JP2018075153A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can improve the amusement when displaying a meter in multiple pieces.SOLUTION: A game machine includes performance means which, when a specific value is updated, selects any of multiple update performances and carries out the selected update performance. The game machine can display multiple meters in a switching manner. The performance means varies a selection ratio of the update performances to be carried out, according to a case in which the specific value is suggested in one of the multiple meters or a case in which the specific value is suggested in another meter different from the one of the multiple meters.SELECTED DRAWING: Figure 23

Description

本発明は、遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs a game.

遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。   As a gaming machine, a predetermined number of bets are set, and a slot machine in which a plurality of types of identification information are variably displayed based on a start operation, and a gaming medium such as a gaming ball is played by a launching device. And a pachinko gaming machine in which a plurality of types of identification information are variably displayed when a game medium is won in a starting area such as a prize opening provided in the gaming area.

こうした遊技機の演出において体力メーターが用いられることがある。特許文献1には、体力メーターのメモリを減少させる演出が開示されている。   A physical strength meter may be used in the production of such a gaming machine. Patent Document 1 discloses an effect of reducing the memory of the physical strength meter.

特開2016−104113号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2006-104113

体力メーターは体力量を示唆するものであるが、体力量が多い場合、メーターを複数に分けて表示することが考えられる。   The physical strength meter suggests the amount of physical strength, but when the amount of physical strength is large, it can be considered that the meter is divided into a plurality of displays.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、メーターを複数に分けて表示したときの興趣を向上可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving interest when a meter is divided into a plurality of displays.

(1)遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、スロットマシン1等)であって、更新条件の成立(例えば、ベル、スイカ、チェリーの当選等)を契機に特定数値(例えば、体力等)を更新する更新手段(例えば、メイン制御部41等)と、前記更新手段により更新された前記特定数値が所定値(例えば、0等)に到達した場合に、所定制御(例えば、AT等)を行うことが可能な所定制御手段(例えば、メイン制御部41等)と、前記特定数値を示唆するメーター(例えば、メーターM等)を表示するメーター表示手段(例えば、サブ制御部91等)と、前記更新手段により前記特定数値が更新されるときに、複数の更新演出(例えば、通常攻撃、特別攻撃等)のうちのいずれかの更新演出を選択し、選択された更新演出を実行する演出手段(例えば、サブ制御部91等)と、を備え、前記メーター表示手段は、前記特定数値に応じて複数のメーター(例えば、メーターM1、M2、M3)を切り替えて表示可能であり(例えば、特定数値の初期値が25で所定値が0の場合、図16(a)に示されるように体力25〜20はメーターM1、体力20〜10はメーターM2、体力10〜0はメーターM3に切り替えて表示可能である)、前記演出手段は、複数のメーターのうちの一のメーターで前記特定数値が示唆されているときと、前記一のメーターとは異なる他のメーターで前記特定数値が示唆されているときとで、実行する更新演出の選択割合が異なる(例えば、図23(a)において、一のメーターM1が表示されているときは特別攻撃は90%で選択され、メーターM2、M3が表示されているときは特別攻撃は10%で選択される)遊技機。   (1) A gaming machine capable of playing a game (for example, slot machine 1 or the like), and when a renewal condition is satisfied (for example, winning of a bell, watermelon, cherry, etc.), a specific numerical value (for example, physical strength, etc.) ) And a predetermined control (for example, AT) when the specific numerical value updated by the updating unit reaches a predetermined value (for example, 0). Predetermined control means (for example, the main control unit 41, etc.) capable of performing metering, and meter display means (for example, the sub control unit 91, etc.) for displaying a meter (for example, the meter M) that suggests the specific numerical value When the specific numerical value is updated by the updating means, an update effect is selected from among a plurality of update effects (for example, a normal attack, a special attack, etc.), and the selected update effect is executed. hand (For example, the sub-control unit 91), and the meter display means can switch and display a plurality of meters (for example, meters M1, M2, M3) according to the specific numerical value (for example, specific When the initial value is 25 and the predetermined value is 0, as shown in FIG. 16A, the physical strength 25 to 20 is switched to the meter M1, the physical strength 20 to 10 is switched to the meter M2, and the physical strength 10 to 0 is switched to the meter M3. When the specific numerical value is suggested by one meter among a plurality of meters, and the specific numerical value is suggested by another meter different from the one meter. (For example, in FIG. 23A, when one meter M1 is displayed, the special attack is selected at 90% and the meter M is selected. , M3 special attack is selected by 10% when it is displayed) game machine.

このような構成によれば、一のメーターと他のメーターで更新演出の選択割合が異なることでメリハリがつき、単調にならずに演出への注目を高め、興趣を向上可能となる。   According to such a configuration, the selection ratio of the update effect is different between one meter and the other meter, so that the sharpness is added, and attention to the effect is increased without being monotonous, and the interest can be improved.

更新条件は、役の当選に限らず、遊技機で発生する事象に係る条件であればよい。例えば、ある役が所定回数連続して当選したこと、演出用スイッチ56が操作されたことなども更新条件として挙げられる。特定数値は体力に限るものではなく、建造物の耐久度、乗り物(宇宙船、ロボット等)の耐久度、闘気、気合など数値化可能なものであればよい。更新手段は、更新条件の成立により必ず更新を行ってもよいし、必ずしも更新を行わなくてもよい。また、特定数値の更新とは、特定数値を増加、または減少させることをいう。特定数値の増加方法として、特定数値に更新量を加算する、または特定数値に更新量を乗算するなどが挙げられるが、特定数値が増加可能な方法であれば、どのような増加方法であってもよい。特定数値の減少方法として、特定数値から更新量を減算する、または特定数値を更新量で除算するなどが挙げられるが、特定数値が減少可能な方法であれば、どのような現象方法であってもよい。所定値は、0に限るものではなく、どのような数値であってもよい。また、所定値は、メーター演出中に変化してもよい。所定値が変化する例として、メーター演出中のレア役(発生確率が概ね1/50以下の役)の当選により、遊技者が有利になるように変化させることが挙げられる。   The update condition is not limited to winning a winning combination, but may be a condition related to an event occurring in the gaming machine. For example, the fact that a certain winning combination has been won a predetermined number of times and that the effect switch 56 has been operated can also be mentioned as the update condition. The specific numerical value is not limited to physical strength, but may be any numerical value such as the durability of the building, the durability of the vehicle (spacecraft, robot, etc.), the fighting spirit, and the spirit. The update unit may or may not always update the update condition when the update condition is satisfied. In addition, updating the specific numerical value means increasing or decreasing the specific numerical value. Examples of the method for increasing the specific numerical value include adding the update amount to the specific numerical value, or multiplying the specific numerical value by the update amount. Also good. The specific value can be decreased by subtracting the update amount from the specific value or dividing the specific value by the update amount. Also good. The predetermined value is not limited to 0, and may be any numerical value. Further, the predetermined value may change during the meter production. As an example in which the predetermined value changes, there is a case where the player becomes advantageous by winning a rare combination (probability having an occurrence probability of approximately 1/50 or less) during the meter production.

更新演出は、遊技者の操作を伴うものであってもよいし、遊技者の操作が不要なものであってもよい。例えば、メーターを更新する際に、「ボタンを連打せよ!」のようなメッセージを液晶表示器51に表示させ、演出用スイッチ56の遊技者による操作とともに更新演出を行うようにしてもよい。   The update effect may be accompanied by a player's operation, or may not require a player's operation. For example, when the meter is updated, a message such as “Press the button repeatedly!” May be displayed on the liquid crystal display 51, and an update effect may be performed together with the operation of the effect switch 56 by the player.

所定制御として、遊技者にとって有利となる制御と、遊技者にとって有利とならない制御とが挙げられる。   Examples of the predetermined control include control that is advantageous to the player and control that is not advantageous to the player.

遊技者にとって有利となる制御はATに限らず、所定入賞役の当選確率が向上した状態(ビッグボーナス、レギュラーボーナス、チャレンジボーナス、RTなど)とする制御や、有利状態へ遷移するための抽選を行う制御や、制御遊技者にとってさらに有利となる特定の状態に制御される確率が向上した状態(確率変動状態)、達成条件を提示して所定期間において当該達成条件を成立させることにより特定の状態に制御されることを示唆する状態(ミッション)など、どのような状態であってもよい。   Controls that are advantageous to the player are not limited to ATs, and control that makes the winning probability of a predetermined winning combination improved (big bonus, regular bonus, challenge bonus, RT, etc.) and lottery for transitioning to an advantageous state A state in which the probability of being controlled, a probability of being controlled to a specific state that is more advantageous for the control player (probability variation state), and an achievement condition are presented and the achievement condition is satisfied for a predetermined period It may be in any state such as a state (mission) that suggests being controlled.

遊技者にとって有利とならない制御には、有利度が変化しない(現状維持)制御、または、有利度が低い状態に遷移するなどの制御が挙げられる。例えば、CZに突入したが、ATが当選しなかった場合は、CZより有利度が低い通常状態へ制御されるので、このような制御が遊技者にとって有利とならない制御として挙げられる。   Controls that are not advantageous to the player include control in which the advantage does not change (maintenance is maintained), or control such as transition to a state in which the advantage is low. For example, if the player enters the CZ but the AT does not win, the control is performed in a normal state having a lower advantage than the CZ, and thus such control is cited as a control that does not give an advantage to the player.

遊技者にとって有利とならない制御とする場合のメーター演出の例として、図14で示したメーターMを、敵キャラの体力ではなく、自キャラの体力とした演出が挙げられる。自キャラの体力が所定値0になることにより、敵キャラに負けてしまう失敗演出である。   As an example of the meter effect when the control is not advantageous to the player, there is an effect in which the meter M shown in FIG. 14 is not the physical strength of the enemy character but the physical strength of the own character. This is an unsuccessful production that loses to the enemy character when the physical strength of the player character becomes 0.

「特定数値が所定値に到達した場合に、所定制御を行うことが可能…(A)」には、特定数値が所定値に到達する前に、内部的に所定制御(例えば、AT)を行うことが可能であるが、特定数値が所定値に到達するまで待機する制御も含む。こうした制御として、例えば、ATに当選し、ATに制御可能であるが、特定数値が所定値に到達する演出を行う場合の制御が挙げられる。また、(A)に示される制御では、特定数値が所定値に到達した場合に、「直ちに」所定制御を行うことが可能となってもよいし、到達して「Nゲーム後(Nは1以上の整数)」に所定制御を行うことが可能となってもよい。   “When the specific numerical value reaches the predetermined value, it is possible to perform the predetermined control (A)”, the predetermined control (for example, AT) is internally performed before the specific numerical value reaches the predetermined value. Although it is possible, control including waiting until the specific numerical value reaches a predetermined value is also included. As such control, for example, there is control in a case where an AT is won and the AT can be controlled, but an effect that a specific numerical value reaches a predetermined value is performed. Further, in the control shown in (A), when the specific numerical value reaches the predetermined value, it may be possible to perform the predetermined control “immediately”, or after reaching “N games (N is 1 It may be possible to perform predetermined control on the above integer).

メーターは、計器、計量器であり、メーターMや、図29(b)に示したメーターのように、数値を連続的に表現するメーターや、図29(c)、図29(d)のように数値を離散的に表現するメーターであってもよい。また、メーターは、その状態で数値を直接的または間接的に示すものであってもよい。このようなものとして、例えば、メトロノームが挙げられる。メトロノームは、振り子の速さ(状態)でテンポの速さ(数値)を示している。   The meter is a meter, a measuring instrument, such as meter M or a meter that continuously expresses a numerical value, such as the meter shown in FIG. 29 (b), as shown in FIG. 29 (c) or FIG. 29 (d). The meter may express numerical values discretely. The meter may directly or indirectly indicate a numerical value in that state. As such a thing, a metronome is mentioned, for example. The metronome indicates the tempo speed (numerical value) by the speed (state) of the pendulum.

「特定数値を示唆するメーター」とは、特定数値を正確に示すメーターであってもよいし、おおよその特定数値を示すメーターであってもよい。また、あるときは特定数値を正確に示し、他のときはおおよその特定数値を示すメーターであってもよい。   The “meter indicating a specific numerical value” may be a meter that accurately indicates the specific numerical value, or may be a meter that indicates an approximate specific numerical value. In addition, the meter may indicate a specific numerical value accurately in some cases and an approximate specific numerical value in other cases.

「複数のメーターのうちの一のメーターで特定数値が示唆されているときと、一のメーターとは異なる他のメーターで特定数値が示唆されているときとで、実行する更新演出の選択割合が異なる」とは、他のメーターと更新演出の選択割合が異なるメーターが少なくとも1つあることを示している。従って、他のメーターと更新演出の選択割合が異なるメーターが複数あってもよい。例えば、4つのメーターを2つずつ2グループに分け、グループ内のメーターの変化量は同じとし、異なるグループのメーターの更新演出の選択割合を異なるようにしてもよい。また、複数のメーターの更新演出の選択割合がが互いに異なっていてもよい。   “When a specific numerical value is suggested by one meter of a plurality of meters, and when a specific numerical value is suggested by another meter different from the one meter, the selection ratio of the update production to be executed is “Different” indicates that there is at least one meter having a different selection ratio of update effects from other meters. Accordingly, there may be a plurality of meters having different selection ratios of update effects from other meters. For example, four meters may be divided into two groups, and the change amount of the meters in the group may be the same, and the selection ratio of the update effects of the meters in different groups may be different. Moreover, the selection ratio of the update effects of a plurality of meters may be different from each other.

(2)上記(1)の遊技機であって、前記一のメーターは、前記メーター表示手段により最初に表示されるメーター(例えば、メーターM1等)であり、前記他のメーターは、前記一のメーターの表示が終了した後に表示されるメーター(例えば、メーターM2、M3等)である。   (2) The gaming machine according to (1), wherein the one meter is a meter (for example, meter M1 or the like) that is first displayed by the meter display means, and the other meter is the one that is It is a meter (for example, meter M2, M3, etc.) displayed after the display of the meter is completed.

このような構成によれば、メーター演出における導入での注目を高めることができる。   According to such a configuration, it is possible to increase attention in the introduction of meter production.

(3)上記(1)の遊技機であって、前記一のメーターは、前記メーター表示手段により最後に表示されるメーター(例えば、メーターM3等)であり、前記他のメーターは、前記一のメーターの表示が行われるまでに表示されるメーター(例えば、メーターM1、M2等)である。   (3) In the gaming machine according to (1), the one meter is a meter (for example, a meter M3 or the like) displayed last by the meter display means, and the other meter is the one The meter is displayed before the meter is displayed (for example, meters M1, M2, etc.).

このような構成によれば、特定数値が所定値に達するか否かについて、注目度合いを好適に高めることができる。   According to such a configuration, it is possible to suitably increase the degree of attention as to whether or not the specific numerical value reaches a predetermined value.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機であって、前記更新演出には、前記更新手段により前記特定数値が更新される更新量が所定更新量(例えば4)より多いときに前記演出手段により選択されやすい特定更新演出(例えば、特別攻撃等)が含まれ、前記特定更新演出は、前記一のメーターが表示されているときに前記演出手段により選択されやすい(例えば、図23(a)において、一のメーターM1が表示されているときは特別攻撃は90%で選択され、メーターM2、M3が表示されているときは特別攻撃は10%で選択される)。   (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above, in the update effect, an update amount in which the specific numerical value is updated by the update unit is greater than a predetermined update amount (for example, 4) A specific update effect (for example, a special attack or the like) that is easily selected by the effect means is included, and the specific update effect is easily selected by the effect means when the one meter is displayed (for example, In FIG. 23A, the special attack is selected at 90% when one meter M1 is displayed, and the special attack is selected at 10% when the meters M2 and M3 are displayed.

このような構成によれば、特定数値の更新量が多い印象を遊技者に与えることができる。   According to such a configuration, it is possible to give the player an impression that the specific numerical value is updated much.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機であって、前記演出手段により実行された前記更新演出が、いずれの更新演出かを特定可能(例えば、ボールが星型になり、特別攻撃と特定可能)となった後に、前記メーターが変化する(図25(c))。   (5) The gaming machine according to any one of (1) to (4) above, wherein the update effect executed by the effect means can be specified as an update effect (for example, the ball becomes a star shape) Then, the meter changes after the special attack can be identified (FIG. 25 (c)).

このような構成によれば、メーターの表示量の変化に遊技者を注目させることができる。   According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to a change in the display amount of the meter.

(6)各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール2L、2C、2R等)を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機(例えば、スロットマシン1等)において、遊技の制御を行う遊技制御手段(例えば、メイン制御部41)と、遊技制御手段から送信された制御情報(例えば、コマンド等)に基づいて演出を行う演出制御手段(例えば、サブ制御部91等)と、遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(例えば、ストップスイッチ8L、8C、8R等)と、前記導出操作手段の操作態様(例えば、停止順等)を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段(例えば、ナビ報知、ナビ演出等)と、を備え、前記遊技制御手段は、表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段(例えば、内部抽選等)と、前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果が報知(例えば、ナビ報知等)の対象となる報知対象結果(例えば、報知対象役等)となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様(例えば、遊技者にとって有利な停止順等)が報知される報知状態(例えば、ナビ報知が実行される状態等)に制御する報知状態制御手段と、前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果に関する特定制御情報(例えば、第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンド等)を前記演出制御手段(例えば、サブ制御部91等)に対して送信する特定制御情報送信手段(例えば、内部当選コマンド設定処理)と、を含み、前記特定制御情報送信手段は、前記報知状態(例えば、ナビ報知が実行される状態等)に制御されているか否かに関わらず、前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果が前記報知対象結果(例えば、報知対象役等)となったときに、前記報知対象結果となった旨は特定できるが前記有利操作態様(例えば、遊技者にとって有利な停止順等)を特定できない前記特定制御情報(例えば、第2の内部当選コマンド等)を前記演出制御手段に対して送信するようにしてもよい。   (6) A variable display unit (for example, reels 2L, 2C, 2R, etc.) capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable is provided, and a display result is derived after variably displaying the variable display unit, In a gaming machine (for example, slot machine 1 or the like) that can generate a prize according to the display result, game control means (for example, main control unit 41) for controlling the game, and control information transmitted from the game control means Production control means (for example, sub-control unit 91 etc.) that produces an effect based on (for example, a command, etc.), and derivation operation means (for example, stop switches 8L, 8C, etc.) operated by the player to derive a display result 8R, etc.) and operation mode notification means (for example, navigation notification, navigation effects, etc.) capable of identifiable notification of the operation mode (for example, stop order) of the derivation operation unit, The technique control means determines prior display means (for example, internal lottery, etc.) for determining a display result that is allowed to be derived before the display result is derived, and determination of the preliminary determination means (for example, internal lottery, etc.). Advantageous operation mode advantageous for the player (for example, stop order advantageous for the player, etc.) when the result becomes a notification target result (for example, notification target role, etc.) to be notified (for example, navigation notification). Specific control information (e.g., first lottery) for notification state control means for controlling to a notification state (e.g., state where navigation notification is executed, etc.) and a determination result of the advance determination means (e.g., internal lottery etc.) Specific control information transmitting means (for example, internal winning command setting process) for transmitting the internal control command (1 internal winning command, second internal winning command, etc.) to the effect control means (for example, sub-control unit 91). Including Whether the specific control information transmitting unit is controlled to the notification state (for example, a state in which navigation notification is executed) is determined by the determination result of the prior determination unit (for example, internal lottery). Can be specified when the notification target result (for example, notification target combination, etc.) is reached, but the advantageous operation mode (for example, stop order advantageous for the player) cannot be specified. The specific control information (for example, the second internal winning command or the like) may be transmitted to the effect control means.

このような構成によれば、遊技制御手段と演出制御手段とを備えるものにおいて、演出制御手段側に不正がなされることで生じる問題を回避することができる。   According to such a configuration, in the case where the game control means and the effect control means are provided, it is possible to avoid a problem that occurs due to fraud on the effect control means side.

(7)各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール2L、2C、2R等)を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機(例えば、スロットマシン1等)において、遊技の制御を行う遊技制御手段(例えば、メイン制御部41等)と、遊技制御手段から送信された制御情報(例えば、コマンド等)に基づいて演出を行う演出制御手段(例えば、サブ制御部91等)と、遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(例えば、ストップスイッチ8L、8C、8R等)と、前記導出操作手段の操作態様(例えば、停止順等)を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段(例えば、ナビ報知、ナビ演出等)と、を備え、前記遊技制御手段は、表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段(例えば、内部抽選等)と、前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果毎に各々異なる数値(例えば、当選番号等)を設定する数値設定手段と、前記数値設定手段により設定された数値(例えば、当選番号等)に応じて所定制御(例えば、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等)を行う所定制御手段と、前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果が報知(例えば、ナビ報知等)の対象となる報知対象結果(例えば、報知対象役等)となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様(例えば、遊技者にとって有利な停止順等)が報知される報知状態(例えば、ナビ報知が実行される状態等)に制御する報知状態制御手段と、前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果に関する特定制御情報(例えば、第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンド等)を前記演出制御手段に対して送信する特定制御情報送信手段と、を含み、前記報知対象結果(例えば、報知対象役等)となったときに前記数値設定手段により設定される数値(例えば、当選番号等)として、所定の数値範囲(例えば、2〜19、23〜34等)からなる連続する数値が割り当てられており、前記特定制御情報送信手段は、少なくとも前記報知状態(例えば、ナビ報知が実行される状態等)以外の状態において、前記数値設定手段により設定された数値(例えば、当選番号等)が、前記所定の数値範囲(例えば、2〜19、23〜34等)であるときに、前記報知対象結果(例えば、報知対象役等)となった旨は特定できるが前記有利操作態様(例えば、遊技者にとって有利な停止順等)を特定できない前記特定制御情報(例えば、第2の内部当選コマンド等)を前記演出制御手段(例えば、サブ制御部91等)に対して送信するようにしてもよい。   (7) A variable display unit (for example, reels 2L, 2C, 2R, etc.) capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable is provided, and a display result is derived after variably displaying the variable display unit, In a gaming machine (for example, slot machine 1 or the like) that can generate a prize according to the display result, game control means (for example, main control unit 41 or the like) that controls the game, and control transmitted from the game control means Production control means (for example, sub-control unit 91) that produces an effect based on information (for example, commands), and derivation operation means (for example, stop switches 8L, 8C) that the player operates to derive display results. 8R, etc.) and operation mode notification means (for example, navigation notification, navigation effect, etc.) capable of identifiable notification of the operation mode (for example, stop order) of the derivation operation unit, The game control means determines prior determination means (for example, internal lottery, etc.) for determining a display result allowed to be derived before the display result is derived, and determination of the prior determination means (for example, internal lottery, etc.). Numerical value setting means for setting different numerical values (for example, winning numbers) for each result, and predetermined control (for example, setting of an internal winning flag) according to the numerical values (for example, winning numbers) set by the numerical value setting means , Navigation notification, command creation, reel 2L, 2C, 2R stop control, etc.) and the determination result of the advance determination means (eg, internal lottery, etc.) A notification state (for example, navigation notification) in which an advantageous operation mode (for example, a stop order advantageous for the player) that is advantageous to the player is notified when a target notification target result (for example, a notification target role) is obtained. Notification state control means for controlling to a state to be executed, etc., and specific control information (for example, first internal winning command, second internal winning command) regarding the determination result of the prior determination means (for example, internal lottery etc.) Etc.) to the production control means, and a numerical value (for example, set by the numerical value setting means when the notification target result (for example, a notification target role, etc.) is reached. , Winning numbers, etc.) are assigned consecutive numerical values in a predetermined numerical range (for example, 2-19, 23-34, etc.), and the specific control information transmitting means is at least in the notification state (for example, navigation In a state other than the state in which notification is executed, the numerical value (for example, the winning number) set by the numerical value setting means is the predetermined numerical range (for example, 2 to 19, 23 to 23). 34, etc.), the specific control cannot specify the advantageous operation mode (for example, stop order advantageous for the player, etc.), although it can be specified that the notification target result (for example, a notification target combination) has been obtained. Information (for example, the second internal winning command or the like) may be transmitted to the effect control means (for example, the sub control unit 91 or the like).

このような構成によれば、報知対象結果であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる数値が報知対象結果に対して割り当てられた所定の数値範囲であるか否かにより判定できるため、特定制御情報を送信する際の処理を簡素化できる。   According to such a configuration, whether or not the result is a notification target result can be determined by whether or not the numerical value used when performing the predetermined control is within a predetermined numerical range assigned to the notification target result. Thus, it is possible to simplify the processing when transmitting the specific control information.

(8)遊技を行う遊技機(例えば、スロットマシン1等)において、第1の制御手段(例えば、メイン制御部41等)と、前記第1の制御手段から受信した制御情報に応じて制御を行う第2の制御手段(例えば、サブ制御部91等)と、を備え、前記第1の制御手段(例えば、メイン制御部41等)は、1単位の遊技(例えば、ゲーム等)における第1のタイミング(例えば、ゲームの開始時等)と第2のタイミング(例えば、ゲームの終了時等)を含む複数のタイミング毎に前記第1の制御手段(例えば、メイン制御部41等)の制御状態を特定可能な複数種類の状態制御情報(例えば、制御状態コマンド等)を前記第2の制御手段(例えば、サブ制御部91等)に対して送信する状態制御情報送信手段を含み、前記状態制御情報送信手段が一のタイミングにおいて送信する複数種類の状態制御情報(例えば、制御状態コマンド等)は、第1のタイミング(例えば、ゲームの開始時等)と第2のタイミング(例えば、ゲームの終了時等)で変化しない制御状態(例えば、遊技者にとって有利な停止順等)を特定可能な第1の状態制御情報(例えば、制御状態コマンド2等)と、第1のタイミング(例えば、ゲームの開始時等)と第2のタイミング(例えば、ゲームの終了時等)で変化し得る制御状態(例えば、遊技状態等)を特定可能な第2の状態制御情報(例えば、制御状態コマンド1等)と、を含み、前記状態制御情報送信手段は、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても共通の制御(例えば、制御状態コマンド一括設定処理等)にて複数種類の状態制御情報(例えば、制御状態コマンド等)を送信することを特徴としている。   (8) In a gaming machine that performs a game (for example, slot machine 1 or the like), control is performed in accordance with the first control means (for example, the main control unit 41 or the like) and the control information received from the first control means. Second control means (for example, sub-control unit 91) to perform, the first control means (for example, main control unit 41) is the first in one unit game (for example, a game). Control state of the first control means (for example, the main control unit 41) at a plurality of timings including the timing (for example, the start of the game) and the second timing (for example, the end of the game) Including state control information transmitting means for transmitting a plurality of types of state control information (for example, control state commands) to the second control means (for example, sub-control unit 91). Information transmission means A plurality of types of state control information (for example, control state commands) transmitted at one timing are the first timing (for example, the start of the game) and the second timing (for example, the end of the game). First state control information (for example, control state command 2 or the like) that can specify a control state that does not change (for example, stop order that is advantageous to the player) and the first timing (for example, at the start of the game) And second state control information (for example, control state command 1 or the like) that can specify a control state (for example, a gaming state or the like) that can change at a second timing (for example, at the end of the game). The state control information transmitting means is configured to use a plurality of types of state control information by common control (for example, control state command batch setting processing) at any timing among the plurality of timings. For example, it is characterized by transmitting the control status command).

このような構成によれば、1単位の遊技における第1のタイミングと第2のタイミングで変化しない制御状態を特定可能な第1の状態制御情報と、1単位の遊技における第1のタイミングと第2のタイミングで変化し得る制御状態を特定可能な第2の状態制御情報と、を含む複数種類の状態制御情報を、1単位の遊技における第1のタイミングと第2のタイミングを含む複数のタイミング毎に送信する構成において、いずれのタイミングにおいても共通の制御にてこれら複数種類の状態制御情報を送信するので、第2の制御手段側で第1の制御手段の制御状態を詳細に把握しつつ、第1の制御手段が状態制御情報を送信する際のプログラム容量を削減することができる。   According to such a configuration, the first state control information that can specify the control state that does not change at the first timing and the second timing in one unit game, the first timing and the first in one unit game A plurality of types of state control information including second state control information capable of specifying a control state that can change at two timings, and a plurality of timings including a first timing and a second timing in one unit of game. In the configuration of transmitting each time, the plurality of types of state control information are transmitted by common control at any timing, so that the second control unit side can grasp the control state of the first control unit in detail. The program capacity when the first control means transmits the state control information can be reduced.

本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine of the Example to which this invention was applied. スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the internal structure of a slot machine. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. メイン制御部の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a main control part. メイン制御部が実行するメイン処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the main process which a main control part performs. メイン制御部が送信する第1の内部当選コマンドにおける特別役の当選番号及び送信用番号を示す図である。It is a figure which shows the winning number and transmission number of the special role in the 1st internal winning command which a main control part transmits. メイン制御部が送信する第2の内部当選コマンドにおける一般役及び再遊技役の当選番号及び送信用番号を示す図である。It is a figure which shows the winning number and transmission number of the general combination and re-game combination in the 2nd internal winning command which a main control part transmits. メイン制御部が送信する押し順コマンドにおけるナビ番号を示す図である。It is a figure which shows the navigation number in the pushing order command which a main control part transmits. メイン制御部が行う内部当選コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the internal winning command setting process which a main control part performs. メイン制御部が行う押し順コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the pushing order command setting process which a main control part performs. メイン制御部が行う入賞判定コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the winning determination command setting process which a main control part performs. サブ制御部が実行するタイマ割り込み処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process which a sub-control part performs. メーター演出の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of meter production. メーターの表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of a meter. 体力割り当て例を示す図である。It is a figure which shows the example of physical strength allocation. メーターの変化量及び不定間隔メーターを示す図である。It is a figure which shows the variation | change_quantity of a meter, and an indefinite interval meter. 一のメーターに他のメーターよりも多い体力が割り当てられたメーターを示す図である。It is a figure which shows the meter by which more physical strength was allocated to one meter than the other meter. 体力の異なる敵キャラを同じ数のメーターを用いて表示する場合の体力の割り当て例を示す図である。It is a figure which shows the example of allocation of the physical strength in the case of displaying enemy characters with different physical strength using the same number of meters. 一のメーターが最後に表示されるメーターとする場合の割り当て例を示す図である。It is a figure which shows the example of allocation in case one meter is set as the meter displayed at the end. 更新演出で用いられる各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows the various tables used by an update effect. サブ制御部が実行するCZ処理(第1メーター演出及び第2メーター演出)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the CZ process (1st meter production and 2nd meter production) which a sub-control part performs. 第3メーター演出における各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows the various tables in a 3rd meter effect. 各攻撃態様を示す図である。It is a figure which shows each attack aspect. いずれの更新演出かを特定可能となった後に、メーターMが変化する様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that the meter M changes after it becomes possible to specify which update effect. サブ制御部が実行するCZ処理(第3メーター演出)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the CZ process (3rd meter production) which a sub-control part performs. 第4メーター演出における各テーブルを示す図である。It is a figure showing each table in the 4th meter production. サブ制御部が実行するCZ処理(第4メーター演出)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the CZ process (4th meter production) which a sub-control part performs. バータイプのメーターの表示態様及び他のメーター態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode and other meter mode of a bar type meter. メイン制御部がサブ制御部に対して送信する制御状態コマンドについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the control state command which a main control part transmits with respect to a sub-control part. メイン制御部が実行するゲーム開始時送信コマンド設定処理の制御内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the control content of the transmission command setting process at the time of the game start which a main control part performs. メイン制御部が実行する制御状態コマンド一括設定処理の制御内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the control content of the control status command batch setting process which a main control part performs. メイン制御部が実行するコマンド設定処理の制御内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the control content of the command setting process which a main control part performs. メイン制御部が実行するゲーム終了時送信コマンド設定処理の制御内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the control content of the transmission command setting process at the time of the game completion which a main control part performs.

本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施形態に基づいて以下に説明する。   The form for implementing the slot machine which concerns on this invention is demonstrated below based on embodiment.

本発明が適用されたスロットマシンの実施形態について図面を用いて説明すると、本実施形態のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。   An embodiment of a slot machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, a slot machine 1 of the present embodiment includes a housing 1a having an open front surface and a side of the housing 1a. And a front door 1b pivotally supported at the end.

本実施形態のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。   Inside the casing 1a of the slot machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 2, reels 2L, 2C, 2R (hereinafter, left reel, middle reel, right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are arranged. ) Are juxtaposed in the horizontal direction, and as shown in FIG. 1, three consecutive symbols out of the symbols arranged on the reels 2L, 2C, 2R can be seen from the see-through window 3 provided on the front door 1b. Are arranged as follows.

リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「赤7」、「青7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「チェリーa」、「チェリーb」、「ベル」、「リプレイa」、「リプレイb」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。   As shown in FIG. 3, “red 7”, “blue 7”, “white 7”, “BAR”, “watermelon”, “cherry a”, “cherry” are respectively provided on the outer peripheral portions of the reels 2L, 2C, 2R. A plurality of identifiable symbols such as “b”, “bell”, “replay a”, “replay b”, and “plum” are drawn in a predetermined order. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in upper, middle, and lower three stages in the see-through window 3 provided at the approximate center of the front door 1b.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転されることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール2L、2C、2Rの回転が停止されることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   The reels 2L, 2C, and 2R are rotated by reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 4) provided in correspondence with each other, so that the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are continuous with the see-through window 3. On the other hand, when the reels 2L, 2C, and 2R are stopped from rotating, three consecutive symbols are derived and displayed on the fluoroscopic window 3 as display results.

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。   Inside the reels 2L, 2C, and 2R are reel sensors 33L, 33C, and 33R that detect a reference position for each of the reels 2L, 2C, and 2R, and a reel LED 55 that irradiates the reels 2L, 2C, and 2R from the back side. , Is provided. The reel LED 55 includes 12 LEDs corresponding to three consecutive symbols of the reels 2L, 2C, and 2R, and can irradiate each symbol independently.

前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。   A display area 51a of a liquid crystal display 51 (see FIG. 1) is disposed at a position on the front side (player side) of each reel 2L, 2C, 2R of the front door 1b. The liquid crystal display 51 has a transmissive liquid crystal panel in a state where no voltage is applied to the liquid crystal element, and the transmissive area 51b corresponding to the transmissive window 3 of the display area 51a and the transmissive window 3 are interposed. Thus, the reels 2L, 2C, and 2R can be visually recognized from the player side.

前面扉1bには、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施形態では後述するRT0〜4の規定数として3、RBの規定数として2が定められている)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いられる演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。   As shown in FIG. 1, on the front door 1b, there are a medal insertion portion 4 into which medals can be inserted, a medal payout exit 9 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a player's own game value). In the range, the maximum bet number among the specified number of bets determined according to the gaming state (in this embodiment, 3 is defined as the defined number of RT0 to RT4 described later, and 2 is defined as the defined number of RBs). The MAXBET switch 6 that is operated when setting the medals, and the medals stored as credits and the medals used for setting the bet amount are settled (the medals used for setting the credit and bet number are returned) Adjusting switch 10 that is operated when starting the game, start switch 7 that is operated when starting the game, and stop that is operated when stopping the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R. Switch 8L, 8C, 8R, effect switch 56 to be used in effect are respectively provided so as to be operated by the player.

本実施形態における遊技状態には、上述したRT0〜4、RB、BB(RB)がある。RT0〜4、RB、BB(RB)のうち、RB及びBBが1ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、RT0〜4のうちRT0、2、4は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT1、3に比較して高い点において、RT1、3よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT0、2、4のうちRT0、2は、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT4に比較して高い点において、RT4よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT2は、後述のARTのゲーム数が上乗せされる可能性が高い点においてRT0よりも遊技者にとって有利な状態といえる。   The gaming state in the present embodiment includes the above-described RT0 to 4, RB, and BB (RB). Among RT0 to 4, RB, and BB (RB), RB and BB have the highest medal payout rate per game and are the most advantageous gaming state. RT0, RT2 and RT4 of RT0-4 have a higher probability of winning a re-gamer, and the payout rate of medals per game is higher than RT1 and 3, compared to RT1 and RT3. It can be said that this is an advantageous state for the player. RT0, 2 of RT0, 2, 4 can be said to be more advantageous to the player than RT4 in that the payout rate of medals per game is higher than RT4. RT2 can be said to be more advantageous to the player than RT0 in that there is a high possibility that the number of ART games described later will be added.

なお、本実施形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。   In the present embodiment, among the three reels 2L, 2C, and 2R that have started to rotate, the reel that stops first is referred to as a first stop reel, and the stop is referred to as a first stop. Similarly, the reel that stops second is called the second stop reel, the stop is called second stop, the reel that stops third is called the third stop reel, and the stop is the third stop. Alternatively, it is called final stop.

また、前面扉1bには、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。   Further, as shown in FIG. 1, the front door 1b shows a credit indicator 11 for displaying the number of medals stored as credits, the number of medals paid out due to the occurrence of a winning, and the contents when an error occurs. A game auxiliary display 12 for displaying an error code, information for identifying the stop order of reels by navigation notification described later, a 1BETLED 14 for informing that the betting number is set to 1, and 2 betting numbers are set. 2BETLED 15 to notify that the bet is set, 3BETLED 16 to notify that the bet number is set to 3, the insertion request LED 17 to notify that the medal can be inserted is lit, and the game by operating the start switch 7 A start valid LED 18 for notifying that the start operation is valid by lighting, wait (the previous game (Waiting for starting reel rotation since a certain period of time has not elapsed since the beginning) A waiting LED 19 that lights up to indicate that it is in progress, and a replaying LED 20 that lights up to indicate that a replay game is in progress The game display section 13 is provided.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられており、演出用スイッチ56の内部には、演出用スイッチ56の操作が有効である旨を点灯により報知する演出用LED56a(図4参照)が設けられている。   Inside the MAXBET switch 6, there is provided a BET switch valid LED 21 (see FIG. 4) for notifying that the setting operation of the bet amount by the operation of the MAXBET switch 6 is valid, and stop switches 8L, 8C, The left, middle, and right stop valid LEDs 22L, 22C, and 22R (see FIG. 4) are provided inside the 8R to notify that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, and 8R is valid by lighting. An effect LED 56a (see FIG. 4) for notifying that the operation of the effect switch 56 is effective is provided inside the effect switch 56.

前面扉1bの内側には、図2に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定の契機に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定の契機に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1aの内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31、投入メダルセンサ31の上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ26を有するメダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。   Inside the front door 1b, as shown in FIG. 2, a reset switch 23 for detecting a reset operation for releasing an error state to be described later and a stop state to be described later by a predetermined key operation, and changing a set value to be described later A set value display 24 that displays the set value at that time while checking the set value, and a hit that controls to a stop state (a state in which the progress of the game is restricted until a reset operation is performed) at a predetermined trigger A stop switch 36a for selecting the validity / invalidity of the stop function, automatic control for automatic settlement processing (processing to settle (return) medals stored as credits regardless of the player's operation) at a predetermined opportunity An automatic settlement switch 36b for selecting validity / invalidity of the settlement function, and a flow path for medals inserted from the medal insertion section 4 are provided in a hopper tank 34a (described later) provided inside the housing 1a. 2) or a medal payout port 9 for selectively switching to one of the flow path switching solenoid 30 and the medal insertion unit 4, and a medal sensor 31 for detecting a medal that has flowed to the hopper tank 34a side. A medal selector 29 having an insertion port sensor 26 for detecting insertion of a foreign object on the upstream side of the insertion medal sensor 31 and a door open detection switch 25 (see FIG. 4) for detecting the open state of the front door 1b are provided.

筐体1aの内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R(図4参照)、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図4参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図4参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図4参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。   In the housing 1a, as shown in FIG. 2, the reel reference positions of the reels 2L, 2C, and 2R, the reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 4), and the reels 2L, 2C, and 2R are respectively shown. A reel unit 2 comprising detectable reel sensors 33L, 33C, 33R (see FIG. 4), an external output board 1000 (see FIG. 4) for outputting an external output signal, and a medal inserted from the medal insertion unit 4 are stored. Hopper tank 34a, a hopper motor 34b for paying out medals stored in the hopper tank 34a from the medal payout opening 9 (see FIG. 4), and a payout sensor 34c for detecting the medals paid out by driving the hopper motor 34b (see FIG. 4). A hopper unit 34 and a power supply box 100 are provided.

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ35a(図4参照)が設けられている。   On the side of the hopper unit 34, an overflow tank 35 is provided for storing medals overflowing from the hopper tank 34a. Inside the overflow tank 35, a full tank sensor 35a (see FIG. 4) is provided for detecting that the stored medal has become full.

電源ボックス100の前面には、図2に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   As shown in FIG. 2, a function key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state is provided on the front surface of the power supply box 100, and functions as a reset switch for canceling an error state or a stop state in normal times. In the setting change state, a reset / setting switch 38 that functions as a setting switch for changing a setting value of a winning probability (outtake rate) of internal lottery described later, and a power source that is operated when turning on / off the power source A switch 39 is provided.

