JP2018085137A - Method executed by computer for displaying content in virtual space using head mount device, program enabling computer to execute the same and information processing device - Google Patents

Method executed by computer for displaying content in virtual space using head mount device, program enabling computer to execute the same and information processing device Download PDF

Info

Publication number
JP2018085137A
JP2018085137A JP2018006000A JP2018006000A JP2018085137A JP 2018085137 A JP2018085137 A JP 2018085137A JP 2018006000 A JP2018006000 A JP 2018006000A JP 2018006000 A JP2018006000 A JP 2018006000A JP 2018085137 A JP2018085137 A JP 2018085137A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character object
hmd
virtual space
user
computer
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2018006000A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
一平 近藤
Ippei Kondo
一平 近藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Colopl Inc
Original Assignee
Colopl Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Colopl Inc filed Critical Colopl Inc
Priority to JP2018006000A priority Critical patent/JP2018085137A/en
Publication of JP2018085137A publication Critical patent/JP2018085137A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance excitement in a virtual space provided by an application program.SOLUTION: A processor executes the steps to: identify a positional relation between a first character object and a second character object (S1135); generate data for displaying a field image in a manner that differentiates visibility in a direction where the second character object exists from the visibility in other directions (S1140); outputs the data (S1145); detect an action of a user who recognizes the objects with different visual effects on the basis of the data (S1150); and move the first character object or the second character object on the basis of the action of the user (S1155).SELECTED DRAWING: Figure 11

Description

本開示は、仮想空間にオブジェクトを提示する技術に関する。   The present disclosure relates to a technique for presenting an object in a virtual space.

ヘッドマウントデバイスを用いて仮想空間を提供する場合、所謂VR(Virtual Reality)酔いの問題が生じることが知られている。このVR酔いを低減するために、例えば、特許第5869177号公報(特許文献1)は、「ユーザが没入する仮想空間の視野画像をヘッドマウント・ディスプレイに提供する」ための技術を開示している。具体的には、「ユーザが没入する仮想空間の視野画像をヘッドマウント・ディスプレイに提供するときに、HMDの装着者が視認する情報量を抑える画像生成を行う」というものである([要約]参照)。また、VR酔い以外にも視聴者が違和感を覚えることを防止するために、例えば、特開2007−116309号公報(特許文献2)は、「動画像を撮像する撮像装置のパーン及びチルト方向の角速度を検出して再生画像のパーン方向及びチルト方向の急激な移動による視聴者に違和感を与えることを抑制するようにした画像情報再生装置」を開示している(段落[0001]参照)。   When a virtual space is provided using a head mounted device, it is known that a so-called VR (Virtual Reality) sickness problem occurs. In order to reduce this VR sickness, for example, Japanese Patent No. 5869177 (Patent Document 1) discloses a technique for “providing a head-mounted display with a visual field image of a virtual space into which a user is immersed”. . Specifically, “when a visual field image of a virtual space in which a user is immersed is provided to a head-mounted display, an image generation that suppresses the amount of information that is visually recognized by the wearer of the HMD” is performed ([summary] reference). In order to prevent viewers from feeling uncomfortable in addition to VR sickness, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-116309 (Patent Document 2) states that “the panning and tilting directions of an imaging device that captures moving images are An image information reproducing apparatus that detects an angular velocity and suppresses the viewer from feeling uncomfortable due to abrupt movement in the panning and tilting directions of the reproduced image is disclosed (see paragraph [0001]).

特許第5869177号公報Japanese Patent No. 5869177 特開2007−116309号公報JP 2007-116309 A

仮想空間においてコンテンツを提供する場合、興趣を高めるために、VR酔いの低減に加えて、コンテンツの内容に応じて臨場感が求められることがある。   When providing content in a virtual space, in order to increase interest, in addition to reducing VR sickness, a sense of reality may be required depending on the content.

本開示の目的は、仮想空間において臨場感を高められる技術を提供することである。   An object of the present disclosure is to provide a technique capable of enhancing a sense of reality in a virtual space.

ある実施の形態に従うと、ヘッドマウントデバイスを用いて仮想空間にコンテンツを表示するためにコンピュータで実行される方法が提供される。この方法は、仮想空間を定義するステップと、視界画像を第1の状態でヘッドマウントデバイスに提示するステップと、仮想空間に第1のキャラクタオブジェクトと第2のキャラクタオブジェクトとを規定するステップと、第1のキャラクタオブジェクトと第2のキャラクタオブジェクトとの関係に基づいて、第1の状態にある視界画像を第2の状態でヘッドマウントデバイスに提示するステップとを含む。   According to an embodiment, a computer-implemented method for displaying content in a virtual space using a head mounted device is provided. The method includes the steps of defining a virtual space, presenting a field-of-view image in a first state to the head mounted device, defining a first character object and a second character object in the virtual space, Presenting a field-of-view image in the first state to the head-mounted device in the second state based on the relationship between the first character object and the second character object.

ある局面に従うと、仮想空間において臨場感を高めることができる。
この発明の上記および他の目的、特徴、局面および利点は、添付の図面と関連して理解されるこの発明に関する次の詳細な説明から明らかとなるであろう。
If a certain situation is followed, a sense of reality can be enhanced in the virtual space.
The above and other objects, features, aspects and advantages of the present invention will become apparent from the following detailed description of the present invention taken in conjunction with the accompanying drawings.

ある実施の形態に従うHMDシステム100の構成の概略を表す図である。It is a figure showing the outline of a structure of the HMD system 100 according to a certain embodiment. 一局面に従うコンピュータ200のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。It is a block diagram showing an example of the hardware constitutions of the computer 200 according to one situation. ある実施の形態に従うHMD110に設定されるuvw視野座標系を概念的に表す図である。It is a figure which represents notionally the uvw visual field coordinate system set to HMD110 according to a certain embodiment. ある実施の形態に従う仮想空間2を表現する一態様を概念的に表す図である。It is a figure which represents notionally the one aspect | mode which represents the virtual space 2 according to a certain embodiment. ある実施の形態に従うHMD110を装着するユーザ190の頭部を上から表した図である。It is the figure showing the head of user 190 wearing HMD110 according to a certain embodiment from the top. 仮想空間2において視界領域23をX方向から見たYZ断面を表す図である。3 is a diagram illustrating a YZ cross section of a visual field region 23 viewed from the X direction in a virtual space 2. FIG. 仮想空間2において視界領域23をY方向から見たXZ断面を表す図である。3 is a diagram illustrating an XZ cross section of a visual field region 23 viewed from a Y direction in a virtual space 2. FIG. ある実施の形態に従うコントローラ160の概略構成を表す図である。It is a figure showing schematic structure of the controller 160 according to a certain embodiment. ある実施の形態に従うコンピュータ200をモジュール構成として表わすブロック図である。FIG. 3 is a block diagram representing a computer 200 according to an embodiment as a module configuration. HMDシステム100が実行する処理を表わすフローチャートである。3 is a flowchart showing processing executed by the HMD system 100. ある実施の形態の一局面においてコンピュータ200のプロセッサ10が実行する詳細な処理を表わすフローチャートである。6 is a flowchart representing detailed processing executed by processor 10 of computer 200 in one aspect of an embodiment. 仮想空間2におけるキャラクタオブジェクトの配置の一態様を例示する図である。4 is a diagram illustrating an example of an arrangement of character objects in a virtual space 2. FIG. 仮想空間2においてキャラクタオブジェクトの配置が変わった後の一態様を表わす図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an aspect after the arrangement of character objects in the virtual space 2 is changed. 仮想円1221に含まれるオブジェクトにぼかし処理が適用される一態様を表わす図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an aspect in which blurring processing is applied to objects included in a virtual circle 1221. 視覚的効果の低減として透明度が下げられる場合を表わす図である。It is a figure showing the case where transparency is lowered | hung as reduction of a visual effect. 視覚的効果の低減としてさらに別の態様を表わす図(その1)である。It is a figure (the 1) showing another aspect as reduction of a visual effect. 視覚的効果が低減されるさらに別の態様を表わす図(その2)である。It is a figure (the 2) showing another aspect in which a visual effect is reduced.

以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the same parts are denoted by the same reference numerals. Their names and functions are also the same. Therefore, detailed description thereof will not be repeated.

[HMDシステムの構成]
図1を参照して、HMD(Head Mounted Device)システム100の構成について説明する。図1は、ある実施の形態に従うHMDシステム100の構成の概略を表す図である。ある局面において、HMDシステム100は、家庭用のシステムとしてあるいは業務用のシステムとして提供される。なお、本実施の形態において、HMDとは、モニタを備える所謂ヘッドマウントディスプレイと、スマートホンその他のモニタを有する端末を装着可能なヘッドマウント機器のいずれをも含み得る。
[Configuration of HMD system]
A configuration of an HMD (Head Mounted Device) system 100 will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a diagram representing an outline of a configuration of an HMD system 100 according to an embodiment. In one aspect, the HMD system 100 is provided as a home system or a business system. In the present embodiment, the HMD may include both a so-called head mounted display including a monitor and a head mounted device on which a terminal having a smartphone or other monitor can be attached.

HMDシステム100は、HMD110と、HMDセンサ120と、コントローラ160と、コンピュータ200とを備える。HMD110は、モニタ112と、注視センサ140とを含む。コントローラ160は、モーションセンサ130を含み得る。   The HMD system 100 includes an HMD 110, an HMD sensor 120, a controller 160, and a computer 200. The HMD 110 includes a monitor 112 and a gaze sensor 140. The controller 160 can include a motion sensor 130.

ある局面において、コンピュータ200は、インターネットその他のネットワーク19に接続可能であり、ネットワーク19に接続されているサーバ150その他のコンピュータと通信可能である。   In one aspect, the computer 200 can be connected to the Internet and other networks 19, and can communicate with the server 150 and other computers connected to the network 19.

別の局面において、HMDシステム100がHMDセンサ120を備える代わりに、HMD110がセンサ114を含んでもよい。   In another aspect, instead of the HMD system 100 including the HMD sensor 120, the HMD 110 may include the sensor 114.

サーバ150は、プロセッサ151と、メモリ152と、通信インターフェイス153とを含む。サーバ150は、周知の構成を有するコンピュータによって実現される。   The server 150 includes a processor 151, a memory 152, and a communication interface 153. The server 150 is realized by a computer having a known configuration.

HMD110は、ユーザの頭部に装着され、動作中に仮想空間をユーザに提供し得る。より具体的には、HMD110は、右目用の画像および左目用の画像をモニタ112にそれぞれ表示する。ユーザの各目がそれぞれの画像を視認すると、ユーザは、両目の視差に基づき当該画像を3次元の画像として認識し得る。   The HMD 110 may be worn on the user's head and provide a virtual space to the user during operation. More specifically, the HMD 110 displays a right-eye image and a left-eye image on the monitor 112, respectively. When each eye of the user visually recognizes each image, the user can recognize the image as a three-dimensional image based on the parallax of both eyes.

モニタ112は、例えば、非透過型の表示装置として実現される。ある局面において、モニタ112は、ユーザの両目の前方に位置するようにHMD110の本体に配置されている。したがって、ユーザは、モニタ112に表示される3次元画像を視認すると、仮想空間に没入することができる。ある実施の形態において、仮想空間は、例えば、背景、ユーザが操作可能なオブジェクト、ユーザが選択可能なメニューの画像を含む。ある実施の形態において、モニタ112は、所謂スマートフォンその他の情報表示端末が備える液晶モニタまたは有機EL(Electro Luminescence)モニタとして実現され得る。   The monitor 112 is realized as, for example, a non-transmissive display device. In one aspect, the monitor 112 is disposed on the main body of the HMD 110 so as to be positioned in front of both eyes of the user. Therefore, when the user visually recognizes the three-dimensional image displayed on the monitor 112, the user can be immersed in the virtual space. In one embodiment, the virtual space includes, for example, a background, an object that can be operated by the user, and an image of a menu that can be selected by the user. In an embodiment, the monitor 112 may be realized as a liquid crystal monitor or an organic EL (Electro Luminescence) monitor provided in a so-called smartphone or other information display terminal.

ある局面において、モニタ112は、右目用の画像を表示するためのサブモニタと、左目用の画像を表示するためのサブモニタとを含み得る。別の局面において、モニタ112は、右目用の画像と左目用の画像とを一体として表示する構成であってもよい。この場合、モニタ112は、高速シャッタを含む。高速シャッタは、画像がいずれか一方の目にのみ認識されるように、右目用の画像と左目用の画像とを交互に表示可能に作動する。   In one aspect, the monitor 112 may include a sub-monitor for displaying an image for the right eye and a sub-monitor for displaying an image for the left eye. In another aspect, the monitor 112 may be configured to display a right-eye image and a left-eye image together. In this case, the monitor 112 includes a high-speed shutter. The high-speed shutter operates so that an image for the right eye and an image for the left eye can be displayed alternately so that the image is recognized only by one of the eyes.

HMDセンサ120は、複数の光源(図示しない)を含む。各光源は例えば、赤外線を発するLED(Light Emitting Diode)により実現される。HMDセンサ120は、HMD110の動きを検出するためのポジショントラッキング機能を有する。HMDセンサ120は、この機能を用いて、現実空間内におけるHMD110の位置および傾きを検出する。   The HMD sensor 120 includes a plurality of light sources (not shown). Each light source is realized by, for example, an LED (Light Emitting Diode) that emits infrared rays. The HMD sensor 120 has a position tracking function for detecting the movement of the HMD 110. Using this function, the HMD sensor 120 detects the position and inclination of the HMD 110 in the real space.

なお、別の局面において、HMDセンサ120は、カメラにより実現されてもよい。この場合、HMDセンサ120は、カメラから出力されるHMD110の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、HMD110の位置および傾きを検出することができる。   In another aspect, HMD sensor 120 may be realized by a camera. In this case, the HMD sensor 120 can detect the position and inclination of the HMD 110 by executing image analysis processing using image information of the HMD 110 output from the camera.

別の局面において、HMD110は、位置検出器として、HMDセンサ120の代わりに、センサ114を備えてもよい。HMD110は、センサ114を用いて、HMD110自身の位置および傾きを検出し得る。例えば、センサ114が角速度センサ、地磁気センサ、加速度センサ、あるいはジャイロセンサ等である場合、HMD110は、HMDセンサ120の代わりに、これらの各センサのいずれかを用いて、自身の位置および傾きを検出し得る。一例として、センサ114が角速度センサである場合、角速度センサは、現実空間におけるHMD110の3軸周りの角速度を経時的に検出する。HMD110は、各角速度に基づいて、HMD110の3軸周りの角度の時間的変化を算出し、さらに、角度の時間的変化に基づいて、HMD110の傾きを算出する。また、HMD110は、透過型表示装置を備えていても良い。この場合、当該透過型表示装置は、その透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。また、視野画像は仮想空間を構成する画像の一部に、現実空間を提示する構成を含んでいてもよい。例えば、HMD110に搭載されたカメラで撮影した画像を視野画像の一部に重畳して表示させてもよいし、当該透過型表示装置の一部の透過率を高く設定することにより、視野画像の一部から現実空間を視認可能にしてもよい。   In another aspect, the HMD 110 may include a sensor 114 instead of the HMD sensor 120 as a position detector. The HMD 110 can detect the position and inclination of the HMD 110 itself using the sensor 114. For example, when the sensor 114 is an angular velocity sensor, a geomagnetic sensor, an acceleration sensor, a gyro sensor, or the like, the HMD 110 detects its own position and inclination using any one of these sensors instead of the HMD sensor 120. Can do. As an example, when the sensor 114 is an angular velocity sensor, the angular velocity sensor detects angular velocities around the three axes of the HMD 110 in real space over time. The HMD 110 calculates a temporal change in the angle around the three axes of the HMD 110 based on each angular velocity, and further calculates an inclination of the HMD 110 based on the temporal change in the angle. The HMD 110 may include a transmissive display device. In this case, the transmissive display device may be temporarily configured as a non-transmissive display device by adjusting the transmittance. Further, the visual field image may include a configuration for presenting the real space in a part of the image configuring the virtual space. For example, an image captured by a camera mounted on the HMD 110 may be displayed so as to be superimposed on a part of the field-of-view image, or by setting the transmittance of a part of the transmissive display device to be high. Real space may be visible from a part.

