JP2018068635A - Game machine - Google Patents

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圭介 伏屋
大介 池田
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大介 池田
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直人 益子
和也 下島
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和也 下島
志穂 原田
Shiho Harada
志穂 原田
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of increasing amusement in a performance which notifies a transition to a specific game state.SOLUTION: A sub control device 262 performs control such that a sound output unit 24 outputs first to third specific sounds (19, 17, 15 kHz) within a predetermined specific sound performance period, on the basis of establishment of a predetermined condition. The sub control device 262, within a specific sound performance period, sets first to third specific sound effective determination periods in which an operation of a performance button 80 is effective during the output of the first to third specific sounds. The sub control device 262, on the basis of an operation of the performance button 80 during the first to third specific sound effective determination periods, grasps audible frequency bands (19, 17, 15 kHz) which a player was able to hear. The audible frequency band is higher as the age group of the player is lower, while the audible frequency band is lower as the age group of the player is higher. The sub control device 262, on the basis of the fact that the audible frequency band is grasped, makes timing in which a transition to a specific game state is notified different.SELECTED DRAWING: Figure 49

Description

本発明は、パチンコ機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.

従来、遊技機の代表例として例えばパチンコ機やスロットマシンなどがある。この種の遊技機では、特定遊技状態への移行を音声や画像で報知するものがある(例えば、特許文献1参照)。   Conventional examples of gaming machines include pachinko machines and slot machines. Some gaming machines of this type notify the transition to a specific gaming state by voice or image (for example, see Patent Document 1).

特開2014−90765号公報(第1〜第2頁)JP 2014-90765 A (first and second pages)

しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来の遊技機では、特定遊技状態への移行を報知する演出は、遊技者の違いによらず一律の態様で行われるので、特定遊技状態への移行を報知する演出の興趣性をこれ以上向上させることが難しい、という問題がある。
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
In other words, in the conventional gaming machine, the effect of informing the transition to the specific game state is performed in a uniform manner regardless of the difference of the players. There is a problem that it is difficult to improve.

本発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、特定遊技状態への移行を報知する演出の興趣性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   This invention is made | formed in view of such a situation etc., Comprising: It aims at providing the gaming machine which can improve the interest property of the effect which alert | reports the transfer to a specific game state.

本発明は、このような目的を達成するために、次のような構成をとる。
すなわち、請求項1に記載の発明は、
所定の移行条件が成立する場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する遊技機において、
遊技の進行に応じて聴覚的、視覚的、触覚的または嗅覚的に認識可能な聴覚情報、視覚情報、触覚情報または嗅覚情報を出力する情報出力手段と、
前記情報出力手段による情報の出力を制御する情報出力制御手段と、
遊技者の操作を受ける操作手段と、を備え、
前記情報出力制御手段は、
前記所定の移行条件が成立することに基づき、前記特定遊技状態に移行するより前に設けられた特定情報演出期間内に、遊技者によって最初に認識できる時点が異なる複数のレベルを有する特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定臭覚情報の出力を制御する特定情報出力制御手段と、
前記特定情報演出期間内において、前記特定聴覚情報、前記特定視覚情報、前記特定触覚情報または前記特定臭覚情報の出力中に、前記操作手段の操作を有効とする有効期間を設定する設定手段と、
前記有効期間に前記操作手段が操作されたことに基づき、遊技者が認識できた前記特定聴覚情報、前記特定視覚情報、前記特定触覚情報または前記特定臭覚情報のレベルを把握する把握手段と、
前記レベルが把握されたことに基づき、前記特定遊技状態への移行を報知するタイミングを決定し、該決定されたタイミングで、前記特定遊技状態への移行を報知する特定報知制御手段と、を備える
ことを特徴とする。
In order to achieve such an object, the present invention has the following configuration.
That is, the invention described in claim 1
In a gaming machine that transitions to a specific gaming state advantageous to the player when a predetermined transition condition is established,
Information output means for outputting auditory information, visual information, tactile information, or olfactory information that can be perceptually, visually, tactilely or olfactoryly recognized as the game progresses;
Information output control means for controlling the output of information by the information output means;
Operating means for receiving the player's operation,
The information output control means includes
Based on the establishment of the predetermined transition condition, specific auditory information having a plurality of levels at different time points that can be recognized first by the player within the specific information effect period provided before the transition to the specific gaming state. Specific information output control means for controlling the output of specific visual information, specific tactile information or specific odor information,
Setting means for setting an effective period during which the operation of the operation means is valid during the output of the specific auditory information, the specific visual information, the specific tactile information, or the specific odor information within the specific information effect period;
Grasping means for grasping the level of the specific auditory information, the specific visual information, the specific tactile information or the specific odor information that the player can recognize based on the operation means being operated during the effective period;
Specific notification control means for determining a timing for notifying the transition to the specific gaming state based on the grasp of the level, and notifying the transition to the specific gaming state at the determined timing. It is characterized by that.

また、本発明は、このような目的を達成するために、次のような構成をとる。
すなわち、請求項2に記載の発明は、
所定の移行条件が成立する場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する遊技機において、
遊技の進行に応じて音声を出力する音声出力手段と、
前記音声出力手段に対する音声の出力を制御する音声出力制御手段と、
遊技者の操作を受ける操作手段と、を備え、
前記音声出力制御手段は、
前記所定の移行条件が成立することに基づき、前記特定遊技状態に移行するより前に設けられた特定情報演出期間内に、一部の遊技者のみ聴き取り可能な所定高さの周波数帯を有する高周波数帯特定音と、それよりも低い高さの周波数帯を有する低周波数帯特定音とを前記音声出力手段が出力可能とする制御を行う特定音出力制御手段と、
前記高周波数帯特定音が出力される場合はその出力中に、前記低周波数帯特定音が出力される場合はその出力中に、前記操作手段の操作を有効とする有効期間を設定する設定手段と、
前記有効期間に前記操作手段が操作されたことに基づき、遊技者が聴き取ることができた可聴周波数帯を把握する把握手段と、
前記可聴周波数帯が把握されたことに基づき、前記特定遊技状態への移行を報知するタイミングを決定し、該決定されたタイミングで、前記特定遊技状態への移行を報知する特定報知制御手段と、を備える
ことを特徴とする。
The present invention has the following configuration in order to achieve such an object.
That is, the invention described in claim 2
In a gaming machine that transitions to a specific gaming state advantageous to the player when a predetermined transition condition is established,
Audio output means for outputting audio in accordance with the progress of the game;
Voice output control means for controlling the output of voice to the voice output means;
Operating means for receiving the player's operation,
The audio output control means includes
Based on the establishment of the predetermined transition condition, it has a frequency band of a predetermined height that can be listened to by only a part of the players within the specific information effect period provided before the transition to the specific gaming state. Specific sound output control means for performing control to enable the audio output means to output a high frequency band specific sound and a low frequency band specific sound having a lower frequency band than the high frequency band specific sound;
Setting means for setting an effective period for validating the operation of the operation means during the output when the high frequency band specific sound is output and during the output when the low frequency band specific sound is output When,
Grasping means for grasping an audible frequency band that the player was able to hear based on the operation means being operated during the effective period;
Based on the grasp of the audible frequency band, a timing for notifying the transition to the specific gaming state is determined, and a specific notification control means for notifying the transition to the specific gaming state at the determined timing; It is characterized by providing.

本発明のうち請求項1に係る遊技機によれば、遊技者は、より良く特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定臭覚情報を認識しようと試みるので、特定遊技状態への移行を報知する演出の興趣性を向上させることができる。   According to the gaming machine according to claim 1 of the present invention, the player tries to better recognize the specific auditory information, the specific visual information, the specific tactile information, or the specific odor information, so the transition to the specific gaming state is made. It is possible to improve the interest of the effect of notification.

また、本発明のうち請求項2に係る遊技機によれば、遊技者は、自己の年齢層に応じて可能な限り、より良く可聴周波数帯を認識しようと試みるので、特定遊技状態への移行を報知する演出の興趣性を向上させることができる。   Further, according to the gaming machine according to claim 2 of the present invention, the player tries to recognize the audible frequency band as much as possible according to his / her age group, so the transition to the specific gaming state It is possible to improve the interest of the effect of informing the user.

本発明の実施例1のパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine of Example 1 of the present invention. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a pachinko machine. 図4に示すブロック図の要部である。FIG. 5 is a main part of the block diagram shown in FIG. 4. 第3図柄表示装置の表示内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display content of a 3rd symbol display apparatus. 遊技制御に用いる各種カウンタの概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline | summary of the various counters used for game control. 主制御装置によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process by the main controller. 主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process by the main controller. 第1図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st symbol fluctuation | variation process. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation | variation start process. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 始動入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a start winning process. NMI割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a NMI interruption process. 払出制御装置によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process by the payout control apparatus. 払出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows payout control processing. 賞球制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball control process. 貸球制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a ball rental control process. サブ制御装置によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process by a sub control apparatus. サブ制御装置による通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process by a sub control apparatus. サブ制御装置による枠ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the frame button input monitoring and effect process by a sub control apparatus. サブ制御装置による演出ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation button input monitoring and presentation process by a sub control apparatus. サブ制御装置による演出実行管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production execution management process by a sub-control apparatus. サブ制御装置による特定音聴取判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific sound listening determination process by a sub-control apparatus. サブ制御装置による特定音出力期間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific sound output period setting process by a sub-control apparatus. サブ制御装置による開閉モード(大当たり)表示設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening / closing mode (big hit) display setting process by a sub control apparatus. サブ制御装置による変動表示態様設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable display mode setting process by a sub control apparatus. サブ制御装置による一発告知音決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the one notification sound determination process by a sub control apparatus. (a)(b)はサブ制御装置が記憶する一発告知音決定テーブルを示す図である。(A) (b) is a figure which shows the one notification sound determination table which a sub control apparatus memorize | stores. サブ制御装置による一発告知演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the one notification notification effect process by a sub control apparatus. (a)は表示制御装置の通常処理を示すフローチャートであり、(b)は表示制御装置による表示モード等の切り替え処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart which shows the normal process of a display control apparatus, (b) is a flowchart which shows switching processes, such as a display mode, by a display control apparatus. (a)は通常音声出力処理を示すフローチャートであり、(b)は特定音・一発告知音出力処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart which shows a normal audio | voice output process, (b) is a flowchart which shows a specific sound and one notification sound output process. 特定音出力演出及び一発告知演出の流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of a specific sound output effect and one notification notification effect. 実施例2の電気的構成を示すブロック図の要部である。6 is a main part of a block diagram showing an electrical configuration of Embodiment 2. FIG. 実施例2のサブ制御装置による特定音出力期間設定処理を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating a specific sound output period setting process performed by a sub-control device according to a second embodiment. 実施例2の表示制御装置による表示モード等の切り替え処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating a switching process of a display mode and the like by the display control apparatus according to the second embodiment. リーチ昇格演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating reach promotion production. 実施例3の電気的構成を示すブロック部の要部である。7 is a main part of a block portion showing an electrical configuration of Embodiment 3. FIG. 実施例3に係る始動入賞処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating a start winning process according to the third embodiment. 先読み抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows prefetch lottery processing. 実施例3に係る特定音出力期間設定処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating a specific sound output period setting process according to the third embodiment. 実施例3に係る変動表示態様設定処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating a variable display mode setting process according to a third embodiment. 先読み演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a prefetch effect. 実施例4の電気的構成の要部を示すブロック図である。FIG. 10 is a block diagram illustrating a main part of an electrical configuration according to a fourth embodiment. 実施例4に係るサブ制御装置による変動表示態様設定処理を示すフローチャートである。14 is a flowchart illustrating a variable display mode setting process by a sub-control device according to a fourth embodiment. 実施例4に係るサブ制御装置による特定音出力期間設定処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating a specific sound output period setting process by a sub-control device according to a fourth embodiment. ステップアップ予告演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating step-up notice effect. 実施例5の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of Example 5. 実施例5の電気的接続の要部を示すブロック図である。FIG. 10 is a block diagram illustrating a main part of electrical connection according to a fifth embodiment. 開放回数示唆演出及び有利遊技状態示唆演出を説明する図である。It is a figure explaining the opening number suggestion effect and the advantageous game state suggestion effect. 実施例6のパチンコ機の遊技システムの概略を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline of the game system of the pachinko machine of Example 6. FIG. サブ制御装置によるメニュー表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the menu display process by a sub control apparatus. サブ制御装置によるパスワード入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the password input process by a sub control apparatus. サブ制御装置による遊技終了用コード表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the code display process for game completion by a sub-control apparatus. 遊技機連動遊技用のメニュー画面である。It is a menu screen for gaming machine-linked games. 遊技機連動遊技サーバー処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a gaming machine cooperation game server process.

以下、パチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)の各種の実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。   Hereinafter, various embodiments of a pachinko gaming machine (hereinafter simply referred to as “pachinko machine”) will be described in detail with reference to the drawings.

実施例1は、本発明、並びに、後述する(A系統)に記載の発明の実施例である。
実施例1のパチンコ機を、図面に基づいて詳細に説明する。図1は、本発明の実施例1のパチンコ機10の正面図である。図2は、パチンコ機10の背面図である。図3は、遊技盤30の正面図である。図4は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。図5は、図4に示すブロック図の要部である。図6は、第3図柄表示装置42の表示内容を示す説明図である。
Example 1 is an example of the present invention and the invention described in (A system) described later.
The pachinko machine of Example 1 is demonstrated in detail based on drawing. FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 10 according to a first embodiment of the present invention. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 10. FIG. 3 is a front view of the game board 30. FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. FIG. 5 is a main part of the block diagram shown in FIG. FIG. 6 is an explanatory diagram showing the display contents of the third symbol display device 42.

図1に示すように、パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外殻を形成し遊技場(ホール)の遊技島に固定される外枠11と、この外枠11の一側部(例えば正面視における左側部)を開閉軸J1として外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12と、この内枠12の一側部(例えば正面視における左側部)を開閉軸J2として内枠12に対して開閉自在に取り付けられる前面枠セット14とを備えている。   As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 includes an outer frame 11 that forms an outer shell of the pachinko machine 10 and is fixed to a game island of a game hall (hole), and one side portion (for example, a front surface) of the outer frame 11. The inner frame 12 is supported so as to be openable / closable with respect to the outer frame 11 with the left-hand side in view) as the opening / closing axis J1, and the inner frame with one side portion (for example, the left-hand side in front view) as the opening / closing axis J2. And a front frame set 14 that can be freely opened and closed.

外枠11は、木製の板材により全体として正面視で矩形状に構成され、小ネジ等の離脱可能な締結具により各板材が組み付けられている。本実施の形態では、例えば、外枠11の上下方向の外寸は809mm(内寸771mm)、左右方向の外寸は518mm(内寸480mm)としている。なお、外枠11は、樹脂やアルミニウム等の軽金属などにより構成されていてもよい。   The outer frame 11 is formed in a rectangular shape as a whole by a wooden plate material, and each plate material is assembled by a detachable fastener such as a machine screw. In the present embodiment, for example, the outer dimension of the outer frame 11 is 809 mm (inner dimension 771 mm) and the outer dimension in the left and right direction is 518 mm (inner dimension 480 mm). The outer frame 11 may be made of a light metal such as resin or aluminum.

内枠12は、大別すると、その外形を形成する主要部材としての樹脂ベース12aと、この樹脂ベース12aに取り付けられる遊技盤30とを備えている。また、内枠12は、図1に示すように、樹脂ベース12aの前面側で片開き自在な前面枠セット14を備えている。   The inner frame 12 roughly includes a resin base 12a as a main member that forms the outer shape thereof, and a game board 30 attached to the resin base 12a. Further, as shown in FIG. 1, the inner frame 12 includes a front frame set 14 that can be freely opened on the front side of the resin base 12a.

ここで、もう少し詳細に前面枠セット14について説明する。   Here, the front frame set 14 will be described in a little more detail.

前面枠セット14は、図1に示すように、それを正面視すると、最下部に位置する下皿部13と、この下皿部13の上側に位置する上皿部21と、この上皿部21の上側に位置するガラス枠部23とに大別される。   When the front frame set 14 is viewed from the front, as shown in FIG. 1, the lower pan portion 13 located at the lowermost portion, the upper pan portion 21 located above the lower pan portion 13, and the upper pan portion And a glass frame portion 23 located on the upper side of 21.

これらの下皿部13、上皿部21、ガラス枠部23を、前面枠セット14の樹脂成形部品であるベース板体(図示省略)の前面側各箇所にそれぞれ取り付けることで、前面枠セット14が構成されている。   By attaching the lower plate part 13, the upper plate part 21, and the glass frame part 23 to the respective portions on the front side of the base plate body (not shown) that is a resin molded part of the front frame set 14, the front frame set 14. Is configured.

下皿部13は、図1に示すように、下皿15を形成する部品とその部品を囲う部品等とが一体化された部品であり、前面枠セット14の最下部箇所に位置するように、ネジ等の締結具によりベース板体(図示省略)の正面視で最下部箇所に固定されている。この下皿部13は、その前面側に、下皿15と球抜きレバー17とを備えている。   As shown in FIG. 1, the lower platen portion 13 is a component in which the components that form the lower plate 15 and the components that surround the component are integrated, and is positioned at the lowermost portion of the front frame set 14. The base plate (not shown) is fixed to the lowermost portion by a fastener such as a screw when viewed from the front. The lower plate part 13 includes a lower plate 15 and a ball removal lever 17 on the front side.

球受皿としての下皿15は、図1に示すように、当該パチンコ機10の正面視で大型立体キャラクタ部25の左側箇所に設けられ、前面枠セット14の横幅半分程度の大きさとしており、排出口16より排出された遊技球が下皿15内に貯留可能である。球抜きレバー17は、下皿15内の遊技球を抜く(排出する)ためのものであり、この球抜きレバー17を図1で左側に移動させることにより、下皿15の底面の所定箇所(例えば略中央箇所)に形成された円形排出部が開口され、下皿15内に貯留された遊技球を下皿15の底面における開口された円形排出部を通して下方向外部に抜くことができる。   As shown in FIG. 1, the lower tray 15 as a ball tray is provided at the left side of the large three-dimensional character portion 25 in the front view of the pachinko machine 10, and is about half the width of the front frame set 14. The game ball discharged from the discharge port 16 can be stored in the lower plate 15. The ball removal lever 17 is for removing (discharging) the game ball in the lower plate 15, and by moving the ball removal lever 17 to the left in FIG. 1, a predetermined position (on the bottom surface of the lower plate 15 ( For example, a circular discharge portion formed at a substantially central position) is opened, and a game ball stored in the lower plate 15 can be pulled out downward through the open circular discharge portion on the bottom surface of the lower plate 15.

上皿部21は、図1に示すように、上皿19を形成する部品とその部品を囲う部品等とが一体化された部品であり、前面枠セット14の下部箇所(前述の下皿15の上方位置)に位置するように、ネジ等の締結具によりベース板体(図示省略)の正面視で下部箇所に固定されており、遊技球の受皿としての上皿19を備えている。ここで、上皿19は、遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら発射装置229の方へ導出するための球受皿である。   As shown in FIG. 1, the upper plate portion 21 is a component in which the components that form the upper plate 19 and the components that surround the component are integrated, and the lower portion of the front frame set 14 (the lower plate 15 described above). The base plate body (not shown) is fixed to the lower portion of the base plate body (not shown) by a fastener such as a screw so as to be positioned at the upper position), and is provided with an upper plate 19 as a tray for playing balls. Here, the upper plate 19 is a ball receiving tray for temporarily storing the game balls and guiding them to the launching device 229 while aligning them in a line.

また、上皿部21は、図1に示すように、その上面箇所に、遊技者によって操作される各種の操作ボタンを備えている。これらの操作ボタンとしては、上皿部21の上面箇所における上皿19の球貯留空間に近い箇所に設けられた演出ボタン80と、演出ボタン80の手前側箇所(演出ボタン80よりも遊技者に近い箇所)に横並びに配列された上選択ボタン71、下選択ボタン72、左選択ボタン73、右選択ボタン74(総称する場合は、選択ボタン71〜74)とが挙げられる。なお、演出ボタン80は、本発明の操作手段に相当する。操作手段は、押しボタン式以外の操作手段、例えば、レバー式、タッチセンサー式などであってもよい。   Moreover, as shown in FIG. 1, the upper plate part 21 is provided with various operation buttons operated by the player on the upper surface portion. As these operation buttons, there are an effect button 80 provided at a location near the ball storage space of the upper plate 19 on the upper surface portion of the upper plate portion 21, and a position on the near side of the effect button 80 (to the player than the effect button 80). An upper selection button 71, a lower selection button 72, a left selection button 73, and a right selection button 74 (in a general term, selection buttons 71 to 74) arranged side by side in the vicinity). The effect button 80 corresponds to the operation means of the present invention. The operation means may be an operation means other than the push button type, for example, a lever type or a touch sensor type.

ガラス枠部23は、図1に示すように、上皿部21の上側に形成された窓部101と、この窓部101の周囲に設けられた各種の電飾部(第1電飾部300、第2電飾部302及び第3電飾部304)と音出力部24a,24bとを備えている。音出力部24aは、通常の遊技の進行に伴い出力される周波数帯の通常音声を出力するスピーカを備える。音出力部24bは、後述するように一部の遊技者のみ聴き取り可能な所定高さの周波数帯(例えば19kHz)や、それよりも低い高さの周波数帯(17kHz,15kHz)を有する特定音も出力する。そのため、音出力部24bは、このような特定音が有する高周波数帯までも出力できるようなスピーカを備える。なお、音出力部24a,24bは、本発明の音声出力手段に相当する。   As shown in FIG. 1, the glass frame portion 23 includes a window portion 101 formed on the upper side of the upper plate portion 21, and various electric decoration portions (first electric decoration portion 300) provided around the window portion 101. , A second electrical decoration unit 302 and a third electrical decoration unit 304) and sound output units 24a and 24b. The sound output unit 24a includes a speaker that outputs normal sound in a frequency band that is output as the normal game progresses. As will be described later, the sound output unit 24b is a specific sound having a predetermined frequency band (for example, 19 kHz) that can be listened to by only a part of the players, or a lower frequency band (17 kHz, 15 kHz). Is also output. Therefore, the sound output unit 24b includes a speaker that can output even a high frequency band of such a specific sound. The sound output units 24a and 24b correspond to the sound output means of the present invention.

音出力部24は、図1に示すように、前面枠セット14の正面視で上部の左右2箇所に設けられ、その前面枠セット14の内部あるいは背面箇所に設けられたスピーカからの音を出力するための複数個の出力口で形成されている。この出力口は、図1では一部のみ図示し、全体図示を省略している。   As shown in FIG. 1, the sound output unit 24 is provided at two places on the left and right of the upper part of the front frame set 14 in a front view, and outputs sound from speakers provided in the front frame set 14 or at the back position. Are formed with a plurality of output ports. Only a part of the output port is shown in FIG. 1, and the whole illustration is omitted.

詳述すれば、前面枠セット14には、図1に示すように、上皿部21の上側に位置するガラス枠部23の中央箇所に、遊技盤30の遊技領域30a(図3参照)のほとんどを外部から視認することができるよう略縦長楕円形状の窓部101が形成されている。詳しくは、窓部101は、略縦長楕円形状で中央が空洞(開口部101a)となっており、その開口部101aを略縦長楕円形状等のガラス板137で覆うように、図示省略のガラスユニットが前面枠セット14の背面側に取り付けられたものである。このガラスユニットは、二枚のガラス板137を前後方向に近設させて並べた二重ガラス構造としている。なお、窓部101の前記略中央部が直線状になるようにし、ガラス板137もその形状に合わせるようにしてもよい。また、ガラス板137は、ガラスに限定されず、所定の強度がある透明板であればその材質などは問わない。   More specifically, as shown in FIG. 1, the front frame set 14 has a game area 30a (see FIG. 3) of the game board 30 at the center of the glass frame part 23 located above the upper plate part 21. A window portion 101 having a substantially vertically elliptical shape is formed so that most can be visually recognized from the outside. Specifically, the window portion 101 has a substantially vertically long oval shape, and has a hollow (opening portion 101a) in the center, and a glass unit (not shown) is covered with a glass plate 137 having a substantially vertically long oval shape or the like. Is attached to the back side of the front frame set 14. This glass unit has a double glass structure in which two glass plates 137 are arranged close to each other in the front-rear direction. The substantially central portion of the window 101 may be linear, and the glass plate 137 may be matched to the shape. The glass plate 137 is not limited to glass, and any material may be used as long as it is a transparent plate having a predetermined strength.

さらに、ガラス枠部23は、図1に示すように、窓部101の周囲に、第1電飾部300、第2電飾部302及び第3電飾部304を備えている。詳述すれば、前面枠セット14は、図1に示すように、その正面視した状態で窓部101の周囲で左箇所に、LED等を内蔵した第1電飾部300(左側電飾部)を、窓部101の周囲で右箇所に、LED等を内蔵した第2電飾部302(右側電飾部)を、窓部101の周囲で上箇所に、LED等を内蔵した第3電飾部304(上側電飾部)を備えている。これらの電飾部は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて点灯、点滅のように発光態様が変更制御され遊技中の演出効果を高める役割を果たすものである。   Furthermore, the glass frame part 23 is provided with the 1st electrical decoration part 300, the 2nd electrical decoration part 302, and the 3rd electrical decoration part 304 around the window part 101, as shown in FIG. More specifically, as shown in FIG. 1, the front frame set 14 includes a first electrical decoration unit 300 (left electrical decoration unit) that includes an LED or the like in the left portion around the window 101 in a front view. ) In the right part around the window part 101, the second electric decoration part 302 (right-side electric decoration part) containing the LED etc., and the third electric part containing the LED etc. in the upper part around the window part 101. The decoration part 304 (upper electrical decoration part) is provided. These lighting parts play a role of enhancing the effect of the game by changing the light emission mode such as lighting and blinking according to the change of the game state at the time of big hit or predetermined reach.

パチンコ機10では、第1電飾部300、第2電飾部302及び第3電飾部304は、大当たりランプとして機能し、大当たり時に点灯や点滅を行うことにより、大当たり中であることを報知する。その他、パチンコ機10の第1電飾部300及び第2電飾部302には、賞球払出し中に点灯する賞球ランプ105と、所定のエラー時に点灯するエラー表示ランプ106とが備えられている。   In the pachinko machine 10, the first electric decoration unit 300, the second electric decoration unit 302, and the third electric decoration unit 304 function as jackpot lamps, and are turned on and blinking at the jackpot to notify that the jackpot is being hit. To do. In addition, the first and second illumination units 300 and 302 of the pachinko machine 10 are provided with a prize ball lamp 105 that is lit during the payout of the prize ball and an error display lamp 106 that is lit when a predetermined error occurs. Yes.

また、窓部101の周縁で右斜め下箇所には、内枠12の表面や遊技盤30の表面等の一部を視認できるよう透明樹脂からなる小窓107が設けられている。この小窓107の所定箇所を平面状としているので、遊技盤30の右下隅部に貼り付けられた証紙などを、小窓107の当該平面状箇所から機械で好適に読み取ることができる。   In addition, a small window 107 made of a transparent resin is provided at a lower right corner of the periphery of the window 101 so that a part of the surface of the inner frame 12 and the surface of the game board 30 can be visually recognized. Since the predetermined portion of the small window 107 is flat, the certificate paper or the like attached to the lower right corner of the game board 30 can be suitably read from the flat portion of the small window 107 by a machine.

また、窓部101の右下方には貸球操作部120が配設されており、貸球操作部120には球貸しボタン121と返却ボタン122とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置された図示しないカードユニット(球貸しユニット)に紙幣やカード(例えばプリペイドカード)等を投入した状態で貸球操作部120が操作されると、その操作に応じて遊技球の貸出が行われる。球貸しボタン121は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿19に供給される。返却ボタン122は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、貸球操作部120にさらに度数表示部(図示省略)を設けるようにしてもよい。この度数表示部(図示省略)は、カード等の残額情報を表示するものである。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿に遊技球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部120が不要となる。故に、貸球操作部120の設置部分に、飾りシール等が付されるようになっている。これにより、カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との貸球操作部の共通化が図れる。   Further, a ball lending operation unit 120 is disposed at the lower right of the window unit 101, and the ball lending operation unit 120 is provided with a ball lending button 121 and a return button 122. When the lending operation unit 120 is operated in a state where a bill or a card (for example, a prepaid card) is inserted into a card unit (ball lending unit) (not shown) arranged on the side of the pachinko machine 10, according to the operation. Game balls are rented out. The ball lending button 121 is operated to obtain a lending ball based on information recorded on a card or the like (recording medium), and the lending ball is supplied to the upper plate 19 as long as there is a remaining amount on the card or the like. Is done. The return button 122 is operated when requesting the return of a card or the like inserted into the card unit. The lending operation unit 120 may be further provided with a frequency display unit (not shown). This frequency display unit (not shown) displays the remaining amount information such as a card. It should be noted that the ball rental operation unit 120 is not necessary for a pachinko machine in which game balls are lent directly to the upper plate from a ball lending device or the like without using a card unit, that is, a so-called cash machine. Therefore, a decorative seal or the like is attached to the installation portion of the ball rental operation unit 120. Thereby, the common use of the lending operation unit of the pachinko machine using the card unit and the cash machine can be achieved.

次に、図3を用いて遊技盤30の構成を説明する。遊技盤30は、図3に示すように、正面視で四角形状の木製(例えば、合板)でその左側の両角部が取れたような形状の遊技板30bを備えており、その周縁部(後述するレール51,52の外側部分)が内枠12の樹脂ベース12aの裏側に当接した状態で取り付けられている。この遊技盤30の前面側の略中央部分たる遊技領域30aは、前面枠セット14のベース板体(図示省略)の略楕円形状の図1に示した窓部101のガラス板137を通じて、当該前面枠セット14の前方外側から視認可能である。   Next, the configuration of the game board 30 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 3, the game board 30 is provided with a game board 30 b having a rectangular shape (for example, plywood) in the front view and having a shape in which both left corners are removed. The outer side of the rails 51 and 52 to be attached is attached in contact with the back side of the resin base 12a of the inner frame 12. The game area 30a, which is a substantially central portion on the front side of the game board 30, is passed through the glass plate 137 of the window 101 shown in FIG. 1 of the base plate body (not shown) of the front frame set 14 shown in FIG. It is visible from the front outside of the frame set 14.

また、遊技盤30は、一般入賞口31、可変入賞装置32、始動入賞装置33(例えば作動チャッカ)、第3の始動口34(例えばスルーゲート)及び可変表示装置ユニット35を備えている。これらの一般入賞口31、可変入賞装置32、始動入賞装置33、第3の始動口34及び可変表示装置ユニット35は、遊技盤30における、ルータ加工によって形成された各貫通穴にそれぞれに配設され、遊技盤30前面側から木ネジ等により取り付けられている。   In addition, the game board 30 includes a general winning opening 31, a variable winning device 32, a starting winning device 33 (for example, an operation chucker), a third starting port 34 (for example, a through gate), and a variable display unit 35. The general winning port 31, the variable winning device 32, the starting winning device 33, the third starting port 34, and the variable display device unit 35 are respectively disposed in the through holes formed by router processing in the game board 30. The game board 30 is attached from the front side with a wood screw or the like.

始動入賞装置33は、上から順に、第1の始動口33a(例えば作動チャッカ)と第2の始動口33b(例えば作動チャッカ)とが上下に配設された単一の入賞装置で構成されている。そして、上部側の第1の始動口33aには第1の始動口33a用の図示省略の作動口スイッチ(通過検出スイッチ)が設けられ、この第1の始動口33aへの入球は、その第1の始動口33a用の作動口スイッチにより検出される。また、下部側の第2の始動口33bには第2の始動口33b用の図示省略の作動口スイッチ(通過検出スイッチ)が設けられ、この第2の始動口33bへの入球は、その第2の始動口33b用の作動口スイッチにより検出される。上述した上部側の第1の始動口33aへの遊技球の入球または下部側の第2の始動口33bへの遊技球の入球のどちらの場合にも、それが始動入賞であることに変わりは無く、それらの入球を個別に検出できる。   The start winning device 33 is composed of a single winning device in which a first start port 33a (for example, an operation chucker) and a second start port 33b (for example, an operation chucker) are arranged vertically from the top. Yes. The first start port 33a on the upper side is provided with an operation port switch (passage detection switch) (not shown) for the first start port 33a. It is detected by an operation port switch for the first start port 33a. The lower second start port 33b is provided with an unillustrated operating port switch (passage detection switch) for the second start port 33b. It is detected by the operation port switch for the second start port 33b. In either case of entering the game ball into the first start port 33a on the upper side or entering the game ball into the second start port 33b on the lower side, it is a start prize. There is no change, and those balls can be detected individually.

また、一般入賞口31への入球が検出スイッチ(図示省略の入賞口スイッチ)で検出され、可変入賞装置32への入球が検出スイッチ(図示省略のカウントスイッチ)でそれぞれに検出され、この検出スイッチの出力に基づいて、上皿19(または下皿15)へ所定数の賞球が払い出される。   In addition, a ball entering the general winning award 31 is detected by a detection switch (a winning port switch not shown), and a ball entering the variable winning device 32 is detected by a detection switch (a count switch not shown). Based on the output of the detection switch, a predetermined number of prize balls are paid out to the upper plate 19 (or the lower plate 15).

例えば、第1の始動口33a、第2の始動口33bへの入球の場合には、3個の賞球払い出しがされる。また、一般入賞口31及び可変入賞装置32への入球の場合には、10個の賞球払い出しがされる。なお、これらの賞球の個数は任意であり、種々の個数としてもよい。   For example, in the case of entering the first start port 33a and the second start port 33b, three prize balls are paid out. In addition, in the case of entering the general winning opening 31 and the variable winning device 32, ten prize balls are paid out. In addition, the number of these prize balls is arbitrary and may be various.

なお、第3の始動口34に遊技球が入球し、当該入球が検出スイッチ(図示省略の通過検出スイッチ)で検出されるが、当該第3の始動口34へ入球しても、遊技球の払い出しは実行されない。   Note that a game ball enters the third start port 34 and the detected ball is detected by a detection switch (passage detection switch not shown), but even if it enters the third start port 34, The payout of game balls is not executed.

その他に、図3に示すように、遊技盤30にはアウト口36が設けられており、各種入賞装置等に入球しなかった遊技球はこのアウト口36を通って図示しない球排出路の方へと案内される。遊技盤30には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘39が植設されているとともに、風車37等の各種部材(役物)が配設されている。   In addition, as shown in FIG. 3, the game board 30 is provided with an out port 36, and game balls that have not entered the various winning devices or the like pass through the out port 36 in a ball discharge path (not shown). You will be guided toward. A number of nails 39 are implanted in the game board 30 in order to appropriately disperse and adjust the falling direction of the game ball, and various members (instruments) such as a windmill 37 are arranged.

可変表示装置ユニット35は、図3に示すように、第1の始動口33a,第2の始動口33bへの入賞をトリガとして、識別情報としての第1図柄(例えば特別図柄)を変動表示する第1図柄表示装置40と、第3の始動口34の通過をトリガとして、第2図柄(例えば普通図柄)を変動表示する第2図柄表示装置41と、第1の始動口33a,第2の始動口33bへの入賞をトリガとして、第3図柄(例えば装飾図柄)を変動表示する第3図柄表示装置42とを備えている。なお、第3図柄表示装置42は、本発明の表示手段に相当する。表示手段は、第3図柄表示装置42以外の表示手段、例えば、表示演出専用の表示装置や、ガラス板137の代わり又はガラス板137とともに設けられる画像を表示可能なアクリルパネルなどの光透過性樹脂板であってもよい。   As shown in FIG. 3, the variable display device unit 35 variably displays the first symbol (for example, special symbol) as identification information with a winning at the first starting port 33 a and the second starting port 33 b as a trigger. Triggered by the passage of the first symbol display device 40 and the third starting port 34, the second symbol display device 41 for variably displaying the second symbol (for example, a normal symbol), the first starting port 33a, the second A third symbol display device 42 that displays a third symbol (for example, a decorative symbol) in a variable manner with a winning at the start port 33b as a trigger is provided. The third symbol display device 42 corresponds to the display means of the present invention. The display means is a display means other than the third symbol display device 42, for example, a display device dedicated to display effects, or a light-transmitting resin such as an acrylic panel capable of displaying an image provided instead of or together with the glass plate 137. It may be a plate.

第1図柄表示装置40は、図3に示すように、例えば、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器(例えば、小数点付き7セグメントLED表示器)である第1セグメント表示部40aを備えている。この第1セグメント表示部40aは、第1の始動口33aまたは第2の始動口33bへの入球に基づいて変動発光等する。さらに、第1図柄表示装置40は、図3に示すように、第1セグメント表示部40aにおける変動表示の保留数を示す保留ランプ40cを備えている。   As shown in FIG. 3, the first symbol display device 40 is, for example, a first segment display that is a segment display (for example, a 7-segment LED display with a decimal point) in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner. A portion 40a is provided. The first segment display unit 40a performs variable emission based on the ball entering the first start port 33a or the second start port 33b. Furthermore, the 1st symbol display apparatus 40 is provided with the holding | maintenance lamp 40c which shows the holding | maintenance number of the variable display in the 1st segment display part 40a, as shown in FIG.

第1セグメント表示部40aは、第1の始動口33aまたは第2の始動口33bへの入球に基づいて、各セグメント発光部をランダムあるいは順番に発光変更することで、第1図柄の変動表示状態(本実施例では各セグメント発光部の発光変動態様)を発生させ、その発光変動の停止時に、例えば、第1記号(例えば数字や文字など)を発光表示すると確変大当たり(特定当たり)を意味し、第2記号(例えば数字や文字など)を発光表示すると潜伏確変大当たり(潜伏特定当たり)を意味し、第3記号(例えば数字や文字など)を発光表示すると通常大当たり(非特定当たり)を意味し、第4記号(例えば数字や文字など)を発光表示すると外れを意味する。なお、第1セグメント表示部40aによる第1記号〜第4記号の表示は、一般の遊技者が見ても何を意味するのか知らないため、遊技者がそれを見ただけでは、確変大当たり、潜伏確変大当たり、通常大当たりまたは外れを示すかが分からない(あるいは分かり難い)表示としている。   The first segment display unit 40a displays the variation of the first symbol by changing the light emission of each segment light emitting unit randomly or in sequence based on the ball entering the first start port 33a or the second start port 33b. When a state (in this embodiment, the light emission fluctuation mode of each segment light emitting portion) is generated and the light emission fluctuation is stopped, for example, when the first symbol (for example, a number or a letter) is displayed and lighted, a probable big hit (specific hit) is meant. When the second symbol (for example, numbers or letters) is displayed in a flashing manner, the latent probability variation big hit (latent specific hit) is indicated, and when the third symbol (for example, numbers or letters) is displayed in a flashing manner, a normal big hit (non-specific hit) is indicated. This means that if a fourth symbol (for example, a number or a letter) is displayed in a light-emitting manner, it means that it is out of place. In addition, since the display of the 1st symbol-the 4th symbol by the 1st segment display part 40a does not know what a general player means even if it sees, if a player just sees it, a probable big hit, It is a display that does not know (or is difficult to understand) whether the latent probability variation jackpot, normal jackpot or missed.

このように確変大当たり(特定当たり)や潜伏確変大当たり(潜伏特定当たり)や通常大当たり(非特定当たり)となると、可変入賞装置32が後述する特定遊技状態(例えば、大当たり状態)となる。   In this way, when the probability variation jackpot (specific hit), the latent probability variation jackpot (latency specific hit), or the normal jackpot (non-specific hit), the variable winning device 32 enters a specific gaming state (for example, a jackpot state) described later.

なお、この第1図柄表示装置40として、少なくとも2色以上の発光が可能なタイプの単一又は複数個のLEDを採用してもよい。具体的には、第1図柄表示装置40として、例えば赤色と青色に発光可能な2個のLEDを採用した場合を例に挙げると、各LEDの発光色を交互に変更させることで、第1図柄(各LEDの発光色態様)の変動表示状態を発生させ、例えば、両方のLEDが赤色発光状態で停止すると確変大当たり(特定当たり)を示し、一方のLEDが赤色発光状態で停止しかつ他方のLEDが消灯すると潜伏確変大当たり(潜伏特定当たり)を示し、両方のLEDが青色発光状態で停止すると通常大当たり(非特定当たり)を示し、両方のLEDが互いに異なる色の発光状態で停止すると外れを示すことが挙げられる。また、第1図柄表示装置40を構成する第1セグメント表示部40a及び保留ランプ40cのうち少なくとも一つを、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRTまたはドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成してもよいし、特に第3図柄表示装置42の表示画面42aに表示する構成としてもよい。また、第1図柄表示装置40にて表示される絵柄としては、複数種の文字が表示される構成、複数種の記号が表示される構成、複数種のキャラクタが表示される構成または複数種の色が表示される構成などが考えられる。   In addition, as this 1st symbol display apparatus 40, you may employ | adopt single or several LED of the type which can light-emit at least 2 colors or more. Specifically, as an example of the case where two LEDs capable of emitting red and blue are employed as the first symbol display device 40, for example, by changing the emission color of each LED alternately, A variation display state of a pattern (light emission color mode of each LED) is generated. For example, when both LEDs stop in a red light emission state, a probable big hit (specific hit) is shown, and one LED stops in a red light emission state and the other When the LED of the LED goes off, a latent probability variation big hit (latent specific hit) is indicated, when both LEDs stop in a blue light emitting state, a normal big hit (non-specific hit) is indicated, and when both LEDs stop in a light emitting state of different colors, they come off. Can be mentioned. Further, at least one of the first segment display section 40a and the holding lamp 40c constituting the first symbol display device 40 is used as a display device of another type such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT or a dot matrix display. Or may be configured to be displayed on the display screen 42a of the third symbol display device 42 in particular. In addition, as a pattern displayed on the first symbol display device 40, a configuration in which a plurality of types of characters are displayed, a configuration in which a plurality of types of symbols are displayed, a configuration in which a plurality of types of characters are displayed, or a plurality of types of characters are displayed. A configuration in which colors are displayed is conceivable.

第2図柄表示装置41は、第2図柄用としての例えば「○」が描かれた表示部41aと、第2図柄用としての例えば「×」が描かれた表示部41bと、保留ランプ41cとを有し、遊技球が第3の始動口34を通過する毎に例えば表示部41a,41bによる表示図柄(普通図柄)が変動し、その変動表示が所定図柄で停止した場合に下部側の第2の始動口33bが所定時間だけ作動状態となる(開放される)よう構成されている。遊技球が第3の始動口34を通過した回数は最大4回まで保留され、その保留回数が保留ランプ41cにて点灯表示される。なお、表示部41a,41bは、その内部にLED(発光ダイオード)を有しており、このLEDの発光(あるいはランプの点灯)を切り換えることにより変動表示される構成としている。また、第2図柄表示装置41及び保留ランプ41cのうち少なくとも一つを、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRTまたはドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成してもよいし、特に第3図柄表示装置42の表示画面42aに表示する構成としてもよい。   The second symbol display device 41 includes, for example, a display unit 41a on which “○” is drawn for the second symbol, a display unit 41b on which “x” is drawn for the second symbol, and a holding lamp 41c. When the game ball passes through the third starting port 34, for example, the display symbol (ordinary symbol) by the display units 41a and 41b fluctuates, and when the variation display stops at a predetermined symbol, The two start ports 33b are configured to be activated (opened) for a predetermined time. The number of times that the game ball has passed through the third starting port 34 is held up to a maximum of 4 times, and the number of times of holding is lit and displayed by the holding lamp 41c. The display units 41a and 41b have LEDs (light emitting diodes) inside thereof, and are configured to be variably displayed by switching the light emission of the LEDs (or lighting of the lamps). Further, at least one of the second symbol display device 41 and the holding lamp 41c may be constituted by other types of display devices such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT or a dot matrix display, and in particular. It is good also as a structure displayed on the display screen 42a of the 3rd symbol display apparatus 42. FIG.

第3図柄表示装置42では、第1の始動口33a,第2の始動口33bへの入賞に基づき第1図柄表示装置40にて第1図柄の変動表示と所定の表示(停止表示)が行われる場合にそれに合わせて第3図柄の変動表示と所定の表示(停止表示)が行われる。なお、第3図柄表示装置42では、第1の始動口33aまたは第2の始動口33bへの入賞をトリガとした表示演出だけでなく、大当たり当選となった後に移行する特定遊技状態中の表示演出などが行われる。   In the third symbol display device 42, the first symbol display device 40 performs variable display of the first symbol and predetermined display (stop display) on the basis of winning in the first start port 33a and the second start port 33b. In response to this, a variation display of the third symbol and a predetermined display (stop display) are performed accordingly. In addition, in the 3rd symbol display apparatus 42, not only the display effect which triggered the winning to the 1st start opening 33a or the 2nd start opening 33b but the display in the specific game state which transfers after winning a big win Production is performed.

第3図柄表示装置42は、例えば液晶表示装置で構成されており、後述する表示制御装置45により表示内容が制御される。第3図柄表示装置42には、例えば図6に示すように、左、中及び右の3つの装飾図柄列L,M,Rが表示される。各装飾図柄列L,M,Rは複数の装飾図柄によって構成されており、これら装飾図柄が装飾図柄列L,M,R毎にスクロールされるようにして第3図柄表示装置42に可変表示される。なお本実施の形態では、第3図柄表示装置42(液晶表示装置)は、例えば、11インチサイズの大型の液晶ディスプレイを備える。可変表示装置ユニット35には、正面視した状態で第3図柄表示装置42の表示画面42aをほぼ囲むようにしてこの第3図柄表示装置42の前方側にセンターフレーム47が配設されている。本実施形態では第3図柄表示装置42として液晶表示装置を採用するが他の種類の画像表示装置(例えば、PDP:プラズマ・ディスプレイ・パネルや、EL:エレクトロ・ルミネッセンス・ディスプレイや、有機ELなど)を採用してもよい。   The 3rd symbol display apparatus 42 is comprised, for example with the liquid crystal display device, and the display content is controlled by the display control apparatus 45 mentioned later. On the third symbol display device 42, for example, as shown in FIG. 6, three decorative symbol rows L, M, and R on the left, middle, and right are displayed. Each of the decorative symbol rows L, M, R is composed of a plurality of decorative symbols, and these decorative symbols are variably displayed on the third symbol display device 42 so as to be scrolled for each of the decorative symbol rows L, M, R. The In the present embodiment, the third symbol display device 42 (liquid crystal display device) includes, for example, a large liquid crystal display of 11 inch size. The variable display device unit 35 is provided with a center frame 47 on the front side of the third symbol display device 42 so as to substantially surround the display screen 42a of the third symbol display device 42 when viewed from the front. In the present embodiment, a liquid crystal display device is adopted as the third symbol display device 42, but other types of image display devices (for example, PDP: plasma display panel, EL: electroluminescence display, organic EL, etc.) May be adopted.

図3に示す可変入賞装置32は、通常は遊技球が入賞できない閉状態(あるいは、入賞し難い閉状態としてもよい)になっており、大当たりの際に遊技球が入賞しやすい開状態と通常の閉状態とに繰り返し作動されるものである。このように、大当たりの際に可変入賞装置32が開状態と通常の閉状態とに繰り返し作動される状態は、特定遊技状態(例えば、大当たり状態)と呼ばれ、可変入賞装置32に多数の遊技球が入球(入賞)し、その入賞に対して大量の遊技球が賞球払い出しされることから、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。つまり、本実施例のパチンコ機10は、遊技球の投入数(発射装置229による遊技球の遊技領域30aへの発射数)の方が、遊技球の賞球払出数(一般入賞口31、可変入賞装置32、第1の始動口33a、第2の始動口33bなどへの遊技球の入球に基づく賞球払出数)よりも多い通常遊技状態(遊技球消費状態)と、遊技球の賞球払出数の方が遊技球の投入数よりも多い特定遊技状態(例えば、大当たり状態)とに状態変移可能なものである。   The variable winning device 32 shown in FIG. 3 is normally in a closed state in which a game ball cannot be won (or may be in a closed state in which it is difficult to win a prize). It is operated repeatedly in the closed state. Thus, the state in which the variable winning device 32 is repeatedly operated in the open state and the normal closed state in the case of a big win is called a specific gaming state (for example, a big winning state), and the variable winning device 32 has a number of games. Since the ball enters (wins) and a lot of game balls are paid out for the winning, the game state is advantageous to the player. That is, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the number of game balls thrown in (the number of game balls fired into the game area 30a by the launching device 229) is greater than the number of game balls awarded (general winning port 31, variable). More than the normal game state (game ball consumption state) than the number of prize balls paid out based on the entry of game balls into the winning device 32, the first start port 33a, the second start port 33b, etc. It is possible to change the state to a specific gaming state (for example, a big hit state) in which the number of balls paid out is larger than the number of game balls inserted.

より詳しくは、第1の始動口33aまたは第2の始動口33bに対し遊技球が入賞すると第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが変動表示され、その変動停止後の第1セグメント表示部40aの表示が予め設定した記号で停止した場合に特定遊技状態が発生する。例えば、第1記号を停止表示する場合には、確変大当たり(特定当たり)の特定遊技状態に当選したことを意味し、第2記号を停止表示する場合には、潜伏確変大当たり(潜伏特定当たり)の特定遊技状態に当選したことを意味し、第3記号を停止表示する場合には、通常大当たり(非特定当たり)の特定遊技状態に当選したことを意味し、第4記号を停止表示する場合には外れ(特定遊技状態に落選したこと)を意味する。   More specifically, when a game ball wins the first start port 33a or the second start port 33b, the first segment display unit 40a of the first symbol display device 40 is displayed in a variable manner, and the first segment after the change is stopped. A specific gaming state occurs when the display on the display unit 40a stops at a preset symbol. For example, when the first symbol is displayed in a stopped state, it means that a specific gaming state with a probability variation jackpot (specific per unit) has been won, and when the second symbol is displayed in a stopped state, the latent probability variation jackpot (per unit for latent specifics). This means that you have won the specified game state, and when the 3rd symbol is displayed in a stopped state, this means that you have won the specified game state, which is usually a big jackpot (unspecified), and the 4th symbol is displayed in a stopped state. Means a loss (that is, the player has lost the game).

そして、特定遊技状態の発生の場合には、可変入賞装置32は、その大入賞口32aが所定の開放状態となり、遊技球が入賞しやすい状態(大当たり状態)になるよう構成されている。具体的には、当該開放状態についての所定時間の経過又は所定個数の入賞を1ラウンドとして、可変入賞装置32の大入賞口32aが所定回数(例えば16ラウンド数)繰り返し開放される。また、遊技球が第1の始動口33a及び第2の始動口33bを通過した回数は最大4回まで保留され、その保留回数が保留ランプ40c1,40c2,40c3,40c4(総称する場合は保留ランプ40cと呼ぶ)にて表示される。保留ランプ40cは、40c1,40c2,40c3,40c4の順に順番に点灯される。なお、保留ランプ40cは、第3図柄表示装置42の表示画面42aの一部で保留表示等される構成等であっても良い。   When a specific gaming state occurs, the variable winning device 32 is configured such that the big winning opening 32a is in a predetermined open state, and the game ball is likely to win (a big hit state). Specifically, with the passage of a predetermined time or a predetermined number of winnings in the open state as one round, the big winning opening 32a of the variable winning device 32 is repeatedly opened a predetermined number of times (for example, 16 rounds). In addition, the number of times that the game ball has passed through the first start port 33a and the second start port 33b is held up to a maximum of four times, and the number of hold times is the hold lamps 40c1, 40c2, 40c3, 40c4 40c)). The hold lamp 40c is lit in order of 40c1, 40c2, 40c3, and 40c4. The hold lamp 40c may have a configuration in which a hold display is performed on a part of the display screen 42a of the third symbol display device 42.

また、遊技盤30には、図3に示すように、発射装置229(図2参照)から発射された遊技球を遊技盤30上部へ案内するための2本のレール51,52が取り付けられており、遊技球発射ハンドル18の回動操作に伴い発射された遊技球は2本のレール51,52の後述する球案内通路49を通じて所定の遊技領域30aに案内される。2本のレール51,52は長尺状をなすステンレス製の金属帯状部材であり、内外二重に遊技盤30に取り付けられている。内レール51は、遊技盤30の正面視で、略縦楕円のうちでその左斜め上から時計回りで右斜め下までの箇所を除いた形状に形成されている。外レール52は、一部(主に左側部)が内レール51に向かい合うようにして形成されている。かかる場合、内レール51と外レール52とにより誘導レールが構成され、これら各レール51,52が所定間隔を隔てて並行する部分(向かって左側の部分)により球案内通路49が形成されている。なお、球案内通路49は、遊技盤30との当接面を有した溝状、すなわち手前側を開放した溝状に形成されている。   Further, as shown in FIG. 3, the game board 30 is provided with two rails 51 and 52 for guiding a game ball launched from the launching device 229 (see FIG. 2) to the upper part of the game board 30. In addition, the game balls launched in accordance with the turning operation of the game ball launching handle 18 are guided to a predetermined game area 30a through a ball guide passage 49 described later of the two rails 51 and 52. The two rails 51 and 52 are long metal strip members made of stainless steel, and are attached to the game board 30 in an inner and outer double. The inner rail 51 is formed in a shape excluding a portion from the upper left corner of the substantially vertical ellipse to the lower right corner in the clockwise direction in the front view of the game board 30. The outer rail 52 is formed so that a part (mainly the left side) faces the inner rail 51. In such a case, a guide rail is constituted by the inner rail 51 and the outer rail 52, and a ball guide passage 49 is formed by a portion (the left portion toward the left) where the rails 51 and 52 are parallel to each other at a predetermined interval. . The ball guide passage 49 is formed in a groove shape having a contact surface with the game board 30, that is, a groove shape in which the front side is opened.

内レール51の先端部分(図3の左上部)には戻り球防止部材53が取着されている。これにより、一旦、内レール51及び外レール52間の球案内通路49から遊技盤30の上部へと案内された遊技球が再度球案内通路49内に戻ってしまうといった事態が防止される。また、遊技盤30が内枠12に取り付けられた状態において、外レール52における、遊技球の最大飛翔部分に対応する位置(図3の右上部:外レール52の先端部に相当する部位)には、返しゴム54が位置している。従って、所定以上の勢いで発射された遊技球は、返しゴム54に当たって跳ね返されるようになっている。外レール52は、長尺状をなすステンレス製の金属帯としているので、遊技球の飛翔をより滑らかなものとする、つまり遊技球の摩擦抵抗を少なくすることができる。なお、図3に示すように、外レール52の先端部(図3の右上部)から内レール51の右側先端部(図3の右下部)までは、第1図柄表示装置40での遊技領域30a側の壁部56と、内枠12に形成された壁部55(図3に破線で示す)とが位置することにより、遊技領域30aが仕切られている。   A return ball preventing member 53 is attached to the tip portion of the inner rail 51 (upper left portion in FIG. 3). This prevents a situation in which the game ball once guided from the ball guide passage 49 between the inner rail 51 and the outer rail 52 to the upper portion of the game board 30 returns to the ball guide passage 49 again. Further, in a state where the game board 30 is attached to the inner frame 12, a position corresponding to the maximum flight portion of the game ball on the outer rail 52 (upper right portion in FIG. 3: a portion corresponding to the tip portion of the outer rail 52). , The return rubber 54 is located. Therefore, the game ball fired at a predetermined momentum or more hits the return rubber 54 and is bounced back. Since the outer rail 52 is made of a long metal strip made of stainless steel, the flight of the game ball can be made smoother, that is, the frictional resistance of the game ball can be reduced. In addition, as shown in FIG. 3, from the front-end | tip part (upper right part of FIG. 3) of the outer rail 52 to the right front-end | tip part (lower right part of FIG. 3) of the inner rail 51, the game area | region in the 1st symbol display apparatus 40 is shown. The game area 30a is partitioned by positioning the wall part 56 on the 30a side and the wall part 55 (shown by a broken line in FIG. 3) formed on the inner frame 12.

なお、図3に示すように、遊技盤30の右下隅部は、証紙(例えば製造番号が記載されている)等のシールSL(プレートとしてもよい)を貼着するためのスペースである。遊技盤30の右下隅部に、証紙等のシールSLを貼着することで、遊技盤30と証紙との一義性を持たせることができる。   As shown in FIG. 3, the lower right corner of the game board 30 is a space for attaching a seal SL (which may be a plate) such as a certificate (for example, a serial number is described). By sticking a sticker SL such as a certificate to the lower right corner of the game board 30, the game board 30 and the certificate can be uniquely defined.

次に、遊技盤30の遊技領域30aについて説明する。遊技領域30aは、図3に示すように、内レール51と外レール52との内周部(内外レール)により略縦長円形状に区画形成されており、特に本実施の形態では、遊技盤30の盤面上に区画される当該遊技領域30aが大きく構成されている。   Next, the game area 30a of the game board 30 will be described. As shown in FIG. 3, the game area 30 a is partitioned and formed in a substantially vertically long circle shape by inner peripheral portions (inner and outer rails) of the inner rail 51 and the outer rail 52. In particular, in this embodiment, the game board 30 The game area 30a partitioned on the board surface is greatly configured.

本実施の形態では、遊技領域30aを、パチンコ機10の正面から見て、内レール51及び外レール52によって囲まれる領域のうち、内外レール51,52の並行部分である誘導レールの領域を除いた領域としている。従って、遊技領域30aと言った場合には誘導レール部分は含まないため、遊技領域30aの向かって左側限界位置は外レール52によってではなく内レール51によって特定される。また、遊技領域30aの向かって右側限界位置は壁部55(内枠12の一部)によって特定される。また、遊技領域30aの下側限界位置は内レール51によって特定される。また、遊技領域30aの上側限界位置は外レール52によって特定される。   In the present embodiment, the game area 30a is viewed from the front of the pachinko machine 10, and the area of the guide rail that is a parallel part of the inner and outer rails 51 and 52 is excluded from the area surrounded by the inner rail 51 and the outer rail 52. As an area. Accordingly, when the game area 30 a is referred to, the guide rail portion is not included, and therefore the left limit position toward the game area 30 a is specified by the inner rail 51, not by the outer rail 52. The right limit position toward the game area 30a is specified by the wall 55 (a part of the inner frame 12). Further, the lower limit position of the game area 30 a is specified by the inner rail 51. The upper limit position of the game area 30 a is specified by the outer rail 52.

なお、詳しい図面の開示は省略するが、発射装置229には、前面枠セット14の図示省略の球出口(上皿19の最下流部より通じる球出口)から遊技球が1つずつ供給される。   Although detailed disclosure of the drawings is omitted, game balls are supplied to the launching device 229 one by one from a ball outlet (not shown) of the front frame set 14 (ball outlet leading from the most downstream portion of the upper plate 19). .

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。図2に示すように、パチンコ機10は、その背面(実際には内枠12及び遊技盤30の背面)において、各種制御基板が上下左右に並べられるとともに所定の制御基板が前後に重ねられる(例えば、後述する図4の払出制御基板311aが背面視で手前側で、電源装置313の電源制御基板及び発射制御装置312の発射制御基板が払出制御基板311aよりも奥側に位置する)ようにして配置されており、さらに、遊技球を供給するための遊技球供給装置(払出機構部352)や樹脂製の保護カバー353等が取り付けられている。本実施の形態では、各種制御基板を図2に示す複数(3個)の取付台230〜232に分けて搭載してそれらを各制御基板ユニットとし、各制御基板ユニットが個別に内枠12又は遊技盤30の背面に装着するようにしている。具体的には、図2に示すように、主制御装置261を取付台230に搭載し、サブ制御装置262を取付台232に搭載してそれぞれユニット化すると共に、払出制御装置311、発射制御装置312及び電源装置313を取付台231に搭載してユニット化している。   Next, the configuration of the back surface of the pachinko machine 10 will be described. As shown in FIG. 2, the pachinko machine 10 has various control boards arranged vertically and horizontally on the back side (actually the back side of the inner frame 12 and the game board 30), and a predetermined control board is stacked on the front and back (see FIG. 2). For example, a payout control board 311a shown in FIG. 4 to be described later is on the front side in a rear view, and a power supply control board of the power supply device 313 and a launch control board of the launch control apparatus 312 are located behind the payout control board 311a. Furthermore, a game ball supply device (payout mechanism unit 352) for supplying game balls, a protective cover 353 made of resin, and the like are attached. In this embodiment, various control boards are divided and mounted on a plurality (three) of mounting bases 230 to 232 shown in FIG. 2 to form each control board unit, and each control board unit is individually divided into the inner frame 12 or The game board 30 is mounted on the back side. Specifically, as shown in FIG. 2, the main control device 261 is mounted on the mounting base 230 and the sub-control device 262 is mounted on the mounting base 232 to be unitized, and the payout control device 311 and the launch control device. 312 and the power supply device 313 are mounted on the mounting base 231 and unitized.

また、払出機構部352は、図2に示すように、各種部品(後述するタンク355、タンクレール356、ケースレール357、払出装置358及び電源スイッチ基板382)がパチンコ機10の背面視で逆Lの字状に配設されて構成されており、払出機構部352及び保護カバー353も1ユニットとして一体化されており、当該ユニットを裏パックと称することもあるため、ここではそのユニットを「裏パックユニット203」と称する。   Further, as shown in FIG. 2, the payout mechanism unit 352 has various components (a tank 355, a tank rail 356, a case rail 357, a payout device 358, and a power switch board 382, which will be described later) in a reverse view in the back view of the pachinko machine 10. The payout mechanism 352 and the protective cover 353 are integrated as one unit, and the unit is sometimes referred to as a back pack. This is referred to as “pack unit 203”.

裏パックユニット203は、ユニット単位で何ら工具等を用いずに着脱できるよう構成されており、さらにこれに加え、一部に支軸部を設けて内枠12又は遊技盤30の背面に対して開閉できる構成としている。これは、裏パックユニット203とその他構成とが前後に重ねて配置されても、隠れた構成等を容易に確認することを可能とするための工夫でもある。   The back pack unit 203 is configured so that it can be attached and detached without using any tools or the like in units of units, and in addition to this, a support shaft is provided in part to the inner frame 12 or the back of the game board 30. It can be opened and closed. This is also a device for making it possible to easily check a hidden configuration or the like even if the back pack unit 203 and other configurations are arranged one behind the other.

また、遊技盤30の背面には、各種入賞口などの遊技球の通過を検出するための入賞感知機構などが設けられている。具体的には、遊技盤30表側の一般入賞口31に対応する位置には入賞口スイッチ(図示省略)が設けられ、可変入賞装置32にはカウントスイッチ(図示省略)が設けられている。カウントスイッチは入賞球をカウントするスイッチである。また、第1の始動口33a,第2の始動口33bに対応する位置には第1の始動口33a用の作動口スイッチ(図示省略)と第2の始動口33b用の作動口スイッチ(図示省略)(図示省略)とがそれぞれ設けられ、第1の始動口33a,第2の始動口33bへの遊技球の入球をそれぞれの作動口スイッチで検出される。第3の始動口34に対応する位置にはゲートスイッチが設けられ、第3の始動口34への遊技球の通過を当該ゲートスイッチで検出される。   In addition, on the back side of the game board 30, a winning detection mechanism for detecting passage of game balls such as various winning holes is provided. Specifically, a prize opening switch (not shown) is provided at a position corresponding to the general prize opening 31 on the front side of the game board 30, and a count switch (not shown) is provided in the variable prize winning device 32. The count switch is a switch for counting winning balls. In addition, an operating port switch (not shown) for the first starting port 33a and an operating port switch (not shown) for the second starting port 33b are located at positions corresponding to the first starting port 33a and the second starting port 33b. (Omitted) (not shown) are provided, and the entry of the game ball into the first start port 33a and the second start port 33b is detected by the respective operation port switches. A gate switch is provided at a position corresponding to the third start port 34, and the passage of the game ball to the third start port 34 is detected by the gate switch.

一般入賞口31の入賞口スイッチ(図示省略)及び第3の始動口34のゲートスイッチは、図示しない電気配線を通じて盤面接続基板(図示省略)に接続され、さらにこの盤面接続基板が後述する主制御装置261内の主制御基板261a(図4参照)に接続されている。また、可変入賞装置32のカウントスイッチは大入賞口中継端子基板(図示省略)に接続され、さらにこの大入賞口中継端子基板がやはり主制御基板261aに接続されている。これに対し、第1の始動口33a及び第2の始動口33bの各作動口スイッチは中継基板を介さずに直接に主制御基板261aに接続されている。   A prize opening switch (not shown) of the general winning opening 31 and a gate switch of the third start opening 34 are connected to a board connection board (not shown) through an electric wiring (not shown), and this board connection board is a main control described later. It is connected to a main control board 261a (see FIG. 4) in the device 261. Further, the count switch of the variable winning device 32 is connected to a large winning opening relay terminal board (not shown), and this large winning opening relay terminal board is also connected to the main control board 261a. On the other hand, the operation port switches of the first start port 33a and the second start port 33b are directly connected to the main control board 261a without going through the relay board.

その他図示は省略するが、可変入賞装置32には、大入賞口32aを開放するための大入賞口ソレノイドが設けられ、下部側の第2の始動口33bには、電動役物を開放するための作動口ソレノイドが設けられている。   Although not shown in the drawings, the variable winning device 32 is provided with a large winning opening solenoid for opening the large winning opening 32a, and the second start opening 33b on the lower side is used to open the electric accessory. Is provided.

上記入賞感知機構にて各々検出された検出結果は、後述する主制御装置261内の主制御基板261aに取り込まれ、該主制御基板261aよりその都度の入賞状況に応じた払出指令(遊技球の払出個数)が払出制御基板311aに送信される。そして、該払出制御基板311aの出力により所定数の遊技球の払出が実施される。   The detection results detected by the winning detection mechanism are taken into a main control board 261a in a main control device 261, which will be described later, and the main control board 261a issues a payout command (a game ball of each game ball) according to the winning situation each time. The number of payouts) is transmitted to the payout control board 311a. Then, a predetermined number of game balls are paid out by the output of the payout control board 311a.

図2に示すように、主制御装置261は、パチンコ機10の背面視における下側の取付台230に搭載され、サブ制御装置262は、パチンコ機10の背面視における上側の取付台232に搭載されている。ここで、主制御装置261は、図4に示すように、主たる制御を司るCPU501と、遊技プログラムを記憶したROM502と、遊技の進行に応じた必要なデータを記憶するRAM503と、各種機器との連絡をとる入出力ポート505と、各種抽選の際に用いられる乱数発生器(図示省略)と、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路(図示省略)などを含む主制御基板261aを具備しており、この主制御基板261aが透明樹脂材料等よりなる基板ボックス263(被包手段)に収容されて構成されている。なお、基板ボックス263は、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは、封印ユニット261cによって開封不能に連結され、これにより基板ボックス263が封印されている。   As shown in FIG. 2, the main control device 261 is mounted on the lower mounting base 230 in the rear view of the pachinko machine 10, and the sub control device 262 is mounted on the upper mounting base 232 in the rear view of the pachinko machine 10. Has been. Here, as shown in FIG. 4, the main control device 261 includes a CPU 501 that performs main control, a ROM 502 that stores a game program, a RAM 503 that stores necessary data according to the progress of the game, and various devices. Main control including an input / output port 505 for communication, a random number generator (not shown) used in various lotteries, a clock pulse generation circuit (not shown) used for time counting and synchronization, etc. The main control board 261a is configured to be accommodated in a board box 263 (encapsulating means) made of a transparent resin material or the like. The substrate box 263 includes a substantially rectangular parallelepiped box base and a box cover that covers the opening of the box base. The box base and the box cover are connected by the sealing unit 261c so as not to be opened, and thereby the substrate box 263 is sealed.

また、サブ制御装置262は、例えば主制御装置261内の主制御基板261aからの指示に従い音声やランプ表示の制御や表示制御装置45の制御を司るCPU551や、その他ROM552、RAM553、バスライン554及び入出力ポート555等を含むサブ制御基板262aを具備しており、このサブ制御基板262aが透明樹脂材料等よりなる基板ボックスに収容されて構成されている。後述する電源基板より供給される電源はサブ制御装置262を介して表示制御装置45に出力される。なお、サブ制御装置262は、本発明の音声出力制御手段に相当する。   Further, the sub control device 262, for example, in accordance with an instruction from the main control board 261a in the main control device 261, controls the voice and lamp display and the control of the display control device 45, the other ROM 552, RAM 553, bus line 554, A sub-control board 262a including an input / output port 555 and the like is provided, and the sub-control board 262a is accommodated in a board box made of a transparent resin material or the like. Power supplied from a power supply board described later is output to the display control device 45 via the sub control device 262. The sub-control device 262 corresponds to the sound output control means of the present invention.

サブ制御装置262は、図5に示すようにRAM553の記憶領域において、後で詳細に説明する各種フラグやカウンタ、すなわち、パチンコ機10への電源投入から30×n遊技回(n:整数))が到来することに基づき、第3図柄の変動表示中の特定音演出期間内に、一部の遊技者のみ聴き取り可能な所定高さの周波数帯を有する第1特定音(19kHz)と、それよりも低い高さの周波数帯を有する第2特定音(17kHz),第3特定音(15kHz)とを音出力部24に出力する制御を行う第1,第2,第3特定音出力フラグと、特定音演出期間の経過時間を計数するカウンタと、有効期間に演出ボタン80が操作されたことに基づき、遊技者が聴き取ることができた可聴周波数帯(第1特定音:19kHz,第2特定音:17kHz,第3特定音:15kHz)を把握する第1,第2,第3特定音聴取フラグと、可聴周波数帯が把握されたことに基づき、可聴周波数帯に応じた第1,第2,第3特定音聴取画像を第3図柄表示装置42に表示させる第1,第2,第3特定音聴取表示フラグと、変動表示結果が大当たり表示態様となる場合に、第1,第2,第3特定音聴取フラグによって把握された可聴周波数帯の高さに応じた高さ(19kHz,17kHz,15kHz)の第1,第2,第3一発告知音を出力する第1,第2,第3一発告知音フラグなど、を備えている。   As shown in FIG. 5, the sub-control unit 262 stores various flags and counters to be described later in detail in the storage area of the RAM 553, that is, 30 × n game times (n: integer) from the power-on to the pachinko machine 10. The first specific sound (19 kHz) having a frequency band of a predetermined height that can be listened to only by some players within the specific sound production period during the fluctuation display of the third symbol, First, second and third specific sound output flags for performing control to output a second specific sound (17 kHz) and a third specific sound (15 kHz) having a lower frequency band to the sound output unit 24; , A counter that counts the elapsed time of the specific sound effect period, and an audible frequency band (first specific sound: 19 kHz, second sound) that the player was able to listen to based on the operation of the effect button 80 during the effective period. Specific sound: 17k z, the third specific sound: 15 kHz) based on the first, second, and third specific sound listening flags and the audible frequency band being grasped, the first, second, and second according to the audible frequency band. The first, second and third specific sound listening display flags for displaying the three specific sound listening images on the third symbol display device 42, and the first, second and third when the fluctuation display result is a jackpot display mode. The first, second, and third output sounds of the first, second, and third notification sounds having heights (19 kHz, 17 kHz, 15 kHz) corresponding to the height of the audible frequency band grasped by the specific sound listening flag. It has a one-shot notification sound flag and the like.

図2に示すように、払出制御装置311、発射制御装置312、電源装置313及びカードユニット接続基板314が取付台231に搭載されている。払出制御装置311は制御の中枢をなすCPUや、その他ROM、RAM、各種ポート等を含む制御基板を具備している。また、発射制御装置312は発射制御基板を具備している。また、電源装置313は電源制御基板を具備している。払出制御装置311の払出制御基板311aは、賞球や貸出球の払出を制御する。また、発射制御装置312の発射制御基板により、遊技者による遊技球発射ハンドル18の操作に従い発射装置229(図4参照)の制御が行われ、電源装置313の電源基板により、各種制御装置等で要する所定の電源電圧が生成され出力される。本実施例の発射装置229は、発射ソレノイド(図示省略)への通電/非通電に従って進退自在な発射槌部(図示省略)で遊技球を打ちつけて発射させるソレノイド式発射部品を採用している。なお、それ以外の発射装置229として、発射モータの駆動に従って動作する発射杵で遊技球を打ちつけて発射させる機械式発射部品や、電磁場を発生させることで遊技球を発射させる電磁式発射部品など種々のタイプのものを採用してもよい。カードユニット接続基板314は、パチンコ機前面の貸球操作部120(図1参照)及び図示しないカードユニットに電気的に接続され、遊技者による球貸し操作の指令を取り込んでそれを払出制御装置311に出力するものである。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿19に遊技球が直接貸し出される現金機では、カードユニット接続基板314は不要である。   As shown in FIG. 2, a payout control device 311, a firing control device 312, a power supply device 313, and a card unit connection board 314 are mounted on the mounting base 231. The payout control device 311 includes a control board including a CPU that is the center of control, and other ROM, RAM, various ports, and the like. The launch control device 312 includes a launch control board. In addition, the power supply device 313 includes a power supply control board. The payout control board 311a of the payout control device 311 controls payout of prize balls and rental balls. In addition, the launch control board of the launch control apparatus 312 controls the launch apparatus 229 (see FIG. 4) in accordance with the operation of the game ball launch handle 18 by the player. The required power supply voltage required is generated and output. The launching device 229 of the present embodiment employs a solenoid-type launching part that strikes and launches a game ball with a launching rod (not shown) that can advance and retreat according to energization / non-energization of a launching solenoid (not shown). In addition, as other launching devices 229, there are various types such as a mechanical launching component that strikes and launches a game ball with a launcher that operates according to the driving of the launching motor, and an electromagnetic launching component that launches a game ball by generating an electromagnetic field. The following types may be adopted. The card unit connection board 314 is electrically connected to the ball lending operation unit 120 (see FIG. 1) on the front surface of the pachinko machine and a card unit (not shown), and receives a ball lending operation command by the player and pays it out. Is output. Note that the card unit connection board 314 is unnecessary in a cash machine in which game balls are lent directly to the upper plate 19 from a ball lending device or the like without using a card unit.

上記払出制御装置311、発射制御装置312、電源装置313及びカードユニット接続基板314は、透明樹脂材料等よりなる基板ボックスにそれぞれ収容されて構成されている。特に、払出制御装置311では、前述した主制御装置261と同様、基板ボックス311b(被包手段)を構成するボックスベースとボックスカバーとが封印ユニット(封印手段)によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス311bが封印されている。   The payout control device 311, the firing control device 312, the power supply device 313, and the card unit connection board 314 are each housed and configured in a board box made of a transparent resin material or the like. In particular, in the dispensing control device 311, similarly to the main control device 261 described above, the box base and the box cover that constitute the substrate box 311 b (encapsulating means) are connected by the sealing unit (sealing means) so that they cannot be opened. The substrate box 311b is sealed.

払出制御装置311には、図2に示すように、状態復帰スイッチ311cが設けられている。例えば、払出モータ部の球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ311cが押下されると、払出モータ358a(図4参照)がゆっくり正回転され、球詰まりの解消(正常状態への復帰)が図られている。   The payout control device 311 is provided with a state return switch 311c as shown in FIG. For example, when the state return switch 311c is pressed when a payout error occurs, such as a ball jam in the payout motor unit, the payout motor 358a (see FIG. 4) slowly rotates forward to eliminate the ball jam (return to the normal state). ) Is planned.

また、電源監視基板261bにはRAM消去スイッチ323が設けられている。パチンコ機10はバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰(復電)の際には停電時の状態に復帰できる。従って、通常手順で(例えばホールの営業終了時に)電源遮断すると電源遮断前の状態が記憶保持されることから、電源投入時に初期状態に戻したい場合には、RAM消去スイッチ323を押しながら電源を投入することとしている。   Further, a RAM erase switch 323 is provided on the power supply monitoring board 261b. The pachinko machine 10 has a backup function, and maintains the state at the time of a power failure even if a power failure occurs, and can return to the state at the time of a power failure when returning from a power failure (power recovery). Therefore, if the power is turned off in the normal procedure (for example, when the hall is closed), the state before the power is turned off is stored and retained. We are going to throw it in.

次に、裏パックユニット203の構成を説明する。裏パックユニット203は、図2に示すように、樹脂成形された保護カバー353と遊技球の払出機構部352とを一体化したものである。   Next, the configuration of the back pack unit 203 will be described. As shown in FIG. 2, the back pack unit 203 is a unit in which a protective cover 353 made of resin and a payout mechanism 352 for a game ball are integrated.

裏パックユニット203は、その最上部に上方に開口したタンク355が設けられており、このタンク355には遊技ホールの島設備(遊技島設備)から供給される遊技球が逐次補給される。タンク355の下方には、例えば横方向2列の球通路を有し下流側に向けて緩やかに下り傾斜するタンクレール356が連結され、さらにタンクレール356の下流側には縦向きにケースレール357が連結されている。ケースレール357の最下流部には、払出装置358が設けられ、払出モータ358a等の所定の電気的構成により必要個数の遊技球の払出が適宜行われる。そして、払出装置358より払い出された遊技球は払出通路(図示省略)等を通じて上皿19に供給される。   The back pack unit 203 is provided with a tank 355 that opens upward at the top, and the tank 355 is sequentially replenished with game balls supplied from the island equipment (game island equipment) of the game hall. Below the tank 355 is connected, for example, a tank rail 356 that has two rows of spherical passages in the horizontal direction and gently descends and inclines toward the downstream side. Further, a case rail 357 is installed on the downstream side of the tank rail 356 in the vertical direction. Are connected. A payout device 358 is provided at the most downstream portion of the case rail 357, and a required number of game balls are paid out appropriately according to a predetermined electrical configuration such as a payout motor 358a. Then, the game balls paid out from the payout device 358 are supplied to the upper plate 19 through a payout passage (not shown) or the like.

