JP2018068770A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To preferably control a game machine.SOLUTION: A game machine can control a state to an advantageous state advantageous to a player. The game machine comprises: first control means; second control means capable of communicating with the first control means; performance state control means capable of controlling a performance state in the advantageous state to any out of plural kinds of performance states; and notification performance means capable of executing a notification performance related to a number of game media applied in the advantageous state. The notification performance means executes the notification performance in the first notification mode when the state is controlled to the first performance state by the performance state control means, and executes the notification performance in a second notification mode different from the first notification mode, when the state is controlled to the second performance state different from the first performance state by the performance state control means, and the first control means supplies continuously, a specific signal to the second control means over a prescribed period when a period in which the first control means cannot perform prescribed communication with the second control means, exceeds a specific period.SELECTED DRAWING: Figure 8

Description

本発明は、遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs a game.

例えば、特許文献1には、第1制御手段(ここでは、サブ統合基板1740)と、前記第1制御手段と通信可能な第2制御手段(ここでは、液晶制御基板1750)と、を備える遊技機が開示されている。   For example, Patent Literature 1 includes a game including first control means (here, sub-integrated board 1740) and second control means (here, liquid crystal control board 1750) that can communicate with the first control means. A machine is disclosed.

特開2014−138774号公報JP 2014-138774 A

上記特許文献1では、遊技機を好適に制御することができないことがある。   In Patent Document 1, the gaming machine may not be controlled appropriately.

この発明は、遊技機を好適に制御することが可能な遊技機の提供を目的とする。   An object of this invention is to provide the gaming machine which can control a gaming machine suitably.

(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
第1制御手段(例えば、第1演出制御基板12、演出制御基板12など)と、
前記第1制御手段と通信可能な第2制御手段(例えば、第2演出制御基板30の表示制御部31、演出制御基板12のVDP123など)と、
前記有利状態中の演出状態(例えば、ラウンド中の演出状態など)を複数種類の演出状態(例えば、図54のAモードまたはBモードなど)のうちいずれかに制御可能な演出状態制御手段(例えば、演出制御用CPU120など)と、
前記有利状態中に付与された遊技媒体数(例えば、遊技球数など)に関連した報知演出(例えば、図54に示す第1報知画像204や第2報知画像214による報知演出など)を実行する報知演出手段(例えば、演出制御用CPU120など)と、
を備え、
前記報知演出手段は、
前記演出状態制御手段により第1演出状態(例えば、Aモードなど)に制御されているときには、第1報知態様(例えば、図54に示す第1報知画像204など)による前記報知演出を実行し、
前記演出状態制御手段により前記第1演出状態とは異なる第2演出状態(例えば、Bモードなど)に制御されているときには、前記第1報知態様とは異なる第2報知態様(例えば、図54に示す第2報知画像214等)による前記報知演出を実行し、
前記第1制御手段は、
前記第2制御手段と所定の通信ができない期間(例えば、立ち上がり信号を受信できない期間など)が特定期間(例えば、10秒間など)を超えたときに、当該第2制御手段に対して特定信号(例えば、リセット信号など)を所定期間(例えば、60秒間など)にわたって連続して供給する、
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention provides:
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to a player,
First control means (for example, the first effect control board 12, the effect control board 12, etc.);
Second control means capable of communicating with the first control means (for example, the display control unit 31 of the second effect control board 30 and the VDP 123 of the effect control board 12);
An effect state control means (for example, an effect state control means (for example, an effect state during a round) in the advantageous state can be controlled to any one of a plurality of effect states (for example, an A mode or a B mode in FIG. 54). , CPU 120 for production control)
A notification effect (for example, a notification effect by the first notification image 204 or the second notification image 214 shown in FIG. 54) related to the number of game media (for example, the number of game balls) given during the advantageous state is executed. Notification production means (eg, CPU 120 for production control);
With
The notification production means is
When the production state control means controls the first production state (for example, A mode), the notification production according to the first notification mode (for example, the first notification image 204 shown in FIG. 54) is executed.
When the production state control means is controlling the second production state (for example, B mode) different from the first production state, a second notification mode (for example, FIG. 54) different from the first notification mode. The notification effect by the second notification image 214 or the like shown),
The first control means includes
When a period during which predetermined communication with the second control means cannot be performed (for example, a period during which a rising signal cannot be received) exceeds a specific period (for example, 10 seconds), a specific signal ( For example, a reset signal or the like is continuously supplied over a predetermined period (for example, 60 seconds).
It is characterized by that.

このような構成によれば、遊技機を好適に制御することができる。   According to such a configuration, the gaming machine can be suitably controlled.

(2)上記(1)の遊技機において、
第2制御手段に対して特定信号を所定期間にわたって連続して供給されたときには、
前記報知演出手段による報知演出の実行を制限する、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above,
When the specific signal is continuously supplied to the second control means over a predetermined period,
Restricting the execution of the notification effect by the notification effect means;
You may do it.

このような構成によれば、遊技機を好適に制御することができる。   According to such a configuration, the gaming machine can be suitably controlled.

(3)また、上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
第1制御手段(例えば、第1演出制御基板12など)と、
前記第1制御手段と通信可能な第2制御手段(例えば、表示制御部31のVDPなど)
と、を備え、
前記第1制御手段は、前記第2制御手段と所定の通信ができない期間(例えば、立ち上がり信号を受信できない期間など)が特定期間(例えば、10秒間など)を超えたときに、当該第2制御手段に対して特定信号(例えば、リセット信号など)を所定期間(例えば、60秒間など)にわたって連続して供給する、
ことを特徴とする。
(3) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is:
A gaming machine that performs a game (for example, pachinko gaming machine 1 or the like)
First control means (for example, the first effect control board 12),
Second control means capable of communicating with the first control means (for example, VDP of the display control unit 31)
And comprising
The first control unit performs the second control when a period during which predetermined communication with the second control unit cannot be performed (for example, a period during which a rising signal cannot be received) exceeds a specific period (for example, 10 seconds). A specific signal (for example, a reset signal) is continuously supplied to the means over a predetermined period (for example, 60 seconds).
It is characterized by that.

このような構成によれば、第2制御手段を好適に動作させることができる。   According to such a configuration, the second control means can be suitably operated.

(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記第1制御手段は、前記第2制御手段に対して前記特定信号を所定間隔で複数回供給する(例えば、1ms又はそれ以下の時間幅のリセット信号を1ms間隔で複数回供給するなど)、
ようにしてもよい。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
The first control unit supplies the specific signal to the second control unit a plurality of times at predetermined intervals (for example, a reset signal having a time width of 1 ms or less is supplied a plurality of times at 1 ms intervals).
You may do it.

このような構成によれば、第2制御手段を好適に動作させることができる。   According to such a configuration, the second control means can be suitably operated.

(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記第2制御手段が熱暴走したときに、前記所定の通信を行うことができない期間が前記特定期間を超える、
ようにしてもよい。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
When the second control means runs out of heat, a period during which the predetermined communication cannot be performed exceeds the specific period.
You may do it.

このような構成によれば、第2制御手段を好適に動作させることができる。   According to such a configuration, the second control means can be suitably operated.

(6)上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記特定信号は、リセット信号である、
ようにしてもよい。
(6) In any of the above gaming machines (1) to (5),
The specific signal is a reset signal;
You may do it.

このような構成によれば、第2制御手段を好適に動作させることができる。   According to such a configuration, the second control means can be suitably operated.

(7)上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
前記所定期間において、前記第2制御手段を冷却する冷却手段(例えば、冷却ファン40など)をさらに備える、
ようにしてもよい。
(7) In any of the above gaming machines (1) to (6),
The apparatus further includes a cooling unit (for example, a cooling fan 40) that cools the second control unit during the predetermined period.
You may do it.

このような構成によれば、第2制御手段を好適に動作させることができる。   According to such a configuration, the second control means can be suitably operated.

(8)上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、
前記第2制御手段を冷却する冷却手段(例えば、冷却ファン40など)をさらに備え、
前記冷却手段は、前記所定期間以外の期間よりも前記所定期間の方が、前記第2制御手段を強く冷却する(例えば、図41など)、
ようにしてもよい。
(8) In any of the gaming machines (1) to (7) above,
A cooling means (for example, a cooling fan 40) for cooling the second control means;
The cooling means cools the second control means more strongly in the predetermined period than in a period other than the predetermined period (for example, FIG. 41, etc.)
You may do it.

このような構成によれば、第2制御手段を好適に動作させることができる。   According to such a configuration, the second control means can be suitably operated.

(9)上記(1)〜(8)のいずれかの遊技機において、
可変表示を実行する可変表示手段(例えば、画像表示装置5など)と、
少なくとも可変表示の実行中に、遊技者による調整動作(例えば、音量調整など)に応じて演出設定を調整可能な調整手段(例えば、第1演出制御基板12など)と、
前記調整手段による調整に対応する調整画像(例えば、音量画像VLなそ)を所定期間表示する調整画像表示手段(例えば、第1演出制御基板12など)と、を備え、
前記調整画像表示手段は、前記所定期間のうち、可変表示において可変表示結果が導出表示される期間で前記調整画像を視認不可又は視認困難とする(例えば、図40など)、
ようにしてもよい。
(9) In any of the above gaming machines (1) to (8),
Variable display means for executing variable display (for example, the image display device 5);
Adjustment means (for example, the first effect control board 12 or the like) capable of adjusting the effect setting according to an adjustment operation (for example, volume adjustment or the like) by the player at least during execution of variable display;
Adjustment image display means (for example, the first effect control board 12) that displays an adjustment image (for example, the volume image VL) corresponding to the adjustment by the adjustment means for a predetermined period,
The adjusted image display means makes the adjusted image unrecognizable or difficult to view in a period in which the variable display result is derived and displayed in the variable display in the predetermined period (for example, FIG. 40).
You may do it.

このような構成によれば、可変表示結果の認識性の低下を低減できる。   According to such a configuration, it is possible to reduce a decrease in recognizability of the variable display result.

(10)上記(1)〜(9)のいずれかの遊技機において、
前記第1制御手段は、コマンド(例えば、第1演出制御コマンドなど)を送信し、
前記第2制御手段は、前記第1制御手段が送信したコマンドを受信し、受信したコマンドに応じた制御を行い、
前記第1制御手段は、送信対象のコマンドに当該送信対象のコマンドの整合性を確認するための所定情報(例えば、チェックサムなど)を付随させて送信可能であり、
前記第2制御手段は、前記所定情報に基づいて、当該所定情報が付随するコマンドの整合性を判定可能であり(例えば、ステップS74の処理など)、
前記第1制御手段は、送信可能な複数種類のコマンドのうちの一部の特定コマンド(例えば、図4の特定コマンド参照)にのみ、前記所定情報を付随させて送信する、
ようにしてもよい。
(10) In any one of the above gaming machines (1) to (9),
The first control means transmits a command (for example, a first effect control command),
The second control means receives the command transmitted by the first control means, performs control according to the received command,
The first control means can transmit the command to be transmitted with predetermined information (for example, a checksum) for confirming the consistency of the command to be transmitted,
The second control means can determine the consistency of a command accompanied by the predetermined information based on the predetermined information (for example, the process of step S74).
The first control means transmits the predetermined information along with only a part of specific commands (for example, refer to the specific command in FIG. 4) among the plurality of types of commands that can be transmitted.
You may do it.

このような構成によれば、第1制御手段や第2制御手段の処理負担を軽減できる。   According to such a configuration, the processing burden on the first control means and the second control means can be reduced.

(11)また、上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
前記有利状態中の演出状態(例えば、ラウンド中の演出状態など)を複数種類の演出状態(例えば、図38のAモードまたはBモードなど)のうちいずれかに制御可能な演出状態制御手段(例えば、演出制御用CPU120など)と、
前記有利状態中に付与された遊技媒体数(例えば、遊技球数等)に関連した報知演出(例えば、図38に示す第1報知画像204や第2報知画像214による報知演出など)を実行する報知演出手段(例えば、演出制御用CPU120など)とを備え、
前記報知演出手段は、
前記演出状態制御手段により第1演出状態(例えば、Aモードなど)に制御されているときには、第1報知態様(例えば、図38に示す第1報知画像204など)による前記報知演出を実行し、
前記演出状態制御手段により前記第1演出状態とは異なる第2演出状態(例えば、Bモード等)に制御されているときには、前記第1報知態様とは異なる第2報知態様(例えば、図38に示す第2報知画像214など)による前記報知演出を実行する。
(11) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention provides:
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to a player,
An effect state control means (for example, an effect state control means (for example, an effect state during a round, etc.) in the advantageous state can be controlled to any one of a plurality of kinds of effect states (for example, A mode or B mode in FIG. 38). , CPU 120 for production control)
A notification effect (for example, a notification effect by the first notification image 204 or the second notification image 214 shown in FIG. 38) related to the number of game media (for example, the number of game balls) given during the advantageous state is executed. Notification production means (for example, production control CPU 120, etc.),
The notification production means is
When the production state control means is controlling the first production state (for example, A mode), the notification production according to the first notification mode (for example, the first notification image 204 shown in FIG. 38) is executed.
When the production state control means controls the second production state (for example, the B mode or the like) different from the first production state, a second notification mode (for example, FIG. 38) different from the first notification mode. The notification effect by the second notification image 214 shown) is executed.

このような構成によれば、演出状態に応じた報知演出により、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the entertainment of the game in the advantageous state can be improved by the notification effect according to the effect state.

(12)上記(1)〜(11)のいずれかの遊技機であって、
前記報知演出手段は、前記有利状態中に付与された遊技媒体数が所定数となったこと(例えば、図41のステップS1941に示すように、遊技球の獲得総数が500のn倍を超えたことなど)に基づいて、前記第1報知態様(例えば、図38に示す第1報知画像204など)による前記報知演出を実行する。
(12) The gaming machine according to any one of (1) to (11) above,
The notification effect means indicates that the number of game media granted during the advantageous state has reached a predetermined number (for example, the total number of game balls acquired exceeds n times 500 as shown in step S1941 in FIG. 41). The notification effect according to the first notification mode (for example, the first notification image 204 shown in FIG. 38) is executed.

このような構成によれば、報知演出が多様化することにより、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the entertainment of the game in the advantageous state can be improved by diversifying the notification effects.

(13)上記(1)〜(12)のいずれかの遊技機であって、
前記報知演出手段は、前記有利状態中に付与された遊技媒体数が前記所定数とは異なる特定数となったこと(例えば、図41のステップS1943に示すように、遊技球の獲得総数が2500のn倍を超えたことなど)に基づいて、前記第2報知態様(例えば、図38に示す第2報知画像214など)による前記報知演出を実行する。
(13) The gaming machine according to any one of (1) to (12) above,
The notification effect means indicates that the number of game media provided during the advantageous state has become a specific number different from the predetermined number (for example, the total number of acquired game balls is 2500 as shown in step S1943 in FIG. 41). The notification effect according to the second notification mode (for example, the second notification image 214 shown in FIG. 38) is executed.

このような構成によれば、報知演出が多様化することにより、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the entertainment of the game in the advantageous state can be improved by diversifying the notification effects.

(14)上記(1)から(13)のいずれかの遊技機であって、
変動表示の表示結果が特定表示結果(例えば、大当り表示結果など)となったときに前記有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御する有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100など)と、
前記有利状態において、遊技媒体(例えば、遊技球など)が入賞可能な第1状態(例えば、開放状態など)と、遊技媒体が入賞し難いまたは入賞不可能な第2状態(例えば、閉鎖状態など)とに変化可能な可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7など)と、
前記可変手段に遊技媒体が入賞する毎に、付与された遊技媒体数を可変表示可能な遊技媒体数表示手段(例えば、演出制御用CPU120、図38のAモードの獲得総数表示画像205,Bモードの獲得総数表示画像215、図40のステップS1933など)とをさらに備える。
(14) The gaming machine according to any one of (1) to (13) above,
Advantageous state control means (for example, the game control microcomputer 100) that controls to the advantageous state (for example, jackpot gaming state) when the display result of the variable display becomes a specific display result (for example, jackpot display result) )When,
In the advantageous state, a first state (for example, an open state) in which a game medium (for example, a game ball) can win, and a second state (for example, a closed state) in which the game medium is difficult to win or cannot win. ) Variable means (for example, special variable winning ball apparatus 7),
Each time a game medium wins the variable means, the number of game media displayed can be variably displayed (for example, the effect control CPU 120, the total number display image 205 in the A mode in FIG. 38, the B mode). Acquisition total number display image 215, step S1933 of FIG. 40, and the like.

このような構成によれば、付与された遊技媒体数を可変表示可能であるため、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, since the number of assigned game media can be variably displayed, the interest of the game in the advantageous state can be improved.

(15)上記(1)〜(14)のいずれかの遊技機であって、
前記有利状態中において、前記第1演出状態(例えば、Aモードなど)とするか前記第2演出状態(例えば、Bモードなど)とするかを選択するための演出状態選択手段(例えば、図38のモード選択画像210、図40のステップS1925の処理など)をさらに備える。
(15) The gaming machine according to any one of (1) to (14) above,
In the advantageous state, effect state selection means (for example, FIG. 38) for selecting whether to set the first effect state (for example, A mode) or the second effect state (for example, B mode). Mode selection image 210, the process of step S1925 of FIG. 40, and the like.

このような構成によれば、演出状態を選択することが可能となるので、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it becomes possible to select a production state, so that it is possible to improve the interest of the game in the advantageous state.

(16)上記(1)〜(15)のいずれかの遊技機であって、
前記有利状態制御手段は、規定期間(例えば、29秒など)が経過することまたは遊技媒体が規定数(例えば、10個など)入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで前記可変手段(例えば、特別可変入賞球装置など)を前記第1状態(例えば、開放状態等)に変化させることが可能な単位遊技を規定回数(例えば、15回など)実行する前記有利状態に制御可能であり、
前記報知演出手段は、1の単位遊技において遊技媒体が前記規定数より多い特別数(例えば、11個目や12個目など)入賞したこと(例えば、オーバー入賞が発生したことなど)により付与される遊技媒体数を加えた上で、前記報知演出を実行する(例えば、図40のステップS1930〜ステップS1932の処理においてオーバー入賞での賞球を加える処理など)。
(16) The gaming machine according to any one of (1) to (15) above,
The advantageous state control means is configured to change the variable means (for example, until a predetermined period (for example, 29 seconds) elapses) or at least one of winning a predetermined number (for example, 10) of game media is established. , A special variable winning ball apparatus, etc.) can be controlled to the advantageous state in which a unit game that can be changed to the first state (for example, an open state) is executed a prescribed number of times (for example, 15 times),
The notification effect means is given when a special number (for example, 11th or 12th) of game media is won in one unit game (for example, an overwinning occurs). The notification effect is executed after the number of game media to be added is added (for example, a process of adding a prize ball in an over win in the process of steps S1930 to S1932 in FIG. 40).

このような構成によれば、1の単位遊技において遊技媒体が規定数より多い特別数入賞したことにより付与される遊技媒体数を加えた上で、報知演出が実行されるので、遊技者に適切な報知演出を実行することができる。   According to such a configuration, since the notification effect is executed after adding the number of game media given in a single unit game, the number of game media awarded more than the specified number, it is appropriate for the player. It is possible to execute a notification effect.

(17)上記(1)〜(16)のいずれかの遊技機であって、
前記報知演出の態様を複数種類の報知態様(例えば、変形例に示す白色文字での報知、虹色文字での報知など)のうちのいずれかに決定する報知態様決定手段(例えば、演出制御用CPU120など)と、
未だ開始されていない変動表示について、保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、保留記憶バッファなど)とをさらに備え、
前記報知態様決定手段は、前記有利状態中において、前記保留記憶に前記特定表示結果(例えば、大当り表示結果など)となる変動表示が記憶されていることに基づいて、前記報知態様を決定する(例えば、変形例に示すように、大当り中に保留記憶バッファに大当り表示結果となる保留記憶があることに基づいて、報知演出の態様を虹色文字にするなど)。
(17) The gaming machine according to any one of (1) to (16) above,
Notification mode determination means (for example, for effect control) that determines the notification effect mode to one of a plurality of types of notification modes (for example, notification with white characters, notification with rainbow characters, etc. shown in the modification). CPU 120, etc.)
A variable storage that has not yet been started, and further includes a storage unit for storing the display as a storage (for example, a storage buffer).
The notification mode determination means determines the notification mode based on the fact that a variable display that is the specific display result (for example, a jackpot display result or the like) is stored in the reserved storage during the advantageous state ( For example, as shown in the modified example, based on the fact that there is a reserved memory that is a jackpot display result in the reserved memory buffer during the big hit, the notification effect is changed to a rainbow character).

このような構成によれば、保留記憶に特定表示結果となる変動表示が記憶されていることを踏まえて報知演出の報知態様を決定することができ、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to determine the notification mode of the notification effect based on the fact that the variable display that is the specific display result is stored in the hold memory, and to improve the interest of the game in the advantageous state Can do.

(18)上記(1)〜(17)のいずれかの遊技機であって、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態として、少なくとも第1有利状態(例えば、確変大当りに基づく大当り遊技状態など)と該第1有利状態よりも有利度が低い第2有利状態(例えば、通常大当りに基づく大当り遊技状態など)とに制御可能であり、
前記第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が前記規定数より多い前記特別数(例えば、11個目や12個目など)入賞したこと(例えば、オーバー入賞が発生したことなど)に基づいて、特殊態様による前記報知演出(例えば、第2実施形態に示すような、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるとともにスピーカ8L,8Rから所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出など)を実行可能である(例えば、図43に示す演出制御用CPU120におけるステップS3923,ステップS3924の処理など)。
(18) The gaming machine according to any one of (1) to (17) above,
The advantageous state control means includes, as the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, a big hit gaming state based on a probability variation big hit) and a second advantageous state (for example, a normal big hit, which is less advantageous than the first advantageous state) Can be controlled to a big hit gaming state based on
Based on the fact that in one unit game in the first advantageous state, the game medium has won the special number (for example, the 11th or 12th) more than the specified number (for example, an over-winning has occurred). The notification effect in a special mode (for example, the notification effect in a mode in which the first grand prize opening LED 20c emits rainbow light and a predetermined winning sound is output from the speakers 8L and 8R as shown in the second embodiment). Can be executed (for example, the processing of step S3923 and step S3924 in the CPU 120 for effect control shown in FIG. 43).

このような構成によれば、第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が規定数より多い特別数入賞したことに基づいて、特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, by executing the notification effect in the special mode based on the fact that the game medium has won a special number larger than the specified number in one unit game in the first advantageous state, Interest can be improved.

(19)上記(1)〜(18)のいずれかの遊技機であって、
前記有利状態において前記可変手段に設けられた特定領域(例えば、第2大入賞口内の特定領域など)を遊技媒体が通過したことに基づいて、特別状態(例えば、確変状態など)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100など)をさらに備え、
前記有利状態において前記特定領域を遊技媒体が通過した後に、前記有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が前記規定数より多い前記特別数(例えば、11個目や12個目など)入賞したこと(例えば、オーバー入賞が発生したことなど)に基づいて、特殊態様による前記報知演出(例えば、第2実施形態に示すような、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるとともにスピーカ8L,8Rから所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出など)を実行可能である(例えば、図43に示す演出制御用CPU120におけるステップS3923,ステップS3924の処理など)。
(19) The gaming machine according to any one of (1) to (18) above,
Based on the fact that the game medium has passed through a specific area (for example, a specific area in the second big prize opening) provided in the variable means in the advantageous state, it can be controlled to a special state (for example, a probability change state). It further includes special state control means (for example, a game control microcomputer 100).
After the game medium passes through the specific area in the advantageous state, the game medium has won the special number (for example, the eleventh and twelfth) more than the prescribed number in one unit game in the advantageous state. Based on (for example, the occurrence of over-winning), the notification effect in a special manner (for example, as shown in the second embodiment, the first grand prize opening LED 20c is rainbow-lighted and predetermined from the speakers 8L and 8R). For example, the processing of steps S3923 and S3924 in the CPU 120 for effect control shown in FIG. 43).

このような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が規定数より多い特別数入賞したことに基づいて、特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, after the game medium passes through the specific area, the notification effect in the special mode is executed based on the fact that the game medium has won a special number larger than the prescribed number in one unit game in the advantageous state. By this, the interest of the game by notification production can be improved.

第1の実施形態におけるパチンコ遊技機の一例を示す正面図である。It is a front view showing an example of a pachinko gaming machine in the first embodiment. 第1の実施形態におけるパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの一例を示す構成図である。It is a block diagram which shows an example of the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine in 1st Embodiment. 第1の実施形態における主基板、第1演出制御基板、第2演出制御基板で送受信されるコマンドや信号の一例を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating an example of the command and signal transmitted / received by the main board | substrate in 1st Embodiment, a 1st effect control board, and a 2nd effect control board. 第1の実施形態における主な第1演出制御コマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the main 1st production control commands in 1st Embodiment. 第1の実施形態における第2演出制御コマンドの構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a structure of the 2nd production control command in 1st Embodiment. 第1の実施形態における第2演出制御基板から第1演出制御基板に送信される各種信号の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the various signals transmitted to the 1st effect control board from the 2nd effect control board in 1st Embodiment. 第1の実施形態における第1演出制御基板による第2演出制御基板の動作監視(リセット信号の供給タイミング)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of operation | movement monitoring (supply timing of a reset signal) of the 2nd effect control board by the 1st effect control board in 1st Embodiment. 第1の実施形態におけるロングリセットやショートリセットの態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the aspect of the long reset in 1st Embodiment, or a short reset. 第1の実施形態における特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol process process in 1st Embodiment. 第1の実施形態における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start winning determination process in 1st Embodiment. 第1の実施形態における特図保留記憶部の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the special figure holding | maintenance memory | storage part in 1st Embodiment. 第1の実施形態における入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of the random number value determination process at the time of winning in 1st Embodiment. 第1の実施形態における特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol normal process in 1st Embodiment. 第1の実施形態における特図表示結果決定テーブルの構成の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a structure of the special figure display result determination table in 1st Embodiment. 第1の実施形態における大当り種別決定テーブルの構成の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a structure of the jackpot classification determination table in 1st Embodiment. 第1の実施形態における変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the fluctuation pattern setting process in 1st Embodiment. 第1の実施形態における変動パターンの構成の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a structure of the fluctuation pattern in 1st Embodiment. 第1の実施形態における大当り用変動パターン決定テーブルの構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a structure of the variation pattern determination table for jackpots in 1st Embodiment. 第1の実施形態におけるハズレ用変動パターン決定テーブルの構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a structure of the variation pattern determination table for a loss in 1st Embodiment. 第1の実施形態における大当り開放中処理中の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process in the process during big hit release in 1st Embodiment. 第1の実施形態における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big hit end process in 1st Embodiment. 第1の実施形態における第1演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 1st production control main process in 1st Embodiment. 第1の実施形態における第1演出制御コマンド解析等処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of 1st effect control command analysis etc. processing in 1st Embodiment. 第1の実施形態における第2演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 2nd production control main process in 1st Embodiment. 第1の実施形態における第2演出制御コマンド解析等処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of processes, such as the 2nd production control command analysis in 1st Embodiment. 第1の実施形態における第1演出制御コマンド解析等処理(ステップS787)にて実行される処理内容の一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of the processing content performed in processes (step S787), such as the 1st production control command analysis in 1st Embodiment. 第1の実施形態における始動入賞時コマンドバッファの構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a structure of the command buffer at the time of a start winning prize in 1st Embodiment. 第1の実施形態における演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production control process process in 1st Embodiment. 第1の実施形態における先読み予告設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the prefetch notice setting process in 1st Embodiment. 第1の実施形態における先読みチャンス目の実行決定の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of execution determination of the prefetch chance in 1st Embodiment. 第1の実施形態における第1保留変化演出及び第2保留変化演出の実行決定の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of execution decision of the 1st reservation change effect and the 2nd reservation change effect in 1st Embodiment. 第1の実施形態における第1保留変化演出のキャンセル決定の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the cancellation decision of the 1st pending | holding change effect in 1st Embodiment. 第1の実施形態における可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process in 1st Embodiment. 第1の実施形態における可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display process in 1st Embodiment. 第1の実施形態における演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production | presentation screen in 1st Embodiment. 第1の実施形態における演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production | presentation screen in 1st Embodiment. 第1の実施形態における演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production | presentation screen in 1st Embodiment. 第1の実施形態における演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production | presentation screen in 1st Embodiment. 第1の実施形態における保留表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hold display effect in 1st Embodiment. 第1の実施形態における音量変更時の演出画面例である。It is an example of the production | presentation screen at the time of the volume change in 1st Embodiment. 第1の実施形態における冷却ファンの強度変更の一例である。It is an example of the intensity | strength change of the cooling fan in 1st Embodiment. 変形例に係るロングリセットの態様の一例である。It is an example of the aspect of the long reset which concerns on a modification. 第2の実施形態におけるパチンコ遊技機の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the pachinko game machine in 2nd Embodiment. 第2の実施形態における当り種別表の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hit classification table in 2nd Embodiment. 第2の実施形態における主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in the main board | substrate (game control board) in 2nd Embodiment. 第2の実施形態における各乱数の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of each random number in 2nd Embodiment. 第2の実施形態における大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the jackpot determination table and jackpot classification determination table in 2nd Embodiment. 第2の実施形態における変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern table used in order to determine the fluctuation pattern in 2nd Embodiment. 第2の実施形態における演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the presentation control command in 2nd Embodiment. 第2の実施形態におけるタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process in 2nd Embodiment. 第2の実施形態における特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol process process in 2nd Embodiment. 第2の実施形態における演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production control main process in 2nd Embodiment. 第2の実施形態における演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production control process process in 2nd Embodiment. 第2の実施形態における報知演出の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the alerting | reporting effect in 2nd Embodiment. 第2の実施形態におけるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the command analysis process in 2nd Embodiment. 第2の実施形態におけるラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process in round in 2nd Embodiment. 第2の実施形態におけるラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process in round in 2nd Embodiment. 第3の実施形態におけるラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the post-round process in 3rd Embodiment. 第3の実施形態におけるラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the post-round process in 3rd Embodiment. 第3の実施形態におけるラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the post-round process in 3rd Embodiment. 第3の実施形態における報知演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect of the alerting | reporting effect in 3rd Embodiment. 第3の実施形態における報知演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect of the alerting | reporting effect in 3rd Embodiment.

(第1の実施形態)
(第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1の構成等)
図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(First embodiment)
(Configuration of pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched into a game area from a predetermined hitting device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう。)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。これらは、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどであればよい。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   In a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area), a variable display (also called a special figure game) of special symbols (also called special figures) as a plurality of types of special identification information. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. These consist of 7-segment LEDs and the like, and the special symbol may be a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を更新表示などにより変動させる(変動可能に表示する)ことである(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。可変表示の最後には、表示結果(可変表示結果)として所定の特別図柄が停止表示(導出表示などともいう)される(後述の他の可変表示についても同じ)。なお、図柄(特に、後述の飾り図柄)の変動として、スクロール表示、変形、拡大/縮小などが行われてもよい。   Note that “variable display” of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are changed (displayed in a variable manner) by update display or the like (the same applies to variable display of other symbols described later). At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped as a display result (variable display result) (also referred to as a derivation display) (the same applies to other variable displays described later). Note that scroll display, deformation, enlargement / reduction, and the like may be performed as variations in symbols (in particular, decorative symbols described later).

なお、以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。   In the following, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is "second special symbol". Also called. In addition, the special figure game using the first special figure is referred to as a “first special figure game”, and the special figure game using the second special figure is also referred to as a “second special figure game”.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images.

画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。一例として、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)が行われる。   On the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, a plurality of types of decorative symbols (such as symbols indicating numerals) that are different from the special symbols can be changed. Display is performed. As an example, on the screen of the image display device 5, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are synchronized with the first special game or the second special game. , Variable display of decorative symbols (for example, vertical scroll display or update display) is performed.

画像表示装置5の画面上には、表示エリア5Ha、5Hbも配置されている(図1参照)。表示エリア5Haには、実行が保留されている第1特図ゲーム(飾り図柄の可変表示
)に対応する第1保留表示画像(ここでは、丸の画像)が右詰めで表示される。表示エリア5Hbには、実行が保留されている第2特図ゲーム(飾り図柄の可変表示)に対応する第2保留表示画像(ここでは、丸の画像)が左詰めで表示される。
Display areas 5Ha and 5Hb are also arranged on the screen of the image display device 5 (see FIG. 1). In the display area 5Ha, a first reserved display image (here, a circle image) corresponding to the first special figure game (variable display of decorative symbols) whose execution is suspended is displayed right-justified. In the display area 5Hb, a second reserved display image (here, a circle image) corresponding to the second special figure game (variable display of decorative symbols) for which execution is suspended is displayed left-justified.

なお、特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。特に、第1特図ゲームの保留数を、第1特図保留記憶数という。第2特図ゲームの保留数を、第2特図保留記憶数という。第1保留表示画像の数により、第1特図保留記憶数が示され、第2保留表示画像の数により、第2特図保留記憶数が示される。第1保留表示画像及び第2保留表示画像を総称して、総称して保留表示画像ということがある。   Note that the number of special figure games held is also referred to as a special figure holding memory number. In particular, the number of holds of the first special figure game is referred to as a first special figure hold memory number. The number of holds of the second special figure game is referred to as the second special figure hold memory number. The number of first reserved display images indicates the first special figure reserved memory number, and the number of second reserved display images indicates the second special figure reserved memory number. The first hold display image and the second hold display image may be collectively referred to as a hold display image.

保留されている第1特図ゲームが実行(消化)されたときには、表示エリア5Haに表示されている第1保留表示画像が右にシフトし、最も右の第1保留表示画像(消化される第1特図ゲームに対応した画像)は、消去される。保留されている第2特図ゲームが実行(消化)されたときには、表示エリア5Hbに表示されている第2保留表示画像が左側にシフトし、最も左の第2保留表示画像(消化される第2特図ゲームに対応した画像)は、消去される。   When the held first special figure game is executed (digested), the first held display image displayed in the display area 5Ha is shifted to the right, and the rightmost first reserved display image (digested first image) is displayed. The image corresponding to one special figure game) is deleted. When the held second special figure game is executed (digested), the second reserved display image displayed in the display area 5Hb shifts to the left, and the leftmost second reserved display image (the digested first 2) The image corresponding to the special figure game is deleted.

また、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとはそれぞれ、複数のLEDを含んで構成され、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示する。   In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B are provided for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B includes a plurality of LEDs, and displays the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number depending on the number of LEDs lit. To do.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided.

普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、第1始動口スイッチ22A(図2参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される(このときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームの実行が開始又は保留され得る。)。   The normal winning ball device 6A forms a first start winning opening that is maintained in a certain open state in which a game ball can always enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, the first start port switch 22A (see FIG. 2) is turned on, thereby detecting the entry of the game ball (at this time, a predetermined number (for example, three) ), The first special figure game can be started or put on hold.)

普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用のソレノイド81(図2参照)によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、例えば、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が普通入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、第2始動口スイッチ22B(図2参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される(このときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームの実行が開始又は保留され得る。)。   The normally variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip type hand having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state in a vertical position and an open state in a tilted position by a solenoid 81 (see FIG. 2) for a normal electric accessory. The object (ordinary electric accessory) is provided, and the second start winning opening is formed. In the normal variable winning ball device 6B, for example, when the solenoid 81 is in the OFF state, the movable wing piece is in the vertical position, so that the tip of the movable wing piece comes close to the normal winning ball device 6A, and the second start winning prize is obtained. The game ball enters a closed state where the game ball does not enter the mouth (the second start winning port is also referred to as a closed state). On the other hand, the normally variable winning ball apparatus 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening by moving the movable wing piece to the tilted position when the solenoid 81 is in the on state (second ball). It is also said that the start winning opening is opened.) When a game ball enters the second start winning opening, the second start port switch 22B (see FIG. 2) is turned on, thereby detecting the entry of the game ball (at this time, a predetermined number (for example, three) ) And the execution of the second special figure game can be started or put on hold.)

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉用となるソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2) that is used for the large winning opening door. Form a big prize opening as an area.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening and the game ball enters the big winning opening (for example, Cannot pass). On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, so that the game ball can easily enter the special prize opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23(図2参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される。このときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When a game ball enters the big prize opening, the count switch 23 (see FIG. 2) is turned on, and thereby the entry of the game ball is detected. At this time, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when game balls enter the grand prize winning opening, for example, more prize balls are paid out than when game balls enter the first start winning opening or the second start winning opening.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)ともいう。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is made up of 7-segment LEDs and the like, and can display variable symbols of ordinary symbols (also called “ordinary symbols” or “ordinary symbols”) as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbols. Do. Such variable display of normal symbols is also referred to as a general game (also referred to as a “normal game”).

普図ゲームは、遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づいて実行される。遊技球が通過ゲート41を通過したときには、図2のゲートスイッチ21がオンになり、これにより当該遊技球の通過が検出される。   The usual game is executed based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41. When the game ball passes through the passage gate 41, the gate switch 21 of FIG. 2 is turned on, and thereby the passage of the game ball is detected.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general figure hold display unit 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of general figure hold storage, which is the number of general figure games that are being executed, by the number of lighted LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等の音声を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound such as sound effects are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided around the game area. Is provided. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。   In the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like for launching a game ball as a game medium toward a game area by a hitting ball launching device is provided. Yes.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、第1演出制御基板12、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15、第2演出制御基板30などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 includes, for example, a main board 11, a first effect control board 12, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and a second effect control board 30 as shown in FIG. Etc. are installed. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are disposed on the back of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行(特図ゲーム、普図ゲームの実行など)を制御する機能(第1演出制御基板12に向けて第1演出制御コマンド(図4など。詳しくは後述する)を送信する機能を含む。)を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを備える。   The main board 11 is a control board on the main side, and functions to control the progress of the game (execution of special game, normal game, etc.) in the pachinko gaming machine 1 (first effect toward the first effect control board 12). A control command (including a function of transmitting a control command (FIG. 4, etc., which will be described in detail later)) The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, an I / O (Input / Output port) 105.

一例として、CPU103がROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、主基板11の機能(遊技の進行の制御)を実現する。このとき、ROM101が記憶する各種データ(変動パターン(図17など。詳しくは後述)、各種テーブルなどを示すデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。   As an example, the CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to realize the function of the main board 11 (control of the progress of the game). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns (such as FIG. 17; details will be described later), data indicating various tables) are used, and the RAM 102 is used as the main memory.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えばスイッチ回路110から供給される後述の検出信号などが入力される入力ポートと、CPU103による処理により各種信号(第1演出制御コマンドや、後述のソレノイド駆動信号や、各種表示装置4A、4B、20ないし保留表示器25A〜25Cを駆動する信号など)を遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部に出力する出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which a detection signal (described later) supplied from the switch circuit 110 is input, and various signals (a first effect control command, a solenoid drive signal described later, and various display devices) by processing by the CPU 103. 4A, 4B, 20 or signals for driving the hold indicators 25A to 25C) are output to the outside of the game control microcomputer 100.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技媒体が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。   The switch circuit 110 is configured to detect detection signals (game media pass or not) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). A detection signal indicating that the switch has entered and the switch is turned on is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the grand prize opening door. To transmit.

主基板11から第1演出制御基板12に向けて伝送される第1演出制御コマンドは、中継基板15によって中継される。   The first effect control command transmitted from the main board 11 toward the first effect control board 12 is relayed by the relay board 15.

第1演出制御基板12及び第2演出制御基板30は、ともに演出の実行や制御を行うものであるが、互いに独立しており、かつ、主基板11とは独立したサブ側の制御基板である。第1演出制御基板12と第2演出制御基板30とは、中継基板15を介して主基板11から第1演出制御基板12に伝送される第1演出制御コマンドに基づいて協働して演出を実行する機能を有する。なお、後述のように、この実施形態では、第2演出制御基板30(特に、後述の表示制御部31)が演出制御を統括している。スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9の制御は、第2演出制御基板30からのコマンドに基づいて第1演出制御基板12が行う。画像表示装置5での演出画面の表示は、第2演出制御基板30により制御される。   The first effect control board 12 and the second effect control board 30 both execute and control the effects, but are independent of each other and are sub-side control boards independent of the main board 11. . The first effect control board 12 and the second effect control board 30 cooperate to produce an effect based on the first effect control command transmitted from the main board 11 to the first effect control board 12 via the relay board 15. Has the function to execute. As described later, in this embodiment, the second effect control board 30 (particularly, a display control unit 31 described later) controls the effect control. The first effect control board 12 performs control of the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 based on a command from the second effect control board 30. The display of the effect screen on the image display device 5 is controlled by the second effect control board 30.

第1演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、I/O125とが搭載されている。演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、I/O125とは、1チップのマイクロコンピュータとして構成されてもよい。   On the first effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, and an I / O 125 are mounted. The effect control CPU 120, the ROM 121, the RAM 122, and the I / O 125 may be configured as a one-chip microcomputer.

一例として、演出制御用CPU120がROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、第1演出制御基板12の上記機能などを実現する処理を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(例えば、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9を制御するためのパターンデータなど)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   As an example, the effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing for realizing the above-described functions and the like of the first effect control board 12. At this time, various data stored in the ROM 121 (for example, pattern data for controlling the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9) is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

I/O125は、例えば、各種信号(第1演出制御コマンド、第2演出制御基板30からの各種信号(図6参照。詳しくは後述)など)が入力される入力ポートと、演出制御用CPU120による処理により各種信号(第2演出制御コマンド(図5参照。詳しくは後述する)、後述の電飾信号、後述の音声信号、後述の冷却ファン駆動信号、リセット信号(図8など参照。詳しくは後述)など)を第1演出制御基板12の外部に出力する出力ポートと、を含んで構成される。   The I / O 125 includes, for example, an input port to which various signals (a first effect control command, various signals from the second effect control board 30 (see FIG. 6, will be described later in detail)) and an effect control CPU 120 are input. Various signals (second effect control command (refer to FIG. 5, will be described in detail later), electrical signal to be described later, audio signal to be described later, cooling fan drive signal to be described later, reset signal (see FIG. 8 and the like). ) And the like) are output to the outside of the first effect control board 12.

第2演出制御基板30には、表示制御部31が搭載されている。表示制御部31は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などから構成される。   A display control unit 31 is mounted on the second effect control board 30. The display control unit 31 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like.

表示制御部31(ここでは、VDP)は、第2演出制御基板30の上記機能などを実現する処理を行う。なお、この実施形態では、表示制御部31が、各種演出の実行態様(各種演出の実行の有無などを含む)を決定する処理(例えば、第2演出制御コマンドに基づいて処理を行う。)や、決定した実行態様で演出を実行する処理(演出用の電気部品(画像表示装置5)による演出動作を制御する処理、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9の制御のためのコマンドを第1演出制御基板12に送信する処理などを含む。)を行う。   The display control unit 31 (here, VDP) performs processing for realizing the above functions and the like of the second effect control board 30. In this embodiment, the display control unit 31 determines the execution mode of various effects (including the presence / absence of execution of various effects) (for example, performs processing based on the second effect control command). A process for executing an effect in the determined execution mode (a process for controlling an effect operation by an electrical component for effect (image display device 5), commands for controlling the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9) Including processing to transmit to the control board 12).

画像表示装置5による演出動作を制御する場合、表示制御部31(ここでは、VDP)は、CGROMに記憶された画像データに基づいて、画像表示装置5において表示する演出画像の映像信号を生成して画像表示装置5に出力し、画像表示装置5に演出画像を表示させる。演出画像は、例えば、複数のレイヤー構造を有するようにしてもよく(例えば、第1のレイヤーで背景画像を表示し、第2のレイヤーで保留記憶表示を表示し、第3のレイヤーで飾り図柄の可変表示を表示し、第4のレイヤーでリーチ演出の画像を表示するなど)、この場合には、各レイヤーについて画像データを用意し、演出画像表示時に、各レイヤーについての画像データに基づいて映像信号(各画像データの画像を組み合わせたものを表す映像信号)を生成して出力するようにしてもよい。   When controlling the effect operation by the image display device 5, the display control unit 31 (here, VDP) generates a video signal of the effect image to be displayed on the image display device 5 based on the image data stored in the CGROM. Are output to the image display device 5, and the effect image is displayed on the image display device 5. The effect image may have, for example, a plurality of layer structures (for example, a background image is displayed on the first layer, a reserved storage display is displayed on the second layer, and a decorative pattern is displayed on the third layer. In this case, image data is prepared for each layer, and the effect data is displayed based on the image data for each layer. A video signal (a video signal representing a combination of images of each image data) may be generated and output.

表示制御部31が備えるCGROMには、演出画像の映像信号を生成するための画像データの他、演出の実行態様の決定や演出動作の制御などのために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターン(詳しくは、後述する。)を構成するパターンデータなどが記憶されている。なお、テーブルデータやパターンデータなどの画像データ以外のデータは、CGROM以外の記憶部(表示制御部31の一部として設けられる。)に記憶させるようにしてもよい。また、VRAMは、通常画像データが展開されるためのものであるが、画像データ以外のデータを一時記憶するメインメモリとして使用されてもよい。または、画像データ以外のデータを一時記憶するメインメモリ(RAMなど)をVRAMとは別に表示制御部31の一部として用意してもよい。   The CGROM included in the display control unit 31 includes a plurality of determination tables and determination tables prepared for determining the execution mode of the effect and controlling the effect operation, in addition to the image data for generating the video signal of the effect image. The table data that constitutes, the pattern data that constitutes various effect control patterns (details will be described later), and the like are stored. Note that data other than image data such as table data and pattern data may be stored in a storage unit (provided as part of the display control unit 31) other than CGROM. The VRAM is used for developing normal image data, but may be used as a main memory for temporarily storing data other than image data. Alternatively, a main memory (such as a RAM) that temporarily stores data other than image data may be prepared as a part of the display control unit 31 separately from the VRAM.

演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えばプロセスタイマ判定値などの判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、点灯データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成され、前記パターンデータを組み合わせて構成され、後述の使用パターンとして設定される。また、そのまま演出制御パターンとなるパターンデータも記憶されており、当該パターンデータがそのまま使用パターンとなる演出制御パターンとして設定されることもある。なお、音声制御データ、点灯制御データは、例えば、第1演出制御基板12に送信するコマンド(後述の音声コマンドやランプコマンド、図6参照)を指定するデータなどであればよい。表示制御データは、表示する画像の画像データを指定するデータなどである(表示制御部31は、当該表示制御データが指定する画像データを用いて映像信号を生成して出力する。)。   The effect control pattern is a collection of data for executing various effects such as variable display of decorative symbols and reach effects, for example, effect control execution data (display control) associated with a determination value such as a process timer determination value. Data, voice control data, lighting data, etc.) and process data including an end code, etc., which are configured by combining the pattern data and set as a usage pattern described later. In addition, pattern data that directly becomes an effect control pattern is also stored, and the pattern data may be set as an effect control pattern that becomes a use pattern as it is. The voice control data and the lighting control data may be data specifying a command (voice command or lamp command described later, see FIG. 6) to be transmitted to the first effect control board 12, for example. The display control data is data specifying image data of an image to be displayed (the display control unit 31 generates and outputs a video signal using the image data specified by the display control data).

また、表示制御部31は、例えば乱数回路などをさらに備え、当該乱数回路により、演出動作を制御するため(演出の実行態様を決定する処理のためなど)に用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。演出用乱数は、主基板11で使用される遊技用乱数と同様に、乱数回路などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、VDPが所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。   The display control unit 31 further includes, for example, a random number circuit and the like, and numerical values indicating various random number values used for controlling the rendering operation (for the process of determining the execution mode of the rendering) by the random number circuit. Data is counted updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number. The effect random number may be updated by hardware such as a random number circuit as in the case of the game random number used on the main board 11, or the software may be executed by the VDP executing a predetermined computer program. It may be updated.

表示制御部31は、処理の進行に応じて第1演出制御基板12と信号(第2演出制御コマンド、リセット信号、図6の各種信号など)をやりとりするためや、後述の映像信号を画像表示装置5に出力するためのI/Oなども備える。なお、リセット信号は、後述のように、第1演出制御基板12から表示制御部31のVDPに入力されるので、I/Oなどを経由せず、第1演出制御基板12から直接当該VDPに入力されてもよい。   The display control unit 31 exchanges signals (second effect control command, reset signal, various signals in FIG. 6 and the like) with the first effect control board 12 according to the progress of the process, and displays an image signal described later as an image. An I / O for outputting to the device 5 is also provided. Since the reset signal is input from the first effect control board 12 to the VDP of the display control unit 31 as will be described later, the reset signal is not directly passed from the first effect control board 12 to the VDP. It may be entered.

表示制御部31の少なくとも一部は、1チップのプロセッサとして構成されてもよい。例えば、CGROM、VRAMのうちの少なくともいずれかなどを含むVDPにより、表示制御部31を形成してもよい。   At least a part of the display control unit 31 may be configured as a one-chip processor. For example, the display control unit 31 may be formed by VDP including at least one of CGROM and VRAM.

音声制御基板13は、第1演出制御基板12からの音声信号に基づき、スピーカ8L、8Rから音声(音声信号が指定する音声)を出力させる機能を有する。   The sound control board 13 has a function of outputting sound (sound specified by the sound signal) from the speakers 8L and 8R based on the sound signal from the first effect control board 12.

ランプ制御基板14は、第1演出制御基板12からの電飾信号に基づき、遊技効果ランプ9の点灯/消灯駆動(電飾信号が示す駆動内容による点灯/消灯)を行う機能を有する。   The lamp control board 14 has a function of turning on / off the game effect lamp 9 (turning on / off according to the drive content indicated by the electrical decoration signal) based on the electrical decoration signal from the first effect control board 12.

画像表示装置5は、液晶パネル、ELパネルなどからなる表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路などを備える。表示制御部31から画像表示装置5に供給された映像信号は、前記ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置5には、各種の演出画像などが表示されることになる。   The image display device 5 includes a display panel including a liquid crystal panel, an EL panel, and a driver circuit that drives the display panel. The video signal supplied from the display control unit 31 to the image display device 5 is input to the driver circuit. The driver circuit displays an image represented by the video signal on the display panel. As a result, various effect images and the like are displayed on the image display device 5.

パチンコ遊技機1には、さらに冷却ファン40が搭載されている。冷却FAN40は、表示制御部31(特に、VDP)など、第2演出制御基板30のうちの発熱する部分に対して送風を行う。冷却FAN40は、必要に応じて第1演出制御基板12(I/O125)から出力される冷却ファン駆動信号が供給されることで動作し、対象部分を送風によって冷却する。   The pachinko gaming machine 1 further includes a cooling fan 40. The cooling FAN 40 blows air to a portion of the second effect control board 30 that generates heat, such as the display control unit 31 (particularly, VDP). The cooling FAN 40 operates when a cooling fan drive signal output from the first effect control board 12 (I / O 125) is supplied as necessary, and cools the target portion by blowing air.

(遊技の進行や演出の進行など)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技媒体(遊技球)が遊技領域に向けて発射される。
(Progress of games, progress of production, etc.)
A game medium (game ball) is launched toward the game area by a rotation operation by the player to the hitting operation handle provided in the pachinko gaming machine 1.

遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート41を通過したときには、普図ゲーム(普通図柄の可変表示)が開始される。なお、すでに他の普図ゲームが実行されている、下記の開放制御中など、普図ゲームを開始できないとき(開始条件が成立していないとき)には、4つなどを上限として普図ゲームの実行は保留される。保留された普図ゲームは、当該普図ゲームを開始できる開始条件の成立(他の普図ゲームが実行されておらず、開放制御中でもないなど)により実行される。普図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が通過ゲート41を通過したときには、当該普図保留記憶数は増えないで、当該通過は無効化される。   When the game ball that has flowed down the game area passes through the passing gate 41, a normal game (variable display of normal symbols) is started. In addition, when another general game is already running, or when the normal game cannot be started (such as when the start condition is not satisfied), such as during the following opening control, the maximum number of games is limited to 4 Execution is deferred. The held ordinary game is executed when a start condition for starting the ordinary game is satisfied (for example, no other ordinary game is being executed and no release control is being performed). If the game ball passes through the passing gate 41 when the number of usual reserved memories reaches the upper limit, the number of ordinary reserved memories does not increase and the passage is invalidated.

普図ゲームで停止表示される可変表示結果には、普図当り図柄(例えば、「7」などの普図)と、普図ハズレ図柄(例えば、「−」などの普図)と、がある。普図当り図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「普図当り」のときである。普図ハズレ図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「普図ハズレ」のときである。   The variable display results that are stopped and displayed in the ordinary game include a symbol per symbol (for example, a common symbol such as “7”) and a common symbol losing symbol (for example, a common symbol such as “−”). . When the symbol per symbol is stopped (derived), the variable display result is “per symbol”. The case where the usual figure losing symbol is stopped (derived) is when the variable display result is “general figure losing”.

「普図当り」のときには、普通可変入賞球装置6Bの可動翼片を所定期間傾動位置とする開放制御(第2始動入賞口が開放状態になる。)が行われる。   In the case of “per normal”, an opening control (the second start winning opening is opened) is performed in which the movable blade piece of the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted for a predetermined period.

遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入したときには、第1特図ゲームが開始される。また、遊技球が、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入したときには、第2特図ゲームが開始される。なお、すでに他の特図ゲームが実行中である、後述の大当り遊技状態に制御されているときなど、特図ゲームを開始できないとき(開始条件が成立していないとき)には、それぞれ4つなどを上限として特図ゲームの実行は保留される。保留された特図ゲームは、特図ゲームを開始できる開始条件の成立(現在他の特図ゲームが実行されておらず、大当り遊技状態中でもないなど)により実行される。第1特図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が第1始動入賞口を進入したときには、当該第1特図保留記憶数は増えないで、当該進入は無効化される(賞球はあってもよい)。第2特図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が第2始動入賞口を進入したときには、当該第2特図保留記憶数は増えないで、当該進入は無効化される(賞球はあってもよい)。第1特図保留記憶数を増やす遊技球の第1始動入賞口への進入(入賞)を第1始動入賞ともいう。第2特図保留記憶数を増やす遊技球の第2始動入賞口への進入(入賞)を第2始動入賞ともいう。これら入賞を総称して単に始動入賞ともいう。   When the game ball flowing down the game area enters the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A, the first special game is started. Further, when the game ball enters the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B, the second special game is started. When the special figure game cannot be started (when the start condition is not satisfied), such as when another special figure game is already being executed or the game is controlled to the big hit game state described later, each of the four special figure games is four. Execution of the special figure game is suspended with the above as an upper limit. The reserved special figure game is executed when a start condition capable of starting the special figure game is satisfied (for example, no other special figure game is currently being executed and is not in the big hit game state). When the game ball enters the first start winning opening when the first special figure reserved memory number reaches the upper limit value, the first special figure reserved memory number does not increase and the entry is invalidated ( There may be a prize ball). When the game ball enters the second start winning opening when the second special figure reserved memory number reaches the upper limit value, the second special figure reserved memory number does not increase and the entry is invalidated ( There may be a prize ball). The entry (winning) of a game ball that increases the number of first special figure reserved memories into the first starting winning opening is also referred to as a first starting winning. The entry (winning) of the game ball that increases the second special figure reserved memory number into the second starting winning opening is also referred to as a second starting winning. These winnings are collectively referred to simply as starting winnings.

特図ゲームで停止表示される可変表示結果には、大当り図柄(例えば、「2」、「4」、「5」、「7」などの特図)と、ハズレ図柄(例えば、「−」などの特図)と、がある。大当り図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「大当り」のときである。ハズレ図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「ハズレ」のときである。   The variable display results that are stopped and displayed in the special figure game include jackpot symbols (eg, special symbols such as “2”, “4”, “5”, “7”), and lost symbols (eg, “-”). Special figure). When the jackpot symbol is stopped (displayed), the variable display result is “big jackpot”. The lost symbol is stopped (derived) when the variable display result is “lost”.

第1特図ゲーム又は第2特図ゲームの可変表示結果が「大当り」(特定表示結果)のときには、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。可変表示結果が「ハズレ」のときには、大当り遊技状態には制御されない。   When the variable display result of the first special figure game or the second special figure game is “big hit” (specific display result), the big hit gaming state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. When the variable display result is “losing”, it is not controlled to the big hit gaming state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数(カウントスイッチ23により入賞が検出された遊技球の個数)が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。このような開放状態をラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)という。大当り遊技状態では、当該ラウンド遊技が、所定の上限回数(例えば「15回」)に達するまで繰返し実行される(ラウンド遊技以外の期間では、大入賞口が閉鎖する。)。これにより、大当り遊技状態は、多くの賞球が払い出される。   In the big hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 is in an open state. In the open state, a predetermined period (for example, 29 seconds) and a predetermined number (for example, 9) of the number of game balls that have entered the grand prize opening (the number of game balls for which a winning is detected by the count switch 23). It continues until the timing until it reaches or the earlier timing. Such an open state is called a round game (also simply called “round”). In the big hit game state, the round game is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times (for example, “15 times”) is reached (in the period other than the round game, the big prize opening is closed). Thereby, a lot of prize balls are paid out in the big hit gaming state.

「大当り」には、「非確変A」、「非確変B」、「確変A」、「確変B」という大当り種別が設定されている。大当り種別が「非確変A」のときには「2」、「非確変B」のときには「4」、「確変A」のときには「5」、「確変B」のときには「7」の大当り図柄が導出される。なお、この実施形態では、大当り種別に応じて、大当り遊技状態の態様(ラウンド遊技の回数や上記所定期間等)は変わらないが、大当り種別に応じて当該態様を変えてもよい。   Big hit types such as “non-probability variation A”, “non-probability variation B”, “probability variation A”, and “probability variation B” are set in “big hit”. When the big hit type is “non-probability variation A”, “2” is derived, “4” when “non-probability variation B”, “5” when “probability variation A”, and “7” when “probability variation B”. The In this embodiment, the mode of the big hit gaming state (the number of round games, the predetermined period, etc.) does not change according to the big hit type, but the type may be changed according to the big hit type.

なお、大当り種別が「非確変A」、「非確変B」、「確変A」、「確変B」のときの「大当り」を、それぞれ、「非確変A大当り」、「非確変B大当り」、「確変A大当り」、「確変B大当り」ということがある。また、「非確変A大当り」、「非確変B大当り」、「確変A大当り」、「確変B大当り」に基づく大当り遊技状態を、それぞれ、「非確変A大当り遊技状態」、「非確変B大当り遊技状態」、「確変A大当り遊技状態」、「確変B大当り遊技状態」ということがある。   Note that when the jackpot type is “non-probability variation A”, “non-probability variation B”, “probability variation A”, or “probability variation B”, the “big probability” is “non-probability variation A big hit”, “non-probability variation B big hit”, respectively. There are also “probability A big hit” and “probability B big hit”. In addition, the jackpot gaming state based on “non-probability variation A big hit”, “non-probability variation B big hit”, “probability variation B big hit”, “probability variation B big hit”, respectively, “Game state”, “Probability change A big hit game state”, “Probability change B big hit game state”.

大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続する。   After the big hit gaming state is ended, the probability that the variable display result is “big hit” (big hit probability) may be controlled to a probability change state where the probability is higher than the normal state. The probability change state continues until a predetermined probability change end condition such as the start of the next big hit gaming state is satisfied.

また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間(可変表示の期間)が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数(この実施形態では、50回又は100回)の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続する。なお、時短終了条件が成立するまでの特図ゲームの残りの実行回数を時短残回数ということがある。   In addition, after the big hit gaming state is ended, the average variable display time (variable display period) may be controlled to be short when the normal state is shorter. In the short-time state, one of the short-time end conditions is a predetermined number of times (in this embodiment, 50 times or 100 times) that the special game is executed and the next big hit game state is started. Continue until established earlier. In addition, the remaining number of executions of the special figure game until the time-shutdown condition is satisfied may be referred to as a time-shortest number of times.

この実施形態では、非確変A大当り遊技状態や非確変B大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。確変A大当り遊技状態や確変B大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変状態になる。なお、非確変A大当り遊技状態や確変A大当り遊技状態のあとの時短状態における時短残回数の初期値は、50回であり、非確変B大当り遊技状態や確変B大当り遊技状態のあとの時短状態における時短残回数の初期値は、100回である。なお、時短状態や確変状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であるともいえる。   In this embodiment, the gaming state after the non-probability variation A big hit gaming state or the non-probability variation B big hit gaming state is a short time state, but does not become a certain variation state. The gaming state after the probability variation A big hit gaming state or the probability variation B big hit gaming state is finished is a short time state and a probability varying state. The initial value of the remaining time in the short-time state after the non-probabilistic A big hit gaming state and the probabilistic A big hit gaming state is 50 times, and the short-time state after the non-probable B big hit gaming state and the probable B big hit gaming state The initial value of the number of remaining hours is 100. In addition, it can be said that the short-time state and the probability variation state are advantageous game states for the player.

なお、時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを開放状態と閉鎖状態とに変化させる。例えば、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図の可変表示の期間であり、普図変動時間ともいう。)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御などにより、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。このような制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、遊技状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。   In the short-time state, the normally variable winning ball device 6B is opened and closed in an advantageous change mode in which the game ball is likely to enter the second start winning opening as compared to the non-short-time state that is not in the short-time state such as the normal state. And change. For example, the control to make the change time of the normal symbol in the normal game (the variable display period of the normal figure, also referred to as the normal change time) shorter than in the normal state, or variable display in each normal game What is necessary is just to change the normal variable winning ball apparatus 6B between the open state and the closed state in an advantageous change mode by controlling the probability that the result is “per hit” as compared with the normal state. Such control is referred to as high opening control (also referred to as “time reduction control” or “high base control”). By controlling in such a short time state, the time required until the next variable display result becomes “big hit” is shortened, and the gaming state becomes more advantageous to the player than the normal state.

なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の有利状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is an advantageous state such as a big hit gaming state, a gaming state other than a state advantageous for a player such as a short-time state, a probability variation state, etc. The pachinko gaming machine 1 such as the probability of “winning” and the probability that the variable display result in the special game is “big hit” is the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed) The state is controlled in the same manner as when a predetermined return process is not executed after the input.

時短状態は、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース」「非時短状態」などともいわれる。確変状態は、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確」、「非確変」などともいわれる。   The short time state is also referred to as “high base”, and the gaming state that is not in the short time state is also referred to as “low base” or “non-short time state”. The probability variation state is also referred to as “high probability”, and the gaming state that is not the probability variation state is also referred to as “low probability”, “non-probability variation”, or the like.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示(これも演出の一種である。)が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて可変表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるときには、飾り図柄の可変表示の表示結果(可変表示結果)となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出表示)される。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, this corresponds to the start of the first special game or the second special game. Then, variable display of decorative symbols (this is also a kind of effect) is started. When the variable display result (also referred to as a confirmed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game or the second special figure game, the fixed decorative pattern (3) which becomes the display result (variable display result) of the variable symbol variable display A combination of two decorative symbols) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様などのことである。   In the period from the start of the variable display of the decorative design to the end thereof, the variable display mode of the decorative design may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to a decorative design (“reach variation” that is not yet stopped when the decorative design that is stopped and displayed on the screen of the image display device 5 forms a part of the jackpot combination described later. "Design" is also a display mode in which fluctuation continues.

また、この実施形態では、可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチA(ノーマルリーチから発展する。)、スーパーリーチB(ノーマルリーチから発展する。)が用意されている。この実施形態では、大当り期待度は、スーパーリーチB>スーパーリーチA>ノーマルリーチの順で高い。   Further, in this embodiment, the reach effect is executed in response to the reach mode during the variable display. Normal reach, super reach A (development from normal reach), and super reach B (development from normal reach) are prepared as reach productions. In this embodiment, the jackpot expectation is higher in the order of super reach B> super reach A> normal reach.

大当り期待度は、例えば、特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となる割合であり、ここでは、飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる割合でもある。   The big hit expectation is, for example, the ratio at which the variable display result of the special figure game is “big hit”, and is also the ratio at which the display result of the variable display of the decorative symbol is “big hit”.

また、後で詳述するが、この実施形態では、始動入賞時における判定(保留された特図ゲームや飾り図柄の可変表示に関する判定であり、以下、先読み判定ともいう。)に基づいて所謂先読み予告が実行される。先読み予告は、先読み判定の対象となった特図ゲーム(以下、ターゲットともいう。)の大当り期待度を予告するものである。この実施形態では、先読み予告として、先読みチャンス目予告(単に先読みチャンス目ともいう。)と、第1保留変化演出と、第2保留変化演出とが用意されている。   Further, as will be described in detail later, in this embodiment, so-called prefetching is performed based on the determination at the time of starting winning (determination regarding variable display of a reserved special game or a decorative symbol, hereinafter also referred to as prefetch determination). A notice is executed. The prefetch notice is a notice of the jackpot expectation of a special figure game (hereinafter also referred to as a target) that is a target of the prefetch determination. In this embodiment, pre-reading chance notices (also simply referred to as pre-reading chance eyes), a first hold change effect, and a second hold change effect are prepared as prefetch notices.

先読みチャンス目予告は、ターゲット前に実行される飾り図柄の可変表示(複数の可変表示が実行される場合には、複数の可変表示それぞれ)の可変表示結果として、予め定められたチャンス目(可変表示においてリーチが成立しない非リーチのときの非リーチチャンス目又は可変表示においてリーチが成立するときのリーチチャンス目)を導出表示する演出である(図35参照)。   The pre-reading chance eye preview is a predetermined chance item (variable) as a variable display result of variable display of decorative symbols executed before the target (or multiple variable displays when multiple variable displays are executed). This is an effect of deriving and displaying a non-reach chance when the reach is not achieved in the display or a reach chance when the reach is established in the variable display (see FIG. 35).

第1保留変化演出は、ターゲット前に実行される飾り図柄の可変表示において特殊図柄を含む所定の組合せの飾り図柄(最終的には、最終停止図柄として停止表示される。)を仮停止したあとに、当該ターゲットの特図ゲームに対応する保留表示画像の表示態様(ここでは、表示色であり、通常は白色)を変化させる演出である(図36参照)。   The first pending change effect temporarily stops a predetermined combination of decorative symbols including a special symbol in the variable display of decorative symbols executed before the target (finally, the symbol is stopped and displayed as the final stop symbol). In addition, this is an effect of changing the display mode (here, the display color, usually white) of the hold display image corresponding to the target special game (see FIG. 36).

なお、仮停止とは、仮停止表示ともいい、例えば、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中に、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態をいう(つまり、1回の可変表示が終了していない状態)。このような表示状態は、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。一方で、可変表示結果を停止表示(導出表示)するとは、飾り図柄などの識別情報を完全停止又は最終停止させて可変表示を終了させることをいう。   The temporary stop is also referred to as a temporary stop display. For example, during the variable display from the start of the variable display of the decorative design to the display of the fixed decorative design that is the variable display result, the speed of change of the decorative design Is “0”, and the decorative symbol is stopped and displayed, for example, a display state in which slight shaking or expansion / contraction is caused (that is, a state where one variable display is not completed). In such a display state, although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction. On the other hand, stop display (derived display) of the variable display result means that the variable display is ended by completely or finally stopping the identification information such as the decorative symbol.

第2保留変化演出は、前記特殊図柄の表示を行わず、ターゲットの特図ゲームに対応する保留表示画像の表示態様(ここでは、表示色)を変化させる演出である。   The second hold change effect is an effect of changing the display mode (here, the display color) of the hold display image corresponding to the target special game without displaying the special symbol.

なお、飾り図柄の可変表示中には、上記演出以外にも各種演出が行われる。なお、飾り図柄の可変表示も演出の一種である。   In addition, during the variable display of the decorative design, various effects are performed in addition to the above effects. In addition, the variable display of the decorative design is a kind of production.

特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「4」〜「7」のいずれか)が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。なお、大当り種別に応じて、停止表示される飾り図柄が異なってもよい(例えば、「確変A」のときは「5」、「確変B」のときは「7」で、「非確変A」のときは「4」、「非確変Bのときは「6」など)。   When the variable symbol display result of the special symbol is “big hit”, on the screen of the image display device 5, a definite decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived and displayed as a variable symbol display result of the decorative symbol. As an example, the same decorative design (for example, any of “4” to “7”) is provided on a predetermined effective line in the “left”, “middle”, and “right” decorative design display areas 5L, 5C, and 5R. It is only necessary that the fixed decorative symbols that become the jackpot combination are derived and displayed by stopping and displaying all together. Note that the decorative symbols to be stopped may be different depending on the type of jackpot (for example, “5” for “probability variation A”, “7” for “probability variation B”, “non-probability variation A”. "4" for "," 6 "for non-probability B, etc.).

なお、この実施形態では、大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態に対応した演出が行われる。   In this embodiment, an effect corresponding to the big hit gaming state is performed even during the big hit gaming state.

特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示結果として、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示結果として、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されることもある。   When the special symbol variable display result is “losing”, the decorative symbol variable display mode is not the reach mode, and the decorative symbol composing a predetermined non-reach combination is stopped as the variable symbol display result. By being displayed, a definite decorative symbol that is a non-reach combination may be derived and displayed. In addition, when the special symbol variable display result is “losing”, as a decorative symbol variable display result, after the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode, a predetermined reach combination that is not a jackpot combination (“reach loss” When the decorative symbols constituting the “combination” are stopped and displayed, a fixed decorative symbol that is a reach-losing combination may be derived and displayed.

(第1演出制御基板12及び第2演出制御基板30の動作などの説明)
図3に示すように、主基板11は、遊技の進行に応じて第1演出制御コマンドを第1演出制御基板12に送信する。第1演出制御コマンドは、例えば、図4に示すようなコマンドであり(詳しくは後述する)、遊技の進行状況などを指定ないし通知するコマンドである。第1演出制御基板12と第2演出制御基板30とは、主基板11から送信される第1演出制御コマンドに基づいて遊技の進行に合わせた演出を実行する。このようなことによって、主基板11によって制御される遊技の進行と、第1演出制御基板12及び第2演出制御基板30によって実行される各種演出との同期が取られることになる。
(Explanation of operations of the first effect control board 12 and the second effect control board 30)
As shown in FIG. 3, the main board 11 transmits a first effect control command to the first effect control board 12 as the game progresses. The first effect control command is, for example, a command as shown in FIG. 4 (details will be described later), and is a command for designating or notifying the progress of the game. The first effect control board 12 and the second effect control board 30 execute effects in accordance with the progress of the game based on the first effect control command transmitted from the main board 11. As a result, the progress of the game controlled by the main board 11 and the various effects executed by the first effect control board 12 and the second effect control board 30 are synchronized.

ここで、第1演出制御コマンドを説明する。図4に主な第1演出制御コマンドを示す。なお、以下の「(H)」は16進数であることを示す。なお、第1演出制御コマンドは、中継基板15によって中継される。第1演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目(上位ビット)はMODE(コマンドの種類(分類))を示し、2バイト目(下位ビット)はEXT(コマンドの詳細な内容など)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。つまり、上位と下位のビットで、取り得る値が異なるようになっている。   Here, the first effect control command will be described. FIG. 4 shows main first effect control commands. The following “(H)” indicates a hexadecimal number. The first effect control command is relayed by the relay board 15. Each of the first effect control commands has, for example, a 2-byte configuration, the first byte (upper bit) indicates MODE (command type (classification)), and the second byte (lower bit) indicates EXT (details of the command). Content). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1” and the first bit of the EXT data may be set to “0” in advance. In other words, the possible values differ between the upper and lower bits.

コマンド8000(H)は、第1特図ゲームの開始つまり第1特図の可変表示(変動)の開始を指定(通知)する第1変動開始指定コマンドである。コマンド8001(H)は、第2特図ゲームの開始つまり第2特図の可変表示(変動)の開始を指定(通知)する第2変動開始指定コマンドである。第1変動開始指定コマンドと第2変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第1特図の可変表示を開始するのか第2特図の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述の変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。当該コマンドは特図ゲームの開始時に送信される。   Command 8000 (H) is a first variation start designation command for designating (notifying) the start of the first special figure game, that is, the start of variable display (fluctuation) of the first special figure. The command 8001 (H) is a second change start designation command for designating (notifying) the start of the second special figure game, that is, the start of the variable display (fluctuation) of the second special figure. The first variation start designation command and the second variation start designation command may be collectively referred to as a variation start designation command. Note that information indicating whether to start variable display of the first special figure or variable display of the second special figure may be included in a later-described variation pattern designation command. The command is transmitted at the start of the special figure game.

コマンド81XX(H)は、特別図柄の可変表示(特図ゲーム)や飾り図柄の可変表示の変動パターン(特図や飾り図柄の可変表示の実行時間(特図変動時間)や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するもの)を指定(通知)する変動パターン指定コマンドである。当該コマンドの「XX」には、各変動パターン(図15参照。詳しくは後述する。)に対応する数値が設定される(例えば、変動パターンPA1−1なら「00」など)。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあってもよい。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。   The command 81XX (H) is a variable display of special symbols (special game), a variable pattern of variable display of special symbols (execution time of special display or variable display of special symbols (special symbol variable time), or variable of decorative symbols. This is a variation pattern designation command for designating (notifying) a display pattern. In the “XX” of the command, a numerical value corresponding to each variation pattern (see FIG. 15, details will be described later) is set (for example, “00” for the variation pattern PA1-1). Further, the variation pattern designation command may be a command for designating the variation start of the decorative symbol. The command is transmitted when the special figure game is started.

コマンド8CXX(H)は、大当りとするか否かおよび大当り種別(つまり、可変表示結果)を指定(通知)する表示結果指定コマンドである。当該コマンドの「XX」には、表示結果に対応する数値が設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、「確変A大当り」なら「01」など)。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。   The command 8CXX (H) is a display result designation command for designating (notifying) whether or not to make a big hit and a big hit type (that is, a variable display result). A numerical value corresponding to the display result is set in “XX” of the command (for example, “00” for “losing”, “01” for “probability A big hit”, etc.). The command is transmitted when the special figure game is started.

コマンド8F00(H)は、特図ゲームの終了(つまり、可変表示結果を導出表示すること)を指定(通知)する図柄確定指定コマンドである。図柄確定指定コマンドは、飾り図柄の可変表示(変動)を終了するとともに表示結果を導出表示することを指定するものである。当該コマンドは、特図ゲームの終了時に送信される。   The command 8F00 (H) is a symbol determination designation command for designating (notifying) the end of the special figure game (that is, deriving and displaying the variable display result). The symbol confirmation designation command is for designating that the variable display (fluctuation) of the decorative symbols is terminated and the display result is derived and displayed. This command is transmitted at the end of the special figure game.

コマンド95XX(H)は、現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。当該コマンド中の「XX」には、遊技状態に対応する数値が設定される(例えば、通常状態なら「00」、高確高ベース状態なら「01」など)。遊技状態指定コマンドは、遊技状態が変更され得るタイミング(大当り終了時、可変表示結果導出時など)、特図ゲーム開始時などに送信される。なお、遊技状態に応じて画像表示装置5に表示される演出画面の背景を変えてもよく、この場合には、遊技状態指定コマンドは、背景を指定する背景指定コマンドであってもよい。   Command 95XX (H) is a gaming state designation command for designating the current gaming state. A numerical value corresponding to the gaming state is set in “XX” in the command (for example, “00” in the normal state, “01” in the high-accuracy base state, etc.). The gaming state designation command is transmitted at a timing when the gaming state can be changed (at the end of jackpot, when a variable display result is derived, etc.), at the start of a special figure game, or the like. Note that the background of the effect screen displayed on the image display device 5 may be changed according to the gaming state. In this case, the gaming state designation command may be a background designation command for designating the background.

コマンドA000(H)は、大当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始でもある)を指定(通知)する当り開始指定コマンドである。ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される演出であり、大当り遊技状態になったことを報知する演出などである。このコマンドは、大当り遊技状態の開始時に送信される。   The command A000 (H) is a hit start designation command for designating (notifying) the start of the big hit gaming state (also the start of fanfare). The fanfare is an effect executed at the start of the big hit gaming state, such as an effect for notifying that the big hit gaming state has been reached. This command is transmitted at the start of the jackpot gaming state.

コマンドA3XX(H)は、大当り遊技状態の終了(エンディングの開始でもある)を指定(通知)する当り終了指定コマンドである。エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される演出であり、大当り遊技状態が終了することを報知する演出などである。当該コマンド中の「XX」には、大当り種別に応じた時短回数(時短残回数の初期値)を特定するための値が設定される(例えば、「非確変A」又は「確変A」のとき(時短回数=50回)は「00」が設定され、「非確変B」又は「確変B」のとき(時短回数=100回)は「01」が設定されるなど)。なお、当該「XX」は、時短回数の数値であってもよい。このコマンドは、最後のラウンド遊技の終了時に送信される。   Command A3XX (H) is a hit end designation command for designating (notifying) the end of the big hit gaming state (which is also the start of ending). Ending is an effect executed at the end of the jackpot gaming state, such as an effect for notifying that the jackpot gaming state is ended. “XX” in the command is set to a value for specifying the number of time reductions (initial value of the remaining number of time reductions) according to the jackpot type (for example, “non-probability variation A” or “probability variation A”) “00” is set for (time reduction number = 50 times), and “01” is set for “non-probability variation B” or “probability variation B” (time reduction number = 100 times). The “XX” may be a numerical value of the number of time reductions. This command is sent at the end of the last round game.

コマンドB100(H)は、第1始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第1始動入賞が発生したことを指定(通知)する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第2始動入賞が発生したことを指定(通知)する第2始動入賞指定コマンドである。第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを始動入賞指定コマンドと総称することがある。始動入賞指定コマンドは、始動入賞発生時(始動入賞時)に送信される。   Command B100 (H) is a first start winning designation command for designating (notifying) that a first start winning has occurred due to the entry of a game medium into the first starting winning opening. Command B200 (H) is a second start winning designation command for designating (notifying) that a second start winning has occurred due to the entry of a game medium into the second start winning opening. The first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command. The start winning designation command is transmitted when a start winning is generated (at the start winning).

コマンドC000(H)は、第1始動入賞が発生して第1特図保留記憶数が1つ増加することを指定(通知)する第1特図保留記憶数加算指定コマンドである。コマンドC100(H)は、第2始動入賞が発生して第2特図保留記憶数が1つ増加することを指定(通知)する第2特図保留記憶数加算指定コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数加算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数加算指定コマンドは、始動入賞発生時(始動入賞時)に送信される。   Command C000 (H) is a first special figure reserved memory number addition designation command for designating (notifying) that the first start winning is generated and the first special figure reserved memory number is increased by one. The command C100 (H) is a second special figure reserved memory number addition designation command for designating (notifying) that the second start winning is generated and the second special figure reserved memory number is increased by one. These commands may be collectively referred to as a special figure reserved memory number addition designation command. The special figure reserved memory number addition designation command is transmitted when a start prize is generated (at the start prize).

コマンドC200(H)は、第1特図ゲームが実行されることで第1特図保留記憶数が1つ減少することを指定(通知)する第1特図保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2特図ゲームが実行されることで第2特図保留記憶数が1つ減少することを指定(通知)する第2特図保留記憶数減算指定コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数減算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数減算指定コマンドは、特図ゲーム開始時に送信される。   Command C200 (H) is a first special figure reserved memory number subtraction designation command for designating (notifying) that the first special figure reserved memory number is decreased by one when the first special figure game is executed. . The command C300 (H) is a second special figure reserved memory number subtraction designation command for designating (notifying) that the second special figure reserved memory number is decreased by one when the second special figure game is executed. These commands may be collectively referred to as special figure reserved memory number subtraction designation commands. The special figure reserved memory number subtraction designation command is transmitted when the special figure game is started.

コマンドC4XX(H)は、第1始動入賞の発生時の先読み判定(詳しくは後述)の判定結果や先読み判定が無いこと(判定無し)を指定(通知)する第1入賞時判定結果指定コマンドである。コマンドC5XX(H)は、第2始動入賞の発生時の先読み判定(詳しくは後述)の判定結果や先読み判定が無いこと(判定無し)を指定(通知)する第2入賞時判定結果指定コマンドである。これらコマンドを入賞時判定結果指定コマンドと総称することがある。なお、当該先読み判定は、後述のステップS211の入賞時乱数値判定処理にて行われる判定である。先読み判定の判定結果など(入賞時判定結果ともいう。)が、入賞時判定結果指定コマンド中の「XX」に設定される(詳しくは後述する。)。当該コマンドは、始動入賞発生時(始動入賞時)に送信される。入賞時判定結果指定コマンドの内容に応じて、第2演出制御基板30側で先読み予告の実行の有無等が決定される(詳しくは後述)。   The command C4XX (H) is a first winning determination result designation command for designating (notifying) the determination result of the pre-reading determination (details will be described later) at the occurrence of the first start winning or the absence of pre-reading determination (no determination). is there. The command C5XX (H) is a second prize determination result designation command for designating (notifying) the determination result of the pre-reading determination (details will be described later) at the time of occurrence of the second start winning or the absence of the pre-reading determination (no determination). is there. These commands may be collectively referred to as winning determination result designation commands. Note that the prefetch determination is a determination performed in a winning random number determination process in step S211 described later. The determination result of the prefetch determination (also referred to as a winning determination result) is set to “XX” in the winning determination result designation command (details will be described later). The command is transmitted when a start prize is generated (at the start prize). Whether or not to perform a pre-reading notice is determined on the second effect control board 30 side according to the contents of the winning determination result designation command (details will be described later).

