JP2018068501A - Slot machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、スロットマシンに関する。 The present invention relates to a slot machine.
従来から遊技機の1つとして、スロットマシンが広く知られている。この種のスロットマシンでは、遊技者がメダルや遊技球などの遊技媒体を規定数投入すると、スタートスイッチの操作が有効になり、この状態で遊技者がスタートスイッチを操作すると、役抽選が行われ、各々複数の図柄が描かれた複数のリールが回転を開始する。そして、リールの回転速度が一定の速度に達すると、各リールに対応して設けられたストップスイッチの操作が有効になり、遊技者がストップスイッチを操作すると、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御が行われる。 Conventionally, slot machines are widely known as one of gaming machines. In this type of slot machine, when a player inserts a prescribed number of game media such as medals and game balls, the start switch operation becomes effective, and when the player operates the start switch in this state, a lottery drawing is performed. A plurality of reels each having a plurality of symbols drawn thereon start to rotate. When the rotation speed of the reel reaches a certain speed, the operation of the stop switch provided for each reel becomes effective, and when the player operates the stop switch, the reel corresponding to the operated stop switch. The stop control is performed.
上述したリールの停止制御では、役抽選で何らかの役が当選したときは、その当選役に対応する図柄組合せが可能な限り有効ライン上に揃うように、ストップスイッチが操作されてから190ミリ秒以内の範囲で引込制御が行われる。これに対して、役抽選の結果がハズレであった場合は、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃わないように蹴飛ばし制御が行われる。そして、全てのリールが停止し、有効ライン上に何らかの役に対応する図柄組合せが停止表示された場合は、その役が入賞したことになり、入賞した役に応じた特典が遊技者に付与される。 In the reel stop control described above, when any winning combination is won in the winning lottery, within 190 milliseconds after the stop switch is operated so that the symbol combinations corresponding to the winning combination are aligned on the active line as much as possible. Pull-in control is performed in the range of. On the other hand, if the result of the lottery is lost, kicking control is performed so that the symbol combinations corresponding to some combinations are not aligned on the effective line. If all the reels stop and a symbol combination corresponding to any combination is stopped and displayed on the active line, it means that the combination has won a prize, and a privilege corresponding to the winning combination is given to the player. The
また、従来のスロットマシンの中には、例えば特許文献1に記載されているスロットマシンのように、中段チェリーに入賞するとメイン制御基板において報知許可状態となり、遊技者に対する有利な報知演出の実行をサブ制御基板に許可するものがある。この「有利な報知演出」は、役抽選で複数の役で構成される「ベルグループ」が当選すると、サブ制御基板によって、払出枚数の最も多い役が入賞する押し順が遊技者に報知される。
Also, among the conventional slot machines, for example, as in the slot machine described in
従来のスロットマシンは、ストップスイッチの押し順(および/または操作タイミング)を報知可能なAT遊技の継続(例えば上乗せ)などに制限が設けられていなかったため、極めて小さい確率ではあるものの、1回のAT遊技に過剰なメダル枚数が払い出されてしまう場合があり、遊技者の射幸心を著しく煽っているのではないかという意見があった。 In the conventional slot machine, there is no restriction on the continuation (for example, addition) of the AT game that can notify the pressing order (and / or operation timing) of the stop switch. There was an opinion that an excessive number of medals may be paid out to AT games, and that the player's gambling feelings are being greatly revered.
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、ストップスイッチの押し順(および/または操作タイミング)が報知可能な有利区間中に付与される遊技媒体の量を適度に抑制することができるスロットマシンを提供することを目的としている。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and appropriately suppresses the amount of game media provided during an advantageous section in which the stop switch push order (and / or operation timing) can be notified. It aims to provide a slot machine that can.
上述した課題を解決するために、本発明は、
ストップスイッチの操作態様(押し順および/または操作タイミング)の報知が行われない通常区間と、
ストップスイッチの操作態様(押し順および/または操作タイミング)の報知が可能な有利区間と、
有利区間中に行われた遊技回数をカウントするカウンタと、
有利区間中に、前記カウント値が所定の値になると有利区間から通常区間への移行を行う遊技区間制御手段と、を備え、
前記遊技区間制御手段は、
有利区間で特別遊技が行われている途中で前記カウント値が所定の値になったときは、特別遊技を継続させたまま有利区間から通常区間への移行を行うことを特徴とする。
In order to solve the problems described above, the present invention provides:
A normal section in which the operation mode (push order and / or operation timing) of the stop switch is not notified,
An advantageous section in which the operation mode (push order and / or operation timing) of the stop switch can be notified,
A counter that counts the number of games played during the advantageous section;
A game section control means for making a transition from the advantageous section to the normal section when the count value reaches a predetermined value during the advantageous section,
The game section control means includes
When the count value reaches a predetermined value while the special game is being performed in the advantageous section, the transition from the advantageous section to the normal section is performed while continuing the special game.
ここで、「特別遊技」としてはいわゆるボーナスゲームが該当する。 Here, the “special game” corresponds to a so-called bonus game.
上述した発明によれば、有利区間中に行われた遊技回数が所定の値になると、有利区間から通常区間への移行が行われるので、1回の有利区間中に付与される遊技媒体の量を適正な値に抑制することが可能となり、遊技者の射幸心を著しく煽るのを避けることができる。また、特別遊技を実行している途中で有利区間中の遊技回数が所定の値になった場合は、有利区間から通常区間への移行が行われるものの、特別遊技については継続して行われる。このため、通常区間へ移行しても特別遊技を最後まで行うことができるため、遊技者に無用な損失感を与えてしまう虞がない。 According to the above-described invention, when the number of games played in the advantageous section reaches a predetermined value, the transition from the advantageous section to the normal section is performed, so the amount of game media provided in one advantageous section Can be suppressed to an appropriate value, and it can be avoided that the player's gambling spirit is remarkably beaten. Further, when the number of games in the advantageous section reaches a predetermined value during the execution of the special game, the transition from the advantageous section to the normal section is performed, but the special game is continuously performed. For this reason, the special game can be played to the end even after the transition to the normal section, so there is no possibility of giving the player a sense of unnecessary loss.
また、本発明は上述した発明において、
有利区間において前記カウント値が所定の値になったときに、前記特別遊技が行われていなかった場合は遊技の進行を遅らせるフリーズ状態にし、有利区間において前記カウント値が所定の値になったときに、前記特別遊技が行われていた場合は前記フリーズ状態にしないフリーズ制御手段を備えることを特徴とする。
Further, the present invention provides the above-described invention,
When the special game has not been performed when the count value reaches a predetermined value in the advantageous section, the game enters a freeze state that delays the progress of the game, and the count value reaches the predetermined value in the advantageous section In addition, it is characterized by comprising a freeze control means for not making the freeze state when the special game is being performed.
上述した発明によれば、有利区間中に実行された遊技回数が所定値になると、フリーズ状態になる。このため、例えば、フリーズ状態になっているときに、有利区間中に行った遊技回数や、有利区間中に付与された遊技媒体の量(例えばメダル枚数など)など、有利区間中に行われた遊技に関する情報を遊技者に提示することができ、提示された情報を確実に把握する余裕を遊技者に与えることができる。その一方で、有利区間中に実行された遊技回数が所定値になったときに特別遊技が行われていたときは、フリーズ状態にはならない。これにより、特別遊技がフリーズ状態によって途中で中断されることが無く、遊技者に特別遊技を行っているときの爽快感を損なわせる虞がない。 According to the above-described invention, when the number of games executed during the advantageous section reaches a predetermined value, the frozen state is entered. For this reason, for example, the number of games played during the advantageous section and the amount of game media granted during the advantageous section (for example, the number of medals, etc.) during the freezing state Information relating to the game can be presented to the player, and the player can be given a margin for reliably grasping the presented information. On the other hand, when the special game is being performed when the number of games executed during the advantageous section reaches a predetermined value, the frozen state is not entered. As a result, the special game is not interrupted in the middle due to the freeze state, and there is no possibility of deteriorating the refreshing feeling when the player is playing the special game.
また、本発明は上述した発明において、
前記フリーズ制御手段は、前記特別遊技が終了すると前記フリーズ状態にすることを特徴とする。
Further, the present invention provides the above-described invention,
The freeze control means sets the freeze state when the special game ends.
上述した発明によれば、特別遊技を終了するときにフリーズ状態になるため、例えば、このフリーズ状態になっているときに、特別遊技中に実行された遊技回数や、特別遊技中に付与された遊技媒体の量など、特別遊技中に行われた遊技に関する情報を遊技者に提示することができ、提示された情報を確実に把握する余裕を遊技者に与えることができる。 According to the above-described invention, when the special game is finished, it is in a freeze state. For example, when this special state is in the freeze state, the number of games executed during the special game or given during the special game Information relating to the game played during the special game, such as the amount of game media, can be presented to the player, and the player can be given a margin for reliably grasping the presented information.
なお、特別遊技の途中で、有利区間中に実行された遊技回数が所定値になった場合は、特別遊技が終了するときのフリーズ状態において、前述した有利区間中に行われた遊技に関する情報を遊技者に提示してもよい。また、このときに提示する情報として、有利区間中に行われた遊技回数に、通常区間中の特別遊技において実行された遊技回数を加算した値や、有利区間中に付与された遊技媒体の量に、通常区間中の特別遊技において付与された遊技媒体の量を加算した値を遊技者に提示してもよい。 In the middle of a special game, if the number of games executed in the advantageous section reaches a predetermined value, information related to the game performed in the advantageous section described above in the freeze state when the special game ends. It may be presented to the player. In addition, as information presented at this time, a value obtained by adding the number of games executed in the special game in the normal section to the number of games played in the advantageous section, or the amount of game media provided in the advantageous section In addition, a value obtained by adding the amount of game media provided in the special game during the normal section may be presented to the player.
以上のように、本発明のスロットマシンによれば、ストップスイッチの押し順(および/または操作タイミング)が報知可能な有利区間中に付与される遊技媒体の量を適度に抑制することができる。 As described above, according to the slot machine of the present invention, it is possible to moderately suppress the amount of game media provided during an advantageous section in which the stop switch push order (and / or operation timing) can be notified.
以下、図面を参照しながら、本発明の各実施形態を詳細に説明する。
図1に、本発明の実施形態であるスロットマシン10の外観斜視図を示す。スロットマシン10の筐体は、各種装置を収容する本体部12と、本体部12の前面側(遊技者側)に開閉可能に設けられた前面扉14とによって構成されている。この前面扉14のほぼ中央部には、フロントパネル20が設けられ、図2に示すように、その略中央には表示窓21が形成されている。本体部12の内部には3個のリール40L,40C及び40Rが回転自在に設けられ、表示窓21から各リールの図柄を視認できるようになっている。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
FIG. 1 shows an external perspective view of a
リール40L,40C及び40Rは、各回転軸が水平方向の同一直線上に並ぶように設置されている。各リールの形状はリング状になっており、その外周面には均等に区分された20個の図柄領域に、各々1つずつ図柄が印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに表示窓21から、各リールに印刷された20個の図柄のうち各リールの回転方向に沿って連続する3つの図柄が視認可能となっている。これにより、表示窓21には3[図柄]×3[リール]=合計9つの図柄が停止表示される。ここで、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに停止表示される連続する3つの図柄のうち、最も上側の図柄が停止表示される位置(停止表示位置ともいう)を上段U、中央の図柄が停止表示される位置を中段M、最も下側の図柄が停止表示される位置を下段Dという。
The
3つのリールが停止したときに何らかの役が入賞したか否かは、上述した9つの図柄のうち、所定の停止表示位置に停止表示された図柄の組合せ(以下、「図柄組合せ」という。)によって判断され、これらの停止表示位置を結ぶ線を入賞ラインという。本実施形態では、規定数が「3」であり、3枚のメダルが賭けられた(3枚のメダルがベットされた)状態で遊技が行われると、左リール40Lの上段U、中リール40Cの中段M及び右リール40Rの下段D(入賞ラインLa)に停止表示された図柄組合せによって入賞したか否かが判断される。ただし、後述する複数のボーナス役のうち、1BB−Aが入賞したことによって開始されるボーナス遊技(ボーナスゲームともいう。)中は規定数が「2」となり、2枚のメダルが賭けられた(2枚のメダルがベットされた)状態で遊技が行われると、左リール40Lの上段U、中リール40Cの下段D及び右リール40Rの上段U(入賞ラインLb)に停止表示された図柄組合せによって入賞したか否かが判断される。このように、入賞ラインは、ベットされた遊技媒体の枚数に応じて予め定められたラインに変更可能に構成されている。
Whether or not any winning combination is won when the three reels are stopped depends on a combination of symbols stopped and displayed at a predetermined stop display position (hereinafter referred to as “design combination”) among the nine symbols described above. A line connecting these stop display positions is called a winning line. In the present embodiment, when the game is performed in a state where the prescribed number is “3” and three medals are betted (three medals are bet), the upper stage U and the
なお、以下では、単に「図柄組合せが停止表示された」または「図柄組合せが揃った」と記載されている場合は、その図柄組合せが入賞ライン上に停止表示された(すなわち、役が入賞した)ことを意味する。また、入賞ラインとなっている停止表示位置のことを、「入賞停止位置」ともいう。 In the following, when it is simply described that “the symbol combination is stopped and displayed” or “the symbol combination is complete”, the symbol combination is stopped and displayed on the winning line (that is, the winning combination is won). ) Means. The stop display position that is a winning line is also referred to as a “winning stop position”.
フロントパネル20には、表示窓21の他に遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプおよび表示器が設けられている。まず、表示窓21の左側には後述するART中に点灯するARTランプARTLP(ATランプATLPともいう。)が設けられている。ARTランプARTLPの発光源は、フロントパネル20の背面に設けられた2つのLED29a,29b(後述する)であり、これらLEDの光が図1および図2中、破線で示す透光領域を透過することによって発光する。
In addition to the
図2において、表示窓21の下側には、左から順に、遊技開始表示ランプ25(以下、「遊技開始表示LED25」という。)、投入表示ランプ26a,26b,26c(以下、「投入表示LED26a,26b,26c」という。)、クレジット数表示器27(以下、「クレジット枚数表示器27」、「貯留枚数表示器27」ともいう。)、獲得枚数表示器28(以下、「払出枚数表示器28」ともいう。)、投入可能表示ランプ24(以下、「投入可能表示LED24」という。)、再遊技表示ランプ23(以下、「再遊技表示LED23」という。)、および、清算表示ランプ22(以下、「清算表示LED22」という。)が設けられている。遊技開始表示LED25は、図1に示すスタートスイッチ36の操作を受け付け可能な状態のときに点灯し、それ以外の状態のときに消灯する。投入表示LED26a,26b,26cは、ベットされているメダルの枚数を表示するものである。ここでは、1枚のメダルがベットされると1枚投入表示LED26aが点灯し、2枚のメダルがベットされると1枚投入表示LED26aおよび2枚投入表示LED26bが点灯し、3枚のメダルがベットされると1枚投入表示LED26a、2枚投入表示LED26bおよび3枚投入表示LED26cが点灯する。
In FIG. 2, on the lower side of the
スロットマシン10で遊技を行うためにベットするメダルは、遊技媒体の一種である。遊技媒体は、メダルに限らず、遊技球(いわゆるパチンコ球)であってもよいし、磁気カード、非接触式ICカードまたはICチップを内蔵したコインなどの記録媒体に記録された価値を示す情報であってもよい。スロットマシン10は、規定数のメダルがベットされると1回の遊技が可能となる。本実施形態における規定数は基本的に3枚であるが、複数のボーナス遊技のうち、1BB−A遊技(後述する)中のみ規定数が2枚になる。
A medal to bet to play a game in the
クレジット数表示器27は、2桁の8セグメント表示器からなり、スロットマシン10にクレジット(以下、「貯留」ともいう。)されている(より具体的には、後述する記憶したデータを書き換え可能な不揮発性メモリ(RWM:リードライトメモリ)に記憶されている)メダルの枚数(上限は50枚)を表示する。ここで、8セグメント表示器は、図4(a)に示すように、セグメントa〜gおよびセグメントDPからなる表示器である。セグメントa〜gの形状は線状になっており、セグメントDP(セグメントDPの発光面)の形状は、直径が1mmの円形になっている。なお、クレジット数表示器27の下位桁のセグメントDPは、後述する有利区間ランプ(以下、「有利区間LED」、「有利区間表示器」、「区間表示器」ともいう。)として使用される。なお、セグメントa~gを7セグメント表示部、セグメントDPをドットセグメント表示部ともいう。
The
また、図4(a)では、クレジット数表示器27の下位桁のみセグメントa〜gおよびセグメントDPの符号を図示しているが、他の8セグメント表示器における各セグメントについても同様の符号が付されているものとする。獲得枚数表示器28は、2桁の8セグメント表示器からなり、遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。もちろん、セグメントDPを何かしらの用途に使用する場合は、セグメントa〜gおよびセグメントDPからなる8セグメント表示器を採用する必要があるが、セグメントDPを使用しない場合には、セグメントa〜gからなる7セグメント表示器を採用してもよい。また、8セグメント表示器、7セグメント表示器の総称として「セグメント表示器」ともいう。
In FIG. 4 (a), only the lower digits of the
図2において、投入可能表示LED24は、スロットマシン10がメダルの投入を受け付けているときに点灯し、メダルの投入を受け付けていないときに消灯する。再遊技表示LED23は、次の遊技が再遊技であるときに点灯し、当該再遊技が終了したときに消灯する。清算表示LED22は、図1に示す清算スイッチ33が操作されたことにより、クレジットされていたメダルが払い出されている間点灯する。
In FIG. 2, the
図1に戻り、上述したフロントパネル20の下側には、スロットマシン10の全幅に亘って概略水平に形成され、遊技者方向に突出した操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の前面右側には、本体部12に対して前面扉14を施錠または開錠するドアキー31が設けられている。本実施形態では、ドアキー31に台鍵(図示略)を差し込み、時計回りに回す(前面扉14に向かって右に回転させる)と前面扉14が開錠され、反時計回りに回す(前面扉14に向かって左に回転させる)と異常状態(以下、「エラー状態」ともいう。)の解除(リセット)を行うことができる。
Returning to FIG. 1, on the lower side of the
操作パネル部30の上面右側には、スロットマシン10へメダルを投入するためのメダル投入口32が設けられている。また、スロットマシン10の内部には、投入されたメダルを選別する為のセレクタ80(後述する)が設けられ、セレクタ80内のメダルセンサ(投入センサ)が、メダル投入口32から投入されたメダルを検出すると、後述する主制御手段100へメダル検出信号を出力する。主制御手段100は、入力されたメダル検出信号に基づいて、投入されたメダル枚数のカウントや、メダル投入時の不正行為などの異常の検出(以下、「エラーの検出」ともいう。)を行っている。
A
操作パネル部30の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン10にベットする(換言すると、賭数を設定する)ためのベットスイッチ34,35が設けられている。1−ベットスイッチ34は、1回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち1枚だけを遊技の賭けの対象としてベットする。最大ベットスイッチ35は、クレジットされているメダルのうち、現在の遊技においてベットすることができる最大枚数(規定数)までのメダルを、遊技の賭けの対象としてベットする。また、規定数のメダルがベットされている状態でメダル投入口32にメダルが投入されると、その投入されたメダルはクレジット(RWMに記憶)される。なお、規定数のメダルがベットされ、かつ、クレジット(RWMに記憶)された枚数が上限(50枚)に達した状態でメダル投入口32にメダルが投入されたときは、そのメダルは後述するメダル払出口60から受け皿61に戻される。
On the left side of the upper surface of the
メダル投入口32と、最大ベットスイッチ35との間には、遊技者がスロットマシン10へ情報を入力するための選択スイッチ38および決定スイッチ39が設けられている。選択スイッチ38は、上下左右の方向を指定する上スイッチ、下スイッチ、左スイッチおよび右スイッチの4つのスイッチで構成されている。そして、操作されたスイッチに対応して、上方向、下方向、左方向または右方向のいずれかが指定される。決定スイッチ39は、光が透過する部材で形成され、その内部にはLEDなどの光源が設けられている。また、決定スイッチ39の上面(操作面)には“PUSH”の文字が印刷されている。
Between the
操作パネル部30の正面左側には、スタートスイッチ36が傾動可能に設けられている。スタートスイッチ36は、遊技者がスロットマシン10に規定数のメダルがベットされると操作が有効となる。ただし、後述する再遊技に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃った(入賞した)ときは、次の遊技(再遊技)において、再遊技役(「リプレイ役」ともいう。)が入賞した遊技でベットされていたメダルの枚数と同数分、自動的にベットされ、投入表示LED26a,26b,26cがベットされた枚数分だけ点灯し、次の遊技を行うためのスタートスイッチ36の操作が有効となる。なお、この状態でメダル投入口32へメダルが投入された場合、そのメダルを受け皿61に返却するようにしてもよいし、上限(50枚)に達するまでクレジットするようにしてもよい。
A
また、再遊技役が入賞した場合において、次の遊技に自動的にベットされるメダルの枚数は、遊技状態に応じて決定されるようにしてもよい。例えば、第1の遊技状態(SB遊技の規定数を「2」とする)において2枚のベットで遊技が実行され、当該遊技で再遊技役が入賞した場合、次の遊技においては、第2の遊技状態(通常遊技の規定数を「3」とする)であるので3枚分の自動ベット処理が実行される。 Further, when the re-game player wins, the number of medals automatically bet on the next game may be determined according to the game state. For example, if a game is executed with two bets in the first game state (the specified number of SB games is “2”) and a re-game player wins a prize in the game, Since the game state is (the specified number of normal games is “3”), automatic betting processing for three cards is executed.
スタートスイッチ36の操作が有効になった状態で、遊技者がスタートスイッチ36を傾動操作すると、3つのリール40L,40C及び40Rが回転を開始する。これにより、リール40L,40C及び40Rの各外周面に印刷された図柄は、原則として、表示窓21内を上から下へと変動(スクロール)表示されるが、フリーズ演出中は、図柄が下から上へと変動表示される場合がある。フリーズ演出は、遊技の進行が遅延している状態において実行される演出であり、特に、スタートスイッチが操作された直後に遊技の進行を遅延させる場合は、リール40L,40C,40Rを適宜回転させることで、遊技の興趣を向上させるフリーズ演出(以下、「リール演出」ともいう。)を実行することができる。リール演出としては、例えば、通常の回転方向(上から下)とは逆方向(下から上)にリールを回転させたり、リールを所定の図柄数分だけ上から下または下から上に回転させて特定の図柄組合せを停止表示したり、複数のリールのうち所定のリールを停止させたまま、他のリールを回転させたり、リールの回転速度を変化させたり、遊技者の操作に応じてリールの動作を変化させたりしてもよい。
When the player operates the
操作パネル部30の正面中央部には、リール40L,40C及び40Rに対応してストップスイッチ37L,37C及び37Rが設けられている。ここで、ストップスイッチ37L、37C及び37Rは、いわゆる自照式の押しボタンスイッチであり、押しボタンの部分が発光するとともに、その発光色が変化し得る構造になっている。例えば、ストップスイッチの操作が無効(受け付けられない状態)になっているときは、そのストップスイッチの押しボタン部分が赤い発光色となり、操作が有効(受け付け可能な状態)になっているときは青い発光色となる。ストップスイッチ37L、37C及び37Rは、リール40L、40C及び40Rの回転速度が所定の定常回転速度(例えば80回転/分。単に「定速」ともいう。)に達したことを条件として、遊技者の操作が有効となる。なお、遊技者のストップスイッチに対する操作が無効になっている間は、ストップスイッチを赤く発光させる代わりに、消灯するようにしてもよい。
Stop switches 37L, 37C, and 37R are provided in the center of the front surface of the
また、遊技中に左ストップスイッチ37Lが押動操作されると、当該遊技において左リール40Lの停止制御が行われて回転が停止し、中ストップスイッチ37Cが押動操作されると、中リール40Cの停止制御が行われて回転が停止し、右ストップスイッチ37Rが押動操作されると、右リール40Rの停止制御が行われて回転が停止する。なお、以下では、ストップスイッチを操作することを「停止操作」といい、全リールが回転を開始してから最初の停止操作を第1停止操作、2番目の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。リール40L、40C及び40Rが停止するときは、各リールの外周面に設定された20個の図柄領域のうち表示窓21に停止表示された連続する3つの図柄領域の各中心位置が、上段U、中段Mおよび下段Dの各中央位置に一致するように停止する。ここで、図柄領域の中心位置と、停止表示位置の中央位置とが一致する位置を定位置という。
Further, when the
操作パネル部30の左側には、清算スイッチ33が設けられており、受付期間内に操作されると、ベットされているメダル及びクレジットされていたメダルがすべて払い戻され、クレジット数表示器27の表示も「0」になる。ここで、「清算」の文言は「精算」と表記してもよい。上述した受付期間は、例えば、全てのリールが停止してから(メダルが払い出される場合は、メダルの払い出しが終了してから)、規定数のメダルがベットされてスタートスイッチ36の操作がなされたときまでの間とする。
A
上述した清算スイッチ33は、1回操作すると、ベットされたメダルとクレジットされていた全てのメダルが払い戻されるようになっている。これに限らず、例えば、ベットされているメダルおよびクレジットされているメダルがあるときに清算スイッチ33が操作された場合は、ベットされていたメダルのみを払い戻し、この状態(メダルがベットされていない状態)で、再度、清算スイッチ33が操作された場合に、クレジットされているメダルを全て払い出すようにしてもよい。また、ある遊技で再遊技役が入賞し、次の遊技で再遊技を行うことが可能な状態になったときに、清算スイッチ33が操作された場合は、クレジットされているメダルのみを払い戻し、再遊技はそのまま実行可能な状態にするとよい。
When the
操作パネル部30の下側には、スロットマシン10の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル50が配設されている。下部パネル50の左側には左サイドランプ52Lが、右側には右サイドランプ52Rが設けられている。サイドランプ52L,52Rは、遊技待機中(以下、「非遊技中」ともいう。)や遊技の結果に応じて所定のパターンに従って点滅(または点灯)する装飾用のランプである。下部パネル50の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口60が設けられている。
A
例えば、リール40L、40C及び40Rが停止したときに、入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せが入賞役(「小役」ともいう。)に対応していた場合、その入賞役に対応した枚数のメダルがクレジット(RWMに記憶)されるか、または後述するホッパー83(具体的にはホッパーモータ46)が作動して、ホッパー83に貯留されているメダルのうち、入賞した入賞役に対応する枚数のメダルが払い出される。また、メダルがクレジットされている状態で清算スイッチ33が操作されると、クレジットされていたメダルが払い出される。そして、メダル払出口60から払い出されたメダルは受け皿61に貯留される。メダル払出口60の右側および左側には、各々、スロットマシン10内部に収納されたスピーカ64R,64L(後述する)から発せられた音を外部へ通すための透音孔62R,62Lが設けられている。
For example, when the
フロントパネル20の上部には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置70が設けられている。なお、画像表示装置70は、液晶ディスプレイパネルに限らず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中や非遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。この画像表示装置70は、総遊技回数(総ゲーム数ともいう)やボーナス役の総当選回数等を表示するための遊技履歴用の画像(いわゆる遊技履歴画面)や、パスワードの入力後からの遊技回数(ゲーム数ともいう)やボーナス役の当選回数等を含んだ二次元コードを表示するための二次元コード用の画像(いわゆる二次元コード画面)や、遊技待機中に表示されるデモ用の画像(いわゆるデモ画面)、役抽選の結果やストップスイッチの操作態様(操作タイミングまたは操作順序など)を報知するための演出画像(いわゆる演出画面)、スロットマシンの遊技の進行(メダルをベット→スタートスイッチ36の操作→リールの回転→ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作→全リールの回転停止)に応じた演出画像(いわゆる演出画面)等を表示することができる。
An
画像表示装置70の上方には、リール40L,40C,40Rが停止し、何らかの役が入賞した場合や、メダルが払い出されやすい状態(例えば、ボーナス遊技中やART中のように、遊技者にとって有利な状態)になっている場合などに応じて、所定のパターンで点滅(または点灯)する演出用ランプ72が設けられている。演出用ランプ72の左側には、左装飾ランプ72Lが、右側には右装飾ランプ72Rが設けられている。装飾ランプ72L,72Rは、サイドランプ52L,52Rと同様、遊技待機中や遊技結果に応じて所定のパターンに従って点滅(または点灯)する装飾用のランプである。
Above the
<スロットマシンの内部構造の説明>
次に、図3を参照して、スロットマシン10の内部構造について説明する。なお、図3において、図1に示した各部と同じものについては同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。図3は前面扉14を開けた状態を示しており、前面扉14の裏側(筐体内部側)と、本体部12の内側とを図示している。
<Description of the internal structure of the slot machine>
Next, the internal structure of the
図3において、前面扉14の上方、図1に示した画像表示装置70の裏側には、スロットマシン10で行われる遊技の演出の実行を制御する副制御手段200がケースに収容された状態で取り付けられている。副制御手段200は、後述する副制御基板と画像制御基板とによって構成される。これら各制御基板には、プリント基板上に実装されたCPUやその他IC等の電子部品を含む回路が構成されている。図3中、表示窓21の右側には、複数のLEDが設けられており、そのうちLED29a,29bは、図1および図2に示したARTランプARTLPの発光源になっている。LED29a,29bの発光面の形状は、図4(b)に示すように長方形の形状であり、発光面の寸法は縦1.2mm×横4mmになっている。したがって、ARTランプARTLPの発光面の面積は、クレジット数表示器27の下位桁におけるセグメントDP(有利区間LED)の発光面の面積よりも大きくなっている。
In FIG. 3, sub-control means 200 for controlling the execution of the game effect performed in the
また、図2に示したARTランプARTLPの発光領域(同図中、破線部分)は、有利区間LEDとして使用されるクレジット数表示器27のセグメントDPの発光領域よりも大きくなっており、有利区間LEDよりもARTランプARTLPの方が、より遊技者に視認され易くなっている。なお、有利区間LEDよりもARTランプARTLPを視認されやすくする方法としては、発光面や発光領域の面積を大きくする代わりに、有利区間LEDよりもARTランプARTLPをより明るく点灯させるようにしてもよい。この場合、有利区間LEDよりも、ARTランプARTLPの発光面や発光領域の面積を小さくしてもよいし、双方の発光面や発光領域の面積を同じにしてもよい。
Further, the light emission area of the ART lamp ARTLP shown in FIG. 2 (the broken line portion in FIG. 2) is larger than the light emission area of the segment DP of the
このように、有利区間LEDは、ARTランプARTLPよりも目立たなくなっている。すなわち、ART中に移行したことは、遊技者に分かり易いが、有利区間へ移行したこと(有利区間へ移行すること)は、遊技者に分かりにくくなっている。有利区間LEDを設けた理由が、有利区間へ移行することを、遊技者に分かりやすくするためでない場合には、効果的である。例えば、有利区間へ移行することを、遊技場のスタッフに分かり易くするために設けた場合などである。ただし、有利区間LEDを設けた理由が、有利区間へ移行することを、遊技者に分かりやすくするためである場合は、この限りではない。そのような場合は、有利区間LEDをARTランプARTLPよりも目立たせる(またはARTランプARTLPと同じくらい目立たせる)ことが好ましい。 Thus, the advantageous section LED is less noticeable than the ART lamp ARTLP. That is, it is easy for the player to make a transition during ART, but it is difficult for the player to make a transition to the advantageous section (transition to the advantageous section). It is effective when the reason for providing the advantageous section LED is not to make it easier for the player to understand that the transition to the advantageous section is made. For example, there is a case where a transition to an advantageous section is provided to make it easier for the staff of the game hall to understand. However, this is not the case when the reason why the advantageous section LED is provided is to make it easier for the player to understand that the transition to the advantageous section is made. In such a case, it is preferable to make the advantageous section LED stand out from the ART lamp ARTLP (or make it stand out as much as the ART lamp ARTLP).
従来のスロットマシンは、ストップスイッチの押し順(および/または操作タイミング)を報知可能なAT遊技を開始するか否かを決定する抽選(以下、「AT抽選」ともいう)に当選しても、AT抽選に当選した遊技の次の遊技から所定回数の遊技が行われたことを契機として、AT抽選に当選したことを報知するものが大半であった。なぜなら、AT抽選に当選した遊技で報知すると、遊技者のAT遊技への期待感を長期間に亘って煽ることができないと考えていたからである。 Even if a conventional slot machine wins a lottery (hereinafter also referred to as “AT lottery”) that determines whether or not to start an AT game capable of informing the pressing order (and / or operation timing) of the stop switch, In most cases, the fact that the player has won the AT lottery is triggered by the fact that a predetermined number of games have been played since the game that has won the AT lottery. This is because it was thought that the player's sense of expectation for the AT game cannot be given for a long period of time if the game was won in the AT lottery.
このため、遊技者の中には、AT抽選に当選しているのにもかかわらず、そのことに気が付かずに(AT抽選に当選したことを報知する前に)遊技を止めてしまう者がいた。特に、初心者にその傾向が見られた。その一方で、端から自身の力でAT抽選に当選させる気がなく、所定回数の遊技だけを行うことで既にAT抽選に当選しているスロットマシンを見つけ出して遊技を行う者もいる。このような状況において、AT抽選に当選したときに遊技を行っていた者(AT抽選に当選させた者)がAT遊技を行わず、AT抽選の当選に何等寄与していない第三者がAT遊技を行うのは不条理ではないかという声があった。 For this reason, some players who have won the AT lottery have stopped playing the game without noticing that (before notifying that they have won the AT lottery). . In particular, the trend was seen by beginners. On the other hand, there are those who are not willing to win the AT lottery with their own power from the end, and find a slot machine that has already won the AT lottery by playing only a predetermined number of games and play a game. Under these circumstances, the person who played the game when winning the AT lottery (the person who won the AT lottery) did not play the AT game, and a third party who did not contribute to the AT lottery There was a voice that it might be absurd to play games.
このような声に応えるため、ストップスイッチの押し順(および/または操作タイミング)を報知可能な有利区間へ移行するか否かを決定する移行抽選に当選したことに気付かずに、その後の遊技を止めてしまう虞を少なくすることができるスロットマシンを提供する必要があった。 In order to respond to such a voice, without realizing that the player has won a transition lottery that determines whether or not to shift to an advantageous section in which the stop switch push order (and / or operation timing) can be notified, There was a need to provide a slot machine that can reduce the risk of stopping.
一般に、大半の遊技者は遊技をやめる際に、クレジットにメダルが残っていないか確認をする。そして、クレジットにメダルが残っていたときは、清算スイッチ33を操作することになる。そこで、本実施形態では、有利区間移行抽選に当選したときは、清算スイッチ33の操作が有効になる前に、有利区間LEDを点灯させるようにしている。ただし、次の遊技から有利区間ではなく、後述する待機区間に移行させる場合は除く。これにより、遊技者が清算スイッチ33を操作する(遊技をやめる)前に、有利区間移行抽選に当選したことを報知できるため、誤って(有利区間移行抽選に当選していることに気が付かず)遊技をやめてしまうことを抑止できる。
In general, when most players stop playing a game, they check if there are no medals remaining in their credits. Then, when a medal remains in the credit, the
また、本実施形態は、クレジット数表示器27の未使用セグメント(セグメントDP)を有利区間LEDとして利用するようにしている。これにより、遊技者がクレジットにメダルが残っていないか確認する際に、同時に有利区間移行抽選に当選しているか否かを確認できるようになっている。さらに、クレジット数表示器27の未使用セグメントを利用することで、別途LEDを設ける必要がなく、コストが増えることもない。
In the present embodiment, the unused segment (segment DP) of the
近年、設定値により高確(ART中に移行しやすい状態)やART中に移行する確率が異なるスロットマシンが急増しているが、遊技場に設置されたスロットマシンの大半が低い設定値に設定されており、なかなか高確やART中に移行しないといった苦情が挙がっていた。また、一部のスロットマシンでは、高い設定値に設定されていると、稀にではあるが1回のART中に1万枚以上のメダルが払い出されていることがあり、射幸心を煽っているとの声が挙がっていた。 In recent years, the number of slot machines with high accuracy (easy to shift during ART) and the probability of shifting during ART is increasing rapidly, but most of the slot machines installed at amusement halls are set to low setting values. There were complaints that it was quite high and did not shift to ART. Also, in some slot machines, if set to a high setting value, over 10,000 medals may be paid out in one ART, although rarely. The voice was raised.
そこで、高確やART中に移行する確率を設定値によって偏りにくくするため、高確やART中に移行するための条件となる役抽選により決定される役(当選番号)の当選確率は設定値によって同一となるように定めることとするとともに、決定された役に対応する高確やART中に移行するための移行抽選の当選確率も設定値によって同一となるように定めることとした。また、高確やART中等のATに関する特別な状態に滞在している状況が多くなり過ぎ、一連の遊技によって過度にメダルが払い出されることを防止するため、高確やART中等のATに関する特別な状態に滞在できる限度を定めることとした。 Therefore, in order to make the probability of shifting to high accuracy or ART difficult to be biased by the set value, the winning probability of the role (winning number) determined by the role lottery that is a condition for shifting to high accuracy or ART is the set value. And the winning probability of the transfer lottery for shifting to the high accuracy corresponding to the determined combination and the ART is determined to be the same according to the set value. In addition, in order to prevent excessive medals from being paid out due to a series of games, the situation of staying in a special state related to AT such as high accuracy and ART is excessive. The limit for staying in the state was decided.
これらを踏まえ、高確やART中等のATに関する特別な状態とその他の状態を区分するため、本実施形態における遊技区間として「通常区間」、「有利区間」、及び「待機区間」を備える。 Based on these, in order to distinguish between a special state related to AT such as high accuracy and ART and other states, a “normal section”, an “advantageous section”, and a “standby section” are provided as game sections in this embodiment.
「通常区間」とは、ストップスイッチの操作態様によって有利・不利が発生する役抽選の結果が決定された遊技において、ストップスイッチの有利な操作態様を把握可能な情報(例えば、当選番号や入賞・再遊技当選番号)を副制御基板に送信することを禁止する遊技区間であり、かつ、ストップスイッチの有利な操作態様の報知を禁止する遊技区間をいう。また、役抽選により決定される役(当選番号)の当選確率が設定値によって同一である予め定められた役に基づいて、後述する有利区間(又は待機区間)に移行するか否かを決定できる遊技区間である。 “Regular section” means information that can grasp the advantageous operation mode of the stop switch in the game in which the result of the winning lottery in which the advantage / disadvantage is generated depending on the operation mode of the stop switch (for example, winning number, winning / This is a game section in which transmission of a re-game winning number) to the sub control board is prohibited, and a game section in which notification of an advantageous operation mode of the stop switch is prohibited. In addition, it is possible to determine whether or not to shift to an advantageous section (or waiting section) to be described later based on a predetermined combination in which the winning probability of the combination (winning number) determined by the combination lottery is the same by the set value. It is a game section.
「有利区間」とは、ストップスイッチの操作態様によって有利・不利が発生する役抽選の結果が決定された遊技において、ストップスイッチの有利な操作態様を把握可能な情報(例えば、当選番号や入賞・再遊技当選番号)を副制御基板に送信することが可能な遊技区間であり、かつ、ストップスイッチの有利な操作態様を報知可能な区間をいう。また、有利区間の終了条件の一つとして有利区間における遊技が予め定められた遊技回数(本実施形態では1500ゲーム)に達したことを条件に、「通常区間」に移行するように定められた遊技区間である。 “Advantageous section” refers to information (for example, winning number, winning / It is a game section in which a re-game winning number) can be transmitted to the sub-control board and a section in which an advantageous operation mode of the stop switch can be notified. Also, as one of the conditions for ending the advantageous section, it is determined to shift to the “normal section” on the condition that the number of games in the advantageous section has reached a predetermined number of games (1500 games in this embodiment). It is a game section.
「待機区間」とは、「通常区間」から「有利区間」に移行する権利を有しているものの、未だ「有利区間」に移行していないときの遊技区間をいう。具体的には、ボーナス役(本実施形態では1BB−A〜Fなど、当選情報(または、条件装置の作動状態)が次の遊技以降にも持ち越される役)が当選したときに、さらに「通常区間」から「有利区間」に移行する抽選に当選した場合に限り移行可能な遊技区間であって、予め定められた条件を満たした場合(例えば、当選していたボーナス役に対応する図柄組合せが停止表示されたこと)に、「待機区間」が終了し、次の遊技から「有利区間」が開始されることとなる。 The “standby section” refers to a game section when the player has a right to shift from the “normal section” to the “advantageous section” but has not yet shifted to the “advantageous section”. Specifically, when a bonus combination (in this embodiment, such as 1BB-A to F, where the winning information (or the operating state of the conditional device) is carried over after the next game) is won, “normal” A game section that can be transferred only when a lottery that shifts from “section” to “advantage section” is won, and when a predetermined condition is satisfied (for example, a symbol combination corresponding to the winning bonus combination is The “standby section” ends and the “advantage section” starts from the next game.
また、待機区間は、通常区間と同様に、ストップスイッチの操作態様によって有利・不利が発生する役抽選の結果が決定された遊技において、ストップスイッチの有利な操作態様を把握可能な情報(例えば、当選番号や入賞・再遊技当選番号)を副制御基板に送信することを禁止する遊技区間であり、かつ、ストップスイッチの有利な操作態様の報知を禁止する遊技区間でもある。「待機区間」は、本来は「有利区間」に移行すべきであるが、「有利区間」に移行させてしまうと、不都合な事象が発生してしまう可能性があるため、「有利区間」へ移行させることを猶予されている遊技区間といえる。そのため、不都合な事象が発生する可能性がなければ、「待機区間」に移行させることなく、「有利区間」に移行させてもよい。ちなみに、不都合な事象とは、有利区間LEDを点灯させることで、当選番号が意図しないタイミングで判別できてしまうことなどである。 Also, in the game in which the result of the winning lottery in which the advantage / disadvantage is generated by the operation mode of the stop switch is determined in the standby section, information that can grasp the advantageous operation mode of the stop switch (for example, This is a game section in which transmission of a winning number or a winning / replay winning number) to the sub-control board is prohibited, and a game section in which notification of an advantageous operation mode of the stop switch is prohibited. The “standby section” should originally be shifted to the “advantageous section”, but if it is shifted to the “advantageous section”, an inconvenient event may occur. It can be said that it is a game section that has been suspended. For this reason, if there is no possibility that an inconvenient event occurs, it is possible to shift to the “advantageous section” without shifting to the “standby section”. Incidentally, an inconvenient event is that the winning number can be determined at an unintended timing by turning on the advantageous section LED.
なお、有利区間LEDとして、獲得枚数表示器28の8セグメント表示器におけるセグメントDPを使用してもよい。この場合、獲得枚数表示器28を決定スイッチ39の近傍に設け、通常区間から有利区間へ移行することを決定した際は、決定スイッチ39の操作が有効になる前に有利区間LEDを点灯させることが好ましい。これにより、例えば非遊技中に決定スイッチ39が操作されると、遊技履歴画面を画像表示装置70に表示するスロットマシン10では、遊技者が有利区間LEDの点灯を見落としにくくなる。
The segment DP in the 8-segment display of the acquired
具体的には、非遊技中に決定スイッチ39が操作されると、メニュー画面を画像表示装置70に表示する。そして、メニュー画面が表示されている状況下では、選択スイッチ38の操作により、遊技履歴画面、パスワード入力するためのパスワード入力画面、二次元コード画面のうち、次にどの画面を表示するか選択可能となっている。すなわち、遊技者は、遊技を終えるときに、携帯端末に備わっている二次元コードリーダーを起動させ、二次元コードを取得するため、決定スイッチ39を操作することになる。そして、獲得枚数表示器28を決定スイッチ39の近傍に設けていることにより、決定スイッチ39を操作する際に、その視界には獲得枚数表示器28が入っているため、有利区間LEDが点灯していれば、点灯に気づかないことは稀であると言える。すなわち、次の遊技から有利区間に移行することに気付かず遊技を終えてしまうことを抑制することができる。もちろん、クレジット数表示器27のセグメントDPを、有利区間LEDとして使用する場合も、クレジット数表示器27は決定スイッチ39の近傍に設け、通常区間から有利区間へ移行することが決定した際は、決定スイッチ39の操作が有効になる前に有利区間LEDを点灯させることが好ましい。
Specifically, when the
表示窓21の下側には、前述したセレクタ80が設けられており、図1に示したメダル投入口32へ投入されたメダルの中から正規のメダルを選別する。例えば、投入されたメダルの外形寸法や材質などが所定の規格に合わなかった場合は、そのメダルを図1のメダル払出口60に連接する返却通路81aへと導き、受け皿61へ排出する。一方、投入されたメダルの外形寸法や材質などが所定の規格に適合していた場合は、そのメダルを後述するホッパー83のメダル貯留部83a(メダルを貯留する容器)へ送るための受入通路81bへ導く。
The
また、セレクタ80は、第1投入センサ48a、第2投入センサ48bおよびメダル通路センサ49を備えており、これらのセンサによって受入通路81bへ導かれるメダルの検出や、メダルの投入に関する異常を検出している。例えば、第1投入センサ48aおよび第2投入センサ48bによってメダルが検出される時間差や検出される順序などに基づいて、投入されたメダルに関する異常を判断している。また、メダル通路センサ49が所定時間以上、メダルを検出し続けた場合は、セレクタ80内でメダル詰まりが発生したと判断している。前面扉14の下側には、図1に示した透音孔62R,62Lの位置に、各々スピーカ64R,64Lが取り付けられている。
The
次に本体部12の内部において、正面右上には、前面扉14の開閉を検出するドアスイッチ44が取り付けられている。ここで、図3ではドアスイッチ44が本体部12側に設けられているが、前面扉14側に設けてもよい。本体部12の内部、背板上方には、遊技の制御を行う主制御手段100のハードウェア部分を構成する主制御基板101を収容した主制御基板ケース102が取り付けられている。
Next, inside the
ドアスイッチ44の下側には、外部集中端子基板86が設置されている。外部集中端子基板86は、スロットマシン10で行われている遊技に関する情報を含んだ信号を、外部の各種機器(いわゆるホールコンピュータや、遊技場に設置された遊技履歴表示装置など)に対して出力するための中継基板である。本体部12内の略中央には、リール40L,40C,40Rを内包するリールユニットが設置されている。リール40L,40C,40Rの内側には、各々対応するリールを回転させるためのステッピングモータ42L,42C,42Rと、対応するリールの基準位置(後述する)を検出するための回胴センサ43L,43C,43Rが設けられている。
An external concentrated
本体部12内の下方には、図2中、左側から順に、電源ユニット82、ホッパー83およびメダル補助収容庫84が配設されている。電源ユニット82は、入力されたAC100Vを複数種類の直流電圧に変換し、スロットマシン10が備える各種装置に供給する。また、電源ユニット82の正面パネル面において、上方左側には、スロットマシン10の電源をオン/オフするためのロッカースイッチである電源スイッチ82aが設けられている。また、電源スイッチ82aの右側には、いわゆる設定値の変更を可能にするためのキースイッチ82bが設けられている。電源スイッチ82aの下側には、押しボタン式の設定/リセットスイッチ82cが設けられている。この設定/リセットスイッチ82cは、後述する各種異常(一部の異常は除く)が検知されたことによって遊技の進行(制御処理)が強制的に停止された場合に、再び遊技の進行(制御処理)を開始させる際に操作されるものである。
A
なお、図1に示したドアキー31において台鍵を反時計回りに回した場合も、設定/リセットスイッチ82cを操作した場合と同様の作用を呈する。また、上述したキースイッチ82bおよび設定/リセットスイッチ82cは、いずれもオフ状態(第1の状態)とオン状態(第2の状態)とに切り替え可能な切替手段に相当する。また、ドアキー30についても、台鍵が中立している状態(第1の状態)と、台鍵を左に回してエラーを解除する状態(第2の状態)とに切り替え可能な切替手段に相当する。また、キースイッチ82bおよび設定/リセットスイッチ82cは、本体部12内に設けられた電源ユニット82に取り付けられているが、前面扉14の裏側に取り付けてもよい。このように、キースイッチ82bおよび設定/リセットスイッチ82cは、本体部12および前面扉14からなる筐体の内部に設けられているため、前面扉14が閉じられた状態では操作が困難になっている。また、「操作が困難」とは、例えば、前面扉14が閉められた状態では、針金や棒状の部材等を使った不正行為によって操作しなければならない、または、前面扉14が開いていることを不正行為によってドアスイッチ44が検出できない状態にした上で、前面扉14を開けて操作しなければならない、といった意味合いも含んでいる。
Note that when the key is turned counterclockwise in the door key 31 shown in FIG. 1, the same effect as when the setting /
ホッパー83は、遊技の結果、小役が入賞したとき、または、クレジットしていたメダルを遊技者へ返却するときに、メダルを払い出す装置である。具体的には、図5に示すように、ホッパーモータ46によって回転円盤83bが回転すると、メダル貯留部83aに貯留されたメダルが、排出口83cから一枚ずつ飛び出すようになっている。そして、前面扉14の裏面には、メダル払出口61につながっている払出通路81cが設けられており、排出口83cから飛び出したメダルが、払出通路81cに穿設されたメダル孔81dに飛び込むことで、受け皿61へメダルが払い出される。ホッパー83内において、排出口83cの近傍には、排出されるメダルを検知する第1払出センサ47aおよび第2払出センサ47bが設けられている。主制御手段100は、これら払出センサの出力信号に基づいて、払い出したメダルを計数すると共に、メダルの払い出しに関する異常を検出する。
The
ホッパー83のメダル貯留部83aは、約700枚のメダルを貯留することができるが、許容量以上のメダルが蓄積されるとメダル貯留部83a内に設けられたオーバーフローシュート83dからメダルが溢れ、図3メダル補助収容庫84内に収容される。メダル補助収容庫84は、図3に示すように上面に開口Kを有する箱状の部材であり、図3に示すように、メダル補助収容庫84の奥側の垂直壁面には、開口Kの近くに2つ、底面の近くに1つ、計3つの丸穴84aが穿設されている。そして、メダル補助収容庫84を、本体部12内の所定位置に置いたときに、本体部12に取り付けられている2本の棒状電極85aと、1本の棒状電極85bとが、各々対応する丸穴84aを通して、メダル補助収容庫84内に貫入される。
The
これにより、メダル補助収容庫84内にメダルが蓄積されていって、メダルが棒状電極85aの位置まで蓄積されると、メダル自身の導電性によって棒状電極85aと85bとの間が電気的に導通する。主制御手段100は、この導通を検知することで、貯留されているメダルが上限に達したことを検知している。なお、図3に示した棒状電極は、開口Kの近くに2本、底面の近くに1本の計3本になっているが、これに限らず、開口Kの近くに1本、底面の近くに1本の計2本であってもよいし、開口Kの近くに2本、底面の近くに2本の計4本であってもよい。
As a result, when medals are accumulated in the medal
<主制御基板ケースについて>
次に図6を参照して主制御基板ケース102の外観について説明する。なお、図6(a)は主制御基板ケース102の正面図、図6(b)は図6(a)に示すA−A線において矢印の方向から見た断面図、図6(c)は主制御基板ケース102の斜視図である。
<Main control board case>
Next, the external appearance of the main
図6(a)において、正面右側に形成された突起部104aを、本体部12の背板に固定されているブラケット16(図3参照)に形成されたツメに係合(または、取付穴に挿入)させた状態で、主制御基板ケース102の左側に設けられた固定具105aおよび105b(図6(c)参照)をブラケット16側に押し込む。これにより、固定具105aおよび105bの先端がブラケット16に設けられた取付穴(図示略)に嵌合して、主制御基板ケース102がブラケット16に仮固定される。換言すると、ブラケット16とは、主制御基板ケース102をスロットマシン10に取り付ける際の支持部である。
In FIG. 6A, the
主制御基板ケース102は、透明なプラスチック部材からなるケース本体102aとケース蓋体102bとで構成され、図6(b)に示すように、その内部に主制御基板101を収容している。また、主制御基板ケース102の正面には、後述する役比モニタ103の表示窓YMと、かしめ使用記録シール108を貼付する領域が形成されている。表示窓YMは、役比モニタ103の設置位置(実装位置)に形成された凹部であり、凹部の底面は矩形になっている。これは、役比モニタ103の表示面と、主制御基板ケース102の表面とを、できるだけ接近させることで、役比モニタ103の表示を視認するときに、外来光が主制御基板ケース102の表面に反射して役比モニタ103の表示が見にくくなるのを避けるためである。
The main
ただし、表示窓YMと、役比モニタ103の表示面との間隔が少なすぎると、不正行為によって(例えば、主制御基板ケース102の表示窓YMが押されて)役比モニタ103が壊されてしまったり、不正行為によって主制御基板ケース102に静電気を流されて、役比モニタ103に悪影響を及ぼされてしまったりする虞がある。このため、表示窓YMと、役比モニタ103の表示面との間隔は、最小でも0.5mmであることが望ましい。また、表示窓YMの水平方向における寸法は、役比モニタ103の横幅に対して左右1mmずつ広い寸法であることが望ましい。これは、水平方向における寸法が、役比モニタ103の横幅と同じ寸法であると、役比モニタ103を視認する角度によっては、役比モニタ103の表示が見にくくなる可能性があるからである。
However, if the distance between the display window YM and the display screen of the role ratio monitor 103 is too small, the role ratio monitor 103 is broken by an illegal action (for example, the display window YM of the main
図6(b)に示すように、表示窓YMの短辺側壁は、同図中、左側の側壁アが垂直になっているのに対して、右側の側壁イには傾斜θが設けられている。これは、前面扉14のヒンジが筐体正面の左側にあるため前面扉14の正面右側が開くことから、主制御基板ケース102がブラケット16に取り付けられたままの状態だと、主制御基板ケース102の正面右側から役比モニタ103を視認することになる。したがって、側壁イに傾斜θを設けることで、表示窓YMの縁ウによって役比モニタ103の表示が隠されにくくすることができる。
As shown in FIG. 6B, the short side wall of the display window YM has a left side wall vertical in the figure, whereas the right side wall A is provided with an inclination θ. Yes. This is because the front right side of the
もちろん、ブラケット16は、どの位置にあってもよいため、主制御基板ケース102の正面左側から役比モニタ103を視認することになる場合(ブラケット16が本体部12の左側板に固定されている場合)は、左側の側壁に傾斜を設けることが好ましく、主制御基板ケース102の正面上側または正面下側から役比モニタ103を視認することになる場合(ブラケット16が本体部12の背板下方または上方に固定されている場合)は、上側または下側の側壁に傾斜を設けることが好ましい。なお、1つ以上(最大4つ)の側壁に傾斜を設けていてもよい。ここで、傾斜θの適切な角度としては、25度〜60度の範囲内の値であることが望ましい。25度未満の場合には、前面扉14を開いた状態で役比モニタ103を確認する場合において視認性が落ちてしまう。また、60度を超える場合には、図6(a)をもとに説明すると、かしめ使用記録シール108の貼付位置がより右側になるため、マイコンチップZ1やスイッチモニタMLの配置位置(実装位置)にも影響を及ぼしてしまう(かしめ使用記録シール108の貼付位置の下に配置(実装)させないようにするため)。
Of course, since the
また、主制御基板ケース102には、かしめ部材(図示略)を収容するための、かしめ収納部が複数設けられている。かしめ部材は、主制御基板ケース102を開けたり、主制御基板ケース102をブラケット16から取り外したりした場合に、その痕跡を残すためのものである。また、各かしめ収容部は、一旦かしめ部材を収容すると、かしめ収容部自体を破壊しなければ、かしめ部材を取り外せないようになっている。図6(a),(c)において、ケース蓋体102bに設けられたかしめ収容部107aは、主制御基板ケース102のケース本体102aとケース蓋体102bとをかしめる、かしめ部材を収容する。具体的には、ケース本体102aには、かしめ部材をスライドして取り付けるかしめ取付部(図示略)が設けられており、かしめ部材をかしめ取付部に取り付けた後、ケース蓋体102bに設けられたかしめ収容部107aにかしめ部材を収容すると、かしめ部材に形成されたツメが、かしめ収容部107aに形成された穴に嵌合することにより、ケース本体102aとケース蓋体102bとがかしめられる。これにより、主制御基板ケース102を開けて中の主制御基板101を取り出すには、かしめ収容部107aを破壊する必要がある。
In addition, the main
以下では、かしめ収容部107aに収容されるかしめ部材をかしめ部材A(図示略)といい、同様に、かしめ収容部107b,107c,107fに収容されるかしめ部材を、かしめ部材B(図示略)という。
Hereinafter, the caulking member accommodated in the
ケース蓋体102bに設けられたかしめ収容部107b,107f(図中、「B」,「F」と表記)は、主制御基板ケース102とブラケット16とをかしめる、かしめ部材を収容する。具体的には、ブラケット16には、かしめ部材をスライドして取り付けるかしめ取付部(図示略)が設けられており、かしめ部材をかしめ取付部に取り付けた後、ケース蓋体102bに設けられたかしめ収容部107b,107fにかしめ部材を収容すると、かしめ部材に形成されたツメが、かしめ収容部107b,107fに形成された穴に嵌合することにより、ケース蓋体102bとブラケット16とがかしめられる。
The
これにより、主制御基板ケース102をブラケット16から取り外すには、ドライバーなどの工具を用いて、かしめ収容部107b,107fを破壊する必要がある。また、ケース蓋体102bに設けられたかしめ収容部107c(図中、「C」と表記)は、主制御基板ケース102を回収する際に、取り外されたかしめ部材Bを収容する。したがって、かしめ収容部を破壊する際に誤って役比モニタ103も破壊してしまうのを避けるために、かしめ収容部の近傍には役比モニタ103が実装されていないことが好ましい。実際に、図6(a),(b),(c)に示すように、かしめ収容部107aの近傍には、役比モニタ103を実装しておらず、かしめ収容部107b,107c,107fの近傍には、主制御基板側コネクタCN1を実装し、役比モニタ103を実装していない。
Thus, in order to remove the main
すなわち、「かしめ収容部の近傍」とは、かしめ収容部と役比モニタ103との間の距離が近すぎて、別の部品(主制御基板側コネクタCN1などであって、極小の部品は除く)が1つも実装できない状態などをいう。 That is, “the vicinity of the caulking housing portion” means that the distance between the caulking housing portion and the role ratio monitor 103 is too short, and other components (such as the main control board side connector CN1, etc., excluding extremely small components) are excluded. ) Means a state in which no one can be mounted.
また、主制御基板側コネクタCN1に嵌合するハーネス側コネクタのワイヤーハーネスは、役比モニタ103の表示を隠さないようにするため、かしめ収容部107b,107c,107fの方向(左側)に取り回され(コネクタカバーを用いてもよい)、その結果、かしめ収容部107b,107c,107fの視認性が低くなっている。かしめ収容部が破壊されていることは、大問題である(不正行為が行われた恐れがある)ため、少なくとも、かしめ部材Bの視認性が低くならないよう、かしめ収容部107bの位置は、他のかしめ収容部よりも図中、上方に設けられていることが好ましい。このようにすることで、ワイヤーハーネスは、ワイヤーハーネス自体の重みにより下側に垂れ下がるため、かしめ収容部107bが見えないといったことがなくなる。
Further, the wire harness of the harness side connector fitted to the main control board side connector CN1 is routed in the direction (left side) of the
また、いずれのかしめ収容部が使用されたかの履歴を残すために、主制御基板ケース102の正面、略中央には、かしめ使用記録シール108が貼付される。図6(a),(c)に示すかしめ使用記録シール108では、かしめ収容部の種別(「B」,「C」,「F」)ごとに、かしめ収容部を使用した年月日およびかしめ作業を行った担当者名の記入欄が設けられている。スロットマシン10の製造後(工場出荷時)は、最初にかしめ収容部107bが使用される。そして、遊技場に設置後の立入検査時に、かしめ収容部107bが破壊されるとともに、検査後は、次にかしめ収容部107fが使用される。
Further, in order to leave a history of which caulking housing portion has been used, a caulking
なお、図示は省略しているが、主制御基板ケース102のケース本体102aとケース蓋体102bとに跨って封印シールが貼付されている。封印シールは、突起部104aおよび突起部104bが形成された封印シールカバーに覆われている。この封印シールは、主制御基板ケース102が開けられた場合に、その痕跡を残すためのものであるが、例えば、製造者において間違って封印シールを貼付してしまった場合等や、悪意を有する者が主制御基板101に対して不正行為を行う場合等に、封印シールを剥離するために溶剤を用いることがある。この際に、溶剤が主制御基板ケース102内にまで入ってきてしまうことが稀にあるため、主制御基板101上には、ケース内に浸入した溶剤が及ぶ虞がある範囲を示す「溶剤危険エリア」が設けられている。本実施形態では、図7にハッチングで示すように、溶剤危険エリアDEは主制御基板101上に実装されているマイコンチップZ1よりも右側に設けられている。
Although not shown, a seal seal is affixed across the case
<主制御基板の実装部品について>
次に図7を参照して、主制御基板ケース102内に収納される主制御基板101に実装される部品のうち、主要なものについて説明する。図7に示すように、主制御基板101上には、マイコンチップZ1(以下、「マイクロプロセッサZ1」ともいう。)、発振器G1,G2、8セグメント表示器で構成された設定値表示器87および役比モニタ103、各種8セグメント表示器の駆動用ICであるセグメントドライバSD、デジットドライバDD1およびDD2が実装されている。また、この他にも各種IC、複数の抵抗R、コンデンサCおよびツェナーダイオードZD、デジタル信号のオン/オフをチェックするためのスイッチモニタML、主制御基板側コネクタCN1などの各種部品が実装されている。
<Mounting parts of main control board>
Next, with reference to FIG. 7, the main components among the components mounted on the
マイコンチップZ1は、CPU、ROM(リード・オンリー・メモリ)、RWM(リード・ライト・メモリ)、乱数回路(乱数生成手段)およびタイマ回路(タイマカウント手段)、I/Oポート等を有しており、ROMに記憶されたプログラムやデータに基づいてスロットマシン10の各部を制御する。以下、特に断りなく単にCPU、ROM、RWM、乱数回路またはタイマ回路と記す場合、または主制御手段100のCPU、ROM、RWM、乱数回路またはタイマ回路と記す場合は、マイコンチップZ1内に備えられたものを指す。図3および図7から解るように、マイコンチップZ1は主制御基板101上において、スロットマシン10の正面中央よりも前面扉14の開放側(図3及び図7中、右側)に実装される。
The microcomputer chip Z1 includes a CPU, a ROM (read only memory), an RWM (read / write memory), a random number circuit (random number generation means), a timer circuit (timer count means), an I / O port, and the like. And controls each part of the
これは、後述するように役比モニタ103や主制御基板側コネクタCN1が、正面中央よりも前面扉14のヒンジ側に実装されるためである。すなわち、マイコンチップZ1から出力される各種信号は、そのままでは他のデバイス(例えば、8セグメント表示器等)を駆動することができないものが多く、ほとんどの信号は、外付けのICによって出力先のデバイスに適した仕様(電圧値や電流値など)の信号に変換する必要がある。このため、少なくともマイコンチップZ1と役比モニタ103との間には、役比モニタ103の駆動用ICを実装するためのスペースを設けるために、マイコンチップZ1と役比モニタ103との間に距離を置く必要がある。また、マイコンチップZ1は、スロットマシン10が遊技場に設置された後に、正規のマイコンチップZ1が実装されているか否かを目視によって確認されるため、前述したかしめ使用記録シール108に隠されてしまう位置に実装することはできない。したがって、これらの条件を満たすようにマイコンチップZ1を実装しようとすると、正面中央より前面扉14の開放側が最適な位置となる。
This is because the role monitor 103 and the main control board side connector CN1 are mounted on the hinge side of the
図7に戻り、発振器G1およびG2は、マイコンチップZ1に対して各種クロック信号を出力する。具体的には、発振器G1はマイコンチップZ1内で生成される乱数を更新するための乱数更新用クロック信号を発生し、発振器G2はマイコンチップZ1内のCPUを作動させるためのシステムクロック信号を発生する。なお、マイコンチップZ1内で生成される全ての乱数の更新を、更新用クロック信号に基づいて行わなければならないものではなく、システムクロック信号に基づいて行われてもよい。例えば、役抽選に用いられる乱数の更新は、乱数更新用クロック信号に基づいて行われるが、それ以外の抽選に用いられる乱数の更新は、システムクロック信号に基づいて行われてもよい。また、発振器G1を実装せず、マイコンチップZ1内で生成される全ての乱数の更新を、システムクロック信号に基づいて行ってもよい。これらの発振器G1およびG2は、出力するクロック信号にノイズが載りにくくなるようにするため、できるだけマイコンチップZ1の近傍に実装して発振器G1およびG2とマイコンチップZ1との間の配線をできるだけ短くするのが好ましい。 Returning to FIG. 7, the oscillators G1 and G2 output various clock signals to the microcomputer chip Z1. Specifically, the oscillator G1 generates a random number update clock signal for updating a random number generated in the microcomputer chip Z1, and the oscillator G2 generates a system clock signal for operating the CPU in the microcomputer chip Z1. To do. Note that all random numbers generated in the microcomputer chip Z1 need not be updated based on the update clock signal, but may be performed based on the system clock signal. For example, the random number used for the role lottery is updated based on the random number update clock signal, but the random number used for other lottery may be updated based on the system clock signal. Further, all the random numbers generated in the microcomputer chip Z1 may be updated based on the system clock signal without mounting the oscillator G1. These oscillators G1 and G2 are mounted as close as possible to the microcomputer chip Z1 so as to make it difficult for noise to appear in the output clock signal, and the wiring between the oscillators G1 and G2 and the microcomputer chip Z1 is made as short as possible. Is preferred.
スイッチモニタMLは20個のLEDで構成され、各LEDは、予め対応づけられたデジタル信号(スタートスイッチ36が操作されたときに出力される信号など)のオン/オフ状態に応じて点灯または消灯する。これにより、各デジタル信号の経路上における部品や配線、さらにはデジタル信号のオン/オフ状態が正常か否かをチェックすることができる。したがって、スイッチモニタMLは、主制御基板101上において、前述したかしめ使用記録シール108によって隠されない位置に実装されている。また、スイッチモニタMLを構成する各LEDの光が強い場合、その光によって後述する役比モニタ103の視認性が低下してしまう虞がある。このため、スイッチモニタMLは、役比モニタ103の近傍に実装しないことが好ましい。
The switch monitor ML is composed of 20 LEDs, and each LED is turned on or off according to the on / off state of a digital signal (a signal output when the
ここでいう「役比モニタの近傍」とは、スイッチモニタMLの光が役比モニタ103まで届く距離である状態、および/または役比モニタ103とスイッチモニタMLとの間に、別の部品(ただし、ICなどであって、極小(光を遮ることができない大きさ)の部品は除く。以下同様。)が1つも実装されていない状態(別の部品により光が遮られない状態)をいう。ただし、スイッチモニタMLの光が役比モニタ103の視認性を低下させる虞がなければ、スイッチモニタMLを役比モニタ103の近傍に実装してもよい。この場合、役比モニタ103およびスイッチモニタMLの表示を同時に視野に収めることができるため、例えば遊技場に設置されたスロットマシン10の確認作業の手間を軽減することができる。
The term “in the vicinity of the role monitor” here refers to a state where the light of the switch monitor ML reaches the role monitor 103 and / or another component (between the role monitor 103 and the switch monitor ML). However, it is an IC or the like, excluding components that are extremely small (size that cannot block light). The same applies hereinafter.) A state in which no component is mounted (a state in which light is not blocked by another component). . However, the switch monitor ML may be mounted in the vicinity of the role ratio monitor 103 if there is no risk that the light of the switch monitor ML will deteriorate the visibility of the role ratio monitor 103. In this case, since the display of the role ratio monitor 103 and the switch monitor ML can be simultaneously included in the field of view, for example, it is possible to reduce the trouble of confirming the
役比モニタ103は、スロットマシン10の設置後に、スロットマシン10が不正に改造されていないことを確認しやすくするために設けられたものであり、スロットマシン10の稼働実績によるメダルの払出枚数や遊技状態に関する複数の情報を表示するものである。具体的には、図8(a)に示すように4つの8セグメント表示器からなり、下位2桁(図8(a)中、右側の2つ)の8セグメント表示器は、各種の比率(後述する)を表す数値を表示する比率表示部RAであり、上位2桁(図8(a)中、左側2つ)の8セグメント表示器は、比率表示部RAに表示された比率の種類(以下、「識別子」ともいう。)を表示する識別子表示部IDになっている。そして、役比モニタ103の表示面の面積は、縦の寸法をN、横の寸法をMとした場合、M×N÷4≧36mm2の関係が満たされるようになっている。
The role monitor 103 is provided to make it easier to confirm that the
このように、役比モニタ103は、必要に応じていつでもその表示内容を視認することができるように、主制御基板101上において、前述したかしめ使用記録シール108によって隠されない位置に実装されている。さらに、役比モニタ103の表示を視認するときは、前面扉14の開放側(図7の正面図右側(マイコンチップZ1側))から確認することになるため、かしめ使用記録シール108の貼付位置の真横に役比モニタを実装してしまうと、見る角度によっては役比モニタ103の表示の一部が、かしめ使用記録シール108に隠れてしまう虞がある。このため、役比モニタ103は、かしめ使用記録シール108の貼付位置から離して実装することが好ましい。
In this way, the role ratio monitor 103 is mounted on the
なお、図8(a)に示した役比モニタ103の外観は、4つの8のセグメント表示器を横一列に配置して、識別子表示部IDと比率表示部RAとを横方向に並べているが、これに限らず、たとえば図8(b)に示すように、2つの8のセグメント表示器を横二列(2×2)に配置して、上側2つの8のセグメント表示器を識別子表示部ID、下側2つの8のセグメント表示器を比率表示部RAとして使用してもよい。この場合、上側2つの8のセグメント表示器のうち、下位桁側のセグメントDPを点灯させる。 Note that the appearance of the role ratio monitor 103 shown in FIG. 8A is that four eight segment indicators are arranged in a horizontal row and the identifier display portion ID and the ratio display portion RA are arranged in the horizontal direction. Not limited to this, for example, as shown in FIG. 8B, two 8 segment indicators are arranged in two horizontal rows (2 × 2), and the upper two 8 segment indicators are displayed as identifier display units. ID, the lower two eight-segment display may be used as the ratio display RA. In this case, the segment DP on the lower digit side of the two upper eight segment indicators is lit.
また、後述する主制御基板側コネクタCN1が、主制御基板101の中央よりも前面扉14のヒンジ側(図7中、左側)実装されるため、それに応じて役比モニタ103も、主制御基板101の中央より前面扉14のヒンジ側に実装される。これは、主制御基板101の配線を効率良く形成するためである。具体的には、役比モニタ用の駆動ICと主制御基板側コネクタCN1との配線の経路上に、役比モニタ103を実装することで、基板上に形成する配線の経路を効率良くすることができる。
Further, since a main control board side connector CN1 described later is mounted on the hinge side (left side in FIG. 7) of the
したがって、役比モニタ103は、主制御基板側コネクタCN1と役比モニタ用の駆動ICとの近傍に実装するのが好ましい。ここで、「主制御基板側コネクタCN1と役比モニタ用の駆動ICとの近傍」とは、役比モニタ103と主制御基板側コネクタCN1との間に、および、役比モニタ103と役比モニタ用の駆動ICとの間に、別のICが1つも実装されていない状態をいう(ただし、抵抗R、コンデンサCは実装されていてもよい。)。また、役比モニタ103は再利用可能な部品(取り外して、別の主制御基板に実装してよい部品)であるため、前述した封印シールを剥離する際に使用する溶剤がかからないように、主制御基板101上において、溶剤危険エリア外に実装されている。
Therefore, the role monitor 103 is preferably mounted in the vicinity of the main control board side connector CN1 and the drive IC for the role monitor. Here, “the vicinity of the main control board side connector CN1 and the drive IC for the ratio monitor” means between the
なお、役比モニタ103は、主制御基板101上に実装するための領域が確保できない場合は、例えば、役比モニタ103そのもの、または役比モニタ103を実装した小型のプリント基板を、主制御基板101に対して垂直に実装してもよい。このようにすることで、役比モニタ103を実装するための領域を小さくするとともに、役比モニタ103の表示内容を遊技者等に見られにくくすることができる。垂直に実装することにより、表示が正面を向かなくなるためである。また、役比モニタ103を主制御基板101以外の場所(ただしスロットマシン10の筐体内部)に実装してもよい。さらに、役比モニタ103を構成する8セグメント表示器を点灯させるための駆動信号のデューティ比を変化できるように構成してもよい。このように構成することで、役比モニタ103の表示の明るさが調整可能となり、役比モニタ103の表示内容を、遊技者に見られにくくすることができる。
When the role monitor 103 cannot secure an area for mounting on the
なお、部品以外にも役比モニタ103の近傍にない方が好ましいものとして、主制御基板101上にシルク印刷、エッチング、又はレーザーマーキングなどによって表示される基板製造者名がある。一般に、主制御基板101には不正な基板ではないことを証明するため基板製造者名が表示されており、基板製造者名は、主制御基板101上において視認性が高い場所に表示されていることが好ましい。役比モニタ103の本体は、ある程度の高さを有しているため、役比モニタ103の近傍に基板製造者名を表示するようにしてしまうと、見る角度によっては役比モニタ103に隠れてしまう可能性がある。そのため、基板製造者名の表示は、役比モニタ103の近傍にない方が好ましい。特に、レーザーマーキングで基板製造者名を表示する場合は、すべての部品を実装後に行うことになるため、役比モニタ103の近傍でない方が好ましい。レーザーマーキングの際に、役比モニタ103を壊してしまう可能性があるからである。
It should be noted that there is a board manufacturer name displayed on the
また、複数の基板製造者が共通の主制御基板を使用する場合もある。この場合の主制御基板(図7とは別のもの)は、複数の基板製造者名が表示され、各基板製造者名が自分以外の基板製造者名の表示を切除可能になっている。具体的には、主制御基板の一部を切除可能にしておき、そこにそれぞれの基板製造者名を表示しておく。このような場合であっても、基板製造者名の表示は、役比モニタ103の近傍にない方が好ましい。これにより、他の基板製造者名の表示を切除する際に、役比モニタ103が邪魔になることが無く、また、切除の際に、役比モニタ103を半田付けしている部分に負荷がかかって、役比モニタ103が基板から取れてしまう虞を少なくすることができる。 In addition, a plurality of board manufacturers may use a common main control board. In this case, the main control board (different from FIG. 7) displays a plurality of board manufacturer names, and each board manufacturer name can cut off the display of the board manufacturer name other than itself. Specifically, a part of the main control board can be excised, and the name of each board manufacturer is displayed there. Even in such a case, it is preferable that the display of the board manufacturer name is not in the vicinity of the role monitor 103. As a result, when the display of the name of another board manufacturer is removed, the role monitor 103 does not get in the way, and a load is applied to the portion where the role monitor 103 is soldered during the removal. Therefore, the possibility that the role ratio monitor 103 is removed from the substrate can be reduced.
設定値表示器87は1つの8セグメント表示器からなり、設定値を表示するための表示器である。この設定値は後述する役抽選において、所定役の当選確率を設定するものであり、一般に、「1」から「6」までの6通りの設定が可能になっている。ここで、設定値表示器87および役比モニタ108に同じ8セグメント表示器が使用される場合、それらの表示器を駆動するための駆動ICを共通して使う可能性が高くなる。このような場合、設定値表示器87を役比モニタ108の近傍に実装すると、主制御基板101の配線を効率良く形成することが可能となる。ただし、各表示器による表示内容の誤認を避けるため、役比モニタ103と設定値表示器87とを、水平に並べて実装しない方がよい。なお、「役比モニタ108の近傍」とは、役比モニタ103と設定値表示器87との間に、別のICが1つも実装されていない状態をいう。
The
設定値表示器87は、主制御基板101上ではなく、例えば前面扉14の裏側に設定値表示器87を実装したプリント基板を取り付けてもよい。また、図1に示したクレジット表示器27や獲得枚数表示器28に、設定値が表示できるように構成してもよい。
The
上述した設定値表示器87および役比モニタ103や、図1に示したクレジット数表示器27および獲得枚数表示器28に英数字を表示するための駆動用ICとしては、セグメントドライバSD、デジットドライバDD1およびDD2がある。セグメントドライバSDは、上述した各種表示器を構成している8セグメント表示器の、各セグメントa〜gおよびDPに対する駆動信号を出力する駆動用ICであり、セグメントドライバSDの出力は、各8セグメント表示器に対して並列に出力される。すなわち、セグメントドライバSDは、設定値表示器87、役比モニタ103、クレジット数表示器27および獲得枚数表示器28で共通して使用されるものである。
As the driving ICs for displaying alphanumeric characters on the
デジットドライバDD1は、役比モニタ103を構成する4つの8セグメント表示器のうち、表示を行う8セグメント表示器を表示可能状態にするためのアクティブ信号を出力する駆動用ICである。デジットドライバDD2は、設定値表示器87、クレジット数表示器27および獲得枚数表示器28を構成する各8セグメント表示器のうち、表示を行う8セグメント表示器を表示可能状態にするためのアクティブ信号を出力する駆動用ICである。以下、セグメントドライバSDから出力される駆動信号と、デジットドライバDD1およびデジットドライバDD2から出力されるアクティブ信号をまとめて、単に駆動信号ともいう。
The digit driver DD1 is a driving IC that outputs an active signal for making an 8-segment display that performs display out of the four 8-segment displays constituting the role ratio monitor 103 displayable. The digit driver DD2 is an active signal for making the 8-segment display that performs display out of the 8-segment displays constituting the
図7において、主制御基板側コネクタCN1は、クレジット数表示器27および獲得枚数表示器28に対して、セグメントドライバSDおよびデジットドライバDD2からの駆動信号を出力するためのコネクタである。具体的には、クレジット数表示器27および獲得枚数表示器28は、前面扉14の裏面に設置されている中央表示基板(図示略)に実装されているため、この中央表示基板に実装されているコネクタと、主制御基板側コネクタCN1とは、複数の電線を束ねたワイヤーハーネス(以下、「ハーネス」という。)によって接続される。もちろん、主制御基板と中継用の基板をハーネスで接続するとともに、中継用の基板と中央表示基板をハーネスで接続するものであってもよい。
In FIG. 7, the main control board side connector CN1 is a connector for outputting drive signals from the segment driver SD and the digit driver DD2 to the
ハーネスの両端には各々ハーネス側コネクタが取り付けられており、ハーネスの一方端に取り付けられたハーネス側コネクタは、主制御基板側コネクタCN1に嵌合し、他方端に取り付けられたハーネス側コネクタは、前面扉14の裏面に設けられた中央表示基板のコネクタに嵌合する。そして、ハーネス自体は前面扉14のヒンジ側に引き回される。このため、主制御基板側コネクタCN1は、主制御基板101の正面中央よりも前面扉14のヒンジ側に実装されるのが望ましい。
A harness side connector is attached to each end of the harness, the harness side connector attached to one end of the harness is fitted to the main control board side connector CN1, and the harness side connector attached to the other end is The connector is fitted to the connector of the central display board provided on the back surface of the
また、主制御基板側コネクタCN1は、役比モニタ103よりも上方に実装しない方が好ましい。すなわち、主制御基板側コネクタCN1にハーネス側コネクタが接続されるため、役比モニタ103よりも上方に主制御基板側コネクタCN1が実装されてしまうと、垂れ下がってきたハーネスが役比モニタ103に覆いかぶさってしまう虞がある。なお、役比モニタ103よりも下方に主制御基板側コネクタCN1が実装された場合でも、弛んだハーネスが役比モニタ103に覆いかぶさってしまう虞がある場合は、その位置には主制御基板側コネクタCN1を実装しないことが好ましい。ただし、コネクタカバー等を用いて、役比モニタ103に覆いかぶさらないようにハーネスを引き回せる場合は、この限りではない。 Further, it is preferable that the main control board side connector CN1 is not mounted above the role monitor 103. That is, since the harness side connector is connected to the main control board side connector CN1, if the main control board side connector CN1 is mounted above the role monitor 103, the hanging harness covers the role monitor 103. There is a risk of being covered. Even when the main control board side connector CN1 is mounted below the role ratio monitor 103, if there is a risk that the loose harness may cover the role ratio monitor 103, the position is at the main control board side. It is preferable not to mount the connector CN1. However, this is not the case when the harness can be routed so as not to cover the role ratio monitor 103 using a connector cover or the like.
(役比モニタの表示内容について)
次に、役比モニタ103に表示される情報について、図8(c)を参照して説明する。まず、有利区間比率は、総ゲーム数に対する有利区間中のゲーム数の割合を2桁の百分率で表した値であり、識別子は「7U」である。中期間連役比は、原則として直近の6000ゲーム中に払い出されたメダル枚数のうち第一種特別役物(いわゆるRB)の作動中に払い出されたメダル枚数の割合を2桁の百分率で表した値であり、識別子は「6y」である。
(About the contents displayed on the role monitor)
Next, information displayed on the role ratio monitor 103 will be described with reference to FIG. First, the advantageous section ratio is a value representing the ratio of the number of games in the advantageous section with respect to the total number of games as a two-digit percentage, and the identifier is “7U”. As a general rule, the medium-term continuous service ratio is the 2-digit percentage of the number of medals paid out during the operation of the first-class special role (so-called RB) out of the number of medals paid out during the last 6000 games. The identifier is “6y”.
中期間役比は、原則として直近の6000ゲーム中に払い出されたメダル枚数のうち第一種特別役物、第二種特別役物(いわゆるCB)および普通役物(いわゆるSB)の作動中に払い出されたメダル枚数の割合を2桁の百分率で表した値であり、識別子は「7y」である。本実施形態では、第二種特別役物は搭載されていない。累計連役比は、総ゲーム数で払い出されたメダル枚数のうち第一種特別役物の作動中に払い出されたメダル枚数の割合を2桁の百分率で表した値であり、識別子は「6A」である。累計役比は、総ゲーム数で払い出されたメダル枚数のうち第一種特別役物、第二種特別役物および普通役物の作動中に払い出されたメダル枚数の割合を2桁の百分率で表した値であり、識別子は「7A」である。本実施形態では、第二種特別役物は搭載されていない。
The ratio of medium-period roles is, in principle, during the operation of first-class special bonus, second-class special bonus (so-called CB) and ordinary bonus (so-called SB) out of the number of medals paid out during the last 6000 games. This is a value representing the percentage of the number of medals paid out as a percentage of two digits, and the identifier is “7y”. In the present embodiment, the second type special combination is not mounted. The cumulative consecutive combination ratio is a value representing the percentage of the number of medals paid out during the operation of the first type special character out of the total number of medals paid out in the total number of games. “6A”. Cumulative combination ratio is a two-digit ratio of the number of medals paid out during the operation of
ここで、各情報を表示しているときは、識別子表示部IDの下位桁側の8セグメント表示器において、小数点を表すセグメントDPを点灯させる。図8(c)に示す比率表示部RAの表示態様は、一例として有利区間比率(7U)が70%、中期間連役比(6y)が60%、中期間役比(7y)が70、累計連役比(6A)が60%、累計役比(7A)が70%であるときの表示態様を図示している。なお、比率表示部RAに表示される百分率の値は小数点以下を切り捨てた値であり、比率を算出した結果が100%であるときには、比率表示部RAに「99」が表示されるように制御する。 Here, when each information is displayed, the segment DP representing the decimal point is turned on in the 8-segment display on the lower digit side of the identifier display section ID. The display mode of the ratio display portion RA shown in FIG. 8 (c) is, for example, an advantageous section ratio (7U) of 70%, an intermediate period combination ratio (6y) of 60%, an intermediate period combination ratio (7y) of 70, The display mode is shown when the cumulative combination ratio (6A) is 60% and the cumulative combination ratio (7A) is 70%. The percentage value displayed on the ratio display RA is a value obtained by rounding down the decimals. When the result of calculating the ratio is 100%, control is performed so that “99” is displayed on the ratio display RA. To do.
上述した各種情報は、有利期間比率→中期間連役比→中期間役比→累計連役比→累計役比という順で、循環的に表示され、各情報の表示時間は各々5秒間(許容差±10%)ずつになっている。したがって、識別子表示部IDの表示態様は「7U.」→「6y.」→「7y.」→「6A.」→「7A.」→「7U.」→……と遷移し、このとき、比率表示部RAには各識別子に対応する百分率の値が表示される。なお、役比モニタ103の表示は、スロットマシン10の電源が投入されたことを契機に(具体的には、後述するタイマ割込処理の実行を契機に)開始される。なお、工場出荷時(1回も遊技されていない状況)においては、識別子表示部IDの表示態様が「7U.」→「6y.」→「7y.」→「6A.」→「7A.」→「7U.」→……と遷移しているとき、比率表示部RAには「00」が表示されるように制御している。
The various types of information described above are cyclically displayed in the order of advantageous period ratio → intermediate period combination ratio → medium period combination ratio → cumulative combination ratio → cumulative combination ratio, and the display time of each information is 5 seconds (allowable) The difference is ± 10%. Therefore, the display mode of the identifier display part ID changes from “7U.” → “6y.” → “7y.” → “6A.” → “7A.” → “7U.” →. The display unit RA displays the percentage value corresponding to each identifier. Note that the display of the role ratio monitor 103 is started when the power of the
また、中期間連役比および中期間役比を表示する際に、たとえば稼働を開始してから日が浅いなどして、総ゲーム数が6000回に満たない状態であった場合は、識別子表示部IDに表示する識別子(「6y」,「7y」)を点滅させる。また、有利期間比率、累計連役比および累計役比を表示するときに、総ゲーム数が175000回に満たない状態であった場合は、識別子表示部IDに表示する識別子(「7U」,「6A」,「7A」)を点滅させる。これらの場合における点滅表示は、点灯期間と消灯期間の合計時間が0.6秒間(許容差±10%)であり、点灯期間のデューティ比は50%である。すなわち、点灯期間が約0.3秒、消灯期間が約0.3秒となるように制御している。 Further, when displaying the intermediate period combination ratio and the intermediate period combination ratio, for example, when the total number of games is less than 6000 times, for example, since the day has started, the identifier is displayed. The identifier (“6y”, “7y”) to be displayed in the part ID is blinked. When the advantageous period ratio, the cumulative consecutive combination ratio, and the cumulative combined ratio are displayed, if the total number of games is less than 175,000, identifiers (“7U”, “ 6A "and" 7A ") blink. The blinking display in these cases is that the total time of the lighting period and the extinguishing period is 0.6 seconds (tolerance ± 10%), and the duty ratio of the lighting period is 50%. That is, control is performed so that the lighting period is about 0.3 seconds and the extinguishing period is about 0.3 seconds.
なお、スロットマシン10では、普通役物および第一種特別役物に係る役物連続作動装置を搭載しているため、役比モニタ103に中期間連役比、中期間役比、累計連役比および累計役比を表示するが、例えば第一種特別役物、第二種特別役物、普通役物および第一種特別役物に係る役物連続作動装置を搭載していないスロットマシンでは、これらの情報が存在しないことになる。この場合、識別子表示部IDに表示する識別子は上述したように「7U.」→「6y.」→「7y.」→「6A.」→「7A.」→「7U.」→……と遷移するが、情報が存在しない識別子に対応する比率表示部RAの表示態様は「−−」とする。また、この代わりに、存在しない情報に関する表示が一切行われないようにしてもよい。例えば、普通役物は備えているが、第一種特別役物、第二種特別役物および第一種特別役物に係る役物連続作動装置を搭載していないスロットマシンの場合、役比モニタ103の表示内容が「7U.」→「7y.」→「7A.」→「7U.」→…と遷移して、有利期間比率、中期間役比および累計役比の3種類の情報だけを表示するようにしてもよい。
In addition, since the
(役比モニタの表示に用いる記憶領域について)
次に図8(d)を参照して、役比モニタ103に表示する情報を算出するために用いるマイコンチップZ1が有するRWM(リード・ライト・メモリ)の記憶領域について説明する。このRWMは、まず、総払出枚数、役物払出枚数(第一種特別役物、第二種特別役物および普通役物の作動中の払出枚数)および連役払出枚数(第一種特別役物の作動中の払出枚数)の各々について、400ゲームを1セットとして、1セット中(400ゲーム中)に払い出されたメダル枚数の累計値を記憶するために2バイトの情報を記憶する記憶領域が、15セット分、設定されている。これら15セット分の記憶領域はリングバッファとして機能する。すなわち、各種払出枚数の計数を開始し、第1セットから第15セットまで(400ゲーム×15セット=6000ゲーム)の累計値が記憶されると、次の1セット(6001ゲーム目〜6400ゲーム目)における払出枚数の累計値は、第1セットから順次記憶される。
(Regarding the storage area used for the display of the role monitor)
Next, a storage area of an RWM (read / write memory) included in the microcomputer chip Z1 used for calculating information to be displayed on the role ratio monitor 103 will be described with reference to FIG. This RWM is based on the total number of paid-out sheets, the number of paid-out items (
例えば、第1ゲームから第6000ゲームまでの各種累計値が、第1セットから第15セットまで記憶されると、次の第6001ゲームから第6400ゲームまでの累計値は第1セットに記憶し、第6401ゲームから第6800ゲームまでの累計値は第2セットに記憶する、というように最先の累計値が記憶されているセットから順に上書きされていく。 For example, when various cumulative values from the first game to the 6000th game are stored from the first set to the 15th set, the cumulative values from the next 6001 game to the 6400 game are stored in the first set, Cumulative values from the 6401 game to the 6800 game are stored in the second set, and so on, starting from the set storing the earliest cumulative value.
また、総払出枚数、役物払出枚数および連役払出枚数の各々について、15セット分の累計値を記憶するために3バイトの情報を記憶する記憶領域が設定されている。ここで、図8(d)では、総払出枚数の6000ゲーム累計値をa、役物払出枚数の6000ゲーム累計値をb、連役払出枚数の6000ゲーム累計値をcと表記している。これら各累計値a〜cは、1セット分の累計値が求まるごと(換言すると400ゲームごと)に6000ゲームの累積値が算出されて更新される。 In addition, for each of the total payout number, the item payout number, and the continuous combination payout number, a storage area for storing information of 3 bytes is set to store a cumulative value for 15 sets. Here, in FIG. 8D, the total paid-out 6000 game cumulative value is expressed as a, the 6000 game cumulative value as the combination payout number is expressed as b, and the 6000 game cumulative value as the combined payout number is expressed as c. The accumulated values a to c are updated by calculating the accumulated value of 6000 games every time the accumulated value for one set is obtained (in other words, every 400 games).
また、RWMには中期間役比および中期間連役比の値を各々記憶する1バイトの記憶領域が設定されており、6000ゲームの累積値が更新されるごとに、中期間役比(役物払出枚数の6000ゲーム累積値b/総払出枚数の6000ゲーム累積値a)および中期間連役比(連役物払出枚数の6000ゲーム累積値c/総払出枚数の6000ゲーム累積値a)が算出され、各記憶領域に記憶されている中期間役比および中期間連役比の値が更新される。このように、中期間役比および中期間連役比の算出は、400ゲームの各種累積値(総払出枚数、役物払出枚数および連役払出枚数)を1セットとして、15セットからなるリングバッファに記憶されている6000ゲームの累積値に基づいて算出される。
The RWM has a 1-byte storage area for storing the values of the medium-period role ratio and the medium-period role ratio. Each time the cumulative value of 6000 games is updated, the medium-period role ratio (
このように、本実施形態における「直近の6000ゲーム」とは、400ゲームを1セットとして算出されるものであり、例えば6001ゲームから6400ゲームの間においては、1〜6000ゲームが直近の6000ゲームとなり、例えば6401ゲームから6800ゲームの間においては401〜6400ゲームが直近の6000ゲームとなる。なお、1セットのゲーム数として400ゲームを例示したが、500ゲームや1000ゲームなど、任意のゲーム数であればよい。 As described above, the “latest 6000 games” in the present embodiment is calculated with 400 games as one set. For example, between 6001 games and 6400 games, 1 to 6000 games are the most recent 6000 games. For example, between 6401 games and 6800 games, 401-6400 games are the latest 6000 games. Although 400 games are exemplified as the number of games in one set, any number of games such as 500 games and 1000 games may be used.
また、RWMには、上述した中期間役比および中期間連役比を算出するための記憶領域とは別に、累積役比および累積連役比を算出するための記憶領域が設定されている。まず、総払出枚数、役物払出枚数および連役払出枚数の各々について、総累計値を記憶する3バイトの記憶領域が設定されている。これら累計払出枚数A、累計役物払出枚数Bおよび累計連役払出枚数Cの値は、メダル(遊技媒体)の払い出しが行われる毎に更新される。また、累計払出枚数A、累計役物払出枚数Bおよび累計連役払出枚数Cの値に基づいて、累計役比(B/A)および累計連役比(C/A)が算出され、その結果が各々1バイトの記憶領域に記憶される。これら累計役比および累計連役比の値は、1セットのゲーム数(例えば400ゲーム)が実行される毎に算出され更新される。 In addition, a storage area for calculating the cumulative combination ratio and the cumulative combination ratio is set in the RWM, in addition to the storage area for calculating the medium period combination ratio and the medium period combination ratio described above. First, a 3-byte storage area for storing the total cumulative value is set for each of the total payout number, the accessory payout number, and the combined payout number. The values of the cumulative payout number A, the cumulative prize payout number B, and the cumulative consecutive payout number C are updated every time a medal (game medium) is paid out. Further, based on the values of the cumulative payout number A, the cumulative feature payout number B, and the cumulative continuous feature payout number C, the cumulative role ratio (B / A) and the cumulative continuous role ratio (C / A) are calculated. Are stored in a 1-byte storage area. The values of the cumulative combination ratio and the cumulative combination ratio are calculated and updated every time one set of the number of games (for example, 400 games) is executed.
さらにRWMには、有利区間比率を算出するための記憶領域が設定されている。まず実行されたゲーム数(総ゲーム数)と、有利区間中に実行されたゲーム数(有利区間ゲーム数)とを計数するために、それぞれ3バイトの記憶領域がRWMに設定されている。これら総ゲーム数Dおよび有利区間ゲーム数Eの値は、1ゲームが行われる毎に更新され得る。換言すると、有利区間ゲーム数Eの値は、有利区間中でなければ更新されない。また、総ゲーム数Dおよび有利区間ゲーム数Eの値に基づいて、有利区間比率(E/D)が算出され、その結果が1バイトの記憶領域に記憶される。有利区間比率の値も1ゲームが行われる毎に算出され更新される。 Furthermore, a storage area for calculating the advantageous section ratio is set in the RWM. First, in order to count the number of games executed (total number of games) and the number of games executed during the advantageous section (number of advantageous section games), a storage area of 3 bytes is set in each RWM. The values of the total number of games D and the number of advantageous section games E can be updated every time one game is played. In other words, the value of the advantageous section game number E is not updated unless it is in the advantageous section. Further, an advantageous section ratio (E / D) is calculated based on the total game number D and the advantageous section game number E, and the result is stored in a 1-byte storage area. The value of the advantageous section ratio is also calculated and updated every time one game is played.
[図柄および図柄配列の説明]
次に、図9を参照して、リール40L、40C及び40Rの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。リール40L、40C及び40Rの各外周面には、図9(a)に示すように20個の図柄が印刷されている。なお、図9(a)に示す矢印は、遊技中(ただしフリーズ演出中を除く)にリール40L、40C及び40Rが回転しているときに、各リール上の図柄が表示窓21内でスクロールする方向を示している。
[Description of symbol and symbol arrangement]
Next, with reference to FIG. 9, the arrangement of symbols printed on the reel tape attached to the outer peripheral surfaces of the
リール上の各図柄は、リールテープの長手方向において、20等分に区画された各図柄領域に1つの図柄が印刷されている。また、各図柄領域に表示される図柄の種類には、図9(b)に示すように、数字の7を白色、青色および赤色で表した「白7」図柄、「青7」図柄および「赤7」図柄と、円形の図柄の上半分の部分を示す「上半円」図柄と、同じく円形の図柄の下半分の部分を示す「下半円」図柄と、青色のプラムをモチーフとした「リプレイ」図柄と、黄色のベルをモチーフとした「ベル」図柄と、樹木をモチーフにした「ブランク」図柄と、緑色のスイカをモチーフとした「スイカ」図柄と、赤いサクランボをモチーフとした「チェリー」図柄とがある。
Each symbol on the reel is printed with one symbol in each symbol region divided into 20 equal parts in the longitudinal direction of the reel tape. In addition, as shown in FIG. 9B, the types of symbols displayed in each symbol area include “white 7” symbols, “blue 7” symbols, and “ “
また、リール40L、40C及び40Rの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄領域には、図9(a)に示すように「0」〜「19」の図柄番号が予め定められており、各図柄番号に対応する図柄の種別コードが、主制御手段100のROMに記憶されている。各リールの図柄番号および対応する種別コードは、スロットマシン10が、各リールについて、表示窓21の各停止表示位置(上段U、中段M、下段D)に表示された図柄を認識する場合などに参照される。図9(a)に示す各リールテープは、図柄番号「0」と「1」の間を切り離して展開した状態を示しており、各リールテープをリール40L、40C及び40Rの外周面に貼り付けたときは、図柄番号「0」と「1」の図柄が連続することになる。
In addition, symbol numbers “0” to “19” are predetermined in each symbol region of the reel tape attached to each of the
[図柄組合せと条件装置との対応の説明]
次に、上述した図柄配列の各リールが停止したときに、入賞ライン上に表示された図柄組合せと、条件装置との対応について図10〜図15を参照して説明する。図10〜図15に示す図柄組合せは、それらの図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、遊技者に対して特典が付与されるものを図示している。遊技者に対して付与される特典には、再遊技、入賞(メダルの払い出し)およびボーナス遊技の3種類があり、これらの特典に対して予め定められた図柄組合せが対応付けられている。ここで、図10および図11に示す図柄組合せは再遊技を付与可能な再遊技役(リプレイ役)の図柄組合せに対応し、図12〜図14に示す図柄組合せは入賞を付与可能な小役の図柄組合せに対応し、図15に示す図柄組合せはボーナス遊技としてBB遊技またはSB遊技を付与可能なボーナス役の図柄組合せに対応している。ここで、BB遊技を付与可能なボーナス役をBB役、SB遊技を付与可能なボーナス役をSB役という。
[Description of correspondence between symbol combinations and condition devices]
Next, the correspondence between the symbol combination displayed on the winning line and the condition device when each reel of the symbol arrangement described above stops will be described with reference to FIGS. The symbol combinations shown in FIG. 10 to FIG. 15 illustrate those in which a privilege is given to the player when those symbol combinations are aligned on the winning line. There are three types of benefits given to the player: re-games, winning (medal payout), and bonus games, and predetermined symbol combinations are associated with these privileges. Here, the symbol combinations shown in FIGS. 10 and 11 correspond to the symbol combinations of the replaying role (replaying role) that can be given a replay, and the symbol combinations shown in FIGS. 12 to 14 are small roles that can be awarded prizes. The symbol combinations shown in FIG. 15 correspond to symbol combinations of bonus combinations that can be given BB games or SB games as bonus games. Here, a bonus combination that can be given a BB game is called a BB combination, and a bonus combination that can be given an SB game is called an SB combination.
上述した特典のうち、再遊技は、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技(再遊技)を行うことができる特典である。入賞は、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、その図柄組合せに応じた枚数のメダルが遊技者に払い出される特典である。BB遊技(ビッグボーナス遊技ともいう)は、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、次の遊技から所定の終了条件が成立するまで、遊技者に有利なRB遊技が繰り返し行われる特典である。すなわち、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する。SB遊技(シングルボーナス遊技)は、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、次の遊技において小役が入賞する可能性が高くなる特典である。すなわち、普通役物が作動する。以下では、BB遊技およびSB遊技以外の遊技を通常遊技という。 Among the above-mentioned benefits, the re-game is a privilege that allows a game (re-game) to be performed again without inserting medals only for the next game when the corresponding symbol combinations are arranged on the winning line. Winning is a privilege that when a corresponding symbol combination is arranged on the winning line, the number of medals corresponding to the symbol combination is paid out to the player. A BB game (also referred to as a big bonus game) is a privilege that, when corresponding symbol combinations are arranged on a winning line, an RB game advantageous to the player is repeatedly performed from the next game until a predetermined end condition is satisfied. . That is, the accessory continuous operation apparatus according to the first type special accessory operates. The SB game (single bonus game) is a privilege that increases the possibility that a small role will win in the next game when corresponding symbol combinations are arranged on the winning line. That is, a normal accessory operates. Hereinafter, a game other than the BB game and the SB game is referred to as a normal game.
BB遊技中に実行されるRB遊技は、極めて高確率で小役が入賞する遊技であり、RB遊技中に8回を超えない回数のうち予め定められた回数の入賞、またはRB遊技が開始してから12回の遊技を超えない遊技回数のうち予め定められた遊技回数が行われると終了する。スロットマシン10においては、RB−A遊技とRB−B遊技の2種類のRB遊技が存在する。RB−A遊技とRB−B遊技とでは、小役が入賞したときの払出枚数や、入賞し得る小役の種類が異なっている。RB遊技が終了すると、BB遊技の終了条件が成立していなければ、そのまま次の遊技からRB遊技が開始される。なお、RB遊技中にBB遊技の終了条件が成立した場合は、RB遊技の途中であってもそのRB遊技およびBB遊技は終了する。
An RB game executed during a BB game is a game in which a small role wins with a very high probability, and a predetermined number of winnings or an RB game starts within a number not exceeding eight times during an RB game. The game ends when a predetermined number of games are played out of the number of games not exceeding 12 games. In the
なお、以下では図柄組合せを表す場合、左リール、中リール、右リールの順に各リールにおける図柄の名称を記し、カギ括弧で括ることとする。例えば図10に示す再遊技01に対応する図柄組合せは「ベル−リプレイ−ベル」と記す。
In the following, in the case of representing a symbol combination, the symbol names in each reel are described in the order of left reel, middle reel, and right reel, and are enclosed in square brackets. For example, the symbol combination corresponding to the
図10〜図15に示す図柄組合せには、各々条件装置が対応付けられている。条件装置は、対応付けられた図柄組合せを入賞ライン上に揃えるために必要な条件とされている装置であり、条件装置が作動すると、その条件装置に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えることが可能となる。どの条件装置が作動するかは、後述する役抽選によって定められる。再遊技役に係る条件装置は、図10および図11に示すように「再遊技01」〜「再遊技16」の16個あり、各条件装置に対して1つまたは複数の図柄組合せが対応している。
Each of the symbol combinations shown in FIGS. 10 to 15 is associated with a condition device. The condition device is a device that is regarded as a necessary condition for aligning the associated symbol combination on the winning line. When the conditional device is activated, the symbol combination corresponding to the conditional device is aligned on the winning line. Is possible. Which condition device is activated is determined by a lottery drawing described later. As shown in FIG. 10 and FIG. 11, there are 16 condition devices related to the re-gamer, and “re-game 01” to “
小役に係る条件装置は、図12〜図14に示すように「入賞01」〜「入賞20」の20個あり、再遊技役と同様に、各条件装置に対して1つまたは複数の図柄組合せが対応している。ここで、図12〜図14の「払出枚数」欄のうち、「ア」は通常遊技中およびSB遊技中の払出枚数、「イ」はRB−A遊技中の払出枚数、「ウ」はRB−B遊技中の払出枚数を示している。これにより、入賞01、入賞02または入賞13に対応する図柄組合せが揃った場合は、通常遊技中、SB遊技中またはRB−B遊技中であれば、12枚のメダルが払い出されるが、RB−A遊技中だった場合は7枚のメダルが払い出されることになる。 As shown in FIGS. 12 to 14, there are 20 condition devices related to the small combination, “winning 01” to “winning 20”. Like the re-playing combination, one or more symbols are provided for each conditional device. The combination corresponds. Here, in the “payout number” column of FIGS. 12 to 14, “a” is the number of payouts during normal game and SB game, “a” is the number of payouts during RB-A game, and “c” is RB -B indicates the number of payouts during game play. As a result, when the symbol combinations corresponding to winning 01, winning 02 or winning 13 are prepared, 12 medals are paid out during normal game, SB game or RB-B game, but RB- In the case of A game, 7 medals will be paid out.
これに対して、入賞05、入賞11または入賞12に対応する図柄組合せが揃った場合は、通常遊技中、SB遊技中またはRB−B遊技中であれば、3枚のメダルが払い出されるが、RB−A遊技中だった場合は7枚のメダルが払い出されることになる。また、入賞03または入賞04に対応する図柄組合せが揃った場合は、遊技の種類に関係なく3枚のメダルが払い出され、入賞06〜入賞10に対応する図柄組合せが揃った場合は、遊技の種類に関係なく1枚のメダルが払い出される。さらに、入賞14〜入賞19はRB−A遊技中のみ入賞する可能性が有り、対応する図柄組合せが揃った場合は7枚のメダルが払い出される。入賞20は、RB−B遊技中のみ入賞する可能性が有り、対応する図柄組合せが揃った場合は12枚のメダルが払い出される。
In contrast, when the symbol combinations corresponding to winning 05, winning 11 or winning 12 are prepared, three medals are paid out during normal game, SB game, or RB-B game. If the RB-A game is in progress, 7 medals will be paid out. In addition, when the symbol combination corresponding to winning 03 or winning 04 is prepared, three medals are paid out regardless of the type of game, and when the symbol combination corresponding to winning 06 to winning 10 is prepared, One medal is paid out regardless of the type. Furthermore, there is a possibility that
ボーナス役に係る条件装置は、図15に示すように「1BB−A」〜「1BB−F」という6個のBB役に係る条件装置と、「SB」という1個のSB役に係る条件装置とがある。1BB−Aに対応する図柄組合せが揃うと、次の遊技から1BB−A遊技というBB遊技が開始される。1BB−A遊技中は、RB−A遊技が連続して実行され、1BB−A遊技中に払い出されたメダル枚数が84枚を越えると1BB−A遊技が終了する。より詳細には、1BB−Aに対応する図柄組合せが揃うと、次の遊技からRB−A遊技が開始され、RB−A遊技中に小役が2回入賞するか2ゲームが行われると、RB−A遊技が終了する。そして、そのときに1BB−A遊技の終了条件が成立していなければ引き続き次の遊技でRB−A遊技が開始される。このようにして繰り返しRB−A遊技が行われ、この間に払い出されたメダルの枚数が84枚を越えると1BB−A遊技が終了する。 As shown in FIG. 15, the condition device related to the bonus combination is a condition device related to six BB combinations “1BB-A” to “1BB-F” and a condition device related to one SB combination “SB”. There is. When the symbol combinations corresponding to 1BB-A are prepared, a BB game called 1BB-A game is started from the next game. During the 1BB-A game, the RB-A game is continuously executed. When the number of medals paid out during the 1BB-A game exceeds 84, the 1BB-A game ends. More specifically, when the symbol combination corresponding to 1BB-A is prepared, the RB-A game is started from the next game, and when the small role is won twice or two games are performed during the RB-A game, The RB-A game ends. At that time, if the end condition for the 1BB-A game is not satisfied, the RB-A game is started in the next game. Thus, the RB-A game is repeatedly performed, and when the number of medals paid out during this time exceeds 84, the 1BB-A game is ended.
1BB−Bに対応する図柄組合せが揃うと、次の遊技から1BB−B遊技が開始される。1BB−B遊技中は、RB−B遊技が連続して実行され、1BB−B遊技中に払い出されたメダル枚数が348枚を越えると1BB−B遊技が終了する。ここで、RB−B遊技も、RB−A遊技と同様に、小役が2回入賞するか2ゲームが行われると終了条件が成立する。したがって、1BB−Bに対応する図柄組合せが揃うと、次の遊技からRB−B遊技が開始され、RB−B遊技中に小役が2回入賞するか2ゲームが行われると、RB−B遊技が終了する。そして、そのときに1BB−B遊技の終了条件が成立していなければ引き続き次の遊技でRB−B遊技が開始される。このようにして繰り返しRB−B遊技が行われ、この間に払い出されたメダルの枚数が348枚を越えると1BB−B遊技が終了する。 When the symbol combinations corresponding to 1BB-B are prepared, 1BB-B game is started from the next game. During the 1BB-B game, the RB-B game is continuously executed, and when the number of medals paid out during the 1BB-B game exceeds 348, the 1BB-B game ends. Here, in the RB-B game, as in the RB-A game, the end condition is satisfied when the small role wins twice or two games are played. Therefore, when the symbol combination corresponding to 1BB-B is prepared, the RB-B game is started from the next game, and when the small role wins twice or two games are played during the RB-B game, the RB-B The game ends. At that time, if the end condition for the 1BB-B game is not satisfied, the RB-B game is started in the next game. In this way, the RB-B game is repeatedly performed. When the number of medals paid out during this time exceeds 348, the 1BB-B game is ended.
1BB−C〜Fに対応する図柄組合せが揃うと、揃った図柄組合せに応じて次の遊技から1BB−C〜F遊技のいずれかが開始される。1BB−C〜F遊技中も、1BB−B遊技と同様にRB−B遊技が連続して実行されるが、1BB−C〜F遊技中に払い出されたメダル枚数が60枚を越えると1BB−C〜F遊技が終了する。また、SBに対応する図柄組合せが揃うと、次の遊技に限ってSB遊技が開始される。 When the symbol combinations corresponding to 1BB-C to F are prepared, one of the 1BB-C to F games is started from the next game in accordance with the aligned symbol combinations. During 1BB-C to F games, RB-B games are continuously executed in the same way as 1BB-B games. However, if the number of medals paid out during 1BB-C to F games exceeds 60, 1BB -CF game ends. When the symbol combinations corresponding to SB are prepared, the SB game is started only for the next game.
このように、本実施形態では6種類の1BBに関する条件装置を設けることで、例えば、いわゆるリーチ目が表示されてボーナス役の当選が遊技者に察知されても、特定のボーナス役に狙いを絞らせないようにすることができる。これに対して、1BBに関する条件装置の種類が少ないと、例えばボーナス役の当選時に連続演出のようなインパクトの強い演出を行う場合、連続演出の途中でボーナス役が入賞してしまう可能性が高くなり、連続演出が終わる前にボーナス役が入賞してしまうと、遊技の興趣が損なわれてしまうことになる。そのため、1BBに関する条件装置の数が、連続演出の最大ゲーム数よりも多いことが好ましい。 As described above, in this embodiment, by providing six types of condition devices related to 1BB, even if, for example, a so-called reach eye is displayed and a player is perceived to win a bonus combination, the player can focus on a specific bonus combination. You can avoid it. On the other hand, if there are few types of condition devices related to 1BB, for example, when a strong impact such as a continuous performance is performed when a bonus combination is won, there is a high possibility that the bonus combination will win in the middle of the continuous presentation. Thus, if the bonus combination wins before the end of the continuous production, the interest of the game will be impaired. Therefore, it is preferable that the number of condition devices related to 1BB is larger than the maximum number of games of continuous effects.