注視センサ140は、ユーザ190の右目および左目の視線が向けられる方向(視線方向)を検出する。当該方向の検出は、例えば、公知のアイトラッキング機能によって実現される。注視センサ140は、当該アイトラッキング機能を有するセンサにより実現される。ある局面において、注視センサ140は、右目用のセンサおよび左目用のセンサを含むことが好ましい。注視センサ140は、例えば、ユーザ190の右目および左目に赤外光を照射するとともに、照射光に対する角膜および虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサであってもよい。注視センサ140は、検出した各回転角に基づいて、ユーザ190の視線方向を検知することができる。   The gaze sensor 140 detects a direction (gaze direction) in which the gaze of the right eye and the left eye of the user 190 is directed. The detection of the direction is realized by, for example, a known eye tracking function. The gaze sensor 140 is realized by a sensor having the eye tracking function. In one aspect, the gaze sensor 140 preferably includes a right eye sensor and a left eye sensor. The gaze sensor 140 may be, for example, a sensor that irradiates the right eye and the left eye of the user 190 with infrared light and detects the rotation angle of each eyeball by receiving reflected light from the cornea and iris with respect to the irradiated light. . The gaze sensor 140 can detect the line-of-sight direction of the user 190 based on each detected rotation angle.

サーバ150は、コンピュータ200にプログラムを送信し得る。別の局面において、サーバ150は、他のユーザによって使用されるHMDに仮想現実を提供するための他のコンピュータ200と通信し得る。例えば、アミューズメント施設において、複数のユーザが参加型のゲームを行なう場合、各コンピュータ200は、各ユーザの動作に基づく信号を他のコンピュータ200と通信して、同じ仮想空間において複数のユーザが共通のゲームを楽しむことを可能にする。   Server 150 may send a program to computer 200. In another aspect, the server 150 may communicate with other computers 200 for providing virtual reality to HMDs used by other users. For example, when a plurality of users play a participatory game in an amusement facility, each computer 200 communicates a signal based on each user's operation with another computer 200, and a plurality of users are common in the same virtual space. Allows you to enjoy the game.

コントローラ160は、ユーザ190からコンピュータ200への命令の入力を受け付ける。ある局面において、コントローラ160は、ユーザ190によって把持可能に構成される。別の局面において、コントローラ160は、ユーザ190の身体あるいは衣類の一部に装着可能に構成される。別の局面において、コントローラ160は、コンピュータ200から送られる信号に基づいて、振動、音、光のうちの少なくともいずれかを出力するように構成されてもよい。別の局面において、コントローラ160は、仮想現実を提供する空間に配置されるオブジェクトの位置や動きを制御するためにユーザ190によって与えられる操作を受け付ける。   The controller 160 receives input of commands from the user 190 to the computer 200. In one aspect, the controller 160 is configured to be gripped by the user 190. In another aspect, the controller 160 is configured to be attachable to the body of the user 190 or a part of clothing. In another aspect, the controller 160 may be configured to output at least one of vibration, sound, and light based on a signal sent from the computer 200. In another aspect, the controller 160 accepts an operation given by the user 190 to control the position and movement of an object arranged in a space that provides virtual reality.

モーションセンサ130は、ある局面において、ユーザの手に取り付けられて、ユーザの手の動きを検出する。例えば、モーションセンサ130は、手の回転速度、回転数等を検出する。検出された信号は、コンピュータ200に送られる。モーションセンサ130は、例えば、手袋型のコントローラ160に設けられている。ある実施の形態において、現実空間における安全のため、コントローラ160は、手袋型のようにユーザ190の手に装着されることにより容易に飛んで行かないものに装着されるのが望ましい。別の局面において、ユーザ190に装着されないセンサがユーザ190の手の動きを検出してもよい。例えば、ユーザ190を撮影するカメラの信号が、ユーザ190の動作を表わす信号として、コンピュータ200に入力されてもよい。モーションセンサ130とコンピュータ200とは、有線により、または無線により互いに接続される。無線の場合、通信形態は特に限られず、例えば、Bluetooth(登録商標)その他の公知の通信手法が用いられる。   In one aspect, the motion sensor 130 is attached to the user's hand and detects the movement of the user's hand. For example, the motion sensor 130 detects the rotation speed, rotation speed, etc. of the hand. The detected signal is sent to the computer 200. The motion sensor 130 is provided in a glove-type controller 160, for example. In some embodiments, for safety in real space, it is desirable that the controller 160 be mounted on something that does not fly easily by being mounted on the hand of the user 190, such as a glove shape. In another aspect, a sensor that is not worn by the user 190 may detect the hand movement of the user 190. For example, a signal from a camera that captures the user 190 may be input to the computer 200 as a signal representing the operation of the user 190. The motion sensor 130 and the computer 200 are connected to each other by wire or wirelessly. In the case of wireless communication, the communication form is not particularly limited, and for example, Bluetooth (registered trademark) or other known communication methods are used.

[ハードウェア構成]
図2を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ200について説明する。図2は、一局面に従うコンピュータ200のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。コンピュータ200は、主たる構成要素として、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、入出力インターフェイス13と、通信インターフェイス14とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス15に接続されている。
[Hardware configuration]
A computer 200 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a hardware configuration of computer 200 according to one aspect. The computer 200 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, an input / output interface 13, and a communication interface 14 as main components. Each component is connected to the bus 15.

プロセッサ10は、コンピュータ200に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ11またはストレージ12に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある局面において、プロセッサ10は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processor Unit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)その他のデバイスとして実現される。   The processor 10 executes a series of instructions included in the program stored in the memory 11 or the storage 12 based on a signal given to the computer 200 or based on the establishment of a predetermined condition. In one aspect, the processor 10 is realized as a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processor Unit), an FPGA (Field-Programmable Gate Array), or other device.

メモリ11は、プログラムおよびデータを一時的に保存する。プログラムは、例えば、ストレージ12からロードされる。データは、コンピュータ200に入力されたデータと、プロセッサ10によって生成されたデータとを含む。ある局面において、メモリ11は、RAM(Random Access Memory)その他の揮発メモリとして実現される。   The memory 11 temporarily stores programs and data. The program is loaded from the storage 12, for example. The data includes data input to the computer 200 and data generated by the processor 10. In one aspect, the memory 11 is realized as a RAM (Random Access Memory) or other volatile memory.

ストレージ12は、プログラムおよびデータを永続的に保持する。ストレージ12は、例えば、ROM(Read-Only Memory)、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発記憶装置として実現される。ストレージ12に格納されるプログラムは、HMDシステム100において仮想空間を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、ゲームプログラム、ユーザ認証プログラム、他のコンピュータ200との通信を実現するためのプログラムを含む。ストレージ12に格納されるデータは、仮想空間を規定するためのデータおよびオブジェクト等を含む。   The storage 12 holds programs and data permanently. The storage 12 is realized as, for example, a ROM (Read-Only Memory), a hard disk device, a flash memory, and other nonvolatile storage devices. The programs stored in the storage 12 include a program for providing a virtual space in the HMD system 100, a simulation program, a game program, a user authentication program, and a program for realizing communication with another computer 200. The data stored in the storage 12 includes data and objects for defining the virtual space.

なお、別の局面において、ストレージ12は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに別の局面において、コンピュータ200に内蔵されたストレージ12の代わりに、外部の記憶装置に保存されているプログラムおよびデータを使用する構成が使用されてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のHMDシステム100が使用される場面において、プログラムやデータの更新を一括して行なうことが可能になる。   In another aspect, the storage 12 may be realized as a removable storage device such as a memory card. In still another aspect, a configuration using a program and data stored in an external storage device may be used instead of the storage 12 built in the computer 200. According to such a configuration, for example, in a scene where a plurality of HMD systems 100 are used as in an amusement facility, it is possible to update programs and data collectively.

ある実施の形態において、入出力インターフェイス13は、HMD110、HMDセンサ120またはモーションセンサ130との間で信号を通信する。ある局面において、入出力インターフェイス13は、USB(Universal Serial Bus)インターフェイス、DVI(Digital Visual Interface)、HDMI(登録商標)(High-Definition Multimedia Interface)その他の端子を用いて実現される。なお、入出力インターフェイス13は上述のものに限られない。   In some embodiments, the input / output interface 13 communicates signals with the HMD 110, HMD sensor 120, or motion sensor 130. In one aspect, the input / output interface 13 is realized using a USB (Universal Serial Bus) interface, a DVI (Digital Visual Interface), an HDMI (registered trademark) (High-Definition Multimedia Interface), or other terminals. The input / output interface 13 is not limited to that described above.

ある実施の形態において、入出力インターフェイス13は、さらに、コントローラ160と通信し得る。例えば、入出力インターフェイス13は、モーションセンサ130から出力された信号の入力を受ける。別の局面において、入出力インターフェイス13は、プロセッサ10から出力された命令を、コントローラ160に送る。当該命令は、振動、音声出力、発光等をコントローラ160に指示する。コントローラ160は、当該命令を受信すると、その命令に応じて、振動、音声出力または発光のいずれかを実行する。   In certain embodiments, the input / output interface 13 may further communicate with the controller 160. For example, the input / output interface 13 receives a signal output from the motion sensor 130. In another aspect, the input / output interface 13 sends the instruction output from the processor 10 to the controller 160. The command instructs the controller 160 to vibrate, output sound, emit light, and the like. When the controller 160 receives the command, the controller 160 executes vibration, sound output, or light emission according to the command.

通信インターフェイス14は、ネットワーク19に接続されて、ネットワーク19に接続されている他のコンピュータ(例えば、サーバ150)と通信する。ある局面において、通信インターフェイス14は、例えば、LAN(Local Area Network)その他の有線通信インターフェイス、あるいは、WiFi(Wireless Fidelity)、Bluetooth(登録商標)、NFC(Near Field Communication)その他の無線通信インターフェイスとして実現される。なお、通信インターフェイス14は上述のものに限られない。   The communication interface 14 is connected to the network 19 and communicates with other computers (for example, the server 150) connected to the network 19. In one aspect, the communication interface 14 is realized as, for example, a local area network (LAN) or other wired communication interface, or a wireless communication interface such as WiFi (Wireless Fidelity), Bluetooth (registered trademark), NFC (Near Field Communication), or the like. Is done. The communication interface 14 is not limited to the above.

ある局面において、プロセッサ10は、ストレージ12にアクセスし、ストレージ12に格納されている1つ以上のプログラムをメモリ11にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該1つ以上のプログラムは、コンピュータ200のオペレーティングシステム、仮想空間を提供するためのアプリケーションプログラム、コントローラ160を用いて仮想空間で実行可能なゲームソフトウェア等を含み得る。プロセッサ10は、入出力インターフェイス13を介して、仮想空間を提供するための信号をHMD110に送る。HMD110は、その信号に基づいてモニタ112に映像を表示する。   In one aspect, the processor 10 accesses the storage 12, loads one or more programs stored in the storage 12 into the memory 11, and executes a series of instructions included in the program. The one or more programs may include an operating system of the computer 200, an application program for providing a virtual space, game software that can be executed in the virtual space using the controller 160, and the like. The processor 10 sends a signal for providing a virtual space to the HMD 110 via the input / output interface 13. The HMD 110 displays an image on the monitor 112 based on the signal.

なお、図2に示される例では、コンピュータ200は、HMD110の外部に設けられる構成が示されているが、別の局面において、コンピュータ200は、HMD110に内蔵されてもよい。一例として、モニタ112を含む携帯型の情報通信端末(例えば、スマートフォン)がコンピュータ200として機能してもよい。   In the example illustrated in FIG. 2, the computer 200 is configured to be provided outside the HMD 110. However, in another aspect, the computer 200 may be incorporated in the HMD 110. As an example, a portable information communication terminal (for example, a smartphone) including the monitor 112 may function as the computer 200.

また、コンピュータ200は、複数のHMD110に共通して用いられる構成であってもよい。このような構成によれば、例えば、複数のユーザに同一の仮想空間を提供することもできるので、各ユーザは同一の仮想空間で他のユーザと同一のアプリケーションを楽しむことができる。   Further, the computer 200 may be configured to be used in common for a plurality of HMDs 110. According to such a configuration, for example, the same virtual space can be provided to a plurality of users, so that each user can enjoy the same application as other users in the same virtual space.

ある実施の形態において、HMDシステム100では、グローバル座標系が予め設定されている。グローバル座標系は、現実空間における鉛直方向、鉛直方向に直交する水平方向、ならびに、鉛直方向および水平方向の双方に直交する前後方向にそれぞれ平行な、3つの基準方向(軸)を有する。本実施の形態では、グローバル座標系は視点座標系の一つである。そこで、グローバル座標系における水平方向、鉛直方向(上下方向)、および前後方向は、それぞれ、x軸、y軸、z軸と規定される。より具体的には、グローバル座標系において、x軸は現実空間の水平方向に平行である。y軸は、現実空間の鉛直方向に平行である。z軸は現実空間の前後方向に平行である。   In an embodiment, in the HMD system 100, a global coordinate system is set in advance. The global coordinate system has three reference directions (axes) parallel to the vertical direction in the real space, the horizontal direction orthogonal to the vertical direction, and the front-rear direction orthogonal to both the vertical direction and the horizontal direction. In the present embodiment, the global coordinate system is one of the viewpoint coordinate systems. Therefore, the horizontal direction, the vertical direction (vertical direction), and the front-rear direction in the global coordinate system are defined as an x-axis, a y-axis, and a z-axis, respectively. More specifically, in the global coordinate system, the x axis is parallel to the horizontal direction of the real space. The y axis is parallel to the vertical direction of the real space. The z axis is parallel to the front-rear direction of the real space.

ある局面において、HMDセンサ120は、赤外線センサを含む。赤外線センサが、HMD110の各光源から発せられた赤外線をそれぞれ検出すると、HMD110の存在を検出する。HMDセンサ120は、さらに、各点の値(グローバル座標系における各座標値)に基づいて、HMD110を装着したユーザ190の動きに応じた、現実空間内におけるHMD110の位置および傾きを検出する。より詳しくは、HMDセンサ120は、経時的に検出された各値を用いて、HMD110の位置および傾きの時間的変化を検出できる。   In one aspect, HMD sensor 120 includes an infrared sensor. When the infrared sensor detects the infrared rays emitted from each light source of the HMD 110, the presence of the HMD 110 is detected. The HMD sensor 120 further detects the position and inclination of the HMD 110 in the real space according to the movement of the user 190 wearing the HMD 110 based on the value of each point (each coordinate value in the global coordinate system). More specifically, the HMD sensor 120 can detect temporal changes in the position and inclination of the HMD 110 using each value detected over time.

グローバル座標系は現実空間の座標系と平行である。したがって、HMDセンサ120によって検出されたHMD110の各傾きは、グローバル座標系におけるHMD110の3軸周りの各傾きに相当する。HMDセンサ120は、グローバル座標系におけるHMD110の傾きに基づき、uvw視野座標系をHMD110に設定する。HMD110に設定されるuvw視野座標系は、HMD110を装着したユーザ190が仮想空間において物体を見る際の視点座標系に対応する。   The global coordinate system is parallel to the real space coordinate system. Therefore, each inclination of the HMD 110 detected by the HMD sensor 120 corresponds to each inclination around the three axes of the HMD 110 in the global coordinate system. The HMD sensor 120 sets the uvw visual field coordinate system to the HMD 110 based on the inclination of the HMD 110 in the global coordinate system. The uvw visual field coordinate system set in the HMD 110 corresponds to a viewpoint coordinate system when the user 190 wearing the HMD 110 views an object in the virtual space.