また、タンクレール356には、当該タンクレール356に振動を付加するためのバイブレータ360が設けられている。例えば、バイブレータ360が例えば2本のネジでタンクレール356に締結されて取り付けられる。さらに、バイブレータ360は、タンクレール356に面接触するのではなく、当該2本のネジの部分で接触しており、バイブレータ360による振動がより効果的にタンクレール356に伝わる。従って、仮にタンクレール356付近で球詰まりが生じた際、バイブレータ360が駆動されることで球詰まりが解消される。   The tank rail 356 is provided with a vibrator 360 for applying vibration to the tank rail 356. For example, the vibrator 360 is fastened and attached to the tank rail 356 with, for example, two screws. Furthermore, the vibrator 360 is not in surface contact with the tank rail 356 but is in contact with the two screw portions, so that vibration by the vibrator 360 is more effectively transmitted to the tank rail 356. Therefore, if a ball clogging occurs near the tank rail 356, the vibrator 360 is driven to eliminate the ball clogging.

払出機構部352には、払出制御装置311から払出装置358への払出指令の信号を中継する払出中継基板(図示省略)が設置されると共に、外部より主電源を取り込むための電源スイッチ基板382が設置されている。電源スイッチ基板382には、電圧変換器を介して例えば交流24Vの主電源が供給され、電源スイッチ382aの切替操作により電源ONまたは電源OFFとされる。   The payout mechanism 352 is provided with a payout relay board (not shown) for relaying a payout command signal from the payout control device 311 to the payout device 358, and a power switch board 382 for taking in the main power from outside. is set up. The power switch board 382 is supplied with, for example, AC 24V main power via a voltage converter, and the power switch 382a is switched to turn the power on or off.

タンク355から払出通路(図示省略)に至るまでの払出機構部352は何れも導電性を有する樹脂材料(例えば導電性ポリカーボネート樹脂)にて成形され、その一部にて接地(アース)されている。これにより、遊技球の帯電によるノイズの発生が抑制される。   Each of the dispensing mechanisms 352 from the tank 355 to the dispensing passage (not shown) is formed of a conductive resin material (for example, conductive polycarbonate resin) and grounded (grounded) at a part thereof. . Thereby, generation | occurrence | production of the noise by charging of a game ball is suppressed.

なお、図2に示すように、内枠12の右上側には、内枠12が外枠11に対して開かれたことを検出する内枠開検出スイッチ388が設けられている。内枠12が開かれると、内枠開検出スイッチ388からホール内(パチンコ店内)用コンピュータへ出力される。   As shown in FIG. 2, an inner frame open detection switch 388 for detecting that the inner frame 12 is opened with respect to the outer frame 11 is provided on the upper right side of the inner frame 12. When the inner frame 12 is opened, it is output from the inner frame opening detection switch 388 to the computer for the hall (in the pachinko parlor).

次に、パチンコ機10の電気的構成について、図4を用いて説明する。パチンコ機10は、主制御装置261と、払出制御装置311と、発射制御装置312と、サブ制御装置262と、表示制御装置45と、音声出力制御装置47と、電源装置313などを備えている。以下に、これらの装置を個別に詳細に説明する。   Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG. The pachinko machine 10 includes a main control device 261, a payout control device 311, a launch control device 312, a sub control device 262, a display control device 45, an audio output control device 47, a power supply device 313, and the like. . In the following, these devices will be described in detail individually.

パチンコ機10の主制御装置261には、演算装置である1チップマイコンとしてのCPU501が搭載されている。CPU501には、該CPU501により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM502と、そのROM502内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM503と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。   The main control device 261 of the pachinko machine 10 is equipped with a CPU 501 as a one-chip microcomputer that is an arithmetic device. The CPU 501 includes a ROM 502 that stores various control programs executed by the CPU 501 and fixed value data, and a memory that temporarily stores various data when the control program stored in the ROM 502 is executed. A RAM 503 and various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit are incorporated.

RAM503は、パチンコ機10の電源のオフ後においても電源装置313からバックアップ電圧が供給されてデータが保持(バックアップ)できる構成としており、RAM503には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアを備えている。   The RAM 503 is configured so that the backup voltage is supplied from the power supply device 313 even after the power of the pachinko machine 10 is turned off and data can be retained (backed up). The RAM 503 temporarily stores various data and the like. Has memory and area.

つまり、停電などの発生により電源が切断された場合において、主制御装置261のCPU501は、通常処理を最後までを実行するので、RAM503は、電源切断時(停電発生時を含む。以下同様)のカウンタ用バッファや保留球格納エリアの内容を記憶保持するだけでよく、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させることができる。具体的には、電源切断時における通常処理の途中の遊技情報についての各レジスタやI/O等の値を記憶しておくための専用のバックアップエリアをRAM503に設ける必要がない。なお、CPU501のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源断時に、後述する停電監視回路542から出力される停電信号S1が入力されるように構成されており、停電の発生により、停電処理(NMI割込み処理)が即座に実行される。   That is, when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the CPU 501 of the main control device 261 executes the normal processing up to the end, so that the RAM 503 is when the power is turned off (including when a power failure occurs, and so on). It is only necessary to store and hold the contents of the counter buffer and the holding ball storage area, and the state of the pachinko machine 10 can be restored to the state before the power is turned off when the power is turned on again. Specifically, there is no need to provide a dedicated backup area in the RAM 503 for storing values of registers, I / O, and the like for game information during normal processing when the power is turned off. Note that a power failure signal S1 output from a power failure monitoring circuit 542, which will be described later, is input to the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 501 when a power failure occurs due to the occurrence of a power failure or the like. Due to the occurrence, the power failure process (NMI interrupt process) is immediately executed.

かかるROM502及びRAM503を内蔵したCPU501には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン504を介して入出力ポート505が接続されている。入出力ポート505には、後述するRAM消去スイッチ回路543、払出制御装置311、発射制御装置312、サブ制御装置262、第1図柄表示装置40、第2図柄表示装置41や、その他図示しないスイッチ群などが接続されている。また、主制御装置261は、第1図柄表示装置40における第1図柄の変動表示と、第2図柄表示装置41における第2図柄の変動表示とを制御する機能を備えている。   An input / output port 505 is connected to the CPU 501 incorporating the ROM 502 and RAM 503 via a bus line 504 including an address bus and a data bus. The input / output port 505 includes a RAM erasing switch circuit 543, a payout control device 311, a firing control device 312, a sub control device 262, a first symbol display device 40, a second symbol display device 41, and other switches not shown. Etc. are connected. The main controller 261 also has a function of controlling the first symbol variation display on the first symbol display device 40 and the second symbol variation display on the second symbol display device 41.

払出制御装置311のRAM513は、前述した主制御装置261のRAM503と同様に、パチンコ機10の電源のオフ後においても電源装置313からバックアップ電圧が供給されてデータが保持(バックアップ)できる構成としており、RAM513には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアを備えている。   The RAM 513 of the payout control device 311 is configured so that the backup voltage is supplied from the power supply device 313 and data can be retained (backup) even after the pachinko machine 10 is turned off, like the RAM 503 of the main control device 261 described above. The RAM 513 includes a memory and an area for temporarily storing various data.

RAM513は、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時の状態に関する情報を記憶保持する。つまり、このRAM513の記憶保持は、NMI割込み処理と払出制御処理の後半部分のステップとによって電源切断時に実行され、逆にRAM513の記憶情報の復帰は、電源入時の復電処理において実行される。   The RAM 513 stores and holds information related to the state when the power is turned off in order to return the state of the pachinko machine 10 to the state before the power is turned off when the power is turned off due to a power failure or the like. In other words, the storage of the RAM 513 is executed when the power is turned off by the NMI interrupt process and the second half of the payout control process, and the storage information stored in the RAM 513 is restored in the power recovery process when the power is turned on. .

かかるROM512及びRAM513を内蔵したCPU511には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン514を介して入出力ポート515が接続されている。入出力ポート515には、主制御装置261、発射制御装置312、払出モータ358aなどがそれぞれ接続されている。   An input / output port 515 is connected to the CPU 511 incorporating the ROM 512 and the RAM 513 through a bus line 514 including an address bus and a data bus. Main controller 261, launch controller 312 and payout motor 358a are connected to input / output port 515, respectively.

図4に示すように、発射制御装置312は、発射装置229による遊技球の発射を許可又は禁止するものであり、発射装置229は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、発射制御装置312は、払出制御装置311からのカードユニット接続信号S4(前述したカードユニットがパチンコ機10に接続されている場合に出力される信号である)と、遊技者が遊技球発射ハンドル18をタッチしている場合に出力されるタッチ検出信号S5と、遊技球発射ハンドル18に設けられている、発射を停止させるための発射停止スイッチ18aが操作されていない場合に出力される発射維持信号S6との全てが入力されていることを条件に、発射許可信号S7を主制御装置261に出力する。また、遊技球発射ハンドル18の操作量に応じたボリューム信号S10が当該遊技球発射ハンドル18から発射制御装置312に入力されており、発射制御装置312はこのボリューム信号S10を主制御装置261に出力する。   As shown in FIG. 4, the launch control device 312 permits or prohibits the launch of the game ball by the launch device 229, and the launch device 229 is permitted to drive when a predetermined condition is met. Specifically, the launch control device 312 receives a card unit connection signal S4 from the payout control device 311 (a signal that is output when the card unit described above is connected to the pachinko machine 10), and the player Touch detection signal S5 output when the game ball launch handle 18 is touched and output when the launch stop switch 18a provided on the game ball launch handle 18 for stopping the launch is not operated. The firing permission signal S7 is output to the main controller 261 on condition that all of the fired maintenance signals S6 to be performed are inputted. Further, a volume signal S10 corresponding to the operation amount of the game ball launch handle 18 is input from the game ball launch handle 18 to the launch control device 312. The launch control device 312 outputs this volume signal S10 to the main control device 261. To do.

すなわち、発射許可信号S7がON(ハイレベル)である期間は発射許可状態であり、発射許可信号S7がOFF(ローレベル)である期間は発射不許可状態である。つまり、主制御装置261は、入力される発射許可信号S7がONである期間において、遊技球を発射する発射ソレノイド(図示省略)の制御を行う発射制御信号S8(パルス信号)と、発射レールに遊技球を送る球送りソレノイドの制御を行う球送り制御信号S9(パルス信号)とを、発射制御装置312に所定の繰り返し周期で繰り返し出力する。なお、発射制御信号S8(パルス信号)の振幅値は、主制御装置261においてボリューム信号S10に基づいて決定されており、例えば遊技球発射ハンドル18の操作量が大きいほど発射制御信号S8(パルス信号)の振幅値が大きくなる。発射制御装置312は、発射制御信号S8及び球送り制御信号S9に基づいて発射装置229を駆動制御し、遊技球発射ハンドル18の操作量に応じた強度で遊技球が発射される。逆に、主制御装置261は、入力される発射許可信号S7がOFFである期間においては、発射制御信号S8及び球送り制御信号S9を発射制御装置312に出力せず、発射装置229によって遊技球が発射されることはない。   That is, the period during which the firing permission signal S7 is ON (high level) is a firing permission state, and the period during which the firing permission signal S7 is OFF (low level) is a firing non-permission state. That is, the main control device 261 controls the launch control signal S8 (pulse signal) for controlling the launch solenoid (not shown) for launching the game ball and the launch rail during the period when the launch permit signal S7 that is input is ON. A ball feed control signal S9 (pulse signal) for controlling a ball feed solenoid for sending a game ball is repeatedly output to the firing control device 312 at a predetermined repetition cycle. The amplitude value of the firing control signal S8 (pulse signal) is determined based on the volume signal S10 in the main controller 261. For example, the larger the operation amount of the game ball launching handle 18, the greater the firing control signal S8 (pulse signal). ) Becomes larger. The launch control device 312 drives and controls the launch device 229 based on the launch control signal S8 and the ball feed control signal S9, and a game ball is launched with an intensity corresponding to the amount of operation of the game ball launch handle 18. Conversely, the main control device 261 does not output the firing control signal S8 and the ball feed control signal S9 to the firing control device 312 during the period when the input firing permission signal S7 is OFF, and the gaming device 229 plays the game ball. Will never be fired.

表示制御装置45は、第3図柄表示装置42における第3図柄(装飾図柄)の変動表示を制御するものである。この表示制御装置45は、CPU521と、ROM(プログラムROM)522と、ワークRAM523と、ビデオRAM524と、キャラクタROM525と、画像コントローラ526と、入力ポート527と、出力ポート529と、バスライン530,531とを備えている。入力ポート527の入力にはサブ制御装置262の出力が接続され、入力ポート527の出力には、CPU521、ROM522、ワークRAM523、画像コントローラ526が接続されている。また、画像コントローラ526にはバスライン531を介して出力ポート529が接続されており、その出力ポート529の出力には液晶表示装置である第3図柄表示装置42が接続されている。   The display control device 45 controls the variable display of the third symbol (decorative symbol) on the third symbol display device 42. The display control device 45 includes a CPU 521, a ROM (program ROM) 522, a work RAM 523, a video RAM 524, a character ROM 525, an image controller 526, an input port 527, an output port 529, and bus lines 530 and 531. And. The output of the sub-control device 262 is connected to the input of the input port 527, and the CPU 521, ROM 522, work RAM 523, and image controller 526 are connected to the output of the input port 527. Further, an output port 529 is connected to the image controller 526 via a bus line 531, and a third symbol display device 42 which is a liquid crystal display device is connected to an output of the output port 529.

表示制御装置45のCPU521は、主制御装置261からの各種コマンドがサブ制御装置262で編集等されて送信される各種コマンドに基づいて、第3図柄表示装置42における装飾図柄表示を制御する。ROM522は、そのCPU521により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、ワークRAM523は、CPU521による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。   The CPU 521 of the display control device 45 controls the decorative symbol display on the third symbol display device 42 based on the various commands transmitted by editing the various commands from the main control device 261 by the sub-control device 262. The ROM 522 is a memory for storing various control programs executed by the CPU 521 and fixed value data, and the work RAM 523 temporarily stores work data and flags used when the CPU 521 executes various programs. It is a memory for.

ビデオRAM524は、第3図柄表示装置42に表示される表示データを記憶するためのメモリであり、このビデオRAM524の内容を書き替えることにより、第3図柄表示装置42の表示内容が変更される。キャラクタROM525は、第3図柄表示装置42に表示される装飾図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ526は、CPU521、ビデオRAM524、出力ポート529のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオRAM524に記憶される表示データを、キャラクタROM525から所定のタイミングで読み出して第3図柄表示装置42に表示させるものである。   The video RAM 524 is a memory for storing display data displayed on the third symbol display device 42, and the display contents of the third symbol display device 42 are changed by rewriting the contents of the video RAM 524. The character ROM 525 is a memory for storing character data such as decorative symbols displayed on the third symbol display device 42. The image controller 526 adjusts the timings of the CPU 521, the video RAM 524, and the output port 529 to intervene in reading and writing data, and reads display data stored in the video RAM 524 from the character ROM 525 at a predetermined timing. It is displayed on the symbol display device 42.

音声出力制御装置46は、音出力部24aにおける通常音声の出力や、音出力部24bにおける特定音の出力を制御するものである。この音声出力制御装置46は、図5に示すように、CPU561と、ROM562と、RAM563などを備えている。CPU561及びRAM563は、第3図柄表示装置42での表示演出に合わせて通常音声の出力や特定音の出力を制御する処理を実行するものである。ROM562は、音声出力処理用のプログラムや、通常音声や特定音に対応する音データが記憶されている。音声出力部24aは、通常音声を出力するためのアンプ24a1とスピーカ24a2とを備えている。音声出力部24bは、特定音や一発告知音を出力するためのアンプ24b1とスピーカ24b2とを備えている。   The sound output control device 46 controls the output of the normal sound in the sound output unit 24a and the output of the specific sound in the sound output unit 24b. As shown in FIG. 5, the audio output control device 46 includes a CPU 561, a ROM 562, a RAM 563, and the like. The CPU 561 and the RAM 563 execute processing for controlling the output of the normal sound and the output of the specific sound in accordance with the display effect on the third symbol display device 42. The ROM 562 stores a sound output processing program and sound data corresponding to normal sound and specific sound. The audio output unit 24a includes an amplifier 24a1 and a speaker 24a2 for outputting normal audio. The audio output unit 24b includes an amplifier 24b1 and a speaker 24b2 for outputting a specific sound or one notification sound.

また、電源装置313は、パチンコ機10の各部に電力を供給するための電源部541とを備えている。電源部541は、図示しない電源経路を通じて、主制御装置261や払出制御装置311等に対して各々に必要な動作電源を供給する。その概要としては、電源部541は、外部より供給される交流24ボルト電源を取り込み、各種スイッチやモータ等を駆動するための+12V電源、ロジック用の+5V電源、RAMバックアップ用のバックアップ電源などを生成し、これら+12V電源、+5V電源及びバックアップ電源を主制御装置261や払出制御装置311等に対して供給する。なお、発射制御装置312に対しては払出制御装置311を介して動作電源(+12V電源、+5V電源等)が供給される。   In addition, the power supply device 313 includes a power supply unit 541 for supplying power to each unit of the pachinko machine 10. The power supply unit 541 supplies necessary operation power to the main control device 261, the payout control device 311 and the like through a power supply path (not shown). As its outline, the power supply unit 541 takes in an AC 24 volt power supply supplied from the outside, and generates a + 12V power supply for driving various switches and motors, a + 5V power supply for logic, a backup power supply for RAM backup, and the like. Then, these + 12V power supply, + 5V power supply and backup power supply are supplied to the main control device 261, the payout control device 311 and the like. Note that operation power (+12 V power, +5 V power, etc.) is supplied to the launch control device 312 via the payout control device 311.

図4に示すように、主制御装置261は、透明樹脂材料等よりなる基板ボックス263内に、主制御基板261aと、この主制御基板261aとは別体の電源監視基板261bとを備えている。電源監視基板261bは、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路542と、RAM消去スイッチ323に接続されてなるRAM消去スイッチ回路543とを備えている。   As shown in FIG. 4, the main controller 261 includes a main control board 261a and a power supply monitoring board 261b separate from the main control board 261a in a board box 263 made of a transparent resin material or the like. . The power monitoring board 261b includes a power failure monitoring circuit 542 that monitors power interruption due to a power failure or the like, and a RAM erase switch circuit 543 connected to the RAM erase switch 323.

停電監視回路542は、停電等の発生による電源断時に、主制御装置261のCPU501及び払出制御装置311のCPU511の各NMI端子へ停電信号S1を出力するための回路である。停電監視回路542は、電源部541で交流24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった時間が例えば20ミリ秒を超えた場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信号S1を主制御装置261及び払出制御装置311へ出力する。この停電信号S1の出力によって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電の発生を認識し、停電時処理(NMI割込み処理)を実行する。   The power failure monitoring circuit 542 is a circuit for outputting a power failure signal S1 to each NMI terminal of the CPU 501 of the main control device 261 and the CPU 511 of the payout control device 311 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 542 monitors the voltage of AC 24 volts with the power supply unit 541, and determines that a power failure (power failure) has occurred when the time when this voltage has become less than 22 volts exceeds, for example, 20 milliseconds. The power failure signal S1 is output to the main controller 261 and the payout controller 311. Based on the output of the power failure signal S1, the main control device 261 and the payout control device 311 recognize the occurrence of a power failure and execute a power failure process (NMI interrupt process).

なお、電源部541は、電源部541で監視している交流24ボルトが22ボルト未満となった時間が20ミリ秒を越えた後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電時処理を正常に実行し完了することができる。   Note that the power supply unit 541 has a sufficient time to execute the power failure process even after the time when the AC 24 volts monitored by the power supply unit 541 becomes less than 22 volts exceeds 20 milliseconds. The control system is configured to maintain the output of 5 volts, which is the drive voltage of the control system, at a normal value. Therefore, the main control device 261 and the payout control device 311 can normally execute and complete the power failure process.

RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去スイッチ323のスイッチ信号を取り込み、そのスイッチ323の状態に応じて主制御装置261のRAM503及び払出制御装置311のRAM513のバックアップデータをクリアするための回路である。RAM消去スイッチ323が押下された際、RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去信号S2を主制御基板261aに出力する。RAM消去スイッチ323が押下された状態でパチンコ機10の電源が投入されると(停電解消による電源入を含む)、主制御装置261においてRAM503のデータがクリアされ、払出制御装置311は主制御装置261からの初期化コマンドを受けるとRAM513のデータがクリアされる。   The RAM erase switch circuit 543 is a circuit for taking in the switch signal of the RAM erase switch 323 and clearing backup data in the RAM 503 of the main controller 261 and the RAM 513 of the payout controller 311 in accordance with the state of the switch 323. When the RAM erase switch 323 is pressed, the RAM erase switch circuit 543 outputs a RAM erase signal S2 to the main control board 261a. When the power of the pachinko machine 10 is turned on with the RAM erase switch 323 pressed (including power-on due to power failure cancellation), the data in the RAM 503 is cleared in the main controller 261, and the payout controller 311 is in the main controller. When the initialization command from H.261 is received, the data in RAM 513 is cleared.

ところで、第3図柄表示装置42(液晶表示装置)には、図6に示すように、左・中・右の3つの装飾図柄列L,M,Rが設定されており、装飾図柄列L,M,R毎に上装飾図柄、中装飾図柄、下装飾図柄の3個ずつの装飾図柄が変動表示される。本実施の形態では、一連の図柄は、「0」〜「9」の数字を各々付した主装飾図柄SZと、菱形状の絵図柄からなる副装飾図柄FZとにより構成されており、数字の昇順又は降順に主装飾図柄SZが表示されると共に各主装飾図柄SZの間に副装飾図柄FZが配されて一連の装飾図柄列L,M,Rが構成されている。そして、周期性を持って主装飾図柄SZと副装飾図柄FZが上から下へと変動表示されるようになっている。   By the way, as shown in FIG. 6, three decorative symbol rows L, M, and R of left, middle, and right are set in the third symbol display device 42 (liquid crystal display device). For each of M and R, three decorative symbols, an upper decorative symbol, a middle decorative symbol, and a lower decorative symbol, are variably displayed. In the present embodiment, a series of symbols is composed of a main decorative symbol SZ with numbers “0” to “9” and a sub-decorative symbol FZ composed of rhombus-shaped symbols. A main decorative symbol SZ is displayed in ascending or descending order, and a sub decorative symbol FZ is arranged between the main decorative symbols SZ to form a series of decorative symbol strings L, M, and R. Then, the main decorative design SZ and the secondary decorative design FZ are displayed variably from top to bottom with periodicity.

かかる場合、左装飾図柄列Lにおいては、上記一連の装飾図柄が降順(すなわち、主装飾図柄SZの番号が減る順)に表示され、中装飾図柄列M及び右装飾図柄列Rにおいては、同じく上記一連の装飾図柄が昇順(すなわち、主装飾図柄SZの番号が増える順)に表示される。そして、左装飾図柄列L→右装飾図柄列R→中装飾図柄列Mの順に変動表示が停止し、その停止時に第3図柄表示装置42上の5つの有効ライン、すなわち上ラインL1、中ラインL2、下ラインL3、右上がりラインL4、左上がりラインL5の何れかで主装飾図柄SZが大当たり図柄の組合せ(本実施の形態では、同一の主装飾図柄SZの組合せ)で揃えば大当たりとして特別遊技動画が表示される。   In this case, in the left decorative design row L, the above-mentioned series of decorative designs are displayed in descending order (that is, in the order of decreasing the number of the main decorative design SZ), and in the middle decorative design row M and the right decorative design row R, the same The series of decorative symbols is displayed in ascending order (that is, in order of increasing the number of the main decorative symbols SZ). Then, the variable display stops in the order of the left decorative symbol row L → the right decorative symbol row R → the middle decorative symbol row M, and at the time of the stop, five effective lines on the third symbol display device 42, that is, the upper line L1, the middle line If the main decorative symbol SZ is a jackpot symbol combination (in this embodiment, the same main decorative symbol SZ combination) in any of L2, the lower line L3, the right rising line L4, and the left rising line L5, it is special as a big hit A game video is displayed.

次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。   Next, the operation of the pachinko machine 10 configured as described above will be described.

本実施の形態では、主制御装置261内のCPU501は、役物作動に係る乱数と、遊技の用に供するその他の乱数とを用いて、第1図柄表示装置40の抽選(大当たり抽選:第1図柄の大当たり抽選)や図柄表示の設定や、第2図柄表示装置41の抽選(第2図柄の当たり抽選)や図柄表示の設定や、第3図柄表示装置42の装飾図柄(第3図柄)の変動表示に関する抽選やその設定を行うこととしている。   In the present embodiment, the CPU 501 in the main control device 261 uses the random number relating to the actuating action and other random numbers used for the game to draw the first symbol display device 40 (lottery lottery: first Symbol jackpot lottery), symbol display settings, lottery drawing of the second symbol display device 41 (second symbol hitting lottery), symbol display settings, and decorative symbols (third symbol) of the third symbol display device 42 A lottery and setting related to variable display will be performed.

具体的には、本実施例のパチンコ機10では、役物作動に係る乱数として、図7に示すように、第1図柄表示装置40の大当たりの抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、第1図柄表示装置40の大当たり図柄の選択に使用する大当たり図柄カウンタC2と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する初期値乱数カウンタCINI1と、第2図柄表示装置41の当たりの抽選に使用する第2図柄乱数カウンタC4と、第2図柄乱数カウンタC4の初期値設定に使用する初期値第2図柄乱数カウンタCINI2と、を用いている。   Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as shown in FIG. 7, as the random numbers related to the operation of the accessory, the big hit random number counter C1 used for the big win lottery of the first symbol display device 40, The jackpot symbol counter C2 used to select the jackpot symbol of the symbol display device 40, the initial value random number counter CINI1 used to set the initial value of the jackpot random number counter C1, and the second symbol used to win the second symbol display device 41. A 2 symbol random number counter C4 and an initial value second symbol random number counter CINI2 used for setting an initial value of the second symbol random number counter C4 are used.

また、このパチンコ機10では、遊技の用に供するその他の乱数として、図7に示すように、第3図柄表示装置42の装飾図柄の変動パターン選択に際して大まかにその変動パターンの種類を特定するための停止パターンの選択に使用する停止パターン選択カウンタC3と、第3図柄表示装置42の装飾図柄の変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1,CS2,CS3と、第2図柄表示装置41の外れ図柄選択に使用する第2図柄外れ図柄カウンタC5と、を用いている。上述した各カウンタは、CPU501で実行されるプログラムにより構成されている。   Further, in this pachinko machine 10, as other random numbers used for the game, as shown in FIG. 7, in order to roughly specify the type of the variation pattern when selecting the variation pattern of the decoration symbol of the third symbol display device 42. Stop pattern selection counter C3 used for selection of the stop pattern of the symbol, variation type counters CS1, CS2, CS3 used for variation pattern selection of the decorative symbol of the third symbol display device 42, and outlier symbol of the second symbol display device 41 A second off-design symbol counter C5 used for selection is used. Each counter described above is constituted by a program executed by the CPU 501.

例えば、「停止パターン0」は複数種類の完全外れ変動パターンからなる完全外れ変動パターン群を示すものであり、「停止パターン1」は複数種類の前後外れリーチ変動パターンからなる前後外れリーチ変動パターン群を示すものであり、「停止パターン2」は複数種類の前後外れ以外リーチ変動パターンからなる前後外れ以外リーチ変動パターン群を示すものであり、「停止パターン3」は複数種類の通常大当たり変動パターンからなる通常大当たり変動パターン群を示すものであり、「停止パターン4」は複数種類の確変大当たり変動パターンからなる確変大当たり変動パターン群を示すものである。   For example, “stop pattern 0” indicates a complete deviation variation pattern group including a plurality of types of complete deviation variation patterns, and “stop pattern 1” indicates a front / rear deviation variation pattern group including a plurality of types of front / rear deviation variation patterns. “Stop pattern 2” indicates a reach variation pattern group other than front / rear out of reach variation patterns consisting of a plurality of types of reach variation patterns other than front / rear out, and “Stop pattern 3” indicates a plurality of types of normal jackpot variation patterns. In this case, “stop pattern 4” indicates a probability variation jackpot variation pattern group including a plurality of types of probability variation jackpot variation patterns.

これら全てのカウンタC1〜C5,CINI1〜CINI2,CS1〜CS3は、その更新の都度、前回値に「1」が加算され(以下、「更新」という)、最大値に達した後「0」に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは定期的に更新され、その更新値が図7に示すRAM503の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜それぞれ格納される。また、RAM503には、1つの実行エリアと、4つの保留エリア(第1保留エリア,第2保留エリア,第3保留エリア,第4保留エリア)からなる保留球格納エリアとが設けられており、これらの各エリアには、第1の始動口33a,第2の始動口33bへの遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3といった各値が時系列的に格納されるようになっている。なお、第1の始動口33a,第2の始動口33bへの遊技球の入賞を、始動条件の成立とも呼ぶ。実行エリアに格納された各値を、実行分の変動表示と呼び、保留球格納エリアに格納される各値を、未実行分の変動表示とも呼ぶ。   All of these counters C1 to C5, CINI1 to CINI2, and CS1 to CS3 are incremented by “1” (hereinafter referred to as “update”) every time they are updated, and then set to “0” after reaching the maximum value. It is a return loop counter. Each counter is periodically updated, and the updated value is appropriately stored in a counter buffer set in a predetermined area of the RAM 503 shown in FIG. Further, the RAM 503 is provided with one execution area and a holding ball storage area composed of four holding areas (first holding area, second holding area, third holding area, and fourth holding area). In each of these areas, values such as a jackpot random number counter C1, a jackpot symbol counter C2, and a stop pattern selection counter C3 are set in accordance with the winning history of game balls to the first start port 33a and the second start port 33b. Stored in time series. Note that winning of the game ball to the first start port 33a and the second start port 33b is also called establishment of the start condition. Each value stored in the execution area is referred to as a variable display for execution, and each value stored in the reserved ball storage area is also referred to as a variable display for non-execution.

具体的には、実行エリアおよび保留球格納エリアに実行分および未実行分のいずれの変動表示も格納されていない期間に、始動条件の成立があった場合は、実行エリアに実行分の変動表示が格納される。実行エリアに実行分の変動表示が格納されている期間に、始動条件の成立があった場合は、第1保留エリア,第2保留エリア,第3保留エリア,第4保留エリアの順に未実行分の変動表示が格納される。実行エリアに実行分の変動表示が格納されている場合は、保留球格納エリアに格納された未実行分の変動表示に関して、図柄の変動表示を実行しない変動未実行条件が成立している。   Specifically, if the start condition is met during the period when neither the execution display nor the execution change display is stored in the execution area and the reserved ball storage area, the execution display is displayed in the execution area. Is stored. If the start condition is met while the execution variable display is stored in the execution area, the first execution area, the second reservation area, the third reservation area, and the fourth reservation area are not executed. The fluctuation display of is stored. When the variation display for the execution is stored in the execution area, the variation non-execution condition for not executing the symbol variation display is satisfied for the variation display for the non-execution stored in the holding ball storage area.

第1保留エリア,第2保留エリア,第3保留エリア,第4保留エリアに格納された未実行分の変動表示を、第1保留,第2保留,第3保留,第4保留とも呼ぶ。   The change display of the unexecuted portion stored in the first hold area, the second hold area, the third hold area, and the fourth hold area is also referred to as a first hold, a second hold, a third hold, and a fourth hold.

なお、保留球格納エリアに格納された未実行分の変動表示は、(C1)に係る発明の未実行分の変動表示に相当し、保留球格納エリアは、(C1)に係る発明の保留手段に相当する。   In addition, the fluctuation display of the unexecuted portion stored in the holding ball storage area corresponds to the fluctuation display of the unexecuted portion of the invention according to (C1), and the holding ball storage area is the holding means of the invention according to (C1). It corresponds to.

上述した各カウンタについて図7を用いて以下に詳細に説明する。大当たり乱数カウンタC1は、例えば「0」〜「599」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「599」)に達した後「0」に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の初期値乱数カウンタCINI1の値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、初期値乱数カウンタCINI1は、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタであり(値=0〜599)、後述するタイマ割込み(図12参照)毎に1回更新されるとともに、後述する通常処理(図9参照)の残余時間内で繰り返し更新される。大当たり乱数カウンタC1は定期的に(本実施の形態では後述するタイマ割込み(図12参照)毎に1回)更新され、遊技球が第1の始動口33a,第2の始動口33bに入賞したタイミングでRAM503の保留球格納エリアに格納される。   Each counter described above will be described in detail below with reference to FIG. The jackpot random number counter C1 is, for example, incremented by 1 within a range of “0” to “599”, and returns to “0” after reaching the maximum value (that is, “599”). In particular, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The initial value random number counter CINI1 is a loop counter similar to the big hit random number counter C1 (value = 0 to 599), and is updated once for each timer interrupt (see FIG. 12) to be described later, as well as normal processing to be described later. It is repeatedly updated within the remaining time (see FIG. 9). The jackpot random number counter C1 is updated periodically (once every timer interrupt (see FIG. 12) described later in this embodiment), and the game ball wins the first start port 33a and the second start port 33b. It is stored in the reserved ball storage area of the RAM 503 at the timing.

大当たり乱数カウンタC1の当たり値、つまり、大当たりとなる乱数の値の数は、低確率時と高確率時とで2種類設定されており、低確率時に大当たりとなる乱数の値の個数は2個で、その値は「150,450」であり、高確率時に大当たりとなる乱数の値の個数は4個で、その値は「50,150,350,450」である。つまり、低確率時では大当たり確率が1/300であり、高確率時では大当たり確率が1/150である。なお、高確率時とは、例えば予め定められた確率変動図柄によって大当たりになり、付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる「確変」の時をいい、通常時(低確率時)とはそのような確変状態でない時をいう。また、高確率時(確変状態)は、確変大当たりまたは潜伏確変大当たりの終了後(可変入賞装置32の大入賞口32aが例えば16ラウンドにわたって開放動作した後)、次回の大当たりまで継続される。   The hit value of the jackpot random number counter C1, that is, the number of random number values that are jackpots is set at low probability and high probability, and the number of random number values that are jackpots at low probability is two The value is “150, 450”, the number of random numbers that are jackpots at high probability is four, and the value is “50, 150, 350, 450”. That is, the jackpot probability is 1/300 when the probability is low, and the jackpot probability is 1/150 when the probability is high. Note that the high probability means, for example, a state where the jackpot is determined by a predetermined probability variation pattern and the subsequent jackpot probability is increased as added value, that is, a so-called “probability change”. Means the time when it is not in such a probable state. Further, at the time of high probability (probability variation state), after the probability variation jackpot or latent probability variation jackpot ends (after the prize winning opening 32a of the variable prize winning device 32 is opened for 16 rounds, for example), it continues until the next jackpot.

大当たり図柄カウンタC2は、大当たりの際における、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aの変動停止時の図柄(本実施例では、第1セグメント表示部40aの変動表示後の最終表示記号)を決定するものである。本実施例では、大当たり図柄カウンタC2は、例えば「0」〜「9」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「9」)に達した後「0」に戻る構成となっている。大当たり図柄カウンタC2は、前述の大当たり乱数カウンタC1の場合と同様に、定期的に(後述するタイマ割込み(図12参照)毎に1回)更新され、遊技球が第1の始動口33a,第2の始動口33bに入賞したタイミングでRAM503の保留球格納エリアに格納される。なお、前述の大当たり乱数カウンタC1が当たりで、かつ、大当たり図柄カウンタC2の値が「1」,「4」,「7」の場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第3記号で停止し、低確率時大当たり、いわゆる通常大当たり(非特定当たり)を示す。また、前述の大当たり乱数カウンタC1が当たりで、かつ、大当たり図柄カウンタC2の値が「0」,「2」,「5」,「8」の場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第1記号で停止し、高確率時大当たり、いわゆる確変大当たり(特定当たり)を示す。また、前述の大当たり乱数カウンタC1が当たりで、かつ、大当たり図柄カウンタC2の値が「3」,「6」,「9」の場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第2記号で停止し、潜伏高確率時大当たり、いわゆる潜伏確変大当たり(潜伏特定当たり)を示す。なお、大当たり乱数カウンタC1が外れの場合には、大当たり図柄カウンタC2の値に関わらず、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第4記号で停止し、外れを示す。つまり、大当たり種類の振り分けとしては、確変:潜伏確変:通常=4:3:3としている。   The jackpot symbol counter C2 is a symbol when the first segment display unit 40a of the first symbol display device 40 stops changing in the case of a jackpot (in this embodiment, the final display symbol after the variable display of the first segment display unit 40a) ). In the present embodiment, the jackpot symbol counter C2 is incremented one by one within a range of “0” to “9”, for example, and reaches a maximum value (that is, “9”) and then returns to “0”. Yes. The jackpot symbol counter C2 is updated periodically (once for each timer interrupt (see FIG. 12) described later) as in the case of the jackpot random number counter C1 described above. 2 is stored in the reserved ball storage area of the RAM 503 at the timing of winning the start port 33b. When the jackpot random number counter C1 is a win and the values of the jackpot symbol counter C2 are “1”, “4”, “7”, the first segment display unit 40a of the first symbol display device 40 is used. Stops at the third symbol, indicating a jackpot at low probability, a so-called regular jackpot (non-specific hit). In addition, when the aforementioned jackpot random number counter C1 is a win and the value of the jackpot symbol counter C2 is “0”, “2”, “5”, “8”, the first symbol display device 40 of the first The segment display unit 40a stops at the first symbol and indicates a big hit at the time of high probability, that is, a so-called probable big hit (specific hit). In addition, when the aforementioned jackpot random number counter C1 is hit and the value of the jackpot symbol counter C2 is “3”, “6”, “9”, the first segment display section 40a of the first symbol display device 40 is used. Stops at the second symbol and represents a big hit when the latency is high, that is, a so-called latent probability variation jackpot (latency specific hit). When the jackpot random number counter C1 is off, regardless of the value of the jackpot symbol counter C2, the first segment display unit 40a of the first symbol display device 40 stops at the fourth symbol to indicate a loss. In other words, as the sort of jackpot type, probability variation: latent probability variation: normal = 4: 3: 3.

また、停止パターン選択カウンタC3は、例えば「0」〜「238」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後「0」に戻る構成となっている。本実施の形態では、停止パターン選択カウンタC3によって、第3図柄表示装置42での装飾図柄のリーチ発生した後最終停止装飾図柄がリーチ装飾図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」と、同じくリーチ発生した後最終停止装飾図柄がリーチ装飾図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」と、リーチ発生しない「完全外れ」とを抽選することとしている。例えば、C3=0〜201が完全外れに該当し、C3=202〜208が前後外れリーチに該当し、C3=209〜238が前後外れ以外リーチに該当する。なお、停止パターン選択カウンタC3の抽選(リーチの抽通)内容は、パチンコ機10が低確率時であるか高確率時であるか、第1図柄表示装置40の変動時間短縮機能が未作動であるか作動であるか、第1図柄の変動開始時の作動保留球数が何個であるか等に応じて各々個別に設定されるものであっても良い。停止パターン選択カウンタC3は、定期的に(後述するタイマ割込み(図12参照)毎に1回)更新され、遊技球が第1の始動口33a,第2の始動口33bに入賞したタイミングでRAM503の保留球格納エリアに格納される。   Further, the stop pattern selection counter C3 is, for example, incremented one by one within a range of “0” to “238”, and returns to “0” after reaching the maximum value (that is, 238). In the present embodiment, the stop pattern selection counter C3 causes the last stop decorative symbol to stop by one shift before and after the reach decorative symbol after the reach of the decorative symbol on the third symbol display device 42 occurs. "Leach other than front-rear detachment" where the final stop decorative symbol stops other than before and after the reach decorative symbol after the reach has occurred, and "completely disengagement" where the reach does not occur. For example, C3 = 0 to 201 corresponds to complete detachment, C3 = 202 to 208 corresponds to anteroposterior reach, and C3 = 209 to 238 corresponds to reach other than anteroposterior detachment. In addition, the lottery (reach lottery) contents of the stop pattern selection counter C3 indicate whether the pachinko machine 10 has a low probability or a high probability, or the fluctuation time reduction function of the first symbol display device 40 has not been activated. It may be set individually depending on whether it is an operation or an operation, or the number of operation holding balls at the start of the variation of the first symbol. The stop pattern selection counter C3 is updated periodically (once for each timer interrupt (see FIG. 12) described later), and the RAM 503 at the timing when the game ball wins the first start port 33a and the second start port 33b. Stored in the reserved ball storage area.

また、3つの変動種別カウンタCS1〜CS3のうち、変動種別カウンタCS1は、例えば「0〜198」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「198」)に達した後「0」に戻る構成となっており、変動種別カウンタCS2は、例えば「0〜240」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「240」)に達した後「0」に戻る構成となっており、変動種別カウンタCS3は、例えば「0〜162」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「162」)に達した後「0」に戻る構成となっている。以下の説明では、変動種別カウンタCS1を「第1変動種別カウンタ」、変動種別カウンタCS2を「第2変動種別カウンタ」、変動種別カウンタCS3を「第3変動種別カウンタ」とも適宜に呼ぶこととする。   Of the three variation type counters CS1 to CS3, the variation type counter CS1 is incremented one by one in the range of “0 to 198”, for example, and reaches “0” after reaching the maximum value (ie, “198”). For example, the variation type counter CS2 is incremented one by one within a range of “0 to 240”, for example, and reaches a maximum value (that is, “240”) and then returns to “0”. For example, the variation type counter CS3 is sequentially incremented by 1 within a range of “0 to 162”, and reaches a maximum value (that is, “162”) and then returns to “0”. In the following description, the variation type counter CS1 is also referred to as “first variation type counter”, the variation type counter CS2 is also referred to as “second variation type counter”, and the variation type counter CS3 is also referred to as “third variation type counter” as appropriate. .

第1変動種別カウンタCS1によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等のように装飾図柄(第3図柄)のリーチ種別や、完全外れの種別など、大まかな装飾図柄の変動パターン群が決定される。ここでは、例えば、停止パターン選択カウンタC3が「停止パターン1」を示す値(つまり、前後外れリーチ変動パターン群を示す値)のものであったとし、前後外れリーチ変動パターン群の中でも第1変動種別カウンタCS1によってノーマルリーチ群(種類の異なる複数個のノーマルリーチからなる)の変動パターンが決定されたとする。   The first variation type counter CS1 determines a rough decorative pattern variation pattern group, such as a reach type of a decorative symbol (third symbol), such as a normal reach, a super reach, a premium reach, or a completely unacceptable type. . Here, for example, it is assumed that the stop pattern selection counter C3 has a value indicating “stop pattern 1” (that is, a value indicating the front / rear out of reach reach variation pattern group), and the first variation among the front / rear out of reach reach variation pattern group. It is assumed that the variation pattern of the normal reach group (consisting of a plurality of different normal reach types) is determined by the type counter CS1.

続いて、このように第1変動種別カウンタCS1で決定された変動パターン群の中からさらに一の変動パターンが、第2変動種別カウンタCS2によって決定される。ここでは、例えばノーマルリーチ群の中から一の種類のノーマルリーチが第2変動種別カウンタCS2によって決定されたとする。なお、種類の異なる複数個のノーマルリーチとしては、リーチ発生後に最終停止装飾図柄(本実施の形態では例えば中装飾図柄)が停止するまでの経過時間が異なる等の違いを持たせることで実現することが挙げられる。   Subsequently, one more variation pattern is determined by the second variation type counter CS2 from the variation pattern group determined by the first variation type counter CS1 in this way. Here, for example, it is assumed that one type of normal reach from the normal reach group is determined by the second variation type counter CS2. Note that a plurality of different types of normal reach can be realized by giving different differences such as the elapsed time until the final stop decorative symbol (for example, the middle decorative symbol in this embodiment) stops after the occurrence of reach. Is mentioned.

さらに続いて、このように第2変動種別カウンタCS2で決定された一の変動パターンにおいて変動時間加算を何れの時間とするかが、第3変動種別カウンタCS3によって決定される。例えば、この加算時間としては、第3図柄表示装置42での中装飾図柄列の装飾図柄(第3図柄)が滑り停止するなどの場合には、当該中装飾図柄列の装飾図柄が滑りその後に停止表示されるまでの時間である附加時間が挙げられる。このように、変動種別カウンタCS1〜CS3によって、より細かな装飾図柄変動態様を決定することができる。つまり、これらの変動種別カウンタCS1〜CS3を組み合わせることで、変動パターンの多種多様化を容易に実現できる。   Subsequently, the third variation type counter CS3 determines which time the variation time is added in one variation pattern determined by the second variation type counter CS2. For example, as the addition time, when the decorative symbol (third symbol) of the middle decorative symbol row stops on the third symbol display device 42, the decorative symbol of the middle decorative symbol row slips after that. Additional time, which is the time until stop display is given. In this way, the decoration pattern variation mode can be determined more finely by the variation type counters CS1 to CS3. In other words, a variety of variation patterns can be easily realized by combining these variation type counters CS1 to CS3.

なお、第1変動種別カウンタCS1だけで図柄変動態様を決定したり、第1変動種別カウンタCS1と第2変動種別カウンタCS2だけで図柄変動態様を決定したり、第1変動種別カウンタCS1と停止図柄との組み合わせで同じく図柄変動態様を決定したり、第1変動種別カウンタCS1および第2変動種別カウンタCS2と停止図柄との組み合わせで同じく図柄変動態様を決定したりすることも可能である。   Note that the symbol variation mode is determined only by the first variation type counter CS1, the symbol variation mode is determined only by the first variation type counter CS1 and the second variation type counter CS2, or the first variation type counter CS1 and the stop symbol. It is also possible to determine the symbol variation mode in the same manner as described above, or to determine the symbol variation mode in the combination of the first variation type counter CS1 and the second variation type counter CS2 and the stop symbol.

変動種別カウンタCS1〜CS3は、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示装置40による第1図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCS1〜CS3のバッファ値が取得される。したがって、図7に示すように、変動種別カウンタCS1〜CS3は、第1図柄表示装置40による第1図柄の変動開始時に取得することとしているので、保留球格納エリアに保存しておく必要はなく、カウンタ用バッファに逐次更新記憶しておくだけでよい。   The variation type counters CS <b> 1 to CS <b> 3 are updated once every time a normal process to be described later is executed once, and are repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. Then, the buffer values of the variation type counters CS1 to CS3 are acquired when the variation pattern is determined when the variation of the first symbol is started by the first symbol display device 40. Therefore, as shown in FIG. 7, since the variation type counters CS1 to CS3 are obtained at the time of the first symbol variation start by the first symbol display device 40, it is not necessary to store them in the reserved ball storage area. It is only necessary to sequentially update and store the data in the counter buffer.

なお、上述した各カウンタの大きさや範囲は一例にすぎず任意に変更できる。但し、大当たり乱数カウンタC1、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1〜CS3の大きさは何れも異なる素数とし、いかなる場合にも同期しない数値としておくのが望ましい。   In addition, the magnitude | size and range of each counter mentioned above are only examples, and can be changed arbitrarily. However, the big hit random number counter C1, the stop pattern selection counter C3, and the variation type counters CS1 to CS3 are all different prime numbers, and it is desirable that they are numerical values that are not synchronized in any case.

また、図7に示すように、第2図柄表示装置41の第2図柄の抽選には、第2図柄乱数カウンタC4が用いられる。第2図柄乱数カウンタC4は、例えば「0」〜「250」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり250)に達した後「0」に戻るループカウンタとして構成されている。第2図柄乱数カウンタC4は、定期的に(後述するタイマ割込み(図12参照)毎に1回)更新され、遊技球が左右何れかの第2の始動口34を通過した時に取得される。当選することとなる乱数の値の数は149個あり、その範囲は「5〜153」である。   Further, as shown in FIG. 7, the second symbol random number counter C4 is used for the lottery of the second symbol of the second symbol display device 41. The second symbol random number counter C4 is configured, for example, as a loop counter that is incremented by 1 in the range of “0” to “250” and returns to “0” after reaching the maximum value (that is, 250). The second symbol random number counter C4 is updated periodically (once for each timer interrupt (see FIG. 12) described later), and is acquired when the game ball passes through either the left or right second start port 34. The number of random number values to be won is 149, and the range is “5 to 153”.

特に、第2図柄乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の初期値第2図柄乱数カウンタCINI2の値が当該第2図柄乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。なお、初期値第2図柄乱数カウンタCINI2は、第2図柄乱数カウンタC4と同様のループカウンタであり(値=0〜250)、後述するタイマ割込み(図12参照)毎に1回更新されるとともに、後述する通常処理(図9参照)の残余時間内で繰り返し更新される。第2図柄乱数カウンタC4は定期的に(本実施の形態では後述するタイマ割込み(図12参照)毎に1回)更新され、遊技球が第2の始動口34を通過したタイミングでRAM503の第2図柄保留格納エリアに格納される。   In particular, when the second symbol random number counter C4 makes one round, the initial value of the second symbol random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the second symbol random number counter C4. The initial value second symbol random number counter CINI2 is a loop counter similar to the second symbol random number counter C4 (value = 0 to 250) and is updated once every timer interrupt (see FIG. 12) described later. These are repeatedly updated within the remaining time of normal processing (see FIG. 9) described later. The second symbol random number counter C4 is updated periodically (once every timer interrupt (see FIG. 12) described later in the present embodiment), and at the timing when the game ball passes through the second starting port 34, the second symbol random number counter C4 is updated. 2 Stored in the symbol hold storage area.

つまり、RAM503には、保留球格納エリアとは別のエリアたる第2図柄保留格納エリアも有しており、1つの第2図柄用の実行エリアと4つの第2図柄用の保留エリア(第2図柄用保留第1〜第4エリア)とからなる第2図柄保留格納エリアが設けられており、これらの各エリアには、第2の始動口34への遊技球の入賞履歴に合わせて、第2図柄乱数カウンタC4の各値が時系列的に格納されるようになっている。   That is, the RAM 503 also has a second symbol holding storage area which is an area different from the holding ball storage area, and includes one execution area for the second symbol and four holding areas for the second symbol (second A second symbol holding storage area comprising symbol holding first to fourth areas) is provided, and in each of these areas, in accordance with the winning history of game balls to the second starting port 34, the second symbol holding storage area is provided. Each value of the 2 symbol random number counter C4 is stored in time series.

また、第2図柄外れ図柄カウンタC5は、後述する図9での通常処理の第2図柄制御処理が1回実行される毎に1回更新され、その値がカウンタ用バッファの第2図柄外れ図柄バッファに更新取得され、第2図柄乱数カウンタC4の第2図柄保留球格納エリアへの記憶の際に、この第2図柄外れ図柄バッファに更新取得された第2図柄外れ図柄カウンタC5も第2図柄保留球格納エリアに記憶される。したがって、図7に示すように、第2図柄乱数カウンタC4の値が落選の場合には、第2図柄保留球格納エリアの第2図柄外れ図柄カウンタC5の値に基づいて、「×」が描かれた表示部41bの点灯表示される。なお、第2図柄外れ図柄カウンタC5を備えず、第2図柄乱数カウンタC4のみに基づいて第2図柄変動表示結果を行うようにしてもよい。つまり、第2図柄乱数カウンタC4が当選なら「○」が描かれた表示部41aを点灯表示し、落選なら「×」が描かれた表示部41bの点灯表示するごとくである。   Further, the second symbol out-of-symbol counter C5 is updated once every time the second symbol control process of the normal process in FIG. 9 described later is executed once, and the value thereof is updated in the second symbol out-of-symbol of the counter buffer. When the second symbol random number counter C4 stores and updates the second symbol random number counter C4 in the second symbol holding ball storage area, the second symbol outlier symbol counter C5 updated and acquired in the second symbol outlier symbol buffer is also the second symbol. Stored in the holding ball storage area. Therefore, as shown in FIG. 7, when the value of the second symbol random number counter C4 is lost, “x” is drawn based on the value of the second symbol off symbol counter C5 in the second symbol holding ball storage area. The displayed display portion 41b is lit up. The second symbol variation display result may be performed based only on the second symbol random number counter C4 without providing the second symbol outlier symbol counter C5. That is, if the second symbol random number counter C4 is won, the display unit 41a on which “O” is drawn is lit up, and if it is lost, the display unit 41b on which “x” is drawn is lit up.

次いで、主制御装置261内のCPU501により実行される各制御処理を図8〜図18のフローチャートを参照しながら説明する。かかるCPU501の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では2msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理とがあり、説明の便宜上ここでは、先ずタイマ割込み処理とNMI割込み処理とを説明し、その後でメイン処理を説明する。   Next, each control process executed by the CPU 501 in the main controller 261 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. The processing of the CPU 501 is broadly divided into main processing that is started when the power is turned on, timer interrupt processing that is started periodically (in this embodiment, at a cycle of 2 msec), and power failure to the NMI terminal (non-maskable terminal). There is an NMI interrupt process activated by the input of a signal. For convenience of explanation, the timer interrupt process and the NMI interrupt process are described first, and then the main process is described.

図12は、タイマ割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は主制御装置261のCPU501により例えば2msec毎に実行される。   FIG. 12 is a flowchart showing the timer interrupt process. This process is executed by the CPU 501 of the main control device 261 every 2 msec, for example.

図12において、先ずステップS601では、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置261に接続されている各種スイッチ(但し、RAM消去スイッチ323を除く)の状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。   In FIG. 12, first, in step S601, reading processing of various winning switches is executed. That is, the state of various switches (except for the RAM erase switch 323) connected to the main controller 261 is read, and the state of the switch is determined and the detection information (winning detection information) is stored.

その後、ステップS602では、初期値乱数カウンタCINI1と初期値第2図柄乱数カウンタCINI2との更新を実行する。具体的には、初期値乱数カウンタCINI1を1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では「599」)に達した際「0」にクリアし、初期値第2図柄乱数カウンタCINI2を1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では「250」)に達した後の1インクリメントの際に「0」にクリアする。そして、初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する(図7参照)。   Thereafter, in step S602, the initial value random number counter CINI1 and the initial value second symbol random number counter CINI2 are updated. Specifically, the initial value random number counter CINI1 is incremented by 1 and cleared to “0” when the counter value reaches the maximum value (“599” in this embodiment), and the initial value second symbol random number counter While CINI2 is incremented by 1, it is cleared to “0” at the time of increment of 1 after the counter value reaches the maximum value (“250” in this embodiment). Then, the updated value of the initial value random number counter CINI1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 503 (see FIG. 7).

また、図12に示すように、続くステップS603では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3をそれぞれ1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態ではそれぞれ、「599」,「9」,「250」)に達した後の1インクリメントの際にそれぞれ「0」にクリアする。そして、各カウンタC1〜C3の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する(図7参照)。   Also, as shown in FIG. 12, in the subsequent step S603, the big hit random number counter C1, the big hit symbol counter C2, and the stop pattern selection counter C3 are updated. Specifically, the jackpot random number counter C1, the jackpot symbol counter C2 and the stop pattern selection counter C3 are each incremented by 1 and their counter values are maximum values (in this embodiment, “599”, “9”, In the case of 1 increment after reaching “250”), each is cleared to “0”. Then, the updated values of the counters C1 to C3 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 503 (see FIG. 7).

その後、図12に示すように、ステップS604では、第1の始動口33a,第2の始動口33bへの入賞に伴う始動入賞処理を実行する。この始動入賞処理を図13のフローチャートにより説明すると、ステップS701では、遊技球が第1の始動口33a,第2の始動口33bに入賞したか否かを作動口スイッチの検出情報により判別する。遊技球が第1の始動口33a,第2の始動口33bに入賞したと判別されると、続くステップS702では、第1図柄表示装置40の作動保留球数Nが上限値(本実施の形態では4)未満であるか否かを判別する。第1の始動口33a,第2の始動口33bへの入賞があり、かつ作動保留球数N<4であることを条件にステップS703に進み、作動保留球数Nを1インクリメントする。   After that, as shown in FIG. 12, in step S604, a start winning process is executed in accordance with winning in the first starting port 33a and the second starting port 33b. This start winning process will be described with reference to the flowchart of FIG. 13. In step S701, whether or not the game ball has won the first start opening 33a and the second start opening 33b is determined based on the detection information of the operation opening switch. When it is determined that the game ball has won the first start port 33a and the second start port 33b, in the subsequent step S702, the number N of the operation reservation balls of the first symbol display device 40 is the upper limit value (this embodiment). Then, it is determined whether it is less than 4). The process proceeds to step S703 on the condition that there is a winning at the first start port 33a and the second start port 33b and the number N of activated balls is <4, and the number N of activated balls is incremented by one.

また、続くステップS704では、第1図柄の当落に関わる乱数を取得する。具体的には、前記ステップS603で更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の各値を、図7に示したRAM503の保留球格納エリアの空き記憶エリアのうちの最初のエリアに格納する。   In subsequent step S704, a random number related to the winning of the first symbol is acquired. Specifically, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot symbol counter C2 and the stop pattern selection counter C3 updated in step S603 are set to the first of the free storage areas of the reserved ball storage area of the RAM 503 shown in FIG. Store in the area.

また、図12に示すように、続くステップS605では、発射制御処理を実行する。具体的には、発射制御処理では、主制御装置261のCPU501は、図4に示すように、発射制御装置312からの発射許可信号S7がONである場合に、発射制御信号S8及び球送り制御信号S9を発射制御装置312に出力し、発射装置229による遊技球発射制御が行われる。このように発射制御処理をした後、CPU501は本タイマ割込処理を一旦終了する。   Further, as shown in FIG. 12, in the subsequent step S605, a firing control process is executed. Specifically, in the launch control process, the CPU 501 of the main control device 261, as shown in FIG. 4, when the launch permission signal S7 from the launch control device 312 is ON, the launch control signal S8 and the ball feed control. The signal S9 is output to the launch control device 312, and the game ball launch control by the launch device 229 is performed. After performing the firing control process in this way, the CPU 501 once ends this timer interrupt process.

図14は、NMI割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は、主制御装置261のCPU501により停電の発生等によるパチンコ機10の電源断時に実行される。このNMI割込みにより、電源断時の主制御装置261の状態がRAM503のバックアップエリアに記憶される。   FIG. 14 is a flowchart showing the NMI interrupt process. This process is executed by the CPU 501 of the main controller 261 when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. By this NMI interruption, the state of the main controller 261 at the time of power-off is stored in the backup area of the RAM 503.

すなわち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号S1が停電監視回路542から主制御装置261内のCPU501のNMI端子に出力される。すると、CPU501は実行中の制御を中断して図14のNMI割込み処理を開始する。図14のNMI割込み処理は、主制御装置261のROM502に記憶されている。停電信号S1が出力された後所定時間は、主制御装置261の処理が実行可能となるように電源部541から電源供給がなされており、この所定時間内にNMI割込み処理が実行される。   That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal S1 is output from the power failure monitoring circuit 542 to the NMI terminal of the CPU 501 in the main controller 261. Then, the CPU 501 interrupts the control being executed and starts the NMI interrupt process of FIG. The NMI interrupt process in FIG. 14 is stored in the ROM 502 of the main controller 261. For a predetermined time after the power failure signal S1 is output, power is supplied from the power supply unit 541 so that the processing of the main controller 261 can be executed, and the NMI interrupt processing is executed within the predetermined time.

図14のNMI割込み処理において、ステップS801では、電源断の発生情報をバックアップエリアに設定する。本実施例では、電源断の発生情報のフラグを立ててバックアップエリアに記憶させる。   In the NMI interrupt process of FIG. 14, in step S801, the information on occurrence of power interruption is set in the backup area. In this embodiment, a power off occurrence information flag is set and stored in the backup area.

次に、メイン処理について説明する。
図8は、主制御装置261内のCPU501により実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。
Next, the main process will be described.
FIG. 8 is a flowchart showing an example of a main process executed by the CPU 501 in the main controller 261, and this main process is started upon reset when power is turned on.

先ず、ステップS101では、主制御装置261のCPU501は、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。また、ステップS102では、主制御装置261のCPU501は、サブ側の制御装置(サブ制御装置262、払出制御装置311等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウエイト処理を実行する。続くステップS103では、主制御装置261のCPU501は、RAMアクセスを許可する。   First, in step S101, the CPU 501 of the main control device 261 executes an initial setting process associated with power-on. Specifically, a predetermined value set in advance for the stack pointer is set. In step S102, the CPU 501 of the main control device 261 waits for, for example, about 1 second in order to wait for the sub-side control devices (sub-control device 262, payout control device 311, etc.) to become operable. Execute. In the subsequent step S103, the CPU 501 of the main control device 261 permits RAM access.

その後、CPU501内のRAM503に関してデータバックアップの処理を実行する。つまり、ステップS104では、主制御装置261のCPU501は、電源監視基板261bに設けたRAM消去スイッチ323が押下(ON)されているか否かを判別し、オフであればステップS105に進み、オンであればステップS113に進む。続くステップS105では、主制御装置261のCPU501は、RAM503のバックアップエリアに電源断の発生情報が設定されているか否か(電源断の発生情報のフラグが立っているか否か)を判別する。また、ステップS106では、主制御装置261のCPU501は、RAM判定値を算出し、続くステップS107では、主制御装置261のCPU501は、そのRAM判定値が電源断時に保存したRAM判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。RAM判定値は、例えばRAM503の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。なお、RAM503の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。   Thereafter, data backup processing is executed for the RAM 503 in the CPU 501. That is, in step S104, the CPU 501 of the main controller 261 determines whether or not the RAM erase switch 323 provided on the power monitoring board 261b is pressed (ON). If there is, the process proceeds to step S113. In the subsequent step S105, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not power-off occurrence information is set in the backup area of the RAM 503 (whether or not a power-off occurrence information flag is set). In step S106, the CPU 501 of the main control device 261 calculates a RAM determination value. In the subsequent step S107, the CPU 501 of the main control device 261 matches the RAM determination value stored when the power is turned off. Whether the backup is valid. The RAM determination value is a checksum value at a work area address of the RAM 503, for example. Note that it is possible to determine the effectiveness of backup based on whether or not the keywords written in a predetermined area of the RAM 503 are correctly stored.

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時に初期状態に戻したい場合にはRAM消去スイッチ323を押しながら電源が投入される。従って、RAM消去スイッチ323がONされていれば、RAM503の初期化処理(ステップS113等)に移行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、使用RAM領域をクリアおよびRAM503の初期化処理(ステップS113等)に移行する。つまり、ステップS113では、主制御装置261のCPU501は、RAM503の使用領域を「0」にクリアし、RAM503の初期化処理を実行する。   As described above, the pachinko machine 10 is turned on while pressing the RAM erase switch 323 when it is desired to return to the initial state when the power is turned on. Therefore, if the RAM erase switch 323 is turned on, the process proceeds to the initialization process of the RAM 503 (step S113 and the like). Similarly, when the information on occurrence of power interruption is not set, or when a backup abnormality is confirmed by the RAM determination value (checksum value or the like), the used RAM area is cleared and the initialization process of the RAM 503 (step S113). That is, in step S113, the CPU 501 of the main control device 261 clears the use area of the RAM 503 to “0” and executes the initialization process of the RAM 503.

続くステップS114では、主制御装置261のCPU501は、払出初期化コマンドを送信する。このように、払出初期化コマンドは、主制御装置261が初期化された時に払出制御装置311に出力される。   In subsequent step S114, CPU 501 of main controller 261 transmits a payout initialization command. Thus, the payout initialization command is output to the payout control device 311 when the main control device 261 is initialized.

また、ステップS115では、主制御装置261のCPU501は、電源投入時のコマンドをサブ制御基板262aに送信する。この電源投入時のコマンドは、パチンコ機の機種を判別するためのコマンドを含むものであるため、サブ制御基板262aや表示制御装置45などのサブ側で当該コマンド内容に基づいて機種を判別することができる。   In step S115, the CPU 501 of the main control device 261 transmits a power-on command to the sub control board 262a. Since the command at the time of power-on includes a command for determining the model of the pachinko machine, the model can be determined based on the contents of the command on the sub-side such as the sub-control board 262a or the display control device 45. .

また、ステップS116では、主制御装置261のCPU501は、CTC(Counter/Timer Circuit)の初期設定を実行する。ステップS117では、主制御装置261のCPU501は、割込み許可を設定し、後述する通常処理(図9参照)に移行する。   In step S116, the CPU 501 of the main control device 261 executes initial setting of a CTC (Counter / Timer Circuit). In step S117, the CPU 501 of the main controller 261 sets an interrupt permission, and proceeds to a normal process (see FIG. 9) described later.

一方、RAM消去スイッチ323が押されていない場合には、電源断の発生情報が設定されていること、及びRAM判定値(チェックサム値等)が正常であることを条件に、復電時の処理(電源断復旧時の処理)を実行する。つまり、ステップS108では、電源断の発生情報をクリアする。ステップS109では、主制御装置261のCPU501は、払出復帰コマンドを払出制御装置311に送信し、払出制御開始を払出制御装置311に指示する。詳細は後述するが、払出制御装置311は、主制御装置261から払出復帰コマンドを受信すると、復帰し、払出制御を開始する。   On the other hand, if the RAM erase switch 323 has not been pressed, the power-off occurrence information is set, and the RAM judgment value (checksum value, etc.) is normal. Execute the process (process when power is restored). That is, in step S108, the information on occurrence of power interruption is cleared. In step S109, the CPU 501 of the main control device 261 transmits a payout return command to the payout control device 311 and instructs the payout control device 311 to start payout control. As will be described in detail later, when the payout control device 311 receives a payout return command from the main control device 261, the payout control device 311 returns and starts payout control.

ステップS110では、主制御装置261のCPU501は、サブ側の制御装置を電源断時の遊技状態に複帰させるためのコマンドを送信し、ステップS111では、主制御装置261のCPU501は、CTC(Counter/Timer Circuit)の初期設定を実行する。さらに、ステップS112では、割込み許可を設定し、それから後述する通常処理(図9参照)に移行する。例えば、通常処理の途中で電源断が発生したとしても、当該通常処理の最後のステップ(図9に示す「RAMアクセス禁止」のステップ)まで実行してから電源断状態となるので、復電後は通常処理の最初のステップたるステップS201から実行されることになる。   In step S110, the CPU 501 of the main control device 261 transmits a command for causing the sub-side control device to return to the gaming state when the power is cut off. In step S111, the CPU 501 of the main control device 261 receives the CTC (Counter / Timer Circuit) initial settings. Furthermore, in step S112, interrupt permission is set, and then the routine proceeds to normal processing (see FIG. 9) described later. For example, even if the power interruption occurs during the normal processing, the power is turned off after executing the last step of the normal processing (the “RAM access prohibited” step shown in FIG. 9). Is executed from step S201, which is the first step of normal processing.

次に、通常処理の流れを図9のフローチャートを参照しながら説明する。この通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS201〜S207の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS210,S211のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。   Next, the flow of normal processing will be described with reference to the flowchart of FIG. In this normal process, the main process of the game is executed. As an outline, the processing of steps S201 to S207 is executed as a periodic processing with a period of 4 msec, and the counter update processing of steps S210 and S211 is executed with the remaining time.

図9において、先ずステップS201では、主制御装置261のCPU501は、前回の処理で更新されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信するという外部出力処理を行う。具体的には、入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置311に対して獲得遊技球数に対応する賞球払出コマンドを送信する。また、第1図柄表示装置40の第1図柄変動表示(第1セグメント表示部40aの変動表示)に連動して第3図柄表示装置42による装飾図柄(第3図柄)の変動表示も行われるのであるが、第1図柄表示装置40の第1図柄の変動表示に際して変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、全停止コマンド(確定コマンド)等を外部出力処理においてサブ制御装置262に送信する。   In FIG. 9, first, in step S <b> 201, the CPU 501 of the main control device 261 performs an external output process of transmitting output data such as a command updated in the previous process to each control device on the sub side. Specifically, the presence / absence of winning detection information is determined, and if there is winning detection information, a winning ball payout command corresponding to the number of acquired game balls is transmitted to the payout control device 311. In addition, the decorative design (3rd symbol) is also displayed by the 3rd symbol display device 42 in conjunction with the 1st symbol variation display of the 1st symbol display device 40 (variable display of the first segment display unit 40a). However, when the first symbol display device 40 displays the variation of the first symbol, a variation pattern designation command, a decoration symbol designation command, an all stop command (confirmation command), etc. are transmitted to the sub-control device 262 in the external output process.

なお、このパチンコ機10では、第1図柄の変動開始時において、変動パターン指定コマンド→演出コマンド(変動時間の変更等を指定するためのコマンド)→装飾図柄指定コマンドの順で通常処理の外部出力処理の都度所定個数(例えば3つ)ずつ(すなわち、4msec毎に3つずつ)コマンドが送出され、変動時間経過のタイミングで全停止コマンドが送出されるようになっている。また、第1図柄の変動開始後において、変動パターン指定コマンド→演出コマンド→装飾図柄指定コマンドの順で通常処理の外部出力処理の都度所定個数(例えば3つ)ずつ(すなわち、4msec毎に3つずつ)コマンドが送出され、変動時間経過のタイミングで全停止コマンドが送出されるようにしてもよい。   In this pachinko machine 10, external output of normal processing in the order of variation pattern designation command → production command (command for designating change of variation time) → decoration symbol designation command at the start of variation of the first symbol Each time a process is performed, commands are sent at a predetermined number (for example, three) (that is, every three for every 4 msec), and a stop command is sent at the timing of the change time. Further, after the first symbol variation starts, a predetermined number (for example, three) each time the external output processing of the normal processing is performed in the order of variation pattern designation command → effect command → decorative symbol designation command (ie, three every 4 msec). Command), and a stop command may be sent at the timing when the fluctuation time elapses.

変動パターン指定コマンドは、第3図柄表示装置42で変動表示される装飾図柄(第3図柄)の変動パターンを指定するためのコマンドである。変動パターン指定コマンドは、主制御装置261からサブ制御装置262に送信され、サブ制御装置262から表示制御装置45に送信される。表示制御装置45は、送信されてきた変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄の変動パターンを表示実行するように第3図柄表示装置42を制御する。   The variation pattern designation command is a command for designating a variation pattern of a decorative symbol (third symbol) that is variably displayed on the third symbol display device 42. The variation pattern designation command is transmitted from the main control device 261 to the sub-control device 262, and is transmitted from the sub-control device 262 to the display control device 45. The display control device 45 controls the third symbol display device 42 to display and execute the decorative symbol variation pattern based on the transmitted variation pattern designation command.

装飾図柄指定コマンドは、第3図柄表示装置42での装飾図柄(第3図柄)の変動表示演出が、確変大当たり(特定当たり)、潜伏確変大当たり(潜伏特定当たり)、通常大当たり(非特定当たり)、外れの何れとなるかを指定するためのコマンドである。装飾図柄指定コマンドは、主制御装置261からサブ制御装置262に送信され、サブ制御装置262から表示制御装置45に送信される。表示制御装置45は、装飾図柄の変動パターンの表示結果を、送信されてきた装飾図柄指定コマンドに応じた結果(確変大当たり(特定当たり)、潜伏確変大当たり(潜伏特定当たり)、通常大当たり(非特定当たり)あるいは外れ)となるように第3図柄表示装置42を表示制御する。   The decorative symbol designating command is such that the variation display effect of the decorative symbol (the third symbol) on the third symbol display device 42 is the probability variation jackpot (specific hit), the latent probability variation jackpot (latency specific hit), and the normal jackpot (non-specific hit). This is a command for designating whether to be out of the range. The decoration symbol designation command is transmitted from the main control device 261 to the sub-control device 262, and is transmitted from the sub-control device 262 to the display control device 45. The display control device 45 displays the display result of the variation pattern of the decorative symbol as a result according to the transmitted decorative symbol designation command (probability big hit (specific per hit), latent probability big hit (latency specific per hit), normal big hit (non-specific) Display control is performed on the third symbol display device 42 so as to be hit or miss.

全停止コマンドは、第3図柄表示装置42で変動表示される装飾図柄(第3図柄)の変動パターンの停止を指示するためのコマンドである。全停止コマンドは、主制御装置261からサブ制御装置262に送信され、サブ制御装置262から表示制御装置45に送信される。表示制御装置45は、送信されてきた全停止コマンドに基づいて、装飾図柄の変動パターンを停止表示するように第3図柄表示装置42を制御する。   The all stop command is a command for instructing to stop the variation pattern of the decorative symbol (third symbol) displayed in a variable manner on the third symbol display device 42. The all stop command is transmitted from the main control device 261 to the sub control device 262, and is transmitted from the sub control device 262 to the display control device 45. The display control device 45 controls the third symbol display device 42 so as to stop and display the decorative symbol variation pattern based on the transmitted all stop command.

また、主制御装置261のCPU501は、通常処理の外部出力処理(ステップS201)にて、変動パターン指定コマンドと演出コマンド(変動時間の変更等を指定するためのコマンド)とをサブ制御装置262に送信することがある。つまり、変動種別カウンタCS3の値に基づいて変動時間加算(前述した装飾図柄の滑り演出による附加時間)を何れの時間とするかが決定され、このような加算時間を適切にサブ制御装置262に指示するために、演出コマンドが用いられるのである。したがって、第1図柄の変動開始後において、変動パターン指定コマンド→演出コマンド→装飾図柄指定コマンドの順で通常処理の外部出力処理の都度所定個数(例えば3つ)ずつ(すなわち、4msec毎に3つずつ)コマンドが送出され、変動時間経過のタイミングで全停止コマンドが送出されることがある。   In addition, the CPU 501 of the main control device 261 sends a change pattern designation command and an effect command (command for designating change of change time) to the sub-control device 262 in the external output process (step S201) of the normal process. May be sent. That is, based on the value of the variation type counter CS3, it is determined which time the variation time addition (addition time due to the above-described decorative design slip effect) is to be used, and such an addition time is appropriately set in the sub-control device 262. An effect command is used to instruct. Therefore, after the first symbol variation starts, a predetermined number (for example, three) each time the external output processing of the normal processing is performed in the order of variation pattern designation command → effect command → decorative symbol designation command (ie, three every 4 msec). Command), and a stop command may be sent when the fluctuation time has elapsed.

次に、ステップS202では、主制御装置261のCPU501は、変動種別カウンタCS1〜CS3の更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCS1〜CS3をそれぞれ1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態では198,240,162)に達した後の1インクリメントの際にそれぞれ「0」にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1〜CS3の更新値を、RAM503の該当する図7に示すバッファ領域に格納する。   Next, in step S202, the CPU 501 of the main controller 261 updates the variation type counters CS1 to CS3. Specifically, each of the variation type counters CS1 to CS3 is incremented by 1, and each counter value reaches “0” (198, 240, 162 in the present embodiment) and is incremented by “0”. To clear. Then, the update values of the variation type counters CS1 to CS3 are stored in the corresponding buffer area shown in FIG.

続く図9のステップS203では、主制御装置261のCPU501は、払出制御装置311より受信した賞球計数信号や払出異常信号や下皿満タン信号を読み込む。その後、ステップS204では、第1図柄表示装置40による第1図柄の変動表示を行うための第1図柄変動処理を実行する。この第1図柄変動処理により、大当たり判定や第1図柄の変動パターンの設定などが行われる。但し、第1図柄変動処理の詳細は後述する。   In the subsequent step S203 of FIG. 9, the CPU 501 of the main control device 261 reads the award ball count signal, the payout abnormality signal, and the lower dish full signal received from the payout control device 311. Thereafter, in step S204, a first symbol variation process for performing variation display of the first symbol by the first symbol display device 40 is executed. By this first symbol variation process, jackpot determination, variation setting of the first symbol, and the like are performed. The details of the first symbol variation process will be described later.

その後、ステップS205では、主制御装置261のCPU501は、大当たり状態である場合において可変入賞装置32の大入賞口32aを開放又は閉鎖するための大入賞口開閉処理を実行する。すなわち、大当たり状態のラウンド毎に大入賞口32aを開放し、そのラウンド毎に、大入賞口32aの最大開放時間が経過したか、又は大入賞口32aに遊技球が規定数だけ入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立するとそのラウンドにおける大入賞口32aの開放を止めて閉鎖し、残りのラウンドがある場合には、大入賞口32aの開放を残りラウンド数繰り返し実行する。   Thereafter, in step S205, the CPU 501 of the main control device 261 executes a big prize opening / closing process for opening or closing the big prize opening 32a of the variable prize winning device 32 in the case of the big hit state. That is, the big winning opening 32a is opened for each round in the big hit state, and whether the maximum opening time of the big winning opening 32a has passed for each round, or whether a predetermined number of game balls have been won in the big winning opening 32a. judge. When any of these conditions is satisfied, the special winning opening 32a is stopped and closed during the round, and when there are remaining rounds, the special winning opening 32a is opened repeatedly for the remaining number of rounds.

