JP2018061560A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技媒体を用いた遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine using gaming media.
パチンコ機と呼ばれ一般的に普及している遊技機では、遊技の興趣を高めるべく様々な演出を行うことで、遊技者に大当たりへの期待感を与えている。
近年の遊技機には、画像表示装置(例えば、液晶表示装置)に表示される保留画像により、特別図柄の変動表示が行われる際の演出内容の示唆を行うようにしたものがある(特許文献1)。
Game machines called pachinko machines, which are widely used, give players a sense of expectation for jackpots by performing various effects to enhance the fun of the game.
In recent gaming machines, there is one in which the contents of effects when special symbols are changed and displayed are indicated by a reserved image displayed on an image display device (for example, a liquid crystal display device) (Patent Literature). 1).
ところで、上記したような遊技機では、遊技者が遊技演出に慣れるにしたがって遊技演出に対する興味が薄れるため、常に新たな遊技演出が求められていた。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、新たな遊技演出を実現することができる遊技機を提供することを目的とする。
By the way, in the gaming machine as described above, since the player's interest in the game effect decreases as the player gets used to the game effect, a new game effect has always been required.
The present invention has been made in view of the above points, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of realizing a new gaming effect.
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、始動条件の成立に伴い判定情報を取得する取得手段と、前記判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて図柄の変動表示を行う図柄変動表示手段と、前記判定情報を所定の数を上限に記憶可能な記憶手段と、前記判定情報に基づいて、演出を実行制御可能な演出制御手段と、前記判定情報に応じたアイコン画像を、第1表示態様と前記第1表示態様とは異なる第2表示態様とを含む複数の表示態様のうちのいずれか一の表示態様にて表示可能なアイコン画像表示手段と、を備え、前記演出制御手段が制御する前記表示態様にかかる演出は、一の判定情報が前記特別遊技判定手段により判定された場合における、当該判定結果に基づく前記図柄の変動表示中に実行され得る前記一の判定情報に応じたアイコン画像の表示態様の変化の変化可能回数と、前記一の判定情報が未だ前記記憶手段に記憶されている状態における、前記一の判定情報以外の全ての判定情報に対応する前記図柄の変動表示中に実行され得る前記一の判定情報に応じたアイコン画像の表示態様の変化の変化可能回数とが異なる場合があることを特徴とする。 In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention has an acquisition means for acquiring determination information when a start condition is established, and whether or not to execute a special game advantageous to a player based on the determination information. Special game determination means for performing determination, symbol variation display means for performing variable display of symbols based on the determination result of the special game determination means, storage means capable of storing the determination information up to a predetermined number, and A plurality of displays including an effect control means capable of executing an effect based on the determination information, and an icon image corresponding to the determination information including a first display mode and a second display mode different from the first display mode. Icon image display means that can be displayed in any one of the display modes, and the display according to the display mode controlled by the display control means has one determination information by the special game determination means. Judged The number of changes in the display state of the icon image according to the one determination information that can be executed during the variation display of the symbol based on the determination result and the one determination information are still stored in the storage unit Number of possible changes in the display state of the icon image according to the one determination information that can be executed during the variable display of the symbol corresponding to all the determination information other than the one determination information in the stored state And may be different.
本発明によれば、遊技機による遊技の興趣を向上させることが可能になる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to improve the interest of the game by a game machine.
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構成>
図1は、本実施形態に係る遊技機の一例を示した正面図、図2は、本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図、図3は、本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to embodiments shown in the drawings.
<Configuration of gaming machine>
1 is a front view showing an example of a gaming machine according to the present embodiment, FIG. 2 is a perspective view showing an example of the back side of the gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 3 is related to the present embodiment. It is the block diagram which showed the structure of the game control apparatus with which the gaming machine is equipped.
図1に示す遊技機1には、遊技者が操作可能な操作ハンドル11が設けられている。遊技者が操作ハンドル11を操作することにより、遊技盤10が備える遊技領域10aに向けて遊技球が発射される。
また図1に示す遊技機1には、遊技者が操作可能な演出ボタン8が設けられている。演出ボタン8は、例えば通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した押下位置との間を進退可能に構成されている。演出ボタン8に対する押下操作、すなわち遊技者の操作による通常操作位置から押下位置への演出ボタン8の移動は、演出ボタン検出スイッチ8a(図3参照)によって検出される。
遊技盤10の遊技領域10aには、例えば遊技球が入球可能な第1始動口13及び第2始動口14と、遊技球が通過可能なゲート15と、遊技球が入賞可能な大入賞口16と、一般入賞口18と、遊技球を遊技領域外に排出するアウト口19と、が設けられている。
The
Further, the
In the game area 10a of the
第1始動口13は、例えば遊技領域10aの中央下側に配置され、第2始動口14は、例えば向かって右側の遊技領域10aに配置されている。このため、第2始動口14には、操作ハンドル11を初期位置から大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと入球しないように構成されている。
第2始動口14は、例えば可動片14bを有しており、可動片14bが閉状態に維持される第1の態様と可動片14bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。従って、第2始動口14は、第1の態様のときは遊技球の入球機会がなく、第2の態様のときは遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、本実施形態では、第2始動口14が第1の態様に制御されているときは、当該第2始動口14に遊技球が入球することがないようにしている。しかしながら、第2の態様に制御されているときよりも第1の態様に制御されているときの方が遊技球の入球機会が少なければ、第1の態様に制御されているときに第2始動口14に遊技球が入球しても構わない。つまり、第1の態様には、第2始動口14への遊技球の入球が不可能又は困難な状態が含まれる。
The
The
In the present embodiment, when the
第1始動口13には、第1始動口検出スイッチ13a(図3参照)が設けられ、第2始動口14には、第2始動口検出スイッチ14a(図3参照)が設けられている。第1始動口検出スイッチ13aは第1始動口13に入球した遊技球を検出し、第2始動口検出スイッチ14aは第2始動口14に入球した遊技球を検出する。これらの検出スイッチ13a、14aが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ13a及び第2始動口検出スイッチ14aが遊技球の入球を検出した場合には、特典として所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
なお、本実施形態の遊技機1では、第1始動口13及び第2始動口14に遊技球が入球した場合、例えば3個の遊技球の払い出しを行うようにしているが、遊技球の入球に伴う払い出しは必ずしも行う必要は無い。また、例えば第1始動口13の払い出し個数を3個、第2始動口14の払い出し個数を1個といったように、始動口ごとに払い出し個数を異なせても良い。
ゲート15は、例えば向かって右側の遊技領域10aに配置されている。ゲート15には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ15a(図3参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
The
In the
The
大入賞口16は、向かって右側の遊技領域10aに配置されている。このため、大入賞口16には、操作ハンドル11を初期位置から大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと入球しないように構成されている。
また大入賞口16は、通常、開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、開閉扉16bが開放されると共に、この開閉扉16bが遊技球を大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口16に入球可能となる。大入賞口16には大入賞口検出スイッチ16a(図3参照)が設けられており、この大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、特典として予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
一般入賞口18は、遊技球が入球すると、特典として所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
アウト口19は、遊技領域10aの最下部に配置され、第1始動口13、第2始動口14、大入賞口16及び一般入賞口18のいずれにも入球しなかった遊技球を遊技領域10aから遊技領域外に排出する。
The big winning
Further, the special winning
When a game ball enters the
The out
遊技盤10の略中央には、液晶表示装置等からなる画像表示装置31が設けられている。
画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。第1始動口13又は第2始動口14に遊技球が入球した場合、画像表示装置31には、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄35が変動表示される。
演出図柄35というのは、例えば第1図柄(左図柄35a)、第2図柄(右図柄35b)、第3図柄(中図柄35c)という3つの図柄(例えば数字)をそれぞれスクロール表示すると共に、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄を配列表示するものである。
これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えると共に、変動の停止で表示される図柄組合せによって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄35の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
また、図示しないが、画像表示装置31には、上記演出図柄35とは別に第4図柄が表示されている。第4図柄は、大当たり抽選処理による抽選結果の報知に用いる演出図柄35の変動状態を示している図柄である。
なお、第4図柄は、必ずしも画像表示装置31に表示する必要は無く、別途、第4図柄表示ランプを設けて表示するようにしても良い。
An
The
For example, the
As a result, while the symbols are being scrolled, the player is given the impression that the lottery is currently being performed, and the player is notified of the lottery result by the symbol combination displayed when the change is stopped. By displaying various images, characters, and the like during the variation display of the
Although not shown, a fourth symbol is displayed on the
Note that the 4th symbol does not necessarily have to be displayed on the
遊技機1の上部には、演出用照明装置33が設けられている。演出用照明装置33は、例えばフルカラーLEDによって構成され、任意の色で点灯又は点滅させることができる。この演出用照明装置33による光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。
図1には示していないが、遊技機1には演出用照明装置33の他に、演出用役物装置32(図3参照)が設けられており、演出用役物装置32による演出も行うようにしている。さらに、遊技機1にはスピーカーからなる音声出力装置34(図3参照)が設けられており、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出も行うようにしている。
An
Although not shown in FIG. 1, the
遊技盤10の左側下方(遊技領域外)には、表示領域28が設けられている。表示領域28には、図3に示す第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、ラウンド回数表示器26等が設けられている。
A
第1特別図柄表示装置20は、第1始動口13に遊技球が入球されたことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、複数のLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する第1特別図柄のLEDの点灯態様が複数種類設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する第1特別図柄(点灯態様)を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。このようにして表示される第1特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示(点滅)された後に、停止表示されるようにしている。
より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する点灯態様で第1特別図柄のLEDが停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのものである。本実施形態において、第2特別図柄の点灯態様は、上記第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の点灯態様と同一である。なお、以下の説明において、第1特別図柄と第2特別図柄を総称して単に特別図柄と称する場合がある。
The first special
More specifically, when a game ball enters the
The second special
普通図柄表示装置22は、ゲート15を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって所定の当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口14が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、ゲート15を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置22を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口13又は第2始動口14に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利は第1保留として保留され、第2始動口14に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利は第2保留として保留される。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数が4個に設定され、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
ラウンド回数表示器26は、後述する特別遊技中に行われるラウンド遊技のラウンド回数を報知するためのものである。
The normal
Furthermore, if a game ball enters the
For both of these holds, the upper limit hold number is set to four, and the hold number is displayed on the first special symbol hold
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the number of reserved symbols is the same as the first special symbol hold
The
図2に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板27などが設けられている。また、電源基板170に遊技機に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
As shown in FIG. 2, a
<遊技制御装置の構成>
次に、図3を用いて、本実施形態の遊技機1において遊技の進行を制御する遊技制御装置について説明する。
図3において、主制御基板110は遊技の基本動作を制御する。主制御基板110は、メインCPU111、メインROM112、メインRAM113から構成されるワンチップマイコン114と、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。
メインCPU111は、各検出スイッチからの入力信号に基づいて、メインROM112に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM113は、メインCPU111の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
<Configuration of game control device>
Next, a game control device that controls the progress of the game in the
In FIG. 3, the
The main CPU 111 reads out a program stored in the main ROM 112 based on an input signal from each detection switch and performs arithmetic processing, directly controls each device and display, or according to the result of the arithmetic processing. Send commands to other boards. The main RAM 113 functions as a data work area when the main CPU 111 performs arithmetic processing.
主制御基板110の入力側には、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、大入賞口検出スイッチ16a、一般入賞口検出スイッチ18aが接続されており、各スイッチにおける遊技球の検出信号が入力される。
Connected to the input side of the
主制御基板110の出力側には、第2始動口14の可動片14bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド14c、大入賞口16の開閉扉16bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド16cが接続されている。
さらに、主制御基板110の出力側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、及びラウンド回数表示器26が接続されており、出力ポートを介して各種信号を出力するようにしている。
On the output side of the
Further, on the output side of the
また、主制御基板110の出力側には、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板27が接続されている。
遊技情報出力端子板27は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板27は、主制御基板110と配線接続されると共に、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。
Further, a game information
The game information
主制御基板110のメインROM112には、後述する遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板110のメインRAM113は、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM113には、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口の入球数(C1)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域は一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main ROM 112 of the
The main RAM 113 of the
For example, the main RAM 113 includes a normal symbol hold count (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a first special symbol hold count (U1) storage area, a second special symbol hold count (U2) storage area, and a determination storage area. , First special symbol storage area, second special symbol storage area, high probability game count (X) storage area, time-short game count (J) storage area, round game count (R) storage area, release count (K) storage area In addition, a number of balls (C1) storage area, a game state storage area, a game state buffer, a stop symbol data storage area, an effect transmission data storage area, etc. are provided. The game state storage area includes a short-time game flag storage area, a high-probability game flag storage area, a special-purpose special electric processing data storage area, and a general-purpose normal electric processing data storage area. Note that the storage area described above is merely an example, and many other storage areas are provided.
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU121、サブROM122、サブRAM123を備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
サブCPU121は、主制御基板110から送信されてくる各種コマンド、及びランプ制御基板140を介して入力される入力信号に基づいて、サブROM122に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140又は画像制御基板150に送信する。サブRAM123は、サブCPU121の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
The
演出制御基板120のサブROM122には、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示省略)、画像表示装置31において停止表示させる演出図柄35の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM122に記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にもテーブルやプログラムが多数設けられている。
The
For example, in order to determine the combination of the variation effect pattern determination table (not shown) for determining the effect pattern based on the variation pattern designation command received from the
演出制御基板120のサブRAM123は、複数の記憶領域を有している。
サブRAM123には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域、演出用払出球数記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The
The
また、演出制御基板120には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)124が搭載されている。サブCPU121は、RTC124から現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。
The
払出制御基板130は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。払出制御基板130は、払出CPU131、払出ROM132、払出RAM133を備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。
The
ランプ制御基板140は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その入力側には演出ボタン検出スイッチ8aが接続されている。演出ボタン検出スイッチ8aにおいて演出ボタン8の操作が検出された場合は、検出信号を演出制御基板120に出力するようにしている。
また、ランプ制御基板140には、演出用役物装置32や演出用照明装置33が接続されている。
ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、演出用役物装置32を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御を行う。またランプ制御基板140は、演出用照明装置33の点灯制御を行ったり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御を行ったりする。
The lamp control board 140 is connected to the
The lamp control board 140 is connected to the
Based on the data transmitted from the
画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側には、画像表示装置31及び音声出力装置34が接続されている。
発射制御基板160は、払出制御基板130から発射制御データを受信すると発射の許可を行い、操作ハンドル11の操作量に応じた発射力で遊技球を発射させる。
電源基板170は、電源プラグ171から供給される電源電圧を所定電圧に変換して各制御基板に供給する。
The
When the
The
<画像制御基板の構成>
ここで、図4を用いて画像制御基板150の構成について説明する。図4は、画像制御基板150の構成を示したブロック図である。
画像制御基板150は、画像表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU151、ホストRAM152、ホストROM153、CGROM154、水晶発振器155、VRAM156、VDP(Video Display Processor)200と、を備えている。
また、後述するようにVDP200は、遊技機における音声出力を制御するための音声制御回路300を含んでいる。
<Image control board configuration>
Here, the configuration of the
The
As will be described later, the
ホストCPU151は、演出制御基板120から受信した後述する演出パターン指定コマンドに基づいて、VDP200にCGROM154に記憶されている画像データを画像表示装置31に表示させる指示を行う。かかる指示は、VDP200の制御レジスタ201におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号や描画終了割込信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
The
In addition, when receiving a V blank interrupt signal or a drawing end interrupt signal from the
さらに、ホストCPU151は、VDP200に含まれる音声制御回路300にも、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置34に出力させる指示を行う。
ホストRAM152は、ホストCPU151に内蔵されており、ホストCPU151の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストROM153から読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
Further, the
The
また、ホストROM153は、マスクROMで構成されており、ホストCPU151の制御処理のプログラム、演出図柄35の図柄番号と演出図柄35の種類とを対応付けた図柄配列情報、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。
The
This animation pattern is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like. The animation scene information stores information such as weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, etc. doing.
CGROM154は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
さらに、CGROM154には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、CGROM154は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
また、CGROM154には、音声データも多数格納されている。
The
Furthermore, the
Note that the
The
水晶発振器155は、パルス信号をVDP200のクロック生成回路205に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路205にてVDP200が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。
The
VRAM156は、画像データの書込み又は読み出しが高速なSRAMで構成されている。
また、VRAM156は、ホストCPU151から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域156aと、伸長回路206により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域156bと、画像を描画又は表示するための第1フレームバッファ156c、第2フレームバッファ156dと、を有している。また、VRAM156には、パレットデータも記憶される。
なお、2つのフレームバッファ156c、156dは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
The
The
The two
VDP200は、所謂画像プロセッサであり、ホストCPU151からの指示に基づいて、いずれかのフレームバッファ(表示用フレームバッファ)から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号(RGB信号等)を生成して、画像表示装置に出力するものである。
ただし、本実施形態の遊技機において、VDP200は単に画像プロセッサであるに留まらず、音声出力機能を有している。
また、VDP200は、制御レジスタ201と、CGバスI/F202と、CPUI/F203と、データ転送回路204と、クロック生成回路205と、伸長回路206と、描画回路207と、表示回路208と、メモリコントローラ209と、音声制御回路300と、を備えている。
The
However, in the gaming machine of the present embodiment, the
The
制御レジスタ201は、VDP200が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。ホストCPU151は、CPUI/F203を介して、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
この制御レジスタ201は、VDP200が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタといった6種類のレジスタを備えている。
The
The
CGバスI/F202は、CGROM154との通信用のインターフェース回路であり、CGバスI/F202を介して、CGROM154からの画像データがVDP200に入力される。
また、CPUI/F203は、ホストCPU151との通信用のインターフェース回路であり、CPUI/F203を介して、ホストCPU151がVDP200にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP200からの各種の割込信号をホストCPU151が入力したりする。
The CG bus I /
The CPU I /
データ転送回路204は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
具体的には、ホストCPU151とVRAM156とのデータ転送、CGROM154とVRAM156とのデータ転送、VRAM156の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路205は、水晶発振器155よりパルス信号を入力し、VDP200の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を画像表示装置に出力する。
The
Specifically, data transfer between the
The
伸長回路206は、CGROM154に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域156bに記憶させる。
描画回路207は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
The
The
表示回路208は、VRAM156にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)を画像表示装置31に出力する回路である。さらに、表示回路208は、画像表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も画像表示装置31に出力する。
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を画像表示装置31に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
メモリコントローラ209は、ホストCPU151からフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
音声制御回路300は、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すと共に、音声出力装置34における音声出力制御をする。
音声制御回路300は、CGROM154に格納された音声データを用いて音声を出力する。この場合、CGROM154は、音声データを格納するための音源ROMを含むものとする。なお、音源ROMは、CGROM154に設けるのではなく、VDP200に別途設けても良い。この場合、容量が固定化されたCGROM154に音声データを格納せず、より多くの画像データを格納することができるため、映像を用いた演出をより多彩且つ印象深いものとすることができる。
The
In the present embodiment, an RGB signal obtained by converting a digital signal into an analog signal is output to the
The
The
The
また、音声制御回路300は、VDP200に含まれず、画像制御基板150内で、独立して設けられていても良い。その場合、音源ROMは、音声制御回路300に含まれていても良い。
Further, the
次に、図5乃至図8を参照して、メインROM112に記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
<大当たり判定テーブル>
図5(a)、(b)は、特別図柄の図柄組合せ(停止結果)を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルの一例を示した図であり、図5(a)は、第1特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブル、図5(b)は、第2特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブルである。なお、図5(a)と図5(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの大当たり確率は同一である。
Next, details of various tables stored in the main ROM 112 will be described with reference to FIGS.
<Big hit judgment table>
5 (a) and 5 (b) are diagrams showing an example of a jackpot determination table that is referred to when determining whether or not a symbol combination (stop result) of special symbols is a jackpot. a) is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device, and FIG. 5B is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device. In the tables of FIG. 5 (a) and FIG. 5 (b), the jackpot probabilities are the same even though the winning probabilities are different.
図5(a)、(b)に示す大当たり判定テーブルは、低確率遊技状態で参照される低確率時乱数判定テーブルと、高確率遊技状態で参照される高確率時乱数判定テーブルとにより構成される。このため、遊技状態に基づいて低確率時乱数判定テーブル又は高確率時乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」の何れかを判定する。 The jackpot determination table shown in FIGS. 5A and 5B includes a low-probability random number determination table referred to in the low-probability gaming state and a high-probability random-number determination table referred to in the high-probability gaming state. The Therefore, a low probability random number determination table or a high probability random number determination table is selected based on the gaming state, and based on the selected table and the extracted special symbol determination random value, “big hit”, “small hit ”Or“ Lose ”.
例えば、図5(a)に示す第1特別図柄表示装置の低確率時乱数判定テーブルによれば、2個の特別図柄判定用乱数値が「大当たり」と判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば、20個の特別図柄判定用乱数値が「大当たり」と判定される。
また、図5(a)に示す第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、4個の特別図柄判定用乱数値が、「小当たり」と判定される。
そして、図5(a)に示す第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、上記以外の乱数値であった場合、「ハズレ」と判定される。
特別図柄判定用乱数値の乱数範囲は、0〜598であるから、第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルにおいて、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
For example, according to the low probability random number determination table of the first special symbol display device shown in FIG. 5A, two special symbol determination random numbers are determined as “big hit”. On the other hand, according to the high probability random number determination table, 20 special symbol determination random numbers are determined to be “big hits”.
In the jackpot determination table of the first special symbol display device shown in FIG. 5 (a), four special symbol determination disturbances are used regardless of whether the low probability random number determination table or the high probability random number determination table is used. The numerical value is determined as “small hit”.
