JP2018068664A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of enhancing amusement of a game by creating a plurality of game states.SOLUTION: A predetermined period from a jackpot is set to be a lucky period as privilege in winning of the jackpot with a lucky number correspondence pattern, and a continuous game based on acquired winning balls is configured to be permitted during the lucky period. After completion of the lucky period, the continuous game based on winning balls acquired during the lucky period is configured to be disabled. The winning balls acquired during the lucky period are configured to be added to a during-lucky-period ball counter 213d differing from a normal-time ball counter 213c to which ball data is added when a ball lending button 74 is depressed.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、パチンコ機などの遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.

遊技機としては、例えば、始動条件の成立に基づく内部抽選にて当選となるといった特定条件が成立したことに基づいて、遊技者に一定の遊技価値が付与されるものが一般的である。   As a gaming machine, for example, a certain game value is generally given to a player on the basis that a specific condition such as winning in an internal lottery based on establishment of a start condition is established.

例えば、パチンコ遊技機においては、遊技領域に設けられた始動入球部に遊技球が入球したことを契機として、大当たり遊技状態に移行させるか否かの当否抽選が行われるものがある。かかる抽選に当選した場合には、遊技領域に設けられた大入賞口の開閉が実行され、該大入賞口への遊技球の入球に応じて所定数の遊技球が獲得できる(例えば、特許文献1参照)。   For example, in some pachinko gaming machines, there is a lottery that determines whether or not to shift to the big hit gaming state when a gaming ball has entered a starting pitching portion provided in the gaming area. When such a lottery is won, opening / closing of a big prize opening provided in the game area is executed, and a predetermined number of game balls can be obtained according to the number of game balls entered into the big prize opening (for example, patents) Reference 1).

特開2001−062098号公報JP 2001-062098 A

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。   Here, in the gaming machines such as the above-described examples, it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、複数の遊技状態を創出して、遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances and the like, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of creating a plurality of gaming states and improving the interest of the game.

この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、遊技媒体計数手段により遊技に使用可能な遊技媒体の数が計数され、その遊技媒体計数手段により計数された遊技媒体に基づいて遊技実行手段により遊技が行われ、その遊技実行手段による遊技結果に基づいて遊技媒体付与手段により遊技者に遊技媒体が付与され、また、所定の契機に基づいて遊技状態変更手段により遊技状態が変更される。そして、遊技実行手段に備えられた使用制限手段により、遊技状態変更手段による遊技状態の変更に基づいて、遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体の遊技への使用が制限される。また、遊技状態変更手段に設けられた条件設定手段により、遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件が設定可能に構成される。   In order to achieve this object, in the gaming machine according to claim 1, the number of game media that can be used for the game is counted by the game media counting means, and the game is executed based on the game media counted by the game media counting means. The game is played by the means, the game medium is given to the player by the game medium giving means based on the game result by the game executing means, and the game state is changed by the game state changing means based on a predetermined opportunity . Then, the use restriction means provided in the game execution means restricts the use of the game medium given to the player by the game medium giving means to the game based on the change of the game state by the game state change means. In addition, the condition setting means provided in the gaming state changing means is configured to be able to set the game state changing condition by the gaming state changing means.

請求項2記載の遊技機は、請求項1記載の遊技機において、遊技状態変更手段に備えられた第1遊技状態変更手段により、第1所定の契機に基づいて遊技状態が第1遊技状態から第2遊技状態に変更され、遊技状態変更手段に備えられた第2遊技状態変更手段により、第2所定の契機に基づいて遊技状態が第2遊技状態から第1遊技状態に変更される。また、遊技媒体計数手段に備えられた第1計数手段により、第1遊技状態において遊技媒体付与手段により遊技者に付与遊技媒体に関する第1遊技媒体情報が計数される。さらに、遊技媒体計数手段に備えられた第2計数手段により、第2遊技状態において遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第2遊技媒体情報が計数される。さらに、使用制限手段により、第1遊技状態における第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報に基づく遊技が禁止される。また、条件設定手段により、遊技状態変更手段による第1遊技状態から第2遊技状態への変更条件、又は、第2遊技状態から第1遊技状態への変更条件が設定される。   The gaming machine according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1, wherein the gaming state is changed from the first gaming state based on the first predetermined opportunity by the first gaming state changing means provided in the gaming state changing means. The game state is changed from the second game state to the first game state based on the second predetermined opportunity by the second game state change means provided in the game state change means. Further, the first counting means provided in the gaming medium counting means counts the first game medium information related to the granted game medium to the player by the game medium giving means in the first gaming state. Further, the second counting means provided in the gaming medium counting means counts the second gaming medium information related to the gaming medium given to the player by the gaming medium giving means in the second gaming state. Furthermore, the game based on the second game medium information stored in the second counting means in the first gaming state is prohibited by the use restricting means. Further, the condition setting means sets a change condition from the first gaming state to the second gaming state or a changing condition from the second gaming state to the first gaming state by the gaming state changing means.

請求項1記載の遊技機によれば、遊技媒体計数手段により遊技に使用可能な遊技媒体の数が計数され、その遊技媒体計数手段により計数された遊技媒体に基づいて遊技実行手段により遊技が行われ、その遊技実行手段による遊技結果に基づいて遊技媒体付与手段により遊技者に遊技媒体が付与され、また、所定の契機に基づいて遊技状態変更手段により遊技状態が変更される。そして、遊技実行手段に備えられた使用制限手段により、遊技状態変更手段による遊技状態の変更に基づいて、遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体の遊技への使用が制限される。また、遊技状態変更手段に設けられた条件設定手段により、遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件が設定可能に構成される。これにより、遊技状態に基づいて使用制限される遊技媒体が存在する新たな遊技性を創出することで、使用制限されない遊技状態を如何に長く継続させるかという遊技性が生まれると共に、遊技媒体の使用制限が発生する遊技状態への変更条件を設定できるので、例えば、遊技媒体の使用制限が発生される遊技状態への変更条件を遊技場の意向に基づいて設定することで、遊技場ごとに特色のある遊技性を実現することができる、という効果がある。   According to the gaming machine of the first aspect, the number of game media that can be used for the game is counted by the game media counting means, and the game is executed by the game execution means based on the game media counted by the game media counting means. The game medium is given to the player by the game medium giving means based on the game result by the game execution means, and the game state is changed by the game state changing means based on a predetermined opportunity. Then, the use restriction means provided in the game execution means restricts the use of the game medium given to the player by the game medium giving means to the game based on the change of the game state by the game state change means. In addition, the condition setting means provided in the gaming state changing means is configured to be able to set the game state changing condition by the gaming state changing means. As a result, by creating a new gameability in which there is a game medium whose use is restricted based on the game state, it is possible to create a game that determines how long a game state that is not restricted to be used will continue, and the use of the game medium. Since it is possible to set a change condition to the gaming state where the restriction occurs, for example, by setting the change condition to the gaming state where the use restriction of the game medium is generated based on the intention of the gaming place, There is an effect that a certain playability can be realized.

請求項2記載の遊技機によれば、請求項1記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技状態変更手段に備えられた第1遊技状態変更手段により、第1所定の契機に基づいて遊技状態が第1遊技状態から第2遊技状態に変更され、遊技状態変更手段に備えられた第2遊技状態変更手段により、第2所定の契機に基づいて遊技状態が第2遊技状態から第1遊技状態に変更される。また、遊技媒体計数手段に備えられた第1計数手段により、第1遊技状態において遊技媒体付与手段により遊技者に付与遊技媒体に関する第1遊技媒体情報が計数される。さらに、遊技媒体計数手段に備えられた第2計数手段により、第2遊技状態において遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第2遊技媒体情報が計数される。さらに、使用制限手段により、第1遊技状態における第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報に基づく遊技が禁止される。また、条件設定手段により、遊技状態変更手段による第1遊技状態から第2遊技状態への変更条件、又は、第2遊技状態から第1遊技状態への変更条件が設定される。これにより、第1遊技状態と第2遊技状態とでそれぞれ個別に計数された遊技媒体に関し、第1遊技状態では第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報では使用できない状況を創り出すことができると共に、第2遊技媒体情報を獲得可能な第2遊技状態への変更条件や、その第2遊技媒体情報が使用できない第1遊技状態への変更条件を設定することができる。従って、遊技状態毎に計数された遊技媒体の使用が制限される状況を設定可能に構成することで、設定内容に応じた多様な遊技性を創出することが可能となり、遊技場の意向に基づいて遊技場ごとに特色ある遊技性を採用することができる、という効果がある。   According to the gaming machine of the second aspect, in addition to the effect of the gaming machine of the first aspect, the following effect can be obtained. That is, the first gaming state changing means provided in the gaming state changing means changes the gaming state from the first gaming state to the second gaming state based on the first predetermined opportunity, and the gaming state changing means is provided. The gaming state is changed from the second gaming state to the first gaming state based on the second predetermined opportunity by the second gaming state changing means. Further, the first counting means provided in the gaming medium counting means counts the first game medium information related to the granted game medium to the player by the game medium giving means in the first gaming state. Further, the second counting means provided in the gaming medium counting means counts the second gaming medium information related to the gaming medium given to the player by the gaming medium giving means in the second gaming state. Furthermore, the game based on the second game medium information stored in the second counting means in the first gaming state is prohibited by the use restricting means. Further, the condition setting means sets a change condition from the first gaming state to the second gaming state or a changing condition from the second gaming state to the first gaming state by the gaming state changing means. Thereby, regarding the game media individually counted in the first game state and the second game state, it is possible to create a situation that cannot be used in the second game medium information stored in the second counting means in the first game state. In addition, it is possible to set a condition for changing to the second gaming state in which the second game medium information can be acquired, and a condition for changing to the first gaming state in which the second game medium information cannot be used. Therefore, by configuring the situation in which the use of the game media counted for each gaming state is restricted, it becomes possible to create a variety of gaming characteristics according to the setting contents, and based on the intention of the game hall Thus, there is an effect that a characteristic game characteristic can be adopted for each game hall.

(a)は、第1実施形態におけるパチンコ機およびカードサンド装置の正面図であり、(b)は、パチンコ機を正面右側(矢印Ib方向)から見た場合の右側面図である。(A) is a front view of the pachinko machine and card sand apparatus in 1st Embodiment, (b) is a right view when the pachinko machine is seen from the front right side (arrow Ib direction). パチンコ機から扉枠を取り外した状態を示した正面図である。It is the front view which showed the state which removed the door frame from the pachinko machine. (a)は、図2の状態から張出部を覆う樹脂製のカバーを取り外した状態を示した正面図であり、(b)は、(a)に示すIIIb方向からパチンコ機を見た場合の拡大図である。(A) is the front view which showed the state which removed the resin cover which covers an overhang | projection part from the state of FIG. 2, (b) is the case where the pachinko machine is seen from the IIIb direction shown to (a) FIG. 遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of a game board. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 内枠及び遊技盤の構成を示す背面図である。It is a rear view which shows the structure of an inner frame and a game board. 第3図柄表示装置の画面構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the screen structure of a 3rd symbol display apparatus. 第3図柄表示装置の変動表示領域に現出する第3図柄を示す図である。It is a figure which shows the 3rd symbol which appears in the fluctuation | variation display area of a 3rd symbol display apparatus. 状況表示装置の表示画面を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display screen of a status display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a pachinko machine. 枠統括制御装置、カードサンド装置および会員カードの電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of a frame integrated control apparatus, a card sand apparatus, and a membership card. 主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the NMI interruption process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行される変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation | variation process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行される変動開始処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the change start process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行される賞球処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the prize ball process which is executed by MPU inside the main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start winning process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot control process performed by MPU in a main controller. 会員カード挿入時、球貸ボタン押下時及び返却ボタン押下時におけるパチンコ機、カードサンド装置及び会員カードの情報の授受を示す図である。It is a figure which shows transmission / reception of the information of a pachinko machine, a card sanding device, and a member card when a member card is inserted, a ball lending button is pressed, and a return button is pressed. 枠統括制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting process performed by MPU in a frame integrated control apparatus. 枠統括制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process performed by MPU in a frame integrated control apparatus. 枠統括制御装置内のMPUにより実行される主コマンド判定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the main command determination process performed by MPU in a frame integrated control apparatus. 枠統括制御装置内のMPUにより実行される変動表示コマンド設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the change display command setting process performed by MPU in a frame integrated control apparatus. 枠統括制御装置内のMPUにより実行される大当たり表示コマンド設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot display command setting process performed by MPU in a frame integrated control apparatus. 枠統括制御装置内のMPUにより実行されるサブコマンド判定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the subcommand determination process performed by MPU in a frame integrated control apparatus. 枠統括制御装置内のMPUにより実行される貸球賞球計数処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the rental ball winning ball count processing which is executed by MPU in the frame integrated control device. 枠統括制御装置内のMPUにより実行される発射球計数処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the firing ball count process performed by MPU in a frame integrated control apparatus. 枠統括制御装置内のMPUにより実行される清算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the clearing process performed by MPU in a frame integrated control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command response process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される残回数コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the remaining frequency command corresponding | compatible process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 第3図柄表示装置とその両脇に備えられたシャッター役物との表示状況及び駆動状況を模式的に現した図である。It is the figure which represented typically the display condition and drive condition of the 3rd symbol display apparatus and the shutter accessory provided in the both sides. カードサンド装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process performed by MPU in a card sand apparatus. 第2実施形態における枠統括制御装置、カードサンド装置および会員カードの電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the frame integrated control apparatus in 2nd Embodiment, a card sand apparatus, and a membership card. 第2実施形態における会員カード投入時及び返却ボタン押下時におけるパチンコ機、カードサンド装置及び会員カードの情報の授受を示す第1図である。It is FIG. 1 which shows transfer of the information of a pachinko machine, a card sand apparatus, and a member card when a member card is inserted and a return button is pressed in the second embodiment. 第2実施形態における会員カード投入時及び返却ボタン押下時におけるパチンコ機、カードサンド装置及び会員カードの情報の授受を示す第2図である。It is the 2nd figure showing exchange of information of a pachinko machine, a card sand device, and a membership card at the time of member card insertion in a 2nd embodiment, and a return button press. 第2実施形態における枠統括制御装置内のMPUにより実行される清算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the clearing process performed by MPU in the frame integrated control apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における枠統括制御装置内のMPUにより実行される台情報確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the stand information confirmation process performed by MPU in the frame integrated control apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるカードサンド装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process performed by MPU in the card sand apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるカードサンド装置内のMPUにより実行される認証処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the authentication process performed by MPU in the card sand apparatus in 2nd Embodiment. 第3実施形態における枠統括制御装置、カードサンド装置および会員カードの電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the frame integrated control apparatus, card sand apparatus, and member card in 3rd Embodiment. 第3実施形態における会員カード投入時及び返却ボタン押下時におけるパチンコ機、カードサンド装置及び会員カードの情報の授受を示す第1図である。It is FIG. 1 which shows transfer of the information of the pachinko machine, card sand apparatus, and member card at the time of member card insertion in 3rd Embodiment, and a return button press. 第3実施形態における会員カード投入時及び返却ボタン押下時におけるパチンコ機、カードサンド装置及び会員カードの情報の授受を示す第2図である。It is the 2nd figure showing exchange of information of a pachinko machine, a card sand device, and a membership card at the time of member card insertion in the 3rd embodiment, and a return button press. 第3実施形態における枠統括制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting process performed by MPU in the frame integrated control apparatus in 3rd Embodiment. 第3実施形態における枠統括制御装置内のMPUにより実行される清算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the clearing process performed by MPU in the frame integrated control apparatus in 3rd Embodiment. 第3実施形態における枠統括制御装置内のMPUにより実行される台及び日付情報確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the stand and date information confirmation process which are performed by MPU in the frame integrated control apparatus in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるカードサンド装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process performed by MPU in the card sand apparatus in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるカードサンド装置内のMPUにより実行される認証処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the authentication process performed by MPU in the card sand apparatus in 3rd Embodiment. 第4実施形態におけるパチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine in a 4th embodiment. (a)は、第4実施形態における枠統括制御装置に設けられた条件設定スイッチの正面図であり、(b)は、該条件設定スイッチの各スイッチに対応した番号毎の内容を説明するための説明図である。(A) is a front view of the condition setting switch provided in the frame integrated control apparatus in the fourth embodiment, and (b) is for explaining the contents for each number corresponding to each switch of the condition setting switch. It is explanatory drawing of. 第4実施形態における枠統括制御装置、カードサンド装置および会員カードの電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the frame integrated control apparatus, card | curd sand apparatus, and member card in 4th Embodiment. 第4実施形態における枠統括制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting process performed by MPU in the frame integrated control apparatus in 4th Embodiment.

<第1実施形態>
以下、本発明をパチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」と称す)10に適用した場合の一実施形態である第1実施形態について、添付図面を参照して説明する。まず、図1を参照して、第1実施形態のパチンコ機10の外観構成およびカードサンド装置70について説明する。図1(a)は、パチンコ機10及びカードサンド装置70の正面図であり、図1(b)はパチンコ機10を正面右側(矢印Ib方向)から見た場合の右側面図である。
<First Embodiment>
Hereinafter, a first embodiment, which is an embodiment when the present invention is applied to a pachinko gaming machine (hereinafter simply referred to as a “pachinko machine”) 10, will be described with reference to the accompanying drawings. First, with reference to FIG. 1, the external structure of the pachinko machine 10 of the first embodiment and the card sand device 70 will be described. FIG. 1A is a front view of the pachinko machine 10 and the card sand apparatus 70, and FIG.

カードサンド装置70は、各パチンコ機10と1対1に対応させて設けられ、対応するパチンコ機10の左側側部(又は右側側部)に設置されて、該パチンコ機10と接続される。パチンコ機10は、対応するカードサンド装置70に投入された紙幣の金額、又は、該カードサンド装置70に挿入された後述の会員カード300に記録されている貯蓄データ(残額)の範囲内で、遊技者に球を貸し出す。遊技者は、この貸し出された球(貸球)と、遊技によって払い出された球(賞球)とを所持球として、パチンコ機10において遊技を行うことができる。   The card sand device 70 is provided in one-to-one correspondence with each pachinko machine 10, installed on the left side (or right side) of the corresponding pachinko machine 10, and connected to the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is within the range of the amount of bills inserted into the corresponding card sand device 70, or the saving data (remaining amount) recorded in a member card 300 described later inserted into the card sand device 70, Lend a ball to the player. The player can play a game on the pachinko machine 10 with the lent ball (rental ball) and the ball (prize ball) paid out by the game as possession balls.

ここで、第1実施形態のパチンコ機10は、遊技で使用する球を島設備から供給を受けたり、遊技に使用した球を島設備に排出したりするのではなく、所定個数(第1実施形態では50個)の球をパチンコ機10の中に予め用意し、該パチンコ機10内でその球を循環させて遊技に使用する、いわゆる機内循環式のパチンコ遊技機として構成されている。この機内循環式のパチンコ機10は、従来の払出装置を有しておらず、遊技者へ直接的に球の貸し出しや払い出しを行わずに、貸球や賞球を数値化して(得点として)遊技者に付与する。   Here, the pachinko machine 10 according to the first embodiment does not receive the balls used in the game from the island facility or discharge the balls used in the game to the island facility. In the form, 50 balls) are prepared in advance in the pachinko machine 10, and the balls are circulated in the pachinko machine 10 and used for games. This in-flight circulation pachinko machine 10 does not have a conventional payout device, and does not lend or pay out balls directly to the player, and quantifies the balls and prize balls (as points). Granted to the player.

この機内循環式のパチンコ機10は、従来の島設備、即ち、該島設備に設置された各パチンコ機10から球を回収し、回収した球を洗浄して、再び各パチンコ機10へ振り分けるといった大がかりな機構を備えた島設備を不要とすることができる。よって、パチンコ機10を導入するホールにおいて、島設備にかかるコストを低減することができる。また、島設備を点検・保守するために該島設備に設置されたパチンコ機10を全て止める必要がなく、パチンコ機10毎に点検・保守を行うことができるので、パチンコ機10の稼働率を上げることができる。   This in-machine circulation pachinko machine 10 collects the balls from the conventional island equipment, that is, each pachinko machine 10 installed in the island equipment, cleans the collected balls, and distributes them to each pachinko machine 10 again. Island facilities with large-scale mechanisms can be eliminated. Therefore, in the hall where the pachinko machine 10 is introduced, the cost for the island facilities can be reduced. In addition, since it is not necessary to stop all pachinko machines 10 installed in the island facilities in order to inspect and maintain the island facilities, inspection and maintenance can be performed for each pachinko machine 10, so the operating rate of the pachinko machines 10 can be increased. Can be raised.

また、第1実施形態のパチンコ機10では、磁石によって引き寄せられない非磁性の球、例えば、オーステナイト系ステンレス鋼球を遊技球(以下、単に「球」と称す)として使用する。これにより、遊技者が磁石を用いて球の流下方向を変更するような不正行為や、後述する遊技領域に球を流下させずに保持させて、遊技領域が開放された場合に球に対して何らかの細工を施すような不正行為が行われないようにしている。   In the pachinko machine 10 of the first embodiment, a non-magnetic sphere that is not attracted by a magnet, for example, an austenitic stainless steel sphere is used as a game sphere (hereinafter simply referred to as “sphere”). As a result, an illegal act in which the player uses the magnet to change the flow direction of the ball, or a game area which will be described later is held without flowing down, and the game area is released when the game area is released. It prevents fraudulent acts that do something special.

パチンコ機10は、図1に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ17が取り付けられ、そのヒンジ17が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側(前方側)へ開閉可能に支持されている。内枠12を閉じた場合、その内枠12は外枠11に対して施錠される。   As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 includes an outer frame 11 having an outer shell formed of a wooden frame combined in a substantially rectangular shape, and an outer frame 11 having substantially the same outer shape as the outer frame 11. And an inner frame 12 supported to be openable and closable. In order to support the inner frame 12, the outer frame 11 is provided with metal hinges 17 at two positions on the left and right sides of the front view (see FIG. 1), and the side on which the hinges 17 are provided is used as an opening / closing axis. The frame 12 is supported so as to be openable and closable toward the front front side (front side). When the inner frame 12 is closed, the inner frame 12 is locked to the outer frame 11.

内枠12は合成樹脂、具体的にはABS(アクリロニトリル・ブタジエン・スチレン)樹脂により構成されている。ABS樹脂は、材料コストが安価で、メッキ等ののりが良く装飾性に優れ、耐衝撃性が大きいので、内枠12の構成材料として好適である。   The inner frame 12 is made of a synthetic resin, specifically, ABS (acrylonitrile butadiene styrene) resin. ABS resin is suitable as a constituent material of the inner frame 12 because it has a low material cost, has a good paste such as plating, has a good decorative property, and has a high impact resistance.

内枠12は、正面視上側2/3〜3/4の領域に、多数の釘や入賞口3,4,5a等を有する後述の遊技盤13(図4参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の前面を球が流下することにより、弾球遊技が行われる。   In the inner frame 12, a game board 13 (see FIG. 4) described later having a large number of nails, winning holes 3, 4, 5a, etc. in the region 2/3 to 3/4 on the upper side when viewed from the front is detachable from the back side. Installed. A ball ball game is performed by the ball flowing down the front surface of the game board 13.

また、内枠12は、正面視下部、即ち、遊技盤13が装着される領域の下側において、正面手前側(前方側)に張り出した張出部16を有している。詳細については後述するが、この張出部16の内部に、球を遊技盤13の前面領域(遊技領域)に発射する球発射ユニット66と、その球発射ユニット66から発射された直後の球を遊技盤13の前面領域まで誘導する発射レール63と、遊技盤13の前面領域から回収された球を貯留して球発射ユニット66に供給する供給通路65とが、主に配設されている(図3参照)。尚、第1実施形態において、パチンコ機10は機内循環式のパチンコ機であるため、一般的なパチンコ遊技機とは異なり、内枠12には、球を貯留するための上皿および下皿が省略されている。   In addition, the inner frame 12 has a projecting portion 16 that projects to the front front side (front side) in the lower part of the front view, that is, below the area where the game board 13 is mounted. Although details will be described later, a ball launching unit 66 that launches a ball to the front area (game area) of the game board 13 and a ball immediately after being launched from the ball launching unit 66 are inside the projecting portion 16. A launch rail 63 that guides to the front area of the game board 13 and a supply passage 65 that stores the balls collected from the front area of the game board 13 and supplies them to the ball launch unit 66 are mainly disposed ( (See FIG. 3). In the first embodiment, since the pachinko machine 10 is an in-flight circulation pachinko machine, unlike an ordinary pachinko gaming machine, the inner frame 12 has an upper plate and a lower plate for storing balls. It is omitted.

張出部16は樹脂製(例えば、ABS樹脂)のカバーによって覆われており、そのカバーはパチンコ機10の正面側から開閉不能および取外不能に構成されている。これにより、少なくとも供給通路65に貯留されている球に遊技者が触れられないように構成されており、供給通路65に貯留されたパチンコ機10で使用する球に対して、遊技者が何らかの不正行為(例えば、球を交換したり、球に油を塗って遊技領域における球の動きを変化させたりする等の不正行為)を行えないようにすることができる。   The overhanging portion 16 is covered with a cover made of resin (for example, ABS resin), and the cover is configured so that it cannot be opened and closed and cannot be removed from the front side of the pachinko machine 10. Accordingly, at least the ball stored in the supply passage 65 is configured not to be touched by the player, and the player is not allowed to make any illegal action against the ball used in the pachinko machine 10 stored in the supply passage 65. It is possible to prevent an act (for example, an illegal act such as changing a ball or changing the movement of the ball in the game area by oiling the ball).

張出部16の正面視中央部には、遊技者の所持球やカード残高、獲得した所持球で継続的に遊技できるラッキー期間に突入するためのラッキーナンバー条件等を表示した状況表示装置85が配設されている。なお、この状況表示装置85の詳細については後述する。   In the central portion of the overhanging portion 16 in the front view, there is a status display device 85 that displays a player's possessed ball and card balance, a lucky number condition for entering a lucky period in which the player can continuously play with the possessed ball, and the like. It is arranged. Details of the status display device 85 will be described later.

ここで、ラッキーナンバー制とラッキー期間について説明する。ラッキーナンバー制とは、予め設定された条件(第1実施形態では、「通常遊技状態」における所定の特別図柄での大当たり)を達成した場合に、それ以後の遊技をラッキー期間として特別な遊技状態を付与する遊技仕様である。ラッキー期間中は、該ラッキー期間中に獲得した賞球(以下、「ラッキー玉」という)に基づく遊技が可能となる一方、ラッキー期間が終了した後は、ラッキー玉に基づく遊技が不可能となる。第1実施形態のパチンコ機10では、複数種類のラッキー期間が設けられており、ラッキー期間の開始条件として、いずれのラッキー期間中でもない「通常遊技状態」中、「初回」の大当たりがいずれかの特別図柄で発生した場合に、大当たりした特別図柄の種類に対応したいずれかのラッキー期間を開始する。一方、開始されたラッキー期間は、該ラッキー期間の種類毎に設定された終了条件を満たした場合に終了するように構成されている。第1実施形態では、ラッキー期間として、「無制限」状態と、「ラッキー」状態と「スタート」状態との複数種類(第1実施形態では、3種類)のラッキー期間を発生可能に構成されている。各ラッキー期間の詳細については後述する。なお、「初回」の大当たりとは、上述したように、いずれのラッキー期間中でもない「通常遊技状態」中に当選した大当たりのことであり、いずれかのラッキー期間中であって「通常遊技状態」中の大当たり、即ち、「ラッキー」状態や「無制限」状態中に突入し得る「通常遊技状態」中での大当たりは含まない。   Here, the lucky number system and the lucky period will be described. The lucky number system is a special gaming state when a predetermined condition (in the first embodiment, a big hit with a predetermined special symbol in the “normal gaming state”) is achieved, and the subsequent game is a lucky period. It is a game specification that gives. During the lucky period, a game based on the winning ball acquired during the lucky period (hereinafter referred to as a “lucky ball”) becomes possible. On the other hand, after the lucky period, a game based on the lucky ball becomes impossible. . In the pachinko machine 10 according to the first embodiment, a plurality of types of lucky periods are provided, and the start condition of the lucky period is any of the “normal gaming state” and the “first time” jackpot during any of the lucky periods. If it occurs in a special symbol, one of the lucky periods corresponding to the type of the special symbol that has been won is started. On the other hand, the started lucky period is configured to end when an end condition set for each type of the lucky period is satisfied. In the first embodiment, as a lucky period, a plurality of lucky periods (three kinds in the first embodiment) of “unlimited” state, “lucky” state, and “start” state can be generated. . Details of each lucky period will be described later. As described above, the “first time” jackpot is a jackpot won during the “normal gaming state” that is not in any lucky period, and during any lucky period, the “normal gaming state” The jackpot in the middle, that is, the jackpot in the “normal gaming state” that can enter the “lucky” state or the “unlimited” state is not included.

第1実施形態では、「通常遊技状態」における所定の特別図柄での大当たりが発生した場合に、大当たりした特別図柄の種類に対応して「無制限」状態、「ラッキー」状態又は「スタート」状態のいずれかのラッキー期間が開始され、各ラッキー期間中に獲得したラッキー玉に基づく継続遊技が可能となる一方、各ラッキー期間終了後は該ラッキー期間中に獲得したラッキー玉に基づく継続遊技が不可能となる遊技仕様である。   In the first embodiment, when a big win with a predetermined special symbol occurs in the “normal gaming state”, the “unlimited” state, the “lucky” state or the “start” state is set according to the type of the special symbol that has been won. Any lucky period is started, and continuous games based on the lucky balls acquired during each lucky period are possible. On the other hand, after each lucky period, continuous games based on the lucky balls acquired during the lucky period are impossible. This is a gaming specification.

ラッキー期間の1つである「無制限」状態は、いずれのラッキー期間でもない状態であって、かつ、「通常遊技状態」において、後述する「7」の「ジュゴン図柄」で大当たりが発生した場合に突入するラッキー期間である。即ち、この「無制限」状態は、開始条件として、「初回」に「7」の大当たり、が設定されている。一方、「無制限」状態は、終了条件として、返却ボタン75の操作、が設定されている。即ち、この「無制限」状態は、該「無制限」状態に突入した以降の遊技において、返却ボタン75が操作されない限り、ラッキー期間が継続するように設定されている。   The “unlimited” state, which is one of the lucky periods, is a state that is not one of the lucky periods, and in the “normal gaming state”, when a big hit occurs in the “Dugong symbol” of “7” to be described later It is a lucky period to enter. In other words, in this “unlimited” state, “7” is a big hit for “first time” as a start condition. On the other hand, in the “unlimited” state, an operation of the return button 75 is set as an end condition. That is, this “unlimited” state is set so that the lucky period continues unless the return button 75 is operated in the game after entering the “unlimited” state.

ラッキー期間の1つである「ラッキー」状態は、いずれのラッキー期間でもない状態であって、かつ、「通常遊技状態」において、後述する「3」の「カメ図柄」、又は、「5」の「エビ図柄」で大当たりが発生した場合に突入するラッキー期間である。即ち、この「ラッキー」状態は、開始条件として、「初回」に「3」又は「5」の大当たり、が設定されている。一方、「ラッキー」状態は、終了条件として、時間短縮機能未作動時(即ち、「通常遊技状態」)での「4」の大当たりの開始、即ち、「ラッキー」状態中の「初回」に「4」の大当たりを引いたとき、が設定されている。言い換えれば、この「ラッキー」状態は、「3」又は「5」の大当たりに基づく「連荘状態」中は継続し、該「連荘状態」が終了したとしても、「時間短縮状態」終了後の「通常遊技状態」時に「4」の大当たりを引かなければ終了せず、ラッキー期間が継続するように設定されている。この「ラッキー」状態は、終了条件である「通常遊技状態」での「4」の大当たりを引いた際に、「ラッキー」状態から後述する「スタート」状態に遷移するように構成されている。   The “lucky” state, which is one of the lucky periods, is a state that is not any lucky period, and in the “normal gaming state”, a “turtle design” of “3” or “5” described later. This is a lucky period when you get a big hit with the “shrimp design”. That is, in the “lucky” state, “3” or “5” jackpot is set for “first time” as a start condition. On the other hand, in the “lucky” state, as a termination condition, “4” jackpot start when the time reduction function is not activated (that is, “normal game state”), that is, “first time” in the “lucky” state is “ When the big hit of “4” is subtracted, is set. In other words, this “Lucky” state continues during the “Landscape State” based on the jackpot of “3” or “5”, and even after the “Landscape State” ends, after the “Time Reduction State” ends It is set so that the lucky period will not be continued unless the jackpot of “4” is drawn in the “normal game state”. This “Lucky” state is configured to transition from the “Lucky” state to a “Start” state, which will be described later, when a jackpot of “4” in the “normal game state” as the end condition is drawn.

なお、第1実施形態でいう「連荘」とは、「高確率状態」又は「時間短縮状態」において再度いずれかの大当たりに当選した場合をいう。従って、「高確率状態」又は「時間短縮状態」が終了した後の「通常遊技状態」においていずれかの大当たりに当選した場合は「連荘」には該当しない。また、第1実施形態でいう「連荘状態」とは、大当たりを取得した後、その大当たり状態から、「高確率状態」又は「時間短縮状態」のいずれかの状態が維持され、該「時間短縮状態」が終了するまでの状態をいう。   The “renso” in the first embodiment refers to a case where one of the jackpots is won again in the “high probability state” or the “time reduction state”. Therefore, if any of the jackpots is won in the “normal game state” after the “high probability state” or the “time reduction state” ends, it does not fall under “renso”. In addition, the “rendezvous state” in the first embodiment means that after acquiring the jackpot, either the “high probability state” or the “time reduction state” is maintained from the jackpot state, and the “time The state until the “shortened state” is completed.

また、「高確率状態」とは、第1図柄(特別図柄)の大当たり終了後に付加価値としてその後の第1図柄の大当たり確率が通常状態よりもアップした状態、いわゆる確率変動中(確変中)の時をいい、換言すれば、大当たり状態へ移行し易い遊技の状態のことである。第1実施形態における「高確率状態(確変中)」は、後述する第2図柄(普通図柄)の当たり確率がアップして、始動入賞口4に付随する電動役物が開放されやすくなることで、始動入賞口4へ球が入球し易い遊技の状態を含む。   In addition, the “high probability state” is a state in which the jackpot probability of the first symbol after the first symbol (special symbol) ends as a value-added after the jackpot of the first symbol is higher than the normal state, that is, the probability variation is changing It is time, in other words, the state of the game that easily shifts to the jackpot state. The “high probability state (during probability change)” in the first embodiment is that the winning probability of a second symbol (ordinary symbol), which will be described later, is increased, and the electric accessory associated with the start winning opening 4 is easily opened. This includes a game state in which a ball can easily enter the start winning opening 4.

「時間短縮状態(時短中)」とは、「高確率状態」とは異なり、第1図柄の大当たり確率が通常の状態であると共に、第2図柄(普通図柄)の当たり確率のみがアップして、始動入賞口4に付随する電動役物が開放されやすくなることで、始動入賞口4へ球が入球し易い遊技の状態のことをいう。この「時間短縮状態」は、該「時間短縮状態」に対応した大当たり終了後に発生し、第3図柄の変動表示が100回行われるまで継続する。そして、その100回目の変動表示が終了した場合、又は、いずれかの大当たりに当選した場合に、該「時間短縮状態」が終了する。一方で、「通常遊技状態」とは、「高確率状態」又は「時間短縮状態」でない時をいい、第1図柄の大当たり確率が通常の状態、即ち、確変の時より大当たり確率が低い状態であって、かつ、第2図柄の当たり確率が通常の状態をいう。   Unlike the “high probability state”, the “time reduction state (medium time reduction)” means that the jackpot probability of the first symbol is normal and only the probability of hitting the second symbol (ordinary symbol) is increased. It means a state of a game in which a ball easily enters the start winning opening 4 because the electric accessory attached to the starting winning opening 4 is easily opened. This “time reduction state” occurs after the jackpot corresponding to the “time reduction state” is completed, and continues until the third symbol variation display is performed 100 times. Then, when the 100th variation display is completed, or when one of the jackpots is won, the “time reduction state” is completed. On the other hand, the “normal gaming state” means a time when it is not a “high probability state” or a “time reduction state”, and the jackpot probability of the first pattern is a normal state, that is, a state where the jackpot probability is lower than the probability change. In addition, the probability of hitting the second symbol is a normal state.

ラッキー期間の1つである「スタート」状態は、いずれのラッキー期間でもない状態であって、かつ、「通常遊技状態」において、上記した「3」、「5」又は「7」以外の大当たり、即ち、後述する「1」の「タコ図柄」、「2」の「ハリセンボン図柄」、「4」の「サメ図柄」、「6」の「アンコウ図柄」、「8」の「エンゼルフィッシュ図柄」、又は、「9」の「カニ図柄」での大当たりが発生した場合に突入するラッキー期間である。即ち、この「スタート」状態は、開始条件として、「初回」に「1」、「2」、「4」、「6」、「8」又は「9」の大当たりが設定されている。一方、「スタート」状態の終了条件として、「時間短縮状態」の終了、即ち、この大当たりから始まる「連荘状態」の終了、が設定されている。言い換えれば、この「スタート」状態は、この大当たりから始まる「連荘状態」中は継続し、「時間短縮状態」が終了するまで、即ち、大当たり後の「時間短縮状態」における特別図柄の変動表示が100回終了するまでは継続するように設定されている。   The “start” state, which is one of the lucky periods, is a state that is not one of the lucky periods and is a jackpot other than “3”, “5” or “7” described above in the “normal gaming state” That is, “1” “octopus symbol”, “2” “harisenbon symbol”, “4” “shark symbol”, “6” “angler symbol”, “8” “angelfish symbol”, which will be described later. Alternatively, it is a lucky period that enters when a big hit with “9” “crab symbol” occurs. That is, in this “start” state, as a start condition, a big hit of “1”, “2”, “4”, “6”, “8” or “9” is set for “first time”. On the other hand, as the end condition of the “start” state, the end of the “time reduction state”, that is, the end of the “rendezvous state” starting from this jackpot is set. In other words, this “start” state continues during the “long villa state” starting from this jackpot, and until the “time shortening state” ends, that is, the change display of the special symbol in the “time shortening state” after the jackpot Is set to continue until 100 is completed.

従って、ラッキー期間の中でも、「無制限」状態は、遊技者にとって最も有利なラッキー期間であるといえる。また、「ラッキー」状態は、「無制限」状態よりは有利度は低いが、「スタート」状態よりは有利な状態であり、「無制限」状態の次に遊技者にとって有利なラッキー期間であるといえる。さらに、「スタート」状態は、「無制限」状態や「ラッキー」状態より遊技者にとって不利なラッキー期間であるといえる。よって、ラッキーナンバー制を採用した本パチンコ機10では、遊技者は、如何にして「スタート」状態に入らずに「無制限」状態、或いは、「ラッキー」状態の大当たりを引いて長期的なラッキー期間を獲得するかを目指して遊技を行う。   Therefore, even during the lucky period, the “unlimited” state can be said to be the most advantageous lucky period for the player. The “Lucky” state is less advantageous than the “Unlimited” state, but is more advantageous than the “Start” state, and is a lucky period that is advantageous to the player after the “Unlimited” state. . Furthermore, it can be said that the “start” state is a lucky period that is more disadvantageous for the player than the “unlimited” state or the “lucky” state. Therefore, in this pachinko machine 10 adopting the lucky number system, the player is not able to enter the “start” state and pulls the jackpot of the “unlimited” state or the “lucky” state for a long-term lucky period. Play games aiming to win.

なお、第1実施形態では、いずれのラッキー期間中でもなく、かつ、「通常遊技状態」時に引いた大当たりの種類に基づいて、いずれかのラッキー期間が設定されるように構成されている。即ち、例えば、「スタート」状態中の「連荘状態」時に、「ラッキー」状態に対応する「3」又は「5」の大当たりを引いたとしても、「スタート」状態が「ラッキー」状態に変わることはなく、また、「ラッキー」状態中の「連荘状態」時に、「無制限」状態に対応する「7」の大当たりを引いたとしても、「ラッキー」状態が「無制限」状態に変わることはない。即ち、各ラッキー期間が設定される条件は、あくまでいずれのラッキー期間でもない「通常遊技状態」における「初回」の大当たりの種類に基づくものであり、いずれかのラッキー期間中に引いた大当たりによってラッキー期間の種類が「成り上がる」ことはないように設定されている。   In the first embodiment, any lucky period is set not based on any lucky period and based on the type of jackpot that was drawn during the “normal gaming state”. That is, for example, even when a big hit of “3” or “5” corresponding to the “lucky” state is drawn at the “running state” in the “start” state, the “start” state changes to the “lucky” state. In addition, even if a big hit of “7” corresponding to the “unlimited” state is subtracted during the “village state” in the “lucky” state, the “lucky” state is not changed to the “unlimited” state. Absent. In other words, the conditions for setting each lucky period are based on the type of jackpot of “first time” in the “normal gaming state” that is not in any lucky period. The period type is set so that it does not “rise”.

従来、ラッキーナンバー制を採用する遊技場では、遊技場のスタッフは、ラッキー期間の開始条件である各パチンコ機における大当たりの有無とその大当たり図柄の種別を確認し、その大当たりの種別に応じてパチンコ機の上部に札等を差す作業を行ってラッキー期間を開始させたり、そのラッキー期間中、ラッキー期間の終了条件を達成したか否かを監視する作業を行ってラッキー期間を終了させたり、ラッキー期間が終了した際には、獲得した遊技球の交換を遊技者に促したりする作業が必要であった。   Conventionally, at game halls that adopt the lucky number system, the staff of the game hall check the presence / absence of jackpots in each pachinko machine, which is the starting condition of the lucky period, and the type of the jackpot symbol, and according to the type of jackpot The lucky period is started by inserting a bill or the like on the upper part of the machine, the lucky period is ended by monitoring whether or not the end condition of the lucky period is achieved during the lucky period, When the period ended, it was necessary to urge the player to exchange the acquired game balls.

上記作業を遊技場のスタッフに行わせた場合、遊技機の異常確認や清掃等の通常業務の作業に加えてラッキーナンバー制に関する作業が加わるため、スタッフに多大な作業負担がかかってしまうという問題点があった。一方、スタッフの人数を増員してラッキーナンバー制に対応しようにも、スタッフ増員分の人件費が嵩んでしまい、遊技場の経営を逼迫させてしまうという問題点があった。従って、遊技場は、ラッキーナンバー制という遊技性を向上させることができる遊技仕様が実現可能な環境であっても、上記問題点を考慮してラッキーナンバー制を採用せず、通常の営業形態での営業を行うに留まり、遊技性の向上が図れない状況であった。   When the above-mentioned work is performed by a staff at a game hall, work related to the lucky number system is added in addition to normal work such as checking for abnormalities of the gaming machine and cleaning. There was a point. On the other hand, increasing the number of staff to cope with the lucky number system has the problem of increasing personnel costs and increasing the management of the game hall. Therefore, even in an environment where a game specification that can improve the gameability of the lucky number system can be realized, the game hall does not adopt the lucky number system in consideration of the above problems, and in a normal business form. As a result, the gameability was not improved.

そこで、第1実施形態では、機内循環式のパチンコ機10の機能である貸球と賞球とを数値化して管理するシステムを有効活用し、ラッキー期間開始前に所持していた共有可能玉に関する所持玉データと、ラッキー期間中に獲得したラッキー玉に関する所持玉データとをそれぞれ識別して記憶し、ラッキー期間終了後に、ラッキー期間中に獲得したラッキー玉に基づく遊技を禁止するように構成することで、パチンコ機10の制御のみでラッキーナンバー制を実現可能にしている。よって、機内循環式のパチンコ機10の制御によりラッキーナンバー制を実現することで、遊技場のスタッフに多大な作業負担をかけることなく、また、スタッフを増員する必要もなく人件費を抑えて遊技場の経営を健全に行わせることができ、従来の環境を維持したまま多様な遊技性を実現することができる。   Therefore, in the first embodiment, a system for quantifying and managing rental balls and prize balls, which are functions of the in-flight circulation pachinko machine 10, is effectively used, and a sharable ball possessed before the lucky period starts. The possessed ball data and the possessed ball data related to the lucky ball acquired during the lucky period are respectively identified and stored, and after the lucky period, a game based on the lucky ball acquired during the lucky period is prohibited. Thus, the lucky number system can be realized only by controlling the pachinko machine 10. Therefore, by realizing the lucky number system by controlling the in-flight circulation pachinko machine 10, it is possible to play the game without reducing the labor cost without imposing a heavy work burden on the staff of the game hall and increasing the number of staff. The venue can be managed soundly, and a variety of games can be realized while maintaining the conventional environment.

また、遊技状態毎に獲得した遊技価値を個別に管理して、遊技状態に応じて使用できる獲得済みの遊技価値を決定することができるので、例えば、1の遊技状態(ラッキー期間)で獲得した遊技価値(賞球)は、その遊技状態でのみ使用可能であって他の遊技状態(ラッキー期間終了後)では使用不可という状況を作り出すことができ、多様な遊技性を実現することができる。   In addition, since the gaming value acquired for each gaming state can be managed individually and the acquired gaming value that can be used according to the gaming state can be determined, for example, it is acquired in one gaming state (lucky period) The game value (prize ball) can be used only in the gaming state, and cannot be used in other gaming states (after the lucky period is finished), and various gaming properties can be realized.

また、ラッキーナンバー制の遊技性は、貸球の貸出レートと、遊技場の窓口での景品変換レートとが異なることで、より顕著な効果を生みやすい。具体的には、例えば、貸出レートが1玉4円であり、景品変換レートが1玉2.5円相当であるいったような景品変換ギャップがある場合、貸球による遊技と、獲得した賞球による遊技では、1玉につき1.5円相当の遊技価値に差が生じてしまう。このような状況では、遊技者は、貸球による遊技を行うことより、賞球による遊技を継続的に行うことが自己の利益につながるため、如何にして賞球に基づく遊技を継続的に行うかが、遊技の勝敗を分ける要因となっている。このような景品変換ギャップがある遊技場において、ラッキーナンバー制の遊技仕様を採用することで、ラッキー期間を獲得して、その間に獲得した賞球で継続的に遊技を行えるようになるかという遊技仕様の効果を顕著にし、遊技の興趣を高めることができる。   In addition, the gameability of the lucky number system is more likely to produce a more prominent effect because the rental rate of the rental balls is different from the prize conversion rate at the game hall window. Specifically, for example, if there is a prize conversion gap in which the lending rate is 4 yen per ball and the prize conversion rate is equivalent to 2.5 yen per ball, a game with a rental ball and an award that has been won In a game with a ball, a difference is generated in the game value equivalent to 1.5 yen per ball. In such a situation, the player can continue to play the game based on the winning ball because playing the winning ball continuously contributes to his own benefit. However, this is a factor that divides the game. In a game hall with such a prize conversion gap, it is possible to acquire a lucky period by adopting a lucky number-based game specification, and continue to play with the prize balls acquired during that time. The effect of the specification can be made remarkable and the interest of the game can be enhanced.

張出部16の正面視右下側には、球を遊技盤13の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル39が配設され、かかる操作ハンドル39の内部には球発射ユニット66の駆動を許可するためのタッチセンサ39aと、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ39bと、操作ハンドル39の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)とが内蔵されている。   An operation handle 39 that is operated by a player to drive a ball into the front surface of the game board 13 is disposed on the lower right side of the overhanging portion 16 when viewed from the front. Inside the operation handle 39, a ball launch unit 66 is provided. The touch sensor 39a for permitting the driving of the motor, the push button-type stop switch 39b for stopping the firing of the ball during the pressing operation, and the amount of rotation of the operating handle 39 by changing the electric resistance. A variable resistor (not shown) for detection is incorporated.

操作ハンドル39が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ39aがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル39の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル39が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ39aおよび打ち止めスイッチ39bがオフとなっている。   When the operation handle 39 is rotated clockwise by the player, the touch sensor 39a is turned on and the resistance value of the variable resistor changes corresponding to the operation amount. Thus, the ball is launched with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor, and the ball is driven into the front surface of the game board 13 with a jump amount corresponding to the player's operation. Further, when the operation handle 39 is not operated by the player, the touch sensor 39a and the stop switch 39b are off.

内枠12において遊技盤13が装着される領域の前面側には、その前面を覆う扉枠(「ガラス枠」ともいう)14が設けられている。扉枠14を支持するために、内枠12において遊技盤13が装着される領域の正面視左側の上下2カ所に、金属製のヒンジ18が取り付けられている。そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として扉枠14が正面手前側(前方側)へ開閉可能に支持されている。扉枠14を閉じた場合、その扉枠14は内枠12に対して施錠される。   A door frame (also referred to as a “glass frame”) 14 is provided on the front side of the area where the game board 13 is mounted in the inner frame 12. In order to support the door frame 14, metal hinges 18 are attached at two locations on the left side of the front view of the area where the game board 13 is mounted in the inner frame 12. The door frame 14 is supported so as to be openable and closable to the front front side (front side) with the side on which the hinge 18 is provided as an opening / closing axis. When the door frame 14 is closed, the door frame 14 is locked to the inner frame 12.

内枠12には、その内枠12の開閉軸および扉枠14の開閉軸から離間した側の端部(正面視右端部)の正面視中央下部において、施錠装置20を構成するシリンダ錠21aが配設されている。外枠11に対する内枠12の施錠と、内枠12に対する扉枠14の施錠とは、このシリンダ錠21aの鍵穴21bに専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。具体的には、鍵穴21bに差し込んだ鍵を左方向に回した場合は、内枠12の施錠が解錠される。一方、鍵穴21bに差し込んだ鍵を右方向に回した場合は、扉枠14の施錠が解錠される。   The inner frame 12 has a cylinder lock 21a that constitutes the locking device 20 at the lower central portion in front view of the end portion (right end portion in front view) of the inner frame 12 on the side separated from the open / close shaft of the inner frame 12 and the open / close shaft of the door frame 14. It is arranged. The locking of the inner frame 12 with respect to the outer frame 11 and the locking of the door frame 14 with respect to the inner frame 12 are respectively released by inserting a dedicated key into the key hole 21b of the cylinder lock 21a and performing a predetermined operation. Specifically, when the key inserted into the keyhole 21b is turned counterclockwise, the locking of the inner frame 12 is unlocked. On the other hand, when the key inserted into the keyhole 21b is turned clockwise, the door frame 14 is unlocked.

扉枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部14aが設けられている。扉枠14の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット(図示せず)が配設され、そのガラスユニットを介して内枠12に装着された遊技盤13の前面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。   The door frame 14 is assembled with decorative resin parts, electrical parts, and the like, and a window portion 14a having a substantially elliptical opening is provided at a substantially central portion thereof. A glass unit (not shown) having two plate glasses is disposed on the back side of the door frame 14, and the front surface of the game board 13 mounted on the inner frame 12 through the glass unit is the front of the pachinko machine 10. Visible to the side.

扉枠14には、その周囲に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。例えば、窓部14aの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部32〜36が設けられている。パチンコ機10においては、これら電飾部32〜36が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部32〜36が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、扉枠14の正面視(図1参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ31が設けられている。   The door frame 14 is provided with light emitting means such as various lamps around the door frame 14. These light-emitting means play a role of enhancing the effect of the game during the game by changing or controlling the light-emitting mode by turning on or flashing according to the change in the gaming state at the time of big hit or predetermined reach. For example, on the periphery of the window portion 14a, there are provided electrical decoration portions 32 to 36 that incorporate light emitting means such as LEDs. In the pachinko machine 10, these illumination parts 32 to 36 function as effect lamps such as jackpot lamps, and the illumination parts 32 to 36 are turned on by lighting or blinking of the built-in LEDs at the time of jackpot or reach effect. Alternatively, it blinks to notify that the jackpot is being hit or that the reach is one step before the jackpot. Further, a display lamp 31 is provided in the upper left part of the front view of the door frame 14 (refer to FIG. 1). The display lamp 31 has a built-in light emitting means such as an LED and can display when a prize ball is paid out and when an error occurs.

扉枠14の下部は、正面手前側(前方側)に張り出しており、その張り出し部の略中央の位置に操作部23が設けられている。操作部23は、遊技者による操作指示を受け付ける入力装置であり、ジョイスティック23aと、ジョイスティック23aの正面視左側に配設された操作ボタン23bと、ジョイスティック23aの正面視右側に配設された操作ボタン23cとによって構成されている。遊技者からジョイスティック23a、操作ボタン23b,23cが操作されると、パチンコ機10は、後述する第3図柄表示装置(LCD)81にて実行される各種演出において表示される画像を変更することで、遊技者に対して大当たりとなる期待感を高めている。これにより、遊技者が遊技に積極的に参加できるようになっている。   The lower part of the door frame 14 protrudes to the front front side (front side), and an operation unit 23 is provided at a substantially central position of the protruding part. The operation unit 23 is an input device that receives an operation instruction from a player, and includes a joystick 23a, an operation button 23b disposed on the left side of the joystick 23a, and an operation button disposed on the right side of the joystick 23a. 23c. When the joystick 23a and the operation buttons 23b and 23c are operated by the player, the pachinko machine 10 changes the images displayed in various effects executed on the third symbol display device (LCD) 81 described later. , Raising the expectation that will be a big hit for the player. As a result, the player can actively participate in the game.

ここで、扉枠14に操作部23を設けることによって、以下の効果を得ることができる。即ち、第1実施形態におけるパチンコ機10は、機内循環式のパチンコ機であるので、通常のパチンコ機では設けられていない、供給通路65といった球を機内で循環させるための機構を有している。従来、パチンコ機を入れ替える場合、パチンコ機全体を島設備から取り外して入れ替えていたが、機内循環式パチンコ機では、球を機内で循環させる機構を有しているので、パチンコ機1台の単価が通常のパチンコ機よりも高く、結果としてパチンコ機の入れ替えに要するコストが高くなる。   Here, by providing the operation part 23 in the door frame 14, the following effects can be acquired. That is, since the pachinko machine 10 in the first embodiment is an in-machine circulation type pachinko machine, the pachinko machine 10 has a mechanism for circulating a ball such as a supply passage 65 that is not provided in a normal pachinko machine. . Conventionally, when replacing a pachinko machine, the entire pachinko machine was removed from the island facility and replaced. However, the in-machine circulation pachinko machine has a mechanism for circulating balls in the machine, so the unit price of one pachinko machine is It is higher than a normal pachinko machine, and as a result, the cost required to replace the pachinko machine is higher.

パチンコ機の各機種・型式において大きく異なるのは、遊技盤13および扉枠14の形状である。そこで、外枠11や、球を機内で循環させるための機構を含む内枠12を、各機種や型式で共通化し、パチンコ機を入れ替える場合は、扉枠14と遊技盤13とを交換するようにすれば、外枠11および内枠12を各機種・型式で使い回すことができるので、パチンコ機の入れ替えに係るコストを低く抑えることができる。   It is the shape of the game board 13 and the door frame 14 that is greatly different in each model and model of the pachinko machine. Therefore, when the outer frame 11 and the inner frame 12 including the mechanism for circulating the ball in the machine are shared by each model and model, and the pachinko machine is replaced, the door frame 14 and the game board 13 are exchanged. By doing so, the outer frame 11 and the inner frame 12 can be reused for each model and model, so that the cost for replacing the pachinko machine can be kept low.

そして、このようにパチンコ機を入れ替える場合、第1実施形態のように操作部23を扉枠14に設けていれば、パチンコ機を入れ替えるときに操作部23を扉枠14と併せて交換することができる。よって、機種・型式毎に、操作部23の構成やデザインを容易に変更することができる。   And when replacing a pachinko machine in this way, if the operation part 23 is provided in the door frame 14 like 1st Embodiment, when replacing a pachinko machine, the operation part 23 is replaced | exchanged together with the door frame 14. Can do. Therefore, the configuration and design of the operation unit 23 can be easily changed for each model / model.

操作部23が設けられた扉枠14の張り出し部は、内枠12の張出部16の上側に乗った形で配設される。これにより、操作部23が扉枠14だけでなく、内枠12によっても支えられるので、操作部23を強く押下するなど、遊技者により操作部23に強い力が特に正面視下方向に働いたとしても、操作部23やそれを支える扉枠14が破壊されることを抑制することができる。   The overhanging portion of the door frame 14 provided with the operation portion 23 is disposed on the upper side of the overhanging portion 16 of the inner frame 12. As a result, since the operation unit 23 is supported not only by the door frame 14 but also by the inner frame 12, a strong force is exerted on the operation unit 23 by the player, such as pressing down on the operation unit 23, particularly in the downward direction in front view. Even so, it is possible to prevent the operation unit 23 and the door frame 14 that supports the operation unit 23 from being destroyed.

扉枠14の上部には、無制限可動役物95、ラッキー可動役物96及びスタート可動役物97(図1においては図示せず。図11参照)が収納され、ラッキー期間の種類に応じて対応するいずれかの可動役物95〜97が図示しない駆動機構によって扉枠14上部から出没可能に構成されている。具体的には、「無制限」状態では無制限可動役物95が出現するように構成され、「ラッキー」状態ではラッキー可動役物96が出現するように構成され、「スタート」状態ではスタート可動役物97が出現するように構成される。これら可動役物95〜97によって、遊技者又は遊技場のスタッフに対して、パチンコ機10がいずれのラッキー期間であるかを報知することができる。なお、いずれのラッキー期間でない場合は、いずれの可動役物95〜97も扉枠14の上部に収納され、遊技者から視認不可能となっている。また、可動役物95〜97が扉枠14上部から現出した場合に、可動役物95〜97が所定動作の駆動パターンで駆動を繰り返したり、内部に搭載されたLED(図示せず)によって該可動役物95〜97を発光させることで、いずれかのラッキー期間であることを報知するように構成してもよい。   In the upper part of the door frame 14, an unrestricted movable accessory 95, a lucky movable accessory 96, and a start movable accessory 97 (not shown in FIG. 1, see FIG. 11) are accommodated according to the type of lucky period. Any movable combination 95 to 97 is configured to be able to appear and disappear from the upper part of the door frame 14 by a drive mechanism (not shown). Specifically, in the “unlimited” state, an unrestricted movable accessory 95 is configured to appear. In the “lucky” state, the lucky movable accessory 96 is configured to appear. 97 is configured to appear. With these movable objects 95 to 97, it is possible to notify the player or staff of the game hall which lucky period the pachinko machine 10 is in. In addition, when it is not in any lucky period, any movable accessory 95-97 is accommodated in the upper part of the door frame 14, and cannot be visually recognized by a player. Further, when the movable combination items 95 to 97 appear from the upper part of the door frame 14, the movable combination items 95 to 97 are repeatedly driven in a predetermined operation drive pattern, or by LEDs (not shown) mounted therein. You may comprise so that it may alert | report that it is any lucky period by making this movable combination 95-97 light-emit.

窓部14aの右下側には、扉枠14の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓37が形成され、遊技盤13前面の貼着スペースK1(図4参照)に貼付される証紙等はパチンコ機10の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部32〜36の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材が取り付けられている。   A small window 37 is formed on the lower right side of the window portion 14a by attaching a transparent resin from the back side so that the back side of the door frame 14 can be seen, and a sticking space K1 on the front side of the game board 13 (see FIG. 4). A stamp or the like affixed to the pachinko machine 10 is visible from the front surface of the pachinko machine 10. In addition, in the pachinko machine 10, a plated member made of ABS resin that is chrome-plated is attached to the area around the illumination parts 32 to 36 in order to bring out more gorgeousness.

パチンコ機10の正面視左側には、カードサンド装置70が配置されている。このカードサンド装置70には、紙幣を投入するための紙幣投入口71及び会員カード300(図11参照)やゲストカード(図示せず)を挿入するためのカード挿入口72が配設されている。   A card sand device 70 is arranged on the left side of the pachinko machine 10 when viewed from the front. The card sand device 70 is provided with a bill insertion slot 71 for inserting bills and a card insertion slot 72 for inserting a membership card 300 (see FIG. 11) and a guest card (not shown). .

会員カード300は、遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であり、ゲストカードは、遊技場に会員登録していない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である。会員カード300及びゲストカードは、ICカードで構成されており、遊技者所有の遊技価値(例えば、カード残高(金額データ)、共有可能玉、ラッキー玉、あるいは、遊技使用不可玉など)を記録している。   The membership card 300 is a game recording medium issued to member players registered as members in the game hall, and the guest card is a game issued to general players who are not registered as members in the game hall. Recording medium. The membership card 300 and the guest card are composed of IC cards, and record the game value (for example, card balance (amount data), sharable ball, lucky ball, or unusable ball) owned by the player. ing.

ここで、遊技者が所有する遊技価値の一部である共有可能玉、ラッキー玉及び遊技使用不可玉について説明する。共有可能玉は、遊技場に設置されているすべてのパチンコ機で使用可能であり、かつ、いずれの遊技状態であっても使用可能である遊技者所有の玉データである。ラッキー玉は、ラッキー期間を獲得したパチンコ機でのみ使用可能であり、かつ、獲得したラッキー期間中にのみ使用可能である遊技者所有の玉データである。このラッキー玉は、実行中のラッキー期間が終了した場合に、その時点でのラッキー玉に関する所持玉データが遊技使用不可玉の所持玉データに変更されるように構成されている。遊技使用不可玉は、パチンコ機で使用不可能な遊技者所有の玉データであって、該遊技使用不可玉は遊技場の窓口で景品に交換することのみが可能に設定されている。   Here, a sharable ball, a lucky ball, and a game unusable ball that are part of the game value owned by the player will be described. The sharable ball is player-owned ball data that can be used in all pachinko machines installed in the game hall and can be used in any gaming state. The lucky ball is player-owned ball data that can be used only by a pachinko machine that has acquired a lucky period and can be used only during the acquired lucky period. This lucky ball is configured such that when the lucky period being executed ends, the possessed ball data relating to the lucky ball at that time is changed to possessed ball data of a game unusable ball. The game unusable ball is ball data possessed by a player that cannot be used with a pachinko machine, and the game unusable ball is set so that it can only be exchanged for a prize at a game hall window.

ゲストカードは、カードサンド装置70の内部に常時備えられており、会員カード300を有しない遊技者に対し会員カード300の代替的役割を担うものであって、会員カード300がカード挿入口72に挿入されていない状態で遊技者が紙幣投入口71へ紙幣を投入した場合に、カードサンド装置70に備えられているゲストカードに紙幣に応じた金額データが記録されるように構成されている。なお、ゲストカードの機能は、会員カード300と会員ID以外の機能と同一であるので、以下ではゲストカードに関する説明を省略する。また、第1実施形態に関する発明について会員カード300を用いて説明するが、会員カード300と同等の機能を有するゲストカードでも当然に本発明が成立するものである。   The guest card is always provided inside the card sanding device 70 and plays an alternative role of the member card 300 to a player who does not have the member card 300. The member card 300 is inserted into the card insertion slot 72. When the player inserts a banknote into the banknote slot 71 without being inserted, money data corresponding to the banknote is recorded on the guest card provided in the card sand device 70. The guest card functions are the same as the functions other than the member card 300 and the member ID, and hence the description regarding the guest card is omitted below. Although the invention relating to the first embodiment will be described using the membership card 300, the present invention is naturally realized even with a guest card having a function equivalent to that of the membership card 300.

なお、本実施形態では、カードサンド装置70の内部に会員カード300又はゲストカードが備えられていない状態では、遊技者による紙幣の投入が禁止されるエラー状態となるように構成されている。このように構成することで、カードサンド装置70に会員カード300又はゲストカードが挿入されていなければ、紙幣投入口71に紙幣を投入することができない。そして、該エラー状態が解除されて正常な状態でのみカードサンド装置70に遊技者が紙幣を投入できるように構成されるので、該紙幣に応じた金額データを必ず会員カード300に記録することができる。カードサンド装置70の内部に会員カード300又はゲストカードが備えられていないエラー状態は、遊技者により会員カード300がカード挿入口72に投入されるか、遊技場のスタッフによりゲストカードがカード挿入口72に投入されることで解消されるように構成される。   In the present embodiment, in the state where the membership card 300 or the guest card is not provided in the card sand device 70, an error state in which insertion of banknotes by the player is prohibited is configured. By configuring in this way, it is not possible to insert a bill into the bill insertion slot 71 unless the membership card 300 or the guest card is inserted into the card sand device 70. And since it is comprised so that a player can insert a banknote into the card sand apparatus 70 only when this error state is cancelled | released, money amount data according to this banknote can always be recorded on the member card 300. it can. In the error state where the membership card 300 or the guest card is not provided in the card sand device 70, the member card 300 is inserted into the card insertion slot 72 by the player or the guest card is inserted into the card insertion slot by the staff of the game hall. It is configured so as to be eliminated by being input to 72.

遊技者によりカード挿入口72に会員カード300が投入され、その挿入された会員カード300の正当性(不正なものでないこと)が確認された場合に、その会員カード300の後述する現金対応メモリ300b(図11参照)に記憶された金額データ(残高データ)の範囲内で遊技者への貸出球の貸出が可能な状態となると共に、該会員カード300の後述する通常時メモリ300c(図11参照)に記憶されたポイントに対応する共有可能玉数の範囲内で球を発射可能な状態となる。   When the player inserts the membership card 300 into the card insertion slot 72 and confirms the validity (that it is not illegal) of the inserted membership card 300, the cash corresponding memory 300b described later of the membership card 300 will be described later. It becomes possible to lend out the lent balls to the player within the range of the amount data (balance data) stored in (see FIG. 11), and the normal time memory 300c (see FIG. 11) of the membership card 300 described later. The ball can be launched within the range of the number of balls that can be shared corresponding to the points stored in ().

紙幣投入口71の下方には、貸出球を得るための球貸ボタン74が配設されている。遊技者により球貸ボタン74が操作されると、会員カード300の現金対応メモリ300bに金額データが存在する限りにおいて、カードサンド装置70に予め設定されている貸出金額単位毎に、同じく予め設定されている貸出レートに応じて、貸出球が共有可能玉としてパチンコ機10の後述する通常時球カウンタ213cに加算される。   A ball lending button 74 for obtaining a lending ball is disposed below the bill insertion slot 71. When the player operates the ball lending button 74, as long as the amount data exists in the cash corresponding memory 300b of the membership card 300, the same is set in advance for each lending amount unit preset in the card sand device 70. Depending on the lending rate, the lending ball is added to a normal time ball counter 213c (to be described later) of the pachinko machine 10 as a sharable ball.

具体的には、例えば、カードサンド装置70において、貸出金額単位が500円と設定され、かつ、貸出レートが1玉4円と設定されている状況において、遊技者により球貸ボタン74が操作された場合は、125玉の貸球が遊技者に貸し出される。また、貸出金額単位が500円と設定され、かつ、貸出レートが1玉2円と設定されている状況において遊技者により球貸ボタン74が操作された場合は、250玉の貸球が遊技者に貸し出される。さらに、貸出金額単位が500円と設定され、かつ、貸出レートが1玉1円と設定されている状況において遊技者により球貸ボタン74が操作された場合は、500玉の貸球が遊技者に貸し出される。   Specifically, for example, in the card sand device 70, in a situation where the lending amount unit is set to 500 yen and the lending rate is set to 4 yen per ball, the player operates the ball lending button 74. In the event of a failure, 125 balls are rented to the player. In addition, in the situation where the lending amount unit is set to 500 yen and the lending rate is set to 2 yen per ball, if the ball lending button 74 is operated by the player, 250 balls are lending to the player Loaned to. Furthermore, if the player operates the ball lending button 74 in a situation where the lending amount unit is set to 500 yen and the lending rate is set to 1 yen per ball, a 500 ball lending is given to the player. Loaned to.

貸出レートは、事前にホールコンピュータ263(図10参照)からカードサンド装置70に対して送信され、設定される。例えば、カードサンド装置70に電源が入れられると、カードサンド装置70の電源が投入されたことを示す信号がホールコンピュータ263へ送信され、該信号を受信したホールコンピュータ263は、当該カードサンド装置70に対し、当該カードサンド装置70に対応する貸出レートに係るレート信号を送信する。そして、当該レート信号を受信したカードサンド装置70は、当該レート信号により特定される貸出レートを、カードサンド装置70内のRAM273(図11参照)の所定エリアに記憶することで、貸出レートを設定する。この設定された貸出レート(球単価)は、状況表示装置85の価値情報表示領域85c(図9参照)に表示される。遊技者は、状況表示装置85の価値情報表示領域85cに表示された貸出レートを確認することで、カードサンド装置70に対応するパチンコ機10における貸出球の球単価(交換レート)を知ることができる。   The lending rate is transmitted from the hall computer 263 (see FIG. 10) to the card sand device 70 in advance and set. For example, when the card sand device 70 is turned on, a signal indicating that the card sand device 70 is turned on is transmitted to the hall computer 263, and the hall computer 263 that has received the signal sends the signal to the card sand device 70. On the other hand, a rate signal related to the lending rate corresponding to the card sand device 70 is transmitted. Then, the card sand device 70 that has received the rate signal stores the lending rate specified by the rate signal in a predetermined area of the RAM 273 (see FIG. 11) in the card sand device 70 to set the lending rate. To do. The set lending rate (ball unit price) is displayed in the value information display area 85c (see FIG. 9) of the status display device 85. The player can know the sphere unit price (exchange rate) of the lent balls in the pachinko machine 10 corresponding to the card sand device 70 by confirming the rent rate displayed in the value information display area 85c of the status display device 85. it can.

また、貸出金額単位も事前にホールコンピュータ263(図10参照)からカードサンド装置70に対して送信され、設定される。例えば、カードサンド装置70に電源が入れられると、カードサンド装置70の電源が投入されたことを示す信号がホールコンピュータ263へ送信され、該信号を受信したホールコンピュータ263は、当該カードサンド装置70に対し、上述したレート信号を当該カードサンド装置70へ送信するとともに、
当該カードサンド装置70に対応する貸出金額単位に係る金額単位信号を送信する。そして、当該金額単位信号を受信したカードサンド装置70は、当該金額単位信号により特定される貸出金額単位を、カードサンド装置70内のRAM273(図11参照)の所定エリアに記憶することで、貸出金額単位を設定する。この設定された貸出金額単位は、状況表示装置85の価値情報表示領域85c(図9参照)に表示される。遊技者は、状況表示装置85の価値情報表示領域85cに表示された貸出金額単位を確認することで、カードサンド装置70に対応するパチンコ機10における貸出金額単位を知ることができる。
Also, the lending amount unit is transmitted from the hall computer 263 (see FIG. 10) to the card sanding device 70 and set in advance. For example, when the card sand device 70 is turned on, a signal indicating that the card sand device 70 is turned on is transmitted to the hall computer 263, and the hall computer 263 that has received the signal sends the signal to the card sand device 70. On the other hand, while transmitting the rate signal described above to the card sand device 70,
A monetary unit signal related to the lending monetary unit corresponding to the card sand device 70 is transmitted. Then, the card sand device 70 that has received the monetary unit signal stores the lending monetary unit specified by the monetary unit signal in a predetermined area of the RAM 273 (see FIG. 11) in the card sand device 70, thereby lending. Set the monetary unit. The set loan amount unit is displayed in the value information display area 85c (see FIG. 9) of the status display device 85. The player can know the loan amount unit in the pachinko machine 10 corresponding to the card sand device 70 by checking the loan amount unit displayed in the value information display area 85c of the status display device 85.

球貸ボタン74の下方(図1下側)には、カード挿入口72に挿入されている会員カード300の返却を求めるための返却ボタン75が配設されている。第1実施形態では、カードサンド装置70は、返却ボタン75が押下されると、その時点において状況表示装置85に表示された共有可能玉、ラッキー玉及び遊技使用不可玉をパチンコ機10から受け取って所定の交換レート(貸出レートと同一)でポイント換算し、この換算されたポイントを会員カード300の通常時メモリ300c及び後述する遊技使用不可メモリ300dに貯蓄データとして累積加算する。そして、累積加算された貯蓄データを記憶した会員カード300をカード挿入口72から排出する。   A return button 75 for requesting the return of the membership card 300 inserted in the card insertion slot 72 is disposed below the ball lending button 74 (lower side in FIG. 1). In the first embodiment, when the return button 75 is pressed, the card sand device 70 receives from the pachinko machine 10 the sharable balls, the lucky balls, and the game unusable balls displayed on the status display device 85 at that time. Points are converted at a predetermined exchange rate (same as the lending rate), and the converted points are accumulated and added as saving data to the normal time memory 300c of the member card 300 and a game unusable memory 300d described later. Then, the membership card 300 that stores the accumulated and added saving data is discharged from the card insertion slot 72.

所定の交換レートでポイント換算する例として、例えば、1000玉の共有可能玉がある場合は、1玉4円交換の設定が施されたカードサンド装置70においては、1000玉×4円=4000ポイントが、会員カード300の通常時メモリ300cに加算される。また、1玉2円交換の設定が施されたカードサンド装置70においては、1000玉×2円=2000ポイントが、会員カード300の通常時メモリ300cに加算される。さらに、1玉1円交換の設定が施されたカードサンド装置70においては、1000玉×1円=1000ポイントが、会員カード300の通常時メモリ300cに加算される。   As an example of converting points at a predetermined exchange rate, for example, if there are 1000 sharable balls, in the card sand device 70 set to exchange 4 yen per ball, 1000 balls × 4 yen = 4000 points Is added to the normal memory 300c of the membership card 300. In addition, in the card sanding device 70 in which the setting for exchanging 2 yen per ball is made, 1000 balls × 2 yen = 2000 points are added to the normal time memory 300c of the member card 300. Further, in the card sanding device 70 in which the setting for exchanging 1 yen for 1 ball is made, 1000 balls × 1 yen = 1000 points are added to the normal time memory 300 c of the member card 300.

第1実施形態では、ラッキーナンバー制の遊技仕様を実行可能に構成され、ラッキーナンバー対応図柄で大当たりした場合には、特典としてその大当たりから所定期間の間をラッキー期間として、ラッキー期間中は獲得したラッキー玉に基づく継続遊技が可能に構成される一方、ラッキー期間終了後には、ラッキー期間中に獲得したラッキー玉に基づく継続遊技が不可能となるように構成されている。なお、ここでいう継続遊技とは、ラッキー期間中に獲得し所持しているラッキー玉を用いて継続的に遊技を行うことができる状態のことであり、ラッキー期間が終了した場合に該ラッキー玉に基づいて遊技を行うことができない状態は、継続遊技が終了した状態である。なお、第1実施形態では、ラッキー期間中に返却ボタン75が操作された場合は、該ラッキー期間は終了するように構成されている。このように構成することで、ラッキー期間中であっても遊技の継続意欲がなくなった遊技者により返却ボタン75が操作された場合に、該ラッキー期間を消滅させ、その後、他人が該パチンコ機10で遊技を開始した場合にラッキー期間ではない遊技状態から遊技を開始させることができる。よって、ラッキーナンバー制の遊技仕様であるラッキー期間の一身専属性を実現することができる。なお、遊技者により返却ボタン75が操作されたことに基づいてラッキー期間を終了する場合に、扉枠14上部から現出している可動役物95〜97は、該扉枠14の内部に収納されるように構成されている。   In the first embodiment, the game specification of the lucky number system is configured to be executable, and when a big hit is made with a lucky number compatible symbol, the bonus is acquired during the lucky period as a bonus period from the big hit to a predetermined period. While the continuous game based on the lucky ball is configured to be possible, the continuous game based on the lucky ball acquired during the lucky period is configured to be impossible after the lucky period. The continuous game here means a state in which a game can be continuously performed using a lucky ball acquired and possessed during the lucky period, and when the lucky period ends, The state in which a game cannot be performed based on is a state in which the continuous game has ended. In the first embodiment, when the return button 75 is operated during the lucky period, the lucky period ends. With this configuration, when the return button 75 is operated by a player who has lost the willingness to continue the game even during the lucky period, the lucky period is extinguished, and then the other person makes the pachinko machine 10 The game can be started from a gaming state that is not a lucky period when the game is started at. Therefore, it is possible to realize a personal attribute of the lucky period, which is a game specification based on the lucky number system. When the lucky period ends based on the player operating the return button 75, the movable accessories 95 to 97 appearing from the upper part of the door frame 14 are stored inside the door frame 14. It is comprised so that.

カードサンド装置70には、また、各種ランプとして、カード利用可能ランプ78と、貸出可能ランプ79aと、エラー表示ランプ79bとが設けられている。   The card sand device 70 is also provided with a card usable lamp 78, a rentable lamp 79a, and an error display lamp 79b as various lamps.

カード利用可能ランプ78は、カード挿入口72へ会員カード300が投入可能か否かを報知するためのランプである。カードサンド装置70は、カード挿入口72へ会員カード300が投入可能である状態にある場合に、カード利用可能ランプ78を点灯する。遊技者は、カード利用可能ランプ78の点灯状態により、カードサンド装置70に会員カード300が投入可能か否かを判断できる。   The card usable lamp 78 is a lamp for notifying whether or not the member card 300 can be inserted into the card insertion slot 72. When the membership card 300 can be inserted into the card insertion slot 72, the card sand device 70 turns on the card usable lamp 78. The player can determine whether or not the member card 300 can be inserted into the card sand device 70 based on the lighting state of the card usable lamp 78.

なお、カードサンド装置70は、電源投入後、貸出レート及び貸出金額単位が設定され、且つ、後述する枠統括制御装置111において所持球数の計数が可能な状態となったことを示す計数許可信号を受信するまでの間、カード利用可能ランプ78を点灯させず、会員カード300の受付を許可しない待機状態となっている。つまり、ホールコンピュータ263からのレート信号及び金額単位信号がカードサンド装置70に対する貸出許可信号の役割を果たしていると共に、枠統括制御装置111からの計数許可信号がカードサンド装置70に対する貸出許可信号の役割を果たしている。そして、カードサンド装置70は、貸出レート及び貸出金額単位の設定が完了し、さらに、枠統括制御装置111において所持球数の計数が可能となったと判断すると、カード利用可能ランプ78を点灯して、会員カード300が受付可能となった旨を遊技者に報知する。   The card sand device 70 is a count permission signal indicating that the lending rate and the lending amount unit are set after the power is turned on, and that the number of possessed balls can be counted in the frame overall control device 111 described later. Until the card is received, the card usable lamp 78 is not turned on, and the standby state in which the acceptance of the membership card 300 is not permitted. In other words, the rate signal and the monetary unit signal from the hall computer 263 serve as a lending permission signal for the card sand device 70, and the counting permission signal from the frame overall control device 111 serves as a lending permission signal for the card sand device 70. Plays. When the card sand device 70 determines that the setting of the lending rate and the lending amount unit has been completed and the frame overall control device 111 has made it possible to count the number of possessed balls, the card usable lamp 78 is turned on. The player is informed that the membership card 300 can be accepted.

貸出可能ランプ79aは、球の貸し出しが可能であるか否かを遊技者に報知するためのランプである。貸出可能ランプ79aは、球の貸し出しが可能な場合に点灯される。通常時、カードサンド装置70は貸出可能ランプ79aを非点灯とする。そして、カード挿入口72へ会員カード300が投入され、その会員カードが不正なものではなく、正当なものであると確認された場合に限り、カードサンド装置70は貸出可能ランプ79aを点灯し、遊技者に球の貸し出しが可能であることを報知する。一方、カード挿入口72に会員カード300を投入しても、その会員カード300の正当性が確認できない場合は、カードサンド装置70は貸出可能ランプ79aを非点灯のままとし、また、遊技者からの球の貸出要求を拒否する。また、紙幣投入口71への紙幣の受付も不許可とする。これにより、カード挿入口72に投入した会員カード300では球の貸し出しが行なえず、更に、現金を基に球の貸し出しを受けることができないことを、遊技者に通知することができる。この場合、遊技者は、ホールの店員を呼び、会員カード300に記憶されたデータが破壊されていないか確認を行ってもらう等の対応を行うことができる。   The lendable lamp 79a is a lamp for informing the player whether or not the ball can be rented. The lendable lamp 79a is turned on when a ball can be rented. During normal times, the card sanding device 70 turns off the lendable lamp 79a. Only when the member card 300 is inserted into the card insertion slot 72 and it is confirmed that the member card is not a fraudulent one but a legitimate one, the card sand device 70 lights the lendable lamp 79a, Inform the player that a ball can be rented. On the other hand, even if the membership card 300 is inserted into the card insertion slot 72, if the validity of the membership card 300 cannot be confirmed, the card sanding device 70 keeps the lendable lamp 79a unlit, and from the player Reject the ball lending request. In addition, acceptance of banknotes into the banknote slot 71 is not permitted. Thereby, it is possible to notify the player that the member card 300 inserted into the card insertion slot 72 cannot lend a ball and cannot receive a ball lending based on cash. In this case, the player can call the hall clerk and take measures such as having the data stored in the membership card 300 be checked for destruction.

このように、本パチンコ機10では、球を使用して遊技を行うためには、カード挿入口72に正当な会員カード300を投入するか、会員カード300を挿入しない状態で紙幣投入口71に現金を投入することが必須となる。   Thus, in this pachinko machine 10, in order to play a game using a ball, the legitimate member card 300 is inserted into the card insertion slot 72, or the bill insertion slot 71 is inserted without inserting the membership card 300. It is essential to insert cash.

エラー表示ランプ79bは、所定のエラー時に点灯するランプである。カードサンド装置70は、内部で所定のエラーを検出した場合にエラー表示ランプ79bを点灯する。例えば、カード挿入口72に投入された会員カード300が正当なものではなく、不正なものであると確認された場合は、エラー表示ランプ79bを点灯する。ホールの店員は、エラー表示ランプ79bの点灯を確認することによって、カードサンド装置70において所定のエラーが発生したことを認識することができる。これにより、ホールの店員は、カードサンド装置70に生じたエラーに対して、対処することができる。   The error display lamp 79b is a lamp that lights when a predetermined error occurs. The card sand device 70 turns on the error display lamp 79b when a predetermined error is detected inside. For example, when it is confirmed that the membership card 300 inserted into the card insertion slot 72 is not valid and is illegal, the error display lamp 79b is turned on. The hall clerk can recognize that a predetermined error has occurred in the card sanding device 70 by confirming that the error display lamp 79b is turned on. Thereby, the store clerk in the hall can deal with an error that has occurred in the card sand device 70.

なお、第1実施形態のパチンコ機10では、上述した貸出レート(交換レート)や、カード残高に加え、カードサンド装置70の状態報知等も、後述する状況表示装置85でも表示するように構成されているが、具体的な内容については後述する。   Note that the pachinko machine 10 according to the first embodiment is configured to display not only the lending rate (exchange rate) and the card balance described above, but also the status notification of the card sand device 70 and the like on the status display device 85 described later. However, specific contents will be described later.

次いで、図2,図3を参照して内枠12の詳細について説明する。図2は、パチンコ機10から扉枠14を取り外した状態を示した正面図である。図3(a)は、図2の状態から更に張出部16を覆う樹脂製のカバーを取り外した状態を示した正面図であり、図3(b)は、パチンコ機10から張出部16を覆う樹脂製のカバーを取り外した状態で、図3(a)に示すIIIb方向からパチンコ機10を見た場合の拡大図である。図2,図3(a)は、便宜上、遊技盤13面上の遊技領域内の構成を空白で示している。   Next, the details of the inner frame 12 will be described with reference to FIGS. FIG. 2 is a front view showing a state in which the door frame 14 is removed from the pachinko machine 10. 3A is a front view showing a state in which the resin cover that covers the overhanging portion 16 is further removed from the state of FIG. 2, and FIG. 3B is a plan view of the overhanging portion 16 from the pachinko machine 10. It is an enlarged view at the time of seeing the pachinko machine 10 from the IIIb direction shown to Fig.3 (a) in the state which removed the resin-made covers which cover a. 2 and 3 (a), for convenience, the structure in the game area on the surface of the game board 13 is shown as blank.

図2,図3(a)に示す通り、内枠12は、外形が矩形状の樹脂ベース40を主体に構成されており、樹脂ベース40の中央部には略円形状の窓孔52が形成されている。この樹脂ベース40の後側には、遊技盤13が内枠12に対して着脱可能に装着されている。遊技盤13は四角形状の合板より構成され、その周縁部が樹脂ベース40(内枠12)の裏側に当接した状態で取着されている。従って、遊技盤13の前面部の略中央部分が樹脂ベース40の窓孔52を通じて内枠12の前面側に露出した状態となっている。   As shown in FIGS. 2 and 3A, the inner frame 12 is mainly configured by a resin base 40 having a rectangular outer shape, and a substantially circular window hole 52 is formed at the center of the resin base 40. Has been. A game board 13 is detachably attached to the inner frame 12 on the rear side of the resin base 40. The game board 13 is composed of a quadrangular plywood, and its peripheral edge is attached in a state where it abuts against the back side of the resin base 40 (inner frame 12). Accordingly, the substantially central portion of the front surface portion of the game board 13 is exposed to the front surface side of the inner frame 12 through the window hole 52 of the resin base 40.

樹脂ベース40には、窓孔52の右下部に略四角形状の小窓47が設けられている。遊技盤13の右下隅部には後述する通り貼着スペースK1が設けられ、その貼着スペースK1に張られたシール等は、遊技盤13が樹脂ベース40の後側に装着された場合に小窓47を通じて視認できるようになっている。また、この小窓47からシール等を貼り付けることも可能となっている。   The resin base 40 is provided with a substantially rectangular small window 47 at the lower right portion of the window hole 52. As will be described later, a sticking space K1 is provided at the lower right corner of the game board 13, and a sticker or the like attached to the sticking space K1 is small when the game board 13 is mounted on the rear side of the resin base 40. It can be visually recognized through the window 47. It is also possible to attach a sticker or the like from the small window 47.

内枠12において、遊技盤13が装着される領域の下側にて正面手前側(前方側)に張り出した張出部16の内部には、図3(a)に示す通り、球を遊技盤13の前面領域に発射する球発射ユニット66と、その球発射ユニット66から発射された直後の球を遊技盤13の前面領域まで誘導する発射レール63と、遊技盤13の前面領域から回収された遊技に使用された球を貯留して球発射ユニット66に次に発射する球を供給する供給通路65とが、主に配設されている。   As shown in FIG. 3 (a), a ball is placed inside the overhanging portion 16 projecting toward the front side (front side) of the inner frame 12 below the area where the game board 13 is mounted. A ball launch unit 66 that launches to the front area of 13, a launch rail 63 that guides the ball immediately after being launched from the ball launch unit 66 to the front area of the game board 13, and a recovery from the front area of the game board 13. A supply passage 65 for storing a ball used for a game and supplying a ball to be subsequently launched to the ball launch unit 66 is mainly disposed.

球発射ユニット66は、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、後述する発射制御装置112(図10参照)によって駆動される。発射制御装置112は、後述の枠統括制御装置111から発射許可の指示を受けた上で、遊技者が操作ハンドル39に触れていることをタッチセンサ39aにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ39bのオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル39の回動量に対応して発射ソレノイドを励磁し、操作ハンドル39の回転量に応じた強さで球を発射する。   The ball launch unit 66 includes a launch solenoid and an electromagnet (not shown), and the launch solenoid and the electromagnet are driven by a launch control device 112 (see FIG. 10) described later. The firing control device 112 receives a firing permission instruction from the frame overall control device 111, which will be described later, and detects that the player is touching the operation handle 39 by the touch sensor 39a, and stops firing the ball. On the condition that the stop switch 39b is turned off (not operated), the firing solenoid is excited in accordance with the rotation amount of the operation handle 39, and the ball is fired with the strength according to the rotation amount of the operation handle 39.

発射レール63は、その後方の金属板63aを介して樹脂ベース40に取付固定されており、所定の発射角度(打ち出し角度)にて直線的に延びるよう構成されている。従って、操作ハンドル39の回動操作に伴い球発射ユニット66にて発射された球は、まず発射レール63に沿って斜め上方に打ち出され、その後、遊技盤13に設けられた後述の2本のレール61,62で形成される球案内通路60を通じて、遊技領域に案内される。   The launch rail 63 is attached and fixed to the resin base 40 via a metal plate 63a behind the launch rail 63, and is configured to extend linearly at a predetermined launch angle (launch angle). Accordingly, the ball launched by the ball launch unit 66 in accordance with the turning operation of the operation handle 39 is first launched obliquely upward along the launch rail 63, and thereafter, two later-described two provided on the game board 13. The game area is guided through a ball guide path 60 formed by rails 61 and 62.

発射レール63の遊技球の発射位置の上方側には、発射球検出スイッチ94が設けられている。発射球検出スイッチ94は、発射レール上を通過した発射球を検出するものであり、その検出結果は、後述する枠統括制御装置111(図11参照)へ出力される。枠統括制御装置111は、供給通路65に貯留されている球や発射球、ファール球を計数しており、発射ソレノイドより発射された球が発射球検出スイッチ94によって検出された場合に、遊技者により持ち球が1個使われたということで、遊技者の持ち球の数(図11に示す通常時球カウンタ213cの値又はラッキー中球カウンタ213dの値)を「1」減算する。   A launch ball detection switch 94 is provided above the launch position of the game ball on the launch rail 63. The launch ball detection switch 94 detects a launch ball that has passed on the launch rail, and the detection result is output to a frame overall control device 111 (see FIG. 11) described later. The frame overall control device 111 counts the balls, firing balls, and foul balls stored in the supply passage 65, and when the ball fired from the firing solenoid is detected by the firing ball detection switch 94, the player Therefore, “1” is subtracted from the number of the player's balls (the value of the normal time ball counter 213c or the value of the lucky middle ball counter 213d shown in FIG. 11).

この発射球検出スイッチ94は、球の発射位置近傍に設けられているため、発射ソレノイドより発射されて発射レール63上を通過している球を直ちに検出できるように構成されている。従って、球が発射されてから次の球が発射される発射間隔(第1実施形態では、0.6s)よりも短い間隔(例えば、0.05s)で発射球を検出できるので、遊技者の持ち球の玉データを次の球が発射される前に計数でき、遊技者の持ち球がない状態での球の発射を未然に防止することができる。   Since the launch ball detection switch 94 is provided in the vicinity of the launch position of the ball, the launch ball detection switch 94 is configured to immediately detect a ball that has been launched from the launch solenoid and passed on the launch rail 63. Therefore, since the shot ball can be detected at an interval (for example, 0.05 s) shorter than an interval (for example, 0.05 s) in which the next ball is fired after the ball is fired, The ball data of the possessed ball can be counted before the next ball is launched, and the launch of the ball without the player's possessed ball can be prevented in advance.

発射レール63と遊技盤13に設けられた外レール62との間には、所定間隔の隙間が形成され、この隙間より下方にファール球通路64が形成されている。このファール球通路64は、供給通路65へ接続されており、球発射ユニット66から発射された球が戻り球防止部材68(図4参照)まで至らずファール球として球案内通路を逆戻りする場合には、そのファール球がファール球通路64を介して供給通路65に排出され貯留される。これにより、ファール球は供給通路65を介して再び球発射ユニット66に供給され、遊技盤13の前面領域に向けて発射される。   A gap having a predetermined interval is formed between the launch rail 63 and the outer rail 62 provided on the game board 13, and a foul ball passage 64 is formed below the gap. The foul ball passage 64 is connected to the supply passage 65, and the ball launched from the ball launching unit 66 does not reach the return ball prevention member 68 (see FIG. 4) and returns to the ball guide passage as a foul ball. The foul sphere is discharged and stored in the supply passage 65 via the foul sphere passage 64. As a result, the foul ball is supplied again to the ball launch unit 66 via the supply passage 65 and is launched toward the front area of the game board 13.

ファール球通路64には、ファール球検出スイッチ93が設けられている。ファール球検出スイッチ93は、ファール球通路64を通過した球を検出するものであり、その検出結果は、後述する枠統括制御装置111(図11参照)へ出力される。枠統括制御装置111は、供給通路65に貯留されている球や発射球、ファール球を計数しており、ファール球通路64を通過した球がファール球検出スイッチ93によって検出された場合に、遊技者の持ち球が1個発射されたが、遊技領域まで到達せずに有効利用されずに供給通路65に戻ったということで、遊技者の持ち球の数(図11に示す通常時球カウンタ213cの値又はラッキー中球カウンタ213dの値)を「1」加算する。   A foul ball detection switch 93 is provided in the foul ball passage 64. The foul sphere detection switch 93 detects a sphere that has passed through the foul sphere passage 64, and the detection result is output to a frame overall control device 111 (see FIG. 11) described later. The frame overall control device 111 counts the balls, firing balls, and foul balls stored in the supply passage 65, and when a ball that has passed through the foul ball passage 64 is detected by the foul ball detection switch 93, the game One player's ball was fired, but it did not reach the game area and returned to the supply passage 65 without being effectively used. Thus, the number of player's balls (the normal time ball counter shown in FIG. 11) "1" is added to the value of 213c or the value of the lucky central ball counter 213d).

第1実施形態では、ラッキー期間中か否かに応じて、発射球を減算する所持玉が異なるように構成されている。具体的には、ラッキー期間外(即ち、「無制限」状態、「ラッキー」状態又は「スタート」状態以外)に発射球検出スイッチ94によって発射球が検出された場合は、共有可能玉を「1」減算するように構成される一方、ラッキー期間中に発射球検出スイッチ94によって発射球が検出された場合には、ラッキー玉(ラッキー玉がある場合に限る。)を「1」減算するように構成されている。なお、ラッキー期間中であっても、ラッキー玉がない場合は、共有可能玉を減らすように構成される。   In the first embodiment, the possession balls for subtracting the fired ball are different depending on whether or not it is during the lucky period. Specifically, when a shot ball is detected by the shot ball detection switch 94 outside the lucky period (that is, other than “unlimited” state, “lucky” state or “start” state), the shareable ball is set to “1”. On the other hand, when the shot ball is detected by the shot ball detection switch 94 during the lucky period, “1” is subtracted from the lucky ball (only when there is a lucky ball). Has been. In addition, even if it is during a lucky period, when there is no lucky ball, it is comprised so that a sharable ball may be reduced.

ラッキー期間中に獲得した球は、ラッキー期間中のみ使用可能であってそれ以外の期間(通常遊技期間)では使用できないものである一方、共有可能玉は、ラッキー期間外でも他のパチンコ機でも使用できるものであるので、ラッキー玉より共有可能玉の方が、遊技者にとって汎用性が高く遊技価値が高い玉データであるといえる。従って、ラッキー期間中は、発射球が検知された場合には、ラッキー玉がある場合に限り、ラッキー玉から優先的に消費するように構成することで、遊技者にとって遊技価値が高い共有可能玉を維持したままの状態にすることができる。   Balls acquired during the lucky period can only be used during the lucky period and cannot be used during other periods (normal game period), while sharable balls can be used outside the lucky period or on other pachinko machines. Therefore, it can be said that the sharable ball is more versatile and has higher game value for the player than the lucky ball. Therefore, during the lucky period, when a ball is detected, the ball is configured to be consumed preferentially from the lucky ball only when there is a lucky ball. Can be maintained.

また、第1実施形態では、ラッキー期間中か否かに応じて、ファール球を加える玉データが異なるように構成されている。具体的には、ラッキー期間中ではない通常遊技期間中にファール球検出スイッチ93によってファール球が検出された場合は、共有可能玉に「1」を加算するように構成される一方、ラッキー期間中にファール球検出スイッチ93によってファール球が検出された場合には、ラッキー玉に「1」を加えるように構成されている。   Moreover, in 1st Embodiment, it is comprised so that the ball data which add a foul ball may differ according to whether it is during a lucky period. Specifically, when a foul ball is detected by the foul ball detection switch 93 during a normal game period that is not during the lucky period, it is configured to add “1” to the shareable ball, while during the lucky period When a foul ball is detected by the foul ball detection switch 93, “1” is added to the lucky ball.

上述したように、共有可能玉は、すべての遊技状態で使用できる分、ラッキー玉より汎用性が高く、遊技者によって遊技価値が高いものであるため、ラッキー期間中に、ラッキー玉に基づく発射球がファール球となった際に共有可能玉を加算してしまうと、遊技者が故意にファール球を発生させることで、ラッキー玉を共有可能玉に変換できてしまい、ラッキーナンバー制の遊技性が崩壊してしまうおそれがある。そこで、第1実施形態のパチンコ機10のように、ラッキー期間中のファール球はラッキー玉に加算するように構成することで、上記問題が発生することを未然に防止することができ、ラッキーナンバー制の遊技性を維持することができる。   As described above, the shareable ball is more versatile than the lucky ball because it can be used in all gaming states, and has a higher game value by the player. Therefore, during the lucky period, the launch ball based on the lucky ball If a player can add a sharable ball when the player becomes a foul ball, the player can deliberately generate a foul ball to convert the lucky ball into a sharable ball. There is a risk of collapse. Therefore, as in the pachinko machine 10 of the first embodiment, by configuring the foul ball during the lucky period to be added to the lucky ball, the above problem can be prevented and the lucky number can be prevented. The game playability can be maintained.

なお、第1実施形態において、ラッキー期間中におけるファール球となった発射球が、共有可能玉に基づく球なのか、ラッキー玉に基づく球なのかは識別していない。この構成により、発射球が共有可能玉かラッキー玉かを判別する処理を行わなくて済むので、その分、制御負担を軽減することができるという効果がある。しかし、ラッキー期間中においてラッキー玉がないことによる共有可能玉に基づく発射球がファール球となった場合、共有可能玉に基づく球であるにもかかわらず、ラッキー玉に加算されてしまう問題点がある。そこで、ラッキー期間中にファール球が発生した場合、そのファール球はラッキー玉に基づく発射球だったのか共有可能玉に基づく発射球だったのかを判別し、共有可能玉に基づく発射球であった際は、共有可能玉に「1」を加算するように構成してもよい。このように構成することで、ラッキー期間中とはいえ共有可能玉に基づく発射球に対しファール球が発生した場合に、共有可能玉に戻す(加算)ことができるので、遊技者の所持する遊技価値を必要以上に毀損させることなく適切な遊技環境を提供することができる。   In the first embodiment, it is not identified whether the launch ball that has become a foul ball during the lucky period is a ball based on a sharable ball or a ball based on a lucky ball. With this configuration, there is no need to perform a process of determining whether the shot ball is a sharable ball or a lucky ball, so that the control burden can be reduced accordingly. However, when the launch ball based on the sharable ball due to the absence of the lucky ball during the lucky period becomes a foul ball, there is a problem that the ball is based on the sharable ball and added to the lucky ball. is there. Therefore, if a foul ball was generated during the lucky period, it was determined whether the foul ball was a launch ball based on a lucky ball or a shareable ball, and was a launch ball based on a shareable ball At this time, “1” may be added to the shareable ball. With this configuration, when a foul ball is generated for a launch ball based on a sharable ball even during the lucky period, it can be returned (added) to the sharable ball, so that the game possessed by the player An appropriate gaming environment can be provided without detracting more than necessary.

供給通路65は、上述した通り、遊技盤13の前面領域に向けて発射する球を貯留し、球発射ユニット66に対して球を1球ずつ供給するものである。第1実施形態において、パチンコ機10の機内に50球の球が貯留され、この50球の球を循環させながら遊技者に遊技を行わせている。遊技が行われていないときには、50球の球が供給通路65に貯留される。   As described above, the supply passage 65 stores balls that are launched toward the front area of the game board 13 and supplies the balls one by one to the ball launch unit 66. In the first embodiment, 50 balls are stored in the pachinko machine 10, and the player is allowed to play a game while circulating the 50 balls. When no game is played, 50 balls are stored in the supply passage 65.

供給通路65において、正面視上左側の端部65aは、遊技盤13の裏面側に設けられた排出通路42a(図6参照)と接続されている。遊技盤13の前面領域を流下した球は、遊技盤13に設けられた後述する各種入賞口3,4,5a(図4参照)や、アウト口6から一旦遊技盤13の裏面に排出され、遊技盤13の裏面に設けられた排出通路42a(図6参照)を通って端部65aから供給通路65に供給される。また、供給通路65は、端部65aの右側において、ファール球通路64と接続されており、ファール球として球案内通路を逆戻りしてきた球が、ファール球通路64から供給通路65へ供給される。   In the supply passage 65, the left end 65 a in front view is connected to a discharge passage 42 a (see FIG. 6) provided on the back side of the game board 13. The ball that has flowed down the front area of the game board 13 is once discharged to the back of the game board 13 from various winning holes 3, 4, 5a (see FIG. 4) described later provided on the game board 13 and the out port 6. It is supplied to the supply passage 65 from the end portion 65a through the discharge passage 42a (see FIG. 6) provided on the back surface of the game board 13. Further, the supply passage 65 is connected to the foul ball passage 64 on the right side of the end portion 65 a, and a sphere that has returned to the ball guide passage as a foul ball is supplied from the foul ball passage 64 to the supply passage 65.

供給通路65は、正面視上左側の端部65aから正面視下右側の端部65bに向けて傾斜を伴いながらZ状に通路が形成されており、その通路の幅(正面視前後方向における幅)は、球が1球ずつ通過可能な範囲(例えば、球の直径の1.3倍以上1.8倍以下の範囲)に設定されている。これにより、端部65a及びファール球通路64から供給された球は、1球ずつ端部65bに向けて流下する。端部65bには、図示しないソレノイドによって開閉可能なゲート(図示せず)が設けられており、通常時はそのゲートが閉鎖されている。よって、端部65a及びファール球通路64から供給された球は、端部65bのゲートによって端部65bから1球ずつ順次留められ、供給通路65内に貯留される。   The supply passage 65 is formed in a Z shape with an inclination from the left end portion 65a in front view toward the right end portion 65b in front view, and the width of the passage (width in the front-rear direction in the front view). ) Is set to a range in which spheres can pass one by one (for example, a range of 1.3 to 1.8 times the diameter of the sphere). Thereby, the sphere supplied from the end portion 65a and the foul ball passage 64 flows down toward the end portion 65b one by one. The end 65b is provided with a gate (not shown) that can be opened and closed by a solenoid (not shown), and the gate is normally closed. Therefore, the spheres supplied from the end portion 65 a and the foul sphere passage 64 are sequentially retained one by one from the end portion 65 b by the gate of the end portion 65 b and are stored in the supply passage 65.

端部65bのゲートを開閉するソレノイドは、球発射ユニット66が発射制御装置112の駆動によって球を発射される直前に、その発射制御装置112によって駆動され、端部65bのゲートが開放される。端部65bのゲート付近において、供給通路65の下面は、球発射ユニット66側が低くなるように勾配が設けられている。これにより、端部65bのゲートが開放された場合に、供給通路65に貯留されている球が球発射ユニット66へ向けて転がり、球発射ユニット66に該球が供給される。   The solenoid that opens and closes the gate of the end portion 65b is driven by the launch control device 112 immediately before the ball launch unit 66 launches a ball by driving the launch control device 112, and the gate of the end portion 65b is opened. In the vicinity of the gate of the end portion 65b, the lower surface of the supply passage 65 is provided with a gradient so that the ball firing unit 66 side is lowered. Thereby, when the gate of the end portion 65 b is opened, the sphere stored in the supply passage 65 rolls toward the sphere launch unit 66, and the sphere is supplied to the sphere launch unit 66.

供給通路65の端部65bの正面視下側には、供給通路65から貯留されている球を抜き取る球抜き通路67が接続されている。この球抜き通路67は、内枠12の背面側に通じており、内枠12の背面側に出口67bが設けられている。供給通路65から抜き取られた球は、内枠12の背面側の出口67bから排出される。   A ball extraction passage 67 for extracting a sphere stored from the supply passage 65 is connected to the lower side of the end portion 65 b of the supply passage 65 in front view. The ball extraction passage 67 communicates with the back side of the inner frame 12, and an outlet 67 b is provided on the back side of the inner frame 12. The sphere extracted from the supply passage 65 is discharged from the outlet 67 b on the back side of the inner frame 12.

供給通路65と球抜き通路67との接続部67aにはゲート(図示せず)が設けられており、通常時はそのゲートが閉鎖されている。よって、通常時、供給通路65に貯留された球は球抜き通路67から排出されることはない。   A gate (not shown) is provided at a connecting portion 67a between the supply passage 65 and the ball removal passage 67, and the gate is normally closed. Therefore, normally, the sphere stored in the supply passage 65 is not discharged from the ball removal passage 67.

供給通路65と球抜き通路67との接続部67aに設けられたゲートには、ゲートの開閉を行うレバー67cが取り付けられている。このレバー67cは、球抜き通路67の正面視右側に配設されており、そのレバー67cと球発射ユニット66との間に設けられたバネによって、レバー67cに対して正面視左側の向きに力を付勢している。このバネによる付勢によって、レバー67cはゲートの閉鎖状態を維持している。   A lever 67 c that opens and closes the gate is attached to a gate provided in a connection portion 67 a between the supply passage 65 and the ball passage 67. The lever 67c is disposed on the right side of the ball removal passage 67 when viewed from the front, and a spring provided between the lever 67c and the ball launching unit 66 applies force to the lever 67c in the direction of the left when viewed from the front. Is energized. The lever 67c maintains the gate closed state by the biasing by the spring.

レバー67cは、正面視右側方向に向けて引っ張り可能に構成されている。レバー67cが正面視右側方向に引っ張られた場合、その引っ張りにあわせて、接続部67aに設けられたゲートが開放され、供給通路65と球抜き通路67とが連通する。これにより、供給通路65に貯留された球が球抜き通路67を介してパチンコ機10の外部に排出される。レバー67cに対して正面視右側方向に加えられた引っ張り力が解除されると、レバー67cは、球発射ユニット66との間に設けられたバネの付勢力によって引っ張られる前の位置に戻り、再び接続部67aに設けられたゲートが閉鎖され、供給通路65と球抜き通路67との連通が解除される。これにより、供給通路65に貯留された球が抜き取られない状態とすることができる。   The lever 67c is configured to be able to be pulled toward the right side of the front view. When the lever 67c is pulled in the right direction when viewed from the front, the gate provided in the connection portion 67a is opened in accordance with the pull, and the supply passage 65 and the ball removal passage 67 communicate with each other. Thereby, the sphere stored in the supply passage 65 is discharged to the outside of the pachinko machine 10 through the ball removal passage 67. When the pulling force applied to the lever 67c in the right direction in the front view is released, the lever 67c returns to the position before being pulled by the biasing force of the spring provided between the ball launching unit 66 and again. The gate provided in the connecting portion 67a is closed, and the communication between the supply passage 65 and the ball removal passage 67 is released. Thereby, it can be set as the state where the ball stored in supply passage 65 is not extracted.

尚、レバー67cは、張出部16に設けられた樹脂製のカバーによって覆われており、パチンコ機10の正面側から操作することができない。レバー67cの操作は、内枠12の背面側からのみ行える。よって、供給通路65に貯留された球の抜き取りは、内枠12の施錠を解錠し、内枠12の背面側を開いたもの(ホール関係者)のみが行えることができる。ホール関係者は、枠統括制御装置111からパチンコ機10においてトラブルや不正行為が発生したことが報知された場合に、内枠12の背面側を開くことで、レバー67cを操作し、供給通路65に貯留された球を抜き取って、球に問題がないか否かを手にとって調べることができる。   The lever 67c is covered with a resin cover provided on the overhanging portion 16, and cannot be operated from the front side of the pachinko machine 10. The lever 67c can be operated only from the back side of the inner frame 12. Therefore, the ball stored in the supply passage 65 can be extracted only by unlocking the inner frame 12 and opening the back side of the inner frame 12 (hall personnel). When a person concerned with the hall is informed that trouble or fraud has occurred in the pachinko machine 10 from the frame overall control device 111, the hall operator operates the lever 67c by opening the back side of the inner frame 12, and the supply passage 65 The sphere stored in the container can be extracted to check whether the sphere has any problem.

また、図2に示される通り、張出部16の内部に設けられた球発射ユニット66、発射レール63、供給通路65、球抜き通路67も、張出部16に設けられた樹脂製のカバーによって覆われている。そのカバーは、パチンコ機10の正面側から開閉不能および取外不能に構成されている。これにより、少なくとも供給通路65に貯留されている球に遊技者が触れられないように構成されており、パチンコ機10で使用する球に対して、遊技者が何らかの不正行為(例えば、球を交換したり、球に油を塗って遊技領域における球の動きを変化させたりする等の不正行為)を行えないようにすることができる。   Further, as shown in FIG. 2, the ball launch unit 66, the launch rail 63, the supply passage 65, and the ball removal passage 67 provided inside the overhang portion 16 are also made of a resin cover provided in the overhang portion 16. Covered by. The cover is configured so that it cannot be opened and closed and cannot be removed from the front side of the pachinko machine 10. Thereby, it is configured so that the player cannot touch at least the balls stored in the supply passage 65, and the player does not perform any illegal acts (for example, exchange the balls) against the balls used in the pachinko machine 10. Or illegal actions such as changing the movement of the ball in the game area by oiling the ball).

次に、図4を参照して、遊技盤13の詳細について説明する。図4は、内枠12に装着される遊技盤13の構成を示す正面図である。   Next, the details of the game board 13 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a front view showing the configuration of the game board 13 attached to the inner frame 12.

遊技盤13は、図4に示す通り、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板50に、球案内用の多数の釘や風車およびレール61,62、一般入賞口3、始動入賞口4、可変入賞装置5、スルーゲート7、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12の裏面側に取り付けられる。一般入賞口3、始動入賞口4、可変入賞装置5、スルーゲート7、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板50に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤13の前面中央部分は、扉枠14の窓部14a(図1参照)を通じて内枠12の前面側から視認することができる。   As shown in FIG. 4, the game board 13 includes a wooden base plate 50 cut into a substantially square shape when viewed from the front, a large number of balls for nails, windmills and rails 61 and 62, a general winning port 3, a starting winning port. 4. The variable winning device 5, the through gate 7, the variable display device unit 80, and the like are assembled, and the peripheral edge thereof is attached to the back side of the inner frame 12. The general winning port 3, the starting winning port 4, the variable winning device 5, the through gate 7, and the variable display device unit 80 are arranged in a through hole formed in the base plate 50 by router processing, and from the front side of the game board 13 It is fixed with wood screws. Further, the front center portion of the game board 13 can be viewed from the front side of the inner frame 12 through the window portion 14a (see FIG. 1) of the door frame 14.

遊技盤13の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の前面外周が囲まれ、遊技盤13と扉枠14の裏面側に配設されたガラスユニット(図示せず)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の前面であって2本のレール61,62と円弧部材51とにより区画して形成される略円形状の領域(入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域)である。   An outer rail 62 formed by bending a strip-shaped metal plate into a substantially arc shape is planted on the front surface of the game board 13, and the strip-shaped metal plate is located on the inner side of the outer rail 62 in the same manner as the outer rail 62. The arc-shaped inner rail 61 formed by the above is planted. The inner rail 61 and the outer rail 62 surround the outer periphery of the front surface of the game board 13, and the front and rear are surrounded by the game board 13 and a glass unit (not shown) disposed on the back side of the door frame 14. A game area where a game is played is formed on the front surface of the game board 13 by the behavior of the ball. The game area is a front surface of the game board 13 and is a substantially circular area formed by dividing the two rails 61 and 62 and the arc member 51 (a winning opening is provided and a ball that has been launched is Area).

2本のレール61,62は、球発射ユニット66(図3参照)から発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分には戻り球防止部材68が取り付けられる。この戻り球防止部材68は、通常時において2本のレール61,62に挟まれた球案内通路60の出口を縮小(閉鎖)し、球案内通路60から遊技盤13の上部へ球が案内される場合に、球の運動量によって球案内通路60の出口を拡大(開放)するものである。球案内通路60によって案内された球は、球自身の運動量によって戻り球防止部材68を拡大し、遊技盤13の上部の遊技領域へと移動する。   The two rails 61 and 62 are provided for guiding the ball fired from the ball launching unit 66 (see FIG. 3) to the upper part of the game board 13. A return ball preventing member 68 is attached to the tip portion of the inner rail 61. The return ball preventing member 68 reduces (closes) the exit of the ball guide passage 60 sandwiched between the two rails 61 and 62 in a normal state, and the ball is guided from the ball guide passage 60 to the upper part of the game board 13. In this case, the exit of the ball guide passage 60 is enlarged (opened) by the amount of movement of the ball. The sphere guided by the sphere guide passage 60 expands the return sphere prevention member 68 according to the amount of movement of the sphere itself, and moves to the game area above the game board 13.

一方、戻り球防止部材68は、遊技盤13の上部から球案内通路60へ球が移動しようとした場合に、球案内通路60の出口を縮小(閉鎖)した状態を維持するように構成されている。これにより、一旦遊技盤13の上部の遊技領域へ案内された球が、再度球案内通路60へ戻ってしまうといった事態を防止できる。   On the other hand, the return ball prevention member 68 is configured to maintain a state in which the exit of the ball guide passage 60 is reduced (closed) when the ball tries to move from the upper part of the game board 13 to the ball guide passage 60. Yes. As a result, it is possible to prevent a situation where the ball once guided to the game area at the top of the game board 13 returns to the ball guide passage 60 again.

戻り球防止部材68には、遊技球検出スイッチ68aが設けられている。遊技球検出スイッチ68aは、球案内通路60から遊技盤13の上部の遊技領域へ球が案内されたことを検出するスイッチである。この遊技球検出スイッチ68aは、球案内通路60から遊技盤13の上部へ球が案内される場合に、球の運動量によって球案内通路60の出口が拡大(開放)されたことを検出することで、球案内通路60から遊技盤13の上部へ球が案内されたことを検出する。この遊技球検出スイッチ68aによる球の検出回数をカウントすることで、遊技に使用される球の数(遊技球数)をカウントすることができる。なお、遊技球検出スイッチ68aは、球案内通路60から遊技盤13の上部の遊技領域へ案内された球の通過を検出するものであれば、任意の構成であってよい。   The return ball prevention member 68 is provided with a game ball detection switch 68a. The game ball detection switch 68 a is a switch that detects that a ball has been guided from the ball guide passage 60 to the game area at the top of the game board 13. The game ball detection switch 68a detects that the exit of the ball guide passage 60 is expanded (opened) by the momentum of the ball when the ball is guided from the ball guide passage 60 to the upper part of the game board 13. Then, it is detected that the ball is guided from the ball guide passage 60 to the upper part of the game board 13. By counting the number of balls detected by the game ball detection switch 68a, the number of balls used in the game (the number of game balls) can be counted. The game ball detection switch 68a may have any configuration as long as it detects the passage of a ball guided from the ball guide passage 60 to the game area above the game board 13.

外レール62の先端部には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール61の右下側の先端部と外レール62の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材51がベース板50に打ち込んで固定されている。   A return rubber 69 is attached to the tip of the outer rail 62 at a position corresponding to the maximum flying portion of the sphere, and the sphere launched with a momentum of a predetermined level or more hits the return rubber 69 and the momentum is attenuated while the center portion side. Rebounded. A resin arc member 51 formed by providing an arc connecting the rails on the inner surface side between the lower right end of the inner rail 61 and the upper right end of the outer rail 62 is a base. The plate 50 is driven and fixed.

遊技領域の正面視右側上部(図4の右側上部)には、発光手段である複数の発光ダイオード(LED)87aと7セグメント表示器87bとが設けられた第1図柄表示装置87が配設されている。第1図柄表示装置87は、LED87aと7セグメント表示器87bとを用いて、後述する主制御装置110(図10参照)で行われる各制御に応じて第1図柄の表示を行うものであり、その第1図柄の表示態様によって、主にパチンコ機10の遊技状態を表示する。複数のLED87aは、始動入賞口4への入球(始動入賞)に伴って行われる変動中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その始動入賞に対して行われる抽選の結果に応じた図柄を点灯状態により示したり、始動入賞口4に入球された球のうち変動が未実行である球(保留球)の数である保留球数を点灯状態により示すものである。7セグメント表示器87bは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。なお、LED87aは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより少ない数のLEDでパチンコ機10の各種遊技状態を示唆することができる。   A first symbol display device 87 provided with a plurality of light emitting diodes (LEDs) 87a which are light emitting means and a 7-segment display 87b is disposed in the upper right part of the game area when viewed from the front (upper right part of FIG. 4). ing. The first symbol display device 87 uses the LED 87a and the 7-segment indicator 87b to display the first symbol in accordance with each control performed by the main controller 110 (see FIG. 10) described later. The gaming state of the pachinko machine 10 is mainly displayed by the display mode of the first symbol. The plurality of LEDs 87a display a change by indicating whether or not the change is made in accordance with a ball entering the start winning opening 4 (start win) by a lighting state, or as a stop pattern after the end of the change, A symbol corresponding to the result of the lottery performed for the start winning prize is indicated by a lighting state, or the number of balls that have not been executed among the balls that have entered the starting prize opening 4 (holding balls) is on hold. The number of balls is indicated by the lighting state. The 7-segment display 87b displays the number of rounds that are a big hit and an error display. Note that the LEDs 87a are configured so that the light emission colors (for example, red, green, and blue) of the respective LEDs are different, and various gaming states of the pachinko machine 10 can be suggested with a small number of LEDs depending on the combination of the light emission colors. .

本パチンコ機10では、始動入賞口4への入球に対して行われる抽選において、大当たりか否かの当否判定を行うと共に、大当たりと判定した場合はその大当たり種別の判定も行う。ここで判定される大当たり種別としては、「15R確変大当たり」、「2R確変大当たり」、「時短大当たり」が用意されている。LED87aには、変動終了後の停止図柄として抽選の結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別に応じた図柄が示される。   In the pachinko machine 10, in the lottery performed for the entrance to the start winning opening 4, whether or not a big hit is determined, and if the big hit is determined, the type of the big hit is also determined. As the jackpot type determined here, “15R probability variation jackpot”, “2R probability variation jackpot”, and “time / temporary jackpot” are prepared. The LED 87a not only indicates whether or not the lottery result is a jackpot as a stop symbol after the end of the change, but if it is a jackpot, a symbol corresponding to the jackpot type is displayed.

ここで、「15R確変大当たり」とは、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に「高確率状態」へ移行する確変大当たりのことであり、「2R確変大当たり」とは、最大ラウンド数が2ラウンドの大当たりの後に「高確率状態」へ移行する確変大当たりのことである。また、「時短大当たり」は、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に、第3図柄の大当たり確率は平常通りだが、所定の変動回数の間(例えば、100変動回数)は「時間短縮状態」となる大当たりのことである。   Here, “15R probability variation jackpot” is a probability variation jackpot in which the maximum number of rounds shifts to a “high probability state” after 15 rounds of jackpot, and “2R probability variation jackpot” is a maximum number of rounds of 2 rounds. It is a probabilistic jackpot that shifts to a “high probability state” after the jackpot. In addition, “short-time jackpot” means that after the jackpot of the maximum number of rounds of 15 rounds, the jackpot probability of the third pattern is normal, but during a predetermined number of fluctuations (for example, 100 fluctuations), “time shortened state” It is a big hit.

また、「高確率状態」とは、第1図柄(特別図柄)の大当たり終了後に付加価値としてその後の第1図柄の大当たり確率がアップした状態、いわゆる確率変動中(確変中)の時をいい、換言すれば、特別遊技状態へ移行し易い遊技の状態のことである。第1実施形態における「高確率状態(確変中)」は、後述する第2図柄(普通図柄)の当たり確率がアップして、始動入賞口4に付随する電動役物が開放されやすくなることで、始動入賞口4へ球が入球し易い遊技の状態を含む。   In addition, the “high probability state” means a state in which the jackpot probability of the first symbol after the first symbol (special symbol) ends as an added value is increased, that is, the so-called probability change (probably changing), In other words, it is a game state that can easily shift to the special game state. The “high probability state (during probability change)” in the first embodiment is that the winning probability of a second symbol (ordinary symbol), which will be described later, is increased, and the electric accessory associated with the start winning opening 4 is easily opened. This includes a game state in which a ball can easily enter the start winning opening 4.

一方で、「通常遊技状態」とは、「高確率状態」又は「時間短縮状態」でない時をいい、大当たり確率が通常の状態、即ち、確変の時より大当たり確率が低い状態であって、第2図柄(普通図柄)の当たり確率が低い状態をいう。また、「時間短縮状態(時短中)」とは、大当たり確率が通常の状態であると共に、大当たり確率がそのままで第2図柄(普通図柄)の当たり確率のみがアップして、始動入賞口4に付随する電動役物が開放されやすくなることで、始動入賞口4へ球が入球し易い遊技の状態のことをいう。   On the other hand, the “normal gaming state” means a time when it is not a “high probability state” or a “time reduction state”, and the jackpot probability is a normal state, that is, a state where the jackpot probability is lower than the probability change, A state where the probability of hitting two symbols (ordinary symbols) is low. In addition, the “time shortened state (short time)” means that the jackpot probability is a normal state, the jackpot probability remains as it is, and only the hit probability of the second symbol (ordinary symbol) is increased. It means a game state in which a ball easily enters the start winning opening 4 because the accompanying electric accessory is easily opened.

なお、第2図柄の当たり確率を変更する代わりに、パチンコ機10の遊技状態に応じて、始動入賞口4に付随する電動役物が開放する時間や、第2図柄における1回の当たりで電動役物が開放する回数を変更するものとしても良い。例えば、「時間短縮状態」や「高確率状態」は、始動入賞口4に付随する電動役物の開放時間が、「通常遊技状態」と比して長くなる状態であってもよい。また、「時間短縮状態」や「高確率状態」は、第2図柄における1回の当たりで電動役物の開放する回数が、「通常遊技状態」と比して多くなる状態であってもよい。   Instead of changing the winning probability of the second symbol, the electric power associated with the start winning opening 4 is opened according to the gaming state of the pachinko machine 10, or the electric power is applied once per symbol in the second symbol. It is good also as what changes the frequency | count that an accessory opens. For example, the “time shortening state” or the “high probability state” may be a state in which the opening time of the electric accessory attached to the start winning opening 4 is longer than the “normal game state”. In addition, the “time reduction state” and the “high probability state” may be a state in which the number of times the electric accessory is released per one time in the second pattern is larger than the “normal gaming state”. .

遊技領域には、球が入賞することにより5個の球が賞球として払い出される複数(図4では4個)の一般入賞口3が配設されている。この一般入賞口3へ球が入賞すると、遊技盤13の裏面側に設けられる一般入賞スイッチ44(図10参照)がオンとなり、その一般入賞スイッチ44のオンに起因して、5個の球が賞球として払い出される。なお、本パチンコ機10は機内循環式のパチンコ機であるので、遊技者に対して5球の球が実際に払い出されるのではなく、パチンコ機10内部で計数される遊技者の所持球数に5球分の値が加算される。   In the game area, a plurality of (four in FIG. 4) general winning openings 3 are arranged through which five balls are paid out as winning balls when the balls win. When a ball wins the general winning opening 3, a general winning switch 44 (see FIG. 10) provided on the back side of the game board 13 is turned on. It is paid out as a prize ball. Since this pachinko machine 10 is an in-flight circulation pachinko machine, five balls are not actually paid out to the player, but the number of possessed balls of the player counted inside the pachinko machine 10 The value for 5 balls is added.

遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、後述する始動入賞口4への入球(始動入賞)をトリガとして、第1図柄表示装置87における変動表示と同期させながら、第3図柄の変動表示を行う液晶ディスプレイ(以下単に「表示装置」と略す。)で構成された第3図柄表示装置81と、スルーゲート7の球の通過をトリガとして第2図柄(普通図柄)を変動表示するLEDで構成される第2図柄表示装置83とが設けられている。また、可変表示装置ユニット80には、第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。   A variable display device unit 80 is disposed in the central portion of the game area. In the variable display device unit 80, a liquid crystal display that performs a variable display of the third symbol while being synchronized with the variable display in the first symbol display device 87, triggered by a ball entering the start winning opening 4 (start winning prize) to be described later. (Hereinafter simply referred to as “display device”), a third symbol display device 81, and a second symbol (ordinary symbol) LED that is variably displayed with the passage of the ball of the through gate 7 as a trigger. 2 symbol display device 83 is provided. The variable display device unit 80 is provided with a center frame 86 so as to surround the outer periphery of the third symbol display device 81.

第3図柄表示装置81は19インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置114(図9参照)によって表示内容が制御されることにより、例えば上、中及び下の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に横スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変表示される変動表示(変動演出)が行われるようになっている。第1実施形態の第3図柄表示装置81は、主制御装置110の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置87で行われるのに対して、その第1図柄表示装置87の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、表示装置に代えて、例えば、リール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしてもよい。第3図柄表示装置81の表示内容については後述する。   The third symbol display device 81 is composed of a 19-inch large liquid crystal display, and the display content is controlled by a display control device 114 (see FIG. 9) to be described later, for example, upper, middle and lower. The three symbol rows are displayed. Each symbol sequence is composed of a plurality of symbols, and these symbols are scrolled horizontally for each symbol sequence, and a variable display (variable effect) in which the third symbol is variably displayed on the display screen of the third symbol display device 81 is provided. To be done. In the third symbol display device 81 of the first embodiment, the display of the gaming state accompanying the control of the main control device 110 is performed by the first symbol display device 87, whereas the display of the first symbol display device 87 is performed. The decorative display according to is performed. Instead of the display device, for example, the third symbol display device 81 may be configured using a reel or the like. The display contents of the third symbol display device 81 will be described later.

第2図柄表示装置83は、球がスルーゲート7を通過する毎に表示図柄(第2図柄)としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示を行うものである。第2図柄表示装置83は、スルーゲート7の通過に伴って行った抽選の結果が当たりの場合に、変動表示後に「○」の図柄が停止表示される。また、その抽選の結果が外れの場合は、変動表示後に「×」の図柄が停止表示される。   The second symbol display device 83 performs a variable display in which a symbol “◯” and a symbol “X” are alternately lit as a display symbol (second symbol) every time the ball passes through the through gate 7. is there. In the second symbol display device 83, when the result of the lottery performed along with the passage of the through gate 7 is a win, the symbol “◯” is stopped and displayed after the change display. If the result of the lottery is off, the symbol “x” is stopped and displayed after the variable display.

パチンコ機10は、第2図柄表示装置83における変動表示が「○」の図柄で停止した場合に始動入賞口4に付随する電動役物が所定時間だけ作動状態となる(開放される)よう構成されている。球のスルーゲート7の通過回数は最大4回まで保留され、その保留球数が上述した第1図柄表示装置87により表示されると共に第2図柄保留ランプ84においても点灯表示される。第2図柄保留ランプ84は、最大保留数分の4つ設けられ、第2図柄表示装置83の近傍であって、第3図柄表示装置81の上方に左右対称に配設されている。   The pachinko machine 10 is configured such that when the variation display on the second symbol display device 83 stops at the symbol “◯”, the electric accessory associated with the start winning opening 4 is activated (opened) for a predetermined time. Has been. The number of passes of the ball through the through gate 7 is held up to a maximum of 4 times, and the number of held balls is displayed on the first symbol display device 87 and also on the second symbol hold lamp 84. Four second symbol holding lamps 84 are provided corresponding to the maximum number of holdings, and are disposed in the vicinity of the second symbol display device 83 and symmetrically above the third symbol display device 81.

なお、第2図柄の変動表示は、第1実施形態のように、第2図柄表示装置83において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置87又は第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第2図柄保留ランプ84の点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、スルーゲート7の通過は、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第1図柄表示装置87により保留球数が示されるので、第2図柄保留ランプ84により点灯表示を行わないものとしても良い。   The second symbol variation display is performed by switching on and off of a plurality of lamps in the second symbol display device 83 as in the first embodiment, as well as the first symbol display device 87 or the third symbol. A part of the symbol display device 81 may be used. Similarly, the second symbol holding lamp 84 may be turned on by a part of the third symbol display device 81. In addition, the pass through the through gate 7 is not limited to the maximum number of balls to be held, but may be set to 3 times or less, or 5 times or more (for example, 8 times). Further, since the number of reserved balls is indicated by the first symbol display device 87, the second symbol reservation lamp 84 may not perform the lighting display.

可変表示装置ユニット80の下方には、球が入球し得る始動入賞口4が配設されている。この始動入賞口4へ球が入球(始動入賞)すると、遊技盤13の裏面側に設けられる始動入賞スイッチ45(図10参照)がオンとなり、その始動入賞スイッチ45のオンに起因して、主制御装置110で大当たりの抽選がなされ、また、第1図柄表示装置87や第3図柄表示装置81における変動表示が開始(始動)される。そして、所定の変動時間経過後に、変動表示が停止され、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置87のLED87aで示されると共に、その抽選結果に応じた第3図柄が第3図柄表示装置81に停止表示される。また、始動入賞口4は、入賞口の1つであり、球が入球すると5個の球が賞球として払い出される。なお、本パチンコ機10は機内循環式のパチンコ機であるので、遊技者に対して5球の球が実際に払い出されるのではなく、パチンコ機10内部で計数される遊技者の所持球数に5球分の値が加算される。   Below the variable display unit 80, a start winning opening 4 through which a ball can enter is disposed. When a ball enters the start prize opening 4 (start prize), a start prize switch 45 (see FIG. 10) provided on the back side of the game board 13 is turned on, and the start prize switch 45 is turned on, The main controller 110 draws a big hit, and the variable display on the first symbol display device 87 and the third symbol display device 81 is started (started). Then, after the predetermined fluctuation time has elapsed, the variable display is stopped, the display corresponding to the lottery result is indicated by the LED 87a of the first symbol display device 87, and the third symbol corresponding to the lottery result is displayed as the third symbol display. The device 81 is stopped and displayed. The start winning opening 4 is one of the winning openings, and when a ball enters, five balls are paid out as winning balls. Since this pachinko machine 10 is an in-flight circulation pachinko machine, five balls are not actually paid out to the player, but the number of possessed balls of the player counted inside the pachinko machine 10 The value for 5 balls is added.

第3図柄表示装置81の左右には、ラッキー期間の1つである「スタート」状態の消化状況(経過状況)を報知するためのシャッター役物228(図34参照)が配設されている。このシャッター役物228は、第3図柄表示装置81の左右に一対設けられており、図示しないリンク機構により同じく図示しない1のモータにより駆動制御されるように構成され、第3図柄表示装置81の左右に待機する待機状態と、第3図柄表示装置81の表示画面を覆う複数パターンの被覆状態とに駆動可能に構成されている。第1実施形態におけるシャッター役物228は、「スタート」状態が所定の状況(第1実施形態では、「時間短縮状態」における残りの回数が、50回、10回又は0回)の場合にいずれかの被覆状態に駆動されるように構成されている。シャッター役物の駆動態様については後述する。   On the left and right of the third symbol display device 81, there are disposed shutter accessories 228 (see FIG. 34) for informing the digestion status (elapsed status) of the “start” state, which is one of the lucky periods. The shutter accessory 228 is provided as a pair on the left and right of the third symbol display device 81 and is configured to be driven and controlled by a single motor (not shown) by a link mechanism (not shown). It is configured to be able to be driven into a standby state where it waits to the left and right and a plurality of patterns of covering states that cover the display screen of the third symbol display device 81. The shutter accessory 228 in the first embodiment is any when the “start” state is a predetermined situation (in the first embodiment, the remaining number of times in the “time reduction state” is 50 times, 10 times, or 0 times). It is configured to be driven to such a covering state. The driving mode of the shutter accessory will be described later.

第3図柄表示装置81(第1図柄表示装置87)にて変動表示が行われている間に球が始動入賞口4へ入球した場合、その入球は最大4回まで保留される。そして、保留された球(保留球)に対応する変動表示は、その前に保留されていた保留球に対応する変動表示の終了後に行われるようになっている。上述した通り、保留された保留球の数(保留球数)は第1図柄表示装置87により示されると共に第3図柄表示装置81の保留表示領域Dhにおいても示される。   When a ball enters the start winning opening 4 while the variable display is performed on the third symbol display device 81 (first symbol display device 87), the ball is held up to four times at maximum. Then, the variable display corresponding to the held sphere (held sphere) is performed after the end of the variable display corresponding to the held sphere previously held. As described above, the number of held balls (the number of held balls) is indicated by the first symbol display device 87 and also in the hold display area Dh of the third symbol display device 81.

尚、本パチンコ機10では、始動入賞口4への入球は、最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。   In addition, in this pachinko machine 10, the ball entering the start winning opening 4 is configured to be held up to 4 times, but the maximum number of balls to be held is not limited to 4 times, but 3 times or less, Or you may set to the frequency | count (for example, 8 times) of 5 times or more.

始動入賞口4の下方には可変入賞装置5が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口(大入賞口)5aが設けられている。この特定入賞口5aへ球が入賞すると、遊技盤13の裏面側に設けられる特定入賞スイッチ46(図10参照)がオンとなり、その特定入賞スイッチ46のオンに起因して、15個の球が賞球として払い出される。なお、本パチンコ機10は機内循環式のパチンコ機であるので、遊技者に対して15球の球が実際に払い出されるのではなく、パチンコ機10内部で計数される遊技者の所持球数に15球分の値が加算される。   A variable winning device 5 is disposed below the start winning opening 4, and a horizontally-long rectangular specific winning opening (large winning opening) 5a is provided at a substantially central portion thereof. When a ball wins the specific winning opening 5a, a specific winning switch 46 (see FIG. 10) provided on the back side of the game board 13 is turned on. Due to the turning on of the specific winning switch 46, 15 balls are turned on. It is paid out as a prize ball. Since the pachinko machine 10 is an in-flight circulation pachinko machine, 15 balls are not actually paid out to the player, but the number of possessed balls of the player counted inside the pachinko machine 10 The value for 15 balls is added.

パチンコ機10においては、主制御装置110での抽選が大当たりとなると、所定時間(変動時間)が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第1図柄表示装置87のLED87aを点灯させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第3図柄表示装置81に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、球が入賞し易い特別遊技状態(大当たり)に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口5aが、所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される。   In the pachinko machine 10, when the lottery in the main controller 110 is a big hit, after a predetermined time (fluctuation time) has elapsed, the LED 87a of the first symbol display device 87 is turned on so as to become a big hit stop symbol. The stop symbol corresponding to the jackpot is displayed on the third symbol display device 81 to indicate the occurrence of the jackpot. Thereafter, the gaming state transitions to a special gaming state (big hit) where the ball is easy to win. In this special gaming state, the special winning opening 5a that is normally closed is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds have elapsed or 10 balls have been won).

この特定入賞口5aは、所定時間が経過、或いは、球が10個入賞すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口5aが所定時間開放される。この特定入賞口5aの開閉動作は、最高で例えば15回(15ラウンド)繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値(遊技価値)の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。   The specific winning opening 5a is closed when a predetermined time elapses or ten balls are won, and after the closing, the specific winning opening 5a is opened again for a predetermined time. The opening / closing operation of the specific winning opening 5a can be repeated up to 15 times (15 rounds), for example. The state in which the opening / closing operation is performed is a form of a special gaming state advantageous to the player, and the player is given out a larger amount of prize balls than usual in order to give a gaming value (game value). Is done.

可変入賞装置5は、具体的には、特定入賞口5aを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大入賞口ソレノイド(図示せず)とを備えている。特定入賞口5aは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大入賞口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口5aに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。   Specifically, the variable winning device 5 is a horizontally long rectangular opening / closing plate that covers the specific winning opening 5a, and a large winning opening solenoid (not shown) for driving to open and close the lower side of the opening / closing plate as an axis. And. The special winning opening 5a is normally in a closed state where the ball cannot win or is difficult to win. In the event of a big win, the big winning hole solenoid is driven to tilt the opening / closing plate downwards to form a temporary open state in which the ball is likely to win the specific winning opening 5a. It operates to repeat the state and the state alternately.

なお、上記した形態に特別遊技状態は限定されるものではない。特定入賞口5aとは別に開閉される大入賞口を遊技領域に設け、第1図柄表示装置87において大当たりに対応したLED87aが点灯した場合に、特定入賞口5aが所定時間開放され、その特定入賞口5aの開放中に、球が特定入賞口5a内へ入賞することを契機として特定入賞口5aとは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。   Note that the special gaming state is not limited to the above-described form. A special winning opening that is opened and closed separately from the specific winning opening 5a is provided in the game area, and when the LED 87a corresponding to the jackpot is turned on in the first symbol display device 87, the specific winning opening 5a is opened for a predetermined time, and the specific winning opening A special gaming state is defined as a special gaming state in which a large winning opening provided separately from the specific winning opening 5a is opened for a predetermined time and a predetermined number of times when the ball is opened into the specific winning opening 5a while the mouth 5a is opened. You may make it form.

遊技盤13の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースK1,K2が設けられ、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、内枠12の小窓47(図2参照)及び扉枠14の小窓37(図1参照)を通じて視認することができる。   Adhesive spaces K1, K2 for adhering certificate papers, identification labels, etc. are provided at the left and right corners on the lower side of the game board 13, and the certificate paper, etc., adhered to the adhering space K1, The small window 47 (see FIG. 2) and the small window 37 (see FIG. 1) of the door frame 14 can be visually recognized.

更に、遊技盤13の下方には、アウト口6が設けられている。いずれの入賞口3,4,5aにも入球しなかった球はアウト口6を通って遊技盤13の裏面へ排出される。遊技盤13には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。   Further, an out port 6 is provided below the game board 13. Balls that have not entered any of the winning openings 3, 4, 5 a are discharged to the back surface of the game board 13 through the out opening 6. A number of nails are planted on the game board 13 in order to appropriately disperse and adjust the falling direction of the ball, and various members (instruments) such as a windmill are arranged.

次いで、図5及び図6を参照して、パチンコ機10の背面の構成を詳しく説明する。図5は、パチンコ機10の背面図であり、図6は、内枠12及び遊技盤13の構成を示す背面図である。   Next, the configuration of the back surface of the pachinko machine 10 will be described in detail with reference to FIGS. FIG. 5 is a rear view of the pachinko machine 10, and FIG. 6 is a rear view showing configurations of the inner frame 12 and the game board 13.

先ず、パチンコ機10の背面構成について全体の概要を説明する。パチンコ機10の背面(実際には内枠12及び遊技盤13の背面)には、各種制御基板が上下左右に並べられるようにして又は前後に重ねられるようにして配置されており、更に、樹脂製の保護カバーによって構成される裏パック402等が取り付けられている。第1実施形態では、各種制御基板を2つの取付台に分けて搭載して2つの制御基板ユニット400,401を構成し、それら制御基板ユニット400,401を個別に内枠12又は遊技盤13の裏面に装着するようにしている。   First, an overall outline of the rear configuration of the pachinko machine 10 will be described. On the back of the pachinko machine 10 (actually the back of the inner frame 12 and the game board 13), various control boards are arranged so as to be arranged in the vertical and horizontal directions or stacked in front and back, and further, resin A back pack 402 constituted by a protective cover made of metal is attached. In the first embodiment, two control board units 400 and 401 are configured by separately mounting various control boards on two mounting bases, and these control board units 400 and 401 are individually attached to the inner frame 12 or the game board 13. I try to put it on the back.

制御基板ユニット400は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット401は、枠統括制御基板(枠統括制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードサンド装置接続基板116とが搭載されてユニット化されている。   The control board unit 400 is unitized by mounting a main board (main control apparatus 110), an audio lamp control board (audio lamp control apparatus 113), and a display control board (display control apparatus 114). The control board unit 401 is unitized by mounting a frame overall control board (frame overall control apparatus 111), a firing control board (launch control apparatus 112), a power supply board (power supply apparatus 115), and a card sand apparatus connection board 116. ing.

各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。   Each control board has an MPU as a one-chip microcomputer that controls each control, a port for communicating with various devices, a random number generator used for various lotteries, and a clock used for time counting and synchronization. A pulse generation circuit or the like is mounted as necessary.

なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114、枠統括制御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードサンド装置接続基板116は、それぞれ基板ボックス100〜104に収納されている。基板ボックス100〜104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。   The main control device 110, the sound lamp control device 113 and the display control device 114, the frame overall control device 111 and the firing control device 112, the power supply device 115, and the card sand device connection board 116 are housed in the board boxes 100 to 104, respectively. ing. The board boxes 100 to 104 include a box base and a box cover that covers the opening of the box base. The box base and the box cover are connected to each other, and each control device and each board are accommodated.

また、基板ボックス100(主制御装置110)及び基板ボックス102(枠統括制御装置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。   Further, the substrate box 100 (main control device 110) and the substrate box 102 (frame control device 111 and launch control device 112) connect the box base and the box cover so that they cannot be opened by a sealing unit (not shown). Connected by structure). In addition, a seal (not shown) is attached to the connecting portion between the box base and the box cover so as to cover the box base and the box cover. This seal seal is made of a brittle material. If the seal is to be peeled off in order to open the substrate boxes 100, 102, or if the substrate boxes 100, 102 are forcibly opened, the box base side and the box cover are removed. Cut to the side. Therefore, it is possible to know whether or not the substrate boxes 100 and 102 have been opened by checking the sealing unit or the sealing seal.

また、枠統括制御装置111にはエラー解除ボタン120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ122が設けられている。エラー解除ボタン120は、例えば、枠統括制御装置111において、トラブルや不正行為が発生した可能性があるとの判断を行った場合に、そのトラブルや不正行為が解消されたことを枠統括制御装置111に対して通知するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ122は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。   Further, the frame overall control device 111 is provided with an error release button 120, the firing control device 112 is provided with a variable resistor operation knob 121, and the power supply device 115 is provided with a RAM erase switch 122. For example, when the frame overall control device 111 determines that there is a possibility that a trouble or an illegal act has occurred, the error release button 120 indicates that the trouble or the illegal act has been resolved. It is operated to notify 111. The operation knob 121 is operated to adjust the firing force of the firing solenoid. The RAM erase switch 122 is operated when the power is turned on to return the pachinko machine 10 to the initial state.

次いで、図6を参照して、内枠12及び遊技盤13の裏面構成を説明する。遊技盤13は、樹脂ベース40に囲まれた四角枠状の設置領域に設置され、内枠12に設けられた複数の係止固定具によって脱落しないように固定されている。   Next, with reference to FIG. 6, the back surface configuration of the inner frame 12 and the game board 13 will be described. The game board 13 is installed in a square frame-shaped installation area surrounded by the resin base 40 and is fixed by a plurality of locking fixtures provided on the inner frame 12 so as not to drop off.

遊技盤13の中央には、可変表示装置ユニット80が配置されている。可変表示装置ユニット80においては、センターフレーム86(図4参照)を背後から覆う樹脂製(例えばABS製)のフレームカバー88が後方に突出して設けられており、そのフレームカバー88の後端に、液晶表示装置たる第3図柄表示装置(LCD)81と表示制御装置114とが前後に重ねられた状態で着脱可能に取り付けられている。フレームカバー88内には、センターフレーム86に内蔵されたLED等を駆動するためのLED制御基板などが配設されている。   A variable display device unit 80 is disposed in the center of the game board 13. In the variable display unit 80, a resin (for example, ABS) frame cover 88 that covers the center frame 86 (see FIG. 4) from the back is provided so as to protrude rearward, and at the rear end of the frame cover 88, A third symbol display device (LCD) 81, which is a liquid crystal display device, and a display control device 114 are detachably attached in a state where they are overlapped in the front-rear direction. In the frame cover 88, an LED control board for driving LEDs and the like built in the center frame 86 are disposed.

また、遊技盤13の裏面には、可変表示装置ユニット80を取り囲むようにして裏枠セット41が取り付けられている。この裏枠セット41は、遊技盤13の裏面に張り付くようにして設けられる薄型の樹脂成型品(例えばABS製)であって、各種入賞口に入賞した球を回収するための遊技球回収機構が形成されている。詳しくは、裏枠セット41の下方には、前述した一般入賞口3、始動入賞口4、特定入賞口5a(それぞれ図4参照)の遊技盤13の開口部に対応し、且つ下流側で1カ所に集合する回収通路41aが形成されている。   A back frame set 41 is attached to the back surface of the game board 13 so as to surround the variable display device unit 80. This back frame set 41 is a thin resin molded product (for example, made of ABS) provided so as to stick to the back surface of the game board 13, and has a game ball collecting mechanism for collecting balls won in various winning openings. Is formed. In detail, below the back frame set 41, it corresponds to the opening portion of the game board 13 of the general winning port 3, the starting winning port 4, and the specific winning port 5 a (refer to FIG. 4 respectively), and 1 on the downstream side. A collection passage 41a is formed that gathers at the place.

回収通路41aには、下流側で1カ所に集合する位置に、球を球排出通路盤42に設けられた排出通路42aへ排出するための排出口41bが設けられている。一般入賞口3、始動入賞口4、特定入賞口5aから回収通路41aによって回収され、下流側で1カ所に集合された球は、その球が集合する箇所に回収通路41aに設けられた排出口41bによって、球排出通路盤42の排出通路42aへ排出される。   The collection passage 41 a is provided with a discharge port 41 b for discharging the sphere to a discharge passage 42 a provided in the ball discharge passage board 42 at a position where the collection passage 41 a gathers at one place on the downstream side. The balls collected from the general winning port 3, the starting winning port 4, and the specific winning port 5a by the collecting passage 41a and gathered in one place on the downstream side are the outlets provided in the collecting passage 41a at the place where the balls gather. 41b is discharged into the discharge passage 42a of the ball discharge passage board 42.

球排出通路盤42は、遊技盤13の下方に取り付けられた樹脂成型品(例えばポリカーボネート樹脂製)である。また、排出通路42aは、排出球を内枠12の前面側に設けられた供給通路65の端部65a(図3(a)参照)へ案内するための通路であり、球排出通路盤42に形成されている。   The ball discharge passage board 42 is a resin molded product (for example, made of polycarbonate resin) attached below the game board 13. The discharge passage 42 a is a passage for guiding the discharge ball to the end portion 65 a (see FIG. 3A) of the supply passage 65 provided on the front side of the inner frame 12. Is formed.

従って、図6に仮想線で例示するように、一般入賞口3等に入賞した遊技球は、何れも裏枠セット41の回収通路41aを介して集合し、排出口41bを通って球排出通路盤42の排出通路42aへ排出された後、その排出通路42aを介して供給通路65へ排出される。また、アウト口6に入った球は、直接排出通路42aへ排出され、何れの入賞口にも入賞しなかった球も、排出通路42aを介して供給通路65へ排出される。   Accordingly, as exemplified by the phantom line in FIG. 6, all the game balls won in the general winning opening 3 etc. gather through the collection passage 41a of the back frame set 41 and pass through the discharge opening 41b. After being discharged to the discharge passage 42a of the board 42, it is discharged to the supply passage 65 through the discharge passage 42a. In addition, the ball that has entered the out port 6 is directly discharged to the discharge passage 42a, and the ball that has not won any winning opening is also discharged to the supply passage 65 through the discharge passage 42a.

上記構成では、遊技盤13の下端面を境界にして、上方に裏枠セット41(回収通路41a)が、下方に球排出通路盤42(排出通路42a)が設けられており、球排出通路盤42が遊技盤13に対して前後方向に重複(オーバーラップ)せずに設けられている。従って、遊技盤13を内枠12から取り外す際において、球排出通路盤42が遊技盤13の取り外しの妨げになるといった不都合が生じることもない。   In the above configuration, with the lower end surface of the game board 13 as a boundary, a back frame set 41 (collection passage 41a) is provided above, and a ball discharge passage board 42 (discharge passage 42a) is provided below. 42 is provided without overlapping (overlapping) the game board 13 in the front-rear direction. Therefore, when the game board 13 is removed from the inner frame 12, there is no inconvenience that the ball discharge passage board 42 prevents the game board 13 from being removed.

遊技盤13の裏面には、各種入賞口などへの球の通過を検出するための入賞感知機構などが設けられている。具体的には、遊技盤13表側の一般入賞口3に対応する位置には一般入賞スイッチ44が設けられ、始動入賞口4に対応する位置には始動入賞スイッチ45が設けられ、特定入賞口5aには、特定入賞スイッチ46が設けられている。   On the back surface of the game board 13, a winning detection mechanism for detecting passage of a ball to various winning holes and the like is provided. Specifically, a general winning switch 44 is provided at a position corresponding to the general winning slot 3 on the front side of the game board 13, and a starting winning switch 45 is provided at a position corresponding to the starting winning slot 4, and the specific winning slot 5a. Is provided with a specific winning switch 46.

一般入賞スイッチ44は、電気配線を通じて盤面中継基板(図示せず)に接続され、更にこの盤面中継基板(図示せず)が後述する主制御装置110に接続されている。また、特定入賞スイッチ46は特定入賞口中継基板(図示せず)に接続され、更にこの特定入賞口中継基板(図示せず)がやはり主制御装置110に接続されている。これに対し、始動入賞スイッチ45は中継基板を介さずに直接主制御装置110に接続されている。   The general winning switch 44 is connected to a board surface relay board (not shown) through electric wiring, and this board surface relay board (not shown) is further connected to a main controller 110 described later. The specific winning switch 46 is connected to a specific winning opening relay board (not shown), and this specific winning opening relay board (not shown) is also connected to the main controller 110. On the other hand, the start winning switch 45 is directly connected to the main controller 110 without going through the relay board.

一般入賞スイッチ44により一般入賞口3における球の入賞が感知されると、通常時はオフされている一般入賞スイッチ44がオンされる。これにより、主制御装置110によって5球の賞球が決定されて、所持球が5球増加することを通知する賞球加算コマンドが枠統括制御装置111に対して送信される。   When the general winning switch 44 senses a winning of a ball at the general winning opening 3, the general winning switch 44 which is normally turned off is turned on. Accordingly, five prize balls are determined by the main control device 110, and a prize ball addition command for notifying that the possessed ball is increased by five is transmitted to the frame overall control device 111.

始動入賞スイッチ45により始動入賞口4における球の入賞が感知されると、通常時はオフされている始動入賞スイッチ45がオンされる。これにより主制御装置110によって大当たりの抽選がなされ、第1図柄表示装置87や第3図柄表示装置81における変動演出が開始(始動)される。また、主制御装置110により5球の賞球が決定され、所持球が5球増加することを通知する賞球加算コマンドが枠統括制御装置111に対して送信される。   When a winning of a ball at the start winning opening 4 is detected by the start winning switch 45, the start winning switch 45 which is normally turned off is turned on. As a result, the main control device 110 makes a big winning lottery, and starts (starts) a variable effect in the first symbol display device 87 and the third symbol display device 81. Further, the main controller 110 determines five prize balls, and a prize ball addition command for notifying that the number of possessed balls is increased by five is transmitted to the frame overall controller 111.

特定入賞スイッチ46により特定入賞口5aにおける球の入賞が感知されると、通常時はオフされている特定入賞スイッチ46がオンされる。これにより、主制御装置110によって15球の賞球が決定され、所持球が15球増加することを通知する賞球加算コマンドが枠統括制御装置111に対して送信される。   When the winning of a ball at the specific winning opening 5a is detected by the specific winning switch 46, the specific winning switch 46 which is normally turned off is turned on. As a result, 15 prize balls are determined by the main control device 110, and a prize ball addition command for notifying that the possessed ball is increased by 15 is transmitted to the frame overall control device 111.

詳細については後述するが、遊技者の所持球数が枠統括制御装置111によって計数されており、枠統括制御装置111において主制御装置110より賞球加算コマンドを受信すると、その受信した賞球加算コマンドで示される球の数分の値が、所持球数に加算される。これにより、機内循環式パチンコ機10において、賞球が遊技者の所持球として付与される。   As will be described in detail later, the number of balls possessed by the player is counted by the frame overall control device 111. When the frame overall control device 111 receives a prize ball addition command from the main control device 110, the received prize ball addition is received. A value corresponding to the number of spheres indicated by the command is added to the number of possessed spheres. Thereby, in the in-flight circulation pachinko machine 10, a prize ball is given as a player's possession ball.

遊技盤13の裏面には、また、回収通路41aに設けられた排出口41bの位置に、その排出口41bを通過して排出通路42aへ排出される入賞球を検出する入賞球検出スイッチ(図示せず)が設けられ、アウト口6の位置に、そのアウト口6から排出通路42aへ排出される球を検出するアウト球検出スイッチ(図示せず)が設けられている。入賞球検出スイッチ及びアウト球検出スイッチは、いずれも通常時はオフ信号を出力しており、各検出スイッチが設けられている位置を球が通過した場合にオン信号を出力する。この入賞球検出スイッチ及びアウト球検出スイッチは、いずれも枠統括中継基板(図示せず)に接続され、この枠統括中継基板(図示せず)が枠統括制御装置111に接続されている。   On the back side of the game board 13, a winning ball detection switch for detecting a winning ball that passes through the discharge port 41b and is discharged to the discharge channel 42a at the position of the discharge port 41b provided in the collection passage 41a (see FIG. (Not shown), and an out-ball detection switch (not shown) for detecting a sphere discharged from the out-port 6 to the discharge passage 42a is provided at the position of the out-port 6. Both the winning ball detection switch and the out ball detection switch normally output an off signal, and output an on signal when the ball passes the position where each detection switch is provided. Both the winning ball detection switch and the out ball detection switch are connected to a frame general relay board (not shown), and this frame general relay board (not shown) is connected to the frame general control device 111.

上述した通り、排出口41bを通過して排出通路42aへ排出される球は、各種入賞口(一般入賞口3、始動入賞口4、特定入賞口5aのいずれか)に入賞した入賞球である。よって、排出口41bの位置に設けられた入賞球検出スイッチによって検出されるのは、すべて各種入賞口(一般入賞口3、始動入賞口4、特定入賞口5aのいずれか)に入賞した入賞球となる。従って、入賞球検出スイッチが枠統括中継基板を介して枠統括制御装置111に接続されることによって、枠統括制御装置111において、各種入賞口に入賞した入賞球の数を計数できるようになっている。   As described above, the ball that passes through the discharge port 41b and is discharged to the discharge passage 42a is a winning ball that has won a prize in any of the various winning ports (the general winning port 3, the starting winning port 4, or the specific winning port 5a). . Therefore, the winning balls detected at the winning ball detection switch provided at the position of the discharge port 41b are all the winning balls that have been won at various winning ports (the general winning port 3, the starting winning port 4, or the specific winning port 5a). It becomes. Accordingly, the winning ball detection switch is connected to the frame overall control device 111 via the frame overall relay board, so that the frame overall control device 111 can count the number of winning balls won in various winning openings. Yes.

また、アウト口6を通過して排出通路42aへ排出される球は、いずれの入賞口3,4,5aにも入賞しなかった球である。よって、アウト口6の位置に設けられたアウト球検出スイッチによって検出されるのは、遊技盤13の前面領域(遊技領域)に案内された球のうち、すべて各種入賞口に入賞しなかった球となる。従って、アウト口6が枠統括中継基板を介して枠統括制御装置111に接続されることによって、枠統括制御装置111において、遊技盤13の前面領域(遊技領域)に案内された球のうち各種入賞口に入賞しなかった球の数を計数できるようになっている。   Further, the balls that pass through the out port 6 and are discharged to the discharge passage 42a are balls that have not won any of the winning ports 3, 4, 5a. Accordingly, the balls detected by the out ball detection switch provided at the position of the out port 6 are all balls guided to the front area (game area) of the game board 13 and have not won the various winning holes. It becomes. Therefore, when the out port 6 is connected to the frame overall control device 111 via the frame overall relay board, various out of the balls guided to the front area (game area) of the game board 13 in the frame overall control device 111. It is possible to count the number of balls that did not win the winning opening.

内枠12の裏面には、背面視左端部(パチンコ機10の正面視右端部)において、縦長に施錠装置20が配設されている。施錠装置20は、外枠11に対する内枠12の施錠と、内枠12に対する扉枠14の施錠とを行うための装置である。   On the back surface of the inner frame 12, a locking device 20 is disposed in a vertically long manner at the left end in rear view (right end in front view of the pachinko machine 10). The locking device 20 is a device for locking the inner frame 12 with respect to the outer frame 11 and locking the door frame 14 with respect to the inner frame 12.

施錠装置20の正面視中央下部には、シリンダ錠21aが設けられている。シリンダ錠21aは、パチンコ機10の正面側に突出して設けられており、そのパチンコ機10の正面側において鍵穴21b(図1参照)を有している。この鍵穴21bに専用の鍵を差し込み、その差し込んだ鍵を正面視左方向(背面視右方向)に回した場合は、外枠11に対する内枠12の施錠が解錠される。また、鍵穴21bに差し込んだ鍵を正面視右方向(背面視左方向)に回した場合は、内枠12に対する扉枠14の施錠が解錠される。   A cylinder lock 21 a is provided at the lower center of the locking device 20 as viewed from the front. The cylinder lock 21 a is provided so as to protrude from the front side of the pachinko machine 10, and has a keyhole 21 b (see FIG. 1) on the front side of the pachinko machine 10. When a dedicated key is inserted into the keyhole 21b and the inserted key is turned leftward in the front view (rightward in the rear view), the locking of the inner frame 12 with respect to the outer frame 11 is unlocked. Moreover, when the key inserted in the keyhole 21b is turned rightward in the front view (leftward in the rear view), the door frame 14 is unlocked from the inner frame 12.

また、施錠装置20は、外枠11に対する内枠12の施錠を行う内枠施錠ユニットと、内枠12に対する扉枠14の施錠を行う電子錠99とを有している。内枠施錠ユニットは、縦長に形成された鉤基体21eと、鉤基体21eに摺動可能に設けられ外枠11に係合する鉤部材21fとを備えている。鉤基体21eは、複数の取付孔が穿設された取付板21e1と、取付板21e1に直交して鉤部材21fを支持する支持板21e2とにより、断面略L字状に形成される。施錠装置20は、内枠12の裏面側であって開閉軸から離間した側の端部(背面視左端部)に鉤基体21eの取付板21e1をネジで締め付けて内枠12に固定される。   The locking device 20 includes an inner frame locking unit that locks the inner frame 12 with respect to the outer frame 11, and an electronic lock 99 that locks the door frame 14 with respect to the inner frame 12. The inner frame locking unit includes an eaves base 21e formed in a vertically long shape, and a eaves member 21f that is slidably provided on the eaves base 21e and engages with the outer frame 11. The eaves base 21e is formed in a substantially L-shaped cross section by an attachment plate 21e1 having a plurality of attachment holes and a support plate 21e2 orthogonal to the attachment plate 21e1 and supporting the eaves member 21f. The locking device 20 is fixed to the inner frame 12 by tightening a mounting plate 21e1 of the flange base 21e with a screw at an end portion (left end portion in rear view) on the back surface side of the inner frame 12 and away from the opening / closing axis.

鉤基体21eの支持板21e2の内側には、支持板21e2に沿って縦長に形成された板状の摺動杆21dが上下方向に摺動可能に配設されている。また、鉤基体21eの上下2カ所には、図示しないコイルバネにより上方に常に引っ張られた状態で支持板21e2に摺動可能に支持される鉤部材(内枠用鉤部材)21fが配設されている。内枠用鉤部材21fは、その先端部分が上方に突出した鉤形に形成され、外枠11に設けた受け金具(図示せず)に引っ掛かって内枠12を施錠する。この内枠用鉤部材21fは、摺動杆21dが中立位置より下方へ移動したときにのみ、摺動杆21dに係合して下方に摺動する。摺動杆21dは、内枠用鉤部材21fを付勢するコイルバネの引っ張り力とほぼ同一の大きさの反力で上方へ付勢される。   Inside the support plate 21e2 of the rod base 21e, a plate-like slide rod 21d formed vertically along the support plate 21e2 is disposed so as to be slidable in the vertical direction. Further, two upper and lower portions of the flange base 21e are provided with flange members (inner frame flange members) 21f that are slidably supported by the support plate 21e2 while being always pulled upward by a coil spring (not shown). Yes. The inner frame collar member 21f is formed in a bowl shape with the tip portion protruding upward, and is hooked on a metal fitting (not shown) provided on the outer frame 11 to lock the inner frame 12. The inner frame collar member 21f engages with the sliding collar 21d and slides downward only when the sliding collar 21d moves downward from the neutral position. The sliding rod 21d is urged upward by a reaction force having substantially the same magnitude as the pulling force of the coil spring that urges the inner frame flange member 21f.

この上下2つの内枠用鉤部材21fは、独立して下方へ移動可能となっており、針金などで内枠用鉤部材21fを移動して解錠させようとする場合には両方の内枠用鉤部材21fを下方に移動させなければならない。一方のみを下方へ移動させても他方の内枠用鉤部材21fが外枠11の受け金具(図示せず)に引っ掛かったままとなる。このため、不正な解錠操作が困難となって防犯性が高められる。また、内枠用鉤部材21fは、摺動杆21dの下方への摺動に伴って下方へ移動する。摺動杆21dは、シリンダ錠21aに対しての専用鍵による正面視左回り(背面視右回り)の操作に連動して、下方へ摺動するものであり、専用鍵の操作によって内枠12の施錠状態を解除することができる。   The two upper and lower inner frame collar members 21f are independently movable downward. When the inner frame collar member 21f is moved and unlocked with a wire or the like, both inner frames The scissor member 21f must be moved downward. Even if only one of them is moved downward, the other inner frame flange member 21f remains hooked on a metal fitting (not shown) of the outer frame 11. For this reason, an unauthorized unlocking operation becomes difficult and crime prevention is improved. The inner frame collar member 21f moves downward as the sliding collar 21d slides downward. The sliding rod 21d is slid downward in conjunction with an operation of turning counterclockwise (clockwise in rear view) with a dedicated key to the cylinder lock 21a. The inner frame 12 is operated by operating the dedicated key. Can be unlocked.

内枠12の背面側には、扉枠14の突出部の突出方向の延長線上に、その突出部の先端部を取り囲むようにして、フォトセンサ98が取り付けられている。フォトセンサ98は、発光素子(図示せず)が取り付けられた発光素子取付部(図示せず)と、受光素子(図示せず)が取り付けられた受光素子取付部(図示せず)と、発光素子取付部の一端と受光素子取付部の一端とを、発光素子と受光素子とが所定距離だけ離れて対向配置されるように連結する連結部(図示せず)とによって構成されたコの字形状のセンサである。また、フォトセンサ98は、発光素子取付部と受光素子取付部と連結部とによって検出溝(図示せず)を形成している。   On the back side of the inner frame 12, a photosensor 98 is attached on the extended line in the protruding direction of the protruding portion of the door frame 14 so as to surround the tip of the protruding portion. The photosensor 98 includes a light emitting element attachment portion (not shown) to which a light emitting element (not shown) is attached, a light receiving element attachment portion (not shown) to which a light receiving element (not shown) is attached, and light emission. A U-shape formed by a connecting portion (not shown) that connects one end of the element mounting portion and one end of the light receiving element mounting portion so that the light emitting element and the light receiving element are opposed to each other by a predetermined distance. It is a shape sensor. Further, in the photosensor 98, a detection groove (not shown) is formed by the light emitting element attaching portion, the light receiving element attaching portion, and the connecting portion.

パチンコ機10では、フォトセンサ98の検出結果(受光素子において光を受光したか否か)を枠統括制御装置111へ出力する。これにより、枠統括制御装置111は、フォトセンサ98の検出結果に基づいて、扉枠14の開閉状態を把握することができる。   The pachinko machine 10 outputs the detection result of the photosensor 98 (whether or not light is received by the light receiving element) to the frame overall control device 111. Thereby, the frame overall control device 111 can grasp the open / closed state of the door frame 14 based on the detection result of the photosensor 98.

次に、図7および図8を参照して、第3図柄表示装置81の画面構成について説明する。図7は、上述した通り、第3図柄表示装置81の画面構成を説明するための図であり、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とが、あわせて模式的に示してある。図8(a)〜(j)は、第3図柄表示装置81の主に変動表示領域Dmに表示される第3図柄を示した図である。   Next, the screen configuration of the third symbol display device 81 will be described with reference to FIGS. FIG. 7 is a diagram for explaining the screen configuration of the third symbol display device 81, as described above, and schematically shows the area division setting and the effective line setting of the display screen. FIGS. 8A to 8J are diagrams showing a third symbol displayed mainly in the variable display area Dm of the third symbol display device 81. FIG.

図8に示す通り、各第3図柄は、「1」〜「9」の数字が各々付された9種類の海洋生物を模した主図柄(図8(a)〜(i)参照)と、数字が付されず貝形状を模した副図柄(図8(j)参照)とにより構成されている。各主図柄は、海洋生物を模したキャラクタ図柄の左上部に「1」〜「9」の数字をそれぞれ付して構成されている。   As shown in FIG. 8, each third symbol is a main symbol imitating nine kinds of marine organisms (refer to FIG. 8A to FIG. 8I) with numbers “1” to “9”, respectively. It is composed of sub-patterns (see FIG. 8 (j)) imitating shell shapes without numerals. Each main symbol is configured by attaching numbers “1” to “9” to the upper left part of the character symbol imitating marine life.

具体的には、「1」の主図柄は、タコを模した海洋生物の右側上部に「1」の数字が付されて形成されている(図8(a)参照)。また、「2」の主図柄は、ハリセンボンの親子を模した海洋生物の右側上部に「2」の数字が付されて形成されている(図8(b)参照)。また、「3」の主図柄は、カメを模した海洋生物の右側上部に「3」の数字が付されて形成されている(図8(c)参照)。また、「4」の主図柄は、サメを模した海洋生物の右側上部に「4」の数字が付されて形成されている(図8(d)参照)。また、「5」の主図柄は、エビを模した海洋生物の右側上部に「5」の数字が付されて形成されている(図8(e)参照)。また、「6」の主図柄は、アンコウを模した海洋生物の右側上部に「6」の数字が付されて形成されている(図8(f)参照)。また、「7」の主図柄は、ジュゴンの親子を模した海洋生物の右側上部に「7」の数字が付されて形成されている(図8(g)参照)。また、「8」の主図柄は、エンゼルフィッシュの親子を模した海洋生物の右側上部に「8」の数字が付されて形成されている(図8(g)参照)。また、「9」の主図柄は、カニを模した海洋生物の右側上部に「9」の数字が付されて形成されている(図8(i)参照)。   Specifically, the main symbol “1” is formed by attaching a number “1” to the upper right side of the marine life imitating an octopus (see FIG. 8A). In addition, the main symbol “2” is formed by attaching the number “2” to the upper right side of the marine life imitating the parent and child of Harrisenbon (see FIG. 8B). The main symbol “3” is formed by attaching a number “3” to the upper right side of the marine life imitating a turtle (see FIG. 8C). In addition, the main symbol “4” is formed by attaching a number “4” to the upper right side of the marine life imitating a shark (see FIG. 8D). The main symbol “5” is formed by attaching a number “5” to the upper right side of the marine life imitating shrimp (see FIG. 8E). The main symbol “6” is formed by attaching a number “6” to the upper right side of the marine life imitating the anglerfish (see FIG. 8F). In addition, the main symbol “7” is formed by attaching the number “7” to the upper right side of the marine life imitating the dugong parent and child (see FIG. 8G). The main symbol “8” is formed by attaching the number “8” to the upper right side of the marine life imitating an angelfish parent and child (see FIG. 8G). The main symbol “9” is formed by attaching a number “9” to the upper right side of the marine life imitating a crab (see FIG. 8 (i)).

第1実施形態のパチンコ機10では、上述した通り、奇数番号(「1」、「3」、「5」、「7」及び「9」)を付した主図柄は高確率図柄であり、変動表示において該高確率図柄が確定表示したことに基づいて大当たり状態となった場合に、該大当たり終了後に「高確率状態」に移行するように設定されている。一方、偶数番号(「2」、「4」、「6」及び「8」)を付した主図柄は低確率図柄であり、変動表示において該低確率図柄が確定表示したことに基づいて大当たり状態となった場合に、該大当たり終了後に所謂、「時間短縮状態」へ移行するように設定されている。   In the pachinko machine 10 according to the first embodiment, as described above, the main symbols assigned with odd numbers (“1”, “3”, “5”, “7”, and “9”) are high-probability symbols. In the display, when the jackpot state is set based on the fact that the high probability symbol is confirmed and displayed, it is set to shift to the “high probability state” after the jackpot is completed. On the other hand, the main symbols with even numbers (“2”, “4”, “6” and “8”) are low-probability symbols, and the jackpot state is based on the fact that the low-probability symbols are fixedly displayed in the variable display. In this case, it is set to shift to a so-called “time reduction state” after the jackpot is over.

また、第1実施形態のパチンコ機10においては、主制御装置110による抽選結果が大当たりであった場合に、その大当たりした第3図柄の種類に応じていずれかのラッキー期間が付与されるように構成されている。具体的には、「7」の「ジュゴン図柄」で大当たりが発生した場合には「無制限」状態のラッキー期間に突入し、「3」の「カメ図柄」又は「5」の「エビ図柄」で大当たりが発生した場合は「ラッキー」状態のラッキー期間に突入し、上記した第3図柄以外、即ち、「1」の「タコ図柄」、「2」の「ハリセンボン図柄」、「4」の「サメ図柄」、「6」の「アンコウ図柄」、「8」の「エンゼルフィッシュ図柄」又は「9」の「カニ図柄」での大当たりが発生した場合には「スタート」状態のラッキー期間に突入するように構成されている。   Further, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the lottery result by the main control device 110 is a big win, any lucky period is given according to the type of the third symbol that has won the big win. It is configured. Specifically, if a big hit occurs in “7” “Dugong”, it will enter the “unlimited” lucky period, and “3” “Turtle” or “5” “Shrimp” If a big hit occurs, it will enter the lucky period in the “Lucky” state, and other than the above 3rd symbol, that is, “1” “octopus symbol”, “2” “Harisenbon symbol”, “4” “shark” If a jackpot occurs in the “design”, “6” “Ancho design”, “8” “angelfish design” or “9” “crab design”, it will enter the “start” lucky period. It is configured.

なお、第1実施形態のパチンコ機10では、主制御装置110において大当たりの図柄種別を決定しておらず、後述する音声ランプ制御装置113において大当たり図柄の種別を決定するように構成されている。このように構成することで、主制御装置110では、大当たりを発生させるか否かの抽選を行い、音声ランプ制御装置113では、大当たりの図柄種別を決定することでいずれのラッキー期間を付与するか否かの抽選を行うことができる。従って、主制御装置110でラッキー期間に関する抽選を行わなくて済むため、その分、主制御装置110の制御負担を軽減させることができる。また、主制御装置110と音声ランプ制御装置113とで付与する遊技価値が異なる抽選を行うことができるので、従来にはない多様な遊技性を実現することができる。   Note that the pachinko machine 10 according to the first embodiment is configured such that the main control device 110 does not determine the jackpot symbol type, and the sound lamp control device 113 described later determines the jackpot symbol type. With this configuration, the main control device 110 performs a lottery to determine whether or not to generate a jackpot, and the audio lamp control device 113 determines which lucky period to be given by determining the jackpot symbol type. You can draw a lottery. Therefore, the main controller 110 does not have to perform a lottery for the lucky period, and accordingly, the control burden on the main controller 110 can be reduced. Further, since lotteries with different game values can be given between the main control device 110 and the sound lamp control device 113, a variety of games that are not possible in the past can be realized.

図7に戻って説明を続ける。第3図柄表示装置81の表示画面は、大きく2つの領域に分割されている。1つは、変動表示領域Dmであり、もう1つは、保留表示領域Dhである。   Returning to FIG. 7, the description will be continued. The display screen of the third symbol display device 81 is roughly divided into two areas. One is the variable display area Dm, and the other is the hold display area Dh.

変動表示領域Dmは、第3図柄が可変表示される変動表示が表示される領域である。変動表示領域Dmは、上・中・下の3つの図柄列Z1〜Z3を有し、各図柄列Z1〜Z3には図8(a)〜(j)で示す演出用の第3図柄が既定の順序で表示される。即ち、各図柄列Z1〜Z3には、数字の昇順又は降順に第3図柄が配列され、該第3図柄は各図柄列Z1〜Z3毎に周期性をもって表示画面の左側から右側へとスクロールして変動表示される。   The fluctuation display area Dm is an area in which a fluctuation display in which the third symbol is variably displayed is displayed. The variable display area Dm has three symbol rows Z1 to Z3 of upper, middle, and lower, and the third symbols for effects shown in FIGS. 8A to 8J are predetermined in the symbol rows Z1 to Z3. Are displayed in the order. That is, in each of the symbol rows Z1 to Z3, the third symbols are arranged in ascending or descending order of numbers, and the third symbols are scrolled from the left side to the right side of the display screen with periodicity for each of the symbol rows Z1 to Z3. Are displayed in a variable manner.

上図柄列Z1には、第3図柄の数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Z2及び下図柄列Z3においては、第3図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。具体的には、上図柄列Z1には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の降順(第3図柄の変動方向に対して降順)に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配列されている。下図柄列Z3には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の昇順(第3図柄の変動方向に対して昇順)に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配列されている。つまり、上図柄列Z1及び下図柄列Z3は、それぞれ18個の第3図柄により構成されている。   The upper symbol row Z1 is arranged so that the numbers of the third symbol appear in descending order, and the middle symbol row Z2 and the lower symbol row Z3 are arranged so that the numbers of the third symbol appear in ascending order. Specifically, in the upper symbol row Z1, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in descending order of numbers (descending order with respect to the variation direction of the third symbol), and each main symbol is arranged. One sub-pattern is arranged between each. In the lower symbol row Z3, nine kinds of main symbols “1” to “9” are arranged in ascending order of numbers (ascending order with respect to the changing direction of the third symbol), and sub-designs are provided between the main symbols. Are arranged one by one. That is, each of the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 is composed of 18 third symbols.

これに対し、中図柄列Z2には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の昇順(第3図柄の変動方向に対して昇順)に配列された上で、「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配列されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて計20個の第3図柄により構成されている。   On the other hand, in the middle symbol row Z2, nine kinds of main symbols “1” to “9” are arranged in ascending order of numbers (ascending order with respect to the variation direction of the third symbol), and then “9”. A “4” main symbol is additionally arranged between the main symbol “1” and the main symbol “1”, and one sub symbol is arranged between each of the main symbols. That is, only the middle symbol row Z2 includes 10 main symbols and is composed of a total of 20 third symbols.

また、変動表示領域Dmには、各図柄列Z1〜Z3毎に左・中・右の3箇所に第3図柄が表示される。従って、変動表示領域Dmには、3段×3列の計9個の第3図柄が表示される。第1実施形態のパチンコ機10では、同一の第3図柄が一直線に3つ並んだ場合(又は、所定図柄の組み合わせ(例えば、「3」、「4」及び「1」)が並んだ場合)に大当たりが発生するように構成されており、また、上・中・下の各図柄列Z1〜Z3には、同一の第3図柄が3つ連続する配列にはなっていないため、変動表示領域Dmには、5つの有効ライン、即ち、左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4及び左下がりラインL5が設定されている。   Further, in the variable display area Dm, the third symbols are displayed in three places, left, middle, and right, for each of the symbol rows Z1 to Z3. Accordingly, a total of nine third symbols of 3 rows × 3 columns are displayed in the variable display area Dm. In the pachinko machine 10 according to the first embodiment, when three identical third symbols are arranged in a straight line (or when combinations of predetermined symbols (for example, “3”, “4” and “1”) are arranged) In addition, the upper, middle, and lower symbol rows Z1 to Z3 are not arranged in such a manner that three identical third symbols are arranged in succession. In Dm, five effective lines, that is, a left line L1, a middle line L2, a right line L3, a right descending line L4, and a left descending line L5 are set.

第3図柄の変動表示は、変動表示領域Dmにおいて、始動入賞口4へ入賞を契機として各図柄列Z1〜Z3の各第3図柄が周期性をもって表示画面の左側から右側にスクロールするように開始される。その後、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示から待機表示に切り替えられ、最終的に各図柄列Z1〜Z3にて抽選結果の結果に対応した第3図柄が停止表示(静止表示)されて1の変動表示が終了するように構成されている。   The variation display of the 3rd symbol starts in the variation display area Dm so that each 3rd symbol of each of the symbol rows Z1 to Z3 scrolls periodically from the left side to the right side of the display screen in response to winning at the start winning opening 4 Is done. Thereafter, the display is switched from the variable display to the standby display in the order of the upper symbol row Z1 → the lower symbol row Z3 → the middle symbol row Z2, and finally the third symbol corresponding to the result of the lottery result is stopped in each of the symbol rows Z1 to Z3. It is configured to display (stationary display) and to end one variable display.

上記複数の図柄列Z1〜Z3のうち、一部の図柄列(第1実施形態では、上図柄列Z1と下図柄列Z3)について図柄を待機表示させる際に、いずれかの有効ラインL1〜L5上で同一の主図柄が停止された場合は、所謂、リーチ表示となり、このリーチ表示では、残りの図柄列(第1実施形態では、中図柄列Z2)の主図柄は、通常のハズレ変動表示より長く変動するように構成されている。   Among the plurality of symbol rows Z1 to Z3, when the symbols are displayed on standby for some of the symbol rows (in the first embodiment, the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3), any of the effective lines L1 to L5 When the same main symbol is stopped, so-called reach display is performed, and in this reach display, the main symbol of the remaining symbol sequence (in the first embodiment, the middle symbol sequence Z2) is displayed as a normal loss variation display. It is comprised so that it may fluctuate longer.

そして、リーチ表示から各有効ラインL1〜L5上のいずれかに所定の主図柄の組み合わせ(例えば、3つの同一の主図柄)が停止表示された場合に、大当たり状態へ移行するように構成されている。大当たり状態へ移行した場合は、第3図柄表示装置81にて当たり動画が表示されるように設定されている。   And when a predetermined combination of main symbols (for example, three identical main symbols) is stopped and displayed on any of the effective lines L1 to L5 from the reach display, it is configured to shift to a big hit state. Yes. In the case of shifting to the big hit state, the third symbol display device 81 is set to display a winning video.

また、変動表示領域Dmでは、第3図柄の背面側にキャラクタや文字情報等を表示して、実行中の変動表示の途中に予告演出を表示する機能を有している。予告演出とは、現在行われている変動表示の演出において大当たりとなる期待度を示唆する演出であり、予告演出で表示される画像の内容によって、その大当たりとなる期待度が遊技者に分かるようになっている。遊技者は、変動表示の演出中に表示される予告演出を見ることによって、大当たりとなる期待感を高めることができる。   The variable display area Dm has a function of displaying characters, character information, and the like on the back side of the third symbol, and displaying a notice effect during the variable display being executed. The notice effect is an effect that suggests the degree of expectation that will be a big hit in the presenting of the variable display that is currently being performed, so that the player can know the degree of expectation that will be a big hit according to the content of the image displayed in the notice effect It has become. The player can increase the expectation that is a big hit by viewing the notice effect displayed during the effect of the variable display.

パチンコ機10では、変動時間の短い変動表示から変動時間の長い変動表示まで用意されており、予告演出は、変動表示の変動時間が長いもの、例えば、リーチ表示ほど多く実行されるように構成されている。それは、変動表示の変動時間が長いと、停止表示されるまで遊技者が退屈してしまうおそれがあり、予告演出を数多く実行することで、予告演出が表示される度に、遊技者に大当たりへの期待感を持たせることができる。よって、遊技者に対して、遊技への興趣を高めることができ、遊技を継続して行わせることができる。   The pachinko machine 10 is provided with a variation display with a short variation time to a variation display with a long variation time, and the notice effect is configured to be executed as much as a variation display with a long variation time, for example, reach display. ing. That is, if the fluctuation display time is long, the player may get bored until the stop display is made. Can have a sense of expectation. Therefore, it is possible to enhance the interest of the game for the player and continue playing the game.

なお、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における第3図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数等は適宜変更可能である。また、第3図柄表示装置81にて変動表示される第3図柄の絵柄は図8(a)〜(j)に示すものに限定されることはなく、例えば、絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。   In addition, the mode of the 3rd symbol variable display in the 3rd symbol display device 81 is not limited to the above, and is arbitrary. The number of symbol columns, the direction of the variable symbol 3 display in the symbol sequence, The number of symbols in the symbol row can be changed as appropriate. Further, the design of the third design that is variably displayed on the 3rd design display device 81 is not limited to that shown in FIGS. 8A to 8J. For example, only a number is variably displayed as the design. It is good also as composition to be.