また、ステップS206では、主制御装置261のCPU501は、第2図柄表示装置41による第2図柄の表示制御を実行する。簡単に説明すると、遊技球が第2の始動口34を通過したことを条件に、その都度の第2図柄乱数カウンタC4が取得されると共に第2図柄表示装置41の表示部41a,41bにて第2図柄の変動表示が実施される。そして、第2図柄乱数カウンタC4の値により第2図柄の抽選が実施され、第2図柄の当たり状態になると、主制御装置261のCPU501は、ステップS207に示すように、下部側の第2の始動口33bを所定時間開放する第2の始動口33bの開放処理を行う。なお説明は省略したが、第2図柄乱数カウンタC4も、大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3と同様に、図12に示すタイマ割込処理にて更新されるようになっている。   In step S206, the CPU 501 of the main control device 261 executes display control of the second symbol by the second symbol display device 41. Briefly, on the condition that the game ball has passed through the second starting port 34, the second symbol random number counter C4 is acquired and the display units 41a and 41b of the second symbol display device 41 each time. Variation display of the second symbol is performed. Then, when the second symbol lottery is carried out based on the value of the second symbol random number counter C4 and the second symbol wins, the CPU 501 of the main control device 261, as shown at step S207, The opening process of the 2nd starting port 33b which opens the starting port 33b for the predetermined time is performed. Although the description is omitted, the second symbol random number counter C4 is also updated by the timer interrupt process shown in FIG. 12, like the jackpot random number counter C1, the jackpot symbol counter C2, and the stop pattern selection counter C3. ing.

また、ステップS208では、主制御装置261のCPU501は、RAM503のバックアップエリアに電源断の発生情報が設定されているか否か(電源断の発生情報のフラグが立っているか否か)を判別する。電源断の発生情報が設定されていない場合には、ステップS209に進み、電源断の発生情報が設定されている場合には、ステップS212に進む。   In step S208, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not power-off occurrence information is set in the backup area of the RAM 503 (whether or not a power-off occurrence information flag is set). If the information on occurrence of power interruption is not set, the process proceeds to step S209, and if the occurrence information of power interruption is set, the process proceeds to step S212.

その後、ステップS209では、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判別する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、初期値乱数カウンタCINI1、初期値第2図柄乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1〜CS3の更新を繰り返し実行する(ステップS210,S211)。つまり、ステップS210では、初期値乱数カウンタCINI1及び初期値第2図柄乱数カウンタCINI2の更新を実行する。具体的には、初期値乱数カウンタCINI1を1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では「599」)に達した後の1インクリメントの際に「0」にクリアする。そして、初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。これと同様に、初期値第2図柄乱数カウンタCINI2を1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では「250」)に達した後の1インクリメントの際に「0」にクリアする。そして、初期値第2図柄乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。   Thereafter, in step S209, it is determined whether or not the next normal process execution timing has been reached, that is, whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed since the start of the previous normal process. Then, the update of the initial value random number counter CINI1, the initial value second symbol random number counter CINI2, and the variation type counters CS1 to CS3 is repeatedly executed within the remaining time until the execution timing of the next normal processing (steps S210 and S211). ). That is, in step S210, the initial value random number counter CINI1 and the initial value second symbol random number counter CINI2 are updated. Specifically, the initial value random number counter CINI1 is incremented by 1, and is cleared to “0” at the time of increment of 1 after the counter value reaches the maximum value (“599” in the present embodiment). Then, the updated value of the initial value random number counter CINI1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 503. Similarly, the initial value second symbol random number counter CINI2 is incremented by 1 and cleared to “0” when incremented by 1 after the counter value reaches the maximum value (“250” in the present embodiment). To do. Then, the updated value of the initial value second symbol random number counter CINI2 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 503.

また、ステップS211では、変動種別カウンタCS1〜CS3の更新を実行する(前記ステップS202と同様)。具体的には、変動種別カウンタCS1〜CS3を1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態では「198」,「240」,「162」)に達した後の1インクリメントの際にそれぞれ「0」にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1〜CS3の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。   In step S211, the variation type counters CS1 to CS3 are updated (same as step S202). Specifically, the variation type counters CS1 to CS3 are incremented by 1, and the increment value of the increments after reaching the maximum value (“198”, “240”, “162” in the present embodiment) is increased. Each time it is cleared to "0". Then, the updated values of the variation type counters CS1 to CS3 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 503.

ここで、ステップS201〜S207の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して初期値乱数カウンタCINI1,初期値第2図柄乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、初期値乱数カウンタCINI1(すなわち、大当たり乱数カウンタC1の初期値)及び初期値第2図柄乱数カウンタCINI2(すなわち、第2図柄乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができるようになる。   Here, since the execution time of each process of steps S201 to S207 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and varies. Therefore, by repeatedly executing the initial value random number counter CINI1 and the initial value second symbol random number counter CINI2 using the remaining time, the initial value random number counter CINI1 (that is, the initial value of the big hit random number counter C1) and the initial value The value second symbol random number counter CINI2 (that is, the initial value of the second symbol random number counter C4) can be updated at random.

また、ステップS208において、電源断の発生情報が設定されていて、ステップS212に進んだ場合には、主制御装置261のCPU501は、割込み禁止を設定する。続いて、ステップS213では、主制御装置261のCPU501は、電源が速断されたことを示す電源断通知コマンドを他の制御装置に対して送信する。続いて、ステップS214では、主制御装置261のCPU501は、制御信号の出力を停止する。続いて、ステップS215では、主制御装置261のCPU501は、RAM判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。RAM判定値は、例えば、RAM503の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。続いて、ステップS216では、主制御装置261のCPU501は、RAMアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。   In step S208, if the information on occurrence of power interruption is set, and the process proceeds to step S212, the CPU 501 of the main control device 261 sets interrupt inhibition. Subsequently, in step S213, the CPU 501 of the main control device 261 transmits a power-off notification command indicating that the power has been quickly turned off to another control device. Subsequently, in step S214, the CPU 501 of the main controller 261 stops outputting the control signal. Subsequently, in step S215, the CPU 501 of the main controller 261 calculates a RAM determination value and stores it in the backup area. The RAM determination value is, for example, a checksum value at the work area address of the RAM 503. Subsequently, in step S216, the CPU 501 of the main controller 261 prohibits RAM access. After that, an infinite loop is entered in preparation for the case where the power supply is completely shut down and processing cannot be executed.

次に、前記ステップS204の第1図柄変動処理を図10のフローチャートを参照して説明する。   Next, the first symbol variation process of step S204 will be described with reference to the flowchart of FIG.

図10において、ステップS401では、主制御装置261のCPU501は、今現在大当たり中であるか否かを判別する。なお、大当たり中には、大当たりの際に第3図柄表示装置42で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。続くステップS402では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄表示装置40による第1図柄の変動表示中であるか否かを判別する。そして、大当たり中でなくさらに第1図柄の変動表示中でもない場合、ステップS403に進み、主制御装置261のCPU501は、第1図柄表示装置40の作動保留球数Nが「0」よりも大きいか否かを判別する。このとき、大当たり中であるか、又は作動保留球数Nが「0」である場合、そのまま本処理を終了する。   In FIG. 10, in step S401, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not it is currently a big hit. The jackpot includes a special game displayed on the third symbol display device 42 and a predetermined time after the special game is ended. In the subsequent step S402, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not the first symbol display device 40 is currently displaying the variation of the first symbol. If it is not a big hit and the first symbol variation is not being displayed, the process proceeds to step S403, where the CPU 501 of the main control device 261 determines whether the number N of active suspension balls of the first symbol display device 40 is greater than “0”. Determine whether or not. At this time, if it is a big hit or if the number N of active suspension balls is “0”, the present process is terminated as it is.

また、大当たり中、第1図柄の変動表示中の何れでもなく且つ作動保留球数N>0であれば、ステップS404に進む。ステップS404では、主制御装置261のCPU501は、作動保留球数Nを「1」減算する。ステップS405では、保留球格納エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、保留球格納エリアの保留第1〜第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2ユリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。   Further, if it is neither a big hit nor a change display of the first symbol, and if the number of operation hold balls N> 0, the process proceeds to step S404. In step S <b> 404, the CPU 501 of the main control device 261 subtracts “1” from the number N of pending operation balls. In step S405, a process for shifting the data stored in the reserved ball storage area is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the reserved first to fourth areas of the reserved ball storage area to the execution area side, and the reserved first area → execution area, reserved second area → The data in each area is shifted, such as the hold first area, the hold third area → the hold second urea, the hold fourth area → the hold third area.

その後、ステップS406では、主制御装置261のCPU501は、変動開始処理を実行する。ここで、図11のフローチャートを用いて変動開始処理を詳細に説明すると、ステップS501では、主制御装置261のCPU501は、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて大当たりか否かを判別する。具体的には、大当たりか否かは大当たり乱数カウンタC1の値とその時々のモード(確変状態であるのか通常状態であるのか)との関係に基づいて判別され、前述した通り通常の低確率時には大当たり乱数カウンタC1の数値「0」〜「599」のうち「150,450」が当たり値(2個)であり、高確率時には「50,150,350,450」が当たり値(4個)である。   Thereafter, in step S406, the CPU 501 of the main control device 261 executes a change start process. Here, the fluctuation start process will be described in detail with reference to the flowchart of FIG. 11. In step S501, the CPU 501 of the main control device 261 sets the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area of the reserved ball storage area. Based on this, it is determined whether or not it is a big hit. Specifically, whether or not it is a big hit is determined based on the relationship between the value of the big hit random number counter C1 and the mode at that time (whether it is a probabilistic variation state or a normal state). Of the numerical values “0” to “599” of the jackpot random number counter C1, “150, 450” is a winning value (two), and “50, 150, 350, 450” is a winning value (four) at a high probability. is there.

主制御装置261のCPU501は、大当たりであると判別した場合、ステップS502では、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当たり図柄カウンタC2の値に対応する大当たり図柄、すなわち、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aで表示する第1記号〜第3記号の何れかとするかを求める。つまり、大当たり図柄カウンタC2の値と図柄との対応関係を表すテーブル(図示省略)に基づいて、大当たり図柄カウンタC2の値に対応する大当たり図柄(「特定当たり図柄」、「潜伏特定当たり図柄」または「非特定当たり図柄」)を求める。   If the CPU 501 of the main control device 261 determines that it is a big hit, in step S502, the big hit symbol corresponding to the value of the big hit symbol counter C2 stored in the execution area of the reserved ball storage area, that is, the first symbol display. It is determined whether any of the first to third symbols displayed on the first segment display unit 40a of the device 40 is used. That is, based on a table (not shown) indicating the correspondence between the value of the jackpot symbol counter C2 and the symbol, the jackpot symbol corresponding to the value of the jackpot symbol counter C2 ("specific hit symbol", "latent specific hit symbol" or "Non-specific per symbol").

次に、ステップS503では、主制御装置261のCPU501は、大当たり時における変動パターン(大当たり演出パターン)を決定する。具体的には、主制御装置261のCPU501は、停止パターン選択カウンタC3を用いることなく、RAM503のカウンタ用バッファに格納されている大当たり図柄カウンタC2の値及び変動種別カウンタCS1,CS2の値をその順に確認し、変動パターンを決定する。   Next, in step S503, the CPU 501 of the main control device 261 determines a variation pattern (a jackpot effect pattern) at the time of the jackpot. Specifically, the CPU 501 of the main control device 261 uses the value of the jackpot symbol counter C2 and the values of the variation type counters CS1 and CS2 stored in the counter buffer of the RAM 503 without using the stop pattern selection counter C3. Check in order and determine the variation pattern.

つまり、大当たり図柄カウンタC2の値に基づいて、第3図柄表示装置42での装飾図柄を通常大当たり(非特定当たり)の「停止パターン3」で表示するのか、又は第3図柄表示装置42での装飾図柄を確変大当たり(特定当たり)の「停止パターン4」で表示するのかを決定する。このように決定した「停止パターン3」または「停止パターン4」の種別をさらに第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて決定する。つまり、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等のように装飾図柄(第3図柄)のリーチ種別など、大まかな装飾図柄の変動パターン群を決定する。続いて、このように決定した大まかな装飾図柄の変動パターン群の中から、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいて、一の変動パターンを決定する。例えば、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいて、リーチ発生後に最終停止装飾図柄(本実施の形態では中装飾図柄)が停止するまでの経過時間を所定時間にする等、より細かな装飾図柄変動態様を決定する。なお、大当たりの場合における次の各関係、つまり、大当たり図柄カウンタC2の数値と停止パターンとの関係、第1変動種別カウンタCS1の数値と変動パターンとの関係、第2変動種別カウンタCS2の数値と停止図柄時間との関係は、それぞれに大当たり用のテーブル等により予め規定されている。   That is, based on the value of the jackpot symbol counter C2, whether the decorative symbol on the third symbol display device 42 is displayed with the “stop pattern 3” of the normal jackpot (non-specific hit), or on the third symbol display device 42 It is determined whether or not the decorative symbol is displayed with the “stop pattern 4” of the probable big hit (specific hit). The type of “stop pattern 3” or “stop pattern 4” thus determined is further determined based on the value of the first variation type counter CS1. That is, a rough decorative pattern variation pattern group such as a reach type of a decorative symbol (third symbol) such as normal reach, super reach, premium reach, or the like is determined. Subsequently, one variation pattern is determined based on the value of the second variation type counter CS2 from the group of variation patterns of the rough decorative design determined as described above. For example, based on the value of the second variation type counter CS2, a finer decorative pattern such as a predetermined time is set for the elapsed time until the final stop decorative pattern (in this embodiment, the middle decorative pattern) stops after the reach occurs. The variation mode is determined. The following relations in the case of jackpot, that is, the relation between the numerical value of the jackpot symbol counter C2 and the stop pattern, the relation between the numerical value of the first fluctuation type counter CS1 and the fluctuation pattern, the numerical value of the second fluctuation type counter CS2 The relationship with the stop symbol time is defined in advance by a jackpot table or the like.

一方、ステップS501で大当たりではないと判別された場合には、ステップS504において、主制御装置261のCPU501は、外れ図柄、すなわち第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aを第4記号で停止表示させるという停止図柄に設定する。   On the other hand, if it is determined in step S501 that the game is not a big hit, in step S504, the CPU 501 of the main control device 261 uses the fourth symbol to indicate the out symbol, that is, the first segment display unit 40a of the first symbol display device 40. Set the stop symbol to stop display.

次に、ステップS505では、主制御装置261のCPU501は、外れ時における変動パターン(外れ演出パターン)を決定し、当該外れ変動パターンを変動パターン指定コマンドに設定する。具体的には、主制御装置261のCPU501は、RAM503の保留球格納エリアの実行エリアに格納されている停止パターン選択カウンタC3及び変動種別カウンタCS1,CS2の値をその順に確認し、変動パターンを決定する。   Next, in step S505, the CPU 501 of the main control device 261 determines a fluctuation pattern (outage effect pattern) at the time of deviation, and sets the deviation fluctuation pattern as a fluctuation pattern designation command. Specifically, the CPU 501 of the main controller 261 checks the values of the stop pattern selection counter C3 and the variation type counters CS1 and CS2 stored in the execution area of the reserved ball storage area of the RAM 503 in that order, and displays the variation pattern. decide.

つまり、停止パターン選択カウンタC3の値に基づいて、第3図柄表示装置42での装飾図柄のリーチ発生した後最終停止装飾図柄がリーチ装飾図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」である「停止パターン1」と、同じくリーチ発生した後最終停止装飾図柄がリーチ装飾図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」である「停止パターン2」と、リーチ発生しない「完全外れ」である「停止パターン0」との何れの停止パターンにするかを決定する。例えば、この決定した停止パターンが例えば前後外れリーチとなる「停止パターン1」である場合には、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて、前後外れリーチ変動パターン群の中からノーマルリーチ、スーパーリーチ等のような装飾図柄(第3図柄)のリーチ種別が特定された変動パターンが決定されるなど、大まかな装飾図柄の変動パターン群を決定する。なおここではノーマルリーチが決定されたとする。続いて、このように決定した大まかな装飾図柄のノーマルリーチ変動パターン群の中から、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいて、さらに一の変動パターンを決定する。例えば、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいて、リーチ発生後に最終停止装飾図柄(本実施の形態では中装飾図柄)が停止するまでの経過時間を所定時間にする等、より細かな装飾図柄変動態様を決定する。なお、外れの場合における次の各関係、つまり、停止パターン選択カウンタC3の数値と停止パターンとの関係、第1変動種別カウンタCS1の数値と変動パターンとの関係、第2変動種別カウンタCS2の数値と停止図柄時間との関係は、それぞれに外れ用のテーブル等により予め規定されている。   That is, based on the value of the stop pattern selection counter C3, after the reach of the decorative symbol on the third symbol display device 42 occurs, the final stop decorative symbol is shifted by one before and after the reach decorative symbol and stops. "Stop pattern 1", which is the same as the "stop pattern 2", which is the "reach other than front-rear disengagement" where the final stop decorative pattern stops other than before and after the reach decorative pattern, "Stop pattern 0" which is "" is determined. For example, when the determined stop pattern is “stop pattern 1” that is, for example, a front / rear out of reach reach, normal reach, super reach from the front / rear out of reach reach variation pattern group based on the value of the first variation type counter CS1. A variation pattern group of rough decorative symbols is determined, for example, a variation pattern in which the reach type of the decorative symbol (third symbol) such as is specified is determined. Here, it is assumed that normal reach is determined. Subsequently, one variation pattern is further determined based on the value of the second variation type counter CS2 from the normal reach variation pattern group of the rough decorative design determined as described above. For example, based on the value of the second variation type counter CS2, a finer decorative pattern such as a predetermined time is set for the elapsed time until the final stop decorative pattern (in this embodiment, the middle decorative pattern) stops after the reach occurs. The variation mode is determined. It should be noted that the following relationships in the case of deviation, that is, the relationship between the numerical value of the stop pattern selection counter C3 and the stop pattern, the relationship between the numerical value of the first variation type counter CS1 and the variation pattern, and the numerical value of the second variation type counter CS2 And the stop symbol time are defined in advance by a table for detachment.

本実施の形態では、上述の外れ用のテーブルのうちの一つとしては、例えば、低確率時で、第1図柄表示装置40の変動時間短縮機能の状態で、第1図柄の変動開始時の当該第1図柄の作動保留数が「0」の場合に採用されるものがあり、停止パターン選択カウンタC3の値が「0〜201」の場合にはリーチなし(完全外れ)に該当し、「202〜208」が前後外れリーチに該当し、「209〜238」が前後外れ以外リーチに該当するものが挙げられる。   In the present embodiment, as one of the above-mentioned tables for detachment, for example, at the time of low probability, in the state of the variable time shortening function of the first symbol display device 40, when the first symbol variation starts. Some are used when the number of pending operations of the first symbol is “0”. When the value of the stop pattern selection counter C3 is “0 to 201”, it corresponds to no reach (completely missed), and “ 202-208 "corresponds to the front / rear reach, and" 209-238 "corresponds to the reach other than the front / rear reach.

続いて、ステップS506では、主制御装置261のCPU501は、演出時間加算の決定、つまり、ステップS503で決定された大当たり変動パターンまたはステップS505で決定された外れ変動パターンの演出時間の加算の決定を行う。より具体的には、変動種別カウンタCS3の値に基づいて、第3図柄表示装置42での中装飾図柄列の装飾図柄(第3図柄)が滑り停止するなどによる演出時間の増加(当該中装飾図柄列の装飾図柄が滑りそれが停止表示されるまでの時間の増加)を含む変動パターンが決定される。   Subsequently, in step S506, the CPU 501 of the main control device 261 determines the effect time addition, that is, the effect of adding the effect time of the jackpot variation pattern determined in step S503 or the off-variation pattern determined in step S505. Do. More specifically, on the basis of the value of the variation type counter CS3, an increase in the production time due to the sliding stop of the decorative symbol (third symbol) of the middle decorative symbol sequence on the third symbol display device 42 (the middle ornament) A variation pattern including an increase in time until the decorative symbol of the symbol row slides and is stopped and displayed is determined.

また、ステップS507では、主制御装置261のCPU501は、ステップS503で決定された大当たり変動パターンに対応する変動パターン指定コマンド、または、ステップS505で決定された外れ変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを設定する。   In step S507, the CPU 501 of the main controller 261 receives a variation pattern designation command corresponding to the jackpot variation pattern determined in step S503 or a variation pattern designation command corresponding to the outlier variation pattern determined in step S505. Set.

続いて、ステップS508では、主制御装置261のCPU501は、ステップS502,S503を経てきた場合には、ステップS502で決定された第1図柄表示装置40の大当たり図柄(「特定当たり図柄」または「非特定当たり図柄」)に対応する装飾図柄指定コマンドを設定し、ステップS504,S505を経てきた場合には、ステップS504で決定された第1図柄表示装置40の外れ図柄に対応する装飾図柄指定コマンドを設定する。   Subsequently, in step S508, if the CPU 501 of the main control device 261 has passed through steps S502 and S503, the jackpot symbol ("specific hit symbol" or "non-specific symbol" of the first symbol display device 40 determined in step S502. If a decorative symbol designation command corresponding to “specific symbol”) is set and steps S504 and S505 are performed, a decorative symbol designation command corresponding to the out symbol of the first symbol display device 40 determined in step S504 is issued. Set.

続いて、ステップS509では、主制御装置261のCPU501は、ステップS506で決定された演出時間加算に対応する演出時間加算指定コマンドを設定し、本処理を終了する。   Subsequently, in step S509, the CPU 501 of the main control device 261 sets an effect time addition designation command corresponding to the effect time addition determined in step S506, and ends this process.

図10の説明に戻り、ステップS402がYES、すなわち第1図柄の変動表示中である場合には、ステップS407に進み、主制御装置261のCPU501は、第1図柄の変動時間が経過したか否かを判別する。この第1図柄の変動時間は、図11を用いて前述したように決定された変動パターン及び演出時間加算に基づいて決められており、つまり、第1図柄の変動パターンに応じて当該第1図柄の変動時間が決められており、この変動時間が経過した時にステップS407が肯定判別される。変動時間が経過していなければステップS408に進み、変動時間が経過していればステップS409に進む。   Returning to the description of FIG. 10, when step S402 is YES, that is, when the first symbol variation display is being performed, the process proceeds to step S407, and the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not the first symbol variation time has elapsed. Is determined. The variation time of the first symbol is determined based on the variation pattern and the effect time addition determined as described above with reference to FIG. 11, that is, the first symbol according to the variation pattern of the first symbol. The variation time is determined, and when this variation time has elapsed, an affirmative determination is made in step S407. If the variation time has not elapsed, the process proceeds to step S408, and if the variation time has elapsed, the process proceeds to step S409.

そして、ステップS408では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄表示装置40での第1図柄の変動表示を更新する。つまり、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aの変動表示を継続し、本処理を終了する。   In step S408, the CPU 501 of the main control device 261 updates the first symbol variation display on the first symbol display device 40. That is, the variable display of the first segment display unit 40a of the first symbol display device 40 is continued, and this process is terminated.

一方、ステップS409では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄の変動表示を停止し、第1図柄の停止図柄を表示図柄へ設定する。つまり、図11のステップS502で大当たり図柄(確変大当たり)に決定された場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aの変動表示後に、この第1セグメント表示部40aを第1記号で停止表示する(確変大当たり(特定当たり)を意味する)。図11のステップS502で大当たり図柄(潜伏確変大当たり)に決定された場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aの変動表示後に、この第1セグメント表示部40aを第2記号で停止表示する(潜伏確変大当たり(潜伏特定当たり)を意味する)。図11のステップS502で大当たり図柄(通常大当たり)に決定された場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aの変動表示後に、この第1セグメント表示部40aを第3記号で停止表示する(通常大当たり(非特定当たり)を意味する)。図11のステップS504で外れ図柄に決定された場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aの変動表示後に、この第1セグメント表示部40aを第4記号で停止表示する(外れを意味する)。   On the other hand, in step S409, the CPU 501 of the main control device 261 stops the first symbol variation display and sets the first symbol stop symbol to the display symbol. In other words, when the jackpot symbol (probability variation jackpot) is determined in step S502 of FIG. 11, the first segment display unit 40a is changed to the first after the variable display of the first segment display unit 40a of the first symbol display device 40. Stop display with a symbol (means probable big hit (specific hit)). If the jackpot symbol (latency probability variation jackpot) is determined in step S502 of FIG. 11, after the variable display of the first segment display unit 40a of the first symbol display device 40, the first segment display unit 40a is displayed as the second symbol. To stop display (means latent probability change jackpot (latency specific hit)). If the jackpot symbol (ordinary jackpot) is determined in step S502 of FIG. 11, after the variable display of the first segment display unit 40a of the first symbol display device 40, the first segment display unit 40a is indicated by the third symbol. Stop display (usually means big hit (non-specific hit)). If it is determined in step S504 in FIG. 11 that the symbol has been removed, the first segment display unit 40a is stopped and displayed with a fourth symbol after the first segment display unit 40a of the first symbol display device 40 is displayed. Means off).

続いて、ステップS410では、主制御装置261のCPU501は、第3図柄表示装置42で変動表示される装飾図柄(第3図柄)の変動パターンの停止を指示するための全停止コマンドを設定し、その後本処理を終了する。   Subsequently, in step S410, the CPU 501 of the main control device 261 sets an all stop command for instructing to stop the variation pattern of the decorative symbol (third symbol) that is variably displayed on the third symbol display device 42, Thereafter, this process is terminated.

次に、払出制御装置311内のCPU511により実行される払出制御について説明する。図15は、払出制御装置311のメイン処理を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。   Next, payout control executed by the CPU 511 in the payout control device 311 will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the main process of the payout control apparatus 311. This main process is started upon reset when the power is turned on.

先ず、ステップS901では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、払出制御装置311のCPU511は、スタックアドレスと割込みモードを設定する。また、ステップS902では、払出制御装置311のCPU511はRAMアクセスを許可し、ステップS903では、払出制御装置311のCPU511は外部割込みベクタの設定を行う。   First, in step S901, an initial setting process associated with power-on is executed. Specifically, the CPU 511 of the payout control device 311 sets a stack address and an interrupt mode. In step S902, the CPU 511 of the payout control device 311 permits RAM access, and in step S903, the CPU 511 of the payout control device 311 sets an external interrupt vector.

その後、ステップS904では、払出制御装置311のCPU511は、RAM513のバックアップエリアに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。また、ステップS905では、払出制御装置311のCPU511は、RAM判定値を算出し、続くステップS906では、そのRAM判定値が電源断時に保存したRAM判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。RAM判定値は、例えばRAM513の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。なお、RAM513の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。   Thereafter, in step S <b> 904, the CPU 511 of the payout control device 311 determines whether power-off occurrence information is set in the backup area of the RAM 513. In step S905, the CPU 511 of the payout control device 311 calculates a RAM determination value, and in the subsequent step S906, whether or not the RAM determination value matches the RAM determination value stored when the power is turned off, that is, the backup is valid. Determine gender. The RAM determination value is, for example, a checksum value at a work area address in the RAM 513. It should be noted that it is possible to determine the effectiveness of backup based on whether or not the keywords written in a predetermined area of the RAM 513 are correctly stored.

続いて、ステップS907では、払出制御装置311のCPU511は、復電時のRAM513の初期設定を行う。具体的には、主制御装置261が初期化されるとこの主制御装置261から払出初期化コマンドが払出制御装置311に送信され、払出制御装置311のCPU511は、主制御装置261からの払出初期化コマンドを受けると、このステップS907で復電時のRAM513の初期設定を行う。つまり、RAM領域の初期化を行い、遊技球の払出しの制御を開始する。   Subsequently, in step S907, the CPU 511 of the payout control device 311 performs initial setting of the RAM 513 at the time of power recovery. Specifically, when the main control device 261 is initialized, a payout initialization command is transmitted from the main control device 261 to the payout control device 311, and the CPU 511 of the payout control device 311 starts payout from the main control device 261. When the reset command is received, initialization of the RAM 513 at the time of power recovery is performed in step S907. That is, the RAM area is initialized, and the control of game ball payout is started.

したがって、電源投入時にRAM消去スイッチ323が押下(ON)されている場合には、主制御装置261が初期化されるとともに、この主制御装置261から払出制御装置311に払出初期化コマンドが送信されることになり、払出制御装置311のCPU511は、主制御装置261からの払出初期化コマンドに基づいて、RAM513の初期化処理が行われる。   Therefore, when the RAM erase switch 323 is pressed (ON) when the power is turned on, the main controller 261 is initialized and a payout initialization command is transmitted from the main controller 261 to the payout controller 311. Accordingly, the CPU 511 of the payout control device 311 performs initialization processing of the RAM 513 based on the payout initialization command from the main control device 261.

続いて、ステップS908では、払出制御装置311のCPU511は、当該CPU511の周辺デバイスの初期設定を行う。具体的には、CPU周辺デバイスとは、CTC(Counter/Timer Circuit)と呼ばれるタイマ制御デバイスであり、このCTCを所定値に設定してタイマ割込みを2ミリ秒(ms)毎に発生させる。   Subsequently, in step S908, the CPU 511 of the payout control device 311 performs initial setting of peripheral devices of the CPU 511. Specifically, the CPU peripheral device is a timer control device called a CTC (Counter / Timer Circuit). This CTC is set to a predetermined value and a timer interrupt is generated every 2 milliseconds (ms).

続いて、ステップS909では、払出制御装置311のCPU511は、割込み許可設定し、後述する払出制御処理に移行する。   Subsequently, in step S909, the CPU 511 of the payout control apparatus 311 sets an interrupt permission, and proceeds to a payout control process described later.

一方、ステップS904にて電源断の発生情報が設定されていない場合や、ステップS906にてRAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、払出制御装置311のCPU511はRAM513の全領域を「0」にクリア(ステップS910)し、初期化処理を行う(ステップS911)。   On the other hand, when the occurrence information of the power cut-off is not set in step S904, or when a backup abnormality is confirmed by the RAM determination value (checksum value or the like) in step S906, the payout control device 311 is similarly configured. The CPU 511 clears the entire area of the RAM 513 to “0” (step S910), and performs initialization processing (step S911).

次に、払出制御処理の流れを図16のフローチャートを参照しながら説明する。   Next, the flow of the payout control process will be described with reference to the flowchart of FIG.

図16において、ステップS1001では、払出制御装置311のCPU511は、主制御装置261からのコマンドを取得し記憶する。ここで、この記憶するコマンドとしては、15種類の賞球コマンド(1個〜15個の払出しを指示するための15種類の賞球コマンド)や、払出制御装置311への払出制御開始を指示するための払出復帰コマンドや、払出制御装置311への払出初期化を指示するための払出初期化コマンドの合わせて17種類のコマンドが挙げられる。   In FIG. 16, in step S <b> 1001, the CPU 511 of the payout control device 311 acquires and stores a command from the main control device 261. Here, as the commands to be stored, 15 types of prize ball commands (15 types of prize ball commands for instructing 1 to 15 payouts) and the start of payout control to the payout control device 311 are instructed. There are 17 types of commands including a payout return command for payout and a payout initialization command for instructing payout initialization to the payout control device 311.

ステップS1002では、払出制御装置311のCPU511は、払出許可を受信済みか否かを判別する。つまり、払出復帰コマンドや賞球コマンドを受けたか否かを判別する。また、ステップS1003では、払出制御装置311のCPU511は、状態復帰スイッチ(図示省略)をチェックして、状態復帰動作開始と判定した場合に状態復帰動作を実行する。   In step S1002, the CPU 511 of the payout control device 311 determines whether or not the payout permission has been received. That is, it is determined whether or not a payout return command or a prize ball command is received. In step S1003, the CPU 511 of the payout control device 311 checks the state return switch (not shown) and executes the state return operation when it is determined that the state return operation is started.

その後、ステップS1004では、払出制御装置311のCPU511は、下皿15の状態の変化に応じて下皿満タン状態又は下皿満タン解除状態の設定を実行する。すなわち、下皿満タンスイッチの検出信号により下皿15の満タン状態を判別し、下皿満タンになった時、下皿満タン状態の設定を実行し、下皿満タンでなくなった時、下皿満タン解除状態の設定を実行する。   Thereafter, in step S <b> 1004, the CPU 511 of the payout control device 311 executes setting of the lower pan full tank state or the lower pan full tank release state according to the change in the state of the lower pan 15. That is, when the lower pan 15 is detected based on the detection signal of the lower pan full switch, when the lower pan is full, the lower pan full state is set, and when the lower pan full is not reached , Set the lower pan full release state.

また、ステップS1005では、払出制御装置311のCPU511は、タンク球の状態の変化に応じてタンク球無し状態又はタンク球無し解除状態の設定を実行する。すなわち、タンク球無しスイッチの検出信号によりタンク球無し状態を判別し、タンク球無しになった時、タンク球無し状態の設定を実行し、タンク球無しでなくなった時、タンク球無し解除状態の設定を実行する。   In step S1005, the CPU 511 of the payout control device 311 executes setting of a tank ball absence state or a tank ball absence release state according to a change in the state of the tank ball. In other words, the tank ball no switch state is determined based on the detection signal of the tank ball no switch, and when there is no tank ball, the setting of the tank ball no state is executed. Perform configuration.

その後、ステップS1006では、払出制御装置311のCPU511は、報知する状態の有無を判別し、報知する状態が有る場合には払出制御装置311に設けた7セグメントLEDにより報知する。   Thereafter, in step S1006, the CPU 511 of the payout control device 311 determines the presence / absence of a notification state, and notifies the 7-segment LED provided in the payout control device 311 if there is a notification state.

ステップS1007〜S1009では、賞球払出の処理を実行する。この場合、賞球の払出不可状態でなく、且つ前記ステップS1001で記憶した総賞球個数が「0」でなければ(ステップS1007,S1008が共にNO)、ステップS1009に進み、賞球制御処理(後述する図17)を開始する。また、賞球の払出不可状態、又は総賞球個数が0であれば(ステップS1007,S1008の何れかがYES)、貸球払出の処理に移行する。   In steps S1007 to S1009, prize ball payout processing is executed. In this case, if the prize ball is not paid out and the total number of prize balls stored in step S1001 is not “0” (both NO in steps S1007 and S1008), the process proceeds to step S1009 and a prize ball control process ( FIG. 17) to be described later is started. Further, if the prize ball cannot be paid out or the total number of prize balls is 0 (YES in any of steps S1007 and S1008), the process proceeds to a lending payout process.

その後、ステップS1010〜S1012では、貸球払出の処理を実行する。この場合、貸球の払出不可状態でなく、且つカードユニットからの貸球払出要求を受信していれば(ステップS1010がNO、S1011がYES)、ステップS1012に進み、貸球制御処理(後述する図18)を開始する。また、貸球の払出不可状態、又は貸球払出要求を受信していなければ(ステップS1010がYES又はS1011がNO)、後続のバイブモータ制御(ステップS1013)を実行する。   Thereafter, in steps S1010 to S1012, a rental ball payout process is executed. In this case, if it is not possible to pay out the rent and if a rent-out request from the card unit has been received (NO in step S1010, YES in S1011), the process proceeds to step S1012 and a renting control process (described later). FIG. 18) is started. Further, if a rental ball cannot be paid out or a rental ball payout request has not been received (YES in step S1010 or NO in S1011), subsequent vibrator motor control (step S1013) is executed.

ステップS1013では、払出制御装置311のCPU511は、バイブレータ360(図2参照)の制御(バイブモータ制御)を実行する。その後、ステップS1014では、払出制御装置311のCPU511は、停電発生か否かを判別する。停電発生であればステップS1015に進み、そうでなければステップS1001に戻る。ステップS1015では、払出制御装置311のCPU511は、電源断の発生情報を設定し、ステップS1016では、RAM判定値を作成する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。   In step S1013, the CPU 511 of the payout control device 311 executes control (vibration motor control) of the vibrator 360 (see FIG. 2). Thereafter, in step S1014, the CPU 511 of the payout control device 311 determines whether or not a power failure has occurred. If a power failure has occurred, the process proceeds to step S1015; otherwise, the process returns to step S1001. In step S1015, the CPU 511 of the payout control device 311 sets information on occurrence of power interruption, and creates a RAM determination value in step S1016. After that, an infinite loop is entered in preparation for the case where the power supply is completely shut down and processing cannot be executed.

ここで、図17に示す賞球制御処理において、ステップS1101では、払出モータ358aを駆動させて賞球の払出を実行する。続くステップS1102では、払出モータ358aの回転が正常であるかを払出回転センサの検出結果により判別する。払出モータ358aの回転が正常でなければ、ステップS1103に進み、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図16の払出制御処理に戻る。   Here, in the prize ball control process shown in FIG. 17, in step S1101, the payout motor 358a is driven to execute the prize ball payout. In subsequent step S1102, whether the rotation of the payout motor 358a is normal is determined based on the detection result of the payout rotation sensor. If the rotation of the payout motor 358a is not normal, the process proceeds to step S1103, where the payout motor 358a is driven to execute a retry process and a stop process of the payout motor 358a, and then the process returns to the payout control process of FIG.

また、払出モータ358aの回転が正常であれば、ステップS1104に進み、遊技球のカウントが正常に行われているか否かを払出カウントスイッチの検出結果により判別する。遊技球のカウントが正常でなければ、ステップS1105に進み、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図16の払出制御処理に戻る。   If the rotation of the payout motor 358a is normal, the process proceeds to step S1104, and whether or not the game ball is normally counted is determined based on the detection result of the payout count switch. If the game ball count is not normal, the process advances to step S1105 to drive the payout motor 358a to execute a retry process and execute a stop process of the payout motor 358a, and then returns to the payout control process of FIG.

さらに、遊技球のカウントが正常であれば、ステップS1106に進み、払出カウントスイッチによる遊技球のカウント数が総賞球個数に達して払出が完了したか否かを判別する。払出が完了していれば、ステップS1107で払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図16の払出制御処理に戻る。   Further, if the game ball count is normal, the process proceeds to step S1106, and it is determined whether or not the game ball count by the payout count switch has reached the total number of prize balls and the payout has been completed. If the payout has been completed, a stop process of the payout motor 358a is executed in step S1107, and then the process returns to the payout control process of FIG.

また、図18に示す貸球制御処理において、ステップS1201では、払出モータ358aを駆動させて貸球の払出を実行する。続くステップS1202では、払出モータ358aの回転が正常であるかを払出回転センサの検出結果により判別する。払出モータ358aの回転が正常でなければ、ステップS1203に進み、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図16の払出制御処理に戻る。   Further, in the ball lending control process shown in FIG. 18, in step S1201, the payout motor 358a is driven to pay out the lending ball. In the subsequent step S1202, it is determined from the detection result of the dispensing rotation sensor whether the rotation of the dispensing motor 358a is normal. If the rotation of the payout motor 358a is not normal, the process advances to step S1203 to drive the payout motor 358a to execute a retry process and execute a stop process of the payout motor 358a, and then return to the payout control process in FIG.

また、払出モータ358aの回転が正常であれば、ステップS1204に進み、遊技球のカウントが正常に行われているか否かを払出カウントスイッチの検出結果により判別する。遊技球のカウントが正常でなければ、ステップS1205に進み、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図16の払出制御処理に戻る。   If the rotation of the payout motor 358a is normal, the process advances to step S1204 to determine whether or not the game ball is normally counted based on the detection result of the payout count switch. If the game ball count is not normal, the process advances to step S1205 to drive the payout motor 358a to execute a retry process and execute a stop process of the payout motor 358a, and then return to the payout control process of FIG.

さらに、遊技球のカウントが正常であれば、ステップS1206に進み、払出カウントスイッチによる遊技球のカウント数が所定の貸球個数(25個)に達して払出が完了したか否かを判別する。払出が完了していれば、ステップS1207で払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図16の払出制御処理に戻る。   If the game ball count is normal, the process proceeds to step S1206, where it is determined whether or not the game ball count by the payout count switch has reached a predetermined number of rented balls (25) and the payout is completed. If the payout has been completed, a stop process of the payout motor 358a is executed in step S1207, and then the process returns to the payout control process of FIG.

なお、上記のNMI割込み処理は払出制御装置311でも同様に実行され、かかるNMI割込みにより、停電の発生等による電源断時の払出制御装置311の状態がRAM513のバックアップエリアに記憶される。停電信号S1が出力された後所定時間は、払出制御装置311の処理が実行可能となるように電源部541から電源供給がなされるのも同様である。すなわち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号S1が停電監視回路542から払出制御装置311内のCPU511のNMI端子に出力され、CPU511は実行中の制御を中断して図14のNMI割込み処理を開始する。その内容は図14で説明した通りである。   The NMI interrupt process is similarly executed in the payout control device 311, and the state of the payout control device 311 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like is stored in the backup area of the RAM 513 by the NMI interrupt. Similarly, the power is supplied from the power supply unit 541 so that the processing of the payout control device 311 can be executed for a predetermined time after the power failure signal S1 is output. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal S1 is output from the power failure monitoring circuit 542 to the NMI terminal of the CPU 511 in the payout control device 311 and the CPU 511 interrupts the control being executed. Then, the NMI interrupt process of FIG. 14 is started. The contents are as described in FIG.

次に、サブ制御装置262のメイン処理と通常処理とについて図19及び図20を用いて説明する。図19は、サブ制御装置262のCPU551により実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。図20は、サブ制御装置262のCPU551により実行される通常処理の一例を示すフローチャートである。   Next, the main process and the normal process of the sub-control device 262 will be described with reference to FIGS. FIG. 19 is a flowchart showing an example of a main process executed by the CPU 551 of the sub-control device 262, and this main process is started upon reset when power is turned on. FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of normal processing executed by the CPU 551 of the sub-control device 262.

先ず、ステップS1301では、サブ制御装置262のCPU551は、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、ポートの設定(ポートI/O切り替えおよび初期値出力)と、タイマの設定(1ミリ秒インターバルタイマ、液晶コマンドストローブ出力タイマ)と、割込み設定(サブコマンドストローブ割込み)とを行う。   First, in step S1301, the CPU 551 of the sub-control device 262 executes an initial setting process associated with power-on. Specifically, port setting (port I / O switching and initial value output), timer setting (1 millisecond interval timer, liquid crystal command strobe output timer), and interrupt setting (subcommand strobe interrupt) are performed. .

また、ステップS1302では、サブ制御装置262のCPU551は、電源断処理が未完了か否かを判別する。具体的には、パチンコ機10の前面枠セット14の各種ランプ(環状電飾部102や中央電飾部103等)が全消灯しており、かつ、スピーカが消音状態となっているか否かを判別する。そして、電源断処理が未完了であればステップS1304に進み、そうでなければステップS1303に進む。   In step S1302, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether the power-off process is incomplete. Specifically, it is determined whether various lamps (annular illumination unit 102, central illumination unit 103, etc.) of front frame set 14 of pachinko machine 10 are all turned off and the speaker is in a mute state. Determine. If the power-off process is not completed, the process proceeds to step S1304. Otherwise, the process proceeds to step S1303.

続いて、ステップS1303では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ制御装置262のRAMが破壊されているか否かを判別し、破壊されていればステップS1304に進み、そうでなければステップS1307に進む。ステップS1304では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ制御装置262のRAM領域読み書きチェックを行う。そして、ステップS1305では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ制御装置262のRAMは正常か否かを判別する。サブ制御装置262のRAMが正常であればステップS1306に進み、異常であればステップS1312に進む。ステップS1306では、サブ制御装置262のCPU551は、RAM553のエリア毎にRAM破壊チェック用のデータを書き込み、その読み出し異常があれば破壊されていると判別するためのRAM破壊チェックデータの設定を行う。   Subsequently, in step S1303, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the RAM of the sub-control device 262 is destroyed. If it is destroyed, the process proceeds to step S1304. Otherwise, the process proceeds to step S1307. . In step S1304, the CPU 551 of the sub control device 262 performs a RAM area read / write check of the sub control device 262. In step S1305, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the RAM of the sub control device 262 is normal. If the RAM of the sub-control device 262 is normal, the process proceeds to step S1306. If the RAM is abnormal, the process proceeds to step S1312. In step S1306, the CPU 551 of the sub-control device 262 writes RAM destruction check data for each area of the RAM 553, and sets RAM destruction check data for determining that there is destruction if there is a reading abnormality.

そして、ステップS1307では、サブ制御装置262のCPU551は、電源断後の電源投入であるのか否かを判別する。電源断後の電源投入であればステップS1308に進み、そうでなければステップS1309に進む。   In step S1307, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether the power is turned on after the power is turned off. If the power is turned on after the power is turned off, the process proceeds to step S1308; otherwise, the process proceeds to step S1309.

ステップS1308では、サブ制御装置262のCPU551は、未処理化RAM領域以外のRAM領域をクリアする。具体的には、未処理化RAM領域は、データをクリアするとシステム上問題となる情報を保存する領域であり、RAM領域破壊時以外は残したい情報のエリアのことである。例えば、サブコマンド受信バッファや電源投入情報などが挙げられる。主制御装置261が電源断して、サブ制御装置262がリセットした場合(主制御装置261から電源断通知コマンドを受信した場合)に、未処理化RAM領域以外のRAM領域をクリアする。   In step S1308, the CPU 551 of the sub control device 262 clears the RAM area other than the unprocessed RAM area. Specifically, the unprocessed RAM area is an area for storing information that causes a problem in the system when data is cleared, and is an area of information that is desired to remain except when the RAM area is destroyed. For example, a subcommand reception buffer and power-on information can be mentioned. When the main control device 261 is turned off and the sub control device 262 is reset (when a power-off notification command is received from the main control device 261), the RAM area other than the unprocessed RAM area is cleared.

ステップS1309では、サブ制御装置262のCPU551は、割込み許可を設定する。ステップS1310では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ制御装置262のRAMの初期値設定を行う。ステップS1311では、サブ制御装置262のCPU551は、演出用初期化フラグを「1」に設定し、図20に示す通常処理に移行する。   In step S1309, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets interrupt permission. In step S1310, the CPU 551 of the sub control device 262 performs initial value setting of the RAM of the sub control device 262. In step S1311, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the effect initialization flag to “1”, and proceeds to the normal processing shown in FIG.

なお、ステップS1312では、サブ制御装置262のCPU551は、RAM異常報知を行い、無限ループに入る。例えば、所定のランプを無条件で点灯させるなどの報知を行うことが挙げられる。   In step S1312, the CPU 551 of the sub-control device 262 notifies the RAM abnormality and enters an infinite loop. For example, notification such as turning on a predetermined lamp unconditionally can be given.

図20に示すように、ステップS1401では、サブ制御装置262のCPU551は、通常処理開始時から1ms以上経過したか否かを判別する。1ms以上経過していれば、ステップS1402に進み、経過していなければステップS1410に進む。   As shown in FIG. 20, in step S1401, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not 1 ms has elapsed since the start of normal processing. If 1 ms or longer has elapsed, the process proceeds to step S1402, and if not, the process proceeds to step S1410.

ステップS1402では、サブ制御装置262のCPU551は、ランプ出力処理を行う。具体的には、第3図柄表示装置42での装飾図柄(第3図柄)の変動パターン演出に合わせたランプ出力を行う。   In step S1402, the CPU 551 of the sub control device 262 performs lamp output processing. Specifically, lamp output is performed in accordance with the variation pattern effect of the decorative symbol (third symbol) on the third symbol display device 42.

ステップS1403では、サブ制御装置262のCPU551は、電源投入報知を行う。具体的には、電源投入コマンドによる30秒間の報知を行う。   In step S1403, the CPU 551 of the sub control device 262 performs power-on notification. Specifically, notification for 30 seconds is performed by a power-on command.

ステップS1404では、サブ制御装置262のCPU551は、客待ち演出を行う。具体的には、タイトル/静止画の切り替えを行う。つまり、いわゆるデモ画面表示を行う。   In step S1404, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs a customer waiting effect. Specifically, the title / still image is switched. That is, a so-called demonstration screen display is performed.

ステップS1405では、サブ制御装置262のCPU551は、第1図柄変動の保留個数表示更新処理を行う。具体的には、この保留個数表示更新処理は、第1図柄表示装置40の保留ランプ40cに対応した表示を第3図柄表示装置42でも行うための処理である。   In step S1405, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs the number-of-holds display update process for the first symbol variation. Specifically, the reserved number display update process is a process for performing the display corresponding to the reserved lamp 40 c of the first symbol display device 40 also on the third symbol display device 42.

ステップS1406では、サブ制御装置262のCPU551は、枠ボタン入力監視・演出処理を行う。具体的には、この枠ボタン入力監視・演出処理は、遊技者が押下可能な枠ボタン(例えば、図2に示した上選択ボタン71,下選択ボタン72,演出ボタン80など)を備えたパチンコ機において、枠ボタンの押下による機種別の演出を行うためのものである。したがって、このような枠ボタンを備えないパチンコ機においては、本処理は不要である。   In step S1406, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs frame button input monitoring / effect processing. Specifically, this frame button input monitoring / production process is performed by a pachinko machine equipped with frame buttons (for example, the upper selection button 71, the lower selection button 72, the production button 80, etc. shown in FIG. In the machine, it is intended to produce a model-specific effect by pressing a frame button. Therefore, this process is not necessary for a pachinko machine that does not include such a frame button.

ステップS1407では、サブ制御装置262のCPU551は、ランプ編集処理を行う。具体的には、第3図柄表示装置42での装飾図柄の変動パターン演出に対応(同期)したランプ点灯パターンを編集する処理を行う。   In step S1407, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs lamp editing processing. Specifically, a process for editing a lamp lighting pattern corresponding to (synchronized with) the decorative pattern variation pattern effect on the third symbol display device 42 is performed.

ステップS1408では、サブ制御装置262のCPU551は、音編集・出力処理を行う。具体的には、第3図柄表示装置42での装飾図柄の変動パターン演出に対応(同期)した音を鳴らす(音声、音楽、効果音などを音声出力する)処理を行う。   In step S1408, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs sound editing / output processing. Specifically, a process is performed in which a sound corresponding to (synchronized with) the decorative pattern variation pattern effect on the third symbol display device 42 is output (sound, music, sound effects, etc. are output as sound).

ステップS1409では、サブ制御装置262のCPU551は、演出実行管理処理を行う。具体的には、ランプと音声と液晶演出(第3図柄表示装置42での装飾図柄の変動パターン演出)とを同期させる時間管理等を行う。   In step S1409, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs an effect execution management process. Specifically, time management is performed to synchronize the lamp, sound, and liquid crystal effect (decorative pattern effect pattern effect on the third symbol display device 42).

ステップS1410では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42で行うべき装飾図柄の変動パターンおよび音声ランプの演出を決定するための乱数の値を更新する処理を行う。具体的には、この乱数は例えば「0」〜「32767」の値をとるものであって、上限値「37268」に達すると「0」に戻るものが挙げられる。   In step S1410, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs processing for updating the decorative symbol variation pattern to be performed by the third symbol display device 42 and the random number value for determining the sound lamp effect. Specifically, for example, this random number takes a value of “0” to “32767” and returns to “0” when the upper limit value “37268” is reached.

ステップS1411では、サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261からコマンドを受信した場合に、各コマンドに対応した処理を行う。   In step S1411, when the CPU 551 of the sub control device 262 receives a command from the main control device 261, the CPU 551 performs processing corresponding to each command.

具体的には、サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261からの変動パターン指定コマンドを受信した場合に、この変動パターン指定コマンドをコマンド変換した表示コマンドを表示制御装置45に送信する。なお、変動パターン指定コマンドをそのままスルー出力するようにしてもよい。また、サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261からの装飾図柄指定コマンドを受信した場合に、この装飾図柄指定コマンドをコマンド変換した停止表示コマンドを表示制御装置45に送信する。また、装飾図柄指定コマンドのコマンド変換において、停止表示コマンド以外に予告コマンドが生成された場合には予告コマンドも表示制御装置45に送信する。この予告コマンドとしては、予告としての例えば魚群の出現の有無が挙げられる。また、サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261からの全停止コマンド(確定コマンド)を受信した場合に、この全停止コマンドをそのまま表示制御装置45に送信する。   Specifically, when the CPU 551 of the sub-control device 262 receives a variation pattern designation command from the main control device 261, the CPU 551 transmits a display command obtained by converting the variation pattern designation command to the display control device 45. Note that the variation pattern designation command may be output as it is. Further, when the CPU 551 of the sub-control device 262 receives the decoration symbol designation command from the main control device 261, the CPU 551 transmits a stop display command obtained by converting the decoration symbol designation command to the display control device 45. In addition, in the command conversion of the decorative symbol designation command, when a notice command is generated in addition to the stop display command, the notice command is also transmitted to the display control device 45. The notice command includes, for example, the presence or absence of the appearance of a school of fish as a notice. Further, when the CPU 551 of the sub-control device 262 receives a total stop command (confirmation command) from the main control device 261, the CPU 551 transmits the total stop command to the display control device 45 as it is.

ステップS1412では、サブ制御装置262のCPU551は、表示制御装置45などにコマンドを出力するコマンド出力処理を行う。サブ制御装置262のCPU551は、例えば、前述の表示コマンドや停止表示コマンドなど各種のコマンドを表示制御装置45に送信する。   In step S1412, the CPU 551 of the sub control device 262 performs a command output process for outputting a command to the display control device 45 or the like. The CPU 551 of the sub control device 262 transmits various commands such as the above-described display command and stop display command to the display control device 45, for example.

ステップS1413では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ制御装置262のRAMが破壊されているか否かを判別する。RAM破壊されていなければステップS1401に戻り、破壊されていれば無限ループに入る。   In step S1413, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the RAM of the sub control device 262 is destroyed. If the RAM is not destroyed, the process returns to step S1401, and if the RAM is destroyed, an infinite loop is entered.

ここで、サブ制御装置262による図20に示したステップS1406の枠ボタン入力監視・演出処理について、図21〜図22を用いて説明する。図21は、サブ制御装置262による枠ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。図22は、サブ制御装置262による演出ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。   Here, the frame button input monitoring / production process of step S1406 shown in FIG. 20 by the sub-control device 262 will be described with reference to FIGS. FIG. 21 is a flowchart showing frame button input monitoring / effect processing by the sub-control device 262. FIG. 22 is a flowchart showing effect button input monitoring / effect processing by the sub-control device 262.

サブ制御装置262は、図21に示すように、枠ボタン入力監視処理を行う。具体的には、先ず、ステップS1501では、サブ制御装置262のCPU551は、選択ボタン入力監視・演出処理を行う。   As shown in FIG. 21, the sub-control device 262 performs a frame button input monitoring process. Specifically, first, in step S1501, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs selection button input monitoring / effect processing.

ステップS1502では、サブ制御装置262のCPU551は、演出ボタン入力監視・演出処理を行い、本処理を終了する。   In step S1502, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs effect button input monitoring / effect processing, and ends this processing.

<演出ボタン入力監視・演出処理>
ここで、この演出ボタン入力監視・演出処理を、図22のフローチャートを用いて詳細に説明する。
<Direction button input monitoring / production processing>
Here, the effect button input monitoring / effect process will be described in detail with reference to the flowchart of FIG.

図22に示すように、ステップS1700では、サブ制御装置262のCPU551は、図1に示した演出ボタン80の入力を監視する。   As shown in FIG. 22, in step S1700, the CPU 551 of the sub-control device 262 monitors the input of the effect button 80 shown in FIG.

ステップS1701では、サブ制御装置262のCPU551は、特定音演出有りの変動パターンであるか否かを判定する。具体的には、当該遊技回が30×n(n=整数)遊技回後の最初のリーチ変動パターンを含む遊技回であるか否かを判定する。リーチ変動パターンは、ノーマルリーチ,スーパーリーチなど各種のリーチ変動パターンでよい。特定音演出を行う遊技回において特定音演出を行う時間を確保するためである。30×n遊技回後の最初のリーチ変動パターンを含む遊技回であればステップS1702に進み、そうでなければ後述するステップS1713に進む。   In step S1701, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the variation pattern has a specific sound effect. Specifically, it is determined whether or not the game time is a game time including the first reach variation pattern after 30 × n (n = integer) game times. The reach variation pattern may be various reach variation patterns such as normal reach and super reach. This is to secure time for performing the specific sound effect in the game times in which the specific sound effect is performed. If the game number includes the first reach variation pattern after 30 × n game times, the process proceeds to step S1702, and if not, the process proceeds to step S1713 described later.

ステップS1702では、サブ制御装置262のCPU551は、特定音演出期間における特定音演出開始タイミングであるか否かを判定する。特定音演出開始タイミングは、リーチ変動パターンにおいてリーチ成立後から所定秒後などのように決定される。特定音演出開始タイミングであればステップS1703に進み、そうでなければ後述するステップS1708に進む。   In step S1702, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether it is the specific sound effect start timing in the specific sound effect period. The specific sound production start timing is determined in a reach variation pattern, such as a predetermined time after the reach is established. If it is the specific sound production start timing, the process proceeds to step S1703, and if not, the process proceeds to step S1708 described later.

ステップS1703では、サブ制御装置262のCPU551は、特定音演出開始フラグを「1」に設定して、ステップS1704に進む。ステップS1704では、サブ制御装置262のCPU551は、特定音演出期間用カウンタの計数を開始する。特定音演出期間は、リーチ変動中の所定秒間のように決定される。   In step S1703, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the specific sound effect start flag to “1”, and proceeds to step S1704. In step S1704, the CPU 551 of the sub-control device 262 starts counting the specific sound effect period counter. The specific sound production period is determined as a predetermined second during reach variation.

ステップS1705では、サブ制御装置262のCPU551は、演出ボタン80の検出があったか否かを判定する。演出ボタン80の検出があればステップS1707に進み、そうでなければ本処理を終了する。なお、ステップS1705では、演出ボタン80の正常な検出があった場合のみ肯判定する。例えば、演出ボタン80が連打された場合には、最初の1回の押下検出のみを有効と判定し、後の押下検出を無効と判定する。   In step S1705, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the effect button 80 has been detected. If the effect button 80 is detected, the process proceeds to step S1707, and if not, this process is terminated. In step S1705, the determination is positive only when the production button 80 is normally detected. For example, when the production button 80 is continuously hit, it is determined that only the first one-time pressing detection is valid, and the subsequent pressing detection is determined to be invalid.

ステップS1707では、サブ制御装置262のCPU551は、演出ボタン検出フラグを「1」に設定し、ステップS1708に進む。ステップS1708では、サブ制御装置262のCPU551は、演出ボタン80の有効な押下が検出された時点の特定音演出期間用カウンタの時間情報(以下、ボタン検出時間情報)を取得する。   In step S1707, the CPU 551 of the sub control device 262 sets the effect button detection flag to “1”, and proceeds to step S1708. In step S1708, the CPU 551 of the sub-control device 262 acquires time information (hereinafter referred to as button detection time information) of the specific sound effect period counter at the time when the effective depression of the effect button 80 is detected.

ステップS1709では、サブ制御装置262のCPU551は、特定音演出終了タイミングであるか否かを判定する。特定音演出終了タイミングは、特定音演出期間の終了時点に相当する。特定音演出終了タイミングであればステップS1710に進み、そうでなければ後述するステップS1712に進む。   In step S1709, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether it is the specific sound effect end timing. The specific sound effect end timing corresponds to the end point of the specific sound effect period. If it is the specific sound production end timing, the process proceeds to step S1710; otherwise, the process proceeds to step S1712 described later.

ステップS1710では、サブ制御装置262のCPU551は、特定音演出開始フラグを「0」に設定し、ステップS1711に進む。ステップS1711では、サブ制御装置262のCPU551は、特定音演出期間用カウンタの計数を終了する。   In step S1710, CPU 551 of sub control device 262 sets the specific sound effect start flag to “0”, and proceeds to step S1711. In step S1711, the CPU 551 of the sub-control device 262 ends the counting of the specific sound effect period counter.

ステップS1712では、サブ制御装置262のCPU551は、特定音演出終了タイミングを待たずに特定音演出開始フラグがすでに「0」になっているか否かを判定する。特定音演出開始フラグが「0」であれば上述したステップS1711に進み、そうでなければ本処理を終了する。   In step S1712, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the specific sound effect start flag is already “0” without waiting for the specific sound effect end timing. If the specific sound effect start flag is “0”, the process proceeds to step S1711 described above, and if not, the process ends.

ステップS1713では、サブ制御装置262のCPU551は、演出ボタン80の操作検出がされた時点の遊技回が、300×n回目(n:整数)であればステップS1714に進み、そうでなければ本処理を終了する。   In step S1713, the CPU 551 of the sub-control device 262 proceeds to step S1714 if the game number at the time when the operation of the effect button 80 is detected is 300 × n (n: integer), otherwise proceeds to step S1714. Exit.

ステップS1714では、サブ制御装置262のCPU551は、一発告知音の高さを決定するタイミングが到来したことを示す一発告知音決定フラグを「1」に設定して、本処理を終了する。一発告知音を決定する処理は、後述する。   In step S <b> 1714, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a single notification sound determination flag indicating that the timing for determining the pitch of one notification sound has arrived to “1”, and ends this process. The process of determining one notification sound will be described later.

次に、サブ制御装置262による図20に示したステップS1409の演出実行管理処理について図23〜図28を用いて説明する。また、特定音演出等で使用するフラグの説明には、図5も参照する。   Next, the effect execution management process of step S1409 shown in FIG. 20 by the sub control device 262 will be described with reference to FIGS. In addition, FIG. 5 is also referred to for the description of the flag used for the specific sound production or the like.

図23は、サブ制御装置262による演出実行管理処理を示すフローチャートである。図24は、サブ制御装置262による演出ボタン有効判定期間設定処理を示すフローチャートである。図25は、サブ制御装置262による特定音出力処理を示すフローチャートである。図26は、サブ制御装置262による開閉モード(大当たり)表示設定処理を示すフローチャートである。図27は、サブ制御装置262による変動表示態様設定処理を示すフローチャートである。図28は、サブ制御装置262による一発告知音決定処理を示すフローチャートである。   FIG. 23 is a flowchart showing an effect execution management process performed by the sub-control device 262. FIG. 24 is a flowchart showing the effect button validity determination period setting process by the sub-control device 262. FIG. 25 is a flowchart showing specific sound output processing by the sub-control device 262. FIG. 26 is a flowchart showing an open / close mode (big hit) display setting process by the sub-control device 262. FIG. 27 is a flowchart showing the variable display mode setting process by the sub-control device 262. FIG. 28 is a flowchart showing a single notification sound determination process by the sub-control device 262.

<特定音聴取判定処理>
図23に示すように、ステップS1901では、サブ制御装置262のCPU551は、演出ボタン有効判定期間設定処理を行う。この演出ボタン有効判定期間設定処理について、図24を用いて以下に説明する。
<Specific sound listening judgment processing>
As shown in FIG. 23, in step S1901, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs an effect button validity determination period setting process. The effect button validity determination period setting process will be described below with reference to FIG.

図24に示すように、ステップS2001では、サブ制御装置262のCPU551は、ステップS1707で上述した演出ボタン検出フラグが「1」であるか否かを判定する。演出ボタン検出フラグが「1」であればステップS2002に進み、そうでなければ本処理を終了する。   As shown in FIG. 24, in step S2001, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the effect button detection flag described above in step S1707 is “1”. If the effect button detection flag is “1”, the process proceeds to step S2002; otherwise, the process ends.

ステップS2002では、サブ制御装置262のCPU551は、ステップS1708で取得されたボタン検出時間情報が、以下に説明する第1特定音有効判定期間内であるか否かを判定する。第1特定音有効判定期間とは、第1特定音出力中に第1特定音を聴き取って遊技者が演出ボタン80を操作したことを検出するための期間であって、第1特定音出力期間に合わせて予め設定される演出ボタン80の操作を有効とするための期間である。なお、後述する第2,第3特定音有効判定期間も同様である。ボタン検出時間情報が第1特定音有効判定期間内であればステップS2003に進み、そうでなければステップS2004に進む。   In step S2002, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the button detection time information acquired in step S1708 is within a first specific sound validity determination period described below. The first specific sound validity determination period is a period for detecting that the player has operated the effect button 80 by listening to the first specific sound during the first specific sound output, and the first specific sound output This is a period for validating the operation of the effect button 80 set in advance according to the period. The same applies to the second and third specific sound validity determination periods described later. If the button detection time information is within the first specific sound validity determination period, the process proceeds to step S2003; otherwise, the process proceeds to step S2004.

ステップS2003では、サブ制御装置262のCPU551は、以下に説明する第1特定音聴取フラグを「0」から「1」に設定するとともに、以下に説明する第1特定音聴取回数カウンタを「1」加算するし、ステップS2008に進む。 第1特定音聴取フラグは、サブ制御装置262のRAM553に備えられ、第1特定音有効判定期間に演出ボタン80が操作されたことに基づき、遊技者が聴き取ることができた可聴周波数帯が19kHzであることを把握するフラグである。第1特定音聴取回数カウンタは、サブ制御装置262のRAM553に備えられ、遊技者が第1特定音を聴き取った回数をカウントするカウンタである。なお、後述する第2,第3特定音聴取回数カウンタも同様である。   In step S2003, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a first specific sound listening flag described below from “0” to “1”, and sets a first specific sound listening number counter described below to “1”. Then, the process proceeds to step S2008. The first specific sound listening flag is provided in the RAM 553 of the sub-control device 262, and the audible frequency band that the player was able to listen to based on the operation of the effect button 80 during the first specific sound validity determination period. It is a flag for grasping that it is 19 kHz. The first specific sound listening frequency counter is a counter that is provided in the RAM 553 of the sub-control device 262 and counts the number of times the player has listened to the first specific sound. The same applies to the second and third specific sound listening frequency counters described later.

このとき、サブ制御装置262のCPU551は、遊技者が第1特定音を聴き取ることができたことを示す第1特定音聴取表示フラグを「1」に設定するとともに、第1特定音聴取表示コマンドをセットする。第1特定音聴取表示フラグは、サブ制御装置262のRAM553に備えられる。第1特定音聴取表示コマンドは、表示制御装置45に送信される。なお、第2,第3特定音聴取表示フラグも同様に処理される。   At this time, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the first specific sound listening display flag indicating that the player can listen to the first specific sound to “1”, and also displays the first specific sound listening display. Set the command. The first specific sound listening display flag is provided in the RAM 553 of the sub-control device 262. The first specific sound listening display command is transmitted to the display control device 45. The second and third specific sound listening display flags are similarly processed.

ステップS2004では、サブ制御装置262のCPU551は、ボタン検出時間情報が第2特定音有効判定期間内であるか否かを判定する。第2特定音有効判定期間内であればステップS2005に進み、そうでなければステップS2006に進む。ステップS2005では、サブ制御装置262のCPU551は、以下に説明する第2特定音聴取フラグを「0」から「1」に設定するとともに、第2特定音聴取回数カウンタを「1」加算し、ステップS2008に進む。第2特定音聴取フラグは、第2特定音有効判定期間に演出ボタン80が操作されたことに基づき、遊技者が聴き取ることができた可聴周波数帯が17kHzであることを把握するフラグである。また、第2特定音聴取表示フラグが「1」に設定される。   In step S2004, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether the button detection time information is within the second specific sound validity determination period. If it is within the second specific sound validity determination period, the process proceeds to step S2005; otherwise, the process proceeds to step S2006. In step S2005, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a second specific sound listening flag described below from “0” to “1”, and increments the second specific sound listening number counter by “1”. The process proceeds to S2008. The second specific sound listening flag is a flag for grasping that the audible frequency band that the player was able to listen to is 17 kHz based on the operation of the effect button 80 during the second specific sound validity determination period. . Further, the second specific sound listening display flag is set to “1”.

ステップS2006では、サブ制御装置262のCPU551は、ボタン検出時間情報が第3特定音有効判定期間内であるか否かを判定する。第3特定音有効判定期間であればステップS2007に進む。ステップS2007では、サブ制御装置262のCPU551は、以下に説明する第3特定音聴取フラグを「0」から「1」に設定するとともに、第3特定音聴取回数カウンタを「1」加算し、ステップS2008に進む。また、第3特定音聴取表示フラグが「1」に設定される。   In step S2006, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether the button detection time information is within the third specific sound validity determination period. If it is the third specific sound validity determination period, the process proceeds to step S2007. In step S2007, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a third specific sound listening flag described below from “0” to “1”, and increments the third specific sound listening number counter by “1”. The process proceeds to S2008. Further, the third specific sound listening display flag is set to “1”.

ステップS2006で否判定であれば、ボタン検出時間情報は第1〜第3特定音有効判定期間のいずれでもないので、後述するステップS2009に進む。このように、特定音演出期間のうち第1〜第3特定音有効判定期間以外で演出ボタン80の押下が検出された場合は、当該押下の検出は、無効として扱われる。これにより、特定音演出期間内に当てずっぽうに演出ボタン80が操作されることに基づき、不正確な遊技者の年齢層が把握されることを低減することができる。   If NO in step S2006, since the button detection time information is not any of the first to third specific sound validity determination periods, the process proceeds to step S2009 described later. As described above, when pressing of the effect button 80 is detected outside the first to third specific sound validity determination periods in the specific sound effect period, the detection of the press is treated as invalid. Thereby, it can reduce that the age group of an inaccurate player is grasped | ascertained based on operating the effect button 80 in a specific sound effect period.

本実施例の特定音演出は、遊技者が第1〜第3特定音のいずれかを聴き取って演出ボタン80を押下した時点で終了される。そのため、ステップS2008では、サブ制御装置262のCPU551、特定音演出開始フラグを「0」に戻し、ステップS2009に進む。ステップS2009では、サブ制御装置262のCPU551は、演出ボタン検出フラグを「0」に戻し、本処理を終了する。   The specific sound effect of the present embodiment is terminated when the player listens to any of the first to third specific sounds and presses the effect button 80. Therefore, in step S2008, the CPU 551 of the sub-control device 262 and the specific sound effect start flag are returned to “0”, and the process proceeds to step S2009. In step S2009, the CPU 551 of the sub-control device 262 returns the effect button detection flag to “0” and ends this process.

なお、上述したサブ制御装置262のRAM553における第1〜第3特定音聴取フラグは、本発明の把握手段に相当する。また、サブ制御装置262のRAM553における第1〜第3特定音聴取表示フラグは、本発明の特定情報表示制御手段に相当する。   Note that the first to third specific sound listening flags in the RAM 553 of the sub-control device 262 described above correspond to the grasping means of the present invention. Further, the first to third specific sound listening display flags in the RAM 553 of the sub-control device 262 correspond to the specific information display control means of the present invention.

<選択ボタン有効判定期間設定処理>
図23に示す演出実行処理に戻って、ステップS1902では、サブ制御装置262のCPU551は、選択ボタン有効判定期間設定処理を行う。選択ボタン有効判定期間設定処理は、選択ボタン71〜74の操作検出を有効とする期間を設定する。
<Selection button validity determination period setting process>
Returning to the effect execution process shown in FIG. 23, in step S1902, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs a selection button validity determination period setting process. The selection button validity determination period setting process sets a period during which the operation detection of the selection buttons 71 to 74 is validated.

<特定音出力期間設定処理>
ステップS1903は、サブ制御装置262のCPU551は、特定音出力期間設定処理を行う。この特定音出力処理について、図25を用いて以下に説明する。
<Specific sound output period setting process>
In step S1903, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs a specific sound output period setting process. This specific sound output process will be described below with reference to FIG.

図25に示すように、ステップS2100では、サブ制御装置262のCPU551は、特定音演出開始フラグが「1」であるか否かを判定する。特定音演出開始フラグが「1」であれば特定音演出を開始するためにステップS2101に進み、そうでなければ本処理を終了する。   As shown in FIG. 25, in step S2100, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the specific sound effect start flag is “1”. If the specific sound effect start flag is “1”, the process proceeds to step S2101 to start the specific sound effect. Otherwise, the process ends.

ステップS2101では、サブ制御装置262のCPU551は、特定音演出を開始するに当たり必要な表示を表示制御装置45が第3図柄表示装置42に表示するように制御するための特定音演出表示開始コマンドをセットする。   In step S2101, the CPU 551 of the sub-control device 262 issues a specific sound effect display start command for controlling the display control device 45 to display the display necessary for starting the specific sound effect on the third symbol display device 42. set.

ステップS2102では、サブ制御装置262のCPU551は、第1特定音出力タイミングが到来したか否か判定する。第1特定音出力タイミングであれば、ステップS2103に進み、そうでなければステップS2110に進む。   In step S2102, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the first specific sound output timing has arrived. If it is the first specific sound output timing, the process proceeds to step S2103; otherwise, the process proceeds to step S2110.

ステップS2103では、サブ制御装置262のCPU551は、以下に説明する第1特定音出力フラグを「1」に設定するとともに、第1特定音出力開始コマンドをセットする。第1特定音出力フラグは、サブ制御装置262のRAM553に備えられ、30×n回目の遊技回が到来する毎に、所定長さの特定音演出期間内に、一部の遊技者のみ聴き取り可能な19kHzの周波数帯を有する第1特定音が出力するフラグである。第1特定音出力終了コマンドは、音声出力制御装置47に送信される。   In step S2103, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a first specific sound output flag described below to “1” and sets a first specific sound output start command. The first specific sound output flag is provided in the RAM 553 of the sub-control device 262 and is listened to by only a part of players within a specific sound production period of a predetermined length every time the 30 × n game times arrive. This is a flag for outputting a first specific sound having a possible frequency band of 19 kHz. The first specific sound output end command is transmitted to the sound output control device 47.

ステップS2104では、サブ制御装置262のCPU551は、RAM553に備えられる第1特定音出力期間カウント用のタイマを加算または減算して、第1特定音出力期間をカウントし、ステップS2105に進む。   In step S2104, the CPU 551 of the sub-control device 262 adds or subtracts a first specific sound output period counting timer provided in the RAM 553 to count the first specific sound output period, and proceeds to step S2105.

ステップS2105では、サブ制御装置262のCPU551は、タイマの値が0になったか否かを判定する。タイマの値が0でなければステップS2106に進み、タイマの値が0になればステップS2109に進む。   In step S2105, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the timer value has become zero. If the timer value is not 0, the process proceeds to step S2106, and if the timer value is 0, the process proceeds to step S2109.

ステップS2106では、サブ制御装置262のCPU551は、ステップS2003で上述した第1特定音聴取フラグが「1」であるか否かを判定する。第1特定音聴取フラグが「1」であればステップS2109に進み、そうでなければ(「0」であれば)本処理を終了する。   In step S2106, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the first specific sound listening flag described above in step S2003 is “1”. If the first specific sound listening flag is “1”, the process proceeds to step S2109; otherwise (if it is “0”), this process ends.

ステップS2109では、サブ制御装置262のCPU551は、第1特定音出力期間をカウントするタイマの値が0になったこと、または、特定音演出開始フラグが「0」に設定されたことに基づき、第1特定音出力フラグを「0」に設定するとともに、第1特定音出力終了コマンドをセットする。第1特定音出力終了コマンドは、音声出力制御装置47に送信される。これにより、本処理を終了する。   In step S2109, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines that the value of the timer for counting the first specific sound output period has become 0, or that the specific sound effect start flag has been set to “0”. The first specific sound output flag is set to “0” and a first specific sound output end command is set. The first specific sound output end command is transmitted to the sound output control device 47. Thereby, this process is complete | finished.

ステップS2110では、サブ制御装置262のCPU551は、第2特定音出力タイミングであるか否かを判定する。第2特定音出力タイミングであれば、ステップS2111に進み、そうでなければステップS2119に進む。   In step S2110, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether it is the second specific sound output timing. If it is the second specific sound output timing, the process proceeds to step S2111; otherwise, the process proceeds to step S2119.

ステップS2111では、サブ制御装置262のCPU551は、第1特定音聴取フラグが「1」であるかどうか判定する。第1特定音聴取フラグが「1」であれば、本処理を終了する。第1特定音聴取フラグが「1」でなければ、ステップS2112に進む。ステップS2112では、サブ制御装置262のCPU551は、第2特定音出力フラグを「1」に設定するとともに、第2特定音出力開始コマンドをセットして、ステップS2113に進む。第2特定音出力開始コマンドは、音声出力制御装置47へ出力される。   In step S2111, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the first specific sound listening flag is “1”. If the first specific sound listening flag is “1”, the process is terminated. If the first specific sound listening flag is not “1”, the process proceeds to step S2112. In step S2112, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the second specific sound output flag to “1”, sets a second specific sound output start command, and proceeds to step S2113. The second specific sound output start command is output to the sound output control device 47.

ステップS2113では、サブ制御装置262のCPU551は、RAM553に備えられる第2特定音出力期間用のタイマを加算または減算し、第2特定音出力期間をカウントする。ステップS2114では、サブ制御装置262のCPU551は、タイマの値が0であるか否かを判定する。タイマの値が0でなければ、ステップS2115に進む。タイマの値が0であれば、ステップS2118に進む。   In step S2113, the CPU 551 of the sub-control device 262 adds or subtracts a timer for the second specific sound output period provided in the RAM 553, and counts the second specific sound output period. In step S2114, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the timer value is zero. If the timer value is not 0, the process proceeds to step S2115. If the value of the timer is 0, the process proceeds to step S2118.

ステップS2115では、サブ制御装置262のCPU551は、ステップS2004で上述した第2特定音聴取フラグが「1」であるか否かを判定する。第2特定音聴取フラグが「1」であればステップS2118に進み、そうでなければ(「0」であれば)本処理を終了する。   In step S2115, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the second specific sound listening flag described in step S2004 is “1”. If the second specific sound listening flag is “1”, the process proceeds to step S2118; otherwise (if “0”), the process ends.