Then, in the jackpot determination table of the first special symbol display device shown in FIG. 5A, if the random number value is other than the above, it is determined as “lost”.
Since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit at a low probability in the jackpot determination table of the first special symbol display device is 1 / 299.5, which is a high probability. The probability of being determined to be a big hit sometimes is 10 times, which is 1 / 29.95. In addition, the probability determined to be a small hit is 1 / 149.75 for both low and high probabilities.
一方、図5(b)に示す第2特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、低確率時及び高確率時に大当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が、上記第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルと同一である。一方、小当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が、上記第1特別図柄表示装置における大当たり判定テーブルとは異なっている。例えば、第2特別図柄表示装置における大当たり判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値が「50」の場合にのみ「小当たり」と判定される。
従って、第2特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルと同様、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。一方、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/599となる。
On the other hand, in the jackpot determination table of the second special symbol display device shown in FIG. 5B, the special symbol determination random number value determined to be a jackpot at the low probability and the high probability is the jackpot of the first special symbol display device. It is the same as the determination table. On the other hand, the special symbol determination random number value determined to be small hit is different from the big hit determination table in the first special symbol display device. For example, in the jackpot determination table in the second special symbol display device, only when the special symbol determination random number value is “50”, it is determined as “small hit”.
Therefore, in the low probability random number determination table in the second special symbol display device, the probability of being determined to be a big hit at the low probability is 1 / 299.5, similarly to the low probability random number determination table in the first special symbol display device. The probability of being determined to be a big hit at a high probability is 10 times, which is 1 / 29.95. On the other hand, the probability determined to be a small hit is 1/599 for both low and high probabilities.
<当たり判定テーブル>
図5(c)は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示した図である。
図5(c)に示す当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブル又は時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
図5(c)に示す当たり判定テーブルでは、非時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は1/20であり、時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は19/20である。
<Hit determination table>
FIG. 5C is a diagram showing a hit determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined to be a win.
The hit determination table shown in FIG. 5C is composed of a random time determination table for a non-short game state and a random number determination table for a short time game state. The random number determination table for a non-short game state or a short game A state random number determination table is selected, and based on the selected table and the extracted random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “lost”.
In the hit determination table shown in FIG. 5 (c), the probability that the normal symbol is determined to be hit in the non-short game state is 1/20, and the probability that the normal symbol is determined to be win in the time-short gaming state is 19/20. It is.
<図柄決定テーブル>
図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示した図である。
図6(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための大当たり図柄決定テーブルであり、図6(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための小当たり図柄決定テーブルであり、図6(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するためのハズレ図柄決定テーブルである。また、より詳細には各図柄決定テーブルは特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
<Design determination table>
FIG. 6 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 6A is a jackpot symbol determination table for determining a stop symbol at the time of jackpot, and FIG. 6B is a jackpot symbol determination table for determining a stop symbol at the time of jackpot. (C) is a lost symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a loss. More specifically, each symbol determination table is configured for each special symbol display device, and includes a symbol determination table for the first special symbol display device and a symbol determination table for the second special symbol display device.
図6(a)に示す大当たり図柄決定テーブルでは、大当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第1特別図柄表示装置20において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「0」〜「54」であれば、停止図柄データとして「01」(第1特別図柄1)を決定する。さらに、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンド「E0H」「01H」を生成する。
また、第1特別図柄表示装置20において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「55」〜「69」であれば、停止図柄データとして「02」(第1特別図柄2)を決定して、演出図柄指定コマンド「E0H」「02H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「70」〜「99」であれば、停止図柄データとして「03」(第1特別図柄3)を決定して、演出図柄指定コマンド「E0H」「03H」を生成する。
In the jackpot symbol determination table shown in FIG. 6A, the jackpot symbol random number value is referred to. Then, when the first special
Further, if the first special
また、第2特別図柄表示装置21において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「0」〜「69」であれば、停止図柄データとして「04」(第2特別図柄1)を決定して、演出図柄指定コマンド「E1H」「01H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「70」〜「99」であれば、停止図柄データとして「05」(第2特別図柄2)を決定して、演出図柄指定コマンド「E1H」「02H」を生成する。
Further, if the second special
次に、図6(b)に示す小当たり図柄決定テーブルでは、小当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第1特別図柄表示装置20において小当たりと判定された時に、小当たり図柄用乱数値に関わらず、停止図柄データとして「11」(小当たり用特別図柄)を決定する。そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出図柄指定コマンド「E0H」「0AH」を生成する。
また第2特別図柄表示装置21の小当たり時には、小当たり図柄用乱数値に関わらず、停止図柄データとして「12」(小当たり用特別図柄)を決定して、演出図柄指定コマンド「E1H」「0AH」を生成する。
Next, in the small hit symbol determination table shown in FIG. When the first special
When the second special
次に、図6(c)に示すハズレ図柄決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20においてハズレと判定された場合、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E0H」「00H」を生成する。また、第2特別図柄表示装置21においてハズレと判定された場合は、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E1H」「00H」を生成する。
Next, in the lose symbol determination table shown in FIG. 6C, when it is determined that the first special
なお、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。 In addition, since the game state and jackpot mode after the jackpot end are determined by the type of special symbol (stop symbol data), it can be said that the type of special symbol determines the game state and jackpot mode after the jackpot game ends. .
図7は、普通図柄変動の停止結果に基づいて普通図柄を決定する際に参照される普通図柄決定テーブルを示した図であり、図7(a)は、当たり判定用乱数値の判定により当たりと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブル、図7(b)は、当たり判定用乱数値の判定によりハズレと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブルである。
図7(a)、(b)に示す普通図柄決定テーブルでは、普通図柄用乱数値(0〜10)を参照する。
そして、普通図柄表示装置22の普通図柄用乱数値が普通図柄決定テーブルにおいて当たりと判定された場合は、図7(a)に示すように、普通図柄用乱数値が「0」及び「1」であれば、長開放図柄を決定し、普通図柄乱数値が「2」〜「10」であれば、短開放図柄を決定する。
長開放図柄の場合は、停止図柄データとして「01」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「01H」を生成する。また、短開放図柄と決定した場合は、停止図柄データとして「02」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「02H」を生成する。
FIG. 7 is a diagram showing a normal symbol determination table that is referred to when determining a normal symbol based on the stop result of the normal symbol fluctuation. FIG. FIG. 7B is a normal symbol determination table that is referred to when the game is determined to be lost due to the determination of the random number for winning determination.
In the normal symbol determination table shown in FIGS. 7A and 7B, the normal symbol random numbers (0 to 10) are referred to.
If it is determined that the normal symbol random number value of the normal
In the case of the long open symbol, “01” is determined as the stop symbol data, and the normal symbol designation commands “E8H” and “01H” are generated when the variation of the normal symbol is started. When the short open symbol is determined, “02” is determined as the stop symbol data, and the normal symbol designation commands “E8H” and “02H” are generated when the variation of the normal symbol is started.
一方、普通図柄表示装置22の普通図柄用乱数値が普通図柄決定テーブルにおいてハズレと判定された場合は、図7(b)に示すように、普通図柄用乱数値が「0」〜「10」の何れの値であってもハズレ図柄を決定する。
ハズレ図柄の場合は、停止図柄データとして「00」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「00H」を生成する。
On the other hand, when the normal symbol random number value of the normal
In the case of a lost symbol, “00” is determined as the stop symbol data, and the normal symbol designation commands “E8H” and “00H” are generated when the variation of the normal symbol is started.
<変動パターン決定テーブル>
図8、図9は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図8は、非時短遊技状態(低確率非時短遊技状態)に参照される変動パターン決定テーブルの一例であり、図9は、時短遊技状態時(低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態)に参照される変動パターン決定テーブルの一例である。
<Variation pattern determination table>
8 and 9 are diagrams showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of a special symbol, and FIG. 8 is a variation pattern determination that is referred to in a non-short game state (low probability non-short game state). FIG. 9 is an example of a table, and FIG. 9 is an example of a variation pattern determination table referred to in the short-time gaming state (low-probability short gaming state, high-probability short gaming state).
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別(遊技球が始動口に入球したことを検出した始動口検出スイッチの種類)、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、特別図柄の種類(大当たり図柄用乱数値)、特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値(変動パターン用乱数値)に基づき、変動パターンが決定される。
変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板110から演出制御基板120へと送信される。
Specifically, according to the variation pattern determination table, the type of the special symbol display device (the type of the start port detection switch that detects that the game ball has entered the start port), the special symbol determination random number value (the jackpot winning or Selection pattern, random number value for jackpot symbol, number of reserved balls for special symbol, random number for reach determination, random number value for special symbol variation (random value for variation pattern) The
The variation pattern is determined at the start of variation of the special symbol, and a variation pattern designation command is generated based on the determined variation pattern. This variation pattern designation command is transmitted from the
なお、本実施形態の遊技機1では、大当たりまたは小当たりのときには必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄35が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せとして「777」の3桁の演出図柄35の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄35が「7」で停止表示され、残りの演出図柄35が変動表示を行っている状態をいう。
Note that the
The “reach” in the present embodiment means that after a part of the combination of the
本実施形態において、変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトの「MODE」データと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトの「DATA」データを含む。MODEには「E6H」と「E7H」が設定される。MODE「E6H」は、第1始動口13に遊技球が入球して、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。MODE「E7H」は、第2始動口14に遊技球が入球して、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。DATAは、具体的な変動パターン番号を示す。このような変動パターン指定コマンドは、変動パターンを示す情報といえる。
In the present embodiment, the variation pattern designation command includes 1-byte “MODE” data for identifying the command classification and 1-byte “DATA” data indicating the content (function) of the command. “E6H” and “E7H” are set in MODE. MODE “E6H” is a variation pattern designation command corresponding to the variation pattern determined when the variation of the special symbol of the first special
<非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図8に示す非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。図8に示す変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとして、変動パターン1、2、3、4、5、6、7、8、9が設定されている。
特別図柄判定用乱数値、特別図柄の種類、リーチ用乱数値、特図変動用乱数値の値などに基づいて、これらの変動パターンのなかから一の変動パターンが図8に示される割り振りで選択される。
<Variation pattern determination table for non-short game state>
The configuration of the variation pattern determination table for the non-time-saving gaming state shown in FIG. 8 will be described. In the variation pattern determination table shown in FIG. , 9 are set.
Based on the special symbol determination random number, the special symbol type, the reach random number, the special variation random value, etc., one of these variation patterns is selected by the allocation shown in FIG. Is done.
例えば、変動パターン1は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40000msの変動時間を用いて行われる演出においてリーチに発展し、大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン2は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により70000msの変動時間を用いて行われる演出においてリーチに発展し、大当たりとなる演出に対応する。
その他の変動パターンも、演出制御基板120による(演出図柄35の)変動演出の際に行われる演出内容が関連づけられたものである。特に、変動パターン5〜9は、ハズレの場合に該当している。
For example, when the
Further, when the
The other variation patterns are also associated with the contents of the effects performed when the
変動パターン5は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により12000msの変動時間を用いて行われる演出において、リーチを伴わずにハズレとなる演出に対応している。
変動パターン6は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40000msの変動時間を用いて行われる演出において、変動パターン1と同一又は類似のリーチに発展し、ハズレとなる演出に対応している。
変動パターン7は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により70000msの変動時間を用いて行われる演出において、変動パターン2と同一又は類似のリーチに発展し、ハズレとなる演出に対応している。
変動パターン8は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により8000msの変動時間を用いて行われる演出において、リーチを伴わずにハズレとなる演出に対応している。
変動パターン9は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により4000msの変動時間を用いて行われる演出において、リーチを伴わずにハズレとなる演出に対応している。
When the
When this variation pattern is selected, the variation pattern 6 is developed in the same or similar reach as the
When the
When the
The
<時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図9に示す時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。図9に示す変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとして、変動パターン11、12、13、14、15、16、17、18、19が設定されている。
特別図柄判定用乱数値、特別図柄の種類、リーチ判定用乱数値、特別図柄の保留球数、特図変動用乱数値などに基づいて、これらの変動パターンのなかから一の変動パターンが図9に示される割り振りで選択される。
説明は省略するが、図9に示す時短遊技状態用の変動パターンも、図8で説明した非時短遊技状態用の変動パターンと同じく、演出制御基板120による(演出図柄35の)変動演出の際に行われる演出内容が関連づけられたものである。
<Change pattern determination table for short-time gaming state>
The configuration of the variation pattern determination table for the short-time gaming state shown in FIG. 9 will be described. In the variation pattern determination table shown in FIG. 9, the
Based on the random number value for special symbol determination, the type of special symbol, the random number value for reach determination, the number of reserved balls for the special symbol, the random number value for special symbol variation, etc., one variation pattern is shown in FIG. Selected by the allocation shown in.
Although the description is omitted, the variation pattern for the short-time gaming state shown in FIG. 9 is also the same as the variation pattern for the non-short-time gaming state described in FIG. The contents of the performance to be performed are associated with each other.
<特別図柄の事前判定テーブル>
図10に示す事前判定テーブルは、特別図柄表示装置の種類と、特別図柄判定用乱数値と、大当たり図柄用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、これらに基づいて決定される変動パターンと、に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための入賞情報が生成される。そして、生成された入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。
<Special symbol pre-judgment table>
The prior determination table shown in FIG. 10 includes a type of special symbol display device, a special symbol determination random number value, a jackpot symbol random number value, a reach determination random number value, and a variation pattern determined based on these, Based on, winning information for determining the result of the jackpot lottery in advance is generated. Then, based on the generated winning information, a start winning designation command for determining the result of the jackpot lottery in advance is generated.
本実施形態において、始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトの「MODE」データと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトの「DATA」データを含む。MODEには「E8H」と「E9H」が設定される。「E8H」は、第1始動口13に遊技球が入球したことに対応する始動入賞指定コマンドを示す。「E9H」は、第2始動口14に遊技球が入球したことに対応する始動入賞指定コマンドを示す。DATAは、具体的な入賞情報の番号を示す。
In this embodiment, the start winning designation command includes 1-byte “MODE” data for identifying the command classification, and 1-byte “DATA” data indicating the content (function) of the command. “E8H” and “E9H” are set in MODE. “E8H” indicates a start winning designation command corresponding to a game ball having entered the
図10に示す事前判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20についての入賞情報として、入賞情報1、2、3、4、5、6、7が設定されている。また、第2特別図柄表示装置21についての入賞情報として、入賞情報11、12、13、14、15、16、17が設定されている。特別図柄判定用乱数値、特別図柄の種類、リーチ用乱数値、特図変動用乱数値などに基づいて、これらの入賞情報のなかから一の入賞情報が図10に示される割り振りで選択される。
In the prior determination table shown in FIG. 10, winning
例えば、入賞情報1は、この入賞情報が選択された場合、演出制御基板120により40000msの変動時間を用いて行われる演出においてリーチに発展し、大当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報2は、この入賞情報が選択された場合、演出制御基板120により70000msの変動時間を用いて行われる演出においてリーチに発展し、大当たりとなる演出に対応する。
その他の入賞情報も、演出制御基板120による(演出図柄35の)変動演出の際に行われる演出内容が関連づけられたものである。特に、入賞情報5〜7、及び入賞情報15〜17は、ハズレの場合に該当している。
For example, when the winning
In addition, when the winning information is selected, the winning
The other winning information is also associated with the contents of effects performed at the time of the changing effect (effect design 35) by the
なお、図10に示す事前判定テーブルは、図8や図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。但し、図10に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるのに対し、図8や図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられる点で相違している。さらに「保留球数」を参照するかしないかでも相違している。このため、図10に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、リーチを伴わない通常ハズレにおける特別図柄の変動時間の認識は不可能となっている。
すなわち、通常ハズレについては、特別図柄の変動開始時における保留球数に応じて、特別図柄の変動時間が変更され得る。このため、事前判定テーブルに基づいて生成される入賞情報からは、特別図柄の変動時間を認識することはできない。従って、通常ハズレにおける特別図柄の変動時間を、この通常ハズレに対応する特別図柄の変動開始前に知ることはできない。
The prior determination table shown in FIG. 10 is similar to the special symbol variation pattern determination table shown in FIGS. However, the advance determination table shown in FIG. 10 is used when the game ball enters the start opening, whereas the special symbol variation pattern determination table shown in FIGS. 8 and 9 is used when the special symbol variation starts. Is different. Furthermore, it is different whether or not “the number of reserved balls” is referred to. For this reason, in the prior determination table shown in FIG. 10, it is possible to determine the type of jackpot or reach, but it is impossible to recognize the variation time of the special symbol in the normal lose without the reach.
That is, for normal lose, the variation time of the special symbol can be changed according to the number of reserved balls at the start of the variation of the special symbol. For this reason, the variation time of the special symbol cannot be recognized from the winning information generated based on the prior determination table. Therefore, the variation time of the special symbol in the normal loss cannot be known before the start of the variation of the special symbol corresponding to the normal loss.
時短遊技中は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たり、小当たり、ハズレに場合に関わらず、第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
本実施形態の遊技機1は、第2特別図柄表示装置21に対応する図柄変動を優先するタイプの遊技機とされる。このタイプの遊技機では、時短遊技中に図柄変動が非優先である第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選しているか否かの事前判定の結果、その対象が大当たりであり、大当たりであることを事前判定演出により遊技者に報知した場合、図柄変動が非優先とされる第1特別図柄表示装置20に大当たりが存在することが遊技者に報知されたうえで、図柄変動が優先して行われる第2始動口に遊技球を入賞させることで、第1特別図柄表示装置20の大当たりを保留し続けた状態で、第2特別図柄表示装置21における大当たり抽選を受けることができる。この場合、遊技機の射幸性が著しく高くなってしまい適切でない。そこで、本実施形態の遊技機1では、上記したように時短遊技中は非優先側である第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
During the short-time game, regardless of whether the special symbol determination random number in the first special
The
上述した通り、特別図柄の事前判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値によって「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」かが判定され、特別図柄の種類(大当たり図柄用乱数値)によって「長当たり」、「短当たり」かの特別遊技の種類が判定される。さらに、リーチ判定用乱数値によって「リーチの発生の有無」等が判定される。
また、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、特別遊技の種類、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値によって変動パターンが判定される。従って、始動入賞指定コマンドに含まれる「DATA」データに基づいて、大当たりの種別やリーチの発生の有無を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。なお、大当たりの場合には必ず「リーチ」を伴うことから、大当たりということでリーチが発生することも判別できる。
As described above, in the special symbol pre-determination table, “big hit”, “small hit”, and “losing” are determined by the random number value for determining the special symbol, and “long” is determined by the type of special symbol (random number value for the big jackpot symbol). The type of special game, “win” or “short win” is determined. Furthermore, “the presence / absence of reach” or the like is determined by the reach determination random value.
Further, the variation pattern is determined by the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random number value, the special game type, the reach determination random number value, and the special symbol variation random value. Therefore, based on the “DATA” data included in the start winning designation command, it is possible to determine the type of jackpot or the presence or absence of reach before the start of variation of the special symbol. In addition, since it is always accompanied by “reach” in the case of a jackpot, it can also be determined that a reach occurs due to a jackpot.
<遊技状態の説明>
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
本実施形態においては、「低確率遊技状態」、「高確率遊技状態」、「時短遊技状態」、「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」又は「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」又は「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
<Description of gaming state>
Next, the gaming state when the game progresses will be described.
In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability game state”, “high probability game state”, “time / short game state”, and “non-time / short game state”.
However, when the game state is “low probability game state” or “high probability game state” while the game is in progress, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, when it is “low probability gaming state” and “short-time gaming state”, “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”, and “high probability gaming state” There are cases where the game is in the “short-time gaming state”.
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口13又は第2始動口14に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」又は「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。従って、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」又は「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。 On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、ゲート15を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が10秒に設定され、且つ、長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が4.2秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が0.2秒に設定された遊技状態をいう。
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート15を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が1秒に設定され、且つ、長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が5秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が3秒に設定された遊技状態をいう。
In the present embodiment, the “non-short game state” means that the time required for the lottery is set to 10 seconds in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the
On the other hand, the “short-time gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the
また、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも普通図柄の抽選で当たりに当選する確率が高くなる。従って、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート15を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口14が第2の態様に制御され易くなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となり、非時短遊技状態のときと比べて遊技効率を大幅に高めることができる。
Also, in the “short-time gaming state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is higher than in the “non-short-time gaming state”. Therefore, in the “short time gaming state”, the
また、「時短遊技状態」においては、単位時間内における特別図柄の抽選回数が非時短遊技状態のときよりも多くなるように変動パターン(変動時間)が組まれている。つまり、「時短遊技状態」のときは、「非時短遊技状態」のときより特別図柄の抽選を効率よく行うようにしている。 In the “short-time gaming state”, a variation pattern (variation time) is set so that the number of lotteries of special symbols in a unit time is larger than that in the non-short-time gaming state. That is, the special symbol lottery is more efficiently performed in the “short-time gaming state” than in the “non-short-time gaming state”.