変動表示領域Dmの表示領域内の右下部分には、第3図柄の変動表示の保留個数を表示する変動領域保留表示エリアDmhが設けられている。変動領域保留表示エリアDmhは、第3図柄の変動表示の保留個数を数字で表示し、遊技者に対し一義的に保留個数を認識可能に構成されている。この変動領域保留表示エリアDmhの値は、後述する保留球数カウンタ203c(図10参照)の値と1対1で対応しており、保留球数カウンタ203cが示す値が表示される。   In the lower right part of the display area of the variable display area Dm, there is provided a variable area hold display area Dmh for displaying the hold number of the variable display of the third symbol. The variable area hold display area Dmh is configured to display the hold number of the variable display of the third symbol as a number, and to uniquely recognize the hold number for the player. The value of the variable area holding display area Dmh has a one-to-one correspondence with the value of a holding ball number counter 203c (see FIG. 10) described later, and the value indicated by the holding ball number counter 203c is displayed.

また、この変動領域保留表示エリアDmhは、変動表示の実行中は、いずれの表示態様であっても消去されることなく表示し続けるように構成されている。一方、変動表示以外の表示態様、例えば、デモ表示中や大当たり表示中のように変動表示が実行されていない状態では、消去されるように構成されている。   Further, the variable area hold display area Dmh is configured to continue to be displayed without being erased in any display mode during execution of the variable display. On the other hand, the display mode is configured to be erased in a display mode other than the variable display, for example, in a state where the variable display is not executed as in the demonstration display or the jackpot display.

第1実施形態のパチンコ機10では、ラッキー期間の終了間際に後述するシャッター役物228によって第3図柄表示装置81が覆われてしまう場合があるが、その場合でもシャッター役物228の扉部材の隅部に切欠き部228aを設け、該切欠き部228aから変動領域保留表示エリアDmhが視認可能に構成されている。このように構成することで、第3図柄表示装置81が視認困難な状況になったとしても、変動領域保留表示エリアDmhを視認可能にし、遊技者に変動表示の保留個数を認識させることができるので、例えば、保留個数が最大保留個数になっているか否かを遊技者に認識させて、遊技者の意思に応じた遊技(例えば、止め打ち)を促して、遊技者の所有する遊技価値の毀損を防止することができる。   In the pachinko machine 10 according to the first embodiment, the 3rd symbol display device 81 may be covered by a shutter accessory 228 described later just before the end of the lucky period. Even in this case, the door member of the shutter accessory 228 is not covered. A notch 228a is provided at the corner, and the variable area holding display area Dmh is visible from the notch 228a. With this configuration, even if the 3rd symbol display device 81 becomes difficult to visually recognize, the variable area hold display area Dmh can be visually recognized, and the player can recognize the number of hold of the variable display. Therefore, for example, the player is made to recognize whether or not the reserved number is the maximum reserved number, and the player is encouraged to play the game according to the player's intention (for example, stop), so that the player's possession of the gaming value Damage can be prevented.

保留表示領域Dhは、変動表示領域Dmと区別されるように横長に設けられており、正面視左隅に実行保留表示エリアDh0と、該実行保留表示エリアDh0の右側に第1〜第4保留表示エリアDh1〜Dh4と、その他の表示領域とにより構成されている。第1〜第4保留表示エリアDh1〜Dh4には、後述する主保留第1〜第4エリア(図示せず)に記憶される記憶内容と関連付けた表示がなされるように構成されている。   The hold display area Dh is horizontally long so as to be distinguished from the variable display area Dm, and the execution hold display area Dh0 is displayed at the left corner of the front view, and the first to fourth hold displays on the right side of the execution hold display area Dh0. Areas Dh1 to Dh4 and other display areas are included. The first to fourth hold display areas Dh1 to Dh4 are configured to display associated with stored contents stored in main hold first to fourth areas (not shown) described later.

この保留表示領域Dhは、所謂、保留コクピットと呼ばれ、保留図柄以外に、変動表示領域Dmで行われる変動表示に関する予告演出を実行したり、変動表示とは直接的には関連しないサブゲームを実行したり、或いは、遊技状態の報知等を行うことが可能に構成されている。   The hold display area Dh is called a so-called hold cockpit. In addition to the hold symbol, the hold display area Dh executes a notice effect related to the change display performed in the change display area Dm, or displays a subgame that is not directly related to the change display. It is configured to be able to execute or notify a gaming state.

この保留コクピット(保留表示領域Dh)は、変動表示のリーチ表示時に、実行保留表示エリアDh0を残し、第1〜第4保留表示エリアDh1〜Dh4の表示とその他の表示領域とが消去されるように構成されている。従って、リーチ表示時は、変動表示領域Dmの表示領域が拡大し、遊技者が注視しているリーチ表示を拡大させて表示させることで、第3図柄表示装置81の表示画面全体を使った迫力ある演出を行うことが可能となる。   This reserved cockpit (holding display area Dh) leaves the execution holding display area Dh0 at the time of the variable display reach display, so that the display of the first to fourth holding display areas Dh1 to Dh4 and the other display areas are erased. It is configured. Therefore, at the time of reach display, the display area of the variable display area Dm is enlarged, and the reach display that the player is gazing at is enlarged and displayed, so that the force using the entire display screen of the third symbol display device 81 can be displayed. A certain performance can be performed.

また、リーチ表示時に実行保留表示エリアDh0に表示されている保留図柄のみを残して表示することで、例えば、実行保留表示エリアDh0の保留図柄が先読み予告等でチャンスアップ表示に変化していた際、その内容をリーチ表示時においても継続的に遊技者に示唆できるので、実行中の変動表示に関する予告演出の一部である実行保留表示エリアDh0の内容を消去して遊技内容が不明確になることを未然に防止することができる。なお、チャンスアップ表示とは、大当たりに当選した場合に選択され易い演出であって、外れの場合には選択され難い保留先読み演出であり、例えば、保留図柄が青、緑、赤又はレインボー(例えば、大当たり期待度は青→緑→赤→レインボーの順に高い)のいずれかに変化する演出のことである。   In addition, when only the hold symbol displayed in the execution hold display area Dh0 is displayed at the time of reach display, for example, when the hold symbol in the execution hold display area Dh0 is changed to a chance-up display due to a pre-reading notice or the like Since the contents can be continuously suggested to the player even when the reach is displayed, the contents of the execution hold display area Dh0, which is part of the notice effect related to the variable display during execution, are erased and the game contents become unclear. This can be prevented beforehand. The chance-up display is an effect that can be easily selected when winning a jackpot, and is a reservation pre-reading effect that is difficult to select when out of play. For example, the reserved symbol is blue, green, red, or rainbow (for example, The expectation degree of jackpot is one that changes from blue to green to red to rainbow.

尚、保留表示領域Dhにおける保留球数図柄の表示に代えて、保留球数を第3図柄表示装置81の一部に数字で、或いは、4つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしても良い。また、第1図柄表示装置87により保留球数が示されるので、第3図柄表示装置81に保留球数を表示させないものとしてもよい。更に、可変表示装置ユニット80、遊技盤13、又は扉枠14等に、保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の4つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしてもよい。   In place of displaying the number of reserved balls in the reserved display area Dh, the number of reserved balls is different from a part of the third symbol display device 81, or the area divided into four is different by the number of reserved balls. You may make it display in a mode (for example, a color and a lighting pattern). In addition, since the number of reserved balls is indicated by the first symbol display device 87, the number of reserved balls may not be displayed on the third symbol display device 81. Furthermore, the variable display device unit 80, the game board 13, or the door frame 14 and the like are provided with four hold lamps indicating the number of hold balls, and the number of hold balls according to the number of hold lamps in the lit state. May be displayed.

次に、図9を参照して、パチンコ機10の張出部16の正面視中央部に設けられた状況表示装置85について説明する。図9は、状況表示装置85の表示画面を説明するための図である。状況表示装置85の表示画面は、大きく3つの領域に分割されている。1つは、メニュー表示領域85aであり、1つは、ラッキーナンバー表示領域85bであり、もう1つは、価値情報表示領域85cである。なお、この状況表示装置85は、タッチパネルで構成されており、状況表示装置85に表示された各種アイコンを遊技者が指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。   Next, with reference to FIG. 9, the situation display device 85 provided in the central portion in the front view of the overhanging portion 16 of the pachinko machine 10 will be described. FIG. 9 is a diagram for explaining a display screen of the status display device 85. The display screen of the status display device 85 is roughly divided into three areas. One is a menu display area 85a, one is a lucky number display area 85b, and the other is a value information display area 85c. The status display device 85 is configured by a touch panel so that various operations can be input when the player touches various icons displayed on the status display device 85 with a finger.

メニュー表示領域85aは、状況表示装置85の他の表示領域85b、85cの表示内容を設定するためのアイコンを表示する領域である。このメニュー表示領域85aには、複数のアイコンが表示され、第1実施形態では、「ホーム」アイコンと、「ワゴンサービス」アイコンと、「お知らせ」アイコンと、「ヘルプ」アイコンとが表示される。   The menu display area 85a is an area for displaying icons for setting display contents of the other display areas 85b and 85c of the status display device 85. A plurality of icons are displayed in the menu display area 85a. In the first embodiment, a “home” icon, a “wagon service” icon, a “notification” icon, and a “help” icon are displayed.

「ホーム」アイコンは、状況表示装置85の基本的な表示状態を表示させるためのボタンアイコンである。この「ホーム」アイコンが遊技者により操作された場合には、図9で示すように、ラッキーナンバー表示領域85bと価値情報表示領域85cとが表示されるように設定されている。「ホーム」アイコンの操作に基づくホーム画面の詳細については後述する。   The “home” icon is a button icon for displaying a basic display state of the status display device 85. When the “home” icon is operated by the player, the lucky number display area 85b and the value information display area 85c are set to be displayed as shown in FIG. Details of the home screen based on the operation of the “home” icon will be described later.

「ワゴンサービス」アイコンは、遊技者が所持する玉データに基づいて、遊技場が予め設定している各種サービスを受けるためのボタンアイコンである。この「ワゴンサービス」アイコンが遊技者により操作された場合には、選択した飲食物(例えば、コーヒー)等に対応する価値分の遊技者所有の玉データを引き落として、該飲食物の注文が行えるワゴンサービスを受けることができるように構成されている。第1実施形態のパチンコ機10では、共有可能玉又はラッキー玉からワゴンサービスで注文した飲食物分の玉データが引き落とされるように構成され、遊技使用不可玉でのワゴンサービスは受けられないように設定されている。遊技使用不可玉は、遊技場の窓口でのみ景品交換可能に構成されているため、遊技中におけるサービスであるワゴンサービスでも使用不能に構成されている。なお、遊技使用不可玉についてのワゴンサービスでの使用可否を遊技場が設定できるように構成してもよい。   The “wagon service” icon is a button icon for receiving various services preset by the game hall based on the ball data possessed by the player. When this “wagon service” icon is operated by the player, the player can order the food by pulling down the player-owned ball data for the value corresponding to the selected food (eg coffee). It is configured to receive a wagon service. The pachinko machine 10 of the first embodiment is configured such that the ball data for food and drink ordered by the wagon service is withdrawn from the shareable ball or the lucky ball so that the wagon service with the game unusable ball cannot be received. Is set. The game unusable balls are configured such that prizes can be exchanged only at the game hall window, and therefore, the wagon service, which is a service during the game, is also unusable. In addition, you may comprise so that a game center can set the use availability in a wagon service about a game unusable ball.

「お知らせ」アイコンは、遊技場からの店内情報や広告、その他の情報(例えば、ニュースや天気予報等)を表示させるためのボタンアイコンである。この「お知らせ」アイコンが遊技者により操作された場合には、遊技場が行っている各種サービスの情報等が表示され、「ヘルプ」アイコンが遊技者により操作された場合には、パチンコ機10やカードサンド装置70の使用ガイダンス等が表示されるように構成されている。   The “notification” icon is a button icon for displaying in-store information, advertisements, and other information (for example, news and weather forecasts) from the amusement hall. When this “notice” icon is operated by the player, information on various services performed by the game hall is displayed, and when the “help” icon is operated by the player, the pachinko machine 10 or Usage guidance for the card sand device 70 is displayed.

ラッキーナンバー表示領域85bは、ラッキー期間を獲得できる条件を表示する表示領域であって、第1実施形態のパチンコ機10では、ラッキーナンバー表示領域85bの上から順に「無制限」状態と「ラッキー」状態と「スタート」状態とを獲得できる開始条件と、獲得したラッキー期間が終わる終了条件とをそれぞれ表示している。   The lucky number display area 85b is a display area for displaying conditions for obtaining a lucky period. In the pachinko machine 10 according to the first embodiment, an “unlimited” state and a “lucky” state are sequentially displayed from the top of the lucky number display area 85b. And a start condition for acquiring the “start” state and an end condition for ending the acquired lucky period.

例えば、「無制限」状態の開始条件は、「初回:7図柄(ジュゴン)」と表示され、終了条件は表示されていない。即ち、「無制限」状態は、「通常遊技状態」中に「7図柄(ジュゴン)」での大当たりを引いた場合は、返却ボタン75が操作されたりパチンコ機10の電源が切られない限り継続することを示している。なお、開始条件に表示されている「初回」とは、「高確率状態」又は「時間短縮状態」でない「通常遊技状態」中において、という意味である。従って、仮に、「高確率状態」中や「時間短縮状態」中に「7図柄(ジュゴン)」の大当たりを引いた場合は、既に他のラッキー期間(「ラッキー」状態又は「スタート」状態)が開始されている状態であるので、「初回」の「7図柄(ジュゴン)」での大当たりではないため、「無制限」状態にはならないことを示唆している。なお、「ラッキー」状態中であっても「通常遊技状態」、即ち、「高確率状態」でも「時間短縮状態」でもない遊技状態に移行する場合があり、その際に「7図柄(ジュゴン)」での大当たりを引いた場合は「無制限」状態に移行するように構成されている。   For example, the start condition in the “unlimited” state is displayed as “first time: 7 symbols (Dugong)”, and the end condition is not displayed. That is, the “unlimited” state continues when the big hit with “7 symbols (Dugong)” is drawn during the “normal gaming state” unless the return button 75 is operated or the power of the pachinko machine 10 is turned off. It is shown that. The “first time” displayed in the start condition means “in a normal game state” that is not a “high probability state” or a “time reduction state”. Therefore, if the jackpot of “7 symbols (Dugong)” is drawn during “high probability state” or “time shortening state”, another lucky period (“lucky” state or “start” state) has already occurred. Since it is in the started state, it is not a big hit with the “first figure” of “7 symbols (Dugong)”, which suggests that it will not be in an “unlimited” state. In addition, even in the “lucky” state, there is a case where the game state is shifted to the “normal gaming state”, that is, the gaming state that is neither the “high probability state” nor the “time reduction state”. When the big hit with "" is pulled, it is configured to shift to the "unlimited" state.

「ラッキー」状態の開始条件は、「初回:3図柄(カメ)or5図柄(エビ)」と表示されている。一方、終了条件は、「初回:4図柄(サメ)」と表示されている。即ち、「ラッキー」状態は、「通常遊技状態」中に「3図柄(カメ)」での大当たりか「5図柄(エビ)」での大当たりを引いた場合に開始され、その後の遊技において、「通常遊技状態」中に「4図柄(サメ)」での大当たりを引いた場合に終了することを示している。   The start condition of the “lucky” state is displayed as “first time: 3 symbols (turtle) or 5 symbols (shrimp)”. On the other hand, the end condition is displayed as “first time: 4 symbols (shark)”. In other words, the “Lucky” state is started when a jackpot with “3 symbols (turtle)” or a jackpot with “5 symbols (shrimp)” is subtracted during the “normal game state”. This indicates that the game ends when a big hit with “4 symbols (shark)” is drawn during the “normal gaming state”.

なお、「無制限」状態であっても、「通常遊技状態」、即ち、「高確率状態」でも「時間短縮状態」でもない遊技状態に移行する場合があり、その際に「3図柄(カメ)」又は「5図柄(エビ)」での大当たりを引いた場合は、「ラッキー」状態には移行せずに「無制限」状態が維持されるように構成されている。「無制限」状態は、「ラッキー」状態より遊技者にとって遊技価値が高いラッキー期間であるため、終了条件がない「無制限」状態が、「ラッキー」状態の開始条件によって成り下がらない(終了しない)ように構成されている。「無制限」状態中に「スタート」状態に対応する大当たりを引いた場合も同様である。   In addition, even in the “unlimited” state, there may be a transition to a “normal gaming state”, that is, a gaming state that is neither a “high probability state” nor a “time reduction state”. ”Or“ 5 symbols (shrimp) ”, the“ unlimited ”state is maintained without shifting to the“ lucky ”state. Since the “unlimited” state is a lucky period in which the player has a higher gaming value than the “lucky” state, the “unlimited” state without an end condition does not fall (does not end) due to the start condition of the “lucky” state. It is configured. The same applies when the jackpot corresponding to the “start” state is drawn during the “unlimited” state.

「スタート」状態の開始条件は、「初回:1図柄(タコ)or2図柄(ハリセンボン)or4図柄(サメ)or6図柄(アンコウ)or8図柄(エンゼルフィッシュ)or9図柄(カニ)」と表示されている。一方、終了条件は、「時短終了」と表示されている。即ち、「スタート」状態は、「通常遊技状態」中に「3図柄(カニ)」、「5図柄(エビ)」又は「7図柄(ジュゴン)」以外の大当たりを引いた場合に開始され、その後の遊技において「時間短縮状態」が終了した場合に終了することを示している。なお、上述した「無制限」状態又は「ラッキー」状態であっても「通常遊技状態」、即ち、「高確率状態」でも「時間短縮状態」でもない状態に移行する場合であり、その際に「スタート」状態の開始条件である図柄の大当たりを引いた場合は、「スタート」状態に移行せず、「無制限」状態又は「ラッキー」状態が維持されるように構成されている。「無制限」状態や「ラッキー」状態は、「スタート」状態より遊技者にとって遊技価値が高いラッキー期間であるため、「無制限」状態又は「ラッキー」状態が、「スタート」状態の開始条件によって成り下がらない(終了しない)ように構成されている。   The start condition of the “start” state is displayed as “first time: 1 symbol (octopus) or 2 symbols (harisenbon) or 4 symbols (shark) or 6 symbols (angko) or 8 symbols (angel fish) or 9 symbols (crab)”. On the other hand, the end condition is displayed as “short time end”. In other words, the “start” state is started when a jackpot other than “3 symbol (crab)”, “5 symbol (shrimp)” or “7 symbol (dugong)” is drawn during the “normal game state”, and thereafter This indicates that the game ends when the “time reduction state” ends. It should be noted that even in the above-mentioned “unlimited” state or “lucky” state, it is a case of shifting to a “normal gaming state”, that is, a state that is neither a “high probability state” nor a “time reduction state”. When a symbol jackpot, which is a start condition in the “start” state, is drawn, the “unlimited” state or the “lucky” state is maintained without shifting to the “start” state. Since the “unlimited” state and the “lucky” state are lucky periods that have a higher game value for the player than the “start” state, the “unlimited” state or the “lucky” state is reduced by the start condition of the “start” state. It is configured so as not to end (do not end).

なお、第1実施形態では、ラッキー期間の開始条件や終了条件を文字により表示していたが、これに代えて、図柄のキャラクタを表示することで開始条件や終了条件を表示するように構成してもよい。図柄のキャラクタで表示することにより、文字で示唆する場合より遊技者に訴求効果が高い場合があるので、ラッキー期間の開始条件及び終了条件を遊技者に認識させ易くすることができる。   In the first embodiment, the start condition and end condition of the lucky period are displayed by characters. Instead, the start condition and end condition are displayed by displaying a symbol character. May be. By displaying with the character of the pattern, since the effect of appealing to the player may be higher than when suggested by the character, it is possible to make the player easily recognize the start condition and end condition of the lucky period.

第1実施形態のパチンコ機10では、電源投入時においてラッキーナンバー表示領域85bの内容が設定されるように構成されている。具体的には、後述する条件メモリ213nの値に基づいて、「無制限」状態および「ラッキー」状態の開始条件および終了条件が設定されて表示される。なお、第1実施形態では、「スタート」状態の開始条件は、「無制限」状態又は「ラッキー」状態に対応する大当たり以外の大当たりと予め設定されている。また、「スタート」状態の終了条件は、該「スタート」状態時の「時間短縮状態」の終了と予め設定されている。これら「スタート」状態の開始条件及び終了条件は、電源投入時にもれなく設定されて表示される。   The pachinko machine 10 according to the first embodiment is configured such that the contents of the lucky number display area 85b are set when the power is turned on. Specifically, the start condition and end condition of the “unlimited” state and the “lucky” state are set and displayed based on the value of the condition memory 213n described later. In the first embodiment, the start condition in the “start” state is set in advance as a jackpot other than the jackpot corresponding to the “unlimited” state or the “lucky” state. Further, the end condition of the “start” state is set in advance as the end of the “time reduction state” in the “start” state. The start condition and end condition in the “start” state are set and displayed without fail when the power is turned on.

価値情報表示領域85cは、カードサンド装置70の状態と現時点で挿入されている会員カード300の状態とが表示されるように構成されている。図9では、カードサンド装置70に会員カード300が挿入された状態を示しており、その会員カード300は、カード残高が「5000」円で、他のパチンコ機でも使用可能な共有可能玉が「250」玉、現在遊技中のパチンコ機10でのみ使用可能なラッキー玉が「3,500」玉、いずれのパチンコ機でも使用不可能で遊技場の窓口でのみ景品と交換が可能な遊技使用不可玉が「5,000」玉、であることが示されている。   The value information display area 85c is configured to display the state of the card sand device 70 and the state of the member card 300 inserted at the present time. FIG. 9 shows a state in which the membership card 300 is inserted into the card sand device 70. The membership card 300 has a card balance of “5000” yen, and a sharable ball that can be used on other pachinko machines is “ "250" balls, lucky balls that can only be used with the pachinko machine 10 currently in play are "3,500" balls, which cannot be used with any pachinko machine and can only be exchanged for prizes at the amusement hall counter It is shown that the balls are “5,000” balls.

また、価値情報表示領域85cの上部には、カードサンド装置70の状態が表示されるように構成されている。具体的には、価値情報表示領域85cの左上部に、遊技者が紙幣をカードサンド装置70の紙幣投入口71へ投入して会員カード300のカード残高を増やすことができる状態であることを示す「入金可」という表示がされている。この「入金可」表示は、カードサンド装置70の状態を表示するように構成されており、例えば、カードサンド装置70に異常が生じている場合には、「入金不可」の表示に切り替わるように構成されている。   Further, the state of the card sand device 70 is displayed on the upper part of the value information display area 85c. Specifically, it is shown in the upper left part of the value information display area 85c that the player can insert the banknote into the banknote slot 71 of the card sand device 70 and increase the card balance of the member card 300. “Payable” is displayed. This “payment is permitted” display is configured to display the state of the card sanding device 70. For example, when an abnormality occurs in the card sanding device 70, the display is switched to the “payment impossible” display. It is configured.

「入金可」表示の右側の表示領域には、カードサンド装置70の状態として、カード残高から共有可能玉を貸し出す際の「貸出金額(貸出単位金額)」が「500円」であり、「1玉」の球が「4円」の貸出レートで貸し出されることを示す貸出レートが表示されている。従って、遊技者がカードサンド装置70の球貸ボタン74を操作した場合、会員カード300の後述する現金対応メモリ300bから500円分の現金データが減算される一方、パチンコ機10の後述する通常時球カウンタ213cに125玉分の玉データが加算されるように構成されている。なお、この貸出レートの表示は、カードサンド装置70において貸出レートが変更された場合には、その変更内容に対応した表示に切り替わるように構成されている。   In the display area on the right side of the “Payable” display, as the state of the card sand device 70, the “loan amount (lending unit amount)” when lending a sharable ball from the card balance is “500 yen”, and “1 A lending rate indicating that the ball of “ball” is lent at a lending rate of “4 yen” is displayed. Therefore, when the player operates the ball lending button 74 of the card sand device 70, the cash data for 500 yen is subtracted from the cash corresponding memory 300b, which will be described later, of the membership card 300, while the pachinko machine 10 is in the normal time described later. The ball counter 213c is configured to add ball data for 125 balls. In addition, when the lending rate is changed in the card sand device 70, the lending rate display is configured to be switched to a display corresponding to the changed content.

貸出レートの表示の右側の表示領域には、会員カード300が挿入されていることを示すカード種別表示が表示されている。このカード種別表示は、会員カード300が挿入されているのか、ゲストカードが挿入されているを表示可能に構成されている。第1実施形態では、会員カード300が挿入されているため、「会員カード」という表示となっており、仮にゲストカードが挿入されている場合は「ゲストカード」と表示されるように構成されている。なお、第1実施形態では、遊技者により会員カード300又はゲストカードがカードサンド装置70に挿入されていない場合は、カード種別表示が表示されないように構成されており、このカード種別表示が表示されていない状態では、遊技を行うこともできないように構成されている。   In the display area on the right side of the lending rate display, a card type display indicating that the member card 300 is inserted is displayed. This card type display is configured to display whether a member card 300 is inserted or a guest card is inserted. In the first embodiment, since the membership card 300 is inserted, the display is “membership card”. When the guest card is inserted, “guest card” is displayed. Yes. In the first embodiment, when the player does not insert the membership card 300 or the guest card into the card sand device 70, the card type display is not displayed, and the card type display is displayed. In a state where it is not, it is configured not to be able to play a game.

このように、第1実施形態のパチンコ機10では、状況表示装置85のラッキーナンバー表示領域85bによってラッキー期間を獲得できる条件を遊技者に認識させることができるので、ラッキーナンバー制の遊技仕様を採用した際に遊技者に無用な混乱を与えることなく遊技を行わせることができる。   As described above, in the pachinko machine 10 according to the first embodiment, the player can recognize the conditions for acquiring the lucky period by the lucky number display area 85b of the status display device 85. In this case, the game can be performed without causing unnecessary confusion to the player.

また、状況表示装置85において、ラッキー期間の獲得条件と、そのラッキー期間中に獲得したラッキー玉や遊技使用不可玉とを同時に表示することで、ラッキーナンバー制の遊技性を一義的に遊技者に認識させることができる。   In addition, the status display device 85 displays the lucky period acquisition conditions and the lucky balls and unusable balls acquired during the lucky period at the same time, so that the game of the lucky number system is uniquely given to the player. Can be recognized.

さらに、ラッキー期間の獲得条件等を表示する状況表示装置85を内枠12(第1実施形態では張出部16)に配設したことにより、パチンコ機の入れ替え時にも状況表示装置85をそのまま使用することができ、入れ替え対象の遊技盤13にラッキー期間報知用の部品を設置した場合に比べて遊技盤13全体のコストを削減することができる。   Furthermore, since the status display device 85 for displaying the acquisition conditions of the lucky period is arranged in the inner frame 12 (the overhanging portion 16 in the first embodiment), the status display device 85 can be used as it is when the pachinko machine is replaced. Thus, the cost of the entire game board 13 can be reduced as compared with the case where a lucky period notification component is installed on the game board 13 to be replaced.

次に、図10を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図10は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。   Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10.

主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201は、8ビットマイコンで構成され、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、枠統括制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。   The main controller 110 is equipped with an MPU 201 as a one-chip microcomputer that is an arithmetic unit. The MPU 201 is composed of an 8-bit microcomputer, and a ROM 202 storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 201, and various data temporarily when executing the control program stored in the ROM 202. In addition, the RAM 203 is a memory for storing, and in addition, various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit are incorporated. Various commands are transmitted from the main control device 110 to the sub control device by the data transmission / reception circuit in order to instruct the sub control devices such as the frame control device 111 and the sound lamp control device 113 to operate. The command is transmitted from the main controller 110 to the sub controller only in one direction.

主制御装置110では、大当たり抽選や第1図柄表示装置87および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選、入賞に伴う賞球の決定といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。ROM202は、これらの処理を制御するために用いられる固定値データが格納されている。例えば、大当たり乱数テーブル202a、大当たり種別テーブル202b、大当たり用変動パターンテーブル202c及び外れ用変動パターンテーブル202dがROM202に格納される。また、RAM203には、パチンコ機10の主要な処理(大当たり抽選や第1図柄表示装置87および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選等)を制御するための各種カウンタが設けられている。   In the main controller 110, the pachinko machine 10 such as jackpot lottery, display setting on the first symbol display device 87 and the third symbol display device 81, lottery of display results on the second symbol display device 83, and determination of a winning ball in accordance with winning a prize. Perform the main processing. The ROM 202 stores fixed value data used for controlling these processes. For example, a jackpot random number table 202a, a jackpot type table 202b, a jackpot variation pattern table 202c, and a release variation pattern table 202d are stored in the ROM 202. The RAM 203 controls main processes of the pachinko machine 10 (big hit lottery, display setting on the first symbol display device 87 and the third symbol display device 81, lottery of display results on the second symbol display device 83, etc.). Various counters are provided for this purpose.

大当たり抽選や第1図柄表示装置87および第3図柄表示装置81の表示の設定には、大当たりの抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1(図14参照)と、大当たり図柄の選択に使用する第1当たり種別カウンタC2(図14参照)と、停止パターン選択カウンタC3(図14参照)と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1(図14参照)と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1(図19参照)とが用いられる。また、第2図柄表示装置83の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4(図14参照)が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2(図14参照)が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度前回値に「1」が加算され、最大値に達した後「0」に戻るループカウンタとなっている。   The jackpot lottery and the display settings of the first symbol display device 87 and the third symbol display device 81 include the first hit random number counter C1 (see FIG. 14) used for the jackpot lottery and the first jackpot symbol used for the selection of the jackpot symbol. 1 type counter C2 (see FIG. 14), stop pattern selection counter C3 (see FIG. 14), first initial value random number counter CINI1 (see FIG. 14) used for setting the initial value of the first per random number counter C1 A variation type counter CS1 (see FIG. 19) used for variation pattern selection is used. The second symbol random number counter C4 (see FIG. 14) is used for the lottery of the second symbol display device 83, and the second initial random number counter CINI2 (see FIG. 14) is used to set the initial value of the second random number counter C4. Reference) is used. Each of these counters is a loop counter that adds “1” to the previous value every time it is updated and returns to “0” after reaching the maximum value.

各カウンタは、例えば、タイマ割込処理(図14参照)の実行間隔である2ミリ秒間隔、又は、メイン処理(図19参照)において4ミリ秒間隔で更新される。更に、一部のカウンタは、メイン処理(図19参照)の中でも不定期に更新される。各カウンタの更新値は、RAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファ203aに適宜格納される。カウンタ用バッファ203aは、更新された各カウンタの値を格納するための領域であり、MPU201は、カウンタ毎に、そのカウンタの更新タイミングで、カウンタ用バッファ203aに格納された値を用いて、そのカウンタの更新を行う。   Each counter is updated at intervals of 2 milliseconds, which is an execution interval of the timer interrupt process (see FIG. 14), or at intervals of 4 milliseconds in the main process (see FIG. 19), for example. Furthermore, some counters are updated irregularly even during the main process (see FIG. 19). The updated value of each counter is appropriately stored in a counter buffer 203 a set in a predetermined area of the RAM 203. The counter buffer 203a is an area for storing the updated value of each counter. The MPU 201 uses the value stored in the counter buffer 203a at the counter update timing for each counter. Update the counter.

RAM203には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とからなる保留球格納エリア203bが設けられている。保留エリアは、始動入賞口4への入球タイミングに合わせて、カウンタ用バッファ203aから読み出された第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の各値を一時的に格納(保留)するためのエリアである。また、実行エリアは、変動の開始タイミングで大当たり抽選や変動演出の変動パターン及び停止種別の決定を行うために用いる第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3を格納するためのエリアである。   The RAM 203 is provided with a reserved ball storage area 203b composed of one execution area and four reserved areas (holding first to fourth areas). The holding area temporarily stores the values of the first per-random number counter C1, the first per-type counter C2 and the stop pattern selection counter C3 read from the counter buffer 203a in accordance with the timing of entering the start winning opening 4. This is an area for storing (holding) automatically. In addition, the execution area stores a first per-random number counter C1, a first per-type counter C2, and a stop pattern selection counter C3 that are used to determine a variation pattern and stop type of jackpot lottery and variation effects at the start timing of variation. It is an area to do.

MPU201は、始動入賞口4への入球(始動入賞)を検出すると、そのときのカウンタ用バッファ203aの第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の各値を、保留第1〜第4エリアの1つのエリアに格納する。このとき、保留エリアに保留が全くなく、保留第1〜第4エリアの全てが空きエリアとなっている場合は、保留第1エリアに各カウンタの値を格納する。保留エリアでの保留が1つのみで、保留第1エリアだけに各カウンタの値が格納されている場合は、保留第2エリアに各カウンタの値を格納する。保留エリアでの保留が2つで、保留第1〜第2エリアのみに各カウンタの値が格納されている場合は、保留第3エリアに各カウンタの値を格納する。保留エリアでの保留が3つで、保留第1〜第3エリアのみに各カウンタの値が格納されている場合は、保留第4エリアに各カウンタの値を格納する。これにより、始動入賞の順に、その始動入賞のタイミングでカウンタ用バッファ203aから取得した各カウンタの値を、保留第1エリア、保留第2エリア、保留第3エリア、保留第4エリアに格納することができる。尚、保留第1〜第4エリアの全てに各カウンタの値が格納されているときに始動入賞が検出された場合は、そのときの各カウンタの値は保留されずに破棄される。即ち、第1実施形態では、最大で4つの始動入賞まで、各カウンタの値が保留可能に構成されている。   When the MPU 201 detects a ball entering the start winning opening 4 (start win), each value of the first per-random number counter C1, the first per-type counter C2 and the stop pattern selection counter C3 of the counter buffer 203a at that time is detected. , It is stored in one area of the reserved first to fourth areas. At this time, if there is no reservation in the reserved area and all of the reserved first to fourth areas are empty areas, the value of each counter is stored in the reserved first area. When there is only one hold in the hold area and each counter value is stored only in the hold first area, the value of each counter is stored in the hold second area. When there are two holds in the holding area and the values of the counters are stored only in the holding first and second areas, the values of the counters are stored in the holding third area. When there are three holds in the holding area and the values of the counters are stored only in the holding first to third areas, the values of the counters are stored in the holding fourth area. Thereby, the value of each counter acquired from the counter buffer 203a at the timing of the start winning prize is stored in the hold first area, the hold second area, the hold third area, and the hold fourth area in the order of the start winning prize. Can do. If a start winning is detected when the value of each counter is stored in all of the holding first to fourth areas, the value of each counter at that time is not held but discarded. In other words, in the first embodiment, the value of each counter can be held up to four start winnings.

また、MPU201は、変動演出の開始タイミングになると、保留第1エリアに格納された第1当たり乱数カウンタC1,第1当たり種別カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の各値を実行エリアに移し、その実行エリアに格納された各カウンタの値に基づいて、大当たり抽選や、変動演出の変動パターンおよび停止図柄の種別の決定が行われる。   Further, when the start timing of the variable effect is reached, the MPU 201 moves the values of the first per-random number counter C1, the first per-type counter C2 and the stop pattern selection counter C3 stored in the reserved first area to the execution area. Based on the value of each counter stored in the execution area, the jackpot lottery, the variation pattern of the variation effect, and the type of stop symbol are determined.

また、保留第1エリアの各カウンタの値が実行エリアに移された後、保留第2エリアに格納された各カウンタの値が空いた保留第1エリアにシフトされ、保留第3エリアに格納された各カウンタの値が空いた保留第2エリアにシフトされ、保留第4エリアに格納された各カウンタの値が空いた保留第3エリアにシフトされる。これにより、保留球格納エリア203bに保留された各カウンタの値に基づいて変動表示が開始されると、1つ分だけ保留が減り、保留エリアの1エリアが開放される。   Further, after the values of the counters in the holding first area are moved to the execution area, the values of the counters stored in the holding second area are shifted to the empty holding first area and stored in the holding third area. Each counter value is shifted to the reserved second area, and the counter value stored in the reserved fourth area is shifted to the reserved third area. Thereby, when the variable display is started based on the value of each counter held in the holding ball storage area 203b, the holding is reduced by one and one area of the holding area is released.

各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、上述した通り、大当たりの抽選に使用するためのカウンタであり、定期的に(第1実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新される。第1当たり乱数カウンタC1の更新は、所定の範囲(例えば、「0〜899」)内で順に1ずつ加算し、最大値(例えば、「0〜899」の値を取り得るカウンタの場合は「899」)に達した後「0」に戻すことによって行われる。また、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合(ある初期値から定期的に更新が行われた結果、次の更新でその初期値に戻る場合)、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値を新たな初期値として、当該第1当たり乱数カウンタC1に設定し、その初期値から更新を行う。   Each counter will be described in detail. As described above, the first per-random number counter C1 is a counter for use in the jackpot lottery and is updated periodically (once every timer interrupt process in the first embodiment). The update of the first random number counter C1 is performed by incrementing one by one within a predetermined range (for example, “0 to 899”), and in the case of a counter that can take a maximum value (for example, “0 to 899”), 899 ") and then returning to" 0 ". Further, when the first random number counter C1 makes one round (when the initial value is periodically updated from a certain initial value and then returned to the initial value in the next update), the first initial value random number counter CINI1 at that time Is set as a new initial value in the first random number counter C1, and updating is performed from the initial value.

第1初期値乱数カウンタCINI1は、上述した通り、第1当たり乱数カウンタC1の初期値に使用されるもので、その第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。例えば、第1当たり乱数カウンタC1が「0〜899」の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1もまた、「0〜899」の範囲のループカウンタで構成される。この第1初期値乱数カウンタCINI1は、タイマ割込処理(図14参照)の実行毎に1回更新されるだけでなく、メイン処理(図19参照)の残余時間内でも繰り返し更新される。   As described above, the first initial value random number counter CINI1 is used as the initial value of the first per-random number counter C1, and is configured as a loop counter that is updated in the same range as the first per-random number counter C1. For example, when the first random number counter C1 is a loop counter that can take a value of “0 to 899”, the first initial value random number counter CINI1 is also configured by a loop counter in the range of “0 to 899”. The The first initial value random number counter CINI1 is updated not only once every time the timer interrupt process (see FIG. 14) is executed, but also repeatedly within the remaining time of the main process (see FIG. 19).

カウンタ用バッファ203aに格納されている第1当たり乱数カウンタC1の値は、球が始動入賞口4に入賞したタイミングでRAM203の保留球格納エリア203bに格納される。そして、変動開始時に、その保留球格納エリア203bに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる乱数の値(大当たり乱数値。当たり値ともいう)か否かを判定して、大当たり抽選を行う。大当たりとなる乱数の値(大当たり乱数値)は、主制御装置のROM202に格納される大当たり乱数テーブル202a(図示せず)によって設定されており、保留球格納エリア203b(保留球格納エリア203bの実行エリア)に格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、大当たり乱数テーブル202aによって設定された大当たり乱数値と一致する場合に大当たりと判定する。   The value of the first per-random number counter C1 stored in the counter buffer 203a is stored in the reserved ball storage area 203b of the RAM 203 at the timing when the ball wins the start winning opening 4. Then, at the start of the fluctuation, it is determined whether or not the value of the first random number counter C1 stored in the reserved ball storage area 203b is a big random number value (big hit random value, also referred to as a win value). Make a lottery. The value of the random number for winning the jackpot (the jackpot random value) is set by the jackpot random number table 202a (not shown) stored in the ROM 202 of the main controller, and the reserved ball storage area 203b (execution of the reserved ball storage area 203b). When the value of the first hit random number counter C1 stored in (area) matches the jackpot random number set by the jackpot random number table 202a, it is determined that the jackpot is won.

大当たり乱数テーブル202aは、大当たりと判定される第1当たり乱数カウンタC1の値(大当たり乱数値)を示したものである。この大当たり乱数テーブル202aは、遊技状態が「通常遊技状態」及び「時間短縮状態」(即ち、確変中ではない期間)に参照される大当たり乱数値と、遊技状態が「高確率状態」(即ち、確変中)に参照される大当たり乱数値とに分かれて構成されており、それぞれに含まれる大当たり乱数値の数が異なって設定されている。このように、大当たりとなる乱数の数を異ならせることにより、「通常遊技状態」及び「時間短縮状態」と「高確率状態」とで、大当たりとなる確率が変更される。   The jackpot random number table 202a shows the value of the first jackpot random number counter C1 (jackpot random number value) determined to be a jackpot. The jackpot random number table 202a includes a jackpot random number value that is referred to when the gaming state is “normal gaming state” and “time reduction state” (that is, a period during which the probability change is not in progress), and the gaming state is “high probability state” (that is, The number of jackpot random numbers included in each is set differently. In this way, by varying the number of random numbers that are jackpots, the probability of jackpots is changed between the “normal gaming state”, the “time reduction state”, and the “high probability state”.

第1実施形態において、第1当たり乱数カウンタC1は、「0〜899」の範囲の2バイトのループカウンタとして構成されている。また、「通常遊技状態」及び「時間短縮状態」で大当たりとなる大当たり乱数値の数は3個で、その値「7,307,582」が、「通常遊技状態」及び「時間短縮状態」に対応づけられて、大当たり乱数テーブル202aに格納されている。一方、「高確率状態」で大当たりとなる大当たり乱数値の数は30個で、その値「28,58,85,122,144,178,213,238,276,298,322,354,390,420,448,486,506,534,567,596,618,656,681,716,750,772,809,836,866,892」が、「高確率状態」に対応づけられて、大当たり乱数テーブル202aに格納されている。   In the first embodiment, the first random number counter C1 is configured as a 2-byte loop counter in the range of “0 to 899”. In addition, the number of jackpot random numbers that are jackpots in the “normal gaming state” and the “time reduction state” is 3, and the values “7,307,582” are changed to the “normal gaming state” and the “time reduction state”. Correspondingly, it is stored in the jackpot random number table 202a. On the other hand, the number of jackpot random numbers that are jackpots in the “high probability state” is 30, and the values “28, 58, 85, 122, 144, 178, 213, 238, 276, 298, 322, 354, 390, "420, 448, 486, 506, 534, 567, 596, 618, 656, 681, 716, 750, 772, 809, 836, 866, 892" are associated with the "high probability state" and the jackpot random number table 202a.

MPU201は、大当たりの判定を行う場合に、その時の遊技状態に合った大当たり乱数値を大当たり乱数テーブル202aから読み出す。そして、MPU201は、大当たりの判定に用いる第1当たり乱数カウンタC1(保留球格納エリア203bの実行エリアに格納された第1当たり乱数カウンタC1)の値が、大当たり乱数テーブル202aから読み出した大当たり乱数値の一つと一致するか否かを判定し、一致する場合に大当たりと判定する。   When the MPU 201 makes a jackpot determination, the MPU 201 reads a jackpot random number value suitable for the gaming state at that time from the jackpot random number table 202a. Then, the MPU 201 determines that the value of the first hit random number counter C1 (first hit random number counter C1 stored in the execution area of the reserved ball storage area 203b) used for the jackpot determination is read from the jackpot random number table 202a. It is determined whether or not it matches one of them.

つまり、遊技状態が「通常遊技状態」又は「時間短縮状態」の場合は、第1当たり乱数カウンタC1の値が「7,307,582」のいずれか一つと一致する場合に大当たりとなる。第1当たり乱数カウンタC1は「0〜899」の範囲で更新されるので、「通常遊技状態」又は「時間短縮状態」の場合の大当たり確率は、1/300となる。また、遊技状態が「高確率状態」の場合は、第1当たり乱数カウンタC1の値が「28,58,85,122,144,178,213,238,276,298,322,354,390,420,448,486,506,534,567,596,618,656,681,716,750,772,809,836,866,892」のいずれか一つと一致する場合に大当たりとなる。従って、「高確率状態」の場合の大当たり確率は、1/30となる。   In other words, when the gaming state is “normal gaming state” or “time reduction state”, a big hit is obtained when the value of the first random number counter C1 matches any one of “7,307,582”. Since the first random number counter C1 is updated within the range of “0 to 899”, the jackpot probability in the “normal game state” or the “time reduction state” is 1/300. When the gaming state is “high probability state”, the value of the first random number counter C1 is “28, 58, 85, 122, 144, 178, 213, 238, 276, 298, 322, 354, 390, 420, 448, 486, 506, 534, 567, 596, 618, 656, 681, 716, 750, 772, 809, 836, 866, 892 ”is a big hit. Accordingly, the jackpot probability in the “high probability state” is 1/30.

尚、第1実施形態では、「通常遊技状態」及び「時間短縮状態」で大当たり乱数テーブル202aから読み出される大当たり乱数値と、「高確率状態」で大当たり乱数テーブル202aから読み出される大当たり乱数値とで、重複した値とならないように、それぞれの大当たり乱数値を設定している。ここで、大当たり乱数値としてパチンコ機10の状況にかかわらず常に用いられる値が存在すれば、その値が外部より入力されて、不正に大当たりを引き当てられやすくなる恐れがある。これに対して、第1実施形態のように、状況に応じて(即ち、パチンコ機10が「高確率状態」か「通常遊技状態」又は「時間短縮状態」か、に応じて)、大当たりとなる乱数の値を変えることで、大当たりとなる乱数の値が予測され難くすることができるので、不正に対する抑制を図ることができる。   In the first embodiment, the jackpot random number value read from the jackpot random number table 202a in the “normal gaming state” and the “time reduction state” and the jackpot random number value read from the jackpot random number table 202a in the “high probability state” Each jackpot random value is set so as not to be duplicated. Here, if there is a value that is always used as the jackpot random number value regardless of the situation of the pachinko machine 10, the value may be input from the outside, and the jackpot may be easily illegally assigned. On the other hand, as in the first embodiment, depending on the situation (that is, depending on whether the pachinko machine 10 is “high probability state”, “normal game state” or “time reduction state”), the jackpot By changing the value of the random number, it is possible to make it difficult to predict the value of the random number that will be a big hit, and thus it is possible to suppress fraud.

第1当たり種別カウンタC2は、大当たりとなった場合の大当たり種別を決定するものであり、所定の範囲(例えば、「0〜99」)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、「0〜99」の値を取り得るカウンタの場合は「99」)に達した後に「0」に戻る構成となっている。第1当たり種別カウンタC2の値は、例えば、定期的に(第1実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が始動入賞口4に入賞(始動入賞)したタイミングで、第1当たり乱数カウンタC1と共に、RAM203の保留球格納エリア203bに設けられた保留第1〜第4エリアのいずれかの保留エリアに格納される。   The first hit type counter C2 determines the big hit type when the big hit is reached, and is incremented one by one within a predetermined range (for example, “0 to 99”) to obtain a maximum value (for example, “0”). In the case of a counter that can take a value of “˜99”, the counter returns to “0” after reaching “99”). The value of the first hit type counter C2, for example, is updated periodically (once for each timer interrupt process in the first embodiment), and at the timing when the ball wins the start winning opening 4 (start winning). Along with the random number counter C1 per 1, it is stored in one of the reserved areas 1 to 4 of the reserved ball storage area 203b of the RAM 203.

ここで、保留球格納エリア203b内の1の保留エリアに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる乱数でなければ、即ち、外れとなる乱数であれば、変動表示の演出における変動パターンや、停止図柄の種別(以下「停止種別」と称す)は、外れ時のものとなる。一方で、保留球格納エリア203b内の1の保留エリアに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる乱数であれば、変動表示の演出における変動パターンや停止種別は大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の変動パターンおよび停止種別は、同じ保留エリアに格納された第1当たり種別カウンタC2の値が示す大当たり種別に対応して決定される。   Here, if the value of the first random number counter C1 stored in one reserved area in the reserved ball storage area 203b is not a random number that is a big hit, that is, if it is a random number that falls outside, in the effect of the variable display The variation pattern and stop symbol type (hereinafter referred to as “stop type”) are those at the time of detachment. On the other hand, if the value of the first random number counter C1 stored in one reserved area in the reserved ball storage area 203b is a random number that is a big hit, the variation pattern and stop type in the effect of the variable display are those of the big hit It becomes. In this case, the variation pattern and stop type at the time of the jackpot are determined corresponding to the jackpot type indicated by the value of the first hit type counter C2 stored in the same holding area.

第1実施形態のパチンコ機10における第1当たり種別カウンタC2の値は、「0〜99」の範囲のループカウンタとして構成されている。この第1当たり種別カウンタC2とROM202に格納された大当たり種別テーブル202bとに基づいて、大当たり種別が決定される。   The value of the first hit type counter C2 in the pachinko machine 10 of the first embodiment is configured as a loop counter in the range of “0 to 99”. The jackpot type is determined based on the first jackpot type counter C2 and the jackpot type table 202b stored in the ROM 202.

大当たり種別テーブル202bは、大当たり種別と第1当たり種別カウンタC2の値とを対応付けたテーブルである。大当たり種別としては、上述したように、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たり後に「高確率状態」へ移行する「15R確変大当たり」、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に100変動回数の間は「時間短縮状態」となる「15R通常大当たり」、最大ラウンド数が2ラウンドの大当たりの後に「高確率状態」へ移行する「2R確変大当たり」がある。   The jackpot type table 202b is a table in which the jackpot type is associated with the value of the first hit type counter C2. As described above, the jackpot type is “15R probability variable jackpot” in which the maximum number of rounds shifts to the “high probability state” after 15 rounds of jackpot, and the maximum number of rounds is “ There are “15R normal jackpot” that becomes “time shortening state” and “2R probability variable jackpot” in which the maximum number of rounds shifts to “high probability state” after jackpot of two rounds.

大当たり種別テーブル202bでは、各大当たり種別に対して、その大当たり種別を決定する第1当たり種別カウンタC2の値が対応付けられている。具体的には、「15R確変大当たり」に対して第1当たり種別カウンタC2の値「0〜39」が対応付けられ、「15R通常大当たり」に対して第1当たり種別カウンタC2の値「40〜79」が対応付けられ、「2R確変大当たり」に対して第1当たり種別カウンタC2の値「80〜99」が対応付けられている。   In the jackpot type table 202b, each jackpot type is associated with a value of a first jackpot type counter C2 that determines the jackpot type. Specifically, the value “0-39” of the first hit type counter C2 is associated with “15R probability variation big hit”, and the value “40˜ 79 ”is associated, and the value“ 80 to 99 ”of the first hit type counter C2 is associated with“ 2R probability variation big hit ”.

第1当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる値であった場合に、同じ保留エリアに格納された第1当たり種別カウンタC2の値に対応付けられた大当たり種別が大当たり種別テーブル202bから決定される。例えば、第1当たり種別カウンタC2の値が「20」であれば、大当たり種別として「15R確変大当たり」が決定され、第1当たり種別カウンタC2の値が「60」であれば、大当たり種別として「15R通常大当たり」が決定され、第1当たり種別カウンタC2の値が「90」であれば、大当たり種別として「2R確変大当たり」が決定される。   When the value of the first hit random number counter C1 is a big hit value, the big hit type associated with the value of the first hit type counter C2 stored in the same holding area is determined from the big hit type table 202b. . For example, if the value of the first hit type counter C2 is “20”, “15R probability variable big hit” is determined as the big hit type, and if the value of the first hit type counter C2 is “60”, the big hit type is “ If “15R normal jackpot” is determined and the value of the first hit type counter C2 is “90”, “2R probability variation jackpot” is determined as the jackpot type.

このように、第1実施形態では、大当たりとなる場合に40%の確率で「15R確変大当たり」が選択され、40%の確率で「15R通常大当たり」が選択され、20%の確率で「2R確変大当たり」が選択される。なお、大当たりとなった場合にそれぞれの大当たり種別が選択される確率は、機種によって適宜設定される。そして、その設定された確率に応じて、大当たり種別テーブル202bにて、各大当たり種別に対して対応付けられる第1当たり種別カウンタC2の値が規定される。   As described above, in the first embodiment, in the case of a jackpot, “15R probability variable jackpot” is selected with a probability of 40%, “15R normal jackpot” is selected with a probability of 40%, and “2R” with a probability of 20%. Probable jackpot is selected. Note that the probability that each jackpot type is selected in the case of a jackpot is appropriately set depending on the model. Then, according to the set probability, the value of the first hit type counter C2 associated with each big hit type is defined in the big hit type table 202b.

停止パターン選択カウンタC3は、外れとなった場合の停止図柄の種別(以下「停止種別」と称す)を決定するものであり、例えば「0〜99」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「99」)に達した後「0」に戻る構成となっている。第1実施形態では、停止パターン選択カウンタC3によって、第3図柄表示装置81で表示される外れ時の停止種別が選択される。第1実施形態において選択される停止種別としては、リーチ表示が発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」と、同じくリーチ表示が発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」と、リーチ表示が発生しない「完全外れ」との3つの停止(演出)パターンがある。   The stop pattern selection counter C3 determines the type of stop symbol (hereinafter referred to as “stop type”) when the stop pattern is lost. For example, the stop pattern selection counter C3 is incremented one by one within the range of “0 to 99”, and the maximum After reaching the value (that is, “99”), it returns to “0”. In the first embodiment, the stop type at the time of disconnection displayed on the third symbol display device 81 is selected by the stop pattern selection counter C3. As the stop type selected in the first embodiment, after the reach display is generated, the final stop symbol is shifted by one by one before and after the reach symbol and stopped, and after the reach display is also generated. There are three stop (production) patterns: “reach other than front / rear out” that stops when the final stop symbol is not before or after the reach symbol, and “complete out” that does not cause reach display.

停止パターン選択カウンタC3の値は、例えば定期的に(第1実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が始動入賞口4に入賞(始動入賞)したタイミングで、RAM203の保留球格納エリア203bに設けられた保留第1〜第4エリアのうちいずれかの保留エリアに格納される。ここで、保留球格納エリア203b内の1の保留エリアに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる乱数でなければ、即ち、外れとなる乱数であれば、変動表示の演出における停止種別は、外れ時のものとなる。この場合、その外れ時の停止種別は、同じ保留エリアに格納された停止パターン選択カウンタC3の値に基づいて決定される。   The value of the stop pattern selection counter C3 is updated, for example, periodically (once every timer interrupt process in the first embodiment), and the RAM 203 is held at the timing when the ball wins the start winning opening 4 (start winning). It is stored in one of the reserved areas among the reserved first to fourth areas provided in the ball storage area 203b. Here, if the value of the first random number counter C1 stored in one reserved area in the reserved ball storage area 203b is not a random number that is a big hit, that is, if it is a random number that falls outside, in the effect of the variable display The stop type is the one at the time of departure. In this case, the stop type at that time is determined based on the value of the stop pattern selection counter C3 stored in the same holding area.

第1実施形態では、停止パターン選択カウンタC3に対応して、停止種別の選択される乱数値の範囲が異なる複数のテーブル(図示せず)がROM202に設けられている。これは、現在のパチンコ機10の状態が「高確率状態」であるか「通常遊技状態」又は「時間短縮状態」であるか等に応じて、停止種別の選択比率を変更するためである。   In the first embodiment, the ROM 202 is provided with a plurality of tables (not shown) having different ranges of the random number values selected as the stop type corresponding to the stop pattern selection counter C3. This is because the selection ratio of the stop type is changed depending on whether the current state of the pachinko machine 10 is a “high probability state”, a “normal game state”, a “time reduction state”, or the like.

例えば、「高確率状態」では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ表示の演出が選択されないように、「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が「0〜89」と広いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が「98,99」、「前後外れ以外リーチ」が「90〜97」と、「前後外れリーチ」及び「前後外れ以外リーチ」に対応した乱数値の範囲が狭く、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。   For example, in the “high probability state”, since the jackpot is likely to occur, the range of random values corresponding to the stop type “completely out” is wide as “0 to 89” so that the reach display effect is not selected more than necessary. The table is selected, and “completely out” is easily selected. In this table, the range of random values corresponding to “rear out of front / rear out” and “reach out of front / rear out of front” and “reach out of front / rear out of front / rear” and “reach out of front / rear out of front / rear” is “98-99”. It is narrow and it becomes difficult to select “rear out of front / rear reach” or “reach out of front / rear out”.

また、「通常遊技状態」又は「時間短縮状態」であれば、始動入賞口4への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が「0〜79」と狭いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。このテーブルは、「前後外れ以外リーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が「80〜97」と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、「通常遊技状態」又は「時間短縮状態」では、演出時間の長いリーチ表示を多く行うことできるので、始動入賞口4への球の入球時間を確保でき、第3図柄表示装置81による変動表示が継続して行われ易くなる。尚、後者のテーブルにおいても、「前後外れリーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲は「98,99」に設定される。   Further, in the “normal game state” or the “time reduction state”, the random value range corresponding to the stop type “completely out” is “0” in order to secure the time for entering the ball into the start winning opening 4. A narrow table such as “˜79” is selected, and “completely out” is difficult to select. In this table, the range of random values corresponding to the stop type of “reach other than front / rear out” is as wide as “80 to 97”, and “reach other than front / rear out” is easily selected. Therefore, in the “normal game state” or the “time reduction state”, it is possible to perform a lot of reach display with a long production time, so that it is possible to secure the time for entering the ball at the start winning opening 4 and the third symbol display device 81 The variable display is easily performed continuously. In the latter table as well, the range of random values corresponding to the stop type of “front / rear out of reach” is set to “98, 99”.

変動種別カウンタCS1は、変動パターンの決定に用いるためのループカウンタであり、例えば「0〜198」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「198」)に達した後「0」に戻る構成となっている。変動種別カウンタCS1の値は、後述するタイマ割込処理(図14参照)が1回実行される毎に1回更新され、メイン処理(図19参照)内の残余時間内でも繰り返し更新される。   The variation type counter CS1 is a loop counter for use in determining a variation pattern. For example, the variation type counter CS1 is incremented by 1 within a range of “0 to 198” and reaches “0” after reaching the maximum value (ie, “198”). It is the composition which returns to. The value of the variation type counter CS1 is updated once every time a timer interrupt process (see FIG. 14) described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the main process (see FIG. 19).

MPU201は、変動開始時に、保留球格納エリア203bの実行エリアに格納された変動種別カウンタCS1と、ROM202に格納された変動パターンテーブルとを参照し、変動表示で実行すべき変動パターンを決定する。ここで決定される変動パターンは、図柄変動の変動時間である。   The MPU 201 refers to the variation type counter CS1 stored in the execution area of the reserved ball storage area 203b and the variation pattern table stored in the ROM 202 at the start of variation, and determines the variation pattern to be executed by variation display. The variation pattern determined here is a variation time of symbol variation.

即ち、主制御装置110では、変動パターンとして図柄変動の変動時間のみを決定する。一方、具体的な変動態様は、枠統括制御装置111を介して音声ランプ制御装置113および表示制御装置114によって設定される。つまり、音声ランプ制御装置113および表示制御装置114が、枠統括制御装置111を介して主制御装置110の変動種別カウンタCS1により決定された変動パターン(変動時間)に基づいて、その変動時間で変動表示が可能な変動態様の中から、第3図柄表示装置81で表示させる第3図柄の変動態様の詳細を決定する。そして、決定した変動態様に従って、表示制御装置114は第3図柄表示装置81に第3図柄を変動表示させ、また、音声ランプ制御装置113は、その変動表示に合わせて音声出力装置226から音声を出力させると共に、ランプ表示装置227(電飾部32〜36)のランプを点灯・点滅表示させる。   That is, main controller 110 determines only the variation time of the symbol variation as the variation pattern. On the other hand, a specific variation mode is set by the sound lamp control device 113 and the display control device 114 via the frame overall control device 111. That is, the sound lamp control device 113 and the display control device 114 change in the change time based on the change pattern (change time) determined by the change type counter CS1 of the main control device 110 via the frame overall control device 111. The details of the variation mode of the third symbol displayed on the third symbol display device 81 are determined from the variation modes that can be displayed. Then, according to the determined variation mode, the display control device 114 causes the third symbol display device 81 to variably display the third symbol, and the sound lamp control device 113 outputs sound from the sound output device 226 in accordance with the variation display. At the same time, the lamps of the lamp display device 227 (lighting units 32 to 36) are turned on and blinked.

このように、主制御装置110では、変動パターンを決定する処理として、変動時間のみを決定し、その変動時間に応じた変動態様の詳細については、枠統括制御装置111を介して音声ランプ制御装置113や表示制御装置114にて決定する。主制御装置110のMPU201は8ビットマイコンで構成されており、複雑な処理を行うことはできないが、変動パターンを決定する場合に主制御装置110では変動時間のみを決定するように構成することで、主制御装置110にて変動態様の詳細まで決定する場合と比して、主制御装置110の変動パターンの決定処理を簡単に行うことができる。また、主制御装置110にて変動態様の詳細を決定した場合、その決定した変動態様の詳細情報を音声ランプ制御装置113等に通知しなければならず、その通知に必要となるコマンドを例えば3バイト以上で構成しなければならなくなる恐れが生じ、コマンドの送信や受信が複雑となるおそれがある。これに対し、第1実施形態では、主制御装置110で変動時間のみを決定するように構成されているので、音声ランプ制御装置113等に対して、その決定した変動時間に関する情報のみを通知すればよく、その通知に係るコマンドの構成を簡易にすることができる。よって、コマンドの送受信が複雑になることを抑制できる。また、主制御装置110において図柄変動の変動時間のみを決定しても、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114によって、多くの変動態様の中から指定された変動時間に応じた変動態様を決定し、その決定された変動態様で第3図柄表示装置81にて変動表示を行うように構成されているので、多彩な変動表示の演出を遊技者に付与することができ、遊技者の興趣向上を図ることができる。   As described above, in the main control device 110, only the variation time is determined as the processing for determining the variation pattern, and the details of the variation mode according to the variation time are determined via the frame overall control device 111. 113 and the display control device 114. The MPU 201 of the main controller 110 is composed of an 8-bit microcomputer and cannot perform complicated processing. However, when determining the variation pattern, the main controller 110 is configured to determine only the variation time. Compared with the case where the main control device 110 determines the details of the variation mode, the variation pattern determination processing of the main control device 110 can be easily performed. Further, when the details of the variation mode are determined by the main control device 110, detailed information on the determined variation mode must be notified to the audio lamp control device 113 and the like, and the command necessary for the notification is, for example, 3 There is a risk that it may have to be composed of bytes or more, and command transmission and reception may be complicated. On the other hand, in the first embodiment, the main controller 110 is configured to determine only the variation time. Therefore, only the information related to the determined variation time is notified to the audio lamp control device 113 and the like. What is necessary is just to simplify the structure of the command concerning the notification. Therefore, it is possible to suppress complication of command transmission / reception. Even if only the fluctuation time of the symbol fluctuation is determined in the main control device 110, the voice lamp control device 113 and the display control device 114 determine the fluctuation mode according to the specified fluctuation time from among the many fluctuation modes. However, since it is configured to perform variable display on the 3rd symbol display device 81 in the determined variation mode, it is possible to give a variety of variation display effects to the player, improving the player's interest Can be achieved.

さて、第1実施形態では、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン(変動時間)を決定するために用いられる変動パターンテーブルとして、大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブル202cと、外れ時に用いられる外れ用変動パターンテーブル202dとが用意されている。また、外れ用変動パターンテーブル202dとして、遊技状態が「時間短縮状態」または「高確率状態」であるか、もしくは、「時間短縮状態」ではない「通常遊技状態」かに応じて、外れ(確変)変動パターンテーブル202d2および外れ(通常)変動パターンテーブル202d1が用意されている。   Now, in the first embodiment, as a variation pattern table used for determining a variation pattern (variation time) according to the value of the variation type counter CS1, a big hit variation pattern table 202c used at the time of a big hit and a variation pattern table 202c used at the time of a loss. A deviation variation pattern table 202d is prepared. Further, as the variation pattern table 202d for detachment, the divergence (probability change) is determined depending on whether the gaming state is “time shortening state” or “high probability state” or “normal gaming state” which is not “time shortening state”. ) A fluctuation pattern table 202d2 and a deviation (normal) fluctuation pattern table 202d1 are prepared.

大当たり用変動パターンテーブル202cは、大当たり種別に基づいてグループ(群)に区分けされている。具体的には、大当たり種別が「15R確変大当たり」又は「15R通常大当たり」である場合に参照される15R大当たり共通と、「2R確変大当たり」である場合に参照される2R確変大当たり専用とに区分けされている。そして、区分けされた各グループに対して、それぞれ変動種別カウンタCS1の値が対応付けされている。   The jackpot variation pattern table 202c is divided into groups based on the jackpot type. Specifically, the jackpot type is divided into 15R jackpot common that is referred to when "15R probability variable jackpot" or "15R normal jackpot", and 2R probability variable jackpot dedicated that is referred to when "2R probability variable jackpot" is used. Has been. Then, the value of the variation type counter CS1 is associated with each divided group.

変動開始時において、実行エリアに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が大当たり乱数値であった場合に、その実行エリアに格納された第1当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別に応じて、実行エリアに格納された変動種別カウンタCS1の値に対応する変動パターンが、大当たり用変動パターンテーブル202cから決定される。   When the value of the first hit random number counter C1 stored in the execution area is a big hit random number value at the start of fluctuation, the jackpot type corresponding to the value of the first hit type counter C2 stored in the execution area is set. Accordingly, a variation pattern corresponding to the value of the variation type counter CS1 stored in the execution area is determined from the jackpot variation pattern table 202c.

15R大当たり共通には、変動パターンとして、変動時間が「30秒」の変動Aと、変動時間が「60秒」の変動Bとがある。これら変動A,Bと変動種別カウンタCS1の値との対応付けは、変動Aが「0〜39」、変動Bが「40〜198」となっている。   In common with 15R jackpot, there are a fluctuation A with a fluctuation time of “30 seconds” and a fluctuation B with a fluctuation time of “60 seconds” as fluctuation patterns. Associating the fluctuations A and B with the value of the fluctuation type counter CS1, the fluctuation A is “0 to 39” and the fluctuation B is “40 to 198”.

変動パターンとして変動A(30秒)が選択されると、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114の制御により、「ノーマルリーチ」の態様で変動表示の演出が行われる。変動パターンとして変動B(60秒)が選択されると、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114の制御により、「スーパーリーチ」の態様で変動表示の演出が行われる。   When the variation A (30 seconds) is selected as the variation pattern, the display of the variation display is performed in the “normal reach” mode under the control of the audio lamp control device 113 and the display control device 114. When the variation B (60 seconds) is selected as the variation pattern, the display of the variation display is performed in the “super reach” mode under the control of the audio lamp control device 113 and the display control device 114.

「ノールリーチ」は、変動時間が短いリーチ表示であり、その短いリーチ表示の後に第1図柄(又は第3図柄)が揃う変動パターンである。また、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」より長い変動時間のリーチ表示後に第1図柄(又は第3図柄)が揃う(例えば、「ロングリーチ」や「ノーマルリーチ」から発展する「スペシャルリーチ」など)変動パターンである。15R大当たり共通のテーブルは、それが選択されるのが「15R確変大当たり」又は「15R通常大当たり」の場合であるので、遊技者に期待感を持たせるために、「スーパーリーチ」が選択され易くなっている。ただし、「ノーマルリーチ」も選択されるように構成することで、どのリーチ表示からでも大当たりを期待できる遊技性を提供できるようになっている。   “Norreach” is a reach display with a short variation time, and is a variation pattern in which the first symbol (or the third symbol) is aligned after the short reach display. In addition, “Super Reach” has the 1st symbol (or 3rd symbol) after the reach display of the fluctuation time longer than “Normal Reach” (for example, “Special Reach” developed from “Long Reach” or “Normal Reach”). It is a fluctuation pattern. Since a table common to 15R jackpots is selected in the case of “15R probability variable jackpot” or “15R normal jackpot”, “super reach” is easily selected in order to give the player a sense of expectation. It has become. However, by configuring so that “normal reach” is also selected, it is possible to provide a game that can expect a big hit from any reach display.

なお、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114により実行される「ノーマルリーチ」や「スーパーリーチ」は、同じ変動時間であっても演出内容が異なるものが多数用意されている。例えば、何らキャラクタが表示されない通常のリーチ表示に加え、いずれかの有効ラインL1〜L5上の2つの図柄が同一図柄となってリーチ表示となったときやその他のタイミングで、所定のキャラクタや文字情報を1回又は複数回表示して、予告演出を行うリーチ表示が用意されている。また、この場合に表示されるキャラクタも様々なものが用意されている。更に、背面画像を速く変化させて表示するリーチ表示や、変動開始前の予告演出が付加されるリーチ表示、再変動で大当たりとなる演出が付加されるリーチ表示など、演出内容が異なる複数のリーチ表示が用意されている。これにより、多彩な変動表示の演出を実行でき、遊技者の興趣を高めることができる。   Note that many “normal reach” and “super reach” executed by the audio lamp control device 113 and the display control device 114 are prepared with different contents of production even in the same variation time. For example, in addition to a normal reach display in which no character is displayed, when two symbols on any of the effective lines L1 to L5 become the same symbol and reach display, or at other timing, a predetermined character or character A reach display is provided in which information is displayed once or a plurality of times to provide a notice effect. Various characters are displayed in this case. In addition, the reach display that changes the back image quickly, the reach display to which the notice effect before the start of the change is added, the reach display to which the effect that becomes a big hit by re-change is added, etc. A display is provided. Thereby, the production | presentation of a various variable display can be performed and a player's interest can be heightened.

次いで、2R確変大当たり専用で選択される変動パターンは、変動時間が「31秒」の2R変動のみで、変動種別カウンタCS1の値との対応付けは「0〜198」となっている。即ち、大当たり種別が「2R確変大当たり」である場合は、変動種別カウンタCS1の値に関係なく、2R変動(31秒)が変動パターンとして決定される。   Next, the variation pattern selected exclusively for the 2R probability variation jackpot is only the 2R variation with a variation time of “31 seconds”, and the correspondence with the value of the variation type counter CS1 is “0 to 198”. That is, when the jackpot type is “2R probability change jackpot”, 2R fluctuation (31 seconds) is determined as the fluctuation pattern regardless of the value of the fluctuation type counter CS1.

変動パターンとして、2R変動(31秒)が選択されると、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114の制御により、複数用意された2R確変大当たり専用の変動態様の中から1の態様が選択され、その選択された態様で変動表示の演出が行われる。2R確変大当たり専用の変動態様としては、例えば、「ニワトリ」のキャラクタと共に、最終的な第1図柄(又は第3図柄)が特定の図柄で停止する変動態様や、通常では出現しない「女の子」のキャラクタと共に、最終的な第1図柄(又は第3図柄)が特定の図柄で停止する変動態様などが含まれる。   When 2R variation (31 seconds) is selected as the variation pattern, one mode is selected from among a plurality of prepared variation modes dedicated to 2R probability variation big hits under the control of the audio lamp control device 113 and the display control device 114. The variation display effect is performed in the selected mode. As a variation mode dedicated to 2R probability variation jackpot, for example, with the character of “chicken”, the variation pattern in which the final first symbol (or third symbol) stops at a specific symbol, or “girl” that does not normally appear A variation mode in which the final first symbol (or third symbol) stops at a specific symbol along with the character is included.

なお、大当たり時の変動パターンは、変動種別カウンタCS1のみを使用して決定するものとしたが、他の複数の変動種別カウンタを使用して決定するように構成しても良い。例えば、変動時間を±数秒程度で微調整するための他の変動種別カウンタを設けてもよいし、大当たりやリーチ演出の開始を予告する予告演出を変動開始前や変動表示の演出中に付加するか否かを、他の変動種別カウンタにより決定するようにしてもよい。   The variation pattern at the time of jackpot is determined using only the variation type counter CS1, but may be determined using a plurality of other variation type counters. For example, another variation type counter for finely adjusting the variation time in about ± several seconds may be provided, or a notice effect for notifying the start of a jackpot or reach effect is added before the change start or during the effect of the variable display. Or not may be determined by another variation type counter.

外れ用(通常)変動パターンテーブル202d1は、外れ時の停止種別として「完全外れ」が決定された場合に参照される完全外れ専用、及び、「前後外れリーチ」及び「前後外れ以外リーチ」が決定された場合に参照されるリーチ共通と、外れ時の停止種別に基づいてグループ(群)に区分けされており、その区分けされたグループに対してそれぞれ変動種別カウンタCS1の値が対応付けされている。変動開始時に、実行エリアに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる値(大当たり乱数値)ではない、即ち、外れとなる値であった場合に、遊技状態が「時間短縮状態」ではない「通常遊技状態」にあるときは、実行エリアに格納された停止パターン選択カウンタC3の値に対応する停止種別に応じて、その実行エリアに格納された変動種別カウンタCS1の値に対応する変動パターンが、外れ用(通常)変動パターンから決定される。   The deviation (normal) variation pattern table 202d1 is determined to be used only when complete deviation is determined as the stop type at the time of deviation, and “rear out of front / rear out reach” and “reach out of front / rear out” are determined. Are classified into groups (groups) based on the reach common to be referred to in the case of being released, and the stop type at the time of departure, and the value of the variation type counter CS1 is associated with each of the divided groups. . When the value of the first random number counter C1 stored in the execution area is not a big hit value (big hit random number value) at the start of the change, that is, when the value is out of the game state, When the player is in the “normal game state” that is not “”, it corresponds to the value of the variation type counter CS1 stored in the execution area according to the stop type corresponding to the value of the stop pattern selection counter C3 stored in the execution area. The fluctuation pattern to be determined is determined from the deviation (normal) fluctuation pattern.

完全外れ専用には、変動パターンとして、「7秒」と短時間で変動が終了してリーチ表示も成立しない変動Dと、「10秒」と変動Dより長い変動時間となるがリーチ表示が成立しない変動Eとがあり、変動種別カウンタCS1の値との対応付けは、変動D(7秒)が「0〜149」、変動E(10秒)が「150〜198」となっている。また、リーチ共通には、変動パターンとして、上述した変動A(30秒)および変動B(60秒)があり、変動種別カウンタCS1の値との対応付けは、変動A(30秒)が「0〜197」、変動B(60秒)が「198」となっている。   For complete deviation only, the variation pattern is “7 seconds”, the variation D is completed in a short time and reach display is not established, and “10 seconds” is the variation time longer than variation D, but reach display is established. The change D (7 seconds) is “0 to 149” and the change E (10 seconds) is “150 to 198” in association with the value of the change type counter CS1. Further, the reach common includes the above-described variation A (30 seconds) and variation B (60 seconds) as the variation pattern, and the association with the value of the variation type counter CS1 indicates that the variation A (30 seconds) is “0”. ˜197 ”and the fluctuation B (60 seconds) is“ 198 ”.

外れ用(確変)変動パターンテーブル202d2は、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d1と同様に、外れ時の停止種別として「完全外れ」が決定された場合に参照される完全外れ専用と、外れ時の停止種別として「前後外れリーチ」及び「前後外れ以外リーチ」が決定された場合に参照されるリーチ共通とに区分けされている。そして、区分けされた各グループ毎に、それぞれのグループで選択される変動パターンに対して変動種別カウンタCS1の値が対応づけられている。なお、完全外れ専用が参照される場合に選択される変動パターンは、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d1と同様に、変動D(7秒)および変動E(10秒)である。また、リーチ共通が参照される場合に選択される変動パターンも、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d1と同様に、変動A(30秒)及び変動B(60秒)である。   The deviation (probability variation) variation pattern table 202d2 is similar to the variation (normal) variation pattern table 202d1, and is used only for complete separation, which is referred to when the complete stop is determined as the stop type at the time of separation. The stop types are classified into “reach common” that is referred to when “rearward / backward reach” and “reach other than front / rear reach” are determined. Then, for each divided group, the value of the variation type counter CS1 is associated with the variation pattern selected in each group. Note that the variation pattern selected when reference to complete out-going is referred to is variation D (7 seconds) and variation E (10 seconds), similar to the out (normal) variation pattern table 202d1. Also, the variation patterns selected when the reach common is referred to are the variation A (30 seconds) and the variation B (60 seconds), similarly to the out (normal) variation pattern table 202d1.

実行エリアに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとならない値、即ち、外れとなる値であった場合に、遊技状態が「時間短縮状態」または「高確率状態」にあるときは、実行エリアに格納された停止パターン選択カウンタC3の値に対応する停止種別に応じて、その実行エリアに格納された変動種別カウンタCS1の値に対応する変動パターンが、外れ用(確変)変動パターンテーブル202d2から決定される。   When the value of the first random number counter C1 stored in the execution area is a value that does not become a big hit, that is, a value that is out of the game, when the gaming state is in the “time reduction state” or “high probability state” In accordance with the stop type corresponding to the value of the stop pattern selection counter C3 stored in the execution area, the change pattern corresponding to the value of the change type counter CS1 stored in the execution area is a deviation (probability change) change pattern. It is determined from the table 202d2.

この外れ用(確変)変動パターンテーブル202d2において、完全外れ専用における変動種別カウンタCS1の値との対応付けは、変動D(7秒)が「0〜190」、変動E(10秒)が「191〜198」となっている。また、リーチ共通における変動種別カウンタCS1の値との対応付けは、変動A(30秒)が「0〜197」、変動Bが「198」となっている。   In the deviation (probable variation) variation pattern table 202d2, the variation D (7 seconds) is “0 to 190” and the variation E (10 seconds) is “191” in association with the value of the variation type counter CS1 dedicated to complete deviation. ~ 198 ". In addition, associating with the value of the variation type counter CS1 in the common reach, the variation A (30 seconds) is “0 to 197” and the variation B is “198”.

外れ用(確変)変動パターンテーブル202d2は、遊技状態が「時間短縮状態」または「高確率状態」にあるときに参照されるテーブルであるので、始動入賞口4に球が入球し易い状態となる。よって、「時間短縮状態」または「高確率状態」にあるときに、変動時間の比較的長い変動Eが多く行われると、次の変動表示の開始まで時間がかかり、遊技者に待ちの状態を与えてしまって、遊技者に不快感を与える可能性がある。また、ホールとしても稼働率が低下して好ましくない。そこで、完全外れの場合において、遊技状態が「時間短縮状態」又は「高確率状態」にあるときは、遊技状態が「通常遊技状態」にあるときよりも、変動Eより変動時間の短い変動Dが選択され易いように構成し、次の変動表示の開始を早期に行うことで、遊技者に不快感を与える可能性を低下できる。また、稼働率が極端に低下することも抑制できる。   Since the deviation (probability change) variation pattern table 202d2 is a table that is referred to when the gaming state is in the “time shortening state” or the “high probability state”, the ball is likely to enter the start winning opening 4 Become. Therefore, if there are many fluctuations E with a relatively long fluctuation time in the “time reduction state” or “high probability state”, it takes time to start the next fluctuation display, and the player is put in a waiting state. This can cause discomfort to the player. Moreover, even if it is a hall | hole, an operation rate falls and it is unpreferable. Therefore, when the game state is in the “time reduction state” or the “high probability state” in the case of complete losing, the variation D having a shorter variation time than the variation E than when the gaming state is in the “normal gaming state”. Can be easily selected, and by starting the next variable display at an early stage, it is possible to reduce the possibility of discomfort to the player. Moreover, it can suppress that an operation rate falls extremely.

なお、外れ時の変動パターンは、変動種別カウンタCS1のみを使用して選択するものとしたが、複数の変動種別カウンタを併用して選択(予告表示の有無等を選択)しても良い。また、外れ時においてリーチが成立した場合に、最後に停止する第1図柄(又は第3図柄)を何図柄ずらして停止させる(例えば、1図柄ずれた前後外れ等)かを他の変動種別カウンタにより決定されても良い。   The variation pattern at the time of detachment is selected using only the variation type counter CS1, but may be selected using a plurality of variation type counters together (selection of presence / absence of notice display, etc.). In addition, when reach is established at the time of detachment, the number of the first symbol (or the third symbol) that stops last is shifted and stopped (for example, the front and back shifts that are shifted by one symbol). May be determined.

また、外れ種別の選択を、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d1と外れ用(確変)変動パターンテーブル202d2とに分けるように構成したが、遊技状態が通常中であっても、保留球が複数(例えば、最大4個であれば3個以上)の場合は、早期に変動表示を終了しても良いので、外れ用(確変)変動パターンテーブル202d2を参照して選択するものとしても良いし、保留球数に対応した通常用または確変用の変動パターンテーブルを用意するように構成しても良い。   Further, the selection of the detachment type is configured to be divided into the detachment (normal) variation pattern table 202d1 and the detachment (probability variation) variation pattern table 202d2. However, even when the gaming state is normal, there are a plurality of holding balls. In the case of (for example, 3 or more if the maximum is 4), the change display may be terminated early, so that it may be selected with reference to the deviation (probability change) change pattern table 202d2. A variation pattern table for normal use or probability change corresponding to the number of reserved balls may be prepared.

さらに、各外れ用の変動パターンテーブルで、変動D及び変動Eを単に外れとし、その外れが選択された場合に、他のテーブルを参照して、変動Dと変動Eとを所定の確率で選択するように構成しても良い。勿論、この場合も、保留球数に対応したテーブルをそれぞれ用意しても良い。   Further, in the variation pattern table for each deviation, when the variation D and variation E are simply deviated, and the deviation is selected, the variation D and the variation E are selected with a predetermined probability by referring to other tables. You may comprise so that it may do. Of course, in this case as well, a table corresponding to the number of reserved balls may be prepared.

第2当たり乱数カウンタC4は、上述した通り、第2図柄表示装置83の抽選に用いられるもので、例えば「0〜250」の範囲内で順に「1」ずつ加算され、最大値(つまり「250」)に達した後「0」に戻るループカウンタとして構成されている。また、第2当たり乱数カウンタC4が1周した場合(ある初期値から定期的に更新が行われた結果、次の更新でその初期値に戻る場合)、その時点の第2初期値乱数カウンタCINI2の値が当該第2当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。第2当たり乱数カウンタC4の値は、第1実施形態ではタイマ割込処理(図14参照)毎に更新され、球が左右何れかの第2入球口(スルーゲート)67を通過したことが検知された時に取得される。当選することとなる乱数の値の数は149個あり、その範囲は「5〜153」となっている。即ち、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜153」の範囲にある場合に当選と判定され、第2図柄表示装置83に停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、始動入賞口4が所定時間だけ開放される。なお、第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=「0〜250」)、タイマ割込処理(図14参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図19参照)の残余時間内で繰り返し更新される。   The second random number counter C4 is used for the lottery of the second symbol display device 83 as described above. For example, the second random number counter C4 is incremented by “1” in order within the range of “0 to 250”, and the maximum value (that is, “250 ”), And is configured as a loop counter that returns to“ 0 ”. In addition, when the second random number counter C4 makes one round (when the initial value is periodically updated and returned to the initial value in the next update), the second initial value random number counter CINI2 at that time Is read as the initial value of the second per random number counter C4. In the first embodiment, the value of the second per-random number counter C4 is updated every timer interrupt process (see FIG. 14), and it is confirmed that the ball has passed either the left or right second entrance (through gate) 67. Obtained when detected. The number of random number values to be won is 149, and the range is “5 to 153”. That is, when the acquired value of the second random number counter C4 is in the range of “5 to 153”, it is determined that the winning is selected, and the symbol “○” is displayed as the stop symbol (second symbol) on the second symbol display device 83. Is displayed and the start winning opening 4 is opened for a predetermined time. The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the second per-random number counter C4 (value = “0 to 250”), and is set for each timer interrupt process (see FIG. 14). It is updated once and updated repeatedly within the remaining time of the main process (see FIG. 19).

保留球数カウンタ203cは、始動入賞口4への球の入賞に基づいて第1図柄表示装置87(第3図柄表示装置81)で行われる変動表示の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この保留球数カウンタ203cは、初期値(電源投入後に実行されるRAM初期設定(図12のS1013にて設定される値))が「0」に設定されており、始動入賞口4へ球が入球(入賞)されて変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値「4」まで「1」ずつ加算される(図18のS1604参照)。一方、保留球数カウンタ203cの値は、始動入賞口4への入賞に基づく変動表示が実行される毎に、「1」ずつ減算される(図15のS1305参照)。   The held ball number counter 203c sets the number of held balls (the number of waiting times) of the variable display performed on the first symbol display device 87 (third symbol display device 81) based on the winning of the ball to the start winning opening 4 up to four times. It is a counter that counts up to. The initial value (RAM initial setting executed after power-on (value set in S1013 in FIG. 12)) is set to “0”, and the reserved ball number counter 203c is set to “0”. Every time the number of held balls for variable display increases after winning (winning), “1” is incremented by “1” (see S1604 in FIG. 18). On the other hand, the value of the held ball number counter 203c is decremented by “1” every time the change display based on the winning at the start winning opening 4 is executed (see S1305 in FIG. 15).

始動入賞口4への入賞があった場合、保留球数カウンタ203cの値が「4」未満であれば、そのときの第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3及び変動種別カウンタCS1の各値をカウンタ用バッファ203aより取得して、保留球格納エリア203bに格納する。一方、保留球数カウンタ203cの値が「4」であれば、既に4つの保留球が保留されていることを意味するので、その始動入賞は無視される。   If there is a winning at the start winning opening 4 and the value of the reserved ball number counter 203c is less than “4”, the first per-random number counter C1, the first per-kind counter C2, and the stop pattern selection counter C3 at that time Each value of the variation type counter CS1 is acquired from the counter buffer 203a and stored in the reserved ball storage area 203b. On the other hand, if the value of the held ball number counter 203c is “4”, it means that four held balls are already held, and the start winning is ignored.

また、この保留球数カウンタ203cの値(即ち、保留球数)は、保留球数コマンドによって枠統括制御装置111に通知される(図18のS1607参照)。保留球数コマンドは、始動入賞口4への入賞に基づいて保留球数カウンタ203cの値が「1」加算される毎に、主制御装置110から枠統括制御装置111に対して送信されるコマンドである。なお、枠統括制御装置111は、主制御装置110から保留球数コマンドを受信した場合、下流側の制御装置である音声ランプ制御装置113へ保留球数コマンドに対応した表示保留球数コマンドを送信するように構成されている(図25のS2313参照)。   Further, the value of the reserved ball number counter 203c (that is, the number of held balls) is notified to the frame overall control device 111 by the held ball number command (see S1607 in FIG. 18). The held ball number command is a command transmitted from the main control device 110 to the frame overall control device 111 every time the value of the held ball number counter 203c is incremented by “1” based on winning at the start winning opening 4 It is. When the frame overall control device 111 receives the reserved ball number command from the main control device 110, the frame integrated control device 111 transmits a display reserved ball number command corresponding to the held ball number command to the voice lamp control device 113 which is a downstream control device. (See S2313 in FIG. 25).

時短回数カウンタ203dは、主制御装置110において「時間短縮状態」における変動回数を計数し、該「時間短縮状態」の終了を把握するためのカウンタである。この時短回数カウンタ203dは、初期値(電源投入後に実行されるRAM初期設定(図12のS1013にて設定される値))が「0」に設定されており、低確率図柄での大当たり終了後に「100」が設定され、その後に行われる第3図柄の変動表示において外れが確定表示される毎に「1」減算される。そして、時短回数カウンタ203dの値が「0」となった場合に、遊技状態を「時間短縮状態」から「通常遊技状態」へ戻すように構成されている。なお、「時間短縮状態」中に再び低確率図柄での大当たりが発生した場合は、該大当たり後に時短回数カウンタ203dに再び「100」を設定することで「時間短縮状態」が継続される変動表示の回数を再び100回に戻すことができる。また、「時間短縮状態」中に高確率図柄(奇数番号を付した主図柄)での大当たりとなれば、時短回数カウンタ203dの値は「0」に設定される。なお、この場合、遊技状態は「高確率状態」となり、次の大当たりが成立するまで、「高確率状態」が維持される。   The time reduction counter 203d is a counter for counting the number of fluctuations in the “time reduction state” in the main controller 110 and grasping the end of the “time reduction state”. At this time, the short-time counter 203d has an initial value (RAM initial setting executed after power-on (the value set in S1013 in FIG. 12)) set to “0”, and after the jackpot with the low probability symbol ends. “100” is set, and “1” is subtracted every time a deviation is confirmed and displayed in the third symbol variation display performed thereafter. When the value of the time reduction counter 203d becomes “0”, the gaming state is returned from the “time reduction state” to the “normal gaming state”. In addition, when a big hit with a low probability symbol occurs again during the “time shortening state”, by setting “100” again to the hour / count counter 203d after the big hit, the variable display in which the “time shortening state” is continued. Can be returned to 100 again. In addition, if the jackpot of the high probability symbol (the main symbol with an odd number) is made during the “time reduction state”, the value of the time reduction counter 203d is set to “0”. In this case, the gaming state is a “high probability state”, and the “high probability state” is maintained until the next jackpot is established.

この時短回数カウンタ203dの値(即ち、残り時短回数)が更新される毎に、時短減算コマンドが枠統括制御装置111に出力され(図15のS1316参照)、該時短減算コマンドにより枠統括制御装置111で個別管理される後述する枠側時短回数カウンタ213kの値が更新される。この時短減算コマンドは、第3図柄表示装置81での第3図柄の変動表示の確定に基づく時短回数カウンタ203dの値が「1」減算される毎に、主制御装置110から枠統括制御装置111に対して送信されるコマンドである。なお、枠統括制御装置111は、主制御装置110から時短減算コマンドを受信した場合、枠統括制御装置111で管理する枠側時短回数カウンタ213kの値を「1」減算すると共に(図24のS2214参照)、下流側の制御装置である音声ランプ制御装置113へ時短減算コマンドに対応した表示時短減算コマンドを送信するように構成されている(図24のS2215参照)。   Every time the value of the short time counter 203d (that is, the remaining short number of times) is updated, a short time subtraction command is output to the frame overall control device 111 (see S1316 in FIG. 15). A value of a frame side time reduction counter 213k, which will be individually managed in 111, will be updated. This time subtraction command is sent from the main controller 110 to the frame overall control device 111 each time the value of the time counter 203d based on the confirmation of the variable display of the third symbol on the third symbol display device 81 is decremented by “1”. Is a command sent to When the time reduction control command is received from the main control device 110, the frame overall control device 111 subtracts “1” from the value of the frame side time reduction counter 213k managed by the frame overall control device 111 (S2214 in FIG. 24). The display time short subtraction command corresponding to the time short subtraction command is transmitted to the audio lamp control device 113 which is the downstream control device (see S2215 in FIG. 24).

以上の通り、RAM203には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置110では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第1図柄表示装置87および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行することができる。   As described above, the RAM 203 is provided with various counters and the like, and the main control device 110 performs the big hit lottery and the display on the first symbol display device 87 and the third symbol display device 81 according to the value of the counter and the like. The main processing of the pachinko machine 10 such as setting and lottery of the display result on the second symbol display device 83 can be executed.

図10に戻り、説明を続ける。RAM203は、各種カウンタを格納するカウンタ用バッファ203a、保留球格納エリア203b、保留球数カウンタ203c及び時短回数カウンタ203dのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。   Returning to FIG. 10, the description will be continued. The RAM 203 includes a counter buffer 203a for storing various counters, a holding ball storage area 203b, a holding ball number counter 203c, and a short time counter 203d, as well as the contents of the internal registers of the MPU 201 and the return address of a control program executed by the MPU 201. And a work area (work area) in which values such as various flags and counters and I / O are stored. Note that the RAM 203 is configured so that the backup voltage is supplied from the power supply device 115 and the data can be retained (backed up) even after the power of the pachinko machine 10 is shut off, and all data stored in the RAM 203 is backed up. .

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図19参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図12参照)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図13参照)が即座に実行される。   When the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like, the stack pointer and the value of each register when the power is shut off (including when the power failure occurs, the same applies hereinafter) are stored in RAM 203. On the other hand, at the time of power-on (including power-on due to power failure cancellation, the same applies hereinafter), the state of the pachinko machine 10 is restored to the state before power-off based on information stored in the RAM 203. Writing to the RAM 203 is executed when the power is shut off by the main process (see FIG. 19), and restoration of each value written in the RAM 203 is executed in a startup process (see FIG. 12) when the power is turned on. Note that the power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 is input to the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 201 when the power is interrupted due to the occurrence of a power failure or the like. Is input immediately, the NMI interrupt process (see FIG. 13) as a process during a power failure is immediately executed.

主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、枠統括制御装置111、第1図柄表示装置87、第2図柄表示装置83、第2図柄保留ランプ84、特定入賞口5aの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大入賞口ソレノイド(図示せず)や電動役物を駆動するためのソレノイド(図示せず)などが接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。   An input / output port 205 is connected to the MPU 201 of the main control device 110 via a bus line 204 composed of an address bus and a data bus. The input / output port 205 opens and closes forward with the frame overall control device 111, the first symbol display device 87, the second symbol display device 83, the second symbol holding lamp 84, and the lower side of the opening / closing plate of the specific winning opening 5a as an axis. A grand prize opening solenoid (not shown) for driving and a solenoid (not shown) for driving an electric accessory are connected, and the MPU 201 uses the input / output port 205 to control various commands and controls. Send a signal.

また、入出力ポート205には、一般入賞スイッチ44、始動入賞スイッチ45、特定入賞スイッチ46といった各種入賞スイッチや、図示しないスイッチ群およびセンサ群などからなる各種スイッチ、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路253が接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。   The input / output port 205 includes various winning switches such as a general winning switch 44, a starting winning switch 45, and a specific winning switch 46, various switches including a switch group and a sensor group (not shown), and a power supply device 115 described later. The RAM erase switch circuit 253 is connected, and the MPU 201 executes various processes based on signals output from the various switches 208 and the RAM erase signal SG2 output from the RAM erase switch circuit 253.

例えば、主制御装置110は、一般入賞スイッチ44の検出結果に基づいて、一般入賞口3における球の入賞の有無を検出し、一般入賞口3における球の入賞を検出すると、主制御装置110は5球の賞球を決定し、所持球が5球増加することを通知する賞球加算コマンドを枠統括制御装置111に対して送信する。また、主制御装置110は、始動入賞スイッチ45に基づいて、始動入賞口4における球の入賞の有無を検出し、始動入賞口4における球の入賞を検出すると、大当たりの抽選を行い、その抽選結果に基づいて第1図柄表示装置87や第3図柄表示装置81における変動表示の演出が開始(始動)される。また、5球の賞球を決定し、所持球が5球増加することを通知する賞球加算コマンドを枠統括制御装置111に対して送信する。また、主制御装置110は、特定入賞スイッチ46の検出結果に基づいて、特定入賞口5aにおける球の入賞の有無を検出し、特定入賞口5aにおける球の入賞を検出すると、主制御装置110は15球の賞球を決定し、所持球が15球増加することを通知する賞球加算コマンドを枠統括制御装置111に対して送信する。   For example, when the main controller 110 detects the presence / absence of a ball at the general winning opening 3 based on the detection result of the general winning switch 44, and detects the winning of the ball at the general winning opening 3, the main controller 110 Five prize balls are determined, and a prize ball addition command for notifying that the possessed ball is increased by five is transmitted to the frame overall control device 111. Further, the main control device 110 detects the presence or absence of a ball at the start winning opening 4 based on the start winning switch 45. When the main control device 110 detects the winning of a ball at the start winning opening 4, the main control device 110 performs a jackpot lottery. Based on the result, the effect of the variable display on the first symbol display device 87 and the third symbol display device 81 is started (started). Also, five prize balls are determined, and a prize ball addition command for notifying that the possessed ball is increased by five is transmitted to the frame overall control device 111. Further, when the main controller 110 detects the presence / absence of a ball at the specific winning opening 5a based on the detection result of the specific winning switch 46, and detects the winning of a ball at the specific winning opening 5a, the main controller 110 A prize ball of 15 balls is determined, and a prize ball addition command for notifying that the number of possessed balls is increased by 15 is transmitted to the frame overall control device 111.

枠統括制御装置111、カードサンド装置70及び会員カード300の詳細については図11を参照して後述する。   Details of the frame overall control device 111, the card sand device 70, and the membership card 300 will be described later with reference to FIG.

音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部32〜36、表示ランプ31など)227における点灯および消灯の出力、第3図柄表示装置81の表示画面を覆うことが可能なシャッター役物228の駆動制御、主制御装置110から送信されて枠統括制御装置111を介して受信した変動パターンコマンドにより示される変動時間に基づいて、その変動時間で実行すべき変動表示の変動態様の設定、等といった制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを有している。   The sound lamp control device 113 outputs sound in a sound output device (such as a speaker (not shown)) 226, outputs lighting and extinguishing in a lamp display device (lighting units 32 to 36, display lamp 31, etc.) 227, third symbol display Based on the variation time indicated by the variation pattern command transmitted from the main control device 110 and received via the frame control device 111, the drive control of the shutter accessory 228 capable of covering the display screen of the device 81 The control is performed such as setting the variation mode of the variation display to be executed in the variation time. The MPU 221 that is an arithmetic unit includes a ROM 222 that stores a control program executed by the MPU 221, fixed value data, and the like, and a RAM 223 that is used as a work memory or the like.

ROM222には、主制御装置110から送信された変動パターンコマンドが枠統括制御装置111により受信され、枠統括制御装置111から該変動パターンコマンドに対応した表示変動パターンコマンドにより示される各種変動パターン(変動時間)に対して、それぞれ1以上の詳細な変動パターンが対応付けられて記憶されている。例えば、変動時間が「30秒」の変動Aに対して、「30秒」の変動時間の間に何らキャラクタが表示されない通常の「ノーマルリーチ」と、所定のキャラクタが変動中に表示される「ノーマルリーチ」とが、対応付けられている。また、変動時間が「60秒」の変動Bに対して、「60秒」の変動時間の間に所定のキャラクタが表示されたり、背面画像が速く変化して表示されたり等する複数の「スーパーリーチ」が対応付けられている。この「スーパーリーチ」の中には、1の変動表示の演出中に予告演出を「ノーマルリーチ」の場合よりも多く行う変動パターンが含まれる。   The ROM 222 receives the variation pattern command transmitted from the main control device 110 by the frame overall control device 111 and receives various variation patterns (variation) indicated by the display variation pattern command corresponding to the variation pattern command from the frame overall control device 111. 1) or more detailed variation patterns are stored in association with each other. For example, for a variation A with a variation time of “30 seconds”, a normal “normal reach” in which no character is displayed during the variation time of “30 seconds” and a “normal reach” in which a predetermined character is displayed during the variation. Are associated with each other. In addition, with respect to the fluctuation B with the fluctuation time of “60 seconds”, a plurality of “supermarkets” in which a predetermined character is displayed during the fluctuation time of “60 seconds”, or the rear image is changed and displayed quickly “Reach” is associated. The “super reach” includes a variation pattern in which a notice effect is performed more during the effect of one variation display than in the case of “normal reach”.

MPU221では、枠統括制御装置111から表示変動パターンコマンドを受信すると、その表示変動パターンコマンドで示される変動パターン(変動時間)に対して対応付けられた1以上の詳細な変動パターンの中から、1つの詳細な変動パターンを決定する。例えば、表示変動パターンコマンドによって示される変動パターンが変動A(変動時間30秒)の場合、「30秒」の変動時間の間に何らキャラクタが表示されない通常の「ノーマルリーチ」と、所定のキャラクタが変動中に表示される「ノーマルリーチ」との中から1つ詳細な変動パターンを決定する。そして、決定した詳細な変動パターンに対して予め定められたパターンに従って、ランプ表示装置227の点灯および消灯を制御し、また、音声出力装置226からの音声出力を制御する。   Upon receiving the display variation pattern command from the frame overall control device 111, the MPU 221 selects 1 or more detailed variation patterns associated with the variation pattern (variation time) indicated by the display variation pattern command from the one or more detailed variation patterns. Determine one detailed variation pattern. For example, when the variation pattern indicated by the display variation pattern command is variation A (variation time 30 seconds), the normal character “normal reach” in which no character is displayed during the variation time “30 seconds” and the predetermined character varies. One detailed variation pattern is determined from “normal reach” displayed in the middle. Then, lighting and extinguishing of the lamp display device 227 are controlled according to a predetermined pattern with respect to the determined detailed variation pattern, and sound output from the sound output device 226 is controlled.

また、MPU221は、詳細な変動パターンを決定すると、その決定した詳細な変動パターンの種別を表示制御装置114に対して通知する第3図柄用の表示変動パターンコマンドを生成して、その生成した第3図柄用の表示変動パターンコマンドを表示制御装置114に対して送信する。表示制御装置114は、この第3図柄用の表示変動パターンコマンドによって示される詳細な変動パターンに対し予め定められたパターンに従って、第3図柄表示装置81に対し変動演出を表示する制御を実行する。例えば、MPU221が、詳細な変動パターンの種別として、「30秒」の変動時間の間に何らキャラクタが表示されない通常の「ノーマルリーチ」を示す第3図柄用の表示変動パターンコマンドを表示制御装置114に対して送信した場合、表示制御装置114は、「30秒」の間キャラクタを表示させない通常の「ノーマルリーチ」の態様で、変動表示の演出を第3図柄表示装置81に表示させる。   Further, when the MPU 221 determines a detailed variation pattern, the MPU 221 generates a display variation pattern command for the third symbol that notifies the display controller 114 of the determined detailed variation pattern type, and generates the generated first variation pattern. A display variation pattern command for 3 symbols is transmitted to the display control device 114. The display control device 114 executes control for displaying a variation effect on the third symbol display device 81 in accordance with a predetermined pattern with respect to the detailed variation pattern indicated by the display variation pattern command for the third symbol. For example, the MPU 221 sends a display variation pattern command for the third symbol indicating the normal “normal reach” in which no character is displayed during the variation time of “30 seconds” to the display control device 114 as the detailed variation pattern type. In the case of transmission, the display control device 114 causes the third symbol display device 81 to display the effect of variable display in the normal “normal reach” mode in which the character is not displayed for “30 seconds”.

音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、枠統括制御装置111、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、シャッター役物228などがそれぞれ接続されている。   An input / output port 225 is connected to the MPU 221 of the sound lamp control device 113 via a bus line 224 including an address bus and a data bus. The input / output port 225 is connected to the main control device 110, the frame overall control device 111, the display control device 114, the audio output device 226, the lamp display device 227, the shutter accessory 228, and the like.

シャッター役物228は、上述した通り、ラッキー期間の1つである「スタート」状態中に駆動制御されるものであり、「スタート」状態の経過状況を示すように構成されている。このシャッター役物228の駆動態様の詳細については後述する。   As described above, the shutter accessory 228 is driven and controlled during the “start” state, which is one of the lucky periods, and is configured to indicate the progress of the “start” state. Details of the driving mode of the shutter accessory 228 will be described later.

第1実施形態の音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から枠統括制御装置111を介して、第3図柄の変動表示の変動パターンに関するコマンドと、該変動表示における第3図柄の停止結果に関するコマンドとを受信し、これら受信したコマンドに基づいて変動表示の変動パターン及び第3図柄の停止結果を決定している。そして、音声ランプ制御装置113は、変動表示が大当たりする場合に、該変動表示の大当たり図柄の内容を枠統括制御装置111へ送信するように構成されている。第1実施形態のパチンコ機10では、第3図柄の変動表示における大当たり図柄に基づいていずれかのラッキー期間が付与可能に構成されているので、大当たりを付与するか否かの抽選と、ラッキー期間を付与するか否かの抽選とを異なる制御装置で実行するように構成され、1の制御装置ごとの制御負担を分散して各制御装置の処理負担を軽減させることができる。   The voice lamp control device 113 of the first embodiment relates to a command related to the variation pattern of the variation display of the third symbol and the stop result of the third symbol in the variation display via the frame overall control device 111 from the main control device 110. The command is received, and the variation pattern of the variation display and the stop result of the third symbol are determined based on the received command. The sound lamp control device 113 is configured to transmit the contents of the jackpot symbol of the variation display to the frame overall control device 111 when the variation display is a jackpot. In the pachinko machine 10 according to the first embodiment, since any lucky period can be granted based on the jackpot symbol in the variation display of the third symbol, a lottery to determine whether or not to grant a jackpot, and the lucky period The lottery for determining whether or not to grant the control information is executed by a different control device, and the control burden for each control device can be distributed to reduce the processing burden of each control device.

表示制御装置114は、第3図柄表示装置(LCD)81の画面表示を制御する装置であり、第3図柄の変動表示(変動演出)や大当たり演出といった種々の画面表示を、音声ランプ制御装置113(主制御装置110及び枠統括制御装置111)から送信されるコマンドに従って制御するものである。   The display control device 114 is a device that controls the screen display of the third symbol display device (LCD) 81, and the voice lamp control device 113 displays various screen displays such as a variation display (variation effect) and a jackpot effect of the third symbol. Control is performed in accordance with a command transmitted from the (main control device 110 and the frame overall control device 111).

表示制御装置114は、MPU231と、ROM(プログラムROM)232と、ワークRAM233と、ビデオRAM234と、キャラクタROM235と、画像コントローラ236と、入力ポート237と、出力ポート238と、バスライン239,240とを有している。入力ポート237の入力側には音声ランプ制御装置113の出力側が接続され、入力ポート237の出力側には、MPU231、ROM232、ワークRAM233、画像コントローラ236が接続されている。画像コントローラ236には、ビデオRAM234、キャラクタROM235が接続されると共に、バスライン240を介して出力ポート238が接続されている。出力ポート238の出力側には、第3図柄表示装置81と、状況表示装置85とが接続されている。なお、パチンコ機10は、大当たりの抽選確率や1回の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコスト低減が図られている。   The display control device 114 includes an MPU 231, a ROM (program ROM) 232, a work RAM 233, a video RAM 234, a character ROM 235, an image controller 236, an input port 237, an output port 238, and bus lines 239 and 240. have. The input side of the input port 237 is connected to the output side of the sound lamp control device 113, and the output side of the input port 237 is connected to the MPU 231, ROM 232, work RAM 233, and image controller 236. A video RAM 234 and a character ROM 235 are connected to the image controller 236, and an output port 238 is connected via a bus line 240. A third symbol display device 81 and a status display device 85 are connected to the output side of the output port 238. Even if the pachinko machine 10 is a different model with different winning probability for winning the jackpot and the number of prize balls to be paid out in one jackpot, there is a model having the same specifications as the symbols displayed on the third symbol display device 81. Therefore, the display control device 114 is made into a common part to reduce the cost.

表示制御装置114のMPU231は、音声ランプ制御装置113から出力された第3図柄用の表示変動パターンコマンドやその他の各種コマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御する。また、表示制御装置114のMPU231は、音声ランプ制御装置113から出力された状況表示装置85用の所持球コマンドや条件コマンド、各種残回数コマンドに基づいて、状況表示装置85の表示内容を制御する。ROM232は、MPU231により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリである。   The MPU 231 of the display control device 114 controls the display content of the third symbol display device 81 based on the display variation pattern command for the third symbol output from the sound lamp control device 113 and other various commands. Further, the MPU 231 of the display control device 114 controls the display contents of the status display device 85 based on the possessed ball command for the status display device 85, the condition command, and various remaining number commands output from the sound lamp control device 113. . The ROM 232 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 231 and fixed value data.

ワークRAM233は、MPU231による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。キャラクタROM235は、第3図柄表示装置81に表示される図柄(背景図柄や第3図柄)などの演出用のデータ(キャラクタ情報)を圧縮された型式で記憶したメモリである。ビデオRAM234は、第3図柄表示装置81に表示させる画像を生成するためにキャラクタROM235から読み出された複数のキャラクタ情報を解凍した型式で記憶する領域(図示せず)と、その解凍した複数のキャラクタ情報の少なくとも一部を用いて生成した1フレーム分の表示データを、その表示がなされるまで一時的に記憶するフレームバッファ領域(図示せず)とを有するメモリである。   The work RAM 233 is a memory for temporarily storing work data and flags used when the MPU 231 executes various programs. The character ROM 235 is a memory that stores data (character information) for effects such as symbols (background symbols and third symbols) displayed on the third symbol display device 81 in a compressed form. The video RAM 234 stores an area (not shown) in which a plurality of character information read from the character ROM 235 is decompressed in order to generate an image to be displayed on the third symbol display device 81, and the decompressed plural This is a memory having a frame buffer area (not shown) for temporarily storing display data for one frame generated using at least a part of the character information until the display is performed.

画像コントローラ236は、MPU231、ビデオRAM234、出力ポート238のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きを介在すると共に、ビデオRAM234のフレームバッファ領域に記憶される表示データを所定のタイミングで読み出して第3図柄表示装置81に表示させるものである。   The image controller 236 adjusts the timings of the MPU 231, the video RAM 234, and the output port 238 to intervene in reading and writing data, and reads display data stored in the frame buffer area of the video RAM 234 at a predetermined timing to read the third data. It is displayed on the symbol display device 81.

なお、第1実施形態において、状況表示装置85の表示制御に関するキャラクタROMやビデオRAM、画像コントローラ等は特に図示していないが、状況表示装置85の表示制御に関し、第3図柄表示装置81用のキャラクタROM235等を活用して状況表示装置85の表示内容を制御するように構成してもよいし、第3図柄表示装置81用のキャラクタROM235等とは別に状況表示装置85用のキャラクタROM等をもう1セット配置し、状況表示装置85の表示内容を制御するように構成してもよい。   In the first embodiment, the character ROM, video RAM, image controller and the like related to the display control of the status display device 85 are not particularly shown, but the display control of the status display device 85 is for the third symbol display device 81. The display contents of the status display device 85 may be controlled using the character ROM 235 or the like, or the character ROM or the like for the status display device 85 may be provided separately from the character ROM 235 or the like for the third symbol display device 81. Another set may be arranged so that the display content of the status display device 85 is controlled.

電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図5参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110〜114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチや、ソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110〜114等に対して必要な電圧を供給する。   The power supply device 115 includes a power supply unit 251 for supplying power to each unit of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 252 for monitoring power interruption due to a power failure, and a RAM provided with a RAM erase switch 122 (see FIG. 5). And an erasing switch circuit 253. The power supply unit 251 is a device that supplies a necessary operating voltage to each of the control devices 110 to 114 through a power supply path (not shown). As its outline, the power supply unit 251 takes in a voltage of AC 24 volts supplied from the outside, and drives various switches, solenoids, motors, etc. 12 volts, logic 5 volts, RAM A backup voltage or the like for backup is generated, and a necessary voltage is supplied to the control devices 110 to 114 and the like using the 12 volt voltage, the 5 volt voltage, and the backup voltage.

停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び枠統括制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び枠統括制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び枠統括制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び枠統括制御装置111は、NMI割込処理(図13参照)を正常に実行し完了することができる。   The power failure monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each NMI terminal of the MPU 201 of the main control device 110 and the MPU 211 of the frame overall control device 111 when the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 252 monitors the DC stable voltage of 24 volts, which is the maximum voltage output from the power supply unit 251, and determines that a power failure (power interruption, power interruption) occurs when this voltage falls below 22 volts. Then, the power failure signal SG1 is output to the main controller 110 and the frame overall controller 111. Based on the output of the power failure signal SG1, the main control device 110 and the frame overall control device 111 recognize the occurrence of the power failure and execute the NMI interrupt process. Note that the power supply unit 251 outputs a voltage of 5 volts, which is a drive voltage of the control system, for a time sufficient to execute the NMI interrupt processing even after the DC stable voltage of 24 volts becomes less than 22 volts. Is maintained at a normal value. Therefore, the main control device 110 and the frame overall control device 111 can normally execute and complete the NMI interrupt processing (see FIG. 13).

RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図5参照)が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、枠統括制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための初期化コマンドを枠統括制御装置111に対して送信する。   The RAM erase switch circuit 253 is a circuit for outputting a RAM erase signal SG2 for clearing backup data to the main controller 110 when the RAM erase switch 122 (see FIG. 5) is pressed. The main control device 110 clears the backup data when the RAM erase signal SG2 is inputted when the pachinko machine 10 is turned on, and the frame control unit 111 clears an initialization command for clearing the backup data. Transmit to the control device 111.

次いで、図11を参照して、パチンコ機10を構成する枠統括制御装置111および発射制御装置112の詳細について説明し、更に、パチンコ機10に対して1対1に設けられるカードサンド装置70と、該カードサンド装置70に挿入される会員カード300との電気的構成について説明する。図11は、主に枠統括制御装置111、発射制御装置112、カードサンド装置70及び会員カード300の電気的構成を示すブロック図である。   Next, with reference to FIG. 11, the details of the frame overall control device 111 and the launch control device 112 that constitute the pachinko machine 10 will be described. The electrical configuration of the membership card 300 inserted into the card sand device 70 will be described. FIG. 11 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the frame overall control device 111, the firing control device 112, the card sand device 70, and the membership card 300.

枠統括制御装置111は、従来のパチンコ機10の払出制御装置に代えて設けられたものである。この枠統括制御装置111は、主に次の4つの機能を果たす。第1に、枠統括制御装置111は、遊技者が遊技に使用できる球の数である所持球の数を計数し、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114を介して状況表示装置85に所持球数を表示する。第2に、枠統括制御装置111は、球をパチンコ機10内で循環して遊技に使用するために供給通路65に貯留された球の数を、循環球数として計数する。枠統括制御装置111は、この循環球数を基に、パチンコ機10内を循環する球の数に異変がないか否かを確認する。第3に、枠統括制御装置111は、発射制御装置112に対して、球の発射を許可し又は停止させる。第4に、枠統括制御装置111は、カードサンド装置70に挿入されている会員カード300に対して遊技者が所有する玉データを記録したり、会員カード300に記録された玉データを読み込んでパチンコ機10で使用できるように制御する。以下、枠統括制御装置111の詳細構成を説明しながら、上記各機能について具体的に説明する。   The frame overall control device 111 is provided in place of the conventional payout control device of the pachinko machine 10. The frame overall control device 111 mainly performs the following four functions. First, the frame overall control device 111 counts the number of possessed balls, which is the number of balls that the player can use for the game, and possesses it in the status display device 85 via the sound lamp control device 113 and the display control device 114. Display the number of balls. Secondly, the frame overall control device 111 counts the number of balls stored in the supply passage 65 in order to circulate the balls in the pachinko machine 10 and use them in the game as the number of circulating balls. The frame overall control device 111 confirms whether or not there is any change in the number of spheres circulating in the pachinko machine 10 based on the number of circulating spheres. Thirdly, the frame overall control device 111 allows the launch control device 112 to permit or stop the launch of the sphere. Fourth, the frame overall control device 111 records the ball data owned by the player on the member card 300 inserted in the card sand device 70 or reads the ball data recorded on the member card 300. The pachinko machine 10 is controlled so that it can be used. Hereinafter, the above functions will be specifically described while explaining the detailed configuration of the frame overall control device 111.

枠統括制御装置111は、主として演算装置であるMPU211により構成され、MPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。   The frame overall control device 111 is mainly composed of an MPU 211 that is an arithmetic device. The MPU 211 has a ROM 212 that stores a control program executed by the MPU 211, fixed value data, and the like, and a RAM 213 that is used as a work memory and the like. doing.

また、枠統括制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110、発射制御装置112、音声ランプ制御装置113、カードサンド装置70が接続されるほか、ファール球検出スイッチ93、発射球検出スイッチ94といった各種の球検出スイッチや、無制限可動役物95、ラッキー可動役物96、スタート可動役物97、および、電子錠99のソレノイド(図示せず)、ホールコンピュータ263に対して外部信号を出力可能な外部端子板216などが、主としてそれぞれ接続されている。   In addition, an input / output port 215 is connected to the MPU 211 of the frame overall control device 111 via a bus line 214 constituted by an address bus and a data bus. The input / output port 215 is connected to the main control device 110, the firing control device 112, the sound lamp control device 113, and the card sand device 70, and various ball detection switches such as a foul ball detection switch 93 and a launch ball detection switch 94. And unlimited movable combination 95, lucky movable combination 96, start movable combination 97, solenoid of electronic lock 99 (not shown), external terminal plate 216 capable of outputting an external signal to hall computer 263, etc. Are mainly connected to each other.

MPU211のROM212には、条件テーブル212aなどが、主として設けられている。条件テーブル212aは、ラッキー期間の種類に応じた開始条件や終了条件を記憶しているテーブルである。具体的には、条件テーブル212aには、「無制限」状態の開始条件として、「初回」に「7図柄(ジュゴン)」での大当たりが発生した場合、と記憶され、「無制限」状態の終了条件は、無し、と記憶されている。また、「ラッキー」状態の開始条件として、「初回」に「3図柄(カメ)」又は「5図柄(エビ)」での大当たりが発生した場合、と記憶され、「ラッキー」状態の終了条件として、「初回」に「4図柄(サメ)」での大当たりが発生した場合、と記憶されている。なお、第1実施形態において、「スタート」状態の開始条件及び終了条件は、この条件テーブル212aには記憶されていない。第1実施形態では、「初回」に、「7図柄(ジュゴン)」、「3図柄(カメ)」又は「5図柄(エビ)」以外での大当たりが発生した場合、もれなく「スタート」状態が開始されるように構成されている。また、「時間短縮状態」が終了した場合に、「スタート」状態であった場合は、もれなく「スタート」状態が終了するように構成されている。なお、「スタート」状態の開始条件及び終了条件を、上記条件テーブル212aに記憶するように構成してもよい。   The ROM 212 of the MPU 211 is mainly provided with a condition table 212a and the like. The condition table 212a is a table that stores start conditions and end conditions according to the type of lucky period. Specifically, in the condition table 212a, the start condition for the “unlimited” state is stored as a case where a big hit with “7 symbols (dugong)” occurs in the “first time”, and the end condition for the “unlimited” state Is remembered as none. In addition, as a start condition for the “lucky” state, it is stored that a big hit with “3 symbols (turtle)” or “5 symbols (shrimp)” occurs in the “first time”, and as an end condition for the “lucky” state. In the “first time”, a case where a big hit with “4 symbols (shark)” occurs is stored. In the first embodiment, the start condition and the end condition in the “start” state are not stored in the condition table 212a. In the first embodiment, if a big hit other than “7 symbol (Dugon)”, “3 symbol (turtle)” or “5 symbol (shrimp)” occurs in the “first time”, the “start” state starts without omission. It is configured to be. In addition, when the “time reduction state” is completed, if it is in the “start” state, the “start” state is completed without exception. The start condition and the end condition in the “start” state may be stored in the condition table 212a.

この条件テーブル212aのデータは、電源が投入されたときにRAM213の記憶内容が破壊されていると判断される場合(図22のS2005:Noの場合)や、RAM消去スイッチ回路253が押下されたときに主制御装置110より送信される初期化コマンドを受信した場合(図24のS2201:Yesの場合)に実行される、RAM213の初期設定(図22のS2008や図24のS2203)の後に読み込まれ、読み込んだ条件テーブル212aの値を後述する無制限条件メモリ213m及びラッキー条件メモリ213nに設定するように構成されている。   The data in the condition table 212a is determined when the stored contents of the RAM 213 are destroyed when the power is turned on (S2005: No in FIG. 22), or when the RAM erase switch circuit 253 is pressed. Sometimes read after initialization of the RAM 213 (S2008 in FIG. 22 or S2203 in FIG. 24) executed when an initialization command transmitted from the main controller 110 is received (S2201: Yes in FIG. 24). The read condition table 212a is set in an unlimited condition memory 213m and a lucky condition memory 213n, which will be described later.

MPU211のRAM213には、賞球加算フラグ213a、賞球バッファ213b、通常時球カウンタ213c、ラッキー中球カウンタ213d、使用不可エリア213e、開放延長フラグ213f、大当たり結果メモリ213g、無制限フラグ213h、ラッキーフラグ213i、スタートフラグ213j、枠側時短回数カウンタ213k、無制限条件メモリ213m、ラッキー条件メモリ213nなどが、主として設けられている。   In the RAM 213 of the MPU 211, a prize ball addition flag 213a, a prize ball buffer 213b, a normal time ball counter 213c, a lucky middle ball counter 213d, an unusable area 213e, an open extension flag 213f, a jackpot result memory 213g, an unlimited flag 213h, a lucky flag 213i, a start flag 213j, a frame side hour / times counter 213k, an unlimited condition memory 213m, a lucky condition memory 213n, and the like are mainly provided.

賞球加算フラグ213aは、オンの場合に、主制御装置110より賞球加算コマンドを受信したことを示すフラグである。MPU211は、賞球加算フラグ213aがオンか否かによって、主制御装置110より賞球加算コマンドを受信したか否かを判断し、賞球加算フラグ213aがオンの場合に、賞球加算コマンドで示される賞球数情報を後述する通常時球カウンタ213c又はラッキー中球カウンタ213dのいずれかに加算するために、一旦、賞球バッファ213bに記憶する。   The prize ball addition flag 213a is a flag indicating that a prize ball addition command has been received from the main controller 110 when the prize ball is on. The MPU 211 determines whether or not a prize ball addition command has been received from the main controller 110 depending on whether or not the prize ball addition flag 213a is on. When the prize ball addition flag 213a is on, The prize ball number information shown is temporarily stored in the prize ball buffer 213b in order to be added to either a normal time ball counter 213c or a lucky middle ball counter 213d described later.

賞球加算フラグ213aは、電源が投入されたときにRAM213の記憶内容が破壊されていると判断される場合(図22のS2005:Noの場合)や、RAM消去スイッチ回路253が押下されたときに主制御装置110より送信される初期化コマンドを受信した場合(図24のS2201:Yesの場合)に実行される、RAM213の初期設定(図22のS2008や図24のS2203)において、初期値としてオフが設定される。そして、1ミリ秒毎に実行される主コマンド判定処理(図24)において、主制御装置110より賞球加算コマンドの受信を検出した場合(図24のS2206:Yesの場合)に、賞球加算フラグ213aをオンに設定し、あわせて、賞球加算コマンドにより示される賞球数情報を抽出してRAM213の賞球バッファ213bに格納する。   The prize ball addition flag 213a is determined when the stored contents of the RAM 213 are destroyed when the power is turned on (S2005: No in FIG. 22) or when the RAM erase switch circuit 253 is pressed. In the initial setting of the RAM 213 (S2008 in FIG. 22 or S2203 in FIG. 24), which is executed when the initialization command transmitted from the main controller 110 is received (S2201: Yes in FIG. 24), the initial value As off. Then, in the main command determination process (FIG. 24) executed every 1 millisecond, when a reception of a prize ball addition command is detected from the main controller 110 (S2206: Yes in FIG. 24), a prize ball addition is performed. The flag 213a is set to ON, and the winning ball number information indicated by the winning ball addition command is extracted and stored in the winning ball buffer 213b of the RAM 213.

そして、貸球賞球数計数処理(図28)において、賞球加算フラグ213aがオンとなっていた場合に、MPU211では主制御装置110より賞球加算コマンドを受信したと判断し、賞球加算フラグ213aをオフに設定し、主コマンド判定処理において後述する賞球バッファ213bに格納した賞球数情報をラッキー期間中か否かに応じて通常時球カウンタ213c又はラッキー中球カウンタ213dのいずれかに加算する。これにより、主制御装置110により受信した賞球加算コマンドによって示される賞球数を、遊技者が遊技に使用できる所持球数に加えることができ、賞球を所持球として使用可能な状態となる。   Then, in the rental ball prize ball counting process (FIG. 28), when the prize ball addition flag 213a is turned on, the MPU 211 determines that a prize ball addition command has been received from the main controller 110, and the prize ball addition is performed. Either the normal time ball counter 213c or the lucky central ball counter 213d is set according to whether or not the winning ball number information stored in the winning ball buffer 213b, which will be described later in the main command determination process, is set during the lucky period. Add to. Thereby, the number of prize balls indicated by the prize ball addition command received by the main controller 110 can be added to the number of possessed balls that the player can use for the game, and the prize balls can be used as possession balls. .

賞球バッファ213bは、賞球加算コマンドで示された賞球数情報を後述する通常時球カウンタ213c又はラッキー中球カウンタ213dのいずれかに加算するために、該賞球数情報を一旦格納しておくバッファである。この賞球バッファ213bは、複数の賞球数情報を記憶可能なように複数の記憶エリアが設けられおり、賞球加算コマンドを受信する毎に、受信した賞球数情報を、賞球数情報が記憶されていない記憶エリアに書き込むように構成されている。また、この賞球バッファ213bは、該賞球バッファ213bの各記憶エリアに記憶された値を、通常時球カウンタ213c又はラッキー中球カウンタ213dのいずれかに加算した場合に、加算した記憶エリアの値ごとに「0」クリアされるように構成されている(図28のS2609参照)。   The prize ball buffer 213b temporarily stores the prize ball number information in order to add the prize ball number information indicated by the prize ball addition command to either a normal time ball counter 213c or a lucky middle ball counter 213d described later. It is a buffer to keep. The prize ball buffer 213b is provided with a plurality of storage areas so that a plurality of prize ball number information can be stored. Every time a prize ball addition command is received, the received prize ball number information Is configured to write to a storage area that is not stored. Further, the prize ball buffer 213b adds the value stored in each storage area of the prize ball buffer 213b to either the normal time ball counter 213c or the lucky center ball counter 213d, “0” is cleared for each value (see S2609 in FIG. 28).

通常時球カウンタ213cは、遊技者がいずれのパチンコ機でも遊技に使用できる共有可能玉に関する所持球の数を計数するカウンタである。通常時球カウンタ213cは、電源が投入されたときにRAM213の記憶内容が破壊されていると判断される場合(図22のS2005:Noの場合)や、RAM消去スイッチ回路253が押下されたときに主制御装置110より送信される初期化コマンドを受信した場合(図24のS2201:Yesの場合)に実行される、RAM213の初期設定(図22のS2008や図24のS2203)において、初期値として「0」が設定される。即ち、この場合、共有可能玉に関する所持球数として0個が設定される。   The normal time ball counter 213c is a counter that counts the number of possessed balls related to a sharable ball that the player can use in any pachinko machine. The normal time ball counter 213c determines that the stored contents of the RAM 213 are destroyed when the power is turned on (S2005: No in FIG. 22), or when the RAM erase switch circuit 253 is pressed. In the initial setting of the RAM 213 (S2008 in FIG. 22 or S2203 in FIG. 24), which is executed when the initialization command transmitted from the main controller 110 is received (S2201: Yes in FIG. 24), the initial value “0” is set. That is, in this case, 0 is set as the number of possessed balls regarding the shareable ball.

そして、通常時球カウンタ213cは、1ミリ秒毎にMPU211によって実行される貸球賞球計数処理(図28参照)によって更新処理が行われ、遊技中、遊技者より球貸ボタン74が操作された場合や、ラッキー期間外(即ち、「無制限」状態、「ラッキー」状態又は「スタート」状態でもない)の「通常遊技状態」中に遊技者に対して賞球が行われたと判断された場合に、その貸球数や賞球数を通常時球カウンタ213cに加算する。具体的には、MPU211は、カードサンド装置70からの貸球信号(球貸ボタン74が操作されたことによりカードサンド装置70において決定した貸球数を枠統括制御装置111に対して通知する信号)を受信した場合に球の貸し出しを行うと判断し、その貸球信号に含まれている貸球数を通常時球カウンタ213cに加算する(図28のS2602参照)。   Then, the normal time counter 213c is updated by the rental ball winning ball counting process (see FIG. 28) executed by the MPU 211 every 1 millisecond, and the player operates the ball lending button 74 during the game. Or when it is determined that the player has won a prize ball during the “normal game state” outside the lucky period (ie, not in the “unlimited” state, “lucky” state or “start” state) In addition, the number of rented balls and the number of winning balls are added to the normal time ball counter 213c. Specifically, the MPU 211 receives a ball lending signal from the card sand device 70 (a signal for notifying the frame overall control device 111 of the number of balls lent determined in the card sand device 70 by operating the ball lending button 74). ) Is received, the number of lent balls included in the lent signal is added to the normal time ball counter 213c (see S2602 in FIG. 28).

例えば、カードサンド装置70において、貸出金額単位が500円と設定され、かつ、貸出レートが1玉4円と設定されている状況において、遊技者により球貸ボタン74が操作された場合は、125玉の玉データがパチンコ機10の通常時球カウンタ213cに加算されると共に、後述する会員カード300の現金対応メモリ300bから500円分の金額データが減算される。また、貸出金額単位が500円と設定され、かつ、貸出レートが1玉2円と設定されている状況において遊技者により球貸ボタン74が操作された場合は、250玉の玉データがパチンコ機10の通常時球カウンタ213cに加算されると共に、後述する会員カード300の現金対応メモリ300bから500円分の金額データが減算される。さらに、貸出金額単位が500円と設定され、かつ、貸出レートが1玉1円と設定されている状況において遊技者により球貸ボタン74が操作された場合は、500玉の玉データがパチンコ機10の通常時球カウンタ213cに加算されると共に、後述する会員カード300の現金対応メモリ300bから500円分の金額データが減算される。   For example, in the situation where the lending amount unit is set to 500 yen and the lending rate is set to 4 yen per ball in the card sand device 70, if the ball lending button 74 is operated by the player, 125 The ball data is added to the normal time ball counter 213c of the pachinko machine 10, and the amount data of 500 yen is subtracted from the cash corresponding memory 300b of the membership card 300 described later. Also, if the player operates the ball lending button 74 in a situation where the lending amount unit is set to 500 yen and the lending rate is set to 2 yen per ball, 250 ball data is stored in the pachinko machine. It is added to the ten normal time ball counter 213c, and the amount data of 500 yen is subtracted from the cash corresponding memory 300b of the membership card 300 described later. Further, when the player operates the ball lending button 74 in a situation where the lending amount unit is set to 500 yen and the lending rate is set to 1 yen per ball, the ball data of 500 balls is stored in the pachinko machine. It is added to the ten normal time ball counter 213c, and the amount data of 500 yen is subtracted from the cash corresponding memory 300b of the membership card 300 described later.

また、例えば、カードサンド装置70において、貸出金額単位が100円と設定され、かつ、貸出レートが1玉4円と設定されている状況において、遊技者により球貸ボタン74が操作された場合は、25玉の玉データがパチンコ機10の通常時球カウンタ213cに加算されると共に、後述する会員カード300の現金対応メモリ300bから100円分の金額データが減算される。また、貸出金額単位が100円と設定され、かつ、貸出レートが1玉2円と設定されている状況において遊技者により球貸ボタン74が操作された場合は、50玉の玉データがパチンコ機10の通常時球カウンタ213cに加算されると共に、後述する会員カード300の現金対応メモリ300bから100円分の金額データが減算される。さらに、貸出金額単位が100円と設定され、かつ、貸出レートが1玉1円と設定されている状況において遊技者により球貸ボタン74が操作された場合は、100玉の玉データがパチンコ機10の通常時球カウンタ213cに加算されると共に、後述する会員カード300の現金対応メモリ300bから100円分の金額データが減算される。   Also, for example, in the situation where the lending amount unit is set to 100 yen and the lending rate is set to 4 yen per ball in the card sand device 70, when the player operates the ball lending button 74 The ball data of 25 balls is added to the normal time ball counter 213c of the pachinko machine 10, and the amount data of 100 yen is subtracted from the cash corresponding memory 300b of the membership card 300 described later. In addition, in a situation where the lending amount unit is set at 100 yen and the lending rate is set at 2 yen per ball, when the ball lending button 74 is operated by the player, the 50 ball data is stored in the pachinko machine. The amount data for 100 yen is subtracted from a cash corresponding memory 300b of a membership card 300 described later. Further, when the player operates the ball lending button 74 in a situation where the lending amount unit is set to 100 yen and the lending rate is set to 1 yen per ball, 100 ball data is stored in the pachinko machine. The amount data for 100 yen is subtracted from a cash corresponding memory 300b of a membership card 300 described later.

また、通常時球カウンタ213cには、ラッキー期間中以外に生じた賞球が加算されるように構成されている。具体的には、MPU211は、ラッキー期間外において主制御装置110より賞球加算コマンドを受信した場合に、ラッキー期間外の賞球を行うと判断し、その賞球加算コマンドで示されて賞球バッファ213bに記憶されている賞球数情報を通常時球カウンタ213cに加算する(図28参照のS2308参照)。   Further, the normal time ball counter 213c is configured to add a prize ball generated during a time other than during the lucky period. Specifically, when the MPU 211 receives a prize ball addition command from the main controller 110 outside the lucky period, the MPU 211 determines that a prize ball outside the lucky period is to be performed, and the prize ball indicated by the prize ball addition command is displayed. The prize ball number information stored in the buffer 213b is added to the normal time ball counter 213c (see S2308 in FIG. 28).

また、通常時球カウンタ213cは、ラッキー期間外において遊技盤13の遊技領域に向けて球が発射されたと判断された場合に「1」減算される。MPU211は、ラッキー期間外に発射レール63の球の発射位置の上方側に設けられた発射球検出スイッチ94がオンされたことを検出すると、遊技盤13の遊技領域に向けて球が発射されたと判断し、通常時球カウンタ213cを「1」減算する(図29のS2705参照)。   Further, the normal time ball counter 213c is decremented by “1” when it is determined that a ball is launched toward the game area of the game board 13 outside the lucky period. When the MPU 211 detects that the launch ball detection switch 94 provided on the upper side of the launch position of the ball of the launch rail 63 is turned on outside the lucky period, the MPU 211 has launched the ball toward the game area of the game board 13. The normal time ball counter 213c is decremented by “1” (see S2705 in FIG. 29).

なお、ラッキー期間外における発射球検出スイッチ94の検出に基づき通常時球カウンタ213cの値から「1」減算するように構成しているが、ラッキー期間中であっても後述するラッキー中球カウンタ213dの値が「0」になり、遊技者が所持するラッキー玉が無くなる状態が発生し得る(例えば、「ラッキー」状態において、大当たり終了後かつ「時間短縮状態」の終了後であって、変動表示を1000回行っても次の大当たりを引かない場合等)。このような場合では、ラッキー期間中であるにもかかわらず通常時球カウンタ213cの値に基づいて球を発射しているため、ラッキー期間中であっても通常時球カウンタ213cの値から「1」減算する(図29のS2705参照)。   In addition, “1” is subtracted from the value of the normal hour ball counter 213c based on the detection of the launch ball detection switch 94 outside the lucky period, but a lucky central ball counter 213d described later even during the lucky period. Value of “0” and the player may lose the lucky ball (for example, in the “lucky” state, after the big hit and after the “time reduction state”, the variable display If you don't get the next jackpot even after 1000 times.) In such a case, since the ball is fired based on the value of the normal time ball counter 213c in spite of the lucky period, “1” is calculated from the value of the normal time ball counter 213c even during the lucky period. Is subtracted (see S2705 in FIG. 29).

また、通常時球カウンタ213cは、ラッキー期間外において発射された球が遊技盤13の遊技領域まで到達せずにファール球となった場合に「1」加算される。MPU211は、ラッキー期間外にファール球検出スイッチ93がオンされたことを検出すると、遊技盤13の遊技領域まで発射球が到達せずにファール球となったと判断し、通常時球カウンタ213cの値を「1」加算する(図29のS2709参照)。このように通常時球カウンタ213cを更新することで、ラッキー期間外に遊技者が遊技に使用できる所持球の数を計数できる。   Further, the normal time ball counter 213c is incremented by “1” when a ball launched outside the lucky period becomes a foul ball without reaching the game area of the game board 13. When the MPU 211 detects that the foul ball detection switch 93 is turned on outside the lucky period, the MPU 211 determines that the shot ball has not reached the game area of the game board 13 and has become a foul ball, and the value of the normal time ball counter 213c Is added by “1” (see S2709 in FIG. 29). Thus, by updating the normal time ball counter 213c, it is possible to count the number of possessed balls that the player can use for the game outside the lucky period.

また、カードサンド装置70に設けられた返却ボタン75が押下されてカードサンド装置70より枠統括制御装置111に対して送信される返却信号を枠統括制御装置111が受信した場合、MPU211は、その時点での共有可能玉に関する所持玉データをカードサンド装置70へ通知するために、通常時球カウンタ213cの値をカードサンド装置70に対して通知する(図30のS2804参照)。そして、通常時球カウンタ213cの値を「0」に初期化する(図30のS2805参照)。カードサンド装置70では、枠統括制御装置111から受け取った共有可能玉に関する所持玉データを所定の交換レートでポイント換算し、この換算されたポイントを会員カード300の後述する通常時メモリ300cに累積加算する(図35のS4012参照)。   When the return button 75 provided on the card sand device 70 is pressed and the frame control device 111 receives a return signal transmitted from the card sand device 70 to the frame control device 111, the MPU 211 In order to notify the card sand device 70 of possessed ball data regarding the sharable balls at the time, the value of the normal time ball counter 213c is notified to the card sand device 70 (see S2804 in FIG. 30). Then, the value of the normal time counter 213c is initialized to “0” (see S2805 in FIG. 30). In the card sand device 70, the possessed ball data relating to the sharable balls received from the frame overall control device 111 is converted into points at a predetermined exchange rate, and the converted points are cumulatively added to a normal time memory 300c described later of the member card 300. (Refer to S4012 in FIG. 35).

また、カードサンド装置70に会員カード300が投入された場合に、枠統括制御装置111のMPU211は、カードサンド装置70によって所定の交換レートで換算された会員カード300の通常時メモリ300cに記録された共有可能玉に関する所持玉データを、該カードサンド装置70から受信し、受信した共有可能玉に関する所持玉データを通常時球カウンタ213cに加算するするように構成されている。   Further, when the membership card 300 is inserted into the card sand device 70, the MPU 211 of the frame overall control device 111 is recorded in the normal time memory 300c of the membership card 300 converted by the card sand device 70 at a predetermined exchange rate. The possessed ball data relating to the shareable ball is received from the card sand device 70, and the received possessed ball data relating to the shareable ball is added to the normal time ball counter 213c.

ラッキー中球カウンタ213dは、遊技者がラッキー期間中のみ遊技に使用できるラッキー玉に関する所持球の数を計数するカウンタである。ラッキー中球カウンタ213dは、電源が投入されたときにRAM213の記憶内容が破壊されていると判断される場合(図22のS2005:Noの場合)や、RAM消去スイッチ回路253が押下されたときに主制御装置110より送信される初期化コマンドを受信した場合(図24のS2201:Yesの場合)に実行される、RAM213の初期設定(図22のS2008や図24のS2203)において、初期値として「0」が設定される。即ち、この場合、ラッキー玉に関する所持球数として0個が設定される。   The lucky central ball counter 213d is a counter that counts the number of possessed balls related to the lucky ball that the player can use for the game only during the lucky period. When the lucky sphere counter 213d determines that the stored contents of the RAM 213 are destroyed when the power is turned on (S2005: No in FIG. 22), or when the RAM erase switch circuit 253 is pressed. In the initial setting of the RAM 213 (S2008 in FIG. 22 or S2203 in FIG. 24), which is executed when the initialization command transmitted from the main controller 110 is received (S2201: Yes in FIG. 24), the initial value “0” is set. That is, in this case, 0 is set as the number of possessed balls related to the lucky ball.

そして、ラッキー中球カウンタ213dは、1ミリ秒毎にMPU211によって実行される貸球賞球計数処理(図28参照)によって更新処理が行われ、ラッキー期間中(即ち、「無制限」状態、「ラッキー」状態又は「スタート」状態のいずれかの状態)に遊技者に対して賞球が行われたと判断された場合に、その賞球数をラッキー中球カウンタ213dに加算する。具体的には、MPU211は、ラッキー期間中において主制御装置110より賞球加算コマンドを受信した場合に、ラッキー期間中の賞球を行うと判断し、その賞球加算コマンドで示されて賞球バッファ213bに記憶されている賞球数情報をラッキー中球カウンタ213dに加算する(図28のS2607参照)。   The lucky central ball counter 213d is updated by the rental ball winning ball counting process (see FIG. 28) executed by the MPU 211 every 1 millisecond, and during the lucky period (that is, “unlimited” state, “lucky” When it is determined that a player has won a prize ball in either the “start” state or the “start” state), the number of prize balls is added to the lucky central ball counter 213d. Specifically, when the MPU 211 receives a prize ball addition command from the main controller 110 during the lucky period, the MPU 211 determines that the prize ball during the lucky period is to be performed, and the prize ball indicated by the prize ball addition command is displayed. The award ball number information stored in the buffer 213b is added to the lucky central ball counter 213d (see S2607 in FIG. 28).

また、ラッキー中球カウンタ213dは、ラッキー期間中において遊技盤13の遊技領域に向けて球が発射されたと判断された場合に、ラッキー中球カウンタ213dの値が「0」より大きい場合に、「1」減算される。MPU211は、ラッキー期間中に発射レール63の球の発射位置の上方側に設けられた発射球検出スイッチ94がオンされたことを検出すると、遊技盤13の遊技領域に向けて球が発射されたと判断し、ラッキー中球カウンタ213dを「1」減算する(図29のS2704参照)。   Further, the lucky central ball counter 213d determines that the value of the lucky central ball counter 213d is greater than “0” when it is determined that a ball has been launched toward the game area of the game board 13 during the lucky period. 1 "is subtracted. When the MPU 211 detects that the launch ball detection switch 94 provided on the upper side of the launch position of the ball of the launch rail 63 is turned on during the lucky period, the MPU 211 has launched the ball toward the game area of the game board 13. Judgment is made and “1” is subtracted from the lucky central ball counter 213d (see S2704 in FIG. 29).

さらに、ラッキー中球カウンタ213dは、ラッキー期間中において発射された球が遊技盤13の遊技領域まで到達せずにファール球となった場合に「1」加算される。なお、MPU211は、ラッキー期間ではない「通常遊技状態」中にファール球検出スイッチ93がオンされたことを検出すると、遊技盤13の遊技領域まで発射球が到達せずにファール球となったと判断し、通常時球カウンタ213cの値を「1」加算する(図29のS2708参照)。   Further, the lucky middle ball counter 213d is incremented by “1” when the ball fired during the lucky period does not reach the game area of the game board 13 and becomes a foul ball. When the MPU 211 detects that the foul ball detection switch 93 is turned on during the “normal game state” that is not the lucky period, the MPU 211 determines that the shot ball has not reached the game area of the game board 13 and has become a foul ball. Then, “1” is added to the value of the normal time ball counter 213c (see S2708 in FIG. 29).

なお、ラッキー期間中におけるファール球検出スイッチ93の検出に基づきラッキー中球カウンタ213dの値に「1」加算するように構成しているが、ラッキー期間中であってもラッキー中球カウンタ213dの値が「0」になり、遊技者が所持するラッキー玉が無くなる状態が発生し得る(例えば、「ラッキー」状態において、大当たり終了後かつ「時間短縮状態」の終了後であって、変動表示を1000回行っても次の大当たりを引かない場合等)。このような場合では、ラッキー期間中であるにもかかわらず通常時球カウンタ213cの値に基づいて球を発射しているが、このような状況でファール球を検知してもラッキー中球カウンタ213dの値に「1」を加算する(図29のS2708参照)。ラッキー期間中において、ラッキー中球カウンタ213dにラッキー玉に関する所持玉データがない状態で通常時球カウンタ213cの共有可能玉に関する所持玉データで遊技を行っている場合は、たとえファール球となってラッキー中球カウンタ213dの値に「1」を加算しても、ラッキー中球カウンタ213dの玉データから優先して使用されることになる。即ち、ファール球となった発射球に関する所持玉データも直ちに使用さえ得る状況であるので、ファール球となった発射球が通常時球カウンタ213cに基づくものなのか、ラッキー中球カウンタ213dに基づくものなのかの属性を判別する必要性は乏しいものである。よって、ファール球を検知した際に、通常時球カウンタ213cの値に基づくものなのか、ラッキー中球カウンタ213dの値に基づくものなのかを判別する制御を不要とすることで、枠統括制御装置111の制御負担を軽減することができる。   Note that the value of the lucky central ball counter 213d is added to the value of the lucky central ball counter 213d based on the detection of the foul ball detection switch 93 during the lucky period, but the value of the lucky central ball counter 213d is also during the lucky period. May become “0” and the player may lose the lucky ball (for example, in the “lucky” state, after the jackpot and after the “time reduction state” end, If you do n’t win the next jackpot even if you ’re going to). In such a case, the ball is fired based on the value of the normal time ball counter 213c in spite of the lucky period, but even if a foul ball is detected in this situation, the lucky middle ball counter 213d "1" is added to the value of (see S2708 in FIG. 29). During the lucky period, if the lucky ball counter 213d has no possession ball data related to the lucky ball and is playing with possession ball data related to the sharable ball of the normal time ball counter 213c, even if it is a foul ball, Even if “1” is added to the value of the central ball counter 213d, the ball data of the lucky central ball counter 213d is used preferentially. That is, since the possession ball data regarding the launch ball that has become the foul ball can be immediately used, whether the launch ball that has become the foul ball is based on the normal time ball counter 213c or based on the lucky middle ball counter 213d There is little need to determine the attribute. Therefore, when the foul ball is detected, it is not necessary to control whether the value is based on the value of the normal time ball counter 213c or the value of the lucky central ball counter 213d. The control burden of 111 can be reduced.

また、カードサンド装置70に設けられた返却ボタン75が押下されてカードサンド装置70より枠統括制御装置111に対して送信される返却信号を枠統括制御装置111が受信した場合、MPU211は、その時点でのラッキー玉に関する所持玉データを、遊技使用不可玉の所持玉データとしてカードサンド装置70へ通知するために、ラッキー中球カウンタ213dの値をカードサンド装置70に対して通知する(図30のS2807参照)。そして、ラッキー中球カウンタ213dの値を「0」に初期化する(図30のS2808参照)。カードサンド装置70では、枠統括制御装置111から受け取ったラッキー玉に関する所持玉データを所定の交換レートでポイント換算し、この換算されたポイントを会員カード300の後述する遊技使用不可メモリ300dに累積加算する(図35のS4013参照)。   When the return button 75 provided on the card sand device 70 is pressed and the frame control device 111 receives a return signal transmitted from the card sand device 70 to the frame control device 111, the MPU 211 In order to notify the card sand device 70 of the possessed ball data related to the lucky ball as the possessed ball data of the game unusable ball, the value of the lucky central ball counter 213d is notified to the card sand device 70 (FIG. 30). S2807). Then, the value of the lucky central ball counter 213d is initialized to “0” (see S2808 in FIG. 30). In the card sand device 70, the possessed ball data relating to the lucky ball received from the frame overall control device 111 is converted into points at a predetermined exchange rate, and the converted points are cumulatively added to a later-described game unusable memory 300d of the member card 300. (Refer to S4013 in FIG. 35).

使用不可エリア213eは、ラッキー期間が終了した際に、ラッキー中球カウンタ213dに記憶される該ラッキー期間中に獲得したラッキー玉に関する所持玉データを、遊技使用不可玉に関する所持玉データとして変換し、それ以後の遊技で使用させないために記憶しておく記憶エリアである。使用不可エリア213eは、電源が投入されたときにRAM213の記憶内容が破壊されていると判断される場合(図22のS2005:Noの場合)や、RAM消去スイッチ回路253が押下されたときに主制御装置110より送信される初期化コマンドを受信した場合(図24のS2201:Yesの場合)に実行される、RAM213の初期設定(図22のS2008や図24のS2203)において、初期値として「0」が設定される。即ち、この場合、遊技使用不可玉に関する所持球数として0個が設定される。   When the lucky period ends, the unusable area 213e converts the possession ball data related to the lucky ball acquired during the lucky period stored in the lucky central ball counter 213d as possession ball data relating to the game unusable ball, This is a storage area that is stored so as not to be used in subsequent games. In the unusable area 213e, when it is determined that the stored contents of the RAM 213 are destroyed when the power is turned on (S2005: No in FIG. 22), or when the RAM erase switch circuit 253 is pressed. As an initial value in the initial setting of the RAM 213 (S2008 in FIG. 22 or S2203 in FIG. 24) executed when an initialization command transmitted from the main controller 110 is received (S2201: Yes in FIG. 24). “0” is set. That is, in this case, 0 is set as the number of possessed balls regarding the game unusable balls.

そして、使用不可エリア213eは、ラッキー期間が終了したと判断された時(第1実施形態では、「スタート」状態の終了条件が達成された場合)に、その時点でラッキー中球カウンタ213dに記憶されているラッキー玉に関する所持玉データを、使用不可エリア213eに遊技使用不可玉に関する所持玉データとして記憶する(図24参照)。具体的には、MPU211は、主制御装置110から時短減算コマンドを受信して後述する枠側時短回数カウンタ213kの値を「1」減算した際に、該枠側時短回数カウンタ213kの値が「0」以下となったと判断した場合に、その時点でラッキー中球カウンタ213dに記憶されているラッキー玉に関する所持玉データを、遊技使用不可玉として使用不可エリア213eに加算する(図24のS2221参照)。なお、第1実施形態では、返却ボタン75の操作以外の条件でラッキー期間が終了する場合は、必ず「スタート」状態を経由して終了する仕様となっている。即ち、「ラッキー」状態は、該「ラッキー」状態終了後に必ず「スタート」状態へ移行する仕様であり、また、「無制限」状態は、終了しない仕様となっている。   The unusable area 213e is stored in the lucky central ball counter 213d at that time when it is determined that the lucky period has ended (in the first embodiment, when the “start” end condition is achieved). The possessed ball data relating to the lucky ball being stored is stored as possessed ball data relating to the game unusable ball in the unusable area 213e (see FIG. 24). More specifically, when the MPU 211 receives a time reduction subtraction command from the main controller 110 and subtracts “1” from the value of a frame side time reduction counter 213k described later, the value of the frame side time reduction counter 213k is “ When it is determined that the value is “0” or less, possessed ball data relating to the lucky ball stored in the lucky central ball counter 213d at that time is added to the unusable area 213e as a game unusable ball (see S2221 in FIG. 24). ). In the first embodiment, when the lucky period ends under conditions other than the operation of the return button 75, the specification is always ended via the “start” state. That is, the “lucky” state is a specification that always shifts to the “start” state after the end of the “lucky” state, and the “unlimited” state is a specification that does not end.

第1実施形態では、使用不可エリア213eに記憶された遊技使用不可玉に関する所持玉データは、その値に基づいて球の発射を行うことができないように構成されており、使用不可エリア213eに遊技使用不可玉に関する所持玉データが存在していたとしても、通常時球カウンタ213c又はラッキー中球カウンタ213dに共有可能玉又はラッキー玉に関する所持玉データが存在しない場合は、球の発射を行うことができないように構成されている(図29のS2710〜S2713参照)。   In the first embodiment, the possession ball data relating to the game unusable balls stored in the unusable area 213e is configured so that a ball cannot be fired based on the value, and the game is stored in the unusable area 213e. Even if possessed ball data relating to the unusable ball exists, if there is no possessed ball data relating to the sharable ball or lucky ball in the normal time ball counter 213c or the lucky middle ball counter 213d, the ball may be fired. It is configured so that it cannot be performed (see S2710 to S2713 in FIG. 29).

また、カードサンド装置70に設けられた返却ボタン75が押下されてカードサンド装置70より枠統括制御装置111に対して送信される返却信号を枠統括制御装置111が受信した場合、MPU211は、使用不可エリア213eに遊技使用不可玉の所持玉データがある場合に、その時点での遊技使用不可玉に関する所持玉データをカードサンド装置70へ通知するために、使用不可エリア213eの値をカードサンド装置70に対して通知する(図30のS2810参照)。そして、使用不可エリア213eの値を「0」に初期化する(図30のS2811参照)。カードサンド装置70では、枠統括制御装置111から受け取った遊技使用不可玉に関する所持玉データを所定の交換レートでポイント換算し、この換算されたポイントを会員カード300の後述する遊技使用不可メモリ300dに累積加算する(図35のS4014参照)。   When the return button 75 provided on the card sand device 70 is pressed and the frame control device 111 receives a return signal transmitted from the card sand device 70 to the frame control device 111, the MPU 211 uses If the possessed ball data of the game unusable ball is in the unusable area 213e, the value of the unusable area 213e is notified to the card sand device 70 in order to notify the possessed ball data regarding the game unusable ball at that time to the card sand device 70. 70 (see S2810 in FIG. 30). Then, the value of the unusable area 213e is initialized to “0” (see S2811 in FIG. 30). In the card sand device 70, the possessed ball data regarding the game unusable balls received from the frame overall control device 111 is converted into points at a predetermined exchange rate, and the converted points are stored in a game unusable memory 300d described later of the member card 300. Cumulative addition is performed (see S4014 in FIG. 35).

上記のように構成することで、第1実施形態のパチンコ機10では、ラッキー期間前に遊技者が保持していた通常時球カウンタ213cの共有可能玉に関する所持玉データと、ラッキー期間中に遊技者が獲得したラッキー中球カウンタ213dのラッキー玉に関する所持玉データとを識別して記憶(蓄積)し、ラッキー期間終了後には、ラッキー中球カウンタ213dに記憶されているラッキー玉に関する所持玉データのみを使用不可エリア213eへ移行し遊技に使用できないようにしつつ、その時点における通常時球カウンタ213cの共有可能玉に関する所持玉データを用いて継続して遊技を行うことが可能に構成されている。   With the configuration as described above, in the pachinko machine 10 according to the first embodiment, the possession ball data related to the sharable balls of the normal time ball counter 213c held by the player before the lucky period, and the game during the lucky period The possessed ball data related to the lucky ball of the lucky central ball counter 213d acquired by the user is identified and stored (accumulated). After the lucky period, only the possessed ball data related to the lucky ball stored in the lucky central ball counter 213d is stored. To the unusable area 213e so that it cannot be used for a game, while the possession ball data relating to the shareable ball of the normal time ball counter 213c at that time can be continuously played.

従来のパチンコ機では、貸し出された貸球も遊技に基づいて獲得した賞球も区別せず上皿等で収容していたため、例えば、ラッキーナンバー制を採用した場合に、ラッキー期間前に所持していた球なのか、ラッキー期間中に獲得した球なのかを事後的に判別することが不可能であった。この構成に倣って循環式パチンコ機においても、ラッキー期間中に獲得したラッキー玉と、ラッキー期間前に所持していた共有可能玉とまとめて計数(蓄積)してしまうと、ラッキー期間終了後に、ラッキー期間中に獲得したラッキー玉のみならず共有可能玉もまとめて遊技使用不可玉になってしまい、その後の遊技や他の台でも使用できた共有可能玉を遊技使用不可玉としてしまうため、遊技者が本来得られる遊技価値を毀損させてしまっていた。これに対し、第1実施形態のパチンコ機10では、ラッキー期間前に遊技者が所持していた共有可能玉と、ラッキー期間中に遊技者が獲得したラッキー玉とをそれぞれ識別して記憶しておき、ラッキー期間終了後は、ラッキー玉のみを遊技使用不可玉とし、共有可能玉に関してはその後の遊技で使用できるように構成されているため、ラッキー期間終了後も、共有可能玉に基づく遊技を直ちに開始できるので、いちいち遊技使用不可玉の交換作業等を行うことなく継続して遊技を行うことができる。   In conventional pachinko machines, rented balls and prize balls acquired based on the game are stored in the upper plate without distinction. For example, when the lucky number system is adopted, it is held before the lucky period. It was impossible to determine afterwards whether it was a ball that was playing or a ball that was acquired during the lucky period. Even in a circular pachinko machine following this configuration, if the lucky balls acquired during the lucky period and the sharable balls held before the lucky period are counted (accumulated), after the lucky period ends, Since not only the lucky balls acquired during the lucky period but also the sharable balls will be disabled together, the sharable balls that can be used in subsequent games and other platforms will be disabled. The game value that the person originally obtained was damaged. On the other hand, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the sharable balls possessed by the player before the lucky period and the lucky balls acquired by the player during the lucky period are respectively identified and stored. After the lucky period, only the lucky balls are made unusable balls, and the sharable balls can be used in subsequent games. Since the game can be started immediately, it is possible to continue the game without exchanging the unusable game one by one.

開放延長フラグ213fは、大当たり終了後の「高確率状態」又は「時間短縮状態」時か否かを判別するためのフラグであり、この開放延長フラグ213fのオン・オフを確認することにより、「高確率状態」又は「時間短縮状態」中の大当たり、所謂、「連荘状態」か、「通常遊技状態」中の大当たり、所謂、「初回」か、を判別することができる。   The release extension flag 213f is a flag for determining whether or not the “high probability state” or “time reduction state” after the end of the jackpot, and by checking whether the release extension flag 213f is on or off, “ It is possible to determine whether the jackpot in the “high probability state” or the “time reduction state”, the so-called “rensou state”, or the jackpot in the “normal gaming state”, the so-called “first time”.

第1実施形態では、ラッキーナンバー制の遊技仕様として、「高確率状態」でもなく、かつ、「時間短縮状態」でもない「通常遊技状態」中に引いた大当たり図柄の種類に応じて「無制限」状態、「ラッキー」状態又は「スタート」状態のいずれかのラッキー期間を付与すると共に、「ラッキー」状態のラッキー期間においては、「高確率状態」でもなく、かつ、「時間短縮状態」でもない「通常遊技状態」中に「4図柄(サメ)」の大当たりを引いた場合に該「ラッキー」状態が終了するように設定されている。つまり、第1実施形態のラッキーナンバー制は、「高確率状態」又は「時間短縮状態」中の「連荘状態」中ではなく、「通常遊技状態」中の「初回」に引いた大当たり図柄の種類によってラッキー期間の開始又は終了する遊技仕様となっている。このような遊技仕様を実現するために、開放延長フラグ213fのオン・オフを判別することで、「連荘状態」中なのか「初回」なのかを判別することができる。   In the first embodiment, the game specification of the lucky number system is “unlimited” according to the type of jackpot symbol drawn during the “normal game state” which is neither “high probability state” nor “time reduction state”. State, “lucky” state, or “start” state is given a lucky period, and the “lucky” state lucky period is neither a “high probability state” nor a “time reduction state”. The “Lucky” state is set to end when a jackpot of “4 symbols (shark)” is drawn during the “normal game state”. In other words, the lucky number system of the first embodiment is the jackpot symbol drawn in the “first game” in the “normal game state”, not in the “high probability state” or “time saving state”. It is a game specification that starts or ends the lucky period depending on the type. In order to realize such a game specification, it is possible to determine whether the state is in the “ream” state or “first time” by determining whether the release extension flag 213f is on or off.

この開放延長フラグ213fは、電源が投入されたときにRAM213の記憶内容が破壊されていると判断される場合(図22のS2005:Noの場合)や、RAM消去スイッチ回路253が押下されたときに主制御装置110より送信される初期化コマンドを受信した場合(図24のS2201:Yesの場合)に実行される、RAM213の初期設定(図22のS2008や図24のS2203)において、初期値としてオフが設定される。即ち、この場合、「連荘状態」中ではなく「通常遊技状態」であるとして設定される。   The release extension flag 213f is used when it is determined that the stored contents of the RAM 213 are destroyed when the power is turned on (S2005: No in FIG. 22), or when the RAM erase switch circuit 253 is pressed. In the initial setting of the RAM 213 (S2008 in FIG. 22 or S2203 in FIG. 24), which is executed when the initialization command transmitted from the main controller 110 is received (S2201: Yes in FIG. 24), the initial value As off. That is, in this case, it is set not as being in the “ream” state but in the “normal game state”.

そして、開放延長フラグ213fは、いずれかの大当たり状態が発生し、該大当たり状態が終了して「高確率状態」又は「時間短縮状態」が開始されると判断された場合にオンされる。具体的には、MPU211は、主制御装置110から大当たり状態の終了を示すエンディングコマンドを受信した場合に、その後の遊技状態が「高確率状態」又は「時間短縮状態」に遷移すると判断し、開放延長フラグ213fをオンに設定する(図26のS2417参照)。   The release extension flag 213f is turned on when any jackpot state occurs, and it is determined that the jackpot state has ended and the “high probability state” or “time reduction state” is started. Specifically, when the MPU 211 receives an ending command indicating the end of the jackpot state from the main controller 110, the MPU 211 determines that the subsequent gaming state transitions to the “high probability state” or the “time reduction state”, and is released. The extension flag 213f is set to ON (see S2417 in FIG. 26).

一方、開放延長フラグ213fは、いずれかの大当たり状態が発生した場合に、その大当たり状態中はオフされる。具体的には、MPU211は、主制御装置110から大当たり状態の開始を示すファンファーレコマンドを受信した場合に、大当たり状態が開始されると判断し、開放延長フラグ213fをオフに設定する(図26のS2404参照)。   On the other hand, the release extension flag 213f is turned off during the big hit state when any of the big hit states occurs. Specifically, when the MPU 211 receives a fanfare command indicating the start of the jackpot state from the main controller 110, the MPU 211 determines that the jackpot state is started and sets the release extension flag 213f to OFF (FIG. 26). (See S2404).

また、開放延長フラグ213fは、「時間短縮状態」が終了する場合にオフに設定される。具体的には、MPU211は、主制御装置110から時短減算コマンドを受信する毎に減算される後述する枠側時短回数カウンタ213kの値が「0」となった場合に、「時間短縮状態」が終了すると判断し、開放延長フラグ213fをオフに設定する(図24のS2217参照)。   The release extension flag 213f is set to OFF when the “time reduction state” ends. Specifically, the MPU 211 sets the “time reduction state” when the value of a frame side time reduction counter 213k, which will be subtracted every time a time reduction subtraction command is received from the main controller 110, becomes “0”. It is determined that the process is to end, and the release extension flag 213f is set to OFF (see S2217 in FIG. 24).

このように、開放延長フラグ213fを「高確率状態」又は「時間短縮状態」中にのみオン設定し、大当たり状態が発生した際に開放延長フラグ213fの内容を判別することで、「連荘状態」中の大当たりなのか「初回」の大当たりなのかを判別することができ、ラッキー期間に関するフラグ設定をするか否かの判断を行うことができる。   In this way, by setting the release extension flag 213f to ON only during the “high probability state” or “time reduction state” and determining the contents of the release extension flag 213f when the jackpot state occurs, It is possible to determine whether it is a “big hit” or “first time” big hit, and it is possible to determine whether or not to set a flag related to the lucky period.

大当たり結果メモリ213gは、第3図柄の変動表示において、大当たり状態を発生させる起因となった大当たり図柄の内容を記憶する記憶エリアである。この大当たり結果メモリ213gは、「0」〜「9」の数値が書き込み可能に構成されており、該大当たり結果メモリ213gに書き込まれた数値が大当たり図柄情報を示すように構成されている。具体的には、大当たり結果メモリ213gの値が、「0」は大当たりした履歴がないことを示し、「1」は「1図柄(タコ)」、「2」は「2図柄(ハリセンボン)」、「3」は「3図柄(カメ)」、「4」は「4図柄(サメ)」、「5」は「5図柄(エビ)」、「6」は「6図柄(アンコウ)」、「7」は「7図柄(ジュゴン)」、「8」は「8図柄(エンゼルフィッシュ)」、「9」は「9図柄(カニ)」、で大当たり状態が発生したことを示すように設定されている。第1実施形態では、大当たり開始時にこの大当たり結果メモリ213gに記憶される大当たり図柄の種類を判別し、その判別結果に応じて、ラッキー期間の種類が決定されるように構成されている。   The jackpot result memory 213g is a storage area for storing the contents of the jackpot symbol that has caused the occurrence of the jackpot state in the variation display of the third symbol. The jackpot result memory 213g is configured so that numerical values “0” to “9” can be written, and the numerical value written in the jackpot result memory 213g indicates the jackpot symbol information. Specifically, in the value of the jackpot result memory 213g, “0” indicates that there is no jackpot history, “1” is “1 symbol (octopus)”, “2” is “2 symbol (harisenbon)”, “3” is “3 design (turtle)”, “4” is “4 design (shark)”, “5” is “5 design (shrimp)”, “6” is “6 design (fish)”, “7 "7" (Dugong) "," 8 "is" 8 "(angelfish)," 9 "is" 9 "(crab), and is set to indicate that a big hit state has occurred . In the first embodiment, the type of jackpot symbol stored in the jackpot result memory 213g at the start of the jackpot is determined, and the type of lucky period is determined according to the determination result.

この大当たり結果メモリ213gは、電源が投入されたときにRAM213の記憶内容が破壊されていると判断される場合(図22のS2005:Noの場合)や、RAM消去スイッチ回路253が押下されたときに主制御装置110より送信される初期化コマンドを受信した場合(図24のS2201:Yesの場合)に実行される、RAM213の初期設定(図22のS2008や図24のS2203)において、初期値として「0」が設定される。即ち、この場合、大当たりした履歴がないことを示す値が設定される。   In the jackpot result memory 213g, when it is determined that the stored contents of the RAM 213 are destroyed when the power is turned on (S2005: No in FIG. 22), or when the RAM erase switch circuit 253 is pressed. In the initial setting of the RAM 213 (S2008 in FIG. 22 or S2203 in FIG. 24), which is executed when the initialization command transmitted from the main controller 110 is received (S2201: Yes in FIG. 24), the initial value “0” is set. That is, in this case, a value indicating that there is no big hit history is set.

また、この大当たり結果メモリ213gは、音声ランプ制御装置113から大当たり図柄コマンドを受信した場合に、該大当たり図柄コマンドに応じた大当たり図柄情報が書き込まれるように構成されている(図27のS2502参照)。   The jackpot result memory 213g is configured such that, when a jackpot symbol command is received from the sound lamp control device 113, jackpot symbol information corresponding to the jackpot symbol command is written (see S2502 in FIG. 27). .

第1実施形態では、枠統括制御装置111のMPU211は、大当たり状態が発生した際、音声ランプ制御装置113で決定された大当たり図柄の内容を大当たり図柄コマンドとして受信して大当たり結果メモリ213gに書き込み、主制御装置110から大当たり状態が発生したことを示すファンファーレコマンドを受信した際に、「初回」大当たりであった場合に、この大当たり結果メモリ213gの値を確認し、いずれかのラッキー期間を付与するように構成されている。   In the first embodiment, when a jackpot state occurs, the MPU 211 of the frame overall control device 111 receives the contents of the jackpot symbol determined by the sound lamp control device 113 as a jackpot symbol command and writes it to the jackpot result memory 213g. When receiving a fanfare command indicating that a jackpot state has occurred from the main control device 110, if it is a “first time” jackpot, the value of the jackpot result memory 213g is confirmed and any lucky period is given. It is configured as follows.

無制限フラグ213hは、オンの場合に、ラッキー期間の1つである「無制限」状態を示すためのフラグである。この無制限フラグ213hがオンに設定されている間は、ラッキー期間が継続し、遊技者はラッキー中球カウンタ213dに記憶されるラッキー玉に関する所持玉データに基づいて遊技を継続することができる。   The unrestricted flag 213h is a flag for indicating an “unrestricted” state, which is one of the lucky periods, when turned on. While the unrestricted flag 213h is set to ON, the lucky period continues, and the player can continue the game based on possessed ball data relating to the lucky ball stored in the lucky central ball counter 213d.

この無制限フラグ213hは、電源が投入されたときにRAM213の記憶内容が破壊されていると判断される場合(図22のS2005:Noの場合)や、RAM消去スイッチ回路253が押下されたときに主制御装置110より送信される初期化コマンドを受信した場合(図24のS2201:Yesの場合)に実行される、RAM213の初期設定(図22のS2008や図24のS2203)において、初期値としてオフが設定される。即ち、この場合、「無制限」状態ではない遊技状態として設定される。なお、第1実施形態において、この無制限フラグ213hは、遊技者により返却ボタン75が操作された場合にもオフされるように設定されている。   The unrestricted flag 213h is used when it is determined that the stored contents of the RAM 213 are destroyed when the power is turned on (S2005: No in FIG. 22), or when the RAM erase switch circuit 253 is pressed. As an initial value in the initial setting of the RAM 213 (S2008 in FIG. 22 or S2203 in FIG. 24) executed when an initialization command transmitted from the main controller 110 is received (S2201: Yes in FIG. 24). Off is set. That is, in this case, it is set as a gaming state that is not an “unlimited” state. In the first embodiment, the unlimited flag 213h is set to be turned off even when the return button 75 is operated by the player.

そして、この無制限フラグ213hは、後述する無制限条件メモリ213mが記憶する「無制限」状態の開始条件、即ち、「初回」に「7図柄(ジュゴン)」での大当たり状態が発生したと判断された場合にオンされる。具体的には、MPU211は、主制御装置110から大当たり状態の開始を示すファンファーレコマンドを受信した際に、「初回」大当たりか否かを示す開放延長フラグ213fがオフされている場合に限り大当たり結果メモリ213gの値を判別し、大当たり結果メモリ213gの値が「7」、即ち、「7図柄(ジュゴン)」での大当たりであった場合に、この無制限フラグ213hをオンに設定する(図26のS2401〜S2407参照)。   The unrestricted flag 213h is used when it is determined that the start condition of the “unlimited” state stored in the unrestricted condition memory 213m, which will be described later, that is, the big hit state of “7 symbols (Dugong)” occurs in the “first time”. Turned on. Specifically, when the MPU 211 receives a fanfare command indicating the start of the jackpot state from the main controller 110, the jackpot result is obtained only when the open extension flag 213f indicating whether or not the “first time” jackpot is off. The value of the memory 213g is discriminated, and when the value of the jackpot result memory 213g is “7”, that is, the jackpot of “7 symbols (Dugong)”, the unrestricted flag 213h is set to ON (FIG. 26). (See S2401 to S2407).

第1実施形態では、「無制限」状態は終了条件が設定されていないため、無制限フラグ213hが一旦オンに設定されると、それ以後の遊技において該無制限フラグ213hはオンし続けるように構成される。即ち、「通常遊技状態」において「7図柄(ジュゴン)」での大当たりを引いた場合は、その後の遊技において「無制限」状態のラッキー期間が継続し続けるように構成されている。   In the first embodiment, since the end condition is not set in the “unlimited” state, once the unrestricted flag 213h is set to on, the unrestricted flag 213h is kept on in subsequent games. . That is, in the “normal game state”, when the jackpot of “7 symbols (Dugong)” is drawn, the lucky period in the “unlimited” state continues in the subsequent game.

なお、この無制限フラグ213hがオンに設定されている間は、パチンコ機10の扉枠14上部に格納されていた後述する無制限可動役物95を現出させ(図26のS2408参照)、遊技者及び遊技場のスタッフに対し「無制限」状態であることを示唆可能に構成されている。   While the unrestricted flag 213h is set to ON, an unrestricted movable accessory 95, which will be described later, stored in the upper part of the door frame 14 of the pachinko machine 10 is displayed (see S2408 in FIG. 26). In addition, it is possible to suggest that the game staff is in an “unlimited” state.

また、この無制限フラグ213hは、「無制限」状態中の「通常遊技状態」において、「ラッキー」状態又は「スタート」状態に対応する大当たり図柄で大当たり状態が発生したとしても変化しないように構成されている。「無制限」状態は、「ラッキー」状態及び「スタート」状態より遊技者にとって遊技価値が高いラッキー期間であるため、終了条件がない「無制限」状態が、「ラッキー」状態又は「スタート」状態に成り下がらない(終了しない)ように構成されている。   Further, the unlimited flag 213h is configured not to change even if a jackpot state occurs in the jackpot symbol corresponding to the “lucky” state or the “start” state in the “normal game state” in the “unlimited” state. Yes. Since the “unlimited” state is a lucky period in which the player has a higher gaming value than the “lucky” state and the “start” state, the “unlimited” state without an end condition becomes a “lucky” state or a “start” state. It is configured not to go down (do not end).

なお、第1実施形態では、無制限フラグ213hと、後述するラッキーフラグ213i及びスタートフラグ213jとは、複数同時にオンに設定される場合があるように構成されているが、遊技価値が高いフラグ(即ち、無制限フラグ213h>ラッキーフラグ213i>スタートフラグ213j)のオンが優先してラッキー期間に反映されるように構成されている。例えば、無制限フラグ213hとラッキーフラグ213iとがそれぞれオンに設定されていた場合には、「無制限」状態のラッキー期間として設定される。また、ラッキーフラグ213iとスタートフラグ213jとがそれぞれオンに設定されていた場合には、「ラッキー」状態のラッキー期間として設定されるように構成されている。   In the first embodiment, the unrestricted flag 213h, the lucky flag 213i and the start flag 213j, which will be described later, are configured to be turned on at the same time. , Unlimited flag 213h> lucky flag 213i> start flag 213j) is preferentially reflected in the lucky period. For example, when the unlimited flag 213h and the lucky flag 213i are respectively set to ON, the lucky period in the “unlimited” state is set. Further, when the lucky flag 213i and the start flag 213j are respectively set to ON, the lucky period in the “lucky” state is set.

ラッキーフラグ213iは、オンの場合に、ラッキー期間の1つである「ラッキー」状態を示すためのフラグである。このラッキーフラグ213iがオンに設定されている間は、ラッキー期間が継続し、遊技者はラッキー中球カウンタ213dに記憶されるラッキー玉に関する所持玉データに基づいて遊技を継続することができる。   The lucky flag 213i is a flag for indicating a “lucky” state, which is one of the lucky periods, when the lucky flag 213i is on. While the lucky flag 213i is set to ON, the lucky period continues, and the player can continue the game based on possession ball data relating to the lucky ball stored in the lucky central ball counter 213d.

このラッキーフラグ213iは、電源が投入されたときにRAM213の記憶内容が破壊されていると判断される場合(図22のS2005:Noの場合)や、RAM消去スイッチ回路253が押下されたときに主制御装置110より送信される初期化コマンドを受信した場合(図24のS2201:Yesの場合)に実行される、RAM213の初期設定(図22のS2008や図24のS2203)において、初期値としてオフが設定される。即ち、この場合、「ラッキー」状態ではない遊技状態として設定される。なお、第1実施形態において、このラッキーフラグ213iは、遊技者により返却ボタン75が操作された場合にもオフされるように設定されている。   The lucky flag 213i is used when it is determined that the stored contents of the RAM 213 are destroyed when the power is turned on (S2005: No in FIG. 22), or when the RAM erase switch circuit 253 is pressed. As an initial value in the initial setting of the RAM 213 (S2008 in FIG. 22 or S2203 in FIG. 24) executed when an initialization command transmitted from the main controller 110 is received (S2201: Yes in FIG. 24). Off is set. That is, in this case, it is set as a gaming state that is not a “lucky” state. In the first embodiment, the lucky flag 213i is set to be turned off even when the return button 75 is operated by the player.

そして、このラッキーフラグ213iは、後述するラッキー条件メモリ213nが記憶する「ラッキー」状態の開始条件、即ち、「初回」に「3図柄(カメ)」又は「5図柄(エビ)」での大当たり状態が発生したと判断された場合にオンされる。具体的には、MPU211は、主制御装置110からファンファーレコマンドを受信した際に、開放延長フラグ213fがオフされている場合に限り大当たり結果メモリ213gの値を判別し、大当たり結果メモリ213gの値が「3」又は「5」、即ち、「3図柄(カメ)」又は「5図柄(エビ)」での大当たりであった場合に、このラッキーフラグ213iをオンに設定する(図26のS2409参照)。   The lucky flag 213i is a start condition of a “lucky” state stored in a lucky condition memory 213n described later, that is, a big hit state of “3 symbols (turtle)” or “5 symbols (shrimp)” in “first time”. It is turned on when it is determined that has occurred. Specifically, when the MPU 211 receives a fanfare command from the main controller 110, the MPU 211 determines the value of the jackpot result memory 213g only when the release extension flag 213f is turned off, and the value of the jackpot result memory 213g is If it is a big hit with “3” or “5”, that is, “3 symbol (turtle)” or “5 symbol (shrimp)”, this lucky flag 213i is set to ON (see S2409 in FIG. 26). .

一方、ラッキーフラグ213iは、「ラッキー」状態中に、「初回」に「4図柄(サメ)」での大当たり状態が発生したと判断された場合にオフされる。具体的には、MPU211は、主制御装置110からファンファーレコマンドを受信した際に、開放延長フラグ213fがオフされている場合に限り大当たり結果メモリ213gの値を判別し、大当たり結果メモリ213gの値が「4」、即ち、「4図柄(サメ)」での大当たりであった場合に、このラッキーフラグ213iをオフに設定する(図26のS2412参照)。なお、ラッキーフラグ213iがオフされた場合には、後述するスタートフラグ213jがオンに設定され、「ラッキー」状態から「スタート」状態に遷移するように構成されている。   On the other hand, the lucky flag 213i is turned off when it is determined that a big hit state of “4 symbols (shark)” has occurred in the “first time” during the “lucky” state. Specifically, when the MPU 211 receives a fanfare command from the main controller 110, the MPU 211 determines the value of the jackpot result memory 213g only when the release extension flag 213f is turned off, and the value of the jackpot result memory 213g is If it is a big hit with “4”, that is, “4 symbols (shark)”, the lucky flag 213i is set to OFF (see S2412 in FIG. 26). When the lucky flag 213i is turned off, a start flag 213j, which will be described later, is set on, and the “lucky” state is changed to the “start” state.

従って、第1実施形態では、「ラッキー」状態は、終了条件が達成されるまで継続するが、終了条件が達成された場合は「スタート」状態に変化するように構成されている。即ち、「初回」に「3図柄(カメ)」又は「5図柄(エビ)」での大当たりを引いた場合は、その後の遊技において「ラッキー」状態のラッキー期間が開始され、それ以後の遊技において「初回」に「4図柄(サメ)」での大当たりを引かない限りラッキー期間が継続し続けるように構成されている。よって、遊技者は、「ラッキー」状態中に如何にして「4図柄(サメ)」での大当たりに当選しないか、という遊技に腐心するようになる。そして、「4図柄(サメ)」で大当たりした場合と、その他の第3図柄で大当たりした場合とでは得られる遊技価値が明確に変わることで、例えば、「4図柄(サメ)」でリーチ表示が現出した場合には、「外れろ!」と願うといったような心理状態にさせることができ、ラッキーナンバー制の遊技を付加することができる。   Therefore, in the first embodiment, the “lucky” state continues until the end condition is achieved, but is changed to the “start” state when the end condition is achieved. That is, if you win a jackpot with “3 symbols (turtles)” or “5 symbols (shrimp)” in the “first time”, a lucky period of “lucky” state will be started in the subsequent games, and in subsequent games The lucky period will continue unless the “first time” wins a jackpot with “4 symbols (shark)”. Therefore, the player becomes obsessed with the game of how to win a big win with “4 symbols (shark)” in the “lucky” state. Then, the game value obtained by the big win with “4 symbols (shark)” and the big win with the other 3 symbols is clearly changed, for example, “4 symbols (shark)” reach display When they appear, they can be in a psychological state of wishing to “get off!”, And a lucky number game can be added.

なお、このラッキーフラグ213iがオンに設定されている間は、パチンコ機10の扉枠14上部に格納されていた後述するラッキー可動役物96を現出させ(図26のS2410参照)、遊技者及び遊技場のスタッフに対し「ラッキー」状態であることを直接的に示唆可能に構成されている。なお、無制限フラグ213hがオンされ、無制限可動役物95が現出している場合は、ラッキーフラグ213iがオンされたとしてもラッキー可動役物96は現出しないように構成される。   While the lucky flag 213i is set to ON, a lucky movable member 96 described later stored in the upper part of the door frame 14 of the pachinko machine 10 is displayed (see S2410 in FIG. 26), and the player In addition, it is possible to directly suggest that the game room staff is in a “lucky” state. When the unlimited flag 213h is turned on and the unlimited movable accessory 95 appears, the lucky movable accessory 96 is configured not to appear even if the lucky flag 213i is turned on.