ステップS2118では、サブ制御装置262のCPU551は、第2特定音出力期間をカウントするタイマの値が0になったこと、または、特定音演出開始フラグが「0」に設定されたことに基づき、第2特定音出力フラグを「0」に設定するとともに、第2特定音出力終了コマンドをセットする。第2特定音出力終了コマンドは、音声出力制御装置47に送信される。これにより、本処理を終了する。   In step S2118, the CPU 551 of the sub control device 262 determines that the timer value for counting the second specific sound output period has become 0, or that the specific sound effect start flag has been set to “0”. A second specific sound output flag is set to “0” and a second specific sound output end command is set. The second specific sound output end command is transmitted to the sound output control device 47. Thereby, this process is complete | finished.

ステップS2119では、サブ制御装置262のCPU551は、第3特定音出力タイミングであるか否かを判定する。第3特定音出力タイミングであればステップS2120に進む。第3特定音出力タイミングでなければ本処理を終了する。   In step S2119, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether it is the third specific sound output timing. If it is the third specific sound output timing, the process proceeds to step S2120. If it is not the third specific sound output timing, this process is terminated.

ステップS2120では、サブ制御装置262のCPU551は、第2特定音聴取フラグが「1」に設定されているか否か判定する。第2特定音聴取フラグが「1」であれば、本処理を終了する。第2特定音聴取フラグが「1」でなければ、ステップS2121に進む。   In step S2120, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the second specific sound listening flag is set to “1”. If the second specific sound listening flag is “1”, this process is terminated. If the second specific sound listening flag is not “1”, the process proceeds to step S2121.

ステップS2121では、サブ制御装置262のCPU551は、第3特定音出力フラグを「1」に設定するとともに、第3特定音出力コマンドをセットして、ステップS2122に進む。第3特定音出力コマンドは、音声出力制御装置47へ出力される。   In step S2121, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the third specific sound output flag to “1”, sets the third specific sound output command, and proceeds to step S2122. The third specific sound output command is output to the sound output control device 47.

ステップS2122では、サブ制御装置262のCPU551は、RAM553に備えられる第3特定音出力期間用のタイマを加算または減算し、第3特定音出力期間をカウントする。ステップS2123では、サブ制御装置262のCPU551は、タイマの値が0になったか否かを判定する。タイマの値が0でなければ、ステップS2124に進む。タイマの値が0になれば、ステップS2127に進む。   In step S2122, the CPU 551 of the sub-control device 262 adds or subtracts a timer for the third specific sound output period provided in the RAM 553, and counts the third specific sound output period. In step S2123, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the timer value has become zero. If the timer value is not 0, the process proceeds to step S2124. If the value of the timer becomes 0, the process proceeds to step S2127.

ステップS2124では、サブ制御装置262のCPU551は、ステップS2006で上述した第3特定音聴取フラグが「1」であるか否かを判定する。第3特定音聴取フラグが「1」であればステップS2127に進み、そうでなければ(「0」であれば)本処理を終了する。   In step S2124, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the third specific sound listening flag described in step S2006 is “1”. If the third specific sound listening flag is “1”, the process proceeds to step S2127; otherwise (if it is “0”), this process ends.

ステップS2127では、サブ制御装置262のCPU551は、特定音演出開始フラグを「0」に設定されたことに基づき、第3特定音出力フラグを「0」に設定するとともに、第3特定音出力終了コマンドをセットする。第3特定音出力終了コマンドは、音声出力制御装置47に送信される。これにより、本処理をすべて終了する。   In step S2127, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the third specific sound output flag to “0” based on the specific sound production start flag being set to “0” and ends the third specific sound output. Set the command. The third specific sound output end command is transmitted to the sound output control device 47. As a result, all the processes are terminated.

なお、上述した第1特定音は、本発明の高周波数帯特定音に相当し、第2特定音と第3特定音は、本発明の低周波数帯特定音に相当する。上述したサブ制御装置262のRAM553に備えられる第1〜第3特定音出力フラグは、本発明の特定音出力制御手段に相当する。   The first specific sound described above corresponds to the high frequency band specific sound of the present invention, and the second specific sound and the third specific sound correspond to the low frequency band specific sound of the present invention. The first to third specific sound output flags provided in the RAM 553 of the sub-control device 262 described above correspond to specific sound output control means of the present invention.

<開閉モード(大当たり)表示設定処理>
図23に示す演出実行処理に戻って、ステップS1904では、サブ制御装置262のCPU551は、開閉モード(大当たり)表示設定処理を行う。この開閉モード(大当たり)表示設定処理について、図26を用いて以下に説明する。
<Open / close mode (big hit) display setting process>
Returning to the effect execution process shown in FIG. 23, in step S1904, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs an open / close mode (big hit) display setting process. This open / close mode (big hit) display setting process will be described below with reference to FIG.

図26に示すように、ステップS2201では、サブ制御装置262のCPU551は、オープニングコマンドを受信していればステップS2202に進み、そうでなければステップS2203に進む。   As shown in FIG. 26, in step S2201, the CPU 551 of the sub-control device 262 proceeds to step S2202 if an opening command has been received, otherwise proceeds to step S2203.

ステップS2202では、サブ制御装置262のCPU551は、表示用オープニングコマンドをセットする。   In step S2202, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a display opening command.

ステップS2203では、サブ制御装置262のCPU551は、エンディングコマンドを受信していればステップS2204に進み、そうでなければ本処理を終了する。   In step S2203, the CPU 551 of the sub-control device 262 proceeds to step S2204 if an ending command has been received, and ends this process otherwise.

ステップS2204では、サブ制御装置262のCPU551は、表示用エンディングコマンドをセットし、本処理を終了する。   In step S2204, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a display ending command and ends this processing.

<変動表示態様設定処理>
図23に示す演出実行処理に戻って、ステップS1905では、サブ制御装置262のCPU551は、変動表示態様設定処理を行う。この変動表示態様設定処理について、図27を用いて以下に説明する。
<Variation display mode setting process>
Returning to the effect execution process shown in FIG. 23, in step S1905, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs a variable display mode setting process. This variable display mode setting process will be described below with reference to FIG.

図27に示すように、ステップS2301では、サブ制御装置262のCPU551は、変動パターン指定コマンドを受信していればステップS2302に進み、受信していなければステップS2308に進む。   As shown in FIG. 27, in step S2301, the CPU 551 of the sub-control device 262 proceeds to step S2302 if a variation pattern designation command has been received, and proceeds to step S2308 if not received.

ステップS2302では、サブ制御装置262のCPU551は、変動パターン指定コマンドが大当たりのものであるか否かを判定する。大当たりであればステップS2303に進み、大当たりでなければステップS2307に進む。   In step S2302, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the variation pattern designation command is a big hit. If it is a big hit, it will progress to step S2303, and if it is not a big hit, it will progress to step S2307.

ステップS2303では、サブ制御装置262のCPU551は、一発告知抽選を行う。一発告知抽選は、変動表示の結果が大当たりとなる場合に、変動表示の結果が表示されるより前に、それを告知するための特定音を出力する演出を行うか否かの抽選である。   In step S2303, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs a one-notification lottery. The one-notification lottery is a lottery for determining whether or not to perform an effect of outputting a specific sound for notifying the change display result before the change display result is displayed when the result of the change display is a big hit. .

ステップS2304では、サブ制御装置262のCPU551は、一発告知抽選の結果が、一発告知演出を行うものであるか否かを判定する。一発告知演出を行うならばステップS2305に進み、一発告知演出を行わなければステップS2307に進む。   In step S2304, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the result of the single notification lottery is to perform a single notification effect. If a single notification effect is to be performed, the process proceeds to step S2305. If a single notification effect is not to be performed, the process proceeds to step S2307.

ステップS2305では、サブ制御装置262のCPU551は、一発告知演出フラグを「1」に設定する。ステップS2306では、サブ制御装置262のCPU551は、一発告知演出を含む図柄列変動の表示コマンドをセットし、本処理を終了する。   In step S2305, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the one notification effect flag to “1”. In step S2306, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a display command for symbol sequence variation including one notification effect, and ends this processing.

ステップS2307では、サブ制御装置262のCPU551は、一発告知演出を含まない図柄列変動の表示コマンドをセットし、本処理を終了する。   In step S2307, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a display command for symbol sequence fluctuation that does not include one notification effect, and ends this processing.

ステップS2308では、サブ制御装置262のCPU551は、装飾図柄指定コマンドを受信していればステップS2309に進み、受信していなければ本処理を終了する。   In step S2308, the CPU 551 of the sub-control device 262 proceeds to step S2309 if it has received the decorative symbol designation command, and ends this process if it has not received it.

ステップS2309では、サブ制御装置262のCPU551は、指定された停止図柄による停止表示コマンドをセットし、本処理を終了する。   In step S2309, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a stop display command based on the specified stop symbol, and ends this process.

<一発告知音決定処理>
図23に示す演出実行処理に戻って、ステップS1906では、サブ制御装置262のCPU551は、一発告知音決定処理を行う。この一発告知音決定処理について、図28を用いて以下に説明する。
<Single notification sound determination processing>
Returning to the effect execution process shown in FIG. 23, in step S1906, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs a notification sound determination process. This single notification sound determination process will be described below with reference to FIG.

図28に示すように、ステップS2401では、サブ制御装置262のCPU551は、一発告知音決定フラグが「1」であるかどうか(300×n回目(n:整数)の遊技回であるかどうか)を判定する。本実施例では、パチンコ機10の電源投入から300×n回目の遊技回が到来する毎に、一発告知音決定処理が行われる。300×n回目の遊技回であればステップS2402に進み、そうでなければ本処理を終了する。   As shown in FIG. 28, in step S2401, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the first notification sound determination flag is “1” (300 × n times (n: integer) game times). ). In the present embodiment, a notification sound determination process for one notification is performed every time 300 × n game times have arrived since the pachinko machine 10 is powered on. If it is 300 × n game times, the process proceeds to step S2402, and if not, this process is terminated.

ステップS2402では、サブ制御装置262のCPU551は、ROM552から一発告知音決定テーブルを読み出す。ステップS2403,S2406,S2408では、サブ制御装置262のCPU551は、一発告知音決定テーブルを参照して、一発告知音の高さを決定する。   In step S <b> 2402, the CPU 551 of the sub-control device 262 reads the one notification sound determination table from the ROM 552. In steps S2403, S2406, and S2408, the CPU 551 of the sub-control device 262 refers to the single notification sound determination table and determines the pitch of the single notification sound.

ここで、図29を用いて、サブ制御装置262のROM552に記憶されている一発告知音決定テーブルを説明する。図29(a)(b)は、サブ制御装置262が記憶する一発告知音決定テーブルを示す図である。   Here, the single notification sound determination table stored in the ROM 552 of the sub-control device 262 will be described with reference to FIG. FIGS. 29 (a) and 29 (b) are diagrams showing a single notification sound determination table stored in the sub-control device 262. FIG.

一発告知音決定テーブルは、サブ制御装置262のROM552に記憶されており、可聴周波数帯が所定回数把握された場合に、当該所定数回把握された可聴周波数帯の最頻値の高さに基づき遊技者が聴き取れると推定される上限の一発告知音の高さが決定し、決定された上限の一発告知音の高さに基づき一発告知音の種類が決定される。   The single notification sound determination table is stored in the ROM 552 of the sub-control device 262. When the audible frequency band is grasped a predetermined number of times, the one-shot notification sound determination table is set to the height of the mode value of the audible frequency band grasped the predetermined number of times. Based on the upper limit of the single notification sound that is estimated to be heard by the player, the type of the single notification sound is determined based on the determined upper limit of the single notification sound.

サブ制御装置262のRAM553は、所定の記憶領域にて、把握された可聴周波数帯を記憶している。サブ制御装置262のCPU551は、一発告知音を決定するにあたり、ROM552に記憶された一発告知音決定テーブルを読み出すとともに、RAM553に記憶されているこれまでに把握された可聴周波数帯を読み出す。   The RAM 553 of the sub-control device 262 stores the grasped audible frequency band in a predetermined storage area. The CPU 551 of the sub-control device 262 reads one notification sound determination table stored in the ROM 552 and also reads the audible frequency band that has been stored so far in the RAM 553 when determining one notification sound.

一発告知音の高さには、第1特定音と同じ19kHzの周波数帯を有する第1一発告知音と、第2特定音と同じ17kHzの周波数帯を有する第2一発告知音と、第3特定音と同じ15kHzの周波数帯を有する第3一発告知音とがある。図29(a)に示すように、一発告知音の上限の高さは、第1〜第3特定音聴取回数のうちの最も多く聴き取ることができた特定音の聴取回数(以下、最多聴取回数)に基づき定められた第1条件と、個別の第1〜第3特定音聴取回数に基づき定められる第2条件とに基づき決定され、上限の一発告知音の高さに応じて一発告知音の種類が決定される。   The height of the one notification sound includes a first one notification sound having the same 19 kHz frequency band as the first specific sound, and a second first notification sound having the same 17 kHz frequency band as the second specific sound, There is a third notification sound having the same frequency band of 15 kHz as the third specific sound. As shown in FIG. 29 (a), the upper limit height of one notification sound is the number of listening times of the specific sound that can be heard most of the first to third specific sound listening times (hereinafter referred to as the maximum number). The first condition determined based on the number of times of listening) and the second condition determined based on the number of times of listening to the individual first to third specific sounds. The type of notification sound is determined.

まず、第1条件が最多聴取回数が9回または10回である場合を説明する。すなわち、第2条件が第1特定音聴取回数が9回または10回である場合、上限の一発告知音の高さが第1一発告知音(19kHz)に決定される。この場合、出力される一発告知音は、第1一発告知音が100パーセントの確率で決定される。第1特定音を聴き取った頻度が最も高い遊技者は、第1特定音と同じ高さの第1一発告知音を聴き取り易いと推測されるからである。   First, a case where the first condition is that the maximum number of times of listening is 9 times or 10 times will be described. That is, when the second condition is that the number of times of listening to the first specific sound is 9 or 10, the upper limit of the first notification sound is determined to be the first one notification sound (19 kHz). In this case, the first notification sound that is output is determined with a probability that the first one notification sound is 100%. This is because it is presumed that the player who listens to the first specific sound most easily hears the first notification sound having the same height as the first specific sound.

また、第2条件が第2特定音聴取回数が9回または10回である場合に、上限の一発告知音の高さが第2一発告知音(17kHz)に決定される。上述した第2条件において上限が第2一発告知音に決定される場合、出力される一発告知音は、第2一発告知音が100パーセントの確率で決定される。   Further, when the second condition is that the number of times of listening to the second specific sound is 9 times or 10 times, the upper limit of the one-shot notification sound is determined as the second one-shot notification sound (17 kHz). When the upper limit is determined to be the second notification sound in the second condition described above, the output one notification sound is determined with a probability of 100% of the second notification sound.

また、第2条件が第3特定音聴取回数が9回または10回である場合は、上限の一発告知音の高さが第3一発告知音(15kHz)に決定される。上述した第2条件において上限が第3一発告知音に決定される場合、出力される一発告知音は、第3一発告知音が100パーセントの確率で決定される。   When the second condition is that the number of times of listening to the third specific sound is 9 or 10, the upper limit of the single notification sound is determined to be the third notification sound (15 kHz). When the upper limit is determined to be the third notification sound in the second condition described above, the third notification sound that is output is determined with a probability of 100% of the third notification sound.

次に、第1条件が、最多聴取回数が6回〜8回である場合を説明する。すなわち、第2条件が、第1特定音聴取回数が6回〜8回である場合、上限の一発告知音の高さが第1一発告知音(19kHz)に決定される。この場合、出力される一発告知音は、第1一発告知音が70パーセント、第2一発告知音が20パーセント、第3一発告知音が10パーセントの確率で決定される。第1特定音を聴き取ることができた遊技者は、第1〜第3一発告知音のどれでも聴き取ることができるからである。   Next, a case where the first condition is that the maximum number of times of listening is 6 to 8 times will be described. That is, when the second condition is that the number of times of listening to the first specific sound is 6 to 8, the upper limit of the first notification sound is determined to be the first notification sound (19 kHz). In this case, the output one notification sound is determined with a probability of 70% for the first notification sound, 20% for the second notification sound, and 10% for the third notification sound. This is because the player who can listen to the first specific sound can listen to any of the first to third notification sounds.

また、第2条件が第2特定音聴取回数が6回〜8回である場合に、上限の一発告知音の高さが第2一発告知音(17kHz)に決定される。この場合、出力される一発告知音は、第2一発告知音が70パーセント、第3一発告知音が30パーセントの確率で決定される。また、第2条件が第3特定音聴取回数が6回〜8回である場合は、上限の一発告知音の高さが第3一発告知音(15kHz)に決定される。この場合、出力される一発告知音は、第3一発告知音が100パーセントの確率で決定される。   Further, when the second condition is that the number of times of listening to the second specific sound is 6 to 8, the upper limit of the one-shot notification sound is determined as the second one-shot notification sound (17 kHz). In this case, the output one notification sound is determined with a probability of 70% for the second notification sound and 30% for the third notification sound. When the second condition is that the number of times of listening to the third specific sound is 6 to 8, the upper limit of the single notification sound is determined to be the third single notification sound (15 kHz). In this case, the output one notification sound is determined with the probability that the third first notification sound is 100%.

次に、第1条件が最多聴取回数が5回である場合を説明する。すなわち、第2条件が、第1特定音聴取回数が5回(その他は4回以下)である場合、上限の一発告知音の高さが第1一発告知音(19kHz)に決定される。この場合、出力される一発告知音は、第1一発告知音が50パーセント、第2一発告知音が30パーセント、第3一発告知音が20パーセントの確率で決定される。第1特定音聴取回数が6回〜8回の遊技者に比べて、第1一発告知音を聴き取りにくいと推測されるからである。   Next, a case where the first condition is that the maximum number of times of listening is five will be described. That is, when the second condition is that the number of times of listening to the first specific sound is 5 times (others are 4 times or less), the upper limit of the first notification sound is determined to be the first one notification sound (19 kHz). . In this case, the output one notification sound is determined with a probability of 50% for the first notification sound, 30% for the second notification sound, and 20% for the third notification sound. This is because it is estimated that it is difficult to listen to the first notification sound as compared with a player who has listened to the first specific sound 6 to 8 times.

また、第2条件が第2特定音聴取回数が5回(その他は4回以下)である場合に、上限の一発告知音の高さが第2一発告知音(17kHz)に決定される。この場合、出力される一発告知音は、第2,第3一発告知音がそれぞれ50パーセントの確率で決定される。また、第2条件が第3特定音聴取回数が5回である場合は、上限の一発告知音の高さが第3一発告知音(15kHz)に決定される。この場合、出力される一発告知音は、第3一発告知音が100パーセントの確率で決定される。   Further, when the second condition is that the number of times of listening to the second specific sound is 5 times (others are 4 times or less), the upper limit of the first notification sound is determined to be the second one notification sound (17 kHz). . In this case, the first notification sound to be output is determined with a probability of 50 percent for each of the second and third notification sounds. When the second condition is that the number of times of listening to the third specific sound is 5, the upper limit of the first notification sound is determined to be the third first notification sound (15 kHz). In this case, the output one notification sound is determined with the probability that the third first notification sound is 100%.

次に、第1条件が最多聴取回数が4回以下である場合は、上限の一発告知音の高さが第3一発告知音(15kHz)で100パーセントの確率に決定される。このような遊技者は、特定音演出にあまり興味を持っていないと推測されるからである。   Next, when the first condition is that the maximum number of times of listening is 4 times or less, the upper limit of the first notification sound is determined to be 100% probability at the third first notification sound (15 kHz). This is because it is assumed that such a player is not very interested in the specific sound production.

また、一発告知音とともに、一発告知音以外の演出の種類を決定してもよい。例えば、一発告知音を含む変動表示において発生した大当たりラウンド終了後の遊技において使用される楽曲の種類を決定してもよいし、一発告知音を含む変動表示において発生した大当たりラウンド中に使用される楽曲の種類を決定してもよい。以下では、図29(b)を参照して、一発告知音の決定され方に応じて、大当たりラウンド終了後に使用される楽曲の種類を決定する例を説明する。   Moreover, you may determine the kind of effects other than one notification sound with one notification sound. For example, the type of music used in a game after the end of the jackpot round that occurred in the variation display including one notification sound may be determined, or used during the jackpot round that occurred in the variation display including one notification sound The type of music to be played may be determined. Below, with reference to FIG.29 (b), the example which determines the kind of music used after completion | finish of a jackpot round according to how the one notification sound is determined is demonstrated.

すなわち、1〜(300×1回)の遊技に基づいて第1一発告知音(前々回の一発告知音)が決定され、301〜(300×2回)の遊技に基づいて第1一発告知音(前回の一発告知音)が決定され、601〜(300×3回)の遊技に基づいて第1一発告知音(今回の一発告知音)が決定される場合、すなわち、第1一発告知音が3回連続で決定される場合、大当たりラウンド終了後において使用される楽曲が「最新のヒット曲」に決定される。これは、第1一発告知音が3回連続で決定されるということは、第1一発告知音を聴き取り易い20代前半までの遊技者が遊技を行っている可能性が高いからである。   That is, the first notification sound is determined based on 1 to (300 × 1) games, and the first one sound is determined based on 301 to (300 × 2) games. When the notification sound (last notification sound) is determined and the first first notification sound (current one notification sound) is determined based on the game of 601 to (300 × 3 times), that is, When one notification sound is determined three times in succession, the music used after the end of the jackpot round is determined as the “latest hit song”. This is because the first notification sound is determined three times in succession because it is highly likely that a player up to the early 20s who can easily hear the first notification sound is playing a game. is there.

また同様に、第2一発告知音が連続して3回決定された場合は、今回の大当たりラウンド終了後に使用される楽曲が「少し前のヒット曲」に決定される。これは、第2一発告知音が3回連続で決定されるということは、第2一発告知音を聴き取り易い20代後半から30代までの遊技者が遊技を行っている可能性が高いからである。   Similarly, when the second first notification sound is determined three times in succession, the music used after the end of the current jackpot round is determined to be “a little before hit music”. This is because the second notification sound is determined three times in succession, and there is a possibility that players from the late 20s to the 30s who are easy to listen to the second notification sound are playing games. Because it is expensive.

また同様に、第3一発告知音が連続して3回決定される場合は、今回の大当たりラウンド終了後に使用される楽曲が「昔のヒット曲」に決定される。これは、第3一発告知音が3回連続で決定されるということは、第3一発告知音を聴き取ることができる40代以降の遊技者が遊技を行っている可能性が高いからである。   Similarly, when the third first notification sound is determined three times in succession, the music used after the end of the current jackpot round is determined as “old hit music”. This is because the third notification sound is determined three times in a row because it is highly likely that a player in their 40s who can hear the third notification sound is playing a game. It is.

次に、1〜900回の遊技に基づいて大当たりラウンド終了後に使用される楽曲が「最新のヒット曲」に決定された後、901〜(300×4回)の遊技に基づいて第2一発告知音が決定され、1201〜(300×5回)の遊技に基づいて第2一発告知音が決定され、1501〜(300×6回)の遊技に基づいて第2一発告知音が決定される場合、すなわち、第1一発告知音が3回連続で決定された後、第2一発告知音が3回連続で決定される場合、大当たりラウンド終了後において使用される楽曲が「少し前のヒット曲」に決定される。これは、前回の「最新のヒット曲」が決定された際に遊技を行っていた20代前半の遊技者が遊技を終えて、新たに20代後半から30代の遊技者が遊技を行っている可能性が高いからである。   Next, after the music used after the jackpot round is determined based on 1 to 900 games, the latest hit song is determined, and then the second one based on the games 901 to (300 × 4) A notification sound is determined, a second first notification sound is determined based on a game of 1201 to (300 × 5 times), and a second first notification sound is determined based on a game of 1501 to (300 × 6 times). In other words, when the first notification sound is determined three times in succession and then the second first notification sound is determined three times in succession, the music used after the end of the jackpot round is “slightly "Previous hit song". This is because the player in the early 20s who played the game when the latest “latest hit song” was decided finished the game, and the player in the late 20s to 30s newly played the game. This is because there is a high possibility.

また同様に、第1一発告知音が3回連続で決定された後、第3一発告知音が3回連続で決定される場合、大当たりラウンド終了後において使用される楽曲が「昔のヒット曲」に決定される。これは、前回の「最新のヒット曲」が決定された際に遊技を行っていた20代前半の遊技者が遊技を終えて、新たに40代以降の遊技者が遊技を行っている可能性が高いからである。   Similarly, if the first notification sound is determined three times in succession and then the third first notification sound is determined three times in succession, the music used after the jackpot round ends is “old hits”. "Song". This is because the player in the early 20s who played the game when the latest “latest hit song” was decided finished the game, and the player in the 40s or later may play a game. Because it is expensive.

また、第1一発告知音が3回連続で決定された後、第1一発告知音、第2一発告知音、第3一発告知音のように決定される場合、大当たりラウンド終了後において使用される楽曲が「オールタイムヒット曲」に決定される。「オールタイムヒット曲」は、「最近のヒット曲」と「少し前のヒット曲」と「昔のヒット曲」とをそれぞれ含むヒット曲である。これは、決定される一発告知音の高さが不規則である理由が、遊技者が変わったことにあるのか、遊技者が特定音演出に関心を持たなくなったことにあるのか、判別できないからである。   In addition, after the first notification sound is determined three times in succession, if it is determined as the first notification sound, the second notification sound, the third notification sound, etc. The music used in is determined as “all time hit music”. “All-time hit songs” are hit songs including “recent hit songs”, “slight hit songs” and “old hit songs”, respectively. This is because it is not possible to determine whether the determined sound level of the single notification sound is irregular because the player has changed or because the player is no longer interested in the specific sound production. Because.

また、「オールタイムヒット曲」は、1〜900回の遊技に基づいて決定される一発告知音の高さが不規則である場合に、決定されてもよい。また、「オールタイムヒット曲」が決定された後、次の901〜1800回の遊技に基づいて決定される一発告知音の高さが同じ高さ(例えば第1一発告知音)で3回連続する場合は、「最近のヒット曲」が決定されてもよい。1〜900回の遊技ではどのような遊技者が遊技を行っているのか判別できなかったが、901〜1800回の遊技では20代前半の遊技者が遊技を行っていることが判別できるからである。   The “all-time hit song” may be determined when the pitch of one notification sound determined based on 1 to 900 games is irregular. In addition, after the “all time hit song” is determined, the height of one notification sound determined based on the next 901 to 1800 games is 3 (for example, the first one notification sound). In the case of consecutive times, the “recent hit song” may be determined. In 1-900 games, it was not possible to determine what kind of player was playing, but in 901-1800 games, it was possible to determine that a player in their early 20s was playing a game. is there.

なお、「最近のヒット曲」「少し前のヒット曲」「昔のヒット曲」とともに、歌手の映像を変動中の背景として第3図柄表示装置42に表示してもよいし、曲の時代に合わせたイメージ映像を変動中の背景として第3図柄表示装置42に表示してもよい。また、遊技者が変わったことが判別した場合、遊技者が変わったことに基づく画像を第3図柄表示装置42に表示してもよい。例えば、「最近のヒット曲」が「少し前のヒット曲」に変わる場合には、大当たりラウンド終了後に通常遊技が開始する際に「○○年代にタイムスリップ」のような画像を第3図柄表示装置42にしてもよい。   The singer's video may be displayed on the 3rd symbol display device 42 as a fluctuating background together with “recent hit song”, “a little hit song”, “old hit song”, or in the era of the song. The combined image image may be displayed on the third symbol display device 42 as a changing background. When it is determined that the player has changed, an image based on the change of the player may be displayed on the third symbol display device 42. For example, if “Recently hit song” changes to “Slightly previous hit song”, an image such as “Time slip in XX” will be displayed when the normal game starts after the jackpot round ends. The device 42 may be used.

なお、上述したサブ制御装置262のROM552に記憶される一発告知音決定テーブルは、(A7)に係る発明の特定報知音決定手段に相当する。   The single notification sound determination table stored in the ROM 552 of the sub-control device 262 described above corresponds to the specific notification sound determination means of the invention according to (A7).

図28に戻る。ステップS2403では、サブ制御装置262のCPU551は、一発告知音の上限を第1一発告知音とする条件が成立しているか否かを判定する。条件成立であればステップS2404に進み、条件成立でなければ、ステップS2405に進む。   Returning to FIG. In step S2403, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not a condition for setting the upper limit of one notification sound as the first one notification sound is established. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S2404. If the condition is not satisfied, the process proceeds to step S2405.

ステップS2404では、サブ制御装置262のCPU551は、第1〜第3一発告知音のいずれかのフラグを「1」に設定するとともに、対応する第1〜第3一発告知音出力開始コマンドのいずれかをセットする。第1〜第3一発告知音フラグは、サブ制御装置262のRAM553に備えられており、変動表示結果が大当たり結果となる場合に、第1特定音聴取フラグによって把握された可聴周波数帯の高さ(19kHz)に応じて、この可聴周波数帯を持つ遊技者が聴き取り可能な高さ(19kHz〜15kHz)の第1〜第3一発告知音を出力するフラグである。第1〜第3一発告知音出力開始コマンドは、音声出力制御装置47に出力される。   In step S2404, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets any flag of the first to third one notification sounds to “1” and sets the corresponding first to third one notification sound output start command. Set one of them. The first to third one notification sound flags are provided in the RAM 553 of the sub-control device 262, and when the fluctuation display result is a jackpot result, the high audible frequency band grasped by the first specific sound listening flag. This is a flag for outputting first to third notification sounds of a height (19 kHz to 15 kHz) that can be heard by a player having this audible frequency band in accordance with the height (19 kHz). The first to third one notification sound output start commands are output to the sound output control device 47.

ステップS2405では、サブ制御装置262のCPU551は、一発告知音の上限を第2一発告知音とする条件が成立しているか否かを判定する。条件成立であればステップS2406に進み、条件成立でなければ、ステップS2407に進む。   In step S2405, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not a condition for setting the upper limit of the one notification sound as the second one notification sound is established. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S2406. If the condition is not satisfied, the process proceeds to step S2407.

ステップS2406では、第2,第3一発告知音のいずれかのフラグを「1」に設定するとともに、対応する第2,第3一発告知音出力開始コマンドのいずれかをセットする。第2,第3一発告知音出力開始コマンドは、音声出力制御装置47に出力される。第2,第3一発告知音フラグは、変動表示結果が大当たり結果となる場合に、第2特定音聴取フラグによって把握された可聴周波数帯の高さ(17kHz)に応じて、この可聴周波数帯を持つ遊技者が聴き取り可能な高さ(17kHz〜15kHz)の第2,第3一発告知音を出力するフラグである。   In step S2406, one of the flags of the second and third notification sound is set to “1”, and one of the corresponding second and third notification sound output start commands is set. The second and third first notification sound output start commands are output to the sound output control device 47. When the fluctuation display result is a jackpot result, the second and third notification sound flags indicate the audible frequency band according to the audible frequency band height (17 kHz) grasped by the second specific sound listening flag. Is a flag that outputs second and third notification sounds of a height (17 kHz to 15 kHz) that can be heard by a player having

ステップS2407では、サブ制御装置262のCPU551は、一発告知音の上限を第3一発告知音とする条件が成立しているか否かを判定する。条件成立であればステップS2408に進み、条件成立でなければ、本処理を終了する。   In step S2407, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not a condition for setting the upper limit of the one notification sound as the third notification sound is established. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S2408; otherwise, the process ends.

ステップS2408では、第3一発告知音フラグを「1」に設定するとともに、第3一発告知音出力開始コマンドをセットする。第3一発告知音出力開始コマンドは、音声出力制御装置47に出力される。第3一発告知音フラグは、変動表示結果が大当たり結果となる場合に、第3特定音聴取フラグによって把握された可聴周波数帯の高さ(15kHz)に応じた高さ(15kHz)の第3一発告知音を出力するフラグである。   In step S2408, a third first notification sound flag is set to “1” and a third first notification sound output start command is set. The third notification sound output start command is output to the sound output control device 47. The third first notification sound flag is a third (15 kHz) height corresponding to the height (15 kHz) of the audible frequency band grasped by the third specific sound listening flag when the variation display result is a jackpot result. It is a flag that outputs a single notification sound.

なお、上述した第1〜第3一発告知音は、(A6)に係る発明の特定報知音に相当し、上述したサブ制御装置262のRAM553に備えられる第1〜第3一発告知音フラグは、(A6)に係る発明の特定音報知手段に相当する。   The first to third first notification sounds described above correspond to the specific notification sound of the invention according to (A6), and the first to third first notification sounds provided in the RAM 553 of the sub-control device 262 described above. Corresponds to the specific sound notification means of the invention according to (A6).

図23に示す演出実行処理に戻って、ステップS1907では、サブ制御装置262のCPU551は、一発告知演出処理を行う。この一発告知演出処理について、図30を用いて以下に説明する。図30は、サブ制御装置262による一発告知演出処理を示すフローチャートである。   Returning to the effect execution process shown in FIG. 23, in step S1907, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs the one notification effect process. This single notification effect process will be described below with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart showing a single notification effect process by the sub-control device 262.

ステップS2501では、サブ制御装置262のCPU551は、一発告知フラグが「1」であるか否かを判定する。一発告知フラグが「1」であれば、一発告知演出を行うためにステップS2502に進み、そうでなければ本処理を終了する。   In step S2501, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the one notification flag is “1”. If the one notification flag is “1”, the process proceeds to step S2502 to perform a one notification effect, and if not, the process ends.

ステップS2502では、サブ制御装置262のCPU551は、第1一発告知音フラグが「1」であるか否かを判定する。第1一発告知音フラグが「1」であればステップS2503に進み、そうでなければステップS2505に進む。   In step S2502, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the first one notification sound flag is “1”. If the first notification sound flag is “1”, the process proceeds to step S2503; otherwise, the process proceeds to step S2505.

ステップS2503では、サブ制御装置262のCPU551は、予め定められた一発告知タイミングとなったか否か判定する。一発告知タイミングであればステップS2504に進み、そうでなければ本処理を終了する。   In step S2503, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not a predetermined notification timing has come. If it is one notification timing, the process proceeds to step S2504, and if not, this process ends.

ステップS2504では、サブ制御装置262のCPU551は、第1一発告知音出力開始コマンドをセットし、ステップS2505に進む。第1一発告知音出力開始コマンドは、音声出力制御装置47に出力される。   In step S2504, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a first notification sound output start command, and proceeds to step S2505. The first notification sound output start command is output to the sound output control device 47.

ステップS2505では、サブ制御装置262のCPU551は、RAM553に備えられるタイマを加算または減算し、一発告知音出力期間をカウントし、ステップS2506に進む。ステップS2506では、サブ制御装置262のCPU551は、タイマの値が0になったか否かを判定する。タイマの値が0になればステップS2507に進み、そうでなければ本処理を終了する。   In step S2505, the CPU 551 of the sub-control device 262 adds or subtracts a timer provided in the RAM 553, counts one notification sound output period, and proceeds to step S2506. In step S2506, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the timer value has become zero. If the value of the timer becomes 0, the process proceeds to step S2507, and if not, this process ends.

ステップS2507では、サブ制御装置262のCPU551は、第1一発告知音出力フラグを「0」に設定するとともに、第1一発告知音出力終了コマンドをセットし、本処理を終了する。第1一発告知音出力終了コマンドは、音声出力制御装置47に出力される。   In step S2507, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the first one notification sound output flag to “0”, sets the first one notification sound output end command, and ends this process. The first notification sound output end command is output to the sound output control device 47.

ステップS2508では、サブ制御装置262のCPU551は、第2一発告知音フラグが「1」であるか否かを判定する。第2一発告知音フラグが「1」であればステップS2509に進み、そうでなければステップS2514に進む。   In step S2508, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the second first notification sound flag is “1”. If the second first notification sound flag is “1”, the process proceeds to step S2509; otherwise, the process proceeds to step S2514.

ステップS2509では、サブ制御装置262のCPU551は、予め定められた一発告知タイミングとなったか否か判定する。この一発告知タイミングは、上述したステップS2503のタイミングと同じである。一発告知タイミングであればステップS2510に進み、そうでなければ本処理を終了する。   In step S2509, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not a predetermined notification timing has come. This one notification timing is the same as the timing in step S2503 described above. If it is one notification timing, the process proceeds to step S2510; otherwise, the process ends.

ステップS2510では、サブ制御装置262のCPU551は、第2一発告知音出力開始コマンドをセットし、ステップS2511に進む。第2一発告知音出力開始コマンドは、音声出力制御装置47に出力される。   In step S2510, CPU 551 of sub-control device 262 sets the second first notification sound output start command, and proceeds to step S2511. The second notification sound output start command is output to the sound output control device 47.

ステップS2511では、サブ制御装置262のCPU551は、RAM553に備えられるタイマを加算または減算し、一発告知音出力期間をカウントし、ステップS2512に進む。ステップS2512では、サブ制御装置262のCPU551は、タイマの値が0になったか否かを判定する。タイマの値が0になればステップS2513に進み、そうでなければ本処理を終了する。   In step S2511, the CPU 551 of the sub-control device 262 adds or subtracts a timer provided in the RAM 553, counts one notification sound output period, and proceeds to step S2512. In step S2512, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the timer value has become zero. If the timer value becomes 0, the process proceeds to step S2513; otherwise, the process ends.

ステップS2513では、サブ制御装置262のCPU551は、第2一発告知音出力フラグを「0」に設定するとともに、第2一発告知音出力終了コマンドをセットし、本処理を終了する。第2一発告知音出力終了コマンドは、音声出力制御装置47に出力される。   In step S2513, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the second first notification sound output flag to “0”, sets a second first notification sound output end command, and ends this processing. The second notification sound output end command is output to the sound output control device 47.

ステップS2514では、サブ制御装置262のCPU551は、第3一発告知音フラグが「1」であるか否かを判定する。第3一発告知音フラグが「1」であればステップS2515に進み、そうでなければ本処理を終了する。   In step S2514, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the third first notification sound flag is “1”. If the third notification sound flag is “1”, the process proceeds to step S2515, and if not, this process is terminated.

ステップS2515では、サブ制御装置262のCPU551は、予め定められた一発告知タイミングとなったか否か判定する。この一発告知タイミングは、上述したステップS2503のタイミングと同じである。一発告知タイミングであればステップS2516に進み、そうでなければ本処理を終了する。   In step S2515, CPU 551 of sub-control device 262 determines whether or not a predetermined one-notification timing has come. This one notification timing is the same as the timing in step S2503 described above. If it is one notification timing, the process proceeds to step S2516; otherwise, the process ends.

ステップS2516では、サブ制御装置262のCPU551は、第3一発告知音出力開始コマンドをセットし、ステップS2517に進む。第2一発告知音出力開始コマンドは、音声出力制御装置47に出力される。   In step S2516, CPU 551 of sub-control device 262 sets the third first notification sound output start command, and proceeds to step S2517. The second notification sound output start command is output to the sound output control device 47.

ステップS2517では、サブ制御装置262のCPU551は、RAM553に備えられるタイマを加算または減算し、一発告知音出力期間をカウントし、ステップS2518に進む。ステップS2518では、サブ制御装置262のCPU551は、タイマの値が0になったか否かを判定する。タイマの値が0になればステップS2519に進み、そうでなければ本処理を終了する。   In step S2517, the CPU 551 of the sub-control device 262 adds or subtracts a timer provided in the RAM 553, counts one notification sound output period, and proceeds to step S2518. In step S2518, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the timer value has become zero. If the timer value becomes 0, the process proceeds to step S2519; otherwise, the process ends.

ステップS2519では、サブ制御装置262のCPU551は、第2一発告知音出力フラグを「0」に設定するとともに、第2一発告知音出力終了コマンドをセットし、本処理を終了する。第2一発告知音出力終了コマンドは、音声出力制御装置47に出力される。   In step S2519, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the second first notification sound output flag to “0”, sets a second first notification sound output end command, and ends this process. The second notification sound output end command is output to the sound output control device 47.

次に、表示制御装置45の通常処理について、図31を用いて説明する。図31(a)は表示制御装置の通常処理を示すフローチャートであり、(b)は表示制御装置による表示モード等の切り替え処理を示すフローチャートである。   Next, normal processing of the display control device 45 will be described with reference to FIG. FIG. 31A is a flowchart showing normal processing of the display control device, and FIG. 31B is a flowchart showing switching processing of the display mode and the like by the display control device.

図31(a)に示すように、ステップS3001では、表示制御装置45のCPU521は、サブ制御装置262から送信されてきた各種コマンドを入力処理するコマンド入力処理を行い、ステップS3002に進む。この各種コマンドとしては、例えば、表示コマンド、停止表示コマンド、表示用オープニングコマンド、表示用エンディングコマンド、デモ開始コマンド、図柄列変動開始コマンドなどが挙げられる。   As shown in FIG. 31A, in step S3001, the CPU 521 of the display control device 45 performs command input processing for inputting various commands transmitted from the sub-control device 262, and proceeds to step S3002. Examples of the various commands include a display command, a stop display command, a display opening command, a display ending command, a demo start command, and a symbol sequence variation start command.

ステップS3002では、表示制御装置45のCPU521は、表示モード等(図柄列変動、大当たりオープニング、大当たりエンディング等の表示)の切り替え処理を行い、ステップS3003に進む。ここで、この表示モード等の切り替え処理について図31(b)を用いて説明する。   In step S3002, the CPU 521 of the display control device 45 performs a switching process of a display mode or the like (display of symbol row fluctuation, jackpot opening, jackpot ending, etc.), and proceeds to step S3003. Here, the display mode switching process will be described with reference to FIG.

図31(b)に示すように、ステップS3101では、表示制御装置45のCPU521は、特定音演出開始コマンドを受信しているか否か判定する。特定音演出開始コマンドを受信していれば、ステップS3102に進み、そうでなければステップS3103に進む。   As shown in FIG. 31B, in step S3101, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not a specific sound effect start command has been received. If the specific sound effect start command has been received, the process proceeds to step S3102; otherwise, the process proceeds to step S3103.

ステップS3102では、表示制御装置45のCPU521は、特定音演出表示を開始する。具体的には、表示制御装置45は、特定音演出に必要な情報を表示するように第3図柄表示装置42を表示制御する。特定音演出に必要な情報については、後述する。   In step S3102, the CPU 521 of the display control device 45 starts a specific sound effect display. Specifically, the display control device 45 controls the display of the third symbol display device 42 so as to display information necessary for the specific sound effect. Information necessary for the specific sound production will be described later.

ステップS3103では、表示制御装置45のCPU521は、第1特定音演出コマンド、第2特定音聴取表示コマンドまたは第3特定音聴取表示コマンドのいずれかを受信しているか否かを判断する。ステップS3104では、表示制御装置42は、第1〜第3特定音聴取表示コマンドを受信していれば、遊技者が聴き取ることができた特定音の周波数帯の高さに応じて異なる結果表示を行う。異なる結果表示については、後述する。   In step S3103, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether any of the first specific sound effect command, the second specific sound listening display command, or the third specific sound listening display command is received. In step S3104, if the display control device 42 has received the first to third specific sound listening display commands, the result display differs depending on the height of the frequency band of the specific sound that the player can listen to. I do. The different result display will be described later.

ステップS3105では、表示制御装置45のCPU521は、図柄列変動開始コマンドを受信していれば、ステップS3106に進み、そうでなければステップS3107に進む。   In step S3105, the CPU 521 of the display control device 45 proceeds to step S3106 if a symbol sequence variation start command is received, and proceeds to step S3107 otherwise.

ステップS3106では、表示制御装置45のCPU521は、図柄列変動を開始する。具体的には、表示制御装置45は、図6に示すように、3つの装飾図柄列L,M,Rの主装飾図柄SZ及び副装飾図柄FZを変動を開始する。   In step S3106, the CPU 521 of the display control device 45 starts symbol row fluctuation. Specifically, as shown in FIG. 6, the display control device 45 starts to change the main decorative symbol SZ and the sub decorative symbol FZ of the three decorative symbol rows L, M, and R.

ステップS3109では、表示制御装置45のCPU521は、表示用オープニングコマンドを受信していれば、ステップS3110に進み、そうでなければステップS3111に進む。ステップS3110では、表示制御装置45のCPU521は、大当たりオープニングの表示を開始するように第3図柄表示装置42を表示制御する。   In step S3109, if the CPU 521 of the display control device 45 has received a display opening command, the process proceeds to step S3110; otherwise, the process proceeds to step S3111. In step S3110, the CPU 521 of the display control device 45 controls the display of the third symbol display device 42 so as to start displaying the jackpot opening.

ステップS3111では、表示制御装置45のCPU521は、表示用エンディングコマンドを受信していれば、ステップS3112に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS3112では、表示制御装置45のCPU521は、大当たりエンディングの表示を開始するように第3図柄表示装置42を表示制御する。   In step S <b> 3111, if the CPU 521 of the display control device 45 has received a display ending command, the process proceeds to step S <b> 3112, and if not, this process ends. In step S3112, the CPU 521 of the display control device 45 controls the display of the third symbol display device 42 so as to start displaying the jackpot ending.

図31(a)に戻って、ステップS3003では、表示制御装置45のCPU521は、停止図柄を決定し、ステップS3004に進む。   Referring back to FIG. 31A, in step S3003, the CPU 521 of the display control device 45 determines a stop symbol and proceeds to step S3004.

ステップS3004では、表示制御装置45のCPU521は、変動表示態様の決定を行い、ステップS3005に進む。   In step S3004, the CPU 521 of the display control device 45 determines a variable display mode, and proceeds to step S3005.

ステップS3005では、表示制御装置45のCPU521は、補助演出(遊技者に提供表示するメッセージ等)の決定を行い、ステップS3006に進む。   In step S3005, the CPU 521 of the display control device 45 determines an auxiliary effect (such as a message to be provided and displayed to the player), and proceeds to step S3006.

ステップS3006では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42の表示画像制御を行う。   In step S3006, the CPU 521 of the display control device 45 performs display image control of the third symbol display device.

例えば、図柄列変動においては、表示制御装置45は、図6に示すように、各装飾図柄列L,M,Rにおける主装飾図柄SZ及び副装飾図柄SZの図柄変動表示を、最終的に停止表示する変動表示を行うように第3図柄表示装置42を表示制御する。   For example, in the case of symbol sequence fluctuation, the display control device 45 finally stops the symbol variation display of the main decorative symbol SZ and the sub decorative symbol SZ in each of the decorative symbol sequences L, M, and R as shown in FIG. Display control of the 3rd symbol display apparatus 42 is performed so that the variable display to display is performed.

ステップS3007では、表示制御装置45のCPU521は、その他の処理(デモ、保留表示など)を行う。   In step S3007, the CPU 521 of the display control device 45 performs other processing (demonstration, hold display, etc.).

ステップS3008では、表示制御装置45のCPU521は、通常処理開始時から1ms以上経過したか否かを判別する。1ms以上経過していれば、ステップS3001に戻り、経過していなければステップS3008に戻る。   In step S3008, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether 1 ms or more has elapsed since the start of normal processing. If 1 ms or more has elapsed, the process returns to step S3001, and if not, the process returns to step S3008.

次に、図32を用いて、通常音声出力処理と特定音・一発告知音出力処理について説明する。図32(a)は、通常音声出力処理を示し、(b)は特定音・一発告知音出力処理を示すフローチャートである。   Next, normal sound output processing and specific sound / single notification sound output processing will be described with reference to FIG. FIG. 32A shows a normal sound output process, and FIG. 32B is a flowchart showing a specific sound / single notification sound output process.

図32(a)に示すように、ステップS3151では、音声出力制御装置47のCPU561は、サブ制御装置262から通常音声出力コマンドを受信したか否かを判定する。通常音声出力コマンドは、第3図柄表示装置42での変動表示演出や大当たりラウンド中演出など遊技の進行に合わせて出力される音声を指定するためのコマンドである。通常音声出力コマンドを受信していれば、ステップS3152に進み、そうでなければ本処理を終了する。   As shown in FIG. 32A, in step S3151, the CPU 561 of the audio output control device 47 determines whether or not a normal audio output command has been received from the sub-control device 262. The normal voice output command is a command for designating a voice to be output in accordance with the progress of the game, such as a variable display effect on the third symbol display device 42 or a big hit round effect. If a normal voice output command has been received, the process proceeds to step S3152, and if not, this process ends.

ステップS3152では、音声出力制御装置47のCPU561は、通常音声出力コマンドで指定されたメロディの曲番に基づき、音データを指定する。次に、ステップS3153では、音声出力制御装置47のCPU561は、音量スイッチの設定値に基づき、アナログ形式の音データをアンプで増幅する際の増幅量を決定する。   In step S3152, the CPU 561 of the audio output control device 47 specifies sound data based on the melody song number specified by the normal audio output command. Next, in step S3153, the CPU 561 of the audio output control device 47 determines an amplification amount when the analog sound data is amplified by the amplifier based on the setting value of the volume switch.

次に、ステップS3154では、音声出力制御装置47のCPU561は、ステップS3152で指定された曲番に対応するデジタル形式の音データをROM562から読み出す。次に、ステップS3155では、音声出力制御装置47のCPU561は、読み出されたデジタル形式の通常音声の音データをアナログ形式の音データに変換する。   Next, in step S3154, the CPU 561 of the audio output control device 47 reads out from the ROM 562 digital sound data corresponding to the music number designated in step S3152. Next, in step S3155, the CPU 561 of the audio output control device 47 converts the read digital sound data in the digital format into the analog sound data.

次に、ステップS3156では、音声出力制御装置47のCPU561は、アナログ形式の音データを通常音声用の音出力部24aへ出力する。具体的には、音出力部24aでは、ステップS3153で決定された増幅値に従って、アンプ24a1がアナログ形式の音データを増幅し、スピーカ24a2が増幅された音データを遊技者に聞こえるメロディとして出力する。   Next, in step S3156, the CPU 561 of the sound output control device 47 outputs analog sound data to the sound output unit 24a for normal sound. Specifically, in the sound output unit 24a, the amplifier 24a1 amplifies analog sound data in accordance with the amplification value determined in step S3153, and the speaker 24a2 outputs the amplified sound data as a melody that can be heard by the player. .

次に、図32(b)に示すように、ステップS3161では、音声出力制御装置47のCPU561は、サブ制御装置262から特定音出力開始コマンドや一発告知音出力開始コマンドを受信したか否かを判定する。特定音出力開始コマンドは、第1〜第3特定音の出力を開始するためのコマンドである。一発告知音出力開始コマンドは、一発告知音の出力を開始するためのコマンドである。コマンドを受信していればステップS3162に進み、そうでなければ本処理を終了する。   Next, as shown in FIG. 32 (b), in step S3161, the CPU 561 of the sound output control device 47 has received a specific sound output start command or a single notification sound output start command from the sub control device 262. Determine. The specific sound output start command is a command for starting output of the first to third specific sounds. The one notification sound output start command is a command for starting output of one notification sound. If a command has been received, the process proceeds to step S3162, and if not, this process ends.

ステップS3162では、音声出力制御装置47のCPU561は、特定音出力コマンドでの指定に基づき、出力する第1〜第3特定音の音データを指定する。次に、ステップS3163では、音声出力制御装置47のCPU561は、音量スイッチの設定値に基づき、アナログ形式の音データをアンプで増幅する際の増幅量を決定する。   In step S3162, the CPU 561 of the audio output control device 47 specifies the sound data of the first to third specific sounds to be output based on the specification by the specific sound output command. Next, in step S3163, the CPU 561 of the audio output control device 47 determines the amplification amount when the analog sound data is amplified by the amplifier based on the setting value of the volume switch.

次に、ステップS3164では、音声出力制御装置47のCPU561は、特定音や一発告知音を出力する際に特定音や一発告知音が通常音声に紛れて聴き取りにくくなることを防止するために、通常音声の増幅量を変更(減少)する。   Next, in step S3164, the CPU 561 of the sound output control device 47 prevents the specific sound or single notification sound from being mixed with normal sound and becoming difficult to hear when outputting the specific sound or single notification sound. In addition, the amount of amplification of normal voice is changed (decreased).

次に、ステップS3165では、音声出力制御装置47のCPU561は、ステップS3162で指定された第1〜第3特定音の音データをROM562から読み出す。次に、ステップS3166では、音声出力制御装置47のCPU561は、読み出されたデジタル形式の特定音の音データをアナログ形式の音データに変換する。   Next, in step S3165, the CPU 561 of the audio output control device 47 reads the sound data of the first to third specific sounds designated in step S3162 from the ROM 562. Next, in step S3166, the CPU 561 of the audio output control device 47 converts the read sound data of the specific sound in the digital format into the sound data in the analog format.

次に、ステップS3167では、音声出力制御装置47のCPU561は、アナログ形式の音データを特定音用の音出力部24bへ出力する。具体的には、音出力部24bへ出力は、ステップS3163で決定された増幅値に従って、アンプ24a1がアナログ形式の音声データを増幅し、スピーカ24b2が増幅された音データを第1〜第3特定音として出力する。   Next, in step S3167, the CPU 561 of the sound output control device 47 outputs the sound data in the analog format to the sound output unit 24b for the specific sound. Specifically, the output to the sound output unit 24b is the first to third identification of the sound data amplified by the amplifier 24a1 and the amplified sound data by the speaker 24b2 according to the amplification value determined in step S3163. Output as sound.

次に、ステップS3168では、音声出力制御装置47のCPU561は、サブ制御装置262から特定音出力終了コマンドや一発告知音出力終了コマンドを受信したか否かを判定する。特定音出力終了コマンドは、第1〜第3特定音出力期間が終了した場合や第1〜第3特定音出力期間中に演出ボタン80の検出があった場合に、第1〜第3特定音の出力を終了するためのコマンドである。一発告知音出力終了コマンドは、一発告知音の出力期間が終了した場合に、一発告知音の出力を終了するためのコマンドである。コマンドを受信していればステップS3169に進み、そうでなければ本処理を終了する。   Next, in step S3168, the CPU 561 of the sound output control device 47 determines whether or not a specific sound output end command or a single notification sound output end command has been received from the sub-control device 262. The specific sound output end command is generated when the first to third specific sound output period ends or when the effect button 80 is detected during the first to third specific sound output period. Is a command to end the output of. The one notification sound output end command is a command for ending the output of one notification sound when the output period of one notification sound ends. If a command has been received, the process proceeds to step S3169, and if not, this process ends.

ステップS3169では、音声出力制御装置47のCPU561は、特定音や一発告知音の出力が終了したので、ステップS3164で変更(減少)された通常音声の増幅量を元の増幅量に戻して、元の通りに通常音声が出力されるようにする。
<特定音演出及び一発告知演出の一例>
In step S3169, the CPU 561 of the sound output control device 47 ends the output of the specific sound and one notification sound, so that the normal sound amplification amount changed (decreased) in step S3164 is returned to the original amplification amount, Make normal audio output as before.
<Example of specific sound production and one-shot announcement production>

次に、図33を用いて、特定音演出及び一発告知演出の一例を説明する。   Next, an example of a specific sound effect and a single announcement effect will be described with reference to FIG.

図33(a)に示すように、特定音演出は、30×n遊技回毎に行われる。また、300×n回目の遊技回毎に、それまでの特定音演出にて把握された可聴周波数帯に基づいて、一発告知音が決定される。なお、最初に一発告知音が決定されるまでは、予め定められた一発告知音を用いても構わない。図33(b)に示すように、特定音演出期間は、各変動表示中のリーチ演出開始所定秒後(リーチ開始と同時でもよいし、リーチ開始後5秒後などでもよい)から6秒間に設定されている。特定音演出期間では、遊技者の属性に応じて最初に聴覚的に認識できる時間が異なるように、第1特定音(19kHz)→第2特定音(17kHz)→第3特定音(15kHz)と変化する特定音が音出力部24から出力される。第1〜第3特定音を出力することが可能な第1〜第3特定音出力可能期間は、第1特定音出力可能期間が開始0秒後〜2秒後に設定され、第2特定音出力可能期間が開始2秒後〜4秒後に設定され、第3特定音出力可能期間が開始4秒後〜6秒後に設定されている。第1〜第3特定音出力可能期間内で第1〜第3特定音を出力するタイミングや長さを変えることが可能である。本実施例では、第1特定音出力期間は、特定音演出期間の開始0秒後〜1秒後までに設定され、第2特定音出力期間は、特定音演出期間の開始3秒後〜4秒後に設定され、第3特定音出力期間は、特定音演出期間の開始4秒後〜5秒後に設定される。   As shown in FIG. 33 (a), the specific sound effect is performed every 30 × n game times. In addition, for every 300 × n game times, one notification sound is determined based on the audible frequency band grasped by the specific sound production so far. Note that a predetermined single notification sound may be used until the first notification sound is determined. As shown in FIG. 33 (b), the specific sound effect period is 6 seconds from a predetermined second after the start of reach effect during each variable display (may be simultaneous with the start of reach or 5 seconds after the start of reach). Is set. In the specific sound production period, the first specific sound (19 kHz) → the second specific sound (17 kHz) → the third specific sound (15 kHz) so that the time that can be audibly recognized first depends on the attribute of the player. The changing specific sound is output from the sound output unit 24. The first to third specific sound output possible periods during which the first to third specific sounds can be output are set after the first specific sound output possible period is 0 seconds to 2 seconds after the start, and the second specific sound output is performed. The possible period is set 2 seconds to 4 seconds after the start, and the third specific sound output possible period is set 4 seconds to 6 seconds after the start. It is possible to change the timing and length of outputting the first to third specific sounds within the first to third specific sound output possible period. In this embodiment, the first specific sound output period is set from 0 seconds to 1 second after the start of the specific sound effect period, and the second specific sound output period is 3 seconds to 4 after the start of the specific sound effect period. The third specific sound output period is set after 4 seconds to 5 seconds after the start of the specific sound production period.

300×n回目の遊技回の変動表示では、特定音演出が開始される例えば2秒前に、特定音演出に必要な情報として、例えば、図5に示される「キーンという音が聞こえたらボタンを押して!」というような特定音演出の開始を知らせる画像や、特定音演出における演出ボタン80の操作方法を説明する画像や、特定音演出を実行中であることを知らせる画像など特定音演出に必要な情報が、表示制御装置45によって第3図柄表示装置42に表示される。なお、このような画像を表示する代わりに、演出ボタン80にLEDを内蔵し、特定音演出期間中にこのLEDを点灯することによって、特定音演出期間中であることを遊技者に報知してもよい。   In the variation display of the 300 × n game times, for example, 2 seconds before the start of the specific sound effect, as information necessary for the specific sound effect, for example, a button “when a sound of keying” shown in FIG. Necessary for specific sound effects such as an image notifying the start of the specific sound effect such as “Press!”, An image explaining the operation method of the effect button 80 in the specific sound effect, and an image notifying that the specific sound effect is being executed. Is displayed on the third symbol display device 42 by the display control device 45. Instead of displaying such an image, an LED is built in the effect button 80, and this LED is turned on during the specific sound effect period to notify the player that the specific sound effect period is in progress. Also good.

第1特定音出力期間になると、第1特定音(19kHz)が音出力部24から出力される。第1特定音は、遊技可能な年齢層の遊技者のうち20代前半までの遊技者が聴き取り易い傾向がある。第1特定音有効判定期間中に演出ボタン80が押下された場合、当該遊技者の可聴周波数帯が19kHzであることがサブ制御装置262によって把握される。遊技機メーカーは、この可聴周波数帯を読み出すことで、当該遊技機で遊技を行う遊技者の年齢層が20代前半である可能性が高いことを把握することができる。このとき、第3図柄表示装置42には、遊技者が第1特定音を聴き取ることができたという結果を知らせる第1特定音聴取画像(例えば「19kHzまで聞こえたみたい。すごい!すごい!」や「君は超人だね。」などの文字画像)が表示されるので、遊技者の興味を引きながら、可聴周波数帯を把握できる。   In the first specific sound output period, the first specific sound (19 kHz) is output from the sound output unit 24. The first specific sound tends to be easily listened to by players up to their early 20s among players of age groups that can play games. When the effect button 80 is pressed during the first specific sound validity determination period, the sub-control device 262 recognizes that the audible frequency band of the player is 19 kHz. By reading out this audible frequency band, the gaming machine manufacturer can grasp that the age group of the player who plays a game on the gaming machine is likely to be in the early 20s. At this time, a first specific sound listening image (for example, “It seems to have been heard up to 19 kHz. Amazing! Amazing!”) Is displayed on the third symbol display device 42 informing the result that the player has been able to listen to the first specific sound. And a character image such as “You are a superman” are displayed, so that the audible frequency band can be grasped while attracting the player's interest.

遊技者が第1特定音出力期間中に第1特定音を聴き取ることができなかった場合、第2特定音出力期間にて第2特定音(17kHz)が音出力部24から出力される。17kHzの周波数帯を有する音は、遊技可能な年齢層の遊技者のうち30代までの遊技者が聴き取り易い傾向がある。第2特定音有効判定期間中に演出ボタン80が押下された場合、当該遊技者の可聴周波数帯が17kHzであることがサブ制御装置262によって把握される。遊技機メーカーは、この可聴周波数帯を読み出すことで、当該遊技機で遊技を行う遊技者の年齢層が20代後半から30代である可能性が高いことを把握することができる。このとき、第3図柄表示装置42には、遊技者が第2特定音を聴き取ることができたという結果を知らせる第2特定音聴取画像(例えば「17kHzまで聞こえたみたい。すごい!」や「君はもう少しで超人だね。」などの文字画像)が表示されるので、遊技者の興味を引きながら、可聴周波数帯を把握できる。   If the player cannot hear the first specific sound during the first specific sound output period, the second specific sound (17 kHz) is output from the sound output unit 24 during the second specific sound output period. Sounds having a frequency band of 17 kHz tend to be easily heard by players up to their 30s among players of age groups that can play games. When the effect button 80 is pressed during the second specific sound validity determination period, the sub-control device 262 recognizes that the player's audible frequency band is 17 kHz. By reading out this audible frequency band, the gaming machine manufacturer can grasp that the age group of the player who plays a game on the gaming machine is likely to be in the late 20s to 30s. At this time, the third symbol display device 42 informs the result that the player can hear the second specific sound, for example, a second specific sound listening image (for example, “It seems to have been heard up to 17 kHz. Amazing!” Or “ "You're a little more superman" is displayed, so you can grasp the audible frequency band while attracting the player's interest.

遊技者が第2特定音出力期間中に第2特定音を聴き取ることができなかった場合、第3特定音(15kHz)が音出力部24から出力される。15kHzの周波数帯を有する音は、遊技可能な年齢層の遊技者のうち40代以降の遊技者が聴き取り易い傾向がある。第3特定音有効判定期間中に演出ボタン80が押下された場合、当該遊技者の可聴周波数帯が15kHzであることがサブ制御装置262によって把握される。遊技機メーカーは、この可聴周波数帯を読み出すことで、当該遊技機で遊技を行う遊技者の年齢層が40代以降である可能性が高いことを把握することができる。このとき、第3図柄表示装置42には、遊技者が第2特定音を聴き取ることができたという結果を知らせる第2特定音聴取画像(例えば「15kHzまで聞こえたみたい。」や「君はまだ普通だね。」などの文字画像)が表示されるので、遊技者の興味を引きながら、可聴周波数帯を把握できる。   If the player cannot hear the second specific sound during the second specific sound output period, the third specific sound (15 kHz) is output from the sound output unit 24. A sound having a frequency band of 15 kHz tends to be easily heard by players in their 40s or later among players of an age group capable of playing. When the effect button 80 is pressed during the third specific sound validity determination period, the sub-control device 262 recognizes that the player's audible frequency band is 15 kHz. By reading this audible frequency band, the gaming machine manufacturer can grasp that the age group of the player who plays a game on the gaming machine is highly likely to be in his or her forties. At this time, the third symbol display device 42 informs the player that the player has been able to listen to the second specific sound. Character image such as “It's still normal.” Is displayed, so that the audible frequency band can be grasped while attracting the player's interest.

特定音演出は、30×n回目の遊技回毎に行われ、300×n回目の遊技回毎に、一定数(例えば30回〜300回まで10回)把握された可聴周波数帯の最頻値に基づき、一発告知音の高さが決定される。本実施例では、図33(c)に示すように、最頻値が19kHzの周波数帯であったと仮定して、第1特定音と同じ高さの一発告知音(第1一発告知音)が決定されている。一発告知演出では、19kHzの周波数帯を有する第1一発告知音が例えば2秒間、音出力部24から出力されるので、周りの遊技機に20代後半以降の遊技者がいても、20代後半以降の遊技者は第1一発告知音に気付かず、当該遊技機で遊技を行う20代前半の遊技者のみが第1一発告知音に気付く。そのため、当該遊技機で遊技を行う20代前半の遊技者に対してのみ、大当たり当選であることをひっそりと知らせることができる。このように、遊技機で遊技を行う遊技者に特有の事情(年齢層)を一発告知演出に反映させることで、誰でも分かるような従来の一発告知演出よりも、一発告知演出の興趣性を向上させることができる。   The specific sound effect is performed every 30 × n game times, and the mode value of the audible frequency band obtained by a certain number (for example, 10 times from 30 to 300 times) for each 300 × n game times. Based on the above, the pitch of one notification sound is determined. In the present embodiment, as shown in FIG. 33 (c), it is assumed that the mode is a frequency band of 19 kHz, and a single notification sound (first first notification sound) having the same height as the first specific sound. ) Has been determined. In the one notification effect, the first notification sound having a frequency band of 19 kHz is output from the sound output unit 24 for 2 seconds, for example, so even if there are players in their late twenties in the surrounding gaming machines, Players in the latter half of the generation do not notice the first notification sound, and only the players in the early 20s who play a game on the gaming machine notice the first notification sound. Therefore, only a player in their early twenties who plays a game on the gaming machine can be informed of the fact that it is a big win. In this way, by reflecting the circumstances (age group) peculiar to the player who plays a game on the gaming machine in the one-shot notification effect, the one-shot notification effect is more effective than the conventional one-announcement effect that anyone can understand. The interest can be improved.

なお、上述した第1〜3特定音聴取画像は、本発明の特定情報に相当する。
<実施例1の作用効果>
The first to third specific sound listening images described above correspond to the specific information of the present invention.
<Effect of Example 1>

上述したように、本実施例1のパチンコ機10によれば、第1〜第3特定音有効判定期間に演出ボタン80を押下できれば、第3図柄表示装置42において可聴周波数帯(第1特定音:19kHz,第2特定音:17kHz,第3特定音:15kHz)に応じた第1〜第3特定音聴取画像を見ることができるとうい面白味を遊技者に与えながら、遊技の進行中に遊技者の年齢層を把握するための情報を取得することができる。可聴周波数帯は、遊技者の年齢層が低いほど高く、遊技者の年齢層が高いほど低いので、遊技機メーカーが、サブ制御装置262のRAM553における第1〜第3特定音聴取フラグによって把握され可聴周波数帯を読み出すことで、調査対象となるパチンコ機10で遊技を行う遊技者の年齢層を好適に調査することができる。   As described above, according to the pachinko machine 10 of the first embodiment, if the effect button 80 can be pressed during the first to third specific sound validity determination periods, the audible frequency band (first specific sound) is displayed on the third symbol display device 42. : 19 kHz, 2nd specific sound: 17 kHz, 3rd specific sound: 15 kHz) While the game is in progress while giving the player a fascinating interest when the first to third specific sound listening images can be viewed. The information for grasping the age group of the person can be acquired. The audible frequency band is higher as the player's age group is lower and as the player's age group is higher, the gaming machine manufacturer is grasped by the first to third specific sound listening flags in the RAM 553 of the sub-control device 262. By reading out the audible frequency band, it is possible to suitably investigate the age group of the player who plays a game with the pachinko machine 10 to be investigated.

実施例2は、後述する(B系統)に記載の発明の実施例である。
実施例2のパチンコ機10について図34〜図37を用いて説明する。図34は、実施例2の電気的構成を示すブロック図の要部である。図35は、実施例2に係るサブ制御装置262による特定音出力処理を示すフローチャートである。図36は、実施例2の表示制御装置45による表示モード等の切り替え処理を示すフローチャートである。図37は、リーチ昇格演出を説明するための図である。
Example 2 is an example of the invention described in (B system) described later.
A pachinko machine 10 according to a second embodiment will be described with reference to FIGS. 34 to 37. FIG. 34 is a main part of a block diagram showing an electrical configuration of the second embodiment. FIG. 35 is a flowchart illustrating the specific sound output process performed by the sub-control device 262 according to the second embodiment. FIG. 36 is a flowchart illustrating the switching process of the display mode and the like by the display control device 45 according to the second embodiment. FIG. 37 is a diagram for explaining a reach promotion effect.

図34を用いて、本実施例のパチンコ機10が実施例1と異なる点を説明する。   The difference between the pachinko machine 10 of the present embodiment and the first embodiment will be described with reference to FIG.

本実施例のサブ制御装置262は、実施例1に備えられていた第1,第2,第3一発告知フラグが備えられていない代わりに、第3図柄の変動表示演出中に行われる特定音演出によって可聴周波数帯が把握されたことに基づき、その後の当該第3図柄の変動表示中に実行されるリーチ昇格演出の演出態様をリーチ昇格演出A,B,Cのいずれにするかを決定し、該決定された演出態様で、リーチ昇格演出を第3図柄表示装置42に表示するように制御する第1,第2,第3リーチ昇格演出フラグを備えている点が、実施例1と異なる。なお、第1,第2,第3リーチ昇格演出フラグについては後で詳細に説明する。   The sub-control device 262 according to the present embodiment does not include the first, second, and third one-notification flags provided in the first embodiment, but is specified during the variable display effect of the third symbol. Based on the fact that the audible frequency band is grasped by the sound effect, it is determined which of the reach promotion effects A, B, and C is the effect of the reach promotion effect that is executed during the subsequent display of the variation of the third symbol. The first and second reach promotion effect flags for controlling the reach promotion effect to be displayed on the third symbol display device 42 in the determined effect mode are the same as in the first embodiment. Different. The first, second, and third reach promotion effect flags will be described in detail later.

図22に示す演出ボタン入力監視・演出処理と、図23に示す演出実行管理処理は、一発告知演出に関するステップを除き、本実施例でも参照する。本実施例では、ステップS1701に相当する特定音演出有りの変動パターンは、リーチ昇格演出を含む変動パターンコマンドであり、特定音演出とリーチ昇格演出とを実行するために必要な長さを有する変動パターンコマンドである。図24に示す特定音聴取判定処理は、特定音聴取回数をカウントするステップを、上述した第1〜第3リーチ昇格演出フラグを「1」に設定するステップに読み替えて参照する。図25に示す特定音出力期間設定処理は、本実施例に合わせて以下のように行う。   The effect button input monitoring / effect process shown in FIG. 22 and the effect execution management process shown in FIG. 23 are also referred to in this embodiment, except for the steps related to the one-shot notification effect. In the present embodiment, the variation pattern with a specific sound effect corresponding to step S1701 is a variation pattern command including a reach promotion effect, and a variation having a length necessary for executing the specific sound effect and the reach promotion effect. It is a pattern command. In the specific sound listening determination process shown in FIG. 24, the step of counting the specific sound listening frequency is referred to as a step of setting the above-described first to third reach promotion effect flags to “1”. The specific sound output period setting process shown in FIG. 25 is performed as follows according to the present embodiment.

<特定音出力期間設定処理>
図35を用いてサブ制御装置262のCPU551が行う特定音出力期間設定処理について説明する。
<Specific sound output period setting process>
The specific sound output period setting process performed by the CPU 551 of the sub-control device 262 will be described with reference to FIG.

ステップS3201では、サブ制御装置262のCPU551は、特定音演出開始フラグが「1」であるか否かを判定する。特定音演出開始フラグが「1」であれば、特定音演出を開始するためにステップS3202に進み、そうでなければ本処理を終了する。   In step S3201, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the specific sound effect start flag is “1”. If the specific sound effect start flag is “1”, the process proceeds to step S3202 to start the specific sound effect. Otherwise, the process is terminated.

ステップS3202では、サブ制御装置262のCPU551は、特定音演出を開始するに当たり必要な表示を表示制御装置45が第3図柄表示装置42に表示するように制御するための特定音演出表示開始コマンドをセットする。   In step S3202, the CPU 551 of the sub-control device 262 issues a specific sound effect display start command for controlling the display control device 45 to display the display necessary for starting the specific sound effect on the third symbol display device 42. set.

ステップS3203では、サブ制御装置262のCPU551は、第1特定音出力タイミングが到来したか否かを判定する。第1特定音出力タイミングであれば、ステップS3204に進み、そうでなければステップS3210に進む。   In step S3203, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the first specific sound output timing has arrived. If it is the first specific sound output timing, the process proceeds to step S3204; otherwise, the process proceeds to step S3210.

ステップS3204では、サブ制御装置262のCPU551は、第1特定音出力フラグを「1」に設定とともに、第1特定音出力開始コマンドをセットし、ステップS3205に進む。第1特定音出力終了コマンドは、音声出力制御装置47に送信される。   In step S3204, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the first specific sound output flag to “1”, sets the first specific sound output start command, and proceeds to step S3205. The first specific sound output end command is transmitted to the sound output control device 47.

ステップS3205では、サブ制御装置262のCPU551は、タイマを減算し、第1特定音が出力される出力期間をカウントする。ステップS3206では、サブ制御装置262のCPU551は、タイマの値が0になったか否かを判定する。タイマの値が0でなければステップS3207に進み、タイマの値が0になれば後述するステップS3209に進む。   In step S3205, the CPU 551 of the sub-control device 262 subtracts the timer and counts the output period during which the first specific sound is output. In step S3206, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether the timer value has become zero. If the timer value is not 0, the process proceeds to step S3207. If the timer value is 0, the process proceeds to step S3209 which will be described later.

ステップS3207では、サブ制御装置262のCPU551は、図24のステップS2003で上述した第1特定音聴取フラグが「1」であるか否かを判定する。第1特定音聴取フラグが「1」であればステップS3209に進み、そうでなければ(「0」であれば)本処理を終了する。   In step S3207, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the first specific sound listening flag described in step S2003 of FIG. 24 is “1”. If the first specific sound listening flag is “1”, the process proceeds to step S3209; otherwise (if it is “0”), the process ends.

第1リーチ昇格演出フラグが「1」である場合、サブ制御装置262のCPU551は、第1リーチ昇格演出表示コマンドをセットする。第1リーチ昇格演出表示コマンドは、表示制御装置45に送信される。   When the first reach promotion effect flag is “1”, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a first reach promotion effect display command. The first reach promotion effect display command is transmitted to the display control device 45.

ステップS3209では、サブ制御装置262のCPU551は、第1特定音出力フラグを「0」に設定するとともに、第1特定音出力終了コマンドをセットする。第1特定音出力終了コマンドは、音声出力制御装置47に送信される。これにより、本処理を終了する。   In step S3209, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the first specific sound output flag to “0” and sets the first specific sound output end command. The first specific sound output end command is transmitted to the sound output control device 47. Thereby, this process is complete | finished.

ステップS3210では、サブ制御装置262のCPU551は、第2特定音出力タイミングが到来したか否かを判定する。第2特定音出力タイミングであれば、ステップS3211に進み、そうでなければステップS3218に進む。   In step S3210, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the second specific sound output timing has arrived. If it is the second specific sound output timing, the process proceeds to step S3211; otherwise, the process proceeds to step S3218.

ステップS3211では、サブ制御装置262のCPU551は、第1特定音聴取フラグが「1」であるかどうか判定する。第1特定音聴取フラグが「1」であれば、本処理を終了する。第1特定音聴取フラグが「1」でなければ、ステップS3212に進む。ステップS3212では、サブ制御装置262のCPU551は、第2特定音出力フラグを「1」に設定するとともに、第2特定音出力開始コマンドをセットして、ステップS3213に進む。第2特定音出力開始コマンドは、音声出力制御装置47へ出力される。   In step S3211, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the first specific sound listening flag is “1”. If the first specific sound listening flag is “1”, the process is terminated. If the first specific sound listening flag is not “1”, the process proceeds to step S3212. In step S3212, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the second specific sound output flag to “1”, sets a second specific sound output start command, and proceeds to step S3213. The second specific sound output start command is output to the sound output control device 47.

ステップS3213では、サブ制御装置262のCPU551は、タイマを減算し、第2特定音の出力期間をカウントする。ステップS3214では、サブ制御装置262のCPU551は、タイマの値が0であるか否かを判定する。タイマの値が0でなければ、ステップS3215に進む。タイマの値が0であれば後述するステップS3217に進む。   In step S3213, the CPU 551 of the sub-control device 262 subtracts the timer and counts the output period of the second specific sound. In step S3214, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the timer value is zero. If the timer value is not 0, the process proceeds to step S3215. If the value of the timer is 0, the process proceeds to step S3217 described later.

ステップS3215では、サブ制御装置262のCPU551は、図24のステップS2005で上述した第2特定音聴取フラグが「1」であるか否かを判定する。第2特定音聴取フラグが「1」であればステップS3217に進み、そうでなければ(「0」であれば)本処理を終了する。   In step S3215, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the second specific sound listening flag described in step S2005 of FIG. 24 is “1”. If the second specific sound listening flag is “1”, the process proceeds to step S3217; otherwise (if it is “0”), the process ends.