なお、電源ボックス100は、筐体1aの内部に設けられており、さらに前面扉1bは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。   The power supply box 100 is provided inside the housing 1a, and the front door 1b can be opened by a predetermined key operation held by a store clerk or the like. The set key switch 37, the reset / setting switch 38, and the power switch 39 are operated only by a person such as a store clerk who has the key, and cannot be operated by the player. The same applies to the reset switch 23 detected by a predetermined key operation. In particular, since the setting key switch 37 requires further key operation after the front door 1b is opened by key operation, only the store clerk possessing the key for operating the setting key switch 37 among the game store clerk. Operation is possible.

本実施形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、後述するRT0〜4における規定数の賭数として3枚が定められ、後述するRBにおける規定数の賭数として2枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When a game is played in the slot machine 1 of the present embodiment, first, medals are inserted from the medal insertion unit 4 or a bet number is set using credits. To use the credit, the MAXBET switch 6 may be operated. When a predetermined number of bets determined according to the gaming state are set, the winning line LN (see FIG. 1) becomes valid, and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the state where the game can be started. Become. In the present embodiment, three bets are defined as a specified number of bets in RT0 to 4 described later, and two bets are determined as a specified number of bets in RB described later. When the bet number is set, the winning line LN becomes valid. In addition, when a medal is inserted exceeding the maximum number out of the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施形態では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。   The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the perspective windows 3 of the reels 2L, 2C, and 2R is a winning symbol combination. In this embodiment, as shown in FIG. 1, only the winning line LN set across the symbols arranged in the horizontal direction in the middle stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the middle stage of the reel 2R, that is, the middle stage, is used as the winning line. It has been established. In the present embodiment, only one pay line is applied, but a plurality of pay lines may be applied.

また、本実施形態では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。   In this embodiment, invalid lines LM1 to LM1 are set apart from the winning line LN in order to make it easy to recognize that the winning line LN has a combination of symbols constituting the winning line. The invalid lines LM1 to LM4 are not determined based on the combination of symbols arranged in the invalid lines LM1 to LM4. When the combination of symbols constituting a specific prize is arranged on the winning line LN, the invalid line is displayed. When a combination of symbols (for example, bell-bell-bell) that is awarded when the winning line LN is aligned with any of the LM1 to LM4 is arranged, the symbols constituting a specific winning in the winning line LN It is easy to recognize that the combination is complete.

本実施形態では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。   In the present embodiment, as shown in FIG. 1, the upper stage of the reel 2L, the upper stage of the reel 2C, the upper stage of the reel 2R, that is, the invalid line LM1 and the lower stage of the reel 2L, which are set across the symbols arranged horizontally in the upper stage. , The lower stage of the reel 2C, the lower stage of the reel 2R, that is, the invalid line LM2 set across the symbols arranged horizontally in the lower stage, the upper stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the lower stage of the reel 2R, that is, the lower side There are four types of invalid lines LM3 set across straddling symbols LM3, lower stage of reel 2L, middle stage of reel 2C, upper stage of reel 2R, that is, invalid line LM4 set straddling to the right. It is defined as.

また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインLNに役として定められた所定の図柄の組合せ(例えば、「ベル−スイカ−チェリーb」)が揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せ(例えば、「スイカ−スイカ−スイカ」)が揃うことにより、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったときに無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。   In the present embodiment, as a winning combination, a winning combination is achieved when a combination of predetermined symbols (for example, “Bell-Watermelon-Cherry b”) determined as a winning combination in the winning line LN is prepared, and a predetermined symbol is also obtained. When the combinations are aligned, any of the invalid lines LM1 to LM4 has a combination of symbols (for example, “watermelon-watermelon-watermelon”) that serves as an index that is easier to recognize than the predetermined symbol combination. The combination which can be shown as having won a prize by the combination of the symbols arranged in any of the above is included. Hereinafter, a combination of symbols that is aligned with any of the invalid lines LM1 to LM4 when a predetermined symbol combination is aligned with the winning line LN is referred to as a symbol combination serving as an index, and constitutes a symbol combination serving as an index. The symbol is called an index symbol.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously vary. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役ともいう)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。   Then, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, one game is completed, and a predetermined symbol combination (hereinafter also referred to as a winning combination) is displayed on the reels 2L, 2C, 2R on the winning line LN. If the game stops as a result, a winning occurs, and a predetermined number of medals are given to the player and added to the credit. Further, when the credit reaches the upper limit (50 in this embodiment), medals are paid out directly from the medal payout opening 9 (see FIG. 1). In addition, when the combination of symbols accompanying the transition of the gaming state on the winning line LN is stopped as a display result of each reel 2L, 2C, 2R, the gaming state according to the combination of symbols is shifted. .

なお、本実施形態では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。   In the present embodiment, the game starts when the operation of the start switch 7 is detected in a state where the operation of the start switch 7 is valid, and the game ends when all the reels are stopped. Further, one unit of control (game control) for executing a game starts when all the controls associated with the end of the previous game are completed, and when all the controls associated with the end of the game are completed. finish.

また、本実施形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としても良く、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。   Further, in this embodiment, a configuration using three reels is illustrated, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, a configuration using four or more reels may be used. In the configuration using two or more reels, a winning determination may be made based on a combination of display results derived for all two or more reels. In the present embodiment, the variable display device is configured by physical reels, but the variable display device may be configured by an image display device such as a liquid crystal display.

また、本実施形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。   Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, after the game is started and the reels 2L, 2C, and 2R are rotated and the symbols start to change, any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated. When this is done, the rotation of the reels corresponding to the stop switches 8L, 8C, 8R is stopped, and the symbols are stopped and displayed. The maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R to the stop of the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is 190 ms (milliseconds).

リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   The reels 2L, 2C and 2R rotate 80 times per minute, and 80 × 21 (the number of symbols per reel) = 1680 frames, so the maximum of 4 symbols is drawn in 190 ms. Will be able to. In other words, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols that are displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five symbols.

このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。   For this reason, for example, when any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead is used. Since the symbols can be displayed in the lower row, in each of the reels 2L, 2C, 2R, when any one of the stop switches 8L, 8R is operated, the symbol displayed in the middle row of the reel corresponding to the stop switch. The symbols arranged within 5 frames including can be displayed on the winning line.

以下では、特に区別する必要がない場合にはリール2L、2C、2Rを単にリールという場合がある。また、リール2Lを左リール、リール2Cを中リール、リール2Rを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作によりリール2L、2C、2Rを停止させる操作を停止操作という場合がある。   Hereinafter, the reels 2L, 2C, and 2R may be simply referred to as reels unless it is necessary to distinguish between them. Further, the reel 2L may be referred to as a left reel, the reel 2C as a middle reel, and the reel 2R as a right reel. Further, an operation for stopping the reels 2L, 2C, 2R by operating the stop switches 8L, 8C, 8R may be referred to as a stop operation.

図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。   FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 4, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The game state is controlled by the game control board 40, and the game state is controlled by the effect control board 90. The production according to the control is controlled, and the power supply board 101 generates the drive power for the electrical components constituting the slot machine 1 and supplies them to each part.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び演出制御基板90に供給されるようになっている。また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。   The power supply board 101 is supplied with AC100V power from the outside, and from this AC100V power supply, a DC voltage necessary for driving electrical components constituting the slot machine 1 is generated, and the game control board 40 and the effect control board 90 are generated. To be supplied. Further, the above-described hopper motor 34b, payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, reset / setting switch 38, and power switch 39 are connected to the power supply board 101.

遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。   On the game control board 40, the above-described MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, settlement switch 10, reset switch 23, stop switch 36a, automatic settlement switch 36b, insertion medal sensor 31, door open The detection switch 25 and reel sensors 33L, 33C, and 33R are connected, and the above-described payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, and reset / setting switch 38 are connected via the power supply board 101. Detection signals from these connected switches are input. Further, the game control board 40 includes the credit indicator 11, the game auxiliary indicator 12, 1-3 BET LEDs 14-16, the insertion request LED 17, the start valid LED 18, the waiting LED 19, the replaying LED 20, the BET switch valid LED 21, the left The middle and right stop valid LEDs 22L, 22C and 22R, the set value display 24, the flow path switching solenoid 30, the reel motors 32L, 32C and 32R are connected, and the hopper motor 34b described above is connected via the power supply board 101. These electrical components are connected, and are driven based on control of a main control unit 41 (described later) mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、遊技の進行に関する処理を行うととともに遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部41と、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する制御用クロック生成回路42と、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCLKを生成する乱数用クロック生成回路43と、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送するスイッチ検出回路44と、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号(ステッピングモータの位相信号)をリールモータ32L、32C、32Rに伝送するモータ駆動回路45と、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送するソレノイド駆動回路46と、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送するLED駆動回路47と、スロットマシン1に供給される電源の電圧を監視して電圧の低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48と、電源投入時または電源遮断時等の電力供給が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49と、が搭載されている。   The game control board 40 performs processing related to the progress of the game, and at the same time, controls the respective parts of the control circuit mounted on the game control board 40 directly or indirectly, and becomes an oscillation signal of a predetermined frequency. A control clock generation circuit 42 for generating a control clock CCLK, a random number clock generation circuit 43 for generating a random number clock RCLK that is an oscillation signal having a predetermined frequency different from the oscillation frequency of the control clock CCLK, and a game control board 40, a switch detection circuit 44 that takes in detection signals input from switches connected directly or via the power supply board 101 and transmits them to the main control unit 41, and a motor drive signal (stepping) output from the main control unit 41. Motor drive circuit 45 for transmitting the motor phase signal) to the reel motors 32L, 32C, 32R. The solenoid drive circuit 46 that transmits the solenoid drive signal output from the main control unit 41 to the flow path switching solenoid 30; and the various displays connected to the game control board 40 with the LED drive signal output from the main control unit 41 When a voltage drop is detected by monitoring the voltage of the LED drive circuit 47 that transmits to the LED and the power supply supplied to the slot machine 1, a voltage drop signal indicating that is output to the main control unit 41 And a reset circuit 49 that provides a system reset signal to the main control unit 41 when the power supply is unstable such as when the power is turned on or when the power is turned off.

図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割込コントローラ506と、CPU(CentralProcessingUnit)41aと、ROM(ReadOnlyMemory)41bと、RAM(RandomAccessMemory)41cと、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a、508bと、タイマ回路509と、割込コントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514と、を備えて構成される。   FIG. 5 shows a configuration example of the main control unit 41 mounted on the game control board 40. The main control unit 41 is a one-chip microcomputer, and includes an external bus interface 501, a clock circuit 502, a verification block 503, a specific information storage circuit 504, an arithmetic circuit 505, a reset / interrupt controller 506, CPU (Central Processing Unit) 41a, ROM (Read Only Memory) 41b, RAM (Random Access Memory) 41c, free-run counter circuit 507, random number circuits 508a and 508b, timer circuit 509, interrupt controller 510, parallel input port 511 A serial communication circuit 512, a parallel output port 513, and an address decoding circuit 514.

リセット/割込コントローラ506は、メイン制御部41の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット/割込コントローラ506は、指定エリア外走行禁止(IAT)回路506aとウォッチドッグタイマ(WDT)506bとを備える。IAT回路506aは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとIAT発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ506bは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。   The reset / interrupt controller 506 is for controlling various resets and interrupt requests generated inside or outside the main control unit 41. The reset / interrupt controller 506 includes an out-of-designated area prohibition (IAT) circuit 506a and a watchdog timer (WDT) 506b. The IAT circuit 506a is a circuit that monitors whether the user program is correctly executed in the designated area, and has a function of outputting an IAT generation signal when it is detected that the user program is executed outside the designated area. The watchdog timer 506b has a function of generating a timeout signal for each set period.

外部バスインターフェイス501は、メイン制御部41を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。クロック回路502は、制御用クロックCCLKを2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。照合用ブロック503は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路504は、メイン制御部41の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路505は、乗算及び除算を行う回路である。   The external bus interface 501 is a bus interface having an interface function between an external bus and an internal bus of a chip constituting the main control unit 41, an address bus, a data bus, and a direction control function of each control signal. The clock circuit 502 is a circuit that generates the internal system clock SCLK by, for example, dividing the control clock CCLK by two. The verification block 503 is connected to an external verification machine and has a function of performing chip verification. The unique information storage circuit 504 is a circuit that stores a plurality of types of unique information that is internal information of the main control unit 41. The arithmetic circuit 505 is a circuit that performs multiplication and division.

CPU41aは、ROM41bから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を実行することにより、スロットマシン1における遊技制御を実行する制御用CPUである。こうした遊技制御が実行されるときには、CPU41aがROM41bから固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU41aがRAM41cに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU41aがRAM41cに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やパラレル入力ポート511、シリアル通信回路512などを介してメイン制御部41の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やシリアル通信回路512、パラレル出力ポート513などを介してメイン制御部41の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   The CPU 41a is a control CPU that executes game control in the slot machine 1 by executing a user program (game control processing program for game control) based on the control code read from the ROM 41b. When such game control is executed, the CPU 41a reads fixed data from the ROM 41b, the variable data writing operation in which the CPU 41a writes various fluctuation data to the RAM 41c and temporarily stores them, and the CPU 41a is temporarily stored in the RAM 41c. A variable data reading operation for reading out various variable data being received, a receiving operation in which the CPU 41a receives input of various signals from the outside of the main control unit 41 via the external bus interface 501, the parallel input port 511, the serial communication circuit 512, etc. However, a transmission operation for outputting various signals to the outside of the main control unit 41 via the external bus interface 501, the serial communication circuit 512, the parallel output port 513, and the like is also performed.

ROM41bには、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。RAM41cは、ゲーム制御用のワークエリア等を提供する。ここで、RAM41cの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシン1への電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの少なくとも一部の内容が保存される。   The ROM 41b stores a control code indicating a user program (game control processing program for game control), fixed data, and the like. The RAM 41c provides a work area for game control. Here, at least a part of the RAM 41c may be a backup RAM backed up by a backup power source. That is, even if the power supply to the slot machine 1 is stopped, at least a part of the contents of the RAM 41c is stored for a predetermined period.

フリーランカウンタ回路507として、8ビットのフリーランカウンタを搭載している。乱数回路508a、508bは、8ビット乱数や16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施形態では、乱数回路508a、508bのうち16ビット乱数回路508bが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。タイマ回路509は、16ビットプログラマブルタイマであり、設定されたタイマ値を制御用クロックCCLKの入力に基づいてダウンカウントし、0000Hに達したときに割込コントローラへの割込要求信号を出力する。本実施形態では、タイマ回路509を用いて定期的な割込要求や時間計測を行うことが可能である。   As the free-run counter circuit 507, an 8-bit free-run counter is mounted. The random number circuits 508a and 508b are circuits that generate numerical data that is a random value having a predetermined update range, such as an 8-bit random number or a 16-bit random number. In this embodiment, the hardware random number generated by the 16-bit random number circuit 508b among the random number circuits 508a and 508b is used as a random number for internal lottery described later. The timer circuit 509 is a 16-bit programmable timer, counts down the set timer value based on the input of the control clock CCLK, and outputs an interrupt request signal to the interrupt controller when reaching 0000H. In the present embodiment, it is possible to perform a periodic interrupt request and time measurement using the timer circuit 509.

割込コントローラ510は、割込端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路(例えば、シリアル通信回路512、乱数回路508a、508b、タイマ回路509)からの割込要求を制御する回路である。パラレル入力ポート511は、8ビット幅の入力専用ポートを内蔵する。また、図4に示すメイン制御部41が備えるパラレル出力ポート513は、11ビット幅の出力専用ポートを内蔵する。シリアル通信回路512は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。   The interrupt controller 510 is a circuit that controls external interrupt requests from interrupt terminals and interrupt requests from built-in peripheral circuits (for example, serial communication circuit 512, random number circuits 508a and 508b, timer circuit 509). . The parallel input port 511 incorporates an 8-bit wide input-only port. Also, the parallel output port 513 provided in the main control unit 41 shown in FIG. 4 incorporates an output-only port having an 11-bit width. The serial communication circuit 512 is a circuit that performs asynchronous serial communication in input / output with respect to the outside.

アドレスデコード回路514は、メイン制御部41の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部41の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU41aからのアクセスが可能となる。   The address decoding circuit 514 is a circuit for decoding each functional block in the main control unit 41 and a chip select signal that is a decoding signal for an external device. In response to the chip select signal, the internal circuit of the main control unit 41 or the external device serving as a peripheral device is selectively operated effectively and can be accessed from the CPU 41a.

メイン制御部41は、例えば、ROM41bの記憶領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、RAM41cの記憶領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるようになっており、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。   For example, when the main control unit 41 accesses an area of the storage area of the ROM 41b where no program or the like is stored, the main control section 41 accesses an area of the storage area of the RAM 41c where access is prohibited. In other words, when an access to a memory area that is not accessed in normal operation is made, an illegal access reset is generated to disable the progress of the game. Even if an unauthorized program is stored in an area unrelated to the above, an unused area of the RAM 41c, etc., it is possible to prevent the unauthorized program from being executed.

また、メイン制御部41は、内部または外部によるリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ROM41bに割り当てられ、割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブルに設定された値が、未使用を示す値であるか、プログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、いずれの値でもない場合には起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。   The main control unit 41 is activated when an internal or external reset occurs. At this time, the value assigned to the ROM 41b and set in the vector table in which the start address of the interrupt process is set. Is a value indicating unused or a value indicating the area where the program etc. is actually stored, and if it is not any value, it will not start, It is possible to prevent in advance the processing that was not originally intended due to the occurrence or the like.

メイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施形態では、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。   The main control unit 41 transmits various commands to the sub control unit 91 via the parallel output port 513. A command transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91 is sent in only one direction, and no command is sent from the sub control unit 91 toward the main control unit 41. In this embodiment, the command is transmitted to the sub-control unit 91 via the parallel output port 513, that is, the command is transmitted as a parallel signal, but via the serial communication circuit 512. A configuration in which a command is transmitted to the sub-control unit 91, that is, a configuration in which the command is transmitted as a serial signal may be employed.

また、メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート511から入力される。そしてメイン制御部41は、これらパラレル入力ポート511から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行するメイン処理を実行する。また、メイン制御部41は、割込の発生によりメイン処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施形態では、タイマ回路509にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔(本実施形態では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を自動的に禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、割込処理が終了した時点で割込禁止が自動的に解除され、その時点で新たな割込が発生することとなる。なお、割込処理の実行中に他の割込を自動的に禁止するように設定され、割込処理が終了した時点で割込禁止が自動的に解除されるのではなく、割込処理の開始時にプログラムによって他の割込を禁止し、割込処理の終了時にプログラムによって割込禁止を解除するようにしても良い。   The main control unit 41 also receives detection states of various switches connected to the game control board 40 from the parallel input port 511. The main control unit 41 executes main processing that shifts in stages according to the detection states of various switches input from the parallel input port 511. Also, the main control unit 41 can execute the interrupt process by interrupting the main process when an interrupt occurs. In the present embodiment, a timer interrupt process (main) is executed every time a time-out occurs in the timer circuit 509, that is, every fixed time interval (about 0.56 ms in the present embodiment). In addition, the main control unit 41 is set to automatically prohibit other interrupts during execution of the interrupt process, and when a plurality of interrupts occur at the same time, a predetermined order is set. The interrupt to be executed with priority is set by. If another interrupt factor occurs during the execution of the interrupt process and the interrupt factor continues even after the interrupt process is completed, the interrupt will occur when the interrupt process ends. The prohibition is automatically released and a new interrupt is generated at that time. In addition, other interrupts are set to be automatically disabled during the execution of the interrupt process. When the interrupt process is completed, the interrupt prohibition is not automatically canceled. Other interrupts may be prohibited by the program at the start, and the interrupt prohibition may be canceled by the program at the end of the interrupt process.

メイン制御部41は、メイン処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施形態では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、メイン処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。   The main control unit 41 repeatedly loops the process according to the control state until the detection state of the various switches connected to the game control board 40 changes as the main process, and changes the detection state of the various switches. Execute a process that moves in stages. Further, the main control unit 41 executes a timer interrupt process (main) at regular time intervals (about 0.56 ms in the present embodiment). Note that the execution interval of the timer interrupt process (main) is set to a time longer than the sum of the time taken to repeat the process repeated in accordance with the control state in the main process and the execution time of the timer interrupt process (main) Therefore, the process that is repeated according to the control state between the current and next timer interrupt processes (main) is completed at least once.

演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。また、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。なお、本実施形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。   An effect switch 56 is connected to the effect control board 90, and a detection signal of the effect switch 56 is input. In addition, presentation devices such as a liquid crystal display 51, presentation effect LEDs 52, speakers 53 and 54, and reel LEDs 55 are connected, and these presentation devices are controlled by a later-described sub-control unit 91 mounted on the presentation control board 90. It is driven based on this. In the present embodiment, the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 performs output control of effect devices such as the liquid crystal display 51, effect effect LEDs 52, speakers 53 and 54, and reel LEDs 55. However, in addition to the sub-control unit 91, an output control unit that directly controls the output of the effect device is mounted on the effect control board 90 or another board, and the sub-control unit 91 is based on a command from the main control unit 41. The output control unit may determine the output pattern of the effect device, and the output control unit may control the output of the effect device based on the output pattern determined by the sub control unit 91. In such a configuration, the sub control unit 91 and the output control may be performed. The output control of the rendering device is performed by both of the units. Further, in the present embodiment, the liquid crystal display 51, the effect effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55 are exemplified as the effect device, but the effect device is not limited to these, for example, a mechanically driven display. A device or a mechanically driven item may be applied as the effect device.

演出制御基板90は、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部91と、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92と、演出効果LED52と、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93と、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94と、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95と、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96と、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97と、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98と、その他の回路等、が搭載されている。   The effect control board 90 is composed of a microcomputer having a sub CPU 91a, ROM 91b, RAM 91c, and I / O port 91d, and a sub control unit 91 for controlling the effect, and a liquid crystal display 51 connected to the effect control board 90. A display control circuit 92 for performing display control, an effect effect LED 52, an LED drive circuit 93 for controlling drive of the reel LED 55, a sound output circuit 94 for controlling sound output from the speakers 53, 54, A reset circuit 95 for providing a reset signal to the sub CPU 91a when an initialization command from the sub CPU 91a is not input for a certain period of time; a switch detection circuit 96 for detecting a detection signal input from switches connected to the effect control board 90; A clock device 97 for outputting time information including date information and time information; A power interruption detection circuit 98 that monitors the power supply voltage supplied to the lot machine 1 and outputs a voltage drop signal indicating that to the sub CPU 91a when a voltage drop is detected, and other circuits are mounted. Has been.

サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   Sub CPU91a receives the command transmitted from game control board 40, performs various control for performing an effect, and controls each part of the control circuit mounted in effect control board 90 directly or indirectly. .

リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。   The reset circuit 95 has a lower voltage for releasing the reset signal than the reset circuit 49 that gives the system reset signal to the main control unit 41 in the game control board 40. When the power is turned on, the sub control unit 91 It starts at an earlier stage than the unit 41. On the other hand, the power interruption detection circuit 98 has a voltage that outputs a voltage drop signal lower than the power interruption detection circuit 48 that outputs a voltage drop signal to the main control unit 41 in the game control board 40. The sub control unit 91 detects a power failure at a later stage than the main control unit 41, and performs a power interruption process (sub) described later.

サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(約2ms)毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   Similar to the main control unit 41, the sub control unit 91 has an interrupt function, generates an interrupt when receiving a command from the main control unit 41, and acquires a command transmitted from the main control unit 41. Execute command reception interrupt processing to be stored in the buffer. Further, the sub control unit 91 executes an interrupt process (sub), which will be described later, by generating an interrupt every time the input number of system clocks reaches a certain number, that is, every certain time interval (about 2 ms). Also, unlike the main control unit 41, the sub control unit 91 interrupts the process even when the timer interrupt process (sub) is being executed when an interrupt is generated based on the reception of the command. The command reception interrupt process is executed at the same time, and the command reception interrupt process is executed with the highest priority even if interrupts that trigger the timer interrupt process (sub) occur at the same time. The sub-control unit 91 is also supplied with backup power at the time of a power failure, and the data stored in the RAM 91c is held while the backup power is supplied.

本実施形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選、上乗せ抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the medal payout rate changes according to the set value. Specifically, the medal payout rate is changed by using a winning probability corresponding to the set value in a lottery that affects the advantage to the player, such as an internal lottery, a navigation stock lottery, and an extra lottery to be described later. The set value is composed of 6 levels of 1 to 6, with 6 being the highest payout rate and the payout rate being lower as the value is decreased in the order of 5, 4, 3, 2, 1. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases stepwise.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。   In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after the setting key switch 37 is turned on. When the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the setting value read from the RAM 41c is displayed on the setting value display 24 as a display value, and the setting value can be changed by operating the reset / setting switch 38. Transition to the changed state. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change state, the display value displayed on the set value display 24 is updated one by one (when the set value 6 is further operated, the set value 1 is set. Return). When the start switch 7 is operated, the display value is determined as the set value. When the setting key switch 37 is turned off, the determined display value (setting value) is stored in the RAM 41c of the main control unit 41, and the state shifts to a state in which the game can proceed.

なお、設定キースイッチ37がon状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉1bが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がoffとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。   Note that when the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the door opening detection switch 25 detects that the front door 1b is opened, and the configuration shifts to the setting change state. Well, by adopting such a configuration, it is possible to prevent unauthorized setting changes in a state where the front door 1b is not opened. Further, in the configuration that shifts to the setting change state on the condition that the detection corresponding to the opening of the front door 1b is performed, the door opening detection switch 25 supports the opening of the front door 1b after shifting to the setting change state. Even if the detection is not detected, it is preferable to maintain the setting change state. Thus, even if the front door 1b is temporarily closed during the setting change, an operation for shifting to the setting change state is performed again. This is not necessary, and the setting change operation is not complicated. Further, after the transition to the setting change state, when the setting value is determined by operating the start switch 7 and then the setting key switch 37 is turned off, the door opening detection switch 25 detects that the front door 1b is opened. On the condition that the setting change state is terminated, it may be configured to shift to a state in which the game can proceed. Even in such a configuration, the front door 1b is not opened in an unauthorized manner. It is possible to prevent the setting from being changed.

また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。   In order to check the set value, after the game is over, the setting key switch 37 may be turned on in a state where the bet amount is not set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value read out from the RAM 41c is displayed on the setting value display 24, thereby shifting to a setting confirmation state in which the setting value can be confirmed. In the setting confirmation state, the game cannot be progressed, and by setting the setting key switch 37 to the off state, the setting confirmation state is ended and the state in which the game can proceed is returned.

なお、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37がon状態となったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉1bが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がoffとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。   It should be noted that after the game is over, when the setting key switch 37 is turned on in a state where the number of bets has not been set, the door opening detection switch 25 detects that the front door 1b has been opened. In addition, a configuration for shifting to the setting confirmation state may be adopted. By adopting such a configuration, it is possible to prevent the setting value from being illegally confirmed without the front door 1b being opened. In addition, in the configuration that shifts to the setting confirmation state on the condition that the detection corresponding to the opening of the front door 1b is performed, the door opening detection switch 25 supports the opening of the front door 1b after the transition to the setting confirmation state. It is preferable to maintain the setting confirmation state even if the detection to be performed is not performed. Thus, even if the front door 1b is temporarily closed during the setting confirmation, an operation for shifting to the setting confirmation state again is performed. This is not necessary and the setting confirmation operation is not complicated. In addition, after shifting to the setting confirmation state, when the set key switch 37 is turned off after the start switch 7 is operated and the set value is confirmed, the door opening detection switch 25 detects that the front door 1b is opened. On the condition that the setting confirmation state is terminated, it may be configured to return to a state in which the game can proceed, and even in such a configuration, the front door 1b is not opened in an unauthorized manner. It is possible to prevent the setting value from being confirmed.

本実施形態のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM41cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(メイン)を実行する。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the main control unit 41 determines whether or not a voltage drop signal from the power interruption detection circuit 48 is detected every time the timer interrupt process (main) is executed. When the determination process is performed and it is determined that the voltage drop signal is detected in the power failure determination process, a power interruption process (main) for setting data for determining whether or not the data in the RAM 41c is normal at the next return is performed. Run.

そして、メイン制御部41は、その起動時においてRAM41cのデータが正常であることを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM41cデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。   Then, the main control unit 41 returns the processing state of the main control unit 41 to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 41c on the condition that the data in the RAM 41c is normal at the time of activation. However, if the RAM 41c data is not normal, it is determined that the RAM is abnormal, and the RAM abnormal error code is set in the register to control the RAM abnormal error state, thereby disabling the progress of the game.

エラー状態は、リセット操作(リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23の操作)により解除される通常エラー状態と、前述した設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない特殊エラー状態と、を含み、RAM異常エラー状態は、特殊エラー状態であり、一度RAM異常エラー状態に制御されると、設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。   The error state shifts to a normal error state that is canceled by a reset operation (operation of the reset / setting switch 38 or the reset switch 23) and the setting change state described above, and is canceled until a new setting value is set. Special error status with no error, the RAM abnormal error status is a special error status, and once it is controlled to the RAM abnormal error status, it shifts to the setting change status and is released until a new set value is set. It will not be done.

また、サブ制御部91もタイマ割込処理(サブ)において電断検出回路98からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM91cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(サブ)を実行する。   Further, the sub control unit 91 also determines whether or not the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 98 is detected in the timer interruption process (sub), and when it is determined that the voltage drop signal is detected, A power interruption process (sub) for setting data for determining whether or not the data in the RAM 91c is normal at the next return is executed.

そして、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM91cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部41と異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。   Then, the sub-control unit 91 returns the processing state of the sub-control unit 91 to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 91c on the condition that the data of the RAM 91c is normal at the time of activation. However, if the data in the RAM 91c is not normal, it is determined that the RAM is abnormal, and the RAM 91c is initialized. In this case, unlike the main control unit 41, only the RAM 91c is initialized, and the performance is not disabled.

また、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部41から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部41の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、RAM91cを初期化するようになっている。この場合も、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。   In addition, even when it is determined that the data in the RAM 91c is normal at the time of activation, the sub control unit 91 activates when receiving a setting command (described later) indicating that the setting change state has been entered from the main control unit 41. Even when a later-described return command or setting command indicating that the control state of the main control unit 41 has returned is not received even after a certain period of time has elapsed, the RAM 91c is initialized. In this case, the execution of the performance is not disabled only by initializing the RAM 91c.

次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域のうちの使用可能領域は、遊技RAM領域、未使用領域4、非遊技RAM領域に区分されている。さらに遊技RAM領域は、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域に区分されている。特別ワークは、設定値が変更されても初期化されないデータが格納されるワークであり、ソフトウェア乱数、設定値、遊技状態を示すデータ等が格納される。重要ワークは、特定の遊技状態(RB、BB)の終了時に初期化すると不都合のあるデータが格納されるワークであり、LEDの表示用データ、入力ポート、出力ポートの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等が格納される。一般ワークは、特定の遊技状態の終了時に初期化可能なデータが格納されるワークであり、停止図柄、メダルの払出枚数等が格納される。未使用領域3は、いずれのプログラムでも使用されないワークである。遊技スタック領域は、後述する遊技プログラムの実行中にメイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域である。   Next, initialization of the RAM 41c of the main control unit 41 will be described. The usable area in the storage area of the RAM 41c of the main control unit 41 is divided into a game RAM area, an unused area 4, and a non-game RAM area. Further, the game RAM area is divided into a special work, an important work, a general work, an unused area 3 and a game stack area. The special work is a work that stores data that is not initialized even if the setting value is changed, and stores software random numbers, setting values, data indicating a gaming state, and the like. The important work is a work in which data which is inconvenient if it is initialized at the end of a specific gaming state (RB, BB) is stored. The display data of the LED, the input / output data of the input port, the output port, the game time A time counter and the like are stored. The general work is a work that stores data that can be initialized at the end of a specific gaming state, and stores stop symbols, the number of medals to be paid out, and the like. The unused area 3 is a work that is not used by any program. The game stack area is an area in which data saved from a register of the main control unit 41 during execution of a game program to be described later is stored.

本実施形態においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、設定変更状態が終了されたとき、特定の遊技状態(RB、BB)の終了時、1ゲームの終了時、の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行う。   In the present embodiment, the main control unit 41 determines that the data in the RAM 41c is stored when the setting key switch 37 is ON and the data in the RAM 41c is destroyed when the setting key switch 37 is ON. Each of the initial conditions is established when the five initialization conditions are satisfied, that is, when the setting change state is terminated, when a specific game state (RB, BB) is terminated, or when one game is terminated. Five types of initialization are performed in different areas to be initialized according to the initialization conditions.

初期化0は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているときに行う初期化であり、初期化0では、使用可能領域全ての領域が初期化される。初期化1は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないときに行う初期化であり、初期化1では、遊技RAM領域の特別ワーク以外の領域、非遊技RAM領域の全ての領域が初期化される。初期化2は、設定キースイッチ37がONの状態での起動で設定変更状態が終了された後に行う初期化であり、初期化2では、遊技RAM領域のうち特別ワーク及び遊技スタック領域(使用中)以外の領域が初期化される。初期化3は、特定の遊技状態の終了時に行う初期化であり、初期化3では、遊技RAM領域のうち一般ワーク、未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、遊技RAM領域の未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)が初期化される。なお、設定値や遊技状態を示すデータの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、すなわちRAM41cのデータが正常で設定変更される場合には、設定値や遊技状態を示すデータが保持されることとなる。また、後述のタイマカウンタの格納領域は、重要ワークに割り当てられており、ゲームの終了時や特定の遊技状態の終了時には初期化されることなく保持されることとなる。   Initialization 0 is initialization that is performed when data in the RAM 41c is destroyed when the setting key switch 37 is turned on. In initialization 0, all the usable areas are initialized. . Initialization 1 is initialization that is performed when data in the RAM 41c is not destroyed at the time of startup with the setting key switch 37 being ON. In the initialization 1, an area other than the special work in the game RAM area is not All areas of the game RAM area are initialized. Initialization 2 is initialization that is performed after the setting change state is completed by starting with the setting key switch 37 being ON. In initialization 2, special work and game stack areas (in use) in the game RAM area are used. Areas other than) are initialized. Initialization 3 is initialization performed at the end of a specific gaming state. In initialization 3, the general work, the unused area 3 and the game stack area (unused) in the game RAM area are initialized. Initialization 4 is initialization performed at the end of one game. In initialization 4, the unused area 3 and the game stack area (unused) of the game RAM area are initialized. It should be noted that the data storage area indicating the set value and the game state is allocated to a special work, and when the data of the RAM 41c is not destroyed at the time of start-up with the setting key switch 37 being ON, that is, the data of the RAM 41c. When the game is normal and the setting is changed, data indicating the setting value and the gaming state is held. In addition, a storage area for a timer counter, which will be described later, is allocated to an important work and is retained without being initialized at the end of the game or at the end of a specific gaming state.

また、本実施形態のメイン制御部41は、上述の初期化実行する際には、初期化対象のRAMアドレスとして開始アドレスと終了アドレスが指定されることで、指定された開始アドレスから1バイト分のデータを0で上書きした後、当該1バイトのデータの論理和を計算し、計算結果が0であれば、次のアドレスに移動する処理を、指定された終了アドレスに達するまで繰り返し行うことで、指定されたアドレスの範囲のRAM領域を初期化する。   Further, the main control unit 41 of the present embodiment, when performing the above-described initialization, designates the start address and the end address as the initialization target RAM address, so that one byte from the designated start address. After overwriting the data with 0, calculate the logical sum of the 1-byte data, and if the calculation result is 0, repeat the process of moving to the next address until the specified end address is reached. Initialize the RAM area in the specified address range.

本実施形態におけるメイン制御部41は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部41が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止/許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部41は、割込が禁止された状態で起動することとなる。その後、後述のHWパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム/データ領域に格納されたプログラムに従って、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理を開始する。   When the main control unit 41 in the present embodiment is activated due to the occurrence of a reset, the main control unit 41 performs setting at activation. In the startup setting, a status flag included in the main control unit 41 is initialized. The status flag is data that holds the state of the operation result and execution result of the instruction, and particularly includes an interrupt master permission flag for setting interrupt prohibition / permission. Since the initial value of the interrupt master permission flag is a value indicating prohibition of interrupt, the main control unit 41 is started in a state where interrupt is prohibited. Then, after setting various functions with reference to the HW parameters described later, when a reset occurs according to the program stored in the program / data area, it starts in an interrupt-disabled state and then executes first Start the initial setting process.

メイン制御部41は、初期設定処理において、まず、割込を禁止に設定した後、起動時に設定キースイッチ37がONの状態であるか否かを判定し、起動時に設定キースイッチ37がONの状態であると判定された場合に、設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にRAM41cの初期化を行う。この際、RAM41cのデータが正常であれば、特別ワークを保持してそれ以外の領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態(設定値や遊技状態等)の一部を保持することができる一方で、RAM41cのデータが正常でない場合には、特別ワークを含む使用可能領域の全ての領域を初期化することで、RAM41cのデータに異常を確実に解消することができるようになっている。   In the initial setting process, the main control unit 41 first sets interrupts to be prohibited, and then determines whether or not the setting key switch 37 is in an ON state at startup, and the setting key switch 37 is ON in startup. When it is determined that the state is in the state, the process proceeds to the setting change process, and the RAM 41c is initialized at the start of the setting change process. At this time, if the data in the RAM 41c is normal, a part of the control state (setting value, gaming state, etc.) before the change is changed after the setting change by holding the special work and initializing other areas. On the other hand, if the data in the RAM 41c is not normal, the abnormality in the data in the RAM 41c can be surely solved by initializing all the usable areas including the special work. It has become.

RAM41cを初期化した後、割込を許可に設定し、リセット/設定スイッチ38が操作れる毎に設定値を1〜6の範囲で1ずつ更新し、スタートスイッチ7のONが検出された後、設定キースイッチ37のONが検出されたときの設定値をRAM41cに格納して、設定変更処理を終了させる。   After initialization of the RAM 41c, the interrupt is set to be permitted, the set value is updated by 1 in the range of 1 to 6 every time the reset / setting switch 38 is operated, and after the start switch 7 is detected ON, The setting value when the setting key switch 37 is detected ON is stored in the RAM 41c, and the setting change process is terminated.

このように、メイン制御部41は、割込マスタ許可フラグの初期値が割込の禁止を示す値であり、割込が禁止された状態で起動し、起動後の初期設定処理においても、まず、割込を禁止に設定したうえで、その後の初期設定処理を実行するようになっているので、意図しない割込が発生することを防止できる。   As described above, the main control unit 41 starts with the interrupt master permission flag indicating that the interrupt is prohibited and is disabled, and in the initial setting process after the start, Since the initial setting process is executed after the interruption is set to be prohibited, it is possible to prevent an unintended interruption from occurring.

また、メイン制御部41は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にRAM41cの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもRAM41cの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてRAM41cの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のRAM41cの初期化と、遊技単位毎のRAM41cの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。   Moreover, the main control part 41 performs the main process which processes in steps according to progress of a game for every game unit after completion | finish of a setting change process. In the main process, the RAM 41c is initialized for each game unit, and the RAM 41c is also initialized at the end of the setting change process. Then, after the setting change process is completed, the main process is started from a stage before the process of initializing the RAM 41c in the main process. It is possible to perform initialization of the RAM 41c for each process by common processing.

本実施形態のスロットマシン1は、遊技状態(RT0〜RT4、RB)に応じて設定可能な賭数の規定数(本実施形態では、RT0〜4においては3、RBにおいては2)が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。   In the slot machine 1 of the present embodiment, a specified number of bets that can be set according to the gaming state (RT0 to RT4, RB) (in this embodiment, 3 for RT0-4 and 2 for RB) is determined. Thus, the game can be started on condition that a prescribed number of bets determined according to the gaming state are set. In the present embodiment, the winning line LN is activated when a specified number of bets corresponding to the gaming state are set.

そして、本実施形態では、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施形態の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。   In this embodiment, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, the activated pay line is activated (in the case of the present embodiment, all the pay lines are always activated. A winning combination is obtained when a combination of symbols called “combinations” is arranged on the winning line. The combination may be a combination of the same symbols or a combination including different symbols.