[uvw視野座標系]
図3を参照して、uvw視野座標系について説明する。図3は、ある実施の形態に従うHMD110に設定されるuvw視野座標系を概念的に表す図である。HMDセンサ120は、HMD110の起動時に、グローバル座標系におけるHMD110の位置および傾きを検出する。プロセッサ10は、検出された値に基づいて、uvw視野座標系をHMD110に設定する。
[Uvw visual field coordinate system]
The uvw visual field coordinate system will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a diagram conceptually showing a uvw visual field coordinate system set in HMD 110 according to an embodiment. The HMD sensor 120 detects the position and inclination of the HMD 110 in the global coordinate system when the HMD 110 is activated. The processor 10 sets the uvw visual field coordinate system to the HMD 110 based on the detected value.

図3に示されるように、HMD110は、HMD110を装着したユーザの頭部を中心(原点)とした3次元のuvw視野座標系を設定する。より具体的には、HMD110は、グローバル座標系を規定する水平方向、鉛直方向、および前後方向(x軸、y軸、z軸)を、グローバル座標系内においてHMD110の各軸周りの傾きだけ各軸周りにそれぞれ傾けることによって新たに得られる3つの方向を、HMD110におけるuvw視野座標系のピッチ方向(u軸)、ヨー方向(v軸)、およびロール方向(w軸)として設定する。   As shown in FIG. 3, the HMD 110 sets a three-dimensional uvw visual field coordinate system with the head (origin) of the user wearing the HMD 110 as the center (origin). More specifically, the HMD 110 includes a horizontal direction, a vertical direction, and a front-rear direction (x-axis, y-axis, z-axis) that define the global coordinate system by an inclination around each axis of the HMD 110 in the global coordinate system. Three directions newly obtained by tilting around the axis are set as the pitch direction (u-axis), yaw direction (v-axis), and roll direction (w-axis) of the uvw visual field coordinate system in the HMD 110.

ある局面において、HMD110を装着したユーザ190が直立し、かつ、正面を視認している場合、プロセッサ10は、グローバル座標系に平行なuvw視野座標系をHMD110に設定する。この場合、グローバル座標系における水平方向(x軸)、鉛直方向(y軸)、および前後方向(z軸)は、HMD110におけるuvw視野座標系のピッチ方向(u軸)、ヨー方向(v軸)、およびロール方向(w軸)に一致する。   In a certain situation, when the user 190 wearing the HMD 110 stands upright and is viewing the front, the processor 10 sets the uvw visual field coordinate system parallel to the global coordinate system to the HMD 110. In this case, the horizontal direction (x-axis), vertical direction (y-axis), and front-back direction (z-axis) in the global coordinate system are the pitch direction (u-axis) and yaw direction (v-axis) of the uvw visual field coordinate system in the HMD 110. , And the roll direction (w axis).

uvw視野座標系がHMD110に設定された後、HMDセンサ120は、HMD110の動きに基づいて、設定されたuvw視野座標系におけるHMD110の傾き(傾きの変化量)を検出できる。この場合、HMDセンサ120は、HMD110の傾きとして、uvw視野座標系におけるHMD110のピッチ角(θu)、ヨー角(θv)、およびロール角(θw)をそれぞれ検出する。ピッチ角(θu)は、uvw視野座標系におけるピッチ方向周りのHMD110の傾き角度を表す。ヨー角(θv)は、uvw視野座標系におけるヨー方向周りのHMD110の傾き角度を表す。ロール角(θw)は、uvw視野座標系におけるロール方向周りのHMD110の傾き角度を表す。   After the uvw visual field coordinate system is set to the HMD 110, the HMD sensor 120 can detect the inclination (the amount of change in inclination) of the HMD 110 in the set uvw visual field coordinate system based on the movement of the HMD 110. In this case, the HMD sensor 120 detects the pitch angle (θu), yaw angle (θv), and roll angle (θw) of the HMD 110 in the uvw visual field coordinate system as the inclination of the HMD 110. The pitch angle (θu) represents the inclination angle of the HMD 110 around the pitch direction in the uvw visual field coordinate system. The yaw angle (θv) represents the inclination angle of the HMD 110 around the yaw direction in the uvw visual field coordinate system. The roll angle (θw) represents the inclination angle of the HMD 110 around the roll direction in the uvw visual field coordinate system.

HMDセンサ120は、検出されたHMD110の傾き角度に基づいて、HMD110が動いた後のHMD110におけるuvw視野座標系を、HMD110に設定する。HMD110と、HMD110のuvw視野座標系との関係は、HMD110の位置および傾きに関わらず、常に一定である。HMD110の位置および傾きが変わると、当該位置および傾きの変化に連動して、グローバル座標系におけるHMD110のuvw視野座標系の位置および傾きが変化する。   The HMD sensor 120 sets the uvw visual field coordinate system in the HMD 110 after the HMD 110 has moved to the HMD 110 based on the detected tilt angle of the HMD 110. The relationship between the HMD 110 and the uvw visual field coordinate system of the HMD 110 is always constant regardless of the position and inclination of the HMD 110. When the position and inclination of the HMD 110 change, the position and inclination of the uvw visual field coordinate system of the HMD 110 in the global coordinate system change in conjunction with the change of the position and inclination.

ある局面において、HMDセンサ120は、赤外線センサからの出力に基づいて取得される赤外線の光強度および複数の点間の相対的な位置関係(例えば、各点間の距離など)に基づいて、HMD110の現実空間内における位置を、HMDセンサ120に対する相対位置として特定してもよい。また、プロセッサ10は、特定された相対位置に基づいて、現実空間内(グローバル座標系)におけるHMD110のuvw視野座標系の原点を決定してもよい。   In one aspect, the HMD sensor 120 is based on the infrared light intensity acquired based on the output from the infrared sensor and the relative positional relationship between a plurality of points (for example, the distance between the points). The position in the real space may be specified as a relative position to the HMD sensor 120. Further, the processor 10 may determine the origin of the uvw visual field coordinate system of the HMD 110 in the real space (global coordinate system) based on the specified relative position.

[仮想空間]
図4を参照して、仮想空間についてさらに説明する。図4は、ある実施の形態に従う仮
想空間2を表現する一態様を概念的に表す図である。仮想空間2は、中心21の360度
方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図4では、説明を複雑にしないために、仮想
空間2のうちの上半分の天球が例示されている。仮想空間2では各メッシュが規定される
。各メッシュの位置は、仮想空間2に規定されるXYZ座標系における座標値として予め
規定されている。コンピュータ200は、仮想空間2に展開可能なコンテンツ(静止画、
動画等)を構成する各部分画像を、仮想空間2において対応する各メッシュにそれぞれ対
応付けて、ユーザによって視認可能な仮想空間画像22が展開される仮想空間2をユーザ
に提供する。
[Virtual space]
The virtual space will be further described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram conceptually showing one aspect of expressing virtual space 2 according to an embodiment. The virtual space 2 has a spherical structure that covers the entire 360 ° direction of the center 21. In FIG. 4, the upper half of the celestial sphere in the virtual space 2 is illustrated in order not to complicate the description. In the virtual space 2, each mesh is defined. The position of each mesh is defined in advance as coordinate values in the XYZ coordinate system defined in the virtual space 2. The computer 200 can display contents (still images,
Each partial image constituting the video is associated with each corresponding mesh in the virtual space 2 to provide the user with the virtual space 2 in which the virtual space image 22 visible by the user is developed.

ある局面において、仮想空間2では、中心21を原点とするXYZ座標系が規定される。XYZ座標系は、例えば、グローバル座標系に平行である。XYZ座標系は視点座標系の一種であるため、XYZ座標系における水平方向、鉛直方向(上下方向)、および前後方向は、それぞれX軸、Y軸、Z軸として規定される。したがって、XYZ座標系のX軸(水平方向)がグローバル座標系のx軸と平行であり、XYZ座標系のY軸(鉛直方向)がグローバル座標系のy軸と平行であり、XYZ座標系のZ軸(前後方向)がグローバル座標系のz軸と平行である。   In one aspect, the virtual space 2 defines an XYZ coordinate system with the center 21 as the origin. The XYZ coordinate system is, for example, parallel to the global coordinate system. Since the XYZ coordinate system is a kind of viewpoint coordinate system, the horizontal direction, vertical direction (vertical direction), and front-rear direction in the XYZ coordinate system are defined as an X axis, a Y axis, and a Z axis, respectively. Therefore, the X axis (horizontal direction) of the XYZ coordinate system is parallel to the x axis of the global coordinate system, the Y axis (vertical direction) of the XYZ coordinate system is parallel to the y axis of the global coordinate system, and The Z axis (front-rear direction) is parallel to the z axis of the global coordinate system.

HMD110の起動時、すなわちHMD110の初期状態において、仮想カメラ1が、仮想空間2の中心21に配置される。仮想カメラ1は、現実空間におけるHMD110の動きに連動して、仮想空間2を同様に移動する。これにより、現実空間におけるHMD110の位置および向きの変化が、仮想空間2において同様に再現される。   When the HMD 110 is activated, that is, in the initial state of the HMD 110, the virtual camera 1 is disposed at the center 21 of the virtual space 2. The virtual camera 1 similarly moves in the virtual space 2 in conjunction with the movement of the HMD 110 in the real space. Thereby, changes in the position and orientation of the HMD 110 in the real space are similarly reproduced in the virtual space 2.

仮想カメラ1には、HMD110の場合と同様に、uvw視野座標系が規定される。仮想空間2における仮想カメラのuvw視野座標系は、現実空間(グローバル座標系)におけるHMD110のuvw視野座標系に連動するように規定されている。したがって、HMD110の傾きが変化すると、それに応じて、仮想カメラ1の傾きも変化する。また、仮想カメラ1は、HMD110を装着したユーザの現実空間における移動に連動して、仮想空間2において移動することもできる。   As with the HMD 110, the uvw visual field coordinate system is defined for the virtual camera 1. The uvw visual field coordinate system of the virtual camera in the virtual space 2 is defined so as to be linked to the uvw visual field coordinate system of the HMD 110 in the real space (global coordinate system). Therefore, when the inclination of the HMD 110 changes, the inclination of the virtual camera 1 also changes accordingly. The virtual camera 1 can also move in the virtual space 2 in conjunction with the movement of the user wearing the HMD 110 in the real space.

仮想カメラ1の向きは、仮想カメラ1の位置および傾きに応じて決まるので、ユーザが仮想空間画像22を視認する際に基準となる視線(基準視線5)は、仮想カメラ1の向きに応じて決まる。コンピュータ200のプロセッサ10は、基準視線5に基づいて、仮想空間2における視界領域23を規定する。視界領域23は、仮想空間2のうち、HMD110を装着したユーザの視界に対応する。   Since the orientation of the virtual camera 1 is determined according to the position and inclination of the virtual camera 1, the reference line of sight (reference line of sight 5) when the user visually recognizes the virtual space image 22 depends on the orientation of the virtual camera 1. Determined. The processor 10 of the computer 200 defines the visual field region 23 in the virtual space 2 based on the reference line of sight 5. The visual field area 23 corresponds to the visual field of the user wearing the HMD 110 in the virtual space 2.

注視センサ140によって検出されるユーザ190の視線方向は、ユーザ190が物体を視認する際の視点座標系における方向である。HMD110のuvw視野座標系は、ユーザ190がモニタ112を視認する際の視点座標系に等しい。また、仮想カメラ1のuvw視野座標系は、HMD110のuvw視野座標系に連動している。したがって、ある局面に従うHMDシステム100は、注視センサ140によって検出されたユーザ190の視線方向を、仮想カメラ1のuvw視野座標系におけるユーザの視線方向とみなすことができる。   The gaze direction of the user 190 detected by the gaze sensor 140 is a direction in the viewpoint coordinate system when the user 190 visually recognizes the object. The uvw visual field coordinate system of the HMD 110 is equal to the viewpoint coordinate system when the user 190 visually recognizes the monitor 112. Further, the uvw visual field coordinate system of the virtual camera 1 is linked to the uvw visual field coordinate system of the HMD 110. Therefore, the HMD system 100 according to a certain aspect can regard the line-of-sight direction of the user 190 detected by the gaze sensor 140 as the line-of-sight direction of the user in the uvw visual field coordinate system of the virtual camera 1.

[ユーザの視線]
図5を参照して、ユーザの視線方向の決定について説明する。図5は、ある実施の形態に従うHMD110を装着するユーザ190の頭部を上から表した図である。
[User's line of sight]
With reference to FIG. 5, determination of the user's line-of-sight direction will be described. FIG. 5 is a diagram showing the head of user 190 wearing HMD 110 according to an embodiment from above.

ある局面において、注視センサ140は、ユーザ190の右目および左目の各視線を検出する。ある局面において、ユーザ190が近くを見ている場合、注視センサ140は、視線R1およびL1を検出する。別の局面において、ユーザ190が遠くを見ている場合、注視センサ140は、視線R2およびL2を検出する。この場合、ロール方向wに対して視線R2およびL2がなす角度は、ロール方向wに対して視線R1およびL1がなす角度よりも小さい。注視センサ140は、検出結果をコンピュータ200に送信する。   In one aspect, gaze sensor 140 detects each line of sight of user 190's right eye and left eye. In a certain aspect, when the user 190 is looking near, the gaze sensor 140 detects the lines of sight R1 and L1. In another aspect, when the user 190 is looking far away, the gaze sensor 140 detects the lines of sight R2 and L2. In this case, the angle formed by the lines of sight R2 and L2 with respect to the roll direction w is smaller than the angle formed by the lines of sight R1 and L1 with respect to the roll direction w. The gaze sensor 140 transmits the detection result to the computer 200.

コンピュータ200が、視線の検出結果として、視線R1およびL1の検出値を注視センサ140から受信した場合には、その検出値に基づいて、視線R1およびL1の交点である注視点N1を特定する。一方、コンピュータ200は、視線R2およびL2の検出値を注視センサ140から受信した場合には、視線R2およびL2の交点を注視点として特定する。コンピュータ200は、特定した注視点N1の位置に基づき、ユーザ190の視線方向N0を特定する。コンピュータ200は、例えば、ユーザ190の右目Rと左目Lとを結ぶ直線の中点と、注視点N1とを通る直線の延びる方向を、視線方向N0として検出する。視線方向N0は、ユーザ190が両目により実際に視線を向けている方向である。また、視線方向N0は、視界領域23に対してユーザ190が実際に視線を向けている方向に相当する。   When the computer 200 receives the detection values of the lines of sight R1 and L1 from the gaze sensor 140 as the line-of-sight detection result, the computer 200 identifies the point of sight N1 that is the intersection of the lines of sight R1 and L1 based on the detection value. On the other hand, when the detected values of the lines of sight R2 and L2 are received from the gaze sensor 140, the computer 200 specifies the intersection of the lines of sight R2 and L2 as the point of sight. The computer 200 specifies the line-of-sight direction N0 of the user 190 based on the specified position of the gazing point N1. For example, the computer 200 detects the direction in which the straight line passing through the midpoint of the straight line connecting the right eye R and the left eye L of the user 190 and the gazing point N1 extends as the line-of-sight direction N0. The line-of-sight direction N0 is a direction in which the user 190 is actually pointing the line of sight with both eyes. The line-of-sight direction N0 corresponds to the direction in which the user 190 actually directs his / her line of sight with respect to the field-of-view area 23.

別の局面において、HMDシステム100は、HMDシステム100を構成するいずれかのパーツに、マイクおよびスピーカを備えてもよい。ユーザは、マイクに発話することにより、仮想空間2に対して、音声による指示を与えることができる。   In another aspect, the HMD system 100 may include a microphone and a speaker in any part constituting the HMD system 100. The user can give a voice instruction to the virtual space 2 by speaking to the microphone.