第2リーチ昇格演出フラグが「1」である場合、サブ制御装置262のCPU551は、第2リーチ昇格演出表示コマンドをセットする。第2リーチ昇格演出表示コマンドは、表示制御装置45に送信される。   When the second reach promotion effect flag is “1”, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a second reach promotion effect display command. The second reach promotion effect display command is transmitted to the display control device 45.

ステップS3217では、サブ制御装置262のCPU551は、第2特定音出力フラグを「0」に設定するとともに、第2特定音出力終了コマンドをセットする。第2特定音出力終了コマンドは、音声出力制御装置47に送信される。これにより、本処理を終了する。   In step S3217, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the second specific sound output flag to “0” and sets a second specific sound output end command. The second specific sound output end command is transmitted to the sound output control device 47. Thereby, this process is complete | finished.

ステップS3218では、サブ制御装置262のCPU551は、第3特定音出力タイミングが到来したか否かを判定する。第3特定音出力タイミングであればステップS3219に進む。第3特定音出力タイミングでなければ本処理を終了する。   In step S3218, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the third specific sound output timing has arrived. If it is the third specific sound output timing, the process proceeds to step S3219. If it is not the third specific sound output timing, this process is terminated.

ステップS3219では、サブ制御装置262のCPU551は、第2特定音聴取フラグが「1」に設定されているか否か判定する。第2特定音聴取フラグが「1」であれば、本処理を終了する。第2特定音聴取フラグが「1」でなければ、ステップS3220に進む。ステップS3220では、サブ制御装置262のCPU551は、第3特定音出力フラグを「1」に設定するとともに、第3特定音出力開始コマンドをセットして、ステップS3221に進む。第3特定音出力開始コマンドは、音声出力制御装置47へ出力される。   In step S3219, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the second specific sound listening flag is set to “1”. If the second specific sound listening flag is “1”, this process is terminated. If the second specific sound listening flag is not “1”, the process proceeds to step S3220. In step S3220, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the third specific sound output flag to “1”, sets a third specific sound output start command, and proceeds to step S3221. The third specific sound output start command is output to the sound output control device 47.

ステップS3221では、サブ制御装置262のCPU551は、タイマを減算し、第3特定音の出力期間をカウントする。ステップS3222では、サブ制御装置262のCPU551は、タイマの値が0になったか否かを判定する。タイマの値が0でなければ、ステップS3223に進む。タイマの値が0になれば、後述するステップS3225に進む。   In step S3221, the CPU 551 of the sub-control device 262 subtracts the timer and counts the output period of the third specific sound. In step S3222, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the timer value has become zero. If the value of the timer is not 0, the process proceeds to step S3223. If the value of the timer becomes 0, the process proceeds to step S3225 described later.

ステップS3223では、サブ制御装置262のCPU551は、図24のステップS2007で上述した第3特定音聴取フラグが「1」であるか否かを判定する。第3特定音聴取フラグが「1」であればステップS3225に進み、そうでなければ(「0」であれば)本処理を終了する。   In step S3223, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the third specific sound listening flag described in step S2007 of FIG. 24 is “1”. If the third specific sound listening flag is “1”, the process proceeds to step S3225; otherwise (if it is “0”), this process ends.

第3リーチ昇格演出フラグが「1」である場合、サブ制御装置262のCPU551は、第3リーチ昇格演出表示コマンドをセットする。第3リーチ昇格演出表示コマンドは、表示制御装置45に送信される。   When the third reach promotion effect flag is “1”, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a third reach promotion effect display command. The third reach promotion effect display command is transmitted to the display control device 45.

ステップS3225では、サブ制御装置262のCPU551は、第3特定音出力フラグを「0」に設定するとともに、第3特定音出力終了コマンドをセットする。第3特定音出力終了コマンドは、音声出力制御装置47に送信される。これにより、本処理を終了する。   In step S3225, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the third specific sound output flag to “0” and sets a third specific sound output end command. The third specific sound output end command is transmitted to the sound output control device 47. Thereby, this process is complete | finished.

<表示モード等切り替え処理>
図36を用いて、表示制御装置45のCPU521が行う表示モード等切り替え処理について説明する。なお、ステップS3301,3302,S3309〜ステップS3312は実施例1のステップSS3301,3302,3109〜ステップS3112の処理と同じであるので、実施例1を参照する。
<Display mode switching process>
The display mode switching process performed by the CPU 521 of the display control device 45 will be described with reference to FIG. Note that steps S3301, 3302, and S3309 to step S3312 are the same as steps SS3301, 3302, and 3109 to step S3112 of the first embodiment, so the first embodiment is referred to.

ステップS3303では、表示制御装置45のCPU521は、第1リーチ昇格演出表示コマンドを受信しているか否か判定する。第1リーチ昇格演出表示コマンドを受信していれば、ステップS3304に進み、そうでなければステップS3305に進む。   In step S3303, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether a first reach promotion effect display command has been received. If the first reach promotion effect display command has been received, the process proceeds to step S3304; otherwise, the process proceeds to step S3305.

ステップS3304では、表示制御装置45のCPU521は、リーチ昇格演出Aを開始するように第3図柄表示装置42を表示制御する。リーチ昇格演出Aは、第3図柄表示装置42にて行われる第3図柄によるリーチ表示が通常図柄(「2」「4」「6」または「8」)によるリーチである場合に、その通常図柄によるリーチ表示を確変図柄(「1」「3」「5」「7」または「9」)によるリーチ表示に昇格させる間に、異なる3つのリーチ演出表示を挟む昇格演出である。   In step S 3304, the CPU 521 of the display control device 45 controls the display of the third symbol display device 42 so as to start the reach promotion effect A. The reach promotion effect A is the normal design when the reach display by the 3rd symbol performed on the 3rd symbol display device 42 is the reach by the normal symbol ("2" "4" "6" or "8"). This is a promotion effect that sandwiches three different reach effect displays while the reach display by is promoted to reach display with a probable variation pattern (“1”, “3”, “5”, “7”, or “9”).

ステップS3305では、表示制御装置45のCPU521は、第2リーチ昇格演出表示コマンドを受信しているか否か判定する。第2リーチ昇格演出表示コマンドを受信していれば、ステップS3306に進み、そうでなければステップS3307に進む。   In step S3305, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether a second reach promotion effect display command has been received. If the second reach promotion effect display command has been received, the process proceeds to step S3306; otherwise, the process proceeds to step S3307.

ステップS3306では、表示制御装置45のCPU521は、リーチ昇格演出Bを開始するように第3図柄表示装置42を表示制御する。リーチ昇格演出Bは、通常図柄によるリーチ表示を確変図柄によるリーチ表示に昇格させる間に、異なる2つのリーチ演出表示を挟む昇格演出である。   In step S3306, the CPU 521 of the display control device 45 controls the display of the third symbol display device 42 so as to start the reach promotion effect B. The reach promotion effect B is a promotion effect that sandwiches two different reach effect displays while the reach display by the normal symbol is promoted to the reach display by the probability variation symbol.

ステップS3307では、表示制御装置45のCPU521は、第3リーチ昇格演出表示コマンドを受信しているか否か判定する。第3リーチ昇格演出表示コマンドを受信していれば、ステップS3308に進み、そうでなければステップS3309に進む。   In step S3307, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not a third reach promotion effect display command has been received. If the third reach promotion effect display command has been received, the process proceeds to step S3308; otherwise, the process proceeds to step S3309.

ステップS3308では、表示制御装置45のCPU521は、リーチ昇格演出Cを開始するように第3図柄表示装置42を表示制御する。リーチ昇格演出Cは、普通図柄によるリーチ表示を確変図柄によるリーチ表示に昇格させる間に、異なる1つのリーチ演出表示を挟む昇格演出である。   In step S3308, the CPU 521 of the display control device 45 controls the display of the third symbol display device 42 so as to start the reach promotion effect C. The reach promotion effect C is a promotion effect that sandwiches one different reach effect display while the reach display by the normal symbol is promoted to the reach display by the probability variation symbol.

<リーチ昇格演出の一例>
図37を用いて、リーチ昇格演出A〜Cの一例を説明する。
<Example of reach promotion production>
An example of reach promotion effects A to C will be described with reference to FIG.

この例では、リーチ昇格演出A〜Cを含む変動表示時間が36秒間に設定され、確定表示時間が2秒間に設定されている。リーチ演出期間は、変動開始4秒後〜36秒後に設定されている。そのうち、通常図柄によるリーチ演出期間が変動開始4秒後〜30秒後に設定されており、確変図柄によるリーチ演出期間が変動開始30秒後〜36秒後に設定されている。   In this example, the variable display time including reach promotion effects A to C is set to 36 seconds, and the fixed display time is set to 2 seconds. The reach production period is set 4 seconds to 36 seconds after the start of fluctuation. Among them, the reach effect period by the normal symbol is set from 4 seconds to 30 seconds after the start of variation, and the reach effect period by the probability variation symbol is set from 30 seconds to 36 seconds after the start of variation.

特定音演出期間は、変動開始6秒後〜24秒後に設定される。第1特定音(19kHz)を出力することが可能な期間(以下、第1特定音出力可能期間。第2,第3特定音も同様に呼ぶ。)は、変動開始6秒後〜12秒後に設定され、第2特定音(17kHz)出力可能期間は、変動開始12秒後〜18秒後に設定され、第3特定音(15kHz)出力可能期間は、変動開始18秒後〜24秒後に設定される。   The specific sound production period is set 6 seconds to 24 seconds after the start of fluctuation. The period during which the first specific sound (19 kHz) can be output (hereinafter referred to as the first specific sound output possible period; the second and third specific sounds are also referred to) is 6 seconds to 12 seconds after the start of the fluctuation. The second specific sound (17 kHz) output possible period is set from 12 seconds to 18 seconds after the fluctuation start, and the third specific sound (15 kHz) output possible period is set from 18 seconds to 24 seconds after the fluctuation start. The

第1特定音出力期間は、第1特定音出力可能期間のうちの2秒間、すなわち、変動開始8秒後〜10秒後に設定される。第2特定音出力期間は、第2特定音出力可能期間のうちの2秒間、すなわち、変動開始12秒後〜14秒後に設定される。第3特定音出力期間は、第3特定音出力可能期間のうちの2秒間、すなわち、変動開始20秒後〜22秒後に設定される。   The first specific sound output period is set to 2 seconds of the first specific sound output possible period, that is, 8 seconds to 10 seconds after the start of fluctuation. The second specific sound output period is set to 2 seconds of the second specific sound output possible period, that is, 12 seconds to 14 seconds after the start of fluctuation. The third specific sound output period is set for 2 seconds in the third specific sound output possible period, that is, 20 seconds to 22 seconds after the start of fluctuation.

第1特定音出力期間中のタイミングt1(変動開始9秒後)で演出ボタン80の押下が検出された場合、リーチ昇格演出Aが開始される。リーチ昇格演出Aでは、第1特定音出力可能期間が経過するまでは、通常大当たりが発生することを期待させるノーマルリーチ演出が表示されている。なお、リーチ昇格演出Aでは、第1特定音が聴取されているので、以下の説明において第2,第3特定音出力期間には第2,第3特定音は出力されない。   When the press of the effect button 80 is detected at the timing t1 (9 seconds after the start of change) during the first specific sound output period, the reach promotion effect A is started. In the reach promotion effect A, a normal reach effect that normally expects a big jackpot to be generated is displayed until the first specific sound output possible period elapses. In the reach promotion effect A, since the first specific sound is heard, the second and third specific sounds are not output during the second and third specific sound output periods in the following description.

リーチ昇格演出Aでは、第1特定音出力可能期間が終了するタイミング(変動開始から12秒後)で、ノーマルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも期待度が高いスーパーリーチ演出(通常図柄リーチ)に変更される。スーパーリーチ演出は、第2特定音出力可能期間が終了するタイミング(変動開始から18秒後)まで表示され、第2特定音出力可能期間が終了するタイミングで、期待度がスーパーリーチ演出よりも高く且つスーパーリーチ演出よりも出現率が低い(レアな)プレミアムリーチ演出(通常図柄リーチ)に変更される。プレミアムリーチ演出は、第3特定音出力可能期間が終了するタイミング(変動開始から24秒後)まで表示され、第3特定音出力可能期間が終了するタイミングで、演出ボタン80の押下を要求する押しボタンチャンス付きリーチ演出(通常図柄リーチ)に変更される。   In the reach promotion effect A, the normal reach effect is changed to a super reach effect (normal symbol reach) with a higher expectation than the normal reach effect at the timing when the first specific sound output possible period ends (12 seconds after the start of fluctuation). The The super reach production is displayed until the end of the second specific sound output possible period (18 seconds after the start of fluctuation), and the expectation is higher than the super reach production at the timing of the end of the second specific sound output possible period. Moreover, it is changed to a premium reach production (normal symbol reach) whose appearance rate is lower (rare) than the super reach production. The premium reach effect is displayed until the timing when the third specific sound output enable period ends (24 seconds after the start of fluctuation), and the press that requests the press of the effect button 80 at the timing when the third specific sound output enable period ends. Changed to reach production with button chance (normal symbol reach).

押しボタンチャンス付きリーチ演出は、当該リーチ演出期間中に演出ボタン80が押下された場合も、当該リーチ演出期間中に演出ボタン80が押下されなかった場合も、予め定められた時間を経過した時点(変動開始から30秒後)で終了する。押しボタンチャンス付きリーチ演出では、予め定められた時間(変動開始から30秒後)を経過した場合に、通常図柄リーチが確変図柄リーチに昇格される。その後、2秒間の確定表示時間を経て、確変リーチ図柄と同じ図柄が停止図柄となり、確変大当たりが確定する。   Reach production with a push button chance is when the production button 80 is pressed during the reach production period or when the production button 80 is not pushed during the reach production period. It ends in (after 30 seconds from the start of fluctuation). In the reach effect with a push button chance, the normal symbol reach is promoted to the probable symbol reach when a predetermined time (30 seconds after the start of fluctuation) has elapsed. Thereafter, after a fixed display time of 2 seconds, the same symbol as the probability variation reach symbol becomes a stop symbol, and the probability variation jackpot is confirmed.

このように、リーチ昇格演出Aでは、遊技者は、ノーマルリーチ演出→スーパーリーチ演出→プレミアムリーチ演出→押しボタンチャンス付きリーチ演出と変化するので、リーチ昇格演出を全て見ることができる。プレミアムリーチ演出を高い確率(例えば90パーセントに近い確率)で大当たり表示結果となるとすることで、遊技者は、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出への昇格を通じて大当たり表示結果となることへの期待感を段階的に高めながら、プレミアムリーチ演出において大当たり表示結果となる期待感をさらに高めることができる。   In this way, in the reach promotion effect A, the player changes from normal reach effect → super reach effect → premium reach effect → reach effect with a push button chance, so that all reach promotion effects can be seen. By assuming that the premium reach effect will be a jackpot display result with a high probability (for example, a probability close to 90%), the player has a sense of expectation that it will be a jackpot display result through the promotion from the normal reach effect to the super reach effect As a result, it is possible to further enhance the expectation that will be a jackpot display result in the premium reach production.

第2特定音出力期間中のタイミングt2(変動開始13秒後)で演出ボタン80の押下が検出された場合、リーチ昇格演出Bが開始される。リーチ昇格演出Bでは、第2特定音出力可能期間が経過するまでは、ノーマルリーチ演出が表示されている。なお、リーチ昇格演出Bでは、第2特定音が聴取されているので、第3特定音出力可能期間には第3特定音は出力されない。   When pressing of the effect button 80 is detected at timing t2 (13 seconds after the start of change) during the second specific sound output period, reach promotion effect B is started. In the reach promotion effect B, the normal reach effect is displayed until the second specific sound output possible period elapses. In the reach promotion effect B, since the second specific sound is heard, the third specific sound is not output during the third specific sound output possible period.

リーチ昇格演出Bでは、第2特定音出力可能期間が終了するタイミング(変動開始から18秒後)で、ノーマルリーチ演出は、スーパーリーチ演出に変更される。スーパーリーチ演出は、第3特定音出力可能期間が終了するタイミングまで表示され、第3特定音出力期間が終了するタイミングで、押しボタンチャンス付きリーチ演出に変更される。押しボタンチャンス付きリーチ演出では、演出ボタン80が押下された場合および予め定められた時間を経過した場合に、通常図柄リーチが確変図柄リーチに昇格される。その後、確変リーチ図柄と同じ図柄が停止図柄となり、確変大当たりが確定する。   In the reach promotion effect B, the normal reach effect is changed to the super reach effect at the timing when the second specific sound output possible period ends (after 18 seconds from the start of the change). The super reach effect is displayed until the timing when the third specific sound output possible period ends, and is changed to the reach effect with a push button chance at the timing when the third specific sound output period ends. In the reach effect with a push button chance, the normal symbol reach is promoted to the probability variable symbol reach when the effect button 80 is pressed and when a predetermined time has elapsed. Thereafter, the same symbol as the probability variation reach symbol becomes the stop symbol, and the probability variation jackpot is determined.

このように、第2特定音が聴取されたことに基づき開始されるリーチ昇格演出Bでは、遊技者は、ノーマルリーチ演出→スーパーリーチ演出→押しボタンチャンス付きリーチ演出と変化するが、プレミアムリーチ演出を見ることができない。なお、スーパーリーチ演出では、大当たり表示結果となる場合も外れ表示結果となる場合も存在する確率(例えば50パーセント程度の確率)とすることで、スーパーリーチ演出の場合は、大当たり表示結果となる場合も外れ表示結果となる場合もいずれも同程度あるという期待感を遊技者に持たせることができる。   In this way, in the reach promotion effect B that starts based on the second specific sound being heard, the player changes from normal reach effect → super reach effect → reach effect with a push button chance, but the premium reach effect is changed. I can't see it. In the case of a super reach effect, the probability of being a jackpot display result or a case of a missed display result (for example, a probability of about 50%) is assumed. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that there is the same degree in both cases where there is a display error result.

第3特定音出力期間中のタイミングt3(変動開始21秒後)で演出ボタン80の押下が検出された場合、リーチ昇格演出Cが開始される。リーチ昇格演出Cでは、第3特定音出力可能期間が経過するまではノーマルリーチ演出が表示されている。第3リーチ昇格演出表示コマンドが受信されると、第3特定音出力期間が終了するタイミング(押しボタンチャンス付きリーチ演出)から、リーチ昇格演出Cが開始される。   When the press of the effect button 80 is detected at the timing t3 (21 seconds after the start of change) during the third specific sound output period, the reach promotion effect C is started. In the reach promotion effect C, the normal reach effect is displayed until the third specific sound output possible period elapses. When the third reach promotion effect display command is received, the reach promotion effect C is started from the timing when the third specific sound output period ends (reach effect with a push button chance).

リーチ昇格演出Cでは、第3特定音出力可能期間が終了するタイミング(変動開始から24秒後)で、押しボタンチャンス付きリーチ演出が開始される。押しボタンチャンス付きリーチ演出では、演出ボタン80が押下された場合および予め定められた時間を経過した場合に、通常図柄リーチが確変図柄リーチに昇格される。その後、確変リーチ図柄と同じ図柄が停止図柄となり、確変大当たりが確定する。   In the reach promotion effect C, the reach effect with the push button chance is started at the timing (24 seconds after the start of the change) when the third specific sound output possible period ends. In the reach effect with a push button chance, the normal symbol reach is promoted to the probability variable symbol reach when the effect button 80 is pressed and when a predetermined time has elapsed. Thereafter, the same symbol as the probability variation reach symbol becomes the stop symbol, and the probability variation jackpot is determined.

このように、第3特定音が聴取されることに基づき開始されるリーチ昇格演出Cでは、ノーマルリーチ演出→押しボタンチャンス付きリーチ演出に変化するが、遊技者は、スーパーリーチ演出とプレミアムリーチ演出とを見ることができない。なお、リーチ昇格演出Cにおける押しボタンチャンス付きリーチ演出は、大当たり表示結果となる場合よりも外れ表示結果となる場合に多く表示することで、リーチ昇格演出Cにおける押しボタンチャンス付きリーチ演出では、リーチ昇格A,Bにおける押しボタンチャンス付きリーチ演出に比べて大当たり表示結果となる期待度が低いという印象を与えることができる。そのような印象の中で、大当たり表示結果となれば、遊技者に意外性を与えることができる。   In this way, in the reach promotion effect C that is started based on the third specific sound being listened to, the normal reach effect → the reach effect with the push button chance is changed, but the player has a super reach effect and a premium reach effect. Can't see. The reach effect with push button chance in the reach promotion effect C is displayed more often when the result is a display result than the result of jackpot display, and the reach effect with the push button chance in the reach promotion effect C is reached. It is possible to give an impression that the expectation level resulting in the jackpot display result is lower than the reach production with push button chances in the promotion A and B. In such an impression, if the jackpot display result is obtained, it is possible to give the player surprise.

以上のように、本実施例では、高い周波数帯を有する特定音を聴き取ることができる遊技者ほど、昇格する回数の多いリーチ昇格演出を見ることができる。   As described above, in this embodiment, a player who can listen to a specific sound having a high frequency band can see a reach promotion effect with a higher number of promotions.

なお、上述したリーチ昇格演出A〜Cは、(B1)に係る発明の特定表示演出に相当する。また、上述したサブ制御装置262のRAM553における第1〜第3リーチ昇格演出フラグは、(B1)に係る発明の特定表示演出制御手段に相当する。   The above-described reach promotion effects A to C correspond to the specific display effects of the invention according to (B1). Further, the first to third reach promotion effect flags in the RAM 553 of the sub-control device 262 described above correspond to the specific display effect control means of the invention according to (B1).

<実施例2の作用効果>
上述したように、本実施例2に係るパチンコ機10によれば、サブ制御装置262のRAM553における第1〜第3特定音聴取フラグによって可聴周波数帯(第1特定音:19kHz,第2特定音:17kHz,第3特定音:15kHz)が把握されたことに基づき、リーチ昇格演出の演出態様、すなわち、全ての昇格演出を見ることができるリーチ昇格演出A、一部の昇格演出を見ることができないリーチ昇格演出B、見ることができる昇格演出の数が最も少ないリーチ昇格演出Cのいずれにするか、が異なる。高い周波数帯を有する特定音を聴き取ることができる遊技者ほど、昇格する回数の多いリーチ昇格演出を見ることができる。したがって、遊技者は、自己の年齢層に応じて可能な限り、より高い可聴周波数帯を認識しようと試みるので、演出ボタン80の押下が検出されることに基づき開始されるリーチ昇格演出の興趣性を向上させることができる。
<Effects of Example 2>
As described above, according to the pachinko machine 10 according to the second embodiment, the audible frequency band (first specific sound: 19 kHz, second specific sound) is determined by the first to third specific sound listening flags in the RAM 553 of the sub-control device 262. : 17 kHz, third specific sound: 15 kHz), it is possible to see the reach promotion effect mode, that is, the reach promotion effect A in which all promotion effects can be seen, and some promotion effects. The reach promotion effect B that cannot be performed and the reach promotion effect C that has the smallest number of promotion effects that can be viewed are different. A player who can listen to a specific sound having a high frequency band can see a reach promotion effect with a higher number of promotions. Therefore, since the player tries to recognize a higher audible frequency band as much as possible according to his / her age group, the interest of the reach promotion effect started based on the detection of the press of the effect button 80 is detected. Can be improved.

実施例3は、後述する(C系統)に記載の発明の実施例である。
実施例3のパチンコ機10について図38〜図43を用いて説明する。図38は、実施例3の電気的構成を示すブロック部の要部である。図39は、実施例3に係る始動入賞処理を示すフローチャートである。図40は、先読み抽選処理を示すフローチャートである。図41は、実施例3に係る特定音出力処理を示すフローチャートである。図42は、実施例3に係る変動表示態様設定処理を示すフローチャートである。図43は、先読み演出を説明するための図である。
Example 3 is an example of the invention described in (C system) described later.
A pachinko machine 10 according to a third embodiment will be described with reference to FIGS. 38 to 43. FIG. 38 is a main part of a block portion showing an electrical configuration of the third embodiment. FIG. 39 is a flowchart illustrating the start winning process according to the third embodiment. FIG. 40 is a flowchart showing the prefetch lottery process. FIG. 41 is a flowchart illustrating the specific sound output process according to the third embodiment. FIG. 42 is a flowchart illustrating the variable display mode setting process according to the third embodiment. FIG. 43 is a diagram for explaining the prefetching effect.

図38を用いて、本実施例のパチンコ機10が実施例1,2と異なる点を説明する。   The difference between the pachinko machine 10 of the present embodiment and the first and second embodiments will be described with reference to FIG.

本実施例のサブ制御装置262は、第1,第2,第3特定音出力フラグが、未実行分の変動表示の判定結果が特定表示態様となる当選判定(先読み当選)である場合で、かつ、当該当選判定となった未実行分の変動表示よりも前に複数の未実行分の変動表示が保留されている場合に、変動未実行条件解除後に行われる複数の変動表示期間中に設けられた特定音演出期間内に、第1,第2,第3特定音を出力する制御を行う点で、実施例1,2の第1,第2,第3特定音出力フラグと相違する。また、サブ制御装置262は、可聴周波数帯が把握されたことに基づき、先読み当選であることに基づく先読み予告(停止図柄をチャンス目「341」とする表示)の演出態様を第1,第2,第3先読み予告演出のいずれにするかを決定し、該決定された演出態様で、先読み予告を第3図柄表示装置42に表示するように制御する第1,第2,第3先読み予告フラグを備える点でも、実施例1,2と相違する。以下では、他の実施例と相違する点を中心に説明する。   The sub-control device 262 of the present embodiment is a case where the first, second, and third specific sound output flags are winning determination (pre-reading winning) in which the determination result of the unexecuted variation display becomes the specific display mode. In addition, when multiple unexecuted variable displays are held before the unexecuted variable display that has been determined to be a winning decision, it is provided during multiple variable display periods that are performed after the cancellation of the variable unexecuted condition This is different from the first, second, and third specific sound output flags of the first and second embodiments in that control for outputting the first, second, and third specific sounds is performed within the specified specific sound effect period. In addition, the sub-control device 262 displays the first and second presentation modes of the pre-reading notice (displaying the stop symbol as “341” as the chance symbol) based on the pre-reading winning based on the grasp of the audible frequency band. 1st, 2nd and 3rd look-ahead notice flags for controlling to display the look-ahead notice on the 3rd symbol display device 42 in the decided manner. It is different from Examples 1 and 2 also by providing. Below, it demonstrates centering on the point which is different from another Example.

<始動入賞処理>
本実施例の始動入賞処理を図39を用いて説明する。本実施例の始動入賞処理は、ステップS701〜S704までは実施例1の始動入賞処理と同じであるが、ステップS705にて以下に述べる先読み抽選処理が行われる。
<Starting winning process>
The start winning process of this embodiment will be described with reference to FIG. The start winning process of the present embodiment is the same as the start winning process of the first embodiment from step S701 to S704, but a prefetch lottery process described below is performed in step S705.

先読み抽選処理を図40を用いて説明する。ステップS3401では、主制御装置261のCPU501は、保留球格納エリアに格納された未実行分の変動表示の数(以下、保留数と呼ぶ)が4個であるか否かを判定する。すなわち、先読み抽選は、第1保留エリア,第2保留エリア,第3保留エリア,第4保留エリアのすべてに未実行分の変動表示が格納されていることが条件とされる。保留数が4個であればステップS3402に進み、そうでなければ本処理を終了する。なお、保留数の条件は、4個(満タン)であったが、4個以上であってもよいし、満タンに満たない数でもよい。   The prefetch lottery process will be described with reference to FIG. In step S3401, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not the number of unexecuted variable displays stored in the reserved ball storage area (hereinafter referred to as the reserved number) is four. That is, the pre-read lottery is based on the condition that the variable display for the unexecuted portion is stored in all of the first reserved area, the second reserved area, the third reserved area, and the fourth reserved area. If the number of holds is 4, the process proceeds to step S3402, and if not, this process ends. In addition, although the condition of the number of reservations was four (full tank), it may be four or more, or may be a number less than full.

ステップS3402では、主制御装置261のCPU501は、第4保留エリアに格納された未実行分の変動表示の結果が大当たりとなるか否かを抽選する先読み抽選を行う。先読み抽選は、第4保留エリアに格納された未実行分の変動表示における大当たり乱数C1の値に基づいて行われる。   In step S3402, the CPU 501 of the main control device 261 performs a pre-read lottery in which lottery is performed as to whether or not the result of the change display of the unexecuted portion stored in the fourth reserved area is a big hit. The pre-read lottery is performed based on the value of the jackpot random number C1 in the change display of the unexecuted portion stored in the fourth reserved area.

ステップS3403では、主制御装置261のCPU501は、先読み抽選の結果が当選であるか否かを判定する。未実行分の変動表示における大当たり乱数C1の値が当たり値であれば、先読み抽選の結果が当選となる。先読み抽選の結果が当選であればステップS3404に進み、そうでなければ本処理を終了する。   In step S3403, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not the result of the prefetch lottery is a win. If the value of the jackpot random number C1 in the variation display of the unexecuted portion is a winning value, the result of the pre-read lottery is won. If the result of the pre-read lottery is a win, the process proceeds to step S3404. If not, the process is terminated.

ステップS3404では、主制御装置261のCPU501は、先読み当選フラグを「1」に設定し、本処理を終了する。先読み当選フラグは、主制御装置261のRAM503に備えられ、未実行分の変動表示の結果が大当たりとなるか否かを判定するものである。   In step S3404, the CPU 501 of the main control device 261 sets the prefetch winning flag to “1” and ends this process. The pre-reading winning flag is provided in the RAM 503 of the main control device 261, and determines whether or not the result of the unexecuted variable display is a big hit.

なお、上述した主制御装置261のRAM503に備えられる先読み当選フラグは、(C1)に係る発明の未実行分判定手段に相当する。   Note that the prefetch winning flag provided in the RAM 503 of the main controller 261 described above corresponds to the unexecuted portion determination means of the invention according to (C1).

なお、図22に示す演出ボタン入力監視・演出処理と、図23に示す演出実行管理処理は、一発告知演出に関するステップを除き、本実施例でも参照する。本実施例では、ステップS1701に相当する特定音演出有りの変動パターンは、保留が最大数あることによって行われる先読み抽選が第4保留に関して当選であった場合における第1保留分の変動パターンである。図24に示す特定音聴取判定処理は、特定音聴取回数をカウントするステップを、上述した第1〜第3先読み予告フラグを「1」に設定するステップに読み替えて参照する。図25に示す特定音出力期間設定処理は、本実施例に合わせて以下のように行う。   Note that the effect button input monitoring / effect process shown in FIG. 22 and the effect execution management process shown in FIG. 23 are also referred to in this embodiment, except for the steps related to the one-shot notification effect. In the present embodiment, the variation pattern with the specific sound effect corresponding to step S1701 is the variation pattern for the first hold when the prefetch lottery performed by the maximum number of holds is the winning for the fourth hold. . In the specific sound listening determination processing shown in FIG. 24, the step of counting the specific sound listening frequency is referred to as a step of setting the first to third prefetch notice flags described above to “1”. The specific sound output period setting process shown in FIG. 25 is performed as follows according to the present embodiment.

<特定音出力期間設定処理>
本実施例での特定音出力処理について、図41を用いて以下に説明する。
<Specific sound output period setting process>
The specific sound output process in the present embodiment will be described below with reference to FIG.

ステップS3600では、サブ制御装置262のCPU551は、特定音演出開始フラグが「1」であるか否かを判定する。特定音演出開始フラグは、保留が最大数(4個)あることによって行われる先読み抽選が第4保留に関して当選であった場合において「1」に設定される。特定音演出開始フラグが「1」であれば、特定音演出を開始するためにステップS3202に進み、そうでなければ本処理を終了する。   In step S3600, CPU 551 of sub control device 262 determines whether or not the specific sound effect start flag is “1”. The specific sound effect start flag is set to “1” when the prefetch lottery performed when there is a maximum number (4) of holds is a win for the fourth hold. If the specific sound effect start flag is “1”, the process proceeds to step S3202 to start the specific sound effect. Otherwise, the process is terminated.

ステップS3601では、サブ制御装置262のCPU551は、特定音演出を開始するに当たり必要な表示を表示制御装置45が第3図柄表示装置42に表示するように制御するための特定音演出表示開始コマンドをセットする。   In step S3601, the CPU 551 of the sub-control device 262 issues a specific sound effect display start command for controlling the display control device 45 to display a display necessary for starting the specific sound effect on the third symbol display device 42. set.

ステップS3602では、サブ制御装置262のCPU551は、判定対象となる変動表示が、先読み当選時に第1保留エリアに格納された未実行分の変動表示(以下、先読み当選時第1保留)に基づくものであるか否かを判定する。先読み当選時第1保留であればステップS3603に進み、そうでなければステップS3610に進む。   In step S3602, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines that the change display to be determined is based on the change display for the unexecuted portion stored in the first hold area at the time of the prefetch winning (hereinafter referred to as the first hold at the prefetch win). It is determined whether or not. If the pre-reading win is the first hold, the process proceeds to step S3603; otherwise, the process proceeds to step S3610.

ステップS3603では、サブ制御装置262のCPU551は、先読み当選時第1保留に基づく変動表示中に、第1特定音出力タイミングが到来したか否かを判定する。第1特定音出力タイミングは、第1保留に基づく変動表示期間中に設けられている。第1特定音出力タイミングが到来していればステップS3604に進み、そうでなければ本処理を終了する。   In step S3603, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the first specific sound output timing has arrived during the variable display based on the first hold during the pre-reading win. The first specific sound output timing is provided during the variable display period based on the first hold. If the first specific sound output timing has arrived, the process proceeds to step S3604, and if not, the process ends.

ステップS3604では、サブ制御装置262のCPU551は、第1特定音出力フラグを「1」に設定するとともに、第1特定音出力開始コマンドをセットし、ステップS3205に進む。第1特定音出力終了コマンドは、音声出力制御装置47に送信される。   In step S3604, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the first specific sound output flag to “1”, sets the first specific sound output start command, and proceeds to step S3205. The first specific sound output end command is transmitted to the sound output control device 47.

ステップS3605では、サブ制御装置262のCPU551は、タイマを減算し、第1特定音が出力される出力期間をカウントする。ステップS3506では、サブ制御装置262のCPU551は、タイマの値が0になったか否かを判定する。タイマの値が0でなければステップS3607に進み、タイマの値が0になれば後述するステップS3609に進む。   In step S3605, the CPU 551 of the sub-control device 262 subtracts the timer and counts the output period during which the first specific sound is output. In step S3506, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the timer value has become zero. If the timer value is not 0, the process proceeds to step S3607. If the timer value is 0, the process proceeds to step S3609 to be described later.

ステップS3607では、サブ制御装置262のCPU551は、図24のステップS2003で上述した第1特定音聴取フラグが「1」であるか否かを判定する。第1特定音聴取フラグが「1」であればステップS3609に進み、そうでなければ(「0」であれば)本処理を終了する。   In step S3607, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the first specific sound listening flag described in step S2003 of FIG. 24 is “1”. If the first specific sound listening flag is “1”, the process proceeds to step S3609; otherwise (if “0”), the process ends.

第1特定音聴取フラグが「1」に設定された場合、第1先読み予告フラグも「1」に設定される。第1先読み予告フラグは、第1特定音聴取フラグが「1」に設定されたことに応じて決まる先読み当選時第1保留に基づく変動未実行条件解除後に行われる変動表示から、後述する第1先読み予告演出を開始するように制御する。   When the first specific sound listening flag is set to “1”, the first prefetch notice flag is also set to “1”. The first prefetch notice flag is a first display to be described later, based on a change display performed after the release of the change non-execution condition based on the first hold at the time of the prefetch win determined according to the first specific sound listening flag being set to “1”. Control to start pre-reading notice effect.

第1先読み予告フラグが「1」である場合、サブ制御装置262のCPU551は、第1先読み予告コマンドを表示制御装置45に送信する。表示制御装置45は、後述する第1先読み予告演出を行う。   When the first prefetch notice flag is “1”, the CPU 551 of the sub-control device 262 transmits a first prefetch notice command to the display control device 45. The display control device 45 performs a first prefetch notice effect described later.

ステップS3609では、サブ制御装置262のCPU551は、第1特定音出力フラグを「0」に設定するとともに、第1特定音出力終了コマンドをセットする。第1特定音出力終了コマンドは、音声出力制御装置47に送信される。これにより、本処理を終了する。   In step S3609, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the first specific sound output flag to “0” and sets the first specific sound output end command. The first specific sound output end command is transmitted to the sound output control device 47. Thereby, this process is complete | finished.

ステップS3610では、サブ制御装置262のCPU551は、判定対象となる変動表示が、先読み当選時に第2保留エリアに格納された未実行分の変動表示(以下、先読み当選時第2保留)に基づくものであるか否かを判定する。先読み当選時第2保留であればステップS3611に進み、そうでなければステップS3619に進む。   In step S3610, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines that the variation display to be determined is based on the variation display for the unexecuted portion stored in the second reserved area at the time of the pre-reading winning (hereinafter referred to as the second holding at the pre-reading winning). It is determined whether or not. If the pre-reading win is the second hold, the process proceeds to step S3611. Otherwise, the process proceeds to step S3619.

ステップS3611では、サブ制御装置262のCPU551は、第1特定音聴取フラグが「1」であるか否かを判定する。第1特定音聴取フラグが「1」であれば、既に先読み予告演出が開始されているので、本処理を終了する。第1特定音聴取フラグが「1」でなければ、ステップS3612に進む。   In step S3611, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the first specific sound listening flag is “1”. If the first specific sound listening flag is “1”, the pre-reading notice effect has already been started, and thus this process ends. If the first specific sound listening flag is not “1”, the process proceeds to step S3612.

ステップS3612では、サブ制御装置262のCPU551は、第2特定音出力タイミングが到来したか否かを判定する。第2特定音出力タイミングは、第2保留に基づく変動表示期間中に設けられている。第2特定音出力タイミングが到来していればステップS36113に進み、そうでなければ本処理を終了する。   In step S3612, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the second specific sound output timing has arrived. The second specific sound output timing is provided during the variable display period based on the second hold. If the second specific sound output timing has arrived, the process proceeds to step S36113. Otherwise, the process ends.

ステップS3613では、サブ制御装置262のCPU551は、第2特定音出力フラグを「1」に設定するとともに、第2特定音出力開始コマンドをセットして、ステップS3213に進む。第2特定音出力開始コマンドは、音声出力制御装置47へ出力される。   In step S3613, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the second specific sound output flag to “1”, sets a second specific sound output start command, and proceeds to step S3213. The second specific sound output start command is output to the sound output control device 47.

ステップS3614では、サブ制御装置262のCPU551は、タイマを減算し、第2特定音が出力される出力期間をカウントする。ステップS3615では、サブ制御装置262のCPU551は、タイマの値が0になったか否かを判定する。タイマの値が0でなければステップS3616に進み、タイマの値が0になれば後述するステップS3618に進む。   In step S3614, the CPU 551 of the sub-control device 262 subtracts the timer and counts the output period during which the second specific sound is output. In step S3615, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the timer value has become zero. If the timer value is not 0, the process proceeds to step S3616. If the timer value is 0, the process proceeds to step S3618 described later.

ステップS3616では、サブ制御装置262のCPU551は、図24のステップS2005で上述した第2特定音聴取フラグが「1」であるか否かを判定する。第2特定音聴取フラグが「1」であればステップS3617に進み、そうでなければ(「0」であれば)本処理を終了する。   In step S3616, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the second specific sound listening flag described in step S2005 of FIG. 24 is “1”. If the second specific sound listening flag is “1”, the process proceeds to step S3617; otherwise (if it is “0”), the process ends.

第2特定音聴取フラグが「1」に設定された場合、第2先読み予告フラグも「1」に設定される。第2先読み予告フラグは、第2特定音聴取フラグが「1」に設定されたことに応じて決まる先読み当選時第2保留に基づく変動未実行条件解除後に行われる変動表示から、後述する第2先読み予告演出を開始するように制御する。   When the second specific sound listening flag is set to “1”, the second prefetch notice flag is also set to “1”. The second look-ahead notice flag is a second display to be described later, based on a change display that is performed after the change not-executed condition is canceled based on the second hold at the time of the pre-read win determined based on the second specific sound listening flag being set to “1”. Control to start pre-reading notice effect.

第2先読み予告フラグが「1」に設定されると、サブ制御装置262のCPU551は、第2先読み予告コマンドを表示制御装置45に送信する。表示制御装置45は、後述する第2先読み予告演出を行う。   When the second prefetch notice flag is set to “1”, the CPU 551 of the sub-control device 262 transmits a second prefetch notice command to the display control device 45. The display control device 45 performs a second prefetch notice effect described later.

ステップS3618では、サブ制御装置262のCPU551は、第2特定音出力フラグを「0」に設定するとともに、第2特定音出力終了コマンドをセットする。第2特定音出力終了コマンドは、音声出力制御装置47に送信される。これにより、本処理を終了する。   In step S3618, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the second specific sound output flag to “0” and sets a second specific sound output end command. The second specific sound output end command is transmitted to the sound output control device 47. Thereby, this process is complete | finished.

ステップS3619では、サブ制御装置262のCPU551は、判定対象となる変動表示が、先読み当選時に第3保留エリア403dに格納された未実行分の変動表示(以下、先読み当選時第3保留)に基づくものであるか否かを判定する。先読み当選時第3保留であればステップS3620に進み、そうでなければ本処理を終了する。   In step S3619, the CPU 551 of the sub-control device 262 uses the change display to be determined based on the change display for the unexecuted portion stored in the third hold area 403d at the time of the pre-reading win (hereinafter referred to as the third hold at the pre-read win). It is determined whether it is a thing. If the pre-reading win is the third hold, the process proceeds to step S3620, and if not, the process is terminated.

ステップS3620では、サブ制御装置262のCPU551は、第1特定音聴取フラグまたは第2特定音聴取フラグが「1」であるか否かを判定する。第1特定音聴取フラグまたは第2特定音聴取フラグが「1」であれば、既に先読み予告が開始されているので、本処理を終了する。第1特定音聴取フラグまたは第2特定音聴取フラグが「1」のいずれもが「1」でなければ、ステップS3621に進む。   In step S3620, CPU 551 of sub-control device 262 determines whether or not the first specific sound listening flag or the second specific sound listening flag is “1”. If the first specific sound listening flag or the second specific sound listening flag is “1”, the pre-reading notice has already been started, and thus this process ends. If neither the first specific sound listening flag or the second specific sound listening flag is “1”, the process proceeds to step S3621.

ステップS3621では、サブ制御装置262のCPU551は、第3特定音出力タイミングが到来したか否かを判定する。第3特定音出力タイミングは、第3保留に基づく変動表示期間中に設けられている。第3特定音出力タイミングが到来していればステップS3622に進み、そうでなければ本処理を終了する。   In step S3621, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the third specific sound output timing has arrived. The third specific sound output timing is provided during the variable display period based on the third hold. If the third specific sound output timing has arrived, the process proceeds to step S3622, and if not, the process ends.

ステップS3622では、サブ制御装置262のCPU551は、第3特定音出力フラグを「1」に設定するとともに、第3特定音出力開始コマンドをセットして、ステップS3623に進む。第3特定音出力開始コマンドは、音声出力制御装置47へ出力される。   In step S3622, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the third specific sound output flag to “1”, sets a third specific sound output start command, and proceeds to step S3623. The third specific sound output start command is output to the sound output control device 47.

ステップS3623では、サブ制御装置262のCPU551は、タイマを減算し、第3特定音が出力される出力期間をカウントする。ステップS3624では、サブ制御装置262のCPU551は、タイマの値が0になったか否かを判定する。タイマの値が0でなければステップS3625に進み、タイマの値が0になれば後述するステップS3627に進む。   In step S3623, the CPU 551 of the sub-control device 262 subtracts the timer and counts the output period during which the third specific sound is output. In step S3624, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the timer value has become zero. If the timer value is not 0, the process proceeds to step S3625. If the timer value is 0, the process proceeds to step S3627 described later.

ステップS3625では、サブ制御装置262のCPU551は、図24のステップS2007で上述した第3特定音聴取フラグが「1」であるか否かを判定する。第3特定音聴取フラグが「1」であればステップS3626に進み、そうでなければ(「0」であれば)本処理を終了する。   In step S3625, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the third specific sound listening flag described in step S2007 of FIG. 24 is “1”. If the third specific sound listening flag is “1”, the process proceeds to step S3626; otherwise (if it is “0”), this process ends.

ステップS3626では、サブ制御装置262のCPU551は、第3特定音聴取フラグを「1」に設定するとともに、第3先読み予告フラグを「1」に設定して、ステップS3627に進む。

第3特定音聴取フラグが「1」に設定された場合、第3先読み予告フラグも「1」に設定される。第3先読み予告フラグは、第3特定音聴取フラグが「1」に設定されたことに応じて決まる先読み当選時第3保留に基づく変動未実行条件解除後に行われる変動表示から、後述する第3先読み予告演出を開始するように制御する。
In step S3626, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the third specific sound listening flag to “1”, sets the third prefetch notice flag to “1”, and proceeds to step S3627.

When the third specific sound listening flag is set to “1”, the third prefetch notice flag is also set to “1”. The third prefetch notice flag is changed from a change display performed after the release of the change non-execution condition based on the third hold at the time of the prefetch win determined according to the third specific sound listening flag being set to “1”. Control to start pre-reading notice effect.

第3先読み予告フラグが「1」に設定されると、サブ制御装置262のCPU551は、第3先読み予告コマンドを表示制御装置45に送信する。表示制御装置45は、後述する第3先読み予告演出を行う。   When the third prefetch notice flag is set to “1”, the CPU 551 of the sub-control device 262 transmits a third prefetch notice command to the display control device 45. The display control device 45 performs a third prefetch notice effect described later.

ステップS3627では、サブ制御装置262のCPU551は、第3特定音出力フラグを「0」に設定するとともに、第3特定音出力終了コマンドをセットする。第3特定音出力終了コマンドは、音声出力制御装置47に送信される。これにより、本処理を終了する。   In step S3627, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the third specific sound output flag to “0” and sets a third specific sound output end command. The third specific sound output end command is transmitted to the sound output control device 47. Thereby, this process is complete | finished.

<変動表示態様設定処理>
実施例3に係る変動表示態様設定処理について図42を用いて以下に説明する。
<Variation display mode setting process>
The variable display mode setting process according to the third embodiment will be described below with reference to FIG.

図42に示すように、ステップS3701では、サブ制御装置262のCPU551は、変動パターン指定コマンドを受信していればステップS3702に進み、受信していなければステップS3705に進む。   As shown in FIG. 42, in step S3701, the CPU 551 of the sub-control device 262 proceeds to step S3702 if a variation pattern designation command has been received, and proceeds to step S3705 if not received.

ステップS3702では、サブ制御装置262のCPU551は、先読み当選フラグが「1」であるか否かを判定する。先読み当選フラグが「1」であればステップS3703に進み、そうでなければステップS3704に進む。   In step S3702, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether the prefetch winning flag is “1”. If the prefetch winning flag is “1”, the process proceeds to step S3703; otherwise, the process proceeds to step S3704.

ステップS3703では、サブ制御装置262のCPU551は、特定音演出を含む表示コマンドをセットして、本処理を終了する。ステップS3704では、サブ制御装置262のCPU551は、特定音演出を含まない表示コマンドをセットして、本処理を終了する。   In step S3703, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a display command including a specific sound effect, and ends this process. In step S3704, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a display command that does not include the specific sound effect, and ends this process.

ステップS3705では、サブ制御装置262のCPU551は、装飾図柄指定コマンドを受信していればステップS3706に進み、受信していなければ本処理を終了する。   In step S3705, the CPU 551 of the sub-control device 262 proceeds to step S3706 if it has received a decorative symbol designation command, and ends this process if it has not received it.

ステップS3706では、サブ制御装置262のCPU551は、第1〜第3先読み予告フラグが「1」であるか否かを判定する。第1〜第3先読み予告フラグが「1」であればステップS3707に進み、そうでなければステップS3710に進む。   In step S3706, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the first to third prefetch notice flags are “1”. If the first to third prefetch notice flags are “1”, the process proceeds to step S3707; otherwise, the process proceeds to step S3710.

ステップS3707では、サブ制御装置262のCPU551は、第1〜第3先読み予告フラグに対応する変動表示の停止図柄をチャンス目とする停止表示コマンドをセットする。チャンス目とは、例えば「3」「4」「1」などのような予め定められた停止図柄であって、チャンス目で終わった変動表示以降の変動表示に、大当たりが発生する期待度が通常の外れ停止図柄よりも高いことを示唆する停止図柄である。   In step S3707, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a stop display command using the variable display stop symbol corresponding to the first to third prefetch notice flags as a chance. The chance eye is a predetermined stop pattern such as “3”, “4”, “1”, etc., and the expectation that a big hit is generated in the fluctuation display after the fluctuation display that ends at the chance eye is normal. It is a stop symbol that suggests that it is higher than the off-stop symbol.

ステップS3708では、サブ制御装置262のCPU551は、判定対象が先読み当選時第3保留であるか否かを判定する。判定対象が先読み当選時第3保留であればステップS3709に進み、そうでなければ本処理を終了する。   In step S3708, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the determination target is the third hold at the time of prefetch winning. If the determination target is the third hold at the time of prefetching, the process proceeds to step S3709; otherwise, the process ends.

ステップS3709では、サブ制御装置262のCPU551は、第1〜第3先読み予告フラグを「0」に設定し、本処理を終了する。第1〜第3先読み予告フラグは、先読み当選となった当選時第4保留の直前の当選時第3保留に基づく変動未実行条件解除後に行われる変動表示まで、先読み予告を行うように制御する。   In step S3709, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the first to third prefetch notice flags to “0” and ends this process. The first to third prefetch notice flags are controlled so that the prefetch notice is performed until the change display performed after the release of the change non-execution condition based on the third hold at the time of winning immediately before the fourth hold at the time of winning the prefetch win. .

ステップS3710では、サブ制御装置262のCPU551は、ステップS3706で第1〜第3先読み予告フラグが「1」でなかったので、チャンス目を停止図柄としない停止表示コマンドをセットし、本処理を終了する。   In step S3710, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a stop display command that does not use the chance symbol as a stop symbol because the first to third prefetch notice flags are not “1” in step S3706, and ends this processing. To do.

サブ制御装置262のCPU551は、第1,第2,第3先読み予告フラグが「1」である場合に、第1,第2,第3先読み予告コマンドをセットして、表示制御装置45に送信する。表示制御装置45は、第1,第2,第3先読み予告コマンドに基づき、先読み当選時第1保留,第2保留,第3保留の停止図柄(チャンス目)を異なる色(銀色,金色,虹色)になるように設定する。詳細は、次の第1〜第3先読み予告演出の一例にて説明する。   The CPU 551 of the sub-control device 262 sets the first, second, and third prefetch notice commands and transmits them to the display control device 45 when the first, second, and third prefetch notice flags are “1”. To do. Based on the first, second, and third prefetch notice commands, the display control device 45 uses different colors (silver, gold, rainbow) for the first hold, second hold, and third hold stop symbols (chance eyes) when prefetch is won. Color). Details will be described in an example of the following first to third prefetch notice effects.

<先読み予告演出の一例>
図43を用いて、第1〜第3先読み予告演出の一例を説明する。
<Example of pre-reading notice effect>
An example of the first to third prefetch notice effects will be described with reference to FIG.

この例では、変動表示期間中に4つの保留が発生し、それぞれの保留に対して先読み抽選が行われた結果、4番目の保留分に対する先読み抽選の結果が当選となっている。このとき、特定音演出期間は、先読み当選時第1保留に基づく変動表示期間の開始(タイミングTa)から先読み当選時第3保留に基づく変動表示期間の終了(タイミングTd)までに設定されている。第1特定音出力期間は、先読み当選時第1保留に基づく変動期間に対応する第1特定音出力可能期間中(タイミングTa〜Tb)に設定されている。第2特定音出力期間は、先読み当選時第2保留に基づく変動期間に対応する第2特定音出力可能期間中(タイミングTb〜Tc)に設定されている。第3特定音出力期間は、先読み当選時第3保留に基づく変動期間に対応する第3特定音出力可能期間中(タイミングTc〜Td)に設定されている。   In this example, four holds are generated during the variable display period, and the result of the prefetch lottery for each hold is the result of the prefetch lottery for the fourth hold. At this time, the specific sound production period is set from the start (timing Ta) of the variable display period based on the first hold at the time of prefetching to the end (timing Td) of the variable display period based on the third hold at the time of prefetching. . The first specific sound output period is set during the first specific sound output possible period (timing Ta to Tb) corresponding to the fluctuation period based on the first hold at the time of the pre-reading win. The second specific sound output period is set during the second specific sound output possible period (timing Tb to Tc) corresponding to the fluctuation period based on the second hold at the time of the pre-reading win. The third specific sound output period is set during a third specific sound output possible period (timing Tc to Td) corresponding to the fluctuation period based on the third hold at the time of the pre-reading win.

第1特定音出力期間中のタイミングt1で演出ボタン80の押下が検出された場合、第1先読み予告演出が開始される。第1先読み予告演出では、第1特定音有効判定期間中に第1特定音を聴き取ることができた結果、3回の先読み予告演出が行われる。具体的には、先読み当選時第1保留に基づく変動表示の結果として第3図柄が「3」「4」「1」のチャンス目で、且つ、銀色に光った状態で停止表示される。次に、先読み当選時第2保留に基づく変動表示の結果として第3図柄が再び「3」「4」「1」のチャンス目で、且つ、金色に光った状態で停止表示される。次に、先読み当選時第3保留に基づく変動表示の結果として第3図柄が再び「3」「4」「1」のチャンス目で、且つ、虹色に光った状態で停止表示される。最後に、先読み当選時第4保留に基づく変動表示の結果は、大当たり表示結果となる。   When pressing of the effect button 80 is detected at the timing t1 during the first specific sound output period, the first prefetch notice effect is started. In the first prefetch notice effect, the first specific sound can be heard during the first specific sound validity determination period, and as a result, three prefetch notice effects are performed. Specifically, as a result of the variable display based on the first hold at the time of the pre-reading winning, the third symbol is “3”, “4”, “1”, and the display is stopped and displayed in a silvery state. Next, as a result of the variable display based on the second hold at the time of the pre-reading win, the third symbol is again displayed with the chances of “3”, “4”, and “1” and shining in gold. Next, as a result of the variable display based on the third hold at the time of the pre-reading win, the third symbol is again displayed at the chance of “3”, “4”, and “1” and lit in rainbow colors. Finally, the result of the variable display based on the fourth hold at the time of the pre-reading win becomes the jackpot display result.

このように、第1先読み予告演出では、遊技者は、1回目のチャンス目(銀色)→2回目のチャンス目(金色)→3回目のチャンス目(虹色)を全て見ることができる。3回目のチャンス目(虹色)表示を大当たり確定表示とすることで、遊技者は、第1回目,第2回目の先読み予告演出で大当たり表示結果となることへの期待感を段階的に高めながら、3回目の変動表示において大当たり表示結果となる期待感を高めることができる。   Thus, in the first look-ahead notice effect, the player can see all of the first chance (silver) → second chance (gold) → third chance (rainbow). By setting the third chance display (rainbow color) as a jackpot confirmation display, the player gradually increases his expectation that a jackpot display result will be obtained in the first and second pre-reading notice effects. However, it is possible to enhance the expectation that results in the jackpot display in the third variation display.

第2特定音出力期間中のタイミングt2で演出ボタン80の押下が検出された場合、第2先読み予告演出が開始される。第2先読み予告演出では、第2特定音有効判定期間中に第2特定音を聴き取ることができた結果、2回の先読み予告演出が行われる。具体的には、先読み当選時第1保留に基づく変動表示は、通常の外れ図柄として停止表示される。次に、先読み当選時第2保留に基づく変動表示の結果として第3図柄が「3」「4」「1」のチャンス目で、且つ、銀色に光った状態で停止表示される。次に、先読み当選時第3保留に基づく変動表示の結果として第3図柄が再び「3」「4」「1」のチャンス目で、且つ、金色に光った状態で停止表示される。最後に、先読み当選時第4保留に基づく変動表示の結果は、大当たり表示結果となる。   When pressing of the effect button 80 is detected at the timing t2 during the second specific sound output period, the second pre-reading notice effect is started. In the second pre-reading notice effect, as a result of being able to listen to the second specific sound during the second specific sound validity determination period, two pre-reading notice effects are performed. Specifically, the variable display based on the first hold at the time of the pre-reading win is stopped and displayed as a normal off symbol. Next, as a result of the variable display based on the second hold at the time of the pre-reading win, the third symbol is stopped at the chance of “3”, “4”, “1”, and is lit in silver. Next, as a result of the variable display based on the third hold at the time of the pre-reading win, the third symbol is again displayed with the chance of “3”, “4”, “1”, and in a state of being shining in gold. Finally, the result of the variable display based on the fourth hold at the time of the pre-reading win becomes the jackpot display result.

このように、第2先読み予告演出では、遊技者は、1回目のチャンス目(銀色)→2回目のチャンス目(金色)を見ることができる。なお、第2先読み予告演出は、大当たり表示結果となる場合だけでなく、外れ表示結果となる場合にも表示することで、先読み予告演出が2回続く場合は、大当たり表示結果となる場合も外れ表示結果となる場合もいずれもある、という期待感を遊技者に持たせることができる。   As described above, in the second look-ahead notice effect, the player can see the first chance (silver) → the second chance (gold). The second look-ahead notice effect is displayed not only when the jackpot display result is displayed, but also when the result is a disapproval display result. If the look-ahead notice effect continues twice, the result may be a jackpot display result. It is possible to give the player a sense of expectation that there are cases where the display result is obtained.

第3特定音出力期間中のタイミングt3で演出ボタン80の押下が検出された場合、第3先読み予告演出が開始される。第3先読み予告演出では、第3特定音有効判定期間中に第3特定音を聴き取ることができた結果、1回の先読み予告演出が行われる。具体的には、先読み当選時第1保留に基づく変動表示と、先読み当選時第2保留に基づき変動表示は、通常の外れ図柄として停止表示される。次に、先読み当選時第3保留に基づく変動表示の結果として第3図柄が「3」「4」「1」のチャンス目で、且つ、銀色に光った状態で停止表示される。最後に、先読み当選時第4保留に基づく変動表示の結果は、大当たり表示結果となる。   When pressing of the effect button 80 is detected at the timing t3 during the third specific sound output period, the third prefetch notice effect is started. In the third pre-reading notice effect, as a result of being able to listen to the third specific sound during the third specific sound validity determination period, one pre-reading notice effect is performed. Specifically, the variable display based on the first hold at the time of the pre-reading win and the variable display based on the second hold at the time of the pre-reading win are stopped and displayed as a normal off-line symbol. Next, as a result of the variable display based on the third hold at the time of the pre-reading win, the third symbol is stopped and displayed with the chance of “3”, “4”, and “1” and shining in silver. Finally, the result of the variable display based on the fourth hold at the time of the pre-reading win becomes the jackpot display result.

このように、第3先読み予告演出では、遊技者は、第4保留に基づく先読み抽選結果が当選である場合に、第1,第2特定音を聴き取ることができない場合であっても、第3特定音を聴き取ることができれば、1回分の先読み予告演出を見ることができる。なお、第3先読み予告演出は、第2先読み予告演出よりも外れ表示結果となる場合に多く表示することで、第3先読み予告演出(1回だけのチャンス目(銀色))では、第1,第2先読み予告演出に比べて大当たり表示結果となる期待度が低いという印象を与えることができる。そのような印象の中で、第3先読み予告演出後の先読み当選時第4保留に基づく変動表示が大当たり表示結果となるので、遊技者に意外性を与えることができる。   In this way, in the third pre-reading notice effect, even if the player cannot hear the first and second specific sounds when the pre-read lottery result based on the fourth hold is a win, If the 3 specific sounds can be heard, the pre-reading notice effect for one time can be seen. Note that the third look-ahead notice effect is displayed more often than the second look-ahead notice effect, resulting in the first look-ahead notice effect (single chance (silver)) being the first, It is possible to give an impression that the degree of expectation that is a jackpot display result is lower than the second look-ahead notice effect. In such an impression, since the variable display based on the fourth hold at the time of the pre-reading win after the third pre-reading notice effect becomes the jackpot display result, it is possible to give the player an unexpectedness.

以上のように、本実施例では、高い周波数帯を有する特定音を聴き取ることができる遊技者ほど、先読み予告の回数が多い先読み予告演出を見ることができる。   As described above, in this embodiment, a player who can hear a specific sound having a high frequency band can see a prefetch notice effect with a larger number of prefetch notices.

なお、上述したサブ制御装置262のRAM553における第1〜第3先読み予告フラグは、(C1)に係る発明の先読み予告制御手段に相当する。   The first to third prefetch notice flags in the RAM 553 of the sub-control device 262 described above correspond to the prefetch notice control means of the invention according to (C1).

<実施例3の作用効果>
上述したように、本実施例3に係るパチンコ機10によれば、サブ制御装置262のRAM553における第1〜第3特定音聴取フラグによって可聴周波数帯(第1特定音:19kHz,第2特定音:17kHz,第3特定音:15kHz)が把握されたことに基づき、先読み予告演出の演出態様、すなわち、先読み予告の回数が最も多い(3回である)第1先読み予告演出、先読み予告の回数が2番目に多い(2回である)第2先読み予告演出、先読み予告の回数が最も少ない(1回である)第3先読み予告演出のいずれかにするか、が異なる。高い周波数帯を有する特定音を聴き取ることができる遊技者ほど、先読み予告の回数が多い先読み予告演出を見ることができる。したがって、遊技者は、自己の年齢層に応じて可能な限り、より高い可聴周波数帯を認識しようと試みるので、演出ボタン80の押下が検出されることに基づき開始される先読み予告演出の興趣性を向上させることができる。
<Effect of Example 3>
As described above, according to the pachinko machine 10 according to the third embodiment, the audible frequency band (first specific sound: 19 kHz, second specific sound) is determined by the first to third specific sound listening flags in the RAM 553 of the sub-control device 262. : 17 kHz, third specific sound: 15 kHz), the mode of pre-reading notice effect, that is, the first pre-reading notice effect with the highest number of pre-reading notices (three times), the number of pre-reading notices Is the second prefetch notice effect with the second largest number (two times) or the third prefetch notice effect with the smallest number of prefetch notices (one time). A player who can listen to a specific sound having a high frequency band can see a prefetch notice effect with a large number of prefetch notices. Therefore, since the player tries to recognize a higher audible frequency band as much as possible according to his / her age group, the interest of the pre-reading notice effect started based on the detection of the press of the effect button 80 is detected. Can be improved.

実施例4は、後述する(D系統)に記載の発明の実施形態である。
実施例4のパチンコ機10について図44〜図47を用いて説明する。図44は、実施例4の電気的構成の要部を示すブロック図である。図45は、実施例4に係るサブ制御装置262による変動表示態様設定処理を示すフローチャートである。図46は、実施例4に係るサブ制御装置262による特定音出力処理を示すフローチャートである。図47は、ステップアップ予告演出を説明するための図である。
Example 4 is an embodiment of the invention described in (D system) described later.
A pachinko machine 10 according to a fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 44 to 47. FIG. 44 is a block diagram illustrating a main part of the electrical configuration of the fourth embodiment. FIG. 45 is a flowchart illustrating the variable display mode setting process performed by the sub-control device 262 according to the fourth embodiment. FIG. 46 is a flowchart illustrating the specific sound output process performed by the sub-control device 262 according to the fourth embodiment. FIG. 47 is a diagram for explaining the step-up notice effect.

図44を用いて、本実施例のパチンコ機10が実施例1〜3のパチンコ機10と異なる点を説明する。   The difference between the pachinko machine 10 of the present embodiment and the pachinko machines 10 of the first to third embodiments will be described with reference to FIG.

本実施例のサブ制御装置262は、実施例1の第1,第2,第3一発告知フラグや、実施例2の第1,第2,第3リーチ昇格演出フラグや、実施例3の第1,第2,第3先読み予告フラグの代わりに、可聴周波数帯が把握されたことに基づき、後述するステップアップ画像を複数回、第3図柄表示装置42に表示させるステップアップ予告演出の演出態様(ステップ回数)を決定し、該決定された態様で、ステップアップ予告演出を第3図柄表示装置42に表示するように制御する第1,第2,第3ステップ画像表示フラグを備える点で、実施例1〜3と相違する。以下では、他の実施例と相違する点を中心に説明する。   The sub-control device 262 of the present embodiment includes the first, second, and third one-notification flags of the first embodiment, the first, second, and third reach promotion effect flags of the second embodiment, and the third embodiment. Instead of the first, second, and third look-ahead notice flags, a step-up notice effect that causes the third symbol display device 42 to display a step-up image, which will be described later, a plurality of times based on the grasp of the audible frequency band. The aspect (step number) is determined, and the first, second, and third step image display flags for controlling the step-up notice effect to be displayed on the third symbol display device 42 in the determined aspect are provided. This is different from the first to third embodiments. Below, it demonstrates centering on the point which is different from another Example.

なお、図22に示す演出ボタン入力監視・演出処理と、図23に示す演出実行管理処理は、一発告知演出に関するステップを除き、本実施例でも参照する。本実施例では、ステップS1701に相当する特定音演出有りの変動パターンは、大当たりが発生する期待度が最も高いリーチ(プレミアムリーチ)であり、且つ、ステップアップ予告演出を行うと判定される変動パターンである。図24に示す特定音聴取判定処理は、特定音聴取回数をカウントするステップを、上述した第1,第2,第3ステップ画像表示フラグを「1」に設定するステップに読み替えて参照する。   Note that the effect button input monitoring / effect process shown in FIG. 22 and the effect execution management process shown in FIG. 23 are also referred to in this embodiment, except for the steps related to the one-shot notification effect. In the present embodiment, the variation pattern with the specific sound effect corresponding to step S1701 is the reach with the highest expectation level that a jackpot will occur (premium reach), and the variation pattern determined to perform the step-up notice effect. It is. In the specific sound listening determination process shown in FIG. 24, the step of counting the specific sound listening frequency is referred to as a step of setting the above-described first, second, and third step image display flags to “1”.

<変動表示態様設定処理>
実施例4に係る変動表示態様設定処理について、図45を用いて以下に説明する。
<Variation display mode setting process>
The variable display mode setting process according to the fourth embodiment will be described below with reference to FIG.

図45に示すように、ステップS3801では、サブ制御装置262のCPU551は、変動パターン指定コマンドを受信していればステップS2302に進み、受信していなければステップS2308に進む。   As shown in FIG. 45, in step S3801, the CPU 551 of the sub-control device 262 proceeds to step S2302 if a variation pattern designation command has been received, and proceeds to step S2308 if not received.

ステップS3802では、サブ制御装置262のCPU551は、変動パターン指定コマンドがプレミアムリーチであるか否かを判定する。プレミアムリーチは、大当たりが発生する期待度が最も高いリーチ演出であり、当該リーチ演出が現れればほぼ大当たり確定となるものである。なお、プレミアムリーチ以外の特定のリーチであるか否かを判定してもよい。プレミアムリーチであればステップS3803に進み、プレミアムリーチでなければ本処理を終了する。   In step S3802, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the variation pattern designation command is premium reach. The premium reach is the reach production with the highest expectation level that a jackpot will be generated, and if the reach effect appears, the jackpot is almost determined. In addition, you may determine whether it is a specific reach other than premium reach. If it is a premium reach, the process proceeds to step S3803. If it is not a premium reach, this process ends.

ステップS3803では、サブ制御装置262のCPU551は、ステップアップ予告演出を行うか否かの判定を行う。ステップアップ予告演出を行うならばステップS3804に進み、ステップアップ予告演出を行わなければステップS3806に進む。   In step S3803, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether to perform a step-up notice effect. If the step-up notice effect is performed, the process proceeds to step S3804. If the step-up notice effect is not performed, the process proceeds to step S3806.

ステップS3804では、サブ制御装置262のCPU551は、ステップアップ予告演出フラグを「1」に設定する。ステップS3805では、サブ制御装置262のCPU551は、ステップアップ予告演出を含む図柄列変動の表示コマンドをセットし、本処理を終了する。   In step S3804, CPU 551 of sub control device 262 sets the step-up notice effect flag to “1”. In step S3805, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a display command for symbol sequence fluctuation including a step-up notice effect, and ends this processing.

ステップS3806では、サブ制御装置262のCPU551は、ステップアップ予告演出を含まない図柄列変動の表示コマンドをセットし、本処理を終了する。   In step S3806, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a symbol sequence variation display command that does not include a step-up notice effect, and ends this processing.

ステップS3807では、サブ制御装置262のCPU551は、装飾図柄指定コマンドを受信していればステップS3808に進み、受信していなければ本処理を終了する。   In step S3807, the CPU 551 of the sub-control device 262 proceeds to step S3808 if a decoration symbol designation command has been received, and ends this process if not received.

ステップS3809では、サブ制御装置262のCPU551は、指定された停止図柄による停止表示コマンドをセットし、本処理を終了する。   In step S3809, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a stop display command based on the specified stop symbol, and ends this process.

<特定音出力期間設定処理>
図46に示すように、ステップS3901では、サブ制御装置262のCPU551は、特定音演出開始フラグが「1」であるか否かを判定する。特定音演出開始フラグは、大当たりが発生する期待度が最も高いリーチ(プレミアムリーチ)であり、且つ、ステップアップ予告演出を行うと判定される場合において「1」に設定される。特定音演出開始フラグが「1」であれば、特定音演出を開始するためにステップS3902に進み、そうでなければ本処理を終了する。
<Specific sound output period setting process>
As shown in FIG. 46, in step S3901, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the specific sound effect start flag is “1”. The specific sound effect start flag is set to “1” when it is determined that a step-up notice effect is to be performed with a reach (premium reach) with the highest degree of expectation that a jackpot will occur. If the specific sound effect start flag is “1”, the process proceeds to step S3902 to start the specific sound effect. Otherwise, the process ends.

ステップS3902では、サブ制御装置262のCPU551は、特定音演出を開始するに当たり必要な表示を表示制御装置45が第3図柄表示装置42に表示するように制御するための特定音演出表示開始コマンドをセットする。   In step S3902, the CPU 551 of the sub-control device 262 issues a specific sound effect display start command for controlling the display control device 45 to display the display necessary for starting the specific sound effect on the third symbol display device 42. set.

ステップS3903では、サブ制御装置262のCPU551は、ステップアップ予告演出において、第3特定音出力タイミングが到来したか否かを判定する。第3特定音は、ステップアップ予告演出の中で出力される3つの特定音のうち最も高さが低い周波数帯の特定音である。第3特定音出力タイミングであれば、ステップS3904に進み、そうでなければステップS3912に進む。   In step S3903, CPU 551 of sub-control device 262 determines whether or not the third specific sound output timing has arrived in the step-up notice effect. The third specific sound is a specific sound in the lowest frequency band among the three specific sounds output in the step-up notice effect. If it is the third specific sound output timing, the process proceeds to step S3904; otherwise, the process proceeds to step S3912.

ステップS3904では、サブ制御装置262のCPU551は、第3特定音出力フラグを「1」に設定するとともに、第3特定音出力開始コマンドをセットし、ステップS3905に進む。第3特定音出力終了コマンドは、音声出力制御装置47に送信される。ステップS3904における第3特定音出力期間は、ステップアップ予告演出における第1ステップ期間にあたる。   In step S3904, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the third specific sound output flag to “1”, sets a third specific sound output start command, and proceeds to step S3905. The third specific sound output end command is transmitted to the sound output control device 47. The third specific sound output period in step S3904 corresponds to the first step period in the step-up notice effect.

ステップS3905では、サブ制御装置262のCPU551は、タイマを減算し、第3特定音が出力される出力期間をカウントする。ステップS3906では、サブ制御装置262のCPU551は、タイマの値が0になったか否かを判定する。タイマの値が0でなければステップS3908に進み、タイマの値が0になれば後述するステップS3907に進む。   In step S3905, the CPU 551 of the sub-control device 262 subtracts the timer and counts the output period during which the third specific sound is output. In step S3906, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether the timer value has become zero. If the timer value is not 0, the process proceeds to step S3908. If the timer value is 0, the process proceeds to step S3907 to be described later.

ステップS3907では、サブ制御装置262のCPU551は、第3特定音出力フラグを「0」に設定するとともに、第1特定音出力終了コマンドをセットする。第1特定音出力終了コマンドは、音声出力制御装置47に送信される。これにより、本処理を終了する。   In step S3907, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the third specific sound output flag to “0” and sets the first specific sound output end command. The first specific sound output end command is transmitted to the sound output control device 47. Thereby, this process is complete | finished.

ステップS3908では、サブ制御装置262のCPU551は、図24のステップS2007で上述した第3特定音聴取フラグが「1」であるか否かを判定する。第3特定音聴取フラグが「1」であれば上述したステップS3907に進み、そうでなければ(「0」であれば)本処理を終了する。   In step S3908, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the third specific sound listening flag described in step S2007 of FIG. 24 is “1”. If the third specific sound listening flag is “1”, the process proceeds to step S3907 described above. If not (if “0”), the process is terminated.

第3特定音聴取フラグを「1」に設定される場合、ステップアップ予告演出における第1ステップ演出が開始されることを示す第1ステップ画像表示フラグも「1」に設定される。第1ステップ画像表示フラグは、サブ制御装置262のRAM553に備えられる。   When the third specific sound listening flag is set to “1”, the first step image display flag indicating that the first step effect in the step-up notice effect is started is also set to “1”. The first step image display flag is provided in the RAM 553 of the sub-control device 262.

第1ステップ画像表示フラグが「1」に設定される場合、サブ制御装置262のCPU551は、第1ステップ情報表示コマンドをセットする。第1ステップ情報表示コマンドは、表示制御装置45に送信される。表示制御装置45は、第1ステップ情報表示コマンドに基づきステップアップ予告演出における第1ステップ演出を開始し、後述する第1ステップ画像SU1を表示する。なお、第1ステップ演出期間が終了すると、サブ制御装置262のCPU551は、第1ステップ画像表示フラグを「0」に戻す。   When the first step image display flag is set to “1”, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a first step information display command. The first step information display command is transmitted to the display control device 45. The display control device 45 starts the first step effect in the step-up notice effect based on the first step information display command, and displays a first step image SU1 described later. When the first step effect period ends, the CPU 551 of the sub-control device 262 returns the first step image display flag to “0”.

次に、ステップS3910では、サブ制御装置262のCPU551は、ステップアップ予告演出において、第2特定音出力タイミングが到来したか否かを判定する。第2特定音出力タイミングであれば、ステップS3911に進み、そうでなければステップS3919に進む。   Next, in step S3910, CPU 551 of sub-control device 262 determines whether or not the second specific sound output timing has arrived in the step-up notice effect. If it is the second specific sound output timing, the process proceeds to step S3911; otherwise, the process proceeds to step S3919.

ステップS3912では、サブ制御装置262のCPU551は、第3特定音聴取フラグが「1」であるかどうか判定する。第3特定音聴取フラグが「1」であればステップS3913に進み、そうでなければ本処理を終了する。   In step S3912, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether the third specific sound listening flag is “1”. If the third specific sound listening flag is “1”, the process proceeds to step S3913; otherwise, the process ends.

ステップS3913では、サブ制御装置262のCPU551は、第2特定音出力フラグを「1」に設定するとともに、第2特定音出力開始コマンドをセットして、ステップS3914に進む。第2特定音出力開始コマンドは、音声出力制御装置47へ出力される。第2特定音出力フラグは、第3特定音聴取フラグが「1」に設定されたことに基づき、第3特定音から第2特定音に周波数帯を1ステップ上げて出力するフラグである。ステップS3913における第2特定音出力期間は、ステップアップ予告演出における第2ステップ期間にあたる。   In step S3913, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the second specific sound output flag to “1”, sets a second specific sound output start command, and proceeds to step S3914. The second specific sound output start command is output to the sound output control device 47. The second specific sound output flag is a flag that is output by raising the frequency band by one step from the third specific sound to the second specific sound based on the third specific sound listening flag being set to “1”. The second specific sound output period in step S3913 corresponds to the second step period in the step-up notice effect.

ステップS3914では、サブ制御装置262のCPU551は、タイマを減算し、第2特定音の出力期間をカウントする。ステップS3915では、サブ制御装置262のCPU551は、タイマの値が0であるか否かを判定する。タイマの値が0になればステップS3916に進む。ステップS3916では、サブ制御装置262のCPU551は、第2特定音出力フラグを「0」に設定するとともに、第2特定音出力終了コマンドをセットする。第2特定音出力終了コマンドは、音声出力制御装置47に送信される。これにより、本処理を終了する。   In step S3914, the CPU 551 of the sub-control device 262 subtracts the timer and counts the output period of the second specific sound. In step S3915, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the timer value is zero. If the timer value becomes 0, the process proceeds to step S3916. In step S3916, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the second specific sound output flag to “0” and sets a second specific sound output end command. The second specific sound output end command is transmitted to the sound output control device 47. Thereby, this process is complete | finished.