また、このラッキーフラグ213iは、「ラッキー」状態中の「通常遊技状態」において、「4図柄(サメ)」以外の「スタート」状態に対応する大当たり図柄で大当たり状態が発生したとしても変化しないように構成されている。「ラッキー」状態は、「スタート」状態より遊技者にとって遊技価値が高いラッキー期間であるため、終了条件を達成していないにも関わらず「ラッキー」状態が「スタート」状態に成り下がらない(終了しない)ように構成されている。   Also, the lucky flag 213i does not change even if a big hit state occurs in a big hit symbol corresponding to a “start” state other than “four symbols (shark)” in the “normal gaming state” in the “lucky” state. It is configured. The “Lucky” state is a lucky period in which the player has a higher gaming value than the “Start” state, so the “Lucky” state does not fall into the “Start” state even though the end condition has not been achieved (End) Not configured).

一方、このラッキーフラグ213iは、「ラッキー」状態中の「通常遊技状態」において、「無制限」状態に対応する「7図柄(ジュゴン)」の大当たり図柄での大当たり状態が発生した場合は、「ラッキー」状態から「無制限」状態に成り上がるように構成されている。「ラッキー」状態は、「無制限」状態より遊技者にとって遊技価値が低いラッキー期間であるため、「ラッキー」状態中とはいえ「初回」に「無制限」状態に対応する大当たりを引いたにもかかわらず「無制限」状態を付与しないのは、遊技者にとって酷であると共に、開始条件を満たしたにもかかわらず所望の遊技価値が付与されないと遊技者に遊技に対する不信感を募らせてしまうおそれがある。従って、「ラッキー」状態中であっても「初回」に「無制限」状態の開始条件を満たした場合は、「ラッキー」状態から「無制限」状態へ移行するように構成することで、遊技者の遊技に対する不満が生じることを未然に防止することができる。   On the other hand, the lucky flag 213i is displayed in the “normal game state” in the “lucky” state, when the big hit state with the big hit symbol of “7 symbols (Dugong)” corresponding to the “unlimited” state occurs. "" To "unlimited" state. The “Lucky” state is a lucky period in which the player has a lower gaming value than the “Unlimited” state. Therefore, even though the “Lucky” state is in progress, the jackpot corresponding to the “Unlimited” state is subtracted from the “First”. Not giving the “unlimited” state is severe for the player, and if the desired game value is not given even though the start condition is satisfied, there is a risk of causing the player to feel distrust with the game. is there. Therefore, even if the player is in the “lucky” state, if the start condition of the “unlimited” state is satisfied in the “first time”, the player is configured to shift from the “lucky” state to the “unlimited” state. It is possible to prevent dissatisfaction with the game.

スタートフラグ213jは、オンの場合に、ラッキー期間の1つである「スタート」状態を示すためのフラグである。このスタートフラグ213jがオンに設定されている間は、ラッキー期間が継続し、遊技者がラッキー中球カウンタ213dに記憶されるラッキー玉に関する所持玉データに基づいて遊技を行うことができる。   The start flag 213j is a flag for indicating a “start” state, which is one of the lucky periods, when turned on. While the start flag 213j is set to ON, the lucky period continues, and the player can play a game based on possession ball data relating to the lucky ball stored in the lucky central ball counter 213d.

このスタートフラグ213jは、電源が投入されたときにRAM213の記憶内容が破壊されていると判断される場合(図22のS2005:Noの場合)や、RAM消去スイッチ回路253が押下されたときに主制御装置110より送信される初期化コマンドを受信した場合(図24のS2201:Yesの場合)に実行される、RAM213の初期設定(図22のS2008や図24のS2203)において、初期値としてオフが設定される。即ち、この場合、「スタート」状態ではない遊技状態として設定される。なお、第1実施形態において、このスタートフラグ213jは、遊技者により返却ボタン75が操作された場合にもオフされるように設定されている。   The start flag 213j is used when it is determined that the stored contents of the RAM 213 are destroyed when the power is turned on (S2005: No in FIG. 22), or when the RAM erase switch circuit 253 is pressed. As an initial value in the initial setting of the RAM 213 (S2008 in FIG. 22 or S2203 in FIG. 24) executed when an initialization command transmitted from the main controller 110 is received (S2201: Yes in FIG. 24). Off is set. That is, in this case, the game state is set not in the “start” state. In the first embodiment, the start flag 213j is set to be turned off even when the return button 75 is operated by the player.

そして、このスタートフラグ213jは、「初回」に「1図柄(タコ)」、「2図柄(ハリセンボン)」、「4図柄(サメ)」、「6図柄(アンコウ)」、「8図柄(エンゼルフィッシュ)」又は「9図柄(カニ)」での大当たり状態が発生したと判断された場合にオンされる。具体的には、MPU211は、主制御装置110からファンファーレコマンドを受信した際に、開放延長フラグ213fがオフされている場合に限り大当たり結果メモリ213gの値を判別し、大当たり結果メモリ213gの値が、「1」、「2」、「4」、「6」、「8」又は「9」、即ち、「1図柄(タコ)」、「2図柄(ハリセンボン)」、「4図柄(サメ)」、「6図柄(アンコウ)」、「8図柄(エンゼルフィッシュ)」又は「9図柄(カニ)」での大当たりであった場合に、このスタートフラグ213jをオンに設定する(図26のS2414参照)。   The start flag 213j includes "1 design (octopus)", "2 design (harisenbon)", "4 design (shark)", "6 design (angko)", "8 design (angel fish)" ) ”Or“ 9 symbols (crabs) ”is turned on when it is determined that a big hit state has occurred. Specifically, when the MPU 211 receives a fanfare command from the main controller 110, the MPU 211 determines the value of the jackpot result memory 213g only when the release extension flag 213f is turned off, and the value of the jackpot result memory 213g is , “1”, “2”, “4”, “6”, “8” or “9”, ie, “1 design (octopus)”, “2 designs (harisenbon)”, “4 designs (shark)” , “6 symbol (Anko)”, “8 symbol (angel fish)” or “9 symbol (crab)” is a big hit, this start flag 213j is set to ON (see S2414 in FIG. 26) .

一方、このスタートフラグ213jは、「スタート」状態中に、「時間短縮状態」が終了した場合にオフされる。具体的には、MPU211は、主制御装置110から時短回数の減算を示す時短減算コマンドを受信した際に、後述する枠側時短回数カウンタ213kを「1」減算し、減算後の枠側時短回数カウンタ213kの値が「0」以下であった場合であって、スタートフラグ213jのみがオンされている場合に、「スタート」状態の終了条件を達成したと判断して、このスタートフラグ213jをオフに設定する(図24のS2219参照)。   On the other hand, the start flag 213j is turned off when the “time reduction state” ends during the “start” state. Specifically, when the MPU 211 receives a time reduction subtraction command indicating subtraction of time reduction from the main control device 110, the MPU 211 subtracts “1” from a frame side time reduction counter 213k described later, and the frame side time reduction after subtraction. When the value of the counter 213k is “0” or less and only the start flag 213j is turned on, it is determined that the end condition of the “start” state has been achieved, and the start flag 213j is turned off. (See S2219 in FIG. 24).

従って、第1実施形態では、「スタート」状態は、大当たり終了後の「時間短縮状態」が終了するまで継続するが、「時間短縮状態」が終了して終了条件が達成された場合は、「スタート」状態のラッキー期間が終了し、それ以後の遊技においてラッキー期間中に獲得した賞球、即ち、ラッキー中球カウンタ213dに記憶されるラッキー玉に関する所持玉データに基づく遊技を行うことができないように構成されている。一方、「スタート」状態は、「時間短縮状態」が終了しなければ継続するため、「時間短縮状態」中に再び大当たりに当選すれば、後述する枠側時短回数カウンタ213kも再設定されるため、遊技者としては如何にして「時間短縮状態」で「連荘」して「スタート」状態のラッキー期間を終了させないか、という遊技に腐心するようになる。   Accordingly, in the first embodiment, the “start” state continues until the “time reduction state” after the end of the jackpot ends, but when the “time reduction state” ends and the end condition is achieved, “ The lucky period in the “start” state is over, and a game based on the possession ball data relating to the lucky ball stored in the lucky central ball counter 213d in the subsequent games can not be played. It is configured. On the other hand, since the “start” state is continued unless the “time reduction state” is completed, if a big win is won again during the “time reduction state”, a frame-side short time counter 213k described later is also reset. However, as a player, he / she becomes obsessed with the game of how to end the lucky period in the “start” state by “ream” in the “time saving state”.

なお、このスタートフラグ213jがオンに設定されている間は、パチンコ機10の扉枠14上部に格納されていた後述するスタート可動役物97を現出させ(図26のS2414参照)、遊技者及び遊技場のスタッフに対し「スタート」状態であることを直接的に示唆可能に構成されている。なお、無制限フラグ213h又はラッキーフラグ213iがオンされ、無制限可動役物95又はラッキー可動役物96が現出している場合は、スタートフラグ213jがオンされたとしてもスタート可動役物97は現出しないように構成される。   While the start flag 213j is set to ON, a start movable accessory 97, which will be described later, stored in the upper part of the door frame 14 of the pachinko machine 10 is displayed (see S2414 in FIG. 26), and the player In addition, it is configured to be able to directly suggest the “start” state to the staff of the game hall. If the unlimited flag 213h or the lucky flag 213i is turned on and the unlimited movable accessory 95 or the lucky movable accessory 96 appears, the start movable accessory 97 does not appear even if the start flag 213j is turned on. Configured as follows.

また、このスタートフラグ213jが一旦オンされて「スタート」状態が開始された際には、この「スタート」状態が終了しなければ「時間短縮状態」が終了しないため、「スタート」状態中は「初回」の条件が成立しないことになる。従って、例えば、「スタート」状態中に、「7図柄(ジュゴン)」による大当たりに当選したとしても、「時間短縮状態」中での「7図柄(ジュゴン)」での大当たりであるため、「初回」の条件を満たさないことから、「無制限」状態には移行しないように構成されている。このように構成することで、「初回」に大当たりする図柄種別に基づいて付与される遊技価値に差を設けることができ、ラッキー期間が付与されていない「通常遊技状態」において、いずれの大当たり図柄で変動表示が停止するか否かの興趣を高め、「通常遊技状態」であっても遊技者に変動表示の遊技に注目させることができる。   Further, when the start flag 213j is once turned on and the “start” state is started, the “time reduction state” is not ended unless the “start” state is ended. The “first time” condition is not satisfied. Therefore, for example, even if you win a jackpot with “7 symbols (Dugong)” in the “Start” state, it is a big hit with “7 Symbols (Dugong)” in “Time Reduction”. "Is not satisfied, so that the" unlimited "state is not shifted. By configuring in this way, it is possible to provide a difference in the gaming value given based on the symbol type that hits the “first time”, and any jackpot symbol in the “normal gaming state” where no lucky period is given Thus, it is possible to enhance the interest of whether or not the variable display is stopped, and to make the player pay attention to the game of the variable display even in the “normal game state”.

枠側時短回数カウンタ213kは、枠統括制御装置111において「時間短縮状態」における第3図柄の変動回数を計数するためのカウンタである。この枠側時短回数カウンタ213kは、電源が投入されたときにRAM213の記憶内容が破壊されていると判断される場合(図22のS2005:Noの場合)や、RAM消去スイッチ回路253が押下されたときに主制御装置110より送信される初期化コマンドを受信した場合(図24のS2201:Yesの場合)に実行される、RAM213の初期設定(図22のS2008や図24のS2203)において、初期値として「0」が設定される。   The frame side hour / short number counter 213k is a counter for counting the number of times the third symbol fluctuates in the “time reduction state” in the frame overall control device 111. This frame-side short time counter 213k determines that the stored contents of the RAM 213 are destroyed when the power is turned on (S2005: No in FIG. 22), or the RAM erase switch circuit 253 is pressed. In the initial setting of the RAM 213 (S2008 in FIG. 22 or S2203 in FIG. 24) executed when the initialization command transmitted from the main controller 110 is received (S2201: Yes in FIG. 24), “0” is set as an initial value.

一方、この枠側時短回数カウンタ213kは、大当たり状態が終了し、その後の遊技状態が「時間短縮状態(時短状態)」に移行する際に「100」が設定される。具体的には、MPU211は、主制御装置110から大当たりの終了を示すエンディングコマンドを受信した場合に、それ以後の遊技状態が「時間短縮状態」に移行するか否かを判別し、「時間短縮状態」に移行すると判断された場合に、枠側時短回数カウンタ213kの値に「100」をセットする(図26のS24129参照)。   On the other hand, the frame side hour / times counter 213k is set to “100” when the big hit state ends and the subsequent game state shifts to the “time reduction state (time reduction state)”. Specifically, when the MPU 211 receives an ending command indicating the end of the jackpot from the main control device 110, the MPU 211 determines whether or not the subsequent gaming state shifts to the “time reduction state”, and the “time reduction” When it is determined to shift to “status”, “100” is set to the value of the frame-side hourly number counter 213k (see S24129 in FIG. 26).

また、枠側時短回数カウンタ213kは、「時間短縮状態」において第3図柄の変動表示が1回終了する毎に「1」ずつ減算される。具体的には、MPU211は、主制御装置110から時短減算コマンドを受信した場合に、枠側時短回数カウンタ213kの値から「1」を減算する。時短減算コマンドは、第3図柄表示装置81での第3図柄の変動表示の確定に基づく時短回数カウンタ203dの値が「1」減算される毎に、主制御装置110から枠統括制御装置111に対して送信されるコマンドである。この時短減算コマンドを受信する毎に枠側時短回数カウンタ213kの値を「1」ずつ減算することで、残りの時短回数を計数することができる。また、枠側時短回数カウンタ213kの値は、遊技者により返却ボタン75が操作された場合に「0」クリアされるように構成されている(図30のS2813参照)。   In addition, the frame side hour / times counter 213k is decremented by “1” every time the variation display of the third symbol is completed once in the “time reduction state”. Specifically, when the MPU 211 receives a time reduction subtraction command from the main controller 110, the MPU 211 subtracts “1” from the value of the frame side time reduction counter 213k. The time reduction subtraction command is sent from the main control device 110 to the frame overall control device 111 each time the value of the time reduction counter 203d based on the confirmation of the variation display of the third symbol on the third symbol display device 81 is decremented by “1”. This is a command transmitted to the user. At this time, every time a short subtraction command is received, the value of the frame side short time counter 213k is decremented by "1", whereby the remaining short time can be counted. Further, the value of the frame side hour / times counter 213k is configured to be cleared to “0” when the return button 75 is operated by the player (see S2813 in FIG. 30).

このように構成することで、枠統括制御装置111側で「時間短縮状態」の経過状況が判断できる。第1実施形態では、この枠側時短回数カウンタ213kの値を判別し、「時間短縮状態」が所定の消化状況に達したと判断された際に、後述するシャッター役物228を駆動させて「スタート」状態の消化状況を報知可能に構成されている。具体的には、MPU211は、主制御装置110から変動パターンコマンドを受信した際に、スタートフラグ213jのみがオンされているか否か、即ち、「スタート」状態であるか否かを判断し、「スタート」状態であった場合に、枠側時短回数カウンタ213kの値に応じて、音声ランプ制御装置113に対してシャッター役物228を駆動させる残回数50コマンド又は残回数10コマンドを送信するように構成されている(図25のS2305又はS2307参照)。また、主制御装置110から時短減算コマンドを受信した際に、枠側時短回数カウンタ213kの値が「0」となると共に、スタートフラグ213jのみがオンされている場合に、音声ランプ制御装置113に対して残回数0コマンドを送信するように構成されている(図24のS2220参照)。音声ランプ制御装置113は、枠統括制御装置111から上記残回数コマンドを受信した場合に、そのコマンド種別に応じてシャッター役物228を駆動させる。   With this configuration, the progress status of the “time reduction state” can be determined on the frame overall control device 111 side. In the first embodiment, the value of the frame side time reduction counter 213k is determined, and when it is determined that the “time reduction state” has reached a predetermined digestion state, a shutter accessory 228 described later is driven to “ The digestion status in the “start” state can be notified. Specifically, when the MPU 211 receives the variation pattern command from the main controller 110, the MPU 211 determines whether only the start flag 213j is turned on, that is, whether it is in the “start” state. In the “start” state, the remaining 50 commands or the remaining 10 commands for driving the shutter accessory 228 are transmitted to the sound lamp control device 113 in accordance with the value of the frame side time reduction counter 213k. (See S2305 or S2307 in FIG. 25). In addition, when the time reduction subtraction command is received from the main control device 110, when the value of the frame side time reduction counter 213k becomes “0” and only the start flag 213j is turned on, the voice lamp control device 113 is notified. On the other hand, the remaining number 0 command is transmitted (see S2220 in FIG. 24). When the sound lamp control device 113 receives the remaining number of times command from the frame overall control device 111, the sound lamp control device 113 drives the shutter accessory 228 according to the command type.

なお、枠側時短回数カウンタ213kは、遊技者により返却ボタン75が操作された場合は「0」クリアするように構成されている(図30のS2813参照)。仮に「スタート」状態であった場合には、枠側時短回数カウンタ213kの値に基づいて該「スタート」状態の消化状況が報知されるように構成されている。また、第1実施形態では、「スタート」状態で遊技者により返却ボタン75が操作された場合は、該「スタート」状態を消滅させるように構成されているが、「スタート」状態が消滅したにも関わらず枠側時短回数カウンタ213kの値が残存してしまうと、「スタート」状態でないにもかかわらず「スタート」状態の消化状況を報知するシャッター役物228が駆動してしまい、遊技者が混乱してしまうおそれがある。そこで、遊技者により返却ボタン75が操作されて「スタート」状態が消滅した場合には、併せて枠側時短回数カウンタ213kの値を「0」クリアすることで、不必要な演出を実行させずに、遊技者を混乱させることなく遊技を行わせることができる。   Note that the frame-side short time counter 213k is configured to clear “0” when the player operates the return button 75 (see S2813 in FIG. 30). If it is in the “start” state, the digestion status in the “start” state is notified based on the value of the frame-side time reduction counter 213k. In the first embodiment, when the return button 75 is operated by the player in the “start” state, the “start” state is extinguished, but the “start” state disappears. Nevertheless, if the value of the frame-side short time counter 213k remains, the shutter accessory 228 that informs the digestion status of the “start” state is driven even though it is not in the “start” state, and the player May be confused. Therefore, when the player operates the return button 75 and the “start” state disappears, the value of the frame side hour / times counter 213k is cleared to “0”, thereby preventing unnecessary effects from being executed. The game can be performed without confusing the player.

無制限条件メモリ213mは、「無制限」状態となる条件を記憶しているメモリである。この無制限条件メモリ213mは、電源が投入されたときにRAM213の記憶内容が破壊されていると判断される場合(図22のS2005:Noの場合)や、RAM消去スイッチ回路253が押下されたときに主制御装置110より送信される初期化コマンドを受信した場合(図24のS2201:Yesの場合)に実行される、RAM213の初期設定(図22のS2008や図24のS2203)の後に、ROM212の条件テーブル212aに記憶される「無制限」状態の開始条件が記憶される。   The unrestricted condition memory 213m is a memory that stores the conditions for the “unrestricted” state. The unrestricted condition memory 213m is used when it is determined that the stored contents of the RAM 213 are destroyed when the power is turned on (S2005: No in FIG. 22), or when the RAM erase switch circuit 253 is pressed. After the initialization of the RAM 213 (S2008 in FIG. 22 or S2203 in FIG. 24) executed when the initialization command transmitted from the main controller 110 is received (S2201: Yes in FIG. 24), the ROM 212 The start condition of the “unlimited” state stored in the condition table 212a is stored.

ラッキー条件メモリ213nは、「ラッキー」状態となる条件を記憶しているメモリである。このラッキー条件メモリ213nは、電源が投入されたときに、電源断の発生情報を記憶していない場合(図22のS2003:No)や、RAM213の記憶内容が破壊されていると判断される場合(図22のS2005:Noの場合)に実行される、RAM213の初期設定(図22のS2008)の後に、ROM212の条件テーブル212aに記憶される「ラッキー」状態の開始条件及び終了条件が記憶される。MPU211は、「初回」大当たりした場合に、大当たり結果メモリ213gの値と、この無制限条件メモリ213m又はラッキー条件メモリ213nの値とを判別することで、ラッキー期間の種別を決定するように構成される。   The lucky condition memory 213n is a memory that stores a condition for entering the “lucky” state. This lucky condition memory 213n does not store information on occurrence of power interruption when power is turned on (S2003: No in FIG. 22), or when it is determined that the stored contents of the RAM 213 are destroyed. After the initial setting of the RAM 213 (S2008 in FIG. 22) executed in the case of No (S2005 in FIG. 22), the start condition and end condition of the “lucky” state stored in the condition table 212a of the ROM 212 are stored. The The MPU 211 is configured to determine the type of the lucky period by determining the value of the jackpot result memory 213g and the value of the unlimited condition memory 213m or the lucky condition memory 213n in the case of the “first time” jackpot. .

なお、第1実施形態では、大当たりに当選した際に、無制限条件メモリ213m又はラッキー条件メモリ213nに記憶される開始条件と合致しない場合は、もれなく「スタート」状態が開始されるように構成されている。このように構成することで、「スタート」状態に関する条件メモリを設ける必要がないため、そのメモリ分、RAM213の容量を有効活用することができる。また、「スタート」状態における「時間短縮状態」が終了した場合は、もれなく「スタート」状態が終了されるように構成されている。このように構成することで、「スタート」状態に関する条件メモリを設ける必要がないため、そのメモリ分、RAM213の容量を有効活用することができる。   In the first embodiment, when the big hit is won, if the start condition stored in the unlimited condition memory 213m or the lucky condition memory 213n does not match, the “start” state is completely started. Yes. By configuring in this way, it is not necessary to provide a condition memory relating to the “start” state, so that the capacity of the RAM 213 can be effectively utilized for that memory. In addition, when the “time reduction state” in the “start” state ends, the “start” state is completed without exception. By configuring in this way, it is not necessary to provide a condition memory relating to the “start” state, so that the capacity of the RAM 213 can be effectively utilized for that memory.

枠統括制御装置111のRAM213は、その他、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図13参照)が即座に実行される。   In addition to the RAM 203 of the main control device 110, the RAM 213 of the frame overall control device 111 has a stack area for storing the contents of the internal registers of the MPU 211, the return address of the control program executed by the MPU 211, and the like. It has a work area (work area) in which values such as flags, counters, and I / O are stored. The RAM 213 is configured to be able to retain (backup) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 115 even after the power of the pachinko machine 10 is cut off, and all data stored in the RAM 213 is backed up. As with the MPU 201 of the main controller 110, the power failure signal SG1 is also input to the NMI terminal of the MPU 211 from the power failure monitoring circuit 252 when the power is interrupted due to the occurrence of a power failure or the like. When input to the MPU 211, an NMI interrupt process (see FIG. 13) as a power failure process is immediately executed.

発射制御装置112は、枠統括制御装置111より球の発射許可がなされた場合に、操作ハンドル39の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット66を制御するものである。また、発射制御装置112は、枠統括制御装置111より球の発射禁止が指示された場合に、操作ハンドル39の操作に関わらず球の発射を停止する。第1実施形態では、通常時球カウンタ213c又はラッキー中球カウンタ213dのいずれかに共有可能玉又はラッキー玉に関する所持玉データが存在する場合に発射許可が指示される一方(図29のS2711参照)、通常時球カウンタ213c又はラッキー中球カウンタ213dのいずれにも所持玉データが存在しない場合に発射禁止が指示される(図29のS2713参照)。   The launch control device 112 controls the ball launch unit 66 so that the launch strength of the ball according to the rotational operation amount of the operation handle 39 is obtained when the launch of the ball is permitted by the frame overall control device 111. The launch control device 112 stops the launch of the sphere regardless of the operation of the operation handle 39 when the sphere launch control is instructed from the frame overall control device 111. In the first embodiment, one of the normal time ball counter 213c and the lucky middle ball counter 213d is instructed to permit launching when possessed ball data relating to a sharable ball or a lucky ball exists (see S2711 in FIG. 29). When there is no possessed ball data in either the normal time ball counter 213c or the lucky middle ball counter 213d, the launch prohibition is instructed (see S2713 in FIG. 29).

なお、上述した通り、球発射ユニット66は、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル39に触れていることをタッチセンサ39aにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ39bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル39の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル39の操作量に応じた強さで球が発射される。   As described above, the ball launching unit 66 includes a launching solenoid and an electromagnet (not shown), and the firing solenoid and the electromagnet are permitted to be driven when predetermined conditions are met. Specifically, the operation handle 39 is detected on the condition that the touch sensor 39a detects that the player is touching the operation handle 39, and the stop switch 39b for stopping the ball firing is turned off (not operated). The firing solenoid is excited in accordance with the amount of rotation 39, and a ball is launched with a strength corresponding to the amount of operation of the operation handle 39.

次いで、パチンコ機10に対して1対1に設けられるカードサンド装置70の電気的構成について説明する。カードサンド装置70は、演算装置であるMPU271によって構成され、MPU271は、そのMPU271により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM272と、ワークメモリ等として使用されるRAM273とを有している。また、MPU271には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン278を介して入出力ポート279が接続されている。   Next, an electrical configuration of the card sand apparatus 70 provided on a one-to-one basis with respect to the pachinko machine 10 will be described. The card sand device 70 is constituted by an MPU 271 which is an arithmetic unit, and the MPU 271 has a ROM 272 storing a control program executed by the MPU 271 and fixed value data, and a RAM 273 used as a work memory. Yes. In addition, an input / output port 279 is connected to the MPU 271 via a bus line 278 including an address bus and a data bus.

その入出力ポート279には、カード挿入口72に挿入された会員カードに対してデータの読み出しおよび書き込みを行うカードリーダライタ274と、紙幣投入口71に投入された紙幣の金種の検出および真贋判定を行う紙幣検出装置275と、球貸ボタン74や返却ボタン75といった各種ボタンと、カード利用可能ランプ78、貸出可能ランプ79a、エラー表示ランプ79bといった各種ランプとが接続されている。更に、入出力ポート279には、パチンコ機10が設置されたホール全体を統括的に管理するコンピュータであって、カードサンド装置70の外部に設けられたコンピュータであるホールコンピュータ263が接続されている。   The input / output port 279 includes a card reader / writer 274 that reads and writes data from and to the membership card inserted into the card insertion slot 72, and detection and authentication of the denomination of the bill inserted into the bill insertion slot 71. The banknote detection device 275 that performs the determination, various buttons such as a ball lending button 74 and a return button 75, and various lamps such as a card usable lamp 78, a lending available lamp 79a, and an error display lamp 79b are connected. Further, the input / output port 279 is connected to a hall computer 263, which is a computer that comprehensively manages the entire hall in which the pachinko machine 10 is installed, and is a computer provided outside the card sand device 70. .

このホールコンピュータ263には、遊技者の遊技履歴を記憶する履歴記録部(図示せず)が設けられている。履歴記録部は、後述するように、カードサンド装置70に挿入される会員カード300ごとに、過去数回分の遊技に係る履歴情報が記憶されている。より詳しくは、履歴情報として、カードサンド装置70へ会員カード300を挿入した日時、カードサンド装置70から会員カード300を取り出した日時、球の貸し出しを受けたカードサンド装置70の識別番号、球の貸出数、遊技を行った結果としての所持球の計数結果、当該計数結果をポイント換算した利益情報、累積記憶された利益情報(貯蓄された貯蓄データ)、球の貸し出しを受けたときの貸出レート、所持球の計数結果をポイント換算したときの交換レート、パチンコ機10からの賞球数等が記憶されている。   The hall computer 263 is provided with a history recording unit (not shown) for storing a player's game history. As will be described later, the history recording unit stores history information relating to the past several games for each member card 300 inserted into the card sand device 70. More specifically, as history information, the date and time when the member card 300 was inserted into the card sand device 70, the date and time when the member card 300 was removed from the card sand device 70, the identification number of the card sand device 70 that received the lending of the ball, Number of loans, counting results of possessed balls as a result of playing games, profit information converted into points from the counting results, accumulated stored profit information (saved savings data), loan rate when lending balls The exchange rate when the count result of possessed balls is converted into points, the number of prize balls from the pachinko machine 10 and the like are stored.

上述した通り、遊技者がいずれかのパチンコ機10にて遊技を行うにあたり、球の貸し出しを受ける際には必ずパチンコ機10に対応するカードサンド装置70へ会員カード300を挿入する必要があるため、当該会員カード300の投入時や返却時など、所定のタイミングで何らかの履歴情報がホールコンピュータ263へ送信されることとなる。つまり、遊技者がいずれかのパチンコ機10にて遊技を行った際には、必ず何らかの履歴情報がホールコンピュータの履歴記録部に記録されることとなる。また、ホールコンピュータ263は、会員カード300の会員ID300a等を記憶する会員データベース(図示せず)を備えている。   As described above, when a player plays a game on any one of the pachinko machines 10, it is necessary to insert the member card 300 into the card sanding device 70 corresponding to the pachinko machine 10 when receiving a rental of a ball. Some history information is transmitted to the hall computer 263 at a predetermined timing, such as when the member card 300 is inserted or returned. That is, when a player plays a game with any of the pachinko machines 10, some history information is always recorded in the history recording unit of the hall computer. The hall computer 263 includes a member database (not shown) that stores the member ID 300a of the member card 300 and the like.

ここで、カードサンド装置70の動作について、簡単に説明する。まず、遊技者は所望のパチンコ機10に対応付けられて設置されたカードサンド装置70のカード挿入口72に対し、自分が所持する会員カード300を投入する。第1実施形態における会員カード300は、各種情報を記憶可能な磁気カードにより構成されている。会員カード300には、会員登録した遊技者を識別するための会員ID300aと、残高データを記憶する現金対応メモリ300bと、共有可能玉を記憶する通常時メモリ300cと、遊技使用不可玉を記憶する遊技使用不可メモリ300dとが、主に設けられている。   Here, the operation of the card sand apparatus 70 will be briefly described. First, the player inserts the membership card 300 possessed by the player into the card insertion slot 72 of the card sand apparatus 70 installed in association with the desired pachinko machine 10. The membership card 300 in the first embodiment is composed of a magnetic card capable of storing various information. The member card 300 stores a member ID 300a for identifying a registered player, a cash corresponding memory 300b for storing balance data, a normal memory 300c for storing sharable balls, and a game unusable ball. A game unusable memory 300d is mainly provided.

会員ID300aは、会員カード300において、遊技者固有の識別情報(ID)を記憶しておくための記憶領域である。この会員ID300aは、遊技者が遊技場で会員カード300を取得した場合に、固有の識別情報が書き込まれ、該識別情報はホールコンピュータ263によって管理される。   The member ID 300a is a storage area for storing identification information (ID) unique to the player in the member card 300. The member ID 300a is written with unique identification information when the player obtains the member card 300 at the game hall, and the identification information is managed by the hall computer 263.

現金対応メモリ300bは、会員カード300において、遊技者がカードサンド装置70の紙幣投入口71に投入した紙幣に関する金額データを記憶しておくための記憶領域である。この現金対応メモリ300bは、遊技者によりカードサンド装置70に紙幣が投入された場合に、該投入された紙幣に対応する金額データを加算するように構成されている(図示せず)。また、遊技者により球貸ボタン74が操作された場合に、貸出金額単位に応じた貸球を行うとともに、該貸出金額単位に応じた金額データを現金対応メモリ300bから減算するように構成されている(図35のS4010参照)。なお、この現金対応メモリ300bに金額データが記憶されていない場合、即ち、現金対応メモリ300bの値が「0」である場合は、球貸ボタン74が操作されたとしても貸球に関する制御は実行されないように構成されている(図35のS4007参照)。   The cash correspondence memory 300 b is a storage area for storing money amount data related to banknotes inserted into the banknote insertion slot 71 of the card sand device 70 by the player in the member card 300. The cash corresponding memory 300b is configured to add money amount data corresponding to the inserted banknote when a banknote is inserted into the card sanding device 70 by the player (not shown). Further, when the player operates the ball lending button 74, the ball lending according to the lending amount unit is performed, and the amount data according to the lending amount unit is subtracted from the cash corresponding memory 300b. (See S4010 in FIG. 35). In addition, when the amount data is not stored in the cash corresponding memory 300b, that is, when the value of the cash corresponding memory 300b is “0”, the control regarding the ball rental is executed even if the ball lending button 74 is operated. (See S4007 in FIG. 35).

通常時メモリ300cは、会員カード300において、共有可能玉に関する所持玉データを記憶するための記憶領域である。この通常時メモリ300cは、初期状態では「0」が設定され、遊技者により返却ボタン75が操作された場合に、枠統括制御装置111の通常時球カウンタ213cに記憶される共有可能玉に関する所持玉データが加算される(図35のS4012参照)。また、遊技者により会員カード300がカードサンド装置70のカード挿入口72に投入された場合に、該通常時メモリ300cに記憶される共有可能玉に関する所持玉データが枠統括制御装置111の通常時球カウンタ213cに加算されるとともに(図35のS4004参照)、通常時メモリ300cの値が「0」クリアされる(図35のS4005参照)。   The normal time memory 300c is a storage area for storing possessed ball data related to sharable balls in the member card 300. The normal time memory 300c is set to “0” in the initial state, and when the return button 75 is operated by the player, the possession regarding the sharable ball stored in the normal time ball counter 213c of the frame overall control device 111. The ball data is added (see S4012 in FIG. 35). Further, when the player inserts the member card 300 into the card insertion slot 72 of the card sand device 70, the possessed ball data related to the sharable ball stored in the normal time memory 300c is the normal time of the frame overall control device 111. The value is added to the sphere counter 213c (see S4004 in FIG. 35), and the value in the normal time memory 300c is cleared to “0” (see S4005 in FIG. 35).

遊技使用不可メモリ300dは、会員カード300において、遊技使用不可玉に関する所持玉データを記憶するための記憶領域である。この遊技使用不可メモリ300dは、初期状態では「0」が設定され、遊技者により返却ボタン75が操作された場合に、枠統括制御装置111のラッキー中球カウンタ213dに記憶されるラッキー玉に関する所持玉データと、使用不可エリア213eに記憶される遊技使用不可玉に関する所持玉データとが、それぞれ加算される(図35のS4013及びS4014参照)。なお、遊技使用不可メモリ300dの値は、遊技者により会員カード300がカードサンド装置70のカード挿入口72に投入された場合であっても、枠統括制御装置111へは送信されないように構成されている。   The game unusable memory 300d is a storage area for storing possessed ball data relating to a game unusable ball in the member card 300. This game unusable memory 300d is initially set to “0”, and when the return button 75 is operated by the player, the possession regarding the lucky ball stored in the lucky central ball counter 213d of the frame overall control device 111. The ball data and possessed ball data relating to the game unusable balls stored in the unusable area 213e are added (see S4013 and S4014 in FIG. 35). The value of the game unusable memory 300d is configured not to be transmitted to the frame overall control device 111 even when the member card 300 is inserted into the card insertion slot 72 of the card sand device 70 by the player. ing.

また、会員カード300には、過去数回分の遊技に係る履歴情報が記憶されている。会員カード300に記憶される履歴情報としては、例えばカードサンド装置70へ会員カード300を挿入した日時、カードサンド装置70から会員カード300を取り出した日時、球の貸し出しを受けたカードサンド装置70の識別番号、球の貸出数、遊技を行った結果としての所持球の計数結果、当該計数結果をポイント換算した利益情報、累積記憶された利益情報(貯蓄された貯蓄データ)、球の貸し出しを受けたときの貸出レート、所持球の計数結果をポイント換算したときの交換レート等がある。   In addition, the membership card 300 stores history information relating to the past several games. The history information stored in the member card 300 includes, for example, the date and time when the member card 300 is inserted into the card sand device 70, the date and time when the member card 300 is taken out from the card sand device 70, and the card sand device 70 that received the lending of the ball. Identification number, number of balls rented, counting result of possessed spheres as a result of playing games, profit information converted to points from the counting results, accumulated stored profit information (saved saving data), rented balls Lending rate at the time of purchase, exchange rate when the count result of possessed balls is converted into points.

但し、会員カード300が未使用(初期化された状態を含む)の場合には、当初、履歴情報は何ら記憶されておらず、使用される度に履歴情報が記憶されていくことになる。   However, when the membership card 300 is unused (including an initialized state), no history information is stored at first, and history information is stored every time it is used.

なお、会員カード300は、事前に会員登録を受けることで遊技者に対し発行されるものであり、遊技者個人が所有するものである。会員カード300を所有する遊技者(特定会員)は、例えば、当該会員カード300を所定のデータ管理装置に挿入することにより、各パチンコ機10の出球状況等を知ることができるなど、各種得点が得られる。   The membership card 300 is issued to the player by receiving membership registration in advance, and is owned by the individual player. The player (specific member) who owns the membership card 300 can find out the status of each pachinko machine 10 and the like by inserting the membership card 300 into a predetermined data management device. Is obtained.

一方、遊技者が会員でない場合には、上記会員カードに代えて、遊技ホールから事前に借り受けたゲストカードを用いて遊技を行うこととなる。当該ゲストカードは、原則として一日限りの使用を目的とするものであり、当該カードに関連づけて遊技者の個人情報は管理されない。また、ホールの営業終了後には、ゲストカードを回収して、該カードに記載に記憶された履歴情報を消去する初期化作業が行われると共に、当該カードに関連づけてホールコンピュータ263の履歴記録部に記憶されていた履歴情報を消去する作業が行われる。   On the other hand, if the player is not a member, the game is played using a guest card borrowed in advance from the game hall instead of the member card. The guest card is intended to be used for one day in principle, and the player's personal information is not managed in association with the card. In addition, after the hall is closed, the guest card is collected and an initialization operation is performed to erase the history information stored in the card, and the history recording unit of the hall computer 263 is associated with the card. An operation for deleting the stored history information is performed.

さて、会員カード300がカードサンド装置70のカード挿入口72に投入されると、MPU271は、カードリーダライタ274によって読み出した上記各種情報を、RAM273に一時記憶する。あわせて、MPU271は、会員IDや履歴情報など、会員カード300から読み出した情報をすべてホールコンピュータ263へ送信する。ここで、各種情報は、不正行為防止のため、暗号化された状態で送信される。   Now, when the membership card 300 is inserted into the card insertion slot 72 of the card sand device 70, the MPU 271 temporarily stores the various information read by the card reader / writer 274 in the RAM 273. In addition, the MPU 271 transmits all information read from the member card 300 such as the member ID and history information to the hall computer 263. Here, various types of information are transmitted in an encrypted state to prevent fraud.

そして、ホールコンピュータ263では、これら受信した各種情報と、ホールコンピュータ263の上述した履歴記録部(図示せず)や会員データベース(図示せず)に記憶された情報を照合し、カード認証を行う。ホールコンピュータ263は、照合の結果、各種情報が一致し、カードの正当性が確認された場合に遊技許可信号をカードサンド装置70へ送信する。   The hall computer 263 collates the received information with information stored in the above-described history recording unit (not shown) or member database (not shown) of the hall computer 263 to perform card authentication. The hall computer 263 transmits a game permission signal to the card sand device 70 when the various information matches as a result of the collation and the validity of the card is confirmed.

かかる遊技許可信号を受信したカードサンド装置70は、紙幣投入口71における紙幣の受付けを許可すると共に、球貸ボタン74における操作を許可する。加えて、貸出可能ランプ79aを点灯させ、球の貸し出しが可能である旨を遊技者に通知する。   The card sand device 70 that has received such a game permission signal permits acceptance of bills at the bill insertion slot 71 and permits operation on the ball lending button 74. In addition, the lendable lamp 79a is turned on to notify the player that the ball can be lent.

一方、ホールコンピュータ263は、上記照合の結果、各種情報が一致しなかった場合、エラー信号をカードサンド装置70へ送信する。エラー信号を受信したカードサンド装置70は、会員カード300をカード挿入口72から排出し、球の貸出要求を拒否する。また、エラー表示ランプ79bを点灯され、遊技者およびホール関係者等にその旨を報知する。このとき、会員カード300に記憶された履歴情報を基に、ホールの監視カメラの記録等を確認して、遊技者が消失した利益を補填するようにしてもよい。これにより、偽造等された不正な会員カードではないにもかかわらず、例えばデータ送信時のノイズ等の影響により、正当性が確認されなかった会員カード300を所有する遊技者の救済を図ることができる。   On the other hand, the hall computer 263 transmits an error signal to the card sand device 70 when the various information does not match as a result of the collation. The card sand device 70 that has received the error signal ejects the member card 300 from the card insertion slot 72 and rejects the ball lending request. In addition, the error display lamp 79b is turned on to notify the player, hall personnel, and the like. At this time, based on the history information stored in the membership card 300, the record of the surveillance camera of the hall may be confirmed, and the profit lost by the player may be compensated. As a result, a player who owns the membership card 300 whose validity has not been confirmed due to, for example, noise during data transmission, even though it is not a counterfeited unauthorized membership card, can be remedied. it can.

つまり、本パチンコ機10では、(1)カードサンド装置70へ会員カード300を挿入すること、(2)その会員カード300に履歴情報が全く記憶されていないこと、又は、その会員カード300に記憶された履歴情報が正当なものであること、を許可条件として、遊技者は球の貸し出しを受け、パチンコ機10にて遊技を行うことができる。   That is, in this pachinko machine 10, (1) the membership card 300 is inserted into the card sand device 70, (2) no history information is stored in the membership card 300, or the membership card 300 stores the history information. Under the permission condition that the recorded history information is valid, the player can borrow a ball and play a game on the pachinko machine 10.

かかる機能により、データの改ざんや偽造されたカード等を使用した不正行為の抑制を図ることができる。例えば、残高データを改ざんした会員カードがカードサンド装置70に挿入された場合には、当該会員カードに記憶された履歴情報(貯蓄データ等)と、ホールコンピュータ263の履歴記録部(図示せず)に記憶された会員カードに係る履歴情報(貯蓄データ等)とが一致せず、ホールコンピュータ263からカードサンド装置70に対してエラー信号が送信される。   With this function, it is possible to suppress fraud using data tampering or forged cards. For example, when a membership card with altered balance data is inserted into the card sand device 70, history information (saving data, etc.) stored in the membership card and a history recording unit (not shown) of the hall computer 263 are stored. The history information (saving data, etc.) relating to the membership card stored in is not matched, and an error signal is transmitted from the hall computer 263 to the card sand device 70.

遊技球の貸出しが許可され、遊技者が紙幣を紙幣投入口71へ投入した場合、又は、会員カード300の現金対応メモリ300bに残高データが記憶されている場合には、これに相当する数値(投入金額または残高データのポイント値)が一時的にRAM273に記憶される。なお、第1実施形態における残高データは、1ポイントが1円に相当する。   When a game ball is permitted to be rented and the player inserts a bill into the bill insertion slot 71, or when balance data is stored in the cash corresponding memory 300b of the member card 300, a numerical value ( The input amount or the balance data point value) is temporarily stored in the RAM 273. In the balance data in the first embodiment, one point corresponds to one yen.

この状態で、球貸ボタン74が1回操作されると、現金対応メモリ300bに記憶された値の限度内で、所定金額に相当する分(例えば500円分)の球の貸出が行われ、その貸出球数を含む貸球信号を枠統括制御装置111に対して送信する。ここで貸し出される球数は、RAM273に記憶された貸出レートを基に算出される。例えば、貸出レートが1玉4円の場合には、100円につき25球の貸出球が貸し出されることになる。球の貸し出しにあわせて、カードサンド装置70は、RAM273に一時的に記憶されている残高データから上記貸し出しに使用された分の値を減算する。このように会員カード300の現金対応メモリ300bの値をカードサンド装置70のRAM273に一時記憶させて減算処理を行うことで、貸球要求に応じて金額データを直ちに更新することができるので、貸球に関する制御を迅速に行うことができる。   When the ball lending button 74 is operated once in this state, lending of a ball corresponding to a predetermined amount (for example, 500 yen) is performed within the limit of the value stored in the cash corresponding memory 300b. A lending signal including the number of lending balls is transmitted to the frame overall control device 111. The number of balls lent out here is calculated based on the rental rate stored in the RAM 273. For example, when the lending rate is 4 yen per ball, 25 lending balls are lent out per 100 yen. In accordance with the lending of the sphere, the card sand device 70 subtracts the value used for the lending from the balance data temporarily stored in the RAM 273. As described above, the value data in the cash corresponding memory 300b of the member card 300 is temporarily stored in the RAM 273 of the card sand apparatus 70 and the subtraction process is performed, so that the amount data can be immediately updated in response to the lending request. It is possible to quickly control the sphere.

続けて、カードサンド装置70は、自分の識別番号と共に、新たな履歴情報を会員カード300に書き込む。具体的には、カードサンド装置70へ会員カード300を挿入した日時、カードサンド装置70の識別番号、球の貸出数、更新後の残高データ、貸出レート等が書き込まれる。あわせて、カードサンド装置70は、これらの履歴情報を、ホールコンピュータ263に対して送信する。これを受信したホールコンピュータ263は、これらの履歴情報を新たに履歴記録部(図示せず)に記憶する。これにより、この新たに履歴記憶部に記憶された履歴情報を用いて、カードサンド装置70に挿入された会員カード300の正当性を、ホールコンピュータ263は判断することができる。   Subsequently, the card sand device 70 writes new history information on the member card 300 together with its own identification number. Specifically, the date and time when the member card 300 is inserted into the card sand device 70, the identification number of the card sand device 70, the number of balls lent, the updated balance data, the loan rate, etc. are written. At the same time, the card sand device 70 transmits the history information to the hall computer 263. The hall computer 263 that has received the information newly stores the history information in a history recording unit (not shown). Thereby, the hall computer 263 can determine the validity of the membership card 300 inserted into the card sand device 70 using the history information newly stored in the history storage unit.

次に、図12から図20のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(第1実施形態では2m秒周期で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがある。   Next, each control process executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. The MPU 201 is roughly divided into a startup process that is started when the power is turned on, a main process that is executed after the startup process, and a startup process periodically (in the first embodiment at a cycle of 2 milliseconds). There are a timer interrupt process and an NMI interrupt process activated by the input of the power failure signal SG1 to the NMI terminal.

図12を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合に主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理について説明する。図12は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。   With reference to FIG. 12, a startup process executed by the MPU 201 in the main control device 110 when the main control device 110 is powered on will be described. FIG. 12 is a flowchart showing this start-up process. This start-up process is activated by a reset at power-on.

立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S1001)。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、枠統括制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウェイト処理(第1実施形態では1秒)を実行する(S1002)。そして、RAM203のアクセスを許可する(S1003)。   In the start-up process, first, an initial setting process associated with power-on is executed (S1001). For example, a predetermined value set in advance for the stack pointer is set. Next, a wait process (1 second in the first embodiment) is performed to wait for the sub-side control devices (peripheral control devices such as the sound lamp control device 113 and the frame overall control device 111) to be operable. Execute (S1002). Then, access to the RAM 203 is permitted (S1003).

その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図5参照)がオンされているか否かを判別し(S1004)、オンされていれば(S1004:Yes)、処理をS1011へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S1004:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S1005)、記憶されていなければ(S1005:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS1011へ移行する。   Thereafter, it is determined whether or not the RAM erase switch 122 (see FIG. 5) provided in the power supply device 115 is turned on (S1004). If it is turned on (S1004: Yes), the process proceeds to S1011. On the other hand, if the RAM erasure switch 122 is not turned on (S1004: No), it is further determined whether or not the information on occurrence of power interruption is stored in the RAM 203 (S1005), and if not stored (S1005: No). Since there is a possibility that the process at the time of the previous power shutdown has not been completed normally, the process proceeds to S1011 also in this case.

RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1005:Yes)、RAM判定値を算出し(S1006)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S1007:No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS1011へ移行する。なお、図19のS1711の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。   If the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S1005: Yes), the RAM determination value is calculated (S1006). If the calculated RAM determination value is not normal (S1007: No), that is, the calculated RAM If the determination value does not match the RAM determination value stored at the time of power-off, the backed up data has been destroyed. Therefore, in this case as well, the process proceeds to S1011. Note that the RAM determination value is, for example, a checksum value at the work area address of the RAM 203, as will be described later in the processing of S1711 in FIG. Instead of the RAM determination value, the validity of the backup may be determined based on whether or not the keyword written in a predetermined area of the RAM 203 is correctly stored.

S1011の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる枠統括制御装置111を初期化するために初期化コマンドを送信する(S1011)。枠統括制御装置111は、この初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、球の計数制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S1012及びS1013)を実行する。   In the processing of S1011, an initialization command is transmitted to initialize the frame overall control device 111 that is the sub-side control device (peripheral control device) (S1011). Upon receiving this initialization command, the frame overall control device 111 clears an area (working area) other than the stack area of the RAM 213, sets an initial value, and enters a state where the counting control of the sphere can be started. Main controller 110 executes initialization processing (S1012 and S1013) of RAM 203 after transmission of the initialization command.

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAMの初期化処理(S1012及びS1013)を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S1012及びS1013)を実行する。RAMの初期化処理(S1012及びS1013)では、RAM203の使用領域を「0」クリアし(S1012)、その後、RAM203の初期値を設定する(S1013)。RAM203の初期化処理の実行後は、S1010の処理へ移行する。   As described above, in the pachinko machine 10, when RAM data is initialized when the power is turned on, for example, when the hall starts business, the power is turned on while the RAM erase switch 122 is pressed. Therefore, if the RAM erase switch 122 is pressed during the start-up process, the RAM initialization process (S1012 and S1013) is executed. Similarly, initialization processing (S1012 and S1013) of the RAM 203 is executed even when the information on occurrence of power interruption is not set or when a backup abnormality is confirmed by the RAM determination value (checksum value or the like). . In the RAM initialization process (S1012 and S1013), the used area of the RAM 203 is cleared to “0” (S1012), and then the initial value of the RAM 203 is set (S1013). After executing the initialization process of the RAM 203, the process proceeds to S1010.

一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S1004:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S1005:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S1007:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S1008)。次に、サブ側の制御装置(枠統括制御装置111)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の復帰コマンドを送信し(S1009)、S1010の処理へ移行する。枠統括制御装置111は、この復帰コマンドを受信すると、RAM203に記憶されたデータを保持したまま、球の管理制御を開始可能な状態となる。   On the other hand, if the RAM erase switch 122 is not turned on (S1004: No), information on occurrence of power interruption is stored (S1005: Yes), and the RAM judgment value (checksum value etc.) is normal ( (S1007: Yes), the occurrence information of power-off is cleared while the data backed up in the RAM 203 is retained (S1008). Next, a return command at the time of power recovery for returning the sub-side control device (the frame overall control device 111) to the gaming state at the time of driving power interruption is transmitted (S1009), and the process proceeds to S1010. When receiving the return command, the frame overall control device 111 is in a state where the management control of the sphere can be started while holding the data stored in the RAM 203.

S1010の処理では、割込みを許可する(S1010)。そして、後述するメイン処理に移行する。   In the process of S1010, an interrupt is permitted (S1010). And it transfers to the main process mentioned later.

図13は、主制御装置110内のMPU201により実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S1101)、NMI割込処理を終了する。   FIG. 13 is a flowchart showing an NMI interrupt process executed by the MPU 201 in the main controller 110. The NMI interruption process is a process executed by the MPU 201 of the main controller 110 when the power of the pachinko machine 10 is shut down due to the occurrence of a power failure or the like. By this NMI interrupt processing, the information on the occurrence of power interruption is stored in the RAM 203. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 201 in the main controller 110. Then, the MPU 201 interrupts the control being executed and starts the NMI interrupt process, stores the power-off occurrence information in the RAM 203 as a setting of the power-off occurrence information (S1101), and ends the NMI interrupt process. To do.

なお、上記のNMI割込処理は、枠統括制御装置111でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から枠統括制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。   The above NMI interrupt processing is also executed in the frame overall control device 111 in the same manner, and information on occurrence of power interruption is stored in the RAM 213 by the NMI interrupt processing. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 211 in the frame overall control device 111, and the MPU 211 interrupts the control being executed. Then, the NMI interrupt process is started.

図14は、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば2ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチ44〜46の読み込み処理を実行する(S1201)。即ち、主制御装置110に接続されている各種入賞スイッチ44〜46の状態を読み込むと共に、当該スイッチ44〜46の状態を判定して検出情報(入賞検知情報)をRAM203に保存する。   FIG. 14 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the MPU 201 in the main controller 110. The timer interruption process is a periodic process executed every 2 milliseconds, for example. In the timer interruption process, first, reading processes of the various winning switches 44 to 46 are executed (S1201). That is, the state of the various winning switches 44 to 46 connected to the main control device 110 is read, the state of the switches 44 to 46 is determined, and the detection information (winning detection information) is stored in the RAM 203.

次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S1202)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を「1」加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(第1実施形態では「899」)に達した際、「0」にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203のカウンタ用バッファ203aに格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を「1」加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(第1実施形態では「250」)に達した際、「0」にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203のカウンタ用バッファ203aに格納する。   Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S1202). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is incremented by “1” and cleared to “0” when the counter value reaches the maximum value (“899” in the first embodiment). Then, the updated value of the first initial value random number counter CINI 1 is stored in the counter buffer 203 a of the RAM 203. Similarly, the second initial value random number counter CINI2 is incremented by “1”, and when the counter value reaches the maximum value (“250” in the first embodiment), it is cleared to “0” and the second initial value random number counter CINI2 is incremented. The updated value of the value random number counter CINI 2 is stored in the counter buffer 203 a of the RAM 203.

更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S1203)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4をそれぞれ「1」加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(第1実施形態ではそれぞれ、「899」,「99」,「99」,「250」)に達した際、それぞれ「0」にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM203のカウンタ用バッファ203aに格納する。   Furthermore, the first per-random number counter C1, the first per-type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the second per-random number counter C4 are updated (S1203). Specifically, “1” is added to each of the first per-random number counter C1, the first per-type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the second per-random number counter C4, and these counter values are the maximum values (first In the embodiment, when “899”, “99”, “99”, “250”) are reached, each is cleared to “0”. The updated values of the counters C1 to C4 are stored in the counter buffer 203a of the RAM 203.

次に、第1図柄表示装置87による表示を行うための処理や第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する変動処理を実行し(S1204)、次いで、一般入賞口3及び特定入賞口5aへの入賞に伴う賞球を決定する賞球処理を実行して(S1205)、更に、始動入賞口4への入賞に伴う始動入賞処理を実行する(S1206)。なお、変動処理、賞球処理、及び、始動入賞処理の詳細は、それぞれ図15、図17および図18を参照して後述する。   Next, a process for performing display by the first symbol display device 87 and a variation process for setting a variation pattern of the third symbol by the third symbol display device 81 are executed (S1204). A winning ball process for determining a winning ball for winning at the specific winning slot 5a is executed (S1205), and a starting winning process for winning at the starting winning slot 4 is further executed (S1206). Details of the variation process, the prize ball process, and the start winning process will be described later with reference to FIGS. 15, 17, and 18, respectively.

始動入賞処理を実行した後は、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して(S1207)、タイマ割込処理を終了する。   After the start winning process is executed, other processes to be executed periodically are further executed (S1207), and the timer interrupt process is terminated.

次に、図15を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される変動処理(S1204)について説明する。図15は、この変動処理(S1204)を示すフローチャートである。変動処理(S1204)は、タイマ割込処理(図14参照)の中で実行され、第1図柄表示装置87や第3図柄表示装置81にて行う変動表示を制御する。   Next, the fluctuation process (S1204) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart showing this variation processing (S1204). The variation process (S1204) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 14), and controls the variation display performed by the first symbol display device 87 and the third symbol display device 81.

この変動処理では、まず、今現在大当たり中であるか否かを判別する(S1301)。大当たり中としては、大当たりの際に第3図柄表示装置81及び第1図柄表示装置87で表示される大当たり遊技の最中と大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判別の結果、大当たり中であれば(S1301:Yes)、そのまま本処理を終了する。   In this variation process, first, it is determined whether or not the jackpot is currently being hit (S1301). The jackpot includes the jackpot game displayed on the third symbol display device 81 and the first symbol display device 87 in the jackpot and the middle of a predetermined time after the jackpot game ends. As a result of the determination, if it is a big hit (S1301: Yes), this processing is terminated as it is.

大当たり中でなければ(S1301:No)、第1図柄表示装置87の表示態様が変動中であるか否かを判別し(S1302)、第1図柄表示装置87の表示態様が変動中でなければ(S1302:No)、次いで、第1図柄表示装置87における変動表示が停止後、所定時間経過したか否かを判別する(S1303)。その結果、変動停止後、所定時間経過していなければ(S1303:No)、そのまま本処理を終了する。これにより、変動演出における停止図柄が所定時間だけ第1図柄表示装置87および第3図柄表示装置81に表示されるので、遊技者に対して、その停止図柄を視認させることができる。   If it is not a big hit (S1301: No), it is determined whether or not the display mode of the first symbol display device 87 is changing (S1302), and if the display mode of the first symbol display device 87 is not changing. (S1302: No) Next, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed after the variable display on the first symbol display device 87 is stopped (S1303). As a result, if the predetermined time has not elapsed after the fluctuation stop (S1303: No), this processing is terminated as it is. Thereby, since the stop symbol in the variation effect is displayed on the first symbol display device 87 and the third symbol display device 81 for a predetermined time, the player can visually recognize the stop symbol.

一方、S1303の処理の結果、変動停止後、所定時間経過していれば(S1303:Yes)、主制御装置110において保留されている変動表示の保留球数Nが「0」よりも大きいか否かを判別する(S1304)。その結果、保留球数Nが「0」でなければ(S1304:Yes)、保留球数カウンタ203c(保留球数N)を「1」減算し(S1305)、保留球格納エリア203bに格納されたデータをシフト処理する(S1306)。このデータシフト処理は、保留球格納エリア203bの保留第1〜第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。データシフト処理の後は、第1図柄表示装置87の変動開始処理を実行する(S1307)。なお、変動開始処理については、図16を参照して後述する。   On the other hand, as a result of the processing of S1303, if a predetermined time has elapsed after the suspension of the fluctuation (S1303: Yes), whether or not the number N of the suspended balls held in the main control device 110 is larger than “0”. Is determined (S1304). As a result, if the number of held balls N is not “0” (S1304: Yes), the number of held balls counter 203c (number of held balls N) is decremented by “1” (S1305) and stored in the stored ball storage area 203b. The data is shifted (S1306). This data shift process is a process for sequentially shifting the data stored in the holding first to fourth areas of the holding ball storage area 203b to the execution area side. The holding first area → the execution area, the holding second area The data in each area is shifted, such as the hold first area, the hold third area, the hold second area, the hold fourth area, and the hold third area. After the data shift process, the fluctuation start process of the first symbol display device 87 is executed (S1307). The variation start process will be described later with reference to FIG.

S1304の処理において、保留球数カウンタ203cの値(保留球数N)が「0」であると判別されると(S1304:No)、第3図柄表示装置81においてデモ演出が行われている状態、即ち、デモ中であるか否かを判別する(S1308)。この判別処理では、音声ランプ制御装置113を介して表示制御装置114にデモコマンドを送信した後、保留球数カウンタ203c(保留球数N)の値が「0」より大きいと判断されるまでの間をデモ中として判別する。   In the processing of S1304, if it is determined that the value of the reserved ball number counter 203c (the number of held balls N) is “0” (S1304: No), the demonstration effect is being performed on the third symbol display device 81 That is, it is determined whether or not a demonstration is in progress (S1308). In this determination processing, after a demo command is transmitted to the display control device 114 via the sound lamp control device 113, the value of the reserved ball number counter 203c (the number of reserved balls N) is determined to be greater than “0”. It is determined that the interval is being demonstrated.

そして、デモ中ではないと判別された場合は(S1308:No)、デモコマンドを設定して(S1309)、本処理を終了し、デモ中であると判別された場合は(S1308:Yes)、そのまま本処理を終了する。S1309の処理で設定されたデモコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図19参照)の外部出力処理(S1701)の中で、枠統括制御装置111を介して音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、このデモコマンドをそのまま表示制御装置114へ送信し、表示制御装置114は、このデモコマンドに従って、第3図柄表示装置81にデモ演出を表示するように制御を行う。   If it is determined that the demonstration is not in progress (S1308: No), a demo command is set (S1309), and this process ends. If it is determined that the demonstration is in progress (S1308: Yes), This process is finished as it is. The demo command set in the process of S1309 is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and in an external output process (S1701) of a main process (see FIG. 19) described later executed by the MPU 201. And transmitted to the sound lamp control device 113 via the frame overall control device 111. The sound lamp control device 113 transmits the demo command as it is to the display control device 114, and the display control device 114 performs control so as to display a demonstration effect on the third symbol display device 81 in accordance with the demo command.

ここで、デモコマンドが設定されるのは、上述したように、変動停止後所定時間が経過したときに保留球が1つも存在しない場合である。よって、変動停止後所定時間経過したときに変動表示が開始されない場合に、デモコマンドを設定し、第3図柄表示装置81にデモ演出を表示させることができる。   Here, as described above, the demo command is set when there is no holding ball when a predetermined time elapses after the fluctuation stop. Therefore, when the variable display is not started when a predetermined time has elapsed after the change is stopped, the demo command can be set and the demonstration effect can be displayed on the third symbol display device 81.

S1302の処理において、第1図柄表示装置87の表示態様が変動中であると判別されると(S1302:Yes)、変動時間が経過したか否かを判別する(S1310)。第1図柄表示装置87の変動中の表示時間は、変動種別カウンタCS1により選択された変動パターンに応じて決められており(変動パターンコマンドに応じて決められており)、この変動時間が経過していなければ(S1310:No)、第1図柄表示装置87の表示を更新して(S1311)、本処理を終了する。   In the process of S1302, if it is determined that the display mode of the first symbol display device 87 is changing (S1302: Yes), it is determined whether or not the change time has elapsed (S1310). The display time during fluctuation of the first symbol display device 87 is determined according to the fluctuation pattern selected by the fluctuation type counter CS1 (determined according to the fluctuation pattern command), and this fluctuation time has elapsed. If not (S1310: No), the display of the 1st symbol display apparatus 87 is updated (S1311), and this process is complete | finished.

第1実施形態では、第1図柄表示装置87のLED87aの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる表示態様が設定される。   In the first embodiment, among the LEDs 87a of the first symbol display device 87, for example, if the currently lit LED is red until the fluctuation time elapses after the fluctuation starts, the red LED is changed. Turn off and turn on the green LED. If the green LED is on, turn off the green LED and turn on the blue LED. If the blue LED is on, turn on the blue LED. A display mode for turning off the red LED and turning on the red LED is set.

なお、変動処理は2ミリ秒毎に実行されるが、その変動処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、変動処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を「1」カウントし、そのカウンタが「200」に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行っている。なお、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、「0」にリセットされる。   The variation process is executed every 2 milliseconds, but if the LED lighting color is changed every time the variation process is executed, the player cannot confirm the change in the LED lighting color. Therefore, a counter (not shown) is counted as “1” every time the variation process is executed so that the player can confirm the change in the lighting color of the LED, and the counter reaches “200”. In this case, the lighting color of the LED is changed. That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 s. Note that the counter value is reset to “0” when the lighting color of the LED is changed.

一方、第1図柄表示装置87の変動時間が経過していれば(S1310:Yes)、第1図柄表示装置87の停止図柄に対応した表示態様を設定する(S1312)。停止図柄の設定は、図16を参照して後述する変動開始処理(S1307)によって予め行われる。即ち、S1306の処理により、保留球格納エリア203bの実行エリアに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値に応じて大当たりか否かが決定されると共に、大当たりである場合には第1当たり種別カウンタC2の値により大当たり後に「15R確変大当たり(最大ラウンド数が15ラウンドの大当たり後に「高確率状態」へ移行する確変大当たり)」となる図柄か、「2R確変大当たり(最大ラウンド数が2ラウンドの大当たり後に「高確率状態」へ移行する確変大当たり)」となる図柄か、「15R通常大当たり(最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に「時間短縮状態」へ移行する大当たり)」となる図柄かが決定される。   On the other hand, if the variation time of the first symbol display device 87 has elapsed (S1310: Yes), the display mode corresponding to the stop symbol of the first symbol display device 87 is set (S1312). The stop symbol is set in advance by a variation start process (S1307) described later with reference to FIG. That is, whether or not a big hit is determined by the processing of S1306 according to the value of the first random number counter C1 stored in the execution area of the reserved ball storage area 203b, and if the big hit, Depending on the value of the counter C2, after the jackpot, the design will be “15R probability variation jackpot (maximum number of rounds is a probability variation jackpot that shifts to“ high probability state ”after 15 rounds jackpot”) or “2R probability variation jackpot (maximum number of rounds is 2 rounds) Whether the symbol is “probable big jackpot that shifts to“ high probability state ”after jackpot” ”or“ 15R normal jackpot (big jackpot that shifts to “time reduction state” after jackpot of 15 rounds) ” It is determined.

第1実施形態では、大当たり後に「15R確変大当たり」になる場合には青色のLEDを点灯させ、「2R確変大当たり」になる場合には赤色のLEDを点灯させ、「15R通常大当たり」になる場合には赤色のLEDと青色のLEDとを点灯さる。また、外れである場合には赤色のLEDと緑色のLEDとを点灯させる。なお、各LEDの表示は次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。   In the first embodiment, the blue LED is turned on when the “15R probable big hit” comes after the big hit, and the red LED is turned on when the “2R probable big hit” becomes “15R normal big hit”. The red LED and the blue LED are turned on. Further, when it is off, the red LED and the green LED are turned on. In addition, although the display of each LED is released when the next fluctuation display is started, it may be turned on only for a few seconds after the fluctuation stops.

S1312の処理で停止図柄に対応した第1図柄表示装置87の表示態様が設定されると、第3図柄表示装置81の変動演出の停止図柄を第1図柄表示装置87におけるLEDの点灯と同調して確定させるために確定コマンドを設定して(S1313)、処理をS1314へ移行する。音声ランプ制御装置113は、枠統括制御装置111を介してこの確定コマンドに関する表示確定コマンドを受信すると、表示制御装置114に対してそのまま表示確定コマンドを送信する。第3図柄表示装置81は、変動時間が経過すると変動が停止し、表示確定コマンドを受信することで、第3図柄表示装置81における停止図柄が確定される。   When the display mode of the first symbol display device 87 corresponding to the stop symbol is set in the processing of S1312, the stop symbol of the variation effect of the third symbol display device 81 is synchronized with the lighting of the LED in the first symbol display device 87. In this case, a confirmation command is set for confirmation (S1313), and the process proceeds to S1314. When the sound lamp control device 113 receives the display confirmation command related to the confirmation command via the frame overall control device 111, it transmits the display confirmation command to the display control device 114 as it is. When the variation time elapses, the third symbol display device 81 stops the variation, and receives the display confirmation command to confirm the stop symbol in the third symbol display device 81.

S1314の処理では、時短回数カウンタ203d(時短回数K)の値が「0」よりも大きいか否かを判別する(S1314)。その結果、時短回数Kが「0」であると判別された場合は(S1314:No)、本処理を終了する一方、時短回数Kが「0」よりも大きいければ(S1314:Yes)、時短回数カウンタ203d(時短回数K)を「1」減算し(S1315)、枠統括制御装置111に対して送信する時短減算コマンドを設定し(S1316)、本処理を終了する。枠統括制御装置111は、この時短減算コマンドを受信すると、枠統括制御装置111のRAM213に設けられた後述する枠側時短回数カウンタ213kの値を「1」減算するように構成される。   In the process of S1314, it is determined whether or not the value of the time reduction counter 203d (time reduction number K) is larger than “0” (S1314). As a result, if it is determined that the number of time reductions K is “0” (S1314: No), the present process is terminated, while if the number of time reductions K is greater than “0” (S1314: Yes), the time reduction The time counter 203d (number of time reductions K) is decremented by “1” (S1315), a time reduction subtraction command to be transmitted to the frame overall control device 111 is set (S1316), and this process is terminated. When receiving the short time subtraction command, the frame overall control device 111 is configured to subtract “1” from the value of a frame side short time counter 213k (described later) provided in the RAM 213 of the frame overall control device 111.

次に、図15を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される変動開始処理(S1307)について説明する。図16は、変動開始処理(S1307)を示したフローチャートである。この変動開始処理(S1307)は、タイマ割込処理(図14参照)の変動処理(図15参照)の中で実行され、保留球格納エリア203bの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づき、「大当たり」又は「外れ」の抽選(当否判定)を行うと共に、第1図柄表示装置87および第3図柄表示装置81で行われる変動表示の演出パターン(変動演出パターン)を決定する。   Next, with reference to FIG. 15, the change start process (S1307) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the change start process (S1307). This variation start process (S1307) is executed in the variation process (see FIG. 15) of the timer interrupt process (see FIG. 14), and based on the values of various counters stored in the execution area of the reserved ball storage area 203b. In addition to performing a lottery (win / no-go determination) for “big hit” or “off”, the effect pattern (variation effect pattern) of the variable display performed on the first symbol display device 87 and the third symbol display device 81 is determined.

変動開始処理では、まず、保留球格納エリア203bの実行エリアに格納されている第1当たり乱数カウンタC1の値に基づいて大当たりか否かを判別する抽選(当否判定)処理を行う(S1401)。大当たりか否かは第1当たり乱数カウンタC1の値とその時々の遊技状態との関係に基づいて判別される。上述した通り、パチンコ機10の遊技状態が「通常遊技状態」又は「時間短縮状態」の場合は、大当たり乱数テーブル202aの中で「通常遊技状態」又は「時間短縮状態」に対応づけられた「7,307,582」が大当たり乱数値となり、パチンコ機10の遊技状態が「高確率状態」の場合は、大当たり乱数テーブル202aの中で「高確率状態」に対応づけられた「28,58,85,122,144,178,213,238,276,298,322,354,390,420,448,486,506,534,567,596,618,656,681,716,750,772,809,836,866,892」が大当たり乱数値となる。S1401の処理では、保留球格納エリア203bの実行エリアに格納されている第1当たり乱数カウンタC1の値と、これらの大当たり乱数値とを比較して、それらが一致する場合に、大当たりであると判別する。   In the variation start process, first, a lottery (win / no-go determination) process is performed to determine whether or not a big hit is made based on the value of the first random number counter C1 stored in the execution area of the reserved ball storage area 203b (S1401). Whether or not it is a big hit is determined based on the relationship between the value of the first random number counter C1 and the gaming state at that time. As described above, when the gaming state of the pachinko machine 10 is “normal gaming state” or “time reduction state”, the “normal gaming state” or “time reduction state” associated with the “big game random number table 202a” 7,307,582 ”is a jackpot random value, and when the gaming state of the pachinko machine 10 is“ high probability state ”,“ 28, 58, 58 ”associated with the“ high probability state ”in the jackpot random number table 202a. 85, 122, 144, 178, 213, 238, 276, 298, 322, 354, 390, 420, 448, 486, 506, 534, 567, 596, 618, 656, 681, 716, 750, 772, 809, 836, 866, 892 "is the jackpot random number value. In the processing of S1401, the value of the first per-random number counter C1 stored in the execution area of the reserved ball storage area 203b is compared with these jackpot random number values. Determine.

そして、S1401の処理の結果、大当たりであると判別された場合(S1401:Yes)、保留球格納エリア203bの実行エリアに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり時の表示態様を設定する(S1402)。この処理では、第1当たり種別カウンタC2と大当たり種別テーブル202bとによって設定される大当たり種別、即ち、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たり後に「高確率状態」へ移行する「15R確変大当たり」か、最大ラウンド数が2ラウンドの大当たり後に「高確率状態」へ移行する「2R確変大当たり」か、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に「時間短縮状態」へ移行する「15R通常大当たり」か、に基づいて、第1図柄表示装置87の表示態様(LED87aの点灯状態)が設定される。また、その大当たり後の移行状態に基づいて、第3図柄表示装置81で各種大当たりに対応した大当たり図柄を停止表示させるべく、大当たり種別(「15R確変大当たり」、「2R確変大当たり」、「15R通常大当たり」)が停止種別として設定される。   If it is determined as a big hit as a result of the processing of S1401 (S1401: Yes), based on the value of the first hit type counter C2 stored in the execution area of the reserved ball storage area 203b, A display mode is set (S1402). In this process, the jackpot type set by the first jackpot type counter C2 and the jackpot type table 202b, that is, the maximum round number is “15R probability variable jackpot” that shifts to the “high probability state” after jackpot of 15 rounds, or the maximum Based on whether the number of rounds is “2R probabilistic jackpot” that shifts to “high probability state” after jackpot of 2 rounds, or “15R normal jackpot” that shifts to “time reduction state” after jackpot of 15 rounds Thus, the display mode (the lighting state of the LED 87a) of the first symbol display device 87 is set. Further, based on the transition state after the jackpot, in order to stop and display the jackpot symbols corresponding to various jackpots on the third symbol display device 81, the jackpot type ("15R probability variation jackpot", "2R probability variation jackpot", "15R normal hit Jackpot ") is set as the stop type.

次に、大当たり時の変動パターン(変動時間)を決定する(S1403)。この変動パターンの決定は、S1402の処理で設定された大当たり種別と、変動種別カウンタCS1の値と、大当たり用変動パターンテーブル202cとに基づいて行われる。S1403の処理で変動パターンが設定されると、第1図柄表示装置87の表示時間が設定される。   Next, a variation pattern (variation time) at the time of jackpot is determined (S1403). The determination of the variation pattern is performed based on the jackpot type set in the processing of S1402, the value of the variation type counter CS1, and the jackpot variation pattern table 202c. When the variation pattern is set in the process of S1403, the display time of the first symbol display device 87 is set.

S1401の処理で大当たりではないと判別された場合には(S1401:No)、外れ時の表示態様が設定される(S1404)。S1404の処理では、第1図柄表示装置87の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、保留球格納エリア203bの実行エリアに格納されている停止パターン選択カウンタC3の値に基づいて、第3図柄表示装置81において表示させる停止種別として、「前後外れリーチ」であるか、「前後外れ以外リーチ」であるか、「完全外れ」であるかを設定する。第1実施形態では、上述したように、「高確率状態」であるか、「通常遊技状態」又は「時間短縮状態」であるかに応じて、停止パターン選択カウンタC3の各停止パターンに対応する値の範囲が異なるようテーブルが設定されている。   If it is determined in step S1401 that the game is not a big hit (S1401: No), the display mode at the time of disconnection is set (S1404). In the processing of S1404, the display mode of the first symbol display device 87 is set to the display mode corresponding to the off symbol, and based on the value of the stop pattern selection counter C3 stored in the execution area of the reserved ball storage area 203b. As the stop type to be displayed on the third symbol display device 81, whether “rearward / rearward reach”, “reach other than frontward / rearward”, or “completely disengaged” is set. In the first embodiment, as described above, each stop pattern of the stop pattern selection counter C3 corresponds to the “high probability state”, the “normal game state”, or the “time reduction state”. The table is set up to have different value ranges.

次に、外れ時の変動パターンを決定する(S1405)。この変動パターンの決定は、パチンコ機10の遊技状態(「高確率状態」か、「時間短縮状態」か、もしくは「通常遊技状態」か)と、S1404の処理で設定された停止種別と、変動種別カウンタCS1の値と、外れ用変動パターンテーブル202dとに基づいて行われる。S1405の処理で変動パターンが設定されると、第1図柄表示装置87の表示時間が設定される。   Next, the fluctuation pattern at the time of deviation is determined (S1405). This variation pattern is determined by determining the gaming state of the pachinko machine 10 (“high probability state”, “time reduction state”, or “normal gaming state”), the stop type set in the processing of S1404, This is performed based on the value of the type counter CS1 and the deviation variation pattern table 202d. When the variation pattern is set in the process of S1405, the display time of the first symbol display device 87 is set.

S1403の処理またはS1405の処理が終わると、そのS1403又はS1405の処理で決定された変動パターン種別を枠統括制御装置111及び音声ランプ制御装置113を介して表示制御装置114へ通知する変動パターンコマンドを設定する(S1406)。次いで、S1402又はS1404の処理で設定された停止種別を枠統括制御装置111及び音声ランプ制御装置113を介して表示制御装置114へ通知するための停止種別コマンドを設定し(S1407)、本処理を終了する。これらの変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理(図19)のS1701の処理で、これらのコマンドが枠統括制御装置111に送信される。   When the processing of S1403 or S1405 is completed, a variation pattern command for notifying the display control device 114 of the variation pattern type determined by the processing of S1403 or S1405 via the frame overall control device 111 and the audio lamp control device 113 is issued. It sets (S1406). Next, a stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type set in the processing of S1402 or S1404 via the frame overall control device 111 and the audio lamp control device 113 is set (S1407). finish. These variation pattern commands and stop type commands are stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and these commands are transmitted to the frame overall control device 111 in the processing of S1701 of the main processing (FIG. 19). The

次に、図17のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される賞球処理(S1205)の処理を説明する。図17は、この賞球処理(S1205)を示すフローチャートである。この賞球処理(S1205)は、タイマ割込処理(図14参照)の中で実行され、一般入賞口3及び特定入賞口5aへの入賞の有無を判断し、入賞があった場合に賞球を決定して、枠統括制御装置111において計数されている賞球分の数を加算するために、賞球加算コマンドを設定する。   Next, with reference to the flowchart of FIG. 17, the process of the winning ball process (S1205) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the prize ball processing (S1205). This winning ball process (S1205) is executed in the timer interruption process (see FIG. 14), and it is determined whether or not there is a winning in the general winning slot 3 and the specific winning slot 5a. And a prize ball addition command is set in order to add the number of prize balls counted in the frame overall control device 111.

賞球処理が実行されると、まず、一般入賞口3への入賞があったか否かを判断する(S1501)。この処理では、タイマ割込処理(図14参照)のS1201のスイッチ読み込み処理によってRAM203に保存された一般入賞口スイッチ44の入賞検知情報に基づいて、一般入賞口3への入賞があったか否かを判断する。   When the winning ball process is executed, it is first determined whether or not there is a winning in the general winning opening 3 (S1501). In this process, based on the winning detection information of the general winning opening switch 44 stored in the RAM 203 by the switch reading process in S1201 of the timer interruption process (see FIG. 14), it is determined whether or not there has been a winning at the general winning opening 3. to decide.

そして、一般入賞口3への入賞があると判断された場合(S1501:Yes)、5球の賞球を決定し、枠統括制御装置111において計数されている賞球数に対して5球の賞球を加算するために、5球の賞球加算コマンドを枠統括制御装置111へ送信するために設定する(S1502)。ここで設定された賞球加算コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理(図19参照)のS1701の処理で枠統括制御装置111に送信される。   If it is determined that there is a prize at the general prize opening 3 (S1501: Yes), five prize balls are determined, and five balls are counted against the number of prize balls counted in the frame overall control device 111. In order to add a prize ball, a 5-ball prize ball addition command is set for transmission to the frame overall control device 111 (S1502). The prize ball addition command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is transmitted to the frame overall control device 111 in the process of S1701 of the main process (see FIG. 19).

S1502の処理の後は、S1503の処理へ移行する。また、S1501の処理の結果、一般入賞口3への入賞はないと判断された場合は(S1501:No)、S1502の処理をスキップしてS1503の処理へ移行する。   After the process of S1502, the process proceeds to S1503. As a result of the process of S1501, if it is determined that there is no winning in the general winning opening 3 (S1501: No), the process of S1502 is skipped and the process proceeds to S1503.

S1503の処理では、特定入賞口5aへの入賞があったか否かを判断する(S1503)。この処理では、タイマ割込処理(図14参照)のS1201のスイッチ読み込み処理によってRAM203に保存された特定入賞スイッチ46の入賞検知情報に基づいて、特定入賞口5aへの入賞があったか否かを判断する。   In the processing of S1503, it is determined whether or not there is a winning at the specific winning opening 5a (S1503). In this process, based on the winning detection information of the specific winning switch 46 stored in the RAM 203 by the switch reading process in S1201 of the timer interruption process (see FIG. 14), it is determined whether or not there has been a winning at the specific winning opening 5a. To do.

そして、特定入賞口5aへの入賞があると判断された場合(S1503:Yes)、15球の賞球を決定し、枠統括制御装置111において計数されている賞球数に対して15球の賞球を加算するために、15球の賞球加算コマンドを枠統括制御装置111へ送信するために設定する(S1504)。ここで設定された賞球加算コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理(図19参照)のS1701の処理で枠統括制御装置111に送信される。   If it is determined that there is a winning at the specific winning opening 5a (S1503: Yes), 15 winning balls are determined, and 15 balls are counted against the number of winning balls counted in the frame overall control device 111. In order to add a prize ball, a 15-ball prize ball addition command is set to be transmitted to the frame overall control device 111 (S1504). The prize ball addition command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is transmitted to the frame overall control device 111 in the process of S1701 of the main process (see FIG. 19).

S1504の処理の後は、賞球処理を終了してタイマ割込処理に戻る。また、S1503の処理の結果、特定入賞口5aへの入賞はないと判断された場合は(S1503:No)、S1504の処理をスキップして賞球処理を終了し、タイマ割込処理に戻る。   After the processing of S1504, the prize ball processing is ended and the processing returns to the timer interruption processing. If it is determined as a result of the processing of S1503 that there is no winning at the specific winning opening 5a (S1503: No), the processing of S1504 is skipped, the winning ball processing is terminated, and the processing returns to the timer interruption processing.

次に、図18のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される始動入賞処理(S1206)を説明する。図18は、この始動入賞処理(S1206)を示すフローチャートである。この始動入賞処理(S1206)は、タイマ割込処理(図14参照)の中で実行され、始動入賞口4への入賞(始動入賞)の有無を判断し、始動入賞があった場合は、各種乱数カウンタが示す値の保留処理を実行する。また、始動入賞があった場合に賞球を決定して、枠統括制御装置111において計数されている賞球数に対して賞球分の数を加算するために、賞球加算コマンドを設定する。   Next, the start winning process (S1206) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 18 is a flowchart showing the start winning process (S1206). This start winning process (S1206) is executed in the timer interruption process (see FIG. 14), and it is determined whether or not there is a winning (start winning) at the start winning opening 4, and if there is a start winning, Holds the value indicated by the random number counter. In addition, a winning ball is determined when a winning prize is determined, and a winning ball addition command is set to add the number of winning balls to the number of winning balls counted in the frame overall control device 111. .

始動入賞処理が実行されると、まず、球が始動入賞口4に入賞(始動入賞)したか否かを判別する(S1601)。この処理では、タイマ割込処理(図14参照)のS1201のスイッチ読み込み処理によってRAM203に保存された始動入賞スイッチ45の入賞検知情報に基づいて、始動入賞口4への入賞(始動入賞)があったか否かを判断する。   When the start winning process is executed, first, it is determined whether or not the ball has won the start winning opening 4 (start winning) (S1601). In this process, whether or not there has been a prize (start prize) at the start prize opening 4 based on the prize detection information of the start prize switch 45 stored in the RAM 203 by the switch reading process of S1201 of the timer interruption process (see FIG. 14). Judge whether or not.

そして、球が始動入賞口4に入賞(始動入賞)したと判別されると(S1601:Yes)、5球の賞球を決定し、枠統括制御装置111において計数されている賞球数に対して5球の賞球を加算するために、5球の賞球加算コマンドを枠統括制御装置111へ送信するために設定する(S1602)。ここで設定された賞球加算コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理(図19参照)のS1701の処理で枠統括制御装置111に送信される。   Then, if it is determined that the ball has won the start winning opening 4 (start winning) (S1601: Yes), five award balls are determined and the number of award balls counted in the frame overall control device 111 is determined. In order to add five prize balls, a five-ball prize command is set to be transmitted to the frame overall control device 111 (S1602). The prize ball addition command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is transmitted to the frame overall control device 111 in the process of S1701 of the main process (see FIG. 19).

S1602の処理に次いで、主制御装置110において保留されている変動表示の保留球数Nが上限値(第1実施形態では「4」)未満であるか否かを判別する(S1603)。そして、始動入賞口4への入賞がないか(S1601:No)、或いは、始動入賞口4への入賞があっても作動保留球数N<「4」でなければ(S1603:No)、タイマ割込処理へ戻る。一方、始動入賞口4への入賞があり(S1601:Yes)、且つ、保留球数N<「4」であれば(S1603:Yes)、保留球数Nを「1」加算し(S1604)、更に、タイマ割込処理(図14参照)のS1203の処理で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の各値を、RAM203の保留球格納エリア203bの空き保留エリアのうち最初のエリアに格納する(S1605)。   Following the processing in S1602, it is determined whether or not the number N of balls for variable display held in the main controller 110 is less than the upper limit (“4” in the first embodiment) (S1603). If there is no winning at the start winning opening 4 (S1601: No), or even if there is a winning at the starting winning opening 4, if the number N of active suspension balls is not less than “4” (S1603: No), the timer Return to interrupt processing. On the other hand, if there is a winning at the start winning opening 4 (S1601: Yes) and the number of reserved balls N <“4” (S1603: Yes), “1” is added to the number of reserved balls N (S1604), Further, the values of the first per-random number counter C1, the first per-type counter C2, and the stop pattern selection counter C3 updated in the processing of S1203 of the timer interrupt processing (see FIG. 14) are stored in the reserved ball storage area 203b of the RAM 203. It stores in the first area among the empty reservation areas (S1605).

次いで、S1604の処理によって更新された保留球数Nの値を含めた保留球数コマンドを作成し(S1606)、作成した保留球数コマンドを設定して(S1607)、始動入賞処理を終了し、タイマ割込処理へ戻る。   Next, a reserved ball number command including the value of the reserved ball number N updated by the processing of S1604 is created (S1606), the created reserved ball number command is set (S1607), and the start winning process is terminated. Return to timer interrupt processing.

この保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理(図19参照)のS1701の処理で枠統括制御装置111を介して音声ランプ制御装置113に送信される。音声ランプ制御装置113では、保留球数コマンドに含められた保留球数Nに基づいて音声ランプ制御装置113の中で保留球数を管理する。そして、音声ランプ制御装置113にて管理された保留球数が第3図柄表示装置81の保留表示領域Dhに表示されるよう、音声ランプ制御装置113は表示制御装置114に対して保留表示コマンドを送信する。この保留表示コマンドには、表示すべき保留球数を示す情報が含まれている。表示制御装置114は、保留表示コマンドによって示される保留球数を保留表示領域Dhに表示するよう、第3図柄表示装置81の表示を制御する。   This reserved ball number command is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is transmitted to the voice lamp control device 113 via the frame overall control device 111 in the processing of S1701 of the main processing (see FIG. 19). The The voice lamp control device 113 manages the number of held balls in the voice lamp control device 113 based on the number of held balls N included in the number of held balls command. Then, the voice lamp control device 113 sends a hold display command to the display control device 114 so that the number of held balls managed by the voice lamp control device 113 is displayed in the hold display area Dh of the third symbol display device 81. Send. This hold display command includes information indicating the number of held balls to be displayed. The display control device 114 controls the display of the third symbol display device 81 so as to display the number of held balls indicated by the hold display command in the hold display area Dh.

次に、図19を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理について説明する。図19は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、4m秒周期の定期処理としてS1701〜S1704の各処理が実行され、その残余時間でS1708及びS1709のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。   Next, with reference to FIG. 19, the main process executed by the MPU 201 in the main controller 110 after the above startup process will be described. FIG. 19 is a flowchart showing this main process. In this main process, the main process of the game is executed. As an outline, each process of S1701 to S1704 is executed as a periodic process with a period of 4 milliseconds, and the counter update process of S1708 and S1709 is executed in the remaining time.

メイン処理においては、まず、タイマ割込処理(図14参照)の中でRAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する外部出力処理を実行する(S1701)。具体的には、賞球処理(S1205)で設定された賞球加算コマンドを枠統括制御装置111に対して送信する。また、始動入賞処理(S1206)で設定された保留球数コマンドを枠統括制御装置111を介して音声ランプ制御装置113に送信する。更に、この外部出力処理により、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド、確定コマンド、時短減算コマンド、ファンファーレコマンド、ラウンド数コマンド、エンディングコマンド等を枠統括制御装置111又は枠統括制御装置111を介して音声ランプ制御装置113に送信する。   In the main processing, first, output data such as commands stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203 in the timer interrupt processing (see FIG. 14) is transferred to each control device (peripheral control device) on the sub side. ) Is executed (S1701). Specifically, the winning ball addition command set in the winning ball process (S1205) is transmitted to the frame overall control device 111. Further, the reserved ball number command set in the start winning process (S1206) is transmitted to the voice lamp control device 113 via the frame overall control device 111. Furthermore, by this external output processing, a variation pattern command, a stop type command, a confirmation command, a time subtraction command, a fanfare command, a round number command, an ending command, etc. necessary for the variation display of the third symbol by the third symbol display device 81 are provided. This is transmitted to the sound lamp control device 113 via the frame overall control device 111 or the frame overall control device 111.

次いで、変動種別カウンタCS1の値を更新する(S1702)。具体的には、変動種別カウンタCS1を「1」加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(第1実施形態では「198」)に達した際、「0」にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1の更新値を、RAM203のカウンタ用バッファ203aに格納する。   Next, the value of the variation type counter CS1 is updated (S1702). Specifically, “1” is added to the variation type counter CS1, and when the counter value reaches the maximum value (“198” in the first embodiment), it is cleared to “0”. Then, the updated value of the variation type counter CS 1 is stored in the counter buffer 203 a of the RAM 203.

変動種別カウンタCS1の更新が終わると、次いで、パチンコ機10の遊技状態が大当たり状態である場合に、大当たり演出の実行や、可変入賞装置5の特定入賞口(大入賞口)5aを開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する(S1703)。大当たり制御処理の詳細については図20を参照して後述するが、大当たり制御処理では、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口5aを開放し、特定入賞口5aの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口5aに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口5aを閉鎖する。この特定入賞口5aの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。尚、第1実施形態では、この大当たり制御処理をメイン処理において実行しているが、タイマ割込処理において実行してもよい。   When the update of the variation type counter CS1 is finished, next, when the gaming state of the pachinko machine 10 is a big hit state, execution of the big hit effect and opening or closing the specific winning port (big winning port) 5a of the variable winning device 5 The jackpot control process is executed (S1703). The details of the jackpot control process will be described later with reference to FIG. 20. In the jackpot control process, the specific winning opening 5a is opened for each round of the jackpot state, and the maximum opening time of the specific winning slot 5a has elapsed, or It is determined whether a specified number of balls have won the specific winning opening 5a. And when any of these conditions is satisfied, the specific winning opening 5a is closed. The opening and closing of the specific winning opening 5a is repeatedly performed a predetermined number of rounds. In the first embodiment, the jackpot control process is executed in the main process, but may be executed in a timer interrupt process.

次いで、第2図柄表示装置83による第2図柄(例えば「○」又は「×」の図柄)の表示制御処理を実行する(S1704)。簡単に説明すると、球がスルーゲート7を通過したことを条件に、その通過したタイミングで第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83にて第2図柄の変動表示が実施される。そして、第2当たり乱数カウンタC4の値により第2図柄の抽選が実施され、第2図柄の当たり状態になると、始動入賞口4に付随する電動役物が所定時間開放される。   Next, display control processing of the second symbol (for example, symbol “◯” or “x”) by the second symbol display device 83 is executed (S1704). Briefly, on the condition that the sphere has passed through the through gate 7, the value of the second hit random number counter C4 is acquired at the timing of the passage, and the second symbol display device 83 changes the second symbol. Display is performed. Then, the lottery of the second symbol is performed based on the value of the second winning random number counter C4, and when the winning state of the second symbol is reached, the electric accessory associated with the start winning opening 4 is released for a predetermined time.

その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S1705)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1705:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち前回のメイン処理の開始から所定時間(第1実施形態では4ミリ秒)が経過したか否かを判別し(S1706)、既に所定時間が経過していれば(S1706:Yes)、処理をS1701へ移行し、上述したS1701以降の各処理を繰り返し実行する。   Thereafter, it is determined whether or not the occurrence information of the power supply interruption is stored in the RAM 203 (S1705). If the occurrence information of the power supply interruption is not stored in the RAM 203 (S1705: No), a power failure signal is transmitted from the power failure monitoring circuit 252. SG1 is not output and the power supply is not shut off. Therefore, in such a case, it is determined whether or not the execution timing of the next main process has been reached, that is, whether or not a predetermined time (4 milliseconds in the first embodiment) has elapsed since the start of the previous main process ( In S1706), if the predetermined time has already passed (S1706: Yes), the process proceeds to S1701, and the processes after S1701 described above are repeatedly executed.

一方、前回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S1706:No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2、及び、変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S1707及びS1708)。   On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed since the start of the previous main process (S1706: No), the first time is reached until the predetermined time, that is, within the remaining time until the execution timing of the next main process. The initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the variation type counter CS1 are repeatedly updated (S1707 and S1708).

まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S1707)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を「1」加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(第1実施形態では「899」、「250」)に達した際、「0」にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203のカウンタ用バッファ203aにそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S1702の処理と同一の方法によって実行する(S1708)。   First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S1707). Specifically, “1” is added to the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2, and the counter values reach the maximum values (“899” and “250” in the first embodiment). When cleared, it is cleared to “0”. Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the counter buffer 203a of the RAM 203, respectively. Next, the variation type counter CS1 is updated by the same method as the processing of S1702 (S1708).

ここで、S1701〜S1704の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1についてもランダムに更新することができる。   Here, since the execution time of each process of S1701 to S1704 changes according to the state of the game, the remaining time until the next main process execution timing is not constant and varies. Therefore, by repeatedly executing the update of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using the remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (that is, , The initial value of the first random number counter C1 and the initial value of the second random number counter C4) can be updated at random, and similarly, the variation type counter CS1 can be updated at random.

また、S1705の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1705:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図13のNMI割込処理が実行されたということなので、S1709以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S1709)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(枠統括制御装置111等の周辺制御装置)に対して送信する(S1710)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S1711)、RAM203のアクセスを禁止して(S1712)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。   In the processing of S1705, if the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S1705: Yes), the power failure is caused by the occurrence of a power failure or the power is turned off, and the power failure monitoring circuit 252 outputs the power failure signal SG1. As a result, since the NMI interrupt process of FIG. 13 has been executed, the power-off process after S1709 is executed. First, the generation of each interrupt process is prohibited (S1709), and a power-off command indicating that the power has been cut off is transmitted to other control devices (peripheral control devices such as the frame overall control device 111) (S1710). ). Then, the RAM determination value is calculated and stored (S1711), access to the RAM 203 is prohibited (S1712), and the infinite loop is continued until the power supply is completely shut down and processing cannot be executed. Here, the RAM determination value is, for example, a checksum value in the stack area and work area to be backed up in the RAM 203.

なお、S1705の処理は、S1701〜S1704で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS1707とS1708の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS1701の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS1701の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(S1001)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S1701の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。   It should be noted that the processing of S1705 is performed at the end of a series of processing corresponding to the game state change performed in S1701 to S1704, or at the end of one cycle of the processing of S1707 and S1708 performed within the remaining time. It is running. Therefore, in the main process of the main controller 110, the occurrence information of the power supply interruption is confirmed at the timing when each setting is completed. Therefore, when returning from the power interruption state, the process is performed after the start-up process is completed. The process can be started from S1701. In other words, the process can be started from the process of S1701 as in the case where the process is initialized in the startup process. Therefore, in the process at the time of power-off, the stack pointer is not stored in the initial setting process (S1001) without saving the contents of each register used by the MPU 201 to the stack area or saving the value of the stack pointer. By setting to a predetermined value (initial value), it is possible to start from the processing of S1701. Therefore, it is possible to reduce the control burden on the main control device 110 and to perform accurate control without causing the main control device 110 to malfunction or run away.

次に、図20のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される大当たり制御処理(S1703)を説明する。図20は、この大当たり制御処理(S1703)を示すフローチャートである。この大当たり制御処理(S1703)は、メイン割込処理(図19参照)の中で実行され、パチンコ機10が大当たり中である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、特定入賞口(大入賞口)5aを開放又は閉鎖するための処理である。   Next, the jackpot control process (S1703) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 20 is a flowchart showing the jackpot control process (S1703). This jackpot control process (S1703) is executed in the main interrupt process (see FIG. 19). When the pachinko machine 10 is in a jackpot, the execution of various effects corresponding to the jackpot and the specific winning a prize port (large This is a process for opening or closing the winning award 5a.

大当たり制御処理では、まず、大当たりを開始するタイミングかを判定する(S1801)。具体的には、S1801の処理の実行直前に行われたタイマ割込処理において、変動処理(図15参照)のS1312の処理が実行され、第1図柄表示装置の停止表示として大当たりの表示を設定した場合に、大当たりを開始すると判定する。   In the jackpot control process, it is first determined whether or not it is time to start the jackpot (S1801). Specifically, in the timer interruption process performed immediately before the execution of the process of S1801, the process of S1312 of the fluctuation process (see FIG. 15) is executed, and the jackpot display is set as the stop display of the first symbol display device. If so, it is determined that the jackpot will be started.

S1801の処理において、大当たりを開始するタイミングと判定された場合は(S1801:Yes)、RAM203に設けられた図示しない大当たり中フラグをオンに設定し(S1802)、次いで、大当たり状態の開始を示すファンファーレコマンドを設定して(S1803)、大当たり制御処理を終了し、メイン処理へ戻る。なお、大当たり中フラグは、RAM203の所定領域に設けられ、パチンコ機10が大当たり中であるか否かを示すフラグであり、大当たり中フラグがオンの場合にパチンコ機10が大当たり中であることを示す。   If it is determined in the processing of S1801 that the timing for starting the big hit (S1801: Yes), a big hit middle flag (not shown) provided in the RAM 203 is set to ON (S1802), and then a fanfare indicating the start of the big hit state is set. A command is set (S1803), the jackpot control process is terminated, and the process returns to the main process. The big hit flag is a flag that is provided in a predetermined area of the RAM 203 and indicates whether or not the pachinko machine 10 is in big hit. When the big hit medium flag is on, it indicates that the pachinko machine 10 is in big hit. Show.

S1803の処理で設定されたファンファーレコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により次に実行される外部出力処理(S1701)の中で、枠統括制御装置111に向けて送信される。枠統括制御装置111は、ファンファーレコマンドを受信すると、表示ファンファーレコマンドを音声ランプ制御装置113を介して表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示ファンファーレコマンドが受信されると、第3図柄表示装置81においてファンファーレ演出が開始される。また、枠統括制御装置111は、ファンファーレコマンドを受信すると、ラッキー期間の開始判定を行い、その判定結果からラッキー期間の開始条件を満たしている場合は、いずれかのラッキー期間を開始すべくラッキー期間関連フラグ213h〜213jの設定を行う。このラッキー期間関連フラグ213h〜213jの設定については後述する。   The fanfare command set in the processing of S1803 is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and is directed to the frame overall control device 111 in the external output processing (S1701) executed next by the MPU 201. Sent. When receiving the fanfare command, the frame overall control device 111 transmits the display fanfare command to the display control device 114 via the audio lamp control device 113. When the display fanfare command is received by the display control device 114, the fanfare effect is started in the third symbol display device 81. In addition, when the frame overall control device 111 receives the fanfare command, the frame overall control device 111 performs the start determination of the lucky period, and if the determination result satisfies the start condition of the lucky period, the lucky period is determined to start one of the lucky periods. The related flags 213h to 213j are set. The setting of the lucky period related flags 213h to 213j will be described later.

一方、S1801の処理において、大当たりが開始タイミングではない場合には(S1801:No)、次いで、大当たり中フラグがオンであって、今現在、大当たり中であるか否かを判定する(S1804)。大当たり中としては、大当たりの際に第3図柄表示装置81及び第1図柄表示装置87で表示される大当たり遊技の最中と大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。   On the other hand, if the jackpot is not the start timing in the processing of S1801 (S1801: No), it is next determined whether or not the jackpot flag is on and the jackpot is currently being hit (S1804). The jackpot includes the jackpot game displayed on the third symbol display device 81 and the first symbol display device 87 in the jackpot and the middle of a predetermined time after the jackpot game ends.

S1804の処理において、大当たり中フラグがオフであり、大当たり中でなければ(S1804:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S1804の処理において、大当たり中フラグがオンであり、大当たり中であれば(S1804:Yes)、新たなラウンドの開始タイミングであるかを判定する(S1805)。新たなラウンドの開始タイミングであれば(S1805:Yes)、特定入賞口5aを開放し(S1806)、新たに開始するラウンド数を示すラウンド数コマンドを設定する(S1807)。ラウンド数コマンドを設定した後は、本処理を終了する。   In the processing of S1804, if the big hit / medium flag is off and not big hit (S1804: No), this processing is terminated as it is. On the other hand, in the processing of S1804, if the big hit / medium flag is on and if the big hit is being hit (S1804: Yes), it is determined whether it is the start timing of a new round (S1805). If it is the start timing of a new round (S1805: Yes), the specific winning opening 5a is opened (S1806), and a round number command indicating the number of newly started rounds is set (S1807). After the round number command is set, this process ends.

ここで設定されたラウンド数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により次に実行される外部出力処理(S1701)の中で、枠統括制御装置111を介して音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、ラウンド数コマンドを受信すると、そのラウンド数コマンドからラウンド数を抽出する。そして、抽出したラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用ラウンド数コマンドが受信されると、第3図柄表示装置81において新たなラウンド演出が開始される。   The round number command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and the external control process 111 is executed next by the MPU 201 via the frame overall control device 111. It is transmitted toward the sound lamp control device 113. When the sound lamp control device 113 receives the round number command, it extracts the round number from the round number command. Then, a display round number command corresponding to the extracted round number is transmitted to the display control device 114. When a display round number command is received by the display control device 114, a new round effect is started in the third symbol display device 81.

一方、S1805の処理において、新たなラウンドの開始タイミングでなければ(S1805:No)、次いで、特定入賞口5aの閉鎖条件が成立したかを判定する(S1808)。具体的には、特定入賞口5aを開放した後に所定時間(例えば、30秒)が経過した場合、または、特定入賞口5aを開放した後に球が所定数(例えば、10個)入賞した場合に、閉鎖条件が成立したと判定する。   On the other hand, if it is not the start timing of a new round in the processing of S1805 (S1805: No), it is then determined whether the closing condition for the specific winning opening 5a is satisfied (S1808). Specifically, when a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed after opening the specific winning opening 5a, or when a predetermined number of balls (for example, 10) have been won after opening the specific winning opening 5a. It is determined that the closing condition is established.

S1808の処理において、特定入賞口5aの閉鎖条件が成立した場合には(S1808:Yes)、特定入賞口5aを閉鎖して(S1809)、本処理を終了する。一方、特定入賞口5aの閉鎖条件が成立していない場合には(S1808:No)、エンディング演出の開始タイミングであるかを判定する(S1810)。   In the process of S1808, when the closing condition for the specific winning opening 5a is satisfied (S1808: Yes), the specific winning opening 5a is closed (S1809), and this process is terminated. On the other hand, when the closing condition for the specific winning opening 5a is not satisfied (S1808: No), it is determined whether it is the start timing of the ending effect (S1810).

S1810の処理において、エンディング演出の開始タイミングである場合には(S1810:Yes)、大当たり状態の終了を示すエンディングコマンドを設定し(S1811)、本処理を終了する。S1811の処理にて設定されたエンディングコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される外部出力処理(S1701)の中で、枠統括制御装置111を介して音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、エンディングコマンドを受信すると、表示用エンディングコマンドを表示制御装置114へ送信する。また、枠統括制御装置111は、エンディングコマンドを受信すると、ラッキー期間の付与に関する制御、具体的には、後述する開放延長フラグ213fのオン設定と、「スタート」状態である場合における枠側時短回数カウンタ213kの設定(「100」を設定)、を行う。なお、表示制御装置114によって表示用エンディングコマンドが受信されると、第3図柄表示装置81においてエンディング演出が開始される。   In the process of S1810, when it is the start timing of the ending effect (S1810: Yes), an ending command indicating the end of the jackpot state is set (S1811), and this process ends. The ending command set in the process of S1811 is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and through the frame overall control device 111 in the external output process (S1701) executed by the MPU 201. It is transmitted toward the sound lamp control device 113. Upon receiving the ending command, the sound lamp control device 113 transmits a display ending command to the display control device 114. Further, when receiving the ending command, the frame overall control device 111 performs control related to the grant of the lucky period, specifically, the ON setting of the release extension flag 213f, which will be described later, and the frame side time reduction in the “start” state The counter 213k is set (“100” is set). When a display ending command is received by the display control device 114, an ending effect is started in the third symbol display device 81.

S1810の処理において、エンディングの開始タイミングでない場合には(S1810:No)、今回の大当たりを終了させるかを判定する(S1812)。S1812の処理において、今回の大当たりを終了させる場合には(S1812:Yes)、大当たりの終了を設定し(S1813)、大当たり中フラグをオフに設定して(S1814)、その後、「時間短縮状態」に突入するか否かを判定する(S1815)。この「時間短縮状態」に突入するか否かは図示しない状態フラグにより行う。判定の結果、「時間短縮状態」に突入すると判定された場合は(S1815:Yes)、時短回数カウンタ203dの値に「100」を設定し(S1816)、本処理を終了する。一方、S1815の処理の結果、「時間短縮状態」に突入しないと判定された場合(S1815:No)、即ち、「高確率状態」に突入する場合は、時短回数カウンタ203dを「0」クリアして(S1817)、本処理を終了する。なお、S1812の処理の結果、今回の大当たりを終了させるタイミングではないと判定される場合は(S1812:No)、そのまま本処理を終了する。   In the process of S1810, if it is not the ending start timing (S1810: No), it is determined whether or not the current jackpot is to be ended (S1812). In the process of S1812, if the current jackpot is to be ended (S1812: Yes), the end of the jackpot is set (S1813), the jackpot medium flag is set to OFF (S1814), and then the “time reduction state” It is determined whether or not to enter (S1815). Whether or not to enter the “time reduction state” is determined by a state flag (not shown). As a result of the determination, if it is determined to enter the “time reduction state” (S1815: Yes), “100” is set to the value of the time reduction counter 203d (S1816), and this process is terminated. On the other hand, if it is determined as a result of the processing of S1815 that the “time reduction state” is not entered (S1815: No), that is, if the “high probability state” is entered, the time reduction counter 203d is cleared to “0”. (S1817), and this process ends. Note that if it is determined as a result of the processing in S1812 that it is not the timing to end the current jackpot (S1812: No), this processing ends as it is.

次に、図21を参照して、パチンコ機10と、カードサンド装置70と、会員カード300とのコマンド及びレスポンスの送受信の内容について説明する。図21は、会員カード300投入時、球貸ボタン74押下時及び返却ボタン75押下時におけるパチンコ機10、カードサンド装置70及び会員カード300の情報の授受を示す図である。この図21を参照して、カードサンド装置70を中心に行われる3つのアクションについて説明する。1つ目のアクションは、遊技開始時に遊技者所有の会員カード300をカードサンド装置70に投入した際のアクション、即ち、<会員カード投入>のアクションにおける情報の授受について説明する。2つ目のアクションは、遊技者により球貸ボタン74が操作された際のアクション、即ち、<球貸ボタン押下>のアクションにおける情報の授受について説明する。3つ目のアクションは、遊技終了時に遊技者により返却ボタン75が操作された際のアクション、即ち、<返却ボタン押下>のアクションにおける情報の授受について説明する。   Next, with reference to FIG. 21, the contents of command and response transmission / reception between the pachinko machine 10, the card sand device 70, and the member card 300 will be described. FIG. 21 is a diagram showing information exchange of the pachinko machine 10, the card sand device 70, and the member card 300 when the member card 300 is inserted, when the ball lending button 74 is pressed, and when the return button 75 is pressed. With reference to this FIG. 21, three actions performed centering on the card sand apparatus 70 are demonstrated. The first action will be described as an action when the player-owned member card 300 is inserted into the card sand apparatus 70 at the start of the game, that is, the exchange of information in the <member card insertion> action. The second action will be described for the exchange of information in the action when the ball lending button 74 is operated by the player, that is, the action of <pressing the ball lending button>. The third action will be described for the action when the return button 75 is operated by the player at the end of the game, that is, the exchange of information in the action of <return button press>.

<会員カード投入>
遊技者により、遊技者所有の会員カード300がカードサンド装置70のカード挿入口72に投入された場合、まず、上述したホールコンピュータ263との認証処理が行われ(図示せず)、正当な会員カード300であったときは、会員カード300の通常時メモリ300cに記憶される共有可能玉に関する所持玉データがカードサンド装置70に読み込まれる。その後、カードサンド装置70は、カードサンド装置70に会員カード300が投入されたことを示す投入信号をパチンコ機10に送信する。そして、読み込んだ会員カード300の通常時メモリ300cに記憶される共有可能玉に関する所持玉データをパチンコ機10に送信する。パチンコ機10は、カードサンド装置70から会員カード300の通常時メモリ300cに記憶される共有可能玉に関する所持玉データを受信した場合に、該通常時メモリ300cの所持玉データを枠統括制御装置111の通常時球カウンタ213cに加算する。カードサンド装置70は、通常時メモリ300cの所持玉データを送信した後、会員カード300の通常時メモリ300cの値をクリアする。
<Insert membership card>
When the player's membership card 300 is inserted by the player into the card insertion slot 72 of the card sand device 70, first, the above-described authentication process with the hall computer 263 is performed (not shown), and a valid member When it is the card 300, possessed ball data related to the sharable ball stored in the normal time memory 300 c of the member card 300 is read into the card sand device 70. Thereafter, the card sand device 70 transmits an insertion signal indicating that the member card 300 has been inserted into the card sand device 70 to the pachinko machine 10. Then, possessed ball data related to the sharable balls stored in the normal time memory 300 c of the read membership card 300 is transmitted to the pachinko machine 10. When the pachinko machine 10 receives possessed ball data related to a sharable ball stored in the normal memory 300c of the membership card 300 from the card sand device 70, the pachinko machine 10 transmits the possessed ball data of the normal memory 300c to the frame overall control device 111. Is added to the normal time counter 213c. The card sand device 70 clears the value of the normal time memory 300c of the membership card 300 after transmitting the possessed ball data of the normal time memory 300c.

このように、カードサンド装置70に会員カード300を投入した場合には、会員カード300の通常時メモリ300cの共有可能玉に関する所持玉データのみがパチンコ機10に送信され、遊技使用不可メモリ300dの遊技使用不可玉に関する所持玉データは通知されないように構成される。   Thus, when the membership card 300 is inserted into the card sand device 70, only possessed ball data relating to the sharable balls in the normal time memory 300c of the membership card 300 is transmitted to the pachinko machine 10, and the game unusable memory 300d The possession ball data regarding the game unusable ball is configured not to be notified.

<球貸ボタン押下>
遊技者によりカードサンド装置70の球貸ボタン74が操作された場合、まず、カードサンド装置70は、会員カード300の現金対応メモリ300bに残高データが記憶されているか否かを確認する。現金対応メモリ300bに残高データを記憶されていない場合はその後の処理をキャンセルする一方(図示せず)、現金対応メモリ300bに残高データが記憶されている場合は、カードサンド装置70は、球の貸し出し処理を行わせるため、貸球信号をパチンコ機10に送信する。カードサンド装置70から貸球信号を受信したパチンコ機10は、所定の貸出球数を枠統括制御装置111の通常時球カウンタ213cの値に加算する。その後、パチンコ機10は、受信完了信号をカードサンド装置70へ送信する。受信完了信号を受信したカードサンド装置70は、会員カード300の現金対応メモリ300bの残高データから貸出球数相当のデータを減算する。
<Pressing the ball rental button>
When the player operates the ball lending button 74 of the card sand device 70, first, the card sand device 70 checks whether or not the balance data is stored in the cash corresponding memory 300b of the member card 300. If the balance data is not stored in the cash corresponding memory 300b, the subsequent processing is canceled (not shown). On the other hand, if the balance data is stored in the cash corresponding memory 300b, the card sand device 70 In order to perform the lending process, a lending signal is transmitted to the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 that has received the ball lending signal from the card sand device 70 adds a predetermined number of lending balls to the value of the normal time ball counter 213c of the frame overall control device 111. Thereafter, the pachinko machine 10 transmits a reception completion signal to the card sand device 70. The card sanding device 70 that has received the reception completion signal subtracts data corresponding to the number of lent balls from the balance data in the cash corresponding memory 300b of the member card 300.

このように、遊技者により球貸ボタン74が操作された場合には、会員カード300の現金対応メモリ300bに残高データがあることを条件に球の貸し出し制御が行われ、パチンコ機10の通常時球カウンタ213cに共有可能玉として加算される。   In this manner, when the player operates the ball lending button 74, the ball lending control is performed on the condition that there is balance data in the cash corresponding memory 300b of the member card 300, and the pachinko machine 10 is in a normal state. It is added to the ball counter 213c as a shareable ball.

<返却ボタン押下>
遊技者によりカードサンド装置70の返却ボタン75が操作された場合、まず、カードサンド装置70は、パチンコ機10に対して返却信号を送信する。返却信号を受信したパチンコ機10は、通常時球カウンタ213cの共有可能玉に関する所持玉データをカードサンド装置70に送信して、該通常時球カウンタ213cの値を「0」クリアする。通常時球カウンタ213cの共通可能玉に関する所持玉データを受信したカードサンド装置70は、会員カード300の通常時メモリ300cに、該通常時球カウンタ213cの共通使用可能玉に関する所持玉データの内容を加算する。
<Press return button>
When the return button 75 of the card sand device 70 is operated by the player, first, the card sand device 70 transmits a return signal to the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 that has received the return signal transmits possessed ball data relating to the sharable balls of the normal time ball counter 213c to the card sand device 70, and clears the value of the normal time ball counter 213c to “0”. The card sand device 70 that has received the possessed ball data related to the balls that can be commonly used by the normal time ball counter 213c stores the contents of the possessed ball data related to the balls that can be commonly used by the normal time ball counter 213c in the normal time memory 300c of the member card 300. to add.

その後、パチンコ機10は、ラッキー中球カウンタ213dのラッキー玉に関する所持玉データをカードサンド装置70に送信して、該ラッキー中球カウンタ213dの値を「0」クリアする。ラッキー中球カウンタ213dのラッキー玉に関する所持玉データを受信したカードサンド装置70は、会員カード300の遊技使用不可メモリ300dに、該ラッキー中球カウンタ213dのラッキー玉に関する所持玉データの内容を加算する。   Thereafter, the pachinko machine 10 transmits possessed ball data relating to the lucky ball of the lucky central ball counter 213d to the card sand device 70, and clears the value of the lucky central ball counter 213d to “0”. The card sand device 70 that has received the possession ball data relating to the lucky ball of the lucky central ball counter 213d adds the content of possession ball data relating to the lucky ball of the lucky central ball counter 213d to the game unusable memory 300d of the membership card 300. .

その後、パチンコ機10は、使用不可エリア213eの遊技使用不可玉に関する所持玉データをカードサンド装置70に送信して、該使用不可エリア213eの値を「0」クリアする。使用不可エリア213eの遊技使用不可玉に関する所持玉データを受信したカードサンド装置70は、会員カード300の遊技使用不可メモリ300dに、該使用不可エリア213eの遊技使用不可玉に関する所持玉データの内容を加算する。   Thereafter, the pachinko machine 10 transmits possessed ball data regarding the game unusable balls in the unusable area 213e to the card sand device 70, and clears the value of the unusable area 213e to “0”. The card sand device 70 that has received the possessed ball data related to the game unusable ball in the unusable area 213e stores the content of the possessed ball data related to the game unusable ball in the unusable area 213e in the game unusable memory 300d of the membership card 300. to add.

このように、遊技者により返却ボタン75が操作された場合には、パチンコ機10の枠統括制御装置111で管理している共有可能玉、ラッキー玉及び遊技使用不可玉に関する所持玉データが会員カード300の通常時メモリ300c及び遊技使用不可メモリ300dにそれぞれ加算される。   As described above, when the return button 75 is operated by the player, the possessed ball data regarding the sharable ball, the lucky ball, and the game unusable ball managed by the frame overall control device 111 of the pachinko machine 10 is stored in the membership card. 300 is added to the normal time memory 300c and the game unusable memory 300d.

なお、第1実施形態では、会員カード300の通常時メモリ300c及び遊技使用不可メモリ300dの値に所持玉データの内容を反映する際に加算処理を行うように構成されている。これに対し、加算処理ではなく、既に書き込まれているデータに対して上書き処理を行ってデータを更新したり、複数の記憶エリアで構成されたバッファエリアに対して所持玉データが発生する毎に空いている記憶エリアへ該所持玉データの書き込み処理を行うことでデータを蓄積させる方法等、パチンコ機10が管理している所持玉データの内容を会員カード300に的確に反映させる制御内容であれば、その手段及び方法は如何様でもよく、内容は問わない。   In the first embodiment, an addition process is performed when the contents of possessed ball data are reflected in the values of the normal time memory 300c and the game unusable memory 300d of the membership card 300. On the other hand, every time the possessed ball data is generated in the buffer area composed of a plurality of storage areas, instead of the addition process, the data already written is overwritten to update the data. Control content that accurately reflects the content of possessed ball data managed by the pachinko machine 10 on the member card 300, such as a method of accumulating data by writing the possessed ball data to a vacant storage area. For example, any means and method may be used, and the contents are not limited.

次に、図22から図30を参照して、枠統括制御装置111内のMPU211により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU211の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。   Next, each control process executed by the MPU 211 in the frame overall control device 111 will be described with reference to FIGS. The processing of the MPU 211 is roughly classified into a startup process that is started when the power is turned on and a main process that is executed after the startup process.

まず、図22を参照して、枠統括制御装置111内のMPU211により実行される立ち上げ処理を説明する。図22は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。   First, a startup process executed by the MPU 211 in the frame overall control device 111 will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart showing this start-up process. This startup process is started when the power is turned on.

この立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S2001)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、割込みモードを設定する。そして、RAMアクセスを許可する(S2002)。   In this start-up process, first, an initial setting process associated with power-on is executed (S2001). Specifically, a predetermined value set in advance is set in the stack pointer, and an interrupt mode is set. Then, the RAM access is permitted (S2002).

その後は、MPU211内のRAM213に関してデータバックアップの処理を実行する。具体的には、RAM213に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S2003)、記憶されていなければ(S2003:No)、バックアップデータは記憶されていないので、処理をS2007へ移行し、RAM213の初期化処理を実行する(S2007〜S2009)。   After that, data backup processing is executed for the RAM 213 in the MPU 211. Specifically, it is determined whether or not the information on occurrence of power interruption is stored in the RAM 213 (S2003). If not stored (S2003: No), the backup data is not stored, so the process proceeds to S2007. Then, initialization processing of the RAM 213 is executed (S2007 to S2009).

RAM213に電源断の発生情報が記憶されていれば(S2003:Yes)、RAM判定値を算出し(S2004)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S2005:No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS2007へ移行し、RAM213の初期化処理を実行する(S2007〜S2009)。図23のS2110の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM213の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM213の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。   If the power failure occurrence information is stored in the RAM 213 (S2003: Yes), the RAM determination value is calculated (S2004). If the calculated RAM determination value is not normal (S2005: No), that is, the calculated RAM If the determination value does not match the RAM determination value stored at the time of power-off, the backed up data is destroyed. Therefore, in this case as well, the process proceeds to S2007 and the initialization process of the RAM 213 is executed (S2007 to S2007). S2009). As will be described later in the processing of S2110 in FIG. Instead of the RAM determination value, the validity of the backup may be determined based on whether or not the keyword written in a predetermined area of the RAM 213 is correctly stored.

S2007〜S2009のRAM213の初期化処理では、RAM213の全ての領域を「0」クリアした後(S2007)、RAM213の初期値を設定する(S2008)。その後、ROM212に記憶される条件テーブル212aから各ラッキー期間の条件を無制限条件メモリ213mとラッキー条件メモリ213nにそれぞれ設定し(S2009)、S2010の処理へ移行する。   In the initialization process of the RAM 213 in S2007 to S2009, after clearing all areas of the RAM 213 to “0” (S2007), the initial value of the RAM 213 is set (S2008). Thereafter, conditions for each lucky period are set in the unlimited condition memory 213m and the lucky condition memory 213n from the condition table 212a stored in the ROM 212 (S2009), and the process proceeds to S2010.

第1実施形態のパチンコ機10では、この初期化処理(S2007〜S2009)においてのみ無制限条件メモリ213m及びラッキー条件メモリ213nが設定され、その後は、バックアップが有効である限り、この無制限条件メモリ213m及びラッキー条件メモリ213nの値は維持される。そして、大当たりに当選した場合に、後述する大当たり表示コマンド設定処理(S2212)において、この無制限条件メモリ213m及びラッキー条件メモリ213nの値が参酌され、いずれかのラッキー期間が付与される。   In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the unlimited condition memory 213m and the lucky condition memory 213n are set only in this initialization process (S2007 to S2009), and thereafter, as long as the backup is valid, the unlimited condition memory 213m and The value of the lucky condition memory 213n is maintained. When the jackpot is won, in the jackpot display command setting process (S2212), which will be described later, the values of the unlimited condition memory 213m and the lucky condition memory 213n are taken into consideration and either lucky period is given.

一方、電源断の発生情報が設定されており(S2003:Yes)、且つRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S2005:Yes)、RAM213にバックアップされたデータを保持したまま、電源遮断の発生情報をクリアし(S2006)、その後、S2010の処理へ移行する。   On the other hand, if the information on occurrence of power interruption is set (S2003: Yes) and the RAM judgment value (checksum value etc.) is normal (S2005: Yes), the data backed up in the RAM 213 is retained. The information on the occurrence of power shutdown is cleared (S2006), and then the process proceeds to S2010.

S2010の処理では、MPU211の周辺デバイスの初期設定を行う(S2010)。その後、無制限条件メモリ213mとラッキー条件メモリ213nとの値に基づく条件コマンドを音声ランプ制御装置113へ向けて送信する(S2011)。音声ランプ制御装置113は、枠統括制御装置111から条件コマンドを受信した場合に、該条件コマンドが示すラッキー期間の開始条件及び終了条件を状況表示装置85に表示するように構成されている。S2011の処理の後は、割込みを許可して(S2012)、メイン処理(図23参照)へ移行する。なお、第1実施形態では、「スタート」状態の開始条件は、「無制限」状態又は「ラッキー」状態に対応する大当たり以外の大当たりと予め設定されている。また、「スタート」状態の終了条件は、該「スタート」状態時の「時間短縮状態」の終了と予め設定されている。これら「スタート」状態の開始条件及び終了条件は、電源投入時にもれなく設定されて状況表示装置85に表示されるように構成されている。   In the processing of S2010, initial setting of peripheral devices of the MPU 211 is performed (S2010). Thereafter, a condition command based on the values of the unlimited condition memory 213m and the lucky condition memory 213n is transmitted to the sound lamp control device 113 (S2011). When the sound lamp control device 113 receives a condition command from the frame overall control device 111, the sound lamp control device 113 is configured to display the start condition and end condition of the lucky period indicated by the condition command on the status display device 85. After the processing of S2011, the interruption is permitted (S2012), and the process proceeds to the main processing (see FIG. 23). In the first embodiment, the start condition in the “start” state is set in advance as a jackpot other than the jackpot corresponding to the “unlimited” state or the “lucky” state. Further, the end condition of the “start” state is set in advance as the end of the “time reduction state” in the “start” state. The start condition and the end condition in the “start” state are set without fail when the power is turned on, and are displayed on the status display device 85.

次に、図23を参照して、上記した立ち上げ処理後に枠統括制御装置111内のMPU211により実行されるメイン処理について説明する。図23は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では、主制御装置110から送信されたコマンドの内容に応じて各種制御を行う主コマンド判定処理(S2101)と、音声ランプ制御装置113から送信されたコマンドの内容に応じて各種制御を行うサブコマンド判定処理(S2102)と、遊技者が遊技に使用できる球の数である貸球及び賞球の数を計数する貸球賞球係数処理(S2103)と、発射球又はファール球を検知して遊技に使用可能な球の数を計数するとともに、発射制御装置112に対して、球の発射を許可し又は禁止させる発射球計数処理(S2104)と、会員カード300が投入された場合や球貸ボタン74が操作された場合、返却ボタン75が操作された場合の各種処理を行う清算処理(S2105)とを実行する。その概要として、1m秒周期の定期処理としてS2101〜S2105の各処理が実行され、その残余時間で電源断の発生の監視処理(S2106)が実行される構成となっている。   Next, with reference to FIG. 23, the main process executed by the MPU 211 in the frame overall control device 111 after the above startup process will be described. FIG. 23 is a flowchart showing this main process. In this main process, a main command determination process (S2101) for performing various controls according to the contents of the command transmitted from the main controller 110, and various controls according to the contents of the command transmitted from the sound lamp controller 113. Sub-command determination process (S2102) to be performed, a rental ball prize ball coefficient process (S2103) for counting the number of balls and award balls that are the number of balls that a player can use in the game, and a launch ball or a foul ball is detected When the number of balls that can be used in the game is counted and the firing control device 112 permits or prohibits the launching of the ball, and when the membership card 300 is inserted, When the ball lending button 74 is operated, a clearing process (S2105) for performing various processes when the return button 75 is operated is executed. As an outline, each process of S2101 to S2105 is executed as a periodic process with a 1-msec cycle, and a power-off occurrence monitoring process (S2106) is executed in the remaining time.

メイン処理では、まず、定期処理として、主制御装置110より受信したコマンドを判定してそのコマンドに対応した処理を行う主コマンド判定処理を実行し(S2101)、次いで、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドを判定してそのコマンドに対応した処理を行うサブコマンド判定処理を実行する(S2102)。次に、貸球及び賞球の所持球数を計数する貸球賞球計数処理を実行し(S2103)、次いで、発射球又はファール球を検知して遊技状態に応じて通常時球カウンタ213c又はラッキー中球カウンタ213dのいずれかに加減算するとともに、該通常時球カウンタ213c及びラッキー中球カウンタ213dの値に応じて、発射制御装置112に対して球の発射許可又は禁止させる発射球計数処理を実行する(S2104)。そして、カードサンド装置70に会員カード300が投入された場合、カードサンド装置70の球貸ボタン74が操作された場合、又は、カードサンド装置70の返却ボタン75が操作された場合に、会員カード300が記憶している所持玉データをパチンコ機10へ、或いは、パチンコ機10が記憶している所持玉データを会員カード300へ、それぞれデータ移行させる精算処理を実行して(S2105)、定期処理を終了する。   In the main process, first, as a regular process, a command received from the main control device 110 is determined, and a main command determination process is performed to perform processing corresponding to the command (S2101), and then received from the sound lamp control device 113. A sub-command determination process is performed in which the determined command is determined and a process corresponding to the command is performed (S2102). Next, a rental ball prize ball counting process for counting the number of balls and possession balls is executed (S2103), and then a normal ball counter 213c or In addition to adding to or subtracting from one of the lucky center ball counters 213d, a firing ball counting process for allowing the launch control device 112 to permit or prohibit launching of the balls according to the values of the normal time ball counter 213c and the lucky center ball counter 213d. Execute (S2104). When the member card 300 is inserted into the card sand device 70, the ball lending button 74 of the card sand device 70 is operated, or the return button 75 of the card sand device 70 is operated, the member card The payment processing for transferring the possessed ball data stored in 300 to the pachinko machine 10 or the owned ball data stored in the pachinko machine 10 to the member card 300 is executed (S2105), and the periodic processing is performed. Exit.

なお、主コマンド判定処理(S2101)の詳細については図24を参照して、サブコマンド判定処理(S2102)の詳細については図27を参照して、貸球賞球計数処理(S2103)の詳細については図28を参照して、発射球計数処理(S2104)の詳細については図29を参照して、精算処理(S2105)の詳細については図30を参照して、それぞれ後述する。   For details of the main command determination process (S2101), refer to FIG. 24. For details of the subcommand determination process (S2102), refer to FIG. Referring to FIG. 28, details of the fired ball counting process (S2104) will be described later with reference to FIG. 29, and details of the settlement process (S2105) will be described later with reference to FIG.

S2105の処理の後は、RAM213に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S2106)、RAM213に電源断の発生情報が記憶されていれば(S2106:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図13のNMI割込処理が実行されたということなので、S2108以降の電源遮断時の処理が実行される。   After the process of S2105, it is determined whether or not the power failure occurrence information is stored in the RAM 213 (S2106). If the power failure occurrence information is stored in the RAM 213 (S2106: Yes), a power failure occurs. Alternatively, the power is shut off when the power is turned off, and the power failure monitoring circuit 252 outputs the power failure signal SG1. As a result, the NMI interrupt processing of FIG. 13 has been executed. The

まず、各割込処理の発生を禁止し(S2108)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(発射制御装置112等の周辺制御装置)に対して送信する(S2109)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S2110)、RAM213のアクセスを禁止して(S2111)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM213のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。   First, the generation of each interrupt process is prohibited (S2108), and a power-off command indicating that the power has been cut off is transmitted to other control devices (peripheral control devices such as the launch control device 112) (S2109). . Then, the RAM determination value is calculated and stored (S2110), access to the RAM 213 is prohibited (S2111), and the infinite loop is continued until the power supply is completely shut down and the process cannot be executed. Here, the RAM determination value is, for example, a checksum value in the stack area and work area to be backed up in the RAM 213.

なお、2106の処理は、S2101〜S2105で行われる一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS2106の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、枠統括制御装置111のメイン処理において、各処理が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS2101の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS2101の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU211が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(S2008)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S2101の処理から開始することができる。従って、枠統括制御装置111の制御負担を軽減することができると共に、枠統括制御装置111が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。   Note that the processing in 2106 is executed at the timing when the series of processing performed in S2101 to S2105 ends or when one cycle of the processing in S2106 performed within the remaining time ends. Therefore, in the main process of the frame overall control device 111, the occurrence information of the power supply interruption is confirmed at the timing when each process is completed. Therefore, when returning from the power interruption state, Can be started from the processing of S2101. That is, the processing can be started from the processing of S2101 as in the case where the initialization is performed in the startup processing. Therefore, the contents of each register used by the MPU 211 are not saved in the stack area or the stack pointer value is not saved in the process at power-off, and the stack pointer is not changed in the initial setting process (S2008). By setting to a predetermined value (initial value), the process can start from S2101. Therefore, it is possible to reduce the control burden on the frame overall control device 111 and to perform accurate control without causing the frame overall control device 111 to malfunction or run away.

また、S2106の処理の結果、RAM213に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S2106:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていないため、次の定期処理(S2101〜S2105の処理)の実行タイミングに至ったか否か、即ち前回の定期処理の開始から所定時間(第1実施形態では1ミリ秒)が経過したか否かを判別し(S2107)、既に所定時間が経過していれば(S2107:Yes)、処理をS2101へ移行し、上述したS2101以降の各処理を繰り返し実行する。一方、前回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S2107:No)、所定時間に至るまで間、S2106の処理へ回帰し、S2106の処理を繰り返し実行する。   As a result of the processing of S2106, if the occurrence information of power interruption is not stored in the RAM 213 (S2106: No), the power failure signal SG1 is not output from the power failure monitoring circuit 252 and the power is not shut off. It is determined whether or not the execution timing of the next periodic process (the processes of S2101 to S2105) has been reached, that is, whether or not a predetermined time (1 millisecond in the first embodiment) has elapsed since the start of the previous periodic process ( S2107) If the predetermined time has already passed (S2107: Yes), the process proceeds to S2101 and the processes after S2101 are repeatedly executed. On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed since the start of the previous main process (S2107: No), the process returns to S2106 until the predetermined time is reached, and the process of S2106 is repeatedly executed.

次いで、図24を参照して、枠統括制御装置111内のMPU211によりメイン処理(図23参照)の中で実行される主コマンド判定処理(S2101)を説明する。図24は、この主コマンド判定処理を示したフローチャートである。主コマンド判定処理(S2101)は、主制御装置110より受信したコマンドを判定してそのコマンドに対応した処理を行うものである。   Next, the main command determination process (S2101) executed in the main process (see FIG. 23) by the MPU 211 in the frame overall control apparatus 111 will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing the main command determination process. The main command determination process (S2101) is to determine a command received from the main controller 110 and perform a process corresponding to the command.

なお、主制御装置110より受信したコマンドは、RAM213に設けられた主コマンド用のコマンド記憶領域に一旦格納される。主コマンド用のコマンド記憶領域はリングバッファで構成され、FIFO(First In First Out)方式によってデータの読み書きが行われる。主コマンド判定処理では、この主コマンド用のコマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドを読み出し、そのコマンドを解析して、そのコマンドに応じた処理を実行する。   The command received from main controller 110 is temporarily stored in a command storage area for main commands provided in RAM 213. The command storage area for the main command is composed of a ring buffer, and data is read and written by a FIFO (First In First Out) method. In the main command determination process, among the unprocessed commands stored in the command storage area for the main command, the first stored command is read, the command is analyzed, and the process corresponding to the command is executed. .

主コマンド判定処理では、まず、RAM213に設けられた主コマンド用のコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出し、解析して、主制御装置110より初期化コマンドを受信したか否かを判別する(S2201)。そして、初期化コマンドを受信したと判別した場合(S2201:Yes)、RAM213の作業領域を「0」クリアし(S2202)、その作業領域に初期化時の初期値を設定することでRAM213の初期設定を行って(S2203)、RAM213の作業領域の初期化を実行する。そして、計数許可信号を本パチンコ機10に対応して設けられたカードサンド装置70へ送信して(S2205)、主コマンド判定処理を終了する。カードサンド装置70は、枠統括制御装置111より計数許可信号を受信すると、ホールコンピュータ263からの信号に基づいて貸出レートの設定が完了していることを条件として、会員カード300の受付が可能な状態となる。これにより、RAM213の作業領域が初期化された状態で、カードサンド装置70から貸球信号が送信されることになり、所持球数の計数は、その初期化された状態から開始することができる。   In the main command determination process, first, the first command received from the main control device 110 among unprocessed commands is read from the command storage area for main commands provided in the RAM 213, analyzed, and from the main control device 110. It is determined whether an initialization command has been received (S2201). If it is determined that the initialization command is received (S2201: Yes), the work area of the RAM 213 is cleared to “0” (S2202), and the initial value of the RAM 213 is set by setting the initial value at the time of initialization in the work area. The setting is performed (S2203), and the work area of the RAM 213 is initialized. Then, a count permission signal is transmitted to the card sand device 70 provided corresponding to the pachinko machine 10 (S2205), and the main command determination process is terminated. Upon receiving the count permission signal from the frame overall control device 111, the card sand device 70 can accept the membership card 300 on the condition that the setting of the lending rate has been completed based on the signal from the hall computer 263. It becomes a state. Thereby, a lending signal is transmitted from the card sand device 70 in a state where the work area of the RAM 213 is initialized, and counting of the number of possessed balls can be started from the initialized state. .

S2201の処理の結果、初期化コマンドを受信していないと判別された場合(S2201:No)、次いで、主制御装置110より復帰コマンドを受信したか否かを判別する(S2204)。そして、復帰コマンドを受信したと判別された場合(S2204:Yes)、上述したS2205の処理へ移行し、計数許可信号を本パチンコ機10に対応して設けられたカードサンド装置70へ送信して(S2205)、主コマンド判定処理を終了する。これにより、RAM213の作業領域の値が保持されたまま、カードサンド装置70は、ホールコンピュータ263からの信号に基づいて貸出レートの設定が完了していることを条件として、会員カード300の受付が可能な状態となるので、RAM213の作業領域の値が維持された状態で、カードサンド装置70から貸球信号が送信されることになり、所持球数の計数をその状態から開始することができる。   If it is determined that the initialization command has not been received as a result of the processing of S2201 (S2201: No), it is then determined whether a return command has been received from the main controller 110 (S2204). If it is determined that a return command has been received (S2204: Yes), the process proceeds to the above-described processing of S2205, and a count permission signal is transmitted to the card sand device 70 provided corresponding to the pachinko machine 10. (S2205), the main command determination process is terminated. Thus, the card sand device 70 accepts the membership card 300 on the condition that the setting of the lending rate is completed based on the signal from the hall computer 263 while the value of the work area of the RAM 213 is held. Since it becomes possible, the ball lending signal is transmitted from the card sand device 70 while the value of the work area of the RAM 213 is maintained, and counting of the number of possessed balls can be started from that state. .

S2204の処理の結果、復帰コマンドを受信していないと判別された場合(S2204:No)、次いで、主制御装置110より賞球加算コマンドを受信したか否かを判別する(S2206)。そして、賞球加算コマンドを受信したと判別された場合(S2206:Yes)、賞球加算フラグ213aをオンし(S2207)、受信した賞球加算コマンドで示された賞球数情報をRAM213の賞球バッファ213bに一時格納する(S2208)。S2208の処理で格納された賞球数情報で示される賞球数が、後述する貸球賞球計数処理(図28参照)において、ラッキー期間中か否かに応じて通常時球カウンタ213c又はラッキー中球カウンタ213dのいずれかに加算される。その後、主コマンド判定処理を終了する。   If it is determined that the return command has not been received as a result of the process of S2204 (S2204: No), it is then determined whether or not a prize ball addition command has been received from the main controller 110 (S2206). If it is determined that the prize ball addition command has been received (S2206: Yes), the prize ball addition flag 213a is turned on (S2207), and the prize ball number information indicated by the received prize ball addition command is stored in the RAM 213. Temporarily stored in the sphere buffer 213b (S2208). In accordance with whether or not the number of winning balls indicated by the winning ball number information stored in the processing of S2208 is during a lucky period in the rented winning ball counting process (see FIG. 28) described later, It is added to one of the central ball counters 213d. Thereafter, the main command determination process is terminated.

S2206の処理の結果、賞球加算コマンドを受信していないと判別された場合(S2206:No)、次いで、主制御装置110より変動表示に関するコマンドを受信したか否かを判別する(S2209)。変動表示に関するコマンド、即ち、変動パターンコマンド、停止種別コマンド、確定コマンド又は保留球数コマンドを受信していれば(S2209:Yes)、該変動表示に関するコマンドに応じて音声ランプ制御装置113へ変動表示を実行させるコマンドを生成すべく、変動表示コマンド設定処理を行い(S2210)、主コマンド判定処理を終了する。変動表示コマンド設定処理(S2210)については図25にて後述する。   If it is determined as a result of the processing of S2206 that no prize ball addition command has been received (S2206: No), it is then determined whether or not a command related to variable display has been received from the main control device 110 (S2209). If a command related to fluctuation display, that is, a fluctuation pattern command, a stop type command, a confirmation command, or a held ball number command is received (S2209: Yes), the voice lamp control device 113 displays fluctuation according to the command related to fluctuation display. In order to generate a command for executing the command, a variable display command setting process is performed (S2210), and the main command determination process is terminated. The variation display command setting process (S2210) will be described later with reference to FIG.

S2209の処理の結果、変動表示に関するコマンドを受信していないと判別された場合(S2209:No)、次いで、主制御装置110より大当たりに関するコマンドを受信したか否かを判別する(S2211)。大当たりに関するコマンド、即ち、ファンファーレコマンドやエンディングコマンド等を受信していれば(S2211:Yes)、該大当たりに関するコマンドに応じて音声ランプ制御装置113へ大当たり表示を実行させるコマンドを生成すると共に、ファンファーレコマンドの受信の場合はラッキー期間の設定をすべく、また、エンディングコマンドの受信の場合はラッキー期間の付与に必要な設定(開放延長フラグ213fのオン設定及び枠側時短回数カウンタ213k値の設定)をすべく、大当たり表示コマンド設定処理を行い(S2212)、主コマンド判定処理を終了する。大当たり表示コマンド設定処理(S2212)については図26にて後述する。   As a result of the processing of S2209, when it is determined that a command related to variation display has not been received (S2209: No), it is then determined whether or not a command related to jackpot has been received from the main controller 110 (S2211). If a command related to a jackpot, that is, a fanfare command, an ending command, or the like has been received (S2211: Yes), a command for causing the sound lamp control device 113 to execute a jackpot display is generated according to the command related to the jackpot, and a fanfare command For receiving the ending command, and for receiving the ending command, settings necessary for giving the lucky period (setting of the open extension flag 213f on and the setting of the frame side short time counter 213k value) are made. Therefore, a jackpot display command setting process is performed (S2212), and the main command determination process is terminated. The jackpot display command setting process (S2212) will be described later with reference to FIG.

S2211の処理の結果、大当たりに関するコマンドを受信していないと判別された場合(S2211:No)、次いで、主制御装置110より時短減算コマンドを受信したか否かを判別する(S2213)。そして、時短減算コマンドを受信していないと判別された場合(S2213:No)、その他のコマンドを受信したか否かを判別し、その他のコマンドに応じた処理を実行し(S2223)、主コマンド判定処理を終了する。一方、時短減算コマンドを受信したと判別された場合(S2213:Yes)、「時間短縮状態」における第3図柄の変動表示が1回実行されたということなので、枠側時短回数カウンタ213kの値を「1」減算し(S2214)、音声ランプ制御装置113にも時短回数が1回減少したことを示すために、表示時短減算コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信し(S2215)、処理をS2216へ移行する。   If it is determined as a result of the processing of S2211 that a command related to jackpot has not been received (S2211: No), it is then determined whether or not a time reduction subtraction command has been received from the main controller 110 (S2213). If it is determined that the time reduction subtraction command has not been received (S2213: No), it is determined whether another command has been received, processing corresponding to the other command is executed (S2223), and the main command The determination process ends. On the other hand, if it is determined that the time reduction subtraction command has been received (S2213: Yes), it means that the variation display of the third symbol in the “time reduction state” has been executed once, so the value of the frame side time reduction counter 213k is "1" is subtracted (S2214), and the display time reduction subtraction command is transmitted to the audio lamp control device 113 to indicate to the audio lamp control device 113 that the time reduction count has decreased by 1 (S2215), and the processing proceeds to S2216. Transition.

S2216の処理では、「1」減算した枠側時短回数カウンタ213kの値が「0」より小さいか否かを判別する(S2216)。この判別は、ノイズ等の影響を考慮して、枠側時短回数カウンタ213kの値が「0」以下になる可能性があるため、「0」の一致判定ではなく、「0」以下という比較判定を行っている。確認の結果、枠側時短回数カウンタ213kの値が「0」以下でない場合、即ち、「0」より大きい値である場合は(S2216)、未だ「時間短縮状態」中であるので、特段の処理を行わず、主コマンド判定処理を終了する。一方、枠側時短回数カウンタ213kの値が「0」以下であると判別された場合(S2216:Yes)、処理をS2217へ移行する。   In the processing of S2216, it is determined whether or not the value of the frame-side time reduction counter 213k obtained by subtracting “1” is smaller than “0” (S2216). In this determination, the value of the frame-side short time counter 213k may be “0” or less in consideration of the influence of noise or the like. Therefore, the comparison determination is “0” or less instead of “0” coincidence determination. It is carried out. As a result of the confirmation, if the value of the frame side short time counter 213k is not “0” or less, that is, if the value is larger than “0” (S2216), since it is still in the “time shortening state”, special processing is performed. The main command determination process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the frame side hour / count counter 213k is “0” or less (S2216: Yes), the process proceeds to S2217.

S2217の処理では、「時間短縮状態」が終了するので、開放延長フラグ213fをオフに設定し(S2217)、次いで、スタートフラグ213jのみがオンされている状態か否かを判別する(S2218)。スタートフラグ213jが単独でオン状態でない場合(S2218:No)、即ち、スタートフラグ213j以外にも無制限フラグ213hやラッキーフラグ213iがオンされている状態は、「スタート」状態ではなく、「無制限」状態や「ラッキー」状態のラッキー期間であるので、「時間短縮状態」が終了した後もラッキー期間を継続すべく、特段の処理を行わず、主コマンド判定処理を終了する。   In the process of S2217, since the “time reduction state” ends, the release extension flag 213f is set to OFF (S2217), and then it is determined whether only the start flag 213j is ON (S2218). When the start flag 213j is not independently turned on (S2218: No), that is, the state where the unrestricted flag 213h and the lucky flag 213i other than the start flag 213j are turned on is not the “start” state but the “unrestricted” state. Or the “lucky” state of the lucky period, the main command determination process is terminated without performing any special processing to continue the lucky period even after the “time reduction state” is terminated.

一方、S2218の処理において、スタートフラグ213jのみがオンされている場合は(S2218:Yes)、「スタート」状態であったので、該「スタート」状態を終了すべく、スタートフラグ213jをオフに設定し(S2219)、「スタート」状態が終了したことを示す残回数0コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する(S2220)。音声ランプ制御装置113は、枠統括制御装置111から残回数0コマンドを受信した場合には、「スタート」状態が終了したことを認識し、シャッター役物228を駆動させて第3図柄表示装置81を覆い、「スタート」状態が終了したことを遊技者に認識させる。   On the other hand, when only the start flag 213j is turned on in the processing of S2218 (S2218: Yes), the start flag 213j is set to OFF in order to end the “start” state because it is in the “start” state. Then, the remaining number 0 command indicating that the “start” state has ended is transmitted to the sound lamp control device 113 (S2220). When the voice lamp control device 113 receives the remaining number 0 command from the frame overall control device 111, the voice lamp control device 113 recognizes that the “start” state has ended, and drives the shutter accessory 228 to perform the third symbol display device 81. And let the player recognize that the “start” state has ended.

S2220の処理の後は、ラッキー期間が終了したということで、ラッキー中球カウンタ213dに記憶されているラッキー玉に関する所持玉データを、その後の遊技で使用させないようにするため、該ラッキー中球カウンタ213dの値を使用不可エリア213eへ加算し(S2221)、ラッキー中球カウンタ213dの値を「0」クリアして(S2222)、主コマンド判定処理を終了する。このように、枠側時短回数カウンタ213kを設け、枠統括制御装置111においても「時間短縮状態」の消化状況を把握可能に構成することで、ラッキー期間に関する制御を枠統括制御装置111内で完結でき、主制御装置110側でラッキー期間の管理をしなくても済むので、主制御装置110の制御負担を軽減することができる。   After the processing of S2220, since the lucky period has ended, in order to prevent the possession ball data relating to the lucky ball stored in the lucky central ball counter 213d from being used in subsequent games, the lucky central ball counter The value of 213d is added to the unusable area 213e (S2221), the value of the lucky central ball counter 213d is cleared to “0” (S2222), and the main command determination process is terminated. In this way, by providing the frame-side time reduction counter 213k so that the frame overall control device 111 can grasp the digestion status of the “time reduction state”, the control related to the lucky period is completed within the frame overall control device 111. In addition, since it is not necessary to manage the lucky period on the main controller 110 side, the control burden on the main controller 110 can be reduced.

次いで、図25を参照して、枠統括制御装置111内のMPU211により主コマンド判定処理(図24参照)の中で実行される変動表示コマンド設定処理(S2210)を説明する。図25は、この変動表示コマンド設定処理を示したフローチャートである。変動表示コマンド設定処理(S2210)は、主に、主制御装置110から受信した変動表示に関するコマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する処理を行うと共に、変動パターンコマンド受信時に「スタート」状態か否かを判別して、「スタート」状態である場合には、該「スタート」状態の消化状況を枠側時短回数カウンタ213kで確認し、所定の消化状況(例えば、50回や90回)であった場合に、その消化状況を示唆する残回数コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する処理を行う。   Next, the variable display command setting process (S2210) executed in the main command determination process (see FIG. 24) by the MPU 211 in the frame overall control device 111 will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart showing the change display command setting process. The variation display command setting process (S2210) mainly performs processing for transmitting a command related to variation display received from the main control device 110 to the sound lamp control device 113, and whether or not the “start” state is present when the variation pattern command is received. In the “start” state, the digestion status in the “start” state is confirmed by the frame side short time counter 213k, and the predetermined digestion status (for example, 50 times or 90 times) In this case, a process of transmitting a remaining number command indicating the digestion status to the sound lamp control device 113 is performed.

変動表示コマンド設定処理では、まず、主制御装置110から受信した変動表示の関するコマンドは変動パターンコマンドか否かを判別する(S2301)。変動パターンコマンドを受信していないと判別された場合(S2301:No)、処理をS2308へ移行する一方、変動パターンコマンドを受信していると判別された場合(S2301:Yes)、音声ランプ制御装置113に変動表示を実行させるために、受信した変動パターンコマンドに対応する表示変動パターンコマンドを音声ランプ制御装置113へ送信し(S2302)、処理をS2303へ移行する。   In the variation display command setting process, first, it is determined whether or not the command related to variation display received from the main control device 110 is a variation pattern command (S2301). If it is determined that a variation pattern command has not been received (S2301: No), the process proceeds to S2308, whereas if it is determined that a variation pattern command has been received (S2301: Yes), the sound lamp control device In order to cause 113 to perform a variable display, a display variation pattern command corresponding to the received variation pattern command is transmitted to the sound lamp control device 113 (S2302), and the process proceeds to S2303.

S2303の処理では、スタートフラグ213jのみがオンされている状態か否かを判別する(S2203)。スタートフラグ213jが単独でオン状態でない場合(S2203:No)、即ち、いずれのフラグ213h〜213jがオンでない状態や、スタートフラグ213j以外にも無制限フラグ213hやラッキーフラグ213iがオンされている状態は、「スタート」状態ではなく、「無制限」状態や「ラッキー」状態のラッキー期間か、ラッキー期間以外の「通常遊技状態」であるので、以降の処理をスキップして、この変動表示コマンド設定処理を終了する。   In the process of S2303, it is determined whether or not only the start flag 213j is on (S2203). When the start flag 213j is not on by itself (S2203: No), that is, when any of the flags 213h to 213j is not on, or when the unrestricted flag 213h and the lucky flag 213i are on in addition to the start flag 213j Since it is not the “start” state, the “unlimited” state or the “lucky” state lucky period, or the “normal game state” other than the lucky period, the subsequent processing is skipped and this variable display command setting process is performed. finish.

一方、S2303の処理において、スタートフラグ213jのみがオンされている場合は(S2303:Yes)、「スタート」状態であるので、次いで、S2304〜S2307の処理を行い、枠側時短回数カウンタ213kの値を判別して、所定の判定値の場合には、「スタート」状態の消化状況を報知すべく、音声ランプ制御装置113へいずれかの残回数コマンドを送信する。   On the other hand, if only the start flag 213j is turned on in the processing of S2303 (S2303: Yes), it is in the “start” state. In the case of a predetermined determination value, any remaining number command is transmitted to the sound lamp control device 113 in order to notify the digest status of the “start” state.

S2304の処理では、枠側時短回数カウンタ213kの値が「50」であるか否かを判別する(S2304)。確認の結果、枠側時短回数カウンタ213kの値が「50」である場合は(S2304:Yes)、「スタート」状態における「時間短縮状態」での第3図柄の変動表示が50回実行されたということなので、残りの時短回数(「スタート」状態回数)が50回であることを示す残回数50コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信し(S2305)、処理をS2306へ移行する。一方、枠側時短回数カウンタ213kの値が「50」でなければ(S2304:No)、S2305の処理をスキップして、処理をS2306へ移行する。   In the processing of S2304, it is determined whether or not the value of the frame side time reduction counter 213k is “50” (S2304). As a result of the confirmation, if the value of the frame-side hourly counter 213k is “50” (S2304: Yes), the variation display of the third symbol in the “time reduction state” in the “start” state is executed 50 times. Therefore, a remaining number 50 command indicating that the remaining number of time reductions (the number of “start” states) is 50 is transmitted to the sound lamp control device 113 (S2305), and the process proceeds to S2306. On the other hand, if the value of the frame side hour / count counter 213k is not “50” (S2304: No), the process of S2305 is skipped and the process proceeds to S2306.

S2306の処理では、枠側時短回数カウンタ213kの値が「10」であるか否かを判別する(S2306)。確認の結果、枠側時短回数カウンタ213kの値が「10」である場合は(S2306:Yes)、「スタート」状態における「時間短縮状態」での第3図柄の変動表示が90回実行されたということなので、残りの時短回数(「スタート」状態回数)が10回であることを示す残回数10コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信し(S2307)、この変動表示コマンド設定処理を終了する。一方、枠側時短回数カウンタ213kの値が「10」でなければ(S2306:No)、S2307の処理をスキップして、この変動表示コマンド設定処理を終了する。   In the process of S2306, it is determined whether or not the value of the frame side time reduction counter 213k is “10” (S2306). As a result of the confirmation, if the value of the frame-side time reduction counter 213k is “10” (S2306: Yes), the variation display of the third symbol in the “time reduction state” in the “start” state is executed 90 times. Therefore, the remaining number of times 10 command indicating that the remaining number of time reductions (the number of “start” states) is 10 is transmitted to the sound lamp control device 113 (S2307), and this variable display command setting process is terminated. On the other hand, if the value of the frame-side short time counter 213k is not “10” (S2306: No), the process of S2307 is skipped, and this variable display command setting process is terminated.

このように、枠統括制御装置111は、主制御装置110から変動パターンコマンドを受信した際、ラッキー期間に関する各フラグ213h〜213jの設定状況を判別すると共に、枠側時短回数カウンタ213kの値を判別して、「スタート」状態の消化状況に応じた演出を音声ランプ制御装置113に行わせることができる。音声ランプ制御装置113は、枠統括制御装置111から残回数50コマンド又は残回数10コマンドを受信した場合には、「スタート」状態の消化状況を把握し、該コマンドの種類に応じてシャッター役物228を駆動させて第3図柄表示装置81を徐々に被覆させ、「スタート」状態の消化状況(残り回数)を遊技者に認識させることができる。   As described above, when the frame overall control device 111 receives the variation pattern command from the main control device 110, the frame overall control device 111 determines the setting status of the flags 213h to 213j related to the lucky period, and also determines the value of the frame-side time counter 213k. Thus, it is possible to cause the sound lamp control device 113 to perform an effect according to the digestion status in the “start” state. When the sound lamp control device 113 receives the remaining number 50 command or the remaining number 10 command from the frame overall control device 111, the voice lamp control device 113 grasps the digestion status of the “start” state, and according to the type of the command, the shutter accessory By driving 228, the third symbol display device 81 is gradually covered, and the player can recognize the digestion status (remaining number of times) in the “start” state.

S2308の処理では、主制御装置110から受信した変動表示の関するコマンドは停止種別コマンドか否かを判別する(S2308)。停止種別コマンドを受信していると判別された場合(S2308:Yes)、音声ランプ制御装置113に変動表示を実行させるために、受信した停止種別コマンドに対応する表示停止種別コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信し(S2309)、この変動表示コマンド設定処理を終了する。一方、停止種別コマンドを受信していないと判別された場合は(S2308:No)、処理をS2310へ移行する。   In the process of S2308, it is determined whether or not the command related to the variable display received from the main controller 110 is a stop type command (S2308). When it is determined that the stop type command has been received (S2308: Yes), in order to cause the sound lamp control device 113 to execute the variable display, the display stop type command corresponding to the received stop type command is set to the sound lamp control device. 113 (S2309), and the variable display command setting process is terminated. On the other hand, if it is determined that the stop type command has not been received (S2308: No), the process proceeds to S2310.

S2310の処理では、主制御装置110から受信した変動表示の関するコマンドは確定コマンドか否かを判別する(S2310)。確定コマンドを受信していると判別された場合(S2310:Yes)、音声ランプ制御装置113に変動表示を停止させるために、受信した確定コマンドに対応する表示確定コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信し(S2311)、この変動表示コマンド設定処理を終了する。一方、確定コマンドを受信していないと判別された場合は(S2310:No)、処理をS2312へ移行する。   In the process of S2310, it is determined whether or not the command related to the variable display received from the main control device 110 is a confirmed command (S2310). When it is determined that the confirmation command is received (S2310: Yes), the display confirmation command corresponding to the received confirmation command is transmitted to the sound lamp control device 113 in order to stop the sound lamp control device 113 from changing display. (S2311), and the variable display command setting process is terminated. On the other hand, if it is determined that the confirmation command has not been received (S2310: No), the process proceeds to S2312.

S2312の処理では、主制御装置110から受信した変動表示の関するコマンドは保留球数コマンドか否かを判別する(S2312)。保留球数コマンドを受信していると判別された場合(S2312:Yes)、音声ランプ制御装置113に変動表示の保留球数を認識させるために、受信した保留球数コマンドに対応する表示保留球数コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信し(S2313)、変動表示コマンド設定処理を終了する。一方、保留球数コマンドを受信していないと判別された場合は(S2312:No)、S2313の処理をスキップして、変動表示コマンド設定処理を終了する。変動表示コマンド設定処理の終了後は、主コマンド判定処理へ戻る。   In the process of S2312, it is determined whether or not the command related to the variable display received from the main control device 110 is a pending ball number command (S2312). When it is determined that the held ball number command has been received (S2312: Yes), the display hold ball corresponding to the received held ball number command is used so that the voice lamp control device 113 recognizes the held ball number of the variable display. The number command is transmitted to the voice lamp control device 113 (S2313), and the variable display command setting process is terminated. On the other hand, if it is determined that the pending ball number command has not been received (S2312: No), the process of S2313 is skipped, and the variable display command setting process is terminated. After the change display command setting process ends, the process returns to the main command determination process.

次いで、図26を参照して、枠統括制御装置111内のMPU211により主コマンド判定処理(図24参照)の中で実行される大当たり表示コマンド設定処理(S2212)を説明する。図26は、この大当たり表示コマンド設定処理を示したフローチャートである。大当たり表示コマンド設定処理(S2212)は、主に、主制御装置110から受信した大当たりに関するコマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する処理を行うと共に、大当たりの開始を示すファンファーレコマンド受信時に、ラッキー期間の設定を行う処理を実行し、さらに、大当たりの終了を示すエンディングコマンド受信時に、「時間短縮状態」が開始される場合は枠側時短回数カウンタ213kの値を設定する処理を行う。   Next, with reference to FIG. 26, the jackpot display command setting process (S2212) executed in the main command determination process (see FIG. 24) by the MPU 211 in the frame overall control device 111 will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the jackpot display command setting process. The jackpot display command setting process (S2212) mainly performs a process of transmitting a command related to the jackpot received from the main controller 110 to the sound lamp controller 113, and at the time of receiving a fanfare command indicating the start of the jackpot, When the “time reduction state” is started upon reception of an ending command indicating the end of jackpot, processing for setting the value of the frame side short time counter 213k is performed.

大当たり表示コマンド設定処理では、まず、主制御装置110より受信した大当たりに関するコマンドはファンファーレコマンドか否かを判別する(S2401)。ファンファーレコマンドを受信したと判別された場合(S2401:Yes)、表示ファンファーレコマンドを音声ランプ制御装置113へ送信し(S2402)、次いで、開放延長フラグ213fがオンされているか否かを判別する(S2403)。ファンファーレコマンド受信時に開放延長フラグ213fがオンされている場合は(S2403:Yes)、「高確率状態」又は「時間短縮状態」での大当たり、即ち、「連荘状態」中の大当たりであるため、ラッキー期間に関するフラグ設定を行わず、開放延長フラグ213fをオフに設定し(S2404)、大当たり表示コマンド設定処理を終了する。   In the jackpot display command setting process, first, it is determined whether or not the command related to the jackpot received from the main controller 110 is a fanfare command (S2401). When it is determined that the fanfare command has been received (S2401: Yes), the display fanfare command is transmitted to the audio lamp control device 113 (S2402), and then it is determined whether or not the release extension flag 213f is turned on (S2403). ). If the release extension flag 213f is turned on at the time of receiving the fanfare command (S2403: Yes), it is a big hit in the “high probability state” or “time shortened state”, that is, a big hit in the “village state”. The flag for the lucky period is not set, the release extension flag 213f is set to OFF (S2404), and the jackpot display command setting process is terminated.

一方、S2403の処理において、開放延長フラグ213fがオンされていないと判別された場合は(S2403:No)、「通常遊技状態」での大当たり、即ち、「初回」の大当たりであるため、ラッキー期間に関するフラグ設定を行うべく、処理をS2406へ移行する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S2403 that the release extension flag 213f is not turned on (S2403: No), it is a big hit in the “normal gaming state”, that is, a “first time” big hit, so the lucky period The processing moves to S2406 in order to set a flag related to S2406.

S2406の処理では、大当たりとなったときの図柄を表す大当たり結果メモリ213gに記憶されている値に基づいてラッキー期間の種類を判別する(S2406)。例えば、大当たり結果メモリ213gに記憶されている値が無制限条件メモリ213mに記憶されている「無制限」状態の開始条件に対応する値(即ち、「7」)である場合、ラッキー期間の種類として「無制限」状態と判別する(S2406:「無制限」)。よって、この場合無制限フラグ213hをオンに設定し(S2407)、それ以後の遊技状態を「無制限」状態にする。そして、無制限可動役物95を駆動して(S2408)、「無制限」状態が開始されたことを遊技者及び遊技場のスタッフに示唆し、この大当たり表示コマンド設定処理を終了する。なお、S2407の処理において、無制限可動役物95以外の他の可動役物96,97が駆動されていた場合は、他の可動役物96,97の駆動を停止して、無制限可動役物95が現出するように構成されている。   In the process of S2406, the type of lucky period is determined based on the value stored in the jackpot result memory 213g representing the symbol when the jackpot is reached (S2406). For example, if the value stored in the jackpot result memory 213g is a value corresponding to the start condition in the “unlimited” state stored in the unlimited condition memory 213m (ie, “7”), the type of lucky period is “ The state is determined to be “unlimited” (S2406: “unlimited”). Therefore, in this case, the unlimited flag 213h is set to ON (S2407), and the gaming state thereafter is set to the “unlimited” state. Then, the unlimited movable accessory 95 is driven (S2408) to indicate to the player and the staff of the game hall that the “unlimited” state has started, and the jackpot display command setting process is terminated. In the processing of S2407, when other movable actors 96, 97 other than the unlimited movable accessory 95 are driven, the driving of the other movable actors 96, 97 is stopped, and the unlimited movable accessory 95 is stopped. Is configured to appear.

また、S2406の処理において、大当たり結果メモリ213gに記憶されている値が「ラッキー」状態の開始条件に対応する値(即ち、「3」又は「5」)である場合(S2406:「ラッキー」)、「通常遊技状態」において「3図柄(カメ)」又は「5図柄(エビ)」による大当たりが発生したということなので、ラッキー条件メモリ213nに記憶される「ラッキー」状態の開始条件と合致するため、ラッキーフラグ213iをオンに設定し(S2409)、それ以後の遊技状態を「ラッキー」状態にする。そして、無制限可動役物95が駆動されていないことを条件に、ラッキー可動役物96を駆動して(S2410)、「ラッキー」状態が開始されたことを遊技者及び遊技場のスタッフに示唆し、この大当たり表示コマンド設定処理を終了する。なお、S2410の処理において、スタート可動役物97が駆動されていた場合は、該スタート可動役物97の駆動を停止して、ラッキー可動役物96が現出するように構成されている。   In the processing of S2406, when the value stored in the jackpot result memory 213g is a value corresponding to the start condition in the “lucky” state (ie, “3” or “5”) (S2406: “lucky”). In the “normal game state”, a jackpot due to “3 symbols (turtles)” or “5 symbols (shrimp)” has occurred, so that it matches the start condition of the “lucky” state stored in the lucky condition memory 213n. Then, the lucky flag 213i is set to ON (S2409), and the subsequent gaming state is set to the “lucky” state. Then, on condition that the unlimited movable combination 95 is not driven, the lucky movable combination 96 is driven (S2410), and it is suggested to the player and the staff of the playground that the “lucky” state is started. This jackpot display command setting process is terminated. In the process of S2410, when the start movable combination 97 is driven, the start movable combination 97 is stopped and the lucky movable combination 96 appears.

なお、第1実施形態では、無制限フラグ213h、ラッキーフラグ213i及びスタートフラグ213jは、複数同時にオンに設定される場合があるように構成されているが、遊技価値が高いフラグ(即ち、無制限フラグ213h>ラッキーフラグ213i>スタートフラグ213j)のオンが優先してラッキー期間に反映されるように構成されている。例えば、無制限フラグ213hとラッキーフラグ213iとがそれぞれオンに設定されていた場合には、「無制限」状態のラッキー期間として設定される。また、ラッキーフラグ213iとスタートフラグ213jとがそれぞれオンに設定されていた場合には、「ラッキー」状態のラッキー期間として設定されるように構成されている。   In the first embodiment, the unlimited flag 213h, the lucky flag 213i, and the start flag 213j are configured to be turned on at the same time. > Lucky flag 213i> Start flag 213j) is preferentially reflected in the lucky period. For example, when the unlimited flag 213h and the lucky flag 213i are respectively set to ON, the lucky period in the “unlimited” state is set. Further, when the lucky flag 213i and the start flag 213j are respectively set to ON, the lucky period in the “lucky” state is set.

また、S2406の処理において、大当たり結果メモリ213gに記憶されている値が「ラッキー」状態の終了条件に対応する値(即ち、「4」)である場合(S2406:「ラッキー終了」)、「通常遊技状態」において「4図柄(サメ)」での大当たりが発生したということなので、ラッキー条件メモリ213nに記憶される「ラッキー」状態の終了条件と合致しているので、現在「ラッキー」状態中か否かを確認するため、ラッキーフラグ213iがオンされているか否かを判別する(S2411)。ラッキーフラグ213iがオンされている判別された場合(S2411:Yes)、「ラッキー」状態を終了させるため、ラッキーフラグ213iをオフに設定し(S2412)、「スタート」状態へ移行するために、処理をS2413へ移行する。一方、S2411の処理において、ラッキーフラグ213iがオンでない場合は(S2411:No)、「ラッキー」状態中ではない状態で「初回」に「4図柄(サメ)」の大当たりが発生したということなので、S2412の処理をスキップして、処理をS2413へ移行する。   In the processing of S2406, when the value stored in the jackpot result memory 213g is a value corresponding to the end condition of the “lucky” state (ie, “4”) (S2406: “lucky end”), “normal” In the “gaming state”, it means that a big hit with “4 symbols (shark)” has occurred, so it matches the end condition of the “lucky” state stored in the lucky condition memory 213n. In order to check whether or not, it is determined whether or not the lucky flag 213i is turned on (S2411). If it is determined that the lucky flag 213i is turned on (S2411: Yes), the processing is performed to set the lucky flag 213i to off in order to end the “lucky” state (S2412) and shift to the “start” state. To S2413. On the other hand, if the lucky flag 213i is not turned on in the processing of S2411 (S2411: No), it means that a big hit of “4 symbols (shark)” has occurred in the “first time” without being in the “lucky” state. The process of S2412 is skipped, and the process proceeds to S2413.

また、S2406の処理において、大当たり結果メモリ213gに記憶されている値が上述した値以外のその他の値、即ち、「1」、「2」、「6」、「8」又は「9」である場合は(S2406:「スタート」)、スタート状態の開始条件となるため、S2411及びS2412の処理をスキップして、処理をS2413へ移行する。   In the processing of S2406, the value stored in the jackpot result memory 213g is other values other than the values described above, that is, “1”, “2”, “6”, “8”, or “9”. In this case (S2406: “Start”), the start condition is the start condition. Therefore, the processes of S2411 and S2412 are skipped, and the process proceeds to S2413.

S2413の処理では、スタートフラグ213jをオンに設定し(S2413)、他のラッキー期間で無いことを条件にそれ以後の遊技状態を「スタート」状態にする。そして、他の可動役物95,96が駆動されていないことを条件に、スタート可動役物97を駆動して(S2414)、「スタート」状態が開始されたことを遊技者及び遊技場のスタッフに示唆し、この大当たり表示コマンド設定処理を終了する。   In the process of S2413, the start flag 213j is set to ON (S2413), and the subsequent gaming state is set to the “start” state on condition that it is not another lucky period. Then, on the condition that the other movable combination objects 95 and 96 are not driven, the start movable combination 97 is driven (S2414), and the player and the staff of the game hall indicate that the “start” state is started. This jackpot display command setting process is terminated.

このように、大当たりの開始を示すファンファーレコマンド受信時に、開放延長フラグ213f及び大当たり結果メモリ213gの値を判別してラッキー期間の設定を行うことで、「連荘状態」中ではない「初回」の大当たり時にラッキー期間を設定することができる。   As described above, when receiving the fanfare command indicating the start of the jackpot, the values of the release extension flag 213f and the jackpot result memory 213g are determined and the lucky period is set, so that the “first time” which is not in the “village state” is set. A lucky period can be set at the time of a big hit.

S2401の処理において、主制御装置110より受信した大当たりに関するコマンドがファンファーレコマンドでないと判別された場合(S2401:No)、次いで、主制御装置110より受信した大当たりに関するコマンドはエンディングコマンドか否かを判別する(S2415)。エンディングコマンドを受信していなければ(S2415:No)、S2416〜S2420の処理をスキップして、その他のコマンドに応じた処理(例えば、ラウンド数コマンド等)を行って(S2405)、この大当たり表示コマンド設定処理を終了する。一方、エンディングコマンドを受信していれば(S2415:Yes)、表示エンディングコマンドを音声ランプ制御装置113へ送信し(S2416)、開放延長フラグ213fをオンに設定し(S2417)、「高確率状態」又は「時間短縮状態」が開始されたことを認識可能に設定し、処理をS2418へ移行する。   If it is determined in the process of S2401 that the command related to the jackpot received from the main controller 110 is not a fanfare command (S2401: No), then it is determined whether or not the command related to the jackpot received from the main controller 110 is an ending command. (S2415). If an ending command has not been received (S2415: No), the processing of S2416 to S2420 is skipped and processing according to other commands (for example, round number command etc.) is performed (S2405). The setting process ends. On the other hand, if the ending command has been received (S2415: Yes), the display ending command is transmitted to the audio lamp control device 113 (S2416), the open extension flag 213f is set to ON (S2417), and the “high probability state” Alternatively, it is set to be recognizable that the “time reduction state” has been started, and the process proceeds to S2418.

S2418の処理では、大当たり終了後の遊技状態が「時間短縮状態」か否かを判別する(S2418)。この判別は、主制御装置110から送信される遊技状態を示す状態コマンドで判別してもよい。判別の結果、「時間短縮状態」に突入したと判別された場合(S2418:Yes)、「時間短縮状態」の消化状況を把握するために、枠側時短回数カウンタ213kの値に「100」を設定し(S2419)、この大当たり表示コマンド設定処理を終了する。一方、「時間短縮状態」に突入していないと判別された場合(S2418:No)、「高確率状態」であるということなので、枠側時短回数カウンタ213kの値を「0」クリアして(S2420)、この大当たり表示コマンド設定処理を終了する。   In the processing of S2418, it is determined whether or not the gaming state after the jackpot is “time reduction state” (S2418). This determination may be made by a state command indicating a gaming state transmitted from the main control device 110. As a result of the determination, if it is determined that the “time reduction state” has been entered (S2418: Yes), in order to grasp the digestion status of the “time reduction state”, the value of the frame side time reduction counter 213k is set to “100”. This is set (S2419), and the jackpot display command setting process is terminated. On the other hand, if it is determined that the state has not entered the “time reduction state” (S2418: No), it means that the state is a “high probability state”, and therefore the value of the frame side short time counter 213k is cleared to “0” ( S2420), the jackpot display command setting process is terminated.

なお、第1実施形態において、枠側時短回数カウンタ213kは、「スタート」状態の消化状況を把握するためのものであるため、「無制限」状態や「ラッキー」状態では、「時間短縮状態」であっても該「時間短縮状態」の消化状況を把握する必要がない。従って、S2418の処理において「時間短縮状態」への突入が判別された際に、「スタート」状態か否かを判別して、「スタート」状態である場合にのみ枠側時短回数カウンタ213kの値を設定するように構成してもよい。このように構成することで、「スタート」状態以外で「時間短縮状態」の消化状況の把握や管理をせずに済むので、枠統括制御装置111の制御負担を軽減することができる。   In the first embodiment, the frame-side time reduction counter 213k is used for grasping the digestion status of the “start” state. Therefore, in the “unlimited” state or the “lucky” state, the “time reduction state” is set. Even if it exists, it is not necessary to grasp the digestion status of the “time reduction state”. Therefore, when the entry to the “time reduction state” is determined in the processing of S2418, it is determined whether or not it is in the “start” state, and the value of the frame side short time counter 213k is only in the “start” state. It may be configured to set. By configuring in this way, it is not necessary to grasp and manage the digestion status of the “time reduction state” other than the “start” state, so that the control burden on the frame overall control device 111 can be reduced.

次いで、図27を参照して、枠統括制御装置111内のMPU211によりメイン処理(図23参照)の中で実行されるサブコマンド判定処理(S2102)を説明する。図27は、このサブコマンド判定処理を示したフローチャートである。サブコマンド判定処理(S2102)は、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドを判定してそのコマンドに対応した処理を行うものである。   Next, a subcommand determination process (S2102) executed in the main process (see FIG. 23) by the MPU 211 in the frame overall control device 111 will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a flowchart showing the subcommand determination process. The sub-command determination process (S2102) is to determine a command received from the sound lamp control device 113 and perform a process corresponding to the command.

なお、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドは、RAM213に設けられたサブコマンド用のコマンド記憶領域に一旦格納される。サブコマンド用のコマンド記憶領域はリングバッファで構成され、FIFO(First In First Out)方式によってデータの読み書きが行われる。サブコマンド判定処理では、このサブコマンド用のコマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドを読み出し、そのコマンドを解析して、そのコマンドに応じた処理を実行する。   The command received from the voice lamp control device 113 is temporarily stored in a command storage area for subcommands provided in the RAM 213. The command storage area for the subcommand is configured by a ring buffer, and data is read and written by a FIFO (First In First Out) method. In the subcommand determination process, among the unprocessed commands stored in the command storage area for the subcommand, the first stored command is read, the command is analyzed, and the process corresponding to the command is executed. .

サブコマンド判定処理では、まず、RAM213に設けられたサブコマンド用のコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち音声ランプ制御装置113より受信した最初のコマンドを読み出し、解析して、音声ランプ制御装置113より大当たり図柄コマンドを受信したか否かを判別する(S2501)。大当たり図柄コマンドとは、第3図柄の変動表示が大当たりで確定表示される場合に、音声ランプ制御装置113によって決定された大当たり図柄の内容を示すコマンドである。そして、大当たり図柄コマンドを受信したと判別した場合(S2501:Yes)、大当たり図柄コマンドで示される大当たり図柄情報を大当たり結果メモリ213gに設定し(S2502)、サブコマンド判定処理を終了する。一方、大当たり図柄コマンドを受信していないと判別された場合は(S2501:No)、その他のコマンドに応じた処理を実行して(S2503)、サブコマンド判定処理を終了する。   In the subcommand determination process, first, the first command received from the voice lamp control device 113 among the unprocessed commands is read from the command storage area for the subcommand provided in the RAM 213, analyzed, and the voice lamp control device. It is determined whether or not a jackpot symbol command is received from 113 (S2501). The jackpot symbol command is a command indicating the contents of the jackpot symbol determined by the sound lamp control device 113 when the variation display of the third symbol is confirmed and displayed as a jackpot. If it is determined that the jackpot symbol command has been received (S2501: Yes), the jackpot symbol information indicated by the jackpot symbol command is set in the jackpot result memory 213g (S2502), and the subcommand determination process is terminated. On the other hand, if it is determined that a jackpot symbol command has not been received (S2501: No), processing according to other commands is executed (S2503), and the subcommand determination processing is terminated.

このように、枠統括制御装置111は、音声ランプ制御装置113から大当たりを発生した第3図柄の図柄種別に関する大当たり図柄コマンドを受信し、該大当たり図柄コマンドが示す大当たり図柄情報を大当たり結果メモリ213gに記憶させておくことで、音声ランプ制御装置113で決定した大当たり図柄の種別を把握することができる。従って、ラッキー期間に関する制御と、大当たり図柄の決定に関する制御とを、各制御装置111,113で分散して行うことで、それぞれの処理負担を分散しつつ、制御の複雑化を防止することができる。   In this way, the frame overall control device 111 receives the jackpot symbol command related to the symbol type of the third symbol that generated the jackpot from the sound lamp control device 113, and stores the jackpot symbol information indicated by the jackpot symbol command in the jackpot result memory 213g. By storing them, the type of jackpot symbol determined by the sound lamp control device 113 can be grasped. Therefore, by performing the control related to the lucky period and the control related to the determination of the jackpot symbol in the respective control devices 111 and 113, it is possible to prevent the control from becoming complicated while distributing the respective processing loads. .

また、音声ランプ制御装置113は、枠統括制御装置111から表示変動パターンコマンド及び表示停止種別コマンドを受信した際に、大当たり図柄を決定し、大当たり図柄コマンドを枠統括制御装置111へ送信するように構成されている。従って、枠統括制御装置111は、変動表示の開始時には大当たり図柄の種類を把握可能となり、その後の大当たりの開始時にラッキー期間を設定する際に、該大当たりを発生させた大当たり図柄の種類を把握している状態であるので、ラッキー期間に付与する上で的確な制御を行うことができる。   Further, when the sound lamp control device 113 receives the display variation pattern command and the display stop type command from the frame overall control device 111, the sound lamp control device 113 determines the jackpot symbol command and transmits the jackpot symbol command to the frame overall control device 111. It is configured. Therefore, the frame overall control device 111 can grasp the type of jackpot symbol at the start of the variable display, and grasps the type of jackpot symbol that generated the jackpot when setting the lucky period at the beginning of the subsequent jackpot. In this state, accurate control can be performed in giving during the lucky period.

なお、第1実施形態では、音声ランプ制御装置113で第3図柄の変動表示における大当たり図柄及び変動パターンの内容を決定するように構成されていた。これに対し、枠統括制御装置111において第3図柄の変動表示の大当たり図柄及び変動パターンを決定するように構成してもよい。このように構成することで、枠統括制御装置111と音声ランプ制御装置113とで大当たり図柄に関する情報の送受信を行う必要がなくなるので、その分の制御負担を軽減することができる。   In the first embodiment, the sound lamp control device 113 is configured to determine the contents of the jackpot symbol and the variation pattern in the variation display of the third symbol. On the other hand, the frame general control device 111 may be configured to determine the jackpot symbol and the variation pattern of the variation display of the third symbol. With this configuration, it is not necessary to transmit / receive information regarding the big hit symbol between the frame overall control device 111 and the sound lamp control device 113, and thus the control burden can be reduced.

次いで、図28を参照して、枠統括制御装置111内のMPU211によりメイン処理(図23参照)の中で実行される貸球賞球計数処理(S2103)を説明する。図28は、この貸球賞球計数処理を示したフローチャートである。貸球賞球計数処理は、貸球数又は賞球数を計数する処理であり、賞球を計数する際に、ラッキー期間中か否かを判別して、その判別結果に応じて賞球を通常時球カウンタ213cに加算するか、ラッキー中球カウンタ213dに加算するかを決定する。   Next, with reference to FIG. 28, the rental ball winning ball counting process (S2103) executed in the main process (see FIG. 23) by the MPU 211 in the frame overall control device 111 will be described. FIG. 28 is a flowchart showing the rented ball winning ball counting process. The rented ball award counting process is a process for counting the number of lent balls or the number of winning balls. It is determined whether to add to the normal time ball counter 213c or to the lucky central ball counter 213d.

この貸球賞球計数処理では、まず、カードサンド装置70から貸球信号を受信したかを判定する(S2601)。その結果、貸球信号を受信した場合は(S2601:Yes)、カードサンド装置70より球の貸し出しが指示されたことを意味するので、貸球信号に含まれる貸出球数を抽出して、その抽出した貸出球数を通常時球カウンタ213cに加算する(S2602)。これにより、貸出球を共通可能玉として遊技に使用することが可能となる。そして、貸出球信号を受信したことを通知する受信完了信号をカードサンド装置70へ送信して(S2603)、S2604の処理へ移行する。一方、S2601の処理の結果、カードサンド装置70から貸球信号を受信していない場合は(S2601:No)、そのままS2604の処理へ移行する。   In this ball rental prize counting process, first, it is determined whether or not a ball rental signal is received from the card sand device 70 (S2601). As a result, when the rent signal is received (S2601: Yes), it means that the lending of the ball is instructed from the card sand device 70, so the number of lent balls included in the rent signal is extracted, The extracted number of rented balls is added to the normal hourly ball counter 213c (S2602). Thereby, it becomes possible to use a lending ball for a game as a common ball. Then, a reception completion signal notifying that the lending ball signal has been received is transmitted to the card sand device 70 (S2603), and the process proceeds to S2604. On the other hand, as a result of the process of S2601, if a lending signal has not been received from the card sand device 70 (S2601: No), the process proceeds to S2604 as it is.