[制御手段の説明]
次に、図8に示す機能ブロック図を参照して、スロットマシン10の制御を行う制御手段について説明する。スロットマシン10の制御手段は、遊技の進行を制御する主制御手段100と、遊技の演出の実行を制御する副制御手段200とによって構成されている。主制御手段100は、遊技者の操作に応じて遊技を進行させる制御を行い、副制御手段200は、主制御手段100から送信された情報に基づいて遊技の進行に伴って実行される演出や各種情報の報知を制御する。なお、主制御手段100と副制御手段200との間でやりとりされる情報の送信は、主制御手段100から副制御手段200への一方向に限られており、副制御手段200から主制御手段100に対して何らかの情報が直接送信されることはない。
[Description of control means]
Next, control means for controlling the
≪主制御手段の説明≫
<主制御手段およびその周辺のハードウェア構成>
主制御手段100は、図7に示した主制御基板101によって実現される。ここで、マイコンチップZ1が備えるCPUは、演算を行うためのアキュムレータ(Aレジスタ)と、複数の汎用レジスタ(Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、LレジスタおよびQレジスタ)と、フラグレジスタとを備えている。これらのレジスタはいずれも1バイト(8ビット)で構成されている。また、汎用レジスタのうち、BおよびCレジスタ、DおよびEレジスタ、HおよびLレジスタは、それぞれペアで用いて16ビット(2バイト)のレジスタとして使用することができる。なお、2つの汎用レジスタをペアで使用する場合は、各レジスタを表す2つのアルファベットをまとめて表記する。たとえば、HレジスタとLレジスタをペアで使用する場合は、HLレジスタと表記する。
≪Description of main control means≫
<Main control means and peripheral hardware configuration>
The main control means 100 is realized by the
また、フラグレジスタは各ビットがCPUによる演算結果に関する状態を示すフラグになっているものであるが、本実施形態のフラグレジスタには、キャリーフラグ、ゼロフラグおよび第2ゼロフラグが含まれている。ここで、キャリーフラグは、演算(加算)を行ったときに桁上がりが生じた場合、および演算(減算)を行ったときに桁下がりが生じた場合に「1」となるフラグである。ゼロフラグは、演算結果が「0」になったときに「1」となるフラグである。第2ゼロフラグは、ゼロフラグが「1」になったとき、および、所定の演算(LD命令)を行ったときに「1」となるフラグである。 The flag register is a flag in which each bit indicates a state related to the calculation result by the CPU. The flag register of the present embodiment includes a carry flag, a zero flag, and a second zero flag. Here, the carry flag is a flag that becomes “1” when a carry occurs when an operation (addition) is performed and when a carry occurs when an operation (subtraction) is performed. The zero flag is a flag that becomes “1” when the calculation result becomes “0”. The second zero flag is a flag that becomes “1” when the zero flag becomes “1” and when a predetermined operation (LD instruction) is performed.
前述したように、マイコンチップZ1は、CPU、ROM、RWM、乱数回路およびタイマ回路、I/Oポート等を有している。乱数回路は、図7の発振器G1から供給されるクロック信号に基づいて各種抽選を行う際に使用される乱数を更新し、タイマ回路は、図7の発振器G2から供給されるクロック信号に基づいて割込要求信号を生成する。また、I/Oポートは、操作手段300、各種ランプおよび表示器、ステッピングモータ42L,42C,42R、回胴センサ43L,43C,43R、ドアスイッチ44、ブロッカ45、ホッパーモータ46、払出センサ47a,47b、投入センサ48a,48b、メダル通路センサ49および外部集中端子基板86といった各部構成に対する信号を出力し、各部構成からの信号を入力する。各種ランプおよび表示器には、図2に示したものの他、例えば主制御基板101に実装された設定値表示器87や役比モニタ103が含まれている。
As described above, the microcomputer chip Z1 has a CPU, ROM, RWM, random number circuit and timer circuit, I / O port, and the like. The random number circuit updates the random number used when performing various lotteries based on the clock signal supplied from the oscillator G1 in FIG. 7, and the timer circuit is based on the clock signal supplied from the oscillator G2 in FIG. Generate an interrupt request signal. The I / O port includes an operation means 300, various lamps and indicators, stepping
ステッピングモータ42L,42C,42Rは、主制御手段100から出力される励磁信号にしたがって、対応するリール40L,40C,40Rを回転または停止させる。回胴センサ43L,43C,43Rは、リール40L,40C,40Rに各々対応して設けられており、対応するリールの基準位置に設けられたインデックス(被検出部材)を検出すると、その検出信号を主制御手段100に対して出力する。これにより主制御手段100は、当該インデックスの検出位置を基準としてステッピングモータのステップ数をカウントし、そのカウント値に基づいて、リールの回転位置(ひいては表示窓21に表示されている図柄)を判断することができる。
The stepping
本実施形態ではステッピングモータの駆動制御をタイマ割込処理で行っているため、ステッピングモータのステップ数をタイマ割込処理の実行回数に基づいてカウントしてもよい。例えば、本実施形態では、ステッピングモータが定速で回転しているときには、タイマ割込処理を1回実行するごとにステッピングモータを1ステップだけ回動させている。したがって、上述した基準位置を検出するごとにタイマ割込処理の実行回数のカウント値をクリアした場合、ステッピングモータが定速で回転しているときは、タイマ割込処理の実行回数が基準位置からのステップ数と同じ値になる。 In the present embodiment, the stepping motor drive control is performed by the timer interrupt process. Therefore, the number of steps of the stepping motor may be counted based on the number of executions of the timer interrupt process. For example, in this embodiment, when the stepping motor is rotating at a constant speed, the stepping motor is rotated by one step each time the timer interrupt process is executed once. Therefore, if the count value of the number of executions of the timer interrupt process is cleared every time the above-described reference position is detected, the number of executions of the timer interrupt process will be different from the reference position when the stepping motor is rotating at a constant speed. It becomes the same value as the number of steps.
ホッパーモータ46は、ホッパー83(図5参照)に設けられ、メダル貯留部83a内のメダルを主制御手段100から出力される駆動信号にしたがってメダル払出口60から排出させる。払出センサ47a,47bは、ホッパーモータ46が駆動することによって払い出されるメダルを検出し、その検出信号を主制御手段100へ出力する。ブロッカ45は、セレクタ80(図3参照)内に設置され、主制御手段100からのオン/オフ信号にしたがってメダル流路の形成または解除する。なお、ブロッカ45がオンのときはメダル流路が形成され、メダル投入口32から投入されたメダルはホッパー83のメダル貯留部83aに貯留される。一方、ブロッカ45がオフのときはメダル流路が形成されず、メダル投入口32から投入されたメダルはメダル払出口60から排出される。ドアスイッチ44は前面扉14の開閉を検出し、その検出信号を主制御手段100へ出力する。
The
外部集中端子基板86は、スロットマシン10が現在行われている遊技に関する情報を外部の遊技情報表示装置や、いわゆるホールコンピュータなどの外部装置に対して主制御手段100から出力される各種信号を中継する。ここで、外部集中端子基板86から出力される信号には、スタートスイッチ36の操作に基づいて遊技に賭けられた(ベットされた)ベット数と同数のパルス信号が出力されるメダル投入信号、小役が入賞したことに基づいて払い出されたメダルの枚数と同数のパルス信号が出力されるメダル払出信号、BB遊技中にオン状態となるBB信号、後述する有利区間中にオン状態となる有利区間信号等がある。有利区間信号に代えて、ART中にオン状態となるART中信号としてもよい。
The external concentrated
外部集中端子基板86は、出力する各信号ごとにリレー回路を設け、これらリレー回路を開閉することで対応する信号のオン/オフ状態を切り替えているが、リレー回路の代わりに例えばフォトカプラを用いてもよい。
The external concentrated
操作手段300は、図1に示したスロットマシン10の前面扉に設けられた各種スイッチの他に、図3に示した電源スイッチ82a、キースイッチ82bおよび設定/リセットスイッチ82cを含む。電源スイッチ82aはスロットマシン10内の各装置に供給する電力をオン/オフするスイッチである。キースイッチ82bは鍵穴を有し、当該鍵穴に挿入した設定変更用の鍵(設定キー)を回動することでオンまたはオフとなるスイッチである。設定/リセットスイッチ82cはエラーが検出されたときにそのエラーを解除(リセット)したり、設定変更中において設定値を変更したりする際に操作される押しボタン式のスイッチである。ここで、設定変更中に設定/リセットスイッチ82cが操作されたときは、後述する設定値データは変更せず、設定値表示器87に表示されている値を変更させるように構成することも可能である。ちなみに、電源スイッチ82aをオフ状態とした後、キースイッチ82bの鍵穴に挿入した設定変更用の鍵(設定キー)を回動させ、オン状態にした状況下で、電源スイッチ82aをオン状態とすると、設定変更中となる。
The operation means 300 includes the
この場合、設定値表示器87に表示させるための記憶領域としてアドレスF011(獲得枚数表示データ。図36参照)のデータを利用する。例えば、設定変更中において、設定/リセットスイッチ82cが操作されたときアドレスF011に記憶されている情報を更新し、スタートスイッチ36の操作によってアドレスF011に記憶された情報に対応した情報をアドレスF000(設定値データ。図36参照)に記憶するようにすることができる。なお、スタートスイッチ36の操作ではなくキースイッチ82bがオンからオフとなったことに基づいてアドレスF011に記憶された情報に対応した情報をアドレスF000に記憶することもできる。
In this case, data at address F011 (acquired number display data; see FIG. 36) is used as a storage area to be displayed on the
ここで、アドレスF011のデータを利用する場合には、設定値を表示する表示器として設定値表示器87よりも獲得枚数表示器28の方が好適である。これは、アドレスF011が、獲得枚数やストップスイッチの操作態様(指示番号)、エラーの種類(エラーコード)を獲得枚数表示器28に表示するためのデータを記憶する記憶領域であるためである。よって、通常時(設定変更中や後述する設定確認中以外)のときには、アドレスF011には獲得枚数やストップスイッチの操作態様、エラーの種類を表示するための情報が記憶され、設定変更中や設定確認中のときには設定値を表示するための情報が記憶されるように構成されることにより、RWMのアドレスを兼用することができる。そして、設定値を表示する表示器として獲得枚数表示器28を兼用する場合には、設定値を表示する表示器として設定値表示器87は不要となり、コストを削減することができる。なお、設定値表示器87に表示させるための記憶領域としてアドレスF011を例として挙げたが、別のアドレスであってもよい。また、本実施形態では、リセットと設定値の変更とを、1つの押しボタン式スイッチで可能としていたが、リセットと、設定値の変更とを別々のスイッチによって可能にしてもよい。
Here, when the data at the address F011 is used, the acquired
<主制御手段の機能ブロック>
主制御手段100は、当選役決定手段110と、リール制御手段115と、抽選状態制御手段120と、遊技区間制御手段125と、フリーズ制御手段130と、報知遊技制御手段140と、役比モニタ制御手段145と、入賞判定手段150と、異常検出手段155と、LED表示制御手段160と、制御コマンド送信手段165と、外部信号送信手段170と、を含んでいる。以下に説明する各手段の機能は、マイコンチップZ1が備えるCPUが、ROMに記憶された制御プログラムを実行することで実現される。
<Functional blocks of main control means>
The main control means 100 includes a winning combination determining means 110, a reel control means 115, a lottery state control means 120, a game section control means 125, a freeze control means 130, a notification game control means 140, and a hand ratio monitor control.
(当選役決定手段の説明)
当選役決定手段110は、主制御手段100に含まれる乱数生成手段が発生する乱数(数値範囲:0〜65535)に基づく抽選(役抽選)によって当選役を決定する。決定された当選役を、「当選役決定手段に基づく抽選結果」や、「役抽選の結果」ともいう。図17および図18に、当選役の種類(換言すると、役抽選の抽選対象)の一覧を示す。ここで、図17はボーナス役を含まない当選役の種類を示し、図18はボーナス役を含む当選役の種類を示している。また、図17に示す一覧表においては、各当選役が決定されたときに作動する条件装置の種類も示している。
(Explanation of the winning role determination means)
The winning combination determining means 110 determines the winning combination by lottery (role lottery) based on random numbers (numeric range: 0 to 65535) generated by the random number generating means included in the main control means 100. The determined winning combination is also referred to as “the lottery result based on the winning combination determination means” or “the result of the lottery”. FIG. 17 and FIG. 18 show a list of types of winning combinations (in other words, lottery targets for the role lottery). Here, FIG. 17 shows the types of winning combinations that do not include a bonus combination, and FIG. 18 shows the types of winning combinations that include a bonus combination. In addition, the list shown in FIG. 17 also shows the types of condition devices that operate when each winning combination is determined.
図17および図18の一覧表において、Wは当選番号、Aは入賞・再遊技当選番号、Bは演出グループ番号、Yは役物当選番号(図18のみ)を示している。なお、入賞・再遊技当選番号は、小役または再遊技役の当選番号を示し、役物当選番号は、ボーナス役の当選番号を示している。当選番号Wは、ボーナス役を含まない図17の当選役に対しては1〜47が付与され、ボーナス役を含む図18の当選役に対してはその連番である48〜88が付与されている。役抽選においては、まず当選番号が決定され、決定された当選番号に基づいて入賞・再遊技当選番号Aが(図18に示す当選役については役物当選番号Yも)決定される。なお、図17に示すボーナス役を含まない当選役については、当選番号Wと、入賞・再遊技当選番号Aとが、同じ値になっている。また、図17に示すように、入賞・再遊技当選番号Aには、それぞれ演出グループ番号Bが対応付けられている。
17 and 18, W is a winning number, A is a winning / replaying winning number, B is an effect group number, and Y is a winning feature winning number (only in FIG. 18). The winning / replay winning number indicates the winning number of the small role or replaying role, and the winning feature winning number indicates the winning number of the bonus role. The winning number W is assigned 1 to 47 for the winning combination in FIG. 17 that does not include the bonus combination, and the
そして、当選役決定手段110によって当選番号が決定されると、決定された当選番号に基づいて、入賞・再遊技当選番号A、役物当選番号Yおよび演出グループ番号Bがそれぞれ決定され、このうち、役物当選番号Yおよび演出グループ番号Bが役抽選の結果を示す情報として副制御手段200へ送信される。 When the winning number is determined by the winning combination determining means 110, a winning / replay winning number A, a winning combination winning number Y, and an effect group number B are determined based on the determined winning number. The winning combination winning number Y and the effect group number B are transmitted to the sub-control means 200 as information indicating the result of the winning lottery.
ここで、入賞・再遊技当選番号1〜6(再遊技−A1〜A6)に対しては、いずれも演出グループ番号1が対応付けられ、入賞・再遊技当選番号24〜29(入賞−A1〜A6)に対しては、いずれも演出グループ番号19が対応付けられている。これは、役抽選で入賞・再遊技当選番号1〜6のいずれかが決定された場合、決定された入賞・再遊技当選番号に応じて、特定の条件装置に対応する図柄組合せが揃う押し順が異なっているためである。より詳細には、特定の押し順でストップスイッチを操作したときは、特定の条件装置に対応する図柄組合せが揃い、特定の押し順以外の押し順でストップスイッチを操作したときは、特定の条件装置以外の条件装置に対応する図柄組合せが揃うようなリールの停止制御が行われる。そして、特定の条件装置に対応する図柄組合せが揃ったときには、多くのメダルが払い出されたり、遊技者にとって有利な状態が維持されたりする。
Here, each of the winning /
このため、例えば入賞・再遊技当選番号をそのまま副制御手段200へ送信した場合、何らかの不正行為によって入賞・再遊技当選番号が取得されてしまうと、その値から特定の条件装置に対応する図柄組合せが揃う押し順(以下、「有利な押し順」ともいう。)が判別可能になってしまう。このため、有利な押し順が判別できないように、副制御手段200に対しては、入賞・再遊技当選番号ではなく、演出グループ番号を送信するようにし、入賞・再遊技当選番号1〜6に対しては、同じ値の演出グループ番号1を対応づけるようにしている。また同様の理由から、入賞・再遊技当選番号24〜29に対しても、同じ値の演出グループ番号19が対応づけられている。他にも、押し順により異なる条件装置に対応する図柄組合せが揃う入賞・再遊技当選番号はあるが、それらは特定の押し順で操作されたときと、特定の押し順以外の押し順で操作されたときとで、払い出されるメダルの枚数が異なったりするものではなく、かつ、一方は有利な状態を維持し、他方は有利な状態を維持しないというようなものでもないため、同じ値の演出グループ番号を対応づける必要はない。
For this reason, for example, when the winning / replaying winning number is transmitted to the sub-control means 200 as it is, if the winning / replaying winning number is acquired by some fraudulent act, the symbol combination corresponding to the specific condition device is obtained from that value. It becomes possible to discriminate the pressing order in which they are aligned (hereinafter also referred to as “an advantageous pressing order”). For this reason, in order not to be able to determine an advantageous pressing order, the effect control group number is transmitted to the sub-control means 200 instead of the winning / replay winning number, and the winning /
また、図17および図18では、各当選役について設定差の有無を示している。ここで、設定値1〜6の間で当選確率が変化する当選役については設定差が「有り」と記し、設定値1〜6の間で当選確率が一定(変化しない)当選役については設定差が「無し」と記している。
17 and 18 show the presence or absence of a setting difference for each winning combination. Here, for a winning combination whose winning probability changes between the set values 1 to 6, the setting difference is described as “present”, and for a winning combination whose setting probability is constant (does not change) between the setting
図17において、再遊技役に関する当選番号1〜23(入賞・再遊技当選番号1〜23)の各々に対して、図10および図11に示した再遊技01〜16の条件装置のうち、いずれかが対応付けられており、役抽選で当選番号1〜23のいずれかに決定されたときは、決定された当選役に対応する条件装置が作動する。例えば、当選番号11(入賞・再遊技当選番号11)が決定された場合、再遊技−D1(2連リプレイ5)が当選したことになり、再遊技01,02,05,07,09の5つの条件装置が作動する。これにより、遊技者によるストップスイッチの操作に応じて、作動した条件装置のうち、いずれかに対応する図柄組合せが揃うことになる。
In FIG. 17, for each of the winning
また、小役に関する当選番号24〜47(入賞・再遊技当選番号24〜47)の各々に対して、図12〜図14に示した入賞01〜20の条件装置のうち、いずれかが対応付けられており、役抽選で当選番号24〜47のいずれかに決定されたときは、決定された当選役に対応する条件装置が作動する。
In addition, any of the winning
なお、入賞・再遊技当選番号30(共通ベルA)と、入賞・再遊技当選番号31(共通ベルB)とを設けたのは、設定差がある当選番号31や当選番号62(入賞・再遊技当選番号31が決定される)を設けることで設定値によりメダルの払い出されやすさ(入賞01(12枚のメダルの払い出し)の作動しやすさ)に大きな変化をもたせることを可能にすると共に、設定差の無い当選番号61(入賞・再遊技当選番号30が決定される)を設けることで、これを有利区間移行抽選等の契機とすることが可能になる(設定差がある当選番号31や当選番号62は契機にすることができない)ためである。
The winning / replay winning number 30 (common bell A) and the winning / replay winning number 31 (common bell B) are provided for the winning
さらに、本実施形態では、当選番号31、当選番号62、当選番号61のいずれが決定された場合であっても、リールの停止制御を同一にしている(必ず入賞01が揃うようにしている)。このようにすることにより、入賞01に対応する図柄組合せが揃った遊技において、いずれの当選番号が決定されたかを特定することができないので、当該遊技においても有利区間移行抽選等が行われたかもしれないという期待を持つことができる。
Further, in the present embodiment, the reel stop control is the same regardless of whether the winning
次に図18において、ボーナス役を含む当選番号48〜88については、図15に示したボーナス役の条件装置のいずれかと、図17に示した当選役の一部とが対応付けられている。ただし、当選番号48,57,68,73,78,83,88に対しては、ボーナス役のみが対応付けられている。これにより、例えば役抽選で当選番号48が決定された場合は、1BB−Aの条件装置のみが作動する。これに対して、例えば当選番号49が決定された場合は、1BB−Aの条件装置および再遊技01および02の作動装置(図17の入賞・再遊技当選番号16参照)が作動する。また、ボーナス役(ただしSB役を除く)を含む当選番号のいずれかが決定されて、ボーナス役の条件装置が作動したときは、そのボーナス役の条件装置に対応する図柄組合せが揃うまで、次のゲーム以降もボーナス役の条件装置が作動し続ける。この状態を「内部中」または「ボーナス役の持越中」という。なお、再遊技役、小役およびSB役の条件装置が作動した場合は、少なくとも次の遊技が開始されるまでに作動状態が終了させられる。
Next, in FIG. 18, for the winning
図17および図18の一覧表は、当選役決定手段110による役抽選の対象となり得るすべての当選役について示したものであり、これらの当選役のうち、役抽選の対象となる当選役の種類(換言すると当選番号の種類)および各当選役の当選確率は、抽選状態によって異なっている。スロットマシン10には、通常遊技中の抽選状態として、非RT(RT0)、RT1、RT2、RT3の4つ、ボーナス遊技中の抽選状態として、1BB−A遊技(RB−A遊技)、1BB−B〜F遊技(RB−B遊技)の2つあり、合わせて6つの抽選状態がある。
The list of FIG. 17 and FIG. 18 shows all the winning combinations that can be the target of the lottery by the winning unit determining means 110. Among these winning combinations, the types of the winning combinations that are the targets of the lottery (In other words, the type of the winning number) and the winning probability of each winning combination vary depending on the lottery status. In the
次に図19〜図26に示す役抽選テーブルを参照して、各抽選状態における役抽選の対象となる当選役の種類と当選確率について説明する。図19は非RTで使用される役抽選テーブル、図20および図21はRT1で使用される役抽選テーブル、図22および図23はRT2で使用される役抽選テーブル、図24はRT3で使用される役抽選テーブル、図25は1BB−A遊技中(厳密に言うとRB−A遊技中)と1BB−B〜F遊技中(厳密に言うとRB−B遊技中)で使用される役抽選テーブルの内容を示している。また、図26は非RT、RT1およびRT2において、SB役が入賞したことによって開始されるSB遊技で使用される役抽選テーブルである。 Next, with reference to the combination lottery tables shown in FIG. 19 to FIG. 26, the types of winning combinations and winning probabilities that are the targets of the combination lottery in each lottery state will be described. 19 is a role lottery table used in non-RT, FIGS. 20 and 21 are role lottery tables used in RT1, FIGS. 22 and 23 are role lottery tables used in RT2, and FIG. 24 is used in RT3. FIG. 25 shows a role lottery table used during 1BB-A games (strictly speaking, during RB-A games) and 1BB-B to F games (strictly speaking, during RB-B games). The contents are shown. FIG. 26 is a combination lottery table used in the SB game that is started when the SB combination wins in the non-RT, RT1, and RT2.
図19〜図26に示す役抽選テーブルは、マイコンチップZ1の乱数回路が生成する0〜65535の乱数の値(乱数値ともいう。65536通り)のうち、各当選役について当選と判断される乱数の数(以下、「置数」ともいう。)を示したものである。これにより、当選役に対応する置数を65536で割った値が、その当選役の当選確率となる。なお、役抽選の結果、いずれの当選役にも当選しなかった場合はハズレとなって当選番号が0となる。また、各役抽選テーブルには設定1〜設定6における置数が示されているが、これら設定の選択は、図3に示したキースイッチ82bおよび設定/リセットスイッチ82cによって行われる。なお、選択中および選択した設定値は、図7に示した設定値表示器87に数字で表示される。
The role lottery tables shown in FIGS. 19 to 26 are random numbers that are determined to be winning for each winning combination among the
非RTにおいては図19の役抽選テーブルに示すように、ボーナス役を含まない当選役については当選番号16,20〜22,24〜29,31,33,35が抽選対象になっており、ボーナス役を含まない当選役については当選番号48〜88が抽選対象になっている。RT1においては図20および図21の役抽選テーブルに示すように、ボーナス役を含まない当選役については当選番号1〜15,18,20〜22,24〜29,31,33,35が抽選対象になっており、ボーナス役を含まない当選役については当選番号48〜88が抽選対象になっている。
In the non-RT, as shown in the role lottery table of FIG. 19, the winning
RT2においては図22および図23の役抽選テーブルに示すように、ボーナス役を含まない当選役については当選番号1〜6,18〜22,24〜29,31,33,35が抽選対象になっており、ボーナス役を含まない当選役については当選番号48〜88が抽選対象になっている。RT3においては図24の役抽選テーブルに示すように、ボーナス役を含まない当選役である当選番号16,17,20〜22,24〜36が抽選対象になっている。
In RT2, the winning
前述したように、1BB−A遊技中は終了条件が成立するまでRB−A遊技が連続して行われ、1BB−B〜F遊技中は各々RB−B遊技が連続して行われる。したがって、1BB−A遊技中(RB−A遊技中)は図25(a)の役抽選テーブルに示すように、当選番号37〜46のうち、いずれか1つが必ず決定される。また、1BB−B〜F遊技中(RB−B遊技中)は図25(b)の役抽選テーブルに示すように、当選番号47が必ず決定される。
As described above, during the 1BB-A game, the RB-A game is continuously performed until the end condition is satisfied, and during the 1BB-B to F games, the RB-B game is continuously performed. Accordingly, during the 1BB-A game (in the RB-A game), any one of the winning
なお、非RT、RT1およびRT2でSB役が入賞した場合、次の遊技がSB遊技となる。SB遊技中は図26の役抽選テーブルに示すように、図19に示した非RT中に使用される役抽選テーブルとほぼ同じ内容の役抽選が行われる。より詳細には、図26の役抽選テーブルにおける当選番号33(共通3枚ベルB)の置数だけ、図19の役抽選テーブルよりも各設定値において「2」ずつ大きくなっている。 If the SB combination wins in non-RT, RT1, and RT2, the next game becomes the SB game. During the SB game, as shown in the role lottery table of FIG. 26, the role lottery with the same contents as the role lottery table used during the non-RT shown in FIG. 19 is performed. More specifically, the number of winning numbers 33 (common three bells B) in the winning lottery table of FIG. 26 is “2” larger in each set value than the winning lottery table of FIG.
図19〜図26の各役抽選テーブルに示すように、非RT中と、SB遊技中とは、ほぼ同様の役抽選が行われ、RT1およびRT2においては、抽選対象となる再遊技役の種類が一部異なるものの、再遊技役の合成当選確率は双方とも同じ値(約1/1.378〜約1/1.354。ただしボーナス役と同時当選する再遊技役の当選確率を除く。)で極めて高くなり、ハズレとなる確率が極端に低下するため、遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT3における再遊技役および小役の合成当選確率は、非RTの合成当選確率よりも高く設定されている。1BB−A遊技中(RB−A遊技中)および1BB−B〜F遊技中(RB−B遊技中)は、どちらの遊技においても必ず小役が当選するため、遊技者にとって有利な状態となる。 As shown in each of the lottery tables of FIGS. 19 to 26, the same lottery is performed during non-RT and during the SB game. In RT1 and RT2, the type of re-gamer to be a lottery target Although both are partially different, the combined winning probability of the replaying combination is the same value (about 1 / 1.378 to about 1 / 1.354. However, the winning probability of the replaying combination winning simultaneously with the bonus combination is excluded.) It becomes extremely high and the probability of losing is extremely reduced, which can be said to be an advantageous state for the player. Further, the combined winning probability of the re-playing combination and the small combination in RT3 is set higher than the combined winning probability of the non-RT. During the 1BB-A game (RB-A game) and during the 1BB-B to F games (RB-B game), the small role is always won in both games, which is advantageous to the player. .
当選役決定手段100によって役抽選が行われて1つの当選番号が決定されると、決定された当選番号に基づいて入賞・再遊技当選番号および演出グループ番号(当選番号48〜88については役物当選番号も)決定され、主制御手段100のRWMに設けられた所定の記憶領域に、役物当選番号、入賞・再遊技当選番号および演出グループ番号が保存される。そして、RWMに保存された役物当選番号および演出グループ番号が役抽選の結果を示す情報として副制御手段200へ送信される。
When a winning lottery is performed by the winning combination determining means 100 and one winning number is determined, a winning / replay winning number and an effect group number (for the winning
(リール制御手段の説明)
リール制御手段115は、リール40L,40C,40Rを回転/停止させるステッピングモータ42L,42C,42Rを駆動制御する。これにより、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されたことに基づいてリール40L,40C,40Rの回転を開始し、リール40L,40C,40Rの回転速度が前述した定速に達した後は、定速を維持する。そして、ストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリール(より正確にはステッピングモータ)について停止制御を行う。
(Description of reel control means)
The reel control means 115 drives and
リール制御手段115は、ストップスイッチが操作されてから対応するリールの回転を190ミリ秒以内に停止させる。これにより、本実施形態のように各リールに20図柄が設けられたリールを、定速(80回転/分)の状態から190ミリ秒以内にリールの回転を停止させる場合は、80(回転)/60(秒)×0.19(秒)×20(図柄)=約5.067図柄分が回動するまでにリールを停止させる。ただし、リール制御手段115は、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインに係る停止表示位置(以下、「入賞停止位置」という。)を通過中の図柄は、その入賞停止位置に停止させないようにステッピングモータを制御する。 The reel control means 115 stops the rotation of the corresponding reel within 190 milliseconds after the stop switch is operated. As a result, when the reels with 20 symbols provided on each reel as in this embodiment are stopped from rotating at a constant speed (80 rotations / minute) within 190 milliseconds, the rotation is 80 (rotation). / 60 (seconds) × 0.19 (seconds) × 20 (design) = approximately 5.067 The reel is stopped until the design is rotated. However, the reel control means 115 does not stop the symbol passing the stop display position (hereinafter referred to as “winning stop position”) related to the winning line when the stop switch is operated at the winning stop position. Control the stepping motor.
したがって、停止操作されたときに、入賞停止位置を通過している図柄の1つ上流側に位置する図柄から、4つ上流側に位置する図柄までのうち、いずれかの図柄を入賞停止位置に停止させることができる。ここで、「停止操作されたときに、入賞停止位置を通過している図柄の1つ上流側に位置する図柄から、4つ上流側に位置する図柄まで」の範囲を「停止制御範囲」ともいう。 Therefore, when the stop operation is performed, any one of the symbols from one symbol upstream of the symbols passing the winning stop position to four symbols upstream is set as the winning stop position. Can be stopped. Here, the range of “from the symbol positioned upstream one of the symbols passing the winning stop position to the symbol positioned four upstream when the stop operation is performed” is also referred to as “stop control range”. Say.
リール制御手段115は、当選役決定手段110によっていずれかの当選番号が決定されると、その当選番号に対応する当選役の図柄組合せが入賞ラインLに停止するようにリールの回転を停止させる(いわゆる引込制御を行う)。ただし、当選役の図柄組合せ構成する図柄が停止制御範囲内に無かったときは、当選役以外の役が入賞しないようにリールを停止させる(いわゆる蹴飛ばし制御を行う)。
When any winning number is determined by the winning
図10〜図15に示した各図柄組合せにおいて、例えば再遊技01の図柄組合せ「ベル−リプレイ−ベル」については、図9に示す各リールの図柄配列および停止制御範囲の関係上、必ず入賞ライン上に揃えることができるため、いわゆる「取りこぼし」は無い。これに対して、例えば、1BB−Aの図柄組合せ「青7−青7−青7」については、停止制御範囲に「青7」図柄が存在しないタイミングで停止操作が行われた場合、入賞停止位置に「青7」図柄を停止させることができず、1BB−Aに対応する図柄組合せを揃えることができず、取りこぼすことになる。
10 to 15, for example, for the symbol combination “Bell-Replay-Bell” of the
また、例えば再遊技12の図柄組合せのうち、中リールにおける「ブランク」図柄および「スイカ」図柄は、個々の図柄として見ると停止操作のタイミングによっては入賞停止位置に停止させることはできない。しかしながら、中リールにおいて、「スイカ」図柄同士の配置間隔と、「ブランク」図柄から「スイカ」図柄までの図柄間隔とを考慮すると、停止操作のタイミングに関わらず、「ブランク」図柄と「スイカ」図柄のいずれかは入賞停止位置に停止させることができる。したがって、再遊技12に対応する図柄組合せ(「ベル−ブランク−ベル」または「ベル−スイカ−ベル」)は必ず揃えることができる。
For example, among the symbol combinations of the
また、リール制御手段115は、所定の当選役については、ストップスイッチの押し順に応じて引込制御を行う図柄組合せを異ならせている。具体的には、当選番号1〜6(押し順リプ1〜6)のいずれかが決定された場合、特定の押し順で停止操作されたときは再遊技01の図柄組合せが揃うような引込制御を行うが、それ以外の押し順で停止操作がされたときは、再遊技03または04の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。特定の押し順は、再遊技−A1が決定されたときは左→中→右、再遊技−A2が決定されたときは左→右→中、再遊技−A3が決定されたときは中→左→右、再遊技−A4が決定されたときは中→右→左、再遊技−A5が決定されたときは右→左→中、再遊技−A6が決定されたときは右→中→左、となる。
Moreover, the reel control means 115 changes the symbol combination which performs pull-in control according to the pressing order of the stop switch for a predetermined winning combination. Specifically, when any of the winning
また、当選番号7〜15(2連リプレイ1〜9)のいずれかが決定された場合、左ストップスイッチ37Lが第1停止操作されると再遊技01の図柄組合せ、中ストップスイッチ37Cが第1停止操作されると再遊技02の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。また、右ストップスイッチ37Rが第1停止操作されたときは、当選番号に応じた条件装置の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。
In addition, when any of the winning
具体的には、当選番号7(2連リプレイ1)が決定されたときに右ストップスイッチ37Rが第1停止操作された場合は、停止操作のタイミングに応じて再遊技02、05または06のいずれかの図柄組合せが揃うような引込制御を行う。当選番号8(2連リプレイ2)が決定されたときに右ストップスイッチ37Rが第1停止操作された場合は、停止操作のタイミングに応じて再遊技02、05または06のいずれかの図柄組合せが揃うような引込制御を行う。当選番号9(2連リプレイ3)が決定されたときは、停止操作のタイミングに応じて再遊技02、05または09のいずれかの図柄組合せが揃うような引込制御を行う。
Specifically, when the
ここで、当選番号7が決定されたときに再遊技05の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(下段D)に「上半円」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す再遊技05の図柄組合せのうち奇数の番号)について引込制御を行い、当選番号8が決定されたときに再遊技05の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(下段D)に「下半円」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す再遊技05の図柄組合せのうち偶数の番号)について引込制御を行う。
Here, when the drawing combination of the
また、当選番号9(2連リプレイ3)または当選番号11(2連リプレイ5)が決定されたときに右ストップスイッチ37Rが第1停止操作された場合は、停止操作のタイミングに応じて再遊技02、07または09のいずれかの図柄組合せが揃うような引込制御を行う。ここで、当選番号9が決定されたときに再遊技07の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(下段D)に「上半円」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す再遊技07の図柄組合せのうち奇数の番号)について引込制御を行い、当選番号11が決定されたときに再遊技07の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(下段D)に「下半円」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す再遊技07の図柄組合せのうち偶数の番号)について引込制御を行う。
Further, when the
また、当選番号10(2連リプレイ4)または当選番号12(2連リプレイ6)が決定されたときに右ストップスイッチ37Rが第1停止操作された場合は、停止操作のタイミングに応じて再遊技02、08または09のいずれかの図柄組合せが揃うような引込制御を行う。ここで、当選番号10が決定されたときに再遊技08の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(下段D)に「上半円」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す再遊技08の1番の図柄組合せ)について引込制御を行い、当選番号12が決定されたときに再遊技08の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(下段D)に「下半円」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す再遊技08の2番の図柄組合せ)について引込制御を行う。
Further, when the
また、当選番号13(2連リプレイ7)または当選番号14(2連リプレイ8)が決定されたときに右ストップスイッチ37Rが第1停止操作された場合は、停止操作のタイミングに応じて再遊技02、09または10のいずれかの図柄組合せが揃うような引込制御を行う。ここで、当選番号13が決定されたときに再遊技10の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(下段D)に「上半円」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す再遊技10の図柄組合せのうち奇数の番号)について引込制御を行い、当選番号14が決定されたときに再遊技10の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(下段D)に「下半円」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す再遊技10の図柄組合せのうち偶数の番号)について引込制御を行う。
Further, when the
また、当選番号15(2連リプレイ9)が決定されたときに右ストップスイッチ37Rが第1停止操作された場合は、停止操作のタイミングに応じて再遊技02、09、10または11のいずれかの図柄組合せが揃うような引込制御を行う。ここで、再遊技10の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(下段D)に「下半円」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す再遊技10の図柄組合せのうち偶数の番号)について引込制御を行う。
In addition, when the
また、当選番号24〜29(押し順ベル1〜6)のいずれかが決定された場合、特定の押し順で停止操作されたとき、第1停止操作だけ特定の押し順と一致したとき、および、第1停止操作も特定の押し順と一致しなかったときとで、引込制御の対象となる図柄組合せが異なっている。例えば当選番号24(押し順ベル1)が決定されたときに左→中→右という押し順で停止操作が行われたときは、入賞01の図柄組合せが揃うような引込制御を行うが、左→右→中という押し順で停止操作が行われたときは、入賞03の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。また、中ストップスイッチ37Cまたは右ストップスイッチ37Rが第1停止操作されると、入賞07または入賞08の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。
In addition, when any of the winning
当選番号25(押し順ベル2)が決定されたときに左→右→中という押し順で停止操作が行われたときは、入賞01の図柄組合せが揃うような引込制御を行うが、左→中→右という押し順で停止操作が行われたときは、入賞03の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。また、中ストップスイッチ37Cまたは右ストップスイッチ37Rが第1停止操作されると、入賞07または入賞08の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。
When the winning number 25 (push order bell 2) is determined and the stop operation is performed in the order of left → right → middle, pull-in control is performed so that the symbol combinations of winning 01 are aligned, but left → When the stop operation is performed in the order of pressing from the middle to the right, the pull-in control is performed so that the symbol combinations of the winning
当選番号26(押し順ベル3)が決定されたときに中→左→右という押し順で停止操作が行われたときは、入賞02の図柄組合せが揃うような引込制御を行うが、中→右→左という押し順で停止操作が行われたときは、入賞04の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。また、左ストップスイッチ37Lまたは右ストップスイッチ37Rが第1停止操作されると、入賞06または入賞10の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。
When the winning number 26 (push order bell 3) is determined and the stop operation is performed in the order of middle → left → right, pull-in control is performed so that the symbol combinations of winning 02 are aligned, but middle → When the stop operation is performed in the order of pressing from right to left, the pull-in control is performed so that the symbol combinations of the winning
当選番号27(押し順ベル4)が決定されたときに中→右→左という押し順で停止操作が行われたときは、入賞02の図柄組合せが揃うような引込制御を行うが、中→左→右という押し順で停止操作が行われたときは、入賞04の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。また、左ストップスイッチ37Lまたは右ストップスイッチ37Rが第1停止操作されると、入賞06または入賞10の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。
When the winning number 27 (push order bell 4) is determined, if the stop operation is performed in the order of middle → right → left, the pull-in control is performed so that the symbol combinations of winning 02 are aligned. When the stop operation is performed in the order of pressing from left to right, the pull-in control is performed so that the symbol combinations of the winning
当選番号28(押し順ベル5)が決定されたときに右→左→中という押し順で停止操作が行われたときは、入賞01の図柄組合せが揃うような引込制御を行うが、右→中→左という押し順で停止操作が行われたときは、入賞05の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。また、左ストップスイッチ37Lまたは中ストップスイッチ37Cが第1停止操作されると、入賞06または入賞08の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。
When the winning number 28 (push order bell 5) is determined and the stop operation is performed in the order of right → left → middle, pull-in control is performed so that the symbol combinations of winning 01 are aligned, but right → When the stop operation is performed in the order of pressing from the middle to the left, the pull-in control is performed so that the symbol combinations of winning 05 are aligned. In addition, when the
当選番号29(押し順ベル6)が決定されたときに右→中→左という押し順で停止操作が行われたときは、入賞01の図柄組合せが揃うような引込制御を行うが、右→左→中という押し順で停止操作が行われたときは、入賞05の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。また、左ストップスイッチ37Lまたは中ストップスイッチ37Cが第1停止操作されると、入賞06または入賞10の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。
When the winning number 29 (push order bell 6) is determined and the stop operation is performed in the order of right → middle → left, the pull-in control is performed so that the symbol combinations of winning 01 are aligned, but the right → When the stop operation is performed in the order of the left-to-middle push-in, the pull-in control is performed so that the symbol combinations of winning 05 are aligned. In addition, when the
また、当選番号37(2連入賞1)が決定された場合、左ストップスイッチ37Lまたは中ストップスイッチ37Cが第1停止操作されると入賞14の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。また、右ストップスイッチ37Rが第1停止操作されたときは、停止操作のタイミングに応じて入賞14または入賞15の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。また、当選番号38(2連入賞2)が決定された場合、左ストップスイッチ37Lが第1停止操作されると入賞14の図柄組合せが揃うような引込制御を行い、中ストップスイッチ37Cが第1停止操作されると停止操作のタイミングに応じて入賞14、18または19のうち、いずれかの図柄組合せが揃うような引込制御を行う。さらに、右ストップスイッチ37Rが第1停止操作されたときは、停止操作のタイミングに応じて入賞14または入賞15の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。
Further, when the winning number 37 (two consecutive winning prizes 1) is determined, the pull-in control is performed so that the symbol combinations of the winning
ここで、当選番号37が決定されたときに入賞15の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(上段U)に「ベル」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す入賞15の図柄組合せのうち奇数の番号)について引込制御を行い、当選番号38が決定されたときに入賞15の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(上段U)に「チェリー」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す入賞15の図柄組合せのうち偶数の番号)について引込制御を行う。
Here, when the winning
また、当選番号39〜45(2連入賞3〜9)が決定された場合、左ストップスイッチ37Lまたは中ストップスイッチ37Cが第1停止操作されると、入賞14の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。また、右ストップスイッチ37Rが第1停止操作されたときは、当選番号に応じた条件装置の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。
In addition, when winning
具体的には、当選番号39(2連入賞3)が決定されたときに右ストップスイッチ37Rが第1停止操作された場合は、停止操作のタイミングに応じて入賞05または入賞14の図柄組合せを引込制御する。当選番号40(2連入賞4)または当選番号42(2連入賞6)が決定されたときに右ストップスイッチ37Rが第1停止操作された場合は、停止操作のタイミングに応じて入賞14または入賞16の図柄組合せを引込制御する。ここで、当選番号40が決定されたときに入賞16の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(上段U)に「ベル」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す入賞16の図柄組合せのうち奇数の番号)について引込制御を行い、当選番号42が決定されたときに入賞16の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(上段U)に「チェリー」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す入賞16の図柄組合せのうち偶数の番号)について引込制御を行う。
Specifically, when the
当選番号41(2連入賞5)が決定されたときに右ストップスイッチ37Rが第1停止操作された場合は、停止操作のタイミングに応じて入賞14または入賞17の図柄組合せを引込制御する。また、当選番号43(2連入賞7)または当選番号44(2連入賞8)が決定されたときに右ストップスイッチ37Rが第1停止操作された場合は、停止操作のタイミングに応じて入賞14または入賞18の図柄組合せを引込制御する。ここで、当選番号41が決定されたときに入賞18の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(上段U)に「ベル」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す入賞18の1番または3番の図柄組合せ)について引込制御を行い、当選番号43が決定されたときに入賞18の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(上段U)に「チェリー」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す入賞18の2番または4番の図柄組合せ)について引込制御を行う。
When the
当選番号45(2連入賞9)が決定されたときに右ストップスイッチ37Rが第1停止操作された場合は、停止操作のタイミングに応じて入賞14、18または19の図柄組合せを引込制御する。
When the
(抽選状態制御手段の説明)
図8に戻り、抽選状態制御手段120は、前述した抽選状態(RT0〜RT3、1BB−A遊技(RB−A遊技)および1BB−B〜F遊技(RB−B遊技))の移行を制御する。具体的には、RT状態番号、作動状態フラグ、作動種別によって抽選状態を管理している。抽選状態の初期状態はRT0(非RT)であり、各抽選状態において所定の移行条件を満たすと、他の抽選状態へ移行させる。具体的には、図27に示すように、RT0のときに役抽選で当選番号48〜87(すなわち、1BB−A〜F)のいずれかが決定されると、RT3へ移行する(図27,矢印D)。また、RT3において、条件装置1BB−Aに対応する図柄組合せが揃うと1BB−A遊技(RB−A遊技)へ移行し(同図,矢印E)、条件装置1BB−B〜Fのいずれかに対応する図柄組合せが揃うと1BB−B〜F遊技(RB−B遊技)へ移行する(同図,矢印F)。
(Explanation of lottery state control means)
Returning to FIG. 8, the lottery state control means 120 controls the transition of the above-mentioned lottery states (RT0 to RT3, 1BB-A game (RB-A game) and 1BB-B to F game (RB-B game)). . Specifically, the lottery state is managed by the RT state number, the operation state flag, and the operation type. The initial state of the lottery state is RT0 (non-RT). When a predetermined transition condition is satisfied in each lottery state, the lottery state is shifted to another lottery state. Specifically, as shown in FIG. 27, when any of winning
1BB−A遊技(RB−A遊技)において1BB−A遊技の終了条件が成立すると、または、1BB−B〜F遊技(RB−B遊技)のいずれかにおいて対応する終了条件が成立すると、RT2へ移行する(同図,矢印G)。RT2において、再遊技09または12に対応する図柄組合せが揃うと、RT1へ移行する(同図,矢印C)。RT1またはRT2において、当選番号48〜87のいずれかが決定されるとRT3へ移行し(同図,矢印D)、SB、再遊技03、再遊技04、または、入賞06〜08のいずれかに対応する図柄組合せが揃うと、RT0へ移行する(同図,矢印B)。以下では図27の矢印Cの移行を「昇格」、矢印Bの移行することを「降格」ともいう。
When the end condition of 1BB-A game is satisfied in 1BB-A game (RB-A game) or when the corresponding end condition is satisfied in any of 1BB-B to F games (RB-B game), the process goes to RT2. Transition (arrow G in the figure). In RT2, when the symbol combinations corresponding to the
なお、上述した各抽選状態のいずれかにおいて、主制御手段100のRWMが初期化されたときはRT0へ移行する(同図,矢印A)。主制御手段100のRWMの初期化は、キースイッチ82bがオンの状況下で電源スイッチ82aをオフからオンにすることで、実行される。なお、当該RWMの初期化が終了すると、設定値データを変更可能な設定変更中(設定変更モードともいう。)となる。設定変更中では、設定/リセットスイッチ82cの操作に基づいて設定値データを「0」〜「5」の範囲内の値で選択可能となる。また、設定変更中は、スタートスイッチ36が操作された後に、キースイッチ82bをオンからオフに切り替えることで設定変更中を終了し、遊技が実行可能な状態に移行する。なお、設定/リセットスイッチ82cの操作によって、設定値データを「0」〜「5」の範囲内で選択可能な状況は、スタートスイッチ36が操作されるまでであって、スタートスイッチ36が操作された後は、設定/リセットスイッチ82cが操作された場合であっても設定値データを選択することができないようになっている。
In any of the lottery states described above, when the RWM of the main control means 100 is initialized, the routine proceeds to RT0 (arrow A in the figure). Initialization of the RWM of the main control means 100 is executed by turning the
ここで、設定変更中における設定値データと設定値表示器87による表示態様ついて例を挙げて説明する。
例1)設定変更中に設定/リセットスイッチ82cが操作されることによって、設定値データ(アドレス:F000(H))を更新する。例えば設定値データが「0」のときに設定/リセットスイッチ82cが操作されると設定値データを「1」にする。また、設定値データが「5」のときに設定リセットスイッチ82cが操作されると設定値データを「0」にする。換言すると、設定変更中において設定値データは「0」〜「5」の範囲内で循環的に更新される。
Here, the setting value data during the setting change and the display mode by the setting
Example 1) The set value data (address: F000 (H)) is updated by operating the setting /
このとき、設定値データが「0」のときには、後述するタイマ割込処理によるLED表示制御処理によって設定値表示器に設定値を表示する条件を満たしたとき、設定値データに+1加算したデータをオフセット値とし、図31(a)に記載のLEDセグメントテーブルAを用いて点灯させる表示態様に対応するアドレスを指定する。具体的には、LEDセグメントテーブルAの先頭アドレス1211(H)にオフセット値を加算する演算を行い、アドレスを指定する。そして、指定したアドレスに記憶されているデータ(セグメントデータ)に基づいて、点灯させるセグメントが決定され、決定したセグメントデータを図34等に記載の出力ポート3から出力する。
At this time, when the set value data is “0”, the data obtained by adding +1 to the set value data when the condition for displaying the set value on the set value display is satisfied by the LED display control process by the timer interrupt process described later. As an offset value, an address corresponding to the display mode to be lit is designated using the LED segment table A shown in FIG. Specifically, an operation for adding the offset value to the head address 1211 (H) of the LED segment table A is performed, and the address is designated. Then, the segment to be lit is determined based on the data (segment data) stored at the specified address, and the determined segment data is output from the
例2)設定変更中に設定/リセットスイッチ82cが操作されることによって、設定値データ(アドレス:F000(H))を更新すると共に、設定値を表示するための表示用設定値データ(アドレス:F0XX(H))の情報も更新する。例えば設定値データが「0」のときに設定/リセットスイッチ82cが操作されると設定値データを「1」にするとともに、表示用設定値データに「2」を記憶する。また、設定値データが「5」のときに設定/リセットスイッチ82cが操作されると設定値データを「0」にすると共に、表示用設定値データに「1」を記憶する。このように、設定変更中において設定値データは「0」〜「5」の範囲内で循環的に更新される。
Example 2) The set value data (address: F000 (H)) is updated by operating the setting /
このとき、設定値データが「0」のときには、後述するタイマ割込処理によるLED表示制御処理によって設定値表示器に設定値を表示する条件を満たしたとき、表示用設定値データからオフセット値を生成し(取得し)、図31(a)に記載のLEDセグメントテーブルAを用いて点灯させる表示態様に対応するアドレスを指定する。具体的には、LEDセグメントテーブルAの先頭アドレス1211(H)にオフセット値を加算する演算を行い、アドレスを指定する。そして、指定したアドレスに記憶されているデータ(セグメントデータ)に基づいて、点灯させるセグメントが決定され、決定したセグメントデータを図34等に示す出力ポート3から出力する。
At this time, when the set value data is “0”, the offset value is displayed from the display set value data when the condition for displaying the set value on the set value display is satisfied by the LED display control process by the timer interrupt process described later. The address corresponding to the display mode to be generated (obtained) and to be lit using the LED segment table A shown in FIG. Specifically, an operation for adding the offset value to the head address 1211 (H) of the LED segment table A is performed, and the address is designated. Then, the segment to be lit is determined based on the data (segment data) stored at the designated address, and the determined segment data is output from the
(遊技区間制御手段の説明)
図16に戻り、遊技区間制御手段125は、通常区間から有利区間への移行および有利区間における性能の変更(移行)を行う。ここで、通常区間はストップスイッチの押し順を報知することができない区間(副制御手段200に対して、有利な押し順を特定可能な情報を送信してはいけない区間)であり、有利区間はストップスイッチの押し順を報知することができる区間(副制御手段200に対して、有利な押し順を特定可能な情報を送信してもよい区間)である。また、有利区間へ移行した場合、遊技区間制御手段125は、原則として押し順ベル1〜6のいずれかが決定されたときに少なくとも1回は入賞01または入賞02の図柄組合せが揃う押し順が報知されなければ、通常区間へ移行させることはない。
(Description of game section control means)
Returning to FIG. 16, the game section control means 125 performs transition from the normal section to the advantageous section and changes (transition) of performance in the advantageous section. Here, the normal section is a section in which the push order of the stop switch cannot be reported (section in which information that can identify an advantageous push order should not be transmitted to the sub-control means 200). This is a section in which the pressing order of the stop switch can be notified (a section in which information that can specify an advantageous pressing order may be transmitted to the sub-control means 200). In addition, in the case of shifting to the advantageous section, the game section control means 125, as a general rule, when any one of the
例えば、有利区間へ移行し、さらに有利区間においてART中に移行し、ART中の状態で50ゲームが行われると通常区間へ移行する仕様であった場合でも、有利区間中に入賞01または入賞02の図柄組合せが揃う押し順を少なくとも1回は報知しないうちは、ART中に移行してから50ゲームが行われていても通常区間へ移行させないようにする。この場合、ART中の状態をそのまま継続させてよいし、ART中から有利区間内の他の状態へ移行させてもよい。これは、有利区間へ移行したにも関わらず、何の恩恵もなく、再び通常区間へ移行させてしまっては、遊技者の遊技意欲を低下させてしまう恐れがあるからである。従来は、ART遊技が開始しても、遊技者の運が悪ければ(押し順が報知されるはずの当選役に当選しなければ)、一度も押し順を報知することなく、ART遊技が終了してしまうこともあり、遊技者の遊技意欲は低下する一方であった。 For example, even if it is a specification that shifts to an advantageous section, further shifts to ART in the advantageous section, and moves to the normal section when 50 games are played in the state of ART, winning 01 or winning 02 in the advantageous section As long as it is not notified at least once of the pressing order in which the symbol combinations are aligned, even if 50 games have been played since the transition to ART, the transition to the normal section is not performed. In this case, the state during the ART may be continued as it is, or the state during the ART may be shifted to another state within the advantageous section. This is because there is a possibility that the player's willingness to play may be reduced if the player moves to the normal section again without any benefit in spite of the shift to the advantageous section. Conventionally, even if an ART game is started, if the player's luck is bad (if the winning combination that should be notified of the push order is not won), the ART game is finished without informing the push order once. The player's willingness to play has been decreasing.
ただし、有利区間中に当選番号48〜87のいずれかが決定され(当選番号48〜56、58、60、61、63、65,67のいずれかが決定されたときに、有利区間へ移行することが決定されたときも含む)、かつ、決定された当選番号のボーナス遊技(1BB−A〜F遊技のいずれか)が終了している場合は、有利区間中に押し順が一度も報知されなくても通常区間へ移行させることができる。例えば、ART中の途中で、ボーナス役に当選し、そのボーナス遊技が開始し、終了したときは、有利区間中に1回も入賞01または入賞02の図柄組合せが揃う押し順を報知していなかったとしても、ART中の残り遊技回数の遊技を行ったときに、ART中の状態(有利区間)を終了させる。これは、ボーナス遊技によって、遊技者には恩恵が与えられているのであるから、このような場合にまで、少なくとも1回は押し順を報知されなければならないとするのは、逆に遊技の興趣を低下させるおそれがあるからである。
However, any of the winning
また、有利区間中に実行されたゲーム数が1500ゲーム行われても、押し順ベル1〜6のいずれも決定されなかったために押し順(指示番号)を報知することができなった場合は、有利区間中に押し順が一度も報知されなくても通常区間へ移行させることができる。これは、有利区間中に1500ゲームも行い、一度も押し順の報知がなされなかった遊技者が、1回だけ押し順を報知されても、遊技の興趣が向上するとはいえないためである。
In addition, even if 1500 games were executed during the advantageous section, none of the
なお、有利区間に滞在中は、クレジット数表示器27の下位桁の8セグメント表示器におけるセグメントDP(以下、「有利区間LED」ともいう。)が点灯する。上述したように、有利区間に移行すると、少なくとも1回は入賞01または入賞02の図柄組合せが揃う押し順が報知されるため、遊技者にやめどきではないことを教えるために点灯させている。
During the stay in the advantageous section, the segment DP (hereinafter also referred to as “advantage section LED”) in the 8-segment display of the lower digit of the
遊技区間制御手段125は、遊技区間の移行や有利区間内の性能の変更(移行)を制御する。遊技区間の種類(通常区間または有利区間)および有利区間の性能は、遊技状態番号によって管理している。すなわち、通常区間には遊技状態番号0が対応付けられ、有利区間には性能に応じて遊技状態番号1〜10が対応付けられている。有利区間の性能には「ガセ高確」(遊技状態番号1)、「高確」(遊技状態番号2)、「ガセ高確中ボーナス」(遊技状態番号3)、「高確中ボーナス」(遊技状態番号4)、「ART中」(遊技状態番号5)、「上乗せ特化ゾーン中」(遊技状態番号6)、「ART中ボーナス」(遊技状態番号7)、「ART復帰準備」(遊技状態番号8)、「チャンスゾーン中」(遊技状態番号9)、および、「エンディング状態」(遊技状態番号10)がある。
The game section control means 125 controls the transition of the game section and the change (transition) of the performance in the advantageous section. The type of game section (normal section or advantageous section) and the performance of the advantageous section are managed by the game state number. That is,
換言すると、有利区間に対応した遊技状態番号1〜10の状態で遊技場の営業時間が終了した場合であっても、遊技場のスタッフが設定値を変更するための操作を行なうことにより、主制御手段100のRWMの初期化が行なわれ、RWMのアドレス(F021)が「0」になることから、通常区間に対応した遊技状態番号0が記憶される。また、遊技状態番号1〜10の何れかの状態にいることは、有利区間LEDを視認することによって可能である。したがって、翌朝、有利区間中の状態から遊技場の営業を開始させたくない場合には、スタッフが有利区間LEDを確認し、設定値を変更するための操作をすればよい。
In other words, even when the game hall business hours end in the state of the
なお、従来のスロットマシンには有利区間LEDに相当するようなランプが備えられていなかったため、現在の状態が遊技者にとって有利な状態なのか否かをスタッフが判別できず、同じ設定値を翌日も使いたい場合であっても、すべてのスロットマシンのRWMを初期化することによって、翌朝、有利な状態から開始されることを防止していた。これに対して、本実施形態は、有利区間LEDを備えることで、同じ設定値(設定値データ)を翌日も使いたい場合において、有利区間LEDが消灯している場合は設定値を変更するための操作を行う必要がないことが分かるため、スタッフの作業の手間を省くことができる。本実施形態では、通常区間で遊技している遊技数が特定の遊技数(例:1000遊技)に達したことに基づいて有利区間へ移行とするような機能(所謂、従来の天井機能)を設けていないため、通常区間において、どの遊技数から遊技を始めても遊技者にとって有利度が変わることはない。 In addition, since the conventional slot machine was not equipped with a lamp corresponding to the advantageous section LED, the staff could not determine whether or not the current state was advantageous for the player, and the same set value was set the next day. Even if the user wants to use it, the RWM of all slot machines is initialized to prevent starting from an advantageous state the next morning. On the other hand, this embodiment is provided with an advantageous section LED, and when the same setting value (setting value data) is desired to be used on the next day, the setting value is changed when the advantageous section LED is turned off. Since it is understood that there is no need to perform the operation, it is possible to save the labor of the staff. In the present embodiment, a function (so-called conventional ceiling function) that shifts to an advantageous section based on the fact that the number of games played in the normal section has reached a specific number of games (eg, 1000 games). Since it is not provided, the advantage for the player does not change even if the game is started from any number of games in the normal section.
初期状態は通常区間であり、通常区間において、役抽選で当選番号20〜22(チャンス目A〜C)のいずれかが決定されると、遊技区間制御手段125は有利区間移行抽選を行う。この有利区間移行抽選では、ハズレ、高確抽選非当選(以下、「中確抽選当選」または「ガセ高確抽選当選」ともいう。)または高確抽選当選という抽選結果となり、ハズレになった場合は、引き続き通常区間に滞在する。また、高確抽選非当選になったは場合は、次の遊技からガセ高確(遊技状態番号1)へ移行可能であり(図28,矢印ア)、高確抽選当選になった場合は、次の遊技から高確(遊技状態番号2)へ移行可能である(同図,矢印イ)。
The initial state is a normal section, and when any of the winning
ここで、有利区間移行抽選の契機となる当選役は、当選番号20〜22に限らず、設定1〜設定6(設定値データ「0」〜「5」)で、当選確率が変わらない役(換言すると、設定差の無い当選役)であれば、適宜設定することができる。また、当選番号20〜22のうち、決定された当選番号に応じて、ハズレ、高確抽選非当選または高確抽選当選のいずれかとなる確率を異ならせてもよい。例えば、役抽選で当選番号20〜22のいずれかが決定されたときは、必ず高確抽選非当選または高確抽選当選のいずれかとなるようにしてもよく、その際、高確抽選非当選と高確抽選当選との振り分け確率は、決定された当選番号に応じて異ならせてもよい。
Here, the winning combination that triggers the advantageous section shift lottery is not limited to the winning
ガセ高確において1BB−B〜Fのいずれかの役物当選番号を含む設定差のある当選番号に当選し、その1BB−B〜Fのいずれかに入賞すると、ガセ高確中ボーナス(遊技状態番号3)へ移行可能であり(同図,矢印エ)、入賞したボーナス役に対応するボーナス遊技が終了すると、再びガセ高確へ移行可能である(同図,矢印オ)。なお、ガセ高確において1BB−Aの役物当選番号を含む当選番号が当選し、その1BB−Aに入賞すると、高確中ボーナス(遊技状態番号4)へ移行可能であるが、後述するチャンスゾーン中(遊技状態番号9)へ移行可能としてもよい。さらに、ガセ高確において1BB−Bの役物当選番号を含む設定差の無い当選番号が当選し、その1BB−Bに入賞すると高確中ボーナス(遊技状態番号4)に移行可能となる。 If you win a winning number with a setting difference that includes one of the prize winning numbers of 1BB-B to F in Gase High Accuracy and win one of the 1BB-B to F, you will receive a bonus (game state) No. 3) can be transferred to (No. 3 in the figure, arrow d), and when the bonus game corresponding to the winning bonus combination is completed, it is possible to move again to the higher accuracy (arrow O in the same figure). In addition, if the winning number including the 1BB-A winning feature winning number is won in Gase High Accuracy and the 1BB-A is won, it is possible to shift to the high probability medium bonus (game state number 4). It may be possible to move into the zone (game state number 9). In addition, if a winning number having no setting difference including a winning combination winning number of 1BB-B is won in Gase Kosei, and it wins that 1BB-B, it becomes possible to shift to a highly probable bonus (game state number 4).
また、高確において1BB−A〜Fのいずれかに入賞すると、高確中ボーナス(遊技状態番号4)へ移行可能であり(同図,矢印エ)、入賞したボーナス役に対応するボーナス遊技が終了すると、再び高確へ移行可能である(同図,矢印オ)。ガセ高確および高確において、例えば、役抽選で設定差の無い当選番号である当選番号16(リプレイA1)が決定されると、転落抽選を行い、転落抽選に当選すると通常区間へ移行可能とする(同図,矢印ウ)。ここで、転落抽選の当選確率は適宜定めればよく、例えば当選確率を100%にしてもよい。また、当選番号16が決定されると転落抽選を行うことなく、通常区間へ移行可能としてもよい。
In addition, when winning at any one of 1BB-A to F with high accuracy, it is possible to shift to the high probability middle game (game state number 4) (arrow D in the figure), and a bonus game corresponding to the winning bonus combination is obtained. When finished, it is possible to move to high accuracy again (the figure, arrow o). For example, if the winning number 16 (Replay A1), which is the winning number with no setting difference in the winning lottery, is determined in the case of the high-risk and high-precision, the falling lottery is performed. (Fig., Arrow c). Here, the winning probability of the falling lottery may be determined as appropriate. For example, the winning probability may be 100%. Further, when the winning
さらに、当選番号16を例にして転落抽選を行っているが、設定差の無い当選番号であればよく、適宜、転落抽選の当選番号を定めることができる。なお、上述した通り、有利区間を終了させるには、原則、有利区間中に遊技者のストップスイッチの操作態様によって最大の払出し枚数が得られる場合(所謂、正解の押し順で操作された場合)と最大の払出し枚数が得られない場合(所謂、不正解の押し順で操作された場合)とを有する当選番号24〜29が当選したときにおいて、少なくとも1回、遊技者にとって有利なストップスイッチの操作態様(所謂、正解の押し順)を報知するように構成されている。
Further, the winning
これによって、有利区間に移行したときに、何の恩恵もなく通常区間に移行することを防止するようにしている。そのため、遊技者にとって有利なストップスイッチの操作態様を報知したか否かを示す指示済みフラグ(図37,アドレスF022参照)を設けている。これにより、指示済みフラグ(アドレスF022)に記憶されている情報が「押し順報知済み」に対応する情報ではなかった(押し順非報知)ときには、転落抽選を実行しないように制御している。 This prevents the transition to the normal section without any benefit when shifting to the advantageous section. Therefore, an instructed flag (see FIG. 37, address F022) indicating whether or not the operation mode of the stop switch which is advantageous for the player is notified is provided. Thus, when the information stored in the instructed flag (address F022) is not information corresponding to “pressing order notified” (pressing order non-notifying), control is performed so that the falling lottery is not executed.
なお、転落抽選を実行して転落抽選に当選したとしてもその当選結果を反映させないことにより、通常区間へ移行しないように制御してもよい。この場合は、転落抽選に当選する確率を、当選番号24〜29に決定される確率よりも低くなるようにしていてもよい。もしくは、転落抽選を実行する契機となる当選番号が決定される確率を当選番号24〜29に決定される確率よりも低くなるようにしてもよい。 Even if the falling lottery is executed and the falling lottery is won, the winning result may not be reflected to control the transition to the normal section. In this case, the probability of winning the falling lottery may be lower than the probability determined by the winning numbers 24-29. Or you may make it the probability that the winning number used as the opportunity to perform a falling lottery will be lower than the probability determined by winning numbers 24-29.
本実施形態では、ガセ高確および高確において、当選番号16(リプレイA1)が決定されると、転落抽選を行うようにしているが、当選番号49(1BB−A+リプレイA1)が決定されても、転落抽選は行わないようになっている。ちなみに、ガセ高確および高確において、当選番号49が決定された場合、1BB−A遊技の終了後は、高確かつRT2となる。RT2中は、当選番号16が決定されることがないため、転落抽選が行われることはない。また、RT2中は、当選番号19(リプレイC)が決定されることがあり、高確中に当選番号19が決定されると、後述するようにART抽選が行われる。すなわち、ガセ高確および高確において、当選番号49が決定されることは、遊技者にとって喜ばしいことであるといえる。
In the present embodiment, when the winning number 16 (replay A1) is determined in high accuracy and high accuracy, the falling lottery is performed, but the winning number 49 (1BB-A + replay A1) is determined. However, the falling lottery is not performed. By the way, when the winning
また、本実施形態では、当選番号16(リプレイA1)が決定されたときと、当選番号49(1BB−A+リプレイA1)が決定されたときとで、リールの停止制御を同一にしている(必ず再遊技01が揃うようにしている)。すなわち、再遊技01が揃ったとしても、いずれの当選番号が決定されたか特定することができないようになっている。
このようにすることで、ガセ高確および高確において、再遊技01が揃ったとしても、必ず転落抽選が行われるわけではないため(当選番号49が決定されたかもしれないため)、期待感を持って遊技できるようになっている(遊技者の興趣が低下しない。)。
In the present embodiment, the reel stop control is the same when the winning number 16 (replay A1) is determined and when the winning number 49 (1BB-A + replay A1) is determined (always)
By doing in this way, even if the
ガセ高確において、役抽選で当選番号20〜22(チャンス目A〜C)のいずれかが決定されると、昇格抽選を行い、昇格抽選に当選した場合は次の遊技から高確へ移行可能とする(同図,矢印カ)。この昇格抽選の当選確率は、決定された当選番号に応じて異ならせてもよく、1つまたは複数の当選番号について当選確率を100%に設定してもよい。また、当選確率を100%にする代わりに昇格抽選を行うことなく高確へ移行可能にするようにしてもよい。なお、当選番号20〜22(チャンス目A〜C)に限らず、設定差の無い当選番号であれば、適宜昇格抽選の契機となる当選番号として定めることができる。
In Gase Kosei, if any of winning
ここで、遊技区間制御手段125は、通常区間において、当選番号50〜52のいずれかが決定されたときは、有利区間(チャンスゾーン中)へ移行可能である。このとき、当選番号50〜52が決定された場合には、1BB−Aではなくチャンス目A〜Cに対応する図柄組合せを停止表示させる。そして、当選番号20〜22(チャンス目A〜C)が当選した遊技の次遊技を開始するスタートスイッチ36が操作される前、及び当選番号50〜52が当選した遊技の次遊技を開始するスタートスイッチ36が操作される前に、有利区間LEDを点灯させる。
Here, the game section control means 125 can shift to the advantageous section (in the chance zone) when any of the winning
さらに、通常区間で当選番号20〜22(チャンス目A〜C)が当選し、有利区間(ガセ高確)へ移行した後の次遊技において、当選番号20〜22(チャンス目A〜C)に当選することにより、昇格抽選(ATに関する所定の抽選)を実行可能とする。これに対して、当選番号50〜52(1BB−A+チャンス目A〜C)が当選し、有利区間(チャンスゾーン中)へ移行した場合は、移行後の次遊技において、当選番号20〜22(チャンス目A〜C)に当選したとしても昇格抽選(ATに関する所定の抽選)を実行しない(高確へ移行可能としない)。ここで、第1の遊技状態(例えばRT0)で当選番号50〜52が当選した次遊技では、再遊技役の当選確率がより高く設定された第2の遊技状態(例えばRT3)で当選番号を抽選する。
Furthermore, in the next game after winning
つまり、当選番号50が当選したときにおいては当選番号20が当選したときと同一の図柄組合せ(チャンス目A)、当選番号51が当選したときにおいては当選番号21が当選したときと同一の図柄組合せ(チャンス目B)、当選番号52が当選したときにおいては当選番号22が当選したときと同一の図柄組合せ(チャンス目C)が停止表示されるようにリールを制御することにより、有利区間移行役の図柄組合せが停止表示する当選番号が当選した場合に、ボーナス役に当選しているか否かを把握できなくすることができる。また、また、従来は、ボーナス内部中の遊技でATに関する抽選等の特典を付与することが可能に構成されることによって、遊技者が敢えてボーナス役の図柄組合せを揃えないで遊技を行う等、攻略要素となり得るおそれがあったが、ボーナス役に当選している状況下(内部中)では、ATに関する所定の抽選を実行しないことにより、遊技者が意図的にボーナス役を揃えないといった状態を回避することができる。
That is, when the winning
換言すると、当選番号20〜22の何れかが当選した次の遊技においてはATに関する抽選等の特典を付与することが可能に構成され、当選番号50〜52の何れかが当選した次の遊技(ボーナス役の図柄組合せが停止表示されていない状況:ボーナス内部中)においてはATに関する抽選等の特典を付与することができないように構成されている。また、高確において、役抽選で当選番号19(リプレイC)が決定されると、ART抽選を行い、ART抽選に当選した場合は次の遊技からART中(遊技状態番号5)へ移行可能である(同図,矢印キ)。
In other words, in the next game in which any of the winning
このART抽選の当選確率は適宜定めればよく、例えば当選確率を100%にしてもよい。また、当選番号19が決定されるとART抽選を行うことなく、ART中へ移行可能としてもよい。さらに、ART前兆(図示せず)やART準備(図示せず)などの遊技状態を設けて、これらの状態を経てからART中へ移行可能としてもよい。この場合、ART前兆(図示せず)やART準備(図示せず)を管理する新たな遊技状態番号を設ける必要がある。なお、当選番号19に限らず、設定差の無い当選番号であれば、適宜ART抽選の契機となる当選番号として定めることができる。
The winning probability of this ART lottery may be determined as appropriate. For example, the winning probability may be 100%. Further, when the winning
ART中に移行してから所定ゲーム数が行われると、有利区間から通常区間へ移行可能である(同図,矢印ク)。ここで、所定ゲーム数(以下、「ARTゲーム数」ともいう。)の初期値は50ゲームである。ART中において、役抽選で当選番号20〜22(チャンス目A〜C)のいずれかが決定されると、特化ゾーン移行抽選を行い、当選した場合は上乗せ特化ゾーン中(遊技状態番号6)へ移行可能である(同図,矢印ケ)。上述した特化ゾーン移行抽選の当選確率は、決定された当選番号に応じて異ならせてもよく、1つまたは複数の当選番号について当選確率を100%に設定してもよい。また、当選確率を100%にする代わりに特化ゾーン移行抽選を行うことなく上乗せ特化ゾーン中へ移行可能としてもよい。なお、当選番号20〜22(チャンス目A〜C)に限らず、設定差の無い当選番号であれば、適宜特化ゾーン移行抽選の契機となる当選番号として定めることができる。
When a predetermined number of games are played after shifting to ART, it is possible to shift from an advantageous section to a normal section (the arrow in the figure). Here, the initial value of the predetermined number of games (hereinafter also referred to as “ART game number”) is 50 games. During the ART, if any of winning
遊技区間制御手段125は、上乗せ特化ゾーン中に役抽選で当選番号7〜15(2連リプレイ1〜9)のいずれかが決定されると上乗せ抽選を行い、その抽選結果に応じて「ARTゲーム数」の値を増加させる。ここで、上乗せ抽選の当選確率は、当選番号7(2連リプレイ1)が決定されたときは0%、当選番号8〜10(2連リプレイ2〜4)が決定されたときは5%、当選番号11〜13(2連リプレイ5〜7)が決定されたときは25%、当選番号14または15(2連リプレイ8,9)が決定されたときは100%である。また、上乗せ抽選に当選したときに増加させるゲーム数を、決定された当選番号に応じて異ならせてもよい。なお、上乗せ抽選に当選したときに増加させるゲーム数は、上乗せゲーム数抽選によって決定してもよい。ここで、上乗せ抽選の当選確率は0%〜100%の間で適宜定めればよく、例示した値に限定されない。上乗せ抽選、及び上乗せゲーム数抽選の契機となる当選番号は、設定差の無い当選番号であれば適宜設定することができる。
The game section control means 125 performs the extra lottery when any of the winning
上乗せ特化ゾーン中に移行してから5ゲームが行われると、役抽選で当選番号1〜6(押し順リプ1〜6)のいずれかが決定されるごとに特化ゾーン転落抽選を行い、当選するとART中へ移行可能である(同図,矢印コ)。なお、特化ゾーン転落抽選の契機となる当選番号は、設定差の無い当選番号であれば適宜設定することができる。ART中および上乗せ特化ゾーン中に1BB−A〜Fのいずれかに入賞すると、ART中ボーナス(遊技状態番号7)へ移行可能であり(同図,矢印エ)、入賞したボーナス役に対応するボーナス遊技が終了すると、ART復帰準備(遊技状態番号8)へ移行可能である(同図,矢印オ)。
When 5 games are played after moving into the special zone, the special zone drop lottery is performed every time one of the winning
ART復帰準備において、当選番号19(リプレイC)が決定されると復帰抽選を行い、当選するとボーナス遊技を行う前に滞在していた遊技状態番号へ移行可能である(同図,矢印サ)。すなわち、ART中からART中ボーナスへ移行したときはART中へ移行可能であり、上乗せ特化ゾーン中からART中ボーナスへ移行したときは上乗せ特化ゾーン中へ移行可能である。ここで、復帰抽選の当選確率は適宜定めればよく、例えば当選確率を100%にしてもよい。また、当選番号19が決定されると復帰抽選を行うことなく、ボーナス遊技を行う前に滞在していた遊技状態番号へ移行可能としてもよい。なお、復帰抽選の契機となる当選番号は、設定差の無い当選番号であれば適宜設定することができる。
In the ART return preparation, when the winning number 19 (replay C) is determined, the return lottery is performed, and when winning, it is possible to shift to the game state number where the player stayed before playing the bonus game (the arrow in the figure). That is, when shifting from ART to bonus during ART, it is possible to shift to ART, and when shifting from within the specialization zone to bonus during ART, it is possible to shift into the specialization zone. Here, the winning probability of the return lottery may be determined as appropriate. For example, the winning probability may be 100%. Further, when the winning
また、通常区間において1BB−A(当選番号48〜56)に当選すると、遊技区間制御手段125は有利区間移行抽選を行う。この有利区間移行抽選では、ハズレ、チャンスゾーン抽選当選という抽選結果となり、ハズレになった場合は、引き続き通常区間に滞在する。ここで、有利区間移行抽選の当選確率は適宜定めればよく、例えば当選確率を100%にしてもよい。また、1BB−A(当選番号48〜56)に当選すると、有利区間移行抽選を行うことなく、チャンスゾーン抽選当選とするようにしてもよい。
In addition, when 1BB-A (winning
そして、1BB−Aに当選し、かつチャンスゾーン抽選当選となると、次の遊技からチャンスゾーン中(遊技状態番号9)へ移行可能である(同図,矢印シ)。チャンスゾーン中において、遊技区間制御手段125は、役抽選で当選番号37〜45(2連入賞1〜9)のいずれかが決定されるごとにART昇格抽選を行う。ここで、ART昇格抽選の当選確率は、当選番号37(2連入賞1)が決定されたときは0%、当選番号38〜40(2連入賞2〜4)が決定されたときは5%、当選番号41〜43(2連入賞5〜7)が決定されたときは25%、当選番号44または45(2連入賞8,9)が決定されたときは100%である。また、ART昇格抽選は、1BB−A遊技中のゲーム数が特定のゲーム数以上になったときに、または、特定のゲーム数になるまでの期間に限って行うようにしてもよい。
When 1BB-A is won and the chance zone lottery is won, the next game can be entered into the chance zone (gaming state number 9) (the arrow in the figure). In the chance zone, the game section control means 125 performs an ART promotion lottery every time one of winning
なお、1BB−Aに当選し、かつチャンスゾーン抽選当選となると、次の遊技からチャンスゾーン準備(有利区間)へ移行可能とし、1BB−Aが入賞したときに、チャンスゾーン中(有利区間)に移行可能としてもよい。 If you win 1BB-A and win the chance zone lottery, you can move from the next game to the chance zone preparation (advantageous section), and when 1BB-A wins, you are in the chance zone (advantageous section). It may be possible to migrate.
そして、1BB−A遊技中にART昇格抽選に当選していたときは、1BB−A遊技が終了すると、ART中へ移行可能である(同図,矢印ス)。これに対して、ART昇格抽選に当選していなかったときは、1BB−A遊技が終了すると、再び通常区間へ移行可能である(同図,矢印セ)。 When the ART promotion lottery is won during the 1BB-A game, when the 1BB-A game is over, the game can be shifted to the ART (arrows in the figure). On the other hand, when the ART promotion lottery has not been won, when the 1BB-A game is over, it is possible to move to the normal section again (arrow in the figure).
遊技区間制御手段125は、通常区間から有利区間へ移行すると、有利区間(遊技状態番号1〜9)中に実行されたゲーム数のカウントを開始する。このカウント値は、有利区間から通常区間に戻るとクリアされる。有利区間中に実行されたゲーム数が1470ゲームになると、現在の遊技状態番号からエンディング状態(遊技状態番号10)へ移行可能である(同図,矢印ソ)。そして、有利区間中に実行されたゲーム数が1500ゲームになると、通常区間へ移行可能である(同図,矢印タ)。このように、有利区間における遊技回数に1500ゲームという上限を設けたことにより、1回の有利区間中に何万枚ものメダルが払い出されて、遊技者の射幸心を著しく煽ることがないようにしている。ここで、有利区間中に実行されたゲーム数が1500ゲームに達したときにボーナス遊技中であったとしても、通常区間へ移行可能となる。もちろん、この場合であってもボーナス遊技の終了条件が満たされていなければ、ボーナス遊技は継続して行われる。
When the game section control means 125 shifts from the normal section to the advantageous section, the game section control means 125 starts counting the number of games executed during the advantageous section (
なお、図28に示す高確(遊技状態番号6)で実行されるART抽選およびチャンスゾーン中(遊技状態番号9)で実行されるART昇格抽選のようにART中へ移行(換言すると、ART遊技の開始)するか否かを決定する抽選や、上乗せ特化ゾーン中(遊技状態番号6)で実行される上乗せ抽選のようにART中の滞在期間を延長するか否かを決定する抽選は、「報知遊技に関する所定の抽選」に該当する。また、本実施形態では、ART中の終了条件を所定ゲーム数の消化としていたが、例えばART中を終了させるか否かを決定するART終了抽選を行う場合は、この抽選も「報知遊技に関する所定の抽選」に該当する。さらに、いわゆるループ抽選を行うことによって、ART中の滞在期間を延長するか否かを決定する場合、このループ抽選も「報知遊技に関する所定の抽選」に該当する。 In addition, as shown in FIG. 28, the ART lottery executed in the high probability (gaming state number 6) and the ART promotion lottery executed in the chance zone (gaming state number 9) shift to ART (in other words, the ART game). A lottery to determine whether or not to extend the stay period in ART, such as a lottery to determine whether or not to start) or an extra lottery executed in the special zone (game state number 6), This corresponds to “a predetermined lottery concerning a notification game”. In the present embodiment, the end condition during ART is the digestion of a predetermined number of games. However, for example, when performing an ART end lottery to determine whether or not to end ART, Corresponds to "Lottery of". Furthermore, when it is determined whether to extend the stay period during ART by performing a so-called loop lottery, this loop lottery also corresponds to the “predetermined lottery regarding the notification game”.
有利区間から通常区間へ移行するときにRWMの記憶領域のうち、アドレスF020〜F028の一連のアドレスをクリア(0に)する。換言すると、アドレスF000の設定値データ、アドレスF005のRT状態番号、F010の貯留枚数表示データ等はクリアされない。これにより、有利区間に関する情報だけクリアされることになるので、有利区間が終了し通常区間に移行した場合であっても、正常に遊技が実行可能となる。 When shifting from the advantageous section to the normal section, a series of addresses F020 to F028 in the storage area of the RWM are cleared (set to 0). In other words, the set value data at address F000, the RT state number at address F005, the stored number display data at F010, etc. are not cleared. As a result, only information relating to the advantageous section is cleared, so that even if the advantageous section ends and the normal section is entered, the game can be executed normally.
遊技区間制御手段125は、図28に示す移行制御に加え、次のような移行制御を行う。まず、通常区間において、役抽選で当選番号65(1BB−B+スイカA)が決定されると通常区間から待機区間へ移行可能である。この待機区間は、有効区間への移行が確定しているものの、通常区間と同様ストップスイッチの押し順を報知することができない(副制御手段200に対して、有利な押し順を特定可能な情報を送信してはいけない)区間である。また、待機区間では、有利区間移行抽選が行われることはない。また、待機区間中は有利区間LEDを点灯させる必要がない。 The game section control means 125 performs the following transition control in addition to the transition control shown in FIG. First, in the normal section, when the winning number 65 (1BB-B + watermelon A) is determined by the winning lottery, the normal section can be shifted to the standby section. In this standby section, although the transition to the effective section is confirmed, the stop switch push order cannot be reported as in the normal section (information that can identify an advantageous push order to the sub-control means 200). Must not be transmitted). In the waiting section, the advantageous section shift lottery is not performed. Further, it is not necessary to light the advantageous section LED during the standby section.
待機区間へ移行した後、1BB−Bに入賞すると、待機区間から有利区間の高確中ボーナス(遊技状態番号4)へ移行可能である。また、遅くとも1BB−Bに対応する図柄組合せ(「白7−白7−白7」)が揃ってから次の遊技を行うためのメダルが投入可能な状態になるまでに有利区間LEDを点灯させる。そして、1BB−B遊技が終了すると、高確(遊技状態番号4)へ移行可能であり、それ以降は図28に示した遷移図に従って移行制御を行う。ここで、通常区間から待機区間を経て有利区間へ至る経路を「特殊ルート」という。
After transitioning to the waiting zone, when winning 1BB-B, it is possible to shift from the waiting zone to the high probability middle bonus (game state number 4) of the advantageous zone. Further, at the latest, after the symbol combination corresponding to 1BB-B ("White 7-White 7-
なお、遊技区間制御手段125が行う移行制御では、通常区間から有利区間へ移行しても、一度もART中(遊技状態番号5)へ昇格(移行)することなく通常区間へ戻る(移行する)パターンA(例えば、ガセ高確や高確のみ)と、少なくとも一度はART中(遊技状態番号5)へ昇格(移行)してから通常区間へ戻る(移行する)パターンBとの比率が約7:3になるように設定されている。また、パターンAの場合において有利区間中に獲得できる(払い出される)期待メダル枚数(以下、「期待獲得枚数」ともいう。)は約10枚、パターンBの場合における有利区間中の期待獲得枚数は約460枚となるように設計されているものとする。これにより、一旦、有利区間へ移行したときの期待獲得枚数は、460×0.3+10×0.7=145枚となる。 In the transition control performed by the gaming section control means 125, even if the normal section shifts to the advantageous section, the transition to the normal section returns (transfers) without being promoted (shifted) to ART (gaming state number 5). The ratio between pattern A (for example, high accuracy or high accuracy only) and pattern B that is promoted (transferred) to ART during (at least game state number 5) at least once and then returned to the normal section (transferred) is about 7 : It is set to be 3. Further, in the case of pattern A, the expected number of medals that can be acquired (paid out) during the advantageous section (hereinafter also referred to as “expected number of acquired sheets”) is about 10, and the expected number of acquired medals in the advantageous section in the case of pattern B is It is assumed that it is designed to be about 460 sheets. As a result, the expected number of acquired images once shifted to the advantageous section is 460 × 0.3 + 10 × 0.7 = 145.
このように、有利区間へ移行したときの期待獲得枚数(145枚)が、ホッパー83のメダル貯留部83aの貯留許容枚数(700枚)の1/2(350枚)以下に設定されているため、例えば、遊技場のスタッフは、営業開始時点に貯留許容枚数の半分程度、例えば350枚のメダルを補充しておけば(メダルを補充しないということはないし、メダル貯留部83aを満杯にしておくこともなく、半分程度補充しておくことが一般的である。)、すぐに有利区間移行抽選に当選したとしても、その有利区間中にメダル貯留部83a内のメダルが空になる可能性が低く(すなわち、メダルを補充しにいかなくて済む)、かつ、しばらく有利区間移行抽選に当選しなかったとしても、すぐにメダル補助収容庫84が満杯になることもない(すなわち、メダルを回収しにいかなくて済む)ので、遊技場の営業開始後におけるスタッフの作業負担を軽減する(スタッフの数が少なくても、遊技者に不満を与えることがなくなる。)ことができる。まとめると、有利区間へ移行したときの期待獲得枚数は、メダル貯留部83aの貯留許容枚数の半分以下に設定することが好ましい。もしくは、有利区間へ移行したときの期待獲得枚数の2倍以上の枚数を貯留可能なメダル貯留部83aを有するホッパーを設けることが好ましい。
As described above, the expected number of acquired sheets (145 sheets) when shifting to the advantageous section is set to be ½ (350 sheets) or less of the allowable storage number (700 sheets) of the
さらに、有利区間移行抽選の当選確率を1/(700÷規定数(通常遊技における規定数「3」))未満とすることにより、1回目の有利区間の終了時にメダル貯留部83a内のメダルがほとんど無くなっていたとしても(例えば、350−145=105枚)、次に有利区間が開始するまでには、メダル貯留部83aが満杯または満杯近くになっている可能性が高くなり、2回目の有利区間中もメダル貯留部83aが空になる可能性は低くなる(すなわち、メダルを補充しにいかなくて済む)。これに対して、有利区間移行抽選の当選確率を1/(700÷規定数(通常遊技における規定数「3」))以上にした場合は、1回目の有利区間の終了時にメダル貯留部83a内のメダルが、ほとんど無くなっている可能性が高いため(例えば、350−145=105枚)、次に有利区間が開始されるまでに、メダル貯留部83aが満杯になっている可能性が低く、メダル補助収容庫84が満杯になることもない(すなわち、メダルを回収しにいかなくて済む)。
Furthermore, by making the winning probability of the advantageous section transition lottery less than 1 / (700 ÷ regulated number (regular number “3” in the normal game)), the medal in the
同様の理由から、1回のボーナス遊技で払い出されるメダルの枚数を350枚以下に設定するのが望ましく、例えば本実施形態のように、1回のボーナス遊技で払い出されるメダルの枚数が1BB−A遊技および1BB−B遊技よりも少ない1BB−C〜F遊技がある場合は、1BB−C〜Fの当選確率を、1BB−Aおよび1BB−Bの当選確率よりも高く設定するのが望ましい。ボーナス役に当選しても、それが1BB−C〜Fであれば、そのボーナス遊技中にメダル貯留部83a内のメダルが空になる可能性が低い(すなわち、メダルを補充しにいかなくて済む)からである。
For the same reason, it is desirable to set the number of medals to be paid out in one bonus game to 350 or less. For example, as in this embodiment, the number of medals to be paid out in one bonus game is 1BB-A. When there are 1BB-C to F games less than games and 1BB-B games, it is desirable to set the winning probabilities of 1BB-C to F higher than the winning probabilities of 1BB-A and 1BB-B. Even if the bonus combination is won, if it is 1BB-C to F, there is a low possibility that the medal in the
(フリーズ制御手段の説明)
図16において、フリーズ制御手段130は、有利区間中に行われた遊技が1500ゲームに到達したことによって有利区間の終了条件が成立し、次の遊技から通常区間となる場合に、遊技の進行を遅延させるフリーズ制御を実行する。ただし、有利区間中に実行されたゲーム数が1500ゲームに達したときにボーナス遊技中であり、かつ、ボーナス遊技の終了条件が満たされていないときは、その時点で遊技の進行を遅延させるフリーズ制御を実行せず、ボーナス遊技は継続して行われる。このように、有利区間中に実行されたゲーム数が1500ゲームに達したときにボーナス遊技中であった場合は、有利区間中に行われた遊技が1500ゲームに到達した時点ではフリーズ制御を実行せず、ボーナス遊技が終了したときにフリーズ制御を実行する。
(Explanation of freeze control means)
In FIG. 16, the freeze control means 130 determines the progress of the game when the end condition of the advantageous section is satisfied when the game played in the advantageous section reaches 1500 games, and the next game becomes the normal section. Execute freeze control to delay. However, if the number of games executed during the advantageous section reaches 1500 games and the bonus game is in progress and the bonus game end condition is not satisfied, the freeze that delays the progress of the game at that time The bonus game is continued without executing the control. In this way, if the bonus game is being played when the number of games executed during the advantageous period reaches 1500 games, the freeze control is executed when the game played during the advantageous period reaches 1500 games. Without executing, the freeze control is executed when the bonus game ends.
従来のスロットマシンは、ART遊技に対して制限が設けられていなかったため、1回のART中に何万枚ものメダルが払出されることも、少なからずあり、射幸性が高すぎるのではないという意見があった。そこで、本実施形態では、有利区間における遊技回数の上限を1500ゲームとすることで、射幸性が高くなりすぎないようにしている。また、フリーズ制御手段130は、有利区間で1500ゲームの遊技を行ったときにフリーズを行うようにしている。これにより、このフリーズ中に、有利区間中の総遊技回数や総獲得枚数等(特に、ART中の総遊技回数や総獲得枚数、ARTの総セット数など)の表示することが可能となる。 In conventional slot machines, there are no restrictions on ART games, so tens of thousands of medals are paid out in one ART, and the gambling is not too high. There was an opinion. Therefore, in the present embodiment, the upper limit of the number of games in the advantageous section is set to 1500 games so that the gambling is not excessively high. Also, the freeze control means 130 freezes when a 1500 game is played in the advantageous section. Thereby, during this freeze, it is possible to display the total number of games, the total number of acquired games, etc. during the advantageous section (in particular, the total number of games, the total number of acquired games, the total number of ART sets, etc. during ART).
ただし、有利区間であるボーナス遊技中に1500ゲーム目に達したときは、フリーズ制御手段130は、フリーズ制御を行わないようにしている。したがって、上述した有利区間中の総遊技回数や総獲得枚数等を表示することはない。これは、ボーナス遊技の途中にフリーズ制御を行ってしまうと、ボーナス遊技中の爽快感を削いでしまう可能性があるからである。また、ボーナス遊技が終了したときにフリーズ制御を行うようにしている。これにより、このフリーズ中に、ボーナス遊技中の総遊技回数や総獲得枚数を表示することが可能となる。 However, when the 1500th game is reached during the bonus game, which is an advantageous section, the freeze control means 130 does not perform freeze control. Therefore, the total number of games and the total number of acquired games in the above-described advantageous section are not displayed. This is because if the freeze control is performed during the bonus game, the refreshing feeling during the bonus game may be cut off. In addition, freeze control is performed when the bonus game ends. This makes it possible to display the total number of games played during the bonus game and the total number of acquired games during the freeze.
なお、有利区間であるボーナス遊技中に1500ゲーム目に達したときは、ボーナス遊技が終了したときのフリーズ中に、有利区間中の総遊技回数や総獲得枚数等(特に、AT中の総遊技回数や総獲得枚数、ATの総セット数)を表示してもよい。さらに、有利区間中の総遊技回数や総獲得枚数等に、通常区間中のボーナス遊技の総遊技回数や総獲得枚数を加算して表示してもよい。 In addition, when the 1500th game is reached during the bonus game which is the advantageous section, the total number of games and the total number of games acquired during the advantageous section, etc. The number of times, the total number of acquired sheets, and the total number of AT sets) may be displayed. Furthermore, the total number of games and the total number of acquired bonus games in the normal section may be added to the total number of games and the total number of acquired games in the advantageous section.
(報知遊技制御手段の説明)
報知遊技制御手段140は、前述した有利区間に移行した場合(有利区間中のとき)には、当選役に応じて報知する押し順を決定し、報知することが可能となる。押し順の報知は、指示番号という数値を図1に示した獲得枚数表示器28に表示することによって行われる。具体的には、指示番号1は左→中→右(順押し)の押し順(押し順1)に対応し、指示番号2は左→右→中(ハサミ押し)の押し順(押し順2)に対応し、指示番号3は中→左→右(順中押し)の押し順(押し順3)に対応し、指示番号4は中→右→左(逆中押し)の押し順(押し順4)に対応し、指示番号5は右→左→中(逆ハサミ押し)の押し順(押し順5)に対応し、指示番号6は右→中→左(逆押し)の押し順(押し順6)に対応している。また、報知遊技制御手段140によって押し順を報知しない場合には、特定の押し順を表さない指示番号0が定められている。
(Explanation of notification game control means)
The notification game control means 140 can determine and notify the push order to be notified according to the winning combination when it shifts to the above-mentioned advantageous section (in the advantageous section). The notification of the pressing order is performed by displaying a numerical value called an instruction number on the acquired
獲得枚数表示器28に指示番号を表示するときは、図29(a)に示すように、獲得枚数表示器28の十の位(以下、「上位桁」ともいう)の8セグメント表示器に「=」を表示し、一の位(以下、「下位桁」ともいう)の8セグメント表示器に指示番号を表示する。本実施形態では、獲得枚数表示器28を、メダルの払出枚数の表示と、エラーコードの表示(後述する)と、指示番号の表示とに兼用しているため、指示番号を表示する際には、メダルの払出枚数およびエラーコードを表示するときには表示されない「=」を表示することで、表示されている情報の種類を遊技者が判断できるようにしている。
When the instruction number is displayed on the acquired
ここで、図28に示した各区間において、報知遊技制御手段140は、通常区間(遊技状態番号0)、ガセ高確中ボーナス(遊技状態番号3)、高確中ボーナス(遊技状態番号4)およびART中ボーナス(遊技状態番号7)においては、獲得枚数表示器28に指示番号を表示させない。これに対して、ART中(遊技状態番号5)、上乗せ特化ゾーン中(遊技状態番号6)ART復帰準備(遊技状態番号8)、および、エンディング状態(遊技状態番号10)においては、当選番号24〜29の何れかが決定されたときに、入賞01または入賞02の図柄組合せが揃う押し順に対応する指示番号を表示する。以下、このような押し順の報知内容を「全ナビ」ともいう。また、ガセ高確(遊技状態番号1)および高確(遊技状態番号2)においては、当選番号24〜29の何れかが決定されたときに少なくとも1回は、入賞01または入賞02の図柄組合せが揃う押し順に対応する指示番号の表示(全ナビ)を行う。上述した指示番号の他、左→?→?(左第1停止)の押し順(押し順7)に対応する指示番号7、中→?→?(中第1停止)の押し順(押し順8)に対応する指示番号8、右→?→?(右第1停止)の押し順(押し順9)に対応する指示番号9がある場合は、全ナビを行った後は、当選番号24〜29の何れかが決定されたときに、入賞06〜入賞08および入賞10(決定された当選番号に応じる)に対応する図柄組合せが揃わない押し順に対応する指示番号7〜9を表示する。以下、このような押し順の報知内容を「半ナビ」ともいう。
Here, in each section shown in FIG. 28, the notification game control means 140 is configured such that the normal section (the gaming state number 0), the high probability middle bonus (the gaming state number 3), and the high certainty bonus (the gaming state number 4). In addition, in the bonus during ART (game state number 7), the instruction number is not displayed on the acquired
半ナビを行う理由としては、例えば高確(遊技状態番号2)かつRT2において、ART中(遊技状態番号3)に移行させるため、当選番号19が決定されるのを待っている間、当選番号24〜29の何れかが決定されることがある。このとき、RT2を維持させるため(入賞06〜8および入賞10に対応する図柄組合せが揃わないよう)、全ナビを行ってしまうと、12枚のメダルが払い出されることになるため、遊技者へ過剰にメダルが与えられてしまい好ましくない。そこで、半ナビを行うことで、RT2を確実に維持させつつ、12枚のメダルが払い出されるかは、遊技者の運にゆだねている。
The reason for performing the half-navigation is, for example, while waiting for the winning
その他、遊技者へ過剰にメダルが与えられてしまう(12枚のメダルの払い出し)ことが好ましくないが、メダルを減らさせてしまう(1枚のメダルの払い出し)ことも好ましくないような状況においても、半ナビを行うことにメリットがある(遊技者の運により、12枚の払い出し、または3枚の払い出し)。指示番号7〜9を定めていないスロットマシンにおいては、全ナビを行った後は指示番号を表示させないようにしてもよいし、たまに全ナビを行うようにしてもよい。なお、高確(遊技状態番号2)、ART中(遊技状態番号5)、上乗せ特化ゾーン中(遊技状態番号6)、ART復帰準備(遊技状態番号8)、および、エンディング状態(遊技状態番号10)においては、当選番号1〜6の何れかが決定されたときに、再遊技01の図柄組合せが揃う押し順に対応する指示番号を表示する。
In addition, it is not preferable to give medals excessively to the player (payout of 12 medals), but even in situations where it is not preferable to reduce medals (payout of 1 medal) , There is a merit in performing half navigation (12 payouts or 3 payouts depending on the player's luck). In a slot machine in which the
ここで、有利区間へ移行した場合、上述した「全ナビ」が少なくとも1回は行われるように、押し順ベル1〜6の合成当選確率を考慮して、ART中の初期ゲーム数を設定するのが望ましい。上述したように、原則として、有利区間へ移行した場合、全ナビが1回も行われることなく、通常区間へ移行させることはないため、設定した初期ゲーム数によっては、所定ゲーム数(初期ゲーム数分)が行われたのにもかかわらず、通常区間へ移行させることができないという不都合が生ずる恐れがあるからである。
Here, the number of initial games in the ART is set in consideration of the combined winning probability of the
通常区間かつRT2において、当選番号20〜22(チャンス目A〜C)のいずれかが決定され、次の遊技から高確(遊技状態番号2)へ移行したとする。例えば、RT1およびRT2における押し順ベル1〜6の合成当選確率を1/8.40、リプレイC(RT2からRT1へ移行する当選役)の当選確率を1/1.93とした場合、高確(遊技状態番号2)かつRT2に滞在するゲーム数は2ゲーム(リプレイCの当選確率より)と見込むことができる。また、RT2において、高確(遊技状態番号2)へ移行してから最初の「全ナビ」が行われるまでに要するゲーム数を9ゲーム(押し順ベル1〜6の合成当選確率より)と見込むことができる(途中で、ART中かつRT1へ移行している場合を含む)。
It is assumed that in the normal section and RT2, any of the winning
したがって、ART中の初期ゲーム数を9−2=7ゲーム以上に定めれば、通常区間へ移行させる条件が成立する前に、少なくとも1回、「全ナビ」が行われる可能性を高くすることができる。これにより、ART中の終了条件(所定ゲーム数の実行)を満たしたにもかかわらず、ART中の状態を終了できないといった不都合を生じにくくすることができる。また、リプレイCの当選確率を押し順ベル1〜6の合成当選確率よりも高くしているため、高確(遊技状態番号2)かつRT2のときに「全ナビ」が行われる可能性を低くすることができるため、「全ナビ」の報知をART中に集中させることができる。
Therefore, if the number of initial games in ART is set to 9-2 = 7 games or more, the possibility that “all navigation” will be performed at least once before the condition for shifting to the normal section is satisfied is increased. Can do. As a result, it is possible to reduce the inconvenience that the state during the ART cannot be ended although the end condition during the ART (execution of the predetermined number of games) is satisfied. In addition, since the winning probability of Replay C is set higher than the combined winning probability of the
なお、指示番号の表示態様として、指示番号0のときは「=0」を表示するようにしているが、無表示としてもよい。また、指示番号の表示態様としては、獲得枚数表示器28の上位桁に指示番号を表示し、下位桁は無表示としてもよい。ここで、無表示の態様としては、8セグメント表示器の全セグメント消灯させることなどが考えられる。また、無表示の代わりに「=」を表示してもよい。さらに、指示番号を獲得枚数表示器28の上位桁に表示し、現に操作すべきストップスイッチを示す番号(例えば、左ストップスイッチ37は1番(「1」)、中ストップスイッチ37Cは2番(「2」)、右ストップスイッチ37は3番(「3」))を下位桁に順次表示するようにしてもよい。
As the display mode of the instruction number, “= 0” is displayed when the instruction number is 0, but it may not be displayed. As the display mode of the instruction number, the instruction number may be displayed in the upper digit of the acquired
また、指示番号の表示態様は図29(a)に示すものに限らず、例えば図29(b)に示すように、1つの8セグメント表示器を用いて7ビットの数値(0〜127)を表示するようにしてもよい。この場合、セグメントa〜gを、後述する指示番号データにおけるBit0〜6に対応させ、各セグメントを点灯または消灯させることにより、二進法で表した(すなわち0〜127の数値範囲内)指示番号を表示する。この場合、たとえば指示番号1を表示する場合は、セグメントaのみを点灯させる。また、当選番号(入賞・再遊技当選番号でもよい)が分かれば有利な押し順が判明するため、指示番号の代わりに当選番号を表示するようにしてもよい。例えば、当選番号28(押し順ベル5)を表示する場合は、セグメントc,d,eを点灯させる。もちろん、これらの点灯態様は獲得枚数表示器28の上位桁に表示してもよいし、下位桁に表示してもよい。現に操作すべきストップスイッチを二進法で表した番号で表示してもよい。いずれの場合も、このような表示が行えるよう、後述するセグメントデータを予め定めていてもよい。
The display mode of the instruction number is not limited to that shown in FIG. 29 (a). For example, as shown in FIG. 29 (b), a 7-bit numerical value (0 to 127) is displayed using one 8-segment display. You may make it display. In this case, segments a to g are associated with
(役比モニタ制御手段の説明)
図16に戻り、役比モニタ制御手段145は、図7および図8(a)に示した役比モニタ103に表示する有利区間比率、中期間役比、中期間連役比、累計役比および累計連役比を算出する。具体的には、図8(d)を参照して説明したように、総払出枚数、役物払出枚数および連役払出枚数の各々について、直近の6000ゲーム中の累計値をカウントし、各カウント値に基づいて中期間役比および中期間連役比を算出する。また、これとは別に、総払出枚数、役物払出枚数および連役払出枚数の各々について総累計値をカウントし、各カウント値に基づいて累計役比および累計連役比を算出する。さらに、総ゲーム数および有利区間ゲーム数をカウントし、これらのカウント値に基づいて有利区間比率を算出する。
(Explanation of role monitor control means)
Returning to FIG. 16, the role ratio monitor control means 145 displays the advantageous section ratio, the medium period ratio, the medium period combination ratio, the cumulative ratio, and the cumulative ratio displayed on the ratio monitor 103 shown in FIG. 7 and FIG. Calculate the cumulative service ratio. Specifically, as described with reference to FIG. 8D, the cumulative value in the most recent 6000 games is counted for each of the total payout number, the accessory payout number, and the consecutive combination payout number. Based on the value, the medium period combination ratio and the medium period combination ratio are calculated. Separately from this, the total cumulative value is counted for each of the total payout number, the item payout number, and the combined payout number, and based on each count value, the cumulative combination ratio and the cumulative combination ratio are calculated. Furthermore, the total number of games and the number of advantageous section games are counted, and the advantageous section ratio is calculated based on these count values.
(入賞判定手段の説明)
図16に戻り、入賞判定手段150は、リール40L,40C,40Rがすべて停止すると、入賞ライン上に停止表示された図柄組合せが、図10〜図15に示した図柄組合せのいずれかに対応するか否かを判定する。これにより、1BB−A〜FのいずれかのBB役が入賞したと判定された場合は、次の遊技からBB遊技が開始され、SB役が入賞したと判定された場合は、次の遊技に限って図26に示した役抽選テーブルを用いた遊技が行われ、再遊技役が入賞したと判定された場合は、次の遊技で再遊技が行われ、小役が入賞した場合は、入賞した小役に対応する枚数のメダルが払い出される。ここで、メダルの払い出しは、クレジット枚数の上限値(例えば50枚)に達するまでは、入賞した小役に対応するメダル枚数を現在のクレジット枚数に加算し、クレジット枚数の上限(例えば50枚)に達した後は、図1に示したメダル払出口60からメダルを排出するようにしてもよい。
(Explanation of winning determination means)
Returning to FIG. 16, when all of the
(異常検出手段の説明)
異常検出手段155は、非遊技中および遊技中にスロットマシン10で発生し得る異常な状態や遊技の進行の障害となる事態を検出し、検出した異常または障害(以下、まとめて「エラー」ともいう。)に対応するエラーコードを、獲得枚数表示器28に表示する。ここで、図30に異常検出手段155によって検出されるエラーの種類の一部を示す。
(Description of abnormality detection means)
The anomaly detection means 155 detects an abnormal state that may occur in the
図30において、電断復帰エラー(エラーコード:E1)は、スロットマシン10の電源をON(以下、「オン」または「投入」ともいう。)したときに、RWMの内容が正常でない(例えば、電源遮断時のRWMの内容と、電源投入時のRWMの内容とが一致しない(パリティチェックエラー))ときに検出されるエラーである。出荷後、初めて電源をONしたときにも検出されるエラーである。エンプティエラー(エラーコード:CA)は、ホッパー83のメダル貯留部83aに貯留されているメダルが無くなったときに検出されるエラーである。ドア開放エラー(エラーコード:Cd)は、スロットマシン10の前面扉14が開放されているときに検出されるエラーである。これらのエラーが検出されると、検出されたエラーに対応するエラーコードが後述するLED表示制御手段160によって獲得枚数表示器28に表示される。
In FIG. 30, a power failure recovery error (error code: E1) indicates that the content of the RWM is not normal when the power of the
上述したエラーのうち、電源復帰エラーは、スロットマシン10の電源投入時に検出され得るエラーであり、エンプティエラーおよびドア開放エラーは、遊技中に検出され得るエラーである。また、各エラーが検出されると、主制御手段スロットマシン10は、遊技の進行が不可能な状態(以下、「遊技不可能状態」ともいう。)となるが、遊技不可能状態から遊技の進行を再開する方法(復帰する方法)は、エラーの種類に応じて異なっている。
Among the errors described above, the power recovery error is an error that can be detected when the
まず、エンプティエラーまたはドア開放エラーが発生したことによって遊技不可能状態になった場合は、エラー要因が解消され、リセット/設定スイッチ82c(図3参照)を操作することによって遊技の制御処理が再開することができる。このように、エンプティエラーおよびドア開放エラーはリセット/設定スイッチ82cの操作によって遊技の制御処理を再開(復帰)させることができるため、復帰可能エラーと称する。なお、ドアキー31において台鍵を反時計回りに回した場合も、遊技の制御処理が再開することができる。なお、ドア開放エラーは、ドアが閉じられたことに基づいて(リセット/設定スイッチ82cの操作や台鍵を反時計回りに回すことを要することなく)エラーを解除可能とすることも可能である。
First, when the game becomes impossible due to an empty error or a door opening error, the cause of the error is resolved, and the game control process is resumed by operating the reset / setting
これに対して、電断復帰エラーが発生した場合は、一旦スロットマシン10の電源をオフにして、キースイッチ82bの鍵穴に挿入した設定変更用の鍵(設定キー)を回動させオンにした状態で、電源の再投入を行う必要がある。これにより、設定変更中の状態となり、このときRWMの所定の記憶領域がクリアされる。このように、電断復帰エラーは遊技の制御処理を再開(復帰)させることができないため、復帰不可能エラーと称する。なお、電断復帰エラーは、電源投入直後に検出され得るエラーである。
On the other hand, when a power failure recovery error occurs, the
復帰不可能エラーが発生した時は、復帰時にRWMの所定記憶領域(アドレスF000〜F3FF)がクリアされ、クリアされた記憶領域に記憶されていた遊技に関する情報は維持されないため、初期状態から遊技が行われることになる。なお、復帰不可能エラーが発生した場合において、アドレスF000も初期化され「0」が記憶されることになるが、本実施形態では、アドレスF000が「0」のとき、設定変更中であれば設定値表示器87には「1」が表示される。換言すると、設定値表示器87に「1」を表示するための補正処理を要しないため、容量を削減することができる。
When an unrecoverable error occurs, the predetermined storage area (addresses F000 to F3FF) of the RWM is cleared at the time of return, and the information about the game stored in the cleared storage area is not maintained. Will be done. Note that when an unrecoverable error occurs, the address F000 is also initialized and "0" is stored. In this embodiment, when the address F000 is "0", the setting is being changed. “1” is displayed on the
(LED表示制御手段の説明)
図16に戻り、LED表示制御手段160は、清算表示LED22、再遊技表示LED23、投入可能表示LED24、遊技開始表示LED25、投入表示LED26a〜26c、クレジット数表示器27、獲得枚数表示器28、設定値表示器87および役比モニタ103の表示制御を行う。ここで、LED表示制御手段160が、クレジット数表示器27、獲得枚数表示器28および設定値表示器87を構成する8セグメント表示器の表示制御を行う際に参照するLEDセグメントテーブルAの内容を図31(a)に示し、役比モニタ103を構成する8セグメント表示器の表示制御を行う際に参照するLEDセグメントテーブルBの内容を図31(b)に示す。
(Description of LED display control means)
Returning to FIG. 16, the LED display control means 160 includes a
LEDセグメントテーブルA,Bは、主制御手段100に含まれるROMに記憶されている情報であり、8セグメント表示器を構成している各セグメントa〜g(図4(a)、図29(b)参照)のいずれを点灯させるのかを示すデータであり、換言すると、予め8セグメント表示器の表示態様を定めているデータともいえる。以下、このデータをセグメントデータという。また、図4(a)および図29(b)に示すセグメントa〜gは、クレジット数表示27、獲得枚数表示器28、設定値表示器87および役比モニタ103を構成する各8セグメント表示器のセグメントa〜gを示している。
The LED segment tables A and B are information stored in the ROM included in the main control means 100, and each segment ag (FIG. 4 (a), FIG. 29 (b) constituting the 8-segment display. ) See) which is to be lit, in other words, it can be said that the display mode of the 8-segment display is determined in advance. Hereinafter, this data is referred to as segment data. Also, the segments a to g shown in FIGS. 4 (a) and 29 (b) are each an 8-segment display constituting the
図31(a)のLEDセグメントテーブルAにおけるセグメントデータは16個あり、各セグメントデータはROMのアドレス1211H〜1220Hに記憶されている。また、図31(b)のLEDセグメントテーブルBにおけるセグメントデータは13個あり、各セグメントデータはROMのアドレス1311H〜131DHに記憶されている。各セグメントデータは1バイトのデータであり、当該データを2進法で表したときの各ビットD0〜D6は、8セグメント表示器の各セグメントa〜gに対応している。すなわち、最下位ビットD0はセグメントaに対応し、その上位ビットD1はセグメントbに対応し、以下、ビットD2〜D6は、それぞれセグメントc〜gに対応している。そして、各ビットの値が「0」のときは対応するセグメントが消灯し、「1」のときは点灯させることを示している。ただし、「1」をハイレベルの信号(例えば+5V(ボルト))で表すか、ローレベルの信号(例えば接地電位)で表すか(換言すると、アクティブハイとするか、アクティブローとするか)については、適宜定めればよい。 There are 16 segment data in the LED segment table A in FIG. 31A, and each segment data is stored in ROM addresses 1211H to 1220H. Further, there are 13 segment data in the LED segment table B of FIG. 31B, and each segment data is stored in ROM addresses 1311H to 131DH. Each segment data is 1-byte data, and each bit D0 to D6 when the data is represented in binary corresponds to each segment a to g of the 8-segment display. That is, the least significant bit D0 corresponds to the segment a, the upper bit D1 corresponds to the segment b, and the bits D2 to D6 hereinafter correspond to the segments c to g, respectively. When the value of each bit is “0”, the corresponding segment is turned off, and when it is “1”, it is turned on. However, whether “1” is represented by a high level signal (for example, +5 V (volt)) or a low level signal (for example, ground potential) (in other words, whether it is active high or active low). May be determined as appropriate.
