JP2018075245A - Game machine - Google Patents

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reach
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game
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雅爾 鈴木
Masachika Suzuki
雅爾 鈴木
天野 貴之
Takayuki Amano
貴之 天野
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can realize a novel game performance.SOLUTION: After a performance drawing pattern 35a-35c is displayed on an image display unit 31 in a ready-to-win mode, a ready-to-win voice 51 and a ready-to-win sound effect 52 are output at different timings. With such a configuration, when the performance drawing pattern 35a, 35b is brought into the ready-to-win mode, a formation of a ready-to-win is visually recognized by a player, and then the ready-to-win voice 51 output from a speaker 34 in first can be functioned as a ready-to-win formation notification performance, and the ready-to-win sound effect 52 subsequently output can be functioned as an emphasis performance which emphasizes the ready-to-win voice 51.SELECTED DRAWING: Figure 31

Description

本発明は、遊技媒体を用いた遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine using gaming media.

パチンコ機と呼ばれ一般的に普及している遊技機では、遊技の興趣を高めるべく様々な演出を行うことで、遊技者に大当たりへの期待感を与えている。
近年の遊技機には、演出パターンに応じて、画像表示装置(例えば、液晶表示装置)に演出画像を表示すると共に、音声出力装置(スピーカー)から音楽や効果音といった演出音を出力するようにしたものがある(特許文献1)。
Game machines called pachinko machines, which are widely used, give players a sense of expectation for jackpots by performing various effects to enhance the fun of the game.
In recent game machines, an effect image is displayed on an image display device (for example, a liquid crystal display device) according to the effect pattern, and effect sounds such as music and sound effects are output from an audio output device (speaker). (Patent Document 1).

特開2015−062748号公報Japanese Patent Laying-Open No. 2015-062748

ところで、上記したような遊技機では、遊技者が遊技演出に慣れるにしたがって遊技演出に対する興味が薄れるため、常に新たな遊技演出が求められていた。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、新たな遊技演出を実現することができる遊技機を提供することを目的とする。
By the way, in the gaming machine as described above, since the player's interest in the game effect decreases as the player gets used to the game effect, a new game effect has always been required.
The present invention has been made in view of the above points, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of realizing a new gaming effect.

上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段(例えばステップS184)と、夫々が複数の演出図柄から構成される第1列、第2列、第3列の演出図柄群を表示可能な画像表示手段(例えば画像表示装置31)と、前記画像表示手段の制御を行う画像制御手段(例えば画像/音制御基板150のホストCPU151)と、音を出力可能な音出力手段(例えばスピーカー34)と、前記音出力手段の制御を行う音制御手段(例えば画像/音制御基板150のホストCPU151)と、を備え、前記画像制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて前記画像表示手段に前記演出図柄群をリーチ態様で表示させる場合、前記第1列と前記第2列とに同一の演出図柄を表示させる制御を実行可能であり、前記音制御手段は、前記画像表示手段に前記演出図柄群が前記リーチ態様で表示された後、前記音出力手段からリーチが成立したことを示す複数種のリーチ音(例えばリーチボイス51とリーチ効果音52)を異なるタイミングで出力させる制御を実行可能であることを特徴とする。   In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention has a determination means (for example, step S184) for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player when the start condition is satisfied, each of which has a plurality of effects. Image display means (for example, image display device 31) capable of displaying the first, second, and third stage effect symbol groups composed of symbols, and image control means (for example, image) for controlling the image display means / Sound control board 150 host CPU 151), sound output means (for example, speaker 34) capable of outputting sound, sound control means for controlling the sound output means (for example, host CPU 151 of image / sound control board 150), And when the image display means displays the effect symbol group in a reach manner on the image display means based on the determination result of the determination means, the image control means is identical to the first column and the second column. The sound control means is capable of executing a control to display the outgoing symbol, and the sound control means indicates that the reach is established from the sound output means after the effect design group is displayed in the reach mode on the image display means. It is possible to execute control for outputting seed reach sounds (for example, reach voice 51 and reach sound effect 52) at different timings.

本発明によれば、遊技機の興趣を向上させることが可能になる。   According to the present invention, it is possible to improve the interest of the gaming machine.

本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図である。It is the perspective view which showed an example of the back side of the gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。It is the block diagram which showed the structure of the game control apparatus with which the gaming machine which concerns on this embodiment is equipped. 画像/音制御基板のブロック図である。It is a block diagram of an image / sound control board. 大当たり判定テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the jackpot determination table. 特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the symbol determination table which determines the stop symbol of a special symbol. 普通図柄決定テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the normal symbol determination table. 非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the fluctuation pattern determination table for non-short-time game states. 主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process by the main control board. 主制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interruption process by the main control board. 主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the input control processing by a main control board. 主制御基板による第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 1st start port detection switch input process by a main control board. 主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure special electricity control process by a main control board. 主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol memory | storage determination processing by a main control board. 演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process by an effect control board. 演出制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interruption process by an effect control board. 演出制御基板によるコマンド解析処理の前半部分を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the first half part of the command analysis process by an effect control board. 演出制御基板によるコマンド解析処理の後半部分を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the latter half part of the command analysis process by an effect control board. 演出制御基板による変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the change effect pattern determination process by an effect control board. 画像/音制御基板によるホストCPUメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the host CPU main process by an image / sound control board. 画像/音制御基板によるホストCPU割込処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the host CPU interruption process by an image / sound control board. 本実施形態に係る遊技機1が実行可能な遊技演出の一例としてリーチ演出を示した図である。It is the figure which showed the reach effect as an example of the game effect which the gaming machine 1 which concerns on this embodiment can perform. 本実施形態に係る遊技機1が実行可能なリーチ成立報知演出を示した図である。It is the figure which showed the reach establishment alerting | presentation effect which the gaming machine 1 which concerns on this embodiment can perform. 演出図柄の揺動アクションの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the rocking | fluctuation action of a production symbol. BGMとリーチボイスとの関係を示した図である。It is the figure which showed the relationship between BGM and reach voice. 演出図柄のデザイン例を示した図である。It is the figure which showed the example of a design of effect design. 画像表示装置に設けられているレイヤの概念図である。It is a conceptual diagram of the layer provided in the image display apparatus. リーチ成立報知演出の実施例1を示した図である。It is the figure which showed Example 1 of reach establishment alerting | reporting effect. リーチ成立報知演出の実施例2を示した図である。It is the figure which showed Example 2 of reach establishment alerting | reporting effect. リーチ成立報知演出の実施例3を示した図である。It is the figure which showed Example 3 of reach establishment alerting | reporting effect. リーチ成立報知演出の実施例4を示した図である。It is the figure which showed Example 4 of reach establishment alerting | reporting effect. リーチ成立報知演出の実施例5を示した図である。It is the figure which showed Example 5 of the reach establishment alerting | reporting effect.

以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構成>
図1は、本実施形態に係る遊技機の一例を示した正面図、図2は、本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図、図3は、本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to embodiments shown in the drawings.
<Configuration of gaming machine>
1 is a front view showing an example of a gaming machine according to the present embodiment, FIG. 2 is a perspective view showing an example of the back side of the gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 3 is related to the present embodiment. It is the block diagram which showed the structure of the game control apparatus with which the gaming machine is equipped.

図1に示す遊技機1には、遊技者が操作可能な操作ハンドル11が設けられている。遊技者が操作ハンドル11を操作することにより、遊技盤10が備える遊技領域10aに向けて遊技球が発射される。
また、図1に示す遊技機1には、遊技者が操作可能な演出ボタン8が設けられている。演出ボタン8は、例えば通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した押下位置との間を進退可能に構成されている。演出ボタン8に対する押下操作、すなわち遊技者の操作による通常操作位置から押下位置への演出ボタン8の移動は、演出ボタン検出スイッチ8a(図3参照)によって検出される。
遊技盤10の遊技領域10aには、例えば遊技球が入球可能な第1始動口13及び第2始動口14と、遊技球が通過可能なゲート15と、遊技球が入賞可能な大入賞口16と、一般入賞口18と、遊技球を遊技領域外に排出するアウト口19と、が設けられている。
The gaming machine 1 shown in FIG. 1 is provided with an operation handle 11 that can be operated by a player. When the player operates the operation handle 11, a game ball is launched toward the game area 10 a included in the game board 10.
Further, the gaming machine 1 shown in FIG. 1 is provided with an effect button 8 that can be operated by the player. The effect button 8 is configured to be capable of moving back and forth between, for example, a normal operation position and a pressed position that is retracted downward from the normal operation position. The press operation on the effect button 8, that is, the movement of the effect button 8 from the normal operation position to the pressed position by the player's operation is detected by the effect button detection switch 8a (see FIG. 3).
In the game area 10a of the game board 10, for example, a first start port 13 and a second start port 14 through which game balls can enter, a gate 15 through which game balls can pass, and a large winning port through which game balls can be won. 16, a general winning opening 18, and an out opening 19 through which the game ball is discharged out of the game area.

第1始動口13は、例えば遊技領域10aの中央下側に配置され、第2始動口14は、例えば向かって右側の遊技領域10aに配置されている。このため、第2始動口14には、操作ハンドル11を初期位置から大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと入球しないように構成されている。
第2始動口14は、例えば可動片14bを有しており、可動片14bが閉状態に維持される第1の態様と可動片14bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。従って、第2始動口14は、第1の態様のときは遊技球の入球機会がなく、第2の態様のときは遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、本実施形態では、第2始動口14が第1の態様に制御されているときは、当該第2始動口14に遊技球が入球することがないようにしている。しかしながら、第2の態様に制御されているときよりも第1の態様に制御されているときの方が遊技球の入球機会が少なければ、第1の態様に制御されているときに第2始動口14に遊技球が入球しても構わない。つまり、第1の態様には、第2始動口14への遊技球の入球が不可能又は困難な状態が含まれる。
The first start port 13 is disposed, for example, on the lower center side of the game area 10a, and the second start port 14 is disposed, for example, on the right game area 10a. For this reason, the second start port 14 is configured so that the operation handle 11 is largely rotated from the initial position, and only the game ball launched with a strong force can enter the second start port 14.
The second starting port 14 has, for example, a movable piece 14b, and is controlled to move between a first mode in which the movable piece 14b is maintained in a closed state and a second mode in which the movable piece 14b is in an open state. . Accordingly, the second start port 14 has no opportunity to enter a game ball in the first mode, and increases the opportunity to enter a game ball in the second mode.
In the present embodiment, when the second start port 14 is controlled to the first mode, the game ball is prevented from entering the second start port 14. However, if there is less opportunity for a game ball to enter when being controlled to the first mode than when being controlled to the second mode, the second is being controlled to the first mode. A game ball may enter the start port 14. That is, the first aspect includes a state where it is impossible or difficult to enter the game ball into the second start port 14.

第1始動口13には、第1始動口検出スイッチ13a(図3参照)が設けられ、第2始動口14には、第2始動口検出スイッチ14a(図3参照)が設けられている。第1始動口検出スイッチ13aは第1始動口13に入球した遊技球を検出し、第2始動口検出スイッチ14aは第2始動口14に入球した遊技球を検出する。これらの検出スイッチ13a、14aが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ13a及び第2始動口検出スイッチ14aが遊技球の入球を検出した場合には、特典として所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
なお、本実施形態に係る遊技機1では、第1始動口13及び第2始動口14に遊技球が入球した場合、例えば3個の遊技球の払い出しを行うようにしているが、遊技球の入球に伴う払い出しは必ずしも行う必要は無い。また、例えば第1始動口13の払い出し個数を3個、第2始動口14の払い出し個数を1個といったように、始動口ごとに払い出し個数を異ならせても良い。
ゲート15は、例えば向かって右側の遊技領域10aに配置されている。ゲート15には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ15a(図3参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
The first start port 13 is provided with a first start port detection switch 13a (see FIG. 3), and the second start port 14 is provided with a second start port detection switch 14a (see FIG. 3). The first start port detection switch 13 a detects a game ball that has entered the first start port 13, and the second start port detection switch 14 a detects the game ball that has entered the second start port 14. When these detection switches 13a and 14a detect the entry of a game ball, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game (to be described later) (hereinafter referred to as “hit a lottery”) is performed. In addition, when the first start port detection switch 13a and the second start port detection switch 14a detect the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out as a privilege.
In the gaming machine 1 according to the present embodiment, when a game ball enters the first start port 13 and the second start port 14, for example, three game balls are paid out. It is not always necessary to pay out when entering. For example, the number of payouts for the first start port 13 may be three, and the number of payouts for the second start port 14 may be one.
The gate 15 is disposed in the game area 10a on the right side, for example. The gate 15 is provided with a gate detection switch 15a (see FIG. 3) for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 15a detects the passage of the game ball, a normal symbol lottery described later is performed. .

大入賞口16は、向かって右側の遊技領域10aに配置されている。このため、大入賞口16には、操作ハンドル11を初期位置から大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと入球しないように構成されている。
また、大入賞口16は、通常、開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、開閉扉16bが開放されると共に、この開閉扉16bが遊技球を大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口16に入球可能となる。大入賞口16には大入賞口検出スイッチ16a(図3参照)が設けられており、この大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、特典として予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
一般入賞口18は、遊技球が入球すると、特典として所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
アウト口19は、遊技領域10aの最下部に配置され、第1始動口13、第2始動口14、大入賞口16及び一般入賞口18のいずれにも入球しなかった遊技球を遊技領域10aから遊技領域外に排出する。
The big winning opening 16 is arranged in the game area 10a on the right side. For this reason, the large winning opening 16 is configured such that the operation handle 11 is largely rotated from the initial position and the game ball is not entered unless it is a game ball launched with a strong force.
In addition, the special winning opening 16 is normally kept closed by the open / close door 16b, making it impossible for a game ball to enter. On the other hand, when a jackpot game, which will be described later, is started, the opening / closing door 16b is opened, and the opening / closing door 16b functions as a tray that guides the game ball into the big winning opening 16, so 16 can enter the ball. The big prize opening 16 is provided with a big prize opening detection switch 16a (see FIG. 3). When this big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, a prize ball (for example, preset) as a privilege (for example, 15 game balls) are paid out.
When a game ball enters the general prize opening 18, a predetermined prize ball (for example, 10 game balls) is paid out as a privilege.
The out port 19 is arranged at the lowermost part of the game area 10a, and game balls that have not entered any of the first start port 13, the second start port 14, the big winning port 16, and the general winning port 18 are played in the game region. 10a is discharged outside the gaming area.

遊技盤10の略中央には、液晶表示装置等からなる画像表示装置31が設けられている。
画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。例えば、第1始動口13又は第2始動口14に遊技球が入球するという始動条件が成立することにより、画像表示装置31では、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄群35の変動表示が行われる。
演出図柄群35は、例えば第1列の図柄(左列の図柄)である演出図柄35aと、第2列の図柄(右列の図柄)である演出図柄35bと、第3列の図柄(中列の図柄)である演出図柄35cと、により構成される。
画像表示装置31では、演出図柄群35を構成する3つの演出図柄35a、35b、35cをそれぞれ表示画面の上から下に向かってスクロールさせる縦方向のスクロール変動表示を行い、所定時間経過後に当該スクロール表示を停止させるようにしている。
これにより、演出図柄群35を構成する3つの演出図柄35a〜35cのスクロール中は、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるようにしている。
また、演出図柄群35を構成する3つの演出図柄35a〜35cのスクロール中は、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
そして、演出図柄群35を構成する3つの演出図柄35a〜35cのスクロール変動が停止したときに停止表示される3つの演出図柄35a〜35cの組合せによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。
An image display device 31 composed of a liquid crystal display device or the like is provided in the approximate center of the game board 10.
The image display device 31 displays an image while the game is not being performed or displays an image according to the progress of the game. For example, when the start condition that a game ball enters the first start port 13 or the second start port 14 is satisfied, the image display device 31 displays a variation display of the effect symbol group 35 that notifies the player of the lottery result. Is done.
The effect symbol group 35 includes, for example, an effect symbol 35a which is a symbol in the first column (a symbol in the left column), an effect symbol 35b which is a symbol in the second column (a symbol in the right column), and a symbol in the third column (middle) And the effect symbol 35c which is a symbol of the column).
The image display device 31 performs a vertical scroll fluctuation display in which the three effect symbols 35a, 35b, and 35c constituting the effect symbol group 35 are scrolled from the top to the bottom of the display screen, and the scroll is performed after a predetermined time has elapsed. The display is stopped.
Thereby, while the three effect symbols 35a to 35c constituting the effect symbol group 35 are being scrolled, the player feels as if the lottery is currently being performed.
In addition, while scrolling the three effect symbols 35a to 35c constituting the effect symbol group 35, by displaying various images, characters, etc., it is possible to give the player a high expectation that they may win a big hit. I have to.
Then, the player is notified of the lottery result by the combination of the three effect symbols 35a to 35c that are stopped and displayed when the scroll fluctuation of the three effect symbols 35a to 35c constituting the effect symbol group 35 is stopped. Yes.

本実施形態に係る遊技機1では、演出図柄群35を構成する演出図柄35a〜35cには、夫々複数の演出図柄、例えば「1」から「9」までの数字を示す数字画像36と数字に対応付けられたキャラクター画像37とが描画された演出図柄が設けられている。
図1には、例えば「7」の数字画像36と、「7」の数字に対応付けられたキャラクター画像(例えば「クジラ」)37とが描画された演出図柄35a〜35cが示されている。
In the gaming machine 1 according to the present embodiment, each of the effect symbols 35a to 35c constituting the effect symbol group 35 includes a plurality of effect symbols, for example, a number image 36 indicating numbers from “1” to “9” and numbers. An effect design in which the associated character image 37 is drawn is provided.
In FIG. 1, for example, effect symbols 35 a to 35 c in which a numeral image 36 of “7” and a character image (for example, “whale”) 37 associated with the numeral “7” are drawn are shown.

なお、演出図柄群35を構成する3つの演出図柄35a〜35cは、数字を示す数字画像36の他に「A」〜「F」といったアルファベット画像と、各アルファベット画像にそれぞれキャラクター画像を対応付けたものを用いることも可能である。
また、図示しないが、画像表示装置31には、上記演出図柄群35とは別に第4図柄が表示されている。第4図柄は、大当たり抽選処理による抽選結果の報知に用いる演出図柄群35の変動状態を示している図柄である。
なお、第4図柄は、必ずしも画像表示装置31に表示する必要は無く、別途、第4図柄表示ランプを設けて表示するようにしても良い。
The three effect symbols 35a to 35c constituting the effect symbol group 35 are associated with alphabet images such as “A” to “F” in addition to the numeric images 36 indicating the numbers, and character images associated with the alphabet images, respectively. It is also possible to use one.
Although not shown, a fourth symbol is displayed on the image display device 31 in addition to the effect symbol group 35. The fourth symbol is a symbol showing a variation state of the effect symbol group 35 used for notifying the lottery result by the jackpot lottery process.
Note that the 4th symbol does not necessarily have to be displayed on the image display device 31 and may be displayed by providing a 4th symbol display lamp separately.

遊技機1の上部には、演出用照明装置33が設けられている。演出用照明装置33は、例えばフルカラーLEDによって構成され、任意の色で点灯又は点滅させることができる。この演出用照明装置33による光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。
図1には示していないが、遊技機1には演出用照明装置33の他に、演出用役物装置32(図3参照)が設けられており、演出用役物装置32による演出も行うようにしている。さらに、遊技機1にはスピーカーからなるスピーカー34(図3参照)が設けられており、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出も行うようにしている。
An effect lighting device 33 is provided on the upper part of the gaming machine 1. The effect lighting device 33 is constituted by, for example, a full-color LED, and can be turned on or blinked in an arbitrary color. An effect by illumination is performed by changing the light irradiation direction and the emission color by the effect illumination device 33.
Although not shown in FIG. 1, the gaming machine 1 is provided with an effect accessory device 32 (see FIG. 3) in addition to the effect illumination device 33, and the effect by the effect accessory device 32 is also performed. I am doing so. Further, the gaming machine 1 is provided with a speaker 34 (see FIG. 3) which is a speaker, and outputs BGM (background music), SE (sound effect), and the like, and performs effects by sound.

遊技盤10の左側下方(遊技領域外)には、表示領域28が設けられている。表示領域28には、図3に示す第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、ラウンド回数表示器26等が設けられている。   A display area 28 is provided on the lower left side of the game board 10 (outside the game area). In the display area 28, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator 24 shown in FIG. A normal symbol hold indicator 25, a round number indicator 26, and the like are provided.

第1特別図柄表示装置20は、第1始動口13に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、複数のLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する第1特別図柄のLEDの点灯態様が複数種類設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する第1特別図柄(点灯態様)を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。このようにして表示される第1特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示(点滅)された後に、停止表示されるようにしている。
より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する点灯態様で第1特別図柄のLEDが停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのものである。本実施形態において、第2特別図柄の点灯態様は、上記第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の点灯態様と同一である。なお、以下の説明において、第1特別図柄と第2特別図柄を総称して単に特別図柄と称する場合がある。
The first special symbol display device 20 notifies a jackpot lottery result that is triggered when a game ball enters the first start port 13, and is composed of a plurality of LEDs. That is, a plurality of types of lighting of the first special symbol LED corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the first special symbol corresponding to the lottery lottery result (lighting mode) is provided in the first special symbol display device 20. Is displayed to notify the player of the lottery result. The first special symbol displayed in this way is not displayed immediately, but is displayed in a stopped state after being displayed (flickering) for a predetermined time.
More specifically, when a game ball enters the first start port 13, a jackpot lottery is performed, but the jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and a predetermined time When the time has elapsed, the LED of the first special symbol is stopped and displayed in a lighting manner corresponding to the jackpot lottery result, so that the player is notified of the lottery result.
The second special symbol display device 21 is for notifying the lottery result of the jackpot that was performed when a game ball entered the second start port 14. In the present embodiment, the lighting mode of the second special symbol is the same as the lighting mode of the first special symbol in the first special symbol display device 20. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol.

普通図柄表示装置22は、ゲート15を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって所定の当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口14が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、ゲート15を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置22を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口13又は第2始動口14に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利は第1保留として保留され、第2始動口14に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利は第2保留として保留される。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数が4個に設定され、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
ラウンド回数表示器26は、後述する特別遊技中に行われるラウンド遊技のラウンド回数を報知するためのものである。
The normal symbol display device 22 is for informing a lottery result of a normal symbol that is performed when a game ball passes through the gate 15. As will be described in detail later, when the predetermined symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 14 is controlled to the second mode for a predetermined time. Note that the normal symbol does not immediately notify the lottery result when the game ball passes through the gate 15, and the normal symbol fluctuates, for example, the normal symbol display device 22 blinks until a predetermined time elapses. It is trying to display.
Furthermore, if a game ball enters the first start port 13 or the second start port 14 during a special symbol change display or a special game to be described later, it is not possible to make a big win lottery. The right to win a jackpot will be withheld. More specifically, the right to win a jackpot lottery where a game ball enters and is held at the first start port 13 is held as the first hold, and a game ball enters the second start port 14 and is held. The right to win the jackpot is held as a second hold.
For both of these holds, the upper limit hold number is set to four, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24, respectively.
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the number of reserved symbols is the same as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24, and the normal symbol hold indicator 25 is set. Is displayed.
The round number display 26 is for informing the number of rounds of a round game performed during a special game described later.

図2に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板27などが設けられている。また、電源基板170に遊技機に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。   As shown in FIG. 2, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 27, and the like are provided on the back surface of the gaming machine 1. The power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine and a power switch (not shown).

<遊技制御装置の構成>
次に、図3を用いて、本実施形態に係る遊技機1において遊技の進行を制御する遊技制御装置について説明する。
図3において、主制御基板110は遊技の基本動作を制御する。主制御基板110は、メインCPU111、メインROM112、メインRAM113から構成されるワンチップマイコン114と、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。
メインCPU111は、各検出スイッチからの入力信号に基づいて、メインROM112に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM113は、メインCPU111の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
<Configuration of game control device>
Next, a game control device that controls the progress of the game in the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG.
In FIG. 3, the main control board 110 controls the basic operation of the game. The main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 114 including a main CPU 111, a main ROM 112, and a main RAM 113, and an input port and an output port (not shown) for main control.
The main CPU 111 reads out a program stored in the main ROM 112 based on an input signal from each detection switch and performs arithmetic processing, directly controls each device and display, or according to the result of the arithmetic processing. Send commands to other boards. The main RAM 113 functions as a data work area when the main CPU 111 performs arithmetic processing.

主制御基板110の入力側には、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、大入賞口検出スイッチ16a、一般入賞口検出スイッチ18aが接続されており、各スイッチにおける遊技球の検出信号が入力される。   Connected to the input side of the main control board 110 are a first start port detection switch 13a, a second start port detection switch 14a, a gate detection switch 15a, a big winning port detection switch 16a, and a general winning port detection switch 18a. A detection signal of a game ball in each switch is input.