入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。なお、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。   The type of winning combination is determined according to the game state, but it can be roughly divided into a small role with payout of medals and a replay that can start the next game without the need to set the number of bets. There are a game combination and a special combination with a transition to a game state advantageous to the player. Below, a small role and a re-playing role are collectively called a general role. In order for winning of each combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win an internal lottery to be described later and set a winning flag of the combination in the RAM 41c. Among the winning flags for each of these combinations, the winning flag for the small role and the replaying role is valid only in the game in which the flag is set, and is invalid in the next game, but the special flag winning flag is It is valid until a combination of combinations permitted by the flag is completed, and is invalid in a game having a combination of combinations permitted. In other words, once the special combination winning flag is won, even if the combination of the combinations permitted by the flag cannot be made, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It becomes.

以下、本実施形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部41が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、乱数回路508bにより生成され、乱数回路508bの乱数値レジスタに格納されている値をRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態(RT0〜4、RB)に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。   Hereinafter, the internal lottery of this embodiment will be described. In the internal lottery, whether or not the main control unit 41 allows the winning of each combination described above before the display results of all the reels 2L, 2C, and 2R are derived (specifically, the start switch 7 At the time of detection). In the internal lottery, first, a random value for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired when the start switch 7 is detected. Specifically, the value generated by the random number circuit 508b and stored in the random number value register of the random number circuit 508b is set as the lottery work assigned to the RAM 41c. And, for each combination determined according to the gaming state (RT0-4, RB), each combination determined according to the numerical data stored in the lottery work, the current gaming state, the number of bets and the set value Whether or not winning is permitted is determined according to the number of determination values.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。   In the internal lottery, the number of judgment values determined in accordance with the internal lottery target, the current gaming state, and the set value are sequentially assigned to the random number for internal lottery (numerical data stored in the lottery work). When the result of addition overflows, it is determined that the winning combination is won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.

そして、内部抽選の結果を示す当選番号をRAM41cに設定する。当選番号は、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等に用いられる。   Then, a winning number indicating the result of the internal lottery is set in the RAM 41c. The winning number is used for setting of an internal winning flag, navigation notification, command creation, reel 2L, 2C, 2R stop control, and the like.

また、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選番号に基づいて当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、特別役格納ワーク及び一般役格納ワークをクリアする。   When a winning combination is determined, a winning flag corresponding to the winning combination determined based on the winning number is set in the internal winning flag storing work assigned to the RAM 41c. The internal winning flag storage work consists of a 2-byte storage area, of which the upper byte is assigned as the special role storing work in which the winning flag for the special role is set, and the lower byte is the winning of the general role It is assigned as a general role storage work for which a flag is set. Specifically, when a special role is elected, the special role winning flag indicating that the special role is elected is set in the special role storing work, and when the general role is elected, the general role is elected. The winning combination flag indicating the general role is set in the general role storing work. If no winning combination is selected, the special combination storing work and the general combination storing work are cleared.

次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、当選番号及びROM41bに格納されているテーブルインデックス、テーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。   Next, stop control of the reels 2L, 2C, 2R will be described. The main control unit 41 displays the winning number, the table index stored in the ROM 41b, and the table creation data when the rotation of the reel starts and when the reel stops and the reel that is still rotating still remains. Referring to this, a stop control table is created for each reel that is rotating. When any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to and the slip of the referred stop control table is referred to. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

本実施形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。   In this embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding frames, and it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of 4 symbols after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.

本実施形態では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。   In the present embodiment, when any of the winning combinations is won, when the stop operation is performed, the winning combination can be stopped on the winning line in the drawing range of up to 4 frames. If possible, control is performed to align and stop, and the winning combination that has not been won is controlled to be stopped without being aligned in the drawing range of a maximum of 4 frames. When a special role and a small role are elected at the same time, such as when a special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, the maximum on the winning line when the stop operation is performed If it is possible to align and stop the winning roles in the 4-frame pull-in range, control will be performed to align them and stop them, and the winning roles will be selected on the winning line within the maximum 4-frame pull-in range. If it is not possible to withdraw, if a special role that has been elected within the draw range of up to 4 frames can be aligned and stopped on the winning line, it will be controlled and stopped. Control to stop without aligning in the drawing range of 4 frames will be performed. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small combination on the winning line over the special combination, and the special combination can be won only when the small combination cannot be drawn. When a special combination and a small combination can be withdrawn at the same time, only the small combination is drawn, and the small combination is not aligned on the winning line at the same time as the special combination. Also, when a special role and a small role are elected at the same time, priority is given to the control of aligning the special role on the winning line over the small role, and only when the special role cannot be drawn, the small role is placed on the winning line. You may perform control to align.

また、本実施形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。   Further, in this embodiment, when the special combination and the replaying combination are won at the same time, such as when the replaying combination is won while the special combination has been carried over from before the previous game, the stop operation is performed. In this case, the control is performed so that the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the winning line within a drawing range of up to 4 frames. In this case, the symbols constituting the re-gamer or the symbols constituting the re-gamer elected at the same time are arranged within 5 symbols for each of the reels 2L, 2C and 2R, that is, at intervals of 4 frames or less. Since it can always be stopped at any position within the 4-frame pull-in range, if the special combination and the re-playing combination are elected at the same time, the timing of the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R by the player Without fail, the re-playing role will always be won. That is, in such a case, the control for aligning the re-games on the winning line has priority over the special game, and the re-games will always win. In the case where the special combination and the re-playing combination can be withdrawn at the same time, only the re-playing combination is drawn in and the special combination is not arranged on the winning line at the same time as the re-playing combination.

なお、本実施形態では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。   In the present embodiment, the stop control of the reel is performed using the stop control table that can specify the number of sliding frames for each timing at which the stop operation is performed. A configuration that performs stop control by specifying the stop position from the table and stopping the reel at the specified stop position, and searching for a stop position that can be stopped when the stop operation is performed without using the stop control table or the stop position table. A configuration that performs stop control that identifies and stops the reel at the specified stop position, stop control using the stop control table, stop control using the stop position table, and can be stopped without using the stop control table or the stop position table Configuration that uses stop control by searching and specifying the stop position together, configuration that performs stop control by partially changing the stop control table and stop position table It may be.

本実施形態においてメイン制御部41は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間(本実施形態では4.1秒)以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。一方、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。   In the present embodiment, the main control unit 41 counts the game time, which is the time elapsed from the start of reel rotation, every time the reel starts to rotate after the game starts. After a game is over, when a specified number of bets are set by inserting medals, etc., and the game start operation is enabled, the reel start of the previous game is started. If the game time that has started counting from the time is equal to or longer than the specified time (4.1 seconds in the present embodiment), that is, if the specified time has elapsed since the start of reel rotation of the previous game, no wait is generated. At that time, the reel for the game in the game is started to rotate. On the other hand, after the end of one game, when a predetermined number of bets are set by inserting medals, etc., and when the game start operation is enabled, the reel rotation of the previous game is started. If the game time that started timing from the time is less than the specified time, that is, if the specified time has not elapsed since the reel rotation start time of the previous game, a wait is generated and the reel rotation is started at that time. First, it waits until the game time that has started timing from the reel rotation start time of the previous game reaches the specified time, and starts rotating the reel when it reaches the specified time.

本実施形態においてメイン制御部41は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する制御を行う。これら外部出力信号は、外部出力基板1000、スロットマシン1が設置される遊技店(ホール)の情報提供端子板を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。   In the present embodiment, the main control unit 41 performs control to output an external output signal indicating a gaming state, an error occurrence state, and the like. These external output signals are output to a hall device such as a hall computer via the information output terminal board of the game shop (hall) where the external output board 1000 and the slot machine 1 are installed.

メイン制御部41は、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルOUT信号、遊技状態がRB(レギュラーボーナス)中の旨を示すRB中信号、遊技状態がBB(ビッグボーナス)中の旨を示すBB中信号、後述するARTの開始を示すART信号、前面扉1bが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット34の異常を示す払出エラー信号をそれぞれ出力する。   The main control unit 41 has a medal IN signal indicating the number of medals used for setting the number of bets, a medal OUT signal indicating the number of medals awarded to the player due to the occurrence of winning, and the gaming state is RB (regular bonus). RB signal indicating the effect, BB signal indicating that the gaming state is BB (big bonus), an ART signal indicating the start of ART described later, a door opening signal indicating that the front door 1b is open, described later A setting change signal indicating the transition to the setting change mode, an insertion error signal indicating an abnormality of the medal selector, and a payout error signal indicating an abnormality of the hopper unit 34 are output.

外部出力基板1000には、リレー回路、パラレル・シリアル変換回路、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタが設けられている。遊技制御基板40から出力された信号のうち、メダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、ART信号は、リレー回路を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換されて情報提供端子板に出力される。   The external output board 1000 is provided with a relay circuit, a parallel / serial conversion circuit, a terminal for each output signal, and a connector to be electrically connected to the circuit of the information providing terminal board. Of the signals output from the game control board 40, the medal IN signal, the medal OUT signal, the RB signal, the BB signal, and the ART signal are directly output as pulse signals to the information providing terminal board via the relay circuit. . On the other hand, the door opening signal, setting change signal, input error signal, and payout error signal are converted into security signals, which are serial signals that can be individually identified by the parallel-serial conversion circuit, and information is provided. Output to the terminal board.

次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。   Next, commands that the main control unit 41 transmits to the sub control unit 91 will be described.

本実施形態では、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、ART状態コマンド、内部当選コマンド、押し順コマンド、フリーズコマンド、ART抽選結果コマンド、リール加速情報コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。   In the present embodiment, the main control unit 41 sends the inserted control number command, credit command, gaming state command, ART state command, internal winning command, push order command, freeze command, ART lottery result command to the sub control unit 91. Reel acceleration information command, stop operation command, sliding frame number command, stop command, game end command, winning judgment command, payout start command, payout end command, standby command, stop command, error command, return command, setting command, A plurality of types of commands including a setting confirmation command, a door command, and an operation detection command are transmitted. These commands consist of 1-byte type data indicating the command type and 1-byte extension data indicating the command content, and the sub-control unit 91 can determine the command type from the type data.

投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。   The inserted number command is a command that can specify the number of inserted medals, that is, the number of medals used for setting the number of bets, and is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game. Or, when a prescribed number of bets is not set, a medal is inserted, or when the bet number is set by operating the MAXBET switch 6. The inserted number command is transmitted when the betting number setting operation is performed, so that it is possible to specify that the betting number setting operation has been performed by receiving the inserted number command.

クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。   The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits, and is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game. Sent when a medal is inserted and credits are added.

遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態(RT0〜4、RB)を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。   The game state command is a command that can specify the game state (RT0 to 4, RB) of the game, and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game.

ART状態コマンドは、後述するアシストタイム(以下、「AT」という)中か否か、ART中か否か、後述する規定ゲーム数に到達するまでの残りゲーム数、前兆期間の残りゲーム数、ARTの残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの後に送信される。   The ART state command includes whether or not an assist time (hereinafter referred to as “AT”), which will be described later, whether the ART is being performed, the number of remaining games until reaching a predetermined number of games, which will be described later, This is a command that can specify the number of remaining games, and is transmitted when the game is started and after the gaming state command.

内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときであって、ART状態コマンドの後に送信される。内部当選コマンドは、特別役が当選しているか否かを特定可能な第1の内部当選コマンドと、一般役が当選しているか否かを特定可能な第2の内部当選コマンドと、を含み、第1の内部当選コマンドが送信された後に、第2の内部当選コマンドが送信される。   The internal winning command is a command that can specify the internal lottery result, and is transmitted when the start switch 7 is operated and the game starts, and is transmitted after the ART state command. The internal winning command includes a first internal winning command that can specify whether or not the special combination is won, and a second internal winning command that can specify whether or not the general combination is won, After the first internal winning command is transmitted, the second internal winning command is transmitted.

押し順コマンドは、停止順を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときであって、内部当選コマンドが送信された後、及び各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、停止コマンドが送信された後に送信される。
なお、後述のナビ報知が実行されるゲームにおいては、ゲーム開始時から遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドが送信され、後述のナビ報知が実行されないゲームにおいては、有利な停止順が確定するまでは遊技者にとって有利な停止順を特定不能な押し順コマンドが送信され、有利な停止順が確定したときから遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドが送信される。
The push order command is a command that can specify the stop order, and is when the start switch 7 is operated and the game is started, after the internal winning command is transmitted, and with the stop operation of each reel Each time control is performed, it is transmitted after a stop command is transmitted.
In a game in which a navigation notification described later is executed, a push order command that can specify a stop order advantageous to the player is transmitted from the start of the game, and in a game in which a navigation notification described later is not executed, an advantageous stop is performed. Until the order is determined, a push order command that cannot specify a stop order advantageous to the player is transmitted, and after a favorable stop order is determined, a push order command that can specify a stop order advantageous to the player is transmitted The

遊技状態コマンド、ART状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。   Since the game state command, the ART state command, and the internal winning command are transmitted when the start switch 7 is operated and the game starts, the game is started by operating the start switch 7 by receiving these commands. Can be specified.

フリーズコマンドは、当該ゲームにおいて遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態に制御されるか否か、フリーズ状態に制御される場合にはその種類を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、内部当選コマンドの送信後に送信される。   The freeze command is a command that can specify whether the game is controlled to a freeze state that delays the progress of the game for a predetermined period of time, or if it is controlled to the freeze state, and when the game starts And transmitted after the internal winning command is transmitted.

ART抽選結果コマンドは、後述のART抽選または上乗せ抽選に当選したか否か、当選したARTのゲーム数または上乗せされるゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、ART抽選または上乗せ抽選が行われたゲームにおいて内部当選コマンドの送信後に送信される。   The ART lottery result command is a command that can specify whether or not an ART lottery or an additional lottery to be described later is won, the number of games of the winning ART or the number of games to be added, and when the game starts, It is transmitted after the internal winning command is transmitted in the game in which the lottery or the extra lottery is performed.

リール加速情報コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。なお、フリーズ状態の終了に伴ってリールの回転を開始するときにも送信されるため、フリーズコマンドによりフリーズ状態の開始が特定された後、リール加速情報コマンドを受信することで遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨だけではなく、フリーズ状態の終了も特定可能となる。   The reel acceleration information command is a command that can specify that the rotation of the reel starts with the progress of the game, and is transmitted when the rotation of the reel starts with the progress of the game. It is also transmitted when the rotation of the reel is started with the end of the freeze state. Therefore, after the start of the freeze state is specified by the freeze command, the reel acceleration information command is received and the game progresses. Not only the fact that the rotation of the reel starts but also the end of the freeze state can be specified.

停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。   The stop operation command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, and the area number of the stop operation position of the corresponding reel. Sent every time the accompanying stop control is performed.

滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。   The sliding frame number command is a command that can specify whether the reel to be stopped is a left reel, a middle reel, or a right reel, and the number of sliding frames to be moved from when the corresponding reel is stopped until it stops. Each time stop control associated with the stop operation of each reel is performed, the corresponding stop operation command is transmitted after being transmitted.

停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。   The stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is a left reel, a middle reel, or a right reel, and the area number of the stop position of the corresponding reel. Stop control associated with the stop operation of each reel Is transmitted after the corresponding sliding frame number command is transmitted.

停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。   With the stop operation command, the sliding frame number command, and the stop command, it is possible to specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, and accompanying the stop operation of each reel Since it is transmitted every time stop control is performed, by receiving these commands, it is possible to specify that one of the reels has been stopped and the reel to be stopped.

遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。   The game end command is a command that can specify that the game has ended, and is transmitted when the player presses the stop switch to stop the third stop reel and releases the stop switch.

入賞判定コマンドは、入賞の有無、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。   The winning determination command is a command that can specify the presence / absence of winning, the combination of symbols arranged on the winning line LN, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the time of winning, so that the player stops the third stop reel. This is when the stop switch is pressed and released, and is transmitted after the game end command is transmitted.

遊技終了コマンド、入賞判定コマンドは、いずれも遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、1ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。   Both the game end command and the winning determination command are transmitted when the player presses the stop switch to stop the third stop reel and then releases the stop switch. By receiving these commands, It is possible to specify that all operations necessary to advance one game have been completed.

払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。   The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals is started by paying out a prize or credit (including medals used for setting the number of bets). The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning and winning a credit is completed.

待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間(本実施形態では60秒)経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。   The stand-by command is a command indicating a transition to the stand-by state. When one game is over and no bet amount is set and the estimated end time (60 seconds in this embodiment) has passed, It is transmitted after the payout of medals by the settlement (including medals used for setting the number of bets) is completed and a payout end command is transmitted.

打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。   The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state, and after the end of the BB, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted when the ending effect waiting time has elapsed, and the reset operation is performed. When the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.

エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。   An error command is a command that indicates the occurrence or cancellation of an error condition and the type of error condition. When an error is determined and controlled to the error condition, an error command indicating the occurrence and type of the error condition is sent and reset. When the error state is canceled after the operation is performed, an error command indicating the cancellation of the error state is transmitted.

復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。   The return command is a command indicating that the main control unit 41 has returned to the control state before the power interruption, and is transmitted when the main control unit 41 returns to the control state before the power interruption.

設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。   The setting command is a command that indicates the start or end of the setting change state and the setting value after the setting change. When the setting change state is entered, a setting command that indicates the start of the setting change state is transmitted, and when the setting change state ends. A setting command indicating the end of the setting change state and the setting value after the setting change is transmitted. Further, since the control state of the main control unit 41 is initialized with the transition to the setting change state, it can be specified that the control state of the main control unit 41 has been initialized by the setting command indicating the start of setting. .

設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。   The setting confirmation command is a command that indicates the start or end of the setting confirmation state. A setting confirmation command that indicates the start of setting confirmation is transmitted when entering the setting confirmation state, and the setting confirmation end is indicated when the setting confirmation state ends. A confirmation command is sent.

ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちon(開放状態)/off(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(onからoff、offからon)した時に送信される。   The door command is a command indicating the detection state of the door opening detection switch 25, that is, on (open state) / off (closed state), when the power is turned on, at the end of one game (after the game is over, the bet number of the next game) Sent before the setting of ”can be started), and when the detection state of the door opening detection switch 25 changes (from on to off, from off to on).

操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)の検出状態(on/off)を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。   The operation detection command is a command indicating the detection state (on / off) of the operation switches (MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R), and is transmitted at regular intervals.

これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、メイン処理において生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。   Of these commands, commands other than the door command and the operation detection command are generated in the main process, temporarily stored in the command queue provided in the RAM 41c, and transmitted in the subsequent command transmission process of the timer interrupt process (main). The

一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理(メイン)のドア監視処理において生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。   On the other hand, the door command is generated in the door monitoring process of the timer interrupt process (main), temporarily stored in the command queue provided in the RAM 41c, and transmitted in the command transmission process of the timer interrupt process (main) thereafter. The

また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理が10回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。   The operation detection command is generated based on the detection state of the switch every time the command transmission process of the timer interrupt process (main) is executed 10 times, and is temporarily stored in the command queue provided in the RAM 41c. Then, it is transmitted in the command transmission process of the subsequent timer interrupt process (main).

次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。   Next, the control of the effect performed by the sub-control unit 91 based on the command transmitted from the main control unit 41 to the effect control board 90 will be described. When the sub control unit 91 receives a command from the main control unit 41, the sub control unit 91 executes a command reception interrupt process. In the command reception interrupt process, the command acquired from the command transmission line is stored in the reception buffer provided in the RAM 91c.

サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLED55の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。   In the timer interrupt process (sub), the sub-control unit 91 determines whether or not an unprocessed command is stored in the reception buffer. If an unprocessed command is stored, the sub-control unit 91 is the earliest. The control pattern table stored in the ROM 91b is referred to based on the command received in the stage, and the liquid crystal display 51, effect effect LED 52, speakers 53, 54, reel LED 55, etc. are controlled based on the control contents registered in the control pattern table. Performs output control of various rendering devices. In the control pattern table, the display pattern of the liquid crystal display 51 corresponding to the type of command, the lighting mode of the lighting effect LED 52, the output mode of the speakers 53 and 54, the lighting mode of the reel LED 55, etc. Control patterns of these effect devices are registered, and when the sub-control unit 91 receives a command, the sub-control unit 91 stores the control patterns registered corresponding to the effect patterns set in the RAM 91c in the game of the control pattern table. Among these, the control pattern corresponding to the type of the received command is referred to, and the output control of the rendering device is performed based on the control pattern. Thereby, the production according to the production pattern and the progress of the game is executed.

なお、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。   If the sub-control unit 91 receives a new command during the execution of an effect triggered by the reception of a certain command, the sub-control unit 91 stops the effect based on the control pattern being executed and sets the newly received command. An effect based on the corresponding control pattern is executed. In other words, even if the production is not finished to the end, when a new command is received, the production that was being executed is canceled and a new command is received unless the received new command is not a command that triggers a new production. An effect based on the command is executed.

演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。   When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the RAM 91c. The selection rate of the effect pattern is registered in the effect table stored in the ROM 91b, and when the sub control unit 91 receives the internal winning command, the sub control unit 91 stores the effect pattern in the effect table according to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command. With reference to the registered selection rate, one of the effect patterns is selected from a plurality of types of effect patterns according to the selection rate, and the selected effect pattern is set in the RAM 91c as the effect pattern of the game. Even if the same command is received, a different control pattern is selected depending on the effect pattern selected when the internal winning command is received. As a result, different effects may be performed depending on the effect pattern.

本実施形態におけるスロットマシン1では、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるATに制御可能となっている。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, the main control unit 41 can execute a navigation notification that notifies the stop order that is advantageous to the player according to the internal lottery result by the lighting mode of the game auxiliary display 12. The AT can be controlled.

メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行して、当選したナビ報知役の当選番号に基づいて遊技者にとって有利となる停止順を報知するとともに、当該当選番号に基づいて遊技者にとって有利となる停止順を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部91に対して送信することで、液晶表示器51等を用いたナビ演出を実行させる。また、本実施形態においてメイン制御部41は、ATに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。ATへの制御契機の1つとして、本実施形態では、チャンスゾーン(以下、「CZ」という)が設けられている。本実施形態では、スイカ当選時にCZに移行するか否かを抽選し、この抽選に当選するとCZに移行する。CZは10ゲーム継続し、その間、後述するメーター演出が実行される。そして、CZにおいて後述する当選条件が成立すると、ATに制御可能となる。   When the main control unit 41 controls the AT, the main control unit 41 performs navigation notification by winning the navigation target combination corresponding to the gaming state, and based on the winning number of the winning navigation notification combination, the player In addition to notifying the stop order that is advantageous to the player and transmitting a push order command that can specify the stop order that is advantageous to the player based on the winning number to the sub-control unit 91, the liquid crystal display 51, etc. The navigation effect using is executed. Further, in the present embodiment, the main control unit 41 can execute navigation notification and execute a navigation effect by satisfying certain conditions even in a normal state that is not controlled by the AT. In this embodiment, a chance zone (hereinafter referred to as “CZ”) is provided as one of the control triggers to the AT. In the present embodiment, whether or not to shift to CZ at the time of winning the watermelon is selected by lottery. CZ continues for 10 games, and during that time, meter effects described later are executed. When a winning condition, which will be described later, is satisfied in the CZ, the AT can be controlled.

次に、メイン制御部41が実行するメイン処理について説明する。なお、メイン処理は一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期が遊技の一単位に相当している。なお、本実施形態においてメイン処理は、遊技プログラムに含まれる。   Next, main processing executed by the main control unit 41 will be described. The main process is repeatedly executed for each unit of game. One period of the main process corresponds to one unit of the game. In the present embodiment, the main process is included in the game program.

図13に示すように、メイン制御部41は、まず、割込を禁止する(Sc1)。次いで、初期化対象RAMの最終アドレス(遊技スタック領域(未使用)の最終アドレス)をセットする(Sc2)。   As shown in FIG. 13, the main control unit 41 first prohibits an interrupt (Sc1). Next, the final address of the initialization target RAM (the final address of the game stack area (unused)) is set (Sc2).

次いで、遊技領域初期化処理を実行して、指定されたアドレスで示されるRAM41cの領域をクリアする(Sc3)。この際、設定変更処理の後にメイン処理が開始された場合には、設定変更処理が終了される際に、初期化対象RAMの先頭アドレスとして、使用可能領域のうち特別ワークが記憶されている領域の最終アドレスの次のアドレスが設定され、当該メイン処理のSc2において、初期化対象RAMの最終アドレスとして、遊技スタック領域(未使用)の最終アドレスが設定されるため、遊技RAM領域のうち特別ワーク及び遊技スタック領域(使用中)以外の領域(重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、スタック領域(未使用))が初期化されることとなる。また、特定の遊技状態ではない遊技の終了時には、後述するSc10のステップにおいて遊技終了時の初期化対象RAMの先頭アドレス(未使用領域3の先頭アドレス)が設定され、Sc2のステップにおいて、初期化対象RAMの最終アドレス(遊技スタック領域(未使用)の最終アドレス)が設定されるため、使用可能領域のうち未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)が初期化されることとなる。また、特定の遊技状態の終了時であり、かつ遊技の終了時には、後述するSc11のステップにおいて特定の遊技状態の終了時の初期化対象RAMの先頭アドレス(遊技RAM領域のうち特別ワークが記憶されている領域の最終アドレスの次のアドレス)が設定され、Sc2のステップでは、特定の遊技状態の終了時の初期化対象RAMの最終アドレス(遊技スタック領域(未使用)の最終アドレス)が設定されるため、遊技RAM領域のうち一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)が初期化されることとなる。   Next, a game area initialization process is executed to clear the area of the RAM 41c indicated by the designated address (Sc3). At this time, if the main process is started after the setting change process, the special work among the usable areas is stored as the start address of the initialization target RAM when the setting change process is ended. Since the final address of the game stack area (unused) is set as the final address of the initialization target RAM in Sc2 of the main process, the final address of the game RAM area is set. In addition, areas other than the game stack area (in use) (important work, general work, unused area 3, and stack area (unused)) are initialized. At the end of a game that is not in a specific gaming state, the start address of the initialization target RAM at the end of the game (the start address of the unused area 3) is set in the step of Sc10 described later, and the initialization is performed in the step of Sc2. Since the final address of the target RAM (the final address of the game stack area (unused)) is set, the unused area 3 and the game stack area (unused) among the available areas are initialized. Also, at the end of the specific gaming state and at the end of the game, the initial address of the initialization target RAM at the end of the specific gaming state (a special work in the gaming RAM area is stored at the step of Sc11 described later). In the step of Sc2, the final address of the initialization target RAM at the end of the specific gaming state (final address of the gaming stack area (unused)) is set. Therefore, in the game RAM area, the general work, the unused area 3, and the game stack area (unused) are initialized.

Sc3のステップにおけるRAMの初期化の後、割込を許可し(Sc4)、遊技開始待ち処理を実行する(Sc5)。遊技開始待ち処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。   After initialization of RAM in the step of Sc3, interruption is permitted (Sc4), and a game start waiting process is executed (Sc5). In the game start waiting process, the process waits in a state where a bet number can be set, and a process for starting a game is executed when a specified number of bets are set according to the game state and the start switch 7 is operated.

次いで、内部抽選処理を実行する(Sc6)。内部抽選処理では、Sc5のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか(すなわち、表示結果の導出を許容するか否か)どうかを決定する処理を行う。   Next, an internal lottery process is executed (Sc6). In the internal lottery process, whether or not to win the above-mentioned winning combination based on the internal lottery random value latched simultaneously with the start of the game by the detection of the start switch 7 in the step of Sc5 (that is, the display result is derived). The process of determining whether or not to allow) is performed.

次いで、リール制御処理を実行する(Sc7)。リール制御処理では、スタートスイッチ7の操作に応答して各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、Sd2のステップにおける内部抽選の結果及び遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。   Next, a reel control process is executed (Sc7). In the reel control process, the process of rotating each reel 2L, 2C, 2R in response to the operation of the start switch 7, the result of the internal lottery in the step of Sd2, and the operation of the stop switch 8L, 8C, 8R by the player are detected. In response to this, processing for stopping the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is executed.

次いで、遊技終了時設定処理を実行する(Sc8)。遊技終了時設定処理では、Sc7の処理において全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。そして、入賞が発生したと判定した場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。入賞が発生した場合にはメダルの払い出し等が終了した後に次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、入賞が発生しなかった場合にはリールが停止した後に、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。   Next, a game end time setting process is executed (Sc8). In the game end setting process, when it is determined that the rotation of all the reels 2L, 2C, and 2R is stopped in the process of Sc7, a winning occurs according to the display result derived for each reel 2L, 2C, and 2R. The process which determines whether or not is executed. When it is determined that a winning has occurred, processing such as credit addition and medal payout is performed based on the number of payouts according to the winning. When a winning occurs, a process for setting a gaming state for the next game is executed after the medal payout is completed. Further, when no winning occurs, after the reels are stopped, processing for setting a gaming state for the next game is executed.

遊技終了時設定処理が終了すると、特定の遊技状態の終了時か否かを判定し(Sc9)、特定の遊技状態の終了時でない場合には、遊技終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスをセットして(Sc10)、Sc1のステップに戻る。また、特定の遊技状態の終了時である場合には、特定の遊技状態の終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスをセットして(Sc11)、Sc1のステップに戻る。   When the setting process at the end of the game is completed, it is determined whether or not it is the end of the specific gaming state (Sc9). If it is not the end of the specific gaming state, the initial address of the initialization target RAM at the end of the game is determined. Set (Sc10) and return to the step of Sc1. If it is at the end of the specific gaming state, the start address of the initialization target RAM at the end of the specific gaming state is set (Sc11), and the process returns to the step of Sc1.

また、メイン処理では、ゲームの進行に応じてコマンドを生成してコマンドキューに設定するコマンド格納処理を実行し、設定されたコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)において実行される通常時コマンド送信処理によりサブ制御部91に対して送信されるようになっている。   Also, in the main process, a command storing process for generating a command according to the progress of the game and setting the command in the command queue is executed, and the set command is executed in the normal timer execution process (main) thereafter. It is transmitted to the sub-control unit 91 by command transmission processing.

次に、メイン制御部41が行う内部当選コマンド送信処理の制御内容について、図7〜10に基づいて説明する。   Next, the control content of the internal winning command transmission process performed by the main control unit 41 will be described with reference to FIGS.

本実施形態では、抽選対象役の種類毎に当選番号が予め割り当てられており、持ち越されることがある抽選対象役、すなわち特別役の種類毎の当選番号が設定された特別役当選番号テーブルと、持ち越されることがない抽選対象役、すなわち一般役の種類毎の当選番号が設定された一般役当選番号テーブルとがROM41bの所定領域に格納されている。   In the present embodiment, a winning number is assigned in advance for each type of lottery subject, and a lottery subject that may be carried over, that is, a special role winning number table in which a winning number for each type of special role is set, A lottery target that is not carried over, that is, a general winning number table in which a winning number for each type of general winning is set is stored in a predetermined area of the ROM 41b.

図7に示すように、特別役当選番号テーブルでは、いずれの特別役も当選していない場合すなわち、はずれの当選番号は、「0」が、BBの当選番号は、「1」が、RBの当選番号は、「1」が割り当てられている。   As shown in FIG. 7, in the special role winning number table, when no special role is won, that is, the winning winning number is “0”, the winning number of BB is “1”, The winning number is assigned “1”.

また、図8に示すように、一般役当選番号テーブルでは、いずれの一般役も当選していない場合、すなわちはずれの当選番号は、「0」が、通常リプレイの当選番号は、「1」が、リプレイGR1の当選番号は、「2」が、リプレイGR2の当選番号は、「3」が、リプレイGR3の当選番号は、「4」が、リプレイGR4の当選番号は、「5」が、リプレイGR5の当選番号は、「6」が、リプレイGR6の当選番号は、「7」が、リプレイGR11の当選番号は、「8」が、リプレイGR12の当選番号は、「9」が、リプレイGR13の当選番号は、「10」が、リプレイGR14の当選番号は、「11」が、リプレイGR15の当選番号は、「12」が、リプレイGR16の当選番号は、「13」が、リプレイGR21の当選番号は、「14」が、リプレイGR22の当選番号は、「15」が、リプレイGR23の当選番号は、「16」が、リプレイGR24の当選番号は、「17」が、リプレイGR25の当選番号は、「18」が、リプレイGR26の当選番号は、「19」が割り当てられている。また、強チェリーの当選番号は、「20」が、強チェリーの当選番号は、「21」が、スイカの当選番号は、「22」が、割り当てられている。また、左ベル1の当選番号は、「23」が、左ベル2の当選番号は、「24」が、左ベル3の当選番号は、「25」が、左ベル4の当選番号は、「26」が、中ベル1の当選番号は、「27」が、中ベル2の当選番号は、「28」が、中ベル3の当選番号は、「29」が、中ベル4の当選番号は、「30」が、右ベル1の当選番号は、「31」が、右ベル2の当選番号は、「32」が、右ベル3の当選番号は、「33」が、右ベル4の当選番号は、「34」が、共通ベルの当選番号は、「35」が割り当てられている。   Further, as shown in FIG. 8, in the general combination winning number table, when any general combination is not won, that is, the winning number of the outlier is “0”, and the winning number of the normal replay is “1”. The replay GR1 winning number is “2”, the replay GR2 winning number is “3”, the replay GR3 winning number is “4”, and the replay GR4 winning number is “5”. The winning number of GR5 is “6”, the winning number of replay GR6 is “7”, the winning number of replay GR11 is “8”, and the winning number of replay GR12 is “9”, which is replay GR13. The winning number is “10”, the winning number of the replay GR14 is “11”, the winning number of the replay GR15 is “12”, the winning number of the replay GR16 is “13”, the winning number of the replay GR21 Is “14” is the winning number of the replay GR 22, “15” is the winning number of the replay GR 23, “16” is the winning number of the replay GR 24, “17” is the winning number of the replay GR 25 is “18”. “,” “19” is assigned as the winning number of the replay GR 26. In addition, “20” is assigned to the winning number of the strong cherry, “21” is assigned to the winning number of the strong cherry, and “22” is assigned to the winning number of the watermelon. The winning number for left bell 1 is “23”, the winning number for left bell 2 is “24”, the winning number for left bell 3 is “25”, and the winning number for left bell 4 is “ “26” is the winning number of the middle bell 1, “27” is the winning number of the middle bell 2, “28” is the winning number of the middle bell 3, “29” is the winning number of the middle bell 4 , “30” is the winning number for right bell 1, “31” is the winning number for right bell 2, “32” is the winning number for right bell 3, “33” is the winning number for right bell 4 “34” is assigned as the number, and “35” is assigned as the winning number of the common bell.

このように、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルでは、内部抽選の抽選対象役と当選番号とが対応して設定されている。   As described above, in the special combination winning number table and the general combination winning number table, the lottery subject for internal lottery and the winning number are set correspondingly.

本実施形態では、ナビ報知によるリールの停止順を識別可能なナビ番号(0〜9)が予め割り当てられ、抽選対象役のうち報知対象役は、その種類毎にナビ番号が予め割り当てられており、抽選対象役の種類毎のナビ番号が設定されたナビ番号テーブルがROM41bの所定領域に格納されている。   In the present embodiment, navigation numbers (0 to 9) that can identify the stop order of reels by navigation notification are assigned in advance, and among the lottery target combinations, the notification target combination is assigned a navigation number for each type. A navigation number table in which navigation numbers for each type of lottery object combination is set is stored in a predetermined area of the ROM 41b.

図9に示すように、ナビ番号として、標準押し順(本実施形態では、左リール2Lを第1停止とする停止順)を示す0、左リール2Lを第1停止とする停止順すなわち左第1停止を示す1、中リール2Cを第1停止とする停止順すなわち中第1停止を示す2、右リール2Rを第1停止とする停止順すなわち右第1停止を示す3、第1停止を左リール2L、第2停止を中リール2C、第3停止を右リール2Rとする停止順を示す4、第1停止を左リール2L、第2停止を右リール2R、第3停止を中リール2Cとする停止順を示す5、第1停止を中リール2C、第2停止を左リール2L、第3停止を右リール2Rとする停止順を示す6、第1停止を中リール2C、第2停止を右リール2R、第3停止を左リール2Lとする停止順を示す7、第1停止を右リール2L、第2停止を左リール2L、第3停止を中リール2Cとする停止順を示す8、第1停止を右リール2R、第2停止を中リール2C、第3停止を左リール2Lとする停止順を示す9、が設定されている。   As shown in FIG. 9, the navigation number is set to 0 indicating the standard push order (in this embodiment, the stop order in which the left reel 2L is the first stop), the stop order in which the left reel 2L is the first stop, that is, the left first 1 indicating 1 stop, stop order in which the middle reel 2C is the first stop, ie, 2 indicating middle first stop, stop order in which the right reel 2R is the first stop, ie 3, indicating right first stop, and first stop The left reel 2L, the second stop is the middle reel 2C, the third stop is the right reel 2R, and the stop order is 4, the first stop is the left reel 2L, the second stop is the right reel 2R, and the third stop is the middle reel 2C. 5 indicates a stop order, 6 indicates a stop order in which the first stop is the middle reel 2C, the second stop is the left reel 2L, and the third stop is the right reel 2R, and the first stop is the middle reel 2C, the second stop. 7 indicates the stop order, with the right reel 2R and the third stop the left reel 2L. Stop is right reel 2L, second stop is left reel 2L, and third stop is middle reel 2C. 8 shows the stop order, first stop is right reel 2R, second stop is middle reel 2C, and third stop is left. 9 indicating the stop order for the reel 2L is set.

なお、本実施形態では、ナビ番号0により特定される標準押し順として、左リール2Lを第1停止とする停止順を適用しているが、標準押し順は、遊技者にとって不利にも有利にも標準的な押し順であれば、他の停止順であっても良い。   In the present embodiment, the stop order in which the left reel 2L is stopped first is applied as the standard push order specified by the navigation number 0. However, the standard push order is disadvantageously advantageous for the player. As long as they are in a standard push order, other stop orders may be used.

図9に示すように、ナビ番号テーブルでは、抽選対象役のうち報知対象役について、その種類毎にナビ番号が設定されており、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4については、「1」が、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4については、「2」が、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4については、「3」が設定され、リプレイGR1については、「4」が、リプレイGR2については、「5」が、リプレイGR3については、「6」が、リプレイGR4については、「7」が、リプレイGR5については、「8」が、リプレイGR6については、「9」が設定されている。   As shown in FIG. 9, in the navigation number table, a navigation number is set for each type of notification target combination among lottery target combinations, and for left bell 1, left bell 2, left bell 3, and left bell 4. "1" is for the middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, and middle bell 4, and "2" is "3" for the right bell 1, right bell 2, right bell 3, and right bell 4. "Is set for replay GR1," 5 "for replay GR2," 6 "for replay GR3," 7 "for replay GR4, and replay GR5 “8” is set to “9” for the replay GR6.

また、リプレイGR11〜16については、上述の上乗せ抽選の当選状況に応じてナビ番号が設定されており、上乗せ抽選に当選していない場合には、リプレイGR11及びリプレイGR12については、ナビ番号1が、リプレイGR13及びリプレイGR14については、ナビ番号2が、リプレイGR15及びリプレイGR16については、ナビ番号3が設定され、上乗せ抽選に当選している場合には、リプレイGR11及びリプレイGR16については、ナビ番号2が、リプレイGR12及びリプレイGR13については、ナビ番号3が、リプレイGR14及びリプレイGR15については、ナビ番号1が設定されている。また、リプレイGR21及びリプレイGR24については、ナビ番号1及び2が、リプレイGR22及びリプレイGR25については、ナビ番号1及び3が、リプレイGR23及びリプレイGR26については、ナビ番号2及び3が設定されている。   In addition, for replay GR11-16, a navigation number is set according to the winning situation of the above-described extra lottery. For replay GR13 and replay GR14, navigation number 2 is set. For replay GR15 and replay GR16, navigation number 3 is set. 2 is set for the replay GR12 and the replay GR13, and the navigation number 1 is set for the replay GR14 and the replay GR15. Further, navigation numbers 1 and 2 are set for replay GR21 and replay GR24, navigation numbers 1 and 3 are set for replay GR22 and replay GR25, and navigation numbers 2 and 3 are set for replay GR23 and replay GR26. .

なお、抽選対象役のうち報知対象役ではない、通常リプレイ、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルについては、ナビ番号が設定されていない。   Note that no navigation number is set for a normal replay, strong cherry, weak cherry, watermelon, or common bell that is not a notification target combination among lottery combinations.

本実施形態では、メイン制御部41は、スタート操作が行われたときに、内部抽選処理を実行し、内部抽選にて特別役及び一般役のうちいずれかの役が当選している場合には、当選が判定された抽選対象役に対応する当選番号をRAM41cの所定領域に設定し、いずれの役も当選していない場合には、はずれに対応する当選番号をRAM41cの所定領域に設定する。一般役の当選を示す当選番号は1ゲーム終了毎にクリアされる一方で、特別役の当選を示す当選番号は当選した特別役が入賞されるまで維持され、当選した特別役が入賞することでクリアされる。   In the present embodiment, the main control unit 41 executes an internal lottery process when a start operation is performed, and when any of the special combination and the general combination is won in the internal lottery The winning number corresponding to the lottery subject for which the winning is determined is set in a predetermined area of the RAM 41c, and if no winning combination is won, the winning number corresponding to the loss is set in the predetermined area of the RAM 41c. The winning number indicating the winning of the general role is cleared at the end of one game, while the winning number indicating the winning of the special role is maintained until the winning special role is won, and the selected special role is won by winning Cleared.