また、別の局面において、HMDシステム100は、テレビジョン放送受信チューナを備えてもよい。このような構成によれば、HMDシステム100は、仮想空間2においてテレビ番組を表示することができる。   In another aspect, HMD system 100 may include a television broadcast receiving tuner. According to such a configuration, the HMD system 100 can display a television program in the virtual space 2.

さらに別の局面において、HMDシステム100は、インターネットに接続するための通信回路、あるいは、電話回線に接続するための通話機能を備えていてもよい。   In still another aspect, the HMD system 100 may include a communication circuit for connecting to the Internet or a call function for connecting to a telephone line.

[視界領域]
図6および図7を参照して、視界領域23について説明する。図6は、仮想空間2において視界領域23をX方向から見たYZ断面を表す図である。図7は、仮想空間2において視界領域23をY方向から見たXZ断面を表す図である。
[Visibility area]
With reference to FIGS. 6 and 7, the visual field region 23 will be described. FIG. 6 is a diagram illustrating a YZ cross section of the visual field region 23 viewed from the X direction in the virtual space 2. FIG. 7 is a diagram illustrating an XZ cross section of the visual field region 23 viewed from the Y direction in the virtual space 2.

図6に示されるように、YZ断面における視界領域23は、領域24を含む。領域24は、仮想カメラ1の基準視線5と仮想空間2のYZ断面とによって定義される。プロセッサ10は、仮想空間おける基準視線5を中心として極角αを含む範囲を、領域24として規定する。   As shown in FIG. 6, the visual field region 23 in the YZ cross section includes a region 24. The region 24 is defined by the reference line of sight 5 of the virtual camera 1 and the YZ cross section of the virtual space 2. The processor 10 defines a range including the polar angle α around the reference line of sight 5 in the virtual space as the region 24.

図7に示されるように、XZ断面における視界領域23は、領域25を含む。領域25は、基準視線5と仮想空間2のXZ断面とによって定義される。プロセッサ10は、仮想空間2における基準視線5を中心とした方位角βを含む範囲を、領域25として規定する。   As shown in FIG. 7, the visual field region 23 in the XZ cross section includes a region 25. The region 25 is defined by the reference line of sight 5 and the XZ cross section of the virtual space 2. The processor 10 defines a range including the azimuth angle β around the reference line of sight 5 in the virtual space 2 as a region 25.

ある局面において、HMDシステム100は、コンピュータ200からの信号に基づいて、視界画像26をモニタ112に表示させることにより、ユーザ190に仮想空間を提供する。視界画像26は、仮想空間画像22のうち視界領域23に重畳する部分に相当する。ユーザ190が、頭に装着したHMD110を動かすと、その動きに連動して仮想カメラ1も動く。その結果、仮想空間2における視界領域23の位置が変化する。これにより、モニタ112に表示される視界画像26は、仮想空間画像22のうち、仮想空間2においてユーザが向いた方向の視界領域23に重畳する画像に更新される。ユーザは、仮想空間2における所望の方向を視認することができる。   In one aspect, the HMD system 100 provides the virtual space to the user 190 by displaying the view image 26 on the monitor 112 based on a signal from the computer 200. The view image 26 corresponds to a portion of the virtual space image 22 that is superimposed on the view region 23. When the user 190 moves the HMD 110 worn on the head, the virtual camera 1 also moves in conjunction with the movement. As a result, the position of the visual field area 23 in the virtual space 2 changes. As a result, the view image 26 displayed on the monitor 112 is updated to an image that is superimposed on the view region 23 in the direction in which the user faces in the virtual space 2 in the virtual space image 22. The user can visually recognize a desired direction in the virtual space 2.

ユーザ190は、HMD110を装着している間、現実世界を視認することなく、仮想空間2に展開される仮想空間画像22のみを視認できる。そのため、HMDシステム100は、仮想空間2への高い没入感覚をユーザに与えることができる。   While wearing the HMD 110, the user 190 can view only the virtual space image 22 developed in the virtual space 2 without visually recognizing the real world. Therefore, the HMD system 100 can give the user a high sense of immersion in the virtual space 2.

ある局面において、プロセッサ10は、HMD110を装着したユーザ190の現実空間における移動に連動して、仮想空間2において仮想カメラ1を移動し得る。この場合、プロセッサ10は、仮想空間2における仮想カメラ1の位置および向きに基づいて、HMD110のモニタ112に投影される画像領域(すなわち、仮想空間2における視界領域23)を特定する。   In one aspect, the processor 10 can move the virtual camera 1 in the virtual space 2 in conjunction with the movement of the user 190 wearing the HMD 110 in the real space. In this case, the processor 10 specifies an image region (that is, a view field region 23 in the virtual space 2) projected on the monitor 112 of the HMD 110 based on the position and orientation of the virtual camera 1 in the virtual space 2.

ある実施の形態に従うと、仮想カメラ1は、二つの仮想カメラ、すなわち、右目用の画像を提供するための仮想カメラと、左目用の画像を提供するための仮想カメラとを含むことが望ましい。また、ユーザ190が3次元の仮想空間2を認識できるように、適切な視差が、二つの仮想カメラに設定されていることが好ましい。本実施の形態においては、仮想カメラ1が二つの仮想カメラを含み、二つの仮想カメラのロール方向が合成されることによって生成されるロール方向(w)がHMD110のロール方向(w)に適合されるように構成されているものとして、本開示に係る技術思想を例示する。   According to an embodiment, the virtual camera 1 preferably includes two virtual cameras, that is, a virtual camera for providing an image for the right eye and a virtual camera for providing an image for the left eye. Moreover, it is preferable that appropriate parallax is set in the two virtual cameras so that the user 190 can recognize the three-dimensional virtual space 2. In the present embodiment, the virtual camera 1 includes two virtual cameras, and the roll direction (w) generated by combining the roll directions of the two virtual cameras is adapted to the roll direction (w) of the HMD 110. The technical idea concerning this indication is illustrated as what is constituted.

[コントローラ]
図8を参照して、コントローラ160の一例について説明する。図8は、ある実施の形態に従うコントローラ160の概略構成を表す図である。
[controller]
An example of the controller 160 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a diagram showing a schematic configuration of controller 160 according to an embodiment.

図8の分図(A)に示されるように、ある局面において、コントローラ160は、右コントローラ800と左コントローラとを含み得る。右コントローラ800は、ユーザ190の右手で操作される。左コントローラは、ユーザ190の左手で操作される。ある局面において、右コントローラ800と左コントローラとは、別個の装置として対称に構成される。したがって、ユーザ190は、右コントローラ800を把持した右手と、左コントローラを把持した左手とをそれぞれ自由に動かすことができる。別の局面において、コントローラ160は両手の操作を受け付ける一体型のコントローラであってもよい。以下、右コントローラ800について説明する。   As shown in the partial diagram (A) of FIG. 8, in one aspect, the controller 160 may include a right controller 800 and a left controller. The right controller 800 is operated with the right hand of the user 190. The left controller is operated with the left hand of the user 190. In one aspect, the right controller 800 and the left controller are configured symmetrically as separate devices. Therefore, the user 190 can freely move the right hand holding the right controller 800 and the left hand holding the left controller. In another aspect, the controller 160 may be an integrated controller that receives operations of both hands. Hereinafter, the right controller 800 will be described.

右コントローラ800は、グリップ30と、フレーム31と、天面32とを備える。グリップ30は、ユーザ190の右手によって把持されるように構成されている。例えば、グリップ30は、ユーザ190の右手の掌と3本の指(中指、薬指、小指)とによって保持され得る。   The right controller 800 includes a grip 30, a frame 31, and a top surface 32. The grip 30 is configured to be held by the right hand of the user 190. For example, the grip 30 can be held by the palm of the right hand of the user 190 and three fingers (middle finger, ring finger, little finger).

グリップ30は、ボタン33,34と、モーションセンサ130とを含む。ボタン33は、グリップ30の側面に配置され、右手の中指による操作を受け付ける。ボタン34は、グリップ30の前面に配置され、右手の人差し指による操作を受け付ける。ある局面において、ボタン33,34は、トリガー式のボタンとして構成される。モーションセンサ130は、グリップ30の筐体に内蔵されている。なお、ユーザ190の動作がカメラその他の装置によってユーザ190の周りから検出可能である場合には、グリップ30は、モーションセンサ130を備えなくてもよい。   The grip 30 includes buttons 33 and 34 and a motion sensor 130. The button 33 is disposed on the side surface of the grip 30 and receives an operation with the middle finger of the right hand. The button 34 is disposed in front of the grip 30 and accepts an operation with the index finger of the right hand. In one aspect, the buttons 33 and 34 are configured as trigger buttons. The motion sensor 130 is built in the housing of the grip 30. Note that when the operation of the user 190 can be detected from around the user 190 by a camera or other device, the grip 30 may not include the motion sensor 130.

フレーム31は、その円周方向に沿って配置された複数の赤外線LED35を含む。赤外線LED35は、コントローラ160を使用するプログラムの実行中に、当該プログラムの進行に合わせて赤外線を発光する。赤外線LED35から発せられた赤外線は、右コントローラ800と左コントローラ(図示しない)との各位置や姿勢(傾き、向き)を検出するために使用され得る。図8に示される例では、二列に配置された赤外線LED35が示されているが、配列の数は図8に示されるものに限られない。一列あるいは3列以上の配列が使用されてもよい。   The frame 31 includes a plurality of infrared LEDs 35 arranged along the circumferential direction. The infrared LED 35 emits infrared light in accordance with the progress of the program during the execution of the program using the controller 160. The infrared rays emitted from the infrared LED 35 can be used to detect the positions and postures (tilt and orientation) of the right controller 800 and the left controller (not shown). In the example shown in FIG. 8, infrared LEDs 35 arranged in two rows are shown, but the number of arrays is not limited to that shown in FIG. An array of one or more columns may be used.

天面32は、ボタン36,37と、アナログスティック38とを備える。ボタン36,37は、プッシュ式ボタンとして構成される。ボタン36,37は、ユーザ190の右手の親指による操作を受け付ける。アナログスティック38は、ある局面において、初期位置(ニュートラルの位置)から360度任意の方向への操作を受け付ける。当該操作は、例えば、仮想空間2に配置されるオブジェクトを移動するための操作を含む。   The top surface 32 includes buttons 36 and 37 and an analog stick 38. The buttons 36 and 37 are configured as push buttons. The buttons 36 and 37 receive an operation with the thumb of the right hand of the user 190. In one aspect, the analog stick 38 accepts an operation in an arbitrary direction of 360 degrees from the initial position (neutral position). The operation includes, for example, an operation for moving an object arranged in the virtual space 2.

ある局面において、右コントローラ800および左コントローラは、赤外線LED35その他の部材を駆動するための電池を含む。電池は、充電式、ボタン型、乾電池型等を含むが、これらに限定されない。別の局面において、右コントローラ800と左コントローラは、例えば、コンピュータ200のUSBインターフェイスに接続され得る。この場合、右コントローラ800および左コントローラは、電池を必要としない。   In one aspect, the right controller 800 and the left controller include a battery for driving the infrared LED 35 and other members. The battery includes, but is not limited to, a rechargeable type, a button type, a dry battery type, and the like. In another aspect, the right controller 800 and the left controller may be connected to a USB interface of the computer 200, for example. In this case, the right controller 800 and the left controller do not require batteries.

図8の分図(A)および分図(B)に示されるように、例えば、ユーザ190の右手810に対して、ヨー、ロール、ピッチの各方向が規定される。ユーザ190が親指と人差し指とを伸ばした場合に、親指の伸びる方向がヨー方向、人差し指の伸びる方向がロール方向、ヨー方向の軸およびロール方向の軸によって規定される平面に垂直な方向がピッチ方向として規定される。   As shown in the partial diagrams (A) and (B) of FIG. 8, for example, the yaw, roll, and pitch directions are defined for the right hand 810 of the user 190. When the user 190 extends the thumb and index finger, the direction in which the thumb extends is the yaw direction, the direction in which the index finger extends is the roll direction, and the direction perpendicular to the plane defined by the yaw direction axis and the roll direction axis is the pitch direction. Is defined as

[HMD110の制御装置]
図9を参照して、HMD110の制御装置について説明する。ある実施の形態において、制御装置は周知の構成を有するコンピュータ200によって実現される。図9は、ある実施の形態に従うコンピュータ200をモジュール構成として表わすブロック図である。
[Control device of HMD110]
The control device of the HMD 110 will be described with reference to FIG. In one embodiment, the control device is realized by a computer 200 having a known configuration. FIG. 9 is a block diagram representing a computer 200 according to an embodiment as a module configuration.

図9に示されるように、コンピュータ200は、表示制御モジュール220と、仮想空間制御モジュール230と、メモリモジュール240と、通信制御モジュール250とを備える。表示制御モジュール220は、サブモジュールとして、仮想カメラ制御モジュール221と、視界領域決定モジュール222と、視界画像生成モジュール223と、基準視線特定モジュール224とを含む。仮想空間制御モジュール230は、サブモジュールとして、仮想空間定義モジュール231と、仮想オブジェクト生成モジュール232と、キャラクタ管理モジュール233と、表示状態規定モジュール234とを含む。   As shown in FIG. 9, the computer 200 includes a display control module 220, a virtual space control module 230, a memory module 240, and a communication control module 250. The display control module 220 includes a virtual camera control module 221, a visual field region determination module 222, a visual field image generation module 223, and a reference visual line identification module 224 as submodules. The virtual space control module 230 includes a virtual space definition module 231, a virtual object generation module 232, a character management module 233, and a display state definition module 234 as submodules.

ある実施の形態において、表示制御モジュール220と仮想空間制御モジュール230とは、プロセッサ10によって実現される。別の実施の形態において、複数のプロセッサ10が表示制御モジュール220と仮想空間制御モジュール230として作動してもよい。メモリモジュール240は、メモリ11またはストレージ12によって実現される。通信制御モジュール250は、通信インターフェイス14によって実現される。   In an embodiment, the display control module 220 and the virtual space control module 230 are realized by the processor 10. In another embodiment, multiple processors 10 may operate as the display control module 220 and the virtual space control module 230. The memory module 240 is realized by the memory 11 or the storage 12. The communication control module 250 is realized by the communication interface 14.

ある局面において、表示制御モジュール220は、HMD110のモニタ112における画像表示を制御する。仮想カメラ制御モジュール221は、仮想空間2に仮想カメラ1を配置し、仮想カメラ1の挙動、向き等を制御する。視界領域決定モジュール222は、HMD110を装着したユーザの頭の向きに応じて、視界領域23を規定する。視界画像生成モジュール223は、決定された視界領域23に基づいて、モニタ112に表示される視界画像26を生成する。   In one aspect, the display control module 220 controls image display on the monitor 112 of the HMD 110. The virtual camera control module 221 arranges the virtual camera 1 in the virtual space 2 and controls the behavior, orientation, and the like of the virtual camera 1. The view area determination module 222 defines the view area 23 according to the direction of the head of the user wearing the HMD 110. The view image generation module 223 generates a view image 26 to be displayed on the monitor 112 based on the determined view area 23.

基準視線特定モジュール224は、注視センサ140からの信号に基づいて、ユーザ190の視線を特定する。   The reference line-of-sight identifying module 224 identifies the line of sight of the user 190 based on the signal from the gaze sensor 140.

仮想空間制御モジュール230は、ユーザ190に提供される仮想空間2を制御する。仮想空間定義モジュール231は、仮想空間2を表わす仮想空間データを生成することにより、HMDシステム100における仮想空間2を規定する。   The virtual space control module 230 controls the virtual space 2 provided to the user 190. The virtual space definition module 231 defines the virtual space 2 in the HMD system 100 by generating virtual space data representing the virtual space 2.

仮想オブジェクト生成モジュール232は、仮想空間2に提示される対象物を生成する。対象物は、例えば、木オブジェクト、山オブジェクト、キャラクタオブジェクト、ボールオブジェクト等を含む。   The virtual object generation module 232 generates an object to be presented in the virtual space 2. The target object includes, for example, a tree object, a mountain object, a character object, a ball object, and the like.