主制御基板110の出力側には、第2始動口14の可動片14bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド14c、大入賞口16の開閉扉16bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド16cが接続されている。
さらに、主制御基板110の出力側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、及びラウンド回数表示器26が接続されており、出力ポートを介して各種信号を出力するようにしている。
On the output side of the main control board 110, a start opening / closing solenoid 14c for opening / closing the movable piece 14b of the second start opening 14 and a large winning opening opening / closing solenoid 16c for opening / closing the open / close door 16b of the large winning opening 16 are connected. ing.
Further, on the output side of the main control board 110, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator. 24, a normal symbol hold display unit 25, and a round number display unit 26 are connected to output various signals via an output port.

また、主制御基板110の出力側には、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板27が接続されている。
遊技情報出力端子板27は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板27は、主制御基板110と配線接続されると共に、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。
Further, a game information output terminal plate 27 for outputting an external information signal necessary for managing a gaming machine in a hall computer or the like of a gaming store is connected to the output side of the main control board 110.
The game information output terminal board 27 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 27 is wired to the main control board 110 and is provided with a connector for connecting to a hall computer or the like of a game store.

主制御基板110のメインROM112には、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板110のメインRAM113は、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM113には、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口の入球数(C1)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域は一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main ROM 112 of the main control board 110 stores game control programs, data necessary for various games, and tables.
The main RAM 113 of the main control board 110 has a plurality of storage areas.
For example, the main RAM 113 includes a normal symbol hold count (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a first special symbol hold count (U1) storage area, a second special symbol hold count (U2) storage area, and a determination storage area. , First special symbol storage area, second special symbol storage area, high probability game count (X) storage area, time-short game count (J) storage area, round game count (R) storage area, release count (K) storage area In addition, a number of balls (C1) storage area, a game state storage area, a game state buffer, a stop symbol data storage area, an effect transmission data storage area, etc. are provided. The game state storage area includes a short-time game flag storage area, a high-probability game flag storage area, a special-purpose special electric processing data storage area, and a general-purpose normal electric processing data storage area. Note that the storage area described above is merely an example, and many other storage areas are provided.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU121、サブROM122、サブRAM123を備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
サブCPU121は、主制御基板110から送信されてくる各種コマンド、及びランプ制御基板140を介して入力される入力信号に基づいて、サブROM122に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140又は画像/音制御基板150に送信する。サブRAM123は、サブCPU121の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 120 includes a sub CPU 121, a sub ROM 122, and a sub RAM 123, and is connected to the main control board 110 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. .
The sub CPU 121 reads out a program stored in the sub ROM 122 based on various commands transmitted from the main control board 110 and an input signal input via the lamp control board 140 and performs arithmetic processing. Based on the processing, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 140 or the image / sound control board 150. The sub RAM 123 functions as a data work area when the sub CPU 121 performs arithmetic processing.

演出制御基板120のサブROM122には、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示省略)、画像表示装置31において停止表示させる演出図柄群35の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM122に記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にもテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 122 of the effect control board 120 stores an effect control program, data necessary for various games, and a table.
For example, a variation effect pattern determination table (not shown) for determining a variation effect pattern based on a change pattern designation command received from the main control board 110, and a combination of effect symbol groups 35 to be stopped and displayed on the image display device 31 are determined. An effect symbol pattern determination table (not shown) and the like are stored in the sub ROM 122. In addition, the table mentioned above only enumerates the characteristic table among the tables in the present embodiment as an example, and many other tables and programs are provided in the progress of the game.

演出制御基板120のサブRAM123は、複数の記憶領域を有している。
サブRAM123には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域、演出用払出球数記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The sub RAM 123 of the effect control board 120 has a plurality of storage areas.
The sub-RAM 123 includes a command reception buffer, a gaming state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a determination storage area (0th storage area), a first reservation storage area, and a second reservation storage area. An effect payout ball number storage area and the like are provided. The storage area described above is merely an example, and a large number of other storage areas are provided.

また、演出制御基板120には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)124が搭載されている。サブCPU121は、RTC124から現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。   The effect control board 120 is equipped with an RTC (real time clock) 124 for outputting the current time. The sub CPU 121 receives a date signal indicating the current date and a time signal indicating the current time from the RTC 124, and executes various processes based on the current date and time.

払出制御基板130は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。払出制御基板130は、払出CPU131、払出ROM132、払出RAM133を備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。   The payout control board 130 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 130 includes a payout CPU 131, a payout ROM 132, and a payout RAM 133, and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication.

ランプ制御基板140は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その入力側には演出ボタン検出スイッチ8aが接続されている。演出ボタン検出スイッチ8aにおいて演出ボタン8の操作が検出された場合は、検出信号を演出制御基板120に出力するようにしている。
また、ランプ制御基板140には、演出用役物装置32や演出用照明装置33が接続されている。
ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、演出用役物装置32を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御を行う。またランプ制御基板140は、演出用照明装置33の点灯制御を行ったり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御を行ったりする。
The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 so that bidirectional communication is possible, and an effect button detection switch 8a is connected to the input side thereof. When an operation of the effect button 8 is detected in the effect button detection switch 8a, a detection signal is output to the effect control board 120.
The lamp control board 140 is connected to the effect accessory device 32 and the effect lighting device 33.
Based on the data transmitted from the effect control board 120, the lamp control board 140 performs energization control of a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect accessory device 32. The lamp control board 140 performs lighting control of the effect lighting device 33 and performs drive control on a motor for changing the light irradiation direction.

画像/音制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側には、画像表示装置31及びスピーカー34が接続されている。
発射制御基板160は、払出制御基板130から発射制御データを受信すると発射の許可を行い、操作ハンドル11の操作量に応じた発射力で遊技球を発射させる。
電源基板170は、電源プラグ171から供給される電源電圧を所定電圧に変換して各制御基板に供給する。
The image / sound control board 150 is connected to the effect control board 120 so as to be capable of bidirectional communication, and an image display device 31 and a speaker 34 are connected to the output side thereof.
When the launch control board 160 receives the launch control data from the payout control board 130, the launch control board 160 permits the launch and launches the game ball with a launch force corresponding to the operation amount of the operation handle 11.
The power board 170 converts the power supply voltage supplied from the power plug 171 into a predetermined voltage and supplies it to each control board.

<画像/音制御基板の構成>
ここで、図4を用いて画像/音制御基板150の構成について説明する。図4は、画像/音制御基板150の構成を示したブロック図である。
画像/音制御基板150は、画像表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU151、ホストRAM152、ホストROM153、CGROM154、水晶発振器155、VRAM156、VDP(Video Display Processor)200と、を備えている。
また、後述するようにVDP200は、遊技機における音声出力を制御するための音声制御回路300を含んでいる。
<Configuration of image / sound control board>
Here, the configuration of the image / sound control board 150 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the image / sound control board 150.
The image / sound control board 150 includes a host CPU 151, a host RAM 152, a host ROM 153, a CGROM 154, a crystal oscillator 155, a VRAM 156, and a VDP (Video Display Processor) 200 for performing image display control of the image display device 31.
As will be described later, the VDP 200 includes a voice control circuit 300 for controlling voice output in the gaming machine.

ホストCPU151は、演出制御基板120から受信した後述する演出パターン指定コマンドに基づいて、VDP200にCGROM154に記憶されている画像データを画像表示装置31に表示させる指示を行う。かかる指示は、VDP200の制御レジスタ201におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号や描画終了割込信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
The host CPU 151 instructs the image display device 31 to display the image data stored in the CGROM 154 on the VDP 200 based on the later-described effect pattern designation command received from the effect control board 120. Such an instruction is performed by setting data in the control register 201 of the VDP 200 and outputting a display list including drawing control command groups.
In addition, when receiving a V blank interrupt signal or a drawing end interrupt signal from the VDP 200, the host CPU 151 appropriately performs an interrupt process.

さらに、ホストCPU151は、VDP200に含まれる音声制御回路300にも、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データをスピーカー34に出力させる指示を行う。
ホストRAM152は、ホストCPU151に内蔵されており、ホストCPU151の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストROM153から読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
Further, the host CPU 151 also instructs the audio control circuit 300 included in the VDP 200 to output predetermined audio data to the speaker 34 based on the effect pattern designation command received from the effect control board 120.
The host RAM 152 is built in the host CPU 151, functions as a data work area when the host CPU 151 performs arithmetic processing, and temporarily stores data read from the host ROM 153.

また、ホストROM153は、マスクROMで構成されており、ホストCPU151の制御処理のプログラム、演出図柄群35の図柄番号と演出図柄群35の種類とを対応付けた図柄配列情報、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。
The host ROM 153 is composed of a mask ROM, and generates a control processing program of the host CPU 151, symbol arrangement information in which the symbol number of the effect symbol group 35 is associated with the type of the effect symbol group 35, and a display list. Display list generation program, animation pattern for displaying the animation of the production pattern, animation scene information, and the like are stored.
This animation pattern is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like. The animation scene information stores information such as weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, etc. doing.

CGROM154は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
さらに、CGROM154には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、CGROM154は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
また、CGROM154には、後述するように音声データも多数格納されている。
The CGROM 154 includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like. The CGROM 154 compresses and stores image data (sprite, movie) or the like including a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels). ing. The pixel information is composed of color number information for specifying a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image.
Furthermore, the CGROM 154 stores palette data in which color number information for designating color numbers and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed.
Note that the CGROM 154 may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.
The CGROM 154 also stores a lot of audio data as will be described later.

水晶発振器155は、パルス信号をVDP200のクロック生成回路205に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路205にてVDP200が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。   The crystal oscillator 155 outputs a pulse signal to the clock generation circuit 205 of the VDP 200, and divides the pulse signal to synchronize with the system clock for the VDP 200 to control by the clock generation circuit 205 and the image display device 31. A synchronization signal or the like is generated for the purpose.

VRAM156は、画像データの書込み又は読み出しが高速なSRAMで構成されている。
また、VRAM156は、ホストCPU151から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域156aと、伸長回路206により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域156bと、画像を描画又は表示するための第1フレームバッファ156c、第2フレームバッファ156dと、を有している。また、VRAM156には、パレットデータも記憶される。
なお、2つのフレームバッファ156c、156dは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
The VRAM 156 is composed of an SRAM that can write or read image data at high speed.
The VRAM 156 also renders or displays an image, a display list storage area 156a that temporarily stores the display list output from the host CPU 151, a development storage area 156b that stores image data decompressed by the decompression circuit 206, and the like. A first frame buffer 156c and a second frame buffer 156d. The VRAM 156 also stores palette data.
The two frame buffers 156c and 156d are alternately switched between a “drawing frame buffer” and a “display frame buffer” each time drawing is started.

VDP200は、所謂画像プロセッサであり、ホストCPU151からの指示に基づいて、いずれかのフレームバッファ(表示用フレームバッファ)から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号(RGB信号等)を生成して、画像表示装置に出力するものである。
ただし、本実施形態に係る遊技機において、VDP200は単に画像プロセッサであるに留まらず、音声出力機能を有している。
また、VDP200は、制御レジスタ201と、CGバスI/F202と、CPUI/F203と、データ転送回路204と、クロック生成回路205と、伸長回路206と、描画回路207と、表示回路208と、メモリコントローラ209と、音声制御回路300と、を備えている。
The VDP 200 is a so-called image processor, reads image data from one of the frame buffers (display frame buffer) based on an instruction from the host CPU 151, and a video signal (RGB signal, etc.) based on the read image data. Is generated and output to the image display device.
However, in the gaming machine according to the present embodiment, the VDP 200 is not only an image processor but also has an audio output function.
The VDP 200 includes a control register 201, a CG bus I / F 202, a CPU I / F 203, a data transfer circuit 204, a clock generation circuit 205, a decompression circuit 206, a drawing circuit 207, a display circuit 208, a memory A controller 209 and a voice control circuit 300 are provided.

制御レジスタ201は、VDP200が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。ホストCPU151は、CPUI/F203を介して、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
この制御レジスタ201は、VDP200が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、6種類のレジスタを備えている。
The control register 201 is a register for the VDP 200 to control drawing and display, and drawing control and display control are performed by writing and reading data to and from the control register 201. The host CPU 151 can write and read data to and from the control register 201 via the CPU I / F 203.
The control register 201 is a system control register that performs basic settings necessary for the operation of the VDP 200, a data transfer register that performs settings necessary for data transfer, and a drawing that performs settings for controlling drawing. A register, a bus interface register for making settings necessary for bus access, a decompression register for making settings necessary for decompressing a compressed image, a display register for making settings for controlling display, and six types It has a register.

CGバスI/F202は、CGROM154との通信用のインターフェース回路であり、CGバスI/F202を介して、CGROM154からの画像データがVDP200に入力される。
また、CPUI/F203は、ホストCPU151との通信用のインターフェース回路であり、CPUI/F203を介して、ホストCPU151がVDP200にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP200からの各種の割込信号をホストCPU151が入力したりする。
The CG bus I / F 202 is an interface circuit for communication with the CGROM 154, and image data from the CGROM 154 is input to the VDP 200 via the CG bus I / F 202.
The CPU I / F 203 is an interface circuit for communication with the host CPU 151, and the host CPU 151 outputs a display list to the VDP 200, accesses a control register, and various types of information from the VDP 200 via the CPU I / F 203. The host CPU 151 inputs an interrupt signal.

データ転送回路204は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
具体的には、ホストCPU151とVRAM156とのデータ転送、CGROM154とVRAM156とのデータ転送、VRAM156の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路205は、水晶発振器155よりパルス信号を入力し、VDP200の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を画像表示装置に出力する。
The data transfer circuit 204 performs data transfer between various devices.
Specifically, data transfer between the host CPU 151 and the VRAM 156, data transfer between the CGROM 154 and the VRAM 156, and data transfer between various storage areas (including the frame buffer) of the VRAM 156 are performed.
The clock generation circuit 205 receives a pulse signal from the crystal oscillator 155 and generates a system clock that determines the operation processing speed of the VDP 200. Also, a synchronization signal generation clock is generated, and the synchronization signal is output to the image display device via the display circuit.

伸長回路206は、CGROM154に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域156bに記憶させる。
描画回路207は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
The decompression circuit 206 is a circuit for decompressing the image data compressed in the CGROM 154, and stores the decompressed image data in the expanded storage area 156b.
The drawing circuit 207 is a circuit that performs sequence control based on a display list including drawing control commands.

表示回路208は、VRAM156にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)を画像表示装置31に出力する回路である。さらに、表示回路208は、画像表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も画像表示装置31に出力する。
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を画像表示装置31に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
メモリコントローラ209は、ホストCPU151からフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
音声制御回路300は、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すと共に、スピーカー34における音声出力制御をする。
音声制御回路300は、CGROM154に格納された音声データを用いて音声を出力する。この場合、CGROM154は、音声データを格納するための音源ROMを含むものとする。なお、音源ROMは、CGROM154に設けるのではなく、VDP200に別途設けても良い。この場合、容量が固定化されたCGROM154に音声データを格納せず、より多くの画像データを格納することができるため、映像を用いた演出をより多彩且つ印象深いものとすることができる。
The display circuit 208 generates an RGB signal (analog signal) indicating image color data as a video signal from the image data (digital signal) stored in the “display frame buffer” in the VRAM 156, and generates the generated video signal ( (RGB signal) to the image display device 31. Further, the display circuit 208 also outputs a synchronization signal (vertical synchronization signal, horizontal synchronization signal, etc.) for synchronizing with the image display device 31 to the image display device 31.
In the present embodiment, an RGB signal obtained by converting a digital signal into an analog signal is output to the image display device 31 as the video signal. However, the video signal may be output as the digital signal.
The memory controller 209 performs control to switch between the “drawing frame buffer” and the “display frame buffer” when the host CPU 151 instructs to switch the frame buffer.
The sound control circuit 300 reads out a predetermined program based on the command transmitted from the effect control board 120 and controls sound output in the speaker 34.
The voice control circuit 300 outputs voice using voice data stored in the CGROM 154. In this case, the CGROM 154 includes a sound source ROM for storing audio data. Note that the sound source ROM may be provided separately in the VDP 200 instead of being provided in the CGROM 154. In this case, audio data is not stored in the CGROM 154 having a fixed capacity, and more image data can be stored. Therefore, the production using the video can be more varied and impressive.

また、音声制御回路300は、VDP200に含まれず、画像/音制御基板150内で、独立して設けられていても良い。その場合、音源ROMは、音声制御回路300に含まれていても良い。   The audio control circuit 300 may not be included in the VDP 200 but may be provided independently in the image / sound control board 150. In that case, the sound source ROM may be included in the audio control circuit 300.

次に、図5乃至図8を参照して、メインROM112に記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
<大当たり判定テーブル>
図5(a)、(b)は、特別図柄の図柄組合せ(停止結果)を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルの一例を示した図であり、図5(a)は、第1特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブル、図5(b)は、第2特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブルである。なお、図5(a)と図5(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの大当たり確率は同一である。
Next, details of various tables stored in the main ROM 112 will be described with reference to FIGS.
<Big hit judgment table>
5 (a) and 5 (b) are diagrams showing an example of a jackpot determination table that is referred to when determining whether or not a symbol combination (stop result) of special symbols is a jackpot. a) is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device, and FIG. 5B is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device. In the tables of FIG. 5 (a) and FIG. 5 (b), the jackpot probabilities are the same even though the winning probabilities are different.

図5(a)、(b)に示す大当たり判定テーブルは、低確率遊技状態で参照される低確率時乱数判定テーブルと、高確率遊技状態で参照される高確率時乱数判定テーブルとにより構成される。このため、遊技状態に基づいて低確率時乱数判定テーブル又は高確率時乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」の何れかを判定する。   The jackpot determination table shown in FIGS. 5A and 5B includes a low-probability random number determination table referred to in the low-probability gaming state and a high-probability random-number determination table referred to in the high-probability gaming state. The Therefore, a low probability random number determination table or a high probability random number determination table is selected based on the gaming state, and based on the selected table and the extracted special symbol determination random value, “big hit”, “small hit ”Or“ Lose ”.

例えば、図5(a)に示す第1特別図柄表示装置の低確率時乱数判定テーブルによれば、2個の特別図柄判定用乱数値が「大当たり」と判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば、20個の特別図柄判定用乱数値が「大当たり」と判定される。
また、図5(a)に示す第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、4個の特別図柄判定用乱数値が、「小当たり」と判定される。
そして、図5(a)に示す第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、上記以外の乱数値であった場合、「ハズレ」と判定される。
特別図柄判定用乱数値の乱数範囲は、0〜598であるから、第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルにおいて、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
For example, according to the low probability random number determination table of the first special symbol display device shown in FIG. 5A, two special symbol determination random numbers are determined as “big hit”. On the other hand, according to the high probability random number determination table, 20 special symbol determination random numbers are determined to be “big hits”.
In the jackpot determination table of the first special symbol display device shown in FIG. 5 (a), four special symbol determination disturbances are used regardless of whether the low probability random number determination table or the high probability random number determination table is used. The numerical value is determined as “small hit”.
Then, in the jackpot determination table of the first special symbol display device shown in FIG. 5A, if the random number value is other than the above, it is determined as “lost”.
Since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit at a low probability in the jackpot determination table of the first special symbol display device is 1 / 299.5, which is a high probability. The probability of being determined to be a big hit sometimes is 10 times, which is 1 / 29.95. In addition, the probability determined to be a small hit is 1 / 149.75 for both low and high probabilities.

一方、図5(b)に示す第2特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、低確率時及び高確率時に大当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が、上記第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルと同一である。一方、小当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が、上記第1特別図柄表示装置における大当たり判定テーブルとは異なっている。例えば、第2特別図柄表示装置における大当たり判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値が「50」の場合にのみ「小当たり」と判定される。
従って、第2特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルと同様、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。一方、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/599となる。
On the other hand, in the jackpot determination table of the second special symbol display device shown in FIG. 5B, the special symbol determination random number value determined to be a jackpot at the low probability and the high probability is the jackpot of the first special symbol display device. It is the same as the determination table. On the other hand, the special symbol determination random number value determined to be small hit is different from the big hit determination table in the first special symbol display device. For example, in the jackpot determination table in the second special symbol display device, only when the special symbol determination random number value is “50”, it is determined as “small hit”.
Therefore, in the low probability random number determination table in the second special symbol display device, the probability of being determined to be a big hit at the low probability is 1 / 299.5, similarly to the low probability random number determination table in the first special symbol display device. The probability of being determined to be a big hit at a high probability is 10 times, which is 1 / 29.95. On the other hand, the probability determined to be a small hit is 1/599 for both low and high probabilities.

<当たり判定テーブル>
図5(c)は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示した図である。
図5(c)に示す当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブル又は時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
図5(c)に示す当たり判定テーブルでは、非時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は1/20であり、時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は19/20である。
<Hit determination table>
FIG. 5C is a diagram showing a hit determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined to be a win.
The hit determination table shown in FIG. 5C is composed of a random time determination table for a non-short game state and a random number determination table for a short time game state. The random number determination table for a non-short game state or a short game A state random number determination table is selected, and based on the selected table and the extracted random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “lost”.
In the hit determination table shown in FIG. 5 (c), the probability that the normal symbol is determined to be hit in the non-short game state is 1/20, and the probability that the normal symbol is determined to be win in the time-short gaming state is 19/20. It is.

<図柄決定テーブル>
図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示した図である。
図6(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための大当たり図柄決定テーブルであり、図6(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための小当たり図柄決定テーブルであり、図6(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するためのハズレ図柄決定テーブルである。また、より詳細には各図柄決定テーブルは特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
<Design determination table>
FIG. 6 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 6A is a jackpot symbol determination table for determining a stop symbol at the time of jackpot, and FIG. 6B is a jackpot symbol determination table for determining a stop symbol at the time of jackpot. (C) is a lost symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a loss. More specifically, each symbol determination table is configured for each special symbol display device, and includes a symbol determination table for the first special symbol display device and a symbol determination table for the second special symbol display device.

図6(a)に示す大当たり図柄決定テーブルでは、大当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第1特別図柄表示装置20において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「0」〜「54」であれば、停止図柄データとして「01」(第1特別図柄1)を決定する。さらに、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンド「E0H」「01H」を生成する。
また、第1特別図柄表示装置20において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「55」〜「69」であれば、停止図柄データとして「02」(第1特別図柄2)を決定して、演出図柄指定コマンド「E0H」「02H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「70」〜「99」であれば、停止図柄データとして「03」(第1特別図柄3)を決定して、演出図柄指定コマンド「E0H」「03H」を生成する。
In the jackpot symbol determination table shown in FIG. 6A, the jackpot symbol random number value is referred to. Then, when the first special symbol display device 20 determines that the jackpot is a jackpot symbol random number between “0” and “54”, “01” (first special symbol 1) is determined as stop symbol data. To do. Further, at the time of starting the change of the special symbol, based on the determined special symbol type (stop symbol data), the production symbol designation commands “E0H” and “01H” as special symbol information are generated.
Further, if the first special symbol display device 20 determines that the jackpot is a random number for the jackpot symbol from “55” to “69”, “02” (first special symbol 2) is determined as the stop symbol data. Then, the production symbol designation commands “E0H” and “02H” are generated, and if the jackpot symbol random number value is “70” to “99”, “03” (first special symbol 3) is determined as the stop symbol data. Then, the production symbol designation commands “E0H” and “03H” are generated.

また、第2特別図柄表示装置21において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「0」〜「69」であれば、停止図柄データとして「04」(第2特別図柄1)を決定して、演出図柄指定コマンド「E1H」「01H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「70」〜「99」であれば、停止図柄データとして「05」(第2特別図柄2)を決定して、演出図柄指定コマンド「E1H」「02H」を生成する。   Further, if the second special symbol display device 21 determines that the jackpot is a random number for the jackpot symbol from “0” to “69”, “04” (second special symbol 1) is determined as the stop symbol data. Then, the production symbol designation commands “E1H” and “01H” are generated, and if the jackpot symbol random number value is “70” to “99”, “05” (second special symbol 2) is determined as the stop symbol data. Then, the production symbol designation commands “E1H” and “02H” are generated.