メイン制御部41は、当選番号を設定した後、内部当選コマンド設定処理を実行して、RAM41cの所定領域に設定されている内部当選番号に基づいて第1の内部当選コマンド及び第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定し、その後のタイマ割込処理(メイン)により、第1の内部当選コマンド及び第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する。   After setting the winning number, the main control unit 41 executes an internal winning command setting process, and based on the internal winning number set in a predetermined area of the RAM 41c, the first internal winning command and the second internal winning command The command is set in the command queue, and the first internal winning command and the second internal winning command are transmitted to the sub-control unit 91 by the timer interruption process (main) thereafter.

具体的には、図10に示すように、内部当選コマンド設定処理では、まず、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された特別役の当選番号を取得し(Sf1)、取得した当選番号を、サブ制御部91に対して送信する送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定し(Sf2)、当該送信用当選番号に基づいて第1の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する。メイン制御部41が送信するコマンドは、2バイトで構成され、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの内容)を表すようになっており、メイン制御部41は、第1の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する際に、1バイト目に第1の内部当選コマンドである旨を示すMODEを格納し、2バイト目のEXTに特別役の送信用当選番号を格納する。   Specifically, as shown in FIG. 10, in the internal winning command setting process, first, the winning number of the special role set in the predetermined area of the RAM 41c in the internal lottery process is acquired (Sf1), and the acquired winning number is displayed. The transmission winning number to be transmitted to the sub-control unit 91 is set in a predetermined area of the RAM 41c (Sf2), and the first internal winning command is stored in the command queue based on the transmission winning number. The command transmitted by the main control unit 41 is composed of 2 bytes, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command content). When storing the first internal winning command in the command queue, 41 stores MODE indicating that the first internal winning command is in the first byte, and winning for sending the special role in the second byte EXT. Stores the number.

Sf3のステップにおいて、第1の内部当選コマンドを格納した後には、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された一般役の当選番号を取得し(Sf4)、取得した当選番号が、2未満であるか否か(Sf5)、20未満であるか否か(Sf6)、23未満であるか否か(Sf7)、35未満であるか否か(Sf8)、を順次判定して、取得した当選番号が予め定められた複数の所定範囲のいずれの範囲にあるかを判定する。   In the step of Sf3, after storing the first internal winning command, the winning number of the general combination set in the predetermined area of the RAM 41c in the internal lottery process is acquired (Sf4), and the acquired winning number is less than 2. It is determined whether there is (Sf5), less than 20 (Sf6), less than 23 (Sf7), and less than 35 (Sf8). It is determined which of a plurality of predetermined ranges the number is in a predetermined range.

そして、Sf5のステップにおいて当選番号が2未満であると判定した場合、すなわち当選番号が0または1である場合には、当該取得した当選番号を、サブ制御部91に対して送信する送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sf9)。また、Sf5のステップにおいて当選番号が2未満でないと判定し、Sf6のステップにおいて20未満であると判定した場合、すなわち当選番号が2〜19のいずれかである場合には、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に2を設定する(Sf10)。また、Sf6のステップにおいて当選番号が20未満でないと判定し、Sf7のステップにおいて23未満であると判定した場合、すなわち当選番号が20〜22のいずれかである場合には、当該当選番号を、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sf9)。また、Sf7のステップにおいて当選番号が23未満でないと判定し、Sf8のステップにおいて35未満であると判定した場合、すなわち当選番号が23〜34のいずれかである場合には、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に23を設定する(Sf10)。また、Sf8のステップにおいて当選番号が35未満でないと判定した場合、すなわち当選番号が35である場合には、当該当選番号を、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sf9)。   If it is determined in step Sf5 that the winning number is less than 2, that is, if the winning number is 0 or 1, the acquired winning number is transmitted to the sub-control unit 91. The number is set in a predetermined area of the RAM 41c (Sf9). If it is determined in step Sf5 that the winning number is not less than 2 and it is determined in step Sf6 that it is less than 20, that is, if the winning number is one of 2 to 19, 2 is set in a predetermined area of the RAM 41c (Sf10). When it is determined that the winning number is not less than 20 in step Sf6 and is less than 23 in step Sf7, that is, when the winning number is any of 20 to 22, the winning number is The winning number for transmission is set in a predetermined area of the RAM 41c (Sf9). If it is determined in step Sf7 that the winning number is not less than 23 and it is determined in step Sf8 that it is less than 35, that is, if the winning number is any of 23 to 34, the winning number for transmission is used. 23 is set in a predetermined area of the RAM 41c (Sf10). If it is determined in step Sf8 that the winning number is not less than 35, that is, if the winning number is 35, the winning number is set as a transmission winning number in a predetermined area of the RAM 41c (Sf9).

そして、Sf9、Sf10、Sf11のステップにおいて一般役の送信用当選番号をRAM41cの所定領域に設定した後は、当該送信用当選番号に基づいて第2の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する。メイン制御部41は、第2の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する際に、1バイト目に第2の内部当選コマンドである旨を示すMODEを格納し、2バイト目のEXTに一般役の送信用当選番号を格納する。   Then, after setting the general winning transmission winning number in the predetermined area of the RAM 41c in the steps Sf9, Sf10, and Sf11, the second internal winning command is stored in the command queue based on the transmitting winning number. When storing the second internal winning command in the command queue, the main control unit 41 stores MODE indicating that it is the second internal winning command in the first byte, and plays a general role in the second byte of EXT. Stores the winning number for transmission.

Sf10のステップにおいて第2の内部当選コマンドをコマンドキューに格納した後は、内部当選コマンド設定処理を終了してメイン処理(メイン)に戻る。   After the second internal winning command is stored in the command queue in step Sf10, the internal winning command setting process is terminated and the process returns to the main process (main).

このように、本実施形態の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された特別役の当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第1の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。   As described above, in the internal winning command setting process of the present embodiment, the winning number of the special role set in the predetermined area of the RAM 41c in the internal lottery process is set as the winning number for transmission, and the first including the winning number for transmission is included. Set the internal winning command in the command queue.

また、本実施形態の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された一般役の当選番号が第1の所定範囲(0〜1、20〜22、35)内にある場合には、当該当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第1の所定範囲(0〜1、20〜22、35)内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第2の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて内部抽選による当選番号を特定できるようになっている。   Further, in the internal winning command setting process of the present embodiment, the winning number of the general combination set in the predetermined area of the RAM 41c in the internal lottery process is within the first predetermined range (0 to 20, 20 to 22, 35). In this case, the winning number is set as a transmission winning number, and the second internal winning command including the transmission winning number is set in the command queue. Thereby, in the second internal winning command to be transmitted when the winning number within the first predetermined range (0 to 20, 20 to 22, 35) is set in the internal winning, The winning number by internal lottery can be specified based on the winning number for transmission included.

一方、当選番号が第2の所定範囲(2〜19)内にある場合には、第2の所定範囲に含まれる一の当選番号(2)を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第2の所定範囲(2〜19)内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第2の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号が第2の所定範囲(2〜19)の番号のいずれであるかは特定できないようになっている一方で、当選番号が第2の所定範囲(2〜19)内にあることを特定できるようになっている。   On the other hand, when the winning number is within the second predetermined range (2 to 19), one winning number (2) included in the second predetermined range is set as the transmitting winning number, and the transmitting winning number is set. The second internal winning command including the number is set in the command queue. Thereby, in the second internal winning command to be transmitted when the winning number within the second predetermined range (2 to 19) is set in the internal winning, the winning number for transmission included in the command is transmitted. On the other hand, it is not possible to specify whether the winning number is in the second predetermined range (2-19), while the winning number is in the second predetermined range (2-19) It is possible to identify a certain thing.

また、当選番号が第3の所定範囲(23〜34)内にある場合には、第3の所定範囲に含まれる一の当選番号(23)を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第3の所定範囲(23〜34)内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第2の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号が第3の所定範囲(23〜34)の番号のいずれであるかは特定できないようになっている一方で、当選番号が第3の所定範囲(23〜34)内にあることを特定できるようになっている。   Further, when the winning number is within the third predetermined range (23 to 34), one winning number (23) included in the third predetermined range is set as the transmitting winning number, and the transmitting winning number is set. The second internal winning command including the number is set in the command queue. Thereby, in the second internal winning command to be transmitted when the winning number within the third predetermined range (23 to 34) is set in the internal winning, the winning number for transmission included in the command is transmitted. On the other hand, it is impossible to specify which of the numbers in the third predetermined range (23 to 34) the winning number is, while the winning number is in the third predetermined range (23 to 34). It is possible to identify a certain thing.

本実施形態の内部当選コマンド設定処理において設定された第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンドは、その後、タイマ割込処理(メイン)が実行されることで、サブ制御部91に対して順次送信されることとなる。   The first internal winning command and the second internal winning command set in the internal winning command setting process of the present embodiment are then executed by the timer interrupt process (main), so that the sub-control unit 91 Are sequentially transmitted.

なお、本実施形態のメイン制御部41は、2バイトで構成されるコマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であるが、本実施形態で示すコマンドの形態は一例であって他のデータ形態を用いても良い。また、本実施形態では、コマンドを2バイトの信号で構成しているが、これらコマンドを1バイトの信号または3バイト以上の信号で構成しても良い。   The main control unit 41 of the present embodiment is configured to transmit a command composed of 2 bytes to the sub-control unit 91, but the form of the command shown in the present embodiment is an example, and other data A form may be used. In this embodiment, the command is composed of a 2-byte signal, but these commands may be composed of a 1-byte signal or a 3-byte or more signal.

また、本実施形態のメイン制御部41は、2バイトで構成される第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であり、当該各コマンドの2バイト目に送信用当選番号を含む構成であるが、本実施形態で示すコマンドの形態は一例であって他のデータ形態を用いても良く、例えば、第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンドをそれぞれ3バイトの信号で構成し、3バイト目に特別役の送信用当選番号または一般役の送信用当選番号を含める構成や、第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンドを3バイトからなる一の信号で構成し、2バイト目に特別役の送信用当選番号を含み、3バイト目に一般役の送信用当選番号を含める構成としても良い。   In addition, the main control unit 41 of the present embodiment is configured to transmit a first internal winning command and a second internal winning command composed of 2 bytes to the sub-control unit 91. Although the configuration includes a winning number for transmission in the byte, the form of the command shown in this embodiment is an example, and other data forms may be used. For example, the first internal winning command, the second internal winning command, etc. Each winning command is composed of a 3-byte signal, and the configuration in which the winning number for sending a special role or the winning number for sending a general role is included in the third byte, the first internal winning command, and the second internal winning command. It may be configured by one signal composed of 3 bytes, and a transmission number for special role transmission may be included in the second byte, and a transmission number for general role transmission may be included in the third byte.

なお、本実施形態では、特別役及び一般役の当選番号を別々に分けて割り当てる構成、すなわち特別役当選番号テーブルにおいて特別役(BB、RB)の種類及びはずれに対応する特別役の当選番号を設定し、一般役役当選番号テーブルにおいて一般役の種類及びはずれに応じた一般役の当選番号を設定する構成であり、メイン制御部41は、内部抽選の結果に応じて特別役の当選番号及び一般役の当選番号をRAM41cの所定領域に各々設定する構成であるが、特別役と一般役とに分けずに当選番号を割り当てる構成、例えば、BB、小役、「BB+同時に当選する小役」を夫々一の抽選対象役として当選番号を割り当てる構成であっても良い。このような構成では、メイン制御部41は、内部抽選の結果に応じて一の当選番号をRAM41cの所定領域に設定することで、当該一の当選番号のみに基づいて特別役及び小役が当選しているか否かを判定して、所定制御(内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等)を行うことができる。   In the present embodiment, the winning numbers of the special roles corresponding to the types and losing of the special roles (BB, RB) in the special role winning number table are divided and assigned separately. Set, and in the general role winning number table, the winning number of the general role is set according to the type and losing of the general role, and the main control unit 41 determines the winning number of the special role according to the result of the internal lottery and The winning number of the general combination is set in a predetermined area of the RAM 41c, but the winning number is assigned without being divided into the special combination and the general combination, for example, BB, small combination, “BB + small combination winning simultaneously” The winning number may be assigned as one lottery object combination. In such a configuration, the main control unit 41 sets one winning number in a predetermined area of the RAM 41c according to the result of the internal lottery, so that the special combination and the small combination are selected based only on the one winning number. It is possible to perform predetermined control (setting of internal winning flag, navigation notification, command creation, reel 2L, 2C, 2R stop control, etc.).

次に、メイン制御部41が行う押し順コマンド送信処理の制御内容について、図11に基づいて説明する。   Next, the control content of the push order command transmission process performed by the main control unit 41 will be described with reference to FIG.

本実施形態では、メイン制御部41は、スタート操作が行われたとき、及び各リール2L、2C、2Rの停止操作が行われたときに、RAM41cの所定領域に設定されている一般役の当選番号に応じた押し順コマンドをコマンドキューに設定する押し順コマンド設定処理を実行し、その後のタイマ割込処理(メイン)により、押し順コマンドをサブ制御部91に対して送信する。   In the present embodiment, the main control unit 41 wins the general combination set in the predetermined area of the RAM 41c when the start operation is performed and when the reels 2L, 2C, and 2R are stopped. A push order command setting process for setting a push order command corresponding to the number in the command queue is executed, and the push order command is transmitted to the sub-control unit 91 by the subsequent timer interrupt process (main).

具体的には、図11に示すように、押し順コマンド設定処理では、まず、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された一般役の当選番号を取得した後(Sg1)、RAM41cの所定領域に設定されているナビ報知中であるか否かを示す所定のフラグを参照して、ナビ報知が行われる状態(AT中、または非AT中でナビ報知が行われる場合)であるか否かを判定する(Sg2)。Sg2のステップにおいて、ナビ報知が行われる状態でないと判定した場合は、リール2L、2C、2Rの停止状況及び内部抽選の結果に基づいて、入賞ラインLNに停止する役が確定しているか否かを判定し(Sg5)、入賞ラインLNに停止する役が確定していない場合は、標準ナビ番号(本実施形態では、0)を送信用ナビ番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sg6)。   Specifically, as shown in FIG. 11, in the push order command setting process, first, the winning number of the general combination set in the predetermined area of the RAM 41c in the internal lottery process is acquired (Sg1), and then the predetermined area of the RAM 41c. Whether or not the navigation notification is performed (when the navigation notification is performed during AT or non-AT) with reference to a predetermined flag indicating whether the navigation notification is set or not Is determined (Sg2). If it is determined in step Sg2 that the navigation notification is not performed, whether or not the winning combination to be stopped on the winning line LN is confirmed based on the stop status of the reels 2L, 2C, and 2R and the result of the internal lottery. Is determined (Sg5), and if the winning combination is not confirmed in the winning line LN, the standard navigation number (0 in this embodiment) is set as a transmission navigation number in a predetermined area of the RAM 41c (Sg6).

一方、Sg2のステップにおいてナビ報知が行われる状態であると判定した場合、Sg5のステップで入賞ラインLNに停止する役が確定していると判定した場合は、ROM41bの所定領域に記憶されているナビ番号テーブル(図9参照)を参照して、Sg1のステップで取得した一般役の当選番号に対応するナビ番号を送信用ナビ番号としてRAM41cの所定領域に設定する。   On the other hand, when it is determined that the navigation notification is in the state at step Sg2, or when it is determined at step Sg5 that the winning combination to be stopped on the winning line LN is determined, it is stored in a predetermined area of the ROM 41b. With reference to the navigation number table (see FIG. 9), the navigation number corresponding to the winning number of the general combination acquired in step Sg1 is set as a transmission navigation number in a predetermined area of the RAM 41c.

この際、内部当選番号に基づいてリプレイGR1〜6が当選していることが特定される場合には、その当選役の種類に応じて昇格リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止される停止順を示すナビ番号を送信用ナビ番号として設定する。また、リプレイGR11〜16が当選していることが特定され、かつ上乗せ抽選に当選していないことが特定される場合には、その当選役の種類に応じて中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止される停止順を示すナビ番号を送信用ナビ番号として設定する。また、リプレイGR11〜16が当選していることが特定され、かつ上乗せ抽選に当選していることが特定される場合には、その当選役の種類に応じて特殊リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止される停止順を示すナビ番号を送信用ナビ番号として設定する。   At this time, if it is specified that the replays GR1 to GR6 are winning based on the internal winning numbers, the stop order in which the combination of the promotion replays is stopped on the winning line LN according to the type of the winning combination. The navigation number shown is set as the transmission navigation number. In addition, when it is specified that the replays GR11 to 16 are won and it is specified that the winning lottery is not selected, the combination of the middle replays is selected in the winning line LN according to the type of the winning combination. A navigation number indicating the stop order to be stopped is set as a transmission navigation number. Further, when it is specified that the replays GR11 to 16 are winning and it is specified that the winning lottery is selected, the combination of special replays is selected in the winning line LN according to the type of the winning combination. A navigation number indicating the stop order to be stopped is set as a transmission navigation number.

また、リプレイGR21〜26が当選していることが特定される場合には、その当選役の種類に応じて赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイのいずれかの組合せを入賞ラインLNに停止可能な停止順を示すナビ番号を送信用ナビ番号として設定する。なお、本実施形態では、ナビ番号テーブルにおいて、リプレイGR21〜26に対応するナビ番号は、それぞれ2つのナビ番号が設定されているが、メイン制御部41は、抽選により選択したいずれかの一方のナビ番号を送信用ナビ番号として設定する。   In addition, when it is specified that the replays GR21 to 26 are elected, one of red 7-match replay, red 7 miss-replay, blue 7-match replay, and blue 7 miss-replay depending on the type of the winning role The navigation number indicating the stop order in which the combination of the above can be stopped on the winning line LN is set as the transmission navigation number. In the present embodiment, in the navigation number table, two navigation numbers corresponding to the replay GRs 21 to 26 are set, but the main control unit 41 selects one of the navigation numbers selected by lottery. The navigation number is set as the transmission navigation number.

また、内部当選番号に基づいて左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選していることが特定される場合には、その当選役の種類に応じて中段ベルの組合せが入賞ラインLNに停止される停止順を示すナビ番号を送信用ナビ番号として設定する。   In addition, when it is specified that the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4 are elected based on the internal winning numbers, the middle bell A navigation number indicating a stop order in which the combination is stopped on the winning line LN is set as a transmission navigation number.

Sg3のステップまたはSg6のステップにおいて送信用ナビ番号をRAM41cの所定領域に設定した後は、当該送信用ナビ番号に基づいて押し順コマンドをコマンドキューに格納する(Sg4)。メイン制御部41は、押し順コマンドをコマンドキューに格納する際に、1バイト目に押し順コマンドである旨を示すMODEを格納し、2バイト目のEXTに送信用ナビ番号を格納する。   After the transmission navigation number is set in the predetermined area of the RAM 41c in the step of Sg3 or Sg6, the push order command is stored in the command queue based on the transmission navigation number (Sg4). When storing the push order command in the command queue, the main control unit 41 stores MODE indicating the push order command in the first byte, and stores the transmission navigation number in EXT of the second byte.

Sg4のステップにおいて押し順コマンドをコマンドキューに格納した後は、押し順コマンド設定処理を終了してメイン処理(メイン)に戻る。   After the push order command is stored in the command queue in step Sg4, the push order command setting process is terminated and the process returns to the main process (main).

このように、本実施形態のメイン制御部41は、スタート操作が行われたときに、押し順コマンド設定処理を実行することで、ナビ報知の実行中である場合には、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定し、ナビ報知の実行中でない場合には、遊技者にとって有利な停止順を特定不可能であり、遊技者にとって不利にも有利にも標準的な押し順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定する。   As described above, when the start operation is performed, the main control unit 41 of the present embodiment executes the push order command setting process, which is advantageous for the player when the navigation notification is being executed. If a command for pressing the order that can specify the stop order is set in the command queue and the navigation notification is not being executed, it is impossible to specify the stop order that is advantageous to the player, and this is a standard that is disadvantageous and advantageous for the player. A command for specifying the order of pressing is set in the command queue.

また、本実施形態のメイン制御部41は、停止操作が行われる毎に、押し順コマンド設定処理を実行することで、ナビ報知の実行中でない場合であっても、入賞ラインLNに停止する役が確定している場合には、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定する。   In addition, the main control unit 41 according to the present embodiment performs a push order command setting process every time a stop operation is performed, so that even when the navigation notification is not being executed, the main control unit 41 stops at the winning line LN. Is determined, a push order command that can specify a stop order advantageous to the player is set in the command queue.

また、本実施形態のメイン制御部41は、押し順コマンド設定処理が実行されることにより、例えば、遊技状態がRT1であり、ナビ報知が行われない状態で、リプレイGR1が当選した場合であり、いずれのリール2L、2C、2Rも停止していないときには、昇格リプレイ、中段リプレイが停止可能であるが、いずれの役が停止するかは確定していないので、標準ナビ番号(「0」)が送信用ナビ番号として設定され、当該送信用ナビ番号を含む押し順コマンドが設定されることとなる。また、第1停止として左リール2Lが停止されたときには、未だ昇格リプレイ、中段リプレイが停止可能であり、いずれの役が停止するか確定していないので、送信用ナビ番号として標準ナビ番号(「0」)を含む押し順コマンドが設定される。そして、第1停止として左リール2Lが停止された後、第2停止として中リール2Cが停止されたときには、その後の右リール2Rの停止により昇格リプレイのみが停止可能であり、停止する役が確定するので、ナビ報知が行われない状態であっても、遊技者にとって有利な停止順(昇格リプレイを入賞させる停止順)を特定することができるナビ番号(「4」)が送信用ナビ番号として設定される。また、第1停止において左リール2L以外のリールが停止されたとき、第1停止として左リール2Lが停止された後、第2停止として中リール2C以外のリールが停止されたときには、その後の停止順に関わらず、中段リプレイのみが停止可能であり、停止する役が確定するので、ナビ報知が行われない状態であっても、遊技者にとって有利な停止順を特定することができるナビ番号(「4」)が送信用ナビ番号として設定される。   In addition, the main control unit 41 according to the present embodiment is a case where, for example, the game state is RT1 and the replay GR1 is won in a state where navigation notification is not performed by executing the push order command setting process. When none of the reels 2L, 2C, 2R is stopped, the promotion replay and the middle stage replay can be stopped, but it is not determined which combination will be stopped, so the standard navigation number (“0”) Is set as the transmission navigation number, and a push order command including the transmission navigation number is set. In addition, when the left reel 2L is stopped as the first stop, the promotion replay and the middle replay can still be stopped, and it is not determined which combination will stop, so the standard navigation number ("" 0 ") is set. When the left reel 2L is stopped as the first stop and then the middle reel 2C is stopped as the second stop, only the promoted replay can be stopped by the subsequent stop of the right reel 2R, and the combination to stop is confirmed. Therefore, even when navigation notification is not performed, a navigation number ("4") that can specify a stop order that is advantageous to the player (stop order for winning the promotion replay) is the transmission navigation number. Is set. When a reel other than the left reel 2L is stopped in the first stop, after the left reel 2L is stopped as the first stop, and when a reel other than the middle reel 2C is stopped as the second stop, the subsequent stop Regardless of the order, only the middle stage replay can be stopped, and the combination to be stopped is fixed. Therefore, even when navigation notification is not performed, a navigation number (“ 4 ") is set as the transmission navigation number.

また、遊技状態がRT1であり、ナビ報知が行われない状態で、リプレイGR2〜6が当選した場合にも、リプレイGR1が当選した場合と同様にして、昇格リプレイ、中段リプレイのいずれの役が停止するかは確定していないときには、標準ナビ番号(「0」)を含む押し順コマンドが設定され、昇格リプレイ、中段リプレイのいずれの役が停止するかが確定したときに、遊技者にとって有利な停止順を特定することができるナビ番号を含む押し順コマンドが設定されるようになっている。   Also, when the game state is RT1 and the navigation notification is not performed and the replays GR2 to 6 are elected, in the same manner as when the replay GR1 is elected, any role of promotion replay or middle replay is played. When it is not determined whether to stop, a push order command including a standard navigation number (“0”) is set, and it is advantageous for the player when it is determined which role of promotion replay or middle replay stops. A push order command including a navigation number that can specify a specific stop order is set.

また、例えば、遊技状態がRT0であり、ナビ報知が行われない状態で、リプレイGR11が当選した場合であり、いずれのリール2L、2C、2Rも停止していないときには、中段リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイが停止可能であるが、いずれの役が停止するかは確定していないので、リプレイGR11の停止順を特定することができない標準ナビ番号(「0」)が送信用ナビ番号として設定され、当該送信用ナビ番号を含む押し順コマンドが設定されることとなる。そして、第1停止として左リール2Lが停止されたときには、中段リプレイのみが停止可能であり、停止する役が確定するので、ナビ報知が行われない状態であっても、遊技者にとって有利な停止順(特殊リプレイを入賞させる停止順)を特定することができるナビ番号(「2」)が送信用ナビ番号として設定される。また、第1停止として中リール2Cが停止されたときには、特殊リプレイのみが停止することが確定するので、遊技者にとって有利な停止順を特定することができるナビ番号(「2」)が送信用ナビ番号として設定され、第1停止として右リール2Rが停止されたときには、転落リプレイのみが停止することが確定するので、遊技者にとって有利な停止順を特定することができるナビ番号(「2」)が送信用ナビ番号として設定される。   In addition, for example, when the game state is RT0, no navigation notification is performed, and the replay GR11 is won, and when none of the reels 2L, 2C, 2R is stopped, the middle stage replay, special replay, Although the fall replay can be stopped, it is not determined which combination will be stopped, so the standard navigation number ("0") that cannot specify the stop order of the replay GR11 is set as the transmission navigation number. The push order command including the transmission navigation number is set. Then, when the left reel 2L is stopped as the first stop, only the middle stage replay can be stopped, and the combination to stop is fixed. Therefore, even if the navigation notification is not performed, the stop advantageous to the player A navigation number (“2”) that can specify the order (stop order in which special replays are won) is set as the transmission navigation number. In addition, when the middle reel 2C is stopped as the first stop, it is determined that only the special replay is stopped. Therefore, a navigation number ("2") that can specify a stop order advantageous for the player is used for transmission. When the right reel 2R is stopped as the first stop and the right reel 2R is stopped, it is determined that only the fall replay is stopped. Therefore, a navigation number ("2") that can specify a stop order that is advantageous to the player. ) Is set as the transmission navigation number.

また、遊技状態がRT0であり、ナビ報知が行われない状態で、リプレイGR12〜16が当選した場合にも、リプレイGR11が当選した場合と同様にして、中段リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイのいずれの役が停止するかが確定していないときには、標準ナビ番号(「0」)を含む押し順コマンドが設定され、中段リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイのいずれの役が停止するかが確定したときに、遊技者にとって有利な停止順(特殊リプレイを入賞させる停止順)を特定することができるナビ番号を含む押し順コマンドが設定されるようになっている。   In addition, when the game state is RT0 and the navigation notification is not performed and the replays GR12 to 16 are won, any of the middle stage replay, special replay, and fall fall replay is performed in the same manner as when the replay GR11 is won. When it is not determined whether the combination will stop, a push order command including the standard navigation number (“0”) is set, and it is determined which combination of middle replay, special replay, and fall replay will stop In addition, a push order command including a navigation number that can specify a stop order advantageous to the player (stop order in which a special replay is won) is set.

また、遊技状態がRT2であり、ナビ報知が行われない状態で、リプレイGR21〜26が当選した場合にも、リプレイGR1〜6が当選した場合と同様にして、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイ、昇格リプレイのいずれの役が停止するかが確定していないときには、標準ナビ番号(「0」)を含む押し順コマンドが設定され、いずれの役が停止するかが確定したときに、遊技者にとって有利な停止順(赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイを入賞させる停止順)を特定することができるナビ番号を含む押し順コマンドが設定されるようになっている。   Also, when the game state is RT2 and no navigation notification is made and the replays GR21 to 26 are won, the replays of red 7 and red 7 are missed in the same way as when the replays GR1 to 6 are won. When it is not certain which one of the replay, blue 7 complete replay, blue 7 missed replay, and promoted replay will stop, a push order command including a standard navigation number (“0”) is set, and which role When it is determined whether to stop, it is possible to specify a stop order (stop order in which red 7 complete replay, red 7 missing replay, blue 7 complete replay, blue 7 missing replay are awarded) that is advantageous to the player. Push order commands including are set.

また、ナビ報知が行われない状態で、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選した場合にも、リプレイGR1〜6やリプレイGR21〜26が当選した場合と同様にして、中段ベル、上段ベル1〜8のいずれの役が停止するかが確定していないときには、標準ナビ番号(「0」)を含む押し順コマンドが設定され、いずれの役が停止するかが確定したときに、遊技者にとって有利な停止順(中段ベルを入賞させる停止順)を特定することができるナビ番号を含む押し順コマンドが設定されるようになっている。   Further, when the left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4, and the right bell 1 to 4 are won in a state where navigation notification is not performed, the same as when the replay GR 1 to 6 or the replay GR 21 to 26 is won. Thus, when it is not certain which combination of the middle bell and the upper bell 1 to 8 is to be stopped, a push order command including the standard navigation number (“0”) is set, and which combination is to be stopped. Is determined, a push order command including a navigation number that can specify a stop order that is advantageous to the player (stop order for winning the middle bell) is set.

このように、本実施形態では、メイン制御部41は、ATの制御を行っていない状態で、報知対象役が当選した場合に、遊技者にとって有利な停止順が確定するタイミングで、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なナビ番号を含む押し順コマンドを設定してサブ制御部91に対して送信するようになっている。有利な停止順が確定するタイミングとは、3択の役(押し順リプレイのうちリプレイGR11〜16、リプレイGR21〜26)では、第1停止操作が行われたタイミングであり、6択の役(リプレイGR1〜6)では、第1停止操作が行われて、遊技者にとって有利な役が停止しないことが確定したタイミング、または第2停止操作が行われたタイミングである。   As described above, in the present embodiment, the main control unit 41 does not control the AT, and when the notification target role is won, the main control unit 41 determines the stop order that is advantageous to the player at the timing determined for the player. A push order command including a navigation number that can specify an advantageous stop order is set and transmitted to the sub-control unit 91. The timing at which an advantageous stop order is determined is the timing at which the first stop operation is performed in the three-choice roles (replay GRs 11 to 16 and replay GRs 21 to 26 of the push-order replays), and the six-choice roles ( In the replays GR1 to GR6), it is the timing when the first stop operation is performed and it is determined that the winning combination advantageous to the player is not stopped, or the second stop operation is performed.

本実施形態の押し順コマンド設定処理において設定された押し順コマンドは、その後、タイマ割込処理(メイン)が実行されることで、サブ制御部91に対して順次送信されることとなる。   The push order commands set in the push order command setting process of the present embodiment are sequentially transmitted to the sub-control unit 91 by executing a timer interrupt process (main) thereafter.

そして、サブ制御部91は、押し順コマンド、上述の第1の内部当選コマンド及び第2の内部当選コマンドに基づいて、メイン制御部41側でナビ報知が行われていることが特定される場合に、ナビ演出を行う。サブ制御部91は、ナビ演出を行う際には、第2の内部当選コマンドに基づいて報知対象役の当選が特定されるとともに、押し順コマンドに基づいてナビ番号が「0」以外であること、すなわち遊技者にとって有利な押し順が標準押し順以外であることが特定される場合に、押し順コマンドに基づいて特定されるナビ番号に応じた停止順を示す停止順画像を液晶表示器51に表示させる。また、ナビ演出では、第2の内部当選コマンドに基づいて入賞する可能性がある役を示唆する画像を液晶表示器51表示する。このとき、例えば、報知対象役として押し順ベルが当選している場合は、「ベル」の画像を表示することで、押し順ベルの入賞の可能性を示唆し、押し順リプレイが当選している場合には、遊技状態コマンド等に基づいて特定されるメイン制御部41側での遊技状態(RT0〜RT3)に基づいて、入賞する可能性があるリプレイGRの種類を特定し、特定したリプレイGRに含まれる役(例えば、リプレイGR1〜6では、昇格リプレイ、リプレイGR11〜16では、特殊リプレイ、リプレイGR21〜26では、赤7リプレイまたは青7リプレイ)に応じた演出を行うことで、遊技者にとって有利な役の入賞の可能性を示唆することができるようになっている。   When the sub control unit 91 specifies that the navigation notification is being performed on the main control unit 41 side based on the push order command, the first internal winning command, and the second internal winning command described above. In addition, a navigation effect is performed. When the sub control unit 91 performs the navigation effect, the winning of the notification target role is specified based on the second internal winning command, and the navigation number is other than “0” based on the push order command. That is, when it is specified that the pressing order advantageous to the player is other than the standard pressing order, the liquid crystal display 51 displays a stop order image indicating the stop order according to the navigation number specified based on the pressing order command. To display. In the navigation effect, the liquid crystal display 51 displays an image that suggests a role that may be won based on the second internal winning command. At this time, for example, when the push order bell is elected as the notification target role, by displaying the image of “bell”, it is possible to win the push order bell, and the push order replay is won. If there is, the type of replay GR that may be won is identified based on the gaming state (RT0 to RT3) on the main control unit 41 side identified based on the gaming state command or the like, and the identified replay By performing effects according to the roles included in the GR (for example, promotion replay in replay GR1-6, special replay in replay GR11-16, red 7 replay or blue 7 replay in replay GR21-26) It is possible to suggest the possibility of winning a role that is advantageous to the player.

また、ナビ演出においてリプレイGRに含まれる役に応じた演出として、例えば、内部抽選においてリプレイGR21〜26が当選した場合でも、メイン制御部41側での当選コマンド送信処理において、第2の内部当選コマンドの送信用当選番号としてリプレイGR1〜6、11〜16、21〜26のいずれかの当選を示す「2」が一律に設定されることとなるが、サブ制御部91は、第2の内部当選コマンドに基づいて送信用当選番号が「2」であること、及び遊技状態コマンド等に基づいて遊技状態がRT2であることが特定されることで、リプレイGR21〜26が当選していることを特定して、押し順コマンドに基づいて特定さえるナビ番号に応じた停止順を示す画像とともに、当該停止順による操作によって赤7リプレイ又は青7リプレイが入賞する可能性を示唆する画像(本実施形態では、各リールに赤7及び青7を狙ったタイミングでの停止操作を促す画像)を表示することで、リプレイGR21〜26に含まれる役のうち遊技者にとって有利な役(本実施形態では、ARTゲーム数抽選で当選する平均ゲーム数が高い役)に応じた演出を行うことができるようになっている。   Further, as an effect according to the combination included in the replay GR in the navigation effect, for example, even when the replay GRs 21 to 26 are won in the internal lottery, in the winning command transmission process on the main control unit 41 side, the second internal winning is performed. “2” indicating any one of the replays GR 1 to 6, 11 to 16, and 21 to 26 is uniformly set as the command transmission winning number, but the sub-control unit 91 has the second internal Based on the winning command, the winning number for transmission is “2”, and the gaming state is identified as RT2 based on the gaming state command or the like, so that the replay GRs 21 to 26 are winning. A red 7 replay or blue by an operation according to the stop order together with an image showing the stop order corresponding to the navigation number specified based on the push order command. A role included in the replays GR 21 to 26 is displayed by displaying an image (in this embodiment, an image prompting a stop operation at the timing of aiming at red 7 and blue 7 on each reel) that suggests the possibility of winning the replay. Among them, it is possible to perform an effect according to a combination advantageous to the player (in this embodiment, a combination having a high average number of games won in the ART game number lottery).

次に、メイン制御部41が行う入賞判定コマンド送信処理の制御内容について、図11に基づいて説明する。   Next, the control content of the winning determination command transmission process performed by the main control unit 41 will be described with reference to FIG.

本実施形態では、特別役及び一般役について入賞役の種類毎に入賞番号(0〜64)が予め割り当てられており、入賞役の種類毎に入賞番号が設定された入賞番号テーブルがROM41bの所定領域に格納されている。入賞番号0は、はずれに割り当てられている。入賞番号1〜29は、ベル(上段ベル1〜8(24種類)、中段ベル(1種類)、右下がりベル(4種類))に割り当てられている。入賞番号30、31は、スイカ(中段スイカ、右下がりスイカ)に割り当てられている。入賞番号32〜34は、チェリー(中段チェリー、角チェリー)に割り当てられている。入賞番号35〜62は、リプレイ(中段リプレイ(2種類)、右上がりリプレイ(2種類)、昇格リプレイ(1種類)、転落リプレイ(9種類)、特殊リプレイ(2種類)、赤7揃いリプレイ(1種類)、赤7取りこぼしリプレイ(5種類)、青7揃いリプレイ(1種類)、青7取りこぼしリプレイ(5種類))に割り当てられている。入賞番号63は、BB(青7揃い)に割り当てられている。入賞番号64は、RB(赤7揃い)に割り当てられている。   In the present embodiment, a winning number (0 to 64) is assigned in advance for each type of winning combination for the special combination and the general combination, and a winning number table in which a winning number is set for each type of winning combination is a predetermined number in the ROM 41b. Stored in the area. Winning number 0 is assigned to the outlier. Winning numbers 1 to 29 are assigned to bells (upper bells 1 to 8 (24 types), middle bells (1 type), and right-down bells (4 types)). The winning numbers 30, 31 are assigned to watermelons (middle stage watermelon, right-down watermelon). Winning numbers 32-34 are assigned to cherries (middle cherries, square cherries). Winning numbers 35-62 are replay (middle replay (2 types), right-up replay (2 types), promotion replay (1 type), fall replay (9 types), special replay (2 types), red 7-match replay ( 1 type), red 7 missing replay (5 types), blue 7 uniform replay (1 type), blue 7 missing replay (5 types)). The winning number 63 is assigned to BB (blue 7 assortment). The winning number 64 is assigned to RB (red 7 assortment).

本実施形態では、メイン制御部41は、スタート操作が行われた後、全てのリール2L、2C、2Rが停止したときに、各リール2L、2C、2Rに停止された図柄の組合せに応じて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定処理を実行する。入賞判定処理では、各リール2L、2C、2Rについて、入賞ラインLNに入賞役を構成する図柄の組合せが停止しているか否かを判定し、入賞役を構成する図柄の組合せが停止していると判定した場合には、入賞番号テーブルを参照して、停止している入賞役を構成する図柄の組合せに対応する入賞番号をRAMの所定領域に設定する一方、入賞役を構成する図柄の組合せが停止していないと判定した場合には、はずれを示す「0」を入賞番号としてRAMの所定領域に設定して、入賞判定処理を終了する。   In the present embodiment, the main control unit 41 responds to the combination of symbols stopped on each reel 2L, 2C, 2R when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped after the start operation is performed. A winning determination process for determining whether or not a winning has occurred is executed. In the winning determination process, for each reel 2L, 2C, 2R, it is determined whether or not the combination of symbols constituting the winning combination on the winning line LN is stopped, and the combination of symbols constituting the winning combination is stopped. If it is determined, the winning number table is referred to, and the winning number corresponding to the combination of symbols constituting the stopped winning combination is set in a predetermined area of the RAM, while the combination of symbols constituting the winning combination is set. If it is determined that is not stopped, “0” indicating a loss is set as a winning number in a predetermined area of the RAM, and the winning determination process is terminated.

そして、メイン制御部41は、入賞判定処理を実行した後、入賞番号を特定可能な入賞判定コマンドをコマンドキューに設定する入賞判定コマンド設定処理を実行する。   Then, after executing the winning determination process, the main control unit 41 executes a winning determination command setting process for setting a winning determination command capable of specifying the winning number in the command queue.

図12に示すように、入賞判定コマンド設定処理では、入賞判定処理における入賞判定結果に基づいてRAMの所定領域に設定された入賞番号を取得し(Sh1)、当該入賞番号に基づいて入賞判定コマンドをコマンドキューに格納して(Sh2)、入賞判定コマンド設定処理を終了する。メイン制御部41は、入賞判定コマンドをコマンドキューに格納する際に、1バイト目に入賞判定コマンドである旨を示すMODEを格納し、2バイト目のEXTに入賞番号を格納する。   As shown in FIG. 12, in the winning determination command setting process, a winning number set in a predetermined area of the RAM is acquired based on the winning determination result in the winning determination process (Sh1), and the winning determination command is based on the winning number. Is stored in the command queue (Sh2), and the winning determination command setting process is terminated. When storing the winning determination command in the command queue, the main control unit 41 stores MODE indicating the winning determination command in the first byte, and stores the winning number in EXT of the second byte.