S2604の処理では、賞球加算フラグ213aがオンか否かを判断し(S2604)、賞球加算フラグ213aがオンである場合(S2604:Yes)、主制御装置110より賞球加算コマンドを受信したこと、すなわち、賞球があったことを意味するので、賞球加算フラグ213aをオフに設定(S2605)した後、現在の遊技状態がいずれかのラッキー期間中か否かを判別する(S2606)。ラッキー期間中か否かの判別は、無制限フラグ213h、ラッキーフラグ213i又はスタートフラグ213jのいずれかがオンされているか否かにより行う。判別の結果、いずれかのラッキー期間中であると判別された場合(S2606:Yes)、ラッキー期間中の賞球であるので、賞球バッファ213bに記憶されているすべての賞球数情報をラッキー玉としてラッキー中球カウンタ213dに加算し(S2607)、賞球バッファ213bの値を「0」クリアして(S2609)、本貸球賞球計数処理を終了する。一方、いずれのラッキー期間中でないと判別された場合は(S2606:No)、ラッキー期間外の賞球であるので、賞球バッファ213bに記憶されているすべての賞球数情報を共有可能玉として通常時球カウンタ213cに加算し(S2608)、処理をS2609へ移行する。   In the process of S2604, it is determined whether or not the prize ball addition flag 213a is on (S2604). When the prize ball addition flag 213a is on (S2604: Yes), a prize ball addition command is received from the main controller 110. That is, it means that there is a prize ball, so after setting the prize ball addition flag 213a to OFF (S2605), it is determined whether or not the current gaming state is in any lucky period (S2606). . Whether or not it is during the lucky period is determined by whether or not any of the unlimited flag 213h, the lucky flag 213i, or the start flag 213j is turned on. As a result of the determination, if it is determined that one of the lucky periods is in effect (S2606: Yes), since it is a winning ball during the lucky period, all the winning ball number information stored in the winning ball buffer 213b is lucky. The ball is added to the lucky central ball counter 213d (S2607), the value of the prize ball buffer 213b is cleared to "0" (S2609), and the present ball rental prize ball counting process is terminated. On the other hand, if it is determined that no lucky period is in effect (S2606: No), the winning ball is out of the lucky period, and therefore all the information regarding the number of winning balls stored in the winning ball buffer 213b is used as a shareable ball. The normal time ball counter 213c is added (S2608), and the process proceeds to S2609.

S2606からS2608の処理により、ラッキー期間中か否か応じて賞球を加算する記憶領域を選択して、ラッキー期間中とラッキー期間外とで獲得した賞球を個別に管理できる。これにより、ラッキー期間中は通常時球カウンタ213c又はラッキー中球カウンタ213dのいずれの所持玉データ(共有可能玉及びラッキー玉)でも遊技を可能とする一方、ラッキー期間終了後は、ラッキー中球カウンタ213dに記憶されるラッキー玉に関する所持玉データに基づく遊技を禁止することができるので、遊技状態毎に使用可能な遊技価値が異なることで、多様な遊技状態における多様な遊技性を実現することができる。   By the processing from S2606 to S2608, a storage area to which a prize ball is added is selected according to whether or not it is during the lucky period, and the prize balls acquired during the lucky period and outside the lucky period can be managed individually. As a result, during the lucky period, it is possible to play any possessed ball data (sharable ball and lucky ball) of the normal hour ball counter 213c or the lucky central ball counter 213d, while after the lucky period, the lucky central ball counter Since it is possible to prohibit games based on possession ball data related to lucky balls stored in 213d, it is possible to realize various gaming characteristics in various gaming states by using different gaming values for each gaming state. it can.

次いで、図29を参照して、枠統括制御装置111内のMPU211によりメイン処理(図23参照)の中で実行される発射球計数処理(S2104)を説明する。図29は、この発射球計数処理を示したフローチャートである。発射球計数処理(S2104)は、球発射ユニット66により球が発射された場合に、ラッキー期間か否かに応じて遊技者の所持玉データの減算を行う処理である。また、発射球計数処理は、球発射ユニット66により発射された球が遊技盤13の遊技領域まで到達せずにファール球となった場合に、ラッキー期間か否かに応じて遊技者の所持玉データの加算を行う処理である。さらに、発射球計数処理は、遊技者が遊技に使用できる所持玉データを有しているか否かに応じて、発射制御装置112へ発射許可又は発射禁止を指示する処理も行う。   Next, the shot ball counting process (S2104) executed in the main process (see FIG. 23) by the MPU 211 in the frame overall control device 111 will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a flowchart showing this shot ball counting process. The shot ball counting process (S2104) is a process of subtracting the player's possession ball data according to whether or not it is a lucky period when a ball is launched by the ball launch unit 66. In addition, when the ball fired by the ball launching unit 66 does not reach the game area of the game board 13 and becomes a foul ball, the shot ball counting process is performed according to whether the player has a lucky period or not. This is a process of adding data. Further, the shot ball counting process also performs a process of instructing the launch control apparatus 112 to permit or prohibit launch depending on whether or not the player has possession ball data that can be used for the game.

発射球計数処理では、まず、発射球検出スイッチ94がオンか否かを判別する(S2701)。そして、発射球検出スイッチ94がオンであると判別された場合(S2701:Yes)、次に、現在の遊技状態がいずれかのラッキー期間中か否かを判別する(S2702)。ラッキー期間中か否かの判別は、無制限フラグ213h、ラッキーフラグ213i又はスタートフラグ213jのいずれかがオンされているか否かにより行う。判別の結果、いずれのラッキー期間中でないと判別された場合は(S2702:No)、ラッキー期間外において球が発射されたことを意味するので、通常時球カウンタ213cの値から「1」減算し(S2705)、処理をS2706へ移行する。一方、いずれかのラッキー期間中であると判別された場合(S2702:Yes)、ラッキー期間中において球が発射されたことを意味するので、次に、ラッキー中球カウンタ213dの値が「0」より大きいか否かを判別する(S2703)。ラッキー中球カウンタ213dの値が「0」より大きければ(S2703:Yes)、ラッキー期間中におけるラッキー中球カウンタ213dの所持玉データに基づく球の発射として、ラッキー中球カウンタ213dの値から「1」減算し(S2704)、処理をS2706へ移行する。一方、ラッキー中球カウンタ213dの値が「0」より大きくなければ(S2703:No)、ラッキー期間中ではあるが減算すべきラッキー中球カウンタ213dに所持玉データがなく通常時球カウンタ213cの所持玉データに基づく球の発射として、通常時球カウンタ213cの値から「1」減算し(S2705)、処理をS2706へ移行する。   In the shot ball counting process, first, it is determined whether or not the shot ball detection switch 94 is on (S2701). If it is determined that the shot ball detection switch 94 is on (S2701: Yes), it is then determined whether the current gaming state is in any lucky period (S2702). Whether or not it is during the lucky period is determined by whether or not any of the unlimited flag 213h, the lucky flag 213i, or the start flag 213j is turned on. As a result of the determination, if it is determined that no lucky period is in effect (S2702: No), it means that the ball has been launched outside the lucky period, so “1” is subtracted from the value of the normal time ball counter 213c. (S2705), the process proceeds to S2706. On the other hand, if it is determined that one of the lucky periods is in progress (S2702: Yes), it means that the ball has been fired during the lucky period. Next, the value of the lucky central ball counter 213d is “0”. It is determined whether it is larger (S2703). If the value of the lucky central ball counter 213d is larger than “0” (S2703: Yes), the ball launching based on the possessed ball data of the lucky central ball counter 213d during the lucky period is determined as “1” from the value of the lucky central ball counter 213d. "Is subtracted (S2704), and the process proceeds to S2706. On the other hand, if the value of the lucky central ball counter 213d is not larger than “0” (S2703: No), the lucky central ball counter 213d to be decremented during the lucky period has no possession ball data, and the normal central ball counter 213c has As a ball launch based on the ball data, “1” is subtracted from the value of the normal time ball counter 213c (S2705), and the process proceeds to S2706.

このように、球発射ユニット66から球が発射された際に、ラッキー期間中か否かを判別すると共に、ラッキー期間中であった場合にはラッキー中球カウンタ213dの値を判別し、それら判別結果に基づいて通常時球カウンタ213c又はラッキー中球カウンタ213dの値を減算するように構成することで、ラッキー期間中に遊技者にとって遊技価値が低いラッキー玉から優先的に消化することができる。   In this way, when a ball is launched from the ball launching unit 66, it is determined whether or not it is during the lucky period, and if it is during the lucky period, the value of the lucky central ball counter 213d is determined and determined. By configuring so that the value of the normal time ball counter 213c or the lucky central ball counter 213d is subtracted based on the result, it is possible to preferentially digest the lucky ball having a low game value for the player during the lucky period.

また、第1実施形態のパチンコ機10では、発射球検出スイッチ94が球の発射位置近傍に設けられているため、発射ソレノイドより発射されて発射レール63上を通過している球を直ちに検出できるように構成されている。従って、球が発射されてから次の球が発射される発射間隔(第1実施形態では、0.6s)よりも短い間隔(例えば、0.05s)で発射球を検出でき、その検出に基づいて通常時球カウンタ213c又はラッキー中球カウンタ213dの値を減算して、遊技者の持ち球の玉データを次の球が発射される前に更新でき、遊技者の持ち球がない状態での球の発射を未然に防止することができる。   Further, in the pachinko machine 10 according to the first embodiment, since the launch ball detection switch 94 is provided in the vicinity of the launch position of the ball, it is possible to immediately detect a ball that has been launched from the launch solenoid and passed on the launch rail 63. It is configured as follows. Therefore, it is possible to detect the launch ball at an interval (for example, 0.05 s) shorter than the launch interval (0.6 s in the first embodiment) at which the next ball is launched after the ball is launched, and based on the detection. By subtracting the value of the normal time ball counter 213c or the lucky middle ball counter 213d, the ball data of the player's ball can be updated before the next ball is launched, and the player has no ball It is possible to prevent the ball from being launched.

S2706の処理では、ファール球検出スイッチ93がオンか否かを判別する(S2706)。そして、ファール球検出スイッチ93がオンであると判別された場合(S2706:Yes)、球発射ユニットから発射された球が遊技盤13の遊技領域まで至らずファール球として回収されたことを意味するので、そのファール球分の所持玉データを加算すべく、次に、現在の遊技状態がいずれかのラッキー期間中か否かを判別する(S2707)。判別の結果、いずれかのラッキー期間中であると判別された場合(S2707:Yes)、ラッキー期間中においてファール球が発生したことを意味するので、ラッキー中球カウンタ213dの値に「1」を加算して(S2708)、処理をS2710へ移行する。一方、いずれのラッキー期間中でもないと判別された場合は(S2707:No)、ラッキー期間外においてファール球が発生したことを意味するので、通常時球カウンタ213cの値に「1」を加算し(S2709)、処理をS2710へ移行する。   In the process of S2706, it is determined whether or not the foul ball detection switch 93 is on (S2706). If it is determined that the foul ball detection switch 93 is on (S2706: Yes), it means that the ball fired from the ball launching unit has not reached the game area of the game board 13 and has been collected as a foul ball. Therefore, in order to add the possessed ball data for the foul ball, it is next determined whether or not the current gaming state is in any lucky period (S2707). As a result of the determination, if it is determined that one of the lucky periods is in progress (S2707: Yes), it means that a foul ball has occurred during the lucky period. After addition (S2708), the process proceeds to S2710. On the other hand, if it is determined that it is not in any lucky period (S2707: No), it means that a foul ball has been generated outside the lucky period, so “1” is added to the value of the normal hour ball counter 213c ( S2709), the process proceeds to S2710.

上述したように、通常時球カウンタ213cに記憶されている共有可能玉に関する玉データは、ラッキー中球カウンタ213dに記憶されている玉データより汎用性が高く、遊技者によって遊技価値が高いものであるため、ラッキー期間中に、ラッキー中球カウンタ213dの値に基づく発射球がファール球となった際に通常時球カウンタ213cの値を加算してしまうと、遊技者がラッキー期間中に故意にファール球を発生させることで、ラッキー中球カウンタ213dの玉データを通常時球カウンタ213cの玉データとして変換できてしまい、ラッキーナンバー制の遊技性が崩壊してしまうという問題点があった。そこで、第1実施形態のパチンコ機10のように、ラッキー期間中にファール球が発生した場合は、もれなくラッキー中球カウンタ213dに加算するように構成することで、上記問題が発生することを未然に防止することができ、ラッキーナンバー制の遊技性を維持することができる。また、ラッキー期間中において、ラッキー中球カウンタ213dの値は通常時球カウンタ213cの値より優先的に発射に使用されるように構成されている。よって、通常時球カウンタ213cの値に基づくファール球をラッキー中球カウンタ213dに記憶させた場合であっても、ファール球に基づいて該ラッキー中球カウンタ213dに記憶された値は、直ちに発射球として使用されるので、遊技者には実質的な損失は発生しない。よって、遊技者の所持する遊技価値を実質的に毀損させることなく適切な遊技環境を提供することができる。   As described above, the ball data related to the sharable ball stored in the normal time ball counter 213c has higher versatility than the ball data stored in the lucky central ball counter 213d and has a higher game value by the player. Therefore, during the lucky period, if the launch ball based on the value of the lucky central ball counter 213d becomes a foul ball, if the value of the normal time ball counter 213c is added, the player deliberately during the lucky period By generating the foul ball, the ball data of the lucky central ball counter 213d can be converted as the ball data of the normal hour ball counter 213c, and the gameability of the lucky number system is disrupted. Therefore, as in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when a foul ball is generated during the lucky period, it is possible to prevent the above problem from occurring by configuring the counter to be added to the lucky central ball counter 213d. Can be prevented, and the gameability of the lucky number system can be maintained. Further, during the lucky period, the value of the lucky central ball counter 213d is configured to be used for launching with priority over the value of the normal hour ball counter 213c. Therefore, even when the foul ball based on the value of the normal time ball counter 213c is stored in the lucky central ball counter 213d, the value stored in the lucky central ball counter 213d based on the foul ball is immediately Therefore, there is no substantial loss for the player. Therefore, an appropriate gaming environment can be provided without substantially detracting from the gaming value possessed by the player.

なお、第1実施形態では、ラッキー期間中におけるファール球となった発射球が、通常時球カウンタ213cの値に基づく球なのか、ラッキー中球カウンタ213dの値に基づく球なのかは識別していない。従って、ラッキー期間中においてラッキー中球カウンタ213dにラッキー玉に関する所持玉データがないことによる通常時球カウンタ213cの共有可能玉に基づく発射球がファール球となった場合、通常時球カウンタ213cの値に基づく球であるにもかかわらず、ラッキー中球カウンタ213dに加算されてしまうため、例えば、ラッキー中球カウンタ213dの値を通常時球カウンタ213cの値より優先的に使用しない構成であった場合に、遊技者の遊技価値を毀損してしまうという問題点がある。そこで、ラッキー期間中にファール球が発生した場合、そのファール球はラッキー中球カウンタ213dに基づく発射球だったのか通常時球カウンタ213cに基づく発射球だったのかを判別し、通常時球カウンタ213cの値に基づく発射球であった際は、通常時球カウンタ213cに「1」を加算するように構成してもよい。このように構成することで、ラッキー期間中とはいえ通常時球カウンタ213cの値に基づく発射球に対しファール球が発生した場合に、通常時球カウンタ213cの値に戻す(加算)ことができるので、遊技者の所持する遊技価値を必要以上に毀損させることなく適切な遊技環境を提供することができる。   In the first embodiment, it is identified whether the launch ball that has become a foul ball during the lucky period is a ball based on the value of the normal time ball counter 213c or a ball based on the value of the lucky central ball counter 213d. Absent. Therefore, if the fire ball based on the sharable ball of the normal time ball counter 213c becomes the foul ball due to the lack of possession data regarding the lucky ball in the lucky ball counter 213d during the lucky period, the value of the normal time ball counter 213c For example, when the value of the lucky central ball counter 213d is not preferentially used over the value of the normal time ball counter 213c, because it is added to the lucky central ball counter 213d despite being based on In addition, there is a problem that the game value of the player is damaged. Therefore, when a foul ball is generated during the lucky period, it is determined whether the foul ball is a shot ball based on the lucky middle ball counter 213d or a shot ball based on the normal time ball counter 213c, and the normal time ball counter 213c is determined. When the ball is a launch ball based on the value of “”, “1” may be added to the normal time ball counter 213c. With this configuration, when a foul ball is generated with respect to a launch ball based on the value of the normal time ball counter 213c even during the lucky period, it can be returned (added) to the value of the normal time ball counter 213c. Therefore, it is possible to provide an appropriate gaming environment without damaging the gaming value possessed by the player more than necessary.

S2710の処理では、ラッキー中球カウンタ213dの値が「0」より大きいか否かを判別する(S2710)。ラッキー中球カウンタ213dの値が「0」より大きければ(S2710:Yes)、ラッキー期間中であって、遊技者がラッキー玉の所持玉データを有していることを意味するので、球の発射許可を発射制御装置112へ指示し(S2711)、処理をS2714へ移行する。一方、ラッキー中球カウンタ213dの値が「0」より大きくなければ(S2710:No)、少なくともラッキー中球カウンタ213dには遊技者が所有する所持玉データが記憶されていないことを意味するので、次いで、通常時球カウンタ213cの値が「0」より大きいか否かを判別する(S2712)。   In the process of S2710, it is determined whether or not the value of the lucky central ball counter 213d is greater than “0” (S2710). If the value of the lucky center ball counter 213d is larger than “0” (S2710: Yes), it means that the player has the lucky ball possession ball data during the lucky period. The permission is instructed to the launch control device 112 (S2711), and the process proceeds to S2714. On the other hand, if the value of the lucky central ball counter 213d is not greater than “0” (S2710: No), it means that at least the lucky central ball counter 213d does not store the possession ball data owned by the player. Next, it is determined whether or not the value of the normal time ball counter 213c is greater than “0” (S2712).

S2712の処理において、通常時球カウンタ213cの値が「0」より大きければ(S2712:Yes)、遊技者が共有可能玉の所持玉データを有していることを意味するので、球の発射許可を発射制御装置112へ指示し(S2711)、処理をS2714へ移行する。一方、通常時球カウンタ213cの値が「0」より大きくなければ(S2712:No)、遊技者はラッキー玉に関する所持玉データも共有可能玉に関する所持玉データもいずれも有していないということを意味するので、球の発射禁止を発射制御装置112へ指示し(S2713)、処理をS2714へ移行する。   In the processing of S2712, if the value of the normal time ball counter 213c is larger than “0” (S2712: Yes), it means that the player has possessable ball data of the sharable ball, so that the ball is permitted to be launched. Is instructed to the launch control device 112 (S2711), and the process proceeds to S2714. On the other hand, if the value of the normal time ball counter 213c is not larger than “0” (S2712: No), it means that the player has neither possession ball data regarding the lucky ball nor possession ball data regarding the shareable ball. This means that the launch control apparatus 112 is instructed to prohibit launching the ball (S2713), and the process proceeds to S2714.

S2714の処理では、上記S2701〜S2709によって更新された通常時球カウンタ213c及びラッキー中球カウンタ213dの値と、使用不可エリア213eの値とに基づいて所持球コマンドを生成し、該所持球コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信し(S2714)、この発射球計数処理を終了する。所持球コマンドを受信した音声ランプ制御装置113は、該所持球コマンドに基づく表示制御を表示制御装置114へ指示し、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113からの指示に基づいて、所持球コマンドの内容を状況表示装置85の価値情報表示領域85cへ表示するように構成されている。   In the processing of S2714, a possessed ball command is generated based on the values of the normal time ball counter 213c and the lucky central ball counter 213d updated in S2701 to S2709 and the value of the unusable area 213e. This is transmitted to the sound lamp control device 113 (S2714), and this shot ball counting process is terminated. The voice lamp control device 113 that has received the possessed ball command instructs the display control device 114 to perform display control based on the possessed ball command. The contents of the command are displayed in the value information display area 85c of the status display device 85.

なお、第1実施形態では、通常時球カウンタ213c、ラッキー中球カウンタ213d及び使用不可エリア213eの値の更新に関わらずメイン処理の中で一定期間毎(1ミリ秒毎)に所持球コマンドを生成して送信するように構成されている。これに対し、通常時球カウンタ213c、ラッキー中球カウンタ213d又は使用不可エリア213eの値が更新された場合に所持球コマンドを生成して送信するように構成してもよい。また、メイン処理の中ではなく、一定期間ごと(例えば、1秒ごと)に実行されるタイマ割込処理で通常時球カウンタ213c、ラッキー中球カウンタ213d及び使用不可エリア213eの値を判別して所持球コマンドを生成するように構成してもよい。このように構成することで、メイン処理の中で、毎回、所持球コマンドを生成する場合に比べてMPU211の処理負担を軽減することができる。   In the first embodiment, the possessed ball command is issued at regular intervals (every 1 millisecond) in the main process regardless of the update of the values of the normal time ball counter 213c, the lucky central ball counter 213d and the unusable area 213e. It is configured to generate and send. On the other hand, the possessed ball command may be generated and transmitted when the value of the normal time ball counter 213c, the lucky middle ball counter 213d, or the unusable area 213e is updated. In addition, the values of the normal time ball counter 213c, the lucky central ball counter 213d, and the unusable area 213e are determined not by the main process but by a timer interrupt process executed at regular intervals (for example, every second). You may comprise so that a possessed ball command may be produced | generated. With this configuration, it is possible to reduce the processing load on the MPU 211 as compared to the case where the possessed ball command is generated every time during the main process.

次いで、図30を参照して、枠統括制御装置111内のMPU211によりメイン処理(図23参照)の中で実行される精算処理(S2105)を説明する。図30は、この精算処理を示したフローチャートである。精算処理は、カードサンド装置70に会員カード300が投入された場合に、その会員カード300に記憶される共有可能玉に関する所持玉データを受信して、パチンコ機10側で使用可能とする処理を行うと共に、カードサンド装置70の返却ボタン75が操作された場合にその時点で記憶される共有可能玉、ラッキー玉及び遊技使用不可玉に関する所持玉データをカードサンド装置70へ送信して、会員カード300に記録することで、遊技の精算を行う処理である。   Next, with reference to FIG. 30, the settlement process (S2105) executed in the main process (see FIG. 23) by the MPU 211 in the frame overall control device 111 will be described. FIG. 30 is a flowchart showing the settlement process. In the checkout process, when the membership card 300 is inserted into the card sand device 70, the possession ball data relating to the sharable balls stored in the membership card 300 is received and used on the pachinko machine 10 side. When the return button 75 of the card sand device 70 is operated, possessed ball data relating to the sharable balls, lucky balls, and unusable balls stored at that time is transmitted to the card sand device 70, and the member card This is a process for paying a game by recording in 300.

この精算処理では、まず、カードサンド装置70のカード挿入口72に会員カード300が投入されたことに基づいて、カードサンド装置70から投入信号を受信したか否かを判別する(S2801)。カードサンド装置70から投入信号を受信していれば(S2801:Yes)、投入信号に続けてカードサンド装置70から送信された会員カード300の通常時メモリ300cに記憶される共有可能玉に関する所持玉データを通常時球カウンタ213cに加算し(S2802)、処理をS2803へ移行する。カードサンド装置70から投入信号を受信していなければ(S2801:No)、S2802の処理をスキップして、処理をS2803へ移行する。   In this settlement process, first, based on the membership card 300 being inserted into the card insertion slot 72 of the card sand device 70, it is determined whether or not an insertion signal has been received from the card sand device 70 (S2801). If the insertion signal is received from the card sand device 70 (S2801: Yes), the possessed ball related to the sharable ball stored in the normal time memory 300c of the membership card 300 transmitted from the card sand device 70 following the insertion signal. The data is added to the normal time ball counter 213c (S2802), and the process proceeds to S2803. If the insertion signal has not been received from the card sand device 70 (S2801: No), the process of S2802 is skipped and the process proceeds to S2803.

なお、S2802の処理において、通常時メモリ300cに記憶される共有可能玉に関する所持玉データを通常時球カウンタ213cに加算処理を行っている。通常時メモリ300cの所持玉データを通常時球カウンタ213cに反映する場合に、既に通常時球カウンタ213cに所持玉データが記憶されている可能性があるため、加算処理により通常時球カウンタ213cの所持玉データを更新することで、既に記憶されていた通常時球カウンタ213cの値を保持したまま、通常時メモリ300cに記憶されている共有可能玉に関する所持玉データを反映することができる。特に、遊技開始時において、会員カード300を用いずに現金を投入してゲストカードにより遊技を行っている途中で会員カード300をカード挿入口72に投入された場合は、既に通常時球カウンタ213cに所持玉データが記憶されていることがある。従って、会員カード300の投入時に、通常時メモリ300cの値を加算処理により通常時球カウンタ213cの所持玉データを更新することで、遊技者の所持する遊技価値を毀損させることなく適切な遊技環境を提供することができる。   In the process of S2802, the possessed ball data related to the sharable balls stored in the normal time memory 300c is added to the normal time ball counter 213c. When the possessed ball data in the normal time memory 300c is reflected in the normal time ball counter 213c, the possessed ball data may already be stored in the normal time ball counter 213c. By updating the possessed ball data, it is possible to reflect the possessed ball data related to the sharable balls stored in the normal time memory 300c while maintaining the value of the normal time ball counter 213c that has already been stored. In particular, at the start of the game, if the member card 300 is inserted into the card insertion slot 72 in the middle of playing the game with the guest card without using the member card 300, the normal time counter 213c has already been inserted. May have possession ball data. Therefore, when the membership card 300 is inserted, by updating the possessed ball data of the normal time ball counter 213c by adding the value of the normal time memory 300c, an appropriate game environment can be obtained without impairing the game value possessed by the player. Can be provided.

一方、通常時メモリ300cの所持玉データを通常時球カウンタ213cに反映する場合に、通常時球カウンタ213cの値を常時「0」となるように設定されている場合は、上書き処理によって通常時球カウンタ213cの値を更新するように構成してもよい。特に、会員カード300を用いずに現金を投入してゲストカードにより遊技を行っている最中には、会員カード300の投入を禁止する仕様である場合、即ち、通常時球カウンタ213cの値が「0」にならなければ会員カード300を投入することができない仕様である場合は、通常時球カウンタ213cに共有可能玉に関する玉データが記憶されている間は会員カード300を投入することができないので、通常時メモリ300cを値を通常時球カウンタ213cの値に上書き処理によって更新しても、遊技者の所持する遊技価値を毀損させることはない。   On the other hand, when the possessed ball data in the normal time memory 300c is reflected on the normal time ball counter 213c, if the value of the normal time ball counter 213c is always set to “0”, the normal time is set by overwriting. The value of the sphere counter 213c may be updated. In particular, when the player card 300 is used and the game is played with the guest card without using the membership card 300, the specification of the membership card 300 is prohibited, that is, the value of the normal time counter 213c is If the specification is such that the membership card 300 cannot be inserted unless it becomes “0”, the membership card 300 cannot be inserted while the ball data relating to the sharable ball is stored in the normal time ball counter 213c. Therefore, even if the value of the normal time memory 300c is updated to the value of the normal time ball counter 213c by overwriting, the game value possessed by the player is not impaired.

このように、カードサンド装置70に会員カード300を投入した場合には、会員カード300の通常時メモリ300cの共有可能玉に関する所持玉データのみがパチンコ機10に送信され、遊技使用不可メモリ300dの遊技使用不可玉に関する所持玉データは通知されないように構成される。   Thus, when the membership card 300 is inserted into the card sand device 70, only possessed ball data relating to the sharable balls in the normal time memory 300c of the membership card 300 is transmitted to the pachinko machine 10, and the game unusable memory 300d The possession ball data regarding the game unusable ball is configured not to be notified.

S2803の処理では、カードサンド装置70の返却ボタン75が操作された場合にカードサンド装置70から送信される返却信号を受信したかを判断する(S2803)。そして、返却信号を受信していない場合は(S2803:No)、そのまま精算処理を終了してメイン処理へ戻る。   In the processing of S2803, it is determined whether or not a return signal transmitted from the card sand device 70 is received when the return button 75 of the card sand device 70 is operated (S2803). If no return signal has been received (S2803: No), the settlement process is terminated and the process returns to the main process.

一方、S2803の処理の結果、カードサンド装置70から返却信号を受信したと判断された場合は(S2803:Yes)、カードサンド装置70へ通常時球カウンタ213cの値(共有可能玉)を通知する(S2804)。カードサンド装置70では、この共有可能玉に関する所持玉データを所定の交換レートでポイント換算し、この換算されたポイントを会員カード300の通常時メモリ300cに累積加算する。   On the other hand, if it is determined that the return signal has been received from the card sand device 70 as a result of the processing in S2803 (S2803: Yes), the value of the normal time ball counter 213c (sharable ball) is notified to the card sand device 70. (S2804). In the card sand device 70, the possessed ball data relating to the shareable balls is converted into points at a predetermined exchange rate, and the converted points are cumulatively added to the normal time memory 300c of the member card 300.

その後、通常時球カウンタ213cの値を「0」クリアして(S2805)、次いで、ラッキー中球カウンタ213dの値が「0」より大きいか否かを判別して(S2806)。ラッキー中球カウンタ213dに「1」以上のラッキー玉に関する所持玉データが記憶されているか否かを判別する。ラッキー中球カウンタ213dに「1」以上のラッキー玉に関する所持玉データが記憶されていれば(S2806:Yes)、カードサンド装置70へラッキー中球カウンタ213dの値(ラッキー玉)を通知する(S2807)。そして、ラッキー中球カウンタ213dの値を「0」クリアして(S2808)、処理をS2809へ移行する。カードサンド装置70では、このラッキー玉に関する所持玉データを所定の交換レートでポイント換算し、この換算されたポイントを会員カード300の遊技使用不可メモリ300dに累積加算する。なお、S2806の処理において、ラッキー中球カウンタ213dの値に「1」以上のラッキー玉に関する所持玉データが記憶されていなければ(S2806:No)、S2807及びS2808の処理をスキップして、処理をS2809へ移行する。   Thereafter, the value of the normal time ball counter 213c is cleared to “0” (S2805), and then it is determined whether or not the value of the lucky central ball counter 213d is greater than “0” (S2806). It is determined whether or not possessed ball data relating to a lucky ball of “1” or more is stored in the lucky central ball counter 213d. If possessed ball data relating to a lucky ball of “1” or more is stored in the lucky ball counter 213d (S2806: Yes), the value (lucky ball) of the lucky ball counter 213d is notified to the card sand device 70 (S2807). ). Then, the value of the lucky central ball counter 213d is cleared to “0” (S2808), and the process proceeds to S2809. In the card sand device 70, the possessed ball data relating to the lucky ball is converted into points at a predetermined exchange rate, and the converted points are cumulatively added to the game unusable memory 300d of the member card 300. In the processing of S2806, if possessed ball data relating to a lucky ball of “1” or more is not stored in the value of the lucky central ball counter 213d (S2806: No), the processing of S2807 and S2808 is skipped and the processing is performed. The process moves to S2809.

S2809の処理では、使用不可エリア213eに「1」以上の遊技使用不可玉に関する所持玉データが記憶されているか否かを判別する(S2809)。使用不可エリア213eに「1」以上の遊技使用不可玉に関する所持玉データが記憶されていれば(S2809:Yes)、それ以前の遊技においてラッキー期間が付与され、そのラッキー期間中に獲得したラッキー玉がラッキー期間終了後に遊技使用不可玉として記憶されていたことを意味するため、カードサンド装置70へ使用不可エリア213eの値(遊技使用不可玉)を通知する(S2810)。そして、使用不可エリア213eの値を「0」クリアして(S2811)、処理をS2812へ移行する。カードサンド装置70では、この遊技使用不可玉に関する所持玉データを所定の交換レートでポイント換算し、この換算されたポイントを会員カード300の遊技使用不可メモリ300dに累積加算する。なお、S2809の処理において、使用不可エリア213eに「1」以上の遊技使用不可玉に関する所持玉データがなければ(S2809:No)、S2810及びS2811の処理をスキップして、処理をS2812へ移行する。   In the process of S2809, it is determined whether possessed ball data relating to a game unusable ball of “1” or more is stored in the unusable area 213e (S2809). If possessed ball data relating to a game unusable ball of “1” or more is stored in the unusable area 213e (S2809: Yes), a lucky period is given in the previous game, and a lucky ball acquired during the lucky period Is stored as a game unusable ball after the end of the lucky period, the value of the unusable area 213e (game unusable ball) is notified to the card sand device 70 (S2810). Then, the value of the unusable area 213e is cleared to “0” (S2811), and the process proceeds to S2812. In the card sand device 70, the possessed ball data relating to the game unusable balls is converted into points at a predetermined exchange rate, and the converted points are cumulatively added to the game unusable memory 300d of the member card 300. In the process of S2809, if there is no possession ball data relating to a game unusable ball of “1” or more in the unusable area 213e (S2809: No), the process of S2810 and S2811 is skipped and the process proceeds to S2812. .

S2812の処理では、返却操作に伴ってラッキー期間を終了させるために、無制限フラグ213h、ラッキーフラグ213i及びスタートフラグ213jの値をすべてオフに設定し(S2812)、その後、枠側時短回数カウンタ213kの値を「0」クリアして(S2813)、次いで、表示返却コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信して(S2814)、この精算処理を終了し、メイン処理へ戻る。カードサンド装置70は、この時点で、累積加算された通常時メモリ300c及び遊技使用不可メモリ300dを記憶した会員カード300をカード挿入口72から排出する。   In the process of S2812, in order to end the lucky period with the return operation, the values of the unlimited flag 213h, the lucky flag 213i, and the start flag 213j are all set to OFF (S2812), and then the frame-side time reduction counter 213k is set. The value is cleared to “0” (S2813), and then a display return command is transmitted to the audio lamp control device 113 (S2814). This settlement process is terminated, and the process returns to the main process. At this time, the card sand device 70 discharges the member card 300 storing the accumulated normal time memory 300c and the game unusable memory 300d from the card insertion slot 72.

第1実施形態では、ラッキー期間中に遊技者により返却ボタン75が操作された場合は、遊技者が遊技を継続する意思がないと判断し、実行中のラッキー期間を終了するように構成されている。よって、ラッキー期間を獲得した遊技者が遊技を中止した際に、そのパチンコ機10でのラッキー期間も終了させることができ、ラッキー期間を獲得していない他の遊技者にラッキー期間を与えずに済む。また、ラッキー期間中に遊技者により返却ボタン75が操作された場合に、実行中のラッキー期間を終了させることで、1のパチンコ機10で獲得したラッキー期間を他のパチンコ機で再開することができないように構成されている。従って、一身専属かつ一台専属のラッキーナンバー制の遊技性を実現することができる。   In the first embodiment, when the return button 75 is operated by the player during the lucky period, it is determined that the player has no intention to continue the game, and the lucky period being executed is terminated. Yes. Therefore, when the player who has acquired the lucky period stops the game, the lucky period in the pachinko machine 10 can also be ended, without giving the lucky period to other players who have not acquired the lucky period. That's it. Further, when the return button 75 is operated by the player during the lucky period, the lucky period acquired by one pachinko machine 10 can be resumed by another pachinko machine by ending the lucky period being executed. It is configured not to be able to. Accordingly, it is possible to realize the gameability of the lucky number system that is dedicated to one person and one.

また、ラッキー期間を終了させる際に、枠側時短回数カウンタ213kの値も「0」クリアするため、新たな遊技者が遊技を開始した場合に、残存していた枠側時短回数カウンタ213kの値に基づいて残回数演出が行われ、「スタート」状態でもないにも関わらずシャッター役物228が駆動されてしまう状況を防止することができる。   In addition, when the lucky period is ended, the value of the frame side short time counter 213k is also cleared to “0”, so that when the new player starts the game, the remaining value of the frame side short time counter 213k Thus, the remaining number of times are produced, and the situation where the shutter accessory 228 is driven although it is not in the “start” state can be prevented.

さらに、返却ボタン75の操作に伴ってラッキー期間を終了させる場合に、音声ランプ制御装置113へ表示返却コマンドを送信することにより、音声ランプ制御装置113において返却ボタン75の操作が認識可能となる。そして、音声ランプ制御装置113では、表示返却コマンドを受信した場合に、仮に、「スタート」状態中であって、シャッター役物228が初期状態以外のいずれかの状態に駆動されていたとしても、該表示返却コマンドの受信に基づいてシャッター役物228を初期状態へ戻すことができ、次の遊技者を混乱させることなく遊技を開始させることができる。   Furthermore, when the lucky period is ended in accordance with the operation of the return button 75, the operation of the return button 75 can be recognized by the audio lamp control device 113 by transmitting a display return command to the audio lamp control device 113. When the voice lamp control device 113 receives the display return command, even if it is in the “start” state and the shutter accessory 228 is driven to any state other than the initial state, Based on the reception of the display return command, the shutter accessory 228 can be returned to the initial state, and the game can be started without confusing the next player.

次に、図31から図33を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては大別して、定期的に実行されるタイマ割込処理と、そのタイマ割込処理内で実行されるコマンド対応処理と、そのコマンド対応処理内で実行される残回数コマンド対応処理とがある。   Next, with reference to FIGS. 31 to 33, each control process executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described. The MPU 221 is roughly classified into a timer interrupt process that is periodically executed, a command response process that is executed in the timer interrupt process, and a remaining number command response process that is executed in the command response process. There is.

まず、図31を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるタイマ割込処理を説明する。図31は、このタイマ割込処理を示したフローチャートである。音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるタイマ割込処理は、例えば1ミリ秒毎に実行される定期処理である。   First, a timer interrupt process executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a flowchart showing the timer interrupt process. The timer interruption process executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 is a periodic process executed every 1 millisecond, for example.

タイマ割込処理では、まず、枠統括制御装置111から受信したコマンドをRAM223のコマンド格納エリア(図示せず)に格納するコマンド格納処理を実行する(S3001)。音声ランプ制御装置113のMPU221は、枠統括制御装置111からの制御コマンドを受信可能に構成されており、該コマンド格納処理を実行して、枠統括制御装置111から受信したコマンドをコマンド格納エリアに格納することができる。   In the timer interrupt process, first, a command storage process for storing a command received from the frame overall control device 111 in a command storage area (not shown) of the RAM 223 is executed (S3001). The MPU 221 of the sound lamp control device 113 is configured to be able to receive a control command from the frame overall control device 111, executes the command storage process, and stores the command received from the frame overall control device 111 in the command storage area. Can be stored.

なお、第1実施形態では、上述したコマンド格納処理(S3001)をタイマ割込処理内で実行しているが、これに代えて、別の割込処理(例えば、コマンド受信割込処理)等でコマンド格納処理に対応する処理を実行するように構成してもよい。   In the first embodiment, the command storage process (S3001) described above is executed in the timer interrupt process. Instead, in another interrupt process (for example, a command reception interrupt process) or the like. You may comprise so that the process corresponding to a command storage process may be performed.

その後、コマンド格納エリアに格納したコマンドに対応した処理を行うためにコマンド対応処理を行う(S3002)。このコマンド対応処理の詳細については後述する。コマンド対応処理の後は、該コマンド対応処理にて生成したコマンドを、枠統括制御装置111又は表示制御装置114へ出力するコマンド出力処理を実行する(S3003)。これにより、音声ランプ制御装置113で生成したコマンドが枠統括制御装置111又は表示制御装置114へと出力され、各制御装置111,114においてそれぞれ受信したコマンドに基づいた制御が実行される。   Thereafter, in order to perform processing corresponding to the command stored in the command storage area, command corresponding processing is performed (S3002). Details of the command response processing will be described later. After the command handling process, a command output process for outputting the command generated by the command handling process to the frame overall control device 111 or the display control device 114 is executed (S3003). Thereby, the command generated by the sound lamp control device 113 is output to the frame overall control device 111 or the display control device 114, and the control based on the received command is executed in each of the control devices 111 and 114.

S3003の処理の後は、ランプ表示装置227を含む各種発光部の発光制御を行う発光制御処理を実行すると共に(S3004)、音声出力装置226の音声制御を行うための音声制御処理を実行する(S3005)。そして、シャッター役物228を含む可動役物の駆動制御を行う可動役物制御処理を実行する(S3006)。なお、発光制御処理(S3004)、音声制御処理(S3005)及び可動役物制御処理(S3006)は、コマンド対応処理(S3002)にて設定された設定内容に基づいて実行されるように構成されている。S3006の処理の後は、音声ランプ制御装置113のRAM223に設けられている複数種類のカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行し(S3007)、その後、その他の処理を実行して(S3008)、本タイマ割込処理を終了する。   After the process of S3003, a light emission control process for performing light emission control of various light emitting units including the lamp display device 227 is executed (S3004), and a sound control process for performing sound control of the sound output apparatus 226 is executed (S3004). S3005). Then, a movable accessory control process for controlling the driving of the movable accessory including the shutter accessory 228 is executed (S3006). The light emission control process (S3004), the voice control process (S3005), and the movable accessory control process (S3006) are configured to be executed based on the setting contents set in the command response process (S3002). Yes. After the process of S3006, a timer update process for updating the numerical information of a plurality of types of counters provided in the RAM 223 of the sound lamp control device 113 is executed (S3007), and then other processes are executed. In step S3008, the timer interrupt process is terminated.

ここで、図32を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221によりタイマ割込処理(図31参照)の中で実行されるコマンド対応処理(S3002)を説明する。図32は、このコマンド対応処理を示したフローチャートである。コマンド対応処理(S3002)は、枠統括制御装置111より受信したコマンドを判定してそのコマンドに対応した処理を行うものである。   Here, with reference to FIG. 32, the command response process (S3002) executed in the timer interrupt process (see FIG. 31) by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described. FIG. 32 is a flowchart showing this command response processing. The command handling process (S3002) is to determine a command received from the frame overall control device 111 and perform a process corresponding to the command.

コマンド対応処理(S3002)では、まず、枠統括制御装置111から表示変動パターンコマンド及び表示停止種別コマンドを共に受信したか否かを判別する(S3101)。表示変動パターンコマンド及び表示停止種別コマンドを受信していない場合や、表示変動パターンコマンド又は表示停止種別コマンドのいずれか一方しか受信していない場合は(S3101:No)、変動表示の内容を特定できないため、S3102〜S3106の処理をスキップして、処理をS3107へ移行する。   In the command response process (S3002), first, it is determined whether or not both the display variation pattern command and the display stop type command are received from the frame overall control device 111 (S3101). When the display variation pattern command and the display stop type command are not received, or when only one of the display variation pattern command and the display stop type command is received (S3101: No), the content of the variation display cannot be specified. Therefore, the process of S3102 to S3106 is skipped, and the process proceeds to S3107.

一方、S3101の処理において、表示変動パターンコマンド及び表示停止種別コマンドを共に受信している場合(S3101:Yes)、変動表示の具体的内容を決定するために、まず、表示停止種別コマンドに含まれている情報から、今回の変動表示において最終的に表示される第3図柄の表示結果を決定する停止種別決定処理を実行する(S3102)。この停止種別決定処理では、今回の変動表示が大当たりに当選している場合は、その大当たりする大当たり図柄を決定し、大当たり図柄情報が記憶される。そして、表示変動パターンコマンドに含まれている情報から、今回の変動表示の変動時間を把握すると共に、変動表示時間からリーチ表示の発生有無と、リーチ表示が発生する際にはいずれのリーチ表示にするか等の変動表示の変動パターンを決定する変動パターン決定処理を実行する(S3103)。   On the other hand, when both the display variation pattern command and the display stop type command are received in the processing of S3101 (S3101: Yes), first, in order to determine the specific contents of the variation display, it is included in the display stop type command. The stop type determination process for determining the display result of the third symbol that is finally displayed in the current variation display is executed (S3102). In this stop type determination process, when the current variation display is won by a jackpot, the jackpot symbol to be jacked is determined and the jackpot symbol information is stored. Then, from the information included in the display fluctuation pattern command, the fluctuation time of the current fluctuation display is grasped, and whether or not reach display has occurred from the fluctuation display time, and when reach display occurs, which reach display is selected A variation pattern determination process for determining a variation pattern of variation display such as whether to perform or not is executed (S3103).

次いで、今回の変動表示において予告演出を行うか否かの抽選や、予告演出を行うと決定された際にどの予告演出を実行するかを決定する予告抽選処理を実行する(S3104)。この予告演出としては、例えば、変動表示の実行中に第3図柄とは別のキャラクタ図柄を現出表示したり、変動表示の背景画面をそれまでの態様とは異なる態様に変更したり、或いは、第3図柄の表示態様自体をそれまでの態様とは異なる態様に変更したりする演出等が含まれる。これら予告演出は、変動表示においてリーチ表示が発生するか否かを問わず現出し得るものであるが、リーチ表示を発生する変動表示の方が、リーチ表示を発生しない変動表示よりも高確率で発生するように設定されている。また、予告抽選処理では、大当たりに当選する変動表示の方が、大当たりに当選しない変動表示と比べて予告演出が発生し易く、更には、出現率の低い予告演出が発生し易くなるように抽選を行う。   Next, a lottery for determining whether or not to perform a notice effect in the current variable display and a notice lottery process for determining which notice effect to execute when it is determined to perform the notice effect are executed (S3104). As this notice effect, for example, a character design different from the 3rd design is displayed during execution of the variable display, the background screen of the variable display is changed to a mode different from the previous mode, or Included are effects such as changing the 3rd symbol display mode itself to a mode different from the previous mode. These notice effects can appear regardless of whether or not reach display occurs in the variable display, but the variable display that generates the reach display has a higher probability than the variable display that does not generate the reach display. It is set to occur. Also, in the lottery process, the variable display that wins the jackpot is more likely to generate a notice effect than the variable display that does not win the jackpot, and moreover, a lottery that makes it easy to generate a notice effect with a low appearance rate. I do.

次いで、S3105の処理において、今回の変動表示において大当たりに当選しているか否かを判別する(S3105)。大当たりに当選していると判別された場合(S3105:Yes)、大当たりした大当たり図柄情報に基づく大当たり図柄コマンドを生成して、該大当たり図柄コマンドを枠統括制御装置111への制御コマンドとして設定し(S3106)、処理をS3107へ移行する。一方、大当たりに当選していないと判別された場合は(S3105:No)、S3106の処理をスキップして、処理をS3107へ移行する。   Next, in the process of S3105, it is determined whether or not the jackpot is won in the current variation display (S3105). If it is determined that the jackpot is won (S3105: Yes), a jackpot symbol command based on the jackpot symbol information is generated, and the jackpot symbol command is set as a control command to the frame overall control device 111 ( S3106), the process proceeds to S3107. On the other hand, if it is determined that the jackpot is not won (S3105: No), the process of S3106 is skipped and the process proceeds to S3107.

このように、音声ランプ制御装置113は、枠統括制御装置111から表示変動パターンコマンド及び表示停止種別コマンドを受信した際、大当たりか否かを判別し、大当たりの場合には、大当たりする第3図柄の種類に対応する大当たり図柄コマンドを枠統括制御装置111へ送信するように構成されている。従って、枠統括制御装置111は、音声ランプ制御装置113から受信する大当たり図柄コマンドによって、今回の変動表示における大当たり図柄の種類を把握して、ラッキー期間の開始を設定し、また、ラッキー期間の終了を判断できる。   As described above, when the sound lamp control device 113 receives the display variation pattern command and the display stop type command from the frame overall control device 111, the sound lamp control device 113 determines whether or not it is a big hit. The jackpot symbol command corresponding to the type of the command is transmitted to the frame overall control device 111. Accordingly, the frame overall control device 111 grasps the type of jackpot symbol in the current variation display by the jackpot symbol command received from the sound lamp control device 113, sets the start of the lucky period, and ends the lucky period. Can be judged.

S3107の処理では、枠統括制御装置111から所持球コマンドを受信したか否かを判別する(S3107)。所持球コマンドを受信していれば(S3107:Yes)、所持球コマンドが示す所持玉データに基づく所持球状況コマンドを生成して、該所持球状況コマンドを表示制御装置114への制御コマンドとして設定し(S3108)、処理をS3109へ移行する。表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113から所持球状況コマンドを受信した場合は、該所持球状況コマンドが示す共有可能玉、ラッキー玉及び遊技使用不可玉の内容を状況表示装置85の価値情報表示領域85cにそれぞれ表示する。一方、S3107の処理において、所持球コマンドを受信していなければ(S3107:No)、S3108の処理をスキップして、処理をS3109へ移行する。   In the process of S3107, it is determined whether or not a possessed ball command is received from the frame overall control device 111 (S3107). If the possessed ball command has been received (S3107: Yes), a possessed ball status command based on the possessed ball data indicated by the possessed ball command is generated, and the possessed ball status command is set as a control command to the display control device 114. (S3108), and the process proceeds to S3109. When the display control device 114 receives the possessed ball status command from the voice lamp control device 113, the value information of the status display device 85 indicates the contents of the shareable ball, the lucky ball, and the game unusable ball indicated by the possessed ball status command. Each is displayed in the display area 85c. On the other hand, if the possessed ball command is not received in the process of S3107 (S3107: No), the process of S3108 is skipped and the process proceeds to S3109.

なお、第1実施形態において、会員カード300の現金対応メモリ300bに記憶される残高データは、カードサンド装置70及び会員カード300によって管理されているが、この現金対応メモリ300bに記憶される残高データも状況表示装置85の価値情報表示領域85cに表示されるように構成されている。具体的には、図示しないが、カードサンド装置70が会員カード300の現金対応メモリ300bを読み込み、その残高データを枠統括制御装置111へ通知し、枠統括制御装置111は、その残高データを音声ランプ制御装置113を介して表示制御装置114へ伝達可能に構成されている。現金対応メモリ300bの値に基づく残高データは、球の貸出処理が行われて現金対応メモリ300bの値が更新された場合に送信されるように構成される。なお、残高データを、一定期間ごと(例えば、1秒ごと)に読み込んで送信するように構成してもよい。   In the first embodiment, the balance data stored in the cash correspondence memory 300b of the membership card 300 is managed by the card sand device 70 and the membership card 300, but the balance data stored in the cash correspondence memory 300b. Is also configured to be displayed in the value information display area 85c of the status display device 85. Specifically, although not shown, the card sand device 70 reads the cash corresponding memory 300b of the membership card 300, notifies the balance control device 111 of the balance data, and the border control device 111 transmits the balance data to the voice. It is configured to be able to transmit to the display control device 114 via the lamp control device 113. The balance data based on the value of the cash corresponding memory 300b is configured to be transmitted when the ball lending process is performed and the value of the cash corresponding memory 300b is updated. The balance data may be read and transmitted at regular intervals (for example, every second).

S3109の処理では、枠統括制御装置111から条件コマンドを受信したか否かを判別する(S3109)。条件コマンドを受信していれば(S3109:Yes)、条件コマンドが示すラッキー期間の条件情報に基づく表示条件コマンドを生成して、該表示条件コマンドを表示制御装置114への制御コマンドとして設定し(S3110)、処理をS3111へ移行する。表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113から表示条件コマンドを受信した場合は、該表示条件コマンドが示す「無制限」状態および「ラッキー」状態の開始条件及び終了条件と、「スタート」状態の開始条件及び終了条件(第1実施形態では、「スタート」状態の開始条件は、「無制限」状態又は「ラッキー」状態に対応する大当たり以外の大当たりと予め設定され、「スタート」状態の終了条件は、該「スタート」状態時の「時間短縮状態」の終了と予め設定されている。)とを状況表示装置85のラッキーナンバー表示領域85bにそれぞれ表示する。一方、S3109の処理において、条件コマンドを受信していなければ(S3109:No)、S3110の処理をスキップして、処理をS3111へ移行する。   In the processing of S3109, it is determined whether or not a condition command has been received from the frame overall control device 111 (S3109). If the condition command has been received (S3109: Yes), a display condition command based on the lucky period condition information indicated by the condition command is generated, and the display condition command is set as a control command to the display control device 114 ( (S3110), the process proceeds to S3111. When the display control device 114 receives the display condition command from the audio lamp control device 113, the display condition command indicates the start and end conditions of the “unlimited” state and the “lucky” state, and the start of the “start” state. Condition and End Condition (In the first embodiment, the start condition of the “start” state is preset as a big hit other than the big hit corresponding to the “unlimited” state or the “lucky” state, and the end condition of the “start” state is: The end of the “time reduction state” at the time of the “start” state is set in advance in the lucky number display area 85 b of the status display device 85. On the other hand, if the condition command is not received in the process of S3109 (S3109: No), the process of S3110 is skipped and the process proceeds to S3111.

なお、第1実施形態では、枠統括制御装置111の立ち上げ処理において条件コマンドを生成して送信するように構成されているため、音声ランプ制御装置113は、枠統括制御装置111の立ち上げ処理が開始される前に枠統括制御装置111からのコマンドを受信可能なように構成される。具体的には、枠統括制御装置111の立ち上げ処理において音声ランプ制御装置113がコマンド受信可能な状態となるまでウェイト処理(図示せず)を行うように構成される。このように構成することで、音声ランプ制御装置113は、枠統括制御装置111からの条件コマンド等の制御コマンドを確実に受信することができる。   In the first embodiment, since the condition command is generated and transmitted in the startup process of the frame overall control device 111, the audio lamp control device 113 is started up by the frame overall control device 111. Is configured to be able to receive a command from the frame overall control device 111 before the operation starts. Specifically, in the start-up process of the frame overall control device 111, a wait process (not shown) is performed until the voice lamp control device 113 becomes ready to receive a command. With this configuration, the sound lamp control device 113 can reliably receive a control command such as a condition command from the frame overall control device 111.

S3111の処理では、枠統括制御装置111から「時間短縮状態」の残り回数を示すいずれかの残回数コマンドを受信したか否かを判別する(S3111)。いずれかの残回数コマンドを受信していれば(S3111:Yes)、該残回数コマンドに対応する残回数対応処理を実行する(S3112)。一方、いずれの残回数コマンドも受信していなければ(S3111:No)、S3112の処理をスキップして、処理をS3113へ移行する。   In the processing of S3111, it is determined whether or not any remaining number command indicating the remaining number of times in the “time reduction state” has been received from the frame overall control device 111 (S3111). If any remaining number command has been received (S3111: Yes), remaining number correspondence processing corresponding to the remaining number command is executed (S3112). On the other hand, if no remaining number of times command has been received (S3111: No), the process of S3112 is skipped, and the process proceeds to S3113.

ここで、図33を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221によりコマンド対応処理(図32参照)の中で実行される残回数コマンド対応処理(S3112)を説明する。図33は、この残回数コマンド対応処理を示したフローチャートである。残回数コマンド対応処理(S3112)は、枠統括制御装置111より受信した残回数コマンドの種類に応じてシャッター役物228を駆動させる処理を行うと共に、表示制御装置114へ向けて残回数コマンドに応じたコマンドを生成する処理を行うものである。   Here, with reference to FIG. 33, the remaining number command corresponding processing (S3112) executed in the command corresponding processing (see FIG. 32) by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described. FIG. 33 is a flowchart showing the remaining number command response processing. The remaining number command corresponding process (S3112) performs a process of driving the shutter accessory 228 according to the type of the remaining number command received from the frame overall control device 111 and responds to the remaining number command toward the display control unit 114. It performs processing to generate a command.

残回数コマンド対応処理(S3112)では、まず、枠統括制御装置111から受信した残回数コマンドが残回数50コマンドであるか否かを判別する(S3201)。残回数50コマンドを受信していると判別された場合(S3201:Yes)、表示残回数50コマンドを生成して、表示制御装置114への制御コマンドとして設定し(S3202)、次いで、シャッター役物228を駆動させ、シャッター役物228により第3図柄表示装置81の25%を覆う第1状態にして(S3203)、この残回数コマンド対応処理を終了する。一方、残回数50コマンドを受信していないと判別された場合(S3201:No)、S3202及びS3203の処理をスキップして、処理をS3204へ移行する。   In the remaining number command corresponding process (S3112), first, it is determined whether or not the remaining number command received from the frame overall control device 111 is a remaining number 50 command (S3201). When it is determined that the remaining number 50 command is received (S3201: Yes), the remaining display number 50 command is generated and set as a control command to the display control device 114 (S3202), and then the shutter accessory. 228 is driven to enter the first state in which 25% of the third symbol display device 81 is covered with the shutter accessory 228 (S3203), and the remaining number command corresponding processing is ended. On the other hand, if it is determined that the remaining number 50 command has not been received (S3201: No), the process of S3202 and S3203 is skipped, and the process proceeds to S3204.

なお、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113から表示残回数50コマンドを受信した場合、シャッター役物228により第3図柄表示装置81の25%が覆われた分、第3図柄表示装置81での表示割合を、通常の表示割合から横方向に25%縮小して表示するように構成されている。具体的な内容については、図34にて後述する。   When the display control device 114 receives the display remaining count 50 command from the sound lamp control device 113, the third symbol display device 81 is covered by 25% of the third symbol display device 81 by the shutter accessory 228. The display ratio is reduced by 25% in the horizontal direction from the normal display ratio and displayed. Specific contents will be described later with reference to FIG.

S3204の処理において、枠統括制御装置111から受信した残回数コマンドが残回数10コマンドであるか否かを判別する(S3204)。残回数10コマンドを受信していると判別された場合(S3204:Yes)、表示残回数10コマンドを生成して、表示制御装置114への制御コマンドとして設定し(S3205)、次いで、シャッター役物228を駆動させ、シャッター役物228により第3図柄表示装置81の50%を覆う第2状態にして(S3206)、この残回数コマンド対応処理を終了する。一方、残回数10コマンドを受信していないと判別された場合(S3204:No)、S3205及びS3206の処理をスキップして、処理をS3207へ移行する。   In the process of S3204, it is determined whether or not the remaining number command received from the frame overall control device 111 is a remaining number 10 command (S3204). When it is determined that the remaining number of times 10 command has been received (S3204: Yes), the remaining display number of times 10 command is generated and set as a control command to the display control device 114 (S3205), and then the shutter accessory 228 is driven to enter the second state in which 50% of the third symbol display device 81 is covered by the shutter accessory 228 (S3206), and the remaining number command corresponding processing is ended. On the other hand, if it is determined that the remaining number of 10 commands has not been received (S3204: No), the process of S3205 and S3206 is skipped, and the process proceeds to S3207.

なお、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113から表示残回数10コマンドを受信した場合、シャッター役物228により第3図柄表示装置81の50%が覆われた分、第3図柄表示装置81での表示割合を、通常の表示割合から横方向に50%縮小して表示するように構成されている。この具体的な内容についても、図34にて後述する。   When the display control device 114 receives the remaining display count 10 command from the sound lamp control device 113, the third symbol display device 81 is covered by 50% of the third symbol display device 81 by the shutter accessory 228. The display ratio is reduced by 50% in the horizontal direction from the normal display ratio and displayed. This specific content will also be described later with reference to FIG.

S3207の処理において、枠統括制御装置111から受信した残回数コマンドが残回数0コマンドであるか否かを判別する(S3207)。残回数0コマンドを受信していれば(S3207:Yes)、表示残回数0コマンドを生成して、表示制御装置114への制御コマンドとして設定し(S3208)、次いで、シャッター役物228を駆動させ、シャッター役物228により第3図柄表示装置81を後述する切欠き部228a以外完全に覆う第3状態にして(S3209)、この残回数コマンド対応処理を終了する。一方、残回数10コマンドを受信していないと判別された場合(S3207:No)、S3208及びS3209の処理をスキップして、この残回数コマンド対応処理を終了する。残回数コマンド対応処理の終了後は、コマンド対応処理のS3113へ移行する。   In the processing of S3207, it is determined whether or not the remaining number command received from the frame overall control device 111 is a remaining number 0 command (S3207). If the remaining number of times 0 command has been received (S3207: Yes), the remaining display number of times 0 command is generated and set as a control command to the display control device 114 (S3208), and then the shutter accessory 228 is driven. Then, the third symbol display device 81 is completely covered by the shutter accessory 228 except for a notch 228a to be described later (S3209), and the remaining number of times command response processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the remaining number of times 10 command has not been received (S3207: No), the processing of S3208 and S3209 is skipped, and the remaining number of times command handling process is terminated. After the remaining number of times command response processing is completed, the process proceeds to S3113 of command response processing.

なお、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113から表示残回数0コマンドを受信した場合、シャッター役物228の切欠き部228aから見える第3図柄表示装置81の表示部において、2つの点の明滅表示により第3図柄の変動表示を表現すると共に、変動領域保留表示エリアDmhにて変動表示の保留数が視認可能に表示されるように構成されている。   When the display control device 114 receives the display remaining count 0 command from the sound lamp control device 113, the display control device 114 has two points on the display portion of the third symbol display device 81 that can be seen from the notch 228a of the shutter accessory 228. The variable display of the third symbol is expressed by blinking display, and the variable display hold number is displayed in the variable region hold display area Dmh so as to be visible.

図32に戻って説明を続ける。S3113の処理では、枠統括制御装置111から表示ファンファーレコマンド又は表示返却コマンドを受信しているか否かを判別する(S3113)。判別の結果、表示ファンファーレコマンド又は表示返却コマンドを受信していれば(S3113:Yes)、変動表示において大当たりに当選したか、遊技者による返却ボタン75が押下されたことを意味するので、シャッター役物228が駆動しているか否かに関わらず、該シャッター役物228を初期状態に戻し(S3114)、処理をS3115へ移行する。一方、表示ファンファーレコマンド又は表示返却コマンドを受信していなければ(S3113:No)、S3114の処理をスキップして、その他のコマンド対応処理を実行し(S3115)、このコマンド対応処理を終了する。   Returning to FIG. 32, the description will be continued. In the process of S3113, it is determined whether or not a display fanfare command or a display return command is received from the frame overall control device 111 (S3113). As a result of the determination, if a display fanfare command or a display return command is received (S3113: Yes), it means that a win is won in the variable display or the return button 75 by the player is pressed. Regardless of whether the object 228 is driven or not, the shutter accessory 228 is returned to the initial state (S3114), and the process proceeds to S3115. On the other hand, if the display fanfare command or the display return command has not been received (S3113: No), the processing of S3114 is skipped, other command handling processing is executed (S3115), and this command handling processing is terminated.

S3113の処理において、枠統括制御装置111から表示ファンファーレコマンドを受信している場合は、第3図柄表示装置81における変動表示で大当たりに当選したということなので、該大当たりの停止結果を遊技者に明示すべく、シャッター役物228を初期状態に戻し、第3図柄表示装置81の表示画面全体を遊技者に視認可能に構成する。このように構成することで、例えば、残回数50コマンドを受信してシャッター役物228を第1状態へ駆動して第3図柄表示装置81を被覆していた場合に、該シャッター役物228を初期状態に戻して第3図柄表示装置81全体で大当たり結果を遊技者に認識させることが可能となる。また、同じくS3113の処理において、枠統括制御装置111から表示返却コマンドを受信している場合は、遊技者により返却ボタン75を操作して遊技を中止したということなので、シャッター役物228を初期状態に戻して第3図柄表示装置81がシャッター役物228に覆われていない状態に戻すことができ、次の遊技者を混乱させることなく遊技を開始させることができる。   In the process of S3113, if the display fanfare command is received from the frame overall control device 111, it means that the jackpot is won by the variable display on the third symbol display device 81. As shown, the shutter accessory 228 is returned to the initial state, and the entire display screen of the third symbol display device 81 is configured to be visible to the player. With this configuration, for example, when the remaining 50 commands are received and the shutter accessory 228 is driven to the first state to cover the third symbol display device 81, the shutter accessory 228 is Returning to the initial state, the player can recognize the jackpot result throughout the third symbol display device 81. Similarly, in the process of S3113, if the display return command is received from the frame overall control device 111, it means that the player has operated the return button 75 to stop the game, so the shutter accessory 228 is in the initial state. It is possible to return to the state where the third symbol display device 81 is not covered with the shutter accessory 228, and the game can be started without confusing the next player.

ここで、図34を参照して、第3図柄表示装置81及びシャッター役物228による「スタート」状態の消化状況の報知態様について説明する。図34(a)〜図34(d)は、第3図柄表示装置81とその左右両脇に備えられたシャッター役物228との表示状況及び駆動状況を模式的に現した図である。なお、シャッター役物228は、第3図柄表示装置81の左右に一対設けられており、リンク機構(図示せず)により1のモータ(図示せず)により駆動制御されるように構成されている。また、シャッター役物228は、第3図柄表示装置81の近傍に設けられたセンターフレーム86の後方に配置されており、「スタート」状態以外の遊技状態中は、センターフレーム86の後方に隠れており、視認不能に構成されている。   Here, with reference to FIG. 34, the notification mode of the digestion status of the “start” state by the third symbol display device 81 and the shutter accessory 228 will be described. FIGS. 34 (a) to 34 (d) are diagrams schematically showing the display status and driving status of the third symbol display device 81 and the shutter accessory 228 provided on the left and right sides thereof. The shutter accessory 228 is provided as a pair on the left and right of the third symbol display device 81, and is configured to be driven and controlled by one motor (not shown) by a link mechanism (not shown). . Further, the shutter accessory 228 is disposed behind the center frame 86 provided in the vicinity of the third symbol display device 81, and is hidden behind the center frame 86 during a gaming state other than the “start” state. It is configured to be invisible.

第1実施形態では、「スタート」状態の消化状況をシャッター役物228の駆動態様により報知し、更に、シャッター役物228の動きに合わせて第3図柄表示装置81の表示内容を変化させるように構成されている。このように構成することで、大当たりが付与されるか否かの遊技性と、ラッキー期間が継続するか否かの遊技性との2つの遊技性を同時に表示することで、2つの遊技性が連動した新たな興趣を創出することができる。   In the first embodiment, the state of digestion in the “start” state is notified by the driving mode of the shutter accessory 228, and the display content of the third symbol display device 81 is changed in accordance with the movement of the shutter accessory 228. It is configured. By configuring in this way, two games can be displayed at the same time by displaying the two games of the gameability of whether or not the jackpot is awarded and the gameability of whether or not the lucky period continues. It is possible to create new interesting interests.

図34(a)は、「スタート」状態が開始された直後の状態を示している。この状態では、第3図柄表示装置81の表示画面は通常の表示割合で表示され、また、シャッター役物228は、センターフレーム86の後方にすべて隠された状態で待機している。この状態(第0状態)では、第3図柄表示装置81の表示画面全体がすべて視認可能な状態となっている。遊技者は、この状態(第0状態)を認識した際に、まだまだ「スタート」状態の残回数が残っているため、直ちに「スタート」状態が終了するとは考えておらず、安心して遊技を行っている状態である。   FIG. 34A shows a state immediately after the “start” state is started. In this state, the display screen of the third symbol display device 81 is displayed at a normal display ratio, and the shutter accessory 228 is waiting in a state where it is all hidden behind the center frame 86. In this state (the 0th state), the entire display screen of the third symbol display device 81 is in a state where it can be visually recognized. When the player recognizes this state (the 0th state), the remaining number of times in the “start” state still remains, so it is not considered that the “start” state will end immediately, and the player can play with peace of mind. It is in a state.

図34(b)は、「スタート」状態において、大当たり後の変動表示が50回行われ、枠統括制御装置111から音声ランプ制御装置113に残回数50コマンドが送信され、音声ランプ制御装置113によりシャッター役物228が第1状態に駆動された状態を示している。この第1状態では、第3図柄表示装置81の表示画面は、通常の表示割合から25%横方向に縮小して表示されており、第3図柄や保留図柄が通常の表示状態からやや小さい内容で表示される。また、シャッター役物228は、センターフレーム86の後方からシャッター役物228全体の25%が現出している状態である。よって、あたかもシャッター役物228によって第3図柄表示装置81の表示画面が圧縮されているかのような表示態様となっている。遊技者は、この第1状態を目の当たりにした際に、「スタート」状態の残回数はまだ残っているが、シャッター役物228が少し現出して第3図柄表示装置81の表示内容がやや緊迫したものになっているため、このまま大当たりを引けずに「スタート」状態が終了してしまうのではないかとの一抹の不安を感じて遊技を行っている状態である。   In FIG. 34 (b), in the “start” state, the variation display after the big hit is performed 50 times, and the remaining number 50 command is transmitted from the frame overall control device 111 to the sound lamp control device 113. A state in which the shutter accessory 228 is driven to the first state is shown. In this first state, the display screen of the third symbol display device 81 is displayed by being reduced by 25% in the horizontal direction from the normal display ratio, and the third symbol and the reserved symbol are slightly smaller than the normal display state. Is displayed. Further, the shutter accessory 228 is in a state where 25% of the entire shutter accessory 228 appears from the rear of the center frame 86. Therefore, the display mode is as if the display screen of the third symbol display device 81 is compressed by the shutter accessory 228. When the player witnesses the first state, the remaining number of times in the “start” state still remains, but the shutter accessory 228 appears a little and the display content of the 3rd symbol display device 81 is somewhat tight. Therefore, the game is being played with a sense of anxiety that the “start” state will end without a big hit.

図34(c)は、「スタート」状態において、大当たり後の変動表示が90回行われ、枠統括制御装置111から音声ランプ制御装置113に残回数10コマンドが送信され、音声ランプ制御装置113によりシャッター役物228が第2状態に駆動された状態を示している。この第2状態では、第3図柄表示装置81の表示画面は、通常の表示割合から50%横方向に縮小して表示されており、第3図柄や保留図柄が通常の表示状態より半分程度小さい内容で表示される。また、シャッター役物228は、センターフレーム86の後方からシャッター役物228全体の50%が現出している状態である。よって、この第2状態も第1状態と同様、あたかもシャッター役物228によって第3図柄表示装置81の表示画面が圧縮されているかのような表示態様となっている。遊技者は、この第2状態を目の当たりに際に、「スタート」状態の残回数がほぼ残っておらず、シャッター役物228が半分ほど現出して第3図柄表示装置81の表示内容が緊迫したものになっているため、もうすぐ「スタート」状態が終了してしまうとのおそれを抱いて遊技を行っている状態である。   In FIG. 34C, in the “start” state, the fluctuation display after the big hit is performed 90 times, the remaining command 10 is transmitted from the frame overall control device 111 to the sound lamp control device 113, and the sound lamp control device 113 A state in which the shutter accessory 228 is driven to the second state is shown. In this second state, the display screen of the third symbol display device 81 is displayed by being reduced by 50% in the horizontal direction from the normal display ratio, and the third symbol and the reserved symbol are about half smaller than the normal display state. Displayed with content. Further, the shutter accessory 228 is in a state where 50% of the entire shutter accessory 228 appears from the rear of the center frame 86. Therefore, similarly to the first state, the second state has a display mode as if the display screen of the third symbol display device 81 is compressed by the shutter accessory 228. When the player witnesses the second state, the remaining number of times in the “start” state is hardly left, and the shutter feature 228 appears about half, and the display content of the third symbol display device 81 has become tight. Therefore, the game is being played with a fear that the “start” state will end soon.

図34(d)は、「スタート」状態において、大当たり後の変動表示が100回行われ、枠統括制御装置111から音声ランプ制御装置113に残回数0コマンドが送信され、音声ランプ制御装置113によりシャッター役物228が第3状態に駆動された状態を示している。この第3状態では、第3図柄表示装置81の表示画面は、シャッター役物228の切欠き部228aを残し、該シャッター役物228によってすべてが覆われている。また、シャッター役物228は、センターフレーム86の後方からシャッター役物228の全体が現出している状態であり、該シャッター役物228のパチンコ機前面側に表記された「終了」という文字が明確に認識できる状態である。遊技者は、この第3状態を目の当たりに際に、「スタート」状態が終了したことを認識する。   In FIG. 34 (d), in the “start” state, the variation display after the big hit is performed 100 times, and the remaining number 0 command is transmitted from the frame overall control device 111 to the sound lamp control device 113. A state in which the shutter accessory 228 is driven to the third state is shown. In this third state, the display screen of the third symbol display device 81 leaves the notch 228a of the shutter accessory 228, and is entirely covered by the shutter accessory 228. Further, the shutter accessory 228 is in a state where the entire shutter accessory 228 appears from the rear of the center frame 86, and the character “END” written on the front side of the pachinko machine of the shutter accessory 228 is clear. It can be recognized. When the player witnesses the third state, the player recognizes that the “start” state has ended.

この第3状態において、シャッター役物228の切欠き部228aにより、第3図柄表示装置81の一部分が視認できる構成となっている。この切欠き部228aから視認できる第3図柄表示装置81の表示画面上では、2つの点の明滅表示が行われて変動表示の実行有無が把握できると共に、変動領域保留表示エリアDmhによって変動表示の保留数も認識可能となっている。従って、遊技者は、シャッター役物228によって第3図柄表示装置81の表示画面が覆われてしまった場合でも、切欠き部228aによって視認できる第3図柄表示装置81の表示内容を確認することで、現在の遊技状態を把握することができる。   In the third state, a part of the third symbol display device 81 can be visually recognized by the notch 228a of the shutter accessory 228. On the display screen of the third symbol display device 81 that can be visually recognized from the notch 228a, blinking display of two points is performed so that whether or not the variable display is executed can be grasped, and the variable area holding display area Dmh displays the variable display. The number of holds can also be recognized. Therefore, even when the display screen of the third symbol display device 81 is covered by the shutter accessory 228, the player can confirm the display content of the third symbol display device 81 that can be visually recognized by the notch 228a. The current gaming state can be grasped.

なお、第1実施形態では、シャッター役物228は、「スタート」状態が終了した後の最初の変動表示の高速変動中は上記第3状態を維持するように構成されている。「スタート」状態が終了した場合は、「時間短縮状態」が終了したタイミングであるので、多くの場合、変動表示の保留数が溜まっている状態であり、次の変動表示が直ちに実行される。一方、枠統括制御装置111からの残回数0コマンドは、変動表示が確定するタイミングで出力されるため、音声ランプ制御装置113は、「スタート」状態の最終変動の確定時にシャッター役物228を第3状態するように構成される。このような場合に、「スタート」状態の終了を示すシャッター役物228の第3状態が、次の変動表示の開始直後に解除されてシャッター役物228を元の待機位置に戻してしまうと、折角シャッター役物228により「スタート」状態の終了を報知したにもかかわらずその報知状態が一瞬であることから、遊技者が「スタート」状態の終了を認識できないおそれがある。そこで、シャッター役物228が第3状態となった場合に、しばらくその状態を維持させるように構成することで、遊技者に「スタート」状態の終了を明確に認識させることができる。また、シャッター役物228により第3図柄表示装置81を覆っている期間は、変動表示における演出の中でも重要ではない高速変動中に限り行うことで、変動表示の演出に対して過度な干渉を行わずに、的確に「スタート」状態の終了を報知することができる。なお、「高速変動」とは、第3図柄表示装置81において動表示を実行する場合に、全図柄列Z1〜Z3を遊技者が視認不可な程度に高速にスクロールする変動をいう。   In the first embodiment, the shutter accessory 228 is configured to maintain the third state during high-speed fluctuation of the first fluctuation display after the “start” state ends. When the “start” state ends, it is the timing when the “time reduction state” ends, and in many cases, the number of suspended display of the variable display is accumulated, and the next variable display is immediately executed. On the other hand, since the remaining number 0 command from the frame overall control device 111 is output at the timing when the change display is fixed, the sound lamp control device 113 sets the shutter accessory 228 to the first when the final change in the “start” state is determined. It is configured to have three states. In such a case, if the third state of the shutter accessory 228 indicating the end of the “start” state is canceled immediately after the start of the next variable display and the shutter accessory 228 is returned to the original standby position, Even though the end of the “start” state is notified by the corner shutter accessory 228, the notification state is instantaneous, and thus the player may not be able to recognize the end of the “start” state. Thus, when the shutter accessory 228 enters the third state, the state is maintained for a while, so that the player can clearly recognize the end of the “start” state. In addition, the period during which the third symbol display device 81 is covered by the shutter accessory 228 is performed only during high-speed fluctuation that is not important among the effects in the variable display, thereby causing excessive interference with the effect in the variable display. Without fail, the end of the “start” state can be accurately notified. The “high-speed fluctuation” refers to a fluctuation that scrolls all the symbol rows Z1 to Z3 at a high speed so that the player cannot visually recognize when moving display is performed on the third symbol display device 81.

このように構成することで、第3図柄表示装置81の表示内容と、シャッター役物228の稼働状態において、「スタート」状態の消化状況を報知できるので、ラッキーナンバー制の遊技と特別図柄の変動表示とを融合させた新たな興趣を生み出すことができる。   With this configuration, it is possible to notify the digestion status of the “start” state in the display contents of the third symbol display device 81 and the operating state of the shutter accessory 228. It can create new interests that fuse display.

次に、図35を参照して、カードサンド装置70内のMPU271により実行されるメイン処理を説明する。図35は、このメイン処理を示したフローチャートである。カードサンド装置70のMPU271により実行されるメイン処理では、会員カード300の投入時における受付処理や返却時の返却処理等が実行される。その概要として、起動処理(S4001)が行われた後は、S4002〜S4016の各処理の実行を繰り返すループ処理の構成となっている。   Next, the main process executed by the MPU 271 in the card sand apparatus 70 will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a flowchart showing this main process. In the main process executed by the MPU 271 of the card sand apparatus 70, an acceptance process when the membership card 300 is inserted, a return process when returning, and the like are executed. As its outline, after the startup process (S4001) is performed, the loop process is configured to repeat the execution of each process of S4002 to S4016.

メイン処理では、まず、起動処理を行う(S4001)。この起動処理は、カードサンド装置70の電源投入時に実行され、電源投入に伴う初期設定処理やバックアップ処理や、ホールコンピュータ263から送信されたレート信号や金額単位信号を受信して貸出レート及び貸出金額単位の設定処理等が実行される。次いで、カードサンド装置70のカード挿入口72に会員カード300が投入されたか否かを判別する(S4002)。会員カード300が投入されたと判別された場合(S4002:Yes)、会員カード300の正当性の確認処理を行い、会員カード300が正当なものでない場合は該会員カード300の排出処理を行って以降の処理をスキップする一方、会員カード300が正当なものであると確認された場合は、会員カード300が投入されたことを示す投入信号を枠統括制御装置111へ送信し(S4003)、そして、会員カード300の通常時メモリ300cに記憶される共有可能玉に関する所持玉データを枠統括制御装置111へ送信する(S4004)。その後、会員カード300の通常時メモリ300cの値を「0」クリアし(S4005)、処理をS4006へ移行する。一方、S4002の処理において、会員カード300が投入されていなければ(S4002:No)、S4003〜S4005の処理をスキップして、処理をS4006へ移行する。   In the main process, first, a startup process is performed (S4001). This activation process is executed when the card sand device 70 is turned on, receives an initial setting process and a backup process associated with power-on, a rate signal and a monetary unit signal transmitted from the hall computer 263, and a lending rate and a lending amount. A unit setting process or the like is executed. Next, it is determined whether or not the member card 300 is inserted into the card insertion slot 72 of the card sand device 70 (S4002). If it is determined that the membership card 300 has been inserted (S4002: Yes), the validity of the membership card 300 is confirmed. If the membership card 300 is not valid, the membership card 300 is discharged. If it is confirmed that the membership card 300 is valid, an insertion signal indicating that the membership card 300 has been inserted is transmitted to the frame overall control device 111 (S4003), and The possessed ball data relating to the sharable balls stored in the normal time memory 300c of the membership card 300 is transmitted to the frame overall control device 111 (S4004). Thereafter, the value of the normal time memory 300c of the membership card 300 is cleared to “0” (S4005), and the process proceeds to S4006. On the other hand, if the membership card 300 is not inserted in the process of S4002 (S4002: No), the process of S4003 to S4005 is skipped, and the process proceeds to S4006.

このように、会員カード300の投入時には、会員カードの通常時メモリ300cに記憶される共有可能玉に関する所持玉データのみが枠統括制御装置111に送信され、遊技使用不可メモリ300dに記憶される遊技使用不可玉に関する所持玉データは送信されないように構成されていることから、一旦遊技使用不可玉とされた所持玉データを遊技に使用できなくすることができる。   Thus, when the membership card 300 is inserted, only possessed ball data related to the sharable balls stored in the normal memory 300c of the membership card is transmitted to the frame overall control device 111, and the game stored in the game unusable memory 300d. Since possessed ball data relating to unusable balls is configured not to be transmitted, possessed ball data once designated as unusable balls can be made unusable for games.

なお、カードサンド装置70における会員カード300の正当性の判定は、例えば、会員ID300aがホールコンピュータ263に登録されているか否かの判定や、前回の返却ボタン75の操作によって会員カード300からホールコンピュータ263に送信された各種情報と、今回の会員カード300の投入時における会員カード300の各種情報との整合性の判定等が例示される。   The validity of the membership card 300 in the card sand device 70 is determined by, for example, determining whether the membership ID 300a is registered in the hall computer 263 or operating the return button 75 from the membership card 300. Examples include determination of consistency between various information transmitted to H.263 and various information of the membership card 300 when the membership card 300 is inserted this time.

S4006の処理において、カードサンド装置70の球貸ボタン74が遊技者により操作(押下)されたか否かを判別する(S4006)。球貸ボタン74が操作されていると判別された場合は(S4006:Yes)、遊技者による貸球の要求があったことを意味するので、次いで、会員カード300の現金対応メモリ300bの値が「0」より大きいか否かを判別する(S4007)。判別の結果、現金対応メモリ300bの値が「0」より大きくない場合(S4007:No)、即ち、現金対応メモリ300bに残高データが記憶されていない場合は、S4008からS4010の処理をスキップして、処理をS4011へ移行する。一方、現金対応メモリ300bの値が「0」より大きければ(S4007:Yes)、現金対応メモリ300bに残高データが存在するので、遊技者の貸球要求に対応すべく、設定貸出数(第1実施形態では、125玉)に応じた貸球信号を枠統括制御装置111へ送信する(S4008)。そして、枠統括制御装置111から貸球の貸し出し動作が完了したことを示す受信完了信号を受信するまで処理を待機する(S4009:No)。枠統括制御装置111から受信完了信号を受信した場合(S4009:Yes)、枠統括制御装置111で設定貸出数に応じた貸球の貸し出し動作が完了したということなので、設定貸出数に応じたデータ(第1実施形態では、500円分)を現金対応メモリ300bの残高データから減算し(S4010)、処理をS4011へ移行する。   In the process of S4006, it is determined whether or not the player has operated (pressed) the ball lending button 74 of the card sand apparatus 70 (S4006). If it is determined that the ball lending button 74 has been operated (S4006: Yes), it means that the player has requested a ball lending, and then the value of the cash corresponding memory 300b of the membership card 300 is It is determined whether or not it is greater than “0” (S4007). As a result of the determination, when the value of the cash corresponding memory 300b is not larger than “0” (S4007: No), that is, when the balance data is not stored in the cash corresponding memory 300b, the processing from S4008 to S4010 is skipped. Then, the process proceeds to S4011. On the other hand, if the value of the cash corresponding memory 300b is larger than “0” (S4007: Yes), since the balance data exists in the cash corresponding memory 300b, the set number of lending (first In the embodiment, a lending signal corresponding to 125 balls) is transmitted to the frame overall control device 111 (S4008). Then, the process waits until a reception completion signal indicating that the lending operation for lending has been completed is received from the frame overall control device 111 (S4009: No). When a reception completion signal is received from the frame overall control device 111 (S4009: Yes), it means that the lending operation according to the set lending number has been completed in the frame overall control device 111, so the data according to the set lending number (In the first embodiment, 500 yen) is subtracted from the balance data of the cash corresponding memory 300b (S4010), and the process proceeds to S4011.

なお、現金対応メモリ300bに記憶されている残高データが、設定貸出数未満の場合は、現金対応メモリ300bに記憶されている残高データに応じた貸出数に応じた貸球信号が枠統括制御装置111へ送信されるように構成されている。また、所定の貸出レート(例えば、1玉4円)が設定されていた場合に、現金対応メモリ300bの値が貸出レートにおいて1玉を貸し出す値未満(例えば、「3」)であった場合は、1玉も貸し出すことができない。従って、S4007の処理において、現金対応メモリ300bの値が「0」より大きい場合であっても、該現金対応メモリ300bの値が貸出レート未満(例えば、「3」)であったときは、現金対応メモリ300bの値を「0」とみなして(S4007:No)、処理をS4011へ移行するように構成されている。   When the balance data stored in the cash corresponding memory 300b is less than the set loan number, the lending signal corresponding to the loan number corresponding to the balance data stored in the cash corresponding memory 300b is sent to the frame overall control device. 111 is configured to be transmitted to 111. Further, when a predetermined lending rate (for example, 4 yen per ball) is set, and the value of the cash corresponding memory 300b is less than the value for lending one ball at the lending rate (for example, “3”) You can't lend a ball. Accordingly, in the process of S4007, even if the value of the cash corresponding memory 300b is larger than “0”, if the value of the cash corresponding memory 300b is less than the lending rate (for example, “3”), the cash The value of the corresponding memory 300b is regarded as “0” (S4007: No), and the process proceeds to S4011.

S4011の処理では、カードサンド装置70の返却ボタン75が遊技者により操作(押下)されたか否かを判別する(S4011)。返却ボタン75が操作されていると判別された場合は(S4011:Yes)、遊技者による会員カード300の返却要求があったことを意味し、カードサンド装置70から枠統括制御装置111へ返却信号が送信され、該返却信号の受信に伴い枠統括制御装置111から遊技者が所持する共有可能玉、ラッキー玉及び遊技使用不可玉に関する所持玉データが送信されるため、まず、枠統括制御装置111の通常時球カウンタ213cの共有可能玉に関する所持玉データを、会員カード300の通常時メモリ300cに加算し(S4012)、次いで、枠統括制御装置111のラッキー中球カウンタ213dに記憶されるラッキー玉に関する所持玉データを、会員カード300の遊技使用不可メモリ300dに加算する(S4013)。そして、枠統括制御装置111の使用不可エリア213eに記憶される遊技使用不可玉に関する所持玉データを、会員カード300の遊技使用不可メモリ300dに加算し(S4014)、会員カード300をカード挿入口72から排出する会員カード排出処理を行い(S4015)、処理をS4016へ移行する。会員カード排出処理では、会員カード300に対して正常に遊技が終了して正当な会員カード300であることを示す情報が書き込まれる。該情報は、会員カード300が再度カードサンド装置70に投入された場合に、会員カード300の正当性を判別する上で参照される。また、会員カード排出処理に伴い、カードサンド装置70は、該会員カード300の各種情報をホールコンピュータ263へ送信するように構成されている。なお、S4011の処理において、返却ボタン75が操作されていないと判別された場合(S4011:No)、S4012〜S4015の処理をスキップして、処理をS4016へ移行する。   In the process of S4011, it is determined whether or not the return button 75 of the card sand apparatus 70 has been operated (pressed) by the player (S4011). If it is determined that the return button 75 has been operated (S4011: Yes), it means that the player has requested the return of the membership card 300, and a return signal is sent from the card sand device 70 to the frame overall control device 111. Is transmitted, and possessed ball data relating to the sharable balls, lucky balls, and unusable balls possessed by the player is transmitted from the frame overall control device 111 upon receipt of the return signal. First, the frame overall control device 111 The possessed ball data relating to the sharable ball of the normal time ball counter 213c is added to the normal time memory 300c of the member card 300 (S4012), and then the lucky ball stored in the lucky central ball counter 213d of the frame overall control device 111 The possessed ball data regarding is added to the game unusable memory 300d of the membership card 300 (S4013). The possessed ball data relating to the game unusable balls stored in the unusable area 213e of the frame overall control device 111 is added to the game unusable memory 300d of the membership card 300 (S4014), and the membership card 300 is added to the card insertion slot 72. The member card is discharged (S4015), and the process proceeds to S4016. In the membership card discharge process, information indicating that the game has ended normally and is a valid membership card 300 is written to the membership card 300. The information is referred to when determining the validity of the membership card 300 when the membership card 300 is inserted into the card sand device 70 again. Further, the card sand device 70 is configured to transmit various information of the member card 300 to the hall computer 263 along with the member card discharge process. If it is determined in the process of S4011 that the return button 75 has not been operated (S4011: No), the process of S4012 to S4015 is skipped, and the process proceeds to S4016.

S4016の処理では、その他の処理を行う(S4016)。その他の処理としては、例えば、カード利用可能ランプ78や貸出可能ランプ79a、エラー表示ランプ79b等の各種ランプの点灯処理や、紙幣投入口71に現金が投入された際の紙幣検出装置275による読み込み処理等が行わる。また、このその他の処理では、遊技者により紙幣投入口71に現金が投入された場合に、カードサンド装置70に内蔵されているゲストカードの現金対応メモリに、投入された現金に基づく金額データを書き込み、この現金の投入を会員カード300の投入とみなして、上記S4002〜S4005の処理を実行させるように構成されている。このその他の処理の後は、メイン処理のループ処理の先頭(S4002)に戻って、上記処理を繰り返す。   In the process of S4016, other processes are performed (S4016). As other processing, for example, lighting processing of various lamps such as a card usable lamp 78, a lending available lamp 79a, and an error display lamp 79b, and reading by the banknote detection device 275 when cash is inserted into the banknote insertion slot 71. Processing is performed. Further, in this other processing, when cash is inserted into the bill insertion slot 71 by the player, the amount data based on the inserted cash is stored in the cash corresponding memory of the guest card built in the card sand device 70. It is configured so that the processing of S4002 to S4005 is executed by regarding writing and insertion of this cash as insertion of the membership card 300. After this other process, the process returns to the beginning of the loop process of the main process (S4002) and the above process is repeated.

第1実施形態では、カードサンド装置70の返却ボタン75が操作された際、遊技者による遊技の継続意欲がなくなったと判断し、たとえラッキー期間中であったとしても、ラッキー中球カウンタ213dに記憶されるラッキー玉に関する所持玉データを、会員カード300の遊技使用不可メモリ300dに遊技使用不可玉として記憶し、その後の遊技で使用できないように構成されている。また、返却ボタン75が操作された際に、ラッキー期間中であった場合は、該ラッキー期間を終了するように構成されている。このように構成することで、ラッキーナンバー制の一身専属かつ一台専属の遊技性を実現することができる。   In the first embodiment, when the return button 75 of the card sand device 70 is operated, it is determined that the player's willingness to continue the game is lost, and even if it is during the lucky period, it is stored in the lucky central ball counter 213d. The possessed ball data relating to the lucky ball to be played is stored as a game unusable ball in the game unusable memory 300d of the member card 300, and cannot be used in subsequent games. Further, when the return button 75 is operated, if it is during the lucky period, the lucky period is ended. By configuring in this way, it is possible to realize a single-player and single-player gameability with a lucky number system.

以上説明した通り、第1実施形態のパチンコ機10によれば、機内循環式のパチンコ機10の機能である貸球と賞球とを数値化して管理するシステムを有効活用し、ラッキー期間開始前に所持していた共有可能玉に関する所持玉データと、ラッキー期間中に獲得したラッキー玉に関する所持玉データとをそれぞれ識別して記憶し、ラッキー期間終了後に、ラッキー期間中に獲得したラッキー玉に基づく遊技を禁止するように構成することで、ラッキーナンバー制を実現可能にすることができる。よって、当該ラッキーナンバー制を採用することで、遊技場のスタッフに多大な作業負担をかけることなく、また、スタッフを増員する必要もなく人件費を抑えて遊技場の経営を健全に行わせることができ、従来の環境を維持したまま多様な遊技性を実現することができる。また、ラッキー期間前に所持していた所持玉データと、ラッキー期間中に獲得した所持玉データとを個別に管理して、どの期間で獲得した所持玉データかに応じて使用可能な所持玉データを決定することができるので、ラッキー期間で獲得した遊技価値(賞球)は、そのラッキー期間でのみ使用可能であってラッキー期間終了後では使用不可という状況を作り出すことができ、多様な遊技性を実現することができる。   As described above, according to the pachinko machine 10 of the first embodiment, the system for quantifying and managing the rental balls and prize balls, which are the functions of the in-flight circulation type pachinko machine 10, is effectively used, and before the lucky period starts. The possessed ball data related to the sharable balls that were possessed by and the possessed ball data related to the lucky balls acquired during the lucky period are respectively identified and stored, and based on the lucky balls acquired during the lucky period after the lucky period. By configuring the game to be prohibited, the lucky number system can be realized. Therefore, by adopting the lucky number system, it is possible to manage the amusement halls in a sound manner without reducing the labor costs without placing a heavy burden on the amusement hall staff and without having to increase the staff. It is possible to realize a variety of game play while maintaining the conventional environment. In addition, the possessed ball data possessed before the lucky period and the possessed ball data acquired during the lucky period are individually managed, and the possessed ball data that can be used according to the possessed ball data acquired in which period Since the game value (prize ball) acquired in the lucky period can be used only in the lucky period and cannot be used after the lucky period ends, various game characteristics can be created. Can be realized.

また、ラッキーナンバー制の遊技性は、貸球の貸出レートと、遊技場の窓口での景品変換レートとが異なることで、より顕著な効果を生みやすい。具体的には、例えば、貸出レートが1玉4円であり、景品変換レートが1玉2.5円相当であるいったような景品変換ギャップがある場合、貸球による遊技と、獲得した賞球による遊技では、1玉につき1.5円相当の遊技価値に差が生じてしまう。このような状況では、遊技者は、貸球による遊技を行うことより、賞球による遊技を継続的に行うことが自己の利益につながるため、如何にして賞球に基づく遊技を継続的に行うかが、遊技の勝敗を分ける要因となっている。このような景品変換ギャップがある遊技場において、ラッキーナンバー制の遊技仕様を採用することで、ラッキー期間を獲得して、その間に獲得した賞球で継続的に遊技を行えるようになるかという遊技仕様の効果を顕著にし、遊技の興趣を高めることができる。   In addition, the gameability of the lucky number system is more likely to produce a more prominent effect because the rental rate of the rental balls is different from the prize conversion rate at the game hall window. Specifically, for example, if there is a prize conversion gap in which the lending rate is 4 yen per ball and the prize conversion rate is equivalent to 2.5 yen per ball, a game with a rental ball and an award that has been won In a game with a ball, a difference is generated in the game value equivalent to 1.5 yen per ball. In such a situation, the player can continue to play the game based on the winning ball because playing the winning ball continuously contributes to his own benefit. However, this is a factor that divides the game. In a game hall with such a prize conversion gap, it is possible to acquire a lucky period by adopting a lucky number-based game specification, and continue to play with the prize balls acquired during that time. The effect of the specification can be made remarkable and the interest of the game can be enhanced.

このように遊技の興趣を高めることができるラッキーナンバー制ではあるが、従来、ラッキーナンバー制を採用する遊技場では、遊技場のスタッフは、ラッキー期間の開始条件である各パチンコ機における大当たりの有無とその大当たり図柄の種別を確認し、その大当たりの種別に応じてパチンコ機の上部に札等を差す作業を行ってラッキー期間を開始させたり、そのラッキー期間中、ラッキー期間の終了条件を達成したか否かを監視する作業を行ってラッキー期間を終了させたり、ラッキー期間が終了した際には、獲得した遊技球の交換を遊技者に促したりする作業が必要であった。   Although it is a lucky number system that can enhance the interest of the game in this way, conventionally, at a game hall that adopts the lucky number system, the staff of the game hall has a big hit in each pachinko machine that is the starting condition of the lucky period And the type of the jackpot symbol is confirmed, and the lucky period is started by performing the work of inserting a bill etc. on the upper part of the pachinko machine according to the jackpot type, or the lucky period end condition is achieved during the lucky period. It is necessary to perform an operation for monitoring whether or not the lucky period is ended, and when the lucky period ends, an operation for prompting the player to exchange the acquired game ball is required.

上記作業を遊技場のスタッフに行わせた場合、遊技機の異常確認や清掃等の通常業務の作業に加えてラッキーナンバー制に関する作業が加わるため、スタッフに多大な作業負担がかかってしまうという問題点があった。一方、スタッフの人数を増員してラッキーナンバー制に対応しようにも、スタッフ増員分の人件費が嵩んでしまい、遊技場の経営を逼迫させてしまうという問題点があった。従って、遊技場は、ラッキーナンバー制という遊技性を向上させることができる遊技仕様が実現可能な環境であっても、上記問題点を考慮してラッキーナンバー制を採用せず、通常の営業形態での営業を行うに留まり、遊技性の向上が図れない状況であった。   When the above-mentioned work is performed by a staff at a game hall, work related to the lucky number system is added in addition to normal work such as checking for abnormalities of the gaming machine and cleaning. There was a point. On the other hand, increasing the number of staff to cope with the lucky number system has the problem of increasing personnel costs and increasing the management of the game hall. Therefore, even in an environment where a game specification that can improve the gameability of the lucky number system can be realized, the game hall does not adopt the lucky number system in consideration of the above problems, and in a normal business form. As a result, the gameability was not improved.

そこで、第1実施形態の機内循環式のパチンコ機10の機能を活用してラッキーナンバー制を採用することで、遊技場のスタッフに多大な作業負担をかけることなく、また、スタッフを増員する必要もなく人件費を抑えて遊技場の経営を健全に行わせることができ、従来の環境を維持したまま多様な遊技性を実現することができる。   Therefore, by employing the lucky number system by utilizing the functions of the in-machine circulation pachinko machine 10 of the first embodiment, it is necessary to increase the staff without imposing a great work burden on the game hall staff. Therefore, it is possible to reduce the labor cost and make the management of the amusement hall sound and to realize a variety of games while maintaining the conventional environment.

また、第1実施形態のパチンコ機10では、ラッキー期間前に遊技者が保持していた通常時球カウンタ213cの共有可能玉に関する所持玉データと、ラッキー期間中に遊技者が獲得したラッキー中球カウンタ213dのラッキー玉に関する所持玉データとを識別して記憶(蓄積)し、ラッキー期間終了後には、ラッキー中球カウンタ213dに記憶されているラッキー玉に関する所持玉データのみを使用不可エリア213eへ移行し遊技に使用できないようにしつつ、その時点で獲得していた通常時球カウンタ213cの共有可能玉に関する所持玉データを用いて継続して遊技を行うことが可能に構成されている。   Further, in the pachinko machine 10 according to the first embodiment, the possessed ball data related to the sharable ball of the normal time ball counter 213c held by the player before the lucky period and the lucky central ball acquired by the player during the lucky period. The possessed ball data related to the lucky ball of the counter 213d is identified and stored (accumulated), and after the lucky period, only the possessed ball data related to the lucky ball stored in the lucky central ball counter 213d is transferred to the unusable area 213e. However, it is configured such that the game can be continued using the possessed ball data relating to the sharable ball of the normal time ball counter 213c that has been acquired at that time, while preventing the game from being used.

従来は、ラッキー期間終了後に、ラッキー期間中に獲得したラッキー玉のみならずそのラッキー期間前に獲得した玉又は貸し出された玉もまとめて遊技使用不可となるため、その後の遊技や他の台でも使用できた共有可能玉が遊技使用不可玉となってしまい、遊技者が本来得られる遊技価値を毀損させてしまっていた。これに対し、第1実施形態のパチンコ機10では、ラッキー期間前に遊技者が所持していた共有可能玉と、ラッキー期間中に遊技者が獲得したラッキー玉とをそれぞれ識別して記憶しておき、ラッキー期間終了後は、ラッキー玉のみを遊技使用不可玉とし、共有可能玉に関してはその後の遊技で使用できるように構成されているため、ラッキー期間終了後も、共有可能玉に基づく遊技を直ちに開始できるので、いちいち遊技使用不可玉の交換作業等を行うことなく継続して遊技を行うことができる。   Conventionally, after the lucky period, not only the lucky balls acquired during the lucky period but also the balls acquired before the lucky period or lent out balls can not be used together. The sharable balls that could be used became unusable balls, and the game value originally obtained by the player was damaged. On the other hand, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the sharable balls possessed by the player before the lucky period and the lucky balls acquired by the player during the lucky period are respectively identified and stored. After the lucky period, only the lucky balls are made unusable balls, and the sharable balls can be used in subsequent games. Since the game can be started immediately, it is possible to continue the game without exchanging the unusable game one by one.

また、第1実施形態のパチンコ機10では、球発射ユニット66から球が発射された際に、ラッキー期間中か否かを判別すると共に、ラッキー期間中であった場合にはラッキー中球カウンタ213dの値を判別し、それら判別結果に基づいて通常時球カウンタ213c又はラッキー中球カウンタ213dの値を減算するように構成されている。このように構成することで、ラッキー期間中に遊技者にとって遊技価値が低いラッキー玉から優先的に消化することができる。   In the pachinko machine 10 according to the first embodiment, when a ball is launched from the ball launch unit 66, it is determined whether or not it is during the lucky period, and if it is during the lucky period, the lucky central ball counter 213d. Is determined, and the value of the normal time ball counter 213c or the lucky central ball counter 213d is subtracted based on the determination result. By comprising in this way, it can be preferentially digested from the lucky ball | bowl with low game value for a player during a lucky period.

さらに、第1実施形態のパチンコ機10では、発射球検出スイッチ94が球の発射位置近傍に設けられているため、発射ソレノイドより発射されて発射レール63上を通過している球を直ちに検出できるように構成されている。従って、球が発射されてから次の球が発射される発射間隔(第1実施形態では、0.6s)よりも短い間隔(例えば、0.05s)で発射球を検出でき、その検出に基づいて通常時球カウンタ213c又はラッキー中球カウンタ213dの値を減算して、遊技者の持ち球の玉データを次の球が発射される前に更新でき、遊技者の持ち球がない状態での球の発射を未然に防止することができる。   Furthermore, in the pachinko machine 10 according to the first embodiment, since the launch ball detection switch 94 is provided in the vicinity of the launch position of the ball, it is possible to immediately detect a ball that has been launched from the launch solenoid and passed on the launch rail 63. It is configured as follows. Therefore, it is possible to detect the launch ball at an interval (for example, 0.05 s) shorter than the launch interval (0.6 s in the first embodiment) at which the next ball is launched after the ball is launched, and based on the detection. By subtracting the value of the normal time ball counter 213c or the lucky middle ball counter 213d, the ball data of the player's ball can be updated before the next ball is launched, and the player has no ball It is possible to prevent the ball from being launched.

また、通常時球カウンタ213cに記憶されている共有可能玉に関する玉データは、すべての遊技状態で使用できる分、ラッキー中球カウンタ213dに記憶されている玉データより汎用性が高く、遊技者によって遊技価値が高いものであるため、ラッキー期間中に、ラッキー中球カウンタ213dの値に基づく発射球がファール球となった際に通常時球カウンタ213cの値を加算してしまうと、遊技者が故意にファール球を発生させることで、ラッキー中球カウンタ213dの玉データを通常時球カウンタ213cの玉データとして変換できてしまい、ラッキーナンバー制の遊技性が崩壊してしまうおそれがある。そこで、第1実施形態のパチンコ機10では、ラッキー期間中にファール球が発生した場合は、もれなくラッキー中球カウンタ213dに加算するように構成することで、上記問題が発生することを未然に防止することができ、ラッキーナンバー制の遊技性を維持することができる。   Also, the ball data related to the sharable ball stored in the normal time ball counter 213c is more versatile than the ball data stored in the lucky central ball counter 213d because it can be used in all gaming states. Since the game value is high, during the lucky period, if the launch ball based on the value of the lucky central ball counter 213d becomes a foul ball, if the player adds the value of the normal time ball counter 213c, By intentionally generating the foul ball, the ball data of the lucky central ball counter 213d can be converted as the ball data of the normal time ball counter 213c, and the gameability of the lucky number system may be destroyed. Therefore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when a foul ball is generated during the lucky period, it is added to the lucky central ball counter 213d without any problem, thereby preventing the above problem from occurring. And the gameability of the lucky number system can be maintained.

さらに、第1実施形態のパチンコ機10では、第3図柄表示装置81の表示内容と、シャッター役物228の稼働状態において、「スタート」状態の消化状況を報知できるので、ラッキーナンバー制の遊技と特別図柄の変動表示とを融合させた新たな興趣を生み出すことができる。   Furthermore, in the pachinko machine 10 according to the first embodiment, the display contents of the third symbol display device 81 and the digestion status of the “start” state can be notified in the operating state of the shutter accessory 228. It is possible to create a new interest that fuses the variable display of special symbols.

また、第1実施形態のパチンコ機10では、シャッター役物228の第3状態において、シャッター役物228の切欠き部228aにより、第3図柄表示装置81の一部分が視認できる構成となっている。この切欠き部228aから視認できる第3図柄表示装置81の表示画面上では、2つの点の明滅表示が行われて変動表示の実行有無が把握できると共に、変動領域保留表示エリアDmhによって変動表示の保留数も認識可能となっている。従って、遊技者は、シャッター役物228によって第3図柄表示装置81の表示画面が覆われてしまった場合でも、切欠き部228aによって視認できる第3図柄表示装置81の表示内容を確認することで、現在の遊技状態を把握することができる。   Further, in the pachinko machine 10 according to the first embodiment, in the third state of the shutter accessory 228, a part of the third symbol display device 81 can be visually recognized by the notch 228a of the shutter accessory 228. On the display screen of the third symbol display device 81 that can be visually recognized from the notch 228a, blinking display of two points is performed so that whether or not the variable display is executed can be grasped, and the variable area holding display area Dmh displays the variable display. The number of holds can also be recognized. Therefore, even when the display screen of the third symbol display device 81 is covered by the shutter accessory 228, the player can confirm the display content of the third symbol display device 81 that can be visually recognized by the notch 228a. The current gaming state can be grasped.

さらに、第1実施形態のパチンコ機10では、シャッター役物228は、「スタート」状態が終了した後の最初の変動表示の高速変動中は上記第3状態を維持するように構成されている。「スタート」状態が終了した場合は、「時間短縮状態」が終了したタイミングであるので、多くの場合、変動表示の保留数が溜まっている状態であり、次の変動表示が直ちに実行される。一方、枠統括制御装置111からの残回数0コマンドは、変動表示が確定するタイミングで出力されるため、音声ランプ制御装置113は、「スタート」状態の最終変動の確定時にシャッター役物228を第3状態するように構成される。このような場合に、「スタート」状態の終了を示すシャッター役物228の第3状態が、次の変動表示の開始直後に解除されてシャッター役物228を元の待機位置に戻してしまうと、折角シャッター役物228により「スタート」状態の終了を報知したにもかかわらずその報知状態が一瞬であることから、遊技者が「スタート」状態の終了を認識できないおそれがある。そこで、シャッター役物228が第3状態となった場合に、しばらくその状態を維持させるように構成することで、遊技者に「スタート」状態の終了を明確に認識させることができる。また、シャッター役物228により第3図柄表示装置81を覆っている期間は、変動表示における演出の中でも重要ではない高速変動中に限り行うことで、変動表示の演出に対して過度な干渉を行わずに、的確に「スタート」状態の終了を報知することができる。   Further, in the pachinko machine 10 according to the first embodiment, the shutter accessory 228 is configured to maintain the third state during high-speed fluctuation of the first fluctuation display after the “start” state ends. When the “start” state ends, it is the timing when the “time reduction state” ends, and in many cases, the number of suspended display of the variable display is accumulated, and the next variable display is immediately executed. On the other hand, since the remaining number 0 command from the frame overall control device 111 is output at the timing when the change display is fixed, the sound lamp control device 113 sets the shutter accessory 228 to the first when the final change in the “start” state is determined. It is configured to have three states. In such a case, if the third state of the shutter accessory 228 indicating the end of the “start” state is canceled immediately after the start of the next variable display and the shutter accessory 228 is returned to the original standby position, Even though the end of the “start” state is notified by the corner shutter accessory 228, the notification state is instantaneous, and thus the player may not be able to recognize the end of the “start” state. Thus, when the shutter accessory 228 enters the third state, the state is maintained for a while, so that the player can clearly recognize the end of the “start” state. In addition, the period during which the third symbol display device 81 is covered by the shutter accessory 228 is performed only during high-speed fluctuation that is not important among the effects in the variable display, thereby causing excessive interference with the effect in the variable display. Without fail, the end of the “start” state can be accurately notified.

また、第1実施形態のパチンコ機10では、枠統括制御装置111は、音声ランプ制御装置113から大当たりを発生した第3図柄の図柄種別に関する大当たり図柄コマンドを受信し、該大当たり図柄コマンドが示す大当たり図柄情報を大当たり結果メモリ213gに記憶させておくことで、音声ランプ制御装置113で決定した大当たり図柄の種別を把握することができる。従って、ラッキー期間に関する制御と、大当たり図柄の決定に関する制御とを、各制御装置111,113で分散して行うことで、それぞれの処理負担を分散しつつ、制御の複雑化を防止することができる。   In the pachinko machine 10 according to the first embodiment, the frame overall control device 111 receives a jackpot symbol command related to the symbol type of the third symbol that has generated a jackpot from the audio lamp controller 113, and the jackpot symbol command indicated by the jackpot symbol command indicates By storing the symbol information in the jackpot result memory 213g, the type of the jackpot symbol determined by the sound lamp control device 113 can be grasped. Therefore, by performing the control related to the lucky period and the control related to the determination of the jackpot symbol in the respective control devices 111 and 113, it is possible to prevent the control from becoming complicated while distributing the respective processing loads. .

さらに、音声ランプ制御装置113は、枠統括制御装置111から表示変動パターンコマンド及び表示停止種別コマンドを受信した際に、大当たり図柄を決定し、大当たり図柄コマンドを枠統括制御装置111へ送信するように構成されている。従って、枠統括制御装置111は、変動表示の開始時には大当たり図柄の種類を把握可能となり、その後の大当たりの開始時にラッキー期間を設定する際に、該大当たりを発生させた大当たり図柄の種類を把握している状態であるので、ラッキー期間に付与する上で的確な制御を行うことができる。   Further, when the sound lamp control device 113 receives the display variation pattern command and the display stop type command from the frame overall control device 111, the sound lamp control device 113 determines the jackpot symbol command and transmits the jackpot symbol command to the frame overall control device 111. It is configured. Therefore, the frame overall control device 111 can grasp the type of jackpot symbol at the start of the variable display, and grasps the type of jackpot symbol that generated the jackpot when setting the lucky period at the beginning of the subsequent jackpot. In this state, accurate control can be performed in giving during the lucky period.

<第2実施形態>
次いで、図36から図42を参照して、第2実施形態におけるパチンコ機10について説明する。第1実施形態におけるパチンコ機10では、ラッキー期間中に遊技者がカードサンド装置70の返却ボタン75を操作して会員カード300を返却した場合に、実行中のラッキー期間を終了し、獲得したラッキー中球カウンタ213dの値を遊技使用不可玉として、会員カード300の遊技使用不可メモリ300dに加算(蓄積)するように構成されている。従って、遊技者は、いずれかのラッキー期間を獲得していたとしても、返却ボタン75を操作してしまうと折角獲得したラッキー期間が終わってしまうことをおそれ、例えば、ラッキー期間中にトイレ休憩や食事休憩がしたくても、返却ボタン75を操作して会員カード300を排出させることを躊躇してしまい、快適な遊技環境を維持することができないおそれがある。また、仮に、返却ボタン75を操作せずにカードサンド装置70に会員カード300を挿入したままの状態でトイレ休憩等のためにパチンコ機10から離席した場合は、離席中に他人に返却ボタン75を操作されて会員カード300が盗難されてしまうおそれがある。
Second Embodiment
Next, the pachinko machine 10 according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. 36 to 42. In the pachinko machine 10 according to the first embodiment, when the player returns the member card 300 by operating the return button 75 of the card sand device 70 during the lucky period, the lucky period that is being executed is terminated and the acquired lucky It is configured to add (accumulate) the value of the central ball counter 213d as a game unusable ball to the game unusable memory 300d of the member card 300. Therefore, even if the player has acquired one of the lucky periods, if the return button 75 is operated, the player may fear that the acquired lucky period will end. For example, the player may have a toilet break during the lucky period. Even if a meal break is desired, the user may hesitate to discharge the membership card 300 by operating the return button 75, and may not be able to maintain a comfortable gaming environment. Also, if you leave the pachinko machine 10 for a toilet break etc. with the membership card 300 inserted in the card sand device 70 without operating the return button 75, return it to someone else while you are away The member 75 may be stolen by operating the button 75.

これに対し、第2実施形態のパチンコ機10では、ラッキー期間中に遊技者によって返却ボタン75が操作された際、そのラッキー期間中の情報と、パチンコ機10に関する台の識別情報(遊技台情報)とを、それぞれ関連付けて会員カード300に記憶しておき、該パチンコ機10に付属するカードサンド装置70に再度会員カード300が投入された際に、遊技台情報の認証を行って、認証が正当に行われた場合は、ラッキー期間中を再開させ、返却ボタン75の操作前の状態に戻すように構成されている。このように構成することで、遊技者は、ラッキー期間中であってもトイレ休憩や食事休憩を希望する場合に、会員カード300を返却したとしても、遊技再開時にラッキー期間を復活させることができるので、会員カード300の盗難を防止しつつ、快適な遊技環境を構築することができる。   On the other hand, in the pachinko machine 10 according to the second embodiment, when the player operates the return button 75 during the lucky period, information during the lucky period and the identification information (game table information) about the pachinko machine 10 are displayed. ) Are stored in the member card 300 in association with each other, and when the member card 300 is inserted again into the card sanding device 70 attached to the pachinko machine 10, the gaming machine information is authenticated, and the authentication is performed. If it is properly performed, the period during the lucky period is resumed, and the state before the operation of the return button 75 is restored. By configuring in this way, the player can restore the lucky period when the game is resumed even if the member card 300 is returned even if the player wishes to take a rest or meal break even during the lucky period. Therefore, a comfortable gaming environment can be constructed while preventing the membership card 300 from being stolen.

以下、第2実施形態におけるパチンコ機10について、第1実施形態におけるパチンコ機10と相違する点を中心に説明する。以下の説明では、第1実施形態と同一の要素に同一の符号を付し、その図示と説明を省略する。   Hereinafter, the pachinko machine 10 in the second embodiment will be described focusing on differences from the pachinko machine 10 in the first embodiment. In the following description, the same reference numerals are given to the same elements as those in the first embodiment, and illustration and description thereof are omitted.

図36は、第2実施形態におけるパチンコ機10の枠統括制御装置111、カードサンド装置70及び会員カード300の電気的構成を示すブロック図である。第2実施形態におけるパチンコ機10の電気的構成において、第1実施形態と相違する点は、枠統括制御装置111のROM212に該パチンコ機10固有の識別情報である遊技台情報212bが設けられている点と、会員カード300に、ラッキー玉に関する所持玉データを記憶可能なラッキー中メモリ300e、パチンコ機10の遊技台情報を記憶可能な遊技台情報メモリ300f、及び、ラッキー期間の種類を記憶可能なフラグメモリ300gが設けられている点と、である。その他の構成については、第1実施形態と同一であるため、その説明を省略する。   FIG. 36 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the frame overall control device 111, the card sand device 70, and the membership card 300 of the pachinko machine 10 according to the second embodiment. The electrical configuration of the pachinko machine 10 in the second embodiment differs from the first embodiment in that the ROM 212 of the frame overall control device 111 is provided with game table information 212b, which is identification information unique to the pachinko machine 10. In addition, the membership card 300 can store the lucky in-memory data 300e that can store the possession ball data related to the lucky ball, the gaming machine information memory 300f that can store the gaming machine information of the pachinko machine 10, and the type of the lucky period. The flag memory 300g is provided. Since other configurations are the same as those of the first embodiment, the description thereof is omitted.

枠統括制御装置111の遊技台情報212bは、遊技場に設置されたパチンコ機10毎にそれぞれ固有値が定められ、パチンコ機10を識別するためのID情報である。遊技台情報212bに記憶されたID情報は、カードサンド装置70の返却ボタン75が操作された際に、会員カード300の遊技台情報メモリ300fに書き込まれる(上書きされる)ように構成されている。また、カードサンド装置70に会員カード300が投入された際、会員カード300の後述する遊技台情報メモリ300fに記憶されるID情報と、遊技台情報212bのID情報との一致判定が行われるように構成されている。   The game table information 212b of the frame overall control device 111 is ID information for identifying the pachinko machine 10 with a unique value determined for each pachinko machine 10 installed in the game hall. The ID information stored in the gaming machine information 212b is configured to be written (overwritten) in the gaming machine information memory 300f of the membership card 300 when the return button 75 of the card sand device 70 is operated. . In addition, when the membership card 300 is inserted into the card sand device 70, it is determined whether the ID information stored in a gaming machine information memory 300f (to be described later) of the membership card 300 matches the ID information of the gaming machine information 212b. It is configured.

会員カード300のラッキー中メモリ300eは、会員カード300の返却前に遊技を行っていたパチンコ機10のラッキー中球カウンタ213dに記憶されるラッキー玉に関する所持玉データを加算可能な記憶領域である。このラッキー中メモリ300eは、遊技者によりカードサンド装置70の返却ボタン75が操作された際に、枠統括制御装置111のラッキー中球カウンタ213dに記憶されるラッキー玉に関する所持玉データが加算されるように構成される。   The lucky in-memory 300e of the membership card 300 is a storage area in which possessed ball data relating to the lucky ball stored in the lucky central ball counter 213d of the pachinko machine 10 that has been playing before the membership card 300 is returned can be added. In this lucky memory 300e, possessed ball data relating to the lucky ball stored in the lucky central ball counter 213d of the frame overall control device 111 is added when the return button 75 of the card sand device 70 is operated by the player. Configured as follows.

また、このラッキー中メモリ300eに記憶されるラッキー玉に関する所持玉データは、会員カード300がカードサンド装置70のカード挿入口72に投入されたとき、会員カード300の遊技台情報メモリ300fに記憶されるID情報と、枠統括制御装置111に記憶される遊技台情報212bのID情報と一致した場合、即ち、会員カード300返却時のパチンコ機と遊技再開時のパチンコ機とが一致する場合に、枠統括制御装置111のラッキー中球カウンタ213dに加算され、その後、「0」クリアされるように構成されている。   The possessed ball data relating to the lucky ball stored in the lucky memory 300e is stored in the gaming table information memory 300f of the membership card 300 when the membership card 300 is inserted into the card insertion slot 72 of the card sand device 70. If the ID information matches the ID information of the gaming machine information 212b stored in the frame overall control device 111, that is, if the pachinko machine when the membership card 300 is returned matches the pachinko machine when the game is resumed, It is configured to be added to the lucky central ball counter 213d of the frame overall control device 111 and then cleared to "0".

一方、会員カード300がカードサンド装置70のカード挿入口72に投入されたとき、会員カード300の遊技台情報メモリ300fに記憶されるID情報と、枠統括制御装置111に記憶される遊技台情報212bのID情報と不一致の場合、即ち、会員カード300返却時のパチンコ機と遊技再開時のパチンコ機とが一致しない場合に、会員カードのラッキー中メモリ300eの値が遊技使用不可メモリ300dに加算されるように構成されている。   On the other hand, when the membership card 300 is inserted into the card insertion slot 72 of the card sand device 70, the ID information stored in the gaming machine information memory 300f of the membership card 300 and the gaming machine information stored in the frame overall control device 111. When the ID information of 212b does not match, that is, when the pachinko machine when the member card 300 is returned does not match the pachinko machine when the game is resumed, the value of the lucky memory 300e of the member card is added to the game unusable memory 300d. It is configured to be.

遊技台情報メモリ300fは、会員カード300の返却前に遊技を行っていたパチンコ機10の遊技台情報212bを記憶しておくための記憶領域である。この遊技台情報メモリ300fには、遊技者によりカードサンド装置70の返却ボタン75が操作された際に、枠統括制御装置111の遊技台情報212bに記憶されたID情報が書き込まれる(上書きされる)。また、遊技台情報メモリ300fに記憶されたID情報は、会員カード300がカードサンド装置70のカード挿入口72に投入されたとき、枠統括制御装置111の遊技台情報212bのID情報との一致判定(認証)に使用される。   The gaming table information memory 300f is a storage area for storing the gaming table information 212b of the pachinko machine 10 that has been playing before the membership card 300 is returned. When the return button 75 of the card sand device 70 is operated by the player, the ID information stored in the game table information 212b of the frame overall control device 111 is written (overwritten) in the game table information memory 300f. ). Further, the ID information stored in the game table information memory 300f matches the ID information of the game table information 212b of the frame overall control device 111 when the member card 300 is inserted into the card insertion slot 72 of the card sand device 70. Used for judgment (authentication).

フラグメモリ300gは、会員カード300の返却前に遊技を行っていたパチンコ機10のラッキー期間の内容を示すフラグ設定情報を記憶しておくための記憶領域である。このフラグメモリ300gには、遊技者によりカードサンド装置70の返却ボタン75が操作された際に、枠統括制御装置111の無制限フラグ213h、ラッキーフラグ213i及びスタートフラグ213jの設定状況がそのまま記憶される。具体的には、3ビット構成のメモリにおいて、上位ビットから無制限フラグ213h、ラッキーフラグ213i、スタートフラグ213jに対応するように構成され、各ビットの値が「0」の場合はオフ、「1」の場合はオンのように設定される。従って、例えば、フラグメモリ300gの値が「110」の場合は、無制限フラグ213hがオン、ラッキーフラグ213iがオン、スタートフラグ213jがオフ、として記憶されている。   The flag memory 300g is a storage area for storing flag setting information indicating the contents of the lucky period of the pachinko machine 10 that was playing before the membership card 300 was returned. In the flag memory 300g, when the return button 75 of the card sand device 70 is operated by the player, the setting states of the unlimited flag 213h, the lucky flag 213i, and the start flag 213j of the frame overall control device 111 are stored as they are. . Specifically, in a 3-bit memory, the upper bits are configured to correspond to the unlimited flag 213h, the lucky flag 213i, and the start flag 213j. When the value of each bit is “0”, it is off, “1”. Is set to ON. Therefore, for example, when the value of the flag memory 300g is “110”, the unlimited flag 213h is on, the lucky flag 213i is on, and the start flag 213j is off.

このフラグメモリ300gの値は、会員カード300がカードサンド装置70のカード挿入口72に投入されたとき、会員カード300の遊技台情報メモリ300fに記憶されるID情報と、枠統括制御装置111に記憶される遊技台情報212bのID情報と一致した場合、即ち、会員カード300返却時のパチンコ機と遊技再開時のパチンコ機とが一致する場合に、フラグメモリ300gの記憶内容に応じて枠統括制御装置111の無制限フラグ213h、ラッキーフラグ213i及びスタートフラグ213jが設定される。   When the member card 300 is inserted into the card insertion slot 72 of the card sand device 70, the value of the flag memory 300g is stored in the ID information stored in the game machine information memory 300f of the member card 300 and the frame overall control device 111. If the ID information of the stored game table information 212b matches, that is, if the pachinko machine when the membership card 300 is returned matches the pachinko machine when the game is resumed, the frame management is performed according to the stored contents of the flag memory 300g. An unrestricted flag 213h, a lucky flag 213i, and a start flag 213j of the control device 111 are set.

一方、会員カード300がカードサンド装置70のカード挿入口72に投入されたとき、会員カード300の遊技台情報メモリ300fに記憶されるID情報と、枠統括制御装置111に記憶される遊技台情報212bのID情報と不一致の場合、即ち、会員カード300返却時のパチンコ機と遊技再開時のパチンコ機とが一致しない場合に、会員カードのフラグメモリ300gの値が「0」クリアされるように構成されている。   On the other hand, when the membership card 300 is inserted into the card insertion slot 72 of the card sand device 70, the ID information stored in the gaming machine information memory 300f of the membership card 300 and the gaming machine information stored in the frame overall control device 111. When the ID information of 212b does not match, that is, when the pachinko machine when the member card 300 is returned does not match the pachinko machine when the game is resumed, the value of the flag memory 300g of the member card is cleared to “0”. It is configured.

このように、カードサンド装置70に会員カード300を投入したとき、返却時と投入時のパチンコ機10が一致していることを条件に、会員カード300返却時にラッキー期間中であった場合には、ラッキー期間を再開させると共に、ラッキー期間中に獲得していたラッキー玉に関する所持玉データをラッキー中球カウンタ213dに加算することで、会員カード300返却前の状態に戻すことができる。従って、ラッキー期間中に会員カード300を返却したとしても、遊技再開時にラッキー期間を復活させることができるので、会員カード300の盗難を防止しつつ、トイレ休憩等を適宜取得しながら快適な遊技環境を構築することができる。   As described above, when the membership card 300 is inserted into the card sand apparatus 70, if the pachinko machine 10 at the time of return coincides with the pachinko machine 10 at the time of introduction, In addition to restarting the lucky period, the possessed ball data relating to the lucky balls acquired during the lucky period can be added to the lucky central ball counter 213d to return to the state before returning the membership card 300. Therefore, even if the membership card 300 is returned during the lucky period, the lucky period can be restored when the game is resumed, so that a comfortable gaming environment can be obtained while appropriately acquiring toilet breaks and the like while preventing the theft of the membership card 300 Can be built.

次に、図37及び図38を参照して、第2実施形態のパチンコ機10と、カードサンド装置70と、会員カード300とのコマンド及びレスポンスの送受信の内容について説明する。図37は、会員カード300投入時及び返却ボタン75押下時におけるパチンコ機10、カードサンド装置70及び会員カード300の情報の授受を示す図であり、会員カード300の遊技台情報メモリ300fに記憶されるID情報と、枠統括制御装置111の遊技台情報212bのID情報とが一致した場合を示した図である。また、図38は、図37と同様、会員カード300投入時及び返却ボタン75押下時におけるパチンコ機10、カードサンド装置70及び会員カード300の情報の授受を示す図であるが、会員カード300の遊技台情報メモリ300fに記憶されるID情報と、枠統括制御装置111の遊技台情報212bのID情報とが一致しない場合を示した図である。なお、図37及び図38において、<球貸ボタン押下>のアクションは、第1実施形態と同一であるため、記載及び説明は省略する。また、図37及び図38において、<返却ボタン押下>の処理は同一である。   Next, with reference to FIG. 37 and FIG. 38, the contents of transmission and reception of commands and responses with the pachinko machine 10, the card sand device 70, and the membership card 300 according to the second embodiment will be described. FIG. 37 is a diagram showing exchange of information of the pachinko machine 10, the card sand device 70, and the member card 300 when the member card 300 is inserted and when the return button 75 is pressed, and is stored in the game machine information memory 300f of the member card 300. It is the figure which showed the case where ID information and the ID information of the game machine information 212b of the frame integrated control apparatus 111 correspond. FIG. 38 is a diagram showing information exchange of the pachinko machine 10, the card sand device 70, and the member card 300 when the member card 300 is inserted and when the return button 75 is pressed, as in FIG. It is the figure which showed the case where ID information memorize | stored in the game machine information memory 300f and ID information of the game machine information 212b of the frame integrated control apparatus 111 do not correspond. In FIG. 37 and FIG. 38, the action of <pressing a ball rental button> is the same as that in the first embodiment, so description and explanation are omitted. In FIGS. 37 and 38, the processing of <return button pressing> is the same.

<会員カード投入(第2実施形態)>
遊技者により、遊技者所有の会員カード300がカードサンド装置70のカード挿入口72に投入された場合、まず、ホールコンピュータ263との認証処理が行われ(図示せず)、正当な会員カード300であったときは、会員カード300の通常時メモリ300cに記憶される共有可能玉に関する所持玉データがカードサンド装置70に読み込まれる。その後、カードサンド装置70は、カードサンド装置70に会員カード300が挿入されたことを示す投入信号をパチンコ機10に送信する。そして、読み込んだ会員カード300の通常時メモリ300cに記憶される共有可能玉に関する所持玉データをパチンコ機10に送信する。パチンコ機10は、カードサンド装置70から会員カード300の通常時メモリ300cに記憶される共有可能玉に関する所持玉データを受信した場合に、該通常時メモリ300cの所持玉データを枠統括制御装置111の通常時球カウンタ213cに加算する。カードサンド装置70は、通常時メモリ300cの所持玉データを送信した後、会員カード300の通常時メモリ300cの値を「0」クリアする。
<Insert membership card (second embodiment)>
When the player has inserted the member card 300 owned by the player into the card insertion slot 72 of the card sand device 70, first, an authentication process with the hall computer 263 is performed (not shown), and the legitimate member card 300 is obtained. The possessed ball data relating to the sharable balls stored in the normal memory 300c of the membership card 300 is read into the card sand device 70. Thereafter, the card sand device 70 transmits an insertion signal indicating that the member card 300 has been inserted into the card sand device 70 to the pachinko machine 10. Then, possessed ball data related to the sharable balls stored in the normal time memory 300 c of the read membership card 300 is transmitted to the pachinko machine 10. When the pachinko machine 10 receives possessed ball data related to a sharable ball stored in the normal memory 300c of the membership card 300 from the card sand device 70, the pachinko machine 10 transmits the possessed ball data of the normal memory 300c to the frame overall control device 111. Is added to the normal time counter 213c. After transmitting the possession ball data in the normal time memory 300c, the card sand device 70 clears the value of the normal time memory 300c of the membership card 300 to “0”.

その後、会員カード300の遊技台情報メモリ300fに記憶されるID情報がカードサンド装置70に読み込まれる。そして、カードサンド装置70は、該遊技台情報メモリ300fのID情報をパチンコ機10に通知し、パチンコ機10は、カードサンド装置70から通知された遊技台情報メモリ300fのID情報と、枠統括制御装置111の遊技台情報212bのID情報が一致するか否かを判別し、一致する場合には、パチンコ機10(枠統括制御装置111)は、カードサンド装置70に対して、一致情報を送信する(図37参照)。一致情報を受信したカードサンド装置70は、会員カード300のラッキー中メモリ300eに記憶されたラッキー玉に関する所持玉データを読み込み、該ラッキー玉に関する所持玉データを枠統括制御装置111へ送信し、枠統括制御装置111は、受信したラッキー玉に関する所持玉データをラッキー中球カウンタ213dの値に加算する。   Thereafter, the ID information stored in the game machine information memory 300 f of the membership card 300 is read into the card sand device 70. Then, the card sand device 70 notifies the pachinko machine 10 of the ID information of the gaming table information memory 300f. It is determined whether or not the ID information of the gaming machine information 212b of the control device 111 matches. If they match, the pachinko machine 10 (the frame overall control device 111) sends the matching information to the card sand device 70. Transmit (see FIG. 37). The card sand device 70 that has received the match information reads possession ball data related to the lucky ball stored in the lucky memory 300e of the membership card 300, transmits the possession ball data related to the lucky ball to the frame overall control device 111, and The overall control device 111 adds the possessed ball data relating to the received lucky ball to the value of the lucky central ball counter 213d.

続いて、カードサンド装置70は、会員カード300のフラグメモリ300gに記憶されたラッキー期間に関するフラグ設定情報を読み込み、該フラグ設定情報を枠統括制御装置111へ送信し、枠統括制御装置111は、受信したフラグ設定情報に基づいて、無制限フラグ213h、ラッキーフラグ213i及びスタートフラグ213jの値を設定する。その後、カードサンド装置70は、会員カード300のラッキー中メモリ300eの値を「0」クリアすると共に、フラグメモリ300gの値も「0」クリアする。   Subsequently, the card sand device 70 reads flag setting information related to the lucky period stored in the flag memory 300g of the membership card 300, transmits the flag setting information to the frame overall control device 111, and the frame overall control device 111 Based on the received flag setting information, the values of the unlimited flag 213h, the lucky flag 213i, and the start flag 213j are set. Thereafter, the card sand device 70 clears the value in the lucky memory 300e of the membership card 300 to “0” and also clears the value in the flag memory 300g to “0”.

一方、パチンコ機10は、カードサンド装置70から通知された遊技台情報メモリ300fのID情報と、枠統括制御装置111の遊技台情報212bのID情報とが一致するか否かを判別し、一致しない場合には、パチンコ機10(枠統括制御装置111)は、カードサンド装置70に対して、不一致情報を送信する(図38参照)。不一致情報を受信したカードサンド装置70は、会員カード300のラッキー中メモリ300eに記憶されるラッキー玉に関する所持玉データを遊技使用不可メモリ300dに加算し、次いで、ラッキー中メモリ300eの値を「0」クリアすると共に、フラグメモリ300gの値を「0」クリアする。   On the other hand, the pachinko machine 10 determines whether or not the ID information in the gaming machine information memory 300f notified from the card sand device 70 matches the ID information in the gaming machine information 212b of the frame overall control device 111. If not, the pachinko machine 10 (frame overall control device 111) transmits mismatch information to the card sand device 70 (see FIG. 38). The card sand device 70 that has received the mismatch information adds the possessed ball data related to the lucky ball stored in the lucky memory 300e of the membership card 300 to the game unusable memory 300d, and then sets the value of the lucky memory 300e to “0”. "And clear the value of the flag memory 300g to" 0 ".

<返却ボタン押下(第2実施形態)>
遊技者によりカードサンド装置70の返却ボタン75が操作された場合、まず、カードサンド装置70は、パチンコ機10に対して返却信号を送信する。返却信号を受信したパチンコ機10は、枠統括制御装置111のROM212に記憶された遊技台情報212bのID情報をカードサンド装置70へ送信する。遊技台情報212bのID情報を受信したカードサンド装置70は、会員カード300の遊技台情報メモリ300fに、受信したID情報を書き込む。
<Return button pressed (second embodiment)>
When the return button 75 of the card sand device 70 is operated by the player, first, the card sand device 70 transmits a return signal to the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 that has received the return signal transmits the ID information of the gaming machine information 212b stored in the ROM 212 of the frame overall control device 111 to the card sand device 70. The card sand device 70 that has received the ID information of the gaming machine information 212b writes the received ID information into the gaming machine information memory 300f of the membership card 300.

そして、通常時球カウンタ213cの共有可能玉に関する所持玉データをカードサンド装置70に送信して、該通常時球カウンタ213cの値を「0」クリアする。通常時球カウンタ213cの共通可能玉に関する所持玉データを受信したカードサンド装置70は、会員カード300の通常時メモリ300cに、該通常時球カウンタ213cの共通使用可能玉に関する所持玉データの内容を加算する。   Then, the possessed ball data relating to the sharable ball of the normal time ball counter 213c is transmitted to the card sand device 70, and the value of the normal time ball counter 213c is cleared to “0”. The card sand device 70 that has received the possessed ball data related to the balls that can be commonly used by the normal time ball counter 213c stores the contents of the possessed ball data related to the balls that can be commonly used by the normal time ball counter 213c in the normal time memory 300c of the membership card 300. to add.

その後、パチンコ機10は、ラッキー中球カウンタ213dのラッキー玉に関する所持玉データをカードサンド装置70に送信して、該ラッキー中球カウンタ213dの値を「0」クリアする。ラッキー中球カウンタ213dのラッキー玉に関する所持玉データを受信したカードサンド装置70は、会員カード300のラッキー中メモリ300eに、該ラッキー中球カウンタ213dのラッキー玉に関する所持玉データの内容を加算する。   Thereafter, the pachinko machine 10 transmits possessed ball data relating to the lucky ball of the lucky central ball counter 213d to the card sand device 70, and clears the value of the lucky central ball counter 213d to “0”. The card sand device 70 that has received the possessed ball data related to the lucky ball of the lucky central ball counter 213d adds the content of the possessed ball data related to the lucky ball of the lucky central ball counter 213d to the lucky memory 300e of the membership card 300.

その後、パチンコ機10は、使用不可エリア213eの遊技使用不可玉に関する所持玉データをカードサンド装置70に送信して、該使用不可エリア213eの値を「0」クリアする。使用不可エリア213eの遊技使用不可玉に関する所持玉データを受信したカードサンド装置70は、会員カード300の遊技使用不可メモリ300dに、該使用不可エリア213eの遊技使用不可玉に関する所持玉データの内容を加算する。   Thereafter, the pachinko machine 10 transmits possessed ball data regarding the game unusable balls in the unusable area 213e to the card sand device 70, and clears the value of the unusable area 213e to “0”. The card sand device 70 that has received the possessed ball data related to the game unusable ball in the unusable area 213e stores the content of the possessed ball data related to the game unusable ball in the unusable area 213e in the game unusable memory 300d of the membership card 300. to add.

その後、パチンコ機10は、無制限フラグ213h、ラッキーフラグ213i及びスタートフラグ213jのフラグ設定情報をカードサンド装置70に送信して、該無制限フラグ213h、ラッキーフラグ213i及びスタートフラグ213jの値をすべてオフに設定する。フラグ設定情報を受信したカードサンド装置70は、該フラグ設定情報を会員カード300のフラグメモリ300gに書き込む。   After that, the pachinko machine 10 transmits the flag setting information of the unlimited flag 213h, the lucky flag 213i and the start flag 213j to the card sand device 70, and turns off all the values of the unlimited flag 213h, the lucky flag 213i and the start flag 213j. Set. The card sand device 70 that has received the flag setting information writes the flag setting information in the flag memory 300g of the member card 300.

次いで、図39を参照して、第2実施形態における枠統括制御装置111内のMPU211により実行される清算処理(S2105)について説明する。図39は、この清算処理を示すフローチャートである。この清算処理(S2105)は、第1実施形態と同様に、枠統括制御装置111のメイン処理内で実行される。   Next, with reference to FIG. 39, the clearing process (S2105) executed by the MPU 211 in the frame overall control device 111 in the second embodiment will be described. FIG. 39 is a flowchart showing the settlement process. This settlement process (S2105) is executed in the main process of the frame overall control device 111, as in the first embodiment.

第2実施形態における清算処理は、第1実施形態と同様に、カードサンド装置70から返却信号を受信した場合に通常時球カウンタ213cの値及び使用不可エリア213eの値を会員カード300の通常時メモリ300c及び遊技使用不可メモリ300dに加算する(書き込む)ように構成されている(S2804及びS2805並びにS2809〜S2811)。また、S2812の処理において、ラッキー期間に関する各フラグ213h〜213jの値をオフに設定する。これらの処理は、第1実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。   The clearing process in the second embodiment is similar to the first embodiment in that when the return signal is received from the card sand device 70, the value of the normal time ball counter 213c and the value of the unusable area 213e are set to the normal time of the membership card 300. The memory 300c and the game unusable memory 300d are configured to be added (written) (S2804, S2805, and S2809 to S2811). In the process of S2812, the values of the flags 213h to 213j related to the lucky period are set to off. Since these processes are the same as those in the first embodiment, a detailed description thereof will be omitted.

第2実施形態における清算処理では、カードサンド装置70から投入信号を受信した際に、会員カード300の遊技台情報メモリ300fと枠統括制御装置111の遊技台情報212bとの値を判別する台情報確認処理を実行する(S2851)。また、カードサンド装置70から返却信号を受信した場合に、枠統括制御装置111の遊技台情報212bを会員カード300の遊技台情報メモリ300fに書き込むようにカードサンド装置70に通知すると共に(S2852)、ラッキー中球カウンタ213dに記憶されるラッキー玉に関する所持玉データを会員カード300のラッキー中メモリ300eに加算するようにカードサンド装置70に通知する(S2853)。また、ラッキー期間に関する各フラグ、即ち、無制限フラグ213h、ラッキーフラグ213i及びスタートフラグ213jの各設定値を会員カード300のフラグメモリ300gに書き込むようにカードサンド装置70へ通知する(S2854)。   In the clearing process in the second embodiment, when the insertion signal is received from the card sand device 70, the base information for determining the values of the gaming base information memory 300f of the membership card 300 and the gaming base information 212b of the frame overall control device 111. A confirmation process is executed (S2851). When a return signal is received from the card sand device 70, the card sand device 70 is notified to write the game table information 212b of the frame overall control device 111 into the game table information memory 300f of the member card 300 (S2852). The card sand device 70 is notified to add the possessed ball data relating to the lucky ball stored in the lucky central ball counter 213d to the lucky memory 300e of the member card 300 (S2853). In addition, the card sand device 70 is notified to write the set values of the flags related to the lucky period, that is, the unrestricted flag 213h, the lucky flag 213i, and the start flag 213j, to the flag memory 300g of the member card 300 (S2854).

具体的には、S2801の処理において、カードサンド装置70から会員カード300の投入信号を受信した場合に、台情報確認処理を実行する(S2851)。この台情報確認処理については後述する。また、S2803の処理において、カードサンド装置70から会員カード300の返却信号を受信した場合に、ROM212に記憶される遊技台情報212bを会員カード300の遊技台情報メモリ300fに書き込む(上書きする)ようにカードサンド装置70へ通知するように構成される(S2852)。さらに、S2806の処理において、ラッキー中球カウンタ213dの値が「0」より大きい場合には(S2806:Yes)、ラッキー中球カウンタ213dに記憶されるラッキー玉に関する所持玉データを、会員カード300のラッキー中メモリ300eへ加算するようにカードサンド装置70に通知するように構成される(S2853)。また、S2812の処理において、無制限フラグ213h、ラッキーフラグ213i及びスタートフラグ213jの各設定値をオフする前に、該無制限フラグ213h、ラッキーフラグ213i及びスタートフラグ213jの各設定値を会員カード300のフラグメモリ300gに書き込むようにカードサンド装置70へ通知する(S2854)。   Specifically, in the process of S2801, when the insertion signal of the membership card 300 is received from the card sand device 70, the base information confirmation process is executed (S2851). This table information confirmation process will be described later. Further, in the process of S2803, when the return signal of the membership card 300 is received from the card sand device 70, the gaming machine information 212b stored in the ROM 212 is written (overwritten) in the gaming machine information memory 300f of the membership card 300. To the card sand device 70 (S2852). Furthermore, in the process of S2806, if the value of the lucky central ball counter 213d is greater than “0” (S2806: Yes), the possession ball data relating to the lucky ball stored in the lucky central ball counter 213d is stored in the membership card 300. The card sand device 70 is notified to be added to the in-lucky memory 300e (S2853). Further, in the processing of S2812, before the setting values of the unlimited flag 213h, the lucky flag 213i, and the start flag 213j are turned off, the setting values of the unlimited flag 213h, the lucky flag 213i, and the start flag 213j are set to the flag of the member card 300. The card sand apparatus 70 is notified to write to the memory 300g (S2854).

上述した通り、遊技者によりカードサンド装置70により返却ボタン75が操作された場合に、会員カード300に対し、その時点でのパチンコ機10の遊技台情報212bを記憶させると共に、通常時球カウンタ213cの値を共有可能玉として記憶し、また、ラッキー中球カウンタ213dの値をラッキー玉として記憶し、使用不可エリア213eの値を遊技使用不可玉として記憶し、さらに、ラッキー期間に関する各フラグ213h〜213jの設定値をフラグメモリ300gに記憶する。このように構成することで、会員カード300の返却時におけるパチンコ機10の遊技状態等の遊技情報を会員カード300に保存することができるので、同一のパチンコ機10に対応するカードサンド装置70のカード挿入口72に会員カード300を再投入した場合に、該遊技情報に基づく遊技状態等を再開させることが可能となる。   As described above, when the return button 75 is operated by the card sanding device 70 by the player, the game card information 212b of the pachinko machine 10 at that time is stored in the member card 300, and the normal time base counter 213c is stored. Is stored as a sharable ball, the value of the lucky central ball counter 213d is stored as a lucky ball, the value of the unusable area 213e is stored as a game unusable ball, and each flag 213h to lucky period is stored. The set value of 213j is stored in the flag memory 300g. By configuring in this way, game information such as the gaming state of the pachinko machine 10 when the member card 300 is returned can be stored in the member card 300, so the card sand device 70 corresponding to the same pachinko machine 10 When the membership card 300 is reinserted into the card insertion slot 72, it becomes possible to resume the gaming state based on the gaming information.

ここで、図40を参照して、第2実施形態における枠統括制御装置111内のMPU211により実行される台情報確認処理(S2851)を説明する。図40は、この台情報確認処理を示したフローチャートである。この台情報確認処理(S2851)は、清算処理(S2105)において、会員カード300がカードサンド装置70のカード挿入口72に投入された場合に(S2801:Yes)、前回遊技を行っていたパチンコ機と今回遊技を行おうとするパチンコ機とが一致するか否かを確認するために実行される。   Here, with reference to FIG. 40, the base information confirmation process (S2851) executed by the MPU 211 in the frame overall control apparatus 111 in the second embodiment will be described. FIG. 40 is a flowchart showing this table information confirmation processing. This machine information confirmation process (S2851) is a pachinko machine in which the previous game was performed when the membership card 300 was inserted into the card insertion slot 72 of the card sand apparatus 70 in the settlement process (S2105) (S2801: Yes). And is executed to confirm whether or not the pachinko machine to be played this time matches.

第1実施形態では、会員カード300がカードサンド装置70に投入されたとき、カードサンド装置70が会員カード300の通常時メモリ300cに記憶される共有可能玉に関する所持玉データを読み込んでパチンコ機10へ通知し、パチンコ機10は、カードサンド装置70から受信した通常時メモリ300cに記憶される共有可能玉に関する所持玉データを、通常時球カウンタ213cに加算する処理のみを行っていた。これに対し、第2実施形態では、台情報確認処理(S2851)において、会員カード300の遊技台情報メモリ300fに記憶されるID情報と、枠統括制御装置111のROM212に記憶される遊技台情報212bとの一致判定を行い、一致する場合には、前回遊技を中断したパチンコ機10と今回遊技を行うパチンコ機が一致すると判断し、会員カード300のラッキー中メモリ300eに記憶されるラッキー玉に関する所持玉データを、ラッキー中球カウンタ213dに加算すると共に、会員カード300のフラグメモリ300gに記憶される設定値データに基づいて、無制限フラグ213h、ラッキーフラグ213i及びスタートフラグ213jを設定する。   In the first embodiment, when the member card 300 is inserted into the card sand device 70, the card sand device 70 reads possessed ball data relating to the sharable balls stored in the normal time memory 300 c of the member card 300 and reads the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 performs only the process of adding the possessed ball data related to the sharable balls received from the card sand device 70 and stored in the normal time memory 300c to the normal time ball counter 213c. In contrast, in the second embodiment, the ID information stored in the gaming machine information memory 300f of the membership card 300 and the gaming machine information stored in the ROM 212 of the frame overall control device 111 in the machine information confirmation process (S2851). 212b is determined to match, and if they match, it is determined that the pachinko machine 10 in which the previous game was interrupted matches the pachinko machine in which the current game is played, and the lucky ball stored in the lucky in-memory 300e of the member card 300 The possessed ball data is added to the lucky central ball counter 213d, and the unlimited flag 213h, the lucky flag 213i, and the start flag 213j are set based on the set value data stored in the flag memory 300g of the membership card 300.

具体的には、台情報確認処理(S2851)では、まず、カードサンド装置70から送信された会員カード300の通常時メモリ300cに記憶される共有可能玉に関する所持玉データを枠統括制御装置111の通常時球カウンタ213cに加算する(S2871)。次いで、ROM212に記憶される遊技台情報212bのID情報とカードサンド装置70から受信した会員カード300の遊技台情報メモリ300fに記憶されるID情報とが一致するか否かを判別する(S2872)。一致すると判定された場合(S2872:Yes)、前回遊技を中断したパチンコ機と今回遊技を行うとしているパチンコ機とが一致することを意味するので、一致情報をカードサンド装置70へ通知(送信)し、次いで、カードサンド装置70から会員カード300のラッキー中メモリ300eに記憶されたラッキー玉に関する所持玉データを受信するか否かを確認し(S2875)、該ラッキー玉に関する所持玉データを受信まで待機する(S2875:No)。該ラッキー玉に関する所持玉データを受信した場合は(S2875:Yes)、該ラッキー中メモリ300eに記憶されたラッキー玉に関する所持玉データを、枠統括制御装置111のラッキー中球カウンタ213dの値に加算して(S2876)、処理をS2877へ移行する。   Specifically, in the table information confirmation process (S2851), first, the possessed ball data related to the sharable balls stored in the normal time memory 300c of the membership card 300 transmitted from the card sand device 70 is stored in the frame overall control device 111. It is added to the normal time counter 213c (S2871). Next, it is determined whether or not the ID information of the gaming machine information 212b stored in the ROM 212 matches the ID information stored in the gaming machine information memory 300f of the membership card 300 received from the card sand device 70 (S2872). . If it is determined that they match (S2872: Yes), this means that the pachinko machine that interrupted the previous game matches the pachinko machine that is going to play the current game, so the matching information is notified (transmitted) to the card sand device 70. Next, it is confirmed whether or not the possessed ball data related to the lucky ball stored in the lucky memory 300e of the membership card 300 is received from the card sand device 70 (S2875), and the possessed ball data related to the lucky ball is received. Wait (S2875: No). When possessed ball data relating to the lucky ball is received (S2875: Yes), the possessed ball data relating to the lucky ball stored in the lucky memory 300e is added to the value of the lucky central ball counter 213d of the frame overall control device 111. Then (S2876), the process proceeds to S2877.

S2877の処理では、カードサンド装置70から会員カード300のフラグメモリ300gに記憶された各フラグ213h〜213jの設定値データを受信するか否かを確認し(S2877)、該設定値データを受信するまで待機する(S2877:No)。該設定値データを受信した場合(S2877:Yes)、受信した該設定値データに基づいて無制限フラグ213h、ラッキーフラグ213i及びスタートフラグ213jの各値を設定し(S2787)、台情報確認処理を終了して、清算処理(S2105)に戻る。   In the processing of S2877, it is confirmed whether or not the setting value data of each flag 213h to 213j stored in the flag memory 300g of the membership card 300 is received from the card sand device 70 (S2877), and the setting value data is received. (S2877: No). When the set value data is received (S2877: Yes), the unrestricted flag 213h, the lucky flag 213i, and the start flag 213j are set based on the received set value data (S2787), and the machine information confirmation process is terminated. Then, the process returns to the settlement process (S2105).

このように、前回遊技を中断したパチンコ機と今回遊技を行うとしているパチンコ機とが一致する場合には、会員カード300に保存されている前回遊技を中断したときの遊技状況を復活させ、ラッキー期間中であった場合にはそのラッキー期間を再開し、ラッキー中球カウンタ213dに記憶されていたラッキー玉に関する所持玉データも復活させることができる。   In this way, if the pachinko machine that interrupted the previous game matches the pachinko machine that is going to play this time, the game situation when the previous game was interrupted saved in the membership card 300 is restored, If it is during the period, the lucky period is resumed, and the possession ball data relating to the lucky ball stored in the lucky central ball counter 213d can be restored.

一方、S2872の処理において、ROM212に記憶される遊技台情報212bのID情報とカードサンド装置70から受信した会員カード300の遊技台情報メモリ300fに記憶されるID情報とが一致しないと判定された場合(S2872:No)、前回遊技を中断したパチンコ機と今回遊技を行うとしているパチンコ機とが一致しないことを意味するので、不一致情報をカードサンド装置70へ通知(送信)し(S2874)、その他の処理を実行せず、台情報確認処理を終了して、清算処理(S2105)へ戻る。   On the other hand, in the processing of S2872, it is determined that the ID information of the gaming machine information 212b stored in the ROM 212 and the ID information stored in the gaming machine information memory 300f of the membership card 300 received from the card sand device 70 do not match. In this case (S2872: No), it means that the pachinko machine that interrupted the previous game and the pachinko machine that is going to play this time do not match. The other information processing is not executed, the table information confirmation processing is terminated, and the process returns to the settlement processing (S2105).

このように、前回遊技を中断したパチンコ機と今回遊技を行うとしているパチンコ機とが一致しない場合には、会員カード300に保存されている前回遊技を中断したときの遊技状況を復活させないように構成することで、異なるパチンコ機で遊技を行う場合に、前回遊技を行っていたパチンコ機の遊技状況を復活させることなく、新たな遊技を行わせることができる。   Thus, if the pachinko machine that interrupted the previous game does not match the pachinko machine that is going to play this time, the game situation when the previous game stored in the member card 300 is interrupted is not restored. By configuring, when a game is played with a different pachinko machine, a new game can be played without reviving the game situation of the pachinko machine where the previous game was played.

次いで、図41を参照して、第2実施形態におけるカードサンド装置70内のMPU271により実行されるメイン処理を説明する。図41は、このメイン処理を示したフローチャートである。第2実施形態のカードサンド装置70のメイン処理は、第1実施形態と同様に、会員カード300の投入時における受付処理や返却時の返却処理等が実行される。   Next, with reference to FIG. 41, the main process executed by the MPU 271 in the card sand apparatus 70 in the second embodiment will be described. FIG. 41 is a flowchart showing this main process. As in the first embodiment, the main processing of the card sand apparatus 70 of the second embodiment is to execute a reception process when the membership card 300 is inserted, a return process when returning, and the like.

この第2実施形態におけるメイン処理が、第1実施形態におけるメイン処理と異なる点は、遊技者により会員カード300がカード挿入口72から挿入(投入)された際に、枠統括制御装置111から、遊技台情報メモリ300fと遊技台情報212bとの一致情報又は不一致情報のいずれを受信するかに応じた認証処理(S4051)を実行する点と、遊技者により返却ボタン75が操作された際に、枠統括制御装置111から通知(受信)された遊技台情報212bに基づくID情報を会員カード300の遊技台情報メモリ300fに書き込む処理(S4052)を実行する点と、枠統括制御装置111から通知(受信)されたラッキー中球カウンタ213dに記憶されたラッキー玉に関する所持玉データを、ラッキー中メモリ300eに加算する処理(S4053)を実行する点と、枠統括制御装置111から通知(受信)された無制限フラグ213h、ラッキーフラグ213i及びスタートフラグ213jの各値に基づく設定値データを会員カード300のフラグメモリ300gに書き込む(上書きする)処理(S4054)を実行する点と、である。   The main process in the second embodiment is different from the main process in the first embodiment. When the member card 300 is inserted (inserted) from the card insertion slot 72 by the player, the frame overall control device 111 When the authentication process (S4051) is executed according to whether the match information or mismatch information between the game table information memory 300f and the game table information 212b is received, and when the return button 75 is operated by the player, A point of executing the process (S4052) of writing ID information based on the gaming machine information 212b notified (received) from the frame overall control device 111 to the gaming machine information memory 300f of the membership card 300, and a notification ( The possessed ball data relating to the lucky ball stored in the received lucky ball counter 213d is stored in the lucky memory 300e. The flag memory of the membership card 300 stores the set value data based on the values of the addition processing (S4053) and the unrestricted flag 213h, lucky flag 213i, and start flag 213j notified (received) from the frame overall control device 111. And a process of writing (overwriting) to 300g (S4054).

具体的には、S4002の処理において、会員カード300が投入されたと判別された場合(S4002:Yes)、S4003〜S4005の処理を実行した後に、認証処理を実行する(S4051)。この認証処理については後述する。また、S4011の処理において、遊技者により返却ボタン75が操作されたと判別された場合(S4011:Yes)、枠統括制御装置111から通知(受信)された遊技台情報212bに基づくID情報を会員カード300の遊技台情報メモリ300fに書き込む(S4052)。その後、S4012の処理を実行した後、枠統括制御装置111から通知(受信)されたラッキー中球カウンタ213dに記憶されたラッキー玉に関する所持玉データを、会員カード300のラッキー中メモリ300eに加算する(S4053)。その後、S4014の処理を行い、次いで、枠統括制御装置111から通知(受信)された無制限フラグ213h、ラッキーフラグ213i及びスタートフラグ213jの各値に基づく設定値データを会員カード300のフラグメモリ300gに書き込み(S4054)、処理をS4015へ移行する。   Specifically, in the process of S4002, when it is determined that the membership card 300 is inserted (S4002: Yes), the authentication process is executed after executing the processes of S4003 to S4005 (S4051). This authentication process will be described later. If it is determined in the process of S4011 that the return button 75 has been operated by the player (S4011: Yes), ID information based on the gaming machine information 212b notified (received) from the frame overall control device 111 is obtained as a membership card. 300 is written in the gaming machine information memory 300f (S4052). Thereafter, after executing the process of S4012, the possession ball data relating to the lucky ball stored in the lucky central ball counter 213d notified (received) from the frame overall control device 111 is added to the lucky memory 300e of the member card 300. (S4053). Thereafter, the processing of S4014 is performed, and then the set value data based on the values of the unlimited flag 213h, the lucky flag 213i, and the start flag 213j notified (received) from the frame overall control device 111 is stored in the flag memory 300g of the member card 300. Writing (S4054) and the process proceeds to S4015.

このように、遊技者によりカードサンド装置70により返却ボタン75が操作された場合に、会員カード300に対し、その時点でのパチンコ機10の遊技台情報212bを記憶させると共に、通常時球カウンタ213cの値を共有可能玉として記憶し、また、ラッキー中球カウンタ213dの値をラッキー玉として記憶し、使用不可エリア213eの値を遊技使用不可玉として記憶し、さらに、ラッキー期間に関する各フラグ213h〜213jの設定値をフラグメモリ300gに記憶する。このように構成することで、会員カード300の返却時におけるパチンコ機10の遊技状態等の遊技情報とラッキー期間及びラッキー玉に関する所持玉データを紐付けて会員カード300に保存することができるので、同一のパチンコ機10に対応するカードサンド装置70のカード挿入口72に会員カード300を再投入した場合に、該遊技情報に基づく遊技状態等を再開させることが可能となる。   In this way, when the player operates the return button 75 with the card sand device 70, the membership card 300 stores the game table information 212b of the pachinko machine 10 at that time, and the normal time base counter 213c. Is stored as a sharable ball, the value of the lucky central ball counter 213d is stored as a lucky ball, the value of the unusable area 213e is stored as a game unusable ball, and each flag 213h to lucky period is stored. The set value of 213j is stored in the flag memory 300g. By configuring in this way, game information such as the gaming state of the pachinko machine 10 when the membership card 300 is returned can be linked to the possession ball data related to the lucky period and lucky balls, and stored in the membership card 300. When the membership card 300 is reinserted into the card insertion slot 72 of the card sanding device 70 corresponding to the same pachinko machine 10, the gaming state based on the gaming information can be resumed.

次いで、図42を参照して、第2実施形態におけるカードサンド装置70内のMPU271により実行される認証処理(S4051)について説明する。図42は、この認証処理(S4051)を示すフローチャートである。この認証処理(S4051)は、カードサンド装置70のメイン処理において、会員カード300がカードサンド装置70のカード挿入口72に投入されたときに、会員カード300の遊技台情報メモリ300fに記憶されるID情報を枠統括制御装置111へ送信し、枠統括制御装置111における一致判定結果に応じた処理を実行するものである。   Next, with reference to FIG. 42, an authentication process (S4051) executed by the MPU 271 in the card sand apparatus 70 in the second embodiment will be described. FIG. 42 is a flowchart showing this authentication process (S4051). This authentication process (S4051) is stored in the game machine information memory 300f of the member card 300 when the member card 300 is inserted into the card insertion slot 72 of the card sand device 70 in the main process of the card sand device 70. The ID information is transmitted to the frame overall control device 111, and processing according to the coincidence determination result in the frame overall control device 111 is executed.

具体的には、まず、会員カード300の遊技台情報メモリ300fに記憶されるID情報を枠統括制御装置111へ送信し(S4101)、次いで、枠統括制御装置111から、遊技台情報メモリ300fのID情報と一致した場合に送信される一致情報を受信したか否か(S4102)、又は、遊技台情報メモリ300fのID情報と一致しない場合に送信される不一致情報を受信したか否かを判別し(S4103)、枠統括制御装置111から一致情報又は不一致情報を受信するまで待機する(S4102:No、4103:No)。判別の結果、一致情報を受信した場合は(S4102:Yes)、会員カード300の遊技台情報メモリ300fに記憶されるID情報と枠統括制御装置111のROM212に記憶される遊技台情報212bとが一致したということを意味するので、会員カード300のラッキー中メモリ300eに記憶されるラッキー玉に関する所持玉データを、枠統括制御装置111のラッキー中球カウンタ213dに加算するために送信すると共に(S4104)、会員カード300のフラグメモリ300gに記憶される各フラグ213h〜213jの設定値データを枠統括制御装置111に送信して(S4105)、処理をS4107へ移行する。   Specifically, first, the ID information stored in the gaming machine information memory 300f of the membership card 300 is transmitted to the frame overall control device 111 (S4101), and then the frame overall control device 111 stores the game machine information memory 300f in the gaming machine information memory 300f. It is determined whether or not the match information transmitted when the ID information matches is received (S4102), or whether or not the mismatch information transmitted when the ID information does not match the ID information of the game machine information memory 300f is received. (S4103), and waits until matching information or mismatch information is received from the frame overall control device 111 (S4102: No, 4103: No). If the coincidence information is received as a result of the determination (S4102: Yes), the ID information stored in the gaming machine information memory 300f of the membership card 300 and the gaming machine information 212b stored in the ROM 212 of the frame overall control device 111 are obtained. Since it means that they match, the possessed ball data relating to the lucky ball stored in the lucky memory 300e of the membership card 300 is transmitted to be added to the lucky central ball counter 213d of the frame overall control device 111 (S4104). ), The set value data of each flag 213h to 213j stored in the flag memory 300g of the member card 300 is transmitted to the frame overall control device 111 (S4105), and the process proceeds to S4107.

一方、S4102又はS4103の待機中に、枠統括制御装置111から不一致情報を受信した場合には(S4103:Yes)、会員カード300の遊技台情報メモリ300fに記憶されるID情報と枠統括制御装置111のROM212に記憶される遊技台情報212bとが一致しなかったということを意味するので、会員カード300のラッキー中メモリ300eに記憶されるラッキー玉に関する所持玉データを、会員カード300の遊技使用不可メモリ300dへ加算し(S4016)、処理をS4107へ移行する。S4107の処理では、会員カード300のラッキー中メモリ300eの値を「0」クリアすると共に(S4107)、フラグメモリ300gの値を「0」クリアし(S4108)、この認証処理を終了して、メイン処理に戻る。よって、認証処理において、会員カード300に記憶されるID情報とパチンコ機10のID情報とが一致しない場合は、ラッキー中メモリ300eに記憶されているラッキー玉に関する所持玉データを、遊技使用不可メモリ300dに遊技使用不可玉の所持玉データとして変更することで、ラッキー玉を獲得したパチンコ機10と現在遊技を行おうとしているパチンコ機とが異なる場合に、該ラッキー玉の遊技への使用を阻止することができる。   On the other hand, when the discrepancy information is received from the frame overall control device 111 during the standby of S4102 or S4103 (S4103: Yes), the ID information stored in the gaming machine information memory 300f of the membership card 300 and the frame overall control device This means that the game table information 212b stored in the ROM 212 of 111 does not match, so the possession ball data related to the lucky ball stored in the during-lucky memory 300e of the membership card 300 is used as the game usage of the membership card 300. Addition to the impossible memory 300d (S4016), and the process proceeds to S4107. In the process of S4107, the value in the lucky memory 300e of the membership card 300 is cleared to “0” (S4107), and the value of the flag memory 300g is cleared to “0” (S4108). Return to processing. Therefore, in the authentication process, when the ID information stored in the membership card 300 and the ID information of the pachinko machine 10 do not match, the possession ball data related to the lucky ball stored in the lucky memory 300e is stored in the game unusable memory. If the pachinko machine 10 that acquired the lucky ball is different from the pachinko machine that is going to play the game, the use of the lucky ball in the game will be prevented can do.

このように、前回遊技を中断したパチンコ機と今回遊技を行うとしているパチンコ機とが一致する場合には、会員カード300に保存されている前回遊技を中断したときの遊技状況を復活させ、ラッキー期間中であった場合にはそのラッキー期間を再開し、ラッキー中球カウンタ213dに記憶されていたラッキー玉に関する所持玉データも復活させることができる。一方、前回遊技を中断したパチンコ機と今回遊技を行うとしているパチンコ機とが一致しない場合には、会員カード300に保存されている前回遊技を中断したときの遊技状況を復活させないように構成することで、異なる他のパチンコ機で遊技を行う場合に、前回遊技を行っていたパチンコ機の遊技状況を該他のパチンコ機に反映させることなく、新たな遊技を行わせることができるので、ラッキーナンバー制の一身専属及び一台専属の遊技性を維持することができる。   In this way, if the pachinko machine that interrupted the previous game matches the pachinko machine that is going to play this time, the game situation when the previous game was interrupted stored in the membership card 300 is restored, If it is during the period, the lucky period is resumed, and the possession ball data relating to the lucky ball stored in the lucky central ball counter 213d can be restored. On the other hand, when the pachinko machine that interrupted the previous game does not match the pachinko machine that is supposed to play this time, the game situation when the previous game stored in the membership card 300 is interrupted is not restored. Therefore, when playing with a different pachinko machine, it is possible to play a new game without reflecting the game situation of the pachinko machine where the previous game was played to the other pachinko machine. It is possible to maintain the single-player and single-player gameability of the number system.

以上説明した通り、第2実施形態のパチンコ機10によれば、ラッキー期間中に遊技者によって返却ボタン75が操作された際、そのラッキー期間中の情報と、パチンコ機10に関する台の識別情報(遊技台情報)を関連付けて会員カード300に記憶しておき、該パチンコ機10に付属するカードサンド装置70に再度会員カード300が投入された際に、遊技台情報の認証を行って、認証が正当に行われた場合は、ラッキー期間中を再開させ、返却ボタン75の操作前の状態に戻すように構成されている。このように構成することで、遊技者は、ラッキー期間中であってもトイレ休憩や食事休憩時を希望する場合に、会員カード300を返却したとしても、遊技再開時にラッキー期間を復活させることができるので、会員カード300の盗難を防止しつつ、トイレ休憩等を適宜取得して快適な遊技環境を構築することができる。   As described above, according to the pachinko machine 10 of the second embodiment, when the return button 75 is operated by the player during the lucky period, information during the lucky period and the identification information of the platform related to the pachinko machine 10 ( (Game table information) is associated and stored in the member card 300, and when the member card 300 is inserted again into the card sanding device 70 attached to the pachinko machine 10, the game table information is authenticated and the authentication is performed. If it is properly performed, the period during the lucky period is resumed, and the state before the operation of the return button 75 is restored. By configuring in this way, the player can restore the lucky period when the game is resumed even if the member card 300 is returned even if the player wishes to take a rest or a meal break even during the lucky period. Therefore, while preventing the member card 300 from being stolen, a comfortable gaming environment can be constructed by appropriately acquiring toilet breaks and the like.

また、第2実施形態のパチンコ機10によれば、パチンコ機10に付属するカードサンド装置70に会員カード300が投入された場合に、前回遊技を中断したパチンコ機と今回遊技を行うとしているパチンコ機とが一致しないときには、会員カード300に保存されている前回遊技を中断したときの遊技状況を復活させないように構成することで、異なる他のパチンコ機で遊技を行う場合に、前回遊技を行っていたパチンコ機の遊技状況を該他のパチンコ機に反映させることなく、新たな遊技を行わせることができるので、ラッキーナンバー制の一身専属及び一台専属の遊技性を維持することができる。ラッキーナンバー制の遊技性は、ラッキー期間を獲得したパチンコ機に専属するものであって、ラッキー期間を獲得したパチンコ機においてのみ、ラッキー玉に基づく継続遊技可能という設定の遊技性であるため、1のパチンコ機で獲得したラッキー玉を他のパチンコ機で使用可能にすると、ラッキーナンバー制の遊技趣旨が崩壊してしまう。従って、1のパチンコ機で獲得したラッキー玉は、他のパチンコ機で使用できないように構成することで、ラッキーナンバー制の遊技性を維持することができる。   In addition, according to the pachinko machine 10 of the second embodiment, when the membership card 300 is inserted into the card sanding device 70 attached to the pachinko machine 10, the pachinko machine that has played the current game with the pachinko machine that interrupted the previous game. When the game does not match, the game situation when the previous game saved in the membership card 300 is interrupted is not restored, so that when playing with a different pachinko machine, the previous game is played. Since a new game can be performed without reflecting the game situation of the pachinko machine that has been used to the other pachinko machine, it is possible to maintain the single-player and single-player gameability of the lucky number system. The gameability of the lucky number system is exclusively for the pachinko machine that has acquired the lucky period, and is a gameability that is set to allow continuous play based on the lucky ball only in the pachinko machine that has acquired the lucky period. If the lucky ball acquired with the other pachinko machine can be used with other pachinko machines, the game purpose of the lucky number system will collapse. Therefore, the lucky balls acquired with one pachinko machine can be used with other pachinko machines so that the gameability of the lucky number system can be maintained.

その他、第2実施形態におけるパチンコ機10では、第1実施形態におけるパチンコ機10と同一の構成によって、第1実施形態におけるパチンコ機10で奏する効果と同一の効果を奏する。   In addition, in the pachinko machine 10 in 2nd Embodiment, there exists the same effect as the effect show | played by the pachinko machine 10 in 1st Embodiment by the structure same as the pachinko machine 10 in 1st Embodiment.

<第3実施形態>
次いで、図43〜図50を参照して、第3実施形態におけるパチンコ機10について説明する。なお、第3実施形態におけるパチンコ機10について、第2実施形態におけるパチンコ機10と相違する点を中心に説明する。以下の説明では、第2実施形態と同一の要素に同一の符号を付し、その図示と説明を省略する。
<Third Embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the third embodiment will be described with reference to FIGS. 43 to 50. In addition, the pachinko machine 10 in 3rd Embodiment is demonstrated centering on the point which is different from the pachinko machine 10 in 2nd Embodiment. In the following description, the same reference numerals are given to the same elements as those in the second embodiment, and illustration and description thereof are omitted.

第2実施形態におけるパチンコ機10では、会員カード300がカードサンド装置70のカード挿入口72に投入された場合に、前回の遊技を中断したパチンコ機と今回遊技を行おうとしているパチンコ機とが一致した場合、前回の遊技の中断時の遊技状況を復活させ、その復活状態から遊技を再開させている。従って、日付を跨いだ場合でも、遊技を行うパチンコ機が同一である場合は、前日の遊技中断時の遊技状況から遊技が再開されてしまい、例えば、「無制限」状態のラッキー期間であった場合、同一のパチンコ機で遊技を行う限り、ラッキー期間が終了せずに半永久的にラッキー期間として遊技を行うことが可能となってしまい、意図しないラッキー期間に付与によって遊技場に多大な不利益を被らせるおそれがある。   In the pachinko machine 10 according to the second embodiment, when the member card 300 is inserted into the card insertion slot 72 of the card sand device 70, there are a pachinko machine that interrupted the previous game and a pachinko machine that is going to play this time. If they match, the game situation at the time of the previous game interruption is revived, and the game is resumed from the revived state. Therefore, even when straddling the date, if the pachinko machine that plays the game is the same, the game will be resumed from the game situation at the time of the previous day's game interruption, for example, in the `` unlimited '' lucky period As long as the game is played with the same pachinko machine, it becomes possible to play the game as a lucky period semi-permanently without ending the lucky period. There is a risk of covering.

また、第2実施形態におけるパチンコ機10では、電源断時にラッキー期間中であった場合に、電源投入時にバックアップが有効であったときは、漏れなくラッキー期間を復活させる構成である。この構成の場合、遊技場が当日の営業を終了した際に、ラッキー期間中であったパチンコ機は、翌日の営業開始時にラッキー期間が再開されてしまい、遊技場はラッキー期間を解除するために、RAM213の初期化作業等を行わなければならず、遊技場のスタッフの作業負担が増大するおそれがある。   In addition, the pachinko machine 10 according to the second embodiment is configured to restore the lucky period without omission if the backup is valid when the power is turned on when the power is off. In the case of this configuration, when the amusement hall is closed for the day, the pachinko machine that was in the lucky period will be restarted at the start of the next day's business, and the amusement hall will release the lucky period The RAM 213 must be initialized and the work load of the game hall staff may increase.

これに対し、第3実施形態のパチンコ機10では、ラッキー期間中に遊技者によって返却ボタン75が操作された際、そのラッキー期間中の情報と、パチンコ機10に関する遊技台情報と、日付情報とを、それぞれ関連付けて会員カード300に記憶しておき、該パチンコ機10に付属するカードサンド装置70に再度会員カード300が投入された際に、遊技台情報の認証を行うと共に、日付情報の認証を行って、会員カード300に記憶される遊技台情報とパチンコ機10に記憶される遊技台情報とが一致すると共に、会員カード300に記憶される日付情報とパチンコ機10に記憶される日付情報とが一致(第3実施形態では、日にちが一致するか否か)する場合に、ラッキー期間中を再開させ、返却ボタン75の操作前の状態の戻すように構成されている。このように構成することで、遊技者は、ラッキー期間中であってもトイレ休憩や食事休憩を希望する場合に、会員カード300を返却したとしても遊技再開時にラッキー期間を復活することができるので、会員カード300の盗難を防止しつつ、快適な遊技環境を構築することができる。また、遊技場としては、日付を跨いだラッキー期間の付与を防止することができるので、ラッキーナンバー制の遊技性を維持し、遊技場が不利益を被るおそれを未然に防止することができる。   On the other hand, in the pachinko machine 10 of the third embodiment, when the player operates the return button 75 during the lucky period, information during the lucky period, gaming machine information regarding the pachinko machine 10, date information, Are stored in the membership card 300 in association with each other, and when the membership card 300 is inserted again into the card sanding device 70 attached to the pachinko machine 10, the game machine information is authenticated and the date information is authenticated. And the gaming machine information stored in the membership card 300 matches the gaming machine information stored in the pachinko machine 10, and the date information stored in the membership card 300 and the date information stored in the pachinko machine 10 are matched. Is matched (in the third embodiment, whether or not the dates match), the lucky period is resumed and the state before the return button 75 is operated is returned. Is constructed sea urchin. By configuring in this way, even if the player wishes to take a rest or a meal break even during the lucky period, even if the member card 300 is returned, the lucky period can be restored when the game is resumed. Thus, it is possible to construct a comfortable gaming environment while preventing the membership card 300 from being stolen. Moreover, since it is possible to prevent a lucky period from being given over a date as a game hall, it is possible to maintain the gameability of the lucky number system and prevent the game hall from suffering a disadvantage.

また、第3実施形態のパチンコ機10では、パチンコ機10の電源投入時に、バックアップされたタイマカウンタ213oの日付情報とRTC220の日付情報との一致判定を行い、不一致の場合には、ラッキー期間に関する各フラグ213h〜213jをオフするように構成する。このように構成することで、タイマカウンタ213oの日付情報がRTC220の日付情報と異なる場合には、今回の電源投入時の日付が、ラッキー期間が付与された日付と異なることを意味するので、自動的にラッキー期間に関する各フラグ213h〜213jをオフに設定し、遊技場のスタッフの作業負担を軽減することができる。   Further, in the pachinko machine 10 according to the third embodiment, when the pachinko machine 10 is turned on, the date information of the backed-up timer counter 213o and the date information of the RTC 220 are determined to coincide with each other. Each flag 213h to 213j is configured to be turned off. By configuring in this way, when the date information of the timer counter 213o is different from the date information of the RTC 220, it means that the current power-on date is different from the date when the lucky period is given. In particular, the flags 213h to 213j related to the lucky period can be set to OFF, thereby reducing the work burden on the staff at the game hall.

以下、第3実施形態におけるパチンコ機10について、第1実施形態及び第2実施形態におけるパチンコ機10と相違する点を中心に説明する。以下の説明では、第1実施形態及び第2実施形態と同一の要素に同一の符号を付し、その図示と説明を省略する。   Hereinafter, the pachinko machine 10 according to the third embodiment will be described focusing on differences from the pachinko machine 10 according to the first embodiment and the second embodiment. In the following description, the same reference numerals are given to the same elements as those in the first embodiment and the second embodiment, and illustration and description thereof are omitted.

図43は、第3実施形態におけるパチンコ機10の枠統括制御装置111、カードサンド装置70及び会員カード300の電気的構成を示すブロック図である。第3実施形態におけるパチンコ機10の電気的構成において、第1実施形態及び第2実施形態と相違する点は、枠統括制御装置111のRAM213にタイマカウンタ213oが設けられている点と、枠統括制御装置111の入出力ポート215にRTC(リアルタイムクロック)220が接続されている点と、会員カード300に日付メモリ300hが設けられている点と、である。   FIG. 43 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the frame overall control device 111, the card sand device 70, and the membership card 300 of the pachinko machine 10 according to the third embodiment. The electrical configuration of the pachinko machine 10 in the third embodiment differs from the first embodiment and the second embodiment in that a timer counter 213o is provided in the RAM 213 of the frame overall control device 111, and the frame overall The RTC (real time clock) 220 is connected to the input / output port 215 of the control device 111, and the date memory 300h is provided in the member card 300.

RAM213のタイマカウンタ213oは、RTC220から入力された日付情報を記憶する記憶手段である。枠統括制御装置111は、電源投入時にのみ行われる立ち上げ処理(図46参照)において、RTC220の日付情報を読み込んでタイマカウンタ213oの値を書き換える書き換え処理が行われるように構成されている。このタイマカウンタ213oに書き込まれた日付情報は、電断後の電源復旧時に、バックアップが有効である際、上記書き換え処理より前にRTC220の日付情報との一致判定が行われ、タイマカウンタ213oの日付情報とRTC220の日付情報が一致すると判断される場合は、同日における電源の入切であるので、ラッキー期間に関する各フラグ213h〜213jの各設定値をそのままの状態で復旧させるように構成されている。一方、タイマカウンタ213oの日付情報とRTC220の日付情報とが一致しない場合は、異なる日における電源の入切であるので、ラッキー期間を終了させるべく、各フラグ213h〜213jの値をオフに設定するように構成されている。   The timer counter 213o of the RAM 213 is a storage unit that stores date information input from the RTC 220. The frame overall control device 111 is configured to perform a rewrite process of reading the date information of the RTC 220 and rewriting the value of the timer counter 213o in the start-up process (see FIG. 46) performed only when the power is turned on. The date information written in the timer counter 213o is determined to match the date information in the RTC 220 before the rewriting process when the backup is valid when the power is restored after a power interruption. When it is determined that the information matches the date information of the RTC 220, since the power is turned on and off on the same day, the setting values of the flags 213h to 213j related to the lucky period are restored as they are. . On the other hand, if the date information of the timer counter 213o and the date information of the RTC 220 do not match, the power is turned on / off on a different day, so the values of the flags 213h to 213j are set to OFF to end the lucky period. It is configured as follows.

また、このタイマカウンタ213oの日付情報は、遊技者によりカードサンド装置70の返却ボタン75が操作された際、会員カード300の日付メモリ300hに書き込まれる(上書きされる)ように構成されている。そして、会員カード300がカードサンド装置70に投入された際、会員カード300に記憶される日付メモリ300hの日付情報と、タイマカウンタ213oに記憶される日付情報とが一致するか否かが判別される。   The date information of the timer counter 213o is configured to be written (overwritten) in the date memory 300h of the member card 300 when the return button 75 of the card sand device 70 is operated by the player. When the membership card 300 is inserted into the card sand device 70, it is determined whether or not the date information in the date memory 300h stored in the membership card 300 matches the date information stored in the timer counter 213o. The

RTC220は、実時間を計時出力するためのカウンタであり、図示しないバックアップ電源を備えている。これにより、RTC220は、パチンコ機10の電源遮断時においても時刻経過を管理できるように構成されている。このRTC220の日付情報は、電源投入時の立ち上げ処理(図46参照)において、バックアップ有効時に読み込まれ、その読み込まれた日付情報がタイマカウンタ213oが記憶する日付情報と一致するか否か判定される。また、その一致判定の処理後、一致判定結果の一致不一致を問わず、RTC220の値が改めて読み込まれ、その読み込まれた値がタイマカウンタ213oに書き込まれる。   The RTC 220 is a counter for measuring and outputting real time, and includes a backup power source (not shown). Thereby, the RTC 220 is configured to manage the passage of time even when the power of the pachinko machine 10 is shut off. The date information of the RTC 220 is read when the backup is valid in the startup process at power-on (see FIG. 46), and it is determined whether or not the read date information matches the date information stored in the timer counter 213o. The In addition, after the match determination process, the value of the RTC 220 is read again regardless of whether the match determination results match or not, and the read value is written to the timer counter 213o.