次に、図6(b)に示す小当たり図柄決定テーブルでは、小当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第1特別図柄表示装置20において小当たりと判定された時には、小当たり図柄用乱数値に関わらず、停止図柄データとして「11」(小当たり用特別図柄)を決定する。そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出図柄指定コマンド「E0H」「0AH」を生成する。
また第2特別図柄表示装置21の小当たり時には、小当たり図柄用乱数値に関わらず、停止図柄データとして「12」(小当たり用特別図柄)を決定して、演出図柄指定コマンド「E1H」「0AH」を生成する。
Next, in the small hit symbol determination table shown in FIG. When the first special symbol display device 20 determines that it is a small hit, regardless of the random number value for the small hit symbol, “11” (special symbol for small hit) is determined as the stop symbol data. Then, at the time of starting the variation of the special symbol, the production symbol designation commands “E0H” and “0AH” are generated based on the determined special symbol type (stop symbol data).
When the second special symbol display device 21 is small hit, regardless of the random number value for the small hit symbol, “12” (special symbol for small hit) is determined as the stop symbol data, and the production symbol designation commands “E1H” “ 0AH "is generated.

次に、図6(c)に示すハズレ図柄決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20においてハズレと判定された場合、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E0H」「00H」を生成する。また、第2特別図柄表示装置21においてハズレと判定された場合は、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E1H」「00H」を生成する。   Next, in the lose symbol determination table shown in FIG. 6C, when it is determined that the first special symbol display device 20 has lost, “00” (special symbol 0 (lost)) is determined as stop symbol data, At the start of the variation of the special symbol, the production symbol designation commands “E0H” and “00H” are generated. If the second special symbol display device 21 determines that a loss has occurred, “00” (special symbol 0 (lost)) is determined as stop symbol data, and when the variation of the special symbol starts, the effect symbol designation command “E1H” is determined. "00H" is generated.

なお、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。   In addition, since the game state and jackpot mode after the jackpot end are determined by the type of special symbol (stop symbol data), it can be said that the type of special symbol determines the game state and jackpot mode after the jackpot game ends. .

図7は、普通図柄変動の停止結果に基づいて普通図柄を決定する際に参照される普通図柄決定テーブルを示した図であり、図7(a)は、当たり判定用乱数値の判定により当たりと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブル、図7(b)は、当たり判定用乱数値の判定によりハズレと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブルである。
図7(a)(b)に示す普通図柄決定テーブルでは、普通図柄用乱数値(0〜10)を参照する。
そして、普通図柄表示装置22の普通図柄用乱数値が普通図柄決定テーブルにおいて当たりと判定された場合は、図7(a)に示すように、普通図柄用乱数値が「0」及び「1」であれば、長開放図柄を決定し、普通図柄乱数値が「2」〜「10」であれば、短開放図柄を決定する。
長開放図柄の場合は、停止図柄データとして「01」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「01H」を生成する。また、短開放図柄と決定した場合は、停止図柄データとして「02」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「02H」を生成する。
FIG. 7 is a diagram showing a normal symbol determination table that is referred to when determining a normal symbol based on the stop result of the normal symbol fluctuation. FIG. FIG. 7B is a normal symbol determination table that is referred to when the game is determined to be lost due to the determination of the random number for winning determination.
In the normal symbol determination table shown in FIGS. 7A and 7B, the normal symbol random numbers (0 to 10) are referred to.
If it is determined that the normal symbol random number value of the normal symbol display device 22 is a hit in the normal symbol determination table, the normal symbol random number values are “0” and “1” as shown in FIG. If so, the long open symbol is determined, and if the normal symbol random number is “2” to “10”, the short open symbol is determined.
In the case of the long open symbol, “01” is determined as the stop symbol data, and the normal symbol designation commands “E8H” and “01H” are generated when the variation of the normal symbol is started. When the short open symbol is determined, “02” is determined as the stop symbol data, and the normal symbol designation commands “E8H” and “02H” are generated when the variation of the normal symbol is started.

一方、普通図柄表示装置22の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいてハズレと判定された場合は、図7(b)に示すように、普通図柄用乱数値が「0」〜「10」の何れの値であってもハズレ図柄を決定する。
ハズレ図柄の場合は、停止図柄データとして「00」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「00H」を生成する。
On the other hand, when the normal symbol random number value of the normal symbol display device 22 is determined to be lost in the hit determination table, the normal symbol random number value is “0” to “10” as shown in FIG. Whatever value is used, the lost symbol is determined.
In the case of a lost symbol, “00” is determined as the stop symbol data, and the normal symbol designation commands “E8H” and “00H” are generated when the variation of the normal symbol is started.

<変動パターン決定テーブル>
特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルについて説明する。変動パターン決定テーブルテーブルには、非時短遊技状態(低確率非時短遊技状態)に参照される非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルと、時短遊技状態(低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態)に参照される時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルと、があるが、ここでは、図8を用いて、非時短遊技状態に参照される非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルについてのみ説明する。
<Variation pattern determination table>
A variation pattern determination table for determining the variation pattern of the special symbol will be described. The variation pattern determination table includes a variation pattern determination table for a non-time-short gaming state referred to by a non-time-short gaming state (low-probability non-time-short game state), There is a variation pattern determination table for the short-time gaming state referred to in (state), but here, only the variation pattern determination table for the non-short-time gaming state referred to in the non-short-time gaming state is illustrated here with reference to FIG. explain.

具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別(遊技球が始動口に入球したことを検出した始動口検出スイッチの種類)、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、特別図柄の種類(大当たり図柄用乱数値)、特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値(変動パターン用乱数値)に基づき、変動パターンが決定される。
変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板110から演出制御基板120へと送信される。
Specifically, according to the variation pattern determination table, the type of the special symbol display device (the type of the start port detection switch that detects that the game ball has entered the start port), the special symbol determination random number value (the jackpot winning or Selection pattern, random number value for jackpot symbol, number of reserved balls for special symbol, random number for reach determination, random number value for special symbol variation (random value for variation pattern) The
The variation pattern is determined at the start of variation of the special symbol, and a variation pattern designation command is generated based on the determined variation pattern. This variation pattern designation command is transmitted from the main control board 110 to the effect control board 120 in the output control process.

なお、本実施形態に係る遊技機1では、大当たりまたは小当たりのときには必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
ここで、「リーチ」とは、当該特別図柄の変動が大当たりに当選している可能性があることを遊技者に示唆する状態をいう。
Note that the gaming machine 1 according to the present embodiment is configured such that the reach is always performed when the jackpot or the jackpot is made, so that the reach determination random number value is not referred to when the jackpot or the jackpot. .
Here, “reach” refers to a state that suggests to the player that there is a possibility that the change in the special symbol is a big hit.

本実施形態において、変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトの「MODE」データと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトの「DATA」データを含む。MODEには「E6H」と「E7H」が設定される。MODE「E6H」は、第1始動口13に遊技球が入球して、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。MODE「E7H」は、第2始動口14に遊技球が入球して、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。DATAは、具体的な変動パターン番号を示す。このような変動パターン指定コマンドは、変動パターンを示す情報といえる。   In the present embodiment, the variation pattern designation command includes 1-byte “MODE” data for identifying the command classification and 1-byte “DATA” data indicating the content (function) of the command. “E6H” and “E7H” are set in MODE. MODE “E6H” is a variation pattern designation command corresponding to the variation pattern determined when the variation of the special symbol of the first special symbol display device 20 starts when the game ball enters the first start port 13. Show. MODE “E7H” is a variation pattern designation command corresponding to the variation pattern determined when the variation of the special symbol of the second special symbol display device 21 starts when the game ball enters the second start port 14. Show. DATA indicates a specific variation pattern number. Such a variation pattern designation command can be said to be information indicating a variation pattern.

<非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図8に示す非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。図8に示す変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとして、変動パターン1、2、3、4、5、6、7、8、9が設定されている。
特別図柄判定用乱数値、特別図柄の種類、リーチ用乱数値、特図変動用乱数値の値などに基づいて、これらの変動パターンのなかから一の変動パターンが図8に示される割り振りで選択される。
<Variation pattern determination table for non-short game state>
The configuration of the variation pattern determination table for the non-time-saving gaming state shown in FIG. 8 will be described. In the variation pattern determination table shown in FIG. , 9 are set.
Based on the special symbol determination random number, the special symbol type, the reach random number, the special variation random value, etc., one of these variation patterns is selected by the allocation shown in FIG. Is done.

例えば、変動パターン1は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40000msの変動時間を用いて行われる演出においてリーチに発展し、大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン2は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により70000msの変動時間を用いて行われる演出においてリーチに発展し、大当たりとなる演出に対応する。
その他の変動パターンも、演出制御基板120による演出図柄群35の変動演出の際に行われる演出内容が関連づけられたものである。特に、変動パターン5〜9は、ハズレの場合に該当している。
For example, when the variation pattern 1 is selected, the variation pattern 1 is developed to reach in the performance performed using the variation time of 40000 ms by the effect control board 120, and corresponds to the effect that is a big hit.
Further, when the variation pattern 2 is selected, the variation pattern 2 develops to reach in the effect performed by the effect control board 120 using the change time of 70000 ms, and corresponds to the effect that is a big hit.
The other variation patterns are associated with the contents of the effects performed when the effect control group 120 performs the effect of changing the effect symbol group 35. In particular, the fluctuation patterns 5 to 9 correspond to the case of loss.

変動パターン5は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により12000msの変動時間を用いて行われる演出において、リーチを伴わずにハズレとなる演出に対応している。
変動パターン6は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40000msの変動時間を用いて行われる演出において、変動パターン1と同一又は類似のリーチに発展し、ハズレとなる演出に対応している。
変動パターン7は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により70000msの変動時間を用いて行われる演出において、変動パターン2と同一又は類似のリーチに発展し、ハズレとなる演出に対応している。
変動パターン8は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により8000msの変動時間を用いて行われる演出において、リーチを伴わずにハズレとなる演出に対応している。
変動パターン9は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により4000msの変動時間を用いて行われる演出において、リーチを伴わずにハズレとなる演出に対応している。
When the variation pattern 5 is selected, the variation pattern 5 corresponds to an effect that is lost without reaching in the effect performed by the effect control board 120 using the change time of 12000 ms.
When this variation pattern is selected, the variation pattern 6 is developed in the same or similar reach as the variation pattern 1 in the effect performed by the effect control board 120 using the change time of 40000 ms, and corresponds to an effect that is lost. doing.
When the variation pattern 7 is selected, the variation pattern 7 is developed in the same or similar reach as the variation pattern 2 in the effect performed by the effect control board 120 using the change time of 70000 ms, and corresponds to an effect that is lost. doing.
When the variation pattern 8 is selected, the variation pattern 8 corresponds to an effect that is lost without a reach in the effect performed by the effect control board 120 using the change time of 8000 ms.
The variation pattern 9 corresponds to an effect that is lost without a reach in the effect performed using the change time of 4000 ms by the effect control board 120 when this change pattern is selected.

<遊技状態の説明>
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
本実施形態においては、「低確率遊技状態」、「高確率遊技状態」、「時短遊技状態」、「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」又は「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」又は「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
<Description of gaming state>
Next, the gaming state when the game progresses will be described.
In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability game state”, “high probability game state”, “time / short game state”, and “non-time / short game state”.
However, when the game state is “low probability game state” or “high probability game state” while the game is in progress, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, when it is “low probability gaming state” and “short-time gaming state”, “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”, and “high probability gaming state” There are cases where the game is in the “short-time gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口13又は第2始動口14に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」又は「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。   In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 13 or the second starting port 14, the winning probability of jackpot is 1 / The game state set to 299.5. The jackpot winning here is to acquire a right to execute a “long win game” or a “short win game” which will be described later.

これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。従って、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」又は「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。   On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、例えばゲート15を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が10秒に設定され、且つ、長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が4.2秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が0.2秒に設定された遊技状態をいう。
これに対して「時短遊技状態」というのは、例えばゲート15を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が1秒に設定され、且つ、長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が5秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が3秒に設定された遊技状態をいう。
また、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも普通図柄の抽選で当たりに当選する確率が高くなる。
In the present embodiment, the “non-short-time gaming state” means that, for example, in a normal symbol lottery performed on the condition that a game ball has passed through the gate 15, the time required for the lottery is set to 10 seconds, The total opening time of the second starting port 14 when the opening symbol is determined is set to 4.2 seconds, and the total opening time of the second starting port 14 when the short symbol is determined is set to 0.2 seconds. Refers to the game state.
On the other hand, the “short-time gaming state” means that, for example, in a normal symbol lottery performed on the condition that a game ball has passed through the gate 15, the time required for the lottery is set to 1 second, and the game is long open. A gaming state in which the total opening time of the second starting port 14 when the symbol is determined is set to 5 seconds, and the total opening time of the second starting port 14 when the short opening symbol is determined is set to 3 seconds.
Also, in the “short-time gaming state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is higher than in the “non-short-time gaming state”.

従って、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート15を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口14が第2の態様に制御され易くなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となり、非時短遊技状態のときと比べて遊技効率を大幅に高めることができる。   Therefore, in the “short time gaming state”, the second start port 14 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the gate 15 than in the “non-short time gaming state”. As a result, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball, and the game efficiency can be greatly increased as compared to the non-short-time gaming state.

また、「時短遊技状態」においては、単位時間内における特別図柄の抽選回数が非時短遊技状態のときよりも多くなるように変動パターン(変動時間)が組まれている。つまり、「時短遊技状態」のときは、「非時短遊技状態」のときより特別図柄の抽選を効率よく行うようにしている。   In the “short-time gaming state”, a variation pattern (variation time) is set so that the number of lotteries of special symbols in a unit time is larger than that in the non-short-time gaming state. That is, the special symbol lottery is more efficiently performed in the “short-time gaming state” than in the “non-short-time gaming state”.

例えば、「非時短遊技状態」のときは、第2始動口14に遊技球が入球し難いため、第1始動口13への遊技球の入球に伴う第1特別図柄の変動がメインとなる。一方、「時短遊技状態」のときは、第2始動口14に遊技球が入球し易いため、第2始動口14への遊技球の入球に伴う第2特別図柄の変動がメインになると共に、第2特別図柄の保留個数が複数個(2個〜4個)になり易い。   For example, in the “non-short-time gaming state”, since it is difficult for a game ball to enter the second start port 14, the variation of the first special symbol accompanying the game ball entering the first start port 13 is the main. Become. On the other hand, in the “short-time gaming state”, since the game ball easily enters the second start port 14, the variation of the second special symbol accompanying the game ball entering the second start port 14 becomes main. At the same time, the number of reserves of the second special symbol tends to be plural (2 to 4).

そこで、本実施形態では、「時短遊技状態」におけるリーチ時の特別図柄の変動時間を、「非時短遊技状態」におけるリーチ時の特別図柄の変動時間よりも短く設定している。
本実施形態では、非時短遊技状態のときは、図8に示したようにリーチを伴う大当たりの変動パターン1、及びリーチを伴うハズレの変動パターン6の変動時間を「40秒(40000ms)」にそれぞれ設定する。これに対して、時短遊技状態のときは、図示しないがリーチを伴う大当たりの変動パターン、及びリーチを伴うハズレの変動パターンの変動時間を「20秒(20000ms)」にそれぞれ設定するようにしている。
同様に、非時短遊技状態のときは、他のリーチを伴う大当たりの変動パターン2、及び他のリーチを伴うハズレの変動パターン7の変動時間を「70秒(70000ms)」にそれぞれ設定するのに対して、時短遊技状態のときは、他のリーチを伴う大当たりの変動パターン、及び他のリーチを伴うハズレの変動パターンの変動時間を「60秒(60000ms)」にそれぞれ設定するようにしている。
Therefore, in the present embodiment, the variation time of the special symbol at the time of reaching in the “short time gaming state” is set shorter than the variation time of the special symbol at the time of reaching in the “non-short time gaming state”.
In this embodiment, in the non-short-time gaming state, the variation time of the jackpot variation pattern 1 with reach and the variation pattern 6 of lose with reach is set to “40 seconds (40000 ms)” as shown in FIG. Set each. On the other hand, in the short-time game state, although not shown, the variation time of the jackpot variation pattern with reach and the variation pattern of loss with reach is set to “20 seconds (20000 ms)”. .
Similarly, in the non-short-time gaming state, the variation time of jackpot variation pattern 2 with other reach and loss variation pattern 7 with other reach is set to “70 seconds (70000 ms)”, respectively. On the other hand, in the short-time gaming state, the variation time of the jackpot variation pattern with other reach and the variation pattern of the loss with other reach is set to “60 seconds (60000 ms)”, respectively.

また、リーチを伴わない通常ハズレの変動パターンについては、特別図柄の変動開始時における特別図柄の保留球数が多いほど、特別図柄の変動時間が短くなるように設定している。
非時短遊技状態において、変動開始時における第1特別図柄の保留個数が0〜1個の場合、通常ハズレの変動パターン5の変動時間を「12秒(12000ms)」に設定している。同様に、保留個数が2個の場合、通常ハズレの変動パターン8の変動時間を「8秒(8000ms)」に、保留個数が3個の場合、通常ハズレの変動パターン9の変動時間を「4秒(4000ms)」にそれぞれ設定している。
そして、第2特別図柄の通常ハズレについては、非時短状態であるか時短状態であるかに関わらず、第2特別図柄の変動時間を上記と同様に設定している(変動パターン5、8、9)。
Further, the fluctuation pattern of the normal loss without the reach is set so that the fluctuation time of the special symbol becomes shorter as the number of reserved balls of the special symbol at the start of the fluctuation of the special symbol increases.
In the non-time-saving gaming state, when the number of reserved first special symbols at the start of variation is 0 to 1, the variation time of the variation pattern 5 of normal loss is set to “12 seconds (12000 ms)”. Similarly, when the number of holdings is 2, the fluctuation time of the normal loss fluctuation pattern 8 is “8 seconds (8000 ms)”, and when the holding number is 3, the fluctuation time of the normal loss fluctuation pattern 9 is “4”. Second (4000 ms) ".
For the normal loss of the second special symbol, the variation time of the second special symbol is set in the same manner as described above regardless of whether it is in the non-time-short state or the time-short state (variation patterns 5, 8, 9).

このように構成することで、「時短遊技状態」では「非時短遊技状態」に比べて特別図柄の変動時間が短くなり易い。その結果、「時短遊技状態」では「非時短遊技状態」よりも、特別図柄の抽選を効率よく行うことができる。
さらに本実施形態に係る遊技機1では、第2始動口14に遊技球が入球したときのほうが、第1始動口13に遊技球が入球したときよりも遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっている(図6(a)において、第2特別図柄表示装置21のほうが、第1特別図柄表示装置20よりも獲得球数が多い大当たりに当選しやすくなっている)ことから、時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」及び「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
With this configuration, the special symbol variation time tends to be shorter in the “short-time gaming state” than in the “non-short-time gaming state”. As a result, the special symbol lottery can be performed more efficiently in the “short time gaming state” than in the “non-short time gaming state”.
Furthermore, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, when the game ball enters the second start port 14, a win that is advantageous to the player is won more than when the game ball enters the first start port 13. (The second special symbol display device 21 in FIG. 6A is more likely to win a jackpot with a larger number of acquired balls than the first special symbol display device 20 in FIG. 6A). In the short-time game, the player is more likely to win a jackpot advantageous to the player than in the normal game.
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “short-time gaming state”.

次に、本実施形態に係る遊技機1における遊技の進行について説明する。
<主制御基板のメイン処理>
図9は、主制御基板110によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU111にシステムリセットが発生し、メインCPU111は、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU111は初期化処理を行う。この処理において、メインCPU111は、メインROM112から起動プログラムを読み込むと共に、メインRAM113に記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
Next, the progress of the game in the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described.
<Main processing of main control board>
FIG. 9 is a flowchart for explaining main processing by the main control board 110.
When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 111, and the main CPU 111 performs the following main processing.
First, in step S10, the main CPU 111 performs an initialization process. In this process, the main CPU 111 reads a startup program from the main ROM 112 and initializes a flag stored in the main RAM 113.

ステップS20において、メインCPU111は、特図変動用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う遊技用乱数値更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値の更新を行う。
それ以降は、所定の割込み処理が行われるまで、メインCPU111はステップS20とステップS30の処理を繰り返し行う。
In step S20, the main CPU 111 performs a game random number update process for updating the special figure changing random value and the reach determination random value.
In step S30, the main CPU 111 updates the special symbol determination initial random number value, the big hit symbol initial random value, and the small hit symbol initial random value.
After that, the main CPU 111 repeats the processes in steps S20 and S30 until a predetermined interrupt process is performed.

<主制御基板のタイマ割込処理>
図10は、主制御基板110によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生されることで、以下に説明するタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS101において、メインCPU111は、そのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
次にステップS102において、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
具体的には、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
<Timer interrupt processing of main control board>
FIG. 10 is a flowchart for explaining timer interrupt processing by the main control board 110.
A clock pulse is generated at a predetermined cycle (4 milliseconds, hereinafter referred to as “4 ms”) by a reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, so that a timer interrupt process described below is performed. Executed.
First, in step S101, the main CPU 111 saves the information stored in the register to the stack area.
Next, in step S102, the main CPU 111 updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and updates the general electricity release time counter. Time control processing for updating various timer counters such as processing is performed.
Specifically, the main CPU 111 performs a process of subtracting 1 from the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, and the general electricity open time counter.

ステップS103において、メインCPU111は、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタに1を加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期乱数の値から乱数を更新する。
ステップS104において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期乱数値カウンタ、大当たり図柄用初期乱数値カウンタ、小当たり図柄用初期乱数値カウンタを1加算して乱数カウンタを更新する初期乱数値カウンタ更新処理を行う。
In step S103, the main CPU 111 performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the hit determination random number value.
Specifically, 1 is added to each random number counter to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0, and when the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.
In step S104, the main CPU 111 adds an initial random number counter for special symbol determination, an initial random value counter for jackpot symbol, and an initial random value counter for small jackpot symbol to update the random number counter by one. Do.

ステップS105において、メインCPU111は、入力制御処理を行う。
この入力制御処理において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、大入賞口検出スイッチ16a、一般入賞口検出スイッチ18aの各スイッチに入力があったか否かを判定する。詳しくは、図11乃至図12を用いて後述する。
ステップS106において、メインCPU111は、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図13及び図14を用いて後述する。
ステップS107において、メインCPU111は、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
In step S105, the main CPU 111 performs input control processing.
In this input control process, the main CPU 111 inputs inputs to the first start port detection switch 13a, the second start port detection switch 14a, the gate detection switch 15a, the big winning port detection switch 16a, and the general winning port detection switch 18a. It is determined whether or not there was. Details will be described later with reference to FIGS.
In step S <b> 106, the main CPU 111 performs a special symbol special power control process for controlling special symbols and special electric accessories. Details will be described later with reference to FIGS. 13 and 14.
In step S <b> 107, the main CPU 111 performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol and the ordinary electric accessory.

ステップS108において、メインCPU111は、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU111は、大入賞口16、第1始動口13、第2始動口14、一般入賞口18に遊技球が入球したか否かのチェックを行い、入球があった場合は、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
より具体的には、一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
ステップS109において、メインCPU111は、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
In step S108, the main CPU 111 performs a payout control process.
In this payout control process, the main CPU 111 checks whether or not a game ball has entered the big winning opening 16, the first starting opening 13, the second starting opening 14, and the general winning opening 18. In the case of the payment, a payout number designation command corresponding to each is transmitted to the payout control board 130.
More specifically, the general winning award winning ball counter, the large winning award winning ball counter, and the starting winning award ball counter are checked, and a payout number designation command corresponding to each winning award is transmitted to the payout control board 130. Thereafter, predetermined data is subtracted from the prize ball counter corresponding to the sent out number designation command and updated.
In step S109, the main CPU 111 performs data creation processing of external information data, start opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and a storage number designation command.

ステップS110において、メインCPU111は、出力制御処理を行う。
この出力制御処理において、メインCPU111は、上記ステップS109で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、メインCPU111は、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21及び普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記ステップS109で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインCPU111は、メインRAM113の演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS111において、メインCPU111は、ステップS101で退避した情報をメインCPU111のレジスタに復帰させる。
In step S110, the main CPU 111 performs output control processing.
In this output control process, the main CPU 111 performs a port output process for outputting the signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, and the big prize opening opening / closing solenoid data created in step S109.
The main CPU 111 also turns on the special symbol display device data and the normal symbol created in step S109 to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, and the normal symbol display device 22. Display device output processing for outputting display device data is performed. Further, the main CPU 111 also performs command transmission processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 113.
In step S111, the main CPU 111 restores the information saved in step S101 to the register of the main CPU 111.

<入力制御処理>
図11は、主制御基板110による入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS121において、メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aからの検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
<Input control processing>
FIG. 11 is a flowchart for explaining input control processing by the main control board 110.
First, in step S121, the main CPU 111 determines whether or not a detection signal from the general winning opening detection switch 18a is input, that is, whether or not a game ball has entered the general winning opening 18. When the main CPU 111 receives a detection signal from the general winning opening detection switch 18a, the main CPU 111 adds predetermined data to the general winning opening prize ball counter used for the winning ball and updates it.