入賞判定コマンド設定処理において設定された入賞判定コマンドは、その後、タイマ割込処理(メイン)が実行されることで、サブ制御部91に対して順次送信されることとなる。   The winning determination command set in the winning determination command setting process is then sequentially transmitted to the sub-control unit 91 by executing the timer interruption process (main).

このように、本実施形態のメイン制御部41は、全てのリール2L、2C、2Rが停止されたときに、入賞判定コマンド設定処理を実行して、入賞番号を含む入賞判定コマンドを設定し、入賞判定コマンドをサブ制御部91に対して送信する。   As described above, when all the reels 2L, 2C, and 2R are stopped, the main control unit 41 according to the present embodiment executes a winning determination command setting process to set a winning determination command including a winning number, A winning determination command is transmitted to the sub-control unit 91.

また、本実施形態の入賞判定コマンド設定処理では、入賞判定処理においてRAM41cに設定された入賞番号を、そのまま含む入賞判定コマンドをコマンドキューに設定するので、入賞番号を特定可能な特殊なコマンド等に変換する処理を行うことなく、処理負荷を削減することができる。   In the winning determination command setting process of the present embodiment, a winning determination command including the winning number set in the RAM 41c in the winning determination process as it is is set in the command queue, so that a special command that can specify the winning number is used. The processing load can be reduced without performing the conversion process.

また、本実施形態では、入賞役の種類毎に入賞番号が割り当てられてROM41bの所定領域に格納されているので、入賞番号を含む入賞判定コマンドを受信したサブ制御部91では、入賞番号に基づいて各リール2L、2C、2Rに停止している図柄の組合せを特定して、演出を実行することが可能となっている。   In the present embodiment, since a winning number is assigned for each type of winning combination and stored in a predetermined area of the ROM 41b, the sub-control unit 91 that has received the winning determination command including the winning number is based on the winning number. Thus, it is possible to specify a combination of symbols stopped on each of the reels 2L, 2C, and 2R and execute an effect.

従来のスロットマシンは、遊技の制御を行う遊技制御部と、演出の制御を行う演出制御部とを含む構成であり、遊技制御部は、所定の報知対象役が当選した場合に内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチの操作手順を報知するナビ報知が実行されるATに制御するか否かを決定し、ATに制御する場合に、ナビ報知を実行するとともに、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドを、ATに制御しているか否かに関わらず、演出制御部に対して送信し、演出制御部は、内部当選コマンドに基づいて内部抽選結果を特定し、遊技制御部においてATに制御されている場合には、特定した内部抽選結果に基づいて遊技者にとって有利な操作手順を報知するナビ演出を実行する構成である。   A conventional slot machine has a configuration including a game control unit that controls a game and an effect control unit that controls an effect. The game control unit displays an internal lottery result when a predetermined notification target role is won. Accordingly, it is determined whether or not to control to the AT in which the navigation notification for notifying the operation procedure of the stop switch which is advantageous for the player is executed, and when controlling to the AT, the navigation notification is executed and the internal lottery result Regardless of whether or not the AT is controlled by the AT, the internal winning command is transmitted to the effect control unit, and the effect control unit specifies the internal lottery result based on the internal winning command and controls the game. In the case where the AT is controlled by the AT, the navigation effect is generated to notify the operation procedure advantageous to the player based on the specified internal lottery result.

このような構成では、演出制御部は、ATに制御しているか否かに関わらず、内部当選コマンドに基づいて遊技者にとって有利となる操作手順を特定可能であるので、演出制御部側に不正がなされることで、遊技制御部においてATに制御する旨が決定されていないにも関わらず、内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な操作手順が特定され、当該操作手順が演出制御部により報知されてしまう可能性がある。   In such a configuration, the effect control unit can identify an operation procedure that is advantageous to the player based on the internal winning command regardless of whether or not it is controlled by the AT. In this way, although the game control unit has not decided to control the AT, an operation procedure advantageous to the player according to the internal lottery result is identified from the internal winning command, and the operation procedure is There is a possibility of being notified by the production control unit.

これに対して、本実施形態のメイン制御部41は、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドとして、内部抽選結果として特別役の当選状況を特定可能な第1の内部当選コマンド及び一般役の当選状況を特定可能な第2の内部当選コマンドを内部当選コマンド設定処理において設定し、設定された当該コマンドをサブ制御部91に対して送信可能であり、内部当選コマンド設定処理では、ATに制御されているか否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないように一般役に係る第2の内部当選コマンドを設定するので、メイン制御部41側でATに制御しているか否かに関わらず、第2の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順が特定されることなく、ATに制御されているか否かに関わらず、共通の第2の内部当選コマンドを送信するので、第2の内部当選コマンドの送信に係る処理を簡素化できるとともに、サブ制御部91側に不正がなされてもATに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。   On the other hand, the main control unit 41 of the present embodiment uses the first internal winning command and the general combination that can specify the winning situation of the special role as the internal lottery result as the internal winning command that can specify the internal lottery result. A second internal winning command that can identify the winning status is set in the internal winning command setting process, and the set command can be transmitted to the sub-control unit 91. In the internal winning command setting process, it is controlled by the AT. Regardless of whether or not the internal lottery result is a notification target combination, it can be specified that the notification target combination has been won, but in general, it is not possible to specify a stop order advantageous to the player Since the second internal winning command relating to the combination is set, the internal lottery result from the second internal winning command regardless of whether or not the main control unit 41 controls the AT. A common second internal winning command is transmitted regardless of whether or not the AT is controlled without specifying an advantageous stop order for the corresponding player, so that the second internal winning command can be transmitted. This process can be simplified, and even if fraud is made on the side of the sub-control unit 91, it is possible to prevent the stop order that is advantageous for the player from being notified by the navigation effect without being controlled by the AT.

なお、本実施形態では、メイン制御部41は、内部当選により当選した報知対象役に応じて遊技者にとって有利なリール2L、2C、2Rの停止順をナビ報知により報知する構成であるが、メイン制御部41は、ナビ報知により、複数の異なる操作タイミングのうちいずれかの操作タイミングで操作する操作態様、複数の操作順のうちいずれかの操作順で操作する操作態様、これらの組合せによる操作態様を報知する構成であっても良く、このような構成においても、メイン制御部41は、メイン制御部41側でATに制御しているか否かに関わらず、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な操作態様を特定することができないように第2の内部当選コマンドを設定することで、サブ制御部91側で、第2の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な操作態様が特定されることがない。   In the present embodiment, the main control unit 41 is configured to notify the stop order of the reels 2L, 2C, and 2R, which is advantageous for the player, by navigation notification according to the notification target combination won by internal winning. The control unit 41 provides an operation mode operated at any one of a plurality of different operation timings, an operation mode operated in any one of a plurality of operation orders, and an operation mode based on a combination thereof by navigation notification. Even in such a configuration, the main control unit 41 specifies that the notification target role has been won regardless of whether or not the main control unit 41 controls the AT. However, by setting the second internal winning command so that an operation mode advantageous to the player cannot be specified, the second internal winning command is set on the sub-control unit 91 side. Advantageous operation mode is not be identified for the player in accordance with the internal lottery Results command.

また、本実施形態では、メイン制御部41がナビ報知を実行する報知対象役として、押し順リプレイと、押し順ベルと、を含み、メイン制御部41は、内部当選コマンド設定処理において、内部抽選結果が報知対象役となったときに、当該報知対象役が押し順リプレイであるか押し順ベルであるかを特定できるように第2の内部当選コマンドを設定して、サブ制御部91に対して送信するので、内部抽選結果が報知対象役となったときに、サブ制御部91側で報知対象役が押し順リプレイであるか押し順ベルであるかを特定でき、サブ制御部91は、報知対象役の種類に応じて異なる演出を行うことも可能となる。   In the present embodiment, the main control unit 41 includes a push order replay and a push order bell as notification target roles for executing the navigation notification. The main control unit 41 performs internal lottery in the internal winning command setting process. When the result becomes a notification target combination, a second internal winning command is set so that it can be specified whether the notification target combination is a push order replay or a push order bell. Therefore, when the internal lottery result becomes a notification target combination, it is possible to specify whether the notification target combination is a push order replay or a push order bell on the sub-control unit 91 side. It is also possible to perform different presentations depending on the type of notification target combination.

また、本実施形態のメイン制御部41は、ATに制御しており、ナビ報知が実行される状態において、内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有利な停止順を特定できる押し順コマンドを設定する押し順コマンド設定処理を実行し、設定した押し順コマンドをサブ制御部91に対して送信するので、ナビ報知が実行される状態においてサブ制御部91側で遊技者にとって有利な停止順を報知するナビ演出を行うことができる。   In addition, the main control unit 41 of the present embodiment controls the AT, and in the state where the navigation notification is executed, when the internal lottery result becomes a notification target role, the stop order advantageous for the player is specified. A push order command setting process for setting a push order command that can be performed is executed and the set push order command is transmitted to the sub-control unit 91, so that the player on the side of the sub-control unit 91 in the state where the navigation notification is executed is performed. It is possible to perform a navigation effect that informs of an advantageous stop order.

また、本実施形態では、メイン制御部41がナビ報知を実行する報知対象役として、押し順リプレイと押し順ベルとを含み、メイン制御部41は、押し順コマンド設定処理において、ナビ報知が実行される状態で内部抽選結果が押し順リプレイとなったときと、押し順ベルとなったときと、すなわちナビ報知が実行される状態において内部抽選にて当選した報知対象役が異なる種類であっても、遊技者にとって有利な停止順が共通の場合に、該遊技者にとって有利な停止順を特定できる共通のナビ番号を含む押し順コマンドを設定するので、押し順コマンドの種類を削減することができる。   In this embodiment, the main control unit 41 includes a push order replay and a push order bell as notification target roles for executing the navigation notification. The main control unit 41 executes the navigation notification in the pressing order command setting process. When the internal lottery result becomes the push order replay in the state of being played, and when the push order bell is reached, that is, in the state where the navigation notification is executed, the notification target roles won in the internal lottery are different types. However, when the stop order advantageous for the player is common, the push order command including the common navigation number that can specify the stop order advantageous for the player is set, so the types of push order commands can be reduced. it can.

また、本実施形態のメイン制御部41は、押し順コマンド設定処理において、ナビ報知が実行される状態では、内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有利な停止順を特定できるナビ番号を含む押し順コマンドを設定する一方で、ナビ報知が実行される状態以外の状態では、内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有利な停止順を特定できないが標準押し順(左第1停止)を特定できるナビ番号を含む押し順コマンドを設定するので、ナビ報知が実行される状態であるか否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、ナビ番号を含む押し順コマンドを設定する処理を共通化することができる。   Further, in the push order command setting process, the main control unit 41 of the present embodiment specifies a stop order that is advantageous for the player when the internal lottery result becomes a notification target in a state where navigation notification is executed. While a push order command including a navigation number that can be set is set, in a state other than a state where navigation notification is executed, when the internal lottery result becomes a notification target role, it is not possible to specify a stop order advantageous to the player Since the push order command including the navigation number that can specify the standard push order (first left stop) is set, the result of the internal lottery becomes the notification target regardless of whether or not the navigation notification is executed. Sometimes, a process for setting a push order command including a navigation number can be shared.

また、本実施形態のメイン制御部41は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が行われる毎に該当するリール2L、2C、2Rを段階的に停止させる構成であり、遊技者にとって有利な停止順は、全てのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作、すなわち第3停止の操作が完了するよりも前に確定するようになっており、メイン制御部41は、押し順コマンド設定処理では、ナビ報知が実行される状態以外の状態において内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有利な停止順が確定した段階、すなわち第1停止、第2停止の操作が行われたとき以降に、内部当選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順を特定できるナビ番号を含む押し順コマンドを設定して送信するので、サブ制御部91に不正が施されても遊技者にとって有利な停止順が特定されることを防止しつつ、内部抽選結果が報知対象役となったときにサブ制御部91側で遊技者にとって有利な停止順で操作されたか否かに応じた演出を行うことができる。   In addition, the main control unit 41 according to the present embodiment is configured to stop the corresponding reels 2L, 2C, and 2R step by step every time the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and is advantageous for the player. The order is fixed before the operation of all the stop switches 8L, 8C, 8R, that is, the third stop operation is completed, and the main control unit 41 performs navigation in the push order command setting process. When the internal lottery result becomes a notification target in a state other than the state in which the notification is executed, when the stop order advantageous to the player is determined, that is, when the first stop and second stop operations are performed Thereafter, since a push order command including a navigation number that can specify a stop order advantageous to the player according to the internal winning result is set and transmitted, even if the sub-control unit 91 is cheated, In accordance with whether or not the sub-control unit 91 is operated in the order of stop advantageous for the player when the internal lottery result becomes a notification target role, while preventing the stop order advantageous for the player to be specified Production can be performed.

なお、本実施形態では、メイン制御部41は、押し順コマンド設定処理において、ナビ報知が実行される状態以外の状態において、報知対象役が当選した場合に、リール2L、2C、2Rの停止操作が行われて停止する役が確定したと判定されたときに、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なナビ番号を含む押し順コマンドを設定し、当該押し順コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であるが、リール2L、2C、2Rの停止操作が行われて停止する役が確定した後に、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンドは、押し順コマンドとは別のコマンドでもあっても良く、例えば、内部抽選にて当選した報知対象役の当選番号を含む別のコマンドを送信することで、当選した報知対象役の種類に基づいて遊技者にとって有利な停止順を特定可能とする構成であっても良いし、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なナビ番号を含む別途コマンドを設ける構成であっても良い。このような構成においては、メイン制御部41は、内部抽選が行われたときにのみ、押し順コマンド設定処理を実行し、その後、停止する役が確定したときに、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンドを設定する処理を行う構成とすることで、メイン制御部41による押し順コマンドの送信に係る負荷を削減することができる。   In the present embodiment, the main control unit 41 performs the stop operation of the reels 2L, 2C, and 2R when the notification target combination is won in a state other than the state in which the navigation notification is executed in the push order command setting process. Is set, a push order command including a navigation number that can specify a stop order advantageous for the player is set, and the push order command is sent to the sub-control unit 91. However, a command that can specify a stop order that is advantageous to the player after the stop operation of the reels 2L, 2C, and 2R is performed and the stop combination is determined is different from the push order command. It may be a command, for example, by sending another command including the winning number of the notification target role won in the internal lottery to the player based on the type of winning notification target role It the benefits stop order may be configured to allow specific, separately may be configured to provide a command containing identifiable navigation ID favorable stop order for the player. In such a configuration, the main control unit 41 executes the push order command setting process only when the internal lottery is performed, and then, when the winning combination to be stopped is determined, the stop order advantageous to the player. By setting the process to set a command that can identify the command, it is possible to reduce the load related to the transmission of the push order command by the main control unit 41.

また、本実施形態では、メイン制御部41は、内部抽選が行われたとき、各リール2L、2C、2Rの停止操作が行われたときに、押し順コマンド設定処理を実行する構成であり、停止する役が確定した後には、押し順コマンド設定処理が行われる毎に、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であるが、停止する役が確定した後に遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドは、少なくとも停止する役が確定したときに1度送信される構成であれば良く、停止する役が確定して、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドを送信した後には、押し順コマンド設定処理を実行しない構成であっても良い。このような構成とすることで、メイン制御部41による押し順コマンドの送信に係る負荷を削減することができる。   Further, in the present embodiment, the main control unit 41 is configured to execute a push order command setting process when an internal lottery is performed and when a stop operation of each reel 2L, 2C, 2R is performed, After the winning combination to be stopped is determined, every time the pressing order command setting process is performed, a pressing order command capable of specifying a stopping order advantageous to the player is transmitted to the sub-control unit 91. The push order command that can specify the stop order advantageous for the player after the winning combination is determined may be a configuration that is transmitted at least once when the stopping combination is determined. The configuration may be such that the push order command setting process is not executed after a push order command that can specify a stop order that is advantageous to the player is transmitted. With such a configuration, it is possible to reduce a load related to transmission of a push order command by the main control unit 41.

また、本実施形態では、メイン制御部41は、ナビ報知を行う状態において、内部抽選が行われたとき、各リール2L、2C、2Rの停止操作が行われたときに、押し順コマンド設定処理を実行する構成であるが、ナビ報知を行う状態である場合には、内部抽選が行われたときにのみ、押し順コマンド設定処理を実行する構成であっても良い。このような構成とすることで、ナビ報知を行う状態である場合に、メイン制御部41による押し順コマンドの送信に係る負荷を削減することができる。   Further, in the present embodiment, the main control unit 41 performs the push order command setting process when an internal lottery is performed and a stop operation is performed on each reel 2L, 2C, 2R in a state in which the navigation notification is performed. However, in a state where navigation notification is performed, the push order command setting process may be executed only when an internal lottery is performed. With such a configuration, it is possible to reduce a load related to transmission of a push order command by the main control unit 41 in a state where navigation notification is performed.

本実施形態のメイン制御部41は、スタート操作が行われたときに、内部抽選を行い、内部抽選結果に応じて内部抽選結果毎に各々異なる当選番号をRAM41cに設定し、設定された当選番号に応じて内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等を行う構成であるとともに、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドとして、特別役の当選状況を特定可能な第1の内部当選コマンド及び一般役の当選状況を特定可能な第2の内部当選コマンドを内部当選コマンド設定処理において設定し、設定された当該コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であり、内部当選結果として報知対象役が当選したときの当選番号は、所定の数値範囲(報知対象役として押し順リプレイの当選番号は、2〜19であり、押し順ベルの当選番号は、23〜34である。)からなる連続する数値が割り当てられており、内部当選コマンド設定処理では、ATに制御されていてナビ報知が実行される状態以外の状態において、RAM41cに設定された当選番号が、当該所定の数値範囲(2〜19、23〜34)であるときに、報知対象役となった旨は特定できるが遊技者にとって有利な停止順を特定できない第2の内部当選コマンドを設定し、設定された第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信するので、メイン制御部41側でATに制御しているか否かに関わらず、第2の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順が特定されることはないため、サブ制御部91側に不正がなされてもATに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。   The main control unit 41 of the present embodiment performs an internal lottery when a start operation is performed, sets a different winning number for each internal lottery result in the RAM 41c according to the internal lottery result, and sets the winning number set. The internal winning flag is set, navigation notification, command creation, reel 2L, 2C, 2R stop control, etc. are performed, and the winning status of the special role is determined as an internal winning command that can specify the internal lottery result. A first internal winning command that can be specified and a second internal winning command that can specify the winning status of the general role are set in the internal winning command setting process, and the set command is transmitted to the sub-control unit 91. The winning number when the notification target combination is won as an internal winning result is a predetermined numerical range (the winning number of the push order replay as the notification target combination is 2). 19 and the winning number of the push order bell is 23 to 34.) is assigned, and in the internal winning command setting process, the navigation notification is executed under the control of the AT. In a state other than the above, when the winning number set in the RAM 41c is within the predetermined numerical range (2 to 19, 23 to 34), it is possible to specify that it has been notified, but it is advantageous for the player. Since the second internal winning command whose order cannot be specified is set and the set second internal winning command is transmitted to the sub-control unit 91, it is determined whether or not the main control unit 41 controls the AT. Regardless, since the stop order advantageous to the player according to the internal lottery result is not specified from the second internal winning command, it is controlled by the AT even if the sub-control unit 91 is cheated. Advantageous stop order in the state in which not for the player can be prevented from being informed by the navigation performance.

また、内部抽選結果が報知対象役となったときに設定される当選番号として、所定の数値範囲からなる連続する数値が割り当てられているとともに、メイン制御部41は、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第2の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できる。   In addition, as the winning number set when the internal lottery result becomes the notification target combination, a continuous numerical value consisting of a predetermined numerical range is assigned, and the main control unit 41 indicates that the internal lottery result is the notification target combination. Whether or not the winning number used in performing the predetermined control is within a predetermined numerical range assigned to the notification target combination, and therefore the second internal winning command is transmitted. Can be simplified.

また、本実施形態では、メイン制御部41がナビ報知を実行する報知対象役として、押し順リプレイと、押し順ベルと、を含み、内部抽選結果が押し順リプレイとなったときの当選番号、すなわち内部抽選結果がリプレイGR1〜6、リプレイGR11〜16、リプレイGR21〜26の各抽選対象役の当選願号として、第1の数値範囲(2〜19)の連続する数値が割り当てられ、内部抽選結果が押し順ベルとなったときの当選番号、すなわち内部抽選結果が左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4の各抽選対象役の当選番号として、第2の数値範囲(23〜34)の連続する数値が割り当てられているので、メイン制御部41は、内部抽選結果が報知対象役となったときに、当選番号が第1の数値範囲であるか、第2の数値範囲であるかに応じて、内部抽選結果が押し順リプレイであるか、押し順ベルであるかを判定できるため、内部当選コマンド設定処理において第2の内部当選コマンドを設定する処理を簡素化できる。   In this embodiment, the main control unit 41 includes a push order replay and a push order bell as notification target roles for performing navigation notification, and the winning number when the internal lottery result is the push order replay, In other words, the internal lottery results are assigned consecutive numbers in the first numerical range (2 to 19) as the winning application numbers of the lottery target roles of replay GR1-6, replay GR11-16, and replay GR21-26, and the internal lottery The winning number when the result is the push order bell, that is, the internal lottery result is the second numerical range as the winning number of each lottery subject of left bell 1-4, middle bell 1-4, right bell 1-4 Since the consecutive numerical values (23 to 34) are assigned, the main control unit 41 determines whether the winning number is in the first numerical range or the second numerical value when the internal lottery result becomes a notification target combination. In the numerical range Depending on whether either a push order replay internal lottery result, since it is possible to determine whether the push order bell, can be simplified processing for setting the second internal winning command in internal winning command setting process.

また、本実施形態のメイン制御部41は、第1の状態(RT0、RT1、RT2)及び第2の状態(例えば、第1の状態としてのRT0に対してRT1又はRT2、第1の状態としてのRT1に対してRT0又はRT2、第1の状態としてのRT2に対してRT0又はRT1)を含む複数の遊技状態(RT0〜4、RB)に制御することが可能であり、各遊技状態では、内部抽選において決定される報知対象役としての押し順リプレイの種類が異なる(本実施形態では、例えば、RT0では、リプレイGR11〜16が抽選対象役である一方で、リプレイGR1〜6、リプレイGR21〜26が抽選対象役でなく、RT1では、リプレイGR1〜6が抽選対象役である一方で、リプレイGR11〜16、リプレイGR21〜26が抽選対象役でなく、RT2では、リプレイGR21〜26が抽選対象役である一方で、リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜16が抽選対象役でなく、遊技状態RT0〜2で、内部当選の対象となる報知対象役の種類が異なる)構成であり、遊技状態が第1の状態において内部抽選結果が押し順リプレイとなったときの当選番号、及び遊技状態が第2の状態において内部抽選結果が押し順リプレイとなったときの当選番号は、いずれも第1の数値範囲(2〜19)に割り当てられているため、内部当選コマンド設定処理において、第1の状態においても第2の状態においても内部抽選結果が押し順リプレイであるか否かを判定するための処理を共通化できる。   In addition, the main control unit 41 of the present embodiment has a first state (RT0, RT1, RT2) and a second state (for example, RT1 or RT2 as the first state, RT1 as the first state, It is possible to control to a plurality of gaming states (RT0 to 4, RB) including RT0 or RT2 for RT1 and RT0 or RT1 for RT2 as the first state. The types of push order replays as notification target roles determined in the internal lottery are different (in this embodiment, for example, in RT0, while replay GRs 11 to 16 are lottery target roles, replay GR1 to 6 and replay GR21 to 26 is not a lottery target, but in RT1, replays GR1 to 6 are lottery targets, while replays GR11 to 16 and replay GR21 to 26 are lottery targets. In RT2, the replay GRs 21 to 26 are the lottery target roles, while the replay GR1 to 6 and the replay GRs 11 to 16 are not the lottery target roles, but the game target RT0 to 2 and the notification target roles that are the targets of the internal winnings. In the first state, the winning number when the internal lottery result is the push order replay, and the internal lottery result is the push order replay when the gaming state is the second state. Since the winning numbers are all assigned to the first numerical range (2 to 19), the internal lottery result is pushed in both the first state and the second state in the internal winning command setting process. Processing for determining whether or not forward replay is performed can be made common.

また、本実施形態のメイン制御部41は、内部当選コマンド設定処理において、ATに制御していない状態において内部抽選結果が、報知対象役以外の役またははずれであるときには、該内部抽選結果に応じた当選番号(本実施形態では、0〜1、20〜22、35)を含む第2の内部当選コマンドを設定し、内部抽選結果が報知対象役である押し順リプレイであるときには、第1の数値範囲(2〜19)に含まれる一の当選番号(本実施形態では、2)を含み、内部抽選結果が報知対象役である押し順ベルであるときには、第2の数値範囲(23〜34)に含まれる一の当選番号(本実施形態では、23)を含む第2の内部当選コマンドを設定することで、ATに制御していない状態において、内部抽選結果が、報知対象役であっても報知対象役以外の役またははずれであっても、内部抽選結果に対応する当選番号を含む第2の内部当選コマンドを送信するので、内部抽選結果が報知対象役であるか否かかかわらず、第2の内部当選コマンドを作成して送信する処理を共通化することができる。   In addition, in the internal winning command setting process, the main control unit 41 according to the present embodiment responds to the internal lottery result when the internal lottery result is a role other than the notification target role or in a state that is not controlled by the AT. When the second internal winning command including the winning number (0 to 20, 20 to 22, 35 in the present embodiment) is set and the internal lottery result is the push order replay which is the notification target combination, When one winning number (2 in the present embodiment) included in the numerical range (2 to 19) is included and the internal lottery result is a push order bell that is a notification target role, the second numerical range (23 to 34) ), The second internal winning command including one winning number (23 in the present embodiment) is set, and the internal lottery result is a notification target role in a state where it is not controlled by the AT. Also inform The second internal winning command including the winning number corresponding to the internal lottery result is transmitted even if it is a role other than the elephant role, or the second lottery regardless of whether the internal lottery result is a notification target role or not. The process of creating and sending the internal winning command can be shared.

なお、本実施形態のメイン制御部41は、内部当選コマンド設定処理において、ATに制御されている状態か否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないように一般役に係る第2の内部当選コマンドを設定する構成であるが、ATに制御されている状態でないときには、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないように一般役に係る第2の内部当選コマンドを設定する一方で、ATに制御されている状態であるときには、内部抽選結果が報知対象役となったときに、当選した報知対象役の種類に応じた当選番号、例えば、押し順リプレイとしてリプレイGR11が当選したときには、当選番号「8」、押し順ベルとして中ベル1が当選したときには、当選番号「27」を含む第2の内部当選コマンドを設定することで、ATに制御されている状態であるときには、当選した報知対象役の種類を特定可能な第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であっても良い。このような構成では、ATに制御されている状態においては、第2の内部当選コマンドに含まれる当選番号から、報知対象役の種類に応じた遊技者にとって有利な停止順を特定できるので、サブ制御部91側で遊技者にとって有利な停止順をナビ演出により報知することができる。また、このような構成では、ATに制御されている状態においては、第2の内部当選コマンドに含まれる当選番号から内部抽選における抽選対象役の当選番号を特定できるので、内部当選した抽選対象役に含まれる入賞役の種類に応じた演出、例えば、リプレイGR21が当選している場合に、リプレイGR21に含まれる赤7リプレイが当選する可能性を示唆する演出を行うことができる。   In the internal winning command setting process, the main control unit 41 according to the present embodiment determines whether the notification target combination is the notification target combination when the internal lottery result becomes the notification target combination regardless of whether or not it is controlled by the AT. Although it is possible to specify that it has been won, it is configured to set the second internal winning command related to the general role so that it is not possible to specify a stop order that is advantageous to the player, but when it is not controlled by the AT When the internal lottery result becomes a notification target combination, the fact that the notification target combination has been won can be specified, but the second internal winning related to the general combination so that the stop order advantageous to the player cannot be specified While the command is set and the state is controlled by the AT, when the internal lottery result becomes a notification target combination, a winning number corresponding to the type of the notification target combination won, for example, pressing When replay GR11 is won as a replay, it is controlled by AT by setting a second internal winning command including a winning number “8”, and when middle bell 1 is won as a push order bell, including a winning number “27”. In this state, the second internal winning command that can identify the type of the notified role to be notified may be transmitted to the sub-control unit 91. In such a configuration, in the state controlled by the AT, it is possible to specify a stop order advantageous for the player according to the type of the role to be notified from the winning number included in the second internal winning command. The control unit 91 can notify the stop order advantageous for the player by the navigation effect. Further, in such a configuration, in the state controlled by the AT, the winning number of the lottery subject in the internal lottery can be specified from the winning number included in the second internal winning command. For example, when the replay GR 21 is won, an effect suggesting the possibility that the red 7 replay included in the replay GR 21 is won can be performed.

また、このような構成では、メイン制御部41は、押し順コマンド設定処理を実行せず、押し順コマンドを送信しない構成としても良く、このような構成とすることで、ATに制御されている状態においては、第2の内部当選コマンドに含まれる当選番号から、報知対象役の種類に応じた遊技者にとって有利な停止順を特定でき、サブ制御部91側で遊技者にとって有利な停止順をナビ演出により報知することができるとともに、メイン制御部41による押し順コマンドの送信に係る負荷を削減することができる。   Further, in such a configuration, the main control unit 41 may be configured not to execute the push order command setting process and transmit the push order command, and is controlled by the AT by adopting such a configuration. In the state, from the winning number included in the second internal winning command, it is possible to specify the stop order advantageous for the player according to the type of the role to be notified, and the sub-control unit 91 side sets the stop order advantageous for the player. While being able to notify by a navigation effect, the load concerning transmission of the push order command by the main control part 41 can be reduced.

なお、押し順リプレイの当選番号と押し順ベルの当選番号とは、それぞれが連続する数値範囲に設定されていれば良く、押し順リプレイの当選番号が設定される第1の数値範囲と押し順ベルの当選番号が設定される第2の数値範囲とが連続する構成であっても良い。このような構成であっても、本実施形態と同様に、メイン制御部41は、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第2の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できる。   The winning number for the push order replay and the winning number for the push order bell need only be set to a continuous numerical range, and the first numerical range and the push order in which the winning number for the push order replay is set. The second numerical value range in which the winning number of the bell is set may be continuous. Even in such a configuration, as in the present embodiment, the main control unit 41 determines whether or not the internal lottery result is a notification target combination, and the winning number used when performing predetermined control is the notification target combination. Since the determination can be made based on whether or not the value is within a predetermined numerical range assigned to the process, the process for transmitting the second internal winning command can be simplified.

また、本実施形態では、一般役の当選番号として1〜35が割り当てられており、第1の数値範囲(2〜19)に報知対象役である押し順リプレイの当選番号が連続して設定され、第2の数値範囲(23〜34)に報知対象役である押し順ベルの当選番号が連続して設定され、非報知対象役の当選番号が、第1の数値範囲、第2の数値範囲の前後の数値範囲に分散されて設定される構成であるが、第3の数値範囲に全ての非報知対象役の当選番号が連続して設定される構成であっても良い。このような構成とすることで、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第2の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できるとともに、非報知対象役に対して割り当てられた当選番号が所定の数値範囲にあるか否かを判定する処理を簡素化することができる。   In the present embodiment, 1 to 35 are assigned as the winning numbers for the general roles, and the winning numbers for the push order replay that is the notification target role are continuously set in the first numerical range (2 to 19). The winning number of the push order bell that is the notification target combination is continuously set in the second numerical range (23 to 34), and the winning numbers of the non-notifying target combination are the first numerical range and the second numerical range. However, it may be configured such that the winning numbers of all the non-notification target roles are continuously set in the third numerical value range. By adopting such a configuration, whether or not the internal lottery result is a notification target combination is within a predetermined numerical range assigned to the notification target combination. Therefore, it is possible to simplify the process when transmitting the second internal winning command, and determine whether the winning number assigned to the non-notifying subject combination is within a predetermined numerical range. The processing to be performed can be simplified.

また、本実施形態では、メイン制御部41は、内部当選コマンド送信処理において、遊技状態に関わらず、同じ種類の報知対象役のグループ(本実施形態では、押し順リプレイのグループ、押し順ベルのグループ)毎に一律に同じ送信用当選番号(本実施形態では、押し順リプレイのグループに対して「2」、押し順ベルのグループに対して一律に「23」)を設定して、当該送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であるが、内部当選コマンド送信処理において、同じ送信用当選番号が設定される報知対象役のグループは、少なくとも、ATに制御されているか否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないようにすれば良く、一の遊技状態において抽選対象となる同じ種類の報知対象役のグループについては、一のグループ毎に遊技者にとって有利な役が一づつ含まれるように複数のグループに分けて、分けられたグループ毎に異なる送信用当選番号を設定する構成としても良い。これにより、サブ制御部91側で複数のグループのうちいずれかのグループに属する報知対象役が当選したかを特定し、特定したグループに応じた演出を実行することが可能となる。このような構成として、例えば、本実施形態の押し順リプレイについて、遊技状態がRT2において抽選対象となるリプレイGR21〜26を、遊技者にとって有利な役(本実施形態では、赤7リプレイ及び青7リプレイ)が一づつ含まれるように、第1のグループ(リプレイGR21〜23)と第2のグループ(リプレイGR24〜26)とに分けて、第1のグループと第2のグループとにそれぞれ異なる送信用当選番号(例えば、2A、2B)を設定する構成とすることで、サブ制御部91は、遊技状態がRT2において、第1のグループを示す送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドを受信することで、第1のグループが当選していることを特定し、赤7リプレイが入賞する可能性を示唆する演出を実行することが可能となる一方で、第2のグループを示す送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドを受信することで、第2のグループが当選していることを特定し、青7リプレイが入賞する可能性を示唆する演出を実行すること、すなわち遊技者にとって有利な役をより特定した演出を実行することが可能となる。   Further, in the present embodiment, the main control unit 41, in the internal winning command transmission process, regardless of the gaming state, the same type of notification target role group (in this embodiment, the push order replay group, the push order bell For each group, the same winning number for transmission (in this embodiment, “2” for the push order replay group and “23” for the push order group is set uniformly) is set. The second internal winning command including the credit winning number is transmitted to the sub-control unit 91. In the internal winning command transmission process, the group of notification target roles to which the same winning number for transmission is set is at least Regardless of whether or not it is controlled by the AT, when the internal lottery result becomes a notification target combination, it can be specified that the notification target combination is won, but it is advantageous for the player to stop For the group of the same type of notification target combination that is a lottery target in one gaming state, one advantageous role for the player is included for each group. It is good also as a structure which divides into a some group and sets the winning number for transmission which is different for every divided group. As a result, it is possible to specify on the sub-control unit 91 side whether the notification target combination belonging to any one of the plurality of groups has been won, and to execute an effect corresponding to the specified group. As such a configuration, for example, with respect to the push order replay of the present embodiment, the replay GRs 21 to 26 that are the lottery targets in the gaming state RT2 are used for the player (in this embodiment, red 7 replay and blue 7 In order to include one replay), the first group (replay GR21 to 23) and the second group (replay GR24 to 26) are divided into different transmissions for the first group and the second group, respectively. By configuring the credit winning number (for example, 2A, 2B), the sub-control unit 91 receives the second internal winning command including the transmission winning number indicating the first group when the gaming state is RT2. By receiving, it is possible to specify that the first group has been won and to perform an effect suggesting the possibility of red 7 replay winning a prize. By receiving the second internal winning command including the winning number for transmission indicating the second group, it is specified that the second group is winning and suggests that Blue 7 Replay may win It is possible to execute the effect to be performed, that is, to perform the effect more specified for the role advantageous to the player.

次に、サブ制御部91が実行する処理の内容について説明する。   Next, the contents of processing executed by the sub control unit 91 will be described.

図13に示すように、サブ制御部91は、内部クロックのカウント値に基づいて1.12msの間隔でタイマ割込処理(サブ)を実行する。タイマ割込処理(サブ)においては、サブ制御部91は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sp1)。次いで、サブ制御部91は、停電判定処理を行う(Sp2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。   As shown in FIG. 13, the sub-control unit 91 executes timer interrupt processing (sub) at intervals of 1.12 ms based on the count value of the internal clock. In the timer interrupt process (sub), the sub control unit 91 first saves the register in use in the stack area (Sp1). Next, the sub-control unit 91 performs a power failure determination process (Sp2). In the power failure determination process, it is determined whether or not a voltage drop signal is input from the power failure detection circuit 48. If a voltage drop signal is input, whether or not the voltage drop signal is input in the previous power failure determination process as well. If a voltage drop signal has been input in the previous power failure determination process, it is determined that a power failure has occurred, and a power interruption flag indicating that is set.

停電判定処理の後、サブ制御部91は、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sp3)、電断フラグが設定されていた場合には電断処理(サブ)に移行する。電断処理(サブ)では、レジスタをRAM91cのスタックに退避し、RAM91cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データを格納するとともに、RAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91cに格納する処理を行うようになっている。   After the power failure determination process, the sub control unit 91 determines whether or not the power interruption flag is set (Sp3). If the power interruption flag is set, the sub control unit 91 proceeds to the power interruption process (sub). In the power interruption process (sub), the register is saved in the stack of the RAM 91c, the destructive diagnosis data in which any bit is 1 is stored in the RAM 91c, and the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 91c is stored. The RAM parity adjustment data is calculated so as to become 0 and stored in the RAM 91c.

そして、サブCPU91aは、その起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブCPU91aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、サブCPU91aと異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。   Then, the sub CPU 91a calculates the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 91c at the time of activation, and based on the data stored in the RAM 91c on the condition that the RAM parity is 0. The processing state of the sub CPU 91a is restored to the state before the power interruption. If the RAM parity is not 0 (1), it is determined that the RAM is abnormal and the RAM 91c is initialized. In this case, unlike the sub CPU 91a, the execution of the performance is not disabled only by initializing the RAM 91c.

Sp3において、電断フラグが設定されていない場合には、サブ制御部91は、コマンド解析処理を実行する(Sp4)。コマンド解析処理において、サブ制御部91は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。   In Sp3, when the power interruption flag is not set, the sub control unit 91 executes a command analysis process (Sp4). In the command analysis process, the sub-control unit 91 determines whether a command is stored in the command buffer, and acquires a command from the command buffer if the command is stored in the command buffer.

次いで、サブ制御部91は、コマンド制御処理を実行し(Sp5)、リール停止コマンド受信処理を実行し(Sp6)、処理を終了する。   Next, the sub-control unit 91 executes command control processing (Sp5), executes reel stop command reception processing (Sp6), and ends the processing.

本実施形態では、上述したCZ中にサブ制御部91によりメーター演出が実行される。以下の説明では、第1メーター演出から第4メーター演出の4つのメーター演出について説明するが、まず各メーター演出に共通するメーター演出の流れについて説明する。   In the present embodiment, the meter effect is executed by the sub-control unit 91 during the above-described CZ. In the following description, four meter effects from the first meter effect to the fourth meter effect will be described. First, the flow of meter effects common to each meter effect will be described.

図14は、メーター演出の流れを示す図である。メーター演出は、サブ制御部91により液晶表示器51にて実行される。本実施形態におけるメーターは、自キャラMCと敵キャラECの対決演出における敵キャラECの体力を示唆している。敵キャラECの体力は、特定数値の一例である。サブ制御部91は、複数のメーター(本実施形態では、メーターM1、M2、M3の3つ)を切り替えて表示可能である。メーターM1は、最初に表示されるメーターであり、メーターM3は、最後に表示されるメーターである。   FIG. 14 is a diagram showing the flow of the meter effect. The meter effect is executed on the liquid crystal display 51 by the sub-control unit 91. The meter in this embodiment suggests the physical strength of the enemy character EC in the confrontation effect between the player character MC and the enemy character EC. The physical strength of the enemy character EC is an example of a specific value. The sub-control unit 91 can switch and display a plurality of meters (in this embodiment, three meters M1, M2, and M3). The meter M1 is a meter displayed first, and the meter M3 is a meter displayed last.

3つのメーターM1、M2、M3には、それぞれ体力が割り当てられている。例えば、敵キャラECの体力が25の場合には、メーターM1に5、メーターM2に10、メーターM3に10の体力が割り当てられる。割り当て方法の詳細については後述する。以下の説明では、メーターM1、M2、M3のそれぞれを特に区別しない場合には任意のメーターを単にメーターMと表現することがある。なお、本実施形態では3つのメーターを例にしているが、メーターが複数あればよい。   Physical strength is assigned to each of the three meters M1, M2, and M3. For example, when the physical strength of the enemy character EC is 25, physical strength of 5 is assigned to the meter M1, 10 to the meter M2, and 10 to the meter M3. Details of the allocation method will be described later. In the following description, when each of the meters M1, M2, and M3 is not particularly distinguished, an arbitrary meter may be simply expressed as a meter M. In this embodiment, three meters are taken as an example, but a plurality of meters may be used.