キャラクタ管理モジュール233は、仮想空間2に提示されるキャラクタオブジェクトの配置を管理する。例えば、キャラクタ管理モジュール233は、ユーザ190によるコントローラ160の操作に応じて、ユーザ190を示すキャラクタオブジェクト、あるいは、ユーザ190に制御されるキャラクタオブジェクトの位置を移動する。   The character management module 233 manages the arrangement of character objects presented in the virtual space 2. For example, the character management module 233 moves the position of the character object indicating the user 190 or the character object controlled by the user 190 in accordance with the operation of the controller 160 by the user 190.

表示状態規定モジュール234は、ユーザ190による操作に基づいて、仮想空間2に提示される視界画像の表示状態を制御する。例えば、表示状態規定モジュール234は、ユーザ190に対応するキャラクタオブジェクトと他のキャラクタオブジェクトとの関係に応じて当該キャラクタオブジェクトの周辺を、当該キャラクタオブジェクトの中心部と異なる態様で表示する。より具体的には、ある局面において、表示状態規定モジュール234は、キャラクタオブジェクトの周辺をぼかす態様で表示する。ぼかす態様は、例えば、霧がかかった状態、色を薄く表示する状態等を含み得る。   The display state defining module 234 controls the display state of the view field image presented in the virtual space 2 based on an operation by the user 190. For example, the display state defining module 234 displays the periphery of the character object in a manner different from the central portion of the character object according to the relationship between the character object corresponding to the user 190 and another character object. More specifically, in a certain aspect, the display state defining module 234 displays in a manner that blurs the periphery of the character object. The blurring mode may include, for example, a foggy state, a state where the color is displayed lightly, and the like.

メモリモジュール240は、コンピュータ200が仮想空間2をユーザ190に提供するために使用されるデータを保持している。ある局面において、メモリモジュール240は、空間情報241と、オブジェクト情報242と、ユーザ情報243とを保持している。   The memory module 240 holds data used for the computer 200 to provide the virtual space 2 to the user 190. In one aspect, the memory module 240 holds space information 241, object information 242, and user information 243.

空間情報241は、仮想空間2を提供するために規定された1つ以上のテンプレートを保持している。   The space information 241 holds one or more templates defined for providing the virtual space 2.

オブジェクト情報242は、仮想空間2にオブジェクトを提示するためのデータを含む。当該データは、例えば、アプリケーションプログラムにおいて規定され仮想空間2で移動し得るオブジェクトや仮想空間2において静止しているオブジェクトを含む。移動し得るオブジェクトは、例えば、ゲームプログラムにおけるプレイヤオブジェクトや対戦相手オブジェクト等を含む。静止オブジェクトは、例えば、木オブジェクト、山オブジェクトその他の静止物のオブジェクトを含む。   The object information 242 includes data for presenting the object in the virtual space 2. The data includes, for example, an object that is defined in the application program and can move in the virtual space 2 and an object that is stationary in the virtual space 2. Objects that can move include, for example, a player object and an opponent object in the game program. The stationary object includes, for example, a tree object, a mountain object, and other stationary objects.

ユーザ情報243は、HMD110のユーザ190の識別情報、ユーザ190に関連付けられている権限等を含む。   The user information 243 includes identification information of the user 190 of the HMD 110, authority associated with the user 190, and the like.

通信制御モジュール250は、ネットワーク19を介して、サーバ150その他の情報通信装置と通信し得る。   The communication control module 250 can communicate with the server 150 and other information communication devices via the network 19.

ある局面において、表示制御モジュール220および仮想空間制御モジュール230は、例えば、ユニティテクノロジーズ社によって提供されるUnity(登録商標)を用いて実現され得る。別の局面において、表示制御モジュール220および仮想空間制御モジュール230は、各処理を実現する回路素子の組み合わせとしても実現され得る。   In an aspect, the display control module 220 and the virtual space control module 230 may be realized using, for example, Unity (registered trademark) provided by Unity Technologies. In another aspect, the display control module 220 and the virtual space control module 230 can also be realized as a combination of circuit elements that realize each process.

コンピュータ200における処理は、ハードウェアと、プロセッサ10により実行されるソフトウェアとによって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスクその他のメモリモジュール240に予め格納されている場合がある。また、ソフトウェアは、CD−ROMその他のコンピュータ読み取り可能な不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通している場合もある。あるいは、当該ソフトウェアは、インターネットその他のネットワークに接続されている情報提供事業者によってダウンロード可能なプログラム製品として提供される場合もある。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置その他のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、あるいは、通信制御モジュール250を介してサーバ150その他のコンピュータからダウンロードされた後、記憶モジュールに一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ10によって記憶モジュールから読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAMに格納される。プロセッサ10は、そのプログラムを実行する。   Processing in the computer 200 is realized by hardware and software executed by the processor 10. Such software may be stored in advance in a memory module 240 such as a hard disk. The software may be stored in a CD-ROM or other non-volatile computer-readable data recording medium and distributed as a program product. Alternatively, the software may be provided as a program product that can be downloaded by an information provider connected to the Internet or other networks. Such software is read from a data recording medium by an optical disk drive or other data reader, or downloaded from the server 150 or other computer via the communication control module 250 and then temporarily stored in the storage module. . The software is read from the storage module by the processor 10 and stored in the RAM in the form of an executable program. The processor 10 executes the program.

コンピュータ200を構成するハードウェアは、一般的なものである。したがって、本実施の形態に係る最も本質的な部分は、コンピュータ200に格納されたプログラムであるともいえる。なお、コンピュータ200のハードウェアの動作は周知であるので、詳細な説明は繰り返さない。   The hardware that constitutes the computer 200 is general. Therefore, it can be said that the most essential part according to the present embodiment is a program stored in the computer 200. Since the hardware operation of computer 200 is well known, detailed description will not be repeated.

なお、データ記録媒体としては、CD−ROM、FD(Flexible Disk)、ハードディスクに限られず、磁気テープ、カセットテープ、光ディスク(MO(Magnetic Optical Disc)/MD(Mini Disc)/DVD(Digital Versatile Disc))、IC(Integrated Circuit)カード(メモリカードを含む)、光カード、マスクROM、EPROM(Electronically Programmable Read-Only Memory)、EEPROM(Electronically Erasable Programmable Read-Only Memory)、フラッシュROMなどの半導体メモリ等の固定的にプログラムを担持する不揮発性のデータ記録媒体でもよい。   The data recording medium is not limited to a CD-ROM, FD (Flexible Disk), and hard disk, but is a magnetic tape, cassette tape, optical disk (MO (Magnetic Optical Disc) / MD (Mini Disc) / DVD (Digital Versatile Disc)). ), IC (Integrated Circuit) card (including memory card), optical card, mask ROM, EPROM (Electronically Programmable Read-Only Memory), EEPROM (Electronically Erasable Programmable Read-Only Memory), flash ROM, etc. It may be a non-volatile data recording medium that carries a fixed program.

ここでいうプログラムとは、プロセッサ10により直接実行可能なプログラムだけでなく、ソースプログラム形式のプログラム、圧縮処理されたプログラム、暗号化されたプログラム等を含み得る。   The program here may include not only a program directly executable by the processor 10, but also a program in a source program format, a compressed program, an encrypted program, and the like.

[制御構造]
図10を参照して、ある実施の形態に係るHMDシステム100の制御構造について説明する。図10は、HMDシステム100が実行する処理を表わすフローチャートである。
[Control structure]
With reference to FIG. 10, a control structure of HMD system 100 according to an embodiment will be described. FIG. 10 is a flowchart showing processing executed by the HMD system 100.

ステップS1010にて、コンピュータ200のプロセッサ10は、仮想空間定義モジュール231として、仮想空間画像データを特定し、仮想空間を定義する。   In step S1010, the processor 10 of the computer 200 specifies the virtual space image data as the virtual space definition module 231, and defines the virtual space.

ステップS1020にて、プロセッサ10は、仮想カメラ1を初期化する。例えば、プロセッサ10は、メモリのワーク領域において、仮想カメラ1を仮想空間2において予め規定された中心点に配置し、仮想カメラ1の視線をユーザ190が向いている方向に向ける。   In step S1020, processor 10 initializes virtual camera 1. For example, the processor 10 places the virtual camera 1 at a predetermined center point in the virtual space 2 in the work area of the memory, and directs the line of sight of the virtual camera 1 in the direction in which the user 190 is facing.

ステップS1030にて、プロセッサ10は、視界画像生成モジュール223として、初期の視界画像を表示するための視界画像データを生成する。生成された視界画像データは、視界画像生成モジュール223を介して通信制御モジュール250によってHMD110に送られる。   In step S1030, the processor 10 generates view image data for displaying an initial view image as the view image generation module 223. The generated view field image data is sent to the HMD 110 by the communication control module 250 via the view field image generation module 223.

ステップS1032にて、HMD110のモニタ112は、コンピュータ200から受信した視界画像データに基づいて、視界画像を表示する。HMD110を装着したユーザ190は、視界画像を視認すると仮想空間2を認識し得る。   In step S <b> 1032, the monitor 112 of the HMD 110 displays a view image based on the view image data received from the computer 200. The user 190 wearing the HMD 110 can recognize the virtual space 2 when viewing the visual field image.

ステップS1034にて、HMDセンサ120は、HMD110から発信される複数の赤外線光に基づいて、HMD110の位置と傾きを検知する。検知結果は、動き検知データとして、コンピュータ200に送られる。   In step S <b> 1034, HMD sensor 120 detects the position and inclination of HMD 110 based on a plurality of infrared lights transmitted from HMD 110. The detection result is sent to the computer 200 as motion detection data.

ステップS1040にて、プロセッサ10は、HMD110の位置と傾きとに基づいて、HMD110を装着したユーザ190の視界方向を特定する。プロセッサ10は、アプリケーションプログラムを実行し、アプリケーションプログラムに含まれる命令に基づいて、仮想空間2にオブジェクトを配置する。   In step S1040, processor 10 specifies the viewing direction of user 190 wearing HMD 110 based on the position and inclination of HMD 110. The processor 10 executes the application program and places an object in the virtual space 2 based on instructions included in the application program.

ステップS1042にて、コントローラ160は、モーションセンサ130から出力される信号に基づいて、ユーザ190の動作を検出する。なお、別の局面において、ユーザ190の動作は、ユーザ190の周囲に配置されたカメラからの画像に基づいて検出されてもよい。   In step S <b> 1042, the controller 160 detects the operation of the user 190 based on a signal output from the motion sensor 130. In another aspect, the operation of the user 190 may be detected based on an image from a camera disposed around the user 190.

ステップS1050にて、プロセッサ10は、仮想空間2における第1のキャラクタオブジェクトを定義する。第1のキャラクタオブジェクトは、例えば、ユーザ190に対応する。   In step S1050, the processor 10 defines a first character object in the virtual space 2. The first character object corresponds to the user 190, for example.

ステップS1060にて、プロセッサ10は、仮想空間2における第2のキャラクタオブジェクトを定義する。第2のキャラクタオブジェクトは、例えば、対戦相手のように、第1のキャラクタオブジェクトに対峙するオブジェクト、あるいは、木や岩のように仮想空間2における静止物に相当する。   In step S1060, processor 10 defines a second character object in virtual space 2. The second character object corresponds to, for example, an object facing the first character object, such as an opponent, or a stationary object in the virtual space 2, such as a tree or a rock.

ステップS1070にて、プロセッサ10は、第1のキャラクタオブジェクトと第2のキャラクタオブジェクトとの関係を特定する。関係は、例えば、位置関係、力関係その他の相対的に規定され得る関係を含む。例えば、ある局面において、第1のキャラクタオブジェクトと第2のキャラクタオブジェクトが同じ種類である場合、プロセッサ10は、第1のキャラクタオブジェクトに関連付けられている属性値と、第2のキャラクタオブジェクトに関連付けられている属性値との大小関係に基づいて、第1のキャラクタオブジェクトと第2のキャラクタオブジェクトのいずれが優位であるかを判断する。属性値は、例えば、仮想空間2におけるエネルギー量その他の物理量を仮想的に表わすデータを含み得る。本実施の形態において、エネルギー量は、例えば、仮想空間2においてキャラクタオブジェクトを動かすために必要な仮想的なエネルギーを表わし、当該キャラクタオブジェクトが出現するアプリケーションプログラムにおいて規定される。例えば、ユーザ190に制御されるキャラクタオブジェクトのエネルギーは、ユーザ190によるキャラクタオブジェクトの運動量に応じて、あるいは、相手のキャラクタオブジェクトから受けるアクションの内容に応じて変動し得る。   In step S1070, processor 10 specifies the relationship between the first character object and the second character object. The relationship includes, for example, a positional relationship, a force relationship, and other relationships that can be relatively defined. For example, in one aspect, when the first character object and the second character object are the same type, the processor 10 associates the attribute value associated with the first character object and the second character object. It is determined which of the first character object and the second character object is superior based on the magnitude relationship with the attribute value. The attribute value may include, for example, data that virtually represents an energy amount or other physical quantity in the virtual space 2. In the present embodiment, the amount of energy represents, for example, virtual energy necessary for moving a character object in the virtual space 2, and is defined in an application program in which the character object appears. For example, the energy of the character object controlled by the user 190 may vary according to the amount of movement of the character object by the user 190 or according to the content of the action received from the opponent character object.

別の局面において、プロセッサ10は、仮想空間2における第1のキャラクタオブジェクトの座標値と、第2のキャラクタオブジェクトの座標値とに基づいて、これらのオブジェクトの位置関係を特定する。   In another aspect, the processor 10 specifies the positional relationship between these objects based on the coordinate values of the first character object and the coordinate values of the second character object in the virtual space 2.

ステップS1072にて、コントローラ160は、モーションセンサ130から出力される信号に基づいて、ユーザ190の動作を検出する。なお、ステップS1042の場合と同様に、別の局面において、ユーザ190の動作は、ユーザ190の周囲に配置されたカメラからの画像に基づいて検出されてもよい。   In step S1072, the controller 160 detects the operation of the user 190 based on the signal output from the motion sensor 130. As in the case of step S1042, in another aspect, the operation of the user 190 may be detected based on an image from a camera arranged around the user 190.

ステップS1080にて、プロセッサ10は、関係に応じた視界画像を生成し、視界画像データとしてHMD110に出力する。   In step S1080, processor 10 generates a view image corresponding to the relationship, and outputs the view image data to HMD 110 as view image data.

ステップS1092にて、HMD110は、コンピュータ200から受信した視界画像データに基づいて視界画像を更新し、更新後の視界画像をモニタ112に表示する。   In step S1092, the HMD 110 updates the view image based on the view image data received from the computer 200, and displays the updated view image on the monitor 112.

図11を参照して、コンピュータ200の制御構造についてさらに説明する。図11は、ある実施の形態の一局面においてコンピュータ200のプロセッサ10が実行する詳細な処理を表わすフローチャートである。   The control structure of the computer 200 will be further described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart representing detailed processing executed by processor 10 of computer 200 in one aspect of an embodiment.

ステップS1110にて、プロセッサ10は、ユーザ190の命令に基づいて、アプリケーションプログラムの実行を開始する。アプリケーションプログラムは、現実空間の出来事を仮想空間に表示可能なプログラムである。アプリケーションプログラムは、例えば、スポーツ、レースその他相手が存在し得るゲームプログラム等を含むが、ゲームプログラム以外のアプリケーションプログラムであってもよい。   In step S1110, the processor 10 starts executing the application program based on the instruction of the user 190. The application program is a program that can display events in the real space in a virtual space. Application programs include, for example, sports, races, and other game programs in which an opponent may exist, but may be application programs other than game programs.