例えば、「非時短遊技状態」のときは、第2始動口14に遊技球が入球し難いため、第1始動口13への遊技球の入球に伴う第1特別図柄の変動がメインとなる。一方、「時短遊技状態」のときは、第2始動口14に遊技球が入球し易いため、第2始動口14への遊技球の入球に伴う第2特別図柄の変動がメインになると共に、第2特別図柄の保留個数が複数個(2個〜4個)になり易い。
For example, in the “non-short-time gaming state”, since it is difficult for a game ball to enter the
そこで、本実施形態では、「時短遊技状態」におけるリーチ時の特別図柄の変動時間を、「非時短遊技状態」におけるリーチ時の特別図柄の変動時間よりも短く設定している。
非時短遊技状態のときは、リーチを伴う大当たりの変動パターン1、及びリーチを伴うハズレの変動パターン6の変動時間を「40秒(40000ms)」にそれぞれ設定し、時短遊技状態のときは、リーチを伴う大当たりの変動パターン11、及びリーチを伴うハズレの変動パターン16の変動時間を「20秒(20000ms)」にそれぞれ設定している。
同様に、非時短遊技状態のときは、他のリーチを伴う大当たりの変動パターン2、及び他のリーチを伴うハズレの変動パターン7の変動時間を「70秒(70000ms)」にそれぞれ設定し、時短遊技状態のときは、他のリーチを伴う大当たりの変動パターン12、及び他のリーチを伴うハズレの変動パターン17の変動時間を「60秒(60000ms)」にそれぞれ設定している。
Therefore, in the present embodiment, the variation time of the special symbol at the time of reaching in the “short time gaming state” is set shorter than the variation time of the special symbol at the time of reaching in the “non-short time gaming state”.
In non-short-time gaming state, set the variation time of
Similarly, in the non-time-saving gaming state, the variation times of the
また、リーチを伴わない通常ハズレの変動パターンについては、特別図柄の変動開始時における特別図柄の保留球数が多いほど、特別図柄の変動時間が短くなるように設定している。
非時短遊技状態において、変動開始時における第1特別図柄の保留個数が0〜1個の場合、通常ハズレの変動パターン5の変動時間を「12秒(12000ms)」に設定している。同様に、保留個数が2個の場合、通常ハズレの変動パターン8の変動時間を「8秒(8000ms)」に、保留個数が3個の場合、通常ハズレの変動パターン9の変動時間を「4秒(4000ms)」にそれぞれ設定している。
そして、第2特別図柄の通常ハズレについては、非時短状態であるか時短状態であるかに関わらず、第2特別図柄の変動時間を上記と同様に設定している(変動パターン5、8、9、15、18、19)。
なお、時短遊技状態において第1始動口13への入球機会は少ないと考えられることから、時短遊技状態の第1特別図柄については、変動開始時における第1特別図柄の保留個数に関わらず、通常ハズレの変動時間を「12秒(12000ms)」に設定している(変動パターン15)。
Further, the fluctuation pattern of the normal loss without the reach is set so that the fluctuation time of the special symbol becomes shorter as the number of reserved balls of the special symbol at the start of the fluctuation of the special symbol increases.
In the non-time-saving gaming state, when the number of reserved first special symbols at the start of variation is 0 to 1, the variation time of the
For the normal loss of the second special symbol, the variation time of the second special symbol is set in the same manner as described above regardless of whether it is in the non-time-short state or the time-short state (
In addition, since it is considered that there are few opportunities to enter the
このように構成することで、「時短遊技状態」では「非時短遊技状態」に比べて特別図柄の変動時間が短くなり易い。その結果、「時短遊技状態」では「非時短遊技状態」よりも、特別図柄の抽選を効率よく行うことができる。
さらに本実施形態の遊技機1では、第2始動口14に遊技球が入球したときのほうが、第1始動口13に遊技球が入球したときよりも遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっている(図6(a)において、第2特別図柄表示装置21のほうが、第1特別図柄表示装置20よりも獲得球数が多い大当たりに当選しやすくなっている)ことから、時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」及び「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
With this configuration, the special symbol variation time tends to be shorter in the “short-time gaming state” than in the “non-short-time gaming state”. As a result, the special symbol lottery can be performed more efficiently in the “short time gaming state” than in the “non-short time gaming state”.
Furthermore, in the
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “short-time gaming state”.
次に、本実施形態の遊技機1における遊技の進行について説明する。
<主制御基板のメイン処理>
図11は、主制御基板110によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU111にシステムリセットが発生し、メインCPU111は、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU111は初期化処理を行う。この処理において、メインCPU111は、メインROM112から起動プログラムを読み込むと共に、メインRAM113に記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
Next, the progress of the game in the
<Main processing of main control board>
FIG. 11 is a flowchart for explaining main processing by the
When power is supplied from the
First, in step S10, the main CPU 111 performs an initialization process. In this process, the main CPU 111 reads a startup program from the main ROM 112 and initializes a flag stored in the main RAM 113.
ステップS20において、メインCPU111は、特図変動用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う遊技用乱数値更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値の更新を行う。
それ以降は、所定の割込み処理が行われるまで、メインCPU111はステップS20とステップS30の処理を繰り返し行う。
In step S20, the main CPU 111 performs a game random number update process for updating the special figure changing random value and the reach determination random value.
In step S30, the main CPU 111 updates the special symbol determination initial random number value, the big hit symbol initial random value, and the small hit symbol initial random value.
After that, the main CPU 111 repeats the processes in steps S20 and S30 until a predetermined interrupt process is performed.
<主制御基板のタイマ割込処理>
図12は、主制御基板110によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生されることで、以下に説明するタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS101において、メインCPU111は、そのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
次にステップS102において、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
具体的には、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
<Timer interrupt processing of main control board>
FIG. 12 is a flowchart for explaining timer interrupt processing by the
A clock pulse is generated at a predetermined cycle (4 milliseconds, hereinafter referred to as “4 ms”) by a reset clock pulse generation circuit provided on the
First, in step S101, the main CPU 111 saves the information stored in the register to the stack area.
Next, in step S102, the main CPU 111 updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and updates the general electricity release time counter. Time control processing for updating various timer counters such as processing is performed.
Specifically, the main CPU 111 performs a process of subtracting 1 from the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, and the general electricity open time counter.
ステップS103において、メインCPU111は、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタに1を加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期乱数の値から乱数を更新する。
ステップS104において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期乱数値カウンタ、大当たり図柄用初期乱数値カウンタ、小当たり図柄用初期乱数値カウンタを1加算して乱数カウンタを更新する初期乱数値カウンタ更新処理を行う。
In step S103, the main CPU 111 performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the hit determination random number value.
Specifically, 1 is added to each random number counter to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0, and when the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.
In step S104, the main CPU 111 adds an initial random number counter for special symbol determination, an initial random value counter for jackpot symbol, and an initial random value counter for small jackpot symbol to update the random number counter by one. Do.
ステップS105において、メインCPU111は、入力制御処理を行う。
この入力制御処理において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、大入賞口検出スイッチ16a、一般入賞口検出スイッチ18aの各スイッチに入力があったか否か判定する。詳しくは、図13乃至図15を用いて後述する。
ステップS106において、メインCPU111は、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図16及び図17を用いて後述する。
ステップS107において、メインCPU111は、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
In step S105, the main CPU 111 performs input control processing.
In this input control process, the main CPU 111 inputs inputs to the first start
In step S <b> 106, the main CPU 111 performs a special symbol special power control process for controlling special symbols and special electric accessories. Details will be described later with reference to FIGS. 16 and 17.
In step S <b> 107, the main CPU 111 performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol and the ordinary electric accessory.
ステップS108において、メインCPU111は、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU111は、大入賞口16、第1始動口13、第2始動口14、一般入賞口18に遊技球が入球したか否かのチェックを行い、入球があった場合は、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
より具体的には、一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
ステップS109において、メインCPU111は、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
In step S108, the main CPU 111 performs a payout control process.
In this payout control process, the main CPU 111 checks whether or not a game ball has entered the big winning
More specifically, the general winning award winning ball counter, the large winning award winning ball counter, and the starting winning award ball counter are checked, and a payout number designation command corresponding to each winning award is transmitted to the
In step S109, the main CPU 111 performs data creation processing of external information data, start opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and a storage number designation command.
ステップS110において、メインCPU111は、出力制御処理を行う。
この出力制御処理において、メインCPU111は、上記ステップS109で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、メインCPU111は、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21及び普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記ステップS109で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインCPU111は、メインRAM113の演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS111において、メインCPU111は、ステップS101で退避した情報をメインCPU111のレジスタに復帰させる。
In step S110, the main CPU 111 performs output control processing.
In this output control process, the main CPU 111 performs a port output process for outputting the signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, and the big prize opening opening / closing solenoid data created in step S109.
The main CPU 111 also turns on the special symbol display device data and the normal symbol created in step S109 to turn on the LEDs of the first special
In step S111, the main CPU 111 restores the information saved in step S101 to the register of the main CPU 111.
<入力制御処理>
図13は、主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS121において、メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
<Input control processing>
FIG. 13 is a flowchart for explaining input control processing by the main control board.
First, in step S121, the main CPU 111 determines whether or not a detection signal is input from the general winning
ステップS122において、メインCPU111は、大入賞口検出スイッチ16aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口16に入球したか否かを判定する。
メインCPU111は、大入賞口検出スイッチ16aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口16に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C1)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
In step S122, the main CPU 111 determines whether or not the detection signal from the big prize
When the main CPU 111 receives a detection signal from the special prize
ステップS123において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口13に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図14を用いて後述するが、ステップS123では、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第1特別図柄記憶領域に記憶する。
In step S123, the main CPU 111 determines whether or not the detection signal from the first start
ステップS124において、メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口14に入球したか否かを判定する。
メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、上記ステップS123と同様の処理を行う。
ただし、ステップS124(第2始動口検出スイッチ入力処理)においては、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
In step S124, the main CPU 111 determines whether or not a detection signal from the second start port detection switch 14a has been input, that is, whether or not a game ball has entered the
When the main CPU 111 receives a detection signal from the second start port detection switch 14a, the main CPU 111 performs the same process as in step S123.
However, in step S124 (second start port detection switch input process), “1” is added to the second special symbol hold count (U2) storage area, and the extracted special symbol determination random number value and jackpot symbol random number value The small hit design random number value and the reach determination random number value are stored in the second special symbol storage area. That is, the first start port detection switch input process and the second start port detection switch input process are different from each other only in the storage area for storing various data, and all other processes are the same.
ステップS125において、メインCPU111は、ゲート検出スイッチ15aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート15を通過したか否かを判定する。
In step S125, the main CPU 111 determines whether the
<第1始動口検出スイッチ入力処理>
図14は、主制御基板110による第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS131において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力した場合には(ステップS131でYes)、ステップS132に処理を移し、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力しなかった場合には(ステップS131でNo)、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS132において、メインCPU111は、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
<First start port detection switch input process>
FIG. 14 is a flowchart for explaining the first start port detection switch input process by the
First, in step S131, the main CPU 111 determines whether or not a detection signal from the first start
When the detection signal from the first start
In step S132, the main CPU 111 performs a process of adding predetermined data to the start opening prize ball counter used for the prize ball and updating it.
次に、ステップS133において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であった場合には、ステップS134に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 Next, in step S133, the main CPU 111 determines whether or not the number of reservations set in the first special symbol reservation number (U1) storage area is less than four. If the number of reserves set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, the process proceeds to step S134, and the first special symbol hold count (U1) storage area is set. If the number of holdings is not less than 4, the first start port detection switch input process is terminated.
ステップS134において、メインCPU111は、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
ステップS135において、メインCPU111は、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
In step S134, the main CPU 111 acquires a random number for determining the special symbol, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and stores the free storage unit in the free storage unit. The acquired random number for special symbol determination is stored.
In step S135, the main CPU 111 obtains a jackpot symbol random number, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and acquires it in the free storage unit. The jackpot symbol random number value is stored.
ステップS136において、メインCPU111は、小当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS137において、メインCPU111は、遊技用乱数値(特図変動用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値(特図変動用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を記憶する。
ステップS138において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS139において、メインCPU111は、上記ステップS134乃至ステップS137で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応する事前判定テーブルに基づいて判定する事前判定処理(図15)を行う。
In step S136, the main CPU 111 acquires a random number value for a small hit symbol, searches for an empty storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and stores it in the empty storage unit. The acquired random number value for the small hit symbol is stored.
In step S137, the main CPU 111 obtains game random numbers (random numbers for special figure fluctuation and random numbers for reach determination), and storage units that are sequentially available from the first storage unit in the first special symbol storage area. The game random number values (the special figure variation random value and the reach determination random value) are stored in a free storage unit.
In step S138, the main CPU 111 adds “1” to the first special symbol holding number (U1) storage area and stores it.
In step S139, the main CPU 111 performs a pre-determination process (FIG. 15) for determining each random value acquired in steps S134 to S137 based on a pre-determination table corresponding to the current gaming state.
<事前判定処理>
図15は、主制御基板110による事前判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS151において、メインCPU111は、特別図柄記憶領域に新たに書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、図10に示した事前判定テーブルに基づいて仮判定する。
<Preliminary judgment processing>
FIG. 15 is a flowchart for explaining the preliminary determination process by the
First, in step S151, the main CPU 111 provisionally determines the special symbol determination random value newly written in the special symbol storage area based on the prior determination table shown in FIG.
次に、ステップS152において、メインCPU111は、上記ステップS151における仮判定の結果、大当たりと仮判定されたか否かを判定する。
大当たりと仮判定された場合(ステップS152でYes)、メインCPU111はステップS153に処理を移し、大当たりと仮判定されなかった場合(ステップS152でNo)にはステップS156に処理を移す。
Next, in step S152, the main CPU 111 determines whether or not the jackpot is tentatively determined as a result of the tentative determination in step S151.
When it is tentatively determined to be a big hit (Yes in step S152), the main CPU 111 moves the process to step S153, and when it is not tentatively decided to be a big hit (No in step S152), the process moves to step S156.
上記ステップS152において大当たりと仮判定された場合、メインCPU111は、ステップS153において、新たに書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を仮判定する。
また、ステップS154において、メインCPU111は、新たに書き込まれた大当たり図柄用乱数値や遊技用乱数値(特図変動用乱数値およびリーチ判定用乱数値)に基づいて、特別図柄の変動パターンを仮判定する。
次に、ステップS155において、メインCPU111は、仮判定された特別図柄の種類、及び特別図柄の変動パターンに対応する大当たり用の始動入賞指定コマンドを生成する。そして、大当たり用の始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
なお、始動入賞指定コマンドは、図10で説明したように、大当たり、小当たり、ハズレの各情報が識別可能に対応付けられている。
When it is tentatively determined that the jackpot is determined in step S152, the main CPU 111 determines the newly written jackpot symbol random value in step S153, and temporarily determines the type of special symbol (stop symbol data).
In step S154, the main CPU 111 temporarily changes the special symbol variation pattern based on the newly written jackpot symbol random number value or game random number value (the special symbol variation random value and the reach determination random value). judge.
Next, in step S155, the main CPU 111 generates a jackpot start winning designation command corresponding to the tentatively determined special symbol type and the special symbol variation pattern. Then, the start winning designation command for jackpot is set in the effect transmission data storage area, and the preliminary determination process is terminated.
As described in FIG. 10, the start winning designation command is associated with each of the big hit, small hit, and lost information in an identifiable manner.
ステップS152において、大当たりと仮判定されなかった場合には(ステップS152でNo)、メインCPU111は、ステップS156において、小当たりしたか否かの仮判定を行う。
小当たりと仮判定された場合(ステップS156でYes)、メインCPU111はステップS157に処理を移し、小当たりと仮判定されなかった場合(ステップS156でNo)にはステップS159に処理を移す。
ステップS157において、メインCPU111は、新たに書き込まれた小当たり図柄用乱数値や遊技用乱数値(特図変動用乱数値およびリーチ判定用乱数値)に基づいて、特別図柄の変動パターンを仮判定する。
次に、ステップS158において、メインCPU111は、仮判定された特別図柄の変動パターンに対応する小当たり用の始動入賞指定コマンドを生成する。そして、小当たり用の始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
If it is determined in step S152 that the jackpot is not tentatively determined (No in step S152), the main CPU 111 performs a tentative determination in step S156 as to whether or not the jackpot is won.
When it is tentatively determined to be a small hit (Yes in step S156), the main CPU 111 shifts the process to step S157, and when it is not tentatively determined to be a small hit (No in step S156), the process shifts to step S159.
In step S157, the main CPU 111 tentatively determines the variation pattern of the special symbol based on the newly written random number value for the small bonus symbol and the random number value for gaming (the random number value for special figure variation and the random number value for reach determination). To do.
Next, in step S158, the main CPU 111 generates a start winning designation command for small hits corresponding to the tentatively determined special symbol variation pattern. Then, a start winning designation command for small hits is set in the effect transmission data storage area, and the preliminary determination process is terminated.
ステップS156において小当たりと仮判定されなかった場合(ステップS156でNo)、ステップS159において、メインCPU111は、新たに書き込まれた特別図柄判定用乱数値や遊技用乱数値(特図変動用乱数値およびリーチ判定用乱数値)に基づいて、特別図柄の変動パターンを仮判定する。
次に、ステップS160において、メインCPU111は、仮判定された特別図柄の変動パターンに対応するハズレ用の始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
When it is not tentatively determined to be a small hit in step S156 (No in step S156), in step S159, the main CPU 111 newly writes a special symbol determination random number value or a game random number value (a special figure variation random value). And a random pattern for reach determination) tentatively determine the variation pattern of the special symbol.
Next, in step S160, the main CPU 111 sets a start-up winning designation command for losing corresponding to the tentatively determined special symbol variation pattern in the effect transmission data storage area, and ends the pre-determination process.
なお、ステップS124(図13)に示す第2始動口検出スイッチ入力処理においても、メインCPU111は事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成され、この入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを演出制御基板120に送信する事前判定処理を行う。
In the second start port detection switch input process shown in step S124 (FIG. 13), the main CPU 111 also generates winning information with reference to the pre-determination table, and effects the start winning designation command based on the winning information. Prior determination processing to be transmitted to the
以上の事前判定処理により、遊技球が第1始動口13または第2始動口14に入球した時点で、入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板120へ送信することができる。
従って、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU121は、始動入賞指定コマンドを解析して、第1始動口13や第2始動口14への遊技球の入球を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することが出来る。
ただし、この事前判定処理は、あくまでも遊技球が各始動口13、14に入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって保留された第1保留または第2保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。
With the above prior determination process, when the game ball enters the
Accordingly, the
However, this pre-determination process is determined according to the game state at the time when the game ball enters the
<特図特電制御処理>
図16は、主制御基板110による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、メインCPU111は、ステップS181において特図特電処理データの値をロードし、ステップS182においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
<Special Figure Special Electric Control Process>
FIG. 16 is a flowchart for explaining the special figure special electric control process by the
First, the main CPU 111 loads the value of the special figure special processing data in step S181, and refers to the branch address from the special figure special processing data loaded in step S182.
ステップS183において特図特電処理データ=0であれば(ステップS183でYes)、メインCPU111は特別図柄記憶判定処理(ステップS184)に処理を移す。なお、特別図柄記憶判定処理については、図17を用いて後述する。
ステップS183において特図特電処理データ=0で無い場合(ステップS183でNo)、メインCPU111はステップS185において特図特電処理データ=1であるかを判断する。
ステップS185において特図特電処理データ=1であれば(ステップS185でYes)、メインCPU111は特別図柄変動処理(ステップS186)に処理を移す。
If the special figure special electric processing data = 0 in step S183 (Yes in step S183), the main CPU 111 shifts the processing to the special symbol storage determination process (step S184). The special symbol memory determination process will be described later with reference to FIG.
When the special figure special electric processing data = 0 is not 0 in step S183 (No in step S183), the main CPU 111 determines whether the special figure special electric treatment data = 1 in step S185.
If the special figure special electricity processing data = 1 in step S185 (Yes in step S185), the main CPU 111 shifts the processing to the special symbol variation process (step S186).
ステップS186の特別図柄変動処理では、特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄の変動時間が経過した場合、特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄を特別図柄表示装置20、21に所定の図柄停止時間(例えば0.5秒)停止表示させる。
In the special symbol variation process of step S186, when the variation time of the special symbol set in the special symbol memory determination processing has elapsed, the special symbol set in the special symbol memory determination processing is stored in the special
ステップS185において特図特電処理データ=1で無い場合(ステップS185でNo)、メインCPU111は、ステップS187において特図特電処理データ=2であるかを判断する。
ステップS187において特図特電処理データ=2であれば(ステップS187でYes)、メインCPU111は特別図柄停止処理(ステップS188)に処理を移す。
ステップS188の特別図柄停止処理では、特別図柄変動処理においてセットされた所定の図柄停止時間が経過した場合、停止表示された特別図柄が大当たり図柄であれば特図特電処理データに「3」をセットした後、大当たり用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットし、停止表示された特別図柄が小当たり図柄であれば特図特電処理データに「4」をセットした後、小当たり用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットする。
When the special figure special power processing data is not 1 in step S185 (No in step S185), the main CPU 111 determines whether the special figure special power processing data = 2 in step S187.
If the special figure special electric processing data = 2 in step S187 (Yes in step S187), the main CPU 111 shifts the processing to the special symbol stop process (step S188).
In the special symbol stop process in step S188, when the predetermined symbol stop time set in the special symbol variation process has elapsed, if the special symbol that has been stopped is a jackpot symbol, “3” is set in the special symbol special electric processing data. After that, set the opening command and opening time for jackpot, and if the special symbol that is stopped and displayed is a small bonus symbol, set “4” in the special chart special processing data, then open the command and opening for the jackpot Set the time.
ステップS187において特図特電処理データ=2で無い場合(ステップS187でNo)、メインCPU111は、ステップS189において特図特電処理データ=3であるかを判断する。
ステップS189において特図特電処理データ=3であれば(ステップS189でYes)、メインCPU111は大当たり遊技処理(ステップS190)に処理を移す。
ステップS190の大当たり遊技処理では、大当たりのオープニングが終了したら大当たり用の開放態様決定テーブル(図示しない)に応じて、大入賞口16を所定期間開放する。大入賞口16の開放終了後、所定期間エンディングを行い、エンディング終了後、特図特電処理データに「5」をセットする。
When the special figure special electric processing data = 2 is not 2 in step S187 (No in step S187), the main CPU 111 determines whether the special figure special electric treatment data = 3 in step S189.