コマンドC600(H)は、デモ画面の表示を指定する客待ちデモ指定コマンドである。このコマンドは、特図ゲームを実行しないときに送信される。   Command C600 (H) is a customer waiting demo designation command for designating display of a demonstration screen. This command is transmitted when the special game is not executed.

第1演出制御基板12は、上記第1演出制御コマンドを受信すると、受信した当該第1演出制御コマンドに基づいて第2演出制御コマンドを生成し、生成した第2演出制御コマンドを第2演出制御基板30に送信する(図3参照)。   When receiving the first effect control command, the first effect control board 12 generates a second effect control command based on the received first effect control command, and uses the generated second effect control command as the second effect control. It transmits to the board | substrate 30 (refer FIG. 3).

ここで、第2演出制御コマンドは、図5に示すように、ヘッダとフッタとを有する。ヘッダには、第1演出制御コマンドが設定される。フッタには、時短残回数(時短状態が終了するまでに実行可能な特図ゲームの実行回数)を示すデータが設定される。時短残回数は、第1演出制御基板12でカウントされている。例えば、RAM122に設けたカウンタなどを、可変表示を実行するたびに更新することで、時短残回数をカウントすればよい。なお、時短状態でないときには、当該データは「0回」を示すデータ(「0000(H)」)となる。なお、この実施形態では、ヘッダ及びフッタは、ともに2バイト構成になっている(第2演出制御コマンドは、全体として合計4バイトになっている)。   Here, the second effect control command has a header and a footer as shown in FIG. A first effect control command is set in the header. The footer is set with data indicating the remaining number of time reductions (the number of executions of the special figure game that can be executed before the time reduction state ends). The number of remaining times is counted by the first effect control board 12. For example, a counter provided in the RAM 122 may be updated each time variable display is executed, thereby counting the remaining time. When not in the time saving state, the data is data indicating “0 times” (“0000 (H)”). In this embodiment, both the header and the footer have a 2-byte configuration (the second presentation control command has a total of 4 bytes).

第1演出制御基板12は、上記のような第2演出制御コマンドを第2演出制御基板30に送信するが、送信する第2演出制御コマンドに含まれる第1演出制御コマンド(ヘッダに設定された第1演出制御コマンド)が特定コマンドであるときには、当該第2演出制御コマンドについてチェックサムを計算し、計算したチェックサムを当該第2演出制御コマンドに付随させて送信する。特定コマンドは、この実施形態では、変動パターン指定コマンド、当り開始指定コマンド、当り終了指定コマンド、及び、客待ちデモ指定コマンドである(図4参照)。第1演出制御基板12は、送信する第2演出制御コマンドのヘッダが前記4つのコマンドのうちのいずれかであれば、チェックサム(コマンドの整合性を確認するもの)を計算して付随させる。チェックサムは、例えば、第2演出制御コマンドを構成するデータの各ビットを加算し、先頭ビットを「0」にしたものである(例えば、7F(H)を加算して先頭ビットを「0」にする(桁あふれは無視する。)。)。   The first effect control board 12 transmits the second effect control command as described above to the second effect control board 30, but the first effect control command (set in the header) included in the transmitted second effect control command. When the first effect control command is a specific command, a checksum is calculated for the second effect control command, and the calculated checksum is transmitted along with the second effect control command. In this embodiment, the specific commands are a variation pattern designation command, a hit start designation command, a hit end designation command, and a customer waiting demonstration designation command (see FIG. 4). If the header of the second effect control command to be transmitted is one of the four commands, the first effect control board 12 calculates and accompanies the checksum (which confirms command consistency). For example, the checksum is obtained by adding each bit of data constituting the second effect control command and setting the leading bit to “0” (for example, adding 7F (H) to set the leading bit to “0”. (Ignore digit overflow.)

また、第1演出制御基板12と第2演出制御基板30とは、他にも信号のやりとりを行う(図3参照)。第2演出制御基板30は、図6に示す各種信号を送信する。第1演出制御基板12は、リセット信号を送信する。   In addition, the first effect control board 12 and the second effect control board 30 also exchange signals (see FIG. 3). The second effect control board 30 transmits various signals shown in FIG. The first effect control board 12 transmits a reset signal.

第2演出制御基板30が第1演出制御基板12に送信する各種信号としては、コマンド受信信号、音声コマンド、ランプコマンド、正常動作信号、立ち上がり信号などがある(図6)。なお、この実施形態では、これら信号は、それぞれが第2演出制御コマンドと同様に4バイトのデータを示す情報信号として送信される。   Various signals transmitted from the second effect control board 30 to the first effect control board 12 include a command reception signal, a voice command, a lamp command, a normal operation signal, a rising signal, and the like (FIG. 6). In this embodiment, each of these signals is transmitted as an information signal indicating 4-byte data in the same manner as the second effect control command.

コマンド受信信号は、第2演出制御基板30が、チェックサムが付随した第2演出制御コマンドを受信したときに第1演出制御基板12に送信する信号である。例えば、第2演出制御基板30は、第2演出制御コマンドにチェックサムが付随しているときには、当該第2演出制御コマンドについて第1演出制御基板12と同じ方法でチェックサムを計算し、今回計算したチェックサムと第2演出制御コマンドに付随したチェックサムとを比較する。比較した結果、両者が同じであれば、第2演出制御基板30は、第2演出制御コマンドが整合しているので、整合している旨を示すコマンド受信信号(整合)を送信する。比較した結果、両者が異なっていれば、第2演出制御基板30は、第2演出制御コマンドが非整合なので、非整合の旨を示すコマンド受信信号(非整合)を送信する。   The command reception signal is a signal that is transmitted to the first effect control board 12 when the second effect control board 30 receives the second effect control command accompanied by the checksum. For example, when the second effect control command is accompanied by a checksum, the second effect control board 30 calculates the checksum for the second effect control command in the same manner as the first effect control board 12 and calculates this time. The checksum that has been added is compared with the checksum associated with the second performance control command. As a result of the comparison, if both are the same, the second effect control board 30 transmits a command reception signal (match) indicating that the second effect control commands are matched, so that they are matched. As a result of the comparison, if the two are different, the second effect control board 30 transmits a command reception signal (non-match) indicating non-match because the second effect control command is non-match.

音声コマンドは、演出実行時に、スピーカ8L、8Rからの音声出力のための処理を第1演出制御基板12に行わせるためのコマンドであり、音声出力の態様を指定したコマンドである。第2演出制御基板30は、演出実行時において、当該コマンドを第1演出制御基板12に送信する。第1演出制御基板12は、当該コマンドを受信すると、当該コマンドの内容に応じた音声信号を音声制御基板13に供給する。音声制御基板13は、音声信号に応じた音声出力をスピーカ8L、8Rに行わせる。これによって、音声コマンドが指定する態様での音声出力が実現する。   The voice command is a command for causing the first presentation control board 12 to perform processing for voice output from the speakers 8L and 8R at the time of production execution, and is a command that designates a mode of voice output. The second effect control board 30 transmits the command to the first effect control board 12 when the effect is executed. When receiving the command, the first effect control board 12 supplies a sound signal corresponding to the content of the command to the sound control board 13. The sound control board 13 causes the speakers 8L and 8R to perform sound output according to the sound signal. As a result, voice output in a mode specified by the voice command is realized.

ランプコマンドは、演出実行時に、遊技効果ランプ9を点灯/消灯させるための処理を第1演出制御基板12に行わせるためのコマンドであり、遊技効果ランプ9の点灯態様(消灯も含む。)を指定したコマンドである。第2演出制御基板30は、演出実行時において、当該コマンドを第1演出制御基板12に送信する。第1演出制御基板12は、当該コマンドを受信すると、当該コマンドの内容に応じた電飾信号をランプ制御基板14に供給する。ランプ制御基板14は、電飾信号に基づいて遊技効果ランプ9などを点灯/消灯などさせる。これによって、ランプコマンドが指定する態様での遊技効果ランプ9の点灯/消灯が実現する。   The lamp command is a command for causing the first effect control board 12 to perform processing for turning on / off the game effect lamp 9 at the time of performing the effect, and the lighting mode of the game effect lamp 9 (including turning off). The specified command. The second effect control board 30 transmits the command to the first effect control board 12 when the effect is executed. When the first effect control board 12 receives the command, the first effect control board 12 supplies an electric decoration signal corresponding to the content of the command to the lamp control board 14. The lamp control board 14 turns on / off the game effect lamp 9 and the like based on the electrical decoration signal. This realizes turning on / off of the game effect lamp 9 in a mode specified by the lamp command.

正常動作信号は、第2演出制御基板30の表示制御部31のVDPから第1演出制御基板12に定期的(ここでは、1秒ごと)に送信される信号である。正常動作信号が定期的に送信されていると、表示制御部31のVDPが正常に動作していることになる。   The normal operation signal is a signal transmitted periodically (here, every second) from the VDP of the display control unit 31 of the second effect control board 30 to the first effect control board 12. If the normal operation signal is periodically transmitted, the VDP of the display control unit 31 is operating normally.

立ち上がり信号は、第2演出制御基板30の表示制御部31のVDPが起動(電源投入による起動及びリセット信号の供給による再起動を含む)してから通常の動作(演出実行のための動作など)を行うことが可能になったとき(表示制御部31のVDPにおいて初期設定などが終わり、演出を実行するための動作などが可能になったとき)に当該VDPから第1演出制御基板12に送信される信号である。   The rising signal is a normal operation (such as an operation for performing an effect) after the VDP of the display control unit 31 of the second effect control board 30 is activated (including activation by turning on the power and restarting by supplying a reset signal). Can be performed (when the initial setting is completed in the VDP of the display control unit 31 and the operation for performing the rendering is enabled), the VDP transmits to the first rendering control board 12. Signal.

なお、主基板11(CPU103)、第1演出制御基板(第1演出制御用CPU120)、第2演出制御基板(表示制御部31のVDP)において、起動後に通常の動作が可能になったことを、これらが「立ち上がった」と表現することがある。   In addition, in the main board 11 (CPU 103), the first effect control board (first effect control CPU 120), and the second effect control board (VDP of the display control unit 31), it is possible to perform normal operations after activation. , These may be expressed as “getting up”.

第1演出制御基板12から送信されるリセット信号(図3参照)は、表示制御部31のVDPに供給される。第1演出制御基板12は表示制御部31のVDPの動作を監視し、当該動作が不良と判断できるとき(ここでは、立ち上がり信号や正常動作信号が正常に送信されてこないとき)に、当該VDPに供給される(図7、図8参照)。   The reset signal (see FIG. 3) transmitted from the first effect control board 12 is supplied to the VDP of the display control unit 31. The first effect control board 12 monitors the operation of the VDP of the display control unit 31, and when it can be determined that the operation is defective (in this case, when the rising signal or the normal operation signal is not normally transmitted), the VDP (See FIGS. 7 and 8).

リセット信号は、表示制御部31のVDPが備えるリセット端子に入力される。例えば、演出制御用CPU120の所定端子と、前記リセット端子が、I/O125や表示制御部31のI/Oなどを介して、又は、直接、電気的に接続され、演出制御用CPU120が前記リセット端子の電圧(電位)を制御することでリセット信号を供給する。この実施形態では、リセット端子の電圧レベルは、通常Highに維持されている。リセット信号は、当該リセット端子の電圧レベルをLowにするLow信号である(つまり、ここでは、リセットがアクティブローになっている)。   The reset signal is input to a reset terminal included in the VDP of the display control unit 31. For example, the predetermined terminal of the production control CPU 120 and the reset terminal are electrically connected via the I / O 125 or the I / O of the display control unit 31 or directly, and the production control CPU 120 is reset. A reset signal is supplied by controlling the voltage (potential) of the terminal. In this embodiment, the voltage level of the reset terminal is normally maintained at High. The reset signal is a Low signal that sets the voltage level of the reset terminal to Low (that is, here, reset is active low).

リセット信号は、表示制御部31のVDPをハードウェア的かつ強制的にリセットするものである。リセット信号の供給により(リセット端子の電圧レベルがLowになったとき又は所定期間以上Lowレベルが保たれたときに)、表示制御部31のVDPは初期化(一時記憶されているデータが消去されるなど)され、リセット信号供給の終了後(リセット端子の電圧レベルがHighに復帰する立ち上がり後)から、VDPは起動(再起動)する(例えば、プラグラムに従った処理を最初から開始するなど)。   The reset signal is for forcibly resetting the VDP of the display control unit 31 in terms of hardware. When the reset signal is supplied (when the voltage level of the reset terminal becomes low or when the low level is maintained for a predetermined period or more), the VDP of the display control unit 31 is initialized (temporarily stored data is erased). The VDP is started (restarted) after the reset signal supply ends (after the rise when the voltage level of the reset terminal returns to High) (for example, the processing according to the program is started from the beginning). .

ここで、リセット信号の供給タイミングなどを図7及び図8を参照して説明する。パチンコ遊技機1に電源が投入されると、第1演出制御基板12(演出制御用CPU120)や第2演出制御基板30(表示制御部31のVDP)などが起動する。なお、表示制御部31のVDPの立ち上がりは遅く、当該VDPは、第1演出制御基板12(演出制御用CPU120)よりも7秒ほど遅く立ち上がる。立ち上がり後の第1演出制御基板12は立ち上がり信号の受信監視を行う(ステップS11)。   Here, reset signal supply timing and the like will be described with reference to FIGS. When the pachinko gaming machine 1 is powered on, the first effect control board 12 (effect control CPU 120), the second effect control board 30 (VDP of the display control unit 31), and the like are activated. The rise of the VDP of the display control unit 31 is slow, and the VDP rises about 7 seconds later than the first effect control board 12 (effect control CPU 120). The first presentation control board 12 after rising performs reception monitoring of the rising signal (step S11).

第1演出制御基板12は、立ち上がり後から10秒間(後述の立ち上がり待ち時間)の間にVDPからの立ち上がり信号を受信できたとき(前記VDPが立ち上がることで、立ち上がり信号を出力できたとき)には、VDPが正常に立ち上がったとして、正常動作信号の受信監視を行う(ステップS12)。なお、前記10秒間は、前記7秒に余裕を持たせて設定されたものである。前記10秒間は、RAM122に設けられるタイマ等で計測すればよい。   When the first effect control board 12 can receive a rising signal from the VDP for 10 seconds (after-mentioned waiting time to be described later) after rising (when the rising signal can be output by rising the VDP). Performs normal operation signal reception monitoring (step S12). The 10 seconds is set with a margin for the 7 seconds. The 10 seconds may be measured by a timer or the like provided in the RAM 122.

第1演出制御基板12は、ステップS12の開始後、VDPからの正常動作信号を定期的に受信しているときには、異常はないとして、ステップS12の受信監視を継続する。一方、第1演出制御基板12は、正常動作信号を5秒間受信できないとき(当該5秒間は、正常動作信号の正常の送信間隔1秒に余裕を持たせて設定されたものである。)、異常が発生したとして、表示制御部31のVDPにリセット信号を1回送信するショートリセットを行う(ステップS13)。前記5秒間は、RAM122に設けられるタイマ等で計測すればよい。   When the first effect control board 12 periodically receives the normal operation signal from the VDP after the start of step S12, it is determined that there is no abnormality and continues the reception monitoring of step S12. On the other hand, when the first effect control board 12 cannot receive the normal operation signal for 5 seconds (the 5 seconds are set with a margin for the normal transmission interval of 1 second of the normal operation signal). If an abnormality has occurred, a short reset is performed in which a reset signal is transmitted once to the VDP of the display control unit 31 (step S13). What is necessary is just to measure the said 5 second with the timer etc. which are provided in RAM122.

ショートリセットでは、図8に示すように、1msの時間幅を有するリセット信号が1回送信される。1msのリセット信号は、適宜の方法で実現すればよい。例えば、所定のクロック回路から供給されるクロック信号などに基づいて生成されればよい。例えば、1msごとにHighレベルへの立ち上がりタイミングが到来するクロック信号における、ある立ち上がりタイミングから次の立ち上がりタイミングまでリセット端子をLowレベルにする制御により、1msのリセット信号の供給を実現する。表示制御部31のVDPは、リセット信号供給の終了後(リセット端子の電圧レベルがHighに復帰する立ち上がり後)から起動(再起動)する(例えば、プラグラムに従った処理(初期設定などを含んでもよい。)を最初から開始する)。従って、リセット信号が供給されている1ms間は、VDPがリセット状態(動作しない状態でもある)に保たれる。ショートリセット(リセット解除)後、第2演出制御基板30が再度起動(再起動)するので、第1演出制御基板12は、立ち上がり信号の受信を監視すべく、ステップS11の処理を実行する。上記1msは、表示制御部31のVDPをリセットするのに十分な時間として設定されたものである。   In the short reset, as shown in FIG. 8, a reset signal having a time width of 1 ms is transmitted once. The 1 ms reset signal may be realized by an appropriate method. For example, it may be generated based on a clock signal supplied from a predetermined clock circuit. For example, the supply of a 1 ms reset signal is realized by controlling the reset terminal to be at a low level from a certain rising timing to the next rising timing in a clock signal that rises to a high level every 1 ms. The VDP of the display control unit 31 starts (restarts) after the reset signal supply ends (after the rise when the voltage level of the reset terminal returns to High) (for example, processing according to a program (including initial setting etc.) Good.) Start from the beginning). Therefore, the VDP is kept in a reset state (also not operating) for 1 ms during which the reset signal is supplied. After the short reset (reset release), the second effect control board 30 starts up again (restarts), so the first effect control board 12 performs the process of step S11 to monitor the reception of the rising signal. The above 1 ms is set as a time sufficient to reset the VDP of the display control unit 31.

第1演出制御基板12は、ステップS11において、立ち上がり後から10秒間の間に立ち上がり信号を受信できなかった(前記VDPが立ち上がることができなかったとき)には、第2演出制御基板30が異常であるとして、表示制御部31のVDPにリセット信号を60000回送信するロングリセットを行う(ステップS14)。前記リセット信号の送信回数は、例えば、RAM122に設けられるカウンタ等でカウントする。   In step S11, if the first effect control board 12 cannot receive the rising signal for 10 seconds after the rising (when the VDP cannot be raised), the second effect control board 30 is abnormal. As a result, a long reset is performed by transmitting a reset signal 60000 times to the VDP of the display control unit 31 (step S14). The number of transmissions of the reset signal is counted by, for example, a counter provided in the RAM 122.

ロングリセットでは、1msの時間幅を有するリセット信号が1ms間隔(リセット信号の立ち下がりが1ms間隔)で60000回連続して送信される(図8参照)。従って、結果的にリセット端子は、60000ms(60秒)の間、Lowに保たれる。上記のように、表示制御部31のVDPは、リセット信号供給の終了後(リセット状態解除後であり、リセット端子の電圧レベルがHighに復帰する立ち上がり後)から起動(再起動)するので、前記の60秒間は、当該VDPは動作しないことになる(60秒間、リセット状態が保たれる)。ロングリセット(リセット解除)後、VDPが再度起動(再起動)するので、第1演出制御基板12は、立ち上がり信号の受信を監視すべく、ステップS11の処理を実行する。   In the long reset, a reset signal having a time width of 1 ms is continuously transmitted 60000 times at intervals of 1 ms (falling edge of the reset signal is 1 ms) (see FIG. 8). Therefore, as a result, the reset terminal is kept low for 60000 ms (60 seconds). As described above, the VDP of the display control unit 31 starts (restarts) after the reset signal supply ends (after the reset state is released and after the rising of the voltage level of the reset terminal returns to High). For 60 seconds, the VDP does not operate (the reset state is maintained for 60 seconds). After the long reset (reset release), the VDP restarts (restarts), so the first effect control board 12 executes the process of step S11 to monitor the reception of the rising signal.

ロングリセットは、例えば、電源投入後最初のステップS11で表示制御部31のVDPの立ち上がりが遅れているときの他、ショートリセット(ステップS11)後に未だ表示制御部31のVDPが動作できないときなどに実行される。このようなとき(特に、ショートリセット後の場合)、当該VDPは、処理負荷の増大による熱暴走等により、実行すべき処理ができないことが想定される。そこでロングリセットにより、つまり、60秒間中リセット状態を維持して当該VDPをリセット解除まで動作させないことにより、当該VDPの冷却期間を設けている。これにより、これからの当該VDPの立ち上がりが正常に行われることを期待できる。また、ロングリセット中(リセット状態を保つ期間中)に冷却ファン40を駆動し、送風によって当該VDPの冷却を早める。上記60秒は、VDPを正常な動作に復帰させるのに十分な時間として設定されたものである。   The long reset is performed, for example, when the rise of the VDP of the display control unit 31 is delayed in the first step S11 after the power is turned on, or when the VDP of the display control unit 31 still cannot operate after the short reset (step S11). Executed. In such a case (particularly after a short reset), it is assumed that the VDP cannot be processed due to thermal runaway due to an increase in processing load. Accordingly, a cooling period of the VDP is provided by a long reset, that is, by maintaining the reset state for 60 seconds and not operating the VDP until the reset is released. As a result, it can be expected that the VDP will rise normally from now on. In addition, the cooling fan 40 is driven during the long reset (during the period during which the reset state is maintained), and the cooling of the VDP is accelerated by blowing air. The above 60 seconds is set as a time sufficient for returning the VDP to a normal operation.

なお、例えば、第1演出制御基板12が特定コマンドを含む第2演出制御コマンドを送信したにも係わらずコマンド受信信号が送信されてこないときなどの他の場合でも、第1演出制御基板12から表示制御部31のVDPにリセット信号が送信されることがある(基本的には、ショートリセットが行われる。)。   Note that, for example, even when the first effect control board 12 transmits the second effect control command including the specific command but the command reception signal is not transmitted, the first effect control board 12 can also receive the command from the first effect control board 12. A reset signal may be transmitted to the VDP of the display control unit 31 (basically, a short reset is performed).

(パチンコ遊技機の主要な動作)
以下、パチンコ遊技機1の主要な動作を、フローチャートなどを参照して説明するが、各動作(各処理)では下記で説明されない処理などが行われる場合がある。
(Main operations of pachinko machines)
Hereinafter, main operations of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to flowcharts and the like, but in each operation (each process), a process not described below may be performed.

(主基板11の主要な動作)
パチンコ遊技機1に電源が投入されると、主基板11では、CPU103が初期設定等の所定の処理を行ってから、遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理は、所定期間(例えば2ミリ秒)ごとに供給されるCTC(カウンタ/タイマ回路)からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごとに実行される。遊技制御用タイマ割込み処理では、CPU103は、スイッチ処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理などを実行し、遊技制御用タイマ割込み処理がタイマ割り込みごとに繰り返し実行されることで、遊技の制御などが実現される。
(Main operations of the main board 11)
When power is turned on to the pachinko gaming machine 1, the CPU 103 performs predetermined processing such as initial setting on the main board 11, and then executes game control timer interrupt processing. The game control timer interrupt process is executed each time a timer interrupt is generated by an interrupt request signal from a CTC (counter / timer circuit) supplied every predetermined period (for example, 2 milliseconds). In the game control timer interrupt process, the CPU 103 executes a switch process, a game random number update process, a special symbol process, a normal symbol process process, a command control process, etc., and the game control timer interrupt process is repeatedly executed for each timer interrupt. As a result, game control and the like are realized.

スイッチ処理では、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否か(つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か)をスイッチごとに判定する。この判定の結果は、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。   In the switch processing, each switch is determined by determining whether a detection signal is input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. It is determined for each switch whether or not it is turned on (that is, whether or not a game ball has entered or passed). The result of this determination is used in special symbol process processing and normal symbol process processing.

遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。   The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software.

特別図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、特図ゲームの保留や実行、大当り遊技状態などを実現する処理(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、大入賞口扉用のソレノイド82の制御を含む。)である。なお、特別図柄プロセス処理では、遊技の進行に応じて第1演出制御コマンドの送信設定を行う。   The special symbol process process is a process (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, This includes control of the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, and the solenoid 82 for the special prize opening door). In the special symbol process, the transmission setting of the first effect control command is performed according to the progress of the game.

普通図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、普図ゲームの保留や実行、普図当りのときの普通可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)の開放状態などを実現する処理(普通図柄表示器20、普図保留表示器25C、普通電動役物用のソレノイド81の制御を含む。)である。   The normal symbol process is based on the judgment result in the switch process, and holds and executes the ordinary game, and the normal variable winning ball device 6B (second starting prize opening) is released at the time of each ordinary figure. This is a process (including control of the normal symbol display unit 20, the general diagram hold display unit 25C, and the solenoid 81 for the normal electric accessory).

コマンド制御処理は、特別図柄プロセス処理などで送信設定された第1演出制御コマンドを、主基板11から第1演出制御基板12に対して実際に伝送させる処理である。   The command control process is a process of actually transmitting the first effect control command transmitted and set in the special symbol process process or the like from the main board 11 to the first effect control board 12.

(特別図柄プロセス処理)
図9は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。
(Special symbol process)
FIG. 9 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). After executing the start winning determination process, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102.

図10は、始動入賞判定処理(ステップS101)の一例を示すフローチャートである。   FIG. 10 is a flowchart showing an example of the start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(前記のスイッチ処理の判定結果を参照すればよい。以下、各種スイッチのオン判定について同じ。)(ステップS201)。第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば、RAM102に設けられた第1保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第1保留記憶数カウント値により、第1特図保留記憶数を特定できればよい(以下、第1特図保留記憶数について同じ。)。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、第1始動入賞の発生として、RAM102に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。   When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines whether or not the first start port switch 22A is ON (refer to the determination result of the switch process. Hereinafter, the ON determination of various switches). The same applies to (Step S201). If the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), it is determined whether or not the first special figure reservation storage number is a predetermined upper limit value (eg, “4”) (step S202). . For example, the CPU 103 uses the first reserved memory number count value which is the stored value of the first reserved memory number counter (counter for counting the first special figure reserved memory number) provided in the RAM 102 to determine the first special figure reserved memory number. Can be specified (hereinafter, the same applies to the first special figure reserved storage number). When the first special figure reserved memory number is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the start port buffer value which is the stored value of the start port buffer provided in the RAM 102 is generated as the first start winning. , “1” is set (step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えば、RAM102に設けられた第2保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第2保留記憶数カウント値により、第2特図保留記憶数を特定できればよい(以下、第2特図保留記憶数について同じ。)。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、第2始動入賞の発生として、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。   When the first start port switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), the first It is determined whether or not the 2 start port switch 22B is on (step S204). At this time, if the second start port switch 22B is on (step S204; Yes), it is determined whether or not the second special figure reservation storage number is a predetermined upper limit value (for example, “4”) ( Step S205). For example, the CPU 103 uses the second reserved memory number count value that is the stored value of the second reserved memory number counter (counter that counts the second special figure reserved memory number) provided in the RAM 102 to determine the second special figure reserved memory number. Can be specified (hereinafter, the same applies to the second special figure reserved storage number). When the second special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), the start port buffer value is set to “2” as the occurrence of the second start winning (step S206).

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したとき(第1始動入賞が発生したとき)には第1特図保留記憶数が1増加するように更新され、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したとき(第2始動入賞が発生したとき)には第2特図保留記憶数が1増加するように更新される。このときには、RAM102に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After executing one of the processes in steps S203 and S206, the pending storage number count value corresponding to the start port buffer value is updated to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, when the game ball passes (enters) through the first start winning opening and the first start condition corresponding to the first special figure game is satisfied (when the first start winning is generated), the first special figure is held. The number of memories is updated to increase by 1, and when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the second special game is satisfied (the second start winning has occurred) ) Is updated so that the number of second special figure reservation storage increases by one. At this time, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the RAM 102, is updated to add 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102に設けられたランダムカウンタ(遊技用乱数更新処理で値が更新される。)等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果(特図ゲームの可変表示結果)決定用の乱数値MR1(「1」〜「65535」いずれかの値)や大当り種別決定用の乱数値MR2(「1」〜「100」のいずれかの値)、変動パターン決定用の乱数値MR3(「1」〜「100」のいずれかの値)を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部(RAM102に設けられる。)における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。   After executing the process of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the process of step S209, a special figure display result (from the numerical data updated by a random counter provided in the random number circuit 104 or the RAM 102 (the value is updated by the game random number update process)) ( Random value MR1 (any value from “1” to “65535”) for determination or random value MR2 for determining the big hit type (any value from “1” to “100”) Numerical data indicating the random number MR3 (any one of “1” to “100”) for determining the variation pattern is extracted. Numerical data indicating each random value extracted in this way is stored as reserved data by being set at the head of the empty entry in the special figure storage unit (provided in the RAM 102) corresponding to the start port buffer value ( Step S210).

ステップS210の処理では、例えば始動口バッファ値が「1」であるときに、保留データが図11(A)の第1特図保留記憶部にセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときに、保留データが図11(B)の第2特図保留記憶部にセットされる。このようにして、保留された特図ゲームを表す保留データが特図保留記憶部に記憶される。   In the process of step S210, for example, when the start port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special figure hold storage unit of FIG. 11A, while the start port buffer value is “2”. Is held, the hold data is set in the second special figure hold storage unit of FIG. In this way, the hold data representing the held special figure game is stored in the special figure hold storage unit.

図11(A)に示すように、第1特図保留記憶部は、例えば、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号「1」〜「4」と関連付けて、乱数値MR1〜MR3の数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、実行が保留されている第1特図ゲームを示す。   As shown in FIG. 11A, the first special figure holding storage unit associates with the holding numbers “1” to “4” in the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, for example. The numerical data of the random number values MR1 to MR3 is stored as pending data until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The hold data stored in the first special figure holding storage unit in this way indicates the first special figure game whose execution is put on hold.

図11(B)に示すように、第2特図保留記憶部は、例えば、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号「1」〜「4」と関連付けて、乱数値MR1〜MR3の数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、実行が保留されている第2特図ゲームを示す。   As shown in FIG. 11 (B), for example, the second special figure holding storage unit associates the holding numbers “1” to “4” with the winning order (game ball detection order) to the second start winning opening. The numerical data of the random number values MR1 to MR3 is stored as pending data until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The hold data stored in the second special figure holding storage unit in this way indicates the second special figure game whose execution is put on hold.

この実施形態では、このようにして、未だ開始されていない(実行が保留されている)特図ゲーム(特に、特図ゲームに関する情報)が保留記憶として記憶されることになる。   In this embodiment, in this way, the special game (notably information relating to the special game) that has not yet been started (execution is suspended) is stored as the reserved memory.

図10に戻り、ステップS210の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS211)。図10(A)は、入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。   Returning to FIG. 10, following the process of step S210, a winning random number determination process is executed (step S211). FIG. 10A is a flowchart illustrating an example of a winning random number determination process.

入賞時乱数値判定処理にてCPU103は、まず、始動口バッファ値が「1」であれば、第1始動入賞指定コマンドの送信設定を行なってから第1特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行い、始動口バッファ値が「2」であれば、第2始動入賞指定コマンドの送信設定を行なってから第2特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行う(ステップS401)。   In the winning random number determination process, if the starting port buffer value is “1”, the CPU 103 first performs transmission setting of the first starting winning designation command and then transmits the first special figure reserved memory number addition designation command. If the setting is made and the start port buffer value is “2”, the transmission setting of the second special figure reserved memory number addition designation command is performed after the transmission setting of the second starting prize designation command is performed (step S401).

次に、CPU103は、現在が大当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップS402)。現在が大当り遊技状態であるか否かは、例えば、後述の特図プロセスフラグの値によって特定できる。ここでは、「4」〜「7」であれば大当り遊技状態中である。特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」以外で大当り遊技状態中でない場合(ステップS402;No)、現在が時短状態であるか否かを判定する(ステップS403)。現在が時短状態であるか否かは、時短フラグ(RAM102に設けられ、時短状態中にオン状態になるフラグ)の状態によって特定すればよい(以下、同じ)。   Next, the CPU 103 determines whether or not the current state is a big hit gaming state (step S402). Whether or not the current state is a big hit gaming state can be specified by, for example, a value of a special figure process flag described later. Here, if it is “4” to “7”, it is in the big hit gaming state. When the value of the special figure process flag is other than “4” to “7” and the game state is not in the big hit gaming state (step S402; No), it is determined whether or not the current state is the short time state (step S403). Whether or not the current state is the time reduction state may be specified by the state of the time reduction flag (a flag provided in the RAM 102 and turned on during the time reduction state) (hereinafter the same).

時短フラグがオン状態で現在が時短状態中である場合(ステップS403;Yes)、特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」で現在が大当り遊技状態の場合(ステップS402;Yes)、始動口バッファ値が「2」であるかを判定する(ステップS404)。   When the time reduction flag is on and the current time is in the time reduction state (step S403; Yes), when the value of the special figure process flag is “4” to “7” and the current state is the big hit gaming state (step S402; Yes), It is determined whether the starting port buffer value is “2” (step S404).

始動口バッファ値が「2」である場合(ステップS404;Yes)、時短状態中でない場合(ステップS403;No)、CPU103は、ステップS209で抽出した乱数値MR1(今回のステップS210で特図保留記憶部に新たに格納された乱数値MR1)に基づいて、今回保留された特別ゲームの表示結果(特別図柄の可変表示結果であり、以下、特図表示結果ともいう。)が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS405)。当該判定では、特図ゲーム開始時(特図ゲームの開始条件が成立したとき)において特図表示結果を決定するときに参照される第1特図表示結果決定テーブル又は第2特図表示結果決定テーブル(図14参照)が参照される。   When the start port buffer value is “2” (step S404; Yes), or when the time-short state is not being reached (step S403; No), the CPU 103 extracts the random number MR1 extracted in step S209 (the special figure is suspended in the present step S210). Based on the random number value MR1 newly stored in the storage unit, the display result of the special game put on hold this time (a special symbol variable display result, hereinafter also referred to as a special figure display result) is “big hit”. It is determined whether or not there is (step S405). In this determination, the first special figure display result determination table or the second special figure display result determination that is referred to when determining the special figure display result at the time of starting the special figure game (when the start condition of the special figure game is satisfied). A table (see FIG. 14) is referenced.

第1特図表示結果決定テーブル及び第2特図表示結果決定テーブルのそれぞれでは、例えば、図14に示すように、乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、決定結果となる「大当り」又は「ハズレ」に割り当てられていればよい。遊技状態が確変状態でない非確変状態のときには、第1特図表示結果決定テーブルが参照され、遊技状態が確変状態のときには、第2特図表示結果決定テーブルが参照される。遊技状態が確変状態であるか否かは、RAM102に設けられ確変状態のときにオン状態となる確変フラグに基づいて特定すればよい(以下、同じ)。   In each of the first special figure display result determination table and the second special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 14, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR1 becomes a determination result “big hit”. Or “losing”. When the gaming state is a non-probability change state that is not a probability change state, the first special figure display result determination table is referred to, and when the game state is a probability change state, the second special figure display result determination table is referred to. Whether or not the gaming state is a probability variation state may be specified based on a probability variation flag provided in the RAM 102 and turned on when the probability variation state is established (the same applies hereinafter).

ステップS405では、CPU103は、第1特図表示結果決定テーブル(確変フラグがオフ状態のとき)又は第2特図表示結果決定テーブル(確変フラグがオン状態のとき)において「大当り」に割り当てられている決定値の範囲を大当り判定範囲として設定する。確変状態であれば、大当り判定範囲として、「8000」〜「9899」を設定し、非確変状態であれば、大当り判定範囲として、「8000」〜「8189」を設定する。そして、今回の乱数値MR1が、前記で設定した大当り判定範囲内にあるかを判定する(ここでは、このような判定が先読み判定である)。   In step S405, the CPU 103 is assigned to “big hit” in the first special figure display result determination table (when the probability variation flag is off) or the second special figure display result determination table (when the probability variation flag is on). The determined value range is set as the jackpot determination range. If it is the probability variation state, “8000” to “9899” is set as the jackpot determination range, and if it is the non-probability variation state, “8000” to “8189” is set as the jackpot determination range. Then, it is determined whether the current random number value MR1 is within the jackpot determination range set above (here, such determination is pre-read determination).

今回の乱数値MR1が大当り範囲判定内であり、今回保留された特図ゲームの特図表示結果が「大当り」であると判定した場合(ステップS405;Yes)、大当り判定を入賞時判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS407)。このときには、大当り判定を示すEXTデータ(ここでは、「02」)を含む入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。また、始動口バッファ値が「1」であれば第1入賞時判定結果指定コマンドを送信設定し、始動口バッファ値が「2」であれば第2入賞時判定結果指定コマンドを送信設定する(他のステップでの送信設定でも同じ)。   When it is determined that the current random number value MR1 is within the big hit range determination and the special figure display result of the special figure game held this time is “big hit” (step S405; Yes), the big hit determination is determined as a winning determination result. The transmission setting of the designated winning time determination result designation command is performed (step S407). At this time, transmission setting of a winning determination result specifying command including EXT data (here, “02”) indicating the big hit determination is performed. If the starting port buffer value is “1”, the first winning determination result specifying command is transmitted and set. If the starting port buffer value is “2”, the second winning determination result specifying command is transmitted and set ( The same applies to transmission settings in other steps).

乱数値MR1が大当り判定範囲内でなく、今回保留された特図ゲームの特図表示結果が「ハズレ」であると判定した(ステップS405;No)、ハズレ判定を入賞時判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS408)。このときには、大当り判定を示すEXTデータ(ここでは、「01」)を含む入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。   It is determined that the random number value MR1 is not within the jackpot determination range, and the special figure display result of the special figure game held this time is “losing” (step S405; No), and the winning determination that specifies the loss determination as the winning determination result Transmission setting of the time determination result designation command is performed (step S408). At this time, transmission setting of a winning determination result designation command including EXT data (here, “01”) indicating the big hit determination is performed.

始動口バッファ値が「1」である場合(ステップS404;No)、先読み予告の実行を制限するため、判定無しを入賞時判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS412)。これによって、第1演出制御基板12側では先読み予告の実行が制限されることになる。このときには、判定無しを示すEXTデータ(ここでは、「00」)を含む入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。   When the start port buffer value is “1” (step S404; No), in order to limit the execution of the pre-reading notice, transmission setting of a winning determination result designation command for designating no determination as a winning determination result is performed (step S404). S412). This restricts the execution of the pre-reading notice on the first effect control board 12 side. At this time, transmission setting of a winning determination result specifying command including EXT data (here, “00”) indicating no determination is performed.

時短状態中での第1始動入賞や大当り遊技状態中での第1始動入賞について先読み予告の実行を制限することで(判定結果を判定無しとすることで)、不適切なタイミングでの先読み演出の実行を防止することができる。   By limiting the execution of the pre-reading notice for the first starting prize in the short-time state and the first starting prize in the jackpot game state (by making the judgment result no judgment), the pre-reading effect at an inappropriate timing Can be prevented.

ステップS407、S408、S412のあとは、入賞時乱数値判定処理は終了する。   After steps S407, S408, and S412, the winning random number determination process ends.

なお、当該処理にて送信設定された各コマンド(始動入賞指定コマンド、特図保留記憶数加算指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンド)の1セットは、始動入賞時コマンドとして、このあとのコマンド制御処理にて一括送信される(送信順序は、上記送信設定順であり、始動入賞指定コマンド→特図保留記憶数加算指定コマンド→入賞時判定結果指定コマンドの順である。)。なお、第1始動入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数加算指定コマンド、第1入賞時判定結果指定コマンドのセットを第1始動入賞時コマンドといい、第2始動入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数加算指定コマンド、第2入賞時判定結果指定コマンドのセットを第2始動入賞時コマンドという。   One set of each command (start winning designation command, special figure reserved memory number addition designation command, winning determination result designation command) set in the process is used as a start winning command and subsequent command control (The transmission order is the above-mentioned transmission setting order, and is the order of the start winning designation command → the special figure reserved memory number addition designation command → the winning determination result designation command). A set of the first start prize designation command, the first special figure reserved memory number addition designation command, and the first prize determination result designation command is referred to as a first start prize command, a second start prize designation command, and a second special prize command. A set of the reserved storage number addition designation command and the second prize determination result designation command is referred to as a second start prize command.

図10に戻り、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS214;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値(始動口バッファ値)を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS214;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、ステップS204の処理に進む。   Returning to FIG. 10, the CPU 103 determines whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S214). At this time, if the start port buffer value is “2” (step S214; “2”), the start port buffer is cleared and its stored value (start port buffer value) is initialized to “0” ( Step S215), the start winning determination process is terminated. On the other hand, when the starting port buffer value is “1” (step S214; “1”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S216). The process proceeds to step S204.

図9に示すステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。図9は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。   The special symbol normal process of step S110 shown in FIG. 9 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. FIG. 9 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process.

特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部の先頭領域(保留番号「1」に対応する記憶領域)に記憶されている乱数値MR1〜MR3の数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、第2始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えばRAM102の変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   In the special symbol normal process, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol holding storage number is “0” (step S231). When the second special figure reservation storage number is other than “0” (step S231; No), the randomness stored in the head area (the storage area corresponding to the reservation number “1”) of the second special figure storage part Numerical data of numerical values MR1 to MR3 are read (step S232). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the second start winning is read. The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation in the RAM 102 and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233では、合計保留記憶数を1減算するように更新する。そして、RAM102に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The stored contents in the unit are shifted (step S233). For example, the second special figure hold storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. shift. In step S233, the total number of reserved memories is updated by one. Then, the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the special fluctuation figure designation buffer provided in the RAM 102, is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部の先頭領域(保留番号「1」に対応する記憶領域)に記憶されている乱数値MR1〜MR3の数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、第1始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えばRAM102の変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). When the first special figure reservation storage number is other than “0” (step S235; No), the randomness stored in the head area (the storage area corresponding to the reservation number “1”) of the first special figure reservation storage unit The numerical data of the numerical values MR1 to MR3 are read (step S236). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the first start winning is read. The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation in the RAM 102 and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新する。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The stored contents in the unit are shifted (step S237). For example, the first special figure reservation storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. shift. Also, in the process of step S237, the total pending storage number is updated so as to be decremented by one. Then, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

この実施形態では、上記処理により第2特図ゲームは、第1特図ゲームよりも優先して実行される。   In this embodiment, the second special figure game is executed with higher priority than the first special figure game by the above process.

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果(特図ゲームの可変表示結果)である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101に用意された第1特図表示結果決定テーブル(図14(A)参照。非確変状態のときに参照される)又は第2特図表示結果決定テーブル(図14(A)参照。確変状態のときに参照される)が用いられる。図14に示すように、各特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、決定結果となる「大当り」又は「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファに読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい(乱数値に合致する決定値に割り当てられた決定結果を今回の決定結果とする。以下同様)。なお、CPU103は、図14に示すように、確変状態のときには、確変状態でないときよりも高い決定割合で特図表示結果を「大当り」に決定する。確変状態であるか否かは、RAM102に設けられた確変フラグの状態により特定すればよい。   After executing one of the processes in steps S234 and S238, the special symbol display result, which is the special symbol variable display result (variable display result of the special graphic game), is determined as either “big hit” or “lost”. (Step S239). As an example, in the process of step S239, a first special figure display result determination table (see FIG. 14A) or a second special figure display result determination table prepared in advance in the ROM 101 is referred to. (Refer to FIG. 14 (A). Reference is made in the probability variation state). As shown in FIG. 14, in each special figure display result determination table, the numerical value (determination value) to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result is a special feature of “big hit” or “losing” as the determination result. It only needs to be assigned to the diagram display result. The CPU 103 may determine the special figure display result by referring to the special figure display result determination table based on the random number MR1 for determining the special figure display result read out to the fluctuation random number buffer (matches the random number value). The decision result assigned to the decision value to be used is this decision result (the same applies hereinafter). As shown in FIG. 14, the CPU 103 determines the special figure display result as “big hit” at a higher determination ratio in the case of the probability variation state than in the case of the probability variation state. Whether or not the state is the probability variation state may be specified by the state of the probability variation flag provided in the RAM 102.

CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。   CPU103 determines whether the special figure display result determined by the process of step S239 is "big hit" (step S240). When the special figure display result is determined to be “big hit” (step S240; Yes), the big hit flag provided in the RAM 102 is set to the on state (step S241).

その後、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101に用意された大当り種別決定テーブル(図15参照)が用いられる。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、決定結果となる「非確変A」、「非確変B」、「確変A」、「確変B」のいずれかの大当り種別に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファに読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。   Thereafter, the jackpot type is determined as one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, a jackpot type determination table (see FIG. 15) prepared in advance in the ROM 101 is used. In the jackpot type determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR2 for determining the jackpot type is “non-probability variation A”, “non-probability variation B”, “probability variation A”, “probability variation B”. As long as it is assigned to one of the jackpot types. The CPU 103 may determine the jackpot type by referring to the jackpot type determination table based on the random number MR2 for determining the jackpot type read into the random number buffer for variation.

その後、大当り種別を記憶させる。CPU103は、RAM102に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。   Thereafter, the jackpot type is stored. The CPU 103 stores the jackpot type by storing data indicating the determination result of the jackpot type in the jackpot type buffer provided in the RAM 102 (step S243).

ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や(ステップS240;No)、ステップS243の処理を実行した後には、今回実行する特図ゲームの可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄を決定する(ステップS244)。一例として、大当りフラグがオフのときには、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、大当りフラグがオンのときには、大当り種別バッファに記憶された大当り種別に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定する。   When the special figure display result is not “big hit” in step S240 (step S240; No), after executing the process of step S243, the variable display result (special figure display result) of the special figure game to be executed this time A determined special symbol is determined (step S244). As an example, when the big hit flag is off, a special symbol predetermined as a lost symbol is determined as a confirmed special symbol. On the other hand, when the big hit flag is on, one of the special symbols predetermined as a plurality of types of big hit symbols is determined as the confirmed special symbol in accordance with the big hit type stored in the big hit type buffer.

ステップS244の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を「1」に更新してから(ステップS245)、特別図柄通常処理を終了する。   After executing the process of step S244, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S245), and then the special symbol normal process is terminated.

ステップS235にて第1特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、デモ表示設定を行ってから(ステップS246)、特別図柄通常処理を終了する。デモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)の開始を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板11から第1演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。   If the number of reserved memories of the first special figure game is “0” in step S235 (step S235; Yes), the demonstration display setting is performed (step S246), and the special symbol normal process is terminated. In the demonstration display setting, for example, a customer waiting demonstration designation command for designating the start of demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is sent from the main board 11 to the first effect control board 12. It is determined whether or not transmission has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, after setting the transmission of the customer waiting demonstration designation command, the demonstration display setting is terminated.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。図16は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of the variation pattern setting process.

図16に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、大当り時の変動パターンを決定する(ステップS262)。一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、ハズレ時の変動パターンを決定する(ステップS263)。変動パターンは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示の実行時間(特図変動時間)や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するものである。   In the variation pattern setting process shown in FIG. 16, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is on (step S261; Yes), the fluctuation pattern at the big hit is determined (step S262). On the other hand, when the big hit flag is off (step S261; No), the fluctuation pattern at the time of losing is determined (step S263). The variation pattern is for designating the execution time (special diagram variation time) of the variable display of the special symbol game or the decorative symbol and the variable display pattern of the decorative symbol.

図17は、この実施形態で使用される変動パターンを示している。この実施形態では、ハズレ時の変動パターンとして、PA1−1、PA2−1、PA3−2〜PA3−4がある。また、大当り時の変動パターンとして、PB3−2〜PB3−4がある。PA1−1、PA2−1は、非リーチを指定する。PA2−1は、特図変動時間(特図ゲームの実行期間)が通常(PA1−1)よりも短くなっている時短用(短縮有り)のパターンである。PA3−2、PB3−2は、ノーマルリーチの実行(発展無し)を指定し、PA3−3、PB3−3は、ノーマルリーチからスーパーリーチAに発展するリーチ演出の実行を指定し、PA3−4、PB3−4は、ノーマルリーチからスーパーリーチBに発展するリーチ演出の実行を指定する。   FIG. 17 shows the variation pattern used in this embodiment. In this embodiment, there are PA1-1, PA2-1, PA3-2 to PA3-4 as fluctuation patterns at the time of loss. Moreover, there are PB3-2 to PB3-4 as a variation pattern at the time of big hit. PA1-1 and PA2-1 specify non-reach. PA2-1 is a pattern for time reduction (with shortening) in which the special figure variation time (execution period of the special figure game) is shorter than normal (PA1-1). PA3-2 and PB3-2 designate execution of normal reach (no development), PA3-3 and PB3-3 designate execution of reach production that develops from normal reach to super reach A, and PA3-4 and PB3. -4 designates execution of reach production that develops from normal reach to super reach B.

ステップS262の処理では、例えば、ROM101に用意された大当り用変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り用変動パターン決定テーブルでは、例えば図18の決定割合を実現するように、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、決定結果としての大当り時の各変動パターン(PB3−2〜PB3−4)に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファに読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り用変動パターン決定テーブルを参照することにより、大当り時の変動パターン(PB3−2〜PB3−4のいずれか)を決定すればよい。   In the process of step S262, for example, the big hit variation pattern is determined using the big hit variation pattern determination table prepared in the ROM 101. In the big hit variation pattern determination table, for example, a numerical value (determined value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern is used to determine each variation pattern at the big hit as a determination result so as to realize the determination ratio of FIG. PB3-2 to PB3-4) may be assigned. The CPU 103 refers to the big hit variation pattern determination table on the basis of the numerical data indicating the random number MR3 for variation pattern read to the random number buffer for variation, thereby determining the variation pattern (PB3-2 to PB3- 4) may be determined.

また、ステップS263の処理では、例えばROM101に用意された第1ハズレ用変動パターン決定テーブル又は第2ハズレ用変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。第1ハズレ用変動パターン決定テーブルは時短状態でないときに用いられ、第2ハズレ用変動パターン決定テーブルは時短状態のときに用いられる。時短状態であるかは、RAM102に設けられた時短フラグにより特定する。第1ハズレ変動パターン決定テーブルでは、図19(A)の決定割合を実現するように、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、決定結果としてのハズレ時の変動パターン(PA1−1、PA3−2〜PA3−4)に割り当てられていればよい。第2ハズレ変動パターン決定テーブルでは、図19(B)の決定割合を実現するように、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、決定結果としてのハズレ時の変動パターン(PA2−1、PA3−2〜PA3−4)に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファに読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、第1又は第2ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、ハズレ時の変動パターン(PA1−1、PA3−2〜PA3−4のいずれか、又は、PA2−1、PA3−2〜PA3−4のいずれか)を決定すればよい。   Further, in the process of step S263, for example, the variation pattern at the time of the loss is determined using the first loss variation pattern determination table or the second loss variation pattern determination table prepared in the ROM 101. The first loss variation pattern determination table is used when not in the time-short state, and the second loss variation pattern determination table is used when in the time-short state. Whether or not the time is short is specified by a time short flag provided in the RAM 102. In the first loss variation pattern determination table, a numerical value (determination value) compared with the random value MR3 for determining the variation pattern is a variation at the time of loss as a determination result so as to realize the determination ratio of FIG. What is necessary is just to be assigned to the pattern (PA1-1, PA3-2 to PA3-4). In the second loss variation pattern determination table, the numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern is a variation at the time of loss as a determination result so as to realize the determination ratio of FIG. It is only necessary to be assigned to the patterns (PA2-1, PA3-2 to PA3-4). The CPU 103 refers to the first or second loss variation pattern determination table based on the numerical data indicating the variation pattern determination random value MR3 read into the variation random number buffer, thereby causing the variation pattern (PA1- 1, any one of PA3-2 to PA3-4, or any one of PA2-1, PA3-2 to PA3-4) may be determined.

図18及び図19を参照すると、変動パターンの決定割合は、ハズレ時は、PA1−1又はPA2−1>PA3−2>PA3−3>PA3−4の順で高い。大当り時は、PB3−4>PB3−3>PB3−2の順で高い。このため、スーパーリーチB>スーパーリーチA>ノーマルリーチ(発展無し)の順で大当り期待度が高い。また、時短状態のときには、特図変動時間が短いPA2−1(図17参照)が選択されるので、時短状態のときには、平均的な特図変動時間が非時短状態のときよりも短くなる。   Referring to FIG. 18 and FIG. 19, the determination ratio of the variation pattern is higher in the order of PA1-1 or PA2-1> PA3-2> PA3-3> PA3-4 when lost. The big hit is higher in the order of PB3-4> PB3-3> PB3-2. For this reason, the big hit expectation degree is high in the order of super reach B> super reach A> normal reach (no development). Further, PA2-1 (see FIG. 17) having a short special figure variation time is selected in the short-time state, so that in the short-time state, the average special-figure variation time is shorter than that in the non-time-short state.

ステップS262、S263の処理のいずれかを実行した後には、今回決定した変動パターンに応じた特図変動時間(図17参照)を設定する(ステップS266)。例えば、特図変動時間に応じたタイマ初期値をRAM102の所定のタイマに設定する(これ以降、タイマ値がタイマ割り込み毎などに更新されることで、特図ゲーム実行開始からの経過時間が計測されることになる。)。   After executing one of the processes of steps S262 and S263, a special figure fluctuation time (see FIG. 17) corresponding to the fluctuation pattern determined this time is set (step S266). For example, a timer initial value corresponding to the special figure variation time is set in a predetermined timer of the RAM 102 (hereinafter, the elapsed time from the start of the special figure game execution is measured by updating the timer value at each timer interruption or the like. Will be.)

ステップS266の処理に続いて、第1特図ゲームと第2特図ゲームとのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させる(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特図ゲームを実行するための駆動信号を第1特別図柄表示装置4Aに送信する。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特図ゲームを実行するための駆動信号を第2特別図柄表示装置4Bに送信する。   Subsequent to the process of step S266, the special symbol change is started so as to start one of the first special figure game and the second special figure game for which the start condition is satisfied (step S267). ). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a drive signal for executing the first special symbol game is transmitted to the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a drive signal for executing the second special symbol game is transmitted to the second special symbol display device 4B.

ステップS267の処理を実行した後には、特図ゲームの実行開始時のコマンドとして変動開始時コマンド(上記決定結果などを指定する各種コマンド)の送信設定が行われる(ステップS271)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第1特図保留記憶数減算指定コマンドの送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第2特図保留記憶数減算指定コマンドの送信設定を行う。   After the processing of step S267 is executed, transmission setting of a change start time command (various commands specifying the determination result and the like) is performed as a command at the start of execution of the special figure game (step S271). For example, when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sets transmission of a first fluctuation start designation command, a fluctuation pattern designation command, a display result designation command, and a first special figure pending memory number subtraction designation command. I do. On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 transmits the second fluctuation start designation command, fluctuation pattern designation command, display result designation command, and second special figure pending memory number subtraction designation command. I do.

ステップS266の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS267)、変動パターン設定処理を終了する。   After executing the process of step S266, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S267), and the variation pattern setting process is terminated.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。例えば、CPU103は、特図ゲームが開始してからの経過時間(上記所定のタイマなどによって測定すればよい。)が、上記で設定した特図変動時間に達したか(所定のタイマ値が0になったか)を判定し、達していないときには、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを実行するための駆動信号を第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bに供給して特別図柄を変動させる処理を行ってから本処理を終了する。一方、特図変動時間に達したときには、可変表示結果の導出タイミングとなったので、所定の駆動信号を第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bに供給し、上記で決定した今回の可変表示結果(大当りフラグや大当り種別バッファに記憶された大当り種別などで特定してもよい。)の図柄(「ハズレ」のときは「−」、「非確変A」のときには「2」、「非確変B」のときには「4」、「確変A」のときには「5」、「確変B」のときには「7」など)を停止表示(導出表示)させ、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「3」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップS112が繰り返し実行されることによって、特図ゲームの実行が実現される。   The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. For example, the CPU 103 determines whether the elapsed time since the start of the special figure game (measured by the predetermined timer or the like) has reached the special figure variation time set above (the predetermined timer value is 0). If it is not reached, a drive signal for executing the first special symbol game or the second special symbol game is supplied to the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. The process is terminated after the process of changing the special symbol is performed. On the other hand, when the special symbol variation time is reached, the timing for deriving the variable display result is reached, so a predetermined drive signal is supplied to the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B and determined as described above. This variable display result (may be specified by the big hit flag or the big hit type stored in the big hit type buffer) ("-" for "losing", "2" for "non-probable change A") ”4” for “non-probability change B”, “5” for “probability change A”, “7” for “probability change B”, etc. And the value of the special figure process flag is updated to “3”. By executing step S112 repeatedly every time a timer interrupt occurs, the execution of the special game is realized.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。例えば、CPU103は、今回の可変表示結果が「大当り」のとき(大当りフラグがオンのときなど)は、時短フラグ、確変フラグをオフにリセットなどする。その後、当り開始指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新して本処理を終了する。「ハズレ」(大当りフラグがオフのときなど)で時短状態のときは、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたかを判定し(例えば、RAM102に設けられた時短回数カウンタ(時短残回数をカウントするためのカウンタ)のカウント値を1減じ、減じた後の値が「0」であるかを判定する)、所定回数の可変表示が実行されている場合(カウント値が「0」のとき)には、時短フラグをオフにリセットし、特図プロセスフラグの値を「0」にするなどして本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態でない、所定回数の可変表示が未実行の場合にも、特図プロセスフラグの値を「0」にするなどして本処理を終了する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. For example, when the variable display result of this time is “big hit” (when the big hit flag is on, etc.), the CPU 103 resets the time reduction flag and the probability variation flag to off. After that, transmission setting of the hit start designation command is performed, the special figure process flag is updated to “4”, and this processing is terminated. In the case of a time reduction state such as “losing” (when the big hit flag is off, etc.), it is determined whether a predetermined number of variable displays that can be executed in the time reduction state has been executed (for example, a time reduction counter (time reduction) provided in the RAM 102). (The counter for counting the remaining number) is decremented by 1 and it is determined whether the value after the decrement is “0”), or when variable display is performed a predetermined number of times (the count value is “0”). ”), The time reduction flag is reset to OFF, the value of the special figure process flag is set to“ 0 ”, and the process is terminated. Even in the case of “losing” and not being in a short time state, when the predetermined number of variable displays has not been executed, the process is terminated by setting the value of the special figure process flag to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。例えば、当り開始指定コマンドの送信設定を行ってからの経過時間(RAM102に設けられたタイマなどによって測定すればよい。他の経過時間についても同じ。)が、予め設定されているファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間)に達したかを判定し、達していなければ、大当り開放前処理を終了する。ファンファーレ待ち時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理(ソレノイド駆動信号の供給)などを行い、特図プロセスフラグを「5」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)及び大入賞口の開放などが実現される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. For example, an elapsed time (which may be measured by a timer or the like provided in the RAM 102, the same as for other elapsed times) after the transmission setting of the hit start designation command is set in advance as a fanfare waiting time ( It is determined whether or not the waiting time from the start of fanfare to the end in the big hit gaming state has been reached. When the fanfare waiting time is reached, the special prize process flag is updated to “5” by performing a process (opening of a solenoid drive signal) for opening the big prize opening in order to start a round game. By repeating step S114 every time a timer interrupt occurs, waiting until the start timing of the round game (waiting until the end of the fanfare), opening of the big prize opening, and the like are realized.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「5」のときに実行される。例えば、CPU103は、ラウンド遊技を終了するタイミングになったかを判定する。カウントスイッチ23がオンの回数(大入賞口に進入した遊技球の数)が所定値(例えば「9」)になったり(RAM102に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。)、ラウンド遊技を開始してから(大入賞口を開放状態としてから)の経過時間がラウンド遊技の上限期間(例えば、29秒)に達したりして、ラウンド遊技を終了するタイミングとなったときには、大入賞口を閉鎖状態に戻してラウンド遊技を終了させる処理(ソレノイド82をオフにする処理)などを行う。このとき、終了したラウンド遊技が、最後のラウンド遊技(例えば、15ラウンド目)であるとき(RAM102に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。)、図20に示す処理を行い(詳しくは後述)、本処理を終了する。最後のラウンド遊技でないときは、特図プロセスフラグを「6」に更新し、本処理を終了する。現在がラウンド遊技を終了するタイミングでないときは、そのまま本処理を終了する(大入賞口を開放状態に維持する処理などを行ってもよい)。タイマ割り込みの発生毎にステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. For example, the CPU 103 determines whether it is time to end the round game. The number of times the count switch 23 is turned on (the number of game balls that have entered the big winning opening) becomes a predetermined value (for example, “9”) (the counter provided in the RAM 102 may be counted), or round games are played. When the elapsed time from the start (after opening the grand prize opening) reaches the upper limit period (for example, 29 seconds) of the round game, and when it is time to end the round game, A process of returning to the closed state and ending the round game (a process of turning off the solenoid 82) is performed. At this time, when the finished round game is the last round game (for example, the 15th round) (the counter may be counted by a counter or the like provided in the RAM 102), the processing shown in FIG. ), This process is terminated. When it is not the last round game, the special figure process flag is updated to “6”, and this process is terminated. If the current time is not the timing for ending the round game, the processing is terminated as it is (the processing for maintaining the big prize opening in an open state may be performed). By repeating step S115 every time a timer interrupt occurs, the open state of the big prize opening is maintained until the timing for returning the big prize opening to the closed state, and finally the big prize opening is closed.

ここで、最後のラウンド遊技のときに実行される処理を、図20を参照して説明する。まず、エンディング待ち時間(大当り遊技状態におけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)を設定する(ステップS601)。例えば、エンディング待ち時間に応じたタイマ初期値をRAM102の所定のタイマに設定する(これ以降、タイマ値がタイマ割り込み毎などに更新されることで、最後のラウンド遊技終了時からの経過時間が計測されることになる。)(ステップS601)。また、大当り種別バッファに格納された大当り種別(大当り種別バッファ設定値)に応じた値(「確変A」又は「非確変A」のときは「00」、「確変B」又は「非確変B」のときは「01」)をEXTデータに設定した当り終了指定コマンドを送信する設定を行い(ステップS602)、特図プロセスフラグを“7”に更新する処理(ステップS603)なども行う。第1演出制御基板12側では、当り終了指定コマンドのEXTデータ(XX)が「00」であれば、時短残回数(時短状態が終了するまでに実行可能な特図ゲームの実行回数)の初期値として50回が特定される。当り終了指定コマンドのEXTデータ(XX)が「01」であれば、時短残回数の初期値として100回が特定される。   Here, the process executed in the last round game will be described with reference to FIG. First, an ending waiting time (a waiting time from the start to the end of the ending in the big hit gaming state, which is a predetermined time) is set (step S601). For example, a timer initial value corresponding to the ending waiting time is set in a predetermined timer in the RAM 102 (hereinafter, the elapsed time from the end of the last round game is measured by updating the timer value at each timer interrupt or the like. (Step S601). Also, a value corresponding to the big hit type (big hit type buffer setting value) stored in the big hit type buffer ("00", "probable change B" or "non-probable change B" when "probability change A" or "non-probability change A"). In this case, a setting is made to transmit a hit end designation command in which “01” is set in the EXT data (step S602), and a process of updating the special figure process flag to “7” (step S603) is also performed. On the first effect control board 12 side, if the EXT data (XX) of the hit end designating command is “00”, the initial number of time reductions (the number of executions of the special-purpose game that can be executed before the time reduction state ends) is initial. A value of 50 is specified. If the EXT data (XX) of the winning end designation command is “01”, 100 is specified as the initial value of the remaining time.

図9に戻り、ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「6」のときに実行される。例えば、CPU103は、ラウンド遊技が終了してから(大入賞口を閉鎖してから)の経過時間が、所定の閉鎖時間(ラウンド遊技のインターバル期間)に達したかを判定し、達していない場合には、閉鎖状態が維持され、本処理は終了する。所定の閉鎖時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理などを実行し、特図プロセスフラグの値を「5」に更新し、本処理を終了する。   Returning to FIG. 9, the big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. For example, the CPU 103 determines whether or not the elapsed time from the end of the round game (after closing the big prize opening) has reached a predetermined closing time (round game interval period). In this case, the closed state is maintained, and the present process ends. When the predetermined closing time is reached, in order to start the round game, a process for opening the special winning opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”, and this process is terminated.

ステップS114で大入賞口が開放されてからタイマ割り込みの発生ごとにS115、S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。   Each round game is realized by repeatedly executing S115 and S116 every time a timer interrupt occurs after the big winning opening is opened in step S114.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される(図21参照)。大当り終了処理では、最後のラウンド遊技終了時からの経過時間(上記所定のタイマなどによって測定すればよい。)が、上記で設定したエンディング待ち時間に達したか(所定のタイマ値が0になったか)、つまり、エンディング待ち時間が終了したかを判定する(ステップS611)。エンディング待ち時間が終了していないときには(ステップS611;No)、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。   The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7” (see FIG. 21). In the jackpot ending process, whether the elapsed time from the end of the last round game (measured by the predetermined timer or the like) has reached the ending waiting time set above (the predetermined timer value becomes 0). It is determined whether the ending waiting time has ended (step S611). When the ending waiting time has not ended (step S611; No), since the ending has not ended, the jackpot end processing is ended as it is.

エンディング待ち時間が終了した場合(所定のタイマのタイマ値が「0」のとき)(ステップS611;Yes)には、エンディングが終了するので、次に、今回の大当り種別が確変(「確変A」又は「確変B」)であるかを判定する(ステップS612)。大当り種別は、大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定すればよい。大当り種別が「確変A」又は「確変B」である場合(ステップS612;Yes)、確変フラグをオン状態にセットする(ステップS613)。ステップS613のあと、又は、今回の大当り種別が確変でない場合(ステップS612;No)、大当り種別に応じた時短回数を時短回数カウンタに初期値(時短残回数の初期値)として設定するとともに、時短フラグをオン状態にする(ステップS615)。大当り種別が「確変A」又は「非確変A」であれば、時短回数カウンタにカウント初期値として「50」を設定する。大当り種別が「確変B」又は「非確変B」であれば、時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。時短回数カウンタの値が「0」になったときは、時短状態において実行可能な特図ゲームが全て実行されたことになるので、時短状態は終了する。   When the ending waiting time is finished (when the timer value of the predetermined timer is “0”) (step S611; Yes), the ending is finished. Next, the current jackpot type is changed reliably (“probability change A”). Or “probability variation B”) (step S612). The jackpot type may be specified by the jackpot type buffer setting value stored in the jackpot type buffer. When the big hit type is “probability change A” or “probability change B” (step S612; Yes), the probability change flag is set to the on state (step S613). After step S613 or when the current big hit type is not a certain change (step S612; No), the time reduction number corresponding to the big hit type is set as an initial value (initial value of the short time remaining number) in the time reduction number counter and the time reduction The flag is turned on (step S615). If the big hit type is “probability variation A” or “non-probability variation A”, “50” is set as the count initial value in the hourly number counter. If the big hit type is “probability variation B” or “non-probability variation B”, “100” is set as the initial count value in the hourly number counter. When the value of the time reduction counter becomes “0”, all the special-purpose games that can be executed in the time reduction state have been executed, so the time reduction state ends.

以上のような処理によって、大当り種別が「確変A」又は「確変B」のときの大当り遊技状態のあとの遊技状態は、高確高ベース状態となる。また、時短残回数(時短状態が終了するまでに実行可能な特図ゲームの実行回数)は、「確変A」のときには「50回」が設定され、「確変B」のときには「100回」が設定される(図15参照)。また、大当り種別が「非確変A」又は「非確変B」のときの大当り遊技状態のあとの遊技状態は、低確高ベース状態となる。また、時短残回数は、「非確変A」のときには「50回」が設定され、「非確変B」のときには「100回」が設定される(図15参照)。以上のように、時短残回数の時短開始時の最初の回数は大当り種別に応じた回数で設定される。   By the processing as described above, the gaming state after the big hit gaming state when the big hit type is “probability variation A” or “probability variation B” becomes the high probability high base state. In addition, the remaining number of times (the number of executions of the special figure game that can be executed until the time-short state is finished) is set to “50” when “probability variation A”, and “100 times” when “probability variation B”. It is set (see FIG. 15). In addition, the gaming state after the big hit gaming state when the big hit type is “non-probability change A” or “non-probability change B” is a low probability high base state. Also, the remaining number of time reductions is set to “50 times” when “non-probability variation A”, and “100 times” when “non-probability variation B” (see FIG. 15). As described above, the initial number at the start of the time reduction of the number of remaining time reductions is set by the number corresponding to the jackpot type.

ステップS615の後は、特図プロセスフラグの値を“0”に更新して(ステップS616)、本処理を終了する。   After step S615, the value of the special figure process flag is updated to “0” (step S616), and this process ends.

なお、上記一連の処理において、特図プロセスフラグの値を“0”に更新するときは、1回の可変表示等が終了したことになるので、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値、各種フラグの状態などの各種データ(次の可変表示に持ち越したくないもの)を適宜リセットするとよい。   In the above series of processing, when the value of the special figure process flag is updated to “0”, one variable display or the like has ended, so the game control process timer, the jackpot type buffer setting value, Various data such as the state of various flags (those that you do not want to carry over to the next variable display) may be reset as appropriate.

(第1演出制御基板12の主要な動作)
パチンコ遊技機1に電源が投入されると、第1演出制御基板12では、演出制御用CPU120が起動して、立ち上がったあと、例えば、所定の演出制御メイン処理(図22)を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また第1演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う(ステップS701)。その後、立ち上がり待ち時間タイマ(RAM122の所定領域に設けられる。)に、予め定められた立ち上がり待ち時間に対応したタイマ初期値を設定する(ステップS702)。立ち上がり待ち時間は、表示制御部31のVDPが起動してから通常の動作を行うことが可能になるまでの期間(すなわち、VDPが立ち上がるまでの時間)に対応した時間(上記の10秒間)である。立ち上がり待ち時間タイマによって当該立ち上がり待ち時間が測定される。
(Main operations of the first effect control board 12)
When power is turned on to the pachinko gaming machine 1, the first effect control board 12 starts up the effect control CPU 120 and rises, for example, and then executes a predetermined effect control main process (FIG. 22). When the effect control main process is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process, clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the CTC (counter mounted on the first effect control board 12). / Timer circuit) register setting, etc. (step S701). Thereafter, a timer initial value corresponding to a predetermined rising waiting time is set in the rising waiting time timer (provided in a predetermined area of the RAM 122) (step S702). The rise waiting time is a time (above 10 seconds) corresponding to a period from when the VDP of the display control unit 31 is activated until normal operation can be performed (that is, the time until the VDP rises). is there. The rise wait time is measured by the rise wait time timer.

ステップS703のあとは、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS703)。タイマ割込みフラグは、演出制御メイン処理とは別に実行されるタイマ割込処理にて、例えばCTCのレジスタ設定などに基づき、所定時間が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。このため、後述の処理は、タイマ割り込みが発生するごとに実行されることになる。   After step S703, the effect control CPU 120 determines whether or not a timer interrupt flag provided in a predetermined area of the RAM 122 is on (step S703). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time elapses in a timer interrupt process that is executed separately from the effect control main process, for example, based on register settings of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits. For this reason, the processing described later is executed every time a timer interrupt occurs.

なお、第1演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの第1演出制御コマンドや第2演出制御基板30からの信号(図6の各種信号)を取り込むため(受信するため)の処理が適宜行われる。受信した第1演出制御コマンドや前記の信号(信号が示すデータ)は、例えばRAM122に設けられた第1演出制御コマンド受信用バッファや信号受信用バッファに格納する。各バッファに格納された第1演出制御コマンドや信号(信号が示すデータ)は、受信確認(後述のステップS706、S710、S716;Yesのあとなど)や当該格納された第1演出制御コマンドや信号(信号が示すデータ)に基づいて所定の処理(ステップS723、S725、S760、S762など)が演出制御用CPU120によって行われたときに当該演出制御用CPU120によって適宜のタイミングで当該各バッファから削除されるものとする。   On the first effect control board 12 side, a first effect control command from the main board 11 and a signal from the second effect control board 30 (FIG. 6) apart from the timer interruption that occurs every time a predetermined time elapses. Of various signals) is appropriately performed. The received first effect control command and the signal (data indicated by the signal) are stored in a first effect control command reception buffer or a signal reception buffer provided in the RAM 122, for example. The first effect control command or signal (data indicated by the signal) stored in each buffer is received confirmation (after Steps S706, S710, S716, which will be described later) or the stored first effect control command or signal. When a predetermined process (steps S723, S725, S760, S762, etc.) is performed by the effect control CPU 120 based on (the data indicated by the signal), the effect control CPU 120 deletes it from each buffer at an appropriate timing. Shall be.

タイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS703;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS704)、正常動作確認タイマが動作中であるか(例えば、タイマ値が0でなければ動作中とする)を判定する(ステップS705)。正常動作確認タイマは、RAM122の所定領域に設けられ、第2演出制御基板30から定期的に送信される正常動作信号の受信待ち時間を測定するためのタイマである。   If the timer interrupt flag is on (step S703; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S704), and whether the normal operation confirmation timer is operating (for example, the timer value is If it is not 0, it is determined that it is operating (step S705). The normal operation confirmation timer is provided in a predetermined area of the RAM 122, and is a timer for measuring a reception waiting time of a normal operation signal periodically transmitted from the second effect control board 30.

正常動作確認タイマのタイマ値が0であり当該タイマが動作中でなければ(ステップS705;No)、第2演出制御基板30からの立ち上がり信号(立ち上がり時に送信される信号)を受信しているかを判定する(ステップS706)。例えば、立ち上がり信号のデータ(上記立ち上がり信号として設定されている4バイトのデータ)が信号受信用バッファに格納されているか否かで当該受信を判定する。信号受信用バッファに立ち上がり信号のデータが格納されておらず、立ち上がり信号を受信していない場合には(ステップS706;No)、立ち上がり待ち時間タイマのタイマ値を1減じ(ステップS707)、減じたあとのタイマ値が「0」であるかを判定する(ステップS708)。   If the timer value of the normal operation confirmation timer is 0 and the timer is not in operation (step S705; No), it is determined whether the rising signal (signal transmitted at the rising time) from the second effect control board 30 is received. Determination is made (step S706). For example, the reception is determined based on whether or not the rising signal data (4-byte data set as the rising signal) is stored in the signal reception buffer. When the rising signal data is not stored in the signal receiving buffer and the rising signal is not received (step S706; No), the timer value of the rising waiting time timer is reduced by 1 (step S707) and reduced. It is determined whether the subsequent timer value is “0” (step S708).

1減じたあとのタイマ値が「0」である場合には(ステップS708;Yes)、立ち上がり信号の受信が無いまま、立ち上がり待ち時間(10秒)が経過したことになるので、第2演出制御基板30(表示制御部31のVDP)が正常に立ち上がらなかったとして、当該VDPにリセット信号を60000回送るロングリセット処理(図8の「ロングリセット」参照)を実行し、当該VDPの動作を止めるとともに、冷却ファン40を駆動して(冷却ファン駆動信号を供給する)当該VDPを冷却させる(ステップS709)。これにより、図8のロングリセットが実現し、また、このロングリセット期間中にVDPが冷却される。なお、ステップS709の一例として、演出制御用CPU120は、リセット信号を1回送信するごとにRAM122に設けられたカウンタのカウント値(初期値は0)を1つ増加させ、当該カウント値が60000になったときに、60000回のリセット信号の供給が終わったとしてロングリセットや冷却ファンの駆動を終了させればよい。このようなロングリセットなどにより、熱暴走等がVDPに起こっていたとしても、VDPを正常な状態に復帰させることができる。ステップS709のあと、第2演出制御基板30は再起動するので、再びステップS702の処理から実行する。なお、ステップS709において、演出制御用CPU120は、所定の音声信号や電飾信号を音声制御基板13やランプ制御基板14に供給して、スピーカ8L、8Rから異常を報知する音声を出力させたり、遊技効果ランプ9を異常報知の態様で点灯させたりしてもよい。   If the timer value after decrementing by 1 is “0” (step S708; Yes), the rise waiting time (10 seconds) has elapsed without receiving the rise signal, so the second effect control. Assuming that the substrate 30 (VDP of the display control unit 31) has not started up normally, a long reset process (see “Long Reset” in FIG. 8) for sending a reset signal to the VDP 60000 times is executed to stop the operation of the VDP. At the same time, the cooling fan 40 is driven (a cooling fan drive signal is supplied) to cool the VDP (step S709). Thus, the long reset of FIG. 8 is realized, and the VDP is cooled during the long reset period. As an example of step S709, the production control CPU 120 increments the count value of the counter provided in the RAM 122 (initial value is 0) by one each time a reset signal is transmitted, and the count value reaches 60000. When the reset signal has been supplied 60000 times, the long reset or driving of the cooling fan may be terminated. By such a long reset or the like, even if a thermal runaway or the like has occurred in the VDP, the VDP can be returned to a normal state. After step S709, the second effect control board 30 is restarted, and the process is executed again from step S702. In step S709, the effect control CPU 120 supplies a predetermined audio signal or an illumination signal to the audio control board 13 or the lamp control board 14 and outputs a sound for notifying the abnormality from the speakers 8L and 8R. The game effect lamp 9 may be turned on in an abnormality notification mode.

立ち上がり信号の受信がある場合(立ち上がり信号のデータが信号受信用バッファに格納されている場合)(ステップS707;Yes)、第2演出制御基板30(表示制御部31のVDP)が正常に立ち上がったことになるので、今度は、正常動作確認タイマにタイマ初期値を設定する(ステップS714)。なお、ステップS714を実行する前に、立ち上がり待ち時間タイマのタイマ値を0にリセットする。正常動作確認タイマのタイマ初期値は、正常動作信号の送信間隔(ここでは、1秒)に応じた期間(ここでは、上記5秒間など)に対応した値であればよい。   When the rising signal is received (when the rising signal data is stored in the signal receiving buffer) (step S707; Yes), the second effect control board 30 (VDP of the display control unit 31) has started up normally. Therefore, this time, a timer initial value is set in the normal operation confirmation timer (step S714). Note that the timer value of the rise waiting time timer is reset to 0 before executing step S714. The timer initial value of the normal operation confirmation timer may be a value corresponding to a period (here, 5 seconds or the like) corresponding to a normal operation signal transmission interval (here, 1 second).

正常動作確認タイマが動作中である場合(タイマ値が0でない場合など)には(ステップS705;Yes)、正常動作信号の受信が有るかを判定する(ステップS710)。例えば、正常動作信号のデータ(上記正常動作信号として設定されている4バイトのデータ)が信号受信用バッファに格納されているか否かで当該受信を判定する。当該データが格納されているなどして、正常動作信号の受信が有る場合(ステップS710;Yes)、第2演出制御基板30は正常に動作しており、次の正常動作信号の受信を待つために、上記ステップS714の処理を実行する。   If the normal operation confirmation timer is operating (such as when the timer value is not 0) (step S705; Yes), it is determined whether a normal operation signal has been received (step S710). For example, the reception is determined based on whether or not normal operation signal data (4-byte data set as the normal operation signal) is stored in the signal reception buffer. When the normal operation signal is received because the data is stored (step S710; Yes), the second effect control board 30 is operating normally and waits for the reception of the next normal operation signal. In addition, the process of step S714 is executed.

正常動作信号のデータの格納が無いなどして正常動作信号の受信が無い場合(ステップS710;No)、正常動作確認タイマのタイマ値を1減じ(ステップS711)、減じた後のタイマ値が0であるかを判定する(ステップS712)。0であると判定した場合には(ステップS712;Yes)、表示制御部31のVDPに異常が発生したと考えられるので、当該VDPにリセット信号を1回送るショートリセット処理(図8の「ショートリセット」参照)を実行し、当該VDPをリセットする(ステップS713)。これにより、図8のショートリセットが実現する。ステップS713のあと、第2演出制御基板30は再起動するので、再びステップS702の処理から実行する。なお、ステップS713では、上記ショートリセットの他、実行中の演出などを中止するため、例えば、第1演出制御コマンド受信用バッファや信号受信用バッファに格納されている第1演出制御コマンドや信号(図6の各種信号)を削除したり、演出が実行設定(ステップS723)されている場合には当該演出(例えば、スピーカ8L、8Rからの音声出力や遊技効果ランプ9の点灯など)の実行をリセットしたり(例えば、ステップS723で使用パターンとして設定されているパターンデータをRAM122から削除するなど)、各種タイマのタイマ値をリセットしたり、各種カウンタのカウント値をリセットしたりする。なお、演出制御用CPU120は、ステップS713において所定の音声信号や電飾信号を音声制御基板13やランプ制御基板14に供給して、スピーカ8L、8Rから異常を報知する音声を出力させたり、遊技効果ランプ9を異常報知の態様で点灯させたりする処理などを実行してもよい(このようにして異常の報知を行ってもよい)。   When the normal operation signal is not received because there is no storage of the normal operation signal (step S710; No), the timer value of the normal operation confirmation timer is reduced by 1 (step S711), and the timer value after the subtraction is 0. (Step S712). If it is determined that it is 0 (step S712; Yes), it is considered that an abnormality has occurred in the VDP of the display control unit 31, and therefore a short reset process ("short" in FIG. 8) that sends a reset signal to the VDP once. Reset ”) is executed to reset the VDP (step S713). Thereby, the short reset of FIG. 8 is implement | achieved. After step S713, the second effect control board 30 is restarted, so the process is executed again from step S702. In step S713, in addition to the above short reset, in order to stop the effect being executed, for example, the first effect control command or signal (in the first effect control command reception buffer or the signal reception buffer) is stored. When the various signals in FIG. 6 are deleted or the effect is set to be executed (step S723), the effect (for example, sound output from the speakers 8L and 8R, lighting of the game effect lamp 9, etc.) is executed. Reset (for example, delete the pattern data set as a use pattern in step S723 from the RAM 122), reset the timer values of various timers, or reset the count values of various counters. In step S713, the production control CPU 120 supplies a predetermined audio signal or electrical decoration signal to the audio control board 13 or the lamp control board 14 to output an audio for notifying the abnormality from the speakers 8L and 8R, or to play a game. For example, a process of lighting the effect lamp 9 in an abnormality notification mode or the like may be performed (in this way, abnormality notification may be performed).