ステップS122において、メインCPU111は、大入賞口検出スイッチ16aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口16に入球したか否かを判定する。
メインCPU111は、大入賞口検出スイッチ16aからの検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口16に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C1)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
In step S122, the main CPU 111 determines whether or not the detection signal from the big prize opening detection switch 16a has been inputted, that is, whether or not the game ball has entered the big prize opening 16.
When the main CPU 111 receives a detection signal from the big prize opening detection switch 16a, the main CPU 111 adds predetermined data to the big prize mouth ball counter used for the prize ball and updates it. A counter in the storage area (C1) storage area for counting the number of game balls entered is added and updated.

ステップS123において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口13に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図12を用いて後述するが、ステップS123では、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第1特別図柄記憶領域に記憶する。   In step S123, the main CPU 111 determines whether or not the detection signal from the first start port detection switch 13a has been input, that is, whether or not the game ball has entered the first start port 13 and determines the jackpot. Predetermined data to perform is set. Details will be described later with reference to FIG. 12. In step S123, “1” is added to the first special symbol hold count (U1) storage area, and the extracted special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, The small hit design random number value and the reach determination random number value are stored in the first special symbol storage area.

ステップS124において、メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口14に入球したか否かを判定する。
メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力した場合には、上記ステップS123と同様の処理を行う。
ただし、ステップS124(第2始動口検出スイッチ入力処理)においては、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
In step S124, the main CPU 111 determines whether or not a detection signal from the second start port detection switch 14a has been input, that is, whether or not a game ball has entered the second start port 14.
When the main CPU 111 receives a detection signal from the second start port detection switch 14a, the main CPU 111 performs the same process as in step S123.
However, in step S124 (second start port detection switch input process), “1” is added to the second special symbol hold count (U2) storage area, and the extracted special symbol determination random number value and jackpot symbol random number value The small hit design random number value and the reach determination random number value are stored in the second special symbol storage area. That is, the first start port detection switch input process and the second start port detection switch input process are different from each other only in the storage area for storing various data, and all other processes are the same.

ステップS125において、メインCPU111は、ゲート検出スイッチ15aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート15を通過したか否かを判定する。   In step S125, the main CPU 111 determines whether or not the detection signal from the gate detection switch 15a has been input, that is, whether or not the game ball has passed through the normal symbol gate 15.

<第1始動口検出スイッチ入力処理>
図12は、主制御基板110による第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS131において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力した場合には(ステップS131でYes)、ステップS132に処理を移し、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力しなかった場合には(ステップS131でNo)、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS132において、メインCPU111は、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
<First start port detection switch input process>
FIG. 12 is a flowchart for explaining the first start port detection switch input process by the main control board 110.
First, in step S131, the main CPU 111 determines whether or not a detection signal from the first start port detection switch 13a has been input.
When the detection signal from the first start port detection switch 13a is input (Yes in step S131), the process proceeds to step S132, and when the detection signal from the first start port detection switch 13a is not input. (No in step S131), the first start port detection switch input process is terminated.
In step S132, the main CPU 111 performs a process of adding predetermined data to the start opening prize ball counter used for the prize ball and updating it.

次に、ステップS133において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であった場合には、ステップS134に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   Next, in step S133, the main CPU 111 determines whether or not the number of reservations set in the first special symbol reservation number (U1) storage area is less than four. If the number of reserves set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, the process proceeds to step S134, and the first special symbol hold count (U1) storage area is set. If the number of holdings is not less than 4, the first start port detection switch input process is terminated.

ステップS134において、メインCPU111は、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
ステップS135において、メインCPU111は、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
In step S134, the main CPU 111 acquires a random number for determining the special symbol, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and stores the free storage unit in the free storage unit. The acquired random number for special symbol determination is stored.
In step S135, the main CPU 111 obtains a jackpot symbol random number, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and acquires it in the free storage unit. The jackpot symbol random number value is stored.

ステップS136において、メインCPU111は、小当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS137において、メインCPU111は、遊技用乱数値(特図変動用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値(特図変動用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を記憶する。
ステップS138において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS139において、メインCPU111は、上記ステップS134乃至ステップS137で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応する事前判定テーブル(図示しない)に基づいて判定する事前判定処理を行う。
事前判定結果は、主制御基板110から演出制御基板120へと送信される。演出制御基板120は、主制御基板110から事前判定結果を受信したときは、受信した事前判定結果にしたがった事前判定演出(先読み演出)を実行する。
In step S136, the main CPU 111 acquires a random number value for a small hit symbol, searches for an empty storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and stores it in the empty storage unit. The acquired random number value for the small hit symbol is stored.
In step S137, the main CPU 111 obtains game random numbers (random numbers for special figure fluctuation and random numbers for reach determination), and storage units that are sequentially available from the first storage unit in the first special symbol storage area. The game random number values (the special figure variation random value and the reach determination random value) are stored in a free storage unit.
In step S138, the main CPU 111 adds “1” to the first special symbol holding number (U1) storage area and stores it.
In step S139, the main CPU 111 performs pre-determination processing for determining each random value acquired in steps S134 to S137 based on a pre-determination table (not shown) corresponding to the current gaming state.
The prior determination result is transmitted from the main control board 110 to the effect control board 120. When the predetermination result is received from the main control board 110, the effect control board 120 executes the predetermination effect (prefetching effect) according to the received predetermination result.

<特図特電制御処理>
図13は、主制御基板110による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、メインCPU111は、ステップS181において特図特電処理データの値をロードし、ステップS182においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
<Special Figure Special Electric Control Process>
FIG. 13 is a flowchart for explaining the special figure special electric control process by the main control board 110.
First, the main CPU 111 loads the value of the special figure special processing data in step S181, and refers to the branch address from the special figure special processing data loaded in step S182.

ステップS183において特図特電処理データ=0であれば(ステップS183でYes)、メインCPU111は特別図柄記憶判定処理(ステップS184)に処理を移す。なお、特別図柄記憶判定処理については、図14を用いて後述する。
ステップS183において特図特電処理データ=0で無い場合(ステップS183でNo)、メインCPU111は、ステップS185において特図特電処理データ=1であるかを判断する。
ステップS185において特図特電処理データ=1であれば(ステップS185でYes)、メインCPU111は、特別図柄変動処理(ステップS186)に処理を移す。
If the special figure special electric processing data = 0 in step S183 (Yes in step S183), the main CPU 111 shifts the processing to the special symbol storage determination process (step S184). The special symbol memory determination process will be described later with reference to FIG.
When the special figure special power processing data is not 0 in step S183 (No in step S183), the main CPU 111 determines whether the special figure special power processing data = 1 in step S185.
If the special figure special electricity processing data = 1 in step S185 (Yes in step S185), the main CPU 111 shifts the processing to the special symbol variation process (step S186).

ステップS186の特別図柄変動処理では、特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄の変動時間が経過した場合、特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄を特別図柄表示装置20、21に所定の図柄停止時間(例えば0.5秒)停止表示させる。   In the special symbol variation process of step S186, when the variation time of the special symbol set in the special symbol memory determination processing has elapsed, the special symbol set in the special symbol memory determination processing is stored in the special symbol display devices 20, 21 as a predetermined symbol. The symbol stop time (for example, 0.5 seconds) is stopped and displayed.

ステップS185において特図特電処理データ=1で無い場合(ステップS185でNo)、メインCPU111は、ステップS187において特図特電処理データ=2であるかを判断する。
ステップS187において特図特電処理データ=2であれば(ステップS187でYes)、メインCPU111は、特別図柄停止処理(ステップS188)に処理を移す。
ステップS188の特別図柄停止処理では、特別図柄変動処理においてセットされた所定の図柄停止時間が経過した場合、停止表示された特別図柄が大当たり図柄であれば特図特電処理データに「3」をセットした後、大当たり用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットし、停止表示された特別図柄が小当たり図柄であれば特図特電処理データに「4」をセットした後、小当たり用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットする。
When the special figure special power processing data is not 1 in step S185 (No in step S185), the main CPU 111 determines whether the special figure special power processing data = 2 in step S187.
If the special figure special electric processing data = 2 in step S187 (Yes in step S187), the main CPU 111 shifts the processing to the special symbol stop process (step S188).
In the special symbol stop process in step S188, when the predetermined symbol stop time set in the special symbol variation process has elapsed, if the special symbol that has been stopped is a jackpot symbol, “3” is set in the special symbol special electric processing data. After that, set the opening command and opening time for jackpot, and if the special symbol that is stopped and displayed is a small bonus symbol, set “4” in the special chart special processing data, then open the command and opening for the jackpot Set the time.

ステップS187において特図特電処理データ=2で無い場合(ステップS187でNo)、メインCPU111は、ステップS189において、特図特電処理データ=3であるかを判断する。
ステップS189において特図特電処理データ=3であれば(ステップS189でYes)、メインCPU111は、大当たり遊技処理(ステップS190)に処理を移す。
ステップS190の大当たり遊技処理では、大当たりのオープニングが終了したら大当たり用の開放態様決定テーブル(図示しない)に応じて、大入賞口16を所定期間開放する。大入賞口16の開放終了後、所定期間エンディングを行い、エンディング終了後、特図特電処理データに「5」をセットする。
When the special figure special power processing data is not 2 in step S187 (No in step S187), the main CPU 111 determines whether the special figure special power processing data = 3 in step S189.
If the special figure special electric processing data = 3 in step S189 (Yes in step S189), the main CPU 111 shifts the processing to the big hit game processing (step S190).
In the jackpot game process of step S190, when the jackpot opening ends, the jackpot 16 is opened for a predetermined period according to a jackpot release mode determination table (not shown). After the big prize opening 16 is opened, ending is performed for a predetermined period. After the ending is completed, “5” is set in the special figure special processing data.

ステップS189において特図特電処理データ=3で無い場合(ステップS189でNo)、メインCPU111は、ステップS191において特図特電処理データ=4であるかを判断する。
ステップS191において特図特電処理データ=4であれば(ステップS191でYes)、メインCPU111は、小当たり遊技処理(ステップS192)に処理を移す。
ステップS192の小当たり遊技処理では、小当たりのオープニングが終了したら小当たり用の開放態様決定テーブル(図示しない)に応じて、大入賞口16を所定期間開放する。大入賞口16の開放終了後、所定期間エンディングを行い、エンディング終了後、特図特電処理データに「5」をセットする。
When the special figure special electric processing data = 3 is not 3 in step S189 (No in step S189), the main CPU 111 determines whether the special figure special electric treatment data = 4 in step S191.
If the special figure special electric processing data = 4 in step S191 (Yes in step S191), the main CPU 111 shifts the processing to the small hit game processing (step S192).
In the small hit game processing of step S192, when the small hit opening is completed, the special winning opening 16 is opened for a predetermined period in accordance with an open mode determination table (not shown) for small hits. After the big prize opening 16 is opened, ending is performed for a predetermined period. After the ending is completed, “5” is set in the special figure special processing data.

ステップS191において特図特電処理データ=4で無い場合(ステップS191でNo)、メインCPU111は、特図特電処理データ=5であると判断し、特別遊技終了処理(ステップS193)に処理を移す。
ステップS193の特別遊技終了処理では、大当たり終了時に大当たり遊技後の遊技状態を確変遊技状態又は時短遊技状態に設定した後、特図特電処理データに「0」をセットする。
If the special figure special power processing data is not 4 in step S191 (No in step S191), the main CPU 111 determines that the special figure special power processing data = 5, and moves the processing to the special game end processing (step S193).
In the special game end process in step S193, after the jackpot game is ended, the game state after the jackpot game is set to the probability change game state or the short-time game state, and then “0” is set in the special figure special electric processing data.

<特別図柄記憶判定処理>
図14は、主制御基板110による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
ステップS201において、メインCPU111は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中、すなわち特別図柄時間カウンタ≠0であれば(ステップS201でYes)、特別図柄記憶判定処理を終了する。
また、特別図柄の変動表示中でなければ、すなわち特別図柄時間カウンタ=0であれば(ステップS201でNo)、メインCPU111は、ステップS202に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
<Special symbol memory determination processing>
FIG. 14 is a flowchart for explaining special symbol memory determination processing by the main control board 110.
In step S <b> 201, the main CPU 111 determines whether or not special symbols are being displayed in a variable manner. If special symbol variation display is in progress, that is, if the special symbol time counter ≠ 0 (Yes in step S201), the special symbol storage determination process is terminated.
If the special symbol variation display is not in progress, that is, if the special symbol time counter = 0 (No in step S201), the main CPU 111 moves the process to step S202 and stores the second special symbol hold count (U2). It is determined whether the area is 1 or more.

第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には(ステップS202でNo)、CPU111は、ステップS204に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS203に処理を移す。これにより、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
ステップS203において、メインCPU111は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
If the second special symbol hold count (U2) storage area is not 1 or more (No in step S202), the CPU 111 moves the process to step S204, and the second special symbol hold count (U2) storage area is “1”. When it determines with it being above, a process is moved to step S203. Thus, the second special symbol storage area is processed with priority over the first special symbol storage area.
In step S203, the main CPU 111 subtracts “1” from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area and stores it.

ステップS204において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には(ステップS204でNo)、ステップS215に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には(ステップS204でYes)ステップS205に処理を移す。
ステップS205において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
In step S204, the main CPU 111 determines whether or not the first special symbol reservation number (U1) storage area is 1 or more. If the first special symbol reservation number (U1) storage area is not 1 or more (No in step S204), the process proceeds to step S215, and the first special symbol reservation number (U1) storage area is "1" or more. (Yes in step S204), the process proceeds to step S205.
In step S205, the main CPU 111 subtracts “1” from the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area and stores it.

ステップS206において、メインCPU111は、上記ステップS202〜S205において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄記憶領域に記憶された所定の乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを1つ前の記憶部にシフトさせる。   In step S206, the main CPU 111 determines a predetermined random number value (random symbol value for special symbol determination, jackpot) stored in the special symbol storage area corresponding to the special symbol holding number (U) storage area subtracted in steps S202 to S205. Random values for symbols, random numbers for small hits, random numbers for reach determination, random numbers for variation of special symbols) and start winning designation commands are shifted. Specifically, a predetermined random number value and a start winning designation command stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area are stored in the previous storage unit. Shift to.

ここで、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのMODEを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。   Here, the predetermined random number value and the start winning designation command stored in the first storage unit are shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the predetermined random number value and the start winning designation command stored in the first storage unit are written in the determination storage area (0th storage section) and already written in the determination storage area (0th storage section). The stored data will be deleted from the special symbol storage area. Thereby, the predetermined random number value and the start winning designation command used in the previous game are deleted. After the shift, the start winning designation command MODE is processed so as to correspond to the storage area after the shift.

ステップS207において、メインCPU111は、上記ステップS206において特別図柄記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。
ステップS207の大当たり判定処理では、大当たりに当選していると判定した場合、特別図柄表示装置20、21に停止表示させる大当たり用の特別図柄を決定する。なお、小当たりに当選していると判定した場合は、特別図柄表示装置20、21に停止表示させる小当たり用の特別図柄を決定し、ハズレの場合はハズレ用の特別図柄を決定する。
In step S207, the main CPU 111 reads the data (special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit symbol randomness) written in the determination symbol storage area (0th storage unit) of the special symbol storage area in step S206. Jackpot determination processing is executed based on (numerical value).
In the jackpot determination process of step S207, when it is determined that the jackpot is won, the special symbol for jackpot to be stopped and displayed on the special symbol display devices 20 and 21 is determined. If it is determined that the small winning is won, the special symbol for the small hit to be stopped and displayed on the special symbol display devices 20 and 21 is determined, and in the case of the loss, the special symbol for the loss is determined.

ステップS208において、メインCPU111は、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインRAM113の遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。例えば、通常遊技状態である場合には、図8に示す非時短遊技状態の変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
In step S208, the main CPU 111 performs a variation pattern determination process.
In the variation pattern determination process, first, the game state storage area of the main RAM 113 is referenced to determine a variation pattern determination table based on the current game state. For example, when the game state is the normal game state, the variation pattern determination table for the non-time-saving game state shown in FIG. 8 is determined.
After that, the variation pattern is determined based on the determined variation pattern determination table with reference to the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random number value, the reach determination random number value, and the special symbol variation random value.

ステップS209において、メインCPU111は、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS210において、メインCPU111は、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S209, the main CPU 111 sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.
In step S210, the main CPU 111 confirms the gaming state at the start of variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.

ステップS211において、メインCPU111は、特別図柄表示装置20、21において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U1)に係る場合には第1特別図柄表示装置20を点滅させ、第2保留(U2)に係る場合には第2特別図柄表示装置21を点滅させることとなる。   In step S211, the main CPU 111 starts the special symbol display on the special symbol display devices 20 and 21. That is, the special symbol variation display data is set in the processing area. Thereby, when the information written in the processing area relates to the first hold (U1), the first special symbol display device 20 blinks, and when the information related to the second hold (U2), the second special symbol display. The device 21 will blink.

ステップS212において、メインCPU111は、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS208において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
ステップS213において、メインCPU111は、客待ち判定フラグに00Hをセットする。すなわち、客待ち判定フラグをクリアする。なお、客待ち判定フラグ=「00H」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合には客待ち判定フラグ「01H」が記憶される。客待ち判定フラグ=「01H」が記憶されている場合には、後述するステップS217において客待ちコマンドがセットされ、演出制御基板120に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
ステップS214において、メインCPU111は、特図特電処理データ=1をセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S212, when the main CPU 111 starts displaying the variation of the special symbol as described above, the variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S208 is displayed in the special symbol time counter in the special symbol time counter. set. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110.
In step S213, the main CPU 111 sets 00H to the customer waiting determination flag. That is, the customer waiting determination flag is cleared. Note that the customer waiting determination flag = “00H” indicates that the special symbol is currently being displayed or the special game is being displayed. On the other hand, if the special symbol is not being displayed and the game is not in a special game, the customer waiting determination flag “01H” is stored. If the customer waiting determination flag = “01H” is stored, a customer waiting command is set in step S217, which will be described later, and it is transmitted to the effect control board 120 that neither special symbol variation display nor special game is being played.
In step S214, the main CPU 111 sets special figure special electricity processing data = 1, and ends the special symbol memory determination process.

上記ステップS204において、第1保留(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1保留(U1)および第2保留(U2)のいずれも保留されていない場合には、メインCPU111は、ステップS215において客待ち判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。   If it is determined in step S204 that the first hold (U1) is “0”, that is, if neither the first hold (U1) nor the second hold (U2) is held, the main CPU 111 In step S215, it is determined whether 01H is set in the customer waiting determination flag.

客待ち判定フラグに01Hがセットされている場合には(ステップS215でYes)、特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち判定フラグに01Hがセットされていない場合には(ステップS215でNo)、ステップS216に処理を移す。
ステップS216において、メインCPU111は、後述するステップS217で客待ちコマンドを何度もセットすることがないように、客待ち判定フラグに01Hをセットする。
ステップS217において、メインCPU111は、客待ちコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
If 01H is set in the customer waiting determination flag (Yes in step S215), the special symbol storage determination process is terminated, and if 01H is not set in the customer waiting determination flag (No in step S215). Then, the process proceeds to step S216.
In step S216, the main CPU 111 sets 01H to the customer waiting determination flag so that the customer waiting command is not set many times in step S217 to be described later.
In step S217, the main CPU 111 sets a customer waiting command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.

次に、演出制御基板120のサブCPU121により実行される処理について説明する。
演出制御基板120では、前述したように、主制御基板110から変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドに対応した演出を抽選により決定して実行する。
Next, processing executed by the sub CPU 121 of the effect control board 120 will be described.
As described above, when the effect control board 120 receives the variation pattern designation command from the main control board 110, the effect corresponding to the received variation pattern designation command is determined by lottery and executed.

<演出制御基板のメイン処理>
図15は、演出制御基板120によるメイン処理を説明するフローチャートである。
ステップS510において、サブCPU121は、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU121は、電源投入に応じて、サブROM122からメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM123に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS520に処理を移す。
<Main process of production control board>
FIG. 15 is a flowchart for explaining main processing by the effect control board 120.
In step S510, the sub CPU 121 performs an initialization process. In this processing, the sub CPU 121 reads the main processing program from the sub ROM 122 and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 123 in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S520.

ステップS520において、サブCPU121は、演出用乱数値更新処理を行う。この処理において、サブCPU121は、サブRAM123に記憶される種々の乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS520の処理を繰り返し行う。   In step S520, the sub CPU 121 performs an effect random value update process. In this processing, the sub CPU 121 performs processing for updating various random numbers stored in the sub RAM 123. Thereafter, the process of step S520 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

<演出制御基板のタイマ割込処理>
図16は、演出制御基板120によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板120のタイマ割込処理が実行される。
<Timer interrupt processing of production control board>
FIG. 16 is a flowchart for explaining timer interruption processing by the effect control board 120.
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120, and a timer interrupt processing program is read to display the effect control board 120. Timer interrupt processing is executed.

まず、ステップS601において、サブCPU121は、自身のレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS602において、サブCPU121は、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS603において、サブCPU121は、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU121は、サブRAM123の受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図17及び図18を用いて後述する。
なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS603において受信したコマンドの解析処理が行われる。
First, in step S601, the sub CPU 121 saves information stored in its own register to the stack area.
In step S <b> 602, the sub CPU 121 performs update processing of various timer counters used in the effect control board 120.
In step S603, the sub CPU 121 performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 121 performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 123. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. 17 and 18.
When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S603.

ステップS604において、サブCPU121は、ランプ制御基板140を介して入力される演出ボタン検出スイッチ8aからの検出信号のチェックを行い、演出ボタン8に関する演出入力制御処理を行う。   In step S <b> 604, the sub CPU 121 checks a detection signal from the effect button detection switch 8 a input via the lamp control board 140 and performs effect input control processing related to the effect button 8.

ステップS605において、サブCPU121は、サブRAM123の送信バッファにセットされている各種データを画像/音制御基板150やランプ制御基板140へ送信するといったデータ出力処理を行う。
ステップS606において、サブCPU121は、ステップS601で退避させた情報をサブCPU121のレジスタに復帰させる。
In step S <b> 605, the sub CPU 121 performs data output processing such as transmitting various data set in the transmission buffer of the sub RAM 123 to the image / sound control board 150 and the lamp control board 140.
In step S606, the sub CPU 121 restores the information saved in step S601 to the register of the sub CPU 121.

<コマンド解析処理>
図17及び図18は、演出制御基板120によるコマンド解析処理を説明するフローチャートである。なお、図18に示すコマンド解析処理の後半部分は、図17に示すコマンド解析処理の前半部分に引き続いて行われるものである。
ステップS611において、サブCPU121は、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU121は、受信バッファにコマンドがなければ(ステップS611でNo)、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば(ステップS611でYes)、ステップS621に処理を移す。
<Command analysis processing>
17 and 18 are flowcharts for explaining command analysis processing by the effect control board 120. The second half of the command analysis processing shown in FIG. 18 is performed subsequent to the first half of the command analysis processing shown in FIG.
In step S611, the sub CPU 121 confirms whether or not the command is received in the reception buffer, and confirms whether or not the command is received.
If there is no command in the reception buffer (No in step S611), the sub CPU 121 ends the command analysis process. If there is a command in the reception buffer (Yes in step S611), the sub CPU 121 moves the process to step S621.

ステップS621において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ちコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドであれば(ステップS621でYes)、ステップS622に処理を移し、客待ちコマンドでなければ(ステップS621でNo)、ステップS631に処理を移す。
ステップS622において、サブCPU121は、客待ち演出パターンを決定する客待ち演出パターン決定処理を行う。具体的には、客待ち演出パターンを決定し、決定した客待ち演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した客待ち演出パターンの情報を画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した客待ち演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
In step S621, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a customer waiting command.
If the command stored in the reception buffer is a customer waiting command (Yes in step S621), the sub CPU 121 moves the process to step S622, and if it is not a customer waiting command (No in step S621), the sub CPU 121 proceeds to step S631. Move.
In step S622, the sub CPU 121 performs a customer waiting effect pattern determination process for determining a customer waiting effect pattern. Specifically, the customer waiting effect pattern is determined, the determined customer waiting effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined customer waiting effect pattern is transmitted to the image performance control board 150 and the lamp control board 140. Therefore, the data based on the determined customer waiting effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 123.

ステップS631において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば(ステップS631でYes)、ステップS632に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ(ステップS631でNo)、ステップS641に処理を移す。
In step S631, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a start winning designation command.
If the command stored in the reception buffer is a start winning designation command (Yes in step S631), the sub CPU 121 moves the process to step S632, and if it is not a starting winning designation command (No in step S631), step S641. Move processing to.