If the special figure special processing data = 3 in step S189 (Yes in step S189), the main CPU 111 shifts the processing to the jackpot game processing (step S190).
In the jackpot game process of step S190, when the jackpot opening ends, the
ステップS189において特図特電処理データ=3で無い場合(ステップS189でNo)、メインCPU111は、ステップS191において特図特電処理データ=4であるかを判断する。
ステップS191において特図特電処理データ=4であれば(ステップS191でYes)、メインCPU111は、小当たり遊技処理(ステップS192)に処理を移す。
ステップS192の小当たり遊技処理では、小当たりのオープニングが終了したら小当たり用の開放態様決定テーブル(図示しない)に応じて、大入賞口16を所定期間開放する。大入賞口16の開放終了後、所定期間エンディングを行い、エンディング終了後、特図特電処理データに「5」をセットする。
When the special figure special electric processing data = 3 is not 3 in step S189 (No in step S189), the main CPU 111 determines whether the special figure special electric treatment data = 4 in step S191.
If the special figure special electric processing data = 4 in step S191 (Yes in step S191), the main CPU 111 shifts the processing to the small hit game processing (step S192).
In the small hit game processing of step S192, when the small hit opening is completed, the special winning
ステップS191において特図特電処理データ=4で無い場合(ステップS191でNo)、メインCPU111は、特図特電処理データ=5であると判断し、特別遊技終了処理(ステップS193)に処理を移す。
ステップS193の特別遊技終了処理では、大当たり終了時に大当たり遊技後の遊技状態を確変遊技状態又は時短遊技状態に設定した後、特図特電処理データに「0」をセットする。
If the special figure special power processing data is not 4 in step S191 (No in step S191), the main CPU 111 determines that the special figure special power processing data = 5, and moves the processing to the special game end processing (step S193).
In the special game end process in step S193, after the jackpot game is ended, the game state after the jackpot game is set to the probability change game state or the short-time game state, and then “0” is set in the special figure special electric processing data.
<特別図柄記憶判定処理>
図17は、主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
ステップS201において、メインCPU111は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中、すなわち特別図柄時間カウンタ≠0であれば(ステップS201でYes)、特別図柄記憶判定処理を終了する。
また、特別図柄の変動表示中でなければ、すなわち特別図柄時間カウンタ=0であれば(ステップS201でNo)、メインCPU111は、ステップS202に処理を移し第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
<Special symbol memory determination processing>
FIG. 17 is a flowchart for explaining special symbol memory determination processing by the main control board.
In step S <b> 201, the main CPU 111 determines whether or not special symbols are being displayed in a variable manner. If special symbol variation display is in progress, that is, if the special symbol time counter ≠ 0 (Yes in step S201), the special symbol storage determination process is terminated.
On the other hand, if the special symbol variation display is not in progress, that is, if the special symbol time counter = 0 (No in step S201), the main CPU 111 shifts the processing to step S202 and stores the second special symbol hold count (U2) storage area. Is determined to be 1 or more.
第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には(ステップS202でNo)、CPU111は、ステップS204に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS203に処理を移す。
これにより、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
ステップS203において、メインCPU111は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
If the second special symbol hold count (U2) storage area is not 1 or more (No in step S202), the CPU 111 moves the process to step S204, and the second special symbol hold count (U2) storage area is “1”. When it determines with it being above, a process is moved to step S203.
Thus, the second special symbol storage area is processed with priority over the first special symbol storage area.
In step S203, the main CPU 111 subtracts “1” from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area and stores it.
ステップS204において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には(ステップS204でNo)、ステップS215に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には(ステップS204でYes)ステップS205に処理を移す。
ステップS205において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
In step S204, the main CPU 111 determines whether or not the first special symbol reservation number (U1) storage area is 1 or more. If the first special symbol reservation number (U1) storage area is not 1 or more (No in step S204), the process proceeds to step S215, and the first special symbol reservation number (U1) storage area is "1" or more. (Yes in step S204), the process proceeds to step S205.
In step S205, the main CPU 111 subtracts “1” from the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area and stores it.
ステップS206において、メインCPU111は、上記ステップS202〜S205において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄記憶領域に記憶された所定の乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S206, the main CPU 111 determines a predetermined random number value (random symbol value for special symbol determination, jackpot) stored in the special symbol storage area corresponding to the special symbol holding number (U) storage area subtracted in steps S202 to S205. Random values for symbols, random numbers for small hits, random numbers for reach determination, random numbers for variation of special symbols) and start winning designation commands are shifted. Specifically, a predetermined random number value and a start winning designation command stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area are stored in the previous storage unit. Shift to.
ここで、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのMODEを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。 Here, the predetermined random number value and the start winning designation command stored in the first storage unit are shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the predetermined random number value and the start winning designation command stored in the first storage unit are written in the determination storage area (0th storage section) and already written in the determination storage area (0th storage section). The stored data will be deleted from the special symbol storage area. Thereby, the predetermined random number value and the start winning designation command used in the previous game are deleted. After the shift, the start winning designation command MODE is processed so as to correspond to the storage area after the shift.
ステップS207において、メインCPU111は、上記ステップS206において判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。
ステップS207の大当たり判定処理では、大当たりに当選していると判定した場合、特別図柄表示装置20、21に停止表示させる大当たり用の特別図柄を決定する。なお、小当たりに当選していると判定した場合は、特別図柄表示装置20、21に停止表示させる小当たり用の特別図柄を決定し、ハズレの場合はハズレ用の特別図柄を決定する。
In step S207, the main CPU 111, based on the data (special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small bonus symbol random number value) written in the determination storage area (0th storage unit) in step S206. The jackpot determination process is executed.
In the jackpot determination process of step S207, when it is determined that the jackpot is won, the special symbol for jackpot to be stopped and displayed on the special
ステップS208において、メインCPU111は、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインRAM113の遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、時短遊技状態である場合には図9に示す時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、非時短遊技状態である場合には、図8に示す非時短遊技状態の変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値などを参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
In step S208, the main CPU 111 performs a variation pattern determination process.
In the variation pattern determination process, first, the game state storage area of the main RAM 113 is referenced to determine a variation pattern determination table based on the current game state. Specifically, when the game is in the short-time gaming state, the variation pattern determination table for the short-time gaming state shown in FIG. 9 is determined. Determine the pattern determination table.
After that, the variation pattern is determined based on the determined variation pattern determination table with reference to the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random number value, the reach determination random number value, the special symbol variation random value, and the like.
ステップS209において、メインCPU111は、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS210において、メインCPU111は、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S209, the main CPU 111 sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.
In step S210, the main CPU 111 confirms the gaming state at the start of variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.
ステップS211において、メインCPU111は、特別図柄表示装置20、21において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U1)に係る場合には第1特別図柄表示装置20を点滅させ、第2保留(U2)に係る場合には第2特別図柄表示装置21を点滅させることとなる。
In step S211, the main CPU 111 starts the special symbol display on the special
ステップS212において、メインCPU111は、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS208において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S102において4ms毎に減算処理されていく。
ステップS213において、メインCPU111は、客待ち判定フラグに00Hをセットする。すなわち、客待ち判定フラグをクリアする。なお、客待ち判定フラグ=「00H」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合には客待ち判定フラグ「01H」が記憶される。客待ち判定フラグ=「01H」が記憶されている場合には、後述するステップS217において客待ちコマンドがセットされ、演出制御基板120に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
ステップS214において、メインCPU111は、特図特電処理データ=1をセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S212, when the main CPU 111 starts displaying the variation of the special symbol as described above, the variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S208 is displayed in the special symbol time counter in the special symbol time counter. set. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S102.
In step S213, the main CPU 111 sets 00H to the customer waiting determination flag. That is, the customer waiting determination flag is cleared. Note that the customer waiting determination flag = “00H” indicates that the special symbol is currently being displayed or the special game is being displayed. On the other hand, if the special symbol is not being displayed and the game is not in a special game, the customer waiting determination flag “01H” is stored. If the customer waiting determination flag = “01H” is stored, a customer waiting command is set in step S217, which will be described later, and it is transmitted to the
In step S214, the main CPU 111 sets special figure special electricity processing data = 1, and ends the special symbol memory determination process.
上記ステップS204において、第1保留(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1保留(U1)および第2保留(U2)のいずれも保留されていない場合には、メインCPU111は、ステップS215において客待ち判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。 If it is determined in step S204 that the first hold (U1) is “0”, that is, if neither the first hold (U1) nor the second hold (U2) is held, the main CPU 111 In step S215, it is determined whether 01H is set in the customer waiting determination flag.
客待ち判定フラグに01Hがセットされている場合には(ステップS215でYes)、特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち判定フラグに01Hがセットされていない場合には(ステップS215でNo)、ステップS216に処理を移す。
ステップS216において、メインCPU111は、後述するステップS217で客待ちコマンドを何度もセットすることがないように、客待ち判定フラグに01Hをセットする。
ステップS217において、メインCPU111は、客待ちコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
If 01H is set in the customer waiting determination flag (Yes in step S215), the special symbol storage determination process is terminated, and if 01H is not set in the customer waiting determination flag (No in step S215). Then, the process proceeds to step S216.
In step S216, the main CPU 111
In step S217, the main CPU 111 sets a customer waiting command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.
次に、演出制御基板120のサブCPU121により実行される処理について説明する。
演出制御基板120では、前述したように、主制御基板110から変動パターンコマンドを受信すると、受信した変動パターンコマンドに対応した演出を抽選により決定して実行する。
Next, processing executed by the
As described above, when the
<演出制御基板のメイン処理>
図18は、演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
ステップS510において、サブCPU121は、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU121は、電源投入に応じて、サブROM122からメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM123に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS520に処理を移す。
<Main process of production control board>
FIG. 18 is a flowchart for explaining the main processing by the effect control board.
In step S510, the
ステップS520において、サブCPU121は、演出用乱数値更新処理を行う。この処理において、サブCPU121は、サブRAM123に記憶される種々の乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS520の処理を繰り返し行う。
In step S520, the
<演出制御基板のタイマ割込処理>
図19は、演出制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板120のタイマ割込処理が実行される。
<Timer interrupt processing of production control board>
FIG. 19 is a flowchart for explaining timer interruption processing by the effect control board.
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS601において、サブCPU121は、自身のレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS602において、サブCPU121は、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS603において、サブCPU121は、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU121は、サブRAM123の受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図20及び図21を用いて後述する。
なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS603において受信したコマンドの解析処理が行われる。
First, in step S601, the
In step S <b> 602, the
In step S603, the
When the
ステップS604において、サブCPU121は、ランプ制御基板140を介して入力される演出ボタン検出スイッチ8aの信号のチェックを行い、演出ボタン8に関する演出入力制御処理を行う。
In step S <b> 604, the
ステップS605において、サブCPU121は、サブRAM123の送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
ステップS606において、サブCPU121は、ステップS601で退避した情報をサブCPU121のレジスタに復帰させる。
In step S <b> 605, the
In step S606, the
<コマンド解析処理>
図20及び図21は、演出制御基板によるコマンド解析処理を説明するフローチャートである。なお、図21に示すコマンド解析処理の後半部分は、図20に示すコマンド解析処理の前半部分に引き続いて行われるものである。
ステップS611において、サブCPU121は、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU121は、受信バッファにコマンドがなければ(ステップS611でNo)、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば(ステップS611でYes)、ステップS621に処理を移す。
<Command analysis processing>
20 and 21 are flowcharts for explaining command analysis processing by the effect control board. The second half of the command analysis processing shown in FIG. 21 is performed subsequent to the first half of the command analysis processing shown in FIG.
In step S611, the
If there is no command in the reception buffer (No in step S611), the
ステップS621において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ちコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドであれば(ステップS621でYes)、ステップS622に処理を移し、客待ちコマンドでなければ(ステップS621でNo)、ステップS631に処理を移す。
ステップS622において、サブCPU121は、客待ち演出パターンを決定する客待ち演出パターン決定処理を行う。具体的には、客待ち演出パターンを決定し、決定した客待ち演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した客待ち演出パターンの情報を画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した客待ち演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
In step S621, the
If the command stored in the reception buffer is a customer waiting command (Yes in step S621), the
In step S622, the
ステップS631において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば(ステップS631でYes)、ステップS632に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ(ステップS631でNo)、ステップS641に処理を移す。
In step S631, the
If the command stored in the reception buffer is a start winning designation command (Yes in step S631), the
ステップS632において、サブCPU121は、受信した始動入賞指定コマンドを解析すると共に、当該始動入賞指定コマンドに対応するデータ更新処理(保留記憶処理)を実行する。始動入賞指定コマンドには、事前判定処理によって仮判定された大当たり、小当たり、ハズレに係る情報が対応付けられている。従って、ここでは新たに保留された第1保留(U1)又は第2保留(U2)についての情報が、サブRAM123の所定の記憶領域に記憶されることとなる。
In step S632, the
ステップS633において、サブCPU121は、始動入賞指定コマンドを解析し、アイコン表示を所定の態様で行うべくアイコン画像情報を画像制御基板150に送信するアイコン表示態様決定処理を行う。これにより、画像表示装置31には、第1保留(U1)及び第2保留(U2)の現在の保留個数が表示されることとなる。なお、アイコン表示態様決定処理の詳細については、図33を用いて後述する。
In step S633, the
ステップS641において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば(ステップS641でYes)、ステップS642に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS641でNo)、ステップS651に処理を移す。
In step S641, the
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command (Yes in step S641), the
ステップS642において、サブCPU121は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
In step S642, based on the received variation pattern designation command, the
ステップS643において、サブCPU121は、第1保留記憶領域及び第2保留記憶領域に記憶されているアイコン情報(後述する)と始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後のアイコン情報に基づくアイコン画像情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するアイコン表示態様更新処理を行う。
In step S643, the
ステップS651において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば(ステップS651でYes)、ステップS652に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければ(ステップS651でNo)、ステップS661に処理を移す。
In step S651, the
If the command stored in the reception buffer is an effect symbol designation command (Yes in step S651), the
ステップS652において、サブCPU121は、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に停止表示させる演出図柄35を決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄35の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
In step S652, the
ステップS661において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば(ステップS661でYes)、ステップS662に処理を移し、図柄確定コマンドでなければ(ステップS661でNo)、ステップS700(図21)に処理を移す。
ステップS662において、サブCPU121は、演出図柄35を停止表示させるために、上記ステップS652で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄35を停止表示させるための停止指示データをサブRAM123の送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
In step S661, the
If the command stored in the reception buffer is a symbol determination command (Yes in step S661), the
In step S <b> 662, the
ステップS700において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば(ステップS700でYes)、ステップS701に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ(ステップS700でNo)、ステップS711に処理を移す。
ステップS701において、サブCPU121は、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブRAM123にある遊技状態記憶領域にセットする。
In step S700, the
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command (Yes in step S700), the
In step S <b> 701, the
ステップS711において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば(ステップS711でYes)、ステップS712に処理を移し、オープニングコマンドでなければ(ステップS711でNo)、ステップS721に処理を移す。
In step S711, the
If the command stored in the reception buffer is an opening command (Yes in step S711), the
ステップS712において、サブCPU121は、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
In step S712, the
ステップS721において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たりのラウンド遊技開始を示す大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば(ステップS721でYes)、ステップS722に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければ(ステップS721でNo)、ステップS731に処理を移す。
In step S721, the
If the command stored in the reception buffer is a big winning opening release designation command (Yes in step S721), the
ステップS722において、サブCPU121は、大当たり演出パターンを決定するラウンド中演出パターン決定処理を行う。具体的には、何回目のラウンド遊技が開始するかについての情報を有する大入賞口開放指定コマンドに基づいて、開始するラウンドごとにラウンド中演出パターンを決定する。そして、決定したラウンド中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、当該演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、対応するデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
In step S722, the
ステップS731において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド終了指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであれば(ステップS731でYes)、ステップS732に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければ(ステップS731でNo)、ステップS741に処理を移す。
ステップS732において、サブCPU121は、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止中演出パターン決定処理を行う。
In step S731, the
If the command stored in the reception buffer is a round end designation command (Yes in step S731), the
In step S732, the
ステップS741において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば(ステップS741でYes)、ステップS742に処理を移し、エンディングコマンドでなければ(ステップS741でNo)、コマンド解析処理を終了する。
In step S741, the
If the command stored in the reception buffer is an ending command (Yes in step S741), the
ステップS742において、サブCPU121は、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
In step S742, the
次に、画像制御基板150について説明する。
図4に示す画像制御基板150では、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、ホストCPU151がホストROM153から音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置34における音声を出力制御すると共に、ホストCPU151がホストROM153からアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置31における画像表示を制御する。
Next, the
In the
ここで、画像制御基板150におけるホストCPU151により実行される処理について説明する。
<ホストCPUメイン処理>
図22は、画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU151にシステムリセットが発生し、ホストCPU151は、以下のメイン処理を行う。
Here, processing executed by the
<Host CPU main processing>
FIG. 22 is a flowchart for explaining main processing by the image control board.
When power is supplied from the
先ず、ステップS901において、ホストCPU151は、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU151は、電源投入に応じて、ホストROM153からメイン処理プログラムを読み込むと共に、ホストCPU151の各種モジュールやVDP200の初期設定を指示する。
First, in step S901, the
ステップS902において、ホストCPU151は、演出制御基板120から送信された演出パターン指定コマンド(ホストRAM152の受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出パターン指定コマンド解析処理を行う。
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS902において受信したコマンドの解析処理が行われる。
In step S <b> 902, the
When the
演出パターン指定コマンド解析処理では、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS903に処理を移す。
受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込み、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つ又は複数のアニメグループを決定すると共に、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
In the effect pattern designation command analysis process, it is confirmed whether or not an effect pattern designation command is stored in the reception buffer. If the effect pattern designation command is not stored in the reception buffer, the process proceeds to step S903 as it is.
If an effect pattern designation command is stored in the reception buffer, a new effect pattern designation command is read, and one or more animation groups to be executed are determined based on the read effect pattern designation command, and each animation is selected. Determine the anime pattern from the group. When the animation pattern is determined, the read effect pattern designation command is deleted from the transmission buffer.
ステップS903において、ホストCPU151は、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS921において更新される「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップS902で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
ステップS904において、ホストCPU151は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU151はディスプレイリストをVDP200に出力する。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP200におけるCPUI/F203を介して、VRAM156のディスプレイリスト記憶領域156aに記憶される。
In step S903, the
In step S904, the
ステップS905において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であるか否かを判定する。
ここで、FB切換えフラグは、図23(b)で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込において、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。即ち、ステップS905では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であれば(ステップS905でYes)、ステップS906に処理を移し、FB切換えフラグ=00であれば(ステップS905でNo)、FB切換えフラグ=01になるまで待機をする。
In step S905, the
Here, as will be described later with reference to FIG. 23 (b), the FB switching flag indicates that if the previous display list has been drawn in a V blank interrupt every 1/60 seconds (about 16.6 ms), FB switching flag = 01. That is, in step S905, it is determined whether or not the previous drawing has been completed.
If the FB switching flag = 01 (Yes in step S905), the
ステップS906において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=00をセットして(FB切換えフラグをオフにして)、ステップS907に処理を移す。
ステップS907において、ホストCPU151は、描画実行開始処理を行う。
この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP200に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。即ち、上記ステップS904で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
以降は、図23に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップS902〜ステップS907の処理を繰り返し行う。
In step S906, the
In step S907, the
In this process, in order to instruct the
Thereafter, steps S902 to S907 are repeated until a predetermined interrupt shown in FIG. 23 occurs.
<画像制御基板の割込処理>
図23を用いて画像制御基板150の割込処理を説明する。
画像制御基板150の割込処理は、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理とを少なくとも備えている。
<Image control board interrupt processing>
The interrupt process of the
The interrupt process of the
<ホストCPU描画終了割込処理>
図23(a)は、画像制御基板による描画終了割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は、所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、CPUI/F203を介して、ホストCPU151に描画終了割込信号を出力する。
ホストCPU151は、VDP200から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
描画終了割込処理においては、ステップS911において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する。即ち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
<Host CPU drawing end interrupt processing>
FIG. 23A is a flowchart for explaining a drawing end interrupt process by the image control board.
When drawing of a predetermined unit frame (one frame) is completed, the
When the
In the drawing end interrupt process, in step S911, the
<ホストCPUVブランク割込処理>
図23(b)は、画像制御基板によるVブランク割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は1/60秒(約16.6ms)毎に、CPUI/F203を介して、ホストCPU151にVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。
ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。
<Host CPUV blank interrupt processing>
FIG. 23B is a flowchart for explaining the V blank interrupt processing by the image control board.