ステップS714のあと、又は、減じた後のタイマ値が0でない場合(ステップS712;No)、演出制御用CPU120は、受信確認用タイマが動作中であるか(例えば、タイマ値が0でなければ動作中とする。)を判定する(ステップS716)。受信確認用タイマは、RAM122の所定領域に設けられ、第2演出制御基板30に特定コマンドを含む第2演出制御コマンドを送信したときに当該第2演出制御基板30から返信されるコマンド受信信号の受信待ち時間を測定するためのタイマである。タイマ値が0で、受信確認用タイマが動作中でない場合(ステップS715;No)、第2演出制御基板30に特定コマンドを含む第2演出制御コマンドを送信していないので、ステップS721の処理にスキップする。   If the timer value after step S714 or after subtraction is not 0 (step S712; No), the effect control CPU 120 determines whether the reception confirmation timer is operating (for example, if the timer value is not 0). Is determined to be in operation) (step S716). The reception confirmation timer is provided in a predetermined area of the RAM 122, and when a second effect control command including a specific command is transmitted to the second effect control board 30, a command reception signal returned from the second effect control board 30 is received. This is a timer for measuring the reception waiting time. If the timer value is 0 and the reception confirmation timer is not operating (step S715; No), the second effect control command including the specific command is not transmitted to the second effect control board 30, and therefore the process of step S721 is performed. skip.

タイマ値が0でなく、受信確認用タイマが動作中である場合(ステップS715;Yes)、コマンド受信信号の受信が有るかを判定する(ステップS716)。例えば、コマンド受信信号のデータ(上記コマンド受信信号として設定されている4バイトのデータ)が信号受信用バッファに格納されているか否かで当該受信を判定する。当該データが格納されているなどして、コマンド受信信号の受信が有る場合(ステップS716;Yes)、特定コマンドを含む第2演出制御コマンドの送信に対する返答が第2演出制御基板30から返ってきたことになるので、受信確認用タイマをリセットする(ステップS717)。なお、今回のコマンド受信信号が非整合を示すコマンド受信信号(非整合)の場合には、ステップS713と同様のショートリセット処理(上記異常の報知を適宜行ってもよい。ショートリセット処理について同じ)を行ってから、ステップS702の処理を再度実行してもよい。また、コマンドが非整合のときには、第1演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドの削除のみを実行するようにしてもよい。   If the timer value is not 0 and the reception confirmation timer is operating (step S715; Yes), it is determined whether a command reception signal is received (step S716). For example, the reception is determined based on whether or not the data of the command reception signal (4-byte data set as the command reception signal) is stored in the signal reception buffer. If the command reception signal is received because the data is stored (step S716; Yes), a response to the transmission of the second effect control command including the specific command is returned from the second effect control board 30. Therefore, the reception confirmation timer is reset (step S717). If the current command received signal is a command received signal indicating inconsistency (non-matching), the same short reset process as in step S713 (the above abnormality notification may be appropriately performed. The same applies to the short reset process). Then, the process of step S702 may be executed again. Further, when the commands are inconsistent, only the command stored in the first effect control command reception buffer may be deleted.

コマンド受信信号のデータが信号受信用バッファに格納されていないなどして、コマンド受信信号の受信が無い場合(ステップS716;No)、受信確認用タイマのタイマ値を1減じ(ステップS718)、減じた後のタイマ値が0であるかを判定し(ステップS719)、0であると判定した場合には(ステップS719;Yes)、特定コマンドを含む第2演出制御コマンドの送信に対する返答が第2演出制御基板30から返ってこず、第2演出制御基板30に異常が発生したと考えられるので、ステップS713と同様のショートリセット処理を行って(ステップS720)、その後にステップS702の処理を実行する。   If the command reception signal is not received because the command reception signal data is not stored in the signal reception buffer (step S716; No), the timer value of the reception confirmation timer is decremented by 1 (step S718). After that, it is determined whether the timer value is 0 (step S719). If it is determined that the timer value is 0 (step S719; Yes), the response to the transmission of the second effect control command including the specific command is the second. Since it is considered that an abnormality has occurred in the second effect control board 30 without returning from the effect control board 30, a short reset process similar to step S713 is performed (step S720), and then the process of step S702 is executed. .

ステップS717のあと、受信確認用タイマのタイマ値が0でない場合(ステップS719;No)、第1演出制御コマンドの解析等を行う第1演出制御コマンド解析等処理を行う(ステップS721)。第1演出制御コマンドでは、例えば、図23の処理を行う。   After step S717, if the timer value of the reception confirmation timer is not 0 (step S719; No), processing such as first effect control command analysis for analyzing the first effect control command is performed (step S721). In the first effect control command, for example, the process of FIG. 23 is performed.

第1演出制御コマンド解析等処理では、第1演出制御コマンド受信用バッファをチェックし、未解析の受信コマンド(第1演出制御コマンド)があるか否かを判定する(ステップS751)。上述のように、第1演出制御コマンド受信用バッファに格納されたコマンドは、所定の処理(ここでは、ステップS760、S762)が行われたときに当該各バッファから削除されるので、第1演出制御コマンド受信用バッファに現在格納されている第1演出制御コマンドが未解析の受信コマンドとなる。なお、当該受信コマンドは、受信順に格納されるものとする。   In processing such as first effect control command analysis, the first effect control command reception buffer is checked to determine whether or not there is an unanalyzed received command (first effect control command) (step S751). As described above, the command stored in the first effect control command reception buffer is deleted from each buffer when predetermined processing (in this case, steps S760 and S762) is performed. The first effect control command currently stored in the control command reception buffer becomes an unanalyzed received command. Note that the received commands are stored in the order of reception.

第1演出制御コマンド受信用バッファにコマンドが格納されていない場合には解析すべきコマンドが無いと判定し(ステップS751;No)、本処理を終了する。コマンドが格納されているときには(ステップS751;Yes)、格納されているコマンド(未解析のコマンド)のうち、最も早く受信した最先のコマンドを解析する(ステップS752)。演出制御用CPU120は、最先のコマンドのデータ内容をチェックして、当該コマンドが、第1演出制御コマンドのうちのどれであるかを特定することで、コマンドの解析を行う。例えば、先頭ビットが「1」であるMODEデータを特定し、特定したMODEデータのデータ内容によって、第1演出制御コマンドがどのコマンドであるかを特定する。   If no command is stored in the first effect control command reception buffer, it is determined that there is no command to be analyzed (step S751; No), and this process is terminated. When a command is stored (step S751; Yes), the earliest command received earliest among the stored commands (unanalyzed commands) is analyzed (step S752). The effect control CPU 120 checks the data content of the earliest command and identifies the command that is the first effect control command, thereby analyzing the command. For example, the MODE data whose first bit is “1” is specified, and the command of the first effect control command is specified by the data content of the specified MODE data.

ステップS752のあとは、解析した受信コマンドが当り終了指定コマンドであるかを確認する(ステップS753)。当り終了指定コマンドであるときには(ステップS753;Yes)、当該コマンドのEXTデータの「XX」で特定される値に応じた今回の時短状態において実行可能な可変表示の回数(「00」であれば50回、「01」であれば100回)を時短残回数カウンタに初期値としてセットする(ステップS754)。時短残回数カウンタは、時短残回数(時短状態が終了するまでに実行可能な特図ゲームの実行回数)を第1演出制御基板12側でカウントするためのものであり、RAM122の所定領域に設けられる。時短残回数カウンタのカウント値と、主基板11側の時短回数カウンタのカウント値は一致する。   After step S752, it is confirmed whether the analyzed received command is a hit end designation command (step S753). If it is a hit end designation command (step S753; Yes), the number of variable displays that can be executed in the current short time state according to the value specified by “XX” of the EXT data of the command (if “00”) 50 times, “100 times if“ 01 ”) is set as an initial value in the remaining time counter (step S754). The short time remaining number counter is for counting the short time remaining number (the number of executions of the special figure game that can be executed until the time short state is finished) on the first effect control board 12 side, and is provided in a predetermined area of the RAM 122. It is done. The count value of the remaining time counter is equal to the count value of the shorter time counter on the main board 11 side.

当り終了指定コマンドでないときには(ステップS753;No)、解析した受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるかを判定し(ステップS755)、変動パターン指定コマンドである場合には(ステップS755;Yes)、時短残回数カウンタのカウント値を1減じる(ステップS756)。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信されてくるものであり、このときに当該カウント値を1減じることで、時短残回数カウンタのカウント値は時短残回数を正確に反映したものになる(なお、この実施形態での時短残回数は、今回実行される可変表示を1回と数えない回数である。)。   If it is not a hit end designation command (step S753; No), it is determined whether the analyzed received command is a fluctuation pattern designation command (step S755). If it is a fluctuation pattern designation command (step S755; Yes), the time is shortened. The count value of the remaining number counter is decremented by 1 (step S756). The change pattern designation command is transmitted at the start of the special figure game. At this time, by subtracting the count value by 1, the count value of the short time remaining number counter accurately reflects the short time remaining number of times. (Note that the remaining time in this embodiment is the number of times that the variable display executed this time is not counted as one).

なお、時短残回数カウンタのカウント値がすでに「0」であるときは(つまり、非時短状態であるとき)、当該カウント値は「0」のままとする。これによって、時短残回数カウンタによって、時短状態の有無が分かる。なお、現在が時短状態であるかを判定し、時短状態であるときにステップS755やS756を実行するようにしてもよい。時短状態であるか否かは、例えば、遊技状態指定コマンドが送信されてくるごとに、当該コマンドが指定する遊技状態に応じて演出側時短フラグ(時短のときにオンとなるフラグで、RAM122に設けられる。)を切り替えるようにしておき、当該フラグの状態によって特定するようにしてもよい。   Note that when the count value of the remaining time counter is already “0” (that is, when it is in a non-short-time state), the count value remains “0”. Thus, the presence / absence of the time-short state is known by the time-short remaining number counter. Note that it may be determined whether or not the current state is the time-saving state, and steps S755 and S756 may be executed when the current state is the time-shortening state. Whether the time is short or not, for example, every time a gaming state designation command is transmitted, the production side short time flag (a flag that is turned on when the time is short, is stored in the RAM 122 according to the gaming state designated by the command). It is also possible to specify the status according to the state of the flag.

ステップS754、S756のあと、又は、解析した受信コマンドが変動パターン指定コマンドでない場合(ステップS755;No)、演出制御用CPU120は、受信コマンド(第1演出制御コマンド)をヘッダとし、時短残回数カウンタのカウント値(つまり、時短残回数)を示すデータ(2バイトで時短残回数を示す数値データ)をフッタとした第2演出制御コマンド(図5参照)を生成する(ステップS757)。なお、時短状態でないときには、時短残回数カウント値は「0」なので「0000(H)」がフッタとして設される。また、今回解析した受信コマンドが変動パターン指定コマンド以外の第1演出制御コマンドである場合には、時短残回数に係わらずフッタを「0000(H)」(時短残回数=0を示すデータ)としてもよい。時短状態のときには、後述のように、第2演出制御基板30の制御によって時短残回数が表示されるが、第2演出制御基板30は、変動パターン指定コマンドを含む第2演出制御コマンドを受信したときに、時短残回数の表示を更新するからである(詳しくは後述)。   After steps S754 and S756, or when the analyzed received command is not a variation pattern designation command (step S755; No), the effect control CPU 120 uses the received command (first effect control command) as a header, and a time-saving remaining number counter. A second effect control command (see FIG. 5) is generated using the data indicating the count value (that is, the numerical data indicating the remaining time in 2 bytes) as the footer (step S757). When not in the time-short state, the time-short remaining count value is “0”, so “0000 (H)” is set as the footer. When the received command analyzed this time is the first effect control command other than the variation pattern designation command, the footer is set to “0000 (H)” (data indicating the remaining number of time reductions = 0) regardless of the remaining time. Also good. In the time-short state, as will be described later, the number of remaining times is displayed by the control of the second effect control board 30, but the second effect control board 30 has received the second effect control command including the variation pattern designation command. This is because the display of the remaining number of time reductions is sometimes updated (details will be described later).

ステップS757のあと、解析した受信コマンド(生成した第2演出制御コマンドに含まれる第1演出制御コマンド)が特定コマンド(変動パターン指定コマンド、当り開始指定コマンド、当り終了指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドのうちのいずれか)であるかを判定する(ステップS758)。   After step S757, the analyzed received command (first production control command included in the generated second production control command) is a specific command (variation pattern designation command, hit start designation command, hit end designation command, customer waiting demonstration designation command). Is determined (step S758).

特定コマンドであるときは(ステップS758;Yes)、ステップS757で今回生成した第2演出制御コマンドの数値に基づいてチェックサムを計算し(ステップS759)、第2演出制御コマンドを第2演出制御基板30に送信するとともに、当該コマンドに付随させてチェックサムも送信する(ステップS760)。その後、受信確認用タイマに初期値を設定する(ステップS761)。初期値は、予め設定されており、特定コマンドを含む第2演出制御コマンドを送信してからその返答としてコマンド受信信号を第2演出制御基板30から正常に受信するまでに必要な期間に対応する値などである。   When it is a specific command (step S758; Yes), a checksum is calculated based on the numerical value of the second effect control command generated this time in step S757 (step S759), and the second effect control command is used as the second effect control board. 30 and a checksum associated with the command (step S760). Thereafter, an initial value is set in the reception confirmation timer (step S761). The initial value is set in advance, and corresponds to a period required from when the second effect control command including the specific command is transmitted until the command reception signal is normally received from the second effect control board 30 as a response. Such as value.

特定コマンドでないときは(ステップS758;No)、ステップS757で今回生成した第2演出制御コマンドを第2演出制御基板30に送信する(ステップS762)。   If it is not a specific command (step S758; No), the second effect control command generated this time in step S757 is transmitted to the second effect control board 30 (step S762).

ステップS761又はS762のあとは、ステップS751の処理を実行する。なお、上述のように、ステップS760、S762の実行時には、第1演出制御コマンド受信用バッファに格納されている、今回の解析対象の第1演出制御コマンドを消去する。このようにすることで、第1演出制御コマンド受信用バッファに格納されたコマンド全てについて解析等の処理を行うことができる。   After step S761 or S762, the process of step S751 is executed. As described above, when executing steps S760 and S762, the first effect control command to be analyzed this time stored in the first effect control command reception buffer is deleted. By doing so, it is possible to perform processing such as analysis for all the commands stored in the first effect control command reception buffer.

図22に戻り、第1演出制御コマンド解析等処理(ステップS721)のあとは、音声コマンド又はランプコマンドの受信があるかを判定する(ステップS722)。例えば、音声コマンド又はランプコマンドのデータ(上記音声コマンド又はランプコマンドとして設定されている4バイトのデータ)が信号受信用バッファに格納されているか否かで当該受信を判定する。当該データが格納されているなどして、音声コマンド又はランプコマンドの受信が有る場合(ステップS716;Yes)、音声コマンド又はランプコマンドが指定する態様での演出実行設定を行う(ステップS723)。例えば、音声コマンド又はランプコマンドに対応するパターンデータ(ROM121に記憶されている)を使用パターンとしてセットする(RAM122に読み出すなど)。パターンデータは、例えば、プロセスタイマ判定値などの判定値と対応付けられた音声信号のデータや電飾信号のデータなどを含んだプロセスデータから構成される。また、例えば、RAM122に設けられたプロセスタイマに音声コマンド又はランプコマンドに対応する初期値を設定する。なお、音声コマンドとランプコマンドとの両者を受信しているときには、スピーカ8L、8Rでの演出と遊技効果ランプ9での演出との両者について演出実行設定を行う。   Returning to FIG. 22, after the first effect control command analysis process (step S721), it is determined whether a voice command or a lamp command is received (step S722). For example, the reception is determined based on whether or not voice command or ramp command data (4-byte data set as the voice command or ramp command) is stored in the signal reception buffer. When the voice command or the lamp command is received because the data is stored or the like (step S716; Yes), the performance execution setting is performed in the mode specified by the voice command or the lamp command (step S723). For example, pattern data (stored in the ROM 121) corresponding to a voice command or a lamp command is set as a usage pattern (read out to the RAM 122, etc.). The pattern data includes, for example, process data including audio signal data and electrical signal data associated with determination values such as process timer determination values. Further, for example, an initial value corresponding to a voice command or a ramp command is set in a process timer provided in the RAM 122. When both the voice command and the lamp command are received, the effect execution setting is performed for both the effect on the speakers 8L and 8R and the effect on the game effect lamp 9.

ステップS723のあと、音声コマンド及びランプコマンドの受信がない場合(ステップS722;No)、スピーカ8L、8Rでの演出と遊技効果ランプ9での演出との少なくともいずれかの実行設定があるかを判定し(ステップS724)、例えば使用パターンとしてパターンデータがセットされている場合などで実行設定がある場合には、実行設定されている演出について演出動作制御を行う(ステップS725)。例えば、プロセスタイマのタイマ値を1減じ、減じたタイマ値に合致するプロセスタイマ判定値に対応するデータ(使用パターンに含まれるデータ)が示す音声信号及び/又は電飾信号を音声制御基板13及び/又はランプ制御基板14に送信する。これによって、スピーカ8L、8Rでの音声出力や遊技効果ランプ9での点灯などが実行される。このようなステップS725の処理がタイマ割り込みごとに実行されることで、音声コマンドに応じた音声出力による演出をスピーカ8L、8Rで実行でき、ランプコマンドに応じた点灯態様の演出を遊技効果ランプ9で実行できる。   If no voice command or lamp command is received after step S723 (step S722; No), it is determined whether or not there is an execution setting of at least one of the effects at the speakers 8L and 8R and the effects at the game effect lamp 9. (Step S724), for example, when there is an execution setting when pattern data is set as a usage pattern, the production operation control is performed for the effect set to be executed (Step S725). For example, the timer value of the process timer is decremented by 1, and the audio signal and / or the illumination signal indicated by the data (data included in the usage pattern) corresponding to the process timer determination value that matches the reduced timer value is represented by the audio control board 13 and / Or to the lamp control board 14. Thereby, sound output from the speakers 8L, 8R, lighting by the game effect lamp 9, and the like are executed. By executing the process in step S725 for each timer interruption, the speaker 8L, 8R can execute an effect by sound output in accordance with the sound command, and the effect of the lighting mode according to the lamp command can be achieved. It can be executed with.

ステップS725のあと、実行設定がない場合には(ステップS724;No)、ステップS704の処理を実行する。   After step S725, if there is no execution setting (step S724; No), the process of step S704 is executed.

このような一連の処理がタイマ割り込み毎に行われることで、第1演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、第2演出制御基板30の立ち上がりの確認(立ち上がり信号によって確認)、第2演出制御コマンドの生成や送信やサムチェックの付随送信(時短残回数の付加などもある)、第2演出制御コマンドの受信の確認(コマンド受信信号によって確認)、第2演出制御基板30が正常に動作していかの確認(正常動作信号によって確認)、スピーカ8L、8Rや遊技効果ランプ9を用いた演出の実行、第2演出制御基板30のリセット(リセット信号の送信)などを行える。   By performing such a series of processes for each timer interruption, the first effect control board 12 (effect control CPU 120) confirms the rising of the second effect control board 30 (confirmed by the rising signal) and the second effect. Generation and transmission of control commands and accompanying transmission of sum check (addition of number of short time remaining), confirmation of reception of second production control command (confirmed by command reception signal), normal operation of second production control board 30 It is possible to confirm whether or not (confirm by a normal operation signal), execute an effect using the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9, reset the second effect control board 30 (transmit a reset signal), and the like.

(第2演出制御基板30(表示制御部31のVDP)の主要な動作)
第2演出制御基板30では、パチンコ遊技機1の電源が投入されたり、リセット信号が供給されたりすると、VDPが図24の第2演出制御メイン処理を実行する。
(Main operations of second effect control board 30 (VDP of display control unit 31))
In the second effect control board 30, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on or a reset signal is supplied, the VDP executes the second effect control main process of FIG.

表示制御部31のVDPは、まず、所定の初期設定処理を実行して、VRAMなどのクリアや各種初期値の設定、また表示制御部31またはVDPが備えるCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う(ステップS71)。これによって、当該処理が終了すると、表示制御部31のVDPは、演出実行のための通常の処理を実行可能な状態(つまり、立ち上がった状態)になるので、立ち上がり信号を第1演出制御基板12に送信する(ステップS71)。なお、上述のように、表示制御部31のVDPは、主基板11のCPU103や第1演出制御基板12の演出制御用CPU120などに比べ立ち上がり(初期設定等)に時間がかかる場合があり、立ち上がり信号によって、第1演出制御基板12に立ち上がったことを知らせることができる(なお、立ち上がり後は、デモ表示が行われ、これによって遊技者は遊技を開始する。)。   The VDP of the display control unit 31 first executes a predetermined initial setting process, clears the VRAM, sets various initial values, and sets a register of a CTC (counter / timer circuit) included in the display control unit 31 or VDP. Etc. are performed (step S71). As a result, when the process ends, the VDP of the display control unit 31 is in a state in which a normal process for effect execution can be executed (that is, a state in which the effect has been raised). (Step S71). As described above, the VDP of the display control unit 31 may take a longer time to start up (initial setting, etc.) than the CPU 103 of the main board 11 or the CPU 120 for effect control of the first effect control board 12. The signal can notify the first effect control board 12 that it has started up (note that after the start-up, a demo display is performed, whereby the player starts the game).

ステップS72のあとは、表示制御部31のVDPは、動作確認用タイマに予め定められたタイマ初期値を設定する(ステップS73)。動作確認用タイマは、表示制御部31のVRAMなどに設けられ、正常動作信号の次回の送信タイミングまでの期間を計測するためのものであり、タイマ初期値は、正常動作信号の送信間隔(ここでは、1秒)に対応した値である。   After step S72, the VDP of the display control unit 31 sets a predetermined timer initial value for the operation check timer (step S73). The operation confirmation timer is provided in the VRAM of the display control unit 31 and is used for measuring a period until the next transmission timing of the normal operation signal. The timer initial value is a normal operation signal transmission interval (here. In this case, the value corresponds to 1 second).

ステップS73のあとは、表示制御部31のVDPは、VRAMなどの所定領域に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS74)。タイマ割込みフラグは、第2演出制御メイン処理とは別に実行されるタイマ割込処理にて、例えばCTCのレジスタ設定などに基づき、所定時間が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。このため、後述の処理は、タイマ割り込みが発生するごとに実行されることになる。   After step S73, the VDP of the display control unit 31 determines whether or not a timer interrupt flag provided in a predetermined area such as a VRAM is on (step S74). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time elapses based on, for example, a CTC register setting in a timer interrupt process executed separately from the second effect control main process. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits. For this reason, the processing described later is executed every time a timer interrupt occurs.

なお、第2演出制御基板30の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、第1演出制御基板12からの第2演出制御コマンドを取り込むため(受信するため)の処理が適宜行われる。受信した第2演出制御コマンドは、例えばVRAMなどに設けられた第2演出制御コマンド受信用バッファに受信順に格納する(なお、チェックサムが付随しているときには、当該チェックサムも第2演出制御コマンドに対応して格納される)。なお、第2演出制御コマンド受信用バッファに格納されたコマンドは、後述の第2演出制御コマンド解析等処理で使用されときに適宜のタイミングで表示制御部31によって削除されるものとする。   On the second effect control board 30 side, a process for capturing (receiving) a second effect control command from the first effect control board 12 separately from the timer interruption that occurs every time a predetermined time elapses. Is appropriately performed. The received second effect control command is stored, for example, in a second effect control command reception buffer provided in the VRAM or the like in the order of reception (if the checksum is attached, the checksum is also stored in the second effect control command). Stored corresponding to). It should be noted that the command stored in the second effect control command reception buffer is deleted by the display control unit 31 at an appropriate timing when used in processing such as second effect control command analysis described later.

タイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS74;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS75)、第2演出制御コマンド解析等処理(図25)を実行する(ステップS76)。   If the timer interrupt flag is on (step S74; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S75), and processing such as second effect control command analysis (FIG. 25) is executed (FIG. 25). Step S76).

第2演出制御コマンド解析等処理において、表示制御部31のVDPは、第2演出制御コマンド受信用バッファをチェックする(ステップS771)。その後、第2演出制御コマンド受信用バッファにデータが格納されていないときには(ステップS771;No)、本処理を終了する。データが格納されているときは(ステップS771;Yes)、当該データが受信コマンドである第2演出制御コマンドとして揃ったデータであるかを判定する(ステップS773)。   In the second effect control command analysis process or the like, the VDP of the display control unit 31 checks the second effect control command reception buffer (step S771). Thereafter, when data is not stored in the second effect control command reception buffer (step S771; No), this process is terminated. When the data is stored (step S771; Yes), it is determined whether the data is data arranged as a second effect control command that is a received command (step S773).

上述のように、第2演出制御コマンドのヘッダは、第1演出制御コマンドになっており、第1演出制御コマンドの上位バイトのデータであるMODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となる。一方で、第1演出制御コマンドの下位バイトのデータであるEXTデータの先頭ビット(2進数)は「0」となる。また、第2演出制御コマンドのフッタは、時短残回数を指定するもので、10進数で最大100までしか値を取らないので、当該フッタの上位の1バイト及び下位の1バイトの各データの先頭ビットも「0」である。さらに、サムチェックも上述のように先頭ビットは「0」になる。このため、先頭ビットが「1」となる1バイトのデータは、第2演出制御コマンドのヘッダ(第1演出制御コマンドのMODEデータ)であることが分かる。また、第2演出制御コマンドに含まれる第1演出制御コマンドが上記特定コマンド(変動パターン指定コマンド、当り開始指定コマンド、当り終了指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドのうちのいずれか)であるときには(第2演出制御コマンドのヘッダ(第1演出制御コマンドのMODEデータ)により特定できる)、チェックサムがつく。   As described above, the header of the second effect control command is the first effect control command, and the first bit (bit 7) of the MODE data that is the upper byte data of the first effect control command is always “1”. It becomes. On the other hand, the first bit (binary number) of EXT data, which is lower byte data of the first effect control command, is “0”. In addition, the footer of the second effect control command designates the remaining number of time reductions and takes a value up to 100 in decimal. Therefore, the top of each data of the upper 1 byte and the lower 1 byte of the footer. The bit is also “0”. Further, in the sum check, the first bit is “0” as described above. For this reason, it can be seen that the 1-byte data whose first bit is “1” is the header of the second effect control command (MODE data of the first effect control command). In addition, when the first effect control command included in the second effect control command is the specific command (any one of the variation pattern designation command, the hit start designation command, the hit end designation command, and the customer waiting demonstration designation command) ( The header of the second effect control command (which can be specified by the MODE data of the first effect control command) and a checksum are attached.

つまり、第2演出制御コマンドに含まれる第1演出制御コマンドが特定コマンドでないときは、先頭ビットが「0」の1バイトのデータ(以下、後続1バイトデータという。)が3つ続く(ヘッダ下位とフッタとが後続1バイトデータによって構成される。)。第2演出制御コマンドに含まれる第1演出制御コマンドが特定コマンドのときは、後続1バイトデータが4つ続く(ヘッダ下位とフッタとが後続1バイトデータのうちの先頭側の3バイトで構成され、チェックサムが最後の1バイトによって構成される。)。   That is, when the first effect control command included in the second effect control command is not a specific command, three 1-byte data (hereinafter referred to as subsequent 1-byte data) having the first bit “0” continues (lower header). And the footer are composed of subsequent 1-byte data.) When the first effect control command included in the second effect control command is a specific command, the subsequent 1-byte data continues with four (the header lower part and the footer are composed of the first 3 bytes of the subsequent 1-byte data. , The checksum is composed of the last 1 byte).

一方、後続1バイトデータが2つ以下又は5つ以上の場合(例えば、MODEデータに続く後続1バイトデータが1つのみで、その後に続くデータがバッファに格納されていない場合や、MODEデータに続く後続1バイトデータが1つでその後に続くデータが他のMODEデータの場合など)、第2演出制御コマンドを構成するデータが揃っていないことになる。   On the other hand, when the subsequent 1-byte data is 2 or less or 5 or more (for example, when there is only 1 subsequent 1-byte data following the MODE data and the subsequent data is not stored in the buffer, If the subsequent 1-byte data is one and the subsequent data is other MODE data), the data constituting the second effect control command is not complete.

表示制御部31のVDPは、ステップS773で、第2演出制御コマンド受信用バッファ内のデータ全てが1以上の第2演出制御コマンドとして揃ったデータであるかを判定し(バッファ内の全ての第2演出制御コマンドについて判定する。)、揃っていない場合(例えば、第2演出制御コマンドが特定コマンドを含むときは後続1バイトデータが4つ続いていない場合、第2演出制御コマンドが特定コマンド以外の第1演出制御コマンドを含むときは後続1バイトデータが3つ続いていない場合)(ステップS773;No)には異常受信なので、第2演出制御コマンド受信用バッファ内のコマンド(データ)を全て削除して(ステップS774)、本処理を終了する。   In step S773, the VDP of the display control unit 31 determines whether all of the data in the second effect control command reception buffer is data that is arranged as one or more second effect control commands (all the second effect control commands in the buffer). 2) When the second effect control command includes a specific command, for example, when the second effect control command includes four specific byte commands, the second effect control command is other than the specific command. When the first effect control command is included, if there are not three subsequent 1-byte data) (step S773; No), the command (data) in the second effect control command reception buffer is all received because of abnormal reception. It deletes (step S774) and this process is complete | finished.

なお、ステップS774では、実行中の演出がある場合、当該演出の実行を中止してもよい(例えば、後述の使用パターンとしてセットされている演出制御パターンをリセットする、演出プロセスフラグを0にリセットするなど)。また、表示制御部31のVDPは、所定の映像信号を画像表示装置5に供給して異常が発生したこと画面を表示するようにしてもよい。   In step S774, if there is an effect that is being executed, the execution of the effect may be stopped (for example, an effect control pattern set as a later-described use pattern is reset, and an effect process flag is reset to 0) Etc.) The VDP of the display control unit 31 may supply a predetermined video signal to the image display device 5 to display a screen indicating that an abnormality has occurred.

なお、ステップS773では、MODEデータに続く後続1バイトデータが3つ又は4つであるかを判定することで、第2演出制御コマンドを構成するデータが揃っているかを判定してもよい。   In step S773, it may be determined whether the data constituting the second effect control command is available by determining whether the subsequent 1-byte data following the MODE data is three or four.

第2演出制御コマンド受信用バッファ内のデータ全てが1以上の第2演出制御コマンドとして揃ったデータである場合(例えば、第2演出制御コマンドが特定コマンドを含むときは後続1バイトデータが4つ続いている場合、第2演出制御コマンドが特定コマンド以外の第1演出制御コマンドを含むときは後続1バイトデータが3つ続いている場合)(ステップS771;Yes)、1以上の第2演出制御コマンドのうちでチェックサムが付随したものがあるかを判定する(ステップS781)。例えば、後続1バイトデータが4つのコマンドがあるかを判定すればよい。または、第1演出制御コマンドのMODEデータによって当該第2演出制御コマンドが特定コマンドを含んだものであるかを判定すればよい。   When all the data in the second effect control command reception buffer is data that is gathered as one or more second effect control commands (for example, when the second effect control command includes a specific command, there are four subsequent 1-byte data. In the case where the second effect control command includes the first effect control command other than the specific command, there are three subsequent 1-byte data) (step S771; Yes), one or more second effect controls It is determined whether there is a command accompanied by a checksum (step S781). For example, it may be determined whether the subsequent 1-byte data has four commands. Or what is necessary is just to determine whether the said 2nd production control command contains a specific command by the MODE data of a 1st production control command.

チェックサムが付随している場合には(ステップS781;Yes)、第2演出制御コマンドを構成する各ビットのデータを加算し、先頭ビットを0にするために加算した値に7Fを加算することで、チェックサムを計算する。計算したチェックサムと付随しているチェックサムとが同じになるかで、当該コマンドの整合性を判定する(ステップS782)。その後、非整合と判定した場合には(ステップS783;No)、受信コマンドを全て削除するなどの処理を行い(ステップS784、当該処理はステップS774と同様である。)、第1演出制御基板12にコマンド受信信号(非整合)を送信し(ステップS785)、本処理を終了する。コマンドが整合している場合(ステップS783;No)、コマンド受信信号(整合)を送信する(ステップS786)。   When the checksum is attached (step S781; Yes), the data of each bit constituting the second effect control command is added, and 7F is added to the added value to set the first bit to 0. Then calculate the checksum. The consistency of the command is determined based on whether the calculated checksum is the same as the accompanying checksum (step S782). After that, when it is determined as inconsistent (step S783; No), processing such as deleting all received commands is performed (step S784, which is the same as step S774), and the first effect control board 12 is processed. A command reception signal (non-matching) is transmitted to (step S785), and this processing is terminated. When the command is matched (step S783; No), a command reception signal (match) is transmitted (step S786).

ステップS786のあと、チェックサムが付随した受信コマンド(第2演出制御コマンド)がない場合(ステップS781;No)、受信コマンドの内容(MODEデータ)に応じた処理、つまり、受信コマンドがどの第1演出制御コマンドを含む第2演出制御コマンドであるかに応じて図26に示す処理を行う(ステップS78)。なお、ステップS786では、第2演出制御コマンドが複数ある場合には、全ての第2演出制御コマンドについて図26に示す処理を行う。   After step S786, if there is no received command (second effect control command) accompanied by a checksum (step S781; No), processing corresponding to the content of the received command (MODE data), that is, which first received command is The process shown in FIG. 26 is performed according to whether the second effect control command includes the effect control command (step S78). In step S786, when there are a plurality of second effect control commands, the processing shown in FIG. 26 is performed for all the second effect control commands.

図26に、第2演出制御コマンドに含まれる第1演出制御コマンド(第1演出制御コマンド名)と、その第2演出制御コマンドに対応する処理内容と、の関係を示す。なお、図26における各コマンド受信フラグ、各コマンド格納領域、コマンドバッファは、表示制御部31のVRAMなどに設けられる。また、各コマンド受信フラグについて「セット」とは、当該フラグをオン状態にすることである。なお、各コマンド受信フラグの状態や各コマンド格納領域に格納されたコマンド(第2演出制御コマンド)は、適宜のタイミングでリセットや消去されるようにすればよい(フラグの状態やコマンドを確認する必要がないタイミングでリセット又は消去されればよい。)。   FIG. 26 shows the relationship between the first effect control command (first effect control command name) included in the second effect control command and the processing content corresponding to the second effect control command. Each command reception flag, each command storage area, and command buffer in FIG. 26 is provided in a VRAM of the display control unit 31 or the like. In addition, “set” for each command reception flag means to turn on the flag. The state of each command reception flag and the command (second effect control command) stored in each command storage area may be reset or deleted at an appropriate timing (checking the flag state or command) It may be reset or erased at a timing that is not necessary.)

遊技状態指定コマンドを含む第2演出制御コマンドの受信時には、当該遊技状態指定コマンドが指定する遊技状態に応じて、高確フラグ(高確時にオンとなるフラグであり、VRAMなどの所定領域に設けられる。)の状態や高ベースフラグ(高ベース時にオンとなるフラグであり、VRAMなどなどに設けられる。)の状態を切り替える。遊技状態指定コマンドが確変状態を指定している場合には、高確フラグをオン状態とする(すでにオン状態であれば、その状態を維持する)。遊技状態指定コマンドが時短状態を指定している場合には、高ベースフラグをオン状態とする(すでにオン状態であれば、その状態を維持する)。   When a second effect control command including a game state designation command is received, a high-accuracy flag (a flag that is turned on at the time of high-accuracy and set in a predetermined area such as a VRAM, according to the game state designated by the game state designation command ) And a high base flag (a flag that is turned on at the time of high base and provided in a VRAM or the like). When the gaming state designation command designates the probability changing state, the high probability flag is turned on (if it is already on, the state is maintained). When the gaming state designation command designates the short time state, the high base flag is turned on (if the state is already on, the state is maintained).

図27(A)に示すように、第1始動入賞時コマンドバッファには、バッファ番号となる保留表示番号(第1保留表示番号)が設定されている。第1始動入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数加算指定コマンド、及び、第1入賞時判定結果指定コマンドをそれぞれ含む各第2演出制御コマンドの受信時には、当該第1始動入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数加算指定コマンド、及び、第1入賞時判定結果指定コマンドからなる第1始動入賞時コマンドを、1セットして第1保留表示番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納する。   As shown in FIG. 27A, a hold display number (first hold display number) serving as a buffer number is set in the first start winning command buffer. When receiving each second effect control command including a first start winning designation command, a first special figure reserved memory number addition designation command, and a first winning determination result designation command, the first start winning designation command, A set corresponding to the first hold display numbers “1” to “4” is set by setting one command for the first start winning prize including the one special figure reserved memory number addition designation command and the first prize determination result designation command. Store in order from the beginning of the free area in the area.

図27(B)に示すように、第2始動入賞時コマンドバッファには、バッファ番号となる保留表示番号(第2保留表示番号)が設定されている。第2始動入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数加算指定コマンド、及び、第2入賞時判定結果指定コマンドをそれぞれ含む各第2演出制御コマンドの受信時には、当該第1始動入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数加算指定コマンド、及び、第2入賞時判定結果指定コマンドからなる第2始動入賞時コマンドを、1セットとして第2保留表示番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納される。   As shown in FIG. 27 (B), a hold display number (second hold display number) serving as a buffer number is set in the second start winning command buffer. When receiving each second effect control command including the second start winning designation command, the second special figure reserved memory number addition designation command, and the second winning determination result designation command, the first start winning designation command, A storage area corresponding to the second hold display numbers “1” to “4” as a set of the second start winning command including the one special figure reserved memory number addition specifying command and the second winning determination result specifying command Are stored in order from the beginning of the empty area.

第1始動入賞時コマンドは、第1特図ゲームの保留の発生に対応して主基板11から第1演出制御基板12を介して第2演出制御コマンドの一部として送信されるので、当該第1特図ゲームの保留の発生時(第1始動入賞発生時)には、第1始動入賞時コマンドバッファに格納される1セットの受信コマンド(第1始動入賞時コマンド)が1つ増えることになる。第2始動入賞時コマンドは、第2特図ゲームの保留の発生に対応して主基板11から第1演出制御基板12を介して第2演出制御コマンドの一部として送信されるので、当該第2特図ゲームの保留の発生に対応して、第2始動入賞時コマンドバッファに格納される1セットの受信コマンド(第2始動入賞時コマンド)が1つ増えることになる。   The first start winning command is transmitted as a part of the second effect control command from the main board 11 via the first effect control board 12 in response to occurrence of the hold of the first special figure game. When one special figure game is put on hold (when the first start prize is generated), one set of received commands (first start prize command) stored in the first start prize command buffer is increased by one. Become. The second start winning time command is transmitted as a part of the second effect control command from the main board 11 via the first effect control board 12 in response to occurrence of the hold of the second special figure game. In response to the occurrence of the suspension of the 2 special figure game, one set of received commands (second start winning command) stored in the second starting winning command buffer is increased by one.

また、詳しくは後述するが、第1特図ゲームの実行時には、第1保留表示番号「2」〜「4」に対応して記憶されている第1始動入賞時コマンドがそれぞれ上位の番号の第1保留表示番号「1」〜「3」にシフトする(後述のステップS321参照)。同様にして、第2特図ゲームの実行時には、第2保留表示番号「2」〜「4」に対応して記憶されている第2始動入賞時コマンドがそれぞれ上位の番号の第2保留表示番号「1」〜「3」にシフトする(後述のステップS321参照)。   Further, as will be described in detail later, when the first special figure game is executed, the first start winning command stored corresponding to the first hold display numbers “2” to “4” is assigned to the first number. 1 hold display numbers “1” to “3” (see step S321 described later). Similarly, when the second special figure game is executed, the second hold display number of the second start winning prize command stored corresponding to the second hold display number “2” to “4” is the higher number. The shift is performed from “1” to “3” (see step S321 described later).

上記のようなことにより、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号と第1特図保留記憶部の保留番号とで同じ番号に対応して記憶される、第1始動入賞時コマンドと保留データ(及び当該保留データに対応する第1特図ゲーム)とが対応することになり、第1始動入賞時コマンドバッファに格納される第1始動入賞時コマンドの数は、第1特図ゲームの第1特図保留記憶数と同じになる。また、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号と第2特図保留記憶部の保留番号とで同じ番号に対応して記憶される、第2始動入賞時コマンドと保留データ(及び当該保留データに対応する第2特図ゲーム)とが対応することになり、第2始動入賞時コマンドバッファに格納される第2始動入賞時コマンドの数は、第2特図ゲームの第2特図保留記憶数と同じになる。   As described above, the first start winning command and the hold data stored in correspondence with the same number in the hold display number in the first start winning command buffer and the hold number in the first special figure holding storage unit. (And the first special game corresponding to the hold data) and the number of first start winning commands stored in the first start winning command buffer is the number of the first special game. It will be the same as the number of 1 special figure hold memory. Also, the second start winning command and the hold data (and the hold data) stored in correspondence with the same number in the hold display number in the second start winning command buffer and the hold number in the second special figure hold storage unit. And the number of the second start winning command stored in the second start winning command buffer is the second special figure holding memory of the second special game. It becomes the same as the number.

さらに、第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファにおける各保留表示番号は、保留表示画像の各表示位置にも対応する。   Further, each hold display number in the first start winning command buffer and the second start winning command buffer also corresponds to each display position of the hold display image.

具体的には、第1始動入賞時コマンドバッファの各保留表示番号は、表示エリア5Hの領域5Haに設けられている第1保留表示画像の各表示位置に対応し、保留表示番号「1」は領域5Haにおける最も左の表示位置に対応し、保留表示番号「2」は領域5Haにおける左から2番目の表示位置に対応し、保留表示番号「3」は領域5Haにおける左から3番目の表示位置に対応し、保留表示番号「4」は領域5Haにおける左から4番目(最も右)の表示位置に対応する。   Specifically, each hold display number in the first start winning command buffer corresponds to each display position of the first hold display image provided in the area 5Ha of the display area 5H, and the hold display number “1” is Corresponding to the leftmost display position in the area 5Ha, the hold display number “2” corresponds to the second display position from the left in the area 5Ha, and the hold display number “3” is the third display position from the left in the area 5Ha. The hold display number “4” corresponds to the fourth (rightmost) display position from the left in the region 5Ha.

具体的には、第2始動入賞時コマンドバッファの各保留表示番号は、表示エリア5Hの領域5Hbに設けられている第2保留表示画像の各表示位置に対応し、保留表示番号「1」は領域5Hbにおける最も左の表示位置に対応し、保留表示番号「2」は領域5Hbにおける左から2番目の表示位置に対応し、保留表示番号「3」は領域5Hbにおける左から3番目の表示位置に対応し、保留表示番号「4」は領域5Hbにおける左から4番目(最も右)の表示位置に対応する。   Specifically, each hold display number in the second start winning command buffer corresponds to each display position of the second hold display image provided in the area 5Hb of the display area 5H, and the hold display number “1” is Corresponding to the leftmost display position in the area 5Hb, the hold display number “2” corresponds to the second display position from the left in the area 5Hb, and the hold display number “3” is the third display position from the left in the area 5Hb. The hold display number “4” corresponds to the fourth (rightmost) display position from the left in the area 5Hb.

さらに、第1始動入賞時コマンドバッファ、第2始動入賞時コマンドバッファそれぞれには、各保留表示番号に対応して、第1保留変化演出を実行することを示す情報である第1保留変化演出情報を格納する格納領域と、先読みチャンス目を実行することを示す情報である先読みチャンス目情報を格納する格納領域とが設けられている。   In addition, each of the first start winning command buffer and the second start winning command buffer includes first hold change effect information which is information indicating that the first hold change effect is executed corresponding to each hold display number. And a storage area for storing prefetch chance information, which is information indicating execution of the prefetch chance.

第1保留変化演出情報は、ここでは、当該情報に対応する保留表示番号に対応する特図ゲームをターゲットとする第1保留変化演出を実行することを示し、かつ、第1保留変化演出の種類(詳しくは後述する。)を示す情報である。   Here, the first hold change effect information indicates that the first hold change effect that targets the special game corresponding to the hold display number corresponding to the information is executed, and the type of the first hold change effect. (Details will be described later).

先読みチャンス目情報は、ここでは、当該情報に対応する保留表示番号に対応する特図ゲームをターゲットとする先読みチャンス目を実行することを示し、かつ、先読みチャンス目の種類(詳しくは後述する。)を示す情報である。   Here, the prefetch chance information indicates that the prefetch chance target targeting the special game corresponding to the hold display number corresponding to the information is executed, and the type of the prefetch chance eye (details will be described later). ).

詳しくは後述するが、可変表示の実行時に第1保留変化演出情報や先読みチャンス目情報がチェックされて、当該可変表示における第1保留変化演出や先読みチャンス目の実行の有無やその実行する演出の種類が特定される。   As will be described in detail later, when the variable display is executed, the first hold change effect information and the prefetch chance information are checked, and whether or not the first hold change effect and the prefetch chance eye in the variable display are executed and the effect to be executed are checked. The type is specified.

なお、図27の始動入賞時コマンドバッファにおいて、「0000(H)」は、コマンドが格納されていないことを示し、第1保留変化演出情報の欄の「−」は、第1保留変化演出情報が格納されていないこと(当該情報に対応する保留表示番号に対応した特図ゲームをターゲットとする第1保留変化演出が実行されないこと)を示す。先読みチャンス目情報の欄の「−」は、先読みチャンス目情報が格納されていないこと(当該情報に対応する保留表示番号に対応した特図ゲームをターゲットとする先読みチャンス目が実行されないこと)を示す。   In the start winning command buffer of FIG. 27, “0000 (H)” indicates that no command is stored, and “-” in the first hold change effect information column indicates first hold change effect information. Is not stored (the first hold change effect targeting the special figure game corresponding to the hold display number corresponding to the information is not executed). “−” In the pre-reading chance information column indicates that pre-reading chance information is not stored (the pre-reading chance target targeting the special game corresponding to the hold display number corresponding to the information is not executed). Show.

また、第1特図保留記憶数加算指定コマンドを含む第2演出制御コマンドの受信時には、表示エリア5Hの領域5Haに第1保留表示画像を新たに表示させる処理を行う。第2特図保留記憶数加算指定コマンドを含む第2演出制御コマンドの受信時には、表示エリア5Hの領域5Haに第2保留表示画像を新たに表示させる処理を行う。このようなことによって、第1始動入賞の発生に基づいて第1特図ゲームが新たに保留されたことに対応して、第1保留表示画像が1つ増やされる。また、第2始動入賞の発生に基づいて第2特図ゲームが新たに保留されたことに対応して、第2保留表示画像が1つ増やされる。なお、当該保留表示画像の更新は、後述の先読み予告設定処理にて行うようにしてもよい。   Further, when the second effect control command including the first special figure reserved memory number addition designation command is received, a process of newly displaying the first reserved display image in the area 5Ha of the display area 5H is performed. When the second effect control command including the second special figure reserved memory number addition designation command is received, a process of newly displaying the second reserved display image in the area 5Ha of the display area 5H is performed. As a result, the first hold display image is incremented by one in response to the first special figure game being newly held based on the occurrence of the first start winning. Also, the second hold display image is incremented by one in response to the second special figure game being newly held based on the occurrence of the second start winning. The hold display image may be updated by a prefetch advance notice setting process described later.

また、客待ちデモ指定コマンドを含む第2演出制御コマンドの受信時には、画像表示装置5を制御して(順次映像信号を送信して)、デモ表示を画像表示装置5に行わせる。なお、デモ表示は、可変表示が開始されるまで行われる。また、表示制御部31は、スピーカ8L、8Rからの音声出力や遊技効果ランプ9の点灯などによる演出を実行するためのランプコマンドや音声コマンドを第1演出制御基板12に送信してもよい。   Further, when receiving the second effect control command including the customer waiting demonstration designation command, the image display device 5 is controlled (sequentially transmitting the video signal), and the image display device 5 is caused to perform the demonstration display. The demonstration display is performed until variable display is started. Further, the display control unit 31 may transmit a lamp command or a voice command for executing an effect by outputting sound from the speakers 8L and 8R, lighting the game effect lamp 9, or the like to the first effect control board 12.

図24に戻り第2演出制御コマンド解析等処理(ステップS76)を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS77)。演出制御プロセス処理は後述する。そして、演出用乱数更新処理を実行する(ステップS78)。演出用乱数更新処理では、演出制御に用いる各種の乱数値として、VRAMなどの演出用ランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、動作確認用タイマのタイマ値を1減じ(ステップS79)、減じたあとのタイマ値が0になったかを判定し(ステップS80)、0になった場合には(ステップS80;Yes)、正常動作信号を送信し(ステップS81)、その後に動作確認用タイマに初期値(ステップS73の初期値と同じ)を設定して(ステップS82)、ステップS74の処理を再度実行する(減じたあとのタイマ値が0になっていないときも同様(ステップS80;No))。ステップS79〜S82などによって、正常動作信号が定期的に第1演出制御基板12に送信される。   Returning to FIG. 24, after performing the second effect control command analysis process (step S76), the effect control process is executed (step S77). The effect control process will be described later. Then, the effect random number update process is executed (step S78). In the effect random number update process, numerical data indicating effect random numbers counted by an effect random counter such as VRAM is updated by software as various random values used for effect control. Thereafter, the timer value of the operation confirmation timer is decremented by 1 (step S79), and it is determined whether the timer value after decrement is 0 (step S80). If it is 0 (step S80; Yes), A normal operation signal is transmitted (step S81), and then an initial value (same as the initial value of step S73) is set in the operation check timer (step S82), and the process of step S74 is executed again (after subtraction) The same applies when the timer value is not 0 (step S80; No)). A normal operation signal is periodically transmitted to the first effect control board 12 through steps S79 to S82 and the like.

次に演出制御プロセス処理を説明する。図28は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図28に示す演出制御プロセス処理では、表示制御部31のVDPは、まず、先読み予告設定処理(ステップS161)を実行したあと、VRAMなどの所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、“0”である。)に応じて、以下のようなステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。   Next, the production control process will be described. FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 28, the VDP of the display control unit 31 first executes the prefetch notice setting process (step S161) and then the value of the effect process flag provided in a predetermined area such as VRAM (initially , “0”), and selects and executes one of the following processes in steps S170 to S175.

まず、先読み予告設定処理を説明する。図29は、先読み予告設定処理の一例を示すフローチャートである。   First, the prefetch notice setting process will be described. FIG. 29 is a flowchart illustrating an example of the prefetch notice setting process.

先読み予告設定処理では、表示制御部31のVDPは、まず、今回新たに始動入賞時コマンドを受信したか否か(第2演出制御コマンドのヘッダとして受信したか否か。以下、他の第1演出制御コマンドについて同じ。)を判定する(ステップS671)。なお、複数セットの始動入賞時コマンドが始動入賞時コマンドバッファに格納されたときには、各セットの始動入賞時コマンドについて以下の処理を行ってもよい。   In the pre-reading notice setting process, the VDP of the display control unit 31 first determines whether or not a new start winning command has been received this time (whether it has been received as the header of the second effect control command. The same applies to the effect control command) (step S671). When a plurality of sets of start winning commands are stored in the start winning command buffer, the following processing may be performed for the start winning commands of each set.

新たな始動入賞時コマンドの受信が無い場合(ステップS67;No)、先読み予告を実行することはないので、先読み予告設定処理を終了する。   If no new start winning command is received (step S67; No), the pre-reading notice setting process is terminated because the pre-reading notice is not executed.

新たな始動入賞時コマンドの受信が有る場合(ステップS671;Yes)、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「1」であるかを判定し(ステップS672)、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「1」でない場合(「2」〜「4」の場合)には(ステップS672;No)、先読み予告の実行禁止条件が成立しているかを判定する(ステップS673)。当該実行禁止条件は、先読み予告の実行を禁止するときの条件であり、ここでは、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに含まれる入賞時判定結果指定コマンドが「判定無し」を指定しているとき、ターゲット前に実行される可変表示において「大当り判定」の判定があるとき(始動入賞時コマンドバッファの内容をチェックし、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号よりも前の保留表示番号の各入賞時判定結果指定コマンドや、当該新たに受信した始動入賞時コマンドが第1始動入賞時コマンドのときに第2始動入賞時コマンドバッファに格納された各入賞時判定結果指定コマンドに「大当り判定」の入賞時判定結果を指定しているコマンドがあったときなど)に成立する条件である。   When a new start winning command is received (step S671; Yes), it is determined whether the hold display number corresponding to the newly received start winning command is “1” (step S672). If the hold display number corresponding to the received start winning command is not “1” (in the case of “2” to “4”) (step S672; No), is the execution prohibition condition for the pre-reading notice established? Is determined (step S673). The execution prohibition condition is a condition for prohibiting the execution of the pre-reading notice. Here, the winning determination result specifying command included in the newly received start winning command specifies “no determination”. When there is a determination of “big hit determination” in the variable display executed before the target (the contents of the command buffer at the start winning prize are checked and the hold display number corresponding to the newly received start winning command is before Each winning prize determination result designation command of the hold display number of each, or each winning prize judgment result designation stored in the second start prize command buffer when the newly received start prize command is the first start prize command This is a condition that is satisfied when there is a command that specifies a determination result at the time of winning a “big hit determination” in the command).

先読み予告の実行禁止条件が成立していない場合(ステップS673;No)、第1保留変化演出が実行予定であるかを判定する(ステップS674A)。例えば、第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をチェックし、各コマンドバッファのいずれかに第1保留変化演出情報が格納されている場合に第1保留変化演出が実行予定であると判定する(ステップS674A;Yes)。   When the execution prohibition condition of the pre-reading notice is not satisfied (step S673; No), it is determined whether the first hold change effect is scheduled to be executed (step S674A). For example, when the stored contents of the first start winning command buffer and the second starting win command buffer are checked and the first hold change effect information is stored in any of the command buffers, the first hold change effect is displayed. It is determined that it is scheduled to be executed (step S674A; Yes).

第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファのいずれにも第1保留変化演出情報が格納されておらず、第1保留変化演出を実行予定でない場合(ステップS674A;No)、先読みチャンス目が実行予定であるかを判定する(ステップS674B)。例えば、第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をチェックし、各コマンドバッファのいずれかに先読みチャンス目情報が格納されている場合に先読みチャンス目が実行予定であると判定する(ステップS674B;Yes)。   When the first hold change effect information is not stored in any of the first start winning command buffer and the second start winning command buffer, and the first hold change effect is not scheduled to be executed (step S674A; No), prefetching It is determined whether or not the chance eye is scheduled to be executed (step S674B). For example, the stored contents of the first start winning command buffer and the second starting winning command buffer are checked, and when the prefetch chance information is stored in any of the command buffers, the prefetch chance is scheduled to be executed. (Step S674B; Yes).

第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファのいずれにも先読みチャンス目情報が格納されておらず、先読みチャンス目を実行予定でない場合(ステップS674B;No)、先読みチャンス目の実行の有無などを決定する(ステップS675)。   If the pre-read chance information is not stored in either the first start winning command buffer or the second start winning command buffer and the pre-read chance is not scheduled to be executed (step S674B; No), the pre-read chance is executed. Whether or not there is is determined (step S675).

ステップS675において、表示制御部31のVDPは、まず、乱数回路または演出用ランダムカウンタ等(VRAMなどに設けられる、演出用乱数更新処理で乱数値が更新されるカウンタ。)により更新される先読みチャンス目の実行有無の決定用の乱数値SR1を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR1に基づいて、CGROMなどに予め記憶されて用意された先読みチャンス目実行決定テーブルを参照して先読みチャンス目の実行の有無などを決定する。   In step S675, the VDP of the display control unit 31 is first updated by a random number circuit or an effect random counter or the like (a counter provided in a VRAM or the like, in which a random number value is updated by an effect random number update process). Numerical data indicating a random number SR1 for determining whether or not to execute the eye is extracted. Subsequently, based on the random number SR1, the presence / absence of execution of a prefetch chance is determined with reference to a prefetch chance execution execution table stored and prepared in advance in CGROM or the like.

先読みチャンス目実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR1と比較される数値(決定値)が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲(図30の決定割合を実現するような数値範囲)で、決定結果となる「実行無し」、「先読みチャンス目A」、「先読みチャンス目B」に割り当てられていればよい。   In the look-ahead chance execution determination table, for example, the numerical value (determination value) compared with the random value SR1 varies depending on the winning determination result specified by the winning determination result specifying command (the determination ratio of FIG. 30 is realized). In such a numerical range), it is only necessary to be assigned to “no execution”, “prefetch chance eye A”, and “prefetch chance eye B” as the determination results.

この実施形態では、2種類の先読みチャンス目が用意されており、一方が「先読みチャンス目A」で、他方が「先読みチャンス目B」である。「先読みチャンス目A」と「先読みチャンス目B」とでは、ターゲットの大当り期待度が異なり、かつ、停止するチャンス目が異なる(図19のように、先読みチャンス目Aでは偶数の所定チャンス目が停止し、先読みチャンス目Bでは奇数の所定チャンス目が停止する。)。なお、チャンス目停止時において、飾り図柄を発光させるようにしてもよく、この場合には、「先読みチャンス目A」と「先読みチャンス目B」とで異なる発光色とすることで、両者を区別するようにしてもよい。   In this embodiment, two types of prefetch chance eyes are prepared, one of which is “prefetch chance eye A” and the other is “prefetch chance eye B”. The “prefetch chance eye A” and the “prefetch chance eye B” have different target big hit expectations and different chances of stopping (as shown in FIG. 19, the prefetch chance eye A has an even number of predetermined chance eyes. The odd-numbered predetermined chance stops at the look-ahead chance B.) In addition, when the chance eye is stopped, the decorative design may be made to emit light. In this case, the “prefetch chance eye A” and the “prefetch chance eye B” are distinguished from each other by using different emission colors. You may make it do.

表示制御部31のVDPは、先読みチャンス目実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR1に合致する決定値に入賞時判定結果に応じて割り当てられた決定結果が「実行無し」であれば先読みチャンス目を実行しないと決定し、「先読みチャンス目A」であれば先読みチャンス目Aを実行すると決定し、「先読みチャンス目B」であれば先読みチャンス目Bを実行すると決定する(決定結果はVRAMなどの所定領域に格納しておけばよい。他の決定についても同様)。   The VDP of the display control unit 31 uses a prefetch chance if the decision result assigned to the decision value that matches the random value SR1 extracted this time according to the winning determination result is “no execution” in the prefetch chance execution decision table. If it is determined that the eye is not to be executed, it is determined that the prefetch chance eye A is executed if it is “prefetch chance eye A”, and the prefetch chance eye B is executed if it is “prefetch chance eye B” (the determination result is VRAM). It may be stored in a predetermined area, etc. The same applies to other decisions).

図30の決定割合から分かるように、入賞時判定結果が「大当り判定」のときには、「先読みチャンス目B」、「先読みチャンス目A」、「実行無し」の順で決定されやすくなっており、「ハズレ判定」のときはその逆になっている。このため、大当り期待度は、「先読みチャンス目B」が実行されたときが最も高く、先読みチャンス目を実行しないときが最も低くなっている。このように、先読みチャンス目は、ターゲットの大当り期待度が高いことを予告し、かつ、先読みチャンス目Bの方が先読みチャンス目Aよりも大当り期待度が高いことを予告する。   As can be seen from the determination ratio of FIG. 30, when the winning determination result is “big hit determination”, it is easier to determine “prefetch chance item B”, “prefetch chance item A”, and “no execution”. The reverse is true for “losing judgment”. For this reason, the big hit expectation is the highest when the “prefetch chance eye B” is executed, and is the lowest when the prefetch chance eye is not executed. In this way, the prefetch chance eye notifies that the target jackpot expectation is high, and the prefetch chance eye B predicts that the prefetch chance eye A is higher than the prefetch chance eye A.

ステップS675のあと、第1保留変化演出の実行の有無などを決定する(ステップS676)。ステップS676において、表示制御部31のVDPは、まず、乱数回路または演出用ランダムカウンタ等により更新される第1保留変化演出の実行有無の決定用の乱数値SR2を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR2に基づいて、CGROMなどに予め記憶されて用意された第1保留変化演出実行決定テーブルを参照して第1保留変化演出の実行の有無などを決定する。   After step S675, whether or not to execute the first hold change effect is determined (step S676). In step S676, the VDP of the display control unit 31 first extracts numerical data indicating the random value SR2 for determining whether or not to execute the first hold change effect updated by a random number circuit or an effect random counter or the like. Subsequently, based on the random value SR2, the presence or absence of execution of the first hold change effect is determined with reference to a first hold change effect execution determination table stored and prepared in advance in CGROM or the like.

第1保留変化演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR2と比較される数値(決定値)が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲(図31の決定割合を実現するような数値範囲)で、決定結果となる「実行無し」、「保留→青」、「保留→赤」に割り当てられていればよい。   In the first pending change effect execution determination table, for example, the numerical value (determination value) compared with the random value SR2 varies according to the winning determination result specified by the winning determination result specifying command (the determination ratio in FIG. 31). As long as it is assigned to “No execution”, “Hold → Blue”, and “Hold → Red”.

この実施形態では、2種類の第1保留変化演出が用意されており、一方が保留記憶画像の色を白色(通常時の色)から青色に変化させる演出(「保留→青」の演出であり、以下、第1保留変化演出(青)ともいう。)で、他方が保留記憶画像の色を白色から赤色に変化させる演出(「保留→赤」の演出であり、以下、第1保留変化演出(赤)ともいう。
)である。なお、特殊図柄は両者で共通である。
In this embodiment, two types of first hold change effects are prepared, and one of them is an effect of changing the color of the stored image from white (normal color) to blue ("hold → blue" effect). , Hereinafter referred to as a first hold change effect (blue)), and the other is an effect of changing the color of the hold stored image from white to red (“hold → red” effect, hereinafter, the first hold change effect). Also called (red).
). Special symbols are common to both.

表示制御部31は、第1保留変化演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR2に合致する決定値に入賞時判定結果に応じて割り当てられた決定結果が「実行無し」であれば第1保留変化演出を実行しないと決定し、「保留→青」であれば第1保留変化演出(青)を実行すると決定し、「保留→赤」であれば第1保留変化演出(赤)を実行すると決定する。   If the determination result assigned to the determination value matching the random value SR2 extracted this time in accordance with the determination result at the time of winning is “no execution” in the first hold change effect execution determination table, the display control unit 31 is the first. It is decided not to execute the hold change effect, and if “hold → blue”, it is determined to execute the first hold change effect (blue), and if “hold → red”, the first hold change effect (red) is executed. Then decide.

図29の決定割合から分かるように、入賞時判定結果が「大当り判定」のときには、「保留→赤」、「保留→青」、「実行無し」の順で決定されやすくなっており、「ハズレ判定」のときはその逆になっている。このため、大当り期待度は、「第1保留変化演出(赤)」が実行されたとき(つまり、保留表示画像が赤色になったとき)が最も高く、「第1保留変化演出(青)」が実行されたとき(つまり、保留表示画像が青色になったとき)が次に高く、第1保留変化演出を実行しないときが最も低くなっている。このように、第1保留変化演出は、保留表示画像の表示色を変化させることで、ターゲット(保留表示画像に対応する可変表示)の大当り期待度が高いことを予告し、かつ、保留表示画像が赤色に変化したときの方が、保留表示画像が青色に変化したときよりも大当り期待度が高いことを予告する。   As can be seen from the determination ratio in FIG. 29, when the winning determination result is “hit determination”, it is easier to determine “hold → red”, “hold → blue”, and “no execution”. The opposite is true for "determination". For this reason, the jackpot expectation is highest when the “first hold change effect (red)” is executed (that is, when the hold display image turns red), and the “first hold change effect (blue)”. Is executed next (that is, when the hold display image turns blue), and is lowest when the first hold change effect is not executed. As described above, the first hold change effect changes the display color of the hold display image to notify that the target (the variable display corresponding to the hold display image) has a high jackpot expectation, and holds the hold display image. It is foretold that the expectation level for jackpot is higher when the color changes to red than when the hold display image changes to blue.

ステップS676のあと、表示制御部31のVDPは、ステップS675及びS676により、先読みチャンス目B及び第1保留変化演出を実行すると決定したか否かを判定し(ステップS677)、両者を実行すると決定している場合に(ステップS677;Yes)、第1保留変化演出のキャンセルの有無を決定する(ステップS678)。   After step S676, the VDP of the display control unit 31 determines whether or not it is determined to execute the prefetch chance item B and the first hold change effect by steps S675 and S676 (step S677) and determines to execute both. If yes (step S677; Yes), the presence / absence of cancellation of the first hold change effect is determined (step S678).

ステップS678において、表示制御部31のVDPは、まず、乱数回路または演出用ランダムカウンタ等により更新される第1保留変化演出のキャンセル有無の決定用の乱数値SR3を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR3に基づいて、CGROMなどに予め記憶されて用意されたキャンセル有無決定テーブルを参照して第1保留変化演出のキャンセルの有無を決定する。   In step S678, the VDP of the display control unit 31 first extracts numerical data indicating a random value SR3 for determining whether or not to cancel the first pending change effect updated by a random number circuit or an effect random counter or the like. Subsequently, based on the random value SR3, the presence / absence of cancellation of the first hold change effect is determined with reference to the cancellation determination table prepared and stored in advance in CGROM or the like.

キャンセル有無決定テーブルでは、例えば、乱数値SR3と比較される数値(決定値)が図32の決定割合を実現するような数値範囲で決定結果となる「実行キャンセル」、「キャンセル無し」に割り当てられていればよい。   In the cancellation presence / absence determination table, for example, a numerical value (determination value) to be compared with the random value SR3 is assigned to “execution cancellation” and “no cancellation” that are determination results in a numerical range that realizes the determination ratio of FIG. It only has to be.

表示制御部31のVDPは、キャンセル有無決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR3に合致する決定値に割り当てられた決定結果が「実行キャンセル」であれば第1保留変化演出の実行をキャンセルすると決定し、「キャンセル無し」であれば第1保留変化演出の実行をキャンセルしないと決定する。   The VDP of the display control unit 31 determines to cancel the execution of the first hold change effect if the determination result assigned to the determination value that matches the random value SR3 extracted this time is “execution cancellation” in the cancellation determination table. If it is “no cancel”, it is determined not to cancel the execution of the first hold change effect.

図32に示すように、第1保留変化演出と先読みチャンス目とを実行すると決定した場合には、高い割合で第1保留変化演出の実行をキャンセルする。   As shown in FIG. 32, when it is determined to execute the first hold change effect and the prefetch chance, the execution of the first hold change effect is canceled at a high rate.

先読みチャンス目B及び第1保留変化演出のいずれも実行すると決定していない場合(ステップS677;No)、ステップS678のあとは、上記の決定結果を、第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファに、今回の新たな始動入賞時コマンドの保留表示番号に対応させて記録する(ステップS679)。   If it is determined that neither the pre-reading chance item B nor the first hold change effect is to be executed (step S677; No), after step S678, the above determination result is used as the first start winning command buffer or the second start. In the winning command buffer, a record corresponding to the hold display number of the new start winning command is recorded (step S679).

例えば、先読みチャンス目Aを実行すると決定している場合には、先読みチャンス目Aを実行することを示す情報(例えば、「先読みチャンス目A」)を先読みチャンス目情報として記録する。例えば、先読みチャンス目Bを実行すると決定している場合には、先読みチャンス目Bを実行することを示す情報(例えば、「先読みチャンス目B」)を先読みチャンス目情報として記録する。   For example, when it is determined that the prefetch chance eye A is to be executed, information indicating that the prefetch chance eye A is executed (for example, “prefetch chance eye A”) is recorded as the prefetch chance eye information. For example, when it is determined to execute the prefetch chance eye B, information indicating that the prefetch chance eye B is executed (for example, “prefetch chance eye B”) is recorded as the prefetch chance eye information.

なお、先読みチャンス目を実行しないと決定したときには、先読みチャンス目情報を記録しないことになるが、先読みチャンス目を実行しない旨の情報(先読みチャンス目情報が格納されていないことを示す情報でもある。)を、先読みチャンス目情報の格納領域に格納するようにしてもよい。   When it is determined that the prefetch chance eye is not executed, the prefetch chance eye information is not recorded, but information indicating that the prefetch chance eye is not executed (also information indicating that the prefetch chance eye information is not stored). .) May be stored in the storage area for the prefetch chance information.

また、第1保留変化演出(青)を実行すると決定している場合には、第1保留変化演出(青)を実行することを示す情報(例えば、「保留→青」)を第1保留変化演出情報として記録する。例えば、第1保留変化演出(赤)を実行すると決定している場合には、第1保留変化演出(赤)を実行することを示す情報(例えば、「保留→赤」)を第1保留変化演出情報として記録する。但し、第1保留変化演出の実行がステップS678でキャンセルされているときには第1保留変化演出情報は記録されない。   When it is determined that the first hold change effect (blue) is to be executed, information indicating that the first hold change effect (blue) is to be executed (for example, “hold → blue”) is changed to the first hold change. Recorded as performance information. For example, when it is determined to execute the first hold change effect (red), information indicating that the first hold change effect (red) is executed (for example, “hold → red”) is changed to the first hold change. Recorded as performance information. However, when the execution of the first hold change effect is canceled in step S678, the first hold change effect information is not recorded.

なお、第1保留変化演出を実行しないと決定したときや前記のキャンセルがあったときには、第1保留変化演出情報を記録しないことになるが、第1保留変化演出を実行しない旨の情報(第1保留変化演出情報が格納されていないことを示す情報でもある。)を、第1保留変化演出情報の格納領域に格納するようにしてもよい。   When it is determined that the first hold change effect is not executed or when there is the cancellation, the first hold change effect information is not recorded, but information indicating that the first hold change effect is not executed (the first 1 holding change effect information may also be stored in the storage area of the first hold change effect information.

先読みチャンス目が実行予定である場合(ステップS674B;Yes)、第2保留変化演出の実行の有無などを決定する(ステップS681)。   If the prefetch chance is scheduled to be executed (step S674B; Yes), whether or not the second hold change effect is executed is determined (step S681).

ステップS681において、表示制御部31のVDPは、まず、乱数回路または演出用ランダムカウンタ等により更新される第2保留変化演出の実行有無の決定用の乱数値SR4を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR4に基づいて、CGROMなどに予め記憶されて用意された第2保留変化演出実行決定テーブル(図31)を参照して第2保留変化演出の実行の有無などを決定する。   In step S681, the VDP of the display control unit 31 first extracts numerical data indicating the random value SR4 for determining whether or not to execute the second hold change effect updated by a random number circuit or an effect random counter or the like. Subsequently, on the basis of the random value SR4, whether or not the second hold change effect is executed is determined with reference to a second hold change effect execution determination table (FIG. 31) prepared and stored in advance in CGROM or the like. .

第2保留変化演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR4と比較される数値(決定値)が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる「実行無し」、「保留→青」、「保留→赤」に割り当てられていればよい。   In the second hold change effect execution determination table, for example, a numerical value (determination value) to be compared with the random value SR4 becomes a determination result in a different range depending on the winning determination result specified by the winning determination result specifying command. It may be assigned to “no execution”, “hold → blue”, and “hold → red”.

この実施形態では、2種類の第2保留変化演出が用意されており、一方が保留記憶画像の色を白色から青色に変化させる演出(「保留→青」の演出であり、以下、第2保留変化演出(青)ともいう。)で、他方が保留記憶画像の色を白色から赤色に変化させる演出(「保留→赤」の演出であり、以下、第2保留変化演出(赤)ともいう。)である。   In this embodiment, two types of second on-hold change effects are prepared, one of which is an effect of changing the color of the on-hold stored image from white to blue ("hold-> blue" effect, hereinafter the second on-hold Change effect (also referred to as blue)), and the other effect is an effect of changing the color of the reserved storage image from white to red ("hold-> red" effect, hereinafter also referred to as second hold change effect (red). ).

表示制御部31のVDPは、第2保留変化演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR4に合致する決定値に入賞時判定結果に応じて割り当てられた決定結果が「実行無し」であれば第2保留変化演出を実行しないと決定し、「保留→青」であれば第2保留変化演出(青)を実行すると決定し、「保留→赤」であれば第2保留変化演出(赤)を実行すると決定する。   If the determination result assigned according to the determination result at the time of winning is “not executed”, the VDP of the display control unit 31 is assigned to the determination value that matches the random value SR4 extracted this time in the second hold change effect execution determination table. It is decided not to execute the second hold change effect, and if “hold → blue”, it is decided to execute the second hold change effect (blue), and if “hold → red”, the second hold change effect (red). To execute.

図31の決定割合から分かるように、入賞時判定結果が「大当り」のときには、「保留→赤」、「保留→青」、「実行無し」の順で決定されやすくなっており、「ハズレ」のときはその逆になっている。このため、大当り期待度は、「第2保留変化演出(赤)」が実行されたとき(つまり、保留表示画像が赤色になったとき)が最も高く、「第2保留変化演出(青)」が実行されたとき(つまり、保留表示画像が赤色になったとき)が次に高く、第2保留変化演出を実行しないときが最も低くなっている。このように、第2保留変化演出は、保留表示画像の表示色を変化させることで、ターゲット(保留表示画像に対応する可変表示)の大当り期待度が高いことを予告し、かつ、保留表示画像が赤色に変化したときの方が、保留表示画像が青色に変化したときよりも大当り期待度が高いことを予告す
る。
As can be seen from the determination ratio of FIG. 31, when the winning determination result is “big hit”, it is easy to determine “hold → red”, “hold → blue”, and “no execution” in this order. In the case of the reverse. For this reason, the jackpot expectation is highest when the “second hold change effect (red)” is executed (that is, when the hold display image turns red), and the “second hold change effect (blue)”. Is executed next (that is, when the hold display image is red), and is lowest when the second hold change effect is not executed. In this way, the second hold change effect notifies that the target (the variable display corresponding to the hold display image) has a high jackpot expectation by changing the display color of the hold display image, and the hold display image. It is foretold that the expectation level for jackpot is higher when the color changes to red than when the hold display image changes to blue.

ステップS681のあとは、第2保留変化演出の実行を決定したかを判定し(ステップS682)、第2保留変化演出を実行すると決定している場合には(ステップS682;Yes)、決定した種類の第2保留変化演出を実行する(ステップS683)。例えば、表示制御部31のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどによって、ターゲットの保留表示画像(今回の新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号に対応した保留表示画像)の色を変化させることで、第2保留変化演出を実行する。第2保留変化演出(青)を実行する場合にはターゲットの保留表示画像を青に変化させ、第2保留変化演出(赤)を実行する場合にはターゲットの保留表示画像を赤に変化させる。   After step S681, it is determined whether or not the execution of the second hold change effect has been decided (step S682). If it is decided to execute the second hold change effect (step S682; Yes), the determined type is determined. The second hold change effect is executed (step S683). For example, by transmitting a predetermined display control command to the VDP of the display control unit 31 or the like, the target hold display image (the hold corresponding to the hold display number corresponding to the newly received start winning command is received) The second reserved change effect is executed by changing the color of the (display image). When the second hold change effect (blue) is executed, the target hold display image is changed to blue, and when the second hold change effect (red) is executed, the target hold display image is changed to red.

このように第2保留変化演出は、保留表示画像の表示後すぐに実行される(見た目上は、第2保留変化演出実行後の色で保留表示画像の表示が開始されたように見える)。一方で、第1保留変化演出は、保留表示画像を表示後すぐには実行されず、そのあとに開始される可変表示で実行される(詳しくは後述する)。第1保留変化演出で保留表示画像の色を変化させたあとの色と、第2保留変化演出で保留表示画像の色を変化させたあとの色とは、共通であり、各色の大当り期待度も同様であり、第1保留変化演出と第2保留変化演出とでは、特殊図柄の表示の有無や実行タイミングが異なり、保留表示画像を変化させる点で共通する。   Thus, the second hold change effect is executed immediately after the display of the hold display image (appears to appear to have started display of the hold display image in the color after the second hold change effect is executed). On the other hand, the first hold change effect is not executed immediately after the hold display image is displayed, but is executed by variable display started after that (details will be described later). The color after changing the color of the hold display image in the first hold change effect is the same as the color after changing the color of the hold display image in the second hold change effect. The same is true for the first on-hold change effect and the second on-hold change effect in that the presence / absence of execution of the special symbol and the execution timing are different and the on-hold display image is changed.

ステップS679のあと、ステップS683のあと、保留表示番号が「1」のとき(ステップS672;Yes)、先読み予告の実行禁止条件が成立したとき(ステップS673;Yes)、第1保留変化演出の実行予定があるとき(ステップS674A;Yes)、新たな始動入賞時コマンドの受信が無いとき(ステップS671;No)、第2保留変化演出を実行しないと決定したとき(ステップS682;No)には、先読み予告設定処理を終了する。   After step S679, after step S683, when the hold display number is “1” (step S672; Yes), when the execution prohibition condition for the prefetch notice is satisfied (step S673; Yes), the first hold change effect is executed. When there is a plan (step S674A; Yes), when no new start winning command is received (step S671; No), when it is determined not to execute the second hold change effect (step S682; No), The prefetch notice setting process is terminated.

図30及び図31に示すように、先読みチャンス目B>第1保留変化演出(赤)及び第2保留変化演出(赤)>第1保留変化演出(青)及び第2保留変化演出(青)>先読みチャンス目Aの順で大当り期待度が高くなっている。また、先読みチャンス目Bと第1保留変化演出とを実行されると決定した場合には、図32に示すように、第1保留変化演出の実行がキャンセルされる可能性が高い。このため、先読みチャンス目Bと第1保留変化演出とは、同じターゲットについて実行されにくくなっている。なお、第1保留変化演出は、後述のように、次に開始される可変表示で実行される。また、先読みチャンス目は、後述のように、次の開始される可変表示からターゲット前に実行される可変表示までの各可変表示で実行されることになる。なお、第1保留変化演出と大当り期待度の低い先読みチャンス目Aとを実行すると決定したときには、次に開始される可変表示(最初の可変表示)において、先読みチャンス目のチャンス目に特殊図柄が差し替えられて表示され(特殊図柄以外は、先読みチャンス目の種類に応じたチャンス目を構成する飾り図柄が導出表示される。)、ターゲットの保留表示画像の色を変化させることが行われ、第1保留変化演出が優先して実行される。   As shown in FIGS. 30 and 31, look-ahead chance B> first hold change effect (red) and second hold change effect (red)> first hold change effect (blue) and second hold change effect (blue) > Expectation of jackpot is higher in the order of look-ahead chance A. In addition, when it is determined that the prefetch chance item B and the first hold change effect are executed, the execution of the first hold change effect is likely to be canceled as shown in FIG. For this reason, it is difficult for the pre-reading chance eyes B and the first reserved change effect to be executed for the same target. The first hold change effect is executed with a variable display that is started next, as will be described later. In addition, the prefetch chance is executed in each variable display from the next variable display to be started to the variable display executed before the target, as will be described later. When it is determined to execute the first hold change effect and the look-ahead chance item A with a low expectation degree of jackpot, in the next variable display (first variable display) to be started, a special symbol is displayed at the chance of the pre-read chance. The display is replaced (except for special symbols, a decorative symbol constituting the chance eye corresponding to the type of the prefetch chance eye is derived and displayed), and the color of the target hold display image is changed. 1 Hold change effect is executed with priority.

次にステップS170〜S175の処理(図28)を説明する。   Next, the processing in steps S170 to S175 (FIG. 28) will be described.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”.

この可変表示開始待ち処理では、表示制御部31のVDPは、主基板11からの変動開始指定コマンド(第2演出制御コマンドのヘッダとして受信したか否か。以下、他のコマンドについても適宜同じ。)を受信したか否かを判定する。なお、当該判定は、例えば、第2演出制御コマンド解析等処理にて制御される第1又は第2変動開始指定コマンド受信フラグがオン状態になっているか否かによって判定すればよい。なお、他のコマンドについて受信の有無を確認する場合についても例えば同様であり、確認対象のコマンドに対応する受信フラグの状態に基づいて当該コマンドの受信の有無の確認を行えばよい。   In this variable display start waiting process, the VDP of the display control unit 31 is received from the main board 11 as a change start designation command (whether it is received as the header of the second effect control command. The same applies to other commands as appropriate. ) Is received. Note that this determination may be made based on, for example, whether or not the first or second variation start designation command reception flag controlled in the second effect control command analysis or the like is in an on state. The same applies to the case where the presence / absence of reception of other commands is confirmed. For example, the presence / absence of reception of the command may be confirmed based on the state of the reception flag corresponding to the command to be confirmed.