ステップS1115にて、プロセッサ10は、HMD110における仮想空間2を定義し、仮想空間2を提示するためのデータをHMD110に送信する。   In step S1115, processor 10 defines virtual space 2 in HMD 110, and transmits data for presenting virtual space 2 to HMD 110.

ステップS1120にて、プロセッサ10は、コントローラ160からの信号に基づいて、現実空間におけるユーザ190の動作を検出する。   In step S1120, processor 10 detects the operation of user 190 in the real space based on the signal from controller 160.

ステップS1125にて、プロセッサ10は、検出した現実空間におけるユーザ190の動作に基づいて、第1のキャラクタオブジェクト(ユーザキャラクタ)を仮想空間2に定義する。   In step S1125, the processor 10 defines a first character object (user character) in the virtual space 2 based on the detected motion of the user 190 in the real space.

ステップS1130にて、プロセッサ10は、第2のキャラクタオブジェクト(相手オブジェクト)を仮想空間2に定義する。   In step S1130, processor 10 defines a second character object (an opponent object) in virtual space 2.

ステップS1135にて、プロセッサ10は、第1のキャラクタオブジェクトと第2のキャラクタオブジェクトとの位置関係を特定する。   In step S1135, the processor 10 specifies the positional relationship between the first character object and the second character object.

ステップS1140にて、プロセッサ10は、第2キャラクタオブジェクトが存在する方向の視認性と、他の方向の視認性とが異なるように視界画像を表示するためのデータを生成する。ある実施の形態において、視認性の態様は、例えば、視界画像の周縁にぼかしを入れることを含む。この場合、ぼかしは、視覚的効果を低減させるための処理として実現され、例えば、仮想空間2に表示されるオブジェクトを暗転表示させること、周縁部のオブジェクトの透明度を大きくして他のオブジェクトよりも目立たなくすること、ブラー(ぼかし)効果を使うこと等を含む。   In step S1140, processor 10 generates data for displaying a view field image so that the visibility in the direction in which the second character object exists differs from the visibility in the other direction. In some embodiments, the visibility aspect includes, for example, blurring the perimeter of the view image. In this case, the blurring is realized as a process for reducing the visual effect. For example, the object displayed in the virtual space 2 is darkly displayed, and the transparency of the peripheral object is increased to make the object more transparent than the other objects. This includes making it inconspicuous and using a blur effect.

ステップS1145にて、プロセッサ10は、生成したデータをHMD110に出力する。HMD110は、そのデータを受信すると、そのデータに基づいて視認性の態様が異なった状態で、第2のキャラクタオブジェクトを仮想空間2に提示し得る。   In step S1145, processor 10 outputs the generated data to HMD 110. When the HMD 110 receives the data, the HMD 110 can present the second character object to the virtual space 2 in a state in which the visibility is different based on the data.

ステップS1150にて、プロセッサ10は、現実空間におけるユーザ190の動作を検出する。その動作がキャラクタ移動を指示する動作である場合、プロセッサ10は制御をステップS1155に切り換える。その動作がその他の指示である場合、プロセッサ10は制御をステップS1160に切り換える。その動作がアプリケーションプログラムの終了を指示する動作である場合、プロセッサ10は、処理を終了する。   In step S1150, processor 10 detects an operation of user 190 in the real space. If the action is an action for instructing character movement, the processor 10 switches the control to step S1155. If the operation is another instruction, the processor 10 switches the control to step S1160. If the operation is an operation for instructing the end of the application program, the processor 10 ends the process.

ステップS1155にて、プロセッサ10は、現実空間におけるユーザ190の動作に基づいて、第1のキャラクタオブジェクトまたは第2のキャラクタオブジェクトを移動する。その後、プロセッサ10は、制御をステップS1135に戻す。   In step S1155, the processor 10 moves the first character object or the second character object based on the action of the user 190 in the real space. After that, the processor 10 returns the control to step S1135.

ステップS1160にて、プロセッサ10は、ユーザ190の動作に対応付けられた処理を実行する。例えば、ユーザ190がコントローラ160に対してアプリケーションプログラムの実行を一時的に中断するための操作を行なうと、プロセッサ10は、実行中のアプリケーションプログラムを一時的に中断する。   In step S1160, processor 10 executes a process associated with the operation of user 190. For example, when the user 190 performs an operation on the controller 160 for temporarily interrupting the execution of the application program, the processor 10 temporarily interrupts the application program being executed.

なお、別の局面において、HMD110が情報処理機能と通信機能とを有し、例えば、プロセッサとメモリと通信装置とを備える場合には、プロセッサ10による処理は、例えば、HMD110のプロセッサによって実行されてもよい。この場合、HMD110は、コンピュータ200を介することなく、サーバ150と直接通信することができる。一例として、HMD110にスマートフォンが着脱可能である場合、スマートフォンのプロセッサが、その通信機能を用いてサーバ150と通信することもできる。   In another aspect, when the HMD 110 has an information processing function and a communication function, and includes a processor, a memory, and a communication device, for example, the processing by the processor 10 is executed by the processor of the HMD 110, for example. Also good. In this case, the HMD 110 can communicate directly with the server 150 without going through the computer 200. As an example, when a smartphone is detachable from the HMD 110, the processor of the smartphone can communicate with the server 150 using the communication function.

本実施の形態によると、アプリケーションプログラムに登場するプレイヤのキャラクタオブジェクト、または、仮想カメラと敵キャラクタとの位置関係に応じて、視界画像の周縁にぼかし(例えば、映像からの視覚的効果を低減させる処理、例えば、暗転、透明度を上げること、ブラーをかける処理等)を入れることにより、キャラクタオブジェクトからの視界がユーザ190の視界画像に反映される。このようにすると、例えば、サッカーやバスケットボールその他のスポーツゲームにおいて、相手方にマークされると視界が狭くなるという事象、あるいは、プレイヤの能力が相手方の能力よりも低い場合に、キャラクタオブジェクトの視界が狭くなるという事象等が仮想空間2にも反映されるので、興趣がより高まる。一例としては、仮想空間2において敵のいる方角のぼかし範囲を大きくして、プレイヤのキャラクタオブジェクトから見にくくしたり、敵がいる方だけぼかしたり、プレイヤのキャラクタオブジェクトの能力(例えば、仮想パワー、仮想運動能力、仮想戦闘能力等)に応じてぼかし範囲が変更される。   According to the present embodiment, the peripheral edge of the field-of-view image is blurred according to the positional relationship between the player character object appearing in the application program or the virtual camera and the enemy character (for example, reducing the visual effect from the video) By performing processing such as darkening, increasing transparency, blurring, etc., the view from the character object is reflected in the view image of the user 190. In this way, for example, in a soccer, basketball or other sports game, the field of view of the character object is narrowed when the player's ability is lower than the opponent's ability, or when the player's ability is lower than the opponent's ability. Since the phenomenon of becoming is reflected in the virtual space 2, the interest is further enhanced. As an example, the blur range in the direction in which the enemy is present in the virtual space 2 is increased so that the player's character object is difficult to see, or only the enemy is blurred, or the player's character object ability (for example, virtual power, virtual The blur range is changed according to the exercise ability, virtual battle ability, etc.

そこで、図12および図13を参照して、ある実施の形態に従うキャラクタオブジェクトの配置について説明する。図12は、仮想空間2におけるキャラクタオブジェクトの配置の一態様を例示する図である。図13は、仮想空間2においてキャラクタオブジェクトの配置が変わった後の一態様を表わす図である。   Thus, with reference to FIG. 12 and FIG. 13, the arrangement of character objects according to an embodiment will be described. FIG. 12 is a diagram illustrating an example of the arrangement of character objects in the virtual space 2. FIG. 13 is a diagram illustrating an aspect after the placement of the character object is changed in the virtual space 2.

図12に示されるように、分図(A)は、HMD110を装着したユーザ190が認識し得る視界画像1200の一例を表わす。視界画像1200は、キャラクタオブジェクト1210,1220と、木オブジェクト1230,1240とを含む。キャラクタオブジェクト1210は、例えば、ユーザ190によって仮想空間2において制御される。キャラクタオブジェクト1220は、キャラクタオブジェクト1210のターゲットである。ある実施の形態において、ターゲットとは、対戦相手、あるいは、捕捉の対象等を表わす。ターゲットが対戦相手であるか捕捉の対象であるかその他であるかは、アプリケーションプログラムに応じて異なる。   As shown in FIG. 12, the partial diagram (A) represents an example of a field-of-view image 1200 that can be recognized by the user 190 wearing the HMD 110. The view image 1200 includes character objects 1210 and 1220 and tree objects 1230 and 1240. The character object 1210 is controlled in the virtual space 2 by the user 190, for example. The character object 1220 is a target of the character object 1210. In an embodiment, the target represents an opponent or a target to be captured. Whether the target is an opponent, a target of capture, or the other depends on the application program.

分図(B)は、仮想空間画像22において、キャラクタオブジェクト1210,1220、木オブジェクト1230,1240の配置を表わす図である。キャラクタオブジェクト1210は、木オブジェクト1230から離れており、ユーザ190に対応するキャラクタオブジェクト1210は、他のキャラクタオブジェクト1220、木オブジェクト1230,1240を視認できる。その後、ユーザ190がコントローラ160を操作すると、その操作に応じて、キャラクタオブジェクト1210は移動する。   FIG. 7B is a diagram showing the arrangement of character objects 1210 and 1220 and tree objects 1230 and 1240 in the virtual space image 22. The character object 1210 is separated from the tree object 1230, and the character object 1210 corresponding to the user 190 can visually recognize other character objects 1220 and tree objects 1230 and 1240. Thereafter, when the user 190 operates the controller 160, the character object 1210 moves in accordance with the operation.

より詳しくは、ある局面において、仮想空間2において、キャラクタオブジェクト1210の属性値(例えば、能力、エネルギー、技のレベル等を数値化したもの)と、キャラクタオブジェクト1220の上記属性値との大小関係に応じた仮想的なテリトリが、キャラクタオブジェクト1210,1220を中心とする仮想円1211,1221として、それぞれ規定される。一例として、キャラクタオブジェクト1220の属性値が、キャラクタオブジェクト1210の属性値よりも大きい時(相手のキャラクタオブジェクトがユーザ190のキャラクタオブジェクトよりも優位である時)、キャラクタオブジェクト1220のテリトリを示す仮想円1221の半径は、キャラクタオブジェクト1210のテリトリを示す仮想円1211の半径よりも長くなる。この場合、仮想円1211と仮想円1221とが離れている間、すなわち、キャラクタオブジェクト1210とキャラクタオブジェクト1220との間隔が十分にある場合には、ユーザ190に対応するキャラクタオブジェクト1210は、十分な視界を持ち、仮想空間2内を自由に移動することができる。   More specifically, in a certain aspect, in the virtual space 2, the magnitude relationship between the attribute value of the character object 1210 (for example, a numerical value of the ability, energy, skill level, etc.) and the attribute value of the character object 1220 is shown. The corresponding virtual territories are defined as virtual circles 1211 and 1221 centering on the character objects 1210 and 1220, respectively. As an example, when the attribute value of the character object 1220 is larger than the attribute value of the character object 1210 (when the opponent character object is superior to the character object of the user 190), a virtual circle 1221 indicating the territory of the character object 1220 Is longer than the radius of the virtual circle 1211 indicating the territory of the character object 1210. In this case, while the virtual circle 1211 and the virtual circle 1221 are separated from each other, that is, when there is a sufficient space between the character object 1210 and the character object 1220, the character object 1210 corresponding to the user 190 has a sufficient field of view. And can move freely in the virtual space 2.

その後、キャラクタオブジェクト1210が木オブジェクト1230に接近して仮想円1221の範囲に入ると、キャラクタオブジェクト1210の視界は通常時の視界よりも狭くなる。   Thereafter, when the character object 1210 approaches the tree object 1230 and enters the range of the virtual circle 1221, the field of view of the character object 1210 becomes narrower than the normal field of view.

具体的には、例えば、図13に示されるように、分図(A)は、キャラクタオブジェクト1210が木オブジェクト1230に近づいた時の視界画像1300を表わす。このとき、キャラクタオブジェクト1210に対応するユーザ190の視界として、木オブジェクト1230は視界画像1300において大きく表示されている。また、キャラクタオブジェクト1210が木オブジェクト1230に接近したことにより、キャラクタオブジェクト1220は仮想空間2におけるユーザ190の視界から外れる。   Specifically, for example, as shown in FIG. 13, the partial diagram (A) represents a view field image 1300 when the character object 1210 approaches the tree object 1230. At this time, the tree object 1230 is displayed largely in the field-of-view image 1300 as the field of view of the user 190 corresponding to the character object 1210. Further, when the character object 1210 approaches the tree object 1230, the character object 1220 deviates from the view of the user 190 in the virtual space 2.

分図(B)は、仮想空間画像22において、キャラクタオブジェクト1210が木オブジェクト1230に接近した時の各オブジェクトの配置を表わす図である。キャラクタオブジェクト1210がキャラクタオブジェクト1220に接近したとき、キャラクタオブジェクト1220の属性値に対応する仮想円1221と、キャラクタオブジェクト1210の属性値に対応する仮想円1211との間に、重なる領域が生じ得る。このとき、キャラクタオブジェクト1220の属性値(例えば、パワー値、エネルギー量、技のレベル等)がキャラクタオブジェクト1210の属性値を上回る場合、この重なる領域は、キャラクタオブジェクト1220の仮想円1221に支配される。その結果、キャラクタオブジェクト1210の仮想円1211が占有できる範囲は狭くなる。また、当該重なる領域が仮想円1221に支配されることで、分図(A)に示されるように、キャラクタオブジェクト1210を操作するユーザ190の仮想空間2における視界が狭くなるように視覚的効果の低減処理が反映される。本実施の形態において、視覚的効果の低減処理は、視界画像1300に示されるように周辺部が仮想ユーザにとって視認しにくくなるような処理、ぼかし処理、輝度を少なくする処理等を含む。ユーザ190が、このような視覚的効果の低減処理が施された視界画像1300を視認すると、相手のキャラクタオブジェクト1220の影響が及ぶ領域に存在していることを認識し、また、一部の視界が妨げられることにより、没入感が高まり得る。   FIG. 8B is a diagram showing the arrangement of each object when the character object 1210 approaches the tree object 1230 in the virtual space image 22. When the character object 1210 approaches the character object 1220, an overlapping region may be generated between the virtual circle 1221 corresponding to the attribute value of the character object 1220 and the virtual circle 1211 corresponding to the attribute value of the character object 1210. At this time, if the attribute value of the character object 1220 (for example, power value, energy amount, skill level, etc.) exceeds the attribute value of the character object 1210, this overlapping area is controlled by the virtual circle 1221 of the character object 1220. . As a result, the range that the virtual circle 1211 of the character object 1210 can occupy becomes narrow. In addition, since the overlapping area is controlled by the virtual circle 1221, the visual effect of the user 190 who operates the character object 1210 in the virtual space 2 is narrowed as shown in the diagram (A). Reduction processing is reflected. In the present embodiment, the visual effect reduction processing includes processing that makes it difficult for the virtual user to visually recognize the peripheral portion, blur processing, processing to reduce luminance, and the like as shown in the view field image 1300. When the user 190 visually recognizes the field-of-view image 1300 that has been subjected to such visual effect reduction processing, the user 190 recognizes that the user 190 exists in an area affected by the opponent character object 1220, and a part of the field of view. This can increase the feeling of immersion.