会員カード300の日付メモリ300hは、遊技者によるカードサンド装置70の返却ボタン75が操作された日付情報を記憶しておくための記憶領域である。この日付メモリ300hは、遊技者に返却ボタン75が操作された場合に、枠統括制御装置111のタイマカウンタ213oの日付情報が記憶されるように構成されている。この日付メモリ300hに記憶された日付情報は、会員カード300がカードサンド装置70に投入された際、枠統括制御装置111のタイマカウンタ213oが記憶する日付情報と一致判定が行われ、日付メモリ300hとタイマカウンタ213oとが一致すると共に、遊技台情報メモリ300fと遊技台情報212bとが一致することを条件に、ラッキー中メモリ300eの値とフラグメモリ300gの値とに基づいて、枠統括制御装置111のラッキー中球カウンタ213d及び各フラグ213h〜213jが設定され、返却ボタン75が操作される前の遊技状態に戻すことができる。   The date memory 300h of the member card 300 is a storage area for storing date information when the return button 75 of the card sand device 70 is operated by the player. The date memory 300h is configured to store date information of the timer counter 213o of the frame overall control device 111 when the return button 75 is operated by the player. The date information stored in the date memory 300h is determined to match the date information stored in the timer counter 213o of the frame overall control device 111 when the member card 300 is inserted into the card sand device 70, and the date memory 300h. And the timer counter 213o coincide with each other and the gaming machine information memory 300f and the gaming machine information 212b coincide with each other, based on the value of the lucky memory 300e and the value of the flag memory 300g, 111 lucky center ball counters 213d and flags 213h to 213j are set, and the game state before the return button 75 is operated can be restored.

なお、第3実施形態では、返却ボタン75が操作された場合に、枠統括制御装置111のタイマカウンタ213oに記憶される日付情報が、会員カード300の日付メモリ300hに書き込まれるように構成されていた。これに対し、返却ボタン75が操作された場合に、枠統括制御装置111のRTC220で保持されている日付情報を、会員カード300の日付メモリ300hに書き込むように構成してもよい。また、カードサンド装置70やホールコンピュータ263にRTCを配設し、該RTCの値を日付メモリ300hに書き込むように構成してもよい。   In the third embodiment, the date information stored in the timer counter 213o of the frame overall control device 111 is written in the date memory 300h of the member card 300 when the return button 75 is operated. It was. On the other hand, when the return button 75 is operated, the date information held in the RTC 220 of the frame overall control device 111 may be written into the date memory 300h of the member card 300. Further, an RTC may be provided in the card sand device 70 or the hall computer 263, and the value of the RTC may be written in the date memory 300h.

次に、図44及び図45を参照して、第3実施形態のパチンコ機10と、カードサンド装置70と、会員カード300とのコマンド及びレスポンスの送受信の内容について説明する。図44は、会員カード300投入時及び返却ボタン75押下時におけるパチンコ機10、カードサンド装置70及び会員カード300の情報の授受を示す図であり、会員カード300の遊技台情報メモリ300fに記憶されるID情報と、枠統括制御装置111の遊技台情報212bのID情報とが一致すると共に、会員カード300の日付メモリ300hに記憶される日付情報と、枠統括制御装置111のタイマカウンタ213oに記憶される日付情報とが一致した場合を示した図である。また、図45は、図44と同様、会員カード300投入時及び返却ボタン75押下時におけるパチンコ機10、カードサンド装置70及び会員カード300の情報の授受を示す図であるが、会員カード300の遊技台情報メモリ300fに記憶されるID情報と、枠統括制御装置111の遊技台情報212bのID情報とが一致しないか、会員カード300の日付メモリ300hに記憶される日付情報と、枠統括制御装置111のタイマカウンタ213oに記憶される日付情報とが一致しないか、を示した図である。なお、図44及び図45において、<球貸ボタン押下>のアクションは、第1実施形態と同一であるため、記載及び説明は省略する。また、図44及び図45において、<返却ボタン押下>の処理は同一である。   Next, with reference to FIGS. 44 and 45, the contents of command and response transmission / reception with the pachinko machine 10, the card sand device 70, and the membership card 300 according to the third embodiment will be described. FIG. 44 is a diagram showing exchange of information of the pachinko machine 10, the card sand device 70, and the member card 300 when the member card 300 is inserted and when the return button 75 is pressed, and is stored in the game machine information memory 300f of the member card 300. And the ID information of the gaming machine information 212b of the frame overall control device 111 coincide with each other, the date information stored in the date memory 300h of the membership card 300, and the timer counter 213o of the frame overall control device 111 are stored. It is the figure which showed the case where the date information matched. 45, like FIG. 44, is a diagram showing information exchange of the pachinko machine 10, the card sand device 70 and the member card 300 when the member card 300 is inserted and when the return button 75 is pressed. Whether the ID information stored in the gaming machine information memory 300f does not match the ID information in the gaming machine information 212b of the frame overall control device 111, the date information stored in the date memory 300h of the membership card 300, and the frame overall control It is the figure which showed whether the date information memorize | stored in the timer counter 213o of the apparatus 111 does not correspond. In FIG. 44 and FIG. 45, the action of <pressing a ball rental button> is the same as that in the first embodiment, and therefore description and description thereof are omitted. 44 and 45, the processing of <return button pressing> is the same.

<会員カード投入(第3実施形態)>
遊技者により、遊技者所有の会員カード300がカードサンド装置70のカード挿入口72に投入された場合、まず、ホールコンピュータ263との認証処理が行われ(図示せず)、正当な会員カード300であったときは、会員カード300の通常時メモリ300cに記憶される共有可能玉に関する所持玉データがカードサンド装置70に読み込まれる。その後、カードサンド装置70は、カードサンド装置70に会員カード300が挿入されたことを示す投入信号をパチンコ機10に送信する。そして、読み込んだ会員カード300の通常時メモリ300cに記憶される共有可能玉に関する所持玉データをパチンコ機10に送信する。パチンコ機10は、カードサンド装置70から会員カード300の通常時メモリ300cに記憶される共有可能玉に関する所持玉データを受信した場合に、該通常時メモリ300cの所持玉データを枠統括制御装置111の通常時球カウンタ213cに加算する。カードサンド装置70は、通常時メモリ300cの所持玉データを送信した後、会員カード300の通常時メモリ300cの値を「0」クリアする。
<Insert membership card (third embodiment)>
When the player has inserted the member card 300 owned by the player into the card insertion slot 72 of the card sand device 70, first, an authentication process with the hall computer 263 is performed (not shown), and the legitimate member card 300 is obtained. The possessed ball data relating to the sharable balls stored in the normal memory 300c of the membership card 300 is read into the card sand device 70. Thereafter, the card sand device 70 transmits an insertion signal indicating that the member card 300 has been inserted into the card sand device 70 to the pachinko machine 10. Then, possessed ball data related to the sharable balls stored in the normal time memory 300 c of the read membership card 300 is transmitted to the pachinko machine 10. When the pachinko machine 10 receives possessed ball data related to a sharable ball stored in the normal memory 300c of the membership card 300 from the card sand device 70, the pachinko machine 10 transmits the possessed ball data of the normal memory 300c to the frame overall control device 111. Is added to the normal time counter 213c. After transmitting the possession ball data in the normal time memory 300c, the card sand device 70 clears the value of the normal time memory 300c of the membership card 300 to “0”.

その後、会員カード300の遊技台情報メモリ300fに記憶されるID情報がカードサンド装置70に読み込まれる。そして、カードサンド装置70は、該遊技台情報メモリ300fのID情報をパチンコ機10に通知する。さらに、会員カード300の日付メモリ300hに記憶される日付情報がカードサンド装置70に読み込まれ、カードサンド装置70は、該日付メモリ300hの日付情報をパチンコ機10に通知する。パチンコ機10は、カードサンド装置70から通知された遊技台情報メモリ300fのID情報と、枠統括制御装置111の遊技台情報212bのID情報とが一致するか否かと、同じくカードサンド装置70から通知された日付メモリ300hの日付情報と、枠統括制御装置111のタイマカウンタ213oの日付情報とが一致するか否かを判別し、ID情報及び日付情報が共に一致する場合に、パチンコ機10(枠統括制御装置111)は、カードサンド装置70に対して、一致情報を送信する。一致情報を受信したカードサンド装置70は、会員カード300のラッキー中メモリ300eに記憶されたラッキー玉に関する所持玉データを読み込み、該ラッキー玉に関する所持玉データを枠統括制御装置111へ送信し、枠統括制御装置111は、受信したラッキー玉に関する所持玉データをラッキー中球カウンタ213dの値に加算する。   Thereafter, the ID information stored in the game machine information memory 300 f of the membership card 300 is read into the card sand device 70. Then, the card sand device 70 notifies the pachinko machine 10 of the ID information of the game table information memory 300f. Furthermore, the date information stored in the date memory 300h of the member card 300 is read into the card sand device 70, and the card sand device 70 notifies the pachinko machine 10 of the date information in the date memory 300h. The pachinko machine 10 determines whether the ID information in the gaming table information memory 300f notified from the card sand device 70 matches the ID information in the gaming table information 212b of the frame overall control device 111, and also from the card sand device 70. It is determined whether the notified date information in the date memory 300h matches the date information in the timer counter 213o of the frame overall control device 111, and if both the ID information and the date information match, the pachinko machine 10 ( The frame overall control device 111) transmits the coincidence information to the card sand device 70. The card sand device 70 that has received the match information reads possession ball data related to the lucky ball stored in the lucky memory 300e of the membership card 300, transmits the possession ball data related to the lucky ball to the frame overall control device 111, and The overall control device 111 adds the possessed ball data relating to the received lucky ball to the value of the lucky central ball counter 213d.

続いて、カードサンド装置70は、会員カード300のフラグメモリ300gに記憶されたラッキー期間に関するフラグ設定情報を読み込み、該フラグ設定情報を枠統括制御装置111へ送信し、枠統括制御装置111は、受信したフラグ設定情報に基づいて、無制限フラグ213h、ラッキーフラグ213i及びスタートフラグ213jの値を設定する。その後、カードサンド装置70は、会員カード300のラッキー中メモリ300eの値を「0」クリアすると共に、フラグメモリ300gの値も「0」クリアする。   Subsequently, the card sand device 70 reads flag setting information related to the lucky period stored in the flag memory 300g of the membership card 300, transmits the flag setting information to the frame overall control device 111, and the frame overall control device 111 Based on the received flag setting information, the values of the unlimited flag 213h, the lucky flag 213i, and the start flag 213j are set. Thereafter, the card sand device 70 clears the value in the lucky memory 300e of the membership card 300 to “0” and also clears the value in the flag memory 300g to “0”.

一方、パチンコ機10は、カードサンド装置70から通知された遊技台情報メモリ300fのID情報と、枠統括制御装置111の遊技台情報212bのID情報とが一致するか否かを判別し、また、カードサンド装置70から通知された日付メモリ300hの日付情報と、枠統括制御装置111のタイマカウンタ213oに記憶される日付情報とが一致するか否かを判別し、いずれか一方でも一致しない場合には、パチンコ機10(枠統括制御装置111)は、カードサンド装置70に対して、不一致情報を送信する(図45参照)。不一致情報を受信したカードサンド装置70は、会員カード300のラッキー中メモリ300eに記憶されるラッキー玉に関する所持玉データを遊技使用不可メモリ300dに加算し、次いで、ラッキー中メモリ300eの値を「0」クリアすると共に、フラグメモリ300gの値を「0」クリアする。   On the other hand, the pachinko machine 10 determines whether or not the ID information in the gaming table information memory 300f notified from the card sand device 70 matches the ID information in the gaming table information 212b in the frame overall control device 111, and When it is determined whether or not the date information in the date memory 300h notified from the card sand device 70 and the date information stored in the timer counter 213o of the frame overall control device 111 match, neither of them matches The pachinko machine 10 (the frame overall control device 111) transmits the mismatch information to the card sand device 70 (see FIG. 45). The card sand device 70 that has received the mismatch information adds the possessed ball data related to the lucky ball stored in the lucky memory 300e of the membership card 300 to the game unusable memory 300d, and then sets the value of the lucky memory 300e to “0”. "And clear the value of the flag memory 300g to" 0 ".

<返却ボタン押下(第3実施形態)>
遊技者によりカードサンド装置70の返却ボタン75が操作された場合、まず、カードサンド装置70は、パチンコ機10に対して返却信号を送信する。返却信号を受信したパチンコ機10は、枠統括制御装置111のROM212に記憶された遊技台情報212bのID情報をカードサンド装置70へ送信する。遊技台情報212bのID情報を受信したカードサンド装置70は、会員カード300の遊技台情報メモリに、受信したID情報を書き込む。
<Return button pressed (third embodiment)>
When the return button 75 of the card sand device 70 is operated by the player, first, the card sand device 70 transmits a return signal to the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 that has received the return signal transmits the ID information of the gaming machine information 212b stored in the ROM 212 of the frame overall control device 111 to the card sand device 70. The card sand device 70 that has received the ID information of the gaming machine information 212 b writes the received ID information in the gaming machine information memory of the membership card 300.

次いで、パチンコ機10は、枠統括制御装置111のタイマカウンタ213oに記憶される日付情報をカードサンド装置70へ送信する。タイマカウンタ213oの日付情報を受信したカードサンド装置70は、会員カード300の日付メモリ300hに、受信した日付情報を書き込む。   Next, the pachinko machine 10 transmits the date information stored in the timer counter 213o of the frame overall control device 111 to the card sand device 70. The card sand device 70 that has received the date information of the timer counter 213 o writes the received date information into the date memory 300 h of the membership card 300.

そして、通常時球カウンタ213cの共有可能玉に関する所持玉データをカードサンド装置70に送信して、該通常時球カウンタ213cの値を「0」クリアする。通常時球カウンタ213cの共通可能玉に関する所持玉データを受信したカードサンド装置70は、会員カード300の通常時メモリ300cに、該通常時球カウンタ213cの共通使用可能玉に関する所持玉データの内容を加算する。   Then, the possessed ball data relating to the sharable ball of the normal time ball counter 213c is transmitted to the card sand device 70, and the value of the normal time ball counter 213c is cleared to “0”. The card sand device 70 that has received the possessed ball data related to the balls that can be commonly used by the normal time ball counter 213c stores the contents of the possessed ball data related to the balls that can be commonly used by the normal time ball counter 213c in the normal time memory 300c of the member card 300. to add.

その後、パチンコ機10は、ラッキー中球カウンタ213dのラッキー玉に関する所持玉データをカードサンド装置70に送信して、該ラッキー中球カウンタ213dの値を「0」クリアする。ラッキー中球カウンタ213dのラッキー玉に関する所持玉データを受信したカードサンド装置70は、会員カード300のラッキー中メモリ300eに、該ラッキー中球カウンタ213dのラッキー玉に関する所持玉データの内容を加算する。   Thereafter, the pachinko machine 10 transmits possessed ball data relating to the lucky ball of the lucky central ball counter 213d to the card sand device 70, and clears the value of the lucky central ball counter 213d to “0”. The card sand device 70 that has received the possessed ball data related to the lucky ball of the lucky central ball counter 213d adds the content of the possessed ball data related to the lucky ball of the lucky central ball counter 213d to the lucky memory 300e of the membership card 300.

その後、パチンコ機10は、使用不可エリア213eの遊技使用不可玉に関する所持玉データをカードサンド装置70に送信して、該使用不可エリア213eの値を「0」クリアする。使用不可エリア213eの遊技使用不可玉に関する所持玉データを受信したカードサンド装置70は、会員カード300の遊技使用不可メモリ300dに、該使用不可エリア213eの遊技使用不可玉に関する所持玉データの内容を加算する。   Thereafter, the pachinko machine 10 transmits possessed ball data regarding the game unusable balls in the unusable area 213e to the card sand device 70, and clears the value of the unusable area 213e to “0”. The card sand device 70 that has received the possessed ball data related to the game unusable ball in the unusable area 213e stores the content of the possessed ball data related to the game unusable ball in the unusable area 213e in the game unusable memory 300d of the membership card 300. to add.

その後、パチンコ機10は、無制限フラグ213h、ラッキーフラグ213i及びスタートフラグ213jのフラグ設定情報をカードサンド装置70に送信して、該無制限フラグ213h、ラッキーフラグ213i及びスタートフラグ213jの値をすべてオフに設定する。フラグ設定情報を受信したカードサンド装置70は、該フラグ設定情報を会員カード300のフラグメモリ300gに書き込む。   After that, the pachinko machine 10 transmits the flag setting information of the unlimited flag 213h, the lucky flag 213i and the start flag 213j to the card sand device 70, and turns off all the values of the unlimited flag 213h, the lucky flag 213i and the start flag 213j. Set. The card sand device 70 that has received the flag setting information writes the flag setting information in the flag memory 300g of the member card 300.

次いで、図46を参照して、第3実施形態における枠統括制御装置111内のMPU211により実行される立ち上げ処理について説明する。図46は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は、第1実施形態と同様に、電源投入後に起動される処理である。   Next, a startup process executed by the MPU 211 in the frame overall control device 111 according to the third embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a flowchart showing this start-up process. This start-up process is a process that is started after the power is turned on, as in the first embodiment.

第3実施形態における立ち上げ処理が、第1実施形態における立ち上げ処理と異なる点は、バックアップ有効時に、バックアップされたタイマカウンタ213oの日付情報とRTC220の日付情報との一致判定を行い(S2051)、不一致の場合には(S2051:No)、ラッキー期間に関する各フラグ213h〜213jをオフに設定する処理(S2052)を実行する点と、上記一致判定後又は初期設定後に、RTC220の日付情報をタイマカウンタ213oに書き込む(設定する)処理(S2053)を実行する点と、である。   The start-up process in the third embodiment is different from the start-up process in the first embodiment. When the backup is valid, the date information of the backed-up timer counter 213o and the date information of the RTC 220 are determined to coincide (S2051). In the case of non-coincidence (S2051: No), the processing for setting each flag 213h to 213j related to the lucky period to off (S2052) is executed, and the date information of the RTC 220 is set to the timer after the above match determination or initial setting. And a process of writing (setting) to the counter 213o (S2053).

具体的には、S2005の処理において、RAM判定値が正常であると判断された場合(S2005:Yes)、電源断の発生情報をクリアし(S2006)、その後、タイマカウンタ213oに記憶される日付情報と、RTC220が示す日付情報とが一致するか否かを判別する(S2051)。一致すると判別された場合(S2051)、電源断と電源投入とが行われた日付が同日であることを示すので、ラッキー期間に関する各フラグ213h〜213jについて電源断前の状態にすべく、S2052の処理をスキップして、処理をS2010へ移行する。一方、タイマカウンタ213oに記憶される日付情報と、RTC220が示す日付情報とが一致しない場合は(S2051:No)、電源断と電源投入とが行われた日付が異なることを意味するので、無制限フラグ213h、ラッキーフラグ213i及びスタートフラグ213jの各値をオフに設定し(S2052)、ラッキー期間について初期化し、処理をS2010へ移行する。   Specifically, when it is determined in the process of S2005 that the RAM determination value is normal (S2005: Yes), the information on occurrence of power interruption is cleared (S2006), and then the date stored in the timer counter 213o It is determined whether the information matches the date information indicated by the RTC 220 (S2051). If it is determined that they match (S2051), it indicates that the date when the power is turned off and the power is turned on is the same day, so that the flags 213h to 213j related to the lucky period are set to the state before the power is turned off. The process is skipped and the process proceeds to S2010. On the other hand, when the date information stored in the timer counter 213o and the date information indicated by the RTC 220 do not match (S2051: No), it means that the date when the power is turned off and the power is turned on is different. The values of the flag 213h, the lucky flag 213i, and the start flag 213j are set to OFF (S2052), the lucky period is initialized, and the process proceeds to S2010.

また、第3実施形態では、S2011の処理の後に、RTC220が示し日付情報をタイマカウンタ213oに書き込み(S2053)、タイマカウンタ213oに記憶される日付情報を当日データに更新する。   In the third embodiment, after the processing in S2011, the date information indicated by the RTC 220 is written to the timer counter 213o (S2053), and the date information stored in the timer counter 213o is updated to the current day data.

第1実施形態及び第2実施形態では、パチンコ機10の電源投入時にバックアップが有効であった場合には、ラッキー期間に関する各フラグ213h〜213jの各設定値も復旧させてしまっていたため、遊技場が当日の営業を終了した際に、ラッキー期間中であったパチンコ機は、翌日の営業開始時にラッキー期間が再開されてしまい、遊技場はラッキー期間を解除するために、RAM213の初期化作業等を行わなければならず、遊技場のスタッフの作業負担が増大していた。   In the first embodiment and the second embodiment, if the backup is valid when the pachinko machine 10 is turned on, the setting values of the flags 213h to 213j related to the lucky period have also been restored. When the pachinko machine that was in the lucky period when the day ended, the lucky period was resumed at the start of the next day's business, and the amusement arcades initialized the RAM 213 to release the lucky period. The work burden on the amusement hall staff has increased.

そこで、第3実施形態のパチンコ機10では、パチンコ機10の電源投入時に、バックアップされたタイマカウンタ213oの日付情報とRTC220の日付情報との一致判定を行い、不一致の場合には、ラッキー期間に関する各フラグ213h〜213jをオフするように構成する。このように構成することで、タイマカウンタ213oの日付情報がRTC220の日付情報と異なる場合には、自動的にラッキー期間に関する各フラグ213h〜213jをオフに設定し、遊技場のスタッフの作業負担を軽減することができる。   Therefore, in the pachinko machine 10 according to the third embodiment, when the pachinko machine 10 is turned on, the date information of the backed-up timer counter 213o and the date information of the RTC 220 are determined to match. Each flag 213h to 213j is configured to be turned off. By configuring in this way, when the date information of the timer counter 213o is different from the date information of the RTC 220, the flags 213h to 213j relating to the lucky period are automatically set off, and the work load of the staff at the game hall is reduced. Can be reduced.

次いで、図47を参照して、第3実施形態における枠統括制御装置111内のMPU211により実行される清算処理(S2105)について説明する。図47は、この清算処理を示すフローチャートである。この清算処理(S2105)は、第1実施形態及び第2実施形態と同様に、枠統括制御装置111のメイン処理内で実行される。   Next, with reference to FIG. 47, the clearing process (S2105) executed by the MPU 211 in the frame overall control device 111 in the third embodiment will be described. FIG. 47 is a flowchart showing the settlement process. This settlement process (S2105) is executed in the main process of the frame overall control device 111, as in the first and second embodiments.

第3実施形態における清算処理は、第2実施形態と同様に、カードサンド装置70から返却信号を受信した場合に、遊技台情報212bのID情報を会員カード300の遊技台情報メモリ300fに書き込むと共に、通常時球カウンタ213cの値、ラッキー中球カウンタ213dの値及び使用不可エリア213eの値を会員カード300の通常時メモリ300c、ラッキー中メモリ300e及び遊技使用不可メモリ300dに加算する(書き込む)ように構成されている(S2852,S2804及びS2805,S2806,S2853,S2808,S2809〜S2811)。また、S2854の処理において、ラッキー期間に関する各フラグ、即ち、無制限フラグ213h、ラッキーフラグ213i及びスタートフラグ213jの各設定値を会員カード300のフラグメモリ300gに書き込むようにカードサンド装置70へ通知すると共に(S2854)、S2812の処理において、ラッキー期間に関する各フラグ213h〜213jの値をオフに設定する(S2812)。これらの処理は、第2実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。   As in the second embodiment, the clearing process in the third embodiment writes the ID information of the game table information 212b in the game table information memory 300f of the member card 300 when a return signal is received from the card sand device 70. The value of the normal time ball counter 213c, the value of the lucky central ball counter 213d and the value of the unusable area 213e are added (written) to the normal time memory 300c, the lucky memory 300e, and the game unusable memory 300d of the member card 300. (S2852, S2804 and S2805, S2806, S2853, S2808, S2809 to S2811). Further, in the process of S2854, the card sand device 70 is notified to write each set value of the flags related to the lucky period, that is, the unlimited flag 213h, the lucky flag 213i, and the start flag 213j, to the flag memory 300g of the member card 300. (S2854) In the processing of S2812, the values of the flags 213h to 213j related to the lucky period are set to off (S2812). Since these processes are the same as those in the second embodiment, a detailed description thereof will be omitted.

第3実施形態における清算処理では、カードサンド装置70から投入信号を受信した際に、会員カード300の遊技台情報メモリ300fと枠統括制御装置111の遊技台情報212bとの値の判別と、会員カード300の日付メモリ300hと枠統括制御装置111のタイマカウンタ213oとの値の判別とを行う台及び日付情報確認処理を実行する(S2881)。また、カードサンド装置70から返却信号を受信した場合に、枠統括制御装置111のタイマカウンタ213oの日付情報を会員カード300の日付メモリ300hに書き込むようにカードサンド装置70に通知する(S2882)。   In the clearing process in the third embodiment, when the insertion signal is received from the card sand device 70, the values of the game table information memory 300f of the member card 300 and the game table information 212b of the frame overall control device 111 are discriminated. A table and date information confirmation process for discriminating values between the date memory 300h of the card 300 and the timer counter 213o of the frame overall control device 111 is executed (S2881). When the return signal is received from the card sand device 70, the card sand device 70 is notified to write the date information of the timer counter 213o of the frame overall control device 111 into the date memory 300h of the member card 300 (S2882).

具体的には、S2801の処理において、カードサンド装置70から会員カード300の投入信号を受信した場合に、台及び日付情報確認処理を実行する(S2881)。この台及び日付情報確認処理については後述する。また、S2803の処理において、カードサンド装置70から会員カード300の返却信号を受信した場合に、ROM212に記憶される遊技台情報212bを会員カード300の遊技台情報メモリ300fに書き込むようにカードサンド装置70へ通知し(S2852)、その後、タイマカウンタ213oの日付情報を会員カード300の日付メモリ300hに書き込むようにカードサンド装置70へ通知する(S2882)。   Specifically, in the process of S2801, when the insertion signal of the membership card 300 is received from the card sand device 70, the stand and date information confirmation process is executed (S2881). This table and date information confirmation processing will be described later. Further, in the processing of S2803, when the return signal of the member card 300 is received from the card sand device 70, the card sand device so as to write the game table information 212b stored in the ROM 212 into the game table information memory 300f of the member card 300. 70 (S2852), and then notifies the card sand device 70 to write the date information of the timer counter 213o into the date memory 300h of the membership card 300 (S2882).

上述した通り、遊技者によりカードサンド装置70により返却ボタン75が操作された場合に、会員カード300に対し、その時点でのパチンコ機10の遊技台情報212bを記憶させると共に、タイマカウンタ213oの日付情報を記憶させ、通常時球カウンタ213cの値を共有可能玉として記憶し、また、ラッキー中球カウンタ213dの値をラッキー玉として記憶し、使用不可エリア213eの値を遊技使用不可玉として記憶し、さらに、ラッキー期間に関する各フラグ213h〜213jの設定値をフラグメモリ300gに記憶する。このように構成することで、会員カード300の返却時におけるパチンコ機10の遊技状態(台のID情報及び日付情報)等の遊技情報を会員カード300に保存することができるので、同一のパチンコ機10に対応するカードサンド装置70のカード挿入口72に会員カード300を再投入した場合であって、会員カード300を返却した日付と再投入した日付とが一致する場合に、該遊技情報に基づく遊技状態等を再開させることが可能となる。   As described above, when the return button 75 is operated by the card sanding device 70 by the player, the game card information 212b of the pachinko machine 10 at that time is stored in the member card 300, and the date of the timer counter 213o is stored. Information is stored, the value of the normal ball counter 213c is stored as a shareable ball, the value of the lucky central ball counter 213d is stored as a lucky ball, and the value of the unusable area 213e is stored as a game unusable ball Further, the setting values of the flags 213h to 213j related to the lucky period are stored in the flag memory 300g. By configuring in this way, game information such as the game state (ID information and date information of the machine) of the pachinko machine 10 when the member card 300 is returned can be stored in the member card 300, so the same pachinko machine When the member card 300 is reinserted into the card insertion slot 72 of the card sand device 70 corresponding to 10 and the date when the member card 300 is returned matches the reinserted date, the game information is used. It becomes possible to resume the gaming state and the like.

ここで、図48を参照して、第3実施形態における枠統括制御装置111内のMPU211により実行される台及び日付情報確認処理(S2881)を説明する。図48は、この台及び日付情報確認処理を示したフローチャートである。この台及び日付情報確認処理(S2881)は、清算処理(S2105)において、会員カード300がカードサンド装置70のカード挿入口72に投入された場合に(S2801:Yes)、前回遊技を行っていたパチンコ機と今回遊技を行おうとするパチンコ機とが一致するか否かと、前回の遊技を行った日付と今回遊技を行おうとする日付とが一致するか否かを確認するために実行される。なお、この台及び日付情報確認処理(S2881)は、第2実施形態の台情報確認処理(S2851)と相違する点は、タイマカウンタ213oに記憶された日付情報と、会員カード300の日付メモリ300hとの値が一致するか否かの判断を行う点である。   Here, with reference to FIG. 48, the stand and date information confirmation processing (S2881) executed by the MPU 211 in the frame overall control apparatus 111 in the third embodiment will be described. FIG. 48 is a flowchart showing this table and date information confirmation processing. This table and date information confirmation process (S2881) was played last time when the membership card 300 was inserted into the card insertion slot 72 of the card sand device 70 in the settlement process (S2105) (S2801: Yes). It is executed to check whether or not the pachinko machine and the pachinko machine to be played this time match, and whether or not the date of the previous game and the date of the current game match. The stand and date information confirmation processing (S2881) is different from the stand information confirmation processing (S2851) of the second embodiment in that the date information stored in the timer counter 213o and the date memory 300h of the membership card 300 are different. It is a point to determine whether or not the values match.

具体的には、S2872の処理において、枠統括制御装置111の遊技台情報212bのID情報と、会員カード300の遊技台情報メモリ300fのID情報とが一致すると判別された場合に(S2872:Yes)、次いで、枠統括制御装置111のタイマカウンタ213oに記憶される日付情報と、会員カード300の日付メモリ300hに記憶される日付情報とが一致するか否かの判別を行う(S2891)。タイマカウンタ213oの日付情報と日付メモリ300hの日付情報とが一致する場合は(S2891:Yes)、遊技台情報と日付情報とが両方とも一致したことを意味するので、一致情報をカードサンド装置70へ送信すると共に(S2873)、会員カード300に記憶されるラッキー玉に関するデータとラッキー期間に関する設定値データとを受信して、ラッキー中球カウンタ213dと各フラグ213h〜213jとを設定する(S2875〜S2878)。一方、タイマカウンタ213oと日付メモリ300hとの日付情報が一致しない場合は(S2891:No)、不一致情報をカードサンド装置70へ送信し(S2874)、台及び日付情報確認処理を終了する。   Specifically, when it is determined in the process of S2872 that the ID information of the gaming machine information 212b of the frame overall control device 111 matches the ID information of the gaming machine information memory 300f of the membership card 300 (S2872: Yes). Then, it is determined whether or not the date information stored in the timer counter 213o of the frame overall control device 111 matches the date information stored in the date memory 300h of the member card 300 (S2891). When the date information in the timer counter 213o and the date information in the date memory 300h match (S2891: Yes), it means that both the game machine information and the date information match, and therefore the match information is used as the card sand device 70. (S2873), the data relating to the lucky ball and the set value data relating to the lucky period stored in the membership card 300 are received, and the lucky central ball counter 213d and the flags 213h to 213j are set (S2875- S2878). On the other hand, if the date information in the timer counter 213o and the date memory 300h do not match (S2891: No), the mismatch information is transmitted to the card sand device 70 (S2874), and the table and date information confirmation processing is terminated.

次いで、図49を参照して、第3実施形態におけるカードサンド装置70内のMPU271により実行されるメイン処理を説明する。図49は、このメイン処理を示したフローチャートである。第3実施形態のカードサンド装置70のメイン処理は、第1実施形態及び第2実施形態と同様に、会員カード300の投入時における受付処理や返却時の返却処理等が実行される。   Next, with reference to FIG. 49, a main process executed by the MPU 271 in the card sand apparatus 70 in the third embodiment will be described. FIG. 49 is a flowchart showing this main process. As in the first embodiment and the second embodiment, the main processing of the card sand apparatus 70 of the third embodiment includes a reception process when the membership card 300 is inserted, a return process when returning, and the like.

この第3実施形態におけるメイン処理が、第1実施形態及び第2実施形態におけるメイン処理と異なる点は、遊技者により会員カード300がカード挿入口72から投入された際に、枠統括制御装置111から、遊技台情報メモリ300fと遊技台情報212bとが一致するか否か、及び、日付メモリ300hとタイマカウンタ213oとの日付情報が一致するか否か、を示す一致情報又は不一致情報のいずれを受信するかに応じた認証処理(S4051)を実行する点と、遊技者により返却ボタン75が操作された際に、枠統括制御装置111から通知されたタイマカウンタ213oに記憶された日付情報を会員カード300の日付メモリ300hに書き込む処理(S4071)を実行する点と、である。   The main process in the third embodiment is different from the main process in the first and second embodiments. When the player inserts the membership card 300 from the card insertion slot 72, the frame overall control device 111 From the match information or the mismatch information indicating whether or not the game table information memory 300f and the game table information 212b match, and whether or not the date information of the date memory 300h and the timer counter 213o match. The member executes the date information stored in the timer counter 213o notified from the frame overall control device 111 when the player executes the authentication process (S4051) depending on whether or not the return button 75 is operated by the player. And a process of writing to the date memory 300h of the card 300 (S4071).

具体的には、S4002の処理において、会員カード300が投入されたと判別された場合(S4002)、S4003〜S4005の処理を実行した後に、認証処理を実行する(S4051)。この認証処理については後述する。また、S4011の処理において、遊技者により返却ボタン75が操作されたと判別された場合(S4011:Yes)、S4052の処理の後、枠統括制御装置111から通知されたタイマカウンタ213oに記憶された日付情報を会員カード300の日付メモリ300hに書き込み(S4071)、処理をS4012へ移行する。   Specifically, in the process of S4002, when it is determined that the membership card 300 is inserted (S4002), the authentication process is executed (S4051) after executing the processes of S4003 to S4005. This authentication process will be described later. Also, in the process of S4011, when it is determined that the return button 75 is operated by the player (S4011: Yes), the date stored in the timer counter 213o notified from the frame overall control device 111 after the process of S4052 Information is written in the date memory 300h of the member card 300 (S4071), and the process proceeds to S4012.

このように、遊技者によりカードサンド装置70により返却ボタン75が操作された場合に、会員カード300に対し、その時点でのパチンコ機10の遊技台情報212bを記憶させると共に、タイマカウンタ213oの日付情報を記憶させ、通常時球カウンタ213cの値を共有可能玉として記憶し、また、ラッキー中球カウンタ213dの値をラッキー玉として記憶し、使用不可エリア213eの値を遊技使用不可玉として記憶し、さらに、ラッキー期間に関する各フラグ213h〜213jの設定値をフラグメモリ300gに記憶する。このように構成することで、会員カード300の返却時におけるパチンコ機10の遊技状態等の遊技情報と日付情報とラッキー期間及びラッキー玉に関する所持玉データを紐付けて会員カード300に保存することができるので、同一のパチンコ機10に対応するカードサンド装置70のカード挿入口72に会員カード300を再投入した場合であって、会員カード300を返却した日付と再投入した日付とが一致する場合に、該遊技情報に基づく遊技状態等を再開させることが可能となる。   As described above, when the player operates the return button 75 by the card sand device 70, the membership card 300 stores the gaming machine information 212b of the pachinko machine 10 at that time and the date of the timer counter 213o. Information is stored, the value of the normal ball counter 213c is stored as a shareable ball, the value of the lucky central ball counter 213d is stored as a lucky ball, and the value of the unusable area 213e is stored as a game unusable ball Further, the setting values of the flags 213h to 213j related to the lucky period are stored in the flag memory 300g. With this configuration, the game information such as the game state of the pachinko machine 10 when the member card 300 is returned, the date information, and the possession ball data relating to the lucky period and the lucky ball can be linked and stored in the member card 300. Since the member card 300 is reinserted into the card insertion slot 72 of the card sand apparatus 70 corresponding to the same pachinko machine 10, the date when the member card 300 is returned matches the date when it is reintroduced. In addition, it is possible to resume the gaming state based on the gaming information.

次いで、図50を参照して、第3実施形態におけるカードサンド装置70内のMPU271により実行される認証処理(S4051)について説明する。図50は、この認証処理を示すフローチャートである。この認証処理(S4051)は、カードサンド装置70のメイン処理において、会員カード300がカードサンド装置70のカード挿入口72に投入されたときに、会員カード300の遊技台情報メモリ300fに記憶されるID情報を枠統括制御装置111へ送信すると共に、会員カード300の日付メモリ300hに記憶される日付情報を枠統括制御装置111へ送信し、枠統括制御装置111における一致判定結果に応じた処理を実行するものである。   Next, an authentication process (S4051) executed by the MPU 271 in the card sand apparatus 70 in the third embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a flowchart showing this authentication process. This authentication process (S4051) is stored in the game machine information memory 300f of the member card 300 when the member card 300 is inserted into the card insertion slot 72 of the card sand device 70 in the main process of the card sand device 70. The ID information is transmitted to the frame general control device 111, and the date information stored in the date memory 300h of the member card 300 is transmitted to the frame general control device 111, and processing according to the match determination result in the frame general control device 111 is performed. It is something to execute.

具体的には、S4101の遊技台情報メモリ300fに記憶されるID情報を枠統括制御装置111へ送信した後(S4101)、次いで、日付メモリ300hに記憶される日付情報を枠統括制御装置111へ送信し(S4151)、その後、枠統括制御装置111から、ID情報及び日付情報が共に一致した場合に受信される一致情報か、ID情報又は日付情報の少なくともいずれか一方が不一致である場合に受信される不一致情報かを受信するまで待機し(S4102:No,S4103:No)、一致情報を受信した場合は(S4102:Yes)、S4104,S4105,S4107及びS4108の処理を実行する。一方、不一致情報を受信した場合には(S4103:Yes)、S4106,S4107及びS4108の処理を実行する。   Specifically, after transmitting the ID information stored in the game machine information memory 300f of S4101 to the frame overall control device 111 (S4101), the date information stored in the date memory 300h is then sent to the frame overall control device 111. Transmitted (S4151), and then received from the frame overall control device 111 when the ID information and the date information match, or when the ID information or the date information does not match. If the matching information is received (S4102: Yes), the processes of S4104, S4105, S4107, and S4108 are executed. On the other hand, when mismatch information is received (S4103: Yes), the processing of S4106, S4107, and S4108 is executed.

このように、前回遊技を中断したパチンコ機と今回遊技を行うとしているパチンコ機とが一致し、更に、前回遊技を中断した日付と今回遊技を行おうとする日付とが一致する場合には、会員カード300に保存されている前回遊技を中断したときの遊技状況を復活させ、ラッキー期間中であった場合にはそのラッキー期間を再開し、ラッキー中球カウンタ213dに記憶されていたラッキー玉に関する所持玉データも復活させることができる。一方、前回遊技を中断したパチンコ機と今回遊技を行うとしているパチンコ機とが一致しない場合や、前回遊技を中断した日付と今回遊技を行おうとする日付とが一致しない場合には、会員カード300に保存されている前回遊技を中断したときの遊技状況を復活させないように構成することで、異なる他のパチンコ機で遊技を行う場合や、異なる日付で遊技を行う場合に、前回遊技を行っていたパチンコ機の遊技状況を該他のパチンコ機に反映させることなく、新たな遊技を行わせることができるので、ラッキーナンバー制の一身専属、一台専属及び当日限りの遊技性を維持することができる。   In this way, if the pachinko machine that interrupted the previous game matches the pachinko machine that is going to play the current game, and the date when the previous game was interrupted and the date when the current game is going to match, The game situation at the time when the previous game was interrupted saved in the card 300 is restored, and if it is during the lucky period, the lucky period is resumed, and the possession regarding the lucky ball stored in the lucky central ball counter 213d Ball data can also be revived. On the other hand, if the pachinko machine that interrupted the previous game does not match the pachinko machine that is going to play the current game, or if the date when the previous game was interrupted and the date that the current game is going to run do not match, the membership card 300 By configuring the game status so that it does not revive when the previous game is interrupted, the previous game is played when playing with a different pachinko machine, or when playing with a different date. It is possible to play a new game without reflecting the game situation of the other pachinko machine to the other pachinko machine. it can.

以上説明した通り、第3実施形態のパチンコ機10によれば、ラッキー期間中に遊技者によって返却ボタン75が操作された際、そのラッキー期間中の情報と、パチンコ機10に関する台の識別情報(遊技台情報)と、日付情報とを関連付けて会員カード300に記憶しておき、該パチンコ機10に付属するカードサンド装置70に再度会員カード300が投入された際に、会員カード300に記憶される遊技台情報とパチンコ機10に記憶される遊技台情報とが一致すると共に、会員カード300に記憶される日付情報とパチンコ機10に記憶される日付情報とが一致(第3実施形態では、日にちが一致するか否か)する場合に、ラッキー期間中を再開させ、返却ボタン75の操作前の状態に戻すように構成されている。このように構成することで、遊技者は、ラッキー期間中であってもトイレ休憩や食事休憩時を希望する場合に、会員カード300を返却したとしても、遊技再開時にラッキー期間を復活させることができるので、会員カード300の盗難を防止しつつ、トイレ休憩等を適宜取得して快適な遊技環境を構築することができる。また、遊技場としては、日付を跨いだラッキー期間の付与を防止することができるので、ラッキーナンバー制の遊技性を維持し、遊技場が不利益を被るおそれを未然に防止することができる。   As described above, according to the pachinko machine 10 of the third embodiment, when the return button 75 is operated by the player during the lucky period, information during the lucky period and the identification information of the platform related to the pachinko machine 10 ( Game table information) and date information are associated with each other and stored in the member card 300. When the member card 300 is inserted again into the card sanding device 70 attached to the pachinko machine 10, it is stored in the member card 300. The game table information and the game table information stored in the pachinko machine 10 match, and the date information stored in the membership card 300 and the date information stored in the pachinko machine 10 match (in the third embodiment, If the dates match), the lucky period is resumed to return to the state before the return button 75 is operated. By configuring in this way, the player can restore the lucky period when the game is resumed even if the member card 300 is returned even if the player wishes to take a rest or a meal break even during the lucky period. Therefore, while preventing the member card 300 from being stolen, a comfortable gaming environment can be constructed by appropriately acquiring toilet breaks and the like. Moreover, since it is possible to prevent a lucky period from being given over a date as a game hall, it is possible to maintain the gameability of the lucky number system and prevent the game hall from suffering a disadvantage.

また、第3実施形態のパチンコ機10では、パチンコ機10の電源投入時に、バックアップされたタイマカウンタ213oの日付情報とRTC220の日付情報との一致判定を行い、不一致の場合には、ラッキー期間に関する各フラグ213h〜213jをオフするように構成する。このように構成することで、タイマカウンタ213oの日付情報がRTC220の日付情報と異なる場合には、今回の電源投入時の日付が、ラッキー期間が付与された日付と異なることを意味するので、自動的にラッキー期間に関する各フラグ213h〜213jをオフに設定する。これにより、スタッフがパチンコ機10のリセット操作しなくてもラッキー期間が日付を跨いで継続するのを抑制することができ、遊技場のスタッフの作業負担を軽減することができる。なお、バックアップされたタイマカウンタ213oの日付情報とRTC220の日付情報との一致判定は、立ち上げ処理におけるRTC220の更新処理より前に行うことで、タイマカウンタ213oに記憶される日付情報と、RTC220の日付情報との違いを判別することが可能となる。   Further, in the pachinko machine 10 according to the third embodiment, when the pachinko machine 10 is turned on, the date information of the backed-up timer counter 213o and the date information of the RTC 220 are determined to coincide with each other. Each flag 213h to 213j is configured to be turned off. By configuring in this way, when the date information of the timer counter 213o is different from the date information of the RTC 220, it means that the current power-on date is different from the date when the lucky period is given. Therefore, the flags 213h to 213j related to the lucky period are set to OFF. Thereby, even if the staff does not perform the reset operation of the pachinko machine 10, it is possible to prevent the lucky period from continuing across dates, and to reduce the work burden of the staff at the game hall. It should be noted that the date information stored in the timer counter 213o and the date information stored in the timer counter 213o can be determined by determining whether the date information stored in the timer counter 213o and the date information stored in the RTC 220 coincide with each other before the RTC 220 update process in the start-up process. The difference from the date information can be determined.

その他、第3実施形態におけるパチンコ機10では、第1実施形態又は第2実施形態のいずれかにおけるパチンコ機10と同一の構成によって、対応する実施形態におけるパチンコ機10で奏する効果と同一の効果を奏する。   In addition, in the pachinko machine 10 in the third embodiment, the same effect as the effect of the pachinko machine 10 in the corresponding embodiment is obtained by the same configuration as the pachinko machine 10 in either the first embodiment or the second embodiment. Play.

<第4実施形態>
次いで、図51から図54を参照して、第4実施形態におけるパチンコ機10について説明する。なお、第4実施形態におけるパチンコ機10について、第1実施形態におけるパチンコ機10と相違する点を中心に説明する。以下の説明では、第1実施形態と同一の要素に同一の符号を付し、その図示と説明を省略する。
<Fourth embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 51 to 54. The pachinko machine 10 according to the fourth embodiment will be described focusing on the differences from the pachinko machine 10 according to the first embodiment. In the following description, the same reference numerals are given to the same elements as those in the first embodiment, and illustration and description thereof are omitted.

第1実施形態におけるパチンコ機10では、第3図柄の変動表示における大当たり図柄の種類に応じていずれかのラッキー期間を付与するように構成されていた。具体的には、「初回」に「7図柄(ジュゴン)」で大当たりした場合には「無制限」状態が付与され、同じく「初回」に「3図柄(カメ)」又は「5図柄(エビ)」で大当たりした場合には「ラッキー」状態が付与され、上記以外の第3図柄で大当たりした場合には「スタート」状態が付与されるように構成されていた。このような構成の場合、ラッキーナンバー制の遊技性は付与されるが、開始条件又は終了条件が固定的である。これに対し、例えば、「確率変動状態」が付与される大当たりには「ラッキー」状態以上のラッキー期間を付与したい場合や、大当たり図柄の種類ではなく、大当たりした有効ラインの位置に応じてラッキー期間を付与したい場合、ラッキーナンバー制を一切採用したくない場合等、遊技場の意向に応じて遊技場ごとに特色あるラッキーナンバー制を含む遊技性が採用できる構成に対しての要望がある。   The pachinko machine 10 according to the first embodiment is configured to give one lucky period according to the type of jackpot symbol in the variable symbol display of the third symbol. Specifically, when the first time is a big hit with “7 symbols (Dugong)”, the “unlimited” state is given, and “3 symbols (turtle)” or “5 symbols (shrimp)” is also given to “first time”. When a big hit is made, a “lucky” state is given, and when a big win is made with a third symbol other than the above, a “start” state is given. In the case of such a configuration, the game number of the lucky number system is given, but the start condition or the end condition is fixed. On the other hand, for example, if you want to grant a lucky period longer than the “Lucky” state to the jackpot that is given the “probability variation state”, or the lucky period according to the position of the effective line that hit the jackpot instead of the type of jackpot symbol There is a demand for a configuration that can adopt game characteristics including a lucky number system that is characteristic for each game hall, depending on the intent of the game hall, such as when it is desired to give the game number, or when it is not desired to adopt the lucky number system at all.

そこで、第4実施形態では、ラッキー期間の開始条件及び終了条件を遊技場が設定可能な条件設定スイッチ280を設け、その条件設定スイッチ280の設定内容に基づいてラッキー期間を付与又は終了するように構成する。このように構成することで、設定内容に応じた多様な遊技性を創出することが可能となり、遊技場の意向に応じた遊技性を実現することができる。   Therefore, in the fourth embodiment, a condition setting switch 280 that can set the start condition and end condition of the lucky period is provided, and the lucky period is given or ended based on the setting content of the condition setting switch 280. Configure. With such a configuration, it is possible to create various game properties according to the set contents, and it is possible to realize game properties according to the intention of the game hall.

以下、第4実施形態におけるパチンコ機10について、第1実施形態乃至第3実施形態におけるパチンコ機10と相違する点を中心に説明する。以下の説明では、第1実施形態乃至第3実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明を省略する。   Hereinafter, the pachinko machine 10 according to the fourth embodiment will be described focusing on differences from the pachinko machine 10 according to the first to third embodiments. In the following description, the same elements as those in the first to third embodiments are denoted by the same reference numerals, and illustration and description thereof are omitted.

図51は、第4実施形態におけるパチンコ機10の背面図である。第4実施形態におけるパチンコ機10の背面構成において、第1実施形態乃至第3実施形態と相違する点は、枠統括制御装置111の基板ボックスに条件設定スイッチ280が設けられている点である。   FIG. 51 is a rear view of the pachinko machine 10 according to the fourth embodiment. The back configuration of the pachinko machine 10 according to the fourth embodiment is different from the first to third embodiments in that a condition setting switch 280 is provided in the board box of the frame overall control device 111.

枠統括制御装置111の基板ボックスに設けられた条件設定スイッチ280は、ラッキー期間の開始条件を設定するラッキー期間設定用のスイッチであって、各条件毎に複数段階の設定が可能なスライド型のディップスイッチで構成されている。この条件設定スイッチ280は、枠統括制御装置111の基板ボックスに設けられ、枠統括制御装置111の回路基板上に実装されているため、パチンコ機10の前方からは操作不可能に構成され、遊技場のスタッフがパチンコ機10の解錠操作を行った上で該条件設定スイッチ280が操作可能となるように構成されている。   The condition setting switch 280 provided in the board box of the frame overall control device 111 is a lucky period setting switch for setting a start condition of the lucky period, and is a slide type switch that can be set in a plurality of stages for each condition. It consists of dip switches. This condition setting switch 280 is provided in the board box of the frame overall control device 111 and is mounted on the circuit board of the frame overall control device 111, so that it cannot be operated from the front of the pachinko machine 10, and It is configured that the condition setting switch 280 can be operated after the staff at the venue performs the unlocking operation of the pachinko machine 10.

ここで、図52を参照して、第4実施形態の条件設定スイッチ280の構成について説明する。図52(a)は、条件設定スイッチ280の正面図であり、図52(b)は、この条件設定スイッチ280の各スイッチ281〜294に対応した番号毎の内容を説明するための説明図である。   Here, the configuration of the condition setting switch 280 of the fourth embodiment will be described with reference to FIG. 52A is a front view of the condition setting switch 280, and FIG. 52B is an explanatory diagram for explaining the contents of each number corresponding to the switches 281 to 294 of the condition setting switch 280. is there.

条件設定スイッチ280は、大当たり図柄毎にラッキー期間の開始条件及び終了条件を決定する図柄設定スイッチ281〜289と、大当たりライン毎にラッキー期間の開始条件及び終了条件を決定するライン設定スイッチ290〜294とが設けられている(図52(a)参照)。また、各スイッチ281〜294は、それぞれ5段階の設定が可能に構成されており、上から順に「無制限」、「ラッキー」、「ラッキー終了」、「スタート」及び「未設定」という項目に対応して構成されている。   The condition setting switch 280 includes symbol setting switches 281 to 289 for determining a start condition and an end condition for a lucky period for each jackpot symbol, and line setting switches 290 to 294 for determining a start condition and an end condition for the lucky period for each jackpot line. Are provided (see FIG. 52A). Each switch 281 to 294 can be set in five steps, and corresponds to items “unlimited”, “lucky”, “lucky end”, “start” and “unset” in order from the top. Configured.

具体的には、各スイッチ281〜294が、「無制限」に設定されている場合は「無制限」状態の開始条件となり、「ラッキー」に設定されている場合は「ラッキー」状態の開始条件となり、「ラッキー終了」に設定されている場合は「ラッキー」状態の終了条件となり、「スタート」に設定されている場合は「スタート」状態の開始条件となり、「未設定」に設定されている場合はその条件によりラッキー期間は付与されないように構成されている。なお、「未設定」に設定されている場合は、ラッキー期間の開始条件にならないと共に、終了条件にもならないように構成されている。   Specifically, when each of the switches 281 to 294 is set to “unlimited”, it is a start condition for the “unlimited” state, and when it is set to “lucky”, it is a start condition for the “lucky” state. If it is set to “Lucky end”, it will be the end condition for “Lucky” state. If it is set to “Start”, it will be the start condition for “Start” state. If it is set to “Not set” According to the conditions, the lucky period is not granted. When “not set” is set, the start condition of the lucky period is not satisfied, and the end condition is not satisfied.

なお、第4実施形態のパチンコ機10では、「無制限」状態の終了条件は設定されておらず、会員カード300の返却等によらなけば終了しない構成となっている。また、「スタート」状態の終了条件としては、「時間短縮状態」の終了、即ち、「時間短縮状態」における第3図柄の100回の変動表示の終了時がデフォルトで設定されるように構成されている。   Note that the pachinko machine 10 according to the fourth embodiment has a configuration in which an end condition of the “unlimited” state is not set and is not ended unless the membership card 300 is returned. Further, the end condition of the “start” state is configured such that the end of the “time reduction state”, that is, the end of the 100th variation display of the third symbol in the “time reduction state” is set by default. ing.

また、各スイッチ281〜294の上部には左から昇順に番号が付されており、各番号は図52(b)で示される番号毎に大当たり図柄又は大当たりラインの内容を示している。なお、大当たりラインとは、同一の第3図柄が一直線に3つ並んだ場合(又は、所定図柄の組み合わせ(例えば、「3」、「4」及び「1」)が並んだ場合)に大当たりが発生する表示画面上の有効ラインのことであり、第4実施形態では、変動表示領域Dmにおいて、5つの有効ライン、即ち、左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4及び左下がりラインL5が設定されている(図7参照)。   In addition, numbers are assigned to the upper portions of the switches 281 to 294 in ascending order from the left, and each number indicates the contents of the jackpot symbol or jackpot line for each number shown in FIG. A jackpot line is a jackpot when three identical 3rd symbols are arranged in a straight line (or when a combination of predetermined symbols (eg, “3”, “4” and “1”) is arranged). In the fourth embodiment, five effective lines, that is, the left line L1, the middle line L2, the right line L3, the lower right line L4, and the left line are generated on the display screen. A falling line L5 is set (see FIG. 7).

条件設定スイッチ280は、具体的には、条件設定スイッチ280の左端に設けられた「1」スイッチ281は第3図柄の「1図柄(タコ図柄)」に対応し、その右側の「2」スイッチ282は第3図柄の「2図柄(ハリセンボン図柄)」に対応し、その右側の「3」スイッチ283は第3図柄の「3図柄(カメ図柄)」に対応し、その右側の「4」スイッチ284は第3図柄の「4図柄(サメ図柄)」に対応し、その右側の「5」スイッチ285は第3図柄の「5図柄(エビ図柄)」に対応し、その右側の「6」スイッチ286は第3図柄の「6図柄(アンコウ図柄)」に対応し、その右側の「7」スイッチ287は「7図柄(ジュゴン図柄)」に対応し、その右側の「8」スイッチ288は「8図柄(エンゼルフィッシュ図柄)」に対応し、その右側の「9」スイッチ289は「9図柄(カニ図柄)」に対応する。また、その右側の「10」スイッチ290は第3図柄表示装置81における左ラインL1に対応し、その右側の「11」スイッチ291は第3図柄表示装置81における中ラインL2に対応し、その右側の「12」スイッチ292は第3図柄表示装置81における右ラインL3に対応し、その右側の「13」スイッチ293は第3図柄表示装置81における右下がりラインL4に対応し、右端の「14」スイッチ294は第3図柄表示装置81における左下がりラインL5に対応する。   The condition setting switch 280 is specifically the “1” switch 281 provided at the left end of the condition setting switch 280 corresponding to “1 symbol (octopus symbol)” of the third symbol, and the “2” switch on the right side thereof. 282 corresponds to “3 symbol (Harisenbon symbol)” of the third symbol, “3” switch 283 on the right side corresponds to “3 symbol (turtle symbol)” on the third symbol, and “4” switch on the right side thereof 284 corresponds to “4 symbol (shark symbol)” of the third symbol, “5” switch 285 on the right side corresponds to “5 symbol (shrimp symbol)” on the third symbol, and “6” switch on the right side thereof. “286” corresponds to “6 symbol (ancho symbol)” of the third symbol, “7” switch 287 on the right side corresponds to “7 symbol (Dugong symbol)”, and “8” switch 288 on the right side corresponds to “8”. Corresponds to "design (angel fish pattern)" , "9" switch 289 of the right-hand side corresponds to the "9 symbol (crab pattern)". The “10” switch 290 on the right side corresponds to the left line L1 in the third symbol display device 81, and the “11” switch 291 on the right side corresponds to the middle line L2 in the third symbol display device 81. The “12” switch 292 corresponds to the right line L3 in the third symbol display device 81, and the “13” switch 293 on the right side corresponds to the right downward line L4 in the third symbol display device 81, and “14” on the right end. The switch 294 corresponds to the left downward line L5 in the third symbol display device 81.

図52(a)に示した条件設定スイッチ280の例では、「無制限」状態の開始条件として、「7」スイッチ287が「無制限」に設定されている。また、「ラッキー」状態の開始条件として、「3」スイッチ283及び「5」スイッチ285が「ラッキー」に設定されている。さらに、「ラッキー」状態の終了条件(及び開始条件)として「4」スイッチ284が「ラッキー終了」に設定されている。また、「スタート」状態の開始条件として「1」スイッチ281、「2」スイッチ282、「6」スイッチ286、「8」スイッチ288及び「9」スイッチ289が「スタート」に設定されている。なお、第4実施形態では、大当たりラインに対応する「10」〜「14」スイッチ290〜294は、「未設定」に設定されており、大当たりラインの種類に応じてラッキー期間は付与されないように設定されている。なお、各スイッチ281〜294が「ラッキー終了」に設定されている場合には、「ラッキー」状態の終了条件として設定されると共に、「スタート」状態の開始条件として設定されるように構成されている。   In the example of the condition setting switch 280 shown in FIG. 52A, the “7” switch 287 is set to “unlimited” as the start condition for the “unlimited” state. As a start condition for the “lucky” state, the “3” switch 283 and the “5” switch 285 are set to “lucky”. Further, the “4” switch 284 is set to “lucky end” as the end condition (and start condition) of the “lucky” state. Further, “1” switch 281, “2” switch 282, “6” switch 286, “8” switch 288, and “9” switch 289 are set to “start” as a start condition in the “start” state. In the fourth embodiment, the “10” to “14” switches 290 to 294 corresponding to the jackpot line are set to “not set” so that the lucky period is not given according to the type of jackpot line. Is set. When each of the switches 281 to 294 is set to “Lucky end”, it is set as an end condition in the “Lucky” state and set as a start condition in the “Start” state. Yes.

なお、第4実施形態では、条件設定スイッチ280の構成をスライド型のディップスイッチにより構成していた。この構成に代えて、回転型のロータリースイッチ(サムロータリースイッチ)を用いてラッキー期間の開始条件を設定可能に構成したり、タッチパネル等を用いてラッキー期間の開始条件を設定可能に構成してもよく、ラッキー期間の開始条件又は終了条件を複数段階設定できる入力機構であれば如何様な構造又は機能であってもよい。また、ラッキー期間の開始条件及び終了条件を記憶した複数の条件テーブルを設け、ダイヤル式スイッチ等によっていずれかの条件テーブルを選択して設定することで、一括してラッキー期間の開始条件及び終了条件を設定できるように構成してもよい。   In the fourth embodiment, the configuration of the condition setting switch 280 is configured by a slide type dip switch. Instead of this configuration, it is possible to set the start condition of the lucky period using a rotary rotary switch (thum rotary switch) or to set the start condition of the lucky period using a touch panel or the like. Any structure or function may be used as long as the input mechanism can set the start condition or end condition of the lucky period in a plurality of stages. In addition, a plurality of condition tables storing the start and end conditions of the lucky period are provided, and by selecting and setting one of the condition tables using a dial switch or the like, the start and end conditions of the lucky period are collectively You may comprise so that it can set.

また、第4実施形態のパチンコ機10では、「無制限」状態の終了条件と「スタート」状態の終了条件は設定できないように構成されていたが、この構成に代えて、「無制限」状態又は「スタート」状態の終了条件を設定可能に構成してもよい。例えば、「スタート」状態の終了条件として、「時間短縮状態」における第3図柄の変動表示の100回終了に代えて、「時間短縮状態」終了後における第3図柄の変動表示の100回終了時、即ち、大当たり後に第3図柄が変動表示を200回行った場合等に設定できるように構成してもよい。この場合に、100回の変動表示に対してさらに100回の変動表示を追加設定する等、既存の条件に対して追加的に条件を設定できるように構成してもよい。   The pachinko machine 10 according to the fourth embodiment is configured such that the end condition in the “unlimited” state and the end condition in the “start” state cannot be set. Instead of this configuration, the “unlimited” state or “ An end condition in the “start” state may be settable. For example, as the end condition of the “start” state, instead of 100 times of the 3rd symbol variation display in the “time shortening state”, 100 times of the 3rd symbol variation display after the “time shortening state” ends. That is, it may be configured so that the third symbol can be set 200 times after the jackpot is displayed 200 times. In this case, it may be configured such that a condition can be additionally set with respect to an existing condition, such as an additional setting of 100 times of change display for 100 times of change display.

次いで、図53を参照して、第4実施形態のパチンコ機10の電気的構成について説明する。図53は、第4実施形態におけるパチンコ機10の枠統括制御装置111、カードサンド装置70及び会員カード300の電気的構成を示すブロック図である。第4実施形態におけるパチンコ機10の電気的構成において、第1実施形態と相違する点は、枠統括制御装置111のRAM213にスタート条件メモリ213pが設けられている点と、枠統括制御装置111の入出力ポート215に条件設定スイッチ280が接続されている点と、である。   Next, with reference to FIG. 53, an electrical configuration of the pachinko machine 10 according to the fourth embodiment will be described. FIG. 53 is a block diagram showing electrical configurations of the frame overall control device 111, the card sand device 70, and the membership card 300 of the pachinko machine 10 according to the fourth embodiment. The electrical configuration of the pachinko machine 10 in the fourth embodiment differs from the first embodiment in that a start condition memory 213p is provided in the RAM 213 of the frame overall control device 111, and the frame overall control device 111 The condition setting switch 280 is connected to the input / output port 215.

RAM213のスタート条件メモリ213pは、「スタート」状態となる条件を記憶しているメモリである。このスタート条件メモリ213pは、電源が投入されたときに、電電断の発生情報を記憶していない場合(図54のS2003:No)や、RAM213の記憶内容が破壊されていると判断される場合(図54のS2005:No)に実行される、RAM213の初期設定処理(図54のS2008)の後に、条件設定スイッチ280のうち、「スタート」に設定されている各スイッチ281〜294の内容が記憶される。   The start condition memory 213p of the RAM 213 is a memory that stores a condition for entering the “start” state. When the power is turned on, the start condition memory 213p does not store information on occurrence of power interruption (S2003: No in FIG. 54), or when it is determined that the stored contents of the RAM 213 are destroyed After the initial setting process of the RAM 213 (S2008 of FIG. 54) executed in (S2005 of FIG. 54: S2008), the contents of the switches 281 to 294 set to “START” among the condition setting switches 280 are displayed. Remembered.

第4実施形態のパチンコ機10では、図52(a)で示すように、「1」スイッチ281、「2」スイッチ282、「6」スイッチ286、「8」スイッチ288及び「9」スイッチ289が「スタート」に設定されている。また、「4」スイッチ284が「ラッキー終了」に設定されている。よって、このスタート条件メモリ213pには「1図柄(タコ図柄)」、「2図柄(ハリセンボン図柄)」、「4図柄(サメ図柄)」、「6図柄(アンコウ図柄)」、「8図柄(エンゼルフィッシュ図柄)」及び「9図柄(カニ図柄)」に関する設定情報が記憶され、上記図柄で大当たりした場合に「スタート」状態が付与されるように構成されている。   In the pachinko machine 10 according to the fourth embodiment, as shown in FIG. 52A, a “1” switch 281, a “2” switch 282, a “6” switch 286, an “8” switch 288 and a “9” switch 289 are provided. It is set to “Start”. Further, the “4” switch 284 is set to “lucky end”. Therefore, in this start condition memory 213p, “1 symbol (octopus symbol)”, “2 symbol (harisenbon symbol)”, “4 symbol (shark symbol)”, “6 symbol (ancho symbol)”, “8 symbol (angel) The setting information relating to “Fish Symbol” ”and“ 9 Symbol (Crab Symbol) ”is stored, and a“ start ”state is given when a big hit is made with the symbol.

条件設定スイッチ280は、上述した通り、ラッキー期間の開始条件及び終了条件を設定するためのスイッチであり、枠統括制御装置111の入出力ポート215と接続され、MPU211は、電源投入時にこの条件設定スイッチ280の設定内容を読み込んで、無制限条件メモリ213m、ラッキー条件メモリ213n及びスタート条件メモリ213pの内容を設定するように構成されている。   As described above, the condition setting switch 280 is a switch for setting the start condition and end condition of the lucky period, and is connected to the input / output port 215 of the frame overall control device 111. The MPU 211 sets this condition when the power is turned on. The setting contents of the switch 280 are read, and the contents of the unlimited condition memory 213m, the lucky condition memory 213n, and the start condition memory 213p are set.

次いで、図54を参照して、第4実施形態における枠統括制御装置111内のMPU211により実行される立ち上げ処理について説明する。図54は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は、第1実施形態及び第3実施形態と同様に、電源投入後に起動される処理である。   Next, a startup process executed by the MPU 211 in the frame overall control device 111 according to the fourth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a flowchart showing this start-up process. This start-up process is a process that is activated after the power is turned on, as in the first and third embodiments.

第4実施形態における立ち上げ処理が、第1実施形態又は第3実施形態における立ち上げ処理と異なる点は、RAM213の初期設定処理の後(S2008)、条件設定スイッチ280の設定内容を読み込んで、無制限条件メモリ213m、ラッキー条件メモリ213n及びスタート条件メモリ213pを設定する処理(S2071)を実行する点と、MPU211周辺デバイスの初期設定処理の後に(S2010)、無制限条件メモリ213m、ラッキー条件メモリ213n及びスタート条件メモリ213pの設定内容に基づく条件コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する処理(S2072)を実行する点と、である。   The start-up process in the fourth embodiment is different from the start-up process in the first embodiment or the third embodiment. After the initial setting process of the RAM 213 (S2008), the setting contents of the condition setting switch 280 are read. After executing the process of setting the unrestricted condition memory 213m, the lucky condition memory 213n, and the start condition memory 213p (S2071) and the initial setting process of the peripheral device of the MPU 211 (S2010), the unrestricted condition memory 213m, the lucky condition memory 213n, and And a process of transmitting a condition command based on the setting content of the start condition memory 213p to the sound lamp control device 113 (S2072).

具体的には、S2008の処理において、RAM213の初期設定処理を実行した後(S2008)、条件設定スイッチ280の各スイッチ281〜294の設定内容を読み込み、読み込んだ内容に則して無制限条件メモリ213m、ラッキー条件メモリ213n及びスタート条件メモリ213pの内容が設定される(S2071)。第4実施形態では、無制限条件メモリ213mには、開始条件として「7図柄(ジュゴン図柄)」での大当たりが設定される。また、ラッキー条件メモリ213nには、開始条件として「3図柄(カメ図柄)」又は「5図柄(エビ図柄)」での大当たりが設定されると共に、終了条件として「4図柄(サメ図柄)」での大当たりが設定される。さらに、スタート条件メモリ213pには、開始条件として「1図柄(タコ図柄)」、「2図柄(ハリセンボン図柄)」、「4図柄(サメ図柄)」、「6図柄(アンコウ図柄)」、「8図柄(エンゼルフィッシュ図柄)」及び「9図柄(カニ図柄)」での大当たりが設定される。なお、第4実施形態では、「スタート」状態の終了条件は、「時間短縮状態」の終了時、がデフォルト設定されるように構成されている。   Specifically, in the process of S2008, after executing the initial setting process of the RAM 213 (S2008), the setting contents of the switches 281 to 294 of the condition setting switch 280 are read, and the unlimited condition memory 213m is read according to the read contents. The contents of the lucky condition memory 213n and the start condition memory 213p are set (S2071). In the fourth embodiment, a big hit with “7 symbols (Dugong symbols)” is set as a start condition in the unlimited condition memory 213m. In addition, the lucky condition memory 213n is set with a jackpot of “3 symbols (turtle symbol)” or “5 symbols (shrimp symbol)” as the start condition, and “4 symbols (shark symbol)” as the end condition. The jackpot is set. Furthermore, in the start condition memory 213p, “1 symbol (octopus symbol)”, “2 symbol (harisenbon symbol)”, “4 symbol (shark symbol)”, “6 symbol (ancho symbol)”, “8” The jackpot is set for “design (angel fish design)” and “9 design (crab design)”. In the fourth embodiment, the end condition in the “start” state is configured to default to the end of the “time reduction state”.

また、S2010の処理において、MPU211周辺デバイスの初期設定処理を行った後(S2010)、S2071で設定した無制限条件メモリ213m、ラッキー条件メモリ213n及びスタート条件メモリ213pの設定値に基づく条件コマンドを生成し、その条件コマンドを音声ランプ制御装置113へ向けて送信する(S2072)。音声ランプ制御装置113は、枠統括制御装置111から条件コマンドを受信した場合に、その条件コマンドを表示制御装置114へ向けて送信し、表示制御装置114は、その条件コマンドに応じて状況表示装置85のラッキーナンバー表示領域85bに各ラッキー期間の開始条件及び終了条件を表示するように構成されている。   In the processing of S2010, after initial setting processing of the MPU 211 peripheral device (S2010), a condition command based on the setting values of the unlimited condition memory 213m, the lucky condition memory 213n, and the start condition memory 213p set in S2071 is generated. The condition command is transmitted to the sound lamp control device 113 (S2072). When the sound lamp control device 113 receives a condition command from the frame overall control device 111, the sound lamp control device 113 transmits the condition command to the display control device 114, and the display control device 114 responds to the condition command with a status display device. The start condition and end condition of each lucky period are displayed in the 85 lucky number display area 85b.

以上説明した通り、第4実施形態のパチンコ機10によれば、ラッキー期間の開始条件を遊技場が設定可能な条件設定スイッチ280を設け、その条件設定スイッチ280の設定内容に基づいてラッキー期間を付与するように構成する。このように構成することで、設定内容に応じた多様な遊技性を創出することが可能となり、遊技場の意向に応じた遊技性を実現することができる。   As described above, according to the pachinko machine 10 of the fourth embodiment, the condition setting switch 280 that can set the start condition of the lucky period in the game hall is provided, and the lucky period is set based on the setting content of the condition setting switch 280. Configure to grant. With such a configuration, it is possible to create various game properties according to the set contents, and it is possible to realize game properties according to the intention of the game hall.

また、条件設定スイッチ280は、枠統括制御装置111の基板ボックスに設けられ、枠統括制御装置111の回路基板上に実装されているため、パチンコ機10の前方からは操作不可能に構成されているので、遊技者による設定変更ができず、遊技場のスタッフのみがパチンコ機10の解錠操作を行った上で該条件設定スイッチ280が操作可能となっている。従って、遊技者によってラッキーナンバーが変更させないようにすることで、遊技場が意図しないラッキー期間の付与による不利益が発生することを防止することができる。   Further, the condition setting switch 280 is provided on the board box of the frame overall control device 111 and is mounted on the circuit board of the frame overall control device 111, so that it cannot be operated from the front of the pachinko machine 10. Therefore, the setting cannot be changed by the player, and the condition setting switch 280 can be operated only after the staff of the game hall unlocks the pachinko machine 10. Therefore, by preventing the lucky number from being changed by the player, it is possible to prevent a disadvantage caused by giving a lucky period unintended by the game hall.

なお、第4実施形態では、電源投入時に条件設定スイッチ280におけるラッキー期間の開始条件及び終了条件の設定内容を確認し、その後の定期的な制御において、開始条件及び終了条件を獲得しているか否かを常時判別していた。これに対し、例えば、条件設定スイッチ280においてすべてのスイッチ281〜294が「未設定」に設定されていた場合、遊技場はラッキーナンバー制を採用したくないということなので、ラッキー期間の開始条件及び終了条件に関する制御は不要である。従って、このような場合は、定期的な制御において、各フラグ213h〜213jの設定及び確認や大当たり結果メモリ213gの設定及び確認等、ラッキー期間に関する処理を省略することができ、制御負担を軽減することができる。   In the fourth embodiment, when the power is turned on, the setting contents of the start condition and end condition of the lucky period in the condition setting switch 280 are confirmed, and whether the start condition and end condition are acquired in the subsequent periodic control. It was always determined. On the other hand, for example, if all the switches 281 to 294 are set to “unset” in the condition setting switch 280, the game room does not want to adopt the lucky number system. Control regarding the end condition is not required. Therefore, in such a case, processing related to the lucky period such as setting and confirmation of each flag 213h to 213j and setting and confirmation of the jackpot result memory 213g can be omitted in periodic control, thereby reducing the control burden. be able to.

また、第4実施形態では、第3図柄の変動表示において、大当たりした図柄の種別又は有効ラインに基づいてラッキー期間の開始条件又は終了条件を設定可能に構成していた。これに対し、第3図柄の変動表示の大当たり種別又は有効ラインとは異なる条件でラッキー期間の開始条件又は終了条件を設定可能に構成してもよい。具体的には、時間的要素に基づいてラッキー期間を開始又は終了を設定してもよい。例えば、午前中に大当たりした場合には「無制限」条件が付与されたり、夕方5時移行に大当たりした場合に「ラッキー」状態が付与されたりするよう設定してもよい。また、第3図柄の変動表示ではなく、第2図柄の変動表示に基づいてラッキー期間を開始又は終了を設定してもよい。例えば、普通図柄の当たり回数が累積100回を超えた場合に「無制限」状態が付与されたりするよう設定してもよい。なお、上記ラッキー期間の開始条件及び終了条件は、第1〜第3実施形態でも採用可能である。   Further, in the fourth embodiment, in the variation display of the third symbol, the start condition or end condition of the lucky period can be set based on the type or effective line of the winning symbol. On the other hand, you may comprise so that the start condition or end condition of a lucky period may be set on the conditions different from the jackpot classification or effective line of the variable display of a 3rd symbol. Specifically, the start or end of the lucky period may be set based on a temporal factor. For example, an “unlimited” condition may be assigned when a big hit is made in the morning, or a “lucky” state may be given when a big hit is made in the evening 5 o'clock. Also, the start or end of the lucky period may be set based on the variable display of the second symbol rather than the variable display of the third symbol. For example, it may be set such that an “unlimited” state is given when the number of normal symbol hits exceeds 100 cumulative times. The start condition and end condition of the lucky period can also be employed in the first to third embodiments.

その他、第4実施形態におけるパチンコ機10では、第1〜3実施形態のいずれかにおけるパチンコ機10と同一の構成によって、対応する実施形態におけるパチンコ機10で奏する効果と同一の効果を奏する。   In addition, in the pachinko machine 10 in 4th Embodiment, there exists the same effect as the effect show | played by the pachinko machine 10 in corresponding embodiment by the structure same as the pachinko machine 10 in either of 1st-3rd embodiment.

なお、上記第1〜第4実施形態を相互に組み合わせてもよい。例えば、第1実施形態に記載した構成と第4実施形態に記載した構成とを有する構成としてもよく、第3実施形態に記載した構成と第4実施形態に記載した構成とを有する構成としてもよい。   The first to fourth embodiments may be combined with each other. For example, the configuration described in the first embodiment and the configuration described in the fourth embodiment may be used, or the configuration described in the third embodiment and the configuration described in the fourth embodiment may be used. Good.

以上、上記実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。例えば、各実施形態は、それぞれ、他の実施形態が有する構成の一部または複数部分を、その実施形態に追加し或いはその実施形態の構成の一部または複数部分と交換等することにより、その実施形態を変形して構成するようにしても良い。また、上記各実施形態で挙げた数値は一例であり、他の数値を採用することは当然可能である。   Although the present invention has been described based on the above embodiment, the present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be easily made without departing from the spirit of the present invention. It can be guessed. For example, in each embodiment, a part or a plurality of parts of the configuration of the other embodiments are added to the embodiment or replaced with a part or a plurality of parts of the configuration of the embodiment. The embodiment may be modified and configured. Moreover, the numerical value quoted in each said embodiment is an example, and it is naturally possible to employ | adopt another numerical value.

<変形例1>
上記各実施形態において、ラッキー期間中に獲得した賞球は、入賞した入賞口3,4,5aの種類を問わずすべてラッキー中球カウンタ213dに加算するように構成していた。この構成では、枠統括制御装置111において賞球を管理する際、入賞した入賞口3,4,5aの種別を判別して管理する必要がなく、ラッキー期間中の賞球管理に関する制御を複雑化しなくて済むという利点があった。しかし、ラッキー中球カウンタ213dに記憶される玉データは、ラッキー期間終了後は遊技に使用できなくなるため、通常時球カウンタ213cの玉データと比べて汎用性が低く、遊技者にとって遊技価値が低いものである。ラッキー期間は、大当たりに起因するものであり、ラッキー期間に対して直接的に関係があるのは特定入賞口5aへの入賞であり、一般入賞口3又は始動入賞口4への入賞は、ラッキー期間以外の「通常遊技状態(低確率状態)」でも起こり得る事象であって、ラッキー期間とは直接的な関係はないものである。従って、ラッキー期間中に生じたすべての賞球をラッキー中球カウンタ213dに記憶する構成であった場合、本来ラッキー期間とは無関係に生じ得て通常時球カウンタ213cに記憶するべき一般入賞口3又は始動入賞口4の賞球がラッキー中球カウンタ213dに記憶されてしまうため、遊技者の遊技価値を毀損させてしまうおそれがある。そこで、ラッキー中球カウンタ213dに加算する賞球は、特定入賞口5aへの入賞に基づく賞球のみを加算し、一般入賞口3又は始動入賞口4への入賞に基づく賞球は通常時球カウンタ213cに加算するように構成してもよい。このように構成することで、ラッキー期間中であっても、一般入賞口3又は始動入賞口4への入賞に基づく賞球を、他のパチンコ機でも使用できる通常時球カウンタ213cに記憶させることができるので、遊技者の遊技価値を毀損することなく、好適な遊技環境を構築することができる。
<Modification 1>
In each of the embodiments described above, the winning balls acquired during the lucky period are all added to the lucky central ball counter 213d regardless of the types of the winning winning openings 3, 4, 5a. In this configuration, when managing the winning balls in the frame overall control device 111, it is not necessary to discriminate and manage the types of winning winning openings 3, 4, 5a, and the control related to winning ball management during the lucky period is complicated. There was an advantage that it was not necessary. However, since the ball data stored in the lucky ball counter 213d can no longer be used for the game after the lucky period, the ball data of the normal ball counter 213c is less versatile and has a lower game value for the player. Is. The lucky period is due to the jackpot, and it is the winning to the specific winning opening 5a that is directly related to the lucky period, and the winning to the general winning opening 3 or the starting winning opening 4 is lucky. It is an event that can occur even in a “normal gaming state (low probability state)” other than the period, and is not directly related to the lucky period. Accordingly, when all the winning balls generated during the lucky period are stored in the lucky central ball counter 213d, the general winning opening 3 that can be generated regardless of the lucky period and should be stored in the normal time ball counter 213c. Alternatively, since the winning ball of the start winning opening 4 is stored in the lucky central ball counter 213d, there is a possibility that the game value of the player may be damaged. Therefore, the winning ball to be added to the lucky central ball counter 213d is only the winning ball based on the winning to the specific winning port 5a, and the winning ball based on the winning to the general winning port 3 or the starting winning port 4 is the normal time ball. You may comprise so that it may add to the counter 213c. With this configuration, even during the lucky period, the winning ball based on winning in the general winning port 3 or the starting winning port 4 is stored in the normal time ball counter 213c that can be used in other pachinko machines. Therefore, a suitable gaming environment can be constructed without detracting from the player's gaming value.

<変形例2>
上記各実施形態において、ラッキー期間の終了は、「スタート」状態の終了条件を達成(「時間短縮状態」における第3図柄の変動100回終了)した場合に行っていた。これに対し、ラッキー期間の終了を、ラッキー期間中に獲得した賞球数に応じて終了するように構成してもよい(所謂、定量制)。このように構成することで、ラッキー期間の終了を遊技状態の変遷によらず獲得球数に応じて行うことができ、多様なラッキーナンバー制の遊技仕様を実現することで、遊技の興趣を高めることができる。
<Modification 2>
In each of the above embodiments, the end of the lucky period is performed when the end condition of the “start” state is achieved (the third symbol variation 100 ends in the “time reduction state”). On the other hand, the end of the lucky period may be configured to end in accordance with the number of prize balls acquired during the lucky period (so-called quantitative system). By configuring in this way, the lucky period can be ended according to the number of acquired balls regardless of the transition of the gaming state, and the gaming specifications of various lucky numbers are realized, thereby enhancing the interest of the game be able to.

従来の定量制の遊技使用では、遊技場のスタッフがラッキー期間中に獲得した球数を自己の目分量で判断してラッキー期間を終了する作業(打ち止め作業、球交換作業および遊技再開作業)を行っていた。従って、遊技場のスタッフ毎の主観でラッキー期間の終了を判断していたため、スタッフ毎にラッキー期間終了の判断が異なることがあり、遊技者に遊技に対する疑義を生じさせてしまい、遊技の継続意欲を減退させるおそれがある。また、遊技場のスタッフがラッキー期間のラッキー期間を終了する作業を行わなければならず、遊技場のスタッフに多大な作業負担がかかってしまうおそれがある。そこで、機内循環式のパチンコ機10の機能を活用し、パチンコ機10とカードサンド装置70との制御により定量制のラッキーナンバー制を採用することで、ラッキー期間中に獲得した球数を遊技者に明確に認識させてラッキー期間の終了に対して遊技者に不満を抱かせることなく遊技を行わせることができる。また、遊技場のスタッフに多大な作業負担をかけることなく、スタッフを増員する必要もなく人件費を抑えて遊技場の経営を健全に行わせることができ、従来の環境を維持したまま多様な遊技性を実現することができる。なお、定量制の採用に際し、終了条件の賞球数を遊技場が設定できるように構成してもよい。   In the conventional use of a game with a fixed quantity system, the game staff determines the number of balls acquired during the lucky period based on its own amount and finishes the lucky period (stopping work, ball exchange work and game resumption work) I was going. Therefore, since the end of the lucky period is determined by the subjectivity of each staff at the game hall, the determination of the end of the lucky period may be different for each staff, causing the player to have doubts about the game, and the willingness to continue the game May be reduced. Further, the staff of the game hall must perform an operation to end the lucky period of the lucky period, and there is a possibility that a great work burden is placed on the staff of the game hall. Therefore, by utilizing the functions of the in-flight circulation pachinko machine 10 and adopting a quantitative lucky number system under the control of the pachinko machine 10 and the card sand device 70, the number of balls acquired during the lucky period is determined by the player. The game can be performed without making the player dissatisfied with the end of the lucky period. In addition, there is no need to increase the work load on the game hall staff, and there is no need to increase the number of staff. Gameability can be realized. In addition, when adopting the quantitative system, it may be configured such that the game hall can set the number of winning balls as the end condition.

<変形例3>
上記各実施形態において、カード残高や共有可能玉、ラッキー玉等の価値情報を会員カード300に記録して構成されていた。これに対し、価値情報を会員カード300に直接記録させず遊技場のホールコンピュータ263に会員カードの会員IDと対応付けて記憶させ、会員カード300の会員IDに基づいて対応する価値情報を検索して使用するように構成してもよい。また、その構成に限定せず、いずれかの価値情報のみ(例えば、ラッキー玉のみ)をホールコンピュータ263で会員IDと対応付けて管理(記憶)するように構成してもよい。このように構成することで、会員カード300で所持玉データを記憶しておく必要がなくなるため、例えば、会員カード300を紛失した場合でも、紛失した会員カード300の使用を不能にすると共に会員カード300の再発行手続きを行うことで、遊技者の所持玉データを復活させることができる。
<Modification 3>
In each of the above embodiments, value information such as card balance, shareable balls, and lucky balls is recorded on the member card 300. On the other hand, the value information is not directly recorded on the member card 300 but stored in the hall computer 263 of the game hall in association with the member ID of the member card, and the corresponding value information is searched based on the member ID of the member card 300. And may be configured to be used. In addition, the configuration is not limited thereto, and only one piece of value information (for example, only lucky balls) may be managed (stored) in association with the member ID by the hall computer 263. With this configuration, since it is not necessary to store the possession ball data in the membership card 300, for example, even if the membership card 300 is lost, the lost membership card 300 cannot be used and the membership card 300 can be used. By performing the reissuing procedure of 300, the player's possession ball data can be revived.

<変形例4>
上記各実施形態において、ラッキー期間が終了した場合には、それまでに獲得したラッキー玉の使用を遊技使用不可玉として記憶し、それ以後の遊技では一切使用できないように構成し、遊技使用不可玉は、遊技場の窓口にて景品交換をするのみの構成となっていた。これに対し、遊技使用不可玉であっても、ワゴンサービスや遊技場に設置の自動販売機での使用を認めるように構成してもよい。具体的には、例えば、状況表示装置85のメニュー表示領域85aに表示される「ワゴンサービス」アイコンが遊技者により操作され、所定の飲食物(例えば、コーヒー)が選択された場合に、遊技使用不可玉の玉データから該所定の飲食メニュー分の価値を減算するように構成して、遊技使用不可玉を遊技場の窓口以外でも使用できるように構成する。このように構成することで、遊技者が継続遊技を行う際に、遊技使用不可玉となった玉データを遊技の補助的な部分で使用可能とし、遊技を中止することなく継続して遊技を行い易い環境を整えることができる。
<Modification 4>
In each of the above embodiments, when the lucky period ends, the use of the lucky ball acquired so far is stored as a game unusable ball, and it is configured so that it cannot be used in any subsequent game. Was configured to only exchange prizes at the amusement hall window. On the other hand, even if it is a game unusable ball, it may be configured to be allowed to be used in a vending machine installed in a wagon service or a game hall. Specifically, for example, when a “wagon service” icon displayed in the menu display area 85a of the status display device 85 is operated by the player and a predetermined food or drink (for example, coffee) is selected, the use of the game The value of the predetermined food and drink menu is subtracted from the ball data of the unusable balls so that the unusable balls can be used at other than the game hall window. With this configuration, when a player plays a continuous game, the ball data that has become unusable can be used as an auxiliary part of the game, and the game can be continued without stopping the game. An easy-to-use environment can be prepared.

また、ワゴンサービスにより飲食物等を注文する際に、ラッキー中球カウンタ213dに玉データが存在する場合は、通常時球カウンタ213cの玉データより優先してラッキー中球カウンタ213dの値を使用してワゴンサービスを注文するように構成してもよい。このように構成することで、遊技者が煩雑な操作を行うことなく遊技価値が低い玉データを優先使用することができる。   In addition, when ordering food and drink by the wagon service, if the ball data exists in the lucky ball counter 213d, the value of the lucky ball counter 213d is used in preference to the ball data of the normal hour ball counter 213c. It may be configured to order a wagon service. With this configuration, it is possible to preferentially use the ball data having a low game value without the player performing complicated operations.

<変形例5>
上記各実施形態において、ラッキー期間の開始又は終了は、遊技状態の変遷や会員カード300の投入又は排出を条件に行われるように構成されていた。これに対し、ラッキー期間の開始又は終了を、遊技を行う際の時間的要素で変化させるように構成してもよい。具体的には、例えば、朝9時から昼12時までは、いずれの第3図柄で大当たりを引いても「無制限」状態又は「ラッキー」状態が開始されるよう、RTCの実際の時刻値に基づく大当たりの発生に応じてラッキー期間が開始されるように構成する。このように構成することで、大当たりが契機とはなるが、大当たりの種別は無関係に時間的要素でラッキー期間を発生させることができる。このように構成することで、パチンコ機の稼働が落ち易い時間に上記条件を設定することで、パチンコ機の稼働率を上げることができる。
<Modification 5>
In each of the above-described embodiments, the start or end of the lucky period is configured to be performed on the condition that the gaming state is changed or the membership card 300 is inserted or discharged. On the other hand, you may comprise so that the start or completion | finish of a lucky period may be changed with the time element at the time of playing a game. Specifically, for example, from 9 am to 12:00 noon, the actual time value of the RTC is set so that the “unlimited” state or the “lucky” state is started even if the big win is drawn in any of the third symbols. The lucky period is started in response to the occurrence of the jackpot based on the jackpot. With this configuration, the jackpot is triggered, but the lucky period can be generated by a time factor regardless of the type of jackpot. By comprising in this way, the operation rate of a pachinko machine can be raised by setting the said conditions at the time when the operation of the pachinko machine is likely to drop.

<変形例6>
上記第3実施形態において、RTC220の値を読み込むのは、電源投入時のみの構成であった。この構成の場合、電源を入切しなければRTC220の値を読み込むことがないため、例えば、営業時間が深夜2時等まで及ぶ遊技場では、該営業時間が終了するまでラッキー期間を維持することが可能である。しかし、営業時間が24時間を超える遊技場の場合は、継続中のラッキー期間が翌日にも及んでしまい、当日限りのラッキーナンバー制の遊技性を維持するためには、遊技場のスタッフが午前0時を超えた段階でパチンコ機の電源を入切しなければいけないおそれがある。これに対し、RTC220の値を随時判別し、夜中の0時を超えた段階で継続中のラッキー期間を終了するように構成してもよい。このように構成することで、日付を跨いだラッキー期間の付与を防止することができるので、当日限りというラッキーナンバー制の遊技性を維持することができる。
<Modification 6>
In the third embodiment, the value of the RTC 220 is read only when the power is turned on. In this configuration, the value of the RTC 220 is not read unless the power is turned on and off. For example, in a game hall where the business hours extend to midnight, the lucky period is maintained until the business hours end. Is possible. However, in the case of a game hall where the business hours exceed 24 hours, the lucky period that continues is extended to the next day, and in order to maintain the gameability of the lucky number system only for the day, There is a possibility that the power of the pachinko machine must be turned on and off after 0:00. On the other hand, the value of the RTC 220 may be determined at any time, and the ongoing lucky period may be terminated when the time exceeds midnight. With this configuration, it is possible to prevent a lucky period from being given across dates, so that the gameability of the lucky number system that is limited to the current day can be maintained.

<変形例7>
上記第3実施形態において、RTC220は枠統括制御装置111で管理しているため、枠統括制御装置111に対するノイズ等の異常が原因でRTC220の値が現時刻とずれてしまった場合、ラッキー期間を的確に付与できなくなるおそれがある。これに対し、カードサンド装置70やホールコンピュータ263にもRTC220を搭載し、枠統括制御装置111がカードサンド装置70又はホールコンピュータ263と通信をしてRTC220の値を補正するように構成してもよい。このように構成することで、枠統括制御装置111のRTC220の値を正常に維持することができ、時間的要素に基づいたラッキー期間を的確に付与させることが可能となる。
<Modification 7>
In the third embodiment, since the RTC 220 is managed by the frame overall control device 111, if the value of the RTC 220 deviates from the current time due to an abnormality such as noise with respect to the frame overall control device 111, the lucky period is set. There is a risk that it will not be able to be given accurately. On the other hand, the RTC 220 may be mounted on the card sand device 70 or the hall computer 263 so that the frame overall control device 111 communicates with the card sand device 70 or the hall computer 263 to correct the value of the RTC 220. Good. With this configuration, the value of the RTC 220 of the frame overall control device 111 can be maintained normally, and a lucky period based on a temporal element can be given accurately.

<変形例8>
上記各実施形態において、ラッキー期間である「スタート」状態が終了した際、ラッキー中球カウンタ213dに記憶されている玉データを枠統括制御装置111の使用不可エリア213eに記憶するように構成し、使用不可エリア213eの値は遊技者による返却ボタン75の操作時に会員カード300の遊技使用不可メモリ300dに記憶するように構成していた。これに対し、「スタート」状態が終了した際、ラッキー中球カウンタ213dの値を直接会員カード300の遊技使用不可メモリ300dに書き込む(加算する)ように構成してもよい。このように構成することで、会員カード300側で遊技に使用できない玉データを一元管理し、パチンコ機10側で遊技に使用できない玉データを管理する必要がなくなるので、パチンコ機10の制御負担を軽減させることができる。
<Modification 8>
In each of the above embodiments, when the “start” state, which is a lucky period, ends, the ball data stored in the lucky central ball counter 213d is stored in the unusable area 213e of the frame overall control device 111, The value of the unusable area 213e is configured to be stored in the game unusable memory 300d of the member card 300 when the player operates the return button 75. On the other hand, when the “start” state ends, the value of the lucky central ball counter 213d may be directly written (added) to the game unusable memory 300d of the member card 300. By configuring in this way, it is not necessary to centrally manage ball data that cannot be used for games on the member card 300 side, and it is not necessary to manage ball data that cannot be used for games on the pachinko machine 10 side, so the control burden of the pachinko machine 10 is reduced. It can be reduced.

<変形例9>
上記各実施形態において、ラッキー期間中に会員カード300を返却させた際、そのラッキー期間を消滅させるか、同じパチンコ機10で遊技を再開する場合にのみラッキー期間を復活させるように構成され、ラッキー期間を獲得したパチンコ機以外では該ラッキー期間を引き継げないように構成されていた。これに対し、1のパチンコ機でラッキー期間を獲得した場合には、他のパチンコ機で遊技を行う際もラッキー期間として遊技を行うことができるように構成してもよい。このように構成することで、ラッキー期間を付与された遊技者は、終了条件(例えば、特定図柄での大当たり)を達成させなければ、どのパチンコ機で遊技を行ってもラッキー期間として遊技を行うことができ、ラッキー期間を獲得したパチンコ機での遊技に飽きた場合でも、ラッキー期間が付与されていることから他のパチンコ機に台移動して遊技を行う動機づけができ、遊技場全体の稼働率を向上させることができる。
<Modification 9>
In each of the above embodiments, when the membership card 300 is returned during the lucky period, the lucky period is extinguished or the lucky period is restored only when the game is resumed with the same pachinko machine 10. Other than the pachinko machine that won the period, the lucky period cannot be taken over. On the other hand, when a lucky period is acquired with one pachinko machine, the game may be performed as a lucky period when a game is played with another pachinko machine. By configuring in this way, a player who is given a lucky period plays a game as a lucky period regardless of which pachinko machine is played unless the end condition (for example, jackpot with a specific symbol) is achieved. Even if you get tired of playing with a pachinko machine that won the lucky period, you can motivate to move to another pachinko machine and play games because the lucky period has been granted, The operating rate can be improved.

<変形例10>
上記各実施形態において、大当たりした際、該大当たりした第3図柄の種類に応じていずれかのラッキー期間を付与するように構成されていた。これに対し、第3図柄表示装置81とは別のラッキーナンバー専用のラッキー期間抽選装置を設け、大当たりした際に、ラッキー期間抽選装置を変動させ、その変動結果に応じていずれかのラッキー期間を付与するように構成してもよい。また、該ラッキー期間抽選装置によって、ラッキー期間の終了を決定するように構成してもよい。さらに、例えば、開始条件を該ラッキー期間抽選装置で決定し、終了条件を第3図柄の変動表示の大当たり図柄で決定する等、ラッキー期間抽選装置と第3図柄の変動表示の表示結果とを用いて、ラッキー期間の開始及び終了を決定するように構成してもよい。
<Modification 10>
In each of the above-described embodiments, when a big hit is made, one of the lucky periods is given according to the type of the third winning symbol. On the other hand, a lucky period lottery device dedicated to the lucky number, which is different from the third symbol display device 81, is provided. When a big hit is made, the lucky period lottery device is changed, and one of the lucky periods is set according to the change result. You may comprise so that it may provide. Further, the end of the lucky period may be determined by the lucky period lottery device. Further, for example, the start condition is determined by the lucky period lottery device, and the end condition is determined by the jackpot symbol of the third symbol variation display, and the lucky period lottery device and the display result of the third symbol variation display are used. The start and end of the lucky period may be determined.

<変形例11>
上記各実施形態において、パチンコ機10の通常時球カウンタ213c、ラッキー中球カウンタ213d及び使用不可エリア213eや、会員カード300の通常時メモリ300c、遊技使用不可メモリ300d及びラッキー中メモリ300eに共有可能玉、ラッキー玉又は遊技使用不可玉に関する所持玉データを書き込む場合、加算処理にて各カウンタ等に所持玉データを記憶していた。これに対し、各カウンタをバッファ形式で構成し、所持玉データの書き込み要求に応じて記憶する際に、書き込み要求毎にバッファエリアに記憶し、書き込み要求別の所持玉データをそれぞれ識別可能に記憶するようにしてもよい。このように構成することで、例えば、1のラッキー期間とその次のラッキー期間とで獲得したラッキー玉の数を識別して認識することができ、所有している所持玉データの総量と、ラッキー期間ごとで獲得した各ラッキー玉の数とを同時に認識することが可能となる。
<Modification 11>
In each of the above embodiments, the normal time ball counter 213c, the lucky central ball counter 213d and the unusable area 213e of the pachinko machine 10, and the normal time memory 300c, the game unusable memory 300d and the lucky middle memory 300e of the membership card 300 can be shared. When the possessed ball data related to the ball, the lucky ball, or the game unusable ball is written, the possessed ball data is stored in each counter or the like by the addition process. On the other hand, each counter is configured in a buffer format, and when it is stored in response to a write request for possession ball data, it is stored in the buffer area for each write request, and the possession ball data for each write request is stored in an identifiable manner. You may make it do. By configuring in this way, for example, the number of lucky balls acquired in one lucky period and the next lucky period can be identified and recognized, and the total amount of possessed ball data possessed, It becomes possible to recognize simultaneously the number of each lucky ball acquired for every period.

<変形例12>
上記各実施形態において、ラッキー期間中に獲得した賞球をラッキー玉として記憶し、「通常遊技状態」中に獲得した賞球は共有可能玉として記憶し、共有可能玉とラッキー玉とを識別して管理することで、ラッキー期間終了後も共有可能玉による遊技を行うことができるように構成されていた。これに対し、ラッキー期間が開始された場合は、共有可能玉とラッキー玉とを識別せずに総賞球として累積記憶し、ラッキー期間終了後は、その総賞球をすべて遊技使用不可玉にするように構成してもよい。このように構成することで、パチンコ機10におけるラッキー期間中における共有可能玉とラッキー玉とを識別する制御が不要になると共に、会員カード300におけるラッキー玉やラッキー期間種別の記憶等の構成及び制御も不要になるため、パチンコ機10、カードサンド装置70及び会員カード300の構成を簡素化して、パチンコ機10及びカードサンド装置70の制御負担を軽減することができる。
<Modification 12>
In each of the above embodiments, the winning ball acquired during the lucky period is stored as a lucky ball, the winning ball acquired during the “normal gaming state” is stored as a sharable ball, and the sharable ball and the lucky ball are identified. It is configured to be able to play a game with a sharable ball even after the lucky period ends. On the other hand, when the lucky period is started, the sharable balls and the lucky balls are not discriminated and accumulated as a total prize ball, and after the lucky period, all the total prize balls are marked as unusable balls. You may comprise. Such a configuration eliminates the need for control for identifying the sharable ball and the lucky ball during the lucky period in the pachinko machine 10, and the configuration and control of the membership card 300 such as storage of the lucky ball and the lucky period type. Therefore, the configuration of the pachinko machine 10, the card sand device 70, and the membership card 300 can be simplified, and the control burden on the pachinko machine 10 and the card sand device 70 can be reduced.

<変形例13>
上記各実施形態において、ラッキー期間の中でも有利な「無制限」状態の開始条件として、第3図柄表示装置81に「7図柄(ジュゴン)」での大当たりが発生した場合、と設定されていた。「7図柄(ジュゴン)」の大当たりは、15Rの大当たりであって2Rの大当たりよりラウンド数が多く、また、大当たり状態終了後に「確率変動状態」が付与されるため、本パチンコ機10では最も遊技価値が高い大当たりである。従って、最も遊技価値が高い大当たりに付加的に最も遊技価値が高いラッキー期間を付与していた。これに対し、遊技価値が低い大当たり(例えば、2Rの大当たり)や、「確率変動状態」であることが報知されない潜伏大当たりや、遊技価値がほとんど付与されない小当たり等、遊技者に与える遊技価値が低い場合に遊技価値が高いラッキー期間を付与するように構成してもよい。2Rの大当たりは、遊技価値が低い大当たりであるため、折角の大当たりであるにもかかわらず遊技者の遊技意欲が減退してしまうところ、ラッキーナンバー制による付加的な遊技価値を付与できるので、遊技意欲を継続させて遊技の興趣を高めることができる。また、ラッキーナンバー制を潜伏大当たりや小当たり等の遊技仕様を搭載した近代遊技機に実現することで、過去の遊技機にはなかった近代遊技機の新たな遊技仕様とラッキーナンバー制とを絡めた多様な遊技性を実現できる。なお、潜伏大当たり又は小当たりの一方でラッキー期間を付与するように構成した場合は、潜伏大当たりと小当たりとの判別を困難にすると共に、ラッキー期間の付与を判別困難又は遅延するように構成してもよい。
<Modification 13>
In each of the above-described embodiments, the start condition of the “unlimited” state that is advantageous even during the lucky period is set as a case where a big hit with “7 symbols (Dugong)” occurs in the third symbol display device 81. The jackpot of “7 symbols (Dugong)” is a big hit of 15R, more rounds than the big hit of 2R, and “probability variation state” is given after the jackpot state ends, so this pachinko machine 10 is the most gaming It is a jackpot with a high value. Therefore, a lucky period with the highest game value is additionally given to the jackpot with the highest game value. On the other hand, the game value given to the player such as a jackpot with a low game value (for example, a jackpot of 2R), a latent jackpot that is not informed of being in a “probability fluctuation state”, or a jackpot that is hardly given a game value, etc. You may comprise so that the lucky period with high game value may be provided when it is low. The 2R jackpot is a jackpot with a low game value, so the player's willingness to play declines despite the fact that it is a big jackpot, so additional game value can be given by the lucky number system. The motivation of the game can be enhanced by continuing motivation. In addition, by realizing the lucky number system in modern gaming machines equipped with game specifications such as hidden jackpots and small hits, it is possible to link new gaming specifications and lucky number systems of modern gaming machines that were not found in previous gaming machines A variety of gameplay can be realized. In addition, when it is configured to give a lucky period to one of the latent big hit or small hit, it is difficult to discriminate between the latent big hit and the small hit and to make it difficult or delayed to give the lucky period. May be.

<変形例14>
上記各実施形態では、状況表示装置85の価値情報表示領域85cにおいて、共有可能玉、ラッキー玉及び遊技使用不可玉等をそれぞれ識別して報知可能に構成され、その報知内容は、枠統括制御装置111から送信される所持球コマンドが出力された際に、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114によって該所持球コマンドに基づく共有可能玉、ラッキー玉及び遊技使用不可玉の内容が表示されていた。この場合に、音声ランプ制御装置113は、枠統括制御装置111から所持球コマンドを受信した際、表示制御装置114に向けて、該所持球コマンドを送信すると共に、所定の演出コマンドを送信し、状況表示装置85の価値情報表示領域85cにて、所定の演出を実行するように構成してもよい。例えば、ラッキー期間が終了し、ラッキー玉が遊技使用不可玉となる場合に、ラッキー玉の数が遊技使用不可玉の数として移り変わる様をキャラクタ等を用いて演出してもよい。
<Modification 14>
In each said embodiment, in the value information display area 85c of the status display apparatus 85, it is comprised so that a shareable ball | bowl, a lucky ball | bowl, a game unusable ball | bowl, etc. can each be identified and alert | reported, The notification content is a frame integrated control apparatus. When the possessed ball command transmitted from 111 is output, the contents of the shareable ball, the lucky ball, and the game unusable ball based on the possessed ball command were displayed by the voice lamp control device 113 and the display control device 114. . In this case, when the sound lamp control device 113 receives the possessed ball command from the frame overall control device 111, the sound lamp control device 113 transmits the possessed ball command to the display control device 114 and transmits a predetermined effect command, You may comprise so that a predetermined | prescribed effect may be performed in the value information display area 85c of the status display apparatus 85. FIG. For example, when the lucky period ends and the lucky ball becomes a game-unusable ball, the character or the like may be used to produce a change in the number of lucky balls as the number of game-unusable balls.

<変形例15>
上記各実施形態では、「スタート」状態中に、「ラッキー」状態又は「無制限」状態の開始条件に該当する大当たりに当選した場合でも、「初回」の大当たりでないため、「スタート」状態を維持するのみで、「ラッキー」状態や「無制限」状態に変更していなかった。このような構成の場合、「初回」というルールがあるが故に、「初回」以外で上位ラッキー期間の開始条件に合致する大当たりに当選した際に、遊技者が不満を感じてしまい、遊技に対して興醒めしてしまうおそれがある。これに対し、「スタート」状態等の下位ラッキー期間中に、「ラッキー」状態等の上位ラッキー期間の開始条件を満たした場合に、該上位ラッキー期間に昇格させるように構成してもよい。このように構成することで、遊技者が遊技に対して興醒めすることなく、遊技の興趣を高めることができる。
<Modification 15>
In each of the above-described embodiments, even in the case of winning the jackpot corresponding to the start condition of the “lucky” state or the “unlimited” state during the “start” state, the “start” state is maintained because it is not the “first” jackpot. Only did not change to "Lucky" state or "Unlimited" state. In such a configuration, because there is a rule of “first time”, when the player wins a jackpot that matches the start condition of the upper lucky period other than “first time”, the player feels dissatisfied, May be awakened. On the other hand, when the start condition of the upper lucky period such as the “lucky” state is satisfied during the lower lucky period such as the “start” state, the promotion may be promoted to the upper lucky period. By configuring in this way, it is possible to enhance the interest of the game without the player being awakened to the game.

<変形例16>
上記各実施形態では、「スタート」状態中に、「スタート」状態の開始条件に該当する大当たりに当選した場合でも、改めて「スタート」状態が開始されるのみであった。これに対し、「スタート」状態中に「スタート」状態の開始条件に該当する大当たりに当選した場合に、「スタート」状態より上位のラッキー期間である「ラッキー」状態等に昇格させるように構成してもよい。
<Modification 16>
In each of the above-described embodiments, even when a big hit corresponding to the start condition of the “start” state is won during the “start” state, the “start” state is only started again. On the other hand, when a jackpot corresponding to the start condition of the “Start” state is won during the “Start” state, it is promoted to the “Lucky” state, which is a lucky period higher than the “Start” state. May be.

<変形例17>
上記各実施形態では、「スタート」状態の終了条件である「時間短縮状態」が終了した場合、即ち、「スタート」状態中において、大当たり後の第3図柄の変動表示が100回行われた場合に、該「スタート」状態が終了するように構成されていた。このような場合において、「時間短縮状態」では、始動入賞口4の電動役物が駆動しているため、変動表示が100回実行された時点では、第3図柄の変動表示の保留が4個溜まっている場合がある。従って、例えば、「スタート」状態が終了した後、該「スタート」状態中に保留された変動表示で再度「スタート」状態の開始条件を満たす大当たりに当選した場合、特に、上記変形例16のような仕様である場合に、ラッキー期間の昇格が得られず、遊技者が不満を抱いてしまうおそれがある。そこで、「スタート」状態中に保留された変動表示において再度「スタート」状態の開始条件等を引いた場合には、「スタート」状態中に「スタート」状態が上乗せされたと判断して、「スタート」状態を「ラッキー」状態等の上位のラッキー期間に昇格させるように構成してもよい。
<Modification 17>
In each of the above embodiments, when the “time reduction state” that is the end condition of the “start” state is completed, that is, when the variation display of the third symbol after the big hit is performed 100 times in the “start” state. In addition, the “start” state is configured to end. In such a case, in the “time shortened state”, since the electric winning combination of the start winning opening 4 is driven, when the variable display is executed 100 times, four variable display suspensions of the third symbol are held. May have accumulated. Therefore, for example, when the winning condition that satisfies the start condition of the “start” state is again won by the variable display held during the “start” state after the “start” state ends, in particular, as in the above-described modification example 16. If the specifications are not satisfactory, the promotion of the lucky period cannot be obtained and the player may be dissatisfied. Therefore, when the start condition of the “Start” state is subtracted again in the variable display held during the “Start” state, it is determined that the “Start” state is added during the “Start” state, and the “Start” state is added. "" Status may be promoted to a higher lucky period such as "Lucky" status.

<変形例18>
上記各実施形態では、通常時球カウンタ213c、ラッキー中球カウンタ213d及び使用不可エリア213eの値を返却ボタン75の操作時に会員カード300に書き込むように構成されていた。これに対し、停電等に基づく電源断時の電断処理時に通常時球カウンタ213c、ラッキー中球カウンタ213d及び使用不可エリア213eの各所持玉データを会員カード300に書き込むように構成してもよい。このように構成することで、仮に電源断時にノイズ等の影響でRAM213のデータに異常が生じた場合でも、遊技者が所持する遊技価値を会員カード300に記憶させておくことができるので、遊技者の遊技価値を棄損させずに済む。この場合において、電源投入時の処理において、会員カード300に書き込まれている所持玉データを、通常時球カウンタ213c、ラッキー中球カウンタ213d及び使用不可エリア213eに書き込む処理を実行するように構成してもよい。また、通常時球カウンタ213c、ラッキー中球カウンタ213d及び使用不可エリア213eの所持玉データを、定期的(例えば、1秒ごと)に会員カード300に書き込むように構成してもよい。このように構成しても、停電等による電源断によってRAM213が破壊された場合でも、遊技者の所持する遊技価値が棄損してしまうことを防止することができる。
<Modification 18>
In each of the above embodiments, the values of the normal time ball counter 213c, the lucky central ball counter 213d, and the unusable area 213e are configured to be written to the member card 300 when the return button 75 is operated. On the other hand, each possession ball data of the normal time ball counter 213c, the lucky central ball counter 213d, and the unusable area 213e may be written in the member card 300 at the time of power-off processing at the time of power-off due to a power failure or the like. . With this configuration, even if the data in the RAM 213 is abnormal due to noise or the like when the power is turned off, the game value possessed by the player can be stored in the member card 300. The player's gaming value is not lost. In this case, in the process at the time of turning on the power, the possession ball data written in the membership card 300 is configured to execute a process of writing in the normal time ball counter 213c, the lucky central ball counter 213d and the unusable area 213e. May be. Moreover, you may comprise so that the possession ball | bowl data of the normal time ball counter 213c, the lucky center ball counter 213d, and the unusable area 213e may be written in the member card 300 regularly (for example, every second). Even with this configuration, even when the RAM 213 is destroyed due to a power failure due to a power failure or the like, it is possible to prevent the game value possessed by the player from being lost.

<変形例19>
上記各実施形態では、大当たり状態の開始時に音声ランプ制御装置113で決定された第3図柄の大当たり図柄の内容を示す大当たり図柄コマンドが枠統括制御装置111へ送信されて大当たり結果メモリ213gに設定(上書き)されるように構成していた。これに対し、大当たり状態中に再抽選が行われて大当たり図柄の内容が変化した際に、音声ランプ制御装置113は、改めて大当たり図柄コマンドを枠統括制御装置111に送信し、枠統括制御装置111は、改めて受信した大当たり図柄コマンドを大当たり結果メモリ213gに設定すると共に、該大当たり結果メモリ213gの内容に応じてラッキー期間の再設定を行うように構成してもよい。このように構成することで、再抽選の演出に伴ってラッキー期間の昇格演出を行うことが可能となり、付与されるラッキー期間の内容の報知タイミングを多岐にすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
<Modification 19>
In each of the above embodiments, a jackpot symbol command indicating the contents of the jackpot symbol of the third symbol determined by the sound lamp control device 113 at the start of the jackpot state is transmitted to the frame overall control device 111 and set in the jackpot result memory 213g ( It was configured to be overwritten). On the other hand, when a lottery is performed during the jackpot state and the content of the jackpot symbol changes, the sound lamp control device 113 transmits a jackpot symbol command to the frame overall control device 111 again, and the frame overall control device 111. The jackpot symbol command received anew may be set in the jackpot result memory 213g, and the lucky period may be reset according to the contents of the jackpot result memory 213g. By configuring in this way, it becomes possible to perform the promotion effect of the lucky period along with the effect of the re-lottery, the notification timing of the contents of the lucky period to be given can be diversified, and the interest of the game is enhanced be able to.

<変形例20>
上記第2実施形態又は第3実施形態では、ラッキー期間中にトイレ休憩等を所望する遊技者により返却ボタン75が操作された場合、該ラッキー期間の情報を会員カード300に記憶させ、該会員カード300を同一(同日)のパチンコ機10に対応するカードサンド装置70に投入した場合には、ラッキー期間を再開するように構成されていた。しかし、例えば、ラッキー期間中で、かつ、「高確率状態」中において、遊技者がトイレ休憩等を所望して返却ボタン75を操作して会員カード300を排出させて離席している状態で、他の遊技者が該パチンコ機10に対応するカードサンド装置70に他の遊技者の会員カードを投入できてしまうと、ラッキー期間は付与されなくても「高確率状態」がそのまま他の遊技者に付与されてしまい、他の遊技者に不当な利得を与えてしまうおそれがある。そこで、ラッキー期間中にトイレ休憩等を所望する遊技者により返却ボタン75が操作された場合は、カードサンド装置70のカード挿入口72を塞ぐように休憩札役物を現出させ、休憩を取得した遊技者の会員カード300でのみ該休憩札役物を解除するように構成してもよい。このように構成することで、休憩中のパチンコ機10における有利な遊技価値を他の遊技者に奪われてしまうことを防止することができる。
<Modification 20>
In the second embodiment or the third embodiment, when the return button 75 is operated by a player who desires a toilet break or the like during the lucky period, information on the lucky period is stored in the membership card 300, and the membership card is stored. When 300 is inserted into the card sand device 70 corresponding to the same (same day) pachinko machine 10, the lucky period is resumed. However, for example, during the lucky period and in the “high probability state”, the player operates the return button 75 to discharge the membership card 300 and leaves the seat by desiring a toilet break or the like. If another player can insert another player's membership card into the card sanding device 70 corresponding to the pachinko machine 10, even if the lucky period is not granted, the “high probability state” remains in the other game. May be given to a player and may give an unfair gain to other players. Therefore, when the player who desires a rest room break is operated during the lucky period and the return button 75 is operated, a break bill character appears so as to block the card insertion slot 72 of the card sand device 70, and a break is acquired. It may be configured such that the break bill combination is released only with the player's membership card 300. By comprising in this way, it can prevent that the advantageous game value in the pachinko machine 10 during a break is taken away by other players.

<変形例21>
上記第4実施形態では、枠統括制御装置111に設けられた条件設定スイッチ280によりラッキー期間の開始条件及び終了条件を設定可能に構成されていた。これに対し、ホールコンピュータ263によりラッキー期間の開始条件及び終了条件を設定可能に構成してもよい。このように構成することで、ラッキー期間の開始条件及び終了条件を設定する場合に、各パチンコ機10毎に施錠を解錠してそれぞれラッキー期間の開始条件及び終了条件を設定する必要がなく、ホールコンピュータ263で一括して設定できるので、遊技場のスタッフの作業負担を軽減することができる。
<Modification 21>
In the fourth embodiment, the condition setting switch 280 provided in the frame overall control device 111 is configured to be able to set the start condition and end condition of the lucky period. On the other hand, the hall computer 263 may be configured to be able to set the start condition and end condition of the lucky period. By configuring in this way, when setting the start condition and end condition of the lucky period, there is no need to unlock the lock for each pachinko machine 10 and set the start condition and end condition of the lucky period, Since the hall computer 263 can be set in a lump, it is possible to reduce the work burden of the game hall staff.

<変形例22>
上記各実施形態では、ラッキー期間として、「無制限」状態、「ラッキー」状態及び「スタート」状態の3つの種類のラッキー期間によりラッキーナンバー制を実現していた。これに対し、ラッキー期間として、いずれか1又は2のラッキー期間を採用してラッキーナンバー制を実現してもよく、ラッキーナンバー制を実現する上で適宜複数種類のラッキー期間の組み合わせもよい。また4種類以上のラッキー期間を設けてラッキーナンバー制を実現してもよい。
<Modification 22>
In each of the above embodiments, the lucky number system is realized by three types of lucky periods of “unlimited” state, “lucky” state, and “start” state as lucky periods. On the other hand, the lucky number system may be realized by adopting any one or two lucky periods as the lucky period, and a combination of a plurality of types of lucky periods may be used as appropriate for realizing the lucky number system. Also, a lucky number system may be realized by providing four or more lucky periods.

<変形例23>
上記各実施形態では、遊技使用不可玉に関し、一旦、遊技使用不可玉として処理された所持玉データは、遊技場の窓口以外で使用することが不可能に設定されていた。これに対し、所定条件の成立によって遊技使用不可玉をラッキー玉又は共有可能玉に変更して、遊技に使用できるように構成してもよい。所定条件としては、例えば、「7図柄(ジュゴン)」で大当たりした場合や、ラッキータイム(例えば、午後10時以降の遊技)において使用可能にしてもよい。
<Modification 23>
In each of the above-described embodiments, regarding the game unusable balls, the possessed ball data once processed as the game unusable balls is set so that it cannot be used outside the game hall window. On the other hand, the ball that cannot be used for the game may be changed to a lucky ball or a sharable ball when a predetermined condition is satisfied, and the ball may be used for the game. As the predetermined condition, for example, it may be possible to use it in the case of a big hit with “7 symbols (Dugong)” or lucky time (for example, a game after 10 pm).

<変形例24>
上記各実施形態では、状況表示装置85のラッキーナンバー表示領域85bにおいて、常時、ラッキー期間の開始条件及び終了条件を表示していた。これに対し、遊技状態に応じて状況表示装置85の表示内容を変更するように構成してもよい。具体的には、例えば、終了条件がない「無制限」状態が開始された場合、ラッキーナンバー表示領域85bにラッキー期間の開始条件及び終了条件を表示しておく必要がないため、ラッキーナンバー表示領域85bの表示内容を特別演出(例えば、祝福動画)に変更して表示するように構成してもよい。
<Modification 24>
In the above embodiments, the start condition and end condition of the lucky period are always displayed in the lucky number display area 85b of the status display device 85. On the other hand, you may comprise so that the display content of the status display apparatus 85 may be changed according to a game state. Specifically, for example, when the “unlimited” state without the end condition is started, it is not necessary to display the start condition and end condition of the lucky period in the lucky number display area 85b, so the lucky number display area 85b The display content may be changed to a special effect (for example, a blessing video) and displayed.

<変形例25>
上記各実施形態では、シャッター役物228の駆動態様、および、第3図柄表示装置81の表示態様に基づいて「スタート」状態の消化状況(経過状況)を遊技者に報知するように構成されていた。これに対し、第3図柄表示装置81のみで「スタート」状態の消化状況を報知するように構成してもよい。具体的には、シャッターを模した表示物を表示画面の左右両側から徐々に現出させて表示領域を減縮させる演出もよく、また、表示領域の背景色を徐々に変更(例えば、寒色系から暖色系)するように構成してもよい。
<Modification 25>
In each of the above embodiments, the player is notified of the digestion status (elapsed status) in the “start” state based on the driving mode of the shutter accessory 228 and the display mode of the third symbol display device 81. It was. On the other hand, you may comprise so that the digest condition of a "start" state may be alert | reported only by the 3rd symbol display apparatus 81. FIG. Specifically, it is also good to produce a display object that imitates the shutter from the left and right sides of the display screen to reduce the display area, and gradually change the background color of the display area (for example, from the cold color system) You may comprise so that a warm color system may be carried out.

<変形例26>
上記各実施形態では、ラッキー期間の種別を報知するために、無制限可動役物95、ラッキー可動役物96又はスタート可動役物97の別々の可動役物95〜97のいずれかを扉枠14の上部から現出させることで、ラッキー期間の種別を遊技者等に報知していた。これに対し、1の可動役物や1の表示手段によりラッキー期間の種別を報知可能に構成してもよい。具体的には、例えば、ラッキー期間の種別報知用の表示装置を設け、その表示画面上においてラッキー期間の種別を表示するように構成してもよい。
<Modification 26>
In each of the above embodiments, in order to notify the type of the lucky period, any one of the movable movable objects 95 to 97 of the unlimited movable combination 95, the lucky movable combination 96, or the start movable combination 97 is attached to the door frame 14. By making it appear from the top, the player was notified of the type of lucky period. On the other hand, you may comprise so that the classification | category of a lucky period can be alert | reported by one movable accessory and one display means. Specifically, for example, a display device for informing the lucky period type may be provided, and the type of the lucky period may be displayed on the display screen.

<変形例27>
上記第2実施形態および第3実施形態では、1のパチンコ機で獲得したラッキー玉に関し、他のパチンコ機での使用を制限するように構成されていた。これに代えて、1のパチンコ機10で獲得したラッキー玉以外の所持玉、即ち、共有可能玉についても他のパチンコ機での使用を制限(禁止)するように構成してもよい。このように構成することで、1のパチンコ機で獲得した所持玉を他のパチンコ機では使用できない遊技性を創出することができ、遊技の興趣を高めることができる。
<Modification 27>
In the said 2nd Embodiment and 3rd Embodiment, regarding the lucky ball acquired with one pachinko machine, it was comprised so that the use with another pachinko machine might be restrict | limited. Instead of this, a possession ball other than the lucky ball acquired by one pachinko machine 10, that is, a sharable ball, may be configured to be restricted (prohibited) in other pachinko machines. By configuring in this way, it is possible to create a game that cannot be used by other pachinko machines with possession balls acquired by one pachinko machine, and it is possible to enhance the interest of the game.

<変形例28>
上記第3実施形態では、ラッキー期間中であるパチンコ機10において遊技を中断した場合において、再度、該パチンコ機10において遊技を再開する場合に、そのラッキー期間を獲得した当日に限り、ラッキー期間を再開させると共に、該ラッキー期間で獲得されたラッキー玉に基づいて遊技を実行可能に構成されていた。これに代えて、パチンコ機10で獲得したラッキー玉以外の所持玉、即ち、共有可能玉についても、該共有可能玉を獲得した翌日以降で使用を制限(禁止)するように構成してもよい。このように構成することで、1のパチンコ機10で獲得した所持玉を翌日以降は使用できない遊技性を創出することができ、遊技の興趣を高めることができる。
<Modification 28>
In the third embodiment, when a game is interrupted in the pachinko machine 10 that is in the lucky period, when the game is resumed in the pachinko machine 10 again, the lucky period is limited to the day when the lucky period is acquired. In addition to being resumed, the game can be executed based on the lucky balls acquired during the lucky period. Alternatively, the possessed balls other than the lucky balls acquired by the pachinko machine 10, that is, the shareable balls may be configured to be restricted (prohibited) after the next day when the shareable balls are acquired. . By comprising in this way, the gameability which cannot use the possession ball acquired with one pachinko machine 10 after the next day can be created, and the interest of the game can be enhanced.

<変形例29>
上記第2実施形態又は第3実施形態では、遊技を中断したパチンコ機10と、遊技を再開するパチンコ機とが異なる場合に、会員カード300に記憶されたラッキー期間に関する情報を消去して、遊技を再開したパチンコ機が異なる場合にラッキー期間を反映させないように構成していた。これに代えて、遊技を中断したパチンコ機10と、遊技を再開するパチンコ機とが異なる場合に、会員カード300に記憶されていたラッキー期間に関する情報を、遊技を再開するパチンコ機に反映させずにラッキー期間を再開させない構成であれば如何様な構成であってもよい。具体的には、例えば、会員カード300に記憶されるラッキー期間に関する情報を遊技を再開するパチンコ機に送信しない構成や、会員カード300に記憶されるラッキー期間に関する情報を他の情報に書き換える構成であってもよい。
<Modification 29>
In the second embodiment or the third embodiment, when the pachinko machine 10 where the game is interrupted is different from the pachinko machine where the game is resumed, the information related to the lucky period stored in the membership card 300 is erased, and the game When the pachinko machine that resumed was different, the lucky period was not reflected. Instead, when the pachinko machine 10 where the game is interrupted is different from the pachinko machine where the game is resumed, the information related to the lucky period stored in the membership card 300 is not reflected in the pachinko machine where the game is resumed. Any configuration is possible as long as the lucky period is not resumed. Specifically, for example, a configuration in which the information related to the lucky period stored in the membership card 300 is not transmitted to the pachinko machine that resumes the game, or the information related to the lucky period stored in the membership card 300 is rewritten to other information. There may be.

<変形例30>
上記各実施形態では、ラッキー期間の開始条件として、いずれかの大当たりが発生した場合に、大当たりした図柄の種類という第3図柄の遊技結果に基づいていずれかのラッキー期間を開始するように構成されていた。これに対し、ラッキー期間の開始条件として、第3図柄の遊技結果に関係しない所定条件に基づいてラッキー期間を開始するように構成してもよい。具体的には、例えば、普通図柄(第2図柄)の積算当たり回数(例えば、普通図柄の当たりが1000回発生した場合)になったらラッキー期間を付与する場合や、遊技場来場回数が所定日数に到達した場合はその当日は終日ラッキー期間を付与する場合、発射球数が所定数(例えば、3000発)を超えた場合にラッキー期間を付与する場合、或いは、遊技場の営業開始から数時間(例えば、3時間)はもれなくラッキー期間とする場合等が含まれる。
<Modification 30>
In each of the above embodiments, as one of the lucky period start conditions, when one of the jackpots occurs, one of the lucky periods is started based on the game result of the third symbol, that is, the type of the jackpot symbol. It was. On the other hand, the lucky period may be configured to start based on a predetermined condition not related to the game result of the third symbol as the lucky period start condition. Specifically, for example, when the number of times of normal symbol (2nd symbol) accumulation is reached (for example, when the number of normal symbol hits occurs 1000 times), a lucky period is given, or the number of visits to the game hall is a predetermined number of days If you reach the day, if you give a lucky period all day on the day, if you give a lucky period when the number of shot balls exceeds a predetermined number (for example, 3000 shots), or several hours from the start of the game hall (For example, 3 hours) includes a case where a lucky period is used without exception.

<変形例31>
上記各実施形態では、ラッキー期間の終了条件として、「ラッキー」状態であれば第3図柄の大当たりで「初回」に「4図柄(サメ)」で大当たりした場合に、又は、「スタート」状態であれば第3図柄の変動表示において「時間短縮状態」が終了した場合に、各ラッキー期間を終了するように構成されていた。これに対し、ラッキー期間の終了条件として、第3図柄の遊技結果に関係しない所定条件に基づいてラッキー期間を終了するように構成してもよい。具体的には、例えば、遊技場の営業開始から数時間(例えば、3時間)が経過したときはラッキー期間を終了する場合や、普通図柄(第2図柄)の積算ハズレ回数(例えば、普通図柄のハズレが1000回発生した場合)になったらラッキー期間を終了する場合、或いは、発射球数が所定数(例えば、3000発)を超えた場合にラッキー期間を終了する場合等が含まれる。
<Modification 31>
In each of the above-described embodiments, as a condition for ending the lucky period, if “Lucky” state is reached, if the first symbol is a big hit with “4 symbols (shark)” in the “first”, or in the “Start” state. If there is a “time reduction state” in the variable display of the third symbol, each lucky period ends. On the other hand, as a condition for ending the lucky period, the lucky period may be ended based on a predetermined condition not related to the game result of the third symbol. Specifically, for example, when a few hours (for example, 3 hours) have passed since the game hall started business, the lucky period is ended, or the number of accumulated loses of the normal symbol (second symbol) (for example, the normal symbol) This includes a case where the lucky period ends when the number of misses occurs 1000 times, or a case where the lucky period ends when the number of shot balls exceeds a predetermined number (for example, 3000 shots).

<変形例32>
上記第2実施形態又は第3実施形態では、遊技者により返却ボタン75が操作された場合に、ラッキー期間中か否かを問わず、遊技台情報212b又はタイマカウンタ213oに関する情報(データ)と、所持玉データに関する情報(通常時球カウンタ213c及びラッキー中球カウンタ213d等)とが、会員カード300に記憶されていた。これに対し、ラッキー期間中のみ、遊技台情報212b又はタイマカウンタ213oに関する情報を会員カード300に記憶させるように構成してもよい。遊技台情報212b又はタイマカウンタ213oは、ラッキー期間を再開する場合における認証に使用されるものであるので、ラッキー期間以外では使用することはない。よって、ラッキー期間中のみ、遊技台情報212b又はタイマカウンタ213oに関する情報を会員カード300に記憶させることで、ラッキー期間以外における返却ボタン75の操作に伴う返却処理において、遊技台情報212b又はタイマカウンタ213oを会員カード300に書き込む処理を削減することができる。
<Modification 32>
In the second embodiment or the third embodiment, when the return button 75 is operated by the player, regardless of whether or not it is during the lucky period, information (data) regarding the game table information 212b or the timer counter 213o, Information related to possession ball data (normal time ball counter 213c, lucky central ball counter 213d, etc.) was stored in the membership card 300. On the other hand, the membership card 300 may be configured to store information regarding the gaming machine information 212b or the timer counter 213o only during the lucky period. The game machine information 212b or the timer counter 213o is used for authentication when the lucky period is restarted, and is therefore not used outside the lucky period. Therefore, by storing information about the gaming machine information 212b or the timer counter 213o in the membership card 300 only during the lucky period, the gaming machine information 212b or the timer counter 213o can be used in the return process accompanying the operation of the return button 75 outside the lucky period. Can be reduced in the membership card 300.

<変形例33>
上記第2実施形態又は第3実施形態では、「スタート」状態中において、遊技者により返却ボタン75が操作された場合であっても、その後、同一台において遊技を再開するときは、返却前のラッキー期間を再開することができるように構成されていた。この構成の場合に、例えば、「スタート」状態中に遊技者本人が返却ボタン75を操作して、該「スタート」状態を中断している間、「時間短縮状態」は維持されており、この状態で他人に当該パチンコ機10の遊技を実行され、当該他人の遊技により「時間短縮状態」が終了した後に当該他人が遊技をやめ、その後、遊技者本人が当該パチンコ機10で遊技を再開した場合、「スタート」状態の終了条件である「時間短縮状態」が終了していることによって、「スタート」状態の終了条件が次の「時間短縮状態」を終了した場合となり、実質的に「スタート」状態を延長させることが可能となっていた。これに対し、「スタート」状態中において遊技者により返却ボタン75が操作されて遊技が中断された場合に、遊技台情報212bの情報を会員カード300に記憶させると共に、遊技中断時の遊技状態も会員カード300に記憶させるように構成してもよい。このように構成することで、遊技再開時(会員カード300投入時)に、会員カード300に記憶される遊技台情報212bに基づく認証を行うと共に、会員カード300に記憶される遊技中断時の遊技状態に基づく認証を行って、会員カード300に記憶されている遊技台情報とパチンコ機10に記憶されている遊技台情報とが一致すると共に、会員カード300に記憶されている遊技中断時の遊技状態に基づく情報とパチンコ機10の遊技状態とが一致する場合にのみ「スタート」状態を再開させる。一方、会員カード300に記憶されている遊技台情報とパチンコ機10に記憶されている遊技台情報とが一致しない場合、又は、会員カード300に記憶されている遊技中断時の遊技状態に基づく情報とパチンコ機10の遊技状態とが一致しない場合は「スタート」状態を再開させないようにすることができる。よって、「スタート」状態の延長を未然に防止して、ラッキーナンバー制の遊技性を維持することができる。なお、遊技中断時に遊技状態の情報の認証としては、その時点でのパチンコ機10の遊技状態のRAM判定値を会員カード300に記憶させ、遊技再開時(会員カード300投入時)に、パチンコ機10の遊技状態に基づいて算出したRAM判定値と、会員カード300に記憶されるRAM判定値とが一致するかの認証等が例示され、一致した場合に認証が正当であると判断する。
<Modification 33>
In the second embodiment or the third embodiment, even when the player operates the return button 75 in the “start” state, when the game is resumed on the same table, It was configured to be able to resume the lucky period. In this configuration, for example, while the player himself operates the return button 75 during the “start” state and interrupts the “start” state, the “time reduction state” is maintained. In the state, the game of the pachinko machine 10 is executed by another person, the other person stops the game after the “time saving state” is finished by the game of the other person, and then the player himself resumes the game with the pachinko machine 10 In this case, the end condition of the “start” state is the end condition of the “start” state, and the end condition of the “start” state ends the next “time reduction state”. It was possible to extend the state. On the other hand, when the return button 75 is operated by the player in the “start” state and the game is interrupted, the information of the game table information 212b is stored in the member card 300, and the game state at the time of the game interruption is also stored. You may comprise so that it may memorize | store in the membership card 300. FIG. With this configuration, when the game is resumed (when the membership card 300 is inserted), authentication based on the gaming machine information 212b stored in the membership card 300 is performed, and the game at the time of game interruption stored in the membership card 300 is performed. The game table information stored in the member card 300 matches the game table information stored in the pachinko machine 10 by performing authentication based on the state, and the game at the time of game interruption stored in the member card 300 The “start” state is resumed only when the information based on the state matches the gaming state of the pachinko machine 10. On the other hand, when the gaming machine information stored in the membership card 300 and the gaming machine information stored in the pachinko machine 10 do not match, or information based on the gaming state at the time of gaming interruption stored in the membership card 300 If the game state of the pachinko machine 10 does not match, the “start” state can be prevented from being resumed. Therefore, it is possible to prevent the “start” state from being extended and maintain the gameability of the lucky number system. The game state information is authenticated when the game is interrupted by storing the RAM determination value of the game state of the pachinko machine 10 at that time in the member card 300 and when the game is resumed (when the member card 300 is inserted). For example, authentication of whether or not the RAM determination value calculated based on the ten gaming states matches the RAM determination value stored in the member card 300 is determined. If they match, it is determined that the authentication is valid.

<変形例34>
上記第2実施形態又は第3実施形態では、ラッキー期間中に遊技者により返却ボタン75が操作された場合に、実行中のラッキー期間に関する情報を会員カード300に記憶させ、遊技を中断可能に構成し、所定条件(同一台又は同日での遊技再開)の成立に基づいて会員カード300に記憶されているラッキー期間を再開することができるように構成されていた。これに対し、遊技を中断している間に、遊技場の窓口で会員カード300に記憶されている玉データ景品に交換した場合は、遊技者がラッキー期間の継続を望んでいないものとして、会員カード300に記憶されているラッキー期間をクリアするように構成してもよい。
<Modification 34>
In the second embodiment or the third embodiment, when the return button 75 is operated by the player during the lucky period, information relating to the lucky period being executed is stored in the member card 300, and the game can be interrupted. And the lucky period memorize | stored in the membership card 300 can be restarted based on establishment of predetermined conditions (game resumption on the same stand or the same day). On the other hand, if the game data is exchanged for ball data prizes stored in the membership card 300 at the game hall window while the game is interrupted, it is assumed that the player does not want to continue the lucky period. You may comprise so that the lucky period memorize | stored in the card | curd 300 may be cleared.

<変形例35>
上記第2実施形態又は第3実施形態では、ラッキー期間中に遊技者により返却ボタン75が操作された場合に、実行中のラッキー期間に関する情報を会員カード300に記憶させ、所定条件(同一台又は同日での遊技再開)の成立に基づいて会員カード300に記憶されているラッキー期間を再開することができるように構成されていた。これに対し、会員カード300の返却時に、有効条件を会員カード300に書き込み、該有効条件を満たした上で、上記所定条件が成立した場合に、会員カード300に記憶されているラッキー期間を再開するように構成してもよい。具体的には、例えば、会員カード300の返却時に、有効条件として会員カード300に時間情報(例えば、1時間)を書き込み、その時間情報に記憶される時間以内に上記所定条件を成立できない場合は、会員カード300に記憶されているラッキー期間の情報をクリアするように構成する。ラッキー期間中に遊技を中断する場合、トイレ休憩や食事休憩が想定されるが、あまりにも長い時間遊技が中断されると、パチンコ機10の稼働率が低下し、遊技場の経営を逼迫する事態になりかねない。そこで、ラッキー期間中の遊技中断時に、中断できる時間を設定することで、パチンコ機10の稼働の低下を防止し、遊技場の経営を健全に行うことが可能となる。
<Modification 35>
In the second embodiment or the third embodiment, when the return button 75 is operated by the player during the lucky period, information on the lucky period being executed is stored in the member card 300, and the predetermined condition (same or The lucky period stored in the membership card 300 can be resumed based on the establishment of (Resume game on the same day). On the other hand, when the membership card 300 is returned, the valid condition is written into the membership card 300, and the lucky period stored in the membership card 300 is resumed when the above-mentioned predetermined condition is satisfied after satisfying the valid condition. You may comprise. Specifically, for example, when the membership card 300 is returned, time information (for example, 1 hour) is written to the membership card 300 as an effective condition, and the predetermined condition cannot be established within the time stored in the time information. The information on the lucky period stored in the membership card 300 is cleared. When a game is interrupted during a lucky period, a resting break or a meal break is assumed. It can be. Therefore, by setting a time that can be interrupted when the game is interrupted during the lucky period, it is possible to prevent a decrease in the operation of the pachinko machine 10 and to manage the game hall soundly.

<変形例36>
上記第2実施形態又は第3実施形態では、ラッキー期間中に遊技者により返却ボタン75が操作された場合に、実行中のラッキー期間に関する情報を会員カード300に記憶させ、所定条件(同一台又は同日での遊技再開)の成立に基づいて会員カード300に記憶されているラッキー期間を再開することができるように構成されていた。これに対し、所定期間以上ラッキー期間が継続している状況(例えば、5時間以上)において、遊技者に返却ボタン75が操作された場合は、実行中のラッキー期間を持ち越させずに終了するように構成してもよい。例えば、「無制限」状態であまりにも長く遊技が行われた場合、遊技者に有利な状態が長く続いてしまうことで、遊技場が意図しない遊技結果を生じてしまうおそれがある。よって、「無制限」状態等の終了条件がないラッキー期間において、所定期間以上、ラッキー期間が継続している状況において、遊技者によって返却ボタン75が操作された場合に、該「無制限」状態を終了させ、遊技場が意図しない損失が発生することを防止することができる。
<Modification 36>
In the second embodiment or the third embodiment, when the return button 75 is operated by the player during the lucky period, information on the lucky period being executed is stored in the member card 300, and the predetermined condition (same or The lucky period stored in the membership card 300 can be resumed based on the establishment of (Resume game on the same day). On the other hand, when the player operates the return button 75 in a situation where the lucky period continues for a predetermined period or longer (for example, 5 hours or longer), the game is ended without carrying over the lucky period being executed. You may comprise. For example, if a game is played for too long in an “unlimited” state, a state advantageous to the player may continue for a long time, which may result in an unintended game result. Therefore, in the lucky period where there is no end condition such as “unlimited” state, when the return button 75 is operated by the player in a situation where the lucky period continues for a predetermined period or longer, the “unlimited” state is terminated. It is possible to prevent a loss that is not intended by the game arcade.

<変形例37>
上記第2実施形態又は第3実施形態では、ラッキー期間中に遊技者により返却ボタン75が操作された場合に、実行中のラッキー期間に関する情報を会員カード300に記憶させ、所定条件(同一台又は同日での遊技再開)の成立に基づいて会員カード300に記憶されているラッキー期間を再開することができるように構成されていた。これに対し、ラッキー期間の種類に応じて、再開できるラッキー期間と再開できないラッキー期間とを設けてもよい。例えば、「無制限」状態は、返却ボタン75が操作された場合にもれなく終了し、「ラッキー」状態又は「スタート」状態は、返却ボタン75が操作された場合であっても所定条件の成立に基づいて「ラッキー」状態又は「スタート」状態を再開できるように構成してもよい。このように構成することで、多様なラッキーナンバー制の遊技仕様を実現し、遊技の興趣を高めることができる。
<Modification 37>
In the second embodiment or the third embodiment, when the return button 75 is operated by the player during the lucky period, information on the lucky period being executed is stored in the member card 300, and the predetermined condition (same or The lucky period stored in the membership card 300 can be resumed based on the establishment of (Resume game on the same day). On the other hand, according to the kind of lucky period, you may provide the lucky period which can be restarted, and the lucky period which cannot be restarted. For example, the “unlimited” state is completely terminated when the return button 75 is operated, and the “lucky” state or the “start” state is based on establishment of a predetermined condition even when the return button 75 is operated. The “lucky” state or the “start” state may be resumed. By configuring in this way, it is possible to realize a variety of lucky number-based game specifications and enhance the interest of the game.

<変形例38>
上記第3実施形態では、ラッキー期間中に遊技者により返却ボタン75が操作された場合に、実行中のラッキー期間に関する情報を会員カード300に記憶させ、同日(同一台)での遊技再開を条件に会員カード300に記憶されているラッキー期間を再開することができるように構成されていた。これに対し、ラッキー期間の種類に応じて、翌日に持ち越せるラッキー期間と当日限りのラッキー期間とを設けてもよい。例えば、「無制限」状態は、当日限りのラッキー期間として設定し、「ラッキー」状態又は「スタート」状態は、翌日の遊技でも再開可能に構成してもよい。このように構成することで、多様なラッキーナンバー制の遊技仕様を実現し、遊技の興趣を高めることができる。
<Modification 38>
In the third embodiment, when the return button 75 is operated by the player during the lucky period, information regarding the lucky period being executed is stored in the membership card 300, and the game is resumed on the same day (same machine). The lucky period stored in the membership card 300 can be resumed. On the other hand, according to the kind of lucky period, you may provide the lucky period which can be carried over to the next day and the lucky period only for the day. For example, the “unlimited” state may be set as a lucky period only for the current day, and the “lucky” state or the “start” state may be configured to be resumable even in the game of the next day. By configuring in this way, it is possible to realize a variety of lucky number-based game specifications and enhance the interest of the game.

<変形例39>
上記第2実施形態又は第3実施形態では、ラッキー期間中に遊技者により返却ボタン75が操作された場合に、実行中のラッキー期間に関する情報を会員カード300に記憶させ、同一台での遊技再開を条件に会員カード300に記憶されているラッキー期間を再開することができるように構成されていた。これに対し、同日での遊技再開であれば、ラッキー期間を獲得したパチンコ機10以外のパチンコ機でも会員カード300に記憶されているラッキー期間の情報に基づいてラッキー期間を再開させるように構成してもよい。なお、ラッキー期間を獲得したパチンコ機10以外のパチンコ機でラッキー期間を再開させる場合は、そのパチンコ機の仕様(大当たり確率や確率変動突入率等)やメーカー等を考慮して、ラッキー期間の再開可否を決定するように構成してもよい。
<Modification 39>
In the second embodiment or the third embodiment, when the return button 75 is operated by the player during the lucky period, information regarding the lucky period being executed is stored in the member card 300 and the game is resumed on the same platform. The lucky period stored in the membership card 300 can be resumed on condition that On the other hand, if the game is resumed on the same day, the pachinko machine other than the pachinko machine 10 that acquired the lucky period is configured to resume the lucky period based on the information of the lucky period stored in the membership card 300. May be. In addition, when restarting the lucky period with a pachinko machine other than the pachinko machine 10 that has won the lucky period, restart the lucky period in consideration of the specifications of the pachinko machine (such as jackpot probability and probability fluctuation entry rate) and manufacturers It may be configured to determine availability.

<変形例40>
上記第2実施形態又は第3実施形態では、ラッキー期間中に遊技者により返却ボタン75が操作された場合に、実行中のラッキー期間に関する情報を会員カード300に記憶させ、所定条件(同一台又は同日での遊技再開)の成立に基づいて会員カード300に記憶されているラッキー期間を再開することができるように構成されていた。これに対し、遊技者による返却ボタン75の操作時に、現在の遊技状態に基づいて生成した二次元コードやPINコード等を表示装置等に表示させ、遊技再開時に上記二次元コードに基づく情報やPINコードの入力に基づいてラッキー期間を再開させるように構成してもよい。具体的には、例えば、返却ボタン75の操作に伴って、現在の遊技状態に基づいて生成した二次元コードを表示装置(例えば、第3図柄表示装置81)に表示し、遊技者所有の携帯電話等のモバイル機器に上記二次元コードを読み込ませる。そして、遊技再開時に、遊技者が上記モバイル機器を操作して、読み込んだ二次元コードに基づくパスワードを発行し、該パスワードをパチンコ機10に入力することで、返却ボタン75の操作前の遊技状態に復活するように構成する。
<Modification 40>
In the second embodiment or the third embodiment, when the return button 75 is operated by the player during the lucky period, information on the lucky period being executed is stored in the member card 300, and the predetermined condition (same or The lucky period stored in the membership card 300 can be resumed based on the establishment of (Resume game on the same day). On the other hand, when the player operates the return button 75, a two-dimensional code or PIN code generated based on the current gaming state is displayed on a display device or the like, and information or PIN based on the two-dimensional code is displayed when the game is resumed. You may comprise so that a lucky period may be restarted based on the input of a code | cord | chord. Specifically, for example, when the return button 75 is operated, a two-dimensional code generated based on the current gaming state is displayed on a display device (for example, the third symbol display device 81), and the player's mobile phone The above two-dimensional code is read into a mobile device such as a telephone. When the game is resumed, the player operates the mobile device, issues a password based on the read two-dimensional code, and inputs the password to the pachinko machine 10 so that the game state before the return button 75 is operated. Configure to revive.

<変形例41>
上記各実施形態では、ラッキー期間が終了した場合に、ラッキー期間中に獲得したラッキー玉の使用を禁止するように構成されていた。これに対し、ラッキー玉が使用できる状況を限定的に制約するように構成したり、ラッキー玉が使用できる数に限度を設けるように構成したり、又は、ラッキー玉の使用を一時的に留保するように構成してもよい。「ラッキー玉が使用できる状況を限定的に制約する」とは、例えば、ラッキー玉が使用できる時間に制限を設ける場合や、他のパチンコ機での使用を制約する場合等が例示される。また「ラッキー玉の仕様を一時的に留保する」とは、例えば、ラッキー玉の使用を一旦禁止し、その後の特定の遊技状態が開始されたときに、一旦禁止されたラッキー玉の使用を再開させる場合等が例示される。
<Modification 41>
In each said embodiment, when the lucky period was complete | finished, it was comprised so that use of the lucky ball acquired during the lucky period might be prohibited. On the other hand, it is configured so as to restrict the situation where the lucky balls can be used, limited so that the number of lucky balls can be used, or the use of lucky balls is temporarily reserved. You may comprise as follows. “Restricting the situation where the lucky ball can be used” is exemplified by, for example, a case where a limit is imposed on the time when the lucky ball can be used, or a case where the use of other lucky balls is restricted. Also, “Temporarily reserve the specifications of the lucky ball” means, for example, that the use of the lucky ball is temporarily prohibited and then the use of the lucky ball that has been once prohibited is resumed when a specific gaming state is started thereafter. The case of making it etc. is illustrated.

<変形例42>
上記各実施形態では、ラッキー期間が終了した場合に、ラッキー期間中に獲得したラッキー玉の使用を禁止し、再度、ラッキー期間が開始された場合でも、一度使用が禁止されたラッキー玉は二度と使用できないように構成されていた。これに対し、再度、ラッキー期間が開始された場合に、以前のラッキー期間で獲得していたラッキー玉を、改めて獲得したラッキー期間において使用できるように構成してもよい。
<Modification 42>
In each of the above embodiments, when the lucky period is over, the use of the lucky balls acquired during the lucky period is prohibited, and even if the lucky period is started again, the lucky balls once prohibited from being used are used again It was configured not to be able to. On the other hand, when the lucky period is started again, the lucky ball acquired in the previous lucky period may be used in the newly acquired lucky period.

<変形例43>
上記各実施形態では、「ラッキー」状態のラッキー期間が開始された場合、「ラッキー」状態の終了条件を満たしたときには、一旦、「スタート」状態を経由してから、該「スタート」状態の終了によって、「ラッキー」状態の開始により取得されたラッキー期間が終了するように構成されていた。これに対し、「ラッキー」状態のラッキー期間が開始された場合に、「ラッキー」状態の終了条件を満たしたときに、「スタート」状態を経由せずに、ラッキー期間が終了するように構成してもよい。
<Modification 43>
In each of the above-described embodiments, when the lucky period of the “lucky” state is started, when the end condition of the “lucky” state is satisfied, the “start” state is temporarily terminated after passing through the “start” state. Thus, the lucky period acquired by the start of the “lucky” state ends. On the other hand, when the lucky period in the “lucky” state is started, the lucky period ends without passing through the “start” state when the end condition for the “lucky” state is satisfied. May be.

<変形例44>
上記各実施形態では、状況表示装置85において、ラッキーナンバー表示領域85bの表示内容と、価値情報表示領域85cの表示内容とを同時に表示するように構成されていた。これに対し、ラッキーナンバー表示領域85cの表示内容と価値情報表示領域85cの表示内容とを適宜切り替えて表示するように構成してもよい。なお、ラッキーナンバー表示領域85cの表示内容と価値情報表示領域85cの表示内容とを適宜切り替える方法としては、例えば、状況表示装置85の近傍に配置されたボタンやタッチパネルの操作に基づいて行う場合や、所定時間ごとに表示内容が切り替わる場合等が例示される。
<Modification 44>
In each of the above embodiments, the status display device 85 is configured to simultaneously display the display content of the lucky number display area 85b and the display content of the value information display area 85c. On the other hand, the display contents of the lucky number display area 85c and the display contents of the value information display area 85c may be appropriately switched and displayed. In addition, as a method of appropriately switching the display content of the lucky number display area 85c and the display content of the value information display area 85c, for example, based on the operation of buttons or a touch panel arranged in the vicinity of the status display device 85, The case where the display contents are switched every predetermined time is exemplified.

<変形例45>
上記各実施形態では、無制限可動役物95、ラッキー可動役物96及びスタート可動役物97を扉枠14の上部に収納され、いずれかのラッキー期間が開始された場合に、対応する可動役物95〜97を現出させて、ラッキー期間の種別を報知していた。これに対し、可動役物95〜97を常時視認可能な場所に配設し、ラッキー期間が開始された場合に、対応する可動役物95〜97を駆動又は発光等させて、ラッキー期間の種別を報知するように構成してもよい。
<Modification 45>
In each of the above-described embodiments, the unlimited movable combination 95, the lucky movable combination 96, and the start movable combination 97 are stored in the upper part of the door frame 14, and when any lucky period starts, the corresponding movable combination 95-97 were revealed and the type of lucky period was reported. On the other hand, when the movable combination items 95 to 97 are disposed at a place where they are always visible, and when the lucky period is started, the corresponding movable combination items 95 to 97 are driven or light-emitted, and the type of the lucky period. May be configured to be notified.

上記各実施形態では、主制御装置110のMPU201によって実行されるタイマ割込処理(図14参照)において、変動処理、賞球処理、始動入賞処理といった処理が実行されるが、これらの一部または全部の処理を主制御装置110のMPU201によって実行されるメイン処理(図19参照)の定期処理(4ミリ秒毎に実行される処理)の中で実行するようにしてもよい。また、上記実施形態では、主制御装置110のMPU201によって実行されるメイン処理(図19参照)の定期処理において、大当たり制御処理が実行されるが、これを主制御装置110のMPU201によって実行されるタイマ割込処理(図14参照)の中で実行するようにしてもよい。   In each of the above embodiments, in the timer interrupt process (see FIG. 14) executed by the MPU 201 of the main controller 110, processes such as a fluctuation process, a prize ball process, and a start winning process are executed. All the processes may be executed in the regular process (process executed every 4 milliseconds) of the main process (see FIG. 19) executed by the MPU 201 of the main control device 110. In the above embodiment, the jackpot control process is executed in the regular process of the main process (see FIG. 19) executed by the MPU 201 of the main control device 110. This is executed by the MPU 201 of the main control device 110. You may make it perform in a timer interruption process (refer FIG. 14).

上記各実施形態では、主制御装置110から各コマンドが枠統括制御装置111に対して送信され、その枠統括制御装置111から音声ランプ制御装置113に対して送信され、その音声ランプ制御装置113から表示制御装置114に対して表示の指示がなされるよう構成したが、主制御装置110から音声ランプ制御装置113又は表示制御装置114に直接コマンドを送信するものとしてもよい。また、表示制御装置に音声ランプ制御装置を接続して、表示制御装置から各音声の出力とランプの点灯を指示するコマンドを音声ランプ制御装置に送信するよう構成してもよい。さらに、主制御装置110と枠統括制御装置111とを双方向通信可能に構成してもよい。   In each of the above embodiments, each command is transmitted from the main control device 110 to the frame overall control device 111, transmitted from the frame overall control device 111 to the audio lamp control device 113, and from the audio lamp control device 113. Although the display instruction is given to the display control device 114, a command may be directly transmitted from the main control device 110 to the sound lamp control device 113 or the display control device 114. In addition, an audio lamp control device may be connected to the display control device, and a command instructing the output of each sound and the lighting of the lamp may be transmitted from the display control device to the audio lamp control device. Further, the main control device 110 and the frame overall control device 111 may be configured to be capable of bidirectional communication.

さらに、音声ランプ制御装置と表示制御装置とを1の制御装置として構成するものとしてもよい。音声ランプ制御装置と表示制御装置とを1つの制御装置として構成する場合、音声ランプ制御装置113で生成して表示制御装置114に通知したコマンドに代えて、各種フラグを生成し、そのフラグに基づいて、第3図柄表示装置81に表示させる画像を制御してもよい。また、枠統括制御装置111と音声ランプ制御装置113とを1の制御装置として構成するものとしてもよい。枠統括制御装置111と音声ランプ制御装置113とを1の制御装置として構成する場合、ラッキー期間の開始条件である大当たり図柄の種別等のコマンド送受信制御が不要となるため、各制御装置の制御負担を軽減することができる。   Furthermore, the sound lamp control device and the display control device may be configured as one control device. When the sound lamp control device and the display control device are configured as one control device, various flags are generated instead of the commands generated by the sound lamp control device 113 and notified to the display control device 114, and based on the flags. Thus, the image displayed on the third symbol display device 81 may be controlled. The frame overall control device 111 and the sound lamp control device 113 may be configured as one control device. When the frame overall control device 111 and the sound lamp control device 113 are configured as a single control device, command transmission / reception control such as the jackpot symbol type that is the start condition of the lucky period is not required, so the control burden of each control device Can be reduced.

上記各実施形態では、変動表示を実行する場合に、全図柄列Z1〜Z3を遊技者が視認不可な程度に高速にスクロールする高速変動を表示させる場合について説明したが、この高速変動の表示に代えて、全図柄列Z1〜Z3をそれぞれ視認不可な程度に縮小して表示したり、全図柄列Z1〜Z3をそれぞれ多数の白い点がランダムに表示されるスノーノイズ状の画像として表示してもよい。   In each of the above-described embodiments, when the variable display is executed, the case where the high-speed fluctuation is displayed in which all the symbol columns Z1 to Z3 are scrolled at a high speed so that the player cannot visually recognize the high-speed fluctuation is displayed. Instead, all the symbol rows Z1 to Z3 are displayed in a reduced size so that they cannot be visually recognized, or all the symbol rows Z1 to Z3 are displayed as snow noise-like images in which a large number of white dots are randomly displayed. Also good.

上記各実施形態において、球が入球した場合に大当たりの抽選が開始される始動入賞口4が遊技盤13に1つ配設されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、それぞれ独立して入球が検出されて大当たりの抽選が開始される複数(例えば、2つ)の始動入賞口が遊技盤13に配設されていてもよい。この場合、各始動入賞口において保留があった場合に主制御装置110が枠統括制御装置111を介して音声ランプ制御装置113へ送信する保留球数コマンドには、いずれの始動入賞口による保留であるかを示す情報を含めてもよい。また、変動を開始する場合に主制御装置110が枠統括制御装置111を介して音声ランプ制御装置113へ送信する変動パターンコマンドにも、いずれの始動入賞口により保留された変動表示であるかを示す情報を含めてもよい。これにより、音声ランプ制御装置113において、始動入賞口毎にそれぞれ保留球数カウンタを用意しておき、保留球数コマンドを受信した場合、その保留球数コマンドに示された始動入賞口に対する保留球数カウンタに保留球数を設定し、変動パターンコマンドを受信した場合、その変動パターンコマンドに示された始動入賞口に対する保留球数カウンタを1減らせば、始動入賞口毎に保留球数をカウントすることができる。   In each of the above-described embodiments, the case where one start winning opening 4 is provided in the game board 13 for starting a big win lottery when a ball enters the game board 13 is not necessarily limited thereto. The game board 13 may be provided with a plurality of (for example, two) winning winning openings at which a winning ball is detected independently and a jackpot lottery is started. In this case, when there is a hold at each start winning opening, the hold ball number command that the main control device 110 transmits to the voice lamp control device 113 via the frame overall control device 111 is a hold by any start winning opening. Information indicating whether or not it exists may be included. In addition, in the variation pattern command that the main control device 110 transmits to the sound lamp control device 113 via the frame overall control device 111 when the variation is started, it is indicated which start variation is held by the start winning award. Information to be shown may be included. As a result, in the sound lamp control device 113, when a reserved ball number counter is prepared for each start winning opening and a held ball number command is received, the reserved ball for the starting winning hole indicated by the held ball number command is stored. When the number of held balls is set in the number counter and a variation pattern command is received, the number of held balls is counted for each start winning port by subtracting one from the reserved ball number counter for the starting winning port indicated in the variation pattern command. be able to.

上記各実施形態においては、始動入賞口4への入賞およびスルーゲート7の通過は、それぞれ最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定してもよい。また、始動入賞口4への入賞に基づく変動表示の保留球数を、第3図柄表示装置81の一部において、数字で、或いは、4つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしてもよく、第1図柄表示装置87とは別体でランプ等の発光部材を設け、該発光部材によって保留球数を通知するように構成してもよい。   In each of the above embodiments, the winning winning opening 4 and the passing through the through gate 7 are configured to be held up to 4 times each, but the maximum number of balls to be held is not limited to 4 times. You may set to 3 times or less or 5 times or more (for example, 8 times). Further, the number of the suspended balls in the variable display based on the winning to the start winning opening 4 is different in the part of the 3rd symbol display device 81 by the number or the area divided into four by the number of the retained balls. (For example, a color or lighting pattern) may be displayed, and a light emitting member such as a lamp is provided separately from the first symbol display device 87, and the number of reserved balls is notified by the light emitting member. May be.

また、上記各実施形態に示すように、動的表示の一種である変動表示は、第3図柄表示装置81の表示画面上で識別情報としての図柄を横方向にスクロールさせるものに限定されず、縦方向あるいはL字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであってもよい。また、識別情報の動的表示としては、図柄の変動表示に限られるものではなく、例えば、1又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、1又は複数のキャラクタが、第3図柄として用いられる。   Further, as shown in each of the above embodiments, the variable display, which is a kind of dynamic display, is not limited to the one that scrolls the symbol as identification information in the horizontal direction on the display screen of the third symbol display device 81, It may be performed by moving and displaying symbols along a predetermined route such as a vertical direction or an L-shape. In addition, the dynamic display of the identification information is not limited to the display of variation of the symbol. For example, one or a plurality of characters may be displayed in various manners together with the symbol or displayed in a variety of manners separately from the symbol. The effect display etc. which are displayed are also included. In this case, one or more characters are used as the third symbol.

また、本発明を上記各実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。   Further, the present invention may be implemented in a pachinko machine of a type different from the above embodiments. For example, once a big hit, a pachinko machine that raises the expected value of the big hit until a big hit state occurs (for example, two times or three times) including that (for example, a two-time right item, a three-time right item) May also be implemented. Further, after the jackpot symbol is displayed, it may be implemented as a pachinko machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value on the condition that a ball is won in a predetermined area. Further, the present invention may be implemented in a pachinko machine that has a special area such as a V zone and has a special gaming state as a necessary condition that a special ball is awarded to the special area. Further, in addition to the pachinko machine, the game machine may be implemented as various game machines such as an alepatchi, a sparrow ball, a slot machine, a game machine in which a so-called pachinko machine and a slot machine are integrated.

なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   In the slot machine, for example, a symbol is changed by operating a control lever in a state where a symbol effective line is determined by inserting coins, and a symbol is stopped and confirmed by operating a stop button. Is. Accordingly, the basic concept of the slot machine is that it is provided with a display device for confirming and displaying the identification information after variably displaying the identification information string composed of a plurality of identification information, and resulting from the operation of the starting operation means (for example, the operation lever). The variation display of the identification information is started, and the variation display of the identification information is stopped and fixedly displayed due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. It is a slot machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value on the condition that the combination of identification information at the time is a specific condition. In this case, the game medium is typically a coin, medal, etc. Take as an example.

また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップスイッチの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。   In addition, as a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, a display device is provided that displays a symbol after a symbol string composed of a plurality of symbols is variably displayed, and has a handle for launching a ball. What is not. In this case, after throwing a predetermined amount of spheres based on a predetermined operation (button operation), for example, the change of the symbol is started due to the operation of the operation lever, for example, due to the operation of the stop switch, or With the passage of time, the variation of the symbol is stopped, and a special game that gives a predetermined game value to the player is generated on the condition that the determined symbol at the time of stoppage is a so-called jackpot symbol. In this case, a large amount of balls are paid out to the lower tray. If such a gaming machine is used in place of a slot machine, only a ball can be handled as a gaming value in the gaming hall. Therefore, the gaming value seen in the current gaming hall where pachinko machines and slot machines are mixed Problems such as the burden on equipment due to the separate handling of medals and balls and restrictions on the location of the gaming machine can be solved.

以下に、本発明の遊技機に加えて、上述した実施形態に含まれる、各種発明の概念を示す。   Hereinafter, in addition to the gaming machine of the present invention, concepts of various inventions included in the above-described embodiments are shown.

<A群>
遊技に使用可能な遊技媒体の数を計数する遊技媒体計数手段(例えば、通常時球カウンタ213c又はラッキー中球カウンタ213d)と、
該遊技媒体計数手段により計数された遊技媒体に基づいて遊技を行う遊技実行手段(例えば、球発射ユニット66)と、
該遊技実行手段による遊技結果に基づいて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段(例えば、特定入賞口5a)と、
所定の契機に基づいて遊技状態を変更する遊技状態変更手段(例えば、無制限フラグ213h)と、を備えた遊技機であって、
前記遊技実行手段は、
前記遊技状態変更手段による遊技状態の変更に基づいて、前記遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体の遊技への使用を制限する使用制限手段(例えば、使用不可エリア213e)を備えていることを特徴とする遊技機A0。
<Group A>
A game medium counting means (for example, a normal time ball counter 213c or a lucky central ball counter 213d) for counting the number of game media usable in the game;
Game execution means (for example, ball launching unit 66) for playing a game based on the game media counted by the game media counting means;
A game medium giving means (for example, a specific prize opening 5a) for giving a game medium to a player based on a game result by the game execution means;
A gaming machine comprising gaming state changing means (for example, unlimited flag 213h) for changing the gaming state based on a predetermined opportunity,
The game execution means includes
Use restriction means (for example, unusable area 213e) for restricting the use of the game medium given to the player by the game medium giving means based on the change of the game state by the game state change means. A gaming machine A0 characterized by being.

遊技機A0によれば、遊技媒体計数手段により遊技に使用可能な遊技媒体の数が計数され、その遊技媒体計数手段により計数された遊技媒体に基づいて遊技実行手段により遊技が行われ、その遊技実行手段による遊技結果に基づいて遊技媒体付与手段により遊技者に遊技媒体が付与され、また、所定の契機に基づいて遊技状態変更手段により遊技状態が変更される。また、遊技状態変更手段による遊技状態の変更に基づいて、遊技実行手段に備えられた使用制限手段によって、遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体の遊技への使用が制限される。これにより、遊技状態に基づいて使用制限される遊技媒体を創り出すことができる。従って、遊技状態に基づいて使用制限される遊技媒体が存在する新たな遊技性を創出することで、使用制限されない遊技状態を如何に長く継続させるかという遊技性が生まれ、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。なお、「遊技媒体の使用を制限する」とは、例えば、遊技媒体の使用を禁止する場合や、遊技媒体が使用できる状況を限定的に制約する場合、遊技媒体が使用できる数に限度を設ける場合、或いは、遊技媒体の使用を一時的に留保する場合等が含まれる。   According to the gaming machine A0, the number of game media that can be used in the game is counted by the game medium counting means, and the game is executed by the game execution means based on the game media counted by the game medium counting means. A game medium is given to the player by the game medium giving means based on the game result by the executing means, and the game state is changed by the game state changing means based on a predetermined opportunity. Further, based on the change of the game state by the game state changing means, the use restricting means provided in the game executing means restricts the use of the game medium given to the player by the game medium giving means to the game. Thereby, it is possible to create a game medium whose use is restricted based on the game state. Therefore, by creating a new gameability in which there is a game medium whose use is restricted based on the game state, a game property of how long a game state that is not restricted to use will be created, and the interest of the game will be enhanced. There is an effect that can be. “Restricting the use of game media” means, for example, limiting the number of game media that can be used when prohibiting the use of game media or restricting the conditions in which game media can be used. Or a case where the use of the game medium is temporarily reserved.

遊技機A0において、
前記遊技媒体計数手段は、特定の遊技状態において遊技者に付与される遊技媒体を計数する個別計数手段(例えば、ラッキー中球カウンタ213d)を備え、
前記使用制限手段は、前記個別計数手段により計数された遊技媒体の遊技への使用を、前記特定の遊技状態以外で制限するように構成されていることを特徴とする遊技機A1。
In gaming machine A0,
The game medium counting means includes individual counting means (for example, a lucky central ball counter 213d) that counts game media given to a player in a specific gaming state,
The gaming machine A1 is characterized in that the use restricting means is configured to restrict the use of the game medium counted by the individual counting means in a game other than the specific gaming state.

遊技機A1によれば、遊技機A0の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技媒体計数手段に備えられた個別計数手段により、特定の遊技状態において遊技者に付与される遊技媒体が計数される。そして、個別計数手段により計数された遊技媒体の遊技への使用が、使用制限手段により特定の遊技状態以外で制限される。これにより、特定の遊技状態において計数された遊技媒体に関して使用できない状況を創り出すことができる。従って、遊技状態に基づいて使用できない遊技媒体が存在する新たな遊技性を創出することで、使用制限されない特定の遊技状態を如何に長く継続させるかという遊技性が生まれ、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。   According to the gaming machine A1, in addition to the effects achieved by the gaming machine A0, the following effects are achieved. That is, the game media provided to the player in a specific gaming state is counted by the individual counting device provided in the game media counting device. Then, the use of the game medium counted by the individual counting means for the game is restricted by the use restricting means except for a specific gaming state. As a result, it is possible to create a situation in which the game media counted in a specific gaming state cannot be used. Therefore, by creating a new gameability in which there is a game medium that cannot be used based on the game state, a game property of how long a specific game state that is not restricted to use will be continued, and the interest of the game will be enhanced There is an effect that can be.

遊技機A1において、
前記遊技状態変更手段は、
第1所定の契機に基づいて、第1遊技状態(例えば、「通常遊技状態」)から第2遊技状態(例えば、ラッキー期間)に変更する第1遊技状態変更手段と、
第2所定の契機に基づいて、前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に変更する第2遊技状態変更手段と、を備え、
前記個別計数手段は、
前記第1遊技状態における前記遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第1遊技媒体情報(例えば、共有可能玉)を記憶する第1計数手段(例えば、通常時球カウンタ213c)と、
前記第2遊技状態における前記遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第2遊技媒体情報(例えば、ラッキー玉)を記憶する第2計数手段(例えば、ラッキー中球カウンタ213d)と、を備え、
前記使用制限手段は、前記第1遊技状態において、前記第2計数手段に記憶される前記第2遊技媒体情報に基づく遊技を禁止することを特徴とする遊技機A2。
In the gaming machine A1,
The gaming state changing means is
First gaming state changing means for changing from a first gaming state (for example, “normal gaming state”) to a second gaming state (for example, lucky period) based on a first predetermined opportunity;
A second gaming state changing means for changing from the second gaming state to the first gaming state based on a second predetermined opportunity,
The individual counting means includes
First counting means (for example, a normal time ball counter 213c) for storing first game medium information (for example, sharable balls) related to the game medium given to the player by the game medium giving means in the first gaming state; ,
Second counting means (for example, a lucky central ball counter 213d) for storing second game medium information (for example, lucky balls) related to the gaming medium given to the player by the gaming medium giving means in the second gaming state; With
The gaming machine A2, wherein the use restricting means prohibits a game based on the second game medium information stored in the second counting means in the first gaming state.

遊技機A2によれば、遊技機A1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技状態変更手段に備えられた第1遊技媒体変更手段により、第1所定の契機に基づいて遊技状態が第1遊技状態から第2遊技状態に変更され、遊技状態変更手段に備えられた第2遊技状態変更手段により、第2所定の契機に基づいて遊技状態が第2遊技状態から第1遊技状態に変更される。また、個別計数手段に備えられた第1計数手段より、第1遊技状態における遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第1遊技媒体情報が計数される。さらに、個別計数手段に備えらえた第2計数手段により、第2遊技状態における遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第2遊技媒体情報が計数される。そして、使用制限手段により、第1遊技状態において第2計数手段に記憶された第2遊技媒体情報に基づく遊技が禁止される。これにより、第1遊技状態と第2遊技状態とでそれぞれ個別に計数された遊技媒体に関し、第1遊技状態では第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報では使用できない状況を創り出すことができる。従って、遊技状態毎に計数される遊技媒体に差を設けることができる。そして、この差分に基づいて遊技に変化を加えることができるので、第2遊技状態では如何にしてその第2遊技状態を継続させ、第2計数手段で計数されている遊技媒体を継続的に遊技に使用させるか、という新たな遊技性を創出して、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。なお、第1所定の契機と第2の所定の契機とは、それぞれ異なる契機であってもよいし、同一の契機であってもよい。   According to the gaming machine A2, in addition to the effects achieved by the gaming machine A1, the following effects are achieved. That is, the first game medium changing means provided in the gaming state changing means changes the gaming state from the first gaming state to the second gaming state based on the first predetermined trigger, and the gaming state changing means is provided. The gaming state is changed from the second gaming state to the first gaming state based on the second predetermined opportunity by the second gaming state changing means. In addition, the first counting means provided in the individual counting means counts the first game medium information related to the game medium given to the player by the game medium giving means in the first gaming state. Further, the second counting means provided in the individual counting means counts the second game medium information relating to the game medium given to the player by the game medium giving means in the second gaming state. And the game based on the 2nd game medium information memorize | stored in the 2nd counting means in the 1st game state is prohibited by a use restriction means. Thereby, regarding the game media individually counted in the first game state and the second game state, it is possible to create a situation that cannot be used in the second game medium information stored in the second counting means in the first game state. it can. Therefore, a difference can be provided in the game media counted for each gaming state. Since the game can be changed based on this difference, the second game state is continued in the second game state, and the game medium counted by the second counting means is continuously played. There is an effect that it is possible to enhance the interest of the game by creating a new gameability of whether or not to use it. The first predetermined opportunity and the second predetermined opportunity may be different from each other, or may be the same opportunity.

遊技機A2において、
前記遊技実行手段は、前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態において、前記第1計数手段に記憶される前記第1遊技媒体情報に基づく遊技を実行可能に構成することを特徴とする遊技機A3。
In gaming machine A2,
The gaming machine is configured to execute a game based on the first game medium information stored in the first counting unit in the first gaming state and the second gaming state. A3.

遊技機A3によれば、遊技機A2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技実行手段により、第1遊技状態及び第2遊技状態において、第1計数手段に記憶される第1遊技媒体情報に基づく遊技が実行可能に構成される。これにより、第1遊技状態と第2遊技状態とでそれぞれ個別に計数された遊技媒体に関し、第1遊技状態及び第2遊技状態のいずれの遊技状態でも第1計数手段に記憶される遊技媒体を使用することができる。従って、使用できる遊技状態の制約がない分、第1計数手段に記憶されている第1遊技媒体情報は、第2計数手段に記憶されている第2遊技媒体情報より遊技者にとって遊技価値を高くすることができるので、遊技状態毎に計数される遊技媒体に差を設けることができる。よって、遊技機A2の奏する効果を一層顕著なものにすることができる、という効果がある。   According to the gaming machine A3, in addition to the effects produced by the gaming machine A2, the following effects are produced. That is, the game execution means is configured to be able to execute a game based on the first game medium information stored in the first counting means in the first game state and the second game state. Thereby, with respect to the game media individually counted in the first game state and the second game state, the game media stored in the first counting means in both the first game state and the second game state are stored. Can be used. Accordingly, the first game medium information stored in the first counting means has a higher game value for the player than the second game medium information stored in the second counting means because there is no restriction on the gaming state that can be used. Therefore, a difference can be provided in the game media counted for each gaming state. Therefore, there is an effect that the effect played by the gaming machine A2 can be made more remarkable.

また、仮に、第2遊技状態において付与された遊技媒体と、第2遊技状態への変更前に第1遊技状態で付与された遊技媒体とをまとめて計数してしまうと、第2遊技状態から第1遊技状態へ変更された場合に、第2遊技状態中に付与された遊技媒体のみならず、第2遊技状態への変更前に第1遊技状態において付与された遊技媒体も以後の遊技での使用が禁止されてしまうため、いずれの遊技状態でも使用できる第1遊技状態で付与された遊技媒体の遊技価値を毀損させてしまうおそれがある。そこで、第1遊技状態で付与された遊技媒体と、第2遊技状態で付与された遊技媒体とをそれぞれ識別して記憶しておき、第2遊技状態から第1遊技状態へ変更された場合に、第2遊技状態で付与された遊技媒体のみそれ以後での遊技の使用を禁止し、第1遊技状態で付与された遊技媒体は遊技で使用に制限を設けないように構成することで、第1遊技状態で付与された遊技媒体の価値を毀損させずに済む。また、第2遊技状態から第1遊技状態に変更された場合でも、第1遊技状態で付与された遊技媒体が存在していれば直ちに遊技を開始できるので、第1遊技状態で付与された遊技媒体に基づいて継続して遊技を行うことができる、という効果がある。   Also, if the gaming media granted in the second gaming state and the gaming media granted in the first gaming state before the change to the second gaming state are counted together, the second gaming state When changed to the first gaming state, not only gaming media granted during the second gaming state, but also gaming media granted in the first gaming state before the change to the second gaming state are used in subsequent games. Therefore, the game value of the game medium provided in the first game state that can be used in any game state may be damaged. Therefore, when the game medium given in the first gaming state and the game medium given in the second gaming state are respectively identified and stored, and the game state is changed from the second gaming state to the first gaming state. The game medium granted in the second game state is prohibited from use of the game thereafter, and the game medium granted in the first game state is configured not to limit the use in the game. It is not necessary to damage the value of the game medium given in one game state. Further, even when the game state is changed from the second game state to the first game state, the game can be started immediately if there is a game medium provided in the first game state. There is an effect that the game can be continuously performed based on the medium.

遊技機A2又はA3において、
前記遊技実行手段は、
遊技媒体を貯留する貯留手段(例えば、供給通路65)と、
前記貯留手段から供給された遊技媒体を発射する発射手段(例えば、球発射ユニット66)と、
前記発射手段により発射された遊技媒体を回収する回収手段(例えば、回収通路41a)と、
前記回収手段により回収された遊技媒体を前記貯留手段へ送出する送出手段(例えば、排出通路42a)と、を備え、
所定の遊技媒体を機内で循環させながら遊技を行うことを特徴とする遊技機A4。
In gaming machine A2 or A3,
The game execution means includes
Storage means for storing game media (for example, supply passage 65);
Launching means (e.g., a ball launching unit 66) for launching the game medium supplied from the storage means;
A collecting means (for example, a collecting passage 41a) for collecting the game medium launched by the emitting means;
A sending means (for example, a discharge passage 42a) for sending the game medium collected by the collecting means to the storing means;
A gaming machine A4, which plays a game while circulating a predetermined game medium in the machine.

遊技機A4によれば、遊技機A2又はA3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技実行手段に備えられた貯留手段により遊技媒体が貯留され、その貯留手段から供給された遊技媒体が発射手段により発射され、その発射手段により発射された遊技媒体が回収手段により回収され、その回収手段により回収された遊技媒体が送出手段により貯留手段へ送出されることで、所定の遊技媒体を機内で循環させながら遊技が行われる。これにより、機内循環式遊技機(所謂、封入式遊技機)の特徴的機能である遊技媒体を数値化して管理するシステムを有効活用して、遊技状態に基づいて遊技媒体の使用可否を決定する遊技仕様(所謂、ラッキーナンバー制)を付加することができる、という効果がある。   According to the gaming machine A4, in addition to the effects produced by the gaming machine A2 or A3, the following effects are produced. That is, the game medium is stored by the storage means provided in the game execution means, the game medium supplied from the storage means is launched by the launch means, the game medium launched by the launch means is collected by the collection means, The game medium collected by the collecting means is sent to the storing means by the sending means, so that a game is played while circulating a predetermined game medium in the machine. As a result, a system that digitizes and manages game media, which is a characteristic function of an in-flight circulation game machine (so-called enclosed game machine), is effectively used to determine whether or not the game media can be used based on the game state. There is an effect that a game specification (so-called lucky number system) can be added.

より詳述すると、従来、ラッキーナンバー制の遊技仕様を採用する遊技場では、遊技場のスタッフは、第2遊技状態の開始条件を逐次確認し、その開始条件の成立に基づいて遊技機の上部に第2遊技状態が開始されたことを示す札等を差す作業を行ったり、その第2遊技状態中、第2遊技状態から第1遊技状態への変更条件を達成したか否かを監視する作業を行って第2遊技状態を終了させたり、第2遊技状態が終了した場合には、付与された遊技媒体の交換を遊技者に促したりする作業が必要であった。   In more detail, conventionally, in a game hall that employs a lucky number game specification, the staff of the game hall sequentially confirms the start condition of the second game state, and based on the establishment of the start condition, the upper part of the gaming machine In the second gaming state, whether or not the condition for changing from the second gaming state to the first gaming state has been achieved is monitored. It is necessary to perform an operation to end the second gaming state, or to prompt the player to exchange the assigned game medium when the second gaming state ends.