以下、アクティブハイ(「1」のとき、マイコンチップZ1のデータ出力端子からハイレベルの信号を出力する)を例に説明する。なお、本実施形態にいては役比モニタ103に比率を表示しない項目はないが、例えば、有利区間が無い機種においては、有利区間比率を表示する表示部において「−−」を表示するようにするため、ROMアドレス131E(オフセット値:DH)にセグメントgのみを点灯させる(表示態様「−」)ためのセグメントデータ(40H)を記憶させたLEDセグメントテーブルBを用いてもよい。 In the following, description will be made taking active high (a high level signal is output from the data output terminal of the microcomputer chip Z1 when “1”) as an example. In the present embodiment, there is no item for which the ratio is not displayed on the role ratio monitor 103. For example, in a model having no advantageous section, “-” is displayed on the display unit that displays the advantageous section ratio. Therefore, the LED segment table B in which the segment data (40H) for lighting only the segment g at the ROM address 131E (offset value: DH) (display mode “−”) is stored may be used.
なお、最上位ビットD7は8セグメント表示器のセグメントa〜gの点灯制御には使用されないため、各セグメントデータの最上位ビットD7の値はすべて「0」になっている。 Since the most significant bit D7 is not used for lighting control of the segments a to g of the 8-segment display, all the values of the most significant bit D7 of each segment data are “0”.
例えば、ROMのアドレス1211Hに記憶されているセグメントデータ3FHを2進法で表すと「00111111」となるので、セグメントa〜fが点灯し、セグメントgが消灯することを示している。したがって、表示態様は「0」となる。同様に、ROMのアドレス1212H〜121AHには、それぞれ数字の「1」〜「9」の表示態様となるセグメントデータが記憶されている。また、アドレス121BH〜121FHには、それぞれアルファベットまたは記号の「A」、「=」、「C」、「d」、「E」の表示態様となるセグメントデータが記憶されている。さらに、アドレス121FHには全てのセグメントが消灯するセグメントデータが記憶されている。 For example, the segment data 3FH stored in the ROM address 1211H is expressed as “00111111” in binary, indicating that the segments a to f are turned on and the segment g is turned off. Therefore, the display mode is “0”. Similarly, segment data having display forms of numerals “1” to “9” are stored in the ROM addresses 1212H to 121AH, respectively. The addresses 121BH to 121FH store segment data in the form of displaying alphabets or symbols “A”, “=”, “C”, “d”, and “E”, respectively. Further, segment data for turning off all the segments is stored at the address 121FH.
一方、LEDセグメントテーブルBのうち、ROMのアドレス1311H〜131AHには、それぞれ数字の「0」〜「9」の表示態様となるセグメントデータが記憶されており、アドレス131BH〜121EHには、それぞれアルファベットまたは記号の「U」、「y」、「A」、「−」の表示態様となるセグメントデータが記憶されている。 On the other hand, in the LED segment table B, the ROM addresses 1311H to 131AH store the segment data that display the numbers “0” to “9”, respectively, and the addresses 131BH to 121EH each include the alphabet. Alternatively, segment data that is a display form of the symbols “U”, “y”, “A”, and “−” is stored.
LED表示制御手段160は、LEDセグメントテーブルから取得するセグメントデータをオフセット値によって管理している。このオフセット値は、LEDセグメントテーブルAの先頭アドレス1211H(LEDセグメントテーブルBにおいては1311H)を基準にしたときのアドレス値を示している。例えば、LEDセグメントテーブルAからセグメントデータを取得する際に、オフセット値が「0」であれば、1211H+0H=1211Hのセグメントデータ(3FH)を取得し、オフセット値が「B」であれば、1211H+BH=121CHのセグメントデータ(48H)を取得することになる。 The LED display control means 160 manages segment data acquired from the LED segment table by using an offset value. This offset value indicates an address value based on the leading address 1211H of the LED segment table A (1311H in the LED segment table B). For example, when the segment data is acquired from the LED segment table A, if the offset value is “0”, the segment data (3FH) of 1211H + 0H = 1121H is acquired, and if the offset value is “B”, 1211H + BH = 121CH segment data (48H) is acquired.
次に、LEDセグメントテーブルAまたはBから取得したセグメントデータを用いて、各表示LEDおよび8セグメント表示器の点灯制御を行うかについて、図32〜図35を参照して説明する。図32は主制御基板101上に実装された、マイコンチップZ1と、デジットドライバDD1およびDD2と、セグメントドライバSDと、設定表示器87との間の配線等を示す配線図である。図34は、出力ポート2〜4の各ピンアサイメントを説明するための説明図である。図33は、前面扉14の裏面に設置されている中央表示基板上に実装された、各表示LEDおよび8セグメント表示器との間の配線を示す配線図である。図35は、各8セグメント表示器に入力される信号(データ)のビットと、8セグメント表示器の各セグメントおよび各表示LEDとの対応を説明するための説明図である。
Next, it will be described with reference to FIGS. 32 to 35 whether lighting control of each display LED and 8-segment display is performed using the segment data acquired from the LED segment table A or B. FIG. FIG. 32 is a wiring diagram showing wiring and the like among the microcomputer chip Z1, the digit drivers DD1 and DD2, the segment driver SD, and the setting
図32に示す主制御基板の配線図において、マイコンチップZ1は3つのチップセレクト信号出力端子XCS1〜XCS3と、8ビットのデータ出力端子D0〜D7とを有している。デジットドライバDD1,DD2およびセグメントドライバSDは、それぞれクロック入力端子CK、データ入力端子D0〜D7およびデータ出力端子D0〜D7を備え、クロック入力端子CKへ入力された信号がオン(ハイレベルの信号)からオフ(ローレベルの信号)に変化したときに、データ入力端子D0〜D7に入力した信号を保持し、その信号に対応する信号をデータ出力端子D0〜D7から出力する。なお、クロック入力端子CKへ入力された信号がオフ(ローレベルの信号)からオン(ハイレベルの信号)に変化したときに、データ入力端子D0〜D7に入力した信号を保持し、その信号に対応する信号を、データ出力端子D0〜D7から出力してもよい。もちろん、データ入力端子D0〜D7に入力した信号に対応する信号を保持し、データ出力端子D0〜D7から出力してもよい。 In the wiring diagram of the main control board shown in FIG. 32, the microcomputer chip Z1 has three chip select signal output terminals XCS1 to XCS3 and 8-bit data output terminals D0 to D7. Digit drivers DD1 and DD2 and segment driver SD each have a clock input terminal CK, data input terminals D0 to D7 and data output terminals D0 to D7, and a signal input to clock input terminal CK is on (high level signal). When the signal is changed from OFF to LOW (low level signal), the signal input to the data input terminals D0 to D7 is held, and signals corresponding to the signals are output from the data output terminals D0 to D7. When the signal input to the clock input terminal CK changes from off (low level signal) to on (high level signal), the signal input to the data input terminals D0 to D7 is held, and the signal is Corresponding signals may be output from the data output terminals D0 to D7. Of course, a signal corresponding to the signal input to the data input terminals D0 to D7 may be held and output from the data output terminals D0 to D7.
そして、チップセレクト信号出力端子XCS1はデジットドライバDD2のクロック入力端子CKと、チップセレクト信号出力端子XCS2はセグメントドライバSDのクロック入力端子CKと、チップセレクト信号出力端子XCS3はデジットドライバDD1のクロック入力端子CKと、それぞれ接続されている。また、マイコンチップZ1のデータ出力端子D0〜D7は、デジットドライバDD1,DD2および,セグメントドライバSDの各データ入力端子D0〜D7に接続されている。ただし、デジットドライバDD1のビットD4〜D7は未使用(NC)であるため、これらのデータ入力端子はグランドに接続されている。 The chip select signal output terminal XCS1 is the clock input terminal CK of the digit driver DD2, the chip select signal output terminal XCS2 is the clock input terminal CK of the segment driver SD, and the chip select signal output terminal XCS3 is the clock input terminal of the digit driver DD1. CK and each are connected. The data output terminals D0 to D7 of the microcomputer chip Z1 are connected to the digit drivers DD1 and DD2 and the data input terminals D0 to D7 of the segment driver SD. However, since the bits D4 to D7 of the digit driver DD1 are not used (NC), these data input terminals are connected to the ground.
また、デジットドライバDD2のデータ出力端子D0〜D2は、各々対応する駆動回路を介して(図示していないが主制御基板側コネクタCN1やワイヤーハーネスを介して)図34に示す中央表示基板のコネクタ(以下、「入力コネクタCN」という。)の16番ピン〜18番ピンに接続され、データ出力端子D3〜D7は、入力コネクタCNの3番ピン〜7番ピンに接続されている。さらにデータ出力端子D7は、設定値表示器87のコモン端子にも接続されている。また、セグメントドライバSDのデータ出力端子D0〜D7は、各々対応する駆動回路を介して設定値表示器87および役比モニタ103の各セグメントa〜g(より詳しくは、セグメントa〜gに対応するLEDのアノード)、並びに図34の入力コネクタCNの8番ピン〜15番ピンに接続されている。
Further, the data output terminals D0 to D2 of the digit driver DD2 are connected to the connectors of the central display board shown in FIG. 34 via corresponding drive circuits (not shown, but via the main control board side connector CN1 and the wire harness). The data output terminals D3 to D7 are connected to the 3rd to 7th pins of the input connector CN (hereinafter referred to as “input connector CN”). Further, the data output terminal D7 is also connected to the common terminal of the
さらに、デジットドライバDD1のデータ出力端子D0は、役比モニタ103の識別子表示部ID(上位桁)のコモン端子に、データ出力端子D1は、識別子表示部ID(下位桁)のコモン端子に、データ出力端子D2は、役比モニタ103の比率表示部RA(上位桁)のコモン端子に、データ出力端子D3は、比率表示部RA(下位桁)のコモン端子に、各々接続されている。なお、8セグメント表示器のコモン端子は、セグメントa〜gに対応する各LEDのカソードに接続されている。
Further, the data output terminal D0 of the digit driver DD1 is connected to the common terminal of the identifier display unit ID (upper digit) of the
セグメントドライバSDのデータ出力端子D0〜D7は、各々対応する駆動回路に含まれるpnp型トランジスタのベースに接続されている。そして、各pnp型トランジスタのエミッタには+5Vの電圧が印加されており、コレクタは中央表示基板の入力コネクタCNに接続される。各駆動回路のpnp型トランジスタは、接続されたデータ出力端子からベースに対してローレベルの信号が供給されると、オン状態になってエミッタからコレクタへ電流が流れ、接続先にハイレベルの信号が供給(ハイレベルの電圧が印加)される。 The data output terminals D0 to D7 of the segment driver SD are connected to the bases of pnp transistors included in the corresponding driving circuits. A voltage of +5 V is applied to the emitter of each pnp transistor, and the collector is connected to the input connector CN of the central display substrate. When a low level signal is supplied from the connected data output terminal to the base from the connected data output terminal, the pnp type transistor of each drive circuit is turned on, and a current flows from the emitter to the collector. Is supplied (high level voltage is applied).
デジットドライバDD2のデータ出力端子D0〜D2は、各々対応する駆動回路に含まれるnpn型トランジスタのベースに接続されている。また、各npn型トランジスタのエミッタは中央表示基板の入力コネクタCNに接続され、コレクタはグランドに接続されている。そして、各npn型トランジスタは、接続されたデータ出力端子からベースに対してハイレベルの信号が供給されると、オン状態になってコレクタからエミッタへ電流が流れることが可能となり、コレクタ側がローレベルになる。 Data output terminals D0 to D2 of digit driver DD2 are connected to the bases of npn transistors included in the corresponding driving circuits. The emitter of each npn-type transistor is connected to the input connector CN of the central display substrate, and the collector is connected to the ground. When each npn transistor is supplied with a high level signal from the connected data output terminal to the base, the npn transistor is turned on so that a current can flow from the collector to the emitter. become.
上述したように、各駆動回路のpnp型トランジスタは、ベースにローレベルの信号が供給されるとオン状態になり、npn型トランジスタは、ベースにハイレベルの信号が供給されるとオン状態になる。ちなみに、デジットドライバDD2は、データ入力端子D0〜D2にハイレベル(ローレベル)の信号が入力されていると、データ出力端子D0〜D2からハイレベル(ローレベル)の信号を出力し、データ入力端子D3〜D7にハイレベル(ローレベル)の信号が入力されていると、データ出力端子D0〜D2からローレベル(ハイレベル)の信号を出力するようになっている。また、セグメントドライバSDは、データ入力端子D0〜D7にハイレベル(ローレベル)の信号が入力されていると、データ出力端子D0〜D7からローレベル(ハイレベル)の信号を出力するようになっている。さらに、デジットドライバDD1は、データ入力端子D0〜D3にハイレベル(ローレベル)の信号が入力されていると、データ出力端子D0〜D3からローレベル(ハイレベル)の信号を出力するようになっている。 As described above, the pnp transistor of each drive circuit is turned on when a low level signal is supplied to the base, and the npn transistor is turned on when a high level signal is supplied to the base. . Incidentally, when a high level (low level) signal is input to the data input terminals D0 to D2, the digit driver DD2 outputs a high level (low level) signal from the data output terminals D0 to D2, and inputs the data. When a high level (low level) signal is input to the terminals D3 to D7, a low level (high level) signal is output from the data output terminals D0 to D2. Further, when a high level (low level) signal is input to the data input terminals D0 to D7, the segment driver SD outputs a low level (high level) signal from the data output terminals D0 to D7. ing. Furthermore, when a high level (low level) signal is input to the data input terminals D0 to D3, the digit driver DD1 outputs a low level (high level) signal from the data output terminals D0 to D3. ing.
なお、アクティブロー(「1」のとき、マイコンチップZ1のデータ出力端子からローレベルの信号が出力される)であれば、逆に、デジットドライバDD2は、データ入力端子D0〜D2にローレベル(ハイレベル)の信号が入力されていると、データ出力端子D0〜D2からハイレベル(ローレベル)の信号を出力し、データ入力端子D3〜D7にローレベル(ハイレベル)の信号が入力されていると、データ出力端子D0〜D2からローレベル(ハイレベル)の信号を出力するようになっている。セグメントドライバSDは、データ入力端子D0〜D7にローレベル(ハイレベル)の信号が入力されていると、データ出力端子D0〜D7からローレベル(ハイレベル)の信号を出力するようになっている。さらに、デジットドライバDD1は、データ入力端子D0〜D3にローレベル(ハイレベル)の信号が入力されていると、データ出力端子D0〜D3からローレベル(ハイレベル)の信号を出力するようになっている。 If it is active low (when “1”, a low level signal is output from the data output terminal of the microcomputer chip Z1), on the contrary, the digit driver DD2 has a low level (to the data input terminals D0 to D2). When a high level signal is input, a high level (low level) signal is output from the data output terminals D0 to D2, and a low level (high level) signal is input to the data input terminals D3 to D7. In this case, a low level (high level) signal is output from the data output terminals D0 to D2. When a low level (high level) signal is input to the data input terminals D0 to D7, the segment driver SD outputs a low level (high level) signal from the data output terminals D0 to D7. . Furthermore, when a low level (high level) signal is input to the data input terminals D0 to D3, the digit driver DD1 outputs a low level (high level) signal from the data output terminals D0 to D3. ing.
次に、図33に示す中央表示基板の配線図において、中央表示基板の入力コネクタCNの1番および2番ピンには+5V(ボルト)が供給され、1〜3枚投入表示LED26a〜26cの各アノードに接続されている。また、入力コネクタCNの3番ピン(入力信号DG1)は、クレジット数表示器27(上位桁)の8セグメント表示器におけるコモン端子に接続されている。入力コネクタCNの4番ピン(入力信号DG2)は、クレジット数表示器27(下位桁)の8セグメント表示器におけるコモン端子に接続されている。
Next, in the wiring diagram of the central display board shown in FIG. 33, + 5V (volts) is supplied to the first and second pins of the input connector CN of the central display board, and each of the 1 to 3
入力コネクタCNの5番ピン(入力信号DG3)は、獲得枚数表示器28(上位桁)の8セグメント表示器におけるコモン端子に接続されている。入力コネクタCNの6番ピン(入力信号DG4)は、獲得枚数表示器28(下位桁)の8セグメント表示器におけるコモン端子に接続されている。入力コネクタCNの7番ピン(入力信号DG5)は、清算表示LED22のカソードに接続されている。なお、8セグメント表示器のコモン端子は、セグメントa〜gに対応する各LEDのカソードに接続されている。
The fifth pin (input signal DG3) of the input connector CN is connected to a common terminal in the 8-segment display of the acquired number display 28 (upper digit). The 6th pin (input signal DG4) of the input connector CN is connected to the common terminal in the 8-segment display of the acquired number display 28 (lower digit). The seventh pin (input signal DG5) of the input connector CN is connected to the cathode of the
入力コネクタCNの8番〜14番ピン(入力信号SGa〜SGg)は、クレジット数表示器27および獲得枚数表示器28の各8セグメント表示器に含まれるセグメントa〜gに対応するLEDのアノードに接続されている。例えば、入力コネクタCNの8番(入力信号SGa)は、クレジット数表示器27および獲得枚数表示器28の各8セグメント表示器においてセグメントaに対応するLEDのアノードに接続される。入力コネクタCNの15番ピン(入力信号SGp)は、清算表示LED22、再遊技表示LED23、投入可能表示LED24、遊技開始表示LED25およびクレジット数表示器27(下位桁)におけるセグメントDPの各アノードに接続されている。さらに、入力コネクタCNの16番〜18番ピン(入力信号IN1〜IN3)は、それぞれ、1枚投入表示LED26a、2枚投入表示LED26bおよび3枚投入表示LED26cのカソードに接続されている。
The 8th to 14th pins (input signals SGa to SGg) of the input connector CN are connected to the anodes of the LEDs corresponding to the segments a to g included in the 8-segment display of the
次に、図34を参照してデジットドライバDD1,DD2およびセグメントドライバSDに対して出力される信号の内容について説明する。上述した各ドライバにはマイコンチップZ1の出力ポート2〜4から出力される信号が入力される。具体的には、出力ポート2の信号はデジットドライバDD2に、出力ポート3の信号はセグメントドライバSDに、出力ポート3の信号はデジットドライバDD1に対して出力される。
Next, contents of signals output to digit drivers DD1 and DD2 and segment driver SD will be described with reference to FIG. Signals output from the
マイコンチップZ1の出力ポート2から出力される8ビットの信号D0(最下位ビット)〜D7(最上位ビット)のうち、ビットD0〜D2は投入表示LED26a〜26cを点灯させるための信号であり、ビットD0は投入表示LED26a、ビットD1は投入表示LED26b、ビットD2は投入表示LED26cをそれぞれ点灯させるための信号である。また、ビットD3〜D7は、それぞれクレジット表示器27、獲得枚数表示器28および設定値表示器87のうち、点灯させる8セグメント表示器を指定する信号である。また、各種表示LED(投入表示LEDを除く)のうち、点灯させる表示LEDを指定する信号でもある。
Of the 8-bit signals D0 (least significant bit) to D7 (most significant bit) output from the
ここで、ビットD3の信号によって指定される8セグメント表示器をデジット1、ビットD4の信号によって指定される8セグメント表示器をデジット2、ビットD5の信号によって指定される8セグメント表示器をデジット3、ビットD6の信号によって指定される8セグメント表示器をデジット4、ビットD7の信号によって指定される8セグメント表示器をデジット5とする。そして、デジット1はクレジット表示器27の上位桁、デジット2はクレジット表示器27の下位桁、デジット3は獲得枚数表示器28の上位桁、デジット4は獲得枚数表示器28の下位桁、デジット5は設定値表示器87の各8セグメント表示器に対応する。
Here, the 8-segment display specified by the signal of bit D3 is
マイコンチップZ1の出力ポート3から出力される8ビットの信号D0(最下位ビット)〜D7(最上位ビット)のうち、ビットD0〜D6は、各々8セグメント表示器のセグメントa〜gを点灯させるための信号である。具体的には、ビットD0はセグメントa、ビットD1はセグメントb、ビットD2はセグメントc、ビットD3はセグメントd、ビットD4はセグメントe、ビットD5はセグメントf、ビットD6はセグメントgに対応している。また、ビットD7は、各種表示LEDまたは8セグメント表示器のセグメントDPを点灯させるための信号である。
Of the 8-bit signals D0 (least significant bit) to D7 (most significant bit) output from the
マイコンチップZ1の出力ポート4から出力される8ビットの信号D0(最下位ビット)〜D7(最上位ビット)のうち、ビットD0〜D3は役比モニタ103を構成する4つの8セグメント表示器のうち点灯させる8セグメント表示器を指定する信号である。具体的には、ビットD0の信号によって指定される8セグメント表示器をデジット6、ビットD1の信号によって指定される8セグメント表示器をデジット7、ビットD2の信号によって指定される8セグメント表示器をデジット8、ビットD3の信号によって指定される8セグメント表示器をデジット9とする。そして、デジット6は識別子表示部IDの上位桁、デジット7は識別子表示部IDの下位桁、デジット8は比率表示部RAの上位桁、デジット9は比率表示部RAの下位桁の各8セグメント表示器に対応する。
Of the 8-bit signals D0 (the least significant bit) to D7 (the most significant bit) output from the
なお、出力ポート4から出力されるビットD4〜D7の信号は未使用である。
Note that the signals of the bits D4 to D7 output from the
LED表示制御手段160は、図32および図33に示した配線図において、タイマ割込処理を行う毎に、デジット6→デジット7→デジット8→デジット1→デジット2→デジット3→デジット4→デジット5→デジット9→デジット6→……というように、点灯する8セグメント表示器および表示LEDを循環的に切り替えることで、いわゆるダイナミック点灯制御を行う。ここで、出力ポート2から出力されるLEDデジット信号1〜5、および、出力ポート4から出力されるLEDデジット信号6〜9のうち、いずれかのLEDデジット信号がハイレベルの信号として出力されると、デジットドライバDD2のデータ出力端子D3〜D7、またはデジットドライバDD1のデータ出力端子D0〜D3のいずれかの出力端子からローレベルの信号が出力される。すなわち、ハイレベル(例えば+5V(ボルト))になっているLEDデジット信号に対応するデジットが点灯可能な状態となる。そして、点灯可能状態のデジットに対応する8セグメント表示器および表示LEDが点灯する。
Each time the timer interrupt processing is performed in the wiring diagrams shown in FIG. 32 and FIG. The so-called dynamic lighting control is performed by cyclically switching the 8-segment display and the display LEDs that are turned on, such as 5 →
図35(b)に示すように、LED表示制御手段160は、LEDデジット信号1がハイレベル(デジットドライバDD2のデータ出力端子D3からはローレベルの信号が出力されている)になっている間は、現在貯留(クレジット)しているメダル枚数の十の位の値を表示するためのセグメントデータを出力ポート3のD0〜D6から出力させる。このとき、遊技開始表示LED25を点灯させるべき状態のときは、出力ポート3のD7からハイレベルの信号を出力する。ここで、クレジット数が10枚未満だった場合は、0を表示させるセグメントデータを出力してもよいし、全セグメントを消灯させてもよい。
As shown in FIG. 35 (b), the LED display control means 160 operates while the
LEDデジット信号2がハイレベル(デジットドライバDD2のデータ出力端子D4からはローレベルの信号が出力されている)になっている間は、現在貯留(クレジット)しているメダル枚数の一の位の値を表示するためのセグメントデータを出力ポート3のD0〜D6から出力させる。このとき、有利区間LED(クレジット表示器27の下位桁のセグメントDP)を点灯させるべき状態のときは、出力ポート3のD7からハイレベルの信号を出力する。
While the
LEDデジット信号3がハイレベル(デジットドライバDD2のデータ出力端子D5からはローレベルの信号が出力されている)になっている間は、獲得枚数表示器28の上位桁に表示すべき表示態様に対応するセグメントデータを出力ポート3のD0〜D6から出力させる。このとき、投入可能表示LED24を点灯させるべき状態のときは、出力ポート3のD7からハイレベルの信号を出力する。獲得枚数表示器28の上位桁に表示する内容は、メダル払出枚数(獲得枚数)を表示するときはその十の位の値、指示番号を表示するときは「=」、エラーコードを表示するときは「E」または「C」となる。なお、メダル払出枚数を表示する際に、メダル払出枚数が10枚未満だったときは、出力ポート3の出力端子D0〜D6から0を表示するセグメントデータを出力してもよいし、全セグメントを消灯させるセグメントデータを出力してもよい。
While the
LEDデジット信号4がハイレベル(デジットドライバDD2のデータ出力端子D6からはローレベルの信号が出力されている)になっている間は、獲得枚数表示器28の下位桁に表示すべき表示態様に対応するセグメントデータを出力ポート3のD0〜D6から出力させる。このとき、再遊技表示LED23を点灯させるべき状態のときは、出力ポート3のD7からハイレベルの信号を出力する。獲得枚数表示器28の下位桁に表示する内容は、メダル払出枚数を表示するときはその一の位の値、指示番号を表示するときは指示番号の数値、エラーコードを表示するときは「1」、「A」または「d」のいずれかとなる。
While the
なお、メダル払出枚数を表示する際に、メダル払出枚数が0枚だったときは、出力ポート3のD0〜D6から0を表示するセグメントデータを出力してもよいし、全セグメントを消灯させるセグメントデータを出力してもよい。また、役抽選によって小役が当選した場合に、当選した小役が入賞しなかったとき(取りこぼしたとき)には獲得枚数表示器28に「0」を表示し、役抽選でハズレの場合には、非表示にしてもよい。これにより、遊技者は小役を取りこぼしたのか、または、役抽選結果がハズレだったのかを識別することができる。
When displaying the medal payout number, if the medal payout number is 0, the segment data indicating 0 may be output from D0 to D6 of the
LEDデジット信号5がハイレベル(デジットドライバDD2のデータ出力端子D7からはローレベルの信号が出力されている)になっている間は、現在の設定値を表示するためのセグメントデータを出力ポート3のD0〜D6から出力させる。このとき、清算表示LED22を点灯させるべき状態のときは、出力ポート3のD7からハイレベルの信号を出力する。なお、設定値の表示は、遊技場のスタッフなどによって非遊技中に予め定められた特定の操作が行われたときに行い、それ以外のときは、セグメントa〜gをすべて消灯させるセグメントデータを出力ポート3のD0〜D6から出力する。
While the
また、図35(c)に示すように、LED表示制御手段160は、LEDデジット信号6がハイレベル(デジットドライバDD1のデータ出力端子D0からはローレベルの信号が出力されている)になっている間は、役比モニタ103の識別子表示部IDの上位桁に表示する表示態様(「6」または「7」)に対応するセグメントデータを出力ポート3のD0〜D6から出力させる。LEDデジット信号7がハイレベル(デジットドライバDD1のデータ出力端子D1からはローレベルの信号が出力されている)になっている間は、役比モニタ103の識別子表示部IDの下位桁に表示する表示態様(「U」、「y」または「A」)に対応するセグメントデータを出力ポート3のD0〜D6から出力させる。また、出力ポート3のD7にはハイレベルの信号を出力して識別子表示部IDの下位桁におけるセグメントDPを点灯させる。
As shown in FIG. 35 (c), the LED display control means 160 indicates that the
LEDデジット信号8がハイレベル(デジットドライバDD1のデータ出力端子D2からはローレベルの信号が出力されている)になっている間は、役比モニタ103の比率表示部RAに表示する比率のうち十の位の値に対応するセグメントデータを出力ポート3のD0〜D6から出力させる。また、LEDデジット信号9がハイレベル(デジットドライバDD1のデータ出力端子D3からはローレベルの信号が出力されている)になっている間は、役比モニタ103の比率表示部RAに表示する比率のうち一の位の値に対応するセグメントデータを出力ポート3のD0〜D6から出力させる。
While the
上述したLED表示制御において、例えば、デジット1の8セグメント表示器および表示LED(クレジット数表示器27の上位桁および遊技開始表示LED25)の表示制御を行う場合、出力ポート2のD3から出力する信号をハイレベルにする。これにより、デジットドライバDD2のデータ出力端子D3からはローレベルの信号が出力される。また、出力ポート2のD4〜D7および出力ポート4のD0〜D3から出力信号をローレベルにする。これにより、デジットドライバDD2のデータ出力端子D4〜7およびデジットドライバDD1のデータ出力端子D0〜3からはハイレベルの信号が出力される。さらに、出力ポート3のD0〜D6から、現在のクレジット数の十の位の値に対応する表示態様(0〜5のいずれか)を示すセグメントデータ(図31(a)参照)に基づく信号を出力させる。例えば十の位の値が「2」であれば、出力ポート3のD0,D1,D3,D4,D6からハイレベルの信号を出力し、D2,D5からローレベルの信号を出力する。これにより、セグメントドライバSDの出力端子D0,D1,D3,D4,D6からローレベルの信号が出力され、出力端子D2,D5からハイレベルの信号が出力される。
In the LED display control described above, for example, when the display control of the 8-segment display of
これにより、入力信号SGa,SGb,SGd,SGe,SGgがハイレベル(+5V)となり、デジット1〜9の各8セグメント表示器におけるセグメントa,b,d,e,gのLEDのアノードに+5Vが印加される。ただし、デジット2〜9の8セグメント表示器のコモン端子(カソード)にはハイレベルの信号が出力されていて、セグメントa,b,d,e,gのLEDに電流が流れないため、各セグメントは消灯状態となる。これに対して、デジット1の8セグメント表示器のカソードはローレベルになるため、セグメントa,b,d,e,gの各LEDに電流が流れて、数字の「2」が点灯する。
As a result, the input signals SGa, SGb, SGd, SGe, and SGg become high level (+5 V), and +5 V is applied to the anodes of the LEDs of the segments a, b, d, e, and g in the 8-segment display of the
また、このとき、入力信号DG1のみがローレベルになっているため、遊技開始表示LED25のカソードがローレベルとなり、入力信号SGpのレベル(ハイ/ロー)に応じて点灯または消灯する。
At this time, since only the input signal DG1 is at the low level, the cathode of the game
なお、押し順の報知(指示番号の表示)は、専用の表示器を用いて行うようにしてもよい。この専用の表示器は、押し順を報知(指示番号等を表示)するために新たに設けられた複数桁の8セグメント表示器であって、LEDデジット信号を出力する専用のデジットドライバ(未使用のデータ出力端子D4〜D7があるためデジットドライバDD1でもよい)と、前述したセグメントドライバSDから出力されたLEDセグメント信号により点灯制御(表示制御)されるものであってもよい。 Note that the notification of the pressing order (display of the instruction number) may be performed using a dedicated display. This dedicated display is a multi-digit 8-segment display newly provided to notify the pressing order (displays the instruction number, etc.), and is a dedicated digit driver that outputs LED digit signals (unused The data output terminals D4 to D7 may be used as the digit driver DD1, and the LED segment signal output from the segment driver SD described above may be used for lighting control (display control).
上述したように、セグメントドライバSDは、設定値表示器87、役比モニタ103、クレジット数表示器27および獲得枚数表示器28で共通して使用している。また、押し順を報知(指示番号の表示)するために専用の表示器(例えば、デジット10とする)を設ける場合も、共通して使用することを推奨している。これには、以下のような理由がある。複数個のセグメントドライバSDを実装することにより、並行してダイナミック点灯制御を行うことができるので(例えば、デジット1→デジット2→デジット3→デジット4→デジット5→デジット1→……と、デジット6→デジット7→デジット8→デジット9→デジット10→デジット6→……)、ちらつきを少なくすることができる。
As described above, the segment driver SD is commonly used by the
しかし、8セグメント表示器は、スロットマシン10の製造過程で壊れてしまうこともあり、また、スロットマシン10の運搬中や運搬後に故障する(例えば、特定のセグメントが点灯しなくなる等)虞がある。さらに、セグメントドライバから8セグメント表示器との間の一部の配線が断線する(例えば、主制御基板101上の配線が断線したり、ワイヤーハーネス内で断線する等)虞もある。従来から8セグメント表示器によって表示されていたエラーコード、メダル払出枚数、または、クレジット数の表示は、仮に、故障や断線により表示が確認できなくても、遊技者に大きな不利益は生じない(遊技の結果に影響は及ぼさない)が、押し順の報知(指示番号の表示)は、故障や断線により一部でも表示が確認できなければ、遊技者に大きな不利益が生じる(遊技の結果に影響を及ぼす)可能性が高い。
However, the 8-segment display device may be broken during the manufacturing process of the
例えば、押し順の報知(指示番号の表示)として、8セグメント表示器に「6」を表示しなければならないとき(例えば、RT2において、当選番号6が決定されたとき)に、セグメントeが故障するか、又はセグメントドライバの出力端子D4からの配線が断線していると、8セグメント表示器の表示は「5」になってしまう。遊技者が、この表示を信じて右→左→中の押し順で停止操作すると、再遊技04の図柄組合せが揃ってしまい、非RT(RT0)に転落してしまうことになる。すなわち、遊技の結果に影響を及ぼすことになる。ゆえに、少なくとも押し順の報知(指示番号の表示)を行う8セグメント表示器は、故障等を起こしているか否かを確認できることが好ましい。このため、本実施形態では、押し順の報知を専用の表示器ではなく、獲得枚数表示器28で行うようにしている。さらに、セグメントドライバSDを、設定値表示器87、役比モニタ103、クレジット数表示器27および獲得枚数表示器28で共通して使用している。
For example, when “6” must be displayed on the 8-segment display (for example, when winning
本実施形態では、獲得枚数表示器28でエラーコードの表示も行っており、例えば、電断復帰エラー時は、獲得枚数表示器28に「E1」が表示されるようになっている。そして、電断復帰エラーは、運搬後、初めて電源をON(投入)したときにも検出されるエラーであるため、この時点で、断線していないか(例えば、主制御基板101上の配線が断線したり、ワイヤーハーネス内で断線していないか)確認することができる。
In the present embodiment, an error code is also displayed on the acquired
具体的には、獲得枚数表示器28の上位桁に「E」が表示されれば、セグメントドライバSDのデータ出力端子D0およびD3〜D7からの配線が断線していないことを確認できる。また、下位桁に「1」が表示されれば、セグメントドライバSDのデータ出力端子D1およびD2からの配線が断線していないことを確認できる。これと同様に、ドア開放エラー時は、獲得枚数表示器28に「Cd」が表示され、エンプティエラー時は、獲得枚数表示器28に「CA」が表示されるようになっている。このため、ドア開放時や、エンプティエラー時に、セグメントドライバSDのデータ出力端子D0〜D6からの配線が断線していないか(例えば、主制御基板101上の配線が断線していないか、ワイヤーハーネス内で断線していないか)を確認することができる。
Specifically, if “E” is displayed in the upper digit of the acquired
本実施形態では、クレジット数表示器27も、同じセグメントドライバSDから出力されるLEDセグメント信号により点灯制御(表示制御)しているため、クレジット数が1枚の時点と6枚の時点で、クレジット数表示器27の下位桁に「1」と「6」が表示されれば、セグメントドライバSDのデータ出力端子D0〜D6からの配線が断線していない(例えば、主制御基板上の配線が断線していない、ワイヤーハーネス内で断線していない)ことを確認できる。
In the present embodiment, since the
本実施形態では、設定値表示器87も、同じセグメントドライバSDから出力されるLEDセグメント信号により点灯制御(表示制御)しているため、設定値の変更作業中に、設定値を1にした時点と、6にした時点とで、設定値表示器87に「1」と「6」が表示されれば、セグメントドライバSDのデータ出力端子D0〜D6からの配線が断線していない(例えば、主制御基板上の配線が断線していない)ことを確認できる。
In the present embodiment, since the
役比モニタ103も、8セグメント表示器に「7y」を表示しなければならないときに、セグメントgが故障するか、又はセグメントドライバの出力端子D6からの配線が断線していると、役比モニタ103の識別子表示部IDの表示は、図8(e)に示すように、下位桁において「y」の表示態様のうちセグメントgが消灯した状態になってしまう。これでは、「7y」を表示したかったのか、「7U」を表示したかったのか(すなわち、セグメントgを点灯させたかったのか、セグメントeを点灯させたかったのか)分からないため、問題がある。
The duty ratio monitor 103 also displays a ratio ratio monitor when the segment g fails or the wiring from the output terminal D6 of the segment driver is disconnected when "7y" must be displayed on the 8-segment display. As shown in FIG. 8E, the identifier
本実施形態では、獲得枚数表示器28も、クレジット数表示器27も、設定値表示器87も、同じセグメントドライバSDから出力されるLEDセグメント信号により点灯制御(表示制御)しているため、電断復帰エラー時、ドア開放時、エンプティエラー時、クレジット数が1枚の時点と6枚の時点や、設定値が1の時点と6の時点で、セグメントドライバSDのデータ出力端子D0〜D6からの配線が断線していない(例えば、主制御基板101上の配線が断線していない)ことを確認できる。
In the present embodiment, since the obtained
さらに、本実施形態では、投入可能表示LED24と、クレジット数表示器27の下位桁におけるセグメントDP(有利区間LED)とが、同じセグメントドライバSDから出力されるLEDセグメント信号により点灯制御(表示制御)しているため、メダル投入可能な状態であるのに、投入可能表示LED24が点灯していなかった場合は、クレジット数表示器27の下位桁におけるセグメントDP(有利区間LED)も点灯しない可能性があることを確認できる。具体的に言うと、セグメントドライバSDのデータ出力端子D7からの配線が断線している(例えば、主制御基板101上の配線が断線している、ワイヤーハーネス内で断線している)可能性があることを確認できる。
Further, in the present embodiment, the lighting enable
本実施形態では、クレジット数表示器27の下位桁におけるセグメントDPを有利区間LEDとして使用している。もちろん、1枚投入表示LED26aを有利区間LEDとして使用してもよい。ただし、1枚投入表示LED26aを有利区間LEDとして使用した場合は、以下のような不都合が生じる可能性がある。上述したように、中央表示基板の入力コネクタCNの1番および2番ピンには+5V(ボルト)が供給され、1枚投入表示LED26a(有利区間LED)のアノードに接続されている。さらに、入力コネクタCNの16番ピン(入力信号IN1)は、1枚投入表示LED26a(有利区間LED)のカソードに接続されている。
In the present embodiment, the segment DP in the lower digit of the
すなわち、マイコンチップZ1の出力ポート2から出力される1枚投入表示信号(有利区間信号)がハイレベルであれば、1枚投入表示LED26a(有利区間LED)を点灯させることができる。逆に、1枚投入表示信号(有利区間信号)がローレベルである必要があるのにもかかわらず(例えば通常区間中であるにもかかわらず)、ノイズ等の影響により、ハイレベルとなってしまうと、1枚投入表示LED26a(有利区間LED)が点灯してしまうことになる。これに対し、クレジット数表示器27のセグメントDPを有利区間LEDとして使用した場合は、以上のような不都合が生じる可能性は低くなる。前述したように、中央表示基板の入力コネクタCNの4番ピン(入力信号DG2)は、クレジット数表示器27(下位桁)におけるセグメントDP(有利区間LED)のカソードに接続されている。さらに、入力コネクタCNの15番ピン(入力信号SGp)は、クレジット数表示器27(下位桁)におけるセグメントDP(有利区間LED)のアノードに接続されている。
That is, if the one-sheet insertion display signal (advantageous section signal) output from the
すなわち、マイコンチップZ1の出力ポート2から出力されるLEDデジット信号2(有利区間信号)がハイレベルであり、かつマイコンチップZ1の出力ポート2から出力されるLEDセグメント信号p(有利区間信号)がハイレベルであれば、クレジット数表示器27の下位桁におけるセグメントDP(有利区間LED)を点灯させることができる。よって、例えば通常区間中であるにもかかわらず、ノイズ等の影響により、LEDセグメント信号p(有利区間信号)がハイレベルとなってしまっても、そのとき、LEDデジット信号2(有利区間信号)がハイレベルでなければ、クレジット数表示器27の下位桁におけるセグメントDP(有利区間LED)が点灯することはない。このように、1枚投入表示LED26aを有利区間LEDとして使用するよりも、クレジット数表示器27のDPセグメントを有利区間LEDとして使用した方が、ノイズ等に強いといえる。
That is, the LED digit signal 2 (advantageous interval signal) output from the
ARTランプARTLPも、有利区間ランプと同様に、ノイズ等に強い方がこのましい。ART中でないのにもかかわらず、ARTランプARTLPが点灯すると、遊技者が混乱してしまうためである。特に、有利区間ランプが点灯していない場合に、ARTランプARTLPが点灯してしまったとすると、遊技者が混乱する虞がある。そのため、所定のプリント基板に実装されているARTランプARTLPの発光源になっているLED29a,LED29bと、副制御基板202または画像制御基板204に実装されているマイコンチップとの間の配線は、中央表示基板に実装されている1枚投入表示LED26aと、主制御基板101に実装されているマイコンチップZ1との間の配線と同様の配線ではなく、中央表示基板に実装されているクレジット数表示器27の下位桁におけるセグメントDPと、主制御基板101に実装されているマイコンチップZ1との間の配線と同様な配線であることが好ましい。
The ART lamp ARTLP should be more resistant to noise and the like, similarly to the advantageous section lamp. This is because the player is confused when the ART lamp ARTLP is lit even though the ART is not in progress. In particular, if the ART lamp ARTLP is lit when the advantageous section lamp is not lit, the player may be confused. Therefore, the wiring between the
具体的には、LED29a,LED29bのカソードにデジット信号(点灯させる表示器を指定する信号)が入力され、LED29a,LED29bのアノードにセグメント信号(点灯させる表示態様を示す信号)が入力されるような配線とする。これにより、ARTランプARTLPに対して出力する点灯/消灯を制御するための信号を、ノイズの影響を受けにくくすることができる。
Specifically, a digit signal (a signal designating a display to be lit) is input to the cathodes of the
(制御コマンド送信手段の説明)
制御コマンド送信手段(情報送信手段)160は、主制御手段100の各部で決定された遊技に関する各種情報を副制御手段200へ送信する。主制御手段100と副制御手段200との間でやり取りされる情報は、主制御手段100から副制御手段200への一方向に限られており、副制御手段200から主制御手段100に対して何らかの情報が直接送信されることはない。主制御手段100から副制御手段200へ送信される情報は、シリアル通信によって制御コマンドによって送信される。制御コマンドは、送信する情報の種別を示す第1制御コマンド(1バイト)と、送信する情報の内容を示す第2制御コマンド(1バイト)とで構成されている。なお、シリアル通信に限らず、パラレル通信(例えば16本のハーネス)によって制御コマンドを送信してもよい。制御コマンドを副制御手段200へ送信する処理(制御コマンド送信処理)は、図48に示すタイマ割込処理のステップS522で実行される。
(Description of control command transmission means)
The control command transmission means (information transmission means) 160 transmits various information related to the game determined by each part of the main control means 100 to the sub-control means 200. Information exchanged between the
主制御手段100から副制御手段200へ送信される制御コマンドによって送信される情報のうち、主要なものとしては、設定値に関するもの、遊技状態に関するもの、投入されたメダルの枚数に関するもの、役抽選の結果に関するもの、遊技区間や有利区間に関するもの、各種スイッチ操作に関するもの、リールの停止制御に関するもの、遊技の結果に関するもの、発生したエラーに関するもの等がある。 Among the information transmitted by the control command transmitted from the main control means 100 to the sub-control means 200, the main information is related to the set value, the game state, the number of inserted medals, the role lottery , A game section or an advantageous section, a switch operation, a reel stop control, a game result, a generated error, etc.
遊技状態に関する情報としては、図27に示した各抽選状態を示す情報(RT状態番号、作動状態フラグ、作動種別など)および図28に示した各遊技状態番号などがある。また、役抽選の結果に関するものとしては、役物当選番号Yおよび演出グループ番号Bなどがある。また、各種スイッチ操作に関するものとしては、清算スイッチ33、スタートスイッチ36およびストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかが操作されたことを示す情報などがある。リールの停止制御に関するものとしては、停止表示させる図柄およびいわゆる滑りコマ数を示す情報などがある。遊技の結果に関するものとしては、停止表示させた図柄や払い出すメダル枚数を示す情報などがある。
Information relating to the game state includes information (RT state number, operation state flag, operation type, etc.) indicating each lottery state shown in FIG. 27, and each game state number shown in FIG. In addition, as for the result of the role lottery, there is a role winning number Y and a production group number B. As for various switch operations, there is information indicating that any one of the
遊技区間や有利区間に関する情報としては、後述する図37に記載したRWMアドレスのF020〜F028に記憶された各種情報を送信する。もちろん、アドレスF022に記憶された指示済みフラグやアドレスF023に記憶された指示状態フラグ等、副制御手段200が演出を実行するうえで不要な情報は送信しなくてもよい。
As information regarding the game section and the advantageous section, various information stored in RWM addresses F020 to F028 described in FIG. Of course, it is not necessary to transmit unnecessary information such as the instructed flag stored in the address F022 or the instruction state flag stored in the address F023 when the
(外部信号送信手段の説明)
図16に戻り、外部信号送信手段170は、主制御手段100において所定周期(2.235ミリ秒毎)で実行されるタイマ割込処理(後述する)により外部集中端子基板86を介して、前述したメダル投入信号、メダル払出信号、BB信号、および、有利区間信号等を外部へ出力する。本実施形態では、BB役が入賞するとBB信号がオンになり、BB遊技が終了するとBB信号がオフになる(レベル出力)。また、有利区間が開始されると、有利区間信号がオンになり、有利区間が終了するとオフ状態となる(レベル出力)。なお、有利区間のうち予め定められた性能(例えば、ART中(遊技状態番号5))に移行したときに、有利区間信号がオンになり、通常区間に移行したときに有利区間信号をオフにしてもよい。また、上述した各種信号の出力処理(外部信号出力処理)は、図48に示すタイマ割込処理のステップS524で実行される。
(Description of external signal transmission means)
Returning to FIG. 16, the external signal transmission means 170 is described above via the external
<主制御手段100のRWMに記憶される情報の説明>
<Description of Information Stored in RWM of
次に、主制御手段100のRWMに記憶される各種データの内容の一部について、図35〜図38を参照して説明する。本実施形態に用いられているRWMは、各アドレスに1バイトのデータを格納することができ、図35〜図38に示すアドレスの値は全て16進法の数で表記している。なお、図35〜図38を参照する説明において、4桁の16進法の数値を用いてアドレスを表す場合は、末尾に付与する「H」の文字を省略する。また、図35〜図38に示したデータの種類は、RWMに記憶されるデータの一部に過ぎず、これらデータの他にも遊技を制御する上で必要となるデータがRWMに記憶されることはいうまでもない。 Next, a part of the contents of various data stored in the RWM of the main control means 100 will be described with reference to FIGS. The RWM used in this embodiment can store 1 byte of data at each address, and all the address values shown in FIGS. 35 to 38 are expressed in hexadecimal numbers. In the description with reference to FIGS. 35 to 38, when an address is expressed using a 4-digit hexadecimal number, the letter “H” added at the end is omitted. The types of data shown in FIGS. 35 to 38 are only a part of the data stored in the RWM, and in addition to these data, data necessary for controlling the game is stored in the RWM. Needless to say.
図35において、RWMのアドレスF000には、設定値表示器87に表示される設定値に対応する値(設定値データ)が記憶されている。すなわち、設定値表示器87に表示される設定値が「1」のときは0、設定値表示器87に表示される設定値が「2」のときは1、設定値表示器87に表示される設定値が「3」のときは2、設定値表示器87に表示される設定値が「4」のときは3、設定値表示器87に表示される設定値が「5」のときは4、設定値表示器87に表示される設定値が「6」のときは5が記憶される。
In FIG. 35, a value (set value data) corresponding to the set value displayed on the
そして、タイマ割込処理におけるLED表示処理(図48のステップS510参照)において、設定値表示器87に設定値を表示する条件を満たしたとき(例えば、設定変更中、設定確認中)には、アドレスF000に記憶されたデータ(設定値データ)に「1」を加算したデータをオフセット値とし、LEDセグメントテーブルAから対応するセグメントデータを取得し、「1」〜「6」の情報を表示可能に制御する。なお、設定確認中とは、設定値データは変更できないが、設定値表示器87に設定値が表示される状態である。ちなみに、遊技が実行されておらず、且つ、メダルがベットされていない状況下において、キースイッチ82bの鍵穴に挿入した設定変更用の鍵(設定キー)を回動させる(オンにする)ことで、設定確認中(設定確認モードともいう。)に制御される。
In the LED display process in the timer interrupt process (see step S510 in FIG. 48), when the condition for displaying the set value on the
従来のスロットマシンでは、設定値が「1」〜「6」の範囲を取り得る場合、その設定値データも設定値に対応して「1」〜「6」で管理するものがあった。しかしながら、設定値データの最小値を「1」とした場合、効率の良い制御処理が実行しにくくなってしまう場合がある。そこで、設定値が「1」〜「6」の範囲を取り得る場合、設定値データの最小値を「0」とし、その数値範囲を「0」〜「5」に設定すると、少なくとも以下のような効果を奏する。 In the conventional slot machine, when the set value can take the range of “1” to “6”, the set value data is also managed by “1” to “6” corresponding to the set value. However, when the minimum value of the set value data is “1”, it may be difficult to perform efficient control processing. Therefore, when the set value can take a range of “1” to “6”, if the minimum value of the set value data is set to “0” and the numerical range is set to “0” to “5”, at least as follows. Has an effect.
第1に、設定値のエラーチェックが容易となり、少ないプログラム容量でエラーチェックを実施することができる。例えば、設定値エラーチェックの演算処理として、設定値データから6(設定値データの最大値+1)を減算し、その演算結果に桁下がりがなかった(キャリーフラグがオフ)と判断した場合に、エラー(設定値の範囲外)と判断することができる。すなわち、設定値データが0〜5のときは桁下がりが発生するためエラーと判断しないが、それ以外の値(例えば6や100)が記憶されていたときには、桁下がりが発生しないためエラーと判断することができる。このように、キャリーフラグの値をチェックすることで、RWMに記憶されている設定値データが正常な数値範囲内にあるか否かを判断できる。 First, an error check of a set value is facilitated, and an error check can be performed with a small program capacity. For example, in the calculation process of the set value error check, when 6 (maximum value of the set value data + 1) is subtracted from the set value data and it is determined that there is no carry (the carry flag is off) in the calculation result, An error (out of the set value range) can be determined. That is, when the set value data is from 0 to 5, a carry occurs, so that it is not judged as an error. However, when any other value (for example, 6 or 100) is stored, it is judged as an error because no carry occurs. can do. Thus, by checking the value of the carry flag, it can be determined whether or not the set value data stored in the RWM is within a normal numerical value range.
これに対して、設定値データを「1」〜「6」で記憶していた場合は、上述した減算と同様の処理ではエラーと判断することができない。すなわち、設定値データから7(設定値データの最大値+1)を減算した場合、例えば設定値データが「0」であっても桁下がりが生じるため、正常と判断されてしまう。このため、設定値データに「0」が記憶されてしまった場合にエラーとして判断するための別の処理が必要となり、プログラム容量を圧迫することとなる。なお、設定値のエラーチェックを行うタイミングとしては、スタートスイッチ36が操作された後であって役抽選を行う前や、タイマ割込処理の実行中などが挙げられる。ただし、例示したタイミングに限られない。
On the other hand, when the set value data is stored as “1” to “6”, it cannot be determined as an error in the same process as the above-described subtraction. That is, when 7 (the maximum value of the set value data + 1) is subtracted from the set value data, for example, even if the set value data is “0”, a carry occurs, so that it is determined to be normal. For this reason, when “0” is stored in the set value data, another process for determining as an error is required, which reduces the program capacity. Note that the timing for performing an error check of the set value may be after the
第2に、設定値データを「0」〜「5」で記憶することの効果として、設定値に応じて役抽選における当選確率が異なる当選役(以下、「設定差のある当選役」ともいう。)に関する抽選処理を容易にすることができる。例えば、設定差のある当選役には、RT1で使用される役抽選テーブル(図20参照)における再遊技−Gがある。このとき、再遊技−Gに当選したか否かを判断する際に参照される置数データは、以下のようにROMのアドレスXXX0〜アドレスXXXAに記憶させるとよい。
アドレスXXX0 DEFW 3625 ;(設定値データ0)
アドレスXXX2 DEFW 3547 ;(設定値データ1)
アドレスXXX4 DEFW 3329 ;(設定値データ2)
アドレスXXX6 DEFW 3172 ;(設定値データ3)
アドレスXXX8 DEFW 2970 ;(設定値データ4)
アドレスXXXA DEFW 2795 ;(設定値データ5)
Secondly, as an effect of storing the set value data as “0” to “5”, the winning combination having different winning probabilities in the winning lottery according to the set value (hereinafter, also referred to as “winning combination with setting difference”). .) Can be made easier. For example, the winning combination having a setting difference includes a replay-G in the combination lottery table (see FIG. 20) used in RT1. At this time, the numeric data referred to when determining whether or not the re-game-G is won may be stored in the ROM address XXX0 to address XXXA as follows.
Address XXX2 DEFW 3547 (setting value data 1)
Address XXX4 DEFW 3329 (setting value data 2)
Address XXX8 DEFW 2970 (setting value data 4)
ここで、上述した「アドレスXXX0」等は、説明を簡易化するためのものであり実際のアドレスとは異なる。また、DEFWは2バイトデータであることを意味し、続く値が置数データを意味する。上記の置数データは十進法の値で示しているが、ROMには十六進法の値で記憶されるものとする。さらにまた「;(設定値データ0)」等の表記は、どの設定値データに対応する置数データであるかの説明を記載したものであって、実際にROMに記憶されるデータではない。 Here, the above-mentioned “address XXX0” is for simplifying the explanation and is different from the actual address. Further, DEFW means 2-byte data, and the subsequent value means numeric data. Although the above-mentioned numeric data is represented by a decimal value, it is assumed that the ROM stores the hexadecimal value. Furthermore, the notation “; (set value data 0)” describes the set value data corresponding to the set value data, and is not actually stored in the ROM.
また、ROMの1つのアドレスに記憶することができるデータが1バイトだった場合、置数データの上位バイトと下位バイトとに分けて2つのROMアドレスに記憶される。例えば、設定値データが「0」のときの置数データ「3625」(=0E29H)をROMに記憶する場合、アドレスXXX0に下位バイトの値29Hを記憶し、アドレスXXX1に上位バイトの値0EHを記憶させる。また、設定値データが「5」のときの置数データ「2795」(=0AEBH)をROMに記憶する場合、アドレスXXXAに下位バイトの値EBHを記憶し、アドレスXXXBに上位バイトの値0AHを記憶させる。
If the data that can be stored in one address of the ROM is 1 byte, it is stored in two ROM addresses separately for the upper byte and lower byte of the numeric data. For example, when storing the numerical data “3625” (= 0E29H) when the set value data is “0” in the ROM, the
上述したように、各置数は設定値が昇順となるように各アドレスに記憶される。例えば、設定値データ「0」のときに、アドレスXXX0およびアドレスXXX1に記憶された2バイトデータ(0E29H)をレジスタ(例えばDEレジスタのペアレジスタ等)に取得し、乱数値と比較演算することにより再遊技−Gに当選したか否かを判定する。一方、設定値データ「5」のときには、アドレスXXXAおよびアドレスXXXBに記憶された2バイトデータ(0AEBH)をレジスタに取得し、乱数値と比較演算することにより再遊技−Gに当選したか否かを判定する。つまり、設定値データに応じて異なるアドレスから置数データを取得することとなる。 As described above, each numeric value is stored at each address so that the set values are in ascending order. For example, when the set value data is “0”, the 2-byte data (0E29H) stored in the address XXX0 and the address XXX1 is acquired in a register (for example, a pair register of the DE register), and is compared with a random value. It is determined whether or not replay-G is won. On the other hand, when the set value data is “5”, whether or not the re-game-G is won by acquiring the 2-byte data (0AEBH) stored in the address XXXA and the address XXXB in a register and performing a comparison operation with a random value. Determine. That is, the numerical data is acquired from different addresses according to the set value data.
このとき、置数データとして2バイトデータが記憶されているときには、基準となるアドレス値をXXX0として、設定値データを2倍したデータをオフセット値としてアドレスを指定することにより、設定値データに対応した置数を取得することができる。例えば、設定値データが「3」だった場合は、アドレスXXX0に対して6を加算してアドレスXXX6およびアドレスXXX7から置数データ0C64H(「3172」)を取得する。なお、置数データが1バイトデータで表されるときには、設定値データを2倍することなく、設定値データそのものをオフセット値としてアドレスを指定し、対応した置数(例えばAレジスタ)を取得することができる。 At this time, when 2-byte data is stored as numeric data, it corresponds to the set value data by designating the address as a reference as XXX0 and specifying the address by using the data obtained by doubling the set value data as an offset value. Can be obtained. For example, when the set value data is “3”, 6 is added to the address XXX0, and the numeric data 0C64H (“3172”) is acquired from the address XXX6 and the address XXX7. Note that when the numeric data is represented by 1-byte data, an address is designated using the set value data itself as an offset value without doubling the set value data, and a corresponding numeric value (for example, A register) is acquired. be able to.
これに対して、設定値データが「1」から「6」で記憶されていた場合は、上記のような置数が記憶されていたとすると、設定値データを直接オフセット値として採用することができない。この場合、オフセット値は(設定値データ−1)×2という演算を行わなければならない。このため、設定値データを「0」から「5」にした場合に比べて抽選処理が複雑になる。 On the other hand, if the set value data is stored in the range of “1” to “6”, the set value data cannot be directly used as the offset value if the above-described numerical value is stored. . In this case, the offset value must be calculated as (set value data-1) × 2. For this reason, the lottery process is more complicated than when the set value data is changed from “0” to “5”.
また、設定値表示器87においては従来の表示方法による設定値の表示が可能である。従来、設定値として「1」〜「6」の値が設定値の表示器に表示されることが慣れ親しまれており、この値の範囲を変える(例えば「0」〜「5」にする)ことには抵抗があったが、上述した効果を発揮しつつ、これまで慣れ親しまれた値を表示することが可能となるため、例えば遊技場のスタッフが困惑することがなくなる。
Further, the
このように、設定値表示器87に表示される設定値と、RWMのアドレスF000に記憶されている設定値データとは1ずつ相違していることによって有利な効果が得られるが、これに限定されることなく、設定値表示器87に表示される設定値とアドレスF000に記憶されている設定値データとが、同じ値となるようにしてもよい。例えば、設定値表示器87に表示される設定値が「3」のときは、RWMのアドレスF000に記憶されている設定値データも3としてもよい。
As described above, the set value displayed on the
さらにまた、本実施形態では、設定値の範囲が「1」〜「6」まで存在しているため、設定値データとして「0」から「5」までの6種類のデータをRWMに保存可能とし、設定値表示器87に「1」から「6」の6種類の表示を可能としているが、例えば、設定値の範囲を「1」〜「4」にして、設定値データとして「0」から「3」までの4種類のデータを保存可能とし、設定値表示器87に「1」から「4」の4種類の表示を可能としてもよい。
Furthermore, in this embodiment, since the setting value ranges from “1” to “6”, six types of data from “0” to “5” can be stored in the RWM as setting value data. The
アドレスF005には、図27に示した抽選状態のうち、通常遊技中の抽選状態を管理するためのデータが記憶される。ここで、現在の抽選状態が非RT(RT0)のときは「0」、RT1のときは「1」、RT2のときは「2」、RT3のときは「3」が記憶される。 The address F005 stores data for managing the lottery state during the normal game among the lottery states shown in FIG. Here, “0” is stored when the current lottery state is non-RT (RT0), “1” when RT1, “2” when RT2, and “3” when RT3.
アドレスF010には、クレジット数表示器27にスロットマシン10にクレジットされているメダルの枚数を表示するための1バイトのデータが記憶される。具体的には、クレジット数表示器27の上位桁と下位桁とに、クレジットされているメダル枚数の値に対応するセグメントデータを指定するためのオフセット値(図31(a)参照)が記憶される。ここで、記憶された1バイトのデータのうち、上位4ビットがクレジット数表示器27の上位桁の表示を行うためのオフセット値に対応し、下位4ビットがクレジット数表示器27の下位桁の表示を行うためのオフセット値に対応する。
At the address F010, 1-byte data for displaying the number of medals credited to the
具体的には、貯留枚数が0〜9枚のときは貯留枚数表示データが00H〜09H(上位桁を消灯させる場合はF0H〜F9H)となる。貯留枚数が10〜19枚のときは貯留枚数表示データが10H〜19Hとなる。貯留枚数が20〜29枚のときは貯留枚数表示データが20H〜29Hとなる。貯留枚数が30〜39枚のときは、貯留枚数表示データが30H〜39Hとなる。貯留枚数が40〜49枚のときは貯留枚数表示データが40H〜49Hとなる。そして、貯留枚数が50枚のときは貯留枚数表示データが50Hとなる。なお、「00H」が記憶されている場合とは、「0」(貯留枚数が0枚)が記憶されていると場合と同義の意味で使用している。換言すると、「0」が記憶されているとは、「00H」が記憶されていることと同義である。同様に「05H」が記憶されている場合とは、「5」(貯留枚数が5枚)が記憶されていると場合と同義の意味で使用している。換言すると、「5」が記憶されているとは、「05H」が記憶されていることと同義である。他も同じ意味合いで表現する場合がある。 Specifically, when the stored number is 0 to 9, the stored number display data is 00H to 09H (F0H to F9H when the upper digit is turned off). When the stored number is 10 to 19, the stored number display data is 10H to 19H. When the stored number is 20 to 29, the stored number display data is 20H to 29H. When the stored number is 30 to 39, the stored number display data is 30H to 39H. When the stored number is 40 to 49, the stored number display data is 40H to 49H. When the stored number is 50, the stored number display data is 50H. The case where “00H” is stored is synonymous with the case where “0” (the number of stored sheets is 0) is stored. In other words, “0” being stored is synonymous with “00H” being stored. Similarly, the case where “05H” is stored is used in the same meaning as the case where “5” (stored number is 5) is stored. In other words, “5” being stored is synonymous with “05H” being stored. Others may be expressed with the same meaning.
例えば、クレジット数表示器27に「28」という値を表示する場合の貯留枚数表示データは28Hとなる。ここで、貯留枚数表示データ28Hの上位桁(2H)は、クレジット数表示器27の上位桁に「2」という表示態様を表示するためのオフセット値を示す。また、貯留枚数表示データ28Hの下位桁(8H)はクレジット数表示器27の下位桁に「8」という表示態様を表示するためのオフセット値を示す。
For example, the stored number display data when the value “28” is displayed on the
なお、上述した例では、貯留枚数が0枚だった場合はクレジット数表示器27の下位桁に「0」を表示するようにしていたが、上位桁および下位桁を消灯させてもよい。この場合、貯留枚数表示データはFFHとなる。
In the above example, when the number of stored sheets is 0, “0” is displayed in the lower digit of the
アドレスF011には、獲得枚数表示器28に、小役入賞時に払い出すメダルの枚数(以下、「払出枚数」または「獲得枚数」ともいう。)、指示番号またはエラーコードを表示するための1バイトのデータが記憶される。具体的には、獲得枚数表示器28の上位桁と下位桁とに、表示する英数字または記号に対応するセグメントデータを指定するためのオフセット値(図31(a)参照)が記憶される。ここで、記憶された1バイトのデータのうち、上位4ビットが獲得枚数表示器28の上位桁の表示を行うためのオフセット値に対応し、下位4ビットが獲得枚数表示器28の下位桁の表示を行うためのオフセット値に対応する。
At the address F011, 1 byte for displaying the number of medals to be paid out when winning a small role (hereinafter also referred to as “paid out number” or “acquired number”), an instruction number, or an error code on the acquired
獲得枚数表示器28に払出枚数を表示するときは、払い出すメダル枚数に応じて00H〜09(上位桁を消灯させる場合はF0H〜F9H)、10、11、12Hのいずれかが記憶される。また、何も表示しないとき(全セグメント消灯)はFFHの値が記憶される。また、指示番号を表示する場合は、表示する指示番号に応じてB0H〜B6Hのいずれかの値が記憶される。
When the payout
また、指示番号を表示するためのデータとしては、上述したものの他に、所定の定数(例えば10H)で除算して求まった商の値を、上位桁に表示する表示態様に対応するオフセット値とし、その余りの値を、下位桁に表示する表示態様に対応するオフセット値としてもよい。例えば、指示番号として「=6」を表示する場合、獲得枚数表示データB6Hを記憶する。これにより、B6Hを10Hで除算すると商の値がBHとなるため、獲得枚数表示器28の上位桁には「=」が表示される。また、このときの余りの値は6Hとなるため、獲得枚数表示器28の下位桁には「6」が表示される。なお、「所定の定数」は10Hに限らず、他の値を採用してもよい。
Moreover, as data for displaying the instruction number, in addition to the above, the quotient value obtained by dividing by a predetermined constant (for example, 10H) is used as an offset value corresponding to the display mode displayed in the upper digit. The remainder value may be an offset value corresponding to the display mode displayed in the lower digit. For example, when “= 6” is displayed as the instruction number, the acquired number display data B6H is stored. As a result, when B6H is divided by 10H, the quotient value becomes BH. Therefore, “=” is displayed in the upper digit of the acquired
また、前述した異常検出手段155によって異常が検出された場合は、検出された異常に対応するエラーコードを表示するためのオフセット値が記憶される。すなわち、電断復帰エラーが検出された場合はE1H、エンプティエラーが検出された場合はCAH、ドア開放エラーが検出された場合はCDHというデータが記憶される。 Further, when an abnormality is detected by the above-described abnormality detecting means 155, an offset value for displaying an error code corresponding to the detected abnormality is stored. That is, E1H is stored when a power failure recovery error is detected, CAH is stored when an empty error is detected, and CDH is stored when a door opening error is detected.
以上のことから、例えば、獲得枚数表示器28に払出枚数として「7」(上位桁は消灯)という値を表示する場合の獲得枚数表示データはF7Hとなる。ここで、獲得枚数表示データF7Hの上位桁(FH)は、獲得枚数表示器28の上位桁を消灯させるためのオフセット値を示す。また、獲得枚数表示データF7Hの下位桁(7H)は獲得枚数表示器28の下位桁に「7」という表示態様を表示するためのオフセット値を示す。同様に、獲得枚数表示器28に指示番号として「=2」という値を表示する場合の獲得枚数表示データはB2Hとなり、エラーコード「CA」を表示するときの獲得枚数表示データはCAHとなる。また、獲得枚数表示器28を消灯させるときの獲得枚数表示データはFFHとなる。
From the above, for example, the acquired number display data when the value “7” (the upper digit is extinguished) is displayed as the payout number on the acquired
なお、スロットマシン10に復帰不可能エラーが生じた場合のエラーコード(番号)を表示するときには、LED表示要求フラグやLED表示要求カウンタ(後述する)を参照することはない。これに対し、復帰可能エラー(電源を一旦オフにすることなく、リセット/設定スイッチ82cの操作により復帰可能なエラー)が生じた場合は、LED表示要求フラグの値と、LED表示要求カウンタの値とをAND演算した結果、「1」であるデジットが点灯対象(点灯可能な状態)となる。
Note that when displaying an error code (number) when an unrecoverable error occurs in the
また、指示番号を獲得枚数表示器28に表示している遊技中(いずれかのリールが回転中)に復帰可能エラーが検出されたときは、指示番号の表示を維持して、全てのリールが停止してから(すなわち、全てのリールが停止するまでは、遊技不可能状態にしない。)、検出された復帰可能エラーに対応するエラーコードを獲得枚数表示器28に表示するようにしてもよい。さらに、遊技中において、獲得枚数表示器28に指示番号を表示していないときに復帰可能エラーが発生したときは、全リールが停止する前に検出された復帰可能エラーに対応するエラーコードを獲得枚数表示器28に表示するようにしてもよい。
Also, when a recoverable error is detected during the game in which the instruction number is displayed on the acquired number display 28 (when any reel is rotating), the display of the instruction number is maintained and all the reels are After the stop (that is, the game is not disabled until all reels stop), an error code corresponding to the detected recoverable error may be displayed on the acquired
アドレスF012には、LED表示カウンタの値(以下、「LED表示カウンタ値」ともいう。)が記憶される。LED表示カウンタ値は、8ビットからなる1バイトデータであり、その値は図34に示した出力ポート2のD3〜D7および出力ポート4のD0〜D3から出力されるLEDデジット信号を生成する際に参照される。LED表示カウンタ値は、タイマ割込処理が行われる毎に01H(00000001B)→02H(00000010B)→04H(00000100B)→08H(00001000B)→10H(00010000B)→20H(00100000B)→40H(01000000B)→80H(10000000B)→00H(00000000B)→01H(00000001B)→……と、循環的に変化する。
The address F012 stores the value of the LED display counter (hereinafter also referred to as “LED display counter value”). The LED display counter value is 1-byte data consisting of 8 bits, and the value is used when generating LED digit signals output from D3 to D7 of
そして、LED表示カウンタ値が01Hときは、出力ポート4のD0のみをハイレベルに(ハイレベルの信号を出力)して、出力ポート2のD3〜D7および出力ポート4のD1〜D3をローレベルに(ローレベルの信号を出力)する。LED表示カウンタ値が02Hときは、出力ポート4のD1のみをハイレベルに(ハイレベルの信号を出力)して、出力ポート2のD3〜D7および出力ポート4のD0、D2、D3をローレベルに(ローレベルの信号を出力)する。LED表示カウンタ値が04Hときは、出力ポート4のD2のみをハイレベルに(ハイレベルの信号を出力)して、出力ポート2のD3〜D7および出力ポート4のD0、D1、D3をローレベルに(ローレベルの信号を出力)する。
When the LED display counter value is 01H, only D0 of the
また、LED表示カウンタ値が08Hときは、出力ポート2のD3のみをハイレベルに(ハイレベルの信号を出力)して、出力ポート2のD4〜D7および出力ポート4のD0〜D3をローレベルに(ローレベルの信号を出力)する。LED表示カウンタ値が10Hときは、出力ポート2のD4のみをハイレベルに(ハイレベルの信号を出力)して、出力ポート2のD3、D5〜D7および出力ポート4のD0〜D3をローレベルに(ローレベルの信号を出力)する。LED表示カウンタ値が20Hときは、出力ポート2のD5のみをハイレベルに(ハイレベルの信号を出力)して、出力ポート2のD3、D4、D6、D7および出力ポート4のD0〜D3をローレベルに(ローレベルの信号を出力)する。LED表示カウンタ値が40Hときは、出力ポート2のD6のみをハイレベルに(ハイレベルの信号を出力)して、出力ポート2のD3〜D5、D7および出力ポート4のD0〜D3をローレベルに(ローレベルの信号を出力)する。LED表示カウンタ値が80Hときは、出力ポート2のD7のみをハイレベルに(ハイレベルの信号を出力)して、出力ポート2のD3〜D6および出力ポート4のD0〜D3をローレベルに(ローレベルの信号を出力)する。そして、LED表示カウンタ値が00Hときは、出力ポート4のD3のみをハイレベルに(ハイレベルの信号を出力)して、出力ポート2のD3〜D7および出力ポート4のD0〜D2をローレベルに(ローレベルの信号を出力)する。
When the LED display counter value is 08H, only D3 of
これにより、LED表示カウンタ値が01Hのときは役比モニタ103の識別子表示部IDの上位桁(デジット6)の表示が行われ、LED表示カウンタ値が02Hのときは役比モニタ103の識別子表示部IDの下位桁およびセグメントDP(デジット7)の表示・点灯が行われ、LED表示カウンタ値が04Hのときは役比モニタ103の比率表示部RAの上位桁(デジット8)の表示が行われる。 Thus, when the LED display counter value is 01H, the upper digit (digit 6) of the identifier display portion ID of the role ratio monitor 103 is displayed, and when the LED display counter value is 02H, the identifier display of the role ratio monitor 103 is displayed. The lower digit of the part ID and the segment DP (digit 7) are displayed and lit. When the LED display counter value is 04H, the upper digit (digit 8) of the ratio display part RA of the role monitor 103 is displayed. .
また、LED表示カウンタ値が08Hのときはクレジット数表示器27の上位桁および遊技開始表示LED25(デジット1)の表示(点灯)が行われ、LED表示カウンタ値が10Hのときはクレジット数表示器27の下位桁および有利区間LED(デジット2)の表示(点灯)が行われる。さらに、LED表示カウンタ値が20Hのときは獲得枚数表示器28の上位桁および投入可能表示LED24(デジット3)の表示(点灯)が行われ、LED表示カウンタ値が40Hのときは獲得枚数表示器28の下位桁および再遊技表示LED23(デジット4)の表示(点灯)が行われる。
When the LED display counter value is 08H, the upper digit of the
そして、LED表示カウンタ値が80Hのときは設定値表示器87および清算表示LED22(デジット5)の表示(点灯)が行われ、LED表示カウンタ値が00Hのときは役比モニタ103の比率表示部RAの下位桁(デジット9)の表示(点灯)が行われる。
When the LED display counter value is 80H, the
なお、設定変更中は、獲得枚数表示器28に「88」が表示されるようにしてもよい。具体的には、設定変更中はアドレスF011(獲得枚数表示データ)に、設定変更中の表示データとして88Hが記憶されるようにしておく。このようにすることで、設定変更中に、獲得枚数表示器28が故障していないか(セグメントa〜gが故障していないか)、セグメントドライバSDのデータ出力端子D0〜D6からの配線が断線していないか(例えば、主制御基板101上や中央表示基板上の配線が断線していないか、ワイヤーハーネス内で断線していないか)を確認することができる。
During the setting change, “88” may be displayed on the acquired
なお、設定値表示器87を設けない場合は、例えば、設定値の変更中(設定変更中)に獲得枚数表示器28の下位桁に設定値データに対応する設定値(1〜6)が表示されるようにしてもよい。その場合、アドレスF011に、設定値の表示データとして01H〜06H、又はF1H〜F5Hが記憶されるようにしておく。例えば、アドレスF000Hに記憶されたデータ(設定値データ)に「+1」した値を設定変更中は記憶するように制御することで実現することができる。
When the
このようにすることで、設定変更中に、設定値を「1」(設定値データを0)にした時点と「6」(設定値データを5)にした時点とで、獲得枚数表示器28の下位桁に「1」および「6」が表示されれば、下位桁におけるすべてのセグメントが点灯したことになるため、獲得枚数表示器28が故障していないか(セグメントa〜gが故障していないか)、セグメントドライバSDのデータ出力端子D0〜D6からの配線が断線していないか(例えば、主制御基板101上や中央表示基板上の配線が断線していないか、ワイヤーハーネス内で断線していないか)、などを確認することができる。なお、獲得枚数表示器28の下位桁だけに限られるものでなく、獲得枚数表示器28の上位桁、クレジット数表示器27の下位桁、クレジット数表示器27の上位桁のうち少なくとも1つの表示器を用いて設定値を表示するようにしてもよい。
In this way, during the setting change, when the setting value is set to “1” (setting value data is 0) and when the setting value is set to “6” (setting value data is 5), the acquired
アドレスF014には、指示番号の値が2進数の値で記憶される。したがって、このアドレスに記憶されるデータの数値範囲は、00H〜06Hとなる。獲得枚数表示器28に指示番号を表示する場合、前述したアドレスF011に記憶される獲得枚数表示データは、このアドレスに記憶された指示番号に基づいて生成される。具体的には、アドレスF014に記憶されている値にB0Hを加算することで、指示番号を表示するための獲得枚数表示データが生成される。
In the address F014, the value of the instruction number is stored as a binary value. Accordingly, the numerical value range of data stored at this address is 00H to 06H. When the instruction number is displayed on the acquired
アドレスF015には、遊技メダル管理フラグの状態が1バイトのデータとして記憶される。遊技メダル管理フラグのビットD0〜D7の各ビットは、図2に示した各種表示LEDの点灯/消灯状態やスロットマシン10の状態を示す。ただし、ビットD5は未使用である。まず、ビットD0には、スタートスイッチ36の操作が許可されているか禁止されているかが記憶される。ここで、「0」であれば禁止(遊技開始表示LED25が消灯)、「1」であれば許可(遊技開始表示LED25が点灯)を示している。ビットD1には、現在、有利区間(次の遊技から有利区間が開始される場合も含む)であるか否かが記憶され、「0」であれば通常区間または待機区間(有利区間LEDが消灯)、「1」であれば有利区間(有利区間LEDが点灯)を示している。なお、有利区間LEDは、クレジット数表示器27の下位桁(デジット2)におけるセグメントDPである。ビットD2には、メダルセレクタのブロッカのオン/オフ状態が記憶され、「0」であればメダル投入不可(投入可能表示LED24が消灯)、「1」であればメダル投入可能(投入可能表示LED24が点灯)を示している。
At the address F015, the state of the game medal management flag is stored as 1-byte data. The bits D0 to D7 of the game medal management flag indicate the on / off state of various display LEDs and the state of the
また、ビットD3には再遊技表示LED23の点灯/消灯状態が記憶され、「0」であれば再遊技表示LED23が消灯、「1」であれば点灯を示している。ビットD4には、清算表示LED22の点灯/消灯状態が記憶され、「0」であれば清算表示LED22が消灯、「1」であれば点灯を示している。ビットD6には、設定値を変更することができる状態か否かを示す値が記憶され、「0」であれば変更可能、「1」であれば変更ができない状態であることを示している。ビットD7には、遊技を行うために投入されたメダル枚数が前述した規定数(例えば3枚)に達した(限界に達した)か否かを示す値が記憶され、「0」であれば限界に達していないことを、「1」であれば限界に達したことを示している。
The bit D3 stores the ON / OFF state of the
なお、出力ポート3のD7のLEDセグメント信号p(SGp)は、当該アドレスに記憶されているデータのビットD0〜D4の値に基づいて生成される。
The LED segment signal p (SGp) of D7 of the
上述したように、LED表示制御手段160は、RWMに記憶された各種データに基づいてデジット1〜9の各8セグメント表示器および表示LEDの表示制御を行っている。
As described above, the LED display control means 160 performs display control of each 8-segment display of the
次に、図37において、アドレスF016には、作動状態フラグの状態が1バイトのデータとして記憶される。作動状態フラグは、役物が作動しているか否かを示すフラグであり、本実施形態では、作動状態フラグのビットD2で1BB−A〜F遊技の何れかが実行中(第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動中)であるか否かを示し、ビットD3でRB−A遊技またはRB−B遊技の何れかが実行中(第一種特別役物が作動中)であるか否かを示している。また、ビットD5は、SB遊技が実行中(普通役物の作動中)であるか否かを示している。具体的には、1BB−A〜F遊技の何れかが実行中のときはビットD2の値は「1」となり、実行中でなければ「0」となる。また、RB−A遊技またはRB−B遊技の何れかが実行中のときはビットD3の値が「1」となり、実行中でなければ「0」となる。さらに、SB遊技が実行中のときはビットD5の値が「1」となり、実行中でなければ「0」となる。なお、ビットD0,D1,D4,D6,D7は未使用である。 Next, in FIG. 37, the address F016 stores the state of the operation state flag as 1-byte data. The operating state flag is a flag indicating whether or not an accessory is operating. In the present embodiment, any one of the 1BB-A to F games is being executed by the bit D2 of the operating state flag (first type special combination) Whether or not an RB-A game or an RB-B game is being executed at bit D3 (the first kind special bonus item is in operation). Indicates whether or not there is. Bit D5 indicates whether or not the SB game is being executed (ordinary action is in operation). Specifically, the value of the bit D2 is “1” when any of the 1BB-A to F games is being executed, and is “0” when not being executed. Further, the value of the bit D3 is “1” when any of the RB-A game and the RB-B game is being executed, and “0” when the game is not being executed. Furthermore, the value of the bit D5 is “1” when the SB game is being executed, and is “0” when the SB game is not being executed. Bits D0, D1, D4, D6 and D7 are unused.
アドレスF017には、ボーナス遊技の作動種別が1バイトのデータとして記憶される。ビットD0が1BB−A遊技、ビットD1が1BB−B遊技、ビットD2が1BB−C遊技、ビットD3が1BB−D遊技、ビットD4が1BB−E遊技、ビットD5が1BB−F遊技、ビットD6がSB遊技に対応している。具体的には、ボーナス遊技を実行しているとき、実行しているボーナス遊技に対応するビットが「1」となり、実行していないボーナス遊技に対応するビットは「0」となる。以上のことから、非ボーナス遊技中(通常遊技中)は、当該アドレスには「0」が記憶されている。これにより、どのボーナス遊技が作動しているかを識別することが可能となり、ボーナス遊技中に使用する役抽選テーブル等を決定することが可能となる。 At the address F017, the operation type of the bonus game is stored as 1-byte data. Bit D0 is 1BB-A game, bit D1 is 1BB-B game, bit D2 is 1BB-C game, bit D3 is 1BB-D game, bit D4 is 1BB-E game, bit D5 is 1BB-F game, bit D6 Corresponds to SB games. Specifically, when a bonus game is being executed, the bit corresponding to the bonus game being executed is “1”, and the bit corresponding to the bonus game not being executed is “0”. From the above, during a non-bonus game (during a normal game), “0” is stored in the address. This makes it possible to identify which bonus game is operating, and to determine a winning lottery table or the like to be used during the bonus game.
アドレスF020には、遊技区間フラグの状態が1バイトのデータとして記憶される。遊技区間フラグは現在の遊技区間の種類を示すものであり、ビットD0の値が1のときは有利区間であることを示し、0であるときは有利区間以外の区間であることを示している。また、ビットD1の値が1のときは待機区間であることを示し、0であるときは待機区間以外の区間であることを示している。なお、ビットD0およびD1の値が共に0であるときは、通常区間であることを示す。また、ビットD2〜D7は未使用である。 At the address F020, the state of the game section flag is stored as 1-byte data. The game section flag indicates the type of the current game section. When the value of bit D0 is 1, it indicates an advantageous section, and when it is 0, it indicates a section other than the advantageous section. . Further, when the value of the bit D1 is 1, it indicates a standby section, and when it is 0, it indicates a section other than the standby section. When both the values of the bits D0 and D1 are 0, it indicates a normal section. Bits D2 to D7 are unused.
アドレスF021には、遊技状態番号が1バイトのデータとして記憶される。遊技状態番号は、図28に示した遊技状態番号と同様に、遊技区間が通常区間のときは遊技状態番号が00Hになる。また、遊技区間が有利区間の「ガセ高確」であるときは遊技状態番号が01Hとなり、「高確」であるときは遊技状態番号が02Hとなる。遊技区間が有利区間の「ガセ高確中ボーナス」であるときは遊技状態番号が03Hとなり、「高確中ボーナス」であるときは遊技状態番号が04Hとなる。遊技区間が有利区間の「ART中」であるときは遊技状態番号が05Hとなり、「上乗せ特化ゾーン中」であるときは遊技状態番号が06Hとなる。 In the address F021, the game state number is stored as 1-byte data. Similarly to the game state number shown in FIG. 28, the game state number is 00H when the game section is a normal section. Further, when the gaming section is the advantageous section “gase high probability”, the gaming state number is 01H, and when it is “high probability”, the gaming state number is 02H. When the game section is the advantageous section “gase high probability bonus”, the game state number is 03H, and when the game section is “high probability bonus”, the game state number is 04H. The game state number is 05H when the game section is the advantageous section “During ART”, and the game state number is 06H when the game section is “In addition special zone”.
遊技区間が有利区間の「ART中ボーナス」であるときは遊技状態番号が07Hとなり、「ART復帰準備」であるときは遊技状態番号が08Hとなる。そして、遊技区間が有利区間の「チャンスゾーン中」であるときは遊技状態番号が09Hとなり、「エンディング状態」であるときは遊技状態番号が0AHとなる。 When the game section is an “ART bonus” in the advantageous section, the game state number is 07H, and when it is “ART return preparation”, the game state number is 08H. The game state number is 09H when the game section is the “interest chance zone” of the advantageous section, and the game state number is 0AH when the game section is “ending state”.
アドレスF022には、指示済みフラグの状態が1バイトのデータとして記憶される。指示済みフラグは、有利区間中に当選番号24〜29(押し順ベル1〜6)のいずかれが決定されたときに有利な押し順を報知(指示番号を表示)したか否かを示すフラグである。ここで、有利区間へ移行してから押し順が報知されていない状態では、指示済みフラグの値が0になっており、入賞01または入賞02に対応する図柄組合せが揃う押し順が報知されると、指示済みフラグの値がFFHとなる。そして、指示済みフラグの値が一旦FFHになると、通常区間へ移行するまでその値が維持される。
At the address F022, the state of the instructed flag is stored as 1-byte data. The instructed flag indicates whether or not an advantageous pushing order is notified (indicating the indication number) when any of winning
なお、有利区間中に当選番号24〜29(押し順ベル1〜6)のいずかれが決定されたときに押し順を報知(指示番号を表示)しなくても、1BB−A〜1BB−Fのいずれかのボーナス役が当選し、ボーナス遊技が実行されたことに基づいて指示済みフラグの値をFFHにしてもよい。換言すると、有利区間中にボーナス役が当選した場合には、一度も押し順を報知しなくても通常区間に移行可能とすることができる。例えば、ガセ高確(遊技状態番号1)に移行した後、当選番号24〜29(押し順ベル1〜6)のいずかれが決定される前に1BB−A〜1BB−Fのいずれかのボーナス役に当選し、その後、当選したボーナス役に対応したボーナス遊技が終了した後のガセ高確において当選番号24〜29(押し順ベル1〜6)が当選した場合であっても、押し順を報知することなく通常区間に移行可能とすることができる。
It should be noted that 1BB-A to 1BB- is not required to notify the pressing order when the winning numbers 24-29 (pushing
なお、ガセ高確の場合を例に挙げて説明をしたが、高確(遊技状態番号2)、ART中(遊技状態5)等においても同様であり、当選番号24〜29(押し順ベル1〜6)が当選したときに正解の押し順(有利な押し順)を一度も報知しなくても、又は当選番号24〜29(押し順ベル1〜6)が一度も当選しなくても通常区間に移行可能とすることができる。
In addition, although the case where Gase high probability was given was described as an example, the same applies to high probability (game state number 2), during ART (game state 5), etc., and winning
アドレスF023には、指示状態フラグの状態が1バイトのデータとして記憶される。指示状態フラグは、有利区間中に当選番号24〜29(押し順ベル1〜6)のいずかれが決定されたときに、どのような報知態様で報知を行うかを示すフラグである。ここで、指示状態フラグの値が00Hのときは、当選番号24〜29のいずかれが決定されても押し順の報知は行われない。また、当選番号24〜29のいずかれが決定されたときに、指示状態フラグの値が01Hのときは半ナビを行い、指示状態フラグの値が02Hのときは全ナビを行う。
In the address F023, the state of the instruction state flag is stored as 1-byte data. The instruction state flag is a flag indicating in what manner of notification when the winning
アドレスF024およびF025には、有利区間中に実行されたゲーム数を示す有利区間カウンタの値が2バイトのデータとして記憶される。ここで、アドレスF024には、有利区間カウンタの値の下位1バイトのデータが記憶され、アドレスF025には、有利区間カウンタの値の上位1バイトのデータが記憶される。この有利区間カウンタの値は、図28に示したエンディング状態(遊技状態番号10)への移行条件が成立したか否かを判断する際に参照される。また、この有利区間カウンタは有利区間での遊技回数が上限(本実施形態では1500ゲーム)に達したか否かを判断する際にも参照される。具体的には、仮に、後述するART遊技回数カウンタが「0」以外の値であったときは、エンディング状態に移行させないようにしている場合において、有利区間カウンタの値に基づいて、有利区間の遊技回数が1500ゲームとなったと判断した場合には、後述するART遊技回数カウンタが「0」以外の値であったとしても(残りARTゲーム数があったとしても)有利区間を終了するように制御する。 In the addresses F024 and F025, the value of the advantageous section counter indicating the number of games executed during the advantageous section is stored as 2-byte data. Here, lower 1 byte data of the value of the advantageous section counter is stored in the address F024, and upper byte data of the value of the advantageous section counter is stored in the address F025. The value of this advantageous section counter is referred to when determining whether or not the condition for shifting to the ending state (game state number 10) shown in FIG. 28 is satisfied. This advantageous section counter is also referred to when determining whether or not the number of games in the advantageous section has reached the upper limit (1500 games in this embodiment). Specifically, if an ART game number counter, which will be described later, is a value other than “0”, in the case where the transition to the ending state is not performed, based on the value of the advantageous section counter, When it is determined that the number of games has reached 1500 games, even if an ART game number counter (to be described later) has a value other than “0” (even if there are remaining ART games), the advantageous section is ended. Control.
ここで、有利区間カウンタの値に関する減算処理は、所定のレジスタ(F(フラグ)レジスタ)を用いて行われる。すなわち、1回の遊技が行われる毎に、アドレスF024及びF025に記憶されている有利カウンタを「1」減算する。その結果、キャリーフラグおよびゼロフラグが共に「0」の場合は、有利区間カウンタの値が「0」になっていないと判断する。つまり、現在の有利が有利区間中であり、且つ、有利区間での遊技回数が上限に達していないと判断することができる。また、有利区間カウンタの値から「1」減算し、ゼロフラグが「1」の場合は、有利区間カウンタの値が「1」から「0」になったと判断する。つまり、有利区間での遊技回数が上限に達したと判断することができる。一方、有利区間カウンタを「1」減算した結果、キャリーフラグが「1」の場合は、「1」減算する前の有利区間カウンタが「0」であったと判断する。つまり、有利区間での遊技回数が元々セットされていなかった(換言すると、現在の遊技が「通常区間」)と判断することができる。 Here, the subtraction process regarding the value of the advantageous section counter is performed using a predetermined register (F (flag) register). That is, every time a game is played, the advantage counter stored in the addresses F024 and F025 is decremented by “1”. As a result, when both the carry flag and the zero flag are “0”, it is determined that the value of the advantageous section counter is not “0”. That is, it can be determined that the current advantage is in the advantageous section, and the number of games in the advantageous section has not reached the upper limit. Further, when “1” is subtracted from the value of the advantageous section counter and the zero flag is “1”, it is determined that the value of the advantageous section counter has changed from “1” to “0”. That is, it can be determined that the number of games in the advantageous section has reached the upper limit. On the other hand, if the carry flag is “1” as a result of subtracting “1” from the advantageous section counter, it is determined that the advantageous section counter before “1” is subtracted from “0”. That is, it can be determined that the number of games in the advantageous section has not been originally set (in other words, the current game is “normal section”).
なお、有利区間カウンタの値が「0」の場合、「1」が減算されたときはキャリーフラグが「1」となり、その場合には有利区間カウンタに「0」が記憶されるように制御している。なお、このように構成した場合は、有利区間中にのみ有利区間カウンタを「1」減算する処理を実行するようにしなくてもよく、通常区間、待機区間を含む全遊技区間において、1回の遊技が行われるごとに有利区間カウンタから「1」減算処理が行われたとしても、有利区間カウンタは正常の値を記憶することが可能となる。このように全遊技区間において有利区間カウンタを「1」減算する構成することによって、現在の遊技状態が有利区間であるか否かを確認し、有利区間であると判断した場合には有利区間カウンタを「1」減算し、有利区間ではないと判断した場合には有利区間カウンタを「1」減算しないという処理と比較して、制御プログラムの容量を軽減することができる。 When the value of the advantageous section counter is “0”, the carry flag is set to “1” when “1” is subtracted, and in this case, “0” is stored in the advantageous section counter. ing. In the case of such a configuration, it is not necessary to execute the process of subtracting “1” from the advantageous section counter only during the advantageous section, and only once in all the game sections including the normal section and the standby section. Even if a “1” subtraction process is performed from the advantageous section counter each time a game is played, the advantageous section counter can store a normal value. In this way, by configuring the advantageous section counter to be decremented by “1” in all the gaming sections, it is confirmed whether or not the current gaming state is the advantageous section. 1 is subtracted, and if it is determined that it is not an advantageous section, the capacity of the control program can be reduced as compared with a process in which the advantageous section counter is not subtracted by “1”.
アドレスF026およびF027には、ART中(遊技状態番号5)に実行されたゲーム数を管理するためのART遊技回数カウンタの値が2バイトのデータとして記憶される。ここで、本実施形態ではART遊技回数カウンタの値がART中に滞在可能な残りゲーム数(以下、「ART残りゲーム数」ともいう。)を示し、ART中にゲームが行われる毎にART遊技回数カウンタの値が1ずつ減算されるものとする。また、アドレスF026には、ART遊技回数カウンタの値の下位1バイトのデータが記憶され、アドレスF027には、ART遊技回数カウンタの値の上位1バイトのデータが記憶される。本実施形態では、基本的にART中のゲーム数は50ゲーム行われるとART中(以下、「ART遊技」ともいう。)を終了して通常区間へ移行するが(図28の矢印ク参照)、上乗せ特化ゾーン中(遊技状態番号6)へ移行した場合、ART遊技回数カウンタの値が加算される場合があるため、ART遊技回数カウンタの値を2バイトのデータにしている。 In the addresses F026 and F027, the value of the ART game number counter for managing the number of games executed during ART (game state number 5) is stored as 2-byte data. Here, in this embodiment, the value of the ART game number counter indicates the number of remaining games that can stay in the ART (hereinafter, also referred to as “ART remaining number of games”), and the ART game is played every time a game is played during the ART. It is assumed that the value of the number counter is decremented by one. Further, lower 1 byte data of the value of the ART game number counter is stored in the address F026, and upper 1 byte data of the value of the ART game number counter is stored in the address F027. In the present embodiment, basically, when 50 games are played during ART, the ART is ended (hereinafter also referred to as “ART game”) and the normal section is started (see the arrow in FIG. 28). Since the value of the ART game number counter may be added when the zone is shifted to the specialization zone (game state number 6), the value of the ART game number counter is set to 2-byte data.
アドレスF028には、ART遊技のセット数を管理するためのARTセット数カウンタの値が1バイトのデータとして記憶される。ARTセット数カウンタの値は、通常区間から有利区間へ移行してから再び通常区間へ戻るまでの間に、ART中(遊技状態番号5)へ移行した回数を示す。したがって、ARTセット数カウンタの値は、高確(遊技状態番号2)またはチャンスゾーン中(遊技状態番号9)からART中(遊技状態番号5)へ移行したとき、上乗せ特化ゾーン中(遊技状態番号6)からART中へ移行(遊技状態番号5)したとき、および、ART復帰準備(遊技状態番号8)からART中(遊技状態番号5)へ移行したときに、各々「1」が加算される。 The address F028 stores the value of the ART set number counter for managing the number of ART game sets as 1-byte data. The value of the ART set number counter indicates the number of times of transition to ART (gaming state number 5) between the transition from the normal section to the advantageous section and the return to the regular section. Therefore, when the value of the ART set number counter shifts from the high probability (gaming state number 2) or the chance zone (gaming state number 9) to the ART state (gaming state number 5), it is in the added special zone (gaming state). “1” is added when the transition from No. 6) to ART (game state number 5) and when the transition from ART return preparation (gaming state number 8) to ART (gaming state number 5) is made. The
次に、図38において、アドレスF033には、役抽選によって決定された当選番号に対応する役物当選番号(00〜07H)が記憶される。また、アドレスF034には、役抽選によって決定された当選番号に対応する入賞・再遊技当選番号(00〜2FH)が記憶される。ここで、当選番号48〜87のいずれかが決定された場合、アドレスF033に記憶された役物当選番号の値(01〜06H)は、決定された当選番号に対応するボーナス役に入賞するまで更新されることなく維持される。ただし、当選番号88(SB単独)が決定された場合は、そのときのゲームが終了したときにアドレスF033に記憶された役物当選番号(07H)の値が00Hにクリアされる。これに対して、アドレスF034に記憶された入賞・再遊技当選番号の値は、1ゲームが終了するごとにクリアされる。
Next, in FIG. 38, the winning combination number (00-07H) corresponding to the winning number determined by the winning lottery is stored in the address F033. The address F034 stores a winning / replay winning number (00 to 2FH) corresponding to the winning number determined by the lottery. Here, when any of the winning
アドレスF053には、入賞した小役に対応する枚数のメダルを払い出す際に参照されるメダル払出枚数データの値が記憶される。これにより、主制御手段100は、小役に入賞すると、ホッパー83からメダル1枚のメダルを払い出す処理(1枚払出処理)を1回実行する毎に、メダル払出枚数データの値から1を減算し、0になるまで1枚払出処理を繰り返し実行する。 The address F053 stores the value of medal payout number data referred to when paying out the number of medals corresponding to the winning small combination. As a result, when the main control means 100 wins a small role, every time a process of paying out one medal from the hopper 83 (one payout process) is executed once, 1 is calculated from the value of the medal payout number data. Subtract and repeat the one-sheet payout process until it becomes zero.
アドレスF054は、入賞した小役に対応するメダル払出枚数の値を記憶するための払出枚数バッファである。すなわち、アドレスF053に記憶されるメダル払出枚数データの値は、1枚払出処理が行われる毎に更新され、最終的には0になってしまうため、払出枚数バッファを設けることで、小役が入賞したことによって払い出されたメダルの枚数を保持している。 The address F054 is a payout number buffer for storing a medal payout number value corresponding to the winning small combination. That is, the value of the medal payout number data stored in the address F053 is updated every time one payout process is performed, and eventually becomes 0. It holds the number of medals paid out for winning.
なお、払出枚数バッファの値は、役比モニタ103に表示する中期間役比、中期間連役比、累計役比および累計連役比を算出するために参照される。
Note that the value in the payout number buffer is referred to in order to calculate the medium period combination ratio, medium period combination ratio, cumulative combination ratio, and cumulative combination ratio displayed on the
アドレスF26D〜F26Fには、図8(d)に示した3バイトの総ゲーム数Dの値(総遊技回数カウンタ値)が記憶される。ここで、総遊技回数カウンタ値のうち、最下位バイトの値がアドレスF26Dに記憶され、中位バイトの値がアドレスF26Eに記憶され、最上位バイトの値がアドレスF26Fに記憶される。 In the addresses F26D to F26F, the value of the total game number D (total game number counter value) of 3 bytes shown in FIG. 8D is stored. Here, of the total game number counter value, the value of the least significant byte is stored in the address F26D, the value of the middle byte is stored in the address F26E, and the value of the most significant byte is stored in the address F26F.
アドレスF270〜F272には、図8(d)に示した3バイトの有利区間ゲーム数Eの値(有利区間遊技回数カウンタ値)が記憶される。ここで、有利区間遊技回数カウンタ値のうち、最下位バイトの値がアドレスF270に記憶され、中位バイトの値がアドレスF271に記憶され、最上位バイトの値がアドレスF272に記憶される。 The addresses F270 to F272 store the 3-byte advantageous section game number E value (advantageous section game number counter value) shown in FIG. 8D. Here, among the advantageous section game number counter values, the value of the least significant byte is stored in the address F270, the value of the middle byte is stored in the address F271, and the value of the most significant byte is stored in the address F272.
アドレスF273〜F275には、図8(d)に示した3バイトの(総累計)総払出枚数Aの値(総払出(累計)カウンタ値)が記憶される。ここで、総払出(累計)カウンタ値のうち、最下位バイトの値がアドレスF273に記憶され、中位バイトの値がアドレスF274に記憶され、最上位バイトの値がアドレスF275に記憶される。 Addresses F273 to F275 store the 3-byte (total cumulative) total payout number A value (total payout (cumulative) counter value) shown in FIG. 8D. Here, of the total payout (cumulative) counter value, the value of the least significant byte is stored in the address F273, the value of the middle byte is stored in the address F274, and the value of the most significant byte is stored in the address F275.
アドレスF276〜F278には、図8(d)に示した3バイトの(総累計)総連役払出枚数Cの値(連続役物払出(累計)カウンタ値)が記憶される。ここで、連続役物払出(累計)カウンタ値のうち、最下位バイトの値がアドレスF276に記憶され、中位バイトの値がアドレスF277に記憶され、最上位バイトの値がアドレスF278に記憶される。 Addresses F276 to F278 store a 3-byte (total cumulative) total consecutive combination payout number C value (continuous combination payout (cumulative) counter value) shown in FIG. 8D. Here, the value of the least significant byte is stored in the address F276, the value of the middle byte is stored in the address F277, and the value of the most significant byte is stored in the address F278. The
アドレスF279〜F27Bには、図8(d)に示した3バイトの(総累計)総役物払出枚数Bの値(役物払出(累計)カウンタ値)が記憶される。ここで、役物払出(累計)カウンタ値のうち、最下位バイトの値がアドレスF279に記憶され、中位バイトの値がアドレスF27Aに記憶され、最上位バイトの値がアドレスF27Bに記憶される。 Addresses F279 to F27B store a 3-byte (total cumulative) total feature payout number B value (combined item payout (cumulative) counter value) shown in FIG. 8D. Here, the value of the least significant byte is stored in the address F279, the value of the middle byte is stored in the address F27A, and the value of the most significant byte is stored in the address F27B. .
なお、総遊技回数カウンタ値、有利区間遊技回数カウンタ値、総払出(累計)カウンタ値、連続役物払出(累計)カウンタ値および役物払出(累計)カウンタ値は、最大でFFFFFFH(十進法で16777215)までカウント可能であり、その値がFFFFFFHに達すると、主制御手段100は、その値を維持して更新されないように制御する。これにより、各カウント値が一巡したもの(FFFFFFHを越えて再び000000Hからカウントされた値)であるか否かが判別できない、という事態を避けることができる。
It should be noted that the total game number counter value, the advantageous section game number counter value, the total payout (cumulative) counter value, the continuous character payout (cumulative) counter value, and the character payout (cumulative) counter value are FFFFFFH (
次にアドレスF27C〜F27Eには、図8(d)に示した3バイトの総払出枚数の6000ゲーム累計値aの値(払出(6000回)カウンタ値)が記憶される。ここで、払出(6000回)カウンタ値のうち、最下位バイトの値がアドレスF27Cに記憶され、中位バイトの値がアドレスF27Dに記憶され、最上位バイトの値がアドレスF27Eに記憶される。 Next, in the addresses F27C to F27E, the value of the 6000 game cumulative value a (the payout (6000 times) counter value) of the total payout number of 3 bytes shown in FIG. 8D is stored. Here, of the payout (6000 times) counter value, the value of the least significant byte is stored in the address F27C, the value of the middle byte is stored in the address F27D, and the value of the most significant byte is stored in the address F27E.
アドレスF27F〜F281には、図8(d)に示した3バイトの連役払出枚数の6000ゲーム累計値cの値(連続役物払出(6000回)カウンタ値)が記憶される。ここで、連続役物払出(6000回)カウンタ値のうち、最下位バイトの値がアドレスF27Fに記憶され、中位バイトの値がアドレスF280に記憶され、最上位バイトの値がアドレスF281に記憶される。 Stored in addresses F27F to F281 are the values of the 6000 game cumulative value c of the three-byte consecutive payout number shown in FIG. 8D (continuous combination payout (6000 times) counter value). Here, the value of the least significant byte is stored in the address F27F, the value of the middle byte is stored in the address F280, and the value of the most significant byte is stored in the address F281 among the counter value (6000 times) counter value Is done.
アドレスF282〜F284には、図8(d)に示した3バイトの役物払出枚数の6000ゲーム累計値bの値(役物払出(6000回)カウンタ値)が記憶される。ここで、役物払出(6000回)カウンタ値のうち、最下位バイトの値がアドレスF282に記憶され、中位バイトの値がアドレスF283に記憶され、最上位バイトの値がアドレスF284に記憶される。 Stored in addresses F282 to F284 are the values of the 6000 game cumulative value b of the 3-byte feature payout number shown in FIG. 8D (the feature payout (6000 times) counter value). Here, the value of the least significant byte is stored in the address F282, the value of the middle byte is stored in the address F283, and the value of the most significant byte is stored in the address F284. The
なお、図示はしていないが、総払出枚数、役物払出枚数および連役払出枚数の各々に対応して、直近の6000ゲームにおける値を算出するためのリングバッファ(図8(d)参照)を構成するためのアドレスが、RWMに設定されている。ここで、各リングバッファは15セットで構成され、1セットにつき400ゲーム間の払出枚数が2バイトのデータで記憶されるため、1セットあたり2つのアドレスが必要となる。したがって、15セットからなるリングバッファ(400ゲーム×15セット)を構成するには、30個のアドレスが必要となる。 Although not shown, a ring buffer for calculating a value in the most recent 6000 game corresponding to each of the total payout number, the accessory payout number, and the consecutive payout number (see FIG. 8D). Is set in the RWM. Here, each ring buffer is composed of 15 sets, and the payout number between 400 games per set is stored as data of 2 bytes, so two addresses are required per set. Therefore, 30 addresses are required to configure a ring buffer consisting of 15 sets (400 games × 15 sets).
また、上述した各アドレスに記憶されている総遊技回数カウンタ値、有利区間遊技回数カウンタ値、総払出(累計)カウンタ値、役物払出(累計)カウンタ値、連続役物払出(累計)カウンタ値、払出(6000回)カウンタ値、役物払出(6000回)カウンタ値および連続役物払出(6000回)カウンタ値は、設定値を変更する際に実行されるRWMのクリア(初期化)が実行された場合でも、各カウント値が維持される(クリアされない)。ただし、電源がオンになったときに、RWMに異常がある(従来のRWMのチェックサム等を用いることにより異常の有無が判定可能である。)と判断した場合には、設定値を変更する際に実行されるRWMのクリアにより各カウント値もクリアされる。 In addition, the total game number counter value, the advantageous section game number counter value, the total payout (cumulative) counter value, the accessory payout (cumulative) counter value, and the continuous feature payout (cumulative) counter value stored in each address described above. The payout (6000 times) counter value, the accessory payout (6000 times) counter value, and the continuous accessory payout (6000 times) counter value are executed by clearing (initializing) the RWM executed when the set value is changed. Each count value is maintained (not cleared) even if it is performed. However, when it is determined that there is an abnormality in the RWM when the power is turned on (the presence or absence of abnormality can be determined by using a checksum or the like of the conventional RWM), the setting value is changed. Each count value is also cleared by clearing the RWM.
次にアドレスF285には、図8(d)に示した1バイトの有利区間比率E/Dの値(有利区間比率データ)が記憶され、アドレスF286には、1バイトの中期間連役比c/aの値(連続役物比率(6000回)データ)が記憶され、アドレスF287には、1バイトの中期間役比b/aの値(役物比率(6000回)データ)が記憶される。また、アドレスF288には、図8(d)に示した1バイトの累計連役比C/Aの値(連続役物比率(累計)データ)が記憶され、アドレスF289には、1バイトの累計役比B/Aの値(役物比率(累計)データ)が記憶される。 Next, the value of the 1-byte advantageous section ratio E / D (advantageous section ratio data) shown in FIG. 8D is stored in the address F285, and the 1-byte medium period linkage ratio c is stored in the address F286. The value of / a (continuous character ratio (6000 times) data) is stored, and the value of medium byte ratio b / a of 1 byte (characteristic ratio (6000 times) data) is stored at address F287. . The address F288 stores a 1-byte cumulative combination ratio C / A value (continuous combination ratio (cumulative) data) shown in FIG. 8D, and the address F289 stores a 1-byte cumulative combination ratio. A value of the role ratio B / A (a character ratio (cumulative) data) is stored.
なお、アドレスF285〜F289に記憶されている各データに基づいて、役比モニタ103に表示する内容の略記(識別子)とその比率(図8(c)参照)が表示される。また、アドレスF285〜F289に記憶されている各データの演算は、有利区間比率については1回の遊技の終了後に行われ、中期間連役比、中期間役比、累計連役比、及び累計役比については400回(1セット)ごとの遊技の終了後に行われ、対応するアドレスに記憶されたデータが更新される。換言すると、中期間連役比、中期間役比、累計連役比、及び累計役比を算出する遊技を定めるための「400回遊技回数カウンタ(例えば、アドレスF208(2))」というRWMの記憶領域も備えている。この記憶領域は遊技が実行される毎に1ずつ加算され、0〜399を循環する循環式インクリメントカウンタであって、中期間連役比、中期間役比、累計連役比、及び累計役比は、当該カウンタが「0」となったときに計算されるように制御している。 Note that, based on each data stored in the addresses F285 to F289, an abbreviation (identifier) of contents displayed on the role ratio monitor 103 and a ratio thereof (see FIG. 8C) are displayed. In addition, the calculation of each data stored in the addresses F285 to F289 is performed after the end of one game for the advantageous section ratio, and the medium period combination ratio, the medium period combination ratio, the cumulative combination ratio, and the cumulative The role ratio is performed after the game is finished every 400 times (one set), and the data stored in the corresponding address is updated. In other words, the RWM “400 times-of-games counter (for example, address F208 (2))” for determining the game for calculating the medium period combination ratio, the medium period combination ratio, the cumulative combination ratio, and the cumulative combination ratio. A storage area is also provided. This storage area is a cyclic increment counter that is incremented by 1 each time a game is executed and circulates from 0 to 399. The intermediate period combination ratio, the medium period combination ratio, the cumulative combination ratio, and the cumulative combination ratio Is controlled to be calculated when the counter reaches “0”.