ステップS632において、サブCPU121は、受信した始動入賞指定コマンドを解析すると共に、当該始動入賞指定コマンドに対応するデータ更新処理(保留記憶処理)を実行する。
ステップS633において、サブCPU121は、始動入賞指定コマンドを解析し、アイコン表示を所定の態様で行うべくアイコン画像情報を画像/音制御基板150に送信するアイコン表示態様決定処理を行う。これにより、画像表示装置31には、第1保留(U1)及び第2保留(U2)の現在の保留個数が表示されることとなる。
In step S632, the sub CPU 121 analyzes the received start prize designation command and executes a data update process (holding storage process) corresponding to the start prize designation command.
In step S633, the sub CPU 121 analyzes the start winning designation command, and performs icon display mode determination processing for transmitting icon image information to the image / sound control board 150 to perform icon display in a predetermined mode. As a result, the current number of holds of the first hold (U1) and the second hold (U2) is displayed on the image display device 31.

ステップS641において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば(ステップS641でYes)、ステップS642に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS641でNo)、ステップS651に処理を移す。
In step S641, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command.
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command (Yes in step S641), the sub CPU 121 moves the process to step S642, and if it is not a variation pattern designation command (No in step S641), step S651. Move processing to.

ステップS642において、サブCPU121は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。なお、変動演出パターン決定処理の詳細については、図19を用いて後述する。   In step S642, based on the received variation pattern designation command, the sub CPU 121 performs variation effect pattern determination processing for determining one variation effect pattern from among a plurality of variation effect patterns. The details of the variation effect pattern determination process will be described later with reference to FIG.

ステップS643において、サブCPU121は、第1保留記憶領域及び第2保留記憶領域に記憶されているアイコン情報と始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後のアイコン情報に基づくアイコン画像情報を画像/音制御基板150とランプ制御基板140に送信するアイコン表示態様更新処理を行う。   In step S643, the sub CPU 121 shifts the icon information stored in the first reserved storage area and the second reserved storage area and the data corresponding to the start winning designation command, and the icon image based on the shifted icon information. An icon display mode update process for transmitting information to the image / sound control board 150 and the lamp control board 140 is performed.

ステップS651において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば(ステップS651でYes)、ステップS652に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければ(ステップS651でNo)、ステップS661に処理を移す。
In step S651, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command.
If the command stored in the reception buffer is an effect symbol designation command (Yes in step S651), the sub CPU 121 moves the process to step S652, and if it is not an effect symbol designation command (No in step S651), step S661. Move processing to.

ステップS652において、サブCPU121は、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に停止表示させる演出図柄群35を決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄群35の演出図柄35a〜35cの組み合わせを示す演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。   In step S <b> 652, the sub CPU 121 performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol group 35 to be stopped and displayed on the image display device 31 based on the content of the received effect symbol designation command. Specifically, the effect designating command is analyzed, and the effect symbol data indicating the combination of the effect symbols 35a to 35c of the effect symbol group 35 is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol Data is set in the effect symbol storage area.

ステップS661において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば(ステップS661でYes)、ステップS662に処理を移し、図柄確定コマンドでなければ(ステップS661でNo)、ステップS700(図18)に処理を移す。
ステップS662において、サブCPU121は、演出図柄群35の演出図柄35a〜35cを停止表示させるために、上記ステップS652で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄群35を停止表示させるための停止指示データをサブRAM123の送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
In step S661, the sub CPU 121 checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.
If the command stored in the reception buffer is a symbol determination command (Yes in step S661), the sub CPU 121 moves the process to step S662, and if it is not a symbol determination command (No in step S661), step S700 (FIG. The process is moved to 18).
In step S662, the sub CPU 121 stops and displays the effect symbol data determined in step S652 and the effect symbol group 35 in order to stop and display the effect symbols 35a to 35c of the effect symbol group 35. An effect symbol stop process for setting stop instruction data in the transmission buffer of the sub-RAM 123 is performed.

ステップS700において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば(ステップS700でYes)、ステップS701に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ(ステップS700でNo)、ステップS711に処理を移す。
ステップS701において、サブCPU121は、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブRAM123にある遊技状態記憶領域にセットする。
In step S700, the sub CPU 121 determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command.
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command (Yes in step S700), the sub CPU 121 moves the process to step S701, and if it is not a gaming state designation command (No in step S700), step S711. Move processing to.
In step S <b> 701, the sub CPU 121 sets a gaming state based on the received gaming state designation command in a gaming state storage area in the sub RAM 123.

ステップS711において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば(ステップS711でYes)、ステップS712に処理を移し、オープニングコマンドでなければ(ステップS711でNo)、ステップS721に処理を移す。
In step S711, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is an opening command.
If the command stored in the reception buffer is an opening command (Yes in step S711), the sub CPU 121 moves the process to step S712, and if not a opening command (No in step S711), moves the process to step S721. .

ステップS712において、サブCPU121は、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像/音制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。   In step S712, the sub CPU 121 performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern. Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is stored in the image / sound control board 150. In order to transmit to the lamp control board 140, data based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 123.

ステップS721において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たりのラウンド遊技開始を示す大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば(ステップS721でYes)、ステップS722に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければ(ステップS721でNo)、ステップS731に処理を移す。
In step S721, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a big winning opening opening designation command indicating the start of a big hit round game.
If the command stored in the reception buffer is a big winning opening release designation command (Yes in step S721), the sub CPU 121 moves the process to step S722, and if it is not a big winning opening opening designation command (No in step S721). ), And the process proceeds to step S731.

ステップS722において、サブCPU121は、大当たり演出パターンを決定するラウンド中演出パターン決定処理を行う。具体的には、何回目のラウンド遊技が開始するかについての情報を有する大入賞口開放指定コマンドに基づいて、開始するラウンドごとにラウンド中演出パターンを決定する。そして、決定したラウンド中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、当該演出パターンの情報を画像/音制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、対応するデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。   In step S722, the sub CPU 121 performs a mid-round effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern. Specifically, the in-round effect pattern is determined for each round to be started, based on a special winning opening release designation command having information on how many round games start. Then, the determined effect pattern during the round is set in the effect pattern storage area, and information on the effect pattern is transmitted to the image / sound control board 150 and the lamp control board 140, so that the corresponding data is stored in the transmission buffer of the sub RAM 123. set.

ステップS731において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド終了指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであれば(ステップS731でYes)、ステップS732に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければ(ステップS731でNo)、ステップS741に処理を移す。
ステップS732において、サブCPU121は、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止中演出パターン決定処理を行う。
In step S731, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a round end designation command.
If the command stored in the reception buffer is a round end designation command (Yes in step S731), the sub CPU 121 moves the process to step S732, and if the command is not a round end designation command (No in step S731), step S741. Move processing to.
In step S732, the sub CPU 121 performs a pause effect pattern determination process for determining an effect pattern between rounds.

ステップS741において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば(ステップS741でYes)、ステップS742に処理を移し、エンディングコマンドでなければ(ステップS741でNo)、コマンド解析処理を終了する。
In step S741, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command.
If the command stored in the reception buffer is an ending command (Yes in step S741), the sub CPU 121 moves the process to step S742, and if not a ending command (No in step S741), the sub CPU 121 ends the command analysis process. .

ステップS742において、サブCPU121は、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像/音制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。   In step S742, the sub CPU 121 performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern. Specifically, a hit end effect pattern is determined based on the ending command, the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is transmitted to the image / sound control board 150. In order to transmit to the lamp control board 140, data based on the determined hit end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 123.

<変動演出パターン決定処理>
図19は、演出制御基板120による変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
図19に示す変動演出パターン決定処理は、演出制御基板120の受信バッファに、主制御基板110から送信された変動パターン指定コマンドが格納されると、サブCPU121が実行する。この変動演出パターン決定処理は、特別図柄の変動表示中に、画像表示装置31をはじめとする種々の演出用の装置をどのように制御するかを示す変動演出パターンを決定するものである。
まず、ステップS801において、サブCPU121は、上記ステップS520で更新された演出用乱数値を取得する。
次に、ステップS802において、サブCPU121は、現在の遊技状態と演出モードを参照して、遊技演出の内容(変動演出パターン)を決定する変動演出パターン決定テーブルを設定する。なお、本実施形態では、変動演出パターン決定テーブルの図示は省略する。
<Variation effect pattern determination processing>
FIG. 19 is a flowchart for explaining the changing effect pattern determination process by the effect control board 120.
The variation effect pattern determination process shown in FIG. 19 is executed by the sub CPU 121 when the variation pattern designation command transmitted from the main control board 110 is stored in the reception buffer of the effect control board 120. This variation effect pattern determination process determines a variation effect pattern indicating how to control various effect devices including the image display device 31 during the special symbol variation display.
First, in step S801, the sub CPU 121 acquires the effect random number value updated in step S520.
Next, in step S <b> 802, the sub CPU 121 sets a variation effect pattern determination table for determining the content of the game effect (variation effect pattern) with reference to the current game state and effect mode. In the present embodiment, illustration of the variation effect pattern determination table is omitted.

次に、ステップS803において、サブCPU121は、上記ステップS611で受信した変動パターン指定コマンドと、上記ステップS802でセットされた変動演出パターン決定テーブルと、上記ステップS801で取得された演出用乱数値と、に基づいて、1の変動演出パターンを決定する。
上記ステップS803においてリーチを伴う変動演出パターンが決定されると、ステップS804において、サブCPU121は、遊技者にリーチが成立したことを報知するリーチ成立報知演出を決定する。なお、リーチ成立報知演出の詳細については、後述する。
Next, in step S803, the sub CPU 121 determines the variation pattern designation command received in step S611, the variation effect pattern determination table set in step S802, and the effect random number obtained in step S801. Based on the above, one variation effect pattern is determined.
When the variation effect pattern with reach is determined in step S803, in step S804, the sub CPU 121 determines a reach establishment notification effect for notifying the player that the reach has been established. The details of the reach establishment notification effect will be described later.

次に、ステップS805において、サブCPU121は、上記ステップS803で決定した変動演出パターン及び上記ステップS804で決定したリーチ成立報知演出の内容を、画像/音制御基板150およびランプ制御基板140に伝送すべく、変動演出パターンに対応した演出パターン指定コマンドを伝送データ格納領域にセットする。なお、演出パターン指定コマンドが画像/音制御基板150およびランプ制御基板140に送信されると、演出パターン指定コマンドに基づいて画像表示装置31、演出用役物装置32、演出用照明装置33およびスピーカー34が制御される。   Next, in step S805, the sub CPU 121 should transmit the contents of the variation effect pattern determined in step S803 and the reach establishment notification effect determined in step S804 to the image / sound control board 150 and the lamp control board 140. An effect pattern designation command corresponding to the variable effect pattern is set in the transmission data storage area. When the effect pattern designation command is transmitted to the image / sound control board 150 and the lamp control board 140, the image display device 31, the effect accessory device 32, the effect illumination device 33, and the speaker based on the effect pattern designation command. 34 is controlled.

次に、ステップS806において、サブCPU121は、変動演出が開始してからの経過時間を計時すべく、演出時間タイマをセットする。例えば、変動パターン1に係る変動演出パターンが決定された場合には、40秒に対応するカウンタがセットされる。
次に、ステップS807において、サブCPU121は、画像表示装置31に演出図柄群35を停止表示させる期間である図柄確定期間をセットする。この図柄確定期間は、変動演出終了前3秒から変動演出が終了するまでの間である。
Next, in step S806, the sub CPU 121 sets an effect time timer so as to measure the elapsed time since the start of the change effect. For example, when the variation effect pattern related to the variation pattern 1 is determined, a counter corresponding to 40 seconds is set.
Next, in step S <b> 807, the sub CPU 121 sets a symbol determination period, which is a period during which the effect symbol group 35 is stopped and displayed on the image display device 31. The symbol determination period is from 3 seconds before the end of the variation effect until the end of the variation effect.

次に、画像/音制御基板150について説明する。
図4に示す画像/音制御基板150では、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、ホストCPU151がホストROM153から音声出力装置制御プログラムを読み出して、スピーカー34における音声を出力制御すると共に、ホストCPU151がホストROM153からアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置31における画像表示を制御する。
Next, the image / sound control board 150 will be described.
In the image / sound control board 150 shown in FIG. 4, when the production command is received from the production control board 120, the host CPU 151 reads the audio output device control program from the host ROM 153 based on the received production command. The sound output from the speaker 34 is controlled, and the host CPU 151 reads an animation control program from the host ROM 153 to control image display on the image display device 31.

ここで、画像/音制御基板150におけるホストCPU151により実行される処理について説明する。
<ホストCPUメイン処理>
図20は、画像/音制御基板150によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU151にシステムリセットが発生し、ホストCPU151は、以下のメイン処理を行う。
Here, processing executed by the host CPU 151 in the image / sound control board 150 will be described.
<Host CPU main processing>
FIG. 20 is a flowchart for explaining main processing by the image / sound control board 150.
When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the host CPU 151, and the host CPU 151 performs the following main processing.

先ず、ステップS901において、ホストCPU151は、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU151は、電源投入に応じて、ホストROM153からメイン処理プログラムを読み込むと共に、ホストCPU151の各種モジュールやVDP200の初期設定を指示する。   First, in step S901, the host CPU 151 performs an initialization process. In this processing, the host CPU 151 reads the main processing program from the host ROM 153 and instructs the initial setting of the various modules of the host CPU 151 and the VDP 200 in response to power-on.

ステップS902において、ホストCPU151は、演出制御基板120から送信された演出パターン指定コマンド(ホストRAM152の受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出パターン指定コマンド解析処理を行う。
なお、画像/音制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像/音制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS902において受信したコマンドの解析処理が行われる。
In step S <b> 902, the host CPU 151 performs effect pattern designation command analysis processing for analyzing the effect pattern designation command (command stored in the reception buffer of the host RAM 152) transmitted from the effect control board 120.
When the image / sound control board 150 receives the command transmitted from the effect control board 120, the image / sound control board 150 receives a command reception interrupt process (not shown) and stores the received command in the reception buffer. . Thereafter, the received command is analyzed in step S902.

演出パターン指定コマンド解析処理では、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS903に処理を移す。
受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込み、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つ又は複数のアニメグループを決定すると共に、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
In the effect pattern designation command analysis process, it is confirmed whether or not an effect pattern designation command is stored in the reception buffer. If the effect pattern designation command is not stored in the reception buffer, the process proceeds to step S903 as it is.
If an effect pattern designation command is stored in the reception buffer, a new effect pattern designation command is read, and one or more animation groups to be executed are determined based on the read effect pattern designation command, and each animation is selected. Determine the anime pattern from the group. When the animation pattern is determined, the read effect pattern designation command is deleted from the transmission buffer.

ステップS903において、ホストCPU151は、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS921において更新される「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップS902で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
ステップS904において、ホストCPU151は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU151はディスプレイリストをVDP200に出力する。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP200におけるCPUI/F203を介して、VRAM156のディスプレイリスト記憶領域156aに記憶される。
In step S903, the host CPU 151 performs animation control processing. In this process, the addresses of various animation scenes are updated based on the “scene switching counter”, “weight frame”, “frame counter” updated in step S921, which will be described later, and the animation pattern determined in step S902. To do.
In step S904, the host CPU 151 determines the display list from the display information (sprite identification number, display position, etc.) of the animation scene at the updated address according to the priority order (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. Will be generated. When the generation of the display list is completed, the host CPU 151 outputs the display list to the VDP 200. The display list output here is stored in the display list storage area 156a of the VRAM 156 via the CPU I / F 203 in the VDP 200.

ステップS905において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であるか否かを判定する。
ここで、FB切換えフラグは、図21(b)で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込において、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。即ち、ステップS905では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であれば(ステップS905でYes)、ステップS906に処理を移し、FB切換えフラグ=00であれば(ステップS905でNo)、FB切換えフラグ=01になるまで待機をする。
In step S905, the host CPU 151 determines whether or not the FB switching flag = 01.
Here, as will be described later with reference to FIG. 21B, the FB switching flag indicates that if the previous display list has been drawn in a V blank interrupt every 1/60 seconds (about 16.6 ms), FB switching flag = 01. That is, in step S905, it is determined whether or not the previous drawing has been completed.
If the FB switching flag = 01 (Yes in step S905), the host CPU 151 proceeds to step S906. If the FB switching flag = 00 (No in step S905), the host CPU 151 waits until the FB switching flag = 01. do.

ステップS906において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=00をセットして(FB切換えフラグをオフにして)、ステップS907に処理を移す。
ステップS907において、ホストCPU151は、描画実行開始処理を行う。
この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP200に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。即ち、上記ステップS904で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
以降は、図21に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップS902〜ステップS907の処理を繰り返し行う。
In step S906, the host CPU 151 sets the FB switching flag = 00 (turns the FB switching flag off), and proceeds to step S907.
In step S907, the host CPU 151 performs drawing execution start processing.
In this process, in order to instruct the VDP 200 to execute drawing on the display list that has already been output, drawing execution start data is set in the drawing register. That is, the execution of drawing on the display list output in step S904 is instructed.
Thereafter, the processes in steps S902 to S907 are repeated until a predetermined interrupt shown in FIG. 21 occurs.

<画像/音制御基板の割込処理>
図21を用いて画像/音制御基板150の割込処理を説明する。
画像/音制御基板150の割込処理は、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理とを少なくとも備えている。
<Image / sound control board interrupt processing>
The interrupt processing of the image / sound control board 150 will be described with reference to FIG.
The interrupt process of the image / sound control board 150 includes at least a drawing end interrupt process performed by inputting a drawing end interrupt signal and a V blank interrupt process performed by inputting a V blank interrupt signal. ing.

<ホストCPU描画終了割込処理>
図21(a)は、画像/音制御基板150による描画終了割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は、所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、CPUI/F203を介して、ホストCPU151に描画終了割込信号を出力する。
ホストCPU151は、VDP200から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
描画終了割込処理においては、ステップS911において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する。即ち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
<Host CPU drawing end interrupt processing>
FIG. 21A is a flowchart for explaining a drawing end interruption process by the image / sound control board 150.
When drawing of a predetermined unit frame (one frame) is completed, the VDP 200 outputs a drawing end interrupt signal to the host CPU 151 via the CPU I / F 203.
When the host CPU 151 receives a drawing end interrupt signal from the VDP 200, the host CPU 151 executes a drawing end interrupt process.
In the drawing end interrupt process, in step S911, the host CPU 151 sets the drawing end flag = 01 (turns on the drawing end flag), and ends the current drawing end interrupt process. That is, the drawing end flag is turned on every time drawing ends.

<ホストCPUVブランク割込処理>
図21(b)は、画像/音制御基板150によるVブランク割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は1/60秒(約16.6ms)毎に、CPUI/F203を介して、ホストCPU151にVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。
ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。
<Host CPUV blank interrupt processing>
FIG. 21B is a flowchart for explaining the V blank interruption process by the image / sound control board 150.
The VDP 200 outputs a V blank interrupt signal (vertical synchronization signal) to the host CPU 151 via the CPU I / F 203 every 1/60 seconds (about 16.6 ms).
When the host CPU 151 receives a V blank interrupt signal from the VDP 200, the host CPU 151 executes a V blank interrupt process.

ステップS921において、ホストCPU151は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。
ステップS922において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。即ち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であれば(ステップS922でYes)、ステップS923に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ(ステップS922でNo)、今回のVブランク割込処理を終了する。即ち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS923以降の処理が行われない。
In step S921, the host CPU 151 performs processing for updating various counters such as “scene switching counter”, “wait frame”, and “frame counter”.
In step S922, the host CPU 151 determines whether or not the drawing end flag is “01”. That is, it is determined whether or not drawing of a predetermined unit of frame has been completed.
If the drawing end flag = 01 (Yes in step S922), the host CPU 151 moves the process to step S923. If the drawing end flag = 01 (No in step S922), the host CPU 151 ends the current V blank interrupt process. To do. That is, even if the V blank interrupt signal is input, if the drawing is not completed, the processing after step S923 is not performed.

ステップS923において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=00をセットする(描画終了フラグをオフにする)。
ステップS924において、ホストCPU151は、VDP200のメモリコントローラ209に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
ステップS925において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01をセットし(FB切換えフラグをオンにし)、上記ステップS905(図20参照)における待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。
In step S923, the host CPU 151 sets a drawing end flag = 00 (turns the drawing end flag off).
In step S924, the host CPU 151 instructs the memory controller 209 of the VDP 200 to switch between “display frame buffer” and “drawing frame buffer”.
In step S925, the host CPU 151 sets the FB switching flag = 01 (turns on the FB switching flag), cancels the standby state in step S905 (see FIG. 20), and ends the current V blank interrupt processing. To do.

<遊技演出の概要>
本実施形態に係る遊技機1が実行可能な遊技演出の概要について説明する。
本実施形態に係る遊技機1では、例えば特別図柄の変動開始時、主制御基板110において、図8に示した変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定し、決定した変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドを生成する。そして生成した変動パターン指定コマンドを演出制御基板120へ送信する。
演出制御基板120のサブCPU121は、主制御基板110からの変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、遊技演出の内容(変動演出パターン)を決定する。そして、決定した遊技演出の内容に基づく演出パターン指定コマンドを画像/音制御基板150へ送信する。
画像/音制御基板150のホストCPU151は、演出制御基板120からの演出パターン指定コマンドを受信すると、ディスプレイリストを作成して、VDP200に出力することで、VDP200にある描画回路207が描画処理を行う。これにより、演出パターン指定コマンドに応じた遊技演出を実行する。
<Outline of game production>
An outline of game effects that can be executed by the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described.
In the gaming machine 1 according to the present embodiment, for example, at the start of variation of a special symbol, the main control board 110 determines a variation pattern based on the variation pattern determination table shown in FIG. 8, and varies based on the determined variation pattern. Generate a pattern specification command. Then, the generated variation pattern designation command is transmitted to the effect control board 120.
When the sub CPU 121 of the effect control board 120 receives the variation pattern designation command from the main control board 110, the sub CPU 121 determines the content of the game effect (variation effect pattern) based on the received variation pattern designation command. Then, an effect pattern designation command based on the determined content of the game effect is transmitted to the image / sound control board 150.
When the host CPU 151 of the image / sound control board 150 receives an effect pattern designation command from the effect control board 120, it creates a display list and outputs it to the VDP 200, whereby the drawing circuit 207 in the VDP 200 performs the drawing process. . Thereby, the game effect according to the effect pattern designation command is executed.

図22は、本実施形態に係る遊技機1が実行可能な遊技演出の一例としてリーチ演出を示した図である。
なお、図22に示す遊技演出では、画像表示装置31において演出図柄35a〜35cが停止表示されている時点をt0、演出図柄35a〜35cがスクロール変動を開始する時点をt1、演出図柄35a〜35cがリーチ態様で停止する時点をt2、演出図柄35a〜35cの変動が停止する時点をt9とする。
FIG. 22 is a diagram showing a reach effect as an example of a game effect that can be executed by the gaming machine 1 according to the present embodiment.
In the game effect shown in FIG. 22, the time point when the effect symbols 35a to 35c are stopped and displayed on the image display device 31 is t0, the time point when the effect symbols 35a to 35c start scroll fluctuation, and the effect symbols 35a to 35c. T2 is the time when it stops in the reach mode, and t9 is the time when the fluctuation of the production symbols 35a to 35c stops.

この場合、画像/音制御基板150のホストCPU151は、演出制御基板120からリーチを伴う演出パターン指定コマンドを受信すると、時点t1において、停止表示されていた演出図柄35a〜35cを、縦方向(上方向から下方向)にスクロールさせるスクロール変動表示を開始させる。そして、時点t1から所定時間経過後の時点t2において、スクロール変動中の演出図柄35a〜35cをリーチ態様で停止させる。   In this case, when the host CPU 151 of the image / sound control board 150 receives the effect pattern designation command with reach from the effect control board 120, the effect symbols 35a to 35c that have been stopped and displayed at the time t1 are displayed in the vertical direction (up Scroll fluctuation display for scrolling downward from the direction is started. Then, at the time t2 after the elapse of a predetermined time from the time t1, the effect symbols 35a to 35c during the scroll fluctuation are stopped in a reach manner.

この後、ホストCPU151は、演出パターン指定コマンドに応じたリーチ演出を実行させ、大当たり当選しているときは、時点t9において、演出図柄35a〜35cを大当たり図柄揃い(例えば「777」)で停止させ、ハズレのときは、演出図柄35a〜35cをハズレ図柄揃い(例えば「767」)で停止させるようにしている。   Thereafter, the host CPU 151 executes the reach effect according to the effect pattern designation command, and when the jackpot is won, at time t9, the effect symbols 35a to 35c are stopped at the jackpot symbol alignment (for example, “777”). When the game is lost, the effect symbols 35a to 35c are stopped when the symbols are aligned (for example, “767”).