なお、図13に示される例は、キャラクタオブジェクト1210がキャラクタオブジェクト1220のテリトリに入った場合に、ぼかし処理が、視界画像1300の周辺部全体に施されている。ぼかし処理が施される態様は、図示される態様に限られない。例えば、別の局面において、キャラクタオブジェクト1220が存在する方向のみ(例えば、木オブジェクト1230の近傍)、ぼかし処理が適用されてもよい。このようにすると、キャラクタオブジェクト1210よりも優位にある他のキャラクタオブジェクトが、その方向に存在していることをユーザ190に通知できるので、ストーリーの進行に応じた興趣を高めることができる。また、キャラクタオブジェクト1210とキャラクタオブジェクト1220との位置関係の変化に応じて、視覚的効果が低減される領域は変わり得る。例えば、キャラクタオブジェクト1220が領域23に入ってきた場合、ぼかし処理が、視界画像1300の上部(キャラクタオブジェクト1210の前方)に適用され得る。   In the example shown in FIG. 13, when the character object 1210 enters the territory of the character object 1220, the blurring process is performed on the entire peripheral portion of the field-of-view image 1300. The mode in which the blurring process is performed is not limited to the mode illustrated. For example, in another aspect, the blurring process may be applied only in the direction in which the character object 1220 exists (for example, in the vicinity of the tree object 1230). In this way, it is possible to notify the user 190 that another character object superior to the character object 1210 exists in that direction, so that it is possible to enhance the interest according to the progress of the story. Further, the region where the visual effect is reduced can change according to the change in the positional relationship between the character object 1210 and the character object 1220. For example, when the character object 1220 enters the area 23, the blurring process can be applied to the upper part of the visual field image 1300 (in front of the character object 1210).

図14から図17を参照して、視覚的効果が低減される他の態様について説明する。図14は、仮想円1221に含まれるオブジェクトにぼかし処理が適用される一態様を表わす図である。図14は、キャラクタオブジェクト1220がキャラクタオブジェクト1210に接近した結果、キャラクタオブジェクト1210のテリトリの一部が、キャラクタオブジェクト1220のテリトリに浸食された状態を例示する。   With reference to FIG. 14 to FIG. 17, another aspect in which the visual effect is reduced will be described. FIG. 14 is a diagram illustrating an aspect in which the blurring process is applied to the objects included in the virtual circle 1221. FIG. 14 illustrates a state in which a part of the territory of the character object 1210 is eroded by the territory of the character object 1220 as a result of the character object 1220 approaching the character object 1210.

分図(A)に示されるように、HMD110を装着したユーザ190が認識する視界画像1400は、ぼかし処理が施された領域1410を含む。領域1410は、相手方のキャラクタオブジェクト1220と、木オブジェクト1230とを含む。領域1410のような態様で表示されることにより、ユーザ190に対応するキャラクタオブジェクト1210は、キャラクタオブジェクト1220を視認しにくくなり(あるいは、視認できなくなる)。   As shown in the partial diagram (A), the field-of-view image 1400 recognized by the user 190 wearing the HMD 110 includes a region 1410 on which a blurring process has been performed. Area 1410 includes a partner character object 1220 and a tree object 1230. By being displayed in a form like the area 1410, the character object 1210 corresponding to the user 190 becomes difficult to visually recognize the character object 1220 (or cannot be visually recognized).

より詳しくは、図12の分図(A)に示されるように、当初、ユーザ190は、キャラクタオブジェクト1210として、相手方のキャラクタオブジェクト1220を視界画像1200において認識していた。キャラクタオブジェクト1220の属性値がキャラクタオブジェクト1210の属性値を上回っている場合、キャラクタオブジェクト1220がキャラクタオブジェクト1210に接近すると、図14の分図(A)に示されるように、キャラクタオブジェクト1220や木オブジェクト1230は、ぼかし処理が適用されて提示される。分図(B)に示されるように、このとき、キャラクタオブジェクト1220のテリトリを示す仮想円1221は、キャラクタオブジェクト1220のテリトリを示す仮想円1211の一部を侵食していることがわかる。   More specifically, as shown in the partial diagram (A) of FIG. 12, the user 190 initially recognized the opponent character object 1220 in the view field image 1200 as the character object 1210. When the attribute value of the character object 1220 exceeds the attribute value of the character object 1210, when the character object 1220 approaches the character object 1210, the character object 1220 or the tree object is displayed as shown in a diagram (A) of FIG. 1230 is presented with the blurring process applied. As shown in the partial diagram (B), at this time, it can be seen that the virtual circle 1221 indicating the territory of the character object 1220 erodes a part of the virtual circle 1211 indicating the territory of the character object 1220.

HMD110を装着した状態で視認される視界画像1400において、キャラクタオブジェクト1220とキャラクタオブジェクト1210との位置関係が変わることに応じてキャラクタオブジェクト1220の提示の態様も変化することにより、このようなキャラクタオブジェクトを使用するアプリケーションプログラムの興趣が高まり得る。   In the field-of-view image 1400 that is viewed with the HMD 110 mounted, the presentation of the character object 1220 also changes in accordance with the change in the positional relationship between the character object 1220 and the character object 1210. The interest of application programs to be used can be enhanced.

なお、他の局面において、その後、キャラクタオブジェクト1210の属性値が、キャラクタオブジェクト1220の属性値と同じになった場合、キャラクタオブジェクト1210は、キャラクタオブジェクト1220を視認し得る。この場合、仮想円1211の半径と仮想円1221の半径とが同じになり、仮想円1211と仮想円1221との重複部分はなくなる。したがって、ユーザ190は、通常の視覚的効果で提示される視界画像を視認する。   In another aspect, when the attribute value of the character object 1210 becomes the same as the attribute value of the character object 1220, the character object 1210 can visually recognize the character object 1220. In this case, the radius of the virtual circle 1211 and the radius of the virtual circle 1221 are the same, and there is no overlap between the virtual circle 1211 and the virtual circle 1221. Therefore, the user 190 visually recognizes the visual field image presented with a normal visual effect.

図15は、視覚的効果が低減される別の態様を表わす図である。図15の例では、キャラクタオブジェクト1210の属性値と、キャラクタオブジェクト1220の属性値との大小関係は、図14の場合と同じである。また、分図(B)に示されるように、キャラクタオブジェクト1210と相手のキャラクタオブジェクト1220との位置関係も、図14に例示される位置関係と同じである。そこで、図14の場合との相違点について説明する。   FIG. 15 is a diagram illustrating another aspect in which the visual effect is reduced. In the example of FIG. 15, the magnitude relationship between the attribute value of the character object 1210 and the attribute value of the character object 1220 is the same as in the case of FIG. Further, as shown in the partial diagram (B), the positional relationship between the character object 1210 and the opponent character object 1220 is the same as the positional relationship illustrated in FIG. Therefore, differences from the case of FIG. 14 will be described.

図15の分図(A)に示されるように、別の局面において、ユーザ190は視界画像1500を認識し得る。この時、キャラクタオブジェクト1220は、仮想空間2における他のオブジェクト(例えば、キャラクタオブジェクト1210、木オブジェクト1230,1240)よりも、例えば、薄く表示される。すなわち、キャラクタオブジェクト1210の透明度は、当該他のオブジェクトの透明度よりも高くなる。その結果、ユーザ190は、キャラクタオブジェクト1220を視認しにくくなる。仮に、キャラクタオブジェクト1210の透明度が100%になると、ユーザ190は、キャラクタオブジェクト1220を全く見ることができなくなる。   As shown in the partial diagram (A) of FIG. 15, in another aspect, the user 190 may recognize the view image 1500. At this time, the character object 1220 is displayed lighter than, for example, other objects (for example, the character object 1210 and the tree objects 1230 and 1240) in the virtual space 2. That is, the transparency of the character object 1210 is higher than the transparency of the other object. As a result, it becomes difficult for the user 190 to visually recognize the character object 1220. If the transparency of the character object 1210 reaches 100%, the user 190 cannot see the character object 1220 at all.

なお、別の局面において、透明度の代わりに、解像度が、視覚的効果の低減に使用されてもよい。この場合、キャラクタオブジェクト1220の属性値がキャラクタオブジェクト1210の属性値よりも大きいとき、キャラクタオブジェクト1220は、低解像度で提示され得る。例えば、キャラクタオブジェクト1220がその近傍の背景に溶け込む程度に、解像度が低く設定されてもよい。このようにすると、ユーザ190は、低解像度で提示されているオブジェクトをキャラクタオブジェクト1220として認識できなくなるので、実行中のアプリケーションプログラムのストーリーによっては、その興趣が向上し得る。   In another aspect, instead of transparency, resolution may be used to reduce visual effects. In this case, when the attribute value of the character object 1220 is larger than the attribute value of the character object 1210, the character object 1220 can be presented at a low resolution. For example, the resolution may be set low enough that the character object 1220 blends into the background in the vicinity thereof. In this way, the user 190 cannot recognize an object presented at a low resolution as the character object 1220, so that the interest can be improved depending on the story of the application program being executed.

図16および図17を参照して、視覚的効果が低減されるさらに他の態様について説明する。図16の分図(A)は、ユーザ190が視認する視界画像1600を表わし、図17の分図(A)は、ユーザ190が視認する視界画像1700を表わす。図16および図17の分図(B)は、仮想空間2において、ユーザ190が仮想カメラ1に対応する場合におけるキャラクタオブジェクト1610と、キャラクタオブジェクト1620との位置関係を表わす。図16および図17に示される例によれば、キャラクタオブジェクト1610とキャラクタオブジェクト1620との間隔が小さくなっている場合に、キャラクタオブジェクト1620の属性値がキャラクタオブジェクト1610の属性値を上回ると、キャラクタオブジェクト1610の領域(すなわち、ユーザ190の視界)が小さくなる点で、前述の例と異なる。   With reference to FIGS. 16 and 17, yet another aspect in which the visual effect is reduced will be described. A part (A) in FIG. 16 represents a view image 1600 viewed by the user 190, and a part (A) in FIG. 17 represents a view image 1700 viewed by the user 190. FIG. 16B and FIG. 17B show the positional relationship between the character object 1610 and the character object 1620 when the user 190 corresponds to the virtual camera 1 in the virtual space 2. According to the example shown in FIG. 16 and FIG. 17, if the attribute value of the character object 1620 exceeds the attribute value of the character object 1610 when the distance between the character object 1610 and the character object 1620 is small, the character object This is different from the above example in that the area 1610 (that is, the field of view of the user 190) is reduced.

図16の分図(A)に示されるように、ある局面において、HMD110を装着したユーザ190は、視界画像1600を認識している。視界画像1600は、サッカーのプレイヤーを表わすキャラクタオブジェクト1620を含む。仮想空間2に提示されるサッカーは、実際のサッカープレイの映像およびアニメーションのいずれであってもよい。ユーザ190の視点は仮想カメラ1に対応するので(分図(B))、視界画像1600は、ユーザ190に相当するキャラクタオブジェクト1610を含まない。   As shown in the partial diagram (A) of FIG. 16, in one aspect, the user 190 wearing the HMD 110 recognizes the view field image 1600. The view image 1600 includes a character object 1620 representing a soccer player. The soccer presented in the virtual space 2 may be either an actual soccer play video or animation. Since the viewpoint of the user 190 corresponds to the virtual camera 1 (partition (B)), the view field image 1600 does not include the character object 1610 corresponding to the user 190.

ある局面において、キャラクタオブジェクト1620の属性値(たとえば、サッカーのレベル)が、キャラクタオブジェクト1610の属性値を上回る場合、仮想空間2におけるキャラクタオブジェクト1610(仮想カメラ1)とキャラクタオブジェクト1620との位置関係に応じて、キャラクタオブジェクト1620の視覚的効果が低減され得る。   In one aspect, when the attribute value of the character object 1620 (for example, the level of soccer) exceeds the attribute value of the character object 1610, the positional relationship between the character object 1610 (virtual camera 1) and the character object 1620 in the virtual space 2 Accordingly, the visual effect of the character object 1620 can be reduced.

具体的には、図17の分図(A)に示されるように、HMD110を装着しているユーザ190は、サッカープレイの進行に応じて、視界画像1700を視認する。視界画像1700は、ユーザ190に向けて走ってくるプレイヤに対応するキャラクタオブジェクト1620を含む。キャラクタオブジェクト1620のサッカーのレベルが、ユーザ190(キャラクタオブジェクト1610)のサッカーのレベルよりも上回ると、仮想空間2におけるユーザ190の視界は狭くなる。例えば、視界画像1700の例では、キャラクタオブジェクト1620の近傍の領域1710,1711では、視覚的効果が低減されている(ユーザ190の目には、キャラクタオブジェクト1620の周りが見えにくくなっている)。   Specifically, as shown in a partial diagram (A) of FIG. 17, the user 190 wearing the HMD 110 visually recognizes the visual field image 1700 as the soccer play progresses. The view image 1700 includes a character object 1620 corresponding to a player running toward the user 190. When the soccer level of the character object 1620 exceeds the soccer level of the user 190 (character object 1610), the field of view of the user 190 in the virtual space 2 is narrowed. For example, in the example of the visual field image 1700, the visual effect is reduced in the areas 1710 and 1711 in the vicinity of the character object 1620 (the surroundings of the character object 1620 are less visible to the eyes of the user 190).

その後、仮想空間2におけるストーリーの進行に応じて、視覚的効果が低減されている領域が変わり得る。例えば、ユーザ190が仮想空間2におけるプレイヤーとしてボールを支配すると、領域1710,1711が狭くなり、ユーザ190が視認できる範囲が広がる(視界が開ける)。さらに、キャラクタオブジェクト1610が攻撃に転じた場合、キャラクタオブジェクト1620その他の相手キャラクタは、防御のため後方に移動し得る。この場合、例えば、キャラクタオブジェクト1620と当該プレイヤー(キャラクタオブジェクト1610)との位置関係(間隔)が大きくなることに応じて、領域1710,1711が狭くなり、ユーザ190の視界が広がってもよい。このようにすると、仮想空間2における臨場感が向上し得る。また、アニメーションゲームの場合には、興趣が高まり得る。   Thereafter, as the story progresses in the virtual space 2, the area where the visual effect is reduced may change. For example, when the user 190 dominates the ball as a player in the virtual space 2, the areas 1710 and 1711 are narrowed and the range that the user 190 can visually recognize is widened (the field of view is opened). Furthermore, when the character object 1610 turns into an attack, the character object 1620 and other opponent characters can move backward for defense. In this case, for example, as the positional relationship (interval) between the character object 1620 and the player (character object 1610) increases, the areas 1710 and 1711 may be narrowed and the field of view of the user 190 may be widened. In this way, the presence in the virtual space 2 can be improved. Moreover, in the case of an animation game, interest can increase.

上記の視覚的効果の低減の態様(ぼかし、透明度の変更、視界領域の縮小等)は、キャラクタオブジェクト1210,1220,1610,1620の設定に応じて変更可能である。ユーザ190による設定に応じて変更可能である。例えば、ユーザ190がアプリケーションプログラムを実行する際に、キャラクタオブジェクト1210またはキャラクタオブジェクト1610の設定として、ぼかし、透明度の変更、視界領域の変更等が規定され得る。別の局面において、アプリケーションプログラムによるランダムな設定として、視覚的効果の低減の態様が規定されてもよい。この場合、ユーザ190は具体的な視覚的効果の内容を予め知ることができないので、意外性をユーザ190にもたらすこともできる。   The aspect of reducing the visual effect (blurring, changing the transparency, reducing the field of view, etc.) can be changed according to the settings of the character objects 1210, 1220, 1610, 1620. It can be changed according to the setting by the user 190. For example, when the user 190 executes the application program, the setting of the character object 1210 or the character object 1610 may be defined as blurring, changing the transparency, changing the view area, and the like. In another aspect, the aspect of reducing the visual effect may be defined as a random setting by the application program. In this case, since the user 190 cannot know the content of the specific visual effect in advance, unexpectedness can be brought to the user 190.

<まとめ>
以上開示された技術的特徴は、例えば、以下のように要約され得る。
<Summary>
The technical features disclosed above can be summarized as follows, for example.