サブ制御部91は、後述する更新条件の成立を契機に敵キャラECの体力を更新(本実施形態では減少)する。そして、更新された敵キャラECの体力が所定値(本実施形態では「0」)に到達した場合に、遊技者にとって有利な有利状態(本実施形態では、AT)に制御可能である。   The sub control unit 91 updates (decreases in the present embodiment) the physical strength of the enemy character EC when an update condition described later is satisfied. Then, when the physical strength of the updated enemy character EC reaches a predetermined value (“0” in the present embodiment), it can be controlled to an advantageous state (AT in the present embodiment) advantageous to the player.

図14(a)に示されるように、まず、メーターM1が表示される。本実施形態では、メーターとともに、経過表示601が表示される。経過表示601は、複数のメーターの総数(本実施形態では「3」)と、既に表示されたメーターの数を示す。既に表示されたメーターとは、現在表示されているメーターがメーターM1なら「1」、現在表示されているメーターがメーターM2なら「2」、現在表示されているメーターがメーターM3なら「3」である。既に表示されたメーターに代えて、表示されていないメーターの数や、表示されていないメーターの数に1を加えた数を用いてもよい。なお、表示されていないメーターの数に1を加えた数とは、例えば、現在表示されているメーターがメーターM1なら、表示されていないメーターの数は2であるので、それに1を加えて「3」となる。従って、現在表示されているメーターがメーターM1の場合、経過表示601には「3/3」が表示される。この経過表示601により、現在の状況を遊技者に伝えやすくすることができる。   As shown in FIG. 14A, first, the meter M1 is displayed. In the present embodiment, a progress display 601 is displayed together with the meter. The progress display 601 indicates the total number of meters (in this embodiment, “3”) and the number of meters already displayed. The meter already displayed is “1” if the currently displayed meter is the meter M1, “2” if the currently displayed meter is the meter M2, and “3” if the currently displayed meter is the meter M3. is there. In place of the already displayed meter, the number of meters not displayed or the number of meters not displayed plus 1 may be used. For example, if the currently displayed meter is the meter M1, the number of undisplayed meters is 2, so that 1 is added to the number of meters not displayed. 3 ”. Therefore, when the currently displayed meter is the meter M1, “3/3” is displayed in the progress display 601. This progress display 601 makes it easy to convey the current situation to the player.

図14(b)は、メーターM1が0となり、メーターM2が表示されている画面を示す図である。図14(b)に示されるように、攻撃を与えることで、メーターM2は減少していく。図14(c)は、メーターM3が0となり、対決に勝利した画面を示す図である。対決演出では、自キャラMCの攻撃によりメーターM1、M2、M3を次々と減少させ、最後のメーターM3を0とし、対決に勝利することで、ATに制御されることを遊技者に報知する。   FIG. 14B shows a screen on which the meter M1 is 0 and the meter M2 is displayed. As shown in FIG. 14B, the meter M2 is decreased by giving an attack. FIG. 14C is a diagram showing a screen in which the meter M3 becomes 0 and the confrontation is won. In the confrontation effect, the player is notified that the AT is controlled by winning the confrontation by decreasing the meters M1, M2, and M3 one after another by the attack of the own character MC, setting the last meter M3 to 0.

次に、各メーター演出に適用可能なメーターの表示態様について説明する。本実施形態では、複数のメーターのうちのいずれのメーターを表示しているかを認識可能に表示する。例えば、各メーター演出では、メーターM1、M2、M3ごとに色を変えて表示してもよい。図15は、メーターの表示態様を示す図である。図15(a)から図15(c)は、ハッチングによってメーターM1、M2、M3の色を示す図である。本実施形態において、メーターM1は、青で表示される。メーターM2は、緑で表示される。メーターM3は、赤で表示される。このように、色を変えて表示することで、表示されているメーターが複数のメーターのうちのいずれのメーターかを遊技者が認識することができる。   Next, a display mode of a meter applicable to each meter effect will be described. In the present embodiment, which meter is being displayed among the plurality of meters is displayed in a recognizable manner. For example, in each meter effect, the color may be changed for each of the meters M1, M2, and M3. FIG. 15 is a diagram showing a display mode of the meter. FIG. 15A to FIG. 15C are diagrams showing the colors of the meters M1, M2, and M3 by hatching. In the present embodiment, the meter M1 is displayed in blue. The meter M2 is displayed in green. The meter M3 is displayed in red. In this way, by changing the color and displaying, the player can recognize which of the plurality of meters is displayed.

また、一般的な遊技機においては、青、緑、赤は有利状態への期待度(本実施形態では、ATへの期待度)を示す色として用いられる。そして、青、緑、赤の順に有利状態への期待度が高い。従って、メーターを表示する色は、有利状態への期待度を示唆するとともに、特定数値が所定値に近いほど、示唆される期待度が所定の色で示唆される期待度より高い色で表示される。これにより、所定値が近いことを遊技者が好適に認識することができる。   In general gaming machines, blue, green, and red are used as colors indicating the degree of expectation for an advantageous state (in this embodiment, the degree of expectation for an AT). And the expectation to an advantageous state is high in order of blue, green, and red. Therefore, the color displayed on the meter suggests the degree of expectation for the advantageous state, and the closer the specific numerical value is to the predetermined value, the higher the expected degree indicated is the color indicated by the predetermined color. The Thereby, a player can recognize suitably that a predetermined value is near.

図15(d)は、切り替え演出を示す図である。図15(d)の例では、メーターM2からメーターM1に切り替えるときに実行される切り替え演出を示している。切り替え演出は、図15(d)に示されるように、メーターの周りが一瞬光るような演出である。これにより、メーターが切り替わったことを遊技者に伝えやすくすることができる。   FIG. 15D is a diagram showing a switching effect. In the example of FIG. 15D, a switching effect executed when switching from the meter M2 to the meter M1 is shown. As shown in FIG. 15D, the switching effect is an effect in which the area around the meter shines for a moment. Thereby, it can be made easy to tell the player that the meter has been switched.

以上説明したメーター演出の流れと、各メーター演出に適用可能なメーターの表示態様を踏まえ、メーターMへの体力の割り当てに特徴がある第1メーター演出及び第2メーター演出を説明し、この第1メーター演出及び第2メーター演出の説明とともに、各メーター演出に共通する更新条件について説明する。   Based on the flow of the meter effects described above and the display modes of the meters applicable to each meter effect, the first meter effect and the second meter effect characterized by the allocation of physical strength to the meter M will be described. The update conditions common to each meter effect will be described together with the description of the meter effect and the second meter effect.

第1メーター演出について説明する。第1メーター演出は、体力の割り当て方法に特徴がある。図16は、体力割り当て例を示す図である。第1メーター演出では、特定数値を更新する更新量が同じであっても、複数のメーターのうちの一のメーターが表示されているときのメーターの変化量と、一のメーターとは異なる他のメーターが表示されているときのメーターの変化量とが異なるように演出される。   The first meter effect will be described. The first meter effect is characterized by a physical strength allocation method. FIG. 16 is a diagram illustrating an example of physical strength allocation. In the 1st meter production, even if the update amount for updating the specific numerical value is the same, the amount of change of the meter when one of the meters is displayed is different from the one meter. It is produced so that the amount of change of the meter when the meter is displayed is different.

第1メーター演出を簡単に説明すると、形状が同じメーターでも減り方が異なる演出である。そのため、一のメーターと他のメーターとに割り当てられる体力が異なる。このようにすることで、一のメーターと他のメーターで変化量が異なることでメリハリがつき、単調にならずに演出への注目を高めることができる。以下の説明では、第1メーター演出における体力の割り当て方法を第1割り当て方法と表現することがある。図16(a)は、一のメーターが最初に表示されるメーターであり、他のメーターが一のメーターの表示が終了した後に表示されるメーターとする場合の割り当て例を示す図である。   Briefly explaining the first meter production, even if the meter has the same shape, the production is different. Therefore, the physical strength allocated to one meter and another meter is different. By doing in this way, the amount of change between one meter and another meter is sharpened, and attention to the production can be increased without becoming monotonous. In the following description, the physical strength allocation method in the first meter effect may be expressed as the first allocation method. FIG. 16A is a diagram showing an example of assignment in a case where one meter is a meter that is displayed first, and another meter is a meter that is displayed after the display of one meter is completed.

図16(a)では、敵キャラECの体力を一例として25としている。この体力25のうち、体力5をメーターM1に割り当て、体力10をメーターM2、M3に割り当てている。従って、図16(a)の割り当て例で実行されるメーター演出では、最初のメーターM1の減りが早い。これにより、メーター演出における導入での注目を高めることができる。   In FIG. 16A, the physical strength of the enemy character EC is 25 as an example. Of the physical strength 25, physical strength 5 is allocated to the meter M1, and physical strength 10 is allocated to the meters M2 and M3. Accordingly, in the meter effect executed in the allocation example of FIG. 16A, the first meter M1 decreases quickly. Thereby, attention in introduction in meter production can be raised.

次の図16(b)は、一のメーターが最後に表示されるメーターであり、他のメーターが一のメーターの表示が行われるまでに表示されるメーターとする場合の割り当て例を示す図である。   FIG. 16B is a diagram showing an example of assignment in the case where one meter is a meter that is displayed last and another meter is a meter that is displayed before the display of one meter is performed. is there.

図16(b)では、敵キャラECの体力を一例として25としている。この体力25のうち、体力5をメーターM3に割り当て、体力10をメーターM1、M2に割り当てている。従って、図16(b)の割り当て例で実行されるメーター演出では、最後のメーターM3の減りが早い。これにより、特定数値が所定値に達するか否かについて、注目度合いを好適に高めることができる。   In FIG. 16B, the physical strength of the enemy character EC is 25 as an example. Of the physical strength 25, physical strength 5 is assigned to the meter M3, and physical strength 10 is assigned to the meters M1 and M2. Accordingly, in the meter effect executed in the allocation example of FIG. 16B, the last meter M3 decreases quickly. Thereby, a degree of attention can be raised suitably about whether a specific numerical value reaches a predetermined value.

なお、メーターの減りが早い場合には、遊技者は期待感が高まるので、メーター演出に注目する。一方、メーターの減りが遅い場合には、早く減ってほしいと思い遊技者はメーター演出に注目する。すなわち、遊技者は減りが早い遅いにかかわらず、メーター演出に注目するので、図16(a)の場合にも、特定数値が所定値に達するか否かについて、注目度合いを好適に高めることができ、図16(b)の場合にも、メーター演出における導入での注目を高めることができる。   In addition, when the decrease in the meter is quick, the player has a higher expectation, so pay attention to the meter production. On the other hand, when the decrease of the meter is slow, the player pays attention to the meter production because he wants to decrease it quickly. That is, since the player pays attention to the meter effect regardless of whether the decrease is early or late, also in the case of FIG. 16A, the degree of attention can be suitably increased as to whether or not the specific numerical value reaches a predetermined value. In addition, in the case of FIG. 16 (b), it is possible to increase the attention in the introduction of the meter effect.

このように遊技者が注目するメーター演出において、本実施形態では変化量が異なるメーターを設けることにより、従来技術では得ることのできなかったメリハリをつけることが可能となったため、単調になることなく、より一層メーター演出への注目を高めることができる。   In this way, in the meter production that the player pays attention to, in this embodiment, by providing meters with different amounts of change, it becomes possible to add sharpness that could not be obtained with conventional technology, so it does not become monotonous , Can further increase the attention to meter production.

以上説明したように、複数のメーターに異なる体力を割り当てることにより、減少する体力が同じであっても、メーターの変化量は異なる。図17(a)は、異なる体力が割り当てられた2つのメーターの変化量を示す図である。図17(a)には、体力5が割り当てられたメーターM1と、体力10が割り当てられたメーターM3において、同じ更新量2で更新されたにもかかわらず、減り方が大きく異なることが示されている。   As described above, by assigning different physical strengths to a plurality of meters, even if the physical strength to be decreased is the same, the amount of change in the meters is different. FIG. 17A is a diagram showing the amount of change of two meters to which different physical strengths are assigned. FIG. 17 (a) shows that, in the meter M1 to which the physical strength 5 is assigned and the meter M3 to which the physical strength 10 is assigned, although the amount of reduction is greatly different, it is updated with the same update amount 2. ing.

以上説明したメーターは、1つのメーター内で、体力1で変化する量、すなわち体力1に対応する間隔が一定のメーターであった。従って、同じメーター内において、同じ体力で更新されるときは、同じ変化量となるメーターであった。次に、間隔が一定ではないメーター例について説明する。図17(b)は、間隔が一定ではない例1を示す図である。図17(b)に示されるメーターM3は、最初が減りにくく、後になるほど減りやすくなるメーターである。図17(c)に示されるメーターM3は、最初が減りやすく、後になるほど減りにくくなるメーターである。図17(d)に示されるメーターM3は、ランダムに間隔を定めたメーターである。図17(b)〜図17(d)のいずれのメーターM3においても、1つのメーター内で変化する量が異なるため、メリハリがつき、単調にならずに演出への注目を高めることができる。   The meter described above is a meter in which the amount corresponding to physical strength 1, that is, the interval corresponding to physical strength 1 is constant within one meter. Therefore, when updated with the same physical strength in the same meter, the meter has the same amount of change. Next, an example of a meter in which the interval is not constant will be described. FIG. 17B is a diagram illustrating Example 1 in which the interval is not constant. The meter M3 shown in FIG. 17 (b) is a meter that is less likely to decrease at the beginning and is likely to decrease later. The meter M3 shown in FIG. 17C is a meter that tends to decrease at the beginning and becomes less likely to decrease later. A meter M3 shown in FIG. 17 (d) is a meter that randomly determines an interval. In any of the meters M3 in FIG. 17B to FIG. 17D, the amount of change in one meter is different, so that the sharpness is added and attention to the production can be increased without becoming monotonous.

上述した図17(b)〜図17(d)のように、間隔が一定ではないメーターを不定間隔メーターと称する。この不定間隔メーターは、第1メーター演出から第4メーター演出のいずれの演出においても適用可能である。   As described above with reference to FIGS. 17B to 17D, a meter in which the interval is not constant is referred to as an indefinite interval meter. This irregular interval meter can be applied to any production from the first meter production to the fourth meter production.

図16で説明した一のメーターは、いずれも他のメーターよりも少ない体力が割り当てられているが、一のメーターに他のメーターよりも多い体力が割り当てられていてもよい。図18は、一のメーターに他のメーターよりも多い体力が割り当てられたメーターを示す図である。   One meter described with reference to FIG. 16 is allotted less physical strength than the other meters, but one meter may be assigned more physical strength than the other meters. FIG. 18 is a diagram showing a meter in which one meter is assigned more physical strength than the other meters.

図18(a)では、敵キャラECの体力を一例として20としている。この体力20のうち、体力10をメーターM1に割り当て、体力5をメーターM2、M3に割り当てている。従って、図18(a)の割り当て例で実行されるメーター演出では、最初のメーターM1で減りが遅く、他のメーターで減りが早い。これにより、メーター演出における導入での注目を高めることができるとともに、特定数値が所定値に達するか否かについて、注目度合いを好適に高めることができる。   In FIG. 18A, the physical strength of the enemy character EC is 20 as an example. Of the physical strength 20, physical strength 10 is assigned to the meter M1, and physical strength 5 is assigned to the meters M2 and M3. Therefore, in the meter effect executed in the allocation example of FIG. 18A, the decrease is slow in the first meter M1, and the decrease is fast in other meters. Thereby, while being able to raise the attention by introduction in meter production, the degree of attention can be raised suitably about whether a specific numerical value reaches a predetermined value.

図18(b)では、敵キャラECの体力を一例として20としている。この体力20のうち、体力10をメーターM3に割り当て、体力5をメーターM1、M2に割り当てている。従って、図18(b)の割り当て例で実行されるメーター演出では、最後のメーターM3で減りが遅く、他のメーターで減りが早い。これにより、メーター演出における導入での注目を高めることができるとともに、特定数値が所定値に達するか否かについて、注目度合いを好適に高めることができる。   In FIG. 18B, the physical strength of the enemy character EC is 20 as an example. Of the physical strength 20, physical strength 10 is assigned to the meter M3, and physical strength 5 is assigned to the meters M1 and M2. Accordingly, in the meter effect executed in the allocation example of FIG. 18B, the decrease is slow in the last meter M3, and the decrease is fast in other meters. Thereby, while being able to raise the attention by introduction in meter production, the degree of attention can be raised suitably about whether a specific numerical value reaches a predetermined value.

以上説明した第1割り当て方法において、変化量が異なるメーターは、最初のメーターであってもよいし、最後のメーターであってもよいし、最初及び最後以外のメーターであってもよい。   In the first allocation method described above, the meters with different amounts of change may be the first meter, the last meter, or a meter other than the first and last meters.

次に、第2メーター演出について説明する。第2メーター演出も体力の割り当て方法に特徴がある。遊技機において一般的な対決演出では、体力が異なる複数の敵キャラが用意されていることが多い。例えば、ボス、中ボス、雑魚などが用意され、ボスの体力と雑魚の体力は異なる。すなわち、ボスの体力と雑魚とでは、特定数値(体力)の初期値から所定値(0)に到達するまでの差分量が異なる。   Next, the second meter effect will be described. The second meter production is also characterized by a physical strength allocation method. In general confrontation effects in game machines, a plurality of enemy characters with different physical strengths are often prepared. For example, a boss, a medium boss, a small fish, etc. are prepared, and the physical strength of the boss is different from that of the small fish. That is, the difference amount between the initial value of the specific numerical value (physical strength) and the predetermined value (0) differs between the physical strength of the boss and the small fish.

このような場合、第2メーター演出では、差分量として第1量及び第2量のいずれが設定された場合でも、所定数(本実施形態では3つ)のメーターM1、M2、M3を用いてメーターを表示し、第1量及び第2量のいずれかが設定された場合でも、所定数のメーターのうちの一のメーター(例えば、メーターM1)で特定数値が示唆されているときの、更新される更新量に応じて変化する変化量は同じであるように演出される。   In such a case, in the second meter effect, a predetermined number (three in this embodiment) of the meters M1, M2, and M3 is used regardless of whether the first amount or the second amount is set as the difference amount. When a meter is displayed and a specific value is suggested by one meter (for example, meter M1) of a predetermined number of meters even when either the first amount or the second amount is set, update The amount of change that changes in accordance with the amount of update performed is rendered to be the same.

第2メーター演出を簡単に説明すると、ボスと雑魚とで変化量が同じくなるメーターが設けられる演出である。このようにすることにより、一のメーターでは差分量にかかわらず変化量が同じため、特定数値が所定値に到達することへの期待感を高めることができる。   Briefly describing the second meter effect, the meter is provided with the same amount of change between the boss and the small fish. By doing in this way, since the amount of change is the same regardless of the amount of difference in one meter, it is possible to enhance a sense of expectation that the specific numerical value reaches a predetermined value.

図19は、体力の異なる敵キャラを同じ数のメーターを用いて表示する場合の体力の割り当て例を示す図である。また、図19は、一のメーターが最初に表示されるメーターとする場合の割り当て例を示す図である。図19(a)は、体力(差分量)25の敵キャラの体力の割り当て例を示し、図19(b)は、体力(差分量)45の敵キャラの体力の割り当て例を示している。また、図19では、一のメーターをメーターM1としている。 FIG. 19 is a diagram illustrating an example of physical strength assignment when enemy characters having different physical strengths are displayed using the same number of meters. FIG. 19 is a diagram showing an example of assignment when one meter is a meter that is displayed first. FIG. 19A shows an example of allocation of the physical strength of an enemy character having a physical strength (difference amount) 25, and FIG. 19B shows an example of allocation of the physical strength of an enemy character having physical strength (difference amount) 45. In FIG. 19, one meter is a meter M1.

図19(a)では、体力25のうち、体力5をメーターM1に割り当て、体力10をメーターM2、M3に割り当てている。図19(b)では、体力45のうち、体力5をメーターM1に割り当て、体力20をメーターM2、M3に割り当てている。これにより、一のメーターでは差分量にかかわらず変化量が同じため、特定数値が所定値に到達することへの期待感を高めることができる。また、メーター演出における導入での注目を高めることができる。以下の説明では、第2メーター演出における体力の割り当て方法を第2割り当て方法と表現することがある。   In FIG. 19A, among the physical strength 25, physical strength 5 is assigned to the meter M1, and physical strength 10 is assigned to the meters M2 and M3. In FIG. 19B, among the physical strength 45, physical strength 5 is allocated to the meter M1, and physical strength 20 is allocated to the meters M2 and M3. Thereby, since the change amount is the same regardless of the difference amount in one meter, it is possible to enhance a sense of expectation that the specific numerical value reaches a predetermined value. In addition, the introduction of meter production can increase the attention. In the following description, the physical strength allocation method in the second meter effect may be expressed as a second allocation method.

次の図20は、一のメーターが最後に表示されるメーターとする場合の割り当て例を示す図である。図20(a)では、体力25のうち、体力5をメーターM3に割り当て、体力10をメーターM1、M2に割り当てている。図20(b)では、体力45のうち、体力5をメーターM3に割り当て、体力20をメーターM1、M2に割り当てている。このようにすることにより、特定数値が所定値に達するか否かについて、注目度合いを好適に高めることができる。   FIG. 20 is a diagram showing an example of assignment in the case where one meter is the meter displayed last. In FIG. 20A, among the physical strength 25, physical strength 5 is assigned to the meter M3, and physical strength 10 is assigned to the meters M1 and M2. In FIG. 20B, among the physical strength 45, the physical strength 5 is assigned to the meter M3, and the physical strength 20 is assigned to the meters M1 and M2. By doing in this way, attention degree can be raised suitably about whether a specific numerical value reaches a predetermined value.

以上説明した第2割り当て方法において、変化量が同じメーターは、最初のメーターであってもよいし、最後のメーターであってもよいし、最初及び最後以外のメーターであってもよい。なお、第1割り当て方法は、ひとつの敵キャラの体力の割り当て方法であり、第2割り当て方法は複数の敵キャラ間における体力の割り当て方法であるので、第1割り当て方法と第2割り当て方法は互いに排他的ではないことから、2つの方法を同時に適用することができる。   In the second allocation method described above, the meter having the same change amount may be the first meter, the last meter, or a meter other than the first and last meters. The first assignment method is a method for assigning physical strength of one enemy character, and the second assignment method is a method for assigning physical strength between a plurality of enemy characters. Therefore, the first assignment method and the second assignment method are mutually exclusive. Since they are not exclusive, the two methods can be applied simultaneously.

次に各メーター演出に共通する更新条件について説明する。図21は、更新演出で用いられる各種テーブルを示す図である。図21(a)は、更新量テーブルを示す図である。更新量テーブルは、更新量の選択割合を示す。この更新量テーブルは、メイン制御部41のROM41bに記憶されている。メイン制御部41は、更新量の他に、CZ開始時に敵キャラの体力の初期値を決定する。決定された体力の初期値は、CZ開始時にサブ制御部91に送信される。   Next, update conditions common to each meter effect will be described. FIG. 21 is a diagram showing various tables used in the update effect. FIG. 21A shows an update amount table. The update amount table indicates a selection ratio of update amounts. This update amount table is stored in the ROM 41b of the main control unit 41. In addition to the update amount, the main control unit 41 determines the initial value of the enemy character's physical strength at the start of CZ. The determined initial value of the physical strength is transmitted to the sub-control unit 91 at the start of CZ.

特定数値を更新するための更新条件は、CZ中にベル、スイカ、及びチェリーに当選することである。従って、はずれ、またはリプレイが当選した場合には、更新条件が成立しない。メイン制御部41は、CZ中にベル、スイカ、及びチェリーが当選した場合には、更新量テーブルを用いて更新量を抽選する。   The update condition for updating the specific numerical value is to win the bell, watermelon and cherry during CZ. Therefore, the update condition is not satisfied when the game is lost or the replay is won. When the bell, watermelon, and cherry are won in the CZ, the main control unit 41 draws the update amount using the update amount table.

更新量テーブルに示されるように、ベルが当選した場合に、更新量が1となる割合は70%であり、更新量が2となる割合は20%であり、更新量が3となる割合は10%であり、更新量が4以上となる割合は0%である。スイカが当選した場合に、更新量が1となる割合は30%であり、更新量が2となる割合は30%であり、更新量が3となる割合は20%であり、更新量が4となる割合は10%であり、更新量が5となる割合は5%であり、更新量が6以上となる割合は0%である。   As shown in the update amount table, when the bell is elected, the rate that the update amount is 1 is 70%, the rate that the update amount is 2 is 20%, and the rate that the update amount is 3 is 10%, and the rate at which the update amount is 4 or more is 0%. When a watermelon is won, the rate at which the update amount is 1 is 30%, the rate at which the update amount is 2 is 30%, the rate at which the update amount is 3 is 20%, and the update amount is 4 The rate at which the update amount is 5 is 5%, and the rate at which the update amount is 6 or more is 0%.

角チェリーが当選した場合に、更新量が3以下となる割合は0%であり、更新量が4となる割合は30%であり、更新量が5となる割合は30%であり、更新量が6となる割合は30%であり、更新量が8となる割合は10%であり、更新量が10となる割合は0%である。中段チェリーが当選した場合に、更新量が4以下となる割合は0%であり、更新量が5となる割合は30%であり、更新量が6となる割合は40%であり、更新量が8となる割合は20%であり、更新量が10となる割合は10%である。   When a corner cherry is won, the rate of update amount 3 or less is 0%, the rate of update amount 4 is 30%, the rate of update amount 5 is 30%, and the update amount The rate at which 6 is 6 is 30%, the rate at which the update amount is 8 is 10%, and the rate at which the update amount is 10 is 0%. When the middle cherries are elected, the rate at which the update amount is 4 or less is 0%, the rate at which the update amount is 5 is 30%, the rate at which the update amount is 6 is 40%, and the update amount The ratio at which 8 is 8 is 20%, and the ratio at which the update amount is 10 is 10%.

メイン制御部41は、更新量テーブルにより抽選された更新量を、サブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、更新量に基づき、更新演出を実行する。このように、更新条件が成立するごとに、特定数値を更新する更新量を決定することにより、更新条件の成立時に遊技者に注目させることができる。   The main control unit 41 transmits the update amount selected by the update amount table to the sub control unit 91. The sub-control unit 91 executes an update effect based on the update amount. In this manner, by determining the update amount for updating the specific numerical value every time the update condition is satisfied, the player can be focused on when the update condition is satisfied.

なお、メイン制御部41は、更新テーブルにより抽選を行わず、予め10ゲーム間の更新量を定めておくようにしてもよい。このような演出は、出来レースとも言われる。図21(b)は出来レース用テーブルを示す図である。図21(b)に示される出来レーステーブルでは、敵キャラ体力を30としており、勝利する場合と、敗北する場合の2つの更新量がゲーム毎に設けられている。本実施形態では、一例として図21(b)の出来レース用テーブルのみを示しているが、一般的には複数の出来レース用テーブルが用意される。   The main control unit 41 may determine the update amount between 10 games in advance without performing the lottery using the update table. Such a production is also called a finished race. FIG. 21B is a diagram showing a work race table. In the completed race table shown in FIG. 21 (b), the enemy character has a physical strength of 30, and two update amounts are provided for each game when winning and defeating. In the present embodiment, only the finished race table of FIG. 21B is shown as an example, but in general, a plurality of finished race tables are prepared.

なお、図21(b)に示される出来レーステーブルでは、1ゲーム目から9ゲーム目まで同じ更新量となっている。これは、勝利の場合も敗北の場合も9ゲーム目まで同じ更新量のため、遊技者にフェイクか否かを判断できなくさせることで、最後まで興趣を維持させるためである。更新量を受信したサブ制御部91は、更新量に基づき、更新演出を実行する。以上が更新条件についての説明である。次に第1メーター演出及ぶ第2メーター演出における更新演出について説明する。   Note that, in the completed race table shown in FIG. 21B, the same update amount is obtained from the first game to the ninth game. This is for maintaining the interest to the end by making it impossible for the player to determine whether or not the game is fake because the same update amount is used for the ninth game in both cases of winning and losing. The sub-control unit 91 that has received the update amount executes an update effect based on the update amount. This completes the description of the update condition. Next, an update effect in the first meter effect and the second meter effect will be described.

第1メーター演出及び第2メーター演出では、更新演出として、通常攻撃と特別攻撃とが設けられている。特別攻撃は、通常攻撃より強力に見える攻撃である。サブ制御部91は、更新量を受信すると、当該更新量によるメーターMの変化量を算出する。例えば、更新量が3で、メーターMに体力5が割り当てられている場合には、変化量は60%となり、メーターMに体力10が割り当てられている場合には、変化量は30%となる。   In the first meter effect and the second meter effect, a normal attack and a special attack are provided as update effects. Special attacks are attacks that appear more powerful than normal attacks. When the sub control unit 91 receives the update amount, the sub control unit 91 calculates a change amount of the meter M according to the update amount. For example, when the update amount is 3 and the physical strength 5 is assigned to the meter M, the change amount is 60%, and when the physical strength 10 is assigned to the meter M, the change amount is 30%. .

図21(c)は、第1メーター演出及ぶ第2メーター演出における更新演出テーブルを示す図である。更新演出テーブルは、更新演出の選択割合を示す。サブ制御部91は、算出した変化量に基づき、更新演出テーブルを用いて更新演出を抽選する。更新演出テーブルに示されるように、変化量が0%より大きく40%以下の場合に通常攻撃が選択される割合は100%であり、特別攻撃が選択される割合は0%である。変化量が40より大きく60以下の場合に通常攻撃が選択される割合は50%であり、特別攻撃が選択される割合は50%である。変化量が60より大きい場合に通常攻撃が選択される割合は0%であり、特別攻撃が選択される割合は100%である。このように、メーターの変化量に応じて更新演出を実行することにより、メーターMの変化に違和感を生じさせないようにすることができる。   FIG. 21C is a diagram showing an updated effect table in the first meter effect and the second meter effect. The update effect table indicates the selection ratio of the update effect. The sub-control unit 91 draws an update effect using the update effect table based on the calculated change amount. As shown in the update effect table, when the amount of change is greater than 0% and less than or equal to 40%, the rate at which the normal attack is selected is 100%, and the rate at which the special attack is selected is 0%. When the amount of change is greater than 40 and less than or equal to 60, the rate at which the normal attack is selected is 50%, and the rate at which the special attack is selected is 50%. When the amount of change is greater than 60, the rate at which the normal attack is selected is 0%, and the rate at which the special attack is selected is 100%. As described above, by executing the update effect according to the change amount of the meter, it is possible to prevent the change of the meter M from causing a sense of incongruity.

次に、メーター演出におけるサブ制御部91の処理内容について説明する。上述したように、メイン制御部41は、CZ開始時に敵キャラの体力の初期値をサブ制御部91に送信するとともに、更新条件が成立するたびに、更新量をサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、第3停止時に更新演出を実行する。従って、更新演出は、図13のSp6のリール停止コマンド受信処理内で実行される。また、更新演出は、自キャラMCの攻撃とメーターMを更新する演出である。   Next, the processing content of the sub control unit 91 in the meter effect will be described. As described above, the main control unit 41 transmits the initial value of the enemy character's physical strength to the sub-control unit 91 at the start of CZ, and transmits the update amount to the sub-control unit 91 each time the update condition is satisfied. The sub control unit 91 executes the update effect at the time of the third stop. Therefore, the update effect is executed in the reel stop command reception process of Sp6 in FIG. The update effect is an effect of updating the attack of the player character MC and the meter M.

図22は、サブ制御部91が実行するCZ処理(第1メーター演出及び第2メーター演出)の制御内容を示すフローチャートである。このCZ処理は、CZ開始から終了まで実行される処理である。サブ制御部91は、現在行われたゲームがCZ開始時のゲームか否かを判定する(St1)。CZ開始時のゲームの場合には(St1:YES)、メイン制御部41から受信した体力の初期値を、上述した第1割り当て方法または第2割り当て方法に従ってメーターM1、M2、M3に設定し(St2)、本処理を終了する。   FIG. 22 is a flowchart showing the control contents of the CZ process (first meter effect and second meter effect) executed by the sub-control unit 91. This CZ process is a process executed from the start to the end of CZ. The sub-control unit 91 determines whether or not the currently played game is a game at the start of CZ (St1). In the case of a game at the start of CZ (St1: YES), the initial value of the physical strength received from the main control unit 41 is set in the meters M1, M2, and M3 according to the first allocation method or the second allocation method described above ( St2), this process is terminated.

CZ開始時のゲームではない場合には(St1:NO)、サブ制御部91は、はずれ、またはリプレイ以外が当選したか否かを判定する(St3)。はずれまたはリプレイが当選した場合には(St3:NO)、サブ制御部91は、本処理を終了する。はずれ、またはリプレイ以外が当選した場合には(St3:YES)、サブ制御部91は、メイン制御部41から受信した更新量を取得する(St4)。サブ制御部91は、更新量から変化量を算出し、更新演出テーブルを用いて更新演出を抽選する(St5)。サブ制御部91は、抽選された更新演出を実行し(St6)、本処理を終了する。   If it is not a game at the start of CZ (St1: NO), the sub-control unit 91 determines whether or not a game other than losing or replay has been won (St3). If the loss or replay is won (St3: NO), the sub-control unit 91 ends this process. When a winning other than a loss or replay is won (St3: YES), the sub-control unit 91 acquires the update amount received from the main control unit 41 (St4). The sub-control unit 91 calculates a change amount from the update amount, and draws an update effect using the update effect table (St5). The sub-control unit 91 executes the lottery update effect (St6), and ends this process.

以上説明した図22のCZ処理では、変化量に基づき更新演出が抽選されているが、更新量に基づき更新演出を抽選してもよい。変化量に基づき更新演出を実行する場合のメリットは、更新演出の見た目通りにメーターが変化する可能性が大きいことことである。変化量に基づき更新演出を実行する場合のメリットは、体力の実際の更新量に即していることである。   In the CZ process of FIG. 22 described above, the update effect is lottery based on the change amount, but the update effect may be lottery based on the update amount. An advantage of executing the update effect based on the amount of change is that the possibility that the meter changes as the update effect looks is great. The merit of executing the update effect based on the amount of change is that it matches the actual amount of physical strength update.

次に、第3メーター演出について説明する。第3メーター演出は、更新演出の選択方法に特徴がある。第3メーター演出は、複数のメーターのうちの一のメーターが表示されているときと、一のメーターとは異なる他のメーターが表示されているときとで、実行する更新演出の選択割合が異なるメーター演出である。   Next, the third meter effect will be described. The third meter effect is characterized by a method for selecting an update effect. In the third meter effect, the selection ratio of the update effect to be executed is different when one meter among a plurality of meters is displayed and when another meter different from the one meter is displayed. It is a meter production.

第3メーター演出を簡単に説明すると、例えばメーターM1が表示されているときは、特別攻撃が出やすく、他のメーターが表示されているときは特別攻撃が出にくいメーター演出である。このようにすることにより、一のメーターと他のメーターで更新演出の選択割合が異なることでメリハリがつき、単調にならずに演出への注目を高めることができる。第3メーター演出における特別攻撃は、特定更新演出の一例である。そして、更新演出には、特別攻撃と通常攻撃とがある。   The third meter effect will be briefly described. For example, when the meter M1 is displayed, a special attack is likely to occur, and when other meters are displayed, the special effect is difficult to occur. By doing so, the selection ratio of the update effect is different between one meter and the other meter, so that the sharpness is added and attention to the effect can be increased without becoming monotonous. The special attack in the third meter effect is an example of the specific update effect. The renewal effects include a special attack and a normal attack.

図23は、第3メーター演出における各種テーブルを示す図である。第3メーター演出では、メーター基準更新演出テーブルと更新量基準更新演出テーブルの2つのテーブルを用いて更新演出が抽選される。メーター基準更新演出テーブルは、表示されているメーターに応じて更新演出を抽選するためのテーブルである。更新量基準更新演出テーブルは、更新量に応じて更新演出を抽選するためのテーブルである。   FIG. 23 is a diagram showing various tables in the third meter effect. In the third meter effect, an update effect is drawn using two tables, a meter reference update effect table and an update amount reference update effect table. The meter reference update effect table is a table for drawing an update effect in accordance with the displayed meter. The update amount standard update effect table is a table for drawing lots of update effects according to the update amount.

図23(a)、図23(b)は、メーター基準更新演出テーブルを示す図である。メーター基準更新演出テーブルは、更新演出の選択割合を示す。図23(a)は、一のメーターを最初のメーターM1としたメーター基準更新演出テーブルを示す図であり、図23(b)は、一のメーターを最後のメーターM3としたメーター基準更新演出テーブルを示す図である。   FIG. 23A and FIG. 23B are diagrams showing a meter reference update effect table. The meter reference update effect table shows the selection ratio of update effects. FIG. 23A shows a meter reference update effect table with one meter as the first meter M1, and FIG. 23B shows a meter reference update effect table with the one meter as the last meter M3. FIG.

図23(a)のメーター基準更新演出テーブルにおいて、表示されているメーターがメーターM1の場合、特別攻撃が選択される割合は90%であり、通常攻撃が選択される割合は10%である。一方、表示されているメーターがメーターM2、M3の場合、特別攻撃が選択される割合は10%であり、通常攻撃が選択される割合は90%である。図23(a)のメーター基準更新演出テーブルによって、一のメーターは、最初に表示されるメーターであり、他のメーターは、一のメーターの表示が終了した後に表示されるメーターとする演出を実現できる。このようにすることにより、メーター演出における導入での注目を高めることができる。   In the meter reference update effect table of FIG. 23A, when the displayed meter is the meter M1, the ratio of selecting the special attack is 90%, and the ratio of selecting the normal attack is 10%. On the other hand, when the displayed meters are meters M2 and M3, the ratio of selecting the special attack is 10%, and the ratio of selecting the normal attack is 90%. The meter reference update effect table in FIG. 23A realizes an effect in which one meter is a meter that is displayed first, and the other meter is a meter that is displayed after the display of one meter is finished. it can. By doing in this way, attention in introduction in meter production can be raised.

図23(b)のメーター基準更新演出テーブルにおいて、表示されているメーターがメーターM3の場合、特別攻撃が選択される割合は90%であり、通常攻撃が選択される割合は10%である。一方、表示されているメーターがメーターM1、M2の場合、特別攻撃が選択される割合は10%であり、通常攻撃が選択される割合は90%である。図23(b)のメーター基準更新演出テーブルによって、一のメーターは、最後に表示されるメーターであり、他のメーターは、一のメーターの表示が行われるまでに表示されるメーターとする演出を実現できる。このようにすることにより、特定数値が所定値に達するか否かについて、注目度合いを好適に高めることができる。   In the meter reference update effect table of FIG. 23 (b), when the displayed meter is the meter M3, the ratio of selecting the special attack is 90%, and the ratio of selecting the normal attack is 10%. On the other hand, when the displayed meters are the meters M1 and M2, the rate of selecting the special attack is 10%, and the rate of selecting the normal attack is 90%. According to the meter reference update effect table in FIG. 23 (b), one meter is the meter that is displayed last, and the other meter is the meter that is displayed until one meter is displayed. realizable. By doing in this way, attention degree can be raised suitably about whether a specific numerical value reaches a predetermined value.

このように、いずれのメーター基準更新演出テーブルにおいてにおいても、一のメーターが表示されているときと、一のメーターとは異なる他のメーターが表示されているときとで、実行する更新演出の選択割合が異なる。   In this way, in any meter-based update effect table, selection of the update effect to be executed is performed when one meter is displayed and when another meter different from the one meter is displayed. The ratio is different.

図23(c)に示される更新量基準更新演出テーブルは、更新演出の選択割合を示す。更新量基準更新演出テーブルにおいて、更新量が0〜3の場合に通常攻撃が選択される割合は100%であり、特別攻撃が選択される割合は0%である。更新量が4〜6の場合に通常攻撃が選択される割合は50%であり、特別攻撃が選択される割合は50%である。更新量が7以上の場合に通常攻撃が選択される割合は0%であり、特別攻撃が選択される割合は100%である。このように、特別攻撃は、特定数値が更新される更新量が所定更新量(例えば4)より多いときに選択されやすい。また、図23(a)、図23(b)のメーター基準更新演出テーブルに示されるように、特別攻撃は、一のメーターが表示されているときに選択されやすい。これにより、特定数値の更新量が多い印象を遊技者に与えることができる。   The update amount standard update effect table shown in FIG. 23C shows the selection ratio of update effects. In the update amount reference update effect table, when the update amount is 0 to 3, the rate at which the normal attack is selected is 100%, and the rate at which the special attack is selected is 0%. When the update amount is 4 to 6, the rate at which the normal attack is selected is 50%, and the rate at which the special attack is selected is 50%. When the update amount is 7 or more, the rate at which the normal attack is selected is 0%, and the rate at which the special attack is selected is 100%. Thus, the special attack is easily selected when the update amount for updating the specific numerical value is larger than a predetermined update amount (for example, 4). Also, as shown in the meter reference update effect table in FIGS. 23A and 23B, the special attack is easily selected when one meter is displayed. Thereby, it is possible to give the player an impression that the amount of updating of the specific numerical value is large.