上記作業を遊技場のスタッフに行わせた場合、遊技機の異常確認や清掃等の通常業務の作業に加えて上記遊技仕様に関する作業が加わるため、スタッフに多大な作業負担がかかってしまうおそれがある。一方、スタッフの人数を増員して上記遊技仕様に対応しようにも、スタッフ増員分の人件費が嵩んでしまい、遊技場の経営を逼迫させてしまうおそれがある。従って、遊技場は、ラッキーナンバー制という遊技性を向上させることができる遊技仕様が実現可能な環境であっても、上述したおそれを考慮してラッキーナンバー制を採用せず、通常の営業形態での営業を行うに留まり、遊技性の向上が図れない状況であった。   When the above-mentioned work is performed by a staff at a game hall, work related to the above game specifications is added in addition to normal work such as abnormality check and cleaning of the gaming machine, so there is a risk that the staff will be burdened with a large work load. is there. On the other hand, even if the number of staff is increased to cope with the above-mentioned game specifications, personnel costs for the increased staff increase, and there is a risk that the management of the amusement hall may be tightened. Therefore, even in an environment where the game specifications that can improve the gameability of the lucky number system can be realized, the game hall does not adopt the lucky number system in consideration of the above-mentioned fears, and is in a normal business form. As a result, the gameability was not improved.

そこで、機内循環式遊技機の機能を活用し、付与された遊技媒体を数値化して管理すると共に、遊技状態に基づいて付与された遊技媒体を個別に管理し、遊技状態に基づいて使用できる遊技媒体を決定することで、上記遊技仕様を採用したとしても、遊技場のスタッフに多大な作業負担をかけることなく、また、スタッフを増員する必要もなく人件費を抑えて遊技場の経営を健全に行わせることができ、従来の環境を維持したまま多様な遊技性を実現することができる、という効果がある。   Therefore, by utilizing the functions of the in-flight circulation type gaming machine, the given game media are digitized and managed, and the game media given based on the game status are individually managed and can be used based on the game status By determining the medium, even if the above game specifications are adopted, the management of the amusement hall is sound without reducing the labor costs without placing a heavy work burden on the amusement hall staff and increasing the number of staff. This is advantageous in that various games can be realized while maintaining the conventional environment.

遊技機A4において、
前記発射手段は、
前記第2遊技状態において、前記第1計数手段又は前記第2計数手段のいずれかに前記第1遊技媒体情報又は前記第2遊技媒体情報が記憶されているとき、前記貯留手段から供給された遊技媒体の発射を許可し、
前記第1遊技状態において、前記第1計数手段に記憶される前記第1遊技媒体情報に基づいて、前記貯留手段から供給された遊技媒体の発射を許可する一方、前記第2計数手段に記憶される前記第2遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射を禁止するように構成されていることを特徴とする遊技機A5。
In gaming machine A4,
The firing means includes
In the second game state, when the first game medium information or the second game medium information is stored in either the first counting means or the second counting means, the game supplied from the storage means Allow the launch of the medium,
In the first gaming state, based on the first game medium information stored in the first counting means, the game medium supplied from the storage means is permitted to be launched, while stored in the second counting means. The gaming machine A5 is configured to prohibit the launch of game media based on the second game media information.

遊技機A5によれば、遊技機A4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2遊技状態において、第1計数手段又は第2計数手段のいずれかに第1遊技媒体情報又は第2遊技媒体情報が記憶されているとき、発射手段により貯留手段から供給された遊技媒体の発射が許可される。一方、第1遊技状態において、第1計数手段に第1遊技媒体情報が記憶されているとき、発射手段により貯留手段に供給された遊技媒体の発射を許可する一方、第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射が禁止される。これにより、遊技状態毎に付与された遊技媒体を個別に計数して、第1遊技状態では第1計数手段に記憶されている第1遊技媒体情報のみに基づく遊技媒体の発射が許可され、第2遊技状態では第1計数手段又は第2計数手段に記憶されている第1遊技媒体情報又は第2遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射が許可されるという状況を創り出すことができ、多様な遊技性を実現することができる、という効果がある。なお、例えば、遊技状態が、第2条件の成立に基づいて前回の第2遊技状態から第1遊技状態へ変更された後に、第1条件が成立して第1遊技状態から次の第2遊技状態へ変更された場合には、発射手段は、次の第2遊技状態において、第1計数手段に記憶される第1遊技媒体情報に基づいて遊技媒体の発射を許可し、また、前回までの第2遊技状態において第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報に基づいて遊技媒体の発射を許可するように構成してもよい。   According to the gaming machine A5, in addition to the effects achieved by the gaming machine A4, the following effects are achieved. That is, in the second gaming state, when the first game medium information or the second game medium information is stored in either the first counting means or the second counting means, the gaming medium supplied from the storing means by the launching means Is allowed to fire. On the other hand, when the first game medium information is stored in the first counting means in the first gaming state, the game medium supplied to the storage means by the launching means is permitted to be launched, while stored in the second counting means. Launching of game media based on the second game media information is prohibited. Thereby, the game media provided for each game state is counted individually, and in the first game state, the launch of the game media based on only the first game media information stored in the first counting means is permitted. In the two gaming state, it is possible to create a situation in which the launch of the game medium based on the first game medium information or the second game medium information stored in the first counting means or the second counting means is permitted. There is an effect that can be realized. Note that, for example, after the gaming state is changed from the previous second gaming state to the first gaming state based on the establishment of the second condition, the first condition is established and the next second gaming is performed from the first gaming state. When the state is changed to the state, the launching unit permits the launch of the game medium based on the first game medium information stored in the first counting unit in the next second gaming state, You may comprise so that discharge | release of a game medium may be permitted based on the 2nd game medium information memorize | stored in a 2nd count means in a 2nd game state.

遊技機A5において、
前記第1遊技状態変更手段は、第1条件の成立(例えば、大当たりの開始)に基づいて前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へ変更し、
前記第2遊技状態変更手段は、第2条件の成立(例えば、「時間短縮状態」の終了)に基づいて前記第2遊技状態から前記第1遊技状態へ変更し、
前記発射手段は、
前記第1条件の成立に基づいて、前記第1遊技状態変更手段により前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へ変更された場合に、前記第1計数手段又は前記第2計数手段のいずれかに前記第1遊技媒体情報又は前記第2遊技媒体情報が記憶されているとき、前記貯留手段から供給された遊技媒体の発射を許可し、
前記第2条件の成立に基づいて、前記第2遊技状態変更手段により前記第2遊技状態から前記第1遊技状態へ変更された場合に、その後の遊技において、前記第1計数手段に記憶される前記第1遊技媒体情報に基づいて、前記貯留手段から供給された遊技媒体の発射を許可する一方、前記第2計数手段に記憶される前記第2遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射を禁止するように構成されていることを特徴とする遊技機A6。
In gaming machine A5,
The first gaming state changing means changes from the first gaming state to the second gaming state based on establishment of a first condition (for example, start of jackpot),
The second gaming state changing means changes from the second gaming state to the first gaming state based on establishment of a second condition (for example, completion of the “time reduction state”),
The firing means includes
When the first gaming state is changed from the first gaming state to the second gaming state based on the establishment of the first condition, either the first counting means or the second counting means When the first game medium information or the second game medium information is stored in the memory, the game medium supplied from the storage unit is permitted to be launched,
When the second gaming state changing means changes from the second gaming state to the first gaming state based on the establishment of the second condition, it is stored in the first counting means in the subsequent game. Based on the first game medium information, the game medium supplied from the storage unit is allowed to be released, while the game medium based on the second game medium information stored in the second counting unit is prohibited from being released. A gaming machine A6 that is configured as described above.

遊技機A6によれば、遊技機A4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1遊技状態変更手段により、第1条件の成立に基づいて第1遊技状態から第2遊技状態へ変更され、第2遊技状態変更手段により、第2条件の成立に基づいて第2遊技状態から第1遊技状態へ変更される。さらに、第1遊技状態変更手段により第1遊技状態から第2遊技状態に変更された場合に、第1計数手段又は第2計数手段のいずれかに第1遊技媒体情報又は第2遊技媒体情報が記憶されているとき、発射手段により貯留手段から供給された遊技媒体の発射が許可される。一方、第2遊技状態変更手段により第2遊技状態から第1遊技状態へ変更された場合に、その後の遊技において、第1計数手段に第1遊技媒体情報が記憶されているとき、発射手段により貯留手段に供給された遊技媒体の発射を許可する一方、第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射が禁止される。これにより、遊技状態毎に付与された遊技媒体を個別に計数して、第1遊技状態では第1計数手段に記憶されている第1遊技媒体情報のみに基づく遊技媒体の発射が許可され、第2遊技状態では第1計数手段又は第2計数手段に記憶されている第1遊技媒体情報又は第2遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射が許可されるという状況を創り出すことができ、多様な遊技性を実現することができる、という効果がある。   According to the gaming machine A6, in addition to the effects achieved by the gaming machine A4, the following effects are achieved. That is, the first gaming state changing means changes the first gaming state from the first gaming state to the second gaming state based on the establishment of the first condition, and the second gaming state changing means changes the second game based on the establishment of the second condition. The state is changed to the first gaming state. Further, when the first gaming state changing means changes the first gaming state to the second gaming state, the first gaming medium information or the second gaming medium information is stored in either the first counting means or the second counting means. When stored, the launching means permits the launch of the game medium supplied from the storage means. On the other hand, when the second gaming state is changed from the second gaming state to the first gaming state by the second gaming state changing means, in the subsequent game, when the first game medium information is stored in the first counting means, the emitting means While allowing the game medium supplied to the storage means to be launched, launching of the game medium based on the second game medium information stored in the second counting means is prohibited. Thereby, the game media provided for each game state is counted individually, and in the first game state, the launch of the game media based on only the first game media information stored in the first counting means is permitted. In the two gaming state, it is possible to create a situation in which the launch of the game medium based on the first game medium information or the second game medium information stored in the first counting means or the second counting means is permitted. There is an effect that can be realized.

遊技機A4からA6のいずれかにおいて、
前記発射手段は、前記第2遊技状態において、前記第2計数手段に前記第2遊技媒体情報が記憶されている場合に、前記第1計数手段に記憶される前記第1遊技媒体情報より、前記第2計数手段に記憶される前記第2遊技媒体情報を優先的に使用して遊技媒体の発射を実行することを特徴とする遊技機A7。
In any of the gaming machines A4 to A6,
When the second game medium information is stored in the second counting means in the second gaming state, the launching means is configured to obtain the first game medium information stored in the first counting means based on the first game medium information. A gaming machine A7, wherein the second gaming medium information stored in the second counting means is preferentially used to execute the launching of the gaming medium.

遊技機A7によれば、遊技機A4〜A6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2遊技状態において、第2計数手段に第2遊技媒体情報が記憶されている場合に、発射手段により、第1計数手段に記憶される第1遊技媒体情報より、第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報を優先的に使用して遊技媒体の発射が実行される。これにより、第1計数手段に記憶されている第1遊技媒体情報は、使用できる遊技状態の制約がない分、第2計数手段に記憶されている第2遊技媒体情報より遊技者にとって遊技価値を高く、第2遊技状態では、第1遊技媒体情報より遊技価値が低い第2遊技媒体情報を先に消費できるので、遊技者の所有する遊技価値を必要以上に毀損することなく保護することができる、という効果がある。   According to the gaming machine A7, in addition to the effects produced by the gaming machines A4 to A6, the following effects are produced. That is, in the second gaming state, when the second game medium information is stored in the second counting means, the launching means causes the first counting medium information stored in the first counting means to be transferred to the second counting means. The game medium is launched using the stored second game medium information preferentially. Thereby, the first game medium information stored in the first counting means has a game value for the player from the second game medium information stored in the second counting means, because there is no restriction on the usable game state. In the second gaming state, the second gaming medium information having a gaming value lower than that of the first gaming medium information can be consumed first, so that the gaming value possessed by the player can be protected without being unnecessarily damaged. There is an effect that.

遊技機A2からA7のいずれかにおいて、
前記遊技媒体計数手段は、遊技者から遊技媒体の貸し出し要求があった場合に、該貸し出し要求に基づく数の遊技媒体情報を、前記第1計数手段に前記第1遊技媒体情報として記憶することを特徴とする遊技機A8。
In any of the gaming machines A2 to A7,
The game medium counting means stores the number of pieces of game medium information based on the rental request as the first game medium information in the first counting means when there is a game medium rental request from a player. Characteristic gaming machine A8.

遊技機A8によれば、遊技機A2〜A7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者から遊技媒体の貸し出し要求があった場合に、遊技媒体計数手段により、その貸し出し要求に基づく数の遊技媒体情報が第1計数手段に第1遊技媒体情報として記憶される。これにより、第1遊技媒体情報は遊技状態によって使用制限されないので、貸し出された遊技媒体について使用制限させず、いずれの遊技状態でも使用可能とすることができる、という効果がある。   According to the gaming machine A8, in addition to the effects produced by the gaming machines A2 to A7, the following effects are produced. That is, when there is a game medium rental request from the player, the game medium counting means stores the number of game medium information based on the rental request as first game medium information in the first counting means. Thereby, since the first game medium information is not restricted in use depending on the game state, there is an effect that the rented game medium can be used in any game state without being restricted in use.

また、上記遊技仕様の遊技性は、遊技媒体の貸出レートと、遊技場の窓口での景品変換レートとが異なることで、より顕著な効果を生みやすい。具体的には、例えば、「貸出レート>景品変換レート」といったような景品変換ギャップがある場合、貸し出された遊技媒体による遊技と、付与された遊技媒体による遊技では、1の遊技媒体につき景品交換ギャップ相当の遊技価値に差が生じてしまう。このような状況では、遊技者は、貸し出された遊技媒体による遊技を行うことより、遊技で付与された遊技媒体による遊技を継続的に行うことが自己の利益につながるため、如何にして付与された遊技媒体に基づく遊技を継続的に行うかが、遊技の勝敗を分ける要因となっている。このような景品変換ギャップがある遊技場において、上記遊技仕様を採用することで、第2遊技状態を獲得して、その間に付与された遊技媒体で継続的に遊技を行えるようになるかという遊技仕様の効果を顕著にし、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。   In addition, the gaming characteristics of the above game specifications are likely to produce a more remarkable effect because the rental rate of the game media is different from the prize conversion rate at the game hall window. Specifically, for example, when there is a prize conversion gap such as “lending rate> prize conversion rate”, a prize is exchanged for one game medium in a game with a rented game medium and a game with a given game medium. There will be a difference in game value equivalent to the gap. In such a situation, the player is given a way to play a game using the rented game medium, and continuously playing the game medium using the game medium provided for the game leads to his own benefit. Whether or not the game based on the game medium is continuously performed is a factor that divides the game. In a game hall with such a prize conversion gap, it is possible to acquire the second game state by adopting the above-mentioned game specifications, and whether or not the game can be continuously played with the game medium provided during that time. There is an effect that the effect of the specification can be made remarkable and the interest of the game can be enhanced.

遊技機A2からA8のいずれかにおいて、
前記第1計数手段に記憶される前記第1遊技媒体情報の内容と、前記第2計数手段に記憶される前記第2遊技媒体情報の内容とを報知可能な媒体情報報知手段(例えば、状況表示装置85)を備えていることを特徴とする遊技機A9。
In any of the gaming machines A2 to A8,
Medium information notifying means (for example, status display) capable of notifying the contents of the first game medium information stored in the first counting means and the contents of the second game medium information stored in the second counting means. A gaming machine A9 comprising a device 85).

遊技機A9によれば、遊技機A2〜A8の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、媒体情報報知手段により、第1計数手段に記憶される第1遊技媒体情報の内容と、第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報の内容とが、報知可能に構成される。これにより、第1遊技状態及び第2遊技状態で使用可能な第1計数手段に記憶される第1遊技媒体情報と、第2遊技状態でのみ使用が可能な第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報とを、遊技者にそれぞれ認識することができるので、例えば、第2遊技状態中にどれだけ遊技媒体が付与されたか、或いは、第2遊技状態から第1遊技状態に変更された場合に、第1遊技状態において第1計数手段に記憶される遊技媒体情報に基づいてどれだけ遊技を継続できるかを明確に認識することができる、という効果がある。   According to the gaming machine A9, in addition to the effects produced by the gaming machines A2 to A8, the following effects are produced. That is, the contents of the first game medium information stored in the first counting means and the contents of the second game medium information stored in the second counting means can be notified by the medium information notifying means. Accordingly, the first game medium information stored in the first counting means usable in the first gaming state and the second gaming state, and the second gaming means stored in the second counting means usable only in the second gaming state. 2 game media information can be recognized by each player, for example, how much game media was granted during the second game state, or changed from the second game state to the first game state In this case, there is an effect that it is possible to clearly recognize how much the game can be continued based on the game medium information stored in the first counting means in the first game state.

遊技機A6からA9のいずれかにおいて、
前記第1条件は、
所定条件により成立する所定第1条件(例えば、「初回」の偶数図柄での大当たり)と、
該所定第1条件より成立が困難な特別第1条件(例えば、「初回」の「3図柄(カメ)」での大当たり)と、を有し、
前記第2遊技状態は、特別第2遊技状態(例えば、「ラッキー」状態)と、該特別第2遊技状態より遊技者にとって不利な不利第2遊技状態(例えば、「スタート」状態)と、を備え、
前記第1遊技状態変更手段は、
前記所定第1条件の成立に基づいて前記不利第2遊技状態へ変更する第1不利変更手段と、
前記特別第1条件の成立に基づいて前記特別第2遊技状態へ変更する第1特別変更手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機A10。
In any of the gaming machines A6 to A9,
The first condition is:
A predetermined first condition established by the predetermined condition (for example, a big hit with an even number of “first time”), and
A special first condition that is difficult to be established from the predetermined first condition (e.g., a big hit with "3 symbols (turtle)" of "first time"),
The second gaming state includes a special second gaming state (for example, a “lucky” state) and a disadvantageous second gaming state (for example, a “start” state) that is more disadvantageous for the player than the special second gaming state. Prepared,
The first gaming state changing means includes
First disadvantage changing means for changing to the disadvantage second gaming state based on establishment of the predetermined first condition;
First special changing means for changing to the special second gaming state based on establishment of the special first condition;
A gaming machine A10, comprising:

遊技機A10によれば、遊技機A6〜A9の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1遊技状態変更手段に備えられた第1不利変更手段により、所定第1条件の成立に基づいて不利第2遊技状態に変更される。また、第1遊技状態変更手段に備えられた第1特別変更手段により、特別第1条件の成立に基づいて特別第2遊技状態に変更される。これにより、第2遊技状態に関し、開始され難い特別第2状態と、開始され易い不利第2遊技状態とを設けることができ、それぞれの開始条件が異なる遊技状態を創出することで、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。   According to the gaming machine A10, in addition to the effects produced by the gaming machines A6 to A9, the following effects are produced. That is, the first disadvantageous change means provided in the first gaming state change means changes to the disadvantageous second gaming state based on the establishment of the predetermined first condition. Further, the first special change means provided in the first game state change means is changed to the special second game state based on the establishment of the special first condition. Thereby, regarding the second gaming state, it is possible to provide a special second state that is difficult to start and a disadvantageous second gaming state that is likely to be started. There is an effect that the interest of the game can be enhanced by the nature.

遊技機A10において、前記特別第2遊技状態と前記不利第2遊技状態とを識別可能に報知する第2遊技状態種別報知手段(例えば、ラッキー可動役物96及びスタート可動役物97)を備えていることを特徴とする遊技機A11。   The gaming machine A10 includes second gaming state type notifying means (for example, a lucky movable accessory 96 and a start movable accessory 97) that informably distinguish between the special second gaming state and the disadvantageous second gaming state. A gaming machine A11,

遊技機A11によれば、遊技機A10の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2遊技状態種別報知手段により特別第2遊技状態と不利第2遊技状態とが識別可能に報知される。これにより、特別第2遊技状態中か不利第2遊技状態中かを明確に認識することができ、各第2遊技状態毎に異なる第1遊技状態への変更条件を意識しながら遊技を行うことができるので、各第2遊技状態毎における興趣を堪能することができる、という効果がある。なお、「識別可能に報知する」とは、例えば、第2遊技状態毎に設けられた複数の標示物(例えば、可動役物等)を、通常時は遊技者から視認可能に配設し、第2遊技状態が開始された場合に、該第2遊技状態の種別に応じて遊技者に視認可能に現出させることで報知する場合や、1の表示手段において、第2遊技状態毎に対応した表示態様を現出させて報知する場合等が含まれる。   According to the gaming machine A11, in addition to the effects produced by the gaming machine A10, the following effects are produced. That is, the second gaming state type notifying means notifies the special second gaming state and the disadvantageous second gaming state in an identifiable manner. As a result, it is possible to clearly recognize whether the game is in the special second gaming state or the disadvantaged second gaming state, and performing the game while being aware of the change condition to the first gaming state that is different for each second gaming state. Therefore, there is an effect that the entertainment in each second gaming state can be fully enjoyed. In addition, “notifying in an identifiable manner” means, for example, arranging a plurality of indication objects (for example, movable accessories) provided for each second gaming state so that the player can visually recognize them, When the second gaming state is started, informing the player by making the player visible in accordance with the type of the second gaming state, or for each second gaming state in one display means The case where the displayed display mode is displayed and notified is included.

遊技機A10又はA11において、
前記第2条件は、
規定条件により成立する規定第2条件(「時間短縮状態」の終了)と、
該規定第2条件より成立が困難な特別第2条件(例えば、「初回」の「4図柄(サメ)」での大当たり)と、を有し、
前記第2遊技状態変更手段は、
前記規定第2条件の成立に基づいて前記不利第2遊技状態を終了する第2不利変更手段と、
前記特別第2条件の成立に基づいて前記特別第2遊技状態を終了する第2特別変更手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機A12。
In the gaming machine A10 or A11,
The second condition is:
A prescribed second condition established by the prescribed condition (end of "time reduction state");
A special second condition (for example, a big hit with “4 symbols (shark)” of “first time”) that is difficult to be established from the prescribed second condition,
The second gaming state changing means is
Second disadvantageous change means for ending the disadvantageous second gaming state based on establishment of the prescribed second condition;
Second special changing means for ending the special second gaming state based on establishment of the special second condition;
A gaming machine A12, comprising:

遊技機A12によれば、遊技機A10又はA11の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2遊技状態変更手段により、規定第2条件の成立に基づいて不利第2遊技状態が終了される。また、第2遊技状態変更手段により、特別第2条件の成立に基づいて特別第2遊技状態が終了される。これにより、第2遊技状態に関し、開始され難く終了し難い特別第2状態と、開始され易く終了し易い遊技者にとって不利な不利第2遊技状態とを設けることができ、それぞれの開始条件及び終了条件が異なる遊技状態を創出することで、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。また、複数種類の第2遊技状態を設けることで、第1遊技状態に獲得される第1遊技媒体情報とは別に計数される第2遊技媒体情報を獲得可能な期間を異ならせることができ、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。   According to the gaming machine A12, in addition to the effects produced by the gaming machine A10 or A11, the following effects are produced. That is, the disadvantageous second gaming state is terminated by the second gaming state changing means based on the establishment of the prescribed second condition. Further, the second game state changing means ends the special second game state based on the establishment of the special second condition. Thereby, regarding the second gaming state, it is possible to provide a special second state that is difficult to start and difficult to finish, and a disadvantageous second gaming state that is easy to start and difficult to finish, and each start condition and end By creating game states with different conditions, there is an effect that the interest of the game can be enhanced by various game characteristics. In addition, by providing a plurality of types of second gaming state, the period in which the second gaming medium information counted separately from the first gaming medium information acquired in the first gaming state can be varied, There is an effect that the fun of the game can be enhanced by various game characteristics.

遊技機A12において、
前記第2不利変更手段は、前記規定第2条件の成立に基づいて前記不利第2遊技状態を前記第1遊技状態に変更し、
前記第2特別変更手段は、前記特別第2条件の成立に基づいて前記特別第2遊技状態を前記不利第2遊技状態に変更することを特徴とする遊技機A13。
In gaming machine A12,
The second disadvantage changing means changes the disadvantage second gaming state to the first gaming state based on the establishment of the prescribed second condition,
The gaming machine A13, wherein the second special changing means changes the special second gaming state to the disadvantageous second gaming state based on the establishment of the special second condition.

遊技機A13によれば、遊技機A12の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2不利変更手段により、規定第2条件の成立に基づいて不利第2遊技状態が第1遊技状態に変更され、第2特別変更手段により、特別第2条件の成立に基づいて特別第2遊技状態が不利第2遊技状態に変更される。これにより、第2遊技状態に関し、開始され難く終了する場合でも不利第2遊技状態を経由して終了する特別第2状態と、開始され易く終了する場合に直ちに第1遊技状態に変更される不利な不利第2遊技状態とを設けることができ、それぞれの開始条件及び終了条件が異なる遊技状態を創出することで、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。また、複数種類の第2遊技状態を設けることで、第1遊技状態に獲得される第1遊技媒体情報とは別に計数される第2遊技媒体情報を獲得可能な期間を異ならせることができ、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。   According to the gaming machine A13, in addition to the effects achieved by the gaming machine A12, the following effects are achieved. That is, the second disadvantageous changing means changes the disadvantageous second gaming state to the first gaming state based on the establishment of the prescribed second condition, and the second special changing means changes the special second condition based on the establishment of the special second condition. The two gaming state is changed to the disadvantageous second gaming state. As a result, regarding the second gaming state, even if it is difficult to start and finishes, it is disadvantageous that the special second state ends via the second gaming state, and the disadvantage is that the first gaming state is immediately changed when it is easily started. Such as a disadvantageous second gaming state can be provided, and by creating a gaming state having different start conditions and ending conditions, there is an effect that the interest of the game can be enhanced by various game characteristics. In addition, by providing a plurality of types of second gaming state, the period in which the second gaming medium information counted separately from the first gaming medium information acquired in the first gaming state can be varied, There is an effect that the fun of the game can be enhanced by various game characteristics.

遊技機A0からA13のいずれかにおいて、
前記遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件を報知する条件報知手段(状況表示装置85)を備えていることを特徴とする遊技機A14。
In any of the gaming machines A0 to A13,
A gaming machine A14, comprising: condition notifying means (situation display device 85) for notifying the game state changing condition by the gaming state changing means.

遊技機A14によれば、遊技機A0〜A13の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、条件報知手段により遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件が報知される。これにより、遊技状態が変更される条件を遊技者に認識させることができるので、例えば、第2遊技状態から第1遊技状態に変更された場合に、第2計数手段による遊技が禁止されたときでも、予めその条件を認識させておくことで、遊技者に遊技仕様に関する無用な混乱を与えることなく、快適な遊技環境を構築することができる。   According to the gaming machine A14, in addition to the effects produced by the gaming machines A0 to A13, the following effects are produced. That is, the condition notification means notifies the game state change condition by the game state change means. This allows the player to recognize the condition for changing the game state. For example, when the game by the second counting means is prohibited when the game state is changed from the second game state to the first game state. However, by recognizing the conditions in advance, it is possible to construct a comfortable gaming environment without giving the player unnecessary confusion regarding the game specifications.

遊技機A14において、
前記条件報知手段は、電気的に表示内容を変更可能な電気的表示手段で構成されていることを特徴とする遊技機A15。
In gaming machine A14,
The gaming machine A15 is characterized in that the condition notifying means is constituted by an electric display means capable of electrically changing display contents.

遊技機A15によれば、遊技機A14の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、電気的に表示内容を変更可能な電気的表示手段により条件報知手段が構成されている。これにより、遊技状態が変更される条件に合わせて内容を変更表示することができるため、簡易な構成で遊技状態が変更される条件を、適宜、遊技者に認識させることができる、という効果がある。   According to the gaming machine A15, in addition to the effects achieved by the gaming machine A14, the following effects are achieved. That is, the condition notifying means is constituted by an electric display means capable of electrically changing display contents. As a result, the contents can be changed and displayed in accordance with the condition for changing the game state, so that the player can appropriately recognize the condition for changing the game state with a simple configuration. is there.

遊技機A9からA15のいずれかにおいて、
前記媒体情報報知手段による報知と、前記条件報知手段による報知とを1の状況表示手段(状況表示装置85のラッキーナンバー表示領域85b及び価値情報表示領域85c)において表示することを特徴とする遊技機A16。
In any of the gaming machines A9 to A15,
The notification by the medium information notification means and the notification by the condition notification means are displayed on one status display means (the lucky number display area 85b and the value information display area 85c of the status display device 85). A16.

遊技機A16によれば、遊技機A9〜A15の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、1の状況表示手段により媒体情報報知手段による報知と条件報知手段による報知が表示される。つまり、第1遊技媒体情報及び第2遊技媒体情報と、遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件とを、1の状況表示手段において表示する。これにより、遊技者はその状況表示手段により、自己が所有する遊技媒体の数と、第2遊技状態へ変更される条件とを認識することができるので、他の装置を用いず、余分なコストをかけることなくラッキーナンバー制の遊技性及び遊技状況を遊技者に認識させることができる、という効果がある。   According to the gaming machine A16, in addition to the effects produced by the gaming machines A9 to A15, the following effects are produced. That is, the notification by the medium information notification unit and the notification by the condition notification unit are displayed by one status display unit. That is, the first game medium information and the second game medium information and the game state change condition by the game state change means are displayed on one status display means. Thus, the player can recognize the number of game media owned by the player and the conditions for changing to the second game state by the status display means, so that the extra cost is eliminated without using other devices. There is an effect that the player can recognize the gameability and the game situation of the lucky number system without spending.

遊技機A16において、
前記状況表示手段において、前記媒体情報報知手段による報知と、前記条件報知手段による報知とを同時に実行することを特徴とする遊技機A17。
In gaming machine A16,
In the situation display means, the notification by the medium information notification means and the notification by the condition notification means are executed simultaneously.

遊技機A17によれば、A16の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、1の状況表示手段により媒体情報報知手段による報知と条件報知手段による報知が同時に実行される。つまり、第1遊技媒体情報及び第2遊技媒体情報と、遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件とを、1の表示手段において同時に表示する。これにより、遊技者はその表示手段の報知内容を見れば、自己が所有する遊技媒体の数と、第2遊技状態へ変更される条件とを認識することができるので、ラッキーナンバー制の遊技性を一義的に遊技者に認識させることができる、という効果がある。   According to the gaming machine A17, in addition to the effects produced by A16, the following effects are produced. That is, the notification by the medium information notification unit and the notification by the condition notification unit are simultaneously executed by one status display unit. That is, the first game medium information and the second game medium information, and the game state change condition by the game state change means are simultaneously displayed on one display means. Accordingly, the player can recognize the number of game media owned by the player and the conditions for changing to the second gaming state by looking at the notification content of the display means, so that the gameability of the lucky number system is achieved. Can be uniquely recognized by the player.

遊技機A16又はA17において、
前記遊技機は、遊技盤(例えば、遊技盤13)と、該遊技盤が交換可能に取り付けられる枠部材(例えば、張出部16)とで構成されており、
前記状況表示手段は、前記枠部材に設けられることを特徴とする遊技機A18。
In gaming machine A16 or A17,
The gaming machine is composed of a gaming board (for example, gaming board 13) and a frame member (for example, an overhanging portion 16) to which the gaming board is replaceably attached.
The game machine A18, wherein the status display means is provided on the frame member.

遊技機A18によれば、遊技機A16又はA17の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、状況表示手段は、遊技盤が交換可能に取り付けられる枠部材に設けられる。これにより、遊技盤の入れ替え時にも状況表示手段を枠部材に備えたまま継続して使用することができ、入れ替え対象の遊技盤に状況表示手段を設けずに済むので、遊技盤に状況表示手段を設置した場合に比べて遊技盤全体のコストを削減することができる、という効果がある。   According to the gaming machine A18, in addition to the effects produced by the gaming machine A16 or A17, the following effects are produced. In other words, the status display means is provided on a frame member to which the game board is replaceably attached. Accordingly, even when the game board is replaced, the status display means can be used continuously with the frame member being provided, and it is not necessary to provide the status display means on the game board to be replaced. There is an effect that the cost of the entire game board can be reduced as compared with the case where is installed.

遊技機A2からA18のいずれかにおいて、
前記遊技媒体付与手段は、
遊技に使用された遊技媒体が入球可能な第1入球手段(例えば、始動入賞口4)及び第2入球手段(例えば、特定入賞口5a)を備え、
前記第1入球手段は、前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態において遊技媒体を入球可能に構成し、
前記第2入球手段は、所定遊技状態(例えば、大当たり状態)でのみ遊技媒体を入球可能に構成し、
前記第2計数手段は、前記第2遊技状態において、前記第1入球手段および前記第2入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、前記第2遊技媒体情報を更新する第2重複更新手段を備えていることを特徴とする遊技機A19。
In any of the gaming machines A2 to A18,
The game medium giving means is
A first entry means (for example, a start winning opening 4) and a second entry means (for example, a specific winning opening 5a) capable of entering a game medium used in the game,
The first entry means is configured to allow entry of game media in the first game state and the second game state,
The second entry means is configured to allow entry of a game medium only in a predetermined game state (for example, a big hit state),
In the second gaming state, the second counting means updates the second game medium information based on the game medium entering the first ball entry means and the second ball entry means. A gaming machine A19 comprising an updating means.

遊技機A19によれば、遊技機A2〜A18の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技媒体付与手段に備えられた第1入球手段及び第2入球手段により、遊技に使用された遊技媒体が入球可能に構成され、第1遊技状態及び第2遊技状態において第1入球手段へ遊技媒体が入球可能に構成され、所定遊技状態でのみ第2入球手段へ遊技媒体が入球可能に構成され、第2計数手段に備えられた第2重複更新手段により、第2遊技状態において、第1入球手段及び第2入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、第2遊技媒体情報が更新される。これにより、第2遊技状態中において、第1入球手段へ遊技媒体が入球したことに基づいて付与される遊技媒体と、第2入球手段へ遊技媒体が入球したことに基づいて付与される遊技媒体とを区別して計数する必要がないので、第2遊技状態中に付与される遊技媒体情報の更新処理に関する制御を複雑化しなくて済み、制御負担を軽減することができる、という効果がある。   According to the gaming machine A19, in addition to the effects produced by the gaming machines A2 to A18, the following effects are produced. In other words, the first medium entry means and the second ball entry means provided in the game medium provision means are configured such that the game medium used for the game can enter, and the first game state and the second game state are the first in the first game state and the second game state. The game medium can be entered into the ball entry means, and the game medium can be entered into the second ball entry means only in a predetermined game state. In the second game state, the second game medium information is updated based on the game medium entering the first ball entry means and the second ball entry means. Thereby, in the second gaming state, the game medium is given based on the game medium entering the first ball entry means, and the game medium is given based on the game medium having entered the second ball entry means. Since it is not necessary to distinguish and count the game media to be played, it is not necessary to complicate the control related to the update processing of the game media information given during the second game state, and the control load can be reduced. There is.

遊技機A2からA18のいずれかにおいて、
前記遊技媒体付与手段は、
遊技に使用された遊技媒体が入球可能な第1入球手段(例えば、始動入賞口4)及び第2入球手段(例えば、特定入賞口5a)を備え、
前記第1入球手段は、前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態において遊技媒体を入球可能に構成し、
前記第2入球手段は、所定遊技状態(例えば、大当たり状態)でのみ遊技媒体を入球可能に構成し、
前記第2計数手段は、前記第2遊技状態において、前記第2入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、前記第2遊技媒体情報を更新する第2単独更新手段を備え、
前記第1計数手段は、前記第2遊技状態において、前記第1入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、前記第1遊技媒体情報を更新する第1単独更新手段を備えていることを特徴とする遊技機A20。
In any of the gaming machines A2 to A18,
The game medium giving means is
A first entry means (for example, a start winning opening 4) and a second entry means (for example, a specific winning opening 5a) capable of entering a game medium used in the game,
The first entry means is configured to allow entry of game media in the first game state and the second game state,
The second entry means is configured to allow entry of a game medium only in a predetermined game state (for example, a big hit state),
The second counting means includes a second single update means for updating the second game medium information based on a game medium entering the second ball entry means in the second game state,
The first counting means includes a first single update means for updating the first game medium information based on a game medium entering the first ball entry means in the second game state. A gaming machine A20 characterized by

遊技機A20によれば、遊技機A2〜A18の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技媒体付与手段に備えられた第1入球手段及び第2入球手段により、遊技に使用された遊技媒体が入球可能に構成され、第1遊技状態及び第2遊技状態において第1入球手段へ遊技媒体が入球可能に構成され、所定遊技状態でのみ第2入球手段へ遊技媒体が入球可能に構成され、第2計数手段に備えられた第2単独更新手段により、第2遊技状態において、第2入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、第2遊技媒体情報が更新され、第1計数手段に備えられた第1単独更新手段により、第2遊技状態において、第1入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、第1遊技媒体情報が更新される。   According to the gaming machine A20, in addition to the effects produced by the gaming machines A2 to A18, the following effects are produced. In other words, the first medium entry means and the second ball entry means provided in the game medium provision means are configured such that the game medium used for the game can enter, and the first game state and the second game state are the first in the first game state and the second game state. The game medium is configured to be able to enter the entrance means, and the game medium is configured to be able to enter the second entrance means only in a predetermined gaming state, and the second single update means provided in the second counting means In the second game state, the second game medium information is updated based on the game medium entering the second ball entry means, and the second game state is updated by the first single update means provided in the first count means. The first game medium information is updated based on the game medium entering the first ball entry means.

第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報は、第2遊技状態終了後は遊技に使用できなくなるため、第1計数手段に記憶される第1遊技媒体情報と比べて汎用性が低く、遊技者にとって遊技価値が低いものである。また、第2入球手段は、第2遊技状態の所定遊技状態でのみ遊技媒体が入球可能に構成されているため、第2遊技状態に対して直接的に関係がある一方、第1入球手段は、第2遊技状態以外の第1遊技状態でも遊技媒体が入球可能に構成されるものであって、第2遊技状態とは直接的な関係はないものである。従って、第2遊技状態中に第1入球手段及び第2入球手段へ遊技媒体が入球した場合に、該入球に基づく遊技媒体情報をすべて第2計数手段に記憶する構成であったとき、本来第2遊技状態とは無関係に生じ得て第1計数手段に記憶するべき第1入球手段への遊技媒体の入球が第2計数手段に記憶されてしまうと、遊技者の遊技価値を毀損させてしまう。そこで、第2計数手段に備えられた第2単独更新手段により、第2入球手段へ入球した遊技媒体に基づいて第2遊技媒体情報を更新し、第1計数手段に備えられた第1単独更新手段により、第1入球手段へ入球した遊技媒体に基づいて第1遊技媒体情報を更新するように構成する。これにより、第2遊技状態であっても、第1入球手段で遊技媒体が入球した場合に、遊技価値が高い第1遊技媒体情報として記憶させることができるので、遊技者の遊技価値を毀損することなく、好適な遊技環境を構築することができる、という効果がある。   Since the second game medium information stored in the second counting means cannot be used for the game after the end of the second gaming state, it is less versatile than the first game medium information stored in the first counting means. The game value is low for the player. Further, since the second entry means is configured so that the game medium can enter only in the predetermined game state of the second game state, the second entry means is directly related to the second game state. The ball means is configured to allow the game medium to enter even in the first game state other than the second game state, and is not directly related to the second game state. Therefore, when a game medium enters the first ball entry means and the second ball entry means during the second game state, all the game medium information based on the ball entry is stored in the second counting means. At this time, if the second counting means stores a game medium entry into the first entering means that can occur independently of the second gaming state and should be stored in the first counting means, the player's game It will damage value. Accordingly, the second game medium information is updated based on the game medium that has entered the second entry means by the second single update means provided in the second count means, and the first count means provided in the first count means. The single update means is configured to update the first game medium information based on the game medium that has entered the first entry means. Thereby, even if it is a 2nd game state, when a game medium enters by the 1st entrance means, it can memorize | store as 1st game medium information with a high game value, Therefore A player's game value is obtained. There is an effect that a suitable gaming environment can be constructed without any damage.

遊技機A2からA20のいずれかにおいて、
前記遊技状態変更手段は、前記第2計数手段に記憶される前記第2遊技媒体情報が予め定められた所定数になった場合に、前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に変更する定量終了手段を備えていることを特徴とする遊技機A21。
In any of the gaming machines A2 to A20,
The gaming state changing means is a fixed amount for changing from the second gaming state to the first gaming state when the second gaming medium information stored in the second counting means reaches a predetermined number. A gaming machine A21, comprising a termination means.

遊技機A21によれば、遊技機A2〜A20の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技状態変更手段に備えられた定量終了手段により、第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報が予め定められた所定数になった場合に、第2遊技状態から第1遊技状態に変更される。これにより、第2遊技状態中に付与された遊技媒体が一定数になった場合に第2遊技状態を終了する遊技性(所謂、定量制)を実現することができる。従来の定量制は、遊技者が所持する遊技媒体を遊技場のスタッフが目分量で判断して打ち止めを決定していたが、付与された遊技媒体を数値化して管理すると共に、正確な数値判断で打ち止めを決定することで、打ち止め時期の根拠が明確になるので、遊技場のスタッフの作業を軽減するとともに、遊技者に疑義を生じさせることなく遊技の仕様に応じた遊技環境を提供することができる、という効果がある。   According to the gaming machine A21, in addition to the effects produced by the gaming machines A2 to A20, the following effects are produced. That is, when the second game medium information stored in the second counting unit reaches a predetermined number by the fixed amount ending unit provided in the gaming state changing unit, the first gaming state is changed from the second gaming state. Changed to Accordingly, it is possible to realize a gameability (so-called quantitative system) for ending the second game state when the number of game media provided during the second game state reaches a certain number. In the conventional quantitative system, the game media staff decides the stop by judging the game media possessed by the player based on the estimated amount, but the given game media is managed numerically and managed with accurate numeric judgment By deciding on the stop, the grounds for the stop will be clarified, so the work of the game hall staff will be reduced, and a gaming environment according to the specifications of the game will be provided without causing any doubt to the player There is an effect that can be.

遊技機A0からA20のいずれかにおいて、
前記遊技状態変更手段は、前記遊技実行手段による遊技結果に基づいて、前記遊技状態を変更することを特徴とする遊技機A22。
In any of the gaming machines A0 to A20,
The gaming machine A22 is characterized in that the gaming state changing unit changes the gaming state based on a game result by the game executing unit.

遊技機A22によれば、遊技機A0〜A20の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技実行手段による遊技結果に基づいて、遊技状態変更手段により遊技状態が変更される。これにより、遊技結果に基づいて遊技状態が変更され、該遊技状態に基づいて使用制限される遊技媒体が存在する新たな遊技性を創出することで、使用制限されない遊技状態を如何に長く継続するかという遊技性が生まれ、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。   According to the gaming machine A22, in addition to the effects produced by the gaming machines A0 to A20, the following effects are produced. That is, the game state is changed by the game state changing means based on the game result by the game executing means. Thus, the gaming state is changed based on the gaming result, and a new gaming property in which there is a gaming medium whose use is restricted based on the gaming state is created. There is an effect that the playability of the game is born and the interest of the game can be enhanced.

<B群>
遊技に使用可能な遊技媒体の数を計数する遊技媒体計数手段(例えば、通常時球カウンタ213c又はラッキー中球カウンタ213d)と、
該遊技媒体計数手段により計数された遊技媒体に基づいて遊技を行う遊技実行手段(例えば、球発射ユニット66)と、
該遊技実行手段による遊技結果に基づいて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段(例えば、特定入賞口5a)と、を備えた遊技機であって、
前記遊技実行手段は、前記遊技媒体付与手段により付与された遊技媒体に関し、他の遊技機での遊技への使用を制限する他機使用制限手段(例えば、使用不可エリア213e)を備えていることを特徴とする遊技機B0。
<Group B>
A game medium counting means (for example, a normal time ball counter 213c or a lucky central ball counter 213d) for counting the number of game media usable in the game;
Game execution means (for example, ball launching unit 66) for playing a game based on the game media counted by the game media counting means;
A game machine provided with a game medium giving means (for example, a specific prize opening 5a) for giving a game medium to a player based on a game result by the game execution means,
The game execution means includes other machine use restriction means (for example, an unusable area 213e) for restricting the use of the game medium in another game machine with respect to the game medium given by the game medium giving means. A gaming machine B0 characterized by

遊技機B0によれば、遊技媒体計数手段により遊技に使用可能な遊技媒体の数が計数され、その遊技媒体計数手段により計数された遊技媒体に基づいて遊技実行手段により遊技が行われ、その遊技実行手段による遊技結果に基づいて遊技媒体付与手段により遊技者に遊技媒体が付与される。また、遊技実行手段に備えられた他機使用制限手段により、遊技媒体付与手段により付与された遊技媒体に関し、他の遊技機での遊技への使用が制限される。これにより、遊技機によって使用できない遊技媒体を創り出すことができる。従って、遊技を行う遊技機によっては使用制限される遊技媒体が存在する新たな遊技性を創出することで、使用制限されない遊技機において如何に長く遊技を継続するかという遊技性が生まれ、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。なお、「他の遊技機での使用を制限する」とは、例えば、遊技媒体の使用を禁止する場合や、遊技媒体が使用できる状況を限定的にする場合、遊技媒体が使用できる数に限度を設ける場合、或いは、遊技媒体の使用を一時的に留保する場合等が含まれる。   According to the gaming machine B0, the number of game media that can be used for the game is counted by the game medium counting means, and the game is executed by the game execution means based on the game media counted by the game medium counting means. Based on the game result by the executing means, the game medium is given to the player by the game medium giving means. In addition, the use of other game machines with respect to the game medium provided by the game medium providing means is restricted by the other machine use restriction means provided in the game execution means. Thereby, a game medium that cannot be used by the gaming machine can be created. Therefore, by creating a new gameability in which there is a game medium that is restricted in use depending on the gaming machine that performs the game, a gameability of how long the game continues in a game machine that is not restricted in use is born. There is an effect that the interest can be enhanced. Note that “restricting the use of other game machines” means, for example, that the number of game media that can be used is limited when the use of game media is prohibited or the situation where game media can be used is limited. Or a case where the use of a game medium is temporarily reserved.

遊技機B0において、
所定の契機に基づいて遊技状態を変更する遊技状態変更手段(例えば、無制限フラグ213h)を備え、
前記遊技媒体計数手段は、特定の遊技状態において遊技者に付与される遊技媒体を計数する個別計数手段(例えば、ラッキー中球カウンタ213d)を備え、
前記他機使用制限手段は、前記個別計数手段により計数された遊技媒体の遊技への使用を、他の遊技機で制限するように構成されていることを特徴とする遊技機B1。
In gaming machine B0,
Game state changing means for changing the game state based on a predetermined opportunity (for example, unlimited flag 213h),
The game medium counting means includes individual counting means (for example, a lucky central ball counter 213d) that counts game media given to a player in a specific gaming state,
The other machine use restriction means is configured to restrict the use of the game medium counted by the individual counting means to a game with another game machine.

遊技機B1によれば、遊技機B0の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定の契機に基づいて遊技状態変更手段により遊技状態が変更され、遊技媒体計数手段に備えられた個別計数手段により、特定の遊技状態において遊技者に付与される遊技媒体が計数される。そして、個別計数手段により計数された遊技媒体の遊技への使用が、他機使用制限手段により他の遊技機での遊技への使用が制限される。これにより、特定の遊技状態において計数された遊技媒体に関して使用できない遊技機を創り出すことができる。従って、遊技を行う遊技機によっては使用できない遊技媒体が存在する新たな遊技性を創出することで、遊技媒体が付与された遊技機において如何に長く遊技を継続するかという遊技性が生まれ、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。   According to the gaming machine B1, in addition to the effects achieved by the gaming machine B0, the following effects are achieved. That is, the gaming state is changed by the gaming state changing unit based on a predetermined opportunity, and the gaming media provided to the player in the specific gaming state is counted by the individual counting unit provided in the gaming medium counting unit. Then, the use of the game media counted by the individual counting means for use in the game is restricted by the other machine use restriction means for use in other games by the game machine. Thereby, it is possible to create a gaming machine that cannot be used with respect to the gaming media counted in a specific gaming state. Therefore, by creating a new gameability in which there is a game medium that cannot be used depending on the gaming machine that performs the game, a game characteristic of how long the game continues in the game machine to which the game medium is given is born. There is an effect that can enhance the interest of.

遊技機B0又はB1において、
前記遊技状態変更手段は、
第1所定の契機に基づいて、第1遊技状態(例えば、「通常遊技状態」)から第2遊技状態(例えば、ラッキー期間)に変更する第1遊技状態変更手段と、
第2所定の契機に基づいて、前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に変更する第2遊技状態変更手段と、を備え、
前記個別計数手段は、
前記第1遊技状態における前記遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第1遊技媒体情報(例えば、共有可能玉)を記憶する第1計数手段(例えば、通常時球カウンタ213c)と、
前記第2遊技状態における前記遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第2遊技媒体情報(例えば、ラッキー玉)を記憶する第2計数手段(例えば、ラッキー中球カウンタ213d)と、を備え、
前記他機使用制限手段は、前記第2遊技状態を獲得した遊技機以外の他の遊技機において、前記第2計数手段に記憶される前記第2遊技媒体情報に基づく遊技を禁止することを特徴とする遊技機B2。
In the gaming machine B0 or B1,
The gaming state changing means is
First gaming state changing means for changing from a first gaming state (for example, “normal gaming state”) to a second gaming state (for example, lucky period) based on a first predetermined opportunity;
A second gaming state changing means for changing from the second gaming state to the first gaming state based on a second predetermined opportunity,
The individual counting means includes
First counting means (for example, a normal time ball counter 213c) for storing first game medium information (for example, sharable balls) related to the game medium given to the player by the game medium giving means in the first gaming state; ,
Second counting means (for example, a lucky central ball counter 213d) for storing second game medium information (for example, lucky balls) related to the gaming medium given to the player by the gaming medium giving means in the second gaming state; With
The other machine use restriction means prohibits a game based on the second game medium information stored in the second counting means in a gaming machine other than the gaming machine that has acquired the second gaming state. A gaming machine B2.

遊技機B2によれば、遊技機B0又はB1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技状態変更手段に備えられた第1遊技状態変更手段により、第1所定の契機に基づいて遊技状態が第1遊技状態から第2遊技状態に変更され、遊技状態変更手段に備えられた第2遊技状態変更手段により、第2所定の契機に基づいて遊技状態が第2遊技状態から第1遊技状態に変更される。また、個別計数手段に備えられた第1計数手段により、第1遊技状態における遊技媒体付与手段により付与された遊技媒体に関する第1遊技媒体情報が計数される。さらに、個別計数手段に備えられた第2計数手段により、第2遊技状態における遊技媒体付与手段により付与された遊技媒体に関する第2遊技媒体情報が計数される。そして、他機使用制限手段により、第2遊技状態を獲得した遊技機以外の他の遊技機において、第2計数手段に記憶された第2遊技媒体情報に基づく遊技が禁止される。これにより、第1遊技状態と第2遊技状態とでそれぞれ個別に計数された遊技媒体に関し、他の遊技機では、第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報を使用できない状況を創り出すことができる。従って、遊技状態毎に計数される遊技媒体に差を設けることができる。そして、この差分に基づいて遊技に変化を加えることができるので、第2遊技媒体情報を獲得した遊技機で如何に遊技を継続するか、という新たな遊技性を創出して、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。なお、第1所定の契機と第2の所定の契機とは、それぞれ異なる契機であってもよいし、同一の契機であってもよい。   According to the gaming machine B2, in addition to the effects produced by the gaming machine B0 or B1, the following effects are produced. That is, the first gaming state changing means provided in the gaming state changing means changes the gaming state from the first gaming state to the second gaming state based on the first predetermined opportunity, and the gaming state changing means is provided. The gaming state is changed from the second gaming state to the first gaming state based on the second predetermined opportunity by the second gaming state changing means. In addition, the first counting means provided in the individual counting means counts the first game medium information related to the game medium provided by the game medium providing means in the first gaming state. Further, the second game medium information relating to the game medium given by the game medium giving means in the second gaming state is counted by the second counting means provided in the individual counting means. Then, the game based on the second game medium information stored in the second counting means is prohibited in the gaming machines other than the gaming machine that has acquired the second gaming state by the other machine use restricting means. This creates a situation in which the second game medium information stored in the second counting means cannot be used in other game machines with respect to the game media individually counted in the first game state and the second game state. Can do. Therefore, a difference can be provided in the game media counted for each gaming state. And since the game can be changed based on this difference, a new game characteristic of how to continue the game with the game machine that has acquired the second game medium information is created, and the game is interesting. There is an effect that it can be increased. The first predetermined opportunity and the second predetermined opportunity may be different from each other, or may be the same opportunity.

遊技機B2において、
前記遊技実行手段は、前記第1計数手段に記憶される前記第1遊技媒体情報に関し、前記遊技媒体付与手段によって遊技媒体が付与された遊技機以外の他の遊技機においても、前記第1遊技媒体情報に基づく遊技を実行可能に構成することを特徴とする遊技機B3。
In gaming machine B2,
The game execution means relates to the first game medium information stored in the first counting means, and the first game is also applied to a game machine other than the game machine to which the game medium is given by the game medium giving means. A gaming machine B3 configured to be able to execute a game based on medium information.

遊技機B3によれば、遊技機B2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技実行手段により、第1計数手段に記憶される第1遊技媒体情報に関し、遊技媒体付与手段によって遊技媒体が付与された遊技機以外の他の遊技機においても、第1遊技媒体情報に基づく遊技が実行可能に構成される。これにより、第1遊技状態と第2遊技状態とでそれぞれ個別に計数された遊技媒体に関し、遊技媒体付与手段によって遊技媒体が付与された遊技機以外の他の遊技機であっても第1計数手段に記憶される遊技媒体を使用可能に構成することができる。従って、使用できる遊技機の制約がない分、第1計数手段に記憶されている第1遊技媒体情報は、第2計数手段に記憶されている第2遊技媒体情報より遊技者にとって遊技価値を高くすることができるので、遊技状態毎に計数される遊技媒体に差を設けることができる。よって、遊技機B2の奏する効果を一層顕著なものにすることができる、という効果がある。   According to the gaming machine B3, in addition to the effects achieved by the gaming machine B2, the following effects are achieved. That is, the first game medium information stored in the first counting means by the game execution means is also included in the first game medium information in other game machines to which the game medium is given by the game medium giving means. Based on the game is configured to be executable. As a result, regarding the game media individually counted in the first game state and the second game state, even if the game medium is a game machine other than the game machine to which the game medium is given by the game medium giving means, the first count is given. The game medium stored in the means can be configured to be usable. Accordingly, the first game medium information stored in the first counting means has a higher game value for the player than the second game medium information stored in the second counting means because there is no restriction on the gaming machines that can be used. Therefore, a difference can be provided in the game media counted for each gaming state. Therefore, there is an effect that the effect played by the gaming machine B2 can be made more remarkable.

遊技機B2又はB3において、
遊技者所有の記憶媒体(例えば、会員カード300)が遊技機外部の外部装置(例えば、カードサンド装置70)に挿入されることに基づいて遊技の実行を許可する遊技許可手段(例えば、台情報確認処理(S2851))と、
遊技機固有の識別情報を記憶する固有情報記憶手段(例えば、遊技台情報212b)と、
遊技の中断指示があった場合に、前記固有情報記憶手段に記憶される前記識別情報を、前記記憶媒体に記憶させる中断情報記憶手段(例えば、清算処理(S2105))と、
遊技の再開指示があった場合に、前記記憶媒体に記憶される識別情報と、前記固有情報記憶手段に記憶される識別情報とが一致するか否かを判別する台情報判別手段(例えば、台情報確認処理(S2851)内のS2872)と、を備え、
前記他機使用制限手段は、前記台情報判別手段によって、前記記憶媒体に記憶される識別情報と前記固有情報記憶手段に記憶される識別情報とが一致すると判断される場合に、前記第2計数手段に記憶される前記第2遊技媒体情報に基づく遊技を実行可能に構成することを特徴とする遊技機B4。
In gaming machine B2 or B3,
A game permission means (for example, table information) that permits the execution of a game based on the insertion of a player-owned storage medium (for example, a membership card 300) into an external device (for example, the card sand device 70) outside the gaming machine. Confirmation processing (S2851)),
Unique information storage means for storing identification information unique to the gaming machine (for example, gaming machine information 212b);
An interruption information storage means (for example, a clearing process (S2105)) for storing the identification information stored in the unique information storage means in the storage medium when there is a game interruption instruction;
When there is an instruction to resume the game, a table information determination unit (for example, a table) that determines whether or not the identification information stored in the storage medium matches the identification information stored in the unique information storage unit. Information confirmation processing (S2851) in S2851),
The other-device usage restricting means determines that the second counting is performed when the stand information discriminating means determines that the identification information stored in the storage medium matches the identification information stored in the unique information storage means. A gaming machine B4 configured to be able to execute a game based on the second game medium information stored in the means.

遊技機B4によれば、遊技機B2又はB3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技許可手段により、遊技者所有の記憶媒体が遊技機外部の外部装置に挿入されることに基づいて遊技の実行が許可される。また、固有情報記憶手段により遊技機固有の識別情報が記憶され、遊技の中断指示があった場合に、中断情報記憶手段により固有情報記憶手段に記憶される識別情報が記憶媒体に記憶される。また、遊技の再開指示があった場合に、台情報判別手段により記憶媒体に記憶される識別情報と固有情報記憶手段に記憶される識別情報とが一致するか否かが判別される。そして、台情報判別手段により記憶媒体に記憶される識別情報と固有情報記憶手段に記憶される識別情報とが一致する場合に、他機使用制限手段により、第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報に基づく遊技が実行可能に構成される。   According to the gaming machine B4, in addition to the effects produced by the gaming machine B2 or B3, the following effects are produced. That is, the game permission means permits the execution of the game on the basis that the storage medium owned by the player is inserted into an external device outside the gaming machine. Further, the identification information unique to the gaming machine is stored in the unique information storage means, and when there is a game interruption instruction, the identification information stored in the unique information storage means is stored in the storage medium by the interruption information storage means. Further, when a game restart instruction is given, it is determined by the table information determining means whether or not the identification information stored in the storage medium matches the identification information stored in the unique information storage means. Then, when the identification information stored in the storage medium by the table information determination unit matches the identification information stored in the unique information storage unit, the second device stored in the second counting unit by the other-device usage limiting unit. A game based on the game medium information is configured to be executable.

第2遊技状態中に遊技者が遊技の中断を希望した場合に、実行中の第2遊技状態の扱いについて、例えば、遊技が中断された場合は、実行中の第2遊技状態を終了させ、第2遊技状態中に付与された第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報を、いずれの遊技機においても使用禁止としてしまう仕様が考えられる。この仕様の場合、遊技者は遊技を中断させてしまうと、折角獲得した第2遊技状態が終わってしまうことをおそれ、第2遊技状態中にトイレ休憩や食事休憩がしたくても、遊技を中断させることを躊躇してしまい、快適な遊技環境を維持することができないおそれがある。また、仮に、記憶媒体を外部装置に挿入させたままトイレ休憩等を行って遊技機から離席した場合は、離席中に他人に記憶媒体が盗難されてしまうおそれがある。   When the player wishes to interrupt the game during the second gaming state, for example, if the game is interrupted, for example, if the game is interrupted, the second gaming state being executed is terminated, A specification that prohibits the use of the second game medium information stored in the second counting means assigned during the second game state in any gaming machine is conceivable. In the case of this specification, if the player interrupts the game, there is a fear that the second gaming state obtained at the corner may end, and even if he wants to take a rest or a meal break during the second gaming state, There is a possibility that he / she can hesitate to interrupt the game and cannot maintain a comfortable gaming environment. Further, if the user leaves the gaming machine with a toilet break or the like while the storage medium is inserted into the external device, the storage medium may be stolen by another person while the user is away.

そこで、遊技の中断指示があった場合に記憶媒体に遊技機固有の識別情報を記憶させ、遊技の再開指示があった場合に記憶媒体に記憶された識別情報と遊技機の識別情報とが一致するときは、第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報に基づく遊技を実行できるように構成することで、遊技者は、第2遊技状態であってもトイレ休憩や食事休憩を希望する場合に、遊技を中断したとしても、遊技再開時に第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報に基づく遊技を実行することができるので、記憶媒体の盗難を防止しつつ、トイレ休憩等を適宜取得しながら快適な遊技環境を構築することができる。なお、「遊技の中断指示があった場合」とは、例えば、遊技者が記憶媒体の返却操作を行って記憶媒体を外部装置の外部へ排出する場合や、遊技機又は外部装置に設けられた遊技停止手段(例えば、認証機能付き遊技ストップボタン)によって遊技の進行を停止する場合、或いは、停電等によって遊技機の作動が停止してしまった場合等が含まれる。また、「遊技の再開指示があった場合」とは、例えば、外部装置に記憶媒体を挿入させて遊技の実行を可能な状態にする場合や、遊技機又は外部装置に設けられた遊技再開手段(例えば、認証機能付き遊技再開ボタン)によって遊技の進行を許可する場合、或いは、停電からの復電によって遊技機の作動が再開される場合等が含まれる。   Therefore, when there is an instruction to suspend the game, the identification information unique to the gaming machine is stored in the storage medium, and when there is an instruction to resume the game, the identification information stored in the storage medium matches the identification information of the gaming machine. When the game is to be performed, the game is based on the second game medium information stored in the second counting means, so that the player desires a toilet break or a meal break even in the second game state. In this case, even if the game is interrupted, it is possible to execute a game based on the second game medium information stored in the second counting means when the game is resumed. A comfortable gaming environment can be constructed while acquiring as appropriate. Note that “when there is an instruction to suspend a game” means, for example, when the player performs a return operation of the storage medium and ejects the storage medium to the outside of the external device, or is provided in the gaming machine or the external device. A case where the progress of the game is stopped by a game stop means (for example, a game stop button with an authentication function) or a case where the operation of the gaming machine is stopped due to a power failure or the like is included. Also, “when there is an instruction to restart the game” means, for example, a case where a storage medium is inserted into the external device so that the game can be executed, or a game restart means provided in the gaming machine or the external device This includes a case where the progress of the game is permitted (for example, a game restart button with an authentication function) or a case where the operation of the gaming machine is resumed due to a power recovery from a power failure.

遊技機B4において、
遊技の中断指示があった場合に、前記第2遊技状態に関する状態情報を前記記憶媒体に記憶させる状態記憶手段(例えば、清算処理(S2105))を備え、
前記他機使用制限手段は、前記台情報判別手段によって、前記記憶媒体に記憶される識別情報と前記固有情報記憶手段に記憶される識別情報とが一致すると判断される場合に、前記状態記憶手段に記憶される前記状態情報に基づいて前記第2遊技状態を再開させることを特徴とする遊技機B5。
In gaming machine B4,
A state storage unit (for example, a clearing process (S2105)) that stores state information related to the second game state in the storage medium when a game interruption instruction is given;
The other-device usage restricting unit is configured to detect the state storage unit when the table information determining unit determines that the identification information stored in the storage medium matches the identification information stored in the unique information storage unit. The gaming machine B5 is configured to resume the second gaming state based on the state information stored in the game machine.

遊技機B5によれば、遊技機B4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、状態記憶手段により、遊技の中断指示があった場合に、第2遊技状態に関する状態情報が記憶媒体に記憶され、遊技を再開する場合に、台情報判別手段により記憶媒体に記憶される識別情報と固有情報記憶手段に記憶される識別情報とが一致する場合に、他機使用制限手段により、状態記憶手段に記憶される状態情報に基づいて第2遊技状態が再開される。これにより、遊技を中断した場合と遊技を再開した場合との遊技機が一致するときに第2遊技状態を再開させることができる。よって、遊技者は、第2遊技状態であってもトイレ休憩や食事休憩を希望する場合に、遊技を中断したとしても、遊技を再開した場合に第2遊技状態を再開することができるので、記憶媒体の盗難を防止しつつ、快適な遊技環境を構築することができる。また、例えば、遊技場の管理手段(例えば、ホールコンピュータ263)に第2遊技状態に関する状態情報を記憶した場合に、停電等の影響によってその管理手段に記憶された状態情報に異常が発生したとき、本来得られるべき遊技価値が消滅してしまうおそれがある。そこで、遊技者が所持する記憶媒体に第2遊技状態に関する状態情報を記憶させておくことで、遊技者自らの責任で得られる遊技価値を管理することができるので、停電等が発生した場合でも、遊技者の遊技価値を毀損することなく、好適な遊技環境を構築することができる、という効果がある。   According to the gaming machine B5, in addition to the effects played by the gaming machine B4, the following effects are achieved. That is, when the game is instructed to be interrupted by the status storage means, the status information related to the second game status is stored in the storage medium, and when the game is resumed, the identification stored in the storage medium by the stand information discrimination means When the information matches the identification information stored in the unique information storage means, the second game state is resumed based on the state information stored in the state storage means by the other device use restriction means. Thus, the second gaming state can be resumed when the gaming machines match when the game is interrupted and when the game is resumed. Therefore, even if the player wishes to take a toilet break or a meal break even in the second gaming state, even if the game is interrupted, the player can resume the second gaming state when the game is resumed. A comfortable gaming environment can be constructed while preventing the storage medium from being stolen. Also, for example, when the state information related to the second gaming state is stored in the game place management means (for example, the hall computer 263), an abnormality occurs in the state information stored in the management means due to the influence of a power failure or the like. There is a risk that the gaming value that should be originally obtained may disappear. Therefore, by storing the state information related to the second gaming state in the storage medium possessed by the player, it is possible to manage the gaming value obtained at the player's own responsibility, so even if a power outage or the like occurs There is an effect that it is possible to construct a suitable gaming environment without detracting from the gaming value of the player.

遊技機B5において、
前記他機使用制限手段は、前記台情報判別手段によって、前記記憶媒体に記憶される識別情報と前記固有情報記憶手段に記憶される識別情報とが一致しないと判断される場合に、前記第2遊技状態を再開させない状態制限手段を備えていることを特徴とする遊技機B6。
In gaming machine B5,
The other-device usage restricting means determines that the second information use determining means determines that the identification information stored in the storage medium and the identification information stored in the unique information storage means do not coincide with each other. A gaming machine B6 comprising a state restricting means that does not resume the gaming state.

遊技機B6によれば、遊技機B5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、台情報判別手段により記憶媒体に記憶される識別情報と固有情報記憶手段に記憶される識別情報とが一致しないと判断された場合に、他機使用制限手段に設けられた状態制限手段により、第2遊技状態を再開させないように構成される。これにより、例えば、第2遊技状態を獲得した遊技機と異なる他の遊技機で新たな遊技を行おうとしている場合、新たに遊技を行おうとしている他の遊技機において第2遊技状態を再開させないようにすることができる。従って、前回遊技を行っていた遊技機の遊技状況を、他の遊技機の遊技に反映させることはなく、新たな遊技を行わせることができるので、上記遊技仕様の一身専属及び一台専属の遊技性を維持することができる、という効果がある。   According to the gaming machine B6, in addition to the effects produced by the gaming machine B5, the following effects are produced. That is, when it is determined that the identification information stored in the storage medium and the identification information stored in the unique information storage means do not match by the stand information determination means, the state restriction means provided in the other device use restriction means The second gaming state is configured not to resume. Thus, for example, when a new game is being played on another gaming machine different from the gaming machine that has acquired the second gaming state, the second gaming state is resumed on the other gaming machine that is newly playing the game. You can avoid it. Therefore, the gaming situation of the gaming machine that was playing the last time is not reflected in the gaming of other gaming machines, and a new game can be played. There is an effect that the playability can be maintained.

遊技機B6において、
前記状態制限手段は、前記台情報判別手段によって、前記記憶媒体に記憶される識別情報と前記固有情報記憶手段に記憶される識別情報とが一致しないと判断される場合に、前記状態記憶手段に記憶される前記状態情報を消去することを特徴とする遊技機B7。
In gaming machine B6,
The state restricting means stores the state storage means when the table information determining means determines that the identification information stored in the storage medium and the identification information stored in the unique information storage means do not match. A gaming machine B7, wherein the stored state information is erased.

遊技機B7によれば、遊技機B6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技再開時に、台情報判別手段により記憶媒体に記憶される識別情報と固有情報記憶手段に記憶される識別情報とが一致しない場合に、状態制限手段により、状態記憶手段に記憶される状態情報が消去される。これにより、第2遊技状態を獲得した遊技機と、今回遊技を行おうとしている遊技機が異なる場合、状態情報が消去されることに基づいて新たに遊技を行おうとしている遊技機において第2遊技状態を再開させないように構成することができる。従って、前回遊技を行っていた遊技機の遊技状況に関するデータが消去されるため、異なる他の遊技機に前回遊技を行っていた遊技機の遊技状況を反映させる根拠を消滅させることで、遊技を再開せずに新たな遊技を行わせることができるので、遊技機B6の奏する効果を一層顕著なものにすることができる、という効果がある。   According to the gaming machine B7, in addition to the effects played by the gaming machine B6, the following effects are achieved. That is, the state stored in the state storage means by the state restriction means when the identification information stored in the storage medium by the base information determination means does not match the identification information stored in the unique information storage means when the game is resumed Information is erased. As a result, if the gaming machine that has acquired the second gaming state is different from the gaming machine that is going to play this time, the second gaming machine that is going to play a new game based on the fact that the state information is deleted. It can be configured not to resume the gaming state. Therefore, since the data related to the gaming situation of the gaming machine that was playing the previous game is deleted, the basis for reflecting the gaming situation of the gaming machine that was playing the previous game to another different gaming machine is eliminated. Since a new game can be performed without restarting, there is an effect that the effect played by the gaming machine B6 can be made more remarkable.

遊技機B2からB7のいずれかにおいて、
前記遊技実行手段は、
遊技媒体を貯留する貯留手段(例えば、供給通路65)と、
前記貯留手段から供給された遊技媒体を発射する発射手段(例えば、球発射ユニット66)と、
前記発射手段により発射された遊技媒体を回収する回収手段(例えば、回収通路41a)と、
前記回収手段により回収された遊技媒体を前記貯留手段へ送出する送出手段(例えば、排出通路42a)と、を備え、
所定の遊技媒体を機内で循環させながら遊技を行うことを特徴とする遊技機B8。
In any of gaming machines B2 to B7,
The game execution means includes
Storage means for storing game media (for example, supply passage 65);
Launching means (e.g., a ball launching unit 66) for launching the game medium supplied from the storage means;
A collecting means (for example, a collecting passage 41a) for collecting the game medium launched by the emitting means;
A sending means (for example, a discharge passage 42a) for sending the game medium collected by the collecting means to the storing means;
A gaming machine B8 characterized in that a game is played while circulating a predetermined game medium in the machine.

遊技機B8によれば、遊技機B2〜B7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技実行手段に備えられた貯留手段により遊技媒体が貯留され、その貯留手段から供給された遊技媒体が発射手段により発射され、その発射手段により発射された遊技媒体が回収手段により回収され、その回収手段により回収された遊技媒体が送出手段により貯留手段へ送出されることで、所定の遊技媒体を機内で循環させながら遊技が行われる。これにより、機内循環式遊技機(所謂、封入式遊技機)の特徴的機能である遊技媒体を数値化して管理するシステムを有効活用して、遊技状態に基づいて遊技媒体の使用可否を決定する遊技仕様(所謂、ラッキーナンバー制)を付加することができる、という効果がある。   According to the gaming machine B8, in addition to the effects produced by the gaming machines B2 to B7, the following effects are produced. That is, the game medium is stored by the storage means provided in the game execution means, the game medium supplied from the storage means is launched by the launch means, the game medium launched by the launch means is collected by the collection means, The game medium collected by the collecting means is sent to the storing means by the sending means, so that a game is played while circulating a predetermined game medium in the machine. As a result, a system that digitizes and manages game media, which is a characteristic function of an in-flight circulation game machine (so-called enclosed game machine), is effectively used to determine whether or not the game media can be used based on the game state. There is an effect that a game specification (so-called lucky number system) can be added.

より詳述すると、従来、ラッキーナンバー制の遊技仕様を採用する遊技場では、遊技場のスタッフは、第2遊技状態の開始条件を逐次確認し、その開始条件の成立に基づいて遊技機の上部に第2遊技状態が開始されたことを示す札等を差す作業を行ったり、その第2遊技状態中、第2遊技状態から第1遊技状態への変更条件を達成したか否かを監視する作業を行って第2遊技状態を終了させたり、第2遊技状態が終了した場合には、付与された遊技媒体の交換を遊技者に促したりする作業が必要であった。   In more detail, conventionally, in a game hall that employs a lucky number game specification, the staff of the game hall sequentially confirms the start condition of the second game state, and based on the establishment of the start condition, the upper part of the gaming machine In the second gaming state, whether or not the condition for changing from the second gaming state to the first gaming state has been achieved is monitored. It is necessary to perform an operation to end the second gaming state, or to prompt the player to exchange the assigned game medium when the second gaming state ends.

上記作業を遊技場のスタッフに行わせた場合、遊技機の異常確認や清掃等の通常業務の作業に加えて上記遊技仕様に関する作業が加わるため、スタッフに多大な作業負担がかかってしまうおそれがある。一方、スタッフの人数を増員して上記遊技仕様に対応しようにも、スタッフ増員分の人件費が嵩んでしまい、遊技場の経営を逼迫させてしまうおそれがある。従って、遊技場は、ラッキーナンバー制という遊技性を向上させることができる遊技仕様が実現可能な環境であっても、上述したおそれを考慮してラッキーナンバー制を採用せず、通常の営業形態での営業を行うに留まり、遊技性の向上が図れない状況であった。   When the above-mentioned work is performed by a staff at a game hall, work related to the above game specifications is added in addition to normal work such as abnormality check and cleaning of the gaming machine, so there is a risk that the staff will be burdened with a large work load. is there. On the other hand, even if the number of staff is increased to cope with the above-mentioned game specifications, personnel costs for the increased staff increase, and there is a risk that the management of the amusement hall may be tightened. Therefore, even in an environment where the game specifications that can improve the gameability of the lucky number system can be realized, the game hall does not adopt the lucky number system in consideration of the above-mentioned fears, and is in a normal business form. As a result, the gameability was not improved.

そこで、機内循環式遊技機の機能を活用し、付与された遊技媒体を数値化して管理すると共に、遊技状態に基づいて付与された遊技媒体を個別に管理し、遊技状態に基づいて使用できる遊技媒体を決定することで、上記遊技仕様を採用したとしても、遊技場のスタッフに多大な作業負担をかけることなく、また、スタッフを増員する必要もなく人件費を抑えて遊技場の経営を健全に行わせることができ、従来の環境を維持したまま多様な遊技性を実現することができる、という効果がある。   Therefore, by utilizing the functions of the in-flight circulation type gaming machine, the given game media are digitized and managed, and the game media given based on the game status are individually managed and can be used based on the game status By determining the medium, even if the above game specifications are adopted, the management of the amusement hall is sound without reducing the labor costs without placing a heavy work burden on the amusement hall staff and increasing the number of staff. This is advantageous in that various games can be realized while maintaining the conventional environment.

遊技機B8において、
前記発射手段は、
前記第2遊技状態において、前記第1計数手段又は前記第2計数手段のいずれかに前記第1遊技媒体情報又は前記第2遊技媒体情報が記憶されている場合に、前記貯留手段から供給された遊技媒体の発射を許可し、
前記第1遊技状態において、前記第1計数手段に記憶される前記第1遊技媒体情報に基づいて、前記貯留手段から供給された遊技媒体の発射を許可する一方、前記第2計数手段に記憶される前記第2遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射を禁止するように構成されていることを特徴とする遊技機B9。
In gaming machine B8,
The firing means includes
In the second gaming state, when the first game medium information or the second game medium information is stored in either the first counting means or the second counting means, it is supplied from the storage means Allow the launch of game media,
In the first gaming state, based on the first game medium information stored in the first counting means, the game medium supplied from the storage means is permitted to be launched, while stored in the second counting means. A gaming machine B9, which is configured to prohibit the launch of game media based on the second game media information.

遊技機B9によれば、遊技機B8の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2遊技状態において、第1計数手段又は第2計数手段のいずれかに第1遊技媒体情報又は第2遊技媒体情報が記憶されている場合に、発射手段により貯留手段から供給された遊技媒体の発射が許可される。一方、第1遊技状態において、第1計数手段に第1遊技媒体情報が記憶されている場合は、発射手段により貯留手段に供給された遊技媒体の発射を許可する一方、第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射が禁止される。これにより、第2遊技状態か否かに基づいて、第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報の使用可否が決定されるので、第2遊技状態を獲得していない他の遊技機において、第2遊技状態を獲得した遊技機における第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報を使用させず、上記遊技仕様の一身専属及び一台専属の遊技性を維持することができる、という効果がある。なお、例えば、遊技状態が、第2条件の成立に基づいて前回の第2遊技状態から第1遊技状態へ変更された後に、第1条件が成立して第1遊技状態から次の第2遊技状態へ変更された場合には、発射手段は、次の第2遊技状態において、第1計数手段に記憶される第1遊技媒体情報に基づいて遊技媒体の発射を許可し、また、前回までの第2遊技状態において第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報に基づいて遊技媒体の発射を許可するように構成してもよい。   According to the gaming machine B9, in addition to the effects played by the gaming machine B8, the following effects are achieved. That is, in the second gaming state, when the first game medium information or the second game medium information is stored in either the first counting means or the second counting means, the game supplied from the storage means by the launching means Medium launch is allowed. On the other hand, in the first gaming state, when the first game medium information is stored in the first counting means, the launch of the game medium supplied to the storage means by the launching means is permitted while the first counting medium information is stored in the second counting means. Launching of game media based on the second game media information is prohibited. As a result, whether or not the second game medium information stored in the second counting means can be used is determined based on whether or not the game state is in the second game state. Therefore, in other gaming machines that have not acquired the second game state. It is possible to maintain the single game and the single game of the above game specification without using the second game medium information stored in the second counting means in the gaming machine that has acquired the second game state. effective. Note that, for example, after the gaming state is changed from the previous second gaming state to the first gaming state based on the establishment of the second condition, the first condition is established and the next second gaming is performed from the first gaming state. When the state is changed to the state, the launching unit permits the launch of the game medium based on the first game medium information stored in the first counting unit in the next second gaming state, You may comprise so that discharge | release of a game medium may be permitted based on the 2nd game medium information memorize | stored in a 2nd count means in a 2nd game state.

遊技機B9において、
前記第1遊技状態変更手段は、第1条件の成立(例えば、大当たりの開始)に基づいて前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へ変更し、
前記第2遊技状態変更手段は、第2条件の成立(例えば、「時間短縮状態」の終了)に基づいて前記第2遊技状態から前記第1遊技状態へ変更し、
前記発射手段は、
前記第1条件の成立に基づいて、前記第1遊技状態変更手段により前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へ変更された場合に、前記第1計数手段又は前記第2計数手段のいずれかに前記第1遊技媒体情報又は前記第2遊技媒体情報が記憶されている場合に、前記貯留手段から供給された遊技媒体の発射を許可し、
前記第2条件の成立に基づいて、前記第2遊技状態変更手段により前記第2遊技状態から前記第1遊技状態へ変更された場合に、その後の遊技において、前記第1計数手段に記憶される前記第1遊技媒体情報に基づいて、前記貯留手段から供給された遊技媒体の発射を許可する一方、前記第2計数手段に記憶される前記第2遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射を禁止するように構成されていることを特徴とする遊技機B10。
In gaming machine B9,
The first gaming state changing means changes from the first gaming state to the second gaming state based on establishment of a first condition (for example, start of jackpot),
The second gaming state changing means changes from the second gaming state to the first gaming state based on establishment of a second condition (for example, completion of the “time reduction state”),
The firing means includes
When the first gaming state is changed from the first gaming state to the second gaming state based on the establishment of the first condition, either the first counting means or the second counting means The first game medium information or the second game medium information is stored in the storage device, the game medium supplied from the storage means is permitted to be launched,
When the second gaming state changing means changes from the second gaming state to the first gaming state based on the establishment of the second condition, it is stored in the first counting means in the subsequent game. Based on the first game medium information, the game medium supplied from the storage unit is allowed to be released, while the game medium based on the second game medium information stored in the second counting unit is prohibited from being released. A gaming machine B10 configured as described above.

遊技機B10によれば、遊技機B9の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1遊技状態変更手段により、第1条件の成立に基づいて第1遊技状態から第2遊技状態へ変更され、第2遊技状態変更手段により、第2条件の成立に基づいて第2遊技状態から第1遊技状態へ変更される。さらに、第1遊技状態変更手段により第1遊技状態から第2遊技状態へ変更された場合に第1計数手段又は第2計数手段のいずれかに第1遊技媒体情報又は第2遊技媒体情報が記憶されているとき、発射手段により貯留手段から供給された遊技媒体の発射が許可される。一方、第2遊技状態変更手段により第2遊技状態から第1遊技状態へ変更された場合に、その後の遊技において、第1計数手段に第1遊技媒体情報が記憶されているとき、発射手段により貯留手段に供給された遊技媒体の発射を許可する一方、第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射が禁止される。これにより、第2遊技状態か否かに基づいて、第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報の使用可否が決定されるので、第2遊技状態を獲得していない他の遊技機において、第2遊技状態を獲得した遊技機における第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報を使用させず、上記遊技仕様の一身専属及び一台専属の遊技性を維持することができる、という効果がある。   According to the gaming machine B10, in addition to the effects produced by the gaming machine B9, the following effects are produced. That is, the first gaming state changing means changes the first gaming state from the first gaming state to the second gaming state based on the establishment of the first condition, and the second gaming state changing means changes the second game based on the establishment of the second condition. The state is changed to the first gaming state. Further, when the first gaming state changing means changes the first gaming state to the second gaming state, the first gaming medium information or the second gaming medium information is stored in either the first counting means or the second counting means. When being done, launching of the game medium supplied from the storing means is permitted by the launching means. On the other hand, when the second gaming state is changed from the second gaming state to the first gaming state by the second gaming state changing means, in the subsequent game, when the first game medium information is stored in the first counting means, the emitting means While allowing the game medium supplied to the storage means to be launched, launching of the game medium based on the second game medium information stored in the second counting means is prohibited. As a result, whether or not the second game medium information stored in the second counting means can be used is determined based on whether or not the game state is in the second game state. Therefore, in other gaming machines that have not acquired the second game state. It is possible to maintain the single game and the single game of the above game specification without using the second game medium information stored in the second counting means in the gaming machine that has acquired the second game state. effective.

遊技機B8からB10のいずれかにおいて、
前記発射手段は、前記第2遊技状態において、前記第2計数手段に前記第2遊技媒体情報が記憶されている場合に、前記第1計数手段に記憶される前記第1遊技媒体情報より、前記第2計数手段に記憶される前記第2遊技媒体情報を優先的に使用して遊技媒体の発射を実行することを特徴とする遊技機B11。
In any of gaming machines B8 to B10,
When the second game medium information is stored in the second counting means in the second gaming state, the launching means is configured to obtain the first game medium information stored in the first counting means based on the first game medium information. A gaming machine B11, wherein the second gaming medium information stored in the second counting means is preferentially used to execute the launching of the gaming medium.

遊技機B11によれば、遊技機B8〜B10の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2遊技状態において、第2計数手段に第2遊技媒体情報が記憶されている場合に、発射手段により、第1計数手段に記憶される第1遊技媒体情報より、第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報を優先的に使用して遊技媒体の発射が実行される。これにより、第1計数手段に記憶されている第1遊技媒体情報は、使用できる遊技状態の制約がない分、第2計数手段に記憶されている第2遊技媒体情報より遊技者にとって遊技価値を高く、第2遊技状態では、第1遊技媒体情報より遊技価値が低い第2遊技媒体情報を先に消費できるので、遊技者の所有する遊技価値を必要以上に毀損することなく保護することができる、という効果がある。   According to the gaming machine B11, in addition to the effects produced by the gaming machines B8 to B10, the following effects are produced. That is, in the second gaming state, when the second game medium information is stored in the second counting means, the launching means causes the first counting medium information stored in the first counting means to be transferred to the second counting means. The game medium is launched using the stored second game medium information preferentially. Thereby, the first game medium information stored in the first counting means has a game value for the player from the second game medium information stored in the second counting means, because there is no restriction on the usable game state. In the second gaming state, the second gaming medium information having a gaming value lower than that of the first gaming medium information can be consumed first, so that the gaming value possessed by the player can be protected without being unnecessarily damaged. There is an effect that.

遊技機B2からB11のいずれかにおいて、
前記遊技媒体計数手段は、遊技者から遊技媒体の貸し出し要求があった場合に、該貸し出し要求に基づく数の遊技媒体情報を、前記第1計数手段に前記第1遊技媒体情報として記憶することを特徴とする遊技機B12。
In any of gaming machines B2 to B11,
The game medium counting means stores the number of pieces of game medium information based on the rental request as the first game medium information in the first counting means when there is a game medium rental request from a player. Characteristic gaming machine B12.

遊技機B12によれば、遊技機B2〜B11の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者から遊技媒体の貸し出し要求があった場合に、遊技媒体計数手段により、その貸し出し要求に基づく数の遊技媒体情報が第1計数手段に第1遊技媒体情報として記憶される。これにより、第1遊技媒体情報は遊技状態によって使用制限されないので、貸し出された遊技媒体について使用制限させず、いずれの遊技状態でも使用可能とすることができる、という効果がある。   According to the gaming machine B12, in addition to the effects produced by the gaming machines B2 to B11, the following effects are produced. That is, when there is a game medium rental request from the player, the game medium counting means stores the number of game medium information based on the rental request as first game medium information in the first counting means. Thereby, since the first game medium information is not restricted in use depending on the game state, there is an effect that the rented game medium can be used in any game state without being restricted in use.

また、上記遊技仕様の遊技性は、遊技媒体の貸出レートと、遊技場の窓口での景品変換レートとが異なることで、より顕著な効果を生みやすい。具体的には、例えば、「貸出レート>景品変換レート」といったような景品変換ギャップがある場合、貸し出された遊技媒体による遊技と、付与された遊技媒体による遊技では、1の遊技媒体につき景品交換ギャップ相当の遊技価値に差が生じてしまう。このような状況では、遊技者は、貸し出された遊技媒体による遊技を行うことより、遊技で付与された遊技媒体による遊技を継続的に行うことが自己の利益につながるため、如何にして付与された遊技媒体に基づく遊技を継続的に行うかが、遊技の勝敗を分ける要因となっている。このような景品変換ギャップがある遊技場において、上記遊技仕様を採用することで、第2遊技状態を獲得して、その間に付与された遊技媒体で継続的に遊技を行えるようになるかという遊技仕様の効果を顕著にし、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。   In addition, the gaming characteristics of the above game specifications are likely to produce a more remarkable effect because the rental rate of the game media is different from the prize conversion rate at the game hall window. Specifically, for example, when there is a prize conversion gap such as “lending rate> prize conversion rate”, a prize is exchanged for one game medium in a game with a rented game medium and a game with a given game medium. There will be a difference in game value equivalent to the gap. In such a situation, the player is given a way to play a game using the rented game medium, and continuously playing the game medium using the game medium provided for the game leads to his own benefit. Whether or not the game based on the game medium is continuously performed is a factor that divides the game. In a game hall with such a prize conversion gap, it is possible to acquire the second game state by adopting the above-mentioned game specifications, and whether or not the game can be continuously played with the game medium provided during that time. There is an effect that the effect of the specification can be made remarkable and the interest of the game can be enhanced.

遊技機B2からB12のいずれかにおいて、
前記第1計数手段に記憶される前記第1遊技媒体情報の内容と、前記第2計数手段に記憶される前記第2遊技媒体情報の内容とを報知可能な媒体情報報知手段(例えば、状況表示装置85)を備えていることを特徴とする遊技機B13。
In any of gaming machines B2 to B12,
Medium information notifying means (for example, status display) capable of notifying the contents of the first game medium information stored in the first counting means and the contents of the second game medium information stored in the second counting means. A gaming machine B13 comprising a device 85).

遊技機B13によれば、遊技機B2〜B12の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、媒体情報報知手段により、第1計数手段に記憶される第1遊技媒体情報の内容と、第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報の内容とが、報知可能に構成される。これにより、第1遊技状態及び第2遊技状態で使用可能な第1計数手段に記憶される第1遊技媒体情報と、第2遊技状態でのみ使用が可能な第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報とを、遊技者にそれぞれ認識させることができるので、例えば、第2遊技状態中にどれだけ遊技媒体が付与されたか、或いは、第2遊技状態から第1遊技状態に変更された場合に、第1遊技状態において第1計数手段に記憶される遊技媒体情報に基づいてどれだけ遊技を継続できるかを明確に認識することができる、という効果がある。   According to the gaming machine B13, in addition to the effects produced by the gaming machines B2 to B12, the following effects are produced. That is, the contents of the first game medium information stored in the first counting means and the contents of the second game medium information stored in the second counting means can be notified by the medium information notifying means. Accordingly, the first game medium information stored in the first counting means usable in the first gaming state and the second gaming state, and the second gaming means stored in the second counting means usable only in the second gaming state. 2 game media information can be recognized by the player, for example, how much game media was given during the second game state, or changed from the second game state to the first game state In this case, there is an effect that it is possible to clearly recognize how long the game can be continued based on the game medium information stored in the first counting means in the first game state.

遊技機B10からB13のいずれかにおいて、
前記第1条件は、
所定条件により成立する所定第1条件(例えば、「初回」の偶数図柄での大当たり)と、
該所定第1条件より成立が困難な特別第1条件(例えば、「初回」の「3図柄(カメ)」での大当たり)と、を有し、
前記第2遊技状態は、特別第2遊技状態(例えば、「ラッキー」状態)と、該特別第2遊技状態より遊技者にとって不利な不利第2遊技状態(例えば、「スタート」状態)と、を備え、
前記第1遊技状態変更手段は、
前記所定第1条件の成立に基づいて前記不利第2遊技状態へ変更する第1不利変更手段と、
前記特別第1条件の成立に基づいて前記特別第2遊技状態へ変更する第1特別変更手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機B14。
In any of gaming machines B10 to B13,
The first condition is:
A predetermined first condition established by the predetermined condition (for example, a big hit with an even number of “first time”), and
A special first condition that is difficult to be established from the predetermined first condition (e.g., a big hit with "3 symbols (turtle)" of "first time"),
The second gaming state includes a special second gaming state (for example, a “lucky” state) and a disadvantageous second gaming state (for example, a “start” state) that is more disadvantageous for the player than the special second gaming state. Prepared,
The first gaming state changing means includes
First disadvantage changing means for changing to the disadvantage second gaming state based on establishment of the predetermined first condition;
First special changing means for changing to the special second gaming state based on establishment of the special first condition;
A gaming machine B14 characterized by comprising:

遊技機B14によれば、遊技機B10〜B13の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1遊技状態変更手段に備えられた第1不利変更手段により、所定第1条件の成立に基づいて不利第2遊技状態に変更される。また、第1遊技状態変更手段に備えられた第1特別変更手段により、特別第1条件の成立に基づいて特別第2遊技状態に変更される。これにより、第2遊技状態に関し、開始され難い特別第2状態と、開始され易い不利第2遊技状態とを設けることができ、それぞれの開始条件が異なる遊技状態を創出することで、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。   According to the gaming machine B14, in addition to the effects produced by the gaming machines B10 to B13, the following effects are produced. That is, the first disadvantageous change means provided in the first gaming state change means changes to the disadvantageous second gaming state based on the establishment of the predetermined first condition. Further, the first special change means provided in the first game state change means is changed to the special second game state based on the establishment of the special first condition. Thereby, regarding the second gaming state, it is possible to provide a special second state that is difficult to start and an unfavorable second gaming state that is likely to be started. There is an effect that the interest of the game can be enhanced by the nature.

遊技機B14において、前記特別第2遊技状態と前記不利第2遊技状態とを識別可能に報知する第2遊技状態種別報知手段(例えば、ラッキー可動役物96及びスタート可動役物97)を備えていることを特徴とする遊技機B15。   The gaming machine B14 includes second gaming state type notifying means (for example, a lucky movable accessory 96 and a start movable accessory 97) for notifying the special second gaming state and the disadvantageous second gaming state in an identifiable manner. A gaming machine B15 characterized by being.

遊技機B15によれば、遊技機B14の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2遊技状態種別報知手段により特別第2遊技状態と不利第2遊技状態とが識別可能に報知される。これにより、特別第2遊技状態中か不利第2遊技状態中かを明確に認識することができ、各第2遊技状態毎に異なる第1遊技状態への変更条件を意識しながら遊技を行うことができるので、各第2遊技状態毎における興趣を堪能することができる、という効果がある。なお、「識別可能に報知する」とは、例えば、第2遊技状態毎に設けられた複数の標示物(例えば、可動役物等)を、通常時は遊技者から視認可能に配設し、第2遊技状態が開始された場合に、該第2遊技状態の種別に応じて遊技者に視認可能に現出させることで報知する場合や、1の表示手段において、第2遊技状態毎に対応した表示態様を現出させて報知する場合等が含まれる。   According to the gaming machine B15, in addition to the effects produced by the gaming machine B14, the following effects are produced. That is, the second gaming state type notifying means notifies the special second gaming state and the disadvantageous second gaming state in an identifiable manner. As a result, it is possible to clearly recognize whether the game is in the special second gaming state or the disadvantaged second gaming state, and performing the game while being aware of the change condition to the first gaming state that is different for each second gaming state. Therefore, there is an effect that the entertainment in each second gaming state can be fully enjoyed. In addition, “notifying in an identifiable manner” means, for example, arranging a plurality of indication objects (for example, movable accessories) provided for each second gaming state so that the player can visually recognize them, When the second gaming state is started, informing the player by making the player visible in accordance with the type of the second gaming state, or for each second gaming state in one display means The case where the displayed display mode is displayed and notified is included.

遊技機B14又はB15において、
前記第2条件は、
規定条件により成立する規定第2条件(「時間短縮状態」の終了)と、
該規定第2条件より成立が困難な特別第2条件(例えば、「初回」の「4図柄(サメ)」での大当たり)と、を有し、
前記第2遊技状態変更手段は、
前記規定第2条件の成立に基づいて前記不利第2遊技状態を終了する第2不利変更手段と、
前記特別第2条件の成立に基づいて前記特別第2遊技状態を終了する第2特別変更手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機B16。
In gaming machine B14 or B15,
The second condition is:
A prescribed second condition established by the prescribed condition (end of "time reduction state");
A special second condition (for example, a big hit with “4 symbols (shark)” of “first time”) that is difficult to be established from the prescribed second condition,
The second gaming state changing means is
Second disadvantageous change means for ending the disadvantageous second gaming state based on establishment of the prescribed second condition;
Second special changing means for ending the special second gaming state based on establishment of the special second condition;
A gaming machine B16, comprising:

遊技機B16によれば、遊技機B14又はB15の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2遊技状態変更手段により、規定第2条件の成立に基づいて不利第2遊技状態が終了される。また、第2遊技状態変更手段により、特別第2条件の成立に基づいて特別第2遊技状態が終了される。これにより、第2遊技状態に関し、開始され難く終了し難い特別第2状態と、開始され易く終了し易い遊技者にとって不利な不利第2遊技状態とを設けることができ、それぞれの開始条件及び終了条件が異なる遊技状態を創出することで、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。また、複数種類の第2遊技状態を設けることで、第1遊技状態に獲得される第1遊技媒体情報とは別に計数される第2遊技媒体情報を獲得可能な期間を異ならせることができ、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。   According to the gaming machine B16, in addition to the effects produced by the gaming machine B14 or B15, the following effects are produced. That is, the disadvantageous second gaming state is terminated by the second gaming state changing means based on the establishment of the prescribed second condition. Further, the second game state changing means ends the special second game state based on the establishment of the special second condition. Thereby, regarding the second gaming state, it is possible to provide a special second state that is difficult to start and difficult to finish, and a disadvantageous second gaming state that is easy to start and difficult to finish, and each start condition and end By creating a gaming state with different conditions, there is an effect that the interest of the game can be enhanced by various gaming characteristics. In addition, by providing a plurality of types of second gaming state, the period in which the second gaming medium information counted separately from the first gaming medium information acquired in the first gaming state can be varied, There is an effect that the fun of the game can be enhanced by various game characteristics.

遊技機B16において、
前記第2不利変更手段は、前記規定第2条件の成立に基づいて前記不利第2遊技状態を前記第1遊技状態に変更し、
前記第2特別変更手段は、前記特別第2条件の成立に基づいて前記特別第2遊技状態を前記不利第2遊技状態に変更することを特徴とする遊技機B17。
In gaming machine B16,
The second disadvantage changing means changes the disadvantage second gaming state to the first gaming state based on the establishment of the prescribed second condition,
The gaming machine B17, wherein the second special changing means changes the special second gaming state to the disadvantageous second gaming state based on the establishment of the special second condition.

遊技機B17によれば、遊技機B16の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2不利変更手段により、規定第2条件の成立に基づいて不利第2遊技状態が第1遊技状態に変更され、第2特別変更手段により、特別第2条件の成立に基づいて特別第2遊技状態が不利第2遊技状態に変更される。これにより、第2遊技状態に関し、開始され難く終了する場合でも不利第2遊技状態を経由して終了する特別第2状態と、開始され易く終了する場合に直ちに第1遊技状態に変更される不利な不利第2遊技状態とを設けることができ、それぞれの開始条件及び終了条件が異なる遊技状態を創出することで、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。また、複数種類の第2遊技状態を設けることで、第1遊技状態に獲得される第1遊技媒体情報とは別に計数される第2遊技媒体情報を獲得可能な期間を異ならせることができ、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。   According to the gaming machine B17, in addition to the effects produced by the gaming machine B16, the following effects are produced. That is, the second disadvantageous changing means changes the disadvantageous second gaming state to the first gaming state based on the establishment of the prescribed second condition, and the second special changing means changes the special second condition based on the establishment of the special second condition. The two gaming state is changed to the disadvantageous second gaming state. As a result, regarding the second gaming state, even if it is difficult to start and finishes, it is disadvantageous that the special second state ends via the second gaming state, and the disadvantage is that the first gaming state is immediately changed when it is easily started. Such as a disadvantageous second gaming state can be provided, and by creating a gaming state having different start conditions and ending conditions, there is an effect that the interest of the game can be enhanced by various game characteristics. In addition, by providing a plurality of types of second gaming state, the period in which the second gaming medium information counted separately from the first gaming medium information acquired in the first gaming state can be varied, There is an effect that the fun of the game can be enhanced by various game characteristics.

遊技機B1からB17のいずれかにおいて、
前記遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件を報知する条件報知手段(状況表示装置85)を備えていることを特徴とする遊技機B18。
In any of gaming machines B1 to B17,
A gaming machine B18 comprising condition notifying means (situation display device 85) for notifying the game state changing condition by the gaming state changing means.

遊技機B18によれば、遊技機B1〜B17の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、条件報知手段により遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件が報知される。これにより、遊技状態が変更される条件を遊技者に認識させることができるので、例えば、第2遊技状態から第1遊技状態に変更された場合に、第2計数手段による遊技が禁止されたときでも、予めその条件を認識させておくことで、遊技者に遊技仕様に関する無用な混乱を与えることなく、快適な遊技環境を構築することができる、という効果がある。   According to the gaming machine B18, in addition to the effects produced by the gaming machines B1 to B17, the following effects are produced. That is, the condition notification means notifies the game state change condition by the game state change means. This allows the player to recognize the condition for changing the game state. For example, when the game by the second counting means is prohibited when the game state is changed from the second game state to the first game state. However, by recognizing the conditions in advance, there is an effect that it is possible to construct a comfortable gaming environment without giving the player unnecessary confusion regarding the game specifications.

遊技機B18において、
前記条件報知手段は、電気的に表示内容を変更可能な電気的表示手段で構成されていることを特徴とする遊技機B19。
In gaming machine B18,
The gaming machine B19 is characterized in that the condition notifying means is constituted by an electric display means capable of electrically changing display contents.

遊技機B19によれば、遊技機B18の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、電気的に表示内容を変更可能な電気的表示手段により条件報知手段が構成されている。これにより、遊技状態が変更される条件に合わせて内容を変更表示することができるため、簡易な構成で遊技状態が変更される条件を、適宜、遊技者に認識させることができる、という効果がある。   According to the gaming machine B19, in addition to the effects produced by the gaming machine B18, the following effects are produced. That is, the condition notifying means is constituted by an electric display means capable of electrically changing display contents. As a result, the contents can be changed and displayed in accordance with the condition for changing the game state, so that the player can appropriately recognize the condition for changing the game state with a simple configuration. is there.

遊技機B13からB19のいずれかにおいて、
前記媒体情報報知手段による報知と、前記条件報知手段による報知とを1の状況表示手段(状況表示装置85のラッキーナンバー表示領域85b及び価値情報表示領域85c)において表示することを特徴とする遊技機B20。
In any of gaming machines B13 to B19,
The notification by the medium information notification means and the notification by the condition notification means are displayed on one status display means (the lucky number display area 85b and the value information display area 85c of the status display device 85). B20.

遊技機B20によれば、遊技機B13〜B19の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、1の状況表示手段により媒体情報報知手段による報知と条件報知手段による報知が表示される。つまり、第1遊技媒体情報及び第2遊技媒体情報と、遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件とを、1の状況表示手段において表示する。これにより、遊技者はその状況表示手段により、自己が所有する遊技媒体の数と、第2遊技状態へ変更される条件とを認識することができるので、他の装置を用いず、余分なコストをかけることなくラッキーナンバー制の遊技性及び遊技状況を遊技者に認識させることができる、という効果がある。   According to the gaming machine B20, in addition to the effects produced by the gaming machines B13 to B19, the following effects are produced. That is, the notification by the medium information notification unit and the notification by the condition notification unit are displayed by one status display unit. That is, the first game medium information and the second game medium information and the game state change condition by the game state change means are displayed on one status display means. Thus, the player can recognize the number of game media owned by the player and the conditions for changing to the second game state by the status display means, so that the extra cost is eliminated without using other devices. There is an effect that the player can recognize the gameability and the game situation of the lucky number system without spending.

遊技機B20において、
前記状況表示手段において、前記媒体情報報知手段による報知と、前記条件報知手段による報知とを同時に実行することを特徴とする遊技機B21。
In gaming machine B20,
The gaming machine B21, wherein the status display means simultaneously performs notification by the medium information notification means and notification by the condition notification means.

遊技機B21によれば、遊技機B20の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、1の状況表示手段により媒体情報報知手段による報知と条件報知手段による報知が同時に実行される。つまり、第1遊技媒体情報及び第2遊技媒体情報と、遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件とを、1の状況表示手段において同時に表示する。これにより、遊技者はその状況表示手段の報知内容を見れば、自己が所有する遊技媒体の数と、第2遊技状態へ変更される条件とを認識することができるので、ラッキーナンバー制の遊技性を一義的に遊技者に認識させることができる、という効果がある。   According to the gaming machine B21, in addition to the effects produced by the gaming machine B20, the following effects are produced. That is, the notification by the medium information notification unit and the notification by the condition notification unit are simultaneously executed by one status display unit. That is, the first game medium information and the second game medium information and the game state change condition by the game state change means are simultaneously displayed on one status display means. Thus, the player can recognize the number of game media owned by the player and the conditions for changing to the second game state by looking at the notification content of the status display means. There is an effect that the player can uniquely recognize the sex.

遊技機B20又はB21において、
前記遊技機は、遊技盤(例えば、遊技盤13)と、該遊技盤が交換可能に取り付けられる枠部材(例えば、張出部16)とで構成されており、
前記状況表示手段は、前記枠部材に設けられることを特徴とする遊技機B22。
In the gaming machine B20 or B21,
The gaming machine is composed of a gaming board (for example, gaming board 13) and a frame member (for example, an overhanging portion 16) to which the gaming board is replaceably attached.
The gaming machine B22, wherein the status display means is provided on the frame member.

遊技機B22によれば、遊技機B20又はB21の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、状況表示手段は、遊技盤が交換可能に取り付けられる枠部材に設けられる。これにより、遊技盤の入れ替え時にも状況表示手段を枠部材に備えたまま継続して使用することができ、入れ替え対象の遊技盤に状況表示手段を設けずに済むので、遊技盤に状況表示手段を設置した場合に比べて遊技盤全体のコストを削減することができる、という効果がある。   According to the gaming machine B22, in addition to the effects produced by the gaming machine B20 or B21, the following effects are produced. In other words, the status display means is provided on a frame member to which the game board is replaceably attached. Accordingly, even when the game board is replaced, the status display means can be used continuously with the frame member being provided, and it is not necessary to provide the status display means on the game board to be replaced. There is an effect that the cost of the entire game board can be reduced as compared with the case where is installed.

遊技機B2からB22のいずれかにおいて、
前記遊技媒体付与手段は、
遊技に使用された遊技媒体が入球可能な第1入球手段(例えば、始動入賞口4)及び第2入球手段(例えば、特定入賞口5a)を備え、
前記第1入球手段は、前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態において遊技媒体を入球可能に構成し、
前記第2入球手段は、所定遊技状態(例えば、大当たり状態)でのみ遊技媒体を入球可能に構成し、
前記第2計数手段は、前記第2遊技状態において、前記第1入球手段および前記第2入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、前記第2遊技媒体情報を更新する第2重複更新手段を備えていることを特徴とする遊技機B23。
In any of gaming machines B2 to B22,
The game medium giving means is
A first entry means (for example, a start winning opening 4) and a second entry means (for example, a specific winning opening 5a) capable of entering a game medium used in the game,
The first entry means is configured to allow entry of game media in the first game state and the second game state,
The second entry means is configured to allow entry of a game medium only in a predetermined game state (for example, a big hit state),
In the second gaming state, the second counting means updates the second game medium information based on the game medium entering the first ball entry means and the second ball entry means. A gaming machine B23 comprising an updating means.

遊技機B23によれば、遊技機B2〜B22の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技媒体付与手段に備えられた第1入球手段及び第2入球手段により、遊技に使用された遊技媒体が入球可能に構成され、第1遊技状態及び第2遊技状態において第1入球手段へ遊技媒体が入球可能に構成され、所定遊技状態でのみ第2入球手段へ遊技媒体が入球可能に構成され、第2計数手段に備えられた第2重複更新手段により、第2遊技状態において、第1入球手段及び第2入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、第2遊技媒体情報が更新される。これにより、第2遊技状態中において、第1入球手段へ遊技媒体が入球したことに基づいて付与される遊技媒体と、第2入球手段へ遊技媒体が入球したことに基づいて付与される遊技媒体とを区別して計数する必要がないので、第2遊技状態中に付与される遊技媒体情報の更新処理に関する制御を複雑化しなくて済み、制御負担を軽減することができる、という効果がある。   According to the gaming machine B23, in addition to the effects produced by the gaming machines B2 to B22, the following effects are produced. In other words, the first medium entry means and the second ball entry means provided in the game medium provision means are configured such that the game medium used for the game can enter, and the first game state and the second game state are the first in the first game state and the second game state. The game medium can be entered into the ball entry means, and the game medium can be entered into the second ball entry means only in a predetermined game state. In the second game state, the second game medium information is updated based on the game medium entering the first ball entry means and the second ball entry means. Thereby, in the second gaming state, the game medium is given based on the game medium entering the first ball entry means, and the game medium is given based on the game medium having entered the second ball entry means. Since it is not necessary to distinguish and count the game media to be played, it is not necessary to complicate the control related to the update processing of the game media information given during the second game state, and the control load can be reduced. There is.

遊技機B2からB22のいずれかにおいて、
遊技に使用された遊技媒体が入球可能な第1入球手段(例えば、始動入賞口4)及び第2入球手段(例えば、特定入賞口5a)を備え、
前記第1入球手段は、前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態において遊技媒体を入球可能に構成し、
前記第2入球手段は、所定遊技状態(例えば、大当たり状態)でのみ遊技媒体を入球可能に構成し、
前記第2計数手段は、前記第2遊技状態において、前記第2入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、前記第2遊技媒体情報を更新する第2単独更新手段を備え、
前記第1計数手段は、前記第2遊技状態において、前記第1入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、前記第1遊技媒体情報を更新する第1単独更新手段を備えていることを特徴とする遊技機B24。
In any of gaming machines B2 to B22,
A first entry means (for example, a start winning opening 4) and a second entry means (for example, a specific winning opening 5a) capable of entering a game medium used in the game,
The first entry means is configured to allow entry of game media in the first game state and the second game state,
The second entry means is configured to allow entry of a game medium only in a predetermined game state (for example, a big hit state),
The second counting means includes a second single update means for updating the second game medium information based on a game medium entering the second ball entry means in the second game state,
The first counting means includes a first single update means for updating the first game medium information based on a game medium entering the first ball entry means in the second game state. A gaming machine B24 characterized by

遊技機B24によれば、遊技機B2〜B22の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技媒体付与手段に備えられた第1入球手段及び第2入球手段により、遊技に使用された遊技媒体が入球可能に構成され、第1遊技状態及び第2遊技状態において第1入球手段へ遊技媒体が入球可能に構成され、所定遊技状態でのみ第2入球手段へ遊技媒体が入球可能に構成され、第2計数手段に備えられた第2単独更新手段により、第2遊技状態において、第2入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、第2遊技媒体情報が更新され、第1計数手段に備えられた第1単独更新手段により、第2遊技状態において、第1入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、第1遊技媒体情報が更新される。   According to the gaming machine B24, in addition to the effects produced by the gaming machines B2 to B22, the following effects are produced. In other words, the first medium entry means and the second ball entry means provided in the game medium provision means are configured such that the game medium used for the game can enter, and the first game state and the second game state are the first in the first game state and the second game state. The game medium is configured to be able to enter the entrance means, and the game medium is configured to be able to enter the second entrance means only in a predetermined gaming state, and the second single update means provided in the second counting means In the second game state, the second game medium information is updated based on the game medium entering the second ball entry means, and the second game state is updated by the first single update means provided in the first count means. The first game medium information is updated based on the game medium entering the first ball entry means.

第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報は、第2遊技状態終了後は遊技に使用できなくなるため、第1計数手段に記憶される第1遊技媒体情報と比べて遊技者にとって遊技価値が低いものである。また、第2入球手段は、第2遊技状態の所定遊技状態でのみ遊技媒体が入球可能に構成されているため、第2遊技状態に対して直接的に関係がある一方、第1入球手段は、第2遊技状態以外の第1遊技状態でも遊技媒体が入球可能に構成されるものであって、第2遊技状態とは直接的な関係はないものである。従って、第2遊技状態中に第1入球手段及び第2入球手段へ遊技媒体が入球した場合に、該入球に基づく遊技媒体情報をすべて第2計数手段に記憶する構成であったとき、本来第2遊技状態とは無関係に生じ得て第1計数手段に記憶するべき第1入球手段への遊技媒体の入球が第2計数手段に記憶されてしまうと、遊技者の遊技価値を毀損させてしまう。そこで、第2計数手段に備えられた第2単独更新手段により、第2入球手段へ入球した遊技媒体に基づいて第2遊技媒体情報を更新し、第1計数手段に備えられた第1単独更新手段により、第1入球手段へ入球した遊技媒体に基づいて第1遊技媒体情報を更新するように構成する。これにより、第2遊技状態であっても、第1入球手段で遊技媒体が入球した場合に、遊技価値が高い第1遊技媒体情報として記憶させることができるので、遊技者の遊技価値を毀損することなく、好適な遊技環境を構築することができる、という効果がある。   Since the second game medium information stored in the second counting means cannot be used for the game after the end of the second gaming state, the game value for the player compared to the first game medium information stored in the first counting means. Is low. Further, since the second entry means is configured so that the game medium can enter only in the predetermined game state of the second game state, the second entry means is directly related to the second game state. The ball means is configured to allow the game medium to enter even in the first game state other than the second game state, and is not directly related to the second game state. Therefore, when a game medium enters the first ball entry means and the second ball entry means during the second game state, all the game medium information based on the ball entry is stored in the second counting means. At this time, if the second counting means stores a game medium entry into the first entering means that can occur independently of the second gaming state and should be stored in the first counting means, the player's game It will damage value. Accordingly, the second game medium information is updated based on the game medium that has entered the second entry means by the second single update means provided in the second count means, and the first count means provided in the first count means. The single update means is configured to update the first game medium information based on the game medium that has entered the first entry means. Thereby, even if it is a 2nd game state, when a game medium enters by the 1st entrance means, it can memorize | store as 1st game medium information with a high game value, Therefore A player's game value is obtained. There is an effect that a suitable gaming environment can be constructed without any damage.

遊技機B2からB24のいずれかにおいて、
前記遊技状態変更手段は、前記第2計数手段に記憶される前記第2遊技媒体情報が予め定められた所定数になった場合に、前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に変更する定量終了手段を備えていることを特徴とする遊技機B25。
In any of gaming machines B2 to B24,
The gaming state changing means is a fixed amount for changing from the second gaming state to the first gaming state when the second gaming medium information stored in the second counting means reaches a predetermined number. A gaming machine B25 characterized by comprising an ending means.

遊技機B25によれば、遊技機B2〜B24の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技状態変更手段に備えられた定量終了手段により、第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報が予め定められた所定数になった場合に、第2遊技状態から第1遊技状態に変更される。これにより、第2遊技状態中に付与された遊技媒体が一定数になった場合に第2遊技状態を終了する遊技性(所謂、定量制)を実現することができる。従来の定量制は、遊技者が所持する遊技媒体を遊技場のスタッフが目分量で判断して打ち止めを決定していたが、付与された遊技媒体を数値化して管理すると共に、正確な数値判断で打ち止めを決定することで、打ち止め時期の根拠が明確になるので、遊技場のスタッフの作業を軽減するとともに、遊技者に疑義を生じさせることなく遊技の仕様に応じた遊技環境を提供することができる、という効果がある。   According to the gaming machine B25, in addition to the effects produced by the gaming machines B2 to B24, the following effects are produced. That is, when the second game medium information stored in the second counting unit reaches a predetermined number by the fixed amount ending unit provided in the gaming state changing unit, the first gaming state is changed from the second gaming state. Changed to Accordingly, it is possible to realize a gameability (so-called quantitative system) for ending the second game state when the number of game media provided during the second game state reaches a certain number. In the conventional quantitative system, the game media staff decides the stop by judging the game media possessed by the player based on the estimated amount, but the given game media is managed numerically and managed with accurate numeric judgment By deciding on the stop, the grounds for the stop will be clarified, so the work of the game hall staff will be reduced, and a gaming environment according to the specifications of the game will be provided without causing any doubt to the player There is an effect that can be.

遊技機B0からB24のいずれかにおいて、
前記遊技状態変更手段は、前記遊技実行手段による遊技結果に基づいて、前記遊技状態を変更することを特徴とする遊技機B26。
In any of gaming machines B0 to B24,
The gaming machine B26, wherein the gaming state changing means changes the gaming state based on a game result by the game executing means.

遊技機B26によれば、遊技機B0〜B24の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技実行手段による遊技結果に基づいて、遊技状態変更手段により遊技状態が変更される。これにより、遊技結果に基づいて遊技状態が変更され、該遊技状態に基づいて使用制限される遊技媒体が存在する新たな遊技性を創出することで、使用制限されない遊技状態を如何に長く継続するかという遊技性が生まれ、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。   According to the gaming machine B26, in addition to the effects produced by the gaming machines B0 to B24, the following effects are produced. That is, the game state is changed by the game state changing means based on the game result by the game executing means. Thus, the gaming state is changed based on the gaming result, and a new gaming property in which there is a gaming medium whose use is restricted based on the gaming state is created. There is an effect that the playability of the game is born and the interest of the game can be enhanced.

<C群>
遊技に使用可能な遊技媒体の数を計数する遊技媒体計数手段(例えば、通常時球カウンタ213c又はラッキー中球カウンタ213d)と、
該遊技媒体計数手段により計数された遊技媒体に基づいて遊技を行う遊技実行手段(例えば、球発射ユニット66)と、
該遊技実行手段による遊技結果に基づいて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段(例えば、特定入賞口5a)と、を備えた遊技機であって、
前記遊技実行手段は、前記遊技媒体付与手段により付与された遊技媒体が遊技に使用できる時間を制限する時間制限手段(例えば、使用不可エリア213e)を備えていることを特徴とする遊技機C0。
<Group C>
A game medium counting means (for example, a normal time ball counter 213c or a lucky central ball counter 213d) for counting the number of game media usable in the game;
Game execution means (for example, ball launching unit 66) for playing a game based on the game media counted by the game media counting means;
A game machine provided with a game medium giving means (for example, a specific prize opening 5a) for giving a game medium to a player based on a game result by the game execution means,
The gaming machine C0 is characterized in that the game execution means includes time restriction means (for example, an unusable area 213e) for restricting a time during which the game medium provided by the game medium provision means can be used for a game.

遊技機C0によれば、遊技媒体計数手段により遊技に使用可能な遊技媒体の数が計数され、その遊技媒体計数手段により計数された遊技媒体に基づいて遊技実行手段により遊技が行われ、その遊技実行手段による遊技結果に基づいて遊技媒体付与手段により遊技者に遊技媒体が付与される。また、遊技実行手段に備えられた時間制限手段により、遊技媒体付与手段により付与された遊技媒体を遊技に使用できる時間が制限される。これにより、遊技を行う時間によっては使用制限される遊技媒体が存在する新たな遊技性を創出することで、使用制限されない時間において如何に長く遊技を継続するかという遊技性が生まれ、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。なお、「使用できる時間を制限する」とは、例えば、その時間において遊技媒体の使用を禁止する場合や、その時間において遊技媒体が使用できる状況を限定的にする場合、その時間において遊技媒体が使用できる数に限度を設ける場合、或いは、その時間において遊技媒体の使用を一時的に留保する場合等が含まれる。   According to the gaming machine C0, the number of game media that can be used for the game is counted by the game medium counting means, and the game is executed by the game execution means based on the game media counted by the game medium counting means. Based on the game result by the executing means, the game medium is given to the player by the game medium giving means. In addition, the time limit means provided in the game execution means limits the time during which the game medium provided by the game medium providing means can be used for the game. As a result, by creating a new game where there is a game medium whose use is restricted depending on the time during which the game is played, a game that shows how long the game continues in a time when use is not restricted is created. There is an effect that can be increased. Note that “restrict the time that can be used” means, for example, when the use of a game medium is prohibited at that time, or when the situation where the game medium can be used at that time is limited, This includes a case where a limit is imposed on the number that can be used, or a case where the use of a game medium is temporarily reserved at that time.

遊技機C0において、
所定の契機に基づいて遊技状態を変更する遊技状態変更手段(例えば、無制限フラグ213h)を備え、
前記遊技媒体計数手段は、特定の遊技状態において遊技者に付与される遊技媒体を計数する個別計数手段(例えば、ラッキー中球カウンタ213d)を備え、
前記時間制限手段は、前記個別計数手段により計数された遊技媒体の使用できる時間を制限するように構成されていることを特徴とする遊技機C1。
In gaming machine C0,
Game state changing means for changing the game state based on a predetermined opportunity (for example, unlimited flag 213h),
The game medium counting means includes individual counting means (for example, a lucky central ball counter 213d) that counts game media given to a player in a specific gaming state,
The gaming machine C1 is characterized in that the time limit means is configured to limit a time during which the game medium counted by the individual counting means can be used.

遊技機C1によれば、遊技機C0の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定の契機に基づいて遊技状態変更手段により遊技状態が変更され、遊技媒体計数手段に備えられた個別計数手段により、特定の遊技状態において遊技者に付与される遊技媒体が計数される。そして、個別計数手段により計数された遊技媒体の使用できる時間が、時間制限手段により制限される。これにより、特定の遊技状態において計数された遊技媒体に関して使用できない時間を創り出すことができる。従って、遊技を行う時間によっては使用できない遊技媒体が存在する新たな遊技性を創出することで、使用制限されない時間において如何に長く遊技を継続するかという遊技性が生まれ、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。   According to the gaming machine C1, in addition to the effects achieved by the gaming machine C0, the following effects are achieved. That is, the gaming state is changed by the gaming state changing unit based on a predetermined opportunity, and the gaming media provided to the player in the specific gaming state is counted by the individual counting unit provided in the gaming medium counting unit. And the time which can use the game medium counted by the individual counting means is restricted by the time restriction means. Thereby, the time which cannot be used regarding the game media counted in the specific game state can be created. Therefore, by creating a new gameability where there is a game medium that cannot be used depending on the time of the game, the gameability of how long the game will continue in the time when the use is not restricted is created, and the interest of the game is enhanced There is an effect that can be.

遊技機C0又はC1において、
前記遊技状態変更手段は、
第1所定の契機に基づいて、第1遊技状態(例えば、「通常遊技状態」)から第2遊技状態(例えば、ラッキー期間)に変更する第1遊技状態変更手段と、
第2所定の契機に基づいて、前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に変更する第2遊技状態変更手段と、を備え、
前記個別計数手段は、
前記第1遊技状態における前記遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第1遊技媒体情報(例えば、共有可能玉)を記憶する第1計数手段(例えば、通常時球カウンタ213c)と、
前記第2遊技状態における前記遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第2遊技媒体情報(例えば、ラッキー玉)を記憶する第2計数手段(例えば、ラッキー中球カウンタ213d)と、を備え、
前記時間制限手段は、
前記第2遊技状態を獲得した当日において、該第2遊技状態が終了した場合に、該第2遊技状態中に前記第2計数手段に記憶された前記第2遊技媒体情報に基づく遊技を禁止する当日禁止手段と、
前記第2遊技状態を獲得した翌日以降において、前記第2遊技状態を獲得した日に前記第2計数手段に記憶された前記第2遊技媒体情報に基づく遊技を禁止する翌日禁止手段と、を備えていることを特徴とする遊技機C2。
In the gaming machine C0 or C1,
The gaming state changing means is
First gaming state changing means for changing from a first gaming state (for example, “normal gaming state”) to a second gaming state (for example, lucky period) based on a first predetermined opportunity;
A second gaming state changing means for changing from the second gaming state to the first gaming state based on a second predetermined opportunity,
The individual counting means includes
First counting means (for example, a normal time ball counter 213c) for storing first game medium information (for example, sharable balls) related to the game medium given to the player by the game medium giving means in the first gaming state; ,
Second counting means (for example, a lucky central ball counter 213d) for storing second game medium information (for example, lucky balls) related to the gaming medium given to the player by the gaming medium giving means in the second gaming state; With
The time limiting means is
On the day when the second gaming state is acquired, when the second gaming state ends, a game based on the second gaming medium information stored in the second counting means during the second gaming state is prohibited. On the day prohibited means,
And a next day prohibiting means for prohibiting a game based on the second game medium information stored in the second counting means on the day after acquiring the second gaming state after the next day when the second gaming state is acquired. A gaming machine C2 characterized by

遊技機C2によれば、遊技機C0又はC1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技状態変更手段に備えられた第1遊技状態変更手段により、第1所定の契機に基づいて遊技状態が第1遊技状態から第2遊技状態に変更され、遊技状態変更手段に備えられた第2遊技状態変更手段により、第2所定の契機に基づいて遊技状態が第2遊技状態から第1遊技状態に変更される。また、個別計数手段に備えられた第1計数手段により、第1遊技状態における遊技媒体付与手段により付与された遊技媒体に関する第1遊技媒体情報が計数される。さらに、個別計数手段に備えられた第2計数手段により、第2遊技状態における遊技媒体付与手段により付与された遊技媒体に関する第2遊技媒体情報が計数される。そして、時間制限手段に備えられた当日禁止手段により、第2遊技状態を獲得した当日において、その第2遊技状態が終了した場合に、その第2遊技状態中に第2計数手段に記憶された第2遊技媒体情報に基づく遊技が禁止される。また、時間制限手段に備えられた翌日禁止手段により、第2遊技状態を獲得した翌日以降において、第2遊技状態を獲得した日に第2計数手段に記憶された第2遊技媒体情報に基づく遊技が禁止される。これにより、第1遊技状態と第2遊技状態とでそれぞれ個別に計数された遊技媒体に関し、第2遊技状態を獲得した当日において、その第2遊技状態が終了した場合に、その第2遊技状態中に第2計数手段に記憶された第2遊技媒体情報を使用できない状況と、第2遊技状態を獲得した翌日以降において、第2遊技状態を獲得した日に第2計数手段に記憶された第2遊技媒体情報を使用できない状況とを創り出すことができる。従って、遊技状態毎に計数される遊技媒体に差を設けることができる。そして、この差分に基づいて遊技に変化を加えることができるので、第2遊技媒体情報を獲得した当日に如何に遊技を継続するか、という新たな遊技性を創出して、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。なお、第1所定の契機と第2の所定の契機とは、それぞれ異なる契機であってもよいし、同一の契機であってもよい。   According to the gaming machine C2, in addition to the effects produced by the gaming machine C0 or C1, the following effects are produced. That is, the first gaming state changing means provided in the gaming state changing means changes the gaming state from the first gaming state to the second gaming state based on the first predetermined opportunity, and the gaming state changing means is provided. The gaming state is changed from the second gaming state to the first gaming state based on the second predetermined opportunity by the second gaming state changing means. In addition, the first counting means provided in the individual counting means counts the first game medium information related to the game medium provided by the game medium providing means in the first gaming state. Further, the second game medium information relating to the game medium given by the game medium giving means in the second gaming state is counted by the second counting means provided in the individual counting means. When the second gaming state is completed on the day when the second gaming state is acquired by the day prohibiting unit provided in the time limiting unit, the second counting unit stores the second gaming state during the second gaming state. A game based on the second game medium information is prohibited. The game based on the second game medium information stored in the second counting means on the day when the second game state is acquired after the next day when the second game state is acquired by the next day prohibition means provided in the time limit means. Is prohibited. Accordingly, when the second gaming state is ended on the day when the second gaming state is acquired on the game media counted separately in the first gaming state and the second gaming state, the second gaming state is obtained. The second game medium information stored in the second counting means cannot be used and the next day after acquiring the second gaming state, the second counting means stored in the second counting means on the day of acquiring the second gaming state. 2 It is possible to create a situation where game media information cannot be used. Therefore, a difference can be provided in the game media counted for each gaming state. And since the game can be changed based on this difference, a new game characteristic of how to continue the game on the day when the second game medium information is acquired is created, and the interest of the game is enhanced. There is an effect that can be. The first predetermined opportunity and the second predetermined opportunity may be different from each other, or may be the same opportunity.

遊技機C2において、
前記遊技実行手段は、前記遊技媒体付与手段によって遊技媒体が付与された翌日以降においても、前記第1計数手段により記憶された前記第1遊技媒体情報に基づく遊技を実行可能に構成することを特徴とする遊技機C3。
In the gaming machine C2,
The game executing means is configured to be able to execute a game based on the first game medium information stored by the first counting means even after the next day after the game medium is given by the game medium giving means. A gaming machine C3.

遊技機C3によれば、遊技機C2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技実行手段により、遊技媒体付与手段によって遊技媒体が付与された翌日以降においても、第1計数手段により記憶された第1遊技媒体情報に基づく遊技を実行可能に構成される。これにより、第1遊技状態と第2遊技状態とでそれぞれ個別に計数された遊技媒体に関し、遊技媒体付与手段によって遊技媒体が付与された翌日以降においても第1計数手段に記憶される遊技媒体を使用可能に構成することができる。従って、使用できる時間の制約がない分、第1計数手段に記憶されている第1遊技媒体情報は、第2計数手段に記憶されている第2遊技媒体情報より遊技者にとって遊技価値を高くすることができるので、遊技状態毎に計数される遊技媒体に差を設けることができる。よって、遊技機C2の奏する効果を一層顕著なものにすることができる、という効果がある。   According to the gaming machine C3, in addition to the effects produced by the gaming machine C2, the following effects are produced. That is, the game execution means is configured to be able to execute a game based on the first game medium information stored by the first counting means even after the next day after the game medium is given by the game medium giving means. As a result, regarding the game media individually counted in the first game state and the second game state, the game media stored in the first count means even after the next day when the game media is given by the game medium giving means. Can be configured to be usable. Accordingly, the first game medium information stored in the first counting means has a higher game value for the player than the second game medium information stored in the second counting means, because there is no restriction on the usable time. Therefore, a difference can be provided in the game media counted for each gaming state. Therefore, there is an effect that the effect of the gaming machine C2 can be made more remarkable.

遊技機C2又はC3において、
遊技者所有の記憶媒体(例えば、会員カード300)が遊技機外部の外部装置(例えば、カードサンド装置70)に挿入されることに基づいて遊技の実行を許可する遊技許可手段(例えば、台及び日付情報確認処理(S2881))と、
時間に関する情報を記憶する時間情報記憶手段(例えば、タイマカウンタ213o)と、
遊技の中断指示があった場合に、前記時間情報記憶手段に記憶される前記時間に関する情報を、前記記憶媒体に記憶させる中断時間記憶手段(例えば、清算処理(S2105))と、
遊技の再開指示があった場合に、前記記憶媒体に記憶される時間に関する情報と、前記時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報とが所定の関係にあるか否かを判別する時間情報判別手段(例えば、台及び日付情報確認処理(S2881)内のS2872)と、を備え、
前記時間制限手段は、前記時間情報判別手段によって、前記記憶媒体に記憶される時間に関する情報と前記時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報とが前記所定の関係ではないと判断される場合に、前記第2計数手段に記憶される前記2遊技媒体情報に基づく遊技を禁止することを特徴とする遊技機C4。
In gaming machine C2 or C3,
A game permission means (for example, a table and a player) that allows the player to execute a game based on a storage medium (for example, a membership card 300) owned by the player being inserted into an external device (for example, the card sand device 70) outside the gaming machine. Date information confirmation processing (S2881)),
Time information storage means (for example, timer counter 213o) for storing information about time;
An interruption time storage means (for example, a clearing process (S2105)) for storing information on the time stored in the time information storage means in the storage medium when a game interruption instruction is given;
Time information determination for determining whether or not the information related to the time stored in the storage medium and the information related to the time stored in the time information storage means have a predetermined relationship when a game restart instruction is given Means (for example, S2872 in the platform and date information confirmation process (S2881)),
When the time information determining means determines that the information related to the time stored in the storage medium and the information related to the time stored in the time information storage means are not in the predetermined relationship by the time information determining means. A gaming machine C4, which prohibits a game based on the two game medium information stored in the second counting means.

遊技機C4によれば、遊技機C2又はC3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技許可手段により、遊技者所有の記憶媒体が遊技機外部の外部装置に挿入されたことに基づいて遊技の実行が許可される。また、時間情報記憶手段により時間に関する情報が記憶され、中断時間記憶手段により、遊技の中断指示があった場合に、時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報が記憶媒体に記憶される。また、時間情報判別手段により、遊技の再開指示があった場合に、記憶媒体に記憶される時間に関する情報と時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報とが所定の関係ではないと判断される場合に、時間制限手段により、第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報に基づく遊技が禁止される。   According to the gaming machine C4, in addition to the effects produced by the gaming machine C2 or C3, the following effects are produced. That is, the game permission means permits the execution of the game based on the fact that the player-owned storage medium is inserted into an external device outside the game machine. In addition, information related to time is stored in the time information storage means, and information related to time stored in the time information storage means is stored in the storage medium when there is a game interruption instruction by the interruption time storage means. Further, when the game information is instructed to be resumed by the time information determination means, it is determined that the information related to the time stored in the storage medium and the information related to the time stored in the time information storage means are not in a predetermined relationship. In this case, the game based on the second game medium information stored in the second counting unit is prohibited by the time limiting unit.

第2遊技状態中に遊技者が遊技の中断を希望した場合に、記憶媒体に遊技機固有の識別情報を記憶させ、遊技を再開する場合に記憶媒体に記憶された識別情報と遊技機の識別情報とが一致するときは、第2遊技状態を再開させると共に第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報に基づく遊技を可能にさせることで、遊技者にとって快適な遊技環境を構築できる遊技機がある。このような遊技機において、例えば、日付を跨いで同一の遊技機で遊技を行った場合、遊技を行う遊技機が同一であるときは、前日の遊技中断時の遊技状況から遊技が再開されてしまい、例えば、第2遊技状態中であった場合に、同一の遊技機で遊技を行う限り、第2遊技状態が終了せずに継続できてしまい、意図しない第2遊技状態の付与によって遊技場に多大な不利益を被らせるおそれがある。   When the player wishes to suspend the game during the second gaming state, the identification information unique to the gaming machine is stored in the storage medium, and the identification information stored in the storage medium and the identification of the gaming machine are resumed when the game is resumed. When the information matches the game, the game can be constructed with a comfortable game environment for the player by resuming the second game state and enabling the game based on the second game medium information stored in the second counting means. There is a machine. In such a gaming machine, for example, when a game is played with the same gaming machine across dates, if the gaming machine performing the game is the same, the game is resumed from the gaming situation at the previous game interruption. Thus, for example, if the player is in the second gaming state, as long as a game is played with the same gaming machine, the second gaming state can be continued without ending, and the game field is created by unintentionally giving the second gaming state. There is a risk of suffering a great disadvantage.

そこで、遊技を中断する場合に、記憶媒体に時間に関する情報を記憶させ、遊技を再開する場合に、記憶媒体に記憶された時間に関する情報と時間情報記憶手段の時間に関する情報とが所定の関係ではないときは、第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報に基づく遊技を禁止する(実行できない)ように構成することで、遊技場として、例えば、日付を跨いだ第2遊技状態の付与を防止することができるので、ラッキーナンバー制の遊技性を維持しつつ、遊技場が不利益を被ることを未然に防止することができる、という効果がある。なお、「遊技の中断指示があった場合」とは、例えば、遊技者が記憶媒体の返却操作を行って記憶媒体を外部装置の外部へ排出する場合や、遊技機又は外部装置に設けられた遊技停止手段(例えば、認証機能付き遊技ストップボタン)によって遊技の進行を停止する場合、或いは、停電等によって遊技機の作動が停止してしまった場合等が含まれる。また、「遊技の再開指示があった場合」とは、例えば、外部装置に記憶媒体を挿入させて遊技の実行を可能な状態にする場合や、遊技機又は外部装置に設けられた遊技再開手段(例えば、認証機能付き遊技再開ボタン)によって遊技の進行を許可する場合、或いは、停電からの復電によって遊技機の作動が再開される場合等が含まれる。また、「記憶媒体に記憶される時間に関する情報と、時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報とが所定の関係にあるか否かを判別」とは、例えば、記憶媒体に記憶される日付情報と、時間情報記憶手段に記憶される日付情報とが一致するか否かを判別する場合や、記憶媒体に記憶される時分情報と、時間情報記憶手段に記憶される時分情報とが所定間隔(例えば、2時間)未満か否かを判別する場合等が例示される。   Therefore, when the game is interrupted, information related to the time is stored in the storage medium, and when the game is resumed, the information related to the time stored in the storage medium and the information related to the time of the time information storage means are in a predetermined relationship. If there is not, the game is configured to be prohibited (cannot be executed) based on the second game medium information stored in the second counting means. Therefore, there is an effect that it is possible to prevent the playground from being disadvantaged while maintaining the gameability of the lucky number system. Note that “when there is an instruction to suspend a game” means, for example, when the player performs a return operation of the storage medium and ejects the storage medium to the outside of the external device, or is provided in the gaming machine or the external device. A case where the progress of the game is stopped by a game stop means (for example, a game stop button with an authentication function) or a case where the operation of the gaming machine is stopped due to a power failure or the like is included. Also, “when there is an instruction to restart the game” means, for example, a case where a storage medium is inserted into the external device so that the game can be executed, or a game restart means provided in the gaming machine or the external device This includes a case where the progress of the game is permitted (for example, a game restart button with an authentication function) or a case where the operation of the gaming machine is resumed due to a power recovery from a power failure. Further, “determining whether or not the information related to the time stored in the storage medium and the information related to the time stored in the time information storage means have a predetermined relationship” means, for example, the date stored in the storage medium The time information stored in the storage medium and the hour / minute information stored in the time information storage means when determining whether or not the information matches the date information stored in the time information storage means The case where it is determined whether or not it is less than a predetermined interval (for example, 2 hours) is exemplified.

遊技機C4において、
遊技の中断指示があった場合に、前記第2遊技状態に関する状態情報を前記記憶媒体に記憶させる状態記憶手段(例えば、清算処理(S2105))を備え、
前記時間制限手段は、遊技の再開指示があった場合に、前記時間情報判別手段によって、前記記憶媒体に記憶される時間に関する情報と前記時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報とが前記所定の関係であると判断されるとき、前記状態記憶手段に記憶される前記状態情報に基づいて前記第2遊技状態を再開させることを特徴とする遊技機C5。
In gaming machine C4,
A state storage unit (for example, a clearing process (S2105)) that stores state information related to the second game state in the storage medium when a game interruption instruction is given;
The time limiter is configured such that when there is an instruction to resume a game, the time information determination unit stores information related to the time stored in the storage medium and information related to the time stored in the time information storage unit. When it is determined that the relationship is, the gaming machine C5 restarts the second gaming state based on the state information stored in the state storage means.

遊技機C5によれば、遊技機C4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、状態記憶手段により、遊技の中断指示があった場合に、第2遊技状態に関する状態情報が記憶媒体に記憶され、遊技の再開指示があった場合に、時間情報判別手段により記憶媒体に記憶される時間に関する情報と時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報とが所定の関係であるとき、時間制限手段により、状態記憶手段に記憶される状態情報に基づいて第2遊技状態が再開される。これにより、遊技を中断した場合と遊技を再開した場合との時間に関する情報が所定の関係である場合に第2遊技状態を再開させることができるので、遊技者は、第2遊技状態であってもトイレ休憩や食事休憩を希望する場合に、遊技を中断したとしても、遊技を再開する場合に第2遊技状態を再開することができるので、記憶媒体の盗難を防止しつつ、快適な遊技環境を構築することができる。また、例えば、遊技場の管理手段(例えば、ホールコンピュータ263)に第2遊技状態に関する状態情報を記憶した場合に、停電等の影響によってその管理手段に記憶された状態情報に異常が発生したとき、本来得られるべき遊技価値が消滅してしまうおそれがある。そこで、遊技者が所持する記憶媒体に第2遊技状態に関する状態情報を記憶させておくことで、遊技者自らの責任で得られる遊技価値を管理することができるので、停電等が発生した場合でも、遊技者の遊技価値を毀損することなく、好適な遊技環境を構築することができる、という効果がある。   According to the gaming machine C5, in addition to the effects produced by the gaming machine C4, the following effects are produced. That is, when there is a game interruption instruction by the state storage means, state information relating to the second gaming state is stored in the storage medium, and when there is a game restart instruction, it is stored in the storage medium by the time information determination means. When the information relating to the time to be played and the information relating to the time stored in the time information storage means are in a predetermined relationship, the second gaming state is resumed by the time restriction means based on the state information stored in the state storage means The Thereby, the second gaming state can be resumed when the information about the time when the game is interrupted and when the game is resumed has a predetermined relationship, so that the player is in the second gaming state. Even if you want to take a rest or meal break, you can resume the second gaming state when you resume the game, so you can enjoy a comfortable gaming environment while preventing storage media theft. Can be built. Also, for example, when the state information related to the second gaming state is stored in the game place management means (for example, the hall computer 263), an abnormality occurs in the state information stored in the management means due to the influence of a power failure or the like. There is a risk that the gaming value that should be originally obtained may disappear. Therefore, by storing the state information related to the second gaming state in the storage medium possessed by the player, it is possible to manage the gaming value obtained at the player's own responsibility, so even if a power outage or the like occurs There is an effect that it is possible to construct a suitable gaming environment without detracting from the gaming value of the player.

遊技機C5において、
前記時間制限手段は、前記時間情報判別手段によって、前記記憶媒体に記憶される時間に関する情報と前記時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報とが前記所定の関係ではないと判断される場合に、前記第2遊技状態を再開させない状態制限手段を備えていることを特徴とする遊技機C6。
In gaming machine C5,
When the time information determining means determines that the information related to the time stored in the storage medium and the information related to the time stored in the time information storage means are not in the predetermined relationship by the time information determining means. A gaming machine C6, further comprising state limiting means for preventing the second gaming state from being resumed.

遊技機C6によれば、遊技機C5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、時間情報判別手段により記憶媒体に記憶される時間に関する情報と時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報とが所定の関係ではないと判断された場合に、時間制限手段に設けられた状態制限手段により、第2遊技状態を再開させないように構成される。これにより、前日等に遊技を行っていた遊技機の遊技状況を、翌日等の遊技に反映させることはなく、新たな遊技を行わせることができるので、上記遊技仕様の一身専属及び当日限りの遊技性を維持することができる、という効果がある。   According to the gaming machine C6, in addition to the effects produced by the gaming machine C5, the following effects are produced. That is, when the time information determining means determines that the information related to the time stored in the storage medium and the information related to the time stored in the time information storage means are not in a predetermined relationship, the state provided in the time limiting means The limiting means is configured not to resume the second gaming state. As a result, the game situation of the gaming machine that was playing on the previous day etc. will not be reflected in the game on the next day, etc., and a new game can be played. There is an effect that the playability can be maintained.

遊技機C6において、
前記状態制限手段は、前記時間情報判別手段によって、前記記憶媒体に記憶される時間に関する情報と前記時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報とが前記所定の関係ではないと判断される場合に、前記状態記憶手段に記憶される前記状態情報を消去することを特徴とする遊技機C7。
In gaming machine C6,
The state limiting unit is configured to determine that the time information determination unit determines that the information related to the time stored in the storage medium and the information related to the time stored in the time information storage unit are not in the predetermined relationship. The gaming machine C7, wherein the state information stored in the state storage means is erased.

遊技機C7によれば、遊技機C6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技再開時に、時間情報判別手段により記憶媒体に記憶される時間に関する情報と時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報とが所定の関係ではない場合に、状態制限手段により、状態記憶手段に記憶される状態情報を消去される。これにより、第2遊技状態を再開させないように構成することができる。従って、前日等に遊技を行っていた遊技機の遊技状況に関するデータが消去されるため、翌日等の遊技に前回遊技を行っていた遊技機の遊技状況を反映させる根拠を消滅させることで、遊技を再開させずに新たな遊技を行わせることができるので、遊技機C6の奏する効果を一層顕著なものにすることができる、という効果がある。   According to the gaming machine C7, in addition to the effects achieved by the gaming machine C6, the following effects are achieved. That is, when the game is resumed, when the information related to the time stored in the storage medium by the time information determination means and the information related to the time stored in the time information storage means are not in a predetermined relationship, the state storage means The state information stored in is deleted. Thereby, it can comprise so that a 2nd game state may not be restarted. Therefore, since the data related to the gaming status of the gaming machine that was playing the previous day etc. is erased, the basis for reflecting the gaming status of the gaming machine that was playing the previous game to the next day etc. Since a new game can be performed without restarting, there is an effect that the effect played by the gaming machine C6 can be made more remarkable.

遊技機C4からC7のいずれかにおいて、
電源断時の遊技状態を記憶保持可能な電断時保持手段(例えば、メイン処理(図23参照))と、
電源投入時に復旧条件を満たすことで前記電断時保持手段により記憶保持された前記遊技状態を復旧させる復旧手段(例えば、立ち上げ処理(図46参照))と、
現在時刻を計時する時刻計時手段(RTC220)と、
電源断時より前の時間に関する情報を前記時間情報記憶手段に記憶する時間保持手段(例えば、立ち上げ処理(図46参照)のS2053)と、
前記復旧手段による復旧時に、前記時間保持手段によって前記時間情報記憶手段に記憶された時間に関する情報と、前記時刻計時手段により計時される現在時刻とを比較する時間比較手段(例えば、立ち上げ処理(図46参照))と、を備え、
前記遊技状態変更手段は、前記時間比較手段により、前記時間情報記憶手段に記憶された時間に関する情報と前記時刻計時手段により計時される現在時刻との比較結果が所定結果となった場合に、前記復旧手段によって遊技状態を復旧させた後、前記第2遊技状態から前記第1遊技状態へ変更するように構成されていることを特徴とする遊技機C8。
In any of the gaming machines C4 to C7,
A power interruption holding means (for example, main processing (see FIG. 23)) capable of storing and holding the game state at the time of power interruption,
A recovery means (for example, start-up processing (see FIG. 46)) for recovering the gaming state stored and held by the power interruption holding means by satisfying a recovery condition at power-on;
A time counter (RTC 220) for measuring the current time;
Time holding means (for example, S2053 of start-up processing (see FIG. 46)) for storing information related to the time before the power-off in the time information storage means;
At the time of recovery by the recovery means, information on the time stored in the time information storage means by the time holding means and the current time measured by the time clock means (for example, start-up processing ( 46)), and
The gaming state changing means, when the comparison result between the time information stored in the time information storage means and the current time measured by the time counting means is a predetermined result by the time comparison means, The gaming machine C8 is configured to change from the second gaming state to the first gaming state after the gaming state is restored by the restoration means.

遊技機C8によれば、遊技機C4〜C7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、電断時保持手段により電源断時の遊技状態が記憶保持され、復旧手段により電源投入時に復旧条件を満たすことで電源時保持手段に記憶保持された遊技状態が復旧される。また、時刻計時手段により現在時刻が計時され、時間保持手段により電源断時より前の時間に関する情報が時間情報記憶手段に記憶される。また、時間比較手段により、復旧手段による復旧時に、時間保持手段によって時間情報記憶手段に記憶された時間に関する情報と時刻計時手段により計時される現在時刻とが比較される。そして、時間比較手段による時間情報記憶手段に記憶された時間に関する情報と時刻計時手段に計時される現在時刻との比較結果が所定結果となった場合に、復旧手段によって遊技状態を復旧させた後、遊技状態変更手段により第2遊技状態から第1遊技状態へ変更される。   According to the gaming machine C8, in addition to the effects produced by the gaming machines C4 to C7, the following effects are produced. That is, the game state at the time of power-off is stored and held by the power-off holding means, and the game state stored and held in the power-time holding means is restored by satisfying the restoration condition when the power is turned on by the restoration means. In addition, the current time is measured by the time measuring means, and the information related to the time before the power-off is stored in the time information storing means by the time holding means. Further, the time comparison means compares the time information stored in the time information storage means by the time holding means with the current time measured by the time counting means at the time of recovery by the recovery means. Then, after the game state is restored by the restoration means when the comparison result between the information related to the time stored in the time information storage means by the time comparison means and the current time measured by the time counting means becomes a predetermined result. The game state changing means changes the game state from the second game state to the first game state.

所謂バックアップ機能を有する遊技機において、電源断時に第2遊技状態中であった場合、電源投入時に復旧条件を満たすことで漏れなく第2遊技状態が再開してしまうおそれがある。このような場合、遊技場は、当日の営業を終了した場合に第2遊技状態中であった遊技機に関し、翌日の営業開始時に第2遊技状態が再開されてしまうことを防止すべく、各遊技機毎に記憶手段の初期化作業等を行わなければならず、遊技場のスタッフの作業負担が増大していた。   In a gaming machine having a so-called backup function, if the game state is in the second gaming state when the power is turned off, there is a possibility that the second gaming state is restarted without omission by satisfying the recovery condition when the power is turned on. In such a case, for the gaming machine that was in the second gaming state when the business of that day was terminated, the game room would prevent the second gaming state from being resumed at the start of business on the next day. For each gaming machine, it is necessary to initialize the storage means and the like, which increases the work burden on the staff at the game hall.

そこで、電源復旧時に、時間比較手段によって、電源断時より前に時間情報記憶手段に記憶された時間に関する情報と時刻計時手段に計時される現在時刻との比較結果が所定結果となった場合に、遊技状態変更手段により第2遊技状態から第1遊技状態へ変更されるように構成することで、自動的に第2遊技状態を終了させることができるので、遊技場のスタッフの作業負担を軽減することができる。なお、「電源断時より前」とは、遊技機の電源が投入された時点から遊技機の電源が遮断されるまでの間であればいつでもよく、例えば、電源投入時の立ち上げ処理時や、通常遊技中のタイマ割込処理、或いは、電源断時の電断処理時等であってもよい。また、「時間情報記憶手段に記憶された時間に関する情報と時刻計時手段により計時される現在時刻との比較結果が所定結果」になるとは、例えば、時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報と、時刻計時手段により計時される現在時刻との日付が異なると判断された結果や、時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報と、時刻計時手段により計時される現在時刻との時間差が5時間以上違うと判断された結果等が例示される。   Therefore, when the power is restored, the comparison result between the information about the time stored in the time information storage means and the current time measured by the time measuring means by the time comparing means before the time when the power is turned off becomes a predetermined result. Since the game state changing means is configured to change the game state from the second game state to the first game state, the second game state can be automatically terminated, thereby reducing the work load of the game hall staff. can do. Note that “before power-off” may be any time from when the gaming machine is turned on until the gaming machine is turned off. It may be a timer interruption process during a normal game or a power interruption process when the power is turned off. Further, “the comparison result between the information related to the time stored in the time information storage means and the current time measured by the time counting means is a predetermined result” means, for example, information related to the time stored in the time information storage means The time difference between the result of determining that the date is different from the current time measured by the time measuring means, the information on the time stored in the time information storage means, and the current time measured by the time measuring means is 5 hours. The result etc. judged that it is different above are illustrated.

遊技機C2からC8のいずれかにおいて、
前記遊技実行手段は、
遊技媒体を貯留する貯留手段(例えば、供給通路65)と、
前記貯留手段から供給された遊技媒体を発射する発射手段(例えば、球発射ユニット66)と、
前記発射手段により発射された遊技媒体を回収する回収手段(例えば、回収通路41a)と、
前記回収手段により回収された遊技媒体を前記貯留手段へ送出する送出手段(例えば、排出通路42a)と、を備え、
所定の遊技媒体を機内で循環させながら遊技を行うことを特徴とする遊技機C9。
In any of gaming machines C2 to C8,
The game execution means includes
Storage means for storing game media (for example, supply passage 65);
Launching means (e.g., a ball launching unit 66) for launching the game medium supplied from the storage means;
A collecting means (for example, a collecting passage 41a) for collecting the game medium launched by the emitting means;
A sending means (for example, a discharge passage 42a) for sending the game medium collected by the collecting means to the storing means;
A gaming machine C9 which plays a game while circulating a predetermined game medium in the machine.

遊技機C9によれば、遊技機C2〜C8の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技実行手段に備えられた貯留手段により遊技媒体が貯留され、その貯留手段から供給された遊技媒体が発射手段により発射され、その発射手段により発射された遊技媒体が回収手段により回収され、その回収手段により回収された遊技媒体が送出手段により貯留手段へ送出されることで、所定の遊技媒体を機内で循環させながら遊技が行われる。これにより、機内循環式遊技機(所謂、封入式遊技機)の特徴的機能である遊技媒体を数値化して管理するシステムを有効活用して、遊技状態に基づいて遊技媒体の使用可否を決定する遊技仕様(所謂、ラッキーナンバー制)を付加することができる、という効果がある。   According to the gaming machine C9, in addition to the effects produced by the gaming machines C2 to C8, the following effects are produced. That is, the game medium is stored by the storage means provided in the game execution means, the game medium supplied from the storage means is launched by the launch means, the game medium launched by the launch means is collected by the collection means, The game medium collected by the collecting means is sent to the storing means by the sending means, so that a game is played while circulating a predetermined game medium in the machine. As a result, a system that digitizes and manages game media, which is a characteristic function of an in-flight circulation game machine (so-called enclosed game machine), is effectively used to determine whether or not the game media can be used based on the game state. There is an effect that a game specification (so-called lucky number system) can be added.

より詳述すると、従来、ラッキーナンバー制の遊技仕様を採用する遊技場では、遊技場のスタッフは、第2遊技状態の開始条件を逐次確認し、その開始条件の成立に基づいて遊技機の上部に第2遊技状態が開始されたことを示す札等を差す作業を行ったり、その第2遊技状態中、第2遊技状態から第1遊技状態への変更条件を達成したか否かを監視する作業を行って第2遊技状態を終了させたり、第2遊技状態が終了した場合には、付与された遊技媒体の交換を遊技者に促したりする作業が必要であった。   In more detail, conventionally, in a game hall that employs a lucky number game specification, the staff of the game hall sequentially confirms the start condition of the second game state, and based on the establishment of the start condition, the upper part of the gaming machine In the second gaming state, whether or not the condition for changing from the second gaming state to the first gaming state has been achieved is monitored. It is necessary to perform an operation to end the second gaming state, or to prompt the player to exchange the assigned game medium when the second gaming state ends.

上記作業を遊技場のスタッフに行わせた場合、遊技機の異常確認や清掃等の通常業務の作業に加えて上記遊技仕様に関する作業が加わるため、スタッフに多大な作業負担がかかってしまうおそれがある。一方、スタッフの人数を増員して上記遊技仕様に対応しようにも、スタッフ増員分の人件費が嵩んでしまい、遊技場の経営を逼迫させてしまうおそれがある。従って、遊技場は、ラッキーナンバー制という遊技性を向上させることができる遊技仕様が実現可能な環境であっても、上述したおそれを考慮してラッキーナンバー制を採用せず、通常の営業形態での営業を行うに留まり、遊技性の向上が図れない状況であった。   When the above-mentioned work is performed by a staff at a game hall, work related to the above game specifications is added in addition to normal work such as abnormality check and cleaning of the gaming machine, so there is a risk that the staff will be burdened with a large work load. is there. On the other hand, even if the number of staff is increased to cope with the above-mentioned game specifications, personnel costs for the increased staff increase, and there is a risk that the management of the amusement hall may be tightened. Therefore, even in an environment where the game specifications that can improve the gameability of the lucky number system can be realized, the game hall does not adopt the lucky number system in consideration of the above-mentioned fears, and is in a normal business form. As a result, the gameability was not improved.

そこで、機内循環式遊技機の機能を活用し、付与された遊技媒体を数値化して管理すると共に、遊技状態に基づいて付与された遊技媒体を個別に管理し、遊技状態に基づいて使用できる遊技媒体を決定することで、上記遊技仕様を採用したとしても、遊技場のスタッフに多大な作業負担をかけることなく、また、スタッフを増員する必要もなく人件費を抑えて遊技場の経営を健全に行わせることができ、従来の環境を維持したまま多様な遊技性を実現することができる、という効果がある。   Therefore, by utilizing the functions of the in-flight circulation type gaming machine, the given game media are digitized and managed, and the game media given based on the game status are individually managed and can be used based on the game status By determining the medium, even if the above game specifications are adopted, the management of the amusement hall is sound without reducing the labor costs without placing a heavy work burden on the amusement hall staff and increasing the number of staff. This is advantageous in that various games can be realized while maintaining the conventional environment.

遊技機C9において、
前記発射手段は、
前記第2遊技状態を獲得した日において、前記第2遊技状態中は、前記第1計数手段又は前記第2計数手段のいずれかに前記第1遊技媒体情報又は前記第2遊技媒体情報が記憶されているとき、前記貯留手段から供給された遊技媒体の発射を許可し、
前記第2遊技状態を獲得した翌日以降において、前記第1計数手段に前記第1遊技媒体情報が記憶されている場合に、前記第1遊技媒体情報に基づいて前記貯留手段から供給された遊技媒体の発射を許可する一方、
前記第2遊技状態を獲得した日において、該第2遊技状態が終了した場合に、該第2遊技状態中に前記第2計数手段に記憶された前記第2遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射を禁止し、
前記第2遊技状態を獲得した翌日以降において、該第2遊技状態を獲得した日に前記第2計数手段に記憶された前記第2遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射を禁止するように構成されていることを特徴とする遊技機C10。
In gaming machine C9,
The firing means includes
On the day when the second gaming state is acquired, during the second gaming state, the first gaming medium information or the second gaming medium information is stored in either the first counting means or the second counting means. The game medium supplied from the storage means is allowed to fire,
The game medium supplied from the storage means based on the first game medium information when the first game medium information is stored in the first counting means after the next day after acquiring the second game state. While allowing the launch of
On the day when the second game state is acquired, when the second game state is ended, the game medium is released based on the second game medium information stored in the second counting means during the second game state. Ban
On the day after the second gaming state is acquired, the game medium is prohibited from being launched based on the second gaming medium information stored in the second counting means on the day when the second gaming state is acquired. A gaming machine C10 characterized by

遊技機C10によれば、遊技機C9の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2遊技状態を獲得した日であって、第2遊技状態において、第1計数手段に第1遊技媒体紹鴎が記憶されている場合、又は、その第2遊技状態中に遊技媒体付与手段によって付与された遊技媒体が第2計数手段に第2遊技媒体情報として記憶されている場合に、第1遊技媒体情報又は第2遊技媒体情報に基づいて発射手段により貯留手段から供給された遊技媒体の発射が許可される。また、第2遊技状態を獲得した翌日以降において、第1計数手段に記憶される第1遊技媒体情報が記憶されている場合に、第1遊技媒体情報に基づいて発射手段により貯留手段から供給された遊技媒体の発射が許可される。一方、第2遊技状態を獲得した日において、その第2遊技状態が終了した場合に、その第2遊技状態中に第2計数手段に記憶された第2遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射が禁止され、第2遊技状態を獲得した翌日以降において、第2遊技状態を獲得した日に第2計数手段に記憶された第2遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射が禁止される。これにより、第2遊技状態を獲得した当日か否かに基づいて、第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報の使用可否が決定されるので、第2遊技状態を獲得していない日(例えば、翌日)において、第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報を使用させず、上記遊技仕様の一身専属及び当日限りの遊技性を維持することができる、という効果がある。なお、例えば、遊技状態が、第2条件の成立に基づいて前回の第2遊技状態から第1遊技状態へ変更された後に、第1条件が成立して第1遊技状態から次の第2遊技状態へ変更された場合には、発射手段は、次の第2遊技状態において、第1計数手段に記憶される第1遊技媒体情報に基づいて遊技媒体の発射を許可し、また、前回までの第2遊技状態において第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報に基づいて遊技媒体の発射を許可するように構成してもよい。   According to the gaming machine C10, in addition to the effects produced by the gaming machine C9, the following effects are produced. That is, on the day when the second gaming state is acquired, in the second gaming state, when the first game medium introduction is stored in the first counting means, or during the second gaming state, the gaming medium giving means The game medium supplied from the storing means by the launching means on the basis of the first game medium information or the second game medium information when the game medium provided by is stored as second game medium information in the second counting means Is allowed to fire. In addition, when the first game medium information stored in the first counting means is stored after the next day when the second game state is acquired, it is supplied from the storage means by the launching means based on the first game medium information. Launching of game media is permitted. On the other hand, when the second gaming state is completed on the day when the second gaming state is acquired, the game medium is released based on the second gaming medium information stored in the second counting means during the second gaming state. On the day after the second game state is acquired, the game medium is prohibited from being launched based on the second game medium information stored in the second counting means on the day the second game state is acquired. Accordingly, whether or not the second game medium information stored in the second counting means can be used is determined based on whether or not the second game state is acquired on the same day, so that the second game state is not acquired. (For example, on the next day), the second game medium information stored in the second counting means is not used, and there is an effect that the game specification can be maintained and the game characteristics only for the day can be maintained. Note that, for example, after the gaming state is changed from the previous second gaming state to the first gaming state based on the establishment of the second condition, the first condition is established and the next second gaming is performed from the first gaming state. When the state is changed to the state, the launching unit permits the launch of the game medium based on the first game medium information stored in the first counting unit in the next second gaming state, You may comprise so that discharge | release of a game medium may be permitted based on the 2nd game medium information memorize | stored in a 2nd count means in a 2nd game state.

遊技機C10において、
前記第1遊技状態変更手段は、第1条件の成立(例えば、大当たりの開始)に基づいて前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へ変更し、
前記第2遊技状態変更手段は、第2条件の成立(例えば、「時間短縮状態」の終了)に基づいて前記第2遊技状態から前記第1遊技状態へ変更し、
前記発射手段は、
前記第2遊技状態を獲得した日において、前記第2遊技状態中は、前記第1計数手段又は前記第2計数手段のいずれかに前記第1遊技媒体情報又は前記第2遊技媒体情報が記憶されているとき、前記貯留手段から供給された遊技媒体の発射を許可し、
前記第2遊技状態を獲得した翌日以降において、前記第1計数手段に前記第1遊技媒体情報が記憶されている場合に、前記第1遊技媒体情報に基づいて前記貯留手段から供給された遊技媒体の発射を許可する一方、
前記第2遊技状態を獲得した日において、該第2遊技状態が終了した場合に、その後の遊技において、該第2遊技状態中に前記第2計数手段に記憶された前記第2遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射を禁止すると共に、
前記第2遊技状態を獲得した翌日以降において、該第2遊技状態を獲得した日に前記第2計数手段に記憶された前記第2遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射を禁止するように構成されていることを特徴とする遊技機C11。
In the gaming machine C10,
The first gaming state changing means changes from the first gaming state to the second gaming state based on establishment of a first condition (for example, start of jackpot),
The second gaming state changing means changes from the second gaming state to the first gaming state based on establishment of a second condition (for example, completion of the “time reduction state”),
The firing means includes
On the day when the second gaming state is acquired, during the second gaming state, the first gaming medium information or the second gaming medium information is stored in either the first counting means or the second counting means. The game medium supplied from the storage means is allowed to fire,
The game medium supplied from the storage means based on the first game medium information when the first game medium information is stored in the first counting means after the next day after acquiring the second game state. While allowing the launch of
When the second gaming state ends on the day when the second gaming state is acquired, the second gaming medium information stored in the second counting means during the second gaming state is stored in the second gaming state. Prohibit the launch of gaming media based on,
On the day after the second gaming state is acquired, the game medium is prohibited from being launched based on the second gaming medium information stored in the second counting means on the day when the second gaming state is acquired. A gaming machine C11 characterized by

遊技機C11によれば、遊技機C10の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1遊技状態変更手段により、第1条件の成立に基づいて第1遊技状態から第2遊技状態へ変更され、第2遊技状態変更手段により、第2条件の成立に基づいて第2遊技状態から第1遊技状態へ変更される。さらに、第2遊技状態を獲得した日であって、第2遊技状態において、第1計数手段に第1遊技媒体情報が記憶されている場合、又は、その第2遊技状態中に遊技媒体付与手段によって付与された遊技媒体が第2計数手段に第2遊技媒体情報として記憶されている場合に、第1遊技媒体情報又は第2遊技媒体情報に基づいて発射手段により貯留手段から供給された遊技媒体の発射が許可される。また、第2遊技状態を獲得した翌日以降において、第1計数手段に記憶される第1遊技媒体情報が記憶されている場合に、第1遊技媒体情報に基づいて発射手段により貯留手段から供給された遊技媒体の発射が許可される。一方、第2遊技状態を獲得した日において、その第2遊技状態が終了した場合に、その後の遊技において、その第2遊技状態中に第2計数手段に記憶された第2遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射が禁止され、第2遊技状態を獲得した翌日以降において、第2遊技状態を獲得した日に第2計数手段に記憶された第2遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射が禁止される。これにより、第2遊技状態を獲得した当日か否かに基づいて、第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報の使用可否が決定されるので、第2遊技状態を獲得していない日(例えば、翌日)において、第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報を使用させず、上記遊技仕様の一身専属及び当日限りの遊技性を維持することができる、という効果がある。   According to the gaming machine C11, in addition to the effects achieved by the gaming machine C10, the following effects are achieved. That is, the first gaming state changing means changes the first gaming state from the first gaming state to the second gaming state based on the establishment of the first condition, and the second gaming state changing means changes the second game based on the establishment of the second condition. The state is changed to the first gaming state. Further, when the first game medium information is stored in the first counting means in the second game state on the day when the second game state is acquired, or when the first game medium information is stored in the second game state. The game medium supplied from the storing means by the launching means on the basis of the first game medium information or the second game medium information when the game medium provided by is stored as second game medium information in the second counting means Is allowed to fire. In addition, when the first game medium information stored in the first counting means is stored after the next day when the second game state is acquired, it is supplied from the storage means by the launching means based on the first game medium information. Launching of game media is permitted. On the other hand, on the day when the second gaming state is acquired, when the second gaming state ends, in the subsequent game, based on the second gaming medium information stored in the second counting means during the second gaming state. Launching of game media is prohibited, and launching of game media based on the second game media information stored in the second counting means on the day of acquiring the second game status is prohibited after the second day after acquiring the second game status. The Accordingly, whether or not the second game medium information stored in the second counting means can be used is determined based on whether or not the second game state is acquired on the same day, so that the second game state is not acquired. (For example, on the next day), the second game medium information stored in the second counting means is not used, and there is an effect that the game specification can be maintained and the game characteristics only for the day can be maintained.

遊技機C9からC11のいずれかにおいて、
前記発射手段は、前記第2遊技状態において、前記第2計数手段に前記第2遊技媒体情報が記憶されている場合に、前記第1計数手段に記憶される前記第1遊技媒体情報より、前記第2計数手段に記憶される前記第2遊技媒体情報を優先的に使用して遊技媒体の発射を実行することを特徴とする遊技機C12。
In any of gaming machines C9 to C11,
In the second gaming state, when the second game medium information is stored in the second counting means, the launching means is based on the first game medium information stored in the first counting means. A gaming machine C12, wherein the second game medium information stored in the second counting means is preferentially used to execute a game medium launch.

遊技機C12によれば、遊技機C9〜C11の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2遊技状態において、第2計数手段に第2遊技媒体情報が記憶されている場合に、発射手段により、第1計数手段に記憶される第1遊技媒体情報より、第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報を優先的に使用して遊技媒体の発射が実行される。これにより、第1計数手段に記憶されている第1遊技媒体情報は、使用できる遊技状態の制約がない分、第2計数手段に記憶されている第2遊技媒体情報より遊技者にとって遊技価値を高く、第2遊技状態では、第1遊技媒体情報より遊技価値が低い第2遊技媒体情報を先に消費できるので、遊技者の所有する遊技価値を必要以上に毀損することなく保護することができる、という効果がある。   According to the gaming machine C12, in addition to the effects produced by the gaming machines C9 to C11, the following effects are produced. That is, in the second gaming state, when the second game medium information is stored in the second counting means, the launching means causes the first counting medium information stored in the first counting means to be transferred to the second counting means. The game medium is launched using the stored second game medium information preferentially. Thereby, the first game medium information stored in the first counting means has a game value for the player from the second game medium information stored in the second counting means, because there is no restriction on the usable game state. In the second gaming state, the second gaming medium information having a gaming value lower than that of the first gaming medium information can be consumed first, so that the gaming value possessed by the player can be protected without being unnecessarily damaged. There is an effect that.

遊技機C2〜C12のいずれかにおいて、
前記遊技媒体計数手段は、遊技者から遊技媒体の貸し出し要求があった場合に、該貸し出し要求に基づく数の遊技媒体情報を、前記第1計数手段に前記第1遊技媒体情報として記憶することを特徴とする遊技機C13。
In any of the gaming machines C2 to C12,
The game medium counting means stores the number of pieces of game medium information based on the rental request as the first game medium information in the first counting means when there is a game medium rental request from a player. Characteristic gaming machine C13.

遊技機C13によれば、遊技機C2〜C12の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者から遊技媒体の貸し出し要求があった場合に、遊技媒体計数手段により、その貸し出し要求に基づく数の遊
技媒体情報が第1計数手段に第1遊技媒体情報として記憶される。これにより、第1遊技媒体情報は遊技状態によって使用制限されないので、貸し出された遊技媒体について使用制限させず、いずれの遊技状態でも使用可能とすることができる、という効果がある。
According to the gaming machine C13, in addition to the effects produced by the gaming machines C2 to C12, the following effects are produced. That is, when there is a game medium rental request from the player, the game medium counting means stores the number of game medium information based on the rental request as first game medium information in the first counting means. Thereby, since the first game medium information is not restricted in use depending on the game state, there is an effect that the rented game medium can be used in any game state without being restricted in use.

また、上記遊技仕様の遊技性は、遊技媒体の貸出レートと、遊技場の窓口での景品変換レートとが異なることで、より顕著な効果を生みやすい。具体的には、例えば、「貸出レート>景品変換レート」といったような景品変換ギャップがある場合、貸し出された遊技媒体による遊技と、付与された遊技媒体による遊技では、1の遊技媒体につき景品交換ギャップ相当の遊技価値に差が生じてしまう。このような状況では、遊技者は、貸し出された遊技媒体による遊技を行うことより、遊技で付与された遊技媒体による遊技を継続的に行うことが自己の利益につながるため、如何にして付与された遊技媒体に基づく遊技を継続的に行うかが、遊技の勝敗を分ける要因となっている。このような景品変換ギャップがある遊技場において、上記遊技仕様を採用することで、第2遊技状態を獲得して、その間に付与された遊技媒体で継続的に遊技を行えるようになるかという遊技仕様の効果を顕著にし、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。   In addition, the gaming characteristics of the above game specifications are likely to produce a more remarkable effect because the rental rate of the game media is different from the prize conversion rate at the game hall window. Specifically, for example, when there is a prize conversion gap such as “lending rate> prize conversion rate”, a prize is exchanged for one game medium in a game with a rented game medium and a game with a given game medium. There will be a difference in game value equivalent to the gap. In such a situation, the player is given a way to play a game using the rented game medium, and continuously playing the game medium using the game medium provided for the game leads to his own benefit. Whether or not the game based on the game medium is continuously performed is a factor that divides the game. In a game hall with such a prize conversion gap, it is possible to acquire the second game state by adopting the above-mentioned game specifications, and whether or not the game can be continuously played with the game medium provided during that time. There is an effect that the effect of the specification can be made remarkable and the interest of the game can be enhanced.

遊技機C2〜C13のいずれかにおいて、
前記第1計数手段に記憶される前記第1遊技媒体情報の内容と、前記第2計数手段に記憶される前記第2遊技媒体情報の内容とを報知可能な媒体情報報知手段(例えば、状況表示装置85)を備えていることを特徴とする遊技機C14。
In any of the gaming machines C2 to C13,
Medium information notifying means (for example, status display) capable of notifying the contents of the first game medium information stored in the first counting means and the contents of the second game medium information stored in the second counting means. A gaming machine C14 comprising a device 85).

遊技機C14によれば、遊技機C2〜C13の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、媒体情報報知手段により、第1計数手段に記憶される第1遊技媒体情報の内容と、第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報の内容とが、報知可能に構成される。これにより、第1遊技状態及び第2遊技状態で使用可能な第1計数手段に記憶される第1遊技媒体情報と、第2遊技状態でのみ使用が可能な第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報とを遊技者にそれぞれ認識させることができるので、例えば、第2遊技状態中にどれだけ遊技媒体が付与されたか、或いは、第2遊技状態から第1遊技状態に変更された場合に、第1遊技状態において第1計数手段に記憶される遊技媒体情報に基づいてどれだけ遊技を継続できるかを明確に認識することができる、という効果がある。   According to the gaming machine C14, in addition to the effects produced by the gaming machines C2 to C13, the following effects are produced. That is, the contents of the first game medium information stored in the first counting means and the contents of the second game medium information stored in the second counting means can be notified by the medium information notifying means. Accordingly, the first game medium information stored in the first counting means usable in the first gaming state and the second gaming state, and the second gaming means stored in the second counting means usable only in the second gaming state. 2 game media information can be recognized by the player, for example, how much game media is given during the second game state, or when the game state is changed from the second game state to the first game state In addition, there is an effect that it is possible to clearly recognize how long the game can be continued based on the game medium information stored in the first counting means in the first game state.

遊技機C11〜C14のいずれかにおいて、
前記第1条件は、
所定条件により成立する所定第1条件(例えば、「初回」の偶数図柄での大当たり)と、
該所定第1条件より成立が困難な特別第1条件(例えば、「初回」の「3図柄(カメ)」での大当たり)と、を有し、
前記第2遊技状態は、特別第2遊技状態(例えば、「ラッキー」状態)と、該特別第2遊技状態より遊技者にとって不利な不利第2遊技状態(例えば、「スタート」状態)と、を備え、
前記第1遊技状態変更手段は、
前記所定第1条件の成立に基づいて前記不利第2遊技状態へ変更する第1不利変更手段と、
前記特別第1条件の成立に基づいて前記特別第2遊技状態へ変更する第1特別変更手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機C15。
In any of the gaming machines C11 to C14,
The first condition is:
A predetermined first condition established by the predetermined condition (for example, a big hit with an even number of “first time”), and
A special first condition that is difficult to be established from the predetermined first condition (e.g., a big hit with "3 symbols (turtle)" of "first time"),
The second gaming state includes a special second gaming state (for example, a “lucky” state) and a disadvantageous second gaming state (for example, a “start” state) that is more disadvantageous for the player than the special second gaming state. Prepared,
The first gaming state changing means includes
First disadvantage changing means for changing to the disadvantage second gaming state based on establishment of the predetermined first condition;
First special changing means for changing to the special second gaming state based on establishment of the special first condition;
A gaming machine C15, comprising:

遊技機C15によれば、遊技機C11〜C14の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1遊技状態変更手段に備えられた第1不利変更手段により、所定第1条件の成立に基づいて不利第2遊技状態に変更される。また、第1遊技状態変更手段に備えられた第1特別変更手段により、特別第1条件の成立に基づいて特別第2遊技状態に変更される。これにより、第2遊技状態に関し、開始され難い特別第2状態と、開始され易い不利第2遊技状態とを設けることができ、それぞれの開始条件が異なる遊技状態を創出することで、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。   According to the gaming machine C15, in addition to the effects produced by the gaming machines C11 to C14, the following effects are produced. That is, the first disadvantageous change means provided in the first gaming state change means changes to the disadvantageous second gaming state based on the establishment of the predetermined first condition. Further, the first special change means provided in the first game state change means is changed to the special second game state based on the establishment of the special first condition. Thereby, regarding the second gaming state, it is possible to provide a special second state that is difficult to start and an unfavorable second gaming state that is likely to be started. There is an effect that the interest of the game can be enhanced by the nature.

遊技機C15において、前記特別第2遊技状態と前記不利第2遊技状態とを識別可能に報知する第2遊技状態種別報知手段(例えば、ラッキー可動役物96及びスタート可動役物97)を備えていることを特徴とする遊技機C16。   The gaming machine C15 includes second gaming state type notifying means (for example, a lucky movable accessory 96 and a start movable accessory 97) for notifying the special second gaming state and the disadvantageous second gaming state in an identifiable manner. A gaming machine C16 characterized by being.

遊技機C16によれば、遊技機C15の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2遊技状態種別報知手段により特別第2遊技状態と不利第2遊技状態とが識別可能に報知される。これにより、特別第2遊技状態中か不利第2遊技状態中かを明確に認識することができ、各第2遊技状態毎に異なる第1遊技状態への変更条件を意識しながら遊技を行うことができるので、各第2遊技状態毎における興趣を堪能することができる、という効果がある。なお、「識別可能に報知する」とは、例えば、第2遊技状態毎に設けられた複数の標示物(例えば、可動役物等)を、通常時は遊技者から視認可能に配設し、第2遊技状態が開始された場合に、該第2遊技状態の種別に応じて遊技者に視認可能に現出させることで報知する場合や、1の表示手段において、第2遊技状態毎に対応した表示態様を現出させて報知する場合等が含まれる。   According to the gaming machine C16, in addition to the effects produced by the gaming machine C15, the following effects are produced. That is, the second gaming state type notifying means notifies the special second gaming state and the disadvantageous second gaming state in an identifiable manner. As a result, it is possible to clearly recognize whether the game is in the special second gaming state or the disadvantaged second gaming state, and performing the game while being aware of the change condition to the first gaming state that is different for each second gaming state. Therefore, there is an effect that the entertainment in each second gaming state can be fully enjoyed. In addition, “notifying in an identifiable manner” means, for example, arranging a plurality of indication objects (for example, movable accessories) provided for each second gaming state so that the player can visually recognize them, When the second gaming state is started, informing the player by making the player visible in accordance with the type of the second gaming state, or for each second gaming state in one display means The case where the displayed display mode is displayed and notified is included.

遊技機C15又はC16において、
前記第2条件は、
規定条件により成立する規定第2条件(「時間短縮状態」の終了)と、
該規定第2条件より成立が困難な特別第2条件(例えば、「初回」の「4図柄(サメ)」での大当たり)と、を有し、
前記第2遊技状態変更手段は、
前記規定第2条件の成立に基づいて前記不利第2遊技状態を終了する第2不利変更手段と、
前記特別第2条件の成立に基づいて前記特別第2遊技状態を終了する第2特別変更手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機C17。
In the gaming machine C15 or C16,
The second condition is:
A prescribed second condition established by the prescribed condition (end of "time reduction state");
A special second condition (for example, a big hit with “4 symbols (shark)” of “first time”) that is difficult to be established from the prescribed second condition,
The second gaming state changing means is
Second disadvantageous change means for ending the disadvantageous second gaming state based on establishment of the prescribed second condition;
Second special changing means for ending the special second gaming state based on establishment of the special second condition;
A gaming machine C17, comprising:

遊技機C17によれば、遊技機C15又はC16の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2遊技状態変更手段により、規定第2条件の成立に基づいて不利第2遊技状態が終了される。また、第2遊技状態変更手段により、特別第2条件の成立に基づいて特別第2遊技状態が終了される。これにより、第2遊技状態に関し、開始され難く終了し難い特別第2状態と、開始され易く終了し易い遊技者にとって不利な不利第2遊技状態とを設けることができ、それぞれの開始条件及び終了条件が異なる遊技状態を創出することで、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。また、複数種類の第2遊技状態を設けることで、第1遊技状態に獲得される第1遊技媒体情報とは別に計数される第2遊技媒体情報を獲得可能な期間を異ならせることができ、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。   According to the gaming machine C17, in addition to the effects produced by the gaming machine C15 or C16, the following effects are produced. That is, the disadvantageous second gaming state is terminated by the second gaming state changing means based on the establishment of the prescribed second condition. Further, the second game state changing means ends the special second game state based on the establishment of the special second condition. Thereby, regarding the second gaming state, it is possible to provide a special second state that is difficult to start and difficult to finish, and a disadvantageous second gaming state that is easy to start and difficult to finish, and each start condition and end By creating a gaming state with different conditions, there is an effect that the interest of the game can be enhanced by various gaming characteristics. In addition, by providing a plurality of types of second gaming state, the period in which the second gaming medium information counted separately from the first gaming medium information acquired in the first gaming state can be varied, There is an effect that the fun of the game can be enhanced by various game characteristics.

遊技機C17において、
前記第2不利変更手段は、前記規定第2条件の成立に基づいて前記不利第2遊技状態を前記第1遊技状態に変更し、
前記第2特別変更手段は、前記特別第2条件の成立に基づいて前記特別第2遊技状態を前記不利第2遊技状態に変更することを特徴とする遊技機C18。
In gaming machine C17,
The second disadvantage changing means changes the disadvantage second gaming state to the first gaming state based on the establishment of the prescribed second condition,
The gaming machine C18, wherein the second special changing means changes the special second gaming state to the disadvantageous second gaming state based on the establishment of the special second condition.

遊技機C18によれば、遊技機C17の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2不利変更手段により、規定第2条件の成立に基づいて不利第2遊技状態が第1遊技状態に変更され、第2特別変更手段により、特別第2条件の成立に基づいて特別第2遊技状態が不利第2遊技状態に変更される。これにより、第2遊技状態に関し、開始され難く終了する場合でも不利第2遊技状態を経由して終了する特別第2状態と、開始され易く終了する場合に直ちに第1遊技状態に変更される不利な不利第2遊技状態とを設けることができ、それぞれの開始条件及び終了条件が異なる遊技状態を創出することで、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。また、複数種類の第2遊技状態を設けることで、第1遊技状態に獲得される第1遊技媒体情報とは別に計数される第2遊技媒体情報を獲得可能な期間を異ならせることができ、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。   According to the gaming machine C18, in addition to the effects produced by the gaming machine C17, the following effects are produced. That is, the second disadvantageous changing means changes the disadvantageous second gaming state to the first gaming state based on the establishment of the prescribed second condition, and the second special changing means changes the special second condition based on the establishment of the special second condition. The two gaming state is changed to the disadvantageous second gaming state. As a result, regarding the second gaming state, even if it is difficult to start and finishes, it is disadvantageous that the special second state ends via the second gaming state, and the disadvantage is that the first gaming state is immediately changed when it is easily started. Such as a disadvantageous second gaming state can be provided, and by creating a gaming state having different start conditions and ending conditions, there is an effect that the interest of the game can be enhanced by various game characteristics. In addition, by providing a plurality of types of second gaming state, the period in which the second gaming medium information counted separately from the first gaming medium information acquired in the first gaming state can be varied, There is an effect that the fun of the game can be enhanced by various game characteristics.