ところで、従来から遊技機では、例えば画像表示装置31に表示される演出図柄35a〜35cをリーチ態様で停止させることにより、遊技者にリーチが成立したことを認識させるようにしていたが、単調な演出であるため、遊技者が遊技に慣れるにしたがって演出に対する興味が薄れてしまうという欠点があった。
なお、リーチ態様とは、例えば3つの演出図柄35a〜35cのうち、2つの演出図柄35a、35bが同一図柄で停止し、残り1つの演出図柄35cが変動を継続している態様を言う。
By the way, in a conventional gaming machine, for example, by stopping the effect symbols 35a to 35c displayed on the image display device 31 in the reach mode, the player is made aware that the reach has been established. Since it is a production, there is a drawback that the interest in the production declines as the player gets used to the game.
The reach mode refers to a mode in which, for example, two effect symbols 35a and 35b among the three effect symbols 35a to 35c are stopped at the same symbol, and the remaining one effect symbol 35c is continuously changing.

そこで、本実施形態に係る遊技機1は、画像表示装置31に表示される演出図柄35a〜35cをリーチ態様で停止させる場合、後述するリーチ成立報知演出を実行するようにした点に特徴がある。   Therefore, the gaming machine 1 according to the present embodiment is characterized in that when the effect symbols 35a to 35c displayed on the image display device 31 are stopped in the reach mode, a reach establishment notification effect described later is executed. .

以下、本実施形態に係る遊技機1が実行可能なリーチ成立報知演出について詳細に説明する。
図23は、本実施形態に係る遊技機1が実行可能なリーチ成立報知演出を示した図である。
本実施形態に係る遊技機1は、図23(a)〜(d)に夫々示すリーチボイス51、リーチ効果音52、リーチラインエフェクト53、キャラクターアクション54の4種類のリーチ成立報知演出を実行可能とされる。
Hereinafter, the reach establishment notification effect that can be executed by the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described in detail.
FIG. 23 is a diagram showing a reach establishment notification effect that can be executed by the gaming machine 1 according to the present embodiment.
The gaming machine 1 according to the present embodiment can execute four types of reach establishment notification effects of reach voice 51, reach sound effect 52, reach line effect 53, and character action 54 shown in FIGS. It is said.

図23(a)に示すリーチボイス51は、画像表示装置31に表示されている演出図柄35a〜35cがリーチ態様で停止表示された後、スピーカー34からリーチが成立したことを示す音声、例えば「リーチ」といった音声を出力することによって、遊技者にリーチが成立したことを報知する演出とされる。
なお、本実施形態では、リーチボイス51の例として「リーチ」という音声を出力する場合を例に挙げて説明するが、これはあくまでも一例であり、リーチボイス51として使用可能な音声は、「リーチ」という音声に限定されるものでなく、例えば「チャンス」や「激アツ」という音声などをリーチボイス51として用いるようにしてもよい。
その場合、「チャンス」は、「リーチ」よりも大当たりの可能性が高いことを示唆するリーチボイス51、「激アツ」は、「チャンス」よりも更に大当たりの可能性が高いことを示唆するリーチボイス51とすることが考えられる。
The reach voice 51 shown in FIG. 23A is a voice indicating that the reach has been established from the speaker 34 after the effect symbols 35a to 35c displayed on the image display device 31 are stopped and displayed in the reach mode, for example, “ By outputting a voice such as “reach”, the player is notified that the reach has been established.
In this embodiment, the case where the voice “reach” is output will be described as an example of the reach voice 51. However, this is only an example, and the voice usable as the reach voice 51 is “reach”. The voice of “Chance” or “Super Hot” may be used as the reach voice 51, for example.
In that case, reach voice 51 suggests that "chance" has a higher probability of jackpot than "reach", and "extremely" indicates reach that indicates a higher probability of jackpot than "chance" A voice 51 can be considered.

図23(b)に示すリーチ効果音52は、画像表示装置31に表示されている演出図柄35a〜35cがリーチ態様で停止表示された後、スピーカー34からリーチが成立したことを示す効果音(SE(Sound Effect))、例えば銃の発砲音を模した「バキューン」などの音を出力することによって、遊技者にリーチが成立したことを報知する演出とされる。
なお、本実施形態では、リーチ効果音52の例として「バキューン」という1種類の効果音を出力する場合を例に挙げて説明するが、これはあくまでも一例であり、リーチ効果音52として使用可能な効果音は、「バキューン」という効果音に限定されるものでなく、例えば大砲の発砲音を模した「ドカーン」等の効果音をリーチ効果音52として用いるようにしてもよい。
その場合、「ドカーン」は、「バキューン」よりも大当たりの可能性が高いことを示唆するリーチ効果音52とすることが考えられる。
The reach sound effect 52 shown in FIG. 23 (b) is a sound effect indicating that the reach has been established from the speaker 34 after the effect symbols 35a to 35c displayed on the image display device 31 are stopped and displayed in the reach mode. SE (Sound Effect)), for example, by outputting a sound such as “vacuum” imitating a gun firing sound, the player is notified that the reach has been established.
In the present embodiment, a case where one type of sound effect “vacuum” is output will be described as an example of the reach sound effect 52, but this is only an example and can be used as the reach sound effect 52. The sound effect is not limited to the sound effect “vacuum”, but may be used as the reach sound effect 52, for example, a sound effect such as “Dokhan” imitating the firing sound of a cannon.
In this case, it is conceivable that “Dokarn” is a reach sound effect 52 that suggests that there is a higher probability of jackpot than “Bacoon”.

図23(c)に示すリーチラインエフェクト53は、画像表示装置31に表示されている演出図柄35a〜35cがリーチ態様で停止表示された後、演出図柄35a〜35cの前面にリーチライン53aを表示することによって、遊技者にリーチが成立したことを報知する演出とされる。
なお、本実施形態では、リーチラインエフェクト53の例として1種類のリーチライン53aを表示する場合を例に挙げて説明するが、これはあくまでも一例であり、リーチライン53aを複数種類設けるようにしてもよい。
その場合には、リーチライン53aの色や形状(ライン幅)などによって大当たり期待度を示唆することが可能になる。
例えば、リーチライン53aの色によって大当たり期待度を示唆する場合には、リーチライン53aとして、白色、青色、緑色、赤色という4種類のリーチライン53aを用意しておき、リーチライン53aの色によって大当たり期待度を示唆するようにしても良い。その場合は、例えば、白色<青色<緑色<赤色の順に大当たり期待度が高くなるように構成することが考えられる。
The reach line effect 53 shown in FIG. 23C displays the reach line 53a on the front of the effect symbols 35a to 35c after the effect symbols 35a to 35c displayed on the image display device 31 are stopped and displayed in the reach mode. By doing so, the player is notified that the reach has been established.
In this embodiment, a case where one type of reach line 53a is displayed as an example of the reach line effect 53 will be described as an example. However, this is only an example, and a plurality of types of reach lines 53a are provided. Also good.
In that case, the expected degree of jackpot can be suggested by the color and shape (line width) of the reach line 53a.
For example, when the expectation degree of jackpot is suggested by the color of the reach line 53a, four types of reach lines 53a of white, blue, green and red are prepared as the reach line 53a, and the jackpot is determined by the color of the reach line 53a. You may make it suggest expectation. In that case, for example, it is conceivable that the jackpot expectation is increased in the order of white <blue <green <red.

図23(d)に示すキャラクターアクション54は、画像表示装置31に停止表示されている演出図柄35a〜35cを利用して、遊技者にリーチが成立したことを報知する演出とされる。
例えば、画像表示装置31に表示されている演出図柄35a〜35cがリーチ態様で停止表示されたときに、停止表示された演出図柄35a、35bに描画されている「カエル」のキャラクター画像(通常キャラクター画像)を、ウィンク動作を行っている「カエル」のキャラクター画像(特定キャラクター画像)37aに変化させることによって、遊技者にリーチが成立したことを報知するようにしている。
The character action 54 shown in FIG. 23D is an effect that notifies the player that the reach has been established by using the effect symbols 35a to 35c that are stopped and displayed on the image display device 31.
For example, when the effect symbols 35a to 35c displayed on the image display device 31 are stopped and displayed in a reach manner, the character image of “frog” (normal character) drawn on the stop-displayed effect symbols 35a and 35b. By changing the image) to the character image (specific character image) 37a of “frog” performing the winking action, the player is notified that the reach has been established.

<演出図柄の揺動アクション>
次に、本実施形態に係る遊技機1において、演出図柄35a〜35c演出図柄35a〜35cがリーチ態様で停止表示される際に行われる揺動アクションについて説明する。
図24は、演出図柄の揺動アクションの一例を示した図である。
なお、図24に示す演出図柄の揺動アクションでは、画像表示装置31において演出図柄35a〜35cが停止表示されている時点をt0、演出図柄35a〜35cがスクロール変動を開始する時点をt1、演出図柄35a〜35cがリーチ態様で停止する時点をt2、演出図柄35a〜35cによる揺動アクションが行われている時点をt3、t4、揺動アクション後に演出図柄35a、35bがリーチ態様で停止する時点をt5とする。また、図24には、揺動アクションを一回行う場合が示されている。
<Rocking action of production design>
Next, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, the swing action that is performed when the effect symbols 35a to 35c are stopped and displayed in a reach manner will be described.
FIG. 24 is a diagram showing an example of the swing action of the effect symbol.
In the effect symbol swing action shown in FIG. 24, the time point when the effect symbols 35a to 35c are stopped and displayed on the image display device 31 is t0, and the time point when the effect symbols 35a to 35c start scroll fluctuation is t1. Time t2 when the symbols 35a to 35c stop in the reach mode, t3 and t4 when the swing action by the effect symbols 35a to 35c is performed, and time when the effect symbols 35a and 35b stop in the reach mode after the swing action Is t5. FIG. 24 shows a case where the swing action is performed once.

この場合、ホストCPU151は、演出制御基板120からリーチを伴う演出パターン指定コマンドを受信すると、時点t1において、停止表示されていた演出図柄35a〜35cを、縦方向にスクロールさせるスクロール変動を開始させる。
次に、ホストCPU151は、時点t1から所定時間経過後の時点t2において、スクロール変動中の演出図柄35a〜35cをリーチ態様で停止させる。すなわち、演出図柄35a、35bを、同一図柄(例えば「3」図柄)で停止させる。
In this case, when receiving the effect pattern designation command with reach from the effect control board 120, the host CPU 151 starts scroll fluctuation that causes the effect symbols 35a to 35c that have been stopped and displayed to be scrolled in the vertical direction at time t1.
Next, the host CPU 151 stops the effect symbols 35a to 35c in the scrolling manner in a reach manner at time t2 after a predetermined time has elapsed from time t1. That is, the effect symbols 35a and 35b are stopped at the same symbol (for example, “3” symbol).

この後、ホストCPU151は、演出図柄35a、35bを同一図柄で同期させた状態で、演出図柄35a、35bが停止すべき停止表示位置を中心に上下方向に揺動(反復動)させる揺動アクションを一回または複数回行わせるようにしている。
具体的には、時点t2においてリーチ態様で同期させた演出図柄35a、35bを停止表示位置から下方向に移動させる(時点t3)。そして、演出図柄35a、35bの移動方向を反転させ、演出図柄35a、35bを上方向に向かって移動させる(時点t4)。そして、演出図柄35a、35bが停止表示位置を通過後、変動方向を再度反転させ、演出図柄35a、35bを下向に向かって移動させる。最終的には、演出図柄35a、35bを停止表示位置まで移動することで、一回の揺動アクションが完結する。
Thereafter, the host CPU 151 swings up and down (repetitively moves) around the stop display position where the effect symbols 35a and 35b should stop in a state where the effect symbols 35a and 35b are synchronized with the same symbol. Is to be performed once or multiple times.
Specifically, the effect symbols 35a and 35b synchronized in the reach manner at time t2 are moved downward from the stop display position (time t3). Then, the moving direction of the effect symbols 35a and 35b is reversed, and the effect symbols 35a and 35b are moved upward (time point t4). Then, after the effect symbols 35a and 35b pass the stop display position, the direction of change is reversed again, and the effect symbols 35a and 35b are moved downward. Eventually, by moving the production symbols 35a and 35b to the stop display position, one swing action is completed.

なお、図24では、揺動アクションの一例として、同期した演出図柄35a、35bを、停止表示位置を中心に反復させる反復動作を一回(1周期)行う場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、揺動アクションとして、同期した演出図柄35a、35bを、停止表示位置を中心に反復させる反復動作を複数回(複数周期)行わせるようにしても良い。また、一回の揺動アクションとして、同期した演出図柄35a、35bを、停止表示位置を中心に反復させる反復動作を0.5回(1/2周期)行わせるようにしても良い。   In FIG. 24, as an example of the swing action, the case where the repetitive operation of repeating the synchronized effect symbols 35a and 35b around the stop display position is performed once (one cycle) is described as an example. This is merely an example, and as a swing action, a repetitive operation of repeating the synchronized effect symbols 35a and 35b around the stop display position may be performed a plurality of times (a plurality of cycles). Further, as a single swing action, a repetitive operation of repeating the synchronized effect symbols 35a and 35b around the stop display position may be performed 0.5 times (1/2 period).

本実施形態に係る遊技機1では、リーチ演出を行う場合、基本的には図24に示した揺動アクションを少なくとも一回行った後、図23(a)〜(d)に示したリーチ成立報知演出(リーチボイス51、リーチ効果音52、リーチラインエフェクト53、キャラクターアクション54)の少なくともいずれか1つの演出を発生させることとしている。   In the gaming machine 1 according to the present embodiment, when a reach effect is performed, basically the reach action illustrated in FIGS. 23A to 23D is performed after the swing action illustrated in FIG. 24 is performed at least once. At least one of the notification effects (reach voice 51, reach sound effect 52, reach line effect 53, and character action 54) is generated.

なお、本実施形態においては、図24に示した揺動アクションを少なくとも一回行った後、図23(a)〜(d)に示したリーチ成立報知演出の少なくともいずれか1つの演出を発生させることとしているが、図24に示した揺動アクションを行うことなく(即ち、演出図柄35a〜35cがリーチ態様で停止表示されるのと同時に)、図23(a)〜(d)に示したリーチ成立報知演出を行うようにしても良い。   In the present embodiment, at least one of the reach establishment notification effects shown in FIGS. 23A to 23D is generated after the swing action shown in FIG. 24 is performed at least once. However, without performing the swing action shown in FIG. 24 (that is, at the same time that the production symbols 35a to 35c are stopped and displayed in the reach mode), the operations shown in FIGS. Reach establishment notification effect may be performed.

<リーチ報知演出の組合せ>
本実施形態に係る遊技機1では、図23(a)〜(d)に示した各リーチ成立報知演出を組み合わせて行うことも可能である。
例えばリーチボイス51と、リーチ効果音52と、を同時に発生させるようにしても良い。
また、例えばリーチボイス51を発生させた後に、リーチ効果音52を発生させたり、逆にリーチ効果音52を発生させた後に、リーチボイス51を発生させたりするようにしても良い。
<Combination of reach notification production>
In the gaming machine 1 according to the present embodiment, it is possible to combine the reach establishment notification effects shown in FIGS.
For example, the reach voice 51 and the reach sound effect 52 may be generated simultaneously.
Further, for example, the reach voice 51 may be generated after the reach voice 51 is generated, or the reach voice 51 may be generated after the reach sound 52 is generated.

また、例えばリーチラインエフェクト53と、キャラクターアクション54と、を同時に発生させるようにしても良い。
また、例えばリーチラインエフェクト53を発生させた後に、キャラクターアクション54を発生させたり、逆にキャラクターアクション54を発生させた後に、リーチラインエフェクト53を発生させたりするようにしても良い。
Further, for example, the reach line effect 53 and the character action 54 may be generated simultaneously.
Further, for example, the character line 54 may be generated after the reach line effect 53 is generated, or the reach line effect 53 may be generated after the character action 54 is generated.

また、例えばリーチボイス51を発生させた後に、リーチ効果音52を発生させる場合は、後から発生させるリーチ効果音52と共に、リーチラインエフェクト53やキャラクターアクション54を行うようにしても良い。
また、逆にリーチ効果音52を発生させた後に、リーチボイス51を発生させる場合は、リーチボイス51と共に、リーチラインエフェクト53やキャラクターアクション54を行うようにしても良い。
For example, when the reach sound effect 52 is generated after the reach voice 51 is generated, the reach line effect 53 and the character action 54 may be performed together with the reach sound effect 52 generated later.
Conversely, when the reach voice 51 is generated after the reach sound effect 52 is generated, the reach line effect 53 and the character action 54 may be performed together with the reach voice 51.

なお、上記したリーチ成立報知演出の組み合わせは、あくまでも一例であって、上記の組み合わせ以外であっても、図23(a)〜(d)に示したリーチボイス51、リーチ効果音52、リーチラインエフェクト53、キャラクターアクション54を、どのように組み合わせてリーチ成立報知演出を行っても良い。   Note that the above-described combination of reach establishment notification effects is merely an example, and the reach voice 51, the reach sound effect 52, and the reach line shown in FIGS. Reach establishment notification effect may be performed by combining the effect 53 and the character action 54 in any way.

<BGMとリーチ成立報知演出との関係>
次に、BGMとリーチ成立報知演出との関係について説明する。
BGM(Back Ground Music)は、遊技中に画像表示装置31に表示される遊技画面の背景音として流れる音楽をいう。
<Relationship between BGM and reach establishment notification effect>
Next, the relationship between BGM and reach establishment notification effect will be described.
BGM (Back Ground Music) refers to music that flows as the background sound of the game screen displayed on the image display device 31 during the game.

図25は、BGMとリーチ成立報知演出(リーチボイス)との関係を示した図である。なお、図25では、画像表示装置31において演出図柄35a〜35cが停止表示されている時点をt0、演出図柄35a〜35cがスクロール変動を開始する時点をt1、演出図柄35a〜35cがリーチ態様で停止する時点をt5、第2のBGM56が出力される時点をt6とする。   FIG. 25 is a diagram showing the relationship between BGM and reach establishment notification effect (reach voice). In FIG. 25, the time point when the effect symbols 35a to 35c are stopped and displayed on the image display device 31 is t0, the time point when the effect symbols 35a to 35c start scrolling is t1, and the effect symbols 35a to 35c are in a reach mode. It is assumed that the time to stop is t5 and the time when the second BGM 56 is output is t6.

この場合、ホストCPU151は、演出制御基板120からリーチを伴う演出パターン指定コマンドを受信すると、時点t1において、停止表示されていた演出図柄35a〜35cを、縦方向にスクロールさせるスクロール変動を開始させる。
次に、ホストCPU151は、時点t1から所定時間経過後の時点t5において、スクロール変動中の演出図柄35a〜35cをリーチ態様で停止させると共に、スピーカー34から「リーチ」といったリーチボイス51を出力させる。
また、ホストCPU151は、時点t1から時点t5までの期間(リーチ成立前の期間)において、スピーカー34から第1のBGM(通常BGM)55を出力させるとともに、時点t6以降の期間(リーチ成立後の期間)において、スピーカー34から第2のBGM(リーチBGM)56を出力させるようにしている。
In this case, when receiving the effect pattern designation command with reach from the effect control board 120, the host CPU 151 starts scroll fluctuation that causes the effect symbols 35a to 35c that have been stopped and displayed to be scrolled in the vertical direction at time t1.
Next, the host CPU 151 stops the effect symbols 35a to 35c during the scroll change in a reach manner at a time t5 after a predetermined time has elapsed from the time t1, and outputs a reach voice 51 such as “reach” from the speaker 34.
Further, the host CPU 151 outputs the first BGM (normal BGM) 55 from the speaker 34 during the period from the time point t1 to the time point t5 (period before the reach is established), and the period after the time point t6 (after the reach is established). In the period, the second BGM (reach BGM) 56 is output from the speaker 34.

このように本実施形態に係る遊技機1では、リーチ成立前の期間において、スピーカー34から第1のBGM55を出力し、リーチ成立後の期間において、スピーカー34から第2のBGM56を出力するようにしている。即ち、本実施形態の遊技機1は、リーチ成立の前後期間で、BGMを第1のBGM55から第2のBGM56に変更するように構成したものである。   Thus, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, the first BGM 55 is output from the speaker 34 in the period before the reach is established, and the second BGM 56 is output from the speaker 34 in the period after the reach is established. ing. That is, the gaming machine 1 of the present embodiment is configured to change the BGM from the first BGM 55 to the second BGM 56 in the period before and after the reach is established.

なお、図25においては、リーチ成立時に演出図柄35a〜35cをリーチ態様で停止させると共に、リーチ成立報知演出として、リーチボイス51を行う場合を例に挙げて説明したが、リーチボイス51に代えてリーチ効果音52や、リーチラインエフェクト53、キャラクターアクション54を発生させたり、あるいはそれらを組み合わせて発生させたりするようにしても良い。   In addition, in FIG. 25, while the effect symbols 35a to 35c are stopped in the reach mode at the time of reach establishment, and the reach voice 51 is performed as an example of the reach establishment notification effect, the reach voice 51 is used instead. The reach sound effect 52, the reach line effect 53, and the character action 54 may be generated or may be generated in combination.

また、図25においては、リーチ成立時に演出図柄35a〜35cをリーチ態様で停止させるときに、リーチボイス51を行うようにしているが、これはあくまでも一例であり、演出図柄35a〜35cがリーチ態様で停止表示後、図24に示した揺動アクションを少なくとも一回行った後、リーチボイス51などのリーチ成立報知演出を行うようにしても良い。   Further, in FIG. 25, the reach voice 51 is performed when the production symbols 35a to 35c are stopped in the reach mode when reach is established, but this is merely an example, and the production symbols 35a to 35c are the reach mode. After the stop display, the swing action shown in FIG. 24 may be performed at least once, and then the reach establishment notification effect such as the reach voice 51 may be performed.

<遊技状態とリーチ成立報知演出との関係>
次に、遊技状態とリーチ成立報知演出(リーチボイス)との関係について説明する。
本実施形態に係る遊技機1の遊技状態には、通常遊技状態と、通常遊技状態より遊技者に有利な確変遊技状態(または時短遊技状態)とがある。
通常遊技状態とは、上述したように大当たり当選確率が低確率で時短遊技を伴わない遊技状態をいう。一方、確変遊技状態(または時短遊技状態)とは、大当たり当選確率が通常遊技状態よりも高確率(または低確率)で時短遊技を伴う遊技状態をいう。
<Relationship between gaming state and reach establishment notification production>
Next, the relationship between the gaming state and the reach establishment notification effect (reach voice) will be described.
The gaming state of the gaming machine 1 according to the present embodiment includes a normal gaming state and a probability variation gaming state (or a short-time gaming state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state.
As described above, the normal gaming state refers to a gaming state in which the jackpot winning probability is low and there is no short-time game. On the other hand, the probability variation gaming state (or short-time gaming state) refers to a gaming state involving short-time gaming with a jackpot winning probability higher (or lower probability) than the normal gaming state.

本実施形態に係る遊技機1では、通常遊技状態におけるリーチ成立報知演出と、確変遊技状態におけるリーチ成立報知演出とが異なるように構成されている。
例えば、通常遊技状態においては、演出図柄35a〜35cをリーチ態様で停止させ、図24に示した揺動アクションを少なくとも一回行った後、スピーカー34からリーチボイス51を出力する一方、確変遊技状態においては、スピーカー34からリーチボイス51を出力しないよう構成したものである。
なお、本実施形態では、通常遊技状態においてスピーカー34からリーチボイス51を出力する場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、リーチボイス51に代えてリーチ効果音52や、リーチラインエフェクト53、キャラクターアクション54の何れかを発生させたり、あるいはそれらを組み合わせて発生させたりするようにしても良い。
The gaming machine 1 according to the present embodiment is configured such that the reach establishment notification effect in the normal gaming state and the reach establishment notification effect in the probability variation gaming state are different.
For example, in the normal gaming state, the effect symbols 35a to 35c are stopped in the reach mode, and after the swing action shown in FIG. 24 is performed at least once, the reach voice 51 is output from the speaker 34, while the probability variation gaming state In FIG. 3, the reach voice 51 is not output from the speaker 34.
In this embodiment, the case where the reach voice 51 is output from the speaker 34 in the normal gaming state has been described as an example. However, this is only an example, and instead of the reach voice 51, the reach sound effect 52 or the reach voice 51 is reached. Either the line effect 53 or the character action 54 may be generated, or a combination thereof may be generated.

また、本実施形態では、図24に示した揺動アクションを少なくとも一回行った後、リーチ成立報知演出(リーチボイス51)を出力させる場合を例に挙げて説明したが、揺動アクションを行うことなく、リーチ成立報知演出(リーチボイス51)を行うようにしても良い。   Further, in the present embodiment, the case where the reach establishment notification effect (reach voice 51) is output after the swing action shown in FIG. 24 is performed at least once has been described as an example, but the swing action is performed. Instead, the reach establishment notification effect (reach voice 51) may be performed.