変動開始指定コマンドを受信している場合、特図ゲームの開始に同期して飾り図柄の可変表示を開始するため、演出プロセスフラグの値を“1”に更新してから、可変表示開始待ち処理は終了する。変動開始指定コマンドを受信していない場合、可変表示開始待ち処理はそのまま終了する。   When the change start designation command is received, the variable display start waiting process is performed after the value of the effect process flag is updated to “1” in order to start the variable display of the decorative symbols in synchronization with the start of the special figure game. Ends. If the variable start designation command has not been received, the variable display start waiting process is terminated as it is.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。図33は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. FIG. 33 is a flowchart illustrating an example of variable display start setting processing.

可変表示開始設定処理において、表示制御部31のVDPは、まず、第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をシフトさせるとともに、シフト後の記憶内容をチェックする(ステップS321)。記憶内容のシフトでは、第1変動開始指定コマンドを受信しているときには、第1始動入賞時コマンドバッファの第1保留表示番号「2」〜「4」に対応して記憶されている第1始動入賞時コマンド、先読みチャンス目情報、第1保留変化演出情報をそれぞれ上位の番号の第1保留表示番号「1」〜「3」にシフトさせる(シフト前の第1保留表示番号「1」に対応した記憶内容は削除される)。第2変動開始指定コマンドを受信しているときには、第2始動入賞時コマンドバッファの第2保留表示番号「2」〜「4」に対応して記憶されている第2始動入賞時コマンド、先読みチャンス目情報、第2保留変化演出情報をそれぞれ上位の番号の第2保留表示番号「1」〜「3」にシフトさせる(シフト前の第2保留表示番号「1」に対応した記憶内容は削除される)。   In the variable display start setting process, the VDP of the display control unit 31 first shifts the stored contents of the first start winning command buffer or the second starting winning command buffer and checks the stored contents after the shift (step S321). In the shift of the stored contents, when the first variation start designation command is received, the first start stored in correspondence with the first hold display numbers “2” to “4” in the first start winning command buffer The command at the time of winning, the look-ahead chance information, and the first hold change effect information are shifted to the first hold display numbers “1” to “3” of higher rank numbers (corresponding to the first hold display number “1” before the shift). The stored contents are deleted). When the second variation start designation command is received, the second start winning command stored in correspondence with the second hold display numbers “2” to “4” in the second start winning command buffer, prefetch chance The eye information and the second hold change effect information are shifted to the second hold display numbers “1” to “3” having higher numbers respectively (the stored contents corresponding to the second hold display number “1” before the shift are deleted). )

ステップS321のあと、シフト後の第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファに先読みチャンス目情報が格納されているかを判定する(ステップS323)。先読みチャンス目情報が格納されている場合(ステップS323;Yes)、今回の変動パターン(変動パターン指定コマンド格納領域に格納された変動パターン指定コマンドで指定される)と、今回の先読みチャンス目の種類(前記先読みチャンス目情報により示される)とに応じたチャンス目を最終停止図柄(確定飾り図柄)として決定する(ステップS324)。例えば、変動パターンがリーチ変動パターンである場合には、「4 2 4」(「先読みチャンス目A」の場合)又は「5 3 5」(「先読みチャンス目B」の場合)のリーチチャンス目を最終停止図柄として決定する。例えば、変動パターンが非リーチ変動パターンである場合には、「4 4 2」(「先読みチャンス目A」の場合)又は「5 5 3」(「先読みチャンス目B」の場合)の非リーチチャンス目を最終停止図柄として決定する。ステップS324のあとは、後述のステップS330が実行される。   After step S321, it is determined whether the pre-read chance information is stored in the first start winning command buffer or the second starting winning command buffer after the shift (step S323). When the prefetch chance information is stored (step S323; Yes), the current variation pattern (specified by the variation pattern designation command stored in the variation pattern designation command storage area), and the type of the prefetch chance item at this time A chance according to (predetermined chance eye information) is determined as a final stop symbol (definite decorative symbol) (step S324). For example, when the variation pattern is a reach variation pattern, the reach chance value of “4 2 4” (in the case of “look-ahead chance eye A”) or “5 3 5” (in the case of “the look-ahead chance eye B”) Determine as the final stop symbol. For example, when the fluctuation pattern is a non-reach fluctuation pattern, the non-reach chance of “4 4 2” (in the case of “look-ahead chance A”) or “5 5 3” (in the case of “look-ahead chance B”) The eye is determined as the final stop symbol. After step S324, step S330 described later is executed.

一方、先読みチャンス目情報が格納されていない場合(ステップS323;No)、シフト後の第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファに第1保留変化演出情報が格納されているかを判定する(ステップS325)。   On the other hand, if the prefetch chance information is not stored (step S323; No), it is determined whether the first hold change effect information is stored in the first start winning command buffer or the second starting winning command buffer after the shift. Determination is made (step S325).

第1保留変化演出情報が格納されている場合(ステップS325;Yes)、今回の変動パターンに応じた組合せであって、特殊図柄を含む飾り図柄の組合せを最終停止図柄(確定飾り図柄)として決定する(ステップS326)。例えば、変動パターンがリーチ変動パターンである場合には、「6 保 6」又は「7 保 7」を最終停止図柄として決定する(どちらにするかは、乱数値とテーブルとを用いてランダムに決定すればよい。)。例えば、変動パターンが非リーチ変動パターンである場合には、「6 保 4」又は「7 保 5」を最終停止図柄として決定する(どちらにするかは、乱数値とテーブルとを用いてランダムに決定すればよい。)。「保」は、保留が変化すること示す、第1保留変化演出で使用される特殊図柄である。上記のように、ここでは、最終停止図柄を構成する飾り図柄のうち特殊図柄以外の図柄は、チャンス目を構成しないようになっている。つまり、チャンス目崩れが最終停止図柄に決定されることはない。ステップS326のあとは、ステップS331の処理が行われる。   When the first pending change effect information is stored (step S325; Yes), the combination of the decorative pattern including the special symbol, which is a combination according to the current variation pattern, is determined as the final stop symbol (definite decorative symbol). (Step S326). For example, when the fluctuation pattern is a reach fluctuation pattern, “6 hold 6” or “7 hold 7” is determined as the final stop symbol (which is determined randomly using a random value and a table) do it.). For example, when the fluctuation pattern is a non-reach fluctuation pattern, “6 hold 4” or “7 hold 5” is determined as the final stop symbol (which is determined randomly using a random value and a table). Just decide.) “Hold” is a special symbol used in the first hold change effect indicating that the hold changes. As described above, here, symbols other than the special symbols among the decorative symbols constituting the final stop symbol are configured not to form chance chances. That is, the chance break is not determined as the final stop symbol. After step S326, the process of step S331 is performed.

なお、チャンス目崩れとは、最終停止図柄停止前(最後の飾り図柄の停止前)にチャンス目を期待させる組合せをいい、この実施形態では、「左」→「右」→「中」の順に飾り図柄が停止するので、最終停止図柄のうちの「左」の飾り図柄(飾り図柄表示エリア5Lに表示される飾り図柄)と「右」の飾り図柄(飾り図柄表示エリア5Rに表示される飾り図柄)とが先読みチャンス目のチャンス目と一致する組合せをいう。   The chance break is a combination of expecting a chance eye before the final stop symbol stop (before the last decorative symbol stop). In this embodiment, “left” → “right” → “middle”. Since the decorative symbol stops, the “left” decorative symbol (decorative symbol displayed in the decorative symbol display area 5L) and the “right” decorative symbol (decorative symbol displayed in the decorative symbol display area 5R) of the final stopped symbols. A symbol) is a combination that matches the chance of the look-ahead chance.

第1保留変化演出情報が格納されていない場合(ステップS325;No)、今回の変動パターン及び今回の表示結果(表示結果指定コマンド格納領域に格納された表示結果指定コマンドによって指定される表示結果)に応じた飾り図柄の組合せを最終停止図柄(確定飾り図柄)として決定する(ステップS327)。例えば、今回の表示結果が「大当り」のときには、「4 4 4」、「5 5 5」、「6 6 6」、「7 7 7」のいずれかを最終停止図柄として決定する。今回の表示結果が「ハズレ」のときは、今回の変動パターンがリーチ変動パターンであれば、予め用意された複数のリーチハズレ組合せのうちのいずれかを最終停止図柄として決定し(どのリーチハズレ組合せにするかは、乱数値とテーブルとを用いてランダムに決定すればよい。)、今回の変動パターンが非リーチ変動パターンであれば、予め用意された複数の非リーチ組合せのうちのいずれかを最終停止図柄として決定する(どの非リーチ組合せにするかは、乱数値とテーブルとを用いてランダムに決定すればよい。)。ここで最終停止図柄として決定され得るリーチハズレ組合せと非リーチ組合せとしては、上記チャンス目崩れが含まれる(上記チャンス目そのものは除外される。)。これによって、「左」の停止図柄と「右」の停止図柄とが停止したときに、これら停止図柄がチャンス目の一部を構成していた場合に、チャンス目が成立する場合(ステップS324を実行した場合)と成立しない場合(ステップS327を実行した場合)とを存在させることができる(「左」と「右」で図柄が停止したタイミングでチャンス目が確定してしまうことを防止できる(特に非リーチの場合))。   If the first hold change effect information is not stored (step S325; No), the current variation pattern and the current display result (the display result specified by the display result specifying command stored in the display result specifying command storage area) The combination of the decorative symbols corresponding to is determined as the final stop symbol (definite decorative symbol) (step S327). For example, when the current display result is “big hit”, any one of “4 4 4”, “5 5 5”, “6 6 6”, and “7 7 7” is determined as the final stop symbol. When the current display result is “losing”, if the current fluctuation pattern is a reach fluctuation pattern, one of a plurality of reach-losing combinations prepared in advance is determined as the final stop symbol (which reach-losing combination is selected). Can be determined randomly using a random value and a table.) If the current variation pattern is a non-reach variation pattern, one of a plurality of non-reach combinations prepared in advance is finally stopped. It is determined as a symbol (which non-reach combination may be determined randomly using a random value and a table). Here, the reach failure combination and the non-reach combination that can be determined as the final stop symbols include the chance break (the chance eyes themselves are excluded). As a result, when the “left” stop symbol and the “right” stop symbol are stopped, if the stop symbol constitutes a part of the chance eye, the chance eye is established (step S324). (When it is executed) and when it is not established (when step S327 is executed) can be present (the chance eye can be prevented from being determined at the timing when the symbol stops at “left” and “right”) ( Especially for non-reach))).

なお、最終停止図柄をランダムに決定するときには、偶数の飾り図柄が停止表示されるよりも、奇数の飾り図柄が停止するときの方が大当り期待度が高くなるような決定を行ってもよい。   When the final stop symbol is determined at random, it may be determined such that the big hit expectation is higher when the odd number of decorative symbols are stopped than when the even number of decorative symbols are stopped.

ステップS330では、シフト後の第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファに第1保留変化演出情報が格納されているかを判定する。   In step S330, it is determined whether or not the first hold change effect information is stored in the first start winning command buffer or the second start winning command buffer after the shift.

第1保留変化演出情報が格納されている場合(ステップS330;Yes)、また、ステップS326のあとは、第1保留変化演出情報が示す種類の第1保留変化演出を実行することを決定する(ステップS331)。ステップS331では、ステップS324又はS326で決定した最終停止図柄のうち、「中」の位置の停止図柄を特殊図柄に差し替えるとともに(ステップS326の処理によって、すでに特殊図柄になっているときには、差し替え不要である。)、第1保留変化演出情報が第1保留変化演出(青)を実行することを示す場合には、第1保留変化演出情報に対応する保留表示番号に対応した保留表示画像(ターゲットの保留表示画像)を青に変化させる第1保留変化演出を実行すると決定し、第1保留変化演出情報が第1保留変化演出(赤)を実行することを示す場合には、第1保留変化演出情報に対応する保留表示番号に対応した保留表示画像(ターゲットの保留表示画像)を赤に変化させる第1保留変化演出を実行すると決定する。その後、当該第1保留変化演出情報を削除する(ステップS332)。これによって、第1保留変化演出は、当該演出の実行決定後に最初に実行される可変表示のみで実行されることになる。   When the first hold change effect information is stored (step S330; Yes), and after step S326, it is determined to execute the first hold change effect of the type indicated by the first hold change effect information ( Step S331). In step S331, among the final stop symbols determined in step S324 or S326, the stop symbol at the “middle” position is replaced with a special symbol (if the symbol has already become a special symbol by the process of step S326, no replacement is required). If the first hold change effect information indicates that the first hold change effect information (blue) is to be executed, the hold display image (target of the target) corresponding to the hold display number corresponding to the first hold change effect information. When it is determined that the first hold change effect that changes the hold display image) to blue is executed, and the first hold change effect information indicates that the first hold change effect (red) is executed, the first hold change effect is displayed. It is determined to execute the first hold change effect for changing the hold display image (target hold display image) corresponding to the hold display number corresponding to the information to red. Thereafter, the first hold change effect information is deleted (step S332). Thus, the first hold change effect is executed only by the variable display that is executed first after the execution of the effect is determined.

ステップS332のあと、ステップS327のあと、第1保留変化演出情報が格納されていない場合(ステップS330;No)、今回の変動パターンや上記の決定結果などに応じた演出制御パターンを今回の飾り図柄の可変表示に使用する使用パターンとして設定する(ステップS333)。具体的には、今回の変動パターンが指定する態様かつ上記で決定した最終停止図柄(特殊図柄への差し替えがあったときには、差し替え後の最終停止図柄)を確定飾り図柄として導出表示させる態様で飾り図柄の可変表示を実行する演出制御パターンを今回の使用パターンとして設定する。また、上記第1保留変化演出を実行すると決定した場合には、決定した種類の第1保留変化演出を実行する演出制御パターンを今回の使用パターンとして設定する。   After step S332, after step S327, if the first pending change effect information is not stored (step S330; No), the effect control pattern according to the current variation pattern, the determination result, etc. Is set as a usage pattern used for variable display (step S333). Specifically, in the form specified by the current variation pattern and in the form of deriving and displaying the final stop symbol determined above (the final stop symbol after replacement when there is a replacement for a special symbol) as the final ornament symbol An effect control pattern for performing variable display of symbols is set as the current usage pattern. If it is determined that the first hold change effect is to be executed, an effect control pattern for executing the determined type of first hold change effect is set as the current use pattern.

ステップS333のあとには、表示制御部31のVDPは、例えば今回の変動パターンに対応する特図変動時間に応じたタイマ値を、VRAMなどの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマに初期値として設定する(ステップS334)。   After step S333, the VDP of the display control unit 31 sets, for example, a timer value corresponding to the special figure fluctuation time corresponding to the current fluctuation pattern to an initial value in an effect control process timer provided in a predetermined area such as a VRAM. Is set as (step S334).

そして、画像表示装置5における飾り図柄の変動を開始させる(ステップS327)。このときには、例えばステップS333にて使用パターンとして設定された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて、画像表示装置5を制御し(映像信号の送信等。以下制御について同じ。)、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させる。   Then, the variation of the decorative pattern in the image display device 5 is started (step S327). At this time, for example, the image display device 5 is controlled based on the display control data included in the effect control pattern set as the use pattern in step S333 (transmission of a video signal, etc., and the same applies to the following control). The variation of the decorative symbols is started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the display area of the apparatus 5.

その後、保留表示画像の表示の更新設定を行う(ステップS336)。例えば、第1特図保留記憶数減算指定コマンドを受信しているとき(第2演出制御コマンドのヘッダとして受信しているとき)には、画像表示装置5を制御して表示エリア5Hの左の領域5Haの最も左の第1保留表示画像を消去し、他の第1保留表示画像それぞれを左隣の表示位置にシフトさせる(第1保留表示画像が一つのときは、当該第1保留表示画像の消去のみが行われる。)。例えば、第2特図保留記憶数減算指定コマンドを受信しているとき(第2演出制御コマンドのヘッダとして受信しているとき)には、画像表示装置5を制御して表示エリア5Hの右の領域5Hbの最も左の第2保留表示画像を消去し、他の第2保留表示画像それぞれを左隣の表示位置にシフトさせる(第2保留表示画像が一つのときは、当該第2保留表示画像の消去のみが行われる)。   Thereafter, update setting of the display of the hold display image is performed (step S336). For example, when the first special figure reserved memory number subtraction designation command is received (when received as the header of the second effect control command), the image display device 5 is controlled to the left of the display area 5H. The leftmost first reserved display image in the area 5Ha is deleted, and each of the other first reserved display images is shifted to the display position adjacent to the left (when there is one first reserved display image, the first reserved display image Only erasure is performed.) For example, when the second special figure reserved memory number subtraction designation command is received (when received as the header of the second effect control command), the image display device 5 is controlled to the right of the display area 5H. The leftmost second reserved display image in the area 5Hb is erased, and each of the other second reserved display images is shifted to the display position adjacent to the left (when there is one second reserved display image, the second reserved display image is displayed). Are only deleted).

その後、高ベースフラグがオン状態であるかを判定し(ステップS337)、オン状態のときには(ステップS337;Yes)、時短残回数が表示されているので(図38)、変動パターン指定コマンド格納領域に格納された第2演出制御コマンド(変動パターン指定コマンドをヘッダとして有する第2演出制御コマンド)のフッタによって特定される時短残回数(時短状態中に実行可能な可変表示の残りの実行回数)を画像表示装置5に更新表示する制御を行う(ステップS338)。   Thereafter, it is determined whether or not the high base flag is in an on state (step S337). When the high base flag is in an on state (step S337; Yes), the remaining time is displayed (FIG. 38). Is stored in the second presentation control command (second presentation control command having a variation pattern designation command as a header), and the remaining number of times (the remaining number of executions of variable display that can be executed during the shorter state) is specified. Control to update and display on the image display device 5 is performed (step S338).

ステップS338、高ベースフラグがオフ状態のとき(ステップS337;No)、演出プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS339)、可変表示開始設定処理を終了する。   Step S338: When the high base flag is in the off state (step S337; No), the value of the effect process flag is updated to “2” (step S339), and the variable display start setting process is terminated.

図28のステップS172の可変表示中処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。図34は、可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。   The variable display in-process in step S172 of FIG. 28 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. FIG. 34 is a flowchart illustrating an example of the variable display processing.

可変表示中処理において、表示制御部31のVDPは、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、今回の変動パターンに対応した可変表示時間(特図変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS551)。一例として、ステップS551の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、1減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御パターンに含まれるデータが終了コードであるか否かを判定することによって、特図変動時間が経過したかを判定する。   In the variable display in-process, the VDP of the display control unit 31 first determines whether or not the variable display time (special drawing fluctuation time) corresponding to the current fluctuation pattern has elapsed based on the timer value of the effect control process timer, for example. Is determined (step S551). As an example, in the process of step S551, the timer value of the effect control process timer is decremented by 1, and the data included in the effect control pattern associated with the process timer determination value that is the same value as the timer value decremented by 1 is the end code. It is determined whether or not the special figure fluctuation time has elapsed.

終了コードでない場合、つまり、特図変動時間が経過していない場合(ステップS551;No)、現在が第1保留変化演出実行期間であるかを判定する(ステップS552)。当該期間は、演出制御パターンなどによって規定されていればよい(例えば、前記プロセスタイマのタイマ値と演出制御パターンとの比較によって当該期間を特定する。以下、他の期間についても同じ)。現在が第1保留変化演出実行期間である場合(ステップS552;Yes)、表示制御部31のVDPは、例えば、現在設定されている演出制御パターンに含まれる、第1保留変化演出を実行するための演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、点灯データなど)のうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データに基づいて、第1保留変化演出を実行する演出動作制御(基本的には、画像表示装置5を制御して演出画像を表示させる制御であるが、スピーカ8L、8Rから音声を出力させたり、遊技効果ランプ9などに点灯/消灯駆動を行なわせたりする演出を実行するためにランプコマンドや音声コマンドを第1演出制御基板12に送信してもよい。以下、演出動作制御について同じ。)を行う。タイマ割り込み毎にステップS552が繰り返し実行されることで、第1保留変化演出の実行が実現される。   If it is not the end code, that is, if the special figure fluctuation time has not elapsed (step S551; No), it is determined whether the current is the first hold change effect execution period (step S552). The period may be defined by an effect control pattern or the like (for example, the period is specified by comparing the timer value of the process timer with the effect control pattern. The same applies to other periods hereinafter). When the present is the first hold change effect execution period (step S552; Yes), for example, the VDP of the display control unit 31 executes the first hold change effect included in the currently set effect control pattern. Production control execution data (display control data, audio control data, lighting data, etc.) based on the production control execution data associated with the process timer determination value that is the same as the timer value of the production control process timer , Effect operation control for executing the first on-hold change effect (basically, control for displaying the effect image by controlling the image display device 5; however, sound is output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp A lamp command or a voice command may be transmitted to the first effect control board 12 in order to execute an effect such as causing 9 or the like to turn on / off. Below, do the same.) For performance motion control. By executing step S552 repeatedly for each timer interruption, execution of the first hold change effect is realized.

なお、第1保留変化演出では特殊図柄を含む最終停止図柄を一端仮停止させたあと(例えば、わずかに揺動させながら停止させるなど)、ターゲットの保留表示画像の表示色を変化させる(図34)。なお、仮停止させた最終停止図柄はその後に完全停止し、可変表示が終了する(後述のステップS572)。このように、第1保留変化演出では、特殊図柄が、第1保留変化演出が実行されないときによりも、仮停止によって早く停止するので、最終停止図柄の導出前において保留表示図柄を変化させる期間を確保することができる。なお、第1保留変化演出の実行時、特殊図柄以外の飾り図柄(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで可変表示される飾り図柄)の停止タイミング(仮停止タイミング)は、第1保留変化演出を実行していないときと同じとするとよい。また、特殊図柄の停止タイミングを第1保留変化演出を実行していないときと同じとしてもよい(この場合、当該停止タイミングは、後述のステップS572の最終停止図柄停止タイミングなどになる)。   In the first hold change effect, the display color of the target hold display image is changed after temporarily stopping the final stop symbol including the special symbol (for example, stopping while slightly swinging) (FIG. 34). ). The final stop symbol that has been temporarily stopped then stops completely, and the variable display ends (step S572 described later). In this way, in the first reserved change effect, the special symbol stops early due to the temporary stop even when the first reserved change effect is not executed, so the period during which the reserved display symbol is changed before the final stop symbol is derived. Can be secured. When the first hold change effect is executed, the stop timing (temporary stop timing) of decorative symbols other than special symbols (decorative symbols that are variably displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) is It may be the same as when the first hold change effect is not executed. Also, the special symbol stop timing may be the same as when the first hold change effect is not executed (in this case, the stop timing is the final stop symbol stop timing in step S572, which will be described later).

ステップS553のあと、現在が第1保留変化演出実行期間でない場合(ステップS552;No)、表示制御部31のVDPは、現在がリーチ演出実行期間であるかを判定する(ステップS554)。当該実行期間は、演出制御パターンなどによって規定されていればよい。当該実行期間である場合(ステップS554;Yes)、表示制御部31は、例えば、現在設定されている演出制御パターンに含まれる、リーチ演出を実行するための演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、点灯データなど)のうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データに基づいて、リーチ演出を実行する演出動作制御を行う(ステップS555)。タイマ割り込み毎にステップS555が繰り返し実行されることで、リーチ演出の実行が実現される。   After step S553, if the current is not the first hold change effect execution period (step S552; No), the VDP of the display control unit 31 determines whether the current is the reach effect execution period (step S554). The execution period may be defined by an effect control pattern or the like. When it is the execution period (step S554; Yes), the display control unit 31 includes, for example, effect control execution data (display control data, audio) included in the currently set effect control pattern for executing the reach effect. Control operation, lighting data, etc.) is performed based on the effect control execution data associated with the process timer determination value that is the same as the timer value of the effect control process timer. (Step S555). By executing step S555 repeatedly for each timer interruption, execution of reach effect is realized.

ステップS555のあと、又は、リーチ演出実行期間でない場合(ステップS554;No)、表示制御部31のVDPは、現在設定されている演出制御パターンに従ったその他の演出動作制御(例えば、飾り図柄の可変表示を実行するための演出動作制御など)を行う(ステップS556)。ステップS556のあと、可変表示中処理は終了する。   After step S555, or when it is not the reach effect execution period (step S554; No), the VDP of the display control unit 31 controls other effect operation control according to the currently set effect control pattern (for example, decorative pattern For example, effect operation control for executing variable display is performed (step S556). After step S556, the variable display in-process is terminated.

ステップS551の処理で1減じたタイマ値に対応するデータが終了コードであり、特図変動時間が飾り図柄の可変表示(特図ゲームでもある)の開始から経過した場合には(ステップS551;Yes)、図柄確定指定コマンドの受信があったか否か(第2演出制御コマンドのヘッダとして受信があったか否か)(対応する受信フラグがオンであるか否かなど)を判定する(ステップS571)。このとき、当該コマンドの受信がなければ(ステップS571;No)、可変表示中処理を終了して待機する。なお、特図変動時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   When the data corresponding to the timer value decremented by 1 in the process of step S551 is an end code, and the special figure variation time has elapsed from the start of the variable display of decorative symbols (also a special figure game) (step S551; Yes) ), It is determined whether or not a symbol confirmation designation command has been received (whether or not it has been received as a header of the second effect control command) (whether or not the corresponding reception flag is on, etc.) (step S571). At this time, if the command is not received (step S571; No), the variable display in-process is terminated and waits. If the predetermined time has passed without receiving the symbol confirmation designation command after the special symbol variation time has elapsed, a predetermined error processing is performed in response to the failure to receive the symbol confirmation designation command normally. May be executed.

ステップS561にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には(ステップS571;Yes)、例えば画像表示装置5を制御して、飾り図柄の可変表示において可変表示結果となる最終停止図柄を導出表示させる(ステップS572)。最終停止図柄は、ステップS171で決定した最終停止図柄(特殊図柄の差し替え処理が行われたときには特殊図柄を含む)である。最終停止図柄が先読みチャンス目のチャンス目であるときには、当該チャンス目の停止によって先読みチャンス目が実行される。第1保留変化演出を実行しているときには、仮停止させている最終停止図柄(特殊図柄を含む組合せの飾り図柄)を完全停止させて停止図柄を確定させる(例えば、揺動を停止させて完全停止させる)。なお、導出表示の制御内容は例えば演出制御パターンにて規定されていればよいが、例えば最終停止図柄のデータをVRAMなどに保持しておき、保持したデータに基づいて最終停止図柄を導出表示してもよい。ステップS572のあとには、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマなどに設定する(ステップS573)。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新し(ステップS574)、可変表示中処理を終了する。   If a symbol confirmation designation command is received in step S561 (step S571; Yes), for example, the image display device 5 is controlled to derive and display a final stop symbol that is a variable display result in variable display of decorative symbols. (Step S572). The final stop symbol is the final stop symbol determined in step S171 (including the special symbol when the special symbol replacement process is performed). When the final stop symbol is the chance of the prefetch chance, the prefetch chance is executed by stopping the chance. When the first hold change effect is being executed, the final stop symbol that is temporarily stopped (decorative symbols including a combination of special symbols) is completely stopped and the stop symbol is determined (for example, the swing is stopped to completely Stop). The control content of the derivation display only needs to be defined by, for example, the production control pattern. For example, the final stop symbol data is stored in a VRAM or the like, and the final stop symbol is derived and displayed based on the stored data. May be. After step S572, a timer value corresponding to the hit start designation command reception waiting time is set in the effect control process timer or the like (step S573). Then, the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the waiting process per special figure (step S574), and the variable display process is ended.

なお、ステップS572において、特殊図柄を初めて停止させてもよい。この場合、当該可変表示終了後に保留表示画像を変化させるようにしてもよい。   In step S572, the special symbol may be stopped for the first time. In this case, the hold display image may be changed after the variable display ends.

タイマ割り込み毎にステップS172が繰り返し実行されることで、飾り図柄の可変表示、第1保留変化演出、リーチ演出などの各種演出の実行が実現する。   By repeatedly executing step S172 for each timer interruption, execution of various effects such as a variable display of decorative symbols, a first hold change effect, and a reach effect is realized.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”.

特図当り待ち処理において、表示制御部31のVDPは、当り開始指定コマンドの受信があったか否か(第2演出制御コマンドのヘッダとして受信があったか否か)を判定する。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り中演出(大当り遊技状態中に実行される演出)の実行設定を行う。当該大当り中演出は、大当り遊技状態中に実行される演出のうちファンファーレ開始からエンディングの前までの演出である。大当り中演出の実行設定では、例えば、上記大当り中演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンに設定し、使用パターンとして設定した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。その後、演出プロセスフラグの値を“4”に更新し、特図当り待ち処理を終了する。   In the waiting process per special figure, the VDP of the display control unit 31 determines whether or not a hit start designation command has been received (whether or not it has been received as a header of the second effect control command). If it is determined that the hit start designation command has been received, execution setting for the big hit effect (the effect executed during the big hit game state) is performed. The big hit effect is an effect from the start of the fanfare to before the ending among the effects executed during the big hit gaming state. In the execution setting of the big hit effect, for example, the production control pattern for executing the big hit effect is set as the use pattern, and the timer initial value corresponding to the execution time of the effect control pattern set as the use pattern is set as the effect control process. Set to timer. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “4”, and the waiting process per special figure is ended.

一方で、当り開始指定コマンドの受信がまだないと判定した場合には、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したかを判定する。例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減算し、1減算したタイマ値が「0」であるかを判定することで、待ち時間の経過を判定する。1減算後のタイマ値が「0」でない場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間は経過していないことになるので、そのまま本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the hit start designation command has not yet been received, it is determined whether the hit start designation command reception waiting time has elapsed. For example, 1 is subtracted from the timer value of the effect control process timer, and it is determined whether the timer value obtained by subtracting 1 is “0”, thereby determining the elapse of the waiting time. If the timer value after subtraction of 1 is not “0”, the hit waiting designation command reception waiting time has not elapsed, so this processing is terminated.

1減算後のタイマ値が「0」である場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していることになるので、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、本処理を終了する。   If the timer value after subtracting 1 is “0”, it means that the waiting time for receiving the hit start designation command has elapsed, so it is determined that the special figure display result in the special figure game is “losing” The value of the effect process flag is updated to “0” which is the initial value, and this process is terminated.

ステップS174の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。   The hitting process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”.

当り中処理において、表示制御部31のVDPは、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして設定された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、点灯データなど)に基づいて、演出動作制御を行う。   In the hit process, the VDP of the display control unit 31 is the same as the timer value after decrementing the timer value of the effect control process timer by 1 and subtracting 1 from the data included in the effect control pattern set as the usage pattern. The effect operation control is performed based on the effect control execution data (display control data, sound control data, lighting data, etc.) associated with the process timer determination value.

当り中処理では、さらに、当り終了指定コマンドを受信したか(第2演出制御コマンドのヘッダとして受信があったか)を判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出プロセスフラグの値を更新せずに当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出プロセスフラグの値をステップS175に対応した値である“5”に更新して当り中処理を終了する。   In the hit processing, it is further determined whether a hit end designation command has been received (whether it has been received as a header of the second effect control command). If no hit end designation command has been received, all round games are completed. Therefore, the hit process is terminated without updating the value of the production process flag. Further, when the winning end designation command is received, all the round games are ended, and therefore the value of the effect process flag is “5” corresponding to step S175 in order to start execution of the ending effect. The process is updated to "" and the hit processing is terminated.

なお、上記更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターンを使用パターンとして設定し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。エンディングの演出制御パターンは、予め設定されていればよい。   At the time of the update, an effect control pattern for executing the ending is set as a use pattern, and a timer initial value corresponding to the execution time of the effect control pattern selected as the use pattern is set in the effect control process timer. The ending effect control pattern may be set in advance.

タイマ割り込み毎にステップS174(特に上記演出動作制御)が繰り返し実行されることで、ステップS173で実行設定した大当り中演出の実行が実現する。   By repeatedly executing step S174 (especially the above-described effect operation control) for each timer interruption, the execution of the big hit effect set to be executed in step S173 is realized.

ステップS175のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。   The ending process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”.

エンディング処理において、表示制御部31のVDPは、エンディング実行期間が経過したかを判定する。例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、1減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御パターンに含まれるデータが終了コードであるか否かを判定することによって、エンディング期間が経過したかを判定する。   In the ending process, the VDP of the display control unit 31 determines whether the ending execution period has elapsed. For example, the timer value of the production control process timer is decremented by 1, and it is determined whether or not the data included in the production control pattern that is associated with the process timer judgment value that is the same value as the 1 subtracted timer value is an end code. To determine whether the ending period has elapsed.

前記演出制御パターンに含まれるデータが終了コードでなく、エンディング実行期間が経過していない場合、使用パターンとして設定された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、前記で1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、点灯データなど)に基づいて、エンディングの演出動作制御を行い、本処理を終了する。前記演出制御パターンに含まれるデータが終了コードであり、エンディング実行期間が経過した場合、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、本処理を終了する。   When the data included in the effect control pattern is not an end code and the ending execution period has not elapsed, the timer value after decrementing 1 in the data included in the effect control pattern set as the use pattern Based on the production control execution data (display control data, audio control data, lighting data, etc.) associated with the process timer determination value that is the same value as the above, the ending production operation control is performed, and this processing is terminated. When the data included in the effect control pattern is an end code and the ending execution period has elapsed, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value, and this process ends.

タイマ割り込み毎にステップS175が繰り返し実行されることで、当り中処理で実行設定されたエンディングの演出の実行が実現する。   By repeatedly executing step S175 for each timer interruption, it is possible to execute the ending effect set to be executed in the hit process.

なお、上記一連の処理において、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新するときには、1回の可変表示等が終了したことになるので、演出制御プロセスタイマや、各種フラグの状態やカウンタの値などの各種データ(次の可変表示に持ち越したくないもの)を適宜リセットするとよい。   In the above series of processing, when the value of the production process flag is updated to “0” which is the initial value, one variable display or the like has been completed, so the production control process timer and various flag states Various data such as counters and counter values (those that you do not want to carry over to the next variable display) may be reset as appropriate.

(演出画面等)
上記一連の処理で実現される演出画面の一例について説明する。
(Production screen etc.)
An example of the effect screen realized by the series of processes will be described.

まず、図35を参照して先読みチャンス目について説明する。先読みチャンス目の実行が決定されたあと(ターゲットの保留発生後)、次の可変表示が開始されると(図35(A)、保留表示画像Tがターゲットである。)、これ以降で先読みチャンス目が実行される。前記次の可変表示が非リーチであるとすると、非リーチチャンス目(5 5 3)が最終停止図柄(確定飾り図柄)として導出表示される(図35(B))。その後、次変動(次の可変表示)が開始される(図35(C))。当該可変表示でリーチ成立があるとすると、リーチチャンス目(5 3 5)が最終停止図柄(確定飾り図柄)として導出表示される(図35(D))。その後、ターゲットの変動(可変表示)が開始される(図35(E))。このように、ターゲット前の各可変表示でチャンス目が導出表示されることで、先読みチャンス目が実行される(なお、図35では先読みチャンス目Bが実行されている)。   First, the prefetch chance eye will be described with reference to FIG. After execution of the prefetch chance is determined (after the target is suspended), when the next variable display is started (FIG. 35A, the suspended display image T is the target), the prefetch chance is performed thereafter. The eyes are executed. If the next variable display is non-reach, the non-reach chance (5 5 3) is derived and displayed as the final stop symbol (definite decorative symbol) (FIG. 35B). Thereafter, the next variation (next variable display) is started (FIG. 35C). If reach is established in the variable display, the reach chance (5 3 5) is derived and displayed as the final stop symbol (definite decorative symbol) (FIG. 35D). Thereafter, target fluctuation (variable display) is started (FIG. 35E). As described above, the chance eye is derived and displayed in each variable display before the target, whereby the prefetch chance eye is executed (in FIG. 35, the prefetch chance eye B is executed).

次に、図36を参照して第1保留変化演出について説明する。第1保留変化演出の実行が決定されたあと(ターゲットの保留発生後)の次の可変表示(図36(A))において、図柄確定指定コマンド受信前に特殊図柄を含む最終停止図柄を仮停止する(図36(B))。このとき、各図柄は、揺動等して完全に停止はしていないものとする。その後、ターゲットである保留表示画像Tの表示色が赤又は青に変化し(図36(C))、その後、特殊図柄を含む最終停止図柄は完全停止して停止図柄として確定する(図36(D))。   Next, the first reserved change effect will be described with reference to FIG. In the next variable display (FIG. 36 (A)) after the execution of the first hold change effect is decided (after the target hold occurs), the final stop symbol including the special symbol is temporarily stopped before receiving the symbol confirmation designation command. (FIG. 36B). At this time, it is assumed that the symbols are not completely stopped by swinging or the like. Thereafter, the display color of the hold display image T as the target changes to red or blue (FIG. 36C), and then the final stop symbol including the special symbol is completely stopped and fixed as the stop symbol (FIG. 36 ( D)).

次に、図37を参照して第1保留変化演出と先読みチャンス目Bとの関係を説明する。この実施形態では、同じターゲットについて第1保留変化演出と先読みチャンス目Bとを実行すると決定した場合には、高い確率で第1保留変化演出の実行がキャンセルされる(ステップS678など)。一方、第1保留変化演出の実行時の飾り図柄の可変表示の最終停止図柄は、先読みチャンス目Bとともに実行されない限りチャンス目崩れとならない(ステップS331、S326など)。上記のように、第1保留変化演出は、ほとんどの場合、先読みチャンス目Bとともに実行されないので、第1保留変化演出の実行時の最終停止図柄がチャンス目崩れとなる割合はチャンス目崩れとならない割合よりも低い。このように、この実施形態では、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5R(特殊図柄が停止する「中」の飾り図柄表示エリアを5Cとは異なる位置)にて先読みチャンス目Bのチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されたときには(先読みチャンス目Bのチャンス目発生の可能性があるとき)(図35(A))、先読みチャンス目Bのチャンス目が最終停止図柄として導出表示される可能性(先読みチャンス目Bのチャンス目が成立する可能性)が、当該チャンス目が成立せずに特殊図柄を含むチャンス目崩れの組合せが最終停止図柄として導出表示される可能性よりも高くなっている(図35(B)及び(C))。また、別の観点から捉えると、特殊図柄が表示されるときには、先読みチャンス目Bのチャンス目を構成する飾り図柄(ここでは、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて表示される飾り図柄)が停止する可能性が低くなっているともいえる。   Next, with reference to FIG. 37, the relationship between the first reserved change effect and the prefetch chance eyes B will be described. In this embodiment, when it is determined to execute the first hold change effect and the prefetch chance B for the same target, the execution of the first hold change effect is canceled with high probability (step S678 and the like). On the other hand, the final stop symbol of the variable display of the decorative symbol at the time of execution of the first hold change effect does not break the chance unless it is executed together with the prefetch chance item B (steps S331, S326, etc.). As described above, in most cases, the first reserved change effect is not executed together with the look-ahead chance item B. Therefore, the ratio at which the final stop symbol at the time of execution of the first reserved change effect is a chance item is not lost. Lower than percentage. As described above, in this embodiment, look-ahead chances are displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R (the “middle” decorative symbol display area where the special symbol stops is different from 5C). When the decorative symbol constituting the chance chance of B is stopped and displayed (when there is a possibility that the chance eye of the pre-reading chance eye B is generated) (FIG. 35A), the chance eye of the pre-reading chance eye B is the final stop symbol. The possibility of being derived and displayed as (the chance that the prefetch chance item B is established) may be derived and displayed as the final stop symbol with the chance break combination including a special symbol without the chance item being established. (Figs. 35B and 35C). From another point of view, when a special symbol is displayed, the decorative symbols (here, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R that constitute the chance eye of the pre-reading chance eye B are displayed. It can be said that the possibility that the decorative pattern (displayed) is stopped is low.

また、図38に示すように、この実施形態では、時短状態のときに、時短残回数が表示され、可変表示が実行されるごとに、当該表示された回数が減っていく。   As shown in FIG. 38, in this embodiment, the remaining number of times is displayed in the time-short state, and the displayed number decreases every time variable display is executed.

(他の例1)
なお、先読みチャンス目Bを実行する場合には、第1保留変化演出を実行しないようにしてもよい。この場合、表示制御部31のVDPは、例えば、図29のステップS675の処理にて先読みチャンス目Bを実行すると決定したときに、ステップS676などの処理を実行せず、先読みチャンス目を実行しない又は先読みチャンス目Aを実行すると決定した場合に、ステップS676などの処理を行う。このような場合、ステップS677、S678を省略してもよい。このような場合、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5R(特殊図柄が停止する「中」の飾り図柄表示エリアを5Cとは異なる位置)にて先読みチャンス目Bのチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されたときには、特殊図柄を含むチャンス目崩れの組合せが最終停止図柄として導出表示されることが禁止されている。また、特殊図柄が表示されるときには、先読みチャンス目Bのチャンス目を構成する飾り図柄(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて表示される飾り図柄)が停止されなくなっているともいえる。
(Other example 1)
Note that when the prefetch chance item B is executed, the first hold change effect may not be executed. In this case, for example, when the VDP of the display control unit 31 determines to execute the prefetch chance item B in the process of step S675 of FIG. 29, the process of step S676 and the like are not performed and the prefetch chance item is not performed. Alternatively, when it is determined to execute the prefetch chance eye A, processing such as step S676 is performed. In such a case, steps S677 and S678 may be omitted. In such a case, the chances of the prefetch chance eye B in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5R (the “middle” decorative symbol display area where the special symbol stops is different from 5C). When the decorative symbol constituting the symbol is stopped and displayed, the combination of chance breaks including the special symbol is prohibited from being derived and displayed as the final stopped symbol. When the special symbol is displayed, the decorative symbols (decorative symbols displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) that make up the chance symbol of the pre-reading chance item B are not stopped. It can be said that.

(他の例2)
また、第1保留変化演出を実行するときには先読みチャンス目を実行ないようにしてもよい。この場合、表示制御部31のVDPは、先に第1保留変化演出の実行の有無などを決定する。その後、第1保留変化演出を実行しない場合に先読みチャンス目の実行の有無などを決定する。このように、この例では、特殊図柄が表示されるときには、先読みチャンス目Bのチャンス目を構成する飾り図柄が停止されなくなっている。また、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5R(特殊図柄が停止する「中」の飾り図柄表示エリアを5Cとは異なる位置)にて先読みチャンス目のチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されたときに、特殊図柄を含むチャンス目崩れの組合せが最終停止図柄として導出表示されることが禁止されているともいえる。
(Other example 2)
Further, when the first hold change effect is executed, the prefetch chance eye may not be executed. In this case, the VDP of the display control unit 31 first determines whether or not to execute the first hold change effect. Thereafter, whether or not to execute the prefetch chance is determined when the first hold change effect is not executed. Thus, in this example, when the special symbol is displayed, the decorative symbols constituting the chance eye of the prefetch chance eye B are not stopped. Ornaments that constitute the chances of the pre-reading chance in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R (the “middle” decorative symbol display area where the special symbol stops is different from 5C). It can also be said that when the symbol is stopped and displayed, the combination of chance breaks including the special symbol is prohibited from being derived and displayed as the final stop symbol.

(上記実施形態等の効果その1)
上記実施形態等では、先読みチャンス目のチャンス目を構成する飾り図柄が「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて停止されたときにおいて(当該チャンス目が導出表示される可能性があるときにおいて)、第1保留変化演出の実行(特殊図柄の停止)が制限(上記のように、実行割合を下げることを含むし、実行割合を「0」にする禁止も含む。制限について同じ。)される(図37など)。さらに、先読みチャンス目Bのチャンス目を構成する飾り図柄が「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて停止されたときにおいて(当該チャンス目が導出表示される可能性があるときにおいて)、第1保留変化演出の実行(特殊図柄の停止)が制限される(図37など)。また、特殊図柄が停止するときには、特殊図柄の停止位置(「中」の飾り図柄表示エリア5C)以外で、先読みチャンス目Bのチャンス目を構成する飾り図柄が「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて停止されることが制限される(図37など)。このため、先読みチャンス目(特に先読みチャンス目B)が実行される可能性があるときに、先読みチャンス目Bよりも大当り期待度の低い第1保留変化演出が実行されて遊技者が落胆してしまうことを抑制(防止、軽減を含む。)できる。
(Effects of the above embodiment 1)
In the above-described embodiment and the like, when the decorative symbols constituting the chance symbol of the prefetch chance are stopped in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R (the chance eye can be derived and displayed) When there is a possibility, the execution (stop of special symbol) of the first reserved change effect is limited (including the reduction of the execution rate as described above, and the prohibition of setting the execution rate to “0”). The same applies to (Fig. 37). Further, when the decorative symbols constituting the chance eye of the pre-reading chance item B are stopped in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R (the chance item may be derived and displayed). At that time, the execution of the first reserved change effect (stop of the special symbol) is restricted (FIG. 37, etc.). When the special symbol is stopped, the decorative symbols constituting the chance eye of the pre-reading chance eye B other than the special symbol stop position (“middle” decorative symbol display area 5C) are “left” and “right” decorative symbols. Stopping in the symbol display areas 5L and 5R is restricted (FIG. 37, etc.). For this reason, when there is a possibility that the look-ahead chance (especially the look-ahead chance B) is executed, the first hold change effect having a lower jackpot expectation than the look-ahead chance B is executed, and the player is discouraged. Can be suppressed (including prevention and mitigation).

また、先読みチャンス目が実行されるときには、他の保留記憶をターゲットとした第1保留変化演出の実行が制限されるので、他の契機によって特殊図柄が停止して先読みチャンス目が実行されないことを防止でき、遊技者が落胆してしまうことを抑制できる。   In addition, when the prefetch chance eye is executed, the execution of the first hold change effect targeting another hold memory is restricted, so that the special symbol is stopped by another opportunity and the prefetch chance eye is not executed. It is possible to prevent the player from being discouraged.

(上記実施形態等の効果その2)
上記実施形態等では、第2演出制御コマンドのヘッダとして特定コマンドを第1演出制御基板12から第2演出制御基板30に送信するときにのみ、チェックサムを付随して送信する。このため、全てのコマンドについてチェックサムを計算する必要がないので処理負担が軽減する。また、第1演出制御基板12で管理する時短残回数の情報を第1演出制御コマンドとともに第2演出制御コマンドに含ませて一緒に第2演出制御基板30に送信する。一般に同じデータ量の情報を送信する場合には、複数回で送信するよりも1回で送信した方が処理負担は少ない。この実施形態では、時短残回数の情報を第1演出制御コマンドとともに送信するので、時短残回数の情報と第1演出制御コマンドとを個別に送信するよりも処理負担を軽減できる。
(Effects of the above embodiment 2)
In the above-described embodiment and the like, only when a specific command is transmitted from the first effect control board 12 to the second effect control board 30 as a header of the second effect control command, the checksum is transmitted. For this reason, it is not necessary to calculate the checksum for every command, so the processing load is reduced. In addition, the information on the remaining short time managed by the first effect control board 12 is included in the second effect control command together with the first effect control command and transmitted to the second effect control board 30 together. In general, when information of the same data amount is transmitted, the processing load is less when it is transmitted once than when it is transmitted a plurality of times. In this embodiment, since the information on the remaining number of time reductions is transmitted together with the first effect control command, the processing load can be reduced as compared with the case where the information on the remaining number of time reductions and the first effect control command are individually transmitted.

また、この実施形態では、表示制御部31のVDPが立ち上がったときに、立ち上がり信号を当該VDPから第1演出制御基板12に送って、立ち上がりを知らせる。画像処理系のVDPは、立ち上がりが遅い場合があるが、前記のように立ち上がりを第1演出制御基板12に知らせるので、第1演出制御基板12は、当該立ち上がりを把握でき、VDPが立ち上がる前に第1演出制御基板12が通常動作を開始してしまうといった不都合を解消できる。また、第1演出制御コマンドは、上位と下位との数値データの取り得る範囲が異なるので、当該コマンドの上位及び下位を明確に把握できる。また、表示制御部31のVDPは、第1演出制御基板12に正常動作信号を定期的に送信するので、第1演出制御基板12側で当該VDPが正常に動作しているかを監視できる。また、表示制御部31のVDPは、チェックサム付きの第2演出制御コマンドを受信したときに、当該コマンドの整合性をチェックサムに基づいて確認し、整合の有無に応じたコマンド受信信号(整合)又は(非整合)を第1演出制御基板12に送信し、第1演出制御基板12は、チェックサム付きの第2演出制御コマンドを送信したあとにコマンド受信信号を受信できないときに表示制御部31のVDPにリセット信号を供給する。このようにすることで、第1演出制御基板12側では、送信したコマンドが異常であるか、第2演出制御基板30(VDP)が異常であるかを特定できる。そして、第1演出制御基板12側では送信コマンドが異常であるか、第2演出制御基板30(VDP)が異常であるかに応じて異なる処理(異常やその異常がコマンド異常なのか第2演出制御基板30のVDPの異常なのかなどを報知する処理などであってもよい。)を実行することもできる。   In this embodiment, when the VDP of the display control unit 31 rises, a rise signal is sent from the VDP to the first effect control board 12 to notify the rise. The image processing system VDP may start up slowly, but as described above, the first effect control board 12 is notified of the start-up, so that the first effect control board 12 can grasp the rise and before the VDP starts up. The inconvenience that the first effect control board 12 starts normal operation can be solved. Moreover, since the range which the numerical data of a high-order and a low-order can take for the 1st production control command differs, the high-order and low-order of the said command can be grasped | ascertained clearly. Further, since the VDP of the display control unit 31 periodically transmits a normal operation signal to the first effect control board 12, it is possible to monitor whether the VDP is operating normally on the first effect control board 12 side. When the VDP of the display control unit 31 receives the second effect control command with the checksum, the VDP checks the consistency of the command based on the checksum, and receives a command reception signal (matching ) Or (non-matching) is transmitted to the first effect control board 12 and the first effect control board 12 cannot receive the command reception signal after transmitting the second effect control command with the checksum. A reset signal is supplied to the 31 VDP. By doing in this way, the 1st effect control board 12 side can specify whether the transmitted command is abnormal or the 2nd effect control board 30 (VDP) is abnormal. Then, on the first effect control board 12 side, different processing (whether the abnormality or the abnormality is a command abnormality depends on whether the transmission command is abnormal or the second effect control board 30 (VDP) is abnormal). It may also be a process for notifying whether the VDP of the control board 30 is abnormal or the like.

(上記実施形態等の効果その3)
上記実施形態では、ショートリセットにより、第2演出制御基板30の表示制御部31のVDPを異常時等にリセットできる。このため、適切に異常から復帰できる。また、電源投入時に立ち上がり信号が送信されてこないときに、ロングリセットが行われるので、電源投入時にVDPが異常であっても、当該VDPをリセットできる。このため、適切に異常から復帰できる。また、VDPが高温となっているときなどは、ショートリセットを1回行っても、VDPが正常状態に復帰できないことがある。このようにショートリセットが行われてもVDPがいまだ異常のときには(リセット後、立ち上がり信号を10秒間受信できないときには)、ロングリセットが行われる。これにより、この期間中において、VDPに負担のかかる処理を行わせることを抑制でき(つまり、当該VDPを好適に動作させることができる)、効果的にVDPの異常からの復帰を促すことができる。例えば、VDPが高温になったときには、VDPが冷えるまでVDPの動作を停止させることができ、これにより、負荷が大きい処理の実行を禁止でき、VDPの冷却を促進させることができる。この実施形態は特にVDPが高温になって熱暴走等が起こったときに有効である。なお、正常に立ち上がったあとのVDPについて正常動作信号を受信できないときにロングリセットを行ってもよいが、この実施形態では、正常動作信号を受信できないときには、ショートリセットを1回行い、その後に立ち上がり信号を受信できないときにロングリセットが行われる。これにより、例えば、ノイズなどにより正常動作信号が正常に入力されなかったときなど、本来異常でないタイミングでロングリセットを行ってしまうことを防止でき、適切なタイミングでロングリセットを行うことができる。
(Effects of the above embodiment 3)
In the above-described embodiment, the VDP of the display control unit 31 of the second effect control board 30 can be reset in an abnormal state or the like by a short reset. For this reason, it can return from abnormality appropriately. Further, since a long reset is performed when a rising signal is not transmitted when the power is turned on, the VDP can be reset even if the VDP is abnormal when the power is turned on. For this reason, it can return from abnormality appropriately. In addition, when the VDP is at a high temperature, the VDP may not be restored to the normal state even if a short reset is performed once. Thus, even if the short reset is performed, when the VDP is still abnormal (when the rising signal cannot be received for 10 seconds after the reset), the long reset is performed. Thereby, during this period, it is possible to prevent the VDP from performing a burdensome process (that is, the VDP can be suitably operated), and it is possible to effectively promote the return from the abnormality of the VDP. . For example, when the VDP reaches a high temperature, the operation of the VDP can be stopped until the VDP cools down, whereby execution of a process with a heavy load can be prohibited, and cooling of the VDP can be promoted. This embodiment is particularly effective when VDP becomes high temperature and thermal runaway occurs. Note that a long reset may be performed when a normal operation signal cannot be received for a VDP that has risen normally. However, in this embodiment, when a normal operation signal cannot be received, a short reset is performed once, and then a rise is performed. A long reset is performed when a signal cannot be received. Thereby, for example, when a normal operation signal is not normally input due to noise or the like, it is possible to prevent a long reset from being performed at a timing that is not inherently abnormal, and a long reset can be performed at an appropriate timing.

また、この実施形態では、VDPをリセットするときに使用される(通常、どのようなプロセッサでも使用される)リセット信号によりロングリセットを行うことで、VDPの動作を一定期間(長期間)停止させるので、簡単な処理によりVDPの動作を停止させることができる(熱暴走等からの復帰を簡単な処理で行える。)。   In this embodiment, the VDP operation is stopped for a certain period (long term) by performing a long reset by a reset signal used when resetting the VDP (usually used by any processor). Therefore, the operation of the VDP can be stopped by simple processing (recovery from thermal runaway or the like can be performed by simple processing).

また、ロングリセット中は、冷却ファン40を動作させるので、VDPの冷却を促進させることができる。   Further, since the cooling fan 40 is operated during the long reset, the cooling of the VDP can be promoted.

(上記実施形態等の少なくとも一部を一例とする構成など)
次に、上記実施形態等の少なくとも一部を一例とする構成などについて説明するが、下記の構成は、適宜一部省略してもよいし、一部のみを採用してパチンコ遊技機1を構成してもよい。
(Configuration etc. taking at least a part of the above embodiment as an example)
Next, although the structure etc. which take at least one part of the said embodiment etc. as an example are demonstrated, the following structure may be abbreviate | omitted partly suitably and only one part is employ | adopted and the pachinko gaming machine 1 is comprised May be.

(構成その1)
可変表示(例えば、飾り図柄の可変表示など)を実行し、所定条件が成立したとき(例えば、大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されたときなど)に遊技者にとって有利な特定状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
可変表示に対応する特定表示(例えば、保留表示画像)を表示する特定表示手段(例えば、保留表示画像を表示する表示制御部31など)と、
可変表示において特殊識別情報(例えば、特殊図柄など)を停止させてから前記特定表示の表示態様を変化させる変化演出(例えば、第1保留変化演出など)を実行する変化演出実行手段(例えば、ステップS172を実行する表示制御部31など)と、
可変表示を特定態様(例えば、チャンス目など)により停止させ、前記所定条件の成立期待度を予告する予告演出(例えば、先読みチャンス目など)を実行する予告演出実行手段(例えば、ステップS172を実行する表示制御部31など)と、
可変表示が前記特定態様により停止する可能性がある状態において、前記変化演出の実行を制限する変化演出実行制限手段(例えば、ステップS677、S678や、他の例2の処理などを実行する表示制御部31など)と、
を備える遊技機。
(Configuration 1)
When a variable display (for example, a variable display of decorative symbols) is executed and a predetermined condition is satisfied (for example, when a decisive decorative symbol of a jackpot combination is derived and displayed), a specific state (for example, advantageous for the player) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that is controlled to a big hit gaming state, etc.
Specific display means (for example, the display control unit 31 for displaying the hold display image) for displaying a specific display (for example, a hold display image) corresponding to the variable display;
Change effect execution means (for example, step) for executing a change effect (for example, a first hold change effect) for changing the display mode of the specific display after stopping special identification information (for example, a special symbol) in variable display Display control unit 31 for executing S172),
Preliminary effect execution means (for example, step S172) is executed to stop the variable display in a specific manner (for example, chance eyes) and to execute a notification effect (for example, prefetch chance eyes) for notifying the expected degree of establishment of the predetermined condition. Display control unit 31 and the like)
Change control execution limiting means for limiting execution of the change effect (for example, steps S677, S678, and other example 2 processes, etc.) in a state where variable display may stop due to the specific mode. Part 31),
A gaming machine comprising

なお、上記特定表示は、実行中の可変表示に対応して表示されるアクティブ表示(例えば、実行中の可変表示を表す表示)などであってもよい。例えば、画像表示装置5の表示画面にアクティブ表示を表示する表示領域を設け、実行が開始される保留表示画像が当該表示領域に移動してアクティブ表示として表示されるようにすればよい。つまり、アクティブ表示は、保留表示画像が移動したものであってもよい(このとき、表示態様は引き継ぐとよい。)。なお、アクティブ表示は、当該対応する可変表示の実行中に表示が終了してもよいし、可変表示終了時まで表示されてもよいし、途中で消えて再度表示されてもよい。   Note that the specific display may be an active display (for example, a display representing a variable display being executed) displayed corresponding to the variable display being executed. For example, a display area for displaying the active display may be provided on the display screen of the image display device 5 so that the hold display image to be executed is moved to the display area and displayed as the active display. That is, the active display may be one in which the hold display image is moved (at this time, the display mode may be taken over). Note that the active display may be terminated while the corresponding variable display is being performed, may be displayed until the end of the variable display, or may be disappeared and displayed again.

上記特定表示の表示態様は、表示色の他、形状、大きさ、点滅/非点滅、文字や記号の有無などであってもよい。   The display mode of the specific display may be the shape, size, flashing / non-flashing, presence / absence of characters and symbols, etc. in addition to the display color.

上記特殊識別情報(特殊図柄)の停止は、完全停止(導出表示)の他、仮停止も含む。例えば、特定表示がアクティブ表示のときには、変化演出において、特殊識別情報を仮停止(例えば、擬似連変動における仮停止など)してアクティブ表示の表示態様を変化させるようにしてもよい(この場合、例えば、先読み判定結果の他、変動開始時に、変動パターンや可変表示結果に基づいて変化演出(この場合、変化演出は、例えば実行中の可変表示の大当り期待度(所定条件の成立期待度)などを予告する。)の実行の有無やその種類(実行する変化演出の種類であり、特定表示の表示態様など)を決定するようにしてもよい。)。特定表示が保留表示画像のときにも、特殊識別情報を仮停止してアクティブ表示の表示態様を変化させるようにしてもよい。このようなことは、演出制御パターンなどで規定されていればよい。特殊識別情報(上記特殊図柄)は、普段から変動するものでなく、可変表示において停止時(停止前の所定期間を含む。)に初めて登場するものであってもよい(上記実施形態における特殊図柄についても同様)。可変表示(識別情報の可変表示)で仮停止又は完全停止される識別情報(特殊識別情報を含む。)は、可変表示当初から変動するものであってもよいし、途中から登場するものであってもよい。   The stop of the special identification information (special symbol) includes a temporary stop as well as a complete stop (derived display). For example, when the specific display is active display, the special identification information may be temporarily stopped (for example, temporary stop in the pseudo continuous fluctuation) in the change effect to change the display mode of the active display (in this case, For example, in addition to the pre-reading determination result, at the start of the change, a change effect based on the change pattern and the variable display result (in this case, the change effect is, for example, the big hit expectation degree of the variable display being executed (expected expectation of establishment of predetermined condition), The presence / absence of execution and the type thereof (the type of change effect to be executed, the display mode of the specific display, etc.) may be determined. Even when the specific display is an on-hold display image, the special identification information may be temporarily stopped to change the display mode of the active display. Such a thing should just be prescribed | regulated by the production | presentation control pattern etc. The special identification information (the above special symbol) does not change from usual, but may appear for the first time at the time of stoppage (including a predetermined period before stoppage) in the variable display (the special symbol in the above embodiment). The same applies to). Identification information (including special identification information) that is temporarily stopped or completely stopped by variable display (variable display of identification information) may vary from the beginning of variable display, or may appear in the middle. May be.

なお、上記擬似連変動とは、飾り図柄の可変表示などを仮停止(仮停止される図柄は、可変表示中に変動していた図柄でなくてもよく、仮停止専用の図柄が使用されてもよい。)させてから、当該可変表示を再開させる演出である。擬似連は、変動パターンによって指定してもよいし、第1演出制御基板12側で実行の有無などを決定してもよい。なお、擬似連は、一般的には、仮停止の数が多いほど大当り期待度が高い。   Note that the pseudo-continuous fluctuation is a temporary stop for variable display of decorative symbols (the symbol that is temporarily stopped does not have to be a symbol that was changing during variable display, but a symbol dedicated to temporary stop is used) It is an effect that resumes the variable display. The pseudo-ream may be specified by a variation pattern, or the presence or absence of execution may be determined on the first effect control board 12 side. Note that the pseudo-ream generally has a higher degree of big hit expectation as the number of temporary stops increases.

特殊識別情報は、上記では「保」の特殊図柄であるが、他の識別情報(キャラクタ、図形など)であってもよい。但し、可変表示される他の識別情報とは異なる特殊な識別情報(特殊な飾り図柄)であることが望ましい(例えば、特定表示の表示態様を変化させることを遊技者に認識させることが可能な態様のものなど)。特殊図柄などの特殊識別情報を複数種類用意してもよく、この場合、特殊識別情報の種類(例えば、複数種類の特殊図柄のうちのどれで停止させるか)に応じて大当り期待度などの前記成立期待度を異ならせるように、特殊識別情報の種類(変化演出の種類)を決定するようにしてもよい(例えば、テーブルの決定値等で調整すればよい。他の場合でも同じ。)。特殊識別情報が停止しても、特定表示の表示態様を変化させない所謂ガセの演出パターンがあってもよい。   In the above, the special identification information is the special symbol “K”, but may be other identification information (character, graphic, etc.). However, it is desirable that the identification information is different from other identification information that is variably displayed (special decorative design) (for example, it is possible to make the player recognize that the display mode of the specific display is changed) Etc.). A plurality of types of special identification information such as special symbols may be prepared. In this case, depending on the type of special identification information (for example, which of the plurality of types of special symbols is used for stopping) The type of special identification information (variation effect type) may be determined so as to vary the degree of establishment expectation (for example, it may be adjusted by a determined value of a table, etc. The same applies in other cases). Even if the special identification information is stopped, there may be a so-called gassing effect pattern that does not change the display mode of the specific display.

予告演出での前記特定態様は、チャンス目などであればよく、特定態様の停止も完全停止(導出表示)と仮停止とを含む。仮停止の場合には、予告演出は、擬似連(識別情報を一度仮停止させ、再度可変表示を再開する演出)のチャンス目仮停止などであればよい。擬似連のチャンス目仮停止では、実行中の可変表示での所定条件の成立期待度(大当り期待度など)を予告してもよいし(この場合には、変動パターンなどに基づいて、擬似連のチャンス目仮停止の実行の有無などを決定すればよい。)、保留中のターゲットの可変表示での所定条件の成立期待度(大当り期待度など)を予告してもよい。予告演出での可変表示が特定態様で停止するとは、変動している識別情報が特定の組合せで停止する他、前記特殊識別情報とは異なる特別な特別識別情報を含む組合せで停止することなどを含む。   The specific mode in the notice effect may be a chance, and the stop of the specific mode includes a complete stop (derived display) and a temporary stop. In the case of a temporary stop, the notice effect may be a pseudo-ream (an effect that temporarily stops the identification information once and restarts the variable display) or the like. In the pseudo-intermittent temporary stop, the expected success rate of the predetermined condition (such as the jackpot expectation level) in the variable display during execution may be notified in advance (in this case, based on the fluctuation pattern, etc.) Whether or not to execute a temporary stop for the second chance may be determined), and the expected degree of satisfaction of the predetermined condition (such as the big hit expectation degree) in the variable display of the pending target may be notified in advance. The variable display in the notice effect is stopped in a specific mode, for example, the changing identification information is stopped in a specific combination, and is stopped in a combination including special special identification information different from the special identification information. Including.

成立期待度は、上記特定状態になる割合などである。なお、特定状態は、確変状態、時短状態などの遊技状態であってもよく、この場合の成立期待度は、確変期待度や時短期待度になる。成立期待度は、上記でも言及したように、スーパーリーチの実行など可変表示が特定態様になることの期待度(所定条件の成立期待度に依存する期待度など)によって表されてもよい。   The degree of establishment expectation is the ratio of the specific state. Note that the specific state may be a gaming state such as a probability variation state or a short time state, and the expected establishment degree in this case is a probability variation expectation degree or a short time expectation degree. As described above, the degree of establishment expectation may be represented by the degree of expectation that variable display such as execution of super reach will be in a specific mode (expectation that depends on the degree of expectation of establishment of a predetermined condition, etc.).

変化演出における特殊図柄の停止と、予告演出における特定態様による停止とのうち、一方を仮停止、他方を完全停止(導出表示)としてもよいし、両方を仮停止又は完全停止としてもよい。特殊識別情報を完全停止させる変化演出の場合には、特定表示の表示態様を可変表示終了後に変化させればよい。また、特殊識別情報を仮停止させる変化演出の場合には、特定表示の表示態様を可変表示終了前(完全停止前)に変化させてもよく、特定表示の表示態様を可変表示終了後(完全停止後)に変化させてもよく、特定表示の表示態様を可変表示終了前後(完全停止前後)に亘る一定期間かけて、徐々に変化させたり、キャラクタなどの所定画像を表示してから変化させたりしてもよい。   Of the special symbol stop in the change effect and the stop in the specific manner in the notice effect, one may be a temporary stop, the other may be a complete stop (derived display), or both may be a temporary stop or a complete stop. In the case of a change effect that completely stops the special identification information, the display mode of the specific display may be changed after the variable display ends. In addition, in the case of a change effect that temporarily stops the special identification information, the display mode of the specific display may be changed before the end of the variable display (before the complete stop), and the display mode of the specific display is changed after the end of the variable display (completely The display mode of the specific display may be changed gradually over a certain period of time before and after the end of variable display (before and after complete stop), or after a predetermined image such as a character is displayed. Or you may.

なお、上記可変表示は、識別情報などを複数箇所で変動させることのほか、識別情報などを一箇所で変動させることであってもよい。   Note that the variable display may be to change the identification information and the like at one place in addition to changing the identification information and the like at a plurality of places.

上記では、予告演出及び変化演出についてそれぞれ2種類用意したが、少なくとも一方を1種類又は3種類以上としてもよい。   In the above description, two kinds of notice effects and change effects are prepared, but at least one of them may be one kind or three kinds or more.

また、上記実施形態では、先読み判定は、ターゲットの可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定となっているが、スーパーリーチが実行されるか否かの判定などであってもよく(例えば、入賞時乱数値判定処理にて、乱数値MR3に基づいて図18、図19のテーブルを参照して当該判定を行えばよい)、上記各先読み予告は、スーパーリーチが実行される可能性(期待度)を予告するものであってもよい。先読み予告(特に上記予告演出など)は、スーパーリーチなどが実行される可能性(可変表示が所定の態様になる可能性)などを予告することで、上記所定条件の成立期待度(特定状態に制御される期待度)(大当り期待度など)を予告するものであってもよい。上記予告演出や変化演出が実行中の可変表示の所定条件の成立期待度(大当り期待度など)を予告する場合であっても、スーパーリーチなどが実行される可能性(可変表示が所定の態様になる可能性)などを予告することで(変動パターン等に基づいて予告演出や変化演出の実行の有無や種類を決めるとよい。)、上記所定条件の成立期待度(大当り期待度など)を予告するものであってもよい。先読み判定結果は、ターゲットの可変表示が特定態様(大当り、スーパーリーチの実行などを含む)になる期待度を予告ないし示唆するものであればよい。   Further, in the above-described embodiment, the prefetch determination is a determination as to whether or not the variable display result of the target is “big hit”, but may be a determination as to whether or not super reach is executed. (For example, in the winning random number determination process, the determination may be made based on the random value MR3 with reference to the tables of FIGS. 18 and 19). It may be a notice of sex (expectation). The pre-reading notice (especially the above-mentioned notice effect etc.) notifies the possibility of the super-reach etc. being executed (the possibility that the variable display will be in a predetermined form), etc. The degree of expectation to be controlled) (such as the expectation degree of jackpot) may be notified in advance. There is a possibility that super reach or the like may be executed even if the expected degree of satisfaction of the predetermined condition of variable display during execution of the notice effect or the change effect is predicted (eg, the big hit expectation degree) (It is good to decide whether or not to perform the notice effect or change effect based on the variation pattern, etc.) It may be a notice. The pre-reading determination result may be any information that predicts or suggests the degree of expectation that the variable display of the target will be in a specific mode (including jackpot and super reach execution).

上記変化演出実行制限手段は、上記のように、予告演出の実行の有無などを優先して変化演出の実行を制限することで実現され、変化演出の実行の有無などを決めてから予告演出の実行を制限することで実現され、変化演出の実行時に特定態様の一部が停止しないようにすることによって実現される(以下、同様。)。   As described above, the change effect execution restriction means is realized by restricting the execution of the change effect by giving priority to the execution of the notice effect, and after determining the presence or absence of the change effect, etc. This is realized by limiting the execution, and is realized by preventing a part of the specific mode from stopping when the change effect is executed (the same applies hereinafter).

可変表示が特定態様で停止する(特定態様により停止する)可能性がある状態は、可変表示が、特定態様の一部を構成する態様となっている状態であればよい。特に、可変表示が、複数箇所で識別情報を可変表示するものであるときには、可変表示が特定態様で停止する可能性がある状態は、例えば、複数箇所の一部(特殊識別情報が停止しない箇所など)で前記特定態様の一部を構成する識別情報が停止している状態であればよい。可変表示が特定態様で停止する(特定態様により停止する)可能性がある状態は、上記実施形態では、チャンス目を構成する2つの飾り図柄が停止している状態(特定態様(チャンス目)のリーチ(テンパイ)の状態)であるが、例えば、チャンス目を構成する1つの飾り図柄が停止している状態であってもよい(この場合には、例えば、ステップS326などで特殊図柄を含む停止図柄(仮停止図柄であってもよい。)の組合せを決定するときなどに、チャンス目を構成する1つの飾り図柄を停止図柄として決定しないようにする。)。   The state in which the variable display may stop in a specific mode (stop by the specific mode) may be a state in which the variable display is a mode that constitutes a part of the specific mode. In particular, when the variable display is to variably display the identification information at a plurality of locations, the state where the variable display may stop in a specific manner is, for example, a part of the plurality of locations (a location where the special identification information does not stop) Etc.) as long as the identification information constituting part of the specific mode is stopped. The state in which the variable display may stop in a specific mode (stop by a specific mode) is a state in which the two decorative symbols constituting the chance eye are stopped (specific mode (chance eye)) in the above embodiment. Reach (tempered state)), for example, one decorative symbol constituting the chance eye may be stopped (in this case, for example, stop including a special symbol in step S326) (For example, when a combination of symbols (which may be temporary stop symbols) is determined, one decorative symbol constituting the chance eye is not determined as a stop symbol).

上記構成のパチンコ遊技機1によれば、可変表示が特定態様で停止する可能性があるのに(予告演出が実行される可能性があるにも係わらず)、特殊識別情報の停止によって、当該可能性が無くなるという遊技者の落胆を抑制(軽減も含む。抑制について同じ。)できる。これは、特に特定態様が所定条件の成立期待度が変化演出よりも高い予告演出のものであるときに言える。   According to the pachinko gaming machine 1 configured as described above, although the variable display may stop in a specific manner (although there is a possibility that the notice effect is executed), the special identification information stops, The player's discouragement that there is no possibility can be suppressed (including mitigation. The same applies to suppression). This can be said particularly when the specific mode is that of the notice effect in which the expected degree of establishment of the predetermined condition is higher than the change effect.

特殊図柄(特殊識別情報)は、他の識別情報が全て停止(仮停止も含む。)し、最後に停止するものでなくてもよい。例えば、2つ目の停止図柄(「右」の飾り図柄表示エリア5Rの停止図柄)として特殊図柄を停止してもよい。この場合、1つ目の停止図柄(「左」の飾り図柄表示エリア5Lの停止図柄)によりチャンス目(特定態様)の一部が構成されることが分かることが望ましい。例えば、チャンス目としては、「3 2 1」(例えば、先読みチャンス目Bのチャンス目)と「1 2 3」(例えば、先読みチャンス目Aのチャンス目)としかないようなときには、最初に「1」又は「3」が停止することで、チャンス目成立の可能性があることが分かる。可変表示が前記特定態様で停止する可能性がある状態は、例えば、特殊図柄が停止し得る前のタイミングでの状態であればよい。また、変化演出では、特殊識別情報の停止位置以外の位置での識別情報の停止に係わらず、特殊識別情報の停止(仮停止であってもよい。)によって特定表示の表示態様を変化させてもよいし、特殊識別情報を含む全て識別情報が停止(仮停止であってもよい。)したことに基づいて特定表示の表示態様を変化させてもよい。また、変化演出は、特殊図柄(特殊識別情報)が複数箇所で停止したときに特定表示の表示態様を変化させるものであってもよい。このとき、特殊図柄の数や組合せ(表示箇所の組合せ及び/又は特殊図柄の種類の組合せ)によって、大当り期待度などを異ならせてもよい。   The special symbol (special identification information) does not have to stop all other identification information (including temporary stop) and stop at the end. For example, the special symbol may be stopped as the second stop symbol (stop symbol in the “right” decorative symbol display area 5R). In this case, it is desirable to understand that a part of the chance eye (specific mode) is constituted by the first stop symbol (stop symbol of the “left” decorative symbol display area 5L). For example, when there are only “3 2 1” (for example, the chance eye of the look-ahead chance B) and “1 2 3” (for example, the chance eye of the look-ahead chance A), for example, It can be seen that there is a possibility that a chance eye will be established by stopping “1” or “3”. The state in which the variable display may stop in the specific mode may be, for example, a state at a timing before the special symbol can stop. Further, in the change effect, regardless of the stop of the identification information at a position other than the stop position of the special identification information, the display mode of the specific display is changed by the stop of the special identification information (may be a temporary stop). Alternatively, the display mode of the specific display may be changed based on the fact that all the identification information including the special identification information is stopped (may be temporarily stopped). In addition, the change effect may change the display mode of the specific display when the special symbol (special identification information) stops at a plurality of locations. At this time, the jackpot expectation may be varied depending on the number and combination of special symbols (a combination of display locations and / or a combination of special symbol types).

なお、上記実施形態などでは、上記構成によって、前記変化演出実行手段は、前記所定条件の成立期待度が異なる複数種類の前記変化演出(例えば、第1保留変化演出(青)、第1保留変化演出(赤)など)を実行可能であり、前記変化演出実行制限手段は、実行される可能性がある前記予告演出によって予告される前記所定条件の成立期待度よりも低い前記所定条件の成立期待度の前記変化演出の実行を制限する(例えば、ステップS677、S678及びステップS326や、他の例1の処理などを実行する表示制御部31など)、ことにもなっている。   In the above-described embodiment and the like, according to the above-described configuration, the change effect execution means causes a plurality of types of change effects (for example, a first hold change effect (blue), a first hold change, and the like to satisfy the predetermined condition. The change effect execution restricting means is expected to fulfill the predetermined condition lower than the expected expectation of the predetermined condition predicted by the notice effect that may be executed. The execution of the change effect is limited (for example, step S677, S678 and step S326, the display control unit 31 that executes the processing of other example 1, and the like).

この構成によれば、可変表示が特定態様で停止する可能性があるのに(前記特定態様により停止する可能性がある状態によって所定条件の成立期待度の高い予告演出が実行される可能性があるにも係わらず)、特殊識別情報の停止によって、当該可能性が無くなるという遊技者の落胆を抑制できる。なお、上記実行される可能性がある前記予告演出によって予告される前記所定条件の成立期待度よりも高い前記所定条件の成立期待度の前記変化演出の実行については、実行を制限しないようにする又は制限度合いを前記の場合よりも小さいものとするとよい。これによって、成立期待度の高い変化演出の実行機会を確保でき遊技興趣を向上させることができる。なお、上記実行される可能性がある前記予告演出によって予告される前記所定条件の成立期待度よりも高い前記所定条件の成立期待度の前記変化演出の実行については、実行を制限しないようにするとよい。   According to this configuration, there is a possibility that a notice effect with a high expectation of establishment of the predetermined condition may be executed depending on a state in which the variable display may stop in a specific mode (which may be stopped by the specific mode). In spite of this, the disappointment of the player that the possibility disappears can be suppressed by stopping the special identification information. It should be noted that execution of the change effect with the expected degree of establishment of the predetermined condition that is higher than the expected degree of establishment of the predetermined condition that is predicted by the notice effect that may be executed is not restricted. Alternatively, the degree of restriction may be smaller than in the above case. As a result, it is possible to secure a chance to execute a change effect with a high degree of expectation of establishment and to improve the game entertainment. The execution of the change effect of the expected degree of establishment of the predetermined condition that is higher than the expected degree of establishment of the predetermined condition that is predicted by the notice effect that may be executed is not limited to the execution. Good.

上記実施形態などでは、上記構成によって、可変表示において前記特殊識別情報が停止するときには当該特殊識別情報が停止しない場所において前記特定態様を構成する識別情報が停止することを制限する停止制限手段(ステップS677、S678及びステップS326や、他の例1及び2の処理などを実行する表示制御部31など)が構成されることになる。   In the above-described embodiment and the like, according to the above configuration, when the special identification information stops in the variable display, stop restriction means (step limiter) that restricts that the identification information constituting the specific aspect stops at a place where the special identification information does not stop S677, S678, and step S326, the display control unit 31 that executes the processing of other examples 1 and 2, and the like) are configured.

さらに、上記実施形態などでは、上記構成によって、可変表示において前記特定態様を構成する識別情報が停止するときには前記特殊識別情報が停止することを制限する停止制限手段(ステップS677、S678及びステップS326や、他の例1及び2の処理などを実行する表示制御部31など)が構成されることになる。   Furthermore, in the above-described embodiment, the above-described configuration allows stop restriction means (steps S677, S678, and step S326 or the like to restrict the special identification information from being stopped when the identification information constituting the specific mode is stopped in variable display. In other words, the display control unit 31 and the like for executing the processes of the other examples 1 and 2 are configured.

なお、上記構成などの一例として、ステップS171の最初に飾り図柄の最終停止図柄(特にハズレの最終停止図柄)を変動パターンに応じてランダムなどで決定してもよい。この場合、先読みチャンス目を実行すると決定しているとき以外には、チャンス目にならないように最終停止図柄を決定するとよい。また、決定した最終停止図柄がチャンス目崩れの場合には、第1保留変化演出の実行を一定割合で又は必ずキャンセルするようにしてもよい。同様に、例えば、ステップS326にて決定する最終停止図柄がチャンス目崩れであってもいいようにしてもよく、チャンス目崩れになったときには、第1保留変化演出の実行を一定割合で又は必ずキャンセルするようにしてもよい。第1保留変化演出の実行をキャンセルしても、特殊図柄の停止のみをキャンセルし、保留表示画像の表示態様は変化させるようにしてもよい(変化タイミングは可変表示開始など適宜のタイミングでよい。)。   As an example of the above-described configuration, the final stop symbol (in particular, the final stop symbol of the loss) may be determined at random at the beginning of step S171 according to the variation pattern. In this case, the final stop symbol may be determined so as not to see the chance except when it is determined to execute the prefetch chance. In addition, when the determined final stop symbol is a chance break, the execution of the first hold change effect may be canceled at a constant rate or without fail. Similarly, for example, the final stop symbol determined in step S326 may be a chance break, and when the chance break occurs, the execution of the first hold change effect is performed at a certain rate or without fail. You may make it cancel. Even if the execution of the first hold change effect is canceled, only the stop of the special symbol may be canceled and the display mode of the hold display image may be changed (change timing may be an appropriate timing such as variable display start). ).

これら構成によれば、上記構成と同様の理由で遊技者の落胆を抑制できる。特に、上記構成のように、所定条件の成立期待度の高い予告演出が実行される可能性があるときに、上記2つのいずれかの構成を採用することによって、遊技者の落胆を抑制できる。   According to these structures, a player's discouragement can be suppressed for the same reason as the said structure. In particular, when there is a possibility that a notice effect with a high degree of expectation of establishment of a predetermined condition may be executed as in the above configuration, the discouragement of the player can be suppressed by adopting either of the above two configurations.