タイマの値が0でなければ、ステップS3917に進む。ステップS3917では、サブ制御装置262のCPU551は、図24のステップS2005で上述した第2特定音聴取フラグが「1」であるか否かを判定する。第2特定音聴取フラグが「1」であれば上述のステップS3916に進み、そうでなければ(「0」であれば)本処理を終了する。   If the timer value is not 0, the process proceeds to step S3917. In step S3917, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the second specific sound listening flag described in step S2005 of FIG. 24 is “1”. If the second specific sound listening flag is “1”, the process proceeds to step S 3916 described above. If not (if “0”), the process ends.

第2特定音聴取フラグが「1」に設定される場合、ステップアップ予告演出における第2ステップ演出が開始されることを示す第2ステップ画像表示フラグも「1」に設定される。第2ステップ画像表示フラグは、サブ制御装置262のRAM553に備えられる。   When the second specific sound listening flag is set to “1”, the second step image display flag indicating that the second step effect in the step-up notice effect is started is also set to “1”. The second step image display flag is provided in the RAM 553 of the sub-control device 262.

第2ステップ画像表示フラグが「1」に設定されると、サブ制御装置262のCPU551は、第2ステップ情報表示コマンドをセットする。第2ステップ情報表示コマンドは、表示制御装置45に送信される。表示制御装置45は、図47に示すように、第2ステップ情報表示コマンドに基づき、ステップアップ予告演出における第2ステップ演出を開始し、第2ステップ演出期間中に、上述の第1ステップ画像SU1に代えて、後述する第2ステップ画像SU2を表示する。なお、第2ステップ演出期間が終了すると、サブ制御装置262のCPU551は、第2ステップ画像表示フラグを「0」に戻す。   When the second step image display flag is set to “1”, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a second step information display command. The second step information display command is transmitted to the display control device 45. As shown in FIG. 47, the display control device 45 starts the second step effect in the step-up notice effect based on the second step information display command, and the first step image SU1 described above during the second step effect period. Instead, a second step image SU2 described later is displayed. When the second step effect period ends, the CPU 551 of the sub control device 262 returns the second step image display flag to “0”.

ステップS3919では、サブ制御装置262のCPU551は、ステップアップ予告演出において、第1特定音出力タイミングが到来したか否かを判定する。第1特定音出力タイミングであればステップS3922に進む。第3特定音出力タイミングでなければ本処理を終了する。   In step S3919, CPU 551 of sub control device 262 determines whether or not the first specific sound output timing has arrived in the step-up notice effect. If it is the first specific sound output timing, the process proceeds to step S3922. If it is not the third specific sound output timing, this process is terminated.

ステップS3921では、サブ制御装置262のCPU551は、第2特定音聴取フラグが「1」に設定されているか否か判定する。第2特定音聴取フラグが「1」であればステップS3922に進み、そうでなければ本処理を終了する。   In step S3921, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the second specific sound listening flag is set to “1”. If the second specific sound listening flag is “1”, the process proceeds to step S3922, and if not, the process is terminated.

ステップS3922では、サブ制御装置262のCPU551は、第1特定音出力フラグを「1」に設定するとともに、第1特定音出力開始コマンドをセットして、ステップS3923に進む。第1特定音出力開始コマンドは、音声出力制御装置47へ出力される。第1特定音出力フラグは、第2特定音聴取フラグが「1」に設定されたことに基づき、第2特定音から第1特定音に周波数帯を1ステップ上げて出力するフラグである。ステップS3922における第1特定音出力期間は、ステップアップ予告演出における第3ステップ期間にあたる。   In step S3922, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the first specific sound output flag to “1”, sets the first specific sound output start command, and proceeds to step S3923. The first specific sound output start command is output to the sound output control device 47. The first specific sound output flag is a flag that is output by raising the frequency band by one step from the second specific sound to the first specific sound based on the second specific sound listening flag being set to “1”. The first specific sound output period in step S3922 corresponds to the third step period in the step-up notice effect.

ステップS3923では、サブ制御装置262のCPU551は、タイマを減算し、第1特定音の出力期間をカウントする。ステップS3924では、サブ制御装置262のCPU551は、タイマの値が0であるか否かを判定する。タイマの値が0になればステップS3925に進む。ステップS3925では、サブ制御装置262のCPU551は、第1特定音出力フラグを「0」に設定するとともに、第1特定音出力終了コマンドをセットする。第1特定音出力終了コマンドは、音声出力制御装置47に送信される。これにより、本処理を終了する。   In step S3923, the CPU 551 of the sub-control device 262 subtracts the timer and counts the output period of the first specific sound. In step S3924, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the timer value is zero. If the timer value becomes 0, the process proceeds to step S3925. In step S3925, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the first specific sound output flag to “0” and sets the first specific sound output end command. The first specific sound output end command is transmitted to the sound output control device 47. Thereby, this process is complete | finished.

タイマの値が0でなければ、ステップS3926に進む。ステップS3926では、サブ制御装置262のCPU551は、図24のステップS2003で上述した第1特定音聴取フラグが「1」であるか否かを判定する。第1特定音聴取フラグが「1」であれば上述のステップS3625に進み、そうでなければ(「0」であれば)本処理を終了する。   If the value of the timer is not 0, the process proceeds to step S3926. In step S3926, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the first specific sound listening flag described in step S2003 of FIG. 24 is “1”. If the first specific sound listening flag is “1”, the process proceeds to step S3625 described above. Otherwise (if it is “0”), the process ends.

ステップS3925では、サブ制御装置262のCPU551は、第1特定音聴取フラグを「1」に設定するとともに、ステップアップ予告演出において第3ステップ演出が開始されることを示す第3ステップ画像表示フラグを「1」に設定する。第3ステップ画像表示フラグは、サブ制御装置262のRAM553に備えられる。   In step S3925, CPU 551 of sub-control device 262 sets the first specific sound listening flag to “1” and displays a third step image display flag indicating that the third step effect is started in the step-up notice effect. Set to “1”. The third step image display flag is provided in the RAM 553 of the sub-control device 262.

第3ステップ画像表示フラグが「1」に設定されると、サブ制御装置262のCPU551は、第3ステップ情報表示コマンドをセットする。第3ステップ情報表示コマンドは、表示制御装置45に送信される。表示制御装置45は、図47に示すように、第3ステップ情報表示コマンドに基づき、ステップアップ予告演出における第3ステップ演出を開始し、第3ステップ演出期間中に、上述の第2ステップ画像SU2に代えて、後述する第3ステップ画像SU3を表示する。なお、第3ステップ演出期間が終了すると、サブ制御装置262のCPU551は、第3ステップ画像表示フラグを「0」に戻す。   When the third step image display flag is set to “1”, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a third step information display command. The third step information display command is transmitted to the display control device 45. As shown in FIG. 47, the display control device 45 starts the third step effect in the step-up notice effect based on the third step information display command, and the second step image SU2 described above during the third step effect period. Instead, a third step image SU3 described later is displayed. When the third step effect period ends, the CPU 551 of the sub control device 262 returns the third step image display flag to “0”.

なお、サブ制御装置262のCPU551は、本処理の終了に伴い、特定音演出開始フラグを0に設定する。   Note that the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the specific sound effect start flag to 0 when this process ends.

<ステップアップ予告演出の一例>
図47を用いて、ステップアップ予告演出の一例を説明する。
<Example of step-up notice effect>
An example of the step-up notice effect will be described with reference to FIG.

ステップアップ予告演出は、第1ステップ画像SU1,第2ステップ画像SU2,第3ステップ画像SU3にて表示される画像の色が良くなる(銀色→金色→虹色に変わる)に従って、大当たり期待度が高まる演出である。この例では、ステップアップ予告演出は、変動表示期間中に最高で3回連続して表示される。変動表示期間は、40秒間に設定され、後の2秒間が確定表示期間に設定される。また、変動開始から8秒後にリーチ演出が開始される。特定音演出期間は、リーチ演出期間中、変動開始8秒後〜32秒後に設定される。第3特定音(15kHz)出力可能期間は、変動開始8秒後〜16秒後に設定され、第2特定音(17kHz)出力可能期間は、変動開始16秒後〜24秒後に設定され、第1特定音(19kHz)出力可能期間は、変動開始24秒後〜32秒後に設定される。   The step-up notice effect has a big hit expectation as the color of the image displayed in the first step image SU1, the second step image SU2, and the third step image SU3 improves (changes from silver to gold to rainbow). It is a production that increases. In this example, the step-up notice effect is continuously displayed up to three times during the variable display period. The variable display period is set to 40 seconds, and the subsequent 2 seconds are set to the fixed display period. Further, the reach effect is started 8 seconds after the start of the fluctuation. The specific sound effect period is set 8 seconds to 32 seconds after the start of the change during the reach effect period. The third specific sound (15 kHz) output possible period is set after 8 seconds to 16 seconds after the start of fluctuation, and the second specific sound (17 kHz) output possible period is set after 16 seconds to 24 seconds after the start of fluctuation. The specific sound (19 kHz) output possible period is set 24 seconds to 32 seconds after the start of fluctuation.

第3特定音出力期間は、第3特定音出力可能期間のうちの2秒間、すなわち、変動開始10秒後〜12秒後に設定される。第2特定音出力期間は、第2特定音出力可能期間のうちの2秒間、すなわち、変動開始20秒後〜22秒後に設定される。第1特定音出力期間は、第2特定音出力可能期間のうちの2秒間、すなわち、変動開始28秒後〜30秒後に設定される。   The third specific sound output period is set for 2 seconds of the third specific sound output possible period, that is, 10 seconds to 12 seconds after the start of the fluctuation. The second specific sound output period is set to 2 seconds of the second specific sound output possible period, that is, 20 seconds to 22 seconds after the start of fluctuation. The first specific sound output period is set for 2 seconds of the second specific sound output possible period, that is, 28 seconds to 30 seconds after the start of fluctuation.

第3特定音有効判定期間内のタイミングt1(変動開始11秒後)に演出ボタン80が操作された場合、第3特定音出力可能期間が終了するタイミングから2秒間、第1ステップ画像SU1が表示される。第1ステップ画像SU1は、第1ステップ演出期間中に、当該リーチ演出がノーマルリーチであることを示唆する、例えば「15kHzまで聞こえたみたい。」や「君はまだ普通だね。」という文字が銀色で第3図柄表示装置42に表示される画像である。第3特定音有効判定期間内に演出ボタン80が操作されなかった場合、第1ステップ画像SU1が表示されずに、最終的に大当たり表示結果となる。   When the effect button 80 is operated at timing t1 (11 seconds after the start of variation) within the third specific sound validity determination period, the first step image SU1 is displayed for 2 seconds from the end of the third specific sound output possible period. Is done. The first step image SU1 indicates that the reach effect is normal reach during the first step effect period, for example, “I heard it was up to 15 kHz” or “You are still normal” in silver. This is an image displayed on the third symbol display device 42. If the effect button 80 is not operated within the third specific sound validity determination period, the first step image SU1 is not displayed, and the jackpot display result is finally obtained.

なお、ステップアップ予告演出は、大当たり表示結果となる場合だけでなく、外れ表示結果となる場合にも表示してもよい。外れ表示結果となる場合、ステップアップ予告演出は、第1ステップ画像SU1が表示されて終了するとよい。そうすれば、第1ステップ画像SU1が表示された時点では、遊技者がその後の変動表示結果を予測し難くできる。   Note that the step-up notice effect may be displayed not only when it is a jackpot display result but also when it is an outlier display result. If the result is an outlier display result, the step-up notice effect may be terminated when the first step image SU1 is displayed. By doing so, at the time when the first step image SU1 is displayed, it is difficult for the player to predict the subsequent fluctuation display result.

第2特定音有効判定期間内のタイミングt2(変動開始21秒後)に演出ボタン80が操作された場合、第2特定音出力可能期間が終了するタイミングから2秒間、第2ステップ画像SU2が表示される。第2ステップ画像SU2は、当該リーチ表示がスーパーリーチであることを示唆する、例えば「17kHzまで聞こえたみたい。すごい!」や「君はもう少しで超人だね。」という文字が金色で第3図柄表示装置42に表示される画像である。第2特定音有効判定期間内に演出ボタン80が操作されなかった場合、ステップアップ予告演出は、第1ステップまで表示されて、最終的に大当たり表示結果となる。   When the effect button 80 is operated at timing t2 (21 seconds after the start of variation) within the second specific sound validity determination period, the second step image SU2 is displayed for 2 seconds from the timing when the second specific sound output possible period ends. Is done. The second step image SU2 suggests that the reach display is a super reach, for example, “Looks like I heard it up to 17 kHz. It ’s amazing!” Or “You are a little more superhuman.” It is an image displayed on the display device. When the effect button 80 is not operated within the second specific sound validity determination period, the step-up notice effect is displayed up to the first step, and finally becomes a jackpot display result.

なお、上述のように第2ステップ画像SU2は、外れ表示結果となる場合に表示されてもよい。その場合、ステップアップ予告演出は、第2ステップ画像SU2が表示されて終了する。そうすれば、第2ステップ画像SU2が表示された時点で、大当たり表示結果となる期待感が高まるが、未だ遊技者がその後の変動表示結果を予測し難くできる。   Note that, as described above, the second step image SU2 may be displayed when an out-of-display result is obtained. In that case, the step-up notice effect is terminated after the second step image SU2 is displayed. Then, when the second step image SU2 is displayed, a sense of expectation that is a jackpot display result is increased, but it is still difficult for a player to predict a subsequent variable display result.

第1特定音有効判定期間内のタイミングt3(変動開始29秒後)に演出ボタン80が操作された場合、第1特定音出力可能期間が終了するタイミングから2秒間、第3ステップ画像SU3が表示される。第3ステップ画像SU3は、当該リーチ演出がプレミアムリーチであることを示唆する、例えば「19kHzまで聞こえたみたい。すごい!すごい!」や「君は超人だね。」などの文字が虹色で第3図柄表示装置42に表示される画像である。このように、第1特定音有効判定期間内に演出ボタン80が操作された場合、遊技者は、ステップアップ予告演出における第1ステップ画像SU1〜第3ステップ画像SU3まで全て見ることができる。第1特定音有効判定期間内に演出ボタン80が操作されなかった場合、ステップアップ予告演出は、第2ステップまで表示されて、最終的に大当たり表示結果となる。   When the effect button 80 is operated at timing t3 (29 seconds after the start of variation) within the first specific sound validity determination period, the third step image SU3 is displayed for 2 seconds from the end of the first specific sound output possible period. Is done. The third step image SU3 suggests that the reach production is a premium reach, for example, “Looks like I heard it up to 19 kHz. It ’s amazing! It is an image displayed on the 3 symbol display device 42. As described above, when the effect button 80 is operated within the first specific sound validity determination period, the player can see all of the first step image SU1 to the third step image SU3 in the step-up notice effect. When the effect button 80 is not operated within the first specific sound validity determination period, the step-up notice effect is displayed up to the second step and finally becomes a jackpot display result.

第3ステップ画像SU3は、大当たり確定となる場合か、または、大当たり表示結果となる確率が90パーセント程度のような大当たり期待度が高い場合に表示される。そうすれば、第3ステップ画像SU3が表示された時点で、大当たり表示結果となるという遊技者の期待感を最も高めることができる。   The third step image SU3 is displayed when the jackpot is confirmed or when the probability of the jackpot display result is high, such as the probability of the jackpot display being about 90%. If it does so, the player's expectation that it will be a jackpot display result when the third step image SU3 is displayed can be most enhanced.

以上のように、本実施例では、高い周波数帯を有する特定音を聴き取ることができる遊技者ほど、より長い時間に亘って、ステップ数が多いステップアップ予告演出を見ることができる。   As described above, in the present embodiment, a player who can listen to a specific sound having a high frequency band can see a step-up notice effect having a larger number of steps over a longer time.

このように、ステップアップ予告演出では、第1特定音から第3特定音まですべて聴き取ることができれば、第1〜第3ステップ画像SU1〜SU3すべてが表示される。これに対して、第2,第3特定音を聴き取ることができれば、第1,第2ステップS情報SU1,SU2が表示される。第3特定音しか聴き取ることができなければ、第3ステップ情報SU1しか表示されない。   As described above, in the step-up notice effect, if all of the first specific sound to the third specific sound can be heard, all the first to third step images SU1 to SU3 are displayed. On the other hand, if the second and third specific sounds can be heard, the first and second step S information SU1 and SU2 are displayed. If only the third specific sound can be heard, only the third step information SU1 is displayed.

なお、上述した第1〜第3ステップ画像SU1〜SU3は、(D1)に係る発明の特定ステップ情報に相当する。上述したサブ制御装置262のRAM553における第1〜第3ステップ画像表示フラグは、(D1)に係る発明のステップアップ演出制御手段に相当する。   The first to third step images SU1 to SU3 described above correspond to the specific step information of the invention according to (D1). The first to third step image display flags in the RAM 553 of the sub-control device 262 described above correspond to the step-up effect control means of the invention according to (D1).

<実施例4の作用効果>
上述したように、本実施例4に係るパチンコ機10によれば、サブ制御装置262のRAM553における第1〜第3特定音聴取フラグによって、可聴周波数帯(第1特定音:19kHz,第2特定音:17kHz,第3特定音:15kHz)が把握されたことに基づき、ステップアップ予告演出の演出態様、すなわち、第1〜第3ステップで第1〜第3特定音すべてを聴き取ることができたことにより第1〜第3ステップ画像SU1〜SU3すべて表示するか、第1〜第3ステップで第2,第3特定音を聴き取ることができたことにより第1,第2ステップ画像SU1,SU2を表示するか、第1〜第3ステップで第3特定音のみ聴き取ることができたことにより第1ステップ画像SU1のみ表示するか、が異なる。高い周波数帯を有する特定音を聴き取ることができる遊技者ほど、より長い時間に亘って、ステップ数が多いステップアップ予告演出を見ることができる。したがって、遊技者は、自己の年齢に応じて可能な限り、より高い可聴周波数帯を認識しようと試みるので、演出ボタン80の押下が検出されることに基づき開始されるステップアップ予告演出の興趣性を向上させることができる。
<Effect of Example 4>
As described above, according to the pachinko machine 10 according to the fourth embodiment, the audible frequency band (first specific sound: 19 kHz, second specific sound) is determined by the first to third specific sound listening flags in the RAM 553 of the sub-control device 262. Sound: 17 kHz, third specific sound: 15 kHz), it is possible to listen to all aspects of the first to third specific sounds in the step-up notice effect, that is, the first to third steps. Thus, the first to third step images SU1 to SU3 are all displayed, or the first and second step images SU1 and SU2 can be heard in the first to third steps. Whether SU2 is displayed or only the first step image SU1 is displayed because only the third specific sound can be heard in the first to third steps is different. A player who can listen to a specific sound having a high frequency band can see a step-up notice effect with a larger number of steps over a longer period of time. Therefore, since the player tries to recognize a higher audible frequency band as much as possible according to his / her age, the interest of the step-up notice effect started based on the detection of the press of the effect button 80 is detected. Can be improved.

実施例5は、後述する(E系統)に記載の発明の実施例である。
実施例5のパチンコ機10について図48〜図50を用いて説明する。図48は、実施例5の遊技盤30の正面図である。図49は、実施例5の電気的構成の要部を示すブロック図である。図50は、開放回数示唆演出及び有利遊技状態示唆演出を説明する図である。
Example 5 is an example of the invention described in (E system) described later.
A pachinko machine 10 according to a fifth embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 48 is a front view of the game board 30 according to the fifth embodiment. FIG. 49 is a block diagram illustrating a main part of the electrical configuration of the fifth embodiment. FIG. 50 is a diagram for explaining the number-of-releases suggestion effect and the advantageous gaming state suggestion effect.

図48を用いて、本実施例のパチンコ機10が実施例1〜4と異なる点を説明する。   The difference between the pachinko machine 10 of the present embodiment and the first to fourth embodiments will be described with reference to FIG.

図48に示すように、遊技盤30は、盤面下方の左側および右側の2箇所にそれぞれ配置された第1の始動口33aと、盤面下方左側の第1の始動口33aの下方に配置された第2の始動口(チャッカー)33bとを備えている。第2の始動口33bは、遊技球Bが入球不可能な通常状態と、該通常状態よりも遊技球Bの入球を容易とする特定状態とに変移する第2始動口羽根33b1,33b2を備えている。また、遊技盤30は、風車37の上方箇所に、遊技球Bが通過可能な第3の始動口(スルーゲート)34を備えている。   As shown in FIG. 48, the game board 30 is disposed below the first start port 33a disposed at the left side and the right side below the board surface, and below the first start port 33a on the left side below the board surface. And a second starter (chucker) 33b. The second start port 33b is changed to a normal state in which the game ball B cannot enter and a specific state that makes it easier for the game ball B to enter than the normal state. It has. In addition, the game board 30 includes a third starting port (through gate) 34 through which the game ball B can pass, above the windmill 37.

また、遊技盤30は、遊技領域の中央に上下方向に延びた入賞装置200を備えている。入賞装置200は、その内部空間を上部本体200aと下部本体200bとに分けることができる。入賞装置200は、上部本体200aに、左右両側上部箇所に設けられて遊技球Bが入球可能な2つの上入球口201a,201bと、上入球口201a,201bを開閉する羽根203a,203bと、この上入球口201a,201bに入球した遊技球Bを通過案内する案内通路部202とがフレーム状の枠部材に設けられている。   Further, the game board 30 includes a winning device 200 that extends in the vertical direction in the center of the game area. The winning device 200 can divide the internal space into an upper body 200a and a lower body 200b. The winning device 200 includes two upper entrance holes 201a and 201b that are provided in the upper main body 200a at upper portions on both the left and right sides and into which the game ball B can enter, and blades 203a that open and close the upper entrance holes 201a and 201b. A frame-shaped frame member includes 203b and a guide passage portion 202 that guides the game ball B that has entered the upper entrances 201a and 201b.

また、入賞装置200は、案内通路部202で案内された遊技球Bを視認可能に滞在させるステージ203と、このステージ203で滞在案内された遊技球Bを下部本体200bに排出する排出部204と、ステージ203の奥側に各種の変動表示や表示演出を行う可変表示装置60と、を備えている。   In addition, the winning device 200 includes a stage 203 that allows the game ball B guided by the guide passage unit 202 to stay visible, and a discharge unit 204 that discharges the game ball B guided by the stage 203 to the lower main body 200b. And a variable display device 60 for performing various variable displays and display effects on the back side of the stage 203.

入賞装置200は、下部本体200bに、排出部204から排出された遊技球Bを下部本体200b内に入球可能とする下入球部205と、遊技球Bが入球することにより遊技者にとって有利な遊技状態の発生の契機となる特定入賞部210(Vゾーン)と、この特定入賞部210(Vゾーン)とは別で遊技球Bが入球可能な普通入賞部212と、下入球部205から入球した遊技球Bが転動する転動面214と、転動面214を転動する遊技球Bに接触して特定入賞部210または普通入賞部212に遊技球Bが入賞するように振り分ける可動式の駆動体216(可動役物)と、を備えている。   The winning device 200 is provided to the player when the game ball B enters the lower body 200b and the lower ball part 205 that allows the game ball B discharged from the discharge unit 204 to enter the lower body 200b. A special winning portion 210 (V zone) that triggers the occurrence of an advantageous gaming state, a normal winning portion 212 that allows a game ball B to enter separately from the specific winning portion 210 (V zone), and a lower winning ball The game ball B entered from the unit 205 comes into contact with the rolling surface 214 on which the game ball B rolls and the game ball B that rolls on the rolling surface 214, and the game ball B wins the specific winning unit 210 or the normal winning unit 212. And a movable driving body 216 (movable accessory) that is distributed in this manner.

図49に示すように、本実施例のパチンコ機10は、上述した実施例1と同様に、主制御装置261と、サブ制御装置262とを備えている。   As shown in FIG. 49, the pachinko machine 10 of this embodiment includes a main control device 261 and a sub control device 262, as in the first embodiment.

主制御装置261は、第1の始動口33aに遊技球Bが入球したことを検出する第1始動口センサ33a1と、第2の始動口33bに遊技球Bが入球したことを検出する第2始動口センサ33b3と、第3の始動口34を遊技球Bが通過したことを検出する第3始動口センサ34aと、特定入賞部210に遊技球が入球したことを検出するV検出センサ43と、普通入賞部212に入球した遊技球Bを検出する検出センサ44と、下入球部205を通過して下部本体200bに入球する遊技球を検出する入賞個数検出用通過センサ206などが接続されている。   The main control device 261 detects the first start port sensor 33a1 detecting that the game ball B has entered the first start port 33a, and detects that the game ball B has entered the second start port 33b. The second start port sensor 33b3, the third start port sensor 34a that detects that the game ball B has passed through the third start port 34, and the V detection that detects that the game ball has entered the specific winning portion 210 A sensor 43, a detection sensor 44 for detecting the game ball B that has entered the normal winning portion 212, and a winning number detection passage sensor for detecting a game ball that has passed the lower entry portion 205 and entered the lower main body 200b. 206 and the like are connected.

主制御装置261は、第1始動口センサ33a1または第2始動口センサ33b3からの検出信号をトリガとして、羽根駆動装置49を駆動して、羽根203a,203bを開放する。羽根203a,203bの開放には、同時に1回開放(2秒間開放→閉鎖)する1回開放パターンと、同時に2回開放(2秒間開放→1秒間閉鎖→2秒間開放→閉鎖)する2回開放パターンとがある。主制御装置261は、開放回数を抽選により決定するための開放回数決定用乱数を備える。   The main control device 261 drives the blade drive device 49 using the detection signal from the first start port sensor 33a1 or the second start port sensor 33b3 as a trigger to open the blades 203a and 203b. The blades 203a and 203b are opened at the same time by opening once (opened for 2 seconds → closed) and once opened (opened twice for 2 seconds → closed for 1 second → opened for 2 seconds → closed). There is a pattern. The main control device 261 includes a random number for determining the number of times of opening for determining the number of times of opening by lottery.

サブ制御装置262は、主制御装置261での抽選結果に応じて、開放パターンが第1開放パターンまたは第2開放パターンのいずれであるかを遊技者に知らせる表示演出を可変表示装置60に表示するよう、表示制御装置45に指示を与える。表示演出の時間は、予め定められた時間(例えば第1始動口センサ33a1または第2始動口センサ33b3での入球検出から4秒間)となっている。すなわち、開放パターンの抽選が行われている状態を示す「海の中に泡が沸き立つ」動画が3秒間表示された後、第1開放パターンである場合、泡の中に「1回開放」の文字画像が1秒間表示される。第2開放パターンである場合、「海の中に泡が沸き立つ」動画が3秒間表示された後、泡の中に「2回開放」の文字画像が2秒間表示される。   The sub-control device 262 displays on the variable display device 60 a display effect that informs the player whether the opening pattern is the first opening pattern or the second opening pattern in accordance with the lottery result in the main control device 261. An instruction is given to the display control device 45. The display effect time is a predetermined time (for example, 4 seconds after the entrance detection by the first start port sensor 33a1 or the second start port sensor 33b3). That is, after the “bubbles boil in the sea” video showing the state where the open pattern lottery is performed is displayed for 3 seconds, if the first open pattern, the “open once” in the bubble A character image is displayed for 1 second. In the case of the second opening pattern, the moving image “bubbles in the sea” is displayed for 3 seconds, and then the character image “open twice” is displayed in the bubbles for 2 seconds.

主制御装置261は、第1始動口センサ33a1または第2始動口センサ33b3での入球検出から4秒間経過したタイミングで、羽根203a,203bの開放を開始する。主制御装置261は、可変表示装置60での表示演出中に第1始動口センサ33a1または第2始動口センサ33b3での入球検出があった場合、その入球検出を表示演出が終了するまで保留する。入球検出の保留は、最大4個まで保留でき、保留は可変表示装置60に表示される。   The main control device 261 starts opening the blades 203a and 203b at the timing when 4 seconds have elapsed since the entrance detection by the first start port sensor 33a1 or the second start port sensor 33b3. If the first start port sensor 33a1 or the second start port sensor 33b3 detects a ball entry during the display effect on the variable display device 60, the main control device 261 detects the ball entry until the display effect ends. Hold. Up to four hold detections of the incoming ball detection can be held, and the hold is displayed on the variable display device 60.

また、主制御装置261は、第3始動口センサ34aからの検出信号をトリガとして、第2始動口羽根33b1,33b2を開放するか否かを抽選する。サブ制御装置262は、抽選結果に応じて、第2始動口羽根33b1,33b2を開放するか否か知らせる変動表示を可変表示装置60に表示するよう、表示制御装置45に指示を与える。表示演出の時間は、予め定められた時間(例えば第3始動口センサ34aでの通過検出から5秒間)となっている。すなわち、抽選が行われている状態を示す「○」「×」の記号画像を交互に表示する変動表示が3秒間行われた後、当選であれば、「○」が1秒間停止表示される。また、落選であれば、「○」「×」の変動表示が3秒間行われた後、「×」が1秒間停止表示される。   The main control device 261 also draws a lot as to whether or not to open the second start port blades 33b1 and 33b2 using the detection signal from the third start port sensor 34a as a trigger. The sub control device 262 gives an instruction to the display control device 45 to display on the variable display device 60 a variable display that informs whether or not to open the second start port blades 33b1 and 33b2 according to the lottery result. The display effect time is a predetermined time (for example, 5 seconds from the passage detection by the third start port sensor 34a). That is, after a variable display for alternately displaying symbol images of “O” and “X” indicating a lottery state is performed for 3 seconds, “O” is stopped and displayed for 1 second if it is a win. . In the case of a loss, “X” and “x” are displayed for 3 seconds and then “x” is stopped and displayed for 1 second.

主制御装置261は、第3始動口センサ34aでの入球検出から4秒間経過したタイミングで、第2始動口羽根33b1,33b2の開放を開始する。主制御装置261は、可変表示装置60での変動表示中に第3始動口センサ34aでの入球検出があった場合、その入球検出を変動表示が終了するまで保留する。入球検出の保留は、最大4個まで保留でき、保留は可変表示装置60に表示される。なお、通常の遊技状態では、抽選結果が「○」となることはほとんどなく、後述する時短状態では、抽選結果が「○」になり易くなっている。   The main control device 261 starts opening the second start port blades 33b1 and 33b2 at the timing when 4 seconds have elapsed since the detection of the ball entering by the third start port sensor 34a. When there is a ball entry detection at the third start port sensor 34a during the fluctuation display on the variable display device 60, the main controller 261 holds the ball entry detection until the fluctuation display ends. Up to four hold detections of the incoming ball detection can be held, and the hold is displayed on the variable display device 60. In the normal gaming state, the lottery result rarely becomes “◯”, and in the short time state described later, the lottery result tends to be “◯”.

このように開放パターンの抽選結果が表示されてから羽根203a,203bの開放が開始されるまでの間(「○」「×」の変動表示の結果が表示されてから第2始動口羽根33b1,33b2の開放が開始されるまでの間も同様)は、比較的短い。そのため、開放パターンの抽選結果が出るまで遊技球の発射を停止し、開放パターンの抽選結果が出てから遊技球の発射を再開する場合、第2開放パターンであれば、遅くとも2回目の開放中には遊技球を上入球口201a,201bに入球させることが容易となるが、1回開放パターンであれば、1回の開放中に遊技球を上入球口201a,201bに入球させることが難しい。もちろん、表示演出中も遊技球を発射し続ければ開放パターンの問題は生じないかもしれないが、上入球口201a,201b周りに打たれる釘の調整具合によっては、遊技球の発射強度を調節しなければ、上入球口201a,201bに入球させ難い場合も考えられる。そこで、本実施例では、開放パターンの抽選を示す表示演出の途中に特定音演出期間を設け、特定音演出期間内に第1〜第3特定音出力期間を設け、第1〜第3特定音有効判定期間内に演出ボタン80が操作された場合に、開放パターンの抽選結果を示唆する開放回数示唆画像を可変表示装置60に表示する開放回数示唆演出が実行される。   Thus, after the result of lottery of the opening pattern is displayed until the opening of the blades 203a, 203b is started (after the result of the fluctuation display of “◯” and “×” is displayed, the second start port blade 33b1, The same is true until the opening of 33b2 is started). Therefore, when the release of the game ball is stopped until the release pattern lottery result comes out, and the game ball is restarted after the release pattern lottery result comes out, the second release pattern is being released at the latest. In this case, it is easy to enter the game balls into the upper entrances 201a and 201b, but if the release pattern is once, the game balls enter the upper entrances 201a and 201b during one release. It is difficult to let Of course, if the game ball is continuously fired during the display effect, the problem of the opening pattern may not occur. However, depending on how the nails that are struck around the upper entrance 201a and 201b are adjusted, the launch strength of the game ball may be reduced. If it is not adjusted, it may be difficult to enter the upper entrances 201a and 201b. Therefore, in this embodiment, the specific sound effect period is provided in the middle of the display effect indicating the open pattern lottery, the first to third specific sound output periods are provided in the specific sound effect period, and the first to third specific sounds are provided. When the effect button 80 is operated within the validity determination period, the number-of-releases suggestion effect that displays the number-of-releases suggestion image indicating the lottery result of the release pattern on the variable display device 60 is executed.

以下では、開放回数示唆演出を実行する構成を説明する。   Below, the structure which performs the opening frequency suggestion effect is demonstrated.

サブ制御装置262のCPU551は、開放パターンの抽選を示す表示演出の途中に特定音演出期間を設け、特定音演出期間内に第1〜第3特定音出力期間を設け、第1〜第3特定音有効判定期間内に演出ボタン80が操作された場合に、遊技者が聴き取った特定音の周波数帯を把握する。サブ制御装置262のCPU551は、遊技者が聴き取った特定音の周波数帯が把握されたことに基づき、第1〜第3特定音聴取画像と開放回数示唆画像とが可変表示装置60に表示されるように、表示制御装置45に対する表示制御を行う。   The CPU 551 of the sub-control device 262 provides a specific sound effect period in the middle of the display effect indicating the open pattern lottery, provides first to third specific sound output periods within the specific sound effect period, and first to third specific values. When the effect button 80 is operated within the sound validity determination period, the frequency band of the specific sound heard by the player is grasped. The CPU 551 of the sub-control device 262 displays the first to third specific sound listening images and the opening frequency suggestion image on the variable display device 60 based on the grasp of the frequency band of the specific sound heard by the player. In this manner, display control is performed on the display control device 45.

具体的には、サブ制御装置262のCPU551は、第1特定音有効判定期間内に演出ボタン80が操作されると、第1特定音聴取フラグを「1」に設定するとともに、抽選の結果が第1開放パターンである場合は1回開放示唆フラグを「1」に設定する。第1特定音聴取フラグと1回開放示唆フラグとが「1」に設定されると、サブ制御装置262のCPU551は、1回開放示唆コマンドをセットして、表示制御装置45に送信する。表示制御装置45は、1回開放示唆コマンドを受けて、後述する1回開放示唆画像を可変表示装置60に表示する表示制御を行う。また、サブ制御装置262のCPU551は、抽選の結果が第2開放パターンである場合は2回開放示唆フラグを「1」に設定し、同様にして、後述する2回開放示唆画像を可変表示装置60に表示する表示制御を行う。   Specifically, when the effect button 80 is operated within the first specific sound validity determination period, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the first specific sound listening flag to “1” and the lottery result is If it is the first opening pattern, the once opening suggestion flag is set to “1”. When the first specific sound listening flag and the once-release suggestion flag are set to “1”, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a once-release suggestion command and transmits it to the display control device 45. The display control device 45 performs display control to display a once-open suggestion image (to be described later) on the variable display device 60 in response to the one-time open suggestion command. Further, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the twice-opening suggestion flag to “1” when the lottery result is the second opening pattern, and similarly, the variable-display device displays the two-time opening suggestion image described later. Display control to be displayed on 60 is performed.

次に、大当たり状態等について説明する。主制御装置261は、通常の遊技状態において、特定入賞部210(Vゾーン)に遊技球Bが入球(入賞)すると、羽根203a,203bの開閉動作を所定ラウンドまで行う大当たり状態を発生させるが、普通入賞部212に入球するとその入球に対しての賞球を与えるだけで大当たり状態を発生させない。主制御装置261は、最大ラウンド数を決定するための最大ラウンド決定用乱数を備える。主制御装置261は、V検出センサ43からの検出信号をトリガとして、検出時の最大ラウンド決定用乱数に基づいて、最大ラウンド数を例えば2,7,15ラウンドのいずれにするかがを決定する。   Next, the jackpot state will be described. The main controller 261 generates a big hit state in which the opening / closing operation of the blades 203a and 203b is performed up to a predetermined round when the game ball B enters (wins) the specific winning unit 210 (V zone) in the normal gaming state. When the player enters the normal winning portion 212, the player only gives a winning ball for the winning and does not generate a big hit state. Main controller 261 includes a random number for determining the maximum round for determining the maximum number of rounds. The main controller 261 uses the detection signal from the V detection sensor 43 as a trigger to determine whether the maximum number of rounds is, for example, 2, 7, or 15 based on the maximum round determination random number at the time of detection. .

主制御装置261は、大当たり状態において、入賞個数検出用通過センサ206からの検出信号をトリガとして、入賞装置200の下部本体200bへの遊技球Bの入賞(入球)個数をカウントする。主制御装置261は、遊技球Bの入賞個数が所定数(ここでは10個)に達すると1のラウンドを終了する。また、主制御装置261は、羽根203a,203bの開閉が所定回数(18回)に達した場合にも1のラウンドを終了する。つまり、主制御装置261は、羽根203a,203bの開放回数(18回)、または、遊技球Bの入賞個数(10個)のうち、いずれかが所定数に達成すると終了すると、1のラウンド遊技を終了し、このラウンド遊技を最大ラウンドまで継続する。   The main control device 261 counts the number of winning (winning) game balls B to the lower main body 200b of the winning device 200 using the detection signal from the winning number detection passing sensor 206 as a trigger in the big hit state. The main control device 261 ends one round when the number of winning game balls B reaches a predetermined number (here, 10). The main controller 261 also ends the first round when the blades 203a and 203b have been opened and closed a predetermined number of times (18 times). That is, the main control device 261 ends when one of the number of times the blades 203a and 203b are opened (18 times) or the number of winning balls (10) of the game balls B reaches a predetermined number. And continue this round game up to the maximum round.

主制御装置261は、ラウンド遊技を最大ラウンドまで行った後に、大当たり遊技状態を通常の遊技状態に戻すが、時短付き遊技状態(時短状態)とする場合もある。時短状態では、大当たり状態終了後の羽根203a,203bの開放回数が所定回数(例えば200回)に達するまでの間、抽選結果が「○」になる確率を上げるとともに、変動表示時間が短縮される遊技状態となる。   The main control device 261 returns the jackpot gaming state to the normal gaming state after the round game has been performed up to the maximum round, but there are also cases where the gaming state with time saving (time saving state) is set. In the short time state, the probability that the lottery result becomes “◯” is increased and the variable display time is shortened until the number of times the blades 203a and 203b are opened after the big hit state reaches a predetermined number (for example, 200 times). It becomes a gaming state.

ここで、最大ラウンドの決定結果は、可変表示装置60に表示されるが、大当たり状態遊技終了後に時短状態となるか否かは、可変表示装置60には表示されない。仮に、大当たり状態終了後の遊技状態が分からないまま遊技を行うとすると、遊技者は、左右の第1の始動口33aの両方を狙って遊技球を発射することになる。この場合でも、「○」「×」の抽選結果が「○」になり易いことが分かった時点(第2始動口羽根33b1,33b2が開放し易いことが分かった時点)で、大当たり状態終了後の遊技状態を時短状態である認識して、第2の始動口33b,第3の始動口34を狙うために遊技領域30aの左半分を狙うように、遊技球の発射強度を調整できるが、時短状態であると認識するまでに遊技領域30aの右半分を狙って発射した遊技球を余分に失うことになる。そこで、本実施例では、大当たり状態中に(具体的にはエンディング演出中に)、大当たり状態終了後の遊技状態が時短状態となるか否かを示唆する時短状態示唆演出を実行する。なお、時短状態示唆演出の実行は、上述した開放回数示唆演出と同様に、サブ制御装置262のRAM553に備えられる時短状態示唆フラグによって、制御される。   Here, the determination result of the maximum round is displayed on the variable display device 60, but whether or not the time reduction state is reached after the big hit state game ends is not displayed on the variable display device 60. If a game is played without knowing the gaming state after the end of the jackpot state, the player launches a game ball aiming at both the left and right first start ports 33a. Even in this case, at the time when it is found that the lottery result of “O” and “X” is likely to be “O” (when it is found that the second start opening blades 33b1 and 33b2 are easy to open), after the big hit state ends. Recognizing that the gaming state is a short-time state, the launch intensity of the game ball can be adjusted so as to aim at the left half of the gaming area 30a in order to aim at the second starting port 33b and the third starting port 34, Until it is recognized that the time is short, game balls launched aiming at the right half of the game area 30a will be lost. Therefore, in this embodiment, during the jackpot state (specifically, during the ending effect), a short-time state suggestion effect that suggests whether or not the gaming state after the jackpot state ends becomes a short-time state is executed. The execution of the time-short state suggestion effect is controlled by the time-short state suggestion flag provided in the RAM 553 of the sub-control device 262, similarly to the above-described opening frequency suggestion effect.

図50を用いて、開放回数示唆演出、及び、有利遊技状態示唆演出の一例である時短状態示唆演出について、その具体例を説明する。   Specific examples of the short time state suggestion effect that is an example of the number of times of opening suggestion effect and the advantageous game state suggestion effect will be described with reference to FIG.

<開放回数示唆演出の一例>
この例では、第1の始動口33aでの入球検出0秒後〜3秒後に、開放パターンの抽選を示す「海の中に泡が沸き立つ」動画を表示した後、第1開放パターンである場合、泡の中に「1回開放」(第2開放パターンである場合は「2回開放」)の文字画像を入球検出から3秒後〜4秒後まで(1秒間)表示する表示演出が実行される。
<An example of opening suggestion production>
In this example, the first opening pattern is displayed after displaying the animation “the bubbles boil in the sea” indicating the lottery of the opening pattern after 0 seconds to 3 seconds after detecting the entrance at the first start port 33a. Display effect that displays a character image of “open once” (in the case of the second release pattern, “open twice”) in the bubble from 3 seconds to 4 seconds (1 second) after the ball is detected Is executed.

特定音演出期間は、入球検出の0秒後〜3秒後に設定される。第1特定音出力可能期間は、入球検出の0秒後〜1秒後に設定され、第2特定音出力可能期間は、入球検出の1秒後〜2秒後に設定され、第3特定音出力可能期間は、入球検出の2秒後〜3秒後に設定される。第1,第2,第3特定音出力期間は、第1,第2,第3特定音出力可能期間と同じ期間に設定される。なお、表示演出は、第1,第2特定音有効判定期間のいずれかで演出ボタン80の押下が検出された場合は、その後の特定音出力期間では特定音は出力されない。   The specific sound effect period is set from 0 seconds to 3 seconds after the entrance detection. The first specific sound output possible period is set from 0 seconds to 1 second after the ball detection, and the second specific sound output possible period is set from 1 second to 2 seconds after the ball detection, and the third specific sound is output. The output possible period is set 2 seconds to 3 seconds after the entrance detection. The first, second and third specific sound output periods are set to the same period as the first, second and third specific sound output possible periods. In the case of the display effect, when pressing of the effect button 80 is detected in either the first or second specific sound validity determination period, the specific sound is not output in the subsequent specific sound output period.

特定音演出の開始を知らせる画像は、第1の始動口33aでの入球検出と同時に可変表示装置60に表示されてもよいし、遊技球発射発射中に定期的に表示されてもよい。また、キーンという音がなったら演出ボタン80を押すことで開放回数の示唆があることが予め決められている場合は、特定音演出の開始を知らせる画像を表示させなくてもよい。   The image informing the start of the specific sound effect may be displayed on the variable display device 60 at the same time as the ball entry detection at the first start port 33a, or may be periodically displayed while the game ball is being launched. Further, when it is determined in advance that the number of times of opening is suggested by pressing the effect button 80 when a beeping sound is generated, an image notifying the start of the specific sound effect need not be displayed.

第1特定音有効判定期間中のタイミングt1(入球検出の0.5秒後)に演出ボタン80の押下が検出された場合、第1特定音出力可能期間の終了するタイミングで、第1開放示唆演出が可変表示装置60に表示される。第1開放示唆演出では、以下に説明する1回開放示唆画像または2回開放示唆画像のいずれかが表示される。1回開放示唆画像は、「19kHzまで聞こえたみたい。すごい!すごい!」や「君は超人だね。」などの文字画像(第1特定音聴取表示画像)を金色の枠で囲んだ画像であり、1秒間表示される。2回開放示唆画像は、第1特定音聴取表示画像を銀色の枠で囲んだ画像であり、1秒間表示される。このように、第1特定音有効判定期間中に演出ボタン80の押下が検出された場合、遊技者は、1回開放示唆画像,2回開放示唆画像を開放回数表示(「1回開放」,「2回開放」の文字画像)が表示される2秒前に見ることができる。   When pressing of the effect button 80 is detected at timing t1 (0.5 seconds after the entrance detection) during the first specific sound validity determination period, the first release is performed at the timing when the first specific sound output possible period ends. The suggestive effect is displayed on the variable display device 60. In the first opening suggestion effect, either a one-time opening suggestion image or a two-time opening suggestion image described below is displayed. The one-time opening suggestion image is an image in which a character image (first specific sound listening display image) such as “It seems to have been heard up to 19 kHz. It ’s amazing! Yes, displayed for 1 second. The twice-open suggestion image is an image in which the first specific sound listening display image is surrounded by a silver frame, and is displayed for one second. Thus, when pressing of the effect button 80 is detected during the first specific sound validity determination period, the player displays the number of times of opening the once-opening suggestion image and the two-time opening suggestion image (“open once”, It can be seen 2 seconds before the “twice open” character image) is displayed.

第2特定音有効判定期間中のタイミングt2(入球検出の1.5秒後)に演出ボタン80の押下が検出された場合、第2特定音出力可能期間の終了するタイミングで、第2開放示唆演出が可変表示装置60に表示される。第2開放示唆演出では、以下に説明する1回開放示唆画像または2回開放示唆画像のいずれかが表示される。1回開放示唆画像は、「17kHzまで聞こえたみたい。すごい!」や「君はもう少しで超人だね。」などの文字画像(第2特定音聴取表示画像)を金色の枠で囲んだ画像であり、1秒間表示される。2回開放示唆画像は、第2特定音聴取表示画像を銀色の枠で囲んだ画像であり、1秒間表示される。このように、第2特定音有効判定期間中に演出ボタン80の押下が検出された場合、遊技者は、1回開放示唆画像,2回開放示唆画像を開放回数表示(「1回開放」,「2回開放」の文字画像)が表示される1秒前に見ることができる。   When pressing of the effect button 80 is detected at timing t2 (1.5 seconds after the entry detection) during the second specific sound validity determination period, the second release is performed at the timing when the second specific sound output possible period ends. The suggestive effect is displayed on the variable display device 60. In the second opening suggestion effect, either a one-time opening suggestion image or a two-time opening suggestion image described below is displayed. The one-time opening suggestion image is an image in which a character image (second specific sound listening display image) such as “It seems to have heard up to 17 kHz. It ’s amazing!” Or “You are a little more superhuman” is surrounded by a golden frame. Yes, displayed for 1 second. The twice-open suggestion image is an image in which the second specific sound listening display image is surrounded by a silver frame, and is displayed for one second. In this way, when pressing of the effect button 80 is detected during the second specific sound validity determination period, the player displays the number of times of opening the once-opening suggested image and the twice-opening suggested image (“open once”, It can be seen 1 second before the “character image of“ open twice ”” is displayed.

第3特定音有効判定期間中のタイミングt2(入球検出の2.5秒後)に演出ボタン80の押下が検出された場合、第3特定音出力可能期間の終了するタイミングで、第3開放示唆演出が可変表示装置60に表示される。第3開放示唆演出は、以下に説明する1回開放示唆画像または2回開放示唆画像のいずれかが表示される。1回開放示唆画像は、「15kHzまで聞こえたみたい。」や「君はまだ普通だね。」などの文字画像(第3特定音聴取表示画像)を金色の枠で囲んだ画像であり、1秒間表示される。2回開放示唆画像は、第3特定音聴取表示画像を銀色の枠で囲んだ画像が1秒間表示される。このように、第3特定音有効判定期間中に演出ボタン80の押下が検出された場合、1回開放示唆画像,2回開放示唆画像は、開放回数表示(「1回開放」,「2回開放」の文字画像)が表示されるタイミングと同時に表示されるので、高い周波数帯の特定音を聴き取ることができなければ、開放回数示唆演出のメリットは得られない。   When pressing of the effect button 80 is detected at timing t2 (2.5 seconds after the entry detection) during the third specific sound validity determination period, the third release is performed at the timing when the third specific sound output possible period ends. The suggestive effect is displayed on the variable display device 60. In the third opening suggestion effect, either a once-opening suggestion image or a two-time opening suggestion image described below is displayed. The one-time opening suggestion image is an image in which a character image (third specific sound listening display image) such as “I heard it up to 15 kHz” or “You are still normal” is surrounded by a golden frame. Displayed for seconds. The twice-open suggestion image is an image in which the third specific sound listening display image is surrounded by a silver frame for one second. As described above, when pressing of the effect button 80 is detected during the third specific sound validity determination period, the once-opening suggestion image and the two-time opening suggestion image are displayed as the number of times of opening (“open once”, “2 times”). Since the “open” character image) is displayed at the same time as the display timing, if the specific sound in the high frequency band cannot be heard, the merit of the opening frequency suggestion effect cannot be obtained.

以上のように、本実施例では、高い周波数帯を有する特定音を聴き取ることができる遊技者ほど、より早く1回開放示唆画像,2回開放示唆画像を見ることができる。したがって、開放パターンの抽選結果が第1開放パターン(1回開放)であっても、時間的に余裕を持って遊技球を上入球口201a,201bに入球させることができる。   As described above, in this embodiment, the player who can listen to the specific sound having a high frequency band can see the opening suggestion image once and the opening suggestion image twice earlier. Therefore, even if the lottery result of the opening pattern is the first opening pattern (opening once), it is possible to allow the game balls to enter the upper entrances 201a and 201b with sufficient time.

<時短状態示唆演出の一例>
エンディング演出は、大当たりラウンド遊技の終了後の3秒間に実行される。特定音演出期間は、エンディング演出の開始0秒後〜3秒後に設定される。第1特定音出力可能期間は、エンディング演出の開始0秒後〜1秒後に設定され、第2特定音出力可能期間は、エンディング演出の開始1秒後〜2秒後に設定され、第3特定音出力可能期間は、エンディング演出の開始2秒後〜3秒後に設定される。第1,第2,第3特定音出力期間は、第1,第2,第3特定音出力可能期間と同じ期間に設定される。なお、第1,第2特定音有効判定期間のいずれかで演出ボタン80の押下が検出された場合は、その後の特定音出力期間では特定音は出力されない。
<Example of short-time suggestion production>
The ending effect is executed for 3 seconds after the end of the jackpot round game. The specific sound effect period is set from 0 seconds to 3 seconds after the start of the ending effect. The first specific sound output possible period is set from 0 seconds to 1 second after the start of the ending effect, the second specific sound output possible period is set from 1 second to 2 seconds after the start of the ending effect, and the third specific sound is output. The output possible period is set 2 to 3 seconds after the start of the ending effect. The first, second and third specific sound output periods are set to the same period as the first, second and third specific sound output possible periods. In addition, when pressing of the production button 80 is detected in either the first or second specific sound validity determination period, the specific sound is not output in the subsequent specific sound output period.

第1特定音有効判定期間中のタイミングt4(エンディング演出の開始0.5秒後)に演出ボタン80の押下が検出された場合、第1特定音出力可能期間の終了するタイミングで、第1時短示唆演出が可変表示装置60に表示される。第1時短示唆演出は、第1開放示唆演出と同様であるが、第1特定音は、時短状態が付かない場合にも出力されてもよい。この場合、第1特定音有効判定期間中に演出ボタン80の押下が検出されたときは、第1特定音聴取画像を囲む枠の色を黒色として、当該画像が時短示唆画像ではないことを示唆するとよい。第2,第3特定音に関しても同様である。   If pressing of the effect button 80 is detected at timing t4 (0.5 seconds after the start of the ending effect) during the first specific sound validity determination period, the first time is shortened at the timing when the first specific sound output possible period ends. The suggestive effect is displayed on the variable display device 60. The first time suggestion effect is the same as the first opening suggestion effect, but the first specific sound may be output even when the time short state is not attached. In this case, when pressing of the effect button 80 is detected during the first specific sound valid determination period, the color of the frame surrounding the first specific sound listening image is set to black, suggesting that the image is not a time-short suggestion image. Good. The same applies to the second and third specific sounds.

第2特定音有効判定期間中のタイミングt4(エンディング演出の開始1.5秒後)に演出ボタン80の押下が検出された場合、第2特定音出力可能期間の終了するタイミングで、第2時短示唆演出が可変表示装置60に表示される。   If pressing of the effect button 80 is detected at timing t4 (1.5 seconds after the start of the ending effect) during the second specific sound validity determination period, the second specific time is shortened at the timing when the second specific sound output possible period ends. The suggestive effect is displayed on the variable display device 60.

第3特定音有効判定期間中のタイミングt4(エンディング演出の開始2.5秒後)に演出ボタン80の押下が検出された場合、第3特定音出力可能期間の終了するタイミングで、第3時短示唆演出が可変表示装置60に表示される。   If pressing of the effect button 80 is detected at timing t4 (2.5 seconds after the start of the ending effect) during the third specific sound validity determination period, the third specific time is shortened at the timing when the third specific sound output possible period ends. The suggestive effect is displayed on the variable display device 60.

以上のように、本実施例では、高い周波数帯を有する特定音を聴き取ることができる遊技者ほど、より早く時短示唆画像を見ることができる。したがって、時短状態の開始前、あるいは、時短状態が開始して早い段階に、時短状態が付いていることを知ることができるので、時短状態であると認識するまでに遊技領域30aの右半分を狙って発射した遊技球を余分に失うことを低減できる。   As described above, in this embodiment, a player who can hear a specific sound having a high frequency band can see a time-shortening suggestion image earlier. Therefore, since it is possible to know that the time reduction state is attached before the start of the time reduction state or at an early stage after the time reduction state starts, the right half of the game area 30a can be used until the time reduction state is recognized. Loss of extra game balls that are aimed at can be reduced.

なお、上述した1回開放示唆画像,2回開放示唆画像,時短示唆画像の表示は、(E1)に係る発明の特定遊技状態への移行の報知に相当する。上述した1回開放示唆フラグ,2回開放示唆フラグ,時短状態示唆フラグは、(E1)に係る発明の特定報知制御手段に相当する。   In addition, the display of the 1 time opening suggestion image, the 2 times opening suggestion image, and the time reduction suggestion image described above corresponds to the notification of the transition to the specific gaming state of the invention according to (E1). The above-described one-time opening suggestion flag, two-time opening suggestion flag, and short time state suggestion flag correspond to the specific notification control means of the invention according to (E1).

<実施例5の作用効果>
上述したように、実施例5に係るパチンコ機10によれば、サブ制御装置262のRAM553における第1〜第3特定音聴取フラグによって可聴周波数帯(第1特定音:19kHz,第2特定音:17kHz,第3特定音:15kHz)が把握されたことに基づき、入賞装置200の羽根203a,203bの開放を報知するタイミング、すわなち、開放回数表示がされる2秒前のタイミングで羽根203a,203bの開放を報知するか、
開放回数表示がされる1秒前のタイミングで羽根203a,203bの開放を報知するか、開放回数表示がされるタイミングと同じタイミングで羽根203a,203bの開放を報知するか、が異なる。高い周波数帯を有する特定音を聴き取ることができる遊技者ほど、より早く羽根203a,203bの開放が報知される。したがって、遊技者は、自己の年齢層に応じて可能な限り、より高い可聴周波数帯を認識しようと試みるので、入賞装置200の羽根203a,203bの開放を報知する演出の興趣性を向上させることができる。また、羽根203a,203bの開放の代わりに、大当たりラウンド終了後に時短状態が付くことを報知することもできる。
<Effect of Example 5>
As described above, according to the pachinko machine 10 according to the fifth embodiment, the audible frequency band (first specific sound: 19 kHz, second specific sound: according to the first to third specific sound listening flags in the RAM 553 of the sub-control device 262. 17 kHz, the third specific sound: 15 kHz), the timing of notifying the opening of the blades 203a, 203b of the winning device 200, that is, the timing of the blade 203a two seconds before the number of times of opening is displayed. , 203b release or
Whether the blades 203a and 203b are released at the timing one second before the opening number is displayed or whether the blades 203a and 203b are notified at the same timing as the opening number is displayed is different. A player who can hear a specific sound having a high frequency band is notified of the opening of the blades 203a and 203b earlier. Therefore, since the player tries to recognize a higher audible frequency band as much as possible according to his / her age group, the interest of the effect of informing the opening of the blades 203a and 203b of the winning device 200 is improved. Can do. In addition, instead of opening the blades 203a and 203b, it is also possible to notify that a time-short state is attached after the end of the jackpot round.

実施例6のパチンコ機10を図51〜図56を用いて説明する。以下に示す遊技システムは、上述した実施例1〜5のいずれのパチンコ機10にも適用することができる。   A pachinko machine 10 according to a sixth embodiment will be described with reference to FIGS. The gaming system shown below can be applied to any of the pachinko machines 10 of the first to fifth embodiments described above.

図51は、実施例6のパチンコ機10の遊技システムの概略を示す説明図である。図52は、サブ制御装置262によるメニュー表示処理を示すフローチャートである。図53は、サブ制御装置262によるパスワード入力処理を示すフローチャートである。図54は、サブ制御装置262による遊技終了用コード表示処理を示すフローチャートである。図55は、遊技機連動遊技用のメニュー画面である。図56は、遊技機連動遊技サーバー処理を示すフローチャートである。   FIG. 51 is an explanatory diagram showing an outline of the gaming system of the pachinko machine 10 according to the sixth embodiment. FIG. 52 is a flowchart showing menu display processing by the sub-control device 262. FIG. 53 is a flowchart showing password input processing by the sub-control device 262. FIG. 54 is a flowchart showing a game end code display process performed by the sub-control device 262. FIG. 55 is a menu screen for gaming machine-linked games. FIG. 56 is a flowchart showing gaming machine-linked game server processing.

図51に示すように、本実施例のパチンコ機10は、遊技において取得された遊技に関する情報や遊技者に関する情報がQRコード(登録商標)を介して遊技者の携帯通信端末に読み取られる。遊技者の携帯通信端末がそのQRコード(登録商標)から変換されたURLにアクセスすることで、これらの情報が遊技機メーカーが運営するサーバーに記憶される。遊技者は、携帯通信端末を用いて、サーバーに記憶された情報を確認することができる。また、遊技者は、サーバーから発行されたパスワードをパチンコ機10に入力して遊技を行うことで、前回の遊技において取得された遊技者に関する情報を今回行う遊技にも反映させた遊技(以下、遊技機連動遊技)を行うことができる。以下、この遊技機連動遊技について説明する。   As shown in FIG. 51, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, information related to the game acquired in the game and information related to the player are read into the portable communication terminal of the player via the QR code (registered trademark). When the mobile communication terminal of the player accesses the URL converted from the QR code (registered trademark), the information is stored in a server operated by the gaming machine manufacturer. The player can check the information stored in the server using the mobile communication terminal. In addition, the player inputs the password issued from the server to the pachinko machine 10 and plays the game, thereby reflecting the information about the player acquired in the previous game in the game to be executed this time (hereinafter, referred to as “game”). Gaming machine-linked games). Hereinafter, this gaming machine-linked game will be described.

<メニュー表示処理>
図52を用いて、サブ制御装置262によるメニュー表示処理を示すフローチャートを説明する。
<Menu display processing>
A flowchart showing menu display processing by the sub-control device 262 will be described with reference to FIG.

ステップS5001では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42において第3図柄が変動表示中であるか否かを判定する。第3図柄が変動表示中でなければステップS5002に進み、第3図柄が変動表示中であれば本処理を終了する。   In step S5001, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the third symbol is being variably displayed on the third symbol display device. If the 3rd symbol is not variably displayed, the process proceeds to step S5002, and if the 3rd symbol is variably displayed, this process is terminated.

ステップS5002では、サブ制御装置262のCPU551は、大当たり状態中であるか否かを判定する。大当たり状態中でなければステップS5003に進み、大当たり状態中であれば本処理を終了する。   In step S5002, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the big hit state is in progress. If it is not in the jackpot state, the process proceeds to step S5003, and if it is in the jackpot state, this process is terminated.

ステップS5003では、サブ制御装置262のCPU551は、演出ボタン80の押下が検出されたか否かを判定する。演出ボタン80の押下が検出されればステップS5004に進み、そうでなければ本処理を終了する。   In step S5003, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the press of the effect button 80 is detected. If it is detected that the production button 80 has been pressed, the process proceeds to step S5004, and if not, this process ends.

ステップS5004では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42に後述する遊技機連動遊技用のメニュー画面を表示させる。具体的には、表示制御装置45が第3図柄表示装置42に遊技機連動遊技用のメニュー画面を表示する制御を行う。   In step S5004, the CPU 551 of the sub-control device 262 causes the third symbol display device 42 to display a menu screen for gaming machine-linked gaming described later. Specifically, the display control device 45 performs control to display a menu screen for gaming machine-linked games on the third symbol display device 42.

遊技機連動遊技用のメニュー画面には、図55(a)に示すように、「遊技を開始する」、「遊技を終了する」、「新規登録」、「メニューを閉じる」という項目が設けられており、「遊技を開始する」の左隣りに三角印のカーソルが位置している。   As shown in FIG. 55 (a), the menu screen for gaming machine-linked gaming includes items such as “start game”, “end game”, “new registration”, and “close menu”. The triangle mark cursor is located to the left of “Start Game”.

ステップS5005では、サブ制御装置262のCPU551は、メニュー項目において「遊技を開始する」が選択されたか否かを判定する。「遊技を開始する」が選択されたならばステップS5006に進み、そうでなければステップS5008に進む。図55(b)は、同図(a)のメニュー画面の表示中に遊技者が演出ボタン80を1回押下したときのメニュー画面である。同図(a)のメニュー画面では、「遊技を開始する」の項目が選択されている。   In step S5005, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether “start game” is selected in the menu item. If “start game” is selected, the process proceeds to step S5006; otherwise, the process proceeds to step S5008. FIG. 55B is a menu screen when the player presses the effect button 80 once during the display of the menu screen of FIG. In the menu screen of FIG. 9A, the item “Start game” is selected.

ステップS5006では、サブ制御装置262のCPU551は、遊技を開始するにあたり必要な情報を遊技開始用コードとして表示する。具体的には、図55(b)に示すように、メニュー項目の右隣りに、遊技開始用コードが表示される。遊技開始用コードは、遊技機連動遊技を開始するために必要なパスワード情報を、遊技機メーカーが運営するサーバーのアドレスと共にURL形式の文字列に変換可能なQRコード(登録商標)である。遊技開始用コードは、読み取り機能(バーコードリーダー)を備えた携帯通信端末に読み取られることによって、URL形式の文字情報に変換される。遊技者が携帯通信端末によってURLにアクセスすると、サーバーから遊技機連動遊技を開始するために必要なパスワードが付与される。遊技開始用コードの表示画面には、閉じるボタンが設けられており、演出ボタン80を押下することで、遊技開始用コードの表示画面が閉じてメニュー画面に戻る。   In step S5006, the CPU 551 of the sub-control device 262 displays information necessary for starting a game as a game start code. Specifically, as shown in FIG. 55 (b), a game start code is displayed on the right side of the menu item. The game start code is a QR code (registered trademark) that can convert password information necessary for starting a gaming machine linked game into a URL-format character string together with an address of a server operated by a gaming machine manufacturer. The game start code is converted into character information in URL format by being read by a mobile communication terminal having a reading function (bar code reader). When the player accesses the URL through the mobile communication terminal, a password necessary for starting a gaming machine-linked game is given from the server. The game start code display screen is provided with a close button. When the effect button 80 is pressed, the game start code display screen closes and the menu screen returns.

ステップS5007では、サブ制御装置262のCPU551は、パスワード入力処理を行う。   In step S5007, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs password input processing.

<パスワード入力処理>
図53を用いてサブ制御装置262によるパスワード入力処理について説明する。
<Password input process>
The password input process by the sub control device 262 will be described with reference to FIG.

ステップS5101では、サブ制御装置262のCPU551は、遊技開始用コードが表示されているか否かを判定する。遊技開始用コードが表示されていればステップS5102に進み、そうでなければ本処理を終了する。   In step S5101, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not a game start code is displayed. If the game start code is displayed, the process proceeds to step S5102, and if not, the process ends.

ステップS5102では、サブ制御装置262のCPU551は、「パスワードを入力する」の項目が選択されているか否かを判定する。「パスワードを入力する」の項目が選択されていればステップS5104に進み、そうでなければステップS5103に進む。   In step S5102, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the “input password” item is selected. If the “input password” item is selected, the process proceeds to step S5104; otherwise, the process proceeds to step S5103.

ステップS5103では、サブ制御装置262のCPU551は、「パスワードを入力しない」の項目が選択されているか否かを判定する。「パスワードを入力しない」の項目が選択されていればステップS5109に進み、そうでなければステップS5102,ステップS5103を繰り返す。   In step S5103, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether the item “Do not input password” is selected. If the item “do not input password” is selected, the process proceeds to step S5109; otherwise, step S5102 and step S5103 are repeated.

ステップS5104では、サブ制御装置262のCPU551は、パスワード入力画面を表示する。パスワード入力画面では、アルファベットと数字と決定ボタンと戻るボタンなどが表示されており、選択ボタン71〜74が操作されることによってカーソルが動き、カーソルが重なった位置で演出ボタン80が押下されることによってカーソルが重なったアルファベットまたは数字が入力される。   In step S5104, the CPU 551 of the sub control device 262 displays a password input screen. In the password input screen, alphabets, numbers, a determination button, a return button, and the like are displayed. When the selection buttons 71 to 74 are operated, the cursor moves, and the effect button 80 is pressed at the position where the cursors overlap. The alphabet or number where the cursor overlaps is input by.

ステップS5105では、サブ制御装置262のCPU551は、パスワードが入力されたか否かを判定する。具体的には、パスワード入力画面で決定ボタンが押下されればステップS5106に進み、そうでなければ決定ボタンあるいは戻るボタンが押下されるまで本処理を繰り返す。   In step S5105, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not a password has been input. Specifically, if the determination button is pressed on the password input screen, the process proceeds to step S5106. Otherwise, this processing is repeated until the determination button or the return button is pressed.

ステップS5106では、サブ制御装置262のCPU551は、パスワード認証処理を行い、ステップS5107に進む。ステップS5107では、サブ制御装置262のCPU551は、入力されたパスワードとROM502に予め記憶されたパスワードとを照らし合わせて、入力されたパスワードが正しいか否かを判定する。   In step S5106, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs password authentication processing, and proceeds to step S5107. In step S5107, the CPU 551 of the sub control device 262 compares the input password with the password stored in advance in the ROM 502, and determines whether the input password is correct.

ステップS5108では、サブ制御装置262のCPU551は、パスワードに含まれる情報をパチンコ機10の遊技に反映させるパスワード反映処理を行う。パスワードに含まれる情報とは、サーバーに記憶された遊技者に関する情報である。遊技者に関する情報は、上述した実施例において、どの程度の高さの特定音を聴き取ることができたかなどのサーバーに記憶されたかなどの情報である。このような情報をパチンコ機10の遊技に反映させれば、反映後の遊技機連動遊技において、遊技者がどの程度の高さの特定音を聴き取ることができるかどうかを改めて調べる処理を省くことができる。   In step S5108, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs a password reflection process for reflecting the information included in the password in the game of the pachinko machine 10. The information included in the password is information about the player stored in the server. The information related to the player is information such as how high a specific sound can be heard in the server described above and stored in the server. If such information is reflected in the game of the pachinko machine 10, in the game machine-linked game after the reflection, a process for reexamining whether the player can hear the specific sound can be omitted. be able to.

ステップS5109では、サブ制御装置262のCPU551は、遊技機連動遊技フラグを「1」に設定し、本処理を終了する。これにより、遊技機連動遊技が開始される。   In step S5109, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the gaming machine-linked game flag to “1” and ends this process. Thereby, a game machine linked game is started.

図52に戻る。ステップS5008では、サブ制御装置262のCPU551は、メニュー画面において「遊技を終了する」との項目が選択されたか否かを判定する。「遊技を終了する」が選択されればステップS5009に進み、そうでなければステップS5010に進む。   Returning to FIG. In step S5008, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the item “End Game” has been selected on the menu screen. If “end game” is selected, the process proceeds to step S5009, and if not, the process proceeds to step S5010.

ステップS5009では、サブ制御装置262のCPU551は、遊技終了用コード発行処理を行う。   In step S5009, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs a game end code issuing process.

<遊技終了用コード表示処理>
図54を用いて遊技終了用コード表示処理を説明する。
<Game end code display processing>
The game end code display process will be described with reference to FIG.

ステップS5201では、サブ制御装置262のCPU551は、遊技終了用コード表示画面であるか否かを判定する。「遊技を終了する」が選択されて遊技終了用コード表示画面が表示されればステップS5202に進み、そうでなければ本処理を終了する。   In step S5201, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether it is a game end code display screen. If “END GAME” is selected and the game end code display screen is displayed, the process proceeds to step S5202; otherwise, the process ends.

ステップS5202では、サブ制御装置262のCPU551は、遊技機連動遊技フラグが「1」であるか否かを判定する。遊技機連動遊技フラグが「1」であればステップS5203に進み、そうでなければ本処理を終了する。   In step S5202, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the gaming machine linked game flag is “1”. If the gaming machine interlocking game flag is “1”, the process proceeds to step S5203, and if not, this process ends.

ステップS5203では、サブ制御装置262のCPU551は、遊技機連動遊技終了用コードを作成する。遊技機連動遊技終了用コードは、遊技機10に関する機種情報,日時情報,大当たり回数や大当たり種別,変動回数や変動種別などの遊技に関する情報と、聴取できた特定音の高さなどの遊技者に関する情報とを含む遊技に関する情報を、遊技機メーカーが運営するサーバーのアドレスと共にURL形式の文字列に変換したQRコード(登録商標)である。遊技者が携帯通信端末によってURLにアクセスすると、サーバーに記憶された遊技に関する情報が更新されて、更新された遊技結果が確認できるようになる。遊技機連動遊技終了用コードの表示画面には、閉じるボタンが設けられており、演出ボタン80を押下することで、遊技機連動遊技終了用コードの表示画面が閉じてメニュー画面に戻る。   In step S5203, the CPU 551 of the sub-control device 262 creates a game machine-linked game end code. The game machine linked game end code is related to the player such as model information about the gaming machine 10, date and time information, information about the game such as the number of jackpots or jackpot type, the number of times of variation or the type of variation, and the pitch of a specific sound that can be heard. This is a QR code (registered trademark) obtained by converting information on a game including information into a character string in URL format together with an address of a server operated by a gaming machine manufacturer. When the player accesses the URL through the mobile communication terminal, information regarding the game stored in the server is updated, and the updated game result can be confirmed. A close button is provided on the display screen of the game machine linked game end code, and when the effect button 80 is pressed, the display screen of the game machine linked game end code is closed and the menu screen is returned.

ステップS5204では、サブ制御装置262のCPU551は、作成された遊技機連動遊技終了用コードを表示し、本処理を終了する。   In step S5204, the CPU 551 of the sub-control device 262 displays the created game machine-linked game end code, and ends this process.

サーバーへ送信される遊技及び遊技者に関する情報は、聴取できた特定音の高さに変えて、または、聴取できた特定音の高さとともに、他の情報を送信してもよい。他の情報とは、例えば、実施例1であれば一発告知音の高さ(第1〜第3)であり、実施例2であればリーチ昇格演出の種類(A〜C)であり、実施例3であれば先読み予告演出の種類(第1〜第3)であり、実施例4であればステップアップ予告演出のステップ数やステップアップ画像の種類(第1〜第3)であり、実施例5であれば開放回数示唆演出や時短状態示唆演出の種類(第1〜第3)である。遊技機メーカーでは、サーバーに送信されたこれらの情報を読み出すことで、当該遊技機で遊技を行った遊技者に特有の情報(遊技者の年齢層,聴覚力,注意力,特定音演出に関する興味など)を把握することができる。   The information about the game and the player transmitted to the server may be changed to the pitch of the specific sound that can be heard, or other information may be transmitted together with the pitch of the specific sound that can be heard. The other information is, for example, the height of one notification sound (first to third) in the case of Example 1, and the type of reach promotion effect (A to C) in the case of Example 2. If it is Example 3, it is the type (first to third) of the pre-reading notice effect, and if it is Example 4, it is the number of steps of the step-up notice effect and the type of step-up image (first to third) If it is Example 5, it will be the kind (1st-3rd) of opening frequency suggestion effect and time-short state suggestion effect. By reading these pieces of information sent to the server, the gaming machine maker reads information specific to the player who played the game on the gaming machine (the player's age group, hearing ability, attention, and interest in specific sound effects). Etc.).

図52に戻る。ステップS5010では、サブ制御装置262のCPU551は、メニュー画面において「新規登録」が選択されたか否かを判定する。「新規登録」が選択されればステップS5011に進み、そうでなければステップS5012に進む。   Returning to FIG. In step S5010, CPU 551 of sub control device 262 determines whether or not “new registration” is selected on the menu screen. If “new registration” is selected, the process proceeds to step S5011; otherwise, the process proceeds to step S5012.

ステップS5011では、サブ制御装置262のCPU551は、新規登録用コードを表示する。新規登録用コードは、新規登録である旨の情報,遊技機10に関する機種情報,日時情報などを、遊技機メーカーが運営するサーバーのアドレスと共にURL形式の文字列に変換可能なQRコード(登録商標)である。遊技者は、携帯通信端末によってURLにアクセスすると、サーバー内に設けられた遊技者自身の遊技結果を記録する画面を確認することができる。新規登録用コードの表示画面には、閉じるボタンが設けられており、演出ボタン80を押下することで、新規登録用コードの表示画面が閉じてメニュー画面に戻る。   In step S5011, the CPU 551 of the sub control device 262 displays a new registration code. The new registration code is a QR code (registered trademark) that can convert information indicating new registration, model information about the gaming machine 10, date / time information, and the like into a URL format character string together with the address of the server operated by the gaming machine manufacturer. ). When the player accesses the URL through the mobile communication terminal, the player can check a screen provided in the server for recording the game result of the player himself. The new registration code display screen is provided with a close button. When the effect button 80 is pressed, the new registration code display screen closes and the menu screen returns.

ステップS5012では、サブ制御装置262のCPU551は、メニュー画面において「メニューを閉じる」が選択されたか否かを判定する。「メニューを閉じる」が選択されればステップS5013に進み、そうでなければ本処理を終了する。   In step S5012, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether “close menu” is selected on the menu screen. If “close menu” is selected, the process advances to step S5013; otherwise, the process ends.

ステップS5013では、サブ制御装置262のCPU551は、メニュー画面を閉じて、画面表示を元の遊技用の画面表示に戻す。   In step S5013, the CPU 551 of the sub-control device 262 closes the menu screen and returns the screen display to the original game screen display.

<遊技機連動遊技サーバー処理>
次に、図56を用いて、遊技メーカーが運営するサーバーで行われる遊技機連動遊技サーバー処理を説明する。
<Game machine linked game server processing>
Next, with reference to FIG. 56, game machine-linked game server processing performed on a server operated by a game maker will be described.

ステップS5301では、サーバーは、遊技者の携帯通信端末からアクセスがあったか否かを判定する。アクセスがあればステップS5302に進み、アクセスがなければ本処理を終了する。   In step S5301, the server determines whether there is an access from the portable communication terminal of the player. If there is an access, the process proceeds to step S5302, and if there is no access, the process ends.

ステップS5302では、サーバーは、遊技者の携帯通信端末から遊技開始要求があったか否かを判定する。具体的には、サーバーは、遊技開始用コードから変換されたURLを用いてアクセスされた場合に、遊技開始要求があったと判定する。遊技開始要求があればステップS5303に進み、そうでなければステップS5304に進む。   In step S5302, the server determines whether or not there is a game start request from the player's portable communication terminal. Specifically, the server determines that there is a game start request when accessed using a URL converted from the game start code. If there is a game start request, the process proceeds to step S5303; otherwise, the process proceeds to step S5304.

ステップS5303では、サーバーは、遊技者に関する情報を含ませたパスワードを作成し、作成したパスワードを遊技者の携帯通信端末に送信する。   In step S5303, the server creates a password including information related to the player, and transmits the created password to the portable communication terminal of the player.

ステップS5304では、サーバーは、遊技者の携帯通信端末から遊技終了要求があったか否かを判定する。具体的には、サーバーは、遊技終了用コードから変換されたURLを用いてアクセスされた場合に、遊技終了要求があったと判定する。遊技終了要求があればステップS5305に進み、そうでなければステップS5308に進む。   In step S5304, the server determines whether or not there is a game end request from the player's portable communication terminal. Specifically, the server determines that there is a game end request when accessed using a URL converted from the game end code. If there is a game end request, the process proceeds to step S5305; otherwise, the process proceeds to step S5308.