The
When the
ステップS921において、ホストCPU151は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。
ステップS922において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。即ち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であれば(ステップS922でYes)、ステップS923に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ(ステップS922でNo)、今回のVブランク割込処理を終了する。即ち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS923以降の処理が行われない。
In step S921, the
In step S922, the
If the drawing end flag = 01 (Yes in step S922), the
ステップS923において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=00をセットする(描画終了フラグをオフにする)。
ステップS924において、ホストCPU151は、VDP200のメモリコントローラ209に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
ステップS925において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01をセットし(FB切換えフラグをオンにし)、上記ステップS905(図22参照)における待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。
In step S923, the
In step S924, the
In step S925, the
<遊技演出の概要>
以下、本実施形態の遊技機1が実行可能な遊技演出の概要について説明する。
本実施形態の遊技機1では、例えば特別図柄の変動開始時、主制御基板110において、図8、図9に示した変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定し、決定した変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドを生成する。そして生成した変動パターン指定コマンドを演出制御基板120へ送信する。
例えば、主制御基板110は、通常遊技状態において第1特別図柄1(第1確変長当たり)に当選した場合、図8に示した非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルを用いて変動パターン1又は変動パターン2を決定する。仮に、変動パターン2を決定した場合、主制御基板110は、決定した変動パターン2に基づいて変動パターン指定コマンド「E6H」「02H」を生成し、生成した変動パターン指定コマンド「E6H」「02H」を演出制御基板120へ送信する。
<Outline of game production>
Hereinafter, an outline of game effects that can be executed by the
In the
For example, when the
演出制御基板120のサブCPU121は、主制御基板110からの変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、遊技演出の内容(演出シナリオ)を決定する。そして、決定した遊技演出の内容に基づく演出パターン指定コマンドを画像制御基板150へ送信する。
画像制御基板150のホストCPU151は、演出制御基板120からの演出パターン指定コマンドを受信すると、ディスプレイリストを作成して、VDP200に出力することで、VDP200にある描画回路207が描画処理を行う。これにより、演出パターン指定コマンドに応じた遊技演出を実行する。
例えば、変動パターン指定コマンド「E6H」「02H」に対応する演出パターン指定コマンドを受信した場合、ホストCPU151は、図25(f)に示すように、画像表示装置31の表示画面において停止状態であった演出図柄35を、図26(a)に示すように、変動状態(スクロール表示状態)へ移行させる。次に、ホストCPU151は、画像表示装置31の表示画面において、図26(d)に示すように演出図柄35をリーチの組合せで停止表示させた後、図26(e)に示すようにリーチ演出37を表示させる。次に、ホストCPU151は、画像表示装置31の表示画面において、図26(f)に示すように演出図柄35を大当たりの組合せ(例えば「333」)で停止表示させる。
When the
When the
For example, when receiving an effect pattern designation command corresponding to the variation pattern designation commands “E6H” and “02H”, the
また、主制御基板110において、第1始動口13や第2始動口14への入球に伴い、図10に示した事前判定テーブルに基づいて特別図柄の変動パターンを仮判定し、仮判定した変動パターンに基づいて入賞情報や始動入賞指定コマンドを生成する。そして生成した始動入賞指定コマンドを演出制御基板120へ送信する。
例えば、主制御基板110は、通常遊技状態において第1始動口13や第2始動口14へ入球した場合、各種乱数値(例えば特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値)を取得し、事前判定テーブルを用いて入賞情報や始動入賞指定コマンドを生成する。生成した入賞情報が入賞情報1であった場合、主制御基板110は、生成した入賞情報1に基づいて始動入賞指定コマンド「E8H」「01H」を生成し、生成した始動入賞指定コマンド「E8H」「01H」を演出制御基板120へ送信する。
In addition, the
For example, when the
演出制御基板120のサブCPU121は、主制御基板110からの始動入賞指定コマンドを受信すると、受信した始動入賞指定コマンドの解析結果と、演出用乱数値と、図示しないアイコン表示態様決定テーブルとに基づいて、アイコン変化による予告演出(アイコン変化予告演出)を行うか否か、行う場合にはアイコン変化予告演出の内容、例えばアイコン画像の表示態様、表示態様の変化タイミング、及びキャラクターの使用/非使用などを決定する。そして、サブCPU121は、決定を反映させたアイコン情報及びアイコン情報に基づくアイコン画像情報を生成し、アイコン画像情報を画像制御基板150へ送信する。
画像制御基板150のホストCPU151は、演出制御基板120からのアイコン画像情報を受信すると、アイコン画像情報を反映させたディスプレイリストを作成して、VDP200に出力する。VDP200では、描画回路207が描画処理を行うことで、アイコン画像情報に基づくアイコン変化予告演出が実行される。
When the
Upon receiving the icon image information from the
このアイコン変化予告演出では、画像表示装置31の表示画面において、アイコン画像の表示態様を変更させたり、キャラクター画像を表示させたりする。以下、アイコン変化予告演出で表示されるアイコン画像やキャラクター画像について説明する。
図24(a)は、画像表示装置31に表示される演出図柄35、アイコン表示領域40、41に表示されるアイコン画像45、46、キャラクター表示領域42に表示されるキャラクター画像47の一例を示した図である。
図24(a)に示すように、画像表示装置31には、変動アイコン画像表示領域40と、保留アイコン画像表示領域41と、キャラクター画像表示領域42が設けられている。
変動アイコン画像表示領域40には、変動表示中の演出図柄35(変動表示中の特別図柄)に対応する変動アイコン画像45や台座画像50が表示される。変動アイコン画像45は、サブRAM123の判定記憶領域に記憶されたアイコン情報(変動段階の演出図柄35に対応するアイコン情報)に基づいて表示される。図24(a)に示す例において、変動アイコン画像45は台座画像50の上方に表示されている。
In the icon change notice effect, the display mode of the icon image is changed or the character image is displayed on the display screen of the
FIG. 24A shows an example of the
As shown in FIG. 24A, the
In the variation icon
保留アイコン画像表示領域41には、第1特別図柄の保留個数に対応した保留アイコン画像46、言い換えればサブRAM123の第1保留記憶領域に対応する保留段階の保留アイコン画像46が表示される。
保留アイコン画像表示領域41は、4つの保留アイコン表示領域41a〜41dを備えている。図24(a)の例では、保留アイコン表示領域41a〜41dのそれぞれに保留アイコン画像46a〜46dが表示されている。ここで、保留アイコン表示領域41aに表示される保留アイコン画像46aは、サブRAM123の第1保留記憶領域が備える第1記憶領域に記憶されたアイコン情報に基づいて表示される。同様に、保留アイコン表示領域41b〜41dに表示される保留アイコン画像46b〜46dは、第1保留記憶領域が備える第2〜第4記憶領域に記憶されたアイコン情報に基づいて表示される。この保留アイコン画像46は、変動段階に至る前の保留段階に対応するアイコン画像である。
なお、図示は省略したが、第2始動口14への入球に伴う保留記憶も、第1始動口13の保留記憶と同様に、サブRAM123の第2保留記憶領域(第1記憶領域〜第4記憶領域)に記憶されたアイコン情報に基づき、保留アイコン画像として表示される。
キャラクター画像表示領域42には、キャラクター画像47が表示される。このキャラクター画像47は、変動アイコン画像45や保留アイコン画像46の表示態様を変更させる際に表示される。図24(a)の例では、キャラクター画像47の一例として、ボールを投げるキャラクターAのキャラクター画像47Aが表示されている。
In the hold icon
The hold icon
Although not shown in the figure, the holding storage accompanying the entry into the
A
図24(b)に示すように、変動アイコン画像45や保留アイコン画像46の表示態様は複数種類に変更することができ、各表示態様が大当たり期待度の高さを示唆している。本実施形態では、5種類のアイコン表示態様1〜5が用いられている。アイコン表示態様1は、地色が白色とされた表示態様である。アイコン表示態様2は、地色が青色とされており、アイコン表示態様1よりも大当たり期待度が高い表示態様である。アイコン表示態様3は、地色が緑色とされるとともに三角形の記号が描かれており、アイコン表示態様2よりも大当たり期待度が高い表示態様である。アイコン表示態様4は、地色が赤色とされるとともに星形の記号が描かれており、アイコン表示態様3よりも大当たり期待度が高い表示態様である。アイコン表示態様5は、地色が虹色とされるとともに縞模様が描かれており、大当たり期待度が最も高い表示態様である。
便宜上、以下の説明において、アイコン表示態様1のことを白アイコン、アイコン表示態様2のことを青アイコン、アイコン表示態様3のことを緑アイコン、アイコン表示態様4のことを赤アイコン、アイコン表示態様5のことを虹アイコンということがある。
本実施形態において、保留アイコン画像46については、第1特別図柄表示装置20や第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動表示期間内、言い換えれば、演出図柄35の変動表示期間内に、表示態様の変更が1回可能である。一方、変動アイコン画像45については、特別図柄或いは演出図柄35の変動表示期間内に、表示態様の変更が複数回可能である。
As shown in FIG. 24B, the display mode of the
For convenience, in the following description, the
In the present embodiment, the
図24(c)に示すように、本実施形態では、キャラクターによるアイコン変化アクションの有無でも大当たり期待度の高さを示唆している。すなわち、キャラクターによるアイコン変化アクションに伴ってアイコン画像45、46の表示態様が変化した場合は、キャラクターによるアイコン変化アクションを伴わずにアイコン画像45、46の表示態様が変化した場合よりも、大当たり期待度が高いことを示唆している。
例えば、保留アイコン画像46が、白アイコン(アイコン表示態様1)から青アイコン(アイコン表示態様2)に変化する場合を想定する。この場合、キャラクターによるアイコン変化アクションを伴って保留アイコン画像46が変化する場合のほうが、キャラクターによるアイコン変化アクションを伴わずに保留アイコン画像46が変化する場合よりも、大当たり期待度が高いことが示唆される。
本実施形態では、ボールを投げるキャラクターAのキャラクター画像47A(図27を参照)と、矢を射るキャラクターBのキャラクター画像47B(図31を参照)を用いている。以下、アイコン変化予告演出について、具体例を挙げて説明する。
As shown in FIG. 24C, in the present embodiment, the high expectation degree of the jackpot is suggested even with the presence or absence of the icon change action by the character. That is, when the display mode of the
For example, it is assumed that the
In this embodiment, a
<キャラクターを用いないアイコン変化予告演出>
最初に、本実施形態の遊技機1が実行可能な、キャラクターを用いないアイコン変化予告演出について説明する。図25は、保留段階の保留アイコン画像46に対するアイコン変化予告演出の例を示し、図26は、変動段階の変動アイコン画像45に対するアイコン変化予告演出の例を示す。
図25(a)は、画像表示装置31で演出図柄35が変動表示中であり、変動表示中の演出図柄35に対応する変動アイコン画像45が変動アイコン画像表示領域40に表示され、次回変動表示対象の保留記憶に対応する保留アイコン画像46aが保留アイコン表示領域41aに表示されている状態を示す。この状態において、変動アイコン画像45と保留アイコン画像46aの何れも白アイコン(アイコン表示態様1)である。
第1始動口13への入球があると、演出制御基板120でアイコン表示態様決定処理(S633、図20)が行われ、アイコン画像情報が画像制御基板150に送信される。図25(b)に示すように、ホストCPU151は、受信したアイコン画像情報に基づき、保留アイコン画像46bを、保留アイコン表示領域41bに表示させる。保留アイコン画像46bは、次々回に変動表示対象とされる保留記憶に対応している。図25(b)において、表示時点における保留アイコン画像46bは白アイコンである。現在の変動表示対象である特別図柄がハズレである場合、図25(c)に示すように、ホストCPU151は、所定の変動時間の経過に伴って、演出図柄35をハズレ図柄の組合せ(例えば「123」)で停止させる。
<Icon change notice without using characters>
First, an icon change notice effect that does not use a character and can be executed by the
In FIG. 25A, the
When there is a ball entering the
演出制御基板120で変動演出パターン決定処理(S642、図20)が行われると、決定された変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドが演出制御基板120から画像制御基板150に送信される。同様に、演出制御基板120でアイコン表示態様更新処理(S643、図20)が行われると、シフトした後のアイコン情報に基づくアイコン画像情報が演出制御基板120から画像制御基板150に送信される。
演出パターン指定コマンドやアイコン画像情報を受信すると、図25(d)に示すように、ホストCPU151は、受信したアイコン画像情報に基づいて変動アイコン画像45及び保留アイコン画像46aを表示させるとともに、画像表示装置31における演出図柄35の変動表示を開始させる。
変動アイコン画像45の表示により、演出図柄35の前回の変動表示で保留アイコン表示領域41aに表示されていた保留アイコン画像46aが、演出図柄35の今回の変動表示で変動アイコン画像45にシフト表示された印象を遊技者に与えることができる。同様に、保留アイコン画像46aの表示により、演出図柄35の前回の変動表示で保留アイコン表示領域41bに表示されていた保留アイコン画像46bが、演出図柄35の今回の変動表示で保留アイコン画像46aにシフト表示された印象を遊技者に与えることができる。
さらに、図25(e)に示すように、ホストCPU151は、受信したアイコン画像情報に基づいて、保留アイコン画像46aを青アイコン(アイコン表示態様2)に変更する。これにより、保留アイコン画像46aに対応する演出図柄35(特別図柄)の変動表示が行われる前に、大当たりへの期待感を遊技者に持たせることができる。今回の変動表示対象である特別図柄がハズレである場合、図25(f)に示すように、ホストCPU151は、所定の変動時間の経過に伴って、演出図柄35をハズレ図柄の組合せ(例えば「234」)で停止させる。
When the variation effect pattern determination process (S642, FIG. 20) is performed on the
When receiving the effect pattern designation command and the icon image information, as shown in FIG. 25 (d), the
Due to the display of the
Further, as shown in FIG. 25E, the
図26(a)に示すように、演出パターン指定コマンド及びアイコン画像情報の受信に伴い、ホストCPU151は、変動アイコン画像45を表示させるとともに、演出図柄35の変動表示を開始させる。この例では、演出図柄35の前回の変動表示で保留アイコン画像46aが青アイコンであったため、演出図柄35の今回の変動表示で変動アイコン画像45が青アイコンになっている。
図26(b)に示すように、ホストCPU151は、受信したアイコン画像情報に応じて、演出図柄35の変動表示中に、変動アイコン画像45を青アイコンから緑アイコン(アイコン表示態様3)に変更させる。これにより、大当たり期待度が上昇したことを遊技者に示唆することができる。
図26(c)に示すように、ホストCPU151は、受信したアイコン画像情報に応じて、演出図柄35の変動表示中に、変動アイコン画像45を緑アイコンから赤アイコン(アイコン表示態様4)に変更させる。これにより、大当たり期待度がさらに上昇したことを遊技者に示唆することができる。
図26(d)に示すように、ホストCPU151は、受信した演出パターン指定コマンドに応じて、演出図柄35をリーチ図柄の並び(例えば「3↓3」)で停止表示させる。次に、図26(e)に示すように、ホストCPU151は、受信した演出パターン指定コマンドに応じて、画像表示装置31にリーチ演出画像37を表示させるとともに、画像表示装置31の右上部に縮小演出図柄36を表示させる。このとき、変動アイコン画像45が赤アイコンまでステップアップされているので、遊技者は、大当たりへの期待感を強めた状態で、リーチ演出を楽しむことができる。
この後、大当たりに当選しているときは、図26(f)に示すように、演出図柄35を大当たり図柄揃い(例えば「333」)で停止させ、ハズレのときは、図26(g)に示すように、演出図柄35をハズレ図柄揃い(例えば「363」)で停止させる。
As shown in FIG. 26A, the
As shown in FIG. 26B, the
As shown in FIG. 26 (c), the
As shown in FIG. 26 (d), the
After that, when the jackpot is won, as shown in FIG. 26 (f), the
<キャラクターAを用いたアイコン変化予告演出>
次に、本実施形態の遊技機1が実行可能な、ボールを投げるキャラクターAを用いたアイコン変化予告演出について説明する。図27は、キャラクターAを用いた保留段階のアイコン変化予告演出の例を示し、図28は、キャラクターAを用いた変動段階のアイコン変化予告演出の第1例を示す。図29は、キャラクターAを用いた変動段階のアイコン変化予告演出の第2例を示し、図30は、キャラクターAを用いた変動段階のアイコン変化予告演出の第3例を示す。
<Icon change notice using character A>
Next, an icon change notice effect using a character A that throws a ball, which can be executed by the
<保留段階のアイコン変化予告演出>
保留段階のアイコン変化予告演出において、ホストCPU151は、演出図柄35に対する1回の変動表示期間内に、図27(a)〜(e)又は図27(a)〜(d)、(f)の表示演出を画像表示装置31に実行させる。
図27(a)には、演出図柄35に対する前回の変動表示の終了に伴って、シフト表示された直後の変動アイコン画像45及び保留アイコン画像46aを示している。シフト表示された直後において、変動アイコン画像45及び保留アイコン画像46aは、ともに白アイコン(アイコン表示態様1)になっている。
保留アイコン画像46aに対応するアイコン画像情報に応じて、ホストCPU151は、キャラクターAを用いたアイコン変化予告演出を実行する。このため、ホストCPU151は、画像表示装置31のキャラクター画像表示領域42にキャラクター画像47Aを表示させる。この時点において、キャラクター画像47Aは、ボール画像48Aを持って振りかぶった形態とされる。
続いて、図27(b)に示すように、ホストCPU151は、キャラクター画像47Aを、ボールを投げた形態に変更させると共に、ボール画像48Aをキャラクター画像47Aと保留アイコン画像46aの間の位置に表示させる。その後、ホストCPU151は、図27(c)に示すように、ボール画像48Aの表示位置を保留アイコン画像46aに近い位置に変更させ、図27(d)に示すように、ボール画像48Aを消去させるとともに、ボール画像48Aが保留アイコン画像46aに当たったことを示す衝突画像49を保留アイコン画像46aに重ねて表示させる。
保留アイコン画像46aの表示態様を変更する場合、図27(e)に示すように、ホストCPU151は、キャラクター画像47A及び衝突画像49を消去させるとともに、保留アイコン画像46aを白アイコンから青アイコン(アイコン表示態様2)に変更させる。一方、保留アイコン画像46aの表示態様を変更しない場合、図27(f)に示すように、ホストCPU151は、キャラクター画像47A及び衝突画像49を消去させるとともに、保留アイコン画像46aを白アイコンのまま維持させる。
<Pending stage icon change notice effect>
In the icon change notice effect at the hold stage, the
FIG. 27A shows the
In response to the icon image information corresponding to the held
Subsequently, as shown in FIG. 27B, the
When the display mode of the
<変動段階のアイコン変化予告演出(第1例)>
変動段階のアイコン変化予告演出(第1例)において、ホストCPU151は、演出図柄35に対する1回の変動表示期間に、図28(a)〜(h)の表示演出を画像表示装置31に実行させる。
図28(a)には、演出図柄35に対する前回の変動表示の終了に伴って、シフト表示された直後の変動アイコン画像45を示している。図27(e)で説明したように、前回の変動表示の終了時において、保留アイコン画像46aが青アイコン(アイコン表示態様2)であった場合を例に挙げる。このため、シフト表示された直後の変動アイコン画像45が青アイコンとなっている。
変動アイコン画像45に対応するアイコン画像情報に応じて、ホストCPU151は、キャラクターAを用いたアイコン変化予告演出を実行する。このため、図28(a)に示すように、ホストCPU151は、画像表示装置31のキャラクター画像表示領域42にキャラクター画像47Aを表示させる。この時点において、キャラクター画像47Aは、ボール画像48Aを持って振りかぶった形態とされる。
続いて、図28(b)に示すように、ホストCPU151は、キャラクター画像47Aを、ボールを投げた形態に変更させると共に、ボール画像48Aをキャラクター画像47Aと変動アイコン画像45の間の位置に表示させる。その後、ホストCPU151は、図28(c)に示すように、ボール画像48Aを消去させるとともに、ボール画像48Aが変動アイコン画像45に当たったことを示す衝突画像49を変動アイコン画像45に重ねて表示させる。
本実施形態において、ホストCPU151は、変動段階のアイコン変化予告演出におけるボール画像48Aに関し、保留段階のアイコン変化予告演出におけるボール画像48Aよりも表示上の移動速度が高くなるように、画像表示装置31を制御してもよい。
その後、ホストCPU151は、図28(d)に示すように、キャラクター画像47A及び衝突画像49を消去させるとともに、変動アイコン画像45を青アイコンから緑アイコン(アイコン表示態様3)に変更させる。
<Variable stage icon change notice effect (first example)>
In the change stage icon change notice effect (first example), the
FIG. 28A shows the
In response to the icon image information corresponding to the
Subsequently, as shown in FIG. 28B, the
In the present embodiment, the
Thereafter, as shown in FIG. 28D, the
変動アイコン画像45に対応するアイコン画像情報に応じて、ホストCPU151は、キャラクターAによる2回目のボール投げ演出を実行する。このため、図28(e)に示すように、ホストCPU151は、画像表示装置31のキャラクター画像表示領域42にキャラクター画像47Aを再度表示させる。この場合、図28(a)と同じくキャラクター画像47Aは、ボール画像48Aを持って振りかぶった形態とされる。
続いて、図28(f)に示すように、ホストCPU151は、キャラクター画像47Aを、ボールを投げた形態に変更させると共に、ボール画像48Aをキャラクター画像47Aと変動アイコン画像45の間の位置に表示させる。その後、ホストCPU151は、図28(g)に示すように、ボール画像48Aを消去させるとともに、ボール画像48Aが変動アイコン画像45に当たったことを示す衝突画像49を変動アイコン画像45に重ねて表示させる。
本実施形態において、ホストCPU151は、2回目の演出におけるボール画像48Aに関し、1回目の演出におけるボール画像48Aよりも表示上の移動速度が高くなるように、画像表示装置31を制御してもよい。
続いて、図28(h)に示すように、ホストCPU151は、キャラクター画像47A及び衝突画像49を消去させるとともに、変動アイコン画像45を緑アイコンから赤アイコン(アイコン表示態様4)に変更させる。
In response to the icon image information corresponding to the
Subsequently, as shown in FIG. 28 (f), the