さらに、上記実施形態などでは、上記構成によって、前記予告演出は、未だ開始されていない可変表示での前記所定条件の成立期待度を予告する演出であることになり、この構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in the above-described embodiment and the like, due to the above-described configuration, the notice effect is an effect of notifying the expected degree of establishment of the predetermined condition in a variable display that has not yet started. Can improve the interest of

さらに、上記実施形態などでは、上記構成によって、前記特定表示は、未だ開始されていない可変表示に対応し、前記予告演出は、未だ開始されていない可変表示での前記所定条件の成立期待度を予告する演出であり、前記変化演出実行制限手段は、前記予告演出が実行されるときに、当該予告演出の対象となる可変表示以外の可変表示に対応する前記特定表示を対象とした前記変化演出の実行を制限する(例えば、ステップS674Bを実行する表示制御部31など)、ことになる。   Furthermore, in the above-described embodiment and the like, the specific display corresponds to a variable display that has not started yet, and the notice effect has an expected degree of establishment of the predetermined condition in the variable display that has not started yet. The change effect execution restricting means is the change effect for the specific display corresponding to the variable display other than the variable display that is the target of the notice effect when the notice effect is executed. (For example, the display control unit 31 that executes step S674B) is restricted.

この構成によれば、他の契機によって特殊識別情報が停止して予告演出が実行されないことによって遊技者が落胆してしまうことを抑制できる。また、上記実施形態では、予告演出の実行時には、他のターゲットについて特殊識別情報の停止無しに特定表示の表示態様を変化させる第2変化演出(第2保留変化演出)を実行するようにしているので、特定表示の表示態様を変化させる機会を確保できる。   According to this configuration, it is possible to prevent the player from being discouraged because the special identification information is stopped due to another opportunity and the notice effect is not executed. In the above-described embodiment, when the notice effect is executed, the second change effect (second hold change effect) for changing the display mode of the specific display is executed for the other target without stopping the special identification information. Therefore, an opportunity to change the display mode of the specific display can be secured.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   In the present specification, the comparison expression (expression such as “high”, “low”, “difference”, etc.) of various ratios such as the performance execution ratio is that the ratio of one is “0%”. May be included. For example, one of the ratios is “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.

(構成その2)
(1)遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
第1制御手段(例えば、第1演出制御基板12など)と、
前記第1制御手段と通信可能な第2制御手段(例えば、表示制御部31のVDPなど)と、を備え、
前記第1制御手段は、前記第2制御手段と所定の通信ができない期間(例えば、立ち上がり信号を受信できない期間など)が特定期間(例えば、10秒間など)を超えたときに、当該第2制御手段に対して特定信号(例えば、リセット信号など)を所定期間(例えば、60秒間など)にわたって連続して供給する(例えば、ロングリセットなど)、
ことを特徴とする遊技機。
(Configuration 2)
(1) A gaming machine that performs a game (for example, pachinko gaming machine 1),
First control means (for example, the first effect control board 12),
Second control means capable of communicating with the first control means (for example, VDP of the display control unit 31),
The first control unit performs the second control when a period during which predetermined communication with the second control unit cannot be performed (for example, a period during which a rising signal cannot be received) exceeds a specific period (for example, 10 seconds). Supplying a specific signal (for example, a reset signal) to the means continuously over a predetermined period (for example, 60 seconds) (for example, a long reset),
A gaming machine characterized by that.

なお上記実施形態では、第2制御手段としてVDPを採用しているが、第2制御手段は、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。第2制御手段は、どのようなタイプのものであってもよく、プログラムを内蔵したもの、所定の記憶装置に記憶されたプログラムを実行するものなどであってもよい。また、演出の実行態様を決定する処理などを実行するため、第2制御手段の一部又は他の手段の構成として、CPU、ROM(CPUが実行するプログラムやCPUが使用するデータなどが記憶される。)、RAM(CPUのメインメモリとなる。)などの少なくとも1つを上記VDPなどとは別に用意してもよい。第2制御手段は、GCROMなどを含むVDPなどワンチップのプロセッサで構成されてもよい。   In the above embodiment, VDP is adopted as the second control means, but the second control means is a GPU (Graphics Processing Unit), a GCL (Graphics Controller LSI), or more generally a DSP (Digital Signal Processor). It may be a microprocessor for image processing called “”. The second control means may be of any type, and may be one having a built-in program or executing a program stored in a predetermined storage device. Further, in order to execute a process for determining the execution mode of the effect, the CPU, ROM (programs executed by the CPU, data used by the CPU, and the like are stored as part of the second control means or the configuration of other means. Or at least one of RAM (which becomes the main memory of the CPU) and the like may be prepared separately from the VDP or the like. The second control means may be composed of a one-chip processor such as VDP including GCROM.

なお、表示制御部31の上記CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。これら記憶手段は、第2制御手段の一部であってもよい。   The CGROM of the display control unit 31 may be a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a nonvolatile memory such as a magnetic memory or an optical memory. Any recording medium may be used. These storage means may be part of the second control means.

前記所定の通信は、上記実施形態のような、一方から他方への信号(情報)の送信の他、双方向の通信(信号の送受信など)であってもよい。例えば、第1制御手段が、所定信号の送信を要求する要求信号を第2制御手段に供給し、第2制御手段が、当該要求信号に応答して第1制御手段に前記所定信号(正常に動作しているときに出力される信号など)を送信し、これら信号の送受信を所定の通信としてもよい(所定の通信ができないとは、前記所定信号が送信させてこないときなどである)。   The predetermined communication may be bidirectional communication (signal transmission / reception, etc.) in addition to transmission of a signal (information) from one to the other as in the above embodiment. For example, the first control means supplies a request signal for requesting transmission of a predetermined signal to the second control means, and the second control means responds to the request signal to the first control means with the predetermined signal (normally Signals output during operation and the like may be transmitted, and transmission / reception of these signals may be performed as predetermined communication (when predetermined communication cannot be performed, for example, the predetermined signal is not transmitted).

上記所定の通信は、上記実施形態では立ち上がり信号の受信であるが、正常動作信号の受信であってもよい。つまり、正常動作信号が受信できないときに、ロングリセットを実行してもよい。また、立ち上がり信号を省略して、正常動作信号のみで、第2制御手段(表示制御部31のVDP)の動作確認を行ってもよく(例えば、第2制御手段の立ち上がりが早い場合に有効である)、この場合、正常動作信号の受信が複数できない場合(ある期間、正常動作信号が受信できないことが所定回数(複数回)発生した場合、ショートリセットを所定回数(複数回)実行した場合など)に、ロングリセットを実行してもよい。正常動作信号の受信が複数できない場合に、ロングリセットを実行することで、ノイズなどを原因として誤ってロングリセットを実行してしまう可能性を低くすることができる。   The predetermined communication is reception of a rising signal in the embodiment, but may be reception of a normal operation signal. That is, the long reset may be executed when a normal operation signal cannot be received. Alternatively, the rising signal may be omitted, and the operation of the second control means (VDP of the display control unit 31) may be confirmed using only the normal operation signal (for example, effective when the rising of the second control means is early). In this case, when a plurality of normal operation signals cannot be received (when a normal operation signal cannot be received for a certain period of time occurs a predetermined number (multiple times), or when a short reset is executed a predetermined number of times (multiple times), etc. ), A long reset may be executed. By performing a long reset when a plurality of normal operation signals cannot be received, the possibility of erroneously executing a long reset due to noise or the like can be reduced.

前記所定の通信は、例えば、第2制御手段が正常に動作しているときに行うことが可能であり、動作できないときに行うことができないものであればよい。前記特定期間も任意の期間であればよい。   For example, the predetermined communication may be performed when the second control unit is operating normally, and may be performed when it cannot be performed. The specific period may also be an arbitrary period.

なお、特定信号としては、上記リセット信号の他、他の信号であってもよい。特定信号は、連続的に供給することで第2制御手段の動作を停止させることができる信号などであるとよい。なお、特定信号は、ローアクティブではなく、Highアクティブの信号でもよい。なお、DSPのリセット端子を例えば60秒間Lowにすること(例えば、タイマなどにより60秒を計測し、60秒の間リセット端子の電圧レベルをLowに保つなど)により、特定信号を所定期間にわたって連続して供給することを実現してもよい。特定信号を所定期間にわたって連続して供給するとは、特定信号を、間隔を開けずに複数回連続して供給する場合(図8のロングリセット参照)、リセット端子をLowレベルに保つことを所定期間行うことで結果的に所定の時間幅の特定信号を間隔を開けずに連続して供給することに場合、特定信号を間隔を開けて複数回連続して供給する場合(後述の図42などを参照)を含む。   The specific signal may be another signal other than the reset signal. The specific signal may be a signal that can stop the operation of the second control means by continuously supplying the specific signal. Note that the specific signal may not be low active but may be a high active signal. For example, by setting the reset terminal of the DSP to Low for 60 seconds (for example, measuring 60 seconds with a timer and keeping the voltage level of the reset terminal Low for 60 seconds), a specific signal is continuously generated over a predetermined period. It may be realized to supply. To supply a specific signal continuously over a predetermined period means that a specific signal is continuously supplied a plurality of times without an interval (see the long reset in FIG. 8), that the reset terminal is kept at a low level for a predetermined period. As a result, when a specific signal having a predetermined time width is continuously supplied without an interval, a specific signal is continuously supplied a plurality of times with an interval (see FIG. 42 described later). Reference).

前記特定信号は、他の場面において第2制御手段の動作を停止(リセットによって動作しない場合など、再起動時時に動作をしない停止状態を含む)させたり、第2制御手段を特定の動作をさせたりするものであり、上記のような所定の場合に、上記のように連続的に供給することで、第2制御手段の動作を一定期間停止させたり、第2制御手段を特定の動作を一定期間にわたって繰り返し行わせたりするものであるとよい。特定信号を所定期間にわたって連続して供給することで、第2制御手段に、そのときにおいて求められる好適な動作を行わせることができる。   The specific signal stops the operation of the second control unit in other scenes (including a stop state in which the second control unit does not operate at the time of restarting, such as a case where the second control unit does not operate due to a reset) or causes the second control unit to perform a specific operation. In the predetermined case as described above, by continuously supplying as described above, the operation of the second control unit is stopped for a certain period of time, or the second control unit is made to perform a specific operation constant. It is good to repeat it over a period. By supplying the specific signal continuously over a predetermined period, it is possible to cause the second control means to perform a suitable operation required at that time.

上記構成によれば、第2制御手段を好適に動作させること(熱暴走などから好適に復帰させることができるなど)ができる。   According to the said structure, a 2nd control means can be operated suitably (it can be made to reset suitably from a thermal runaway etc.).

なお、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ遊技機1を例示しているが、上記遊技機として、例えば、スロットマシンを採用してもよい。また、第1制御手段と第2制御手段とは、異なる基板や、同じ基板における異なる部分(例えば、異なるチップ)などであってもよい。例えば、演出制御用CPU120などと表示制御部31などを同じ基板に設けてもよい。また、第1制御手段を主基板11として、第2制御手段を第1演出制御基板としてもよい。   In the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 is exemplified as the gaming machine, but a slot machine may be employed as the gaming machine, for example. Further, the first control means and the second control means may be different substrates, different portions (for example, different chips) on the same substrate, or the like. For example, the production control CPU 120 and the display control unit 31 may be provided on the same substrate. The first control means may be the main board 11 and the second control means may be the first effect control board.

(2)前記第1制御手段は、前記第2制御手段に対して前記特定信号を所定間隔で複数回供給する(例えば、1ms又はそれ以下の時間幅のリセット信号を1ms間隔で複数回供給するなど)。 (2) The first control unit supplies the specific signal to the second control unit a plurality of times at a predetermined interval (for example, a reset signal having a time width of 1 ms or less is supplied a plurality of times at an interval of 1 ms. Such).

このような構成によれば、第2制御手段を好適に動作させることができる。なお、このような構成は、図8のようなロングリセットの他、図42に示すように、リセット信号を間欠的に繰り返し送信するリセットによって実現してもよい(VDPなどの動作を停止させることが継続される間隔又はVDPなどが所定処理(負担の少ない処理など)のみを行ってその後にリセットする間隔などで繰り返し送信するとよい)。   According to such a configuration, the second control means can be suitably operated. In addition to the long reset as shown in FIG. 8, such a configuration may be realized by a reset that intermittently repeatedly transmits a reset signal as shown in FIG. 42 (stopping operations such as VDP). Or an interval at which VDP or the like performs only predetermined processing (such as processing with less burden) and then resets it afterwards.

(3)前記第2制御手段が熱暴走したときに、前記所定の通信を行うことができない期間が前記特定期間を超える。 (3) When the second control means runs out of heat, a period during which the predetermined communication cannot be performed exceeds the specific period.

このような構成によれば、第2制御手段を好適に動作させることができる。   According to such a configuration, the second control means can be suitably operated.

(4)前記特定信号は、リセット信号である。 (4) The specific signal is a reset signal.

このような構成によれば、第2制御手段を好適に動作させることができる。   According to such a configuration, the second control means can be suitably operated.

前記所定期間において、前記第2制御手段を冷却する冷却手段(例えば、冷却ファン40など)をさらに備える。   The apparatus further includes cooling means (for example, a cooling fan 40) for cooling the second control means during the predetermined period.

(5)このような構成によれば、第2制御手段を好適に動作させることができる。特に、第2制御手段を好適に冷却することができる。なお、冷却手段は、水などの冷媒により冷やすものであってもよい。また、冷却ファン40などは、ロングリセットの期間(上記所定期間)以外の期間でも動作してもよい。例えば、パチンコ遊技機1が動作中ずっと冷却ファン40が動作してもよい。 (5) According to such a configuration, the second control means can be suitably operated. In particular, the second control means can be suitably cooled. The cooling means may be cooled by a refrigerant such as water. In addition, the cooling fan 40 and the like may operate during a period other than the long reset period (the predetermined period). For example, the cooling fan 40 may operate while the pachinko gaming machine 1 is operating.

(6)前記第2制御手段を冷却する冷却手段(例えば、冷却ファン40など)をさらに備え、
前記冷却手段は、前記所定期間以外の期間よりも前記所定期間の方が、前記第2制御手段を強く冷却する(例えば、図41など)ようにしてもよい。
(6) A cooling means (for example, a cooling fan 40) for cooling the second control means is further provided.
The cooling unit may cool the second control unit more strongly in the predetermined period than in a period other than the predetermined period (for example, FIG. 41).

例えば、第1演出制御手段(演出制御用CPU120)が、冷却ファンの送風の強さ(回転速度など)を複数段階(「強」、「弱」など)に調整可能とし、上記所定の期間のときには、冷却ファンの送風の強さを最大にするようにしてもよい(図41など)。   For example, the first effect control means (effect control CPU 120) can adjust the intensity (rotation speed, etc.) of the cooling fan in a plurality of stages (such as “strong” and “weak”), In some cases, the intensity of the cooling fan may be maximized (FIG. 41, etc.).

このような構成によれば、第2制御手段を好適に動作させることができる。   According to such a configuration, the second control means can be suitably operated.

(7)可変表示を実行する可変表示手段(例えば、画像表示装置5など)と、
少なくとも可変表示の実行中に、遊技者による調整動作(例えば、音量調整など)に応じて演出設定を調整可能な調整手段(例えば、第1演出制御基板12など)と、
前記調整手段による調整に対応する調整画像(例えば、音量画像VLなそ)を所定期間表示する調整画像表示手段(例えば、第1演出制御基板12など)と、を備え、
前記調整画像表示手段は、前記所定期間のうち、可変表示において可変表示結果が導出表示される期間で前記調整画像を視認不可又は視認困難とする(例えば、図40など)、
ようにしてもよい。
(7) Variable display means (for example, the image display device 5) for executing variable display;
Adjustment means (for example, the first effect control board 12 or the like) capable of adjusting the effect setting according to an adjustment operation (for example, volume adjustment or the like) by the player at least during execution of variable display;
Adjustment image display means (for example, the first effect control board 12) that displays an adjustment image (for example, the volume image VL) corresponding to the adjustment by the adjustment means for a predetermined period,
The adjusted image display means makes the adjusted image unrecognizable or difficult to view in a period in which the variable display result is derived and displayed in the variable display in the predetermined period (for example, FIG. 40).
You may do it.

このように、演出設定を遊技者が調整できるようにしてもよい。演出設定としては、例えば、演出音の音量、表示画面の輝度などがある。例えば、遊技者の動作を検出する検出部(操作ボタン、赤外線センサ、動作を検知するためのカメラなど)を設け、検出した動作に基づいて演出の設定を調整するようにする。例えば、検出部が検出した動作を示す信号を第1演出制御基板12又は第2演出制御基板30に送信し、第1演出制御基板12又は第2演出制御基板30は、送信されてきた当該信号により特定される動作に応じて演出設定を変更(調整)する(例えば、音量調整の信号が第2演出制御基板30に供給される場合には、音声コマンドに音量を指定する情報を含ませる)。また、第1演出制御基板12又は第2演出制御基板30は、現在の演出設定(変更があったときには、変更後の演出設定)で演出を実行する。   In this way, the player may be able to adjust the effect setting. As the effect setting, for example, there is a volume of effect sound, brightness of a display screen, and the like. For example, a detection unit (operation button, infrared sensor, camera for detecting the operation, etc.) for detecting the player's motion is provided, and the setting of the effect is adjusted based on the detected motion. For example, a signal indicating the operation detected by the detection unit is transmitted to the first effect control board 12 or the second effect control board 30, and the first effect control board 12 or the second effect control board 30 transmits the signal that has been transmitted. The production setting is changed (adjusted) in accordance with the operation specified by (for example, when a volume adjustment signal is supplied to the second production control board 30, information specifying the volume is included in the voice command). . Moreover, the 1st effect control board 12 or the 2nd effect control board 30 performs an effect by the present effect setting (when there is a change, the effect setting after a change).

第2演出制御基板30は、演出設定の変更があったときに、当該変更後の演出設定を画像表示装置5の画面に所定期間表示するようにしてもよい(音量調整等による信号が第1演出制御基板12に入力されるときには、音量を第1演出制御基板12から第2演出制御基板30に通知するものとする)。例えば、可変表示の実行中に演出設定の変更を受け付け可能としてもよく、この場合には、可変表示の実行中に変更後の演出設定に対応した演出設定画像を所定期間表示する。但し、当該所定期間内に可変表示結果が導出表示されたときには、当該演出設定画像を視認不可又は視認困難にする。これによって、可変表示結果の視認性を確保することができる。   When there is a change in the effect setting, the second effect control board 30 may display the changed effect setting on the screen of the image display device 5 for a predetermined period (a signal by volume adjustment or the like is the first signal). When input to the effect control board 12, the volume is notified from the first effect control board 12 to the second effect control board 30). For example, the change of the effect setting may be accepted during the execution of the variable display. In this case, the effect setting image corresponding to the changed effect setting is displayed for a predetermined period during the execution of the variable display. However, when the variable display result is derived and displayed within the predetermined period, the effect setting image is rendered invisible or difficult to view. Thereby, the visibility of the variable display result can be ensured.

具体的には、音量変更(輝度変更でもよい)の操作があったときに、表示制御部31は、画像表示装置5の画面上に変更後の音量に対応した音量画像VL(変更後の音量を示す音量画像VL)(輝度変更のときには、変更度の輝度を示す画像となる。)を表示し、所定期間経過後に消去する(図40(A)〜(C))。但し、所定期間内に、飾り図柄の可変表示の可変表示結果が導出されるとき(第2演出制御コマンドとして図柄確定指定コマンドを受信したときなど)には、表示している音量画像VLを可変表示結果の導出の際に消去する(図40(D)〜(E))。例えば、ステップS572の前で音量画像VLを消去させる。なお、音量画像VLを半透過表示や縮小表示にして視認困難としてもよい。これによって、可変表示結果の視認性を確保することができる。特に、音量画像VLが可変表示結果に重畳する位置に表示されるときにおいて音量画像VLを表示したままだと、停止した飾り図柄の上に音量画像VLが位置して、停止した飾り図柄(可変表示結果)の視認性が損なわれる。しかし、音量画像VLを非表示としたり、半透過としたり縮小表示したりすることで、当該視認性を確保できる。   Specifically, when an operation for changing the volume (may be changed in luminance) is performed, the display control unit 31 displays the volume image VL corresponding to the changed volume on the screen of the image display device 5 (the changed volume). (Volume image VL) indicating (when the luminance is changed, an image showing the luminance of the degree of change is displayed) and is deleted after a predetermined period of time (FIGS. 40A to 40C). However, when the variable display result of the variable display of the decorative symbol is derived within a predetermined period (such as when the symbol confirmation designation command is received as the second effect control command), the displayed volume image VL is variable. When the display result is derived, it is deleted (FIGS. 40D to 40E). For example, the volume image VL is deleted before step S572. Note that the volume image VL may be displayed in a semi-transparent display or a reduced display to make it difficult to view. Thereby, the visibility of the variable display result can be ensured. In particular, when the volume image VL is displayed at a position superimposed on the variable display result, if the volume image VL remains displayed, the volume image VL is positioned on the stopped decorative pattern and the stopped decorative pattern (variable) The visibility of the display result is impaired. However, the visibility can be ensured by hiding the volume image VL, making it semi-transparent or reducing the volume.

なお、擬似連等により仮停止態様になるときに、音量画像VLなどを本来の表示期間中であっても、消去するようにしてもよい。   Note that the sound volume image VL or the like may be deleted even during the original display period when the temporary stop mode is set by the pseudo-ream or the like.

このような構成によれば、可変表示結果の認識性の低下を低減できる。   According to such a configuration, it is possible to reduce a decrease in recognizability of the variable display result.

(8)前記第1制御手段は、コマンド(例えば、第1演出制御コマンドなど)を送信し、
前記第2制御手段は、前記第1制御手段が送信したコマンドを受信し、受信したコマンドに応じた制御を行い、
前記第1制御手段は、送信対象のコマンドに当該送信対象のコマンドの整合性を確認するための所定情報(例えば、チェックサムなど)を付随させて送信可能であり、
前記第2制御手段は、前記所定情報に基づいて、当該所定情報が付随するコマンドの整合性を判定可能であり(例えば、ステップS74の処理など)、
前記第1制御手段は、送信可能な複数種類のコマンドのうちの一部の特定コマンド(例えば、図4の特定コマンド参照)にのみ、前記所定情報を付随させて送信する、
ようにしてもよい。
(8) The first control means transmits a command (for example, a first effect control command, etc.)
The second control means receives the command transmitted by the first control means, performs control according to the received command,
The first control means can transmit the command to be transmitted with predetermined information (for example, a checksum) for confirming the consistency of the command to be transmitted,
The second control means can determine the consistency of a command accompanied by the predetermined information based on the predetermined information (for example, the process of step S74).
The first control means transmits the predetermined information along with only a part of specific commands (for example, refer to the specific command in FIG. 4) among the plurality of types of commands that can be transmitted.
You may do it.

この構成によれば、例えば全てのコマンドについて所定情報を付加するときよりも第1制御手段や第2制御手段の処理負担を軽減できる。   According to this configuration, for example, the processing load on the first control unit and the second control unit can be reduced as compared with the case where predetermined information is added to all commands.

第1制御手段を主基板11として、第2制御手段を第1演出制御基板として、第1演出制御コマンドのうちの特定コマンドを送信するときにのみチェックサムを付随させて送信させるようにしてもよい。   With the first control means as the main board 11 and the second control means as the first effect control board, only when a specific command of the first effect control commands is transmitted, a checksum is attached and transmitted. Good.

前記所定情報は、上記実施形態では、チェックサムとしたが、他の誤り検出符号などを採用してもよい。またチェックサムの算出方法も任意のものを使用できる。但し、上記実施形態のように、コマンドの所定部分(上記第1演出制御コマンドのヘッダの上位バイト、又は、コマンド全体などであってもよい。)の先頭ビットのデータとは異なるように、所定情報を計算することで、コマンドの所定部分と、所定情報との区別をしやすくするとよい。なお、所定情報を付随させて送信する他の例として、所定情報と特定コマンドとを一つのコマンドとして送信してもよい。チェックサムなど所定情報の計算方法などは、任意のものを使用できる。   In the above embodiment, the predetermined information is a checksum, but other error detection codes may be used. Any checksum calculation method can be used. However, as in the above-described embodiment, the predetermined bit is different from the data of the first bit of the predetermined part of the command (which may be the upper byte of the header of the first effect control command or the entire command). By calculating the information, it is preferable to easily distinguish the predetermined part of the command from the predetermined information. In addition, as another example of transmitting the predetermined information along with the predetermined information, the predetermined information and the specific command may be transmitted as one command. Any method for calculating predetermined information such as a checksum can be used.

特定コマンドは、遊技の進行の上で特に整合性を確認する必要のある、遊技の進行において重要度の高いコマンドであることが望ましい。例えば、特定コマンドとしては、停電復旧コマンド(停電復旧時に主基板11から第1演出制御基板12に送信されるコマンド)、電源投入コマンド(停電復旧時に主基板11から第1演出制御基板12に送信されるコマンド)、大入賞口開放又は閉鎖指定コマンド(大入賞口が開放したこと又は閉鎖したことを通知するコマンド)などであってもよい。特定コマンドは、大入賞口が開放又は閉鎖したとき、可変表示が開始されるときなどに送信される遊技の進行に関連して送信されるコマンドであることが望ましい。特定コマンドは、例えば、送信可能な複数種類のコマンドのうち、遊技の進行において使用される(例えば、遊技の進行において使用されるコマンドのうちの一部(例えば重要度の高い)コマンドを少なくとも含む1種類以上のコマンド(前記複数種類のうちの一部の種類のコマンド)であればよい。このような特定コマンドにチェックサムなどを付随させることで、コマンドを誤認識したまま遊技が進行してしまうこと(誤った演出が実行されることなども含む。)を防止でき、遊技の興趣の低下を防止できる。さらにいうと、チェックサムなどによってコマンドの整合性を確認しながら演出を実行するとともに、チェックサムなどを送信可能なコマンドのうちの一部の種類のコマンドにのみ付随させることで、遊技が正常に進行すること(演出が正確に実行されることなど)を担保しながら、チェックサムなどの演算等による処理負担を軽減することができる。   It is desirable that the specific command is a command having a high importance in the progress of the game, which needs to confirm consistency particularly in the progress of the game. For example, as a specific command, a power failure recovery command (a command transmitted from the main board 11 to the first effect control board 12 at the time of power failure recovery), a power-on command (sent from the main board 11 to the first effect control board 12 at the time of power failure recovery) Command), a special winning opening opening or closing designation command (a command for notifying that the special winning opening has been opened or closed), and the like. The specific command is preferably a command transmitted in connection with the progress of the game transmitted when the special winning opening is opened or closed, or when the variable display is started. The specific command includes, for example, at least a command (for example, a high importance) command used in the progress of the game (for example, a command used in the progress of the game among a plurality of types of commands that can be transmitted). One or more types of commands (a part of the plurality of types of commands) may be used.By attaching a checksum or the like to such a specific command, the game progresses while misrecognizing the command. (Including the execution of wrong performances), and the prevention of the game's interest can be prevented.In addition, while performing the performance while checking the consistency of the command by checksum etc. The game progresses normally by attaching it only to some types of commands that can be sent checksums, etc. Effect is while guaranteeing that the like) is executed correctly, it is possible to reduce the processing load by calculation or the like, such as a checksum.

前記第1制御手段は、前記特定コマンドに基づいて第1の演算(例えば、チェックサムの算出など)を行い、当該第1の演算の結果を前記所定情報として送信し、前記第2制御手段は、前記特定コマンドを受信したときに、受信した前記特定コマンドに基づいて第2の演算(例えば、チェックサムの算出など)を行い、当該第2の演算の結果と当該特定コマンドに付随する前記所定情報とを比較して前記特定コマンドの整合性を判定する(例えば、ステップS784など)。   The first control means performs a first calculation (for example, checksum calculation) based on the specific command, transmits the result of the first calculation as the predetermined information, and the second control means When the specific command is received, a second calculation (for example, checksum calculation) is performed based on the received specific command, and the result of the second calculation and the predetermined command associated with the specific command are performed. The consistency of the specific command is determined by comparing with the information (for example, step S784).

この構成によれば、コマンドの整合性を担保できる。   According to this configuration, command consistency can be ensured.

なお、コマンドが整合していないときの対処法は任意である。上記実施形態では、第2制御手段は、コマンドが整合していなときには、現在受信しているコマンドを全て削除しているが(この場合、例えば新たなコマンドの受信まで演出がしばらく実行されないことになる。)、これに加えて又は代えて、所定期間が経過するまで(例えば、新たな変動パターン指定コマンドが送信されて新たな可変表示の実行が開始されるまで)、演出の実行を禁止してもよいし、整合していないコマンドのみを削除するようにしてもよい。コマンドに基づく演出が実行されないときは、第2演出制御基板30は、演出が実行できない旨など(「しばらくお待ちください」などの表示)を画像表示装置5に表示するようにしてもよい。   In addition, what to do when the commands are not consistent is arbitrary. In the above embodiment, the second control means deletes all the currently received commands when the commands are not consistent (in this case, for example, the presentation is not executed for a while until a new command is received). In addition to or instead of this, the execution of the effect is prohibited until a predetermined period elapses (for example, until a new variable pattern designation command is transmitted and execution of a new variable display is started). Alternatively, only inconsistent commands may be deleted. When the effect based on the command is not executed, the second effect control board 30 may display on the image display device 5 that the effect cannot be executed (such as “Please wait for a while”).

前記複数種類のコマンドは、それぞれ、上位ビット(例えば、上位バイトのデータなど)と下位ビット(例えば、上位バイトのデータなど)とを含み(例えば、図5など)、前記上位ビットが取り得る数値範囲と前記下位ビットが取り得る数値範囲とは異なる(例えば、図4、上位のMODEデータと下位のEXTデータとで数値範囲が異なるなど)。   Each of the plurality of types of commands includes upper bits (for example, upper byte data) and lower bits (for example, upper byte data) (for example, FIG. 5), and numerical values that the upper bits can take. The range and the numerical range that the lower bits can take are different (for example, FIG. 4, the numerical range is different between the upper MODE data and the lower EXT data).

この構成によれば、第2制御手段においてコマンドの上位ビット及び下位ビットを明確に把握できる。   According to this configuration, the second control means can clearly grasp the upper bits and lower bits of the command.

特に上記実施形態などのように、コマンドを複数のビット(上記実施形態では8ビット)のグループに分割可能な場合に、コマンドの先頭のビットのグループ(上記実施形態では、ヘッダの上位バイト)の先頭ビットを他のグループの先頭ビットとは異なる値にすることによって、他のビットのグループと、先頭のビットのグループとの区別を付けやすくすることができる。所定情報の先頭ビットも、コマンドの先頭のビットのグループの先頭ビットと異なるようにすることで、所定情報との区別も用意になる。このようなことは、各基板間などでやりとりされる信号、コマンドなど全ての情報について言える。   Especially when the command can be divided into a group of a plurality of bits (8 bits in the above embodiment) as in the above embodiment, the group of the first bit of the command (in the above embodiment, the upper byte of the header) By making the first bit a value different from the first bit of the other group, it is possible to easily distinguish the other bit group from the first bit group. By distinguishing the first bit of the predetermined information from the first bit of the group of the first bit of the command, it is possible to distinguish the predetermined information from the predetermined information. This can be said for all information such as signals and commands exchanged between the substrates.

前記第2制御手段は、前記特定コマンドを受信したときに、受信した前記特定コマンドの整合性を当該特定コマンドに付随する前記所定情報により判定し(例えば、ステップS784など)、当該特定コマンドが整合している場合には第1情報(例えば、コマンド受信信号(整合)など)を前記第1制御手段に送信し、当該特定コマンドが整合していない場合には第2情報(例えば、コマンド受信信号(非整合)など)を前記第1制御手段に送信し、前記第1制御手段は、前記第1情報と前記第2情報とのいずれも受信しなかったときに、前記第2制御手段をリセットするリセット信号を前記第2制御手段に送信する(例えば、図6、ステップS719、S702など)。   When receiving the specific command, the second control means determines the consistency of the received specific command based on the predetermined information accompanying the specific command (for example, step S784), and the specific command is consistent. If the specific command does not match, the first information (for example, command received signal (matching), etc.) is transmitted to the first control means. (Non-matching, etc.) is transmitted to the first control means, and the first control means resets the second control means when neither the first information nor the second information is received. The reset signal to be transmitted is transmitted to the second control means (for example, FIG. 6, steps S719, S702, etc.).

この構成によれば、第2制御手段が異常のときに適切な対応ができる。   According to this configuration, an appropriate response can be taken when the second control means is abnormal.

なお、第2情報を受信したときに第1制御手段が実行する処理は任意のものでよい。上記実施形態で説明したような、コマンドなどの削除や異常報知の他、演出を一定期間実行しないなどであってもよい。   In addition, the process which a 1st control means performs when receiving 2nd information may be arbitrary. As described in the above embodiment, in addition to deletion of a command or abnormality notification, an effect may not be executed for a certain period.

前記第2制御手段は、前記遊技機の電源投入後に動作可能なったときに動作可能になったことを示す所定信号(例えば、立ち上がり信号など)を前記第1制御手段に送信する(例えば、図6、ステップS72など)。   The second control means transmits to the first control means a predetermined signal (for example, a rising signal or the like) indicating that the operation is possible when the game machine is operable after the power is turned on (for example, FIG. 6, step S72, etc.).

この構成によれば、第2制御手段が動作可能となったことを第1制御手段が把握できる。   According to this configuration, the first control unit can grasp that the second control unit is operable.

なお、「第2制御手段が動作可能」とは初期設定等が終了して演出を実行できる状態などであればよい。第2制御手段は、「動作可能」になったときに所定信号を送信し、第1制御手段は、当該所定信号を受信してから演出制御を開始するようにすると、第2制御手段が動作可能な状態になるまでに時間が掛かったとしても、演出制御を適切に行える。   It should be noted that “the second control means is operable” may be a state in which the initial setting or the like is completed and an effect can be executed. The second control means transmits a predetermined signal when it becomes “operable”. When the first control means starts the production control after receiving the predetermined signal, the second control means operates. Even if it takes time to reach a possible state, the production control can be performed appropriately.

前記第2制御手段は、正常に動作していることを示す動作確認信号(例えば、正常動作信号など)を所定の周期毎に前記第1制御手段に送信する(例えば、図6、ステップS81など)。   The second control unit transmits an operation confirmation signal (for example, a normal operation signal) indicating normal operation to the first control unit at predetermined intervals (for example, FIG. 6, step S81, etc.). ).

この構成によれば、第2制御手段が正常に動作していることを第1制御手段が確認できる。   According to this configuration, the first control means can confirm that the second control means is operating normally.

遊技の進行を制御し、遊技の進行に応じてコマンドを送信する遊技制御手段(例えば、主基板11など)をさらに備え、前記第1制御手段は、前記遊技制御手段から受信したコマンド(例えば、ヘッダに設定された第1演出制御コマンドなど)に当該第1制御手段が管理する情報(例えば、時短残回数を示すデータなど)を付加して1つのコマンド(例えば、第2演出制御コマンドなど)として前記第2制御手段に送信する(図5、ステップS757など)。   Game control means (for example, main board 11 etc.) which controls the progress of the game and transmits a command according to the progress of the game is further provided, and the first control means has a command (for example, a command received from the game control means) A command (for example, a second effect control command, etc.) is added to the information (for example, data indicating the remaining number of time reductions) managed by the first control means to the first effect control command set in the header). To the second control means (FIG. 5, step S757, etc.).

第1制御手段が管理する情報は、どのような情報(第1制御手段が記憶するコマンドなどでもよい。)であってもよい。例えば、第1制御手段も演出の実行の有無やその態様などを決定できるようにし、決定した当該演出の実行の有無などの情報を前記「第1制御手段が管理する情報」として第1制御手段から第2制御手段に送信するようにしてもよい。第2制御手段は、例えば、第1制御手段からの情報を元に演出制御(所定の演出の実行の有無などの決定を含む。)を行うようにしてもよい。   The information managed by the first control unit may be any information (such as a command stored by the first control unit). For example, the first control means can also determine the presence / absence of execution of the effect and the mode thereof, and the information such as the determined execution / non-execution of the effect as the “information managed by the first control means” is used as the first control means. To the second control means. For example, the second control unit may perform production control (including determination of whether or not to execute a predetermined production) based on information from the first control unit.

また、第1制御手段が管理する情報を、確変残回数を示すデータとしてもよい(第2演出制御基板30では、確変残回数を表示してもよい。)。例えば、パチンコ遊技機1をST機とし(例えば、確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の確変終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されるようにし)、第1演出制御基板12では、確変終了条件が成立するまでの特図ゲームの残りの実行回数を確変残回数として時短残回数と同様の方法でカウントしてもよい。例えば、第1演出制御基板12では、当り終了指定コマンド(大当り種別に応じた値がEXTデータで設定されていればよい。)や表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別などに応じて確変残回数の初期値をカウンタなどに設定すればよい。このような場合、また、第2演出制御コマンドのフッタの上位バイトを、確変残回数を示すデータとし、フッタの下位バイトを、時短残回数を示すデータとしてもよい(第2演出制御基板30では、確変残回数及び時短残回数を表示してもよい。)。なお、確変残回数や時短残回数は、大当り種別によらず固定でもよく(時短と確変で異なる回数でもよい。)、この場合には、第1演出制御基板12では、大当り終了時に固定値を確変残回数や時短残回数の初期値として設定すればよい。   Further, the information managed by the first control means may be data indicating the probability variation remaining count (the second effect control board 30 may display the probability variation remaining count). For example, the pachinko gaming machine 1 is an ST machine (for example, the probability variation state is one of certain probability variation end conditions of a predetermined number of special game runs and a next big hit gaming state being started. The first effect control board 12 uses the remaining number of executions of the special figure game until the probability variation end condition is satisfied as the probability variation remaining number. You may count by the same method. For example, in the first effect control board 12, the probability change remaining according to the jackpot type specified by the hit end designation command (a value corresponding to the jackpot type may be set in the EXT data) or the display result designation command. The initial value of the number of times may be set in a counter or the like. In such a case, the upper byte of the footer of the second effect control command may be data indicating the probability variation remaining number, and the lower byte of the footer may be data indicating the remaining time (in the second effect control board 30). , The remaining number of times of probability change and the number of remaining hours may be displayed.) The probability variation remaining time and the remaining time reduction number may be fixed regardless of the jackpot type (may be different depending on the time variation and the probability variation). In this case, the first effect control board 12 sets a fixed value at the end of the big hit. What is necessary is just to set as an initial value of the number of remaining probability changes and the number of remaining time reductions.

この構成によれば、第1制御手段が管理する情報をコマンドとは別に個別に送信するよりも第1制御手段や第2制御手段の処理負担を軽減できる。   According to this configuration, it is possible to reduce the processing load on the first control unit and the second control unit, rather than transmitting information managed by the first control unit separately from the command.

(変形例)
この発明は、上記実施形態などに限定されず、さらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施形態などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下では、上記実施形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。
(Modification)
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 may not have all the technical features shown in the above-described embodiment and the like, and a part of the pachinko gaming machine 1 described in the above-described embodiment may be solved so that at least one problem in the prior art can be solved. It may have a configuration. Below, the modification of the said embodiment is shown. You may combine at least one part about each of the following modification.

(変形例1)
冷却ファン40を設けず、又は、ロングリセット中でも冷却ファンを動作させず、VDPを自然に冷却するようにしてもよい。
(Modification 1)
The VDP may be naturally cooled without providing the cooling fan 40 or operating the cooling fan even during a long reset.

(変形例2)
リセット信号の時間幅は適宜のものを採用できる。また、パチンコ遊技機1に電源を投入した直後にリセット信号(ショートリセット)を供給して表示制御部31のVDPを最初にリセットしてもよい。なお、ロングリセット中、第1演出制御基板12は、当該ロングリセットの処理と並行して適宜必要な処理を実行してもよい。
(Modification 2)
An appropriate time width of the reset signal can be adopted. Alternatively, the VDP of the display control unit 31 may be reset first by supplying a reset signal (short reset) immediately after turning on the power to the pachinko gaming machine 1. During the long reset, the first effect control board 12 may execute a necessary process as appropriate in parallel with the long reset process.

(変形例3)
上記実施形態では、第1演出制御基板12側で実行される演出は、第2演出制御基板30側からのコマンドに基づいて実行していたが、所定の演出については第1演出制御基板12で実行の有無の決定、演出の実行などを行ってもよい。上記実施形態では、第1演出制御基板12は、スピーカ8L、8Rからの音声出力の制御や遊技効果ランプ9の点灯などの制御を行うので、これらを用いた演出(特に画像表示を行わない演出)については、第1演出制御基板12側で演出実行の有無の決定、演出の実行などを行ってもよい。このように、第1演出制御基板12が制御可能な電気部品を使用する演出については、第1演出制御基板12で演出の実行等を決定してもよい。また、第1演出制御基板12側で演出の実行のためのコマンドを第2演出制御基板30に供給して、第1演出制御基板12の制御のもとで第2演出制御基板30が演出画像を表示してもよい。
(Modification 3)
In the above embodiment, the effect executed on the first effect control board 12 side is executed based on the command from the second effect control board 30 side, but the predetermined effect is on the first effect control board 12. You may perform the determination of the presence or absence of execution, execution of an effect, etc. In the above embodiment, the first effect control board 12 controls the sound output from the speakers 8L and 8R, the lighting of the game effect lamp 9, and the like. ), The first effect control board 12 may determine whether or not to execute an effect, execute an effect, and the like. As described above, with respect to the effect using the electrical component that can be controlled by the first effect control board 12, execution of the effect or the like may be determined by the first effect control board 12. In addition, a command for executing an effect is supplied to the second effect control board 30 on the first effect control board 12 side, and the second effect control board 30 controls the effect image under the control of the first effect control board 12. May be displayed.

(変形例4)
第1演出制御コマンドは、主基板11から第1演出制御基板12を経由せずに第2演出制御基板30に送信されてもよい。但し、第1演出制御基板12を経由させた方が、例えば、上記実施形態のように、第1演出制御基板12から送信すべき情報を第1演出制御コマンドとともに送信できたり、第1演出制御基板12でチェックサムなどを付随させることで、コマンドの誤送信があったときの対応がとれたりするので、より望ましい。また、主基板11と第1演出制御基板12とについては既存のものを使用し、第2演出制御基板30については新製品を使用する場合、主基板11と第1演出制御基板12とを使用することで、主基板11からのコマンドの送信経路について従前使用していた仕様を使用でき、第2演出制御基板30の導入が容易になる。
(Modification 4)
The first effect control command may be transmitted from the main board 11 to the second effect control board 30 without going through the first effect control board 12. However, the direction through the first effect control board 12 can transmit information to be transmitted from the first effect control board 12 together with the first effect control command or the first effect control, for example, as in the above embodiment. By attaching a checksum or the like on the board 12, it is possible to cope with an erroneous transmission of a command. When the main board 11 and the first effect control board 12 are used, and the second effect control board 30 is a new product, the main board 11 and the first effect control board 12 are used. This makes it possible to use the previously used specifications for the command transmission path from the main board 11 and facilitate the introduction of the second effect control board 30.

(変形例5)
主基板11、第1演出制御基板12、第2演出制御基板30は、互いにシリアル通信するものであっても、パラレル通信するものであってもよい。リセット信号については、専用の通信ポートを用意してもよい。第2演出制御基板30は、一連の演出についての音声出力パターンや点灯パターンを指定する音声コマンドやランプコマンドを演出の開始時に第1演出制御基板12に送信し、第1演出制御基板12による音声出力や遊技効果ランプ9の点灯と、第2演出制御基板30による画像表示とを並行して行って演出を実行するようにしてもよい。また、第2演出制御基板30は、音声出力するタイミング毎、遊技効果ランプ9を点灯させるタイミング毎に、その態様を指定する音声コマンドやランプコマンドを送信するようにしてもよい。
(Modification 5)
The main board 11, the first effect control board 12, and the second effect control board 30 may be in serial communication with each other or in parallel communication. A dedicated communication port may be prepared for the reset signal. The second effect control board 30 transmits an audio command and a lamp command for designating an audio output pattern and a lighting pattern for a series of effects to the first effect control board 12 at the start of the effect, and the sound by the first effect control board 12 The effect may be executed by performing the output or lighting of the game effect lamp 9 and the image display by the second effect control board 30 in parallel. In addition, the second effect control board 30 may transmit a voice command or a lamp command designating the mode at every timing of outputting a sound and every timing at which the game effect lamp 9 is turned on.

(変形例6)
スピーカ8L、8Rからの音声の音量、遊技効果ランプ9の点灯輝度、画像表示装置5の画面の明るさなどを調整可能な操作手段をパチンコ遊技機に設けてもよい。この場合、当該操作手段の操作信号は、第1演出制御基板12に供給され、第1演出制御基板12は、前記画面の明るさを指定する情報を第2演出制御コマンドに含ませて第2演出制御基板30に送信してもよい(又は別コマンドとして送信してもよい。)。第2演出制御基板30は、当該情報が指定する明るさで画面を表示する。なお、音声の音量、点灯輝度、画面の明るさの少なくとも2つをそれぞれ一つのコマンド(例えば、ヘッダとフッタとに分けて設定するなど)に含ませて、第1演出制御基板12から第2演出制御基板30に送信するようにしてもよい。また、プッシュボタンなどの演出用の操作手段を設けてもよい。この場合、当該演出用の操作手段の操作信号は、第1演出制御基板12に供給され、第1演出制御基板12は、操作に応じた第2演出制御コマンドに含ませて第2演出制御基板30に送信してもよい(又は別コマンドとして送信してもよい。)。第2演出制御基板30は、操作(コマンド)に応じた演出を実行する。また、電源投入後所定期間経過後までに、第1演出制御基板12が主基板11からコマンドを受信しなかったときには、第1演出制御基板12は、ロムチェック、チェックサムなどによる所定のチェックを行うようにして、その旨を第1演出制御基板12から第2演出制御基板30にコマンドとして送信してもよい(この場合、第2演出制御基板30では、ロムチェックなどをしている旨を表示するようにしてもよい。)。なお、第1演出制御基板12と第2演出制御基板30とでやりとりされるコマンドや信号などは上位の情報を固定とするなどして、コマンドや情報の種類を受信側で認識しやすくするとよい。また、第1演出制御基板12及び第2演出制御基板30は、動作確認用のLEDなどを備えるようにしてもよく、電源投入時などにおいて、当該LEDなどを所定態様で点灯等(点滅等を含む)させることで、正常に動作していることを報知するようにしてもよい。また、コマンドや各種信号の受信時に当該LEDなどを所定態様で点灯等(点滅等を含む)させることで、人間に視覚的に正常動作(コマンドなどの送受信が行われていることなど)を報知してもよい。
(Modification 6)
The pachinko gaming machine may be provided with operation means capable of adjusting the sound volume from the speakers 8L and 8R, the lighting brightness of the game effect lamp 9, the screen brightness of the image display device 5, and the like. In this case, the operation signal of the operation means is supplied to the first effect control board 12, and the first effect control board 12 includes the information specifying the brightness of the screen in the second effect control command. It may be transmitted to the effect control board 30 (or may be transmitted as another command). The second effect control board 30 displays the screen with the brightness specified by the information. It should be noted that at least two of the sound volume, lighting brightness, and screen brightness are included in one command (for example, set separately for a header and a footer) and the second effect control board 12 to the second. You may make it transmit to the production control board 30. FIG. Moreover, you may provide operation means for effects, such as a push button. In this case, the operation signal of the operation means for the effect is supplied to the first effect control board 12, and the first effect control board 12 is included in the second effect control command corresponding to the operation, and the second effect control board. 30 may be transmitted (or may be transmitted as a separate command). The second effect control board 30 executes an effect corresponding to the operation (command). Further, when the first effect control board 12 does not receive a command from the main board 11 until the predetermined period after the power is turned on, the first effect control board 12 performs a predetermined check such as a ROM check or a checksum. As such, the fact may be transmitted as a command from the first effect control board 12 to the second effect control board 30 (in this case, the second effect control board 30 indicates that a ROM check or the like is being performed). You may make it display.) Note that commands and signals exchanged between the first effect control board 12 and the second effect control board 30 may be such that the higher-level information is fixed so that the type of command or information can be easily recognized on the receiving side. . In addition, the first effect control board 12 and the second effect control board 30 may be provided with an LED for confirming the operation. When the power is turned on, the LED is turned on in a predetermined manner (flashing, etc.). (Including) may notify that it is operating normally. In addition, when a command or various signals are received, the LED or the like is turned on in a predetermined manner (including blinking) to visually notify humans of normal operation (such as command transmission / reception). May be.

(変形例7)
第2演出制御基板30は、例えば、ある第2演出制御コマンドのヘッダとフッタとの間に他の第2演出制御コマンドを受信した場合など(MODEデータ(先頭ビットが「1」のデータ)と後続1バイトデータ(先頭ビットが「0」のデータ)との位置関係で分かる。)、第2演出制御コマンドを構成するデータを本来の並び順序で受信できなかったときには、現在受信している全てのコマンドをバッファなどから消去して、これらコマンドに基づいて処理しないようにするとよい。これによって、間違った演出を実行するなどの不都合を防止できる。なお、正常な順序でデータを受信したコマンドについては削除せず、非正常な順序で受信したデータのコマンドのみを削除してもよい。
(Modification 7)
For example, when the second effect control board 30 receives another second effect control command between the header and footer of a certain second effect control command (MODE data (data with the first bit being “1”)). When the data constituting the second presentation control command cannot be received in the original arrangement order, it is all received at the next 1-byte data (data having the first bit of “0”). It is advisable to delete these commands from the buffer or the like so that they are not processed based on these commands. This prevents inconveniences such as executing an incorrect performance. Note that commands that have received data in a normal order may not be deleted, but only commands for data that have been received in an abnormal order may be deleted.

(変形例8)
なお、ステップS713やS720でのショートリセット処理を所定期間内に所定回数(2回以上の任意の回数)実行したとき、第2制御手段が異常である旨の報知を行ってもよい。例えば、第1演出制御基板12では、ステップS720の処理をステップS717の処理を挟まず所定回数(2回以上の任意の回数)だけ実行した場合に、第2演出制御基板30が異常である旨の報知(スピーカ8L、8Rからの音声出力及び/又は遊技効果ランプ9の点灯態様などによる報知)を行ってもよい。例えば、ステップS720を実行するごとにカウントするカウンタであって、ステップS717を実行するとカウント値がリセットされる所定のカウンタを設け、当該カウンタが所定値に達したときに報知を行う。また、第1演出制御基板12では、ショートリセット処理を実行すると、所定のタイマを用いて当該ショートリセット処理の実行タイミングからの経過時間を計測するとともに、計測する経過時間が所定期間に達するまでのその後のショートリセット処理の実行回数をカウントし、当該実行回数が予め定められた所定回数に達したときに、第2演出制御基板30が異常である旨の報知(スピーカ8L、8Rからの音声出力(例えば、警報音の出力)及び/又は遊技効果ランプ9の点灯態様(点滅など)などによる報知)を行ってもよい(このとき、各ショートリセット処理の実行ごとに、前記経過時間の計測を個別に始めて、それぞれの経過時間についてショートリセット処理の実行回数をカウントするようにしてもよい)。
(Modification 8)
In addition, when the short reset process in step S713 or S720 is executed a predetermined number of times (an arbitrary number of times of two or more) within a predetermined period, a notification that the second control means is abnormal may be given. For example, in the first effect control board 12, the second effect control board 30 is abnormal when the process of step S720 is executed a predetermined number of times (any number of times equal to or greater than two) without interposing the process of step S717. (Informing by sound output from the speakers 8L, 8R and / or lighting state of the game effect lamp 9 or the like) may be performed. For example, a counter that counts every time step S720 is executed, and a predetermined counter that resets the count value when step S717 is executed is provided, and notification is given when the counter reaches a predetermined value. Further, in the first effect control board 12, when the short reset process is executed, the elapsed time from the execution timing of the short reset process is measured using a predetermined timer, and the elapsed time to be measured reaches the predetermined period. Thereafter, the number of executions of the short reset process is counted, and when the number of executions reaches a predetermined number, a notification that the second effect control board 30 is abnormal (audio output from the speakers 8L and 8R) (For example, an alarm sound output) and / or a notification by lighting the game effect lamp 9 (flashing, etc.) may be performed (at this time, the elapsed time is measured each time each short reset process is executed). Alternatively, the number of executions of the short reset process may be counted for each elapsed time.

上記の構成の他、第1演出制御基板12は、例えば、第2演出制御基板30の異常を所定期間内に所定回数検知したときに(コマンド受信信号の受信がない、正常動作信号の受信がないなど)、異常の報知(音声出力などによる報知)を行うようにすればよい。また、パチンコ遊技機1の電源投入後、異常の検知が所定回数に達したときに異常の報知を行うようにしてもよい。   In addition to the above configuration, for example, the first effect control board 12 receives a normal operation signal without receiving a command reception signal when, for example, an abnormality of the second effect control board 30 is detected a predetermined number of times within a predetermined period. Notification of abnormality (notification by voice output or the like) may be performed. Further, after the pachinko gaming machine 1 is turned on, the abnormality notification may be performed when the abnormality detection reaches a predetermined number of times.

また、各ショートリセット処理における異常の報知態様と、ショートリセット処理の回数が所定回数に達したときの報知態様とを異なるようにしてもよい。さらに、各ショートリセット処理における異常の報知を行わず、ショートリセット処理の回数が所定回数に達したときにのみ異常の報知を行うようにしてもよい。   Further, the abnormality notification mode in each short reset process may be different from the notification mode when the number of short reset processes reaches a predetermined number. Furthermore, the abnormality notification may be performed only when the number of short reset processes reaches a predetermined number without performing the abnormality notification in each short reset process.

(変形例9)
上記実施形態などでは、上記構成によって、前記変化演出を実行するか否かを決定する変化演出決定手段(例えば、ステップS161を実行する表示制御部31など)と、前記予告演出を実行するか否かを決定する予告演出決定手段(例えば、ステップS161を実行する表示制御部31など)と、をさらに備えることになるが、前記変化演出実行制限手段は、前記予告演出決定手段により前記予告演出を実行すると決定されたときに、前記変化演出決定手段により前記変化演出を実行すると決定されることを禁止する、ようにしてもよい(例えば、先読みチャンス目を実行すると決定したときには第1保留変化演出を実行すると決定しないなど)。この構成によれば、特殊識別情報の停止のための処理を容易化できる。
(Modification 9)
In the above-described embodiment and the like, according to the above configuration, change effect determining means (for example, the display control unit 31 that executes step S161) that determines whether or not to execute the change effect, and whether or not to execute the notice effect. A notice effect determining means (for example, the display control unit 31 that executes step S161) for determining whether or not the change effect execution restricting means performs the notice effect by the notice effect determining means. When it is determined to be executed, the change effect determining means may be prohibited from determining that the change effect is to be executed (for example, when it is determined to execute the prefetch chance eye, the first pending change effect Do not decide to run). According to this configuration, the process for stopping the special identification information can be facilitated.

(変形例10)
また、前記特定表示を新たに表示するときに当該特定表示の表示に伴う表示演出(例えば、保留表示演出など)を実行可能な表示演出実行手段(例えば、保留表示演出を実行する表示制御部31など)をさらに備えるようにしてもよく、前記表示演出実行手段は、前記表示演出の実行中に新たな前記特定表示が表示されるときに、当該新たな特定表示の表示に伴う表示演出を実行する(例えば、図39参照)、ようにしてもよい。
(Modification 10)
Further, when the specific display is newly displayed, a display effect executing means (for example, a display control unit 31 for executing the hold display effect) capable of executing a display effect (for example, a hold display effect) associated with the display of the specific display. The display effect executing means executes the display effect accompanying the display of the new specific display when the new specific display is displayed during the execution of the display effect. (See, for example, FIG. 39).

上記表示演出としては、図39に示す保留表示演出などがある。保留表示演出は、保留表示画像を徐々に表示する演出である。例えば、表示制御部31は、保留表示画像を表示するときに、徐々に保留表示画像が現れるように保留表示画像を表示す保留表示演出を実行するようにする(例えば、第2演出制御コマンド解析等処理で保留表示画像を表示する制御を行うときに保留表示演出の実行を開始するように表示制御部31に所定の制御指令を送る。又は、タイマ割り込みごとに表示制御部31に所定の制御指令を送って保留表示演出を実行する。)。そして、この保留表示演出の実行中に、新たな始動入賞があり、新たな保留表示画像を表示することになったときには、実行中の保留表示演出は中止して保留表示画像を表示させ、そして、新たな保留表示画像について保留表示演出を実行する(例えば、第2演出制御コマンド解析等処理で新たな保留表示画像を表示する制御を行うときに、実行中の保留表示演出を中止して最終形態の保留表示画像を表示させるとともに、新たな保留表示画像について保留表示演出を開始するように表示制御部31に所定の制御指令を送る。又は、表示制御部31に所定の制御指令を送って保留表示演出を実行することを中止して最終形態の保留表示画像を表示させるとともに、新たな保留表示画像についてタイマ割り込みごとに表示制御部31に所定の制御指令を送って保留表示演出を実行する。)。この構成によれば、演出が不自然になることを抑制できる。   As the display effect, there is a hold display effect shown in FIG. The hold display effect is an effect of gradually displaying the hold display image. For example, when displaying the hold display image, the display control unit 31 executes a hold display effect that displays the hold display image so that the hold display image gradually appears (for example, the second effect control command analysis). A predetermined control command is sent to the display control unit 31 so as to start execution of the on-hold display effect when control for displaying the on-hold display image is performed in the equal processing, or predetermined control is performed on the display control unit 31 at every timer interruption. Send a command and execute the hold display effect.) Then, during the execution of the hold display effect, when there is a new start prize and a new hold display image is to be displayed, the hold display effect being executed is stopped and the hold display image is displayed, and The hold display effect is executed for the new hold display image (for example, when the control for displaying the new hold display image is performed in the second effect control command analysis or the like, the hold display effect being executed is stopped and finally executed. A predetermined display command is sent to the display control unit 31 so as to display the hold display image of the form and start a hold display effect for the new hold display image, or a predetermined control command is sent to the display control unit 31. The execution of the hold display effect is stopped to display the hold display image in the final form, and a new control display image is displayed on the display control unit 31 for each timer interruption for a new hold display image. Running held display performance by sending a command.). According to this structure, it can suppress that an effect becomes unnatural.

上記のように、表示演出実行手段は、表示演出の実行中に新たな保留記憶(未だ開始されていない可変表示(例えば、可変表示を実行するための保留データなど)を保留記憶として記憶したもの。)が記憶されたときに、実行中の表示演出を中断し、該保留記憶に対応した新たな特定表示の表示に伴う表示演出を実行することで、保留表示(特定表示)の状態を分かりやすくすることができる。   As described above, the display effect execution means stores a new hold memory (variable display that has not yet been started (for example, hold data for executing variable display) as the hold memory during execution of the display effect. .) Is stored, the display effect being executed is interrupted, and the display effect associated with the display of the new specific display corresponding to the hold storage is executed, so that the status of the hold display (specific display) can be determined. It can be made easier.

(変形例11)
識別情報(特図、飾り図柄、普図など)の可変表示(単に可変表示であってもよい。)は、識別情報が点滅することも含む。例えば、特図や普図において、全てのセグメントが消灯したパターンと少なくとも一部のセグメントを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すもの識別情報の可変表示に含まれる(この場合、前記1つのパターン(例えばハズレ図柄)が点滅して見える)。また、飾り図柄や普通図柄についても、点滅させることによって、可変表示を行ってもよい。また、可変表示にて可変表示される識別情報と、可変表示結果としての識別情報とは、異なるものであってもよい。例えば、特図又は普図の可変表示として、横棒一本の表示(「−」)を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の表示(「大当り」であれば「7」、「ハズレ」であれば「1」など)を導出表示することも識別情報の可変表示に含まれる。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。なお、1回の可変表示において、当初の所定期間では表示されなかった識別情報が所定期間経過後表示される態様も識別情報の可変表示に含まれる(上記特殊図柄は、最終停止図柄の仮停止時などに初めて登場する飾り図柄であってもよい。)。上記遊技機は、例えば可変表示を行うものであればよい。
(Modification 11)
The variable display (simply variable display) of the identification information (special drawing, decorative design, general drawing, etc.) includes that the identification information blinks. For example, in special drawings and ordinary drawings, a pattern in which all segments are turned off and one pattern in which at least some segments are turned on (for example, a lost pattern) are alternately included in the variable display of identification information ( In this case, the one pattern (for example, a lost symbol) appears to blink). In addition, variable display may be performed by blinking decorative symbols and ordinary symbols. Further, the identification information variably displayed in the variable display and the identification information as the variable display result may be different. For example, the display of one horizontal bar (“−”) blinks as a variable display of a special figure or an ordinary figure, and the other display (“7” if “big hit”, Deriving and displaying “1” or the like if “lost” is included in the variable display of the identification information. For example, a decorative pattern other than the scrolled decorative pattern may be a confirmed decorative pattern. In addition, a mode in which identification information that was not displayed in the initial predetermined period in one variable display is displayed after the predetermined period is included in the variable display of the identification information (the special symbol is a temporary stop of the final stop symbol) It may be a decorative pattern that appears for the first time at times.) The gaming machine only needs to perform variable display, for example.

(変形例12)
先読み判定は、第1演出制御基板12側で行っても良い。例えば、始動入賞時の各乱数値を示すコマンドを始動入賞時に主基板11から第1演出制御基板12に送信し、第1演出制御基板12において先読み判定を行ってもよい。
(Modification 12)
The prefetch determination may be performed on the first effect control board 12 side. For example, a command indicating each random number value at the time of starting winning may be transmitted from the main board 11 to the first effect control board 12 at the time of starting winning, and the first effect control board 12 may perform the prefetch determination.

(変形例13)
上記実施形態では、変動開始時に大当り種別を決定することで大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするか否かを決定しているが、変動開始時には大入賞口の開放パターン(ラウンド遊技の態様)のみを決定し、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて当該大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするようにしてもよい。
(Modification 13)
In the above embodiment, it is determined whether or not the game state after the big hit gaming state is changed to the “probability change state” by determining the big hit type at the start of the change, but the opening pattern (round) of the big prize opening is set at the start of the change. The game state after the jackpot gaming state is changed to a “probable change state” based on the fact that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area in the big prize opening) during the jackpot gaming state. You may make it do.

(変形例14)
上記実施形態では、始動入賞が発生して新たな保留が発生したときに、第2演出制御コマンド解析等処理にて保留表示画像を表示しているが、ステップS161の先読み予告設定処理にて保留表示画像を表示してもよい(先読み予告設定処理時において複数の保留が発生している場合には、各保留について保留表示画像を表示する。)。この場合、ステップS161で第2保留表示変化演出を実行すると決定したときには、ターゲットの保留表示画像を表示開始時から白色以外の色にしてもよい(つまり、赤や青で保留表示画像の表示を開始するようにしてもよい。)。
(Modification 14)
In the above embodiment, when a start winning occurs and a new hold occurs, the hold display image is displayed in the second effect control command analysis process or the like, but the hold display image is held in the prefetch advance notice setting process in step S161. A display image may be displayed (when a plurality of holds are generated during the prefetch notice setting process, a hold display image is displayed for each hold). In this case, when it is determined in step S161 to execute the second hold display change effect, the target hold display image may be a color other than white from the start of display (that is, the hold display image is displayed in red or blue). You may want to start.)

(変形例15)
保留表示画像は、通常、白色であり、第1保留変化演出又は第2保留変化演出によって、白色から赤色や青色に変化するが、先読みチャンス目や第1保留変化演出を実行すると決定したときには、ターゲットの保留表示図柄の表示態様を通常とは異なる特殊態様(例えば、点滅等)として、当該保留表示画像がターゲットであることを遊技者に分かり易く知らせてもよい。なお、上記のようにステップS161で新たな保留表示画像を表示する場合には、ターゲットの保留表示画像の表示開始時から当該保留表示画像を前記特殊態様とするようにしてもよい(特殊態様で保留表示画像の表示を開始するようにしてもよい。)。
(Modification 15)
The hold display image is normally white and changes from white to red or blue by the first hold change effect or the second hold change effect, but when it is determined to execute the prefetch chance eye or the first hold change effect, The display mode of the target hold display symbol may be changed to a special mode (for example, blinking) different from normal so that the player can easily be notified that the hold display image is the target. When a new hold display image is displayed in step S161 as described above, the hold display image may be set to the special mode from the start of display of the target hold display image (in the special mode). The display of the hold display image may be started.)

(変形例16)
ステップS161において、ステップS675やステップS676の決定結果をVRAMなどに保持し、ステップS679において、キャンセル有りかを判定して、第1保留変化演出情報となる決定結果を始動入賞時コマンドバッファ(今回のターゲットの保留表示番号に対応する格納領域)に格納してもよいが、例えば、ステップS678でキャンセル有りを決定した場合にはVRAMなどに保持した決定結果(第1保留変化演出を実行すると決定したときの決定結果)を消去又は第1保留変化演出を実行しない旨の情報に書き換えておき、ステップS679では保持している決定結果をキャンセルの有無の判定無しでそのまま記録するようにしてもよい(第1保留変化演出を実行すると決定したときの決定結果を消去したときには情報が記録されないことになる。)。
(Modification 16)
In step S161, the determination result of step S675 or step S676 is held in a VRAM or the like. In step S679, it is determined whether or not there is a cancellation, and the determination result that becomes the first hold change effect information is stored in the command buffer for starting winning (this time It may be stored in the storage area corresponding to the target hold display number). For example, if it is determined in step S678 that there is a cancellation, the determination result stored in the VRAM or the like (determined to execute the first hold change effect) (Determination result at the time) may be rewritten with information indicating that the deletion or the first hold change effect is not executed, and the determination result held in step S679 may be recorded as it is without determining whether or not there is cancellation ( When the decision result when deciding to execute the first hold change effect is deleted, the information is Will not be recorded.).

(変形例17)
先読みチャンス目は、最後の飾り図柄(特殊図柄が停止する位置の飾り図柄)が停止する前までの停止図柄は、先読みチャンス目の種類によらず共通であってもよい。これによって遊技の興趣を向上させることができる。なお、このような場合には、先読みチャンス目の種類(大当り期待度)によらず、上記のように変化演出の実行を制限することで、遊技者の落胆を防止できる。
(Modification 17)
The pre-reading chance pattern may be the same as the stop pattern before the last decorative pattern (decorative pattern at the position where the special symbol stops), regardless of the type of the pre-reading chance pattern. This can improve the interest of the game. In such a case, the discouragement of the player can be prevented by restricting the execution of the change effect as described above regardless of the type of the prefetch chance (expected degree of big hit).

(変形例18)
上記実施形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを第1演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを第1演出制御基板12に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、第1演出制御基板12は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については第1演出制御基板12の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
(Modification 18)
In the above embodiment, in order to notify the first production control board 12 of the variation pattern indicating the variation mode, such as the variation time, the type of reach production, and the presence or absence of pseudo-continuous, one variation pattern command is used when the variation is started. In the example shown in FIG. 1, the change pattern may be notified to the first effect control board 12 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the gaming control microcomputer 100 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-continuity, whether there is a slip effect, etc. before reaching reach (so-called if not reach). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach does not reach, the so-called first You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the first effect control board 12 may perform the effect control in the change display based on the change time derived from the combination of the two commands. The game control microcomputer 100 notifies the change time by each of the two commands, and the first effect control board 12 selects the specific change mode executed at each timing. It may be. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

(変形例19)
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
(Modification 19)
In addition, the image display operation in the image display device for executing the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the sound output operation in the speaker, and the lighting operation in the game effect lamp and the decoration LED Various production operations including the above can be arbitrarily changed and modified without departing from the gist of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives

(第2の実施形態)
以下、本発明の第2の実施形態を、図面(図43〜図57)を参照して説明する。
(Second Embodiment)
Hereinafter, a second embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings (FIGS. 43 to 57).

なお、第2の実施形態では、第1の実施形態において既に説明した内容の一部又は全部について再度説明(第1の実施形態と同様の表現又は異なる表現にて説明)する場合や、第1の実施形態において既に説明した内容の一部又は全部について説明を省略する場合や、第1の実施形態において説明を省略した内容の一部又は全部について説明する場合がある。
また、第1の実施形態と第2の実施形態とでは、同一又は同様の対象について異なる名称を用いる場合がある。一例として、第1の実施形態における「飾り図柄」を第2の実施形態では「演出図柄」と称し、第1の実施形態における「変動パターン指定コマンド」を第2の実施形態では「図柄の変動パターンXX指定コマンド」と称し、第1の実施形態における「表示結果指定コマンド」を第2の実施形態では「表示結果1指定(はずれ指定)コマンド」「表示結果2指定(通常大当り指定)コマンド」「表示結果3指定(確変大当り指定)コマンド」と称し、第1の実施形態における「第1図柄変動開始指定コマンド」「第2図柄変動開始指定コマンド」を第2の実施形態では「第1図柄変動指定コマンド」「第2図柄変動指定コマンド」と称し、第1の実施形態における「当り開始指定コマンド」を第2の実施形態では「大当り開始1指定コマンド」「大当り開始2指定コマンド」と称し、第1の実施形態における「当り終了指定コマンド」を第2の実施形態における「大当り終了1指定コマンド」「大当り終了2指定コマンド」と称し、第1の実施形態における「遊技状態指定コマンド」を第2の実施形態では「通常状態指定コマンド」「時短状態指定コマンド」「確変状態指定コマンド」と称し、第1の実施形態における「第1特図保留記憶数加算指定コマンド」「第2特図保留記憶数加算指定コマンド」を第2の実施形態では「合算保留記憶数指定コマンド」と称し、第1の実施形態における「第1特図保留記憶数減算指定コマンド」「第2特図保留記憶数減算指定コマンド」を第2の実施形態では「合算保留記憶数減算指定コマンド」と称し、第1の実施形態における「第1入賞時判定結果指定コマンド」「第2入賞時判定結果指定コマンド」を第2の実施形態では「変動種別コマンド」と称し、第1の実施形態における「先読み予告設定処理(ステップS161)」を第2の実施形態では先読み予告処理(ステップS1500)」と称し、第1の実施形態における「可変表示開始待ち処理(ステップS170)」を第2の実施形態では「変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS1800)」と称し、第1の実施形態における「可変表示開始設定処理(ステップS171)」を第2の実施形態では「演出図柄変動開始処理(ステップS1801)」と称し、第1の実施形態における「可変表示中処理(ステップS172)」を第2の実施形態では「演出図柄変動中処理(ステップS1802)」「演出図柄変動停止処理(ステップS1803)」と称し、第1の実施形態における「特図当り待ち処理(ステップS173)」を第2の実施形態では「大当り表示処理(ステップS1804)」と称し、第1の実施形態における「当り中処理(ステップS174)」を第2の実施形態では「ラウンド中処理(ステップS1805)」「ラウンド後処理(ステップS1806)」と称し、第1の実施形態における「エンディング処理(ステップS175)」を第2の実施形態では「大当り終了演出処理(ステップS1807)」と称する場合がある。
また、第1の実施形態において、第1演出制御基板12と第2演出制御基板30とをそれぞれ設ける場合について説明したが、第2の実施形態では、第1の実施形態における第1演出制御基板12と第2演出制御基板30とを含む演出制御基板12として説明する。
In the second embodiment, a part or all of the contents already described in the first embodiment will be described again (described in the same or different expression as in the first embodiment), or the first In some cases, the description of a part or all of the content already described in the embodiment is omitted, or in the first embodiment, a part or all of the content that is not described in the first embodiment may be described.
In the first embodiment and the second embodiment, different names may be used for the same or similar objects. As an example, the “decorative symbol” in the first embodiment is referred to as “production symbol” in the second embodiment, and the “variation pattern designation command” in the first embodiment is “design variation” in the second embodiment. The “display result designation command” in the first embodiment is referred to as “pattern XX designation command”, and the “display result 1 designation (missing designation) command” “display result 2 designation (normal jackpot designation) command” in the second embodiment. This is referred to as “display result 3 designation (probability change big hit designation) command”, and “first symbol variation start designation command” and “second symbol variation start designation command” in the first embodiment are referred to as “first symbol variation” in the second embodiment. This is referred to as “variation designation command” and “second symbol variation designation command”, and “hit start designation command” in the first embodiment is referred to as “big hit start 1 designation command”. In the first embodiment, the “hit end designation command” in the first embodiment is referred to as “hit end end 1 designation command” and “hit end end 2 designation command” in the second embodiment. In the second embodiment, the “gaming state designation command” in the form is referred to as the “normal state designation command”, “time-short state designation command”, and “probability change state designation command”, and the “first special figure pending storage number” in the first embodiment The “addition designation command” and the “second special figure reserved memory number addition designation command” are referred to as a “total pending memory number designation command” in the second embodiment, and the “first special figure pending memory number subtraction designation” in the first embodiment. The “command” “second special figure reserved memory number subtraction designation command” is referred to as a “total pending memory number subtraction designation command” in the second embodiment, and the “first winning prize in the first embodiment”. The “judgment result designation command” and “second prize determination result designation command” are referred to as “variation type command” in the second embodiment, and the “prefetching advance notice setting process (step S161)” in the first embodiment is the second. In the embodiment, this is referred to as “prefetching notice processing (step S1500)”, and “variable display start waiting processing (step S170)” in the first embodiment is referred to as “variation pattern command reception waiting processing (step S1800)” in the second embodiment. In the second embodiment, the “variable display start setting process (step S171)” in the first embodiment is referred to as “production symbol variation start process (step S1801)”, and the “variable display in the first embodiment”. In the second embodiment, “intermediate processing (step S172)” is performed in “production design variation processing (step S1802)” “production design variation suspension”. Stop processing (step S1803) ", and" waiting processing per special figure (step S173) "in the first embodiment is referred to as" big hit display processing (step S1804) "in the second embodiment. The “winning process (step S174)” in the form is referred to as “in-round process (step S1805)” and “post-round process (step S1806)” in the second embodiment, and the “ending process (step S1806)” in the first embodiment. In the second embodiment, “S175)” may be referred to as “hit end effect processing (step S1807)”.
Moreover, although the case where the 1st effect control board 12 and the 2nd effect control board 30 were each provided in 1st Embodiment was demonstrated, in 2nd Embodiment, the 1st effect control board in 1st Embodiment. 12 will be described as an effect control board 12 including a second effect control board 30.

ここで、遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機として、大当り中の獲得球数が所定個数となる毎に獲得球数を示す画像を表示させるものがある(特開2010−754436号公報)。
しかしながら、上記遊技機では、報知演出の態様が一様であり有利状態中の遊技の興趣が不十分であった。
このため、第2の実施形態に係る発明は、上記事情に鑑み考え出されたものであり、有利状態中の遊技の興趣を向上させることのできる遊技機を提供することも目的とする。
Here, as a gaming machine that is controlled to an advantageous state advantageous to the player, there is one that displays an image showing the number of acquired balls every time the number of acquired balls in a big hit becomes a predetermined number (Japanese Patent Laid-Open No. 2010-754436). ).
However, in the above gaming machines, the aspect of the notification effect is uniform, and the interest of the game in the advantageous state is insufficient.
For this reason, the invention according to the second embodiment has been conceived in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine that can improve the interest of a game in an advantageous state.

第2の実施形態に係る遊技機は、以下のようなものである。
(1)また、上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
前記有利状態中の演出状態(例えば、ラウンド中の演出状態など)を複数種類の演出状態(例えば、図38のAモードまたはBモードなど)のうちいずれかに制御可能な演出状態制御手段(例えば、演出制御用CPU120など)と、
前記有利状態中に付与された遊技媒体数(例えば、遊技球数等)に関連した報知演出(例えば、図38に示す第1報知画像204や第2報知画像214による報知演出など)を実行する報知演出手段(例えば、演出制御用CPU120など)とを備え、
前記報知演出手段は、
前記演出状態制御手段により第1演出状態(例えば、Aモードなど)に制御されているときには、第1報知態様(例えば、図38に示す第1報知画像204など)による前記報知演出を実行し、
前記演出状態制御手段により前記第1演出状態とは異なる第2演出状態(例えば、Bモード等)に制御されているときには、前記第1報知態様とは異なる第2報知態様(例えば、図38に示す第2報知画像214など)による前記報知演出を実行する。
The gaming machine according to the second embodiment is as follows.
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is:
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to a player,
An effect state control means (for example, an effect state control means (for example, an effect state during a round, etc.) in the advantageous state can be controlled to any one of a plurality of kinds of effect states (for example, A mode or B mode in FIG. 38). , CPU 120 for production control)
A notification effect (for example, a notification effect by the first notification image 204 or the second notification image 214 shown in FIG. 38) related to the number of game media (for example, the number of game balls) given during the advantageous state is executed. Notification production means (for example, production control CPU 120, etc.),
The notification production means is
When the production state control means is controlling the first production state (for example, A mode), the notification production according to the first notification mode (for example, the first notification image 204 shown in FIG. 38) is executed.
When the production state control means controls the second production state (for example, the B mode or the like) different from the first production state, a second notification mode (for example, FIG. 38) different from the first notification mode. The notification effect by the second notification image 214 shown) is executed.

このような構成によれば、演出状態に応じた報知演出により、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the entertainment of the game in the advantageous state can be improved by the notification effect according to the effect state.

(2)上記(1)の遊技機であって、
前記報知演出手段は、前記有利状態中に付与された遊技媒体数が所定数となったこと(例えば、図41のステップS1941に示すように、遊技球の獲得総数が500のn倍を超えたことなど)に基づいて、前記第1報知態様(例えば、図38に示す第1報知画像204など)による前記報知演出を実行する。
(2) The gaming machine of (1) above,
The notification effect means indicates that the number of game media granted during the advantageous state has reached a predetermined number (for example, the total number of game balls acquired exceeds n times 500 as shown in step S1941 in FIG. 41). The notification effect according to the first notification mode (for example, the first notification image 204 shown in FIG. 38) is executed.

このような構成によれば、報知演出が多様化することにより、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the entertainment of the game in the advantageous state can be improved by diversifying the notification effects.

(3)上記(2)の遊技機であって、
前記報知演出手段は、前記有利状態中に付与された遊技媒体数が前記所定数とは異なる特定数となったこと(例えば、図41のステップS1943に示すように、遊技球の獲得総数が2500のn倍を超えたことなど)に基づいて、前記第2報知態様(例えば、図38に示す第2報知画像214など)による前記報知演出を実行する。
(3) The gaming machine of (2) above,
The notification effect means indicates that the number of game media provided during the advantageous state has become a specific number different from the predetermined number (for example, the total number of acquired game balls is 2500 as shown in step S1943 in FIG. 41). The notification effect according to the second notification mode (for example, the second notification image 214 shown in FIG. 38) is executed.

このような構成によれば、報知演出が多様化することにより、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the entertainment of the game in the advantageous state can be improved by diversifying the notification effects.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機であって、
変動表示の表示結果が特定表示結果(例えば、大当り表示結果など)となったときに前記有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御する有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100など)と、
前記有利状態において、遊技媒体(例えば、遊技球など)が入賞可能な第1状態(例えば、開放状態など)と、遊技媒体が入賞し難いまたは入賞不可能な第2状態(例えば、閉鎖状態など)とに変化可能な可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7など)と、
前記可変手段に遊技媒体が入賞する毎に、付与された遊技媒体数を可変表示可能な遊技媒体数表示手段(例えば、演出制御用CPU120、図38のAモードの獲得総数表示画像205,Bモードの獲得総数表示画像215、図40のステップS1933など)とをさらに備える。
(4) The gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
Advantageous state control means (for example, the game control microcomputer 100) that controls to the advantageous state (for example, jackpot gaming state) when the display result of the variable display becomes a specific display result (for example, jackpot display result) )When,
In the advantageous state, a first state (for example, an open state) in which a game medium (for example, a game ball) can win, and a second state (for example, a closed state) in which the game medium is difficult to win or cannot win. ) Variable means (for example, special variable winning ball apparatus 7),
Each time a game medium wins the variable means, the number of game media displayed can be variably displayed (for example, the effect control CPU 120, the total number display image 205 in the A mode in FIG. 38, the B mode). Acquisition total number display image 215, step S1933 of FIG. 40, and the like.

このような構成によれば、付与された遊技媒体数を可変表示可能であるため、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, since the number of assigned game media can be variably displayed, the interest of the game in the advantageous state can be improved.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機であって、
前記有利状態中において、前記第1演出状態(例えば、Aモードなど)とするか前記第2演出状態(例えば、Bモードなど)とするかを選択するための演出状態選択手段(例えば、図38のモード選択画像210、図40のステップS1925の処理など)をさらに備える。
(5) The gaming machine according to any of (1) to (4) above,
In the advantageous state, effect state selection means (for example, FIG. 38) for selecting whether to set the first effect state (for example, A mode) or the second effect state (for example, B mode). Mode selection image 210, the process of step S1925 of FIG. 40, and the like.