ステップS5305では、サーバーは、サーバーに記憶された情報を、遊技終了用コードから変換されたURLを用いて送信された遊技に関する情報や遊技者に関する情報に基づいて、更新する。   In step S5305, the server updates the information stored in the server based on information about the game and information about the player transmitted using the URL converted from the game end code.

ステップS5306では、サーバーは、更新された大当たり回数や大当たり種別,変動回数や変動種別,聴取できた特定音の高さに基づいてランク付けを行う。遊技者が遊技機連動遊技を行うメリットの一つには、このランクに応じて得られる特典画像がある。   In step S5306, the server ranks based on the updated jackpot number, jackpot type, number of fluctuations, type of fluctuation, and the pitch of the specific sound that can be heard. One of the merits of a player playing a game machine-linked game is a privilege image obtained according to this rank.

ステップS5307では、サーバーは、更新された情報に基づき、遊技者の携帯通信端末に表示される表示情報を更新する。これにより、遊技者は、その日の遊技結果や遊技結果に基づくランクや特典画像を確認することができる。   In step S5307, the server updates display information displayed on the player's portable communication terminal based on the updated information. Thereby, the player can confirm the game result of the day and the rank and privilege image based on the game result.

ステップS5308では、サーバーは、遊技者の携帯通信端末から新規登録要求があったか否かを判定する。具体的には、サーバーは、新規登録用コードから変換されたURLを用いてアクセスされた場合に、新規登録要求があったと判定する。新規登録要求があればステップS5309に進み、そうでなければ本処理を終了する。   In step S5308, the server determines whether there is a new registration request from the player's portable communication terminal. Specifically, the server determines that there is a new registration request when accessed using a URL converted from the new registration code. If there is a new registration request, the process proceeds to step S5309; otherwise, the process ends.

ステップS5309では、サーバーは、新規登録要求に基づいて、サーバー内に当該遊技者が行う遊技機連動遊技に必要な領域を確保する。   In step S5309, based on the new registration request, the server secures an area necessary for the gaming machine-linked game performed by the player in the server.

<実施例6の作用効果>
上述したように、実施例6に係るパチンコ機10によれば、サブ制御装置262のRAM553における第1〜第3特定音聴取フラグによって把握された可聴周波数帯(第1特定音:19kHz,第2特定音:17kHz,第3特定音:15kHz)のような遊技者に関する情報や、可聴周波数帯が把握されたことに基づく演出の態様、例えば、実施例1では一発告知音の高さ(第1〜第3)、実施例2ではリーチ昇格演出の種類(A〜C)、実施例3では先読み予告演出の種類(第1〜第3)、実施例4ではステップアップ予告演出のステップ数(第1〜第3)、実施例5では開放回数示唆演出及び時短状態示唆演出のタイミングのような遊技に関する情報を、遊技機メーカーに送信することができる。遊技機メーカーは、送信された可聴周波数帯等から、当該パチンコ機10で遊技を行った遊技者に特有の情報(遊技者の年齢層,聴覚力,注意力,特定音演出に関する興味など)を調査することができる。これにより、遊技機メーカーは、パチンコ機10の回収を待たずに、当該パチンコ機10で遊技を行った遊技者に特有の情報を好適に調査することができる。
<Effect of Example 6>
As described above, according to the pachinko machine 10 according to the sixth embodiment, the audible frequency band (first specific sound: 19 kHz, second frequency) grasped by the first to third specific sound listening flags in the RAM 553 of the sub-control device 262. Information relating to the player such as specific sound: 17 kHz, third specific sound: 15 kHz, and the aspect of the production based on the grasp of the audible frequency band, for example, in Example 1, the pitch of the first notification sound (first 1 to 3), the type of reach promotion effect (A to C) in Example 2, the type of prefetching notice effect (First to Third) in Example 3, and the number of step-up notice effects in Example 4 ( In the first to third) and the fifth embodiment, information about the game such as the timing of the number of times of opening suggestion and the timing of the time-short state suggestion can be transmitted to the gaming machine manufacturer. The gaming machine manufacturer obtains information specific to the player who played the game with the pachinko machine 10 from the transmitted audible frequency band, etc. (such as the player's age group, hearing ability, attention, and interest in specific sound effects). Can be investigated. Thereby, the gaming machine manufacturer can suitably investigate information specific to the player who played the game on the pachinko machine 10 without waiting for the pachinko machine 10 to be collected.

この発明は、上記実施形態に限られることはなく、同様の効果を奏する別の構成としてもよく、例えば下記のように変形実施することができる。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and may have another configuration that exhibits the same effect. For example, the present invention can be modified as follows.

<1>上述した実施例1では、特定音演出期間内に出力される特定音は、第1〜第3特定音の3種類であったが、第1特定音と第2特定音や第1特定音と第3特定音などの2種類であっても構わない。   <1> In the first embodiment described above, the specific sounds output during the specific sound production period are the first to third specific sounds, but the first specific sound, the second specific sound, and the first specific sound. There may be two types such as a specific sound and a third specific sound.

<2>上述した実施例1の特定音演出では、第1〜第3特定音有効判定期間内に演出ボタン80の押下が検出されたことに基づき、第1〜第3特定音聴取画像が表示されたが、第1〜第3特定音聴取画像は、遊技者が聴き取ることができた特定音の高さに応じたものでなく、単に、第1〜第3特定音有効判定期間内に演出ボタン80の押下が検出されたことに基づくものであってもよい。例えば、第1〜第3特定音聴取画像は、第1〜第3特定音有効判定期間内に演出ボタン80の押下が検出されたことに基づく「よく聴き取れたね!」のような遊技者を褒めるメッセージ画像であってもよい。また、メッセージ画像とともに、遊技者が次も見たくなるような特典画像を表示してもよい。特典画像は、大当たり状態が発生する期待度を示唆する画像や、大当たり状態の終了後の遊技状態を示唆する画像でもよい。メッセージ画像を表示することによって、次の特定音演出においてもしっかりと聴き取ろうとする遊技者の意欲(特定音演出への参加意欲)を向上させることができる。   <2> In the specific sound effect of the first embodiment described above, the first to third specific sound listening images are displayed based on the detection of the press of the effect button 80 within the first to third specific sound validity determination periods. However, the first to third specific sound listening images do not correspond to the pitch of the specific sound that the player has been able to listen to, but simply within the first to third specific sound validity determination period. It may be based on detection of pressing of the production button 80. For example, the first to third specific sound listening images indicate a player such as “I heard it well!” Based on the detection of the press of the effect button 80 within the first to third specific sound validity determination period. It may be a message image that gives up. In addition to the message image, a privilege image that the player wants to see next time may be displayed. The privilege image may be an image that suggests an expectation that a jackpot state will occur or an image that suggests a gaming state after the end of the jackpot state. By displaying the message image, it is possible to improve the player's willingness to listen firmly in the next specific sound effect (willingness to participate in the specific sound effect).

また、第1〜第3特定音有効判定期間外に演出ボタン80の押下が検出されたことに基づき、「しっかり聴き取れ!」のような遊技者を叱咤するメッセージ画像を表示してもよい。第1〜第3特定音有効判定期間外に演出ボタン80の押下が検出された場合は、可聴周波数帯の最頻値,平均値,近似値が低くなるように設定してもよい。このようにすれば、可聴周波数帯の最頻値,平均値,近似値の正確性を向上することができる。   Further, based on the detection of the press of the effect button 80 outside the first to third specific sound validity determination periods, a message image that deceives the player, such as “listen to it!” May be displayed. If pressing of the effect button 80 is detected outside the first to third specific sound validity determination periods, the mode value, average value, and approximate value of the audible frequency band may be set to be low. In this way, the accuracy of the mode value, average value, and approximate value of the audible frequency band can be improved.

<3>上述した実施例1では、特定音演出期間は、30×n(n:整数)遊技回目の第3図柄の変動表示中に設けられていたが、その他の期間、例えば大当たりラウンド遊技中などに設けられてもよい。   <3> In the above-described first embodiment, the specific sound effect period is provided during the variable display of the third symbol of the 30 × n (n: integer) game round, but during other periods, for example, a jackpot round game Etc. may be provided.

<4>上述した実施例1では、パチンコ機10の電源投入から30×n(n:整数)遊技回目を条件として特定音演出を行っていたが、その他の条件、例えば所定の変動表示演出が行われること(例えば、特定音演出に必要な所定長さのリーチ演出が行われること)を条件としてもよい。   <4> In the first embodiment described above, the specific sound effect is performed on the condition that the 30 × n (n: integer) game times from the power-on of the pachinko machine 10, but other conditions such as a predetermined variable display effect are provided. It may be a condition that it is performed (for example, a reach effect of a predetermined length necessary for a specific sound effect is performed).

<5>上述した実施例1では、一発告知音の高さは、所定数回把握された可聴周波数帯の最頻値の高さに基づき決定されていたが、所定数回把握された可聴周波数帯の平均値や中央値に基づき決定されても構わない。   <5> In the first embodiment described above, the pitch of one notification sound is determined based on the mode value of the audible frequency band that has been grasped a predetermined number of times. It may be determined based on the average value or median value of the frequency bands.

<6>上述した実施例1では、第1〜第3特定音の出力を開始するタイミングは、一定のタイミングであったが、第1〜第3特定音の出力を開始するタイミングは一定でなくてもよい。以下では、第1〜第3特定音の出力を開始するタイミングは一定でない実施形態を説明する。特定音出力制御手段は、高周波数帯特定音、低周波数帯特定音または中間周波数帯特定音のうち少なくともいずれかの一つの特定音の出力を開始する出力開始タイミングを、前回の特定音演出期間における出力開始タイミングと異ならせる。したがって、特定音演出期間内に当てずっぽうに操作手段が操作されることに基づき、不正確な遊技者の年齢層が把握されることを低減することができる。   <6> In the first embodiment described above, the timing for starting the output of the first to third specific sounds is a constant timing, but the timing for starting the output of the first to third specific sounds is not constant. May be. Below, embodiment which the timing which starts the output of the 1st-3rd specific sound is not constant is described. The specific sound output control means includes an output start timing for starting output of at least one specific sound of the high frequency band specific sound, the low frequency band specific sound, or the intermediate frequency band specific sound, the previous specific sound effect period Different from the output start timing in. Therefore, it is possible to reduce the inaccurate player age group based on the operation means being operated in a specific sound production period.

<7>上述した実施例1では、可聴周波数帯が把握されたことに基づき、前記可聴周波数帯に応じた情報を表示手段に表示するに留まるが、可聴周波数帯が把握されたことに基づき他の処理を行ってもよい。以下では、可聴周波数帯が把握されたことに基づき他の処理を行う実施形態を説明する。音声出力制御手段は、把握手段によって把握される可聴周波数帯に基づき、遊技者の年齢層を推定する推定手段を備える。禁止報知手段は、推定された年齢層が遊技場で遊技をすることが法律上禁止されている年齢層である場合に、当該年齢層の遊技者が遊技を行っていることを報知する。したがって、有効期間内に操作手段を操作できれば、表示手段において可聴周波数帯に応じた情報を見ることができるという面白味を遊技者に与えながら、法律上遊技が禁止されている年齢層の遊技者が遊技を行っていることを好適に報知することができる。   <7> In the first embodiment described above, the information corresponding to the audible frequency band is only displayed on the display unit based on the grasp of the audible frequency band. You may perform the process of. In the following, an embodiment will be described in which other processing is performed based on the grasp of the audible frequency band. The voice output control means includes estimation means for estimating the player's age group based on the audible frequency band grasped by the grasping means. The prohibition notification means notifies that a player of the age group is playing a game when the estimated age group is an age group that is legally prohibited from playing a game at the game hall. Therefore, if the operating means can be operated within the effective period, a player of an age group that is legally prohibited from playing while giving the player the interest that information corresponding to the audible frequency band can be viewed on the display means. It is possible to suitably notify that a game is being performed.

<8>上述した実施例2では、変動表示結果が予め定められた特定表示態様となる場合に、把握手段によって把握された可聴周波数帯の高さが高いほど、リーチ演出を期待度が高いリーチ演出に昇格させる回数を多くしていたが、それ以外であってもよい。以下では、リーチ昇格演出以外の実施形態を説明する。   <8> In the above-described second embodiment, when the variable display result is in a specific display mode determined in advance, the higher the audible frequency band grasped by the grasping means, the higher the reach expectation of reach production. Although the number of times of promotion to production was increased, other numbers may be used. In the following, embodiments other than the reach promotion effect will be described.

例えば、特定表示演出は、特定表示態様となる期待度を遊技者に示唆する予告演出である。表示制御手段は、変動表示結果が予め定められた特定表示態様となる場合に、把握手段によって把握された可聴周波数帯の高さが高いほど、予告演出を期待度が高い予告演出に変化させる回数を多くする。したがって、変動表示結果が予め定められた特定表示態様となることが決まっている場合には、高い周波数帯を有する特定音を聴き取ることができるほど、期待度が高い予告演出になるまで多くの回数変化する予告演出を見ることができる。   For example, the specific display effect is a notice effect that suggests to the player the expected degree of the specific display mode. The number of times the display control means changes the notice effect to a notice effect with a higher expectation as the height of the audible frequency band grasped by the grasping means is higher when the variable display result is in a predetermined specific display mode. To increase. Therefore, when it is determined that the display result of the variation display is a predetermined specific display mode, it is possible to listen to a specific sound having a high frequency band until a notice effect with a high degree of expectation is achieved. You can see the notice effect that changes the number of times.

また、例えば、特定表示演出は、特定表示態様となる期待度が所定の高さである第1特定表示演出(例えばノーマルリーチ演出)が表示される期間中に、操作手段または他の操作手段が操作されることによって、第1特定表示演出よりも期待度が高い第2特定表示演出(スーパーリーチ演出)を開始するための開始条件(例えばゲームをクリアするという条件)を満たす場合に、第1特定表示演出を終了して、第2特定表示演出を実行するゲーム演出であって、把握手段によって把握された可聴周波数帯の高さに応じて開始条件を満たし易くする(ゲームをクリアし易くする)。したがって、高い周波数帯を有する特定音を聴き取ることができるほど、第2特定表示演出の開始条件が満たされ易くなるという期待感を高めることができる。   Further, for example, the specific display effect is operated by the operation means or other operation means during the period in which the first specific display effect (for example, the normal reach effect) whose expected degree of the specific display mode is a predetermined height is displayed. By doing so, when the start condition (for example, the condition of clearing the game) for starting the second specific display effect (super reach effect) having higher expectation than the first specific display effect is satisfied, the first specific It is a game effect that ends the display effect and executes the second specific display effect, and makes it easier to satisfy the start condition according to the height of the audible frequency band grasped by the grasping means (makes the game easier to clear). . Therefore, the expectation that the start condition of the second specific display effect is more easily satisfied as the specific sound having a high frequency band can be heard.

<9>上述した実施例2のリーチ昇格演出では、遊技者が第1〜第3特定音のいずれかを聴き取ったことに基づき、リーチ昇格演出が開始されていたが、特定音の出力態様及びリーチ昇格演出の開始時点の決定方法は他の方法であってもよい。例えば、特定音演出期間中に、第3特定音→第1特定音→第2特定音の順に出力し、全ての特定音出力期間中に全ての特定音を聴き取ることができれば(特定音の出力順クイズに正解すれば)、リーチ昇格演出を開始する。当該期間に特定音の出力順クイズに正解しなければ、新たな特定音の出力順クイズを行い、新たな特定音の出力順クイズに正解すれば、リーチ昇格演出を開始する。これにより、把握された可聴周波数帯の高さと出力順が正解であることに基づき、リーチ昇格演出の開始時点を決定することができる。   <9> In the reach promotion effect of Example 2 described above, the reach promotion effect has been started based on the player listening to any of the first to third specific sounds. And the determination method of the start time of reach promotion production may be other methods. For example, if the specific sound is output in the order of the third specific sound → the first specific sound → the second specific sound during the specific sound production period and all the specific sounds can be heard during all the specific sound output periods (specific sound If the answer is correct to the output order quiz), the reach promotion effect is started. If the answer to the specific sound output order quiz is not correct during the period, a new specific sound output order quiz is performed, and if the correct answer is determined to be the new specific sound output order quiz, the reach promotion effect is started. Thus, the start point of the reach promotion effect can be determined based on the grasped height of the audible frequency band and the output order being correct.

<10>上述した実施例4のステップアップ予告演出では、第3特定音(17kHz)→第2特定音(15kHz)→第1特定音(15kHz)というように周波数帯が段階的に高くなるように出力されていたが、これに限らず、第1,第2,第3特定音をランダムに(織り交ぜて)出力したり、第1,第2,第3特定音を一定のリズムに沿って(織り交ぜて)出力したり、同じ高さの周波数帯の特定音を複数回出力したりしてもよい。第1,第2,第3特定音をランダムに出力すれば、次に出力される特定音を遊技者が予想し難くできる。第1,第2,第3特定音を一定のリズムに沿って出力すれば、単純に高くしたり低くしたりするよりも、次に出力される特定音を遊技者が予想し難くできる。同じ高さの周波数帯の特定音を複数回出力すれば、その高さの周波数帯の特定音を聴き取ることができる遊技者にとって容易になる。遊技者が聴き取ることができた特定音の周波数帯が把握された時点で、それ以降の特定音の周波数帯の高さを一定としてもよい。   <10> In the step-up notice effect of the fourth embodiment described above, the frequency band gradually increases in the order of the third specific sound (17 kHz) → the second specific sound (15 kHz) → the first specific sound (15 kHz). However, the present invention is not limited to this, and the first, second, and third specific sounds are output randomly (interlaced), or the first, second, and third specific sounds are output according to a certain rhythm. (Interwoven) may be output, or a specific sound in the same frequency band may be output a plurality of times. If the first, second, and third specific sounds are output at random, the player can hardly predict the specific sound to be output next. If the first, second, and third specific sounds are output in accordance with a certain rhythm, it is difficult for the player to predict the specific sound to be output next, rather than simply increasing or decreasing the specific sound. If a specific sound in the same frequency band is output a plurality of times, it becomes easy for a player who can listen to the specific sound in that frequency band. When the frequency band of the specific sound that the player has been able to listen to is grasped, the height of the frequency band of the specific sound thereafter may be constant.

<11>上述した実施例1〜5では、一発告知音の高さ(第1〜第3)の決定や(実施例1)、リーチ昇格演出の種類(A〜C)の決定や(実施例2)、先読み予告演出の種類(第1〜第3)の決定や(実施例3)、ステップアップ予告演出のステップ数の決定や(実施例4)、開放回数示唆演出及び時短状態示唆演出のタイミングの決定(実施例5)や、年齢層の調査(実施例6)にあたり、第1特定音(19kHz),第2特定音(17kHz),第3特定音(15kHz)という3つの特定音が用いられてきたが、これに限らず、19kHzから15kHzまで連続的に一つの特定音の高さを下げたり、特定音の高さの段階を多くしたり少なくしたりしてもよいし、各特定音の高さを変えてもよい。これにより、決定対象や調査対象の年齢層を細分化することができる。   <11> In the first to fifth embodiments described above, determination of the pitch (first to third) of one notification sound or determination of the type of reach promotion effect (A to C) or (implementation) Example 2), type of prefetching notice effect (first to third), (Example 3), step number of step-up notice effect (Example 4), opening number suggesting effect and short-time state suggesting effect In the determination of the timing (Example 5) and the survey of the age group (Example 6), the three specific sounds of the first specific sound (19 kHz), the second specific sound (17 kHz), and the third specific sound (15 kHz) However, the present invention is not limited to this, and the pitch of one specific sound may be continuously decreased from 19 kHz to 15 kHz, or the level of the specific sound may be increased or decreased. You may change the pitch of each specific sound. This makes it possible to subdivide the age group to be determined and surveyed.

<12>上述した実施例1〜5では、上述した決定や調査にあたり特定音を用いていたが、これに限らず、遊技者が聴覚的、視覚的、触覚的または嗅覚的に認識可能な聴覚情報、視覚情報、触覚情報または嗅覚情報であっても構わない。聴覚情報の例は、実施例1〜5のような周波数帯を異ならせる音以外に、音量が異る音がある。遊技者の年齢層が低いほど小さい音量の音声まで聞き取り易い傾向があり、遊技者の年齢層が高いほど小さい音量を聴き取り難い傾向がある。このような傾向を実施例1〜5と同様に利用すれば、上述した決定や調査を行うことができる。   <12> In the first to fifth embodiments described above, the specific sound is used for the above-described determination and investigation. However, the present invention is not limited to this. It may be information, visual information, tactile information or olfactory information. As an example of auditory information, there is a sound with a different volume in addition to a sound with different frequency bands as in the first to fifth embodiments. There is a tendency that the lower the player's age group is, the easier it is to hear a sound with a low volume, and the higher the player's age group is, the more difficult it is to hear a low volume. If such a tendency is utilized similarly to Examples 1-5, the determination and investigation mentioned above can be performed.

<13>視覚情報の例は、遊技者が視認する対象の大きさを異ならせることである。遊技者の年齢層が低いほど小さなレベルの対象まで視認し易い傾向があり、遊技者の年齢層が高いほど小さいレベルの対象を視認し難い傾向がある。そこで、例えば、特定音演出の代わりに、第3図柄表示装置42(実施例5では可変表示装置60)にて視力試験形式のクイズ演出を表示することで、遊技者が視覚的に認識可能な対象の大きさ,細かさ(レベル)を把握することができる。対象の大きさ,細かさを変化する代わりに、対象が動作するスピードを変化させてもよい。対象は、画像以外、例えば遊技盤30に配設される遊技部品(模型やチャッカーなど可動部を有する部品)であってもよい。このような傾向を実施例1〜5と同様に利用すれば、上述した決定や調査を行うことができる。   <13> An example of the visual information is to vary the size of the object visually recognized by the player. There is a tendency that the lower the player's age group is, the easier it is to visually recognize a target at a lower level, and the higher the player's age group is, the more difficult it is to visually recognize a target at a lower level. Thus, for example, instead of the specific sound effect, the player can visually recognize the quiz effect in the visual acuity test format on the third symbol display device 42 (variable display device 60 in the fifth embodiment). It is possible to grasp the size and level (level) of the object. Instead of changing the size and fineness of the object, the speed at which the object operates may be changed. The target may be other than an image, for example, a game part (a part having a movable part such as a model or a chucker) disposed on the game board 30. If such a tendency is utilized similarly to Examples 1-5, the determination and investigation mentioned above can be performed.

<14>触覚情報の例は、遊技者が触覚的に感じる振動の大きさを異ならせることである。遊技者の年齢層が低いほど小さなレベルの振動まで感じ易い傾向があり、遊技者の年齢層が高いほど小さなレベルの振動を感じ難い傾向がある。そこで、例えば、遊技球発射ハンドル18の内部にバイブレータを搭載して、遊技球発射ハンドル18を振動させることで、遊技者が触覚的に認識可能な振動の大きさ(レベル)を把握することができる。バイブレータは、遊技球発射ハンドル18以外の場所、例えば前面枠セット14の一部に搭載されてもよい。その場合、当該演出において、遊技者は、バイブレータが搭載された箇所に手を置いて、振動の大きさを感じる。触覚情報は、振動以外の情報、例えば突出物が手に当たる感覚や、風が遊技者の身体に当たる感覚などでもよい。このような傾向を実施例1〜5と同様に利用すれば、上述した決定や調査を行うことができる。   <14> An example of tactile information is to vary the magnitude of vibration that the player feels tactilely. The lower the player's age group, the easier it is to feel even a small level of vibration, and the higher the player's age group, the less likely it is to feel a small level of vibration. Therefore, for example, by mounting a vibrator inside the game ball launching handle 18 and vibrating the game ball launching handle 18, it is possible to grasp the magnitude (level) of vibration that the player can recognize tactilely. it can. The vibrator may be mounted at a place other than the game ball launch handle 18, for example, a part of the front frame set 14. In that case, the player feels the magnitude of the vibration by placing his / her hand on the place where the vibrator is mounted. The tactile sensation information may be information other than vibration, for example, a sensation of a projecting object hitting a hand or a sensation of wind hitting a player's body. If such a tendency is utilized similarly to Examples 1-5, the determination and investigation mentioned above can be performed.

<15>嗅覚情報の例は、遊技者が嗅覚的に感じる香りの強さを異ならせることである。遊技者の年齢層が低いほど弱いレベルの香りまで感じ易い傾向があり、遊技者の年齢層が高いほど弱いレベルの香りを感じ難い傾向がある。そこで、例えば、前面枠セット14にアロマディヒューザのような香り放出装置を搭載して、香り放出装置から放出される香りの量(レベル)を異ならせることで、遊技者が嗅覚的に認識可能な香りの強さ(レベル)を把握することができる。具体的には、香油を温めるヒーターの温度を調節することで、香りの量を異ならせることができる。このような傾向を実施例1〜5と同様に利用すれば、上述した決定や調査を行うことができる。   <15> An example of olfactory information is to vary the intensity of scent that a player feels olfactorily. There is a tendency that the lower the player's age group is, the easier it is to feel a weak scent, and the higher the player's age group is, the more difficult it is to feel a weak scent. Therefore, for example, by installing a fragrance releasing device such as an aroma diffuser on the front frame set 14 and varying the amount (level) of the scent emitted from the scent releasing device, the player recognizes olfactoryly. It is possible to grasp the strength (level) of possible scent. Specifically, the amount of scent can be varied by adjusting the temperature of the heater that warms the perfume oil. If such a tendency is utilized similarly to Examples 1-5, the determination and investigation mentioned above can be performed.

<16>上述した実施例1〜5では、特定音または一発告知音として、15kHz,15kHzのような高音域の周波数帯を有する第2,第3特定音と、19kHzのような超高域の周波数帯を有する第1特定音を例に挙げて説明したが、第1,第2,第3特定音は、1kHz〜10kHzまでの高音域の周波数帯で構成される特定音であってもよい。また、第1,第2,第3特定音は、100kHz〜1kHzまでの中音域の周波数帯で構成される特定音であってもよい。また、第1,第2,第3特定音は、10Hz〜100Hzのような低音域の周波数帯で構成される特定音であってもよい。また、第1,第2,第3特定音は、高音域、中音域、低音域の周波数帯で構成される特定音であってもよい。   <16> In Examples 1 to 5 described above, as the specific sound or one notification sound, the second and third specific sounds having a high frequency band such as 15 kHz and 15 kHz, and the super high frequency such as 19 kHz Although the first specific sound having the frequency band of 1 is described as an example, the first, second, and third specific sounds may be specific sounds configured in a high frequency range from 1 kHz to 10 kHz. Good. Further, the first, second, and third specific sounds may be specific sounds configured in a mid-frequency range from 100 kHz to 1 kHz. In addition, the first, second, and third specific sounds may be specific sounds configured in a low frequency band such as 10 Hz to 100 Hz. In addition, the first, second, and third specific sounds may be specific sounds that are configured with frequency bands of a high range, a middle range, and a low range.

<17>上述した実施例1〜5では、第1,第2,第3特定音は、一定の周波数高さを有する音として説明していたが、「ピー」や「キーン」というような一定の音に限らず、「ラララ」や「キュンキュン」や「やったね」というような音または声でもよい。この場合、特定音演出の開始直前に、『「ラララ」という音が聞こえたらボタンを押してね』というような操作説明を表示しておき、「ラララ」という音が聞こえたタイミングで遊技者に演出ボタン80を押下させる。「ラララ」は、音の高さを変えることで聴き取り易さを変えるとよい。   <17> In the first to fifth embodiments described above, the first, second, and third specific sounds have been described as sounds having a certain frequency height. However, certain sounds such as “pea” and “keen” are used. The sound or voice such as “Larara”, “Kyun Kyun” or “I did it” may be used. In this case, immediately before the start of the specific sound production, an operation explanation such as “Please press the button when you hear the sound of“ Larara ”” is displayed, and the game is directed to the player when the sound of “Larara” is heard. Button 80 is pressed. It is better to change the ease of listening for “Lara La” by changing the pitch.

また、特定音演出は、特定音を聴き取ることができるかどうかを見る演出であったが、特定音を当てる演出であってもよい。例えば、特定音演出の開始直前に、ピアノのある音域で弾かれた「ラララ」を先に出力し、『いまの音と同じ音が聞こえたらボタンを押してね』というような操作説明を表示する。各特定音演出では 、同じ音域で弾かれた「ラララ」や、異なる音域で弾かれた「ラララ」や、違う内容の「ラララララ」など出力し、正しい「ラララ」で演出ボタン80を操作できたか否かによって、遊技者の音感の違いを把握するものであってもよい。この場合、正解率が高い遊技者に一発告知音を出すようにしてもよい。   In addition, the specific sound effect is an effect of checking whether the specific sound can be heard, but may be an effect of applying the specific sound. For example, immediately before the start of a specific sound production, the “Larara” played in a certain range of the piano is output first, and an operation description such as “Press the button if you hear the same sound as the current sound” is displayed. . In each specific sound production, “Ralala” played in the same range, “Lalala” played in a different range, “Rararara” with different contents, etc. were output, and was it possible to operate the production button 80 with the correct “Ralala”? The difference in the player's pitch may be grasped depending on whether or not. In this case, a single notification sound may be output to a player with a high accuracy rate.

また、特定音演出は、遊技者が聴き取ることができた周波数帯から遊技者の年齢層を把握するものに限らず、遊技者の好みを把握するものであってもよい。例えば、特定音演出は、アイドルグループのメンバーが特定音演出ごとに交代で遊技者に声を掛け(例えば「私のこと応援してくれる?」という呼びかけ)、遊技者は好みのメンバーの呼び声に演出ボタン80を押すことによって応える(「応援するよ」という応え)、という演出であってもよい。この場合、特定音演出の結果が集まれば、遊技者はどのメンバーが好みであるかを把握することができる。その結果、一発告知音では、遊技者の好みのメンバーの声で「やったね」という一発告知メッセージを出力することで、一発告知演出に対する遊技者の関心を向上させることもできる。また、遊技機連動遊技では、遊技者がメンバーの呼び声に応えた回数に応じて、特典を付与することで、さらに特定音演出への遊技者の参加を促すこともできる。また、遊技機連動遊技では、遊技者が異なる遊技機(または異なるホール)で遊技する場合でも、予め把握された遊技者の好みのメンバーを遊技機に把握させて、演出に反映させることもできる。   The specific sound effect is not limited to grasping the player's age group from the frequency band that the player can listen to, but may grasp the player's preference. For example, in the specific sound production, the members of the idol group call out to the player in turn for each specific sound production (for example, “Do you support me?”), And the player calls the favorite member. An effect of responding by pressing the effect button 80 (response of “I support you”) may be used. In this case, if the results of the specific sound production are collected, the player can grasp which member is favorite. As a result, in the one-shot notification sound, the player's interest in the one-shot notification effect can be improved by outputting the one-shot notification message “I did it” with the voice of the player's favorite member. In addition, in the gaming machine-linked game, it is possible to further encourage the player to participate in the specific sound production by giving a privilege according to the number of times the player responds to the call of the member. In addition, in gaming machine-linked games, even when a player plays a game in a different gaming machine (or a different hall), the gaming machine can grasp the favorite member of the player who has been grasped in advance, and can be reflected in the production. .

<18>上述した実施例1では、一発告知音が出力される一発告知タイミングを予め定められたタイミングとしていたが、一発告知タイミングを遊技者に応じて変えてもよい。例えば、一発告知音の上限が第1一発告知音に決定され、第1一発告知音が出力される場合、第1一発告知音は通常では聴き取りにくい音であり当該遊技者も聞き逃すおそれがあるため、一発告知タイミングをリーチ演出期間中に複数回設けてもよい。これに対して、一発告知音の上限が第1一発告知音に決定されたが、実際には第2,第3一発告知音が出力される場合、当該遊技者にとっては第2,第3一発告知音は聴き取り易い音であるので、一発告知タイミングをリーチ期間中に1回設けるだけでもよい。   <18> In the first embodiment described above, one notification timing at which one notification sound is output is set as a predetermined timing, but the one notification timing may be changed according to the player. For example, when the upper limit of one notification sound is determined to be the first notification sound and the first notification sound is output, the first notification sound is a sound that is usually difficult to hear and the player also Since there is a risk of missing, one notification timing may be provided a plurality of times during the reach production period. On the other hand, the upper limit of the first notification sound is determined to be the first notification sound, but when the second and third first notification sounds are actually output, for the player, Since the third first notification sound is an easy-to-listen sound, the one notification timing may be provided only once during the reach period.

<19>上述した実施例1では、特定音演出は、30×n回目の変動後の最初のリーチ演出中に行うこととしたが、30×n回目の変動中に行ってもよい。この場合、30×n回目の変動時間が特定音演出期間よりも長いことが担保されている必要がある。そのため、30×n回目の変動中に特定音演出が行われる場合は、特定音演出を行う30×n回目の変動パターンが特定音演出期間よりも長い時間行われるように予め定められる必要がある。具体的には、このような特定音演出は、時短付き大当たりに当選した場合に発生する大当たりラウンド終了後の所定回数(例えば200回)の時短中に、20×n回目(n=1〜10)の変動時間を特定音演出時間よりも長い時間とした変動パターンテーブルを記憶しておくことで実現できる。   <19> In the first embodiment described above, the specific sound effect is performed during the first reach effect after the 30 × n fluctuation, but may be performed during the 30 × n fluctuation. In this case, it is necessary to ensure that the 30 × n-th variation time is longer than the specific sound effect period. Therefore, when the specific sound effect is performed during the 30 × nth variation, it is necessary to determine in advance that the 30 × nth variation pattern for performing the specific sound effect is performed for a longer time than the specific sound effect period. . Specifically, such a specific sound effect is 20 × n times (n = 1 to 10) during a predetermined number of times (for example, 200 times) after the jackpot round that occurs when winning a jackpot with a time shortening. ) Is stored by storing a variation pattern table in which the variation time is longer than the specific sound production time.

<20>上述した実施例1〜5では、遊技者の年齢層を把握するために、遊技者の聴覚を試す(周波数高さの異なる)特定音を出力していたが、遊技者の感覚(五感)以外の趣味、興味、嗜好を把握するために、遊技者の趣味、興味、嗜好を引き出す情報を出力してもよい。例えば、遊技者の嗜好を把握するために、特定演出毎に複数組のアイドルグループを1組ずつ交代で登場させて、各組のアイドルグループの中で最も好感を持つメンバーを遊技者に選択させて、一発告知演出では各組の中で最も好感を持つメンバーを集めた選抜メンバーを表示させる。具体的には、最も好感を持つメンバーは、選択ボタン71〜74によって選択されて、演出ボタン80によって決定される。これにより、遊技者の嗜好を好適に調査することができる。また、最も好感を集めたメンバーを中心にその後の演出(一発告知演出,非変動の通常遊技中,変動中,リーチ中,大当たりラウンド中の背景画像,音楽)を組み立てることで、これらの演出に関する遊技者の興趣を向上させることができる。なお、上述した各組のアイドルグループに関する画像が下記発明の「反応促進情報」に相当する。   <20> In the first to fifth embodiments described above, in order to grasp the age group of the player, a specific sound for testing the hearing of the player (different in frequency height) is output. In order to grasp hobbies, interests, and preferences other than the five senses, information that draws out the hobbies, interests, and preferences of the player may be output. For example, in order to grasp the player's preference, multiple sets of idol groups are made to appear one by one for each specific production, and the player selects the member who has the most favorable feeling among each set of idol groups. In one announcement production, the selected members who have the most favorable members in each group are displayed. Specifically, the member having the most favorable feeling is selected by the selection buttons 71 to 74 and determined by the effect button 80. Thereby, a player's preference can be investigated suitably. In addition, these productions are made by assembling later productions (one-announcement production, non-fluctuating normal game, fluctuating, reaching, and jackpot round background images, music) with the most favorable members as the center. The interest of the player can be improved. The above-described images related to each set of idle groups correspond to “reaction promotion information” in the following invention.

また、遊技者の趣味、興味を把握するために、遊技者の趣味、興味を引き出す情報を出力してもよい。例えば、遊技者の興味、趣味を把握するために、特定演出毎にスポーツ、音楽、ファッション、ゲームなど複数のジャンルから選択された一つのジャンルのクイズを複数問出題し、正解率が高いジャンルを遊技者の興味、趣味に近いジャンルであると把握する。具体的には、クイズの回答は、選択ボタン71〜74によって選択されて、演出ボタン80によって決定される。これにより、遊技者の趣味、調味を好適に調査することができる。また、その後の演出をその遊技者の興味、趣味であるジャンルを中心に組み立てることで、その後の演出を遊技者の興味、趣味に近い内容とすることができる。なお、上述した各組のクイズに関する画像が下記発明の「反応促進情報」に相当する。   Further, in order to grasp the player's hobbies and interests, information that draws out the player's hobbies and interests may be output. For example, in order to grasp the player's interests and hobbies, each genre has multiple quizzes of one genre selected from a plurality of genres such as sports, music, fashion, games, etc. Understand that the genre is close to the player's interests and hobbies. Specifically, the answer to the quiz is selected by the selection buttons 71 to 74 and determined by the effect button 80. Thereby, a player's hobby and seasoning can be investigated suitably. Further, by assembling the subsequent effects around the genre, which is the player's interests and hobbies, the subsequent effects can be made contents that are close to the player's interests and hobbies. The above-described images related to each set of quizzes correspond to “reaction promotion information” in the following invention.

<21>上述した実施例1〜5では、遊技者の年齢層を把握するために、遊技者の聴覚を試す(周波数高さの異なる)特定音を出力していたが、それ以外の方法で遊技者の年齢層を把握してもよい。例えば、遊技者の年齢層に応じて正解率が異なり易いクイズを出題することで、遊技者の年齢層を把握してもよい。具体的には、20代,30代,40代・・・といった遊技者の年齢層毎に、各年齢層の遊技者にとって馴染みのあるヒット曲で構成される世代別イントロクイズを特定音演出毎に出題し、正解したイントロクイズの世代から遊技者の年齢層を把握することができる。このような方法によっても遊技者の年齢層を好適に把握することができる。   <21> In Embodiments 1 to 5 described above, in order to grasp the age group of the player, a specific sound for testing the player's hearing (different in frequency height) was output. You may know the age group of the player. For example, the player's age group may be grasped by asking a quiz whose correct answer rate is likely to vary depending on the player's age group. Specifically, for each player's age group such as 20's, 30's, 40's, etc., a generational intro quiz composed of hit songs familiar to players of each age group is created for each specific sound production. The player's age group can be ascertained from the correct intro quiz generation. Also by such a method, it is possible to appropriately grasp the age group of the player.

<22>上述した実施例1〜5では、通常音声を出力する音声出力部24aとは別に、特定音や一発告知音を出力する音声出力部24bを備えていたが、ひとつの音声出力部のみで通常音声と特定音、一発告知音を出力してもよい。   <22> In the first to fifth embodiments described above, the audio output unit 24b that outputs a specific sound or one notification sound is provided separately from the audio output unit 24a that outputs normal audio. Ordinary sound, specific sound, and one notification sound may be output.

<23>上述した実施例では、パチンコ機に採用した場合について説明しているが、スロットマシンなど他の種類の遊技機に採用するようにしてもよい。   <23> In the above-described embodiment, the case where it is adopted in a pachinko machine has been described, but it may be adopted in other types of gaming machines such as a slot machine.

例えば、本発明を各種(例えば第一種、第三種など)の遊技機に実施してもよいし、上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される。)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞されることを必要条件として特定遊技状態となるパチンコ機として実施してもよい。また、球が所定の入賞口に入ることで特定遊技状態となるパチンコ機として実施してもよい。さらに、パチンコ機以外にも、アレンジボール型パチンコ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機等の各種遊技機として実施するようにしてもよい。   For example, the present invention may be implemented in various (for example, first, third, etc.) gaming machines, or may be implemented in a pachinko machine of a type different from the above embodiment. For example, once a big hit, a pachinko machine that raises the expected value of the big hit until a big hit state occurs (for example, two times or three times) including that (for example, a two-time right item, a three-time right item) May also be implemented. Moreover, after the jackpot symbol is displayed, it may be implemented as a pachinko machine that enters a specific gaming state on the condition that a ball is won in a predetermined area. Moreover, you may implement as a pachinko machine which will be in a specific game state when a ball enters a predetermined winning opening. Further, in addition to pachinko machines, various game machines such as an arrangement ball type pachinko machine, a sparrow ball, a game machine in which a so-called pachinko machine and a slot machine are integrated may be used.

なお、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の遊技球の投入後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受け皿に多量の球が払い出されるものである。   In addition, as a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, a variable display means for displaying a fixed symbol after displaying a variable symbol row consisting of a plurality of symbols is provided, and a handle for launching a ball is provided. What is not provided. In this case, after inserting a predetermined amount of game balls based on a predetermined operation (button operation), for example, the variation of the symbol is started due to the operation of the operation lever, for example, due to the operation of the stop button, or the predetermined amount With the passage of time, the fluctuation of the symbol is stopped, and a jackpot state advantageous to the player is generated on the condition that the confirmed symbol at the time of stoppage is a so-called jackpot symbol. A lot of balls are paid out.

なお、本明細書は、次のような遊技機に係る発明も開示している。
以下では、各発明特定事項の後に、その一例となる実施例の構成を記載している。
The present specification also discloses an invention relating to the following gaming machines.
Below, after each invention specific matter, the structure of the Example used as the example is described.

<第1課題>
従来、遊技機の代表例として例えばパチンコ機やスロットマシンなどがある。
<First issue>
Conventional examples of gaming machines include pachinko machines and slot machines.

この種の遊技機を設計する遊技機メーカーは、遊技者にアンケートを行って回答を回収することがある(例えば、特許文献1:特開2008−242529号公報(第1〜第2頁)参照)。   A gaming machine manufacturer that designs this type of gaming machine may collect a response by conducting a questionnaire to the players (see, for example, Patent Document 1: Japanese Patent Laid-Open No. 2008-242529 (pages 1 and 2)). ).

しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来の遊技機では、遊技者にアンケートを行っても、遊技者はアンケートに回答しない場合があり、仮にアンケートに回答したとしても遊技者が正確に回答するという保障もなく、遊技機メーカーが遊技機で遊技を行う遊技者に関する情報(例えば遊技者の年齢層)を調査することが難しい、という問題がある。
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
In other words, with conventional gaming machines, even if a questionnaire is sent to a player, the player may not answer the questionnaire. Even if the questionnaire is answered, there is no guarantee that the player will answer correctly, and the gaming machine manufacturer However, there is a problem that it is difficult to investigate information (for example, a player's age group) regarding a player who plays a game on a gaming machine.

以下の発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、遊技機で遊技を行う遊技者に関する情報を好適に調査できる遊技機を提供することを目的とする。   The following invention has been made in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suitably examining information relating to a player who plays a game on the gaming machine.

<A系統:年齢層の調査,一発告知>
(A0) 始動条件が成立することに起因して識別情報を変動表示し、その変動表示結果が予め定められた特定表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する遊技機において、
遊技の進行に応じて聴覚的、視覚的、触覚的または嗅覚的に認識可能な聴覚情報、視覚情報、触覚情報または嗅覚情報を出力する情報出力手段(音出力部24)と、
前記情報出力手段による情報の出力を制御する情報出力制御手段(サブ制御装置262)と、
遊技者の操作を受ける操作手段(演出ボタン80)と、を備え、
前記情報出力制御手段は、
所定条件の成立(30×n遊技回(n:整数))に基づき、前記識別情報の変動表示中の特定情報演出期間内に、遊技者によって最初に認識できる時点が異なる複数のレベルを有する特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定臭覚情報(第1特定音:19kHz,第3特定音:15kHz)の出力を制御する特定情報出力制御手段(第1,第3特定音出力フラグ)と、
前記特定情報演出期間内において、前記特定聴覚情報、前記特定視覚情報、前記特定触覚情報または前記特定臭覚情報の出力中に、前記操作手段の操作を有効とする有効期間を設定する設定手段(特定音聴取判定処理におけるステップS2002,2006)と、
前記有効期間に前記操作手段が操作されたことに基づき、遊技者が認識することができた前記特定聴覚情報、前記特定視覚情報、前記特定触覚情報または前記特定臭覚情報のレベルを把握する把握手段と(第1,第3特定音聴取フラグ)と、
前記レベルが把握されたことに基づき、前記レベルに応じた特定情報(第1,第3特定音聴取画像:「19kHzまで聞こえたみたい。すごい!すごい!」,「15kHzまで聞こえたみたい。」という文字画像)を表示手段(第3図柄表示装置42)に表示させる特定情報表示制御手段(第1,第3特定音聴取表示フラグ)と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
<Strain A: Age group survey, single announcement>
(A0) A gaming machine that displays identification information variably due to the establishment of a starting condition, and shifts to a specific gaming state advantageous to the player when the variability display result is in a predetermined specific display mode. In
Information output means (sound output unit 24) for outputting auditory information, visual information, tactile information, or olfactory information that can be perceptually, visually, tactilely or olfactoryly recognized as the game progresses;
Information output control means (sub-control device 262) for controlling the output of information by the information output means;
Operating means for receiving the player's operation (production button 80),
The information output control means includes
Based on the establishment of a predetermined condition (30 × n game times (n: integer)), a specification having a plurality of levels at which time points that can be initially recognized by the player are different within a specific information production period during the variable information display. Specific information output control means (first and third specific sound output flags) for controlling the output of auditory information, specific visual information, specific tactile information or specific odor information (first specific sound: 19 kHz, third specific sound: 15 kHz) When,
Setting means (specifying a valid period during which the operation of the operation means is valid during the output of the specific auditory information, the specific visual information, the specific tactile information, or the specific odor information within the specific information production period. Steps S2002 and 2006) in the sound listening determination process;
Grasping means for grasping the level of the specific auditory information, the specific visual information, the specific tactile information, or the specific olfactory information that the player could recognize based on the operation means being operated during the effective period And (first and third specific sound listening flags),
Based on the grasp of the level, specific information corresponding to the level (first and third specific sound listening images: “It seems to have been heard up to 19 kHz. Great! Great!”, “It seems to have heard up to 15 kHz”). Specific information display control means (first and third specific sound listening display flags) for causing the display means (the third symbol display device 42) to display the character image).

前記(A0)に記載の遊技機によれば、特定情報出力制御手段は、所定条件の成立に基づき、識別情報の変動表示中の特定情報演出期間内に、遊技者によって最初に認識できる時点が異なる複数のレベルを有する特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定臭覚情報の出力を制御する。設定手段は、特定情報演出期間内において、特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定臭覚情報の出力中に、操作手段の操作を有効とする有効期間を設定する。把握手段は、有効期間に操作手段が操作されたことに基づき、遊技者が聴き取ることができた特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定臭覚情報のレベルを把握する。遊技者が認識できた特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定臭覚情報のレベルは、遊技者の年齢層に応じて異なるので、遊技機メーカーが把握手段に把握された遊技者が認識できた特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定臭覚情報のレベルを読み出すことで、遊技機で遊技を行った遊技者の年齢層を調査することができる。また、特定情報表示制御手段は、レベルが把握されたことに基づき、レベルに応じた特定情報を表示手段に表示させる。これにより、有効期間内に操作手段を操作できれば、表示手段において特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定臭覚情報のレベルに応じた特定情報が表示されるので、遊技者の興味を引くことができる。把握された特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定臭覚情報のレベルを遊技機メーカーが読み出せば、遊技者の年齢層など遊技機で遊技を行う遊技者に関する情報を把握できる。したがって、特定情報を見ることができるという面白味を遊技者に与えながら、遊技の進行中に遊技者の年齢層など遊技機で遊技を行う遊技者に関する情報を取得することができる。その結果、遊技機で遊技を行う遊技者に関する情報を好適に調査できる。   According to the gaming machine described in the above (A0), the specific information output control means can first recognize the time point that can be recognized by the player within the specific information effect period during the variation display of the identification information based on the establishment of the predetermined condition. Control output of specific auditory information, specific visual information, specific tactile information or specific odor information having a plurality of different levels. The setting means sets an effective period during which the operation of the operation means is valid during the output of specific auditory information, specific visual information, specific tactile information, or specific odor information within the specific information effect period. The grasping means grasps the level of the specific auditory information, the specific visual information, the specific tactile information, or the specific odor information that the player has been able to listen to based on the operation means being operated during the effective period. The level of specific auditory information, specific visual information, specific tactile information, or specific olfactory information that the player can recognize varies depending on the age group of the player, so the player recognized by the gaming machine manufacturer as the grasping means By reading the level of the specific auditory information, specific visual information, specific tactile information, or specific olfactory information that has been made, it is possible to investigate the age group of the players who have played a game on the gaming machine. Further, the specific information display control means causes the display means to display specific information corresponding to the level based on the grasp of the level. Thus, if the operation means can be operated within the effective period, specific information corresponding to the level of specific auditory information, specific visual information, specific tactile information or specific olfactory information is displayed on the display means. be able to. If the gaming machine manufacturer reads the level of the specific auditory information, specific visual information, specific tactile information, or specific olfactory information that has been grasped, it is possible to grasp information relating to the player who plays the game on the gaming machine, such as the age group of the player. Therefore, it is possible to acquire information about a player who plays a game on a gaming machine such as a player's age group while the game is in progress while giving the player the interest of being able to see specific information. As a result, information relating to the player who plays the game on the gaming machine can be suitably investigated.

(A00) 始動条件が成立することに起因して識別情報を変動表示し、その変動表示結果が予め定められた特定表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する遊技機において、
遊技者の操作を受ける操作手段(演出ボタン80)と、
遊技の進行に応じて情報を出力する情報出力手段と、
前記情報出力手段による情報の出力を制御する情報出力制御手段(サブ制御装置262)と、を備え、
前記情報出力制御手段は、
所定条件の成立に基づき、前記識別情報の変動表示中の特定演出期間内に、遊技者に前記操作手段の操作を伴う所定の反応を促す反応促進情報の出力を制御する反応促進情報出力制御手段と、
前記特定演出期間内において、前記反応促進情報情報の出力中に、前記操作手段の操作を有効とする有効期間を設定する設定手段と、
前記有効期間に前記操作手段が操作されたことに基づき、前記反応促進情報に対する遊技者の反応を把握する把握手段と、
前記反応が把握されたことに基づき、前記反応に応じた特定情報を前記情報出力手段に出力させる特定情報出力制御手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
(A00) A gaming machine that displays identification information variably due to the establishment of a starting condition, and shifts to a specific gaming state advantageous to the player when the variability display result is in a predetermined specific display mode. In
Operation means for receiving the player's operation (production button 80);
Information output means for outputting information according to the progress of the game;
Information output control means (sub-control device 262) for controlling the output of information by the information output means,
The information output control means includes
Reaction promotion information output control means for controlling the output of reaction promotion information that prompts a player to perform a predetermined reaction accompanied by an operation of the operation means within a specific effect period during the variation display of the identification information based on establishment of a predetermined condition. When,
Setting means for setting an effective period for validating the operation of the operation means during the output of the reaction promotion information information within the specific performance period;
Grasping means for grasping a player's reaction to the reaction promotion information based on the operation means being operated during the effective period;
Specific information output control means for causing the information output means to output specific information corresponding to the reaction based on the grasp of the reaction.

これにより、有効期間内に操作手段を操作できれば、情報出力手段において反応促進情報に対する遊技者の反応に応じた特定情報が出力されるので、反応促進情報に対して操作手段を操作することに関する遊技者の興味を引くことができる。把握された遊技者の反応を遊技機メーカーが読み出せば、遊技機で遊技を行う遊技者に関する情報(年齢層に限らず、興味,趣味,嗜好などの情報)を把握できる。したがって、特定情報を見ることができるという面白味を遊技者に与えながら、遊技の進行中に遊技者の興味、趣味、嗜好などの情報を取得することができる。その結果、遊技機で遊技を行う遊技者に関する情報を好適に調査できる。   Thus, if the operation means can be operated within the effective period, the information output means outputs specific information according to the player's reaction to the reaction promotion information, so that the game related to operating the operation means for the reaction promotion information Can attract people's interests. If a gaming machine maker reads the grasped player's reaction, it is possible to grasp information related to the player who plays the game on the gaming machine (information on not only the age group but also interests, hobbies, and preferences). Therefore, information such as the player's interests, hobbies, and preferences can be acquired while the game is in progress while giving the player the interest that the specific information can be viewed. As a result, information relating to the player who plays the game on the gaming machine can be suitably investigated.

(A1) 始動条件が成立することに起因して識別情報を変動表示し、その変動表示結果が予め定められた特定表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する遊技機において、
遊技の進行に応じて音声を出力する音声出力手段(音声出力部24)と、
前記音声出力手段による音声の出力を制御する音声出力制御手段(サブ制御装置262)と、
遊技者の操作を受ける操作手段(演出ボタン80)と、を備え、
前記音声出力制御手段は、
所定条件の成立(30×n遊技回(n:整数))に基づき、前記識別情報の変動表示中の特定音演出期間内に、一部の遊技者のみ聴き取り可能な所定高さの周波数帯を有する高周波数帯特定音(第1特定音:19kHz)と、それよりも低い高さの周波数帯を有する低周波数帯特定音(第3特定音:15kHz)とを前記音声出力手段に出力する制御を行う特定音出力制御手段(第1,第3特定音出力フラグ)と、
前記特定音演出期間内において、前記高周波数帯特定音が出力される場合はその出力中に、前記低周波数帯特定音が出力される場合はその出力中に、前記操作手段の操作を有効とする有効期間を設定する設定手段(特定音聴取判定処理におけるステップS2002,2006)と、
前記有効期間に前記操作手段が操作されたことに基づき、遊技者が聴き取ることができた可聴周波数帯を把握する把握手段(第1,第3特定音聴取フラグ)と、
前記可聴周波数帯が把握されたことに基づき、前記可聴周波数帯に応じた特定情報(第1,第3特定音聴取画像:「19kHzまで聞こえたみたい。すごい!すごい!」,「15kHzまで聞こえたみたい。」という文字画像)を表示手段(第3図柄表示装置42)に表示させる特定情報表示制御手段(第1,第3特定音聴取表示フラグ)と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
(A1) A gaming machine that displays identification information variably due to the establishment of a starting condition, and shifts to a specific gaming state advantageous to the player when the variability display result is in a predetermined specific display mode. In
An audio output means (audio output unit 24) for outputting audio in accordance with the progress of the game;
Audio output control means (sub-control device 262) for controlling the output of audio by the audio output means;
Operating means for receiving the player's operation (production button 80),
The audio output control means includes
Based on the establishment of a predetermined condition (30 × n game times (n: integer)), a frequency band of a predetermined height that can be listened to by only some players within a specific sound effect period during the variation display of the identification information. A high frequency band specific sound (first specific sound: 19 kHz) having a low frequency band and a low frequency band specific sound (third specific sound: 15 kHz) having a lower frequency band are output to the audio output means. Specific sound output control means for controlling (first and third specific sound output flags);
Within the specific sound production period, when the high frequency band specific sound is output, the operation means is enabled during the output, and when the low frequency band specific sound is output, the operation means is enabled. Setting means (steps S2002 and 2006 in the specific sound listening determination process) for setting the effective period to be performed;
Grasping means (first and third specific sound listening flags) for grasping an audible frequency band that the player was able to listen to based on the operation means being operated during the effective period;
Based on the grasp of the audible frequency band, specific information corresponding to the audible frequency band (first and third specific sound listening images: “It seems to have been heard up to 19 kHz. Amazing! Amazing!”, “I heard to 15 kHz. Specific information display control means (first and third specific sound listening display flags) for displaying on the display means (the third symbol display device 42).

前記(A1)に記載の遊技機によれば、特定音出力制御手段は、所定条件の成立に基づき、識別情報の変動表示中の特定音演出期間内に、一部の遊技者のみ聴き取り可能な所定高さの周波数帯を有する高周波数帯特定音と、それよりも低い高さの周波数帯を有する低周波数帯特定音とを音声出力手段に出力する制御を行う。設定手段は、特定音演出期間内において、高周波数帯特定音が出力される場合はその出力中に、低周波数帯特定音が出力される場合はその出力中に、操作手段の操作を有効とする有効期間を設定する。把握手段は、この有効期間に操作手段が操作されたことに基づき、遊技者が聴き取ることができた可聴周波数帯を把握する。可聴周波数帯は、遊技者の年齢層が低いほど高く、遊技者の年齢層が高いほど低いので、遊技機メーカーが把握手段に把握された可聴周波数帯を読み出すことで、当該遊技機で遊技を行った遊技者の年齢層を調査することができる。また、特定情報表示制御手段は、可聴周波数帯が把握されたことに基づき、可聴周波数帯に応じた特定情報を表示手段に表示させる。これにより、有効期間内に操作手段を操作できれば、可聴周波数帯に応じた特定情報が表示手段に表示されるので、遊技者の興味を引くことができる。把握された可聴周波数帯を遊技機メーカーが読み出せば、遊技者の年齢層など遊技機で遊技を行う遊技者に関する情報を把握できる。したがって、表示手段において可聴周波数帯に応じた特定情報を見ることができるという面白味を遊技者に与えながら、遊技の進行に中に遊技者の年齢層など遊技機で遊技を行う遊技者に関する情報を取得することができる。その結果、遊技機で遊技を行う遊技者に関する情報を好適に調査できる。   According to the gaming machine described in (A1), the specific sound output control means can listen to only a part of the players within the specific sound effect period during the variation display of the identification information based on the establishment of the predetermined condition. Control is performed to output the high frequency band specific sound having a predetermined frequency band and the low frequency band specific sound having a lower frequency band to the sound output means. The setting means enables the operation of the operation means to be valid during the output when the high frequency band specific sound is output and when the low frequency band specific sound is output during the specific sound production period. Set the validity period. The grasping means grasps the audible frequency band that the player can listen to based on the operation means being operated during the effective period. The audible frequency band is higher as the player's age group is lower, and as the player's age group is higher, the audible frequency band is lower. The age group of the player who went can be investigated. The specific information display control means causes the display means to display specific information corresponding to the audible frequency band based on the grasp of the audible frequency band. Thus, if the operation means can be operated within the effective period, the specific information corresponding to the audible frequency band is displayed on the display means, so that the player can be interested. If the gaming machine manufacturer reads the grasped audible frequency band, it is possible to grasp information about the player who plays the game on the gaming machine such as the age group of the player. Accordingly, information relating to a player who plays a game on a gaming machine such as a player's age group during the progress of the game while giving the player the interest of being able to see specific information according to the audible frequency band on the display means. Can be acquired. As a result, information relating to the player who plays the game on the gaming machine can be suitably investigated.

なお、高周波数帯特定音及び低周波数帯特定音は、(A0)に記載される聴覚的に認識可能な聴覚情報に含まれる、遊技者によって最初に聴き取ることができる時点が異なる複数レベルを有する特定聴覚情報である。また、(A0)に記載される特定視覚情報、特定触覚情報および特定嗅覚情報も、特定聴覚情報における高周波数帯特定音及び低周波数帯特定音のように区分することができる。したがって、(A0)に係る発明も、後述する(A1a)〜(A7)に係る発明を適用することができる。   Note that the high frequency band specific sound and the low frequency band specific sound are included in the auditoryly recognizable auditory information described in (A0) and have a plurality of levels at different points in time that can be heard first by the player. Specific auditory information. The specific visual information, specific tactile information, and specific olfactory information described in (A0) can also be classified as a high frequency band specific sound and a low frequency band specific sound in the specific auditory information. Therefore, the inventions according to (A0) can also apply the inventions according to (A1a) to (A7) described later.

(A1a) 始動条件が成立することに起因して識別情報を変動表示し、その変動表示結果が予め定められた特定表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する遊技機において、
遊技の進行に応じて音声を出力する音声出力手段(音声出力部24)と、
前記音声出力手段による音声の出力を制御する音声出力制御手段(サブ制御装置262)と、
遊技者の操作を受ける操作手段(演出ボタン80)と、を備え、
前記音声出力制御手段は、
所定条件の成立に基づき、前記識別情報の変動表示中の特定音演出期間内に、一部の遊技者のみ聴き取り可能な所定高さの周波数帯を有する高周波数帯特定音(第1特定音:19kHz)と、それよりも低い高さの周波数帯を有する低周波数帯特定音(第3特定音:15kHz)とを前記音声出力手段に出力する制御を行う特定音出力制御手段(第1,第3特定音出力フラグ)と、
前記特定音演出期間内において、前記高周波数帯特定音が出力される場合はその出力中に、前記低周波数帯特定音が出力される場合はその出力中に、前記操作手段の操作を有効とする有効期間を設定する設定手段(特定音聴取判定処理におけるステップS2002,2006)と、
前記有効期間に前記操作手段が操作されたことに基づき、その操作態様に応じた特定情報(第1,第3特定音聴取画像:「君は超人だね。」,「君はまだ普通だね。」という文字画像)を表示手段(第3図柄表示装置42)に表示させる特定情報表示制御手段(第1,第3特定音聴取表示フラグ)と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
(A1a) A gaming machine that displays identification information in a variable manner due to the establishment of a start condition, and shifts to a specific gaming state that is advantageous to the player when the fluctuation display result is in a predetermined specific display mode. In
An audio output means (audio output unit 24) for outputting audio in accordance with the progress of the game;
Audio output control means (sub-control device 262) for controlling the output of audio by the audio output means;
Operating means for receiving the player's operation (production button 80),
The audio output control means includes
Based on the establishment of a predetermined condition, a high frequency band specific sound (first specific sound) having a predetermined frequency band that can be listened to by only a part of players within a specific sound production period during the variation display of the identification information. : 19 kHz) and a specific sound output control means (first, first) that controls to output the low frequency band specific sound (third specific sound: 15 kHz) having a lower frequency band to the sound output means. The third specific sound output flag),
Within the specific sound production period, when the high frequency band specific sound is output, the operation means is enabled during the output, and when the low frequency band specific sound is output, the operation means is enabled. Setting means (steps S2002 and 2006 in the specific sound listening determination process) for setting the effective period to be performed;
Based on the operation means being operated during the effective period, specific information corresponding to the operation mode (first and third specific sound listening images: “You are superman.”, “You are still normal. Specific information display control means (first and third specific sound listening display flags) for displaying on the display means (the third symbol display device 42).

前記(A1a)に記載の発明によれば、(A1)のような有効期間に操作手段が操作されたことに基づき、遊技者が聴き取ることができた可聴周波数帯を把握する把握手段を備えていなくても、有効期間に操作手段が操作されたことに基づき、その操作態様に応じた特定情報を表示手段に表示させるので、当該操作態様に応じた特定情報を遊技機本体の所定の記憶手段に記憶しておけば、遊技機メーカーが特定情報を読み出すことで、当該遊技機で遊技を行った遊技者の年齢層を調査できる。例えば、特定音が高周波数帯特定音から低周波数帯特定音へ段階的に下げながら出力されている場合に、遊技者が高周波数帯特定音を聴き取ることができた場合は「君は超人だね。」という文字画像(特定情報)が表示され、低周波数帯特定音を聴き取ることができた場合は「君はまだ普通だね。」という文字画像(特定情報)が出力される。遊技機メーカーが読み出した特定情報が「君は超人だね。」という文字画像に対応する情報であれば、その特定情報が表示された遊技者は高周波数帯特定音を聴き取ることができる年齢層の遊技者であると把握できる。このように、読み出された特定情報から、当該遊技機で遊技を行った遊技者の年齢層を把握できる。   According to the invention described in the above (A1a), there is provided grasping means for grasping an audible frequency band that the player can listen to based on the operation means being operated during the effective period as in (A1). Even if not, the specific information corresponding to the operation mode is displayed on the display unit on the basis of the operation unit being operated during the effective period. Therefore, the specific information corresponding to the operation mode is stored in the predetermined storage of the gaming machine body If it is stored in the means, the age group of the player who played the game on the gaming machine can be investigated by reading the specific information by the gaming machine manufacturer. For example, when a specific sound is being output while being stepped down from a high frequency band specific sound to a low frequency band specific sound, if the player can hear the high frequency band specific sound, “You are superhuman. The character image (specific information) is displayed, and when the low frequency band specific sound can be heard, the character image (specific information) “You are still normal” is output. If the specific information read by the gaming machine maker is information corresponding to the character image “You are a superman,” the age at which the player displaying the specific information can hear the specific sound in the high frequency band It can be grasped that it is a player of a layer. In this way, it is possible to grasp the age group of the player who played the game with the gaming machine from the read specific information.

(A1b) 始動条件が成立することに起因して識別情報を変動表示し、その変動表示結果が予め定められた特定表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する遊技機において、
遊技の進行に応じて音声を出力する音声出力手段(音声出力部24)と、
前記音声出力手段による音声の出力を制御する音声出力制御手段(サブ制御装置262)と、
遊技者の操作を受ける操作手段(演出ボタン80)と、を備え、
前記音声出力制御手段は、
所定条件の成立に基づき、前記識別情報の変動表示中の特定音演出期間内に、一部の遊技者のみ聴き取り可能な所定高さの周波数帯を有する高周波数帯特定音(第1特定音:19kHz)と、それよりも低い高さの周波数帯を有する低周波数帯特定音(第3特定音:17kHz)とを前記音声出力手段に出力する制御を行う特定音出力制御手段(第1,第3特定音出力フラグ)と、
前記特定音演出期間内において、前記高周波数帯特定音が出力される場合はその出力中に、前記低周波数帯特定音が出力される場合はその出力中に、前記操作手段の操作を有効とする有効期間を設定する設定手段(特定音聴取判定処理におけるステップS2002,2006)と、
前記有効期間に前記操作手段が操作されたことに基づき、遊技者が聴き取ることができた可聴周波数帯を把握する把握手段(第1,第3特定音聴取フラグ)と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
(A1b) A gaming machine that displays the identification information in a variable manner due to the establishment of the starting condition, and shifts to a specific gaming state advantageous to the player when the fluctuation display result is in a predetermined specific display mode. In
An audio output means (audio output unit 24) for outputting audio in accordance with the progress of the game;
Audio output control means (sub-control device 262) for controlling the output of audio by the audio output means;
Operating means for receiving the player's operation (production button 80),
The audio output control means includes
Based on the establishment of a predetermined condition, a high frequency band specific sound (first specific sound) having a predetermined frequency band that can be listened to by only a part of players within a specific sound production period during the variation display of the identification information. : 19 kHz) and a specific sound output control means (first, first) for performing control to output a low frequency band specific sound (third specific sound: 17 kHz) having a lower frequency band to the sound output means. The third specific sound output flag),
Within the specific sound production period, when the high frequency band specific sound is output, the operation means is enabled during the output, and when the low frequency band specific sound is output, the operation means is enabled. Setting means (steps S2002 and 2006 in the specific sound listening determination process) for setting the effective period to be performed;
And a grasping means (first and third specific sound listening flags) for grasping an audible frequency band that the player can listen to based on the operation means being operated during the effective period. A gaming machine.

前記(A1b)に記載の遊技機によれば、(A1)のような有効期間に操作手段が操作されたことに基づき、その操作態様に応じた特定情報を表示手段に表示させる特定情報表示制御手段を備えていなくても、有効期間に操作手段が操作されたことに基づき、遊技者が聴き取ることができた可聴周波数帯を把握する把握手段のみを備えてもよい。このような遊技機においても、特定音演出期間にて遊技者に特有の情報(可聴周波数帯)を遊技者に違和感を与えずに把握することができるので、遊技機メーカーが把握手段に把握された可聴周波数帯を読み出すことで、当該遊技機で遊技を行った遊技者の年齢層を好適に調査することができる。   According to the gaming machine described in (A1b), the specific information display control for causing the display means to display the specific information corresponding to the operation mode based on the operation means being operated during the effective period as in (A1). Even if the means is not provided, only the grasping means for grasping the audible frequency band that the player can listen to based on the operation means being operated during the effective period may be provided. Even in such a gaming machine, information specific to the player (audible frequency band) can be grasped without giving the player a sense of incongruity during the specific sound production period, so that the gaming machine manufacturer is grasped by the grasping means. By reading the audible frequency band, it is possible to suitably investigate the age group of the player who played the game on the gaming machine.

(A2) 前記(A1)から(A1b)に記載の遊技機において、
前記特定音出力制御手段は、前記高周波数帯特定音と前記低周波数帯特定音との間の高さの周波数帯を有する中間周波数帯特定音(第2特定音:17kHz)を出力し、
前記設定手段は、前記中間周波数帯特定音の出力中に、前記操作手段の操作を有効とする有効期間を設定する
ことを特徴とする遊技機。
(A2) In the gaming machine according to (A1) to (A1b),
The specific sound output control means outputs an intermediate frequency band specific sound (second specific sound: 17 kHz) having a high frequency band between the high frequency band specific sound and the low frequency band specific sound,
The game machine according to claim 1, wherein the setting means sets a valid period during which the operation of the operation means is valid during the output of the intermediate frequency band specific sound.

前記(A2)に記載の遊技機によれば、特定音出力制御手段は、高周波数帯特定音と低周波数帯特定音との間の高さの周波数帯を有する中間周波数帯特定音を出力する。設定手段は、中間周波数帯特定音の出力中に、操作手段の操作を有効とする有効期間を設定する。したがって、遊技の進行の中で遊技者の年齢層をより細かく把握するための情報を取得することができる。   According to the gaming machine described in (A2), the specific sound output control means outputs the intermediate frequency band specific sound having a frequency band between the high frequency band specific sound and the low frequency band specific sound. . The setting means sets a valid period during which the operation of the operation means is valid during the output of the intermediate frequency band specific sound. Accordingly, it is possible to acquire information for grasping the player's age group more finely during the progress of the game.

(A3) 前記(A1),(A1a)または(A2)に記載の遊技機において、
前記特定音出力制御手段は、前記高周波数帯特定音から前記低周波数帯特定音に向けて連続的または段階的に低くなる低下傾向出力を行うか、または、前記低周波数帯特定音から前記高周波数帯特定音に向けて連続的または段階的に高くなる増加傾向出力を行い、
前記特定情報表示制御手段は、前記低下傾向出力または前記増加傾向出力に応じて段階的に異なる特定情報(第1,第2,第3特定音聴取画像:「19kHzまで聞こえたみたい。すごい!すごい!」,「17kHzまで聞こえたみたい。すごい!」,「15kHzまで聞こえたみたい。」のように変化する文字画像、または、「君は超人だね。」,「君はもう少しで超人だね。」,「君はまだ普通だね。」のように変化する文字画像)を表示する
ことを特徴とする遊技機。
(A3) In the gaming machine according to (A1), (A1a), or (A2),
The specific sound output control means performs a decreasing tendency output that decreases continuously or stepwise from the high frequency band specific sound toward the low frequency band specific sound, or from the low frequency band specific sound, Increase output that increases continuously or stepwise toward the specific frequency band sound,
The specific information display control means determines specific information (first, second, and third specific sound listening images: “It seems to have been heard up to 19 kHz. Amazing! Amazing!” ! "," I heard it up to 17 kHz. Amazing! "," I heard it up to 15 kHz ", or" You are superman. "," You are a little superman. "A character image that changes like" You are still normal. "

前記(A3)に記載の遊技機によれば、特定音出力制御手段は、高周波数帯特定音から低周波数帯特定音に向けて連続的または段階的に低くなる低下傾向出力を行うか、または、低周波数帯特定音から高周波数帯特定音に向けて連続的または段階的に高くなる増加傾向出力を行う。特定情報表示制御手段は、低下傾向出力または増加傾向出力に応じて段階的に異なる特定情報を表示する。したがって、低下傾向出力または増加傾向出力に応じて段階的に異なる可聴周波数帯に応じた情報を表示手段において見ることができるという面白味を遊技者に与えながら、遊技の進行の中で遊技者の年齢層を把握するための情報を取得することができる。   According to the gaming machine described in (A3), the specific sound output control means performs a downward trend output that decreases continuously or stepwise from the high frequency band specific sound toward the low frequency band specific sound, or Then, an increasing tendency is output that increases continuously or stepwise from the low frequency band specific sound to the high frequency band specific sound. The specific information display control means displays specific information that varies stepwise according to the downward trend output or the upward trend output. Therefore, the player's age in the progress of the game while giving the player the fun of being able to see on the display means information corresponding to audible frequency bands that differ in stages depending on the downward trend output or the increase trend output. Information for grasping the layer can be acquired.

(A4) 前記(A1)から(A3)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記特定音出力制御手段は、前記特定音演出期間内に少なくとも前記高周波数帯特定音及び前記低周波数帯特定音のいずれも出力されない期間を設けており、
前記設定手段は、前記高周波数帯特定音及び前記低周波数帯特定音が出力されない期間に応じて、前記操作手段の操作を無効とする無効期間を設定する
ことを特徴とする遊技機。
(A4) In the gaming machine according to any one of (A1) to (A3),
The specific sound output control means provides a period during which at least either the high frequency band specific sound and the low frequency band specific sound are not output within the specific sound production period,
The game machine according to claim 1, wherein the setting unit sets an invalid period in which the operation of the operation unit is invalidated according to a period during which the high frequency band specific sound and the low frequency band specific sound are not output.

前記(A4)に記載の遊技機によれば、特定音出力制御手段は、特定音演出期間内に少なくとも高周波数帯特定音及び低周波数帯特定音のいずれも出力されない期間を設ける。設定手段は、高周波数帯特定音及び低周波数帯特定音が出力されない期間に応じて、操作手段の操作を無効とする無効期間を設定する。したがって、特定音演出期間内に当てずっぽうに操作手段が操作されることに基づき、不正確な遊技者の年齢層が把握されることを低減することができる。   According to the gaming machine described in (A4), the specific sound output control means provides a period during which at least either the high frequency band specific sound or the low frequency band specific sound is not output within the specific sound production period. The setting means sets an invalid period for invalidating the operation of the operation means according to a period during which the high frequency band specific sound and the low frequency band specific sound are not output. Therefore, it is possible to reduce the inaccurate player age group based on the operation means being operated in a specific sound production period.

(A5) 前記(A1)から(A4)のいずれかひとつに記載の遊技機において、
前記特定音出力制御手段は、少なくとも前記高周波数帯特定音または前記低周波数帯特定音いずれか一つの特定音の出力を開始する出力開始タイミングを、前回の特定音演出期間における出力開始タイミングと異ならせる
ことを特徴とする遊技機。
(A5) In the gaming machine according to any one of (A1) to (A4),
The specific sound output control means has an output start timing for starting output of at least one of the high frequency band specific sound and the low frequency band specific sound different from the output start timing in the previous specific sound production period. A gaming machine characterized by

前記(A5)に記載の遊技機によれば、特定音出力制御手段は、少なくとも高周波数帯特定音または低周波数帯特定音いずれか一つの特定音の出力を開始する出力開始タイミングを、前回の特定音演出期間における出力開始タイミングと異ならせる。したがって、特定音演出期間内に当てずっぽうに操作手段が操作されることに基づき、不正確な遊技者の年齢層が把握されることを低減することができる。   According to the gaming machine described in (A5), the specific sound output control means sets the output start timing for starting the output of at least one specific sound of either the high frequency band specific sound or the low frequency band specific sound to the previous time. Different from the output start timing in the specific sound production period. Therefore, it is possible to reduce the inaccurate player age group based on the operation means being operated in a specific sound production period.

(A6) 前記(A1),(A1b)から(A5)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記変動表示結果が前記特定表示態様となる場合に、前記把握手段によって把握された可聴周波数帯の高さに応じた高さの特定報知音(第1〜第3一発告知音)を出力する特定音報知手段(第1〜第3一発告知音フラグ)と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
(A6) In the gaming machine according to any one of (A1), (A1b) to (A5),
When the variation display result is in the specific display mode, a specific notification sound (first to third notification sound) having a height corresponding to the height of the audible frequency band grasped by the grasping means is output. A specific sound notification means (first to third one notification sound flag).

前記(A6)に記載の遊技機によれば、特定音報知手段は、変動表示結果が前記特定表示態様となる場合に、把握手段によって把握された可聴周波数帯の高さに応じた高さの特定報知音を出力する。これにより、把握手段によって把握された遊技者に特有の情報に応じて異なる高さの特定報知音で変動表示結果が特定表示態様となることを報知できる。したがって、遊技機で遊技を行う遊技者に特有の情報を好適に把握して、その情報を好適に遊技に反映させることができる遊技機を提供することができる。   According to the gaming machine described in (A6), the specific sound notification means has a height corresponding to the height of the audible frequency band grasped by the grasping means when the variation display result is the specific display mode. A specific notification sound is output. Thereby, it can be notified that the variation display result is in the specific display mode with the specific notification sound having different heights according to the information specific to the player grasped by the grasping means. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that can appropriately grasp information peculiar to a player who plays a game on the gaming machine and can appropriately reflect the information on the game.