また、本実施形態では、確変遊技状態において、演出図柄35a〜35cをリーチ態様で停止させたときに、リーチ成立報知演出(リーチボイス51)を出力させないように構成した場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、リーチボイス51、リーチ効果音52、リーチラインエフェクト53、キャラクターアクション54の何れかのリーチ成立報知演出を出力させるように構成しても良い。   Further, in the present embodiment, in the probability variation gaming state, a case where the reach establishment notification effect (reach voice 51) is not output when the effect symbols 35a to 35c are stopped in the reach mode will be described as an example. However, this is merely an example, and a reach establishment notification effect of any one of the reach voice 51, the reach sound effect 52, the reach line effect 53, and the character action 54 may be output.

但し、例えばリーチ成立報知演出としてリーチボイス51やリーチ効果音52を出力させる場合、確変遊技状態のときは通常遊技状態のときよりも、リーチボイス51やリーチ効果音52を派手にするなどして、確変遊技状態の場合と通常遊技状態の場合とで音声や音を変えるように構成して、確変遊技状態と通常遊技状態とを区別できるように構成することが好ましい。
また、同様にリーチ成立報知演出としてリーチボイス51やリーチ効果音52を出力させる場合、確変遊技状態のときは通常遊技状態のときよりもリーチボイス51の音声やリーチ効果音52の音を強調するなどして、確変遊技状態の場合と通常遊技状態の場合とで音声や音を変えるように構成することが好ましい。
なお、通常遊技状態と確変遊技状態とにおいて、リーチ成立報知演出としてリーチボイス51やリーチ効果音52を出力させる場合、リーチボイス51やリーチ効果音52の種類、すなわち音声や音の内容が同じであっても良いし、異なっていても良い。
However, for example, when the reach voice 51 and the reach sound effect 52 are output as the reach establishment notification effect, the reach voice 51 and the reach sound effect 52 are flashed in the probability variation game state than in the normal game state. It is preferable that the voice and sound are changed between the probability-variable gaming state and the normal gaming state so that the probability-changing gaming state and the normal gaming state can be distinguished.
Similarly, when the reach voice 51 and the reach sound effect 52 are output as the reach establishment notification effect, the voice of the reach voice 51 and the sound of the reach sound effect 52 are emphasized in the probability variation game state than in the normal game state. For example, it is preferable that the voice and sound be changed between the probability variation gaming state and the normal gaming state.
When the reach voice 51 and the reach sound effect 52 are output as the reach establishment notification effect in the normal game state and the probability variation game state, the types of the reach voice 51 and the reach sound effect 52, that is, the contents of the voice and sound are the same. It may be different or different.

<演出図柄のデザイン>
本実施形態に係る遊技機1は、通常遊技中の演出モードとして、演出モードAと、演出モードBと、を有し、演出モードによって異なるデザインの演出図柄を使用するようにしている。
なお、演出モードとは、例えば背景やBGM、変動演出の選択肢などが異なるものであり、遊技中の遊技の単調さを解消するために適宜移行可能な演出である。
本実施形態に係る遊技機1では、例えば演出モードAにおいては、図26(a)に示すように、数字画像36と、キャラクター画像37とが描画された演出図柄35a〜35cを使用するようにしている。
一方、演出モードBにおいては、図26(b)に示すように、数字画像46だけが描画された演出図柄45a〜45cを使用するようにしている。
<Design of production design>
The gaming machine 1 according to the present embodiment has a production mode A and a production mode B as production modes during a normal game, and uses different design designs depending on the production mode.
The effect mode is, for example, an effect that can be changed as appropriate in order to eliminate the monotonousness of the game during the game, for example, with different backgrounds, background music, and variation effect options.
In the gaming machine 1 according to the present embodiment, for example, in the effect mode A, as shown in FIG. 26 (a), the effect symbols 35a to 35c in which the numeral image 36 and the character image 37 are drawn are used. ing.
On the other hand, in the effect mode B, as shown in FIG. 26B, the effect symbols 45a to 45c on which only the numerical image 46 is drawn are used.

なお、本実施形態に係る遊技機1では、通常遊技中の演出モードの違いによって、演出図柄群35を構成する演出図柄35a〜35cのデザインが異なる場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、演出モードに限らず、遊技状態(通常遊技状態/確変遊技状態)の違いによって演出図柄のデザインを変えるようにしてもよい。   In addition, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, the case where the design of the effect symbols 35a to 35c constituting the effect symbol group 35 is different depending on the effect mode during the normal game has been described as an example. This is merely an example, and the design of the effect design may be changed depending on the game state (normal game state / probability game state), not limited to the effect mode.

<レイヤ>
次に、本実施形態に係る遊技機1において、リーチ成立報知演出として、リーチラインエフェクトを実現するための構成について説明する。
画像表示装置31には、背景画像等の各種画像を描画する複数の仮想領域(以下、「レイヤ」という)が設けられている。
図27は、画像表示装置31に設けられているレイヤの概念図である。
本実施形態に係る遊技機1では、最も表示優先度の高いレイヤL1に、リーチラインエフェクト画像を描画するようにしている。そして、レイヤL1より表示優先度の低いレイヤL2に演出図柄を描画し、最も表示優先度の低いレイヤL10に背景CGを描画するようにしている。
このように構成すると、図23(c)に示したリーチラインエフェクト53を、演出図柄35a〜35cの前面側に表示することが可能になる。
<Layer>
Next, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, a configuration for realizing a reach line effect as a reach establishment notification effect will be described.
The image display device 31 is provided with a plurality of virtual areas (hereinafter referred to as “layers”) for drawing various images such as background images.
FIG. 27 is a conceptual diagram of layers provided in the image display device 31.
In the gaming machine 1 according to the present embodiment, the reach line effect image is drawn on the layer L1 having the highest display priority. Then, the effect design is drawn on the layer L2 having a lower display priority than the layer L1, and the background CG is drawn on the layer L10 having the lowest display priority.
If comprised in this way, it will become possible to display the reach line effect 53 shown in FIG.23 (c) on the front side of the production symbols 35a-35c.

<実施例>
以下、図28〜図32を用いて、本実施形態に係る遊技機1が実行可能なリーチ成立報知演出の実施例について説明する。
なお、図28〜図32に示すリーチ成立報知演出の実施例では、画像表示装置31において演出図柄35a〜35cが停止表示されている時点をt0、演出図柄35a〜35cがスクロール変動を開始する時点をt1、演出図柄35a〜35cがリーチ態様で停止する時点をt2、演出図柄35a〜35cによる揺動アクションが行われている時点をt3、t4、リーチ成立報知演出が行われる時点をt5、t6とする。
<実施例1>
図28は、本実施形態に係る遊技機1が実行可能なリーチ成立報知演出の実施例1を示した図である。
この場合、ホストCPU151は、演出制御基板120からリーチを伴う演出パターン指定コマンドを受信すると、時点t1において、それ以前の時点t0において停止状態で表示されていた演出図柄35a〜35cを、縦方向(上方向から下方向)にスクロールさせるスクロール変動を開始させる。
次に、ホストCPU151は、時点t2において、演出図柄指定コマンドに従って、変動中であった演出図柄35a〜35cのうち、演出図柄35a、35bをリーチ態様で停止表示させる。つまり、演出図柄群35の演出図柄35a、35bを同一図柄で同期させた状態で停止表示させる。
<Example>
Hereinafter, examples of reach establishment notification effects that can be executed by the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 28 to 32.
In the embodiment of the reach establishment notification effect shown in FIGS. 28 to 32, the time point when the effect symbols 35a to 35c are stopped and displayed on the image display device 31 is t0, and the time point when the effect symbols 35a to 35c start scroll fluctuation. T1, the time when the production symbols 35a-35c stop in the reach mode, t2, the time when the swing action by the production symbols 35a-35c is performed, t3, t4, the time when the reach establishment notification production is performed, t5, t6 And
<Example 1>
FIG. 28 is a diagram showing Example 1 of reach establishment notification effects that can be executed by the gaming machine 1 according to the present embodiment.
In this case, when receiving the effect pattern designation command with reach from the effect control board 120, the host CPU 151 displays the effect symbols 35a to 35c displayed in the stopped state at the previous time t0 at the time t1 in the vertical direction ( Scroll fluctuation that scrolls from the top to the bottom is started.
Next, at time t2, the host CPU 151 stops and displays the effect symbols 35a and 35b among the effect symbols 35a to 35c that have been changed in accordance with the effect symbol designation command. That is, the effect symbols 35a and 35b of the effect symbol group 35 are stopped and displayed in a synchronized state with the same symbol.

この後、ホストCPU151は、演出図柄35a、35bを同一図柄で同期させた状態で、演出図柄35a、35bが停止すべき停止表示位置(時点t2、t5の停止表示位置)を中心に上下方向に揺動させる揺動アクションを一回行わせる。   Thereafter, the host CPU 151 operates in the vertical direction around the stop display position (stop display position at time t2, t5) where the effect symbols 35a and 35b should stop in a state where the effect symbols 35a and 35b are synchronized with the same symbol. Make the swing action to swing once.

図28に示す揺動アクションでは、時点t2において同一図柄で同期させた演出図柄35a、35bを、本来停止すべき停止表示位置から下方向に移動させる(時点t3)。そして、演出図柄35a、35bの移動方向を反転させて上方向(スクロール変動とは逆方向)に移動させる(時点t4)。そして、演出図柄35a、35bが、本来停止すべき停止表示位置を通過後、移動方向を再度反転させて下方向に移動させる。そして、最終的には、演出図柄35a、35bを、停止表示位置まで移動させて停止する。これにより、一回の揺動アクションが完結する。
この後、ホストCPU151は、揺動アクション終了後の時点t5において、リーチ成立報知演出として、スピーカー34から「リーチ」といったリーチボイス51を出力させるようにしている。
In the swing action shown in FIG. 28, the effect symbols 35a and 35b synchronized with the same symbol at the time point t2 are moved downward from the stop display position to be originally stopped (time point t3). Then, the moving direction of the production symbols 35a and 35b is reversed and moved in the upward direction (the direction opposite to the scroll fluctuation) (time t4). Then, after the effect symbols 35a and 35b pass through the stop display position that should be stopped, the moving direction is reversed again and moved downward. Finally, the effect symbols 35a and 35b are moved to the stop display position and stopped. Thereby, one swing action is completed.
Thereafter, the host CPU 151 outputs a reach voice 51 such as “reach” from the speaker 34 as a reach establishment notification effect at time t5 after the end of the swing action.

このように実施例1では、画像表示装置31に演出図柄35a〜35cをリーチ態様で表示させる場合、演出図柄35a、35bに同一の演出図柄を表示し、当該同一の演出図柄35a、35bによる揺動アクションを少なくとも一回行った後、スピーカー34からリーチボイス51を出力させるようにしている。
このように構成すると、演出図柄35a、35bの揺動アクションにより、遊技者にリーチが成立することを視覚的に認識させた後、リーチボイス51によりリーチの成立を報知するようにしているので、遊技者にリーチの成立を確実に報知することが可能になる。
As described above, in the first embodiment, when the effect symbols 35a to 35c are displayed on the image display device 31 in the reach mode, the same effect symbols are displayed on the effect symbols 35a and 35b, and the same effect symbols 35a and 35b are shaken. After performing the moving action at least once, the reach voice 51 is output from the speaker 34.
With this configuration, the reach voice 51 is used to notify the reach establishment after the player visually recognizes that the reach is established by the swing action of the production symbols 35a and 35b. It is possible to reliably notify the player of the establishment of reach.

<変形例1>
次に、図28を参照して、本実施形態に係る遊技機1が実行可能なリーチ成立報知演出の変形例1について説明する。
変形例1では、画像表示装置31に演出図柄35a〜35cをリーチ態様で停止表示させる場合、演出図柄35a、35bに同一の演出図柄を表示し、当該同一の演出図柄35a、35bによる揺動アクションを少なくとも一回行った後、スピーカー34からリーチ効果音52を出力させるようにしている点が、実施例1とは相違している。
このように構成した場合も、演出図柄35a、35bの揺動アクションにより、遊技者にリーチが成立することを視覚的に認識させた後、リーチ効果音52によりリーチの成立を報知するようにしているので、遊技者にリーチが成立したことを確実に報知することが可能になる。
<Modification 1>
Next, with reference to FIG. 28, the modification 1 of the reach | attainment notification effect which can be performed by the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described.
In the first modification, when the effect symbols 35a to 35c are stopped and displayed on the image display device 31 in the reach manner, the same effect symbols are displayed on the effect symbols 35a and 35b, and the swing action by the same effect symbols 35a and 35b is displayed. This is different from the first embodiment in that the reach sound effect 52 is output from the speaker 34 after at least once.
Even in such a configuration, the player can visually recognize that the reach is established by the swing action of the effect symbols 35a and 35b, and then the reach effect sound 52 notifies the establishment of the reach. Therefore, it is possible to reliably notify the player that the reach has been established.

なお、実施例1及び変形例1においては、リーチ成立報知演出として、リーチボイス51及びリーチ効果音52を出力させる場合を例に挙げて説明したが、リーチ成立報知演出は、上述したリーチラインエフェクト53やキャラクターアクション54であっても良い。
また、実施例1及び変形例1においては、揺動アクションを一回行わせる場合を例に挙げて説明したが、揺動アクションは複数回行わせるようにしても良い。
In the first embodiment and the first modification, the case where the reach voice 51 and the reach sound effect 52 are output as the reach establishment notification effect has been described as an example. However, the reach establishment notification effect is the reach line effect described above. 53 or character action 54 may be used.
In the first embodiment and the first modification, the case where the swing action is performed once has been described as an example, but the swing action may be performed a plurality of times.

<実施例2>
図29は、本実施形態に係る遊技機1が実行可能なリーチ成立報知演出の実施例2を示した図である。
この場合、ホストCPU151は、演出制御基板120からリーチを伴う演出パターン指定コマンドを受信すると、時点t1において、それ以前の時点t0において停止状態で表示されていた演出図柄35a〜35cを、縦方向にスクロールさせるスクロール変動を開始させる。
次に、ホストCPU151は、時点t5において、演出図柄指定コマンドに従って、変動中であった演出図柄35a〜35cのうち、演出図柄35a、35bをリーチ態様で停止表示させる。つまり、演出図柄群35の演出図柄35a、35bを同一図柄で同期させた状態で停止表示させる。
<Example 2>
FIG. 29 is a diagram illustrating Example 2 of reach establishment notification effects that can be executed by the gaming machine 1 according to the present embodiment.
In this case, when the host CPU 151 receives the effect pattern designation command with reach from the effect control board 120, the effect symbols 35a to 35c displayed in the stopped state at the previous time t0 are displayed in the vertical direction at the time t1. Start scrolling scrolling.
Next, at the time point t5, the host CPU 151 stops and displays the effect symbols 35a and 35b in the reach manner among the effect symbols 35a to 35c that have been changed according to the effect symbol designation command. That is, the effect symbols 35a and 35b of the effect symbol group 35 are stopped and displayed in a synchronized state with the same symbol.

さらに、ホストCPU151は、同じく時点t5において、演出図柄35a、35bを利用したキャラクターアクション54を行わせるとともに、スピーカー34からリーチボイス51を出力させるようにしている。
具体的には、図29に示すように、演出図柄35a、35bに描画されている通常キャラクター画像37(例えば、ウィンクしていない「カエル画像」)を、特定キャラクター画像37a(例えば、ウィンクしている「カエル画像」に変化させるとともに、スピーカー34から「リーチ」といったリーチボイス51を出力させるようにしている。
Further, the host CPU 151 also causes the character action 54 using the effect symbols 35a and 35b to be performed and the reach voice 51 to be output from the speaker 34 at time t5.
Specifically, as shown in FIG. 29, a normal character image 37 (for example, a “frog image” that has not been winked) drawn on the effect symbols 35a and 35b is converted into a specific character image 37a (for example, by winking). The reach voice 51 such as “reach” is output from the speaker 34.

このように実施例2では、画像表示装置31に演出図柄35a〜35cをリーチ態様で表示させるときに、リーチ成立報知演出として、演出図柄35a、35bを利用したキャラクターアクション54を行わせるとともに、スピーカー34からリーチボイス51を出力させるようにしている。
このように構成すると、演出図柄35a〜35cをリーチ態様で表示させるときに、リーチ成立報知演出が行われるので、リーチ成立時に遊技者に与えるインパクトを高めることができる。
また実施例2では、演出図柄35a〜35cをリーチ態様で表示させるときに、複数のリーチ成立報知演出を組み合わせて行うようにしているので、遊技者にリーチが成立したことをより確実に認識させることができる。
As described above, in the second embodiment, when the effect symbols 35a to 35c are displayed in the reach mode on the image display device 31, the character action 54 using the effect symbols 35a and 35b is performed as the reach establishment notification effect, and the speaker 34, the reach voice 51 is output.
If comprised in this way, when reach | attainment design 35a-35c is displayed in a reach | attainment form, since reach reach | attainment alert | report effect is performed, the impact given to a player at the time of reach establishment can be raised.
In the second embodiment, when the effect symbols 35a to 35c are displayed in the reach mode, a plurality of reach establishment notification effects are performed in combination, so that the player can more reliably recognize that the reach has been established. be able to.

<変形例2>
図29を参照して、本実施形態に係る遊技機1が実行可能なリーチ成立報知演出の変形例2について説明する。
変形例2では、画像表示装置31に演出図柄35a〜35cをリーチ態様で表示させるときに、リーチ成立報知演出として、演出図柄35a、35bを利用したキャラクターアクション54を行わせるとともに、スピーカー34からリーチ効果音52を出力させるようにしている点が、実施例2とは相違している。
このように構成した場合も、演出図柄35a〜35cをリーチ態様で表示させるときに、リーチ成立報知演出を行うようにしているので、リーチ成立時に遊技者に与えるインパクトを高めることができる。
また変形例2でも、演出図柄35a〜35cをリーチ態様で表示させるときに、複数のリーチ成立報知演出を組み合わせて行うようにしているので、遊技者にリーチが成立したことを確実に認識させることができる。
<Modification 2>
With reference to FIG. 29, the second modification of the reach establishment notification effect that can be executed by the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described.
In the second modification, when the effect symbols 35a to 35c are displayed in the reach form on the image display device 31, the character action 54 using the effect symbols 35a and 35b is performed as the reach establishment notification effect, and the reach from the speaker 34 is reached. The point that the sound effect 52 is output is different from the second embodiment.
Even in such a configuration, when the effect symbols 35a to 35c are displayed in the reach mode, the reach establishment notification effect is performed, so that the impact given to the player when the reach is established can be increased.
Also in Modification 2, when the effect symbols 35a to 35c are displayed in the reach mode, a plurality of reach establishment notification effects are performed in combination, so that the player can be sure that the reach has been established. Can do.

<実施例3>
図30は、本実施形態に係る遊技機1が実行可能なリーチ成立報知演出の実施例3を示した図である。なお、実施例1及び実施例2と同一内容については説明を省略する。
この場合、ホストCPU151は、時点t4において、演出図柄指定コマンドに従って、変動中であった演出図柄35a〜35cのうち、演出図柄35a、35bをリーチ態様で停止表示させる。つまり、演出図柄群35の演出図柄35a、35bを同一図柄で同期させた状態で停止表示させる。
<Example 3>
FIG. 30 is a diagram illustrating a third example of reach establishment notification effect that can be executed by the gaming machine 1 according to the present embodiment. In addition, description is abbreviate | omitted about the same content as Example 1 and Example 2. FIG.
In this case, the host CPU 151 stops and displays the effect symbols 35a and 35b in the reach manner among the effect symbols 35a to 35c that have been changed in accordance with the effect symbol designation command at the time point t4. That is, the effect symbols 35a and 35b of the effect symbol group 35 are stopped and displayed in a synchronized state with the same symbol.

次に、ホストCPU151は、演出図柄35a、35bがリーチ態様となった後の時点t5において、リーチ成立報知演出として、演出図柄35a、35bを利用したキャラクターにアクション54を行わせるとともに、スピーカー34からリーチボイス51を出力させるようにしている。   Next, the host CPU 151 causes the character using the effect symbols 35a and 35b to perform the action 54 as the reach establishment notification effect at the time point t5 after the effect symbols 35a and 35b are in the reach mode. The reach voice 51 is output.

このように実施例3では、画像表示装置31に演出図柄35a〜35cをリーチ態様で表示させた後、複数のリーチ成立報知演出を組み合わせて行うようにしている。
このように構成すると、演出図柄35a、35bがリーチ態様となることで、遊技者にリーチが成立したことを視覚的に認識させた後、複数のリーチ成立報知演出が行われるので、遊技者にリーチが成立したことを確実に認識させることができる。
As described above, in the third embodiment, after the effect symbols 35a to 35c are displayed in the reach mode on the image display device 31, a plurality of reach establishment notification effects are performed in combination.
If comprised in this way, since the effect symbols 35a and 35b will be in the reach mode, the player can visually recognize that the reach has been established, and then a plurality of reach establishment notification effects are performed. It is possible to reliably recognize that the reach has been established.

<変形例3>
図30を参照して本実施形態に係る遊技機1が実行可能なリーチ成立報知演出の変形例3について説明する。
変形例3は、演出図柄35a、35bがリーチ態様となった後の時点t5において、リーチ成立報知演出として、演出図柄35a、35bを利用したキャラクターにアクション54を行わせるとともに、スピーカー34からリーチ効果音52を出力させるようにしている点が、実施例3とは相違している。
このように構成した場合も、演出図柄35a、35bがリーチ態様となることで、遊技者にリーチが成立したことを視覚的に認識させた後、複数のリーチ成立報知演出が行われるので、遊技者にリーチが成立したことを確実に認識させることができる。
<Modification 3>
A modified example 3 of the reach establishment notification effect that can be executed by the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG.
In the modified example 3, at the time t5 after the production symbols 35a and 35b reach the reach mode, the character using the production symbols 35a and 35b performs the action 54 as the reach establishment notification production, and the reach effect from the speaker 34 is also achieved. The difference from the third embodiment is that the sound 52 is output.
Even in such a configuration, since the effect symbols 35a and 35b are in the reach mode, the player can visually recognize that the reach has been established, and then a plurality of reach establishment notification effects are performed. The person can be surely recognized that the reach has been established.

なお、実施例3および変形例3においては、演出図柄35a、35bがリーチ態様となった後、リーチ成立報知演出を行うこととしているが、演出図柄35a〜35cがリーチ態様となったときに、リーチ態様で表示された演出図柄35a、35bによる揺動アクションを一回または複数回行った後、複数のリーチ成立報知演出を組み合わせて行うようにしても良い。   In Example 3 and Modification 3, the reach formation notification effect is performed after the effect symbols 35a and 35b are in the reach mode, but when the effect symbols 35a to 35c are in the reach mode, After performing the swing action by the effect symbols 35a and 35b displayed in the reach mode once or a plurality of times, a plurality of reach establishment notification effects may be combined.

また、実施例3及び変形例3においては、複数のリーチ成立報知演出の組み合わせとして、キャラクターアクション54とリーチボイス51及びキャラクターアクション54とリーチ効果音52とを組み合わせた場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、リーチ成立報知演出の組み合わせとしては、上述したリーチラインエフェクト53とリーチボイス51又はリーチ効果音52との組み合わせでも良いし、リーチラインエフェクト53とキャラクターアクション54との組み合わせでも良い。
さらに、実施例3及び変形例3においては、2種類のリーチ成立報知演出を組み合わせた場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、3種類以上のリーチ成立報知演出を組み合わせるようにしても良い。
In the third embodiment and the third modification, the case where the character action 54 and the reach voice 51 and the character action 54 and the reach sound effect 52 are combined is described as an example as a combination of a plurality of reach establishment notification effects. However, this is merely an example, and the combination of the reach establishment notification effect may be a combination of the reach line effect 53 and the reach voice 51 or the reach sound effect 52 described above, or the reach line effect 53 and the character action 54. A combination may be used.
Furthermore, in the third embodiment and the third modification, the case where two types of reach establishment notification effects are combined has been described as an example, but this is only an example, and three or more types of reach establishment notification effects are combined. Anyway.

<実施例4>
図31は、本実施形態に係る遊技機1が実行可能なリーチ成立報知演出の実施例4を示した図である。なお、実施例3と同一内容については説明を省略する。
この場合、ホストCPU151は、演出図柄35a、35bがリーチ態様となった後の時点t5において、リーチ成立報知演出として、スピーカー34からリーチボイス51を出力させ、その後の時点t6において、スピーカー34からリーチ効果音52を出力させるようにしている。
<Example 4>
FIG. 31 is a diagram showing a fourth example of reach establishment notification effect that can be executed by the gaming machine 1 according to the present embodiment. Note that description of the same contents as those in the third embodiment is omitted.
In this case, the host CPU 151 outputs the reach voice 51 from the speaker 34 as the reach establishment notification effect at the time t5 after the effect symbols 35a and 35b are in the reach mode, and then reaches the reach from the speaker 34 at the time t6. The sound effect 52 is output.