次に、図39において、アドレスF28Eには、点滅要求フラグの状態が1バイトのデータとして記憶される。点滅要求フラグは役比モニタ103の識別子表示部IDおよび比率表示部RAに表示される有利区間比率、中期間連役比、中期間役比、累計連役比および累計連役比について、各々の表示を点滅させるか否かを指定するフラグである。ここで、ビットD0は比率表示部RAに表示する有利期間比率の値を点滅させるか否かを指定し、有利期間比率の値が70%以上になるときはビットD0の値が1(点滅)となり、70%未満であれば0(非点滅)となる。
Next, in FIG. 39, the address F28E stores the state of the blink request flag as 1-byte data. The blinking request flag is set for each of the advantageous section ratio, the medium period combination ratio, the medium period combination ratio, the cumulative combination ratio, and the cumulative combination ratio displayed on the identifier display portion ID and the ratio display portion RA of the
ビットD1は比率表示部RAに表示する中期間連役比の値を点滅させるか否かを指定し、中期間連役比の値が60%以上になるときはビットD1の値が1(点滅)となり、60%未満であれば0(非点滅)となる。ビットD2は比率表示部RAに表示する中期間役比の値を点滅させるか否かを指定し、中期間役比の値が70%以上になるときはビットD2の値が1(点滅)となり、70%未満であれば0(非点滅)となる。 Bit D1 designates whether or not the value of the medium period linkage ratio displayed on the ratio display RA is blinked. When the value of the medium period linkage ratio is 60% or more, the value of bit D1 is 1 (flashing) If it is less than 60%, it becomes 0 (non-flashing). Bit D2 specifies whether or not to flash the medium period ratio value displayed on the ratio display RA. When the medium period ratio value is 70% or more, the value of bit D2 becomes 1 (flashes). If less than 70%, 0 (non-flashing).
ビットD3は比率表示部RAに表示する累計連役比の値を点滅させるか否かを指定し、累計連役比の値が60%以上になるときはビットD3の値が1(点滅)となり、60%未満であれば0(非点滅)となる。ビットD4は比率表示部RAに表示する累計役比の値を点滅させるか否かを指定し、累計役比の値が70%以上になるときはビットD4の値が1(点滅)となり、70%未満であれば0(非点滅)となる。 Bit D3 designates whether or not the value of the cumulative linkage ratio displayed on the ratio display RA should be blinked. When the cumulative linkage ratio value is 60% or more, the value of bit D3 becomes 1 (flashing). If less than 60%, 0 (non-flashing). Bit D4 designates whether or not the cumulative role value displayed on the ratio display RA is to be blinked. When the cumulative role value is 70% or more, the value of bit D4 is 1 (flashing). If it is less than%, it becomes 0 (non-flashing).
ビットD5は、スロットマシン10の稼働を開始してから、実行されたゲームが6000ゲーム未満のときは1となり、実行されたゲームが6000ゲーム以上になると0となる。そして、ビットD5の値が1のときは、識別子表示部IDにおける中期間連役比の略記(6y)および中期間役比の略記(7y)の表示を点滅させる。一方、ビットD5の値が0になると、識別子表示部IDにおける中期間連役比の略記(6y)および中期間役比の略記(7y)の表示を非点滅にする。
Bit D5 becomes 1 when the number of executed games is less than 6000 games after the
ビットD6は、スロットマシン10の稼働を開始してから、実行されたゲームが175000ゲーム未満のときは1となり、実行されたゲームが175000ゲーム以上になると0となる。そして、ビットD6の値が1のときは、識別子表示部IDにおける有効区間比率の略記(7U)、累計連役比の略記(6A)および累計役比の略記(7A)の表示を点滅させる。一方、ビットD6の値が0になると、識別子表示部IDにおける有効区間比率の略記(7U)、累計連役比の略記(6A)および累計役比の略記(7A)の表示を非点滅にする。
Bit D6 becomes 1 when the number of executed games is less than 175000 games since the operation of the
なお、ビットD7は未使用である。また、上述した各種比率が100%になるときは、比率表示部RAに表示する値を「99」にする。 Bit D7 is unused. When the various ratios described above become 100%, the value displayed on the ratio display portion RA is set to “99”.
アドレスF28Fには、役比モニタ103に表示させる比率を指定する比率表示番号が記憶される。比率表示番号は1バイトのデータであり、役比モニタ103に有利区間比率を表示させるときは01H、中期間連役比を表示させるときは02H、中期間役比を表示させるときは03H、累計連役比を表示させるときは04H、累計役比を表示させるときは05Hが記憶される。スロットマシン10では、役比モニタ103に表示する内容を、有利区間比率→中期間連役比→中期間役比→累計連役比→累計役比の順に繰り返し切り替えている。
The address F28F stores a ratio display number for designating a ratio to be displayed on the role ratio monitor 103. The ratio display number is 1-byte data, 01H when displaying the advantageous section ratio on the
アドレスF290には、アドレスF28Eにおいて点滅表示を指定されたものについて、点灯すべきときと消灯すべきときとを指定する点滅切り替えフラグの値が記憶される。すなわち、点滅表示させる場合において、点灯期間中はビットD0の値が0となり、消灯期間中はビットD0の値が1となる。なお、ビットD1〜D7は未使用である。ここで、役比モニタ103の表示を点滅させる場合は、点滅周期を0.6秒±10%とし、点灯している期間と消灯している期間との比率を1:1にする。したがって、約0.3秒間の点灯と、約0.3秒間の消灯とを、交互に繰り返す。 The address F290 stores the value of a blinking switching flag that designates when to turn on and when it should be turned off for what is designated to blink in the address F28E. That is, in the case of blinking display, the value of bit D0 is 0 during the lighting period, and the value of bit D0 is 1 during the extinguishing period. Bits D1 to D7 are unused. Here, when blinking the display of the role ratio monitor 103, the blinking cycle is set to 0.6 seconds ± 10%, and the ratio between the lighting period and the extinguishing period is set to 1: 1. Therefore, about 0.3 second lighting and about 0.3 second light extinction are repeated alternately.
アドレスF291およびF292には、役比モニタ103の表示内容を切り替えるタイミングを判断するための表示切替時間の値が記憶される。表示切替時間の値は2バイトデータであり、下位バイトの値がアドレスF291に記憶され、上位バイトの値がアドレスF292に記憶される。また、表示切替時間の値は0〜08BDH(十進数で0〜2237)の数値範囲でタイマ割込処理が行われる毎に1ずつインクリメントされる。そして、「0」となったとき、アドレスF28Fの比率表示番号を切替える。これにより、例えばタイマ割込処理が2.235ミリ秒ごとに実行される場合は、2238×2.235×10−3=5.00193秒毎に、役比モニタ103の表示内容が切り替わる。 Addresses F291 and F292 store display switching time values for determining the timing for switching the display contents of the role ratio monitor 103. The value of the display switching time is 2-byte data, the lower byte value is stored in the address F291, and the upper byte value is stored in the address F292. Further, the value of the display switching time is incremented by 1 every time the timer interrupt process is performed within a numerical range of 0 to 08 BDH (0 to 2237 in decimal). When the value becomes “0”, the ratio display number of the address F28F is switched. Thereby, for example, when the timer interrupt process is executed every 2.235 milliseconds, the display content of the role monitor 103 is switched every 2238 × 2.235 × 10 −3 = 5.00193 seconds.
アドレスF293には、役比モニタ103の表示内容を点滅表示する際に、点灯と消灯とを切り替えるタイミングを判断するための点滅切替時間の値が記憶される。点滅切替時間の値は1バイトデータであり、0〜86H(十進数で0〜134)の数値範囲でタイマ割込処理が行われる毎に1ずつインクリメントされる。そして、「0」となったときに、アドレスF290のビットD0の値を切替える。これにより、例えばタイマ割込処理が2.235ミリ秒ごとに実行される場合は、135×2.235×10−3≒0.3017秒毎に、役比モニタ103の表示が点灯→消灯→点灯→消灯→……と切り替わっていく。
The address F293 stores the value of the blinking switching time for determining the timing for switching between lighting and extinguishing when the display content of the role ratio monitor 103 is blinked. The value of the blinking switching time is 1-byte data, and is incremented by 1 every time the timer interrupt process is performed within a numerical range of 0 to 86H (
≪副制御手段の説明≫
<副制御手段およびその周辺のハードウェア構成>
副制御手段200は、CPU、ROM、RWM等を含んで構成され、主制御手段100から送信された制御コマンドに基づいて、実行する演出を制御する副制御基板202と、副制御基板202から送信されたサブ制御コマンドに基づいて、画像表示装置70、スピーカ64L,64Rおよび演出用ランプ72などの演出手段を駆動する画像制御基板204とを含んで構成されている。なお、ARTランプ29a、29bなどの演出手段の駆動を副制御基板202が担ってもよい。
≪Description of sub-control means≫
<Sub-control means and peripheral hardware configuration>
The
<副制御基板の機能ブロック>
副制御基板202は、主制御手段100から送信された制御コマンドに基づいて演出または報知の内容を決定し、決定した演出または報知を実行するためのサブ制御コマンドを生成する演出制御手段210と、主制御手段100から送信された制御コマンドを受信する制御コマンド受信手段220と、演出制御手段210によって生成されたサブ制御コマンドを画像制御基板204へ送信するサブ制御コマンド送受信手段230とを含んで構成されている。
<Functional block of sub control board>
The
(演出制御手段の説明)
演出制御手段210は、遊技に応じた演出を制御する手段であって、演出抽選手段212および演出状態制御手段214を含んで構成されている。ここで、遊技に応じた演出とは、設定値、抽選状態、遊技状態番号(遊技区間の種類および有利区間の性能)、役抽選や遊技状態番号(遊技区間の種類および有利区間の性能)の移行抽選の結果などに応じた演出をいう。
(Description of production control means)
The effect control means 210 is a means for controlling an effect according to the game, and includes an effect lottery means 212 and an effect state control means 214. Here, the effect according to the game is a set value, lottery state, game state number (type of game section and performance of advantageous section), role lottery and game state number (type of game section and performance of advantageous section). An effect according to the result of the transfer lottery.
演出制御手段210は、主制御手段100から受信した制御コマンドと、現在の演出状態とに応じた演出を抽選によって決定する演出抽選手段212と、主制御手段100から送信された制御コマンドに基づいて演出状態の移行制御を行う演出状態制御手段214とを有している。ここで、演出状態制御手段214によって制御される演出状態は、主制御手段100における遊技状態番号0〜10に対応する演出状態(ただし、必ずしも1対1で対応していなくてよい。)を設け、遊技区間制御手段125と同様の移行制御を行ってもよい。
The effect control means 210 is based on the control command received from the main control means 100, the effect lottery means 212 for determining the effect according to the current effect state by lottery, and the control command transmitted from the main control means 100. There is production state control means 214 for performing production state transition control. Here, the effect states controlled by the effect state control means 214 are effect states corresponding to the
(制御コマンド受信手段の説明)
制御コマンド受信手段220は、主制御手段100からシリアル通信で送信された制御コマンドを受信し、受信した制御コマンドをパラレルデータに変換して、受信した順に副制御手段200が有するコマンドバッファ(例えばRWMの記憶領域の一部)に蓄積していく。これにより、演出制御手段210は、コマンドバッファに蓄積されている制御コマンドのうち、最先に蓄積された制御コマンドに基づく処理を順次行っていく。
(Description of control command receiving means)
The control
(サブ制御コマンド送信受手段の説明)
サブ制御コマンド送受信手段230は、演出制御手段210によって生成されたサブ制御コマンドを、所定周期(例えば1ミリ秒)ごとにシリアル通信によって画像制御基板204に送信する。また、サブ制御コマンド送受信手段230は、後述するサブ制御コマンド送受信手段240から送信されたコマンドを受信する。
(Description of sub-control command transmission / reception means)
The sub-control command transmission /
<画像制御基板の機能ブロック>
画像制御基板204は、サブ制御コマンド送受信手段240と、画像/サウンド出力手段240とを含み、副制御基板202から送信されたサブ制御コマンドに基づいて画像表示装置70、スピーカ64L,64Rおよび各種ランプ(ARTランプ29a,29b、サイドランプ52L,52R、演出用ランプ72、装飾ランプ74L,74R)を駆動制御し、演出制御手段210によって決定された演出を実行する。
<Functional block of image control board>
The
(サブ制御コマンド送受信手段の説明)
サブ制御コマンド送受信手段240は、サブ制御コマンド送受信手段230からシリアル通信で送信されたサブ制御コマンドを受信し、受信したサブ制御コマンドをパラレルデータに変換して、受信した順に、サブコマンドバッファに蓄積していく。また、サブ制御コマンド送受信手段240は、画像制御基板204が正常に作動しているか否かを示すコマンドや、サブ制御コマンド送受信手段230から送信されたコマンドを正常に受信できたか否かを示すコマンドを、サブ制御コマンド送受信手段230に送信する。これにより、副制御基板202は、画像御基板204で発生した異常を検知することができ、画像御基板204がサブ制御コマンドの受信に失敗した場合は、そのサブ制御コマンドを再送することができる。
(Description of sub-control command transmission / reception means)
The sub control command transmission / reception means 240 receives the sub control command transmitted by serial communication from the sub control command transmission / reception means 230, converts the received sub control command into parallel data, and stores them in the sub command buffer in the order received. I will do it. Further, the sub control command transmission / reception means 240 is a command indicating whether or not the
(画像/サウンド出力手段の説明)
画像/サウンド出力手段250は、画像制御基板204で生成された演出用の画像信号および音声信号を、画像表示装置70とスピーカ64L,64Rへ出力する。これにより、画像表示装置70には演出画像が表示され、スピーカ64L,64Rから音声が発生する。一方、画像表示装置70やスピーカ64L、64Rからは、正常に作動可能な状態であるか否かを示す正常作動信号が画像制御基板204(または副制御基板202)に対して出力される。正常作動信号が受信できない場合には、画像/音声信号を送ることなく保持してもよいし、遊技の進行に伴い破棄するようにしてもよい。
(Description of image / sound output means)
The image / sound output means 250 outputs the effect image signal and sound signal generated by the
<前兆演出に関する演出抽選の説明>
次に、図40〜図44を参照して、演出抽選手段212で行われる前兆演出の内容を決定する前兆演出抽選について説明する。前兆演出は、遊技者のボーナス遊技やART遊技に対する期待感を高めるために、役抽選で所定の当選番号が決定されたときに1ゲームまたは複数のゲームに亘って実行される演出である。演出抽選手段212は、図40〜図44に示す各種演出抽選テーブルに基づく演出抽選を行うことで、前兆演出の内容を決定する。図40〜図44に示す各種演出抽選テーブル内における数値は置数を示しており、各置数を65536で割った値が、その抽選結果が得られる確率となる。
<Explanation of production lottery concerning the prelude production>
Next, with reference to FIG. 40 to FIG. 44, the sign effect lottery for determining the content of the sign effect performed by the effect lottery means 212 will be described. The sign effect is an effect that is executed over one game or a plurality of games when a predetermined winning number is determined in the role lottery in order to increase the player's expectation for bonus games or ART games. The effect lottery means 212 determines the contents of the sign effect by performing an effect lottery based on various effect lottery tables shown in FIGS. 40 to 44. The numerical values in the various effect lottery tables shown in FIGS. 40 to 44 indicate numbers, and the value obtained by dividing each number by 65536 is the probability of obtaining the lottery result.
図40(a)は、前兆演出の種類を決定するための前兆種類抽選テーブルの内容を示す図である。前兆種類抽選は、前兆種類1または前兆種類2のいずれかを選択するための抽選であり、当選役決定手段110で、当選番号が65、66または35のいずれかに決定されたときに実行される(ただし、この抽選契機は一例であり、後述する同様の効果が発揮される当選番号であれば、この他の当選番号が決定されたときに実行されるものであってもよい。)。演出抽選手段212は、主制御手段100から送信される役物当選番号と、演出グループ番号とから当選番号を判断しており、受信した役物当選番号が2で演出グループ番号が24であれば、当選番号65が決定されたと判断する。また、受信した役物当選番号が2で演出グループ番号が25であれば当選番号66が決定され、受信した役物当選番号が0で演出グループ番号が25であれば当選番号35が決定されたと判断する。
FIG. 40A is a diagram showing the contents of the precursor type lottery table for determining the type of precursor effect. The sign type lottery is a lottery for selecting either the
ここで、当選番号65は、設定値データ(アドレスF000)が0〜5の何れであっても当選確率が同じである、所謂「設定差の無い当選番号」であり、当選番号66は、設定値データ(アドレスF000)が0〜5に応じて当選確率が異なる、所謂「設定差の有る当選番号」であり、当選番号35は、設定値データ(アドレスF000)が0〜5に応じて当選確率が異なる、所謂「設定差の有る当選番号」である。
Here, the winning
つまり、当選番号65は通常区間から有利区間への移行が可能な(移行抽選が可能な)当選番号であり、また、有利区間の何れかの性能から他の性能の有利区間への移行が可能な(移行抽選が実行可能な)当選番号でもある。なお、本実施形態では通常区間において当選番号65が当選した場合には待機区間に移行させ、1BB−Bに対応する図柄組合せが停止表示されると、有利区間ランプが点灯し、1BB−B遊技の1遊技目から有利区間が開始される。さらにまた、当選番号65に基づいて実行される1BB−B遊技中において、設定差の無い当選番号(本実施形態では、当選番号47)が当選した場合にARTゲーム数の上乗せ抽選等の特典を付与することが可能である。
In other words, the winning
一方、当選番号66は、設定差があるため通常区間から有利区間への移行ができない(移行抽選ができない)当選番号であり、また、有利区間の何れかの性能から他の性能の有利区間への移行もできない(移行抽選ができない)当選番号である。さらにまた、当選番号66に基づいて実行される1BB−B遊技中において、設定差の無い当選番号(本実施形態では、当選番号47)が当選した場合であってもARTゲーム数の上乗せ抽選等の特典を付与することができない。
On the other hand, the winning
当選番号35は、設定差があるため通常区間から有利区間への移行ができない(移行抽選ができない)当選番号であり、また、有利区間の何れかの性能から他の性能の有利区間への移行もできない(移行抽選ができない)当選番号である。また、当該当選番号にはボーナス役が含まれていない。
The winning
つまり、上述した当選番号を比較すると、遊技者に有利となる当選番号は「65」、「66」、「35」の順となる。 That is, when the above-described winning numbers are compared, the winning numbers advantageous to the player are in the order of “65”, “66”, and “35”.
ただし、当選番号が65、66または35のいずれかに決定された遊技において、遊技者が各リールに対応するストップスイッチを操作しても入賞11〜入賞13のうち何れかの図柄組合せが停止するか、入賞11〜入賞13の取りこぼし目が停止するため、リールの停止態様からはどの当選番号が当選したか判断することは困難である。また、当選番号65が当選した場合であっても有利区間ランプが点灯しないため(待機区間に移行するため)、当選番号65が当選したか否かも有利区間ランプの点灯によって判別することができない。
However, in a game in which the winning number is determined as 65, 66, or 35, even if the player operates the stop switch corresponding to each reel, any symbol combination among winning 11 to winning 13 stops. In addition, since the missed points of the winning
図40(a)の前兆種類抽選テーブルでは、当選番号66または35が決定された場合は、非有利区間(通常区間または待機区間)中と有利区間中とに関わらず、必ず前兆種類2が選択される(置数が65536)ようになっている。これに対して、当選番号65が決定されたときは、非有利区間中と有利区間中とで、前兆種類1または前兆種類2の選択確率が異なっている。すなわち、非有利区間中であれば、前兆種類1を選択する確率が高く、有利区間中であれば、前兆種類2を選択する確率が高くなっている。具体的な演出内容については後述するが、前兆種類1の方が前兆種類2よりも、遊技者に有利である(期待度が高い)ことを示唆する演出内容が選択されやすくなっている。
In the precursor type lottery table of FIG. 40A, when the winning
図40(a)の前兆種類抽選テーブルを用いて前兆種類1または2が選択されると、次に演出抽選手段212は図40(b)の前兆ゲーム数抽選テーブルを用いて、前兆演出を実行するゲーム数(換言すると前兆演出の長さ)を決定する前兆ゲーム数抽選を行う。前兆ゲーム数抽選では、前兆演出の長さとして1〜5ゲームのうちいずれかが決定されるが、決定されるゲーム数はボーナス役が当選している場合と、当選していない場合とで異なっている。ボーナス役が当選していない場合は、ボーナス役が当選している場合に比べて1ゲームに決定される確率が高くなっている。また、ボーナス役が当選しているか否かに関わらず、前兆種類1が選択された場合は、決定されるゲーム数が多くなる(4または5ゲームに決定される)確率が高く、前兆種類2が選択された場合は、3ゲームに決定される確率が高くなっている。
When the
図40(b)の前兆ゲーム数抽選テーブルを用いて前兆演出のゲーム数が決定されると、次に演出抽選手段212は図40(c)の前兆シナリオ抽選テーブルを用いて、前兆シナリオを決定する演出シナリオ抽選を行う。前兆シナリオは、前兆演出中の各ゲームごとに実行する演出カテゴリの種類によって構成され、前兆種類1が選択された場合と、前兆種類2選択された場合とで、異なる前兆シナリオ抽選テーブルが使用される。ここで、演出カテゴリには、「前兆」、「発展」、「連続演出」、「告知MID」および「告知HI」の5種類がある。
When the number of games for the precursor effect is determined using the precursor game number lottery table of FIG. 40 (b), the effect lottery means 212 determines the precursor scenario using the precursor scenario lottery table of FIG. 40 (c). A production scenario lottery is performed. The precursor scenario is configured according to the type of effect category to be executed for each game in which the precursor effect is produced, and different precursor scenario lottery tables are used when the
前兆種類1が選択された場合の前兆シナリオ抽選テーブルでは、10個のシナリオの中から1つのシナリオが選択されるようになっており、1ゲームから5ゲームの各々について2つのシナリオが用意されている。たとえば、前兆ゲーム数が5ゲームに決定された場合、図40(c)に示す(前兆種類1)の抽選テーブルにおいて、No.1またはNo.2のシナリオを選択する抽選が行われる。同様に、前兆ゲーム数が4ゲームに決定された場合は、No.3またはNo.4のシナリオを選択する抽選が行われ、前兆ゲーム数が3ゲームに決定された場合は、No.5またはNo.6のシナリオを選択する抽選が行われ、前兆ゲーム数が2ゲームに決定された場合は、No.7またはNo.8のシナリオを選択する抽選が行われ、前兆ゲーム数が1ゲームに決定された場合は、No.9またはNo.10のシナリオを選択する抽選が行われる。また、各ゲーム数における前兆シナリオ抽選では、いずれも奇数のNo.が選択される確率が高くなっている。
In the precursor scenario lottery table when the
前兆種類2が選択された場合の前兆シナリオ抽選テーブルでは、8個のシナリオの中から1つのシナリオが選択されるようになっており、3ゲームから5ゲームの各々については2つのシナリオが用意され、1ゲームおよび2ゲームについては各々1つのシナリオが用意されている。たとえば、前兆ゲーム数が5ゲームに決定された場合、図40(c)に示す(前兆種類2)の抽選テーブルにおいて、No.1またはNo.2のシナリオを選択する抽選が行われ、前兆ゲーム数が4ゲームに決定された場合は、No.3またはNo.4のシナリオを選択する抽選が行われ、前兆ゲーム数が3ゲームに決定された場合は、No.5またはNo.6のシナリオを選択する抽選が行われる。
In the precursor scenario lottery table when
また、前兆ゲーム数が2ゲームに決定された場合は必ずNo.7のシナリオが選択され、前兆ゲーム数が1ゲームに決定された場合は必ずNo.8のシナリオが選択されるようになっている。なお、前兆ゲーム数が3〜5ゲームのいずれかに決定された場合、各ゲーム数における前兆シナリオ抽選では、いずれも偶数のNo.が選択される確率が高くなっている。 In addition, if the number of precursor games is determined to be two games, the No. No. 7 is selected and the number of precursor games is determined to be one game. Eight scenarios are selected. In addition, when the number of precursor games is determined to be any of 3 to 5 games, in the precursor scenario lottery for each number of games, all of the even number No. Is likely to be selected.
図40(c)の前兆シナリオ抽選テーブルを用いて前兆シナリオが決定されると、前兆演出中の各ゲームにおいて、図40(d)に示す各抽選テーブルを用いて、選択されたシナリオにおいて指定される演出カテゴリに属する演出パターンの中から1つの演出パターンを選択する演出パターン抽選を行う。ここで、上述した前兆演出種類抽選、前兆ゲーム数抽選および前兆シナリオ抽選は、役抽選で当選番号66,65,35のいずれかが決定されたときに一度だけ行われるが、演出パターン抽選および後述する演出内容抽選は、前兆演出中、各ゲームごとに行われる。
When the precursor scenario is determined using the precursor scenario lottery table of FIG. 40 (c), it is designated in the selected scenario using each lottery table shown in FIG. The effect pattern lottery for selecting one effect pattern from the effect patterns belonging to the effect category is performed. Here, the sign production type lottery, the sign game number lottery, and the sign scenario lottery described above are performed only once when the winning
また、図40(d)に示す各抽選テーブルでは、現在滞在している区間の種類に応じて演出パターンの選択確率が異なることはないが、前兆演出中の各ゲームで決定された役の種類(リプレイ(再遊技役のうち、リプレイA1、リプレイA2など)、共通ベル(小役のうち、共通ベルB、共通3枚ベルBなど)、スイカ(小役のうち、スイカBなど)または所定役)に応じて演出パターンの選択確率が異なる場合がある。 In addition, in each lottery table shown in FIG. 40 (d), the selection probability of the effect pattern does not differ depending on the type of the currently staying section, but the type of the combination determined in each game during the precursor effect (Replay (replay A1, replay A2, etc. among replays), common bell (common bell B, common 3 bells B, etc. among small roles), watermelon (such as watermelon B among small roles) or predetermined Depending on the role, the selection probability of the production pattern may be different.
前述した各演出カテゴリには、「連続演出」を除き、複数の演出パターンが対応付けられている。まず、演出カテゴリ「前兆」には、「消灯演出(LOW)」、「小役ナビ演出(LOW)」、「キャラ演出(HI)」および「ルーレット演出告知」の4つの演出パターンが対応付けられている。演出カテゴリ「告知MID」には、「ルーレット演出告知」、「通常ボーナス告知」および「次回予告」の3つの演出パターンが対応付けられている。演出カテゴリ「告知HI」には、「次回予告」および「プレミア演出」の2つの演出パターンが対応付けられている。演出カテゴリ「発展」には、「消灯演出(発展)」、「小役ナビ演出(発展)」および「キャラ演出(発展)」の3つの演出パターンが対応付けられている。 Each effect category described above is associated with a plurality of effect patterns except for “continuous effect”. First, the effect category “sign” is associated with four effect patterns of “light-off effect (LOW)”, “small role navigator effect (LOW)”, “character effect (HI)”, and “roulette effect announcement”. ing. The effect category “notification MID” is associated with three effect patterns of “roulette effect notification”, “normal bonus notification”, and “next notice”. The effect category “notification HI” is associated with two effect patterns of “next notice” and “premier effect”. The effect category “development” is associated with three effect patterns of “light-off effect (development)”, “small role navigator effect (development)”, and “character effect (development)”.
なお、演出カテゴリ「連続演出」は、2ゲームに亘って実行される演出であり、演出の最後に、決定された当選番号に応じてボーナス役に当選したか否かを報知する演出である。したがって、演出カテゴリ「連続演出」には対応付けられた演出パターンは存在せず、連続演出中は演出パターン抽選が行われない。 The effect category “continuous effect” is an effect that is executed over two games, and is an effect that notifies whether or not a bonus combination has been won according to the determined winning number at the end of the effect. Therefore, there is no production pattern associated with the production category “continuous production”, and the production pattern lottery is not performed during the continuous production.
前兆演出中のゲームにおいて、演出カテゴリ「前兆」の演出を行う場合は、図41(d−1)の演出パターン抽選テーブルを用いて演出パターンを決定する。図41(d−1)の演出パターン抽選テーブルでは、ボーナス役に当選しなかった場合(ボーナス非当選)と、ボーナス役に当選したが有利区間には移行しない場合(ボーナス当選(設定差あり))と、ボーナス役に当選し、かつ有利区間へ移行する場合(ボーナス当選(設定差なし))とで、各演出パターンの選択確率が異なっている。 In the game in which the predicate effect is being produced, when the effect of the effect category “predictor” is performed, the effect pattern is determined using the effect pattern lottery table in FIG. In the production pattern lottery table of FIG. 41 (d-1), when the bonus combination is not won (bonus non-winning), and when the bonus combination is won but not transferred to the advantageous section (bonus winning (with setting difference)) ) And when winning a bonus combination and moving to an advantageous section (bonus winning (no setting difference)), the selection probability of each effect pattern is different.
例えば、ボーナス非当選のときは、リプレイまたは共通ベルが当選した場合、「キャラ演出(HI)」および「ルーレット演出告知」が選択されることはなく、「消灯演出(LOW)」または「小役ナビ演出(LOW)」のいずれかが1/2ずつの確率で選択される。また、スイカまたは所定役が当選した場合は、「消灯演出(LOW)」、「小役ナビ演出(LOW)」、「キャラ演出(HI)」または「ルーレット演出告知」のいずれかが、1/4ずつの確率で選択される。 For example, when the bonus is not won and the replay or common bell is won, “Character effect (HI)” and “Roulette effect announcement” are not selected, but “Lighting effect (LOW)” One of the “navigation effects (LOW)” is selected with a probability of 1/2. In addition, when a watermelon or a predetermined role is won, one of “light-off effect (LOW)”, “small role navigation effect (LOW)”, “character effect (HI)” or “roulette effect announcement” is 1 / It is selected with a probability of four.
また、ボーナス当選(設定差あり)のときは、リプレイまたは共通ベルが当選した場合、「キャラ演出(HI)」または「ルーレット演出告知」のいずれかが選択される確率よりも、「消灯演出(LOW)」または「小役ナビ演出(LOW)」のいずれかが選択される確率の方が高くなっている。また、スイカまたは所定役が当選した場合は、「消灯演出(LOW)」、「小役ナビ演出(LOW)」、「キャラ演出(HI)」または「ルーレット演出告知」のいずれかが、1/4ずつの確率で選択される。これに対して、ボーナス当選(設定差なし)のときは、当選した役に関係なく、「消灯演出(LOW)」または「小役ナビ演出(LOW)」のいずれかが選択される確率よりも、「キャラ演出(HI)」または「ルーレット演出告知」のいずれかが選択される確率の方が高くなっている。 In addition, when the bonus is won (with a setting difference), when the replay or common bell is won, the “lighting off effect (HI)” or “roulette effect announcement” is selected rather than the probability of being selected. LOW) "or" small role navigation effect (LOW) "has a higher probability of being selected. In addition, when a watermelon or a predetermined role is won, one of “light-off effect (LOW)”, “small role navigation effect (LOW)”, “character effect (HI)” or “roulette effect announcement” is 1 / It is selected with a probability of four. On the other hand, in the case of winning a bonus (no difference in setting), regardless of the winning combination, the probability that either “lighting off effect (LOW)” or “small role navigating effect (LOW)” will be selected. The probability that either “character production (HI)” or “roulette production announcement” is selected is higher.
次に、前兆演出中のゲームにおいて、演出カテゴリ「告知MID」の演出を行う場合は、図41(d−2)の演出パターン抽選テーブルを用いて演出パターンを決定する。図41(d−2)の演出パターン抽選テーブルでは、ボーナス非当選と、ボーナス当選(設定差あり)およびボーナス当選(設定差なし)とで、各演出パターンの選択確率が異なっている。すなわち、ボーナス当選(設定差あり)とボーナス当選(設定差なし)とでは、各演出パターンの選択確率が同じ値になっている。 Next, in the game in which the predicate effect is being performed, when the effect of the effect category “notification MID” is performed, the effect pattern is determined using the effect pattern lottery table of FIG. 41 (d-2). In the effect pattern lottery table of FIG. 41 (d-2), the selection probability of each effect pattern differs between the bonus non-winning, the bonus winning (with setting difference), and the bonus winning (without setting difference). That is, the selection probability of each effect pattern has the same value in the bonus winning (with setting difference) and the bonus winning (without setting difference).
具体的には、ボーナス非当選のときは当選した役の種類に関わらず、必ず「ルーレット演出告知」が選択される。また、ボーナス当選(設定差あり)およびボーナス当選(設定差なし)は、「ルーレット演出告知」、「通常ボーナス告知」または「次回予告」のいずれかの演出パターンが選択されるが、「ルーレット演出告知」または「通常ボーナス告知」が選択される確率は互いに同じ確率であり、「次回予告」が選択される確率よりも高くなっている。なお、ボーナス当選(設定差あり)およびボーナス当選(設定差なし)における各演出パターンの選択確率は、当選した役の種類によって変化してもよい。 Specifically, when the bonus is not won, “Roulette effect announcement” is always selected regardless of the type of the winning combination. In addition, for the bonus winning (with setting difference) and bonus winning (without setting difference), one of the “Roulette effect notification”, “Normal bonus notification”, or “Next notice” effect patterns is selected. The probability that “notification” or “normal bonus notification” is selected is the same probability, and is higher than the probability that “next notice” is selected. It should be noted that the selection probability of each effect pattern in bonus winning (with setting difference) and bonus winning (without setting difference) may vary depending on the type of winning combination.
次に、前兆演出中のゲームにおいて、演出カテゴリ「告知HI」の演出を行う場合は、図41(d−3)の演出パターン抽選テーブルを用いて演出パターンを決定する。なお、演出カテゴリ「告知HI」の演出が行われるのは、当選番号65が決定された場合に限られるため(図40(a)および(c)の(前兆種類1)参照)、必ずボーナス当選(設定差なし)の状態となる。図41(d−3)の演出パターン抽選テーブルでは、当選した役の種類に関わらず、「次回予告」または「プレミア演出」のいずれかが、1/2ずつの確率で選択される。
Next, when performing an effect of the effect category “announcement HI” in the game in the presence of the sign effect, the effect pattern is determined using the effect pattern lottery table of FIG. Note that the production of the production category “notification HI” is performed only when the winning
次に、前兆演出中のゲームにおいて、演出カテゴリ「発展」の演出を行う場合は、図41(d−4)の演出パターン抽選テーブルを用いて演出パターンを決定する。図41(d−4)の演出パターン抽選テーブルでは、ボーナス非当選およびボーナス当選(設定差あり))と、ボーナス当選(設定差なし)とで、各演出パターンの選択確率が異なっている。すなわち、ボーナス非当選およびボーナス当選(設定差あり))では、各演出パターンの選択確率が同じ値になっている。 Next, when performing an effect of the effect category “development” in the game in the presence of the sign effect, the effect pattern is determined using the effect pattern lottery table of FIG. 41 (d-4). In the effect pattern lottery table of FIG. 41 (d-4), the selection probability of each effect pattern differs between bonus non-winning and bonus winning (with setting difference) and bonus winning (without setting difference). That is, in the bonus non-winning and the bonus winning (with a setting difference), the selection probability of each effect pattern is the same value.
具体的には、ボーナス非当選およびボーナス当選(設定差あり)のときは当選した役の種類に関わらず、「消灯演出(発展)」、「小役ナビ演出(発展)」または「キャラ演出(発展)」のいずれかの演出パターンが選択されるが、「消灯演出(発展)」または「小役ナビ演出(発展)」が選択される確率は互いに同じ確率であり、かつ、「キャラ演出(発展)」が選択される確率よりも高くなっている。これに対して、ボーナス当選(設定差なし)では、「消灯演出(発展)」または「小役ナビ演出(発展)」が選択される確率は互いに同じ確率であるものの、「キャラ演出(発展)」が選択される確率よりも低くなっている。 Specifically, when the bonus is not won and the bonus is won (with setting difference), regardless of the type of the winning combination, “lighting off (development)”, “small role navigating (development)” or “character production ( "Evolution" "is selected, but the probability of selecting" Lighting Off (Development) "or" Small Navi Production (Development) "is the same probability, and" Character Production ( Development) is higher than the probability of being selected. On the other hand, in the bonus winning (no setting difference), the probability of selecting “lighting off effect (development)” or “small role navigator effect (development)” is the same probability, but “character effect (development)” "Is lower than the probability of being selected.
前兆演出中の各ゲームにおいて、図41(d)の演出パターン抽選テーブルを用いて演出パターンが決定されると、次に図42〜図44に示す各演出内容抽選テーブルを用いて、決定された演出パターンにおける具体的な演出内容を決定する。ここで、図42の(e−1)〜(e−5)は、それぞれ、「消灯演出(LOW)」、「小役ナビ演出(LOW)」、「キャラ演出(HI)」、「ルーレット演出告知」および「次回予告」の各演出パターンにおける演出内容を決定するための抽選テーブルである。ここで、「消灯演出(LOW)」、「小役ナビ演出(LOW)」および「キャラ演出(HI)」に関する演出内容抽選テーブルでは、現在滞在する区間に関わらず、同じ抽選テーブルが使用される。また、「ルーレット演出告知」および「次回予告」に関する演出内容抽選テーブルでは、現在滞在する区間が非有利区間か有利区間かによって異なる抽選テーブルが使用される。 When the effect pattern is determined using the effect pattern lottery table of FIG. 41D in each game during the sign effect, it is determined using each effect content lottery table shown in FIGS. The specific production content in the production pattern is determined. Here, (e-1) to (e-5) in FIG. 42 are respectively “light-off effect (LOW)”, “small role navigator effect (LOW)”, “character effect (HI)”, and “roulette effect”. It is a lottery table for determining the production contents in each production pattern of “notification” and “next notice”. Here, the same lottery table is used in the effect content lottery table regarding the “light extinction effect (LOW)”, “small role navigation effect (LOW)”, and “character effect (HI)” regardless of the current staying section. . In addition, in the effect content lottery table regarding “roulette effect announcement” and “next notice”, different lottery tables are used depending on whether the currently staying section is an unfavorable section or an advantageous section.
また、図43の(e−6)〜(e−9)は、それぞれ、「プレミア演出」、「消灯演出(発展)」、「小役ナビ演出(発展)」および「キャラ演出(発展)」の各演出パターンにおける演出内容を決定するための抽選テーブルである。ここで、「消灯演出(発展)」および「小役ナビ演出(発展)」に関する演出内容抽選テーブルでは、現在滞在する区間に関わらず、同じ抽選テーブルが使用される。これに対して、「プレミア演出」および「キャラ演出(発展)」に関する演出内容抽選テーブルでは、現在滞在する区間が非有利区間か有利区間かによって異なる抽選テーブルが使用される。 Also, (e-6) to (e-9) in FIG. 43 respectively represent “Premier effect”, “Light-off effect (development)”, “Small role navigation effect (development)”, and “Character effect (development)”. It is a lottery table for determining the production contents in each production pattern. Here, in the effect content lottery table regarding “light-off effect (development)” and “small role navigator effect (development)”, the same lottery table is used regardless of the current staying section. On the other hand, in the effect content lottery table regarding “Premier effect” and “Character effect (development)”, different lottery tables are used depending on whether the currently staying section is a non-advantageous section or an advantageous section.
また、図44の(e−10)は、「通常ボーナス告知」の演出パターンにおける演出内容を決定するための抽選テーブルである。この演出内容抽選テーブルでは、現在滞在する区間が非有利区間か有利区間かによって異なる抽選テーブルが使用される。 Further, (e-10) in FIG. 44 is a lottery table for determining the production contents in the production pattern of “normal bonus notification”. In this effect content lottery table, different lottery tables are used depending on whether the currently staying section is a non-favorable section or an advantageous section.
図42(e−1)に示す演出パターン「消灯演出(LOW)」における演出内容の抽選テーブルでは、演出ランプ72を第1停止操作時に消灯させる(1停消灯)か、第2停止操作時に消灯させる(2停消灯)か、第3停止操作時に消灯させる(3停消灯)か、が決定される。これら演出内容の選択確率は、当選した役の種類よって変わらないが、ボーナス非当選においては「1停消灯」が選択される確率が高く、ボーナス当選(設定差あり)においては「3停消灯」が選択される確率が高く、ボーナス当選(設定差なし)においても「3停消灯」が選択される確率が高くなっている。
In the effect content lottery table in the effect pattern “light-off effect (LOW)” shown in FIG. 42 (e-1), the
図42(e−2)に示す演出パターン「小役ナビ演出(LOW)」における演出内容の抽選テーブルでは、例えば、画像表示装置70に表示したキャラクタの色を青色にする(青ナビ)か、黄色にする(黄ナビ)か、緑色にする(緑ナビ)か、白色にする(白ナビ)か、が決定される。ここで、ボーナス非当選、ボーナス当選(設定差あり)およびボーナス当選(設定差なし)のいずれの状態においても、当選役がリプレイになった場合は「青ナビ」が選択され、当選役が共通ベルになった場合は「黄ナビ」が選択され、当選役がスイカになった場合は「緑ナビ」が選択され、当選役が所定役になった場合は「白ナビ」が選択される。なお、例えばボーナス当選(設定差あり)のときに、当選役が共通ベルになった場合、ごく低い確率で「青ナビ」を選択するようにしてもよい。これにより、キャラクタの色と、入賞した役との対応が一致しなくなることで、遊技者に通常とは異なる状態になったことを示唆することができる。
In the effect content lottery table in the effect pattern “small role navigation effect (LOW)” shown in FIG. 42 (e-2), for example, the color of the character displayed on the
図42(e−3)に示す演出パターン「キャラ演出(HI)」における演出内容の抽選テーブルでは、例えば、画像表示装置70に表示するキャラクタの種類を「弱キャラ」、「中キャラ」または「強キャラ」のいずれにするか、が決定される。この抽選テーブルでは、当選した役の種類に関係なく、ボーナス非当選状態であれば「弱キャラ」、「中キャラ」、「強キャラ」の順に選択される確率が高くなるように設定されている。また、ボーナス当選(設定差あり)のときは、3種類のキャラクタの選択確率がほぼ同程度であるが、「強キャラ」の選択確率が最も高くなるように設定されている。また、ボーナス当選(設定差なし)であれば「強キャラ」、「中キャラ」、「弱キャラ」の順に選択される確率が高くなるように設定されている。
In the lottery table of effect contents in the effect pattern “character effect (HI)” shown in FIG. 42 (e-3), for example, the character type displayed on the
次に、演出パターン「ルーレット演出告知」は、例えば、画像表示装置70に「チャンスアイコン」、「ボーナスアイコン」および「プレミアアイコン」の3つのアイコンを表示しておき、この3つのアイコンのうちいずれを選択する過程を示して、最後にどのアイコンが選択されたかを示す演出である。アイコンの選択過程は、例えばカーソルの表示位置を3つのアイコン上で順次移動させる。そして、最終的にカーソルをいずれか1つのアイコン上に停止表示させる。
Next, for the effect pattern “roulette effect announcement”, for example, three icons of “chance icon”, “bonus icon”, and “premier icon” are displayed on the
図42(e−4)に示す「ルーレット演出告知」における演出内容の抽選テーブルは、非有利区間中と、有利区間中とで異なっており、非有利区間における各抽選テーブルでは、ボーナス非当選状態であれば当選した役の種類に関係なく、最後に「チャンスアイコン」を選択する演出が決定される。また、ボーナス当選(設定差あり)のときは、当選した役の種類に関係なく、最後に「ボーナスアイコン」を選択する演出が決定される。また、ボーナス当選(設定差なし)であれば、最後に「ボーナスアイコン」を選択する演出と、「プレミアアイコン」を選択する演出とのいずれかが選択されるが、「プレミアアイコン」を選択する演出の選択確率の方が高く設定されている。これに対して、有利区間中における各抽選テーブルでは、ボーナス非当選状態およびボーナス当選(設定差あり)のときは、非利区間中の抽選テーブルと同様の抽選を行うが、ボーナス当選(設定差なし)においは、最後に「ボーナスアイコン」を選択する演出よりも、「プレミアアイコン」を選択する演出の選択確率の方が高く設定されている The lottery table of the contents of the effect in the “roulette effect announcement” shown in FIG. 42 (e-4) is different between the non-favorable zone and the advantageous zone. In each lottery table in the non-favorable zone, the bonus non-winning state Then, regardless of the type of the winning combination, the effect of selecting the “chance icon” at the end is determined. In addition, when a bonus is won (with a setting difference), an effect for selecting the “bonus icon” is finally determined regardless of the type of the winning combination. If the bonus is won (no setting difference), either the effect of selecting the “bonus icon” or the effect of selecting the “premier icon” is selected, but the “premier icon” is selected. The selection probability of production is set higher. On the other hand, in each lottery table in the advantageous section, in the bonus non-winning state and the bonus winning (with setting difference), the lottery similar to the lottery table in the non-interesting section is performed, but the bonus winning (setting difference) None) In the case of odor, the selection probability of the effect of selecting the “premier icon” is set higher than the effect of selecting the “bonus icon” at the end.
次に、演出パターン「次回告知」は、画像表示装置70に「次回予告」の文字を所定時間表示した後、「次回ボーナス」または「次回プレミア」のいずれかの文字を表示させる演出である。演出パターン「次回告知」は、図41(d−2)に示した演出パターン抽選テーブルから明らかなように、ボーナス非当選状態のときには選択されない演出パターンである。したがって、図42(e−5)に示す演出パターン「次回予告」における演出内容の抽選テーブルでは、ボーナス非当選状態における抽選テーブルが示されていない。
Next, the effect pattern “next notice” is an effect of displaying “next bonus” or “next premier” characters after displaying the “next notice” character on the
また、図42(e−5)に示す演出パターン「次回予告」における演出内容の抽選テーブルは、非有利区間中と、有利区間中とで異なっており、非有利区間中における各抽選テーブルでは、ボーナス当選(設定差あり)であれば当選した役の種類に関係なく「次回ボーナス」が必ず選択され、ボーナス当選(設定差なし)であれば当選した役の種類に関係なく「次回プレミア」が必ず選択される。これに対して、有利区間中における各抽選テーブルでは、ボーナス当選(設定差あり)のときは、当選した役の種類に関係なく「次回ボーナス」が必ず選択され、一方、ボーナス当選(設定差なし)のときは、当選した役の種類に関係なく「次回ボーナス」が選択される確率の方が圧倒的に高いものの、「次回プレミア」が選択される場合もある。 In addition, the lottery table of the content of the performance in the performance pattern “next notice” shown in FIG. If the bonus is won (with a setting difference), the “Next Bonus” is always selected regardless of the type of the winning combination. If the bonus is won (no setting difference), the “Next Premier” is selected regardless of the type of the winning combination. Must be selected. On the other hand, in each lottery table in the advantageous section, when a bonus is won (with a setting difference), the “next bonus” is always selected regardless of the type of the winning combination, while a bonus winning (no setting difference) ), The probability of selecting “Next Bonus” is overwhelmingly higher regardless of the winning combination, but “Next Premier” may be selected.
次に、図43において、演出パターン「プレミア演出」では、ボーナス役の当選が確定したことを報知する「プレミア1」演出、または、ボーナス役の当選が確定し、かつ、ART遊技の実行が確定したことを報知する「プレミア2」演出のいずれかが実行される。演出パターン「プレミア演出」は、図41(d−3)に示した演出パターン抽選テーブルから明らかなように、ボーナス当選(設定差なし)のときのみ選択され得る演出パターンである。図43(e−6)に示す演出パターン「プレミア演出」における演出内容の抽選テーブルでは、非有利区間中と、有利区間中とで異なっており、非有利区間中の抽選テーブルでは、当選した役の種類に関係なくな必ず「プレミア1」が選択される。また、有利区間中の抽選テーブルでは、当選した役の種類に関係なく「プレミア1」が選択される確率の方が圧倒的に高いものの、「プレミア2」が選択される場合もある。
Next, in FIG. 43, in the production pattern “Premier Production”, the “
図43(e−7)に示す演出パターン「消灯演出(発展)」における演出内容の抽選テーブルは、非有利区間中と、有利区間中とで同じ内容の抽選テーブルを使用し、ボーナス非当選、ボーナス当選(設定差あり)およびボーナス当選(設定差なし)のいずれにおいても、当選した役の種類に関わらず、必ず「3停消灯&発展」が選択される。「3停消灯&発展」が選択されると、前述した「3停消灯」の演出が行われた後に、ボーナス役の当選に対する期待を高める発展演出が行われる。 The lottery table for the content of the production in the production pattern “light-off production (development)” shown in FIG. 43 (e-7) uses the same lottery table during the non-advantageous section and during the advantageous section, In both the bonus winning (with setting difference) and the bonus winning (without setting difference), “3 stop-off & development” is always selected regardless of the type of winning combination. When “3 stop lights off & development” is selected, after the above “3 stop lights off” effect is performed, an extension effect that raises the expectation for winning the bonus combination is performed.
図43(e−8)に示す演出パターン「小役ナビ演出(発展)」における演出内容の抽選テーブルも、非有利区間中と、有利区間中とで同じ内容の抽選テーブルを使用する。また、ボーナス非当選、ボーナス当選(設定差あり)およびボーナス当選(設定差なし)のいずれにおいても、当選した役の種類に関わらず、「青ナビ→発展」、「黄ナビ→発展」、「緑ナビ→発展」または「紫ナビ→発展」のうちいずれか1つが、均等の確率(1/4)で選択される。ここで、「青ナビ→発展」、「黄ナビ→発展」、「緑ナビ→発展」および、「紫ナビ→発展」の各演出内容は、画像表示装置70に表示するキャラクタを、対応する色(例えば「青ナビ」であれば青)で表示した後、ボーナス役の当選に対する期待を高める発展演出を行うことを示している。
The lottery table for the contents of the effect in the effect pattern “small role navigation effect (development)” shown in FIG. 43 (e-8) also uses the same lottery table in the non-advantageous section and the advantageous section. Regardless of the type of the winning combination, “Blue Navi → Development”, “Yellow Navi → Development”, “No Bonus Winning, Bonus Winning (with setting difference) and Bonus Winning (without setting difference) One of “green navigation → development” or “purple navigation → development” is selected with an equal probability (1/4). Here, the production contents of “blue navigation → development”, “yellow navigation → development”, “green navigation → development”, and “purple navigation → development” represent the character displayed on the
図43(e−9)に示す演出パターン「キャラ演出(発展)」における演出内容の抽選テーブルは、非有利区間中と、有利区間中とで異なっており、非有利区間中における各抽選テーブルにおいて、ボーナス非当選のときの抽選テーブルでは、当選した役の種類に関わらず、「弱キャラ→発展」の演出内容の選択確率が最も高くなっている。また、「弱キャラ→発展」に次いで「中キャラ→発展」の選択確率が高くなっており、わずかな確率で「強キャラ→発展」の演出内容が選択されるように設定されている。また、ボーナス当選(設定差あり)のときの抽選テーブルでは、当選した役の種類に関わらず、「弱キャラ→発展」、「中キャラ→発展」、「強キャラ→発展」の順に選択確率が低くなるように設定されているが、「中キャラ→発展」および「強キャラ→発展」の選択確率は、ボーナス非当選のときの抽選テーブルよりも高く設定されている。ボーナス当選(設定差なし)のときの抽選テーブルでは、他の抽選テーブルと異なり、「強キャラ→発展」、「中キャラ→発展」、「弱キャラ→発展」の順に選択確率が低くなるように設定されている。 The lottery table for the content of the performance in the production pattern “character production (development)” shown in FIG. 43 (e-9) is different between the non-advantageous section and the advantageous section. In the lottery table when the bonus is not won, the selection probability of the production content “weak character → development” is the highest regardless of the type of the winning combination. In addition, the selection probability of “middle character → development” is high after “weak character → development”, and the production content “strong character → development” is selected with a small probability. In addition, in the lottery table when the bonus is won (with setting differences), the selection probabilities are in the order of “weak character → development”, “medium character → development”, and “strong character → development”, regardless of the type of the winning combination. Although set to be lower, the selection probabilities of “medium character → development” and “strong character → development” are set higher than the lottery table when the bonus is not won. In the lottery table when bonus is won (no setting difference), unlike the other lottery tables, the selection probability decreases in the order of “strong character → development”, “medium character → development”, and “weak character → development”. Is set.
有利区間中における各抽選テーブルでは、ボーナス非当選およびボーナス当選(設定差あり)のときの抽選テーブルは、上述した非有利区間中における抽選テーブルと同じ内容になっているが、ボーナス当選(設定差なし)のときの抽選テーブルでは、「弱キャラ→発展」、「中キャラ→発展」、「強キャラ→発展」の順に選択確率が低くなるように設定されている。ここで、「弱キャラ→発展」、「中キャラ→発展」、「強キャラ→発展」の各演出内容は、画像表示装置70に対応するキャラクタ(例えば「弱キャラ→発展」であれば「弱キャラ」)を表示した後、ボーナス役の当選に対する期待を高める発展演出を行うことを示している。 In each lottery table in the advantageous section, the lottery table for bonus non-winning and bonus winning (with setting difference) is the same as the lottery table in the non-favorable section described above, but the bonus winning (setting difference) In the lottery table at the time of “None”, the selection probability is set to decrease in the order of “weak character → development”, “medium character → development”, and “strong character → development”. Here, the production contents of “weak character → development”, “medium character → development”, and “strong character → development” are “weak” if the character corresponds to the image display device 70 (for example, “weak character → development”). "Character") is displayed, and it is shown that the development effect that raises the expectation for winning the bonus role is performed.
次に図44(e−10)に示す演出パターン「通常ボーナス告知」における演出内容の抽選テーブルは、非有利区間中と、有利区間中とで異なっており、非有利区間中における各抽選テーブルにおいて、ボーナス非当選のときの抽選テーブルでは、当選した役の種類に関わらず、「弱キャラ→ボーナス告知」の演出内容の選択確率が最も高くなっている。また、「弱キャラ→発展」に次いで「中キャラ→ボーナス告知」の選択確率が高くなっており、わずかな確率で「強キャラ→ボーナス告知」の演出内容が選択されるように設定されている。ここで、「ボーナス告知」とは、ボーナス役が当選したか否かを示す結果演出であって、ボーナス非当選においては、ボーナス役が当選しなかったことを示す演出、ボーナス当選においては、ボーナス役が当選したことを示す演出を指す。また、ボーナス当選(設定差あり)のときの抽選テーブルでは、「弱キャラ→ボーナス告知」、「中キャラ→ボーナス告知」、「強キャラ→ボーナス告知」の順に選択確率が低くなるように設定されているが、「中キャラ→ボーナス告知」および「強キャラ→ボーナス告知」の選択確率は、ボーナス非当選のときの抽選テーブルよりも高く設定されている。ボーナス当選(設定差なし)のときの抽選テーブルでは、他の抽選テーブルと異なり、「強キャラ→ボーナス告知」、「中キャラ→ボーナス告知」、「弱キャラ→ボーナス告知」の順に選択確率が低くなるように設定されている。 Next, the lottery tables for the production contents in the production pattern “normal bonus notification” shown in FIG. 44 (e-10) differ between the non-favorable sections and the advantageous sections. In the lottery table when the bonus is not won, the selection probability of the production content “weak character → bonus announcement” is the highest regardless of the type of the winning combination. Also, the selection probability of “middle character → bonus announcement” is high after “weak character → development”, and the production content of “strong character → bonus announcement” is selected with a slight probability. . Here, the “bonus notice” is a result presentation indicating whether or not a bonus combination has been won. In the case of a bonus non-winning, an indication that the bonus combination has not been won. This refers to the production that indicates that the role has been won. In addition, in the lottery table when a bonus is won (with setting difference), the selection probability is set to decrease in the order of “weak character → bonus announcement”, “medium character → bonus announcement”, and “strong character → bonus announcement”. However, the selection probabilities of “medium character → bonus announcement” and “strong character → bonus announcement” are set higher than the lottery table when the bonus is not won. Unlike other lottery tables, the selection probability in the order of “strong character → bonus announcement”, “medium character → bonus announcement”, and “weak character → bonus announcement” is lower in the lottery table when bonus is won (no setting difference). It is set to be.
有利区間中における各抽選テーブルでは、ボーナス非当選およびボーナス当選(設定差あり)のときの抽選テーブルは、上述した非有利区間中における抽選テーブルと同じ内容になっている。また、ボーナス当選(設定差なし)のときの抽選テーブルは、ボーナス当選(設定差あり)のときの抽選テーブルと同じ内容になっている。ここで、「弱キャラ→ボーナス告知」、「中キャラ→ボーナス告知」、「強キャラ→ボーナス告知」の各演出内容は、画像表示装置70に対応するキャラクタ(例えば「弱キャラ→ボーナス告知」であれば「弱キャラ」)を表示した後、ボーナス役が当選したか否かを示す結果演出(告知演出)を行うことを示している。 In each lottery table in the advantageous section, the lottery table at the time of bonus non-winning and bonus winning (with setting difference) has the same contents as the lottery table in the non-favorable section described above. In addition, the lottery table for bonus winning (no setting difference) has the same contents as the lottery table for bonus winning (with setting difference). Here, the production contents of “weak character → bonus notice”, “medium character → bonus notice”, and “strong character → bonus notice” are characters corresponding to the image display device 70 (for example, “weak character → bonus notice”). If there is a “weak character”), a result effect (notification effect) indicating whether or not the bonus combination has been won is shown.
上述した前兆演出の内容をまとめると、以下のような演出が可能となる。
(1)当選番号65、66、35では、ボーナス役が当選したか否かを実行する演出まで同一の演出態様が選択される場合があるため、どの当選番号に当選したかは分からない一連の演出が実行可能となる。
(2)当選番号65、66では、ボーナスが当選したことを示す演出まで同一の演出態様が選択される場合があるため、どちらの当選番号(一方は有利区間へ移行する当選番号、もう一方は有利区間へ移行しない当選番号)でボーナスに当選したかは分からない一連の演出が実行可能となる。
(3)当選番号65と66を比較すると、当選番号65に当選した方が遊技者に与える期待度の高い演出が実行される確率が高く設定されているため、各遊技における演出は興趣が尽きないものとなる。
(4)演出抽選の結果によっては当選番号65に当選したこと(有利区間への移行する当選番号に当選したこと)が把握可能な演出が選択され得るため、各遊技における演出は興趣が尽きないものとなる。
Summarizing the contents of the precursor effects described above, the following effects are possible.
(1) In the winning
(2) In the winning
(3) When the winning
(4) Depending on the result of the production lottery, the production that can be recognized that the winning
[制御手段による処理の説明]
≪主制御手段における制御処理の説明≫
以下、図45〜図50に示すフローチャートを参照して、主制御手段100が実行する遊技制御の処理内容について説明する。
[Description of processing by control means]
<< Description of control processing in main control means >>
Hereinafter, with reference to the flowcharts shown in FIGS. 45 to 50, the processing contents of the game control executed by the main control means 100 will be described.
<遊技進行メイン処理の説明>
まず、図45に示すフローチャート参照して、スロットマシン10で実行される遊技の制御を行うための遊技進行メイン処理の内容について説明する。まず、主制御手段100は、遊技開始処理を行う(ステップS10)。この遊技開始処理では、遊技待機表示(いわゆるデモ画面)開始時間の設定や、副制御手段200に対する現在の設定値、遊技状況(再遊技やBB遊技中であるか否か)、現在の抽選状態、遊技状態番号などの情報の送信が行われる。次に主制御手段100は、遊技を行うためのメダルが投入されているか否かを判断する(ステップS12)。投入されたメダルがなかった場合は、判断結果がNOとなって、キースイッチ82bのオン/オフ状態に応じて現在の設定値を確認可能とする遊技メダル投入待機時表示処理を行う(ステップS14)。ちなみに、キースイッチ82bがオン状態のときは、現在の設定値(設定値データに対応する値)が設定値表示器87に表示される。設定値表示器87を設けない場合は、獲得枚数表示器28の下位桁に表示されるようにしてもよい。
<Description of the game progress main process>
First, the contents of the game progress main process for controlling the game executed in the
ステップS12の判断結果がYESになった(メダルが投入されていた)場合、または、ステップS14の処理を終えると、主制御手段100は、メダルの投入に伴う処理(遊技メダル管理処理)を行う(ステップS16)。この処理としては、例えば、清算スイッチ33が操作された場合の清算処理、メダル投入口32に投入されたメダルの検出処理などが含まれる。次に主制御手段100は、スタートスイッチ36の操作が受付可能状態になり、かつ、スタートスイッチ36が操作されたか否かを判断する(ステップS18)。ここで、スタートスイッチ36の操作は、規定数のメダルが投入された場合または前回の遊技で再遊技役が入賞した場合に受付可能状態になる。そして、スタートスイッチ36が操作されていない場合はステップS18の判断結果がNOとなって、ステップS12の処理に戻る。
If the determination result in step S12 is YES (medal has been inserted), or when the processing in step S14 is completed, the main control means 100 performs a process (game medal management process) associated with the insertion of the medal. (Step S16). This process includes, for example, a clearing process when the
ステップS18の判断処理で、スタートスイッチ36が操作された(YES)と判断したときは、セレクタ80のブロッカをオフにして、メダル投入口32からのメダル投入を無効にする(ステップS20)。そして、図19〜図26に示した役抽選テーブルのうち、抽選状態に応じた役抽選テーブルに基づいて役抽選処理を行う(ステップS22)。次いで、役抽選で決定された当選番号や、現在の遊技状態番号に応じて、図28に示した遊技区間の移行制御等を行うための各種抽選(有利区間移行抽選、昇格抽選、転落抽選、ART抽選、ART昇格抽選、特化ゾーン移行抽選、特化ゾーン転落抽選、上乗せ抽選など)を行う遊技区間抽選処理を行う(ステップS24)。
If it is determined in the determination process of step S18 that the
次に、役抽選によって押し順に応じて引込制御の対象となる図柄組合せが異なる当選役(押し順によって、払い出されるメダルの枚数が異なったり、有利な状態が維持/非維持で異なったりしない役は除く)が当選したときは、現在の遊技状態番号に応じて押し順を報知するための指示番号を獲得枚数表示器28に表示するための指示表示処理を行う(ステップS26)。そして、図37に示した遊技区間フラグ(アドレスF020)、メイン遊技状態番号(アドレスF021)、有利区間カウンタ(アドレスF024)、ART遊技回数カウンタ(アドレスF026)およびARTセット数カウンタ(アドレスF028)などの遊技区間関連情報を副制御手段200へ送信する(ステップS28)。
Next, winning combinations with different symbol combinations that are subject to pull-in control depending on the order of pressing by combination lottery (a combination whose number of medals to be paid out differs depending on the pressing order, and whose advantageous state does not differ depending on whether it is maintained or not maintained. When “Excluded” is selected, an instruction display process for displaying an instruction number for notifying the pressing order in accordance with the current game state number on the acquired
次に主制御手段100は、役抽選で決定された入賞・再遊技当選番号に応じて副制御手段200で実行される演出を指示するための演出グループ番号を生成するマスク処理を行い(ステップS30)、役抽選の結果に応じた役物当選番号および演出グループ番号を副制御手段200へ送信する(ステップS32)。そして、リール40L,40C,40Rの回転を開始する前に行うリール回転開始準備処理を行った後(ステップS34)、リール停止管理処理を行う(ステップS36)。このリール停止管理処理では、リール40L,40C,40Rの回転を開始し、ストップスイッチ37L,37C,37Rが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールについて停止制御を行う。
Next, the main control means 100 performs a mask process for generating an effect group number for instructing an effect to be executed by the sub-control means 200 in accordance with the winning / replay winning number determined in the role lottery (step S30). ), The winning combination winning number and the effect group number corresponding to the result of the winning lottery are transmitted to the sub-control means 200 (step S32). Then, after performing the reel rotation start preparation process performed before starting the rotation of the
ここで、リールの停止制御は、入賞・再遊技当選番号および役物当選番号に基づいて生成された作動フラグに基づいて行われる。この作動フラグは、図10〜図15に示した各図柄組合せについて、引込制御の対象とするか否かを示すフラグ情報を対応付けたものであり、役抽選処理においてRWMの所定記憶領域に保存される。また、ストップスイッチが操作される毎に、操作されたストップスイッチを示す情報や、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止したことを副制御手段200へ送信する。 Here, the reel stop control is performed based on the operation flag generated based on the winning / replay winning number and the winning combination winning number. This operation flag is associated with flag information indicating whether or not each symbol combination shown in FIG. 10 to FIG. Is done. Further, every time the stop switch is operated, information indicating the operated stop switch and the fact that the reel corresponding to the operated stop switch is stopped are transmitted to the sub-control means 200.
次に、全てのリールが停止すると、主制御手段100は、図10〜図15に示した図柄組合せのいずれかに一致するか否かを判断する表示判定処理を行い、表示判定処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに関する情報を副制御手段200へ送信する(ステップS38)。入賞ライン上に停止表示された図柄組合せが、小役の図柄組合せのいずれかに一致していた場合は、入賞した小役に対応するメダル払出枚数をRWMのアドレスF053(メダル払出枚数データ)およびアドレスF054(払出枚数バッファ)に記憶する。そして、ホッパーモータ46を駆動して、一致した小役に対応する枚数のメダルを払い出すための払出処理を行う(ステップS40)。また、メダルの払い出し開始時と、払い出し終了時に、そのことを示す情報を副制御手段200に対して送信する。
Next, when all the reels stop, the main control means 100 performs a display determination process for determining whether or not any of the symbol combinations shown in FIGS. Based on this, information on the displayed symbol combination is transmitted to the sub-control means 200 (step S38). If the symbol combination stopped and displayed on the winning line matches any of the small combinations, the medal payout number corresponding to the winning small combination is set to the RWM address F053 (medal payout number data) and Stored in address F054 (payout number buffer). Then, the
そして、現在の抽選状態に応じて、入賞した役の種類、ボーナス役が当選したか否か、ボーナス役が入賞したか否か、ボーナス遊技が終了したか否かなどに基づいて、抽選状態の移行処理(図27参照)を行う(ステップS42)。また、現在の遊技状態番号に応じて、ボーナス役の入賞の有無、ボーナス遊技の終了の有無、遊技状態番号の移行に関連する各種抽選結果などに基づいて、遊技状態番号の移行処理(図28参照)を行う(ステップS44)。 Based on the current lottery status, the lottery status is determined based on the type of winning combination, whether the bonus combination is won, whether the bonus combination is won, whether the bonus game is over, etc. A migration process (see FIG. 27) is performed (step S42). Also, according to the current game state number, the game state number transition process (FIG. 28) based on whether or not a bonus combination has been won, whether or not the bonus game has ended, various lottery results related to the transition of the game state number, and the like. (Refer to step S44).
次に主制御手段100は、役比モニタ103に表示する各種比率を計算する比率計算処理を行い(ステップS46)、その後、遊技終了チェック処理を行う(ステップS48)。ステップS48の遊技終了チェック処理では、外部集中端子基板86を介して外部へ出力する各種信号のオン/オフ制御や、副制御手段200に対して遊技が終了したことを示す情報の送信制御などを行う。
Next, the main control means 100 performs a ratio calculation process for calculating various ratios to be displayed on the role ratio monitor 103 (step S46), and then performs a game end check process (step S48). In the game end check process in step S48, on / off control of various signals output to the outside through the external concentrated
以上の処理によって1回の遊技が終了すると、主制御手段100は、再びステップS10の遊技開始処理に戻って次の遊技のための処理を行う。 When one game is completed by the above processing, the main control means 100 returns to the game start processing in step S10 again and performs processing for the next game.
<比率計算処理の説明>
次に、図45(遊技進行メイン処理)のステップS46で実行される比率計算処理の内容について、図46に示すフローチャートを参照して説明する。既に述べたように、主制御手段100は、役比モニタ103に表示する比率として、有利区間比率、中期間連役比、中期間役比、累計連役比および累計役比の5つ比率を算出する。図46のフローチャートは、有利区間比率を算出するための比率計算処理を示している。
<Description of ratio calculation process>
Next, the content of the ratio calculation process executed in step S46 of FIG. 45 (game progress main process) will be described with reference to the flowchart shown in FIG. As described above, the main control means 100 displays the five ratios of the advantageous section ratio, the medium period combination ratio, the medium period combination ratio, the cumulative combination ratio, and the cumulative combination ratio as the ratios displayed on the
図46のフローチャートにおいて、まず、主制御手段100は、RWMアドレスF26Dに記憶されている総遊技回数カウンタの値に1を加算する(ステップS100)。そして、現在の遊技区間が有利区間中(遊技状態番号が1以上)であるか否かを判断し(ステップS102)、有利区間中であれば判断結果がYESとなって、RWMアドレスF270に記憶されている有利区間遊技回数カウンタの値に1を加算する(ステップS104)。
In the flowchart of FIG. 46, first, the
ステップS102の判断処理で、有利区間中でないと判断したとき(ステップS102,NO)、または、ステップS104の処理を行うと、主制御手段100は、RWMアドレスF270に記憶されている有利区間遊技回数(被除数)の値を10倍し、その値と、RWMアドレスF26Dに記憶されている総遊技回数(除数)の値とを、各々所定のレジスタにセットする(ステップS106)。次に主制御手段100は、除数の値(ここでは総遊技回数の値)が0であるか否かを判断し(ステップS108)、0であった場合は、判断結果がYESとなって、ステップS110の比率計算実行処理を回避する。これは、被除数を0で除するのを避けるためであり、より具体的には、次に説明する比率計算実行処理で不都合が生じないようにするための処理である。 When it is determined in the determination process of step S102 that it is not in the advantageous section (step S102, NO), or when the process of step S104 is performed, the main control means 100 performs the advantageous section game count stored in the RWM address F270. The value of (dividend) is multiplied by 10, and the value and the total number of games (divisor) stored in the RWM address F26D are set in predetermined registers, respectively (step S106). Next, the main control means 100 determines whether the value of the divisor (here, the value of the total number of games) is 0 (step S108). If it is 0, the determination result is YES, The ratio calculation execution process in step S110 is avoided. This is to avoid dividing the dividend by 0, and more specifically, to prevent inconvenience in the ratio calculation execution process described below.
ステップS106の判断処理で、除数の値が0ではないときは、判断結果がNOとなって、有利区間遊技回数(被除数)を総遊技回数(除数)で除する演算を行う。ここで、図46に示す比率計算処理では、有利区間遊技回数÷総遊技回数の計算結果(有利区間比率の値)を百分率で示した2桁の値で算出するが、最初に、百分率の十の位の値を求めるための除算を行うための比率計算実行処理を行う(ステップS110)。この比率計算実行処理によって所定のレジスタ(1バイト)の下位4ビットに、算出された商の値がセットされる。この商の値は、百分率の十の位の値となる。 If the value of the divisor is not 0 in the determination process of step S106, the determination result is NO, and an operation is performed to divide the advantageous section game count (dividend) by the total game count (divisor). Here, in the ratio calculation process shown in FIG. 46, the calculation result (the value of the advantageous section ratio) of the number of advantageous section games divided by the total number of games (the value of the advantageous section ratio) is calculated as a two-digit value. A ratio calculation execution process is performed to perform division for obtaining the value of the place (step S110). By this ratio calculation execution process, the calculated quotient value is set in the lower 4 bits of a predetermined register (1 byte). The value of this quotient is the tens value of the percentage.
次に主制御手段100は、ステップS110の比率計算実行処理による除算の余りを求める処理を行う(ステップS112)。この処理に関する詳しい説明は後述する。そして、上述した所定のレジスタの下位4ビットにセットされた商の値を、上位4ビットに移す処理を行う(ステップS114)。次に、主制御手段100は、ステップS112の処理によって求められた余りの値(被除数)を10倍し、その値と、RWMアドレスF26Dに記憶されている総遊技回数(除数)の値とを、各々所定のレジスタにセットする(ステップS116)。なお、ステップS116の処理を行う際に、ステップS106で所定のレジスタにセットした総遊技回数の値が保持されている場合は、その総遊技回数の値を用いてもよい。 Next, the main control means 100 performs processing for obtaining a remainder of division by the ratio calculation execution processing in step S110 (step S112). Detailed description regarding this processing will be described later. Then, the quotient value set in the lower 4 bits of the predetermined register is transferred to the upper 4 bits (step S114). Next, the main control means 100 multiplies the remainder value (dividend) obtained by the process of step S112 by 10 times, and the value and the total number of games (divisor) stored in the RWM address F26D. Each is set in a predetermined register (step S116). Note that when the value of the total number of games set in the predetermined register in step S106 is held when performing the process of step S116, the value of the total number of games may be used.
そして主制御手段100は、有利区間比率の一の位の値を算出するために比率計算実行処理を行う(ステップS118)。この比率計算実行処理では、ステップS110の比率計算実行処理と同じ内容の処理が行われる。そして、ステップS118の比率計算実行処理によって算出された商の値を、ステップS114の処理が行われた所定のレジスタに加算して、有利区間比率データとしてRWMアドレスF282に記憶する(ステップS120)。また、ステップS108の判断結果がYESになったときにステップS120の処理を行った場合は、そのまま所定のレジスタの値(この場合は0になっている)がRWMアドレスF285に記憶される。 Then, the main control means 100 performs a ratio calculation execution process in order to calculate the first value of the advantageous section ratio (step S118). In this ratio calculation execution process, the same process as the ratio calculation execution process in step S110 is performed. Then, the value of the quotient calculated by the ratio calculation execution process in step S118 is added to the predetermined register in which the process in step S114 has been performed, and is stored in the RWM address F282 as advantageous section ratio data (step S120). Further, when the process of step S120 is performed when the determination result of step S108 is YES, the value of a predetermined register (in this case, 0) is stored as it is in the RWM address F285.
図46に示した比率計算処理は有利区間比率を算出するためのものであるが、同様の処理を行うことで中期間連役比、中期間役比、累計連役比および累計役比を算出することも可能である。例えば中期間連役比および中期間役比を算出する場合は、まず、RWMアドレスF27C〜F27Eに記憶された払出(6000回)カウンタ、F27F〜F281に記憶された連続役物払出(6000回)カウンタ、ならびに、F282〜F284に記憶された役物払出(6000回)カウンタの値を更新しておく。 The ratio calculation process shown in FIG. 46 is for calculating the advantageous section ratio, but by performing the same process, the medium period combination ratio, medium period combination ratio, cumulative combination ratio, and cumulative combination ratio are calculated. It is also possible to do. For example, when calculating the medium period combination ratio and the medium period ratio, first, a payout (6000 times) counter stored in the RWM addresses F27C to F27E, and a continuous character payout (6000 times) stored in the F27F to F281. The counter and the value of the item payout (6000 times) counter stored in F282 to F284 are updated.
そして、中期間連役比を算出する場合は、連続役物払出(6000回)カウンタの値を被除数とし、払出(6000回)カウンタの値を除数として、ステップS106〜S120の処理を行い、その結果をRWMアドレスF286に記憶する。また、中期間役比を算出する場合は、役物払出(6000回)カウンタの値を被除数とし、払出(6000回)カウンタの値を除数として、ステップS106〜S120の処理を行い、その結果をRWMアドレスF287に記憶する。 Then, when calculating the intermediate period linkage ratio, the processing of steps S106 to S120 is carried out with the value of the continuous character payout (6000 times) counter as the dividend and the value of the payout (6000 times) counter as the divisor. The result is stored in RWM address F286. Further, when calculating the medium period ratio, the processing of steps S106 to S120 is performed with the value of the item payout (6000 times) counter as the dividend and the value of the payout (6000 times) counter as the divisor. Store in the RWM address F287.
また、累計連役比および累計役比を算出する場合は、まず、RWMアドレスF273〜F275に記憶された総払出(累計)カウンタ、F276〜F278に記憶された連続役物払出(累計)カウンタ、ならびに、F279〜F27Bに記憶された役物払出(累計)カウンタの値を更新しておく。そして、累計連役比を算出する場合は、連続役物払出(累計)カウンタの値を被除数とし、総払出(累計)カウンタの値を除数として、ステップS106〜S120の処理を行い、その結果をRWMアドレスF288に記憶する。また、累計役比を算出する場合は、役物払出(累計)カウンタの値を被除数とし、総払出(累計)カウンタの値を除数として、ステップS106〜S120の処理を行い、その結果をRWMアドレスF289に記憶する。 When calculating the cumulative combination ratio and the cumulative combination ratio, first, a total payout (cumulative) counter stored in the RWM addresses F273 to F275, a continuous character payout (cumulative) counter stored in F276 to F278, In addition, the value of the accessory payout (cumulative) counter stored in F279 to F27B is updated. Then, when calculating the cumulative combination ratio, the processing of Steps S106 to S120 is performed with the value of the continuous payout (cumulative) counter as the dividend and the value of the total payout (cumulative) counter as the divisor. Store in the RWM address F288. Further, when calculating the cumulative winning ratio, the processing of steps S106 to S120 is performed with the value of the bonus paying (cumulative) counter as the dividend and the value of the total paying (cumulative) counter as the divisor, and the result is the RWM address. Store in F289.
<比率計算実行処理の説明>
次に、図46(比率計算処理)のステップS110およびS118で実行される比率計算実行処理の内容について、図47に示すフローチャートを参照して説明する。まず、主制御手段100は、被除数の下位2バイトの値から除数の下位2バイトの値を減算する(ステップS118)。ここで、図46のステップS110で、この処理を行った場合は、被除数が有利区間遊技回数となり、除数は総遊技回数となる。図46のステップS118で、この処理を行った場合は、被除数がステップS110で実行された比率計算実行処理によって求められた余りの値であり、除数は総遊技回数となる。
<Description of ratio calculation execution processing>
Next, the contents of the ratio calculation execution process executed in steps S110 and S118 of FIG. 46 (ratio calculation process) will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, the main control means 100 subtracts the value of the lower 2 bytes of the divisor from the value of the lower 2 bytes of the dividend (step S118). Here, when this process is performed in step S110 of FIG. 46, the dividend becomes the advantageous section game count, and the divisor becomes the total game count. When this process is performed in step S118 of FIG. 46, the dividend is a remainder obtained by the ratio calculation execution process executed in step S110, and the divisor is the total number of games.
次に主制御手段100は、ステップS200の減算処理により桁下がりが生じたか否かを判断する(ステップS202)。具体的にはフラグレジスタのキャリーフラグが「1」になったか否かを判断する。ステップS200の減算処理において桁下がりが生じたときは、判断結果がYESとなって、被除数の上位2バイトの値が0であるか否かを判断する(ステップS204)。被除数の上位2バイトの値が0であれば、判断結果がYESとなって、主制御手段100は図47の比率計算実行処理を終了する。これに対して、被除数の上位2バイトの値が0でなければ、判断結果がNOとなって、被除数の上位2バイトの値から1を減算する(ステップS206)。
Next, the main control means 100 determines whether or not a carry has occurred by the subtraction process in step S200 (step S202). Specifically, it is determined whether or not the carry flag of the flag register has become “1”. When a carry occurs in the subtraction process in step S200, the determination result is YES, and it is determined whether or not the value of the upper 2 bytes of the dividend is 0 (step S204). If the value of the upper 2 bytes of the dividend is 0, the determination result is YES, and the
次に主制御手段100は、被除数の上位2バイトの値から除数の上位2バイトの値を減算する(ステップS208)。ここで、ステップS202の判断結果がNO(桁下がりが生じなかった)の場合は、ステップS204およびS206を行うことなくステップS208の処理を行う。そして、ステップS208の減算処理により桁下がりが生じたか否かを判断し(ステップS210)、桁下がりが生じたときは判断結果がYESとなって、主制御手段100は図47の比率計算実行処理を終了する。これに対して、桁下がりが生じなかったときは判断結果がNOとなって、最終的に比率計算実行処理の算出結果となる比率の値に1を加算する(ステップS212)。そして、ステップS200処理に戻り、以下、ステップS204またはS210の判断結果がYESとなるまでステップS200〜S212の処理を繰り返し実行する。 Next, the main control means 100 subtracts the value of the upper 2 bytes of the divisor from the value of the upper 2 bytes of the dividend (step S208). Here, if the determination result in step S202 is NO (no carryover has occurred), the process of step S208 is performed without performing steps S204 and S206. Then, it is determined whether or not a carry has occurred by the subtraction process in step S208 (step S210). If a carry has occurred, the determination result is YES, and the main control means 100 performs the ratio calculation execution process in FIG. Exit. On the other hand, when the carry does not occur, the determination result is NO, and 1 is added to the value of the ratio that finally becomes the calculation result of the ratio calculation execution process (step S212). Then, the process returns to step S200, and thereafter, the processes of steps S200 to S212 are repeatedly executed until the determination result of step S204 or S210 is YES.
ここで、ステップS200およびS208の減算処理は、2バイトのレジスタを用いて行われるが、そのレジスタの値は、ステップS204またはS210の判断結果がYESとなったときは、減算結果が0未満の値になっている。例えば0015Hから0019Hを引いた場合、FFFCHとなる。このため、図46のステップS112の処理で余りを求めるときは、図47のステップS200またはS208の減算処理において、最後に除数が減算される直前の被除数の値に戻す処理を行う。 Here, the subtraction processing in steps S200 and S208 is performed using a 2-byte register. The value of the register is less than 0 when the determination result in step S204 or S210 is YES. It is a value. For example, when 0019H is subtracted from 0015H, it becomes FFFCH. For this reason, when the remainder is obtained in the process of step S112 in FIG. 46, in the subtraction process in step S200 or S208 of FIG. 47, a process for returning to the value of the dividend immediately before the divisor is finally subtracted is performed.
<タイマ割込処理の説明>
次に、図48を参照して、主制御手段100において所定の周期ごとに実行されるタイマ割込処理の内容について説明する。このタイマ割込処理は、約2.235ミリ秒の周期で繰り返し実行され、各種8セグメント表示器およびLEDの表示制御、図16に示した操作手段300の各スイッチに対する操作の検出、副制御手段200に対する制御コマンドの送信、外部集中端子基板86に対する外部信号の出力、ステッピングモータ42L,42C,42Rの駆動制御を行うための制御信号の生成および出力、乱数の値やタイマとして用いる各種カウンタ値の更新などの処理を行っている。
<Explanation of timer interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 48, the contents of the timer interruption process executed at predetermined intervals in the main control means 100 will be described. This timer interruption process is repeatedly executed at a period of about 2.235 milliseconds, and various 8-segment display devices and LED display control, detection of operations on each switch of the operation means 300 shown in FIG. 16, sub-control means 200, transmission of an external signal to the external
主制御手段100は、マイコンチップZ1内に設けられているタイマカウント手段(タイマ回路)から割込要求信号(発生周期:約2.235ミリ秒)が出力されると、図48に示すタイマ割込処理を開始する。ここで、タイマ割込処理が実行されると、図45の遊技進行メイン処理等において、実行していた処理の戻り番地等がスタック領域に記憶される。これにより、タイマ割込処理が終了した後に、スタック領域に記憶された戻り番地に基づいて、遊技進行メイン処理などで実行していた処理の続きから処理を開始することが可能となる。 When the interrupt request signal (generation period: about 2.235 milliseconds) is output from the timer count means (timer circuit) provided in the microcomputer chip Z1, the main control means 100 outputs the timer allocation shown in FIG. Start processing. Here, when the timer interrupt process is executed, the return address of the process being executed in the game progress main process of FIG. 45 and the like is stored in the stack area. Thereby, after the timer interrupt process is completed, the process can be started from the continuation of the process executed in the game progress main process or the like based on the return address stored in the stack area.
図48のタイマ割込処理が開始されると、まず、主制御手段100は、これから実行するタイマ割込処理の初期処理を行う(ステップS500)。例えば、CPUの各レジスタにセットされていたデータをRWMのスタック領域に格納し、これから行うタイマ割込処理中に、新たなタイマ割込処理が開始されないように、割込禁止フラグをオンにする。 When the timer interrupt process of FIG. 48 is started, first, the main control means 100 performs an initial process of a timer interrupt process to be executed (step S500). For example, the data set in each register of the CPU is stored in the stack area of the RWM, and the interrupt prohibition flag is turned on so that a new timer interrupt process is not started during the timer interrupt process to be performed in the future. .
次に主制御手段100は、入力ポート0に入力されている電源断検知信号に基づいて電源断(電源電圧が所定値よりも下回ったこと)が検知されたか否かを判断する(ステップS502)。この電源断検知信号は、主制御基板101上に設けられた電源監視回路(図示略)から出力されているものとする。主制御手段100によって電源断が検出された場合は、ステップ502の判断結果がYESとなり、電断時に行う電源断処理を行う(ステップS504)。この電源断処理では、SPレジスタをRWMの所定アドレス(例えば前述したスタックポインタ一時記憶領域)に記憶し、電源断処理を行ったことを示す電源断処理済みフラグの値を55Hにセットし、RWMの所定アドレス範囲(F000〜F3FF)のチェックサムを算出して、その結果に基づいた値(2の補数)をRWMの所定の記憶領域に記憶する。また、RWMへのアクセスを禁止し、外部から入力されるリセット信号の待機状態となる。
Next, the main control means 100 determines whether or not a power-off (a power supply voltage has fallen below a predetermined value) is detected based on a power-off detection signal input to the input port 0 (step S502). . This power-off detection signal is output from a power supply monitoring circuit (not shown) provided on the
これに対して、ステップS502の判断処理で電源断が検出されなかった場合は、判断結果がNOとなり、役比モニタ103の各表示内容を点滅させるか否かを指定するための点滅要求フラグの値を生成する点滅要求フラグ生成処理を行う(ステップS506)。次に主制御手段100は、点滅要求フラグの値によって、点滅表示を行うことが指定された表示内容を点滅させるための点滅表示処理を行う(ステップS508)。そして、クレジット数表示器27、獲得枚数表示器28、設定値表示器87および役比モニタ103の表示制御を行うLED表示制御処理を実行する(ステップS510)。
On the other hand, if the power cut-off is not detected in the determination process in step S502, the determination result is NO, and a blink request flag for designating whether or not each display content of the role ratio monitor 103 is blinked. A blinking request flag generation process for generating a value is performed (step S506). Next, the main control means 100 performs a blinking display process for blinking the display content designated to be blinked according to the value of the blinking request flag (step S508). Then, an LED display control process for performing display control of the
次に主制御手段100は、所定時間を計時するために汎用的に利用されるタイマの計数値を更新するタイマ計測処理を行う(ステップS512)。このタイマ計測処理では、例えば、RWMの所定記憶領域に保存された最小遊技時間(4.1秒間)や、各種センサが検出している時間を減算する。具体的には、最小遊技時間は、規定数のメダルが賭けられた状況でスタートスイッチ36が操作された後にセットされる時間であって、時間値として「1835」がRWMに記憶される。そして、このRWMの記憶領域に「0」が記憶されるまで、次の遊技を開始するためのスタートスイッチ36の操作があったとしても、リールを回転開始するための回転開始制御が実行されないようになっている。
Next, the main control means 100 performs a timer measurement process for updating the count value of a timer that is generally used to count a predetermined time (step S512). In this timer measurement process, for example, the minimum game time (4.1 seconds) saved in a predetermined storage area of the RWM and the time detected by various sensors are subtracted. Specifically, the minimum game time is a time set after the
また、各種センサの検出時間としては、メダル投入口32から投入されたメダルがセレクタ内で滞留(メダル詰まり)したか否かを判断するためのメダル通過時間を計測するためのタイマ値やメダルがホッパー内で滞留したか否かを判断するためのメダル通過時間等がある。また、クレジット数が上限(50枚)に達しているときに小役が入賞した場合には、小役に対応した払出し数をホッパーから払い出すが、このときメダルが払い出されていないか否かを判断するためのメダル未払い時間等がある。
In addition, as detection times of various sensors, a timer value or medal for measuring a medal passage time for determining whether or not a medal inserted from the
次に主制御手段100は、入力ポート0〜2に入力された外部からの各種信号を読み込んでRWMの所定アドレスに各々保存する入力ポート0〜2読み込み処理を行い(ステップS514)、リール40L,40C,40Rの回転を制御するために、ステッピングモータ42L,42C,42Rの各々について、リール駆動管理処理を行う(ステップS516)。そして、全てのステッピングモータについてリール駆動管理処理を行うと(ステップS518,YES)、主制御手段100は、RWMに記憶されているデータ等に基づいて、各種表示器の表示データや、各ステッピングモータ42L,42C,42Rに対する制御信号、ブロッカ駆動信号、ホッパーモータ駆動信号などを、出力ポートから出力するポート出力処理を実行する(ステップS520)。
Next, the main control means 100 performs input port 0-2 reading processing for reading various external signals input to the input ports 0-2 and storing them in predetermined addresses of the RWM (step S514), and the
次に主制御手段100は、RWM内に設定されているリングバッファ領域に保存されている制御コマンドのうち、最先に保存された制御コマンドを副制御手段200へ送信する(ステップS522)。そして、外部集中端子基板86を介して外部へ出力する各種信号を出力する外部信号出力処理を行った後(ステップS524)、ステップS500の初期処理によってRWMの所定アドレス(スタック領域)に格納していた各種レジスタの値等を元に戻す復帰処理を行って(ステップS526)、図48のタイマ割込処理を終了する。
Next, the
<点滅要求フラグ生成処理の説明>
次に図49(a)に示すフローチャートを参照して、図48に示したタイマ割込処理のステップS506で実行される点滅要求フラグ生成処理の内容について詳しく説明する。
<Description of blink request flag generation processing>
Next, the contents of the blink request flag generation process executed in step S506 of the timer interrupt process shown in FIG. 48 will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG.
まず主制御手段100は、比率データ数、点滅要求フラグ用初期値、点滅判定値テーブルおよび最初に処理する比率データの値を各々対応する所定のレジスタにセットする(ステップS600)。ここで、比率データ数は、点滅表示させるか否か対象となる比率データの数であり、その値は5(有利区間比率、中期間連役比、中期間役比、累計連役比、累計役比)である。点滅要求フラグ用初期値は、RWMアドレスF28Eに記憶される点滅要求フラグの初期値であり、その値は00000000Bである。点滅判定値テーブルは、各比率データを表示する際に点滅表示を行うか否かの判断基準となる値(判定値)を示すテーブルであり、図49(b)に示すように、累計役比に関する判定値は70、累計連役比に関する判定値は60、中期間役比に関する判定値は70、中期間連役比に関する判定値は60、有利区間比率に関する判定値は70になっている。なお、この図49(b)の点滅判定値テーブルは、ROMに記憶されている。 First, the main control means 100 sets the number of ratio data, the initial value for the blink request flag, the blink determination value table, and the value of the ratio data to be processed first in the corresponding predetermined registers (step S600). Here, the number of ratio data is the number of ratio data to be subjected to blinking display, and its value is 5 (advantageous section ratio, medium-period combination ratio, medium-period combination ratio, cumulative combination ratio, cumulative Ratio). The initial value for the blink request flag is the initial value of the blink request flag stored in the RWM address F28E, and the value is 00000000B. The blink determination value table is a table showing a value (determination value) that is a criterion for determining whether or not to perform blink display when each ratio data is displayed. As shown in FIG. The determination value for the cumulative period combination ratio is 60, the determination value for the intermediate period combination ratio is 70, the determination value for the intermediate period combination ratio is 60, and the determination value for the advantageous section ratio is 70. The blink determination value table in FIG. 49B is stored in the ROM.
また、図49(a)に示す点滅要求フラグ生成処理では、累計役比→累計連役比→中期間役比→中期間連役比→有利区間比率の順に、各比率データに関する点滅要求フラグの値を生成する。したがって、最初に処理する比率データとして、RWMアドレスF289に記憶されている累計役比の値が所定のレジスタにセットされる。 Further, in the blink request flag generation processing shown in FIG. 49A, the blink request flag for each ratio data in the order of cumulative combination ratio → cumulative combination ratio → medium period combination ratio → medium period combination ratio → advantageous section ratio. Generate a value. Therefore, as the ratio data to be processed first, the cumulative ratio value stored in the RWM address F289 is set in a predetermined register.
次に主制御手段100は、ステップS600でセットされた比率データ(ここでは累計役比)の値から、対応する判定値(ここでは70)を減算する(ステップS602)。そして、減算を行ったときのキャリーフラグの値を、点滅要求フラグの初期値の最下位ビットにセットし、各ビットの値を1ビットずつ上位ビット側(左側)にシフトさせる(ステップS604)。そして、所定のレジスタに次の比率データ(ここでは累計連役比)の値をセットし(ステップS606)、比率データ数の回数だけステップS602〜S606の処理を行った否かを判断する(ステップS608)。具体的には、比率データ数の値から1を減算して0になると、ステップS608の判断結果をYESになる。 Next, the main control means 100 subtracts the corresponding determination value (here, 70) from the value of the ratio data (here, the cumulative winning ratio) set in step S600 (step S602). Then, the value of the carry flag when the subtraction is performed is set to the least significant bit of the initial value of the blink request flag, and the value of each bit is shifted by one bit to the upper bit side (left side) (step S604). Then, the value of the next ratio data (here, the cumulative linkage ratio) is set in a predetermined register (step S606), and it is determined whether or not the processing of steps S602 to S606 has been performed for the number of ratio data (step S606). S608). Specifically, when 1 is subtracted from the value of the ratio data number to become 0, the determination result in step S608 becomes YES.
以上の処理によって、累計役比→累計連役比→中期間役比→中期間連役比→有利区間比率の順に、各々対応する判定値が減算され、その減算結果によるキャリーフラグの値が、順次、点滅要求フラグの初期値にセットされていく。そして、ステップS608の判断結果かYESになった時点で、点滅要求フラグの初期値のビットD4には累計役比に関するキャリーフラグの値、ビットD3には累計連役比に関するキャリーフラグの値、ビットD2には中期間役比に関するキャリーフラグの値、ビットD1には中期間連役比に関するキャリーフラグの値、ビットD0(最下位ビット)には有利区間比率に関するキャリーフラグの値がセットされている。すなわち、点滅要求フラグの初期値におけるビットD0〜D4の値は、各比率データの値が対応する判定値以下になっているものについては1に、各比率データの値が対応する判定値を越えているものについては0になっている。 With the above processing, the corresponding judgment values are subtracted in the order of cumulative role ratio → cumulative linkage ratio → medium period role ratio → medium period linkage ratio → advantageous zone ratio, and the value of the carry flag by the subtraction result is Sequentially, the initial value of the blink request flag is set. When the determination result in step S608 is YES, the bit D4 of the initial value of the blink request flag is the carry flag value related to the cumulative role ratio, the bit D3 is the carry flag value and bit related to the cumulative role ratio The carry flag value related to the medium period combination ratio is set in D2, the carry flag value related to the medium period combination ratio is set in bit D1, and the carry flag value related to the advantageous section ratio is set in bit D0 (least significant bit). . That is, the values of the bits D0 to D4 in the initial value of the blink request flag are set to 1 when the value of each ratio data is equal to or less than the corresponding determination value, and the value of each ratio data exceeds the corresponding determination value. For those that are, it is 0.
ステップS608の判断結果かYESになると、主制御手段100は、RWMアドレスF26D〜F26Fに記憶されている総遊技回数カウンタの値を参照し、総遊技回数の値が6000回以上であるか否かを判断する(ステップS610)。そして、6000回以上になっていた場合は、判断結果がYESとなり、点滅要求フラグの初期値におけるビットD5の値を1にする(ステップS612)。これに対して6000回未満のときは、ステップS612の処理が行われないため、点滅要求フラグの初期値におけるビットD5の値は0のままとなる。 If the determination result in step S608 is YES, the main control means 100 refers to the value of the total game number counter stored in the RWM addresses F26D to F26F, and determines whether or not the value of the total game number is 6000 times or more. Is determined (step S610). If it is 6000 times or more, the determination result is YES, and the value of bit D5 in the initial value of the blink request flag is set to 1 (step S612). On the other hand, when the number is less than 6000, the process of step S612 is not performed, and the value of the bit D5 in the initial value of the blink request flag remains 0.
次に主制御手段100は、総遊技回数の値が175000回以上であるか否かを判断する(ステップS614)。そして、175000回以上になっていた場合は、判断結果がYESとなり、点滅要求フラグの初期値におけるビットD6の値を1にする(ステップS616)。これに対して175000回未満のときは、ステップS616の処理が行われないため、点滅要求フラグの初期値におけるビットD6の値は0のままとなる。 Next, the main control means 100 determines whether or not the value of the total number of games is 175000 or more (step S614). If it is 175000 times or more, the determination result is YES, and the value of the bit D6 in the initial value of the blink request flag is set to 1 (step S616). On the other hand, when the number is less than 175,000, the process of step S616 is not performed, and the value of the bit D6 in the initial value of the blink request flag remains 0.
主制御手段100は、以上の処理を行うことによって生成した点滅要求フラグの値をRWMアドレスF28Eに記憶して(ステップS618)、図49に示す点滅要求フラグ生成処理を終了する。 The main control means 100 stores the value of the blink request flag generated by performing the above process in the RWM address F28E (step S618), and ends the blink request flag generation process shown in FIG.
<点滅表示処理の説明>
次に図50(a)に示すフローチャートを参照して、図48に示したタイマ割込処理のステップS508で実行される点滅表示処理の内容について詳しく説明する。なお、図50(a)に示す点滅表示処理は、役比モニタ103の点灯制御を行うタイミング(LED表示カウンタ値が0〜2および4)のときに実行される。
<Description of blinking display processing>
Next, the contents of the blinking display process executed in step S508 of the timer interrupt process shown in FIG. 48 will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG. The blinking display process shown in FIG. 50A is executed when the lighting control of the role ratio monitor 103 is performed (LED display counter values are 0 to 2 and 4).
まず、主制御手段100は、RWMアドレスF012に記憶されているLED表示カウンタの値およびRWMアドレスF28Fに記憶されている比率表示番号の値を参照し、各値に応じた取得回数を所定のレジスタにセットする(ステップS600)。ここで、図50(b)に示すように、LED表示カウンタの値が1または2のとき(識別表示部ID点灯)に、比率表示番号の値が1(有利区間比率)であれば取得回数7が、比率表示番号の値が2(中期間連役比)であれば取得回数6が、比率表示番号の値が3(中期間役比)であれば取得回数6が、比率表示番号の値が4(累計連役比)であれば取得回数7が、比率表示番号の値が5(累計役比)であれば取得回数7がセットされる。
First, the main control means 100 refers to the value of the LED display counter stored in the RWM address F012 and the value of the ratio display number stored in the RWM address F28F, and sets the number of acquisitions corresponding to each value in a predetermined register. (Step S600). Here, as shown in FIG. 50 (b), when the value of the LED display counter is 1 or 2 (identification display portion ID is lit), if the value of the ratio display number is 1 (advantageous section ratio), the number of
また、図50(c)に示すように、LED表示カウンタの値が4または0のとき(比率表示部RA点灯)に、比率表示番号の値が1(有利区間比率)であれば取得回数1が、比率表示番号の値が2(中期間連役比)であれば取得回数2が、比率表示番号の値が3(中期間役比)であれば取得回数3が、比率表示番号の値が4(累計連役比)であれば取得回数4が、比率表示番号の値が5(累計役比)であれば取得回数5がセットされる。このとき、LED表示カウンタの値が0だった場合は00001000Bに補正し、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にセットする。この処理は、図34に示した出力ポート4のD3(LEDデジット信号9)の値を「1」にするための処理である。また、LED表示カウンタの値が0以外のときは、その値をそのまま所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にセットする。
Further, as shown in FIG. 50 (c), when the value of the LED display counter is 4 or 0 (ratio indicator RA lighting), if the value of the ratio display number is 1 (advantageous zone ratio), the number of acquisitions is 1. However, if the value of the ratio display number is 2 (intermediate period combination ratio), the number of
次に主制御手段100は、RWMアドレスF28Fに記憶されている比率表示番号の値に対応する各種比率の値を表示するためのセグメントデータを所定のレジスタにセットする(ステップS632)。たとえば、比率表示番号の値が1(有利区間比率)であれば、RWMアドレスF285に記憶されている有利区間比率データの値に対応するセグメントデータを、図35(c)に示した役比モニタ表示用のセグメントテーブルから取得してセットする。また、比率表示番号の値が2(中期間連役比)であればRWMアドレスF286に記憶されている連続役物比率(6000回)データの値に対応するセグメントデータをセットする。また、比率表示番号の値が3(中期間役比)であればRWMアドレスF287に記憶されている役物比率(6000回)データの値に対応するセグメントデータをセットする。また、比率表示番号の値が4(累計連役比)であればRWMアドレスF288に記憶されている連続役物比率(累計)データの値に対応するセグメントデータをセットする。また、比率表示番号の値が5(累計役比)であればRWMアドレスF289に記憶されている役物比率(累計)データの値に対応するセグメントデータをセットする。 Next, the main control means 100 sets segment data for displaying various ratio values corresponding to the ratio display number stored in the RWM address F28F in a predetermined register (step S632). For example, if the value of the ratio display number is 1 (advantageous area ratio), the segment data corresponding to the value of the advantageous area ratio data stored in the RWM address F285 is converted to the role ratio monitor shown in FIG. Get from the segment table for display and set. If the value of the ratio display number is 2 (medium period linkage ratio), the segment data corresponding to the value of the continuous combination ratio (6000 times) data stored in the RWM address F286 is set. If the value of the ratio display number is 3 (medium period ratio), the segment data corresponding to the value of the accessory ratio (6000 times) data stored in the RWM address F287 is set. If the value of the ratio display number is 4 (cumulative combination ratio), the segment data corresponding to the value of the continuous combination ratio (cumulative) data stored in the RWM address F288 is set. If the value of the ratio display number is 5 (cumulative combination ratio), segment data corresponding to the value of the combination ratio (cumulative) data stored in the RWM address F289 is set.
次に主制御手段100は、RWMアドレスF28Eに記憶されている点滅要求フラグの値を取得して、所定のレジスタにセットする(ステップS634)。そして、所定のレジスタにセットされた点滅要求フラグの値を、ステップS630で所定のレジスタ(点滅要求フラグの値がセットされているレジスタとは別のレジスタ)にセットした取得回数だけ、下位ビット側(右側)の方向へ1ビットずつシフトさせる(ステップS636)。このシフト処理では、最下位ビットの値がキャリーフラグにシフトし、そのときの最上位ビットには0がセットされる。 Next, the main control means 100 acquires the value of the blink request flag stored in the RWM address F28E and sets it in a predetermined register (step S634). Then, the value of the blink request flag set in the predetermined register is set to the lower bit side by the number of acquisitions set in the predetermined register (a register different from the register in which the value of the blink request flag is set) in step S630. Shifting by one bit in the direction of (right side) (step S636). In this shift process, the value of the least significant bit is shifted to the carry flag, and 0 is set to the most significant bit at that time.
次に主制御手段100は、キャリーフラグの値が0であるか否かを判断する(ステップS638)。これにより、役比モニタ103の識別子表示部IDの表示を行う際に(LED表示カウンタの値が1または2)、比率表示番号が1、4または5(有利区間比率、累計連役比または累計役比)のときは、点滅要求フラグのビットD6の値が0か否かが判断される。これに対して、比率表示番号が2または3(中期間連役比または中期間役比)のときは、点滅要求フラグのビットD5の値が0か否かが判断される。 Next, the main control means 100 determines whether or not the value of the carry flag is 0 (step S638). Thereby, when displaying the identifier display part ID of the role ratio monitor 103 (the value of the LED display counter is 1 or 2), the ratio display number is 1, 4 or 5 (advantageous zone ratio, cumulative combined ratio or cumulative (Ratio), it is determined whether or not the value of bit D6 of the blink request flag is zero. On the other hand, when the ratio display number is 2 or 3 (intermediate period combination ratio or intermediate period combination ratio), it is determined whether or not the value of the bit D5 of the blink request flag is 0.
さらに、役比モニタ103の比率表示部RAの表示を行う際に(LED表示カウンタの値が4または0)、比率表示番号が1であれば点滅要求フラグのビットD0の値が、比率表示番号が2であれば点滅要求フラグのビットD1の値が、比率表示番号が3であれば点滅要求フラグのビットD2の値が、比率表示番号が4であれば点滅要求フラグのビットD3の値が、比率表示番号が5であれば点滅要求フラグのビットD4の値が、それぞれ0か否かが判断される。 Further, when the ratio display section RA of the role ratio monitor 103 is displayed (the value of the LED display counter is 4 or 0), if the ratio display number is 1, the value of the bit D0 of the blink request flag is the ratio display number. If the ratio display number is 3, the value of the blink request flag bit D2 is the value of the blink request flag bit D2, and if the ratio display number is 4, the value of the blink request flag bit D3 is If the ratio display number is 5, it is determined whether or not the value of the bit D4 of the blink request flag is 0.
ステップS638の判断処理で、キャリーフラグの値が0であれば、判断結果がYESとなって、RWMアドレスF290に記憶されている点滅切替フラグが「1」であるか否かを判断する(ステップS640)。点滅切替フラグが「1」であれば、判断結果がYESとなって、ステップS632で所定のレジスタ(点滅要求フラグや取得回数の値がセットされているレジスタとは別のレジスタ)にセットされているセグメントデータを0にクリアする(ステップS642)。そして、所定のレジスタ(例えば、Eレジスタ)にセットされているセグメントデータを出力ポート3(図34参照)から出力する。換言すると、点滅切替フラグが「1」のときは点滅時の「消灯」を示しているため、出力ポート3から出力されるセグメントデータ(LEDセグメント信号)は「無灯」となるデータである。また、Dレジスタにセットされているデジットをオンにするためのデジットデータ(LEDデジット信号)を出力ポート4(図34参照)から出力して(ステップS644)、図50(a)に示した点滅表示処理を終了する。
If it is determined in step S638 that the carry flag value is 0, the determination result is YES, and it is determined whether or not the blinking switching flag stored in the RWM address F290 is “1” (step 1). S640). If the blinking switching flag is “1”, the determination result is YES, and the predetermined register (a register different from the register in which the blinking request flag and the number of acquisition times are set) is set in step S632. The existing segment data is cleared to 0 (step S642). Then, the segment data set in a predetermined register (for example, E register) is output from the output port 3 (see FIG. 34). In other words, when the blinking switching flag is “1”, it indicates “turned off” at the time of blinking, and therefore, the segment data (LED segment signal) output from the
また、ステップS638の判断結果がNOになったとき(キャリーフラグの値が1)、または、ステップS640の判断結果がNOになったとき(点滅切替フラグの値が0)は、直ちにステップS644へ進み、上述した所定のレジスタにセットされているセグメントデータを出力ポート3から出力して、図50(a)に示した点滅表示処理を終了する。
If the determination result in step S638 is NO (carry flag value is 1) or the determination result in step S640 is NO (flashing switch flag value is 0), the process immediately proceeds to step S644. Then, the segment data set in the predetermined register is output from the
ここで、従来は全体の遊技に占める有利区間の割合等を知ることができず、さらにまた、実際の有利区間の割合を確認することで、有利区間の割合の設計値とかけ離れているか等の判断ができなかった。そこで、前述したように、まず、表示する内容を示す識別情報(略記(図8(c)参照))を役比モニタ103の第1のデジット(識別子表示部IDの上位桁)及び第2のデジット(識別子表示部IDの下位桁)に表示し、割合を示す情報(有利期間比率,中期間連役比,中期間役比,累計連役比,累計役比)を第3のデジット(比率表示部RAの上位桁)及び第4のデジット(比率表示部RAの下位桁)に表示可能としておく。そして、前述した図46の比率計算処理および図47の比率計算実行処理のような算出手段によって算出された有利区間の滞在割合が、特定値以上の場合には、図50に示す点滅表示処理を行うことで、第3のデジット及び第4のデジットを点滅態様で点灯制御する。 Here, in the past, it was impossible to know the proportion of the advantageous section in the whole game, and further, by checking the actual advantageous section ratio, whether it was far from the design value of the proportion of the advantageous section, etc. I couldn't judge. Therefore, as described above, first, identification information (abbreviation (see FIG. 8C)) indicating the contents to be displayed is used as the first digit (upper digit of the identifier display unit ID) and the second digit of the role monitor 103. The third digit (ratio) is displayed in the digit (the lower digit of the identifier display part ID) and the information indicating the ratio (advantageous period ratio, medium period linkage ratio, middle period role ratio, cumulative linkage ratio, cumulative role ratio) It can be displayed in the upper digit of the display unit RA) and the fourth digit (the lower digit of the ratio display unit RA). If the stay ratio of the advantageous section calculated by the calculation means such as the ratio calculation process of FIG. 46 and the ratio calculation execution process of FIG. 47 described above is equal to or greater than a specific value, the blinking display process shown in FIG. 50 is performed. By performing, the lighting control is performed on the third digit and the fourth digit in a blinking manner.
また、遊技回数を計数する計数手段(例えば図38のRWMアドレスF26Dの走卯木回数カウンタ)を有し、この計数手段が第1の値(175000)を超えていない場合には、有利区間の滞在割合を表示するとき、第1のデジット及び第2のデジットを点滅態様で点灯制御する。このように、有利区間の滞在割合を算出し、算出結果に基づいて点灯態様を変更させることによって実際の有利区間の滞在割合を確認しやすくすることができる。 In addition, there is a counting means for counting the number of games (for example, a running firewood number counter of the RWM address F26D in FIG. 38), and if this counting means does not exceed the first value (175000), the stay in the advantageous section When displaying the ratio, lighting control is performed on the first digit and the second digit in a blinking manner. In this way, it is possible to easily confirm the stay ratio of the actual advantageous section by calculating the stay ratio of the advantageous section and changing the lighting mode based on the calculation result.
以上の構成により、遊技場のスタッフや、立ち入り検査員等が、役比モニタ103に出力されている有利区間の割合を目視したとき、その値が異常なのかそうでないかの識別を容易にすることができる。
With the above configuration, it is easy to identify whether the value is abnormal or not when the staff of the game hall, on-site inspectors, etc. visually observe the ratio of the advantageous section output to the
<通常区間からART中へ至る経路の説明>
上述した制御を行うスロットマシン10において、通常区間(非RT)から有利区間「ART中」(RT1)へ至る経路(ルート)の一例について図51を参照しつつ説明する。まず、初期状態である通常区間かつ非RTである状態(図51中(ア))から遊技を開始した場合、当選番号20〜22(チャンス目A〜C)のいずれかが当選し、有利区間移行抽選に高確抽選当選すると、有利区間「高確」へ移行する。ただし抽選状態は非RTのままである(同図中(イ))。この状態でボーナス役(例えば、1BB−C、1BB−D、1BB−E、1BB−F)に当選すると、抽選状態はRT3へ移行し、当選したボーナス役が入賞すると、遊技区間は有利区間「高確中ボーナス」へ移行する(同図中(ウ))。
<Explanation of route from normal section to ART>
In the
そして、ボーナス遊技が終了すると、遊技区間は再び有利区間「高確」に戻るが、抽選状態はRT2へ移行する(同図中(エ))。ここで、RT2では図22の役抽選テーブルが使用されるため、当選番号19(再遊技−H)が決定され得る状態となり、再遊技−Hが当選すると、有利区間「ART中」へ移行し、再遊技09または12に対応する図柄組合せが揃うと、抽選状態がRT1へ移行する(同図中(オ))。 When the bonus game ends, the game section returns to the advantageous section “high probability” again, but the lottery state shifts to RT2 ((D) in the figure). Here, in RT2, since the winning lottery table of FIG. 22 is used, the winning number 19 (re-game-H) can be determined. When re-game-H is elected, it shifts to the advantageous section "During ART". When the symbol combinations corresponding to re-game 09 or 12 are prepared, the lottery state shifts to RT1 ((e) in the figure).