In the present embodiment, the
Subsequently, as shown in FIG. 28 (h), the
<変動段階のアイコン変化予告演出(第2例)>
変動段階のアイコン変化予告演出(第2例)において、ホストCPU151は、演出図柄35に対する1回の変動表示期間に、図29(a)〜(h)の表示演出を画像表示装置31に実行させる。アイコン変化予告演出の第2例は、キャラクターAによる1回目のボール投げ演出において、変動アイコン画像45のアイコン表示態様が変更されず、2回目のボール投げ演出でアイコン表示態様が変更される点で、アイコン変化予告演出の第1例と相違しているが、その他の内容は共通している。このため、第1例と共通している内容については簡単に説明する。
図29(a)において、シフト表示された直後の変動アイコン画像45が青アイコン(アイコン表示態様2)となっている。変動アイコン画像45に対応するアイコン画像情報に応じて、ホストCPU151は、キャラクターAを用いたアイコン変化予告演出を実行する。このため、ホストCPU151は、画像表示装置31のキャラクター画像表示領域42にキャラクター画像47A及びボール画像48Aを表示させる。その後、図29(b)、(c)に示すように、ホストCPU151は、キャラクター画像47Aがボール画像48Aを投げ、投げられたボール画像48Aが変動アイコン画像45に衝突するように表示を制御する。
<Variable stage icon change notice effect (second example)>
In the change stage icon change notice effect (second example), the
In FIG. 29A, the
続いて、図29(d)に示すように、ホストCPU151は、キャラクター画像47Aを消去させるとともに、変動アイコン画像45を青アイコンのまま維持させる。その後、変動アイコン画像45に対応するアイコン画像情報に応じて、ホストCPU151は、キャラクターAによる2回目のボール投げ演出を実行する。
この場合、図29(e)に示すように、ホストCPU151は、画像表示装置31のキャラクター画像表示領域42にキャラクター画像47Aを再度表示させる。続いて、図28(f)、(g)に示すように、ホストCPU151は、キャラクター画像47Aがボール画像48Aを投げ、投げられたボール画像48Aが変動アイコン画像45に衝突するように表示を制御する。続いて、図29(h)に示すように、ホストCPU151は、キャラクター画像47Aを消去させるとともに、変動アイコン画像45を青アイコンから緑アイコン(アイコン表示態様3)に変更させる。
Subsequently, as shown in FIG. 29 (d), the
In this case, as shown in FIG. 29 (e), the
<変動段階のアイコン変化予告演出(第3例)>
変動段階のアイコン変化予告演出(第3例)において、ホストCPU151は、演出図柄35に対する1回の変動表示期間に、図30(a)〜(h)の表示演出を画像表示装置31に実行させる。アイコン変化予告演出の第3例は、キャラクターAによる1回目のボール投げ演出において、変動アイコン画像45のアイコン表示態様が1段階スキップして変更される点で、アイコン変化予告演出の第1例と相違しているが、その他の内容は共通している。このため、第1例と共通している内容については簡単に説明する。
図30(a)において、シフト表示された直後の変動アイコン画像45は青アイコン(アイコン表示態様2)となっている。変動アイコン画像45に対応するアイコン画像情報に応じて、ホストCPU151は、キャラクターAを用いたアイコン変化予告演出を実行する。このため、ホストCPU151は、画像表示装置31のキャラクター画像表示領域42にキャラクター画像47A及びボール画像48Aを表示させる。その後、図30(b)、(c)に示すように、ホストCPU151は、キャラクター画像47Aがボール画像48Aを投げ、投げられたボール画像48Aが変動アイコン画像45に衝突するように表示を制御する。
<Variable stage icon change notice effect (third example)>
In the change stage icon change notice effect (third example), the
In FIG. 30A, the
続いて、図30(d)に示すように、ホストCPU151は、キャラクター画像47Aを消去させるとともに、変動アイコン画像45を青アイコンから赤アイコン(アイコン表示態様4)に変更させる。この例では、緑アイコン(アイコン表示態様3)をスキップして、緑アイコンの次の表示態様である赤アイコンを表示させている。その後、変動アイコン画像45に対応するアイコン画像情報に応じて、ホストCPU151は、キャラクターAによる2回目のボール投げ演出を実行する。
この場合、図30(e)に示すように、ホストCPU151は、画像表示装置31のキャラクター画像表示領域42にキャラクター画像47Aを再度表示させる。続いて、図30(f)、(g)に示すように、ホストCPU151は、キャラクター画像47Aがボール画像48Aを投げ、投げられたボール画像48Aが変動アイコン画像45に衝突するように表示を制御する。続いて、図30(h)に示すように、ホストCPU151は、キャラクター画像47Aを消去させるとともに、変動アイコン画像45を赤アイコンから虹アイコン(アイコン表示態様5)に変更させる。
Subsequently, as shown in FIG. 30D, the
In this case, as shown in FIG. 30 (e), the
<キャラクターBを用いたアイコン変化予告演出>
次に、本実施形態の遊技機1が実行可能な、矢を射るキャラクターBを用いたアイコン変化予告演出について説明する。図31は、キャラクターBを用いた保留段階のアイコン変化予告演出の例を示し、図32は、キャラクターBを用いた変動段階のアイコン変化予告演出を示す。
<Icon change notice using character B>
Next, an icon change notice effect using the character B that shoots an arrow, which can be executed by the
<保留段階のアイコン変化予告演出>
保留段階のアイコン変化予告演出において、ホストCPU151は、演出図柄35に対する1回の変動表示期間内に、図31(a)〜(e)又は図31(a)〜(d)、(f)の表示演出を画像表示装置31に実行させる。
図31(a)には、演出図柄35に対する前回の変動表示の終了に伴って、シフト表示された直後の変動アイコン画像45及び保留アイコン画像46aを示している。これらのアイコン画像45、46aは、ともに白アイコン(アイコン表示態様1)である。
保留アイコン画像46aに対応するアイコン画像情報に応じて、ホストCPU151は、キャラクターBを用いたアイコン変化予告演出を実行する。このため、ホストCPU151は、画像表示装置31のキャラクター画像表示領域42にキャラクター画像47Bを表示させる。この時点において、キャラクター画像47Bは、弓を引き絞った形態とされる。
続いて、図31(b)に示すように、ホストCPU151は、キャラクター画像47Bを、矢を放った形態に変更させると共に、矢画像48Bをキャラクター画像47Bと保留アイコン画像46aの間の位置に表示させる。その後、ホストCPU151は、図31(c)に示すように、矢画像48Bの表示位置を保留アイコン画像46aに近い位置に変更させ、図31(d)に示すように、矢画像48Bの後側部分、及び、矢画像48Bが保留アイコン画像46aに刺さったことを示す衝突画像49を保留アイコン画像46aに重ねて表示させる。
本実施形態において、ホストCPU151は、保留段階のアイコン変化予告演出における矢画像48Bに関し、図27を用いて説明した保留段階のアイコン変化予告演出におけるボール画像48Aよりも、表示上の移動速度が高くなるように画像表示装置31を制御してもよい。
保留アイコン画像46aの表示態様を変更する場合、図31(e)に示すように、ホストCPU151は、キャラクター画像47B、矢画像48B及び衝突画像49を消去させるとともに、保留アイコン画像46aを白アイコンから青アイコン(アイコン表示態様2)に変更させる。一方、保留アイコン画像46aの表示態様を変更しない場合、図31(f)に示すように、ホストCPU151は、キャラクター画像47B、矢画像48B及び衝突画像49を消去させるとともに、保留アイコン画像46aを白アイコンのまま維持させる。
<Pending stage icon change notice effect>
In the icon change notice effect at the hold stage, the
FIG. 31A shows a
In response to the icon image information corresponding to the held
Subsequently, as shown in FIG. 31 (b), the
In the present embodiment, the
When the display mode of the
<変動段階のアイコン変化予告演出>
変動段階のアイコン変化予告演出において、ホストCPU151は、演出図柄35に対する1回の変動表示期間に、図32(a)〜(h)の表示演出を画像表示装置31に実行させる。
図32(a)には、演出図柄35に対する前回の変動表示の終了に伴って、シフト表示された直後の変動アイコン画像45を示している。図31(e)で説明したように、前回の変動表示の終了時において、保留アイコン画像46aが青アイコン(アイコン表示態様2)であった場合を例に挙げる。
変動アイコン画像45に対応するアイコン画像情報に応じて、ホストCPU151は、キャラクターBを用いたアイコン変化予告演出を実行する。このため、図32(a)に示すように、ホストCPU151は、画像表示装置31のキャラクター画像表示領域42にキャラクター画像47Bを表示させる。この時点において、キャラクター画像47Bは、弓を引き絞った形態とされる。
続いて、図32(b)に示すように、ホストCPU151は、キャラクター画像47Bを、矢を放った形態に変更させると共に、矢画像48Bをキャラクター画像47Bと変動アイコン画像45の間の位置に表示させる。その後、ホストCPU151は、図32(c)に示すように、矢画像48Bの後側部分と衝突画像49を保留アイコン画像46aに重ねて表示させる。
本実施形態において、ホストCPU151は、変動段階のアイコン変化予告演出における矢画像48Bに関し、保留段階のアイコン変化予告演出における矢画像48Bよりも表示上の移動速度が高くなるように、画像表示装置31を制御してもよい。
その後、図32(d)に示すように、ホストCPU151は、キャラクター画像47B及び矢画像48Bを消去させるとともに、保留アイコン画像46aを青アイコンから緑アイコン(アイコン表示態様3)に変更させる。
<Change icon notice notice at the stage of change>
In the icon change notice effect at the fluctuation stage, the
FIG. 32A shows a
In response to the icon image information corresponding to the
Subsequently, as shown in FIG. 32B, the
In the present embodiment, the
Thereafter, as shown in FIG. 32D, the
変動アイコン画像45に対応するアイコン画像情報に応じて、ホストCPU151は、キャラクターBによる2回目の矢を射る演出を実行する。このため、図32(e)に示すように、ホストCPU151は、画像表示装置31のキャラクター画像表示領域42にキャラクター画像47Bを再度表示させる。この場合、図32(a)と同じくキャラクター画像47Bは、弓を引き絞った形態とされる。
続いて、図32(f)に示すように、ホストCPU151は、キャラクター画像47Bを、矢を放った形態に変更させると共に、矢画像48Bをキャラクター画像47Bと変動アイコン画像45の間の位置に表示させる。その後、ホストCPU151は、図32(g)に示すように、矢画像48Bの後側部分と衝突画像49を保留アイコン画像46aに重ねて表示させる。
本実施形態において、ホストCPU151は、2回目の演出における矢画像48Bに関し、1回目の演出における矢画像48Bよりも表示上の移動速度が高くなるように、画像表示装置31を制御してもよい。
続いて、図32(h)に示すように、ホストCPU151は、キャラクター画像47B、矢画像48B及び衝突画像49を消去させるとともに、変動アイコン画像45を緑アイコンから赤アイコン(アイコン表示態様4)に変更させる。具体的には、変動アイコン画像45を赤アイコンに変更させる。
In response to the icon image information corresponding to the
Subsequently, as shown in FIG. 32 (f), the
In the present embodiment, the
Subsequently, as shown in FIG. 32 (h), the
上記したような遊技演出を実現するために演出制御基板120のサブCPU121が実行するアイコン表示態様決定処理1について説明する。
The icon display
<アイコン表示態様決定処理1>
図33は、演出制御基板によるアイコン表示態様決定処理1を説明するフローチャートである。図33に示すアイコン表示態様決定処理1は、演出制御基板120の受信バッファに、主制御基板110から送信された始動入賞指定コマンドが格納されると、演出制御基板120のサブCPU121が実行する処理(図20のステップS633の処理)とされる。
<Icon display
FIG. 33 is a flowchart for explaining icon display
まず、ステップS801において、サブCPU121は、受信した始動入賞指定コマンドの解析を行う。
次に、ステップS802において、サブCPU121は、変動アイコン表示領域40又は保留アイコン表示領域41(図24参照)においてアイコン変化予告演出を行うか否かの判定を行う。アイコン変化予告演出を行うか否かは、始動入賞指定コマンドの解析結果と、演出用乱数値と、図示しないアイコン表示態様決定テーブルと、により決定される。
なお、アイコン表示態様決定テーブルは、大当たりに当選しているときの方が、大当たりに当選していないときよりもアイコン変化予告演出が発生し易くなるように構成されている。
First, in step S801, the
Next, in step S802, the
The icon display mode determination table is configured such that the icon change notice effect is more likely to occur when the jackpot is won than when the jackpot is not won.
ステップS802において、アイコン変化予告演出を行うと判定された場合(ステップS802でYes)、ステップS805に移行し、アイコン変化予告演出を行うと判定されなかった場合(ステップS802でNo)、ステップS803に移行する。
ステップS803において、サブCPU121は、アイコン情報を保留記憶領域にセットする。サブCPU121は、始動入賞指定コマンドの解析結果と、演出用乱数値と、図示しないアイコン表示態様決定テーブルとに基づいて、アイコン画像の表示態様を決定する。ステップS802でアイコン変化予告演出を行わないと判定されていることから、ステップS802では、アイコン表示態様1(白アイコン)で維持されることが決定される。次に、サブCPU121は、この決定を反映したアイコン情報を、サブRAM123の第1保留記憶領域または第2保留記憶領域にセットする。具体的には、第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域または第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域のうち、第1記憶領域または第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている所定の記憶領域にアイコン情報がセットされる。
ステップS804において、サブCPU121は、アイコン情報に基づいたアイコン画像情報を、アイコン情報を記憶させた保留記憶領域に対応する表示記憶領域にセットする。この後、ステップS811の処理に移行する。
If it is determined in step S802 that an icon change notice effect is to be performed (Yes in step S802), the process proceeds to step S805. If it is not determined that an icon change notice effect is to be performed (No in step S802), the process proceeds to step S803. Transition.
In step S803, the
In step S804, the
ステップS802においてアイコン変化予告演出を行うと判定され、ステップS805へ移行した場合において、サブCPU121は、アイコン画像45、46の変化タイミングを決定する処理を行う。変動アイコン画像45の変化タイミングとしては、例えば、変動アイコン画像45の変動アイコン表示領域40への表示開始タイミングや演出図柄35の変動表示期間がある。また、保留アイコン画像46の変化タイミングとしては、例えば、保留アイコン画像46(46a〜46d)について、保留アイコン表示領域41の何れかの表示領域41a〜41dへの表示開始タイミング、及び、演出図柄35の変動表示期間がある。本実施形態において、変動アイコン画像45については、演出図柄35の1回の変動表示期間中に表示態様の変更が複数回可能とされ、保留アイコン画像46(46a〜46d)については、演出図柄35の1回の変動表示期間中に表示態様の変更が1回可能とされる。
次に、ステップS806において、サブCPU121は、アイコン変化予告演出においてキャラクターを用いるか否かの判定を行う。キャラクターを用いるか否かについても、始動入賞指定コマンドの解析結果と、演出用乱数値と、図示しないアイコン表示態様決定テーブルとにより決定される。ここで、キャラクターを用いると判定された場合、使用対象となるキャラクターが複数種類のキャラクターA、Bの中から決定される。また、キャラクターを用いるか否かの判定結果に関わらず、アイコン画像45、46の表示態様(例えば白アイコン〜虹アイコン)について決定される。
なお、アイコン表示態様決定テーブルは、大当たりに当選しているときの方が、大当たりに当選していないときよりも、キャラクターを用いたアイコン変化予告演出が発生し易くなるように構成されている。
When it is determined in step S802 that the icon change notice effect is to be performed and the process proceeds to step S805, the
Next, in step S806, the
Note that the icon display mode determination table is configured such that an icon change notice effect using a character is more likely to occur when a jackpot is won than when a jackpot is not won.
ステップS806において、キャラクターを用いたアイコン変化予告演出を行うと判定された場合(ステップS806でYes)、ステップS809に移行し、キャラクターを用いたアイコン変化予告演出を行うと判定されなかった場合(ステップS806でNo)、ステップS807に移行する。
ステップS807において、サブCPU121は、決定したアイコン変化予告演出に関するアイコン演出情報と、アイコン変化タイミングに関するアイコン変化タイミング情報とを含むアイコン情報を、保留記憶領域にセットする。アイコン情報をセットする保留記憶領域は上述した通りである。
ステップS808において、サブCPU121は、アイコン情報に基づいたアイコン画像情報を、アイコン情報を記憶させた保留記憶領域に対応する表示記憶領域にセットする。この後、ステップS811の処理に移行する。
ステップS809において、サブCPU121は、決定したアイコン変化予告演出に関するアイコン演出情報と、アイコン変化タイミングに関するアイコン変化タイミング情報と、使用するキャラクターに関するキャラクター演出情報とを含むアイコン情報を、保留記憶領域にセットする。アイコン情報をセットする保留記憶領域は上述した通りである。
ステップS810において、サブCPU121は、アイコン情報に基づいたアイコン画像情報を、アイコン情報を記憶させた保留記憶領域に対応する表示記憶領域にセットする。この後、ステップS811の処理に移行する。
ステップS811において、サブCPU121は、上述の各処理で表示記憶領域にセットしたアイコン画像情報を画像制御基板150に送信するため、サブRAM123の送信バッファにセットする。この後、アイコン表示態様決定処理を終了する。
If it is determined in step S806 that an icon change notice effect using a character is to be performed (Yes in step S806), the process proceeds to step S809, and if it is not determined to be an icon change notice effect using a character (step No in S806), the process proceeds to step S807.
In step S807, the
In step S808, the
In step S809, the
In step S810, the
In step S <b> 811, the
このように本実施形態の遊技機1では、演出制御基板120が、主制御基板110から始動入賞指定コマンドを受信した場合、受信した始動入賞指定コマンドの解析結果と、演出用乱数値と、図示しないアイコン表示態様決定テーブルとに基づいて、アイコン変化予告演出が行われるか否かが決定される。また、キャラクターを用いた演出が行われるか否かも決定される。アイコン変化予告演出において、変動アイコン画像45については、演出図柄35(或いは特別図柄)の1回の変動表示期間中に表示態様の変更が複数回可能とされ、保留アイコン画像46(46a〜46d)については、演出図柄35(或いは特別図柄)の1回の変動表示期間中に表示態様の変更が1回可能とされる。
このように、変動アイコン画像45については、保留アイコン画像46よりも、演出図柄35の1回の変動表示期間中における表示態様の変更可能回数が多く定められている。このため、保留アイコン画像46に対する大当たり期待度が低くても、変動アイコン画像45に移行した段階で表示態様が複数回変更される可能性がある。従って、変動アイコン画像45に移行した後も、変動アイコン画像45の表示態様の変化に起因して、大当たり期待度の高さを遊技者に示唆することができ、ひいては大当たりへの期待感を抱かせることができる。
また、キャラクターを用いた演出を行った場合には、キャラクターを用いた演出を行わなかった場合よりも、遊技者に、大当たりへの期待感を抱かせることができる。
As described above, in the
As described above, the
Further, when the performance using the character is performed, the player can have a sense of expectation for the jackpot than when the performance using the character is not performed.
また、本実施形態の遊技機1では、変動段階における当該アイコン画像45の変化可能回数と、保留段階における保留アイコン画像46の総変化可能回数とが異なる場合がある。
図28、図30、図32で説明した例において、当該アイコン画像45の変化可能回数は2回である。これに対し、図27、図31で説明した例において、保留アイコン画像46は、演出図柄35の1回の変動表示期間中に表示態様の変更が1回可能である。このため、保留段階における保留アイコン画像46の総変化可能回数は、始動口13、14への入球に伴い、図24(a)に示す保留アイコン表示領域41a〜41dの何れかに保留アイコン画像46a〜46dとして表示されるかに応じて定まる。
例えば、保留アイコン表示領域41dに保留アイコン画像46dとして表示された保留アイコン画像46は、保留段階において表示態様の変更が3回可能である。同様に、始動口13、14への入球に伴い、保留アイコン表示領域41bに保留アイコン画像46bとして表示された保留アイコン画像46は、保留段階において表示態様の変更が1回可能である。
このように、変動段階における当該アイコン画像45の変化可能回数と、保留段階における保留アイコン画像46の総変化可能回数とが異なる場合があることから、各アイコン画像45、46を変化させる態様にバリエーションを持たせることができ、各アイコン画像45、46を用いた新たな遊技演出を実現できる。
Further, in the
In the example described with reference to FIGS. 28, 30, and 32, the
For example, the display mode of the
As described above, since the number of times that the
前述の実施形態では、3種類のアイコン変化予告演出を例に挙げて説明した。具体的には、図25及び図26で説明したキャラクターを用いないアイコン変化予告演出(以下、キャラクターなしの予告演出ともいう)と、図27〜図30で説明したキャラクターAを用いたアイコン変化予告演出(以下、キャラクターAの予告演出ともいう)と、図31〜図32で説明したキャラクターBを用いたアイコン変化予告演出(以下、キャラクターBの予告演出ともいう)を例に挙げた。
これらのアイコン変化予告演出では、保留アイコン画像46に対するアイコン変化予告演出(以下、保留段階の予告演出ともいう)と、変動アイコン画像45に対するアイコン変化予告演出(以下、変動段階の予告演出ともいう)とで、同じ種類の予告演出を行っていた。
ここで、保留段階の予告演出と変動段階の予告演出に関し、演出の種類を同じ種類としてもよいし、異なる種類としてもよい。例えば、図34に示すように、予告演出の組合せ1A〜3A、1B〜3B、1C〜3Cからなる9種類の組合せを設定できる。
In the above-described embodiment, three types of icon change notice effects have been described as examples. Specifically, the icon change notice effect without using the character described with reference to FIGS. 25 and 26 (hereinafter, also referred to as the no-character notice effect) and the icon change notice with the character A described with reference to FIGS. Examples are an effect (hereinafter also referred to as a character A notice effect) and an icon change notice effect (hereinafter also referred to as a character B notice effect) using the character B described with reference to FIGS.