第3メーター演出では、更新演出が、いずれの更新演出(通常攻撃、特別攻撃)かを特定可能となった後に、メーターMが変化する。これを具体的に説明するため、まず通常攻撃と特別攻撃の攻撃態様について説明する。図24は、各攻撃態様を示す図であり、図24(a)は通常攻撃、図24(b)は特別攻撃を示す図である。   In the third meter effect, the meter M changes after it becomes possible to specify which update effect (normal attack or special attack) the update effect. In order to explain this specifically, first, the attack modes of the normal attack and the special attack will be described. FIG. 24 is a diagram showing each attack mode, FIG. 24 (a) is a diagram showing a normal attack, and FIG. 24 (b) is a diagram showing a special attack.

各攻撃態様に共通することは、敵キャラに衝突してからボールが変形して攻撃態様が特定可能となる点である。図24(a)に示されるように、通常攻撃において、敵キャラに衝突したボールは、縦長方向に伸長した形状となる。一方、図24(b)に示されるように、特別攻撃において、敵キャラに衝突したボールは、星型となる。   What is common to each attack mode is that the ball is deformed after colliding with an enemy character and the attack mode can be specified. As shown in FIG. 24A, in a normal attack, a ball that collides with an enemy character has a shape extending in the longitudinal direction. On the other hand, as shown in FIG. 24B, the ball that collided with the enemy character in the special attack becomes a star shape.

図25は、いずれの更新演出かを特定可能となった後に、メーターMが変化する様子を示す図である。まず、図25(a)に示されるように、自キャラMCが敵キャラECにボール攻撃を行う。次いで、図25(b)に示されるように、敵キャラECにボールが衝突しているが、いずれの更新演出かを特定不可能なため、メーターM1は変化しない。そして、図25(c)に示されるように、ボールが星型に変形することにより、更新演出が特別攻撃と特定可能となり、その後にメーターM1が変化する。このようにすることにより、メーターの表示量の変化に遊技者を注目させることができる。   FIG. 25 is a diagram showing a state in which the meter M changes after it becomes possible to specify which update effect. First, as shown in FIG. 25A, the player character MC performs a ball attack on the enemy character EC. Next, as shown in FIG. 25 (b), the ball collides with the enemy character EC, but since it is impossible to specify which update effect, the meter M1 does not change. Then, as shown in FIG. 25C, when the ball is deformed into a star shape, the update effect can be specified as a special attack, and thereafter the meter M1 changes. By doing in this way, a player can be made to pay attention to the change of the display amount of a meter.

図25の例では、更新演出が特定可能となったときにメーターM1が変化するが、更新演出が特定可能となった後であればよく、例えば攻撃が終了したときや、攻撃が終了して一旦時間をおいてからメーターM1が変化するようにしてもよい。   In the example of FIG. 25, the meter M1 changes when the update effect can be specified, but it may be after the update effect can be specified. For example, when the attack ends or when the attack ends. The meter M1 may be changed after a certain time.

図26は、サブ制御部91が実行するCZ処理(第3メーター演出)の制御内容を示すフローチャートである。このCZ処理は、CZ開始から終了まで実行される処理である。サブ制御部91は、現在行われたゲームがCZ開始時のゲームか否かを判定する(Sj1)。CZ開始時のゲームの場合には(Sj1:YES)、メイン制御部41から受信した体力の初期値を、上述した第1割り当て方法または第2割り当て方法などに従ってメーターM1、M2、M3に設定し(Sj2)、本処理を終了する。   FIG. 26 is a flowchart showing the control content of the CZ process (third meter effect) executed by the sub-control unit 91. This CZ process is a process executed from the start to the end of CZ. The sub-control unit 91 determines whether or not the currently played game is a game at the start of CZ (Sj1). In the case of a game at the start of CZ (Sj1: YES), the initial value of the physical strength received from the main control unit 41 is set in the meters M1, M2, and M3 according to the first allocation method or the second allocation method described above. (Sj2), this process is terminated.

CZ開始時のゲームではない場合には(Sj1:NO)、サブ制御部91は、はずれ、またはリプレイ以外が当選したか否かを判定する(Sj3)。はずれまたはリプレイが当選した場合には(Sj3:NO)、サブ制御部91は、本処理を終了する。はずれ、またはリプレイ以外が当選した場合には(Sj3:YES)、サブ制御部91は、メイン制御部41から受信した更新量を取得する(Sj4)。サブ制御部91は、図23(c)で説明した更新量基準更新演出テーブルを用いて更新演出を抽選する(Sj5)。サブ制御部91は、抽選された更新演出が通常攻撃か否かを判定する(Sj6)。   If it is not a game at the time of starting CZ (Sj1: NO), the sub-control unit 91 determines whether or not a game other than a loss or replay has been won (Sj3). When the loss or replay is won (Sj3: NO), the sub-control unit 91 ends this process. In the case where a win other than a loss or replay is won (Sj3: YES), the sub-control unit 91 acquires the update amount received from the main control unit 41 (Sj4). The sub-control unit 91 draws an update effect using the update amount reference update effect table described in FIG. 23C (Sj5). The sub-control unit 91 determines whether or not the lottery update effect is a normal attack (Sj6).

更新演出が特別攻撃の場合には(Sj6:NO)、サブ制御部91は、Sj8に進む。更新演出が通常攻撃の場合には(Sj6:YES)、サブ制御部91は、図23(a)または図23(b)で説明したメーター基準更新演出テーブルを用いて更新演出を再抽選する(Sj7)。サブ制御部91は、抽選された更新演出を実行し(St8)、本処理を終了する。   If the update effect is a special attack (Sj6: NO), the sub-control unit 91 proceeds to Sj8. When the update effect is a normal attack (Sj6: YES), the sub-control unit 91 redraws the update effect using the meter-based update effect table described with reference to FIG. 23A or FIG. Sj7). The sub-control unit 91 executes the lottery update effect (St8), and ends this process.

以上説明したように、第3メーター演出では、一のメーターと他のメーターで更新演出の選択割合が異なることでメリハリがつき、単調にならずに演出への注目を高めることができる。また、メーター基準更新演出テーブルだけではなく、更新量基準更新演出テーブルを用いることで、表示されているメーターによる選択割合の違いを出しつつ、更新量にも基づいて、違和感を生じさせないように演出を実行することができる。   As described above, in the third meter effect, the selection ratio of the update effect is different between one meter and another meter, so that the sharpness is added and attention to the effect can be increased without becoming monotonous. In addition, by using not only the meter reference update effect table but also the update amount reference update effect table, the difference in the selection ratio by the displayed meter is produced, and the effect is not caused based on the update amount. Can be executed.

次に、第4メーター演出について説明する。第4メーター演出は、メーターの変化方法に特徴がある。第4メーター演出は、特定数値が更新されるときに、メーターを変化させる回数を選択し、選択された回数でメーターを変化させるメーター演出で、複数のメーターのうちの一のメーターが表示されているときと、一のメーターとは異なる他のメーターが表示されているときとで、回数の選択割合が異なるメーター演出である。第4メーター演出を簡単に説明すると、例えばメーターM1が表示されているときは、メーターの変化回数が多く、他のメーターが表示されているときはメーターの変化回数が少ないメーター演出である。このようにすることにより、一のメーターと他のメーターで変化させる回数の選択割合が異なることでメリハリがつき、単調にならずに演出への注目を高めることができる。   Next, the fourth meter effect will be described. The fourth meter effect is characterized by a meter changing method. The fourth meter effect is a meter effect that selects the number of times to change the meter when the specific numerical value is updated, and changes the meter by the selected number of times, and one meter of a plurality of meters is displayed. This is a meter effect in which the selection ratio of the number of times is different when the other meter different from the one meter is displayed. To briefly explain the fourth meter effect, for example, when the meter M1 is displayed, it is a meter effect in which the number of meter changes is large, and when another meter is displayed, the meter change number is small. By doing in this way, the selection ratio of the number of times of changing between one meter and another meter is different, and it is possible to increase the attention to the production without becoming monotonous.

なお、第4メーター演出では、1回の攻撃につき、メーターを1回変化させるので、攻撃回数と変化回数は一致する。従って、以下の説明では、変化回数に代えて攻撃回数を用いる。   In the fourth meter effect, since the meter is changed once for each attack, the number of attacks matches the number of changes. Therefore, in the following description, the number of attacks is used instead of the number of changes.

図27は、第4メーター演出における各テーブルを示す図である。第4メーター演出では、メーター基準更新演出テーブルと、更新量基準更新演出テーブルと、到達時演出テーブルの3つのテーブルを用いて更新演出が抽選される。メーター基準更新演出テーブルは、表示されているメーターに応じて攻撃回数を抽選するためのテーブルである。更新量基準更新演出テーブルは、更新量に応じて攻撃回数を抽選するためのテーブルである。到達時演出テーブルは、体力が更新されることにより、体力が0に到達する場合に攻撃回数を抽選するためのテーブルである。   FIG. 27 is a diagram showing each table in the fourth meter effect. In the fourth meter effect, an update effect is drawn using three tables: a meter reference update effect table, an update amount reference update effect table, and an arrival time effect table. The meter reference update effect table is a table for drawing the number of attacks in accordance with the displayed meter. The update amount reference update effect table is a table for drawing the number of attacks according to the update amount. The arrival time effect table is a table for drawing the number of attacks when the physical strength reaches 0 by updating the physical strength.

図27(a)、図27(b)は、メーター基準更新演出テーブルを示す図である。メーター基準更新演出テーブルは、攻撃回数の選択割合を示す。図27(a)は、一のメーターを最初に表示されるメーターM1としたメーター基準更新演出テーブルを示す図であり、図27(b)は、一のメーターを最後に表示されるメーターM3としたメーター基準更新演出テーブルを示す図である。   FIG. 27A and FIG. 27B are diagrams showing a meter reference update effect table. The meter reference update effect table indicates the selection ratio of the number of attacks. FIG. 27A is a diagram showing a meter reference update effect table in which one meter is displayed as the first meter M1, and FIG. 27B shows the meter M3 displayed as one meter last. It is a figure which shows the meter reference | standard update production table.

図27(a)のメーター基準更新演出テーブルにおいて、表示されているメーターがメーターM1の場合、3回攻撃が選択される割合は60%であり、2回攻撃が選択される割合は30%であり、1回攻撃が選択される割合は10%である。一方、表示されているメーターがメーターM2、M3の場合、3回攻撃が選択される割合は10%であり、2回攻撃が選択される割合は30%であり、1回攻撃が選択される割合は60%である。このようにすることにより、メーター演出における導入での注目を高めることができる。   In the meter reference update effect table of FIG. 27 (a), when the displayed meter is the meter M1, the rate of selecting the 3rd attack is 60%, and the rate of selecting the 2nd attack is 30%. Yes, the rate at which a one-time attack is selected is 10%. On the other hand, when the displayed meters are meters M2 and M3, the rate at which the three-time attack is selected is 10%, the rate at which the two-time attack is selected is 30%, and the one-time attack is selected. The percentage is 60%. By doing in this way, attention in introduction in meter production can be raised.

図27(b)のメーター基準更新演出テーブルにおいて、表示されているメーターがメーターM3の場合、3回攻撃が選択される割合は60%であり、2回攻撃が選択される割合は30%であり、1回攻撃が選択される割合は10%である。一方、表示されているメーターがメーターM1、M2の場合、3回攻撃が選択される割合は10%であり、2回攻撃が選択される割合は30%であり、1回攻撃が選択される割合は60%である。このようにすることにより、特定数値が所定値に達するか否かについて、注目度合いを好適に高めることができる。   In the meter reference update effect table of FIG. 27 (b), when the displayed meter is the meter M3, the rate of selecting the 3rd attack is 60%, and the rate of selecting the 2nd attack is 30%. Yes, the rate at which a one-time attack is selected is 10%. On the other hand, when the displayed meters are the meters M1 and M2, the rate of selecting the 3 times attack is 10%, the rate of selecting the 2 times attack is 30%, and the 1 time attack is selected. The percentage is 60%. By doing in this way, attention degree can be raised suitably about whether a specific numerical value reaches a predetermined value.

このように、いずれのメーター基準更新演出テーブルにおいてにおいても、一のメーターが表示されているときと、一のメーターとは異なる他のメーターが表示されているときとで、攻撃回数の選択割合が異なる。   Thus, in any meter-based update effect table, the selection ratio of the number of attacks is different when one meter is displayed and when another meter different from the one meter is displayed. Different.

図27(c)に示される更新量基準更新演出テーブルは、攻撃回数の選択割合を示す。更新量基準更新演出テーブルにおいて、更新量が0〜3の場合に3回攻撃が選択される割合は0%であり、2回攻撃が選択される割合は20%であり、1回攻撃が選択される割合は80%である。更新量が4〜6の場合に3回攻撃が選択される割合は20%であり、2回攻撃が選択される割合は60%であり、1回攻撃が選択される割合は20%である。更新量が7以上の場合に3回攻撃が選択される割合は80%であり、2回攻撃が選択される割合は20%であり、1回攻撃が選択される割合は0%である。   The update amount criterion update effect table shown in FIG. 27C shows the selection ratio of the number of attacks. In the update amount standard update effect table, when the update amount is 0 to 3, the rate of selecting the 3rd attack is 0%, the rate of selecting the 2nd attack is 20%, and the 1st attack is selected The percentage to be played is 80%. When the update amount is 4 to 6, the rate of selecting 3 attacks is 20%, the rate of selecting 2 attacks is 60%, and the rate of selecting 1 attack is 20% . When the update amount is 7 or more, the rate of selecting the 3rd attack is 80%, the rate of selecting the 2nd attack is 20%, and the rate of selecting the 1st attack is 0%.

このように、体力が更新される更新量が所定更新量より多いときには、所定回数よりも多い回数が選択されやすい。具体的には、所定更新量を6としたとき、体力が更新される更新量が7以上の場合、所定回数(1回または2回)よりも多い回数(3回)が選択されやすい。このようにすることにより、特定数値の更新量が多い印象を遊技者に与えることができる。   As described above, when the amount of updating the physical strength is larger than the predetermined update amount, the number of times larger than the predetermined number is easily selected. Specifically, when the predetermined update amount is set to 6, when the update amount for updating the physical strength is 7 or more, the number of times (three times) larger than the predetermined number of times (one or two times) is easily selected. By doing so, it is possible to give the player the impression that the specific numerical value is updated much.

図27(c)に示される到達時演出テーブルは、攻撃回数の選択割合を示す。到達時演出テーブルにおいて、3回攻撃が選択される割合は80%であり、2回攻撃が選択される割合は20%であり、1回攻撃が選択される割合は0%である。   The arrival time effect table shown in FIG. 27C shows the selection ratio of the number of attacks. In the arrival stage table, the rate at which the 3rd attack is selected is 80%, the rate at which the 2nd attack is selected is 20%, and the rate at which the 1st attack is selected is 0%.

このように、到達時には、最低でも2回攻撃が選択されるので、メーターの変化回数に遊技者を注目させることができる。また、一般的に、攻撃中は遊技者が高揚感を感じるため、1回攻撃と比較して長い時間攻撃が行われる複数回の攻撃により、遊技者はより高揚感を感じることができる。また、遊技者は、攻撃するたびに体に力が入るので、攻撃回数が多いほど興趣が向上され、さらに到達することによって興趣が倍増されるので、到達時に複数回攻撃する演出は非常に有効である。   In this manner, since the attack is selected at least twice at the time of arrival, the player can be focused on the number of changes in the meter. In general, since the player feels uplifted during the attack, the player can feel more uplifted by a plurality of attacks in which an attack is performed for a longer time compared to a single attack. In addition, the player gets stronger in the body every time he attacks, so the more the number of attacks, the more the interest is improved, and the interest is doubled by reaching, so the effect of attacking multiple times when reaching is very effective It is.

図28は、サブ制御部91が実行するCZ処理(第4メーター演出)の制御内容を示すフローチャートである。このCZ処理は、CZ開始から終了まで実行される処理である。サブ制御部91は、現在行われたゲームがCZ開始時のゲームか否かを判定する(Sk1)。CZ開始時のゲームの場合には(Sk1:YES)、メイン制御部41から受信した体力の初期値を、上述した第1割り当て方法または第2割り当て方法などに従ってメーターM1、M2、M3に設定し(Sk2)、本処理を終了する。   FIG. 28 is a flowchart showing the control contents of the CZ process (fourth meter effect) executed by the sub-control unit 91. This CZ process is a process executed from the start to the end of CZ. The sub-control unit 91 determines whether or not the currently played game is a game at the start of CZ (Sk1). In the case of a game at the start of CZ (Sk1: YES), the initial value of the physical strength received from the main control unit 41 is set in the meters M1, M2, and M3 according to the first allocation method or the second allocation method described above. (Sk2) This process is terminated.

CZ開始時のゲームではない場合には(Sk1:NO)、サブ制御部91は、はずれ、またはリプレイ以外が当選したか否かを判定する(Sk3)。はずれまたはリプレイが当選した場合には(Sk3:NO)、サブ制御部91は、本処理を終了する。はずれ、またはリプレイ以外が当選した場合には(Sk3:YES)、サブ制御部91は、メイン制御部41から受信した更新量を取得する(Sk4)。   If it is not a game at the time of starting CZ (Sk1: NO), the sub-control unit 91 determines whether or not a game other than a loss or replay has been won (Sk3). When the loss or replay is won (Sk3: NO), the sub-control unit 91 ends this process. When a game other than a loss or replay is won (Sk3: YES), the sub-control unit 91 acquires the update amount received from the main control unit 41 (Sk4).

サブ制御部91は、取得した更新量から、所定値に到達するか否かを判定する(Sk5)。所定値に到達する場合には(Sk5:YES)、サブ制御部91は、図27(d)で説明した到達時演出テーブルを用いて攻撃回数を抽選し(Sk10)、Sk9に進む。所定値に到達しない場合には(Sk5:NO)、サブ制御部91は、図27(c)で説明した更新量基準更新演出テーブルを用いて攻撃回数を抽選する(Sk6)。サブ制御部91は、抽選された攻撃回数が1回攻撃か否かを判定する(Sk7)。   The sub-control unit 91 determines whether or not the predetermined value is reached from the acquired update amount (Sk5). When the predetermined value is reached (Sk5: YES), the sub-control unit 91 draws the number of attacks using the arrival time effect table described with reference to FIG. 27D (Sk10), and proceeds to Sk9. When the predetermined value is not reached (Sk5: NO), the sub-control unit 91 draws the number of attacks using the update amount reference update effect table described in FIG. 27C (Sk6). The sub-control unit 91 determines whether or not the number of lottery attacks is a single attack (Sk7).

攻撃回数が2回または3回の場合には(Sk7:NO)、サブ制御部91は、Sk9に進む。攻撃回数が1回の場合には(Sk7:YES)、サブ制御部91は、図27(a)または図27(b)で説明したメーター基準更新演出テーブルを用いて更新演出を再抽選する(Sk8)。サブ制御部91は、抽選された更新演出を実行し(St9)、本処理を終了する。   If the number of attacks is two or three (Sk7: NO), the sub-control unit 91 proceeds to Sk9. When the number of attacks is one (Sk7: YES), the sub-control unit 91 re-lots the update effect using the meter-based update effect table described with reference to FIG. 27 (a) or 27 (b) ( Sk8). The sub-control unit 91 executes the lottery update effect (St9), and ends this process.

以上説明したように、第4メーター演出では、一のメーターと他のメーターで変化させる回数の選択割合が異なることでメリハリがつき、単調にならずに演出への注目を高めることができる。また、メーター基準更新演出テーブルだけではなく、更新量基準更新演出テーブルを用いることで、表示されているメーターによる選択割合の違いを出しつつ、更新量にも基づいて、違和感を生じさせないように演出を実行することができる。さらに、到達時演出テーブルにより到達時の遊技者の興趣を向上可能となる。   As described above, in the fourth meter production, the selection ratio of the number of times of changing between one meter and the other meter is different, so that the sharpness is added and attention to the production can be increased without becoming monotonous. In addition, by using not only the meter reference update effect table but also the update amount reference update effect table, the difference in the selection ratio by the displayed meter is produced, and the effect is not caused based on the update amount. Can be executed. Furthermore, the player's interest at the time of arrival can be improved by the arrival time effect table.

上述した各メーター演出では、バータイプのメーターを一例として用いている。図29は、バータイプのメーターの表示態様及び他のメーター態様を示す図である。上述した各メーター演出において、メーターMの体力の減少分が空欄(白)となっていたのに対し、図29(a)に示されるように、次に表示されるメーターを表示するようにしてもよい。まず、メーターM1が表示されているときの減少分は、メーターM2が表示される。本実施形態では、メーターM1は青で表示され、メーターM2は緑で表示されるため、メーターM1が表示されているときの減少分は、緑で表示される。同様に、メーターM2が表示されているときの減少分は、メーターM3の色である赤で表示される。メーターM3が表示されているときの減少分は空欄(白)となる。このように表示することで、表示されているメーターが複数のメーターのうちのいずれのメーターかを遊技者が認識することができるとともに、次のメーターを遊技者が認識することができる。   In each meter production described above, a bar-type meter is used as an example. FIG. 29 is a diagram showing a bar-type meter display mode and other meter modes. In each of the meter effects described above, the decrease in the physical strength of the meter M was blank (white), but as shown in FIG. 29 (a), the next meter displayed is displayed. Also good. First, the meter M2 is displayed for the decrease when the meter M1 is displayed. In this embodiment, since the meter M1 is displayed in blue and the meter M2 is displayed in green, the decrease when the meter M1 is displayed is displayed in green. Similarly, the decrease when the meter M2 is displayed is displayed in red, which is the color of the meter M3. The decrease when the meter M3 is displayed is blank (white). By displaying in this way, the player can recognize which of the plurality of meters is displayed, and the player can recognize the next meter.

図29(b)から図29(d)は、他のメーター態様の一例を示す図である。図29(b)は、針メーターを示す図であり、図29(c)は、デジタルメーターを示す図であり、図29(d)は、数字を囲む矩形領域が点灯するメーター(以下、「採点メーター」という)を示す図である。   FIG.29 (b) to FIG.29 (d) is a figure which shows an example of another meter aspect. FIG. 29 (b) is a diagram showing a needle meter, FIG. 29 (c) is a diagram showing a digital meter, and FIG. 29 (d) is a meter in which a rectangular area surrounding a number is lit (hereinafter, “ It is a figure showing a "scoring meter").

本実施形態では、メーターMを色を変えて表示したが、図29(b)から図29(d)に示されるメーターも色を変えて表示することは可能である。例えば、針メーターの場合は、針の色や盤面の色を変える。デジタルメーターの場合は、数字の色を変える。採点メーターの場合は、点灯色を変える。   In this embodiment, the meter M is displayed in a different color, but the meters shown in FIGS. 29B to 29D can also be displayed in a different color. For example, in the case of a needle meter, the color of the needle or the color of the board is changed. For digital meters, change the color of the numbers. In the case of a scoring meter, change the lighting color.

以上説明した他のメーター態様の他に、エッジワイズタイプのメーターであってもよい。さらに、メーターがいずれの態様であっても、液晶表示器51に表示してもよいし、液晶表示器51とは異なる表示部にメーターを表示してもよい。また、例えば針メーターは、機械式メーターであってもよい。さらに、各メーター演出におけるメーターの表示態様は、1つのメーターMのみが表示される態様であったが、メーターM1、M2、M3を同時に表示し、更新するメーターを切り替えるようにしてもよい。   In addition to the other meter modes described above, an edgewise meter may be used. Further, the meter may be displayed on the liquid crystal display 51 regardless of the mode, or the meter may be displayed on a display unit different from the liquid crystal display 51. Further, for example, the needle meter may be a mechanical meter. Furthermore, although the display mode of the meter in each meter effect is a mode in which only one meter M is displayed, the meters M1, M2, and M3 may be displayed at the same time, and the meter to be updated may be switched.

以上説明した各メーター演出では、特定数値の更新は、特定数値を減少させる更新であったが、増加させる更新としてもよいし、増加と減少のいずれも行う更新であってもよい。また、各メーター演出は、対決演出に伴い行われたが、これに限るものではなく、メーターが表示される演出であれば、どのような演出であってもよい。   In each of the meter effects described above, the update of the specific numerical value is an update that decreases the specific numerical value, but it may be an update that increases or may be an update that both increases and decreases. Moreover, each meter effect was performed with the confrontation effect. However, the present invention is not limited to this, and any effect may be used as long as the meter is displayed.

各メーター演出は、パチンコ遊技機にも適用できる。パチンコ遊技機には、演出用スイッチ56と同様に、演出用のスイッチやボタンなどの演出用操作部が設けられている。そして、リーチ演出として、対決演出が設けられているものも多い。よって、例えばリーチ演出において、演出用操作部の操作で特定数値を更新するパチンコ遊技機が適用例として挙げられる。この場合のパチンコ遊技機の構成は、以下の通りである。   Each meter effect can also be applied to pachinko machines. The pachinko gaming machine is provided with a production operation unit such as a production switch and a button, similarly to the production switch 56. In many cases, a confrontation effect is provided as a reach effect. Therefore, for example, in reach production, a pachinko gaming machine that updates a specific numerical value by operation of the production operation unit is given as an application example. The configuration of the pachinko gaming machine in this case is as follows.

遊技を行うことが可能な遊技機(パチンコ遊技機)であって、更新条件の成立(例えば、演出用操作部の操作等)を契機に特定数値(例えば、体力等)を更新する更新手段(例えば、パチンコ遊技機のメイン側の制御基板等)と、前記更新手段により更新された前記特定数値が所定値(例えば、0等)に到達した場合に、所定制御(例えば、大当り等)を行うことが可能な所定制御手段(例えば、パチンコ遊技機のメイン側の制御基板等)と、前記特定数値を示唆するメーター(例えば、メーターM等)を表示するメーター表示手段(例えば、パチンコ遊技機のサブ側の制御基板等)と、を備え、前記メーター表示手段は、前記特定数値に応じて複数のメーター(例えば、メーターM1、M2、M3)を切り替えて表示可能であり、前記演出手段は、複数のメーターのうちの一のメーターで特定数値が示唆されているときと、前記一のメーターとは異なる他のメーターで特定数値が示唆されているときとで、実行する更新演出の選択割合が異なる遊技機。   An update means (pachinko game machine) capable of performing a game, and updating a specific numerical value (for example, physical strength) when an update condition is satisfied (for example, an operation of a production operation unit) For example, when the specific numerical value updated by the updating means reaches a predetermined value (for example, 0), a predetermined control (for example, a big hit) is performed. Predetermined control means (for example, a control board on the main side of a pachinko gaming machine) and meter display means (for example, a pachinko gaming machine) And the meter display means can switch and display a plurality of meters (for example, meters M1, M2, M3) according to the specific numerical value, The stage is an update effect to be executed when a specific numerical value is suggested by one of a plurality of meters and when a specific numerical value is suggested by another meter different from the one meter. Gaming machines with different selection ratios.

このような構成によれば、パチンコ遊技機も同様に、一のメーターと他のメーターで変化量が異なることでメリハリがつき、単調にならずに演出への注目を高めることができる。   According to such a configuration, the pachinko gaming machine is similarly sharpened by the amount of change between one meter and another meter, and the attention to the production can be increased without becoming monotonous.

[変形例]
メイン制御部41がコマンドを送信するための処理の変形例について説明する。
[Modification]
A modification of the process for the main control unit 41 to transmit a command will be described.

本実施形態のメイン制御部41は、ゲームの開始時においては、当該ゲームの開始に伴い各種の制御状態(例えば、遊技状態やナビ報知が実行される状態か否か等)を更新し、更新された制御状態に基づいてゲームに関する制御(例えば、内部抽選やナビ報知、遊技者にとって有利な有利状態に関する抽選等)を行い、当該ゲームの終了時においては、当該ゲームの結果(例えば、各リールに停止した図柄の組合せ、有利状態に関する抽選の結果)に応じて各種の制御状態を維持または更新する。また、ゲームの開始時及び終了時に、その時点における各種の制御状態を特定可能な制御状態コマンドをサブ制御部91に対して送信する。なお、制御状態には、スロットマシン1の機種毎の遊技性や設計思想等に応じて固有に設定される複数種類の状態が含まれており、制御状態コマンドの個数は、当該制御状態の種類数に応じて設定されるようになっている。   At the start of the game, the main control unit 41 of the present embodiment updates various control states (for example, whether or not a gaming state or a navigation notification is executed, etc.) and updates the game. Controls related to the game (for example, internal lottery, navigation notification, lottery regarding the advantageous state advantageous to the player, etc.) are performed based on the controlled state, and at the end of the game, the result of the game (for example, each reel Various control states are maintained or updated in accordance with the combination of symbols stopped and the result of the lottery regarding the advantageous state. Also, at the start and end of the game, control state commands that can specify various control states at that time are transmitted to the sub-control unit 91. Note that the control state includes a plurality of types of states that are uniquely set according to the gameability, design concept, etc. of each model of the slot machine 1, and the number of control state commands is the type of the control state. It is set according to the number.

図30に示すように、制御状態を特定可能な制御状態コマンドは、制御状態のうち、一単位のゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化し得る制御状態を特定可能な制御状態コマンド1と、当該ゲームに固有であり、ゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化することのない制御状態を特定可能な制御状態コマンド2と、を含む。   As shown in FIG. 30, a control state command that can specify a control state is a control state that can specify a control state that can change between the start and end of a unit of the game among the control states. A command 1 and a control state command 2 that is specific to the game and can specify a control state that does not change between the start of the game and the end of the game.

制御状態コマンド1には、メイン制御部41での遊技状態に関連する制御状態を特定可能な複数の遊技状態関連コマンドと、AT中すなわち遊技者にとって有利な有利状態としてATの制御が行われていることに関連する制御状態を特定可能な複数のAT関連コマンドAと、非AT中すなわちATの制御が行われていないことに関連する制御状態を特定可能な複数のAT関連コマンドBと、が含まれ、制御状態コマンド2には、当該ゲームに固有な制御状態を特定可能な複数のゲーム内固有情報コマンドが、含まれる。   The control state command 1 includes a plurality of gaming state related commands that can specify the control state related to the gaming state in the main control unit 41, and AT control as an advantageous state that is advantageous to the player during the AT. A plurality of AT related commands A capable of specifying a control state related to being present, and a plurality of AT related commands B capable of specifying a control state related to non-AT, that is, control of the AT is not being performed, The control state command 2 includes a plurality of in-game unique information commands that can specify a control state unique to the game.

また、遊技状態関連コマンドには、例えば、メイン制御部41での遊技状態を特定可能なコマンド、遊技状態が所定数のゲームが行われることに伴い移行されるものである場合に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数を特定可能なコマンド、遊技状態が所定の枚数のメダルが払出されることで移行されるものである場合に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数を特定可能なコマンド等が、含まれる。   The game state related command includes, for example, a command that can specify the game state in the main control unit 41, and a game state that is transferred when a predetermined number of games are played. A command that can specify the number of remaining games until the controlled gaming state ends, and when the gaming state is shifted by paying out a predetermined number of medals, A command or the like that can specify the number of remaining medals until the game state is completed is included.

また、AT関連コマンドAには、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてATに制御される権利の数を特定可能なコマンド、当該ゲームで制御されているATの制御が継続される残りのゲーム数を特定可能なコマンド等が、含まれる。   The AT-related command A includes, for example, a command that can specify the number of rights controlled by the AT as an advantageous state that is advantageous to the player, and the remaining games in which the AT controlled by the game is continued. Commands that can specify the number are included.

AT関連コマンドBには、例えば、前のATの制御が終了された後からATの制御が行われていない通常状態で行われる通常ゲームの累積数を特定可能なコマンド、通常状態行われた通常ゲーム数が所定ゲーム数に達することで遊技者にとって有利な有利状態に制御される場合に、有利状態に制御されるまでの残りのゲーム数を特定可能なコマンド、ATに制御される権利が付与され当該ATの制御が開始されるまでの残りゲーム数の等が、含まれる。   The AT-related command B includes, for example, a command that can specify the cumulative number of normal games performed in a normal state in which no AT control is performed after the previous AT control is completed, When the number of games reaches a predetermined number of games, when the player is controlled to an advantageous state advantageous to the player, a command that can specify the number of remaining games until the advantageous state is controlled, and the right to be controlled by the AT is granted. And the number of remaining games until the control of the AT is started.

ゲーム内固有情報コマンド群には、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてATに制御される権利を付与するか否かを決定するAT抽選の当選状況を特定可能なコマンド、ATに制御されるゲーム数の上乗せ状況を特定可能なコマンド、ゲームの開始時に内部抽選の結果に応じて決定される遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンド、ゲームの開始時に内部抽選結果に応じて決定される演出(例えば、遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態、当該フリーズ状態においてリールを用いて行うリール演出、内部抽選結果を示唆する演出等)の種類を特定可能なコマンド、含まれる。   The in-game unique information command group is controlled by, for example, an AT command that can specify the winning status of an AT lottery that determines whether or not to grant the right to be controlled by the AT as an advantageous state advantageous to the player. A command that can specify the additional number of games, a command that can be determined according to the result of the internal lottery at the start of the game, a stop order that is advantageous for the player, and a command that can be determined according to the internal lottery result at the start of the game A command that can specify the type of effect (for example, a freeze state in which the progress of the game is delayed for a predetermined period, a reel effect that is performed using a reel in the freeze state, an effect that suggests an internal lottery result, etc.).

上述したように、本実施形態のメイン制御部41がサブ制御部91に対して送信する一のコマンドは、1バイト目(MODE)はコマンドの分類を表し、2バイト目(EXT)はコマンドの内容を表すようになっている。制御状態コマンドに含まれる各コマンドについても、他のコマンドと同様に2バイトで構成されており、特に、図30に示すように、制御状態コマンドに含まれる一連の各コマンドのMODEは、送信される順番に対応する連続した数値(本実施形態では、B0〜CF)に設定されている。   As described above, in the first command transmitted from the main control unit 41 of this embodiment to the sub-control unit 91, the first byte (MODE) represents the command classification, and the second byte (EXT) represents the command. It represents the content. Each command included in the control state command is also composed of 2 bytes like the other commands. In particular, as shown in FIG. 30, the MODE of a series of commands included in the control state command is transmitted. It is set to a continuous numerical value (B0 to CF in this embodiment) corresponding to the order.

また、制御状態コマンドに含まれる各コマンドにおいてEXTとしてサブ制御部91に送信されることとなる具体的なコマンドの内容を示すデータは、各データに対応するRAMの所定のデータアドレスの領域に設定されるようになっており、各データのデータアドレスは、MODEの値と同様に、送信される順番に対応する連続する数値となるように設定されており、初期値(制御状態コマンドのうち最初に送信されるコマンドのデータアドレス)から順次加算処理(1を加算する処理)を行うことにより得られるようになっている。   In addition, data indicating specific command contents to be transmitted to the sub-control unit 91 as EXT in each command included in the control state command is set in a predetermined data address area of the RAM corresponding to each data. Similarly to the MODE value, the data address of each data is set to be a continuous numerical value corresponding to the transmission order, and the initial value (the first of the control state commands) is set. Are obtained by sequentially performing addition processing (processing for adding 1) starting from the data address of the command transmitted to.

次に、本実施形態のメイン制御部41が実行するコマンドを送信するための処理であって、ゲームの開始時に実行するゲーム開始時送信コマンド設定処理について説明する。   Next, a game start transmission command setting process executed at the start of the game, which is a process for transmitting a command executed by the main control unit 41 of the present embodiment, will be described.

メイン制御部41は、ゲームのスタート操作が行われたときに、当選番号設定処理を実行し、内部抽選の結果に応じて内部抽選の当選状況を特定可能な当選番号をRAMの所定領域に設定した後、停止順データ設定処理を実行して、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利な停止順を特定できる停止順データまたは遊技者にとって有利な停止順を特定できないが標準押し順(例えば、左第1停止)を特定できる停止順データをRAMの所定領域に設定する。その後、ゲーム開始時送信コマンド設定処理を実行して、当該ゲームの開始時における制御状態を特定可能な制御状態コマンド、内部抽選結果を特定可能な当選番号を含む内部当選コマンドを、サブ制御部91に対して送信するためにコマンドキューに設定する。   The main control unit 41 executes a winning number setting process when a game start operation is performed, and sets a winning number that can identify the winning status of the internal lottery in a predetermined area of the RAM according to the result of the internal lottery. After that, stop order data setting processing is executed, stop order data that can specify a stop order that is advantageous to the player according to the internal lottery result or stop order that is advantageous to the player cannot be specified, but a standard push order (for example, Stop order data that can specify the first left stop) is set in a predetermined area of the RAM. Thereafter, a transmission command setting process at the start of the game is executed, a control state command that can specify the control state at the start of the game, an internal winning command that includes a winning number that can specify the internal lottery result, Set to command queue to send to.

図31に示すように、ゲーム開始時送信コマンド設定処理では、まず、ゲームが開始されることに伴って複数の制御状態のうち該当する制御状態を更新する制御状態更新処理を実行する(Sa1)。制御状態更新処理では、制御状態のうち、例えば、遊技状態、所定の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、所定の遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数、通常ゲームの累積数等、前回のゲームの結果により定められている制御状態については、更新することなく維持する。   As shown in FIG. 31, in the game start transmission command setting process, first, a control state update process for updating a corresponding control state among a plurality of control states in accordance with the start of the game is executed (Sa1). . In the control state update process, among the control states, for example, the gaming state, the number of games remaining until the predetermined gaming state ends, the number of remaining medals until the predetermined gaming state ends, the cumulative number of normal games For example, the control state determined by the result of the previous game is maintained without being updated.

Sa1のステップにおいて制御状態更新処理を実行した後には、各制御状態を特定可能な制御状態コマンドに含まれる上述のコマンド群を一括してコマンドキューに設定する制御状態コマンド一括設定処理を実行する(Sa2)。   After executing the control state update process in the step of Sa1, the control state command batch setting process for collectively setting the above-described command group included in the control state command capable of specifying each control state in the command queue is executed ( Sa2).

図32に示すように、制御状態コマンド一括設定処理では、RAMの所定領域に設定されているMODEの値を、初期値(本実施形態では、制御状態コマンドに含まれる遊技状態関連コマンドのMODEであるB0)に設定する(Sb1)。また、RAMの所定領域に設定されているデータアドレスの値を、初期値(遊技状態関連コマンドのデータが記憶されている領域のアドレスの値)に設定する(Sb2)。また、RAMの所定領域に設定されている処理回数の値を、制御状態コマンド群に含まれるコマンドの個数に設定する(Sb3)。   As shown in FIG. 32, in the control state command batch setting process, the MODE value set in a predetermined area of the RAM is set to the initial value (in this embodiment, the MODE of the game state related command included in the control state command). B0) is set (Sb1). Further, the value of the data address set in the predetermined area of the RAM is set to the initial value (the address value of the area where the game state related command data is stored) (Sb2). Further, the value of the number of processes set in the predetermined area of the RAM is set to the number of commands included in the control state command group (Sb3).

その後、タイマ割込を禁止に設定して(Sb4)、タイマ割込を禁止した状態で、RAMの所定領域のMODEをコマンドキューに設定する(Sb5)。そして、データアドレスの値に対応するアドレスのRAMの領域に記憶されているデータを取得し、RAMの所定領域にEXTとして設定して(Sb6)、当該EXTをコマンドキューに設定する(Sb7)。   Thereafter, the timer interrupt is set to disabled (Sb4), and the MODE of a predetermined area of the RAM is set to the command queue in a state where the timer interrupt is disabled (Sb5). Then, the data stored in the RAM area at the address corresponding to the value of the data address is acquired, set as EXT in the predetermined area of the RAM (Sb6), and the EXT is set in the command queue (Sb7).