このような構成によれば、演出状態を選択することが可能となるので、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it becomes possible to select a production state, so that it is possible to improve the interest of the game in the advantageous state.

(6)上記(4)または(5)のいずれかの遊技機であって、
前記有利状態制御手段は、規定期間(例えば、29秒など)が経過することまたは遊技媒体が規定数(例えば、10個など)入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで前記可変手段(例えば、特別可変入賞球装置など)を前記第1状態(例えば、開放状態等)に変化させることが可能な単位遊技を規定回数(例えば、15回など)実行する前記有利状態に制御可能であり、
前記報知演出手段は、1の単位遊技において遊技媒体が前記規定数より多い特別数(例えば、11個目や12個目など)入賞したこと(例えば、オーバー入賞が発生したことなど)により付与される遊技媒体数を加えた上で、前記報知演出を実行する(例えば、図40のステップS1930〜ステップS1932の処理においてオーバー入賞での賞球を加える処理など)。
(6) The gaming machine according to (4) or (5) above,
The advantageous state control means is configured to change the variable means (for example, until a predetermined period (for example, 29 seconds) elapses) or at least one of winning a predetermined number (for example, 10) of game media is established. , A special variable winning ball apparatus, etc.) can be controlled to the advantageous state in which a unit game that can be changed to the first state (for example, an open state) is executed a prescribed number of times (for example, 15 times),
The notification effect means is given when a special number (for example, 11th or 12th) of game media is won in one unit game (for example, an overwinning occurs). The notification effect is executed after the number of game media to be added is added (for example, a process of adding a prize ball in an over win in the process of steps S1930 to S1932 in FIG. 40).

このような構成によれば、1の単位遊技において遊技媒体が規定数より多い特別数入賞したことにより付与される遊技媒体数を加えた上で、報知演出が実行されるので、遊技者に適切な報知演出を実行することができる。   According to such a configuration, since the notification effect is executed after adding the number of game media given in a single unit game, the number of game media awarded more than the specified number, it is appropriate for the player. It is possible to execute a notification effect.

(7)上記(4)から(6)のいずれかの遊技機であって、
前記報知演出の態様を複数種類の報知態様(例えば、変形例に示す白色文字での報知、虹色文字での報知など)のうちのいずれかに決定する報知態様決定手段(例えば、演出制御用CPU120など)と、
未だ開始されていない変動表示について、保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、保留記憶バッファなど)とをさらに備え、
前記報知態様決定手段は、前記有利状態中において、前記保留記憶に前記特定表示結果(例えば、大当り表示結果など)となる変動表示が記憶されていることに基づいて、前記報知態様を決定する(例えば、変形例に示すように、大当り中に保留記憶バッファに大当り表示結果となる保留記憶があることに基づいて、報知演出の態様を虹色文字にするなど)。
(7) The gaming machine according to any of (4) to (6) above,
Notification mode determination means (for example, for effect control) that determines the notification effect mode to one of a plurality of types of notification modes (for example, notification with white characters, notification with rainbow characters, etc. shown in the modification). CPU 120, etc.)
A variable storage that has not yet been started, and further includes a storage unit for storing the display as a storage (for example, a storage buffer).
The notification mode determination means determines the notification mode based on the fact that a variable display that is the specific display result (for example, a jackpot display result or the like) is stored in the reserved storage during the advantageous state ( For example, as shown in the modified example, based on the fact that there is a reserved memory that is a jackpot display result in the reserved memory buffer during the big hit, the notification effect is changed to a rainbow character).

このような構成によれば、保留記憶に特定表示結果となる変動表示が記憶されていることを踏まえて報知演出の報知態様を決定することができ、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to determine the notification mode of the notification effect based on the fact that the variable display that is the specific display result is stored in the hold memory, and to improve the interest of the game in the advantageous state Can do.

(8)上記(6)または(7)のいずれかの遊技機であって、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態として、少なくとも第1有利状態(例えば、確変大当りに基づく大当り遊技状態など)と該第1有利状態よりも有利度が低い第2有利状態(例えば、通常大当りに基づく大当り遊技状態など)とに制御可能であり、
前記第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が前記規定数より多い前記特別数(例えば、11個目や12個目など)入賞したこと(例えば、オーバー入賞が発生したことなど)に基づいて、特殊態様による前記報知演出(例えば、第2実施形態に示すような、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるとともにスピーカ8L,8Rから所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出など)を実行可能である(例えば、図43に示す演出制御用CPU120におけるステップS3923,ステップS3924の処理など)。
(8) The gaming machine according to (6) or (7) above,
The advantageous state control means includes, as the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, a big hit gaming state based on a probability variation big hit) and a second advantageous state (for example, a normal big hit, which is less advantageous than the first advantageous state) Can be controlled to a big hit gaming state based on
Based on the fact that in one unit game in the first advantageous state, the game medium has won the special number (for example, the 11th or 12th) more than the specified number (for example, an over-winning has occurred). The notification effect in a special mode (for example, the notification effect in a mode in which the first grand prize opening LED 20c emits rainbow light and a predetermined winning sound is output from the speakers 8L and 8R as shown in the second embodiment). Can be executed (for example, the processing of step S3923 and step S3924 in the CPU 120 for effect control shown in FIG. 43).

このような構成によれば、第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が規定数より多い特別数入賞したことに基づいて、特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, by executing the notification effect in the special mode based on the fact that the game medium has won a special number larger than the specified number in one unit game in the first advantageous state, Interest can be improved.

(9)上記(6)または(7)のいずれかの遊技機であって、
前記有利状態において前記可変手段に設けられた特定領域(例えば、第2大入賞口内の特定領域など)を遊技媒体が通過したことに基づいて、特別状態(例えば、確変状態など)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100など)をさらに備え、
前記有利状態において前記特定領域を遊技媒体が通過した後に、前記有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が前記規定数より多い前記特別数(例えば、11個目や12個目など)入賞したこと(例えば、オーバー入賞が発生したことなど)に基づいて、特殊態様による前記報知演出(例えば、第2実施形態に示すような、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるとともにスピーカ8L,8Rから所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出など)を実行可能である(例えば、図43に示す演出制御用CPU120におけるステップS3923,ステップS3924の処理など)。
(9) The gaming machine according to (6) or (7) above,
Based on the fact that the game medium has passed through a specific area (for example, a specific area in the second big prize opening) provided in the variable means in the advantageous state, it can be controlled to a special state (for example, a probability change state). It further includes special state control means (for example, a game control microcomputer 100).
After the game medium passes through the specific area in the advantageous state, the game medium has won the special number (for example, the eleventh and twelfth) more than the prescribed number in one unit game in the advantageous state. Based on (for example, the occurrence of over-winning), the notification effect in a special manner (for example, as shown in the second embodiment, the first grand prize opening LED 20c is rainbow-lighted and predetermined from the speakers 8L and 8R). For example, the processing of steps S3923 and S3924 in the CPU 120 for effect control shown in FIG. 43).

このような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が規定数より多い特別数入賞したことに基づいて、特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, after the game medium passes through the specific area, the notification effect in the special mode is executed based on the fact that the game medium has won a special number larger than the prescribed number in one unit game in the advantageous state. By this, the interest of the game by notification production can be improved.

まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図43はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図44は当り種別表である。   First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 43 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. FIG. 44 is a hit type table.

パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域24に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠27を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤2を除く)とを含む構造体である。パチンコ遊技機1では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域24に打込んで遊技が行なわれる。   The pachinko gaming machine 1 is a gaming machine in which a game is played by driving a game ball as a game medium into the game area 24. The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 27 formed in a frame shape that is provided on the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. The structure including the board 2). In the pachinko gaming machine 1, a game ball as a game medium is shot into the game area 24 to play a game.

ガラス扉枠27の下部表面には打球供給皿(上皿)28がある。打球供給皿28の下部には、打球供給皿28に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿19、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)10等が設けられている。また、ガラス扉枠27の背面には、遊技盤2が着脱可能に取付けられている。遊技盤2は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤2の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域24が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 27, there is a hitting ball supply tray (upper plate) 28. Under the hitting ball supply tray 28, there are provided an extra ball receiving tray 19 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 28, a hitting operation handle (operation knob) 10 for emitting hitting balls, and the like. The game board 2 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 27. The game board 2 is a structure including a plate-like body constituting the game board 2 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 24 is formed on the front surface of the game board 2 in which a game ball that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)19を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ31Aが取付けられている。なお、スティックコントローラ31Aには、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン31C(図45参照)が設けられ、スティックコントローラ31Aの操作桿の内部には、トリガボタン31Cに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ35C(図45参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット(コントローラセンサユニット)35A(図45参照)が設けられている。また、スティックコントローラ31Aには、スティックコントローラ31Aを振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図45参照)が内蔵されている。   The member that forms the extra ball tray (lower tray) 19 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray body (for example, the central portion of the lower tray). A stick controller 31 </ b> A that can be gripped and tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right) is attached. It should be noted that the stick controller 31A has a predetermined operation by, for example, performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 31C (see FIG. 45) that can perform an instruction operation is provided, and a trigger sensor 35C (FIG. 45) that detects a predetermined instruction operation by a push-pull operation or the like with respect to the trigger button 31C is provided inside an operation rod of the stick controller 31A. Built-in). In addition, a tilt direction sensor unit (controller sensor unit) 35A (see FIG. 45) for detecting a tilting operation with respect to the operating rod is provided in the lower pan body or the like below the stick controller 31A. The stick controller 31A incorporates a vibrator motor 126 (see FIG. 45) for causing the stick controller 31A to vibrate.

打球供給皿(上皿)28を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ31Aの上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35B(図45参照)が設けられていればよい。図43に示す構成例では、プッシュボタン31Bとスティックコントローラ31Aの取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン31B及びスティックコントローラ31Aの取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン31Bとスティックコントローラ31Aとの取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。   A member that forms the hitting ball supply tray (upper tray) 28 may be operated by a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper plate main body (for example, above the stick controller 31A). A possible push button 31B is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 35B (see FIG. 45) for detecting the player's operation act on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B. In the configuration example shown in FIG. 43, the attachment positions of the push button 31B and the stick controller 31A are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of push button 31B and stick controller 31A as the position put to either the right or left in an upper plate and a lower plate, maintaining the vertical positional relationship. Alternatively, the attachment position of the push button 31B and the stick controller 31A is not in a vertical positional relationship, but may be in a horizontal positional relationship, for example. As operation means, other operation means such as a lever switch and a jog dial may be provided.

遊技領域24の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な第1表示手段としての画像表示装置5が設けられている。遊技領域24における画像表示装置5の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示装置(第1変動表示部)4Aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示装置(第2変動表示部)4Bとが設けられている。   Near the center of the game area 24, an image display device 5 is provided as first display means capable of variably displaying (also referred to as variable display) effect symbols as a plurality of types of identification information that can be identified. On the right side of the image display device 5 in the game area 24, a first special symbol display device (first variation display unit) 4A that variably displays a first special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each of them, A second special symbol display device (second variation display unit) 4B that variably displays a second special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each of them is provided.

第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。画像表示装置5は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左,中,右の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。   Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of displaying numbers and characters in a variable manner. The image display device 5 is composed of a liquid crystal display device (LCD), and an effect symbol display area is provided on the display screen for performing variable display of effect symbols synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. It is done. In the effect symbol display area, a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols for left, middle, and right is formed.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとを特別図柄表示装置(変動表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are collectively referred to as a special symbol display device (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施形態では、2つの特別図柄表示装置4A,4Bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示装置を1つのみ備えるものであってもよい。   In this embodiment, the case where two special symbol display devices 4A and 4B are provided is shown, but the gaming machine may be provided with only one special symbol display device.

第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bのそれぞれは、主基板11(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100によって制御される。画像表示装置5は、演出制御基板12に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示装置4Aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って画像表示装置5で演出表示が実行され、第2特別図柄表示装置4Bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って画像表示装置5で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is controlled by a game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 (game control board). The image display device 5 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. When the variation display of the first special symbol is executed on the first special symbol display device 4A, the effect display is executed on the image display device 5 along with the variation display, and the second special symbol display device 4B performs the second display. When the special symbol variation display is being performed, the effect display is performed on the image display device 5 along with the variation display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

より具体的には、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が普通入賞球装置6Aまたは普通可変入賞球装置6Bを通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   More specifically, in the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition which is the execution condition of the variation display is satisfied (for example, the game ball is a normal winning ball device 6A or After passing through the normal variable winning ball apparatus 6B (including winning), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol) Is started, based on the fact that the big hit game is not executed), and when the variable display time (variable time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. . Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

第1特別図柄表示装置4Aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、画像表示装置5においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。   When the jackpot display result (big jackpot symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first special symbol display device 4A, or the jackpot display result (jackpot symbol) as the specific display result is displayed on the second special symbol display device 4B. When the derivation display is performed, the image display device 5 also derives and displays the jackpot display result (combination of jackpot symbol) as the specific display result. When the specific display result is displayed as the display result of the variable display in this manner, the specific game state (big hit game state) is controlled as an advantageous state to which a value (advantageous value) advantageous to the player is given.

また、画像表示装置5において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。   Further, in the image display device 5, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol). In the state where it is in agreement with the combination of symbols), it is stopped, rocking, enlarged, reduced, or deformed, or multiple symbols are displayed synchronously in the same symbol, or the positions of the symbols are switched An effect performed in a state where the possibility of a big hit is continued before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect.

ここで、リーチ状態は、画像表示装置5の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination, the variation display of the effect symbols that are not yet stopped and displayed is continued. This is a display state or a display state in which all or part of the effect symbols are variably displayed synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. In other words, reach means a state in which identification information forms a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable display areas are in variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、画像表示装置5の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。   The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design, etc.)) or a display mode (for example, a color, etc.) of the background image of the image display device 5 is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set so that when it appears, a big hit is likely to occur compared to a normal reach. Such a special reach is called super reach.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aを有する入賞装置が設けられている。普通入賞球装置6Aに入賞した遊技球は、遊技盤2の背面に導かれ、第1始動口スイッチ22Aによって検出される。   Below the image display device 5, a winning device having a normal winning ball device 6A is provided. The game ball that has won the normal winning ball device 6A is guided to the back of the game board 2 and detected by the first start port switch 22A.

また、普通入賞球装置6A(第1始動口)を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な普通可変入賞球装置6Bが設けられている。普通可変入賞球装置6B(第2始動口)に入賞した遊技球は、遊技盤2の背面に導かれ、第2始動口スイッチ22Bによって検出される。普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81によって開状態とされる。普通可変入賞球装置6Bが開状態になることによって、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。普通可変入賞球装置6Bが開状態になっている状態では、普通入賞球装置6Aよりも、普通可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞しやすい。また、普通可変入賞球装置6Bが閉状態になっている状態では、遊技球は普通可変入賞球装置6Bに入賞しない。したがって、普通可変入賞球装置6Bが閉状態になっている状態では、普通可変入賞球装置6Bよりも、普通入賞球装置6Aに遊技球が入賞しやすい。なお、普通可変入賞球装置6Bが閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bとを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Further, below the winning device having the normal winning ball device 6A (first start port), an ordinary variable winning ball device 6B capable of winning a game ball is provided. The game ball that has won the normal variable winning ball device 6B (second start port) is guided to the back of the game board 2 and detected by the second start port switch 22B. The normally variable winning ball apparatus 6B is opened by a solenoid 81. When the normal variable winning ball device 6B is in the open state, the game ball can be won in the normal variable winning ball device 6B (it is easy to start winning), which is advantageous to the player. In the state where the normal variable winning ball device 6B is in the open state, it is easier for the game ball to win the normal variable winning ball device 6B than the normal winning ball device 6A. In addition, in a state where the normal variable winning ball device 6B is in the closed state, the game ball does not win the normal variable winning ball device 6B. Therefore, in a state where the normal variable winning ball device 6B is in the closed state, it is easier for the game ball to win the normal winning ball device 6A than the normal variable winning ball device 6B. It should be noted that, in a state where the normal variable winning ball apparatus 6B is in the closed state, it is difficult to win, but it may be possible to win (that is, the game ball is difficult to win). Hereinafter, the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B may be collectively referred to as a start winning port or a starting port.

第2特別図柄表示装置4Bの上方には、普通可変入賞球装置6Bに入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2保留表示器25Bが設けられている。第2保留表示器25Bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示装置4Bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display device 4B, there is provided a second hold indicator 25B comprising four indicators for displaying the number of effective winning balls that have entered the normally variable winning ball device 6B, that is, the second reserved memory number. Yes. The second hold indicator 25B increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. And whenever the fluctuation | variation display in the 2nd special symbol display apparatus 4B is started, the number of the indicators to light is reduced by one.

また、第2保留表示器25Bのさらに上方には、普通入賞球装置6Aに入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1保留表示器25Aが設けられている。第1保留表示器25Aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示装置4Aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, further above the second hold indicator 25B, the number of valid winning balls that have entered the normal winning ball device 6A, that is, the first holding memory number (the holding memory is also referred to as starting memory or starting winning memory) is displayed. A first hold indicator 25A composed of four indicators is provided. The first hold indicator 25A increases the number of indicators that are turned on by one every time there is an effective start winning. Then, every time the variable display on the first special symbol display device 4A is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル10を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域24に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域24を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域24に入り、その後、遊技領域24を下りてくる。遊技球が普通入賞球装置6Aに入り第1始動口スイッチ22Aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、画像表示装置5において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、普通入賞球装置6Aへの入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   The gaming machine includes a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to the player operating the ball striking operation handle 10 and uses the rotational force of the driving motor to launch the game ball to the gaming area 24. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 24 through a hit ball formed in a circular shape so as to surround the game area 24, and then descends the game area 24. When the game ball enters the normal winning ball device 6A and is detected by the first start port switch 22A, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, the first The first special symbol display device 4A starts the variable display (variation) of the first special symbol and the image display device 5 starts the variable display of the effect symbol. That is, the change display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the normal winning ball device 6A. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が普通可変入賞球装置6Bに入り第2始動口スイッチ22Bで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、画像表示装置5において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、普通可変入賞球装置6Bへの入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the normally variable winning ball apparatus 6B and is detected by the second start port switch 22B, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2), the second special symbol display device 4B starts the variation display (variation) of the second special symbol, and the image display device 5 starts the variation display of the effect symbol. That is, the variation display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the normal variable winning ball device 6B. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

画像表示装置5は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示装置4Bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の変動表示と、画像表示装置5における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の変動表示と、画像表示装置5における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示装置4Aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示装置4Bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、画像表示装置5において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。   The image display device 5 is used for decoration (for production) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display device 4B. The effect symbol as a symbol is displayed in a variable manner. The variation display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the variation display of the effect symbol in the image display device 5 are synchronized. Further, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B and the variation display of the effect symbol on the image display device 5 are synchronized. In addition, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 4A and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display device 4B, the effect symbol that reminds the jackpot on the image display device 5 The combination of is stopped and displayed.

また、画像表示装置5の表示画面における下部の位置には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を表示する保留記憶表示部(合算保留記憶表示部、保留表示エリア、図示せず)が設けられる。合算保留記憶表示部では、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像(保留記憶情報のそれぞれに対応して1つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。)が表示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、および、画像表示装置5のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。   In addition, at the lower position on the display screen of the image display device 5, a reserved storage display unit (total reserved storage display unit) that displays the total number of the first reserved memory number and the second reserved memory number (total reserved memory number). , A hold display area, not shown). In the combined hold storage display unit, the hold storage number can be specified as the hold storage display by, for example, the number of display of the predetermined image, by displaying the hold storage image (one hold storage image corresponding to each hold storage information, Is specified). In this way, by providing the summation pending storage display unit that displays the total number, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition. In each of the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, and the image display device 5, the light emission display and the image display for indicating the hold memory number are called hold display or hold memory display.

また、図43に示すように、普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は開閉板を備え、第1特別図柄表示装置4Aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド82によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   As shown in FIG. 43, a special variable winning ball device 7 is provided below the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display device 4B. When the open / close plate is controlled to be opened by the solenoid 82 in a specific game state (a big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置7が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置7が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。   In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning ball apparatus 7 repeats an open state and a closed state. In the repeated continuation control, a state in which the special variable winning ball apparatus 7 is opened is called a round. Thus, the repeated continuation control is also called round control. In the present embodiment, a plurality of types of jackpots are provided, and when it is determined that a jackpot is to be made, one of the jackpot types is selected.

画像表示装置5の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器20が設けられている。この実施形態では、普通図柄表示器20は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器20は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。   On the left side of the image display device 5, there is provided a normal symbol display 20 for variably displaying normal symbols that can be distinguished from each other. In this embodiment, the normal symbol display 20 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) that can display numbers 0 to 9 in a variable manner. That is, the normal symbol display 20 is configured so as to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. The small display is formed in a square shape, for example.

遊技球が通過ゲート41を通過しゲートスイッチ21で検出されると、普通図柄表示器20の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器20における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、普通可変入賞球装置6Bが所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器20の近傍には、通過ゲート41を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普図保留表示器25Cが設けられている。通過ゲート41への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ21によって遊技球が検出される毎に、普図保留表示器25Cは点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器20の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the passing gate 41 and is detected by the gate switch 21, the display change of the normal symbol display 20 is started. When the stop symbol in the normal symbol display 20 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the normal variable winning ball apparatus 6B is closed disadvantageously for a player for a predetermined number of times. The state changes from the state to the open state advantageous for the player. In the vicinity of the normal symbol display 20, there is provided a general symbol holding display 25 </ b> C having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the passing gate 41. Each time there is a passing of a game ball to the passing gate 41, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 21, the usual hold indicator 25C increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, each time the variable display on the normal symbol display 20 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

また、画像表示装置5の上方には、役物18が設けられている。役物18は、遊技盤2と画像表示装置5との間に位置し、可動演出部材用モータ61によって位置を変位することが可能である。役物18は、通常は遊技者から視認し難い場所に位置し、所定の演出が実行されるときに遊技者から視認可能な位置(たとえば、画像表示装置5の前方の位置)に移動する。   In addition, an accessory 18 is provided above the image display device 5. The accessory 18 is located between the game board 2 and the image display device 5 and can be displaced by the movable effect member motor 61. The accessory 18 is usually located in a place where it is difficult for the player to visually recognize it, and moves to a position (for example, a position in front of the image display device 5) that is visible to the player when a predetermined effect is executed.

遊技盤2の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域24の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ8L,8Rが設けられている。遊技領域24の外周には、前面枠に設けられた遊技効果ランプ9が設けられている。   At the lower part of the game board 2, there is an out port 26 through which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 8L and 8R that emit sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided at the left and right upper and lower left and outer sides outside the game area 24. On the outer periphery of the game area 24, a game effect lamp 9 provided on the front frame is provided.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (hereinafter also simply referred to as “card unit”) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図44の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。   In the hit type table of FIG. 44, for each hit type in the big hit, the big hit probability after the end of the big hit gaming state, the base after the end of the big hit gaming state, the variation time after the end of the big hit gaming state, the number of releases in the big hit ( The number of rounds) and the opening time of each round are shown.

具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置7が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置7の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Specifically, in the big hit gaming state, after the special variable winning ball device 7 is in the open state, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or When the predetermined number (for example, 10) of winning balls is generated, the closed state is established. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 7 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of releases in the big hit gaming state reaches 15 rounds (final round), which is a predetermined upper limit value.

ここで、本実施形態の大当りでは、1回の大当りで獲得できる遊技球の総数は、約1500個である。具体的には、1回のラウンドにおいて、遊技球1個の入賞に対して10個の払出しがあり、10個入賞するまでラウンドが継続されるので、1ラウンドあたり約100個(10×10=100)の遊技球を獲得することができる。さらに、15ラウンドまでラウンドが継続するので、合計で約1500個の遊技球を獲得することができる。また、特別可変入賞球装置7が、開放状態とされたときに、所定期間(たとえば29秒間)が経過するまでに、特別可変入賞球装置7が閉鎖される直前に、偶然に遊技球が所定個数(たとえば10個)よりも多い特別個数(たとえば11個目や12個目)入賞することがある。このような、所定の基準を超える入賞を以下では、オーバー入賞とも称する。オーバー入賞が発生することで、遊技者はより多くの出玉を獲得することができる。   Here, in the big hit of this embodiment, the total number of game balls that can be acquired in one big hit is about 1500. Specifically, in one round, there are 10 payouts for 1 winning game ball, and the round continues until 10 wins, so about 100 per round (10 × 10 = 100) game balls can be obtained. Furthermore, since the round continues up to 15 rounds, a total of about 1500 game balls can be obtained. In addition, when the special variable winning ball apparatus 7 is opened, a game ball is accidentally set immediately before the special variable winning ball apparatus 7 is closed before a predetermined period (for example, 29 seconds) elapses. There may be a special number (for example, 11th or 12th) that is greater than the number (for example, 10). Such a winning that exceeds a predetermined standard is also referred to as an over winning. When an over winning is generated, the player can acquire more balls.

「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。   Among the “big hits”, after being controlled to the big hit gaming state, the probability change state in which the probability of being determined as a big hit is higher than the normal state (the normal gaming state that is not the probability change state) as the special gaming state. The type (type) of jackpot that shifts to (an abbreviation for probability variation state, also referred to as high probability state) is called “probability jackpot”. In the present embodiment, the special gaming state may be controlled to a short time state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or the production symbol is shortened from the non-short time state in association with the probability variation state. is there. Note that the special gaming state may be controlled to the short time state independently of the probability variation state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。   In this way, the transition time to the short-time state reduces the variation time of the special symbol and the production symbol. Therefore, when the short-time state is reached, it is easy for an effective start winning to occur, and a big hit game may be performed. Rise. Note that the type of jackpot (type) that does not shift to the probability change state after being controlled to the 15-round jackpot gaming state among the “hits” is called “ordinary jackpot”.

また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、普通可変入賞球装置6Bが開状態になる頻度を高くすることにより普通可変入賞球装置6Bに遊技球が進入する頻度を高くして普通可変入賞球装置6Bへの入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。   Further, as the special game state, the frequency of the game ball entering the normal variable winning ball device 6B is increased by increasing the frequency that the normal variable winning ball device 6B is opened in association with the probability changing state or the short time state. Then, there is a case where it is controlled to the electric chew support control state that makes it easy (higher approach, higher frequency) to win the ordinary variable winning ball apparatus 6B. Since the electric chew support control state is a high base state as will be described later, in the following description, it is mainly referred to as a high base state.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、普通可変入賞球装置6Bの開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、普通可変入賞球装置6Bの開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、普通可変入賞球装置6Bが開状態となっている時間比率が高くなるので、普通可変入賞球装置6Bへの入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示装置4A,4Bや画像表示装置5における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。この制御によって普通可変入賞球装置6Bへの入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Here, electric Chu support control will be described. As electric support control, normal symbol variation time (time from the start of variation display to display result derivation display time) is shortened and the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening control), normal symbol Control to increase the probability that the stop symbol will be a winning symbol (ordinary symbol probability changing control), control to increase the opening time of the normal variable winning ball device 6B (opening time extension control), and the number of opening times of the normal variable winning ball device 6B Is controlled (opening frequency increase control). When such control is performed, the time ratio during which the normally variable winning ball apparatus 6B is in the open state is higher than when the control is not performed, so that the winning to the normally variable winning ball apparatus 6B is made. The frequency increases, and it becomes easy for the game ball to start and win (the execution condition of the variable display in the special symbol display devices 4A and 4B and the image display device 5 is easily established). By this control, the winning frequency to the normally variable winning ball apparatus 6B is increased, so that a gaming state in which the frequency of establishment of the second start condition and / or the frequency of execution of the variable display of the second special symbol is increased.

電チューサポート制御により普通可変入賞球装置6Bへの入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、普通可変入賞球装置6B、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより普通可変入賞球装置6Bへの入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state in which the winning frequency to the normally variable winning ball apparatus 6B is increased by the electric chew support control (high-frequency state) is the ratio of the number of game balls to be paid out as a winning ball according to the winning with respect to the number of shot balls. Since the “base” is in a higher state than when the control is not performed, it is called a “high base state”. Further, when such control is not performed, it is called a “low base state”. Further, such control is control for facilitating winning to the ordinary variable winning ball apparatus 6B by supporting the winning by the ordinary variable winning ball apparatus 6B, that is, the electric tulip. be called.

この実施形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In this embodiment, as terms indicating the state of jackpot probability, "high probability state (probability variation state)" and "low probability state (non-probability variation state)", as a term indicating the combination of the base state, The “high base state (electric Chu support control state)” and “low base state (non-electric Chu support control state)” are used.

また、この実施形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。   Further, in this embodiment, “low accuracy low base state”, “low accuracy high base state”, and “high accuracy high base state” are used as terms indicating a combination of the big hit probability state and the base state. . The “low probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the low base state. The “low probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the high base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state.

図44に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(低確低ベース状態)に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。   As shown in FIG. 44, as the big hit of 15 rounds, a plurality of types of big hits, a normal big hit and a probability variable big hit, are provided. The normal jackpot is a jackpot that is controlled to the non-probability changing state, the short time state, and the high base state (low probability high base state) after the end of the 15 rounds of the big hit gaming state. Normally, in the big hit, the non-probable change state continues for the period until the next big hit occurs, the condition that the short-time state and the high base state are executed a predetermined number of times, such as 100 fluctuation displays, and the next big hit It continues for a period until the earlier condition, which is the condition until the occurrence of, occurs. The normal big hit may be controlled so as to become a big hit controlled in a non-probability changing state, a non-time-short state, and a non-electricity chew support control state (low probability low base state).

確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、確変大当りの終了条件を次回の大当りが発生するまでという条件としてもよい。   The probability variation jackpot is a jackpot in which control is performed to shift to the probability variation state, the time-short state, and the high base state (high probability high base state) after the end of the 15 rounds of the jackpot gaming state. In the probabilistic big hit, such a high-precise base state is satisfied, whichever is earlier, a condition that the fluctuation display is executed a predetermined number of times of 100 times or a condition that the next big hit occurs. It continues for a period until. Note that the probability variation jackpot end condition may be a condition that the next jackpot occurs.

図45は、主基板11(遊技制御基板)および演出制御基板12における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図45には、払出制御基板37等も示されている。主基板11には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ100(遊技制御手段に相当)が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM101、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM102、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU103およびI/Oポート部105を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ROM101およびRAM102が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ100には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路104が内蔵されている。   FIG. 45 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board 11 (game control board) and the effect control board 12. FIG. 45 also shows the payout control board 37 and the like. The main board 11 is equipped with a game control microcomputer 100 (corresponding to game control means) for controlling the pachinko gaming machine 1 in accordance with a program. The game control microcomputer 100 includes a ROM 101 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 102 as storage means used as a work memory, a CPU 103 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit. 105. The game control microcomputer 100 is a one-chip microcomputer in which a ROM 101 and a RAM 102 are built. The game control microcomputer 100 further incorporates a random number circuit 104 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM102は、その一部または全部が電源基板(図示省略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。   The RAM 102 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on a power supply board (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100においてCPU103がROM101に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ100(またはCPU103)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU103がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板11以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes control in accordance with the program stored in the ROM 101. Therefore, the game control microcomputer 100 (or CPU 103) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 103 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 11.

乱数回路104は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路104は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、乱数回路104が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。   The random number circuit 104 is a hardware circuit used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 104 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. Based on the fact that the starting winning time is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value. Further, the game control microcomputer 100 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 104.

また、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に与えるスイッチ回路110も主基板11に搭載されている。また、普通可変入賞球装置6Bを開閉するソレノイド81、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7を開閉するソレノイド82を遊技制御用マイクロコンピュータ100からの指令にしたがって駆動するソレノイド回路111も主基板11に搭載されている。   A switch circuit 110 that provides detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 to the game control microcomputer 100 is also mounted on the main board 11. In addition, a solenoid circuit 111 for driving a solenoid 81 for opening / closing the normal variable winning ball apparatus 6B and a solenoid 82 for opening / closing the special variable winning ball apparatus 7 forming a large winning opening according to a command from the game control microcomputer 100 is also provided. It is mounted on the main board 11.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25Bおよび普図保留表示器25Cの表示制御を行なう。   In addition, the game control microcomputer 100 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20 for variably displaying a normal symbol, and a first hold display device 25A. The display control of the second hold indicator 25B and the general-purpose hold indicator 25C is performed.

演出制御基板12は、演出制御用マイクロコンピュータ(演出制御用CPU)120、ROM121、RAM122、VDP123、および、I/Oポート部125等を搭載している。ROM121は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM122は、ワークメモリとして使用される。ROM121およびRAM122は、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵されてもよい。VDP123は、演出制御用CPU120と共動して画像表示装置5の表示制御を行なう。   The effect control board 12 includes an effect control microcomputer (effect control CPU) 120, a ROM 121, a RAM 122, a VDP 123, an I / O port unit 125, and the like. The ROM 121 stores a program and data for effect control such as display control. The RAM 122 is used as a work memory. The ROM 121 and the RAM 122 may be built in the production control microcomputer. The VDP 123 performs display control of the image display device 5 in cooperation with the effect control CPU 120.

演出制御用CPU120は、主基板11から演出制御基板12の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板15を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、画像表示装置5の変動表示制御を行なう他、ランプ制御基板14を介して、枠側に設けられている遊技効果ランプ9の表示制御を行なうとともに、音声制御基板13を介してスピーカ8L,8Rからの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。   The effect control CPU 120 receives an effect control command for instructing the effect contents from the game control microcomputer 100 via the relay board 15 that allows a signal to pass only in one direction from the main board 11 to the effect control board 12. In addition to the variable display control of the image display device 5, the display control of the game effect lamp 9 provided on the frame side is performed via the lamp control board 14, and the speaker 8L, Various effects are controlled, such as controlling the sound output from 8R.

また、演出制御用CPU120は、スティックコントローラ31Aのトリガボタン31Cに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ35Cから、I/Oポート部125の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU120は、スティックコントローラ31Aの操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット(コントローラセンサユニット)35Aから、I/Oポート部125の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU120は、I/Oポート部125の出力ポートを介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ31Aを振動動作させる。また、演出制御用CPU120は、モータ駆動回路(図示省略)を介して可動演出部材用モータ61を駆動して役物18を動作させる。   In addition, the effect control CPU 120 sends an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action to the trigger button 31C of the stick controller 31A has been detected from the trigger sensor 35C to the input port of the I / O port unit 125. Enter through. Further, the effect control CPU 120 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the push button 31B has been detected from the push sensor 35B via the input port of the I / O port unit 105. To do. Further, the production control CPU 120 sends an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action to the operation stick of the stick controller 31A is detected from the tilt direction sensor unit (controller sensor unit) 35A. Input is performed via the input port of the port unit 125. Further, the effect control CPU 120 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port of the I / O port unit 125, thereby causing the stick controller 31A to vibrate. Further, the effect control CPU 120 drives the movable effect member motor 61 by operating the movable effect member motor 61 via a motor drive circuit (not shown).

図46は、各乱数を示す説明図である。図46においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。   FIG. 46 is an explanatory diagram showing each random number. In FIG. 46, the type of random number, the update range, the usage, and the addition condition are shown. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。   (1) Random R: A random counter for hit determination for determining whether or not to make a big hit. Random R is updated one by one at 10 MHz, is added and updated from 0, and is added and updated to its upper limit of 65535, and then is added and updated again from 0. (2) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (any type of type, normal jackpot or probability variation jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination). (3) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination). (4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination). (5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR5): An initial value of random 4 is determined (for determining a random 4 initial value).

この実施形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。   In this embodiment, the big hit that is the specific gaming state includes a plurality of types, that is, a normal big hit and a probable big hit. Therefore, when the big hit is determined based on the value of the big hit determination random number (random R), the big hit type is determined based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Determined by type. Furthermore, when the type of jackpot is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random 1 is also a jackpot symbol determining random number.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。   In addition, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and is included in the determined variation pattern type using the variation pattern determination random number (random 3). To determine the variation pattern. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type. The variation pattern type may be referred to as a variation type.

この実施形態では、変動パターンが、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴う変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。   In this embodiment, the variation patterns are classified into a normal variation pattern type that is a variation pattern type without reach and a reach variation pattern type that is a variation pattern type with reach.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。   When the display result is out of order, such a variation pattern type is set so that the selection ratio of the variation pattern type is different depending on whether it is in the short-time state or not in the short-time state. When this is the case, the variation time is shortened compared to when the time is not short. For example, in the short-time state, in order to shorten the average time of the fluctuation time compared to when the time-short state is not, the fluctuation time of a predetermined fluctuation pattern is set shorter than when the time is not short, or the fluctuation pattern type is the most variable. The variation pattern type with the shortest time is selected more frequently, and even when the reach type is selected, the normal reach variation pattern with the shortest variation time is selected among the variation pattern types. By doing so, the average time of the fluctuation time is shorter than when not in the time-short state.

なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。   In addition, such a variation pattern type is set so that the selection ratio is different when the number of reserved memories of each special symbol that displays variation is greater than or equal to a predetermined number and when it is less than the predetermined number, When the number of reserved symbols for each special symbol for variable display is greater than or equal to a predetermined number, the number of reserved symbols for each special symbol is less than the predetermined number. You may make it do. For example, in the hold number shortening control state, the ratio of selecting a variation pattern type having a short variation display time, such as a normal variation pattern type, is set to be higher than in a case where the hold number shortening control state is not set. The average time of the variable display time may be shorter than that in the non-holding number shortening control state. In the hold number reduction control, the change display time itself of the change pattern type may be shortened even when the same change pattern type is selected as compared to the case where the hold number reduction control state is not set.

また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方法としてもよい。   The variation pattern may be a one-step determination method in which the variation pattern is determined by one random number lottery, instead of the two-step determination method of determining the variation pattern after determining the variation pattern type.

図47は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図47(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。   FIG. 47 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. FIG. 47A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 101 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal (non-probability change) jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state, that is, a non-probability change state), and a probability change jackpot determination table used in a probability change state.

通常時大当り判定テーブルには、図47(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図47(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。   Each numerical value described in the left column of FIG. 47 (A) is set as a big hit determination value in the normal jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 47 (A) in the probability change big hit determination table. Each value is set as a big hit judgment value. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at the time of probability change is the jackpot judgment value common to the jackpot judgment value set in the normal jackpot judgment table (referred to as the normal jackpot judgment value or the first jackpot judgment value). Due to the addition of the unique jackpot judgment value, a larger number (10 times the number of jackpot judgment values) than the probability change jackpot judgment table (referred to as the jackpot judgment value or the second jackpot judgment value at the time of probability change) is set. . As a result, the probability variation state is determined to be a big hit with a higher probability than the normal state.

CPU103は、所定の時期に、乱数回路104のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図47(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図47(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。   The CPU 103 extracts the count value of the random number circuit 104 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the jackpot determination random number (random R). The jackpot determination random number is shown in FIG. If it matches any of the jackpot determination values shown, it is decided to make a big jackpot (normal jackpot or probable big hit) for the special symbol. The “probability” shown in FIG. 47A indicates the probability (ratio) of a big hit.

図47(B),(C)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図47(B)は、遊技球が普通入賞球装置6Aに入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図47(C)は、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。   47B and 47C are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the ROM 101. FIG. FIG. 47 (B) shows a case where a big hit type is determined using a holding memory (also referred to as a first holding memory) based on a game ball winning in the normal winning ball device 6A (the first special symbol is displayed in a variable manner). Is a first special symbol jackpot type determination table (for the first special symbol) used. FIG. 47 (C) shows a case where a big hit type is determined using a holding memory (also referred to as a second holding memory) based on a game ball having won the normal variable winning ball device 6B (the second special symbol is displayed in a variable manner). It is a 2nd special symbol jackpot type determination table used when it is performed.

図47(B)、および、図47(C)の第1,第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。   Each of the first and second special symbol jackpot type determination tables shown in FIGS. 47 (B) and 47 (C) is used for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. Based on the random number (random 1), the type of jackpot is determined to be either “normal jackpot” or “probable variation jackpot”, and is also referred to for determining the jackpot symbol.

図47(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図47(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。   In the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 47 (B), there are numerical values to be compared with random 1 values, which are judgment values corresponding to “normal jackpot” and “probability big hit” (big hit type judgment). Value) is set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 47 (C), there are numerical values to be compared with random 1 values, which are judgment values corresponding to “normal jackpot” and “probability big hit” (big hit type judgment). Value) is set.

また、図47(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。   47 (B) and 47 (C), the jackpot type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “normal jackpot” is also set as the determination value corresponding to “3” of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “probable big hit” is also set as the determination value corresponding to “7” of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol.

大当り種別判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。   Using the jackpot type determination table, the CPU 103 determines the type corresponding to the jackpot type determination value with which the random 1 value is matched as the jackpot type, and also determines the jackpot symbol with which the random 1 value is matched as the jackpot symbol. To do. Thereby, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

図47(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図47(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図47(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図47(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図47(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図47(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。   The first special symbol jackpot type determination table in FIG. 47B and the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 47C have the same ratio determined for probability variation jackpots. In such a case, the big hit type determination table may not be divided between the first special symbol and the second special symbol. When the big hit type is selected from among a plurality of types of big hits with different maximum round numbers in the big hit gaming state as the big hit type, the second special symbol big hit type determination table of FIG. You may set so that the ratio by which the big hit type with many round numbers is selected becomes higher than the 1st special symbol big hit type determination table of (B). In this way, in the high base state, the big hit type selection is advantageous for the player, and the interest of the game can be improved. In addition, the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 47 (C) may have a higher ratio determined for the probability variation jackpot than the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 47 (B). . By doing so, the variation display of the second special symbol can be more likely to be a big hit than the variation display of the first special symbol. In addition, the first special symbol jackpot type determination table may be set to have a higher ratio determined for the probability variation jackpot than the second special symbol jackpot type determination table.

次に、図48を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ100において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図48は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。   Next, with reference to FIG. 48, a variation pattern table used to select and determine the variation pattern of the special symbol and the effect symbol in the game control microcomputer 100 will be described. FIG. 48 is a diagram showing a variation pattern table used for determining a variation pattern in a tabular format.

図48には、(a)に通常状態はずれ時判定テーブル、(b)に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、(c)に通常大当り時判定テーブル、(d)に確変大当り時判定テーブルが示されている。図48(a)〜(d)の各判定テーブルは、ROM101に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定(決定)するために用いられる。   In FIG. 48, (a) shows a determination table for when the normal state is shifted, and (b) shows a determination table for when the short state is shifted. Further, (c) shows a normal big hit determination table, and (d) shows a probability variation big hit determination table. Each determination table of FIGS. 48A to 48D is stored in the ROM 101, is selected according to the gaming state, and is used to determine (determine) the variation pattern type and variation pattern.

図48に示す判定テーブルは、ランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。   The determination table shown in FIG. 48 includes a variation pattern type determination table that indicates the relationship between random 2 and the variation pattern type, and a variation pattern determination table that indicates the relationship between random 3 and each variation pattern for each variation pattern type. Including.

図48の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。   In the column of “variation pattern type” or “variation pattern” in each table of FIG. 48, “normal” or “normal variation” indicates a normal variation pattern that does not reach.

また、図48の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。   In addition, “normal reach” in each table of FIG. 48 indicates a fluctuation pattern of normal reach that does not perform particularly flashy effects when the reach state is reached. “Super Reach” indicates a variation pattern for performing a reach effect in which a special effect image is displayed when the reach state is reached.

また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い(たとえば、ノーマルリーチ10秒、スーパーリーチ50秒〜80秒)変動パターンである。なお、スーパーリーチには、4種類の変動パターンが設定されており、第1スーパーリーチ<第2スーパーリーチ<第3スーパーリーチ<第4スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度(大当りとなる可能性)が高いことを示す。   Further, as described above, “super reach” is a variation pattern in which the ratio selected when a big hit is higher than that of “normal reach” is high, and the reliability of the big hit is high. Furthermore, “super reach” is a variation pattern in which the variation time is longer than that of “normal reach” (for example, normal reach 10 seconds, super reach 50 seconds to 80 seconds). In addition, four types of fluctuation patterns are set for the super reach, and the big hit expectation degree (the big win becomes the first super reach <the second super reach <the third super reach <the fourth super reach). (Possibility) is high.

なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度(信頼度ともいう)とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度(大当りとなる割合)であり、たとえば、リーチ変動が100回行なわれた場合に60回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が60%(大当りが出現する出現率(確率)が60%)となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度(確変となる割合)のことをいう。   The “expectation” is a concept including an expectation for jackpot, an expectation for probability change, and the like. Specifically, the degree of expectation (also referred to as reliability) for the big hit is an expectation degree (a ratio to be a big hit) when each reach fluctuation pattern is selected. For example, reach fluctuation is performed 100 times. If the number of hits is 60 times, the degree of expectation for the big hit is 60% (the appearance rate (probability) that the big hit appears is 60%). In addition, the degree of expectation for probability variation refers to the degree of expectation (proportion of probability variation) that shifts to the probability variation state.

なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。   Note that the variation pattern shown in the loss determination table is a variation pattern in which the final display result of the variation display is a display result of “out”. The variation pattern shown in the normal jackpot determination table is a variation pattern in which the final display result of the variation display is a display result of “normal jackpot”. The variation pattern shown in the probability variation jackpot determination table is a variation pattern in which the final display result of the variation display is the display result of “probability variation jackpot”.

これらの情報に基づいて、たとえば、図48(a)の「変動パターン」の欄に示された「第4スーパーリーチ (80秒)」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が80秒で実行される第4スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。   Based on these pieces of information, for example, the variation pattern “fourth super reach (80 seconds)” shown in the “variation pattern” column of FIG. It is shown that the variation pattern of the fourth super reach executed in seconds.

図48のテーブルで「ランダム2範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図48(a)を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2(1〜251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図48(a)を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム2の値が1〜251の乱数値のうち、140〜229に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。   In the table in which “random 2 range” and “variation pattern type” are described in the table of FIG. 48, the function as a variation pattern type determination table section indicating the relationship between “random 2 range” and “variation pattern type” is shown. It is a column to show. For example, taking FIG. 48 (a) as an example, there are a plurality of random 2 (1-251) values for each of a plurality of variation pattern types such as “normal”, “normal reach”, and “super reach”. It is divided into numerical ranges. For example, taking FIG. 48 (a) as an example, if the random 2 value extracted at a predetermined timing matches one of the determination values assigned to 140 to 229 among the random numbers 1 to 251. Then, it is determined that the variation pattern type is “normal reach”.

また、図48のテーブルで「ランダム3範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図48(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第1スーパーリーチ」、「第2スーパーリーチ」、「第3スーパーリーチ」、および、「第4スーパーリーチ」である。   In the table of FIG. 48, the fields described as “Random 3 Range” and “Variation Pattern” indicate a function as a variation pattern determination table section indicating the relationship between “Random 3 Range” and “Variation Pattern”. It is a column. The variation patterns shown corresponding to each type of variation pattern type determination table are variation patterns belonging to each type. For example, taking FIG. 48 (a) as an example, the variation patterns belonging to the type of “super reach” are “first super reach”, “second super reach”, “third super reach”, and “first super reach”. “4 Super Reach”.

各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3(1〜220)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図48(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3が1〜220の乱数値のうち、1〜70に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第1スーパーリーチ(50秒)」の変動パターンとすることが決定される。   All values of random 3 (1-220) are assigned to a plurality of numerical ranges in each of a plurality of variation patterns corresponding to each variation pattern type. For example, taking FIG. 48 (a) as an example, when it is determined that the variation pattern type of “super-reach” is selected, random numbers 3 extracted at a predetermined timing are 1 to 220 random numbers. If it matches any numerical value of the determination values assigned to ˜70, it is determined that the variation pattern of “first super reach (50 seconds)” is set.

第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図48(a)の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図48(b)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図48(a),図48(b)の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。   When the variation display result for the first special symbol or the second special symbol is off, the determination table is selected as follows to determine the variation pattern. In the non-time-short state, when the fluctuation display result is out of place, the normal state out-of-state determination table of FIG. 48A is selected. On the other hand, when the variable display result is out of time in the time reduction state, the time reduction state determination table in FIG. 48B is selected. Note that by using the determination tables of FIGS. 48 (a) and 48 (b), the reach ratio at the time of deviation from the normal state and from the short time state is constant regardless of the number of holds.

時短状態か否かにかかわらず第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図48(c)の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図48(d)の確変大当り時判定テーブルを選択する。   When the variation display result is a big hit for the first special symbol or the second special symbol regardless of whether the time is short or not, the determination table is selected as follows in order to determine the variation pattern. When the fluctuation display result is a normal big hit, the normal big hit determination table of FIG. 48C is selected. When the fluctuation display result is a probable big hit regardless of whether the time is short or not, the probable big hit determination table of FIG. 48 (d) is selected.

図48(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図48(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図48(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図48(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)よりも変動時間が短い通常変動(非リーチはずれ変動(リーチとならずにはずれ表示結果となる変動))に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。   In the time short state deviation determination table of FIG. 48 (b), the fluctuation time of normal fluctuation is set shorter than that in the normal state deviation time determination table of FIG. 48 (a). 48 (b), the fluctuation time is shorter than the reach fluctuation (including normal reach fluctuation and super reach fluctuation) compared to the normal state deviation determination table of FIG. 48 (a). So that the percentage determined for normal fluctuations (non-reach deviation fluctuations (variations resulting in deviation display results instead of reaching reach)) is low, and the percentage determined for reach fluctuations with longer fluctuation times than normal fluctuations is low. Data is set.

これにより、非時短状態(通常状態)のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が、変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。   As a result, compared to the non-time-short state (normal state), the rate of change in the short-time state is higher in the time-short state, so the time-short state is the non-time-short state. The change display is performed with a change time shorter than that in the mean time. By selecting the determination table in this way, the time saving state can be realized. Further, by setting the normal fluctuation to be shorter in the time-short state than in the non-time-short state, the suspended digestion during the time-short state can be shortened.

はずれとなるときに選択される図48(a)および図48(b)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ>スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図48(c)および図48(d)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ<スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。   In the determination tables shown in FIGS. 48A and 48B that are selected when there is a deviation, the data is set so that the selection type of the reach type is selected in a height relationship such that normal reach> super reach. Has been. On the other hand, in the determination tables shown in FIGS. 48C and 48D that are selected when the big hit is made, the selection ratio of the reach type is selected in a high / low relationship such that normal reach <super reach. Data is set. As a result, the ratio of super reach reach production (the ratio of super reach reach production when a reach is selected) is higher when a big hit is made than when it is out of reach. The performance can increase the player's expectation.

また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図48(d)の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図48(c)の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。   In addition, the determination table shown in FIG. 48 (d) that is selected when a promising big hit out of the big hits has a normal reach compared to the determination table shown in FIG. On the other hand, the data is set so that the ratio of selecting the type of super reach production is high. As a result, when the probability is a big hit, the ratio of the reach reach of the super reach (the ratio of the reach reach of the super reach when the reach is selected) is higher than the case of the normal big win. By performing the reach of reach, it is possible to increase the player's expectation for a promising big hit.

なお、このような変動パターンは、変動表示をする第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数(合計値)が所定数以上であるとき(たとえば、合算保留記憶数が3以上)と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも(たとえば、合算保留記憶数が3以上)リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む)の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。   Note that such a variation pattern is obtained when the total number of reserved storage (total value) of the first special symbol and the second special symbol that display variation is greater than or equal to a predetermined number (for example, the total number of reserved storage is 3 or more). By setting the selection ratio to be different from when the number is less than the predetermined number, when the total number of pending storage is greater than or equal to the predetermined number, the variation time is longer than when the total number of pending storage is less than the predetermined number It is also possible to execute the hold number shortening control for shortening. However, the expectation for reach can be maintained by keeping the ratio of reach (including normal reach and super reach) constant even under the condition that the hold number shortening control is executed (for example, the total number of stored holds is 3 or more). In addition, only the super reach in the reach may not be shortened so as to execute the hold time reduction control. Furthermore, the short time control of the number of holdings may be executable by selecting a high rate of normal fluctuation with a short fluctuation time, or may be executable by shortening the fluctuation time of each fluctuation pattern itself, The combination may be used.

図49は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ100においては、図49に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御基板12へ送信する。   FIG. 49 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 100. In the game control microcomputer 100, various effect control commands are transmitted to the effect control board 12 in accordance with the game control state, as shown in FIG.

図49のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図48に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU120は、コマンド80XX(H)を受信すると、画像表示装置5において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   49, main commands will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the image display device 5 corresponding to the variation display of the special symbol (each corresponding to the variation pattern XX). ). That is, when a unique number is assigned to each variation pattern that can be used as shown in FIG. 48, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by that number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to start the effect symbol variation display.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。   Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。   The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command (design determination designation command) for designating to end the variation of the first and second special symbols.

コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。   The commands A001 to A002 (H) are jackpot start designation commands that designate the jackpot gaming state start for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。   The command A1XX (H) is a special winning opening open designation command that indicates a display during opening of the special winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is a designation command after opening the big prize opening indicating the opening (closing) of the big prize opening of the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。   The commands A301 to A302 (H) are jackpot end designation commands for designating the jackpot gaming state end for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。   Command A 401 (H) is a first start winning designation command for designating that the first starting win has been received. Command A 402 (H) is a second start winning designation command for designating that there has been a second start winning.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。   Command B000 (H) is a normal state designation command for designating that the gaming state is a normal state (low probability state). Command B001 (H) is a short time state designation command for designating that the gaming state is the short time state (high base state). Command B002 (H) is a probability variation state designation command for designating that the gaming state is a probability variation state (high probability state).

コマンドC0XX(H)は、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数が1減算されることを示す合算保留記憶数減算指定コマンドである。この実施形態では、合算保留記憶数指定コマンドは、普通入賞球装置6Aまたは普通可変入賞球装置6Bへの遊技球の始動入賞時(たとえば、後述する始動口スイッチ通過処理の実行時)に、演出制御基板12に送られる。また、合算保留記憶数減算指定コマンドは、変動表示開始時(たとえば、後述する特別図柄変動表示中処理の実行時)に演出制御基板12に送られる。なお、合算保留記憶指定コマンドおよび保留記憶数減算指定コマンドを兼用してもよい。たとえば、合算保留記憶数指定コマンドを、減算後の保留記憶数を特定可能なコマンドとして用いてもよい。なお、合算保留記憶数としてではなく、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを特定可能なコマンドをそれぞれ送信し、演出制御用CPU120が第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値を合算保留記憶数として特定してもよい。   Command C0XX (H) is a combined pending storage number designation command indicating the combined pending storage number. The command C100 (H) is a total pending storage number subtraction designation command indicating that the total pending storage number is decremented by one. In this embodiment, the combined reserved memory number designation command is produced at the time of starting winning of a game ball to the normal winning ball device 6A or the normal variable winning ball device 6B (for example, when starting port switch passing processing described later is executed). It is sent to the control board 12. Further, the total pending storage number subtraction designation command is sent to the effect control board 12 at the time of starting the variable display (for example, when executing the special symbol variable display in-process described later). Note that the combined pending storage designation command and the pending storage count subtraction designation command may be used together. For example, a combined reserved memory number designation command may be used as a command that can specify the number of reserved memories after subtraction. It is to be noted that the command for specifying the first reserved memory number and the second reserved memory number is transmitted instead of the total reserved memory number, and the effect control CPU 120 determines the first reserved memory number and the second reserved memory number. The total value may be specified as the total pending storage number.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、普通入賞球装置6Aまたは普通可変入賞球装置6Bへの始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。   The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are contents of winning determination results such as jackpot determination, jackpot type determination, variation pattern type determination at the time of starting winning to the normal winning ball device 6A or the normal variable winning ball device 6B. This is an effect control command indicating. Of these, the command C2XX (H) is a symbol designating command indicating whether or not the winning determination result is a big hit and the determination result of the type of big hit. The command C3XX (H) is a variation type command that indicates a determination result (variation pattern type determination result) of which determination value range the random value for variation pattern type determination among the winning determination results. It is.

この実施形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御基板12に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御基板12に送信する制御を行なう。この実施形態では、演出制御基板12が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。   In this embodiment, the game control microcomputer 100 determines whether or not to win a big win at the start winning, and which judgment value range the value of the big hit type and the variation pattern type determination random number. Then, a value for designating a big hit and a value for designating the type of big hit are set in the EXT data of the symbol designation command, and control for transmitting to the effect control board 12 is performed. A value for designating a range of a judgment value as a judgment result of the fluctuation pattern type is set in the EXT data of the fluctuation type command, and control to transmit to the effect control board 12 is performed. In this embodiment, the effect control board 12 can recognize whether or not the display result is a big hit at the time of starting winning based on the value set in the symbol designation command and the type of the big hit, and the variation type command Based on the above, the variation pattern type can be recognized.

また、コマンドD0XXは、大入賞口への遊技球の入賞があったことを通知する大入賞口入賞通知コマンドである。大入賞口入賞通知コマンドは、たとえば、大入賞口を遊技球が通過したときに、主基板11から演出制御基板12と送信される。   The command D0XX is a big winning opening prize notification command for notifying that a game ball has won a big winning opening. The big prize opening notification command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 when a game ball passes through the big prize opening, for example.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100側での保留記憶に対応する乱数等のデータ(保留記憶データ)を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を説明する。保留記憶バッファは、RAM102に設けられる。   Next, a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing data (holding storage data) such as random numbers corresponding to the holding storage on the game control microcomputer 100 side will be described. The reserved storage buffer is provided in the RAM 102.

第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。   In the first reserved memory buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved memory number is secured. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a jackpot determination random number (random R) that is a hardware random number, a jackpot type determination random number (random 1) that is a software random number, and a variation pattern type determination random number. (Random 2) and random number for variation pattern determination (Random 3) are stored.

普通入賞球装置6Aまたは普通可変入賞球装置6Bへの入賞に基づいて、CPU103は、乱数回路104およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、普通入賞球装置6Aへの入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、普通可変入賞球装置6Bへの入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。   Based on the winning to the normal winning ball device 6A or the ordinary variable winning ball device 6B, the CPU 103 extracts such random number values from the random number circuit 104 and a random counter for generating software random numbers, A process of saving (storing) in the save area in the hold storage buffer or the second hold storage buffer is executed. Specifically, these random values are extracted and stored in the first reserved storage buffer based on winning in the normal winning ball apparatus 6A. Further, based on the winning in the normal variable winning ball apparatus 6B, these random number values are extracted and stored in the second reserved storage buffer.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時に抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。   In some cases, “holding stored” indicates that the information related to the start winning as described above is stored in the first holding storage buffer or the second holding storage buffer. Note that the random number for variation pattern type determination (random 2) and the random number for variation pattern determination (random 3) are not extracted at the time of starting winning and stored in the storage area in advance. It may be extracted at the time of the start of symbol variation.

このように保留記憶バッファに記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。   As described later, the data stored in the hold storage buffer is read out at the time of starting winning and used for the pre-reading notice effect, and is read out at the start of the variable display and used for the variable display.

普通入賞球装置6Aまたは普通可変入賞球装置6Bへの始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドというような、始動入賞時判定処理の判定結果を示すコマンドが、主基板11から演出制御基板12へと送信される。演出制御基板12のRAM122に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。   When there is a start winning for the normal winning ball device 6A or the ordinary variable winning ball device 6B, a symbol designation command, a variation type command, a first (second) start winning designation command, and a combined pending storage number designation command, etc. A command indicating the determination result of the start winning determination process is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the start winning reception command buffer provided in the RAM 122 of the effect control board 12, the received symbol designation command, variation type command, first (second) start prize designation command, total pending storage number designation command, etc. A storage area for storing data that can identify received commands is secured so that various commands can be stored in association with each other.

この実施形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。   In this embodiment, the effect control pattern of the effect symbol performed in response to the variable display of the first special symbol and the second special symbol corresponds to a plurality of types of variable patterns, and the variable symbol display operation and reach effect of the effect symbol And the like, or data indicating the control contents of various effects such as various effects without accompanying display of effects symbols. The notice effect control pattern includes data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板11における遊技制御用マイクロコンピュータ100が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 100 on the main board 11 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms), and the timer interrupt process is executed. As a result, various game controls can be executed.

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路104を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。   In the main processing, for example, necessary initial setting processing, normal time initialization processing, game state restoration processing other than normal time, random number circuit setting processing (random number circuit 104 is initially set), display random number update processing (variation pattern) (Variable random number update processing such as type determination and variation pattern determination), initial value random number update processing (ordinary symbol determination random number generation counter initial value initial value update processing), and the like.

図50は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU103は、図50に示すS20〜ステップS34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。次いで、ソレノイド回路111を介して、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22Bおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:ステップS21)。   FIG. 50 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the CPU 103 executes the timer interrupt process of S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). Next, detection signals of the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 are input via the solenoid circuit 111, and their state is determined (switch processing: step S21). .

次に、CPU103は、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cの表示制御を行なう表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bおよび普通図柄表示器20については、ステップS32,ステップS33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 103 displays the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol indicator 20, the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, and the universal symbol hold indicator 25C. Display control processing for performing control is executed (step S22). For the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20, a drive signal is output to each display device in accordance with the contents of the output buffer set in step S32 and step S33. Execute control to

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU103は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,ステップS25)。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a random number for normal symbol determination and a big hit type determination random number used for game control is performed (determination random number update process: step S23). ). The CPU 103 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: step S24, step S25).

さらに、CPU103は、特別図柄プロセス処理を行なう(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 103 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, a corresponding symbol is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the special winning opening in a predetermined order, and the special symbol process The value of the flag is updated according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU103は、普通図柄表示器20の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 103 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 20 in a predetermined order, and sets the value of the normal symbol process flag to the gaming state. Update accordingly.

また、CPU103は、演出制御用CPU120に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。さらに、CPU103は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(ステップS29)。   In addition, CPU 103 performs a process of sending an effect control command to effect control CPU 120 (effect control command control process: step S28). Further, the CPU 103 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU103は、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22Bおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(ステップS30)。   Further, the CPU 103 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 22A, the second start port switch 22B and the count switch 23 (step S30).

この実施形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU103は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 103 is responsible for turning on / off the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. Is output to the output port (step S31: output process).

また、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(ステップS32)。   Further, CPU 103 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in the output buffer for setting special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32).

さらに、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(ステップS33)。また、CPU103は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器20における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, CPU 103 performs normal symbol display control processing for setting normal symbol display control data for effect display of normal symbols in an output buffer for setting normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). Further, the CPU 103 executes a normal symbol effect display on the normal symbol display 20 by outputting a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated. With the above control, in this embodiment, the game control process is started every predetermined time.

図51は、特別図柄プロセス処理(ステップS26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS312)。そして、内部状態に応じて、ステップS300〜ステップS307のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 51 is a flowchart showing the special symbol process (step S26). In the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B and the special winning opening is executed. In the special symbol process, a start port switch passing process is executed (step S312). Then, any one of steps S300 to S307 is performed according to the internal state.

遊技制御用マイクロコンピュータ100において、RAM102には、前述したように、普通入賞球装置6Aへの始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、普通可変入賞球装置6Bへの始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。   In the game control microcomputer 100, as described above, the RAM 102 stores on-hold storage data (first on-hold storage data) such as a big hit determination random number obtained based on the start winning to the normal winning ball apparatus 6A. A first reserved storage buffer and a second reserved storage buffer in which reserved storage data (second reserved storage data) such as a big hit determination random number obtained based on the start winning to the normally variable winning ball apparatus 6B is stored. Is provided. In each of these reserved storage buffers, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the number of each reserved storage is secured.

始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ22Aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路104やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第1」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ22Bがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路104やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第2」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。   In the start port switch passing process, if the first start port switch 22A is turned on, the number of the first reserved memory data is stored on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value (for example, 4). 1 is incremented by 1 and the numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination) are obtained from the random number circuit 104 or a counter for generating a software random number. (Random number for use) is extracted, and processing for storing (storing) them in the storage area in the first reserved storage buffer is executed. Further, the value of the total pending storage number counter is incremented by 1, and a process of storing (storing) data indicating “first” in the pending specific area corresponding to the value of the total pending storage number counter after the summation is executed. On the other hand, if the second start port switch 22B is ON, the second number of the second reserved memory data is counted on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value (for example, 4). Increase the value of the pending storage number counter by 1 and extract numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination random number) from the random number circuit 104 or a counter for generating a software random number Then, a process of storing (storing) them in the storage area in the second reserved storage buffer is executed. Further, the value of the total pending storage number counter is incremented by 1, and a process of storing (storing) data indicating “second” in the pending specific area corresponding to the value of the total pending storage number counter after the summation is executed.

ステップS300〜ステップS307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(ステップS300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(ステップS301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。   The processing from step S300 to step S307 is as follows. The special symbol normal process (step S300) is a process for determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and for determining a big hit type in the case of the big hit. In the variation pattern setting process (step S301), the variation pattern is determined (variation pattern type determination random number and variation pattern determination random number are used), and the variation time is measured according to the determined variation pattern. This is a process for performing control such as the start of time measurement of a variable time timer.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)は、演出制御用CPU120に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(ステップS303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(ステップS304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。   The display result designation command transmission process (step S302) is a process of performing control to transmit a display result designation command to the effect control CPU 120. The special symbol changing process (step S303) is a process that advances the process to the special symbol stop process when the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process elapses. The special symbol stop process (step S304) is a variation display on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B when the variation time corresponding to the determined variation pattern is timed by the variation time timer. Is a process for deriving and displaying a stop symbol.

大入賞口開放前処理(ステップS305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置7において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(ステップS306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(ステップS305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(ステップS307)に移行する。大当り終了処理(ステップS307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用CPU120に行なわせるための制御等を行なう処理である。   The big winning opening opening pre-processing (step S305) is a process for performing control for opening the big winning opening in the special variable winning ball apparatus 7 according to the type of the big hit. The special winning opening opening process (step S306) is a process of transmitting an effect control command for a round display effect in the big hit gaming state to the effect control CPU 120, and a process of confirming the establishment of the closing condition of the special winning opening. It is a process to perform etc. If the conditions for closing the big prize opening are satisfied and there are still remaining rounds, the process proceeds to the pre-opening process for the big prize opening (step S305). When all the rounds are finished, the process shifts to a big hit end process (step S307). The big hit end process (step S307) is a process for performing control for causing the CPU 120 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended.

次に、演出制御用CPU120の動作を説明する。図52は、演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the effect control CPU 120 will be described. FIG. 52 is a flowchart showing an effect control main process executed by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12.

演出制御用CPU120は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(ステップS1701)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(ステップS1702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(ステップS1703)、以下の演出制御処理を実行する。   The effect control CPU 120 starts executing the effect control main process when the power is turned on. In the effect control main process, first, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step). S1701). Thereafter, the effect control CPU 120 shifts to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S1702). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the effect control main process, if the timer interruption flag is set, the effect control CPU 120 clears the flag (step S1703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM122に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:ステップS1704)。次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行なう(ステップS1705)。演出制御プロセス処理では、ステップS1704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって画像表示装置5での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 120 first analyzes the received effect control command, and sets data such as a flag that can specify what the received effect control command indicates. Processing (for example, processing for storing data that can identify a received command in various command storage areas provided in the RAM 122) is performed (command analysis processing: step S1704). Next, the effect control CPU 120 performs effect control process processing (step S1705). In the effect control process, in order to perform various effects such as a change display of the effect symbol on the image display device 5 in accordance with the contents of the effect control command analyzed in step S1704, among the processes corresponding to the control state, A process corresponding to the control state (effect control process flag) is selected to execute effect control.

次いで、演出制御用CPU120が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3等)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1706)。このような乱数SR1−1〜SR1−3のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。   Next, random numbers used by the effect control CPU 120 (SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol of the effect symbol, etc.) A random number update process for updating the count value of the counter for generating is executed (step S1706). Each of such random numbers SR1-1 to SR1-3 is generated by counting of a random counter that updates a count value by software, and is cyclically updated within a predetermined range for each. By being extracted at a predetermined timing, it is used as a random number.

次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御(保留表示の移動、消去等)を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(ステップS1707)。   Next, a hold storage display control process for controlling the display state of the hold display in the hold display area (moving or deleting the hold display, etc.) is executed (step S1707).

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用CPU120では、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、画像表示装置5、各種ランプ、および、スピーカ8L,8R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   By performing such effect control main processing, the effect control CPU 120 transmits the image display device 5, various lamps, and speaker according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 100. By controlling the effect devices such as 8L and 8R, various effect controls according to the gaming state are performed.

ここで、演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。   Here, the RAM 122 mounted on the effect control board 12 is provided with an effect control data holding area as an area for holding various data used for controlling the effect operation. The effect control data holding area includes an effect control flag setting unit, an effect control timer setting unit, an effect control counter setting unit, and an effect control buffer setting unit.

演出制御フラグ設定部には、たとえば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態等といった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。たとえば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   In the effect control flag setting unit, for example, a plurality of types of states whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5, the effect control command transmitted from the main board 11, etc. A flag is provided. For example, the production control flag setting unit stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部には、たとえば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作等といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。たとえば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as an effect image display operation on the screen of the image display device 5, for example. For example, the production control timer setting unit stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。たとえば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, in the effect control counter setting unit, data indicating the count value in each of a plurality of types of counters is stored.

演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。たとえば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図53は、図52に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS1705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理(ステップS1500)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS1800〜ステップS1807のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 53 is a flowchart showing the effect control process (step S1705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 120 executes the pre-read effect process (step S1500) for determining whether to perform the pre-read effect and selecting the type of the pre-read effect, and then setting the effect control process flag. Depending on the value, any one of steps S1800 to S1807 is performed.

演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、画像表示装置5の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   In the effect control process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the image display device 5 is controlled, and the change display of the effect symbol is realized, but the control related to the change display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is also the second special symbol. Control related to the change display of the effect symbol synchronized with the change of the effect is also executed in one effect control process.

先読み演出処理(ステップS1500)は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報(保留記憶情報)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。   The pre-reading effect process (step S1500) is a process for performing pre-reading determination such as whether or not to execute the pre-reading effect, and determining an effect mode when the pre-reading effect is executed. The pre-reading effect is a special symbol change based on the hold information by pre-reading the hold information before the order of the change display (symbol change) of the special symbol based on the hold information (holding storage information) comes. This is a production technique such as determining the contents of the display and giving a notice in advance of how the future special symbols will change. For example, when the hold information is a jackpot, before the variable display by the hold information is executed, the jackpot may occur later based on the display mode of the hold display corresponding to the hold information. An effect such as giving a notice is performed as a look-ahead effect. Hereinafter, the fluctuation display based on the hold information as the target of the pre-reading effect is referred to as “target fluctuation display”.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS1800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。   The variation pattern command reception waiting process (step S1800) is a process of performing a process of confirming whether or not a variation pattern command is received from the gaming control microcomputer 100. If the variation pattern command has been received, the process proceeds to the effect symbol variation start process.

演出図柄変動開始処理(ステップS1801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(ステップS1802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(ステップS1803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。   The effect symbol variation start process (step S1801) is a process for controlling the variation display of the effect symbol (decoration symbol) to be started. The effect symbol variation processing (step S1802) is processing for performing processing for controlling the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern. The effect symbol fluctuation stop process (step S1803) is a process of performing control to stop the fluctuation display of the effect symbol (decoration symbol) and derive and display the display result of the fluctuation display (final stop symbol).

大当り表示処理(ステップS1804)は、変動時間の終了後、画像表示装置5に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理(ステップS1805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行する。ラウンド後処理(ステップS1806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。また、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。大当り終了演出処理(ステップS1807)は、画像表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。   The jackpot display process (step S1804) is a process of performing display control such as control for displaying a fanfare effect for notifying the image display device 5 of the occurrence of a jackpot after the end of the variation time. The in-round process (step S1805) is a process for performing display control during the round. If the final round is not completed when the round end condition is satisfied, the process proceeds to post-round processing. The post-round processing (step S1806) is processing for performing display control between rounds. If the round start condition is satisfied, the process proceeds to in-round processing. If the final round has ended, the process proceeds to jackpot end processing. The big hit end effect process (step S1807) is a process for performing display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended in the image display device 5.

演出制御用CPU120は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ROM121に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。   The effect control CPU 120 is a process stored in the ROM 121 during a predetermined effect control period from the start of the variable display to the stop of the variable display and from the start of the big hit gaming state to the end of the big hit gaming state. In accordance with the process data set in the table, an effect device (effect parts) such as the image display device 5 is controlled.

プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table includes process timer set values and data obtained by collecting a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variation time (variation display time) of the variation display of the effect symbol (decoration symbol). Specifically, data relating to the change of the display screen of the image display device 5 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 120 refers to the process table, and performs control to display the effect symbol in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value. Such a process table is prepared for each variation pattern.

次に、本実施形態で実行される各種の演出について説明する。本実施形態では、変動表示の表示結果が大当り表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御される。そして、大当り遊技状態中であるラウンド中には、遊技球の入賞によって付与される遊技球数に関連した報知演出が実行される。ここで、遊技球数に関連した報知演出には、入賞した遊技球に対して払出される獲得遊技球の数を報知する演出が含まれる。また、遊技球数に関連した報知演出には、オーバー入賞が発生したときに報知の態様を変化させることでオーバー入賞の発生を報知する演出が含まれる。このように、遊技球数に関連した演出とは、獲得した遊技球(遊技球数)に対する何らかの報知を行なう演出である。   Next, various effects performed in the present embodiment will be described. In the present embodiment, based on the fact that the display result of the variable display becomes the big hit display result, the big hit gaming state advantageous to the player is controlled. Then, during the round in the big hit game state, a notification effect related to the number of game balls given by winning a game ball is executed. Here, the notification effect related to the number of game balls includes an effect of notifying the number of acquired game balls to be paid out to the winning game balls. In addition, the notification effect related to the number of game balls includes an effect of notifying the occurrence of an over winning by changing the notification mode when an over winning is generated. Thus, the effect related to the number of game balls is an effect of performing some kind of notification for the acquired game balls (number of game balls).

また、遊技球数に関連した報知演出は、複数の種類が設けられている。たとえば、演出状態が第1演出状態のときには、第1報知態様により報知演出が実行され、演出状態が第2演出状態のときには、第2報知態様により報知演出が実行される。つまり、報知演出は、演出状態により異なる報知演出が実行されることとなる。第1報知態様による報知演出は、ラウンド中(大当り遊技状態中)に付与された遊技媒体数が所定数となったことに基づいて実行される。また、第2報知態様による報知演出は、ラウンド中(大当り遊技状態中)に付与された遊技媒体数が所定数とは異なる特定数となったことに基づいて実行される。   In addition, a plurality of types of notification effects related to the number of game balls are provided. For example, when the effect state is the first effect state, the notification effect is executed by the first notification mode, and when the effect state is the second effect state, the notification effect is executed by the second notification mode. In other words, the notification effect is executed depending on the effect state. The notification effect according to the first notification mode is executed based on the fact that the number of game media provided during the round (during the big hit gaming state) has reached a predetermined number. Further, the notification effect in the second notification mode is executed based on the fact that the number of game media given during the round (during the big hit gaming state) has become a specific number different from the predetermined number.

ラウンド中(大当り遊技状態中)においては、遊技球が特別可変入賞球装置7に入賞する毎に、付与された遊技球数が可変表示可能に表示される。また、ラウンド中(大当り遊技状態中)における演出状態を第1演出状態とするか第2演出状態とするかを選択することが可能である。また、オーバー入賞により獲得する遊技球数についても、遊技球数に関連した報知演出の遊技球数のカウントに考慮される。   During the round (during the big hit gaming state), each time a game ball wins the special variable winning ball device 7, the number of game balls given is displayed so as to be variably displayed. Further, it is possible to select whether the production state during the round (during the big hit gaming state) is the first production state or the second production state. In addition, the number of game balls acquired by winning over is also considered in the count of game balls for notification effects related to the number of game balls.

以下に、報知演出の具体例を説明する。図54は、報知演出を説明するための図である。ここで、本実施形態では、1回の大当りで獲得できる遊技球の総数は、約1500個である。具体的には、1回のラウンドにおいて、遊技球1個の入賞に対して10個の払出しがあり、10個入賞するまでラウンドが継続されるので、1ラウンドあたり約100個(10×10=100)の遊技球を獲得することができる。また、大当りが継続する場合には、前回の獲得総数表示の値が引継がれる。図54では、2回目以降の大当りが実行された場合が示されている。   A specific example of the notification effect will be described below. FIG. 54 is a diagram for explaining a notification effect. Here, in the present embodiment, the total number of game balls that can be acquired in one big hit is about 1500. Specifically, in one round, there are 10 payouts for 1 winning game ball, and the round continues until 10 wins, so about 100 per round (10 × 10 = 100) game balls can be obtained. When the big hit continues, the previous acquired total number display value is taken over. FIG. 54 shows a case where the second and subsequent jackpots are executed.

図54(a)は、大当り表示結果となっときの大当り遊技中の1ラウンド目における画像表示装置5の表示画面を示す図である。1ラウンド目においては、ラウンド中における演出状態を2つのモードのうちから選択可能とする演出が実行される。画像表示装置5の画面の左側には、女の子キャラクタによるAモード画像211が表示される。また、画像表示装置5の画面の右側には、男の子キャラクタによるBモード画像212が表示される。遊技者は、遊技者の選択操作を促す左右の矢印で示されるモード選択画像210に従い、いずれか一方のモードを選択する。ラウンド開始時には、初期値としてAモード画像211が選択されているとともに、モード選択画像210の左側が選択されている。これらの画像が選択されていることは、画像の点滅により知ることができる。なお、点滅ではなく選択されている方の画像を太枠で囲む等としてもよく、いずれのモードが選択されていることが分かればどのような態様であってもよい。   FIG. 54A is a diagram showing a display screen of the image display device 5 in the first round during the big hit game when the big hit display result is obtained. In the first round, an effect that enables selection of the effect state during the round from two modes is executed. On the left side of the screen of the image display device 5, an A mode image 211 by a girl character is displayed. A B-mode image 212 by a boy character is displayed on the right side of the screen of the image display device 5. The player selects one of the modes according to the mode selection image 210 indicated by the left and right arrows prompting the player to perform a selection operation. At the start of the round, the A mode image 211 is selected as the initial value, and the left side of the mode selection image 210 is selected. The fact that these images are selected can be known by blinking the images. The selected image may be surrounded by a thick frame instead of blinking, and any mode may be used as long as any mode is selected.

遊技者は、1ラウンドの期間中いずれかのモードを選択することが可能である。このようなモード(演出状態)の切替えは、スティックコントローラ31Aを左右に操作することで変更可能である。なお、十字キー等の操作手段により左右の選択が変更可能となるようにしてもよいし、プッシュボタン31Bの押下げによりモードが切替るようにしてもよい。また、演出モードは3種類以上設けられていてもよいし、大当りの回数毎に選択できる演出モードの種類が増加されていくようにしてもよい。また、モードの選択期間は、1ラウンド以外のラウンドでもよく、ラウンド中の所定時間(たとえば、10秒)に限って選択操作が可能となるようにしてもよい。また、大当り毎に新たな演出モードが初期値(最初に選択されているモードの種類)として設定されるようにしてもよい。   The player can select any mode during one round. Such switching of the mode (effect state) can be changed by operating the stick controller 31A left and right. It should be noted that the left and right selections can be changed by operating means such as a cross key, or the mode may be switched by pressing the push button 31B. Further, three or more types of effect modes may be provided, or the types of effect modes that can be selected for each jackpot may be increased. Further, the mode selection period may be a round other than one round, and the selection operation may be performed only for a predetermined time (for example, 10 seconds) during the round. In addition, a new production mode may be set as an initial value (type of mode selected first) for each jackpot.

図54(b)〜(d)は、Aモードが選択された場合の画像表示装置5の表示画面を示す説明図である。また、図54(e)〜(g)は、Bモードが選択された場合の画像表示装置5の表示画面を示す説明図である。図54(b)に示すように、Aモードが選択された場合には、画面左上に、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数の獲得総数表示画像205が表示される。獲得総数表示画像205は、遊技球が大入賞口に入賞する毎に増加していく。図54(b)では、大当りにおける遊技球の獲得総数が2000個であることが示されている。また、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数が500個の倍数を超える毎に画面中央に第1報知画像204が表示される。図54(b)では、遊技球数が500個の4倍である2000個を超えたときに第1報知画像204により、遊技球が2000個獲得されたことが示される。また、画面右上に女の子画像203が表示される。なお、獲得総数表示画像205で表示される数字と第1報知画像204として表示される数字とは瞬間的なタイミングで同じ表示である場合を示している。また、獲得総数が区切りのよい数字でない場合(たとえば、13個ずつ増加する場合等)には、獲得総数表示画像205で表示される数字と第1報知画像204として表示される数字とは異なる(獲得総数表示画像205で表示される数字が2013、第1報知画像204として表示される数字が2000等)ことがある。   FIGS. 54B to 54D are explanatory views showing display screens of the image display device 5 when the A mode is selected. FIGS. 54E to 54G are explanatory diagrams showing display screens of the image display device 5 when the B mode is selected. As shown in FIG. 54 (b), when the A mode is selected, an acquired total number display image 205 of the number of game balls acquired by winning the big winning opening is displayed on the upper left of the screen. The acquired total number display image 205 increases every time a game ball wins a big winning opening. FIG. 54 (b) shows that the total number of acquired game balls in the jackpot is 2000. In addition, the first notification image 204 is displayed at the center of the screen every time the number of game balls acquired by winning in the big winning opening exceeds a multiple of 500. In FIG. 54 (b), when the number of game balls exceeds 2000, which is four times 500, the first notification image 204 indicates that 2000 game balls have been acquired. A girl image 203 is displayed on the upper right of the screen. Note that the number displayed in the acquired total number display image 205 and the number displayed as the first notification image 204 are the same display at an instantaneous timing. In addition, when the acquired total number is not a good number (for example, when it is increased by 13), the number displayed in the acquired total number display image 205 is different from the number displayed as the first notification image 204 ( The number displayed in the acquired total number display image 205 may be 2013, the number displayed as the first notification image 204 may be 2000), and the like.