次に、上述した経路と異なる経路として、通常区間でチャンス目に当選する前に、ボーナス役(例えば、1BB−C、1BB−D、1BB−E、1BB−F)に当選する経路がある。具体的には、通常区間かつ非RT状態(図51中(ア))において、ボーナス役(例えば、1BB−C、1BB−D、1BB−E、1BB−F)に当選すると抽選状態がRT3へ移行する。ただし遊技区間は通常区間のままである(同図中(カ))。そして、ボーナス遊技が終了すると通常区間のまま抽選状態がRT2へ移行する(同図中(キ))。このとき、SB、再遊技03もしくは04または入賞06〜08のいずれかに対応する図柄組合せが揃ってしまうと、抽選状態は非RTへ転落してしまうが(同図中(ア))、当選番号20〜22(チャンス目A〜C)のいずれかが当選して、有利区間移行抽選に高確抽選当選すると、抽選状態がRT2のまま有利区間「高確」へ移行する(同図中(エ))。そして、再遊技−Hに当選して再遊技09または12に対応する図柄組合せが揃うと、有利区間「ART中」へ移行するとともに、抽選状態がRT1へ移行する(同図中(オ))。
Next, as a route different from the above-mentioned route, there is a route to win a bonus combination (for example, 1BB-C, 1BB-D, 1BB-E, 1BB-F) before winning a chance in the normal section. Specifically, in the normal section and the non-RT state ((a) in FIG. 51), when the bonus combination (for example, 1BB-C, 1BB-D, 1BB-E, 1BB-F) is won, the lottery state is changed to RT3. Transition. However, the game section remains the normal section ((f) in the figure). When the bonus game ends, the lottery state shifts to RT2 while maintaining the normal section ((ki) in the figure). At this time, if a symbol combination corresponding to any of SB,
ここで、図50中(ア)から(イ)への移行および(エ)から(オ)への移行は、設定差が設けられていないチャンス目A〜Cおよび再遊技−Hの当選が条件になっているため、一見すると設定値を変化させても有利区間「ART中」へ移行する確率を調整することができないように思える。しかしながら、通常区間かつ非RT状態から、有利区間「ART中」かつRT1へ至る経路で考えた場合、まず、図50中、(ア)→(イ)→(ウ)→(エ)→(オ)の経路では、(イ)から(ウ)へ移行する際に、設定差を持たせることができるボーナス役の当選も条件になっている。換言すると、ボーナス役の当選確率によってRT2への移行確率を異ならせることができるようになっている。これにより、設定値に応じてボーナス役(例えば、1BB−C、1BB−D、1BB−E、1BB−F)の当選確率を異ならせることで、(ア)から(オ)へ至る確率を調整することができる。 Here, the transition from (a) to (b) and the transition from (d) to (v) in FIG. 50 is conditional on the chances A to C and re-playing-H having no setting difference. Therefore, at first glance, even if the set value is changed, it seems that the probability of shifting to the advantageous section “During ART” cannot be adjusted. However, when considering the route from the normal section and non-RT state to the advantageous section “ART in progress” and RT1, first, in FIG. 50, (a) → (b) → (c) → (d) → (e In the route of (), the winning of a bonus combination that can give a setting difference when transitioning from (b) to (c) is also a condition. In other words, the transition probability to RT2 can be made different depending on the winning probability of the bonus combination. As a result, by adjusting the winning probabilities of bonus combinations (for example, 1BB-C, 1BB-D, 1BB-E, 1BB-F) according to the set value, the probability from (a) to (e) is adjusted. can do.
また、図50中、(ア)→(カ)→(キ)→(エ)→(オ)の経路では、(ア)から(カ)へ移行する際に、設定差を持たせることができるボーナス役の当選が条件になっている。換言すると、ボーナス役の当選確率によってRT2への移行確率を異ならせることができるようになっている。これにより、有利区間へ移行する前にボーナス役(例えば、1BB−C、1BB−D、1BB−E、1BB−F)が当選する経路においても、設定値を変化させることで、(ア)から(オ)へ至る確率を調整することができる。 Further, in FIG. 50, in the route of (A) → (F) → (G) → (D) → (E), a setting difference can be given when shifting from (A) to (F). Winning a bonus role is a condition. In other words, the transition probability to RT2 can be made different depending on the winning probability of the bonus combination. As a result, even if the bonus combination (for example, 1BB-C, 1BB-D, 1BB-E, 1BB-F) is won before changing to the advantageous section, by changing the set value, The probability of reaching (e) can be adjusted.
≪副制御手段における制御処理の説明≫
次に、副制御手段200の演出抽選手段212で実行される前兆演出抽選処理の内容について図52に示すフローチャートを参照しつつ説明する。前兆演出抽選処理は、図40〜図44に示した各種演出抽選テーブルを用いて、前兆演出の内容を決定するための処理である。なお、図52〜図54、及び図52〜図54の説明に記載の役物当選番号や、演出グループ番号は、説明を簡易的にするために具体的な番号を例示しているだけであって、他の役物当選番号や演出グループ番号であっても適応できることは言うまでもない。
<< Description of control processing in sub-control means >>
Next, the contents of the sign effect lottery process executed by the effect lottery means 212 of the sub-control means 200 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. The sign effect lottery process is a process for determining the content of the sign effect using the various effect lottery tables shown in FIGS. 40 to 44. Note that the winning feature winning numbers and production group numbers described in the explanations of FIGS. 52 to 54 and FIGS. 52 to 54 are only specific numbers for the sake of simplicity. Needless to say, it can be applied even with other prize winning numbers and production group numbers.
まず、演出抽選手段212は、副制御手段200のRWMに記憶されている前兆演出フラグがオンになっているか否かを判断する(ステップSs10)。前兆演出フラグは、現在、前兆演出を実行しているか否かを示すフラグであり、前兆演出フラグがオンになっているときは前兆演出中であることを示し、前兆演出フラグがオフになっているときは、前兆演出中でないことを示している。前兆演出フラグがオフになっているときは、ステップSs10の判断結果がNOとなり、演出抽選手段212は、主制御手段100から送信された役物当選番号の値が2であるか否かを判断する(ステップSs12)。 First, the effect lottery means 212 determines whether or not the precursor effect flag stored in the RWM of the sub-control means 200 is turned on (step Ss10). The sign effect flag is a flag indicating whether or not the sign effect is currently being executed. When the sign effect flag is on, it indicates that the sign effect is being performed, and the sign effect flag is off. When it is, it indicates that it is not a precursor. When the sign effect flag is off, the determination result in step Ss10 is NO, and the effect lottery means 212 determines whether or not the value of the feature winning number transmitted from the main control means 100 is 2 or not. (Step Ss12).
主制御手段100から送信された役物当選番号の値が2でなかったときは、ステップSs12の判断結果がNOとなり、次に役物当選番号の値が0であるか否かを判断する(ステップSs14)。主制御手段100から送信された役物当選番号の値が0でなかったときは、ステップSs14の判断結果がNOとなり、演出抽選手段212は、図52に示す前兆演出抽選処理を終了する。これに対して、主制御手段100から送信された役物当選番号の値が0であったときは、ステップSs14の判断結果がYESとなり、次に演出抽選手段212は、主制御手段100から送信された演出グループ番号の値が25であるか否かを判断する(ステップSs16)。そして、主制御手段100から送信された演出グループ番号の値が25でなかったときは、ステップSs16の判断結果がNOとなり、演出抽選手段212は、図52に示す前兆演出抽選処理を終了する。
If the value of the winning combination winning number transmitted from the main control means 100 is not 2, the determination result in step Ss12 is NO, and then it is determined whether or not the value of the winning winning combination number is 0 ( Step Ss14). When the value of the winning combination winning number transmitted from the main control means 100 is not 0, the determination result in step Ss14 is NO, and the effect lottery means 212 ends the sign effect lottery process shown in FIG. On the other hand, when the value of the winning combination winning number transmitted from the
一方、主制御手段100から送信された演出グループ番号の値が25であるときは、主制御手段100における役抽選で当選番号が35に決定されたことになる。この場合、ステップSs16の判断結果がYESとなり、演出抽選手段212は、前兆演出を実行するか否かを決定する前兆演出実行抽選を行う(ステップSs18)。 On the other hand, when the value of the production group number transmitted from the main control means 100 is 25, the winning number is determined to be 35 in the role lottery in the main control means 100. In this case, the determination result in step Ss16 is YES, and the effect lottery means 212 performs a sign effect execution lottery that determines whether or not to execute the sign effect (step Ss18).
前述したステップSs12の判断処理において、主制御手段100から送信された役物当選番号の値が2であった場合は、判断結果がYESとなって、次に演出抽選手段212は、主制御手段100から送信された演出グループ番号の値が24または25であるか否かを判断する(ステップSs20)。そして、主制御手段100から送信された演出グループ番号の値が24または25のいずれでもなかったときは、ステップSs20の判断結果がNOとなり、演出抽選手段212は、図52に示す前兆演出抽選処理を終了する。これに対して、主制御手段100から送信された演出グループ番号の値が24または25であるときは、主制御手段100における役抽選で当選番号が65または66に決定されたことになる。この場合、ステップSs20の判断結果がYESとなり、演出抽選手段212は、ステップSs18の前兆演出実行抽選を行う。ここで、前兆演出実行抽選の当選確率は、役物当選番号および演出グループ番号の値に関わらず一定であってもよいし、これらの値に応じて異ならせてもよい。
In the determination process of step Ss12 described above, if the value of the winning combination winning number transmitted from the
ステップSs20の前兆演出実行抽選を行うと、次に演出抽選手段212は、前兆演出実行抽選に当選したか否かを判断し(ステップSs22)、当選した場合は判断結果がYESとなって前述した前兆演出フラグをオンにする(ステップSs24)。これに対して、当選しなかった場合は判断結果がNOとなって、演出抽選手段212は、図52に示す前兆演出抽選処理を終了する。ステップSs24の処理で前兆演出フラグをオンにすると、次に演出抽選手段212は、図40(a)に示した前兆種類抽選テーブルを参照し、当選番号(正確には役物当選番号および演出グループ番号の値)に応じた前兆種類抽選を行う(ステップSs26)。 When the sign production execution lottery of step Ss20 is performed, the production lottery means 212 next determines whether or not the sign production execution lottery has been won (step Ss22). The precursor effect flag is turned on (step Ss24). On the other hand, when it is not won, the determination result is NO, and the effect lottery means 212 ends the sign effect lottery process shown in FIG. When the sign effect flag is turned on in the process of step Ss24, the effect lottery means 212 next refers to the sign type lottery table shown in FIG. The sign type lottery corresponding to the value) is performed (step Ss26).
次いで演出抽選手段212は、図40(b)に示した前兆ゲーム数抽選テーブルを参照し、前兆種類抽選によって決定された前兆種類に応じて、前兆演出の長さ(前兆ゲーム数G)を決定する(ステップSs28)。さらに演出抽選手段212は、図40(c)に示した前兆シナリオ抽選テーブルを参照し、前兆種類と、決定された前兆ゲーム数Gの値とに応じてシナリオの内容を決定する(ステップSs30)。そして、決定された前兆ゲーム数Gの値から1を減算する(ステップSs32)。なお、前述したステップSs10の判断処理において、前兆演出フラグがオンになっていた場合は、判断結果がYESとなって、直ちにステップSs32を行う。 Next, the production lottery means 212 refers to the precursor game number lottery table shown in FIG. 40B, and determines the length of the precursor production (the number of precursor games G) according to the precursor type determined by the precursor type lottery. (Step Ss28). Further, the effect lottery means 212 refers to the precursor scenario lottery table shown in FIG. 40C, and determines the content of the scenario according to the precursor type and the value of the determined precursor game number G (step Ss30). . Then, 1 is subtracted from the value of the determined precursor game number G (step Ss32). In the determination process of step Ss10 described above, if the indication effect flag is on, the determination result is YES and step Ss32 is immediately performed.
次に演出抽選手段212は、図41に示した各種演出パターン抽選テーブルのうち、ステップSs30の処理によって決定されたシナリオにおいて、現在の残りゲーム数に対応する演出カテゴリに対応する演出パターン抽選テーブルを参照して、演出パターン抽選を行う(ステップSs34)。この演出パターン抽選では、ボーナス役の当選状態と、当選役の種類等とに応じて1つの演出パターンが決定される。ここで、前兆ゲーム数Gの値が4であれば残りゲーム数は5、前兆ゲーム数Gの値が3であれば残りゲーム数は4、前兆ゲーム数Gの値が2であれば残りゲーム数は3、前兆ゲーム数Gの値が1であれば残りゲーム数は2、前兆ゲーム数Gの値が0であれば残りゲーム数は1であることを意味する。 Next, the effect lottery means 212 generates an effect pattern lottery table corresponding to the effect category corresponding to the current number of remaining games in the scenario determined by the process of step Ss30 among the various effect pattern lottery tables shown in FIG. Referring to the effect pattern lottery (step Ss34). In this effect pattern lottery, one effect pattern is determined according to the winning state of the bonus combination, the type of winning combination, and the like. Here, if the number of precursor games G is 4, the number of remaining games is 5, if the number of precursor games G is 3, the number of remaining games is 4, and if the number of precursor games G is 2, the remaining games If the number is 3, and the value of the precursor game number G is 1, it means that the number of remaining games is 2, and if the value of the predictor game number G is 0, the number of remaining games is 1.
次に演出抽選手段212は、図42〜図44に示した各種演出内容抽選テーブルのうち、ステップSs34の処理によって決定された演出パターンに対応する演出内容抽選テーブルを参照して演出内容抽選を行う(ステップSs36)。この演出内容抽選では、ボーナス役の当選状態と、当選役の種類等とに応じて1つの演出内容が決定される。そして、演出抽選手段212は、前兆ゲーム数Gの値が0になったか否かを判断し(ステップSs38)、前兆ゲーム数Gの値が0になった場合は、判断結果がYESとなって、前兆演出フラグをオフにし(ステップSs38)、図52に示す前兆演出抽選処理を終了する。これに対して、ステップSs38の判断処理で前兆ゲーム数Gの値が0にならなかった場合は、判断結果がNOとなり、ステップSs38の処理を行わずに、図52に示す前兆演出抽選処理を終了する。そして、上述した抽選処理によって決定された演出内容に従って前兆演出が実行される。 Next, the effect lottery means 212 performs the effect content lottery with reference to the effect content lottery table corresponding to the effect pattern determined by the process of step Ss34 among the various effect content lottery tables shown in FIGS. (Step Ss36). In the effect content lottery, one effect content is determined according to the winning state of the bonus combination, the type of the winning combination, and the like. The effect lottery means 212 determines whether or not the value of the precursor game number G has become 0 (step Ss38). If the value of the precursor game number G has become 0, the determination result is YES. Then, the sign effect flag is turned off (step Ss38), and the sign effect lottery process shown in FIG. 52 is ended. On the other hand, if the value of the precursor game number G does not become 0 in the determination process of step Ss38, the determination result is NO, and the precursor effect lottery process shown in FIG. 52 is performed without performing the process of step Ss38. finish. The sign effect is executed according to the effect content determined by the lottery process described above.
次に、図53および図54を参照して、ボーナス役が当選してから上述した前兆演出が行われ、その後、ボーナス役が入賞したときに実行される演出内容について説明する。ここで、図53は、通常区間中にボーナス役が当選し、その後ボーナス役が入賞したときに実行される演出内容を説明するための説明図である。また、図54は、有利区間中にボーナス役が当選し、その後、ボーナス役が入賞したときに実行される演出内容を説明するための説明図である。 Next, with reference to FIG. 53 and FIG. 54, description will be given of the contents of the effect that is executed when the above-mentioned precursor effect is performed after the bonus combination is won and then the bonus combination is won. Here, FIG. 53 is an explanatory diagram for explaining the contents of effects executed when a bonus combination is won during the normal section and then the bonus combination is won. FIG. 54 is an explanatory diagram for explaining the contents of effects executed when a bonus combination is won in an advantageous section and the bonus combination is won thereafter.
まず、通常区間中に役抽選で当選番号65または66が決定され、図52のステップSs18による前兆演出実行抽選に当選すると、図40〜図44に示す各種演出抽選テーブルを参照して前兆演出の内容が決定される。ここで、図40(a)に示す前兆種類抽選デーブルから明らかなように、当選番号65が決定された場合は、前兆種類1または前兆種類2のいずれかが選択されることになるが、当選番号66が決定された場合は、必ず前兆種類2が選択される。また、前述したように、通常区間中に当選番号65が決定された場合は、待機区間を経て有利区間へ至る「特殊ルート」を辿ることになる。
First, when the winning
以上を踏まえて、当選番号65または66が決定されてからボーナス役が入賞するまでの演出の流れについて、図53を参照して説明する。まず、通常区間中に当選番号65が決定されて前兆種類1の前兆演出が実行される場合、有利区間へ移行することが確定している(実質、ART中に移行することが確定している)ものの、まずは通常区間から待機区間へ移行するため有利区間LEDは点灯しない。そして、前兆種類1による前兆演出が終了した後、ボーナス役が入賞すると、特別なボーナス入賞時の演出(以下、「プレミアボーナス演出」ともいう。図53では「Special Epsode」の文字が表示される)が実行される。また、主制御手段100は、ボーナス役が入賞してから、次の遊技を開始するためのメダル投入が可能になるまでに、有利区間LEDを点灯させる。
Based on the above, the flow of the production from when the winning
次に、通常区間中に当選番号65が決定されて前兆種類2の前兆演出が実行される場合も、通常区間から待機区間へ移行するため、ボーナス役が入賞するまで有利区間LEDは点灯しない。そして、前兆種類2による前兆演出が終了した後、ボーナス役が入賞すると、前兆種類1の前兆演出が行われた場合と同様に、特別なボーナス入賞時の演出が実行される。また、主制御手段100は、ボーナス役が入賞してから、次の遊技を開始するためのメダル投入が可能になるまでに、有利区間LEDを点灯させる。これにより、例えば遊技場のスタッフが、次の遊技から有利区間へ移行することをいち早く認識することができ、有利区間「ART中」となる前にメダルを補充するなどの対応を取ることができる。
Next, even when the winning
一方、当選番号66が決定されて前兆種類2の前兆演出が実行される場合は、当選番号66が決定されただけでは有利区間へ移行することは無いので、当然、有利区間LEDは点灯しない。そして、前兆種類2による前兆演出が終了した後、ボーナス役が入賞すると、通常のボーナス入賞時の演出(以下、「通常ボーナス演出」ともいう。図53ではキャラクタの画像が表示される)が実行される。また、ボーナス役が入賞したとしても、当然ながら、それによって有利区間LEDが点灯することはない。
On the other hand, in the case where the winning
このように、通常区間中に当選番号65または66が決定されたときに、前兆種類2の前兆演出が実行される場合は、いずれの場合も少なくともボーナス役が入賞するまで有利区間LEDは点灯しない。このため遊技者は、前兆種類2の前兆演出が行われている間、有利区間へ移行するか否かを判別することができないため、ボーナス役が入賞するまで、有利区間への移行について遊技者の期待感を維持させることができる。さらにまた、ボーナス役が入賞時の演出として有利区間LEDが点灯する場合と有利区間LEDが点灯しない場合とで異なる演出を実行することにより、有利区間LEDの点灯に気付かなかった遊技者であっても、演出画像等による演出により有利区間へ移行するボーナス遊技なのか否かを知らせることができる。
As described above, when the winning
次に、有利区間中に役抽選で当選番号65または66が決定されたときに、前兆演出を実行することが決定されると、通常区間中と同様に、当選番号65が決定された場合は、前兆種類1または前兆種類2のいずれかが選択されることになるが、当選番号66が決定された場合は、必ず前兆種類2が選択される。しかしながら、有利区間中であるため有利区間LEDは既に点灯した状態になっている。
Next, when the winning
以上を踏まえて、当選番号65または66が決定されてからボーナス役が入賞するまでの演出の流れについて、図54を参照して説明する。まず、有利区間中(例えば、ガセ高確中)に当選番号65が決定されて前兆種類1の前兆演出が実行された場合、前兆演出の終了後にボーナス役が入賞すると、前述したプレミアボーナス演出を実行する。
Based on the above, the flow of the production from when the winning
これに対して、有利区間中(例えば、ガセ高確中)に当選番号65が決定されて前兆種類2の前兆演出が実行された場合、および、当選番号66が決定されて前兆種類2の前兆演出が実行された場合は、前兆演出の終了後にボーナス役が入賞すると、いずれの場合も前述した通常ボーナス演出を実行する。ただし、図53に示した通常ボーナス演出と異なり、通常ボーナス演出中に次回予告演出が行われ、その後、連続演出に発展する。そして、当選番号65が決定されていた場合は、連続演出の結末が勝利(ART中への移行に対する期待感を高める演出が行われる)となり、当選番号66が決定されていた場合は、連続演出の結末が敗北(ART中への移行を否定する演出が行われる)となる。
On the other hand, when the winning
<エンディング状態における演出の説明>
図28を参照して、本実施形態における遊技区間の移行制御について説明したように、通常区間から有利区間へ移行して、ART中(遊技状態番号5)になると、画像表示装置70において、図55(a)に示す演出が開始され、当選番号22〜29(押し順ベル1〜6)のいずれかが決定されると、入賞01または入賞02に対応する図柄組合せが揃う押し順が報知される(同図中(b)参照)。そして、ART中に実行されたゲーム数が50ゲームになると、再び通常区間へ移行する。ただし、ART中から上乗せ特化ゾーン中(遊技状態番号6)へ移行して、その状態で上乗せ抽選に当選すると、ART中に滞在することができるゲーム数が加算される(同図中(c)参照)。
<Description of production in the ending state>
Referring to FIG. 28, as described in the transition control of the game section in the present embodiment, when the transition from the normal section to the advantageous section and during ART (game state number 5), the
このようにして、有利区間に滞在し続けて、有利区間中に実行されたゲーム数が1470ゲームになると、エンディング状態(遊技状態番号10)へ移行し、エンディング演出が開始される(同図中(d)参照)。そして、有利区間中に実行されたゲーム数が1500ゲームになると、エンディング画面を表示してから(同図中(e)参照)、通常区間へ移行して、通常演出を開始する(同図中(f)参照)。 In this way, when the number of games executed in the advantageous section continues to stay in the advantageous section and becomes 1470 games, the ending state (game state number 10) is entered and the ending effect is started (in the figure). (See (d)). When the number of games executed in the advantageous section reaches 1500 games, the ending screen is displayed (see (e) in the figure), and then the normal section is started and the normal production is started (in the figure). (Refer to (f)).
次に、図56を参照して、エンディング演出中にボーナス役が当選したときの演出内容について説明する。有利区間中のゲーム数が1470ゲームに到達して、エンディング演出が行われているときに(図56中(a)参照)、ボーナス役が当選すると、エンディング演出は継続したまま、画像表示装置70の画面右下に当選したボーナス役に対応する図柄組合せを表示して、遊技者に当選したボーナス役の種類を報知する(同図中(b)参照)。これに対して、通常区間中にボーナス役が当選した場合は、図56(g)に示すように、当選したボーナス役に対応する図柄組合せを、画像表示装置70の画面中央に、大きく目立つように表示可能にしてもよい。
Next, with reference to FIG. 56, the contents of the effect when the bonus combination is won during the ending effect will be described. When the number of games in the advantageous section reaches 1470 games and an ending effect is being performed (see (a) in FIG. 56), if the bonus combination is won, the ending effect continues and the
これにより、遊技者が当選したボーナス役を入賞させると、ボーナス遊技が開始される(同図中(c)参照)。このとき、ボーナス遊技が終了する前に有利区間中のゲーム数が1500ゲームに到達した場合、前述したエンディング画面を表示して(同図中(d)参照)、通常区間へ移行する。ただし、画像表示装置70に表示したエンディング画面はそのまま表示し続け、ボーナス遊技が終了すると、次の遊技から通常演出を開始する(同図中(f)参照)。このように、ボーナス遊技中に有利区間中のゲーム数が1500ゲームに到達した場合、その時点でエンディング演出を終了させず、ボーナス遊技が終了するまでエンディング演出を継続させるので、遊技者にエンディング演出の余韻を味わわせることができる。また、ボーナス遊技の途中で、例えばエンディング演出からボーナス遊技中の演出に切り替わることがないので、遊技者に演出に関する違和感を与えてしまう虞がない。
As a result, when a bonus combination won by the player is won, a bonus game is started (see (c) in the figure). At this time, if the number of games in the advantageous section reaches 1500 before the bonus game ends, the above-mentioned ending screen is displayed (see (d) in the figure), and the routine shifts to the normal section. However, the ending screen displayed on the
またエンディング演出中にボーナス役が入賞してボーナス遊技が開始され(同図中(c)参照)、かつ、有利区間中のゲーム数が1500ゲームに到達する前にボーナス遊技が終了した場合は、ボーナス遊技の終了後もエンディング演出を継続させる(同図中(e)参照)。そして、有利区間中のゲーム数が1500ゲームに到達すると、エンディング画面を表示してから(同図中(e)参照)、通常区間へ移行して、通常演出開始する(同図中(f)参照)。 In addition, when the bonus combination is won during the ending production and the bonus game is started (see (c) in the figure), and the bonus game ends before the number of games in the advantageous section reaches 1500 games, The ending effect is continued even after the bonus game ends (see (e) in the figure). When the number of games in the advantageous section reaches 1500 games, the ending screen is displayed (see (e) in the figure), then the normal section is started and the normal production starts ((f) in the figure). reference).
なお、上述したエンディング演出は、いわゆるムービー演出であってもよい。この場合、エンディング演出(ムービー演出)の時間は、最短の時間(4.1秒)で遊技を行ったとしても1500ゲームに到達するまでに、最後までムービーを見ることができるような長さになっているのが好ましい。ムービー演出が終了しても1500ゲームに到達しなかった場合は、ムービー演出を、最初から、または、所定の位置から繰り返し実行してもよいし、ムービー演出の最後の場面で停止したままにしてもよい。 Note that the ending effect described above may be a so-called movie effect. In this case, the time for the ending effect (movie effect) is such that even if the game is played in the shortest time (4.1 seconds), the movie can be viewed to the end before reaching 1500 games. Preferably it is. If the 1500-game is not reached even after the movie presentation is finished, the movie presentation may be repeatedly executed from the beginning or from a predetermined position, or may be stopped at the last scene of the movie presentation. Also good.
[変形例について]
上述したスロットマシン10に対しては、以下の構成を採用してもよい。
(1)抽選状態が非RTのときは、役抽選でハズレとなる確率が高いことや、基本的にART中に滞在することがない(ただし、遊技者が報知された押し順に従わなかったときなどは、非RTへ移行する可能性はある)ため、非RT中の全再遊技役の合成当選確率を、設定値が高くなるほど高くなるようにしてもよい。また、設定値が高くなる程、特定の小役の当選確率を高くしてもよい。この特定の小役としては、例えば、本実施形態では、当選番号31(入賞・再遊技当選番号31)の共通ベルB、当選番号33(入賞・再遊技当選番号33)の共通3枚ベルBおよび当選番号35(入賞・再遊技当選番号35)のスイカBなどが該当する。また、特定のRT状態における全再遊技役の合成当選確率は、高設定ほど低くなるように定めてもよい。例えば本実施形態の図20に示すRT1用の役抽選テーブルおよび図22に示すRT2用の役抽選テーブルにおいて、当選番号18(入賞・再遊技当選番号18)のリプレイBの当選確率が、設定値が高くなる程、低くなっており、その他の再遊技役の当選確率は設定値に応じて変動しないため、全再遊技役の合成当選確率(以下、「リプレイ当選確率」ともいう。)は、設定値が高くなる程、低くなっている。
[Modification]
The following configuration may be employed for the
(1) When the lottery status is non-RT, there is a high probability of losing in the role lottery, and basically there will be no stay in the ART (however, if the player did not follow the notified push order) Therefore, the combined winning probability of all re-game players in non-RT may be increased as the set value increases. Moreover, you may make the winning probability of a specific small role high, so that a setting value becomes high. As this specific small role, for example, in this embodiment, a common bell B with a winning number 31 (winning / replay winning number 31) and a common three bell B with a winning number 33 (winning / replay winning number 33) And the watermelon B with the winning number 35 (winning / replay winning number 35) corresponds to this. Further, the combined winning probability of all the re-game players in a specific RT state may be set to be lower as the setting is higher. For example, in the RT1 role lottery table shown in FIG. 20 and the RT2 role lottery table shown in FIG. 22 of the present embodiment, the winning probability of the replay B of the winning number 18 (winning / replay winning number 18) is the set value. The higher the value is, the lower it is, and the winning probabilities of other replaying actors do not vary according to the set value. Therefore, the combined winning probabilities (hereinafter also referred to as “replay winning probabilities”) of all replaying players are: The higher the set value is, the lower it is.
従来のスロットマシンは、設定値によりAT抽選に当選する確率や、当選したときのATの初期遊技回数を異ならせることで、設定値ごとの出玉率(メダルの払い出されやすさ)を変えていた。しかし、本実施形態のように設定値によりART中に移行する確率や、ARTの初期遊技回数を異ならせないようにしていると、今後は、設定値により小役やボーナス役の当選確率や、リプレイ当選確率を異ならせることだけで、設定値ごとの出玉率を変えていく必要がある。すなわち、本実施形態でも、高設定ほど出玉率が高くなるように、共通ベルBなどの払出枚数が多く、かつ遊技者の技量にかかわらず入賞させることができる小役の当選確率を高くしている。 In conventional slot machines, the probability of winning an AT lottery according to the setting value and the AT's initial number of games when winning are changed to change the play rate (ease of paying out medals) for each setting value. It was. However, if the probability of shifting during ART according to the set value as in this embodiment or the initial number of games of ART is not changed, the winning probability of small roles and bonus roles will be changed according to the set value, It is necessary to change the play rate for each set value only by changing the replay winning probability. That is, also in this embodiment, the higher the setting, the higher the winning probability of the small role that can be won regardless of the skill of the player so that the number of payouts such as the common bell B is large so that the payout rate becomes higher. ing.
これにより、設定値ごとの出玉率を変えることができ、遊技者の興趣の向上を図ることができる。ARTの初期遊技回数が同じであっても、高設定ほど払い出されるメダルの枚数が多くなる。仮に、RT1中のリプレイ当選確率も高設定ほど高くなるようにしてしまうと、高設定であるときのART中での出玉率が異常に高くなりすぎてしまうことになるため、本実施形態では、少なくともRT1中のリプレイ当選確率は、高設定ほど低くなるようにしている。 Thereby, the payout rate for each set value can be changed, and the interest of the player can be improved. Even if the initial number of games of ART is the same, the number of medals to be paid out increases as the setting is higher. If the replay winning probability during RT1 is set to be higher as the setting is higher, the payout rate during ART when the setting is higher will be excessively high. At least the replay winning probability during RT1 is set to be lower as the setting is higher.
ちなみに、設定値に応じて、リプレイ当選確率を変えず(一定とする)、設定値に応じてハズレ確率を変えること(高設定ほどハズレ確率を高くする)でも、高設定であるときのART中での出玉率が異常に高くなりすぎないようにすることはできるが、この場合は、設定値が容易に推測されてしまうため(ハズレのときにのみ揃う図柄組合せをカウントすることで推測されてしまうため)、最適とはいえない。 Incidentally, during the ART when the setting is high even if the replay win probability is not changed according to the setting value (constant), and the loss probability is changed according to the setting value (the higher the setting is, the higher the loss probability is). In this case, the set value is easily estimated (in this case, it is estimated by counting the symbol combinations that are aligned only when there is a loss). It is not optimal).
また、押し順ベルや押し順リプレイの当選確率は、設定値に応じて変えないようにしている。これは、押し順ベルや押し順リプレイを、設定値に応じて当選確率を変えてしまうと、設定値に応じて非RTへ移行しやすい/移行し難いといった不都合が生じてしまうからである。 In addition, the winning probability of the push order bell and push order replay is not changed according to the set value. This is because if the win probability is changed according to the set value for the push order bell or the push order replay, there is a problem that it is easy or difficult to shift to non-RT according to the set value.
(2)通常区間中に、役抽選で当選番号20〜22(チャンス目A〜C)のいずれかが決定されると、有利区間移行抽選を行うが、この有利区間移行抽選では、ハズレ、ART抽選当選という結果となるようにしてもよい。そして、ハズレになった場合は、引き続き通常区間に滞在する。また、ART抽選当選になった場合は、次の遊技からART中に移行可能としてもよい。ただし、このようにした場合、遊技者に対して過度にメダルが払い出されないようにするため、通常区間かつ抽選状態がRT1になっている状態で、ART中に移行することがないように、換言すると、通常区間かつ非RTになっている状態でART抽選当選となり、さらにボーナス役が当選する以外では、ART中かつRT1とならないようにするのが望ましい。すなわち、ART中かつRT1になっている状態で、ARTゲーム数を消化すると、通常区間かつRT1となるが、この状態でART抽選に当選しない、もしくは、ART抽選に当選する前に通常区間かつ非RTへ移行することが望ましい。
(2) If any of the winning
そのようにするためには、RT1のときに、ART中へ移行する確率よりも非RTへ移行する確率の方を高くしておけばよい。例えば、通常区間中かつRT1へ移行した場合、RT1において、再遊技03および04の条件装置が作動する押し順リプレイ1〜6の合成当選確率を1/7.31、再遊技03または再遊技04の図柄組合せが揃う確率を1/8.77、入賞06〜入賞08の条件装置が作動する押し順ベル1〜6(非RTへの移行役)の合成当選確率を1/8.40、入賞06〜入賞08のいずれかの図柄組合せが揃う確率を1/12.60とする。また、RT1におけるチャンス目A〜Cの合成当選確率を1/60にする。
In order to do so, the probability of shifting to non-RT at the time of RT1 should be higher than the probability of shifting to ART. For example, when the transition is made to RT1 during the normal section, the combination winning probability of push order replays 1 to 6 in which the condition devices of
このように、通常区間中かつRT1である場合、チャンス目A〜Cの合成当選確率(ART抽選当選となり得る確率)を、RT1から非RTへ移行する確率よりも低くすることで、RT1から非RTに転落しやすくなり、ボーナス役の当選を経てからRT1かつART中となるようにすることができる。例えば、初期のARTゲーム数を定める場合(常に同じ初期ゲーム数にする場合)、通常区間かつ抽選状態がRT1になっている状態で、再度ART中に移行される等のイレギュラーな事象まで考慮すると、遊技者にとって好ましくない方向に進んでしまうことの方が多い(初期のARTゲーム数を少なめに定めるなど)。変形例では、イレギュラーな事象まで考慮して、初期のARTゲーム数を定めるのではなく、そもそもイレギュラーな事象が頻繁に起こらないようにしている。 In this way, when it is in the normal section and is RT1, the combined winning probability (probability of becoming an ART lottery winning) of the chance items A to C is made lower than the probability of shifting from RT1 to non-RT, so It becomes easier to fall to RT, and after winning the bonus combination, it can be set to RT1 and ART. For example, when determining the number of initial ART games (when always setting the same initial number of games), even when an irregular event such as a transition to ART is performed again in the normal section and the lottery state is RT1 Then, it is more likely that the player proceeds in a direction that is unfavorable for the player (for example, the initial number of ART games is set small). In the modified example, the initial number of ART games is not determined in consideration of irregular events, but irregular events are prevented from occurring frequently in the first place.
(3)有利区間中に少なくとも1回の「全ナビ」が行われるように、有利区間から通常区間へ転落する転落抽選の当選確率を設定するため、例えば、通常区間かつ非RTに滞在しているときの、押し順ベル1〜6の合成当選確率を1/8.40、リプレイA1の単独当選確率を1/.831にする。また、有利区間中における通常区間への転落抽選の当選確率を1/.831×1/2=1/16.62にする。このように、押し順ベル1〜6の合成当選確率よりも、通常区間への転落抽選に当選する確率を低く設定することで、有利区間中に少なくとも一回の「全ナビ」が行われる可能性を高くすることができる。なお、押し順ベル1〜6の合成当選確率よりも、リプレイA1の単独当選確率の方が低くなるように設定されていれば、より好ましい。
(3) To set the winning probability of the falling lottery to fall from the advantageous section to the normal section so that at least one “all navigation” is performed during the advantageous section, for example, staying in the normal section and non-RT The combined winning probability of
(4)有利区間中に実行できるゲーム数の上限が1500ゲームと定められている場合において、この上限値を越えないようにするため、図28におけるエンディング状態(遊技状態番号10)から通常区間への移行(同図中、矢印タ)を、有利区間中のゲーム数が1200Gになったときに行うようにしてもよい。この場合、遊技状態番号1〜9のいずれかからエンディング状態へ移行(同図中、矢印ソ)する条件を、有利区間中のゲーム数が1170Gになったとき、と定めてもよい。
(4) When the upper limit of the number of games that can be executed in the advantageous section is determined to be 1500 games, the ending state (game state number 10) in FIG. 28 is changed to the normal section so as not to exceed this upper limit. May be made when the number of games in the advantageous section reaches 1200G. In this case, the condition for transitioning from any of the
このように、有利区間中のゲーム数が1500ゲームを越えないような仕様になっている場合であっても、有利区間から通常区間へ移行すべきか否かの判断を行う場合、まずは有利区間中のゲーム数が1500ゲームに到達したか否かを判断するのが好ましい。そして、1500ゲームになっていないと判断したときに、次に有利区間中のゲーム数が1200ゲームに到達したか否かを判断し、1200ゲームに到達した場合は、通常区間へ移行させるようにする。 In this way, even when the number of games in the advantageous section is not specified to exceed 1500 games, when determining whether or not to shift from the advantageous section to the normal section, first, in the advantageous section It is preferable to determine whether the number of games has reached 1500 games. Then, when it is determined that the game is not 1500 games, it is determined whether or not the number of games in the next advantageous section has reached 1200 games. To do.
(5)エンディング演出として、例えば、有利区間中のゲーム数が1470ゲームに到達してから、8ゲーム(40秒),8ゲーム(40秒),7ゲーム(40秒),7ゲーム(40秒)という、4つの区間からなるムービー演出を行ってもよい。なお、最後の7ゲームの区間は、4.1秒×7ゲーム=28.7秒間より短いムービー演出を行ってもよい。 (5) As an ending effect, for example, after the number of games in the advantageous section reaches 1470 games, 8 games (40 seconds), 8 games (40 seconds), 7 games (40 seconds), 7 games (40 seconds) A movie effect consisting of four sections may be performed. In the last seven game sections, a movie effect shorter than 4.1 seconds × 7 games = 28.7 seconds may be performed.
この場合、例えば最初の区間(8ゲーム)が最小遊技時間(4.1秒)で遊技が行われると、4.1×8=32.8秒で終了するので、次の区間のムービー演出に移行するまで約7秒間余ることになる。このとき、画像表示装置有70の画面に、「次の操作によってムービーがスキップされます」というテロップを表示させ、この間、次の操作が行われた場合は、次の区間のムービー演出を開始させるようにしてもよい。また、上述したテロップが表示されているときに、次の操作が行われなければ、最初の区間におけるムービー演出が最後まで実行される。 In this case, for example, if the first section (8 games) is played in the minimum game time (4.1 seconds), the game ends in 4.1 × 8 = 32.8 seconds. It will take about 7 seconds to move. At this time, a telop “The movie will be skipped by the next operation” is displayed on the screen of the image display device having 70, and if the next operation is performed during this time, the movie production of the next section is started. You may do it. If the next operation is not performed when the above-described telop is displayed, the movie effect in the first section is executed to the end.
つまり、エンディング演出をそれぞれA、B、C、Dという4つのムービー演出によって構成したとき、A、B、C、Dのそれぞれの最初の演出については、遊技者は視認することとなる。これにより、1つのムービー演出をスキップした遊技者であっても、要所要所は確認することとなり、遊技者に見せたいエンディング演出の重要な部分は出力することが可能となる。なお、有利区間の終了を知らせるためのエンディング演出を例にして説明したが、有利区間の終了を知らせるためのエンディング演出だけでなく、ボーナス遊技中等の特定の状態において複数遊技に亘った特別な演出を実行したい場合にも適用することができる。 That is, when the ending effects are configured by four movie effects A, B, C, and D, the player will visually recognize the first effects of A, B, C, and D, respectively. As a result, even a player who skips one movie effect confirms the necessary points, and can output an important part of the ending effect that the player wants to show to the player. In addition, although the ending effect for notifying the end of the advantageous section has been described as an example, not only the ending effect for notifying the end of the advantageous section, but also a special effect over a plurality of games in a specific state such as during a bonus game It can also be applied if you want to execute.
さらに、有利区間の最後の遊技(1500ゲーム到達)では、有利区間中(または有利区間中の一部(例えばART中など))の総遊技回数や総獲得枚数(総払出枚数)等を含む遊技の結果を画像表示装置に表示するとともに、フリーズ演出を実行するようにすることが好ましい。但し、最後の遊技(1500ゲーム到達)時がボーナス遊技中や内部中のときには、フリーズ演出や上述した遊技の結果の表示を含む演出を実行せず、当該ボーナス遊技が終了した遊技(通常区間中の遊技)で有利区間中の総遊技回数や総獲得枚数(総払出枚数)等を含む遊技の結果を画像表示装置に表示するとともに、フリーズ演出を実行するようにすることが好ましい。 Furthermore, in the last game of the advantageous section (1500 games reached), the total number of games in the advantageous section (or part of the advantageous section (for example, during ART)), the total number of acquired games (total number of payouts), etc. It is preferable to display the result on the image display device and execute the freeze effect. However, when the last game (1500 games reached) is in the bonus game or inside, the game including the freeze effect and the display of the game result described above is not executed, and the game in which the bonus game has ended (in the normal section) It is preferable to display the result of the game including the total number of games in the advantageous section, the total number obtained (total number of payouts), etc. on the image display device and execute the freeze effect.
(6)通常区間中であっても、押し順によって利益が変化しない役が当選した場合は、押し順を報知してもよい。
(7)通常区間から有利区間への昇格抽選の当選確率は、100%でも0%でもよいが、予め定めた当選確率は一定にする。ただし、昇格抽選の契機となる当選役(以下、「抽選契機役」ともいう。)が異なる場合は、各当選役に対して個別の当選確率を定めてもよい。
(6) Even in the normal section, when the winning combination whose profit does not change depending on the pressing order is won, the pressing order may be notified.
(7) The winning probability of the promotion lottery from the normal section to the advantageous section may be 100% or 0%, but the predetermined winning probability is constant. However, if the winning combination that triggers the promotion lottery (hereinafter also referred to as “lottery trigger”) is different, an individual winning probability may be set for each winning combination.
(8)通常区間中に抽選状態が変動する場合において、特定の抽選状態のときだけ当選する可能性がある役を有利区間への移行抽選契機役にしないことが望ましい。これに対して、有利区間中に抽選状態が変動する場合において、特定の抽選状態のときだけ当選する可能性がある役を、遊技状態番号の移行抽選における抽選契機役にしてもよい。
(9)抽選契機役と同時当選したボーナスの種類に応じて、直接有利区間へ移行する場合と、待機区間を経て有利区間へ移行する場合とに異ならせてもよい。
(8) In the case where the lottery state fluctuates during the normal section, it is desirable not to use a winning combination that is likely to be won only in a specific lottery state as a transition lottery trigger to the advantageous section. On the other hand, when the lottery state fluctuates during the advantageous section, a winning combination that may be won only in a specific lottery state may be used as a lottery trigger in the game state number transition lottery.
(9) Depending on the type of bonus that is won at the same time as the lottery opportunity, the transition may be made directly to the advantageous zone and to the advantageous zone via the standby zone.
(10)待機区間はボーナス役の入賞によって終了するが、その前に終了させてもよい。この場合の終了条件として、例えば待機区間が開始してから所定ゲーム数で待機区間を終了させてもよい。
(11)有利区間へ移行してから最初の1000ゲームまではARTゲーム数の上乗せを可能な状態とし、その後1500ゲームに到達するまでは、20ゲーム毎にARTゲームを継続するか否かを決定するループ抽選を行うようにしてもよい。
(12)RWMアドレスF022に記憶されている指示済みフラグ(図37参照)の状態に基づいて、有利区間を終了することができる状態になったか否かを判断するようにしてもよい。すなわち、有利区間の終了判断の一つとして、指示済みフラグの値がFFHなら有利区間が終了可能であると判断し、00Hなら終了不可と判断する。
(10) The waiting section is ended by winning the bonus combination, but may be ended before that. As an end condition in this case, for example, the standby section may be ended with a predetermined number of games after the standby section starts.
(11) The number of ART games can be added up to the first 1000 games after the transition to the advantageous section, and it is determined whether to continue the ART game every 20 games until reaching 1500 games thereafter. A loop lottery may be performed.
(12) Based on the state of the instructed flag (see FIG. 37) stored in the RWM address F022, it may be determined whether or not the advantageous section can be ended. That is, as one of the determination of the end of the advantageous section, it is determined that the advantageous section can be ended if the value of the instructed flag is FFH, and it is determined that the end is impossible if it is 00H.
(13)エンプティエラーが起こったときに、エラー制御処理を実行するようにしてもよい。ここでエラー制御処理とは、遊技進行メイン処理の一部であって、設定/リセットスイッチ82c等の操作(エラー解除操作)を待機している状態を指す。ただし、このエラー制御処理を実行しているときであっても、タイマ割込処理は実行されるように制御する。前述した通り、タイマ割込処理によって最小遊技時間である4.1秒のタイマは計時されることから、エラー制御処理の実行中にタイマ割込処理を行うことで、エンプティエラーの発生によってエラー制御処理が実行されたときであっても、4.1秒の計時(タイマ減算)は継続して行われる。
(13) An error control process may be executed when an empty error occurs. Here, the error control process is a part of the game progress main process and indicates a state waiting for an operation (error canceling operation) of the setting /
従来は、エンプティエラーが発生してエラー制御処理が実行されると、タイマ割込処理も待機するため、エンプティエラーが発生した場合は、4.1秒のタイマ減算も一旦中断し、エンプティエラーが解除された後に、タイマ減算が再開されるように構成されていた。そのため、エンプティエラーが発生後の遊技においては、エンプティエラーが解除されるまでに経過した時間に+αの時間を要していた。しかしながら、本実施形態ではエンプティエラーが発生しているエラー制御処理中であっても4.1秒のタイマ減算処理が行われるため、エンプティエラーが解除された後、直ちに遊技が実行できるようになる。これにより、従来のエンプティエラーが発生した場合と比較して遊技が実行できるまでの時間を短縮することができる。なお、エンプティエラーを例にして挙げたが、メダル詰まりエラー等の他のエラーにおいても適用することができる。 Conventionally, when an empty error occurs and the error control process is executed, the timer interrupt process also waits. Therefore, if an empty error occurs, the 4.1-second timer subtraction is also temporarily suspended, and an empty error occurs. After being released, the timer subtraction was resumed. For this reason, in the game after the occurrence of the empty error, a time of + α is required for the time elapsed until the empty error is canceled. However, in this embodiment, even during the error control process in which an empty error has occurred, the timer subtraction process of 4.1 seconds is performed, so that the game can be executed immediately after the empty error is released. . Thereby, compared with the case where the conventional empty error generate | occur | produced, the time until a game can be performed can be shortened. Although an empty error has been described as an example, the present invention can also be applied to other errors such as a medal clogging error.
(14)RWMのアドレス(F024)の有利区間カウンタとして、有利区間が開始される前に「1500」をセットし、有利区間での遊技が実行されるごとに「1」減算するようにし、当該カウンタが「0」になったら有利区間を終了するように制御してもよい。また、このときエンディング演出は「30」になったら有利区間を開始するように制御してもよい。 (14) As an advantageous section counter of the RWM address (F024), “1500” is set before the advantageous section is started, and “1” is subtracted every time a game in the advantageous section is executed. When the counter reaches “0”, the advantageous section may be controlled to end. Further, at this time, when the ending effect becomes “30”, the advantageous section may be controlled to start.
(15)当選役としてボーナス役の当選を含む当選番号であって、有利区間に移行するための有利区間移行抽選が実施される当選番号Aと、当選役としてボーナス役の当選を含む当選番号であって、有利区間に移行するための有利区間移行抽選が実施されない当選番号Bとを備えておき、当選番号Aが決定された場合と、当選番号Bが決定された場合とで、ボーナス役が当選したことを示す結果演出が出力されるまでの演出過程として、共通の演出過程が出力され得るようにし、役抽選で当選番号Aが決定され、有利区間移行抽選に当選した場合には、ボーナス役に対応する図柄組合せが停止表示した後に有利区間ランプを点灯させるようにしてもよい。 (15) The winning number including the winning of the bonus combination as the winning combination, the winning number A where the advantageous segment shift lottery for shifting to the advantageous segment is performed, and the winning number including the winning of the bonus combination as the winning combination In addition, there is a winning number B for which an advantageous section transition lottery for shifting to an advantageous section is not performed, and a bonus combination is given when the winning number A is determined and when the winning number B is determined. As a production process until the production of the result indicating that it has been won, a common production process can be output, and if the winning number A is determined in the role lottery and the winning lottery is selected, a bonus The advantageous section lamp may be lit after the symbol combination corresponding to the combination is stopped and displayed.
また、当選番号Aが決定され、有利区間移行抽選に当選した場合には、ボーナス役に対応する図柄組合せが停止表示した後に第1の演出態様で演出を出力し、当選番号Bが決定され、ボーナス役に対応する図柄組合せが停止表示した後に第2の演出態様で演出を出力するようにしてもよい。ここで、「第1の演出態様」としては、例えば図53に示したプレミアボーナス演出のようなものであってもよく、「第2の演出態様」としては、例えば図53に示した通常ボーナス演出のようなものであってもよい。 In addition, when the winning number A is determined and the advantageous section shift lottery is won, after the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed, the effect is output in the first effect mode, and the winning number B is determined, An effect may be output in the second effect form after the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed. Here, the “first effect mode” may be, for example, the premier bonus effect shown in FIG. 53, and the “second effect mode” may be, for example, the normal bonus shown in FIG. It may be something like a production.
これは、決定された当選番号に応じて、有利区間移行抽選を実行する場合と、有利区間移行抽選を実行しない場合とがあるときに、どの当選番号が決定されたのかをすぐに報知してしまうこと、遊技者は、報知された当選番号によって有利区間移行抽選が実行されたか否かが分かってしまうため、当該遊技以降の遊技に期待感等を持つことができない、ということが起こらないようにするためである。 This is to notify immediately which winning number has been determined when there is a case where an advantageous section shift lottery is executed or an advantageous section shift lottery is not executed according to the determined winning number. In other words, since the player knows whether or not the advantageous section shift lottery has been executed based on the notified winning number, it does not occur that the player cannot have a sense of expectation in the game after the game. It is to make it.
このような構成を採用した場合、ボーナス役に対応した図柄組み合わせが停止表示されるまで、異なる当選番号が決定された場合であっても同一の演出が選択されることがあること、そして、ボーナス役に対応した図柄組合せが揃った後に有利区間移行抽選に当選したか否かが有利区間ランプ等で報知されるので、ボーナス役に対応した図柄組合せが揃って、第3停止ボタンを離すまでドキドキ感を与えることができる。 When such a configuration is adopted, the same effect may be selected even if different winning numbers are determined until the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed, and the bonus After the symbol combination corresponding to the winning combination has been prepared, the advantageous interval lamp or the like is informed whether or not the winning zone transition lottery has been won, so it is thrilled until the symbol combination corresponding to the bonus winning combination is prepared and the third stop button is released. A feeling can be given.
(16)有利区間の開始条件を満たした後、遊技の進行に応じて有利区間中に行われた遊技回数(以下、「有利区間遊技数」ともいう。)を更新するようにして、有利区間の終了条件を満たしたときは、所定の情報を初期値(クリア)にする。この所定の情報の中には、少なくとも有利区間遊技を示す情報(例えば、RWMアドレスF020(遊技区間フラグ)やF021(遊技状態番号)等のデータ)と、有利区間遊技数(例えば、RWMアドレスF024(有利区間カウンタ)のデータ)とが含まれている。また、有利区間の終了条件には、有利区間遊技数が特定値(0)になったことが含まれており、有利区間遊技数が特定値に近づいていることを示唆する特別演出(エンディング演出)が実行される場合があるようにする。ここで、特別演出(エンディング演出)とは、複数遊技に亘って実行される演出をいう。さらに、通常区間中に第1のボーナス役が当選したときには、当選した第1のボーナス役に対応する図柄組合せを第1の態様で表示するのに対して、有利区間中の特別演出(エンディング演出)を実行中に第1のボーナス役が当選したときには、特別演出を実行しながら当選した第1のボーナス役に対応する図柄組合せを第2の態様で表示する。 (16) After satisfying the start condition of the advantageous section, the number of games played in the advantageous section (hereinafter also referred to as “the number of advantageous section games”) is updated as the game progresses. When the end condition is satisfied, predetermined information is set to an initial value (clear). The predetermined information includes at least information indicating an advantageous section game (for example, data such as RWM address F020 (game section flag) and F021 (game state number)) and an advantageous section game number (for example, RWM address F024). (Advantageous section counter) data). Further, the advantageous section end condition includes that the number of advantageous section games has reached a specific value (0), and a special effect (ending effect) suggesting that the number of advantageous section games is approaching the specific value. ) May be executed. Here, the special effect (ending effect) refers to an effect executed over a plurality of games. Further, when the first bonus combination is won during the normal section, the symbol combination corresponding to the first bonus combination won is displayed in the first mode, whereas the special effect (ending effect) in the advantageous section is displayed. ), The symbol combination corresponding to the first bonus combination won is displayed in the second mode while executing the special effect.
なお、「第1の態様」は、例えば画像表示装置の画面中央に、ちょっと大きめに第1のボーナス役に対応する図柄組合せ(例えば「7−7−7」)を表示する態様である。また、「第2の態様」は、例えば画像表示装置の画面右端で少し小さめに第1のボーナス役に対応する図柄組合せ(例えば「7−7−7」)を表示する態様である。 The “first mode” is a mode in which, for example, a symbol combination (for example, “7-7-7”) corresponding to the first bonus combination is displayed slightly larger in the center of the screen of the image display device. In addition, the “second mode” is a mode in which a symbol combination (for example, “7-7-7”) corresponding to the first bonus combination is displayed slightly smaller at the right end of the screen of the image display device, for example.
特殊な演出が実行されているときにボーナス役が当選し、それによりボーナス役が当選したことを示す演出が実行されてしまうと、実行中の特殊な演出を楽しむことができなくなってしまう。このため、特殊な演出を出力しているような状況下において、特殊な演出を楽しめるようにしつつ、ボーナス役の当選を報知できるような演出を行うようにするために、上記のような構成を採用してもよい。 If a bonus combination is won when a special effect is being executed, and an effect indicating that the bonus combination is won is executed, it becomes impossible to enjoy the special effect being executed. For this reason, in a situation where a special performance is being output, the above configuration is used in order to perform an effect that allows the user to be notified of the bonus combination while being able to enjoy the special performance. It may be adopted.
上記のような構成により、遊技者に有利区間の終了条件が迫ってきていることを示唆するエンディング演出中に、ボーナス役が当選した場合には、エンディング演出を邪魔しないような態様でボーナス役の当選、又はボーナス役の図柄組合せを報知することで、遊技者にボーナス役の図柄組合せを揃えることを促しつつ、エンディング演出を効果的に見せることができる。 With the above configuration, when a bonus combination is won during an ending production that suggests that the player is nearing the end condition of the advantageous section, the bonus combination is played in a manner that does not interfere with the ending production. By notifying the winning combination or the symbol combination of the bonus combination, it is possible to effectively show the ending effect while prompting the player to arrange the symbol combination of the bonus combination.
(17)図27に示した抽選状態の遷移図では、ボーナス遊技(1BB−A遊技、1BB−B遊技〜1BB−F遊技)の終了後にRT2へ移行し、RT2からRT1へ(さらにいえば、RT3などの他のRTから)移行している。ここで、RT1であり、且つ、ART中(遊技状態番号5)である状況下において、ボーナス役が当選し、ボーナス役に対応する図柄組合せが停止表示されると、そのことを条件にボーナス遊技が実行され、ボーナス遊技の終了後には、RT2に移行することになる(この場合、抽選状態は、RT1→RT3→1BB−A遊技(または1BB−B〜F遊技)→RT2と遷移する)。このとき、RT2→RT1と移行する場合におけるRT2からRT1への移行条件、またはRT2→RTX(RT1およびRT2以外のRT状態)→RT1と移行する場合におけるRTXからRT1への移行条件を満たす当選役に当選した場合、その遊技においてART中の遊技回数に関する上乗せを実行するようにしてもよい。 (17) In the transition diagram of the lottery state shown in FIG. 27, after the bonus game (1BB-A game, 1BB-B game to 1BB-F game) is completed, the process proceeds to RT2, and from RT2 to RT1 (more specifically, Migrating from other RTs such as RT3). Here, when the bonus combination is won and the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed in the situation of RT1 and being in ART (gaming state number 5), the bonus game is executed on the condition. After the bonus game is completed, the game proceeds to RT2. (In this case, the lottery state transitions from RT1 → RT3 → 1BB-A game (or 1BB-B to F game) → RT2). At this time, the winning condition satisfying the transition condition from RT2 to RT1 when transitioning from RT2 to RT1, or the transition condition from RTX to RT1 when transitioning from RT2 to RTX (RT state other than RT1 and RT2) → RT1 If the player wins the game, the game may be added with respect to the number of games in the ART.
従来は、如何なる条件においてもART遊技の上乗せ抽せん等を実行することが可能であった。一方で、設定差による出玉の違いはあくまでも役の入賞によるものが望ましく、所謂AT等の指示に関する性能が設定差によって異なるのは望ましくないとされている。このため、設定差のある当選役、及び、設定差のあるボーナス役が当選したボーナス遊技においては、上乗せ抽選が実行できないような遊技機となっていた。 Conventionally, it has been possible to execute an ART game extra lottery or the like under any conditions. On the other hand, it is desirable that the difference in the appearance due to the setting difference is based on the winning of the winning combination, and it is not desirable that the performance related to the instruction such as AT is different depending on the setting difference. For this reason, in a bonus game in which a winning combination having a setting difference and a bonus combination having a setting difference are won, the gaming machine is such that an extra lottery cannot be executed.
そこで、ART中にボーナス役が当選した場合に、ART中の遊技回数に関する上乗せ抽選を実行できるようにするために、上記の構成を採用してもよい。このような構成を採用すれば、例えば、設定差の無いRT移行役(例えば当選番号19(入賞・再遊技当選番号19)のリプレイC(再遊技−H))が当選した遊技において、ART中の遊技回数に関する上乗せ等の特典を付与することが可能となり、遊技者の興趣を向上することができる。 Therefore, when the bonus combination is won during ART, the above-described configuration may be adopted so that an extra lottery regarding the number of games during ART can be executed. If such a configuration is adopted, for example, in the game in which the RT transition combination (for example, the replay C (replay-H) of the winning number 19 (winning / replaying winning number 19)) has been won is not being set in the ART. It is possible to give a bonus such as an extra number related to the number of games of the player, and the player's interest can be improved.
(18)有利区間の開始条件を満たした後、遊技の進行に応じて有利区間遊技数を更新するようにして、有利区間の終了条件を満たしたときは、所定の情報を初期値(クリア)にする。この所定の情報の中には、少なくとも有利区間遊技を示す情報(例えば、RWMアドレスF020(遊技区間フラグ)やF021(遊技状態番号)等のデータ)と、有利区間遊技数(例えば、RWMアドレスF024(有利区間カウンタ)のデータ)とが含まれている。これに対して、所定の情報の中には、少なくとも設定値データ(例えば、RWMアドレスF000(設定値データ)のデータ)、RT状態を識別可能な情報(例えば、RWMアドレスF005(RT状態番号)のデータ)および貯留数データ(例えば、RWMアドレスF010(貯留枚数表示データ)のデータ)の情報が含まれないようにする。 (18) After satisfying the advantageous section start condition, the number of advantageous section games is updated according to the progress of the game. When the advantageous section end condition is satisfied, predetermined information is initialized (cleared). To. The predetermined information includes at least information indicating an advantageous section game (for example, data such as RWM address F020 (game section flag) and F021 (game state number)) and an advantageous section game number (for example, RWM address F024). (Advantageous section counter) data). On the other hand, the predetermined information includes at least setting value data (for example, data of RWM address F000 (setting value data)) and information that can identify the RT state (for example, RWM address F005 (RT state number)). Data) and storage number data (for example, data of RWM address F010 (storage number display data)) are not included.
従来は、例えばART中などの有利な状況が連続(または継続)することによって、所謂「一撃」で何千枚ものメダルが払い出されてしまう可能性がある仕様が主流となり、遊技者の射幸心を著しく煽ってしまう虞があった。そこで、有利区間が終了することに基づいて特定の情報は初期化し、所定の情報は初期化しないことで、有利区間終了後の遊技を適切な遊技とするようにするために、上述した構成を採用してもよい。 Conventionally, for example, specifications that may cause thousands of medals to be paid out in a so-called “one blow” due to continuous (or continued) advantageous situations such as during ART have become mainstream. There was a risk that the heart would be beaten remarkably. Therefore, in order to make the game after the end of the advantageous section an appropriate game by initializing specific information based on the end of the advantageous section and not initializing predetermined information. It may be adopted.
上記の構成においては、連続した一連の遊技において、多くの出玉を獲得できないようにするため、有利区間に関する情報は初期化する一方で、設定値データや貯留枚数データ等のデータは初期化しないことにより、有利区間が終了した後に実行される通常の遊技(通常区間の遊技)が、正常に実行できるようになる。 In the above configuration, in order to prevent a large number of balls from being obtained in a series of consecutive games, information relating to advantageous sections is initialized, while data such as set value data and stored number data are not initialized. Thus, the normal game (the game in the normal section) that is executed after the advantageous section ends can be normally executed.
(19)ストップスイッチの操作態様の報知が行われない通常区間と、ストップスイッチの操作態様の報知が可能な有利区間と、通常区間から有利区間へ移行するか否かを決定する移行抽選を行う移行抽選手段と、清算操作が行われるとベットおよび/または貯留された遊技媒体を排出する遊技媒体排出手段と、を備え、前記移行抽選により有効区間へ移行することが決定されると、前記清算操作が可能となるまでに有効区間へ移行することを報知するようにしてもよい。 (19) A normal section in which the operation mode of the stop switch is not reported, an advantageous section in which the operation mode of the stop switch can be reported, and a transition lottery for determining whether or not to shift from the normal section to the advantageous section A transition lottery means, and a game medium discharge means for discharging a bet and / or stored game media when a clearing operation is performed. You may make it alert | report that it transfers to an effective area before operation becomes possible.
ここで、「操作態様の報知」には、ストップスイッチの押し順を報知するものや、いわゆる目押しする図柄を示すことによってストップスイッチの操作タイミングを報知するものが含まれる(以下同様)。また、「遊技媒体」は、メダルに限らず、遊技球(いわゆるパチンコ球)であってもよい。また、磁気カード、非接触式ICカードまたはICチップを内蔵したコインなどの記録媒体に記録された価値を示す情報であってもよい。また、「清算操作」は、ベットおよび/または貯留された遊技媒体を排出させるために行う操作であり、例えば、スロットマシンに設けられた清算スイッチの操作が該当する。 Here, “notification of operation mode” includes notification of the pressing order of the stop switch and notification of the operation timing of the stop switch by showing a so-called symbol to be pressed (the same applies hereinafter). The “game medium” is not limited to a medal, and may be a game ball (a so-called pachinko ball). Moreover, the information which shows the value recorded on recording media, such as a magnetic card, a non-contact-type IC card, or a coin incorporating an IC chip, may be sufficient. Further, the “clearing operation” is an operation performed for discharging the bet and / or the stored game media, and corresponds to, for example, an operation of a clearing switch provided in the slot machine.
従来のスロットマシンは、ストップスイッチの押し順(および/または操作タイミング)を報知可能なAT遊技を開始するか否かを決定する抽選(以下、「AT抽選」ともいう)に当選しても、AT抽選に当選した遊技の次の遊技から所定回数の遊技が行われたことを契機として、AT抽選に当選したことを報知するものが大半であった。なぜなら、AT抽選に当選した遊技で報知すると、遊技者のAT遊技への期待感を長期間に亘って煽ることができないと考えていたからである。このため、遊技者の中には、AT抽選に当選しているのにもかかわらず、そのことに気が付かずに(AT抽選に当選したことを報知する前に)遊技を止めてしまう者がいた。特に、初心者にその傾向が見られた。その一方で、端から自身の力でAT抽選に当選させる気がなく、所定回数の遊技だけを行うことで既にAT抽選に当選しているスロットマシンを見つけ出して遊技を行う者もいる。このような状況において、AT抽選に当選したときに遊技を行っていた者(AT抽選に当選させた者)がAT遊技を行わず、AT抽選の当選に何等寄与していない第三者がAT遊技を行うのは不条理ではないかという声があった。 Even if a conventional slot machine wins a lottery (hereinafter also referred to as “AT lottery”) that determines whether or not to start an AT game capable of informing the pressing order (and / or operation timing) of the stop switch, In most cases, the fact that the player has won the AT lottery is triggered by the fact that a predetermined number of games have been played since the game that has won the AT lottery. This is because it was thought that the player's sense of expectation for the AT game cannot be given for a long period of time if the game was won in the AT lottery. For this reason, some players who have won the AT lottery have stopped playing the game without noticing that (before notifying that they have won the AT lottery). . In particular, the trend was seen by beginners. On the other hand, there are those who are not willing to win the AT lottery with their own power from the end, and find a slot machine that has already won the AT lottery by playing only a predetermined number of games and play a game. Under these circumstances, the person who played the game when winning the AT lottery (the person who won the AT lottery) did not play the AT game, and a third party who did not contribute to the AT lottery There was a voice that it might be absurd to play games.
そこで、ストップスイッチの押し順(および/または操作タイミング)を報知可能な有利区間へ移行するか否かを決定する移行抽選に当選したことに気付かずに、その後の遊技を止めてしまう虞を少なくするために、上述した(19)の構成を採用することが考えられる。 Therefore, there is less risk that the subsequent game will be stopped without noticing that the lottery for determining whether or not to shift to an advantageous section in which the order of pressing the stop switch (and / or operation timing) can be notified is determined. In order to achieve this, it is conceivable to employ the above-described configuration (19).
上述した(19)の構成によれば、通常区間から有利区間へ移行することが決定されると、清算操作が可能となるまでに有効区間へ移行することが報知されるため、有利区間へ移行することに気付かずに、遊技を止めてしまう虞を少なくすることができる。なぜなら、大半の遊技者は遊技をやめる際に、貯留された遊技媒体が残っていないかを確認し、遊技媒体が残っていたときは清算操作を行う。したがって、有利区間への移行が決定された場合は、清算操作が可能になるまでにその旨を報知することで、遊技を止めようとして清算操作を行おうとした際に、有利区間へ移行することに気付く可能性が高くなり、有利区間へ移行することが決まっているにもかかわらず、その後の遊技を止めてしまう虞を少なくすることができる。 According to the configuration of (19) described above, when it is determined to shift from the normal section to the advantageous section, the transition to the effective section is notified before the clearing operation becomes possible. It is possible to reduce the possibility of stopping the game without noticing the fact. This is because most of the players check whether or not the stored game media remain when the game is stopped, and perform the clearing operation when the game media remain. Therefore, when it is decided to move to the advantageous section, when the liquidation operation is attempted to stop the game, the transition to the advantageous section is made by notifying the fact before the liquidation operation becomes possible. The possibility of noticing the game becomes high and the possibility of stopping the subsequent game can be reduced despite the fact that it is decided to shift to the advantageous section.
また、上述した(19)の構成において、複数の発光体の点灯態様によって前記遊技媒体の貯留数を表示する貯留数表示手段を備え、貯留数表示手段の発光体のうち、前記貯留数の表示に使用されない発光体を点灯させることで有利区間へ移行することを報知することを特徴とする。 Further, in the configuration of (19) described above, a storage number display means for displaying the number of storages of the game medium by a lighting mode of a plurality of light emitters is provided, and the storage number display of the light emitters of the storage number display means. It is informed that a transition to an advantageous section is made by turning on a light-emitting body that is not used for the first time.
ここで、「貯留数表示手段」としては、8セグメント表示器(英数字などを表示する7つのセグメントa〜gと、ドット(小数点)を表示する1つのセグメントDPで構成された表示器)などがあり、この場合、セグメントDPが「貯留数の表示に使用されない発光体」に相当する。 Here, as the “reserved number display means”, an 8-segment display (display configured with seven segments a to g for displaying alphanumeric characters and one segment DP for displaying dots (decimal points)), etc. In this case, the segment DP corresponds to “a luminous body that is not used for displaying the number of stored”.
上述した構成によれば、貯留数表示手段において貯留数の表示に使用されない発光体によって有利区間への移行が決定されたことが報知される。これにより、遊技者が貯留した遊技媒体が残っているか否かを確認するために貯留数表示手段の表示を見たときに、併せて有利区間へ移行することが報知されているか否かも視認されるため、有利区間へ移行することに気付かずに遊技を止めてしまう虞を少なくすることができる。また、既に設けられている表示手段を用いて有利区間へ移行することを報知するので、新たに専用の報知手段を設ける必要がないため、コストが増えることがない。 According to the above-described configuration, it is notified that the transition to the advantageous section is determined by the light emitter that is not used for displaying the number of storages in the storage number display means. Thereby, when the display of the storage number display means is checked to confirm whether or not the game medium stored by the player remains, it is also visually confirmed whether or not it is informed that the player will shift to the advantageous section. Therefore, it is possible to reduce the possibility that the game is stopped without noticing that it shifts to the advantageous section. Further, since it is notified that the advantageous section is shifted using the already provided display means, it is not necessary to newly provide a dedicated notification means, so the cost does not increase.
(20)ストップスイッチの操作態様の報知が行われない通常区間と、ストップスイッチの操作態様の報知が可能な有利区間と、貯留した遊技媒体の中から遊技の結果に応じた量の遊技媒体を払い出す払出手段と、通常区間と有利区間との間の移行を制御する遊技区間制御手段と、を備え、通常区間から有利区間へ移行して再び通常区間へ移行するまでに行われた遊技によって払い出される遊技媒体の期待量が、払出手段における遊技媒体の許容貯留量の半分以下となるように、設定されていてもよい。 (20) A normal section in which the operation mode of the stop switch is not notified, an advantageous section in which the operation mode of the stop switch can be notified, and an amount of game media according to the game result from the stored game media A payout means for paying out, and a game section control means for controlling the transition between the normal section and the advantageous section, and by the game performed until the transition from the normal section to the advantageous section and the transition to the normal section again. The expected amount of game media to be paid out may be set to be equal to or less than half of the allowable storage amount of game media in the payout means.
従来のスロットマシンは、一般に、いわゆるホッパー(貯留しているメダルを払い出す装置)を備え、外部から投入されたメダルを貯留すると共に、いわゆる小役が入賞すると、貯留していたメダルの中から、入賞した小役に対応する枚数のメダルを払い出している。従来から、ホッパーに貯留されているメダルがなくなると、スロットマシンはそのことを検知してエンプティエラー(以下、「CAエラー」ともいう。)が発生した旨、報知している。これにより、遊技場のスタッフがCAエラーの発生に気付くと、ホッパーに対してメダルの補充作業を行っている。しかしながら、一般に、遊技場に設置されているスロットマシンの台数に対してスタッフの数が少ないため、CAエラーが発生する度に行うメダルの補充作業は、遊技場のスタッフにとって過酷なものになっていた。もちろん、ホッパーのメダル貯留部に収容できるメダルの枚数が多ければ、CAエラーの発生頻度を低下させることができるが、ホッパーはスロットマシンの内部に設置されるため、メダル貯留部のサイズを大きくしてメダルの許容貯留量を増やすのにも限度がある。 Conventional slot machines are generally equipped with a so-called hopper (device for paying out stored medals) and store medals inserted from the outside. , Paying out the number of medals corresponding to the winning small role. Conventionally, when there are no medals stored in the hopper, the slot machine detects this and notifies that an empty error (hereinafter also referred to as “CA error”) has occurred. Thereby, when the staff of the game hall notices the occurrence of the CA error, the hopper is replenished with medals. However, in general, since the number of staff is small relative to the number of slot machines installed in the amusement hall, the replenishment work of medals every time a CA error occurs is harsh for the staff of the amusement hall. It was. Of course, if the number of medals that can be stored in the hopper's medal storage unit is large, the frequency of occurrence of CA errors can be reduced. However, since the hopper is installed inside the slot machine, the size of the medal storage unit is increased. There is also a limit to increasing the allowable amount of medals.
一方、遊技場の営業開始時点で、ホッパーのメダル貯留部を満杯にしておくことも考えられるが、例えば、いわゆるボーナス遊技や、上述したAT遊技が行われていない状態では、遊技者が遊技を行うだけ、メダル貯留部内のメダルが増えていくことになり、程なくしてメダル貯留部のメダル許容量を大幅に超えたことを示すメダル満杯エラーが発生する虞がある。これにより、遊技場の営業開始後、程なくしてメダル満杯エラーが同時多発的に発生した場合は、遊技場のスタッフが、メダル貯留部のメダルを減らすメダル回収作業に忙殺されることになる。また、遊技場のスタッフ数によっては、CAエラーが発生しても直ちにメダルの補充作業を行うことができないこともあり、そのような場合、遊技者は、CAエラーが発生してから遊技が再びできるようになるまで長時間待たされることになるため、CAエラーが頻繁に発生すると、遊技者の苛立ちが増していくことになる。また、ストップスイッチの押し順(および/または操作タイミング)を報知可能なAT遊技中は、小役が入賞しやすい(すなわち、メダルが払い出される頻度が高い)有利な状態であることから、CAエラーが発生しやすくなると共に、遊技に対する遊技者の興趣が高まっている状況であるといえる。したがって、そのような状況でCAエラーが頻発すると、遊技者は遊技を頻繁に中断させられることとなり、遊技者の苛立ちをより大きくしてしまう虞がある。 On the other hand, it is conceivable that the hopper's medal storage part is filled at the start of the game hall business. For example, in a state where the so-called bonus game or the above-described AT game is not performed, the player plays the game. As a result, the number of medals in the medal storage unit increases, and there is a possibility that a medal full error indicating that the medal allowable amount of the medal storage unit has been greatly exceeded soon occurs. As a result, if a medal full error occurs at the same time after the game hall starts operating, the staff of the game hall will be busy with the medal collection work to reduce the medals in the medal storage section. Also, depending on the number of staff at the game hall, even if a CA error occurs, the medal replenishment operation may not be performed immediately. In such a case, the player can play the game again after the CA error occurs. Since it will wait for a long time until it becomes possible, if the CA error occurs frequently, the player's irritation will increase. Also, during AT games that can inform the order of pressing the stop switch (and / or the operation timing), it is an advantageous state that a small role is easy to win (that is, the frequency at which medals are paid out is high). It can be said that this is a situation in which the interest of the player is increasing. Therefore, if a CA error frequently occurs in such a situation, the player is frequently interrupted, and there is a possibility that the player's irritation is further increased.
そこで、スロットマシンに貯留された遊技媒体に関連する作業の負担を軽減することができるように、上述した(20)の構成を採用することが考えられる。 In view of this, it is conceivable to employ the above-described configuration (20) so as to reduce the work burden associated with the game media stored in the slot machine.
上述した(20)の構成によれば、例えば、遊技場の営業開始時点で払出手段における遊技媒体の許容貯留量の、半分の量の遊技媒体を払出手段に補充しておけば、営業開始直後に有利区間へ移行したとしても、有利区間中に行われた遊技によって、払出手段に貯留された遊技媒体が尽きてしまう虞を少なくすることができる。これにより、営業開始直後に有利区間へ移行した場合であっても遊技媒体の補充作業が必要となる可能性が低くなるため、スロットマシンに貯留された遊技媒体に関連する作業の負担を軽減することができる。また、営業を開始してから、しばらく有利区間へ移行しなかった場合でも、払出手段における遊技媒体の貯留量に余裕があることから、短時間のうちに払出手段に貯留された遊技媒体を回収する作業が必要となる可能性も低いため、スロットマシンに貯留された遊技媒体に関連する作業の負担を軽減することができる。 According to the configuration of (20) described above, for example, if a half of the amount of game media allowed in the payout means is replenished to the payout means at the start of business at the game hall, Even if it shifts to the advantageous section, it is possible to reduce the possibility that the game medium stored in the payout means is exhausted due to the game played in the advantageous section. As a result, it is less likely that game media need to be replenished even if the zone has shifted to an advantageous section immediately after the start of business, so the work load related to the game media stored in the slot machine is reduced. be able to. In addition, even if you have not shifted to an advantageous section for a while after starting business, the game media stored in the payout means can be recovered in a short time because there is a sufficient amount of game media stored in the payout means Therefore, it is possible to reduce the work burden related to the game media stored in the slot machine.
また、上述した(20)の構成において、前記遊技区間制御手段は、通常区間において、有利区間へ移行するか否かを決定する有利区間移行抽選を行い、前記有利区間移行抽選の当選確率が、払出手段の許容貯留量と同量の遊技媒体をすべて用いて遊技を行った場合に1回当選する割合を越えないように設定されていてもよい。 In the configuration of (20) described above, the gaming section control means performs an advantageous section transition lottery to determine whether or not to shift to the advantageous section in the normal section, and the winning probability of the advantageous section transition lottery is determined as follows: It may be set so as not to exceed the rate of winning once when a game is played using all of the same amount of game medium as the allowable storage amount of the payout means.
上述した構成によれば、有利区間移行抽選の当選確率が、払出手段の許容貯留量と同量の遊技媒体をすべて用いて遊技を行った場合に1回当選する割合を越えないように設定されているため、有利区間が終了した時に、払出手段に貯留されていた遊技媒体が尽きかけていたとしても、次に有利区間へ移行するまでには、払出手段に貯留されている遊技媒体の量が、許容貯留量に達している、または、許容貯留量に近づいている可能性が高い。このため、次の有利区間中も、払出手段に貯留された遊技媒体が尽きてしまう虞を少なくすることができるため、遊技媒体の補充作業が必要となる可能性が低くなり、スロットマシンに貯留された遊技媒体に関連する作業の負担を軽減することができる。 According to the configuration described above, the winning probability of the advantageous section transition lottery is set so as not to exceed the ratio of winning once when a game is played using all the same amount of game medium as the allowable storage amount of the payout means. Therefore, even if the game medium stored in the payout means is exhausted when the advantageous section ends, the amount of game media stored in the payout means until the next transition to the advantageous section However, there is a high possibility that the allowable storage amount has been reached or is approaching the allowable storage amount. For this reason, the possibility that the game medium stored in the payout means will be exhausted during the next advantageous section can be reduced, so that the possibility of requiring replenishment of the game medium is reduced, and the slot machine stores the game medium. The burden of work related to the played game media can be reduced.
(21)ストップスイッチの操作態様の報知が行われない通常区間と、ストップスイッチの操作態様の報知が可能な有利区間と、抽選を行う抽選手段と、有利区間において所定の終了条件が成立したことに基づいて有利区間を終了させる遊技区間制御手段と、を備え、前記遊技区間制御手段は、有利区間において前記抽選手段で所定の抽選結果になったときに有利な遊技結果となるストップスイッチの操作態様が一度も報知されていない場合は、前記所定の終了条件が成立しても有利区間を終了させないようしてもよい。 (21) A normal section in which the operation mode of the stop switch is not notified, an advantageous section in which the operation mode of the stop switch can be notified, a lottery means for performing lottery, and a predetermined end condition in the advantageous section A game section control means for ending the advantageous section based on the operation of the stop switch that provides an advantageous game result when the lottery means achieves a predetermined lottery result in the advantageous section. If the mode has never been notified, the advantageous section may not be terminated even if the predetermined termination condition is satisfied.
ここで、「所定の抽選結果」は、例えば、押し順によって払出枚数が異なる役(特許文献1の「ベルグループ」など)が当選したことが該当する。 Here, the “predetermined lottery result” corresponds to, for example, a winning combination (such as “Bell group” in Patent Document 1) with different payout numbers depending on the pressing order.
従来のスロットマシンの中には、ストップスイッチの押し順(および/または操作タイミング)を報知可能なAT遊技が開始されてから所定回数の遊技が行われるとAT遊技を終了させるものがある。このようなスロットマシンにおいては、遊技者の運が悪くAT遊技が開始してから所定回数の遊技が行われるまでの間に一度も報知対象役が当選しなかった場合は、有利な押し順が一度も報知されていない状態であってもAT遊技を終了させていた。しかしながら、AT遊技が開始されたのにも拘わらず、その恩恵を一度も遊技者に与えることなくAT遊技を終了させてしまうのは、遊技者に対してあまりに酷といえる。そこで、そのような事態を避けるために、AT遊技の終了条件とする遊技回数を増やして、AT遊技中に報知対象役が当選する可能性を高くすることが考えられる。しかし、運が悪い遊技者のことを考慮しすぎてAT遊技の終了条件となる遊技回数を多くし過ぎると、大半の遊技者において報知対象役の当選回数が適度な範疇を超えてしまい、AT遊技中に払い出されるメダルの数が多くなり過ぎる場合も起こり得るため、遊技者の射幸心を過度に煽ってしまう虞がある。 Some conventional slot machines end an AT game when a predetermined number of games have been played since the start of an AT game capable of informing the pressing order (and / or operation timing) of stop switches. In such a slot machine, if the player to be notified is not elected once after the AT game starts due to bad luck of the player and before a predetermined number of games are played, an advantageous push order is The AT game was terminated even when it was never notified. However, it can be said that it is too severe for the player to end the AT game without giving the player the benefit even though the AT game is started. Therefore, in order to avoid such a situation, it is conceivable that the number of games to be used as an AT game end condition is increased to increase the possibility that a notification target role is won during an AT game. However, if the number of games that are the end condition of AT games is increased too much considering the players who are unlucky, the number of winning of the role to be notified exceeds the appropriate category in most players, and AT Since there may be a case where the number of medals to be paid out becomes too large during the game, there is a risk that the player's gambling will be excessively beaten.
そこで、AT遊技の終了条件として、例えば、AT遊技中に払い出されたメダルの枚数が所定枚数になったとき(払出枚数管理)、AT遊技中に投入されたメダルの枚数と、払い出されたメダルの枚数との差が所定の値になったとき(差枚数管理)、または、有利な押し順が報知された回数が所定の回数になったとき、などの条件が考えられる。しかしながら、これらの終了条件のいずれかを採用した場合、AT遊技中に報知対象役がなかなか当選しない状況になってしまったときは、いつまでたってもAT遊技が終了しないという事態になってしまう可能性がある。 Therefore, as an AT game end condition, for example, when the number of medals paid out during an AT game reaches a predetermined number (payout number management), the number of medals inserted during an AT game is paid out. Conditions such as when the difference from the number of medals has reached a predetermined value (difference number management), or when the number of times of notification of an advantageous pressing order has reached a predetermined number, can be considered. However, if any of these end conditions is adopted, if the situation where the subject to be notified is not won during AT game, the AT game may not end indefinitely. There is.
したがって、有利区間へ移行したにも拘わらず、有利区間中に恩恵がまったく得られないといった事態を避けられるようにするために、上述した(21)の構成を採用することが考えられる。 Therefore, in order to avoid a situation in which no benefit is obtained during the advantageous section despite the transition to the advantageous section, it is conceivable to adopt the configuration (21) described above.
上述した(21)の構成によれば、有利区間中に少なくとも1回は有利な押し順が報知されない限り有利区間が終了しないので、遊技者が有利区間中に恩恵をまったく受けられないといったことがなく、有利区間の存在意義が否定されるのを避けることができる。 According to the configuration of (21) described above, the advantageous section does not end unless an advantageous push order is notified at least once during the advantageous section, so that the player cannot receive any benefit during the advantageous section. Therefore, it is possible to avoid denying the significance of the existence of an advantageous section.
また、上述した(21)の構成において、前記抽選手段で特定の抽選結果になったことによって特別な遊技結果になった場合に特別遊技を行う特別遊技実行手段を有し、前記遊技区間制御手段は、有利区間において前記特別遊技が行われたときは、有利区間において前記抽選手段で所定の抽選結果になったときに有利な遊技結果となるストップスイッチの操作態様(押し順および/または操作タイミング)が一度も報知されていない場合であっても、前記所定の終了条件が成立したことに基づいて有利区間を終了させるようにしてもよい。 Further, in the configuration of (21) described above, the game section control means includes special game execution means for performing a special game when a special game result is obtained due to a specific lottery result in the lottery means, When the special game is performed in the advantageous section, the operation mode (push order and / or operation timing) of the stop switch that provides an advantageous game result when the lottery means achieves a predetermined lottery result in the advantageous section. ) May be terminated based on the fact that the predetermined termination condition is satisfied even if the notification is not reported once.
ここで、「特定の抽選結果」としては、例えば役抽選でいわゆるボーナス役が当選することが該当し、「特別な遊技結果」としては、ボーナス役が入賞することが該当する。また、「特別遊技」としてはいわゆるボーナスゲームが該当する。 Here, the “specific lottery result” corresponds to, for example, winning a so-called bonus combination in a combination lottery, and the “special game result” corresponds to winning a bonus combination. In addition, a so-called bonus game corresponds to the “special game”.
上述した構成によれば、有利区間中に特別遊技が行われたときは、有利区間において一度も有利な押し順が報知されなくても、所定の終了条件が成立したことに基づいて有利区間を終了する。この場合、遊技者には有利区間中に特別遊技による恩恵が与えられているため、有利区間中に恩恵がまったく得られないといった事態を避けることができている。また、ボーナスゲーム中に大量のメダルが払い出されるため、このようなときにまで、1回の有利な押し順を行うために有利区間を終了させないようにしていると、かえって遊技者の興趣を低下させてしまう虞があり、そのような事態を避けることができる。 According to the configuration described above, when a special game is played during the advantageous section, the advantageous section is determined based on the fact that the predetermined end condition is satisfied even if the advantageous pushing order is not notified in the advantageous section. finish. In this case, since the player is benefited by the special game during the advantageous section, it is possible to avoid a situation where no benefit is obtained during the advantageous section. In addition, since a large amount of medals are paid out during the bonus game, if the advantageous section is not terminated in order to perform one advantageous pushing order until such time, the player's interest is reduced. Such a situation can be avoided.
(22)ストップスイッチの操作態様の報知が行われない通常区間と、ストップスイッチの押し順操作態様の報知が可能な有利区間と、有利区間中に行われた遊技回数をカウントするカウンタと、有利区間中に、前記カウント値が所定の値になると有利区間から通常区間への移行を行う遊技区間制御手段と、を備え、前記遊技区間制御手段は、有利区間で特別遊技が行われている途中で前記カウント値が所定の値になったときは、特別遊技を継続させたまま有利区間から通常区間への移行を行うようにしてもよい。なお、「特別遊技」としては例えばボーナスゲームが該当する。 (22) A normal section in which the operation mode of the stop switch is not reported, an advantageous section in which the push switch operation mode can be reported, a counter for counting the number of games played in the advantageous section, A game section control means for making a transition from the advantageous section to the normal section when the count value reaches a predetermined value during the section, wherein the gaming section control means is in the middle of a special game being performed in the advantageous section When the count value reaches a predetermined value, the transition from the advantageous section to the normal section may be performed while continuing the special game. For example, a bonus game corresponds to the “special game”.
従来のスロットマシンは、ストップスイッチの押し順(および/または操作タイミング)を報知可能なAT遊技の継続(例えば上乗せ)などに制限が設けられていなかったため、極めて小さい確率ではあるものの、1回のAT遊技に過剰なメダル枚数が払い出されてしまう場合があり、遊技者の射幸心を著しく煽っているのではないかという意見があった。 In the conventional slot machine, there is no restriction on the continuation (for example, addition) of the AT game that can notify the pressing order (and / or operation timing) of the stop switch. There was an opinion that an excessive number of medals may be paid out to AT games, and that the player's gambling feelings are being greatly revered.
そこで、ストップスイッチの押し順(および/または操作タイミング)が報知可能な有利区間中に付与される遊技媒体の量を適度に抑制することができるように、上述した(22)の構成を採用することが考えられる。 Therefore, the above-described configuration (22) is adopted so that the amount of game media given during the advantageous section in which the stop switch push order (and / or operation timing) can be notified can be moderately suppressed. It is possible.
上述した(22)の構成によれば、有利区間中に行われた遊技回数が所定の値になると、有利区間から通常区間への移行が行われるので、1回の有利区間中に付与される遊技媒体の量を適正な値に抑制することが可能となり、遊技者の射幸心を著しく煽るのを避けることができる。また、特別遊技を実行している途中で有利区間中の遊技回数が所定の値になった場合は、有利区間から通常区間への移行が行われるものの、特別遊技については継続して行われる。このため、通常区間へ移行しても特別遊技を最後まで行うことができるため、遊技者に無用な損失感を与えてしまう虞がない。 According to the configuration of (22) described above, when the number of games played in the advantageous section reaches a predetermined value, the transition from the advantageous section to the normal section is performed, so that it is given in one advantageous section. It is possible to suppress the amount of game media to an appropriate value, and it can be avoided that the player's gambling joy is significantly increased. Further, when the number of games in the advantageous section reaches a predetermined value during the execution of the special game, the transition from the advantageous section to the normal section is performed, but the special game is continuously performed. For this reason, the special game can be played to the end even after the transition to the normal section, so there is no possibility of giving the player a sense of unnecessary loss.
また、上述した(22)の構成において、有利区間において前記カウント値が所定の値になったときに、前記特別遊技が行われていなかった場合は遊技の進行を遅らせるフリーズ状態にし、有利区間において前記カウント値が所定の値になったときに、前記特別遊技が行われていた場合は前記フリーズ状態にしないフリーズ制御手段を備えた(22’)のような構成にしてもよい。 In addition, in the configuration of (22) described above, when the count value reaches a predetermined value in the advantageous section, if the special game is not performed, the game is set in a freeze state in which the progress of the game is delayed. If the special game is being performed when the count value reaches a predetermined value, a configuration as shown in (22 ′) may be provided that includes freeze control means that does not set the freeze state.
上述した(22’)の構成によれば、有利区間中に実行された遊技回数が所定値になると、フリーズ状態になる。このため、例えば、フリーズ状態になっているときに、有利区間中に行った遊技回数や、有利区間中に付与された遊技媒体の量(例えばメダル枚数など)など、有利区間中に行われた遊技に関する情報を遊技者に提示することができ、提示された情報を確実に把握する余裕を遊技者に与えることができる。その一方で、有利区間中に実行された遊技回数が所定値になったときに特別遊技が行われていたときは、フリーズ状態にはならない。これにより、特別遊技がフリーズ状態によって途中で中断されることが無く、遊技者に特別遊技を行っているときの爽快感を損なわせる虞がない。 According to the above-described configuration (22 '), when the number of games executed during the advantageous section reaches a predetermined value, a freeze state is established. For this reason, for example, the number of games played during the advantageous section and the amount of game media granted during the advantageous section (for example, the number of medals, etc.) during the freezing state Information relating to the game can be presented to the player, and the player can be given a margin for reliably grasping the presented information. On the other hand, when the special game is being performed when the number of games executed during the advantageous section reaches a predetermined value, the frozen state is not entered. As a result, the special game is not interrupted in the middle due to the freeze state, and there is no possibility of deteriorating the refreshing feeling when the player is playing the special game.
さらに、上述した(22’)の構成において、前記フリーズ制御手段は、前記特別遊技が終了すると前記フリーズ状態にしてもよい。このような構成にした場合、特別遊技を終了するときにフリーズ状態になるため、例えば、このフリーズ状態になっているときに、特別遊技中に実行された遊技回数や、特別遊技中に付与された遊技媒体の量など、特別遊技中に行われた遊技に関する情報を遊技者に提示することができ、提示された情報を確実に把握する余裕を遊技者に与えることができる。 Furthermore, in the configuration of (22 ') described above, the freeze control means may be in the freeze state when the special game ends. In such a configuration, when the special game is finished, it is in a frozen state. For example, when it is in the frozen state, the number of games executed during the special game or given during the special game is given. Information relating to the game played during the special game, such as the amount of game media that has been played, can be presented to the player, and the player can be given a margin for reliably grasping the presented information.
なお、特別遊技の途中で、有利区間中に実行された遊技回数が所定値になった場合は、特別遊技が終了するときのフリーズ状態において、前述した有利区間中に行われた遊技に関する情報を遊技者に提示してもよい。また、このときに提示する情報として、有利区間中に行われた遊技回数に、通常区間中の特別遊技において実行された遊技回数を加算した値や、有利区間中に付与された遊技媒体の量に、通常区間中の特別遊技において付与された遊技媒体の量を加算した値を遊技者に提示してもよい。 In the middle of a special game, if the number of games executed in the advantageous section reaches a predetermined value, information related to the game performed in the advantageous section described above in the freeze state when the special game ends. It may be presented to the player. In addition, as information presented at this time, a value obtained by adding the number of games executed in the special game in the normal section to the number of games played in the advantageous section, or the amount of game media provided in the advantageous section In addition, a value obtained by adding the amount of game media provided in the special game during the normal section may be presented to the player.
(23)複数の設定値のうちいずれか1つを指定する指定手段と、指定手段によって指定された設定値に対応する当選確率で当選役を決定する抽選を行う抽選手段と、を備え、特定の抽選状態において行われる前記抽選の抽選対象となる役には、入賞すると遊技媒体が付与される複数の小役と、入賞すると遊技媒体を投入することなく再度遊技が可能となる複数の再遊技役とが含まれており、特定の小役の当選確率が、少なくとも2つの設定値で異なっており、特定の小役の当選確率が低く設定されている設定値のときの再遊技役の当選確率は高く設定されており、特定の小役の当選確率が高く設定されている設定値のときの再遊技役の当選確率は低く設定されているようにしてもよい。 (23) A specifying means for specifying any one of a plurality of setting values, and a lottery means for performing a lottery for determining a winning combination with a winning probability corresponding to the setting value specified by the specifying means. In the lottery state, a lottery subject to the lottery is divided into a plurality of small roles to which a game medium is given when winning, and a plurality of replays that can be played again without inserting the game medium when winning The winning combination of a re-competitor when the winning probability of a specific small role is different by at least two set values and the winning probability of a specific small role is set to a low value. The probability is set high, and the winning probability of the re-gamer when the winning probability of a specific small role is set high may be set low.
従来のスロットマシンの中には、ストップスイッチの押し順(および/または操作タイミング)を報知可能なAT遊技を実行するか否かをAT抽選によって決定し、AT抽選に当選した場合は、AT遊技を行うことができる遊技回数(初期遊技回数)を抽選等によって決定するものがあった。また、上述したAT抽選の当選確率や決定される初期遊技回数を設定値によって異ならせることにより出玉率(メダルの払い出されやすさ)を調整可能にしているものがあった。このような状況の下、近年では、遊技場に設置されたスロットマシンの大半が低い設定値に設定されており、なかなかAT抽選に当選しないといった苦情も挙がっていた。そこで、このような事態を避けるために、設定値によってAT抽選の当選確率や決定される初期遊技回数が変わらないようにして、小役、再遊技役やボーナス役の当選確率だけを設定値に応じて異ならせることで出玉率を調整できるようにするのが望ましい。 In a conventional slot machine, whether or not to execute an AT game capable of informing the pressing order (and / or operation timing) of the stop switch is determined by AT lottery. The number of games that can be performed (initial number of games) is determined by lottery or the like. In addition, there are cases where the winning rate (ease of paying out medals) can be adjusted by changing the winning probability of the AT lottery described above and the determined initial number of games depending on the set value. Under these circumstances, in recent years, most of the slot machines installed in the amusement hall have been set to a low setting value, and there has been a complaint that it is difficult to win the AT lottery. Therefore, in order to avoid such a situation, the winning probability of the AT lottery and the determined initial number of games are not changed depending on the setting value, and only the winning probability of the small role, the re-playing role or the bonus role is set as the setting value. It is desirable to be able to adjust the payout rate by making it different accordingly.
しかしながら、従来のように高い設定値ほど小役や再遊技役の当選確率を高くすると、設定値によって初期遊技回数が変わらないため、高い設定値になるほどAT遊技中に過剰なメダル枚数が払い出される可能性があった。とはいえ、初期遊技回数を少なく設定すると、遊技者の遊技に対する意欲を低下させてしまう虞がある。 However, if the winning probability of the small role or re-gamer is increased as the setting value is higher as in the conventional case, the initial number of games does not change depending on the setting value, so the higher the setting value, the more medals are paid out during the AT game There was a possibility. However, if the initial number of games is set to be small, the player's willingness to play may be reduced.
そこで、設定値を変更することで遊技媒体が付与される割合を調整可能としつつ、高い設定値であっても過剰な量の遊技媒体が付与される虞を少なくすることができるようにするため、上述した(23)の構成を採用することが考えられる。 Therefore, in order to be able to adjust the rate at which game media are given by changing the set value, it is possible to reduce the possibility of an excessive amount of game media being given even at a high set value. It is conceivable to adopt the configuration (23) described above.
上述した(23)の構成によれば、特定の小役の当選確率が、少なくとも2つの設定値で異なっているため、設定値を変更することで出玉率を調整することができる。また、特定の小役の当選確率が低く設定されている設定値のときの再遊技役の当選確率が高く設定されており、特定の小役の当選確率が高く設定されている設定値のときの再遊技役の当選確率は低く設定されていることから、過剰な量の遊技媒体が付与される虞を少なくすることができる。 According to the configuration of (23) described above, the winning probability of a specific small role is different between at least two set values, so that the payout rate can be adjusted by changing the set value. In addition, when the winning probability of a re-playing role is set to a high value when the winning probability of a specific small role is set low, and the setting value is set to a high winning probability of a specific small role Since the winning probability of the re-game player is set to be low, the possibility that an excessive amount of game media will be given can be reduced.
また、上述した(23)の構成において、前記再遊技役の中には、ストップスイッチの押し順に応じて入賞する際の図柄組合せが異なる押し順再遊技役が含まれており、所定の移行条件に従って抽選状態を変更する抽選状態制御手段を備え、前記抽選手段は、現在の抽選状態および前記指定手段によって指定された設定値に対応する当選確率で当選役を決定し、前記抽選状態移行手段は、特定の抽選状態において、特定の押し順再遊技役が当選役に決定され、入賞した際の図柄組合せが特定の図柄組合せであると、抽選状態を特定の抽選状態から他の抽選状態に変更し、前記特定の抽選状態における前記特定の押し順再遊技役の当選確率が、各設定値で異ならないようにしてもよい。 Further, in the configuration of (23) described above, the re-games include push-order re-games having different symbol combinations when winning according to the press order of the stop switches, and the predetermined transition condition The lottery state control means for changing the lottery state according to the lottery means, the lottery means determines the winning combination with the current lottery state and the winning probability corresponding to the set value specified by the designation means, the lottery state transition means, In a specific lottery state, if a specific push order re-gamer is determined to be a winning combination, and the symbol combination at the time of winning is a specific symbol combination, the lottery state is changed from the specific lottery state to another lottery state Then, the winning probability of the specific push order re-gamer in the specific lottery state may not be different for each set value.
上述した構成によれば、設定値に応じて、特定の抽選状態における特定の押し順再遊技役の当選確率を変えないようにしているので、設定値が変化しても特定の抽選状態から他の抽選状態への移行のし易さが一定であるため、設定値の変化に応じて、抽選状態の変化が出玉率に影響しないようにすることができる。 According to the above-described configuration, the winning probability of the specific push order re-gamer in the specific lottery state is not changed according to the set value. Since the ease of shifting to the lottery state is constant, the change in the lottery state can be prevented from affecting the payout rate according to the change in the set value.
(24)ストップスイッチの操作態様の報知が行われない通常区間と、ストップスイッチの操作態様の報知が可能な有利区間と、通常区間と有利区間との間の移行を制御する遊技区間制御手段と、複数の役の中から当選役を決定する抽選を行う抽選手段と、を備え、有利区間において前記抽選手段によって特別役が当選役に決定されると、有利な状態に移行可能であり、前記遊技区間制御手段は、有利区間において前記抽選手段によって所定役が単独で当選役に決定されたときは、通常区間へ移行するか否かを決定する移行抽選を行って、移行抽選に当選した場合は通常区間への移行を行い、前記所定役は、特別役とともに当選役に決定し得るようにしてもよい。 (24) a normal section in which the operation mode of the stop switch is not reported, an advantageous section in which the operation mode of the stop switch can be reported, and a game section control means for controlling transition between the normal section and the advantageous section; A lottery means for performing a lottery to determine a winning combination from among a plurality of combinations, and when the special combination is determined to be a winning combination by the lottery means in an advantageous section, it is possible to shift to an advantageous state, The game section control means performs a transition lottery to determine whether or not to shift to the normal section when the predetermined combination is determined as the winning combination by the lottery means in the advantageous section, and the transition lottery is won May shift to a normal section, and the predetermined combination may be determined as a winning combination together with a special combination.
ここで、「特別役」は、ボーナス役(1BB−A)であり、「有利な状態は」は再遊技役(再遊技−H(リプレイC))に当選する可能性が高くなるRT2のことである。 Here, the “special role” is a bonus role (1BB-A), and the “favorable state” is RT2 that is more likely to win a re-playing role (re-playing-H (replay C)). It is.
従来のスロットマシンの中には、有利な遊技状態から有利でない遊技状態へ移行するか否かを、所定の当選役が当選したときに行う移行抽選によって決定するスロットマシンにおいて、有利な遊技状態になっているときに、上述した所定の当選役に当選したことが遊技者に気付かれてしまうと、その遊技者の遊技に対する興趣や意欲を低下させてしまう虞があった。 Among conventional slot machines, in a slot machine that determines whether or not to shift from an advantageous gaming state to an unfavorable gaming state by a transition lottery performed when a predetermined winning combination is won, an advantageous gaming state is achieved. When the player is aware that the player has won the above-mentioned predetermined winning combination, there is a risk that the interest and motivation of the player will be reduced.
そこで、有利な遊技状態から有利でない遊技状態へ移行してしまう可能性がある当選役が決定された場合であっても、遊技者が期待感をもって遊技をできるようにするため、上述した(24)の構成を採用することが考えられる。 Therefore, in order to allow the player to play a game with a sense of expectation even when a winning combination that may shift from an advantageous gaming state to an unfavorable gaming state is determined, the above-described (24 ) May be adopted.
上述した(24)の構成によれば、有利区間中に所定役が当選すると、通常区間へ移行するか否かを決定する移行抽選が行われ、移行抽選に当選したときは通常区間へ移行する。したがって、所定役が当選すると有利区間から通常区間へ移行してしまう可能性があり、所定役が単独でしか当選しない場合は、所定役が当選することで、遊技区間の移行について、遊技者に損失感を招かせてしまう虞がある。しかしながら、所定役を特別役と同時に当選し得るようにし、同時に当選した場合は、有利な状態に移行可能としたことで、所定役が当選することで、遊技者に、有利な状態に対する期待感や優越感を抱かせることができる。これにより、所定役が当選した場合であっても、遊技者は期待感を持って遊技を行うことができる。 According to the configuration of (24) described above, when a predetermined combination is won in the advantageous section, a transition lottery for determining whether or not to shift to the normal section is performed, and when the transition lottery is won, the transition to the normal section is performed. . Therefore, there is a possibility that if the predetermined combination is won, the advantageous section may be shifted to the normal section. If the predetermined combination is won only by itself, the predetermined combination will be won and the player will be notified about the transition of the game section. There is a risk of losing a sense of loss. However, if the predetermined role can be won at the same time as the special role, and if it is won at the same time, it will be possible to shift to an advantageous state, and the player will have an expectation for the advantageous state by winning the predetermined role. You can have a sense of superiority. Thereby, even if the predetermined combination is won, the player can play the game with expectation.
(25)ストップスイッチの有利な操作態様の報知が行われない通常区間と、ストップスイッチの有利な操作態様の報知が可能な有利区間と、有利区間であるか否かを示す有利区間報知手段と、当選役に関する抽選結果を決定する抽選手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記抽選手段による抽選結果には、特別役を含む第1の抽選結果と、第1の抽選結果とは異なる抽選結果であって前記特別役を含む第2の抽選結果と、があり、前記演出制御手段による演出として、第1の抽選結果が決定された場合と、第2の抽選結果が決定された場合とで、前記特別役が当選したことを示す結果演出に至るまでの過程で同じ内容の演出を行う場合を有し、通常区間において第1の抽選結果が決定されたときには、前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示された後に有利区間へ移行する場合を有し、通常区間において第2の抽選結果が決定されたときには、前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示された後であっても有利区間へ移行する場合を有さず、通常区間において第1の抽選結果が決定され、前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示された後に有利区間へ移行するときには、前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示された後に前記有利区間報知手段を用いて報知を行うようにしてもよい。 (25) A normal section in which an advantageous operation mode of the stop switch is not notified, an advantageous section in which an advantageous operation mode of the stop switch can be reported, and an advantageous section notification means indicating whether or not the stop switch is an advantageous section And a lottery means for determining the lottery result relating to the winning combination, and an effect control means for controlling the production, and the lottery result by the lottery means includes a first lottery result including a special role and a first lottery result. And a second lottery result that includes the special role, and when the first lottery result is determined as an effect by the effect control means, and the second lottery result is determined. And when the first lottery result is determined in the normal section, there is a case where the same content is produced in the process up to the result production indicating that the special role has been won. Figure corresponding to role There is a case where the combination is shifted to the advantageous section after being stopped and displayed, and when the second lottery result is determined in the normal section, it is advantageous even after the symbol combination corresponding to the special combination is stopped and displayed. When the first lottery result is determined in the normal section and the symbol combination corresponding to the special combination is stopped and displayed, and the transition to the advantageous section is performed, the symbol corresponding to the special combination is not included. You may make it alert | report using the said advantageous area alerting | reporting means, after a combination is stopped and displayed.
ここで、「有利な操作態様」には、例えば、複数の小役が重複して当選したときに、最もメダル払出枚数の多い小役が入賞する操作態様、所定の当選役の当選確率が高くなる抽選状態へ移行することができる図柄組合せが停止表示される操作態様、所定の当選役の当選確率が低くなる抽選状態へ移行してしまう図柄組合せが停止表示されるのを回避できる操作態様などがある(以下同様)。「特別役」は、いわゆるボーナス役であってもよい。 Here, the “advantageous operation mode” includes, for example, an operation mode in which a small role with the largest number of medal payouts is won when a plurality of small roles are won, and the winning probability of a predetermined winning role is high. An operation mode in which a symbol combination that can be shifted to a lottery state is stopped and displayed, an operation mode in which a symbol combination that shifts to a lottery state in which the winning probability of a predetermined winning combination is reduced can be avoided, and the like (The same applies below). The “special combination” may be a so-called bonus combination.
最近、AT遊技が許可される状態になったときに遊技を行っていた遊技者が、そのことに気付かずにAT遊技が開始される前に遊技を止めてしまい、他の遊技者がその恩恵を受けるようなことを防止するため、AT遊技が許可された場合にはランプ等を用いて報知することが求められていた。しかしながら、このようなスロットマシンにおいてAT遊技が許可されたか否かを一律すぐに報知してしまうと、その報知によってAT遊技が許可されたか否かが明らかになってしまい、その後の遊技において期待感を持つことができなかった。 Recently, a player who played a game when AT gaming was allowed would stop the game before AT game started without noticing that, and other players would benefit from it. In order to prevent such a situation, it is required to notify the user using a lamp or the like when an AT game is permitted. However, if it is immediately notified whether or not an AT game is permitted in such a slot machine, it becomes clear whether or not the AT game is permitted by the notification, and a sense of expectation is expected in subsequent games. Could not have.
そこで、有利な遊技状態へ移行しない抽選結果になった場合であっても、その後に行われる遊技においても遊技者が期待感をもって遊技を行うことができるようにするために、上述した構成を採用することが考えられる。 Therefore, even if the lottery result does not shift to an advantageous gaming state, the above-described configuration is adopted so that the player can play a game with a sense of expectation even in a subsequent game. It is possible to do.
上述した(25)の構成によれば、第1の抽選結果が決定されたときは有利区間へ移行する場合があり、第2の抽選結果が決定されたときは有利区間へ移行する場合はないが、特別役が当選したことを示す結果演出に至るまでは同じ内容の演出が行われる場合がある。このため、遊技者は特別役に対応する図柄組合せの停止表示後に行われる有利区間報知手段による報知の有無が確定するまで、有利区間への移行に対する期待を持ちつつ遊技を行うことができる。 According to the configuration of (25) described above, when the first lottery result is determined, there is a case of shifting to the advantageous section, and when the second lottery result is determined, there is no case of shifting to the advantageous section. However, there is a case where the same content is produced until the result production indicating that the special role is won. For this reason, the player can play a game with expectation for the transition to the advantageous section until the presence / absence of notification by the advantageous section notification means performed after the stop display of the symbol combination corresponding to the special combination is determined.
また、上述した(25)の構成において、前記演出制御手段は、通常区間において第1の抽選結果が決定され、前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示された後に有利区間へ移行する場合において、前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示され、前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示された遊技において第1の演出を実行可能とし、通常区間において第2の抽選結果が決定され、前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示された遊技において第2の演出を実行可能としてもよい。 Further, in the configuration of (25) described above, the effect control means is configured to shift to the advantageous section after the first lottery result is determined in the normal section and the symbol combination corresponding to the special combination is stopped and displayed. , The symbol combination corresponding to the special role is stopped and displayed, the first effect can be executed in the game in which the symbol combination corresponding to the special role is stopped and displayed, and the second lottery result is determined in the normal section, The second effect may be executable in a game in which the symbol combination corresponding to the special role is stopped and displayed.
上述した構成によれば、特別役に対応する図柄組合せが停止表示された後に、有利区間へ移行する場合は第1の演出が実行可能となり、有利区間へ移行しない場合は第2の演出が実行可能となるため、実行可能となった演出の種類によって有利区間へ移行するか否かを認識することができる。 According to the configuration described above, after the symbol combination corresponding to the special role is stopped and displayed, the first effect can be executed when the advantageous section is shifted to, and the second effect is executed when the advantageous combination is not shifted. Since it becomes possible, it can be recognized whether or not to shift to the advantageous section depending on the type of effect that can be executed.