(構成1) ある実施の形態に従うと、ヘッドマウントデバイス(HMD110)を用いて仮想空間2にコンテンツを表示するためにコンピュータで実行される方法が提供される。この方法は、仮想空間2を定義するステップと、HMD110を装着したユーザ190の動きに基づいて、視界画像を第1の状態(例えば、予め設定された初期の視覚的効果をもたらす状態)でHMD110に提示するステップと、仮想空間2に第1のキャラクタオブジェクト(例えば、ユーザ190によるコントローラ160の操作によって制御されるキャラクタオブジェクト)と第2のキャラクタオブジェクト(例えば、第1のキャラクタオブジェクトと対峙するオブジェクト)とを規定するステップと、第1のキャラクタオブジェクトと第2のキャラクタオブジェクトとの関係に基づいて、第1の状態にある視界画像を第2の状態(初期の視覚的効果をもたらす状態とは異なる視覚的効果をもたらす状態、例えば、ぼかし、透明度を高める等)でHMD110に提示するステップとを含む。   (Configuration 1) According to an embodiment, a computer-implemented method for displaying content in the virtual space 2 using a head-mounted device (HMD 110) is provided. This method is based on the step of defining the virtual space 2 and the movement of the user 190 wearing the HMD 110 and the view image in the first state (for example, a state that provides a preset initial visual effect). A first character object (for example, a character object controlled by an operation of the controller 160 by the user 190) and a second character object (for example, an object facing the first character object) in the virtual space 2 ) And a visual field image in the first state based on the relationship between the first character object and the second character object in the second state (the state that provides the initial visual effect) Conditions that produce different visual effects, such as blurring, high transparency And a step to be presented to the HMD110 in that, etc.).

(構成2) ある実施の形態に従うと、関係は、第1のキャラクタオブジェクトと第2のキャラクタオブジェクトとの位置関係(例えば、仮想空間2における第1のキャラクタオブジェクトから第2のキャラクタオブジェクトまでの距離)を含む。   (Configuration 2) According to an embodiment, the relationship is the positional relationship between the first character object and the second character object (for example, the distance from the first character object to the second character object in the virtual space 2). )including.

(構成3) ある実施の形態に従うと、関係は、仮想空間2における第1のキャラクタオブジェクトおよび第2のキャラクタオブジェクトの能力の上下関係を含む。能力の上下関係は、例えば、仮想空間2における各キャラクタオブジェクトが有する仮想的なパワー、各キャラクタオブジェクトに関連付けられたスキルレベル等を含み得る。   (Configuration 3) According to an embodiment, the relationship includes a vertical relationship between the abilities of the first character object and the second character object in the virtual space 2. The hierarchical relationship of abilities can include, for example, the virtual power of each character object in the virtual space 2, the skill level associated with each character object, and the like.

(構成4) ある実施の形態に従うと、視界画像を第2の状態でHMD110に提示するステップは、第2の状態にある視界画像の少なくとも一部の領域から得られる視覚的効果が、第1の状態にある視界画像によって得られる視覚的効果よりも低減するように、視界画像を生成するステップを含む。視覚的効果が低減するとは、例えば、キャラクタオブジェクトあるいはその近傍が、他の領域よりも見えにくくなることを含む。   (Configuration 4) According to an embodiment, the step of presenting the visual field image to the HMD 110 in the second state has a visual effect obtained from at least a partial region of the visual field image in the second state. Generating a view image so as to reduce the visual effect obtained by the view image in the state of The reduction of the visual effect includes, for example, that the character object or the vicinity thereof is less visible than other areas.

(構成5) ある実施の形態に従うと、第2の状態にある視界画像の少なくとも一部の領域によって提供される視覚的効果は、第1の状態にある視界画像における少なくとも一部の領域に対応する領域によって提供される視覚的効果を下回る。一部の領域とは、例えば、視界画像の周縁部、いずれかのキャラクタオブジェクトを取り巻く部分等を含む。   (Configuration 5) According to an embodiment, the visual effect provided by at least a part of the view image in the second state corresponds to at least a part of the view image in the first state. Less than the visual effect provided by the area. The partial region includes, for example, a peripheral portion of the view field image, a portion surrounding any character object, and the like.

(構成6) ある実施の形態に従うと、第1のキャラクタオブジェクトと第2のキャラクタオブジェクトとの位置関係に応じて、少なくとも一部の領域は変更される。   (Configuration 6) According to an embodiment, at least a part of the area is changed according to the positional relationship between the first character object and the second character object.

(構成7) ある実施の形態に従うと、第1のキャラクタオブジェクトと第2のキャラクタオブジェクトとの位置関係に応じて、少なくとも一部の領域の透明度または解像度は変更される。   (Configuration 7) According to an embodiment, the transparency or resolution of at least some of the regions is changed according to the positional relationship between the first character object and the second character object.

(構成8) ある実施の形態に従うと、HMD110を用いて仮想空間2にコンテンツを表示するためにコンピュータで実行される方法は、第1のキャラクタオブジェクトに関連付けられている第1のパラメータの内容に基づいて、第2の状態の態様を決定するステップをさらに含む。   (Configuration 8) According to an embodiment, a method executed by a computer to display content in the virtual space 2 using the HMD 110 is based on the content of the first parameter associated with the first character object. Based on this, the method further includes determining an aspect of the second state.

(構成9) ある実施の形態に従うと、HMD110を用いて仮想空間2にコンテンツを表示するためにコンピュータで実行される方法は、第1のキャラクタオブジェクトに関連付けられている第1のパラメータの内容と、第2のキャラクタオブジェクトに関連付けられている第2のパラメータの内容との差に基づいて、第2の状態の態様を決定するステップをさらに含む。   (Arrangement 9) According to an embodiment, a method executed by a computer to display content in the virtual space 2 using the HMD 110 includes the content of the first parameter associated with the first character object. The method further includes the step of determining the mode of the second state based on the difference from the content of the second parameter associated with the second character object.

以上の次第で、ある実施の形態に従うと、VRにおいては、視界範囲の設定がユーザ190によるHMD110動作に任されているので、状況に応じてぼかしその他の視覚的効果を変化させることで、臨場感をより高めることが可能になる。   Depending on the above, according to an embodiment, in VR, the setting of the field of view is left to the HMD 110 operation by the user 190. Therefore, by changing the visual effects such as blurring according to the situation, It is possible to enhance the feeling.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 仮想カメラ、2 仮想空間、5 基準視線、10,151 プロセッサ、11,152 メモリ、12 ストレージ、13 入出力インターフェイス、14,153 通信インターフェイス、15 バス、19 ネットワーク、21 中心、22 仮想空間画像、23 視界領域、24,25 領域、26,1200,1300 視界画像、30 グリップ、31 フレーム、32 天面、33,34,36,37 ボタン、38 アナログスティック、100 システム、112 モニタ、114,120 センサ、130 モーションセンサ、140 注視センサ、150 サーバ、160 コントローラ、190 ユーザ、200 コンピュータ、220 表示制御モジュール、221 仮想カメラ制御モジュール、222 視界領域決定モジュール、223 視界画像生成モジュール、224 基準視線特定モジュール、230 仮想空間制御モジュール、231 仮想空間定義モジュール、232 仮想オブジェクト生成モジュール、233 キャラクタ管理モジュール、234 表示状態規定モジュール、240 メモリモジュール、241 空間情報、242 オブジェクト情報、243 ユーザ情報、250 通信制御モジュール、800 右コントローラ、810 右手、1210,1220,1610,1620 キャラクタオブジェクト、1230,1240 木オブジェクト。   1 virtual camera, 2 virtual space, 5 reference line of sight, 10,151 processor, 11,152 memory, 12 storage, 13 input / output interface, 14,153 communication interface, 15 bus, 19 network, 21 center, 22 virtual space image, 23 field of view, 24, 25 region, 26, 1200, 1300 field of view image, 30 grip, 31 frame, 32 top, 33, 34, 36, 37 button, 38 analog stick, 100 system, 112 monitor, 114, 120 sensor , 130 motion sensor, 140 gaze sensor, 150 server, 160 controller, 190 user, 200 computer, 220 display control module, 221 virtual camera control module, 222 view area determination module, 2 23 Visibility Image Generation Module, 224 Reference Gaze Identification Module, 230 Virtual Space Control Module, 231 Virtual Space Definition Module, 232 Virtual Object Generation Module, 233 Character Management Module, 234 Display State Definition Module, 240 Memory Module, 241 Spatial Information, 242 Object information, 243 User information, 250 Communication control module, 800 Right controller, 810 Right hand, 1210, 1220, 1610, 1620 Character object, 1230, 1240 Tree object.

Claims (11)

ヘッドマウントデバイスを用いて仮想空間にコンテンツを表示するためにコンピュータで実行される方法であって、
前記仮想空間を定義するステップと、
前記ヘッドマウントデバイスを装着したユーザの動きに基づいて、視界画像を第1の状態で前記ヘッドマウントデバイスに提示するステップと、
前記仮想空間に第1のキャラクタオブジェクトと第2のキャラクタオブジェクトとを規定するステップと、
前記第1のキャラクタオブジェクトと前記第2のキャラクタオブジェクトとの関係に基づいて、前記第1の状態にある前記視界画像を、前記第1の状態と異なる第2の状態で前記ヘッドマウントデバイスに提示するステップとを含む、方法。
A computer-implemented method for displaying content in a virtual space using a head-mounted device, comprising:
Defining the virtual space;
Presenting a field-of-view image to the head mounted device in a first state based on the movement of the user wearing the head mounted device;
Defining a first character object and a second character object in the virtual space;
Based on the relationship between the first character object and the second character object, the view field image in the first state is presented to the head mounted device in a second state different from the first state. Comprising the steps of:
前記関係は、前記第1のキャラクタオブジェクトと前記第2のキャラクタオブジェクトとの位置関係を含む、請求項1に記載の方法。   The method according to claim 1, wherein the relationship includes a positional relationship between the first character object and the second character object. 前記関係は、前記仮想空間における前記第1のキャラクタオブジェクトおよび前記第2のキャラクタオブジェクトの能力の上下関係を含む、請求項1に記載の方法。   The method according to claim 1, wherein the relationship includes a hierarchical relationship between the abilities of the first character object and the second character object in the virtual space. 前記視界画像を前記第2の状態で前記ヘッドマウントデバイスに提示するステップは、前記第2の状態にある視界画像の少なくとも一部の領域から得られる視覚的効果が、前記第1の状態にある視界画像によって得られる視覚的効果よりも低減するように、前記視界画像を生成するステップを含む、請求項1〜3のいずれか一項に記載の方法。   In the step of presenting the view image to the head mounted device in the second state, the visual effect obtained from at least a partial region of the view image in the second state is in the first state. 4. The method according to any one of claims 1 to 3, comprising generating the view image so as to reduce the visual effect obtained by the view image. 前記第2の状態にある視界画像の少なくとも一部の領域によって提供される視覚的効果は、前記第1の状態にある視界画像における前記少なくとも一部の領域に対応する領域によって提供される視覚的効果を下回る、請求項1〜3のいずれか一項に記載の方法。   The visual effect provided by at least a portion of the view image in the second state is a visual effect provided by a region corresponding to the at least a portion of the view image in the first state. The method according to any one of claims 1 to 3, which is less than an effect. 前記第1のキャラクタオブジェクトと前記第2のキャラクタオブジェクトとの位置関係に応じて、前記少なくとも一部の領域は変更される、請求項4または5に記載の方法。   The method according to claim 4 or 5, wherein the at least part of the region is changed according to a positional relationship between the first character object and the second character object. 前記第1のキャラクタオブジェクトと前記第2のキャラクタオブジェクトとの位置関係に応じて、前記少なくとも一部の領域の透明度または解像度は変更される、請求項4または5に記載の方法。   The method according to claim 4 or 5, wherein the transparency or resolution of the at least part of the region is changed according to a positional relationship between the first character object and the second character object. 前記第1のキャラクタオブジェクトに関連付けられている第1のパラメータの内容に基づいて、前記第2の状態の態様を決定するステップをさらに含む、請求項1〜7のいずれか一項に記載の方法。   The method according to claim 1, further comprising determining an aspect of the second state based on a content of a first parameter associated with the first character object. . 前記第1のキャラクタオブジェクトに関連付けられている第1のパラメータの内容と、前記第2のキャラクタオブジェクトに関連付けられている第2のパラメータの内容との差に基づいて、前記第2の状態の態様を決定するステップをさらに含む、請求項1〜7のいずれか一項に記載の方法。   The aspect of the second state based on the difference between the content of the first parameter associated with the first character object and the content of the second parameter associated with the second character object The method according to claim 1, further comprising the step of determining 請求項1〜9のいずれかに記載の方法をコンピュータに実行させる、プログラム。   The program which makes a computer perform the method in any one of Claims 1-9. 請求項10に記載のプログラムを格納したメモリと、
前記プログラムを実行するためのプロセッサとを備える、情報処理装置。
A memory storing the program according to claim 10;
An information processing apparatus comprising: a processor for executing the program.
JP2018006000A 2018-01-17 2018-01-17 Method executed by computer for displaying content in virtual space using head mount device, program enabling computer to execute the same and information processing device Pending JP2018085137A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018006000A JP2018085137A (en) 2018-01-17 2018-01-17 Method executed by computer for displaying content in virtual space using head mount device, program enabling computer to execute the same and information processing device

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018006000A JP2018085137A (en) 2018-01-17 2018-01-17 Method executed by computer for displaying content in virtual space using head mount device, program enabling computer to execute the same and information processing device

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016229196A Division JP6318224B1 (en) 2016-11-25 2016-11-25 A method executed by a computer to display content in a virtual space using a head-mounted device, a program for causing a computer to execute the method, and an information processing apparatus

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2018085137A true JP2018085137A (en) 2018-05-31

Family

ID=62238425

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018006000A Pending JP2018085137A (en) 2018-01-17 2018-01-17 Method executed by computer for displaying content in virtual space using head mount device, program enabling computer to execute the same and information processing device

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2018085137A (en)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6470796B2 (en) Information processing method, program, and computer
JP2018072992A (en) Information processing method and equipment and program making computer execute the information processing method
JP6306678B1 (en) Method executed by computer to present object in virtual space, program causing computer to execute the method, and computer apparatus
JP6495398B2 (en) Method and program for providing virtual space, and information processing apparatus for executing the program
JP6479933B1 (en) Program, information processing apparatus, and method
JP6457446B2 (en) Method and apparatus for supporting communication in virtual space, and program for causing computer to execute the method
JP2019133309A (en) Program, information processor and information processing method
JP2019179433A (en) Program, information processing device, and information processing method
JP2019074962A (en) Program for providing virtual experience, computer and method
JP6278546B1 (en) Information processing method, apparatus, and program for causing computer to execute information processing method
JP6368404B1 (en) Information processing method, program, and computer
JP6382928B2 (en) Method executed by computer to control display of image in virtual space, program for causing computer to realize the method, and computer apparatus
JP2018170013A (en) Method executed by computer to control display of image in virtual space, program for causing computer to achieve the method, and computer device
JP2018101293A (en) Method executed by computer to provide head-mounted device with virtual space, program causing computer to execute the same and computer device
JP2018032384A (en) Method and device for assisting communication in virtual space and program enabling computer to execute method
JP6966336B2 (en) An information processing method, a device, and a program for causing a computer to execute the information processing method.
JP6318224B1 (en) A method executed by a computer to display content in a virtual space using a head-mounted device, a program for causing a computer to execute the method, and an information processing apparatus
JP2019155115A (en) Program, information processor and information processing method
JP2019145120A (en) Method of providing virtual space, program, and information processing apparatus for executing the program
JP2019211868A (en) Program, computer and method for providing user with virtual experience via image display device
JP2018085137A (en) Method executed by computer for displaying content in virtual space using head mount device, program enabling computer to execute the same and information processing device
JP2019016358A (en) Information processing method, program and computer
JP2019032715A (en) Information processing method, device, and program for causing computer to execute the method
WO2021131935A1 (en) Program, method, and information processing device
JP6722244B2 (en) Program, information processing method, and information processing apparatus