図54(c)は、図54(b)と同じ大当りの中で獲得した遊技球の獲得総数が2500個となった場合の画像表示装置5の表示画面を示している。図54(c)に示すように、獲得総数表示画像205により、遊技球の獲得総数が2500個であることが示される。また、遊技球数が500の5倍である2500個を超えたときに第1報知画像204により、遊技球が2500個獲得されたことが示される。また、女の子画像203が図54(b)のときとは異なる人物で表示される。さらに、4回目の大当りでは、画像表示装置5の表示画面が図54(d)のようになる。図54(d)では、獲得総数表示画像205が5000個であることが示される。また、遊技球数が500の10倍である5000個を超えたときに第1報知画像204により、遊技球が5000個獲得されたことが示される。また、女の子画像203が図54(b)や図54(c)のときとは異なる人物で表示される。このように、遊技球数が500の倍数を超えたときは、第1報知画像204とともに女の子画像203も変化する。ここで、第1報知画像204と女の子画像203とは、次の第1報知画像204と女の子画像203に変化するまで継続して表示される。しかし、第1報知画像204と女の子画像203とが所定時間経過することにより消去されるようにしてもよい。   FIG. 54C shows a display screen of the image display device 5 when the total number of game balls acquired in the same big hit as FIG. 54B is 2500. As shown in FIG. 54 (c), the acquisition total number display image 205 indicates that the total number of game balls acquired is 2500. Further, when the number of game balls exceeds 2500, which is five times 500, the first notification image 204 indicates that 2500 game balls have been acquired. Further, the girl image 203 is displayed as a person different from that shown in FIG. Further, in the fourth big hit, the display screen of the image display device 5 is as shown in FIG. FIG. 54 (d) shows that the total number display image 205 is 5000. Further, when the number of game balls exceeds 5000, which is 10 times 500, the first notification image 204 indicates that 5000 game balls have been acquired. In addition, the girl image 203 is displayed as a different person from that shown in FIGS. 54 (b) and 54 (c). Thus, when the number of game balls exceeds a multiple of 500, the girl image 203 changes together with the first notification image 204. Here, the first notification image 204 and the girl image 203 are continuously displayed until the next notification image 204 and the girl image 203 are changed. However, the first notification image 204 and the girl image 203 may be deleted after a predetermined time has elapsed.

次に図54(a)においてBモードが選択された場合について説明する。図54(e)に示すように、Bモードが選択された場合には、画面左上に、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数の獲得総数表示画像215が表示される。獲得総数表示画像215は、遊技球が大入賞口に入賞する毎に増加していく。ここで、Bモードでの獲得総数表示画像215とAモードでの獲得総数表示画像205は、文字の表示態様が異なっている。このように、演出モードにより獲得総数の表示を異ならせているが、獲得総数の表示はモードによらず同じであってもよい。図54(e)では、大当りにおける遊技球の獲得総数が2000個であることが示されている。また、画面右上に男の子画像213が表示される。Bモードでは、このような男の子画像213による演出が実行される。しかし、Aモードとは異なり、Bモードでは、遊技球の獲得総数が2000個を超えたとしても画面中央に獲得した遊技球の総数を報知する演出は実行されない。なお、図54(e)では、男の子画像213を表示せずに、別の演出画像が表示されるようにしてもよい。   Next, a case where the B mode is selected in FIG. 54 (a) will be described. As shown in FIG. 54 (e), when the B mode is selected, an acquired total number display image 215 of the number of game balls acquired by winning a big winning opening is displayed on the upper left of the screen. The acquired total number display image 215 increases every time a game ball wins a big winning opening. Here, the acquired total number display image 215 in the B mode and the acquired total number display image 205 in the A mode have different character display modes. As described above, the display of the total number of acquisitions varies depending on the production mode, but the display of the total number of acquisitions may be the same regardless of the mode. FIG. 54 (e) shows that the total number of acquired game balls in the jackpot is 2000. A boy image 213 is displayed on the upper right of the screen. In the B mode, such an effect by the boy image 213 is executed. However, unlike the A mode, in the B mode, even if the total number of game balls acquired exceeds 2000, the effect of notifying the total number of game balls acquired in the center of the screen is not executed. In FIG. 54 (e), another effect image may be displayed without displaying the boy image 213.

図54(f)は、図54(e)と同じ大当りの中で獲得した遊技球の獲得総数が2500個となった場合の画像表示装置5の表示画面を示している。図54(f)に示すように、獲得総数表示画像215により遊技球の獲得総数が2500個であることが示される。また、遊技球数が2500個を超えたときに第2報知画像214により、遊技球が2500個獲得されたことが示される。Bモードでは、入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数が2500個の倍数を超える毎に画面中央に第2報知画像214が表示される。図54(f)では、遊技球数が2500個の1倍である2500個を超えたときに第2報知画像214により、遊技球が2500個獲得されたことが示される。第2報知画像214は所定時間経過により消去される(たとえば、表示されてから2秒経過後)。   FIG. 54 (f) shows a display screen of the image display device 5 when the total number of game balls acquired in the same big hit as FIG. 54 (e) is 2500. As shown in FIG. 54 (f), the acquired total number display image 215 indicates that the total number of acquired game balls is 2500. Further, when the number of game balls exceeds 2500, the second notification image 214 indicates that 2500 game balls have been acquired. In the B mode, the second notification image 214 is displayed at the center of the screen every time the number of game balls acquired by winning a winning opening exceeds a multiple of 2500. In FIG. 54 (f), when the number of game balls exceeds 2500, which is 1 times 2500, the second notification image 214 indicates that 2500 game balls have been acquired. The second notification image 214 is erased when a predetermined time elapses (for example, after 2 seconds from the display).

さらに、4回目の大当りでは、画像表示装置5の表示画面が図54(g)のようになる。図54(g)では、獲得総数表示画像215が5000個であることが示される。また、遊技球数が2500の2倍である5000個を超えたときに第2報知画像214により、遊技球が5000個獲得されたことが示される。ここで、Bモードにおいて男の子画像213は、Aモードのようにキャラクタが変化することがなく、同一人物の画像が表示される。   Further, in the fourth big hit, the display screen of the image display device 5 is as shown in FIG. In FIG. 54 (g), it is shown that the acquired total number display image 215 is 5000 pieces. Further, when the number of game balls exceeds 5000, which is twice 2500, the second notification image 214 indicates that 5000 game balls have been acquired. Here, in the B mode, the boy image 213 displays an image of the same person without changing the character as in the A mode.

図54に示すように、Aモードに制御されているときは、第1報知画像204により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。また、Bモードに制御されているときは、第2報知画像214により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。よって、演出状態がAモードであるかBモードであるかに応じた報知演出により、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 54, when the control is set to the A mode, the notification effect due to the acquisition of the game ball is executed by the first notification image 204. Further, when the mode is controlled to the B mode, the notification effect due to the acquisition of the game ball is executed by the second notification image 214. Therefore, the entertainment of the game during the big hit game (during the round) can be improved by the notification effect according to whether the effect state is the A mode or the B mode.

また、図54(b)〜(d)に示すように、遊技球の獲得総数が500の倍数を超える毎に第1報知画像204により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。また、図54(e)〜(g)に示すように、遊技球の獲得総数が2500の倍数を超える毎に第2報知画像214により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。よって、報知演出が多様化することにより、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in FIGS. 54B to 54D, every time the total number of acquired game balls exceeds a multiple of 500, the first notification image 204 is used to generate a notification effect by acquiring a game ball. Further, as shown in FIGS. 54E to 54G, every time the total number of acquired game balls exceeds a multiple of 2500, the second notification image 214 is used to generate a notification effect by acquiring a game ball. Therefore, by diversifying the notification effects, it is possible to improve the interest of the game during the big hit game (during the round).

また、図54のAモードの獲得総数表示画像205,Bモードの獲得総数表示画像215に示すように、特別可変入賞球装置7の大入賞口に遊技球が入賞する毎に、付与された遊技球が10ずつ増加していく表示が行なわれる。よって、付与された遊技球数を可変表示可能であるため、獲得総数表示の変化により、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。   Further, as shown in the acquired total number display image 205 of the A mode and the acquired total number display image 215 of the B mode in FIG. A display in which the sphere increases by 10 is performed. Therefore, since the number of assigned game balls can be variably displayed, the interest of the game during the big hit game (during the round) can be improved by the change in the total number display.

また、ラウンド中においてAモードとするかBモードとするかを選択するためのモード選択画像210が表示される。よって、ラウンド中における演出状態を選択することが可能となるので、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, a mode selection image 210 for selecting whether the A mode or the B mode is selected during the round is displayed. Therefore, since it is possible to select the production state during the round, it is possible to improve the interest of the game during the big hit game (during the round).

図55は、図52のステップS1704にて実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図55では特に、大入賞口に遊技球の入賞があったときに設定される各種のフラグについて説明する。図55に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認すること等により、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS1511)。演出制御用CPU120は、受信コマンドがない場合には(ステップS1511でN)、コマンド解析処理を終了する。   FIG. 55 is a flowchart showing an example of command analysis processing executed in step S1704 of FIG. In particular, FIG. 55 describes various flags that are set when a game ball is won at the big prize opening. In the command analysis processing shown in FIG. 55, the effect control CPU 120 first receives a command received from the main board 11 transmitted via the relay board 15 by confirming the storage contents of the effect control command reception buffer. It is determined whether or not there is (step S1511). If there is no received command (N in step S1511), the effect control CPU 120 ends the command analysis process.

一方、演出制御用CPU120は、受信コマンドがある場合には(ステップS1511でY)、たとえば受信コマンドのMODEデータを確認すること等により、その受信コマンドが大入賞口入賞通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS1512)。演出制御用CPU120は、大入賞口入賞通知コマンドである場合には(ステップS1512でY)、演出制御カウンタ設定部に設けられている大入賞口入賞回数カウンタの格納値である大入賞口入賞回数カウント値を1加算するように更新する(ステップS1513)。大入賞口入賞回数カウント値は、ラウンドが実行されてから、次のラウンドが実行されるまでの間に、大入賞口に遊技球が入賞した回数を示すものである。そして、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部に設けられている大入賞口入賞フラグをセットし(ステップS1514)、ステップS1515の処理へ移行する。大入賞口入賞フラグは、大入賞口に遊技球が入賞するごとにセットされるフラグである。   On the other hand, when there is a reception command (Y in step S1511), the effect control CPU 120 confirms, for example, the MODE data of the reception command to determine whether or not the reception command is a big prize winning notification command. Is determined (step S1512). When the effect control CPU 120 receives a winning prize winning notification command (Y in step S1512), the winning prize winning number is the stored value of the winning prize winning number counter provided in the effect control counter setting unit. The count value is updated so as to be incremented by 1 (step S1513). The grand prize winning number count value indicates the number of times that a game ball has won a big winning opening from the time a round is executed until the next round is executed. Then, the effect control CPU 120 sets a big prize opening prize flag provided in the effect control flag setting unit (step S1514), and proceeds to the process of step S1515. The grand prize winning prize flag is a flag that is set every time a game ball wins a prize winning opening.

ステップS1515において、演出制御用CPU120は、オーバー入賞であるか否かを判定する。たとえば、更新後の大入賞口入賞回数カウント値が予め定められたオーバー入賞判定値(入賞上限判定値よりも1大きい値。本実施形態では入賞上限判定値は「10」であるためオーバー入賞判定値は「11」)となったか否かを判定すればよい。演出制御用CPU120は、オーバー入賞でない場合には(ステップS1515でN)、コマンド解析処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、オーバー入賞である場合には(ステップS1515でY)、オーバー入賞フラグをセットし(ステップS1516)、コマンド解析処理を終了する。オーバー入賞フラグは、大入賞口へ入賞上限判定値を超えて遊技球が入賞するごとにセットされるフラグである。   In step S1515, the effect control CPU 120 determines whether or not it is an overwinning. For example, the updated winning prize count count value after the update is a predetermined over-winning determination value (a value larger than the winning upper-limit determination value. In this embodiment, the upper-limit winning determination value is “10”, so the over-winning determination is made) It may be determined whether or not the value is “11”). The effect control CPU 120 ends the command analysis process if it is not over-winning (N in step S1515). On the other hand, if it is over-winning (Y in step S1515), the effect control CPU 120 sets an over-winning flag (step S1516) and ends the command analysis process. The over-winning flag is a flag that is set every time a game ball wins a prize winning limit exceeding a winning upper limit determination value.

ステップS1512おいて、演出制御用CPU120は、受信コマンドが大入賞口入賞通知コマンドでない場合には(ステップS1512でN)、受信コマンドに応じた設定を行ない(ステップS1517)、コマンド解析処理を終了する。   In step S1512, when the received command is not a big prize winning notification command (N in step S1512), the effect control CPU 120 performs setting according to the received command (step S1517), and ends the command analysis processing. .

図56および図57は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理(ステップS1805)を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用CPU120は、まず、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1920)。ここで、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグ等のフラグは、RAM122に形成されるコマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合に、演出制御用CPU120によりセットされ、大当り遊技が終了するなどの所定のタイミングで消去される。   56 and 57 are flowcharts showing the mid-round processing (step S1805) in the effect control process. In the in-round processing, the effect control CPU 120 first determines whether or not the designation command reception flag after opening the big prize opening is set (step S1920). Here, a flag such as a designated command reception flag after opening the big prize opening is set by the effect control CPU 120 when the received command is stored in the command reception buffer formed in the RAM 122, and the big hit game ends. Is erased at a predetermined timing.

演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には(ステップS1920でN)、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS1921)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn)にしたがって、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9等)の制御を実行する(ステップS1922)。たとえば、画像表示装置5においてラウンド中演出に応じた画像を表示させるために、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn)にしたがってROM121から画像データを読出し、読出した画像データをVDP123に出力するとともに制御信号を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行なわせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   The effect control CPU 120 decrements the value of the process timer by 1 (step S1921) when the designation command reception flag after opening the big prize opening is not set (N in step S1920). Next, the effect control CPU 120 executes control of the effect devices (image display device 5, speakers 8L and 8R, game effect lamp 9, etc.) according to the contents of process data n (display control execution data n) (step S1922). ). For example, in order to display an image corresponding to the effect during the round on the image display device 5, the image data is read from the ROM 121 according to the contents of the process data n (display control execution data n), and the read image data is output to the VDP 123. At the same time, a control signal is output. In addition, a control signal is output to the lamp control board 14 in order to perform lighting / extinguishing control of various lamps. Further, a control signal (sound number data) is output to the sound control board 13 in order to perform sound output from the speakers 8L and 8R.

次いで、演出制御用CPU120は、第1ラウンドの開始時であるか否かを判定する(ステップS1923)。第1ラウンドであるか否かは、たとえば、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータの値を確認することにより判定できる。演出制御用CPU120は、第1ラウンドの開始時であると判定した場合には(ステップS1923でY)、図54(a)に示すようなモード選択画面を表示し(ステップS1924)、ステップS1925の処理へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、第1ラウンドの開始時でないと判定した場合には(ステップS1923でN)、ステップS1924からステップS1926の処理を行なわずに、ステップS1928の処理へ移行する。   Next, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the start time of the first round (step S1923). Whether or not it is the first round can be determined, for example, by checking the value of the EXT data of the special winning opening open designation command. If the CPU 120 for effect control determines that it is the start time of the first round (Y in step S1923), the mode selection screen as shown in FIG. 54A is displayed (step S1924), and the process of step S1925 is performed. Transition to processing. On the other hand, when it is determined that it is not the start time of the first round (N in step S1923), the effect control CPU 120 proceeds to the process of step S1928 without performing the processes of step S1924 to step S1926.

ステップS1925において、演出制御用CPU120は、選択されたモードがAモードであるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、選択されたモードがAモードである場合には(ステップS1925でY)、Aモードフラグをセットし(ステップS1926)、ステップS1928の処理へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、選択されたモードがAモードでない場合には(ステップS1925でN)、Bモードフラグをセットし(ステップS1927)、ステップS1928の処理へ移行する。ここで、遊技者がモード選択画面を表示中にモードを選択しない場合には、初期値として設定されているAモードが選択される。   In step S1925, the effect control CPU 120 determines whether or not the selected mode is the A mode. When the selected mode is the A mode (Y in step S1925), the effect control CPU 120 sets the A mode flag (step S1926), and proceeds to the process of step S1928. On the other hand, if the selected mode is not the A mode (N in step S1925), the effect control CPU 120 sets the B mode flag (step S1927), and proceeds to the process of step S1928. Here, when the player does not select the mode while displaying the mode selection screen, the A mode set as the initial value is selected.

次いで、ステップS1928において、演出制御用CPU120は、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを判定する。大入賞口入賞フラグは、図55のステップS1514において設定されるフラグであり、大入賞口への遊技球の入賞が発生する毎に設定されるフラグである。演出制御用CPU120は、大入賞口入賞フラグがセットされている場合には(ステップS1928でY)、大入賞口入賞フラグをリセットし(ステップS1929)、ステップS1932の処理へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、大入賞口入賞フラグがセットされていない場合には(ステップS1928でN)、オーバー入賞フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1930)。オーバー入賞フラグは、図55のステップS1516において設定されるフラグであり、大入賞口へのオーバー入賞が発生した場合に設定されるフラグである。   Next, in step S1928, the effect control CPU 120 determines whether or not the big prize opening prize flag is set. The grand prize winning flag is a flag set in step S1514 in FIG. 55, and is set every time a game ball is awarded to the big winning opening. The effect control CPU 120 resets the big prize opening prize flag (step S1929) when the big prize opening prize flag is set (Y in step S1928), and proceeds to the process of step S1932. On the other hand, the effect control CPU 120 determines whether or not the over-winning flag is set (step S1930) when the big winning opening winning flag is not set (N in step S1928). The over-winning flag is a flag that is set in step S1516 in FIG. 55, and is a flag that is set when an over-winning to the big prize opening has occurred.

演出制御用CPU120は、オーバー入賞フラグがセットされている場合には(ステップS1930でY)、オーバー入賞フラグをリセットし(ステップS1931)、ステップS1932の処理へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、オーバー入賞フラグがセットされていない場合には(ステップS1930でN)、ステップS1932とステップS1933の処理を行なわずに、ステップS1940の処理へ移行する。   When the over-winning flag is set (Y in step S1930), the effect control CPU 120 resets the over-winning flag (step S1931), and proceeds to the process of step S1932. On the other hand, when the over-winning flag is not set (N in step S1930), the effect control CPU 120 proceeds to the process in step S1940 without performing the processes in steps S1932 and S1933.

ステップS1932において、演出制御用CPU120は、入賞カウンタの値を1加算し、モードに応じた獲得総数表示(総獲得数表示)を更新し(ステップS1933)、ステップS1940の処理へ移行する。ステップS1933においては、たとえば、図54(b)や図54(e)に示すように、Aモードでの獲得総数表示画像205やBモードでの獲得総数表示画像215が遊技球が大入賞口に入賞する毎に10ずつ増加していくことになる。なお、ラウンド中に大入賞口以外の払出しのある入賞口に遊技球が入賞した場合についても獲得総数の表示を更新する処理を実行するようにしてもよい。   In step S1932, the CPU 120 for effect control adds 1 to the value of the winning counter, updates the total number display (total number displayed) according to the mode (step S1933), and proceeds to the process of step S1940. In step S1933, for example, as shown in FIG. 54 (b) and FIG. 54 (e), the acquired total number display image 205 in the A mode and the acquired total number display image 215 in the B mode are used as game tickets. Each time you win, it will increase by 10. It should be noted that the processing for updating the display of the total number of acquisitions may be executed even when a game ball wins a winning opening other than the big winning opening during the round.

ステップS1940において、演出制御用CPU120は、Aモードフラグがセットされているか否かを判定する。演出制御用CPU120は、Aモードフラグがセットされている場合には(ステップS1940でY)、ステップS1941の処理へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、Aモードフラグがセットされていない場合(すなわち、Bモードフラグがセットされている場合)には(ステップS1940でN)、ステップS1943の処理へ移行する。   In step S1940, the effect control CPU 120 determines whether or not the A mode flag is set. When the A mode flag is set (Y in step S1940), the effect control CPU 120 proceeds to the process of step S1941. On the other hand, when the A mode flag is not set (that is, when the B mode flag is set) (N in step S1940), the effect control CPU 120 proceeds to the process of step S1943.

ステップS1941において、演出制御用CPU120は、遊技球の獲得総数が500の倍数を超えたか否かを判定する。演出制御用CPU120は、遊技球の獲得総数が500の倍数を超えた場合には(ステップS1941でY)、Aモードの表示により、遊技球の獲得数を報知し(ステップS1942)、ステップS1945の処理へ移行する。たとえば、Aモードの表示とは、図54(b)〜(d)に示すように、第1報知画像204や女の子画像203を遊技球の獲得総数が500の倍数を超えたときに表示する(変更する)処理である。Aモードによる表示は、次の表示の更新まで継続して表示される。一方、演出制御用CPU120は、遊技球の獲得総数が500の倍数を超えていない場合には(ステップS1941でN)、ステップS1942の処理を行なわずに、ステップS1945の処理へ移行する。   In step S1941, the effect control CPU 120 determines whether the total number of acquired game balls has exceeded a multiple of 500. When the total number of acquired game balls exceeds a multiple of 500 (Y in step S1941), the effect control CPU 120 notifies the number of acquired game balls by displaying the A mode (step S1942), and in step S1945. Transition to processing. For example, the display in the A mode indicates that the first notification image 204 or the girl image 203 is displayed when the total number of acquired game balls exceeds a multiple of 500, as shown in FIGS. Change). The display in the A mode is continuously displayed until the next display update. On the other hand, when the total number of acquired game balls does not exceed a multiple of 500 (N in step S1941), the effect control CPU 120 proceeds to the process of step S1945 without performing the process of step S1942.

ステップS1943において、演出制御用CPU120は、遊技球の獲得総数が2500の倍数を超えたか否かを判定する。演出制御用CPU120は、遊技球の獲得総数が2500の倍数を超えた場合には(ステップS1943でY)、Bモードの表示により、遊技球の獲得数を報知し(ステップS1944)、ステップS1945の処理へ移行する。たとえば、Bモードの表示とは、図54(f),(g)に示すように、第2報知画像214を遊技球の獲得総数が2500の倍数を超えたときに表示する処理である。ここで、Bモードによる第2報知画像214の表示は、所定時間経過後に消去される。たとえば、遊技球の獲得総数が2500の倍数を超えたときに表示されて後から2秒後に消去される。なお、第2報知画像214の表示は、実行されているラウンドが終了したタイミングで消去されるようにしてもよい。一方、演出制御用CPU120は、遊技球の獲得総数が2500の倍数を超えていない場合には(ステップS1943でN)、ステップS1944の処理を行なわずに、ステップS1945の処理へ移行する。   In step S1943, the effect control CPU 120 determines whether or not the total number of acquired game balls exceeds a multiple of 2500. When the total number of acquired game balls exceeds a multiple of 2500 (Y in step S1943), the effect control CPU 120 notifies the number of acquired game balls by displaying the B mode (step S1944). Transition to processing. For example, the display in the B mode is a process of displaying the second notification image 214 when the total number of acquired game balls exceeds a multiple of 2500, as shown in FIGS. Here, the display of the second notification image 214 in the B mode is erased after a predetermined time has elapsed. For example, it is displayed when the total number of acquired game balls exceeds a multiple of 2500, and is erased after 2 seconds. Note that the display of the second notification image 214 may be deleted at the timing when the round being executed ends. On the other hand, when the total number of game balls acquired does not exceed a multiple of 2500 (N in step S1943), the effect control CPU 120 proceeds to the process of step S1945 without performing the process of step S1944.

ステップS1945において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトになっているか否かを判定する。演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトになっている場合には(ステップS1945でY)、次のプロセスタイマをスタートさせ(ステップS1946)、次のプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御し(ステップS1947)、ラウンド中処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトになっていない場合には(ステップS1945でN)、ステップS1946とステップS1947の処理を行なわずに、ラウンド中処理を終了する。   In step S1945, the effect control CPU 120 determines whether or not the process timer has timed out. If the process timer has timed out (Y in step S1945), the effect control CPU 120 starts the next process timer (step S1946) and controls the effect device according to the content of the next process data ( In step S1947), the in-round processing is terminated. On the other hand, when the process timer has not timed out (N in step S1945), the effect control CPU 120 ends the in-round processing without performing the processing in steps S1946 and S1947.

ステップS1920において、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされている場合には(ステップS1920でY)、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS1934)。次いで、演出制御用CPU120は、インターバル演出(ラウンド数に応じたインターバル表示を行なう演出)を選択し、選択したインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS1935)。そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS1936)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS1806)に対応した値に設定し(ステップS1937)、ラウンド中処理を終了する。   In step S1920, the effect control CPU 120 resets the designation command reception flag after opening the big prize opening if the designation command reception flag after opening the big prize opening is set (Y in step S1920) (step S1934). . Next, the CPU 120 for effect control selects an interval effect (effect that performs interval display according to the number of rounds), and selects process data corresponding to the selected interval effect (step S1935). Then, the effect control CPU 120 starts a process timer (step S1936), sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the post-round processing (step S1806) (step S1937), and ends the in-round processing. .

図56のステップS1930〜ステップS1932の処理においてオーバー入賞での賞球を加える処理が実行された上で、Aモードでの獲得総数表示画像205やBモードでの獲得総数表示画像215が遊技球が大入賞口に入賞する毎に10ずつ増加していく獲得総数表示の可変表示が行なわれる。このようにすれば、1の単位遊技において遊技球が10個より多い11個や12個入賞したことにより付与される遊技球数を加えた上で、報知演出が実行されるので、遊技者に適切な報知演出を実行することができる。   After the process of adding a prize ball for over winning is executed in the process of step S1930 to step S1932 of FIG. A variable display of the total number of acquisitions which is increased by 10 every time a prize is won in the big winning opening is performed. In this way, the notification effect is executed after adding the number of game balls awarded by winning 11 or 12 more than 10 game balls in one unit game. An appropriate notification effect can be executed.

なお、図56では、ステップS1940においてAモードフラグが設定されているか否かを判定した後に、遊技球の獲得総数の判定がされる場合を示した。しかし、遊技球の獲得総数を先に判定し、その判定値が所定の個数を超えている場合に、AモードであるかBモードであるかを確認することで、表示する画像が決定されるようにしてもよい。   FIG. 56 shows a case where the total number of game balls acquired is determined after determining whether or not the A mode flag is set in step S1940. However, the total number of game balls acquired is determined first, and when the determination value exceeds a predetermined number, an image to be displayed is determined by checking whether the mode is the A mode or the B mode. You may do it.

(第3の実施形態)
以下、本発明の第3の実施形態を、図面(図58〜図62)を参照して説明する。
第3の実施形態では、遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したときに実行される報知演出による遊技の興趣を向上させることができる遊技機について説明する。たとえば、このような遊技機は、以下のようなものである。
(Third embodiment)
Hereinafter, a third embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings (FIGS. 58 to 62).
In the third embodiment, a gaming machine that can improve the interest of a game by a notification effect that is executed when a specific number of game media are won more than a predetermined number will be described. For example, such a gaming machine is as follows.

(1) 本発明による遊技機は、遊技を行なうことが可能な遊技機であって、遊技媒体(たとえば、遊技球)が入賞容易な第1状態(たとえば、開放状態)と遊技媒体が入賞困難な第2状態(たとえば、閉鎖状態)とに変化可能な可変入賞手段(たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する特別可変入賞球装置(大入賞口))と、所定期間(たとえば、29秒)が経過することまたは遊技媒体が所定数(たとえば、10個)入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段を第1状態に変化させることが可能な単位遊技(たとえば、ラウンド)を所定回数(たとえば、15ラウンド)実行する有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)とを備え、有利状態制御手段は、有利状態として、少なくとも第1有利状態(たとえば、確変大当りにもとづく大当り遊技状態)と該第1有利状態よりも有利度が低い第2有利状態(たとえば、通常大当りにもとづく大当り遊技状態)とに制御可能であり、第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数(たとえば、11個目や12個目)入賞したこと(たとえば、オーバー入賞が発生したこと)に基づいて、特殊態様による報知演出(たとえば、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるとともにスピーカ8L,8Rから所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出)を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用CPU120におけるステップS3923,ステップS3924と同様の処理を実行する部分)をさらに備えたことを特徴とする。そのような構成によれば、第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したことに基づいて、特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。   (1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and a game medium (for example, a game ball) is easily won in a first state (for example, an open state) and a game medium is difficult to win. Variable winning means that can be changed to a second state (for example, a closed state) (for example, a special variable that executes a notification effect in a gaming machine configured to be controlled to a probability variation state based on a probability variation big hit. Variable winning means until at least one of a winning ball apparatus (large winning mouth)) and a predetermined period (for example, 29 seconds) elapses or a predetermined number (for example, ten) of game media are won. Can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) in which a unit game (for example, a round) that can be changed to the first state is executed a predetermined number of times (for example, 15 rounds). State control means (for example, the game control microcomputer 100), and the advantageous state control means has at least a first advantageous state (for example, a big hit gaming state based on a probable big hit) and the first advantageous state as an advantageous state. Can be controlled to a second advantageous state (for example, a big hit gaming state based on a normal big hit), and in one unit game in the first advantageous state, a specific number (eg, 11 Based on the winning (for example, over winning) (for example, the 12th and 12th), a notification effect in a special manner (for example, the first large winning opening LED 20c is rainbow-lighted and the speakers 8L and 8R receive a predetermined amount). Notification effect execution means capable of executing a notification effect in a mode of outputting a winning sound (for example, a probability variation big hit) In the game machine that is configured to be controlled to be in a probable state based on the fact that the notification effect is executed, the effect control CPU 120 further includes a part that executes the same processing as steps S3923 and S3924). It is characterized by. According to such a configuration, by executing the notification effect in a special mode based on the fact that a certain number of game media has been won in a unit game in the first advantageous state in a number greater than a predetermined number, Interest can be improved.

(2) 本発明による遊技機の他の態様は、遊技を行なうことが可能な遊技機であって、遊技媒体(たとえば、遊技球)が入賞容易な第1状態(たとえば、開放状態)と遊技媒体が入賞困難な第2状態(たとえば、閉鎖状態)とに変化可能な可変入賞手段(たとえば、第1特別可変入賞球装置20a(第1大入賞口)、第2特別可変入賞球装置20b(第2大入賞口))と、所定期間(たとえば、29秒)が経過することまたは遊技媒体が所定数(たとえば、10個)入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段を第1状態に変化させることが可能な単位遊技(たとえば、ラウンド)を所定回数(たとえば、15ラウンド)実行する有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、有利状態において可変入賞手段に設けられた特定領域(たとえば、第2大入賞口内の特定領域)を遊技媒体が通過したことに基づいて、特別状態(たとえば、確変状態)に制御可能な特別状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、有利状態において特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数(たとえば、11個目や12個目)入賞したこと(たとえば、オーバー入賞が発生したこと)に基づいて、特殊態様による報知演出(たとえば、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるとともにスピーカ8L,8Rから所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出)を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120におけるステップS3923,ステップS3924を実行する部分)とを備えたことを特徴とする。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したことに基づいて、特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。   (2) Another aspect of the gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, wherein a game medium (for example, a game ball) is easily won in a first state (for example, an open state) and a game. Variable winning means (for example, a first special variable winning ball apparatus 20a (first big prize opening), a second special variable winning ball apparatus 20b (the medium is changeable to a second state where the medium is difficult to win (for example, a closed state)) The second big prize opening)) and a variable winning means until at least one of a predetermined period (for example, 29 seconds) or a predetermined number (for example, ten) of game media is established. Advantageous state control means (for example, a game) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) in which a unit game (for example, a round) that can be changed to one state is executed a predetermined number of times (for example, 15 rounds). The control microcomputer 100) and a special state (for example, a probability change state) based on the fact that the game medium has passed through a specific region (for example, a specific region in the second big prize opening) provided in the variable winning means in the advantageous state. ) Controllable special state control means (for example, the game control microcomputer 100), and after the game medium passes through the specific area in the advantageous state, the number of game media specified in a unit game in the advantageous state is larger than a predetermined number. Based on the number (for example, the eleventh or twelfth) winning (for example, the occurrence of an over-winning), a notification effect in a special manner (for example, the first large winning opening LED 20c is lit in rainbow and the speaker 8L). , 8R notification effect execution means capable of executing a notification effect in a mode in which a predetermined winning sound is output. For example, it is characterized in that it includes a step S3923 and a step S3924 in the effect control CPU 120). According to such a configuration, after the game medium has passed through the specific area, the notification effect in the special mode is executed based on the fact that the game medium has won a specific number greater than a predetermined number in one unit game in the advantageous state. By this, the interest of the game by notification production can be improved.

(3) (1)において、報知演出実行手段は、第2有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない(たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用CPU120は、通常大当りであると判定すると、ステップS3923,ステップS3924を実行しない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2有利状態では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止することができる。   (3) In (1), the notification effect executing means does not execute the notification effect in a special mode when the game medium has won a specific number in one unit game in the second advantageous state (for example, the probability variation big hit is obtained). In the game machine that is configured to be controlled to the probability variation state based on the fact that the effect control CPU 120 determines that it is a normal big hit, it does not execute step S3923 and step S3924) It may be configured. According to such a configuration, in the second advantageous state, by not performing the notification effect in the special mode, it is possible to prevent the interest of the game by the notification effect from decreasing.

(4) (2)において、報知演出実行手段は、特定領域を遊技媒体が通過する前に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない(たとえば、演出制御用CPU120は、ステップS3921,ステップS3922でNのとき、ステップS3923,ステップS3924を実行しない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過する前では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止することができる。   (4) In (2), when the game medium has won a specific number of game media in one unit game in the advantageous state before the game media passes through the specific area, the notification effect execution means performs the notification effect in a special mode. It may be configured not to execute (for example, the effect control CPU 120 does not execute step S3923 and step S3924 when N in steps S3921 and S3922). According to such a configuration, it is possible to prevent the entertainment interest of the game by the notification effect from being lowered by not performing the notification effect by the special mode before the game medium passes through the specific area. it can.

(5) (1)または(3)において、報知演出実行手段は、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数未満入賞したことに基づいて、通常態様による報知演出(たとえば、第1大入賞口LED20cや第2大入賞口LED20dを白色発光させる態様の報知演出)を実行可能であり(たとえば、ステップS3920でNのときステップS3925を実行する部分)、第2有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、通常態様による報知演出を実行する(たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用CPU120は、通常大当りであると判定すると、ステップS3925を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2有利状態では特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。   (5) In (1) or (3), the notification effect executing means, based on the fact that less than a specific number of game media are won in one unit game in the advantageous state, the notification effect (for example, the first large game) (A notification effect of a mode in which the winning opening LED 20c and the second large winning opening LED 20d emit white light) can be executed (for example, a portion in which step S3925 is executed when N in step S3920), and one unit game in the second advantageous state When a certain number of game media are won, a notification effect according to a normal mode is executed (for example, a notification effect is executed in a gaming machine configured to be controlled to a probability variation state based on a probability variation big hit. If the effect control CPU 120 determines that it is usually a big hit, it executes step S3925) It may have been made. According to such a configuration, in the second advantageous state, the effect of the notification effect can be improved by executing the notification effect in the normal mode instead of the notification effect in the special mode.

(6) (2)または(4)において、報知演出実行手段は、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数未満入賞したことに基づいて、通常態様による報知演出(たとえば、第1大入賞口LED20cや第2大入賞口LED20dを白色発光させる態様の報知演出)を実行可能であり(たとえば、ステップS3920でNのときステップS3925を実行する部分)、特定領域を遊技媒体が通過する前に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、通常態様による報知演出を実行する(たとえば、演出制御用CPU120は、ステップS3921,ステップS3922でNのとき、ステップS3925を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過する前では特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。   (6) In (2) or (4), the notification effect executing means, based on the fact that less than a specific number of game media are won in one unit game in the advantageous state, the notification effect (for example, the first large game) Before the game medium passes through the specific area, for example, a notification effect of a mode in which the winning opening LED 20c or the second large winning opening LED 20d emits white light can be executed (for example, when step S3920 is N, step S3925 is executed). In addition, when a specific number of game media are won in one unit game in the advantageous state, a notification effect according to a normal mode is executed (for example, the effect control CPU 120 is N in step S3921 and step S3922, step S3925). May be configured). According to such a configuration, the effect of the notification effect can be improved by executing the notification effect in the normal mode instead of the notification effect in the special mode before the game medium passes through the specific area.

(7) (1)、(3)、または(5)のうちのいずれかにおいて、有利状態に制御されているときに、所定の遊技価値が付与されること(たとえば、確変状態に制御されること)を報知する特定演出(たとえば、図61(2)〜(6)と同様または類似の態様で実行される昇格演出)を実行可能な特定演出実行手段(たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用CPU120は、ステップS3928と同様の処理を実行する部分)を備え、報知演出実行手段は、特定演出を実行する前に第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行せず(たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用CPU120は、昇格演出が実行される第1ラウンド〜第5ラウンドであると判定すると、ステップS3923,ステップS3924を実行しない)、特定演出を実行した後に第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合に、特殊態様による報知演出を実行する(たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用CPU120は、昇格演出が実行された後の第6ラウンド以降のラウンドであると判定すると、ステップS3923,ステップS3924を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定演出を実行した後に特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。   (7) In any one of (1), (3), and (5), when the game is controlled to be in an advantageous state, a predetermined game value is given (for example, controlled to a probability change state) That a specific effect execution means (for example, a promotion effect executed in the same or similar manner as in FIGS. 61 (2) to (6)) can be executed In the game machine configured to be controlled to a probable state based on it, the effect control CPU 120 includes a part that executes the same processing as step S3928), and the notification effect execution means is specified. If a specific number of game media are won in one unit game in the first advantageous state before the performance is executed, the notification effect in the special mode is not executed (for example, the probability variation is a big hit) In the game machine that is configured to be controlled in a probable state based on the above, the presentation control CPU 120 determines that it is the first to fifth rounds in which the promotion presentation is executed. Step S3923 and Step S3924 are not executed), and when a specific number of game media are won in one unit game in the first advantageous state after executing a specific effect, a notification effect in a special mode is executed (for example, probability change big hit and In the game machine configured to be controlled to be in a probabilistic state based on the fact that the effect control CPU 120 is a round after the sixth round after the promotion effect is executed. If it is determined, step S3923 and step S3924 may be executed). According to such a configuration, it is possible to improve the effect of the notification effect by executing the notification effect in a special mode after executing the specific effect.

(8) (2)、(4)、または(6)のうちのいずれかにおいて、有利状態において特定領域(たとえば、第2大入賞口内の特定領域)を遊技媒体が通過したことに基づいて特別演出(たとえば、確変確定報知)を実行可能な特別演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120におけるステップS3908〜ステップS3916を実行する部分)を備え、報知演出実行手段は、有利状態における特定領域を遊技媒体が通過した単位遊技(たとえば、第6ラウンド)において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない(たとえば、演出制御用CPU120は、第6ラウンドである場合には、ステップS3921でNと判定し、ステップS3923,ステップS3924を実行しない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊態様による報知演出により特別演出の実行を妨げてしまうことを防止することができ、演出効果が却って低下してしまうことを防止することができる。   (8) In any one of (2), (4), and (6), a special area is selected based on the fact that the game medium has passed through a specific area (for example, a specific area in the second big prize opening) in an advantageous state. Special effect execution means (for example, a part for executing step S3908 to step S3916 in the effect control CPU 120) capable of executing an effect (for example, probability change confirmation notification) is provided, and the notification effect execution means plays a specific area in the advantageous state in the game. When a specific number of game media are won in a unit game (for example, the sixth round) through which the medium has passed, the notification effect in a special mode is not executed (for example, the effect control CPU 120 is in the sixth round). In step S3921, N is determined, and step S3923 and step S3924 are not executed. It may be. According to such a configuration, it is possible to prevent the execution of the special effect from being disturbed by the notification effect in the special mode, and it is possible to prevent the effect from being deteriorated.

(9) (1)から(8)のうちのいずれかにおいて、報知演出実行手段は、特殊態様による報知演出として、発光体による発光(たとえば、第1大入賞口LED20cのレインボー発光)および音出力(たとえば、スピーカ8L,8Rからの所定の入賞音の音出力)を含む演出を実行する(たとえば、演出制御用CPU120は、ステップS3923,ステップS3925を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、発光体による発光および音出力を用いた演出により報知演出の演出効果を向上させることができる。   (9) In any one of (1) to (8), the notification effect executing means emits light from the light emitter (for example, rainbow light emission of the first grand prize winning LED 20c) and sound output as the notification effect in a special mode. (For example, the effect control CPU 120 executes steps S3923 and S3925) including an effect including (for example, a predetermined winning sound output from the speakers 8L and 8R). According to such a configuration, the effect of the notification effect can be improved by the effect using the light emission and sound output by the light emitter.

(10) (1)から(9)のうちのいずれかにおいて、所定演出を実行する所定演出実行手段(たとえば、賞球数報知演出、獲得枚数報知演出、累積賞球数報知演出、累積獲得枚数報知演出、確変確定報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知、右打ち報知、エラー報知、大当り中昇格演出を実行する演出制御用CPU120等)を備え、所定演出実行手段は、所定演出として、特定期間において獲得した価値の大きさを報知する第1所定演出(たとえば、大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出など)と、特別期間において獲得した価値の大きさを報知する第2所定演出(たとえば、連チャン中における大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出など)とを実行可能であり、第1所定演出と第2所定演出とで優先度合いが異なる(たとえば、賞球数報知演出が実行中である場合には、累積賞球数報知演出は実行されないことなど)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、複数の所定演出を好適に実行することができる。   (10) In any one of (1) to (9), a predetermined effect executing means for executing a predetermined effect (for example, a prize ball number notification effect, an obtained number notification effect, an accumulated prize ball number notification effect, a cumulative number acquired) A notification effect, a probability change confirmation notification effect, a continuous change number notification, a jackpot song name notification, a right strike notification, an error notification, an effect control CPU 120 for executing a jackpot promotion effect, and the like. As a first predetermined effect for notifying the magnitude of value acquired in a specific period (for example, a prize ball number notification effect for notifying the number of prize balls paid out as a prize ball during a big hit game), and in a special period A second predetermined effect for informing the magnitude of the acquired value (for example, a prize ball number notification effect for notifying the number of prize balls paid out as a prize ball during a big hit game in a continuous game) can be executed. The priority is different between the first predetermined effect and the second predetermined effect (for example, when the prize ball number notification effect is being executed, the cumulative prize number notification effect is not executed, etc.). May be. According to such a configuration, a plurality of predetermined effects can be suitably executed.

(11) (1)から(10)のうちのいずれかにおいて、報知演出実行手段は、所定数よりも多い第1特定数目(たとえば、11個目)の入賞と該第1特定数目の入賞の次の入賞である第2特定数目(たとえば、12個目)の入賞とで異なる音出力チャンネルを用いて報知演出を実行する(たとえば、演出制御用CPU120は、11個目(オーバー入賞1個目)では再生チャンネルCh0にて第1報知演出を実行し、12個目(オーバー入賞2個目)では再生チャンネルCh1にて第2報知演出を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、所定数よりも多い第1特定数目の入賞と第1特定数目の入賞の次の入賞である第2特定数目の入賞とで異なるチャンネルで報知演出を実行できるため、遊技者の興趣の低下を防止することができる。また、短い間隔で所定数よりも多い入賞が発生した場合であっても報知演出を実行することができる。   (11) In any one of (1) to (10), the notification effect executing means is configured to receive a first specified number (for example, eleventh) of winnings greater than a predetermined number and the first specified number of winnings. The notification effect is executed using a sound output channel that is different from the second specific number (for example, the twelfth) winning that is the next winning (for example, the effect control CPU 120 has the eleventh (the first over winning) ), The first notification effect is executed on the reproduction channel Ch0, and the second notification effect is executed on the reproduction channel Ch1 in the twelfth (over-winning second). According to such a configuration, the notification effect can be executed on different channels for the first specific number of winnings greater than the predetermined number and the second specific number of winnings that is the next winning of the first specific number of winnings. A decrease in the interest of the player can be prevented. In addition, the notification effect can be executed even when more than a predetermined number of winnings occur at short intervals.

第3の実施形態についてさらに詳細に説明する。ここで、第3の実施形態においては、普通可変入賞球装置6Bの下方に、第1特別可変入賞球装置20aが設けられているものとする。第1特別可変入賞球装置20aは開閉板を備え、第1特別図柄表示装置4Aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド82aによって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる第1大入賞口が開放状態になる。第1大入賞口に入賞した遊技球は第1カウントスイッチ23aで検出される。また、第1特別可変入賞球装置20aの内部には、第1大入賞口LED20cが設けられている。なお、この実施形態では、第1大入賞口LED20cは、マルチカラーLEDによって実現される。   The third embodiment will be described in more detail. Here, in the third embodiment, it is assumed that the first special variable winning ball device 20a is provided below the normal variable winning ball device 6B. The first special variable winning ball apparatus 20a includes an opening / closing plate, and when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A, and on the second special symbol display device 4B, a specific display result (big hit) In the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 82a, so that the first big prize opening serving as the winning area is opened. A game ball won in the first grand prize opening is detected by the first count switch 23a. In addition, a first special prize opening LED 20c is provided inside the first special variable winning ball apparatus 20a. In this embodiment, the first big prize opening LED 20c is realized by a multi-color LED.

また、第1特別可変入賞球装置20aの下方には、第2特別可変入賞球装置20bが設けられているものとする。第2特別可変入賞球装置20bは開閉板を備え、第1特別図柄表示装置4Aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド82bによって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる第2大入賞口が開放状態になる。第2大入賞口に入賞した遊技球は第2カウントスイッチ23bで検出される。また、この実施形態では、第2特別可変入賞球装置20b内の第2カウントスイッチ23bが設けられている領域よりも下流側には特定領域が設けられており、特定領域に入賞した遊技球は特定検出スイッチ22で検出される。なお、この実施形態では、上流側に第2カウントスイッチ23bが設けられ、その下流側に特定検出スイッチ22が設けられているので、第2大入賞口に入賞して第2カウントスイッチ23bで検出された遊技球は、殆ど全て特定領域に入賞し特定検出スイッチ22で検出されることになる。そして、この実施形態では、第2カウントスイッチ23bで遊技球が検出されたことにもとづいて15個の賞球払出が行なわれ、特定検出スイッチ22で検出されたことにもとづいて確変状態に制御されることが確定する。また、第2特別可変入賞球装置20bの内部には、第2大入賞口LED20dが設けられている。なお、この実施形態では、第2大入賞口LED20dは、マルチカラーLEDによって実現される。   In addition, it is assumed that a second special variable winning ball device 20b is provided below the first special variable winning ball device 20a. The second special variable winning ball device 20b includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A, and the specific display result (big hit) on the second special symbol display device 4B. In the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 82b, so that the second big prize opening serving as the winning area is opened. A game ball won in the second grand prize opening is detected by the second count switch 23b. In this embodiment, a specific area is provided on the downstream side of the second special variable winning ball apparatus 20b in which the second count switch 23b is provided. It is detected by the specific detection switch 22. In this embodiment, the second count switch 23b is provided on the upstream side, and the specific detection switch 22 is provided on the downstream side thereof. Almost all of the game balls that have been made win a specific area and are detected by the specific detection switch 22. In this embodiment, 15 prize balls are paid out based on the detection of the game ball by the second count switch 23b, and the probability change state is controlled based on the detection by the specific detection switch 22. It is confirmed that In addition, a second special prize opening LED 20d is provided inside the second special variable winning ball apparatus 20b. In this embodiment, the second grand prize opening LED 20d is realized by a multi-color LED.

また、この実施形態では、第1特別図柄表示装置4Aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)において、第6ラウンドでは第2大入賞口が開放状態に制御され、第6ラウンド以外のラウンドでは第1大入賞口が開放状態に制御される。そして、この実施形態では、大当り遊技中の第6ラウンドにおいて第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞すると、大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御されることが確定する。   In this embodiment, the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A, and the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the second special symbol display device 4B. In a specific game state (a big hit game state) that sometimes occurs, the second big prize opening is controlled to be open in the sixth round, and the first big prize opening is controlled to be open in rounds other than the sixth round. In this embodiment, when a game ball wins a specific area in the second big winning opening in the sixth round during the big hit game, it is determined that the gaming state is controlled to the probable state after the big hit game ends.

また、この実施形態では、ラウンド中処理として、第1大入賞口または第2大入賞口への入賞が発生していれば、演出制御用CPU120は、第1大入賞口LED20cまたは第2大入賞口LED20dを白色発光させる制御を行なう。この場合、大当り遊技中の第6ラウンド以外のラウンドであれば、第1大入賞口が開放状態に制御されている場合であるので、第1大入賞口LED20cを白色発光させる制御を行なう。また、第6ラウンドであれば、第2大入賞口が開放状態に制御されている場合であるので、第2大入賞口LED20dを白色発光させる制御を行なう。なお、第6ラウンドであるか否かは、たとえば、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータの値を確認することにより判定できる。   Also, in this embodiment, if a winning at the first grand prize opening or the second grand prize opening has occurred as a process during the round, the effect control CPU 120 will perform the first grand prize opening LED 20c or the second grand prize winning. The mouth LED 20d is controlled to emit white light. In this case, if it is a round other than the sixth round during the big hit game, the first big prize opening is controlled to be in the open state, and thus the first big prize opening LED 20c is controlled to emit white light. In the sixth round, since the second big prize opening is controlled to be in the open state, the second big prize opening LED 20d is controlled to emit white light. Whether or not it is the sixth round can be determined, for example, by checking the value of the EXT data of the special winning opening open designation command.

図42〜図44は、第3の実施形態の演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理(ステップS1806)を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用CPU120は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3901)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS3901のN)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3902)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS3902のN)、演出制御用CPU120は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS3903)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、LED28等)の制御を実行する(ステップS3904)。   42 to 44 are flowcharts showing round post-processing (step S1806) in the presentation control process according to the third embodiment. In the round post-processing, the effect control CPU 120 first checks whether or not the jackpot end designation command reception flag is set (step S3901). When the big hit end designation command reception flag is not set (N in step S3901), the effect control CPU 120 sets the big prize opening open flag indicating that the big prize opening open designation command has been received. It is confirmed whether or not (step S3902). When the big prize opening open flag is not set (N in step S3902), the effect control CPU 120 subtracts 1 from the value of the process timer (step S3903), and the effect device (image display) is displayed according to the contents of the process data n. Control of the device 5, the speakers 8L and 8R, the LED 28, etc.) is executed (step S3904).

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS3905)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば(ステップS3905でY)、プロセスデータの切替を行なう(ステップS3906)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせ(ステップS3907)、ステップS3908の処理へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS3905でN)、ステップS3906とステップS3907の処理を行なわずに、ステップS3908の処理へ移行する。   Next, the effect control CPU 120 checks whether or not the process timer has timed out (step S3905). If the process timer has timed out (Y in step S3905), the process data is switched (step S3906). . That is, the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table is switched. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer to start the process timer (step S3907), and the process proceeds to step S3908. On the other hand, if the process timer has not timed out (N in step S3905), effect control CPU 120 proceeds to the process in step S3908 without performing the processes in steps S3906 and S3907.

次いで、演出制御用CPU120は、確変確定報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3908)。確変確定報知フラグがセットされていれば(すなわち、第2大入賞口内の特定領域を通過することで送信される確変状態に制御されることが確定したことを示す確変確定報知指定コマンドを受信していれば)(ステップS3908でY)、演出制御用CPU120は、その確変確定報知フラグをリセットする(ステップS3909)。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において確変確定報知の実行を開始する(ステップS3910)。また、演出制御用CPU120は、確変確定報知実行中フラグをセットするとともに、演出期間計測タイマT1に確変確定報知の実行期間に相当する値(たとえば、1.0秒に相当する値)をセットし(ステップS3911)、ステップS3912の処理へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、確変確定報知フラグがセットされていなければ(ステップS3908でN)、ステップS3909〜ステップS3911の処理を行なわずに、ステップS3912の処理へ移行する。   Next, the effect control CPU 120 checks whether or not the probability change confirmation notification flag is set (step S3908). If the probability change confirmation notification flag is set (that is, a probability change confirmation notification designation command indicating that it is determined that the state is controlled to the probability change state transmitted by passing through the specific area in the second big prize opening is received. If so (Y in step S3908), the effect control CPU 120 resets the certainty change confirmation notification flag (step S3909). Further, the effect control CPU 120 starts execution of the probability change notification in the image display device 5 (step S3910). Further, the effect control CPU 120 sets a probability change confirmation notification execution flag, and sets a value corresponding to the execution period of the probability change confirmation notification (for example, a value corresponding to 1.0 seconds) in the effect period measurement timer T1. (Step S3911), the process proceeds to Step S3912. On the other hand, if the probability change confirmation notification flag is not set (N in step S3908), the effect control CPU 120 proceeds to the process in step S3912 without performing the processes in steps S3909 to S3911.

次いで、演出制御用CPU120は、確変確定報知実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3912)。確変確定報知実行中フラグがセットされていれば(すなわち、確変確定報知の実行中であれば)(ステップS3912でY)、演出制御用CPU120は、演出期間計測タイマT1の値を1減算し(ステップS3913)、減算後の演出期間計測タイマT1の値が0となったか否かを確認する(ステップS3914)。減算後の演出期間計測タイマT1の値が0となっていれば(ステップS3914のY)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において確変確定報知の実行を終了する(ステップS3915)。また、演出制御用CPU120は、確変確定報知実行中フラグをリセットし、確変確定報知の実行済みであることを示す確変確定報知済フラグをセットし(ステップS3916)、ステップS3917の処理へ移行する。   Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the probability change confirmation notification executing flag is set (step S3912). If the probability change confirmation notification in progress flag is set (that is, if the probability change confirmation notification is being executed) (Y in step S3912), the effect control CPU 120 subtracts 1 from the value of the effect period measurement timer T1 ( In step S3913), it is confirmed whether or not the value of the effect period measurement timer T1 after subtraction has become 0 (step S3914). If the value of the effect period measurement timer T1 after the subtraction is 0 (Y in step S3914), the effect control CPU 120 ends the execution of the probability change confirmation notification in the image display device 5 (step S3915). Further, the effect control CPU 120 resets the probability variation confirmation notification execution flag, sets a probability variation confirmation notification flag indicating that the probability variation determination notification has been executed (step S3916), and proceeds to the processing of step S3917.

ステップS3912において、確変確定報知実行中フラグがセットされていなければ(ステップS3912でN)、演出制御用CPU120は、ステップS3913〜ステップS3916の処理を行なわずに、ステップS3917の処理へ移行する。また、ステップS3914において,減算後の演出期間計測タイマT1の値が0となっていなければ(ステップS3914のN)、ステップS3915とステップS3916の処理を行なわずに、ステップS3917の処理へ移行する。   In step S3912, if the probability change confirmation notification in-progress flag is not set (N in step S3912), the effect control CPU 120 proceeds to the process of step S3917 without performing the processes of steps S3913 to S3916. If the value of the effect period measurement timer T1 after subtraction is not 0 in step S3914 (N in step S3914), the process proceeds to step S3917 without performing the processes in steps S3915 and S3916.

次いで、演出制御用CPU120は、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3917)。大入賞口入賞フラグがセットされていなければ(ステップS3917でN)、演出制御用CPU120は、ラウンド後処理を終了する。一方、大入賞口入賞フラグがセットされていれば(すなわち、第1大入賞口または第2大入賞口への入賞が発生し、大入賞口入賞指定コマンドを受信していれば)(ステップS3917でY)、演出制御用CPU120は、大入賞口入賞フラグをリセットする(ステップS3918)。また、演出制御用CPU120は、入賞カウンタの値を1加算し(ステップS3919)、加算後の入賞カウンタの値が11以上となっているか否かを確認する(ステップS3920)。   Next, the production control CPU 120 confirms whether or not the big winning opening prize flag is set (step S3917). If the big prize winning flag is not set (N in step S3917), the effect control CPU 120 ends the post-round processing. On the other hand, if the grand prize winning flag has been set (that is, if a winning to the first grand prize winning mouth or the second big winning prize has occurred and a big winning prize winning designation command has been received) (step S3917). Y), the production control CPU 120 resets the big prize winning prize flag (step S3918). Further, the effect control CPU 120 adds 1 to the value of the winning counter (step S3919), and checks whether or not the value of the winning counter after the addition is 11 or more (step S3920).

加算後の入賞カウンタの値が11以上となっていれば、大入賞口へのオーバー入賞が発生した場合である。「オーバー入賞」とは、たとえば、この実施形態では、大当り遊技中におけるラウンドごとの第1大入賞口や第2大入賞口への遊技球の入賞数の上限数(本例では、10個)が定められているのであるが、その上限数を超えて第1大入賞口や第2大入賞口に遊技球が入賞することである。たとえば、この実施形態では、大当り遊技中の各ラウンドにおいて所定の開放時間(たとえば、29秒間)が経過する前であっても、第1大入賞口や第2大入賞口への10個目の入賞を検出すれば第1大入賞口や第2大入賞口が閉鎖状態に制御されるのであるが、その第1大入賞口や第2大入賞口の閉鎖直前に遊技球が入賞したような場合に11個目や12個目の入賞となりオーバー入賞が発生する場合がある。   If the value of the winning counter after the addition is 11 or more, it is a case where an over winning to the big winning opening has occurred. The “over winning” is, for example, in this embodiment, the upper limit number (10 in this example) of the number of winning game balls to the first big winning opening and the second big winning opening for each round during the big hit game. However, the game ball is awarded to the first grand prize winning opening or the second big winning prize opening exceeding the upper limit number. For example, in this embodiment, even before a predetermined opening time (for example, 29 seconds) elapses in each round during the big hit game, the tenth to the first grand prize opening and the second big prize opening If a winning is detected, the first grand prize opening and the second grand prize opening are controlled to be closed, but a game ball has won just before the first grand prize opening and the second big prize opening are closed. In some cases, an eleventh or twelfth prize may be awarded and an over-winning may occur.

加算後の入賞カウンタの値が11以上となっていれば(すなわち、オーバー入賞が発生していれば)(ステップS3920でY)、演出制御用CPU120は、第7ラウンド以降のラウンドであるか否かを確認する(ステップS3921)。なお、第7ラウンド以降のラウンドであるか否かは、たとえば、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータの値を確認することにより判定できる。   If the value of the winning counter after the addition is 11 or more (that is, if over-winning has occurred) (Y in step S3920), the effect control CPU 120 determines whether it is the seventh round or later. Is confirmed (step S3921). Whether the round is the seventh round or later can be determined, for example, by checking the value of the EXT data of the special winning opening open designation command.

第7ラウンド以降のラウンドであれば(ステップS3921でY)、演出制御用CPU120は、確変確定報知済フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3922)。確変確定報知済フラグがセットされていれば(すなわち、既に確変確定報知の終了後であれば)(ステップS3922でY)、演出制御用CPU120は、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させる(たとえば、赤色、青色、黄色など複数色に順に発光させる)制御を行なう(ステップS3923)。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから所定の入賞音を音出力させる制御を行ない(ステップS3924)、ラウンド後処理を終了する。   If it is a round after the seventh round (Y in step S3921), the CPU 120 for effect control confirms whether or not the probability variation confirmed notification flag is set (step S3922). If the probability change confirmation notification flag has been set (that is, if the probability change confirmation notification has already ended) (Y in step S3922), the effect control CPU 120 causes the first grand prize winning LED 20c to emit rainbow light (for example, , Red, blue, yellow, etc., are sequentially emitted) (step S3923). In addition, the effect control CPU 120 performs control to output a predetermined winning sound from the speakers 8L and 8R (step S3924), and ends the post-round processing.

なお、この実施形態では、第7ラウンド以降のラウンドでは第1大入賞口が開放状態に制御される場合しかないので、ステップS3923では第1大入賞口LED20cをレインボー発光させる場合しかない。なお、第2大入賞口LED20dもレインボー発光させるように制御してもよい。   In this embodiment, since the first big prize opening is only controlled to be in the open state in the seventh and subsequent rounds, there is only a case where the first big prize opening LED 20c is caused to emit rainbow light in step S3923. Note that the second grand prize opening LED 20d may also be controlled to emit rainbow light.

なお、この実施形態では、ラウンド後処理においてのみステップS3920〜ステップS3924の処理を実行する場合を示したが、そのような処理態様にかぎられない。たとえば、ラウンド中処理においてもステップS3920〜ステップS3924と同様の処理を実行するように構成してもよい。そのように構成すれば、たとえば、第1大入賞口や第2大入賞口に入賞した遊技球が全て検出されるまでラウンド中処理を行なうようにプログラムを構成した場合であっても、オーバー入賞を検出したときに第1大入賞口LED20cをレインボー発光させたり所定の入賞音を音出力させたりすることができる。   In this embodiment, the case where the processes of steps S3920 to S3924 are executed only in the post-round process is shown, but the present invention is not limited to such a process mode. For example, the same processing as in steps S3920 to S3924 may be executed in the round processing. If configured in this way, for example, even if the program is configured to perform processing during the round until all the game balls won in the first grand prize winning opening and the second big winning prize opening are detected, The first grand prize winning LED 20c can emit rainbow light or a predetermined winning sound can be output as a sound.

加算後の入賞カウンタの値が11以上となっていない場合(すなわち、オーバー入賞でない場合)(ステップS3920でN)や、第7ラウンド以降のラウンドでない場合(すなわち、第1ラウンド〜第6ラウンドである場合)(ステップS3921でN)、確変確定報知済フラグがセットされていない場合(すなわち、まだ確変確定報知が終了していない場合)(ステップS3922でN)であれば、演出制御用CPU120は、第1大入賞口LED20cまたは第2大入賞口LED20dを白色発光させる制御を行ない(ステップS3925)、ラウンド後処理を終了する。この場合、大当り遊技中の第6ラウンド以外のラウンドであれば、第1大入賞口が開放状態に制御されている場合であるので、第1大入賞口LED20cを白色発光させる制御を行なう。また、第6ラウンドであれば、第2大入賞口が開放状態に制御されている場合であるので、第2大入賞口LED20dを白色発光させる制御を行なう。なお、第6ラウンドであるか否かは、たとえば、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータの値を確認することにより判定できる。   When the value of the winning counter after the addition is not 11 or more (that is, not over-winning) (N in step S3920), or when it is not a round after the seventh round (that is, in the first to sixth rounds) If there is (if N in step S3921), if the probability change confirmed notification flag is not set (that is, if the certainty change confirmed notification has not yet ended) (N in step S3922), the CPU 120 for effect control is The first grand prize opening LED 20c or the second big prize opening LED 20d is controlled to emit white light (step S3925), and the post-round processing is ended. In this case, if it is a round other than the sixth round during the big hit game, the first big prize opening is controlled to be in the open state, and thus the first big prize opening LED 20c is controlled to emit white light. In the sixth round, since the second big prize opening is controlled to be in the open state, the second big prize opening LED 20d is controlled to emit white light. Whether or not it is the sixth round can be determined, for example, by checking the value of the EXT data of the special winning opening open designation command.

この実施形態では、ラウンド中処理や、ラウンド後処理のステップS3917〜ステップS3925の処理が実行されることによって、第1大入賞口や第2大入賞口に遊技球が入賞した場合には、少なくとも第1大入賞口LED20cや第2大入賞口LED20dを発光させる報知演出が実行される。そして、特にステップS3920〜ステップS3924の処理が実行されることによって、この実施形態では、オーバー入賞が発生した場合に、第2大入賞口内の特定領域に遊技媒体が入賞して確変確定報知が実行された後、大当り遊技の第7ラウンド以降のラウンドである場合には、第1大入賞口LED20cがレインボー発光されるとともにスピーカ8L,8Rから所定の入賞音が音出力される態様により報知演出が実行される。そのようにオーバー入賞が発生した場合には、通常態様(本例では、第1大入賞口LED20cや第2大入賞口LED20dを白色発光させる)とは異なる特殊態様による報知演出を実行するので、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。   In this embodiment, when a game ball is won in the first grand prize opening or the second big prize opening by executing the processing in the round or the processing after step S3917 to step S3925 of the round, at least A notification effect for causing the first grand prize opening LED 20c and the second big prize opening LED 20d to emit light is executed. In this embodiment, when the over-winning occurs, in particular, the processing of steps S3920 to S3924 is executed. In this embodiment, the game medium wins a specific area in the second big winning opening and the probability change confirmation notification is executed. After that, in the case of a round after the seventh round of the jackpot game, the first grand prize winning LED 20c is rainbow-lit and a notification effect is produced in a manner that a predetermined winning sound is output from the speakers 8L and 8R. Executed. When over-winning occurs in such a manner, the notification effect is executed in a special mode different from the normal mode (in this example, the first large winning port LED 20c and the second large winning port LED 20d emit white light). It is possible to improve the interest of the game by the notification effect.

ただし、この実施形態では、ステップS3921,ステップS3922の判定処理が実行されることによって、オーバー入賞が発生した場合であっても、第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞する前である場合には、特殊態様による報知演出を実行しないようにしている。そのように特定領域に遊技球が入賞する前では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止している。また、この実施形態では、ステップS3921,ステップS3922でNのときにはステップS3925に移行することによって、オーバー入賞が発生した場合であっても、第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞する前である場合には、通常態様による報知演出を実行するようにしている。そのように特定領域に遊技球が入賞する前では特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させるようにしている。   However, in this embodiment, even if an over-winning occurs by executing the determination processing of step S3921 and step S3922, it is before the game ball wins a specific area in the second big winning opening. In such a case, the notification effect in a special mode is not executed. In this way, by preventing the notification effect in the special mode from being executed before the game ball is won in the specific area, it is possible to prevent the interest of the game by the notification effect from decreasing. Further, in this embodiment, when N in Step S3921 and Step S3922, the process proceeds to Step S3925, so that even if an overwinning occurs, before the game ball wins a specific area in the second big winning opening. If so, the notification effect in the normal mode is executed. Thus, before the game ball wins a specific area, the notification effect in the normal mode is executed instead of the notification effect in the special mode, thereby improving the effect of the notification effect.

さらに、この実施形態では、ステップS3921の判定処理が実行されることによって、第2大入賞口が開放状態に制御され特定領域に遊技球が入賞する可能性がある第6ラウンドにおいてオーバー入賞が発生した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない(本例では、通常態様による報知演出を実行)ようにしている。そのような構成により、この実施形態では、確変確定報知が実行される可能性がある第6ラウンドでは特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、特殊態様による報知演出により確変確定報知の実行を妨げてしまうことを防止し、演出効果が却って低下してしまうことを防止するようにしている。   Furthermore, in this embodiment, by performing the determination process in step S3921, the second big prize opening is controlled to be in an open state, and a game ball may win in a specific area. In this case, the notification effect in the special mode is not executed (in this example, the notification effect in the normal mode is executed). With such a configuration, in this embodiment, in the sixth round in which the probability change confirmation notification may be executed, the notification effect in the special mode is not executed in the sixth round, so that the probability change confirmation notification is performed by the notification effect in the special mode. The execution is prevented from being hindered, and the production effect is prevented from decreasing.

なお、この実施形態では、ステップS3921,ステップS3922の判定処理を行なうことによって、第2大入賞口内の特定領域に遊技媒体が入賞して確変確定報知が実行された後、大当り遊技の第7ラウンド以降のラウンドである場合に、第1大入賞口LED20cがレインボー発光されるとともにスピーカ8L,8Rから所定の入賞音が音出力される場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。たとえば、オーバー入賞が発生した場合に、大当り種別が確変状態に制御可能な有利な大当りであるか、実質的に確変状態に制御されない不利な大当りであるかを判定し、有利な大当りであると判定した場合に、第1大入賞口LED20cがレインボー発光されるとともにスピーカ8L,8Rから所定の入賞音が音出力されるように構成してもよい。また、この実施形態で示した第2大入賞口内の特定領域に遊技媒体が入賞して確変確定報知が実行された後であるか否かの判定と、上記の有利な大当りであるか否かの判定とのいずれか一方のみを実行して、第1大入賞口LED20cのレインボー発光および所定の入賞音の音出力を実行してもよいし、第2大入賞口内の特定領域に遊技媒体が入賞して確変確定報知が実行された後であるか否かの判定と、有利な大当りであるか否かの判定との両方を実行して、第1大入賞口LED20cのレインボー発光および所定の入賞音の音出力を実行してもよい。   In this embodiment, by performing the determination process of step S3921 and step S3922, the game medium is won in a specific area in the second big prize opening and the probability change confirmation notification is executed, and then the seventh round of the big hit game In the subsequent rounds, the first grand prize opening LED 20c emits rainbow light and a predetermined winning sound is output from the speakers 8L and 8R. However, the processing mode is not limited thereto. . For example, when an over win occurs, it is determined whether the jackpot type is an advantageous jackpot that can be controlled to a probabilistic state or an unfavorable jackpot that is not substantially controlled to a probabilistic state, and is an advantageous jackpot If determined, the first grand prize winning LED 20c may be configured to emit rainbow light and to output a predetermined winning sound from the speakers 8L and 8R. In addition, it is determined whether or not the game medium has won the specific area in the second big winning opening shown in this embodiment and the probability change confirmation notification is executed, and whether or not it is the above-mentioned advantageous big hit. , The rainbow light emission of the first grand prize winning LED 20c and the sound output of a predetermined prize winning sound may be executed, or a game medium is placed in a specific area in the second grand prize winning mouth. The determination whether or not the winning change notification is executed and the determination whether or not it is an advantageous big hit is executed, and the rainbow light emission of the first big winning opening LED 20c and a predetermined amount are determined. Sound output of a winning sound may be executed.

また、この実施形態では、演出制御用CPU120側で入賞カウンタを用いて受信した大入賞口入賞指定コマンドの数をカウントし、入賞カウンタの値が11以上となったことに基づいてオーバー入賞と判定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100側で大入賞口への入賞数が11以上となったか否かを判定してオーバー入賞が発生したか否かを判定するようにしてもよい。そして、オーバー入賞であるか否かに応じて異なる大入賞口入賞指定コマンドを送信するようにし、演出制御用CPU120側では、いずれの大入賞口入賞指定コマンドを受信したかに基づいて、オーバー入賞であるか否かを認識するように構成してもよい。   Further, in this embodiment, the number of large winning opening winning designation commands received by the effect control CPU 120 using the winning counter is counted, and it is determined that the prize is over winning based on the value of the winning counter being 11 or more. However, the present invention is not limited to such a mode. For example, the game control microcomputer 100 side may determine whether or not the number of winning prizes to the big winning opening is 11 or more to determine whether or not an over winning has occurred. Then, different grand prize winning prize designation commands are transmitted depending on whether or not they are over prizes, and the effect control CPU 120 side receives over winning prizes based on which major prize winning prize designation command is received. It may be configured to recognize whether or not.

大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS3902でY)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中フラグをリセットする(ステップS3926)。   When the big prize opening open flag is set (Y in step S3902), the effect control CPU 120 resets the big prize opening open flag (step S3926).

次いで、演出制御用CPU120は、次に開始するラウンドが第2ラウンド〜第5ラウンドであるか否かを確認する(ステップS3927)。なお、第2ラウンド〜第5ラウンドであるか否かは、たとえば、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータの値を確認することにより判定できる。次に開始するラウンドが第2ラウンド〜第5ラウンドであれば(ステップS3927でY)、演出制御用CPU120は、昇格演出を含むラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択し(ステップS3928)、ステップS3930の処理へ移行する。一方、第2ラウンド〜第5ラウンドでなければ(すなわち、次に開始するラウンドが第6ラウンド以降のラウンドであれば)(ステップS3927でN)、演出制御用CPU120は、通常のラウンド中演出(昇格演出を含まないラウンド中演出)に応じたプロセステーブルを選択し(ステップS3929)、ステップS3930の処理へ移行する。   Next, the effect control CPU 120 checks whether or not the next round to be started is the second to fifth rounds (step S3927). Whether or not it is the second round to the fifth round can be determined, for example, by checking the value of the EXT data of the special winning opening open designation command. If the next round to be started is the second to fifth rounds (Y in step S3927), the effect control CPU 120 selects a process table corresponding to the in-round effect including the promoted effect (step S3928), and the step The process proceeds to S3930. On the other hand, if it is not the second to fifth rounds (that is, if the next round to be started is a round after the sixth round) (N in step S3927), the production control CPU 120 produces an effect during a normal round ( A process table corresponding to the in-round effect not including the promotion effect is selected (step S3929), and the process proceeds to step S3930.

なお、この実施形態では、たとえば、昇格演出として画像表示装置5においてルーレット演出を実行する。この場合、第1ラウンド〜第4ラウンドを開始するときには、ステップS3928において、昇格演出としてルーレットを球が回転するような態様の演出を含むプロセステーブルを選択する。また、第5ラウンドを開始するときには、ステップS3928において、大当り種別がいずれであるかを特定し、第2大入賞口内の特定領域に入賞する見込みのない(確変状態に制御されることが確定する見込みのない)大当りである場合には、昇格演出としてルーレットの結果がはずれとなるような態様の演出を含むプロセステーブルを選択する。一方、第2大入賞口内の特定領域に入賞する見込みが高い(確変状態に制御される見込みが高い)大当りである場合には、昇格演出としてルーレットの結果が当りとなるような態様の演出を含むプロセステーブルを選択する。なお、大当り種別がいずれであるかは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。   In this embodiment, for example, a roulette effect is executed in the image display device 5 as a promotion effect. In this case, when starting the first round to the fourth round, in step S3928, a process table including an effect in such a manner that the ball rotates the roulette is selected as the promotion effect. Further, when starting the fifth round, in step S3928, the type of jackpot type is specified, and there is no possibility of winning in a specific area in the second big winning opening (it is determined that the control is performed in the probability variation state). In the case of a big hit (which is not expected), a process table is selected that includes an effect in such a manner that the roulette result is lost as the promotion effect. On the other hand, in the case of a big hit with a high probability of winning in a specific area in the second big prize opening (highly likely to be controlled in a probabilistic state), an effect in which the result of the roulette is a win is given as a promotion effect. Select the process table that contains it. Note that it is possible to determine which is the big hit type by, for example, checking the display result designation command stored in the display result designation command storage area.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS3930)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップS3931)。また、演出制御用CPU120は、セットされていれば、演出期間計測タイマT1の値を1減算する(ステップS3932)。   Next, the production control CPU 120 starts a process timer (step S3930), and produces the production device (production component as production component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Control of the image display device 5, various lamps as effect parts, and speakers 8L and 8R as effect parts is executed (step S3931). Further, if set, the effect control CPU 120 subtracts 1 from the value of the effect period measurement timer T1 (step S3932).

次いで、演出制御用CPU120は、入賞カウンタを初期化する(ステップS3933)。すなわち、入賞カウンタの値を0にする。   Next, the effect control CPU 120 initializes a winning counter (step S3933). That is, the value of the winning counter is set to zero.

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグをラウンド中処理(ステップS1805)に対応した値に設定し(ステップS3934)、ラウンド後処理を終了する。   Then, the effect control CPU 120 sets the effect control process flag to a value corresponding to the in-round processing (step S1805) (step S3934), and ends the post-round processing.

ステップS3901において大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされたときは(ステップS3901でY)、演出制御用CPU120は、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS3935)。   When the big hit end designation command reception flag is set in step S3901 (Y in step S3901), the effect control CPU 120 resets the big hit end designation command reception flag (step S3935).

次いで、演出制御用CPU120は、エンディング演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS3936)。また、演出制御用CPU120は、大当り遊技終了時のエンディング期間に対応した値(たとえば、3.0秒間に相当する値)を、大当り遊技の終了時に実行するエンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマにセットする(ステップS3937)。   Next, the effect control CPU 120 selects a process table corresponding to the ending effect (step S3936). Further, the effect control CPU 120 measures a value corresponding to the ending period at the end of the jackpot game (for example, a value corresponding to 3.0 seconds) for the effect period of the ending effect executed at the end of the jackpot game. The effect period measurement timer is set (step S3937).

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS3938)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップS3939)。   Next, the production control CPU 120 starts a process timer (step S3938), and produces the production device (production component as production component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Control of the image display device 5, various lamps as production parts, and speakers 8L and 8R as production parts is executed (step S3939).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS1807)に対応した値に設定し(ステップS3940)、ラウンド後処理を終了する。   Then, the effect control CPU 120 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the jackpot end effect process (step S1807) (step S3940), and ends the round post-process.

次に、報知演出の演出態様の具体例について説明する。図45および図46は、第3の実施形態の報知演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図45および図46において、(1)(2)(3)・・・の順に演出態様が遷移する。   Next, a specific example of the effect aspect of the notification effect will be described. FIG. 45 and FIG. 46 are explanatory diagrams illustrating specific examples of the effect form of the notification effect according to the third embodiment. 45 and 46, the effect mode changes in the order of (1) (2) (3).

図45(1)に示すように、左中右の演出図柄が同じ図柄で停止表示されて大当りが発生し、図45(2)に示すように、第1ラウンドが開始されて大当り遊技が開始されたものとする。また、図45(2)〜(6)に示すように、第1ラウンド〜第5ラウンドにおいては昇格演出も実行される(ステップS3928参照)。図45(2)に示す例では、画像表示装置5においてルーレットを球が回転するような態様の画像200を表示することにより昇格演出が開始される場合が示されている。   As shown in FIG. 45 (1), the left, middle and right effect symbols are stopped and displayed with the same symbol, and a big hit occurs, and as shown in FIG. 45 (2), the first round is started and the big hit game starts. It shall be assumed. Further, as shown in FIGS. 45 (2) to (6), promotion effects are also executed in the first to fifth rounds (see step S3928). In the example shown in FIG. 45 (2), the case where the promotion effect is started by displaying the image 200 in such a manner that the sphere rotates on the roulette on the image display device 5 is shown.

また、図45(3)に示すように、大当り遊技のラウンド中に大入賞口への入賞が発生すると、通常態様により報知演出が実行される。図45(3)に示す例では、第1大入賞口に遊技球が入賞し、第1大入賞口LED20cを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている。   Also, as shown in FIG. 45 (3), when a winning in the big winning opening occurs during the big hit game round, the notification effect is executed in the normal mode. In the example shown in FIG. 45 (3), a case where a game ball is won at the first grand prize opening and the notification effect is executed in such a manner that the first big prize opening LED 20c emits white light is shown.

また、大入賞口への入賞数が所定の上限数(本例では、10個)に達しラウンドを終了した場合であってもオーバー入賞が発生する場合がある。この場合、図45(4)に示すように、オーバー入賞が発生した場合であっても、第6ラウンドよりも前のラウンドであり第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞して確変確定報知が実行される前である場合には、通常態様により報知演出が実行される。図45(4)に示す例では、第1大入賞口へのオーバー入賞が発生し、第1大入賞口LED20cを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている(ステップS3925参照)。   Further, even when the number of wins to the big prize opening reaches a predetermined upper limit (10 in this example) and the round is ended, an over win may occur. In this case, as shown in FIG. 45 (4), even if an overwinning occurs, the game ball is won in a specific area in the second big winning opening before the sixth round, and the probability changes. If it is before the confirmation notification is executed, the notification effect is executed in the normal mode. In the example shown in FIG. 45 (4), the case where the over-winning to the first big prize opening occurs and the notification effect is executed in a mode in which the first big prize opening LED 20c emits white light is shown (step S3925). reference).

次いで、図45(5)に示すように、同様の態様で第2ラウンド以降のラウンドが実行され、図45(6)に示すように、第5ラウンドとなると、ルーレットの当否結果を報知するような態様の昇格演出が実行される。図45(6)に示す例では、大当り種別が確変大当りとなる大当りであることに基づいて、球がルーレット内の「確」と表示された領域に入球し、ルーレットの結果が当り(確変状態となることを示唆する結果)となるような態様の画像を表示するとともに、「確変昇格あり!」などの文字列201を表示する態様により昇格演出が実行される場合が示されている。なお、大当り種別が確変大当りとならない大当り(通常大当り)である場合には、たとえば、球がルーレット内の「確」と表示された領域以外の領域に入球し、ルーレットの結果がはずれ(確変状態とならないことを示唆する結果)となるような態様の画像を表示するとともに、「確変昇格なし!」などの文字列を表示する態様により昇格演出が実行される。   Next, as shown in FIG. 45 (5), the second and subsequent rounds are executed in the same manner, and when it becomes the fifth round as shown in FIG. 45 (6), the roulette success / failure result is notified. The promotion effect of a various aspect is performed. In the example shown in FIG. 45 (6), based on the big hit type whose jackpot type is the probable big hit, the ball enters the area indicated as “probable” in the roulette, and the result of the roulette wins (probable change). A case is shown in which a promotion effect is executed by displaying a character string 201 such as “There is a probable change and promotion!” While displaying an image in such a manner as to result in suggesting that a state is to be achieved. Note that if the big hit type is a big hit that is not a probable big hit (usually big hit), for example, the ball enters the area other than the area marked “probable” in the roulette, and the roulette results are out of place (probable change). A promotion effect is executed in such a manner that an image in a mode that results in a suggestion of not being in a state) is displayed, and a character string such as “no probable change promotion!” Is displayed.