その後、タイマ割込待ち処理を実行する(Sb8)。タイマ割込待ち処理では、タイマ割込を許可に設定して、タイマ割込処理(メイン)が行われるまで待機し、タイマ割込処理(メイン)が終了した後に呼び出し元の処理に戻る。タイマ割込処理(メイン)では、当該タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に通常時コマンド送信処理を実行して、コマンドキューに設定されているデータ(コマンドを構成するMODE及びEXT)を1バイトずつサブ制御部91に対して送信するようになっている。よって、Sb8のステップにおいてタイマ割込待ち処理が実行されることで、通常コマンド送信処理が実行されることとなり、Sb5及びSb7のステップにおいてコマンドキューに設定されたMODE及びEXTのうち先に設定されたMODEが、コマンドの1バイト目としてサブ制御部91に対して送信されることとなる。   Thereafter, a timer interruption waiting process is executed (Sb8). In the timer interrupt waiting process, the timer interrupt is set to “permitted”, waits until the timer interrupt process (main) is performed, and returns to the caller process after the timer interrupt process (main) is completed. In the timer interrupt process (main), the normal time command transmission process is executed every time the timer interrupt process (main) is executed, and the data set in the command queue (MODE and EXT constituting the command) Is transmitted to the sub-control unit 91 byte by byte. Therefore, when the timer interrupt waiting process is executed in the step Sb8, the normal command transmission process is executed, and is set first among the MODE and EXT set in the command queue in the steps Sb5 and Sb7. The MODE is transmitted to the sub-control unit 91 as the first byte of the command.

Sb8のステップにおけるタイマ割込待ち処理が終了した後には、再びタイマ割込待ち処理を実行する(Sb9)。これにより、タイマ割込処理(メイン)において実行される通常コマンド送信処理により、Sb5及びSb7のステップにおいてコマンドキューに設定されたMODE及びEXTのうち後に設定されたEXTが、コマンドの2バイト目としてサブ制御部91に対して送信されることとなり、Sb8及びSb9のステップによる2回のタイマ割込待ち処理が実行されることにより、一のコマンドを構成する1組のMODE及びEXTがサブ制御部91に対して送信されることとなる。   After the timer interrupt wait process in step Sb8 is completed, the timer interrupt wait process is executed again (Sb9). As a result, EXT set later in MODE and EXT set in the command queue in the steps Sb5 and Sb7 is set as the second byte of the command by the normal command transmission process executed in the timer interrupt process (main). It is transmitted to the sub-control unit 91, and two sets of timer interrupt waiting processes in steps Sb8 and Sb9 are executed, so that one set of MODE and EXT constituting one command is sub-control unit. 91 is transmitted.

その後、RAMの所定領域のMODEの値に1加算し(Sb10)、RAMの所定領域のデータアドレスの値に1加算する(Sb11)。そして、RAMの所定領域の処理回数の値を1減算し(Sb12)、減算後の残りの処理回数の値が0であるか否かを判定して(Sb13)、制御状態コマンド群の全てのコマンドについてMODE及びEXTをコマンドキューに設定したか否かを判定する。   Thereafter, 1 is added to the MODE value of the predetermined area of the RAM (Sb10), and 1 is added to the data address value of the predetermined area of the RAM (Sb11). Then, 1 is subtracted from the value of the number of times of processing in the predetermined area of the RAM (Sb12), and it is determined whether or not the value of the number of times of remaining processing after the subtraction is 0 (Sb13). It is determined whether MODE and EXT are set in the command queue for the command.

Sb13のステップにおいて残りの処理回数の値が0でないと判定した場合、すなわち制御状態コマンド群の全てのコマンドについてMODE及びEXTをコマンドキューに設定しておらず、未だコマンドキューに設定していないコマンドが残っている場合には、Sb4のステップに戻り、再びタイマ割込を禁止に設定した状態で、Sb5〜Sb7のステップの処理を行った後にSb10及びSb11のステップの処理を実行することで、未だコマンドキューに設定していないコマンドのMODE及びEXTをコマンドキューに順次設定する処理を繰り返し行う。   When it is determined in step Sb13 that the value of the remaining number of processing times is not 0, that is, for all commands in the control state command group, MODE and EXT have not been set in the command queue, and commands that have not been set in the command queue yet Is left, the process returns to the step of Sb4, and the timer interruption is set to be prohibited again, and the processing of the steps of Sb10 and Sb11 is performed after the processing of the steps of Sb5 to Sb7 is performed. The process of sequentially setting MODE and EXT of commands not yet set in the command queue in the command queue is repeated.

そして、Sb13のステップにおいて残りの処理回数が0であると判定した場合、すなわち制御状態コマンド群に含まれる全てのコマンドについてMODE及びEXTをコマンドキューに設定した場合には、制御状態コマンド一括設定処理を終了させて、呼び出し元のゲーム開始時コマンド送信処理に戻る。   If it is determined in step Sb13 that the remaining number of processes is 0, that is, if MODE and EXT are set in the command queue for all commands included in the control state command group, the control state command batch setting process is performed. Is terminated, and the process returns to the calling game start command transmission process.

ゲーム開始時コマンド送信処理では、Sa2のステップにおける制御状態コマンド一括設定処理が終了した後に、内部当選コマンド設定処理(第1の内部当選コマンド)を実行して(Sa3)、内部抽選結果に基づいて特別役の当選状況を特定可能な第1の内部当選コマンドのMODE及びEXTをRAMの所定領域に設定する。その後、RAMの所定領域のMODE及びEXTをコマンドキューに設定するコマンド送信処理を実行する(Sa4)。   In the command transmission process at the start of the game, after the control state command batch setting process in the step Sa2 is completed, the internal winning command setting process (first internal winning command) is executed (Sa3), and based on the internal lottery result The MODE and EXT of the first internal winning command that can specify the winning status of the special role are set in a predetermined area of the RAM. Thereafter, command transmission processing for setting MODE and EXT in a predetermined area of the RAM to the command queue is executed (Sa4).

コマンド設定処理では、図33に示すように、タイマ割込を禁止に設定し(Sc1)、RAMの所定領域のMODEをコマンドキューに設定した後、RAMの所定領域のEXTをコマンドキューに設定する(Sc2)。そして、Sc1のステップにおいて設定したタイマ割込の禁止を解除し(Sc3)、当該コマンド設定処理を終了して、ゲーム開始時送信コマンド設定処理に戻る。   In the command setting process, as shown in FIG. 33, the timer interrupt is disabled (Sc1), the MODE of the predetermined area of the RAM is set to the command queue, and then the EXT of the predetermined area of the RAM is set to the command queue. (Sc2). Then, the prohibition of the timer interrupt set in the step of Sc1 is canceled (Sc3), the command setting process is terminated, and the process returns to the game start transmission command setting process.

Sa4のステップにおけるコマンド設定処理が終了した後、ゲーム開始時送信コマンド設定処理では、内部当選コマンド設定処理(第2の内部当選コマンド)を実行して(Sa5)、内部抽選結果に基づいて一般役の当選状況を特定可能な第2の内部当選コマンドのMODE及びEXTをRAMの所定領域に設定する。その後、コマンド送信処理を実行し(Sa6)、RAMの所定領域のMODE及びEXTをコマンドキューに設定する。Sa6のステップのコマンド設定処理においてコマンドキューに設定された第2の内部当選コマンドのMODE及びEXTは、Sa4におけるコマンド設定処理の場合と同様に、その後割込の行われる所定のタイミングでタイマ割込処理(メイン)において通常コマンド送信処理が実行されることで、サブ制御部91に対して送信されることとなる。   After the command setting process in the step of Sa4 is completed, in the game start transmission command setting process, an internal winning command setting process (second internal winning command) is executed (Sa5), and the general combination based on the internal lottery result The second internal winning command MODE and EXT that can identify the winning status of the second is set in a predetermined area of the RAM. Thereafter, command transmission processing is executed (Sa6), and MODE and EXT in a predetermined area of the RAM are set in the command queue. The MODE and EXT of the second internal winning command set in the command queue in the command setting process in step Sa6 are interrupted by a timer at a predetermined timing after which the interrupt is performed in the same manner as in the command setting process in Sa4. When the normal command transmission process is executed in the process (main), it is transmitted to the sub-control unit 91.

Sa6のステップにおいて内部当選コマンド設定処理(第2の内部当選コマンド)に対応するコマンド設定処理を実行した後、当該コマンド設定処理を終了させ、ゲーム開始時送信コマンド設定処理を終了させる。その後は、スタート操作が行われたことに伴いリール2L、2C、2Rの回転制御を行うなどゲームの進行状況に応じた制御を行う。   After executing the command setting process corresponding to the internal winning command setting process (second internal winning command) in step Sa6, the command setting process is ended, and the game start transmission command setting process is ended. Thereafter, control according to the progress of the game is performed such as rotation control of the reels 2L, 2C, and 2R in accordance with the start operation.

メイン制御部41は、ゲーム開始時送信コマンド設定処理において、制御状態コマンド一括設定処理を実行してスロットマシン1の機種毎に固有に設定され得る制御状態コマンドを全て送信させた後に、内部当選コマンド設定処理を実行してスロットマシン1の機種に関わらず共通して送信される内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信させ、その後、ゲームの進行状況に応じた制御を行うようになっているので、共通の内部当選コマンドが送信されたことに基づいてゲームの進行状況に応じた制御が開始されることを特定させることができるようになっている。これに対して、サブ制御部91は、共通の内部当選コマンドを受信することで、メイン制御部41側において、その後、ゲームの進行状況に応じた制御が行なわれることを特定し、その制御に応じた演出等の制御を開始させることができるようになっている。   In the game start transmission command setting process, the main control unit 41 executes the control state command batch setting process to transmit all the control state commands that can be uniquely set for each model of the slot machine 1, and then the internal winning command. An internal winning command that is transmitted in common regardless of the type of the slot machine 1 is transmitted to the sub-control unit 91 by executing the setting process, and thereafter, control according to the progress of the game is performed. Therefore, it is possible to specify that control according to the progress of the game is started based on the transmission of the common internal winning command. On the other hand, the sub-control unit 91 receives the common internal winning command, specifies on the main control unit 41 side that the control according to the progress of the game is performed thereafter, and performs the control. The control of the production etc. which respond | corresponds can be started now.

次に、本実施形態のメイン制御部41がゲームの終了時に所定のコマンドを送信するための処理について、図34に基づいて説明する。   Next, a process for the main control unit 41 of the present embodiment to transmit a predetermined command at the end of the game will be described based on FIG.

メイン制御部41は、ゲームのスタート操作に伴い回転制御が開始されたリール2L、2C、2Rについて第3停止の操作が終了されたとき(第3停止の操作のストップスイッチが離されたとき)、すなわちゲームの終了時に、上述の制御状態コマンド及びゲームの結果に関連するコマンドをサブ制御部91に対して送信するためにコマンドキューに設定するゲーム終了時送信コマンド設定処理を実行する。   The main control unit 41 finishes the third stop operation for the reels 2L, 2C, and 2R whose rotation control has been started in accordance with the game start operation (when the stop switch for the third stop operation is released). That is, at the end of the game, a transmission command setting process at the end of the game is executed to set the command queue in order to transmit the control state command and the command related to the game result to the sub-control unit 91.

図34に示すように、ゲーム終了時送信コマンド設定処理では、まず、ドア開放検出スイッチ25の出力状態に基づいてドアコマンドのMODE及びEXTをRAMの所定領域に設定した後(Sd1)、コマンド送信処理を実行して(Sd2)、RAMの所定領域のMODE及びEXTをコマンドキューに設定する。   As shown in FIG. 34, in the game end transmission command setting process, first, after setting the MODE and EXT of the door command in a predetermined area of the RAM based on the output state of the door opening detection switch 25 (Sd1), the command transmission is performed. Processing is executed (Sd2), and MODE and EXT in a predetermined area of the RAM are set in the command queue.

その後、制御状態更新処理を実行して(Sd3)、ゲームが終了すること及びゲームの結果に基づいて該当する制御状態を更新する。制御状態更新処理では、制御状態のうち、リール2L、2C、2Rに停止した図柄の組合せ、すなわちゲームの結果に応じて変化し得る制御状態、例えば、遊技状態、所定の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、ATに制御される権利の数等については、当該ゲームの結果に応じて更新または維持し、所定の状態においてゲームが行われたことに伴い変化する制御状態、例えば、所定の遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数、通常ゲームの累積数、ATに制御される残りゲーム数等については、該当する状態でゲームが行われたことに応じて1減算させるように更新または減算させることなく維持し、ゲームの結果や所定の状態でゲームが行われたことに関わらず変化することがない制御状態、例えば、AT抽選の当選状況、遊技者にとって有利な停止順、演出の種類等については変更することなく維持するように制御する。   Thereafter, a control state update process is executed (Sd3), and the corresponding control state is updated based on the end of the game and the game result. In the control state update process, among control states, a combination of symbols stopped on the reels 2L, 2C, and 2R, that is, a control state that can change according to the game result, for example, a gaming state or a predetermined gaming state is completed The remaining number of games, the number of rights controlled by the AT, etc. are updated or maintained in accordance with the result of the game, and the control state changes as the game is played in a predetermined state, for example, The number of remaining medals until the end of the game state, the cumulative number of normal games, the number of remaining games controlled by the AT, etc., are decremented by 1 according to the game being played in the corresponding state. Maintained without being updated or subtracted, and the control result that does not change regardless of the result of the game or the game being played in a predetermined state, for example, the winning situation of the AT lottery, Advantageous stop order for the technique's, is controlled so as to maintain without changing for the type of production.

Sd3のステップにおいて制御状態更新処理を行った後は、上述の制御状態コマンド一括設定処理を行い(Sd4)、Sd3のステップにおいて更新または維持された制御状態を特定可能な制御状態コマンド1及び制御状態コマンド2をサブ制御部91に対して送信させる。   After performing the control state update process in the step of Sd3, the control state command batch setting process described above is performed (Sd4), and the control state command 1 and the control state that can specify the control state updated or maintained in the step of Sd3 Command 2 is transmitted to the sub-control unit 91.

その後、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せに基づいてRAMの所定領域に設定された入賞番号を取得し、当該入賞番号に基づいて入賞番号コマンドのMODE及びEXTをRAMの所定領域に設定した後(Sd5)、コマンド送信処理を実行して(Sd6)、RAMの所定領域のMODE及びEXTをコマンドキューに設定する。その後、Sd5及びSd6のステップにおいて入賞番号コマンドをコマンドキューに設定するのと同様にして、ゲームの終了に伴い送信する所定のコマンド(例えば、払出枚数コマンド、遊技終了コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、エラーコマンド等)について、MODE及びEXTをRAMの所定領域に設定した後に、コマンド送信処理を実行して、MODE及びEXTをコマンドキューに設定する。そして、ゲームの終了に伴い送信する全てのコマンドについてMODE及びEXTをコマンドキューに設定した後には、当該ゲーム終了時送信コマンド設定処理を終了させる。その後は、ゲームの結果に応じてメダルの払出しや再遊技の設定を行うなどゲームの進行状況に応じた制御を行う。   After that, a winning number set in a predetermined area of the RAM is acquired based on the combination of symbols aligned with the winning line LN, and the winning number command MODE and EXT are set in the predetermined area of the RAM based on the winning number. (Sd5) A command transmission process is executed (Sd6), and MODE and EXT in a predetermined area of the RAM are set in the command queue. Thereafter, in the same manner as the winning number command is set in the command queue in the steps Sd5 and Sd6, a predetermined command to be transmitted upon completion of the game (for example, a payout number command, a game end command, a payout start command, a payout end) For command, error command, etc., after setting MODE and EXT in a predetermined area of the RAM, command transmission processing is executed to set MODE and EXT in the command queue. Then, after setting MODE and EXT in the command queue for all commands to be transmitted with the end of the game, the game end transmission command setting process is terminated. Thereafter, control according to the progress of the game is performed, such as paying out medals and setting a replay according to the result of the game.

このように、本実施形態のメイン制御部41は、第2のタイミングとしてリール2L、2C、2Rについて第3停止の操作が終了されたとき、すなわちゲームの終了時に、制御状態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドをサブ制御部91に対して送信させるようになっている。   Thus, the main control unit 41 of the present embodiment performs the control state command batch setting process when the third stop operation is finished for the reels 2L, 2C, and 2R as the second timing, that is, at the end of the game. When executed, the plurality of commands included in the control state command are transmitted to the sub-control unit 91.

また、本実施形態のメイン制御部41は、ゲーム終了時送信コマンド設定処理において、制御状態更新処理を実行して、ゲームの終了に伴い変化し得る制御状態を更新または維持する制御を行った後に、制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、制御状態コマンド一括設定処理では制御状態更新処理により更新または維持された制御状態を特定可能な制御状態コマンドを送信させるようになっている。   In addition, the main control unit 41 of the present embodiment performs a control state update process in the transmission command setting process at the end of the game, and performs control to update or maintain a control state that can change with the end of the game. By executing the control state command batch setting process, the control state command batch setting process transmits a control state command that can specify the control state updated or maintained by the control state update process.

また、メイン制御部41は、ゲーム終了時送信コマンド設定処理において、制御状態コマンド一括設定処理を実行してスロットマシン1の機種毎に固有に設定され得る制御状態コマンドを全て送信させた後に、入賞番号コマンド等のスロットマシン1の機種に関わらず共通して送信されるコマンドをサブ制御部91に対して送信させ、その後、ゲームの進行状況に応じた制御を行うようになっているので、入賞番号コマンド等の共通のコマンドが送信されたことに基づいてゲームの進行状況に応じた制御が開始されることを特定させることができるようになっている。これに対して、サブ制御部91は、共通のコマンドを受信することで、メイン制御部41側において、その後、ゲームの進行状況に応じた制御が行なわれることを特定し、その制御に応じた演出等の制御を開始させることができるようになっている。   In addition, the main control unit 41 executes the control state command batch setting process in the transmission command setting process at the end of the game to transmit all the control state commands that can be uniquely set for each model of the slot machine 1, and then wins a prize. A command that is transmitted in common regardless of the model of the slot machine 1 such as a number command is transmitted to the sub-control unit 91, and thereafter, control according to the progress of the game is performed. Based on the transmission of a common command such as a number command, it can be specified that control according to the progress of the game is started. On the other hand, the sub-control unit 91 receives the common command, specifies on the main control unit 41 side that the control according to the progress of the game is performed thereafter, and responds to the control. Control of production and the like can be started.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the present invention is not limited to these embodiments. The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and applications are possible.

[遊技機について]
上記の実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
[About gaming machines]
In the above embodiment, the slot machine for setting bets using medals and credits has been described as an example. However, the present invention is not limited to this. For example, a game ball used in a pachinko gaming machine is used. Applying the configuration shown in the above embodiment to a slot machine that sets the bet number and a fully credit type slot machine that sets the bet number using only credits, the claimed invention is realized. It is possible. When game balls are used as game media, for example, when one medal corresponds to five game balls, and 3 is set as the bet number in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.

また、本発明の遊技機は、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得る遊技機も本発明の遊技機に含まれるものである。   In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to one using only one of a plurality of types of gaming values such as medals and gaming balls, but a plurality of types of gaming machines such as medals and gaming balls, for example. The game value may be used together. That is, it is possible to play a game by setting the number of bets using any one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and a plurality of types of games such as medals and game balls when a winning occurs. A gaming machine that can pay out any of the utility value is also included in the gaming machine of the present invention.

また、本実施の形態では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施の形態では、リール2L、2C、2Rは縦方向に回転するリールであるが、リール2L、2C、2Rは横方向や斜め方向など、どの方向に回転するリールであってもよい。   Further, in this embodiment, a variable display device having three reels 2L, 2C, and 2R is provided, and when all the reels are stopped, one game is completed, and the display results derived to the three reels are combined. The slot machine in which a prize is generated in response to the above description has been described. However, when a display result is derived to a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified, one game is completed, and a prize is awarded according to the display result derived to the variable display device. As long as the slot machine can be generated, the slot machine is not limited to one having a variable display device having three reels, but has a single reel or a variable display device having a plurality of reels other than three. It may be. In this embodiment, the reels 2L, 2C, and 2R are reels that rotate in the vertical direction. However, the reels 2L, 2C, and 2R may be reels that rotate in any direction, such as a horizontal direction or an oblique direction. .

また、本実施の形態に係るスロットマシン1は、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な複数の可変表示領域(透視窓3)のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値(メダル、クレジット)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。   In addition, the slot machine 1 according to the present embodiment causes the display results to be derived in each of the plurality of variable display areas (transparent windows 3) capable of variably displaying a plurality of types of identification information (symbols) that can each be identified. The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using game values (medals, credits), and all of the variable display areas are provided. In the slot machine, one game is completed by deriving the display result, and a winning can be generated according to the combination of the display results derived to each of the plurality of variable display areas as a result of the one game. Also good.

また、本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。   Further, as the present embodiment, a slot machine that pays out game media to the player's hand in response to the occurrence of a win has been described, but the game media is enclosed and the game media is handed to the player's hand in response to the occurrence of a win. An enclosing slot machine that adds game points (scores) without paying out may be adopted. The base and the drum can be distributed, and the chassis is common and only the base or the base and the drum is called a gaming machine.

なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

以上説明したように、本実施形態の遊技機は、(1)遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、スロットマシン1等)であって、更新条件の成立(例えば、ベル、スイカ、チェリーの当選等)を契機に特定数値(例えば、体力等)を更新する更新手段(例えば、メイン制御部41等)と、前記更新手段により更新された前記特定数値が所定値(例えば、0等)に到達した場合に、所定制御(例えば、AT等)を行うことが可能な所定制御手段(例えば、メイン制御部41等)と、前記特定数値を示唆するメーター(例えば、メーターM等)を表示するメーター表示手段(例えば、サブ制御部91等)と、前記更新手段により前記特定数値が更新されるときに、複数の更新演出(例えば、通常攻撃、特別攻撃等)のうちのいずれかの更新演出を選択し、選択された更新演出を実行する演出手段(例えば、サブ制御部91等)と、を備え、前記メーター表示手段は、前記特定数値に応じて複数のメーター(例えば、メーターM1、M2、M3)を切り替えて表示可能であり(例えば、特定数値の初期値が25で所定値が0の場合、図16(a)に示されるように体力25〜20はメーターM1、体力20〜10はメーターM2、体力10〜0はメーターM3に切り替えて表示可能である)、前記演出手段は、複数のメーターのうちの一のメーターで前記特定数値が示唆されているときと、前記一のメーターとは異なる他のメーターで前記特定数値が示唆されているときとで、実行する更新演出の選択割合が異なる(例えば、図23(a)において、一のメーターM1が表示されているときは特別攻撃は90%で選択され、メーターM2、M3が表示されているときは特別攻撃は10%で選択される)遊技機。   As described above, the gaming machine of the present embodiment is (1) a gaming machine capable of playing a game (for example, slot machine 1 or the like), and establishment of an update condition (for example, bell, watermelon, cherry) Update means (for example, the main control unit 41, etc.) for updating a specific numerical value (for example, physical strength, etc.) triggered by the win, etc., and the specific numerical value updated by the updating means is a predetermined value (for example, 0, etc.) When it reaches the value, a predetermined control means (for example, the main control unit 41) capable of performing a predetermined control (for example, AT) and a meter (for example, the meter M) for indicating the specific numerical value are displayed. Update one of a plurality of update effects (for example, a normal attack, a special attack, etc.) when the specific numerical value is updated by the meter display means (for example, the sub-control unit 91). Production And an effecting means (for example, sub-control unit 91) that executes the selected update effect, and the meter display means has a plurality of meters (for example, meters M1, M2, M3) can be switched and displayed (for example, when the initial value of the specific numerical value is 25 and the predetermined value is 0, as shown in FIG. 16A, the physical strength 25 to 20 is the meter M1, and the physical strength 20 to 10 is Meter M2, physical strength 10-0 can be displayed by switching to meter M3), and the production means is one meter among a plurality of meters when the specific numerical value is suggested, and the one meter Is different from the case where the specific numerical value is suggested by another meter, and the selection ratio of the update effect to be executed is different (for example, in FIG. 23A, if one meter M1 is displayed) Special attack is selected by 90%, the meter M2, M3 special attack is selected by 10% when it is displayed) gaming machine.

このような構成によれば、一のメーターと他のメーターで更新演出の選択割合が異なることでメリハリがつき、単調にならずに演出への注目を高めることができる。   According to such a configuration, the selection ratio of the update effect is different between one meter and another meter, so that the sharpness is added and attention to the effect can be increased without becoming monotonous.

(2)上記(1)の遊技機であって、前記一のメーターは、前記メーター表示手段により最初に表示されるメーター(例えば、メーターM1等)であり、前記他のメーターは、前記一のメーターの表示が終了した後に表示されるメーター(例えば、メーターM2、M3等)である。   (2) The gaming machine according to (1), wherein the one meter is a meter (for example, meter M1 or the like) that is first displayed by the meter display means, and the other meter is the one that is It is a meter (for example, meter M2, M3, etc.) displayed after the display of the meter is completed.

このような構成によれば、メーター演出における導入での注目を高めることができる。   According to such a configuration, it is possible to increase attention in the introduction of meter production.

(3)上記(1)の遊技機であって、前記一のメーターは、前記メーター表示手段により最後に表示されるメーター(例えば、メーターM3等)であり、前記他のメーターは、前記一のメーターの表示が行われるまでに表示されるメーター(例えば、メーターM1、M2等)である。   (3) In the gaming machine according to (1), the one meter is a meter (for example, a meter M3 or the like) displayed last by the meter display means, and the other meter is the one The meter is displayed before the meter is displayed (for example, meters M1, M2, etc.).

このような構成によれば、特定数値が所定値に達するか否かについて、注目度合いを好適に高めることができる。   According to such a configuration, it is possible to suitably increase the degree of attention as to whether or not the specific numerical value reaches a predetermined value.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機であって、前記更新演出には、前記更新手段により前記特定数値が更新される更新量が所定更新量より多いときに前記演出手段により選択されやすい特定更新演出(例えば、特別攻撃等)が含まれ、前記特定更新演出は、前記一のメーターが表示されているときに前記演出手段により選択されやすい(例えば、図23(a)において、一のメーターM1が表示されているときは特別攻撃は90%で選択され、メーターM2、M3が表示されているときは特別攻撃は10%で選択される)。   (4) The gaming machine according to any one of (1) to (3), wherein the update effect includes the effect when the update amount by which the specific numerical value is updated by the update unit is greater than a predetermined update amount. A specific update effect (for example, a special attack or the like) that is easily selected by the means is included, and the specific update effect is easily selected by the effect means when the one meter is displayed (for example, FIG. The special attack is selected at 90% when one meter M1 is displayed, and the special attack is selected at 10% when the meters M2 and M3 are displayed.

このような構成によれば、特定数値の更新量が多い印象を遊技者に与えることができる。   According to such a configuration, it is possible to give the player an impression that the specific numerical value is updated much.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機であって、前記演出手段により実行された前記更新演出が、いずれの更新演出かを特定可能(例えば、ボールが星型になり、特別攻撃と特定可能)となった後に、前記メーターが変化する(図25(c))。   (5) The gaming machine according to any one of (1) to (4) above, wherein the update effect executed by the effect means can be specified as an update effect (for example, the ball becomes a star shape) Then, the meter changes after the special attack can be identified (FIG. 25 (c)).

このような構成によれば、メーターの表示量の変化に遊技者を注目させることができる。   According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to a change in the display amount of the meter.

(6)各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール2L、2C、2R等)を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機(例えば、スロットマシン1等)において、遊技の制御を行う遊技制御手段(例えば、メイン制御部41)と、遊技制御手段から送信された制御情報(例えば、コマンド等)に基づいて演出を行う演出制御手段(例えば、サブ制御部91等)と、遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(例えば、ストップスイッチ8L、8C、8R等)と、前記導出操作手段の操作態様(例えば、停止順等)を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段(例えば、ナビ報知、ナビ演出等)と、を備え、前記遊技制御手段は、表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段(例えば、内部抽選等)と、前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果が報知(例えば、ナビ報知等)の対象となる報知対象結果(例えば、報知対象役等)となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様(例えば、遊技者にとって有利な停止順等)が報知される報知状態(例えば、ナビ報知が実行される状態等)に制御する報知状態制御手段と、前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果に関する特定制御情報(例えば、第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンド等)を前記演出制御手段(例えば、サブ制御部91等)に対して送信する特定制御情報送信手段(例えば、内部当選コマンド設定処理)と、を含み、前記特定制御情報送信手段は、前記報知状態(例えば、ナビ報知が実行される状態等)に制御されているか否かに関わらず、前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果が前記報知対象結果(例えば、報知対象役等)となったときに、前記報知対象結果となった旨は特定できるが前記有利操作態様(例えば、遊技者にとって有利な停止順等)を特定できない前記特定制御情報(例えば、第2の内部当選コマンド等)を前記演出制御手段に対して送信するようにしてもよい。   (6) A variable display unit (for example, reels 2L, 2C, 2R, etc.) capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable is provided, and a display result is derived after variably displaying the variable display unit, In a gaming machine (for example, slot machine 1 or the like) that can generate a prize according to the display result, game control means (for example, main control unit 41) for controlling the game, and control information transmitted from the game control means Production control means (for example, sub-control unit 91 etc.) that produces an effect based on (for example, a command, etc.), and derivation operation means (for example, stop switches 8L, 8C, etc.) operated by the player to derive a display result 8R, etc.) and operation mode notification means (for example, navigation notification, navigation effects, etc.) capable of identifiable notification of the operation mode (for example, stop order) of the derivation operation unit, The technique control means determines prior display means (for example, internal lottery, etc.) for determining a display result that is allowed to be derived before the display result is derived, and determination of the preliminary determination means (for example, internal lottery, etc.). Advantageous operation mode advantageous for the player (for example, stop order advantageous for the player, etc.) when the result becomes a notification target result (for example, notification target role, etc.) to be notified (for example, navigation notification). Specific control information (e.g., first lottery) for notification state control means for controlling to a notification state (e.g., state where navigation notification is executed, etc.) and a determination result of the advance determination means (e.g., internal lottery etc.) Specific control information transmitting means (for example, internal winning command setting process) for transmitting the internal control command (1 internal winning command, second internal winning command, etc.) to the effect control means (for example, sub-control unit 91). Including Whether the specific control information transmitting unit is controlled to the notification state (for example, a state in which navigation notification is executed) is determined by the determination result of the prior determination unit (for example, internal lottery). Can be specified when the notification target result (for example, notification target combination, etc.) is reached, but the advantageous operation mode (for example, stop order advantageous for the player) cannot be specified. The specific control information (for example, the second internal winning command or the like) may be transmitted to the effect control means.

このような構成によれば、遊技制御手段と演出制御手段とを備えるものにおいて、演出制御手段側に不正がなされることで生じる問題を回避することができる。   According to such a configuration, in the case where the game control means and the effect control means are provided, it is possible to avoid a problem that occurs due to fraud on the effect control means side.

(7)各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール2L、2C、2R等)を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機(例えば、スロットマシン1等)において、遊技の制御を行う遊技制御手段(例えば、メイン制御部41等)と、遊技制御手段から送信された制御情報(例えば、コマンド等)に基づいて演出を行う演出制御手段(例えば、サブ制御部91等)と、遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(例えば、ストップスイッチ8L、8C、8R等)と、前記導出操作手段の操作態様(例えば、停止順等)を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段(例えば、ナビ報知、ナビ演出等)と、を備え、前記遊技制御手段は、表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段(例えば、内部抽選等)と、前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果毎に各々異なる数値(例えば、当選番号等)を設定する数値設定手段と、前記数値設定手段により設定された数値(例えば、当選番号等)に応じて所定制御(例えば、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等)を行う所定制御手段と、前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果が報知(例えば、ナビ報知等)の対象となる報知対象結果(例えば、報知対象役等)となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様(例えば、遊技者にとって有利な停止順等)が報知される報知状態(例えば、ナビ報知が実行される状態等)に制御する報知状態制御手段と、前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果に関する特定制御情報(例えば、第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンド等)を前記演出制御手段に対して送信する特定制御情報送信手段と、を含み、前記報知対象結果(例えば、報知対象役等)となったときに前記数値設定手段により設定される数値(例えば、当選番号等)として、所定の数値範囲(例えば、2〜19、23〜34等)からなる連続する数値が割り当てられており、前記特定制御情報送信手段は、少なくとも前記報知状態(例えば、ナビ報知が実行される状態等)以外の状態において、前記数値設定手段により設定された数値(例えば、当選番号等)が、前記所定の数値範囲(例えば、2〜19、23〜34等)であるときに、前記報知対象結果(例えば、報知対象役等)となった旨は特定できるが前記有利操作態様(例えば、遊技者にとって有利な停止順等)を特定できない前記特定制御情報(例えば、第2の内部当選コマンド等)を前記演出制御手段(例えば、サブ制御部91等)に対して送信するようにしてもよい。   (7) A variable display unit (for example, reels 2L, 2C, 2R, etc.) capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable is provided, and a display result is derived after variably displaying the variable display unit, In a gaming machine (for example, slot machine 1 or the like) that can generate a prize according to the display result, game control means (for example, main control unit 41 or the like) that controls the game, and control transmitted from the game control means Production control means (for example, sub-control unit 91) that produces an effect based on information (for example, commands), and derivation operation means (for example, stop switches 8L, 8C) that the player operates to derive display results. 8R, etc.) and operation mode notification means (for example, navigation notification, navigation effect, etc.) capable of identifiable notification of the operation mode (for example, stop order) of the derivation operation unit, The game control means determines prior determination means (for example, internal lottery, etc.) for determining a display result allowed to be derived before the display result is derived, and determination of the prior determination means (for example, internal lottery, etc.). Numerical value setting means for setting different numerical values (for example, winning numbers) for each result, and predetermined control (for example, setting of an internal winning flag) according to the numerical values (for example, winning numbers) set by the numerical value setting means , Navigation notification, command creation, reel 2L, 2C, 2R stop control, etc.) and the determination result of the advance determination means (eg, internal lottery, etc.) A notification state (for example, navigation notification) in which an advantageous operation mode (for example, a stop order advantageous for the player) that is advantageous to the player is notified when a target notification target result (for example, a notification target role) is obtained. Notification state control means for controlling to a state to be executed, etc., and specific control information (for example, first internal winning command, second internal winning command) regarding the determination result of the prior determination means (for example, internal lottery etc.) Etc.) to the production control means, and a numerical value (for example, set by the numerical value setting means when the notification target result (for example, a notification target role, etc.) is reached. , Winning numbers, etc.) are assigned consecutive numerical values in a predetermined numerical range (for example, 2-19, 23-34, etc.), and the specific control information transmitting means is at least in the notification state (for example, navigation In a state other than the state in which notification is executed, the numerical value (for example, the winning number) set by the numerical value setting means is the predetermined numerical range (for example, 2 to 19, 23 to 23). 34, etc.), the specific control cannot specify the advantageous operation mode (for example, stop order advantageous for the player, etc.), although it can be specified that the notification target result (for example, a notification target combination) has been obtained. Information (for example, the second internal winning command or the like) may be transmitted to the effect control means (for example, the sub control unit 91 or the like).

このような構成によれば、報知対象結果であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる数値が報知対象結果に対して割り当てられた所定の数値範囲であるか否かにより判定できるため、特定制御情報を送信する際の処理を簡素化できる。   According to such a configuration, whether or not the result is a notification target result can be determined by whether or not the numerical value used when performing the predetermined control is within a predetermined numerical range assigned to the notification target result. Thus, it is possible to simplify the processing when transmitting the specific control information.

(8)遊技を行う遊技機(例えば、スロットマシン1等)において、第1の制御手段(例えば、メイン制御部41等)と、前記第1の制御手段から受信した制御情報に応じて制御を行う第2の制御手段(例えば、サブ制御部91等)と、を備え、前記第1の制御手段(例えば、メイン制御部41等)は、1単位の遊技(例えば、ゲーム等)における第1のタイミング(例えば、ゲームの開始時等)と第2のタイミング(例えば、ゲームの終了時等)を含む複数のタイミング毎に前記第1の制御手段(例えば、メイン制御部41等)の制御状態を特定可能な複数種類の状態制御情報(例えば、制御状態コマンド等)を前記第2の制御手段(例えば、サブ制御部91等)に対して送信する状態制御情報送信手段を含み、前記状態制御情報送信手段が一のタイミングにおいて送信する複数種類の状態制御情報(例えば、制御状態コマンド等)は、第1のタイミング(例えば、ゲームの開始時等)と第2のタイミング(例えば、ゲームの終了時等)で変化しない制御状態(例えば、遊技者にとって有利な停止順等)を特定可能な第1の状態制御情報(例えば、制御状態コマンド2等)と、第1のタイミング(例えば、ゲームの開始時等)と第2のタイミング(例えば、ゲームの終了時等)で変化し得る制御状態(例えば、遊技状態等)を特定可能な第2の状態制御情報(例えば、制御状態コマンド1等)と、を含み、前記状態制御情報送信手段は、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても共通の制御(例えば、制御状態コマンド一括設定処理等)にて複数種類の状態制御情報(例えば、制御状態コマンド等)を送信することを特徴としている。   (8) In a gaming machine that performs a game (for example, slot machine 1 or the like), control is performed in accordance with the first control means (for example, the main control unit 41 or the like) and the control information received from the first control means. Second control means (for example, sub-control unit 91) to perform, the first control means (for example, main control unit 41) is the first in one unit game (for example, a game). Control state of the first control means (for example, the main control unit 41) at a plurality of timings including the timing (for example, the start of the game) and the second timing (for example, the end of the game) Including state control information transmitting means for transmitting a plurality of types of state control information (for example, control state commands) to the second control means (for example, sub-control unit 91). Information transmission means A plurality of types of state control information (for example, control state commands) transmitted at one timing are the first timing (for example, the start of the game) and the second timing (for example, the end of the game). First state control information (for example, control state command 2 or the like) that can specify a control state that does not change (for example, stop order that is advantageous to the player) and the first timing (for example, at the start of the game) And second state control information (for example, control state command 1 or the like) that can specify a control state (for example, a gaming state or the like) that can change at a second timing (for example, at the end of the game). The state control information transmitting means is configured to use a plurality of types of state control information by common control (for example, control state command batch setting processing) at any timing among the plurality of timings. For example, it is characterized by transmitting the control status command).

このような構成によれば、1単位の遊技における第1のタイミングと第2のタイミングで変化しない制御状態を特定可能な第1の状態制御情報と、1単位の遊技における第1のタイミングと第2のタイミングで変化し得る制御状態を特定可能な第2の状態制御情報と、を含む複数種類の状態制御情報を、1単位の遊技における第1のタイミングと第2のタイミングを含む複数のタイミング毎に送信する構成において、いずれのタイミングにおいても共通の制御にてこれら複数種類の状態制御情報を送信するので、第2の制御手段側で第1の制御手段の制御状態を詳細に把握しつつ、第1の制御手段が状態制御情報を送信する際のプログラム容量を削減することができる。   According to such a configuration, the first state control information that can specify the control state that does not change at the first timing and the second timing in one unit game, the first timing and the first in one unit game A plurality of types of state control information including second state control information capable of specifying a control state that can change at two timings, and a plurality of timings including a first timing and a second timing in one unit of game. In the configuration of transmitting each time, the plurality of types of state control information are transmitted by common control at any timing, so that the second control unit side can grasp the control state of the first control unit in detail. The program capacity when the first control means transmits the state control information can be reduced.

1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
12 遊技補助表示器
41 メイン制御部
41c RAM
91 サブ制御部
91c RAM
1 slot machine 2L, 2C, 2R reel 6 MAXBET switch 7 start switch 8L, 8C, 8R stop switch 12 game auxiliary display 41 main control unit 41c RAM
91 Sub-control unit 91c RAM

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
更新条件の成立を契機に特定数値を更新する更新手段と、
前記更新手段により更新された前記特定数値が所定値に到達した場合に、所定制御を行うことが可能な所定制御手段と、
前記特定数値を示唆するメーターを表示するメーター表示手段と、
前記更新手段により前記特定数値が更新されるときに、複数の更新演出のうちのいずれかの更新演出を選択し、選択された更新演出を実行する演出手段と、
を備え、
前記メーター表示手段は、前記特定数値に応じて複数のメーターを切り替えて表示可能であり、
前記演出手段は、複数のメーターのうちの一のメーターで前記特定数値が示唆されているときと、前記一のメーターとは異なる他のメーターで前記特定数値が示唆されているときとで、実行する更新演出の選択割合が異なる遊技機。
A gaming machine capable of playing a game,
An update means for updating a specific numerical value when the update condition is satisfied,
Predetermined control means capable of performing predetermined control when the specific numerical value updated by the update means reaches a predetermined value;
Meter display means for displaying a meter suggesting the specific numerical value;
When the specific numerical value is updated by the update means, an effect means for selecting any update effect from a plurality of update effects and executing the selected update effect;
With
The meter display means can switch and display a plurality of meters according to the specific numerical value,
The rendering means is executed when the specific numerical value is suggested by one meter among a plurality of meters and when the specific numerical value is suggested by another meter different from the one meter. A game machine with a different selection ratio of renewal effects.
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