遊技機C1〜C18のいずれかにおいて、
前記遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件を報知する条件報知手段(状況表示装置85)を備えていることを特徴とする遊技機C19。
In any of the gaming machines C1 to C18,
A gaming machine C19, comprising: condition notifying means (situation display device 85) for notifying the game state changing condition by the gaming state changing means.

遊技機C19によれば、遊技機C1〜C18の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、条件報知手段により遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件が報知される。これにより、遊技状態が変更される条件を遊技者に認識させることができるので、例えば、第2遊技状態から第1遊技状態に変更された場合に、第2計数手段による遊技が禁止されたときでも、予めその条件を認識させておくことで、遊技者に遊技仕様に関する無用な混乱を与えることなく、快適な遊技環境を構築することができる、という効果がある。   According to the gaming machine C19, in addition to the effects produced by the gaming machines C1 to C18, the following effects are produced. That is, the condition notification means notifies the game state change condition by the game state change means. This allows the player to recognize the condition for changing the game state. For example, when the game by the second counting means is prohibited when the game state is changed from the second game state to the first game state. However, by recognizing the conditions in advance, there is an effect that it is possible to construct a comfortable gaming environment without giving the player unnecessary confusion regarding the game specifications.

遊技機C19において、
前記条件報知手段は、電気的に表示内容を変更可能な電気的表示手段で構成されていることを特徴とする遊技機C20。
In gaming machine C19,
The gaming machine C20 is characterized in that the condition notifying means is constituted by an electric display means capable of electrically changing display contents.

遊技機C20によれば、遊技機C19の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、電気的に表示内容を変更可能な電気的表示手段により条件報知手段が構成されている。これにより、遊技状態が変更される条件に合わせて内容を変更表示することができるため、簡易な構成で遊技状態が変更される条件を、適宜、遊技者に認識させることができる、という効果がある。   According to the gaming machine C20, in addition to the effects produced by the gaming machine C19, the following effects are produced. That is, the condition notifying means is constituted by an electric display means capable of electrically changing display contents. As a result, the contents can be changed and displayed in accordance with the condition for changing the game state, so that the player can appropriately recognize the condition for changing the game state with a simple configuration. is there.

遊技機C14からC20のいずれかにおいて、
前記媒体情報報知手段による報知と、前記条件報知手段による報知とを1の状況表示手段(状況表示装置85のラッキーナンバー表示領域85b及び価値情報表示領域85c)において表示することを特徴とする遊技機C21。
In any of the gaming machines C14 to C20,
The notification by the medium information notification means and the notification by the condition notification means are displayed on one status display means (the lucky number display area 85b and the value information display area 85c of the status display device 85). C21.

遊技機C21によれば、遊技機C14〜C20の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、1の状況表示手段により媒体情報報知手段による報知と条件報知手段による報知が表示される。つまり、第1遊技媒体情報及び第2遊技媒体情報と、遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件とを、1の状況表示手段において表示する。これにより、遊技者はその状況表示手段により、自己が所有する遊技媒体の数と、第2遊技状態へ変更される条件とを認識することができるので、他の装置を用いず、余分なコストをかけることなくラッキーナンバー制の遊技性及び遊技状況を遊技者に認識させることができる、という効果がある。   According to the gaming machine C21, in addition to the effects produced by the gaming machines C14 to C20, the following effects are produced. That is, the notification by the medium information notification unit and the notification by the condition notification unit are displayed by one status display unit. That is, the first game medium information and the second game medium information and the game state change condition by the game state change means are displayed on one status display means. Thus, the player can recognize the number of game media owned by the player and the conditions for changing to the second game state by the status display means, so that the extra cost is eliminated without using other devices. There is an effect that the player can recognize the gameability and the game situation of the lucky number system without spending.

遊技機C21において、
前記状況表示手段において、前記媒体情報報知手段による報知と、前記条件報知手段による報知とを同時に実行することを特徴とする遊技機C22。
In gaming machine C21,
The gaming machine C22, wherein the status display means simultaneously performs notification by the medium information notification means and notification by the condition notification means.

遊技機C22によれば、遊技機C21の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、1の状況表示手段により媒体情報報知手段による報知と条件報知手段による報知が同時に実行される。つまり、第1遊技媒体情報及び第2遊技媒体情報と、遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件とを、1の状況表示手段において同時に表示する。これにより、遊技者はその状況表示手段の報知内容を見れば、自己が所有する遊技媒体の数と、第2遊技状態へ変更される条件とを認識することができるので、ラッキーナンバー制の遊技性を一義的に遊技者に認識させることができる、という効果がある。   According to the gaming machine C22, in addition to the effects produced by the gaming machine C21, the following effects are produced. That is, the notification by the medium information notification unit and the notification by the condition notification unit are simultaneously executed by one status display unit. That is, the first game medium information and the second game medium information and the game state change condition by the game state change means are simultaneously displayed on one status display means. Thus, the player can recognize the number of game media owned by the player and the conditions for changing to the second game state by looking at the notification content of the status display means. There is an effect that the player can uniquely recognize the sex.

遊技機C21又はC22において、
前記遊技機は、遊技盤(例えば、遊技盤13)と、該遊技盤が交換可能に取り付けられる枠部材(例えば、張出部16)とで構成されており、
前記状況表示手段は、前記枠部材に設けられることを特徴とする遊技機C23。
In the gaming machine C21 or C22,
The gaming machine is composed of a gaming board (for example, gaming board 13) and a frame member (for example, an overhanging portion 16) to which the gaming board is replaceably attached.
The gaming machine C23, wherein the status display means is provided on the frame member.

遊技機C23によれば、遊技機C21又はC22の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、状況表示手段は、遊技盤が交換可能に取り付けられる枠部材に設けられる。これにより、遊技盤の入れ替え時にも状況表示手段を枠部材に備えたまま継続して使用することができ、入れ替え対象の遊技盤に状況表示手段を設けずに済むので、遊技盤に状況表示手段を設置した場合に比べて遊技盤全体のコストを削減することができる、という効果がある。   According to the gaming machine C23, in addition to the effects produced by the gaming machine C21 or C22, the following effects are produced. In other words, the status display means is provided on a frame member to which the game board is replaceably attached. Accordingly, even when the game board is replaced, the status display means can be used continuously with the frame member being provided, and it is not necessary to provide the status display means on the game board to be replaced. There is an effect that the cost of the entire game board can be reduced as compared with the case where is installed.

遊技機C2からC23のいずれかにおいて、
前記遊技媒体付与手段は、
遊技に使用された遊技媒体が入球可能な第1入球手段(例えば、始動入賞口4)及び第2入球手段(例えば、特定入賞口5a)を備え、
前記第1入球手段は、前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態において遊技媒体を入球可能に構成し、
前記第2入球手段は、所定遊技状態(例えば、大当たり状態)でのみ遊技媒体を入球可能に構成し、
前記第2計数手段は、前記第2遊技状態において、前記第1入球手段および前記第2入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、前記第2遊技媒体情報を更新する第2重複更新手段を備えていることを特徴とする遊技機C24。
In any of gaming machines C2 to C23,
The game medium giving means is
A first entry means (for example, a start winning opening 4) and a second entry means (for example, a specific winning opening 5a) capable of entering a game medium used in the game,
The first entry means is configured to allow entry of game media in the first game state and the second game state,
The second entry means is configured to allow entry of a game medium only in a predetermined game state (for example, a big hit state),
In the second gaming state, the second counting means updates the second game medium information based on the game medium entering the first ball entry means and the second ball entry means. A gaming machine C24 comprising an updating means.

遊技機C24によれば、遊技機C2〜C23の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技媒体付与手段に備えられた第1入球手段及び第2入球手段により、遊技に使用された遊技媒体が入球可能に構成され、第1遊技状態及び第2遊技状態において第1入球手段へ遊技媒体が入球可能に構成され、所定遊技状態でのみ第2入球手段へ遊技媒体が入球可能に構成され、第2計数手段に設けられた第2重複更新手段により、第2遊技状態において、第1入球手段及び第2入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、第2遊技媒体情報が更新される。これにより、第2遊技状態中において、第1入球手段へ遊技媒体が入球したことに基づいて付与される遊技媒体と、第2入球手段へ遊技媒体が入球したことに基づいて付与される遊技媒体とを区別して計数する必要がないので、第2遊技状態中に付与される遊技媒体情報の更新処理に関する制御を複雑化しなくて済み、制御負担を軽減することができる、という効果がある。   According to the gaming machine C24, in addition to the effects produced by the gaming machines C2 to C23, the following effects are produced. In other words, the first medium entry means and the second ball entry means provided in the game medium provision means are configured such that the game medium used for the game can enter, and the first game state and the second game state are the first in the first game state and the second game state. The game medium is configured to be able to enter the ball entry means, and the game medium is configured to be able to enter the second entry means only in a predetermined gaming state, and the second overlapping update means provided in the second counting means, In the second game state, the second game medium information is updated based on the game medium entering the first ball entry means and the second ball entry means. Thereby, in the second gaming state, the game medium is given based on the game medium entering the first ball entry means, and the game medium is given based on the game medium having entered the second ball entry means. Since it is not necessary to distinguish and count the game media to be played, it is not necessary to complicate the control related to the update processing of the game media information given during the second game state, and the control load can be reduced. There is.

遊技機C2からC23のいずれかにおいて、
前記遊技媒体付与手段は、
遊技に使用された遊技媒体が入球可能な第1入球手段(例えば、始動入賞口4)及び第2入球手段(例えば、特定入賞口5a)を備え、
前記第1入球手段は、前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態において遊技媒体を入球可能に構成し、
前記第2入球手段は、所定遊技状態(例えば、大当たり状態)でのみ遊技媒体を入球可能に構成し、
前記第2計数手段は、前記第2遊技状態において、前記第2入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、前記第2遊技媒体情報を更新する第2単独更新手段を備え、
前記第1計数手段は、前記第2遊技状態において、前記第1入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、前記第1遊技媒体情報を更新する第1単独更新手段を備えていることを特徴とする遊技機C25。
In any of gaming machines C2 to C23,
The game medium giving means is
A first entry means (for example, a start winning opening 4) and a second entry means (for example, a specific winning opening 5a) capable of entering a game medium used in the game,
The first entry means is configured to allow entry of game media in the first game state and the second game state,
The second entry means is configured to allow entry of a game medium only in a predetermined game state (for example, a big hit state),
The second counting means includes a second single update means for updating the second game medium information based on a game medium entering the second ball entry means in the second game state,
The first counting means includes a first single update means for updating the first game medium information based on a game medium entering the first ball entry means in the second game state. A gaming machine C25 characterized by

遊技機C25によれば、遊技機C2〜C23の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技媒体付与手段に備えられた第1入球手段及び第2入球手段により、遊技に使用された遊技媒体が入球可能に構成され、第1遊技状態及び第2遊技状態において第1入球手段へ遊技媒体が入球可能に構成され、所定遊技状態でのみ第2入球手段へ遊技媒体が入球可能に構成され、第2計数手段に備えられた第2単独更新手段により、第2遊技状態において、第2入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、第2遊技媒体情報が更新され、第1計数手段に備えられた第1単独更新手段により、第2遊技状態において、第1入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、第1遊技媒体情報が更新される。   According to the gaming machine C25, in addition to the effects produced by the gaming machines C2 to C23, the following effects are produced. In other words, the first medium entry means and the second ball entry means provided in the game medium provision means are configured such that the game medium used for the game can enter, and the first game state and the second game state are the first in the first game state and the second game state. The game medium is configured to be able to enter the entrance means, and the game medium is configured to be able to enter the second entrance means only in a predetermined gaming state, and the second single update means provided in the second counting means In the second game state, the second game medium information is updated based on the game medium entering the second ball entry means, and the second game state is updated by the first single update means provided in the first count means. The first game medium information is updated based on the game medium entering the first ball entry means.

第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報は、第2遊技状態終了後は遊技に使用できなくなるため、第1計数手段に記憶される第1遊技媒体情報と比べて遊技者にとって遊技価値が低いものである。また、第2入球手段は、第2遊技状態の所定遊技状態でのみ遊技媒体が入球可能に構成されているため、第2遊技状態に対して直接的に関係がある一方、第1入球手段は、第2遊技状態以外の第1遊技状態でも遊技媒体が入球可能に構成されるものであって、第2遊技状態とは直接的な関係はないものである。従って、第2遊技状態中に第1入球手段及び第2入球手段へ遊技媒体が入球した場合に、該入球に基づく遊技媒体情報をすべて第2計数手段に記憶する構成であったとき、本来第2遊技状態とは無関係に生じ得て第1計数手段に記憶するべき第1入球手段への遊技媒体の入球が第2計数手段に記憶されてしまうと、遊技者の遊技価値を毀損させてしまう。そこで、第2計数手段に備えられた第2単独更新手段により、第2入球手段へ入球した遊技媒体に基づいて第2遊技媒体情報を更新し、第1計数手段に備えられた第1単独更新手段により、第1入球手段へ入球した遊技媒体に基づいて第1遊技媒体情報を更新するように構成する。これにより、第2遊技状態であっても、第1入球手段で遊技媒体が入球した場合に、遊技価値が高い第1遊技媒体情報として記憶させることができるので、遊技者の遊技価値を毀損することなく、好適な遊技環境を構築することができる、という効果がある。   Since the second game medium information stored in the second counting means cannot be used for the game after the end of the second gaming state, the game value for the player compared to the first game medium information stored in the first counting means. Is low. Further, since the second entry means is configured so that the game medium can enter only in the predetermined game state of the second game state, the second entry means is directly related to the second game state. The ball means is configured to allow the game medium to enter even in the first game state other than the second game state, and is not directly related to the second game state. Therefore, when a game medium enters the first ball entry means and the second ball entry means during the second game state, all the game medium information based on the ball entry is stored in the second counting means. At this time, if the second counting means stores a game medium entry into the first entering means that can occur independently of the second gaming state and should be stored in the first counting means, the player's game It will damage value. Accordingly, the second game medium information is updated based on the game medium that has entered the second entry means by the second single update means provided in the second count means, and the first count means provided in the first count means. The single update means is configured to update the first game medium information based on the game medium that has entered the first entry means. Thereby, even if it is a 2nd game state, when a game medium enters by the 1st entrance means, it can memorize | store as 1st game medium information with a high game value, Therefore A player's game value is obtained. There is an effect that a suitable gaming environment can be constructed without any damage.

遊技機C2からC25のいずれかにおいて、
前記遊技状態変更手段は、前記第2計数手段に記憶される前記第2遊技媒体情報が予め定められた所定数になった場合に、前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に変更する定量終了手段を備えていることを特徴とする遊技機C26。
In any of gaming machines C2 to C25,
The gaming state changing means is a fixed amount for changing from the second gaming state to the first gaming state when the second gaming medium information stored in the second counting means reaches a predetermined number. A gaming machine C26 characterized by comprising an end means.

遊技機C26によれば、遊技機C2〜C25の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技状態変更手段に備えられた定量終了手段により、第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報が予め定められた所定数になった場合に、第2遊技状態から第1遊技状態に変更される。これにより、第2遊技状態中に付与された遊技媒体が一定数になった場合に第2遊技状態を終了する遊技性(所謂、定量制)を実現することができる。従来の定量制は、遊技者が所持する遊技媒体を遊技場のスタッフが目分量で判断して打ち止めを決定していたが、付与された遊技媒体を数値化して管理すると共に、正確な数値判断で打ち止めを決定することで、打ち止め時期の根拠が明確になるので、遊技場のスタッフの作業を軽減するとともに、遊技者に疑義を生じさせることなく遊技の仕様に応じた遊技環境を提供することができる、という効果がある。   According to the gaming machine C26, in addition to the effects produced by the gaming machines C2 to C25, the following effects are produced. That is, when the second game medium information stored in the second counting unit reaches a predetermined number by the fixed amount ending unit provided in the gaming state changing unit, the first gaming state is changed from the second gaming state. Changed to Accordingly, it is possible to realize a gameability (so-called quantitative system) for ending the second game state when the number of game media provided during the second game state reaches a certain number. In the conventional quantitative system, the game media staff decides the stop by judging the game media possessed by the player based on the estimated amount, but the given game media is managed numerically and managed with accurate numeric judgment By deciding on the stop, the grounds for the stop will be clarified, so the work of the game hall staff will be reduced, and a gaming environment according to the specifications of the game will be provided without causing any doubt to the player There is an effect that can be.

遊技機C0からC25のいずれかにおいて、
前記遊技状態変更手段は、前記遊技実行手段による遊技結果に基づいて、前記遊技状態を変更することを特徴とする遊技機C27。
In any of the gaming machines C0 to C25,
The gaming machine C27, wherein the gaming state changing means changes the gaming state based on a game result by the game executing means.

遊技機C27によれば、遊技機C0〜C25の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技実行手段による遊技結果に基づいて、遊技状態変更手段により遊技状態が変更される。これにより、遊技結果に基づいて遊技状態が変更され、該遊技状態に基づいて使用制限される遊技媒体が存在する新たな遊技性を創出することで、使用制限されない遊技状態を如何に長く継続するかという遊技性が生まれ、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。   According to the gaming machine C27, in addition to the effects produced by the gaming machines C0 to C25, the following effects are produced. That is, the game state is changed by the game state changing means based on the game result by the game executing means. Thus, the gaming state is changed based on the gaming result, and a new gaming property in which there is a gaming medium whose use is restricted based on the gaming state is created. There is an effect that the playability of the game is born and the interest of the game can be enhanced.

<D群>
遊技に使用可能な遊技媒体の数を計数する遊技媒体計数手段(例えば、通常時球カウンタ213c又はラッキー中球カウンタ213d)
該遊技媒体計数手段により計数された遊技媒体に基づいて遊技を行う遊技実行手段(例えば、球発射ユニット66)と、
該遊技実行手段による遊技結果に基づいて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段(例えば、特定入賞口5a)と、を備えた遊技機であって、
前記遊技実行手段は、前記遊技媒体付与手段により付与された遊技媒体を、他の遊技機での遊技への使用と、遊技に使用できる時間とを制限する制限手段(例えば、使用不可エリア213e)と、
を備えていることを特徴とする遊技機D0。
<Group D>
Game medium counting means for counting the number of game media that can be used in the game (for example, a normal time ball counter 213c or a lucky central ball counter 213d)
Game execution means (for example, ball launching unit 66) for playing a game based on the game media counted by the game media counting means;
A game machine provided with a game medium giving means (for example, a specific prize opening 5a) for giving a game medium to a player based on a game result by the game execution means,
The game executing means is a restricting means (for example, unusable area 213e) for restricting the use of the game medium provided by the game medium providing means to a game in another gaming machine and the time available for the game. When,
A gaming machine D0 characterized by comprising:

遊技機D0によれば、遊技媒体計数手段により遊技に使用可能な遊技媒体の数が計数され、その遊技媒体計数手段により計数された遊技媒体に基づいて遊技実行手段により遊技が行われ、その遊技実行手段による遊技結果に基づいて遊技媒体付与手段により遊技者に遊技媒体が付与される。また、遊技実行手段に備えられた制限手段により、遊技媒体付与手段により付与された遊技媒体が、他の遊技機での遊技への使用と、遊技に使用できる時間とが制限される。これにより、遊技を行う遊技機及び遊技を行う時間によっては使用できない遊技媒体を創り出すことができる。従って、遊技機及び時間により使用制限される遊技媒体が存在する新たな遊技性を創出することで、使用制限されない遊技機において如何に長く遊技を継続し、かつ、使用制限されない時間において如何に長く遊技を継続するかという遊技性が生まれ、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。なお、「他の遊技機での使用を制限する」とは、例えば、遊技媒体の使用を禁止する場合や、遊技媒体が使用できる状況を限定的にする場合、遊技媒体が使用できる数に限度を設ける場合、或いは、遊技媒体の使用を一時的に留保する場合等が含まれる。また、「使用できる時間を制限する」とは、例えば、その時間において遊技媒体の使用を禁止する場合や、その時間において遊技媒体が使用できる状況を限定的にする場合、その時間において遊技媒体が使用できる数に限度を設ける場合、或いは、その時間において遊技媒体の使用を一時的に留保する場合等が含まれる。   According to the gaming machine D0, the number of game media that can be used in the game is counted by the game medium counting means, and the game is executed by the game execution means based on the game media counted by the game medium counting means. Based on the game result by the executing means, the game medium is given to the player by the game medium giving means. Further, the restriction means provided in the game execution means restricts the use of the game medium provided by the game medium providing means to the game in other game machines and the time that can be used for the game. Accordingly, it is possible to create a gaming medium that cannot be used depending on the gaming machine that performs the game and the time that the game is performed. Therefore, by creating a new game where there is a game machine and a game medium whose use is restricted by time, how long the game continues in a game machine that is not restricted and how long it is during a time when use is not restricted There is an effect that the playability of whether to continue the game is born and the interest of the game can be enhanced. Note that “restricting the use of other game machines” means, for example, that the number of game media that can be used is limited when the use of game media is prohibited or the situation where game media can be used is limited. Or a case where the use of a game medium is temporarily reserved. In addition, “restrict the time that can be used” means, for example, when the use of a game medium is prohibited at that time, or when the situation where a game medium can be used at that time is limited, This includes a case where a limit is imposed on the number that can be used, or a case where the use of a game medium is temporarily reserved at that time.

遊技機D0において、
所定の契機に基づいて遊技状態を変更する遊技状態変更手段(例えば、無制限フラグ213h)と、
前記遊技媒体計数手段は、特定の遊技状態において遊技者に付与される遊技媒体を計数する個別計数手段(例えば、ラッキー中球カウンタ213d)を備え、
前記制限手段は、前記個別計数手段により計数された遊技媒体の遊技への使用を制限するように構成されていることを特徴とする遊技機D0。
In gaming machine D0,
Gaming state changing means (for example, unlimited flag 213h) for changing the gaming state based on a predetermined opportunity;
The game medium counting means includes individual counting means (for example, a lucky central ball counter 213d) that counts game media given to a player in a specific gaming state,
The gaming machine D0 is characterized in that the limiting means is configured to limit the use of the game medium counted by the individual counting means to the game.

遊技機D1によれば、遊技機D0の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定の契機に基づいて遊技状態変更手段により遊技状態が変更され、遊技媒体計数手段に備えられた個別計数手段により、特定の遊技状態において遊技者に付与される遊技媒体が計数される。そして、個別計数手段により計数された遊技媒体の遊技への使用が、制限手段により制限される。これにより、特定の遊技状態において計数された遊技媒体に関して使用できない遊技機、及び、使用できない時間を創り出すことができる。従って、遊技を行う遊技機及び遊技を行う時間によっては使用できない遊技媒体が存在する新たな遊技性を創出することで、使用制限されない遊技機において如何に長く遊技を継続し、かつ、使用制限されない時間において如何に長く遊技を継続するかという遊技性が生まれ、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。   According to the gaming machine D1, in addition to the effects achieved by the gaming machine D0, the following effects are achieved. That is, the gaming state is changed by the gaming state changing unit based on a predetermined opportunity, and the gaming media provided to the player in the specific gaming state is counted by the individual counting unit provided in the gaming medium counting unit. Then, the use of the game medium counted by the individual counting means for the game is restricted by the restricting means. Thereby, it is possible to create a gaming machine that cannot be used with respect to the gaming media counted in a specific gaming state, and a time that cannot be used. Therefore, by creating a new game where there is a gaming machine that performs a game and a game medium that cannot be used depending on the time that the game is performed, the gaming machine that is not restricted for use can continue to be used for a long time, and the usage is not restricted. There is an effect that a game characteristic of how long the game is continued in time is born and the interest of the game can be enhanced.

遊技機D0又はD1において、
前記遊技状態変更手段は、
第1所定の契機に基づいて、第1遊技状態(例えば、「通常遊技状態」)から第2遊技状態(例えば、ラッキー期間)に変更する第1遊技状態変更手段と、
第2所定の契機に基づいて、前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に変更する第2遊技状態変更手段と、を備え、
前記個別計数手段は、
前記第1遊技状態における前記遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第1遊技媒体情報(例えば、共有可能玉)を記憶する第1計数手段(例えば、通常時球カウンタ213c)と、
前記第2遊技状態における前記遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第2遊技媒体情報(例えば、ラッキー玉)を記憶する第2計数手段(例えば、ラッキー中球カウンタ213d)と、を備え、
前記制限手段は、
前記第2遊技状態を獲得した遊技機であって、前記第2遊技状態を獲得した当日において、該第2遊技状態が終了した場合に、該第2遊技状態中に前記第2計数手段に記憶された前記第2遊技媒体情報に基づく遊技を禁止する当日禁止手段と、
前記第2遊技状態を獲得した遊技機以外の他の遊技機において、前記第2計数手段に記憶される前記第2遊技媒体情報に基づく遊技を禁止する他台禁止手段と、
前記第2遊技状態を獲得した翌日以降において、前記第2遊技状態を獲得した日に前記第2計数手段に記憶された前記第2遊技媒体情報に基づく遊技を禁止する翌日禁止手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機D2。
In the gaming machine D0 or D1,
The gaming state changing means is
First gaming state changing means for changing from a first gaming state (for example, “normal gaming state”) to a second gaming state (for example, lucky period) based on a first predetermined opportunity;
A second gaming state changing means for changing from the second gaming state to the first gaming state based on a second predetermined opportunity,
The individual counting means includes
First counting means (for example, a normal time ball counter 213c) for storing first game medium information (for example, sharable balls) related to the game medium given to the player by the game medium giving means in the first gaming state; ,
Second counting means (for example, a lucky central ball counter 213d) for storing second game medium information (for example, lucky balls) related to the gaming medium given to the player by the gaming medium giving means in the second gaming state; With
The limiting means is
A gaming machine that has acquired the second gaming state, and stores in the second counting means during the second gaming state when the second gaming state ends on the day of acquiring the second gaming state. A day prohibition means for prohibiting a game based on the second game medium information
In a gaming machine other than the gaming machine that has acquired the second gaming state, another table prohibiting unit that prohibits a game based on the second gaming medium information stored in the second counting unit;
The next day prohibiting means for prohibiting a game based on the second game medium information stored in the second counting means on the day after acquiring the second gaming state after the day after acquiring the second gaming state;
A gaming machine D2 characterized by comprising:

遊技機D2によれば、遊技機D0又はD1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技状態変更手段に備えられた第1遊技状態変更手段により、第1所定の契機に基づいて、遊技状態が第1遊技状態から第2遊技状態に変更され、遊技状態変更手段に備えられた第2遊技状態変更手段により、第2所定の契機に基づいて遊技状態が第2遊技状態から第1遊技状態に変更される。また、個別計数手段に備えられた第1計数手段により、第1遊技状態における遊技媒体付与手段により付与された遊技媒体に関する第1遊技媒体情報が計数される。さらに、個別計数手段に備えられた第2計数手段により、第2遊技状態における遊技媒体付与手段により付与された遊技媒体に関する第2遊技媒体情報が計数される。そして、制限手段に備えられた当日禁止手段により、により、第2遊技状態を獲得した遊技機であって、第2遊技状態を獲得した当日において、その第2遊技状態が終了した場合に、その第2遊技状態中に第2計数手段に記憶された第2遊技媒体情報に基づく遊技が禁止される。また、制限手段に備えられた他台禁止手段により、第2遊技状態を獲得した遊技機以外の他の遊技機において、第2計数手段に記憶された第2遊技媒体情報に基づく遊技が禁止される。さらに、制限手段に備えれら他翌日禁止手段により、第2遊技状態を獲得した翌日以降において、第2遊技状態を獲得した日に第2計数手段に記憶された第2遊技媒体情報に基づく遊技が禁止される。これにより、第1遊技状態と第2遊技状態とでそれぞれ個別に計数された遊技媒体に関し、第2遊技状態を獲得した遊技機であって、第2遊技状態を獲得した当日において、その第2遊技状態が終了した場合に、その第2遊技状態中に第2計数手段に記憶された第2遊技媒体情報を使用できない状況と、第2遊技状態を獲得した遊技機以外の他の遊技機、又は、第2遊技状態を獲得した翌日以降において、第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報を使用できない状況とを創り出すことができる。従って、遊技状態毎に計数される遊技媒体に差を設けることができる。そして、この差分に基づいて遊技に変化を加えることができるので、第2遊技媒体情報を獲得した遊技機及び当日に如何に遊技を継続するか、という新たな遊技性を創出して、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。なお、第1所定の契機と第2の所定の契機とは、それぞれ異なる契機であってもよいし、同一の契機であってもよい。   According to the gaming machine D2, in addition to the effects produced by the gaming machine D0 or D1, the following effects are produced. In other words, the first gaming state changing means provided in the gaming state changing means changes the gaming state from the first gaming state to the second gaming state based on the first predetermined trigger, and is provided in the gaming state changing means. The gaming state is changed from the second gaming state to the first gaming state based on the second predetermined opportunity by the second gaming state changing means. In addition, the first counting means provided in the individual counting means counts the first game medium information related to the game medium provided by the game medium providing means in the first gaming state. Further, the second game medium information relating to the game medium given by the game medium giving means in the second gaming state is counted by the second counting means provided in the individual counting means. When the gaming machine has acquired the second gaming state by the prohibition means provided on the day, and the second gaming state is ended on the day of acquiring the second gaming state, A game based on the second game medium information stored in the second counting means during the second game state is prohibited. In addition, the game based on the second game medium information stored in the second counting means is prohibited in a gaming machine other than the gaming machine that has acquired the second gaming state by the other-player prohibiting means provided in the limiting means. The Furthermore, the game based on the second game medium information stored in the second counting means on the day of acquiring the second gaming state after the next day of acquiring the second gaming state by the other next day prohibiting means provided in the limiting means. Is prohibited. As a result, regarding the gaming media individually counted in the first gaming state and the second gaming state, the gaming machine that has acquired the second gaming state, and on the day of acquiring the second gaming state, the second A situation in which the second gaming medium information stored in the second counting means cannot be used during the second gaming state when the gaming state has ended, and other gaming machines other than the gaming machine that has acquired the second gaming state, Alternatively, it is possible to create a situation in which the second game medium information stored in the second counting means cannot be used after the next day after acquiring the second game state. Therefore, a difference can be provided in the game media counted for each gaming state. And since the game can be changed based on this difference, the game machine that has acquired the second game medium information and how to continue the game on the day are created, and the game There is an effect that the interest can be enhanced. The first predetermined opportunity and the second predetermined opportunity may be different from each other, or may be the same opportunity.

遊技機D2において、
前記遊技実行手段は、前記第1計数手段に記憶される前記第1遊技媒体情報に関し、前記遊技媒体付与手段によって遊技媒体が付与された遊技機以外の他の遊技機においても、前記第1計数手段により記憶された前記第1遊技媒体情報に基づく遊技を実行可能に構成することを特徴とする遊技機D3。
In the gaming machine D2,
The game execution means relates to the first game medium information stored in the first counting means, and the first count is also applied to a gaming machine other than the gaming machine to which a gaming medium is given by the gaming medium giving means. A gaming machine D3 configured to be able to execute a game based on the first game medium information stored by the means.

遊技機D3によれば、遊技機D2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技実行手段により、第1計数手段に記憶される第1遊技媒体情報に関し、遊技媒体付与手段によって遊技媒体が付与された遊技機以外の他の遊技機においても、第1計数手段により記憶された第1遊技媒体情報に基づく遊技が実行可能に構成される。これにより、第1遊技状態と第2遊技状態とでそれぞれ個別に計数された遊技媒体に関し、すべての遊技機で第1計数手段に記憶される遊技媒体を使用することができる。従って、使用できる遊技機の制約がない分、第1計数手段に記憶されている第1遊技媒体情報は、第2計数手段に記憶されている第2遊技媒体情報より遊技者にとって遊技価値を高くすることができるので、遊技状態毎に計数される遊技媒体に差を設けることができる。よって、遊技機D2の奏する効果を一層顕著なものにすることができる、という効果がある。   According to the gaming machine D3, in addition to the effects produced by the gaming machine D2, the following effects are produced. In other words, the first game medium information stored in the first counting means by the game executing means is stored by the first counting means in other game machines other than the gaming machine to which the game medium is given by the game medium giving means. A game based on the played first game medium information is configured to be executable. Thereby, with respect to the game media individually counted in the first game state and the second game state, the game media stored in the first counting means can be used in all the gaming machines. Accordingly, the first game medium information stored in the first counting means has a higher game value for the player than the second game medium information stored in the second counting means because there is no restriction on the gaming machines that can be used. Therefore, a difference can be provided in the game media counted for each gaming state. Therefore, there is an effect that the effect played by the gaming machine D2 can be made more remarkable.

前記遊技機D2又はD3において、
前記遊技実行手段は、前記第1計数手段に記憶される前記第1遊技媒体情報に関し、前記遊技媒体付与手段によって遊技媒体が付与された翌日以降においても、前記第1計数手段により記憶された前記第1遊技媒体情報に基づく遊技を実行可能に構成することを特徴とする遊技機D4。
In the gaming machine D2 or D3,
The game execution means relates to the first game medium information stored in the first counting means, and the game information stored by the first counting means is also stored on and after the next day after the game medium is given by the game medium giving means. A gaming machine D4 configured to be able to execute a game based on the first game medium information.

遊技機D4によれば、遊技機D2又はD3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技実行手段により、第1計数手段に記憶される第1遊技媒体情報に関し、遊技媒体付与手段により遊技媒体が付与された翌日以降においても、第1計数手段により記憶された第1遊技媒体情報に基づく遊技が実行可能に構成される。これにより、第1遊技状態と第2遊技状態とでそれぞれ個別に計数された遊技媒体に関し、いつでも第1計数手段に記憶される遊技媒体を使用することができる。従って、使用できる時間の制約がない分、第1計数手段に記憶されている第1遊技媒体情報は、第2計数手段に記憶されている第2遊技媒体情報より遊技者にとって遊技価値を高くすることができるので、遊技状態毎に計数される遊技媒体に差を設けることができる。よって、遊技機D2の奏する効果を一層顕著なものにすることができる、という効果がある。   According to the gaming machine D4, in addition to the effects produced by the gaming machine D2 or D3, the following effects are produced. That is, with respect to the first game medium information stored in the first counting means by the game executing means, the first game medium stored by the first counting means even after the next day when the game medium is given by the game medium giving means. A game based on information is configured to be executable. Thereby, the game medium memorize | stored in a 1st count means can be used at any time regarding the game medium separately counted by the 1st game state and the 2nd game state, respectively. Accordingly, the first game medium information stored in the first counting means has a higher game value for the player than the second game medium information stored in the second counting means, because there is no restriction on the usable time. Therefore, a difference can be provided in the game media counted for each gaming state. Therefore, there is an effect that the effect played by the gaming machine D2 can be made more remarkable.

遊技機D2からD4のいずれかにおいて、
遊技者所有の記憶媒体(例えば、会員カード300)が遊技機外部の外部装置(例えば、カードサンド装置70)に挿入されることに基づいて遊技の実行を許可する遊技許可手段(例えば、台及び日付情報確認処理(S2881))と、
遊技機固有の識別情報を記憶する固有情報記憶手段(例えば、遊技台情報212b)と、
時間に関する情報を記憶する時間情報記憶手段(例えば、タイマカウンタ213o)と、
遊技の中断指示があった場合に、前記固有情報記憶手段に記憶される前記識別情報と、前記時間情報記憶手段に記憶される前記時間に関する情報とを、前記記憶媒体に記憶させる中断情報記憶手段(例えば、清算処理(S2105))と、
遊技の再開指示があった場合に、前記記憶媒体に記憶される識別情報と、前記固有情報記憶手段に記憶される識別情報とが一致するか否かを判別し、前記記憶媒体に記憶される時間に関する情報と、前記時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報とが所定の関係にあるか否かを判別する台及び時間情報判別手段(例えば、台及び日付情報確認処理(S2881)内のS2872)と、を備え、
前記制限手段は、前記記憶媒体に記憶される識別情報と前記固有情報記憶手段に記憶される識別情報とが一致しないと判別される場合、或いは、前記記憶媒体に記憶される時間に関する情報と前記時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報とが前記所定の関係ではないと判断される場合に、前記第2計数手段に記憶される前記第2遊技媒体情報に基づく遊技を禁止することを特徴とする遊技機D5。
In any of the gaming machines D2 to D4,
A game permission means (for example, a table and a player) that allows the player to execute a game based on a storage medium (for example, a membership card 300) owned by the player being inserted into an external device (for example, the card sand device 70) outside the gaming machine. Date information confirmation processing (S2881)),
Unique information storage means for storing identification information unique to the gaming machine (for example, gaming machine information 212b);
Time information storage means (for example, timer counter 213o) for storing information about time;
When there is a game interruption instruction, the interruption information storage means for storing the identification information stored in the unique information storage means and the time information stored in the time information storage means in the storage medium (For example, clearing process (S2105)),
When there is an instruction to resume the game, it is determined whether or not the identification information stored in the storage medium matches the identification information stored in the unique information storage means, and stored in the storage medium A table and time information determination means (for example, the table and date information confirmation process (S2881)) for determining whether or not the information about time and the information about time stored in the time information storage means have a predetermined relationship. S2872), and
The limiting means determines that the identification information stored in the storage medium and the identification information stored in the unique information storage means do not match, or information relating to time stored in the storage medium and the information A game based on the second game medium information stored in the second counting means is prohibited when it is determined that the information related to the time stored in the time information storage means is not the predetermined relationship. A gaming machine D5.

遊技機D5によれば、遊技機D2〜D4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技許可手段により、遊技者所有の記憶媒体が遊技機外部の外部装置に挿入されたことに基づいて遊技の実行が許可される。また、固有情報記憶手段により遊技機固有の識別情報が記憶され、時間情報記憶手段により時間に関する情報が記憶され、中断情報記憶手段により、遊技の中断指示があった場合に、固有情報記憶手段に記憶される識別情報と、時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報とが記憶媒体に記憶される。また、遊技の再開指示があった場合に、台及び時間情報判別手段により、記憶媒体に記憶される識別情報と固有情報記憶手段に記憶される識別情報とが一致するか否かが判別され、記憶媒体に記憶される時間に関する情報と時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報とが所定の関係にあるか否かが判別される。そして、台及び時間情報判別手段により、記憶媒体に記憶される識別情報と固有情報記憶手段に記憶される識別情報とが一致しない場合、或いは、記憶媒体に記憶される時間に関する情報と情報記憶手段に記憶される時間に関する情報とが所定の関係ではない場合に、制限手段により、第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報に基づく遊技が禁止される。   According to the gaming machine D5, in addition to the effects produced by the gaming machines D2 to D4, the following effects are produced. That is, the game permission means permits the execution of the game based on the fact that the player-owned storage medium is inserted into an external device outside the game machine. The unique information storage means stores identification information unique to the gaming machine, the time information storage means stores information related to time, and the interruption information storage means stores a game interruption instruction in the unique information storage means. The stored identification information and the information regarding the time stored in the time information storage means are stored in the storage medium. In addition, when there is an instruction to restart the game, it is determined whether or not the identification information stored in the storage medium and the identification information stored in the unique information storage means match by the stand and time information determination means, It is determined whether or not the information relating to the time stored in the storage medium and the information relating to the time stored in the time information storage means have a predetermined relationship. Then, when the identification information stored in the storage medium does not match the identification information stored in the unique information storage means by the table and time information determination means, or information relating to the time stored in the storage medium and the information storage means When the information related to the time stored in is not in a predetermined relationship, the limiting means prohibits the game based on the second game medium information stored in the second counting means.

第2遊技状態中に遊技者が遊技の中断を希望した場合に、実行中の第2遊技状態の扱いについて、例えば、遊技が中断された場合は、実行中の第2遊技状態を終了させ、第2遊技状態中に付与された第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報を、いずれの遊技機においても使用禁止としてしまう仕様が考えられる。この仕様の場合、遊技者は遊技を中断させてしまうと、折角獲得した第2遊技状態が終わってしまうことをおそれ、第2遊技状態中にトイレ休憩や食事休憩がしたくても、遊技を中断させることを躊躇してしまい、快適な遊技環境を維持することができないおそれがある。また、仮に、記憶媒体を外部装置に挿入させたままトイレ休憩等を行って遊技機から離席した場合は、離席中に他人に記憶媒体が盗難されてしまうおそれがある。   When the player wishes to interrupt the game during the second gaming state, for example, if the game is interrupted, for example, if the game is interrupted, the second gaming state being executed is terminated, A specification that prohibits the use of the second game medium information stored in the second counting means assigned during the second game state in any gaming machine is conceivable. In the case of this specification, if the player interrupts the game, there is a fear that the second gaming state obtained at the corner may end, and even if he wants to take a rest or a meal break during the second gaming state, There is a possibility that he / she can hesitate to interrupt the game and cannot maintain a comfortable gaming environment. Further, if the user leaves the gaming machine with a toilet break or the like while the storage medium is inserted into the external device, the storage medium may be stolen by another person while the user is away.

また、第2遊技状態中に遊技者が遊技の中断を希望した場合に、記憶媒体に遊技機固有の識別情報を記憶させ、遊技を再開する場合に記憶媒体に記憶された識別情報と遊技機の識別情報とが一致するときは、第2遊技状態を再開させると共に第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報に基づく遊技を可能にさせることで、遊技者にとって快適な遊技環境を構築できる遊技機がある。このような遊技機において、例えば、日付を跨いで同一の遊技機で遊技を行った場合、遊技を行う遊技機が同一であるときは、前日の遊技中断時の遊技状況から遊技が再開されてしまい、例えば、第2遊技状態中であった場合に、同一の遊技機で遊技を行う限り、第2遊技状態が終了せずに継続できてしまい、意図しない第2遊技状態の付与によって遊技場に多大な不利益を被らせるおそれがある。   Further, when the player wishes to suspend the game during the second gaming state, the identification information unique to the gaming machine is stored in the storage medium, and the identification information stored in the storage medium and the gaming machine are resumed when the game is resumed. When the identification information matches, the second gaming state is resumed and the game based on the second gaming medium information stored in the second counting means is made possible, thereby creating a comfortable gaming environment for the player. There are game machines that can be used. In such a gaming machine, for example, when a game is played with the same gaming machine across dates, if the gaming machine performing the game is the same, the game is resumed from the gaming situation at the previous game interruption. Thus, for example, if the player is in the second gaming state, as long as a game is played with the same gaming machine, the second gaming state can be continued without ending, and the game field is created by unintentionally giving the second gaming state. There is a risk of suffering a great disadvantage.

そこで、遊技の中断指示があった場合に、記憶媒体に、遊技機固有の識別情報を記憶させ、また、時間に関する情報を記憶させ、遊技の再開指示があった場合に、記憶媒体に記憶された識別情報と遊技機の識別情報とが一致し、記憶媒体に記憶された時間に関する情報と時間情報記憶手段の時間に関する情報とが所定の関係であるときは、第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報に基づく遊技を実行できるように構成することで、遊技者は、第2遊技状態であってもトイレ休憩や食事休憩を希望する場合に、遊技を中断したとしても、遊技を再開した場合に第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報に基づく遊技を実行することができるので、記憶媒体の盗難を防止しつつ、快適な遊技環境を構築することができる。さらに、遊技場として、例えば、日付を跨いだ第2遊技状態の付与を防止することができるので、ラッキーナンバー制の遊技性を維持しつつ、遊技場が不利益を被ることを未然に防止することができる、という効果がある。なお、「遊技の中断指示があった場合」とは、例えば、遊技者が記憶媒体の返却操作を行って記憶媒体を外部装置の外部へ排出する場合や、遊技機又は外部装置に設けられた遊技停止手段(例えば、認証機能付き遊技ストップボタン)によって遊技の進行を停止する場合、或いは、停電等によって遊技機の作動が停止してしまった場合等が含まれる。また、「遊技の再開指示があった場合」とは、例えば、外部装置に記憶媒体を挿入させて遊技の実行を可能な状態にする場合や、遊技機又は外部装置に設けられた遊技再開手段(例えば、認証機能付き遊技再開ボタン)によって遊技の進行を許可する場合、或いは、停電からの復電によって遊技機の作動が再開される場合等が含まれる。また、「記憶媒体に記憶される時間に関する情報と、時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報とが所定の関係にあるか否かを判別」とは、例えば、記憶媒体に記憶される日付情報と、時間情報記憶手段に記憶される日付情報とが一致するか否かを判別する場合や、記憶媒体に記憶される時分情報と、時間情報記憶手段に記憶される時分情報とが所定間隔(例えば、2時間)未満か否かを判別する場合等が例示される。   Therefore, when there is a game interruption instruction, identification information unique to the gaming machine is stored in the storage medium, information regarding time is stored, and when a game restart instruction is issued, it is stored in the storage medium. Stored in the second counting means when the identification information matches the identification information of the gaming machine and the information related to the time stored in the storage medium and the information related to the time in the time information storage means have a predetermined relationship. By configuring so that a game based on the second game medium information can be executed, even if the player wishes to take a toilet break or a meal break even in the second game state, even if the game is interrupted, When the game is resumed, a game based on the second game medium information stored in the second counting means can be executed, so that a comfortable game environment can be constructed while preventing the storage medium from being stolen. Furthermore, for example, since it is possible to prevent the second gaming state from being given across dates as a gaming hall, it is possible to prevent the gaming hall from suffering disadvantages while maintaining the gameability of the lucky number system. There is an effect that can be. Note that “when there is an instruction to suspend a game” means, for example, when the player performs a return operation of the storage medium and ejects the storage medium to the outside of the external device, or is provided in the gaming machine or the external device. A case where the progress of the game is stopped by a game stop means (for example, a game stop button with an authentication function) or a case where the operation of the gaming machine is stopped due to a power failure or the like is included. Also, “when there is an instruction to restart the game” means, for example, a case where a storage medium is inserted into the external device so that the game can be executed, or a game restart means provided in the gaming machine or the external device This includes a case where the progress of the game is permitted (for example, a game restart button with an authentication function) or a case where the operation of the gaming machine is resumed due to a power recovery from a power failure. Further, “determining whether or not the information related to the time stored in the storage medium and the information related to the time stored in the time information storage means have a predetermined relationship” means, for example, the date stored in the storage medium The time information stored in the storage medium and the hour / minute information stored in the time information storage means when determining whether or not the information matches the date information stored in the time information storage means The case where it is determined whether or not it is less than a predetermined interval (for example, 2 hours) is exemplified.

遊技機D5において、
遊技の中断指示があった場合に、前記第2遊技状態に関する状態情報を前記記憶媒体に記憶させる状態記憶手段(例えば、清算処理(S2105))を備え、
前記制限手段は、遊技の再開指示があった場合に、前記台及び時間情報判別手段によって、前記記憶媒体に記憶される前記識別情報と前記固有情報記憶手段に記憶される前記識別情報とが一致すると判断されると共に、前記記憶媒体に記憶される時間に関する情報と時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報とが前記所定の関係である場合に、前記状態記憶手段に記憶される前記状態情報に基づいて前記第2遊技状態を再開させることを特徴とする遊技機D6。
In gaming machine D5,
A state storage unit (for example, a clearing process (S2105)) that stores state information related to the second game state in the storage medium when a game interruption instruction is given;
The restricting means matches the identification information stored in the storage medium and the identification information stored in the unique information storage means by the stand and time information determination means when a game restart instruction is given. And the state information stored in the state storage means when the information related to the time stored in the storage medium and the information related to the time stored in the time information storage means are in the predetermined relationship. A gaming machine D6, wherein the second gaming state is resumed based on the above.

遊技機D6によれば、遊技機D5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、状態記憶手段により、遊技の中断指示があった場合に、第2遊技状態に関する状態情報が記憶媒体に記憶され、遊技の再開指示があった場合に、台及び時間情報判別手段により、記憶媒体に記憶される識別情報と固有情報記憶手段に記憶される識別情報とが一致し、かつ、記憶媒体に記憶される時間に関する情報と時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報とが所定の関係であるときに、制限手段により、状態記憶手段に記憶される状態情報に基づいて第2遊技状態が再開される。これにより、遊技を中断した場合と遊技を再開した場合との遊技機が一致し、かつ、第2遊技状態を獲得した日付も一致する場合に第2遊技状態を再開させることができるので、遊技者は、第2遊技状態であってもトイレ休憩や食事休憩を希望する場合に、遊技を中断したとしても、遊技再開時に第2遊技状態を再開することができるので、記憶媒体の盗難を防止しつつ、快適な遊技環境を構築することができる。また、例えば、遊技場の管理手段(例えば、ホールコンピュータ263)に第2遊技状態に関する状態情報を記憶した場合に、停電等の影響によってその管理手段に記憶された状態情報に異常が発生したとき、本来得られるべき遊技価値が消滅してしまうおそれがある。そこで、遊技者が所持する記憶媒体に第2遊技状態に関する状態情報を記憶させておくことで、遊技者自らの責任で得られる遊技価値を管理することができるので、停電等が発生した場合でも、遊技者の遊技価値を毀損することなく、好適な遊技環境を構築することができる、という効果がある。   According to the gaming machine D6, in addition to the effects produced by the gaming machine D5, the following effects are produced. That is, when there is a game interruption instruction by the state storage means, the state information related to the second game state is stored in the storage medium, and when there is a game restart instruction, it is stored by the table and time information determination means. The identification information stored in the medium matches the identification information stored in the unique information storage means, and information related to the time stored in the storage medium and information related to the time stored in the time information storage means are predetermined. When the relationship is established, the second gaming state is resumed by the limiting unit based on the state information stored in the state storage unit. As a result, the second gaming state can be resumed when the gaming machine is the same when the game is interrupted and when the game is resumed and when the date when the second gaming state is acquired also matches. Even if the player wishes to take a rest or a meal break even in the second gaming state, even if the game is interrupted, the second gaming state can be resumed when the game resumes, thus preventing storage media theft However, a comfortable gaming environment can be constructed. Also, for example, when the state information related to the second gaming state is stored in the game place management means (for example, the hall computer 263), an abnormality occurs in the state information stored in the management means due to the influence of a power failure or the like. There is a risk that the gaming value that should be originally obtained may disappear. Therefore, by storing the state information related to the second gaming state in the storage medium possessed by the player, it is possible to manage the gaming value obtained at the player's own responsibility, so even if a power outage or the like occurs There is an effect that it is possible to construct a suitable gaming environment without detracting from the gaming value of the player.

遊技機D6において、
前記制限手段は、前記台及び時間情報判別手段によって、前記記憶媒体に記憶される識別情報と前記固有情報記憶手段に記憶される識別情報とが一致しないと判断されるか、又は、前記記憶媒体に記憶される時間に関する情報と時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報とが前記所定の関係ではないと判断される場合に、前記第2遊技状態を再開させない状態制限手段を備えていることを特徴とする遊技機D7。
In gaming machine D6,
The restriction means determines that the identification information stored in the storage medium does not match the identification information stored in the unique information storage means by the platform and time information determination means, or the storage medium A state limiting means for preventing the second gaming state from being resumed when it is determined that the information relating to the time stored in the time and the information relating to the time stored in the time information storage means are not in the predetermined relationship. A gaming machine D7 characterized by

遊技機D7によれば、遊技機D6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技再開時に、台及び時間情報判別手段により、記憶媒体に記憶される識別情報と固有情報記憶手段に記憶される識別情報とが一致しないか、又は、記憶媒体に記憶される時間に関する情報と時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報とが所定の関係ではない場合に、制限手段に設けられた状態制限手段より、第2遊技状態を再開させないように構成される。これにより、第2遊技状態を獲得した遊技機と、今回遊技を行おうとしている遊技機が異なる場合、或いは、第2遊技状態を獲得した日付と今回遊技を行おうとしている日付が異なる場合に、新たに遊技を行おうとしている遊技機において第2遊技状態を再開させないようにすることができる。従って、前回遊技を行っていた遊技機の遊技状況を、異なる他の遊技機に反映させることはなく、新たな遊技を行わせることができるので、上記遊技仕様の一身専属、一台専属及び当日限りの遊技性を維持することができる、という効果がある。   According to the gaming machine D7, in addition to the effects produced by the gaming machine D6, the following effects are produced. That is, when the game is resumed, the information related to the time stored in the storage medium or the identification information stored in the storage medium does not match the identification information stored in the storage medium and the identification information stored in the specific information storage means. When the time information stored in the time information storage means is not in a predetermined relationship, the state restriction means provided in the restriction means is configured not to resume the second gaming state. Thereby, when the gaming machine which acquired the second gaming state is different from the gaming machine which is going to play the current game, or when the date which acquired the second gaming state is different from the date which is going to play the current gaming Thus, the second gaming state can be prevented from being resumed in the gaming machine that is about to play a new game. Therefore, the gaming situation of the gaming machine that was playing last time is not reflected in other different gaming machines, and a new game can be played. There is an effect that as long as the playability can be maintained.

遊技機D7において、
前記状態制限手段は、前記台及び時間情報判別手段によって、前記記憶媒体に記憶される識別情報と前記固有情報記憶手段に記憶される識別情報とが一致しないと判断されるか、又は、前記記憶媒体に記憶される時間に関する情報と時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報とが前記所定の関係ではないと判断される場合に、前記状態記憶手段に記憶される前記状態情報を消去することを特徴とする遊技機D8。
In gaming machine D7,
The state limiting means determines that the identification information stored in the storage medium does not match the identification information stored in the unique information storage means by the stand and time information determination means, or the storage Deleting the state information stored in the state storage means when it is determined that the information related to the time stored in the medium and the information related to the time stored in the time information storage means are not in the predetermined relationship; A gaming machine D8 characterized by this.

遊技機D8によれば、遊技機D7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技再開時に、台及び時間情報判別手段により、記憶媒体に記憶される識別情報と固有情報記憶手段に記憶される識別情報とが一致しないか、又は、記憶媒体に記憶される時間に関する情報と時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報とが所定の関係ではない場合に、状態制限手段により、状態記憶手段に記憶される状態情報を消去される。これにより、第2遊技状態を獲得した遊技機と、今回遊技を行おうとしている遊技機が異なる場合、或いは、第2遊技状態を獲得した日付と今回遊技を行おうとしている日付が異なる場合に、新たに遊技を行おうとしている遊技機において第2遊技状態を再開させないように構成することができる。従って、前回遊技を行っていた遊技機の遊技状況に関するデータが消去されるため、異なる他の遊技機や翌日等の遊技に前回遊技を行っていた遊技機の状況を反映させる根拠を消滅させることで、遊技を再開させずに新たな遊技を行わせることができるので、遊技機D6の奏する効果を一層顕著なものにすることができる、という効果がある。   According to the gaming machine D8, in addition to the effects played by the gaming machine D7, the following effects are achieved. That is, when the game is resumed, the information related to the time stored in the storage medium or the identification information stored in the storage medium does not match the identification information stored in the storage medium and the identification information stored in the specific information storage means. State information stored in the state storage means is deleted by the state restriction means when the time information stored in the time information storage means is not in a predetermined relationship. Thereby, when the gaming machine which acquired the second gaming state is different from the gaming machine which is going to play the current game, or when the date which acquired the second gaming state is different from the date which is going to play the current gaming The gaming machine that is about to play a new game can be configured not to resume the second gaming state. Therefore, since the data related to the gaming status of the gaming machine that was playing the previous game is deleted, the grounds for reflecting the status of the gaming machine that was playing the previous game to other different gaming machines and games of the next day, etc. shall be extinguished. Thus, since a new game can be performed without restarting the game, the effect of the gaming machine D6 can be made more remarkable.

遊技機D5からD8のいずれかにおいて、
電源断時の遊技状態を記憶保持可能な電断時保持手段(例えば、メイン処理(図23))と、
電源投入時に復旧条件を満たすことで前記電断時保持手段により記憶保持された前記遊技状態を復旧させる復旧手段(例えば、立ち上げ処理(図22))と、
現在時刻を計時する時刻計時手段(RTC220)と、
電源断時より前の時間に関する情報を前記時間情報記憶手段に記憶する時間保持手段(例えば、立ち上げ処理(図46参照)のS2053)と、
前記復旧手段による復旧時に、前記時間保持手段によって前記時間情報記憶手段に記憶された時間に関する情報と、前記時刻計時手段により計時される現在時刻とを比較する時間比較手段と、
前記遊技状態変更手段は、前記時間比較手段により、前記時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報と前記時刻計時手段により計時される現在時刻との比較結果が所定結果となった場合に、前記復旧手段によって遊技状態を復旧させた後、前記第2遊技状態から前記第1遊技状態へ変更するように構成されていることを特徴とする遊技機D9。
In any of the gaming machines D5 to D8,
A power interruption holding means (for example, main processing (FIG. 23)) capable of storing and holding the game state at the time of power interruption
Recovery means (for example, start-up processing (FIG. 22)) for recovering the gaming state stored and held by the power interruption holding means by satisfying a recovery condition at power-on;
A time counter (RTC 220) for measuring the current time;
Time holding means (for example, S2053 of start-up processing (see FIG. 46)) for storing information related to the time before the power-off in the time information storage means;
A time comparison unit that compares the information related to the time stored in the time information storage unit by the time holding unit and the current time measured by the time counting unit at the time of recovery by the recovery unit;
The gaming state changing means, when the comparison result between the information relating to the time stored in the time information storage means and the current time measured by the time counting means becomes a predetermined result by the time comparison means, A gaming machine D9 configured to change from the second gaming state to the first gaming state after restoring the gaming state by a recovery means.

遊技機D9によれば、遊技機D5〜D8の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、電断時保持手段により電源断時の遊技状態が記憶保持され、復旧手段により電源投入時に復旧条件を満たすことで電源時保持手段に記憶保持された遊技状態が復旧される。また、時刻計時手段により現在時刻が計時され、時間保持手段により電源断時より前の時間に関する情報が時間情報記憶手段に記憶される。また、時間比較手段により、復旧手段による復旧時に、時間保持手段によって時間情報記憶手段に記憶された時間に関する情報と時刻計時手段により計時される現在時刻とが比較される。そして、時間比較手段による時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報と時刻計時手段に計時される現在時刻との比較結果が所定結果となった場合に、復旧手段によって遊技状態を復旧させた後、遊技状態変更手段により第2遊技状態から第1遊技状態へ変更される。   According to the gaming machine D9, in addition to the effects played by the gaming machines D5 to D8, the following effects are achieved. That is, the game state at the time of power-off is stored and held by the power-off holding means, and the game state stored and held in the power-time holding means is restored by satisfying the restoration condition when the power is turned on by the restoration means. In addition, the current time is measured by the time measuring means, and the information related to the time before the power-off is stored in the time information storing means by the time holding means. Further, the time comparison means compares the time information stored in the time information storage means by the time holding means with the current time measured by the time counting means at the time of recovery by the recovery means. Then, when the comparison result between the time information stored in the time information storage unit by the time comparison unit and the current time measured by the time counting unit is a predetermined result, the game state is restored by the restoration unit. The game state changing means changes the game state from the second game state to the first game state.

所謂バックアップ機能を有する遊技機において、電源断時に第2遊技状態中であった場合、電源投入時に復旧条件を満たすことで漏れなく第2遊技状態が再開してしまうおそれがある。このような場合、遊技場は、当日の営業を終了した場合に第2遊技状態中であった遊技機に関し、翌日の営業開始時に第2遊技状態が再開されてしまうことを防止すべく、記憶手段の初期化作業等を行わなければならず、遊技場のスタッフの作業負担が増大していた。   In a gaming machine having a so-called backup function, if the game state is in the second gaming state when the power is turned off, there is a possibility that the second gaming state is restarted without omission by satisfying the recovery condition when the power is turned on. In such a case, the game hall stores the game machine that was in the second gaming state when the current day's business was terminated in order to prevent the second gaming state from being resumed at the start of the next day's business. The means for initializing the means had to be performed, and the work burden on the staff at the game hall was increasing.

そこで、電源復旧時に、時間比較手段によって、電断断時より前に時間情報記憶手段に記憶された時間に関する情報と時刻計時手段に計時される現在時刻との比較結果が所定結果となった場合に、遊技状態変更手段により第2遊技状態から第1遊技状態へ変更されるように構成することで、自動的に第2遊技状態を終了させることができるので、遊技場のスタッフの作業負担を軽減することができる。なお、「電源断時より前」とは、遊技機の電源が投入された時点から遊技機の電源が遮断されるまでの間であればいつでもよく、例えば、電源投入時の立ち上げ処理時や、通常遊技中のタイマ割込処理、或いは、電源断時の電断処理時等であってもよい。また、「時間比較手段により、時間情報記憶手段に記憶された時間に関する情報と時刻計時手段により計時される現在時刻との比較結果が所定結果」になるとは、例えば、時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報と、時刻計時手段により計時される現在時刻との日付が異なると判断された結果や、時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報と、時刻計時手段により計時される現在時刻との時間差が5時間以上違うと判断された結果等が例示される。   Therefore, when the power supply is restored, the time comparison unit compares the information related to the time stored in the time information storage unit before the power interruption and the current time measured by the time counting unit into a predetermined result. Since the game state changing means is configured to change the game state from the second game state to the first game state, the second game state can be automatically terminated, thereby reducing the work load of the game hall staff. can do. Note that “before power-off” may be any time from when the gaming machine is turned on until the gaming machine is turned off. It may be a timer interruption process during a normal game or a power interruption process when the power is turned off. Further, “the result of comparison between the time information stored in the time information storage unit by the time comparison unit and the current time measured by the time counting unit is a predetermined result” is stored in the time information storage unit, for example. The time information and the current time measured by the time measuring means are determined to be different from each other, the time information stored in the time information storage means, and the current time measured by the time measuring means. The result of determining that the time difference is different by 5 hours or more is exemplified.

前記遊技機D2からD9のいずれかにおいて、
前記遊技実行手段は、
遊技媒体を貯留する貯留手段(例えば、供給通路65)と、
前記貯留手段から供給された遊技媒体を発射する発射手段(例えば、球発射ユニット66)と、
前記発射手段により発射された遊技媒体を回収する回収手段(例えば、回収通路41a)と、
前記回収手段により回収された遊技媒体を前記貯留手段へ送出する送出手段(例えば、排出通路42a)と、を備え、
所定の遊技媒体を機内で循環させながら遊技を行うことを特徴とする遊技機D10。
In any of the gaming machines D2 to D9,
The game execution means includes
Storage means for storing game media (for example, supply passage 65);
Launching means (e.g., a ball launching unit 66) for launching the game medium supplied from the storage means;
A collecting means (for example, a collecting passage 41a) for collecting the game medium launched by the emitting means;
A sending means (for example, a discharge passage 42a) for sending the game medium collected by the collecting means to the storing means;
A gaming machine D10 which plays a game while circulating a predetermined game medium in the machine.

遊技機D10によれば、遊技機D2〜D9の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技実行手段に備えられた貯留手段により遊技媒体が貯留され、その貯留手段から供給された遊技媒体が発射手段により発射され、その発射手段により発射された遊技媒体が回収手段により回収され、その回収手段により回収された遊技媒体が送出手段により貯留手段へ送出されることで、所定の遊技媒体を機内で循環させながら遊技が行われる。これにより、機内循環式遊技機(所謂、封入式遊技機)の特徴的機能である遊技媒体を数値化して管理するシステムを有効活用して、遊技状態に基づいて遊技媒体の使用可否を決定する遊技仕様(所謂、ラッキーナンバー制)を付加することができる、という効果がある。   According to the gaming machine D10, in addition to the effects produced by the gaming machines D2 to D9, the following effects are produced. That is, the game medium is stored by the storage means provided in the game execution means, the game medium supplied from the storage means is launched by the launch means, the game medium launched by the launch means is collected by the collection means, The game medium collected by the collecting means is sent to the storing means by the sending means, so that a game is played while circulating a predetermined game medium in the machine. As a result, a system that digitizes and manages game media, which is a characteristic function of an in-flight circulation game machine (so-called enclosed game machine), is effectively used to determine whether or not the game media can be used based on the game state. There is an effect that a game specification (so-called lucky number system) can be added.

より詳述すると、従来、ラッキーナンバー制の遊技仕様を採用する遊技場では、遊技場のスタッフは、第2遊技状態の開始条件を逐次確認し、その開始条件の成立に基づいて遊技機の上部に第2遊技状態が開始されたことを示す札等を差す作業を行ったり、その第2遊技状態中、第2遊技状態から第1遊技状態への変更条件を達成したか否かを監視する作業を行って第2遊技状態を終了させたり、第2遊技状態が終了した場合には、付与された遊技媒体の交換を遊技者に促したりする作業が必要であった。   In more detail, conventionally, in a game hall that employs a lucky number game specification, the staff of the game hall sequentially confirms the start condition of the second game state, and based on the establishment of the start condition, the upper part of the gaming machine In the second gaming state, whether or not the condition for changing from the second gaming state to the first gaming state has been achieved is monitored. It is necessary to perform an operation to end the second gaming state, or to prompt the player to exchange the assigned game medium when the second gaming state ends.

上記作業を遊技場のスタッフに行わせた場合、遊技機の異常確認や清掃等の通常業務の作業に加えて上記遊技仕様に関する作業が加わるため、スタッフに多大な作業負担がかかってしまうおそれがある。一方、スタッフの人数を増員して上記遊技仕様に対応しようにも、スタッフ増員分の人件費が嵩んでしまい、遊技場の経営を逼迫させてしまうおそれがある。従って、遊技場は、ラッキーナンバー制という遊技性を向上させることができる遊技仕様が実現可能な環境であっても、上述したおそれを考慮してラッキーナンバー制を採用せず、通常の営業形態での営業を行うに留まり、遊技性の向上が図れない状況であった。   When the above-mentioned work is performed by a staff at a game hall, work related to the above game specifications is added in addition to normal work such as abnormality check and cleaning of the gaming machine, so there is a risk that the staff will be burdened with a large work load. is there. On the other hand, even if the number of staff is increased to cope with the above-mentioned game specifications, personnel costs for the increased staff increase, and there is a risk that the management of the amusement hall may be tightened. Therefore, even in an environment where the game specifications that can improve the gameability of the lucky number system can be realized, the game hall does not adopt the lucky number system in consideration of the above-mentioned fears, and is in a normal business form. As a result, the gameability was not improved.

そこで、機内循環式遊技機の機能を活用し、付与された遊技媒体を数値化して管理すると共に、遊技状態に基づいて付与された遊技媒体を個別に管理し、遊技状態に基づいて使用できる遊技媒体を決定することで、上記遊技仕様を採用したとしても、遊技場のスタッフに多大な作業負担をかけることなく、また、スタッフを増員する必要もなく人件費を抑えて遊技場の経営を健全に行わせることができ、従来の環境を維持したまま多様な遊技性を実現することができる、という効果がある。   Therefore, by utilizing the functions of the in-flight circulation type gaming machine, the given game media are digitized and managed, and the game media given based on the game status are individually managed and can be used based on the game status By determining the medium, even if the above game specifications are adopted, the management of the amusement hall is sound without reducing the labor costs without placing a heavy work burden on the amusement hall staff and increasing the number of staff. This is advantageous in that various games can be realized while maintaining the conventional environment.

遊技機D10において、
前記発射手段は、
前記第2遊技状態を獲得した遊技機であり、かつ、前記第2遊技状態を獲得した日であって、該第2遊技状態において、前記第1計数手段に前記第1遊技媒体情報が記憶されている場合、又は、該第2遊技状態中に前記遊技媒体付与手段によって付与された遊技媒体が前記第2計数手段に前記第2遊技媒体情報として記憶されている場合に、前記第1遊技媒体情報又は前記第2遊技媒体情報に基づいて前記貯留手段から供給された遊技媒体の発射を許可し、
前記第2遊技状態を獲得した遊技機以外の遊技機、又は、前記第2遊技状態を獲得した翌日以降において、前記第1計数手段に前記1遊技媒体情報が記憶されている場合に、前記第1遊技媒体情報に基づいて前記貯留手段から供給された遊技媒体の発射を許可する一方、
前記第2遊技状態を獲得した遊技機において、該第2遊技状態が終了した場合に、該第2遊技状態中に前記第2計数手段に記憶された前記第2遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射を禁止し、
前記第2遊技状態を獲得した遊技機以外の他の遊技機において、該第2遊技状態を獲得した遊技機で前記第2計数手段に記憶された前記第2遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射を禁止し、
また、前記第2遊技状態を獲得した日において、該第2遊技状態が終了した場合に、該第2遊技状態中に前記第2計数手段に記憶された前記第2遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射を禁止し、
前記第2遊技状態を獲得した翌日以降において、該第2遊技状態を獲得した日に前記第2計数手段に記憶された前記第2遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射を禁止するように構成されていることを特徴とする遊技機D11。
In the gaming machine D10,
The firing means includes
The gaming machine that has acquired the second gaming state and the date on which the second gaming state has been acquired, and in the second gaming state, the first game medium information is stored in the first counting means. Or when the game medium provided by the game medium providing means during the second gaming state is stored as the second game medium information in the second counting means. Permission to launch the game medium supplied from the storage means based on the information or the second game medium information,
When the first game medium information is stored in the first counting means after the gaming machine other than the gaming machine that has acquired the second gaming state, or the day after the second gaming state is acquired, While permitting the launch of game media supplied from the storage means based on 1 game media information,
In the gaming machine that has acquired the second gaming state, when the second gaming state ends, a game medium based on the second gaming medium information stored in the second counting means during the second gaming state Banning fire,
In a gaming machine other than the gaming machine that has acquired the second gaming state, the gaming medium is released based on the second gaming medium information stored in the second counting means in the gaming machine that has acquired the second gaming state. Ban
Further, when the second gaming state is completed on the day when the second gaming state is acquired, the gaming medium based on the second gaming medium information stored in the second counting means during the second gaming state Is prohibited from firing,
On the day after the second gaming state is acquired, the game medium is prohibited from being launched based on the second gaming medium information stored in the second counting means on the day when the second gaming state is acquired. A gaming machine D11 characterized by

遊技機D11によれば、遊技機D10の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2遊技状態と獲得した遊技機であり、かつ、第2遊技状態を獲得した日であって、第2遊技状態において、第1計数手段に第1遊技媒体情報が記憶されている場合、又は、その第2遊技状態中に遊技媒体付与手段によって付与された遊技媒体が第2計数手段に第2遊技媒体情報として記憶されている場合に、発射手段により貯留手段から供給された遊技媒体の発射が許可される。また、第2遊技状態を獲得した遊技機以外の他の遊技機、又は、第2遊技状態を獲得した翌日以降において、第1計数手段に記憶される第1遊技媒体情報が記憶されている場合に、第1遊技媒体情報に基づいて発射手段により貯留手段から供給された遊技媒体の発射が許可される。また、第2遊技状態を獲得した遊技機において、その第2遊技状態が終了した場合に、その第2遊技状態中に第2計数手段に記憶された第2遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射が禁止される。さらに、第2遊技状態を獲得した遊技機以外の他の遊技機において、その第2遊技状態を獲得した遊技機で第2計数手段に記憶された第2遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射が禁止される。また、第2遊技状態を獲得した日において、その第2遊技状態が終了した場合に、その第2遊技状態中に第2計数手段に記憶された第2遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射が禁止される。さらに、第2遊技状態を獲得した翌日以降において、その第2遊技状態を獲得した日に第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射が禁止される。これにより、第2遊技状態を獲得した遊技機であり、かつ、第2遊技状態を獲得した当日か否かに基づいて、第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報の使用可否が決定されるので、第2遊技状態を獲得していない遊技機や第2遊技状態と獲得していない日(例えば、翌日)において、第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報を使用させず、上記遊技仕様の一身専属、一台専属及び当日限りの遊技性を維持することができる、という効果がある。なお、例えば、遊技状態が、第2条件の成立に基づいて前回の第2遊技状態から第1遊技状態へ変更された後に、第1条件が成立して第1遊技状態から次の第2遊技状態へ変更された場合には、発射手段は、次の第2遊技状態において、第1計数手段に記憶される第1遊技媒体情報に基づいて遊技媒体の発射を許可し、また、前回までの第2遊技状態において第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報に基づいて遊技媒体の発射を許可するように構成してもよい。   According to the gaming machine D11, in addition to the effects achieved by the gaming machine D10, the following effects are achieved. That is, when it is the second gaming state and the acquired gaming machine, and the second gaming state is acquired, and the first gaming medium information is stored in the first counting means in the second gaming state. Or the game medium supplied from the storage means by the launching means when the game medium given by the game medium giving means during the second gaming state is stored as the second game medium information in the second counting means Is allowed to fire. In addition, when the first gaming medium information stored in the first counting means is stored in another gaming machine other than the gaming machine that has acquired the second gaming state, or the day after the second gaming state is acquired. In addition, the launch of the game medium supplied from the storage means by the launching means is permitted based on the first game medium information. In addition, in the gaming machine that has acquired the second gaming state, when the second gaming state ends, the game medium is released based on the second gaming medium information stored in the second counting means during the second gaming state. Is prohibited. Furthermore, in other gaming machines other than the gaming machine that has acquired the second gaming state, the gaming machine is released based on the second gaming medium information stored in the second counting means in the gaming machine that has acquired the second gaming state. It is forbidden. In addition, when the second gaming state ends on the day when the second gaming state is acquired, the game medium is released based on the second gaming medium information stored in the second counting means during the second gaming state. It is forbidden. Further, on the day after the second gaming state is acquired, the release of gaming media based on the second gaming medium information stored in the second counting means is prohibited on the day when the second gaming state is acquired. Accordingly, whether or not the second gaming medium information stored in the second counting means can be used is determined based on whether the gaming machine has acquired the second gaming state and whether or not the second gaming state has been acquired on the same day. Therefore, the second gaming medium information stored in the second counting means is not used on the gaming machine that has not acquired the second gaming state or the day that the second gaming state has not been acquired (for example, the next day). There is an effect that it is possible to maintain the gaming characteristics of the gaming specifications for one person, one machine, and the day. Note that, for example, after the gaming state is changed from the previous second gaming state to the first gaming state based on the establishment of the second condition, the first condition is established and the next second gaming is performed from the first gaming state. When the state is changed to the state, the launching unit permits the launch of the game medium based on the first game medium information stored in the first counting unit in the next second gaming state, You may comprise so that discharge | release of a game medium may be permitted based on the 2nd game medium information memorize | stored in a 2nd count means in a 2nd game state.

遊技機D11において、
前記第1遊技状態変更手段は、第1条件の成立(例えば、大当たりの開始)に基づいて前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へ変更し、
前記第2遊技状態変更手段は、第2条件の成立(例えば、「時間短縮状態」の終了)に基づいて前記第2遊技状態から前記第1遊技状態へ変更し、
前記発射手段は、
前記第2遊技状態を獲得した遊技機であり、かつ、前記第2遊技状態を獲得した日であって、該第2遊技状態において、前記第1計数手段に前記第1遊技媒体情報が記憶されている場合、又は、該第2遊技状態中に前記遊技媒体付与手段によって付与された遊技媒体が前記第2計数手段に前記第2遊技媒体情報として記憶されている場合に、前記第1遊技媒体情報又は前記第2遊技媒体情報に基づいて前記貯留手段から供給された遊技媒体の発射を許可し、
前記第2遊技状態を獲得した遊技機以外の遊技機、又は、前記第2遊技状態を獲得した翌日以降において、前記第1計数手段に前記1遊技媒体情報が記憶されている場合に、前記第1遊技媒体情報に基づいて前記貯留手段から供給された遊技媒体の発射を許可する一方、
前記第2遊技状態を獲得した遊技機において、該第2遊技状態が終了した場合に、その後の遊技において、該第2遊技状態中に前記第2計数手段に記憶された前記第2遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射を禁止し、
前記第2遊技状態を獲得した遊技機以外の他の遊技機において、該第2遊技状態を獲得した遊技機で前記第2計数手段に記憶された前記第2遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射を禁止し、
また、前記第2遊技状態を獲得した日において、該第2遊技状態が終了した場合に、該第2遊技状態中に前記第2計数手段に記憶された前記第2遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射を禁止し、
前記第2遊技状態を獲得した翌日以降において、該第2遊技状態を獲得した日に前記第2計数手段に記憶された前記第2遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射を禁止するように構成されていることを特徴とする遊技機D12。
In the gaming machine D11,
The first gaming state changing means changes from the first gaming state to the second gaming state based on establishment of a first condition (for example, start of jackpot),
The second gaming state changing means changes from the second gaming state to the first gaming state based on establishment of a second condition (for example, completion of the “time reduction state”),
The firing means includes
The gaming machine that has acquired the second gaming state and the date on which the second gaming state has been acquired, and in the second gaming state, the first game medium information is stored in the first counting means. Or when the game medium provided by the game medium providing means during the second gaming state is stored as the second game medium information in the second counting means. Permission to launch the game medium supplied from the storage means based on the information or the second game medium information,
When the first game medium information is stored in the first counting means after the gaming machine other than the gaming machine that has acquired the second gaming state, or the day after the second gaming state is acquired, While permitting the launch of game media supplied from the storage means based on 1 game media information,
In the gaming machine that has acquired the second gaming state, when the second gaming state ends, the second gaming medium information stored in the second counting means during the second gaming state in the subsequent game Prohibit the launch of game media based on
In a gaming machine other than the gaming machine that has acquired the second gaming state, the gaming medium is released based on the second gaming medium information stored in the second counting means in the gaming machine that has acquired the second gaming state. Ban
Further, when the second gaming state is completed on the day when the second gaming state is acquired, the gaming medium based on the second gaming medium information stored in the second counting means during the second gaming state Is prohibited from firing,
On the day after the second gaming state is acquired, the game medium is prohibited from being launched based on the second gaming medium information stored in the second counting means on the day when the second gaming state is acquired. A gaming machine D12 characterized by

遊技機D12によれば、遊技機D11の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1遊技状態変更手段により、第1条件の成立に基づいて第1遊技状態から第2遊技状態へ変更され、第2遊技状態変更手段により、第2条件の成立に基づいて第2遊技状態から第1遊技状態へ変更される。さらに、第2遊技状態と獲得した遊技機であり、かつ、第2遊技状態を獲得した日であって、第2遊技状態において、第1計数手段に第1遊技媒体情報が記憶されている場合、又は、その第2遊技状態中に遊技媒体付与手段によって付与された遊技媒体が第2計数手段に第2遊技媒体情報として記憶されている場合に、発射手段により貯留手段から供給された遊技媒体の発射が許可される。また、第2遊技状態を獲得した遊技機以外の他の遊技機、又は、第2遊技状態を獲得した翌日以降において、第1計数手段に記憶される第1遊技媒体情報が記憶されている場合に、第1遊技媒体情報に基づいて発射手段により貯留手段から供給された遊技媒体の発射が許可される。また、第2遊技状態を獲得した遊技機において、その第2遊技状態が終了した場合に、その第2遊技状態中に第2計数手段に記憶された第2遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射が禁止される。さらに、第2遊技状態を獲得した遊技機以外の他の遊技機において、その第2遊技状態を獲得した遊技機で第2計数手段に記憶された第2遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射が禁止される。また、第2遊技状態を獲得した日において、その第2遊技状態が終了した場合に、その第2遊技状態中に第2計数手段に記憶された第2遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射が禁止される。さらに、第2遊技状態を獲得した翌日以降において、その第2遊技状態を獲得した日に第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射が禁止される。これにより、第2遊技状態を獲得した遊技機であり、かつ、第2遊技状態を獲得した当日か否かに基づいて、第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報の使用可否が決定されるので、第2遊技状態を獲得していない遊技機や第2遊技状態と獲得していない日(例えば、翌日)において、第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報を使用させず、上記遊技仕様の一身専属、一台専属及び当日限りの遊技性を維持することができる、という効果がある。   According to the gaming machine D12, in addition to the effects produced by the gaming machine D11, the following effects are produced. That is, the first gaming state changing means changes the first gaming state from the first gaming state to the second gaming state based on the establishment of the first condition, and the second gaming state changing means changes the second game based on the establishment of the second condition. The state is changed to the first gaming state. Further, when the second gaming state is the acquired gaming machine and the second gaming state is acquired, and the first gaming medium information is stored in the first counting means in the second gaming state. Or the game medium supplied from the storage means by the launching means when the game medium given by the game medium giving means during the second gaming state is stored as the second game medium information in the second counting means Is allowed to fire. In addition, when the first gaming medium information stored in the first counting means is stored in another gaming machine other than the gaming machine that has acquired the second gaming state, or the day after the second gaming state is acquired. In addition, the launch of the game medium supplied from the storage means by the launching means is permitted based on the first game medium information. In addition, in the gaming machine that has acquired the second gaming state, when the second gaming state ends, the game medium is released based on the second gaming medium information stored in the second counting means during the second gaming state. Is prohibited. Furthermore, in other gaming machines other than the gaming machine that has acquired the second gaming state, the gaming machine is released based on the second gaming medium information stored in the second counting means in the gaming machine that has acquired the second gaming state. It is forbidden. In addition, when the second gaming state ends on the day when the second gaming state is acquired, the game medium is released based on the second gaming medium information stored in the second counting means during the second gaming state. It is forbidden. Further, on the day after the second gaming state is acquired, the release of gaming media based on the second gaming medium information stored in the second counting means is prohibited on the day when the second gaming state is acquired. Accordingly, whether or not the second gaming medium information stored in the second counting means can be used is determined based on whether the gaming machine has acquired the second gaming state and whether or not the second gaming state has been acquired on the same day. Therefore, the second gaming medium information stored in the second counting means is not used on the gaming machine that has not acquired the second gaming state or the day that the second gaming state has not been acquired (for example, the next day). There is an effect that it is possible to maintain the gaming characteristics of the gaming specifications for one person, one machine, and the day.

遊技機D10からD12のいずれかにおいて、
前記発射手段は、前記第2遊技状態において、前記第2計数手段に前記第2遊技媒体情報が記憶されている場合に、前記第1計数手段に記憶される前記第1遊技媒体情報より、前記第2計数手段に記憶される前記第2遊技媒体情報を優先的に使用して遊技媒体の発射を実行することを特徴とする遊技機D13。
In any of the gaming machines D10 to D12,
In the second gaming state, when the second game medium information is stored in the second counting unit, the launching unit is configured to determine the first game medium information stored in the first counting unit based on the first game medium information. A gaming machine D13, wherein the second gaming medium information stored in the second counting means is preferentially used to execute the launching of the gaming medium.

遊技機D13によれば、遊技機D10〜D12の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2遊技状態において、第2計数手段に第2遊技媒体情報が記憶されている場合に、発射手段により、第1計数手段に記憶される第1遊技媒体情報より、第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報を優先的に使用して遊技媒体の発射が実行される。これにより、第1計数手段に記憶されている第1遊技媒体情報は、使用できる遊技状態の制約がない分、第2計数手段に記憶されている第2遊技媒体情報より遊技者にとって遊技価値を高く、第2遊技状態では、第1遊技媒体情報より遊技価値が低い第2遊技媒体情報を先に消費できるので、遊技者の所有する遊技価値を必要以上に毀損することなく保護することができる、という効果がある。   According to the gaming machine D13, in addition to the effects produced by the gaming machines D10 to D12, the following effects are produced. That is, in the second gaming state, when the second game medium information is stored in the second counting means, the launching means causes the first counting medium information stored in the first counting means to be transferred to the second counting means. The game medium is launched using the stored second game medium information preferentially. Thereby, the first game medium information stored in the first counting means has a game value for the player from the second game medium information stored in the second counting means, because there is no restriction on the usable game state. In the second gaming state, the second gaming medium information having a gaming value lower than that of the first gaming medium information can be consumed first, so that the gaming value possessed by the player can be protected without being unnecessarily damaged. There is an effect that.

遊技機D2〜D13のいずれかにおいて、
前記遊技媒体計数手段は、遊技者から遊技媒体の貸し出し要求があった場合に、該貸し出し要求に基づく数の遊技媒体情報を、前記第1計数手段に前記第1遊技媒体情報として記憶することを特徴とする遊技機D14。
In any of the gaming machines D2 to D13,
The game medium counting means stores the number of pieces of game medium information based on the rental request as the first game medium information in the first counting means when there is a game medium rental request from a player. Characteristic gaming machine D14.

遊技機D14によれば、遊技機D2〜D13の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者から遊技媒体の貸し出し要求があった場合に、遊技媒体計数手段により、その貸し出し要求に基づく数の遊技媒体情報が第1計数手段に第1遊技媒体情報として記憶される。これにより、第1遊技媒体情報は遊技状態によって制限されないので、貸し出された遊技媒体について使用制限させず、いずれの遊技状態でも使用可能とすることができる、という効果がある。   According to the gaming machine D14, in addition to the effects produced by the gaming machines D2 to D13, the following effects are produced. That is, when there is a game medium rental request from the player, the game medium counting means stores the number of game medium information based on the rental request as first game medium information in the first counting means. Thereby, since the first game medium information is not limited by the game state, there is an effect that the rented game medium can be used in any game state without being restricted in use.

また、上記遊技仕様の遊技性は、遊技媒体の貸出レートと、遊技場の窓口での景品変換レートとが異なることで、より顕著な効果を生みやすい。具体的には、例えば、「貸出レート>景品変換レート」といったような景品変換ギャップがある場合、貸し出された遊技媒体による遊技と、付与された遊技媒体による遊技では、1の遊技媒体につき景品交換ギャップ相当の遊技価値に差が生じてしまう。このような状況では、遊技者は、貸し出された遊技媒体による遊技を行うことより、遊技で付与された遊技媒体による遊技を継続的に行うことが自己の利益につながるため、如何にして付与された遊技媒体に基づく遊技を継続的に行うかが、遊技の勝敗を分ける要因となっている。このような景品変換ギャップがある遊技場において、上記遊技仕様を採用することで、第2遊技状態を獲得して、その間に付与された遊技媒体で継続的に遊技を行えるようになるかという遊技仕様の効果を顕著にし、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。   In addition, the gaming characteristics of the above game specifications are likely to produce a more remarkable effect because the rental rate of the game media is different from the prize conversion rate at the game hall window. Specifically, for example, when there is a prize conversion gap such as “lending rate> prize conversion rate”, a prize is exchanged for one game medium in a game with a rented game medium and a game with a given game medium. There will be a difference in game value equivalent to the gap. In such a situation, the player is given a way to play a game using the rented game medium, and continuously playing the game medium using the game medium provided for the game leads to his own benefit. Whether or not the game based on the game medium is continuously performed is a factor that divides the game. In a game hall with such a prize conversion gap, it is possible to acquire the second game state by adopting the above-mentioned game specifications, and whether or not the game can be continuously played with the game medium provided during that time. There is an effect that the effect of the specification can be made remarkable and the interest of the game can be enhanced.

遊技機D2〜D14のいずれかにおいて、
前記第1計数手段に記憶される前記第1遊技媒体情報の内容と、前記第2計数手段に記憶される前記第2遊技媒体情報の内容とを報知可能な媒体情報報知手段(例えば、状況表示装置85)を備えていることを特徴とする遊技機D15。
In any of the gaming machines D2 to D14,
Medium information notifying means (for example, status display) capable of notifying the contents of the first game medium information stored in the first counting means and the contents of the second game medium information stored in the second counting means. A gaming machine D15 comprising a device 85).

遊技機D15によれば、遊技機D2〜D14の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、媒体情報報知手段により、第1計数手段に記憶される第1遊技媒体情報の内容と、第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報の内容とが、報知可能に構成される。これにより、第1遊技状態及び第2遊技状態で使用可能な第1計数手段に記憶される第1遊技媒体情報と、第2遊技状態でのみ使用が可能な第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報とを遊技者にそれぞれ認識させることができるので、例えば、第2遊技状態中にどれだけ遊技媒体が付与されたか、或いは、第2遊技状態から第1遊技状態に変更された場合に、第1遊技状態において第1計数手段に記憶される遊技媒体情報に基づいてどれだけ遊技を継続できるかを明確に認識することができる、という効果がある。   According to the gaming machine D15, in addition to the effects produced by the gaming machines D2 to D14, the following effects are produced. That is, the contents of the first game medium information stored in the first counting means and the contents of the second game medium information stored in the second counting means can be notified by the medium information notifying means. Accordingly, the first game medium information stored in the first counting means usable in the first gaming state and the second gaming state, and the second gaming means stored in the second counting means usable only in the second gaming state. 2 game media information can be recognized by the player, for example, how much game media is given during the second game state, or when the game state is changed from the second game state to the first game state In addition, there is an effect that it is possible to clearly recognize how long the game can be continued based on the game medium information stored in the first counting means in the first game state.

遊技機D12からD15のいずれかにおいて、
前記第1条件は、
所定条件により成立する所定第1条件(例えば、「初回」の偶数図柄での大当たり)と、
該所定第1条件より成立が困難な特別第1条件(例えば、「初回」の「3図柄(カメ)」での大当たり)と、を有し、
前記第2遊技状態は、特別第2遊技状態(例えば、「ラッキー」状態)と、該特別第2遊技状態より遊技者にとって不利な不利第2遊技状態(例えば、「スタート」状態)と、を備え、
前記第1遊技状態変更手段は、
前記所定第1条件の成立に基づいて前記不利第2遊技状態へ変更する第1不利変更手段と、
前記特別第1条件の成立に基づいて前記特別第2遊技状態へ変更する第1特別変更手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機D16。
In any of the gaming machines D12 to D15,
The first condition is:
A predetermined first condition established by the predetermined condition (for example, a big hit with an even number of “first time”), and
A special first condition that is difficult to be established from the predetermined first condition (e.g., a big hit with "3 symbols (turtle)" of "first time"),
The second gaming state includes a special second gaming state (for example, a “lucky” state) and a disadvantageous second gaming state (for example, a “start” state) that is more disadvantageous for the player than the special second gaming state. Prepared,
The first gaming state changing means includes
First disadvantage changing means for changing to the disadvantage second gaming state based on establishment of the predetermined first condition;
First special changing means for changing to the special second gaming state based on establishment of the special first condition;
A gaming machine D16 characterized by comprising:

遊技機D16によれば、遊技機D12〜D15の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1遊技状態変更手段に備えられた第1不利変更手段により、所定第1条件の成立に基づいて不利第2遊技状態に変更される。また、第1遊技状態変更手段に備えられた第1特別変更手段により、特別第1条件の成立に基づいて特別第2遊技状態に変更される。これにより、第2遊技状態に関し、開始され難い特別第2遊技状態と、開始され易い不利第2遊技状態とを設けることができ、それぞれの開始条件が異なる遊技状態を創出することで、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。   According to the gaming machine D16, in addition to the effects produced by the gaming machines D12 to D15, the following effects are produced. That is, the first disadvantageous change means provided in the first gaming state change means changes to the disadvantageous second gaming state based on the establishment of the predetermined first condition. Further, the first special change means provided in the first game state change means is changed to the special second game state based on the establishment of the special first condition. Thereby, regarding the second gaming state, it is possible to provide a special second gaming state that is difficult to start and a disadvantageous second gaming state that is likely to be started. There is an effect that the interest of the game can be enhanced by the game nature.

遊技機D16において、前記特別第2遊技状態と前記不利第2遊技状態とを識別可能に報知する第2遊技状態種別報知手段(例えば、ラッキー可動役物96及びスタート可動役物97)を備えていることを特徴とする遊技機D17。   The gaming machine D16 includes second gaming state type notifying means (for example, a lucky movable accessory 96 and a start movable accessory 97) for notifying the special second gaming state and the disadvantageous second gaming state in an identifiable manner. A gaming machine D17 characterized by being.

遊技機D17によれば、遊技機D16の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2遊技状態種別報知手段により特別第2遊技状態と不利第2遊技状態とが識別可能に報知される。これにより、特別第2遊技状態中か不利第2遊技状態中かを明確に認識することができ、各第2遊技状態毎に異なる第1遊技状態への変更条件を意識しながら遊技を行うことができるので、各第2遊技状態毎における興趣を堪能することができる、という効果がある。なお、「識別可能に報知する」とは、例えば、第2遊技状態毎に設けられた複数の標示物(例えば、可動役物等)を、通常時は遊技者から視認可能に配設し、第2遊技状態が開始された場合に、該第2遊技状態の種別に応じて遊技者に視認可能に現出させることで報知する場合や、1の表示手段において、第2遊技状態毎に対応した表示態様を現出させて報知する場合等が含まれる。   According to the gaming machine D17, in addition to the effects produced by the gaming machine D16, the following effects are produced. That is, the second gaming state type notifying means notifies the special second gaming state and the disadvantageous second gaming state in an identifiable manner. As a result, it is possible to clearly recognize whether the game is in the special second gaming state or the disadvantaged second gaming state, and performing the game while being aware of the change condition to the first gaming state that is different for each second gaming state. Therefore, there is an effect that the entertainment in each second gaming state can be fully enjoyed. In addition, “notifying in an identifiable manner” means, for example, arranging a plurality of indication objects (for example, movable accessories) provided for each second gaming state so that the player can visually recognize them, When the second gaming state is started, informing the player by making the player visible in accordance with the type of the second gaming state, or for each second gaming state in one display means The case where the displayed display mode is displayed and notified is included.

遊技機D16又はD17において、
前記第2条件は、
規定条件により成立する規定第2条件(「時間短縮状態」の終了)と、
該規定第2条件より成立が困難な特別第2条件(例えば、「初回」の「4図柄(サメ)」での大当たり)と、を有し、
前記第2遊技状態変更手段は、
前記規定第2条件の成立に基づいて前記不利第2遊技状態を終了する第2不利変更手段と、
前記特別第2条件の成立に基づいて前記特別第2遊技状態を終了する第2特別変更手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機D18。
In the gaming machine D16 or D17,
The second condition is:
A prescribed second condition established by the prescribed condition (end of "time reduction state");
A special second condition (for example, a big hit with “4 symbols (shark)” of “first time”) that is difficult to be established from the prescribed second condition,
The second gaming state changing means is
Second disadvantageous change means for ending the disadvantageous second gaming state based on establishment of the prescribed second condition;
Second special changing means for ending the special second gaming state based on establishment of the special second condition;
A gaming machine D18, comprising:

遊技機D18によれば、遊技機D16又はD17の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2遊技状態変更手段に備えられた第2不利変更手段により、規定第2条件の成立に基づいて不利第2遊技状態が終了される。また、第2遊技状態変更手段に備えられた第2特別変更手段により、特別第2条件の成立に基づいて特別第2遊技状態が終了される。これにより、第2遊技状態に関し、開始され難く終了し難い特別第2状態と、開始され易く終了し易い遊技者にとって不利な不利第2遊技状態とを設けることができ、それぞれの開始条件及び終了条件が異なる遊技状態を創出することで、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。また、複数種類の第2遊技状態を設けることで、第1遊技状態に獲得される第1遊技媒体情報とは別に計数される第2遊技媒体情報を獲得可能な期間を異ならせることができ、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。   According to the gaming machine D18, in addition to the effects produced by the gaming machine D16 or D17, the following effects are produced. That is, the disadvantageous second gaming state is terminated based on the establishment of the prescribed second condition by the second disadvantageous change means provided in the second gaming state changing means. Further, the second special change means provided in the second game state change means ends the special second game state based on the establishment of the special second condition. Thereby, regarding the second gaming state, it is possible to provide a special second state that is difficult to start and difficult to finish, and a disadvantageous second gaming state that is easy to start and difficult to finish, and each start condition and end By creating a gaming state with different conditions, there is an effect that the interest of the game can be enhanced by various gaming characteristics. In addition, by providing a plurality of types of second gaming state, the period in which the second gaming medium information counted separately from the first gaming medium information acquired in the first gaming state can be varied, There is an effect that the fun of the game can be enhanced by various game characteristics.

遊技機D18において、
前記第2不利変更手段は、前記規定第2条件の成立に基づいて前記不利第2遊技状態を前記第1遊技状態に変更し、
前記第2特別変更手段は、前記特別第2条件の成立に基づいて前記特別第2遊技状態を前記不利第2遊技状態に変更することを特徴とする遊技機D19。
In the gaming machine D18,
The second disadvantage changing means changes the disadvantage second gaming state to the first gaming state based on the establishment of the prescribed second condition,
The gaming machine D19, wherein the second special changing means changes the special second gaming state to the disadvantageous second gaming state based on the establishment of the special second condition.

遊技機D19によれば、遊技機D18の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2不利変更手段により、規定第2条件の成立に基づいて不利第2遊技状態が第1遊技状態に変更され、第2特別変更手段により、特別第2条件の成立に基づいて特別第2遊技状態が不利第2遊技状態に変更される。これにより、第2遊技状態に関し、開始され難く終了する場合でも不利第2遊技状態を経由して終了する特別第2状態と、開始され易く終了する場合に直ちに第1遊技状態に変更される不利な不利第2遊技状態とを設けることができ、それぞれの開始条件及び終了条件が異なる遊技状態を創出することで、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。また、複数種類の第2遊技状態を設けることで、第1遊技状態に獲得される第1遊技媒体情報とは別に計数される第2遊技媒体情報を獲得可能な期間を異ならせることができ、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。   According to the gaming machine D19, in addition to the effects produced by the gaming machine D18, the following effects are produced. That is, the second disadvantageous changing means changes the disadvantageous second gaming state to the first gaming state based on the establishment of the prescribed second condition, and the second special changing means changes the special second condition based on the establishment of the special second condition. The two gaming state is changed to the disadvantageous second gaming state. As a result, regarding the second gaming state, even if it is difficult to start and finishes, it is disadvantageous that the special second state ends via the second gaming state, and the disadvantage is that the first gaming state is immediately changed when it is easily started. Such as a disadvantageous second gaming state can be provided, and by creating a gaming state having different start conditions and ending conditions, there is an effect that the interest of the game can be enhanced by various game characteristics. In addition, by providing a plurality of types of second gaming state, the period in which the second gaming medium information counted separately from the first gaming medium information acquired in the first gaming state can be varied, There is an effect that the fun of the game can be enhanced by various game characteristics.

遊技機D1からD19のいずれかにおいて、
前記遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件を報知する条件報知手段(状況表示装置85)を備えていることを特徴とする遊技機D20。
In any of the gaming machines D1 to D19,
A gaming machine D20, comprising: condition notifying means (situation display device 85) for notifying the game state changing condition by the gaming state changing means.

遊技機D20によれば、遊技機D1〜D19の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、条件報知手段により遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件が報知される。これにより、遊技状態が変更される条件を遊技者に認識させることができるので、例えば、第2遊技状態から第1遊技状態に変更された場合に、第2計数手段による遊技が禁止されたときでも、予めその条件を認識させておくことで、遊技者に遊技仕様に関する無用な混乱を与えることなく、快適な遊技環境を構築することができる、という効果がある。   According to the gaming machine D20, in addition to the effects produced by the gaming machines D1 to D19, the following effects are produced. That is, the condition notification means notifies the game state change condition by the game state change means. This allows the player to recognize the condition for changing the game state. For example, when the game by the second counting means is prohibited when the game state is changed from the second game state to the first game state. However, by recognizing the conditions in advance, there is an effect that it is possible to construct a comfortable gaming environment without giving the player unnecessary confusion regarding the game specifications.

遊技機D20において、
前記条件報知手段は、電気的に表示内容を変更可能な電気的表示手段で構成されていることを特徴とする遊技機D21。
In gaming machine D20,
The gaming machine D21 is characterized in that the condition notifying means is constituted by an electric display means capable of electrically changing display contents.

遊技機D21によれば、遊技機D20の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、電気的に表示内容を変更可能な電気的表示手段により条件報知手段が構成されている。これにより、遊技状態が変更される条件に合わせて内容を変更表示することができるため、簡易な構成で遊技状態が変更される条件を、適宜、遊技者に認識させることができる、という効果がある。   According to the gaming machine D21, in addition to the effects achieved by the gaming machine D20, the following effects are achieved. That is, the condition notifying means is constituted by an electric display means capable of electrically changing display contents. As a result, the contents can be changed and displayed in accordance with the condition for changing the game state, so that the player can appropriately recognize the condition for changing the game state with a simple configuration. is there.

遊技機D15からD21のいずれかにおいて、
前記媒体情報報知手段による報知と、前記条件報知手段による報知とを1の状況表示手段(状況表示装置85のラッキーナンバー表示領域85b及び価値情報表示領域85c)において表示することを特徴とする遊技機D22。
In any of the gaming machines D15 to D21,
The notification by the medium information notification means and the notification by the condition notification means are displayed on one status display means (the lucky number display area 85b and the value information display area 85c of the status display device 85). D22.

遊技機D22によれば、遊技機D15〜D21の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、1の状況表示手段により媒体情報報知手段による報知と条件報知手段による報知が表示される。つまり、第1遊技媒体情報及び第2遊技媒体情報と、遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件とを、1の状況表示手段において表示する。これにより、遊技者はその状況表示手段により、自己が所有する遊技媒体の数と、第2遊技状態へ変更される条件とを認識することができるので、他の装置を用いず、余分なコストをかけることなくラッキーナンバー制の遊技性及び遊技状況を遊技者に認識させることができる、という効果がある。   According to the gaming machine D22, in addition to the effects produced by the gaming machines D15 to D21, the following effects are produced. That is, the notification by the medium information notification unit and the notification by the condition notification unit are displayed by one status display unit. That is, the first game medium information and the second game medium information and the game state change condition by the game state change means are displayed on one status display means. Thus, the player can recognize the number of game media owned by the player and the conditions for changing to the second game state by the status display means, so that the extra cost is eliminated without using other devices. There is an effect that the player can recognize the gameability and the game situation of the lucky number system without spending.

遊技機D22において、
前記状況表示手段において、前記媒体情報報知手段による報知と、前記条件報知手段による報知とを同時に実行することを特徴とする遊技機D23。
In gaming machine D22,
The gaming machine D23, wherein the status display means simultaneously performs notification by the medium information notification means and notification by the condition notification means.

遊技機D23によれば、遊技機D22の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、1の状況表示手段により媒体情報報知手段による報知と条件報知手段による報知が同時に実行される。つまり、第1遊技媒体情報及び第2遊技媒体情報と、遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件とを、1の状況表示手段において同時に表示する。これにより、遊技者はその状況表示手段の報知内容を見れば、自己が所有する遊技媒体の数と、第2遊技状態へ変更される条件とを認識することができるので、ラッキーナンバー制の遊技性を一義的に遊技者に認識させることができる、という効果がある。   According to the gaming machine D23, in addition to the effects produced by the gaming machine D22, the following effects are produced. That is, the notification by the medium information notification unit and the notification by the condition notification unit are simultaneously executed by one status display unit. That is, the first game medium information and the second game medium information and the game state change condition by the game state change means are simultaneously displayed on one status display means. Thus, the player can recognize the number of game media owned by the player and the conditions for changing to the second game state by looking at the notification content of the status display means. There is an effect that the player can uniquely recognize the sex.

遊技機D22又はD23において、
前記遊技機は、遊技盤(例えば、遊技盤13)と、該遊技盤が交換可能に取り付けられる枠部材(例えば、張出部16)とで構成されており、
前記状況表示手段は、前記枠部材に設けられることを特徴とする遊技機D24。
In the gaming machine D22 or D23,
The gaming machine is composed of a gaming board (for example, gaming board 13) and a frame member (for example, an overhanging portion 16) to which the gaming board is replaceably attached.
The gaming machine D24, wherein the status display means is provided on the frame member.

遊技機D24によれば、遊技機D22又はD23の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、状況表示手段は、遊技盤が交換可能に取り付けられる枠部材に設けられる。これにより、遊技盤の入れ替え時にも状況表示手段を枠部材に備えたまま継続して使用することができ、入れ替え対象の遊技盤に状況表示手段を設けずに済むので、遊技盤に状況表示手段を設置した場合に比べて遊技盤全体のコストを削減することができる、という効果がある。   According to the gaming machine D24, in addition to the effects produced by the gaming machine D22 or D23, the following effects are produced. In other words, the status display means is provided on a frame member to which the game board is replaceably attached. Accordingly, even when the game board is replaced, the status display means can be used continuously with the frame member being provided, and it is not necessary to provide the status display means on the game board to be replaced. There is an effect that the cost of the entire game board can be reduced as compared with the case where is installed.

遊技機D2からD24のいずれかにおいて、
前記遊技媒体付与手段は、
遊技に使用された遊技媒体が入球可能な第1入球手段(例えば、始動入賞口4)及び第2入球手段(例えば、特定入賞口5a)を備え、
前記第1入球手段は、前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態において遊技媒体を入球可能に構成し、
前記第2入球手段は、所定遊技状態(例えば、大当たり状態)でのみ遊技媒体を入球可能に構成し、
前記第2計数手段は、前記第2遊技状態において、前記第1入球手段および前記第2入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、前記第2遊技媒体情報を更新する第2重複更新手段を備えていることを特徴とする遊技機D25。
In any of the gaming machines D2 to D24,
The game medium giving means is
A first entry means (for example, a start winning opening 4) and a second entry means (for example, a specific winning opening 5a) capable of entering a game medium used in the game,
The first entry means is configured to allow entry of game media in the first game state and the second game state,
The second entry means is configured to allow entry of a game medium only in a predetermined game state (for example, a big hit state),
In the second gaming state, the second counting means updates the second game medium information based on the game medium entering the first ball entry means and the second ball entry means. A gaming machine D25 comprising an updating means.

遊技機D25によれば、遊技機D2〜D24の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技媒体付与手段に備えられた第1入球手段及び第2入球手段により、遊技に使用された遊技媒体が入球可能に構成され、第1遊技状態及び第2遊技状態において第1入球手段へ遊技媒体が入球可能に構成され、所定遊技状態でのみ第2入球手段へ遊技媒体が入球可能に構成され、第2計数手段に備えられた第2重複更新手段により、第2遊技状態において、第1入球手段及び第2入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、第2遊技媒体情報が更新される。これにより、第2遊技状態中において、第1入球手段へ遊技媒体が入球したことに基づいて付与される遊技媒体と、第2入球手段へ遊技媒体が入球したことに基づいて付与される遊技媒体とを区別して計数する必要がないので、第2遊技状態中に付与される遊技媒体情報の更新処理に関する制御を複雑化しなくて済み、制御負担を軽減することができる、という効果がある。   According to the gaming machine D25, in addition to the effects produced by the gaming machines D2 to D24, the following effects are produced. In other words, the first medium entry means and the second ball entry means provided in the game medium provision means are configured such that the game medium used for the game can enter, and the first game state and the second game state are the first in the first game state and the second game state. The game medium can be entered into the ball entry means, and the game medium can be entered into the second ball entry means only in a predetermined game state. In the second game state, the second game medium information is updated based on the game medium entering the first ball entry means and the second ball entry means. Thereby, in the second gaming state, the game medium is given based on the game medium entering the first ball entry means, and the game medium is given based on the game medium having entered the second ball entry means. Since it is not necessary to distinguish and count the game media to be played, it is not necessary to complicate the control related to the update processing of the game media information given during the second game state, and the control load can be reduced. There is.

遊技機D2からD24のいずれかにおいて、
前記遊技媒体付与手段は、
遊技に使用された遊技媒体が入球可能な第1入球手段(例えば、始動入賞口4)及び第2入球手段(例えば、特定入賞口5a)を備え、
前記第1入球手段は、前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態において遊技媒体を入球可能に構成し、
前記第2入球手段は、所定遊技状態(例えば、大当たり状態)でのみ遊技媒体を入球可能に構成し、
前記第2計数手段は、前記第2遊技状態において、前記第2入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、前記第2遊技媒体情報を更新する第2単独更新手段を備え、
前記第1計数手段は、前記第2遊技状態において、前記第1入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、前記第1遊技媒体情報を更新する第1単独更新手段を備えていることを特徴とする遊技機D26。
In any of the gaming machines D2 to D24,
The game medium giving means is
A first entry means (for example, a start winning opening 4) and a second entry means (for example, a specific winning opening 5a) capable of entering a game medium used in the game,
The first entry means is configured to allow entry of game media in the first game state and the second game state,
The second entry means is configured to allow entry of a game medium only in a predetermined game state (for example, a big hit state),
The second counting means includes a second single update means for updating the second game medium information based on a game medium entering the second ball entry means in the second game state,
The first counting means includes a first single update means for updating the first game medium information based on a game medium entering the first ball entry means in the second game state. A gaming machine D26 characterized by

遊技機D26によれば、遊技機D2〜D24の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技媒体付与手段に備えられた第1入球手段及び第2入球手段により、遊技に使用された遊技媒体が入球可能に構成され、第1遊技状態及び第2遊技状態において第1入球手段へ遊技媒体が入球可能に構成され、所定遊技状態でのみ第2入球手段へ遊技媒体が入球可能に構成され、第2計数手段に備えられた第2単独更新手段により、第2遊技状態において、第2入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、第2遊技媒体情報が更新され、第1計数手段に備えられた第1単独更新手段により、第2遊技状態において、第1入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、第1遊技媒体情報が更新される。   According to the gaming machine D26, in addition to the effects produced by the gaming machines D2 to D24, the following effects are produced. In other words, the first medium entry means and the second ball entry means provided in the game medium provision means are configured such that the game medium used for the game can enter, and the first game state and the second game state are the first in the first game state and the second game state. The game medium is configured to be able to enter the entrance means, and the game medium is configured to be able to enter the second entrance means only in a predetermined gaming state, and the second single update means provided in the second counting means In the second game state, the second game medium information is updated based on the game medium entering the second ball entry means, and the second game state is updated by the first single update means provided in the first count means. The first game medium information is updated based on the game medium entering the first ball entry means.

第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報は、第2遊技状態終了後は遊技に使用できなくなるため、第1計数手段に記憶される第1遊技媒体情報と比べて遊技者にとって遊技価値が低いものである。また、第2入球手段は、第2遊技状態の所定遊技状態でのみ遊技媒体が入球可能に構成されているため、第2遊技状態に対して直接的に関係がある一方、第1入球手段は、第2遊技状態以外の第1遊技状態でも遊技媒体が入球可能に構成されるものであって、第2遊技状態とは直接的な関係はないものである。従って、第2遊技状態中に第1入球手段及び第2入球手段へ遊技媒体が入球した場合に、該入球に基づく遊技媒体情報をすべて第2計数手段に記憶する構成であったとき、本来第2遊技状態とは無関係に生じ得て第1計数手段に記憶するべき第1入球手段への遊技媒体の入球が第2計数手段に記憶されてしまうと、遊技者の遊技価値を毀損させてしまう。そこで、第2計数手段に備えられた第2単独更新手段により、第2入球手段へ入球した遊技媒体に基づいて第2遊技媒体情報を更新し、第1計数手段に備えられた第1単独更新手段により、第1入球手段へ入球した遊技媒体に基づいて第1遊技媒体情報を更新するように構成する。これにより、第2遊技状態であっても、第1入球手段で遊技媒体が入球した場合に、遊技価値が高い第1遊技媒体情報として記憶させることができるので、遊技者の遊技価値を毀損することなく、好適な遊技環境を構築することができる、という効果がある。   Since the second game medium information stored in the second counting means cannot be used for the game after the end of the second gaming state, the game value for the player compared to the first game medium information stored in the first counting means. Is low. Further, since the second entry means is configured so that the game medium can enter only in the predetermined game state of the second game state, the second entry means is directly related to the second game state. The ball means is configured to allow the game medium to enter even in the first game state other than the second game state, and is not directly related to the second game state. Therefore, when a game medium enters the first ball entry means and the second ball entry means during the second game state, all the game medium information based on the ball entry is stored in the second counting means. At this time, if the second counting means stores a game medium entry into the first entering means that can occur independently of the second gaming state and should be stored in the first counting means, the player's game It will damage value. Accordingly, the second game medium information is updated based on the game medium that has entered the second entry means by the second single update means provided in the second count means, and the first count means provided in the first count means. The single update means is configured to update the first game medium information based on the game medium that has entered the first entry means. Thereby, even if it is a 2nd game state, when a game medium enters by the 1st entrance means, it can memorize | store as 1st game medium information with a high game value, Therefore A player's game value is obtained. There is an effect that a suitable gaming environment can be constructed without any damage.

遊技機D2からD26のいずれかにおいて、
前記遊技状態変更手段は、前記第2計数手段に記憶される前記第2遊技媒体情報が予め定められた所定数になった場合に、前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に変更する定量終了手段を備えていることを特徴とする遊技機D27。
In any of the gaming machines D2 to D26,
The gaming state changing means is a fixed amount for changing from the second gaming state to the first gaming state when the second gaming medium information stored in the second counting means reaches a predetermined number. A gaming machine D27 comprising an end means.

遊技機D27によれば、遊技機D2〜D26の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技状態変更手段に備えられた定量終了手段により、第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報が予め定められた所定数になった場合に、第2遊技状態から第1遊技状態に変更される。これにより、第2遊技状態中に付与された遊技媒体が一定数になった場合に第2遊技状態を終了する遊技性(所謂、定量制)を実現することができる。従来の定量制は、遊技者が所持する遊技媒体を遊技場のスタッフが目分量で判断して打ち止めを決定していたが、付与された遊技媒体を数値化して管理すると共に、正確な数値判断で打ち止めを決定することで、打ち止め時期の根拠が明確になるので、遊技場のスタッフの作業を軽減するとともに、遊技者に疑義を生じさせることなく遊技の仕様に応じた遊技環境を提供することができる、という効果がある。   According to the gaming machine D27, in addition to the effects produced by the gaming machines D2 to D26, the following effects are produced. That is, when the second game medium information stored in the second counting unit reaches a predetermined number by the fixed amount ending unit provided in the gaming state changing unit, the first gaming state is changed from the second gaming state. Changed to Accordingly, it is possible to realize a gameability (so-called quantitative system) for ending the second game state when the number of game media provided during the second game state reaches a certain number. In the conventional quantitative system, the game media staff decides the stop by judging the game media possessed by the player based on the estimated amount, but the given game media is managed numerically and managed with accurate numeric judgment By deciding on the stop, the grounds for the stop will be clarified, so the work of the game hall staff will be reduced, and a gaming environment according to the specifications of the game will be provided without causing any doubt to the player There is an effect that can be.

遊技機D0からD26のいずれかにおいて、
前記遊技状態変更手段は、前記遊技実行手段による遊技結果に基づいて、前記遊技状態を変更することを特徴とする遊技機D28。
In any of the gaming machines D0 to D26,
The gaming machine D28, wherein the gaming state changing means changes the gaming state based on a game result by the game executing means.

遊技機D28によれば、遊技機D0〜D26の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技実行手段による遊技結果に基づいて、遊技状態変更手段により遊技状態が変更される。これにより、遊技結果に基づいて遊技状態が変更され、該遊技状態に基づいて使用制限される遊技媒体が存在する新たな遊技性を創出することで、使用制限されない遊技状態を如何に長く継続するかという遊技性が生まれ、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。   According to the gaming machine D28, in addition to the effects produced by the gaming machines D0 to D26, the following effects are produced. That is, the game state is changed by the game state changing means based on the game result by the game executing means. Thus, the gaming state is changed based on the gaming result, and a new gaming property in which there is a gaming medium whose use is restricted based on the gaming state is created. There is an effect that the playability of the game is born and the interest of the game can be enhanced.

<E群>
遊技に使用可能な遊技媒体の数を計数する遊技媒体計数手段(例えば、通常時球カウンタ213c又はラッキー中球カウンタ213d)と、
該遊技媒体計数手段により計数された遊技媒体に基づいて遊技を行う遊技実行手段(例えば、球発射ユニット66)と、
該遊技実行手段による遊技結果に基づいて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段(例えば、特定入賞口5a)と、
所定の契機に基づいて遊技状態を変更する遊技状態変更手段(例えば、無制限フラグ213h)と、を備えた遊技機であって、
前記遊技実行手段は、
前記遊技状態変更手段による遊技状態の変更に基づいて、前記遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体の遊技への使用を制限する使用制限手段(例えば、使用不可エリア213e)を備え、
前記遊技状態変更手段は、
前記遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件を設定可能な条件設定手段(例えば、条件設定スイッチ280)を備えていることを特徴とする遊技機E0。
<Group E>
A game medium counting means (for example, a normal time ball counter 213c or a lucky central ball counter 213d) for counting the number of game media usable in the game;
Game execution means (for example, ball launching unit 66) for playing a game based on the game media counted by the game media counting means;
A game medium giving means (for example, a specific prize opening 5a) for giving a game medium to a player based on a game result by the game execution means;
A gaming machine comprising gaming state changing means (for example, unlimited flag 213h) for changing the gaming state based on a predetermined opportunity,
The game execution means includes
Based on the change of the game state by the game state change means, the use restriction means (for example, unusable area 213e) for restricting the use of the game medium granted to the player by the game medium grant means to the game,
The gaming state changing means is
A gaming machine E0 comprising condition setting means (for example, a condition setting switch 280) capable of setting a game state changing condition by the gaming state changing means.

遊技機E0によれば、遊技媒体計数手段により遊技に使用可能な遊技媒体の数が計数され、その遊技媒体計数手段により計数された遊技媒体に基づいて遊技実行手段により遊技が行われ、その遊技実行手段による遊技結果に基づいて遊技媒体付与手段により遊技者に遊技媒体が付与され、また、所定の契機に基づいて遊技状態変更手段により遊技状態が変更される。そして、遊技実行手段に備えられた使用制限手段により、遊技状態変更手段による遊技状態の変更に基づいて、遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体の遊技への使用が制限される。また、遊技状態変更手段に設けられた条件設定手段により、遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件が設定可能に構成される。これにより、遊技状態に基づいて使用制限される遊技媒体が存在する新たな遊技性を創出することで、使用制限されない遊技状態を如何に長く継続させるかという遊技性が生まれると共に、遊技媒体の使用制限が発生する遊技状態への変更条件を設定できるので、例えば、遊技媒体の使用制限が発生される遊技状態への変更条件を遊技場の意向に基づいて設定することで、遊技場ごとに特色のある遊技性を実現することができる、という効果がある。なお、「遊技媒体の使用を制限する」とは、例えば、遊技媒体の使用を禁止する場合や、遊技媒体が使用できる状況を限定的に制約する場合、遊技媒体が使用できる数に限度を設ける場合、或いは、遊技媒体の使用を一時的に留保する場合等が含まれる。   According to the gaming machine E0, the number of game media that can be used for the game is counted by the game medium counting means, and the game is executed by the game execution means based on the game media counted by the game medium counting means. A game medium is given to the player by the game medium giving means based on the game result by the executing means, and the game state is changed by the game state changing means based on a predetermined opportunity. Then, the use restriction means provided in the game execution means restricts the use of the game medium given to the player by the game medium giving means to the game based on the change of the game state by the game state change means. In addition, the condition setting means provided in the gaming state changing means is configured to be able to set the game state changing condition by the gaming state changing means. As a result, by creating a new gameability in which there is a game medium whose use is restricted based on the game state, it is possible to create a game that determines how long a game state that is not restricted to be used will continue, and the use of the game medium. Since it is possible to set a change condition to the gaming state where the restriction occurs, for example, by setting the change condition to the gaming state where the use restriction of the game medium is generated based on the intention of the gaming place, There is an effect that a certain playability can be realized. “Restricting the use of game media” means, for example, limiting the number of game media that can be used when prohibiting the use of game media or restricting the conditions in which game media can be used. Or a case where the use of the game medium is temporarily reserved.

遊技機E0において、
前記遊技状態変更手段は、
第1所定の契機に基づいて、第1遊技状態(例えば、「通常遊技状態」)から第2遊技状態(例えば、ラッキー期間)に変更する第1遊技状態変更手段と、
第2所定の契機に基づいて、前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に変更する第2遊技状態変更手段と、を備え、
前記遊技媒体計数手段は、
前記第1遊技状態における前記遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第1遊技媒体情報(例えば、共有可能玉)を記憶する第1計数手段(例えば、通常時球カウンタ213c)と、
前記第2遊技状態における前記遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第2遊技媒体情報(例えば、ラッキー玉)を記憶する第2計数手段(例えば、ラッキー中球カウンタ213d)と、を備え、
前記使用制限手段は、前記第1遊技状態において、前記第2計数手段に記憶される前記第2遊技媒体情報に基づく遊技を禁止するように構成され、
前記条件設定手段は、前記遊技状態変更手段による前記第1遊技状態から前記第2遊技状態への変更条件、又は、前記第2遊技状態から前記第1遊技状態への変更条件を設定することを特徴とする遊技機E1。
In the gaming machine E0,
The gaming state changing means is
First gaming state changing means for changing from a first gaming state (for example, “normal gaming state”) to a second gaming state (for example, lucky period) based on a first predetermined opportunity;
A second gaming state changing means for changing from the second gaming state to the first gaming state based on a second predetermined opportunity,
The game medium counting means includes
First counting means (for example, a normal time ball counter 213c) for storing first game medium information (for example, sharable balls) related to the game medium given to the player by the game medium giving means in the first gaming state; ,
Second counting means (for example, a lucky central ball counter 213d) for storing second game medium information (for example, lucky balls) related to the gaming medium given to the player by the gaming medium giving means in the second gaming state; With
The use restriction means is configured to prohibit a game based on the second game medium information stored in the second counting means in the first gaming state,
The condition setting means sets a changing condition from the first gaming state to the second gaming state or a changing condition from the second gaming state to the first gaming state by the gaming state changing means. A featured gaming machine E1.

遊技機E1によれば、遊技機E0の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技状態変更手段に備えられた第1遊技状態変更手段により、第1所定の契機に基づいて遊技状態が第1遊技状態から第2遊技状態に変更され、遊技状態変更手段に備えられた第2遊技状態変更手段により、第2所定の契機に基づいて遊技状態が第2遊技状態から第1遊技状態に変更される。また、遊技媒体計数手段に備えられた第1計数手段により、第1遊技状態において遊技媒体付与手段により遊技者に付与遊技媒体に関する第1遊技媒体情報が計数される。さらに、遊技媒体計数手段に備えられた第2計数手段により、第2遊技状態において遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第2遊技媒体情報が計数される。さらに、使用制限手段により、第1遊技状態における第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報に基づく遊技が禁止される。また、条件設定手段により、遊技状態変更手段による第1遊技状態から第2遊技状態への変更条件、又は、第2遊技状態から第1遊技状態への変更条件が設定される。これにより、第1遊技状態と第2遊技状態とでそれぞれ個別に計数された遊技媒体に関し、第1遊技状態では第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報では使用できない状況を創り出すことができると共に、第2遊技媒体情報を獲得可能な第2遊技状態への変更条件や、その第2遊技媒体情報が使用できない第1遊技状態への変更条件を設定することができる。従って、遊技状態毎に計数された遊技媒体の使用が制限される状況を設定可能に構成することで、設定内容に応じた多様な遊技性を創出することが可能となり、遊技場の意向に基づいて遊技場ごとに特色ある遊技性を採用することができる、という効果がある。なお、第1所定の契機と第2の所定の契機とは、それぞれ異なる契機であってもよいし、同一の契機であってもよい。   According to the gaming machine E1, in addition to the effects produced by the gaming machine E0, the following effects are produced. That is, the first gaming state changing means provided in the gaming state changing means changes the gaming state from the first gaming state to the second gaming state based on the first predetermined opportunity, and the gaming state changing means is provided. The gaming state is changed from the second gaming state to the first gaming state based on the second predetermined opportunity by the second gaming state changing means. Further, the first counting means provided in the gaming medium counting means counts the first game medium information related to the granted game medium to the player by the game medium giving means in the first gaming state. Further, the second counting means provided in the gaming medium counting means counts the second gaming medium information related to the gaming medium given to the player by the gaming medium giving means in the second gaming state. Furthermore, the game based on the second game medium information stored in the second counting means in the first gaming state is prohibited by the use restricting means. Further, the condition setting means sets a change condition from the first gaming state to the second gaming state or a changing condition from the second gaming state to the first gaming state by the gaming state changing means. Thereby, regarding the game media individually counted in the first game state and the second game state, it is possible to create a situation that cannot be used in the second game medium information stored in the second counting means in the first game state. In addition, it is possible to set a condition for changing to the second gaming state in which the second game medium information can be acquired, and a condition for changing to the first gaming state in which the second game medium information cannot be used. Therefore, by configuring the situation in which the use of the game media counted for each gaming state is restricted, it becomes possible to create a variety of gaming characteristics according to the setting contents, and based on the intention of the game hall Thus, there is an effect that a characteristic game characteristic can be adopted for each game hall. The first predetermined opportunity and the second predetermined opportunity may be different from each other, or may be the same opportunity.

遊技機E0又はE1において、
前記遊技機は、
遊技部品を搭載した本体枠(例えば、内枠12)と、
その本体枠の前面側を覆う前面枠(例えば、扉枠14)と、
その前面枠と前記本体枠とを施錠する鉤部(例えば、施錠装置20)と、を備え、
前記条件設定手段は、前記鉤部が解錠された場合に操作可能な位置に配置されることを特徴とする遊技機E2。
In the gaming machine E0 or E1,
The gaming machine is
A main body frame (for example, inner frame 12) on which game parts are mounted;
A front frame (for example, door frame 14) covering the front side of the main body frame;
A collar (for example, locking device 20) that locks the front frame and the main body frame,
The gaming machine E2 is characterized in that the condition setting means is disposed at a position where the condition setting means can be operated when the heel portion is unlocked.

遊技機E2によれば、遊技機E0又はE1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技機には、遊技部品を搭載した本体枠と、本体枠の前面側を覆う前面枠と、前面枠と本体枠とを施錠する鉤部が備えられ、鉤部が解錠された場合に操作可能な位置に条件設定手段が配置される。これにより、鉤部を解錠する鍵を所有する遊技場のスタッフ等でなければ条件設定手段を操作することができないように構成することで、遊技状態の変更に関し、遊技者に行わせないようにすることができる。よって、遊技者によって遊技状態の変更設定を行わせないようにすることで、遊技場が意図しない遊技状態の変更に伴う不利益が発生することを防止することができる、という効果がある。   According to the gaming machine E2, in addition to the effects produced by the gaming machine E0 or E1, the following effects are produced. That is, the gaming machine is provided with a main body frame on which gaming parts are mounted, a front frame that covers the front side of the main body frame, and a hook part that locks the front frame and the main body frame, and the hook part is unlocked The condition setting means is arranged at a position where it can be operated. This prevents the player from making any changes to the gaming state by configuring the condition setting means so that only the staff of the game hall who owns the key to unlock the buttocks can operate the condition setting means. Can be. Therefore, by preventing the player from changing the game state, there is an effect that it is possible to prevent a disadvantage associated with a change in the game state that is not intended by the game hall.

遊技機E2において、
前記本体枠は、遊技の主要な制御を行う制御手段(例えば、枠統括制御装置111)を備え、
前記条件設定手段は、前記制御手段に搭載されていることを特徴とする遊技機E3。
In gaming machine E2,
The main body frame includes control means (for example, the frame overall control device 111) for performing main control of the game,
The game machine E3, wherein the condition setting means is mounted on the control means.

遊技機E3によれば、遊技機E2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、本体枠に遊技の制御を行う制御手段が備えられ、条件設定手段は制御手段に搭載される。これにより、遊技の制御を行う制御手段によって条件設定手段の設定内容を判別して、該設定内容を制御に反映し易くなる、という効果がある。また、主要な制御を行う制御手段には、通常、遊技場の関係者以外は操作できない不正対策が施されており、該制御手段に条件設定手段を搭載することで、遊技者によって不正に設定内容が変更されることを防止することができる、という効果がある。   According to the gaming machine E3, in addition to the effects produced by the gaming machine E2, the following effects are produced. That is, the main body frame is provided with control means for controlling the game, and the condition setting means is mounted on the control means. Thereby, there is an effect that it is easy to reflect the setting contents in the control by determining the setting contents of the condition setting means by the control means for controlling the game. In addition, the control means for performing the main control is usually provided with fraud countermeasures that cannot be operated by anyone other than those related to the game hall. By installing the condition setting means in the control means, it is illegally set by the player. There is an effect that the contents can be prevented from being changed.

遊技機E1からE3のいずれかにおいて、
前記遊技実行手段は、
遊技媒体を貯留する貯留手段(例えば、供給通路65)と、
その貯留手段から供給された遊技媒体を発射する発射手段(例えば、球発射ユニット66)と、
その発射手段により発射された遊技媒体を回収する回収手段(例えば、回収通路41a)と、
その回収手段により回収された遊技媒体を前記貯留手段へ送出する送出手段(例えば、排出通路42a)と、を備え、
所定の遊技媒体を機内で循環させながら遊技を行うことを特徴とする遊技機E4。
In any of the gaming machines E1 to E3,
The game execution means includes
Storage means for storing game media (for example, supply passage 65);
Launching means for launching the game medium supplied from the storage means (for example, the ball launching unit 66);
A collecting means (for example, a collecting passage 41a) for collecting the game medium launched by the emitting means;
A sending means (for example, a discharge passage 42a) for sending the game medium collected by the collecting means to the storing means,
A gaming machine E4, which plays a game while circulating a predetermined game medium in the machine.

遊技機E4によれば、遊技機E0〜E3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技実行手段に備えられた貯留手段により遊技媒体が貯留され、その貯留手段から供給された遊技媒体が発射手段により発射され、その発射手段により発射された遊技媒体が回収手段により回収され、その回収手段により回収された遊技媒体が送出手段により貯留手段へ送出されることで、所定の遊技媒体を機内で循環させながら遊技が行われる。これにより、機内循環式遊技機(所謂、封入式遊技機)の特徴的機能である遊技媒体を数値化して管理するシステムを有効活用して、遊技状態に基づいて遊技媒体の使用可否を決定する遊技仕様(所謂、ラッキーナンバー制)を付加することができる、という効果がある。   According to the gaming machine E4, in addition to the effects produced by the gaming machines E0 to E3, the following effects are produced. That is, the game medium is stored by the storage means provided in the game execution means, the game medium supplied from the storage means is launched by the launch means, the game medium launched by the launch means is collected by the collection means, The game medium collected by the collecting means is sent to the storing means by the sending means, so that a game is played while circulating a predetermined game medium in the machine. As a result, a system that digitizes and manages game media, which is a characteristic function of an in-flight circulation game machine (so-called enclosed game machine), is effectively used to determine whether or not the game media can be used based on the game state. There is an effect that a game specification (so-called lucky number system) can be added.

より詳述すると、従来、ラッキーナンバー制の遊技仕様を採用する遊技場では、遊技場のスタッフは、第2遊技状態の開始条件を逐次確認し、その開始条件の成立に基づいて遊技機の上部に第2遊技状態が開始されたことを示す札等を差す作業を行ったり、その第2遊技状態中、第2遊技状態から第1遊技状態への変更条件を達成したか否かを監視する作業を行って第2遊技状態を終了させたり、第2遊技状態が終了した場合には、付与された遊技媒体の交換を遊技者に促したりする作業が必要であった。   In more detail, conventionally, in a game hall that employs a lucky number game specification, the staff of the game hall sequentially confirms the start condition of the second game state, and based on the establishment of the start condition, the upper part of the gaming machine In the second gaming state, whether or not the condition for changing from the second gaming state to the first gaming state has been achieved is monitored. It is necessary to perform an operation to end the second gaming state, or to prompt the player to exchange the assigned game medium when the second gaming state ends.

上記作業を遊技場のスタッフに行わせた場合、遊技機の異常確認や清掃等の通常業務の作業に加えて上記遊技仕様に関する作業が加わるため、スタッフに多大な作業負担がかかってしまうおそれがある。一方、スタッフの人数を増員して上記遊技仕様に対応しようにも、スタッフ増員分の人件費が嵩んでしまい、遊技場の経営を逼迫させてしまうおそれがある。従って、遊技場は、ラッキーナンバー制という遊技性を向上させることができる遊技仕様が実現可能な環境であっても、上述したおそれを考慮してラッキーナンバー制を採用せず、通常の営業形態での営業を行うに留まり、遊技性の向上が図れない状況であった。   When the above-mentioned work is performed by a staff at a game hall, work related to the above game specifications is added in addition to normal work such as abnormality check and cleaning of the gaming machine, so there is a risk that the staff will be burdened with a large work load. is there. On the other hand, even if the number of staff is increased to cope with the above-mentioned game specifications, personnel costs for the increased staff increase, and there is a risk that the management of the amusement hall may be tightened. Therefore, even in an environment where the game specifications that can improve the gameability of the lucky number system can be realized, the game hall does not adopt the lucky number system in consideration of the above-mentioned fears, and is in a normal business form. As a result, the gameability was not improved.

そこで、機内循環式遊技機の機能を活用し、付与された遊技媒体を数値化して管理すると共に、遊技状態に基づいて付与された遊技媒体を個別に管理し、遊技状態に基づいて使用できる遊技媒体を決定することで、上記遊技仕様を採用したとしても、遊技場のスタッフに多大な作業負担をかけることなく、また、スタッフを増員する必要もなく人件費を抑えて遊技場の経営を健全に行わせることができ、従来の環境を維持したまま多様な遊技性を実現することができる、という効果がある。   Therefore, by utilizing the functions of the in-flight circulation type gaming machine, the given game media are digitized and managed, and the game media given based on the game status are individually managed and can be used based on the game status By determining the medium, even if the above game specifications are adopted, the management of the amusement hall is sound without reducing the labor costs without placing a heavy work burden on the amusement hall staff and increasing the number of staff. This is advantageous in that various games can be realized while maintaining the conventional environment.

遊技機E4において
前記発射手段は、
前記第2遊技状態において、前記第1計数手段又は前記第2計数手段のいずれかに前記第1遊技媒体情報又は前記第2遊技媒体情報が記憶されているとき、前記貯留手段から供給された遊技媒体の発射を許可し、
前記第1遊技状態において、前記第1計数手段に記憶される前記第1遊技媒体情報に基づいて、前記貯留手段から供給された遊技媒体の発射を許可する一方、前記第2計数手段に記憶される前記第2遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射を禁止するように構成されていることを特徴とする遊技機E5。
In the gaming machine E4, the launching means is
In the second game state, when the first game medium information or the second game medium information is stored in either the first counting means or the second counting means, the game supplied from the storage means Allow the launch of the medium,
In the first gaming state, based on the first game medium information stored in the first counting means, the game medium supplied from the storage means is permitted to be launched, while stored in the second counting means. The gaming machine E5 is configured to prohibit launching of game media based on the second game media information.

遊技機E5によれば、遊技機E4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2遊技状態において、第1計数手段又は第2計数手段のいずれかに第1遊技媒体情報又は第2遊技媒体情報が記憶されているとき、発射手段により貯留手段から供給された遊技媒体の発射が許可される。一方、第1遊技状態において、第1計数手段に第1遊技媒体情報が記憶されているとき、発射手段により貯留手段に供給された遊技媒体の発射を許可する一方、第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射が禁止される。これにより、遊技状態毎に付与された遊技媒体を個別に計数して、第1遊技状態では第1計数手段に記憶されている第1遊技媒体情報のみに基づく遊技媒体の発射が許可され、第2遊技状態では第1計数手段又は第2計数手段に記憶されている第1遊技媒体情報又は第2遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射が許可されるという状況を創り出すことができ、多様な遊技性を実現することができる、という効果がある。さらに、付与された遊技媒体の遊技への使用が制限される状況を設定可能に構成することで、設定内容に応じた多様な遊技性を創出することが可能となり、遊技場の意向に基づいて遊技場ごとに特色ある遊技性を採用することができる、という効果がある。なお、例えば、遊技状態が、第2条件の成立に基づいて前回の第2遊技状態から第1遊技状態へ変更された後に、第1条件が成立して第1遊技状態から次の第2遊技状態へ変更された場合には、発射手段は、次の第2遊技状態において、第1計数手段に記憶される第1遊技媒体情報に基づいて遊技媒体の発射を許可し、また、前回までの第2遊技状態において第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報に基づいて遊技媒体の発射を許可するように構成してもよい。   According to the gaming machine E5, in addition to the effects produced by the gaming machine E4, the following effects are produced. That is, in the second gaming state, when the first game medium information or the second game medium information is stored in either the first counting means or the second counting means, the gaming medium supplied from the storing means by the launching means Is allowed to fire. On the other hand, when the first game medium information is stored in the first counting means in the first gaming state, the game medium supplied to the storage means by the launching means is permitted to be launched, while stored in the second counting means. Launching of game media based on the second game media information is prohibited. Thereby, the game media provided for each game state is counted individually, and in the first game state, the launch of the game media based on only the first game media information stored in the first counting means is permitted. In the two gaming state, it is possible to create a situation in which the launch of the game medium based on the first game medium information or the second game medium information stored in the first counting means or the second counting means is permitted. There is an effect that can be realized. Furthermore, it is possible to create a variety of game characteristics according to the setting contents by configuring the situation in which the use of the given game medium is restricted to the game, and based on the intention of the game hall There is an effect that a characteristic game characteristic can be adopted for each game hall. Note that, for example, after the gaming state is changed from the previous second gaming state to the first gaming state based on the establishment of the second condition, the first condition is established and the next second gaming is performed from the first gaming state. When the state is changed to the state, the launching unit permits the launch of the game medium based on the first game medium information stored in the first counting unit in the next second gaming state, You may comprise so that discharge | release of a game medium may be permitted based on the 2nd game medium information memorize | stored in a 2nd count means in a 2nd game state.

遊技機E5において
前記第1遊技状態変更手段は、前記条件設定手段によって設定された第1条件の成立(例えば、大当たりの開始)に基づいて前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へ変更し、
前記第2遊技状態変更手段は、前記条件設定手段によって設定された第2条件の成立(例えば、「時間短縮状態」の終了)に基づいて前記第2遊技状態から前記第1遊技状態へ変更し、
前記発射手段は、
前記第1条件の成立に基づいて、前記第1遊技状態変更手段により前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へ変更された場合に、前記第1計数手段又は前記第2計数手段のいずれかに前記第1遊技媒体情報又は前記第2遊技媒体情報が記憶されているとき、前記貯留手段から供給された遊技媒体の発射を許可し、
前記第2条件の成立に基づいて、前記第2遊技状態変更手段により前記第2遊技状態から前記第1遊技状態へ変更された場合に、その後の遊技において、前記第1計数手段に記憶される前記第1遊技媒体情報に基づいて、前記貯留手段から供給された遊技媒体の発射を許可する一方、前記第2計数手段に記憶される前記第2遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射を禁止するように構成されていることを特徴とする遊技機E6。
In the gaming machine E5, the first gaming state changing means changes from the first gaming state to the second gaming state based on the establishment of the first condition set by the condition setting means (for example, start of jackpot). ,
The second gaming state changing means changes from the second gaming state to the first gaming state based on the establishment of the second condition set by the condition setting means (for example, the end of the “time reduction state”). ,
The firing means includes
When the first gaming state is changed from the first gaming state to the second gaming state based on the establishment of the first condition, either the first counting means or the second counting means When the first game medium information or the second game medium information is stored in the memory, the game medium supplied from the storage unit is permitted to be launched,
When the second gaming state changing means changes from the second gaming state to the first gaming state based on the establishment of the second condition, it is stored in the first counting means in the subsequent game. Based on the first game medium information, the game medium supplied from the storage unit is allowed to be released, while the game medium based on the second game medium information stored in the second counting unit is prohibited from being released. A gaming machine E6 configured as described above.

遊技機E5によれば、遊技機E4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1遊技状態変更手段により、条件設定手段によって設定された第1条件の成立に基づいて第1遊技状態から第2遊技状態へ変更され、第2遊技状態変更手段により、条件設定手段によって設定された第2条件の成立に基づいて第2遊技状態から第1遊技状態へ変更される。さらに、第1遊技状態変更手段により第1遊技状態から第2遊技状態に変更された場合に、第1計数手段又は第2計数手段のいずれかに第1遊技媒体情報又は第2遊技媒体情報が記憶されているとき、発射手段により貯留手段から供給された遊技媒体の発射が許可される。一方、第2遊技状態変更手段により第2遊技状態から第1遊技状態へ変更された場合に、その後の遊技において、第1計数手段に第1遊技媒体情報が記憶されているとき、発射手段により貯留手段に供給された遊技媒体の発射を許可する一方、第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射が禁止される。これにより、遊技状態毎に付与された遊技媒体を個別に計数して、第1遊技状態では第1計数手段に記憶されている第1遊技媒体情報のみに基づく遊技媒体の発射が許可され、第2遊技状態では第1計数手段又は第2計数手段に記憶されている第1遊技媒体情報又は第2遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射が許可されるという状況を創り出すことができ、多様な遊技性を実現することができる、という効果がある。さらに、付与された遊技媒体の遊技への使用が制限される状況を設定可能に構成することで、設定内容に応じた多様な遊技性を創出することが可能となり、遊技場の意向に基づいて遊技場ごとに特色ある遊技性を採用することができる、という効果がある。   According to the gaming machine E5, in addition to the effects produced by the gaming machine E4, the following effects are produced. That is, the first gaming state changing means changes from the first gaming state to the second gaming state based on the establishment of the first condition set by the condition setting means, and the second gaming state changing means by the condition setting means. The game state is changed from the second gaming state to the first gaming state based on the established second condition. Further, when the first gaming state changing means changes the first gaming state to the second gaming state, the first gaming medium information or the second gaming medium information is stored in either the first counting means or the second counting means. When stored, the launching means permits the launch of the game medium supplied from the storage means. On the other hand, when the second gaming state is changed from the second gaming state to the first gaming state by the second gaming state changing means, in the subsequent game, when the first game medium information is stored in the first counting means, the emitting means While allowing the game medium supplied to the storage means to be launched, launching of the game medium based on the second game medium information stored in the second counting means is prohibited. Thereby, the game media provided for each game state is counted individually, and in the first game state, the launch of the game media based on only the first game media information stored in the first counting means is permitted. In the two gaming state, it is possible to create a situation in which the launch of the game medium based on the first game medium information or the second game medium information stored in the first counting means or the second counting means is permitted. There is an effect that can be realized. Furthermore, it is possible to create a variety of game characteristics according to the setting contents by configuring the situation in which the use of the given game medium is restricted to the game, and based on the intention of the game hall There is an effect that a characteristic game characteristic can be adopted for each game hall.

遊技機E4からE6のいずれかにおいて、
前記発射手段は、前記第2遊技状態において、前記第2計数手段に前記第2遊技媒体情報が記憶されている場合に、前記第1計数手段に記憶される前記第1遊技媒体情報より、前記第2計数手段に記憶される前記第2遊技媒体情報を優先的に使用して遊技媒体の発射を実行することを特徴とする遊技機E7。
In any of the gaming machines E4 to E6,
In the second gaming state, when the second game medium information is stored in the second counting unit, the launching unit is configured to determine the first game medium information stored in the first counting unit based on the first game medium information. A gaming machine E7, wherein the second game medium information stored in the second counting means is preferentially used to execute a game medium launch.

遊技機E7によれば、遊技機E4〜E6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2遊技状態において、第2計数手段に第2遊技媒体情報が記憶されている場合に、発射手段により、第1計数手段に記憶される第1遊技媒体情報より、第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報を優先的に使用して遊技媒体の発射が実行される。これにより、第1計数手段に記憶されている第1遊技媒体情報は、使用できる遊技状態の制約がない分、第2計数手段に記憶されている第2遊技媒体情報より遊技者にとって遊技価値を高く、第2遊技状態では、第1遊技媒体情報より遊技価値が低い第2遊技媒体情報を先に消費できるので、遊技者の所有する遊技価値を必要以上に毀損することなく保護することができる、という効果がある。   According to the gaming machine E7, in addition to the effects produced by the gaming machines E4 to E6, the following effects are produced. That is, in the second gaming state, when the second game medium information is stored in the second counting means, the launching means causes the first counting medium information stored in the first counting means to be transferred to the second counting means. The game medium is launched using the stored second game medium information preferentially. Thereby, the first game medium information stored in the first counting means has a game value for the player from the second game medium information stored in the second counting means, because there is no restriction on the usable game state. In the second gaming state, the second gaming medium information having a gaming value lower than that of the first gaming medium information can be consumed first, so that the gaming value possessed by the player can be protected without being unnecessarily damaged. There is an effect that.

遊技機E6又はE7において、
識別情報の可変表示を行う表示手段(例えば、第3図柄表示装置81)と、
所定の遊技条件の成立に基づいて、遊技者に所定の利益を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(例えば、主制御装置110のMPU201)と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて遊技者に所定の利益を付与する遊技価値付与手段(例えば、特定入賞口5a)と、
前記遊技価値付与手段により、遊技者に所定の利益を付与する場合に、前記表示手段に表示する前記識別情報の組み合わせを複数種類の表示態様より選択する表示選択手段(例えば、音声ランプ制御装置113のMPU221)と、を備え、
前記条件設定手段は、前記複数種類の表示態様の中から前記第1条件又は前記第2条件を設定可能な表示態様設定手段(「1」スイッチ281、「2」スイッチ282、「3」スイッチ283、「4」スイッチ284、「5」スイッチ285、「6」スイッチ286、「7」スイッチ287、「8」スイッチ288及び「9」スイッチ289)を備えていることを特徴とする遊技機E8。
In the gaming machine E6 or E7,
Display means for variably displaying the identification information (for example, the third symbol display device 81);
Lottery means (for example, the MPU 201 of the main control device 110) for lottery for determining whether or not to give a predetermined profit to a player based on establishment of a predetermined game condition;
A game value giving means (for example, a specific prize opening 5a) for giving a predetermined profit to the player based on the lottery result of the lottery means;
When the predetermined value is given to the player by the game value giving means, display selection means for selecting a combination of the identification information to be displayed on the display means from a plurality of types of display modes (for example, the sound lamp control device 113). MPU221)
The condition setting unit is a display mode setting unit (“1” switch 281, “2” switch 282, “3” switch 283) capable of setting the first condition or the second condition from the plurality of types of display modes. , “4” switch 284, “5” switch 285, “6” switch 286, “7” switch 287, “8” switch 288, and “9” switch 289).

遊技機E8によれば、遊技機E6又はE7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示手段により識別表示の可変表示が行われ、抽選手段により所定の遊技条件の成立に基づいて、遊技者に所定の利益を付与するか否かの抽選が行われ、遊技価値付与手段により、抽選手段の抽選結果に基づいて遊技者に所定の利益が付与され、表示選択手段により、所定の遊技価値を付与する場合に、表示手段に表示する識別表示の組み合わせが複数の表示態様の中から選択される。そして、条件設定手段に備えられた表示態様設定手段により、複数種類の表示態様の中から第1条件又は第2条件を設定可能に構成される。これにより、所定の利益を付与する場合に、表示される表示態様に基づいて、遊技価値が異なる有利な遊技状態を追加的に付与したり、該有利な遊技状態を消滅させることができ、さらに、その変更条件である表示態様を遊技場で設定変更可能に構成することができる。従って、設定内容に応じた多様な遊技性を創出することが可能となり、遊技場の意向に基づいて遊技場ごとに特色ある遊技性を採用することができる、という効果がある。   According to the gaming machine E8, in addition to the effects produced by the gaming machine E6 or E7, the following effects are produced. That is, a variable display of the identification display is performed by the display means, and the lottery means determines whether to give a predetermined profit to the player based on the establishment of a predetermined game condition, and the game value grant means When a predetermined profit is given to the player based on the lottery result of the lottery means and a predetermined game value is given by the display selection means, the combination of identification displays displayed on the display means is a plurality of display modes. Selected from. And it is comprised by the display mode setting means with which the condition setting means was equipped so that a 1st condition or a 2nd condition can be set from a plurality of types of display modes. Thereby, when giving a predetermined profit, based on the displayed display mode, it is possible to additionally give an advantageous gaming state having a different gaming value, or to extinguish the advantageous gaming state, The display mode that is the change condition can be configured to be changeable in the game hall. Therefore, it is possible to create various game properties according to the set contents, and there is an effect that a characteristic game property can be adopted for each game hall based on the intention of the game hall.

遊技機E8において、
前記表示態様設定手段は、前記複数種類の表示態様毎に前記第1条件又は前記第2条件を設定可能であることを特徴とする遊技機E9。
In the gaming machine E8,
The gaming machine E9, wherein the display mode setting means can set the first condition or the second condition for each of the plurality of types of display modes.

遊技機E9によれば、遊技機E8の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示態様設定手段により、複数種類の表示態様毎に第1条件又は第2条件を設定可能に構成される。これにより、遊技者に所定の利益を付与する場合に現出する表示態様毎に、第2遊技状態を付与するか否かを遊技場で設定変更可能に構成することができる。従って、設定内容に応じた多様な遊技性を創出することが可能となり、遊技場の意向に基づいて遊技場ごとに特色ある遊技性を採用することができる、という効果がある。   According to the gaming machine E9, in addition to the effects produced by the gaming machine E8, the following effects are produced. That is, the display condition setting means is configured to be able to set the first condition or the second condition for each of a plurality of types of display aspects. Thereby, for each display mode that appears when a predetermined profit is given to the player, it can be configured that whether or not the second game state is given can be changed in the game hall. Therefore, it is possible to create various game properties according to the set contents, and there is an effect that a characteristic game property can be adopted for each game hall based on the intention of the game hall.

遊技機E8又はE9において、
前記表示手段は、前記抽選手段の抽選結果に基づいて遊技者に所定の利益を付与する場合に、前記識別情報の組み合わせを1の有効ライン(例えば、左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4及び左下がりラインL5)上に現出させるように構成されると共に、前記有効ラインを複数表示可能に構成され、
前記条件設定手段は、前記識別情報の組み合わせが現出する前記有効ラインの中から前記第1条件又は前記第2条件を設定可能な有効ライン設定手段(例えば、「10」スイッチ290、「11」スイッチ291、「12」スイッチ292、「13」スイッチ293及び「14」スイッチ294)を備えていることを特徴とする遊技機E10。
In the gaming machine E8 or E9,
In the case where the display means gives a predetermined profit to the player based on the lottery result of the lottery means, the combination of the identification information is changed to one effective line (for example, left line L1, middle line L2, right line L3 , The right falling line L4 and the left falling line L5), and a plurality of the effective lines can be displayed.
The condition setting means is effective line setting means capable of setting the first condition or the second condition from the effective lines in which the combination of the identification information appears (for example, “10” switch 290, “11” A gaming machine E10 comprising a switch 291, a “12” switch 292, a “13” switch 293, and a “14” switch 294).

遊技機E10によれば、遊技機E8又はE9の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、抽選手段の抽選結果に基づいて遊技者に所定の利益を付与する場合に、表示手段において1の有効ライン上に識別情報の組み合わせを現出させるように構成され、その有効ラインが表示手段において複数表示可能に構成される。また、条件設定手段に備えられた有効ライン設定手段により、識別情報の組み合わせが現出する有効ラインの中から、第1条件又は第2条件が設定可能に構成される。これにより、所定の利益を付与する場合に、複数の有効ラインのうち、いずれの有効ライン上に識別情報の組み合わせが表示されるかによって、遊技価値が異なる有利な遊技状態を追加的に付与したり、該有利な遊技状態を消滅させることができる。従って、設定内容に応じた多様な遊技性を創出することが可能となり、遊技場の意向に基づいて遊技場ごとに特色ある遊技性を採用するいことができる、という効果がある。   According to the gaming machine E10, in addition to the effects produced by the gaming machine E8 or E9, the following effects are produced. That is, when a predetermined profit is given to the player based on the lottery result of the lottery means, the display means is configured to cause the combination of identification information to appear on one active line, and the active line is displayed on the display means. A plurality of displays can be displayed. In addition, the first condition or the second condition can be set from the effective lines where the combination of identification information appears by the effective line setting means provided in the condition setting means. As a result, when a predetermined profit is granted, an advantageous gaming state with a different gaming value is additionally given depending on which of the plurality of active lines the combination of identification information is displayed. Or the advantageous gaming state can be eliminated. Therefore, it is possible to create various game properties according to the set contents, and there is an effect that it is possible to adopt a game property that is characteristic for each game hall based on the intention of the game hall.

遊技機E10において、
前記有効ライン設定手段は、前記識別情報の組み合わせが現出する前記有効ライン毎に、前記第1条件又は前記第2条件を設定可能であることを特徴とする遊技機E11。
In the gaming machine E10,
The gaming machine E11, wherein the valid line setting means can set the first condition or the second condition for each valid line in which the combination of identification information appears.

遊技機E7によれば、遊技機E6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、有効ライン設定手段により、識別情報の組み合わせが現出する有効ライン毎に、第1条件又は第2条件が設定可能に構成される。これにより、遊技者に所定の利益を付与する場合に現出する有効ライン毎に、第2遊技状態を付与するか否かを遊技場毎に設定変更可能に構成することができる。従って、設定内容に応じた多様な遊技性を創出することが可能となり、遊技場の意向に基づいて遊技場ごとに特色ある遊技性を採用するいことができる、という効果がある。   According to the gaming machine E7, in addition to the effects achieved by the gaming machine E6, the following effects are achieved. That is, the first condition or the second condition can be set for each effective line in which the combination of identification information appears by the effective line setting means. Thereby, it can be configured to be able to change the setting for each gaming place whether or not to give the second gaming state for each active line that appears when a predetermined profit is given to the player. Therefore, it is possible to create various game properties according to the set contents, and there is an effect that it is possible to adopt a game property that is characteristic for each game hall based on the intention of the game hall.

遊技機E1からE11のいずれかにおいて、
前記遊技実行手段は、前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態において、前記第1計数手段に記憶される前記第1遊技媒体情報に基づく遊技を実行可能に構成することを特徴とする遊技機E12。
In any of the gaming machines E1 to E11,
The gaming machine is configured to execute a game based on the first game medium information stored in the first counting unit in the first gaming state and the second gaming state. E12.

遊技機E12によれば、遊技機E1〜E11の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技実行手段により、第1遊技状態及び第2遊技状態において、第1計数手段に記憶される第1遊技媒体情報に基づく遊技が実行可能に構成される。これにより、第1遊技状態と第2遊技状態とでそれぞれ個別に計数された遊技媒体に関し、第1遊技状態及び第2遊技状態のいずれの遊技状態でも第1計数手段に記憶される遊技媒体を使用することができる。従って、使用できる遊技状態の制約がない分、第1計数手段に記憶されている第1遊技媒体情報は、第2計数手段に記憶されている第2遊技媒体情報より遊技者にとって遊技価値を高くすることができるので、遊技状態毎に計数される遊技媒体に差を設けることができる。よって、遊技機E1の奏する効果を一層顕著なものにすることができる、という効果がある。   According to the gaming machine E12, in addition to the effects produced by the gaming machines E1 to E11, the following effects are produced. That is, the game execution means is configured to be able to execute a game based on the first game medium information stored in the first counting means in the first game state and the second game state. Thereby, with respect to the game media individually counted in the first game state and the second game state, the game media stored in the first counting means in both the first game state and the second game state are stored. Can be used. Accordingly, the first game medium information stored in the first counting means has a higher game value for the player than the second game medium information stored in the second counting means because there is no restriction on the gaming state that can be used. Therefore, a difference can be provided in the game media counted for each gaming state. Therefore, there is an effect that the effect of the gaming machine E1 can be made more remarkable.

遊技機E1からE12のいずれかにおいて、
前記遊技媒体計数手段は、遊技者から遊技媒体の貸し出し要求があった場合に、該貸し出し要求に基づく数の遊技媒体情報を、前記第1計数手段に前記第1遊技媒体情報として記憶することを特徴とする遊技機E13。
In any of the gaming machines E1 to E12,
The game medium counting means stores the number of pieces of game medium information based on the rental request as the first game medium information in the first counting means when there is a game medium rental request from a player. Characteristic gaming machine E13.

遊技機E13によれば、遊技機E1〜E12の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者から遊技媒体の貸し出し要求があった場合に、遊技媒体計数手段により、その貸し出し要求に基づく数の遊技媒体情報が第1計数手段に第1遊技媒体情報として記憶される。これにより、第1遊技媒体情報は遊技状態によって使用制限されないので、貸し出された遊技媒体について使用制限させず、いずれの遊技状態でも使用可能とすることができる、という効果がある。   According to the gaming machine E13, in addition to the effects produced by the gaming machines E1 to E12, the following effects are produced. That is, when there is a game medium rental request from the player, the game medium counting means stores the number of game medium information based on the rental request as first game medium information in the first counting means. Thereby, since the first game medium information is not restricted in use depending on the game state, there is an effect that the rented game medium can be used in any game state without being restricted in use.

また、上記遊技仕様の遊技性は、遊技媒体の貸出レートと、遊技場の窓口での景品変換レートとが異なることで、より顕著な効果を生みやすい。具体的には、例えば、「貸出レート>景品変換レート」といったような景品変換ギャップがある場合、貸し出された遊技媒体による遊技と、付与された遊技媒体による遊技では、1の遊技媒体につき景品交換ギャップ相当の遊技価値に差が生じてしまう。このような状況では、遊技者は、貸し出された遊技媒体による遊技を行うことより、遊技で付与された遊技媒体による遊技を継続的に行うことが自己の利益につながるため、如何にして付与された遊技媒体に基づく遊技を継続的に行うかが、遊技の勝敗を分ける要因となっている。このような景品変換ギャップがある遊技場において、上記遊技仕様を採用することで、第2遊技状態を獲得して、その間に付与された遊技媒体で継続的に遊技を行えるようになるかという遊技仕様の効果を顕著にし、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。   In addition, the gaming characteristics of the above game specifications are likely to produce a more remarkable effect because the rental rate of the game media is different from the prize conversion rate at the game hall window. Specifically, for example, when there is a prize conversion gap such as “lending rate> prize conversion rate”, a prize is exchanged for one game medium in a game with a rented game medium and a game with a given game medium. There will be a difference in game value equivalent to the gap. In such a situation, the player is given a way to play a game using the rented game medium, and continuously playing the game medium using the game medium provided for the game leads to his own benefit. Whether or not the game based on the game medium is continuously performed is a factor that divides the game. In a game hall with such a prize conversion gap, it is possible to acquire the second game state by adopting the above-mentioned game specifications, and whether or not the game can be continuously played with the game medium provided during that time. There is an effect that the effect of the specification can be made remarkable and the interest of the game can be enhanced.

遊技機E1からE13のいずれかにおいて、
前記第1計数手段に記憶される前記第1遊技媒体情報の内容と、前記第2計数手段に記憶される前記第2遊技媒体情報の内容とを報知可能な媒体情報報知手段(例えば、状況表示装置85)を備えていることを特徴とする遊技機E14。
In any of the gaming machines E1 to E13,
Medium information notifying means (for example, status display) capable of notifying the contents of the first game medium information stored in the first counting means and the contents of the second game medium information stored in the second counting means. A gaming machine E14 comprising a device 85).

遊技機E14によれば、遊技機E1〜E13の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、媒体情報報知手段により、第1計数手段に記憶される第1遊技媒体情報の内容と、第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報の内容とが、報知可能に構成される。これにより、第1遊技状態及び第2遊技状態で使用可能な第1計数手段に記憶される第1遊技媒体情報と、第2遊技状態でのみ使用が可能な第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報とを、遊技者にそれぞれ認識することができるので、例えば、第2遊技状態中にどれだけ遊技媒体が付与されたか、或いは、第2遊技状態から第1遊技状態に変更された場合に、第1遊技状態において第1計数手段に記憶される遊技媒体情報に基づいてどれだけ遊技を継続できるかを明確に認識することができる、という効果がある。   According to the gaming machine E14, in addition to the effects produced by the gaming machines E1 to E13, the following effects are produced. That is, the contents of the first game medium information stored in the first counting means and the contents of the second game medium information stored in the second counting means can be notified by the medium information notifying means. Accordingly, the first game medium information stored in the first counting means usable in the first gaming state and the second gaming state, and the second gaming means stored in the second counting means usable only in the second gaming state. 2 game media information can be recognized by each player, for example, how much game media was granted during the second game state, or changed from the second game state to the first game state In this case, there is an effect that it is possible to clearly recognize how much the game can be continued based on the game medium information stored in the first counting means in the first game state.

遊技機E5からE14のいずれかにおいて、
前記第1条件は、
所定条件により成立する所定第1条件(例えば、「初回」の偶数図柄での大当たり)と、
該所定第1条件より成立が困難な特別第1条件(例えば、「初回」の「3図柄(カメ)」での大当たり)と、を有し、
前記第2遊技状態は、特別第2遊技状態(例えば、「ラッキー」状態)と、該特別第2遊技状態より遊技者にとって不利な不利第2遊技状態(例えば、「スタート」状態)と、を備え、
前記第1遊技状態変更手段は、
前記所定第1条件の成立に基づいて前記不利第2遊技状態へ変更する第1不利変更手段と、
前記特別第1条件の成立に基づいて前記特別第2遊技状態へ変更する第1特別変更手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機E15。
In any of the gaming machines E5 to E14,
The first condition is:
A predetermined first condition established by the predetermined condition (for example, a big hit with an even number of “first time”), and
A special first condition that is difficult to be established from the predetermined first condition (e.g., a big hit with "3 symbols (turtle)" of "first time"),
The second gaming state includes a special second gaming state (for example, a “lucky” state) and a disadvantageous second gaming state (for example, a “start” state) that is more disadvantageous for the player than the special second gaming state. Prepared,
The first gaming state changing means includes
First disadvantage changing means for changing to the disadvantage second gaming state based on establishment of the predetermined first condition;
First special changing means for changing to the special second gaming state based on establishment of the special first condition;
A gaming machine E15 characterized by comprising:

遊技機E15によれば、遊技機E5〜E14の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1遊技状態変更手段に備えられた第1不利変更手段により、所定第1条件の成立に基づいて不利第2遊技状態に変更される。また、第1遊技状態変更手段に備えられた第1特別変更手段により、特別第1条件の成立に基づいて特別第2遊技状態に変更される。これにより、第2遊技状態に関し、開始され難い特別第2遊技状態と、開始され易い不利第2遊技状態とを設けることができ、それぞれの開始条件が異なる遊技状態を創出することで、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。   According to the gaming machine E15, in addition to the effects produced by the gaming machines E5 to E14, the following effects are produced. That is, the first disadvantageous change means provided in the first gaming state change means changes to the disadvantageous second gaming state based on the establishment of the predetermined first condition. Further, the first special change means provided in the first game state change means is changed to the special second game state based on the establishment of the special first condition. Thereby, regarding the second gaming state, it is possible to provide a special second gaming state that is difficult to start and a disadvantageous second gaming state that is likely to be started. There is an effect that the interest of the game can be enhanced by the game nature.

遊技機E15において、
前記第2条件は、
規定条件により成立する規定第2条件(「時間短縮状態」の終了)と、
該規定第2条件より成立が困難な特別第2条件(例えば、「初回」の「4図柄(サメ)」での大当たり)と、を有し、
前記第2遊技状態変更手段は、
前記規定第2条件の成立に基づいて前記不利第2遊技状態を終了する第2不利変更手段と、
前記特別第2条件の成立に基づいて前記特別第2遊技状態を終了する第2特別変更手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機E16。
In gaming machine E15,
The second condition is:
A prescribed second condition established by the prescribed condition (end of "time reduction state");
A special second condition (for example, a big hit with “4 symbols (shark)” of “first time”) that is difficult to be established from the prescribed second condition,
The second gaming state changing means is
Second disadvantageous change means for ending the disadvantageous second gaming state based on establishment of the prescribed second condition;
Second special changing means for ending the special second gaming state based on establishment of the special second condition;
A gaming machine E16 characterized by comprising:

遊技機E16によれば、遊技機E15の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2遊技状態変更手段に備えられた第2不利変更手段により、規定第2条件の成立に基づいて不利第2遊技状態が終了される。また、第2遊技状態変更手段に備えられた第2特別変更手段により、特別第2条件の成立に基づいて特別第2遊技状態が終了される。これにより、第2遊技状態に関し、開始され難く終了し難い特別第2状態と、開始され易く終了し易い遊技者にとって不利な不利第2遊技状態とを設けることができ、それぞれの開始条件及び終了条件が異なる遊技状態を創出することで、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。また、複数種類の第2遊技状態を設けることで、第1遊技状態に獲得される第1遊技媒体情報とは別に計数される第2遊技媒体情報を獲得可能な期間を異ならせることができ、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。   According to the gaming machine E16, in addition to the effects produced by the gaming machine E15, the following effects are produced. That is, the disadvantageous second gaming state is terminated based on the establishment of the prescribed second condition by the second disadvantageous change means provided in the second gaming state changing means. Further, the second special change means provided in the second game state change means ends the special second game state based on the establishment of the special second condition. Thereby, regarding the second gaming state, it is possible to provide a special second state that is difficult to start and difficult to finish, and a disadvantageous second gaming state that is easy to start and difficult to finish, and each start condition and end By creating a gaming state with different conditions, there is an effect that the interest of the game can be enhanced by various gaming characteristics. In addition, by providing a plurality of types of second gaming state, the period in which the second gaming medium information counted separately from the first gaming medium information acquired in the first gaming state can be varied, There is an effect that the fun of the game can be enhanced by various game characteristics.

遊技機E16において、
前記第2不利変更手段は、前記規定第2条件の成立に基づいて前記不利第2遊技状態を前記第1遊技状態に変更し、
前記第2特別変更手段は、前記特別第2条件の成立に基づいて前記特別第2遊技状態を前記不利第2遊技状態に変更することを特徴とする遊技機E17。
In gaming machine E16,
The second disadvantage changing means changes the disadvantage second gaming state to the first gaming state based on the establishment of the prescribed second condition,
The gaming machine E17, wherein the second special changing means changes the special second gaming state to the disadvantageous second gaming state based on the establishment of the special second condition.

遊技機E17によれば、遊技機E16の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2不利変更手段により、規定第2条件の成立に基づいて不利第2遊技状態が第1遊技状態に変更され、第2特別変更手段により、特別第2条件の成立に基づいて特別第2遊技状態が不利第2遊技状態に変更される。これにより、第2遊技状態に関し、開始され難く終了する場合でも不利第2遊技状態を経由して終了する特別第2状態と、開始され易く終了する場合に直ちに第1遊技状態に変更される不利な不利第2遊技状態とを設けることができ、それぞれの開始条件及び終了条件が異なる遊技状態を創出することで、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。また、複数種類の第2遊技状態を設けることで、第1遊技状態に獲得される第1遊技媒体情報とは別に計数される第2遊技媒体情報を獲得可能な期間を異ならせることができ、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。   According to the gaming machine E17, in addition to the effects achieved by the gaming machine E16, the following effects are achieved. That is, the second disadvantageous changing means changes the disadvantageous second gaming state to the first gaming state based on the establishment of the prescribed second condition, and the second special changing means changes the special second condition based on the establishment of the special second condition. The two gaming state is changed to the disadvantageous second gaming state. As a result, regarding the second gaming state, even if it is difficult to start and finishes, it is disadvantageous that the special second state ends via the second gaming state, and the disadvantage is that the first gaming state is immediately changed when it is easily started. Such as a disadvantageous second gaming state can be provided, and by creating a gaming state having different start conditions and ending conditions, there is an effect that the interest of the game can be enhanced by various game characteristics. In addition, by providing a plurality of types of second gaming state, the period in which the second gaming medium information counted separately from the first gaming medium information acquired in the first gaming state can be varied, There is an effect that the fun of the game can be enhanced by various game characteristics.

遊技機E16又はE17において、
前記表示態様設定手段又は前記有効ライン設定手段は、前記表示態様又は前記有効ラインの中から、前記特別第1条件若しくは前記所定第1条件、又は、前記特別第2条件若しくは前記規定第2条件を設定することを特徴とする遊技機E18。
In the gaming machine E16 or E17,
The display mode setting means or the effective line setting means may select the special first condition or the predetermined first condition, or the special second condition or the specified second condition from the display mode or the effective line. A gaming machine E18 characterized by setting.

遊技機E18によれば、遊技機E16又はE17の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示態様設定手段又は有効ライン設定手段により、表示態様又は有効ラインの中から、特別第1条件若しくは所定第1条件、又は、特別第2条件若しくは規定第2条件が設定される。これにより、遊技場の意向に基づいて、開始され易く終了し易い遊技者にとって不利な不利第2遊技状態と、開始され難く終了し難い遊技者にとって有利な有利第2状態とを設けることができ、それぞれの開始条件及び終了条件が異なる遊技状態を創出することで、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。   According to the gaming machine E18, in addition to the effects produced by the gaming machine E16 or E17, the following effects are produced. That is, the display mode setting means or the effective line setting means sets the special first condition or the predetermined first condition, or the special second condition or the specified second condition from the display mode or the effective line. Thereby, based on the intention of the game hall, it is possible to provide a disadvantageous second gaming state that is disadvantageous for a player that is easy to start and finishes and an advantageous second state that is advantageous for a player that is difficult to start and difficult to finish. By creating a game state in which each start condition and end condition are different, there is an effect that the interest of the game can be enhanced by various game characteristics.

遊技機E15からE18のいずれかにおいて、
前記特別第2遊技状態と前記不利第2遊技状態とを識別可能に報知する第2遊技状態種別報知手段(例えば、ラッキー可動役物96及びスタート可動役物97)を備えていることを特徴とする遊技機E19。
In any of the gaming machines E15 to E18,
Characterized in that it comprises second gaming state type notifying means (for example, a lucky movable combination 96 and a start movable combination 97) for notifying the special second gaming state and the disadvantageous second gaming state in an identifiable manner. A gaming machine E19.

遊技機E19によれば、遊技機E15〜E18の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2遊技状態種別報知手段により特別第2遊技状態と不利第2遊技状態とが識別可能に報知される。これにより、有利第2遊技状態中か不利第2遊技状態中かを明確に認識することができ、各第2遊技状態毎に異なる第1遊技状態への変更条件を意識しながら遊技を行うことができるので、各第2遊技状態毎における興趣を堪能することができる、という効果がある。なお、「識別可能に報知する」とは、例えば、第2遊技状態毎に設けられて通常時は遊技者から視認不能に設けられた複数の標示物(例えば、可動役物等)を、第2遊技状態の種別に応じて遊技者に視認可能に現出させることで報知する場合や、1の表示手段において、第2遊技状態毎に対応した表示態様を現出させて報知する場合等が含まれる。   According to the gaming machine E19, in addition to the effects produced by the gaming machines E15 to E18, the following effects are produced. That is, the second gaming state type notifying means notifies the special second gaming state and the disadvantageous second gaming state in an identifiable manner. Thereby, it is possible to clearly recognize whether it is in the advantageous second gaming state or the disadvantaged second gaming state, and performing the game while being aware of the change condition to the first gaming state that is different for each second gaming state Therefore, there is an effect that the entertainment in each second gaming state can be fully enjoyed. Note that “notifying in an identifiable manner” means, for example, a plurality of indication objects (for example, movable accessories) that are provided for each second gaming state and are normally invisible to the player. There are cases where the player is informed by making the player visible in accordance with the type of the two gaming states, or the display mode corresponding to each second gaming state is revealed in one display means. included.

遊技機E0〜E19のいずれかにおいて、
前記遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件を報知する条件報知手段(状況表示装置85)を備えていることを特徴とする遊技機E20。
In any of the gaming machines E0 to E19,
A gaming machine E20 comprising condition notifying means (situation display device 85) for notifying the game state changing condition by the gaming state changing means.

遊技機E20によれば、遊技機E0〜E19の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、条件報知手段により遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件が報知される。これにより、遊技状態が変更される条件を遊技者に認識させることができるので、例えば、第2遊技状態から第1遊技状態に変更された場合に、第2計数手段による遊技が禁止されたときでも、予めその条件を認識させておくことで、遊技者に遊技仕様に関する無用な混乱を与えることなく、快適な遊技環境を構築することができる。   According to the gaming machine E20, in addition to the effects produced by the gaming machines E0 to E19, the following effects are produced. That is, the condition notification means notifies the game state change condition by the game state change means. This allows the player to recognize the condition for changing the game state. For example, when the game by the second counting means is prohibited when the game state is changed from the second game state to the first game state. However, by recognizing the conditions in advance, it is possible to construct a comfortable gaming environment without giving the player unnecessary confusion regarding the game specifications.

遊技機E20において、
前記条件報知手段は、電気的に表示内容を変更可能な電気的表示手段で構成されていることを特徴とする遊技機E21。
In gaming machine E20,
The gaming machine E21 is characterized in that the condition notifying means is constituted by an electric display means capable of electrically changing display contents.

遊技機E21によれば、遊技機E20の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、電気的に表示内容を変更可能な電気的表示手段により条件報知手段が構成されている。これにより、遊技状態が変更される条件に合わせて内容を変更表示することができるため、簡易な構成で遊技状態が変更される条件を、適宜、遊技者に認識させることができる、という効果がある。   According to the gaming machine E21, in addition to the effects produced by the gaming machine E20, the following effects are produced. That is, the condition notifying means is constituted by an electric display means capable of electrically changing display contents. As a result, the contents can be changed and displayed in accordance with the condition for changing the game state, so that the player can appropriately recognize the condition for changing the game state with a simple configuration. is there.

遊技機E20又はE21において、
前記媒体情報報知手段による報知と、前記条件報知手段による報知とを1の状況表示手段(状況表示装置85のラッキーナンバー表示領域85b及び価値情報表示領域85c)において表示することを特徴とする遊技機E22。
In the gaming machine E20 or E21,
The notification by the medium information notification means and the notification by the condition notification means are displayed on one status display means (the lucky number display area 85b and the value information display area 85c of the status display device 85). E22.

遊技機E22によれば、遊技機E21又はE22の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、1の状況表示手段により媒体情報報知手段による報知と条件報知手段による報知が表示される。つまり、第1遊技媒体情報及び第2遊技媒体情報と、遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件とを、1の状況表示手段において表示する。これにより、遊技者はその状況表示手段により、自己が所有する遊技媒体の数と、第2遊技状態へ変更される条件とを認識することができるので、他の装置を用いず、余分なコストをかけることなくラッキーナンバー制の遊技性及び遊技状況を遊技者に認識させることができる、という効果がある。   According to the gaming machine E22, in addition to the effects produced by the gaming machine E21 or E22, the following effects are produced. That is, the notification by the medium information notification unit and the notification by the condition notification unit are displayed by one status display unit. That is, the first game medium information and the second game medium information and the game state change condition by the game state change means are displayed on one status display means. Thus, the player can recognize the number of game media owned by the player and the conditions for changing to the second game state by the status display means, so that the extra cost is eliminated without using other devices. There is an effect that the player can recognize the gameability and the game situation of the lucky number system without spending.

遊技機E22において、
前記状況表示手段は、前記媒体情報報知手段による報知と、前記条件報知手段による報知とを同時に実行することを特徴とする遊技機E23。
In gaming machine E22,
The gaming machine E23, wherein the status display unit simultaneously performs notification by the medium information notification unit and notification by the condition notification unit.

遊技機E23によれば、遊技機E22の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、1の状況表示手段により媒体情報報知手段による報知と条件報知手段による報知が同時に実行される。つまり、第1遊技媒体情報及び第2遊技媒体情報と、遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件とを、1の状況表示手段において同時に表示する。これにより、遊技者はその状況表示手段の報知内容を見れば、自己が所有する遊技媒体の数と、第2遊技状態へ変更される条件とを認識することができるので、ラッキーナンバー制の遊技性を一義的に遊技者に認識させることができる、という効果がある。   According to the gaming machine E23, in addition to the effects produced by the gaming machine E22, the following effects are produced. That is, the notification by the medium information notification unit and the notification by the condition notification unit are simultaneously executed by one status display unit. That is, the first game medium information and the second game medium information and the game state change condition by the game state change means are simultaneously displayed on one status display means. Thus, the player can recognize the number of game media owned by the player and the conditions for changing to the second game state by looking at the notification content of the status display means. There is an effect that the player can uniquely recognize the sex.

遊技機E22又はE23において、
前記遊技機は、遊技盤(例えば、遊技盤13)と、該遊技盤が交換可能に取り付けられる枠部材(例えば、張出部16)とで構成されており、
前記状況表示手段は、前記枠部材に設けられることを特徴とする遊技機E24。
In the gaming machine E22 or E23,
The gaming machine is composed of a gaming board (for example, gaming board 13) and a frame member (for example, an overhanging portion 16) to which the gaming board is replaceably attached.
The gaming machine E24, wherein the status display means is provided on the frame member.

遊技機E24によれば、遊技機E22又はE23の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、状況表示手段は、遊技盤が交換可能に取り付けられる枠部材に設けられる。これにより、遊技盤の入れ替え時にも状況表示手段を枠部材に備えたまま継続して使用することができ、入れ替え対象の遊技盤に状況表示手段を設けずに済むので、遊技盤に状況表示手段を設置した場合に比べて遊技盤全体のコストを削減することができる、という効果がある。   According to the gaming machine E24, in addition to the effects produced by the gaming machine E22 or E23, the following effects are produced. In other words, the status display means is provided on a frame member to which the game board is replaceably attached. Accordingly, even when the game board is replaced, the status display means can be used continuously with the frame member being provided, and it is not necessary to provide the status display means on the game board to be replaced. There is an effect that the cost of the entire game board can be reduced as compared with the case where is installed.

遊技機E1からE24のいずれかにおいて、
遊技に使用された遊技媒体が入球可能な第1入球手段(例えば、始動入賞口4)及び第2入球手段(例えば、特定入賞口5a)を備え、
前記第1入球手段は、前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態において遊技媒体を入球可能に構成し、
前記第2入球手段は、所定遊技状態(例えば、大当たり状態)でのみ遊技媒体を入球可能に構成し、
前記第2計数手段は、前記第2遊技状態において、前記第1入球手段および前記第2入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、前記第2遊技媒体情報を更新する第2重複更新手段を備えていることを特徴とする遊技機E25。
In any of the gaming machines E1 to E24,
A first entry means (for example, a start winning opening 4) and a second entry means (for example, a specific winning opening 5a) capable of entering a game medium used in the game,
The first entry means is configured to allow entry of game media in the first game state and the second game state,
The second entry means is configured to allow entry of a game medium only in a predetermined game state (for example, a big hit state),
In the second gaming state, the second counting means updates the second game medium information based on the game medium entering the first ball entry means and the second ball entry means. A gaming machine E25 comprising an updating means.

遊技機E25によれば、遊技機E1〜E24の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技媒体付与手段に備えられた第1入球手段及び第2入球手段により、遊技に使用された遊技媒体が入球可能に構成され、第1遊技状態及び第2遊技状態において第1入球手段へ遊技媒体が入球可能に構成され、所定遊技状態でのみ第2入球手段へ遊技媒体が入球可能に構成され、第2計数手段に備えられた第2重複更新手段により、第2遊技状態において、第1入球手段及び第2入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、第2遊技媒体情報が更新される。これにより、第2遊技状態中において、第1入球手段へ遊技媒体が入球したことに基づいて付与される遊技媒体と、第2入球手段へ遊技媒体が入球したことに基づいて付与される遊技媒体とを区別して計数する必要がないので、第2遊技状態中に付与される遊技媒体情報の更新処理に関する制御を複雑化しなくて済み、制御負担を軽減することができる、という効果がある。   According to the gaming machine E25, in addition to the effects produced by the gaming machines E1 to E24, the following effects are produced. In other words, the first medium entry means and the second ball entry means provided in the game medium provision means are configured such that the game medium used for the game can enter, and the first game state and the second game state are the first in the first game state and the second game state. The game medium can be entered into the ball entry means, and the game medium can be entered into the second ball entry means only in a predetermined game state. In the second game state, the second game medium information is updated based on the game medium entering the first ball entry means and the second ball entry means. Thereby, in the second gaming state, the game medium is given based on the game medium entering the first ball entry means, and the game medium is given based on the game medium having entered the second ball entry means. Since it is not necessary to distinguish and count the game media to be played, it is not necessary to complicate the control related to the update processing of the game media information given during the second game state, and the control load can be reduced. There is.