(26)ストップスイッチの有利な操作態様の報知が行われない通常区間と、ストップスイッチの有利な操作態様の報知が可能な有利区間と、有利区間であるか否かを示す有利区間報知手段と、当選役に関する抽選結果を決定する抽選手段と、を備え、抽選手段による抽選結果には、所定役および特別役を含む第1の抽選結果と、第1の抽選結果とは異なる抽選結果であって前記所定役を含む第2の抽選結果と、があり、抽選手段によって第1の抽選結果が決定された場合は、前記ストップスイッチの操作態様によらずに前記所定役に対応する図柄組合せを表示可能とし、抽選手段によって第2の抽選結果が決定された場合は、前記ストップスイッチの操作態様によらずに前記所定役に対応する図柄組合せを表示可能とし、通常区間において抽選手段により第1の抽選結果が決定された場合は、次遊技から有利区間に移行可能とし、有利区間に移行した場合には有利区間における遊技を開始するための所定の操作が行なわれる前に前記有利区間報知手段によって報知を行い、通常区間において抽選手段により第2の抽選結果が決定された場合は、次遊技から有利区間に移行可能とし、有利区間に移行した場合には有利区間における遊技を開始するための所定の操作が行なわれる前に前記有利区間報知手段によって報知を行い、第2の抽選結果が決定されたことによって有利区間が開始する遊技で第3の抽選結果が決定された場合は、報知遊技に関する所定の抽選を行い、第1の抽選結果が決定されたことによって有利区間が開始する遊技で第3の抽選結果が決定された場合は、報知遊技に関する抽選を行わないようにしてもよい。 (26) A normal section in which an advantageous operation mode of the stop switch is not reported, an advantageous section in which an advantageous operation mode of the stop switch can be reported, and an advantageous section notification means indicating whether or not the stop switch is an advantageous section A lottery means for determining a lottery result relating to the winning combination, and the lottery result by the lottery means includes a lottery result different from the first lottery result including the predetermined role and the special role. And the second lottery result including the predetermined combination, and when the first lottery result is determined by the lottery means, the symbol combination corresponding to the predetermined combination is determined regardless of the operation mode of the stop switch. When the second lottery result is determined by the lottery means, the symbol combination corresponding to the predetermined role can be displayed regardless of the operation mode of the stop switch. When the first lottery result is determined by the selection means, it is possible to shift from the next game to the advantageous section, and when the advantageous section is shifted, before a predetermined operation for starting a game in the advantageous section is performed. When the advantageous section notifying means gives a notification and the second lottery result is determined by the lottery means in the normal section, it is possible to shift from the next game to the advantageous section. Before the predetermined operation for starting the game is performed, the advantageous section notification means notifies the third lottery result in the game in which the advantageous section starts by determining the second lottery result. If the third lottery result is determined in a game in which an advantageous section starts when the first lottery result is determined and the first lottery result is determined, the notification is performed. It may not be performed the lottery about the technique.
ここで、「報知遊技に関する所定の抽選」は、例えば、AT遊技の開始または終了に関する抽選(遊技状態の昇格抽選や転落抽選を含む)や、AT遊技の実行期間に関する抽選(いわゆる上乗せ抽選やループ抽選を含む)であってもよい。 Here, the “predetermined lottery regarding the notification game” includes, for example, a lottery regarding the start or end of an AT game (including a promotion lottery or a falling lottery of a gaming state), or a lottery regarding an execution period of an AT game (so-called extra lottery or loop) Including lottery).
従来、AT遊技に関する事項(例えば、AT遊技の開始または終了に関する事項や、AT遊技の実行期間に関する事項、AT遊技による利益に関する事項等)を抽選(このような抽選を「AT関連抽選」ともいう。)によって決定する場合、AT関連抽選が行われる条件によっては、遊技者の意図的な遊技操作によって、予期せぬ利益を遊技者に与えてしまう虞がある。たとえば、いわゆるボーナス役が当選している状態になっているとき(いわゆるボーナス内部中)にAT関連抽選を行うようなスロットマシンあったとすると、遊技者は、ボーナス役が当選した後、意図的にボーナス役が入賞しないようにリール停止操作を行うことで、遊技者が望む限りAT関連抽選が行われる状態を継続させることが可能になってしまう。 Conventionally, matters relating to AT games (for example, matters relating to the start or end of AT games, matters relating to the period of execution of AT games, matters relating to profits from AT games, etc.) (such a lottery is also referred to as “AT-related lottery”). )), Depending on the conditions under which AT-related lottery is performed, an unexpected profit may be given to the player by the player's intentional game operation. For example, if there is a slot machine that performs an AT-related lottery when a so-called bonus combination is won (inside the so-called bonus), the player intentionally after the bonus combination is won By performing the reel stop operation so that the bonus combination does not win, it becomes possible to continue the AT-related lottery state as long as the player desires.
そこで、遊技操作によって特定の抽選結果の状態を維持可能な状況下において、遊技者に過剰な利益を付与してしまうのを避けることができるようにするために、上述した構成を採用することが考えられる。 Therefore, the above-described configuration may be adopted in order to avoid giving an excessive profit to the player in a situation where a specific lottery result state can be maintained by a gaming operation. Conceivable.
上述した(26)の構成によれば、第1の抽選結果が決定されたときも、第2の抽選結果が決定されたときも、所定役に対応する図柄組合せが表示されるため、特別役が当選したことを遊技者に悟られないようにすることができる。これにより、遊技者によって意図的に特別役を入賞させない停止操作が行われるのを避けることができる。また、第1の抽選結果が決定されたときは、その後、第3の抽選結果が決定されても、報知遊技に関する抽選が行われないため、遊技者の意図的な遊技操作によって報知遊技に関する抽選の機会を与え続けてしまう虞がない。 According to the configuration of (26) described above, the symbol combination corresponding to the predetermined combination is displayed both when the first lottery result is determined and when the second lottery result is determined. Can prevent the player from realizing that he has won. Thereby, it is possible to avoid a stop operation that does not intentionally win a special combination by the player. In addition, when the first lottery result is determined, even if the third lottery result is subsequently determined, since the lottery regarding the notification game is not performed, the lottery regarding the notification game is performed by the player's intentional game operation. There is no fear of continuing to give the opportunity.
また、上述した(26)の構成において、再遊技役の当選確率が異なる第1の抽選状態と第2の抽選状態とを有し、第2の抽選状態は、第1の抽選状態よりも再遊技役の当選確率よりも高く設定されており、第1の抽選状態で第1の抽選結果が決定された場合には、第1の抽選結果が決定された遊技の次遊技から前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示されるまで第2の抽選状態へ移行させる抽選状態移行手段を備える構成としてもよい。 Further, in the configuration of (26) described above, the first lottery state and the second lottery state having different winning probabilities of the re-gamer are provided, and the second lottery state is more regenerated than the first lottery state. When the first winning result is determined in the first lottery state, the winning combination is set higher than the winning probability of the game player, and the next game after the game in which the first lottery result is determined is changed to the special combination. It is good also as a structure provided with the lottery state transfer means to which it transfers to a 2nd lottery state until the corresponding symbol combination is stopped and displayed.
上述した構成によれば、第1の抽選状態で第1の抽選結果が決定されたときは、次遊技から特別役に対応する図柄組合せが停止表示されるまで再遊技役の当選確率が高くなるため、第1の抽選結果が決定された後に報知抽選に関する抽選が行われなかったとしても、遊技者は少ない投資で多くの遊技を行うことができる。 According to the above-described configuration, when the first lottery result is determined in the first lottery state, the winning probability of the re-gamer becomes high until the symbol combination corresponding to the special role is stopped and displayed from the next game. Therefore, even if the lottery regarding the notification lottery is not performed after the first lottery result is determined, the player can play many games with a small investment.
(27)ストップスイッチの有利な操作態様の報知が行われない通常区間と、ストップスイッチの有利な操作態様の報知が可能な有利区間と、有利区間中に所定の終了条件が満たされると通常区間へ移行させる区間制御手段と、所定の移行条件に従って、有利区間中における遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、有利区間中に行われた遊技の実行に基づいて更新される有利区間遊技回数記憶手段と、有利区間になっているか否かを示す情報を記憶する遊技区間情報記憶手段と、前記所定の終了条件が満たされると、少なくとも前記有利区間遊技回数記憶手段に記憶されている情報、及び前記遊技区間情報記憶手段に記憶されている情報をクリアする初期化手段と、前記有利区間遊技回数記憶手段に記憶されている情報に基づいて特定の演出が実行可能な演出制御手段と、を備え、前記所定の終了条件には、前記有利区間遊技回数記憶手段に記憶された情報が特定値になることが含まれ、前記演出制御手段は、前記通常区間中に所定の特別役が当選したときは、前記所定の特別役に対応する図柄組合せを第1の態様で報知し、前記特定の演出を実行中に前記所定の特別役が当選したときは、前記所定の特別役に対応する図柄組合せを第2の態様で報知するようにしてもよい。 (27) A normal section in which an advantageous operation mode of the stop switch is not notified, an advantageous section in which an advantageous operation mode of the stop switch can be reported, and a normal section when a predetermined end condition is satisfied in the advantageous section Section control means for transitioning to, gaming state transition means for transitioning the gaming state in the advantageous section in accordance with a predetermined transition condition, and advantageous section game count storage updated based on execution of the game performed during the advantageous section Means, a game section information storage means for storing information indicating whether or not it is an advantageous section, and information stored in at least the advantageous section game number storage means when the predetermined end condition is satisfied, and An initialization unit that clears information stored in the game section information storage unit, and a specific information based on information stored in the advantageous section game number storage unit And the predetermined end condition includes that the information stored in the advantageous section game number storage means becomes a specific value, and the effect control means includes: When a predetermined special combination is won during the normal section, the symbol combination corresponding to the predetermined special combination is notified in the first mode, and the predetermined special combination is won during execution of the specific performance. May notify the symbol combination corresponding to the predetermined special combination in the second mode.
ここで、「第1の態様」は、例えば、画像によって図柄組合せを報知する場合は、報知する図柄組合せを画面の中央などの目立つ位置に大きく表示することが該当する。これに対して、「第2の態様」は、実行中の特定の演出が表示されている画面において、例えば、画面右隅に図柄組合せを小さく(特殊な演出の表示をできるだけ隠さないように)表示することが該当する。 Here, the “first mode” corresponds to, for example, when the symbol combination is notified by an image, the symbol combination to be notified is largely displayed at a conspicuous position such as the center of the screen. On the other hand, in the “second mode”, on the screen on which the specific effect being executed is displayed, for example, the symbol combination is reduced in the right corner of the screen (so that the display of the special effect is not hidden as much as possible). Applicable to display.
従来のスロットマシンでは、遊技の興趣を向上させるため、様々な演出が行われている。そのような演出を行うスロットマシンの中には、遊技者の期待感、不安感、達成感、満足感、優越感などを高めるために、例えば、遊技者にとって有利な状態(いわゆるボーナス遊技やAT遊技など)へ移行する可能性が生じた場合や、有利な状態に移行しているときに、通常時には実行されることがない特殊な演出を行うものもある。このような演出を行うスロットマシンにおいては、従来、例えばAT遊技中などに特殊な演出を行っている最中にいわゆるボーナス役が当選した場合、実行中の特殊な演出を中断してボーナス役が当選したことを示す演出が実行されてしまうため、特殊な演出の興趣が損なわれてしまうとともに、遊技者が味わっている高揚感に水を差してしまう虞があった。 In the conventional slot machine, various effects are performed in order to improve the interest of the game. Some of the slot machines that perform such effects include, for example, a state advantageous to the player (so-called bonus game or AT) in order to enhance the player's expectation, anxiety, achievement, satisfaction, superiority, etc. When there is a possibility of shifting to a game or the like, or when shifting to an advantageous state, there is also a special effect that is not normally performed. In a slot machine that performs such an effect, when a so-called bonus combination is won during a conventional performance, such as during an AT game, for example, the special combination being executed is interrupted and the bonus combination is Since an effect indicating that the player has been won is executed, the interest of the special effect is impaired, and there is a possibility that water may be poured into the exhilaration that the player is enjoying.
そこで、特殊な演出の実行中に特別役が当選した場合であっても、特殊な演出を継続して実行しながら、特別役が当選したことを報知することができるようにするために、上述した構成を採用することが考えられる。 Therefore, even if a special role is won during execution of a special performance, in order to be able to notify that the special role has been won while continuously executing the special performance, It is conceivable to adopt the configuration described above.
上述した(27)の構成によれば、有利区間の終了が迫ってきていることを示唆する特殊な演出中に、特別役が当選したとしても、実行中の特殊な演出を邪魔しないような態様(第2の態様)で特別役が当選したことを報知することができるので、遊技者に特別役を入賞させることを促しつつ、特殊な演出を効果的に継続することができる。 According to the configuration of (27) described above, even if a special role is won during a special performance that suggests that the advantageous section is approaching, an aspect that does not interfere with the special performance being executed Since it is possible to notify that the special combination is won in the (second mode), it is possible to effectively continue the special performance while encouraging the player to win the special combination.
また、上述した(27)の構成において、前記有利区間遊技回数記憶手段は、有利区間の開始条件が満たされたことに基づいて「0」とは異なる所定値が記憶され、有利区間中に行われた遊技の実行に基づいて「1」ずつ減算されるようにした(27’)の構成にしてもよい。このような構成にすれば、例えば特定値を「0」とし、CPUのレジスタを用いて有利区間遊技回数記憶手段に記憶された値を減算した場合に、ゼロフラグをチェックすることで特定値になったか否かを容易に判断できるため、CPUの処理負荷を軽減することができる。 In the above-described configuration (27), the advantageous section game number storage means stores a predetermined value different from “0” based on the fact that the advantageous section start condition is satisfied, and is stored in the advantageous section. A configuration may be adopted in which “1” is subtracted by “1” based on the execution of the received game (27 ′). With such a configuration, for example, when the specific value is set to “0” and the value stored in the advantageous section game number storage means is subtracted using the CPU register, the specific value is obtained by checking the zero flag. Therefore, it is possible to reduce the processing load on the CPU.
上述した(27)または(27’)の構成において、前記所定の特別役に対応する図柄組合せの報知態様は、第2の態様の方が第1の態様よりも図柄組合せが小さく表示されるようにしてもよい。このような構成にすれば、特定の演出中に所定の特別役が当選したときは、所定の特別役に対応する図柄組合せが、通常区間中よりも小さく表示されるため、所定の特別役が当選したことを遊技者に知らせるための報知が、特定の演出の妨げとならないようにすることができる。 In the configuration of (27) or (27 ′) described above, the notification mode of the symbol combination corresponding to the predetermined special combination is such that the symbol combination is displayed smaller in the second mode than in the first mode. It may be. With such a configuration, when a predetermined special combination is won during a specific performance, the symbol combination corresponding to the predetermined special combination is displayed smaller than in the normal section. The notification for notifying the player that the player has won can be prevented from interfering with a specific performance.
(28)設定値情報を記憶する設定値情報記憶手段と、当選役に関する抽選結果を抽選により決定する抽選手段と、遊技者に有利な遊技結果となるストップスイッチの操作態様を報知可能な報知遊技状態を、所定の終了条件を満たすまで実行する報知遊技実行手段と、を備え、前記抽選手段により抽選結果を決定する状態として、所定の抽選結果の当選確率が異なる第1の抽選状態と第2の抽選状態とを有し、第2の抽選状態であるときに、前記抽選手段により特別役を含む第1の抽選結果が決定され場合には、特別役に対応する特別遊技の終了後は第1の抽選状態へ移行させ、第1の抽選状態であって報知遊技状態であるときには、前記抽選手段により第2の抽選結果が決定されたことに基づいて報知遊技状態に関する特典を付与可能とするとともに、特定の図柄組合せが停止表示されたことに基づいて第2の抽選状態へ移行させ、第2の抽選結果が決定される確率は、前記設定値情報記憶手段に記憶されている設定値情報にかかわらず同一にしてもよい。 (28) Setting value information storage means for storing setting value information, lottery means for determining a lottery result related to the winning combination by lottery, and a notification game capable of notifying an operation mode of a stop switch that provides a game result advantageous to the player Notification game execution means for executing the state until a predetermined end condition is satisfied, wherein the lottery means determines the lottery result, and the first lottery state and the second lottery state differ in the winning probability of the predetermined lottery result If the first lottery result including the special role is determined by the lottery means in the second lottery state, after the special game corresponding to the special role is finished, In the first lottery state, when it is in the first lottery state and in the informing game state, a privilege relating to the informing game state can be granted based on the fact that the second lottery means is determined by the lottery means. In addition, the probability that the second lottery state is determined based on the fact that the specific symbol combination is stopped and displayed and the second lottery result is determined is set value information stored in the set value information storage means. It may be the same regardless.
従来のAT遊技を行うスロットマシンの中には、AT遊技が開始してから所定の遊技回数が行われるとAT遊技を終了するものがあり、さらにAT遊技中に所定の役が当選すると、AT遊技を行うことができる遊技回数を増やす(いわゆる上乗せする)ものもあった。ここで、従来は上乗せを行う契機となる所定の役(以下、「上乗せ役」ともいう)については何等制限されていなかったため、たとえば、いわゆる設定値に応じて当選確率が異なる役を、上乗せ役にすることも可能であった。しかしながら、本来、設定値に応じて役の当選確率を異ならせているのは、当選役の入賞によって遊技者に付与される特典の多寡を調整するためである。したがって、設定値の違いがAT遊技の性能にまで影響を及ぼしてしまうと、例えば、他の設定値よりも役の当選確率が総じて低いにも拘わらず、AT遊技によって他の設定値よりも遊技者に付与される特典を多くすることが可能となり、設定値の本来の役割を果たすことができず、好ましいとはいえない。 Some slot machines that perform conventional AT games end the AT game when a predetermined number of games have been played since the start of the AT game, and if a predetermined combination is won during the AT game, Some have increased the number of games that can be played (so-called addition). Here, since there has been no limitation on a predetermined role that triggers the addition (hereinafter also referred to as “additional role”), for example, a role having a different winning probability according to a so-called set value is added. It was also possible to. However, the reason why the winning winning probabilities differ depending on the set value is to adjust the number of benefits given to the player by winning the winning winning combination. Therefore, if the difference in the setting value affects the performance of the AT game, for example, although the winning probability of the role is generally lower than the other setting value, the game will be more than the other setting value by the AT game. It is possible to increase the benefits given to the user, and it is not preferable because it cannot play the original role of the set value.
そこで、AT遊技に関する抽選が行われる契機(以下、「ATの抽選契機」ともいう。)の発生頻度が、設定値の違いに影響されないことが望ましいが、それを実現するには、例えば設定値に応じて当選確率が異なる役をATの抽選契機にしないことや、設定値によって当選確率が異なるボーナス役が入賞したことによって開始されるボーナス遊技中は、AT遊技に関する抽選を行わないようにすることが考えられる。しかしながら、ボーナス遊技中にAT遊技に関する抽選を一切行わないようにしてしまうと、ボーナス遊技に移行しても遊技者にATに関する特典が何ら得られないため、遊技者の興趣を高めることができなかった。 Therefore, it is desirable that the frequency of occurrence of a lottery regarding AT games (hereinafter also referred to as “AT lottery opportunity”) is not affected by the difference in the set value. Do not draw lots related to AT games during bonus games that start when a combination with a different winning probability is not used as an AT lottery opportunity or a bonus combination with a different winning probability depending on the set value wins. It is possible. However, if no lottery related to AT games is performed during bonus games, players will not be able to gain any AT benefits even after shifting to bonus games. It was.
そこで、有利な押し順が報知される報知遊技の実行中に特別役が当選した場合でも、報知遊技に関する特典が付与可能となり、遊技者の興趣を高めることができるようにするために、上述した(28)の構成を採用することが考えられる。 Therefore, even when a special role is won during the execution of a notification game in which an advantageous push order is notified, a privilege related to the notification game can be given, and the interest of the player can be enhanced as described above. It is conceivable to adopt the configuration (28).
上述した(28)の構成によれば、第2の抽選状態のときに特別役を含む第1の抽選結果が決定されたことにより特別遊技が行われると、特別遊技の終了後に第1の抽選状態へ移行して、第1の抽選状態かつ報知遊技状態であるときに、第2の抽選結果が決定されると、報知遊技状態に関する特典を付与可能とする。このように、特別役の当選後に報知遊技に関する特典が付与可能となるため、遊技者の興趣を向上することができる。 According to the configuration of (28) described above, when the special game is performed by determining the first lottery result including the special role in the second lottery state, the first lottery is performed after the special game is finished. If the second lottery result is determined in the first lottery state and the notification game state when the state is shifted to the state, it is possible to grant a privilege related to the notification game state. Thus, since the privilege regarding the notification game can be given after the special role is won, the interest of the player can be improved.
さらに、上述した(28)とは異なる構成として、設定値情報を記憶する設定値情報記憶手段と、当選役に関する抽選結果を抽選により決定する抽選手段と、遊技者に有利な遊技結果となるストップスイッチの操作態様を報知可能な報知遊技状態を、所定の終了条件を満たすまで実行する報知遊技実行手段と、を備え、前記抽選手段により当選役を決定する状態として、所定の当選役の当選確率が異なる第1の抽選状態と第2の抽選状態、及び第3の抽選状態を有し、第3の抽選状態は、少なくとも第1の抽選状態を経由して移行可能な抽選状態であり、第2の抽選状態であるときに、前記抽選手段により特別役を含む第1の抽選結果が決定され場合には、特別役に対応する特別遊技の終了後は第1の抽選状態へ移行させ、所定の移行条件を満たすことにより第3の抽選状態に移行可能となり、第3の抽選状態であって報知遊技状態であるときには、前記抽選手段により第2の抽選結果が決定されたことに基づいて報知遊技状態に関する特典を付与可能とするとともに、特定の図柄組合せが停止表示されたことに基づいて第2の抽選状態へ移行させ、第2の抽選結果が決定される確率は、前記設定値情報記憶手段に記憶されている設定値情報にかかわらず同一にしてもよい。 Further, as a configuration different from the above (28), a set value information storage means for storing set value information, a lottery means for determining a lottery result related to the winning combination by lottery, and a stop that provides a game result advantageous to the player A notification game execution means for executing a notification game state capable of notifying an operation mode of the switch until a predetermined end condition is satisfied, wherein the winning probability of a predetermined winning combination is determined as a state in which the winning combination is determined by the lottery means The first lottery state, the second lottery state, and the third lottery state are different, and the third lottery state is a lottery state that can be transferred via at least the first lottery state, When the first lottery result including the special combination is determined by the lottery means when the lottery state is 2, the transition to the first lottery state is made after the special game corresponding to the special combination is completed. Transition conditions for It becomes possible to shift to the third lottery state by playing, and when it is the third lottery state and the notification game state, the notification game state is related to the fact that the second lottery result is determined by the lottery means. A privilege can be granted, and the probability that the second lottery result is determined based on the fact that the specific symbol combination is stopped and displayed is stored in the setting value information storage means. It may be the same regardless of the set value information.
上述した構成によれば、第2の抽選状態のときに特別役を含む第1の抽選結果が決定されたことにより特別遊技が行われると、特別遊技の終了後に所定の移行条件を満たすことで第1の抽選状態から第3の抽選状態へ移行して、第3の抽選状態かつ報知遊技状態であるときに、第2の抽選結果が決定されると、報知遊技状態に関する特典を付与可能とする。このように、特別役の当選後に報知遊技に関する特典が付与可能となるため、遊技者の興趣を向上することができる。 According to the above-described configuration, when the special game is performed by determining the first lottery result including the special combination in the second lottery state, the predetermined transition condition is satisfied after the special game is finished. When the second lottery state is determined and the second lottery result is determined when the first lottery state is shifted to the third lottery state and the third lottery state and the notification game state are established, a privilege related to the notification game state can be granted. To do. Thus, since the privilege regarding the notification game can be given after the special role is won, the interest of the player can be improved.
(29)ストップスイッチの有利な操作態様の報知が行われない通常区間と、ストップスイッチの有利な操作態様の報知が可能な有利区間と、クレジット数を記憶するクレジット数記憶手段と、設定値情報を記憶可能な設定値情報記憶手段と、設定値情報に基づいて当選役に関する抽選結果を抽選により決定する抽選手段と、前記抽選手段による抽選状態を示す抽選状態情報を記憶する抽選状態情報記憶手段と、有利区間中に所定の終了条件が満たされると通常区間へ移行させる区間制御手段と、有利区間中に行われた遊技の実行に基づいて更新される有利区間遊技回数記憶手段と、有利区間になっているか否かを示す情報を記憶する遊技区間情報記憶手段と、を備え、前記所定の終了条件が満たされると、前記有利区間遊技回数記憶手段に記憶されている情報、前記遊技区間情報記憶手段に記憶されている情報は少なくとも初期化し、前記クレジット数記憶手段に記憶されている情報、前記設定値情報記憶手段に記憶されている情報、前記抽選状態情報記憶手段に記憶されている情報は初期化せず、前記所定の終了条件には、前記有利区間遊技回数記憶手段に記憶されている情報が特定値になることが含まれるようにしてもよい。 (29) A normal section where notification of an advantageous operation mode of the stop switch is not performed, an advantageous section where notification of an advantageous operation mode of the stop switch is possible, a credit number storage means for storing the number of credits, and set value information Set value information storage means capable of storing a lottery, lottery means for determining a lottery result related to the winning combination by lottery based on the set value information, and lottery state information storage means for storing lottery state information indicating a lottery state by the lottery means And a section control means for shifting to the normal section when a predetermined end condition is satisfied during the advantageous section, an advantageous section game number storage means updated based on the execution of the game performed during the advantageous section, and the advantageous section A game section information storage means for storing information indicating whether or not the game is completed, and when the predetermined end condition is satisfied, the advantageous section game number storage means The stored information, the information stored in the game section information storage means is at least initialized, the information stored in the credit number storage means, the information stored in the set value information storage means, the lottery The information stored in the state information storage means is not initialized, and the predetermined end condition includes that the information stored in the advantageous section game number storage means becomes a specific value. Good.
従来のスロットマシンの中には、AT遊技が終了しても、終了したAT遊技中の遊技結果に基づいて再びAT遊技を開始させるものがあった。このようなスロットマシンにおいては、AT遊技のような有利な状況が予想を超えて継続する場合があり、そのような場合、一度のAT遊技に起因して過剰なメダル枚数が払い出されることになる。このため、遊技に過剰な投資を行っている遊技者に、一度AT遊技を開始させれば投資分を取り戻すことができるかもしれないという期待を持たせてしまい、遊技者の射幸心を著しく煽ってしまう虞があった。 Some conventional slot machines start AT games again based on the game results during the completed AT game even when the AT game is completed. In such a slot machine, an advantageous situation such as an AT game may continue beyond expectation, and in such a case, an excessive number of medals will be paid out due to one AT game. . For this reason, a player who has invested excessively in the game has the expectation that once the AT game is started, the investment may be regained, and the player's gambling will be greatly recognised. There was a risk of it.
そこで、有利な状況下で行われた遊技結果によって、その後の遊技で過度に有利な状況とならないようにするとともに、有利な状況が終了した後の遊技を適正な状態で継続させることができるようにするために、(29)の構成を採用することが考えられる。 Therefore, it is possible not to become an excessively advantageous situation in a subsequent game by a game result performed in an advantageous situation, and to continue a game in an appropriate state after the advantageous situation is ended. In order to achieve this, it is conceivable to adopt the configuration (29).
上述した構成によれば、有利区間を終了するときに、有利区間に関する情報を初期化するので、一度の有利区間における遊技に起因して、遊技者に過剰な特典が付与されてしまう虞をなくすことができる。一方、クレジット数、設定値情報、抽選状態情報のように、遊技区間の種類に関わらない遊技に関する情報については初期化しないので、有利区間が終了した後に実行される通常区間における遊技を正常に実行できる。 According to the above-described configuration, when the advantageous section is terminated, information on the advantageous section is initialized, so that there is no possibility that an excessive privilege is given to the player due to the game in the advantageous section once. be able to. On the other hand, since information related to games that are not related to the type of game section, such as the number of credits, setting value information, and lottery status information, is not initialized, the game in the normal section that is executed after the advantageous section ends normally is executed. it can.
(30)ストップスイッチの有利な操作態様の報知が行われない通常区間と、ストップスイッチの有利な操作態様の報知が可能な有利区間と、実行された総遊技回数のうち有利区間で実行された遊技回数の割合を示す有利区間比率を算出する算出手段と、4つの表示器からなる表示手段と、を備え、表示手段を構成する4つの表示器のうち、比率を示す情報を第1の表示器および第2の表示器に表示し、第1の表示器および第2の表示器に表示する比率の種別を示す識別情報を第3の表示器および第4の表示器に表示し、前記有利区間比率を表示手段に表示する際に、有利区間比率の値が特定値以上であるときは、第1の表示器および第2の表示器に表示する有利区間比率の値を点滅表示するようにしてもよい。 (30) The normal section in which the advantageous operation mode of the stop switch is not reported, the advantageous section in which the advantageous operation mode of the stop switch can be reported, and the advantageous period of the total number of games executed A calculation means for calculating an advantageous section ratio indicating a ratio of the number of games and a display means including four indicators, and information indicating the ratio among the four indicators constituting the display means is first displayed. Display on the third display unit and the second display unit, and display the identification information indicating the type of ratio displayed on the first display unit and the second display unit on the third display unit and the fourth display unit. When the section ratio is displayed on the display means, if the value of the advantageous section ratio is equal to or greater than a specific value, the value of the advantageous section ratio displayed on the first display and the second display is blinked. May be.
従来のスロットマシンでは、いわゆるボーナス遊技やAT遊技などが適正に行われ、メダルの払い出しが過剰に行われて遊技者の射幸心を著しく煽ることがないように、種々の確率を適宜設定している。また、市場に投入する前にスロットマシンの稼働試験を行い、過剰にメダルが払い出されないことを確認している。しかしながら、従来は、スロットマシンの稼働試験の結果が良好であったとしても、実際にスロットマシンが遊技場に設置されて運用が開始された後にもボーナス遊技やAT遊技などが適正に行われているか否かを確認する術が無かった。 In conventional slot machines, various probabilities are set appropriately so that so-called bonus games and AT games are properly performed, and medals are not paid out excessively, so that the player's gambling is not remarkably reduced. Yes. In addition, slot machines are tested before they are put on the market, and it is confirmed that excessive medals are not paid out. However, conventionally, even if the result of the slot machine operation test is good, even after the slot machine is actually installed in the amusement hall and the operation is started, bonus games and AT games are properly performed. There was no way to check if it was.
そこで、遊技場に設置された後のスロットマシンにおいて、設計値から乖離した挙動を示しているか否かを確認できるようにするために、上述した(30)の構成を採用することが考えられる。 In view of this, it is conceivable to adopt the above-described configuration (30) in order to make it possible to confirm whether or not the slot machine after being installed in the amusement hall shows behavior deviating from the design value.
上述した(30)の構成によれば、第3の表示器および第4の表示器に、表示する比率の種別を示す識別情報を表示し、表示された識別情報に対応する比率の値を第1の表示器および第2の表示器に表示する。また、第1の表示器および第2の表示器に表示される比率には、総遊技回数のうち、有利区間で実行された遊技回数の割合(有利区間比率)が表示され、かつ、有利区間比率が特定値以上になっていた場合は表示された値が点滅するため、遊技場のスタッフや、立ち入り検査員等が、表示手段に表示されている有利区間比率を目視したとき、その値が設計値から乖離しているか否かを容易に判断することができる。 According to the configuration of (30) described above, the identification information indicating the type of the ratio to be displayed is displayed on the third display unit and the fourth display unit, and the ratio value corresponding to the displayed identification information is set to the first value. Displayed on the first display and the second display. The ratio displayed on the first display and the second display displays the ratio of the number of games executed in the advantageous section (advantageous section ratio) of the total number of games, and the advantageous section. When the ratio is greater than or equal to a specific value, the displayed value flashes, so when the amusement hall staff, on-site inspectors, etc. visually observe the advantageous section ratio displayed on the display means, the value is It is possible to easily determine whether or not the design value deviates.
また、上述した(30)の構成において、前記総遊技回数をカウントするカウンタ手段を備え、カウンタ手段によるカウント値が所定値を超えていない場合は、前記有利区間比率を表示手段に表示するときに、第3の表示器および第4の表示器に表示する識別情報を点滅表示するようにしてもよい。 Further, in the configuration of (30) described above, the counter means for counting the total number of games is provided, and when the count value by the counter means does not exceed a predetermined value, the advantageous section ratio is displayed on the display means. The identification information displayed on the third display unit and the fourth display unit may be displayed blinking.
上述した構成によれば、総遊技回数が所定値を超えていない場合は、第3の表示器および第4の表示器に表示された識別情報が点滅するため、第1の表示器および第2の表示器に表示された有利区間比率が、十分な試行回数を経て算出されたものでは無いことを容易に理解することができる。 According to the above-described configuration, when the total number of games does not exceed the predetermined value, the identification information displayed on the third display unit and the fourth display unit flashes, so the first display unit and the second display unit It can be easily understood that the advantageous section ratio displayed on the display unit is not calculated after a sufficient number of trials.
10 スロットマシン
12 本体部
14 前面扉
21 表示窓
22 清算表示LED
23 再遊技表示LED
24 投入可能表示LED
25 遊技開始表示LED
26a,26b,26c 投入表示LED
27 クレジット数表示器
28 獲得枚数表示器
33 清算スイッチ
34 1−ベットスイッチ
35 最大ベットスイッチ
36 スタートスイッチ
37L,37C,37R ストップスイッチ
38 選択スイッチ
39 決定スイッチ
40L,40C,40R リール
42L,42C,42R ステッピングモータ
46 ホッパーモータ
52L、52R サイドランプ
64L、64R スピーカ
70 画像表示装置
72 演出用ランプ
74L、74R 装飾用ランプ
82b キースイッチ
82c 設定/リセットスイッチ
83 ホッパー
83a メダル貯留部
87 設定値表示器
100 主制御手段
101 主制御基板
103 役比モニタ
110 当選役決定手段
115 リール制御手段
120 抽選状態制御手段
125 遊技区間制御手段
130 フリーズ制御手段
140 報知遊技制御手段
145 役比モニタ制御手段
155 異常検出手段
160 LED表示制御手段
200 副制御手段
212 演出抽選手段
10
23 Replay indicator LED
24 Displayable LED
25 Game start indicator LED
26a, 26b, 26c Input indicator LED
27
本発明は、スロットマシンに関する。 The present invention relates to a slot machine.
従来から遊技機の1つとして、スロットマシンが広く知られている。この種のスロットマシンでは、遊技者がメダルや遊技球などの遊技媒体を規定数投入すると、スタートスイッチの操作が有効になり、この状態で遊技者がスタートスイッチを操作すると、役抽選が行われ、各々複数の図柄が描かれた複数のリールが回転を開始する。そして、リールの回転速度が一定の速度に達すると、各リールに対応して設けられたストップスイッチの操作が有効になり、遊技者がストップスイッチを操作すると、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御が行われる。 Conventionally, slot machines are widely known as one of gaming machines. In this type of slot machine, when a player inserts a prescribed number of game media such as medals and game balls, the start switch operation becomes effective, and when the player operates the start switch in this state, a lottery drawing is performed. A plurality of reels each having a plurality of symbols drawn thereon start to rotate. When the rotation speed of the reel reaches a certain speed, the operation of the stop switch provided for each reel becomes effective, and when the player operates the stop switch, the reel corresponding to the operated stop switch. The stop control is performed.
上述したリールの停止制御では、役抽選で何らかの役が当選したときは、その当選役に対応する図柄組合せが可能な限り有効ライン上に揃うように、ストップスイッチが操作されてから190ミリ秒以内の範囲で引込制御が行われる。これに対して、役抽選の結果がハズレであった場合は、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃わないように蹴飛ばし制御が行われる。そして、全てのリールが停止し、有効ライン上に何らかの役に対応する図柄組合せが停止表示された場合は、その役が入賞したことになり、入賞した役に応じた特典が遊技者に付与される。 In the reel stop control described above, when any winning combination is won in the winning lottery, within 190 milliseconds after the stop switch is operated so that the symbol combinations corresponding to the winning combination are aligned on the active line as much as possible. Pull-in control is performed in the range of. On the other hand, if the result of the lottery is lost, kicking control is performed so that the symbol combinations corresponding to some combinations are not aligned on the effective line. If all the reels stop and a symbol combination corresponding to any combination is stopped and displayed on the active line, it means that the combination has won a prize, and a privilege corresponding to the winning combination is given to the player. The
また、従来のスロットマシンの中には、例えば特許文献1に記載されているスロットマシンのように、中段チェリーに入賞するとメイン制御基板において報知許可状態となり、遊技者に対する有利な報知演出の実行をサブ制御基板に許可するものがある。この「有利な報知演出」は、役抽選で複数の役で構成される「ベルグループ」が当選すると、サブ制御基板によって、払出枚数の最も多い役が入賞する押し順が遊技者に報知される。
Also, among the conventional slot machines, for example, as in the slot machine described in
従来のスロットマシンは、ストップスイッチの押し順(および/または操作タイミング)を報知可能なAT遊技の継続(例えば上乗せ)などに制限が設けられていなかったため、極めて小さい確率ではあるものの、1回のAT遊技に過剰なメダル枚数が払い出されてしまう場合があり、遊技者の射幸心を著しく煽っているのではないかという意見があった。 In the conventional slot machine, there is no restriction on the continuation (for example, addition) of the AT game that can notify the pressing order (and / or operation timing) of the stop switch. There was an opinion that an excessive number of medals may be paid out to AT games, and that the player's gambling feelings are being greatly revered.
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、ストップスイッチの押し順(および/または操作タイミング)が報知可能な有利区間中に付与される遊技媒体の量を適度に抑制することができるスロットマシンを提供することを目的としている。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and appropriately suppresses the amount of game media provided during an advantageous section in which the stop switch push order (and / or operation timing) can be notified. It aims to provide a slot machine that can.
上述した課題を解決するために、本発明は、
遊技区間のうち、役抽選の結果が特定結果となった遊技であっても、ストップスイッチの有利な操作態様の報知を行うことができない第1区間と、
遊技区間のうち、前記特定結果となった遊技において、ストップスイッチの有利な操作態様の報知を行うことができる第2区間と、
を有し、
第2区間において実行された遊技回数を把握するためのカウンタと、
遊技制御手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
第2区間において、前記カウンタの値が所定の値になったことに基づいて、第2区間を終了するとともに第1区間を開始し、
特別図柄組合せが停止表示したことに基づいて特別遊技状態を開始し、
第2区間かつ特別遊技状態である遊技のうち、所定の遊技において、前記カウンタの値が前記所定の値になったときは、特別遊技状態を維持したまま、第2区間を終了するとともに第1区間を開始することを特徴とする。
In order to solve the problems described above, the present invention provides:
Among the game sections, even in a game in which the result of the role lottery is a specific result, the first section in which an advantageous operation mode of the stop switch cannot be notified,
In the game section, the second section that can notify the advantageous operation mode of the stop switch in the game with the specific result ,
Have
A counter for grasping the number of games executed in the second section ;
Game control means ;
With
The game control means includes
In the second period, the value of the counter is based especially becomes a predetermined value, to start the first section with ends of the second section,
Based on the special symbol combination stopped display, the special gaming state is started,
Among the games in the second section and in the special game state, when the value of the counter reaches the predetermined value in the predetermined game, the second section is terminated while maintaining the special game state and the first It is characterized by starting a section .
ここで、「特別遊技状態」としてはいわゆるボーナスゲームが該当する。 Here, the “special gaming state ” corresponds to a so-called bonus game.
上述した発明によれば、第2区間で行われた遊技回数が上限(カウンタの値が所定の値)になると、第2区間から第1区間への移行が行われるので、1回の第2区間中に付与される遊技媒体の量を適正な値に抑制することが可能となり、遊技者の射幸心を著しく煽るのを避けることができる。また、第2区間かつ特別遊技状態である遊技のうち、所定の遊技で第2区間中に実行された遊技回数が上限になった場合は、第2区間から第1区間へ移行するものの、特別遊技状態は維持される。このため、第1区間へ移行しても特別遊技状態が終了することがないため、遊技者に無用な損失感を与えてしまう虞がない。 According to the invention described above, when the number of games that have been made in the second section is the upper limit (the value of the counter is a predetermined value) becomes, the transition from the second section to the first section is performed, once the second It is possible to suppress the amount of game media provided during the section to an appropriate value, and it is possible to avoid remarkably encouraging the player. Also, of the game is the second segment and special game state, if the number of games that have been executed during the second interval at a predetermined game becomes the upper limit, although migrate to the first section from the second section, The special game state is maintained . For this reason, even if it transfers to a 1st area , since a special game state is not complete | finished, there is no possibility of giving a player a useless feeling of loss.
また、本発明は上述した発明において、
第2区間であるか否かを教示する教示装置
を備え、
第2区間において、前記カウンタの値が前記所定の値になり、第2区間を終了するときは、第2区間を終了する際にフリーズを実行可能であり、
前記所定の遊技において、前記カウンタの値が前記所定の値になり、第2区間を終了するときは、第2区間を終了する際にフリーズを実行しないことを特徴とする。
Further, the present invention provides the above-described invention,
Teaching apparatus for teaching whether or not it is the second section
With
In the second period, the value of the counter becomes the predetermined value, when exiting the second segment is capable of executing a freezing when to end the second section,
In the predetermined game, when the value of the counter becomes the predetermined value and the second section is finished, freezing is not executed when the second section is finished .
上述した発明によれば、第2区間中に実行された遊技回数が上限になると、第2区間を終了する際にフリーズ状態になる。このため、例えば、フリーズ状態になっているときに、第2区間中に行った遊技回数や、第2区間中に付与された遊技媒体の量(例えばメダル枚数など)など、第2区間中に行われた遊技に関する情報を遊技者に提示することができ、提示された情報を確実に把握する余裕を遊技者に与えることができる。その一方で、第2区間中に実行された遊技回数が上限になったときに前述した所定の遊技が行われていたときは、フリーズ状態にはならない。これにより、フリーズ状態によって特別遊技状態での遊技が途中で中断されることが無く、遊技者に特別遊技状態での遊技を行っているときの爽快感を損なわせる虞がない。 According to the above-described invention, when the number of games executed during the second section reaches the upper limit , the game enters a freeze state when the second section ends . For this reason, for example, the number of games played during the second section and the amount of game media given during the second section (for example, the number of medals) during the second section Information regarding the played game can be presented to the player, and the player can be given a margin for reliably grasping the presented information. On the other hand, when the predetermined game described above is performed when the number of games executed during the second section reaches the upper limit , the freeze state is not entered. Thus, without being by freeze state game in the special game state is interrupted, there is no possibility to impair the invigoration of when performing a game in the special game state to the player.
以上のように、本発明のスロットマシンによれば、ストップスイッチの押し順(および/または操作タイミング)が報知可能な有利区間中に付与される遊技媒体の量を適度に抑制することができる。 As described above, according to the slot machine of the present invention, it is possible to moderately suppress the amount of game media provided during an advantageous section in which the stop switch push order (and / or operation timing) can be notified.
以下、図面を参照しながら、本発明の各実施形態を詳細に説明する。
図1に、本発明の実施形態であるスロットマシン10の外観斜視図を示す。スロットマシン10の筐体は、各種装置を収容する本体部12と、本体部12の前面側(遊技者側)に開閉可能に設けられた前面扉14とによって構成されている。この前面扉14のほぼ中央部には、フロントパネル20が設けられ、図2に示すように、その略中央には表示窓21が形成されている。本体部12の内部には3個のリール40L,40C及び40Rが回転自在に設けられ、表示窓21から各リールの図柄を視認できるようになっている。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
FIG. 1 shows an external perspective view of a
リール40L,40C及び40Rは、各回転軸が水平方向の同一直線上に並ぶように設置されている。各リールの形状はリング状になっており、その外周面には均等に区分された20個の図柄領域に、各々1つずつ図柄が印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに表示窓21から、各リールに印刷された20個の図柄のうち各リールの回転方向に沿って連続する3つの図柄が視認可能となっている。これにより、表示窓21には3[図柄]×3[リール]=合計9つの図柄が停止表示される。ここで、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに停止表示される連続する3つの図柄のうち、最も上側の図柄が停止表示される位置(停止表示位置ともいう)を上段U、中央の図柄が停止表示される位置を中段M、最も下側の図柄が停止表示される位置を下段Dという。
The
3つのリールが停止したときに何らかの役が入賞したか否かは、上述した9つの図柄のうち、所定の停止表示位置に停止表示された図柄の組合せ(以下、「図柄組合せ」という。)によって判断され、これらの停止表示位置を結ぶ線を入賞ラインという。本実施形態では、規定数が「3」であり、3枚のメダルが賭けられた(3枚のメダルがベットされた)状態で遊技が行われると、左リール40Lの上段U、中リール40Cの中段M及び右リール40Rの下段D(入賞ラインLa)に停止表示された図柄組合せによって入賞したか否かが判断される。ただし、後述する複数のボーナス役のうち、1BB−Aが入賞したことによって開始されるボーナス遊技(ボーナスゲームともいう。)中は規定数が「2」となり、2枚のメダルが賭けられた(2枚のメダルがベットされた)状態で遊技が行われると、左リール40Lの上段U、中リール40Cの下段D及び右リール40Rの上段U(入賞ラインLb)に停止表示された図柄組合せによって入賞したか否かが判断される。このように、入賞ラインは、ベットされた遊技媒体の枚数に応じて予め定められたラインに変更可能に構成されている。
Whether or not any winning combination is won when the three reels are stopped depends on a combination of symbols stopped and displayed at a predetermined stop display position (hereinafter referred to as “design combination”) among the nine symbols described above. A line connecting these stop display positions is called a winning line. In the present embodiment, when the game is performed in a state where the prescribed number is “3” and three medals are betted (three medals are bet), the upper stage U and the
なお、以下では、単に「図柄組合せが停止表示された」または「図柄組合せが揃った」と記載されている場合は、その図柄組合せが入賞ライン上に停止表示された(すなわち、役が入賞した)ことを意味する。また、入賞ラインとなっている停止表示位置のことを、「入賞停止位置」ともいう。 In the following, when it is simply described that “the symbol combination is stopped and displayed” or “the symbol combination is complete”, the symbol combination is stopped and displayed on the winning line (that is, the winning combination is won). ) Means. The stop display position that is a winning line is also referred to as a “winning stop position”.
フロントパネル20には、表示窓21の他に遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプおよび表示器が設けられている。まず、表示窓21の左側には後述するART中に点灯するARTランプARTLP(ATランプATLPともいう。)が設けられている。ARTランプARTLPの発光源は、フロントパネル20の背面に設けられた2つのLED29a,29b(後述する)であり、これらLEDの光が図1および図2中、破線で示す透光領域を透過することによって発光する。
In addition to the
図2において、表示窓21の下側には、左から順に、遊技開始表示ランプ25(以下、「遊技開始表示LED25」という。)、投入表示ランプ26a,26b,26c(以下、「投入表示LED26a,26b,26c」という。)、クレジット数表示器27(以下、「クレジット枚数表示器27」、「貯留枚数表示器27」ともいう。)、獲得枚数表示器28(以下、「払出枚数表示器28」ともいう。)、投入可能表示ランプ24(以下、「投入可能表示LED24」という。)、再遊技表示ランプ23(以下、「再遊技表示LED23」という。)、および、清算表示ランプ22(以下、「清算表示LED22」という。)が設けられている。遊技開始表示LED25は、図1に示すスタートスイッチ36の操作を受け付け可能な状態のときに点灯し、それ以外の状態のときに消灯する。投入表示LED26a,26b,26cは、ベットされているメダルの枚数を表示するものである。ここでは、1枚のメダルがベットされると1枚投入表示LED26aが点灯し、2枚のメダルがベットされると1枚投入表示LED26aおよび2枚投入表示LED26bが点灯し、3枚のメダルがベットされると1枚投入表示LED26a、2枚投入表示LED26bおよび3枚投入表示LED26cが点灯する。
In FIG. 2, on the lower side of the
スロットマシン10で遊技を行うためにベットするメダルは、遊技媒体の一種である。遊技媒体は、メダルに限らず、遊技球(いわゆるパチンコ球)であってもよいし、磁気カード、非接触式ICカードまたはICチップを内蔵したコインなどの記録媒体に記録された価値を示す情報であってもよい。スロットマシン10は、規定数のメダルがベットされると1回の遊技が可能となる。本実施形態における規定数は基本的に3枚であるが、複数のボーナス遊技のうち、1BB−A遊技(後述する)中のみ規定数が2枚になる。
A medal to bet to play a game in the
クレジット数表示器27は、2桁の8セグメント表示器からなり、スロットマシン10にクレジット(以下、「貯留」ともいう。)されている(より具体的には、後述する記憶したデータを書き換え可能な不揮発性メモリ(RWM:リードライトメモリ)に記憶されている)メダルの枚数(上限は50枚)を表示する。ここで、8セグメント表示器は、図4(a)に示すように、セグメントa〜gおよびセグメントDPからなる表示器である。セグメントa〜gの形状は線状になっており、セグメントDP(セグメントDPの発光面)の形状は、直径が1mmの円形になっている。なお、クレジット数表示器27の下位桁のセグメントDPは、後述する有利区間ランプ(以下、「有利区間LED」、「有利区間表示器」、「区間表示器」ともいう。)として使用される。なお、セグメントa~gを7セグメント表示部、セグメントDPをドットセグメント表示部ともいう。
The
また、図4(a)では、クレジット数表示器27の下位桁のみセグメントa〜gおよびセグメントDPの符号を図示しているが、他の8セグメント表示器における各セグメントについても同様の符号が付されているものとする。獲得枚数表示器28は、2桁の8セグメント表示器からなり、遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。もちろん、セグメントDPを何かしらの用途に使用する場合は、セグメントa〜gおよびセグメントDPからなる8セグメント表示器を採用する必要があるが、セグメントDPを使用しない場合には、セグメントa〜gからなる7セグメント表示器を採用してもよい。また、8セグメント表示器、7セグメント表示器の総称として「セグメント表示器」ともいう。
In FIG. 4 (a), only the lower digits of the
図2において、投入可能表示LED24は、スロットマシン10がメダルの投入を受け付けているときに点灯し、メダルの投入を受け付けていないときに消灯する。再遊技表示LED23は、次の遊技が再遊技であるときに点灯し、当該再遊技が終了したときに消灯する。清算表示LED22は、図1に示す清算スイッチ33が操作されたことにより、クレジットされていたメダルが払い出されている間点灯する。
In FIG. 2, the
図1に戻り、上述したフロントパネル20の下側には、スロットマシン10の全幅に亘って概略水平に形成され、遊技者方向に突出した操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の前面右側には、本体部12に対して前面扉14を施錠または開錠するドアキー31が設けられている。本実施形態では、ドアキー31に台鍵(図示略)を差し込み、時計回りに回す(前面扉14に向かって右に回転させる)と前面扉14が開錠され、反時計回りに回す(前面扉14に向かって左に回転させる)と異常状態(以下、「エラー状態」ともいう。)の解除(リセット)を行うことができる。
Returning to FIG. 1, on the lower side of the
操作パネル部30の上面右側には、スロットマシン10へメダルを投入するためのメダル投入口32が設けられている。また、スロットマシン10の内部には、投入されたメダルを選別する為のセレクタ80(後述する)が設けられ、セレクタ80内のメダルセンサ(投入センサ)が、メダル投入口32から投入されたメダルを検出すると、後述する主制御手段100へメダル検出信号を出力する。主制御手段100は、入力されたメダル検出信号に基づいて、投入されたメダル枚数のカウントや、メダル投入時の不正行為などの異常の検出(以下、「エラーの検出」ともいう。)を行っている。
A
操作パネル部30の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン10にベットする(換言すると、賭数を設定する)ためのベットスイッチ34,35が設けられている。1−ベットスイッチ34は、1回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち1枚だけを遊技の賭けの対象としてベットする。最大ベットスイッチ35は、クレジットされているメダルのうち、現在の遊技においてベットすることができる最大枚数(規定数)までのメダルを、遊技の賭けの対象としてベットする。また、規定数のメダルがベットされている状態でメダル投入口32にメダルが投入されると、その投入されたメダルはクレジット(RWMに記憶)される。なお、規定数のメダルがベットされ、かつ、クレジット(RWMに記憶)された枚数が上限(50枚)に達した状態でメダル投入口32にメダルが投入されたときは、そのメダルは後述するメダル払出口60から受け皿61に戻される。
On the left side of the upper surface of the
メダル投入口32と、最大ベットスイッチ35との間には、遊技者がスロットマシン10へ情報を入力するための選択スイッチ38および決定スイッチ39が設けられている。選択スイッチ38は、上下左右の方向を指定する上スイッチ、下スイッチ、左スイッチおよび右スイッチの4つのスイッチで構成されている。そして、操作されたスイッチに対応して、上方向、下方向、左方向または右方向のいずれかが指定される。決定スイッチ39は、光が透過する部材で形成され、その内部にはLEDなどの光源が設けられている。また、決定スイッチ39の上面(操作面)には“PUSH”の文字が印刷されている。
Between the
操作パネル部30の正面左側には、スタートスイッチ36が傾動可能に設けられている。スタートスイッチ36は、遊技者がスロットマシン10に規定数のメダルがベットされると操作が有効となる。ただし、後述する再遊技に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃った(入賞した)ときは、次の遊技(再遊技)において、再遊技役(「リプレイ役」ともいう。)が入賞した遊技でベットされていたメダルの枚数と同数分、自動的にベットされ、投入表示LED26a,26b,26cがベットされた枚数分だけ点灯し、次の遊技を行うためのスタートスイッチ36の操作が有効となる。なお、この状態でメダル投入口32へメダルが投入された場合、そのメダルを受け皿61に返却するようにしてもよいし、上限(50枚)に達するまでクレジットするようにしてもよい。
A
また、再遊技役が入賞した場合において、次の遊技に自動的にベットされるメダルの枚数は、遊技状態に応じて決定されるようにしてもよい。例えば、第1の遊技状態(SB遊技の規定数を「2」とする)において2枚のベットで遊技が実行され、当該遊技で再遊技役が入賞した場合、次の遊技においては、第2の遊技状態(通常遊技の規定数を「3」とする)であるので3枚分の自動ベット処理が実行される。 Further, when the re-game player wins, the number of medals automatically bet on the next game may be determined according to the game state. For example, if a game is executed with two bets in the first game state (the specified number of SB games is “2”) and a re-game player wins a prize in the game, Since the game state is (the specified number of normal games is “3”), automatic betting processing for three cards is executed.
スタートスイッチ36の操作が有効になった状態で、遊技者がスタートスイッチ36を傾動操作すると、3つのリール40L,40C及び40Rが回転を開始する。これにより、リール40L,40C及び40Rの各外周面に印刷された図柄は、原則として、表示窓21内を上から下へと変動(スクロール)表示されるが、フリーズ演出中は、図柄が下から上へと変動表示される場合がある。フリーズ演出は、遊技の進行が遅延している状態において実行される演出であり、特に、スタートスイッチが操作された直後に遊技の進行を遅延させる場合は、リール40L,40C,40Rを適宜回転させることで、遊技の興趣を向上させるフリーズ演出(以下、「リール演出」ともいう。)を実行することができる。リール演出としては、例えば、通常の回転方向(上から下)とは逆方向(下から上)にリールを回転させたり、リールを所定の図柄数分だけ上から下または下から上に回転させて特定の図柄組合せを停止表示したり、複数のリールのうち所定のリールを停止させたまま、他のリールを回転させたり、リールの回転速度を変化させたり、遊技者の操作に応じてリールの動作を変化させたりしてもよい。
When the player operates the
操作パネル部30の正面中央部には、リール40L,40C及び40Rに対応してストップスイッチ37L,37C及び37Rが設けられている。ここで、ストップスイッチ37L、37C及び37Rは、いわゆる自照式の押しボタンスイッチであり、押しボタンの部分が発光するとともに、その発光色が変化し得る構造になっている。例えば、ストップスイッチの操作が無効(受け付けられない状態)になっているときは、そのストップスイッチの押しボタン部分が赤い発光色となり、操作が有効(受け付け可能な状態)になっているときは青い発光色となる。ストップスイッチ37L、37C及び37Rは、リール40L、40C及び40Rの回転速度が所定の定常回転速度(例えば80回転/分。単に「定速」ともいう。)に達したことを条件として、遊技者の操作が有効となる。なお、遊技者のストップスイッチに対する操作が無効になっている間は、ストップスイッチを赤く発光させる代わりに、消灯するようにしてもよい。
Stop switches 37L, 37C, and 37R are provided in the center of the front surface of the
また、遊技中に左ストップスイッチ37Lが押動操作されると、当該遊技において左リール40Lの停止制御が行われて回転が停止し、中ストップスイッチ37Cが押動操作されると、中リール40Cの停止制御が行われて回転が停止し、右ストップスイッチ37Rが押動操作されると、右リール40Rの停止制御が行われて回転が停止する。なお、以下では、ストップスイッチを操作することを「停止操作」といい、全リールが回転を開始してから最初の停止操作を第1停止操作、2番目の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。リール40L、40C及び40Rが停止するときは、各リールの外周面に設定された20個の図柄領域のうち表示窓21に停止表示された連続する3つの図柄領域の各中心位置が、上段U、中段Mおよび下段Dの各中央位置に一致するように停止する。ここで、図柄領域の中心位置と、停止表示位置の中央位置とが一致する位置を定位置という。
Further, when the
操作パネル部30の左側には、清算スイッチ33が設けられており、受付期間内に操作されると、ベットされているメダル及びクレジットされていたメダルがすべて払い戻され、クレジット数表示器27の表示も「0」になる。ここで、「清算」の文言は「精算」と表記してもよい。上述した受付期間は、例えば、全てのリールが停止してから(メダルが払い出される場合は、メダルの払い出しが終了してから)、規定数のメダルがベットされてスタートスイッチ36の操作がなされたときまでの間とする。
A
上述した清算スイッチ33は、1回操作すると、ベットされたメダルとクレジットされていた全てのメダルが払い戻されるようになっている。これに限らず、例えば、ベットされているメダルおよびクレジットされているメダルがあるときに清算スイッチ33が操作された場合は、ベットされていたメダルのみを払い戻し、この状態(メダルがベットされていない状態)で、再度、清算スイッチ33が操作された場合に、クレジットされているメダルを全て払い出すようにしてもよい。また、ある遊技で再遊技役が入賞し、次の遊技で再遊技を行うことが可能な状態になったときに、清算スイッチ33が操作された場合は、クレジットされているメダルのみを払い戻し、再遊技はそのまま実行可能な状態にするとよい。
When the
操作パネル部30の下側には、スロットマシン10の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル50が配設されている。下部パネル50の左側には左サイドランプ52Lが、右側には右サイドランプ52Rが設けられている。サイドランプ52L,52Rは、遊技待機中(以下、「非遊技中」ともいう。)や遊技の結果に応じて所定のパターンに従って点滅(または点灯)する装飾用のランプである。下部パネル50の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口60が設けられている。
A
例えば、リール40L、40C及び40Rが停止したときに、入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せが入賞役(「小役」ともいう。)に対応していた場合、その入賞役に対応した枚数のメダルがクレジット(RWMに記憶)されるか、または後述するホッパー83(具体的にはホッパーモータ46)が作動して、ホッパー83に貯留されているメダルのうち、入賞した入賞役に対応する枚数のメダルが払い出される。また、メダルがクレジットされている状態で清算スイッチ33が操作されると、クレジットされていたメダルが払い出される。そして、メダル払出口60から払い出されたメダルは受け皿61に貯留される。メダル払出口60の右側および左側には、各々、スロットマシン10内部に収納されたスピーカ64R,64L(後述する)から発せられた音を外部へ通すための透音孔62R,62Lが設けられている。
For example, when the
フロントパネル20の上部には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置70が設けられている。なお、画像表示装置70は、液晶ディスプレイパネルに限らず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中や非遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。この画像表示装置70は、総遊技回数(総ゲーム数ともいう)やボーナス役の総当選回数等を表示するための遊技履歴用の画像(いわゆる遊技履歴画面)や、パスワードの入力後からの遊技回数(ゲーム数ともいう)やボーナス役の当選回数等を含んだ二次元コードを表示するための二次元コード用の画像(いわゆる二次元コード画面)や、遊技待機中に表示されるデモ用の画像(いわゆるデモ画面)、役抽選の結果やストップスイッチの操作態様(操作タイミングまたは操作順序など)を報知するための演出画像(いわゆる演出画面)、スロットマシンの遊技の進行(メダルをベット→スタートスイッチ36の操作→リールの回転→ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作→全リールの回転停止)に応じた演出画像(いわゆる演出画面)等を表示することができる。
An
画像表示装置70の上方には、リール40L,40C,40Rが停止し、何らかの役が入賞した場合や、メダルが払い出されやすい状態(例えば、ボーナス遊技中やART中のように、遊技者にとって有利な状態)になっている場合などに応じて、所定のパターンで点滅(または点灯)する演出用ランプ72が設けられている。演出用ランプ72の左側には、左装飾ランプ72Lが、右側には右装飾ランプ72Rが設けられている。装飾ランプ72L,72Rは、サイドランプ52L,52Rと同様、遊技待機中や遊技結果に応じて所定のパターンに従って点滅(または点灯)する装飾用のランプである。
Above the
<スロットマシンの内部構造の説明>
次に、図3を参照して、スロットマシン10の内部構造について説明する。なお、図3において、図1に示した各部と同じものについては同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。図3は前面扉14を開けた状態を示しており、前面扉14の裏側(筐体内部側)と、本体部12の内側とを図示している。
<Description of the internal structure of the slot machine>
Next, the internal structure of the
図3において、前面扉14の上方、図1に示した画像表示装置70の裏側には、スロットマシン10で行われる遊技の演出の実行を制御する副制御手段200がケースに収容された状態で取り付けられている。副制御手段200は、後述する副制御基板と画像制御基板とによって構成される。これら各制御基板には、プリント基板上に実装されたCPUやその他IC等の電子部品を含む回路が構成されている。図3中、表示窓21の右側には、複数のLEDが設けられており、そのうちLED29a,29bは、図1および図2に示したARTランプARTLPの発光源になっている。LED29a,29bの発光面の形状は、図4(b)に示すように長方形の形状であり、発光面の寸法は縦1.2mm×横4mmになっている。したがって、ARTランプARTLPの発光面の面積は、クレジット数表示器27の下位桁におけるセグメントDP(有利区間LED)の発光面の面積よりも大きくなっている。
In FIG. 3, sub-control means 200 for controlling the execution of the game effect performed in the
また、図2に示したARTランプARTLPの発光領域(同図中、破線部分)は、有利区間LEDとして使用されるクレジット数表示器27のセグメントDPの発光領域よりも大きくなっており、有利区間LEDよりもARTランプARTLPの方が、より遊技者に視認され易くなっている。なお、有利区間LEDよりもARTランプARTLPを視認されやすくする方法としては、発光面や発光領域の面積を大きくする代わりに、有利区間LEDよりもARTランプARTLPをより明るく点灯させるようにしてもよい。この場合、有利区間LEDよりも、ARTランプARTLPの発光面や発光領域の面積を小さくしてもよいし、双方の発光面や発光領域の面積を同じにしてもよい。
Further, the light emission area of the ART lamp ARTLP shown in FIG. 2 (the broken line portion in FIG. 2) is larger than the light emission area of the segment DP of the
このように、有利区間LEDは、ARTランプARTLPよりも目立たなくなっている。すなわち、ART中に移行したことは、遊技者に分かり易いが、有利区間へ移行したこと(有利区間へ移行すること)は、遊技者に分かりにくくなっている。有利区間LEDを設けた理由が、有利区間へ移行することを、遊技者に分かりやすくするためでない場合には、効果的である。例えば、有利区間へ移行することを、遊技場のスタッフに分かり易くするために設けた場合などである。ただし、有利区間LEDを設けた理由が、有利区間へ移行することを、遊技者に分かりやすくするためである場合は、この限りではない。そのような場合は、有利区間LEDをARTランプARTLPよりも目立たせる(またはARTランプARTLPと同じくらい目立たせる)ことが好ましい。 Thus, the advantageous section LED is less noticeable than the ART lamp ARTLP. That is, it is easy for the player to make a transition during ART, but it is difficult for the player to make a transition to the advantageous section (transition to the advantageous section). It is effective when the reason for providing the advantageous section LED is not to make it easier for the player to understand that the transition to the advantageous section is made. For example, there is a case where a transition to an advantageous section is provided to make it easier for the staff of the game hall to understand. However, this is not the case when the reason why the advantageous section LED is provided is to make it easier for the player to understand that the transition to the advantageous section is made. In such a case, it is preferable to make the advantageous section LED stand out from the ART lamp ARTLP (or make it stand out as much as the ART lamp ARTLP).
従来のスロットマシンは、ストップスイッチの押し順(および/または操作タイミング)を報知可能なAT遊技を開始するか否かを決定する抽選(以下、「AT抽選」ともいう)に当選しても、AT抽選に当選した遊技の次の遊技から所定回数の遊技が行われたことを契機として、AT抽選に当選したことを報知するものが大半であった。なぜなら、AT抽選に当選した遊技で報知すると、遊技者のAT遊技への期待感を長期間に亘って煽ることができないと考えていたからである。 Even if a conventional slot machine wins a lottery (hereinafter also referred to as “AT lottery”) that determines whether or not to start an AT game capable of informing the pressing order (and / or operation timing) of the stop switch, In most cases, the fact that the player has won the AT lottery is triggered by the fact that a predetermined number of games have been played since the game that has won the AT lottery. This is because it was thought that the player's sense of expectation for the AT game cannot be given for a long period of time if the game was won in the AT lottery.
このため、遊技者の中には、AT抽選に当選しているのにもかかわらず、そのことに気が付かずに(AT抽選に当選したことを報知する前に)遊技を止めてしまう者がいた。特に、初心者にその傾向が見られた。その一方で、端から自身の力でAT抽選に当選させる気がなく、所定回数の遊技だけを行うことで既にAT抽選に当選しているスロットマシンを見つけ出して遊技を行う者もいる。このような状況において、AT抽選に当選したときに遊技を行っていた者(AT抽選に当選させた者)がAT遊技を行わず、AT抽選の当選に何等寄与していない第三者がAT遊技を行うのは不条理ではないかという声があった。 For this reason, some players who have won the AT lottery have stopped playing the game without noticing that (before notifying that they have won the AT lottery). . In particular, the trend was seen by beginners. On the other hand, there are those who are not willing to win the AT lottery with their own power from the end, and find a slot machine that has already won the AT lottery by playing only a predetermined number of games and play a game. Under these circumstances, the person who played the game when winning the AT lottery (the person who won the AT lottery) did not play the AT game, and a third party who did not contribute to the AT lottery There was a voice that it might be absurd to play games.
このような声に応えるため、ストップスイッチの押し順(および/または操作タイミング)を報知可能な有利区間へ移行するか否かを決定する移行抽選に当選したことに気付かずに、その後の遊技を止めてしまう虞を少なくすることができるスロットマシンを提供する必要があった。 In order to respond to such a voice, without realizing that the player has won a transition lottery that determines whether or not to shift to an advantageous section in which the stop switch push order (and / or operation timing) can be notified, There was a need to provide a slot machine that can reduce the risk of stopping.
一般に、大半の遊技者は遊技をやめる際に、クレジットにメダルが残っていないか確認をする。そして、クレジットにメダルが残っていたときは、清算スイッチ33を操作することになる。そこで、本実施形態では、有利区間移行抽選に当選したときは、清算スイッチ33の操作が有効になる前に、有利区間LEDを点灯させるようにしている。ただし、次の遊技から有利区間ではなく、後述する待機区間に移行させる場合は除く。これにより、遊技者が清算スイッチ33を操作する(遊技をやめる)前に、有利区間移行抽選に当選したことを報知できるため、誤って(有利区間移行抽選に当選していることに気が付かず)遊技をやめてしまうことを抑止できる。
In general, when most players stop playing a game, they check if there are no medals remaining in their credits. Then, when a medal remains in the credit, the
また、本実施形態は、クレジット数表示器27の未使用セグメント(セグメントDP)を有利区間LEDとして利用するようにしている。これにより、遊技者がクレジットにメダルが残っていないか確認する際に、同時に有利区間移行抽選に当選しているか否かを確認できるようになっている。さらに、クレジット数表示器27の未使用セグメントを利用することで、別途LEDを設ける必要がなく、コストが増えることもない。
In the present embodiment, the unused segment (segment DP) of the
近年、設定値により高確(ART中に移行しやすい状態)やART中に移行する確率が異なるスロットマシンが急増しているが、遊技場に設置されたスロットマシンの大半が低い設定値に設定されており、なかなか高確やART中に移行しないといった苦情が挙がっていた。また、一部のスロットマシンでは、高い設定値に設定されていると、稀にではあるが1回のART中に1万枚以上のメダルが払い出されていることがあり、射幸心を煽っているとの声が挙がっていた。 In recent years, the number of slot machines with high accuracy (easy to shift during ART) and the probability of shifting during ART is increasing rapidly, but most of the slot machines installed at amusement halls are set to low setting values. There were complaints that it was quite high and did not shift to ART. Also, in some slot machines, if set to a high setting value, over 10,000 medals may be paid out in one ART, although rarely. The voice was raised.
そこで、高確やART中に移行する確率を設定値によって偏りにくくするため、高確やART中に移行するための条件となる役抽選により決定される役(当選番号)の当選確率は設定値によって同一となるように定めることとするとともに、決定された役に対応する高確やART中に移行するための移行抽選の当選確率も設定値によって同一となるように定めることとした。また、高確やART中等のATに関する特別な状態に滞在している状況が多くなり過ぎ、一連の遊技によって過度にメダルが払い出されることを防止するため、高確やART中等のATに関する特別な状態に滞在できる限度を定めることとした。 Therefore, in order to make the probability of shifting to high accuracy or ART difficult to be biased by the set value, the winning probability of the role (winning number) determined by the role lottery that is a condition for shifting to high accuracy or ART is the set value. And the winning probability of the transfer lottery for shifting to the high accuracy corresponding to the determined combination and the ART is determined to be the same according to the set value. In addition, in order to prevent excessive medals from being paid out due to a series of games, the situation of staying in a special state related to AT such as high accuracy and ART is excessive. The limit for staying in the state was decided.
これらを踏まえ、高確やART中等のATに関する特別な状態とその他の状態を区分するため、本実施形態における遊技区間として「通常区間」、「有利区間」、及び「待機区間」を備える。 Based on these, in order to distinguish between a special state related to AT such as high accuracy and ART and other states, a “normal section”, an “advantageous section”, and a “standby section” are provided as game sections in this embodiment.
「通常区間」とは、ストップスイッチの操作態様によって有利・不利が発生する役抽選の結果が決定された遊技において、ストップスイッチの有利な操作態様を把握可能な情報(例えば、当選番号や入賞・再遊技当選番号)を副制御基板に送信することを禁止する遊技区間であり、かつ、ストップスイッチの有利な操作態様の報知を禁止する遊技区間をいう。また、役抽選により決定される役(当選番号)の当選確率が設定値によって同一である予め定められた役に基づいて、後述する有利区間(又は待機区間)に移行するか否かを決定できる遊技区間である。 “Regular section” means information that can grasp the advantageous operation mode of the stop switch in the game in which the result of the winning lottery in which the advantage / disadvantage is generated depending on the operation mode of the stop switch (for example, winning number, winning / This is a game section in which transmission of a re-game winning number) to the sub control board is prohibited, and a game section in which notification of an advantageous operation mode of the stop switch is prohibited. In addition, it is possible to determine whether or not to shift to an advantageous section (or waiting section) to be described later based on a predetermined combination in which the winning probability of the combination (winning number) determined by the combination lottery is the same by the set value. It is a game section.
「有利区間」とは、ストップスイッチの操作態様によって有利・不利が発生する役抽選の結果が決定された遊技において、ストップスイッチの有利な操作態様を把握可能な情報(例えば、当選番号や入賞・再遊技当選番号)を副制御基板に送信することが可能な遊技区間であり、かつ、ストップスイッチの有利な操作態様を報知可能な区間をいう。また、有利区間の終了条件の一つとして有利区間における遊技が予め定められた遊技回数(本実施形態では1500ゲーム)に達したことを条件に、「通常区間」に移行するように定められた遊技区間である。 “Advantageous section” refers to information (for example, winning number, winning / It is a game section in which a re-game winning number) can be transmitted to the sub-control board and a section in which an advantageous operation mode of the stop switch can be notified. Also, as one of the conditions for ending the advantageous section, it is determined to shift to the “normal section” on the condition that the number of games in the advantageous section has reached a predetermined number of games (1500 games in this embodiment). It is a game section.
「待機区間」とは、「通常区間」から「有利区間」に移行する権利を有しているものの、未だ「有利区間」に移行していないときの遊技区間をいう。具体的には、ボーナス役(本実施形態では1BB−A〜Fなど、当選情報(または、条件装置の作動状態)が次の遊技以降にも持ち越される役)が当選したときに、さらに「通常区間」から「有利区間」に移行する抽選に当選した場合に限り移行可能な遊技区間であって、予め定められた条件を満たした場合(例えば、当選していたボーナス役に対応する図柄組合せが停止表示されたこと)に、「待機区間」が終了し、次の遊技から「有利区間」が開始されることとなる。 The “standby section” refers to a game section when the player has a right to shift from the “normal section” to the “advantageous section” but has not yet shifted to the “advantageous section”. Specifically, when a bonus combination (in this embodiment, such as 1BB-A to F, where the winning information (or the operating state of the conditional device) is carried over after the next game) is won, “normal” A game section that can be transferred only when a lottery that shifts from “section” to “advantage section” is won, and when a predetermined condition is satisfied (for example, a symbol combination corresponding to the winning bonus combination is The “standby section” ends and the “advantage section” starts from the next game.
また、待機区間は、通常区間と同様に、ストップスイッチの操作態様によって有利・不利が発生する役抽選の結果が決定された遊技において、ストップスイッチの有利な操作態様を把握可能な情報(例えば、当選番号や入賞・再遊技当選番号)を副制御基板に送信することを禁止する遊技区間であり、かつ、ストップスイッチの有利な操作態様の報知を禁止する遊技区間でもある。「待機区間」は、本来は「有利区間」に移行すべきであるが、「有利区間」に移行させてしまうと、不都合な事象が発生してしまう可能性があるため、「有利区間」へ移行させることを猶予されている遊技区間といえる。そのため、不都合な事象が発生する可能性がなければ、「待機区間」に移行させることなく、「有利区間」に移行させてもよい。ちなみに、不都合な事象とは、有利区間LEDを点灯させることで、当選番号が意図しないタイミングで判別できてしまうことなどである。 Also, in the game in which the result of the winning lottery in which the advantage / disadvantage is generated by the operation mode of the stop switch is determined in the standby section, information that can grasp the advantageous operation mode of the stop switch (for example, This is a game section in which transmission of a winning number or a winning / replay winning number) to the sub-control board is prohibited, and a game section in which notification of an advantageous operation mode of the stop switch is prohibited. The “standby section” should originally be shifted to the “advantageous section”, but if it is shifted to the “advantageous section”, an inconvenient event may occur. It can be said that it is a game section that has been suspended. For this reason, if there is no possibility that an inconvenient event occurs, it is possible to shift to the “advantageous section” without shifting to the “standby section”. Incidentally, an inconvenient event is that the winning number can be determined at an unintended timing by turning on the advantageous section LED.
なお、有利区間LEDとして、獲得枚数表示器28の8セグメント表示器におけるセグメントDPを使用してもよい。この場合、獲得枚数表示器28を決定スイッチ39の近傍に設け、通常区間から有利区間へ移行することを決定した際は、決定スイッチ39の操作が有効になる前に有利区間LEDを点灯させることが好ましい。これにより、例えば非遊技中に決定スイッチ39が操作されると、遊技履歴画面を画像表示装置70に表示するスロットマシン10では、遊技者が有利区間LEDの点灯を見落としにくくなる。
The segment DP in the 8-segment display of the acquired
具体的には、非遊技中に決定スイッチ39が操作されると、メニュー画面を画像表示装置70に表示する。そして、メニュー画面が表示されている状況下では、選択スイッチ38の操作により、遊技履歴画面、パスワード入力するためのパスワード入力画面、二次元コード画面のうち、次にどの画面を表示するか選択可能となっている。すなわち、遊技者は、遊技を終えるときに、携帯端末に備わっている二次元コードリーダーを起動させ、二次元コードを取得するため、決定スイッチ39を操作することになる。そして、獲得枚数表示器28を決定スイッチ39の近傍に設けていることにより、決定スイッチ39を操作する際に、その視界には獲得枚数表示器28が入っているため、有利区間LEDが点灯していれば、点灯に気づかないことは稀であると言える。すなわち、次の遊技から有利区間に移行することに気付かず遊技を終えてしまうことを抑制することができる。もちろん、クレジット数表示器27のセグメントDPを、有利区間LEDとして使用する場合も、クレジット数表示器27は決定スイッチ39の近傍に設け、通常区間から有利区間へ移行することが決定した際は、決定スイッチ39の操作が有効になる前に有利区間LEDを点灯させることが好ましい。
Specifically, when the
表示窓21の下側には、前述したセレクタ80が設けられており、図1に示したメダル投入口32へ投入されたメダルの中から正規のメダルを選別する。例えば、投入されたメダルの外形寸法や材質などが所定の規格に合わなかった場合は、そのメダルを図1のメダル払出口60に連接する返却通路81aへと導き、受け皿61へ排出する。一方、投入されたメダルの外形寸法や材質などが所定の規格に適合していた場合は、そのメダルを後述するホッパー83のメダル貯留部83a(メダルを貯留する容器)へ送るための受入通路81bへ導く。
The
また、セレクタ80は、第1投入センサ48a、第2投入センサ48bおよびメダル通路センサ49を備えており、これらのセンサによって受入通路81bへ導かれるメダルの検出や、メダルの投入に関する異常を検出している。例えば、第1投入センサ48aおよび第2投入センサ48bによってメダルが検出される時間差や検出される順序などに基づいて、投入されたメダルに関する異常を判断している。また、メダル通路センサ49が所定時間以上、メダルを検出し続けた場合は、セレクタ80内でメダル詰まりが発生したと判断している。前面扉14の下側には、図1に示した透音孔62R,62Lの位置に、各々スピーカ64R,64Lが取り付けられている。
The
次に本体部12の内部において、正面右上には、前面扉14の開閉を検出するドアスイッチ44が取り付けられている。ここで、図3ではドアスイッチ44が本体部12側に設けられているが、前面扉14側に設けてもよい。本体部12の内部、背板上方には、遊技の制御を行う主制御手段100のハードウェア部分を構成する主制御基板101を収容した主制御基板ケース102が取り付けられている。
Next, inside the
ドアスイッチ44の下側には、外部集中端子基板86が設置されている。外部集中端子基板86は、スロットマシン10で行われている遊技に関する情報を含んだ信号を、外部の各種機器(いわゆるホールコンピュータや、遊技場に設置された遊技履歴表示装置など)に対して出力するための中継基板である。本体部12内の略中央には、リール40L,40C,40Rを内包するリールユニットが設置されている。リール40L,40C,40Rの内側には、各々対応するリールを回転させるためのステッピングモータ42L,42C,42Rと、対応するリールの基準位置(後述する)を検出するための回胴センサ43L,43C,43Rが設けられている。
An external concentrated
本体部12内の下方には、図2中、左側から順に、電源ユニット82、ホッパー83およびメダル補助収容庫84が配設されている。電源ユニット82は、入力されたAC100Vを複数種類の直流電圧に変換し、スロットマシン10が備える各種装置に供給する。また、電源ユニット82の正面パネル面において、上方左側には、スロットマシン10の電源をオン/オフするためのロッカースイッチである電源スイッチ82aが設けられている。また、電源スイッチ82aの右側には、いわゆる設定値の変更を可能にするためのキースイッチ82bが設けられている。電源スイッチ82aの下側には、押しボタン式の設定/リセットスイッチ82cが設けられている。この設定/リセットスイッチ82cは、後述する各種異常(一部の異常は除く)が検知されたことによって遊技の進行(制御処理)が強制的に停止された場合に、再び遊技の進行(制御処理)を開始させる際に操作されるものである。
A
なお、図1に示したドアキー31において台鍵を反時計回りに回した場合も、設定/リセットスイッチ82cを操作した場合と同様の作用を呈する。また、上述したキースイッチ82bおよび設定/リセットスイッチ82cは、いずれもオフ状態(第1の状態)とオン状態(第2の状態)とに切り替え可能な切替手段に相当する。また、ドアキー30についても、台鍵が中立している状態(第1の状態)と、台鍵を左に回してエラーを解除する状態(第2の状態)とに切り替え可能な切替手段に相当する。また、キースイッチ82bおよび設定/リセットスイッチ82cは、本体部12内に設けられた電源ユニット82に取り付けられているが、前面扉14の裏側に取り付けてもよい。このように、キースイッチ82bおよび設定/リセットスイッチ82cは、本体部12および前面扉14からなる筐体の内部に設けられているため、前面扉14が閉じられた状態では操作が困難になっている。また、「操作が困難」とは、例えば、前面扉14が閉められた状態では、針金や棒状の部材等を使った不正行為によって操作しなければならない、または、前面扉14が開いていることを不正行為によってドアスイッチ44が検出できない状態にした上で、前面扉14を開けて操作しなければならない、といった意味合いも含んでいる。
Note that when the key is turned counterclockwise in the door key 31 shown in FIG. 1, the same effect as when the setting /
ホッパー83は、遊技の結果、小役が入賞したとき、または、クレジットしていたメダルを遊技者へ返却するときに、メダルを払い出す装置である。具体的には、図5に示すように、ホッパーモータ46によって回転円盤83bが回転すると、メダル貯留部83aに貯留されたメダルが、排出口83cから一枚ずつ飛び出すようになっている。そして、前面扉14の裏面には、メダル払出口61につながっている払出通路81cが設けられており、排出口83cから飛び出したメダルが、払出通路81cに穿設されたメダル孔81dに飛び込むことで、受け皿61へメダルが払い出される。ホッパー83内において、排出口83cの近傍には、排出されるメダルを検知する第1払出センサ47aおよび第2払出センサ47bが設けられている。主制御手段100は、これら払出センサの出力信号に基づいて、払い出したメダルを計数すると共に、メダルの払い出しに関する異常を検出する。
The
ホッパー83のメダル貯留部83aは、約700枚のメダルを貯留することができるが、許容量以上のメダルが蓄積されるとメダル貯留部83a内に設けられたオーバーフローシュート83dからメダルが溢れ、図3メダル補助収容庫84内に収容される。メダル補助収容庫84は、図3に示すように上面に開口Kを有する箱状の部材であり、図3に示すように、メダル補助収容庫84の奥側の垂直壁面には、開口Kの近くに2つ、底面の近くに1つ、計3つの丸穴84aが穿設されている。そして、メダル補助収容庫84を、本体部12内の所定位置に置いたときに、本体部12に取り付けられている2本の棒状電極85aと、1本の棒状電極85bとが、各々対応する丸穴84aを通して、メダル補助収容庫84内に貫入される。
The
これにより、メダル補助収容庫84内にメダルが蓄積されていって、メダルが棒状電極85aの位置まで蓄積されると、メダル自身の導電性によって棒状電極85aと85bとの間が電気的に導通する。主制御手段100は、この導通を検知することで、貯留されているメダルが上限に達したことを検知している。なお、図3に示した棒状電極は、開口Kの近くに2本、底面の近くに1本の計3本になっているが、これに限らず、開口Kの近くに1本、底面の近くに1本の計2本であってもよいし、開口Kの近くに2本、底面の近くに2本の計4本であってもよい。
As a result, when medals are accumulated in the medal
<主制御基板ケースについて>
次に図6を参照して主制御基板ケース102の外観について説明する。なお、図6(a)は主制御基板ケース102の正面図、図6(b)は図6(a)に示すA−A線において矢印の方向から見た断面図、図6(c)は主制御基板ケース102の斜視図である。
<Main control board case>
Next, the external appearance of the main
図6(a)において、正面右側に形成された突起部104aを、本体部12の背板に固定されているブラケット16(図3参照)に形成されたツメに係合(または、取付穴に挿入)させた状態で、主制御基板ケース102の左側に設けられた固定具105aおよび105b(図6(c)参照)をブラケット16側に押し込む。これにより、固定具105aおよび105bの先端がブラケット16に設けられた取付穴(図示略)に嵌合して、主制御基板ケース102がブラケット16に仮固定される。換言すると、ブラケット16とは、主制御基板ケース102をスロットマシン10に取り付ける際の支持部である。
In FIG. 6A, the
主制御基板ケース102は、透明なプラスチック部材からなるケース本体102aとケース蓋体102bとで構成され、図6(b)に示すように、その内部に主制御基板101を収容している。また、主制御基板ケース102の正面には、後述する役比モニタ103の表示窓YMと、かしめ使用記録シール108を貼付する領域が形成されている。表示窓YMは、役比モニタ103の設置位置(実装位置)に形成された凹部であり、凹部の底面は矩形になっている。これは、役比モニタ103の表示面と、主制御基板ケース102の表面とを、できるだけ接近させることで、役比モニタ103の表示を視認するときに、外来光が主制御基板ケース102の表面に反射して役比モニタ103の表示が見にくくなるのを避けるためである。
The main
ただし、表示窓YMと、役比モニタ103の表示面との間隔が少なすぎると、不正行為によって(例えば、主制御基板ケース102の表示窓YMが押されて)役比モニタ103が壊されてしまったり、不正行為によって主制御基板ケース102に静電気を流されて、役比モニタ103に悪影響を及ぼされてしまったりする虞がある。このため、表示窓YMと、役比モニタ103の表示面との間隔は、最小でも0.5mmであることが望ましい。また、表示窓YMの水平方向における寸法は、役比モニタ103の横幅に対して左右1mmずつ広い寸法であることが望ましい。これは、水平方向における寸法が、役比モニタ103の横幅と同じ寸法であると、役比モニタ103を視認する角度によっては、役比モニタ103の表示が見にくくなる可能性があるからである。
However, if the distance between the display window YM and the display screen of the role ratio monitor 103 is too small, the role ratio monitor 103 is broken by an illegal action (for example, the display window YM of the main
図6(b)に示すように、表示窓YMの短辺側壁は、同図中、左側の側壁アが垂直になっているのに対して、右側の側壁イには傾斜θが設けられている。これは、前面扉14のヒンジが筐体正面の左側にあるため前面扉14の正面右側が開くことから、主制御基板ケース102がブラケット16に取り付けられたままの状態だと、主制御基板ケース102の正面右側から役比モニタ103を視認することになる。したがって、側壁イに傾斜θを設けることで、表示窓YMの縁ウによって役比モニタ103の表示が隠されにくくすることができる。
As shown in FIG. 6B, the short side wall of the display window YM has a left side wall vertical in the figure, whereas the right side wall A is provided with an inclination θ. Yes. This is because the front right side of the
もちろん、ブラケット16は、どの位置にあってもよいため、主制御基板ケース102の正面左側から役比モニタ103を視認することになる場合(ブラケット16が本体部12の左側板に固定されている場合)は、左側の側壁に傾斜を設けることが好ましく、主制御基板ケース102の正面上側または正面下側から役比モニタ103を視認することになる場合(ブラケット16が本体部12の背板下方または上方に固定されている場合)は、上側または下側の側壁に傾斜を設けることが好ましい。なお、1つ以上(最大4つ)の側壁に傾斜を設けていてもよい。ここで、傾斜θの適切な角度としては、25度〜60度の範囲内の値であることが望ましい。25度未満の場合には、前面扉14を開いた状態で役比モニタ103を確認する場合において視認性が落ちてしまう。また、60度を超える場合には、図6(a)をもとに説明すると、かしめ使用記録シール108の貼付位置がより右側になるため、マイコンチップZ1やスイッチモニタMLの配置位置(実装位置)にも影響を及ぼしてしまう(かしめ使用記録シール108の貼付位置の下に配置(実装)させないようにするため)。
Of course, since the
また、主制御基板ケース102には、かしめ部材(図示略)を収容するための、かしめ収納部が複数設けられている。かしめ部材は、主制御基板ケース102を開けたり、主制御基板ケース102をブラケット16から取り外したりした場合に、その痕跡を残すためのものである。また、各かしめ収容部は、一旦かしめ部材を収容すると、かしめ収容部自体を破壊しなければ、かしめ部材を取り外せないようになっている。図6(a),(c)において、ケース蓋体102bに設けられたかしめ収容部107aは、主制御基板ケース102のケース本体102aとケース蓋体102bとをかしめる、かしめ部材を収容する。具体的には、ケース本体102aには、かしめ部材をスライドして取り付けるかしめ取付部(図示略)が設けられており、かしめ部材をかしめ取付部に取り付けた後、ケース蓋体102bに設けられたかしめ収容部107aにかしめ部材を収容すると、かしめ部材に形成されたツメが、かしめ収容部107aに形成された穴に嵌合することにより、ケース本体102aとケース蓋体102bとがかしめられる。これにより、主制御基板ケース102を開けて中の主制御基板101を取り出すには、かしめ収容部107aを破壊する必要がある。
In addition, the main
以下では、かしめ収容部107aに収容されるかしめ部材をかしめ部材A(図示略)といい、同様に、かしめ収容部107b,107c,107fに収容されるかしめ部材を、かしめ部材B(図示略)という。
Hereinafter, the caulking member accommodated in the
ケース蓋体102bに設けられたかしめ収容部107b,107f(図中、「B」,「F」と表記)は、主制御基板ケース102とブラケット16とをかしめる、かしめ部材を収容する。具体的には、ブラケット16には、かしめ部材をスライドして取り付けるかしめ取付部(図示略)が設けられており、かしめ部材をかしめ取付部に取り付けた後、ケース蓋体102bに設けられたかしめ収容部107b,107fにかしめ部材を収容すると、かしめ部材に形成されたツメが、かしめ収容部107b,107fに形成された穴に嵌合することにより、ケース蓋体102bとブラケット16とがかしめられる。
The
これにより、主制御基板ケース102をブラケット16から取り外すには、ドライバーなどの工具を用いて、かしめ収容部107b,107fを破壊する必要がある。また、ケース蓋体102bに設けられたかしめ収容部107c(図中、「C」と表記)は、主制御基板ケース102を回収する際に、取り外されたかしめ部材Bを収容する。したがって、かしめ収容部を破壊する際に誤って役比モニタ103も破壊してしまうのを避けるために、かしめ収容部の近傍には役比モニタ103が実装されていないことが好ましい。実際に、図6(a),(b),(c)に示すように、かしめ収容部107aの近傍には、役比モニタ103を実装しておらず、かしめ収容部107b,107c,107fの近傍には、主制御基板側コネクタCN1を実装し、役比モニタ103を実装していない。
Thus, in order to remove the main
すなわち、「かしめ収容部の近傍」とは、かしめ収容部と役比モニタ103との間の距離が近すぎて、別の部品(主制御基板側コネクタCN1などであって、極小の部品は除く)が1つも実装できない状態などをいう。 That is, “the vicinity of the caulking housing portion” means that the distance between the caulking housing portion and the role ratio monitor 103 is too short, and other components (such as the main control board side connector CN1, etc., excluding extremely small components) are excluded. ) Means a state in which no one can be mounted.
また、主制御基板側コネクタCN1に嵌合するハーネス側コネクタのワイヤーハーネスは、役比モニタ103の表示を隠さないようにするため、かしめ収容部107b,107c,107fの方向(左側)に取り回され(コネクタカバーを用いてもよい)、その結果、かしめ収容部107b,107c,107fの視認性が低くなっている。かしめ収容部が破壊されていることは、大問題である(不正行為が行われた恐れがある)ため、少なくとも、かしめ部材Bの視認性が低くならないよう、かしめ収容部107bの位置は、他のかしめ収容部よりも図中、上方に設けられていることが好ましい。このようにすることで、ワイヤーハーネスは、ワイヤーハーネス自体の重みにより下側に垂れ下がるため、かしめ収容部107bが見えないといったことがなくなる。
Further, the wire harness of the harness side connector fitted to the main control board side connector CN1 is routed in the direction (left side) of the
また、いずれのかしめ収容部が使用されたかの履歴を残すために、主制御基板ケース102の正面、略中央には、かしめ使用記録シール108が貼付される。図6(a),(c)に示すかしめ使用記録シール108では、かしめ収容部の種別(「B」,「C」,「F」)ごとに、かしめ収容部を使用した年月日およびかしめ作業を行った担当者名の記入欄が設けられている。スロットマシン10の製造後(工場出荷時)は、最初にかしめ収容部107bが使用される。そして、遊技場に設置後の立入検査時に、かしめ収容部107bが破壊されるとともに、検査後は、次にかしめ収容部107fが使用される。
Further, in order to leave a history of which caulking housing portion has been used, a caulking
なお、図示は省略しているが、主制御基板ケース102のケース本体102aとケース蓋体102bとに跨って封印シールが貼付されている。封印シールは、突起部104aおよび突起部104bが形成された封印シールカバーに覆われている。この封印シールは、主制御基板ケース102が開けられた場合に、その痕跡を残すためのものであるが、例えば、製造者において間違って封印シールを貼付してしまった場合等や、悪意を有する者が主制御基板101に対して不正行為を行う場合等に、封印シールを剥離するために溶剤を用いることがある。この際に、溶剤が主制御基板ケース102内にまで入ってきてしまうことが稀にあるため、主制御基板101上には、ケース内に浸入した溶剤が及ぶ虞がある範囲を示す「溶剤危険エリア」が設けられている。本実施形態では、図7にハッチングで示すように、溶剤危険エリアDEは主制御基板101上に実装されているマイコンチップZ1よりも右側に設けられている。
Although not shown, a seal seal is affixed across the case
<主制御基板の実装部品について>
次に図7を参照して、主制御基板ケース102内に収納される主制御基板101に実装される部品のうち、主要なものについて説明する。図7に示すように、主制御基板101上には、マイコンチップZ1(以下、「マイクロプロセッサZ1」ともいう。)、発振器G1,G2、8セグメント表示器で構成された設定値表示器87および役比モニタ103、各種8セグメント表示器の駆動用ICであるセグメントドライバSD、デジットドライバDD1およびDD2が実装されている。また、この他にも各種IC、複数の抵抗R、コンデンサCおよびツェナーダイオードZD、デジタル信号のオン/オフをチェックするためのスイッチモニタML、主制御基板側コネクタCN1などの各種部品が実装されている。
<Mounting parts of main control board>
Next, with reference to FIG. 7, the main components among the components mounted on the
マイコンチップZ1は、CPU、ROM(リード・オンリー・メモリ)、RWM(リード・ライト・メモリ)、乱数回路(乱数生成手段)およびタイマ回路(タイマカウント手段)、I/Oポート等を有しており、ROMに記憶されたプログラムやデータに基づいてスロットマシン10の各部を制御する。以下、特に断りなく単にCPU、ROM、RWM、乱数回路またはタイマ回路と記す場合、または主制御手段100のCPU、ROM、RWM、乱数回路またはタイマ回路と記す場合は、マイコンチップZ1内に備えられたものを指す。図3および図7から解るように、マイコンチップZ1は主制御基板101上において、スロットマシン10の正面中央よりも前面扉14の開放側(図3及び図7中、右側)に実装される。
The microcomputer chip Z1 includes a CPU, a ROM (read only memory), an RWM (read / write memory), a random number circuit (random number generation means), a timer circuit (timer count means), an I / O port, and the like. And controls each part of the
これは、後述するように役比モニタ103や主制御基板側コネクタCN1が、正面中央よりも前面扉14のヒンジ側に実装されるためである。すなわち、マイコンチップZ1から出力される各種信号は、そのままでは他のデバイス(例えば、8セグメント表示器等)を駆動することができないものが多く、ほとんどの信号は、外付けのICによって出力先のデバイスに適した仕様(電圧値や電流値など)の信号に変換する必要がある。このため、少なくともマイコンチップZ1と役比モニタ103との間には、役比モニタ103の駆動用ICを実装するためのスペースを設けるために、マイコンチップZ1と役比モニタ103との間に距離を置く必要がある。また、マイコンチップZ1は、スロットマシン10が遊技場に設置された後に、正規のマイコンチップZ1が実装されているか否かを目視によって確認されるため、前述したかしめ使用記録シール108に隠されてしまう位置に実装することはできない。したがって、これらの条件を満たすようにマイコンチップZ1を実装しようとすると、正面中央より前面扉14の開放側が最適な位置となる。
This is because the role monitor 103 and the main control board side connector CN1 are mounted on the hinge side of the
図7に戻り、発振器G1およびG2は、マイコンチップZ1に対して各種クロック信号を出力する。具体的には、発振器G1はマイコンチップZ1内で生成される乱数を更新するための乱数更新用クロック信号を発生し、発振器G2はマイコンチップZ1内のCPUを作動させるためのシステムクロック信号を発生する。なお、マイコンチップZ1内で生成される全ての乱数の更新を、更新用クロック信号に基づいて行わなければならないものではなく、システムクロック信号に基づいて行われてもよい。例えば、役抽選に用いられる乱数の更新は、乱数更新用クロック信号に基づいて行われるが、それ以外の抽選に用いられる乱数の更新は、システムクロック信号に基づいて行われてもよい。また、発振器G1を実装せず、マイコンチップZ1内で生成される全ての乱数の更新を、システムクロック信号に基づいて行ってもよい。これらの発振器G1およびG2は、出力するクロック信号にノイズが載りにくくなるようにするため、できるだけマイコンチップZ1の近傍に実装して発振器G1およびG2とマイコンチップZ1との間の配線をできるだけ短くするのが好ましい。 Returning to FIG. 7, the oscillators G1 and G2 output various clock signals to the microcomputer chip Z1. Specifically, the oscillator G1 generates a random number update clock signal for updating a random number generated in the microcomputer chip Z1, and the oscillator G2 generates a system clock signal for operating the CPU in the microcomputer chip Z1. To do. Note that all random numbers generated in the microcomputer chip Z1 need not be updated based on the update clock signal, but may be performed based on the system clock signal. For example, the random number used for the role lottery is updated based on the random number update clock signal, but the random number used for other lottery may be updated based on the system clock signal. Further, all the random numbers generated in the microcomputer chip Z1 may be updated based on the system clock signal without mounting the oscillator G1. These oscillators G1 and G2 are mounted as close as possible to the microcomputer chip Z1 so as to make it difficult for noise to appear in the output clock signal, and the wiring between the oscillators G1 and G2 and the microcomputer chip Z1 is made as short as possible. Is preferred.
スイッチモニタMLは20個のLEDで構成され、各LEDは、予め対応づけられたデジタル信号(スタートスイッチ36が操作されたときに出力される信号など)のオン/オフ状態に応じて点灯または消灯する。これにより、各デジタル信号の経路上における部品や配線、さらにはデジタル信号のオン/オフ状態が正常か否かをチェックすることができる。したがって、スイッチモニタMLは、主制御基板101上において、前述したかしめ使用記録シール108によって隠されない位置に実装されている。また、スイッチモニタMLを構成する各LEDの光が強い場合、その光によって後述する役比モニタ103の視認性が低下してしまう虞がある。このため、スイッチモニタMLは、役比モニタ103の近傍に実装しないことが好ましい。
The switch monitor ML is composed of 20 LEDs, and each LED is turned on or off according to the on / off state of a digital signal (a signal output when the
ここでいう「役比モニタの近傍」とは、スイッチモニタMLの光が役比モニタ103まで届く距離である状態、および/または役比モニタ103とスイッチモニタMLとの間に、別の部品(ただし、ICなどであって、極小(光を遮ることができない大きさ)の部品は除く。以下同様。)が1つも実装されていない状態(別の部品により光が遮られない状態)をいう。ただし、スイッチモニタMLの光が役比モニタ103の視認性を低下させる虞がなければ、スイッチモニタMLを役比モニタ103の近傍に実装してもよい。この場合、役比モニタ103およびスイッチモニタMLの表示を同時に視野に収めることができるため、例えば遊技場に設置されたスロットマシン10の確認作業の手間を軽減することができる。
The term “in the vicinity of the role monitor” here refers to a state where the light of the switch monitor ML reaches the role monitor 103 and / or another component (between the role monitor 103 and the switch monitor ML). However, it is an IC or the like, excluding components that are extremely small (size that cannot block light). The same applies hereinafter.) A state in which no component is mounted (a state in which light is not blocked by another component). . However, the switch monitor ML may be mounted in the vicinity of the role ratio monitor 103 if there is no risk that the light of the switch monitor ML will deteriorate the visibility of the role ratio monitor 103. In this case, since the display of the role ratio monitor 103 and the switch monitor ML can be simultaneously included in the field of view, for example, it is possible to reduce the trouble of confirming the
役比モニタ103は、スロットマシン10の設置後に、スロットマシン10が不正に改造されていないことを確認しやすくするために設けられたものであり、スロットマシン10の稼働実績によるメダルの払出枚数や遊技状態に関する複数の情報を表示するものである。具体的には、図8(a)に示すように4つの8セグメント表示器からなり、下位2桁(図8(a)中、右側の2つ)の8セグメント表示器は、各種の比率(後述する)を表す数値を表示する比率表示部RAであり、上位2桁(図8(a)中、左側2つ)の8セグメント表示器は、比率表示部RAに表示された比率の種類(以下、「識別子」ともいう。)を表示する識別子表示部IDになっている。そして、役比モニタ103の表示面の面積は、縦の寸法をN、横の寸法をMとした場合、M×N÷4≧36mm2の関係が満たされるようになっている。
The role monitor 103 is provided to make it easier to confirm that the
このように、役比モニタ103は、必要に応じていつでもその表示内容を視認することができるように、主制御基板101上において、前述したかしめ使用記録シール108によって隠されない位置に実装されている。さらに、役比モニタ103の表示を視認するときは、前面扉14の開放側(図7の正面図右側(マイコンチップZ1側))から確認することになるため、かしめ使用記録シール108の貼付位置の真横に役比モニタを実装してしまうと、見る角度によっては役比モニタ103の表示の一部が、かしめ使用記録シール108に隠れてしまう虞がある。このため、役比モニタ103は、かしめ使用記録シール108の貼付位置から離して実装することが好ましい。
In this way, the role ratio monitor 103 is mounted on the
なお、図8(a)に示した役比モニタ103の外観は、4つの8のセグメント表示器を横一列に配置して、識別子表示部IDと比率表示部RAとを横方向に並べているが、これに限らず、たとえば図8(b)に示すように、2つの8のセグメント表示器を横二列(2×2)に配置して、上側2つの8のセグメント表示器を識別子表示部ID、下側2つの8のセグメント表示器を比率表示部RAとして使用してもよい。この場合、上側2つの8のセグメント表示器のうち、下位桁側のセグメントDPを点灯させる。 Note that the appearance of the role ratio monitor 103 shown in FIG. 8A is that four eight segment indicators are arranged in a horizontal row and the identifier display portion ID and the ratio display portion RA are arranged in the horizontal direction. Not limited to this, for example, as shown in FIG. 8B, two 8 segment indicators are arranged in two horizontal rows (2 × 2), and the upper two 8 segment indicators are displayed as identifier display units. ID, the lower two eight-segment display may be used as the ratio display RA. In this case, the segment DP on the lower digit side of the two upper eight segment indicators is lit.
また、後述する主制御基板側コネクタCN1が、主制御基板101の中央よりも前面扉14のヒンジ側(図7中、左側)実装されるため、それに応じて役比モニタ103も、主制御基板101の中央より前面扉14のヒンジ側に実装される。これは、主制御基板101の配線を効率良く形成するためである。具体的には、役比モニタ用の駆動ICと主制御基板側コネクタCN1との配線の経路上に、役比モニタ103を実装することで、基板上に形成する配線の経路を効率良くすることができる。
Further, since a main control board side connector CN1 described later is mounted on the hinge side (left side in FIG. 7) of the
したがって、役比モニタ103は、主制御基板側コネクタCN1と役比モニタ用の駆動ICとの近傍に実装するのが好ましい。ここで、「主制御基板側コネクタCN1と役比モニタ用の駆動ICとの近傍」とは、役比モニタ103と主制御基板側コネクタCN1との間に、および、役比モニタ103と役比モニタ用の駆動ICとの間に、別のICが1つも実装されていない状態をいう(ただし、抵抗R、コンデンサCは実装されていてもよい。)。また、役比モニタ103は再利用可能な部品(取り外して、別の主制御基板に実装してよい部品)であるため、前述した封印シールを剥離する際に使用する溶剤がかからないように、主制御基板101上において、溶剤危険エリア外に実装されている。
Therefore, the role monitor 103 is preferably mounted in the vicinity of the main control board side connector CN1 and the drive IC for the role monitor. Here, “the vicinity of the main control board side connector CN1 and the drive IC for the ratio monitor” means between the
なお、役比モニタ103は、主制御基板101上に実装するための領域が確保できない場合は、例えば、役比モニタ103そのもの、または役比モニタ103を実装した小型のプリント基板を、主制御基板101に対して垂直に実装してもよい。このようにすることで、役比モニタ103を実装するための領域を小さくするとともに、役比モニタ103の表示内容を遊技者等に見られにくくすることができる。垂直に実装することにより、表示が正面を向かなくなるためである。また、役比モニタ103を主制御基板101以外の場所(ただしスロットマシン10の筐体内部)に実装してもよい。さらに、役比モニタ103を構成する8セグメント表示器を点灯させるための駆動信号のデューティ比を変化できるように構成してもよい。このように構成することで、役比モニタ103の表示の明るさが調整可能となり、役比モニタ103の表示内容を、遊技者に見られにくくすることができる。
When the role monitor 103 cannot secure an area for mounting on the
なお、部品以外にも役比モニタ103の近傍にない方が好ましいものとして、主制御基板101上にシルク印刷、エッチング、又はレーザーマーキングなどによって表示される基板製造者名がある。一般に、主制御基板101には不正な基板ではないことを証明するため基板製造者名が表示されており、基板製造者名は、主制御基板101上において視認性が高い場所に表示されていることが好ましい。役比モニタ103の本体は、ある程度の高さを有しているため、役比モニタ103の近傍に基板製造者名を表示するようにしてしまうと、見る角度によっては役比モニタ103に隠れてしまう可能性がある。そのため、基板製造者名の表示は、役比モニタ103の近傍にない方が好ましい。特に、レーザーマーキングで基板製造者名を表示する場合は、すべての部品を実装後に行うことになるため、役比モニタ103の近傍でない方が好ましい。レーザーマーキングの際に、役比モニタ103を壊してしまう可能性があるからである。
It should be noted that there is a board manufacturer name displayed on the
また、複数の基板製造者が共通の主制御基板を使用する場合もある。この場合の主制御基板(図7とは別のもの)は、複数の基板製造者名が表示され、各基板製造者名が自分以外の基板製造者名の表示を切除可能になっている。具体的には、主制御基板の一部を切除可能にしておき、そこにそれぞれの基板製造者名を表示しておく。このような場合であっても、基板製造者名の表示は、役比モニタ103の近傍にない方が好ましい。これにより、他の基板製造者名の表示を切除する際に、役比モニタ103が邪魔になることが無く、また、切除の際に、役比モニタ103を半田付けしている部分に負荷がかかって、役比モニタ103が基板から取れてしまう虞を少なくすることができる。 In addition, a plurality of board manufacturers may use a common main control board. In this case, the main control board (different from FIG. 7) displays a plurality of board manufacturer names, and each board manufacturer name can cut off the display of the board manufacturer name other than itself. Specifically, a part of the main control board can be excised, and the name of each board manufacturer is displayed there. Even in such a case, it is preferable that the display of the board manufacturer name is not in the vicinity of the role monitor 103. As a result, when the display of the name of another board manufacturer is removed, the role monitor 103 does not get in the way, and a load is applied to the portion where the role monitor 103 is soldered during the removal. Therefore, the possibility that the role ratio monitor 103 is removed from the substrate can be reduced.
設定値表示器87は1つの8セグメント表示器からなり、設定値を表示するための表示器である。この設定値は後述する役抽選において、所定役の当選確率を設定するものであり、一般に、「1」から「6」までの6通りの設定が可能になっている。ここで、設定値表示器87および役比モニタ108に同じ8セグメント表示器が使用される場合、それらの表示器を駆動するための駆動ICを共通して使う可能性が高くなる。このような場合、設定値表示器87を役比モニタ108の近傍に実装すると、主制御基板101の配線を効率良く形成することが可能となる。ただし、各表示器による表示内容の誤認を避けるため、役比モニタ103と設定値表示器87とを、水平に並べて実装しない方がよい。なお、「役比モニタ108の近傍」とは、役比モニタ103と設定値表示器87との間に、別のICが1つも実装されていない状態をいう。
The
設定値表示器87は、主制御基板101上ではなく、例えば前面扉14の裏側に設定値表示器87を実装したプリント基板を取り付けてもよい。また、図1に示したクレジット表示器27や獲得枚数表示器28に、設定値が表示できるように構成してもよい。
The
上述した設定値表示器87および役比モニタ103や、図1に示したクレジット数表示器27および獲得枚数表示器28に英数字を表示するための駆動用ICとしては、セグメントドライバSD、デジットドライバDD1およびDD2がある。セグメントドライバSDは、上述した各種表示器を構成している8セグメント表示器の、各セグメントa〜gおよびDPに対する駆動信号を出力する駆動用ICであり、セグメントドライバSDの出力は、各8セグメント表示器に対して並列に出力される。すなわち、セグメントドライバSDは、設定値表示器87、役比モニタ103、クレジット数表示器27および獲得枚数表示器28で共通して使用されるものである。
As the driving ICs for displaying alphanumeric characters on the
デジットドライバDD1は、役比モニタ103を構成する4つの8セグメント表示器のうち、表示を行う8セグメント表示器を表示可能状態にするためのアクティブ信号を出力する駆動用ICである。デジットドライバDD2は、設定値表示器87、クレジット数表示器27および獲得枚数表示器28を構成する各8セグメント表示器のうち、表示を行う8セグメント表示器を表示可能状態にするためのアクティブ信号を出力する駆動用ICである。以下、セグメントドライバSDから出力される駆動信号と、デジットドライバDD1およびデジットドライバDD2から出力されるアクティブ信号をまとめて、単に駆動信号ともいう。
The digit driver DD1 is a driving IC that outputs an active signal for making an 8-segment display that performs display out of the four 8-segment displays constituting the role ratio monitor 103 displayable. The digit driver DD2 is an active signal for making the 8-segment display that performs display out of the 8-segment displays constituting the
図7において、主制御基板側コネクタCN1は、クレジット数表示器27および獲得枚数表示器28に対して、セグメントドライバSDおよびデジットドライバDD2からの駆動信号を出力するためのコネクタである。具体的には、クレジット数表示器27および獲得枚数表示器28は、前面扉14の裏面に設置されている中央表示基板(図示略)に実装されているため、この中央表示基板に実装されているコネクタと、主制御基板側コネクタCN1とは、複数の電線を束ねたワイヤーハーネス(以下、「ハーネス」という。)によって接続される。もちろん、主制御基板と中継用の基板をハーネスで接続するとともに、中継用の基板と中央表示基板をハーネスで接続するものであってもよい。
In FIG. 7, the main control board side connector CN1 is a connector for outputting drive signals from the segment driver SD and the digit driver DD2 to the
ハーネスの両端には各々ハーネス側コネクタが取り付けられており、ハーネスの一方端に取り付けられたハーネス側コネクタは、主制御基板側コネクタCN1に嵌合し、他方端に取り付けられたハーネス側コネクタは、前面扉14の裏面に設けられた中央表示基板のコネクタに嵌合する。そして、ハーネス自体は前面扉14のヒンジ側に引き回される。このため、主制御基板側コネクタCN1は、主制御基板101の正面中央よりも前面扉14のヒンジ側に実装されるのが望ましい。
A harness side connector is attached to each end of the harness, the harness side connector attached to one end of the harness is fitted to the main control board side connector CN1, and the harness side connector attached to the other end is The connector is fitted to the connector of the central display board provided on the back surface of the
また、主制御基板側コネクタCN1は、役比モニタ103よりも上方に実装しない方が好ましい。すなわち、主制御基板側コネクタCN1にハーネス側コネクタが接続されるため、役比モニタ103よりも上方に主制御基板側コネクタCN1が実装されてしまうと、垂れ下がってきたハーネスが役比モニタ103に覆いかぶさってしまう虞がある。なお、役比モニタ103よりも下方に主制御基板側コネクタCN1が実装された場合でも、弛んだハーネスが役比モニタ103に覆いかぶさってしまう虞がある場合は、その位置には主制御基板側コネクタCN1を実装しないことが好ましい。ただし、コネクタカバー等を用いて、役比モニタ103に覆いかぶさらないようにハーネスを引き回せる場合は、この限りではない。 Further, it is preferable that the main control board side connector CN1 is not mounted above the role monitor 103. That is, since the harness side connector is connected to the main control board side connector CN1, if the main control board side connector CN1 is mounted above the role monitor 103, the hanging harness covers the role monitor 103. There is a risk of being covered. Even when the main control board side connector CN1 is mounted below the role ratio monitor 103, if there is a risk that the loose harness may cover the role ratio monitor 103, the position is at the main control board side. It is preferable not to mount the connector CN1. However, this is not the case when the harness can be routed so as not to cover the role ratio monitor 103 using a connector cover or the like.