In these icon change notice effects, an icon change notice effect for the hold icon image 46 (hereinafter also referred to as a hold stage notice effect) and an icon change notice effect for the change icon image 45 (hereinafter also referred to as a change stage notice effect). And the same kind of notice production was performed.
Here, regarding the notice effect at the holding stage and the notice effect at the variable stage, the kinds of effects may be the same or different. For example, as shown in FIG. 34, nine types of combinations including the
演出組合せ1Aでは、保留段階の予告演出と変動段階の予告演出のそれぞれで、キャラクターなしの予告演出が行われる。演出組合せ2Aにおいて、保留段階の予告演出ではキャラクターAの予告演出が行われ、変動段階の予告演出ではキャラクターなしの予告演出が行われる。演出組合せ3Aにおいて、保留段階の予告演出ではキャラクターBの予告演出が行われ、変動段階の予告演出ではキャラクターなしの予告演出が行われる。
演出組合せ1Bにおいて、保留段階の予告演出ではキャラクターなしの予告演出が行われ、変動段階の予告演出ではキャラクターAの予告演出が行われる。演出組合せ2Bでは、保留段階の予告演出と変動段階の予告演出のそれぞれで、キャラクターAの予告演出が行われる。演出組合せ3Bにおいて、保留段階の予告演出ではキャラクターBの予告演出が行われ、変動段階の予告演出ではキャラクターAの予告演出が行われる。
演出組合せ1Cにおいて、保留段階の予告演出ではキャラクターなしの予告演出が行われ、変動段階の予告演出ではキャラクターBの予告演出が行われる。演出組合せ2Cにおいて、保留段階の予告演出ではキャラクターAの予告演出が行われ、変動段階の予告演出ではキャラクターBの予告演出が行われる。演出組合せ3Cでは、保留段階の予告演出と変動段階の予告演出のそれぞれで、キャラクターBの予告演出が行われる。
なお、これらの演出組合せ1A〜3A、1B〜3B、1C〜3Cに関し、大当たり期待度と対応付けしてもよい。例えば、図34に示すように、演出組合せ1A<演出組合せ2A<演出組合せ3A<演出組合せ1B<演出組合せ2B<演出組合せ3B<演出組合せ1C<演出組合せ2C<演出組合せ3Cの順に高くなるように、大当たり期待度を設定できる。このように、各演出組合せ1A〜3A、1B〜3B、1C〜3Cを大当たり期待度と対応付けることで、アイコン変化予告におけるキャラクターの使用/非使用やキャラクターの種類によって、大当たり期待度の高さを遊技者に示唆できる。
In the
In the
In the effect combination 1C, the notice effect without the character is performed in the notice effect at the holding stage, and the notice effect of the character B is performed in the notice effect at the variable stage. In the effect combination 2C, the notice effect of the character A is performed in the notice effect of the holding stage, and the notice effect of the character B is performed in the notice effect of the fluctuation stage. In the
Note that these
<台座を利用した先読み演出>
前述した実施形態におけるアイコン変化予告演出では、保留段階で保留アイコン画像46a〜46dの表示態様を変更させていた。アイコン変化予告演出に関し、保留段階において台座画像50を先読みに応じた表示態様とし、予告対象の保留が変動段階に至った段階で、変動アイコン画像45の表示態様を変更させるように構成してもよい。
以下、図35を用いて、本実施形態の遊技機1が実行可能な、台座画像50を先読みに応じた表示態様にする先読み演出について説明する。
<Prefetching using pedestal>
In the icon change notice effect in the above-described embodiment, the display mode of the
Hereinafter, with reference to FIG. 35, description will be given of a prefetching effect that can be executed by the
図35(a)に示すように、保留アイコン画像46aが保留アイコン表示領域41aに、保留アイコン画像46bが保留アイコン表示領域41bにそれぞれ表示され、かつ、演出図柄35が変動表示中の状態で、第1始動口13へ入球されると、演出制御基板120でアイコン表示態様決定処理(S633、図20)が行われ、アイコン画像情報が画像制御基板150に送信される。ホストCPU151は、受信したアイコン画像情報に基づき、保留アイコン画像46cを、保留アイコン表示領域41cに表示させる。
図35(b)に示すように、演出図柄35が変動表示を継続している状態で、第1始動口13へさらに入球されると、演出制御基板120でアイコン表示態様決定処理(S633、図20)が行われ、アイコン画像情報が画像制御基板150に送信される。ホストCPU151は、受信したアイコン画像情報に基づき、保留アイコン画像46dを、保留アイコン表示領域41dに表示させる。
図35(c)に示すように、演出図柄35の変動表示が停止されると、演出制御基板120において、アイコン表示態様更新処理(S643、図20)が行われ、アイコン画像情報が画像制御基板150に送信される。ホストCPU151は、受信したアイコン画像情報に基づき、変動アイコン画像45を変動アイコン画像表示領域40に表示させるとともに、保留アイコン画像46a〜46cを保留アイコン表示領域41a〜41cに表示させる。
As shown in FIG. 35 (a), the
As shown in FIG. 35 (b), if the ball is further entered into the
As shown in FIG. 35 (c), when the variation display of the
図35(d)に示すように、ホストCPU151は、保留アイコン画像46bに対応するアイコン画像情報に基づき、台座画像50を先読みに応じた表示態様にする。本実施形態では、赤アイコンで用いられる星形の記号が台座画像50に表示されている。この記号が台座画像50に表示されたことで、遊技者に大当たりへの期待感を抱かせることができる。
図35(e)に示すように、演出図柄35の変動表示が停止されると、演出制御基板120において、アイコン表示態様更新処理(S643、図20)が行われ、アイコン画像情報が画像制御基板150に送信される。ホストCPU151は、受信したアイコン画像情報に基づき、変動アイコン画像45を変動アイコン画像表示領域40に表示させるとともに、保留アイコン画像46a、46bを、保留アイコン表示領域41a、41bに表示させる。また、ホストCPU151は、台座画像50への表示態様を維持させる。
図35(f)に示すように、演出図柄35の変動表示が停止されると、演出制御基板120において、アイコン表示態様更新処理(S643、図20)が行われ、アイコン画像情報が画像制御基板150に送信される。ホストCPU151は、受信したアイコン画像情報に基づき、変動アイコン画像45を変動アイコン画像表示領域40に表示させるとともに、保留アイコン画像46aを保留アイコン表示領域41aに表示させる。
As shown in FIG. 35 (d), the
As shown in FIG. 35 (e), when the variation display of the
As shown in FIG. 35 (f), when the variation display of the
図35(g)に示すように、ホストCPU151は、変動アイコン画像45に対応するアイコン画像情報に基づき、変動アイコン画像45を白アイコン(アイコン表示態様1)から赤アイコン(アイコン表示態様4)に変更させる。
このように、本実施形態では、台座画像50を先読みに応じた表示態様にするとともに、保留アイコン画像46の表示態様を白アイコンのままで維持している。これにより、保留アイコン画像46が複数表示されている状態において、遊技者は、予告演出の対象となる保留が変動段階に至るまで、何れの保留アイコン画像46(46a〜46d)が予告演出の対象となっているか判別し難い。
このため、予告演出の対象となる保留アイコン画像46の表示態様を変化させる構成に比べて、予告演出の対象となる保留アイコン画像46a〜46dを想像させる楽しみを付与することができ、遊技の興趣を高めることができる。
なお、上述の実施形態では、台座画像50を用いて先読み演出を行ったが、台座画像50とは異なる先読み用画像や先読み表示手段を用いて先読み演出を行うことも可能である。
As shown in FIG. 35G, the
Thus, in this embodiment, while making the
For this reason, compared with the structure which changes the display mode of the
In the above-described embodiment, the prefetching effect is performed using the
次に、台座を利用した先読み演出を実現するために演出制御基板120のサブCPU121が実行するアイコン表示態様決定処理2について説明する。
<アイコン表示態様決定処理2>
図36は、演出制御基板によるアイコン表示態様決定処理2を説明するフローチャートである。図36に示すアイコン表示態様決定処理2は、演出制御基板120の受信バッファに、主制御基板110から送信された始動入賞指定コマンドが格納されると、演出制御基板120のサブCPU121が実行する処理(図20のステップS633の処理)とされる。なお、図33で説明したアイコン表示態様決定処理1と共通する内容については簡単に説明をする。
Next, the icon display
<Icon display
FIG. 36 is a flowchart for explaining icon display
まず、サブCPU121は、ステップS821において、受信した始動入賞指定コマンドの解析を行い、ステップS822において、アイコン変化予告演出を行うか否かの判定を行う。アイコン変化予告演出を行うか否かは、始動入賞指定コマンドの解析結果と、演出用乱数値と、図示しないアイコン表示態様決定テーブルとにより決定される。
ステップS822において、アイコン変化予告演出を行うと判定された場合(ステップS822でYes)、ステップS825に移行し、アイコン変化予告演出を行うと判定されなかった場合(ステップS822でNo)、ステップS823に移行する。
ステップS823において、サブCPU121は、アイコン情報を保留記憶領域にセットする。ステップS822でアイコン変化予告演出を行わないと判定されていることから、アイコン表示態様1(白アイコン)で維持されることが決定される。次に、サブCPU121は、この決定を反映したアイコン情報を、サブRAM123の第1保留記憶領域または第2保留記憶領域にセットする。
ステップS824において、サブCPU121は、アイコン情報に基づいたアイコン画像情報を、アイコン情報を記憶させた保留記憶領域に対応する表示記憶領域にセットする。この後、ステップS831の処理に移行する。
First, in step S821, the
If it is determined in step S822 that an icon change notice effect is to be performed (Yes in step S822), the process proceeds to step S825. If it is not determined that an icon change notice effect is to be performed (No in step S822), the process proceeds to step S823. Transition.
In step S823, the
In step S824, the
ステップS822においてアイコン変化予告演出を行うと判定され、ステップS825へ移行した場合において、サブCPU121は、アイコン画像45、46の変化タイミングを決定する処理を行う。
次に、ステップS826において、サブCPU121は、台座を利用した先読み演出を行うか否かの判定を行う。この先読み演出を行うか否かについても、始動入賞指定コマンドの解析結果と、演出用乱数値と、図示しないアイコン表示態様決定テーブルとにより決定される。
ステップS826において、先読み演出を行うと判定された場合(ステップS826でYes)、ステップS829に移行し、先読み演出を行うと判定されなかった場合(ステップS826でNo)、ステップS827に移行する。
When it is determined in step S822 that the icon change notice effect is to be performed and the process proceeds to step S825, the
Next, in step S826, the
If it is determined in step S826 that the pre-reading effect is to be performed (Yes in step S826), the process proceeds to step S829. If it is not determined to perform the pre-reading effect (No in step S826), the process proceeds to step S827.
ステップS827において、サブCPU121は、決定したアイコン変化予告演出に関するアイコン演出情報と、アイコン変化タイミングに関するアイコン変化タイミング情報とを含むアイコン情報を、保留記憶領域にセットする。ステップS828において、サブCPU121は、アイコン情報に基づいたアイコン画像情報を、アイコン情報を記憶させた保留記憶領域に対応する表示記憶領域にセットする。この後、ステップS831の処理に移行する。
ステップS829において、サブCPU121は、決定した先読み演出に関するアイコン演出情報と、アイコン変化タイミングに関するアイコン変化タイミング情報と、使用するキャラクターに関するキャラクター演出情報とを含むアイコン情報を、保留記憶領域にセットする。アイコン情報をセットする保留記憶領域は上述した通りである。ステップS830において、サブCPU121は、アイコン情報に基づいたアイコン画像情報を、アイコン情報を記憶させた保留記憶領域に対応する表示記憶領域にセットする。この後、ステップS831の処理に移行する。
ステップS831において、サブCPU121は、上述の各処理で表示記憶領域にセットしたアイコン画像情報を画像制御基板150に送信するため、サブRAM123の送信バッファにセットする。この後、アイコン表示態様決定処理を終了する。
In step S827, the
In step S <b> 829, the
In step S831, the
このように本実施形態の遊技機1では、演出制御基板120が、主制御基板110から始動入賞指定コマンドを受信した場合、受信した始動入賞指定コマンドの解析結果と、演出用乱数値と、図示しないアイコン表示態様決定テーブルとに基づいて、アイコン変化予告演出が行われるか否かが決定される。また、台座を利用した先読み演出が行われるか否かも決定される。
また、先読み演出を行った場合には、先読み演出を行わなかった場合よりも、遊技者に、大当たりへの大きな期待感を抱かせることができる。
なお、前述の実施形態において、保留段階の保留アイコン画像46については、白アイコン(アイコン表示態様1)で維持していたが、表示態様を変化させるように構成してもよい。表示態様を変化させるに際し、キャラクターを用いた演出を行ってもよい。
As described above, in the
In addition, when the pre-reading effect is performed, the player can have a greater sense of expectation for the jackpot than when the pre-reading effect is not performed.
In the above-described embodiment, the
<通常ハズレのアイコン演出>
図10の事前判定テーブルで説明したように、リーチを伴わない通常ハズレにおいて、演出制御基板120は、当該リーチを伴わない通常ハズレに対応する演出図柄35の変動開始時の保留個数によって当該変動時間が決定されることから、当該変動時間を事前に認識することはできない。通常ハズレにおいて演出制御基板120は、通常ハズレに対応する演出図柄35の変動開始時(変動段階の開始時)に、主制御基板110から送信された、変動開始時の保留個数によって決定される変動パターン指定コマンドに基づき、演出図柄35の変動時間を認識している(図20、S642)。
仮に、通常ハズレに対応するアイコン演出の内容(アイコン演出の実行時間)を事前に決定してしまうと、通常ハズレに対応する演出図柄35の変動時間によっては、アイコン演出が終了していないにも関わらず演出図柄35の変動が終了してしまったり、アイコン演出が終了したにも関わらず演出図柄35の変動が終了していないという不都合が生じ得る。
本実施形態の遊技機1では、このような不都合を解消すべく、通常ハズレ時における演出図柄35の変動時間の種類毎に応じてアイコン演出を選択するように構成した。以下、説明する。
<Normal loss icon production>
As described with reference to the prior determination table in FIG. 10, in the normal loss without reach, the
If the content of the icon effect corresponding to the normal lose (the execution time of the icon effect) is determined in advance, depending on the variation time of the
In the
<通常ハズレ(4秒間)のアイコン演出>
図37は、演出図柄35の変動時間が4秒間の通常ハズレに対応するアイコン演出の例を示す。通常ハズレのアイコン演出において、ホストCPU151は、演出図柄35に対する1回の変動表示期間に、図37(a)〜(d)の表示演出を画像表示装置31に実行させる。
図37(a)に示すように、ホストCPU151は、演出制御基板120から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて演出図柄35の変動表示を開始させ、アイコン画像情報に基づいて変動アイコン画像45を表示させる。この例において、変動アイコン画像45は白アイコン(アイコン表示態様1)である。
演出制御基板120は、主制御基板110から送信された変動パターン指定コマンドに基づいて、今回の演出図柄35の変動表示時間が4秒であることを認識している。このため、演出制御基板120は、4秒間の通常ハズレのアイコン演出に対応するアイコン画像情報を画像制御基板150に送信する。
<Normal loss (4 seconds) icon production>
FIG. 37 shows an example of the icon effect corresponding to the normal loss of the variation time of the
As shown in FIG. 37A, the
The
図37(b)に示すように、ホストCPU151は、受信したアイコン画像情報に基づいて、キャラクター画像表示領域42に、キャラクター画像51Aを表示させる。キャラクター画像51Aは、変動アイコン画像45に対してチョップを行うキャラクターの画像である。図37(b)では、チョップを行う前の右腕を振り上げた形態のキャラクター画像51Aが、キャラクター画像表示領域42に表示されている。
図37(c)に示すように、ホストCPU151は、受信したアイコン画像情報に基づいて、キャラクター画像表示領域42に表示されるキャラクター画像51Aの形態を変更させる。図37(c)では、変動アイコン画像45に対してチョップを行った形態のキャラクター画像51Aが、キャラクター画像表示領域42に表示されている。また、チョップが変動アイコン画像45に当たったことを示す衝突画像49が変動アイコン画像45に重ねて表示されている。
図37(d)に示すように、ホストCPU151は、アイコン演出の終了に伴って、キャラクター画像表示領域42からキャラクター画像51A及び衝突画像49を消去し、変動アイコン画像45を白アイコンのまま維持する。
As shown in FIG. 37B, the
As shown in FIG. 37C, the
As shown in FIG. 37 (d), the
<通常ハズレ(8秒間)のアイコン演出>
図38は、演出図柄35の変動時間が8秒間の通常ハズレに対応するアイコン演出の例を示す。通常ハズレのアイコン演出において、ホストCPU151は、演出図柄35に対する1回の変動表示期間に、図38(a)〜(f)の表示演出を画像表示装置31に実行させる。
図38(a)に示すように、ホストCPU151は、演出制御基板120から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて演出図柄35の変動表示を開始させ、アイコン画像情報に基づいて変動アイコン画像45を表示させる。この例において、変動アイコン画像45は白アイコン(アイコン表示態様1)である。
演出制御基板120は、主制御基板110から送信された変動パターン指定コマンドに基づいて、今回の演出図柄35の変動表示時間が8秒であることを認識している。このため、演出制御基板120は、8秒間の通常ハズレのアイコン演出に対応するアイコン画像情報を画像制御基板150に送信する。
<Normal loss (8 seconds) icon production>
FIG. 38 shows an example of the icon effect corresponding to the normal loss of the
As shown in FIG. 38A, the
The
図38(b)に示すように、ホストCPU151は、キャラクター画像表示領域42に、キャラクター画像51Bを表示させる。キャラクター画像51Bは、変動アイコン画像45に対してパンチを行うキャラクターの画像である。図38(b)では、1回目のパンチに備えて構えた形態のキャラクター画像51Bが、キャラクター画像表示領域42に表示されている。
図38(c)に示すように、ホストCPU151は、キャラクター画像表示領域42に表示されるキャラクター画像51Bの形態を変更させる。図38(c)では、変動アイコン画像45に対して1回目のパンチを行った形態のキャラクター画像51Bが、キャラクター画像表示領域42に表示されている。また、パンチが変動アイコン画像45に当たったことを示す衝突画像49が変動アイコン画像45に重ねて表示されている。
図38(d)に示すように、ホストCPU151は、2回目のパンチに備えて構えた形態のキャラクター画像51Bを、キャラクター画像表示領域42に表示させている。
図38(e)に示すように、ホストCPU151は、変動アイコン画像45に対して2回目のパンチを行った形態のキャラクター画像51Bを、キャラクター画像表示領域42に表示させている。また、パンチが変動アイコン画像45に当たったことを示す衝突画像49を変動アイコン画像45に重ねて表示させている。
図38(f)に示すように、ホストCPU151は、アイコン演出の終了に伴って、キャラクター画像表示領域42からキャラクター画像51Bを消去し、変動アイコン画像45を白アイコンのまま維持する。
As shown in FIG. 38B, the
As shown in FIG. 38C, the
As shown in FIG. 38D, the
As shown in FIG. 38 (e), the
As shown in FIG. 38 (f), the
<通常ハズレ(12秒間)のアイコン演出>
図39は、演出図柄35の変動時間が12秒間の通常ハズレに対応するアイコン演出の例を示す。通常ハズレのアイコン演出において、ホストCPU151は、演出図柄35に対する1回の変動表示期間に、図39(a)〜(h)の表示演出を画像表示装置31に実行させる。
図39(a)に示すように、ホストCPU151は、演出制御基板120から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて演出図柄35の変動表示を開始させ、アイコン画像情報に基づいて変動アイコン画像45を表示させる。この例において、変動アイコン画像45は白アイコン(アイコン表示態様1)である。
演出制御基板120は、主制御基板110から送信された変動パターン指定コマンドに基づいて、今回の演出図柄35の変動表示時間が12秒であることを認識している。このため、演出制御基板120は、12秒間の通常ハズレのアイコン演出に対応するアイコン画像情報を画像制御基板150に送信する。
<Normal loss (12 seconds) icon production>
FIG. 39 shows an example of the icon effect corresponding to the normal loss of the variation time of the
As shown in FIG. 39A, the
The
図39(b)に示すように、ホストCPU151は、キャラクター画像表示領域42に、キャラクター画像51Cを表示させる。キャラクター画像51Cは、変動アイコン画像45に対して跳び蹴りを行うキャラクターの画像である。図39(b)では、1回目の跳び蹴りに備えて構えた形態のキャラクター画像51Cが、キャラクター画像表示領域42に表示されている。
図39(c)に示すように、ホストCPU151は、キャラクター画像表示領域42に表示されるキャラクター画像51Cの形態を変更させる。図39(c)では、変動アイコン画像45に対して1回目の跳び蹴りを行った形態のキャラクター画像51Cが、キャラクター画像表示領域42に表示されている。また、跳び蹴りが変動アイコン画像45に当たったことを示す衝突画像49が変動アイコン画像45に重ねて表示されている。
図39(d)、(e)に示すように、ホストCPU151は、2回目の跳び蹴りに備えて構えた形態のキャラクター画像51Cを、キャラクター画像表示領域42に表示させた後、変動アイコン画像45に対して2回目の跳び蹴りを行った形態のキャラクター画像51C、及び、衝突画像49を表示させている。
図39(f)、(g)に示すように、ホストCPU151は、3回目の跳び蹴りに備えて構えた形態のキャラクター画像51Cを、キャラクター画像表示領域42に表示させた後、変動アイコン画像45に対して3回目の跳び蹴りを行った形態のキャラクター画像51C、及び、衝突画像49を表示させている。
図39(h)に示すように、ホストCPU151は、アイコン演出の終了に伴って、キャラクター画像表示領域42からキャラクター画像51C及び衝突画像49を消去し、変動アイコン画像45を白アイコンのまま維持する。
As shown in FIG. 39B, the
As shown in FIG. 39C, the
As shown in FIGS. 39D and 39E, after the
As shown in FIGS. 39 (f) and 39 (g), the
As shown in FIG. 39 (h), the
このように、本実施形態では、演出図柄35の変動時間が複数種類定められている通常ハズレにおいて、演出図柄35の変動時間の種類に応じてアイコン演出を選択するように構成した。これにより、演出図柄35の変動時間に適した時間長のアイコン演出を行うことができる。その結果、アイコン演出の時間が短すぎたり、アイコン演出が途中で終わってしまったりする不都合を抑制でき、遊技の興趣を高めることができる。
As described above, in the present embodiment, the icon effect is selected according to the type of the change time of the
次に、通常ハズレのアイコン演出を実現するために演出制御基板120のサブCPU121が実行するアイコン表示態様決定処理3、及び、アイコン表示更新処理について説明する。
<アイコン表示態様決定処理3>
図40は、演出制御基板によるアイコン表示態様決定処理3を説明するフローチャートである。図40に示すアイコン表示態様決定処理3は、演出制御基板120の受信バッファに、主制御基板110から送信された始動入賞指定コマンドが格納されると、演出制御基板120のサブCPU121が実行する処理(図20のステップS633の処理)とされる。なお、図33で説明したアイコン表示態様決定処理1と共通する内容については簡単に説明をする。
Next, the icon display
<Icon display
FIG. 40 is a flowchart for explaining icon display
まず、サブCPU121は、ステップS841において、受信した始動入賞指定コマンドの解析を行い、ステップS842において、リーチを伴わない通常ハズレか否かの判定を行う。リーチを伴わない通常ハズレか否かの判定は、始動入賞指定コマンドの内容に基づいて判定する。ステップS842において、通常ハズレであると判定された場合(ステップS842でYes)、ステップS843に移行し、通常ハズレであると判定されなかった場合(ステップS842でNo)、アイコン表示態様決定処理を終了する。
ステップS843において、サブCPU121は、通常ハズレのアイコン演出を行うか否かの抽選処理を行う。この抽選は、始動入賞指定コマンドの解析結果と、演出用乱数値と、図示しないアイコン表示態様決定テーブルとによって行われる。
ステップS844において、サブCPU121は、ステップS843の抽選結果に基づいて通常ハズレのアイコン演出を実行するか否かを判定する。ステップS844において、アイコン演出を実行すると判定された場合(ステップS844でYes)、ステップS845に移行し、アイコン演出を実行すると判定されなかった場合(ステップS844でNo)、アイコン表示態様決定処理を終了する。
サブCPU121は、ステップS845において、通常ハズレアイコン演出フラグをオンに設定し、ステップS846において、通常ハズレアイコン演出フラグをサブRAM123の保留記憶領域(第1記憶領域〜第8記憶領域)にセットする。サブCPU121は、通常ハズレアイコン演出フラグのセット後、アイコン表示態様決定処理を終了する。
First, in step S841, the
In step S843, the
In step S844, the
In step S845, the
<アイコン表示態様更新処理>
図41は、演出制御基板によるアイコン表示態様更新処理を説明するフローチャートである。図41に示すアイコン表示態様更新処理は、演出制御基板120の受信バッファに、主制御基板110から送信された変動パターン指定コマンドが格納されると、演出制御基板120のサブCPU121が実行する処理(図20のステップS643の処理)とされる。
<Icon display mode update processing>
FIG. 41 is a flowchart for explaining icon display mode update processing by the effect control board. The icon display mode update process shown in FIG. 41 is a process executed by the
サブCPU121は、ステップS851において、サブRAM123の保留記憶領域に記憶された各種情報(例えばアイコン情報や通常ハズレアイコン演出フラグ)を保留記憶領域が備える1つ前の記憶領域にシフトし、ステップS852において、サブRAM123の表示記憶領域に記憶されたアイコン画像情報を表示記憶領域が備える1つ前の記憶領域にシフトする。