遊技機E1からE24のいずれかにおいて、
前記遊技媒体付与手段は、
遊技に使用された遊技媒体が入球可能な第1入球手段(例えば、始動入賞口4)及び第2入球手段(例えば、特定入賞口5a)を備え、
前記第1入球手段は、前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態において遊技媒体を入球可能に構成し、
前記第2入球手段は、所定遊技状態(例えば、大当たり状態)でのみ遊技媒体を入球可能に構成し、
前記第2計数手段は、前記第2遊技状態において、前記第2入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、前記第2遊技媒体情報を更新する第2単独更新手段を備え、
前記第1計数手段は、前記第2遊技状態において、前記第1入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、前記第1遊技媒体情報を更新する第1単独更新手段を備えていることを特徴とする遊技機E26。
In any of the gaming machines E1 to E24,
The game medium giving means is
A first entry means (for example, a start winning opening 4) and a second entry means (for example, a specific winning opening 5a) capable of entering a game medium used in the game,
The first entry means is configured to allow entry of game media in the first game state and the second game state,
The second entry means is configured to allow entry of a game medium only in a predetermined game state (for example, a big hit state),
The second counting means includes a second single update means for updating the second game medium information based on a game medium entering the second ball entry means in the second game state,
The first counting means includes a first single update means for updating the first game medium information based on a game medium entering the first ball entry means in the second game state. A gaming machine E26 characterized by.

遊技機E26によれば、遊技機E1〜E24の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技媒体付与手段に備えられた第1入球手段及び第2入球手段により、遊技に使用された遊技媒体が入球可能に構成され、第1遊技状態及び第2遊技状態において第1入球手段へ遊技媒体が入球可能に構成され、所定遊技状態でのみ第2入球手段へ遊技媒体が入球可能に構成され、第2計数手段に備えられた第2単独更新手段により、第2遊技状態において、第2入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、第2遊技媒体情報が更新され、第1計数手段に備えられた第1単独更新手段により、第2遊技状態において、第1入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、第1遊技媒体情報が更新される。   According to the gaming machine E26, in addition to the effects produced by the gaming machines E1 to E24, the following effects are produced. In other words, the first medium entry means and the second ball entry means provided in the game medium provision means are configured such that the game medium used for the game can enter, and the first game state and the second game state are the first in the first game state and the second game state. The game medium is configured to be able to enter the entrance means, and the game medium is configured to be able to enter the second entrance means only in a predetermined gaming state, and the second single update means provided in the second counting means In the second game state, the second game medium information is updated based on the game medium entering the second ball entry means, and the second game state is updated by the first single update means provided in the first count means. The first game medium information is updated based on the game medium entering the first ball entry means.

第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報は、第2遊技状態終了後は遊技に使用できなくなるため、第1計数手段に記憶される第1遊技媒体情報と比べて遊技者にとって遊技価値が低いものである。また、第2入球手段は、第2遊技状態の所定遊技状態でのみ遊技媒体が入球可能に構成されているため、第2遊技状態に対して直接的に関係がある一方、第1入球手段は、第2遊技状態以外の第1遊技状態でも遊技媒体が入球可能に構成されるものであって、第2遊技状態とは直接的な関係はないものである。従って、第2遊技状態中に第1入球手段及び第2入球手段へ遊技媒体が入球した場合に、該入球に基づく遊技媒体情報をすべて第2計数手段に記憶する構成であったとき、本来第2遊技状態とは無関係に生じ得て第1計数手段に記憶するべき第1入球手段への遊技媒体の入球が第2計数手段に記憶されてしまうと、遊技者の遊技価値を毀損させてしまう。そこで、第2計数手段に備えられた第2単独更新手段により、第2入球手段へ入球した遊技媒体に基づいて第2遊技媒体情報を更新し、第1計数手段に備えられた第1単独更新手段により、第1入球手段へ入球した遊技媒体に基づいて第1遊技媒体情報を更新するように構成する。これにより、第2遊技状態であっても、第1入球手段で遊技媒体が入球した場合に、遊技価値が高い第1遊技媒体情報として記憶させることができるので、遊技者の遊技価値を毀損することなく、好適な遊技環境を構築することができる、という効果がある。   Since the second game medium information stored in the second counting means cannot be used for the game after the end of the second gaming state, the game value for the player compared to the first game medium information stored in the first counting means. Is low. Further, since the second entry means is configured so that the game medium can enter only in the predetermined game state of the second game state, the second entry means is directly related to the second game state. The ball means is configured to allow the game medium to enter even in the first game state other than the second game state, and is not directly related to the second game state. Therefore, when a game medium enters the first ball entry means and the second ball entry means during the second game state, all the game medium information based on the ball entry is stored in the second counting means. At this time, if the second counting means stores a game medium entry into the first entering means that can occur independently of the second gaming state and should be stored in the first counting means, the player's game It will damage value. Accordingly, the second game medium information is updated based on the game medium that has entered the second entry means by the second single update means provided in the second count means, and the first count means provided in the first count means. The single update means is configured to update the first game medium information based on the game medium that has entered the first entry means. Thereby, even if it is a 2nd game state, when a game medium enters by the 1st entrance means, it can memorize | store as 1st game medium information with a high game value, Therefore A player's game value is obtained. There is an effect that a suitable gaming environment can be constructed without any damage.

遊技機E1からE26のいずれかにおいて、
前記遊技状態変更手段は、前記第2計数手段に記憶される前記第2遊技媒体情報が予め定められた所定数になった場合に、前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に変更する定量終了手段を備えていることを特徴とする遊技機E27。
In any of the gaming machines E1 to E26,
The gaming state changing means is a fixed amount for changing from the second gaming state to the first gaming state when the second gaming medium information stored in the second counting means reaches a predetermined number. A gaming machine E27 comprising an ending means.

遊技機E27によれば、遊技機E1〜E26の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技状態変更手段に備えられた定量終了手段により、第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報が予め定められた所定数になった場合に、第2遊技状態から第1遊技状態に変更される。これにより、第2遊技状態中に付与された遊技媒体が一定数になった場合に第2遊技状態を終了する遊技性(所謂、定量制)を実現することができる。従来の定量制は、遊技者が所持する遊技媒体を遊技場のスタッフが目分量で判断して打ち止めを決定していたが、付与された遊技媒体を数値化して管理すると共に、正確な数値判断で打ち止めを決定することで、打ち止め時期の根拠が明確になるので、遊技場のスタッフの作業を軽減するとともに、遊技者に疑義を生じさせることなく遊技の仕様に応じた遊技環境を提供することができる、という効果がある。   According to the gaming machine E27, in addition to the effects produced by the gaming machines E1 to E26, the following effects are produced. That is, when the second game medium information stored in the second counting unit reaches a predetermined number by the fixed amount ending unit provided in the gaming state changing unit, the first gaming state is changed from the second gaming state. Changed to Accordingly, it is possible to realize a gameability (so-called quantitative system) for ending the second game state when the number of game media provided during the second game state reaches a certain number. In the conventional quantitative system, the game media staff decides the stop by judging the game media possessed by the player based on the estimated amount, but the given game media is managed numerically and managed with accurate numeric judgment By deciding on the stop, the grounds for the stop will be clarified, so the work of the game hall staff will be reduced, and a gaming environment according to the specifications of the game will be provided without causing any doubt to the player There is an effect that can be.

遊技機E0からE26のいずれかにおいて、
前記遊技状態変更手段は、前記遊技実行手段による遊技結果に基づいて、前記遊技状態を変更することを特徴とする遊技機E28。
In any of the gaming machines E0 to E26,
The gaming machine E28, wherein the gaming state changing means changes the gaming state based on a game result by the game executing means.

遊技機E28によれば、遊技機E0〜E26の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技実行手段による遊技結果に基づいて、遊技状態変更手段により遊技状態が変更される。これにより、遊技結果に基づいて遊技状態が変更され、該遊技状態に基づいて使用制限される遊技媒体が存在する新たな遊技性を創出することで、使用制限されない遊技状態を如何に長く継続するかという遊技性が生まれ、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。   According to the gaming machine E28, in addition to the effects produced by the gaming machines E0 to E26, the following effects are produced. That is, the game state is changed by the game state changing means based on the game result by the game executing means. Thus, the gaming state is changed based on the gaming result, and a new gaming property in which there is a gaming medium whose use is restricted based on the gaming state is created. There is an effect that the playability of the game is born and the interest of the game can be enhanced.

<F群>
遊技に使用可能な遊技媒体の数を計数する遊技媒体計数手段(例えば、通常時球カウンタ213c又はラッキー中球カウンタ213d)と、
該遊技媒体計数手段により計数された遊技媒体に基づいて遊技を行う遊技実行手段(例えば、球発射ユニット66)と、
該遊技実行手段による遊技結果に基づいて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段(例えば、特定入賞口5a)と、
所定の契機に基づいて前記遊技状態を変更する遊技状態変更手段(例えば、無制限フラグ213h)と、を備え、
前記遊技媒体計数手段は、
第1遊技状態(例えば、「通常遊技状態」)において前記遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第1遊技媒体情報(例えば、共有可能玉)を記憶する第1計数手段(例えば、通常時球カウンタ213c)と、
前記遊技状態変更手段により、前記第1遊技状態から前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(例えば、ラッキー期間)に変更された場合に、該第2遊技状態において前記遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第2遊技媒体情報(例えば、ラッキー玉)を記憶する第2計数手段(例えば、ラッキー中球カウンタ213d)と、を備え、
前記遊技実行手段は、
前記第1遊技状態において、前記第2計数手段に記憶される前記第2遊技媒体情報に基づく遊技を制限する使用制限手段(例えば、使用不可エリア213e)と、
該使用制限手段により、前記第1遊技状態において、前記第2計数手段に記憶される前記第2遊技媒体に基づく遊技が制限されている状態で遊技が行われた場合に、前記第1計数手段に記憶される前記第1遊技媒体情報を更新する第1更新手段(例えば、発射球計数処理(S2104)内のS2705)と、
前記第2遊技状態において遊技が行われた場合に、前記第1計数手段に記憶される前記第1遊技媒体情報、又は、前記第2計数手段に記憶される前記第2遊技媒体情報のいずれかを更新する第2更新手段(例えば、発射球計数処理(S2104)内のS2704及びS2705)と、を備えていることを特徴とする遊技機F0。
<F group>
A game medium counting means (for example, a normal time ball counter 213c or a lucky central ball counter 213d) for counting the number of game media usable in the game;
Game execution means (for example, ball launching unit 66) for playing a game based on the game media counted by the game media counting means;
A game medium giving means (for example, a specific prize opening 5a) for giving a game medium to a player based on a game result by the game execution means;
Game state changing means (for example, unlimited flag 213h) for changing the gaming state based on a predetermined opportunity,
The game medium counting means includes
First counting means (for example, sharable balls) related to the gaming medium granted to the player by the gaming medium giving means in the first gaming state (for example, “normal gaming state”) Normal time counter 213c),
When the gaming state changing means changes from the first gaming state to a second gaming state different from the first gaming state (for example, a lucky period), the gaming medium giving means in the second gaming state Second counting means (for example, a lucky central ball counter 213d) for storing second game medium information (for example, lucky balls) related to the gaming medium given to the player,
The game execution means includes
In the first gaming state, use restriction means for restricting a game based on the second game medium information stored in the second counting means (for example, the unusable area 213e),
When the game is performed in a state in which the game based on the second game medium stored in the second counting means is restricted by the use limiting means in the first gaming state, the first counting means. First update means for updating the first game medium information stored in (for example, S2705 in the shot ball counting process (S2104));
When a game is played in the second gaming state, either the first game medium information stored in the first counting means or the second game medium information stored in the second counting means And a second updating means (for example, S2704 and S2705 in the fired ball counting process (S2104)).

遊技機F0によれば、遊技媒体計数手段により遊技に使用可能な遊技媒体の数が計数され、その遊技媒体計数手段により計数された遊技媒体に基づいて遊技実行手段により遊技が行われ、その遊技実行手段による遊技結果に基づいて遊技媒体付与手段により遊技者に遊技媒体が付与され、また、所定の契機に基づいて遊技状態変更手段により遊技状態が変更される。また、遊技媒体計数手段に備えられた第1計数手段により、第1遊技状態において遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第1遊技媒体情報が記憶される。さらに、遊技媒体計数手段に備えられた第2計数手段により、第1遊技状態とは異なる第2遊技状態において遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第2遊技媒体情報が記憶される。そして、遊技実行手段に備えられた使用制限手段により、第1遊技状態において、第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報に基づく遊技が制限される。また、その使用制限手段によって第1遊技状態において、第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報に基づく遊技が制限されている状態遊技が行われた場合に、遊技実行手段に設けられた第1更新手段により第1計数手段に記憶される第1遊技媒体情報が更新される。また、遊技実行手段に備えられた第2更新手段により、第2遊技状態において遊技が行われた場合に、第1計数手段に記憶される第1遊技媒体情報または第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報のいずれかが更新される。これにより、遊技者に付与された遊技媒体情報を遊技状態毎に計数すると共に、遊技が行われた場合に、使用制限されていない遊技状態ではいずれの遊技媒体情報も更新可能に構成し、使用制限されている遊技状態では、使用制限されていない遊技媒体情報を更新可能に構成することで、遊技状態毎に更新される遊技媒体情報を異ならせ、遊技状態によっては使用できない遊技媒体を創り出すことができる。従って、遊技状態に基づいて使用制限される遊技媒体が存在する新たな遊技性を創出することで、使用制限されない遊技状態を如何に長く継続させるかという遊技性が生まれ、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。なお、「遊技媒体の使用を制限する」とは、例えば、遊技媒体の使用を禁止する場合や、遊技媒体が使用できる状況を限定的に制約する場合、遊技媒体が使用できる数に限度を設ける場合、或いは、遊技媒体の使用を一時的に留保する場合等が含まれる。   According to the gaming machine F0, the number of game media that can be used for the game is counted by the game medium counting means, and the game is executed by the game execution means based on the game media counted by the game medium counting means. A game medium is given to the player by the game medium giving means based on the game result by the executing means, and the game state is changed by the game state changing means based on a predetermined opportunity. Further, the first counting means provided in the gaming medium counting means stores the first game medium information related to the gaming media given to the player by the gaming medium giving means in the first gaming state. Furthermore, the second counting means provided in the gaming medium counting means stores the second game medium information related to the gaming medium given to the player by the gaming medium giving means in the second gaming state different from the first gaming state. The Then, the game based on the second game medium information stored in the second counting means is restricted in the first gaming state by the use restriction means provided in the game execution means. Also, provided in the game execution means when a state game in which the game based on the second game medium information stored in the second counting means is restricted in the first gaming state by the use restriction means. The first game medium information stored in the first counting means is updated by the first updating means. Further, when a game is played in the second gaming state by the second updating means provided in the game executing means, the first game medium information stored in the first counting means or the second counting means is stored. Any of the second game medium information is updated. As a result, the game medium information given to the player is counted for each game state, and when a game is performed, any game medium information can be updated in a game state where use is not restricted. In the game state that is restricted, the game medium information that is not restricted in use is configured to be updatable, so that the game medium information that is updated for each game state is made different, and a game medium that cannot be used depending on the game state is created. Can do. Therefore, by creating a new gameability in which there is a game medium whose use is restricted based on the game state, a game property of how long a game state that is not restricted to use will be created, and the interest of the game will be enhanced. There is an effect that can be. “Restricting the use of game media” means, for example, limiting the number of game media that can be used when prohibiting the use of game media or restricting the conditions in which game media can be used. Or a case where the use of the game medium is temporarily reserved.

遊技機F0において、
前記第2更新手段は、前記第1計数手段に前記第1遊技媒体情報が記憶されていると共に、前記第2計数手段に前記第2遊技媒体情報が記憶されている場合に、前記第2計数手段に記憶されている前記第2遊技媒体情報を優先して更新することを特徴とする遊技機F1。
In gaming machine F0,
The second updating means has the second count when the first game medium information is stored in the first count means and the second game medium information is stored in the second count means. A gaming machine F1, wherein the second gaming medium information stored in the means is preferentially updated.

遊技機F1によれば、遊技機F0の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2更新手段により、第1計数手段に第1遊技媒体情報が記憶されていると共に、第2計数手段により第2遊技媒体情報が記憶されている場合に、第2計数手段に記憶されている第2遊技媒体情報が優先して更新される。これにより、第2遊技状態における遊技の実行において、いずれの遊技状態においても更新され得る第1遊技媒体情報より優先して、第2遊技状態でのみ更新され得る第2遊技媒体情報を更新することができる。第1計数手段に記憶されている第1遊技媒体情報は、使用できる遊技状態の制約がない分、第2計数手段に記憶されている第2遊技媒体情報より遊技者にとって遊技価値を高く、第1遊技媒体情報より遊技価値が低い第2遊技媒体情報を先に消費できるので、遊技者の所有する遊技価値を必要以上に毀損することなく保護することができる、という効果がある。   According to the gaming machine F1, in addition to the effects produced by the gaming machine F0, the following effects are produced. That is, when the first game medium information is stored in the first counting means by the second updating means and the second game medium information is stored in the second counting means, it is stored in the second counting means. The second game medium information is updated with priority. Thereby, in the execution of the game in the second gaming state, the second gaming medium information that can be updated only in the second gaming state is updated in preference to the first gaming medium information that can be updated in any gaming state. Can do. The first game medium information stored in the first counting means has a higher game value for the player than the second game medium information stored in the second counting means, because there is no restriction on the gaming state that can be used. Since the second game medium information having a game value lower than that of the one game medium information can be consumed first, there is an effect that the game value possessed by the player can be protected without being unnecessarily damaged.

遊技機F0又はF1において、
前記遊技実行手段は、前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態において、前記第1計数手段に記憶される前記第1遊技媒体情報に基づく遊技を実行可能に構成することを特徴とする遊技機F2。
In the gaming machine F0 or F1,
The gaming machine is configured to execute a game based on the first game medium information stored in the first counting unit in the first gaming state and the second gaming state. F2.

遊技機F2によれば、遊技機F0又はF1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技実行手段により、第1遊技状態及び第2遊技状態において、第1計数手段に記憶される第1遊技媒体情報に基づく遊技が実行可能に構成される。これにより、第1遊技状態と第2遊技状態とでそれぞれ個別に計数された遊技媒体に関し、第1遊技状態及び第2遊技状態のいずれの遊技状態でも第1計数手段に記憶される遊技媒体を使用することができる。従って、使用できる遊技状態の制約がない分、第1計数手段に記憶されている第1遊技媒体情報は、第2計数手段に記憶されている第2遊技媒体情報より遊技者にとって遊技価値を高くすることができるので、遊技状態毎に計数される遊技媒体に差を設けることができる。よって、遊技機F0の奏する効果を一層顕著なものにすることができる、という効果がある。   According to the gaming machine F2, in addition to the effects produced by the gaming machine F0 or F1, the following effects are produced. That is, the game execution means is configured to be able to execute a game based on the first game medium information stored in the first counting means in the first game state and the second game state. Thereby, with respect to the game media individually counted in the first game state and the second game state, the game media stored in the first counting means in both the first game state and the second game state are stored. Can be used. Accordingly, the first game medium information stored in the first counting means has a higher game value for the player than the second game medium information stored in the second counting means because there is no restriction on the gaming state that can be used. Therefore, a difference can be provided in the game media counted for each gaming state. Therefore, there is an effect that the effect played by the gaming machine F0 can be made more remarkable.

遊技機F0からF2のいずれかにおいて、
前記遊技実行手段は、
前記遊技媒体を貯留する貯留手段と、
前記貯留手段から供給された遊技媒体を遊技領域に向けて発射する発射手段(例えば、球発射ユニット66)と、
前記発射手段により発射されて前記遊技領域を流下した遊技媒体を回収する回収手段(例えば、回収通路41a)と、
前記回収手段により回収された遊技媒体を前記貯留手段へ送出する送出手段(例えば、排出通路42a)と、を備え、
所定数の遊技媒体を機内で循環させながら遊技を行うことを特徴とする遊技機F3。
In any of the gaming machines F0 to F2,
The game execution means includes
Storage means for storing the game medium;
Launching means for launching the game medium supplied from the storage means toward the game area (for example, a ball launching unit 66);
A collection means (for example, a collection passage 41a) for collecting the game medium that has been launched by the launching means and has flowed down the game area;
A sending means (for example, a discharge passage 42a) for sending the game medium collected by the collecting means to the storing means;
A gaming machine F3 that plays a game while circulating a predetermined number of gaming media in the machine.

遊技機F3によれば、遊技機F0〜F2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技実行手段に備えられた貯留手段により遊技媒体が貯留され、その貯留手段から供給された遊技媒体が発射手段により発射され、その発射手段により発射された遊技媒体が回収手段により回収され、その回収手段により回収された遊技媒体が送出手段により貯留手段へ送出されることで、所定の遊技媒体を機内で循環させながら遊技が行われる。これにより、機内循環式遊技機(所謂、封入式遊技機)の特徴的機能である遊技媒体を数値化して管理するシステムを有効活用して、遊技状態に基づいて遊技媒体の使用可否を決定する遊技仕様(所謂、ラッキーナンバー制)を付加することができる、という効果がある。   According to the gaming machine F3, in addition to the effects produced by the gaming machines F0 to F2, the following effects are produced. That is, the game medium is stored by the storage means provided in the game execution means, the game medium supplied from the storage means is launched by the launch means, the game medium launched by the launch means is collected by the collection means, The game medium collected by the collecting means is sent to the storing means by the sending means, so that a game is played while circulating a predetermined game medium in the machine. As a result, a system that digitizes and manages game media, which is a characteristic function of an in-flight circulation game machine (so-called enclosed game machine), is effectively used to determine whether or not the game media can be used based on the game state. There is an effect that a game specification (so-called lucky number system) can be added.

遊技機F3において、
前記発射手段により発射されて前記遊技領域まで到達しなかった遊技媒体を回収するファール回収手段(ファール球通路64)と、
前記発射手段によって発射された遊技媒体を検出する発射検出手段(例えば、発射球検出スイッチ94)と、
前記ファール回収手段によって回収された遊技媒体を検出するファール検出手段(例えば、ファール球検出スイッチ93)と、を備え、
前記送出手段は、前記ファール回収手段により回収された遊技媒体を前記貯留手段へ送出可能に構成され、
前記第1更新手段は、前記第1遊技状態において、前記発射検出手段により遊技媒体を検出した場合に前記第1遊技媒体情報を減少させ、前記ファール検出手段により遊技媒体を検出した場合に前記第1遊技媒体情報を増加させるように構成され、
前記第2更新手段は、前記第2遊技状態において、前記発射検出手段により遊技媒体を検出した場合に前記第1遊技媒体情報又は前記第2遊技媒体情報のいずれかを減少させ、前記ファール検出手段により遊技媒体を検出した場合に前記第2遊技媒体情報を増加させるように構成されていることを特徴とする遊技機F4。
In gaming machine F3,
A foul collection means (foul ball passage 64) for collecting game media that have been launched by the launch means and have not reached the game area;
Launch detection means (for example, a launch ball detection switch 94) for detecting a game medium launched by the launch means;
A foul detection means (for example, a foul ball detection switch 93) for detecting the game medium collected by the foul collection means,
The sending means is configured to be able to send the game medium collected by the foul collecting means to the storing means,
The first updating means decreases the first game medium information when the game medium is detected by the launch detection means in the first gaming state, and the first update means when the game medium is detected by the foul detection means. 1 is configured to increase game media information,
The second update means reduces the first game medium information or the second game medium information when the game medium is detected by the launch detection means in the second gaming state, and the foul detection means The game machine F4 is configured to increase the second game medium information when a game medium is detected by the above.

遊技機F4によれば、遊技機F3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、発射手段により発射されて遊技領域まで到達しなかった遊技媒体がファール回収手段により回収され、発射検出手段により発射手段によって発射された遊技媒体が検出され、ファール検出手段によりファール回収手段によって回収された遊技媒体が検出される。また、ファール回収手段により回収された遊技媒体が送出手段により貯留手段へ送出される。さらに、第1更新手段により、第1遊技状態において、発射検出手段により遊技媒体が検出された場合に第1遊技媒体情報が減少され、ファール検出手段により遊技媒体を検出した場合に第1遊技媒体情報が増加される。また、第2更新手段により、第2遊技状態において、発射検出手段により遊技媒体が検出された場合に第1遊技媒体情報又は第2遊技媒体情報のいずれかが減少され、ファール検出手段により遊技媒体が検出された場合に第2遊技媒体情報が増加される。   According to the gaming machine F4, in addition to the effects produced by the gaming machine F3, the following effects are produced. That is, the game medium that has been launched by the launching means and has not reached the game area is collected by the foul collecting means, the game medium that has been launched by the launching means is detected by the firing detecting means, and is collected by the foul collecting means by the foul detecting means The played game medium is detected. Further, the game medium collected by the foul collecting means is sent to the storing means by the sending means. Further, in the first gaming state, the first update means reduces the first game medium information when the game medium is detected by the firing detection means, and the first game medium when the foul detection means detects the game medium. Information is increased. Also, when the game medium is detected by the launch detection means in the second game state, the first update medium information or the second game medium information is decreased by the second update means, and the game medium is detected by the foul detection means. Is detected, the second game medium information is increased.

上述した通り、第1計数手段に記憶されている第1遊技媒体情報は、第2計数手段に記憶されている第2遊技媒体情報より、遊技者によって遊技価値が高いものであるため、第2遊技状態において、第2計数手段の第2遊技媒体情報に基づいて発射された遊技媒体が遊技領域まで到達せずにファール回収手段によって回収された場合に、第1計数手段に第1遊技媒体情報として増加させてしまうと、遊技者が故意に発射した遊技媒体をファール回収手段によって回収させ、第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報を第1計数手段に記憶される第1遊技媒体情報として変換できてしまい、折角、遊技状態毎に使用できる遊技媒体を異ならせるという新たな遊技性を提供しても、該遊技性が崩壊してしまうおそれがある。そこで、第2遊技状態においてファール回収手段により遊技媒体が回収された場合は、第2計数手段に第2遊技媒体情報として記憶するように構成することで、上記問題が発生することを未然に防止することができ、新たな遊技性を維持することができる、という効果がある。   As described above, the first game medium information stored in the first counting means has a higher game value by the player than the second game medium information stored in the second counting means. In the gaming state, when the game medium launched based on the second game medium information of the second counting means is collected by the foul collecting means without reaching the game area, the first counting medium information is stored in the first counting means. The first game medium stored in the first counting means is stored in the first counting means by causing the foul collecting means to collect the game medium intentionally launched by the player. Even if a new game is provided that can be converted into information, and the game media that can be used for each corner and game state are different, the game may be disrupted. Therefore, when the game medium is collected by the foul collecting means in the second gaming state, it is possible to prevent the above problem from occurring by configuring the second counting means to store it as the second game medium information. It is possible to maintain a new gameability.

遊技機F4において、
前記発射手段は、前記第2遊技状態において、前記第1計数手段に記憶される前記第1遊技媒体情報に基づく発射なのか、前記第2計数手段に記憶される前記第2遊技媒体情報に基づく発射なのかを判別する発射判別手段を備え、
前記第2更新手段は、前記ファール回収手段により遊技媒体が回収された場合に、前記発射判別手段により前記第1計数手段に記憶される前記第1遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射であったとき、前記第1計数手段に記憶される前記第1遊技媒体情報を増加させる更新修正手段を備えていることを特徴とする遊技機F5。
In gaming machine F4,
In the second gaming state, the launching means is firing based on the first game medium information stored in the first counting means or based on the second game medium information stored in the second counting means. Equipped with a fire discrimination means for discriminating whether it is a fire,
The second update means is a game medium launch based on the first game medium information stored in the first counting means by the launch discriminating means when the game medium is collected by the foul collecting means. The game machine F5 is characterized by comprising update correction means for increasing the first game medium information stored in the first counting means.

第2遊技状態においてファール回収手段により回収された遊技媒体が、第1計数手段に記憶される第1遊技媒体情報に基づく遊技媒体なのか、第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報に基づく遊技媒体なのかを識別していないと、第2遊技状態において第2計数手段に第2遊技媒体情報が記憶されていないことによる第1計数手段に記憶される第1遊技媒体情報に基づいて発射された遊技媒体がファール回収手段により回収された場合、第1計数手段に記憶される第1遊技媒体情報に基づく遊技媒体であるにもかかわらず、第2計数手段に第2遊技媒体情報として記憶されてしまうおそれがある。   In the second gaming state, whether the gaming medium collected by the foul collecting means is a gaming medium based on the first gaming medium information stored in the first counting means or the second gaming medium information stored in the second counting means. If the game medium is not identified based on the first game medium information stored in the first counting means because the second game medium information is not stored in the second counting means in the second gaming state. When the launched game medium is collected by the foul collecting means, the second counting means stores the second game medium information as a second medium even though the game medium is based on the first game medium information stored in the first counting means. There is a risk of being memorized.

遊技機F5によれば、遊技機F4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2遊技状態中にファール回収手段により遊技媒体が回収された場合、そのファール回収手段により回収された遊技媒体が、第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報に基づいて発射されたものか、第1計数手段に記憶される第1遊技媒体情報に基づいて発射されたものかが発射判別手段により判別され、第1計数手段に記憶される第1遊技媒体情報に基づいて発射された遊技媒体であった場合は、第2更新手段に備えられた更新修正手段により第1計数手段に記憶される第1遊技媒体情報が増加される。これにより、第2遊技状態中とはいえ第1計数手段に記憶される第1遊技媒体情報に基づいて発射された遊技媒体がファール回収手段で回収された場合に、第1計数手段に第1遊技媒体情報として記憶する(戻す)ことができるので、遊技者の所持する遊技価値を必要以上に毀損させることなく適切な遊技環境を提供することができる、という効果がある。   According to the gaming machine F5, in addition to the effects produced by the gaming machine F4, the following effects are produced. That is, when the game medium is collected by the foul collecting means during the second gaming state, the game medium collected by the foul collecting means is launched based on the second game medium information stored in the second counting means. Is determined based on the first game medium information stored in the first counting means, and is determined to be fired based on the first game medium information stored in the first counting means. If the game medium has been played, the first game medium information stored in the first counting means is increased by the update correcting means provided in the second updating means. As a result, when the game medium launched based on the first game medium information stored in the first counting means is recovered by the foul collecting means even though the second gaming state is in progress, the first counting means receives the first Since it can be stored (returned) as game medium information, there is an effect that it is possible to provide an appropriate game environment without damaging the game value possessed by the player more than necessary.

遊技機F4又はF5において、
前記遊技実行手段は、前記発射手段による遊技媒体の発射を一定間隔で行う定間隔発射制御手段を備え、
前記発射検出手段は、前記発射手段から遊技媒体が発射された場合に、前記定間隔発射制御手段における前記一定間隔未満の時間で該発射手段から発射された遊技媒体を検出することを特徴とする遊技機F6。
In the gaming machine F4 or F5,
The game execution means includes a regular interval launch control means for firing the game medium by the launch means at regular intervals,
The launch detection means detects a game medium launched from the launching means in a time less than the predetermined interval in the fixed interval launch control means when a game medium is launched from the launch means. Game machine F6.

遊技機F6によれば、遊技機F4又はF5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技実行手段に備えられた定間隔発射制御手段により、発射手段による遊技媒体の発射が一定間隔で行われ、発射手段から遊技媒体が発射された場合に、定間隔発射制御手段における一定間隔未満の時間で発射手段から発射された遊技媒体が発射検出手段により検出される。これにより、発射手段から発射された遊技媒体が、遊技媒体が発射される一定間隔より短い時間で検出することができるので、その検出結果に基づいて第1更新手段又は第2更新手段により第1遊技媒体情報又は第2遊技媒体情報の値を更新することができる。よって、遊技者の所持している遊技媒体情報を、1の遊技媒体が発射された後に、次の遊技媒体が発射される前に更新することができ、例えば、残り1となった遊技媒体情報に基づいて遊技媒体を発射した場合に、次の遊技媒体が発射可能となる前に該遊技媒体情報を更新して遊技者の所持している遊技媒体を0にすることができるので、遊技者が所持している遊技媒体がない状態での遊技媒体の発射を未然に防止することができる、という効果がある。   According to the gaming machine F6, in addition to the effects produced by the gaming machine F4 or F5, the following effects are produced. That is, when the game medium is fired by the launching means at regular intervals by the regular interval launch control means provided in the game execution means, and the game media is fired from the launching means, the regular interval launch control means has a regular interval. The game medium launched from the launching means in less than the time is detected by the launch detection means. As a result, the game medium launched from the launching means can be detected in a shorter time than the fixed interval at which the game medium is launched, so that the first update means or the second update means performs the first update based on the detection result. The value of the game medium information or the second game medium information can be updated. Therefore, the game medium information possessed by the player can be updated after one game medium is launched and before the next game medium is launched. For example, the remaining game medium information is one. When the game medium is fired based on the above, the game medium information can be updated to zero before the next game medium can be launched, so that the player possesses 0. There is an effect that it is possible to prevent the game media from being launched in the absence of the game media possessed by the player.

遊技機F0からF6のいずれかにおいて、
前記遊技媒体計数手段は、遊技者から遊技媒体の貸し出し要求があった場合に、該貸し出し要求に基づく数の遊技媒体情報を、前記第1計数手段に前記第1遊技媒体情報として記憶することを特徴とする遊技機F7。
In any of the gaming machines F0 to F6,
The game medium counting means stores the number of pieces of game medium information based on the rental request as the first game medium information in the first counting means when there is a game medium rental request from a player. A featured gaming machine F7.

遊技機F7によれば、遊技機F0〜F6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者から遊技媒体の貸し出し要求があった場合に、遊技媒体計数手段により、その貸し出し要求に基づく数の遊技媒体情報が第1計数手段に第1遊技媒体情報として記憶される。これにより、第1遊技媒体情報は遊技状態によって使用制限されないので、貸し出された遊技媒体について使用制限させず、いずれの遊技状態でも使用可能とすることができる、という効果がある。   According to the gaming machine F7, in addition to the effects produced by the gaming machines F0 to F6, the following effects are produced. That is, when there is a game medium rental request from the player, the game medium counting means stores the number of game medium information based on the rental request as first game medium information in the first counting means. Thereby, since the first game medium information is not restricted in use depending on the game state, there is an effect that the rented game medium can be used in any game state without being restricted in use.

また、上記遊技仕様の遊技性は、遊技媒体の貸出レートと、遊技場の窓口での景品変換レートとが異なることで、より顕著な効果を生みやすい。具体的には、例えば、「貸出レート>景品変換レート」といったような景品変換ギャップがある場合、貸し出された遊技媒体による遊技と、付与された遊技媒体による遊技では、1の遊技媒体につき景品交換ギャップ相当の遊技価値に差が生じてしまう。このような状況では、遊技者は、貸し出された遊技媒体による遊技を行うことより、遊技で付与された遊技媒体による遊技を継続的に行うことが自己の利益につながるため、如何にして付与された遊技媒体に基づく遊技を継続的に行うかが、遊技の勝敗を分ける要因となっている。このような景品変換ギャップがある遊技場において、上記遊技仕様を採用することで、第2遊技状態を獲得して、その間に付与された遊技媒体で継続的に遊技を行えるようになるかという遊技仕様の効果を顕著にし、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。   In addition, the gaming characteristics of the above game specifications are likely to produce a more remarkable effect because the rental rate of the game media is different from the prize conversion rate at the game hall window. Specifically, for example, when there is a prize conversion gap such as “lending rate> prize conversion rate”, a prize is exchanged for one game medium in a game with a rented game medium and a game with a given game medium. There will be a difference in game value equivalent to the gap. In such a situation, the player is given a way to play a game using the rented game medium, and continuously playing the game medium using the game medium provided for the game leads to his own benefit. Whether or not the game based on the game medium is continuously performed is a factor that divides the game. In a game hall with such a prize conversion gap, it is possible to acquire the second game state by adopting the above-mentioned game specifications, and whether or not the game can be continuously played with the game medium provided during that time. There is an effect that the effect of the specification can be made remarkable and the interest of the game can be enhanced.

遊技機F0からF7のいずれかにおいて、
前記第1計数手段に記憶される前記第1遊技媒体情報の内容と、前記第2計数手段に記憶される前記第2遊技媒体情報の内容とを報知可能な媒体情報報知手段(例えば、状況表示装置85)を備えていることを特徴とする遊技機F8。
In any of the gaming machines F0 to F7,
Medium information notifying means (for example, status display) capable of notifying the contents of the first game medium information stored in the first counting means and the contents of the second game medium information stored in the second counting means. A gaming machine F8, comprising a device 85).

遊技機F8によれば、遊技機F0〜F7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、媒体情報報知手段により、第1計数手段に記憶される第1遊技媒体情報の内容と、第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報の内容とが、報知可能に構成される。これにより、第1遊技状態及び第2遊技状態で使用可能な第1計数手段に記憶される第1遊技媒体情報と、第2遊技状態でのみ使用が可能な第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報とを遊技者にそれぞれ認識することができるので、例えば、第2遊技状態中にどれだけ遊技媒体が付与されたか、或いは、第2遊技状態から第1遊技状態に変更された場合に、第1遊技状態において第1計数手段に記憶される遊技媒体情報に基づいてどれだけ遊技を継続できるかを明確に認識することができる、という効果がある。   According to the gaming machine F8, in addition to the effects produced by the gaming machines F0 to F7, the following effects are produced. That is, the contents of the first game medium information stored in the first counting means and the contents of the second game medium information stored in the second counting means can be notified by the medium information notifying means. Accordingly, the first game medium information stored in the first counting means usable in the first gaming state and the second gaming state, and the second gaming means stored in the second counting means usable only in the second gaming state. 2 game media information can be recognized by each player, for example, how much game media is given during the second game state, or when the game state is changed from the second game state to the first game state In addition, there is an effect that it is possible to clearly recognize how long the game can be continued based on the game medium information stored in the first counting means in the first game state.

遊技機F0からF8のいずれかにおいて、
前記遊技状態変更手段は、
第1条件の成立(例えば、大当たりの開始)に基づいて前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へ変更する第1遊技状態変更手段と、
第2条件の成立(例えば、「時間短縮状態」の終了)に基づいて前記第2遊技状態から前記第1遊技状態へ変更する第2遊技状態変更手段と、を備え、
前記第1条件は、
所定条件により成立する所定第1条件(例えば、「初回」の偶数図柄での大当たり)と、
該所定第1条件より成立が困難な特別第1条件(例えば、「初回」の「3図柄(カメ)」での大当たり)と、を有し、
前記第2遊技状態は、特別第2遊技状態(例えば、「ラッキー」状態)と、該特別第2遊技状態より遊技者にとって不利な不利第2遊技状態(例えば、「スタート」状態)と、を備え、
前記第1遊技状態変更手段は、
前記所定第1条件の成立に基づいて前記不利第2遊技状態へ変更する第1不利変更手段と、
前記特別第1条件の成立に基づいて前記特別第2遊技状態へ変更する第1特別変更手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機F9。
In any of the gaming machines F0 to F8,
The gaming state changing means is
First gaming state changing means for changing from the first gaming state to the second gaming state based on establishment of a first condition (for example, start of jackpot);
Second game state changing means for changing from the second game state to the first game state based on the establishment of the second condition (for example, completion of the “time reduction state”),
The first condition is:
A predetermined first condition established by the predetermined condition (for example, a big hit with an even number of “first time”), and
A special first condition that is difficult to be established from the predetermined first condition (e.g., a big hit with "3 symbols (turtle)" of "first time"),
The second gaming state includes a special second gaming state (for example, a “lucky” state) and a disadvantageous second gaming state (for example, a “start” state) that is more disadvantageous for the player than the special second gaming state. Prepared,
The first gaming state changing means includes
First disadvantage changing means for changing to the disadvantage second gaming state based on establishment of the predetermined first condition;
First special changing means for changing to the special second gaming state based on establishment of the special first condition;
A gaming machine F9 characterized by comprising:

遊技機F9によれば、遊技機F0〜F8の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1遊技状態変更手段に備えられた第1不利変更手段により、所定第1条件の成立に基づいて不利第2遊技状態に変更される。また、第1遊技状態変更手段に備えられた第1特別変更手段により、特別第1条件の成立に基づいて特別第2遊技状態に変更される。これにより、第2遊技状態に関し、開始され難い特別第2遊技状態と、開始され易い不利第2遊技状態とを設けることができ、それぞれの開始条件が異なる遊技状態を創出することで、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。   According to the gaming machine F9, in addition to the effects played by the gaming machines F0 to F8, the following effects are achieved. That is, the first disadvantageous change means provided in the first gaming state change means changes to the disadvantageous second gaming state based on the establishment of the predetermined first condition. Further, the first special change means provided in the first game state change means is changed to the special second game state based on the establishment of the special first condition. Thereby, regarding the second gaming state, it is possible to provide a special second gaming state that is difficult to start and a disadvantageous second gaming state that is likely to be started. There is an effect that the interest of the game can be enhanced by the game nature.

遊技機F9において、前記特別第2遊技状態と前記不利第2遊技状態とを識別可能に報知する第2遊技状態種別報知手段(例えば、ラッキー可動役物96及びスタート可動役物97)を備えていることを特徴とする遊技機F10。   The gaming machine F9 includes second gaming state type notifying means (for example, a lucky movable accessory 96 and a start movable accessory 97) for informing the special second gaming state and the disadvantageous second gaming state in an identifiable manner. A gaming machine F10 characterized by being.

遊技機F10によれば、遊技機F9の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2遊技状態種別報知手段により特別第2遊技状態と不利第2遊技状態とが識別可能に報知される。これにより、特別第2遊技状態中か不利第2遊技状態中かを明確に認識することができ、各第2遊技状態毎に異なる第1遊技状態への変更条件を意識しながら遊技を行うことができるので、各第2遊技状態毎における興趣を堪能することができる、という効果がある。なお、「識別可能に報知する」とは、例えば、第2遊技状態毎に設けられて通常時は遊技者から視認不能に設けられた複数の標示物(例えば、可動役物等)を、第2遊技状態の種別に応じて遊技者に視認可能に現出させることで報知する場合や、1の表示手段において、第2遊技状態毎に対応した表示態様を現出させて報知する場合等が含まれる。   According to the gaming machine F10, in addition to the effects achieved by the gaming machine F9, the following effects are achieved. That is, the second gaming state type notifying means notifies the special second gaming state and the disadvantageous second gaming state in an identifiable manner. As a result, it is possible to clearly recognize whether the game is in the special second gaming state or the disadvantaged second gaming state, and performing the game while being aware of the change condition to the first gaming state that is different for each second gaming state. Therefore, there is an effect that the entertainment in each second gaming state can be fully enjoyed. Note that “notifying in an identifiable manner” means, for example, a plurality of indication objects (for example, movable accessories) that are provided for each second gaming state and are normally invisible to the player. There are cases where the player is informed by making the player visible in accordance with the type of the two gaming states, or the display mode corresponding to each second gaming state is revealed in one display means. included.

遊技機F9又はF10において、
前記第2条件は、
規定条件により成立する規定第2条件(「時間短縮状態」の終了)と、
該規定第2条件より成立が困難な特別第2条件(例えば、「初回」の「4図柄(サメ)」での大当たり)と、を有し、
前記第2遊技状態変更手段は、
前記規定第2条件の成立に基づいて前記不利第2遊技状態を終了する第2不利変更手段と、
前記特別第2条件の成立に基づいて前記特別第2遊技状態を終了する第2特別変更手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機F11。
In the gaming machine F9 or F10,
The second condition is:
A prescribed second condition established by the prescribed condition (end of "time reduction state");
A special second condition (for example, a big hit with “4 symbols (shark)” of “first time”) that is difficult to be established from the prescribed second condition,
The second gaming state changing means is
Second disadvantageous change means for ending the disadvantageous second gaming state based on establishment of the prescribed second condition;
Second special changing means for ending the special second gaming state based on establishment of the special second condition;
A gaming machine F11, comprising:

遊技機F11によれば、遊技機F9又はF10の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2遊技状態変更手段に備えられた第2不利変更手段により、規定第2条件の成立に基づいて不利第2遊技状態が終了される。また、第2遊技状態変更手段に備えられた第2特別変更手段により、特別第2条件の成立に基づいて特別第2遊技状態が終了される。これにより、第2遊技状態に関し、開始され難く終了し難い特別第2状態と、開始され易く終了し易い遊技者にとって不利な不利第2遊技状態とを設けることができ、それぞれの開始条件及び終了条件が異なる遊技状態を創出することで、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。また、複数種類の第2遊技状態を設けることで、第1遊技状態に獲得される第1遊技媒体情報とは別に計数される第2遊技媒体情報を獲得可能な期間を異ならせることができ、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。   According to the gaming machine F11, in addition to the effects produced by the gaming machine F9 or F10, the following effects are produced. That is, the disadvantageous second gaming state is terminated based on the establishment of the prescribed second condition by the second disadvantageous change means provided in the second gaming state changing means. Further, the second special change means provided in the second game state change means ends the special second game state based on the establishment of the special second condition. Thereby, regarding the second gaming state, it is possible to provide a special second state that is difficult to start and difficult to finish, and a disadvantageous second gaming state that is easy to start and difficult to finish, and each start condition and end By creating a gaming state with different conditions, there is an effect that the interest of the game can be enhanced by various gaming characteristics. In addition, by providing a plurality of types of second gaming state, the period in which the second gaming medium information counted separately from the first gaming medium information acquired in the first gaming state can be varied, There is an effect that the fun of the game can be enhanced by various game characteristics.

遊技機F11において、
前記第2不利変更手段は、前記規定第2条件の成立に基づいて前記不利第2遊技状態を前記第1遊技状態に変更し、
前記第2特別変更手段は、前記特別第2条件の成立に基づいて前記特別第2遊技状態を前記不利第2遊技状態に変更することを特徴とする遊技機F12。
In gaming machine F11,
The second disadvantage changing means changes the disadvantage second gaming state to the first gaming state based on the establishment of the prescribed second condition,
The gaming machine F12, wherein the second special changing means changes the special second gaming state to the disadvantageous second gaming state based on the establishment of the special second condition.

遊技機F12によれば、遊技機F11の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2不利変更手段により、規定第2条件の成立に基づいて不利第2遊技状態が第1遊技状態に変更され、第2特別変更手段により、特別第2条件の成立に基づいて特別第2遊技状態が不利第2遊技状態に変更される。これにより、第2遊技状態に関し、開始され難く終了する場合でも不利第2遊技状態を経由して終了する特別第2状態と、開始され易く終了する場合に直ちに第1遊技状態に変更される不利な不利第2遊技状態とを設けることができ、それぞれの開始条件及び終了条件が異なる遊技状態を創出することで、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。また、複数種類の第2遊技状態を設けることで、第1遊技状態に獲得される第1遊技媒体情報とは別に計数される第2遊技媒体情報を獲得可能な期間を異ならせることができ、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。   According to the gaming machine F12, in addition to the effects produced by the gaming machine F11, the following effects are produced. That is, the second disadvantageous changing means changes the disadvantageous second gaming state to the first gaming state based on the establishment of the prescribed second condition, and the second special changing means changes the special second condition based on the establishment of the special second condition. The two gaming state is changed to the disadvantageous second gaming state. As a result, regarding the second gaming state, even if it is difficult to start and finishes, it is disadvantageous that the special second state ends via the second gaming state, and the disadvantage is that the first gaming state is immediately changed when it is easily started. Such as a disadvantageous second gaming state can be provided, and by creating a gaming state having different start conditions and ending conditions, there is an effect that the interest of the game can be enhanced by various game characteristics. In addition, by providing a plurality of types of second gaming state, the period in which the second gaming medium information counted separately from the first gaming medium information acquired in the first gaming state can be varied, There is an effect that the fun of the game can be enhanced by various game characteristics.

遊技機F0からF12のいずれかにおいて、
前記遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件を報知する条件報知手段(状況表示装置85)を備えていることを特徴とする遊技機F13。
In any of the gaming machines F0 to F12,
A gaming machine F13 comprising condition notifying means (situation display device 85) for notifying the game state changing condition by the gaming state changing means.

遊技機F13によれば、遊技機F0〜F12の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、条件報知手段により遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件が報知される。これにより、遊技状態が変更される条件を遊技者に認識させることができるので、例えば、第2遊技状態から第1遊技状態に変更された場合に、第2計数手段による遊技が禁止されたときでも、予めその条件を認識させておくことで、遊技者に遊技仕様に関する無用な混乱を与えることなく、快適な遊技環境を構築することができる。   According to the gaming machine F13, in addition to the effects produced by the gaming machines F0 to F12, the following effects are produced. That is, the condition notification means notifies the game state change condition by the game state change means. This allows the player to recognize the condition for changing the game state. For example, when the game by the second counting means is prohibited when the game state is changed from the second game state to the first game state. However, by recognizing the conditions in advance, it is possible to construct a comfortable gaming environment without giving the player unnecessary confusion regarding the game specifications.

遊技機F13において、
前記条件報知手段は、電気的に表示内容を変更可能な電気的表示手段で構成されていることを特徴とする遊技機F14。
In gaming machine F13,
The gaming machine F14 is characterized in that the condition notifying means is constituted by an electric display means capable of electrically changing display contents.

遊技機F14によれば、遊技機F13の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、電気的に表示内容を変更可能な電気的表示手段により条件報知手段が構成されている。これにより、遊技状態が変更される条件に合わせて内容を変更表示することができるため、簡易な構成で遊技状態が変更される条件を、適宜、遊技者に認識させることができる、という効果がある。   According to the gaming machine F14, in addition to the effects achieved by the gaming machine F13, the following effects are achieved. That is, the condition notifying means is constituted by an electric display means capable of electrically changing display contents. As a result, the contents can be changed and displayed in accordance with the condition for changing the game state, so that the player can appropriately recognize the condition for changing the game state with a simple configuration. is there.

遊技機F8からF14のいずれかにおいて、
前記媒体情報報知手段による報知と、前記条件報知手段による報知とを1の状況表示手段(状況表示装置85のラッキーナンバー表示領域85b及び価値情報表示領域85c)において表示することを特徴とする遊技機F15。
In any of the gaming machines F8 to F14,
The notification by the medium information notification means and the notification by the condition notification means are displayed on one status display means (the lucky number display area 85b and the value information display area 85c of the status display device 85). F15.

遊技機F15によれば、遊技機F8〜F14の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、1の状況表示手段により媒体情報報知手段による報知と条件報知手段による報知が表示される。つまり、第1遊技媒体情報及び第2遊技媒体情報と、遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件とを、1の状況表示手段において表示する。これにより、遊技者はその状況表示手段により、自己が所有する遊技媒体の数と、第2遊技状態へ変更される条件とを認識することができるので、他の装置を用いず、余分なコストをかけることなくラッキーナンバー制の遊技性及び遊技状況を遊技者に認識させることができる、という効果がある。   According to the gaming machine F15, in addition to the effects produced by the gaming machines F8 to F14, the following effects are produced. That is, the notification by the medium information notification unit and the notification by the condition notification unit are displayed by one status display unit. That is, the first game medium information and the second game medium information and the game state change condition by the game state change means are displayed on one status display means. Thus, the player can recognize the number of game media owned by the player and the conditions for changing to the second game state by the status display means, so that the extra cost is eliminated without using other devices. There is an effect that the player can recognize the gameability and the game situation of the lucky number system without spending.

遊技機F15において、
前記状況表示手段において、前記媒体情報報知手段による報知と、前記条件報知手段による報知とを同時に実行することを特徴とする遊技機F16。
In gaming machine F15,
The gaming machine F16, wherein in the status display means, the notification by the medium information notification means and the notification by the condition notification means are simultaneously executed.

遊技機F16によれば、遊技機F15の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、1の状況表示手段により媒体情報報知手段による報知と条件報知手段による報知が同時に実行される。つまり、第1遊技媒体情報及び第2遊技媒体情報と、遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件とを、1の状況表示手段において同時に表示する。これにより、遊技者はその状況表示手段の報知内容を見れば、自己が所有する遊技媒体の数と、第2遊技状態へ変更される条件とを認識することができるので、ラッキーナンバー制の遊技性を一義的に遊技者に認識させることができる、という効果がある。   According to the gaming machine F16, in addition to the effects produced by the gaming machine F15, the following effects are produced. That is, the notification by the medium information notification unit and the notification by the condition notification unit are simultaneously executed by one status display unit. That is, the first game medium information and the second game medium information and the game state change condition by the game state change means are simultaneously displayed on one status display means. Thus, the player can recognize the number of game media owned by the player and the conditions for changing to the second game state by looking at the notification content of the status display means. There is an effect that the player can uniquely recognize the sex.

遊技機F15又はF16において、
前記遊技機は、遊技盤(例えば、遊技盤13)と、該遊技盤が交換可能に取り付けらえる枠部材(例えば、張出部16)とで構成されており、
前記状況表示手段は、前記枠部材に設けられることを特徴とする遊技機F17。
In the gaming machine F15 or F16,
The gaming machine is composed of a gaming board (for example, gaming board 13) and a frame member (for example, an overhanging portion 16) to which the gaming board can be exchanged.
The gaming machine F17, wherein the status display means is provided on the frame member.

遊技機F17によれば、遊技機F15又はF16の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、状況表示手段は、遊技盤が交換可能に取り付けられる枠部材に設けられる。これにより、遊技盤の入れ替え時にも状況表示手段を枠部材に備えたまま継続して使用することができ、入れ替え対象の遊技盤に状況表示手段を設けずに済むので、遊技盤に状況表示手段を設置した場合に比べて遊技盤全体のコストを削減することができる、という効果がある。   According to the gaming machine F17, in addition to the effects produced by the gaming machine F15 or F16, the following effects are produced. In other words, the status display means is provided on a frame member to which the game board is replaceably attached. Accordingly, even when the game board is replaced, the status display means can be used continuously with the frame member being provided, and it is not necessary to provide the status display means on the game board to be replaced. There is an effect that the cost of the entire game board can be reduced as compared with the case where is installed.

遊技機F0からF17のいずれかにおいて、
前記遊技媒体付与手段は、
遊技に使用された遊技媒体が入球可能な第1入球手段(例えば、始動入賞口4)及び第2入球手段(例えば、特定入賞口5a)を備え、
前記第1入球手段は、前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態において遊技媒体を入球可能に構成し、
前記第2入球手段は、所定遊技状態(例えば、大当たり状態)でのみ遊技媒体を入球可能に構成し、
前記第2計数手段は、前記第2遊技状態において、前記第1入球手段および前記第2入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、前記第2遊技媒体情報を更新する第2重複更新手段を備えていることを特徴とする遊技機F18。
In any of the gaming machines F0 to F17,
The game medium giving means is
A first entry means (for example, a start winning opening 4) and a second entry means (for example, a specific winning opening 5a) capable of entering a game medium used in the game,
The first entry means is configured to allow entry of game media in the first game state and the second game state,
The second entry means is configured to allow entry of a game medium only in a predetermined game state (for example, a big hit state),
In the second gaming state, the second counting means updates the second game medium information based on the game medium entering the first ball entry means and the second ball entry means. A gaming machine F18 comprising an updating means.

遊技機F18によれば、遊技機F0〜F17の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技媒体付与手段に備えられた第1入球手段及び第2入球手段により、遊技に使用された遊技媒体が入球可能に構成され、第1遊技状態及び第2遊技状態において第1入球手段へ遊技媒体が入球可能に構成され、所定遊技状態でのみ第2入球手段へ遊技媒体が入球可能に構成され、第2計数手段に備えられた第2重複更新手段により、第2遊技状態において、第1入球手段及び第2入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、第2遊技媒体情報が更新される。これにより、第2遊技状態中において、第1入球手段へ遊技媒体が入球したことに基づいて付与される遊技媒体と、第2入球手段へ遊技媒体が入球したことに基づいて付与される遊技媒体とを区別して計数する必要がないので、第2遊技状態中に付与される遊技媒体情報の更新処理に関する制御を複雑化しなくて済み、制御負担を軽減することができる、という効果がある。   According to the gaming machine F18, in addition to the effects produced by the gaming machines F0 to F17, the following effects are produced. In other words, the first medium entry means and the second ball entry means provided in the game medium provision means are configured such that the game medium used for the game can enter, and the first game state and the second game state are the first in the first game state and the second game state. The game medium can be entered into the ball entry means, and the game medium can be entered into the second ball entry means only in a predetermined game state. In the second game state, the second game medium information is updated based on the game medium entering the first ball entry means and the second ball entry means. Thereby, in the second gaming state, the game medium is given based on the game medium entering the first ball entry means, and the game medium is given based on the game medium having entered the second ball entry means. Since it is not necessary to distinguish and count the game media to be played, it is not necessary to complicate the control related to the update processing of the game media information given during the second game state, and the control load can be reduced. There is.

遊技機F0からF17のいずれかにおいて、
前記遊技媒体付与手段は、
遊技に使用された遊技媒体が入球可能な第1入球手段(例えば、始動入賞口4)及び第2入球手段(例えば、特定入賞口5a)を備え、
前記第1入球手段は、前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態において遊技媒体を入球可能に構成し、
前記第2入球手段は、所定遊技状態(例えば、大当たり状態)でのみ遊技媒体を入球可能に構成し、
前記第2計数手段は、前記第2遊技状態において、前記第2入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、前記第2遊技媒体情報を更新する第2単独更新手段を備え、
前記第1計数手段は、前記第2遊技状態において、前記第1入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、前記第1遊技媒体情報を更新する第1単独更新手段を備えていることを特徴とする遊技機F19。
In any of the gaming machines F0 to F17,
The game medium giving means is
A first entry means (for example, a start winning opening 4) and a second entry means (for example, a specific winning opening 5a) capable of entering a game medium used in the game,
The first entry means is configured to allow entry of game media in the first game state and the second game state,
The second entry means is configured to allow entry of a game medium only in a predetermined game state (for example, a big hit state),
The second counting means includes a second single update means for updating the second game medium information based on a game medium entering the second ball entry means in the second game state,
The first counting means includes a first single update means for updating the first game medium information based on a game medium entering the first ball entry means in the second game state. A gaming machine F19 characterized by

遊技機F19によれば、遊技機F0〜F17の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技媒体付与手段に備えられた第1入球手段及び第2入球手段により、遊技に使用された遊技媒体が入球可能に構成され、第1遊技状態及び第2遊技状態において第1入球手段へ遊技媒体が入球可能に構成され、所定遊技状態でのみ第2入球手段へ遊技媒体が入球可能に構成され、第2計数手段に備えられた第2単独更新手段により、第2遊技状態において、第2入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、第2遊技媒体情報が更新され、第1計数手段に備えられた第1単独更新手段により、第2遊技状態において、第1入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、第1遊技媒体情報が更新される。   According to the gaming machine F19, in addition to the effects produced by the gaming machines F0 to F17, the following effects are produced. In other words, the first medium entry means and the second ball entry means provided in the game medium provision means are configured such that the game medium used for the game can enter, and the first game state and the second game state are the first in the first game state and the second game state. The game medium is configured to be able to enter the entrance means, and the game medium is configured to be able to enter the second entrance means only in a predetermined gaming state, and the second single update means provided in the second counting means In the second game state, the second game medium information is updated based on the game medium entering the second ball entry means, and the second game state is updated by the first single update means provided in the first count means. The first game medium information is updated based on the game medium entering the first ball entry means.

第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報は、第2遊技状態終了後は遊技に使用できなくなるため、第1計数手段に記憶される第1遊技媒体情報と比べて汎用性が低く、遊技者にとって遊技価値が低いものである。また、第2入球手段は、第2遊技状態の所定遊技状態でのみ遊技媒体が入球可能に構成されているため、第2遊技状態に対して直接的に関係がある一方、第1入球手段は、第2遊技状態以外の第1遊技状態でも遊技媒体が入球可能に構成されるものであって、第2遊技状態とは直接的な関係はないものである。従って、第2遊技状態中に第1入球手段及び第2入球手段へ遊技媒体が入球した場合に、該入球に基づく遊技媒体情報をすべて第2計数手段に記憶する構成であったとき、本来第2遊技状態とは無関係に生じ得て第1計数手段に記憶するべき第1入球手段への遊技媒体の入球が第2計数手段に記憶されてしまうと、遊技者の遊技価値を毀損させてしまう。そこで、第2計数手段に備えられた第2単独更新手段により、第2入球手段へ入球した遊技媒体に基づいて第2遊技媒体情報を更新し、第1計数手段に備えられた第1単独更新手段により、第1入球手段へ入球した遊技媒体に基づいて第1遊技媒体情報を更新するように構成する。これにより、第2遊技状態であっても、第1入球手段で遊技媒体が入球した場合に、遊技価値が高い第1遊技媒体情報として記憶させることができるので、遊技者の遊技価値を毀損することなく、好適な遊技環境を構築することができる、という効果がある。   Since the second game medium information stored in the second counting means cannot be used for the game after the end of the second gaming state, it is less versatile than the first game medium information stored in the first counting means. The game value is low for the player. Further, since the second entry means is configured so that the game medium can enter only in the predetermined game state of the second game state, the second entry means is directly related to the second game state. The ball means is configured to allow the game medium to enter even in the first game state other than the second game state, and is not directly related to the second game state. Therefore, when a game medium enters the first ball entry means and the second ball entry means during the second game state, all the game medium information based on the ball entry is stored in the second counting means. At this time, if the second counting means stores a game medium entry into the first entering means that can occur independently of the second gaming state and should be stored in the first counting means, the player's game It will damage value. Accordingly, the second game medium information is updated based on the game medium that has entered the second entry means by the second single update means provided in the second count means, and the first count means provided in the first count means. The single update means is configured to update the first game medium information based on the game medium that has entered the first entry means. Thereby, even if it is a 2nd game state, when a game medium enters by the 1st entrance means, it can memorize | store as 1st game medium information with a high game value, Therefore A player's game value is obtained. There is an effect that a suitable gaming environment can be constructed without any damage.

遊技機F0からF19のいずれかにおいて、
前記遊技状態変更手段は、前記第2計数手段に記憶される前記第2遊技媒体情報が予め定められた所定数になった場合に、前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に変更する定量終了手段を備えていることを特徴とする遊技機F20。
In any of the gaming machines F0 to F19,
The gaming state changing means is a fixed amount for changing from the second gaming state to the first gaming state when the second gaming medium information stored in the second counting means reaches a predetermined number. A gaming machine F20 including an ending means.

遊技機F20によれば、遊技機F0〜F19の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技状態変更手段に備えられた定量終了手段により、第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報が予め定められた所定数になった場合に、第2遊技状態から第1遊技状態に変更される。これにより、第2遊技状態中に付与された遊技媒体が一定数になった場合に第2遊技状態を終了する遊技性(所謂、定量制)を実現することができる。従来の定量制は、遊技者が所持する遊技媒体を遊技場のスタッフが目分量で判断して打ち止めを決定していたが、付与された遊技媒体を数値化して管理すると共に、正確な数値判断で打ち止めを決定することで、打ち止め時期の根拠が明確になるので、遊技場のスタッフの作業を軽減するとともに、遊技者に疑義を生じさせることなく遊技の仕様に応じた遊技環境を提供することができる、という効果がある。   According to the gaming machine F20, in addition to the effects produced by the gaming machines F0 to F19, the following effects are produced. That is, when the second game medium information stored in the second counting unit reaches a predetermined number by the fixed amount ending unit provided in the gaming state changing unit, the first gaming state is changed from the second gaming state. Changed to Accordingly, it is possible to realize a gameability (so-called quantitative system) for ending the second game state when the number of game media provided during the second game state reaches a certain number. In the conventional quantitative system, the game media staff decides the stop by judging the game media possessed by the player based on the estimated amount, but the given game media is managed numerically and managed with accurate numeric judgment By deciding on the stop, the grounds for the stop will be clarified, so the work of the game hall staff will be reduced, and a gaming environment according to the specifications of the game will be provided without causing any doubt to the player There is an effect that can be.

遊技機F0からF19のいずれかにおいて、
前記遊技状態変更手段は、前記遊技実行手段による遊技結果に基づいて、前記遊技状態を変更することを特徴とする遊技機F21。
In any of the gaming machines F0 to F19,
The gaming machine F21, wherein the gaming state changing means changes the gaming state based on a game result by the game executing means.

遊技機F21によれば、遊技機F0〜F19の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技実行手段による遊技結果に基づいて、遊技状態変更手段により遊技状態が変更される。これにより、遊技結果に基づいて遊技状態が変更され、該遊技状態に基づいて使用制限される遊技媒体が存在する新たな遊技性を創出することで、使用制限されない遊技状態を如何に長く継続するかという遊技性が生まれ、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。   According to the gaming machine F21, in addition to the effects produced by the gaming machines F0 to F19, the following effects are produced. That is, the game state is changed by the game state changing means based on the game result by the game executing means. Thus, the gaming state is changed based on the gaming result, and a new gaming property in which there is a gaming medium whose use is restricted based on the gaming state is created. There is an effect that the playability of the game is born and the interest of the game can be enhanced.

<G群>
遊技に使用可能な遊技媒体の数を計数する遊技媒体計数手段(例えば、通常時球カウンタ213c又はラッキー中球カウンタ213d)と、
該遊技媒体計数手段により計数された遊技媒体に基づいて遊技を行う遊技実行手段(例えば、球発射ユニット66)と、
該遊技実行手段による遊技に基づく始動条件の成立に基づいて抽選情報を取得する抽選情報取得手段(例えば、始動入賞口4)と、
該抽選情報取得手段により取得された前記抽選情報を判定する判定手段(例えば、変動開始処理(S1307))と、
該判定手段の判定結果に基づいて識別情報の動的表示を行う表示手段(例えば、第3図柄表示装置81)と、
前記動的表示において前記識別情報が予め定められた表示態様で停止表示された場合に、遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段(例えば、特定入賞口5a)と、
所定の契機に基づいて遊技状態を変更する遊技状態変更手段(例えば、無制限フラグ213h)と、を備え、
前記遊技媒体計数手段は、
第1遊技状態(例えば、「通常遊技状態」)において前記遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第1遊技媒体情報(例えば、共有可能玉)を記憶する第1計数手段(例えば、通常時球カウンタ213c)と、
前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(例えば、ラッキー期間)において前記遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第2遊技媒体情報(例えば、ラッキー玉)を記憶する第2計数手段(例えば、ラッキー中球カウンタ213d)と、を備え、
前記遊技状態変更手段は、前記第2遊技状態において、予め定められた規定条件が成立した場合に、前記第2遊技状態から前記第1遊技状態へ変更するように構成され、
前記遊技実行手段は、前記第1遊技状態において前記第2計数手段に記憶された前記第2遊技媒体情報に基づく遊技を制限する制限手段(例えば、使用不可エリア213e)と、
前記第2遊技状態において、現在の遊技状況と前記規定条件との関係性を遊技者に報知する状況報知手段(例えば、シャッター役物228)を備えていることを特徴とする遊技機G0。
<G group>
A game medium counting means (for example, a normal time ball counter 213c or a lucky central ball counter 213d) for counting the number of game media usable in the game;
Game execution means (for example, ball launching unit 66) for playing a game based on the game media counted by the game media counting means;
Lottery information acquisition means (for example, a start winning opening 4) for acquiring lottery information based on establishment of a start condition based on a game by the game execution means;
Determination means for determining the lottery information acquired by the lottery information acquisition means (for example, change start processing (S1307));
Display means (for example, the third symbol display device 81) for dynamically displaying the identification information based on the determination result of the determination means;
In the dynamic display, when the identification information is stopped and displayed in a predetermined display mode, a game medium giving means for giving a game medium to the player (for example, the specific winning opening 5a),
Game state changing means (for example, unlimited flag 213h) for changing the gaming state based on a predetermined opportunity,
The game medium counting means includes
First counting means (for example, sharable balls) related to the gaming medium granted to the player by the gaming medium giving means in the first gaming state (for example, “normal gaming state”) Normal time counter 213c),
Second memory for storing second game medium information (for example, lucky balls) related to the game medium provided to the player by the game medium providing means in a second game state (for example, lucky period) different from the first game state. Counting means (for example, a lucky central ball counter 213d),
The gaming state changing means is configured to change from the second gaming state to the first gaming state when a predetermined regulation condition is established in the second gaming state,
The game execution means includes restriction means for restricting a game based on the second game medium information stored in the second counting means in the first gaming state (for example, the unusable area 213e),
In the second gaming state, the gaming machine G0 is provided with situation notifying means (for example, a shutter accessory 228) for notifying the player of the relationship between the current gaming situation and the prescribed condition.

遊技機G0によれば、遊技媒体計数手段により遊技に使用可能遊技媒体の数が計数され、その遊技媒体計数手段により計数された遊技媒体に基づいて遊技実行手段により遊技が行われ、その遊技実行手段による遊技に基づく始動条件の成立に基づいて抽選情報取得手段により抽選情報が取得され、その抽選情報取得手段により取得された抽選情報が判定手段により判定され、その判定手段の判定結果に基づいて表示手段により識別情報の動的表示が行われ、その動的表示において識別情報が予め定められた表示態様で停止表示された場合に、遊技媒体付与手段により遊技媒体が獲得され、所定の契機に基づいて遊技状態変更手段により遊技状態が変更される。また、遊技媒体計数手段に備えられた第1計数手段により、第1遊技状態において遊技媒体付与手段により獲得した遊技媒体に関する第1遊技媒体情報が記憶される。さらに、遊技媒体計数手段に備えられた第2計数手段により、第1遊技状態とは異なる第2遊技状態において遊技媒体付与手段により獲得した遊技媒体に関する第2遊技媒体情報が記憶される。また、第2遊技状態において、予め定められた規定条件が成立した場合に、遊技状態変更手段により第2遊技状態から第1遊技状態へ変更される。また、遊技実行手段に備えられた制限手段により、第1遊技状態において第2計数手段に記憶された第2遊技媒体情報に基づく遊技が制限されると共に、遊技実行手段に備えられた状況報知手段により、第2遊技状態において、現在の遊技状況と規定条件との関係性が遊技者に報知される。これにより、第1遊技状態と第2遊技状態とでそれぞれ個別に計数された遊技媒体に関し、第1遊技状態では第2遊技媒体情報に関する遊技が制限されるため、遊技状態毎に計数される遊技媒体に差を設けることができる。そして、この差分に基づいて遊技に変化を加えることができるので、第2遊技状態では如何にしてその第2遊技状態を継続させ、第2計数手段で計数されている遊技媒体を継続的に遊技に使用させるか、という新たな遊技性を創出して、遊技の興趣を高めることができる。さらに、状況報知手段により、第2遊技状態が第1遊技状態へ変更される条件である規定条件と、現在の遊技状況との関係性が遊技者に報知される。従って、遊技者は、第2遊技状態において付与された第2遊技媒体情報に基づいて継続的に遊技を行うことができるか否かについて、現在の遊技状況と規定条件との関係性に関する報知内容を確認することで、例えば、実行中の第2遊技状態が第1遊技状態へ変更されてしまう可能性を推測しながら遊技を行うことができるので、新たな遊技性の興趣に対して相乗的な効果を生むことができる、という効果がある。なお、「現在の遊技状況と規定条件との関係性を報知する」とは、規定条件と現在の遊技状況との差分を抽出してその差分を報知する場合や、規定条件を明示しつつ、所定の遊技状況となったことを報知する可動役物等を現出させることで報知する場合等が含まれる。   According to the gaming machine G0, the number of game media that can be used for the game is counted by the game medium counting means, and the game is executed by the game execution means based on the game media counted by the game medium counting means, and the game execution is performed. The lottery information is acquired by the lottery information acquisition means based on the establishment of the start condition based on the game by the means, the lottery information acquired by the lottery information acquisition means is determined by the determination means, and based on the determination result of the determination means When the identification information is dynamically displayed by the display means, and the identification information is stopped and displayed in a predetermined display mode in the dynamic display, the game medium is acquired by the game medium provision means, and a predetermined opportunity is obtained. Based on the game state change means, the game state is changed. Further, the first counting means provided in the gaming medium counting means stores the first game medium information relating to the game medium acquired by the game medium giving means in the first gaming state. Further, the second counting means provided in the gaming medium counting means stores the second game medium information related to the gaming media acquired by the gaming medium giving means in the second gaming state different from the first gaming state. Further, in the second gaming state, when a predetermined prescribed condition is satisfied, the gaming state changing unit changes the second gaming state to the first gaming state. In addition, the limiting means provided in the game execution means limits the game based on the second game medium information stored in the second counting means in the first gaming state, and the situation notification means provided in the game execution means. Thus, in the second gaming state, the player is notified of the relationship between the current gaming situation and the prescribed conditions. As a result, regarding the game media individually counted in the first game state and the second game state, the game related to the second game medium information is limited in the first game state, so the game is counted for each game state. Differences can be made in the media. Since the game can be changed based on this difference, the second game state is continued in the second game state, and the game medium counted by the second counting means is continuously played. It is possible to increase the interest of the game by creating a new playability of whether or not to use it. Further, the situation notifying means notifies the player of the relationship between the specified condition that is a condition for changing the second gaming state to the first gaming state and the current gaming situation. Therefore, the content of the notification regarding the relationship between the current game situation and the prescribed condition regarding whether or not the player can continuously play a game based on the second game medium information given in the second game state. By confirming, for example, a game can be performed while estimating the possibility that the second game state being executed will be changed to the first game state. There is an effect that it can produce a special effect. In addition, “notify the relationship between the current gaming situation and the prescribed condition” means that when extracting the difference between the prescribed condition and the current gaming situation and notifying the difference, This includes a case where notification is given by causing a movable accessory or the like to notify that a predetermined gaming situation has been achieved.

遊技機G1において、
前記状況報知手段は、前記表示手段で実行される前記識別情報の動的表示と関連付けた演出態様で、現在の遊技状況と前記規定条件との関係性を報知することを特徴とする遊技機G2。
In gaming machine G1,
The situation notifying means notifies the relationship between the current gaming situation and the specified condition in an effect mode associated with the dynamic display of the identification information executed by the display means. .

遊技機G1によれば、遊技機G0の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、状況報知手段により、表示手段で実行される識別情報の動的表示と関連付けた演出態様で、現在の遊技状況と規定条件との関係性が報知される。これにより、遊技価値が付与されるか否かの報知が行われる表示手段の動的表示と、付与された遊技価値を継続的に使用できるか否かの報知が行われる状況報知手段の報知内容とを、関連付けて演出することで、2つの遊技性が連動した新たな興趣を創出することができる、という効果がある。   According to the gaming machine G1, in addition to the effects produced by the gaming machine G0, the following effects are produced. That is, the situation notification means notifies the relationship between the current game situation and the specified condition in an effect manner associated with the dynamic display of the identification information executed by the display means. In this way, the notification contents of the status notification means for performing the dynamic display of the display means for performing notification as to whether or not the game value is given and the notification as to whether or not the given game value can be continuously used. By producing the above in association with each other, there is an effect that it is possible to create a new interest that links the two game characteristics.

遊技機G0又はG1において、
前記状況報知手段は、現在の遊技状況と前記規定条件との関係性が第1関係であることを示す第1関係報知態様(例えば、図34(b)参照)と、前記第1関係より前記規定条件が成立し易い第2関係であることを示す第2関係報知態様(例えば、図34(c)参照)と、を実行可能であり、
前記表示手段は、前記状況報知手段が前記第1関係報知態様であった場合に、前記動的表示を第1動的態様(例えば、図34(b)参照)で実行すると共に、前記状況報知手段が前記第2関係報知態様であった場合に、前記動的表示を前記第1動的態様より表示割合が小さい第2動的態様(例えば、図34(d)参照)で実行することを特徴とする遊技機G2。
In the gaming machine G0 or G1,
The situation notification means includes a first relationship notification mode (for example, see FIG. 34 (b)) indicating that the relationship between the current gaming situation and the prescribed condition is a first relationship, and the first relationship based on the first relationship. A second relationship notification mode (for example, see FIG. 34 (c)) indicating that the second condition is easy to be established, and can be executed.
The display unit performs the dynamic display in a first dynamic mode (for example, see FIG. 34 (b)) when the status notification unit is in the first relationship notification mode, and the status notification. When the means is the second relation notification mode, the dynamic display is executed in a second dynamic mode (for example, see FIG. 34 (d)) having a display ratio smaller than that of the first dynamic mode. Characteristic gaming machine G2.

遊技機G2によれば、遊技機G1又はG2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、状況報知手段により、現在の遊技状況と規定条件との関係性が第1関係であることを示す第1関係報知態様と、その第1関係より規定条件が成立し易い第2関係であることを示す第2関係報知態様とが実行可能に構成される。また、表示手段により、変更示唆手段が第1態様であった場合に動的表示が第1動的態様で実行され、変更示唆手段が第2示唆報知態様であった場合に動的表示が第1動的態様より表示割合が小さい第2動的態様で実行される。これにより、第2遊技状態から第1遊技状態への変更可能性が高いほど、動的表示の表示割合を小さくすることで、相対的に状況報知手段による報知内容を遊技者に認識させ易くすることができる、という効果がある。   According to the gaming machine G2, in addition to the effects produced by the gaming machine G1 or G2, the following effects are produced. That is, the first relation notification mode indicating that the relationship between the current gaming situation and the prescribed condition is the first relation by the situation notifying means, and the second relation in which the prescribed condition is more easily established than the first relation. And a second relation notification mode indicating that it is executable. Further, the display means executes the dynamic display in the first dynamic mode when the change suggesting unit is in the first mode, and the dynamic display is performed in the first mode when the change suggesting unit is in the second suggestion mode. It is executed in the second dynamic mode having a display ratio smaller than that of the one dynamic mode. Thereby, the higher the possibility of changing from the second gaming state to the first gaming state, the smaller the display ratio of the dynamic display, thereby making it easier for the player to recognize the content of the notification by the status notification means. There is an effect that can be.

遊技機G0からG2のいずれかにおいて、
前記動的表示は、前記判定手段の判定結果を示唆する結果示唆態様(例えば、リーチ表示)と、前記結果示唆態様より前に実行される前段階示唆態様(例えば、高速変動)と、で構成されており、
前記状況報知手段は、前記規定条件が成立したことを報知する条件成立報知態様(例えば、図34(d)参照)を実行可能であって、
前記第2遊技状態から前記第1遊技状態へ変更された後に実行される前記動的表示の前記前段階示唆態様において、前記条件成立報知態様を実行することを特徴とする遊技機G3。
In any of the gaming machines G0 to G2,
The dynamic display is composed of a result suggesting mode (for example, reach display) that suggests a determination result of the determining unit and a previous stage suggesting mode (for example, high-speed fluctuation) that is executed before the result suggesting mode. Has been
The status notification means can execute a condition establishment notification mode (for example, see FIG. 34 (d)) that notifies that the prescribed condition is satisfied,
The gaming machine G3, wherein the condition establishment notification mode is executed in the previous stage suggestion mode of the dynamic display executed after the change from the second gaming state to the first gaming state.

遊技機G3によれば、遊技機G0〜G2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示は、判定手段の判定結果を示唆する結果示唆態様と、その結果示唆態様より前に実行される前段階示唆態様とで構成される。また、状況報知手段により、規定条件が成立したことを報知する条件成立報知態様が実行され、さらに、第2遊技状態から第1遊技状態へ変更された後に実行される動的表示の前段階示唆態様において、状況報知手段により条件成立報知態様が実行される。これにより、条件報知手段は、第2遊技状態が終了した後の最初の動的表示の前段階示唆態様において条件成立報知態様を実行するように構成されている。第2遊技状態が終了した場合において、例えば、動的表示の待機回数が存在していた場合は、次の動的表示が直ちに実行されるため、第2遊技状態の終了を示す状況報知手段の条件成立報知態様が、次の動的表示の開始直後に解除されて条件成立報知態様を解消してしまうと、折角、状況報知手段により第2遊技状態の終了を報知したにもかかわらずその報知状態が一瞬であることから、遊技者が第2遊技状態の終了を認識できないおそれがある。そこで、状況報知手段により条件成立報知態様を実行する場合に、所定期間その状態を維持させるように構成することで、遊技者に第2遊技状態の終了を明確に認識させることができる、という効果がある。また、状況報知手段により条件成立報知態様を実行している期間は、判定手段の判定結果を示唆する結果示唆態様より前に実行される前段階示唆態様で行うことで、動的表示の判定結果の演出に対して過度な干渉を行わずに、的確に第2遊技状態の終了を報知することができる、という効果がある。   According to the gaming machine G3, in addition to the effects produced by the gaming machines G0 to G2, the following effects are produced. That is, the dynamic display is composed of a result suggesting mode that suggests the determination result of the determining means and a previous stage suggesting mode that is executed before the result suggesting mode. In addition, a condition establishment notification mode for notifying that the prescribed condition is established is executed by the situation notification means, and further, a preliminary stage suggestion of dynamic display executed after the change from the second gaming state to the first gaming state is performed. In the aspect, the condition establishment notification mode is executed by the situation notification unit. Thus, the condition notification means is configured to execute the condition establishment notification mode in the previous stage suggestion mode of the first dynamic display after the second gaming state is ended. When the second gaming state ends, for example, if there is a dynamic display standby count, the next dynamic display is immediately executed, so the situation notification means indicating the end of the second gaming state If the condition establishment notification mode is canceled immediately after the start of the next dynamic display and the condition satisfaction notification mode is canceled, the notification is made despite the fact that the end of the second gaming state has been notified by the turning point and the situation notification means. Since the state is instantaneous, there is a possibility that the player cannot recognize the end of the second gaming state. Therefore, when the condition notification means is executed by the situation notification means, it is possible to make the player clearly recognize the end of the second gaming state by maintaining the state for a predetermined period. There is. In addition, the period during which the condition establishment notification mode is executed by the status notification unit is performed in the previous stage suggestion mode that is executed before the result suggestion mode that suggests the determination result of the determination unit, so that the determination result of the dynamic display There is an effect that it is possible to accurately notify the end of the second gaming state without excessively interfering with the effect.

遊技機G0からG3のいずれかにおいて、
前記遊技実行手段は、
遊技媒体を貯留する貯留手段(例えば、供給通路65)と、
前記貯留手段から供給された遊技媒体を発射する発射手段(例えば、球発射ユニット66)と、
前記発射手段により発射された遊技媒体を回収する回収手段(例えば、回収通路41a)と、
前記回収手段により回収された遊技媒体を前記貯留手段へ送出する送出手段(例えば、排出通路42a)と、を備え、
所定の遊技媒体を機内で循環させながら遊技を行うことを特徴する遊技機G4。
In any of the gaming machines G0 to G3,
The game execution means includes
Storage means for storing game media (for example, supply passage 65);
Launching means (e.g., a ball launching unit 66) for launching the game medium supplied from the storage means;
A collecting means (for example, a collecting passage 41a) for collecting the game medium launched by the emitting means;
A sending means (for example, a discharge passage 42a) for sending the game medium collected by the collecting means to the storing means;
A gaming machine G4 which plays a game while circulating a predetermined game medium in the machine.

遊技機G4によれば、遊技機G0〜G3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技実行手段に備えられた貯留手段により遊技媒体が貯留され、その貯留手段から供給された遊技媒体が発射手段により発射され、その発射手段により発射された遊技媒体が回収手段により回収され、その回収手段により回収された遊技媒体が送出手段により貯留手段へ送出されることで、所定の遊技媒体を機内で循環させながら遊技が行われる。これにより、機内循環式遊技機(所謂、封入式遊技機)の特徴的機能である遊技媒体を数値化して管理するシステムを有効活用して、遊技状態に基づいて遊技媒体の使用可否を決定する遊技仕様(所謂、ラッキーナンバー制)を付加することができる、という効果がある。   According to the gaming machine G4, in addition to the effects produced by the gaming machines G0 to G3, the following effects are produced. That is, the game medium is stored by the storage means provided in the game execution means, the game medium supplied from the storage means is launched by the launch means, the game medium launched by the launch means is collected by the collection means, The game medium collected by the collecting means is sent to the storing means by the sending means, so that a game is played while circulating a predetermined game medium in the machine. As a result, a system that digitizes and manages game media, which is a characteristic function of an in-flight circulation game machine (so-called enclosed game machine), is effectively used to determine whether or not the game media can be used based on the game state. There is an effect that a game specification (so-called lucky number system) can be added.

より詳述すると、従来、ラッキーナンバー制の遊技仕様を採用する遊技場では、遊技場のスタッフは、第2遊技状態の開始条件を逐次確認し、その開始条件の成立に基づいて遊技機の上部に第2遊技状態が開始されたことを示す札等を差す作業を行ったり、その第2遊技状態中、第2遊技状態から第1遊技状態への変更条件を達成したか否かを監視する作業を行って第2遊技状態を終了させたり、第2遊技状態が終了した場合には、付与された遊技媒体の交換を遊技者に促したりする作業が必要であった。   In more detail, conventionally, in a game hall that employs a lucky number game specification, the staff of the game hall sequentially confirms the start condition of the second game state, and based on the establishment of the start condition, the upper part of the gaming machine In the second gaming state, whether or not the condition for changing from the second gaming state to the first gaming state has been achieved is monitored. It is necessary to perform an operation to end the second gaming state, or to prompt the player to exchange the assigned game medium when the second gaming state ends.

上記作業を遊技場のスタッフに行わせた場合、遊技機の異常確認や清掃等の通常業務の作業に加えて上記遊技仕様に関する作業が加わるため、スタッフに多大な作業負担がかかってしまうおそれがある。一方、スタッフの人数を増員して上記遊技仕様に対応しようにも、スタッフ増員分の人件費が嵩んでしまい、遊技場の経営を逼迫させてしまうおそれがある。従って、遊技場は、ラッキーナンバー制という遊技性を向上させることができる遊技仕様が実現可能な環境であっても、上述したおそれを考慮してラッキーナンバー制を採用せず、通常の営業形態での営業を行うに留まり、遊技性の向上が図れない状況であった。   When the above-mentioned work is performed by a staff at a game hall, work related to the above game specifications is added in addition to normal work such as abnormality check and cleaning of the gaming machine, so there is a risk that the staff will be burdened with a large work load. is there. On the other hand, even if the number of staff is increased to cope with the above-mentioned game specifications, personnel costs for the increased staff increase, and there is a risk that the management of the amusement hall may be tightened. Therefore, even in an environment where the game specifications that can improve the gameability of the lucky number system can be realized, the game hall does not adopt the lucky number system in consideration of the above-mentioned fears, and is in a normal business form. As a result, the gameability was not improved.

そこで、機内循環式遊技機の機能を活用し、付与された遊技媒体を数値化して管理すると共に、遊技状態に基づいて付与された遊技媒体を個別に管理し、遊技状態に基づいて使用できる遊技媒体を決定することで、上記遊技仕様を採用したとしても、遊技場のスタッフに多大な作業負担をかけることなく、また、スタッフを増員する必要もなく人件費を抑えて遊技場の経営を健全に行わせることができ、従来の環境を維持したまま多様な遊技性を実現することができる、という効果がある。   Therefore, by utilizing the functions of the in-flight circulation type gaming machine, the given game media are digitized and managed, and the game media given based on the game status are individually managed and can be used based on the game status By determining the medium, even if the above game specifications are adopted, the management of the amusement hall is sound without reducing the labor costs without placing a heavy work burden on the amusement hall staff and increasing the number of staff. This is advantageous in that various games can be realized while maintaining the conventional environment.

遊技機G4において、
前記発射手段は、
前記第2遊技状態において、前記第1計数手段又は前記第2計数手段のいずれかに前記第1遊技媒体情報又は前記第2遊技媒体情報が記憶されているとき、前記貯留手段から供給された遊技媒体の発射を許可し、
前記第1遊技状態において、前記第1計数手段に記憶される前記第1遊技媒体情報に基づいて、前記貯留手段から供給された遊技媒体の発射を許可する一方、前記第2計数手段に記憶される前記第2遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射を禁止するように構成されていることを特徴とする遊技機G5。
In gaming machine G4,
The firing means includes
In the second game state, when the first game medium information or the second game medium information is stored in either the first counting means or the second counting means, the game supplied from the storage means Allow the launch of the medium,
In the first gaming state, based on the first game medium information stored in the first counting means, the game medium supplied from the storage means is permitted to be launched, while stored in the second counting means. The gaming machine G5 is configured to prohibit the launching of game media based on the second game media information.

遊技機G5によれば、遊技機G4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2遊技状態において、第1計数手段又は第2計数手段のいずれかに第1遊技媒体情報又は第2遊技媒体情報が記憶されているとき、発射手段により貯留手段から供給された遊技媒体の発射が許可される。一方、第1遊技状態において、第1計数手段に第1遊技媒体情報が記憶されているとき、発射手段により貯留手段に供給された遊技媒体の発射を許可する一方、第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射が禁止される。これにより、遊技状態毎に獲得した遊技媒体を個別に計数して、第1遊技状態では第1計数手段に記憶されている第1遊技媒体情報のみに基づく遊技媒体の発射が許可され、第2遊技状態では第1計数手段又は第2計数手段に記憶されている第1遊技媒体情報又は第2遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射が許可されるという状況を創り出すことができ、多様な遊技性を実現することができる、という効果がある。なお、例えば、遊技状態が、第2条件の成立に基づいて前回の第2遊技状態から第1遊技状態へ変更された後に、第1条件が成立して第1遊技状態から次の第2遊技状態へ変更された場合には、発射手段は、次の第2遊技状態において、第1計数手段に記憶される第1遊技媒体情報に基づいて遊技媒体の発射を許可し、また、前回までの第2遊技状態において第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報に基づいて遊技媒体の発射を許可するように構成してもよい。   According to the gaming machine G5, in addition to the effects produced by the gaming machine G4, the following effects are produced. That is, in the second gaming state, when the first game medium information or the second game medium information is stored in either the first counting means or the second counting means, the gaming medium supplied from the storing means by the launching means Is allowed to fire. On the other hand, when the first game medium information is stored in the first counting means in the first gaming state, the game medium supplied to the storage means by the launching means is permitted to be launched, while stored in the second counting means. Launching of game media based on the second game media information is prohibited. Thereby, the game media acquired for each game state is counted individually, and in the first game state, the launch of the game media based only on the first game media information stored in the first counting means is permitted, and the second In the gaming state, it is possible to create a situation where launching of game media based on the first game medium information or the second game medium information stored in the first counting means or the second counting means is permitted, and various gaming properties Is effective. Note that, for example, after the gaming state is changed from the previous second gaming state to the first gaming state based on the establishment of the second condition, the first condition is established and the next second gaming is performed from the first gaming state. When the state is changed to the state, the launching unit permits the launch of the game medium based on the first game medium information stored in the first counting unit in the next second gaming state, You may comprise so that discharge | release of a game medium may be permitted based on the 2nd game medium information memorize | stored in a 2nd count means in a 2nd game state.

遊技機G5において、
前記遊技状態変更手段は、第1条件の成立(例えば、大当たりの開始)に基づいて前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へ変更し、前記規定条件の成立に基づいて前記第2遊技状態から前記第1遊技状態へ変更し、
前記発射手段は、
前記第1条件の成立に基づいて、前記遊技状態変更手段により前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へ変更された場合に、前記第1計数手段又は前記第2計数手段のいずれかに前記第1遊技媒体情報又は前記第2遊技媒体情報が記憶されているとき、前記貯留手段から供給された遊技媒体の発射を許可し、
前記規定条件の成立に基づいて、前記遊技状態変更手段により前記第2遊技状態から前記第1遊技状態へ変更された場合に、その後の遊技において、前記第1計数手段に記憶される前記第1遊技媒体情報に基づいて、前記貯留手段から供給された遊技媒体の発射を許可する一方、前記第2計数手段に記憶される前記第2遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射を禁止するように構成されていることを特徴とする遊技機G6。
In gaming machine G5,
The gaming state changing means changes from the first gaming state to the second gaming state based on establishment of a first condition (for example, start of jackpot), and the second gaming state based on establishment of the prescribed condition. To the first gaming state from
The firing means includes
When the gaming state changing means changes from the first gaming state to the second gaming state based on the establishment of the first condition, either the first counting means or the second counting means When the first game medium information or the second game medium information is stored, the game medium supplied from the storage means is permitted to be launched,
When the gaming state changing means changes from the second gaming state to the first gaming state based on the establishment of the prescribed condition, the first counting means stores the first counting means in subsequent games. Based on the game medium information, the launch of the game medium supplied from the storage means is permitted, while the launch of the game medium based on the second game medium information stored in the second counting means is prohibited. A gaming machine G6 characterized by being made.

遊技機G6によれば、遊技機G5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技状態変更手段により、第1条件の成立に基づいて第1遊技状態から第2遊技状態へ変更されると共に、規定条件の成立に基づいて第2遊技状態から第1遊技状態へ変更される。さらに、遊技状態変更手段により第1遊技状態から第2遊技状態に変更された場合に、第1計数手段又は第2計数手段のいずれかに第1遊技媒体情報又は第2遊技媒体情報が記憶されているとき、発射手段により貯留手段から供給された遊技媒体の発射が許可される。一方、遊技状態変更手段により第2遊技状態から第1遊技状態へ変更された場合に、その後の遊技において、第1計数手段に第1遊技媒体情報が記憶されているとき、発射手段により貯留手段に供給された遊技媒体の発射を許可する一方、第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射が禁止される。これにより、遊技状態毎に獲得した遊技媒体を個別に計数して、第1遊技状態では第1計数手段に記憶されている第1遊技媒体情報のみに基づく遊技媒体の発射が許可され、第2遊技状態では第1計数手段又は第2計数手段に記憶されている第1遊技媒体情報又は第2遊技媒体情報に基づく遊技媒体の発射が許可されるという状況を創り出すことができ、多様な遊技性を実現することができる、という効果がある。   According to the gaming machine G6, in addition to the effects produced by the gaming machine G5, the following effects are produced. That is, the gaming state changing means changes from the first gaming state to the second gaming state based on the establishment of the first condition, and changes from the second gaming state to the first gaming state based on the establishment of the prescribed condition. The Further, when the gaming state changing means is changed from the first gaming state to the second gaming state, the first gaming medium information or the second gaming medium information is stored in either the first counting means or the second counting means. The launching means permits the launch of the game medium supplied from the storage means. On the other hand, when the second game state is changed from the second game state to the first game state by the game state changing means, when the first game medium information is stored in the first counting means in the subsequent game, the launch means stores the storage means. While allowing the game medium supplied to the player to be released, the release of the game medium based on the second game medium information stored in the second counting means is prohibited. Thereby, the game media acquired for each game state is counted individually, and in the first game state, the launch of the game media based only on the first game media information stored in the first counting means is permitted, and the second In the gaming state, it is possible to create a situation where launching of game media based on the first game medium information or the second game medium information stored in the first counting means or the second counting means is permitted, and various gaming properties Is effective.

遊技機G4からG6のいずれかにおいて、
前記発射手段は、前記第2遊技状態において、前記第2計数手段に前記第2遊技媒体情報が記憶されている場合に、前記第1計数手段に記憶される前記第1遊技媒体情報より、前記第2計数手段に記憶される前記第2遊技媒体情報を優先的に使用して遊技媒体の発射を実行することを特徴とする遊技機G7。
In any of gaming machines G4 to G6,
In the second gaming state, when the second game medium information is stored in the second counting unit, the launching unit is configured to determine the first game medium information stored in the first counting unit based on the first game medium information. A gaming machine G7, wherein the second game medium information stored in the second counting means is preferentially used to execute a game medium launch.

遊技機G7によれば、遊技機G4〜G6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2遊技状態において、第2計数手段に第2遊技媒体情報が記憶されている場合に、発射手段により、第1計数手段に記憶される第1遊技媒体情報より、第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報を優先的に使用して遊技媒体の発射が実行される。これにより、第1計数手段に記憶されている第1遊技媒体情報は、使用できる遊技状態の制約がない分、第2計数手段に記憶されている第2遊技媒体情報より遊技者にとって遊技価値を高く、第2遊技状態では、第1遊技媒体情報より遊技価値が低い第2遊技媒体情報を先に消費できるので、遊技者の所有する遊技価値を必要以上に毀損することなく保護することができる、という効果がある。   According to the gaming machine G7, in addition to the effects produced by the gaming machines G4 to G6, the following effects are produced. That is, in the second gaming state, when the second game medium information is stored in the second counting means, the launching means causes the first counting medium information stored in the first counting means to be transferred to the second counting means. The game medium is launched using the stored second game medium information preferentially. Thereby, the first game medium information stored in the first counting means has a game value for the player from the second game medium information stored in the second counting means, because there is no restriction on the usable game state. In the second gaming state, the second gaming medium information having a gaming value lower than that of the first gaming medium information can be consumed first, so that the gaming value possessed by the player can be protected without being unnecessarily damaged. There is an effect that.

遊技機G0からG7のいずれかにおいて、
前記遊技媒体計数手段は、遊技者から遊技媒体の貸し出し要求があった場合に、該貸し出し要求に基づく数の遊技媒体情報を、前記第1計数手段に前記第1遊技媒体情報として記憶することを特徴とする遊技機G8。
In any of the gaming machines G0 to G7,
The game medium counting means stores the number of pieces of game medium information based on the rental request as the first game medium information in the first counting means when there is a game medium rental request from a player. Characteristic gaming machine G8.

遊技機G8によれば、遊技機G0〜G7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者から遊技媒体の貸し出し要求があった場合に、遊技媒体計数手段により、その貸し出し要求に基づく数の遊技媒体情報が第1計数手段に第1遊技媒体情報として記憶される。これにより、第1遊技媒体情報は遊技状態によって使用制限されないので、貸し出された遊技媒体について使用制限させず、いずれの遊技状態でも使用可能とすることができる、という効果がある。   According to the gaming machine G8, in addition to the effects produced by the gaming machines G0 to G7, the following effects are produced. That is, when there is a game medium rental request from the player, the game medium counting means stores the number of game medium information based on the rental request as first game medium information in the first counting means. Thereby, since the first game medium information is not restricted in use depending on the game state, there is an effect that the rented game medium can be used in any game state without being restricted in use.

また、上記遊技仕様の遊技性は、遊技媒体の貸出レートと、遊技場の窓口での景品変換レートとが異なることで、より顕著な効果を生みやすい。具体的には、例えば、「貸出レート>景品変換レート」といったような景品変換ギャップがある場合、貸し出された遊技媒体による遊技と、付与された遊技媒体による遊技では、1の遊技媒体につき景品交換ギャップ相当の遊技価値に差が生じてしまう。このような状況では、遊技者は、貸し出された遊技媒体による遊技を行うことより、遊技で付与された遊技媒体による遊技を継続的に行うことが自己の利益につながるため、如何にして付与された遊技媒体に基づく遊技を継続的に行うかが、遊技の勝敗を分ける要因となっている。このような景品変換ギャップがある遊技場において、上記遊技仕様を採用することで、第2遊技状態を獲得して、その間に付与された遊技媒体で継続的に遊技を行えるようになるかという遊技仕様の効果を顕著にし、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。   In addition, the gaming characteristics of the above game specifications are likely to produce a more remarkable effect because the rental rate of the game media is different from the prize conversion rate at the game hall window. Specifically, for example, when there is a prize conversion gap such as “lending rate> prize conversion rate”, a prize is exchanged for one game medium in a game with a rented game medium and a game with a given game medium. There will be a difference in game value equivalent to the gap. In such a situation, the player is given a way to play a game using the rented game medium, and continuously playing the game medium using the game medium provided for the game leads to his own benefit. Whether or not the game based on the game medium is continuously performed is a factor that divides the game. In a game hall with such a prize conversion gap, it is possible to acquire the second game state by adopting the above-mentioned game specifications, and whether or not the game can be continuously played with the game medium provided during that time. There is an effect that the effect of the specification can be made remarkable and the interest of the game can be enhanced.

遊技機G0からG8のいずれかにおいて、
前記第1計数手段に記憶される前記第1遊技媒体情報の内容と、前記第2計数手段に記憶される前記第2遊技媒体情報の内容とを報知可能な媒体情報報知手段(例えば、状況表示装置85)を備えていることを特徴とする遊技機G9。
In any of gaming machines G0 to G8,
Medium information notifying means (for example, status display) capable of notifying the contents of the first game medium information stored in the first counting means and the contents of the second game medium information stored in the second counting means. A gaming machine G9 comprising a device 85).

遊技機G9によれば、遊技機G0〜G8の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、媒体情報報知手段により、第1計数手段に記憶される第1遊技媒体情報の内容と、第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報の内容とが、報知可能に構成される。これにより、第1遊技状態及び第2遊技状態で使用可能な第1計数手段に記憶される第1遊技媒体情報と、第2遊技状態でのみ使用が可能な第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報とを遊技者にそれぞれ認識することができるので、例えば、第2遊技状態中にどれだけ遊技媒体を付与されたか、或いは、第2遊技状態から第1遊技状態に変更された場合に、第1遊技状態において第1計数手段に記憶される遊技媒体情報に基づいてどれだけ遊技を継続できるかを明確に認識することができる、という効果がある。   According to the gaming machine G9, in addition to the effects produced by the gaming machines G0 to G8, the following effects are produced. That is, the contents of the first game medium information stored in the first counting means and the contents of the second game medium information stored in the second counting means can be notified by the medium information notifying means. Accordingly, the first game medium information stored in the first counting means usable in the first gaming state and the second gaming state, and the second gaming means stored in the second counting means usable only in the second gaming state. 2 game media information can be recognized by each player, for example, how much game media is given during the second game state, or when the game state is changed from the second game state to the first game state In addition, there is an effect that it is possible to clearly recognize how long the game can be continued based on the game medium information stored in the first counting means in the first game state.

遊技機G6からG9のいずれかにおいて、
前記第1条件は、
所定条件により成立する所定第1条件(例えば、「初回」の偶数図柄での大当たり)と、
該所定第1条件より成立が困難な特別第1条件(例えば、「初回」の「3図柄(カメ)」での大当たり)と、を有し、
前記第2遊技状態は、特別第2遊技状態(例えば、「ラッキー」状態)と、該特別第2遊技状態より遊技者にとって不利な不利第2遊技状態(例えば、「スタート」状態)と、を備え、
前記遊技状態変更手段は、
前記所定第1条件の成立に基づいて前記不利第2遊技状態へ変更する第1不利変更手段と、
前記特別第1条件の成立に基づいて前記特別第2遊技状態へ変更する第1特別変更手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機G10。
In any of gaming machines G6 to G9,
The first condition is:
A predetermined first condition established by the predetermined condition (for example, a big hit with an even number of “first time”), and
A special first condition that is difficult to be established from the predetermined first condition (e.g., a big hit with "3 symbols (turtle)" of "first time"),
The second gaming state includes a special second gaming state (for example, a “lucky” state) and a disadvantageous second gaming state (for example, a “start” state) that is more disadvantageous for the player than the special second gaming state. Prepared,
The gaming state changing means is
First disadvantage changing means for changing to the disadvantage second gaming state based on establishment of the predetermined first condition;
First special changing means for changing to the special second gaming state based on establishment of the special first condition;
A gaming machine G10, comprising:

遊技機G10によれば、遊技機G6〜G9の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技状態変更手段に備えられた第1不利変更手段により、所定第1条件の成立に基づいて不利第2遊技状態に変更される。また、遊技状態変更手段に備えられた第1特別変更手段により、特別第1条件の成立に基づいて特別第2遊技状態に変更される。これにより、第2遊技状態に関し、開始され難い特別第2遊技状態と、開始され易い不利第2遊技状態とを設けることができ、それぞれの開始条件が異なる遊技状態を創出することで、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。   According to the gaming machine G10, in addition to the effects produced by the gaming machines G6 to G9, the following effects are produced. That is, the first disadvantage changing means provided in the gaming state changing means changes to the disadvantage second gaming state based on the establishment of the predetermined first condition. Further, the first special changing means provided in the gaming state changing means is changed to the special second gaming state based on the establishment of the special first condition. Thereby, regarding the second gaming state, it is possible to provide a special second gaming state that is difficult to start and a disadvantageous second gaming state that is likely to be started. There is an effect that the interest of the game can be enhanced by the game nature.

遊技機G10において、前記特別第2遊技状態と前記不利第2遊技状態とを識別可能に報知する第2遊技状態種別報知手段(例えば、ラッキー可動役物96及びスタート可動役物97)を備えていることを特徴とする遊技機G11。   The gaming machine G10 includes second gaming state type notifying means (for example, a lucky movable accessory 96 and a start movable accessory 97) for notifying the special second gaming state and the disadvantageous second gaming state in an identifiable manner. A gaming machine G11 characterized by being.

遊技機G11によれば、遊技機G10の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2遊技状態種別報知手段により特別第2遊技状態と不利第2遊技状態とが識別可能に報知される。これにより、特別第2遊技状態中か不利第2遊技状態中かを明確に認識することができ、各第2遊技状態毎に異なる第1遊技状態への変更条件を意識しながら遊技を行うことができるので、各第2遊技状態毎における興趣を堪能することができる、という効果がある。なお、「識別可能に報知する」とは、例えば、第2遊技状態毎に設けられて通常時は遊技者から視認不能に設けられた複数の標示物(例えば、可動役物等)を、第2遊技状態の種別に応じて遊技者に視認可能に現出させることで報知する場合や、1の表示手段において、第2遊技状態毎に対応した表示態様を現出させて報知する場合等が含まれる。   According to the gaming machine G11, in addition to the effects produced by the gaming machine G10, the following effects are produced. That is, the second gaming state type notifying means notifies the special second gaming state and the disadvantageous second gaming state in an identifiable manner. As a result, it is possible to clearly recognize whether the game is in the special second gaming state or the disadvantaged second gaming state, and performing the game while being aware of the change condition to the first gaming state that is different for each second gaming state. Therefore, there is an effect that the entertainment in each second gaming state can be fully enjoyed. Note that “notifying in an identifiable manner” means, for example, a plurality of indication objects (for example, movable accessories) that are provided for each second gaming state and are normally invisible to the player. There are cases where the player is informed by making the player visible in accordance with the type of the two gaming states, or the display mode corresponding to each second gaming state is revealed in one display means. included.

遊技機G10又はG11において、
前記規定条件は、
特定条件により成立する特定規定条件(「時間短縮状態」の終了)と、
該特定規定条件より成立が困難な特別規定条件(例えば、「初回」の「4図柄(サメ)」での大当たり後の「時間短縮状態」の終了)と、を有し、
前記遊技状態変更手段は、
前記特定規定条件の成立に基づいて前記不利第2遊技状態を終了する第2不利変更手段と、
前記特別規定条件の成立に基づいて前記特別第2遊技状態を終了する第2特別変更手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機G12。
In gaming machine G10 or G11,
The prescribed conditions are:
Specific provisional conditions established by specific conditions (end of "time reduction state"),
Special provision conditions that are difficult to establish from the specific provision conditions (for example, “end of“ time reduction state ”after jackpot in“ 4 symbols (shark) ”of“ first time ”),
The gaming state changing means is
Second disadvantage changing means for ending the disadvantage second gaming state based on establishment of the specific prescribed condition;
A second special changing means for ending the special second gaming state based on establishment of the special prescribed condition;
A gaming machine G12 characterized by comprising:

遊技機G12によれば、遊技機G10又はG11の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技状態変更手段に備えられた第2不利変更手段により、特定規定条件の成立に基づいて不利第2遊技状態が終了される。また、遊技状態変更手段に備えられた第2特別変更手段により、特別規定条件の成立に基づいて特別第2遊技状態が終了される。これにより、第2遊技状態に関し、開始され難く終了し難い特別第2遊技状態と、開始され易く終了し易い不利第2遊技状態とを設けることができ、それぞれの開始条件及び終了条件が異なる遊技状態を創出することで、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。   According to the gaming machine G12, in addition to the effects produced by the gaming machine G10 or G11, the following effects are produced. In other words, the second disadvantageous gaming state provided in the gaming state changing means terminates the disadvantageous second gaming state based on the establishment of the specific prescribed condition. Also, the second special change means provided in the game state change means ends the special second game state based on the establishment of the special prescribed condition. Thereby, regarding the second gaming state, it is possible to provide a special second gaming state that is difficult to start and difficult to finish, and an unfavorable second gaming state that is easy to start and finish, each game having different start conditions and end conditions. By creating a state, there is an effect that the interest of the game can be enhanced by various game characteristics.

遊技機G12において、
前記第2不利変更手段は、前記特定規定条件の成立に基づいて前記不利第2遊技状態を前記第1遊技状態に変更し、
前記第2特別変更手段は、前記特別規定条件の成立に基づいて前記特別第2遊技状態を前記不利第2遊技状態に変更することを特徴とする遊技機G13。
In gaming machine G12,
The second disadvantage changing means changes the disadvantage second gaming state to the first gaming state based on establishment of the specific prescribed condition,
The gaming machine G13, wherein the second special changing means changes the special second gaming state to the disadvantageous second gaming state based on the establishment of the special prescribed condition.

遊技機G13によれば、遊技機G12の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2不利変更手段により、特定規定条件の成立に基づいて不利第2遊技状態が第1遊技状態に変更され、第2特別変更手段により、特別規定条件の成立に基づいて特別第2遊技状態が不利第2遊技状態に変更される。これにより、第2遊技状態に関し、開始され難く終了する場合でも不利第2遊技状態を経由して終了する特別第2状態と、開始され易く終了する場合に直ちに第1遊技状態に変更される不利な不利第2遊技状態とを設けることができ、それぞれの開始条件及び終了条件が異なる遊技状態を創出することで、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。また、複数種類の第2遊技状態を設けることで、第1遊技状態に獲得される第1遊技媒体情報とは別に計数される第2遊技媒体情報を獲得可能な期間を異ならせることができ、多様な遊技性により、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。   According to the gaming machine G13, in addition to the effects produced by the gaming machine G12, the following effects are produced. That is, the second disadvantageous change means changes the disadvantageous second game state to the first game state based on the establishment of the specific prescribed condition, and the second special change means changes the special second game based on the establishment of the special prescribed condition. The state is changed to the disadvantaged second gaming state. As a result, regarding the second gaming state, even if it is difficult to start and finishes, it is disadvantageous that the special second state ends via the second gaming state, and the disadvantage is that the first gaming state is immediately changed when it is easily started. Such as a disadvantageous second gaming state can be provided, and by creating a gaming state having different start conditions and ending conditions, there is an effect that the interest of the game can be enhanced by various game characteristics. In addition, by providing a plurality of types of second gaming state, the period in which the second gaming medium information counted separately from the first gaming medium information acquired in the first gaming state can be varied, There is an effect that the fun of the game can be enhanced by various game characteristics.

遊技機G0〜G13のいずれかにおいて、
前記遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件を報知する条件報知手段(状況表示装置85)を備えていることを特徴とする遊技機G14。
In any of the gaming machines G0 to G13,
A gaming machine G14 comprising condition notifying means (situation display device 85) for notifying the game state changing condition by the gaming state changing means.

遊技機G14によれば、遊技機G0〜G13の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、条件報知手段により遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件が報知される。これにより、遊技状態が変更される条件を遊技者に認識させることができるので、例えば、第2遊技状態から第1遊技状態に変更された場合に、第2計数手段による遊技が禁止されたときでも、予めその条件を認識させておくことで、遊技者に遊技仕様に関する無用な混乱を与えることなく、快適な遊技環境を構築することができる。   According to the gaming machine G14, in addition to the effects produced by the gaming machines G0 to G13, the following effects are produced. That is, the condition notification means notifies the game state change condition by the game state change means. This allows the player to recognize the condition for changing the game state. For example, when the game by the second counting means is prohibited when the game state is changed from the second game state to the first game state. However, by recognizing the conditions in advance, it is possible to construct a comfortable gaming environment without giving the player unnecessary confusion regarding the game specifications.

遊技機G14において、
前記条件報知手段は、電気的に表示内容を変更可能な電気的表示手段で構成されていることを特徴とする遊技機G15。
In gaming machine G14,
The gaming machine G15, wherein the condition notifying means is constituted by an electric display means capable of electrically changing display contents.

遊技機G15によれば、遊技機G14の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、電気的に表示内容を変更可能な電気的表示手段により条件報知手段が構成されている。これにより、遊技状態が変更される条件に合わせて内容を変更表示することができるため、簡易な構成で遊技状態が変更される条件を、適宜、遊技者に認識させることができる、という効果がある。   According to the gaming machine G15, in addition to the effects produced by the gaming machine G14, the following effects are produced. That is, the condition notifying means is constituted by an electric display means capable of electrically changing display contents. As a result, the contents can be changed and displayed in accordance with the condition for changing the game state, so that the player can appropriately recognize the condition for changing the game state with a simple configuration. is there.

遊技機G9からG15のいずれかにおいて、
前記媒体情報報知手段による報知と、前記条件報知手段による報知とを1の状況表示手段(状況表示装置85のラッキーナンバー表示領域85b及び価値情報表示領域85c)において表示することを特徴とする遊技機G16。
In any of gaming machines G9 to G15,
The notification by the medium information notification means and the notification by the condition notification means are displayed on one status display means (the lucky number display area 85b and the value information display area 85c of the status display device 85). G16.

遊技機G16によれば、遊技機G9〜G15の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、1の状況表示手段により媒体情報報知手段による報知と条件報知手段による報知が表示される。つまり、第1遊技媒体情報及び第2遊技媒体情報と、遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件とを、1の状況表示手段において表示する。これにより、遊技者はその状況表示手段により、自己が所有する遊技媒体の数と、第2遊技状態へ変更される条件とを認識することができるので、他の装置を用いず、余分なコストをかけることなくラッキーナンバー制の遊技性及び遊技状況を遊技者に認識させることができる、という効果がある。   According to the gaming machine G16, in addition to the effects produced by the gaming machines G9 to G15, the following effects are produced. That is, the notification by the medium information notification unit and the notification by the condition notification unit are displayed by one status display unit. That is, the first game medium information and the second game medium information and the game state change condition by the game state change means are displayed on one status display means. Thus, the player can recognize the number of game media owned by the player and the conditions for changing to the second game state by the status display means, so that the extra cost is eliminated without using other devices. There is an effect that the player can recognize the gameability and the game situation of the lucky number system without spending.

遊技機G16において、
前記状況表示手段において、前記媒体情報報知手段による報知と、前記条件報知手段による報知とを同時に実行することを特徴とする遊技機G17。
In gaming machine G16,
The gaming machine G17, wherein in the status display means, notification by the medium information notification means and notification by the condition notification means are executed simultaneously.

遊技機G17によれば、遊技機G16の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、1の状況表示手段により媒体情報報知手段による報知と条件報知手段による報知が同時に実行される。つまり、第1遊技媒体情報及び第2遊技媒体情報と、遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件とを、1の状況表示手段において同時に表示する。これにより、遊技者はその状況表示手段の報知内容を見れば、自己が所有する遊技媒体の数と、第2遊技状態へ変更される条件とを認識することができるので、ラッキーナンバー制の遊技性を一義的に遊技者に認識させることができる、という効果がある。   According to the gaming machine G17, in addition to the effects produced by the gaming machine G16, the following effects are produced. That is, the notification by the medium information notification unit and the notification by the condition notification unit are simultaneously executed by one status display unit. That is, the first game medium information and the second game medium information and the game state change condition by the game state change means are simultaneously displayed on one status display means. Thus, the player can recognize the number of game media owned by the player and the conditions for changing to the second game state by looking at the notification content of the status display means. There is an effect that the player can uniquely recognize the sex.

遊技機G16又はG17において、
前記遊技機は、遊技盤(例えば、遊技盤13)と、該遊技盤が交換可能に取り付けられる枠部材(例えば、張出部16)とで構成されており、
前記状況表示手段は、前記枠部材に設けられることを特徴とする遊技機G18。
In gaming machine G16 or G17,
The gaming machine is composed of a gaming board (for example, gaming board 13) and a frame member (for example, an overhanging portion 16) to which the gaming board is replaceably attached.
The gaming machine G18, wherein the status display means is provided on the frame member.

遊技機G18によれば、遊技機G16又はG17の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、状況表示手段は、遊技盤が交換可能に取り付けられる枠部材に設けられる。これにより、遊技盤の入れ替え時にも状況表示手段を枠部材に備えたまま継続して使用することができ、入れ替え対象の遊技盤に状況表示手段を設けずに済むので、遊技盤に状況表示手段を設置した場合に比べて遊技盤全体のコストを削減することができる、という効果がある。   According to the gaming machine G18, in addition to the effects produced by the gaming machine G16 or G17, the following effects are produced. In other words, the status display means is provided on a frame member to which the game board is replaceably attached. Accordingly, even when the game board is replaced, the status display means can be used continuously with the frame member being provided, and it is not necessary to provide the status display means on the game board to be replaced. There is an effect that the cost of the entire game board can be reduced as compared with the case where is installed.

遊技機G0からG18のいずれかにおいて、
前記遊技媒体付与手段は、
遊技に使用された遊技媒体が入球可能な第1入球手段(例えば、始動入賞口4)及び第2入球手段(例えば、特定入賞口5a)を備え、
前記第1入球手段は、前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態において遊技媒体を入球可能に構成し、
前記第2入球手段は、所定遊技状態(例えば、大当たり状態)でのみ遊技媒体を入球可能に構成し、
前記第2計数手段は、前記第2遊技状態において、前記第1入球手段および前記第2入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、前記第2遊技媒体情報を更新する第2重複更新手段を備えていることを特徴とする遊技機G19。
In any of the gaming machines G0 to G18,
The game medium giving means is
A first entry means (for example, a start winning opening 4) and a second entry means (for example, a specific winning opening 5a) capable of entering a game medium used in the game,
The first entry means is configured to allow entry of game media in the first game state and the second game state,
The second entry means is configured to allow entry of a game medium only in a predetermined game state (for example, a big hit state),
In the second gaming state, the second counting means updates the second game medium information based on the game medium entering the first ball entry means and the second ball entry means. A gaming machine G19 comprising an updating means.

遊技機G19によれば、遊技機G0〜G18の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技媒体付与手段に備えられた第1入球手段及び第2入球手段により、遊技に使用された遊技媒体が入球可能に構成され、第1遊技状態及び第2遊技状態において第1入球手段へ遊技媒体が入球可能に構成され、所定遊技状態でのみ第2入球手段へ遊技媒体が入球可能に構成され、第2計数手段に備えられた第2重複更新手段により、第2遊技状態において、第1入球手段及び第2入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、第2遊技媒体情報が更新される。これにより、第2遊技状態中において、第1入球手段へ遊技媒体が入球したことに基づいて付与される遊技媒体と、第2入球手段へ遊技媒体が入球したことに基づいて付与される遊技媒体とを区別して計数する必要がないので、第2遊技状態中に付与される遊技媒体情報の更新処理に関する制御を複雑化しなくて済み、制御負担を軽減することができる、という効果がある。   According to the gaming machine G19, in addition to the effects produced by the gaming machines G0 to G18, the following effects are produced. In other words, the first medium entry means and the second ball entry means provided in the game medium provision means are configured such that the game medium used for the game can enter, and the first game state and the second game state are the first in the first game state and the second game state. The game medium can be entered into the ball entry means, and the game medium can be entered into the second ball entry means only in a predetermined game state. In the second game state, the second game medium information is updated based on the game medium entering the first ball entry means and the second ball entry means. Thereby, in the second gaming state, the game medium is given based on the game medium entering the first ball entry means, and the game medium is given based on the game medium having entered the second ball entry means. Since it is not necessary to distinguish and count the game media to be played, it is not necessary to complicate the control related to the update processing of the game media information given during the second game state, and the control load can be reduced. There is.

遊技機G0からG18のいずれかにおいて、
前記遊技媒体付与手段は、
遊技に使用された遊技媒体が入球可能な第1入球手段(例えば、始動入賞口4)及び第2入球手段(例えば、特定入賞口5a)を備え、
前記第1入球手段は、前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態において遊技媒体を入球可能に構成し、
前記第2入球手段は、所定遊技状態(例えば、大当たり状態)でのみ遊技媒体を入球可能に構成し、
前記第2計数手段は、前記第2遊技状態において、前記第2入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、前記第2遊技媒体情報を更新する第2単独更新手段を備え、
前記第1計数手段は、前記第2遊技状態において、前記第1入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、前記第1遊技媒体情報を更新する第1単独更新手段を備えていることを特徴とする遊技機G20。
In any of the gaming machines G0 to G18,
The game medium giving means is
A first entry means (for example, a start winning opening 4) and a second entry means (for example, a specific winning opening 5a) capable of entering a game medium used in the game,
The first entry means is configured to allow entry of game media in the first game state and the second game state,
The second entry means is configured to allow entry of a game medium only in a predetermined game state (for example, a big hit state),
The second counting means includes a second single update means for updating the second game medium information based on a game medium entering the second ball entry means in the second game state,
The first counting means includes a first single update means for updating the first game medium information based on a game medium entering the first ball entry means in the second game state. A gaming machine G20 characterized by

遊技機G20によれば、遊技機G0〜G18の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技媒体付与手段に備えられた第1入球手段及び第2入球手段により、遊技に使用された遊技媒体が入球可能に構成され、第1遊技状態及び第2遊技状態において第1入球手段へ遊技媒体が入球可能に構成され、所定遊技状態でのみ第2入球手段へ遊技媒体が入球可能に構成され、第2計数手段に備えられた第2単独更新手段により、第2遊技状態において、第2入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、第2遊技媒体情報が更新され、第1計数手段に備えられた第1単独更新手段により、第2遊技状態において、第1入球手段への遊技媒体の入球に基づいて、第1遊技媒体情報が更新される。   According to the gaming machine G20, in addition to the effects produced by the gaming machines G0 to G18, the following effects are produced. In other words, the first medium entry means and the second ball entry means provided in the game medium provision means are configured such that the game medium used for the game can enter, and the first game state and the second game state are the first in the first game state and the second game state. The game medium is configured to be able to enter the entrance means, and the game medium is configured to be able to enter the second entrance means only in a predetermined gaming state, and the second single update means provided in the second counting means In the second game state, the second game medium information is updated based on the game medium entering the second ball entry means, and the second game state is updated by the first single update means provided in the first count means. The first game medium information is updated based on the game medium entering the first ball entry means.

第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報は、第2遊技状態終了後は遊技に使用できなくなるため、第1計数手段に記憶される第1遊技媒体情報と比べて汎用性が高く、遊技者にとって遊技価値が低いものである。また、第2入球手段は、第2遊技状態の所定遊技状態でのみ遊技媒体が入球可能に構成されているため、第2遊技状態に対して直接的に関係がある一方、第1入球手段は、第2遊技状態以外の第1遊技状態でも遊技媒体が入球可能に構成されるものであって、第2遊技状態とは直接的な関係はないものである。従って、第2遊技状態中に第1入球手段及び第2入球手段へ遊技媒体が入球した場合に、該入球に基づく遊技媒体情報をすべて第2計数手段に記憶する構成であったとき、本来第2遊技状態とは無関係に生じ得て第1計数手段に記憶するべき第1入球手段への遊技媒体の入球が第2計数手段に記憶されてしまうと、遊技者の遊技価値を毀損させてしまう。そこで、第2計数手段に備えられた第2単独更新手段により、第2入球手段へ入球した遊技媒体に基づいて第2遊技媒体情報を更新し、第1計数手段に備えられた第1単独更新手段により、第1入球手段へ入球した遊技媒体に基づいて第1遊技媒体情報を更新するように構成する。これにより、第2遊技状態であっても、第1入球手段で遊技媒体が入球した場合に、遊技価値が高い第1遊技媒体情報として記憶させることができるので、遊技者の遊技価値を毀損することなく、好適な遊技環境を構築することができる、という効果がある。   The second game medium information stored in the second counting means cannot be used for the game after the end of the second gaming state, and is therefore more versatile than the first game medium information stored in the first counting means. The game value is low for the player. Further, since the second entry means is configured so that the game medium can enter only in the predetermined game state of the second game state, the second entry means is directly related to the second game state. The ball means is configured to allow the game medium to enter even in the first game state other than the second game state, and is not directly related to the second game state. Therefore, when a game medium enters the first ball entry means and the second ball entry means during the second game state, all the game medium information based on the ball entry is stored in the second counting means. At this time, if the second counting means stores a game medium entry into the first entering means that can occur independently of the second gaming state and should be stored in the first counting means, the player's game It will damage value. Accordingly, the second game medium information is updated based on the game medium that has entered the second entry means by the second single update means provided in the second count means, and the first count means provided in the first count means. The single update means is configured to update the first game medium information based on the game medium that has entered the first entry means. Thereby, even if it is a 2nd game state, when a game medium enters by the 1st entrance means, it can memorize | store as 1st game medium information with a high game value, Therefore A player's game value is obtained. There is an effect that a suitable gaming environment can be constructed without any damage.

遊技機G0からG20のいずれかにおいて、
前記遊技状態変更手段は、前記第2計数手段に記憶される前記第2遊技媒体情報が予め定められた所定数になった場合に、前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に変更する定量終了手段を備えていることを特徴とする遊技機G21。
In any of the gaming machines G0 to G20,
The gaming state changing means is a fixed amount for changing from the second gaming state to the first gaming state when the second gaming medium information stored in the second counting means reaches a predetermined number. A gaming machine G21, comprising a termination means.

遊技機G21によれば、遊技機G0〜G20の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技状態変更手段に備えられた定量終了手段により、第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報が予め定められた所定数になった場合に、第2遊技状態から第1遊技状態に変更される。これにより、第2遊技状態中に付与された遊技媒体が一定数になった場合に第2遊技状態を終了する遊技性(所謂、定量制)を実現することができる。従来の定量制は、遊技者が所持する遊技媒体を遊技場のスタッフが目分量で判断して打ち止めを決定していたが、付与された遊技媒体を数値化して管理すると共に、正確な数値判断で打ち止めを決定することで、打ち止め時期の根拠が明確になるので、遊技場のスタッフの作業を軽減するとともに、遊技者に疑義を生じさせることなく遊技の仕様に応じた遊技環境を提供することができる、という効果がある。   According to the gaming machine G21, in addition to the effects produced by the gaming machines G0 to G20, the following effects are produced. That is, when the second game medium information stored in the second counting unit reaches a predetermined number by the fixed amount ending unit provided in the gaming state changing unit, the first gaming state is changed from the second gaming state. Changed to Accordingly, it is possible to realize a gameability (so-called quantitative system) for ending the second game state when the number of game media provided during the second game state reaches a certain number. In the conventional quantitative system, the game media staff decides the stop by judging the game media possessed by the player based on the estimated amount, but the given game media is managed numerically and managed with accurate numeric judgment By deciding on the stop, the grounds for the stop will be clarified, so the work of the game hall staff will be reduced, and a gaming environment according to the specifications of the game will be provided without causing any doubt to the player There is an effect that can be.

遊技機G0からG20のいずれかにおいて、
前記遊技状態変更手段は、前記遊技実行手段による遊技結果に基づいて、前記遊技状態を変更することを特徴とする遊技機G22。
In any of the gaming machines G0 to G20,
The gaming machine G22, wherein the gaming state changing means changes the gaming state based on a gaming result by the gaming execution means.

遊技機G22によれば、遊技機G0〜G20の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技実行手段による遊技結果に基づいて、遊技状態変更手段により遊技状態が変更される。これにより、遊技結果に基づいて遊技状態が変更され、該遊技状態に基づいて使用制限される遊技媒体が存在する新たな遊技性を創出することで、使用制限されない遊技状態を如何に長く継続するかという遊技性が生まれ、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。   According to the gaming machine G22, in addition to the effects produced by the gaming machines G0 to G20, the following effects are produced. That is, the game state is changed by the game state changing means based on the game result by the game executing means. Thus, the gaming state is changed based on the gaming result, and a new gaming property in which there is a gaming medium whose use is restricted based on the gaming state is created. There is an effect that the playability of the game is born and the interest of the game can be enhanced.

<H群>
遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ機10)と、該遊技機に対応して配置されて該遊技機での遊技に使用する各種情報を記録した遊技用記録媒体(例えば、会員カード300)を投入可能な遊技補助手段(カードサンド装置70)と、該遊技補助手段及び前記遊技機と通信可能に構成されて、前記遊技補助手段及び前記遊技機の使用状況を管理する管理手段(例えば、ホールコンピュータ263)と、を備えた遊技用システムであって、
前記遊技補助手段は、
前記遊技用記録媒体に記録された前記各種情報を読み込む補助側読込手段(例えば、カードリーダライタ274)と、
該補助側読込手段によって読み込まれた前記各種情報を前記遊技機に送信する補助側送信手段(例えば、メイン処理(図35参照))と、
所定条件(例えば、返却ボタン75の操作)が成立した場合に、前記遊技機の遊技結果に基づく前記各種情報を受信する補助側受信手段(例えば、メイン処理(図35参照))と、
該補助側受信手段で受信した前記各種情報を前記遊技用記録媒体に書き込む補助側書込手段(例えば、カードリーダライタ274)と、を備え、
前記遊技機は、
遊技に使用可能な遊技媒体の数を計数する機種側遊技媒体計数手段(例えば、通常時球カウンタ213c又はラッキー中球カウンタ213d)と、
該機種側遊技媒体計数手段により計数された遊技媒体に基づいて遊技を行う機種側遊技実行手段(例えば、球発射ユニット66)と、
該機種側遊技実行手段による遊技結果に基づいて遊技者に遊技媒体を付与する機種側遊技媒体付与手段(例えば、特定入賞口5a)と、
前記機種側遊技実行手段による遊技結果に基づいて遊技状態を変更する機種側遊技状態変更手段(例えば、無制限フラグ213h)と、
前記補助側送信手段により送信された前記各種情報を受信する機種側受信手段(例えば、清算処理(S2105))と、
前記所定条件が成立した場合に、前記各種情報を前記遊技補助手段に送信する機種側送信手段(例えば、清算処理(S2105))と、を備え、
前記機種側遊技媒体計数手段は、
第1遊技状態(例えば、「通常遊技状態」)において、前記機種側遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第1遊技媒体情報(例えば、共有可能玉)を記憶する機種側第1計数手段(例えば、通常時球カウンタ213c)と、
前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(例えば、ラッキー期間)において、前記機種側遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第2遊技媒体情報(例えば、ラッキー玉)を記憶する機種側第2計数手段(例えば、ラッキー中球カウンタ213d)と、を備え、
前記機種側遊技実行手段は、
前記第1遊技状態において前記機種側第2計数手段に記憶された前記第2遊技媒体情報に基づく遊技を制限する機種側制限手段(例えば、使用不可エリア213e)を備え、
前記遊技用記録媒体は、
前記所定条件が成立した場合に、前記機種側送信手段により送信された前記機種側第1計数手段に記憶される前記第1遊技媒体情報を記録する媒体側第1計数手段(例えば、通常時メモリ300c)と、
前記所定条件が成立した場合に、前記機種側送信手段により送信された前記機種側第2計数手段に記憶される前記第2遊技媒体情報を記録する媒体側第2計数手段(例えば、遊技使用不可メモリ300d)と、を備え、
前記遊技補助手段は、
前記補助側送信手段により前記遊技機に前記遊技用記録媒体の各種情報を送信する場合に、前記媒体側第1計数手段に記録される前記第1遊技媒体情報を前記遊技機に送信し、前記媒体側第2計数手段に記録される前記第2遊技媒体情報を送信しないように構成されていることを特徴とする遊技用システムH1。
<Group H>
A gaming machine (for example, a pachinko machine 10) that performs a game, and a game recording medium (for example, a membership card 300) that is arranged corresponding to the gaming machine and records various information that is used for games in the gaming machine. A game assisting means (card sand device 70) that can be thrown in, a management means (for example, a hall) configured to be able to communicate with the game assisting means and the gaming machine, and for managing the usage status of the gaming assisting means and the gaming machine. A gaming system comprising a computer 263),
The game assisting means includes:
Auxiliary side reading means (for example, a card reader / writer 274) for reading the various information recorded on the game recording medium;
Auxiliary transmission means (for example, main processing (see FIG. 35)) for transmitting the various information read by the auxiliary reading means to the gaming machine;
Auxiliary side receiving means (for example, main processing (see FIG. 35)) for receiving the various information based on the gaming result of the gaming machine when a predetermined condition (for example, operation of the return button 75) is established;
Auxiliary side writing means (for example, card reader / writer 274) for writing the various information received by the auxiliary side receiving means to the game recording medium,
The gaming machine is
A model-side game medium counting means (for example, a normal time ball counter 213c or a lucky central ball counter 213d) for counting the number of game media usable in the game;
Model-side game execution means (for example, ball launch unit 66) for playing a game based on the game media counted by the model-side game medium counting means;
A model-side game medium providing means (for example, a specific prize opening 5a) for giving a game medium to a player based on a game result by the model-side game execution means;
A model-side game state changing means (for example, an unrestricted flag 213h) for changing the game state based on a game result by the model-side game executing means;
A model side receiving means (for example, a clearing process (S2105)) for receiving the various information transmitted by the auxiliary side transmitting means;
A model-side transmission unit (for example, a settlement process (S2105)) that transmits the various types of information to the game assisting unit when the predetermined condition is satisfied,
The model-side game medium counting means is
In the first game state (for example, “normal game state”), the model-side memory that stores first game medium information (for example, sharable balls) related to the game medium given to the player by the model-side game medium giving means. 1 counting means (for example, a normal time ball counter 213c),
Stores second game medium information (for example, lucky balls) relating to the game medium provided to the player by the model-side game medium providing means in a second game state (for example, lucky period) different from the first game state. A model side second counting means (for example, a lucky central ball counter 213d),
The model-side game execution means is
A model-side restriction unit (for example, an unusable area 213e) that restricts a game based on the second game medium information stored in the model-side second counting unit in the first game state;
The game recording medium is:
When the predetermined condition is satisfied, medium-side first counting means (for example, a normal time memory) that records the first game medium information stored in the model-side first counting means transmitted by the model-side transmitting means. 300c)
When the predetermined condition is satisfied, medium-side second counting means for recording the second game medium information stored in the model-side second counting means transmitted by the model-side transmitting means (for example, game unusable) A memory 300d),
The game assisting means includes:
When the auxiliary transmission means transmits various information of the game recording medium to the gaming machine, the first game medium information recorded in the medium-side first counting means is transmitted to the gaming machine, The gaming system H1 is configured not to transmit the second game medium information recorded in the medium-side second counting means.

遊技用システムH1によれば、遊技機において遊技が行われ、遊技機に対応して配置された遊技補助手段により、遊技機での遊技に使用する各種情報を記録した遊技用記録媒体が投入可能に構成され、遊技補助手段及び遊技機と通信可能に構成された管理手段により、遊技補助手段及び遊技機の仕様状況が管理される。また、遊技補助手段では、補助側読込手段により遊技用記録媒体に記録された各種情報が読み込まれ、その補助側読込手段によって読み込まれた各種情報が補助側送信手段により遊技機に送信される。さらに、所定条件が成立した場合に、補助側受信手段により、遊技機の遊技結果に基づく各種情報が受信される。また、その補助側受信手段で受信した各種情報が補助側書込手段により遊技用記録媒体に書き込まれる。そして、遊技機では、機種側遊技媒体計数手段により遊技に使用可能な遊技媒体の数が計数され、その機種側遊技媒体計数手段により計数された遊技媒体に基づいて機種側遊技実行手段により遊技が行われ、その機種側遊技実行手段による遊技結果に基づいて機種側遊技媒体付与手段により遊技者に遊技媒体が付与され、また、機種側遊技実行手段による遊技結果に基づいて機種側遊技状態変更手段により遊技状態が変更される。さらに、機種側受信手段により、補助側送信手段によって送信された各種情報が受信される。また、機種側送信手段により、所定条件が成立した場合に、各種情報が遊技補助手段へ送信される。さらに、機種側遊技媒体計数手段に備えられた機種側第1計数手段により、第1遊技状態において機種側遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第1遊技媒体情報が記憶され、機種側遊技媒体計数手段に備えられた機種側第2計数手段により、第1遊技状態とは異なる第2遊技状態において機種側遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第2遊技媒体情報が記憶される。また、機種側遊技実行手段に備えられた機種側制限手段により、第1遊技状態において機種側第2計数手段に記憶された第2遊技媒体情報に基づく遊技が制限される。そして、遊技用記録媒体では、所定条件が成立した場合に、媒体側第1計数手段により、機種側送信手段により送信された機種側第1計数手段に記憶される第1遊技媒体情報が記録され、また、所定条件が成立した場合に、媒体側第2計数手段により、機種側送信手段により送信された機種側第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報が記録される。そして、遊技補助手段では、補助側送信手段により遊技機に遊技用記録媒体の各種情報を送信する場合に、媒体側第1計数手段に記録される第1遊技媒体情報が遊技機に送信され、媒体側第2計数手段に記録される第2遊技媒体情報が送信されない。これにより、遊技機において、遊技状態に基づいて使用制限される遊技媒体を創り出すことができると共に、所定条件が成立した後において遊技用記録媒体に記録された第2遊技媒体情報を遊技機に送信しないことにより、第2遊技媒体情報に基づく遊技を制限できる。従って、遊技状態に基づいて使用制限される遊技媒体が存在すると共に、一度所定条件が成立した場合も使用制限される遊技媒体が存在するという新たな遊技性を創出することで、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。   According to the gaming system H1, a game is played in the gaming machine, and a game recording medium in which various information used for gaming in the gaming machine can be input by the gaming auxiliary means arranged corresponding to the gaming machine. The specification status of the game auxiliary means and the gaming machine is managed by the management means configured to be communicable with the game auxiliary means and the gaming machine. In the game assisting means, various information recorded on the game recording medium is read by the auxiliary reading means, and the various information read by the auxiliary reading means is transmitted to the gaming machine by the auxiliary transmitting means. Furthermore, when a predetermined condition is satisfied, the auxiliary side receiving means receives various information based on the game result of the gaming machine. Further, various information received by the auxiliary side receiving means is written to the game recording medium by the auxiliary side writing means. In the gaming machine, the number of game media that can be used for the game is counted by the model-side game medium counting means, and the game is performed by the model-side game execution means based on the game media counted by the model-side game medium counting means. Based on the game result by the model-side game execution means, the game medium is given to the player by the model-side game medium giving means, and the model-side game state changing means based on the game result by the model-side game execution means As a result, the gaming state is changed. Further, various types of information transmitted by the auxiliary transmission unit are received by the model side reception unit. In addition, when the predetermined condition is satisfied by the model side transmission unit, various information is transmitted to the game assisting unit. Furthermore, the first game medium information relating to the game medium given to the player by the model side game medium giving means in the first game state is stored by the model side first counting means provided in the model side game medium counting means, The second game medium related to the game medium given to the player by the model side game medium giving means in the second game state different from the first game state by the model side second counting means provided in the model side game medium counting means. Information is stored. Further, the game based on the second game medium information stored in the model side second counting unit in the first game state is limited by the model side limiting unit provided in the model side game executing unit. In the game recording medium, when the predetermined condition is satisfied, the first game medium information stored in the model-side first counting means transmitted by the model-side transmitting means is recorded by the medium-side first counting means. When the predetermined condition is satisfied, the second game medium information stored in the model-side second counting means transmitted by the model-side transmitting means is recorded by the medium-side second counting means. The game assisting means transmits the first game medium information recorded in the medium-side first counting means to the gaming machine when the auxiliary-side transmitting means transmits various information of the game recording medium to the gaming machine. The second game medium information recorded in the medium side second counting means is not transmitted. Thereby, in the gaming machine, it is possible to create a gaming medium whose use is restricted based on the gaming state, and after the predetermined condition is established, the second gaming medium information recorded in the gaming recording medium is transmitted to the gaming machine. By not doing, the game based on the second game medium information can be restricted. Therefore, there is a game medium that is restricted in use based on the gaming state, and even if a predetermined condition is satisfied once, it creates a new gameability that there is a game medium that is restricted in use. There is an effect that it can be increased.

遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ機10)と、該遊技機に対応して配置されて該遊技機での遊技に使用する各種情報を記録した遊技用記録媒体(例えば、会員カード300)を投入可能な遊技補助手段(カードサンド装置70)と、該遊技補助手段及び前記遊技機と通信可能に構成されて、前記遊技補助手段及び前記遊技機の使用状況を管理する管理手段(例えば、ホールコンピュータ263)と、を備えた遊技用システムであって、
前記遊技補助手段は、
前記遊技用記録媒体に記録された前記各種情報を読み込む補助側読込手段(例えば、カードリーダライタ274)と、
該補助側読込手段によって読み込まれた前記各種情報を前記遊技機に送信する補助側送信手段(例えば、メイン処理(図35参照))と、
所定条件(例えば、返却ボタン75の操作)が成立した場合に、前記遊技機の遊技結果に基づく前記各種情報を受信する補助側受信手段(例えば、メイン処理(図35参照))と、
該補助側受信手段で受信した前記各種情報を前記遊技用記録媒体に書き込む補助側書込手段(例えば、カードリーダライタ274)と、を備え、
前記遊技機は、
遊技に使用可能な遊技媒体の数を計数する機種側遊技媒体計数手段(例えば、通常時球カウンタ213c又はラッキー中球カウンタ213d)と、
該機種側遊技媒体計数手段により計数された遊技媒体に基づいて遊技を行う機種側遊技実行手段(例えば、球発射ユニット66)と、
該機種側遊技実行手段による遊技結果に基づいて遊技者に遊技媒体を付与する機種側遊技媒体付与手段(例えば、特定入賞口5a)と、
前記機種側遊技実行手段による遊技結果に基づいて遊技状態を変更する機種側遊技状態変更手段(例えば、無制限フラグ213h)と、
前記補助側送信手段により送信された前記各種情報を受信する機種側受信手段(例えば、清算処理(S2105))と、
遊技機固有の固有情報を記憶する機種側固有情報記憶手段(例えば、遊技台情報212b)と、
前記所定条件が成立した場合に、前記固有情報及び前記各種情報を前記遊技補助手段に送信する機種側送信手段(例えば、清算処理(S2105))と、を備え、
前記機種側遊技媒体計数手段は、
第1遊技状態(例えば、「通常遊技状態」)において前記機種側遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第1遊技媒体情報(例えば、共有可能玉)を記憶する機種側第1計数手段(例えば、通常時球カウンタ213c)と、
前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(例えば、ラッキー期間)において前記機種側遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第2遊技媒体情報(例えば、ラッキー玉)を記憶する機種側第2計数手段(例えば、ラッキー中球カウンタ213d)と、を備え、
前記機種側遊技実行手段は、
前記第1遊技状態において前記機種側第2計数手段に記憶された前記第2遊技媒体情報に基づく遊技を制限する機種側制限手段(例えば、使用不可エリア213e)を備え、
前記遊技用記録媒体は、
前記所定条件が成立した場合に、前記機種側送信手段により送信された前記機種側第1計数手段に記憶される前記第1遊技媒体情報を記録する媒体側第1計数手段(例えば、通常時メモリ300c)と、
前記所定条件が成立した場合に、前記機種側送信手段により送信された前記機種側第2計数手段に記憶される前記第2遊技媒体情報を記録する媒体側第2計数手段(例えば、ラッキー中メモリ300e)と、
前記所定条件が成立した場合に、前記機種側送信手段により送信された前記機種側固有情報記憶手段に記憶される前記固有情報を記憶する媒体側固有情報記憶手段(例えば、遊技台情報メモリ300f)と、を備え、
前記遊技機は、
前記補助側送信手段により前記媒体側固有情報記憶手段に記憶される固有情報と、前記機種側固有情報記憶手段に記憶される固有情報とを判定する機種側台判定手段(例えば、台情報確認処理(S2851))と、
該機種側台判定手段において、前記媒体側固有情報記憶手段に記憶される固有情報と、前記機種側固有情報記憶手段に記憶される固有情報との判定結果が第1結果であると判定された場合に、前記遊技補助手段に第1情報を送信する機種側第1情報送信手段(例えば、一致情報)と、
前記機種側台判定手段において、前記媒体側固有情報記憶手段に記憶される固有情報と、前記機種側固有情報記憶手段に記憶される固有情報との判定結果が第2結果であると判定された場合に、前記遊技補助手段に第2情報を送信する機種側第2情報送信手段(例えば、不一致情報)と、を備え、
前記遊技補助手段は、
前記補助側送信手段により前記遊技機に前記遊技用記録媒体の各種情報を送信する場合に、前記媒体側第1計数手段に記録される前記第1遊技媒体情報を前記遊技機に送信し、
前記機種側第1情報送信手段により前記第1情報が送信された場合に、前記媒体側第2計数手段に記憶される前記第2遊技媒体情報を前記遊技機に送信し、
前記機種側第2情報送信手段により前記第2情報が送信された場合に、前記媒体側第2計数手段に記録される前記第2遊技媒体情報を非送信とすることを特徴とする遊技用システムH2。
A gaming machine (for example, a pachinko machine 10) that performs a game, and a game recording medium (for example, a membership card 300) that is arranged corresponding to the gaming machine and records various information that is used for games in the gaming machine. A game assisting means (card sand device 70) that can be thrown in, a management means (for example, a hall) configured to be able to communicate with the game assisting means and the gaming machine, and for managing the usage status of the gaming assisting means and the gaming machine. A gaming system comprising a computer 263),
The game assisting means includes:
Auxiliary side reading means (for example, a card reader / writer 274) for reading the various information recorded on the game recording medium;
Auxiliary transmission means (for example, main processing (see FIG. 35)) for transmitting the various information read by the auxiliary reading means to the gaming machine;
Auxiliary side receiving means (for example, main processing (see FIG. 35)) for receiving the various information based on the gaming result of the gaming machine when a predetermined condition (for example, operation of the return button 75) is established;
Auxiliary side writing means (for example, card reader / writer 274) for writing the various information received by the auxiliary side receiving means to the game recording medium,
The gaming machine is
A model-side game medium counting means (for example, a normal time ball counter 213c or a lucky central ball counter 213d) for counting the number of game media usable in the game;
Model-side game execution means (for example, ball launch unit 66) for playing a game based on the game media counted by the model-side game medium counting means;
A model-side game medium providing means (for example, a specific prize opening 5a) for giving a game medium to a player based on a game result by the model-side game execution means;
A model-side game state changing means (for example, an unrestricted flag 213h) for changing the game state based on a game result by the model-side game executing means;
A model side receiving means (for example, a clearing process (S2105)) for receiving the various information transmitted by the auxiliary side transmitting means;
Model-side unique information storage means (for example, gaming machine information 212b) for storing unique information unique to the gaming machine;
A model-side transmission unit (for example, a settlement process (S2105)) that transmits the unique information and the various types of information to the game assisting unit when the predetermined condition is satisfied,
The model-side game medium counting means is
The model-side first that stores first game medium information (for example, sharable balls) related to the game medium given to the player by the model-side game medium giving means in the first game state (eg, “normal game state”) Counting means (for example, a normal time ball counter 213c);
Second game medium information (for example, lucky balls) relating to the game medium provided to the player by the model-side game medium providing means in a second game state (for example, lucky period) different from the first game state is stored. A model-side second counting means (for example, a lucky central ball counter 213d),
The model-side game execution means is
A model-side restriction unit (for example, an unusable area 213e) that restricts a game based on the second game medium information stored in the model-side second counting unit in the first game state;
The game recording medium is:
When the predetermined condition is satisfied, medium-side first counting means (for example, a normal time memory) that records the first game medium information stored in the model-side first counting means transmitted by the model-side transmitting means. 300c)
When the predetermined condition is satisfied, medium side second counting means (for example, lucky medium memory) for recording the second game medium information stored in the model side second counting means transmitted by the model side transmitting means. 300e)
Medium side unique information storage means (for example, game machine information memory 300f) that stores the unique information stored in the model side unique information storage means transmitted by the model side transmission means when the predetermined condition is satisfied. And comprising
The gaming machine is
Model side base determination means (for example, base information confirmation processing) for determining the unique information stored in the medium side unique information storage means by the auxiliary side transmission means and the unique information stored in the model side unique information storage means (S2851))
In the model-side platform determination unit, the determination result between the unique information stored in the medium-side unique information storage unit and the unique information stored in the model-side unique information storage unit is determined to be the first result. A model-side first information transmitting means (for example, coincidence information) for transmitting the first information to the game assisting means,
In the model side stand determination means, the determination result of the unique information stored in the medium side unique information storage means and the unique information stored in the model side unique information storage means is determined to be the second result. A model-side second information transmitting means (for example, mismatch information) for transmitting second information to the game assisting means,
The game assisting means includes:
When transmitting various information of the game recording medium to the gaming machine by the auxiliary side transmission means, the first game medium information recorded in the medium side first counting means is transmitted to the gaming machine,
When the first information is transmitted by the model-side first information transmitting means, the second game medium information stored in the medium-side second counting means is transmitted to the gaming machine,
When the second information is transmitted by the model-side second information transmitting means, the second game medium information recorded in the medium-side second counting means is not transmitted. H2.

遊技用システムH2によれば、遊技機において遊技が行われ、遊技機に対応して配置された遊技補助手段により、遊技機での遊技に使用する各種情報を記録した遊技用記録媒体が投入可能に構成され、遊技補助手段及び遊技機と通信可能に構成された管理手段により、遊技補助手段及び遊技機の仕様状況が管理される。また、遊技補助手段では、補助側読込手段により遊技用記録媒体に記録された各種情報が読み込まれ、その補助側読込手段によって読み込まれた各種情報が補助側送信手段により遊技機に送信される。さらに、所定条件が成立した場合に、補助側受信手段により、遊技機の遊技結果に基づく各種情報が受信される。また、その補助側受信手段で受信した各種情報が補助側書込手段により遊技用記録媒体に書き込まれる。そして、遊技機では、機種側遊技媒体計数手段により遊技に使用可能な遊技媒体の数が計数され、その機種側遊技媒体計数手段により計数された遊技媒体に基づいて機種側遊技実行手段により遊技が行われ、その機種側遊技実行手段による遊技結果に基づいて機種側遊技媒体付与手段により遊技者に遊技媒体が付与され、また、機種側遊技実行手段による遊技結果に基づいて機種側遊技状態変更手段により遊技状態が変更される。さらに、機種側受信手段により、補助側送信手段によって送信された各種情報が受信される。また、機種側固有情報記憶手段により遊技機固有の固有情報が記憶される。また、機種側送信手段により、所定条件が成立した場合に、固有情報及び各種情報が遊技補助手段へ送信される。さらに、機種側遊技媒体計数手段に備えられた機種側第1計数手段により、第1遊技状態において機種側遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第1遊技媒体情報が記憶され、機種側遊技媒体計数手段に備えられた機種側第2計数手段により、第1遊技状態とは異なる第2遊技状態において機種側遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第2遊技媒体情報が記憶される。また、機種側遊技実行手段に備えられた機種側制限手段により、第1遊技状態において機種側第2計数手段に記憶された第2遊技媒体情報に基づく遊技が制限される。そして、遊技用記録媒体では、所定条件が成立した場合に、媒体側第1計数手段により、機種側送信手段により送信された機種側第1計数手段に記憶される第1遊技媒体情報が記録され、また、所定条件が成立した場合に、媒体側第2計数手段により、機種側送信手段により送信された機種側第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報が記録される。また、所定条件が成立した場合に、媒体側固有情報記憶手段により、機種側送信手段により送信された機種側固有情報記憶手段に記憶される固有情報が記憶される。そして、遊技機では、機種側台判定手段により、補助側送信手段により媒体側固有情報記憶手段に記憶された固有情報と、機種側固有情報記憶手段に記憶された固有情報とが判定される。さらに、その機種側台判定手段により、媒体側固有情報記憶手段に記憶される固有情報と機種側固有情報記憶手段に記憶される固有情報との判定結果が第1結果(例えば、正判定)であると判定された場合に、機種側第1情報送信手段により補助遊技手段に第1情報が送信される。一方、機種側台判定手段により、媒体側固有情報記憶手段に記憶される固有情報と機種側固有情報記憶手段に記憶される固有情報との判定結果が第2結果(例えば、否判定)であると判定された場合に、機種側第2情報送信手段により補助遊技手段に第2情報が送信される。そして、遊技補助手段では、補助側送信手段により遊技機に遊技用記録媒体の各種情報を送信する場合に、媒体側第1計数手段に記録される第1遊技媒体情報が遊技機に送信される。また、機種側第1情報送信手段により第1情報が送信された場合に、媒体側第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報が遊技機に送信される一方、機種側第2情報送信手段により第2情報が送信された場合には、媒体側第2計数手段に記録される第2遊技媒体情報が非送信とされる。これにより、遊技機において、遊技状態に基づいて使用制限される遊技媒体を創り出すことができると共に、所定条件が成立した後において遊技機の判定が所定の判定結果(正判定)でなければ遊技用記録媒体に記録された第2遊技媒体情報を遊技機に送信しないことにより、第2遊技媒体情報に基づく遊技を制限できる。従って、遊技状態に基づいて使用制限される遊技媒体が存在すると共に、一度所定条件が成立した場合に台情報の判定が行われなければ使用制限される遊技媒体が存在するという新たな遊技性を創出することで、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。   According to the gaming system H2, a game is performed in the gaming machine, and a game recording medium in which various information used for gaming in the gaming machine can be input by the gaming auxiliary means arranged corresponding to the gaming machine. The specification status of the game auxiliary means and the gaming machine is managed by the management means configured to be communicable with the game auxiliary means and the gaming machine. In the game assisting means, various information recorded on the game recording medium is read by the auxiliary reading means, and the various information read by the auxiliary reading means is transmitted to the gaming machine by the auxiliary transmitting means. Furthermore, when a predetermined condition is satisfied, the auxiliary side receiving means receives various information based on the game result of the gaming machine. Further, various information received by the auxiliary side receiving means is written to the game recording medium by the auxiliary side writing means. In the gaming machine, the number of game media that can be used for the game is counted by the model-side game medium counting means, and the game is performed by the model-side game execution means based on the game media counted by the model-side game medium counting means. Based on the game result by the model-side game execution means, the game medium is given to the player by the model-side game medium giving means, and the model-side game state changing means based on the game result by the model-side game execution means As a result, the gaming state is changed. Further, various types of information transmitted by the auxiliary transmission unit are received by the model side reception unit. Further, unique information unique to the gaming machine is stored by the model-side unique information storage means. In addition, when the predetermined condition is satisfied by the model side transmission unit, the unique information and various types of information are transmitted to the game assisting unit. Furthermore, the first game medium information relating to the game medium given to the player by the model side game medium giving means in the first game state is stored by the model side first counting means provided in the model side game medium counting means, The second game medium related to the game medium given to the player by the model side game medium giving means in the second game state different from the first game state by the model side second counting means provided in the model side game medium counting means. Information is stored. Further, the game based on the second game medium information stored in the model side second counting unit in the first game state is limited by the model side limiting unit provided in the model side game executing unit. In the game recording medium, when the predetermined condition is satisfied, the first game medium information stored in the model-side first counting means transmitted by the model-side transmitting means is recorded by the medium-side first counting means. When the predetermined condition is satisfied, the second game medium information stored in the model-side second counting means transmitted by the model-side transmitting means is recorded by the medium-side second counting means. Further, when the predetermined condition is satisfied, the medium side unique information storage means stores the unique information stored in the model side unique information storage means transmitted by the model side transmission means. In the gaming machine, the model-side platform determination unit determines the unique information stored in the medium-side unique information storage unit by the auxiliary-side transmission unit and the unique information stored in the model-side unique information storage unit. Furthermore, the determination result between the unique information stored in the medium-side unique information storage means and the unique information stored in the model-side unique information storage means is a first result (for example, a positive determination) by the model-side platform determination means. When it is determined that there is, the first information is transmitted to the auxiliary game means by the model-side first information transmission means. On the other hand, the determination result between the unique information stored in the medium-side unique information storage means and the unique information stored in the model-side unique information storage means is the second result (for example, no-determination) by the model-side platform determination means. Is determined, the second information is transmitted to the auxiliary game means by the model-side second information transmission means. The game assisting means transmits the first game medium information recorded in the medium-side first counting means to the gaming machine when the auxiliary-side transmitting means transmits various information of the game recording medium to the gaming machine. . Further, when the first information is transmitted by the model side first information transmitting unit, the second game medium information stored in the medium side second counting unit is transmitted to the gaming machine, while the model side second information transmission is performed. When the second information is transmitted by the means, the second game medium information recorded in the medium-side second counting means is not transmitted. Thereby, in the gaming machine, it is possible to create a gaming medium whose use is restricted based on the gaming state, and for the gaming machine after the predetermined condition is satisfied, if the determination of the gaming machine is not the predetermined determination result (correct determination). By not transmitting the second game medium information recorded on the recording medium to the gaming machine, it is possible to limit the game based on the second game medium information. Therefore, there is a game medium whose use is restricted based on the game state and there is a game medium whose use is restricted unless the base information is determined once the predetermined condition is satisfied. By creating, there is an effect that the interest of the game can be enhanced.

遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ機10)と、該遊技機に対応して配置されて該遊技機での遊技に使用する各種情報を記録した遊技用記録媒体(例えば、会員カード300)を投入可能な遊技補助手段(カードサンド装置70)と、前記遊技補助手段及び前記遊技機と通信可能に構成されて、前記遊技補助手段及び前記遊技機の使用状況を管理する管理手段(例えば、ホールコンピュータ263)と、を備えた遊技用システムであって、
前記遊技補助手段は、
前記遊技用記録媒体に記録された前記各種情報を読み込む補助側読込手段(例えば、カードリーダライタ274)と、
該補助側読込手段によって読み込まれた前記各種情報を前記遊技機に送信する補助側送信手段(例えば、メイン処理(図35参照))と、
所定条件(例えば、返却ボタン75の操作)が成立した場合に、前記遊技機の遊技結果に基づく前記各種情報を受信する補助側受信手段(例えば、メイン処理(図35参照))と、
該補助側受信手段で受信した前記各種情報を前記遊技用記録媒体に書き込む補助側書込手段(例えば、カードリーダライタ274)と、を備え、
前記遊技機は、
遊技に使用可能な遊技媒体の数を計数する機種側遊技媒体計数手段(例えば、通常時球カウンタ213c又はラッキー中球カウンタ213d)と、
該機種側遊技媒体計数手段により計数された遊技媒体に基づいて遊技を行う機種側遊技実行手段(例えば、球発射ユニット66)と、
該機種側遊技実行手段による遊技結果に基づいて遊技者に遊技媒体を付与する機種側遊技媒体付与手段(例えば、特定入賞口5a)と、
前記機種側遊技実行手段による遊技結果に基づいて遊技状態を変更する機種側遊技状態変更手段(例えば、無制限フラグ213h)と、
前記補助側送信手段により送信された前記各種情報を受信する機種側受信手段(例えば、清算処理(S2105))と、
時間に関する情報を記憶する機種側時間情報記憶手段(例えば、タイマカウンタ213o)と、
前記所定条件が成立した場合に、前記時間に関する情報および前記各種情報を前記遊技補助手段に送信する機種側送信手段(例えば、清算処理(S2105))と、を備え、
前記機種側遊技媒体計数手段は、
前記第1遊技状態(例えば、「通常遊技状態」)において前記機種側遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第1遊技媒体情報(例えば、共有可能玉)を記憶する機種側第1計数手段(例えば、通常時球カウンタ213c)と、
前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(例えば、ラッキー期間)において前記機種側遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第2遊技媒体情報(例えば、ラッキー玉)を記憶する機種側第2計数手段(例えば、ラッキー中球カウンタ213d)と、を備え、
前記機種側遊技実行手段は、前記第1遊技状態において前記機種側第2計数手段に記憶された前記第2遊技媒体情報に基づく遊技を制限する機種側制限手段(例えば、使用不可エリア213e)を備え、
前記遊技用記録媒体は、
前記所定条件が成立した場合に、前記機種側送信手段により送信された前記機種側第1計数手段に記憶される前記第1遊技媒体情報を記録する媒体側第1計数手段(例えば、通常時メモリ300c)と、
前記所定条件が成立した場合に、前記機種側送信手段により送信された前記機種側第2計数手段に記憶される前記第2遊技媒体情報を記録する媒体側第2計数手段(例えば、ラッキー中メモリ300e)と、
前記所定条件が成立した場合に、前記機種側送信手段により送信された前記機種側時間情報記憶手段に記憶される前記時間に関する情報を記憶する媒体側時間情報記憶手段(例えば、日付メモリ300h)と、を備え、
前記遊技機は、
前記補助側送信手段により前記媒体側時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報と、前記機種側時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報とを判定する機種側時間判定手段(例えば、台及び日付情報確認処理(S2881))と、
該機種側時間判定手段において、前記媒体側時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報と、前記機種側時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報との判定結果が第1結果であると判定された場合に、前記遊技補助手段に第1情報を送信する機種側第1情報送信手段(例えば、一致情報)と、
前記機種側時間判定手段において、前記媒体側時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報と、前記機種側時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報との判定結果が第2結果であると判定された場合に、前記遊技補助手段に第2情報を送信する機種側第2情報送信手段(例えば、不一致情報)と、を備え、
前記遊技補助手段は、
前記補助側送信手段により前記遊技機に前記遊技用記録媒体の各種情報を送信する場合に、前記媒体側第1計数手段に記録される前記第1遊技媒体情報を前記遊技機に送信し、
前記機種側第1情報送信手段により前記第2情報が送信された場合に、前記媒体側第2計数手段に記憶される前記第2遊技媒体情報を前記遊技機に送信し、
前記機種側第2情報送信手段により前記第2情報が送信された場合に、前記媒体側第2計数手段に記録される前記第2遊技媒体情報を非送信とすることを特徴とする遊技用システムH3。
A gaming machine (for example, a pachinko machine 10) that performs a game, and a game recording medium (for example, a membership card 300) that is arranged corresponding to the gaming machine and records various information that is used for games in the gaming machine. A game assisting means (card sand device 70) that can be thrown in, a management means (for example, hall A gaming system comprising a computer 263),
The game assisting means includes:
Auxiliary side reading means (for example, a card reader / writer 274) for reading the various information recorded on the game recording medium;
Auxiliary transmission means (for example, main processing (see FIG. 35)) for transmitting the various information read by the auxiliary reading means to the gaming machine;
Auxiliary side receiving means (for example, main processing (see FIG. 35)) for receiving the various information based on the gaming result of the gaming machine when a predetermined condition (for example, operation of the return button 75) is established;
Auxiliary side writing means (for example, card reader / writer 274) for writing the various information received by the auxiliary side receiving means to the game recording medium,
The gaming machine is
A model-side game medium counting means (for example, a normal time ball counter 213c or a lucky central ball counter 213d) for counting the number of game media usable in the game;
Model-side game execution means (for example, ball launch unit 66) for playing a game based on the game media counted by the model-side game medium counting means;
A model-side game medium providing means (for example, a specific prize opening 5a) for giving a game medium to a player based on a game result by the model-side game execution means;
A model-side game state changing means (for example, an unrestricted flag 213h) for changing the game state based on a game result by the model-side game executing means;
A model side receiving means (for example, a clearing process (S2105)) for receiving the various information transmitted by the auxiliary side transmitting means;
A model-side time information storage means (for example, timer counter 213o) for storing information relating to time;
A model-side transmission unit (for example, a settlement process (S2105)) that transmits the information about the time and the various types of information to the game assisting unit when the predetermined condition is satisfied,
The model-side game medium counting means is
In the first gaming state (for example, “normal gaming state”), the model side storing first game medium information (for example, sharable balls) related to the game medium given to the player by the model side game medium giving means. 1 counting means (for example, a normal time ball counter 213c),
Second game medium information (for example, lucky balls) relating to the game medium provided to the player by the model-side game medium providing means in a second game state (for example, lucky period) different from the first game state is stored. A model-side second counting means (for example, a lucky central ball counter 213d),
The model-side game execution means includes model-side restriction means (for example, an unusable area 213e) for restricting a game based on the second game medium information stored in the model-side second counting means in the first gaming state. Prepared,
The game recording medium is:
When the predetermined condition is satisfied, medium-side first counting means (for example, a normal time memory) that records the first game medium information stored in the model-side first counting means transmitted by the model-side transmitting means. 300c)
When the predetermined condition is satisfied, medium side second counting means (for example, lucky medium memory) for recording the second game medium information stored in the model side second counting means transmitted by the model side transmitting means. 300e)
Medium-side time information storage means (for example, a date memory 300h) for storing information on the time stored in the model-side time information storage means transmitted by the model-side transmission means when the predetermined condition is satisfied; With
The gaming machine is
Model side time determination means (for example, a stand and a table) that determines information related to time stored in the medium side time information storage means by the auxiliary side transmission means and information related to time stored in the model side time information storage means. Date information confirmation processing (S2881)),
In the model-side time determination unit, it is determined that the determination result between the information related to the time stored in the medium-side time information storage unit and the information related to the time stored in the model-side time information storage unit is the first result. A model-side first information transmitting means (for example, coincidence information) for transmitting the first information to the game assisting means,
In the model-side time determination unit, it is determined that the determination result between the information related to the time stored in the medium-side time information storage unit and the information related to the time stored in the model-side time information storage unit is a second result. A model-side second information transmitting means (for example, mismatch information) for transmitting the second information to the game assisting means,
The game assisting means includes:
When transmitting various information of the game recording medium to the gaming machine by the auxiliary side transmission means, the first game medium information recorded in the medium side first counting means is transmitted to the gaming machine,
When the second information is transmitted by the model-side first information transmitting means, the second game medium information stored in the medium-side second counting means is transmitted to the gaming machine,
When the second information is transmitted by the model-side second information transmitting means, the second game medium information recorded in the medium-side second counting means is not transmitted. H3.

遊技用システムH3によれば、遊技機において遊技が行われ、遊技機に対応して配置された遊技補助手段により、遊技機での遊技に使用する各種情報を記録した遊技用記録媒体が投入可能に構成され、遊技補助手段及び遊技機と通信可能に構成された管理手段により、遊技補助手段及び遊技機の仕様状況が管理される。また、遊技補助手段では、補助側読込手段により遊技用記録媒体に記録された各種情報が読み込まれ、その補助側読込手段によって読み込まれた各種情報が補助側送信手段により遊技機に送信される。さらに、所定条件が成立した場合に、補助側受信手段により、遊技機の遊技結果に基づく各種情報が受信される。また、その補助側受信手段で受信した各種情報が補助側書込手段により遊技用記録媒体に書き込まれる。そして、遊技機では、機種側遊技媒体計数手段により遊技に使用可能な遊技媒体の数が計数され、その機種側遊技媒体計数手段により計数された遊技媒体に基づいて機種側遊技実行手段により遊技が行われ、その機種側遊技実行手段による遊技結果に基づいて機種側遊技媒体付与手段により遊技者に遊技媒体が付与され、また、機種側遊技実行手段による遊技結果に基づいて機種側遊技状態変更手段により遊技状態が変更される。さらに、機種側受信手段により、補助側送信手段によって送信された各種情報が受信される。また、機種側時間情報記憶手段により時間に関する情報が記憶される。また、機種側送信手段により、所定条件が成立した場合に、時間に関する情報および各種情報が遊技補助手段へ送信される。さらに、機種側遊技媒体計数手段に備えられた機種側第1計数手段により、第1遊技状態において機種側遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第1遊技媒体情報が記憶され、機種側遊技媒体計数手段に備えられた機種側第2計数手段により、第1遊技状態とは異なる第2遊技状態において機種側遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第2遊技媒体情報が記憶される。また、機種側遊技実行手段に備えられた機種側制限手段により、第1遊技状態において機種側第2計数手段に記憶された第2遊技媒体情報に基づく遊技が制限される。そして、遊技用記録媒体では、所定条件が成立した場合に、媒体側第1計数手段により、機種側送信手段により送信された機種側第1計数手段に記憶される第1遊技媒体情報が記録され、また、所定条件が成立した場合に、媒体側第2計数手段により、機種側送信手段により送信された機種側第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報が記録される。また、所定条件が成立した場合に、媒体側時間情報記憶手段により、機種側送信手段により送信された機種側時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報が記憶される。そして、遊技機では、機種側時間判定手段により、補助側送信手段により媒体側時間情報記憶手段に記憶された時間に関する情報と、機種側時間情報記憶手段に記憶された時間に関する情報とが判定される。さらに、その機種側時間判定手段により、媒体側時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報と機種側時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報との判定結果が第1結果(例えば、正判定)であると判定された場合に、機種側第1情報送信手段により補助遊技手段に第1情報が送信される。一方、機種側時間判定手段により、媒体側時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報と機種側時間情報記憶手段に記憶される時間に関する情報との判定結果が第2結果(例えば、否判定)であると判定された場合に、機種側第2情報送信手段により補助遊技手段に第2情報が送信される。そして、遊技補助手段では、補助側送信手段により遊技機に遊技用記録媒体の各種情報を送信する場合に、媒体側第1計数手段に記録される第1遊技媒体情報が遊技機に送信される。また、機種側第1情報送信手段により第1情報が送信された場合に、媒体側第2計数手段に記憶される第2遊技媒体情報が遊技機に送信される一方、機種側第2情報送信手段により第2情報が送信された場合には、媒体側第2計数手段に記録される第2遊技媒体情報が送信されない。これにより、遊技機において、遊技状態に基づいて使用制限される遊技媒体を創り出すことができると共に、所定条件が成立した後に記録した時間に関する情報の判定が所定の判定結果(正判定)でなければ遊技用記録媒体に記録された第2遊技媒体情報を遊技機に送信しないことにより、第2遊技媒体情報に基づく遊技を制限できる。従って、遊技状態に基づいて使用制限される遊技媒体が存在すると共に、一度所定条件が成立した場合に時間に関する情報の判定が行われなければ使用制限される遊技媒体が存在するという新たな遊技性を創出することで、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。   According to the gaming system H3, a game is played in the gaming machine, and a game recording medium on which various information used for gaming in the gaming machine can be input by a gaming auxiliary means arranged corresponding to the gaming machine. The specification status of the game auxiliary means and the gaming machine is managed by the management means configured to be communicable with the game auxiliary means and the gaming machine. In the game assisting means, various information recorded on the game recording medium is read by the auxiliary reading means, and the various information read by the auxiliary reading means is transmitted to the gaming machine by the auxiliary transmitting means. Furthermore, when a predetermined condition is satisfied, the auxiliary side receiving means receives various information based on the game result of the gaming machine. Further, various information received by the auxiliary side receiving means is written to the game recording medium by the auxiliary side writing means. In the gaming machine, the number of game media that can be used for the game is counted by the model-side game medium counting means, and the game is performed by the model-side game execution means based on the game media counted by the model-side game medium counting means. Based on the game result by the model-side game execution means, the game medium is given to the player by the model-side game medium giving means, and the model-side game state changing means based on the game result by the model-side game execution means As a result, the gaming state is changed. Further, various types of information transmitted by the auxiliary transmission unit are received by the model side reception unit. Information related to time is stored by the model-side time information storage means. In addition, when the predetermined condition is satisfied by the model-side transmission unit, the time-related information and various types of information are transmitted to the game assisting unit. Furthermore, the first game medium information relating to the game medium given to the player by the model side game medium giving means in the first game state is stored by the model side first counting means provided in the model side game medium counting means, The second game medium related to the game medium given to the player by the model side game medium giving means in the second game state different from the first game state by the model side second counting means provided in the model side game medium counting means. Information is stored. Further, the game based on the second game medium information stored in the model side second counting unit in the first game state is limited by the model side limiting unit provided in the model side game executing unit. In the game recording medium, when the predetermined condition is satisfied, the first game medium information stored in the model-side first counting means transmitted by the model-side transmitting means is recorded by the medium-side first counting means. When the predetermined condition is satisfied, the second game medium information stored in the model-side second counting means transmitted by the model-side transmitting means is recorded by the medium-side second counting means. Further, when the predetermined condition is satisfied, the medium-side time information storage unit stores information related to the time stored in the model-side time information storage unit transmitted by the model-side transmission unit. In the gaming machine, the model-side time determination unit determines the information related to the time stored in the medium-side time information storage unit by the auxiliary-side transmission unit and the information related to the time stored in the model-side time information storage unit. The Further, the model-side time determination unit uses the first result (for example, positive determination) as the determination result between the information related to the time stored in the medium-side time information storage unit and the information related to the time stored in the model-side time information storage unit. ), The first information is transmitted to the auxiliary game means by the model-side first information transmission means. On the other hand, the determination result between the information on the time stored in the medium-side time information storage unit and the information on the time stored in the model-side time information storage unit by the model-side time determination unit is a second result (for example, no determination). Is determined, the second information is transmitted to the auxiliary game means by the model-side second information transmission means. The game assisting means transmits the first game medium information recorded in the medium-side first counting means to the gaming machine when the auxiliary-side transmitting means transmits various information of the game recording medium to the gaming machine. . Further, when the first information is transmitted by the model side first information transmitting unit, the second game medium information stored in the medium side second counting unit is transmitted to the gaming machine, while the model side second information transmission is performed. When the second information is transmitted by the means, the second game medium information recorded in the medium-side second counting means is not transmitted. As a result, in the gaming machine, it is possible to create a game medium whose use is restricted based on the gaming state, and the determination of the information regarding the time recorded after the predetermined condition is satisfied is not a predetermined determination result (correct determination). The game based on the second game medium information can be limited by not transmitting the second game medium information recorded on the game recording medium to the gaming machine. Therefore, there is a game medium whose use is restricted based on the game state, and there is a game medium whose use is restricted unless the determination of time information is performed once a predetermined condition is established. By creating a game, there is an effect that the interest of the game can be enhanced.

遊技機A0〜A22,B0〜B26,C0〜C27,D0〜D27,E0〜E28,F0〜F21,G0〜G22,H1〜H3のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機I1。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に基づいて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示手段において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。   One of the gaming machines A0 to A22, B0 to B26, C0 to C27, D0 to D27, E0 to E28, F0 to F21, G0 to G22, and H1 to H3, the gaming machine is a pachinko gaming machine A gaming machine I1. Among them, the basic configuration of a pachinko gaming machine is provided with an operation handle, and a ball is launched into a predetermined game area based on the operation of the operation handle, and the ball is placed in an operation port arranged at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning (or passing through the operating port), the identification information dynamically displayed on the display means is determined and stopped after a predetermined time. In addition, when a special gaming state occurs, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a ball can be won, and a value corresponding to the number of winnings is obtained. Examples include those to which values (including data written on magnetic cards as well as premium balls) are given.

遊技機A0〜A22,B0〜B26,C0〜C27,D0〜D27,E0〜E28,F0〜F21,G0〜G22,H1〜H3のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機I2。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   One of the gaming machines A0 to A22, B0 to B26, C0 to C27, D0 to D27, E0 to E28, F0 to F21, G0 to G22, and H1 to H3, the gaming machine is a slot machine, A gaming machine I2. Above all, the basic configuration of the slot machine is “equipped with variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and for operating the starting operation means (for example, an operation lever). As a result, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time has elapsed. The game machine is provided with special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the confirmed identification information is specific identification information. In this case, examples of the game media include coins and medals.

遊技機A0〜A22,B0〜B26,C0〜C27,D0〜D27,E0〜E28,F0〜F21,G0〜G22,H1〜H3のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機I3。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。   In any of the gaming machines A0 to A22, B0 to B26, C0 to C27, D0 to D27, E0 to E28, F0 to F21, G0 to G22, and H1 to H3, the gaming machine includes a pachinko gaming machine and a slot machine. A gaming machine I3 characterized by being fused. Among them, the basic configuration of the merged gaming machine includes “a variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and a starting operation means (for example, an operation lever). Due to the operation of the identification information, the change of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time has passed Special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the fixed identification information at the time of stoppage is specific identification information, and using a ball as a game medium, and the identification information The game machine is configured such that a predetermined number of balls are required at the start of the dynamic display, and a large number of balls are paid out when the special gaming state occurs.

3 一般入賞口(遊技媒体付与手段の一部)
4 始動入賞口(遊技媒体付与手段の一部)
5a 特定入賞口(遊技媒体付与手段の一部)
10 パチンコ機(遊技機)
66 球発射ユニット(遊技実行手段の一部)
213c 通常時球カウンタ(遊技媒体計数手段の一部)
213d ラッキー中球カウンタ(遊技媒体計数手段の一部)
213e 使用不可エリア(使用制限手段の一部)
213h 無制限フラグ(遊技状態変更手段の一部)
213i ラッキーフラグ(遊技状態変更手段の一部)
213j スタートフラグ(遊技状態変更手段の一部)
3 general prize opening (a part of game media grant means)
4 start prize opening (a part of game media grant means)
5a Special prize opening (part of game media grant means)
10 Pachinko machines (game machines)
66 ball launch unit (part of game execution means)
213c Normal time ball counter (part of game medium counting means)
213d Lucky central ball counter (part of game media counting means)
213e Unusable area (part of usage restriction means)
213h Unlimited flag (part of the game state changing means)
213i Lucky flag (part of gaming state changing means)
213j Start flag (part of the game state changing means)

Claims (2)

遊技に使用可能な遊技媒体の数を計数する遊技媒体計数手段と、
該遊技媒体計数手段により計数された遊技媒体に基づいて遊技を行う遊技実行手段と、
該遊技実行手段による遊技結果に基づいて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
所定の契機に基づいて遊技状態を変更する遊技状態変更手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技実行手段は、
前記遊技状態変更手段による遊技状態の変更に基づいて、前記遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体の遊技への使用を制限する使用制限手段を備え、
前記遊技状態変更手段は、
前記遊技状態変更手段による遊技状態の変更条件を設定可能な条件設定手段を備えていることを特徴とする遊技機。
Game medium counting means for counting the number of game media usable in the game;
Game execution means for playing a game based on the game media counted by the game media counting means;
Game medium giving means for giving a game medium to a player based on a game result by the game execution means;
A gaming state change means for changing a gaming state based on a predetermined opportunity,
The game execution means includes
Based on the change of the gaming state by the gaming state changing means, comprising use restriction means for restricting the use of the game medium given to the player by the game medium giving means to the game,
The gaming state changing means is
A gaming machine comprising: condition setting means capable of setting a game state changing condition by the gaming state changing means.
前記遊技状態変更手段は、
第1所定の契機に基づいて、第1遊技状態から第2遊技状態に変更する第1遊技状態変更手段と、
第2所定の契機に基づいて、前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に変更する第2遊技状態変更手段と、を備え、
前記遊技媒体計数手段は、
前記第1遊技状態における前記遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第1遊技媒体情報を記憶する第1計数手段と、
前記第2遊技状態における前記遊技媒体付与手段により遊技者に付与された遊技媒体に関する第2遊技媒体情報を記憶する第2計数手段と、を備え、
前記使用制限手段は、前記第1遊技状態において、前記第2計数手段に記憶される前記第2遊技媒体情報に基づく遊技を禁止するように構成され、
前記条件設定手段は、前記遊技状態変更手段による前記第1遊技状態から前記第2遊技状態への変更条件、又は、前記第2遊技状態から前記第1遊技状態への変更条件を設定することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
The gaming state changing means is
First gaming state changing means for changing from the first gaming state to the second gaming state based on a first predetermined opportunity;
A second gaming state changing means for changing from the second gaming state to the first gaming state based on a second predetermined opportunity,
The game medium counting means includes
First counting means for storing first game medium information relating to the game medium given to the player by the game medium giving means in the first gaming state;
Second counting means for storing second game medium information related to the game medium given to the player by the game medium giving means in the second gaming state,
The use restriction means is configured to prohibit a game based on the second game medium information stored in the second counting means in the first gaming state,
The condition setting means sets a changing condition from the first gaming state to the second gaming state or a changing condition from the second gaming state to the first gaming state by the gaming state changing means. The gaming machine according to claim 1, characterized in that:
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