このように実施例4では、画像表示装置31に演出図柄35a〜35cをリーチ態様で表示させた後、リーチボイス51とリーチ効果音52とを異なるタイミングで出力させるようにしている。
このように構成すると、演出図柄35a、35bがリーチ態様となることで、遊技者にリーチが成立したことを視覚的に認識させた後、スピーカー34から先に出力されるリーチボイス51をリーチ成立報知演出として機能させ、後から出力されるリーチ効果音52を先に出力されたリーチボイス51を強調する強調演出として機能させることが可能になるので、遊技者にリーチが成立したことをより強く認識させることが可能になる。
Thus, in Example 4, after the effect symbols 35a to 35c are displayed in the reach mode on the image display device 31, the reach voice 51 and the reach sound effect 52 are output at different timings.
With this configuration, the reach symbols 51a output from the speaker 34 are established after the player visually recognizes that the reach has been established by the reach patterns 35a and 35b being in the reach mode. It is possible to function as a notification effect, and to make the reach sound effect 52 that is output later function as an enhancement effect that emphasizes the reach voice 51 that has been output first. It becomes possible to recognize.

<変形例4>
図31を参照して、本実施形態に係る遊技機1が実行可能なリーチ成立報知演出の変形例4について説明する。
変形例4は、演出図柄35a、35bがリーチ態様となった後の時点t5において、リーチ成立報知演出として、スピーカー34からリーチ効果音52を出力させ、その後の時点t6において、スピーカー34からリーチボイス51を出力させるようにしている点が、実施例4とは相違している。
このように構成した場合も、演出図柄35a、35bがリーチ態様となることで、遊技者にリーチが成立したことを視覚的に認識させた後、リーチ成立報知演出としてリーチ効果音52を出力させるようにしているので、遊技者にリーチが成立したことを確実に認識させることができる。
また、変形例4では、リーチ成立報知演出としてスピーカー34からリーチ効果音52を出力した後、リーチ成立報知演出を強調する強調演出としてスピーカー34からリーチボイス51を出力させるようにしている。
このように構成した場合も、実施例4と同様、遊技者にリーチが成立したことをより強く認識させることが可能になる。
<Modification 4>
With reference to FIG. 31, Modification 4 of the reach establishment notification effect that can be executed by the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described.
In the modified example 4, the reach sound effect 52 is output from the speaker 34 as the reach establishment notification effect at the time t5 after the effect symbols 35a and 35b are in the reach mode, and the reach voice is output from the speaker 34 at the subsequent time t6. The difference from the fourth embodiment is that 51 is output.
Even in such a configuration, the reach effect sound 52 is output as the reach establishment notification effect after visually recognizing that the reach has been established by the player because the production symbols 35a and 35b are in the reach mode. Thus, the player can be surely recognized that the reach has been established.
Further, in the fourth modification, after the reach sound effect 52 is output from the speaker 34 as the reach establishment notification effect, the reach voice 51 is output from the speaker 34 as the enhancement effect that emphasizes the reach establishment notification effect.
Even in this configuration, it is possible to make the player more strongly recognize that the reach has been established, as in the fourth embodiment.

なお、実施例4及び変形例4においては、演出図柄35a、35bがリーチ態様となった後、リーチ成立報知演出を行うこととしているが、演出図柄35a、35bがリーチ態様となったときに、リーチ態様で表示された演出図柄35a、35bによる揺動アクションを一回または複数回行った後、スピーカー34からリーチボイス51→リーチ効果音52の順に出力させるようにしても良い。
このように構成すると、演出図柄35a、35bがリーチ態様となったときに、リーチ態様で表示された演出図柄35a、35bによる揺動アクションを一回または複数回行うようにすると、遊技者にリーチが成立したことをより強く認識させることが可能になる。
In addition, in Example 4 and the modification 4, it is supposed that the reach establishment notification effect is performed after the production symbols 35a and 35b are in the reach mode, but when the production symbols 35a and 35b are in the reach mode, You may make it output in the order of the reach voice 51-> reach sound effect 52 from the speaker 34, after performing the rocking | fluctuation action by the production | presentation symbols 35a and 35b displayed by the reach mode once or several times.
With this configuration, when the effect symbols 35a and 35b are in the reach mode, the player can reach the player by performing the swing action by the effect symbols 35a and 35b displayed in the reach mode once or a plurality of times. It becomes possible to make it more strongly recognized that

<実施例5>
図32は、本実施形態に係る遊技機1が実行可能なリーチ成立報知演出の実施例5を示した図である。なお、実施例4と同一内容については説明を省略する。
この場合、ホストCPU151は、演出図柄35a、35bがリーチ態様となった後の時点t5において、リーチ成立報知演出として、スピーカー34からリーチボイス51とリーチ効果音52を同時または略同時、或いは連続して出力させるようにしている。
このように構成すると、演出図柄35a、35bがリーチ態様となることで、遊技者にリーチが成立したことを視覚的に認識させた後、複数のリーチ成立報知演出が略同時、或いは連続して出力されるので、リーチ成立時に遊技者に与えるインパクトをより高めることができる。
<Example 5>
FIG. 32 is a diagram showing a fifth example of reach establishment notification effect that can be executed by the gaming machine 1 according to the present embodiment. Note that description of the same contents as those in the fourth embodiment is omitted.
In this case, the host CPU 151 simultaneously, substantially simultaneously, or continuously transmits the reach voice 51 and the reach sound effect 52 from the speaker 34 as a reach establishment notification effect at time t5 after the effect symbols 35a and 35b are in the reach mode. Output.
If comprised in this way, after making the effect symbols 35a and 35b become a reach mode, and making the player visually recognize that the reach has been established, a plurality of reach establishment notification effects are substantially simultaneously or continuously. Since it is output, the impact on the player when the reach is established can be further increased.

実施例1に係る遊技機1は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段(例えばステップS184)と、夫々が複数の演出図柄から構成される第1列、第2列、第3列の演出図柄群(35)を表示可能な画像表示手段(例えば画像表示装置31)と、音を出力可能な音出力手段(例えばスピーカー34)と、を備え、判定手段の判定結果に基づいて画像表示手段に演出図柄群をリーチ態様で表示する場合、第1列と第2列とに同一の演出図柄を表示し、当該同一の演出図柄の少なくとも一回の同期した揺動表示が行われた後に、音出力手段からリーチが成立したことを示すリーチ音(例えばリーチボイス51やリーチ効果音52)を出力可能とされる。
このように構成すると、画像表示手段に演出図柄をリーチ態様で表示する場合、演出図柄群の第1列と第2列とに表示された同一の演出図柄の少なくとも一回の同期した揺動表示により、遊技者にリーチが成立したことを視覚的に認識させた後、音出力手段からリーチ音が出力されるので、遊技者にリーチが成立したことを確実に認識させることができる。
The gaming machine 1 according to the first embodiment is configured by determination means (for example, step S184) for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player when the start condition is satisfied, and each of the plurality of effect symbols. Image display means (for example, the image display device 31) capable of displaying the first row, second row, and third row effect symbols (35); and sound output means (for example, the speaker 34) capable of outputting sound; When the effect design group is displayed in the reach form on the image display means based on the determination result of the determination means, the same effect design is displayed in the first column and the second column, and at least the same effect design is displayed. After one synchronized swing display is performed, a reach sound (for example, reach voice 51 or reach sound effect 52) indicating that reach has been established can be output from the sound output means.
If comprised in this way, when displaying an effect symbol in a reach mode on the image display means, at least one synchronized swing display of the same effect symbols displayed in the first and second columns of the effect symbol group Thus, since the reach sound is output from the sound output means after the player has visually recognized that the reach has been established, the player can be surely recognized that the reach has been established.

実施例2に係る遊技機1は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段(例えばステップS184)と、夫々が複数の演出図柄から構成される第1列、第2列、第3列の演出図柄群を表示可能な画像表示手段(例えば画像表示装置31)と、画像表示手段の制御を行う画像制御手段(例えば画像/音制御基板150のホストCPU151)と、音を出力可能な音出力手段(例えばスピーカー34)と、音出力手段の制御を行う音制御手段(例えば画像/音制御基板150のホストCPU151)と、を備え、画像制御手段は、判定手段の判定結果に基づいて画像表示手段に演出図柄群をリーチ態様で表示させる場合、第1列と第2列とに同一の演出図柄を表示させる制御と、画像表示手段に演出図柄群をリーチ態様で表示させるときに、第1列と第2列とに表示される演出図柄を利用してリーチ成立報知画像(例えばウィンク動作を行っているキャラクター画像37a)を表示させる制御と、を実行可能であり、音制御手段は、画像表示手段に演出図柄群がリーチ態様で表示されたときに、音出力手段からリーチが成立したことを示すリーチ音(例えばリーチボイス51やリーチ成立効果音52)を出力させる制御を実行可能とされる。
このように構成すると、リーチが成立したときに、遊技者にリーチの成立を報知するリーチ成立報知演出が複数組み合わせて行われるので、遊技者にリーチが成立したことを確実に認識させることができる。
The gaming machine 1 according to the second embodiment includes determination means (for example, step S184) for determining whether or not to execute a special game that is advantageous to the player when the start condition is satisfied, and each of the plurality of effect symbols. Image display means (for example, the image display device 31) capable of displaying the first, second, and third line effect symbol groups, and image control means (for example, the image / sound control board 150) for controlling the image display means. And a sound output means (for example, the speaker 34) capable of outputting sound, and a sound control means (for example, the host CPU 151 of the image / sound control board 150) for controlling the sound output means. The means controls the display of the same effect symbol in the first column and the second column when the effect display group is displayed in the reach form on the image display means based on the determination result of the determination means, and the effect on the image display means. Figure Control for displaying a reach establishment notification image (for example, a character image 37a performing a winking action) using the effect symbols displayed in the first column and the second column when the group is displayed in the reach mode; The sound control means is a reach sound (for example, reach voice 51 or reach establishment effect) indicating that the reach is established from the sound output means when the effect design group is displayed in the reach mode on the image display means. The control for outputting the sound 52) can be executed.
With this configuration, when reach is established, a plurality of reach establishment notification effects for informing the player of reach establishment are performed in combination, so that the player can be surely recognized that reach has been established. .

実施例3に係る遊技機1は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段(例えばステップS184)と、夫々が複数の演出図柄から構成される第1列、第2列、第3列の演出図柄群を表示可能な画像表示手段(例えば画像表示装置31)と、画像表示手段の制御を行う画像制御手段(例えば画像/音制御基板150のホストCPU151)と、音を出力可能な音出力手段(例えばスピーカー34)と、音出力手段の制御を行う音制御手段(例えば画像/音制御基板150のホストCPU151)と、を備え、画像制御手段は、判定手段の判定結果に基づいて画像表示手段に演出図柄群をリーチ態様で表示させる場合、第1列と第2列とに同一の演出図柄を表示させる制御と、画像表示手段に演出図柄群をリーチ態様で表示させた後、第1列と第2列とに表示される演出図柄を利用してリーチ成立報知画像(例えばウィンク動作を行っているキャラクター画像37a)を表示させる制御と、を実行可能であり、音制御手段は、画像表示手段に演出図柄群がリーチ態様で表示された後、音出力手段からリーチが成立したことを示すリーチ音(例えばリーチボイス51やリーチ成立効果音52)を出力させる制御を実行可能とされる。
このように構成すると、演出図柄群の演出図柄がリーチ態様となることで、遊技者にリーチが成立したことを視覚的に認識させた後、複数のリーチ成立報知演出によりリーチが成立したことを報知することができるので、遊技者にリーチが成立したことを確実に認識させることができる。
The gaming machine 1 according to the third embodiment is configured by determination means (for example, step S184) for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player when the start condition is satisfied, and each of the plurality of effect symbols. Image display means (for example, the image display device 31) capable of displaying the first, second, and third line effect symbol groups, and image control means (for example, the image / sound control board 150) for controlling the image display means. And a sound output means (for example, the speaker 34) capable of outputting sound, and a sound control means (for example, the host CPU 151 of the image / sound control board 150) for controlling the sound output means. The means controls the display of the same effect symbol in the first column and the second column when the effect display group is displayed in the reach form on the image display means based on the determination result of the determination means, and the effect on the image display means. Figure Control to display a reach establishment notification image (for example, a character image 37a performing a winking action) using the effect symbols displayed in the first column and the second column after the group is displayed in the reach mode; The sound control means displays a reach sound (for example, reach voice 51 or reach establishment effect sound) indicating that the reach is established from the sound output means after the effect design group is displayed in the reach form on the image display means. 52) can be executed.
When configured in this way, the effect symbol of the effect symbol group becomes the reach mode, and after the player has visually recognized that the reach has been established, the reach has been established by the plurality of reach establishment notification effects. Since the notification can be made, the player can be surely recognized that the reach has been established.

実施例4に係る遊技機1は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段(例えばステップS184)と、夫々が複数の演出図柄から構成される第1列、第2列、第3列の演出図柄群を表示可能な画像表示手段(例えば画像表示装置31)と、画像表示手段の制御を行う画像制御手段(例えば画像/音制御基板150のホストCPU151)と、音を出力可能な音出力手段(例えばスピーカー34)と、音出力手段の制御を行う音制御手段(例えば画像/音制御基板150のホストCPU151)と、を備え、画像制御手段は、判定手段の判定結果に基づいて画像表示手段に演出図柄群をリーチ態様で表示させる場合、第1列と第2列とに同一の演出図柄を表示させる制御を実行可能であり、音制御手段は、画像表示手段に演出図柄群がリーチ態様で表示された後、音出力手段からリーチが成立したことを示す複数種のリーチ音(例えばリーチボイス51とリーチ効果音52)を異なるタイミングで出力させる制御を実行可能とされる。
このように構成すると、演出図柄群がリーチ態様となることで、遊技者にリーチが成立したことを視覚的に認識させた後、複数のリーチ成立報知演出によりリーチが成立したことを報知することができるので、遊技者にリーチが成立したことを確実に認識させることが可能になる。
また、演出図柄群の演出図柄がリーチ態様となった後、複数のリーチ音を異なるタイミングで出力させるようにすると、先に出力されるリーチ音が、リーチが成立したことを報知する報知演出として機能する一方、後から出力されるリーチ音が、先の報知演出を強調する強調演出として機能するので、遊技者にリーチが成立したことをより強く認識させることが可能になる。
The gaming machine 1 according to the fourth embodiment is configured by determination means (for example, step S184) for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player when the start condition is satisfied, and each of the plurality of effect symbols. Image display means (for example, the image display device 31) capable of displaying the first, second, and third line effect symbol groups, and image control means (for example, the image / sound control board 150) for controlling the image display means. And a sound output means (for example, the speaker 34) capable of outputting sound, and a sound control means (for example, the host CPU 151 of the image / sound control board 150) for controlling the sound output means. The means can execute control to display the same effect design in the first column and the second column when the effect display group is displayed in the reach form on the image display unit based on the determination result of the determination unit. control The stage displays a plurality of types of reach sounds (for example, reach voice 51 and reach sound effect 52) indicating that reach has been established from the sound output means at different timings after the effect design group is displayed on the image display means in a reach manner. The control to output can be executed.
When configured in this way, the effect symbol group becomes a reach mode, so that the player visually recognizes that the reach has been established, and then notifies that the reach has been established by a plurality of reach establishment notification effects. Therefore, the player can be surely recognized that the reach has been established.
In addition, when a plurality of reach sounds are output at different timings after the effect symbol of the effect symbol group has reached the reach mode, the reach sound output first as a notification effect informing that the reach has been established. On the other hand, since the reach sound output later functions as an emphasis effect that emphasizes the previous notification effect, the player can be more strongly aware that the reach has been established.

実施例5に係る遊技機1は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段(例えばステップS184)と、夫々が複数の演出図柄から構成される第1列、第2列、第3列の演出図柄群を表示可能な画像表示手段(例えば画像表示装置31)と、画像表示手段の制御を行う画像制御手段(例えば画像/音制御基板150のホストCPU151)と、音を出力可能な音出力手段(例えばスピーカー34)と、音出力手段の制御を行う音制御手段(例えば画像/音制御基板150のホストCPU151)と、を備え、画像制御手段は、判定手段の判定結果に基づいて画像表示手段に演出図柄群をリーチ態様で表示させる場合、第1列と第2列とに同一の演出図柄を表示させる制御を実行可能であり、音制御手段は、画像表示手段に演出図柄群がリーチ態様で表示された後、音出力手段からリーチが成立したことを示す複数種のリーチ音(例えばリーチボイス51とリーチ効果音52)を同時若しくは略同時のタイミングで出力させる制御を実行可能とされる。
このように構成すると、演出図柄群の演出図柄がリーチ態様となることで、遊技者にリーチが成立したことを視覚的に認識させた後、複数のリーチ音によりリーチが成立したことを報知するようにしているので、遊技者にリーチが成立したことを確実に認識させることが可能になる。
また、演出図柄群の演出図柄がリーチ態様となった後、複数のリーチ音を同時若しくは略同時のタイミングで出力されるので、リーチ成立時に、遊技者に与えるインパクトをより高めることができる。
The gaming machine 1 according to the fifth embodiment is configured by determination means (for example, step S184) for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player when the start condition is satisfied, and each of the plurality of effect symbols. Image display means (for example, the image display device 31) capable of displaying the first, second, and third line effect symbol groups, and image control means (for example, the image / sound control board 150) for controlling the image display means. And a sound output means (for example, the speaker 34) capable of outputting sound, and a sound control means (for example, the host CPU 151 of the image / sound control board 150) for controlling the sound output means. The means can execute control to display the same effect design in the first column and the second column when the effect display group is displayed in the reach form on the image display unit based on the determination result of the determination unit. control The stage displays a plurality of types of reach sounds (for example, reach voice 51 and reach sound effect 52) indicating that the reach has been established from the sound output means after the effect design group is displayed on the image display means in a reach manner, or approximately. Control to output at the same timing can be executed.
If comprised in this way, after having made the player recognize visually that the reach has been established by the reach of the effect symbols of the effect design group, it is notified that the reach has been established by a plurality of reach sounds. Thus, the player can be surely recognized that the reach has been established.
In addition, since the plurality of reach sounds are output at the same time or substantially the same time after the effect symbols of the effect symbol group have reached the reach mode, it is possible to further increase the impact on the player when the reach is established.

上記のように本実施形態に係る遊技機1では、演出図柄群35の演出図柄35a、35bがリーチ態様で停止表示される際に、リーチ成立報知演出を行うようにしている点に特徴がある。
このように構成すると、単純に演出図柄群35の演出図柄35a、35bがリーチ態様で停止表示されることにより、遊技者にリーチが成立したことを認識させる場合よりも、演出図柄群35の演出図柄35a、35bがリーチ態様で停止表示される際にリーチ成立報知演出を実行した場合の方が、リーチ成立時において遊技者に与えるインパクト高めることができる。
As described above, the gaming machine 1 according to the present embodiment is characterized in that the reach establishment notification effect is performed when the effect symbols 35a and 35b of the effect symbol group 35 are stopped and displayed in the reach mode. .
With this configuration, the effect of the effect symbol group 35 is made more simple than when the player recognizes that the reach has been established by simply stopping and displaying the effect symbols 35a and 35b of the effect symbol group 35 in the reach mode. When the symbols 35a and 35b are stopped and displayed in the reach mode, the impact on the player when the reach is established can be increased.

また、本実施形態に係る遊技機1では、演出図柄群35の演出図柄35a、35bがリーチ態様で停止表示されたときに、リーチ成立報知演出を実行する場合と、演出図柄群35の演出図柄35a、35bがリーチ態様で停止表示された後、リーチ成立報知演出を実行する場合とがあるが、これらを比較すると、演出図柄群35の演出図柄35a、35bがリーチ態様で停止表示された後、リーチ成立報知演出を実行した場合の方が、遊技者により確実にリーチが成立したことを報知することが可能になる。   Further, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, when the effect symbols 35a and 35b of the effect symbol group 35 are stopped and displayed in the reach mode, the reach establishment notification effect is executed, and the effect symbols of the effect symbol group 35 are displayed. After 35a and 35b are stopped and displayed in the reach mode, there is a case where the reach establishment notification effect is executed, but when these are compared, the effect symbols 35a and 35b of the effect symbol group 35 are stopped and displayed in the reach mode. When the reach establishment notification effect is executed, the player can be notified that the reach has been established.

また、本実施形態に係る遊技機1が実行可能なリーチ成立報知演出には、大当たり期待度を示唆する役割もある。その場合は、演出図柄群35の演出図柄35a、35bをリーチ態様で停止表示させる際に、演出図柄群35の演出図柄35a、35bを利用した揺動アクションにより、遊技者にリーチの成立を認識させた後、リーチ成立報知演出により大当たり期待度を示唆することが可能になる。つまり、リーチの成立と大当たり期待度の示唆を別々に行うことが可能になるので、必要な情報(例えばリーチ成立の可否、大当たり期待度の高低)を遊技者に確実に提供することができる。   Further, the reach establishment notification effect that can be executed by the gaming machine 1 according to the present embodiment also has a role of suggesting a jackpot expectation. In that case, when the effect symbols 35a and 35b of the effect symbol group 35 are stopped and displayed in the reach mode, the player recognizes the establishment of reach by the swing action using the effect symbols 35a and 35b of the effect symbol group 35. After that, it is possible to suggest the jackpot expectation by the reach establishment notification effect. That is, since the establishment of reach and the suggestion of the jackpot expectation can be performed separately, necessary information (for example, whether or not the reach can be established, the level of the jackpot expectation) can be reliably provided to the player.

なお、本発明は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置及びスピーカーを有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。   Note that the present invention can be applied not only to a pachinko machine, but also to a slot machine, a game machine having a display device and a speaker, and a game machine in general.

1 遊技機、10 遊技盤、13 第1始動口、14 第2始動口、31 画像表示装置、35 45 演出図柄群、35a〜35c 演出図柄、37 キャラクター画像、37a 特定キャラクター画像、51 リーチボイス、52 リーチ効果音、53 リーチラインエフェクト、53a リーチライン、54 キャラクターアクション、110 主制御基板、111 メインCPU、112 メインROM、113 メインRAM、120 演出制御基板、121 サブCPU、122 サブROM、123 サブRAM、140 ランプ制御基板、150 画像制御基板、151 ホストCPU、152 ホストRAM、153 ホストROM DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine, 10 Game board, 13 1st start opening, 14 2nd start opening, 31 Image display apparatus, 35 45 Production design group, 35a-35c Production design, 37 Character image, 37a Specific character image, 51 Reach voice, 52 reach sound effect, 53 reach line effect, 53a reach line, 54 character action, 110 main control board, 111 main CPU, 112 main ROM, 113 main RAM, 120 effect control board, 121 sub CPU, 122 sub ROM, 123 sub RAM, 140 Lamp control board, 150 Image control board, 151 Host CPU, 152 Host RAM, 153 Host ROM

Claims (1)

始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
夫々が複数の演出図柄から構成される第1列、第2列、第3列の演出図柄群を表示可能な画像表示手段と、
前記画像表示手段の制御を行う画像制御手段と、
音を出力可能な音出力手段と、
前記音出力手段の制御を行う音制御手段と、を備え、
前記画像制御手段は、
前記判定手段の判定結果に基づいて前記画像表示手段に前記演出図柄群をリーチ態様で表示させる場合、前記第1列と前記第2列とに同一の演出図柄を表示させる制御を実行可能であり、
前記音制御手段は、
前記画像表示手段に前記演出図柄群が前記リーチ態様で表示された後、前記音出力手段からリーチが成立したことを示す複数種のリーチ音を異なるタイミングで出力させる制御を実行可能であることを特徴とする遊技機。
A determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player due to establishment of the start condition;
Image display means capable of displaying the first, second, and third column effect symbols each composed of a plurality of effect symbols;
Image control means for controlling the image display means;
Sound output means capable of outputting sound;
Sound control means for controlling the sound output means,
The image control means includes
When displaying the effect symbol group in the reach mode on the image display means based on the determination result of the determination means, it is possible to execute control for displaying the same effect symbol in the first column and the second column. ,
The sound control means is
After the effect symbol group is displayed in the reach mode on the image display means, it is possible to execute control to output a plurality of types of reach sounds indicating that reach is established from the sound output means at different timings. A featured gaming machine.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2007037904A (en) * 2005-08-05 2007-02-15 Samii Kk Game machine
JP2009136516A (en) * 2007-12-07 2009-06-25 Sankyo Co Ltd Game machine

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