(役比モニタの表示内容について)
次に、役比モニタ103に表示される情報について、図8(c)を参照して説明する。まず、有利区間比率は、総ゲーム数に対する有利区間中のゲーム数の割合を2桁の百分率で表した値であり、識別子は「7U」である。中期間連役比は、原則として直近の6000ゲーム中に払い出されたメダル枚数のうち第一種特別役物(いわゆるRB)の作動中に払い出されたメダル枚数の割合を2桁の百分率で表した値であり、識別子は「6y」である。
(About the contents displayed on the role monitor)
Next, information displayed on the role ratio monitor 103 will be described with reference to FIG. First, the advantageous section ratio is a value representing the ratio of the number of games in the advantageous section with respect to the total number of games as a two-digit percentage, and the identifier is “7U”. As a general rule, the medium-term continuous service ratio is the 2-digit percentage of the number of medals paid out during the operation of the first-class special role (so-called RB) out of the number of medals paid out during the last 6000 games. The identifier is “6y”.
中期間役比は、原則として直近の6000ゲーム中に払い出されたメダル枚数のうち第一種特別役物、第二種特別役物(いわゆるCB)および普通役物(いわゆるSB)の作動中に払い出されたメダル枚数の割合を2桁の百分率で表した値であり、識別子は「7y」である。本実施形態では、第二種特別役物は搭載されていない。累計連役比は、総ゲーム数で払い出されたメダル枚数のうち第一種特別役物の作動中に払い出されたメダル枚数の割合を2桁の百分率で表した値であり、識別子は「6A」である。累計役比は、総ゲーム数で払い出されたメダル枚数のうち第一種特別役物、第二種特別役物および普通役物の作動中に払い出されたメダル枚数の割合を2桁の百分率で表した値であり、識別子は「7A」である。本実施形態では、第二種特別役物は搭載されていない。
The ratio of medium-period roles is, in principle, during the operation of first-class special bonus, second-class special bonus (so-called CB) and ordinary bonus (so-called SB) out of the number of medals paid out during the last 6000 games. This is a value representing the percentage of the number of medals paid out as a percentage of two digits, and the identifier is “7y”. In the present embodiment, the second type special combination is not mounted. The cumulative consecutive combination ratio is a value representing the percentage of the number of medals paid out during the operation of the first type special character out of the total number of medals paid out in the total number of games. “6A”. Cumulative combination ratio is a two-digit ratio of the number of medals paid out during the operation of
ここで、各情報を表示しているときは、識別子表示部IDの下位桁側の8セグメント表示器において、小数点を表すセグメントDPを点灯させる。図8(c)に示す比率表示部RAの表示態様は、一例として有利区間比率(7U)が70%、中期間連役比(6y)が60%、中期間役比(7y)が70、累計連役比(6A)が60%、累計役比(7A)が70%であるときの表示態様を図示している。なお、比率表示部RAに表示される百分率の値は小数点以下を切り捨てた値であり、比率を算出した結果が100%であるときには、比率表示部RAに「99」が表示されるように制御する。 Here, when each information is displayed, the segment DP representing the decimal point is turned on in the 8-segment display on the lower digit side of the identifier display section ID. The display mode of the ratio display portion RA shown in FIG. 8 (c) is, for example, an advantageous section ratio (7U) of 70%, an intermediate period combination ratio (6y) of 60%, an intermediate period combination ratio (7y) of 70, The display mode is shown when the cumulative combination ratio (6A) is 60% and the cumulative combination ratio (7A) is 70%. The percentage value displayed on the ratio display RA is a value obtained by rounding down the decimals. When the result of calculating the ratio is 100%, control is performed so that “99” is displayed on the ratio display RA. To do.
上述した各種情報は、有利期間比率→中期間連役比→中期間役比→累計連役比→累計役比という順で、循環的に表示され、各情報の表示時間は各々5秒間(許容差±10%)ずつになっている。したがって、識別子表示部IDの表示態様は「7U.」→「6y.」→「7y.」→「6A.」→「7A.」→「7U.」→……と遷移し、このとき、比率表示部RAには各識別子に対応する百分率の値が表示される。なお、役比モニタ103の表示は、スロットマシン10の電源が投入されたことを契機に(具体的には、後述するタイマ割込処理の実行を契機に)開始される。なお、工場出荷時(1回も遊技されていない状況)においては、識別子表示部IDの表示態様が「7U.」→「6y.」→「7y.」→「6A.」→「7A.」→「7U.」→……と遷移しているとき、比率表示部RAには「00」が表示されるように制御している。
The various types of information described above are cyclically displayed in the order of advantageous period ratio → intermediate period combination ratio → medium period combination ratio → cumulative combination ratio → cumulative combination ratio, and the display time of each information is 5 seconds (allowable) The difference is ± 10%. Therefore, the display mode of the identifier display part ID changes from “7U.” → “6y.” → “7y.” → “6A.” → “7A.” → “7U.” →. The display unit RA displays the percentage value corresponding to each identifier. Note that the display of the role ratio monitor 103 is started when the power of the
また、中期間連役比および中期間役比を表示する際に、たとえば稼働を開始してから日が浅いなどして、総ゲーム数が6000回に満たない状態であった場合は、識別子表示部IDに表示する識別子(「6y」,「7y」)を点滅させる。また、有利期間比率、累計連役比および累計役比を表示するときに、総ゲーム数が175000回に満たない状態であった場合は、識別子表示部IDに表示する識別子(「7U」,「6A」,「7A」)を点滅させる。これらの場合における点滅表示は、点灯期間と消灯期間の合計時間が0.6秒間(許容差±10%)であり、点灯期間のデューティ比は50%である。すなわち、点灯期間が約0.3秒、消灯期間が約0.3秒となるように制御している。 Further, when displaying the intermediate period combination ratio and the intermediate period combination ratio, for example, when the total number of games is less than 6000 times, for example, since the day has started, the identifier is displayed. The identifier (“6y”, “7y”) to be displayed in the part ID is blinked. When the advantageous period ratio, the cumulative consecutive combination ratio, and the cumulative combined ratio are displayed, if the total number of games is less than 175,000, identifiers (“7U”, “ 6A "and" 7A ") blink. The blinking display in these cases is that the total time of the lighting period and the extinguishing period is 0.6 seconds (tolerance ± 10%), and the duty ratio of the lighting period is 50%. That is, control is performed so that the lighting period is about 0.3 seconds and the extinguishing period is about 0.3 seconds.
なお、スロットマシン10では、普通役物および第一種特別役物に係る役物連続作動装置を搭載しているため、役比モニタ103に中期間連役比、中期間役比、累計連役比および累計役比を表示するが、例えば第一種特別役物、第二種特別役物、普通役物および第一種特別役物に係る役物連続作動装置を搭載していないスロットマシンでは、これらの情報が存在しないことになる。この場合、識別子表示部IDに表示する識別子は上述したように「7U.」→「6y.」→「7y.」→「6A.」→「7A.」→「7U.」→……と遷移するが、情報が存在しない識別子に対応する比率表示部RAの表示態様は「−−」とする。また、この代わりに、存在しない情報に関する表示が一切行われないようにしてもよい。例えば、普通役物は備えているが、第一種特別役物、第二種特別役物および第一種特別役物に係る役物連続作動装置を搭載していないスロットマシンの場合、役比モニタ103の表示内容が「7U.」→「7y.」→「7A.」→「7U.」→…と遷移して、有利期間比率、中期間役比および累計役比の3種類の情報だけを表示するようにしてもよい。
In addition, since the
(役比モニタの表示に用いる記憶領域について)
次に図8(d)を参照して、役比モニタ103に表示する情報を算出するために用いるマイコンチップZ1が有するRWM(リード・ライト・メモリ)の記憶領域について説明する。このRWMは、まず、総払出枚数、役物払出枚数(第一種特別役物、第二種特別役物および普通役物の作動中の払出枚数)および連役払出枚数(第一種特別役物の作動中の払出枚数)の各々について、400ゲームを1セットとして、1セット中(400ゲーム中)に払い出されたメダル枚数の累計値を記憶するために2バイトの情報を記憶する記憶領域が、15セット分、設定されている。これら15セット分の記憶領域はリングバッファとして機能する。すなわち、各種払出枚数の計数を開始し、第1セットから第15セットまで(400ゲーム×15セット=6000ゲーム)の累計値が記憶されると、次の1セット(6001ゲーム目〜6400ゲーム目)における払出枚数の累計値は、第1セットから順次記憶される。
(Regarding the storage area used for the display of the role monitor)
Next, a storage area of an RWM (read / write memory) included in the microcomputer chip Z1 used for calculating information to be displayed on the role ratio monitor 103 will be described with reference to FIG. This RWM is based on the total number of paid-out sheets, the number of paid-out items (
例えば、第1ゲームから第6000ゲームまでの各種累計値が、第1セットから第15セットまで記憶されると、次の第6001ゲームから第6400ゲームまでの累計値は第1セットに記憶し、第6401ゲームから第6800ゲームまでの累計値は第2セットに記憶する、というように最先の累計値が記憶されているセットから順に上書きされていく。 For example, when various cumulative values from the first game to the 6000th game are stored from the first set to the 15th set, the cumulative values from the next 6001 game to the 6400 game are stored in the first set, Cumulative values from the 6401 game to the 6800 game are stored in the second set, and so on, starting from the set storing the earliest cumulative value.
また、総払出枚数、役物払出枚数および連役払出枚数の各々について、15セット分の累計値を記憶するために3バイトの情報を記憶する記憶領域が設定されている。ここで、図8(d)では、総払出枚数の6000ゲーム累計値をa、役物払出枚数の6000ゲーム累計値をb、連役払出枚数の6000ゲーム累計値をcと表記している。これら各累計値a〜cは、1セット分の累計値が求まるごと(換言すると400ゲームごと)に6000ゲームの累積値が算出されて更新される。 In addition, for each of the total payout number, the item payout number, and the continuous combination payout number, a storage area for storing information of 3 bytes is set to store a cumulative value for 15 sets. Here, in FIG. 8D, the total paid-out 6000 game cumulative value is expressed as a, the 6000 game cumulative value as the combination payout number is expressed as b, and the 6000 game cumulative value as the combined payout number is expressed as c. The accumulated values a to c are updated by calculating the accumulated value of 6000 games every time the accumulated value for one set is obtained (in other words, every 400 games).
また、RWMには中期間役比および中期間連役比の値を各々記憶する1バイトの記憶領域が設定されており、6000ゲームの累積値が更新されるごとに、中期間役比(役物払出枚数の6000ゲーム累積値b/総払出枚数の6000ゲーム累積値a)および中期間連役比(連役物払出枚数の6000ゲーム累積値c/総払出枚数の6000ゲーム累積値a)が算出され、各記憶領域に記憶されている中期間役比および中期間連役比の値が更新される。このように、中期間役比および中期間連役比の算出は、400ゲームの各種累積値(総払出枚数、役物払出枚数および連役払出枚数)を1セットとして、15セットからなるリングバッファに記憶されている6000ゲームの累積値に基づいて算出される。
The RWM has a 1-byte storage area for storing the values of the medium-period role ratio and the medium-period role ratio. Each time the cumulative value of 6000 games is updated, the medium-period role ratio (
このように、本実施形態における「直近の6000ゲーム」とは、400ゲームを1セットとして算出されるものであり、例えば6001ゲームから6400ゲームの間においては、1〜6000ゲームが直近の6000ゲームとなり、例えば6401ゲームから6800ゲームの間においては401〜6400ゲームが直近の6000ゲームとなる。なお、1セットのゲーム数として400ゲームを例示したが、500ゲームや1000ゲームなど、任意のゲーム数であればよい。 As described above, the “latest 6000 games” in the present embodiment is calculated with 400 games as one set. For example, between 6001 games and 6400 games, 1 to 6000 games are the most recent 6000 games. For example, between 6401 games and 6800 games, 401-6400 games are the latest 6000 games. Although 400 games are exemplified as the number of games in one set, any number of games such as 500 games and 1000 games may be used.
また、RWMには、上述した中期間役比および中期間連役比を算出するための記憶領域とは別に、累積役比および累積連役比を算出するための記憶領域が設定されている。まず、総払出枚数、役物払出枚数および連役払出枚数の各々について、総累計値を記憶する3バイトの記憶領域が設定されている。これら累計払出枚数A、累計役物払出枚数Bおよび累計連役払出枚数Cの値は、メダル(遊技媒体)の払い出しが行われる毎に更新される。また、累計払出枚数A、累計役物払出枚数Bおよび累計連役払出枚数Cの値に基づいて、累計役比(B/A)および累計連役比(C/A)が算出され、その結果が各々1バイトの記憶領域に記憶される。これら累計役比および累計連役比の値は、1セットのゲーム数(例えば400ゲーム)が実行される毎に算出され更新される。 In addition, a storage area for calculating the cumulative combination ratio and the cumulative combination ratio is set in the RWM, in addition to the storage area for calculating the medium period combination ratio and the medium period combination ratio described above. First, a 3-byte storage area for storing the total cumulative value is set for each of the total payout number, the accessory payout number, and the combined payout number. The values of the cumulative payout number A, the cumulative prize payout number B, and the cumulative consecutive payout number C are updated every time a medal (game medium) is paid out. Further, based on the values of the cumulative payout number A, the cumulative feature payout number B, and the cumulative continuous feature payout number C, the cumulative role ratio (B / A) and the cumulative continuous role ratio (C / A) are calculated. Are stored in a 1-byte storage area. The values of the cumulative combination ratio and the cumulative combination ratio are calculated and updated every time one set of the number of games (for example, 400 games) is executed.
さらにRWMには、有利区間比率を算出するための記憶領域が設定されている。まず実行されたゲーム数(総ゲーム数)と、有利区間中に実行されたゲーム数(有利区間ゲーム数)とを計数するために、それぞれ3バイトの記憶領域がRWMに設定されている。これら総ゲーム数Dおよび有利区間ゲーム数Eの値は、1ゲームが行われる毎に更新され得る。換言すると、有利区間ゲーム数Eの値は、有利区間中でなければ更新されない。また、総ゲーム数Dおよび有利区間ゲーム数Eの値に基づいて、有利区間比率(E/D)が算出され、その結果が1バイトの記憶領域に記憶される。有利区間比率の値も1ゲームが行われる毎に算出され更新される。 Furthermore, a storage area for calculating the advantageous section ratio is set in the RWM. First, in order to count the number of games executed (total number of games) and the number of games executed during the advantageous section (number of advantageous section games), a storage area of 3 bytes is set in each RWM. The values of the total number of games D and the number of advantageous section games E can be updated every time one game is played. In other words, the value of the advantageous section game number E is not updated unless it is in the advantageous section. Further, an advantageous section ratio (E / D) is calculated based on the total game number D and the advantageous section game number E, and the result is stored in a 1-byte storage area. The value of the advantageous section ratio is also calculated and updated every time one game is played.
[図柄および図柄配列の説明]
次に、図9を参照して、リール40L、40C及び40Rの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。リール40L、40C及び40Rの各外周面には、図9(a)に示すように20個の図柄が印刷されている。なお、図9(a)に示す矢印は、遊技中(ただしフリーズ演出中を除く)にリール40L、40C及び40Rが回転しているときに、各リール上の図柄が表示窓21内でスクロールする方向を示している。
[Description of symbol and symbol arrangement]
Next, with reference to FIG. 9, the arrangement of symbols printed on the reel tape attached to the outer peripheral surfaces of the
リール上の各図柄は、リールテープの長手方向において、20等分に区画された各図柄領域に1つの図柄が印刷されている。また、各図柄領域に表示される図柄の種類には、図9(b)に示すように、数字の7を白色、青色および赤色で表した「白7」図柄、「青7」図柄および「赤7」図柄と、円形の図柄の上半分の部分を示す「上半円」図柄と、同じく円形の図柄の下半分の部分を示す「下半円」図柄と、青色のプラムをモチーフとした「リプレイ」図柄と、黄色のベルをモチーフとした「ベル」図柄と、樹木をモチーフにした「ブランク」図柄と、緑色のスイカをモチーフとした「スイカ」図柄と、赤いサクランボをモチーフとした「チェリー」図柄とがある。
Each symbol on the reel is printed with one symbol in each symbol region divided into 20 equal parts in the longitudinal direction of the reel tape. In addition, as shown in FIG. 9B, the types of symbols displayed in each symbol area include “white 7” symbols, “blue 7” symbols, and “ “
また、リール40L、40C及び40Rの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄領域には、図9(a)に示すように「0」〜「19」の図柄番号が予め定められており、各図柄番号に対応する図柄の種別コードが、主制御手段100のROMに記憶されている。各リールの図柄番号および対応する種別コードは、スロットマシン10が、各リールについて、表示窓21の各停止表示位置(上段U、中段M、下段D)に表示された図柄を認識する場合などに参照される。図9(a)に示す各リールテープは、図柄番号「0」と「1」の間を切り離して展開した状態を示しており、各リールテープをリール40L、40C及び40Rの外周面に貼り付けたときは、図柄番号「0」と「1」の図柄が連続することになる。
In addition, symbol numbers “0” to “19” are predetermined in each symbol region of the reel tape attached to each of the
[図柄組合せと条件装置との対応の説明]
次に、上述した図柄配列の各リールが停止したときに、入賞ライン上に表示された図柄組合せと、条件装置との対応について図10〜図15を参照して説明する。図10〜図15に示す図柄組合せは、それらの図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、遊技者に対して特典が付与されるものを図示している。遊技者に対して付与される特典には、再遊技、入賞(メダルの払い出し)およびボーナス遊技の3種類があり、これらの特典に対して予め定められた図柄組合せが対応付けられている。ここで、図10および図11に示す図柄組合せは再遊技を付与可能な再遊技役(リプレイ役)の図柄組合せに対応し、図12〜図14に示す図柄組合せは入賞を付与可能な小役の図柄組合せに対応し、図15に示す図柄組合せはボーナス遊技としてBB遊技またはSB遊技を付与可能なボーナス役の図柄組合せに対応している。ここで、BB遊技を付与可能なボーナス役をBB役、SB遊技を付与可能なボーナス役をSB役という。
[Description of correspondence between symbol combinations and condition devices]
Next, the correspondence between the symbol combination displayed on the winning line and the condition device when each reel of the symbol arrangement described above stops will be described with reference to FIGS. The symbol combinations shown in FIG. 10 to FIG. 15 illustrate those in which a privilege is given to the player when those symbol combinations are aligned on the winning line. There are three types of benefits given to the player: re-games, winning (medal payout), and bonus games, and predetermined symbol combinations are associated with these privileges. Here, the symbol combinations shown in FIGS. 10 and 11 correspond to the symbol combinations of the replaying role (replaying role) that can be given a replay, and the symbol combinations shown in FIGS. 12 to 14 are small roles that can be awarded prizes. The symbol combinations shown in FIG. 15 correspond to symbol combinations of bonus combinations that can be given BB games or SB games as bonus games. Here, a bonus combination that can be given a BB game is called a BB combination, and a bonus combination that can be given an SB game is called an SB combination.
上述した特典のうち、再遊技は、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技(再遊技)を行うことができる特典である。入賞は、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、その図柄組合せに応じた枚数のメダルが遊技者に払い出される特典である。BB遊技(ビッグボーナス遊技ともいう)は、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、次の遊技から所定の終了条件が成立するまで、遊技者に有利なRB遊技が繰り返し行われる特典である。すなわち、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する。SB遊技(シングルボーナス遊技)は、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、次の遊技において小役が入賞する可能性が高くなる特典である。すなわち、普通役物が作動する。以下では、BB遊技およびSB遊技以外の遊技を通常遊技という。 Among the above-mentioned benefits, the re-game is a privilege that allows a game (re-game) to be performed again without inserting medals only for the next game when the corresponding symbol combinations are arranged on the winning line. Winning is a privilege that when a corresponding symbol combination is arranged on the winning line, the number of medals corresponding to the symbol combination is paid out to the player. A BB game (also referred to as a big bonus game) is a privilege that, when corresponding symbol combinations are arranged on a winning line, an RB game advantageous to the player is repeatedly performed from the next game until a predetermined end condition is satisfied. . That is, the accessory continuous operation apparatus according to the first type special accessory operates. The SB game (single bonus game) is a privilege that increases the possibility that a small role will win in the next game when corresponding symbol combinations are arranged on the winning line. That is, a normal accessory operates. Hereinafter, a game other than the BB game and the SB game is referred to as a normal game.
BB遊技中に実行されるRB遊技は、極めて高確率で小役が入賞する遊技であり、RB遊技中に8回を超えない回数のうち予め定められた回数の入賞、またはRB遊技が開始してから12回の遊技を超えない遊技回数のうち予め定められた遊技回数が行われると終了する。スロットマシン10においては、RB−A遊技とRB−B遊技の2種類のRB遊技が存在する。RB−A遊技とRB−B遊技とでは、小役が入賞したときの払出枚数や、入賞し得る小役の種類が異なっている。RB遊技が終了すると、BB遊技の終了条件が成立していなければ、そのまま次の遊技からRB遊技が開始される。なお、RB遊技中にBB遊技の終了条件が成立した場合は、RB遊技の途中であってもそのRB遊技およびBB遊技は終了する。
An RB game executed during a BB game is a game in which a small role wins with a very high probability, and a predetermined number of winnings or an RB game starts within a number not exceeding eight times during an RB game. The game ends when a predetermined number of games are played out of the number of games not exceeding 12 games. In the
なお、以下では図柄組合せを表す場合、左リール、中リール、右リールの順に各リールにおける図柄の名称を記し、カギ括弧で括ることとする。例えば図10に示す再遊技01に対応する図柄組合せは「ベル−リプレイ−ベル」と記す。
In the following, in the case of representing a symbol combination, the symbol names in each reel are described in the order of left reel, middle reel, and right reel, and are enclosed in square brackets. For example, the symbol combination corresponding to the
図10〜図15に示す図柄組合せには、各々条件装置が対応付けられている。条件装置は、対応付けられた図柄組合せを入賞ライン上に揃えるために必要な条件とされている装置であり、条件装置が作動すると、その条件装置に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えることが可能となる。どの条件装置が作動するかは、後述する役抽選によって定められる。再遊技役に係る条件装置は、図10および図11に示すように「再遊技01」〜「再遊技16」の16個あり、各条件装置に対して1つまたは複数の図柄組合せが対応している。
Each of the symbol combinations shown in FIGS. 10 to 15 is associated with a condition device. The condition device is a device that is regarded as a necessary condition for aligning the associated symbol combination on the winning line. When the conditional device is activated, the symbol combination corresponding to the conditional device is aligned on the winning line. Is possible. Which condition device is activated is determined by a lottery drawing described later. As shown in FIG. 10 and FIG. 11, there are 16 condition devices related to the re-gamer, and “re-game 01” to “
小役に係る条件装置は、図12〜図14に示すように「入賞01」〜「入賞20」の20個あり、再遊技役と同様に、各条件装置に対して1つまたは複数の図柄組合せが対応している。ここで、図12〜図14の「払出枚数」欄のうち、「ア」は通常遊技中およびSB遊技中の払出枚数、「イ」はRB−A遊技中の払出枚数、「ウ」はRB−B遊技中の払出枚数を示している。これにより、入賞01、入賞02または入賞13に対応する図柄組合せが揃った場合は、通常遊技中、SB遊技中またはRB−B遊技中であれば、12枚のメダルが払い出されるが、RB−A遊技中だった場合は7枚のメダルが払い出されることになる。 As shown in FIGS. 12 to 14, there are 20 condition devices related to the small combination, “winning 01” to “winning 20”. Like the re-playing combination, one or more symbols are provided for each conditional device. The combination corresponds. Here, in the “payout number” column of FIGS. 12 to 14, “a” is the number of payouts during normal game and SB game, “a” is the number of payouts during RB-A game, and “c” is RB -B indicates the number of payouts during game play. As a result, when the symbol combinations corresponding to winning 01, winning 02 or winning 13 are prepared, 12 medals are paid out during normal game, SB game or RB-B game, but RB- In the case of A game, 7 medals will be paid out.
これに対して、入賞05、入賞11または入賞12に対応する図柄組合せが揃った場合は、通常遊技中、SB遊技中またはRB−B遊技中であれば、3枚のメダルが払い出されるが、RB−A遊技中だった場合は7枚のメダルが払い出されることになる。また、入賞03または入賞04に対応する図柄組合せが揃った場合は、遊技の種類に関係なく3枚のメダルが払い出され、入賞06〜入賞10に対応する図柄組合せが揃った場合は、遊技の種類に関係なく1枚のメダルが払い出される。さらに、入賞14〜入賞19はRB−A遊技中のみ入賞する可能性が有り、対応する図柄組合せが揃った場合は7枚のメダルが払い出される。入賞20は、RB−B遊技中のみ入賞する可能性が有り、対応する図柄組合せが揃った場合は12枚のメダルが払い出される。
In contrast, when the symbol combinations corresponding to winning 05, winning 11 or winning 12 are prepared, three medals are paid out during normal game, SB game, or RB-B game. If the RB-A game is in progress, 7 medals will be paid out. In addition, when the symbol combination corresponding to winning 03 or winning 04 is prepared, three medals are paid out regardless of the type of game, and when the symbol combination corresponding to winning 06 to winning 10 is prepared, One medal is paid out regardless of the type. Furthermore, there is a possibility that
ボーナス役に係る条件装置は、図15に示すように「1BB−A」〜「1BB−F」という6個のBB役に係る条件装置と、「SB」という1個のSB役に係る条件装置とがある。1BB−Aに対応する図柄組合せが揃うと、次の遊技から1BB−A遊技というBB遊技が開始される。1BB−A遊技中は、RB−A遊技が連続して実行され、1BB−A遊技中に払い出されたメダル枚数が84枚を越えると1BB−A遊技が終了する。より詳細には、1BB−Aに対応する図柄組合せが揃うと、次の遊技からRB−A遊技が開始され、RB−A遊技中に小役が2回入賞するか2ゲームが行われると、RB−A遊技が終了する。そして、そのときに1BB−A遊技の終了条件が成立していなければ引き続き次の遊技でRB−A遊技が開始される。このようにして繰り返しRB−A遊技が行われ、この間に払い出されたメダルの枚数が84枚を越えると1BB−A遊技が終了する。 As shown in FIG. 15, the condition device related to the bonus combination is a condition device related to six BB combinations “1BB-A” to “1BB-F” and a condition device related to one SB combination “SB”. There is. When the symbol combinations corresponding to 1BB-A are prepared, a BB game called 1BB-A game is started from the next game. During the 1BB-A game, the RB-A game is continuously executed. When the number of medals paid out during the 1BB-A game exceeds 84, the 1BB-A game ends. More specifically, when the symbol combination corresponding to 1BB-A is prepared, the RB-A game is started from the next game, and when the small role is won twice or two games are performed during the RB-A game, The RB-A game ends. At that time, if the end condition for the 1BB-A game is not satisfied, the RB-A game is started in the next game. Thus, the RB-A game is repeatedly performed, and when the number of medals paid out during this time exceeds 84, the 1BB-A game is ended.
1BB−Bに対応する図柄組合せが揃うと、次の遊技から1BB−B遊技が開始される。1BB−B遊技中は、RB−B遊技が連続して実行され、1BB−B遊技中に払い出されたメダル枚数が348枚を越えると1BB−B遊技が終了する。ここで、RB−B遊技も、RB−A遊技と同様に、小役が2回入賞するか2ゲームが行われると終了条件が成立する。したがって、1BB−Bに対応する図柄組合せが揃うと、次の遊技からRB−B遊技が開始され、RB−B遊技中に小役が2回入賞するか2ゲームが行われると、RB−B遊技が終了する。そして、そのときに1BB−B遊技の終了条件が成立していなければ引き続き次の遊技でRB−B遊技が開始される。このようにして繰り返しRB−B遊技が行われ、この間に払い出されたメダルの枚数が348枚を越えると1BB−B遊技が終了する。 When the symbol combinations corresponding to 1BB-B are prepared, 1BB-B game is started from the next game. During the 1BB-B game, the RB-B game is continuously executed, and when the number of medals paid out during the 1BB-B game exceeds 348, the 1BB-B game ends. Here, in the RB-B game, as in the RB-A game, the end condition is satisfied when the small role wins twice or two games are played. Therefore, when the symbol combination corresponding to 1BB-B is prepared, the RB-B game is started from the next game, and when the small role wins twice or two games are played during the RB-B game, the RB-B The game ends. At that time, if the end condition for the 1BB-B game is not satisfied, the RB-B game is started in the next game. In this way, the RB-B game is repeatedly performed. When the number of medals paid out during this time exceeds 348, the 1BB-B game is ended.
1BB−C〜Fに対応する図柄組合せが揃うと、揃った図柄組合せに応じて次の遊技から1BB−C〜F遊技のいずれかが開始される。1BB−C〜F遊技中も、1BB−B遊技と同様にRB−B遊技が連続して実行されるが、1BB−C〜F遊技中に払い出されたメダル枚数が60枚を越えると1BB−C〜F遊技が終了する。また、SBに対応する図柄組合せが揃うと、次の遊技に限ってSB遊技が開始される。 When the symbol combinations corresponding to 1BB-C to F are prepared, one of the 1BB-C to F games is started from the next game in accordance with the aligned symbol combinations. During 1BB-C to F games, RB-B games are continuously executed in the same way as 1BB-B games. However, if the number of medals paid out during 1BB-C to F games exceeds 60, 1BB -CF game ends. When the symbol combinations corresponding to SB are prepared, the SB game is started only for the next game.
このように、本実施形態では6種類の1BBに関する条件装置を設けることで、例えば、いわゆるリーチ目が表示されてボーナス役の当選が遊技者に察知されても、特定のボーナス役に狙いを絞らせないようにすることができる。これに対して、1BBに関する条件装置の種類が少ないと、例えばボーナス役の当選時に連続演出のようなインパクトの強い演出を行う場合、連続演出の途中でボーナス役が入賞してしまう可能性が高くなり、連続演出が終わる前にボーナス役が入賞してしまうと、遊技の興趣が損なわれてしまうことになる。そのため、1BBに関する条件装置の数が、連続演出の最大ゲーム数よりも多いことが好ましい。 As described above, in this embodiment, by providing six types of condition devices related to 1BB, even if, for example, a so-called reach eye is displayed and a player is perceived to win a bonus combination, the player can focus on a specific bonus combination. You can avoid it. On the other hand, if there are few types of condition devices related to 1BB, for example, when a strong impact such as a continuous performance is performed when a bonus combination is won, there is a high possibility that the bonus combination will win in the middle of the continuous presentation. Thus, if the bonus combination wins before the end of the continuous production, the interest of the game will be impaired. Therefore, it is preferable that the number of condition devices related to 1BB is larger than the maximum number of games of continuous effects.
[制御手段の説明]
次に、図8に示す機能ブロック図を参照して、スロットマシン10の制御を行う制御手段について説明する。スロットマシン10の制御手段は、遊技の進行を制御する主制御手段100と、遊技の演出の実行を制御する副制御手段200とによって構成されている。主制御手段100は、遊技者の操作に応じて遊技を進行させる制御を行い、副制御手段200は、主制御手段100から送信された情報に基づいて遊技の進行に伴って実行される演出や各種情報の報知を制御する。なお、主制御手段100と副制御手段200との間でやりとりされる情報の送信は、主制御手段100から副制御手段200への一方向に限られており、副制御手段200から主制御手段100に対して何らかの情報が直接送信されることはない。
[Description of control means]
Next, control means for controlling the
≪主制御手段の説明≫
<主制御手段およびその周辺のハードウェア構成>
主制御手段100は、図7に示した主制御基板101によって実現される。ここで、マイコンチップZ1が備えるCPUは、演算を行うためのアキュムレータ(Aレジスタ)と、複数の汎用レジスタ(Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、LレジスタおよびQレジスタ)と、フラグレジスタとを備えている。これらのレジスタはいずれも1バイト(8ビット)で構成されている。また、汎用レジスタのうち、BおよびCレジスタ、DおよびEレジスタ、HおよびLレジスタは、それぞれペアで用いて16ビット(2バイト)のレジスタとして使用することができる。なお、2つの汎用レジスタをペアで使用する場合は、各レジスタを表す2つのアルファベットをまとめて表記する。たとえば、HレジスタとLレジスタをペアで使用する場合は、HLレジスタと表記する。
≪Description of main control means≫
<Main control means and peripheral hardware configuration>
The main control means 100 is realized by the
また、フラグレジスタは各ビットがCPUによる演算結果に関する状態を示すフラグになっているものであるが、本実施形態のフラグレジスタには、キャリーフラグ、ゼロフラグおよび第2ゼロフラグが含まれている。ここで、キャリーフラグは、演算(加算)を行ったときに桁上がりが生じた場合、および演算(減算)を行ったときに桁下がりが生じた場合に「1」となるフラグである。ゼロフラグは、演算結果が「0」になったときに「1」となるフラグである。第2ゼロフラグは、ゼロフラグが「1」になったとき、および、所定の演算(LD命令)を行ったときに「1」となるフラグである。 The flag register is a flag in which each bit indicates a state related to the calculation result by the CPU. The flag register of the present embodiment includes a carry flag, a zero flag, and a second zero flag. Here, the carry flag is a flag that becomes “1” when a carry occurs when an operation (addition) is performed and when a carry occurs when an operation (subtraction) is performed. The zero flag is a flag that becomes “1” when the calculation result becomes “0”. The second zero flag is a flag that becomes “1” when the zero flag becomes “1” and when a predetermined operation (LD instruction) is performed.
前述したように、マイコンチップZ1は、CPU、ROM、RWM、乱数回路およびタイマ回路、I/Oポート等を有している。乱数回路は、図7の発振器G1から供給されるクロック信号に基づいて各種抽選を行う際に使用される乱数を更新し、タイマ回路は、図7の発振器G2から供給されるクロック信号に基づいて割込要求信号を生成する。また、I/Oポートは、操作手段300、各種ランプおよび表示器、ステッピングモータ42L,42C,42R、回胴センサ43L,43C,43R、ドアスイッチ44、ブロッカ45、ホッパーモータ46、払出センサ47a,47b、投入センサ48a,48b、メダル通路センサ49および外部集中端子基板86といった各部構成に対する信号を出力し、各部構成からの信号を入力する。各種ランプおよび表示器には、図2に示したものの他、例えば主制御基板101に実装された設定値表示器87や役比モニタ103が含まれている。
As described above, the microcomputer chip Z1 has a CPU, ROM, RWM, random number circuit and timer circuit, I / O port, and the like. The random number circuit updates the random number used when performing various lotteries based on the clock signal supplied from the oscillator G1 in FIG. 7, and the timer circuit is based on the clock signal supplied from the oscillator G2 in FIG. Generate an interrupt request signal. The I / O port includes an operation means 300, various lamps and indicators, stepping
ステッピングモータ42L,42C,42Rは、主制御手段100から出力される励磁信号にしたがって、対応するリール40L,40C,40Rを回転または停止させる。回胴センサ43L,43C,43Rは、リール40L,40C,40Rに各々対応して設けられており、対応するリールの基準位置に設けられたインデックス(被検出部材)を検出すると、その検出信号を主制御手段100に対して出力する。これにより主制御手段100は、当該インデックスの検出位置を基準としてステッピングモータのステップ数をカウントし、そのカウント値に基づいて、リールの回転位置(ひいては表示窓21に表示されている図柄)を判断することができる。
The stepping
本実施形態ではステッピングモータの駆動制御をタイマ割込処理で行っているため、ステッピングモータのステップ数をタイマ割込処理の実行回数に基づいてカウントしてもよい。例えば、本実施形態では、ステッピングモータが定速で回転しているときには、タイマ割込処理を1回実行するごとにステッピングモータを1ステップだけ回動させている。したがって、上述した基準位置を検出するごとにタイマ割込処理の実行回数のカウント値をクリアした場合、ステッピングモータが定速で回転しているときは、タイマ割込処理の実行回数が基準位置からのステップ数と同じ値になる。 In the present embodiment, the stepping motor drive control is performed by the timer interrupt process. Therefore, the number of steps of the stepping motor may be counted based on the number of executions of the timer interrupt process. For example, in this embodiment, when the stepping motor is rotating at a constant speed, the stepping motor is rotated by one step each time the timer interrupt process is executed once. Therefore, if the count value of the number of executions of the timer interrupt process is cleared every time the above-described reference position is detected, the number of executions of the timer interrupt process will be different from the reference position when the stepping motor is rotating at a constant speed. It becomes the same value as the number of steps.
ホッパーモータ46は、ホッパー83(図5参照)に設けられ、メダル貯留部83a内のメダルを主制御手段100から出力される駆動信号にしたがってメダル払出口60から排出させる。払出センサ47a,47bは、ホッパーモータ46が駆動することによって払い出されるメダルを検出し、その検出信号を主制御手段100へ出力する。ブロッカ45は、セレクタ80(図3参照)内に設置され、主制御手段100からのオン/オフ信号にしたがってメダル流路の形成または解除する。なお、ブロッカ45がオンのときはメダル流路が形成され、メダル投入口32から投入されたメダルはホッパー83のメダル貯留部83aに貯留される。一方、ブロッカ45がオフのときはメダル流路が形成されず、メダル投入口32から投入されたメダルはメダル払出口60から排出される。ドアスイッチ44は前面扉14の開閉を検出し、その検出信号を主制御手段100へ出力する。
The
外部集中端子基板86は、スロットマシン10が現在行われている遊技に関する情報を外部の遊技情報表示装置や、いわゆるホールコンピュータなどの外部装置に対して主制御手段100から出力される各種信号を中継する。ここで、外部集中端子基板86から出力される信号には、スタートスイッチ36の操作に基づいて遊技に賭けられた(ベットされた)ベット数と同数のパルス信号が出力されるメダル投入信号、小役が入賞したことに基づいて払い出されたメダルの枚数と同数のパルス信号が出力されるメダル払出信号、BB遊技中にオン状態となるBB信号、後述する有利区間中にオン状態となる有利区間信号等がある。有利区間信号に代えて、ART中にオン状態となるART中信号としてもよい。
The external concentrated
外部集中端子基板86は、出力する各信号ごとにリレー回路を設け、これらリレー回路を開閉することで対応する信号のオン/オフ状態を切り替えているが、リレー回路の代わりに例えばフォトカプラを用いてもよい。
The external concentrated
操作手段300は、図1に示したスロットマシン10の前面扉に設けられた各種スイッチの他に、図3に示した電源スイッチ82a、キースイッチ82bおよび設定/リセットスイッチ82cを含む。電源スイッチ82aはスロットマシン10内の各装置に供給する電力をオン/オフするスイッチである。キースイッチ82bは鍵穴を有し、当該鍵穴に挿入した設定変更用の鍵(設定キー)を回動することでオンまたはオフとなるスイッチである。設定/リセットスイッチ82cはエラーが検出されたときにそのエラーを解除(リセット)したり、設定変更中において設定値を変更したりする際に操作される押しボタン式のスイッチである。ここで、設定変更中に設定/リセットスイッチ82cが操作されたときは、後述する設定値データは変更せず、設定値表示器87に表示されている値を変更させるように構成することも可能である。ちなみに、電源スイッチ82aをオフ状態とした後、キースイッチ82bの鍵穴に挿入した設定変更用の鍵(設定キー)を回動させ、オン状態にした状況下で、電源スイッチ82aをオン状態とすると、設定変更中となる。
The operation means 300 includes the
この場合、設定値表示器87に表示させるための記憶領域としてアドレスF011(獲得枚数表示データ。図36参照)のデータを利用する。例えば、設定変更中において、設定/リセットスイッチ82cが操作されたときアドレスF011に記憶されている情報を更新し、スタートスイッチ36の操作によってアドレスF011に記憶された情報に対応した情報をアドレスF000(設定値データ。図36参照)に記憶するようにすることができる。なお、スタートスイッチ36の操作ではなくキースイッチ82bがオンからオフとなったことに基づいてアドレスF011に記憶された情報に対応した情報をアドレスF000に記憶することもできる。
In this case, data at address F011 (acquired number display data; see FIG. 36) is used as a storage area to be displayed on the
ここで、アドレスF011のデータを利用する場合には、設定値を表示する表示器として設定値表示器87よりも獲得枚数表示器28の方が好適である。これは、アドレスF011が、獲得枚数やストップスイッチの操作態様(指示番号)、エラーの種類(エラーコード)を獲得枚数表示器28に表示するためのデータを記憶する記憶領域であるためである。よって、通常時(設定変更中や後述する設定確認中以外)のときには、アドレスF011には獲得枚数やストップスイッチの操作態様、エラーの種類を表示するための情報が記憶され、設定変更中や設定確認中のときには設定値を表示するための情報が記憶されるように構成されることにより、RWMのアドレスを兼用することができる。そして、設定値を表示する表示器として獲得枚数表示器28を兼用する場合には、設定値を表示する表示器として設定値表示器87は不要となり、コストを削減することができる。なお、設定値表示器87に表示させるための記憶領域としてアドレスF011を例として挙げたが、別のアドレスであってもよい。また、本実施形態では、リセットと設定値の変更とを、1つの押しボタン式スイッチで可能としていたが、リセットと、設定値の変更とを別々のスイッチによって可能にしてもよい。
Here, when the data at the address F011 is used, the acquired
<主制御手段の機能ブロック>
主制御手段100は、当選役決定手段110と、リール制御手段115と、抽選状態制御手段120と、遊技区間制御手段125と、フリーズ制御手段130と、報知遊技制御手段140と、役比モニタ制御手段145と、入賞判定手段150と、異常検出手段155と、LED表示制御手段160と、制御コマンド送信手段165と、外部信号送信手段170と、を含んでいる。以下に説明する各手段の機能は、マイコンチップZ1が備えるCPUが、ROMに記憶された制御プログラムを実行することで実現される。
<Functional blocks of main control means>
The main control means 100 includes a winning combination determining means 110, a reel control means 115, a lottery state control means 120, a game section control means 125, a freeze control means 130, a notification game control means 140, and a hand ratio monitor control.
(当選役決定手段の説明)
当選役決定手段110は、主制御手段100に含まれる乱数生成手段が発生する乱数(数値範囲:0〜65535)に基づく抽選(役抽選)によって当選役を決定する。決定された当選役を、「当選役決定手段に基づく抽選結果」や、「役抽選の結果」ともいう。図17および図18に、当選役の種類(換言すると、役抽選の抽選対象)の一覧を示す。ここで、図17はボーナス役を含まない当選役の種類を示し、図18はボーナス役を含む当選役の種類を示している。また、図17に示す一覧表においては、各当選役が決定されたときに作動する条件装置の種類も示している。
(Explanation of the winning role determination means)
The winning combination determining means 110 determines the winning combination by lottery (role lottery) based on random numbers (numeric range: 0 to 65535) generated by the random number generating means included in the main control means 100. The determined winning combination is also referred to as “the lottery result based on the winning combination determination means” or “the result of the lottery”. FIG. 17 and FIG. 18 show a list of types of winning combinations (in other words, lottery targets for the role lottery). Here, FIG. 17 shows the types of winning combinations that do not include a bonus combination, and FIG. 18 shows the types of winning combinations that include a bonus combination. In addition, the list shown in FIG. 17 also shows the types of condition devices that operate when each winning combination is determined.
図17および図18の一覧表において、Wは当選番号、Aは入賞・再遊技当選番号、Bは演出グループ番号、Yは役物当選番号(図18のみ)を示している。なお、入賞・再遊技当選番号は、小役または再遊技役の当選番号を示し、役物当選番号は、ボーナス役の当選番号を示している。当選番号Wは、ボーナス役を含まない図17の当選役に対しては1〜47が付与され、ボーナス役を含む図18の当選役に対してはその連番である48〜88が付与されている。役抽選においては、まず当選番号が決定され、決定された当選番号に基づいて入賞・再遊技当選番号Aが(図18に示す当選役については役物当選番号Yも)決定される。なお、図17に示すボーナス役を含まない当選役については、当選番号Wと、入賞・再遊技当選番号Aとが、同じ値になっている。また、図17に示すように、入賞・再遊技当選番号Aには、それぞれ演出グループ番号Bが対応付けられている。
17 and 18, W is a winning number, A is a winning / replaying winning number, B is an effect group number, and Y is a winning feature winning number (only in FIG. 18). The winning / replay winning number indicates the winning number of the small role or replaying role, and the winning feature winning number indicates the winning number of the bonus role. The winning number W is assigned 1 to 47 for the winning combination in FIG. 17 that does not include the bonus combination, and the
そして、当選役決定手段110によって当選番号が決定されると、決定された当選番号に基づいて、入賞・再遊技当選番号A、役物当選番号Yおよび演出グループ番号Bがそれぞれ決定され、このうち、役物当選番号Yおよび演出グループ番号Bが役抽選の結果を示す情報として副制御手段200へ送信される。 When the winning number is determined by the winning combination determining means 110, a winning / replay winning number A, a winning combination winning number Y, and an effect group number B are determined based on the determined winning number. The winning combination winning number Y and the effect group number B are transmitted to the sub-control means 200 as information indicating the result of the winning lottery.
ここで、入賞・再遊技当選番号1〜6(再遊技−A1〜A6)に対しては、いずれも演出グループ番号1が対応付けられ、入賞・再遊技当選番号24〜29(入賞−A1〜A6)に対しては、いずれも演出グループ番号19が対応付けられている。これは、役抽選で入賞・再遊技当選番号1〜6のいずれかが決定された場合、決定された入賞・再遊技当選番号に応じて、特定の条件装置に対応する図柄組合せが揃う押し順が異なっているためである。より詳細には、特定の押し順でストップスイッチを操作したときは、特定の条件装置に対応する図柄組合せが揃い、特定の押し順以外の押し順でストップスイッチを操作したときは、特定の条件装置以外の条件装置に対応する図柄組合せが揃うようなリールの停止制御が行われる。そして、特定の条件装置に対応する図柄組合せが揃ったときには、多くのメダルが払い出されたり、遊技者にとって有利な状態が維持されたりする。
Here, each of the winning /
このため、例えば入賞・再遊技当選番号をそのまま副制御手段200へ送信した場合、何らかの不正行為によって入賞・再遊技当選番号が取得されてしまうと、その値から特定の条件装置に対応する図柄組合せが揃う押し順(以下、「有利な押し順」ともいう。)が判別可能になってしまう。このため、有利な押し順が判別できないように、副制御手段200に対しては、入賞・再遊技当選番号ではなく、演出グループ番号を送信するようにし、入賞・再遊技当選番号1〜6に対しては、同じ値の演出グループ番号1を対応づけるようにしている。また同様の理由から、入賞・再遊技当選番号24〜29に対しても、同じ値の演出グループ番号19が対応づけられている。他にも、押し順により異なる条件装置に対応する図柄組合せが揃う入賞・再遊技当選番号はあるが、それらは特定の押し順で操作されたときと、特定の押し順以外の押し順で操作されたときとで、払い出されるメダルの枚数が異なったりするものではなく、かつ、一方は有利な状態を維持し、他方は有利な状態を維持しないというようなものでもないため、同じ値の演出グループ番号を対応づける必要はない。
For this reason, for example, when the winning / replaying winning number is transmitted to the sub-control means 200 as it is, if the winning / replaying winning number is acquired by some fraudulent act, the symbol combination corresponding to the specific condition device is obtained from that value. It becomes possible to discriminate the pressing order in which they are aligned (hereinafter also referred to as “an advantageous pressing order”). For this reason, in order not to be able to determine an advantageous pressing order, the effect control group number is transmitted to the sub-control means 200 instead of the winning / replay winning number, and the winning /
また、図17および図18では、各当選役について設定差の有無を示している。ここで、設定値1〜6の間で当選確率が変化する当選役については設定差が「有り」と記し、設定値1〜6の間で当選確率が一定(変化しない)当選役については設定差が「無し」と記している。
17 and 18 show the presence or absence of a setting difference for each winning combination. Here, for a winning combination whose winning probability changes between the set values 1 to 6, the setting difference is described as “present”, and for a winning combination whose setting probability is constant (does not change) between the setting
図17において、再遊技役に関する当選番号1〜23(入賞・再遊技当選番号1〜23)の各々に対して、図10および図11に示した再遊技01〜16の条件装置のうち、いずれかが対応付けられており、役抽選で当選番号1〜23のいずれかに決定されたときは、決定された当選役に対応する条件装置が作動する。例えば、当選番号11(入賞・再遊技当選番号11)が決定された場合、再遊技−D1(2連リプレイ5)が当選したことになり、再遊技01,02,05,07,09の5つの条件装置が作動する。これにより、遊技者によるストップスイッチの操作に応じて、作動した条件装置のうち、いずれかに対応する図柄組合せが揃うことになる。
In FIG. 17, for each of the winning
また、小役に関する当選番号24〜47(入賞・再遊技当選番号24〜47)の各々に対して、図12〜図14に示した入賞01〜20の条件装置のうち、いずれかが対応付けられており、役抽選で当選番号24〜47のいずれかに決定されたときは、決定された当選役に対応する条件装置が作動する。
In addition, any of the winning
なお、入賞・再遊技当選番号30(共通ベルA)と、入賞・再遊技当選番号31(共通ベルB)とを設けたのは、設定差がある当選番号31や当選番号62(入賞・再遊技当選番号31が決定される)を設けることで設定値によりメダルの払い出されやすさ(入賞01(12枚のメダルの払い出し)の作動しやすさ)に大きな変化をもたせることを可能にすると共に、設定差の無い当選番号61(入賞・再遊技当選番号30が決定される)を設けることで、これを有利区間移行抽選等の契機とすることが可能になる(設定差がある当選番号31や当選番号62は契機にすることができない)ためである。
The winning / replay winning number 30 (common bell A) and the winning / replay winning number 31 (common bell B) are provided for the winning
さらに、本実施形態では、当選番号31、当選番号62、当選番号61のいずれが決定された場合であっても、リールの停止制御を同一にしている(必ず入賞01が揃うようにしている)。このようにすることにより、入賞01に対応する図柄組合せが揃った遊技において、いずれの当選番号が決定されたかを特定することができないので、当該遊技においても有利区間移行抽選等が行われたかもしれないという期待を持つことができる。
Further, in the present embodiment, the reel stop control is the same regardless of whether the winning
次に図18において、ボーナス役を含む当選番号48〜88については、図15に示したボーナス役の条件装置のいずれかと、図17に示した当選役の一部とが対応付けられている。ただし、当選番号48,57,68,73,78,83,88に対しては、ボーナス役のみが対応付けられている。これにより、例えば役抽選で当選番号48が決定された場合は、1BB−Aの条件装置のみが作動する。これに対して、例えば当選番号49が決定された場合は、1BB−Aの条件装置および再遊技01および02の作動装置(図17の入賞・再遊技当選番号16参照)が作動する。また、ボーナス役(ただしSB役を除く)を含む当選番号のいずれかが決定されて、ボーナス役の条件装置が作動したときは、そのボーナス役の条件装置に対応する図柄組合せが揃うまで、次のゲーム以降もボーナス役の条件装置が作動し続ける。この状態を「内部中」または「ボーナス役の持越中」という。なお、再遊技役、小役およびSB役の条件装置が作動した場合は、少なくとも次の遊技が開始されるまでに作動状態が終了させられる。
Next, in FIG. 18, for the winning
図17および図18の一覧表は、当選役決定手段110による役抽選の対象となり得るすべての当選役について示したものであり、これらの当選役のうち、役抽選の対象となる当選役の種類(換言すると当選番号の種類)および各当選役の当選確率は、抽選状態によって異なっている。スロットマシン10には、通常遊技中の抽選状態として、非RT(RT0)、RT1、RT2、RT3の4つ、ボーナス遊技中の抽選状態として、1BB−A遊技(RB−A遊技)、1BB−B〜F遊技(RB−B遊技)の2つあり、合わせて6つの抽選状態がある。
The list of FIG. 17 and FIG. 18 shows all the winning combinations that can be the target of the lottery by the winning unit determining means 110. Among these winning combinations, the types of the winning combinations that are the targets of the lottery (In other words, the type of the winning number) and the winning probability of each winning combination vary depending on the lottery status. In the
次に図19〜図26に示す役抽選テーブルを参照して、各抽選状態における役抽選の対象となる当選役の種類と当選確率について説明する。図19は非RTで使用される役抽選テーブル、図20および図21はRT1で使用される役抽選テーブル、図22および図23はRT2で使用される役抽選テーブル、図24はRT3で使用される役抽選テーブル、図25は1BB−A遊技中(厳密に言うとRB−A遊技中)と1BB−B〜F遊技中(厳密に言うとRB−B遊技中)で使用される役抽選テーブルの内容を示している。また、図26は非RT、RT1およびRT2において、SB役が入賞したことによって開始されるSB遊技で使用される役抽選テーブルである。 Next, with reference to the combination lottery tables shown in FIG. 19 to FIG. 26, the types of winning combinations and winning probabilities that are the targets of the combination lottery in each lottery state will be described. 19 is a role lottery table used in non-RT, FIGS. 20 and 21 are role lottery tables used in RT1, FIGS. 22 and 23 are role lottery tables used in RT2, and FIG. 24 is used in RT3. FIG. 25 shows a role lottery table used during 1BB-A games (strictly speaking, during RB-A games) and 1BB-B to F games (strictly speaking, during RB-B games). The contents are shown. FIG. 26 is a combination lottery table used in the SB game that is started when the SB combination wins in the non-RT, RT1, and RT2.
図19〜図26に示す役抽選テーブルは、マイコンチップZ1の乱数回路が生成する0〜65535の乱数の値(乱数値ともいう。65536通り)のうち、各当選役について当選と判断される乱数の数(以下、「置数」ともいう。)を示したものである。これにより、当選役に対応する置数を65536で割った値が、その当選役の当選確率となる。なお、役抽選の結果、いずれの当選役にも当選しなかった場合はハズレとなって当選番号が0となる。また、各役抽選テーブルには設定1〜設定6における置数が示されているが、これら設定の選択は、図3に示したキースイッチ82bおよび設定/リセットスイッチ82cによって行われる。なお、選択中および選択した設定値は、図7に示した設定値表示器87に数字で表示される。
The role lottery tables shown in FIGS. 19 to 26 are random numbers that are determined to be winning for each winning combination among the
非RTにおいては図19の役抽選テーブルに示すように、ボーナス役を含まない当選役については当選番号16,20〜22,24〜29,31,33,35が抽選対象になっており、ボーナス役を含まない当選役については当選番号48〜88が抽選対象になっている。RT1においては図20および図21の役抽選テーブルに示すように、ボーナス役を含まない当選役については当選番号1〜15,18,20〜22,24〜29,31,33,35が抽選対象になっており、ボーナス役を含まない当選役については当選番号48〜88が抽選対象になっている。
In the non-RT, as shown in the role lottery table of FIG. 19, the winning
RT2においては図22および図23の役抽選テーブルに示すように、ボーナス役を含まない当選役については当選番号1〜6,18〜22,24〜29,31,33,35が抽選対象になっており、ボーナス役を含まない当選役については当選番号48〜88が抽選対象になっている。RT3においては図24の役抽選テーブルに示すように、ボーナス役を含まない当選役である当選番号16,17,20〜22,24〜36が抽選対象になっている。
In RT2, the winning
前述したように、1BB−A遊技中は終了条件が成立するまでRB−A遊技が連続して行われ、1BB−B〜F遊技中は各々RB−B遊技が連続して行われる。したがって、1BB−A遊技中(RB−A遊技中)は図25(a)の役抽選テーブルに示すように、当選番号37〜46のうち、いずれか1つが必ず決定される。また、1BB−B〜F遊技中(RB−B遊技中)は図25(b)の役抽選テーブルに示すように、当選番号47が必ず決定される。
As described above, during the 1BB-A game, the RB-A game is continuously performed until the end condition is satisfied, and during the 1BB-B to F games, the RB-B game is continuously performed. Accordingly, during the 1BB-A game (in the RB-A game), any one of the winning
なお、非RT、RT1およびRT2でSB役が入賞した場合、次の遊技がSB遊技となる。SB遊技中は図26の役抽選テーブルに示すように、図19に示した非RT中に使用される役抽選テーブルとほぼ同じ内容の役抽選が行われる。より詳細には、図26の役抽選テーブルにおける当選番号33(共通3枚ベルB)の置数だけ、図19の役抽選テーブルよりも各設定値において「2」ずつ大きくなっている。 If the SB combination wins in non-RT, RT1, and RT2, the next game becomes the SB game. During the SB game, as shown in the role lottery table of FIG. 26, the role lottery with the same contents as the role lottery table used during the non-RT shown in FIG. 19 is performed. More specifically, the number of winning numbers 33 (common three bells B) in the winning lottery table of FIG. 26 is “2” larger in each set value than the winning lottery table of FIG.
図19〜図26の各役抽選テーブルに示すように、非RT中と、SB遊技中とは、ほぼ同様の役抽選が行われ、RT1およびRT2においては、抽選対象となる再遊技役の種類が一部異なるものの、再遊技役の合成当選確率は双方とも同じ値(約1/1.378〜約1/1.354。ただしボーナス役と同時当選する再遊技役の当選確率を除く。)で極めて高くなり、ハズレとなる確率が極端に低下するため、遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT3における再遊技役および小役の合成当選確率は、非RTの合成当選確率よりも高く設定されている。1BB−A遊技中(RB−A遊技中)および1BB−B〜F遊技中(RB−B遊技中)は、どちらの遊技においても必ず小役が当選するため、遊技者にとって有利な状態となる。 As shown in each of the lottery tables of FIGS. 19 to 26, the same lottery is performed during non-RT and during the SB game. In RT1 and RT2, the types of re-game players to be drawn Although both are partially different, the combined winning probability of the replaying combination is the same value (about 1 / 1.378 to about 1 / 1.354. However, the winning probability of the replaying combination winning simultaneously with the bonus combination is excluded.) It becomes extremely high and the probability of losing is extremely reduced, which can be said to be an advantageous state for the player. Further, the combined winning probability of the re-playing combination and the small combination in RT3 is set higher than the combined winning probability of the non-RT. During the 1BB-A game (RB-A game) and during the 1BB-B to F games (RB-B game), the small role is always won in both games, which is advantageous to the player. .
当選役決定手段100によって役抽選が行われて1つの当選番号が決定されると、決定された当選番号に基づいて入賞・再遊技当選番号および演出グループ番号(当選番号48〜88については役物当選番号も)決定され、主制御手段100のRWMに設けられた所定の記憶領域に、役物当選番号、入賞・再遊技当選番号および演出グループ番号が保存される。そして、RWMに保存された役物当選番号および演出グループ番号が役抽選の結果を示す情報として副制御手段200へ送信される。
When a winning lottery is performed by the winning combination determining means 100 and one winning number is determined, a winning / replay winning number and an effect group number (for the winning
(リール制御手段の説明)
リール制御手段115は、リール40L,40C,40Rを回転/停止させるステッピングモータ42L,42C,42Rを駆動制御する。これにより、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されたことに基づいてリール40L,40C,40Rの回転を開始し、リール40L,40C,40Rの回転速度が前述した定速に達した後は、定速を維持する。そして、ストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリール(より正確にはステッピングモータ)について停止制御を行う。
(Description of reel control means)
The reel control means 115 drives and
リール制御手段115は、ストップスイッチが操作されてから対応するリールの回転を190ミリ秒以内に停止させる。これにより、本実施形態のように各リールに20図柄が設けられたリールを、定速(80回転/分)の状態から190ミリ秒以内にリールの回転を停止させる場合は、80(回転)/60(秒)×0.19(秒)×20(図柄)=約5.067図柄分が回動するまでにリールを停止させる。ただし、リール制御手段115は、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインに係る停止表示位置(以下、「入賞停止位置」という。)を通過中の図柄は、その入賞停止位置に停止させないようにステッピングモータを制御する。 The reel control means 115 stops the rotation of the corresponding reel within 190 milliseconds after the stop switch is operated. As a result, when the reels with 20 symbols provided on each reel as in this embodiment are stopped from rotating at a constant speed (80 rotations / minute) within 190 milliseconds, the rotation is 80 (rotation). / 60 (seconds) × 0.19 (seconds) × 20 (design) = approximately 5.067 The reel is stopped until the design is rotated. However, the reel control means 115 does not stop the symbol passing the stop display position (hereinafter referred to as “winning stop position”) related to the winning line when the stop switch is operated at the winning stop position. Control the stepping motor.
したがって、停止操作されたときに、入賞停止位置を通過している図柄の1つ上流側に位置する図柄から、4つ上流側に位置する図柄までのうち、いずれかの図柄を入賞停止位置に停止させることができる。ここで、「停止操作されたときに、入賞停止位置を通過している図柄の1つ上流側に位置する図柄から、4つ上流側に位置する図柄まで」の範囲を「停止制御範囲」ともいう。 Therefore, when the stop operation is performed, any one of the symbols from one symbol upstream of the symbols passing the winning stop position to four symbols upstream is set as the winning stop position. Can be stopped. Here, the range of “from the symbol positioned upstream one of the symbols passing the winning stop position to the symbol positioned four upstream when the stop operation is performed” is also referred to as “stop control range”. Say.
リール制御手段115は、当選役決定手段110によっていずれかの当選番号が決定されると、その当選番号に対応する当選役の図柄組合せが入賞ラインLに停止するようにリールの回転を停止させる(いわゆる引込制御を行う)。ただし、当選役の図柄組合せ構成する図柄が停止制御範囲内に無かったときは、当選役以外の役が入賞しないようにリールを停止させる(いわゆる蹴飛ばし制御を行う)。
When any winning number is determined by the winning
図10〜図15に示した各図柄組合せにおいて、例えば再遊技01の図柄組合せ「ベル−リプレイ−ベル」については、図9に示す各リールの図柄配列および停止制御範囲の関係上、必ず入賞ライン上に揃えることができるため、いわゆる「取りこぼし」は無い。これに対して、例えば、1BB−Aの図柄組合せ「青7−青7−青7」については、停止制御範囲に「青7」図柄が存在しないタイミングで停止操作が行われた場合、入賞停止位置に「青7」図柄を停止させることができず、1BB−Aに対応する図柄組合せを揃えることができず、取りこぼすことになる。
10 to 15, for example, for the symbol combination “Bell-Replay-Bell” of the
また、例えば再遊技12の図柄組合せのうち、中リールにおける「ブランク」図柄および「スイカ」図柄は、個々の図柄として見ると停止操作のタイミングによっては入賞停止位置に停止させることはできない。しかしながら、中リールにおいて、「スイカ」図柄同士の配置間隔と、「ブランク」図柄から「スイカ」図柄までの図柄間隔とを考慮すると、停止操作のタイミングに関わらず、「ブランク」図柄と「スイカ」図柄のいずれかは入賞停止位置に停止させることができる。したがって、再遊技12に対応する図柄組合せ(「ベル−ブランク−ベル」または「ベル−スイカ−ベル」)は必ず揃えることができる。
For example, among the symbol combinations of the
また、リール制御手段115は、所定の当選役については、ストップスイッチの押し順に応じて引込制御を行う図柄組合せを異ならせている。具体的には、当選番号1〜6(押し順リプ1〜6)のいずれかが決定された場合、特定の押し順で停止操作されたときは再遊技01の図柄組合せが揃うような引込制御を行うが、それ以外の押し順で停止操作がされたときは、再遊技03または04の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。特定の押し順は、再遊技−A1が決定されたときは左→中→右、再遊技−A2が決定されたときは左→右→中、再遊技−A3が決定されたときは中→左→右、再遊技−A4が決定されたときは中→右→左、再遊技−A5が決定されたときは右→左→中、再遊技−A6が決定されたときは右→中→左、となる。
Moreover, the reel control means 115 changes the symbol combination which performs pull-in control according to the pressing order of the stop switch for a predetermined winning combination. Specifically, when any of the winning
また、当選番号7〜15(2連リプレイ1〜9)のいずれかが決定された場合、左ストップスイッチ37Lが第1停止操作されると再遊技01の図柄組合せ、中ストップスイッチ37Cが第1停止操作されると再遊技02の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。また、右ストップスイッチ37Rが第1停止操作されたときは、当選番号に応じた条件装置の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。
In addition, when any of the winning
具体的には、当選番号7(2連リプレイ1)が決定されたときに右ストップスイッチ37Rが第1停止操作された場合は、停止操作のタイミングに応じて再遊技02、05または06のいずれかの図柄組合せが揃うような引込制御を行う。当選番号8(2連リプレイ2)が決定されたときに右ストップスイッチ37Rが第1停止操作された場合は、停止操作のタイミングに応じて再遊技02、05または06のいずれかの図柄組合せが揃うような引込制御を行う。当選番号9(2連リプレイ3)が決定されたときは、停止操作のタイミングに応じて再遊技02、05または09のいずれかの図柄組合せが揃うような引込制御を行う。
Specifically, when the
ここで、当選番号7が決定されたときに再遊技05の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(下段D)に「上半円」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す再遊技05の図柄組合せのうち奇数の番号)について引込制御を行い、当選番号8が決定されたときに再遊技05の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(下段D)に「下半円」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す再遊技05の図柄組合せのうち偶数の番号)について引込制御を行う。
Here, when the drawing combination of the
また、当選番号9(2連リプレイ3)または当選番号11(2連リプレイ5)が決定されたときに右ストップスイッチ37Rが第1停止操作された場合は、停止操作のタイミングに応じて再遊技02、07または09のいずれかの図柄組合せが揃うような引込制御を行う。ここで、当選番号9が決定されたときに再遊技07の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(下段D)に「上半円」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す再遊技07の図柄組合せのうち奇数の番号)について引込制御を行い、当選番号11が決定されたときに再遊技07の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(下段D)に「下半円」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す再遊技07の図柄組合せのうち偶数の番号)について引込制御を行う。
Further, when the
また、当選番号10(2連リプレイ4)または当選番号12(2連リプレイ6)が決定されたときに右ストップスイッチ37Rが第1停止操作された場合は、停止操作のタイミングに応じて再遊技02、08または09のいずれかの図柄組合せが揃うような引込制御を行う。ここで、当選番号10が決定されたときに再遊技08の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(下段D)に「上半円」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す再遊技08の1番の図柄組合せ)について引込制御を行い、当選番号12が決定されたときに再遊技08の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(下段D)に「下半円」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す再遊技08の2番の図柄組合せ)について引込制御を行う。
Further, when the
また、当選番号13(2連リプレイ7)または当選番号14(2連リプレイ8)が決定されたときに右ストップスイッチ37Rが第1停止操作された場合は、停止操作のタイミングに応じて再遊技02、09または10のいずれかの図柄組合せが揃うような引込制御を行う。ここで、当選番号13が決定されたときに再遊技10の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(下段D)に「上半円」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す再遊技10の図柄組合せのうち奇数の番号)について引込制御を行い、当選番号14が決定されたときに再遊技10の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(下段D)に「下半円」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す再遊技10の図柄組合せのうち偶数の番号)について引込制御を行う。
Further, when the
また、当選番号15(2連リプレイ9)が決定されたときに右ストップスイッチ37Rが第1停止操作された場合は、停止操作のタイミングに応じて再遊技02、09、10または11のいずれかの図柄組合せが揃うような引込制御を行う。ここで、再遊技10の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(下段D)に「下半円」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す再遊技10の図柄組合せのうち偶数の番号)について引込制御を行う。
In addition, when the
また、当選番号24〜29(押し順ベル1〜6)のいずれかが決定された場合、特定の押し順で停止操作されたとき、第1停止操作だけ特定の押し順と一致したとき、および、第1停止操作も特定の押し順と一致しなかったときとで、引込制御の対象となる図柄組合せが異なっている。例えば当選番号24(押し順ベル1)が決定されたときに左→中→右という押し順で停止操作が行われたときは、入賞01の図柄組合せが揃うような引込制御を行うが、左→右→中という押し順で停止操作が行われたときは、入賞03の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。また、中ストップスイッチ37Cまたは右ストップスイッチ37Rが第1停止操作されると、入賞07または入賞08の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。
In addition, when any of the winning
当選番号25(押し順ベル2)が決定されたときに左→右→中という押し順で停止操作が行われたときは、入賞01の図柄組合せが揃うような引込制御を行うが、左→中→右という押し順で停止操作が行われたときは、入賞03の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。また、中ストップスイッチ37Cまたは右ストップスイッチ37Rが第1停止操作されると、入賞07または入賞08の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。
When the winning number 25 (push order bell 2) is determined and the stop operation is performed in the order of left → right → middle, pull-in control is performed so that the symbol combinations of winning 01 are aligned, but left → When the stop operation is performed in the order of pressing from the middle to the right, the pull-in control is performed so that the symbol combinations of the winning
当選番号26(押し順ベル3)が決定されたときに中→左→右という押し順で停止操作が行われたときは、入賞02の図柄組合せが揃うような引込制御を行うが、中→右→左という押し順で停止操作が行われたときは、入賞04の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。また、左ストップスイッチ37Lまたは右ストップスイッチ37Rが第1停止操作されると、入賞06または入賞10の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。
When the winning number 26 (push order bell 3) is determined and the stop operation is performed in the order of middle → left → right, pull-in control is performed so that the symbol combinations of winning 02 are aligned, but middle → When the stop operation is performed in the order of pressing from right to left, the pull-in control is performed so that the symbol combinations of the winning
当選番号27(押し順ベル4)が決定されたときに中→右→左という押し順で停止操作が行われたときは、入賞02の図柄組合せが揃うような引込制御を行うが、中→左→右という押し順で停止操作が行われたときは、入賞04の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。また、左ストップスイッチ37Lまたは右ストップスイッチ37Rが第1停止操作されると、入賞06または入賞10の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。
When the winning number 27 (push order bell 4) is determined, if the stop operation is performed in the order of middle → right → left, the pull-in control is performed so that the symbol combinations of winning 02 are aligned. When the stop operation is performed in the order of pressing from left to right, the pull-in control is performed so that the symbol combinations of the winning
当選番号28(押し順ベル5)が決定されたときに右→左→中という押し順で停止操作が行われたときは、入賞01の図柄組合せが揃うような引込制御を行うが、右→中→左という押し順で停止操作が行われたときは、入賞05の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。また、左ストップスイッチ37Lまたは中ストップスイッチ37Cが第1停止操作されると、入賞06または入賞08の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。
When the winning number 28 (push order bell 5) is determined and the stop operation is performed in the order of right → left → middle, pull-in control is performed so that the symbol combinations of winning 01 are aligned, but right → When the stop operation is performed in the order of pressing from the middle to the left, the pull-in control is performed so that the symbol combinations of winning 05 are aligned. In addition, when the
当選番号29(押し順ベル6)が決定されたときに右→中→左という押し順で停止操作が行われたときは、入賞01の図柄組合せが揃うような引込制御を行うが、右→左→中という押し順で停止操作が行われたときは、入賞05の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。また、左ストップスイッチ37Lまたは中ストップスイッチ37Cが第1停止操作されると、入賞06または入賞10の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。
When the winning number 29 (push order bell 6) is determined and the stop operation is performed in the order of right → middle → left, the pull-in control is performed so that the symbol combinations of winning 01 are aligned, but the right → When the stop operation is performed in the order of the left-to-middle push-in, the pull-in control is performed so that the symbol combinations of winning 05 are aligned. In addition, when the
また、当選番号37(2連入賞1)が決定された場合、左ストップスイッチ37Lまたは中ストップスイッチ37Cが第1停止操作されると入賞14の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。また、右ストップスイッチ37Rが第1停止操作されたときは、停止操作のタイミングに応じて入賞14または入賞15の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。また、当選番号38(2連入賞2)が決定された場合、左ストップスイッチ37Lが第1停止操作されると入賞14の図柄組合せが揃うような引込制御を行い、中ストップスイッチ37Cが第1停止操作されると停止操作のタイミングに応じて入賞14、18または19のうち、いずれかの図柄組合せが揃うような引込制御を行う。さらに、右ストップスイッチ37Rが第1停止操作されたときは、停止操作のタイミングに応じて入賞14または入賞15の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。
Further, when the winning number 37 (two consecutive winning prizes 1) is determined, the pull-in control is performed so that the symbol combinations of the winning
ここで、当選番号37が決定されたときに入賞15の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(上段U)に「ベル」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す入賞15の図柄組合せのうち奇数の番号)について引込制御を行い、当選番号38が決定されたときに入賞15の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(上段U)に「チェリー」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す入賞15の図柄組合せのうち偶数の番号)について引込制御を行う。
Here, when the winning
また、当選番号39〜45(2連入賞3〜9)が決定された場合、左ストップスイッチ37Lまたは中ストップスイッチ37Cが第1停止操作されると、入賞14の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。また、右ストップスイッチ37Rが第1停止操作されたときは、当選番号に応じた条件装置の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。
In addition, when winning
具体的には、当選番号39(2連入賞3)が決定されたときに右ストップスイッチ37Rが第1停止操作された場合は、停止操作のタイミングに応じて入賞05または入賞14の図柄組合せを引込制御する。当選番号40(2連入賞4)または当選番号42(2連入賞6)が決定されたときに右ストップスイッチ37Rが第1停止操作された場合は、停止操作のタイミングに応じて入賞14または入賞16の図柄組合せを引込制御する。ここで、当選番号40が決定されたときに入賞16の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(上段U)に「ベル」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す入賞16の図柄組合せのうち奇数の番号)について引込制御を行い、当選番号42が決定されたときに入賞16の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(上段U)に「チェリー」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す入賞16の図柄組合せのうち偶数の番号)について引込制御を行う。
Specifically, when the
当選番号41(2連入賞5)が決定されたときに右ストップスイッチ37Rが第1停止操作された場合は、停止操作のタイミングに応じて入賞14または入賞17の図柄組合せを引込制御する。また、当選番号43(2連入賞7)または当選番号44(2連入賞8)が決定されたときに右ストップスイッチ37Rが第1停止操作された場合は、停止操作のタイミングに応じて入賞14または入賞18の図柄組合せを引込制御する。ここで、当選番号41が決定されたときに入賞18の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(上段U)に「ベル」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す入賞18の1番または3番の図柄組合せ)について引込制御を行い、当選番号43が決定されたときに入賞18の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(上段U)に「チェリー」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す入賞18の2番または4番の図柄組合せ)について引込制御を行う。
When the
当選番号45(2連入賞9)が決定されたときに右ストップスイッチ37Rが第1停止操作された場合は、停止操作のタイミングに応じて入賞14、18または19の図柄組合せを引込制御する。
When the
(抽選状態制御手段の説明)
図8に戻り、抽選状態制御手段120は、前述した抽選状態(RT0〜RT3、1BB−A遊技(RB−A遊技)および1BB−B〜F遊技(RB−B遊技))の移行を制御する。具体的には、RT状態番号、作動状態フラグ、作動種別によって抽選状態を管理している。抽選状態の初期状態はRT0(非RT)であり、各抽選状態において所定の移行条件を満たすと、他の抽選状態へ移行させる。具体的には、図27に示すように、RT0のときに役抽選で当選番号48〜87(すなわち、1BB−A〜F)のいずれかが決定されると、RT3へ移行する(図27,矢印D)。また、RT3において、条件装置1BB−Aに対応する図柄組合せが揃うと1BB−A遊技(RB−A遊技)へ移行し(同図,矢印E)、条件装置1BB−B〜Fのいずれかに対応する図柄組合せが揃うと1BB−B〜F遊技(RB−B遊技)へ移行する(同図,矢印F)。
(Explanation of lottery state control means)
Returning to FIG. 8, the lottery state control means 120 controls the transition of the above-mentioned lottery states (RT0 to RT3, 1BB-A game (RB-A game) and 1BB-B to F game (RB-B game)). . Specifically, the lottery state is managed by the RT state number, the operation state flag, and the operation type. The initial state of the lottery state is RT0 (non-RT). When a predetermined transition condition is satisfied in each lottery state, the lottery state is shifted to another lottery state. Specifically, as shown in FIG. 27, when any of winning
1BB−A遊技(RB−A遊技)において1BB−A遊技の終了条件が成立すると、または、1BB−B〜F遊技(RB−B遊技)のいずれかにおいて対応する終了条件が成立すると、RT2へ移行する(同図,矢印G)。RT2において、再遊技09または12に対応する図柄組合せが揃うと、RT1へ移行する(同図,矢印C)。RT1またはRT2において、当選番号48〜87のいずれかが決定されるとRT3へ移行し(同図,矢印D)、SB、再遊技03、再遊技04、または、入賞06〜08のいずれかに対応する図柄組合せが揃うと、RT0へ移行する(同図,矢印B)。以下では図27の矢印Cの移行を「昇格」、矢印Bの移行することを「降格」ともいう。
When the end condition of 1BB-A game is satisfied in 1BB-A game (RB-A game) or when the corresponding end condition is satisfied in any of 1BB-B to F games (RB-B game), the process goes to RT2. Transition (arrow G in the figure). In RT2, when the symbol combinations corresponding to the
なお、上述した各抽選状態のいずれかにおいて、主制御手段100のRWMが初期化されたときはRT0へ移行する(同図,矢印A)。主制御手段100のRWMの初期化は、キースイッチ82bがオンの状況下で電源スイッチ82aをオフからオンにすることで、実行される。なお、当該RWMの初期化が終了すると、設定値データを変更可能な設定変更中(設定変更モードともいう。)となる。設定変更中では、設定/リセットスイッチ82cの操作に基づいて設定値データを「0」〜「5」の範囲内の値で選択可能となる。また、設定変更中は、スタートスイッチ36が操作された後に、キースイッチ82bをオンからオフに切り替えることで設定変更中を終了し、遊技が実行可能な状態に移行する。なお、設定/リセットスイッチ82cの操作によって、設定値データを「0」〜「5」の範囲内で選択可能な状況は、スタートスイッチ36が操作されるまでであって、スタートスイッチ36が操作された後は、設定/リセットスイッチ82cが操作された場合であっても設定値データを選択することができないようになっている。
In any of the lottery states described above, when the RWM of the main control means 100 is initialized, the routine proceeds to RT0 (arrow A in the figure). Initialization of the RWM of the main control means 100 is executed by turning the
ここで、設定変更中における設定値データと設定値表示器87による表示態様ついて例を挙げて説明する。
例1)設定変更中に設定/リセットスイッチ82cが操作されることによって、設定値データ(アドレス:F000(H))を更新する。例えば設定値データが「0」のときに設定/リセットスイッチ82cが操作されると設定値データを「1」にする。また、設定値データが「5」のときに設定リセットスイッチ82cが操作されると設定値データを「0」にする。換言すると、設定変更中において設定値データは「0」〜「5」の範囲内で循環的に更新される。
Here, the setting value data during the setting change and the display mode by the setting
Example 1) The set value data (address: F000 (H)) is updated by operating the setting /
このとき、設定値データが「0」のときには、後述するタイマ割込処理によるLED表示制御処理によって設定値表示器に設定値を表示する条件を満たしたとき、設定値データに+1加算したデータをオフセット値とし、図31(a)に記載のLEDセグメントテーブルAを用いて点灯させる表示態様に対応するアドレスを指定する。具体的には、LEDセグメントテーブルAの先頭アドレス1211(H)にオフセット値を加算する演算を行い、アドレスを指定する。そして、指定したアドレスに記憶されているデータ(セグメントデータ)に基づいて、点灯させるセグメントが決定され、決定したセグメントデータを図34等に記載の出力ポート3から出力する。
At this time, when the set value data is “0”, the data obtained by adding +1 to the set value data when the condition for displaying the set value on the set value display is satisfied by the LED display control process by the timer interrupt process described later. As an offset value, an address corresponding to the display mode to be lit is designated using the LED segment table A shown in FIG. Specifically, an operation for adding the offset value to the head address 1211 (H) of the LED segment table A is performed, and the address is designated. Then, the segment to be lit is determined based on the data (segment data) stored at the specified address, and the determined segment data is output from the
例2)設定変更中に設定/リセットスイッチ82cが操作されることによって、設定値データ(アドレス:F000(H))を更新すると共に、設定値を表示するための表示用設定値データ(アドレス:F0XX(H))の情報も更新する。例えば設定値データが「0」のときに設定/リセットスイッチ82cが操作されると設定値データを「1」にするとともに、表示用設定値データに「2」を記憶する。また、設定値データが「5」のときに設定/リセットスイッチ82cが操作されると設定値データを「0」にすると共に、表示用設定値データに「1」を記憶する。このように、設定変更中において設定値データは「0」〜「5」の範囲内で循環的に更新される。
Example 2) The set value data (address: F000 (H)) is updated by operating the setting /
このとき、設定値データが「0」のときには、後述するタイマ割込処理によるLED表示制御処理によって設定値表示器に設定値を表示する条件を満たしたとき、表示用設定値データからオフセット値を生成し(取得し)、図31(a)に記載のLEDセグメントテーブルAを用いて点灯させる表示態様に対応するアドレスを指定する。具体的には、LEDセグメントテーブルAの先頭アドレス1211(H)にオフセット値を加算する演算を行い、アドレスを指定する。そして、指定したアドレスに記憶されているデータ(セグメントデータ)に基づいて、点灯させるセグメントが決定され、決定したセグメントデータを図34等に示す出力ポート3から出力する。
At this time, when the set value data is “0”, the offset value is displayed from the display set value data when the condition for displaying the set value on the set value display is satisfied by the LED display control process by the timer interrupt process described later. The address corresponding to the display mode to be generated (obtained) and to be lit using the LED segment table A shown in FIG. Specifically, an operation for adding the offset value to the head address 1211 (H) of the LED segment table A is performed, and the address is designated. Then, the segment to be lit is determined based on the data (segment data) stored at the designated address, and the determined segment data is output from the
(遊技区間制御手段の説明)
図16に戻り、遊技区間制御手段125は、通常区間から有利区間への移行および有利区間における性能の変更(移行)を行う。ここで、通常区間はストップスイッチの押し順を報知することができない区間(副制御手段200に対して、有利な押し順を特定可能な情報を送信してはいけない区間)であり、有利区間はストップスイッチの押し順を報知することができる区間(副制御手段200に対して、有利な押し順を特定可能な情報を送信してもよい区間)である。また、有利区間へ移行した場合、遊技区間制御手段125は、原則として押し順ベル1〜6のいずれかが決定されたときに少なくとも1回は入賞01または入賞02の図柄組合せが揃う押し順が報知されなければ、通常区間へ移行させることはない。
(Description of game section control means)
Returning to FIG. 16, the game section control means 125 performs transition from the normal section to the advantageous section and changes (transition) of performance in the advantageous section. Here, the normal section is a section in which the push order of the stop switch cannot be reported (section in which information that can identify an advantageous push order should not be transmitted to the sub-control means 200). This is a section in which the pressing order of the stop switch can be notified (a section in which information that can specify an advantageous pressing order may be transmitted to the sub-control means 200). In addition, in the case of shifting to the advantageous section, the game section control means 125, as a general rule, when any one of the
例えば、有利区間へ移行し、さらに有利区間においてART中に移行し、ART中の状態で50ゲームが行われると通常区間へ移行する仕様であった場合でも、有利区間中に入賞01または入賞02の図柄組合せが揃う押し順を少なくとも1回は報知しないうちは、ART中に移行してから50ゲームが行われていても通常区間へ移行させないようにする。この場合、ART中の状態をそのまま継続させてよいし、ART中から有利区間内の他の状態へ移行させてもよい。これは、有利区間へ移行したにも関わらず、何の恩恵もなく、再び通常区間へ移行させてしまっては、遊技者の遊技意欲を低下させてしまう恐れがあるからである。従来は、ART遊技が開始しても、遊技者の運が悪ければ(押し順が報知されるはずの当選役に当選しなければ)、一度も押し順を報知することなく、ART遊技が終了してしまうこともあり、遊技者の遊技意欲は低下する一方であった。 For example, even if it is a specification that shifts to an advantageous section, further shifts to ART in the advantageous section, and moves to the normal section when 50 games are played in the state of ART, winning 01 or winning 02 in the advantageous section As long as it is not notified at least once of the pressing order in which the symbol combinations are aligned, even if 50 games have been played since the transition to ART, the transition to the normal section is not performed. In this case, the state during the ART may be continued as it is, or the state during the ART may be shifted to another state within the advantageous section. This is because there is a possibility that the player's willingness to play may be reduced if the player moves to the normal section again without any benefit in spite of the shift to the advantageous section. Conventionally, even if an ART game is started, if the player's luck is bad (if the winning combination that should be notified of the push order is not won), the ART game is finished without informing the push order once. The player's willingness to play has been decreasing.
ただし、有利区間中に当選番号48〜87のいずれかが決定され(当選番号48〜56、58、60、61、63、65,67のいずれかが決定されたときに、有利区間へ移行することが決定されたときも含む)、かつ、決定された当選番号のボーナス遊技(1BB−A〜F遊技のいずれか)が終了している場合は、有利区間中に押し順が一度も報知されなくても通常区間へ移行させることができる。例えば、ART中の途中で、ボーナス役に当選し、そのボーナス遊技が開始し、終了したときは、有利区間中に1回も入賞01または入賞02の図柄組合せが揃う押し順を報知していなかったとしても、ART中の残り遊技回数の遊技を行ったときに、ART中の状態(有利区間)を終了させる。これは、ボーナス遊技によって、遊技者には恩恵が与えられているのであるから、このような場合にまで、少なくとも1回は押し順を報知されなければならないとするのは、逆に遊技の興趣を低下させるおそれがあるからである。
However, any of the winning
また、有利区間中に実行されたゲーム数が1500ゲーム行われても、押し順ベル1〜6のいずれも決定されなかったために押し順(指示番号)を報知することができなった場合は、有利区間中に押し順が一度も報知されなくても通常区間へ移行させることができる。これは、有利区間中に1500ゲームも行い、一度も押し順の報知がなされなかった遊技者が、1回だけ押し順を報知されても、遊技の興趣が向上するとはいえないためである。
In addition, even if 1500 games were executed during the advantageous section, none of the
なお、有利区間に滞在中は、クレジット数表示器27の下位桁の8セグメント表示器におけるセグメントDP(以下、「有利区間LED」ともいう。)が点灯する。上述したように、有利区間に移行すると、少なくとも1回は入賞01または入賞02の図柄組合せが揃う押し順が報知されるため、遊技者にやめどきではないことを教えるために点灯させている。
During the stay in the advantageous section, the segment DP (hereinafter also referred to as “advantage section LED”) in the 8-segment display of the lower digit of the
遊技区間制御手段125は、遊技区間の移行や有利区間内の性能の変更(移行)を制御する。遊技区間の種類(通常区間または有利区間)および有利区間の性能は、遊技状態番号によって管理している。すなわち、通常区間には遊技状態番号0が対応付けられ、有利区間には性能に応じて遊技状態番号1〜10が対応付けられている。有利区間の性能には「ガセ高確」(遊技状態番号1)、「高確」(遊技状態番号2)、「ガセ高確中ボーナス」(遊技状態番号3)、「高確中ボーナス」(遊技状態番号4)、「ART中」(遊技状態番号5)、「上乗せ特化ゾーン中」(遊技状態番号6)、「ART中ボーナス」(遊技状態番号7)、「ART復帰準備」(遊技状態番号8)、「チャンスゾーン中」(遊技状態番号9)、および、「エンディング状態」(遊技状態番号10)がある。
The game section control means 125 controls the transition of the game section and the change (transition) of the performance in the advantageous section. The type of game section (normal section or advantageous section) and the performance of the advantageous section are managed by the game state number. That is,
換言すると、有利区間に対応した遊技状態番号1〜10の状態で遊技場の営業時間が終了した場合であっても、遊技場のスタッフが設定値を変更するための操作を行なうことにより、主制御手段100のRWMの初期化が行なわれ、RWMのアドレス(F021)が「0」になることから、通常区間に対応した遊技状態番号0が記憶される。また、遊技状態番号1〜10の何れかの状態にいることは、有利区間LEDを視認することによって可能である。したがって、翌朝、有利区間中の状態から遊技場の営業を開始させたくない場合には、スタッフが有利区間LEDを確認し、設定値を変更するための操作をすればよい。
In other words, even when the game hall business hours end in the state of the
なお、従来のスロットマシンには有利区間LEDに相当するようなランプが備えられていなかったため、現在の状態が遊技者にとって有利な状態なのか否かをスタッフが判別できず、同じ設定値を翌日も使いたい場合であっても、すべてのスロットマシンのRWMを初期化することによって、翌朝、有利な状態から開始されることを防止していた。これに対して、本実施形態は、有利区間LEDを備えることで、同じ設定値(設定値データ)を翌日も使いたい場合において、有利区間LEDが消灯している場合は設定値を変更するための操作を行う必要がないことが分かるため、スタッフの作業の手間を省くことができる。本実施形態では、通常区間で遊技している遊技数が特定の遊技数(例:1000遊技)に達したことに基づいて有利区間へ移行とするような機能(所謂、従来の天井機能)を設けていないため、通常区間において、どの遊技数から遊技を始めても遊技者にとって有利度が変わることはない。 In addition, since the conventional slot machine was not equipped with a lamp corresponding to the advantageous section LED, the staff could not determine whether or not the current state was advantageous for the player, and the same set value was set the next day. Even if the user wants to use it, the RWM of all slot machines is initialized to prevent starting from an advantageous state the next morning. On the other hand, this embodiment is provided with an advantageous section LED, and when the same setting value (setting value data) is desired to be used on the next day, the setting value is changed when the advantageous section LED is turned off. Since it is understood that there is no need to perform the operation, it is possible to save the labor of the staff. In the present embodiment, a function (so-called conventional ceiling function) that shifts to an advantageous section based on the fact that the number of games played in the normal section has reached a specific number of games (eg, 1000 games). Since it is not provided, the advantage for the player does not change even if the game is started from any number of games in the normal section.
初期状態は通常区間であり、通常区間において、役抽選で当選番号20〜22(チャンス目A〜C)のいずれかが決定されると、遊技区間制御手段125は有利区間移行抽選を行う。この有利区間移行抽選では、ハズレ、高確抽選非当選(以下、「中確抽選当選」または「ガセ高確抽選当選」ともいう。)または高確抽選当選という抽選結果となり、ハズレになった場合は、引き続き通常区間に滞在する。また、高確抽選非当選になったは場合は、次の遊技からガセ高確(遊技状態番号1)へ移行可能であり(図28,矢印ア)、高確抽選当選になった場合は、次の遊技から高確(遊技状態番号2)へ移行可能である(同図,矢印イ)。
The initial state is a normal section, and when any of the winning
ここで、有利区間移行抽選の契機となる当選役は、当選番号20〜22に限らず、設定1〜設定6(設定値データ「0」〜「5」)で、当選確率が変わらない役(換言すると、設定差の無い当選役)であれば、適宜設定することができる。また、当選番号20〜22のうち、決定された当選番号に応じて、ハズレ、高確抽選非当選または高確抽選当選のいずれかとなる確率を異ならせてもよい。例えば、役抽選で当選番号20〜22のいずれかが決定されたときは、必ず高確抽選非当選または高確抽選当選のいずれかとなるようにしてもよく、その際、高確抽選非当選と高確抽選当選との振り分け確率は、決定された当選番号に応じて異ならせてもよい。
Here, the winning combination that triggers the advantageous section shift lottery is not limited to the winning
ガセ高確において1BB−B〜Fのいずれかの役物当選番号を含む設定差のある当選番号に当選し、その1BB−B〜Fのいずれかに入賞すると、ガセ高確中ボーナス(遊技状態番号3)へ移行可能であり(同図,矢印エ)、入賞したボーナス役に対応するボーナス遊技が終了すると、再びガセ高確へ移行可能である(同図,矢印オ)。なお、ガセ高確において1BB−Aの役物当選番号を含む当選番号が当選し、その1BB−Aに入賞すると、高確中ボーナス(遊技状態番号4)へ移行可能であるが、後述するチャンスゾーン中(遊技状態番号9)へ移行可能としてもよい。さらに、ガセ高確において1BB−Bの役物当選番号を含む設定差の無い当選番号が当選し、その1BB−Bに入賞すると高確中ボーナス(遊技状態番号4)に移行可能となる。 If you win a winning number with a setting difference that includes one of the prize winning numbers of 1BB-B to F in Gase High Accuracy and win one of the 1BB-B to F, you will receive a bonus (game state) No. 3) can be transferred to (No. 3 in the figure, arrow d), and when the bonus game corresponding to the winning bonus combination is completed, it is possible to move again to the higher accuracy (arrow O in the same figure). In addition, if the winning number including the 1BB-A winning feature winning number is won in Gase High Accuracy and the 1BB-A is won, it is possible to shift to the high probability medium bonus (game state number 4). It may be possible to move into the zone (game state number 9). In addition, if a winning number having no setting difference including a winning combination winning number of 1BB-B is won in Gase Kosei, and it wins that 1BB-B, it becomes possible to shift to a highly probable bonus (game state number 4).
また、高確において1BB−A〜Fのいずれかに入賞すると、高確中ボーナス(遊技状態番号4)へ移行可能であり(同図,矢印エ)、入賞したボーナス役に対応するボーナス遊技が終了すると、再び高確へ移行可能である(同図,矢印オ)。ガセ高確および高確において、例えば、役抽選で設定差の無い当選番号である当選番号16(リプレイA1)が決定されると、転落抽選を行い、転落抽選に当選すると通常区間へ移行可能とする(同図,矢印ウ)。ここで、転落抽選の当選確率は適宜定めればよく、例えば当選確率を100%にしてもよい。また、当選番号16が決定されると転落抽選を行うことなく、通常区間へ移行可能としてもよい。
In addition, when winning at any one of 1BB-A to F with high accuracy, it is possible to shift to the high probability middle game (game state number 4) (arrow D in the figure), and a bonus game corresponding to the winning bonus combination is obtained. When finished, it is possible to move to high accuracy again (the figure, arrow o). For example, if the winning number 16 (Replay A1), which is the winning number with no setting difference in the winning lottery, is determined in the case of the high-risk and high-precision, the falling lottery is performed. (Fig., Arrow c). Here, the winning probability of the falling lottery may be determined as appropriate. For example, the winning probability may be 100%. Further, when the winning
さらに、当選番号16を例にして転落抽選を行っているが、設定差の無い当選番号であればよく、適宜、転落抽選の当選番号を定めることができる。なお、上述した通り、有利区間を終了させるには、原則、有利区間中に遊技者のストップスイッチの操作態様によって最大の払出し枚数が得られる場合(所謂、正解の押し順で操作された場合)と最大の払出し枚数が得られない場合(所謂、不正解の押し順で操作された場合)とを有する当選番号24〜29が当選したときにおいて、少なくとも1回、遊技者にとって有利なストップスイッチの操作態様(所謂、正解の押し順)を報知するように構成されている。
Furthermore, the lottery lottery is performed by using the winning
これによって、有利区間に移行したときに、何の恩恵もなく通常区間に移行することを防止するようにしている。そのため、遊技者にとって有利なストップスイッチの操作態様を報知したか否かを示す指示済みフラグ(図37,アドレスF022参照)を設けている。これにより、指示済みフラグ(アドレスF022)に記憶されている情報が「押し順報知済み」に対応する情報ではなかった(押し順非報知)ときには、転落抽選を実行しないように制御している。 This prevents the transition to the normal section without any benefit when shifting to the advantageous section. Therefore, an instructed flag (see FIG. 37, address F022) indicating whether or not the operation mode of the stop switch which is advantageous for the player is notified is provided. Thus, when the information stored in the instructed flag (address F022) is not information corresponding to “pressing order notified” (pressing order non-notifying), control is performed so that the falling lottery is not executed.
なお、転落抽選を実行して転落抽選に当選したとしてもその当選結果を反映させないことにより、通常区間へ移行しないように制御してもよい。この場合は、転落抽選に当選する確率を、当選番号24〜29に決定される確率よりも低くなるようにしていてもよい。もしくは、転落抽選を実行する契機となる当選番号が決定される確率を当選番号24〜29に決定される確率よりも低くなるようにしてもよい。 Even if the falling lottery is executed and the falling lottery is won, the winning result may not be reflected to control the transition to the normal section. In this case, the probability of winning the falling lottery may be lower than the probability determined by the winning numbers 24-29. Or you may make it the probability that the winning number used as the opportunity to perform a falling lottery will be lower than the probability determined by winning numbers 24-29.
本実施形態では、ガセ高確および高確において、当選番号16(リプレイA1)が決定されると、転落抽選を行うようにしているが、当選番号49(1BB−A+リプレイA1)が決定されても、転落抽選は行わないようになっている。ちなみに、ガセ高確および高確において、当選番号49が決定された場合、1BB−A遊技の終了後は、高確かつRT2となる。RT2中は、当選番号16が決定されることがないため、転落抽選が行われることはない。また、RT2中は、当選番号19(リプレイC)が決定されることがあり、高確中に当選番号19が決定されると、後述するようにART抽選が行われる。すなわち、ガセ高確および高確において、当選番号49が決定されることは、遊技者にとって喜ばしいことであるといえる。
In the present embodiment, when the winning number 16 (replay A1) is determined in high accuracy and high accuracy, the falling lottery is performed, but the winning number 49 (1BB-A + replay A1) is determined. However, the falling lottery is not performed. By the way, when the winning
また、本実施形態では、当選番号16(リプレイA1)が決定されたときと、当選番号49(1BB−A+リプレイA1)が決定されたときとで、リールの停止制御を同一にしている(必ず再遊技01が揃うようにしている)。すなわち、再遊技01が揃ったとしても、いずれの当選番号が決定されたか特定することができないようになっている。
このようにすることで、ガセ高確および高確において、再遊技01が揃ったとしても、必ず転落抽選が行われるわけではないため(当選番号49が決定されたかもしれないため)、期待感を持って遊技できるようになっている(遊技者の興趣が低下しない。)。
In the present embodiment, the reel stop control is the same when the winning number 16 (replay A1) is determined and when the winning number 49 (1BB-A + replay A1) is determined (always)
By doing in this way, even if the
ガセ高確において、役抽選で当選番号20〜22(チャンス目A〜C)のいずれかが決定されると、昇格抽選を行い、昇格抽選に当選した場合は次の遊技から高確へ移行可能とする(同図,矢印カ)。この昇格抽選の当選確率は、決定された当選番号に応じて異ならせてもよく、1つまたは複数の当選番号について当選確率を100%に設定してもよい。また、当選確率を100%にする代わりに昇格抽選を行うことなく高確へ移行可能にするようにしてもよい。なお、当選番号20〜22(チャンス目A〜C)に限らず、設定差の無い当選番号であれば、適宜昇格抽選の契機となる当選番号として定めることができる。
In Gase Kosei, if any of winning
ここで、遊技区間制御手段125は、通常区間において、当選番号50〜52のいずれかが決定されたときは、有利区間(チャンスゾーン中)へ移行可能である。このとき、当選番号50〜52が決定された場合には、1BB−Aではなくチャンス目A〜Cに対応する図柄組合せを停止表示させる。そして、当選番号20〜22(チャンス目A〜C)が当選した遊技の次遊技を開始するスタートスイッチ36が操作される前、及び当選番号50〜52が当選した遊技の次遊技を開始するスタートスイッチ36が操作される前に、有利区間LEDを点灯させる。
Here, the game section control means 125 can shift to the advantageous section (in the chance zone) when any of the winning
さらに、通常区間で当選番号20〜22(チャンス目A〜C)が当選し、有利区間(ガセ高確)へ移行した後の次遊技において、当選番号20〜22(チャンス目A〜C)に当選することにより、昇格抽選(ATに関する所定の抽選)を実行可能とする。これに対して、当選番号50〜52(1BB−A+チャンス目A〜C)が当選し、有利区間(チャンスゾーン中)へ移行した場合は、移行後の次遊技において、当選番号20〜22(チャンス目A〜C)に当選したとしても昇格抽選(ATに関する所定の抽選)を実行しない(高確へ移行可能としない)。ここで、第1の遊技状態(例えばRT0)で当選番号50〜52が当選した次遊技では、再遊技役の当選確率がより高く設定された第2の遊技状態(例えばRT3)で当選番号を抽選する。
Furthermore, in the next game after winning
つまり、当選番号50が当選したときにおいては当選番号20が当選したときと同一の図柄組合せ(チャンス目A)、当選番号51が当選したときにおいては当選番号21が当選したときと同一の図柄組合せ(チャンス目B)、当選番号52が当選したときにおいては当選番号22が当選したときと同一の図柄組合せ(チャンス目C)が停止表示されるようにリールを制御することにより、有利区間移行役の図柄組合せが停止表示する当選番号が当選した場合に、ボーナス役に当選しているか否かを把握できなくすることができる。また、また、従来は、ボーナス内部中の遊技でATに関する抽選等の特典を付与することが可能に構成されることによって、遊技者が敢えてボーナス役の図柄組合せを揃えないで遊技を行う等、攻略要素となり得るおそれがあったが、ボーナス役に当選している状況下(内部中)では、ATに関する所定の抽選を実行しないことにより、遊技者が意図的にボーナス役を揃えないといった状態を回避することができる。
That is, when the winning
換言すると、当選番号20〜22の何れかが当選した次の遊技においてはATに関する抽選等の特典を付与することが可能に構成され、当選番号50〜52の何れかが当選した次の遊技(ボーナス役の図柄組合せが停止表示されていない状況:ボーナス内部中)においてはATに関する抽選等の特典を付与することができないように構成されている。また、高確において、役抽選で当選番号19(リプレイC)が決定されると、ART抽選を行い、ART抽選に当選した場合は次の遊技からART中(遊技状態番号5)へ移行可能である(同図,矢印キ)。
In other words, in the next game in which any of the winning
このART抽選の当選確率は適宜定めればよく、例えば当選確率を100%にしてもよい。また、当選番号19が決定されるとART抽選を行うことなく、ART中へ移行可能としてもよい。さらに、ART前兆(図示せず)やART準備(図示せず)などの遊技状態を設けて、これらの状態を経てからART中へ移行可能としてもよい。この場合、ART前兆(図示せず)やART準備(図示せず)を管理する新たな遊技状態番号を設ける必要がある。なお、当選番号19に限らず、設定差の無い当選番号であれば、適宜ART抽選の契機となる当選番号として定めることができる。
The winning probability of this ART lottery may be determined as appropriate. For example, the winning probability may be 100%. Further, when the winning
ART中に移行してから所定ゲーム数が行われると、有利区間から通常区間へ移行可能である(同図,矢印ク)。ここで、所定ゲーム数(以下、「ARTゲーム数」ともいう。)の初期値は50ゲームである。ART中において、役抽選で当選番号20〜22(チャンス目A〜C)のいずれかが決定されると、特化ゾーン移行抽選を行い、当選した場合は上乗せ特化ゾーン中(遊技状態番号6)へ移行可能である(同図,矢印ケ)。上述した特化ゾーン移行抽選の当選確率は、決定された当選番号に応じて異ならせてもよく、1つまたは複数の当選番号について当選確率を100%に設定してもよい。また、当選確率を100%にする代わりに特化ゾーン移行抽選を行うことなく上乗せ特化ゾーン中へ移行可能としてもよい。なお、当選番号20〜22(チャンス目A〜C)に限らず、設定差の無い当選番号であれば、適宜特化ゾーン移行抽選の契機となる当選番号として定めることができる。
When a predetermined number of games are played after shifting to ART, it is possible to shift from an advantageous section to a normal section (the arrow in the figure). Here, the initial value of the predetermined number of games (hereinafter also referred to as “ART game number”) is 50 games. During the ART, if any of winning
遊技区間制御手段125は、上乗せ特化ゾーン中に役抽選で当選番号7〜15(2連リプレイ1〜9)のいずれかが決定されると上乗せ抽選を行い、その抽選結果に応じて「ARTゲーム数」の値を増加させる。ここで、上乗せ抽選の当選確率は、当選番号7(2連リプレイ1)が決定されたときは0%、当選番号8〜10(2連リプレイ2〜4)が決定されたときは5%、当選番号11〜13(2連リプレイ5〜7)が決定されたときは25%、当選番号14または15(2連リプレイ8,9)が決定されたときは100%である。また、上乗せ抽選に当選したときに増加させるゲーム数を、決定された当選番号に応じて異ならせてもよい。なお、上乗せ抽選に当選したときに増加させるゲーム数は、上乗せゲーム数抽選によって決定してもよい。ここで、上乗せ抽選の当選確率は0%〜100%の間で適宜定めればよく、例示した値に限定されない。上乗せ抽選、及び上乗せゲーム数抽選の契機となる当選番号は、設定差の無い当選番号であれば適宜設定することができる。
The game section control means 125 performs the extra lottery when any of the winning
上乗せ特化ゾーン中に移行してから5ゲームが行われると、役抽選で当選番号1〜6(押し順リプ1〜6)のいずれかが決定されるごとに特化ゾーン転落抽選を行い、当選するとART中へ移行可能である(同図,矢印コ)。なお、特化ゾーン転落抽選の契機となる当選番号は、設定差の無い当選番号であれば適宜設定することができる。ART中および上乗せ特化ゾーン中に1BB−A〜Fのいずれかに入賞すると、ART中ボーナス(遊技状態番号7)へ移行可能であり(同図,矢印エ)、入賞したボーナス役に対応するボーナス遊技が終了すると、ART復帰準備(遊技状態番号8)へ移行可能である(同図,矢印オ)。
When 5 games are played after moving into the special zone, the special zone drop lottery is performed every time one of the winning
ART復帰準備において、当選番号19(リプレイC)が決定されると復帰抽選を行い、当選するとボーナス遊技を行う前に滞在していた遊技状態番号へ移行可能である(同図,矢印サ)。すなわち、ART中からART中ボーナスへ移行したときはART中へ移行可能であり、上乗せ特化ゾーン中からART中ボーナスへ移行したときは上乗せ特化ゾーン中へ移行可能である。ここで、復帰抽選の当選確率は適宜定めればよく、例えば当選確率を100%にしてもよい。また、当選番号19が決定されると復帰抽選を行うことなく、ボーナス遊技を行う前に滞在していた遊技状態番号へ移行可能としてもよい。なお、復帰抽選の契機となる当選番号は、設定差の無い当選番号であれば適宜設定することができる。
In the ART return preparation, when the winning number 19 (replay C) is determined, the return lottery is performed, and when winning, it is possible to shift to the game state number where the player stayed before playing the bonus game (the arrow in the figure). That is, when shifting from ART to bonus during ART, it is possible to shift to ART, and when shifting from within the specialization zone to bonus during ART, it is possible to shift into the specialization zone. Here, the winning probability of the return lottery may be determined as appropriate. For example, the winning probability may be 100%. Further, when the winning
また、通常区間において1BB−A(当選番号48〜56)に当選すると、遊技区間制御手段125は有利区間移行抽選を行う。この有利区間移行抽選では、ハズレ、チャンスゾーン抽選当選という抽選結果となり、ハズレになった場合は、引き続き通常区間に滞在する。ここで、有利区間移行抽選の当選確率は適宜定めればよく、例えば当選確率を100%にしてもよい。また、1BB−A(当選番号48〜56)に当選すると、有利区間移行抽選を行うことなく、チャンスゾーン抽選当選とするようにしてもよい。
In addition, when 1BB-A (winning
そして、1BB−Aに当選し、かつチャンスゾーン抽選当選となると、次の遊技からチャンスゾーン中(遊技状態番号9)へ移行可能である(同図,矢印シ)。チャンスゾーン中において、遊技区間制御手段125は、役抽選で当選番号37〜45(2連入賞1〜9)のいずれかが決定されるごとにART昇格抽選を行う。ここで、ART昇格抽選の当選確率は、当選番号37(2連入賞1)が決定されたときは0%、当選番号38〜40(2連入賞2〜4)が決定されたときは5%、当選番号41〜43(2連入賞5〜7)が決定されたときは25%、当選番号44または45(2連入賞8,9)が決定されたときは100%である。また、ART昇格抽選は、1BB−A遊技中のゲーム数が特定のゲーム数以上になったときに、または、特定のゲーム数になるまでの期間に限って行うようにしてもよい。
When 1BB-A is won and the chance zone lottery is won, the next game can be entered into the chance zone (gaming state number 9) (the arrow in the figure). In the chance zone, the game section control means 125 performs an ART promotion lottery every time one of winning
なお、1BB−Aに当選し、かつチャンスゾーン抽選当選となると、次の遊技からチャンスゾーン準備(有利区間)へ移行可能とし、1BB−Aが入賞したときに、チャンスゾーン中(有利区間)に移行可能としてもよい。 If you win 1BB-A and win the chance zone lottery, you can move from the next game to the chance zone preparation (advantageous section), and when 1BB-A wins, you are in the chance zone (advantageous section). It may be possible to migrate.
そして、1BB−A遊技中にART昇格抽選に当選していたときは、1BB−A遊技が終了すると、ART中へ移行可能である(同図,矢印ス)。これに対して、ART昇格抽選に当選していなかったときは、1BB−A遊技が終了すると、再び通常区間へ移行可能である(同図,矢印セ)。 When the ART promotion lottery is won during the 1BB-A game, when the 1BB-A game is over, the game can be shifted to the ART (arrows in the figure). On the other hand, when the ART promotion lottery has not been won, when the 1BB-A game is over, it is possible to move to the normal section again (arrow in the figure).