ステップS853において、サブCPU121は、サブRAM123の判定記憶領域に、オン状態の通常ハズレアイコン演出フラグが記憶されているか否かを判定する。ステップS853において、オン状態の通常ハズレアイコン演出フラグが記憶されていると判定された場合(ステップS853でYes)、ステップS854に移行し、記憶されていると判定されなかった場合(ステップS854でNo)、ステップS858に移行する。
In step S851, the
In step S <b> 853, the
ステップS854において、サブCPU121は、変動時間情報取得処理を行う。この変動時間情報取得処理において、サブCPU121は、変動パターン指定コマンドを解析することで、演出図柄35の変動時間情報を取得する。
本実施形態では、図8、図9を用いて説明したように、変動パターン5、15に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「05H」、「E7H」「05H」、「E6H」「0FH」、「E7H」「0FH」を受信した場合、サブCPU121は、変動時間情報として12秒を取得する。また、変動パターン8、18に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「08H」、「E7H」「08H」、「E7H」「12H」を受信した場合、サブCPU121は、変動時間情報として8秒を取得する。同様に、変動パターン9、19に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「09H」、「E7H」「09H」、「E7H」「13H」を受信した場合、サブCPU121は、変動時間情報として4秒を取得する。
ステップS855において、サブCPU121は、通常ハズレアイコン演出態様決定処理を行う。この通常ハズレアイコン演出態様決定処理において、サブCPU121は、ステップS854で取得した変動時間情報に応じ、通常ハズレのアイコン演出態様を決定する。例えば、取得した変動時間情報が12秒であった場合、サブCPU121は、図39を用いて説明した通常ハズレ(12秒間)のアイコン演出を決定する。また、サブCPU121は、取得した変動時間情報が8秒であった場合、図38を用いて説明した通常ハズレ(8秒間)のアイコン演出を決定し、取得した変動時間情報が4秒であった場合、図37を用いて説明した通常ハズレ(4秒間)のアイコン演出を決定する。
In step S854, the
In the present embodiment, as described with reference to FIGS. 8 and 9, the variation pattern designation commands “E6H”, “05H”, “E7H”, “05H”, “E6H”, and “0FH” corresponding to the
In step S855, the
ステップS856において、サブCPU121は、決定した通常ハズレのアイコン演出態様を示す情報を、サブRAM123の判定記憶領域にセットする。また、ステップS857において、サブCPU121は、決定した通常ハズレのアイコン演出態様に基づいたアイコン画像情報を、判定記憶領域に対応する表示記憶領域にセットする。
ステップS858において、サブCPU121は、表示記憶領域にセットしたアイコン画像情報を画像制御基板150に送信するため、サブRAM123の送信バッファにセットする。この後、アイコン表示態様更新処理を終了する。
In step S <b> 856, the
In step S858, the
このように本実施形態の遊技機1では、演出制御基板120が、主制御基板110から始動入賞指定コマンドを受信した場合、受信した始動入賞指定コマンドの解析結果と、演出用乱数値と、図示しないアイコン表示態様決定テーブルとに基づいて、通常ハズレのアイコン演出が行われるか否かが決定される。これにより、演出図柄35の変動開始時まで変動時間を認識できない通常ハズレであっても、変動時間に適した時間長のアイコン演出を行うことができる。
なお、通常ハズレのアイコン演出において、変動アイコン画像45については、白アイコン(アイコン表示態様1)で維持していた。変動アイコン画像45に関し、キャラクター画像51(51A〜51C)の動きに連動させて、表示態様を変化させるように構成してもよい。例えば、通常ハズレであっても変動アイコン画像45を青アイコン(アイコン表示態様2)までには変更可能としてもよい。
As described above, in the
In the normal loss icon effect, the
また、通常ハズレのアイコン演出では、演出図柄35に対応する変動アイコン画像45に対し、キャラクター画像51(51A〜51C)がチョップ、パンチおよび跳び蹴りをする演出を行っていた。言い換えれば、大当たり判定の対象となっている変動アイコン画像45に対してキャラクター画像51が演出を行っていた。これに限らず、演出図柄35が通常ハズレの組合せで停止表示される場合、当該演出図柄35の変動表示中に、保留段階の保留アイコン画像46に対してキャラクター画像51が演出を行ってもよい。
Further, in the normal loss icon effect, the character image 51 (51A to 51C) performs the effect of chopping, punching, and jumping the
例えば、主制御基板110から送信された変動パターン指定コマンドが変動パターン9、19(図8、図9参照)に対応するコマンドであった場合を想定する。この場合、サブCPU121は、演出図柄35の変動時間として4秒を取得する。そして、サブCPU121は、演出図柄35が変動している4秒の間に、図37で説明したキャラクター画像51Aを用いて、例えば保留アイコン画像46a(図24(a)参照)に対してチョップを1回行うアイコン演出を実行させる。
次に、主制御基板110から送信された変動パターン指定コマンドが変動パターン5、15(図8、図9参照)に対応するコマンドであった場合を想定する。この場合、サブCPU121は、演出図柄35の変動時間として12秒を取得する。そして、サブCPU121は、演出図柄35が変動している12秒の間に、図39で説明したキャラクター画像51Cを用いて、例えば保留アイコン画像46c(図24(a)参照)に対して跳び蹴りを3回行うアイコン演出を実行させる。
なお、これらのアイコン演出に連動して、対象となる保留アイコン画像46a、46cの表示態様を変更させてもよい。例えば、保留アイコン画像46aを白アイコン(アイコン表示態様1)から青アイコン(アイコン表示態様2)に変更させてもよい。また、アイコン演出の実行前と実行後で、対象となる保留アイコン画像46a、46cを同じ表示態様で維持してもよい。
また、このアイコン演出では、キャラクター表示領域42(図24(a)等)が、キャラクター画像51の移動表示範囲に応じて拡張される。
For example, it is assumed that the variation pattern designation command transmitted from the
Next, it is assumed that the variation pattern designation command transmitted from the
In addition, in conjunction with these icon effects, the display mode of the target
In this icon effect, the character display area 42 (FIG. 24A, etc.) is expanded according to the moving display range of the character image 51.
本発明の遊技機は、始動条件の成立に伴い判定情報を取得する取得手段(例えばステップS123、S124)と、判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う特別遊技判定手段(例えばステップS184)と、特別遊技判定手段の判定結果に基づいて図柄の変動表示を行う図柄変動表示手段(例えば特別図柄表示装置20、21)と、判定情報を所定の数を上限に記憶可能な記憶手段(例えばメインRAM113)と、判定情報に基づいて、演出を実行制御可能な演出制御手段(例えばサブCPU121)と、判定情報に応じたアイコン画像(例えばアイコン画像45、46)を、第1表示態様と第1表示態様(例えば白アイコン)とは異なる第2表示態様(例えば青アイコン)とを含む複数の表示態様のうちのいずれか一の表示態様にて表示可能なアイコン画像表示手段(例えば画像表示装置31)と、を備え、演出制御手段が制御する表示態様にかかる演出は、一の判定情報が特別遊技判定手段により判定された場合における、当該判定結果に基づく図柄の変動表示中に実行され得る一の判定情報に応じたアイコン画像(例えば変動アイコン画像45)の表示態様の変化の変化可能回数と、一の判定情報が未だ記憶手段に記憶されている状態における、一の判定情報以外の全ての判定情報に対応する図柄の変動表示中に実行され得る一の判定情報に応じたアイコン画像(例えば保留アイコン画像46)の表示態様の変化の変化可能回数(例えば保留段階における保留アイコン画像46の表示態様の総変化可能回数)とが異なる場合があることを特徴とする。この構成により、これまでにないアイコン画像を利用した演出を行うことが可能になる。
In the gaming machine of the present invention, an acquisition means (for example, steps S123 and S124) for acquiring determination information when the start condition is satisfied, and determination of whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the determination information Special game determination means (for example, step S184), symbol fluctuation display means (for example, special
なお、本発明は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を判定情報に基づいて行うとともに、判定情報に応じたアイコン画像について表示態様を変更することができる各種の遊技機に適用できる。 The present invention determines whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the determination information, and various gaming machines capable of changing the display mode for the icon image corresponding to the determination information Applicable to.
1 遊技機、10 遊技盤、13 第1始動口、14 第2始動口、31 画像表示装置、35 演出図柄、45 変動アイコン画像、46 保留アイコン画像、50 台座画像、110 主制御基板、111 メインCPU、112 メインROM、113 メインRAM、120 演出制御基板、121 サブCPU、122 サブROM、123 サブRAM、140 ランプ制御基板、150 画像制御基板、151 ホストCPU、152 ホストRAM、153 ホストROM
DESCRIPTION OF
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、始動条件の成立に伴い判定情報を取得する取得手段と、前記判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、図柄の変動表示を行う図柄変動表示手段と、前記判定情報を所定の数を上限に記憶可能な記憶手段と、前記判定情報に基づいて、演出を実行制御可能な演出制御手段と、前記判定情報に応じたアイコン画像を、当該判定情報が前記特別遊技を実行するとの内容であることを期待させる第1表示態様と、前記第1表示態様とは異なり、当該判定情報が前記特別遊技を実行するとの内容であることを前記第1表示態様よりも期待させる第2表示態様とを含む複数の表示態様のうちのいずれか一の表示態様にて表示可能なアイコン画像表示手段と、変化アクションを実行するキャラクター画像を表示可能なキャラクター画像表示手段と、前記アイコン画像の表示態様が前記第1表示態様から前記第2表示態様に変化することを期待させる変化示唆画像を表示可能な変化示唆画像表示手段と、を備え、前記演出制御手段が制御する前記表示態様にかかる演出は、一の判定情報が前記特別遊技判定手段により判定された場合における、当該判定結果に基づく前記図柄の変動表示中に実行され得る前記一の判定情報に応じたアイコン画像の表示態様の変化の変化可能回数と、前記一の判定情報が未だ前記記憶手段に記憶されている状態における、前記一の判定情報以外の全ての判定情報に対応する前記図柄の変動表示中に実行され得る前記一の判定情報に応じたアイコン画像の表示態様の変化の変化可能回数とが異なる場合があり、前記アイコン画像の表示態様が変化する前に前記キャラクター画像による前記変化アクションを実行し、当該変化アクションに連動して前記変化示唆画像を前記アイコン画像に重畳して表示した後に当該変化示唆画像を消去し、当該変化示唆画像を消去した後に前記第1表示態様から表示態様が変化した前記第2表示態様のアイコン画像を表示する場合があることを特徴とする。 In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention has an acquisition means for acquiring determination information when a start condition is established, and whether or not to execute a special game advantageous to a player based on the determination information. and special game determination means for determining, on the basis of the determination result of the special game determination means, a symbol variation display means for performing variable display of symbols, and capable of storing storage means the determination information to the upper limit a predetermined number, Based on the determination information, an effect control means capable of controlling the execution, and an icon image corresponding to the determination information, a first display mode that expects the determination information to be the content of executing the special game If, Unlike the first display mode, the determination information of a plurality of display modes and a second display mode Ru is expected than the first display manner that the content of the executing the special game Any one of them Change an icon image display unit capable of displaying in the display mode, and character image display unit capable of displaying a character image to perform the change action, in the second display mode the display mode of the icon image from the first display form Change suggestion image display means capable of displaying a change suggestion image that is expected to be performed, and for the effect according to the display mode controlled by the effect control means, one determination information is determined by the special game determination means. In this case, the number of times that the change in the display mode of the icon image according to the one determination information that can be executed during the variation display of the symbol based on the determination result and the one determination information are still stored in the storage unit The one that can be executed during the variable display of the symbol corresponding to all the determination information other than the one determination information in the state stored in If a changeable number of changes of the display mode of the icon image according to the determination information is different there is, executes the change action by the character image before the display mode of the icon image changes, to the change action The second display mode in which the display mode is changed from the first display mode after erasing the change suggestion image after erasing the change suggestion image in conjunction with displaying the change suggestion image superimposed on the icon image and wherein there Rukoto case of displaying the icon image.
本発明の遊技機は、始動条件の成立に伴い判定情報を取得する取得手段(例えばステップS123、S124)と、判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う特別遊技判定手段(例えばステップS184)と、特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、図柄の変動表示を行う図柄変動表示手段(例えば特別図柄表示装置20、21)と、判定情報を所定の数を上限に記憶可能な記憶手段(例えばメインRAM113)と、判定情報に基づいて、演出を実行制御可能な演出制御手段(例えばサブCPU121)と、判定情報に応じたアイコン画像(例えばアイコン画像45、46)を、当該判定情報が特別遊技を実行するとの内容であることを期待させる第1表示態様(例えば白アイコン)と、第1表示態様とは異なり、当該判定情報が特別遊技を実行するとの内容であることを第1表示態様よりも期待させる第2表示態様(例えば青アイコン)とを含む複数の表示態様のうちのいずれか一の表示態様にて表示可能なアイコン画像表示手段(例えば画像表示装置31)と、変化アクションを実行するキャラクター画像(例えばキャラクター画像47A)を表示可能なキャラクター画像表示手段(例えば画像表示装置31)と、アイコン画像の表示態様が第1表示態様から第2表示態様に変化することを期待させる変化示唆画像(例えば衝突画像49)を表示可能な変化示唆画像表示手段(例えば画像表示装置31)と、を備え、演出制御手段が制御する表示態様にかかる演出は、一の判定情報が特別遊技判定手段により判定された場合における、当該判定結果に基づく図柄の変動表示中に実行され得る一の判定情報に応じたアイコン画像(例えば変動アイコン画像45)の表示態様の変化の変化可能回数と、一の判定情報が未だ記憶手段に記憶されている状態における、一の判定情報以外の全ての判定情報に対応する図柄の変動表示中に実行され得る一の判定情報に応じたアイコン画像(例えば保留アイコン画像46)の表示態様の変化の変化可能回数(例えば保留段階における保留アイコン画像46の表示態様の総変化可能回数)とが異なる場合があり、アイコン画像の表示態様が変化する前にキャラクター画像による変化アクションを実行し、当該変化アクションに連動して変化示唆画像をアイコン画像に重畳して表示した後に当該変化示唆画像を消去し、当該変化示唆画像を消去した後に第1表示態様から表示態様が変化した第2表示態様のアイコン画像を表示する場合があることを特徴とする。この構成により、これまでにないアイコン画像を利用した演出を行うことが可能になる。
In the gaming machine of the present invention, an acquisition means (for example, steps S123 and S124) for acquiring determination information when the start condition is satisfied, and determination of whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the determination information and special game determination means for performing (e.g., step S184), based on the determination result of the special game determination means, predetermined and symbol variation display means for performing variable display of symbols (e.g., special symbol display device 20, 21), determination information Storage means (for example, the main RAM 113) that can store up to the upper limit, effect control means (for example, the sub CPU 121) that can control the execution based on the determination information, and an icon image (for example, an icon image) according to the determination information the 45, 46), the first display mode to expect that the contents of the decision information to perform the special game (e.g. white icon), the first display mode Any one of a plurality of display modes including a Unlike, the second display mode in which the determination information is Ru is expected than in the first display manner that the content of the executing the special game (for example, blue icon) Icon image display means (for example, image display device 31) that can be displayed in the display mode, and character image display means (for example, image display device 31) that can display a character image (for example, character image 47A) for executing a change action. A change suggestion image display means (for example, the image display device 31) capable of displaying a change suggestion image (for example, the collision image 49) that is expected to change the display mode of the icon image from the first display mode to the second display mode; The display according to the display mode controlled by the effect control means is the result when the one determination information is determined by the special game determination means. The number of possible changes in the display mode change of the icon image (for example, the variation icon image 45) according to one determination information that can be executed during the variation display of the symbol based on the determination result, and one determination information are still stored in the storage means. Change in the display mode of the icon image (for example, the hold icon image 46) corresponding to one determination information that can be executed during the variable display of the symbols corresponding to all the determination information other than the one determination information If changeable count and (e.g. total change allowable number of the display mode of the held
Claims (1)
前記判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて図柄の変動表示を行う図柄変動表示手段と、
前記判定情報を所定の数を上限に記憶可能な記憶手段と、
前記判定情報に基づいて、演出を実行制御可能な演出制御手段と、
前記判定情報に応じたアイコン画像を、第1表示態様と前記第1表示態様とは異なる第2表示態様とを含む複数の表示態様のうちのいずれか一の表示態様にて表示可能なアイコン画像表示手段と、を備え、
前記演出制御手段が制御する前記表示態様にかかる演出は、
一の判定情報が前記特別遊技判定手段により判定された場合における、当該判定結果に基づく前記図柄の変動表示中に実行され得る前記一の判定情報に応じたアイコン画像の表示態様の変化の変化可能回数と、前記一の判定情報が未だ前記記憶手段に記憶されている状態における、前記一の判定情報以外の全ての判定情報に対応する前記図柄の変動表示中に実行され得る前記一の判定情報に応じたアイコン画像の表示態様の変化の変化可能回数とが異なる場合がある
ことを特徴とする遊技機。 Acquisition means for acquiring determination information when the start condition is established;
Special game determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the determination information;
Symbol variation display means for performing symbol variation display based on the determination result of the special game determination means;
Storage means capable of storing the determination information up to a predetermined number;
Based on the determination information, the production control means capable of performing the production control,
An icon image that can display an icon image according to the determination information in any one of a plurality of display modes including a first display mode and a second display mode different from the first display mode. Display means,
The effect concerning the display mode controlled by the effect control means is
When one determination information is determined by the special game determination means, a change in the display mode of the icon image according to the one determination information that can be executed during the variation display of the symbol based on the determination result is possible. The one determination information that can be executed during the variable display of the symbol corresponding to all the determination information other than the one determination information in a state where the number of times and the one determination information are still stored in the storage unit The game machine characterized by the fact that the number of possible changes in the display mode of the icon image according to the game may differ.
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