(A7) 前記(A6)に記載の遊技機において、
前記音声出力制御手段は、前記可聴周波数帯が所定回数把握された場合に、当該所定数回把握された前記可聴周波数帯の平均値、中央値または最頻値の高さに基づき、前記特定報知音の高さを決定する特定報知音決定手段(一発告知音決定テーブル)を備え、
前記特定音報知手段は、前記特定報知音決定手段によって決定された高さの特定報知音を出力する
ことを特徴とする遊技機。
(A7) In the gaming machine according to (A6),
When the audible frequency band is grasped a predetermined number of times, the sound output control means is configured to perform the specific notification based on the average value, median value, or mode value of the audible frequency band grasped the predetermined number of times. Provided with specific notification sound determination means (one notification sound determination table) for determining the pitch of the sound,
The gaming machine according to claim 1, wherein the specific sound notification means outputs a specific notification sound having a height determined by the specific notification sound determination means.

前記(A7)に記載の遊技機によれば、特定音出力制御手段は、特定報知音決定手段を備え、特定報知音決定手段は、可聴周波数帯が所定回数把握された場合に、当該所定数回把握された可聴周波数帯の平均値、中央値または最頻値の高さに基づき、特定報知音の高さを決定する。特定音報知手段は、特定報知音決定手段によって決定された高さの特定報知音を出力する。したがって、1回で把握された可聴周波数帯の高さに応じた高さの報知音を出力する場合よりも、正確に把握された遊技者に特有の情報に応じて異なる高さの特定報知音で変動表示結果が特定表示態様となることを報知できる。   According to the gaming machine described in (A7), the specific sound output control means includes the specific notification sound determination means, and the specific notification sound determination means determines the predetermined number when the audible frequency band is grasped a predetermined number of times. The height of the specific notification sound is determined based on the average value, median value, or mode value of the audible frequency band that has been grasped once. The specific sound notification means outputs a specific notification sound having a height determined by the specific notification sound determination means. Therefore, the specific notification sound having a different height depending on the information specific to the player that has been accurately grasped, compared to the case of outputting the notification sound having a height corresponding to the height of the audible frequency band grasped once. Thus, it can be notified that the variation display result is in the specific display mode.

(A8) 前記(A1)から(A7)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記把握手段によって把握される可聴周波数帯に基づき、遊技者の年齢層を推定する推定手段と、
推定された年齢層が遊技場で遊技をすることが法律上禁止されている年齢層である場合に、当該年齢層の遊技者が遊技を行っていることを報知する禁止報知手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
(A8) In the gaming machine according to any one of (A1) to (A7),
Based on the audible frequency band grasped by the grasping means, estimating means for estimating the player's age group,
When the estimated age group is an age group that is legally prohibited from playing in a game hall, a prohibition notification means for notifying that a player of the age group is playing a game is provided. A gaming machine characterized by that.

前記(A8)に記載の遊技機によれば、推定手段は、把握手段によって把握される可聴周波数帯に基づき、遊技者の年齢層を推定する。禁止報知手段は、推定された年齢層が遊技場で遊技をすることが法律上禁止されている年齢層である場合に、当該年齢層の遊技者が遊技を行っていることを報知する。したがって、法律上遊技が禁止されている年齢層の遊技者が遊技を行っていることを好適に報知することができる。   According to the gaming machine described in (A8), the estimating means estimates the player's age group based on the audible frequency band grasped by the grasping means. The prohibition notification means notifies that a player of the age group is playing a game when the estimated age group is an age group that is legally prohibited from playing a game at the game hall. Therefore, it is possible to suitably notify that a player of an age group where a game is prohibited by law is playing a game.

<第2課題>
従来、遊技機の代表例として例えばパチンコ機やスロットマシンなどがある。この種の遊技機では、所定の表示演出が表示されている最中に、操作ボタンなどの操作手段の操作の検出が有効となることを示唆する示唆画像を表示して、当該示唆画像の表示中に操作手段の操作が有効であると検出されることに基づき、新たな表示演出を行うものがある(例えば、特許文献1:特開2006−81588号公報の第1〜第2頁参照)。
<Second issue>
Conventional examples of gaming machines include pachinko machines and slot machines. In this type of gaming machine, while a predetermined display effect is being displayed, a suggestion image that suggests that detection of an operation of an operation means such as an operation button is effective is displayed, and the display of the suggestion image is displayed Some of them perform a new display effect based on the fact that the operation of the operation means is detected to be effective (see, for example, Patent Document 1: pages 1 and 2 of JP-A-2006-81588). .

しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来の遊技機では、操作手段の操作の検出が有効となることを示唆する示唆画像は、当該遊技機で遊技を行う遊技者の違いによらず一律の態様で表示されるので、当該示唆画像に反応して操作手段を操作する遊技者にとっては、その後の新たな表示演出の態様に差が付き難い。そのため、操作手段の操作が検出されることに基づき開始される表示演出の興趣性をこれ以上向上させることができない、という問題がある。
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
That is, in the conventional gaming machine, the suggestion image that suggests that the detection of the operation of the operation means is effective is displayed in a uniform manner regardless of the player who performs the game on the gaming machine. For the player who operates the operation means in response to the suggestion image, it is difficult to make a difference in the mode of new display effects thereafter. Therefore, there is a problem that the interest of the display effect that is started based on the detection of the operation of the operation means cannot be further improved.

以下の発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、操作手段の操作が検出されることに基づき開始される表示演出の興趣性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   The following invention has been made in view of such circumstances, and provides a gaming machine that can improve the interest of a display effect that is started based on the detection of an operation of an operation means. For the purpose.

<B系統:昇格演出(リーチ,予告など)>
(B0) 始動条件が成立することに起因して識別情報を変動表示し、その変動表示結果が予め定められた特定表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する遊技機において、
遊技の進行に応じて聴覚的、視覚的、触覚的または嗅覚的に認識可能な聴覚情報、視覚情報、触覚情報または嗅覚情報を出力する情報出力手段(音出力部24)と、
前記情報出力手段による情報の出力を制御する情報出力制御手段(サブ制御装置262)と、
遊技者の操作を受ける操作手段(演出ボタン80)と、を備え、
前記情報出力制御手段は、
所定条件の成立(変動パターンコマンドがリーチ昇格演出を含むこと)に基づき、前記識別情報の変動表示中の特定情報演出期間内に、遊技者によって最初に認識できる時点が異なる複数のレベルを有する特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定嗅覚情報(第1特定音:19kHz,第2特定音:17kHz,第3特定音:15kHz)の出力を制御する特定情報出力制御手段(第1〜3特定音出力フラグ)と、
前記特定情報演出期間内において、前記特定聴覚情報、前記特定視覚情報、前記特定触覚情報または前記特定嗅覚情報の出力中に、前記操作手段の操作を有効とする有効期間を設定する設定手段(特定音聴取判定処理におけるステップS2002,2004,2006)と、
前記有効期間に前記操作手段が操作されたことに基づき、遊技者が認識できた前記特定聴覚情報、前記特定視覚情報、前記特定触覚情報または前記特定嗅覚情報のレベルを把握する把握手段(第1〜第3特定音聴取フラグ)と、
前記レベルが把握されたことに基づき、前記識別情報の変動表示中に実行される特定表示演出(リーチ昇格演出)の演出態様(種類A〜C)を決定し、該決定された演出態様で、前記特定表示演出を表示手段に表示するように制御する特定表示演出制御手段(第1〜第3リーチ昇格演出フラグ)と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
<B system: Promotional production (reach, notice, etc.)>
(B0) A gaming machine that displays identification information in a variable manner due to the establishment of a start condition, and shifts to a specific gaming state that is advantageous to the player when the variation display result is in a predetermined specific display mode. In
Information output means (sound output unit 24) for outputting auditory information, visual information, tactile information, or olfactory information that can be perceptually, visually, tactilely or olfactoryly recognized as the game progresses;
Information output control means (sub-control device 262) for controlling the output of information by the information output means;
Operating means for receiving the player's operation (production button 80),
The information output control means includes
Based on establishment of a predetermined condition (a change pattern command includes a reach promotion effect), a specification having a plurality of levels at which time points that can be initially recognized by a player are different within a specific information effect period during the change display of the identification information. Specific information output control means for controlling the output of auditory information, specific visual information, specific tactile information or specific olfactory information (first specific sound: 19 kHz, second specific sound: 17 kHz, third specific sound: 15 kHz) 3 specific sound output flag),
Setting means for setting an effective period during which the operation of the operation means is valid during the output of the specific auditory information, the specific visual information, the specific tactile information, or the specific olfactory information within the specific information effect period (specific Steps S2002, 2004, 2006) in the sound listening determination process;
Grasping means for determining the level of the specific auditory information, the specific visual information, the specific tactile information or the specific olfactory information that the player can recognize based on the operation means being operated during the effective period (first -3rd specific sound listening flag),
Based on the fact that the level is grasped, the production mode (types A to C) of the specific display production (reach promotion production) executed during the variation display of the identification information is determined. Specific display effect control means (first to third reach promotion effect flag) for controlling the specific display effect to be displayed on a display means.

前記(B0)に記載の遊技機によれば、情報出力手段は、遊技の進行に応じて聴覚的、視覚的、触覚的または嗅覚的に認識可能な聴覚情報、視覚情報、触覚情報または嗅覚情報を出力する。特定情報出力制御手段は、所定条件の成立に基づき、識別情報の変動表示中の特定情報演出期間内に、遊技者によって最初に認識できる時点が異なる複数のレベルを有する特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定嗅覚情報の出力を制御する。設定手段は、特定情報演出期間内において、特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定嗅覚情報の出力中に、操作手段の操作を有効とする有効期間を設定する。把握手段は、有効期間に操作手段が操作されたことに基づき、遊技者が認識できた特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定嗅覚情報のレベルを把握する。遊技者が認識できた特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定嗅覚情報のレベルは、遊技者の年齢層に応じて異なるので、遊技機で遊技を行う遊技者に特有の情報である。把握手段を用いれば、このような遊技者に特有の情報を好適に把握することができる。また、特定表示演出制御手段は、前記レベルが把握されたことに基づき、識別情報の変動表示中に実行される特定表示演出(リーチ昇格演出)の演出態様(種類A〜C)を決定し、該決定された演出態様で、特定表示演出を表示手段に表示するように制御する。つまり、特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定嗅覚情報のレベルが把握されたことに基づき、特定表示演出の演出態様が異なる。したがって、遊技者は、より良く特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定嗅覚情報を認識しようと試みるので、操作手段の操作が検出されることに基づき開始される表示演出の興趣性を向上させることができる。   According to the gaming machine described in the above (B0), the information output means can detect auditory information, visual information, tactile information, or olfactory information that can be recognized as auditory, visual, tactile, or olfactory as the game progresses. Is output. The specific information output control means is based on the establishment of a predetermined condition, and the specific auditory information and specific visual information having a plurality of levels at different time points that can be recognized first by the player within the specific information production period during the variation display of the identification information. Control the output of specific tactile information or specific olfactory information. The setting means sets an effective period during which the operation of the operation means is valid during the output of specific auditory information, specific visual information, specific tactile information, or specific olfactory information within the specific information effect period. The grasping means grasps the level of specific auditory information, specific visual information, specific tactile information, or specific olfactory information recognized by the player based on the operation means being operated during the effective period. The level of specific auditory information, specific visual information, specific tactile information, or specific olfactory information that can be recognized by the player varies depending on the player's age group, and is therefore specific to the player who plays the game on the gaming machine. . If the grasping means is used, such information unique to the player can be favorably grasped. Further, the specific display effect control means determines the effect mode (types A to C) of the specific display effect (reach promotion effect) executed during the variation display of the identification information based on the grasp of the level. Control is performed so that the specific display effect is displayed on the display means in the determined effect mode. That is, based on the level of specific auditory information, specific visual information, specific tactile information, or specific olfactory information being grasped, the production mode of the specific display effect is different. Therefore, the player tries to better recognize the specific auditory information, specific visual information, specific tactile information or specific olfactory information, so that the display effect that is started based on the detection of the operation of the operation means is displayed. Can be improved.

(B1) 始動条件が成立することに起因して識別情報を変動表示し、その変動表示結果が予め定められた特定表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する遊技機において、
遊技の進行に応じて音声を出力する音声出力手段(音出力部24)と、
前記音声出力手段に対する音声の出力を制御する音声出力制御手段(サブ制御装置262)と、
遊技者の操作を受ける操作手段(演出ボタン80)と、を備え、
前記音声出力制御手段は、
所定条件の成立(変動パターンコマンドがリーチ昇格演出を含むこと)に基づき、前記識別情報の変動表示中の特定音演出期間内に、一部の遊技者のみ聴き取り可能な所定高さの周波数帯を有する高周波数帯特定音(第1特定音:19kHz)と、それよりも低い高さの周波数帯を有する低周波数帯特定音(第2特定音:17kHz,第3特定音:15kHz)とを前記音声出力手段が出力する制御を行う特定音出力制御手段(第1〜3特定音出力フラグ)と、
前記特定音演出期間内において、前記高周波数帯特定音が出力される場合はその出力中に、前記低周波数帯特定音が出力される場合はその出力中に、前記操作手段の操作を有効とする有効期間を設定する設定手段(特定音聴取判定処理におけるステップS2002,2004,2006)と、
前記有効期間に前記操作手段が操作されたことに基づき、遊技者が聴き取ることができた可聴周波数帯を把握する把握手段(第1〜第3特定音聴取フラグ)と、
前記可聴周波数帯が把握されたことに基づき、前記識別情報の変動表示中に実行される特定表示演出(リーチ昇格演出)の演出態様(種類A〜C)を決定し、該決定された演出態様で、前記特定表示演出を表示手段に表示するように制御する特定表示演出制御手段(第1〜第3リーチ昇格演出フラグ)と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
(B1) A gaming machine that displays identification information in a variable manner due to the establishment of a start condition, and shifts to a specific gaming state that is advantageous to the player when the fluctuation display result is in a predetermined specific display mode. In
Sound output means (sound output unit 24) for outputting sound according to the progress of the game;
Audio output control means (sub-control device 262) for controlling the output of audio to the audio output means;
Operating means for receiving the player's operation (production button 80),
The audio output control means includes
Based on the establishment of a predetermined condition (a change pattern command includes a reach promotion effect), a frequency band of a predetermined height that only some players can listen to within a specific sound effect period during the change display of the identification information. High frequency band specific sound (first specific sound: 19 kHz) and low frequency band specific sound having a lower frequency band (second specific sound: 17 kHz, third specific sound: 15 kHz) Specific sound output control means (first to third specific sound output flags) for controlling the sound output means;
Within the specific sound production period, when the high frequency band specific sound is output, the operation means is enabled during the output, and when the low frequency band specific sound is output, the operation means is enabled. Setting means (steps S2002, 2004, 2006 in the specific sound listening determination process) for setting an effective period to be performed;
Grasping means (first to third specific sound listening flags) for grasping an audible frequency band that the player was able to listen to based on the operation means being operated during the effective period;
Based on the grasp of the audible frequency band, the production mode (types A to C) of the specific display production (reach promotion production) executed during the variable display of the identification information is determined, and the decided production mode And a specific display effect control means (first to third reach promotion effect flag) for controlling the specific display effect to be displayed on the display means.

前記(B1)に記載の発明によれば、特定音出力制御手段は、所定条件の成立に基づき、識別情報の変動表示中の特定音演出期間内に、一部の遊技者のみ聴き取り可能な所定高さの周波数帯を有する高周波数帯特定音と、それよりも低い高さの周波数帯を有する低周波数帯特定音とを音声出力手段が出力する制御を行う。設定手段は、特定音演出期間内において、高周波数帯特定音が出力される場合はその出力中に、低周波数帯特定音が出力される場合はその出力中に、操作手段の操作を有効とする有効期間を設定する。把握手段は、有効期間に操作手段が操作されたことに基づき、遊技者が聴き取ることができた可聴周波数帯を把握する。可聴周波数帯は、遊技者の年齢層が低いほど高く、遊技者の年齢層が高いほど低いので、遊技機で遊技を行う遊技者に特有の情報である。把握手段を用いれば、このような遊技者に特有の情報を好適に把握することができる。また、特定表示演出制御手段は、可聴周波数帯が把握されたことに基づき、識別情報の変動表示中に実行される特定表示演出の演出態様を決定し、該決定された演出態様で、特定表示演出を表示手段に表示するように制御する。つまり、可聴周波数帯が把握されたことに基づき、特定表示演出の演出態様が異なる。したがって、遊技者は、自己の年齢層に応じて可能な限り、より良く可聴周波数帯を認識しようと試みるので、操作手段の操作が検出されることに基づき開始される表示演出の興趣性を向上させることができる。   According to the invention described in (B1), the specific sound output control means can listen to only a part of the players within the specific sound production period during the variation display of the identification information based on the establishment of the predetermined condition. Control is performed so that the audio output means outputs a high frequency band specific sound having a predetermined frequency band and a low frequency band specific sound having a lower frequency band. The setting means enables the operation of the operation means to be valid during the output when the high frequency band specific sound is output and when the low frequency band specific sound is output during the specific sound production period. Set the validity period. The grasping means grasps an audible frequency band that the player can listen to based on the operation means being operated during the effective period. Since the audible frequency band is higher as the player's age group is lower and as the player's age group is higher, the audible frequency band is information specific to a player who plays a game on a gaming machine. If the grasping means is used, such information unique to the player can be favorably grasped. Further, the specific display effect control means determines an effect mode of the specific display effect to be executed during the change display of the identification information based on the grasp of the audible frequency band, and the specific display in the determined effect mode. Control is performed so that the effect is displayed on the display means. That is, based on the grasp of the audible frequency band, the effect mode of the specific display effect is different. Therefore, since the player tries to recognize the audible frequency band as much as possible according to his / her age group, the interest of the display effect started based on the detection of the operation of the operation means is improved. Can be made.

なお、高周波数帯特定音及び低周波数帯特定音は、(B0)に記載される聴覚的に認識可能な聴覚情報に含まれる、遊技者によって最初に聴き取ることができる時点が異なる複数レベルを有する特定聴覚情報である。また、(B0)に記載される特定視覚情報、特定触覚情報および特定嗅覚情報も、特定聴覚情報における高周波数帯特定音及び低周波数帯特定音のように区分することができる。したがって、(B0)に係る発明も、後述する(B2)〜(B4)に係る発明を適用することができる。   In addition, the high frequency band specific sound and the low frequency band specific sound are included in the auditory information that can be perceived in an auditory manner described in (B0), and have a plurality of levels at which the player can first hear them at different levels. Specific auditory information. The specific visual information, specific tactile information, and specific olfactory information described in (B0) can also be classified as a high frequency band specific sound and a low frequency band specific sound in the specific auditory information. Therefore, the invention according to (B0) can also apply the inventions according to (B2) to (B4) described later.

(B2) 前記(B1)に記載の遊技機において、
前記特定音出力制御手段は、前記高周波数帯特定音から前記低周波数帯特定音まで、連続的または段階的に下げながら出力し、
前記特定表示演出制御手段は、前記把握手段によって把握された可聴周波数帯の高さに応じて前記特定表示演出の開始時点を決定し、当該決定された開始時点から予め定められた終了時点まで前記特定表示演出を表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
(B2) In the gaming machine according to (B1),
The specific sound output control means outputs the specific sound from the high frequency band specific sound to the low frequency band specific sound while lowering continuously or stepwise.
The specific display effect control means determines the start time of the specific display effect according to the height of the audible frequency band grasped by the grasping means, and from the determined start time to a predetermined end time A gaming machine characterized by displaying a specific display effect on a display means.

前記(B2)に記載の発明によれば、特定音出力制御手段は、高周波数帯特定音から低周波数帯特定音まで、連続的または段階的に下げながら出力する。特定表示演出制御手段は、把握手段によって把握された可聴周波数帯の高さに応じて特定表示演出の開始時点を決定し、当該決定された開始時点から予め定められた終了時点まで特定表示演出を表示手段に表示する。つまり、把握手段によって把握された可聴周波数帯の高さに応じて、特定表示演出の開始から終了までの時間が異なる。したがって、遊技者は、高い周波数帯を有する特定音を聴き取ることができるほど、長い特定表示演出を見ることができるので、操作手段の操作が検出されることに基づき開始される表示演出の興趣性を向上させることができる。   According to the invention described in (B2) above, the specific sound output control means outputs the sound from the high frequency band specific sound to the low frequency band specific sound while decreasing continuously or stepwise. The specific display effect control means determines a start time of the specific display effect according to the height of the audible frequency band grasped by the grasping means, and performs the specific display effect from the determined start time to a predetermined end time. Display on the display means. That is, the time from the start to the end of the specific display effect varies depending on the height of the audible frequency band grasped by the grasping means. Therefore, the player can see a longer specific display effect as he / she can listen to a specific sound having a higher frequency band. Therefore, the display effect that starts based on the detection of the operation of the operating means is more interesting. Can be improved.

(B3) 前記(B1)または(B2)に記載の遊技機において、
前記特定表示演出は、前記特定表示態様となる期待度を遊技者に示唆するリーチ演出を、当該リーチ演出よりも期待度が高いリーチ演出に昇格させる演出であって、前記把握手段によって把握された可聴周波数帯の高さが高いほど、前記リーチ演出を前記期待度が高いリーチ演出に昇格させる回数を多くするリーチ昇格演出である
ことを特徴とする遊技機。
(B3) In the gaming machine according to (B1) or (B2),
The specific display effect is an effect that promotes a reach effect that suggests to the player the degree of expectation that will be the specific display mode, to a reach effect that has a higher expectation level than the reach effect, and is grasped by the grasping means. A gaming machine, wherein the higher the audible frequency band, the higher the number of times that the reach production is promoted to the reach production with the higher expectation level.

前記(B3)に記載の遊技機によれば、特定表示演出は、特定表示態様となる期待度を遊技者に示唆するリーチ演出を、当該リーチ演出よりも期待度が高いリーチ演出に昇格させる演出であって、把握手段によって把握された可聴周波数帯の高さが高いほど、リーチ演出を期待度が高いリーチ演出に昇格させる回数を多くするリーチ昇格演出である。したがって、遊技者は、高い周波数帯を有する特定音を聴き取ることができるほど、期待度が高いリーチ演出になるまで昇格する回数の多いリーチ演出を見ることができるので、操作手段の操作が検出されることに基づき開始される表示演出の興趣性を向上させることができる。   According to the gaming machine described in (B3) above, the specific display effect is an effect that promotes a reach effect that suggests to the player an expectation level that is a specific display mode, to a reach effect that has a higher expectation level than the reach effect. In this case, the higher the audible frequency band grasped by the grasping means, the more the number of times that the reach effect is promoted to the reach effect with a higher expectation level. Therefore, as the player can listen to a specific sound having a high frequency band, the player can see a reach effect that is promoted more frequently until a reach effect with a high expectation level is detected. It is possible to improve the interest of the display effect that is started based on what is done.

(B4) 前記(B1)または(B2)に記載の遊技機において、
前記特定表示演出は、前記特定表示態様となる期待度を遊技者に示唆する予告演出を、当該予告演出を期待度が高い予告演出に変化させる演出であって、前記把握手段によって把握された可聴周波数帯の高さが高いほど、前記予告演出を前記期待度が高い予告演出に変化させる回数を多くする予告演出である
ことを特徴とする遊技機。
(B4) In the gaming machine according to (B1) or (B2),
The specific display effect is an effect that changes the notice effect that suggests to the player the degree of expectation that will be the specific display mode into a notice effect that has a high expectation level, and is audible that is grasped by the grasping means. The gaming machine, wherein the higher the frequency band is, the more the number of times that the notice effect is changed to the notice effect with a higher expectation.

前記(B4)に記載の遊技機によれば、特定表示演出は、特定表示態様となる期待度を遊技者に示唆する予告演出を、当該予告演出を期待度が高い予告演出に変化させる演出であって、把握手段によって把握された可聴周波数帯の高さが高いほど、予告演出を期待度が高い予告演出に変化させる回数を多くする予告演出である。したがって、遊技者は、高い周波数帯を有する特定音を聴き取ることができるほど、期待度が高い予告演出になるまで多くの回数変化する予告演出を見ることができるので、操作手段の操作が検出されることに基づき開始される表示演出の興趣性を向上させることができる。   According to the gaming machine described in the above (B4), the specific display effect is an effect that changes the notice effect that suggests to the player the degree of expectation that will be the specific display mode, to the notice effect that has a high degree of expectation. Thus, the higher the audible frequency band grasped by the grasping means, the more the number of times that the notice effect is changed to the notice effect with a higher expectation level. Therefore, as the player can hear a specific sound having a high frequency band, the player can see the notice effect that changes many times until the expectation effect is high, so that the operation of the operation means is detected. It is possible to improve the interest of the display effect that is started based on what is done.

<C系統:先読み予告>
(C0) 始動条件が成立することに起因して識別情報を変動表示し、その変動表示結果が予め定められた特定表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する遊技機において、
遊技の進行に応じて聴覚的、視覚的、触覚的または嗅覚的に認識可能な聴覚情報、視覚情報、触覚情報または嗅覚情報を出力する情報出力手段(音出力部24)と、
前記情報出力手段による情報の出力を制御する情報出力制御手段(サブ制御装置262)と、
遊技者の操作を受ける操作手段(演出ボタン80)と、を備え、
前記情報出力制御手段は、
前記未実行分の変動表示の判定結果が前記特定表示態様となる当選判定である場合で、かつ、当該当選判定となった未実行分の変動表示よりも前に複数の未実行分の変動表示が保留されている場合に、前記変動未実行条件解除後に行われる複数の変動表示期間中に設けられた特定情報演出期間内に、遊技者によって最初に認識できる時点が異なる複数のレベルを有する特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定嗅覚情報(第1特定音:19kHz,第2特定音:17kHz,第3特定音:15kHz)の出力を制御する特定情報出力制御手段(第1〜第3特定音出力フラグ)と、
前記特定情報演出期間内において、前記特定聴覚情報、前記特定視覚情報、前記特定触覚情報または前記特定嗅覚情報の出力中に、前記操作手段の操作を有効とする有効期間を設定する設定手段(特定音聴取判定処理におけるステップS2002,2004,2006)と、
前記有効期間に前記操作手段が操作されたことに基づき、遊技者が認識できた前記特定聴覚情報、前記特定視覚情報、前記特定触覚情報または前記特定嗅覚情報のレベルを把握する把握手段(第1〜第3特定音聴取フラグ)と、
前記レベルが把握されたことに基づき、前記当選判定であることに基づく先読み予告(停止図柄をチャンス目「341」とする表示)の演出態様を決定し、該決定された演出態様で、前記先読み予告を表示手段に表示するように制御する先読み予告制御手段(第1〜第3先読み予告フラグ)と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
<C system: Pre-reading notice>
(C0) A gaming machine that displays identification information variably due to the establishment of a starting condition, and shifts to a specific gaming state that is advantageous to the player when the variation display result is in a predetermined specific display mode. In
Information output means (sound output unit 24) for outputting auditory information, visual information, tactile information, or olfactory information that can be perceptually, visually, tactilely or olfactoryly recognized as the game progresses;
Information output control means (sub-control device 262) for controlling the output of information by the information output means;
Operating means for receiving the player's operation (production button 80),
The information output control means includes
If the determination result of the unexecuted variable display is a winning determination that is the specific display mode, and a plurality of unexecuted variable displays before the unexecuted variable display that is the winning determination When the player is put on hold, the specification having a plurality of levels with different time points that can be recognized first by the player within the specific information effect period provided during the plurality of variable display periods performed after the cancellation of the change non-execution condition Specific information output control means for controlling the output of auditory information, specific visual information, specific tactile information or specific olfactory information (first specific sound: 19 kHz, second specific sound: 17 kHz, third specific sound: 15 kHz) The third specific sound output flag),
Setting means for setting an effective period during which the operation of the operation means is valid during the output of the specific auditory information, the specific visual information, the specific tactile information, or the specific olfactory information within the specific information effect period (specific Steps S2002, 2004, 2006) in the sound listening determination process;
Grasping means for determining the level of the specific auditory information, the specific visual information, the specific tactile information or the specific olfactory information that the player can recognize based on the operation means being operated during the effective period (first -3rd specific sound listening flag),
Based on the grasp of the level, an effect mode of a pre-reading notice based on the determination of winning (display indicating that the stop symbol is “341” as a chance symbol) is determined, and the pre-reading is performed in the determined effect mode. A game machine comprising: prefetch notice control means (first to third prefetch notice flags) for controlling the notice to be displayed on the display means.

前記(C0)に記載の発明によれば、情報出力手段は、遊技の進行に応じて聴覚的、視覚的、触覚的または嗅覚的に認識可能な聴覚情報、視覚情報、触覚情報または嗅覚情報を出力する。特定情報出力制御手段は、未実行分の変動表示の判定結果が特定表示態様となる当選判定である場合で、かつ、当該当選判定となった未実行分の変動表示よりも前に複数の未実行分の変動表示が保留されている場合に、変動未実行条件解除後に行われる複数の変動表示期間中に設けられた特定情報演出期間内に、遊技者によって最初に認識できる時点が異なる複数のレベルを有する特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定嗅覚情報の出力を制御する。設定手段は、特定情報演出期間内において、特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定嗅覚情報の出力中に、操作手段の操作を有効とする有効期間を設定する。把握手段は、有効期間に操作手段が操作されたことに基づき、遊技者が認識できた特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定嗅覚情報のレベルを把握する。遊技者が認識できた特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定嗅覚情報のレベルは、遊技者の年齢層に応じて異なるので、遊技機で遊技を行う遊技者に特有の情報である。把握手段を用いれば、このような遊技者に特有の情報を好適に把握することができる。また、先読み予告制御手段は、レベルが把握されたことに基づき、当選判定であることに基づく先読み予告の演出態様を決定し、該決定された演出態様で、先読み予告を表示手段に表示するように制御する。つまり、特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定嗅覚情報のレベルが把握されたことに基づき、先読み予告演出の演出態様が異なる。したがって、遊技者は、より良く特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定嗅覚情報を認識しようと試みるので、操作手段の操作が検出されることに基づき開始される表示演出の興趣性を向上させることができる。   According to the invention described in (C0), the information output means outputs auditory information, visual information, tactile information, or olfactory information that can be recognized as auditory, visual, tactile, or olfactory as the game progresses. Output. The specific information output control means includes a plurality of unexecuted variable display determination results when the determination result of the unexecuted variable display is a specific display mode, and a plurality of unexecuted variable displays before the unexecuted variable display. When the variable display for execution is put on hold, a plurality of time points that can be recognized first by the player within a specific information effect period provided during a plurality of variable display periods performed after cancellation of the variable non-execution condition Controls output of specific auditory information, specific visual information, specific tactile information, or specific olfactory information having levels. The setting means sets an effective period during which the operation of the operation means is valid during the output of specific auditory information, specific visual information, specific tactile information, or specific olfactory information within the specific information effect period. The grasping means grasps the level of specific auditory information, specific visual information, specific tactile information, or specific olfactory information recognized by the player based on the operation means being operated during the effective period. The level of specific auditory information, specific visual information, specific tactile information, or specific olfactory information that can be recognized by the player varies depending on the player's age group, and is therefore specific to the player who plays the game on the gaming machine. . If the grasping means is used, such information unique to the player can be favorably grasped. Further, the prefetching notice control means determines the prefetching notice mode based on the determination of winning based on the grasp of the level, and displays the prefetching notice on the display means in the decided production mode. To control. That is, based on the fact that the level of specific auditory information, specific visual information, specific tactile information, or specific olfactory information is grasped, the presentation mode of the prefetch notice effect is different. Therefore, the player tries to better recognize the specific auditory information, specific visual information, specific tactile information or specific olfactory information, so that the display effect that is started based on the detection of the operation of the operation means is displayed. Can be improved.

(C1) 始動条件が成立することに起因して識別情報を変動表示し、その変動表示結果が予め定められた特定表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する遊技機において、
前記識別情報の変動表示を実行しない変動未実行条件が成立する場合に、当該変動表示を未実行分として保留する保留手段(保留球格納エリア)と、
前記未実行分の変動表示の結果が前記特定表示態様となるか否かを判定する未実行分判定手段(先読み当選フラグ)と、
遊技の進行に応じて音声を出力する音声出力手段(音出力部24)と、
前記音声出力手段に対する音声の出力を制御する音声出力制御手段(サブ制御装置262)と、
遊技者の操作を受ける操作手段(演出ボタン80)と、を備え、
前記音声出力制御手段は、
前記未実行分の変動表示の判定結果が前記特定表示態様となる当選判定である場合で、かつ、当該当選判定となった未実行分の変動表示よりも前に複数の未実行分の変動表示が保留されている場合に、前記変動未実行条件解除後に行われる複数の変動表示期間中に設けられた特定音演出期間内に、一部の遊技者のみ聴き取り可能な所定高さの周波数帯を有する高周波数帯特定音(第1特定音:19kHz)と、それよりも低い高さの周波数帯を有する低周波数帯特定音(第3特定音:15kHz)とを前記音声出力手段が出力する制御を行う特定音出力制御手段(第1〜第3特定音出力フラグ)と、
前記特定音演出期間内において、前記高周波数帯特定音が出力される場合はその出力中に、前記低周波数帯特定音が出力される場合はその出力中に、前記操作手段の操作を有効とする有効期間を設定する設定手段(特定音聴取判定処理におけるステップS2002,2004,2006)と、
前記有効期間に前記操作手段が操作されたことに基づき、遊技者が聴き取ることができた可聴周波数帯を把握する把握手段(第1〜第3特定音聴取フラグ)と、
前記把握手段によって前記可聴周波数帯が把握されたことに基づき、前記当選判定であることに基づく先読み予告(停止図柄をチャンス目「341」とする表示)の演出態様を決定し、該決定された演出態様で、前記先読み予告を表示手段に表示するように制御する先読み予告制御手段(第1〜第3先読み予告フラグ)と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
(C1) A gaming machine that displays identification information in a variable manner due to the establishment of a starting condition, and shifts to a specific gaming state advantageous to the player when the fluctuation display result is in a predetermined specific display mode. In
When a change non-execution condition that does not execute the change display of the identification information is satisfied, hold means (holding ball storage area) for holding the change display as an unexecuted portion;
Unexecuted portion determination means (prefetch winning flag) for determining whether or not the result of the variation display of the unexecuted portion is the specific display mode;
Sound output means (sound output unit 24) for outputting sound according to the progress of the game;
Audio output control means (sub-control device 262) for controlling the output of audio to the audio output means;
Operating means for receiving the player's operation (production button 80),
The audio output control means includes
If the determination result of the unexecuted variable display is a winning determination that is the specific display mode, and a plurality of unexecuted variable displays before the unexecuted variable display that is the winning determination In a specific frequency range that can be listened to only by some players within a specific sound effect period provided during a plurality of variable display periods performed after cancellation of the variable non-execution condition. The sound output means outputs a high frequency band specific sound having a high frequency band (first specific sound: 19 kHz) and a low frequency band specific sound having a lower frequency band (third specific sound: 15 kHz). Specific sound output control means for controlling (first to third specific sound output flags);
Within the specific sound production period, when the high frequency band specific sound is output, the operation means is enabled during the output, and when the low frequency band specific sound is output, the operation means is enabled. Setting means (steps S2002, 2004, 2006 in the specific sound listening determination process) for setting an effective period to be performed;
Grasping means (first to third specific sound listening flags) for grasping an audible frequency band that the player was able to listen to based on the operation means being operated during the effective period;
Based on the grasping of the audible frequency band by the grasping means, an effect mode of a pre-reading notice based on the winning determination (display indicating the stop symbol as “341”) is determined, and the determined A game machine, comprising: a prefetch notice control means (first to third prefetch notice flags) for controlling the prefetch notice to be displayed on a display means in a production manner.

前記(C1)に記載の発明によれば、特定音出力制御手段は、未実行分の変動表示の判定結果が特定表示態様となる当選判定である場合で、かつ、当該当選判定となった未実行分の変動表示よりも前に複数の未実行分の変動表示が保留されている場合に、変動未実行条件解除後に行われる複数の変動表示期間中に設けられた特定音演出期間内に、一部の遊技者のみ聴き取り可能な所定高さの周波数帯を有する高周波数帯特定音と、それよりも低い高さの周波数帯を有する低周波数帯特定音とを前記音声出力手段が出力する制御を行う。設定手段は、特定音演出期間内において、高周波数帯特定音が出力される場合はその出力中に、低周波数帯特定音が出力される場合はその出力中に、操作手段の操作を有効とする有効期間を設定する。把握手段は、有効期間に前記操作手段が操作されたことに基づき、遊技者が聴き取ることができた可聴周波数帯を把握する。可聴周波数帯は、遊技者の年齢層が低いほど高く、遊技者の年齢層が高いほど低いので、遊技機で遊技を行う遊技者に特有の情報である。把握手段を用いれば、このような遊技者に特有の情報を好適に把握することができる。また、先読み予告制御手段は、把握手段によって可聴周波数帯が把握されたことに基づき、当選判定であることに基づく先読み予告の演出態様を決定し、該決定された演出態様で、先読み予告を表示手段に表示するように制御する。つまり、可聴周波数帯が把握されたことに基づき、先読み予告演出の演出態様が異なる。したがって、遊技者は、自己の年齢層に応じて可能な限り、より良く可聴周波数帯を認識しようと試みるので、操作手段の操作が検出されることに基づき開始される表示演出の興趣性を向上させることができる。   According to the invention described in (C1) above, the specific sound output control means is the case where the determination result of the unexecuted variation display is a win determination in which the specific display mode is achieved, and the Within a specific sound effect period provided during a plurality of variable display periods performed after cancellation of a variable non-execution condition, when a plurality of unexecuted variable displays are held before the execution variable display, The voice output means outputs a high frequency band specific sound having a predetermined frequency band that can be listened to only by some players and a low frequency band specific sound having a lower frequency band. Take control. The setting means enables the operation of the operation means to be valid during the output when the high frequency band specific sound is output and when the low frequency band specific sound is output during the specific sound production period. Set the validity period. The grasping means grasps an audible frequency band that the player can listen to based on the operation means being operated during the effective period. Since the audible frequency band is higher as the player's age group is lower and as the player's age group is higher, the audible frequency band is information specific to a player who plays a game on a gaming machine. If the grasping means is used, such information unique to the player can be favorably grasped. Further, the prefetching notice control means determines the prefetching notice mode based on the winning determination based on the grasping means grasping the audible frequency band, and displays the prefetching notice in the decided production mode. Control to display on the means. That is, based on the grasp of the audible frequency band, the effect of the pre-reading notice effect is different. Therefore, since the player tries to recognize the audible frequency band as much as possible according to his / her age group, the interest of the display effect started based on the detection of the operation of the operation means is improved. Can be made.

なお、高周波数帯特定音及び低周波数帯特定音は、(C0)に記載される聴覚的に認識可能な聴覚情報に含まれる、遊技者によって最初に聴き取ることができる時点が異なる複数レベルを有する特定聴覚情報である。また、(C0)に記載される特定視覚情報、特定触覚情報および特定嗅覚情報も、特定聴覚情報における高周波数帯特定音及び低周波数帯特定音のように区分することができる。したがって、(C0)に係る発明も、後述する(A1a)〜(A7)に係る発明を適用することができる。   In addition, the high frequency band specific sound and the low frequency band specific sound are included in the auditory information that is audibly recognizable described in (C0), and have a plurality of levels at different times that can be heard first by the player. Specific auditory information. The specific visual information, specific tactile information, and specific olfactory information described in (C0) can also be classified as a high frequency band specific sound and a low frequency band specific sound in the specific auditory information. Therefore, the invention according to (C0) can also apply the inventions according to (A1a) to (A7) described later.

(C2) 前記(C1)に記載の遊技機において、
前記特定音出力制御手段は、前記高周波数帯特定音から前記低周波数帯特定音まで、連続的または段階的に下げながら出力し、
前記先読み予告制御手段は、前記把握手段によって把握された前記可聴周波数帯の高さに応じて決まる前記変動未実行条件解除後に行われる変動表示から、前記当選判定となった未実行分の変動表示の前記変動未実行条件解除後に行われる変動表示まで、前記先読み予告を実行する
ことを特徴とする遊技機。
(C2) In the gaming machine according to (C1),
The specific sound output control means outputs the specific sound from the high frequency band specific sound to the low frequency band specific sound while lowering continuously or stepwise.
The pre-reading notice control unit is configured to display a variation display for the unexecuted portion determined to be the winning determination from a variation display performed after cancellation of the variation non-execution condition determined according to the height of the audible frequency band grasped by the grasping unit. The pre-reading notice is executed until the change display performed after the change non-execution condition is released.

前記(C2)に記載の発明によれば、特定音出力制御手段は、高周波数帯特定音から低周波数帯特定音まで、連続的または段階的に下げながら出力する。先読み予告制御手段は、把握手段によって把握された可聴周波数帯の高さに応じて決まる変動未実行条件解除後に行われる変動表示から、当選判定となった未実行分の変動表示の変動未実行条件解除後に行われる変動表示まで、先読み予告を実行する。したがって、遊技者は、高い周波数帯を有する特定音を聴き取ることができるほど、長い期間、多くの変動表示にわたって、先読み予告を見ることができるので、操作手段の操作が検出されることに基づき開始される表示演出の興趣性を向上させることができる。   According to the invention described in (C2), the specific sound output control means outputs the sound from the high frequency band specific sound to the low frequency band specific sound while lowering it continuously or stepwise. The pre-reading notice control means determines whether or not the unexecuted variable display of the unexecuted change display from the change display performed after cancellation of the change non-execution condition determined according to the height of the audible frequency band grasped by the grasping means. The pre-reading notice is executed until the change display made after the cancellation. Therefore, the player can see the pre-reading notice over many fluctuation displays for a long period of time so that the specific sound having a high frequency band can be heard, so that the operation of the operation means is detected. It is possible to improve the interest of the display effect to be started.

<D系統:ステップアップ>
(D0) 始動条件が成立することに起因して識別情報を変動表示し、その変動表示結果が予め定められた特定表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する遊技機において、
遊技の進行に応じて聴覚的、視覚的、触覚的または嗅覚的に認識可能な聴覚情報、視覚情報、触覚情報または嗅覚情報を出力する情報出力手段(音出力部24)と、
前記情報出力手段による情報の出力を制御する情報出力制御手段(サブ制御装置262)と、
遊技者の操作を受ける操作手段(演出ボタン80)と、を備え、
前記情報出力制手段は、
所定条件の成立に基づき、前記識別情報の変動表示中の特定情報演出期間内に、遊技者によって最初に認識できる時点が異なる複数のレベルを有する特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定臭覚情報(第1特定音:19kHz,第2特定音:17kHz,第3特定音:15kHz)の出力を制御する特定情報出力制御手段(第1〜第3特定音出力フラグ)と、
前記特定情報演出期間内において、前記特定聴覚情報、前記特定視覚情報、前記特定触覚情報または前記特定臭覚情報の出力中に、前記操作手段の操作を有効とする有効期間を設定する設定手段(特定音聴取判定処理におけるステップS2002,2004,2006)と、
前記有効期間に前記操作手段が操作されたことに基づき、遊技者が認識できた前記特定聴覚情報、前記特定視覚情報、前記特定触覚情報または前記特定臭覚情報のレベルを把握する把握手段(第1〜第3特定音聴取フラグ)と、
前記レベルが把握されたことに基づき、特定ステップ情報(第1〜第3ステップ画像SU1〜SU3)を複数回、表示手段に表示させるステップアップ演出の演出態様を決定し、該決定された態様で、前記ステップアップ演出を表示手段に表示するように制御するステップアップ演出制御手段(第1〜第3ステップ画像表示フラグ)と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
<D system: Step-up>
(D0) A gaming machine that displays the identification information in a variability due to the establishment of the starting condition, and shifts to a specific gaming state that is advantageous to the player when the variability display result is in a predetermined specific display mode. In
Information output means (sound output unit 24) for outputting auditory information, visual information, tactile information, or olfactory information that can be perceptually, visually, tactilely or olfactoryly recognized as the game progresses;
Information output control means (sub-control device 262) for controlling the output of information by the information output means;
Operating means for receiving the player's operation (production button 80),
The information output control means includes
Based on the establishment of a predetermined condition, specific auditory information, specific visual information, specific tactile information or specific information having a plurality of levels at which time points that can be initially recognized by the player are within the specific information effect period during the variation display of the identification information. Specific information output control means (first to third specific sound output flags) for controlling the output of odor information (first specific sound: 19 kHz, second specific sound: 17 kHz, third specific sound: 15 kHz);
Setting means (specifying a valid period during which the operation of the operation means is valid during the output of the specific auditory information, the specific visual information, the specific tactile information, or the specific odor information within the specific information production period. Steps S2002, 2004, 2006) in the sound listening determination process;
Grasping means for determining the level of the specific auditory information, the specific visual information, the specific tactile information or the specific olfactory information recognized by the player based on the operation of the operating means during the effective period (first -3rd specific sound listening flag),
Based on the fact that the level has been grasped, an effect mode of a step-up effect in which the specific step information (first to third step images SU1 to SU3) is displayed on the display means a plurality of times is determined, and the determined mode is And a step-up effect control means (first to third step image display flags) for controlling the step-up effect to be displayed on the display means.

前記(D0)に記載の遊技機によれば、特定情報出力制御手段は、所定条件の成立に基づき、識別情報の変動表示中の特定情報演出期間内に、遊技者によって最初に認識できる時点が異なる複数のレベルを有する特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定臭覚情報の出力を制御する。設定手段は、特定情報演出期間内において、特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定臭覚情報の出力中に、操作手段の操作を有効とする有効期間を設定する。把握手段は、有効期間に操作手段が操作されたことに基づき、遊技者が認識できた特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定臭覚情報のレベルを把握する。遊技者が認識できた特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定臭覚情報のレベルは、遊技者の年齢層に応じて異なるので、遊技機で遊技を行う遊技者に特有の情報である。把握手段を用いれば、このような遊技者に特有の情報を好適に把握することができる。ステップアップ演出制御手段は、レベルが把握されたことに基づき、特定ステップ情報を複数回、表示手段に表示させるステップアップ演出の演出態様を決定し、該決定された態様で、ステップアップ演出を表示手段に表示するように制御する。つまり、遊技者が認識できた特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定臭覚情報のレベルが把握されたことに基づき、ステップアップ演出の演出態様が異なる。したがって、遊技者は、より良く特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定臭覚情報を認識しようと試みるので、操作手段の操作が検出されることに基づき開始される表示演出の興趣性を向上させることができる。   According to the gaming machine described in the above (D0), the specific information output control means can first recognize the time point that can be recognized by the player within the specific information effect period during the variation display of the identification information based on the establishment of the predetermined condition. Control output of specific auditory information, specific visual information, specific tactile information or specific odor information having a plurality of different levels. The setting means sets an effective period during which the operation of the operation means is valid during the output of specific auditory information, specific visual information, specific tactile information, or specific odor information within the specific information effect period. The grasping means grasps the level of the specific auditory information, the specific visual information, the specific tactile information, or the specific odor information that the player can recognize based on the operation means being operated during the effective period. The level of specific auditory information, specific visual information, specific tactile information, or specific olfactory information that can be recognized by the player varies depending on the player's age group, and is therefore specific to the player who plays the game on the gaming machine. . If the grasping means is used, such information unique to the player can be favorably grasped. The step-up effect control means determines a step-up effect effect mode for causing the display means to display the specific step information a plurality of times based on the grasped level, and displays the step-up effect in the determined mode. Control to display on the means. That is, based on the level of specific auditory information, specific visual information, specific tactile information, or specific olfactory information that can be recognized by the player, the aspect of the step-up effect differs. Therefore, the player tries to better recognize the specific auditory information, the specific visual information, the specific tactile information, or the specific odor information, so that the display effect that is started based on the detection of the operation of the operation means is displayed. Can be improved.

(D1) 始動条件が成立することに起因して識別情報を変動表示し、その変動表示結果が予め定められた特定表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する遊技機において、
遊技の進行に応じて音声を出力する音声出力手段(音出力部24)と、
前記音声出力手段に対する音声の出力を制御する音声出力制御手段(サブ制御装置262)と、
遊技者の操作を受ける操作手段(演出ボタン80)と、を備え、
前記音声出力制御手段は、
所定条件の成立に基づき、前記識別情報の変動表示中の特定音演出期間内に、一部の遊技者のみ聴き取り可能な所定高さの周波数帯を有する高周波数帯特定音(第1特定音:19kHz)と、それよりも低い高さの周波数帯を有する低周波数帯特定音(第3特定音:15kHz)とを前記音声出力手段が出力する制御を行う特定音出力制御手段(第1〜第3特定音出力フラグ)と、
前記特定音演出期間内において、前記高周波数帯特定音が出力される場合はその出力中に、前記低周波数帯特定音が出力される場合はその出力中に、前記操作手段の操作を有効とする有効期間を設定する設定手段(特定音聴取判定処理におけるステップS2002,2004,2006)と、
前記有効期間に前記操作手段が操作されたことに基づき、遊技者が聴き取ることができた可聴周波数帯を把握する把握手段(第1〜第3特定音聴取フラグ)と、
前記可聴周波数帯が把握されたことに基づき、特定ステップ情報(第1〜第3ステップ画像SU1〜SU3)を複数回、表示手段に表示させるステップアップ演出の演出態様を決定し、該決定された態様で、前記ステップアップ演出を表示手段に表示するように制御するステップアップ演出制御手段(第1〜第3ステップ画像表示フラグ)と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
(D1) A gaming machine that displays identification information in a variable manner due to the establishment of a start condition, and transitions to a specific gaming state that is advantageous to the player when the fluctuation display result is in a predetermined specific display mode. In
Sound output means (sound output unit 24) for outputting sound according to the progress of the game;
Audio output control means (sub-control device 262) for controlling the output of audio to the audio output means;
Operating means for receiving the player's operation (production button 80),
The audio output control means includes
Based on the establishment of a predetermined condition, a high frequency band specific sound (first specific sound) having a predetermined frequency band that can be listened to by only a part of players within a specific sound production period during the variation display of the identification information. : 19 kHz) and a specific sound output control means (first to second control means) for controlling the sound output means to output a low frequency band specific sound (third specific sound: 15 kHz) having a lower frequency band. The third specific sound output flag),
Within the specific sound production period, when the high frequency band specific sound is output, the operation means is enabled during the output, and when the low frequency band specific sound is output, the operation means is enabled. Setting means (steps S2002, 2004, 2006 in the specific sound listening determination process) for setting an effective period to be performed;
Grasping means (first to third specific sound listening flags) for grasping an audible frequency band that the player was able to listen to based on the operation means being operated during the effective period;
Based on the grasp of the audible frequency band, a step-up effect production mode for displaying the specific step information (first to third step images SU1 to SU3) on the display means a plurality of times is determined and determined. A game machine comprising: step-up effect control means (first to third step image display flags) for controlling the step-up effect to be displayed on a display means.

前記(D1)に記載の遊技機によれば、特定音出力制御手段は、所定条件の成立に基づき、識別情報の変動表示中の特定音演出期間内に、一部の遊技者のみ聴き取り可能な所定高さの周波数帯を有する高周波数帯特定音と、それよりも低い高さの周波数帯を有する低周波数帯特定音とを音声出力手段が出力する制御を行う。設定手段は、特定音演出期間内において、高周波数帯特定音が出力される場合はその出力中に、低周波数帯特定音が出力される場合はその出力中に、操作手段の操作を有効とする有効期間を設定する。把握手段は、有効期間に操作手段が操作されたことに基づき、遊技者が聴き取ることができた可聴周波数帯を把握する。可聴周波数帯は、遊技者の年齢層が低いほど高く、遊技者の年齢層が高いほど低いので、遊技機で遊技を行う遊技者に特有の情報である。把握手段を用いれば、このような遊技者に特有の情報を好適に把握することができる。また、可聴周波数帯が把握されたことに基づき、特定ステップ情報を複数回、表示手段に表示させるステップアップ演出の演出態様を決定し、該決定された態様で、ステップアップ演出を表示手段に表示するように制御する。つまり、可聴周波数帯が把握されたことに基づき、ステップアップ演出の演出態様が異なる。したがって、遊技者は、自己の年齢層に応じて可能な限り、より良く可聴周波数帯を認識しようと試みるので、操作手段の操作が検出されることに基づき開始される表示演出の興趣性を向上させることができる。   According to the gaming machine described in the above (D1), the specific sound output control means can listen to only a part of the players within the specific sound effect period during the variation display of the identification information based on the establishment of the predetermined condition. The sound output means performs control to output a high frequency band specific sound having a predetermined frequency band and a low frequency band specific sound having a lower frequency band. The setting means enables the operation of the operation means to be valid during the output when the high frequency band specific sound is output and when the low frequency band specific sound is output during the specific sound production period. Set the validity period. The grasping means grasps an audible frequency band that the player can listen to based on the operation means being operated during the effective period. Since the audible frequency band is higher as the player's age group is lower and as the player's age group is higher, the audible frequency band is information specific to a player who plays a game on a gaming machine. If the grasping means is used, such information unique to the player can be favorably grasped. Also, based on the grasp of the audible frequency band, the step-up effect to be displayed on the display means is determined a plurality of times for specific step information, and the step-up effect is displayed on the display means in the determined manner. Control to do. That is, based on the grasp of the audible frequency band, the step-up effect production mode is different. Therefore, since the player tries to recognize the audible frequency band as much as possible according to his / her age group, the interest of the display effect started based on the detection of the operation of the operation means is improved. Can be made.

なお、高周波数帯特定音及び低周波数帯特定音は、(D0)に記載される聴覚的に認識可能な聴覚情報に含まれる、遊技者によって最初に聴き取ることができる時点が異なる複数レベルを有する特定聴覚情報である。また、(D0)に記載される特定視覚情報、特定触覚情報および特定嗅覚情報も、特定聴覚情報における高周波数帯特定音及び低周波数帯特定音のように区分することができる。したがって、(D0)に係る発明も、後述する(D2)に係る発明を適用することができる。   Note that the high frequency band specific sound and the low frequency band specific sound have a plurality of levels that are included in the auditoryly recognizable auditory information described in (D0) and have different time points that can be heard first by the player. Specific auditory information. The specific visual information, specific tactile information, and specific olfactory information described in (D0) can also be classified as a high frequency band specific sound and a low frequency band specific sound in the specific auditory information. Therefore, the invention according to (D2) described later can also be applied to the invention according to (D0).

(D2) 前記(D1)に記載の遊技機において、
前記特定音出力制御手段は、前記可聴周波数帯が把握されるごとに、前記低周波数帯特定音から前記高周波数帯特定音まで、連続的または段階的に周波数帯を上げながら出力し、
前記ステップアップ演出制御手段は、前記把握手段によって把握された前記可聴周波数帯の高さに応じて決まる回数、特定ステップ情報をステップアップさせる
ことを特徴とする遊技機。
(D2) In the gaming machine according to (D1),
The specific sound output control means, every time the audible frequency band is grasped, from the low frequency band specific sound to the high frequency band specific sound, output while increasing the frequency band continuously or stepwise,
The game machine according to claim 1, wherein the step-up effect control means steps up the specific step information a number of times determined according to the height of the audible frequency band grasped by the grasping means.

前記(D2)に記載の遊技機によれば、特定音出力制御手段は、可聴周波数帯が把握されるごとに、低周波数帯特定音から高周波数帯特定音まで、連続的または段階的に周波数帯を上げながら出力する。ステップアップ演出制御手段は、把握手段によって把握された可聴周波数帯の高さに応じて決まる回数、特定ステップ情報をステップアップさせる。したがって、遊技者は、高い周波数帯を有する特定音を聴き取ることができるほど、長い時間、多くの回数にわたってステップアップする特定ステップ情報を見ることができる。   According to the gaming machine described in (D2) above, the specific sound output control means continuously or stepwise frequency from the low frequency band specific sound to the high frequency band specific sound every time an audible frequency band is grasped. Output while raising the band. The step-up effect control means steps up the specific step information by the number of times determined according to the height of the audible frequency band grasped by the grasping means. Therefore, the player can see the specific step information stepping up many times for a long time so that the specific sound having a high frequency band can be heard.

<第3課題>
従来、遊技機の代表例として例えばパチンコ機やスロットマシンなどがある。パチンコ機は、例えば、遊技盤に設けられ入賞口に遊技球が入賞することに起因し、遊技者にとって有利な特定遊技状態となるものがある。
<Third issue>
Conventional examples of gaming machines include pachinko machines and slot machines. For example, there are pachinko machines that are provided on the game board and enter a specific gaming state that is advantageous to the player due to the winning of a game ball at a winning opening.

この種の遊技機では、特定遊技状態への移行を音声や画像で報知するものがある(例えば、特許文献1:特開2014−90765号公報の第1〜2頁参照)。   Some gaming machines of this type notify the transition to a specific gaming state by voice or image (see, for example, Patent Document 1: pages 1 and 2 of JP-A-2014-90765).

しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来の遊技機では、特定遊技状態への移行を報知する演出は、遊技者の違いによらず一律の態様で行われるので、特定遊技状態への移行を報知する演出の興趣性をこれ以上向上させることが難しい、という問題がある。
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
In other words, in the conventional gaming machine, the effect of informing the transition to the specific game state is performed in a uniform manner regardless of the difference of the players. There is a problem that it is difficult to improve.

以下の発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、特定遊技状態への移行を報知する演出の興趣性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   The following invention has been made in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the interest of the effect of informing the transition to the specific gaming state.

<E系統:特定遊技状態の報知>
(E0) 所定の移行条件(第1の始動口33aでの入球検出、または、V入賞口での入球検出)が成立する場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態(羽根203a,203bの1回開放,2回開放、または、大当たりラウンド遊技終了後の時短状態)に移行する遊技機において、
遊技の進行に応じて聴覚的、視覚的、触覚的または嗅覚的に認識可能な聴覚情報、視覚情報、触覚情報または嗅覚情報を出力する情報出力手段(音出力部24)と、
前記情報出力手段による情報の出力を制御する情報出力制御手段(サブ制御装置262)と、
遊技者の操作を受ける操作手段(演出ボタン80)と、を備え、
前記情報出力制御手段は、
前記所定の移行条件が成立することに基づき、前記特定遊技状態に移行するより前に設けられた特定情報演出期間内に、遊技者によって最初に認識できる時点が異なる複数のレベルを有する特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定臭覚情報(第1特定音:19kHz,第2特定音:17kHz,第3特定音:15kHz)の出力を制御する特定情報出力制御手段(第1〜第3特定音出力フラグ)と、
前記特定情報演出期間内において、前記特定聴覚情報、前記特定視覚情報、前記特定触覚情報または前記特定臭覚情報の出力中に、前記操作手段の操作を有効とする有効期間を設定する設定手段(特定音聴取判定処理におけるステップS2002,2004,2006)と、
前記有効期間に前記操作手段が操作されたことに基づき、遊技者が認識できた前記特定聴覚情報、前記特定視覚情報、前記特定触覚情報または前記特定臭覚情報のレベルを把握する把握手段(第1〜第3特定音聴取フラグ)と、
前記レベルが把握されたことに基づき、前記特定遊技状態への移行を報知するタイミングを決定し、該決定されたタイミングで、前記特定遊技状態への移行を報知する特定報知制御手段(1回,2回開放示唆フラグ、または、時短状態示唆フラグ)と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
<E system: Notification of specific gaming state>
(E0) A specific gaming state (blades 203a, 203b) that is advantageous to the player when a predetermined transition condition (entrance detection at the first start opening 33a or entry detection at the V winning opening) is established. In a gaming machine that transitions to 1 time release, 2 times release, or a time-short state after the end of jackpot round game)
Information output means (sound output unit 24) for outputting auditory information, visual information, tactile information, or olfactory information that can be perceptually, visually, tactilely or olfactoryly recognized as the game progresses;
Information output control means (sub-control device 262) for controlling the output of information by the information output means;
Operating means for receiving the player's operation (production button 80),
The information output control means includes
Based on the establishment of the predetermined transition condition, specific auditory information having a plurality of levels at different time points that can be recognized first by the player within the specific information effect period provided before the transition to the specific gaming state. Specific information output control means (first to third) for controlling the output of specific visual information, specific tactile information or specific odor information (first specific sound: 19 kHz, second specific sound: 17 kHz, third specific sound: 15 kHz) Specific sound output flag),
Setting means (specifying a valid period during which the operation of the operation means is valid during the output of the specific auditory information, the specific visual information, the specific tactile information, or the specific odor information within the specific information production period. Steps S2002, 2004, 2006) in the sound listening determination process;
Grasping means for determining the level of the specific auditory information, the specific visual information, the specific tactile information or the specific olfactory information recognized by the player based on the operation of the operating means during the effective period (first -3rd specific sound listening flag),
Based on the fact that the level has been grasped, a timing for notifying the transition to the specific gaming state is determined, and at the determined timing, a specific notification control means for notifying the transition to the specific gaming state (once, A game machine, comprising: a two-time opening suggestion flag or a short-time state suggestion flag.

前記(E0)に記載の遊技機によれば、特定情報出力制御手段は、所定の移行条件が成立することに基づき、特定遊技状態に移行するより前に設けられた特定情報演出期間内に、遊技者によって最初に認識できる時点が異なる複数のレベルを有する特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定臭覚情報の出力を制御する。設定手段は、特定情報演出期間内において、特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定臭覚情報の出力中に、操作手段の操作を有効とする有効期間を設定する。把握手段は、有効期間に操作手段が操作されたことに基づき、遊技者が認識できた特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定臭覚情報のレベルを把握する。遊技者が認識できた特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定臭覚情報のレベルは、遊技者の年齢層に応じて異なるので、遊技機で遊技を行う遊技者に特有の情報である。把握手段を用いれば、このような遊技者に特有の情報を好適に把握することができる。特定報知制御手段は、レベルが把握されたことに基づき、特定遊技状態への移行を報知するタイミングを決定し、該決定されたタイミングで、特定遊技状態への移行を報知する。つまり、特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定臭覚情報のレベルが把握されたことに基づき、特定遊技状態への移行を報知するタイミングが異なる。したがって、遊技者は、より良く特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定臭覚情報を認識しようと試みるので、特定遊技状態への移行を報知する演出の興趣性を向上させることができる。   According to the gaming machine described in (E0), the specific information output control means is based on the establishment of a predetermined transition condition, and within the specific information effect period provided before the transition to the specific gaming state. It controls the output of specific auditory information, specific visual information, specific tactile information, or specific olfactory information having a plurality of levels at which time points that can be initially recognized by the player. The setting means sets an effective period during which the operation of the operation means is valid during the output of specific auditory information, specific visual information, specific tactile information, or specific odor information within the specific information effect period. The grasping means grasps the level of the specific auditory information, the specific visual information, the specific tactile information, or the specific odor information that the player can recognize based on the operation means being operated during the effective period. The level of specific auditory information, specific visual information, specific tactile information, or specific olfactory information that can be recognized by the player varies depending on the player's age group, and is therefore specific to the player who plays the game on the gaming machine. . If the grasping means is used, such information unique to the player can be favorably grasped. The specific notification control means determines the timing for notifying the transition to the specific gaming state based on the grasp of the level, and notifies the transition to the specific gaming state at the determined timing. That is, the timing for notifying the transition to the specific gaming state is different based on the level of the specific auditory information, the specific visual information, the specific tactile information, or the specific odor information. Therefore, the player tries to better recognize the specific auditory information, the specific visual information, the specific tactile information, or the specific odor information, so that it is possible to improve the interest of the effect of informing the transition to the specific game state.

(E1) 所定の移行条件(第1の始動口33aでの入球検出、または、V入賞口での入球検出)が成立する場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態(羽根203a,203bの1回開放,2回開放、または、大当たりラウンド遊技終了後の時短状態)に移行する遊技機において、
遊技の進行に応じて音声を出力する音声出力手段(音出力部24)と、
前記音声出力手段に対する音声の出力を制御する音声出力制御手段(サブ制御装置262)と、
遊技者の操作を受ける操作手段(演出ボタン80)と、を備え、
前記音声出力制御手段は、
前記所定の移行条件が成立することに基づき、前記特定遊技状態に移行するより前に設けられた特定情報演出期間内に、一部の遊技者のみ聴き取り可能な所定高さの周波数帯を有する高周波数帯特定音(第1特定音:19kHz)と、それよりも低い高さの周波数帯を有する低周波数帯特定音(第2特定音:17kHz,第3特定音:15kHz)とを前記音声出力手段が出力可能とする制御を行う特定音出力制御手段(第1〜第3特定音出力フラグ)と、
前記高周波数帯特定音が出力される場合はその出力中に、前記低周波数帯特定音が出力される場合はその出力中に、前記操作手段の操作を有効とする有効期間を設定する設定手段(特定音聴取判定処理におけるステップS2002,2004,2006)と、
前記有効期間に前記操作手段が操作されたことに基づき、遊技者が聴き取ることができた可聴周波数帯を把握する把握手段(第1〜第3特定音聴取フラグ)と、
前記可聴周波数帯が把握されたことに基づき、前記特定遊技状態への移行を報知するタイミングを決定し、該決定されたタイミングで、前記特定遊技状態への移行を報知する特定報知制御手段(1回,2回開放示唆フラグ、または、時短状態示唆フラグ)と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
(E1) A specific gaming state (blades 203a, 203b) that is advantageous to the player when a predetermined transition condition (entrance detection at the first start opening 33a or entry detection at the V winning opening) is established. In a gaming machine that makes a transition to (opened once, opened twice, or short-time state after the end of the jackpot round game)
Sound output means (sound output unit 24) for outputting sound according to the progress of the game;
Audio output control means (sub-control device 262) for controlling the output of audio to the audio output means;
Operating means for receiving the player's operation (production button 80),
The audio output control means includes
Based on the establishment of the predetermined transition condition, it has a frequency band of a predetermined height that can be listened to by only a part of the players within the specific information effect period provided before the transition to the specific gaming state. A high frequency band specific sound (first specific sound: 19 kHz) and a low frequency band specific sound having a lower frequency band (second specific sound: 17 kHz, third specific sound: 15 kHz) Specific sound output control means (first to third specific sound output flags) for performing output control by the output means;
Setting means for setting an effective period for validating the operation of the operation means during the output when the high frequency band specific sound is output and during the output when the low frequency band specific sound is output (Steps S2002, 2004, and 2006 in the specific sound listening determination process),
Grasping means (first to third specific sound listening flags) for grasping an audible frequency band that the player was able to listen to based on the operation means being operated during the effective period;
Based on the grasp of the audible frequency band, a specific notification control means (1) for determining a timing for notifying the transition to the specific gaming state and notifying the transition to the specific gaming state at the determined timing. Game machine, characterized in that the game machine is provided with a second, twice open suggestion flag, or a short time state suggestion flag.

前記(E1)に記載の遊技機によれば、特定音出力制御手段は、所定の移行条件が成立することに基づき、特定遊技状態に移行するより前に設けられた特定情報演出期間内に、一部の遊技者のみ聴き取り可能な所定高さの周波数帯を有する高周波数帯特定音と、それよりも低い高さの周波数帯を有する低周波数帯特定音とを音声出力手段が出力可能とする制御を行う。設定手段は、高周波数帯特定音が出力される場合はその出力中に、低周波数帯特定音が出力される場合はその出力中に、操作手段の操作を有効とする有効期間を設定する。把握手段は、有効期間に前記操作手段が操作されたことに基づき、遊技者が聴き取ることができた可聴周波数帯を把握する。可聴周波数帯は、遊技者の年齢層が低いほど高く、遊技者の年齢層が高いほど低いので、遊技機で遊技を行う遊技者に特有の情報である。把握手段を用いれば、このような遊技者に特有の情報を好適に把握することができる。特定報知制御手段は、可聴周波数帯が把握されたことに基づき、特定遊技状態への移行を報知するタイミングを決定し、該決定されたタイミングで、特定遊技状態への移行を報知する。つまり、可聴周波数帯が把握されたことに基づき、特定遊技状態への移行を報知するタイミングが異なる。したがって、遊技者は、自己の年齢層に応じて可能な限り、より良く可聴周波数帯を認識しようと試みるので、特定遊技状態への移行を報知する演出の興趣性を向上させることができる。   According to the gaming machine described in the above (E1), the specific sound output control means is based on the establishment of a predetermined transition condition, and within the specific information effect period provided before the transition to the specific gaming state. The voice output means can output a high frequency band specific sound having a predetermined frequency band that can be listened to only by some players and a low frequency band specific sound having a lower frequency band than that. Control. The setting means sets an effective period during which the operation of the operation means is validated during the output when the high frequency band specific sound is output and during the output when the low frequency band specific sound is output. The grasping means grasps an audible frequency band that the player can listen to based on the operation means being operated during the effective period. Since the audible frequency band is higher as the player's age group is lower and as the player's age group is higher, the audible frequency band is information specific to a player who plays a game on a gaming machine. If the grasping means is used, such information unique to the player can be favorably grasped. The specific notification control means determines the timing for notifying the transition to the specific gaming state based on the grasp of the audible frequency band, and notifies the transition to the specific gaming state at the determined timing. That is, the timing for notifying the transition to the specific gaming state is different based on the grasp of the audible frequency band. Therefore, since the player tries to recognize the audible frequency band as much as possible according to his / her age group, it is possible to improve the interest of the effect of informing the transition to the specific gaming state.

なお、高周波数帯特定音及び低周波数帯特定音は、(E0)に記載される聴覚的に認識可能な聴覚情報に含まれる、遊技者によって最初に聴き取ることができる時点が異なる複数レベルを有する特定聴覚情報である。また、(E0)に記載される特定視覚情報、特定触覚情報および特定嗅覚情報も、特定聴覚情報における高周波数帯特定音及び低周波数帯特定音のように区分することができる。   In addition, the high frequency band specific sound and the low frequency band specific sound have a plurality of levels that are included in the auditory recognizable auditory information described in (E0) and have different time points that can be heard first by the player. Specific auditory information. The specific visual information, specific tactile information, and specific olfactory information described in (E0) can also be classified as a high frequency band specific sound and a low frequency band specific sound in the specific auditory information.

(E2) 前記(A0)から(E1)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機。
(E2) In the gaming machine according to any one of (A0) to (E1),
The gaming machine is a pachinko machine.

前記(E2)に記載の遊技機によれば、操作手段を用いた遊技の興趣性を向上できるパチンコ機を提供できる。なお、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて遊技用媒体としての球を所定の遊技領域に発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(または作動ゲートを通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報(図柄等)が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特定遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞手段(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。   According to the gaming machine described in (E2), it is possible to provide a pachinko machine that can improve the interest of the game using the operating means. The basic configuration of the pachinko machine is provided with an operation handle, and a ball as a game medium is launched into a predetermined game area in accordance with the operation of the operation handle, and the ball is disposed at a predetermined position in the game area. In other words, the identification information (such as symbols) that is dynamically displayed on the display device is determined and stopped after a predetermined time on the condition that a winning (or passing through the operation gate) is required for the operation port. In addition, when a specific gaming state occurs, variable winning means (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a ball can be won, and a value corresponding to the number of winnings is obtained. Examples include those to which values (including data written on magnetic cards as well as premium balls) are given.

(E3) 前記(A0)から(E1)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機。
(E3) In the gaming machine according to any one of (A0) to (E1),
The gaming machine is a slot machine.

前記(E3)に記載の遊技機によれば、操作手段を用いた遊技の興趣性を向上できるスロットマシンを提供できる。なお、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技用媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   According to the gaming machine described in the above (E3), it is possible to provide a slot machine that can improve the fun of the game using the operating means. The basic configuration of the slot machine is as follows: “Variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and for operating the starting operation means (for example, an operation lever). As a result, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stopping (for example, the stop button) or after a predetermined time has elapsed. The game machine is provided with specific game state generating means for generating a specific game state advantageous to the player on the condition that the confirmed identification information at that time is the specific identification information. In this case, examples of the game medium include coins and medals.

なお、本明細書に開示する種々の発明に関して、全ての構成要素について種々の組み合わせが可能であり、他の構成要件がなくても単独で発明として成立する点に留意されたい。   It should be noted that regarding the various inventions disclosed in this specification, various combinations can be made for all the constituent elements, and the invention can be established independently without any other constituent requirements.

以上のように、この発明は、パチンコ機等の遊技機に適している。   As described above, the present invention is suitable for a gaming machine such as a pachinko machine.

24…音出力部(音声出力手段)
33a…第1の始動口(第1入球手段)
33a1…第1始動口センサ(第1入球検出手段)
40…入賞装置(第2入球手段)
41a,41b…羽根(開閉部材)
42…第3図柄表示装置(表示手段)
49…羽根駆動装置(開閉駆動手段)
80…演出ボタン(操作手段)
262…サブ制御装置(音声出力制御手段)
261…主制御装置(主制御手段)
24 ... Sound output section (sound output means)
33a ... 1st starting port (1st entrance means)
33a1... First start port sensor (first incoming detection means)
40 ... Winning device (second entry means)
41a, 41b ... blades (opening and closing members)
42 ... 3rd symbol display device (display means)
49 ... Blade driving device (opening / closing driving means)
80 ... Production button (operating means)
262 ... Sub-control device (sound output control means)
261. Main control device (main control means)

Claims (2)

所定の移行条件が成立する場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する遊技機において、
遊技の進行に応じて聴覚的、視覚的、触覚的または嗅覚的に認識可能な聴覚情報、視覚情報、触覚情報または嗅覚情報を出力する情報出力手段と、
前記情報出力手段による情報の出力を制御する情報出力制御手段と、
遊技者の操作を受ける操作手段と、を備え、
前記情報出力制御手段は、
前記所定の移行条件が成立することに基づき、前記特定遊技状態に移行するより前に設けられた特定情報演出期間内に、遊技者によって最初に認識できる時点が異なる複数のレベルを有する特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定臭覚情報の出力を制御する特定情報出力制御手段と、
前記特定情報演出期間内において、前記特定聴覚情報、前記特定視覚情報、前記特定触覚情報または前記特定臭覚情報の出力中に、前記操作手段の操作を有効とする有効期間を設定する設定手段と、
前記有効期間に前記操作手段が操作されたことに基づき、遊技者が認識できた前記特定聴覚情報、前記特定視覚情報、前記特定触覚情報または前記特定臭覚情報のレベルを把握する把握手段と、
前記レベルが把握されたことに基づき、前記特定遊技状態への移行を報知するタイミングを決定し、該決定されたタイミングで、前記特定遊技状態への移行を報知する特定報知制御手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that transitions to a specific gaming state advantageous to the player when a predetermined transition condition is established,
Information output means for outputting auditory information, visual information, tactile information, or olfactory information that can be perceptually, visually, tactilely or olfactoryly recognized as the game progresses;
Information output control means for controlling the output of information by the information output means;
Operating means for receiving the player's operation,
The information output control means includes
Based on the establishment of the predetermined transition condition, specific auditory information having a plurality of levels at different time points that can be recognized first by the player within the specific information effect period provided before the transition to the specific gaming state. Specific information output control means for controlling the output of specific visual information, specific tactile information or specific odor information,
Setting means for setting an effective period during which the operation of the operation means is valid during the output of the specific auditory information, the specific visual information, the specific tactile information, or the specific odor information within the specific information effect period;
Grasping means for grasping the level of the specific auditory information, the specific visual information, the specific tactile information or the specific odor information that the player can recognize based on the operation means being operated during the effective period;
Specific notification control means for determining a timing for notifying the transition to the specific gaming state based on the grasp of the level, and notifying the transition to the specific gaming state at the determined timing. A gaming machine characterized by that.
所定の移行条件が成立する場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する遊技機において、
遊技の進行に応じて音声を出力する音声出力手段と、
前記音声出力手段に対する音声の出力を制御する音声出力制御手段と、
遊技者の操作を受ける操作手段と、を備え、
前記音声出力制御手段は、
前記所定の移行条件が成立することに基づき、前記特定遊技状態に移行するより前に設けられた特定情報演出期間内に、一部の遊技者のみ聴き取り可能な所定高さの周波数帯を有する高周波数帯特定音と、それよりも低い高さの周波数帯を有する低周波数帯特定音とを前記音声出力手段が出力可能とする制御を行う特定音出力制御手段と、
前記高周波数帯特定音が出力される場合はその出力中に、前記低周波数帯特定音が出力される場合はその出力中に、前記操作手段の操作を有効とする有効期間を設定する設定手段と、
前記有効期間に前記操作手段が操作されたことに基づき、遊技者が聴き取ることができた可聴周波数帯を把握する把握手段と、
前記可聴周波数帯が把握されたことに基づき、前記特定遊技状態への移行を報知するタイミングを決定し、該決定されたタイミングで、前記特定遊技状態への移行を報知する特定報知制御手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that transitions to a specific gaming state advantageous to the player when a predetermined transition condition is established,
Audio output means for outputting audio in accordance with the progress of the game;
Voice output control means for controlling the output of voice to the voice output means;
Operating means for receiving the player's operation,
The audio output control means includes
Based on the establishment of the predetermined transition condition, it has a frequency band of a predetermined height that can be listened to by only a part of the players within the specific information effect period provided before the transition to the specific gaming state. Specific sound output control means for performing control to enable the audio output means to output a high frequency band specific sound and a low frequency band specific sound having a lower frequency band than the high frequency band specific sound;
Setting means for setting an effective period for validating the operation of the operation means during the output when the high frequency band specific sound is output and during the output when the low frequency band specific sound is output When,
Grasping means for grasping an audible frequency band that the player was able to hear based on the operation means being operated during the effective period;
Based on the grasp of the audible frequency band, a timing for notifying the transition to the specific gaming state is determined, and a specific notification control means for notifying the transition to the specific gaming state at the determined timing; A gaming machine characterized by comprising:
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