なお、この実施形態では、昇格演出として、ルーレット演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、昇格演出として、敵と味方のキャラクタがバトルを行ない、味方のキャラクタが勝利することによって確変状態となることを示唆したり、味方のキャラクタが敗北することによって確変状態とならないことを示唆したりする演出を実行してもよい。また、たとえば、昇格演出として、おみくじを表示するような演出を行ない、おみくじの結果が「吉」であれば確変状態となることを示唆したり、おみくじの結果が「凶」であれば確変状態とならないことを示唆したりする演出を実行してもよい。そのように、昇格演出として、何らかの態様で確変状態に制御されるか否かを煽ることができる演出を実行するものであればよい。   In addition, in this embodiment, although the case where a roulette effect is performed is shown as a promotion effect, it is not restricted to such an aspect. For example, as a promotion, it is suggested that enemies and allies perform battles, suggesting that allies will win if they are victorious, or if allies are defeated, will not be A directing effect may be executed. Also, for example, as a promotion effect, an effect that displays an fortune is performed, suggesting that if the result of the fortune is `` good '', it will be in a probable state, and if the result of the fortune is `` bad '', an indefinite state An effect that suggests that it is not possible may be executed. As such, any promotion effect can be used as long as it is possible to ask whether or not it is controlled in a certain variation state in some manner.

また、この実施形態では、第1ラウンド〜第5ラウンドにわたって昇格演出が実行され、最後の第5ラウンドにおいて昇格演出の結果報知(本例では、ルーレットの結果が報知)がされる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、第5ラウンドを待たずに、第1ラウンド〜第4ラウンドでも昇格演出の結果報知を可能に構成してもよい。この場合、昇格演出の結果報知の後であれば、第5ラウンドや第6ラウンドを待たずに、オーバー入賞発生時に特殊態様による報知演出を実行可能に構成してもよい。   Further, in this embodiment, the promotion effect is executed from the first round to the fifth round, and the result of the promotion effect is notified in the final fifth round (in this example, the result of the roulette is notified). However, it is not limited to such a mode. For example, you may comprise so that the result alert | report of a promotion effect is possible also in the 1st round-the 4th round, without waiting for the 5th round. In this case, if it is after the notification of the result of the promotion effect, the notification effect in the special mode may be executed when the over-winning occurs without waiting for the fifth round or the sixth round.

次いで、図45(7)に示すように、第6ラウンドに移行し第2大入賞口が開放状態に制御される。そして、図45(7)に示すように、第6ラウンドにおいて第2大入賞口に遊技球が入賞するとともに第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞し、確変状態に制御されることが確定したものとする。図45(7)に示す例では、第6ラウンド中に第2大入賞口に遊技球が入賞したことから、第2大入賞口LED20dを白色発光させる態様で報知演出が実行されることも示されている。また、確変状態に制御されることが確定したことに基づいて、図45(8)に示すように、画像表示装置5において確変確定報知の実行が開始される。図45(8)に示す例では、確変確定報知として、画像表示装置5において「確変確定!」などの文字列202が表示される場合が示されている。   Next, as shown in FIG. 45 (7), the process proceeds to the sixth round, and the second big prize opening is controlled to be in the open state. Then, as shown in FIG. 45 (7), in the sixth round, the game ball wins the second big prize opening and the game ball wins a specific area in the second big prize opening, and is controlled to be in a probable state. Is determined. The example shown in FIG. 45 (7) also shows that the notification effect is executed in such a manner that the second big prize opening LED 20d emits white light because the game ball won the second big prize opening during the sixth round. Has been. Further, on the basis of the fact that it is determined that the control is in the probability variation state, the execution of the probability variation confirmation notification is started in the image display device 5 as shown in FIG. In the example shown in FIG. 45 (8), a case where a character string 202 such as “probability confirmed!” Is displayed on the image display device 5 as the probability change confirmation notification.

なお、図45(7)において、第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞したときに(特に、特定領域に1個目の遊技球が入賞したときに)、第2大入賞口LED20d(第1大入賞口LED20cでもよい)を専用の発光色で発光(たとえば、特殊態様の報知演出とは異なる赤色で発光)させたり、専用の入賞音(たとえば、特殊態様の報知演出とは異なる専用の入賞音)を音出力させたりしてもよい。   In FIG. 45 (7), when a game ball wins a specific area in the second big prize opening (especially when the first game ball wins in the specific area), the second big prize opening LED 20d. The first grand prize winning LED 20c may emit light with a dedicated light emission color (for example, light emission in red that is different from the special effect notification effect) or a special winning sound (for example, different from the special effect notification effect). A special winning sound) may be output.

また、第6ラウンドにおいて第2大入賞口への入賞数が所定の上限数(本例では、10個)に達しラウンドを終了した場合であってもオーバー入賞が発生する場合がある。この場合、図46(9)に示すように、オーバー入賞が発生した場合であっても、確変確定報知が実行される場合がある第6ラウンドである場合には、通常態様により報知演出が実行される。図46(9)に示す例では、第2大入賞口へのオーバー入賞が発生し、第2大入賞口LED20dを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている(ステップS3925参照)。   In addition, even when the number of wins in the second grand prize opening reaches a predetermined upper limit (10 in this example) in the sixth round and the round is ended, an over win may occur. In this case, as shown in FIG. 46 (9), even if an overwinning has occurred, if it is the sixth round in which probability change confirmation notification may be executed, the notification effect is executed in the normal mode. Is done. In the example shown in FIG. 46 (9), the case where an over-winning to the second big prize opening occurs and the notification effect is executed in a mode in which the second big prize opening LED 20d emits white light is shown (step S3925). reference).

次いで、第7ラウンド以降のラウンドに移行する。第7ラウンド以降のラウンドであっても、図46(10)に示すように、大当り遊技のラウンド中に大入賞口への入賞が発生すると、通常態様により報知演出が実行される。図46(10)に示す例では、第1大入賞口に遊技球が入賞し、第1大入賞口LED20cを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている。   Next, the process proceeds to rounds after the seventh round. Even in the rounds after the seventh round, as shown in FIG. 46 (10), when a winning at the big winning opening occurs during the big hit game round, the notification effect is executed in the normal mode. In the example shown in FIG. 46 (10), a case where a game ball is won at the first grand prize opening and the notification effect is executed in such a manner that the first big prize opening LED 20c emits white light is shown.

一方、第7ラウンド以降のラウンドにおいてオーバー入賞が発生した場合には、図46(11)に示すように、通常態様とは異なる特殊態様により報知演出が実行される。図46(11)に示す例では、第1大入賞口へのオーバー入賞が発生し、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるとともに、スピーカ8L,8Rから所定の入賞音を音出力させる態様で報知演出が実行される場合が示されている(ステップS3923,ステップS3924参照)。   On the other hand, when an over winning is generated in the seventh and subsequent rounds, as shown in FIG. 46 (11), the notification effect is executed in a special mode different from the normal mode. In the example shown in FIG. 46 (11), an over winning is made to the first grand prize opening, the first big prize opening LED 20c is caused to emit rainbow light, and a predetermined winning sound is output from the speakers 8L and 8R. The case where the notification effect is executed is shown (see Step S3923 and Step S3924).

なお、この実施形態では、特殊態様による報知演出の場合にのみスピーカ8L,8Rから所定の入賞音を音出力させる場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、通常態様による報知演出を実行する場合にも何らかの入賞音(特殊態様の場合と同じ音でも異なる音でもよい)を音出力させるようにしてもよい。   In this embodiment, the case where a predetermined winning sound is output from the speakers 8L and 8R only in the case of the notification effect in the special mode is shown. However, the notification effect in the normal mode is not limited to such a mode. Even when it is executed, some winning sound (same or different sound as in the case of the special mode) may be output.

また、この実施形態では、特殊態様による報知演出として、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるとともに、スピーカ8L,8Rから所定の入賞音を音出力させる態様の演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるだけで、入賞音の音出力を伴わないものであってもよい。また、たとえば、通常態様による報知演出とは異なる発光色で発光するものであれば、レインボー発光以外の発光色(たとえば、赤色や黄色)で第1大入賞口LED20cなどを発光させるものであってもよい。また、たとえば、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるのではなく、特殊態様による報知演出として、所定のキャラクタのボイスを模した音を音出力させる態様の演出を実行してもよい。そのように特殊態様による報知演出として、様々な態様の演出が考えられる。   In this embodiment, as a notification effect in a special mode, the first grand prize opening LED 20c is caused to emit rainbow light, and the effect of a mode in which a predetermined winning sound is output from the speakers 8L and 8R is shown. However, it is not limited to such an embodiment. For example, the first grand prize opening LED 20c may simply emit rainbow light and may not be accompanied by a sound output of a winning sound. Further, for example, if the light emitting color is different from the notification effect according to the normal mode, the first grand prize winning LED 20c is caused to emit light with a light emitting color (for example, red or yellow) other than the rainbow light emission. Also good. Further, for example, instead of causing the first grand prize winning LED 20c to emit rainbow light, an effect of outputting a sound imitating a voice of a predetermined character may be executed as a notification effect in a special mode. As such, various types of effects can be considered as notification effects in a special aspect.

以上に説明したように、この実施形態によれば、所定期間(本例では、29秒)が経過することまたは遊技媒体(本例では、遊技球)が所定数(本例では、10個)入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段(本例では、第1大入賞口、第2大入賞口)を第1状態(本例では、開放状態)に変化させることが可能な単位遊技(本例では、ラウンド)を所定回数(本例では、15ラウンド)実行する有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能であり、有利状態において可変入賞手段に設けられた特定領域(本例では、第2大入賞口内の特定領域)を遊技媒体が通過したことに基づいて、特別状態(本例では、確変状態)に制御可能である。また、有利状態において特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数(たとえば、11個目や12個目)入賞したこと(本例では、オーバー入賞が発生したこと)に基づいて、特殊態様による報知演出(本例では、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるとともにスピーカ8L,8Rから所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出)を実行可能である。そのため、特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したことに基づいて、通常態様とは異なる特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, according to this embodiment, a predetermined period (29 seconds in this example) elapses or a predetermined number of game media (game balls in this example) (10 in this example). It is possible to change the variable winning means (in this example, the first grand prize opening, the second big prize opening) to the first state (in this example, the open state) until at least one of winning is established. Can be controlled in an advantageous state (in this example, a big hit game state) in which a predetermined unit game (in this example, round) is executed a predetermined number of times (in this example, 15 rounds), and provided in the variable winning means in the advantageous state Based on the fact that the game medium has passed through the specific area (in this example, the specific area in the second big prize opening), it can be controlled to a special state (in this example, the probability variation state). In addition, after the game medium passes through the specific area in the advantageous state, the game medium has won a specific number (for example, 11th and 12th) more than a predetermined number in one unit game in the advantageous state (in this example, , Based on the occurrence of an over-winning), a notification effect in a special mode (in this example, the first large-award winning port LED 20c is caused to emit rainbow light and a predetermined winning sound is output from the speakers 8L, 8R. ) Can be executed. Therefore, after the game medium has passed through the specific area, a notification effect in a special mode different from the normal mode is executed based on the fact that a specific number of game media has been won in a unit game in an advantageous state that is greater than a predetermined number. Thus, it is possible to improve the interest of the game by the notification effect.

なお、この実施形態では、大当り遊技において単位遊技(ラウンド)が実行される所定回数が15回(15ラウンド)である場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、他の回数であってもよい。また、所定回数は、1回や2回であってもよく、たとえば、大入賞口を1回または2回のみ開放する突然確変大当りや小当りが設けられている場合に、その突然確変大当りや小当りにおけるオーバー入賞も検出可能に構成してもよい。   In this embodiment, the case where the predetermined number of times that the unit game (round) is executed in the jackpot game is 15 times (15 rounds) is shown. However, the number of times is not limited to such a mode. May be. The predetermined number of times may be once or twice. For example, when there is a sudden probability change big hit or a small hit that opens the big prize opening only once or twice, the sudden probability change big hit or You may comprise so that the overwinning in a small hit can also be detected.

また、この実施形態によれば、特定領域を遊技媒体が通過する前に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない。そのため、特定領域を遊技媒体が通過する前では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止することができる。   In addition, according to this embodiment, when a specific number of game media wins in one unit game in the advantageous state before the game media pass through the specific area, the notification effect in the special mode is not executed. Therefore, by preventing the notification effect in the special mode from being executed before the game medium passes through the specific area, it is possible to prevent the interest of the game by the notification effect from decreasing.

また、この実施形態によれば、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数未満入賞したことに基づいて、通常態様による報知演出(本例では、第1大入賞口LED20cや第2大入賞口LED20dを白色発光させる態様の報知演出)を実行可能である。また、特定領域を遊技媒体が通過する前に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、通常態様による報知演出を実行する。そのため、特定領域を遊技媒体が通過する前では特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。   Further, according to this embodiment, based on the fact that less than a certain number of game media have been won in one unit game in the advantageous state, the notification effect according to the normal mode (in this example, the first big prize opening LED 20c and the second big prize The notification effect in a mode in which the winning opening LED 20d emits white light can be executed. In addition, when a specific number of game media are won in one unit game in the advantageous state before the game media pass through the specific area, the notification effect in the normal mode is executed. Therefore, before the game medium passes through the specific area, the effect of the notification effect can be improved by executing the notification effect of the normal mode instead of the notification effect of the special mode.

なお、この実施形態では、第2大入賞口内の特定領域を遊技球が入賞する前にオーバー入賞が発生した場合には、特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。たとえば、第2大入賞口内の特定領域を遊技球が入賞する前にオーバー入賞が発生した場合には、報知演出を全く実行しないように構成してもよい。   In this embodiment, when an over winning occurs before a game ball wins a specific area in the second grand prize opening, a notification effect in a normal mode is executed instead of a notification effect in a special mode. Although shown, it is not limited to such an embodiment. For example, when an over-winning occurs before a game ball wins a specific area in the second big winning opening, a notification effect may not be executed at all.

また、この実施形態によれば、有利状態において特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて特別演出(本例では、確変確定報知)を実行可能である。そして、有利状態における特定領域を遊技媒体が通過した単位遊技(本例では、第6ラウンド)において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない(本例では、特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行する)。そのため、特殊態様による報知演出により特別演出の実行を妨げてしまうことを防止することができ、演出効果が却って低下してしまうことを防止することができる。   Further, according to this embodiment, it is possible to execute a special effect (in this example, probability change confirmation notification) based on the fact that the game medium has passed through the specific area in the advantageous state. Then, when a specific number of game media are won in a unit game (in this example, the sixth round) in which the game media have passed through a specific area in the advantageous state, a notification effect in a special mode is not executed (in this example, special The notification effect according to the normal mode is executed instead of the notification effect according to the mode). For this reason, it is possible to prevent the execution of the special effect from being disturbed by the notification effect in the special mode, and it is possible to prevent the effect from being lowered.

なお、この実施形態では、確変確定報知が実行される第6ラウンドでは、特殊態様による報知演出のみを実行しないようにし、通常態様による報知演出(本例では、第1大入賞口LED20cや第2大入賞口LED20dを白色発光させる態様の報知演出)は実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、確変確定報知が実行される第6ラウンドでは、特殊態様による報知演出と通常態様による報知演出との両方を実行しないように構成してもよい。   In this embodiment, in the sixth round in which the probability change confirmation notification is executed, only the notification effect in the special mode is not executed, and the notification effect in the normal mode (in this example, the first grand prize opening LED 20c and the second Although the notification effect of the mode in which the special winning opening LED 20d emits white light is shown to be executed, it is not limited to such a mode. For example, in the sixth round in which the probability change confirmation notification is executed, both the notification effect in the special mode and the notification effect in the normal mode may not be executed.

また、この実施形態によれば、特殊態様による報知演出として、発光体による発光(本例では、第1大入賞口LED20cのレインボー発光)および音出力(本例では、スピーカ8L,8Rからの所定の入賞音の音出力)を含む演出を実行する。そのため、発光体による発光および音出力を用いた演出により報知演出の演出効果を向上させることができる。   Further, according to this embodiment, as a notification effect in a special mode, light emission by a light emitter (in this example, rainbow light emission of the first grand prize opening LED 20c) and sound output (in this example, predetermined from the speakers 8L and 8R) The production including the sound output of the winning sound) is executed. Therefore, the effect of the notification effect can be improved by the effect using the light emission and sound output by the light emitter.

[変形例]
なお、この実施形態では、第2大入賞口内に設けられた特定領域に遊技球が入賞したことに基づいて確変状態に制御されるように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、大当り種別として、通常大当り(大当り遊技後に確変状態に制御されない大当り。なお、大当り遊技後に時短状態や高ベース状態に制御されるようにしてもよい。)と、確変大当り(大当り遊技後に確変状態に制御される大当り。なお、確変状態とともに時短状態や高ベース状態にも制御されるようにしてもよい。)とを設け、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において、この実施形態で示した報知演出を実行する構成を適用してもよい。以下、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する変形例について説明する。
[Modification]
In addition, in this embodiment, although the case where it comprises so that it may be controlled to a probable change state based on having won the game ball to the specific area | region provided in the 2nd big winning opening is shown, I can't catch it. For example, as a big hit type, a normal big hit (a big hit that is not controlled to a promiscuous state after a big hit game. It may be controlled to a short time state or a high base state after a big hit game) and a promiscuous big hit (a positive change after a big hit game). (It is also possible to control the short-time state or the high base state together with the probability variation state.) So that the probability variation state is controlled based on the fact that the probability variation big hit is achieved. In the gaming machine configured as described above, a configuration for executing the notification effect shown in this embodiment may be applied. Hereinafter, a modified example in which a notification effect is executed in a gaming machine configured to be controlled to a probability variation state based on the probability variation big hit will be described.

なお、本変形例では、大入賞口内に特定領域が設けられている必要はなく、1つの特別可変入賞球装置(大入賞口)のみ備えるように構成されていてもよい。   In this modification, the specific area need not be provided in the special winning opening, and only one special variable winning ball apparatus (large winning opening) may be provided.

確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する場合、有利状態(本例では、大当り遊技状態)として、少なくとも第1有利状態(本例では、確変大当りにもとづく大当り遊技状態)と該第1有利状態よりも有利度が低い第2有利状態(本例では、通常大当り(非確変大当り)にもとづく大当り遊技状態)とに制御可能とする。そして、このうちの第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数(本例では、10個)より多い特定数(たとえば、11個目や12個目)入賞したことに基づいて、特殊態様による報知演出(本例では、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるとともにスピーカ8L,8Rから所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出)を実行可能とすればよい。そのように構成すれば、第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したことに基づいて、通常態様とは異なる特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。   When a notification effect is executed in a gaming machine configured to be controlled to a probability variation state based on the probability variation big hit, at least a first advantageous state (in this example) as an advantageous state (in this example, a big hit gaming state) In, in this example, it is possible to control a big hit gaming state based on a probable big hit and a second advantageous state (in this example, a big hit gaming state based on a normal big hit (non-probable big hit)) which is less advantageous than the first advantageous state. . Based on the fact that one of the unit games in the first advantageous state among them wins a specific number (for example, the eleventh and twelfth) more than a predetermined number (in this example, ten), A notification effect according to a special mode (in this example, a notification effect in a mode in which the first big prize opening LED 20c emits rainbow light and a predetermined winning sound is output from the speakers 8L and 8R) may be executed. According to such a configuration, the notification is performed by executing a notification effect in a special mode different from the normal mode based on the fact that a predetermined number of game media are won in a unit game in the first advantageous state, which is greater than a predetermined number. It is possible to improve the interest of the game by directing.

また、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する場合、第2有利状態(本例では、通常大当り(非確変大当り)にもとづく大当り遊技状態)における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しないようにすればよい。具体的には、ラウンド後処理におけるステップS3921,ステップS3922の判定処理に代えて、通常大当りであるか否かを判定し、通常大当りであると判定すると、ステップS3923,ステップS3924の処理を実行しないようにすればよい。そのように構成すれば、第2有利状態では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止することができる。   Further, when a notification effect is executed in a gaming machine configured to be controlled to a probability variation state based on the probability variation big hit, a big hit based on the second advantageous state (in this example, a normal big hit (non-probability big hit)) When a specific number of game media are won in one unit game in the (gaming state), the notification effect in the special mode may not be executed. Specifically, instead of the determination process of step S3921 and step S3922 in the post-round processing, it is determined whether or not it is a normal big hit, and if it is determined that it is a normal big hit, the processes of step S3923 and step S3924 are not executed. What should I do? If comprised in that way, it can prevent that the entertainment interest of the game by alerting | reporting effect declines by not performing the alerting | reporting effect by a special aspect in a 2nd advantageous state.

また、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する場合、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数未満入賞したことに基づいて、通常態様による報知演出(本例では、第1大入賞口LED20cや第2大入賞口LED20dを白色発光させる態様の報知演出)を実行可能とする。そして、第2有利状態(本例では、通常大当りにもとづく大当り遊技状態)における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、通常態様による報知演出を実行するようにすればよい。具体的には、ラウンド後処理におけるステップS3921,ステップS3922の判定処理に代えて、通常大当りであるか否かを判定し、通常大当りであると判定すると、ステップS3925の処理を実行するようにすればよい。そのように構成すれば、第2有利状態では特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。   Further, when the notification effect is executed in the gaming machine configured to be controlled to the probability variation state based on the probability variation big hit, based on the fact that less than a specific number of game media have been won in one unit game in the advantageous state. Thus, a notification effect according to a normal mode (in this example, a notification effect in a mode in which the first big prize opening LED 20c and the second big prize opening LED 20d emit white light) can be executed. Then, when a specific number of game media are won in one unit game in the second advantageous state (in this example, the big hit game state based on the normal big hit), the notification effect in the normal mode may be executed. Specifically, instead of the determination processing in steps S3921 and S3922 in the post-round processing, it is determined whether or not it is a normal big hit, and if it is determined that it is a normal big hit, the processing in step S3925 is executed. That's fine. If comprised in that way, in the 2nd advantageous state, it replaces with the alerting effect by a special aspect, and the alerting effect by a normal aspect can be performed, and the effect effect of an alerting effect can be improved.

また、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する場合、有利状態に制御されているときに、所定の遊技価値が付与されること(本例では、確変状態に制御されること)を報知する特定演出(本例では、図45(2)〜(6)と同様または類似の態様で実行される昇格演出)を実行可能とする。そして、特定演出を実行する前(本例では、昇格演出における結果報知の前)に第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない(本例では、特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行する)ようにし、特定演出を実行した後(本例では、昇格演出における結果報知の後)に第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合に、特殊態様による報知演出を実行するようにすればよい。具体的には、ラウンド後処理におけるステップS3921の判定処理に代えて、昇格演出が実行される第1ラウンド〜第5ラウンドであるか否かを判定し、昇格演出が実行される第1ラウンド〜第5ラウンドであると判定すると、ステップS3923,ステップS3924を実行しないようにすればよい(ステップS3925を実行するようにしてもよい)。また、第6ラウンド以降のラウンドであると判定すると、ステップS3923,ステップS3924を実行するようにすればよい。そのように構成すれば、特定演出を実行した後に特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。   In addition, when a notification effect is executed in a gaming machine configured to be controlled to a probability variation state based on the probability variation big hit, a predetermined game value is given when controlled to an advantageous state. (In this example, it is possible to execute a specific effect (in this example, a promotion effect executed in the same or similar manner as in FIGS. 45 (2) to (6)) to notify that it is controlled to be in a certain variation state. . Then, when a specific number of game media are won in one unit game in the first advantageous state before the specific effect is executed (in this example, before the result notification in the promotion effect), the notification effect in a special mode is executed. (In this example, instead of the notification effect in the special mode, the notification effect in the normal mode is executed), and after the specific effect is executed (in this example, after the result notification in the promotion effect), the first advantageous state When a specific number of game media are won in one unit game, a notification effect in a special mode may be executed. Specifically, instead of the determination process in step S3921 in the post-round processing, it is determined whether or not the first round to the fifth round in which the promotion effect is executed, and the first round in which the promotion effect is executed. If it is determined that it is the fifth round, step S3923 and step S3924 may not be executed (step S3925 may be executed). If it is determined that the round is the sixth round or later, steps S3923 and S3924 may be executed. If comprised in that way, the effect effect of an alerting | reporting effect can be improved by performing the alerting effect by a special aspect after performing a specific effect.

なお、上記の実施形態では、実際には第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞したことに基づいて確変状態に制御されることが確定することから、第1ラウンド〜第5ラウンドにおいて昇格演出が実行されて当り結果が報知されても、確変状態に制御される見込みが高いことを示唆するものであるが、本変形例では、大当り種別によって確変状態に制御されるか否かが決定していることから、昇格演出において当り結果が報知されれば、そのまま確変状態に制御されることが認識できることになる。   In the above embodiment, since it is determined that the game ball is actually controlled based on the fact that the game ball has won the specific area in the second grand prize opening, in the first to fifth rounds. Even if the promotion effect is executed and the winning result is notified, it is suggested that there is a high probability that it will be controlled to the probability variation state, but in this modification, whether or not the probability variation state is controlled by the big hit type. Since it is determined, if the winning result is notified in the promotion effect, it can be recognized that the state is controlled as it is.

なお、上記の変形例では、有利度が高い第1有利状態が確変大当りにもとづく大当り遊技状態であり、有利度が低い第2有利状態が通常大当り(非確変大当り)にもとづく大当り遊技状態である場合を示したが、そのような態様にかぎられない。   In the above-described modification, the first advantageous state with a high degree of advantage is a big hit gaming state based on a probable big hit, and the second advantageous state with a low degree of advantage is a big hit gaming state based on a normal big hit (non-probable big hit). Although a case has been shown, it is not limited to such a mode.

たとえば、大当り遊技後に時短状態のみに制御される時短大当りと、通常状態にしか制御されない通常大当りとが設けられている場合に、第1有利状態を時短大当りにもとづく大当り遊技状態とし、第2有利状態を通常大当りにもとづく大当り遊技状態としてもよい。また、たとえば、大当り遊技中にいわゆる先読み判定を行なうように構成した場合に、保留記憶中に大当りとなるものが存在する場合(すなわち、連続大当りとなる場合)を第1有利状態とし、大当りとなるものが存在しない場合を第2有利状態としてもよい。   For example, when a short-time big hit that is controlled only in the short-time state after a big hit game and a normal big hit that is controlled only in the normal state are provided, the first advantageous state is set to the big-hit gaming state based on the short-time big hit, and the second advantageous The state may be a big hit gaming state based on a normal big hit. Further, for example, when the so-called look-ahead determination is performed during the big hit game, when there is a big hit in the hold memory (that is, when the big hit is a continuous big hit), the first advantageous state is set. The case where there is nothing may be the second advantageous state.

また、たとえば、第1有利状態をラウンド数の多い大当り(たとえば、15ラウンド大当り)とし、第2有利状態をラウンド数の少ない大当り(たとえば、5ラウンド大当り)としてもよい。また、たとえば、第1有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が定められていない大当り(次回の大当りまで確変状態や時短状態が継続する大当り)とし、第2有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が定められている大当りとしてもよい。また、たとえば、第1有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が多い大当りとし、第2有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が少ない大当りとしてもよい。   For example, the first advantageous state may be a big hit with a large number of rounds (for example, a big hit of 15 rounds), and the second advantageous state may be a big hit with a small number of rounds (for example, a big hit of five rounds). In addition, for example, the first advantageous state is a big hit (the big hit in which the probable change state or the short-time state continues until the next big hit) in which the number of times of the probability change after the big hit game and the number of short-time continuations are not determined, and the second advantageous state is the big hit game It is good also as a big hit in which the number of subsequent probability change continuations and the number of short-time continuations are defined. Further, for example, the first advantageous state may be a big hit with a large number of probability change continuations and short-time continuation times after a big hit game, and the second advantageous state may be a big hit with a small number of probability change continuations and a short-time continuation number after a big hit game.

上記のように何らかの形式で、有利度が高い第1有利状態と有利度が低い第2有利状態とが設けられているものであればよい。   As long as the first advantageous state having a high advantage and the second advantageous state having a low advantage are provided in some form as described above.

また、1つのケースであっても、複数の観点から有利または不利が区別されうる場合もある。たとえば、大当り種別として5R確変大当りと10R通常大当りとがある場合には、ラウンド数の観点から考えればラウンド数が多い10R通常大当りの方が有利であり、大当り遊技後の遊技状態の観点から考えれば大当り遊技後に確変状態に制御される5R確変大当りの方が有利である。この場合に、ラウンド数の観点を優先して、10R通常大当りを第1有利状態とし、5R確変大当りを第2有利状態としてもよいし、大当り遊技後の遊技状態の観点を優先して、5R確変大当りを第1有利状態とし、10R通常大当りを第2有利状態としてもよい。   Even in one case, there are cases where advantages or disadvantages can be distinguished from a plurality of viewpoints. For example, when there are 5R probability variation big hits and 10R normal big hits as big hit types, the 10R normal big hit with a large number of rounds is more advantageous from the viewpoint of the number of rounds, and it can be considered from the viewpoint of the gaming state after the big hit game. For example, the 5R probability variable big hit which is controlled to the probability changed state after the big hit game is more advantageous. In this case, priority may be given to the 10R normal big hit as the first advantageous state in view of the number of rounds, and the second advantageous state may be set as the second advantageous state for the 5R probability variable big hit. The probability variation big hit may be the first advantageous state, and the 10R normal big hit may be the second advantageous state.

上記の実施形態において、さらに、報知演出として、特定期間において獲得した価値の大きさを報知する第1報知(大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出)と、特別期間において獲得した価値の大きさを報知する第2報知(連チャン中における大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出)とを実行可能としてもよい。そして、第2報知よりも第1報知の優先度合いが高い(賞球数報知演出が実行中である場合には、累積賞球数報知演出は実行されない)ようにしてもよい。このようにすれば、複数の報知演出を好適に実行することができる。すなわち、複数の報知演出を優先順位に従って重複しないように実行することができ、複数の報知演出を好適に実行することができる。   In the above embodiment, as a notification effect, a first notification that notifies the magnitude of the value acquired in a specific period (a prize ball number notification effect that notifies the number of prize balls paid out as a winning ball during the big hit game) ) And a second notification that informs the magnitude of the value acquired during the special period (awarded ball number notification effect that notifies the number of award balls that were paid out as a winning ball during a big hit game in a continuous game) It is good. The priority level of the first notification may be higher than that of the second notification (when the prize ball number notification effect is being executed, the cumulative prize ball number notification effect is not executed). In this way, a plurality of notification effects can be suitably executed. That is, a plurality of notification effects can be executed according to the priority order so as not to overlap, and a plurality of notification effects can be suitably executed.

また、上記の実施形態において、さらに、一の開放遊技(本例では、大当り遊技)において、遊技媒体(本例では、遊技球)が上限入賞数(本例では、10個)よりも多く可変入賞手段(本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口))に入賞したことに基づいて、報知演出(オーバー入賞に対する報知演出)を実行可能である。また、上限入賞数よりも多い第1入賞数目(11個目)の入賞と第1入賞数目の入賞の次の入賞である第2入賞数目(12個目)の入賞とで異なる音出力チャンネルを用いて報知演出を実行する(11個目(オーバー入賞1個目)では再生チャンネルCh0にて第1報知演出を実行し、12個目(オーバー入賞2個目)では再生チャンネルCh1にて第2報知演出を実行する)ようにしてもよい。このようにすれば、上限入賞数よりも多い第1入賞数目の入賞と第1入賞数目の入賞の次の入賞である第2入賞数目の入賞とで異なるチャンネルで報知演出を実行できるため、遊技者の興趣の低下を防止することができる。また、短い間隔で上限入賞数よりも多い入賞が発生した場合であっても報知演出を実行することができる。   Further, in the above embodiment, in one open game (in this example, a big hit game), the number of game media (in this example, game balls) is more variable than the upper limit winning number (in this example, 10). Based on the winning means (in this example, the special variable winning ball device 7 (large winning opening)), it is possible to execute a notification effect (notification effect for over winning). Also, different sound output channels are used for the first winning number (11th) and the second winning number (12th), which is the next winning after the first winning number, which is larger than the upper limit winning number. The first notification effect is executed on the reproduction channel Ch0 in the eleventh (over winning first) and the second on the reproduction channel Ch1 in the twelfth (second over winning). The notification effect may be executed). In this way, the notification effect can be executed on different channels for the first winning number that is larger than the upper limit winning number and the second winning number that is the next winning of the first winning number. The fall of the interest of the person can be prevented. In addition, the notification effect can be executed even when a winning greater than the upper limit winning number occurs at a short interval.

次に、前述した実施形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図38に示すように、Aモードに制御されているときは、第1報知画像204により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。また、Bモードに制御されているときは、第2報知画像214により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。よって、演出状態がAモードであるかBモードであるかに応じた報知演出により、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。
Next, main effects obtained by the above-described embodiment will be described.
(1) As shown in FIG. 38, when the mode is controlled to A mode, the first notification image 204 provides a notification effect by acquiring a game ball. Further, when the mode is controlled to the B mode, the notification effect due to the acquisition of the game ball is executed by the second notification image 214. Therefore, the entertainment of the game during the big hit game (during the round) can be improved by the notification effect according to whether the effect state is the A mode or the B mode.

(2) 図38(b)〜(d)、図41のステップS1941〜ステップS1942に示すように、遊技球の獲得総数が500の倍数を超える毎にAモードによる第1報知画像204により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。また、図38(e)〜(g)、図41のステップS1943〜ステップS1944に示すように、遊技球の獲得総数が2500の倍数を超える毎にBモードによる第2報知画像214により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。よって、報知演出が多様化することにより、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。   (2) As shown in steps S1941 to S1942 of FIGS. 38 (b) to (d) and FIG. 41, each time the total number of acquired game balls exceeds a multiple of 500, the first notification image 204 in the A mode is used to play the game. A notification effect is obtained by acquiring the ball. Further, as shown in FIGS. 38 (e) to (g) and steps S1943 to S1944 in FIG. 41, each time the total number of acquired game balls exceeds a multiple of 2500, the second notification image 214 in the B mode gives a game ball. A notification effect is obtained by having acquired. Therefore, by diversifying the notification effects, it is possible to improve the interest of the game during the big hit game (during the round).

(3) 図38のAモードの獲得総数表示画像205,Bモードの獲得総数表示画像215に示すように、特別可変入賞球装置7の大入賞口に遊技球が入賞する毎に、付与された遊技球が10ずつ増加していく表示が行なわれる。よって、付与された遊技球数を可変表示可能であるため、獲得総数表示の変化により、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。   (3) As shown in the acquired total number display image 205 of the A mode and the acquired total number display image 215 of the B mode in FIG. 38, each time a game ball is awarded to the big winning opening of the special variable winning ball apparatus 7, A display in which game balls are incremented by 10 is performed. Therefore, since the number of assigned game balls can be variably displayed, the interest of the game during the big hit game (during the round) can be improved by the change in the total number display.

(4) 図38(a)、図40のステップS1923〜ステップS1927に示すように、ラウンド中においてAモードとするかBモードとするかを選択するためのモード選択画像210が表示される。よって、ラウンド中における演出状態を選択することが可能となるので、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。   (4) As shown in step S1923 to step S1927 of FIG. 38A and FIG. 40, a mode selection image 210 for selecting whether to set the A mode or the B mode during the round is displayed. Therefore, since it is possible to select the production state during the round, it is possible to improve the interest of the game during the big hit game (during the round).

(5) 図40のステップS1930〜ステップS1932の処理においてオーバー入賞での賞球を加える処理が実行された上で、Aモードでの獲得総数表示画像205やBモードでの獲得総数表示画像215が遊技球が大入賞口に入賞する毎に10ずつ増加していく獲得総数表示の可変表示が行なわれる。このようにすれば、1の単位遊技において遊技球が10個より多い11個や12個入賞したことにより付与される遊技球数を加えた上で、報知演出が実行されるので、遊技者に適切な報知演出を実行することができる。   (5) After the process of adding the winning ball in the over winning is executed in the processes of steps S1930 to S1932 of FIG. A variable display of the total number of acquisitions which is incremented by 10 every time a game ball wins a big winning opening is performed. In this way, the notification effect is executed after adding the number of game balls awarded by winning 11 or 12 more than 10 game balls in one unit game. An appropriate notification effect can be executed.

(第4の実施形態)
以下、本発明の第4の実施形態を、図面を参照して説明する。
(Fourth embodiment)
Hereinafter, a fourth embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

なお、第4の実施形態では、第1の実施形態、第2の実施形態、第3の実施形態において既に説明した内容の一部又は全部について再度説明(第1の実施形態、第2の実施形態、第3の実施形態と同様の表現又は異なる表現にて説明)する場合や、第1の実施形態、第2の実施形態、第3の実施形態において既に説明した内容の一部又は全部について説明を省略する場合や、第1の実施形態、第2の実施形態、第3の実施形態において説明を省略した内容の一部又は全部について説明する場合がある。   In the fourth embodiment, part or all of the contents already described in the first embodiment, the second embodiment, and the third embodiment will be described again (the first embodiment and the second embodiment). Mode, the same or different expressions as in the third embodiment), and some or all of the contents already described in the first embodiment, the second embodiment, and the third embodiment. The description may be omitted, or some or all of the contents omitted in the first embodiment, the second embodiment, and the third embodiment may be described.

第4の実施形態では、第1の実施形態、第2の実施形態、第3の実施形態を組み合わせる場合の一例について説明する。   In the fourth embodiment, an example in which the first embodiment, the second embodiment, and the third embodiment are combined will be described.

第1の実施形態では、第1演出制御基板12と、第1演出制御基板12と通信可能な第2演出制御基板30(表示制御部31のVDPなど)とを備え、第1演出制御基板12が、第2演出制御基板30と所定の通信ができない期間(例えば、立ち上がり信号を受信できない期間など)が特定期間(例えば、10秒間など)を超えたときに、第2演出制御基板30に対して特定信号(例えば、リセット信号など)を所定期間(例えば、60秒間など)にわたって連続して供給する場合について説明した。
第4の実施形態では、第2の実施形態、第3の実施形態における有利状態中の演出状態(例えば、図38等に示すAモード、Bモード等)を制御を、例えば、演出制御用CPU120とVDP123とが所定の通信ができない期間(例えば、立ち上がり信号を受信できない期間など)が特定期間(例えば、10秒間など)を超えたときに、VDP123に対して特定信号(例えば、リセット信号など)を所定期間(例えば、60秒間など)にわたって連続して供給し、該特定信号が供給されているときには、演出制御用CPU120による演出(例えば第1報知演出や第2報知演出の一方または両方など)を実行しないようにしてもよい。
このようにすることで、第1の実施形態と同様の効果を得ることができる。
In the first embodiment, a first effect control board 12 and a second effect control board 30 (such as VDP of the display control unit 31) that can communicate with the first effect control board 12 are provided. However, when a period during which predetermined communication with the second effect control board 30 cannot be performed (for example, a period when the rising signal cannot be received) exceeds a specific period (for example, 10 seconds), the second effect control board 30 In the above description, the specific signal (for example, reset signal) is continuously supplied over a predetermined period (for example, 60 seconds).
In the fourth embodiment, the effect state (for example, the A mode and B mode shown in FIG. 38, etc.) in the advantageous state in the second embodiment and the third embodiment is controlled, for example, the effect control CPU 120. And the VDP 123 when a predetermined period of communication (for example, a period in which a rising signal cannot be received) exceeds a specific period (for example, 10 seconds), a specific signal (for example, a reset signal) to the VDP 123 Is continuously supplied over a predetermined period (for example, 60 seconds), and when the specific signal is supplied, the effect by the effect control CPU 120 (for example, one or both of the first notification effect and the second notification effect) May not be executed.
By doing in this way, the effect similar to 1st Embodiment can be acquired.

第4の実施形態による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
第1制御手段(例えば、第1演出制御基板12、演出制御基板12など)と、
前記第1制御手段と通信可能な第2制御手段(例えば、第2演出制御基板30の表示制御部31、演出制御基板12のVDP123など)と、
前記有利状態中の演出状態(例えば、ラウンド中の演出状態など)を複数種類の演出状態(例えば、図54のAモードまたはBモードなど)のうちいずれかに制御可能な演出状態制御手段(例えば、演出制御用CPU120など)と、
前記有利状態中に付与された遊技媒体数(例えば、遊技球数など)に関連した報知演出(例えば、図54に示す第1報知画像204や第2報知画像214による報知演出など)を実行する報知演出手段(例えば、演出制御用CPU120など)と、
を備え、
前記報知演出手段は、
前記演出状態制御手段により第1演出状態(例えば、Aモードなど)に制御されているときには、第1報知態様(例えば、図54に示す第1報知画像204など)による前記報知演出を実行し、
前記演出状態制御手段により前記第1演出状態とは異なる第2演出状態(例えば、Bモードなど)に制御されているときには、前記第1報知態様とは異なる第2報知態様(例えば、図54に示す第2報知画像214等)による前記報知演出を実行し、
前記第1制御手段は、
前記第2制御手段と所定の通信ができない期間(例えば、立ち上がり信号を受信できない期間など)が特定期間(例えば、10秒間など)を超えたときに、当該第2制御手段に対して特定信号(例えば、リセット信号など)を所定期間(例えば、60秒間など)にわたって連続して供給する、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the fourth embodiment is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player,
First control means (for example, the first effect control board 12, the effect control board 12, etc.);
Second control means capable of communicating with the first control means (for example, the display control unit 31 of the second effect control board 30 and the VDP 123 of the effect control board 12);
An effect state control means (for example, an effect state control means (for example, an effect state during a round) in the advantageous state can be controlled to any one of a plurality of effect states (for example, an A mode or a B mode in FIG. 54). , CPU 120 for production control)
A notification effect (for example, a notification effect by the first notification image 204 or the second notification image 214 shown in FIG. 54) related to the number of game media (for example, the number of game balls) given during the advantageous state is executed. Notification production means (eg, CPU 120 for production control);
With
The notification production means is
When the production state control means controls the first production state (for example, A mode), the notification production according to the first notification mode (for example, the first notification image 204 shown in FIG. 54) is executed.
When the production state control means is controlling the second production state (for example, B mode) different from the first production state, a second notification mode (for example, FIG. 54) different from the first notification mode. The notification effect by the second notification image 214 or the like shown),
The first control means includes
When a period during which predetermined communication with the second control means cannot be performed (for example, a period during which a rising signal cannot be received) exceeds a specific period (for example, 10 seconds), a specific signal ( For example, a reset signal or the like is continuously supplied over a predetermined period (for example, 60 seconds).
It is characterized by that.

このような構成によれば、遊技機を好適に制御することができる。また、特定信号を連続して所定期間供給することにより、第2演出制御手段に負担がかかる演出動作などを抑制することができる。   According to such a configuration, the gaming machine can be suitably controlled. In addition, by supplying the specific signal continuously for a predetermined period, it is possible to suppress an effect operation that imposes a burden on the second effect control means.

なお、上記の各実施形態や各変形例では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。   In each of the above-described embodiments and modifications, a pachinko machine is used as an example of a gaming machine. However, according to the present invention, a predetermined number of bets are set by inserting medals, and the player operates the operation lever. Slots in which a predetermined number of medals are paid out to the player when a combination of stop symbols becomes a combination of specific symbols when multiple types of symbols are rotated and the symbols are stopped according to the stop button operation by the player It is also possible to apply to a machine.

例えば、上記の各実施形態や各変形例で示した構成をスロット機に適用する場合、遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(ビックボーナス、レギュラーボーナス、ART、AT、RT、高確状態、チャンスゾーン等)に制御可能な遊技機(例えばスロット機など)であって、
第1制御手段(例えば、演出制御CPUなど)と、第1制御手段と通信可能な第2制御手段(例えば、表示制御部(VDPなど)など)と、有利状態中の演出状態を複数種類の演出状態のうちいずれかに制御可能な演出状態制御手段(例えば、演出制御CPUなど)と、有利状態中に付与された遊技媒体数(例えば、メダル枚数など)に関連した報知演出を実行する報知演出手段(例えば、演出制御CPUなど)と、を備え、
報知演出手段は、演出状態制御手段により第1演出状態(例えば、ビックボーナス中の演出など)に制御されているときには、第1報知態様による報知演出(例えば、ビックボーナスに対応する報知画像による演出など)を実行し、演出状態制御手段により第1演出状態とは異なる第2演出状態(例えば、レギュラーボーナスなど)に制御されているときには、第1報知態様とは異なる第2報知態様(例えば、レギュラーボーナスに対応する報知画像による演出など)による報知演出を実行し、第1制御手段は、第2制御手段と所定の通信ができない期間(例えば、立ち上がり信号を受信できない期間など)が特定期間(例えば、10秒間など)を超えたときに、当該第2制御手段に対して特定信号(例えば、リセット信号など)を所定期間(例えば、60秒間など)にわたって連続して供給するようにしてもよい。
For example, when the configurations shown in the above embodiments and modifications are applied to a slot machine, the gaming machine has an advantageous state advantageous to the player (BIC bonus, regular bonus, ART, AT, RT, high accuracy state) , Chance zones, etc.) that can be controlled (for example, slot machines)
A first control means (for example, an effect control CPU), a second control means (for example, a display control unit (VDP, etc.), etc.) capable of communicating with the first control means, and a plurality of types of effect states in the advantageous state. Notification that performs a notification effect related to the number of game media (for example, the number of medals, etc.) provided during the advantageous state, and a state control means (for example, a control CPU) that can be controlled to any one of the performance states Production means (for example, production control CPU, etc.),
The notification effect means, when being controlled to the first effect state (for example, the effect during the big bonus) by the effect state control means, the notification effect according to the first notification mode (for example, the effect based on the notification image corresponding to the big bonus) Etc.) and the second notification mode (for example, different from the first notification mode) (for example, regular bonus etc.) is controlled by the display state control means. The first control unit executes a notification effect by a notification image corresponding to the regular bonus, etc., and a period during which the first control unit cannot perform predetermined communication with the second control unit (for example, a period during which the rising signal cannot be received) is a specific period ( For example, when it exceeds 10 seconds, a specific signal (for example, a reset signal) is given to the second control means for a predetermined period. For example, it may be supplied continuously over, etc.) 60 seconds.

この構成によれば、遊技機を好適に制御することができる。また、特定信号を連続して所定期間供給することにより、第2演出制御手段に負担がかかる演出動作などを抑制することができる。   According to this configuration, the gaming machine can be suitably controlled. In addition, by supplying the specific signal continuously for a predetermined period, it is possible to suppress an effect operation that imposes a burden on the second effect control means.

次に、以上に説明した各実施形態や各変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施形態では、報知演出の報知態様を所定条件が成立しているか否かにより異ならせるようにしてもよい。たとえば、報知演出の態様を複数種類の報知態様として、白色文字での報知演出と虹色文字での報知演出とが実行されるようにする。そして、大当り遊技中において、保留記憶バッファに大当り表示結果となる保留記憶があることに基づいて、通常白色文字で実行される報知演出を虹色文字で実行するようにしてもよい。このようにすれば、保留記憶バッファに大当り表示結果となる変動表示が記憶されていることを踏まえて報知演出の報知態様を決定することができ、大当り遊技中の遊技の興趣を向上させることができる。なお、保留記憶バッファに大当り表示結果となる変動表示が記憶されているときは、100%の割合で報知演出が虹色文字で実行されるようにしてもよいし、所定の抽選割合(たとえば、50%の割合)で報知演出が虹色文字で実行されるようにしてもよい。また、このような場合に、1回の大当りにおいて複数回報知演出が実行される可能性があるが、その度に、虹色文字にするか否かの抽選が実行されるようにしてもよい。また、一度に虹色文字による報知演出が実行されると、それ以降の報知演出は虹色文字により実行されるようにすればよい。
Next, each embodiment described above, each modification, feature points, and the like are listed below.
(1) In the above-described embodiment, the notification mode of the notification effect may be varied depending on whether or not a predetermined condition is satisfied. For example, the notification effect mode is set to a plurality of types of notification modes, and the notification effect with white characters and the notification effect with rainbow characters are executed. Then, during the big hit game, based on the fact that there is a reserved memory that is a jackpot display result in the reserved memory buffer, a notification effect that is normally executed with white characters may be executed with rainbow colored characters. In this way, it is possible to determine the notification mode of the notification effect based on the fact that the variable display that is the jackpot display result is stored in the holding storage buffer, and to improve the interest of the game during the jackpot game it can. In addition, when the variable display which becomes a jackpot display result is memorize | stored in the holding | maintenance memory | storage buffer, you may be made to perform alerting | reporting effect in the ratio of 100%, and a predetermined lottery ratio (for example, The notification effect may be executed with rainbow characters at a ratio of 50%. Further, in such a case, there is a possibility that the notification effect may be executed a plurality of times in one big hit, and each time a lottery for determining whether or not to make a rainbow character may be executed. . Moreover, if the notification effect by the rainbow character is executed at a time, the subsequent notification effect may be executed by the rainbow character.

(2) 前述した実施形態では、大当り遊技中において、通常大当りから確変大当りへの昇格演出を実行するようにしてもよい。そのような場合には、昇格演出を実行するラウンドにおいて報知演出が実行されるときに、報知演出の態様を通常の態様とは異なる態様にしてもよい。   (2) In the above-described embodiment, during the big hit game, the promotion effect from the normal big hit to the probable big hit may be executed. In such a case, when the notification effect is executed in the round in which the promotion effect is executed, the notification effect may be different from the normal mode.

(3) 前述した実施形態では、大当りの種類を複数種類設けてもよい。そして、大当りの種類により報知演出の態様が異なるようにしてもよい。たとえば、大当りの種類として、4R大当り、8R大当り、15ラウンド大当りを設け、各大当りの種類により、報知演出の報知態様が異なるようにしてもよい。   (3) In the embodiment described above, a plurality of types of jackpots may be provided. And you may make it the aspect of an alerting | reporting effect differ with kinds of jackpots. For example, 4R big hits, 8R big hits, and 15 round big hits may be provided as types of big hits, and the notification mode of the notification effect may be different depending on the type of each big hit.

(4) 前述した実施形態では、獲得総数表示の表示に対し上限値を設けるようにしてもよい。そして、当該上限値まで遊技球を獲得した場合には、獲得総数表示の更新を停止するようにしてもよい。たとえば、10万個を上限値と設定した場合において、遊技球の獲得総数が10万個を超えた場合には、Aモードでの獲得総数表示画像205やBモードでの獲得総数表示画像215の表示画像の更新が停止されるようにすればよい。このようにすれば、遊技者が大量の遊技球を獲得できたことを更新を停止することで報知することができ、遊技者に優越感を与えることができる。なお、上限値に到達した場合には、獲得総数表示を通常の表示態様とは異なる態様に変更するようにしてもよい。   (4) In the above-described embodiment, an upper limit value may be provided for the display of the total number display. And when a game ball is acquired to the said upper limit, you may make it stop the update of acquisition total number display. For example, when 100,000 is set as the upper limit and the total number of acquired game balls exceeds 100,000, the total number display image 205 in the A mode and the total number display image 215 in the B mode are displayed. The update of the display image may be stopped. In this way, it can be notified by stopping the update that the player has acquired a large amount of game balls, and a sense of superiority can be given to the player. When the upper limit value is reached, the acquired total number display may be changed to a mode different from the normal display mode.

(5) 前述した実施形態では、報知演出の態様を獲得した遊技球の総数によって変化させるようにしてもよい。たとえば、Bモードが選択されている場合において、遊技球の獲得総数が2500個となったときは、第2報知画像214を白色文字の画像で表示し、遊技球の獲得総数が5000個となったときは、第2報知画像214を赤色文字の画像で表示し、遊技球の獲得総数が10000個となったときは、第2報知画像214を虹色文字の画像で表示してもよい。このようにすれば、獲得総数に合わせて報知態様が変化し、大当り遊技中の遊技の興趣を向上させることができる。なお、Aモードの場合も遊技球の獲得総数に応じて報知態様が異なるようにしてもよい。このような場合には、2500個、5000個、10000個などの区切りのよい数字のときにのみ、報知態様が異なるようにしてもよいし、500個毎に報知態様が異なるようにしてもよい。   (5) In the above-described embodiment, it may be changed according to the total number of game balls that have acquired the notification effect mode. For example, in the case where the B mode is selected, when the total number of acquired game balls is 2500, the second notification image 214 is displayed as a white character image, and the total number of acquired game balls is 5000. The second notification image 214 may be displayed as a red character image, and when the total number of acquired game balls reaches 10,000, the second notification image 214 may be displayed as a rainbow character image. In this way, the notification mode changes according to the total number of acquisitions, and the interest of the game during the big hit game can be improved. In the A mode, the notification mode may be different depending on the total number of acquired game balls. In such a case, the notification mode may be different only when the number is a good number such as 2500, 5000, or 10,000, or the notification mode may be different every 500 pieces. .

(6) 前述した実施形態では、遊技球の獲得総数が所定値を超えることにより、報知演出の態様が異なるようにしてもよい。たとえば、遊技球の獲得総数が所定値を超えると報知演出を実行しないようにしてもよいし、異なる概念の表示が行なわれるようにしてもよい。より具体的には、遊技球の獲得総数が所定値を超えた後は、報知画像を表示しないようにしてもよい。また、遊技球の獲得総数が所定値を超えた後は、「おめでとう!」のような、獲得総数の表示と異なる概念の表示(所定値を達成したことを祝うような表示等)として数字から文字に変化する表示による報知演出が実行されるようにしてもよい。   (6) In the above-described embodiment, the notification effect may be different when the total number of acquired game balls exceeds a predetermined value. For example, when the total number of acquired game balls exceeds a predetermined value, the notification effect may not be executed, or a different concept may be displayed. More specifically, the notification image may not be displayed after the total number of acquired game balls exceeds a predetermined value. In addition, after the total number of acquired game balls exceeds a predetermined value, a congratulations display such as “Congratulations!” Is displayed as a concept (such as a display that celebrates the achievement of the predetermined value). A notification effect by a display that changes to characters may be executed.

(7) 前述した実施形態では、演出状態により(AモードまたはBモードにより)報知演出の態様として表示画像が異なる場合を示した。このような表示画像としては、文字の色が異なるようなものでもよいし、文字のフォントが異なるようにしてもよいし、文字の見せ方が異なるようにしてもよい。文字の見せ方が異なるとは、たとえば、文字(数字)の出現方向が画像表示装置5の表示画面の左から出てくるものと右から出てくるものとで異なるようにしてもよい。   (7) In embodiment mentioned above, the case where a display image differs as an aspect of alerting | reporting effect according to the effect state (by A mode or B mode) was shown. Such display images may have different character colors, different character fonts, or different character appearances. For example, the appearance of characters may be different depending on whether the appearance direction of characters (numbers) comes out from the left of the display screen of the image display device 5 or comes out from the right.

(8) 前述した実施形態では、報知演出を実行するときの画像が別々の素材から構成されるようにしてもよい。たとえば、Aモードが選択された場合において、第1報知画像204と女の子画像203とが、別素材で構成されていてもよい。このようにすれば、表示させる画像を別々に設定することができる。そして、表示のさせ方として、たとえば、抽選により、いずれの画像の組合せで表示するかが決定されるようにしてもよい。このような場合に、同じ所定の画像が連続して表示されないように、制限をかけるようにしてもよい。   (8) In the above-described embodiment, the image when the notification effect is executed may be composed of different materials. For example, when the A mode is selected, the first notification image 204 and the girl image 203 may be composed of different materials. In this way, images to be displayed can be set separately. As a display method, for example, a combination of images may be determined by lottery. In such a case, a restriction may be applied so that the same predetermined image is not continuously displayed.

(9) 前述した実施形態では、図54(a)に示すようなモードの選択中は、遊技球の獲得総数が所定の値を超えたとしても報知演出を実行しないようにしてもよい。また、このような場合には、報知演出が実行されることをRAM122の記憶領域に記憶し、モードの選択終了後に遊技球の獲得総数が所定の値を超えたことが報知されるようにしてもよい。また、モードの選択中に遊技球の獲得総数が所定の値を超えた場合には、報知演出を実行しないようにしてもよい。   (9) In the above-described embodiment, during the selection of the mode as shown in FIG. 54A, the notification effect may not be executed even if the total number of game balls acquired exceeds a predetermined value. In such a case, the fact that the notification effect is executed is stored in the storage area of the RAM 122 so that it is notified that the total number of acquired game balls has exceeded a predetermined value after the mode selection is completed. Also good. Further, when the total number of acquired game balls exceeds a predetermined value during the mode selection, the notification effect may not be executed.

(10) 前述した実施形態では、1ラウンド目においてAモードとBモードとの選択が可能である場合を示した。しかし、大当り遊技中は、常にAモードとBモードとの選択ができるようにしてもよい。その場合に、2ラウンド目以降においては、選択表示が画像表示装置5の表示画面の領域を大幅に占めることによりラウンド中の演出の妨げにならないように、表示画面の端の領域に選択可能であることを小さく表示するようにしてもよい。   (10) In the above-described embodiment, the case where the A mode and the B mode can be selected in the first round is shown. However, during the big hit game, the A mode and the B mode may always be selected. In that case, in the second and subsequent rounds, the selection display can be selected as the end area of the display screen so that it does not interfere with the effect during the round by occupying a large area of the display screen of the image display device 5. A certain thing may be displayed small.

(11) 前述した実施形態では、1ラウンド目においてAモードとBモードとの選択が可能である場合を示した。しかし、特殊条件の成立により、遊技者によるモードの選択が不可能となるようにしてもよい。たとえば、大当り毎のラウンド中に何らかのストーリーが継続して表示されるものにおいて、大当りが20回連続したことに基づいて、ストーリーのエンディングが表示されることを特殊条件の成立とする。この場合に、エンディングが表示される20回目の大当り中は、モードの選択が不可能としてもよい。また、エンディングが表示される20回目の大当り中は、報知演出を実行しないようにしてもよいし、報知演出のための小窓画像をエンディングが表示される領域とは異なる領域に表示し当該領域で報知演出が実行されるようにしてもよい。また、報知演出の態様を遊技者が選択できる大当りと遊技者が選択できない大当り(特殊条件での大当り)とで、異ならせるようにしてもよい。   (11) In the above-described embodiment, the case where the A mode and the B mode can be selected in the first round is shown. However, the player may not be able to select a mode when the special condition is satisfied. For example, in a case where some story is continuously displayed during each round of big hits, the special condition is established that the ending of the story is displayed based on the fact that the big hits are repeated 20 times. In this case, the mode may not be selected during the 20th big hit when the ending is displayed. Also, during the 20th big hit when the ending is displayed, the notification effect may not be executed, or a small window image for the notification effect is displayed in a region different from the region where the ending is displayed. A notification effect may be executed. In addition, the mode of notification effect may be different between a big hit that the player can select and a big hit that cannot be selected by the player (a big hit under special conditions).

(12) 前述した実施形態では、遊技者にとって有利な大当りであるか不利な大当りであるかにより、報知演出の実行の有無を決定するようにしてもよい。たとえば、遊技者に有利な大当りである確変大当りの場合には、報知演出を実行し、遊技者にとって不利な大当りである通常大当りの場合には、報知演出を実行しないようにしてもよい。   (12) In the above-described embodiment, the presence / absence of the notification effect may be determined depending on whether the player is a big hit that is advantageous or unfavorable for the player. For example, in the case of a promising big hit that is advantageous to the player, the notification effect may be executed, and in the case of the normal big hit that is disadvantageous to the player, the notification effect may not be executed.

(13) 前述した実施形態では、報知演出のためにカウントされる遊技球は、遊技球の入賞に対して払出されるものについて説明した。しかし、遊技領域24に打込んでアウト口26に取込まれた遊技球を払出される遊技球から差し引いた差球数を報知演出のためにカウントされる遊技球としてもよい。このようにするには、たとえば、打球の発射位置に発射センサを設けるとともに、アウト口26に取込まれた遊技球をカウント可能なアウト口センサを設ければよい。そして、大入賞口を含む各入賞センサ、発射センサ、および、アウト口センサを監視することで、差球数のカウントが可能とすればよい。   (13) In the above-described embodiment, the game ball counted for the notification effect has been described as being paid out for the winning of the game ball. However, the number of difference balls obtained by subtracting the game balls that have been shot into the game area 24 and taken into the out port 26 from the game balls to be paid out may be used as the game balls that are counted for the notification effect. In order to do this, for example, a launch sensor may be provided at the launch position of the hit ball, and an out port sensor capable of counting game balls taken into the out port 26 may be provided. Then, it is only necessary to be able to count the number of difference balls by monitoring each winning sensor, launch sensor, and out port sensor including the big winning opening.

(14) 前述した実施形態では、パチンコ遊技機1と、インターネット網に接続された管理サーバとを含む構成の遊技システムにおいて、パチンコ遊技機1と管理サーバとが2次元コード読み取り機能およびインターネット網への接続機能を備える携帯端末を介してデータのやり取りを行ない、パチンコ遊技機1において、携帯端末(たとえば携帯電話)を所有する遊技者の選択によって自身の過去の遊技履歴や遊技者が選択した演出モード(登場するキャラクタが異なるモード)等を反映させた遊技モードで遊技を行なうことが可能となる遊技モード(携帯連動モード)を実行できるようにしてもよい。このような場合に、携帯連動モードを実行しているか否かにより大当り中の報知演出の態様が異なるようにしてもよい。また、遊技者が選択したモードの種類によって、大当り中の報知演出の態様が異なるようにしてもよい。   (14) In the above-described embodiment, in the gaming system configured to include the pachinko gaming machine 1 and the management server connected to the Internet network, the pachinko gaming machine 1 and the management server are connected to the two-dimensional code reading function and the Internet network. In the pachinko gaming machine 1, the player's past game history and the effects selected by the player are selected by the player who owns the mobile terminal (for example, a mobile phone). You may enable it to perform the game mode (mobile interlocking | linkage mode) in which a game can be performed in the game mode reflecting the mode (mode in which the character which appears is different). In such a case, the mode of the notification effect during the big hit may be different depending on whether or not the mobile link mode is being executed. Moreover, the mode of the notification effect during the big hit may be different depending on the type of mode selected by the player.

(15) 前述した実施形態では、異なる抽選の報知により大当り中の報知演出の態様が異なるようにしてもよい。異なる抽選の報知とは、たとえば、大当り中に通常大当りから確変大当りとなることを報知する昇格演出において、1回の告知により確変昇格の有無を告知する完全告知モードと複数回の告知により確変昇格の有無を告知するチャンス告知モードとによる報知のようなものである。このような報知の違いを演出状態の違いとして、完全告知モードとチャンス告知モードとにより、大当り中の報知演出の態様が異なるようにしてもよい。   (15) In the embodiment described above, the mode of the notification effect during the big hit may be made different by notification of different lotteries. Notification of different lottery means, for example, in a promotion effect that informs that a big hit will be a promising big hit during a big hit, a full announcement mode that announces the presence or absence of a probable change by a single announcement and a promising promotion by multiple announcements It is like a notification by a chance notification mode for notifying the presence or absence of the event. Such a difference in notification may be regarded as a difference in effect state, and the notification effect during a big hit may be different in the complete notification mode and the chance notification mode.

(16) 前述した実施形態では、大当り中に流れる楽曲の違いにより、大当り中の報知演出の態様が異なるようにしてもよい。たとえば、Aの楽曲が流れている場合とBの楽曲が流れている場合とで、報知演出の態様が異なるようにしてもよい。   (16) In the above-described embodiment, the mode of the notification effect during the big hit may be different due to the difference in the music flowing during the big hit. For example, you may make it the aspect of alerting | reporting effect differ by the case where the music of A is flowing, and the case where the music of B is flowing.

(17) 前述した実施形態では、演出状態(演出モード)を大当り遊技中以外の遊技状態で変化可能としてもよい。たとえば、大当り遊技状態終了後の時短状態中に、演出状態を変化させることにより次回の大当り遊技中の報知演出の態様が変化するようにしてもよい。   (17) In the embodiment described above, the effect state (effect mode) may be changeable in a game state other than that during the big hit game. For example, the state of the notification effect during the next jackpot game may be changed by changing the effect state during the short-time state after the end of the jackpot game state.

(18) 前述した実施形態に示した各種演出は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン(スロット機)に適用することも可能である。スロットマシンにおいては、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、といったボーナス、また内部抽選結果を報知する演出を実行するAT、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なるRT、ATとRTとに移行されたARTへ制御されたときにおいて、前述したような報知演出が実行されるようにしてもよい。たとえば、ATに制御されたときにおいて、演出状態のいずれかのモードの中から選択できるようにし、第1演出状態に制御されているときには、第1報知態様による報知演出を実行し、第2演出状態に制御されているときには、第2報知態様による報知演出を実行してもよい。   (18) In the various effects shown in the above-described embodiment, a predetermined number of bets are set by inserting medals, a plurality of types of symbols are rotated in accordance with the operation of the operation lever by the player, and a stop button by the player When the symbols on the display means are stopped according to the operation of the display means, if the combination of the stopped symbols becomes a specific symbol combination, it may be applied to a slot machine (slot machine) in which a predetermined number of medals are paid out to the player. Is possible. In the slot machine, a bonus such as a big bonus (BB), a regular bonus (RB), an AT for performing an effect for notifying an internal lottery result, an RT in which the winning probability of the re-gamer is different from the normal gaming state, The notification effect as described above may be executed when the ART is controlled to be shifted to the AT and the RT. For example, when controlled by the AT, the mode can be selected from any mode of the production state, and when controlled to the first production state, the notification production by the first notification mode is executed and the second production is performed. When the state is controlled, a notification effect in the second notification mode may be executed.

(19) 前述した実施形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。   (19) In the above-described embodiment, the big hit gaming state has been described as a representative example as an advantageous state advantageous to the player. However, the present invention is not limited to this, and advantageous states that are advantageous to the player may include other advantageous states such as a high probability state (probability variation state), a short time state, and a high base state.

(20) 前述の実施形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板12(第1演出制御基板12、第2演出制御基板30)、音声制御基板13およびランプ制御基板14が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、画像表示装置5等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ8L,8R等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   (20) In the above-described embodiment, the production control board 12 (the first production control board 12 and the second production control board 30), the sound control board 13 and the lamp control board are provided as the boards on which the circuit for controlling the production device is mounted. 14 is provided, but a circuit for controlling the effect device may be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the image display device 5 and the like is mounted, and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 8L, 8R, etc.) are mounted. Alternatively, two substrates, the second effect control substrate, may be provided.

(21) 前述した実施形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用CPU120の方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(たとえば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように2つのコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知する構成においては、1つ目のコマンドを送信した後の2つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その2つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。ここで擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。   (21) In the above-described embodiment, in order to notify the CPU 120 for effect control of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, and the presence / absence of the pseudo-ream, one change pattern when starting the change. Although an example in which a command is transmitted is shown, the variation pattern may be notified to the effect control CPU 120 by two or more commands. Specifically, in the case of notification by two commands, the game control microcomputer uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slide effect, etc. before reaching (so-called second if not reaching) A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode is transmitted before the stop, and the second command is the so-called second stop after reaching the reach such as the type of reach and the presence / absence of the redrawing effect (if the reach is not reach) A command indicating the variation time and variation mode of (after) may be transmitted. In this case, the effect control CPU 120 may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. In the game control microcomputer 100, the change time is notified by each of the two commands, and the specific change mode executed at each timing is selected by the effect control CPU 120. Also good. When two commands are sent, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt. After the first command is transmitted, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced. Thus, in the configuration in which the variation pattern is notified to the effect control CPU 120 by two commands, the determination result of the display result by the effect process at the time of winning in the second command after transmitting the first command, and Alternatively, the prefetch determination information such as the variation pattern type may be transmitted, and the prefetch notice effect may be executed based on the fact that the second command is received. Here, the pseudo-ream is a pseudo display that is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed although it is a single fluctuation corresponding to one reserved memory. Abbreviation for continuous variation. Further, the slip refers to an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol is stopped in the variable display.

(22) 前述した実施形態では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。   (22) In the above-described embodiment, a gaming machine that pays out game media to the player's hand in response to the occurrence of a win has been described. You may employ | adopt the enclosure type game machine which adds a game point (score), without paying out at hand. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which are examples of game media, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing game points. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit according to the ball launching operation, and the game points are added to the storage unit according to the occurrence of the winning.

(23) 前述した実施形態では、たとえば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や
演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。たとえば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要なく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、たとえば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
(23) In the above-described embodiment, for example, a case where a plurality of types of special symbols and effect symbols “1” to “9” are variably displayed and the display result is derived and displayed is shown. It cannot be caught. For example, the symbol that is variably displayed and the symbol that is derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol that is different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to display a plurality of types of symbols in a variable manner, and the variable display may be executed using only one type of symbols. In this case, for example, the variable display may be performed by alternately lighting and blinking the one type of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variation display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be a thing.

(24) 前述した実施形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。   (24) In the embodiment described above, the “ratio (ratio, probability)” has been described with a specific value exceeding 0% as a specific example. However, the “ratio (ratio, probability)” may be 0%. For example, when the occurrence ratio of a predetermined game state 1 in a predetermined game period is compared with the occurrence ratio of another game state 2, and “one occurrence ratio is higher than the other occurrence ratio” This includes the case where the percentage of occurrence of one game state is 0%.

(25) 前述した実施形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置7における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。   (25) In the above-described embodiment, after the variation display result when the display result of the variation display is determined to be the probability variation jackpot is derived and displayed, and after the end of the jackpot gaming state, it is unconditionally controlled to the probability variation state. An example of probability variation state control is shown. However, the present invention is not limited to this, and the probability variation determination device that is controlled to the probability variation state when the detection means detects that the game ball has passed through a specific area provided in the special winning opening in the special variable prize ball device 7. Type probabilistic state control may be performed.

(26) なお、前述した実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (26) It should be understood that the above-described embodiment is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

以上、本発明の実施形態について説明したが、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   As described above, the embodiment of the present invention has been described, but the device configuration, data configuration, processing shown in the flowchart of the pachinko gaming machine 1, various rendering operations including the rendering operation of the rendering image in the display area of the image display device 5, and the like. Can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, the various display operations including the display operation of the display image in the display area of the image display device 5, etc. depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications can be made arbitrarily without departing from the scope.

例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   For example, a game score for use in a game is given using the number of game values having a size specified by the record information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card, and the given game The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the gaming machine using a score or a game score given by winning a game.

即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。   That is, based on the fact that the game medium has passed through the start area provided in the game area, variable display means is provided for variably displaying a plurality of types of identification information that can each be identified and for deriving and displaying the display results. A gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived and displayed on the display means, but when the gaming score is not zero, The game ball enclosed in the game is driven into the game area, the game is performed, the game score is subtracted according to the game ball being driven, and the game score is awarded according to the game ball winning in the winning area provided in the game area The present invention can also be applied to a gaming machine that adds the values. Such a gaming machine includes a gaming recording medium insertion slot for inserting a gaming recording medium in which information capable of specifying the magnitude of gaming value that can be used to add gaming scores, and a gaming recording You may provide the game recording medium processing means which reads the recording information currently recorded on the game recording medium inserted in the medium insertion port.

また、例えば、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機にも適用することができる。   Further, for example, a game machine that uses game media is taken as an example, but the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media as prizes, and game media such as game balls can be used. The present invention can also be applied to an enclosed game machine that gives a score when the conditions for giving the prize are satisfied.

例えば、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機にも適用することができる。   For example, based on the fact that there are probable big hits and normal big hits as jackpot types, and that the jackpot type was determined to be probable big hits, a gaming machine that is controlled to the probable state after the big hit game is shown. It is not limited. For example, a special variable winning ball apparatus in which a predetermined probability changing area is provided (a certain variable winning ball apparatus may be provided in a single special variable winning ball apparatus, or a plurality of special variable winning balls may be provided. A probability variation area may be provided in a part of the device), and the probability variation is determined based on the fact that the game ball has passed through the probability variation area in the special variable winning ball device during the big hit game. The present invention can also be applied to a gaming machine that is controlled to a probable state after completion.

なお、普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bとの上方に振分装置を設け振分装置を遊技球が通過したときに普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bとに交互に入賞させるようにしてもよい。   Note that a sorting device is provided above the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B, and when the game ball passes through the sorting device, the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B are alternately arranged. You may make it win.

また、上記の実施形態では、遊技機としてパチンコ遊技機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組み合わせが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。   In the above embodiment, a pachinko gaming machine is taken as an example of the gaming machine. However, according to the present invention, a predetermined number of wagers are set by inserting medals, and a plurality of types according to the operation of the operating lever by the player. When a symbol is rotated and the symbol is stopped in response to a stop button operation by the player, if the combination of the stopped symbols becomes a specific symbol combination, it applies to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player It is also possible.

その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、予告演出等の所定演出を実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作、更には遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the image display operation in the image display device for executing the predetermined effect such as the notice effect, the sound output operation in the speaker, and the game effect lamp, Various rendering operations including the lighting operation in the decoration LED can be arbitrarily changed and modified without departing from the gist of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives

また、上記説明では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御マイクロコンピュータ(演出制御用CPU120)に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。   In the above description, in order to notify the effect control microcomputer (effect control CPU 120) of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, the presence / absence of the pseudo-ream, etc., 1 Although an example in which one variation pattern command is transmitted is shown, variation patterns may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer 100 (CPU 103) uses the first command before reaching reach, such as presence / absence of a pseudo-ream, presence / absence of a slip effect, etc. Is a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the so-called second stop, and the second command has reached a reach such as the type of reach and the presence / absence of a re-lottery effect. May be configured to transmit a command indicating the variation time and variation mode after the so-called second stop.

この場合、演出制御マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行う様にすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 100 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control microcomputer selects the specific change mode executed at each timing. Also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a predetermined time elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

また、上記の実施形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけに限らず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるものも含む概念である。   Further, in the above-described embodiment, “the ratio is different” is not limited to the case where the ratio is different due to a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. : B = 100%: This is a concept that includes those with different ratios such as 0%.

また、上記の実施形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことに基づいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことに基づいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用することもできる。   Further, in the above embodiment, there is a gaming machine that is controlled to a probable state after the big hit game based on the fact that there is a probable big hit or a normal big hit as the big hit type, and that the big hit type is determined to be a promising big hit. It is not limited to such a gaming machine. For example, a special variable winning ball apparatus having a predetermined probability variation area inside is provided, and the probability variation is determined based on the fact that the game ball has passed through the probability variation area in the special variable winning ball apparatus during the big hit game. The configuration shown in the above embodiment can also be applied to a gaming machine that is controlled to a certain change state after completion.

また、上記の実施形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様に限られない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯及び点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   In the above-described embodiment, for example, a case where a plurality of types of special symbols and decorative symbols “1” to “9” are variably displayed and the display result is derived and displayed is shown. Not limited. For example, the symbol that is variably displayed and the symbol that is derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol that is different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variable display may be executed using only one type of symbols. In this case, for example, variable display may be executed by alternately turning on and blinking the one type of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be a thing.

また、上記の実施形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示して表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様に限られない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯及び点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   In the above-described embodiment, for example, a case where a plurality of types of special symbols and decorative symbols “1” to “9” are variably displayed and the display result is derived and displayed has been shown. Not limited to. For example, the symbol that is variably displayed and the symbol that is derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol that is different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variable display may be executed using only one type of symbols. In this case, for example, variable display may be executed by alternately turning on and blinking the one type of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type may be derived and displayed last. There may be.

また、上記の実施形態では、主基板11に乱数値の判定用テーブル(表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブル、及び変動カテゴリ決定テーブル)を記憶させておき、始動入賞時に主基板11において抽出された乱数値(MR1〜MR3)に基づき、主基板11が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理(大当りとなるか否かの判定、及び変動カテゴリの判定、並びに大当りである場合は大当りの種別の判定)を実行し、演出制御基板12は、主基板11において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。   In the above embodiment, the main board 11 stores a random value determination table (display result determination table, jackpot type determination table, and variation category determination table), and is extracted from the main board 11 at the time of starting winning. Based on the random number values (MR1 to MR3), the main board 11 refers to the random value determination table, and determines the random value determination process (determining whether or not to win, determining the variation category, and hitting the jackpot. In this case, the effect control board 12 receives the determination result determined in the main board 11 and executes the pre-reading notice effect based on the received determination result. The execution mode of the pre-reading notice effect is not limited to this.

例えば、演出制御基板12(第1演出制御基板12、第2演出制御基板30)に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、演出制御基板12(第1演出制御基板12、第2演出制御基板30)は、主基板11において抽出された乱数値そのものを主基板11から受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。すなわち、乱数値の判定処理を演出制御基板12(第1演出制御基板12、第2演出制御基板30)において行ってもよい。   For example, the random number determination table is stored in the effect control board 12 (first effect control board 12, second effect control board 30), and the effect control board 12 (first effect control board 12, second effect control board 30). The control board 30) receives the random number itself extracted from the main board 11 from the main board 11, executes a random value determination process by referring to the random value determination table based on the received random value, A pre-reading notice effect may be executed based on the processing determination result. In other words, the random number determination process may be performed on the effect control board 12 (the first effect control board 12 and the second effect control board 30).

また、乱数値の判定処理を主基板11と演出制御基板12(第1演出制御基板12、第2演出制御基板30)の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板12(第1演出制御基板12、第2演出制御基板30)は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板11において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板12(第1演出制御基板12、第2演出制御基板30)は、乱数値(MR1及びMR2)を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行するとともに、乱数値(MR3)に基づき主基板11で判定された変動カテゴリの判定結果を受信するようにしてもよい。すなわち、演出制御基板12(第1演出制御基板12、第2演出制御基板30)は、自ら判定した判定結果と主基板11で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。   Further, the random number determination process may be performed on both the main board 11 and the effect control board 12 (the first effect control board 12 and the second effect control board 30). For example, the effect control board 12 (the first effect control board 12 and the second effect control board 30) receives a part of the random number values and executes the determination process of the random value, and the determination determined in the main board 11 Results may be received. Specifically, for example, the effect control board 12 (the first effect control board 12 and the second effect control board 30) receives the random number values (MR1 and MR2) and determines whether or not it is a big hit and the big hit. In some cases, determination of the type of jackpot may be performed, and the determination result of the variation category determined by the main board 11 based on the random value (MR3) may be received. That is, the effect control board 12 (the first effect control board 12 and the second effect control board 30) can execute the pre-reading notice effect based on the determination result determined by itself and the determination result determined by the main board 11. .

なお、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。   Note that the random numbers may not be synchronized by changing the update timing of the random numbers or by changing the update ranges of the random numbers.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1; It is also possible to adopt a form that is distributed by pre-installing the storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A … 第1特別図柄表示装置
4B … 第2特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 第1演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A … 第1始動口スイッチ
22B … 第2始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 第2演出制御基板
31 … 表示制御部
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104… 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Frame for gaming machines 4A ... First special symbol display device 4B ... Second special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball devices 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... First effect control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate Switch 22A ... 1st start port switch 22B ... 2nd start port switch 23 ... Count switch 30 ... 2nd production control board 31 ... Display control part 100 ... Microcomputer 101, 121 for game control ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104 ... Random number circuits 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
第1制御手段と、
前記第1制御手段と通信可能な第2制御手段と、
前記有利状態中の演出状態を複数種類の演出状態のうちいずれかに制御可能な演出状態制御手段と、
前記有利状態中に付与された遊技媒体数に関連した報知演出を実行する報知演出手段と、
を備え、
前記報知演出手段は、
前記演出状態制御手段により第1演出状態に制御されているときには、第1報知態様による前記報知演出を実行し、
前記演出状態制御手段により前記第1演出状態とは異なる第2演出状態に制御されているときには、前記第1報知態様とは異なる第2報知態様による前記報知演出を実行し、
前記第1制御手段は、
前記第2制御手段と所定の通信ができない期間が特定期間を超えたときに、当該第2制御手段に対して特定信号を所定期間にわたって連続して供給する、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
First control means;
Second control means capable of communicating with the first control means;
Production state control means capable of controlling the production state in the advantageous state to any one of a plurality of types of production states;
Notification effect means for executing a notification effect related to the number of game media granted during the advantageous state;
With
The notification production means is
When the production state control means is controlled to the first production state, the notification production by the first notification mode is executed,
When the production state control unit is controlled to the second production state different from the first production state, the notification production by the second notification mode different from the first notification mode is executed,
The first control means includes
When a period during which predetermined communication with the second control unit cannot be performed exceeds a specific period, a specific signal is continuously supplied to the second control unit over a predetermined period.
A gaming machine characterized by that.
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