遊技区間制御手段125は、通常区間から有利区間へ移行すると、有利区間(遊技状態番号1〜9)中に実行されたゲーム数のカウントを開始する。このカウント値は、有利区間から通常区間に戻るとクリアされる。有利区間中に実行されたゲーム数が1470ゲームになると、現在の遊技状態番号からエンディング状態(遊技状態番号10)へ移行可能である(同図,矢印ソ)。そして、有利区間中に実行されたゲーム数が1500ゲームになると、通常区間へ移行可能である(同図,矢印タ)。このように、有利区間における遊技回数に1500ゲームという上限を設けたことにより、1回の有利区間中に何万枚ものメダルが払い出されて、遊技者の射幸心を著しく煽ることがないようにしている。ここで、有利区間中に実行されたゲーム数が1500ゲームに達したときにボーナス遊技中であったとしても、通常区間へ移行可能となる。もちろん、この場合であってもボーナス遊技の終了条件が満たされていなければ、ボーナス遊技は継続して行われる。
When the game section control means 125 shifts from the normal section to the advantageous section, the game section control means 125 starts counting the number of games executed during the advantageous section (
なお、図28に示す高確(遊技状態番号6)で実行されるART抽選およびチャンスゾーン中(遊技状態番号9)で実行されるART昇格抽選のようにART中へ移行(換言すると、ART遊技の開始)するか否かを決定する抽選や、上乗せ特化ゾーン中(遊技状態番号6)で実行される上乗せ抽選のようにART中の滞在期間を延長するか否かを決定する抽選は、「報知遊技に関する所定の抽選」に該当する。また、本実施形態では、ART中の終了条件を所定ゲーム数の消化としていたが、例えばART中を終了させるか否かを決定するART終了抽選を行う場合は、この抽選も「報知遊技に関する所定の抽選」に該当する。さらに、いわゆるループ抽選を行うことにって、ART中の滞在期間を延長するか否かを決定する場合、このループ抽選も「報知遊技に関する所定の抽選」に該当する。 In addition, as shown in FIG. 28, the ART lottery executed in the high probability (gaming state number 6) and the ART promotion lottery executed in the chance zone (gaming state number 9) shift to ART (in other words, the ART game). A lottery to determine whether or not to extend the stay period in ART, such as a lottery to determine whether or not to start) or an extra lottery executed in the special zone (game state number 6), This corresponds to “a predetermined lottery concerning a notification game”. In the present embodiment, the end condition during ART is the digestion of a predetermined number of games. However, for example, when performing an ART end lottery to determine whether or not to end ART, Corresponds to "Lottery of". Furthermore, when it is determined whether or not to extend the stay period during ART by performing a so-called loop lottery, this loop lottery also corresponds to the “predetermined lottery regarding the notification game”.
有利区間から通常区間へ移行するときにRWMの記憶領域のうち、アドレスF020〜F028の一連のアドレスをクリア(0に)する。換言すると、アドレスF000の設定値データ、アドレスF005のRT状態番号、F010の貯留枚数表示データ等はクリアされない。これにより、有利区間に関する情報だけクリアされることになるので、有利区間が終了し通常区間に移行した場合であっても、正常に遊技が実行可能となる。 When shifting from the advantageous section to the normal section, a series of addresses F020 to F028 in the storage area of the RWM are cleared (set to 0). In other words, the set value data at address F000, the RT state number at address F005, the stored number display data at F010, etc. are not cleared. As a result, only information relating to the advantageous section is cleared, so that even if the advantageous section ends and the normal section is entered, the game can be executed normally.
遊技区間制御手段125は、図28に示す移行制御に加え、次のような移行制御を行う。まず、通常区間において、役抽選で当選番号65(1BB−B+スイカA)が決定されると通常区間から待機区間へ移行可能である。この待機区間は、有効区間への移行が確定しているものの、通常区間と同様ストップスイッチの押し順を報知することができない(副制御手段200に対して、有利な押し順を特定可能な情報を送信してはいけない)区間である。また、待機区間では、有利区間移行抽選が行われることはない。また、待機区間中は有利区間LEDを点灯させる必要がない。 The game section control means 125 performs the following transition control in addition to the transition control shown in FIG. First, in the normal section, when the winning number 65 (1BB-B + watermelon A) is determined by the lottery, the normal section can be shifted to the standby section. In this standby section, although the transition to the effective section is confirmed, the stop switch push order cannot be reported as in the normal section (information that can identify an advantageous push order to the sub-control means 200). Must not be transmitted). In the waiting section, the advantageous section shift lottery is not performed. Further, it is not necessary to light the advantageous section LED during the standby section.
待機区間へ移行した後、1BB−Bに入賞すると、待機区間から有利区間の高確中ボーナス(遊技状態番号4)へ移行可能である。また、遅くとも1BB−Bに対応する図柄組合せ(「白7−白7−白7」)が揃ってから次の遊技を行うためのメダルが投入可能な状態になるまでに有利区間LEDを点灯させる。そして、1BB−B遊技が終了すると、高確(遊技状態番号4)へ移行可能であり、それ以降は図28に示した遷移図に従って移行制御を行う。ここで、通常区間から待機区間を経て有利区間へ至る経路を「特殊ルート」という。
After transitioning to the waiting zone, when winning 1BB-B, it is possible to shift from the waiting zone to the high probability middle bonus (game state number 4) of the advantageous zone. In addition, the advantageous section LED is turned on until a medal for the next game can be inserted after the symbol combination corresponding to 1BB-B ("White 7-White 7-
なお、遊技区間制御手段125が行う移行制御では、通常区間から有利区間へ移行しても、一度もART中(遊技状態番号5)へ昇格(移行)することなく通常区間へ戻る(移行する)パターンA(例えば、ガセ高確や高確のみ)と、少なくとも一度はART中(遊技状態番号5)へ昇格(移行)してから通常区間へ戻る(移行する)パターンBとの比率が約7:3になるように設定されている。また、パターンAの場合において有利区間中に獲得できる(払い出される)期待メダル枚数(以下、「期待獲得枚数」ともいう。)は約10枚、パターンBの場合における有利区間中の期待獲得枚数は約460枚となるように設計されているものとする。これにより、一旦、有利区間へ移行したときの期待獲得枚数は、460×0.3+10×0.7=145枚となる。 In the transition control performed by the gaming section control means 125, even if the normal section shifts to the advantageous section, the transition to the normal section returns (transfers) without being promoted (shifted) to ART (gaming state number 5). The ratio between pattern A (for example, high accuracy or high accuracy only) and pattern B that is promoted (transferred) to ART during (at least game state number 5) at least once and then returned to the normal section (transferred) is about 7 : It is set to be 3. Further, in the case of pattern A, the expected number of medals that can be acquired (paid out) during the advantageous section (hereinafter also referred to as “expected number of acquired sheets”) is about 10, and the expected number of acquired medals in the advantageous section in the case of pattern B is It is assumed that it is designed to be about 460 sheets. As a result, the expected number of acquired images once shifted to the advantageous section is 460 × 0.3 + 10 × 0.7 = 145.
このように、有利区間へ移行したときの期待獲得枚数(145枚)が、ホッパー83のメダル貯留部83aの貯留許容枚数(700枚)の1/2(350枚)以下に設定されているため、例えば、遊技場のスタッフは、営業開始時点に貯留許容枚数の半分程度、例えば350枚のメダルを補充しておけば(メダルを補充しないということはないし、メダル貯留部83aを満杯にしておくこともなく、半分程度補充しておくことが一般的である。)、すぐに有利区間移行抽選に当選したとしても、その有利区間中にメダル貯留部83a内のメダルが空になる可能性が低く(すなわち、メダルを補充しにいかなくて済む)、かつ、しばらく有利区間移行抽選に当選しなかったとしても、すぐにメダル補助収容庫84が満杯になることもない(すなわち、メダルを回収しにいかなくて済む)ので、遊技場の営業開始後におけるスタッフの作業負担を軽減する(スタッフの数が少なくても、遊技者に不満を与えることがなくなる。)ことができる。まとめると、有利区間へ移行したときの期待獲得枚数は、メダル貯留部83aの貯留許容枚数の半分以下に設定することが好ましい。もしくは、有利区間へ移行したときの期待獲得枚数の2倍以上の枚数を貯留可能なメダル貯留部83aを有するホッパーを設けることが好ましい。
As described above, the expected number of acquired sheets (145 sheets) when shifting to the advantageous section is set to be ½ (350 sheets) or less of the allowable storage number (700 sheets) of the
さらに、有利区間移行抽選の当選確率を1/(700÷規定数(通常遊技における規定数「3」))未満とすることにより、1回目の有利区間の終了時にメダル貯留部83a内のメダルがほとんど無くなっていたとしても(例えば、350−145=105枚)、次に有利区間が開始するまでには、メダル貯留部83aが満杯または満杯近くになっている可能性が高くなり、2回目の有利区間中もメダル貯留部83aが空になる可能性は低くなる(すなわち、メダルを補充しにいかなくて済む)。これに対して、有利区間移行抽選の当選確率を1/(700÷規定数(通常遊技における規定数「3」))以上にした場合は、1回目の有利区間の終了時にメダル貯留部83a内のメダルが、ほとんど無くなっている可能性が高いため(例えば、350−145=105枚)、次に有利区間が開始されるまでに、メダル貯留部83aが満杯になっている可能性が低く、メダル補助収容庫84が満杯になることもない(すなわち、メダルを回収しにいかなくて済む)。
Furthermore, by making the winning probability of the advantageous section transition lottery less than 1 / (700 ÷ regulated number (regular number “3” in the normal game)), the medal in the
同様の理由から、1回のボーナス遊技で払い出されるメダルの枚数を350枚以下に設定するのが望ましく、例えば本実施形態のように、1回のボーナス遊技で払い出されるメダルの枚数が1BB−A遊技および1BB−B遊技よりも少ない1BB−C〜F遊技がある場合は、1BB−C〜Fの当選確率を、1BB−Aおよび1BB−Bの当選確率よりも高く設定するのが望ましい。ボーナス役に当選しても、それが1BB−C〜Fであれば、そのボーナス遊技中にメダル貯留部83a内のメダルが空になる可能性が低い(すなわち、メダルを補充しにいかなくて済む)からである。
For the same reason, it is desirable to set the number of medals to be paid out in one bonus game to 350 or less. For example, as in this embodiment, the number of medals to be paid out in one bonus game is 1BB-A. When there are 1BB-C to F games less than games and 1BB-B games, it is desirable to set the winning probabilities of 1BB-C to F higher than the winning probabilities of 1BB-A and 1BB-B. Even if the bonus combination is won, if it is 1BB-C to F, there is a low possibility that the medal in the
(フリーズ制御手段の説明)
図16において、フリーズ制御手段130は、有利区間中に行われた遊技が1500ゲームに到達したことによって有利区間の終了条件が成立し、次の遊技から通常区間となる場合に、遊技の進行を遅延させるフリーズ制御を実行する。ただし、有利区間中に実行されたゲーム数が1500ゲームに達したときにボーナス遊技中であり、かつ、ボーナス遊技の終了条件が満たされていないときは、その時点で遊技の進行を遅延させるフリーズ制御を実行せず、ボーナス遊技は継続して行われる。このように、有利区間中に実行されたゲーム数が1500ゲームに達したときにボーナス遊技中であった場合は、有利区間中に行われた遊技が1500ゲームに到達した時点ではフリーズ制御を実行せず、ボーナス遊技が終了したときにフリーズ制御を実行する。
(Explanation of freeze control means)
In FIG. 16, the freeze control means 130 determines the progress of the game when the end condition of the advantageous section is satisfied when the game played in the advantageous section reaches 1500 games, and the next game becomes the normal section. Execute freeze control to delay. However, if the number of games executed during the advantageous section reaches 1500 games and the bonus game is in progress and the bonus game end condition is not satisfied, the freeze that delays the progress of the game at that time The bonus game is continued without executing the control. In this way, if the bonus game is being played when the number of games executed during the advantageous period reaches 1500 games, the freeze control is executed when the game played during the advantageous period reaches 1500 games. Without executing, the freeze control is executed when the bonus game ends.
従来のスロットマシンは、ART遊技に対して制限が設けられていなかったため、1回のART中に何万枚ものメダルが払出されることも、少なからずあり、射幸性が高すぎるのではないという意見があった。そこで、本実施形態では、有利区間における遊技回数の上限を1500ゲームとすることで、射幸性が高くなりすぎないようにしている。また、フリーズ制御手段130は、有利区間で1500ゲームの遊技を行ったときにフリーズを行うようにしている。これにより、このフリーズ中に、有利区間中の総遊技回数や総獲得枚数等(特に、ART中の総遊技回数や総獲得枚数、ARTの総セット数など)の表示することが可能となる。 In conventional slot machines, there are no restrictions on ART games, so tens of thousands of medals are paid out in one ART, and the gambling is not too high. There was an opinion. Therefore, in the present embodiment, the upper limit of the number of games in the advantageous section is set to 1500 games so that the gambling is not excessively high. Also, the freeze control means 130 freezes when a 1500 game is played in the advantageous section. Thereby, during this freeze, it is possible to display the total number of games, the total number of acquired games, etc. during the advantageous section (in particular, the total number of games, the total number of acquired games, the total number of ART sets, etc. during ART).
ただし、有利区間であるボーナス遊技中に1500ゲーム目に達したときは、フリーズ制御手段130は、フリーズ制御を行わないようにしている。したがって、上述した有利区間中の総遊技回数や総獲得枚数等を表示することはない。これは、ボーナス遊技の途中にフリーズ制御を行ってしまうと、ボーナス遊技中の爽快感を削いでしまう可能性があるからである。また、ボーナス遊技が終了したときにフリーズ制御を行うようにしている。これにより、このフリーズ中に、ボーナス遊技中の総遊技回数や総獲得枚数を表示することが可能となる。 However, when the 1500th game is reached during the bonus game, which is an advantageous section, the freeze control means 130 does not perform freeze control. Therefore, the total number of games and the total number of acquired games in the above-described advantageous section are not displayed. This is because if the freeze control is performed during the bonus game, the refreshing feeling during the bonus game may be cut off. In addition, freeze control is performed when the bonus game ends. This makes it possible to display the total number of games played during the bonus game and the total number of acquired games during the freeze.
なお、有利区間であるボーナス遊技中に1500ゲーム目に達したときは、ボーナス遊技が終了したときのフリーズ中に、有利区間中の総遊技回数や総獲得枚数等(特に、AT中の総遊技回数や総獲得枚数、ATの総セット数)を表示してもよい。さらに、有利区間中の総遊技回数や総獲得枚数等に、通常区間中のボーナス遊技の総遊技回数や総獲得枚数を加算して表示してもよい。 In addition, when the 1500th game is reached during the bonus game which is the advantageous section, the total number of games and the total number of games acquired during the advantageous section, etc. The number of times, the total number of acquired sheets, and the total number of AT sets) may be displayed. Further, the total number of games and the total number of acquired bonus games in the normal section may be added to the total number of games and the total number of acquired games in the advantageous section.
(報知遊技制御手段の説明)
報知遊技制御手段140は、前述した有利区間に移行した場合(有利区間中のとき)には、当選役に応じて報知する押し順を決定し、報知することが可能となる。押し順の報知は、指示番号という数値を図1に示した獲得枚数表示器28に表示することによって行われる。具体的には、指示番号1は左→中→右(順押し)の押し順(押し順1)に対応し、指示番号2は左→右→中(ハサミ押し)の押し順(押し順2)に対応し、指示番号3は中→左→右(順中押し)の押し順(押し順3)に対応し、指示番号4は中→右→左(逆中押し)の押し順(押し順4)に対応し、指示番号5は右→左→中(逆ハサミ押し)の押し順(押し順5)に対応し、指示番号6は右→中→左(逆押し)の押し順(押し順6)に対応している。また、報知遊技制御手段140によって押し順を報知しない場合には、特定の押し順を表さない指示番号0が定められている。
(Explanation of notification game control means)
The notification game control means 140 can determine and notify the push order to be notified according to the winning combination when it shifts to the above-mentioned advantageous section (in the advantageous section). The notification of the pressing order is performed by displaying a numerical value called an instruction number on the acquired
獲得枚数表示器28に指示番号を表示するときは、図29(a)に示すように、獲得枚数表示器28の十の位(以下、「上位桁」ともいう)の8セグメント表示器に「=」を表示し、一の位(以下、「下位桁」ともいう)の8セグメント表示器に指示番号を表示する。本実施形態では、獲得枚数表示器28を、メダルの払出枚数の表示と、エラーコードの表示(後述する)と、指示番号の表示とに兼用しているため、指示番号を表示する際には、メダルの払出枚数およびエラーコードを表示するときには表示されない「=」を表示することで、表示されている情報の種類を遊技者が判断できるようにしている。
When the instruction number is displayed on the acquired
ここで、図28に示した各区間において、報知遊技制御手段140は、通常区間(遊技状態番号0)、ガセ高確中ボーナス(遊技状態番号3)、高確中ボーナス(遊技状態番号4)およびART中ボーナス(遊技状態番号7)においては、獲得枚数表示器28に指示番号を表示させない。これに対して、ART中(遊技状態番号5)、上乗せ特化ゾーン中(遊技状態番号6)ART復帰準備(遊技状態番号8)、および、エンディング状態(遊技状態番号10)においては、当選番号24〜29の何れかが決定されたときに、入賞01または入賞02の図柄組合せが揃う押し順に対応する指示番号を表示する。以下、このような押し順の報知内容を「全ナビ」ともいう。また、ガセ高確(遊技状態番号1)および高確(遊技状態番号2)においては、当選番号24〜29の何れかが決定されたときに少なくとも1回は、入賞01または入賞02の図柄組合せが揃う押し順に対応する指示番号の表示(全ナビ)を行う。上述した指示番号の他、左→?→?(左第1停止)の押し順(押し順7)に対応する指示番号7、中→?→?(中第1停止)の押し順(押し順8)に対応する指示番号8、右→?→?(右第1停止)の押し順(押し順9)に対応する指示番号9がある場合は、全ナビを行った後は、当選番号24〜29の何れかが決定されたときに、入賞06〜入賞08および入賞10(決定された当選番号に応じる)に対応する図柄組合せが揃わない押し順に対応する指示番号7〜9を表示する。以下、このような押し順の報知内容を「半ナビ」ともいう。
Here, in each section shown in FIG. 28, the notification game control means 140 is configured such that the normal section (the gaming state number 0), the high probability middle bonus (the gaming state number 3), and the high certainty bonus (the gaming state number 4). In addition, in the bonus during ART (game state number 7), the instruction number is not displayed on the acquired
半ナビを行う理由としては、例えば高確(遊技状態番号2)かつRT2において、ART中(遊技状態番号3)に移行させるため、当選番号19が決定されるのを待っている間、当選番号24〜29の何れかが決定されることがある。このとき、RT2を維持させるため(入賞06〜8および入賞10に対応する図柄組合せが揃わないよう)、全ナビを行ってしまうと、12枚のメダルが払い出されることになるため、遊技者へ過剰にメダルが与えられてしまい好ましくない。そこで、半ナビを行うことで、RT2を確実に維持させつつ、12枚のメダルが払い出されるかは、遊技者の運にゆだねている。
The reason for performing the half-navigation is, for example, while waiting for the winning
その他、遊技者へ過剰にメダルが与えられてしまう(12枚のメダルの払い出し)ことが好ましくないが、メダルを減らさせてしまう(1枚のメダルの払い出し)ことも好ましくないような状況においても、半ナビを行うことにメリットがある(遊技者の運により、12枚の払い出し、または3枚の払い出し)。指示番号7〜9を定めていないスロットマシンにおいては、全ナビを行った後は指示番号を表示させないようにしてもよいし、たまに全ナビを行うようにしてもよい。なお、高確(遊技状態番号2)、ART中(遊技状態番号5)、上乗せ特化ゾーン中(遊技状態番号6)、ART復帰準備(遊技状態番号8)、および、エンディング状態(遊技状態番号10)においては、当選番号1〜6の何れかが決定されたときに、再遊技01の図柄組合せが揃う押し順に対応する指示番号を表示する。
In addition, it is not preferable to give medals excessively to the player (payout of 12 medals), but even in situations where it is not preferable to reduce medals (payout of 1 medal) , There is a merit in performing half navigation (12 payouts or 3 payouts depending on the player's luck). In a slot machine in which the
ここで、有利区間へ移行した場合、上述した「全ナビ」が少なくとも1回は行われるように、押し順ベル1〜6の合成当選確率を考慮して、ART中の初期ゲーム数を設定するのが望ましい。上述したように、原則として、有利区間へ移行した場合、全ナビが1回も行われることなく、通常区間へ移行させることはないため、設定した初期ゲーム数によっては、所定ゲーム数(初期ゲーム数分)が行われたのにもかかわらず、通常区間へ移行させることができないという不都合が生ずる恐れがあるからである。
Here, the number of initial games in the ART is set in consideration of the combined winning probability of the
通常区間かつRT2において、当選番号20〜22(チャンス目A〜C)のいずれかが決定され、次の遊技から高確(遊技状態番号2)へ移行したとする。例えば、RT1およびRT2における押し順ベル1〜6の合成当選確率を1/8.40、リプレイC(RT2からRT1へ移行する当選役)の当選確率を1/1.93とした場合、高確(遊技状態番号2)かつRT2に滞在するゲーム数は2ゲーム(リプレイCの当選確率より)と見込むことができる。また、RT2において、高確(遊技状態番号2)へ移行してから最初の「全ナビ」が行われるまでに要するゲーム数を9ゲーム(押し順ベル1〜6の合成当選確率より)と見込むことができる(途中で、ART中かつRT1へ移行している場合を含む)。
It is assumed that in the normal section and RT2, any of the winning
したがって、ART中の初期ゲーム数を9−2=7ゲーム以上に定めれば、通常区間へ移行させる条件が成立する前に、少なくとも1回、「全ナビ」が行われる可能性を高くすることができる。これにより、ART中の終了条件(所定ゲーム数の実行)を満たしたにもかかわらず、ART中の状態を終了できないといった不都合を生じにくくすることができる。また、リプレイCの当選確率を押し順ベル1〜6の合成当選確率よりも高くしているため、高確(遊技状態番号2)かつRT2のときに「全ナビ」が行われる可能性を低くすることができるため、「全ナビ」の報知をART中に集中させることができる。
Therefore, if the number of initial games in ART is set to 9-2 = 7 games or more, the possibility that “all navigation” will be performed at least once before the condition for shifting to the normal section is satisfied is increased. Can do. As a result, it is possible to reduce the inconvenience that the state during the ART cannot be ended although the end condition during the ART (execution of the predetermined number of games) is satisfied. In addition, since the winning probability of Replay C is set higher than the combined winning probability of the
なお、指示番号の表示態様として、指示番号0のときは「=0」を表示するようにしているが、無表示としてもよい。また、指示番号の表示態様としては、獲得枚数表示器28の上位桁に指示番号を表示し、下位桁は無表示としてもよい。ここで、無表示の態様としては、8セグメント表示器の全セグメント消灯させることなどが考えられる。また、無表示の代わりに「=」を表示してもよい。さらに、指示番号を獲得枚数表示器28の上位桁に表示し、現に操作すべきストップスイッチを示す番号(例えば、左ストップスイッチ37は1番(「1」)、中ストップスイッチ37Cは2番(「2」)、右ストップスイッチ37は3番(「3」))を下位桁に順次表示するようにしてもよい。
As the display mode of the instruction number, “= 0” is displayed when the instruction number is 0, but it may not be displayed. As the display mode of the instruction number, the instruction number may be displayed in the upper digit of the acquired
また、指示番号の表示態様は図29(a)に示すものに限らず、例えば図29(b)に示すように、1つの8セグメント表示器を用いて7ビットの数値(0〜127)を表示するようにしてもよい。この場合、セグメントa〜gを、後述する指示番号データにおけるBit0〜6に対応させ、各セグメントを点灯または消灯させることにより、二進法で表した(すなわち0〜127の数値範囲内)指示番号を表示する。この場合、たとえば指示番号1を表示する場合は、セグメントaのみを点灯させる。また、当選番号(入賞・再遊技当選番号でもよい)が分かれば有利な押し順が判明するため、指示番号の代わりに当選番号を表示するようにしてもよい。例えば、当選番号28(押し順ベル5)を表示する場合は、セグメントc,d,eを点灯させる。もちろん、これらの点灯態様は獲得枚数表示器28の上位桁に表示してもよいし、下位桁に表示してもよい。現に操作すべきストップスイッチを二進法で表した番号で表示してもよい。いずれの場合も、このような表示が行えるよう、後述するセグメントデータを予め定めていてもよい。
The display mode of the instruction number is not limited to that shown in FIG. 29 (a). For example, as shown in FIG. 29 (b), a 7-bit numerical value (0 to 127) is displayed using one 8-segment display. You may make it display. In this case, segments a to g are associated with
(役比モニタ制御手段の説明)
図16に戻り、役比モニタ制御手段145は、図7および図8(a)に示した役比モニタ103に表示する有利区間比率、中期間役比、中期間連役比、累計役比および累計連役比を算出する。具体的には、図8(d)を参照して説明したように、総払出枚数、役物払出枚数および連役払出枚数の各々について、直近の6000ゲーム中の累計値をカウントし、各カウント値に基づいて中期間役比および中期間連役比を算出する。また、これとは別に、総払出枚数、役物払出枚数および連役払出枚数の各々について総累計値をカウントし、各カウント値に基づいて累計役比および累計連役比を算出する。さらに、総ゲーム数および有利区間ゲーム数をカウントし、これらのカウント値に基づいて有利区間比率を算出する。
(Explanation of role monitor control means)
Returning to FIG. 16, the role ratio monitor control means 145 displays the advantageous section ratio, the medium period ratio, the medium period combination ratio, the cumulative ratio, and the cumulative ratio displayed on the ratio monitor 103 shown in FIG. 7 and FIG. Calculate the cumulative service ratio. Specifically, as described with reference to FIG. 8D, the cumulative value in the most recent 6000 games is counted for each of the total payout number, the accessory payout number, and the consecutive combination payout number. Based on the value, the medium period combination ratio and the medium period combination ratio are calculated. Separately from this, the total cumulative value is counted for each of the total payout number, the item payout number, and the combined payout number, and based on each count value, the cumulative combination ratio and the cumulative combination ratio are calculated. Furthermore, the total number of games and the number of advantageous section games are counted, and the advantageous section ratio is calculated based on these count values.
(入賞判定手段の説明)
図16に戻り、入賞判定手段150は、リール40L,40C,40Rがすべて停止すると、入賞ライン上に停止表示された図柄組合せが、図10〜図15に示した図柄組合せのいずれかに対応するか否かを判定する。これにより、1BB−A〜FのいずれかのBB役が入賞したと判定された場合は、次の遊技からBB遊技が開始され、SB役が入賞したと判定された場合は、次の遊技に限って図26に示した役抽選テーブルを用いた遊技が行われ、再遊技役が入賞したと判定された場合は、次の遊技で再遊技が行われ、小役が入賞した場合は、入賞した小役に対応する枚数のメダルが払い出される。ここで、メダルの払い出しは、クレジット枚数の上限値(例えば50枚)に達するまでは、入賞した小役に対応するメダル枚数を現在のクレジット枚数に加算し、クレジット枚数の上限(例えば50枚)に達した後は、図1に示したメダル払出口60からメダルを排出するようにしてもよい。
(Explanation of winning determination means)
Returning to FIG. 16, when all of the
(異常検出手段の説明)
異常検出手段155は、非遊技中および遊技中にスロットマシン10で発生し得る異常な状態や遊技の進行の障害となる事態を検出し、検出した異常または障害(以下、まとめて「エラー」ともいう。)に対応するエラーコードを、獲得枚数表示器28に表示する。ここで、図30に異常検出手段155によって検出されるエラーの種類の一部を示す。
(Description of abnormality detection means)
The anomaly detection means 155 detects an abnormal state that may occur in the
図30において、電断復帰エラー(エラーコード:E1)は、スロットマシン10の電源をON(以下、「オン」または「投入」ともいう。)したときに、RWMの内容が正常でない(例えば、電源遮断時のRWMの内容と、電源投入時のRWMの内容とが一致しない(パリティチェックエラー))ときに検出されるエラーである。出荷後、初めて電源をONしたときにも検出されるエラーである。エンプティエラー(エラーコード:CA)は、ホッパー83のメダル貯留部83aに貯留されているメダルが無くなったときに検出されるエラーである。ドア開放エラー(エラーコード:Cd)は、スロットマシン10の前面扉14が開放されているときに検出されるエラーである。これらのエラーが検出されると、検出されたエラーに対応するエラーコードが後述するLED表示制御手段160によって獲得枚数表示器28に表示される。
In FIG. 30, a power failure recovery error (error code: E1) indicates that the content of the RWM is not normal when the power of the
上述したエラーのうち、電源復帰エラーは、スロットマシン10の電源投入時に検出され得るエラーであり、エンプティエラーおよびドア開放エラーは、遊技中に検出され得るエラーである。また、各エラーが検出されると、主制御手段スロットマシン10は、遊技の進行が不可能な状態(以下、「遊技不可能状態」ともいう。)となるが、遊技不可能状態から遊技の進行を再開する方法(復帰する方法)は、エラーの種類に応じて異なっている。
Among the errors described above, the power recovery error is an error that can be detected when the
まず、エンプティエラーまたはドア開放エラーが発生したことによって遊技不可能状態になった場合は、エラー要因が解消され、リセット/設定スイッチ82c(図3参照)を操作することによって遊技の制御処理が再開することができる。このように、エンプティエラーおよびドア開放エラーはリセット/設定スイッチ82cの操作によって遊技の制御処理を再開(復帰)させることができるため、復帰可能エラーと称する。なお、ドアキー31において台鍵を反時計回りに回した場合も、遊技の制御処理が再開することができる。なお、ドア開放エラーは、ドアが閉じられたことに基づいて(リセット/設定スイッチ82cの操作や台鍵を反時計回りに回すことを要することなく)エラーを解除可能とすることも可能である。
First, when the game becomes impossible due to an empty error or a door opening error, the cause of the error is resolved, and the game control process is resumed by operating the reset / setting
これに対して、電断復帰エラーが発生した場合は、一旦スロットマシン10の電源をオフにして、キースイッチ82bの鍵穴に挿入した設定変更用の鍵(設定キー)を回動させオンにした状態で、電源の再投入を行う必要がある。これにより、設定変更中の状態となり、このときRWMの所定の記憶領域がクリアされる。このように、電断復帰エラーは遊技の制御処理を再開(復帰)させることができないため、復帰不可能エラーと称する。なお、電断復帰エラーは、電源投入直後に検出され得るエラーである。
On the other hand, when a power failure recovery error occurs, the
復帰不可能エラーが発生した時は、復帰時にRWMの所定記憶領域(アドレスF000〜F3FF)がクリアされ、クリアされた記憶領域に記憶されていた遊技に関する情報は維持されないため、初期状態から遊技が行われることになる。なお、復帰不可能エラーが発生した場合において、アドレスF000も初期化され「0」が記憶されることになるが、本実施形態では、アドレスF000が「0」のとき、設定変更中であれば設定値表示器87には「1」が表示される。換言すると、設定値表示器87に「1」を表示するための補正処理を要しないため、容量を削減することができる。
When an unrecoverable error occurs, the predetermined storage area (addresses F000 to F3FF) of the RWM is cleared at the time of return, and the information about the game stored in the cleared storage area is not maintained. Will be done. Note that when an unrecoverable error occurs, the address F000 is also initialized and "0" is stored. In this embodiment, when the address F000 is "0", the setting is being changed. “1” is displayed on the
(LED表示制御手段の説明)
図16に戻り、LED表示制御手段160は、清算表示LED22、再遊技表示LED23、投入可能表示LED24、遊技開始表示LED25、投入表示LED26a〜26c、クレジット数表示器27、獲得枚数表示器28、設定値表示器87および役比モニタ103の表示制御を行う。ここで、LED表示制御手段160が、クレジット数表示器27、獲得枚数表示器28および設定値表示器87を構成する8セグメント表示器の表示制御を行う際に参照するLEDセグメントテーブルAの内容を図31(a)に示し、役比モニタ103を構成する8セグメント表示器の表示制御を行う際に参照するLEDセグメントテーブルBの内容を図31(b)に示す。
(Description of LED display control means)
Returning to FIG. 16, the LED display control means 160 includes a
LEDセグメントテーブルA,Bは、主制御手段100に含まれるROMに記憶されている情報であり、8セグメント表示器を構成している各セグメントa〜g(図4(a)、図29(b)参照)のいずれを点灯させるのかを示すデータであり、換言すると、予め8セグメント表示器の表示態様を定めているデータともいえる。以下、このデータをセグメントデータという。また、図4(a)および図29(b)に示すセグメントa〜gは、クレジット数表示27、獲得枚数表示器28、設定値表示器87および役比モニタ103を構成する各8セグメント表示器のセグメントa〜gを示している。
The LED segment tables A and B are information stored in the ROM included in the main control means 100, and each segment ag (FIG. 4 (a), FIG. 29 (b) constituting the 8-segment display. ) See) which is to be lit, in other words, it can be said that the display mode of the 8-segment display is determined in advance. Hereinafter, this data is referred to as segment data. Also, the segments a to g shown in FIGS. 4 (a) and 29 (b) are each an 8-segment display constituting the
図31(a)のLEDセグメントテーブルAにおけるセグメントデータは16個あり、各セグメントデータはROMのアドレス1211H〜1220Hに記憶されている。また、図31(b)のLEDセグメントテーブルBにおけるセグメントデータは13個あり、各セグメントデータはROMのアドレス1311H〜131DHに記憶されている。各セグメントデータは1バイトのデータであり、当該データを2進法で表したときの各ビットD0〜D6は、8セグメント表示器の各セグメントa〜gに対応している。すなわち、最下位ビットD0はセグメントaに対応し、その上位ビットD1はセグメントbに対応し、以下、ビットD2〜D6は、それぞれセグメントc〜gに対応している。そして、各ビットの値が「0」のときは対応するセグメントが消灯し、「1」のときは点灯させることを示している。ただし、「1」をハイレベルの信号(例えば+5V(ボルト))で表すか、ローレベルの信号(例えば接地電位)で表すか(換言すると、アクティブハイとするか、アクティブローとするか)については、適宜定めればよい。 There are 16 segment data in the LED segment table A in FIG. 31A, and each segment data is stored in ROM addresses 1211H to 1220H. Further, there are 13 segment data in the LED segment table B of FIG. 31B, and each segment data is stored in ROM addresses 1311H to 131DH. Each segment data is 1-byte data, and each bit D0 to D6 when the data is expressed in a binary system corresponds to each segment a to g of the 8-segment display. That is, the least significant bit D0 corresponds to the segment a, the upper bit D1 corresponds to the segment b, and the bits D2 to D6 hereinafter correspond to the segments c to g, respectively. When the value of each bit is “0”, the corresponding segment is turned off, and when it is “1”, it is turned on. However, whether “1” is represented by a high level signal (for example, +5 V (volt)) or a low level signal (for example, ground potential) (in other words, whether it is active high or active low). May be determined as appropriate.
以下、アクティブハイ(「1」のとき、マイコンチップZ1のデータ出力端子からハイレベルの信号を出力する)を例に説明する。なお、本実施形態にいては役比モニタ103に比率を表示しない項目はないが、例えば、有利区間が無い機種においては、有利区間比率を表示する表示部において「−−」を表示するようにするため、ROMアドレス131E(オフセット値:DH)にセグメントgのみを点灯させる(表示態様「−」)ためのセグメントデータ(40H)を記憶させたLEDセグメントテーブルBを用いてもよい。 In the following, description will be made taking active high (a high level signal is output from the data output terminal of the microcomputer chip Z1 when “1”) as an example. In the present embodiment, there is no item for which the ratio is not displayed on the role ratio monitor 103. For example, in a model having no advantageous section, “-” is displayed on the display unit that displays the advantageous section ratio. Therefore, the LED segment table B in which the segment data (40H) for lighting only the segment g at the ROM address 131E (offset value: DH) (display mode “−”) is stored may be used.
なお、最上位ビットD7は8セグメント表示器のセグメントa〜gの点灯制御には使用されないため、各セグメントデータの最上位ビットD7の値はすべて「0」になっている。 Since the most significant bit D7 is not used for lighting control of the segments a to g of the 8-segment display, all the values of the most significant bit D7 of each segment data are “0”.
例えば、ROMのアドレス1211Hに記憶されているセグメントデータ3FHを2進法で表すと「00111111」となるので、セグメントa〜fが点灯し、セグメントgが消灯することを示している。したがって、表示態様は「0」となる。同様に、ROMのアドレス1212H〜121AHには、それぞれ数字の「1」〜「9」の表示態様となるセグメントデータが記憶されている。また、アドレス121BH〜121FHには、それぞれアルファベットまたは記号の「A」、「=」、「C」、「d」、「E」の表示態様となるセグメントデータが記憶されている。さらに、アドレス121FHには全てのセグメントが消灯するセグメントデータが記憶されている。 For example, the segment data 3FH stored in the ROM address 1211H is expressed as “00111111” in binary, indicating that the segments a to f are turned on and the segment g is turned off. Therefore, the display mode is “0”. Similarly, segment data having display forms of numerals “1” to “9” are stored in the ROM addresses 1212H to 121AH, respectively. The addresses 121BH to 121FH store segment data in the form of displaying alphabets or symbols “A”, “=”, “C”, “d”, and “E”, respectively. Further, segment data for turning off all the segments is stored at the address 121FH.
一方、LEDセグメントテーブルBのうち、ROMのアドレス1311H〜131AHには、それぞれ数字の「0」〜「9」の表示態様となるセグメントデータが記憶されており、アドレス131BH〜121EHには、それぞれアルファベットまたは記号の「U」、「y」、「A」、「−」の表示態様となるセグメントデータが記憶されている。 On the other hand, in the LED segment table B, the ROM addresses 1311H to 131AH store the segment data that display the numbers “0” to “9”, respectively, and the addresses 131BH to 121EH each include the alphabet. Alternatively, segment data that is a display form of the symbols “U”, “y”, “A”, and “−” is stored.
LED表示制御手段160は、LEDセグメントテーブルから取得するセグメントデータをオフセット値によって管理している。このオフセット値は、LEDセグメントテーブルAの先頭アドレス1211H(LEDセグメントテーブルBにおいては1311H)を基準にしたときのアドレス値を示している。例えば、LEDセグメントテーブルAからセグメントデータを取得する際に、オフセット値が「0」であれば、1211H+0H=1211Hのセグメントデータ(3FH)を取得し、オフセット値が「B」であれば、1211H+BH=121CHのセグメントデータ(48H)を取得することになる。 The LED display control means 160 manages segment data acquired from the LED segment table by using an offset value. This offset value indicates an address value based on the leading address 1211H of the LED segment table A (1311H in the LED segment table B). For example, when the segment data is acquired from the LED segment table A, if the offset value is “0”, the segment data (3FH) of 1211H + 0H = 1121H is acquired, and if the offset value is “B”, 1211H + BH = 121CH segment data (48H) is acquired.
次に、LEDセグメントテーブルAまたはBから取得したセグメントデータを用いて、各表示LEDおよび8セグメント表示器の点灯制御を行うかについて、図32〜図35を参照して説明する。図32は主制御基板101上に実装された、マイコンチップZ1と、デジットドライバDD1およびDD2と、セグメントドライバSDと、設定表示器87との間の配線等を示す配線図である。図34は、出力ポート2〜4の各ピンアサイメントを説明するための説明図である。図33は、前面扉14の裏面に設置されている中央表示基板上に実装された、各表示LEDおよび8セグメント表示器との間の配線を示す配線図である。図35は、各8セグメント表示器に入力される信号(データ)のビットと、8セグメント表示器の各セグメントおよび各表示LEDとの対応を説明するための説明図である。
Next, it will be described with reference to FIGS. 32 to 35 whether lighting control of each display LED and 8-segment display is performed using the segment data acquired from the LED segment table A or B. FIG. FIG. 32 is a wiring diagram showing wiring and the like among the microcomputer chip Z1, the digit drivers DD1 and DD2, the segment driver SD, and the setting
図32に示す主制御基板の配線図において、マイコンチップZ1は3つのチップセレクト信号出力端子XCS1〜XCS3と、8ビットのデータ出力端子D0〜D7とを有している。デジットドライバDD1,DD2およびセグメントドライバSDは、それぞれクロック入力端子CK、データ入力端子D0〜D7およびデータ出力端子D0〜D7を備え、クロック入力端子CKへ入力された信号がオン(ハイレベルの信号)からオフ(ローレベルの信号)に変化したときに、データ入力端子D0〜D7に入力した信号を保持し、その信号に対応する信号をデータ出力端子D0〜D7から出力する。なお、クロック入力端子CKへ入力された信号がオフ(ローレベルの信号)からオン(ハイレベルの信号)に変化したときに、データ入力端子D0〜D7に入力した信号を保持し、その信号に対応する信号を、データ出力端子D0〜D7から出力してもよい。もちろん、データ入力端子D0〜D7に入力した信号に対応する信号を保持し、データ出力端子D0〜D7から出力してもよい。 In the wiring diagram of the main control board shown in FIG. 32, the microcomputer chip Z1 has three chip select signal output terminals XCS1 to XCS3 and 8-bit data output terminals D0 to D7. Digit drivers DD1 and DD2 and segment driver SD each have a clock input terminal CK, data input terminals D0 to D7 and data output terminals D0 to D7, and a signal input to clock input terminal CK is on (high level signal). When the signal is changed from OFF to LOW (low level signal), the signal input to the data input terminals D0 to D7 is held, and signals corresponding to the signals are output from the data output terminals D0 to D7. When the signal input to the clock input terminal CK changes from off (low level signal) to on (high level signal), the signal input to the data input terminals D0 to D7 is held, and the signal is Corresponding signals may be output from the data output terminals D0 to D7. Of course, a signal corresponding to the signal input to the data input terminals D0 to D7 may be held and output from the data output terminals D0 to D7.
そして、チップセレクト信号出力端子XCS1はデジットドライバDD2のクロック入力端子CKと、チップセレクト信号出力端子XCS2はセグメントドライバSDのクロック入力端子CKと、チップセレクト信号出力端子XCS3はデジットドライバDD1のクロック入力端子CKと、それぞれ接続されている。また、マイコンチップZ1のデータ出力端子D0〜D7は、デジットドライバDD1,DD2および,セグメントドライバSDの各データ入力端子D0〜D7に接続されている。ただし、デジットドライバDD1のビットD4〜D7は未使用(NC)であるため、これらのデータ入力端子はグランドに接続されている。 The chip select signal output terminal XCS1 is the clock input terminal CK of the digit driver DD2, the chip select signal output terminal XCS2 is the clock input terminal CK of the segment driver SD, and the chip select signal output terminal XCS3 is the clock input terminal of the digit driver DD1. CK and each are connected. The data output terminals D0 to D7 of the microcomputer chip Z1 are connected to the digit drivers DD1 and DD2 and the data input terminals D0 to D7 of the segment driver SD. However, since the bits D4 to D7 of the digit driver DD1 are not used (NC), these data input terminals are connected to the ground.
また、デジットドライバDD2のデータ出力端子D0〜D2は、各々対応する駆動回路を介して(図示していないが主制御基板側コネクタCN1やワイヤーハーネスを介して)図34に示す中央表示基板のコネクタ(以下、「入力コネクタCN」という。)の16番ピン〜18番ピンに接続され、データ出力端子D3〜D7は、入力コネクタCNの3番ピン〜7番ピンに接続されている。さらにデータ出力端子D7は、設定値表示器87のコモン端子にも接続されている。また、セグメントドライバSDのデータ出力端子D0〜D7は、各々対応する駆動回路を介して設定値表示器87および役比モニタ103の各セグメントa〜g(より詳しくは、セグメントa〜gに対応するLEDのアノード)、並びに図34の入力コネクタCNの8番ピン〜15番ピンに接続されている。
Further, the data output terminals D0 to D2 of the digit driver DD2 are connected to the connectors of the central display board shown in FIG. 34 via corresponding drive circuits (not shown, but via the main control board side connector CN1 and the wire harness). The data output terminals D3 to D7 are connected to the 3rd to 7th pins of the input connector CN (hereinafter referred to as “input connector CN”). Further, the data output terminal D7 is also connected to the common terminal of the
さらに、デジットドライバDD1のデータ出力端子D0は、役比モニタ103の識別子表示部ID(上位桁)のコモン端子に、データ出力端子D1は、識別子表示部ID(下位桁)のコモン端子に、データ出力端子D2は、役比モニタ103の比率表示部RA(上位桁)のコモン端子に、データ出力端子D3は、比率表示部RA(下位桁)のコモン端子に、各々接続されている。なお、8セグメント表示器のコモン端子は、セグメントa〜gに対応する各LEDのカソードに接続されている。
Further, the data output terminal D0 of the digit driver DD1 is connected to the common terminal of the identifier display unit ID (upper digit) of the
セグメントドライバSDのデータ出力端子D0〜D7は、各々対応する駆動回路に含まれるpnp型トランジスタのベースに接続されている。そして、各pnp型トランジスタのエミッタには+5Vの電圧が印加されており、コレクタは中央表示基板の入力コネクタCNに接続される。各駆動回路のpnp型トランジスタは、接続されたデータ出力端子からベースに対してローレベルの信号が供給されると、オン状態になってエミッタからコレクタへ電流が流れ、接続先にハイレベルの信号が供給(ハイレベルの電圧が印加)される。 The data output terminals D0 to D7 of the segment driver SD are connected to the bases of pnp transistors included in the corresponding driving circuits. A voltage of +5 V is applied to the emitter of each pnp transistor, and the collector is connected to the input connector CN of the central display substrate. When a low level signal is supplied from the connected data output terminal to the base from the connected data output terminal, the pnp type transistor of each drive circuit is turned on, and a current flows from the emitter to the collector. Is supplied (high level voltage is applied).
デジットドライバDD2のデータ出力端子D0〜D2は、各々対応する駆動回路に含まれるnpn型トランジスタのベースに接続されている。また、各npn型トランジスタのエミッタは中央表示基板の入力コネクタCNに接続され、コレクタはグランドに接続されている。そして、各npn型トランジスタは、接続されたデータ出力端子からベースに対してハイレベルの信号が供給されると、オン状態になってコレクタからエミッタへ電流が流れることが可能となり、コレクタ側がローレベルになる。 Data output terminals D0 to D2 of digit driver DD2 are connected to the bases of npn transistors included in the corresponding driving circuits. The emitter of each npn-type transistor is connected to the input connector CN of the central display substrate, and the collector is connected to the ground. When each npn transistor is supplied with a high level signal from the connected data output terminal to the base, the npn transistor is turned on so that a current can flow from the collector to the emitter. become.
上述したように、各駆動回路のpnp型トランジスタは、ベースにローレベルの信号が供給されるとオン状態になり、npn型トランジスタは、ベースにハイレベルの信号が供給されるとオン状態になる。ちなみに、デジットドライバDD2は、データ入力端子D0〜D2にハイレベル(ローレベル)の信号が入力されていると、データ出力端子D0〜D2からハイレベル(ローレベル)の信号を出力し、データ入力端子D3〜D7にハイレベル(ローレベル)の信号が入力されていると、データ出力端子D0〜D2からローレベル(ハイレベル)の信号を出力するようになっている。また、セグメントドライバSDは、データ入力端子D0〜D7にハイレベル(ローレベル)の信号が入力されていると、データ出力端子D0〜D7からローレベル(ハイレベル)の信号を出力するようになっている。さらに、デジットドライバDD1は、データ入力端子D0〜D3にハイレベル(ローレベル)の信号が入力されていると、データ出力端子D0〜D3からローレベル(ハイレベル)の信号を出力するようになっている。 As described above, the pnp transistor of each drive circuit is turned on when a low level signal is supplied to the base, and the npn transistor is turned on when a high level signal is supplied to the base. . Incidentally, when a high level (low level) signal is input to the data input terminals D0 to D2, the digit driver DD2 outputs a high level (low level) signal from the data output terminals D0 to D2, and inputs the data. When a high level (low level) signal is input to the terminals D3 to D7, a low level (high level) signal is output from the data output terminals D0 to D2. Further, when a high level (low level) signal is input to the data input terminals D0 to D7, the segment driver SD outputs a low level (high level) signal from the data output terminals D0 to D7. ing. Furthermore, when a high level (low level) signal is input to the data input terminals D0 to D3, the digit driver DD1 outputs a low level (high level) signal from the data output terminals D0 to D3. ing.
なお、アクティブロー(「1」のとき、マイコンチップZ1のデータ出力端子からローレベルの信号が出力される)であれば、逆に、デジットドライバDD2は、データ入力端子D0〜D2にローレベル(ハイレベル)の信号が入力されていると、データ出力端子D0〜D2からハイレベル(ローレベル)の信号を出力し、データ入力端子D3〜D7にローレベル(ハイレベル)の信号が入力されていると、データ出力端子D0〜D2からローレベル(ハイレベル)の信号を出力するようになっている。セグメントドライバSDは、データ入力端子D0〜D7にローレベル(ハイレベル)の信号が入力されていると、データ出力端子D0〜D7からローレベル(ハイレベル)の信号を出力するようになっている。さらに、デジットドライバDD1は、データ入力端子D0〜D3にローレベル(ハイレベル)の信号が入力されていると、データ出力端子D0〜D3からローレベル(ハイレベル)の信号を出力するようになっている。 If it is active low (when “1”, a low level signal is output from the data output terminal of the microcomputer chip Z1), on the contrary, the digit driver DD2 has a low level (to the data input terminals D0 to D2). When a high level signal is input, a high level (low level) signal is output from the data output terminals D0 to D2, and a low level (high level) signal is input to the data input terminals D3 to D7. In this case, a low level (high level) signal is output from the data output terminals D0 to D2. When a low level (high level) signal is input to the data input terminals D0 to D7, the segment driver SD outputs a low level (high level) signal from the data output terminals D0 to D7. . Furthermore, when a low level (high level) signal is input to the data input terminals D0 to D3, the digit driver DD1 outputs a low level (high level) signal from the data output terminals D0 to D3. ing.
次に、図33に示す中央表示基板の配線図において、中央表示基板の入力コネクタCNの1番および2番ピンには+5V(ボルト)が供給され、1〜3枚投入表示LED26a〜26cの各アノードに接続されている。また、入力コネクタCNの3番ピン(入力信号DG1)は、クレジット数表示器27(上位桁)の8セグメント表示器におけるコモン端子に接続されている。入力コネクタCNの4番ピン(入力信号DG2)は、クレジット数表示器27(下位桁)の8セグメント表示器におけるコモン端子に接続されている。
Next, in the wiring diagram of the central display board shown in FIG. 33, + 5V (volts) is supplied to the first and second pins of the input connector CN of the central display board, and each of the 1 to 3
入力コネクタCNの5番ピン(入力信号DG3)は、獲得枚数表示器28(上位桁)の8セグメント表示器におけるコモン端子に接続されている。入力コネクタCNの6番ピン(入力信号DG4)は、獲得枚数表示器28(下位桁)の8セグメント表示器におけるコモン端子に接続されている。入力コネクタCNの7番ピン(入力信号DG5)は、清算表示LED22のカソードに接続されている。なお、8セグメント表示器のコモン端子は、セグメントa〜gに対応する各LEDのカソードに接続されている。
The fifth pin (input signal DG3) of the input connector CN is connected to a common terminal in the 8-segment display of the acquired number display 28 (upper digit). The 6th pin (input signal DG4) of the input connector CN is connected to the common terminal in the 8-segment display of the acquired number display 28 (lower digit). The seventh pin (input signal DG5) of the input connector CN is connected to the cathode of the
入力コネクタCNの8番〜14番ピン(入力信号SGa〜SGg)は、クレジット数表示器27および獲得枚数表示器28の各8セグメント表示器に含まれるセグメントa〜gに対応するLEDのアノードに接続されている。例えば、入力コネクタCNの8番(入力信号SGa)は、クレジット数表示器27および獲得枚数表示器28の各8セグメント表示器においてセグメントaに対応するLEDのアノードに接続される。入力コネクタCNの15番ピン(入力信号SGp)は、清算表示LED22、再遊技表示LED23、投入可能表示LED24、遊技開始表示LED25およびクレジット数表示器27(下位桁)におけるセグメントDPの各アノードに接続されている。さらに、入力コネクタCNの16番〜18番ピン(入力信号IN1〜IN3)は、それぞれ、1枚投入表示LED26a、2枚投入表示LED26bおよび3枚投入表示LED26cのカソードに接続されている。
The 8th to 14th pins (input signals SGa to SGg) of the input connector CN are connected to the anodes of the LEDs corresponding to the segments a to g included in the 8-segment display of the
次に、図34を参照してデジットドライバDD1,DD2およびセグメントドライバSDに対して出力される信号の内容について説明する。上述した各ドライバにはマイコンチップZ1の出力ポート2〜4から出力される信号が入力される。具体的には、出力ポート2の信号はデジットドライバDD2に、出力ポート3の信号はセグメントドライバSDに、出力ポート3の信号はデジットドライバDD1に対して出力される。
Next, contents of signals output to digit drivers DD1 and DD2 and segment driver SD will be described with reference to FIG. Signals output from the
マイコンチップZ1の出力ポート2から出力される8ビットの信号D0(最下位ビット)〜D7(最上位ビット)のうち、ビットD0〜D2は投入表示LED26a〜26cを点灯させるための信号であり、ビットD0は投入表示LED26a、ビットD1は投入表示LED26b、ビットD2は投入表示LED26cをそれぞれ点灯させるための信号である。また、ビットD3〜D7は、それぞれクレジット表示器27、獲得枚数表示器28および設定値表示器87のうち、点灯させる8セグメント表示器を指定する信号である。また、各種表示LED(投入表示LEDを除く)のうち、点灯させる表示LEDを指定する信号でもある。
Of the 8-bit signals D0 (least significant bit) to D7 (most significant bit) output from the
ここで、ビットD3の信号によって指定される8セグメント表示器をデジット1、ビットD4の信号によって指定される8セグメント表示器をデジット2、ビットD5の信号によって指定される8セグメント表示器をデジット3、ビットD6の信号によって指定される8セグメント表示器をデジット4、ビットD7の信号によって指定される8セグメント表示器をデジット5とする。そして、デジット1はクレジット表示器27の上位桁、デジット2はクレジット表示器27の下位桁、デジット3は獲得枚数表示器28の上位桁、デジット4は獲得枚数表示器28の下位桁、デジット5は設定値表示器87の各8セグメント表示器に対応する。
Here, the 8-segment display specified by the signal of bit D3 is
マイコンチップZ1の出力ポート3から出力される8ビットの信号D0(最下位ビット)〜D7(最上位ビット)のうち、ビットD0〜D6は、各々8セグメント表示器のセグメントa〜gを点灯させるための信号である。具体的には、ビットD0はセグメントa、ビットD1はセグメントb、ビットD2はセグメントc、ビットD3はセグメントd、ビットD4はセグメントe、ビットD5はセグメントf、ビットD6はセグメントgに対応している。また、ビットD7は、各種表示LEDまたは8セグメント表示器のセグメントDPを点灯させるための信号である。
Of the 8-bit signals D0 (least significant bit) to D7 (most significant bit) output from the
マイコンチップZ1の出力ポート4から出力される8ビットの信号D0(最下位ビット)〜D7(最上位ビット)のうち、ビットD0〜D3は役比モニタ103を構成する4つの8セグメント表示器のうち点灯させる8セグメント表示器を指定する信号である。具体的には、ビットD0の信号によって指定される8セグメント表示器をデジット6、ビットD1の信号によって指定される8セグメント表示器をデジット7、ビットD2の信号によって指定される8セグメント表示器をデジット8、ビットD3の信号によって指定される8セグメント表示器をデジット9とする。そして、デジット6は識別子表示部IDの上位桁、デジット7は識別子表示部IDの下位桁、デジット8は比率表示部RAの上位桁、デジット9は比率表示部RAの下位桁の各8セグメント表示器に対応する。
Of the 8-bit signals D0 (the least significant bit) to D7 (the most significant bit) output from the
なお、出力ポート4から出力されるビットD4〜D7の信号は未使用である。
Note that the signals of the bits D4 to D7 output from the
LED表示制御手段160は、図32および図33に示した配線図において、タイマ割込処理を行う毎に、デジット6→デジット7→デジット8→デジット1→デジット2→デジット3→デジット4→デジット5→デジット9→デジット6→……というように、点灯する8セグメント表示器および表示LEDを循環的に切り替えることで、いわゆるダイナミック点灯制御を行う。ここで、出力ポート2から出力されるLEDデジット信号1〜5、および、出力ポート4から出力されるLEDデジット信号6〜9のうち、いずれかのLEDデジット信号がハイレベルの信号として出力されると、デジットドライバDD2のデータ出力端子D3〜D7、またはデジットドライバDD1のデータ出力端子D0〜D3のいずれかの出力端子からローレベルの信号が出力される。すなわち、ハイレベル(例えば+5V(ボルト))になっているLEDデジット信号に対応するデジットが点灯可能な状態となる。そして、点灯可能状態のデジットに対応する8セグメント表示器および表示LEDが点灯する。
Each time the timer interrupt processing is performed in the wiring diagrams shown in FIGS. 32 and 33, the LED display control means 160 is
図35(b)に示すように、LED表示制御手段160は、LEDデジット信号1がハイレベル(デジットドライバDD2のデータ出力端子D3からはローレベルの信号が出力されている)になっている間は、現在貯留(クレジット)しているメダル枚数の十の位の値を表示するためのセグメントデータを出力ポート3のD0〜D6から出力させる。このとき、遊技開始表示LED25を点灯させるべき状態のときは、出力ポート3のD7からハイレベルの信号を出力する。ここで、クレジット数が10枚未満だった場合は、0を表示させるセグメントデータを出力してもよいし、全セグメントを消灯させてもよい。
As shown in FIG. 35 (b), the LED display control means 160 operates while the
LEDデジット信号2がハイレベル(デジットドライバDD2のデータ出力端子D4からはローレベルの信号が出力されている)になっている間は、現在貯留(クレジット)しているメダル枚数の一の位の値を表示するためのセグメントデータを出力ポート3のD0〜D6から出力させる。このとき、有利区間LED(クレジット表示器27の下位桁のセグメントDP)を点灯させるべき状態のときは、出力ポート3のD7からハイレベルの信号を出力する。
While the
LEDデジット信号3がハイレベル(デジットドライバDD2のデータ出力端子D5からはローレベルの信号が出力されている)になっている間は、獲得枚数表示器28の上位桁に表示すべき表示態様に対応するセグメントデータを出力ポート3のD0〜D6から出力させる。このとき、投入可能表示LED24を点灯させるべき状態のときは、出力ポート3のD7からハイレベルの信号を出力する。獲得枚数表示器28の上位桁に表示する内容は、メダル払出枚数(獲得枚数)を表示するときはその十の位の値、指示番号を表示するときは「=」、エラーコードを表示するときは「E」または「C」となる。なお、メダル払出枚数を表示する際に、メダル払出枚数が10枚未満だったときは、出力ポート3の出力端子D0〜D6から0を表示するセグメントデータを出力してもよいし、全セグメントを消灯させるセグメントデータを出力してもよい。
While the
LEDデジット信号4がハイレベル(デジットドライバDD2のデータ出力端子D6からはローレベルの信号が出力されている)になっている間は、獲得枚数表示器28の下位桁に表示すべき表示態様に対応するセグメントデータを出力ポート3のD0〜D6から出力させる。このとき、再遊技表示LED23を点灯させるべき状態のときは、出力ポート3のD7からハイレベルの信号を出力する。獲得枚数表示器28の下位桁に表示する内容は、メダル払出枚数を表示するときはその一の位の値、指示番号を表示するときは指示番号の数値、エラーコードを表示するときは「1」、「A」または「d」のいずれかとなる。
While the
なお、メダル払出枚数を表示する際に、メダル払出枚数が0枚だったときは、出力ポート3のD0〜D6から0を表示するセグメントデータを出力してもよいし、全セグメントを消灯させるセグメントデータを出力してもよい。また、役抽選によって小役が当選した場合に、当選した小役が入賞しなかったとき(取りこぼしたとき)には獲得枚数表示器28に「0」を表示し、役抽選でハズレの場合には、非表示にしてもよい。これにより、遊技者は小役を取りこぼしたのか、または、役抽選結果がハズレだったのかを識別することができる。
When displaying the medal payout number, if the medal payout number is 0, the segment data indicating 0 may be output from D0 to D6 of the
LEDデジット信号5がハイレベル(デジットドライバDD2のデータ出力端子D7からはローレベルの信号が出力されている)になっている間は、現在の設定値を表示するためのセグメントデータを出力ポート3のD0〜D6から出力させる。このとき、清算表示LED22を点灯させるべき状態のときは、出力ポート3のD7からハイレベルの信号を出力する。なお、設定値の表示は、遊技場のスタッフなどによって非遊技中に予め定められた特定の操作が行われたときに行い、それ以外のときは、セグメントa〜gをすべて消灯させるセグメントデータを出力ポート3のD0〜D6から出力する。
While the
また、図35(c)に示すように、LED表示制御手段160は、LEDデジット信号6がハイレベル(デジットドライバDD1のデータ出力端子D0からはローレベルの信号が出力されている)になっている間は、役比モニタ103の識別子表示部IDの上位桁に表示する表示態様(「6」または「7」)に対応するセグメントデータを出力ポート3のD0〜D6から出力させる。LEDデジット信号7がハイレベル(デジットドライバDD1のデータ出力端子D1からはローレベルの信号が出力されている)になっている間は、役比モニタ103の識別子表示部IDの下位桁に表示する表示態様(「U」、「y」または「A」)に対応するセグメントデータを出力ポート3のD0〜D6から出力させる。また、出力ポート3のD7にはハイレベルの信号を出力して識別子表示部IDの下位桁におけるセグメントDPを点灯させる。
As shown in FIG. 35 (c), the LED display control means 160 indicates that the
LEDデジット信号8がハイレベル(デジットドライバDD1のデータ出力端子D2からはローレベルの信号が出力されている)になっている間は、役比モニタ103の比率表示部RAに表示する比率のうち十の位の値に対応するセグメントデータを出力ポート3のD0〜D6から出力させる。また、LEDデジット信号9がハイレベル(デジットドライバDD1のデータ出力端子D3からはローレベルの信号が出力されている)になっている間は、役比モニタ103の比率表示部RAに表示する比率のうち一の位の値に対応するセグメントデータを出力ポート3のD0〜D6から出力させる。
While the
上述したLED表示制御において、例えば、デジット1の8セグメント表示器および表示LED(クレジット数表示器27の上位桁および遊技開始表示LED25)の表示制御を行う場合、出力ポート2のD3から出力する信号をハイレベルにする。これにより、デジットドライバDD2のデータ出力端子D3からはローレベルの信号が出力される。また、出力ポート2のD4〜D7および出力ポート4のD0〜D3から出力信号をローレベルにする。これにより、デジットドライバDD2のデータ出力端子D4〜7およびデジットドライバDD1のデータ出力端子D0〜3からはハイレベルの信号が出力される。さらに、出力ポート3のD0〜D6から、現在のクレジット数の十の位の値に対応する表示態様(0〜5のいずれか)を示すセグメントデータ(図31(a)参照)に基づく信号を出力させる。例えば十の位の値が「2」であれば、出力ポート3のD0,D1,D3,D4,D6からハイレベルの信号を出力し、D2,D5からローレベルの信号を出力する。これにより、セグメントドライバSDの出力端子D0,D1,D3,D4,D6からローレベルの信号が出力され、出力端子D2,D5からハイレベルの信号が出力される。
In the LED display control described above, for example, when the display control of the 8-segment display of
これにより、入力信号SGa,SGb,SGd,SGe,SGgがハイレベル(+5V)となり、デジット1〜9の各8セグメント表示器におけるセグメントa,b,d,e,gのLEDのアノードに+5Vが印加される。ただし、デジット2〜9の8セグメント表示器のコモン端子(カソード)にはハイレベルの信号が出力されていて、セグメントa,b,d,e,gのLEDに電流が流れないため、各セグメントは消灯状態となる。これに対して、デジット1の8セグメント表示器のカソードはローレベルになるため、セグメントa,b,d,e,gの各LEDに電流が流れて、数字の「2」が点灯する。
As a result, the input signals SGa, SGb, SGd, SGe, and SGg become high level (+5 V), and +5 V is applied to the anodes of the LEDs of the segments a, b, d, e, and g in the 8-segment display of the
また、このとき、入力信号DG1のみがローレベルになっているため、遊技開始表示LED25のカソードがローレベルとなり、入力信号SGpのレベル(ハイ/ロー)に応じて点灯または消灯する。
At this time, since only the input signal DG1 is at the low level, the cathode of the game
なお、押し順の報知(指示番号の表示)は、専用の表示器を用いて行うようにしてもよい。この専用の表示器は、押し順を報知(指示番号等を表示)するために新たに設けられた複数桁の8セグメント表示器であって、LEDデジット信号を出力する専用のデジットドライバ(未使用のデータ出力端子D4〜D7があるためデジットドライバDD1でもよい)と、前述したセグメントドライバSDから出力されたLEDセグメント信号により点灯制御(表示制御)されるものであってもよい。 Note that the notification of the pressing order (display of the instruction number) may be performed using a dedicated display. This dedicated display is a multi-digit 8-segment display newly provided to notify the pressing order (displays the instruction number, etc.), and is a dedicated digit driver that outputs LED digit signals (unused The data output terminals D4 to D7 may be used as the digit driver DD1, and the LED segment signal output from the segment driver SD described above may be used for lighting control (display control).
上述したように、セグメントドライバSDは、設定値表示器87、役比モニタ103、クレジット数表示器27および獲得枚数表示器28で共通して使用している。また、押し順を報知(指示番号の表示)するために専用の表示器(例えば、デジット10とする)を設ける場合も、共通して使用することを推奨している。これには、以下のような理由がある。複数個のセグメントドライバSDを実装することにより、並行してダイナミック点灯制御を行うことができるので(例えば、デジット1→デジット2→デジット3→デジット4→デジット5→デジット1→……と、デジット6→デジット7→デジット8→デジット9→デジット10→デジット6→……)、ちらつきを少なくすることができる。
As described above, the segment driver SD is commonly used by the
しかし、8セグメント表示器は、スロットマシン10の製造過程で壊れてしまうこともあり、また、スロットマシン10の運搬中や運搬後に故障する(例えば、特定のセグメントが点灯しなくなる等)虞がある。さらに、セグメントドライバから8セグメント表示器との間の一部の配線が断線する(例えば、主制御基板101上の配線が断線したり、ワイヤーハーネス内で断線する等)虞もある。従来から8セグメント表示器によって表示されていたエラーコード、メダル払出枚数、または、クレジット数の表示は、仮に、故障や断線により表示が確認できなくても、遊技者に大きな不利益は生じない(遊技の結果に影響は及ぼさない)が、押し順の報知(指示番号の表示)は、故障や断線により一部でも表示が確認できなければ、遊技者に大きな不利益が生じる(遊技の結果に影響を及ぼす)可能性が高い。
However, the 8-segment display device may be broken during the manufacturing process of the
例えば、押し順の報知(指示番号の表示)として、8セグメント表示器に「6」を表示しなければならないとき(例えば、RT2において、当選番号6が決定されたとき)に、セグメントeが故障するか、又はセグメントドライバの出力端子D4からの配線が断線していると、8セグメント表示器の表示は「5」になってしまう。遊技者が、この表示を信じて右→左→中の押し順で停止操作すると、再遊技04の図柄組合せが揃ってしまい、非RT(RT0)に転落してしまうことになる。すなわち、遊技の結果に影響を及ぼすことになる。ゆえに、少なくとも押し順の報知(指示番号の表示)を行う8セグメント表示器は、故障等を起こしているか否かを確認できることが好ましい。このため、本実施形態では、押し順の報知を専用の表示器ではなく、獲得枚数表示器28で行うようにしている。さらに、セグメントドライバSDを、設定値表示器87、役比モニタ103、クレジット数表示器27および獲得枚数表示器28で共通して使用している。
For example, when “6” must be displayed on the 8-segment display (for example, when winning
本実施形態では、獲得枚数表示器28でエラーコードの表示も行っており、例えば、電断復帰エラー時は、獲得枚数表示器28に「E1」が表示されるようになっている。そして、電断復帰エラーは、運搬後、初めて電源をON(投入)したときにも検出されるエラーであるため、この時点で、断線していないか(例えば、主制御基板101上の配線が断線したり、ワイヤーハーネス内で断線していないか)確認することができる。
In the present embodiment, an error code is also displayed on the acquired
具体的には、獲得枚数表示器28の上位桁に「E」が表示されれば、セグメントドライバSDのデータ出力端子D0およびD3〜D7からの配線が断線していないことを確認できる。また、下位桁に「1」が表示されれば、セグメントドライバSDのデータ出力端子D1およびD2からの配線が断線していないことを確認できる。これと同様に、ドア開放エラー時は、獲得枚数表示器28に「Cd」が表示され、エンプティエラー時は、獲得枚数表示器28に「CA」が表示されるようになっている。このため、ドア開放時や、エンプティエラー時に、セグメントドライバSDのデータ出力端子D0〜D6からの配線が断線していないか(例えば、主制御基板101上の配線が断線していないか、ワイヤーハーネス内で断線していないか)を確認することができる。
Specifically, if “E” is displayed in the upper digit of the acquired
本実施形態では、クレジット数表示器27も、同じセグメントドライバSDから出力されるLEDセグメント信号により点灯制御(表示制御)しているため、クレジット数が1枚の時点と6枚の時点で、クレジット数表示器27の下位桁に「1」と「6」が表示されれば、セグメントドライバSDのデータ出力端子D0〜D6からの配線が断線していない(例えば、主制御基板上の配線が断線していない、ワイヤーハーネス内で断線していない)ことを確認できる。
In the present embodiment, since the
本実施形態では、設定値表示器87も、同じセグメントドライバSDから出力されるLEDセグメント信号により点灯制御(表示制御)しているため、設定値の変更作業中に、設定値を1にした時点と、6にした時点とで、設定値表示器87に「1」と「6」が表示されれば、セグメントドライバSDのデータ出力端子D0〜D6からの配線が断線していない(例えば、主制御基板上の配線が断線していない)ことを確認できる。
In the present embodiment, since the
役比モニタ103も、8セグメント表示器に「7y」を表示しなければならないときに、セグメントgが故障するか、又はセグメントドライバの出力端子D6からの配線が断線していると、役比モニタ103の識別子表示部IDの表示は、図8(e)に示すように、下位桁において「y」の表示態様のうちセグメントgが消灯した状態になってしまう。これでは、「7y」を表示したかったのか、「7U」を表示したかったのか(すなわち、セグメントgを点灯させたかったのか、セグメントeを点灯させたかったのか)分からないため、問題がある。
The duty ratio monitor 103 also displays a ratio ratio monitor when the segment g fails or the wiring from the output terminal D6 of the segment driver is disconnected when "7y" must be displayed on the 8-segment display. As shown in FIG. 8E, the identifier
本実施形態では、獲得枚数表示器28も、クレジット数表示器27も、設定値表示器87も、同じセグメントドライバSDから出力されるLEDセグメント信号により点灯制御(表示制御)しているため、電断復帰エラー時、ドア開放時、エンプティエラー時、クレジット数が1枚の時点と6枚の時点や、設定値が1の時点と6の時点で、セグメントドライバSDのデータ出力端子D0〜D6からの配線が断線していない(例えば、主制御基板101上の配線が断線していない)ことを確認できる。
In the present embodiment, since the obtained
さらに、本実施形態では、投入可能表示LED24と、クレジット数表示器27の下位桁におけるセグメントDP(有利区間LED)とが、同じセグメントドライバSDから出力されるLEDセグメント信号により点灯制御(表示制御)しているため、メダル投入可能な状態であるのに、投入可能表示LED24が点灯していなかった場合は、クレジット数表示器27の下位桁におけるセグメントDP(有利区間LED)も点灯しない可能性があることを確認できる。具体的に言うと、セグメントドライバSDのデータ出力端子D7からの配線が断線している(例えば、主制御基板101上の配線が断線している、ワイヤーハーネス内で断線している)可能性があることを確認できる。
Further, in the present embodiment, the lighting enable
本実施形態では、クレジット数表示器27の下位桁におけるセグメントDPを有利区間LEDとして使用している。もちろん、1枚投入表示LED26aを有利区間LEDとして使用してもよい。ただし、1枚投入表示LED26aを有利区間LEDとして使用した場合は、以下のような不都合が生じる可能性がある。上述したように、中央表示基板の入力コネクタCNの1番および2番ピンには+5V(ボルト)が供給され、1枚投入表示LED26a(有利区間LED)のアノードに接続されている。さらに、入力コネクタCNの16番ピン(入力信号IN1)は、1枚投入表示LED26a(有利区間LED)のカソードに接続されている。
In the present embodiment, the segment DP in the lower digit of the
すなわち、マイコンチップZ1の出力ポート2から出力される1枚投入表示信号(有利区間信号)がハイレベルであれば、1枚投入表示LED26a(有利区間LED)を点灯させることができる。逆に、1枚投入表示信号(有利区間信号)がローレベルである必要があるのにもかかわらず(例えば通常区間中であるにもかかわらず)、ノイズ等の影響により、ハイレベルとなってしまうと、1枚投入表示LED26a(有利区間LED)が点灯してしまうことになる。これに対し、クレジット数表示器27のセグメントDPを有利区間LEDとして使用した場合は、以上のような不都合が生じる可能性は低くなる。前述したように、中央表示基板の入力コネクタCNの4番ピン(入力信号DG2)は、クレジット数表示器27(下位桁)におけるセグメントDP(有利区間LED)のカソードに接続されている。さらに、入力コネクタCNの15番ピン(入力信号SGp)は、クレジット数表示器27(下位桁)におけるセグメントDP(有利区間LED)のアノードに接続されている。
That is, if the one-sheet insertion display signal (advantageous section signal) output from the
すなわち、マイコンチップZ1の出力ポート2から出力されるLEDデジット信号2(有利区間信号)がハイレベルであり、かつマイコンチップZ1の出力ポート2から出力されるLEDセグメント信号p(有利区間信号)がハイレベルであれば、クレジット数表示器27の下位桁におけるセグメントDP(有利区間LED)を点灯させることができる。よって、例えば通常区間中であるにもかかわらず、ノイズ等の影響により、LEDセグメント信号p(有利区間信号)がハイレベルとなってしまっても、そのとき、LEDデジット信号2(有利区間信号)がハイレベルでなければ、クレジット数表示器27の下位桁におけるセグメントDP(有利区間LED)が点灯することはない。このように、1枚投入表示LED26aを有利区間LEDとして使用するよりも、クレジット数表示器27のDPセグメントを有利区間LEDとして使用した方が、ノイズ等に強いといえる。
That is, the LED digit signal 2 (advantageous interval signal) output from the
ARTランプARTLPも、有利区間ランプと同様に、ノイズ等に強い方がこのましい。ART中でないのにもかかわらず、ARTランプARTLPが点灯すると、遊技者が混乱してしまうためである。特に、有利区間ランプが点灯していない場合に、ARTランプARTLPが点灯してしまったとすると、遊技者が混乱する虞がある。そのため、所定のプリント基板に実装されているARTランプARTLPの発光源になっているLED29a,LED29bと、副制御基板202または画像制御基板204に実装されているマイコンチップとの間の配線は、中央表示基板に実装されている1枚投入表示LED26aと、主制御基板101に実装されているマイコンチップZ1との間の配線と同様の配線ではなく、中央表示基板に実装されているクレジット数表示器27の下位桁におけるセグメントDPと、主制御基板101に実装されているマイコンチップZ1との間の配線と同様な配線であることが好ましい。
The ART lamp ARTLP should be more resistant to noise and the like, similarly to the advantageous section lamp. This is because the player is confused when the ART lamp ARTLP is lit even though the ART is not in progress. In particular, if the ART lamp ARTLP is lit when the advantageous section lamp is not lit, the player may be confused. Therefore, the wiring between the
具体的には、LED29a,LED29bのカソードにデジット信号(点灯させる表示器を指定する信号)が入力され、LED29a,LED29bのアノードにセグメント信号(点灯させる表示態様を示す信号)が入力されるような配線とする。これにより、ARTランプARTLPに対して出力する点灯/消灯を制御するための信号を、ノイズの影響を受けにくくすることができる。
Specifically, a digit signal (a signal for designating a display to be lit) is input to the cathodes of the
(制御コマンド送信手段の説明)
制御コマンド送信手段(情報送信手段)160は、主制御手段100の各部で決定された遊技に関する各種情報を副制御手段200へ送信する。主制御手段100と副制御手段200との間でやり取りされる情報は、主制御手段100から副制御手段200への一方向に限られており、副制御手段200から主制御手段100に対して何らかの情報が直接送信されることはない。主制御手段100から副制御手段200へ送信される情報は、シリアル通信によって制御コマンドによって送信される。制御コマンドは、送信する情報の種別を示す第1制御コマンド(1バイト)と、送信する情報の内容を示す第2制御コマンド(1バイト)とで構成されている。なお、シリアル通信に限らず、パラレル通信(例えば16本のハーネス)によって制御コマンドを送信してもよい。制御コマンドを副制御手段200へ送信する処理(制御コマンド送信処理)は、図48に示すタイマ割込処理のステップS522で実行される。
(Description of control command transmission means)
The control command transmission means (information transmission means) 160 transmits various information related to the game determined by each part of the main control means 100 to the sub-control means 200. Information exchanged between the
主制御手段100から副制御手段200へ送信される制御コマンドによって送信される情報のうち、主要なものとしては、設定値に関するもの、遊技状態に関するもの、投入されたメダルの枚数に関するもの、役抽選の結果に関するもの、遊技区間や有利区間に関するもの、各種スイッチ操作に関するもの、リールの停止制御に関するもの、遊技の結果に関するもの、発生したエラーに関するもの等がある。 Among the information transmitted by the control command transmitted from the main control means 100 to the sub-control means 200, the main information is related to the set value, the game state, the number of inserted medals, the role lottery , A game section or an advantageous section, a switch operation, a reel stop control, a game result, a generated error, etc.
遊技状態に関する情報としては、図27に示した各抽選状態を示す情報(RT状態番号、作動状態フラグ、作動種別など)および図28に示した各遊技状態番号などがある。また、役抽選の結果に関するものとしては、役物当選番号Yおよび演出グループ番号Bなどがある。また、各種スイッチ操作に関するものとしては、清算スイッチ33、スタートスイッチ36およびストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかが操作されたことを示す情報などがある。リールの停止制御に関するものとしては、停止表示させる図柄およびいわゆる滑りコマ数を示す情報などがある。遊技の結果に関するものとしては、停止表示させた図柄や払い出すメダル枚数を示す情報などがある。
Information relating to the game state includes information (RT state number, operation state flag, operation type, etc.) indicating each lottery state shown in FIG. 27, and each game state number shown in FIG. In addition, as for the result of the role lottery, there is a role winning number Y and a production group number B. As for various switch operations, there is information indicating that any one of the
遊技区間や有利区間に関する情報としては、後述する図37に記載したRWMアドレスのF020〜F028に記憶された各種情報を送信する。もちろん、アドレスF022に記憶された指示済みフラグやアドレスF023に記憶された指示状態フラグ等、副制御手段200が演出を実行するうえで不要な情報は送信しなくてもよい。
As information regarding the game section and the advantageous section, various information stored in RWM addresses F020 to F028 described in FIG. Of course, it is not necessary to transmit unnecessary information such as the instructed flag stored in the address F022 or the instruction state flag stored in the address F023 when the
(外部信号送信手段の説明)
図16に戻り、外部信号送信手段170は、主制御手段100において所定周期(2.235ミリ秒毎)で実行されるタイマ割込処理(後述する)により外部集中端子基板86を介して、前述したメダル投入信号、メダル払出信号、BB信号、および、有利区間信号等を外部へ出力する。本実施形態では、BB役が入賞するとBB信号がオンになり、BB遊技が終了するとBB信号がオフになる(レベル出力)。また、有利区間が開始されると、有利区間信号がオンになり、有利区間が終了するとオフ状態となる(レベル出力)。なお、有利区間のうち予め定められた性能(例えば、ART中(遊技状態番号5))に移行したときに、有利区間信号がオンになり、通常区間に移行したときに有利区間信号をオフにしてもよい。また、上述した各種信号の出力処理(外部信号出力処理)は、図48に示すタイマ割込処理のステップS524で実行される。
(Description of external signal transmission means)
Returning to FIG. 16, the external signal transmission means 170 is described above via the external
<主制御手段100のRWMに記憶される情報の説明>
<Description of Information Stored in RWM of
次に、主制御手段100のRWMに記憶される各種データの内容の一部について、図35〜図38を参照して説明する。本実施形態に用いられているRWMは、各アドレスに1バイトのデータを格納することができ、図35〜図38に示すアドレスの値は全て16進法の数で表記している。なお、図35〜図38を参照する説明において、4桁の16進法の数値を用いてアドレスを表す場合は、末尾に付与する「H」の文字を省略する。また、図35〜図38に示したデータの種類は、RWMに記憶されるデータの一部に過ぎず、これらデータの他にも遊技を制御する上で必要となるデータがRWMに記憶されることはいうまでもない。 Next, a part of the contents of various data stored in the RWM of the main control means 100 will be described with reference to FIGS. The RWM used in this embodiment can store 1 byte of data at each address, and all the address values shown in FIGS. 35 to 38 are expressed in hexadecimal numbers. In the description with reference to FIGS. 35 to 38, when an address is expressed using a 4-digit hexadecimal number, the letter “H” added at the end is omitted. The types of data shown in FIGS. 35 to 38 are only a part of the data stored in the RWM, and in addition to these data, data necessary for controlling the game is stored in the RWM. Needless to say.
図35において、RWMのアドレスF000には、設定値表示器87に表示される設定値に対応する値(設定値データ)が記憶されている。すなわち、設定値表示器87に表示される設定値が「1」のときは0、設定値表示器87に表示される設定値が「2」のときは1、設定値表示器87に表示される設定値が「3」のときは2、設定値表示器87に表示される設定値が「4」のときは3、設定値表示器87に表示される設定値が「5」のときは4、設定値表示器87に表示される設定値が「6」のときは5が記憶される。
In FIG. 35, a value (set value data) corresponding to the set value displayed on the
そして、タイマ割込処理におけるLED表示処理(図48のステップS510参照)において、設定値表示器87に設定値を表示する条件を満たしたとき(例えば、設定変更中、設定確認中)には、アドレスF000に記憶されたデータ(設定値データ)に「1」を加算したデータをオフセット値とし、LEDセグメントテーブルAから対応するセグメントデータを取得し、「1」〜「6」の情報を表示可能に制御する。なお、設定確認中とは、設定値データは変更できないが、設定値表示器87に設定値が表示される状態である。ちなみに、遊技が実行されておらず、且つ、メダルがベットされていない状況下において、キースイッチ82bの鍵穴に挿入した設定変更用の鍵(設定キー)を回動させる(オンにする)ことで、設定確認中(設定確認モードともいう。)に制御される。
In the LED display process in the timer interrupt process (see step S510 in FIG. 48), when the condition for displaying the set value on the
従来のスロットマシンでは、設定値が「1」〜「6」の範囲を取り得る場合、その設定値データも設定値に対応して「1」〜「6」で管理するものがあった。しかしながら、設定値データの最小値を「1」とした場合、効率の良い制御処理が実行しにくくなってしまう場合がある。そこで、設定値が「1」〜「6」の範囲を取り得る場合、設定値データの最小値を「0」とし、その数値範囲を「0」〜「5」に設定すると、少なくとも以下のような効果を奏する。 In the conventional slot machine, when the set value can take the range of “1” to “6”, the set value data is also managed by “1” to “6” corresponding to the set value. However, when the minimum value of the set value data is “1”, it may be difficult to perform efficient control processing. Therefore, when the set value can take a range of “1” to “6”, if the minimum value of the set value data is set to “0” and the numerical range is set to “0” to “5”, at least as follows. Has an effect.
第1に、設定値のエラーチェックが容易となり、少ないプログラム容量でエラーチェックを実施することができる。例えば、設定値エラーチェックの演算処理として、設定値データから6(設定値データの最大値+1)を減算し、その演算結果に桁下がりがなかった(キャリーフラグがオフ)と判断した場合に、エラー(設定値の範囲外)と判断することができる。すなわち、設定値データが0〜5のときは桁下がりが発生するためエラーと判断しないが、それ以外の値(例えば6や100)が記憶されていたときには、桁下がりが発生しないためエラーと判断することができる。このように、キャリーフラグの値をチェックすることで、RWMに記憶されている設定値データが正常な数値範囲内にあるか否かを判断できる。 First, an error check of a set value is facilitated, and an error check can be performed with a small program capacity. For example, in the calculation process of the set value error check, when 6 (maximum value of the set value data + 1) is subtracted from the set value data and it is determined that there is no carry (the carry flag is off) in the calculation result, An error (out of the set value range) can be determined. That is, when the set value data is from 0 to 5, a carry occurs, so that it is not judged as an error. However, when any other value (for example, 6 or 100) is stored, it is judged as an error because no carry occurs. can do. Thus, by checking the value of the carry flag, it can be determined whether or not the set value data stored in the RWM is within a normal numerical value range.
これに対して、設定値データを「1」〜「6」で記憶していた場合は、上述した減算と同様の処理ではエラーと判断することができない。すなわち、設定値データから7(設定値データの最大値+1)を減算した場合、例えば設定値データが「0」であっても桁下がりが生じるため、正常と判断されてしまう。このため、設定値データに「0」が記憶されてしまった場合にエラーとして判断するための別の処理が必要となり、プログラム容量を圧迫することとなる。なお、設定値のエラーチェックを行うタイミングとしては、スタートスイッチ36が操作された後であって役抽選を行う前や、タイマ割込処理の実行中などが挙げられる。ただし、例示したタイミングに限られない。
On the other hand, when the set value data is stored as “1” to “6”, it cannot be determined as an error in the same process as the above-described subtraction. That is, when 7 (the maximum value of the set value data + 1) is subtracted from the set value data, for example, even if the set value data is “0”, a carry occurs, so that it is determined to be normal. For this reason, when “0” is stored in the set value data, another process for determining as an error is required, which reduces the program capacity. Note that the timing for performing an error check of the set value may be after the
第2に、設定値データを「0」〜「5」で記憶することの効果として、設定値に応じて役抽選における当選確率が異なる当選役(以下、「設定差のある当選役」ともいう。)に関する抽選処理を容易にすることができる。例えば、設定差のある当選役には、RT1で使用される役抽選テーブル(図20参照)における再遊技−Gがある。このとき、再遊技−Gに当選したか否かを判断する際に参照される置数データは、以下のようにROMのアドレスXXX0〜アドレスXXXAに記憶させるとよい。
アドレスXXX0 DEFW 3625 ;(設定値データ0)
アドレスXXX2 DEFW 3547 ;(設定値データ1)
アドレスXXX4 DEFW 3329 ;(設定値データ2)
アドレスXXX6 DEFW 3172 ;(設定値データ3)
アドレスXXX8 DEFW 2970 ;(設定値データ4)
アドレスXXXA DEFW 2795 ;(設定値データ5)
Secondly, as an effect of storing the set value data as “0” to “5”, the winning combination having different winning probabilities in the winning lottery according to the set value (hereinafter, also referred to as “winning combination with setting difference”). .) Can be made easier. For example, the winning combination having a setting difference includes a replay-G in the combination lottery table (see FIG. 20) used in RT1. At this time, the numeric data referred to when determining whether or not the re-game-G is won may be stored in the ROM address XXX0 to address XXXA as follows.
Address XXX2 DEFW 3547 (setting value data 1)
Address XXX4 DEFW 3329 (setting value data 2)
Address XXX8 DEFW 2970 (setting value data 4)
ここで、上述した「アドレスXXX0」等は、説明を簡易化するためのものであり実際のアドレスとは異なる。また、DEFWは2バイトデータであることを意味し、続く値が置数データを意味する。上記の置数データは十進法の値で示しているいるが、ROMには十六進法の値で記憶されるものとする。さらにまた「;(設定値データ0)」等の表記は、どの設定値データに対応する置数データであるかの説明を記載したものであって、実際にROMに記憶されるデータではない。 Here, the above-mentioned “address XXX0” is for simplifying the explanation and is different from the actual address. Further, DEFW means 2-byte data, and the subsequent value means numeric data. Although the above-mentioned numeric data is represented by a decimal value, it is assumed that the ROM stores the hexadecimal value. Furthermore, the notation “; (set value data 0)” describes the set value data corresponding to the set value data, and is not actually stored in the ROM.
また、ROMの1つのアドレスに記憶することができるデータが1バイトだった場合、置数データの上位バイトと下位バイトとに分けて2つのROMアドレスに記憶される。例えば、設定値データが「0」のときの置数データ「3625」(=0E29H)をROMに記憶する場合、アドレスXXX0に下位バイトの値29Hを記憶し、アドレスXXX1に上位バイトの値0EHを記憶させる。また、設定値データが「5」のときの置数データ「2795」(=0AEBH)をROMに記憶する場合、アドレスXXXAに下位バイトの値EBHを記憶し、アドレスXXXBに上位バイトの値0AHを記憶させる。
If the data that can be stored in one address of the ROM is 1 byte, it is stored in two ROM addresses separately for the upper byte and lower byte of the numeric data. For example, when storing the numerical data “3625” (= 0E29H) when the set value data is “0” in the ROM, the
上述したように、各置数は設定値が昇順となるように各アドレスに記憶される。例えば、設定値データ「0」のときに、アドレスXXX0およびアドレスXXX1に記憶された2バイトデータ(0E29H)をレジスタ(例えばDEレジスタのペアレジスタ等)に取得し、乱数値と比較演算することにより再遊技−Gに当選したか否かを判定する。一方、設定値データ「5」のときには、アドレスXXXAおよびアドレスXXXBに記憶された2バイトデータ(0AEBH)をレジスタに取得し、乱数値と比較演算することにより再遊技−Gに当選したか否かを判定する。つまり、設定値データに応じて異なるアドレスから置数データを取得することとなる。 As described above, each numeric value is stored at each address so that the set values are in ascending order. For example, when the set value data is “0”, the 2-byte data (0E29H) stored in the address XXX0 and the address XXX1 is acquired in a register (for example, a pair register of the DE register), and is compared with a random value. It is determined whether or not replay-G is won. On the other hand, when the set value data is “5”, whether or not the re-game-G is won by acquiring the 2-byte data (0AEBH) stored in the address XXXA and the address XXXB in a register and performing a comparison operation with a random value. Determine. That is, the numerical data is acquired from different addresses according to the set value data.
このとき、置数データとして2バイトデータが記憶されているときには、基準となるアドレス値をXXX0として、設定値データを2倍したデータをオフセット値としてアドレスを指定することにより、設定値データに対応した置数を取得することができる。例えば、設定値データが「3」だった場合は、アドレスXXX0に対して6を加算してアドレスXXX6およびアドレスXXX7から置数データ0C64H(「3172」)を取得する。なお、置数データが1バイトデータで表されるときには、設定値データを2倍することなく、設定値データそのものをオフセット値としてアドレスを指定し、対応した置数(例えばAレジスタ)を取得することができる。 At this time, when 2-byte data is stored as numeric data, it corresponds to the set value data by designating the address as a reference as XXX0 and specifying the address by using the data obtained by doubling the set value data as an offset value. Can be obtained. For example, when the set value data is “3”, 6 is added to the address XXX0, and the numeric data 0C64H (“3172”) is acquired from the address XXX6 and the address XXX7. When the numerical value data is represented by 1-byte data, the setting value data itself is designated as an offset value without doubling the setting value data, and the corresponding numerical value (for example, A register) is acquired. be able to.
これに対して、設定値データが「1」から「6」で記憶されていた場合は、上記のような置数が記憶されていたとすると、設定値データを直接オフセット値として採用することができない。この場合、オフセット値は(設定値データ−1)×2という演算を行わなければならない。このため、設定値データを「0」から「5」にした場合に比べて抽選処理が複雑になる。 On the other hand, if the set value data is stored as “1” to “6”, the set value data cannot be directly used as the offset value if the above-described numerical value is stored. . In this case, the offset value must be calculated as (set value data-1) × 2. For this reason, the lottery process is more complicated than when the set value data is changed from “0” to “5”.
また、設定値表示器87においては従来の表示方法による設定値の表示が可能である。従来、設定値として「1」〜「6」の値が設定値の表示器に表示されることが慣れ親しまれており、この値の範囲を変える(例えば「0」〜「5」にする)ことには抵抗があったが、上述した効果を発揮しつつ、これまで慣れ親しまれた値を表示することが可能となるため、例えば遊技場のスタッフが困惑することがなくなる。
Further, the
このように、設定値表示器87に表示される設定値と、RWMのアドレスF000に記憶されている設定値データとは1ずつ相違していることによって有利な効果が得られるが、これに限定されることなく、設定値表示器87に表示される設定値とアドレスF000に記憶されている設定値データとが、同じ値となるようにしてもよい。例えば、設定値表示器87に表示される設定値が「3」のときは、RWMのアドレスF000に記憶されている設定値データも3としてもよい。
As described above, the set value displayed on the
さらにまた、本実施形態では、設定値の範囲が「1」〜「6」まで存在しているため、設定値データとして「0」から「5」までの6種類のデータをRWMに保存可能とし、設定値表示器87に「1」から「6」の6種類の表示を可能としているが、例えば、設定値の範囲を「1」〜「4」にして、設定値データとして「0」から「3」までの4種類のデータを保存可能とし、設定値表示器87に「1」から「4」の4種類の表示を可能としてもよい。
Furthermore, in this embodiment, since the setting value ranges from “1” to “6”, six types of data from “0” to “5” can be stored in the RWM as setting value data. The
アドレスF005には、図27に示した抽選状態のうち、通常遊技中の抽選状態を管理するためのデータが記憶される。ここで、現在の抽選状態が非RT(RT0)のときは「0」、RT1のときは「1」、RT2のときは「2」、RT3のときは「3」が記憶される。 The address F005 stores data for managing the lottery state during the normal game among the lottery states shown in FIG. Here, “0” is stored when the current lottery state is non-RT (RT0), “1” when RT1, “2” when RT2, and “3” when RT3.
アドレスF010には、クレジット数表示器27にスロットマシン10にクレジットされているメダルの枚数を表示するための1バイトのデータが記憶される。具体的には、クレジット数表示器27の上位桁と下位桁とに、クレジットされているメダル枚数の値に対応するセグメントデータを指定するためのオフセット値(図31(a)参照)が記憶される。ここで、記憶された1バイトのデータのうち、上位4ビットがクレジット数表示器27の上位桁の表示を行うためのオフセット値に対応し、下位4ビットがクレジット数表示器27の下位桁の表示を行うためのオフセット値に対応する。
At the address F010, 1-byte data for displaying the number of medals credited to the
具体的には、貯留枚数が0〜9枚のときは貯留枚数表示データが00H〜09H(上位桁を消灯させる場合はF0H〜F9H)となる。貯留枚数が10〜19枚のときは貯留枚数表示データが10H〜19Hとなる。貯留枚数が20〜29枚のときは貯留枚数表示データが20H〜29Hとなる。貯留枚数が30〜39枚のときは、貯留枚数表示データが30H〜39Hとなる。貯留枚数が40〜49枚のときは貯留枚数表示データが40H〜49Hとなる。そして、貯留枚数が50枚のときは貯留枚数表示データが50Hとなる。なお、「00H」が記憶されている場合とは、「0」(貯留枚数が0枚)が記憶されていると場合と同義の意味で使用している。換言すると、「0」が記憶されているとは、「00H」が記憶されていることと同義である。同様に「05H」が記憶されている場合とは、「5」(貯留枚数が5枚)が記憶されていると場合と同義の意味で使用している。換言すると、「5」が記憶されているとは、「05H」が記憶されていることと同義である。他も同じ意味合いで表現する場合がある。 Specifically, when the stored number is 0 to 9, the stored number display data is 00H to 09H (F0H to F9H when the upper digit is turned off). When the stored number is 10 to 19, the stored number display data is 10H to 19H. When the stored number is 20 to 29, the stored number display data is 20H to 29H. When the stored number is 30 to 39, the stored number display data is 30H to 39H. When the stored number is 40 to 49, the stored number display data is 40H to 49H. When the stored number is 50, the stored number display data is 50H. The case where “00H” is stored is synonymous with the case where “0” (the number of stored sheets is 0) is stored. In other words, “0” being stored is synonymous with “00H” being stored. Similarly, the case where “05H” is stored is used in the same meaning as the case where “5” (stored number is 5) is stored. In other words, “5” being stored is synonymous with “05H” being stored. Others may be expressed with the same meaning.
例えば、クレジット数表示器27に「28」という値を表示する場合の貯留枚数表示データは28Hとなる。ここで、貯留枚数表示データ28Hの上位桁(2H)は、クレジット数表示器27の上位桁に「2」という表示態様を表示するためのオフセット値を示す。また、貯留枚数表示データ28Hの下位桁(8H)はクレジット数表示器27の下位桁に「8」という表示態様を表示するためのオフセット値を示す。
For example, the stored number display data when the value “28” is displayed on the
なお、上述した例では、貯留枚数が0枚だった場合はクレジット数表示器27の下位桁に「0」を表示するようにしていたが、上位桁および下位桁を消灯させてもよい。この場合、貯留枚数表示データはFFHとなる。
In the above example, when the number of stored sheets is 0, “0” is displayed in the lower digit of the
アドレスF011には、獲得枚数表示器28に、小役入賞時に払い出すメダルの枚数(以下、「払出枚数」または「獲得枚数」ともいう。)、指示番号またはエラーコードを表示するための1バイトのデータが記憶される。具体的には、獲得枚数表示器28の上位桁と下位桁とに、表示する英数字または記号に対応するセグメントデータを指定するためのオフセット値(図31(a)参照)が記憶される。ここで、記憶された1バイトのデータのうち、上位4ビットが獲得枚数表示器28の上位桁の表示を行うためのオフセット値に対応し、下位4ビットが獲得枚数表示器28の下位桁の表示を行うためのオフセット値に対応する。
At the address F011, 1 byte for displaying the number of medals to be paid out when winning a small role (hereinafter also referred to as “paid out number” or “acquired number”), an instruction number, or an error code on the acquired
獲得枚数表示器28に払出枚数を表示するときは、払い出すメダル枚数に応じて00H〜09(上位桁を消灯させる場合はF0H〜F9H)、10、11、12Hのいずれかが記憶される。また、何も表示しないとき(全セグメント消灯)はFFHの値が記憶される。また、指示番号を表示する場合は、表示する指示番号に応じてB0H〜B6Hのいずれかの値が記憶される。
When the payout
また、指示番号を表示するためのデータとしては、上述したものの他に、所定の定数(例えば10H)で除算して求まった商の値を、上位桁に表示する表示態様に対応するオフセット値とし、その余りの値を、下位桁に表示する表示態様に対応するオフセット値としてもよい。例えば、指示番号として「=6」を表示する場合、獲得枚数表示データB6Hを記憶する。これにより、B6Hを10Hで除算すると商の値がBHとなるため、獲得枚数表示器28の上位桁には「=」が表示される。また、このときの余りの値は6Hとなるため、獲得枚数表示器28の下位桁には「6」が表示される。なお、「所定の定数」は10Hに限らず、他の値を採用してもよい。
Moreover, as data for displaying the instruction number, in addition to the above, the quotient value obtained by dividing by a predetermined constant (for example, 10H) is used as an offset value corresponding to the display mode displayed in the upper digit. The remainder value may be an offset value corresponding to the display mode displayed in the lower digit. For example, when “= 6” is displayed as the instruction number, the acquired number display data B6H is stored. As a result, when B6H is divided by 10H, the quotient value becomes BH. Therefore, “=” is displayed in the upper digit of the acquired
また、前述した異常検出手段155によって異常が検出された場合は、検出された異常に対応するエラーコードを表示するためのオフセット値が記憶される。すなわち、電断復帰エラーが検出された場合はE1H、エンプティエラーが検出された場合はCAH、ドア開放エラーが検出された場合はCDHというデータが記憶される。 Further, when an abnormality is detected by the above-described abnormality detecting means 155, an offset value for displaying an error code corresponding to the detected abnormality is stored. That is, E1H is stored when a power failure recovery error is detected, CAH is stored when an empty error is detected, and CDH is stored when a door opening error is detected.
以上のことから、例えば、獲得枚数表示器28に払出枚数として「7」(上位桁は消灯)という値を表示する場合の獲得枚数表示データはF7Hとなる。ここで、獲得枚数表示データF7Hの上位桁(FH)は、獲得枚数表示器28の上位桁を消灯させるためのオフセット値を示す。また、獲得枚数表示データF7Hの下位桁(7H)は獲得枚数表示器28の下位桁に「7」という表示態様を表示するためのオフセット値を示す。同様に、獲得枚数表示器28に指示番号として「=2」という値を表示する場合の獲得枚数表示データはB2Hとなり、エラーコード「CA」を表示するときの獲得枚数表示データはCAHとなる。また、獲得枚数表示器28を消灯させるときの獲得枚数表示データはFFHとなる。
From the above, for example, the acquired number display data when the value “7” (the upper digit is extinguished) is displayed as the payout number on the acquired
なお、スロットマシン10に復帰不可能エラーが生じた場合のエラーコード(番号)を表示するときには、LED表示要求フラグやLED表示要求カウンタ(後述する)を参照することはない。これに対し、復帰可能エラー(電源を一旦オフにすることなく、リセット/設定スイッチ82cの操作により復帰可能なエラー)が生じた場合は、LED表示要求フラグの値と、LED表示要求カウンタの値とをAND演算した結果、「1」であるデジットが点灯対象(点灯可能な状態)となる。
Note that when displaying an error code (number) when an unrecoverable error occurs in the
また、指示番号を獲得枚数表示器28に表示している遊技中(いずれかのリールが回転中)に復帰可能エラーが検出されたときは、指示番号の表示を維持して、全てのリールが停止してから(すなわち、全てのリールが停止するまでは、遊技不可能状態にしない。)、検出された復帰可能エラーに対応するエラーコードを獲得枚数表示器28に表示するようにしてもよい。さらに、遊技中において、獲得枚数表示器28に指示番号を表示していないときに復帰可能エラーが発生したときは、全リールが停止する前に検出された復帰可能エラーに対応するエラーコードを獲得枚数表示器28に表示するようにしてもよい。
Also, when a recoverable error is detected during the game in which the instruction number is displayed on the acquired number display 28 (when any reel is rotating), the display of the instruction number is maintained and all the reels are After the stop (that is, the game is not disabled until all reels stop), an error code corresponding to the detected recoverable error may be displayed on the acquired
アドレスF012には、LED表示カウンタの値(以下、「LED表示カウンタ値」ともいう。)が記憶される。LED表示カウンタ値は、8ビットからなる1バイトデータであり、その値は図34に示した出力ポート2のD3〜D7および出力ポート4のD0〜D3から出力されるLEDデジット信号を生成する際に参照される。LED表示カウンタ値は、タイマ割込処理が行われる毎に01H(00000001B)→02H(00000010B)→04H(00000100B)→08H(00001000B)→10H(00010000B)→20H(00100000B)→40H(01000000B)→80H(10000000B)→00H(00000000B)→01H(00000001B)→……と、循環的に変化する。
The address F012 stores the value of the LED display counter (hereinafter also referred to as “LED display counter value”). The LED display counter value is 1-byte data consisting of 8 bits, and this value is used when generating LED digit signals output from D3 to D7 of
そして、LED表示カウンタ値が01Hときは、出力ポート4のD0のみをハイレベルに(ハイレベルの信号を出力)して、出力ポート2のD3〜D7および出力ポート4のD1〜D3をローレベルに(ローレベルの信号を出力)する。LED表示カウンタ値が02Hときは、出力ポート4のD1のみをハイレベルに(ハイレベルの信号を出力)して、出力ポート2のD3〜D7および出力ポート4のD0、D2、D3をローレベルに(ローレベルの信号を出力)する。LED表示カウンタ値が04Hときは、出力ポート4のD2のみをハイレベルに(ハイレベルの信号を出力)して、出力ポート2のD3〜D7および出力ポート4のD0、D1、D3をローレベルに(ローレベルの信号を出力)する。
When the LED display counter value is 01H, only D0 of the
また、LED表示カウンタ値が08Hときは、出力ポート2のD3のみをハイレベルに(ハイレベルの信号を出力)して、出力ポート2のD4〜D7および出力ポート4のD0〜D3をローレベルに(ローレベルの信号を出力)する。LED表示カウンタ値が10Hときは、出力ポート2のD4のみをハイレベルに(ハイレベルの信号を出力)して、出力ポート2のD3、D5〜D7および出力ポート4のD0〜D3をローレベルに(ローレベルの信号を出力)する。LED表示カウンタ値が20Hときは、出力ポート2のD5のみをハイレベルに(ハイレベルの信号を出力)して、出力ポート2のD3、D4、D6、D7および出力ポート4のD0〜D3をローレベルに(ローレベルの信号を出力)する。LED表示カウンタ値が40Hときは、出力ポート2のD6のみをハイレベルに(ハイレベルの信号を出力)して、出力ポート2のD3〜D5、D7および出力ポート4のD0〜D3をローレベルに(ローレベルの信号を出力)する。LED表示カウンタ値が80Hときは、出力ポート2のD7のみをハイレベルに(ハイレベルの信号を出力)して、出力ポート2のD3〜D6および出力ポート4のD0〜D3をローレベルに(ローレベルの信号を出力)する。そして、LED表示カウンタ値が00Hときは、出力ポート4のD3のみをハイレベルに(ハイレベルの信号を出力)して、出力ポート2のD3〜D7および出力ポート4のD0〜D2をローレベルに(ローレベルの信号を出力)する。
When the LED display counter value is 08H, only D3 of
これにより、LED表示カウンタ値が01Hのときは役比モニタ103の識別子表示部IDの上位桁(デジット6)の表示が行われ、LED表示カウンタ値が02Hのときは役比モニタ103の識別子表示部IDの下位桁およびセグメントDP(デジット7)の表示・点灯が行われ、LED表示カウンタ値が04Hのときは役比モニタ103の比率表示部RAの上位桁(デジット8)の表示が行われる。 Thus, when the LED display counter value is 01H, the upper digit (digit 6) of the identifier display portion ID of the role ratio monitor 103 is displayed, and when the LED display counter value is 02H, the identifier display of the role ratio monitor 103 is displayed. The lower digit of the part ID and the segment DP (digit 7) are displayed and lit. When the LED display counter value is 04H, the upper digit (digit 8) of the ratio display part RA of the role monitor 103 is displayed. .
また、LED表示カウンタ値が08Hのときはクレジット数表示器27の上位桁および遊技開始表示LED25(デジット1)の表示(点灯)が行われ、LED表示カウンタ値が10Hのときはクレジット数表示器27の下位桁および有利区間LED(デジット2)の表示(点灯)が行われる。さらに、LED表示カウンタ値が20Hのときは獲得枚数表示器28の上位桁および投入可能表示LED24(デジット3)の表示(点灯)が行われ、LED表示カウンタ値が40Hのときは獲得枚数表示器28の下位桁および再遊技表示LED23(デジット4)の表示(点灯)が行われる。
When the LED display counter value is 08H, the upper digit of the
そして、LED表示カウンタ値が80Hのときは設定値表示器87および清算表示LED22(デジット5)の表示(点灯)が行われ、LED表示カウンタ値が00Hのときは役比モニタ103の比率表示部RAの下位桁(デジット9)の表示(点灯)が行われる。
When the LED display counter value is 80H, the
なお、設定変更中は、獲得枚数表示器28に「88」が表示されるようにしてもよい。具体的には、設定変更中はアドレスF011(獲得枚数表示データ)に、設定変更中の表示データとして88Hが記憶されるようにしておく。このようにすることで、設定変更中に、獲得枚数表示器28が故障していないか(セグメントa〜gが故障していないか)、セグメントドライバSDのデータ出力端子D0〜D6からの配線が断線していないか(例えば、主制御基板101上や中央表示基板上の配線が断線していないか、ワイヤーハーネス内で断線していないか)を確認することができる。
During the setting change, “88” may be displayed on the acquired
なお、設定値表示器87を設けない場合は、例えば、設定値の変更中(設定変更中)に獲得枚数表示器28の下位桁に設定値データに対応する設定値(1〜6)が表示されるようにしてもよい。その場合、アドレスF011に、設定値の表示データとして01H〜06H、又はF1H〜F5Hが記憶されるようにしておく。例えば、アドレスF000Hに記憶されたデータ(設定値データ)に「+1」した値を設定変更中は記憶するように制御することで実現することができる。
When the
このようにすることで、設定変更中に、設定値を「1」(設定値データを0)にした時点と「6」(設定値データを5)にした時点とで、獲得枚数表示器28の下位桁に「1」および「6」が表示されれば、下位桁におけるすべてのセグメントが点灯したことになるため、獲得枚数表示器28が故障していないか(セグメントa〜gが故障していないか)、セグメントドライバSDのデータ出力端子D0〜D6からの配線が断線していないか(例えば、主制御基板101上や中央表示基板上の配線が断線していないか、ワイヤーハーネス内で断線していないか)、などを確認することができる。なお、獲得枚数表示器28の下位桁だけに限られるものでなく、獲得枚数表示器28の上位桁、クレジット数表示器27の下位桁、クレジット数表示器27の上位桁のうち少なくとも1つの表示器を用いて設定値を表示するようにしてもよい。
In this way, during the setting change, when the setting value is set to “1” (setting value data is 0) and when the setting value is set to “6” (setting value data is 5), the acquired
アドレスF014には、指示番号の値が2進数の値で記憶される。したがって、このアドレスに記憶されるデータの数値範囲は、00H〜06Hとなる。獲得枚数表示器28に指示番号を表示する場合、前述したアドレスF011に記憶される獲得枚数表示データは、このアドレスに記憶された指示番号に基づいて生成される。具体的には、アドレスF014に記憶されている値にB0Hを加算することで、指示番号を表示するための獲得枚数表示データが生成される。
In the address F014, the value of the instruction number is stored as a binary value. Accordingly, the numerical value range of data stored at this address is 00H to 06H. When the instruction number is displayed on the acquired
アドレスF015には、遊技メダル管理フラグの状態が1バイトのデータとして記憶される。遊技メダル管理フラグのビットD0〜D7の各ビットは、図2に示した各種表示LEDの点灯/消灯状態やスロットマシン10の状態を示す。ただし、ビットD5は未使用である。まず、ビットD0には、スタートスイッチ36の操作が許可されているか禁止されているかが記憶される。ここで、「0」であれば禁止(遊技開始表示LED25が消灯)、「1」であれば許可(遊技開始表示LED25が点灯)を示している。ビットD1には、現在、有利区間(次の遊技から有利区間が開始される場合も含む)であるか否かが記憶され、「0」であれば通常区間または待機区間(有利区間LEDが消灯)、「1」であれば有利区間(有利区間LEDが点灯)を示している。なお、有利区間LEDは、クレジット数表示器27の下位桁(デジット2)におけるセグメントDPである。ビットD2には、メダルセレクタのブロッカのオン/オフ状態が記憶され、「0」であればメダル投入不可(投入可能表示LED24が消灯)、「1」であればメダル投入可能(投入可能表示LED24が点灯)を示している。
At the address F015, the state of the game medal management flag is stored as 1-byte data. The bits D0 to D7 of the game medal management flag indicate the on / off state of various display LEDs and the state of the
また、ビットD3には再遊技表示LED23の点灯/消灯状態が記憶され、「0」であれば再遊技表示LED23が消灯、「1」であれば点灯を示している。ビットD4には、清算表示LED22の点灯/消灯状態が記憶され、「0」であれば清算表示LED22が消灯、「1」であれば点灯を示している。ビットD6には、設定値を変更することができる状態か否かを示す値が記憶され、「0」であれば変更可能、「1」であれば変更ができない状態であることを示している。ビットD7には、遊技を行うために投入されたメダル枚数が前述した規定数(例えば3枚)に達した(限界に達した)か否かを示す値が記憶され、「0」であれば限界に達していないことを、「1」であれば限界に達したことを示している。
The bit D3 stores the ON / OFF state of the
なお、出力ポート3のD7のLEDセグメント信号p(SGp)は、当該アドレスに記憶されているデータのビットD0〜D4の値に基づいて生成される。
The LED segment signal p (SGp) of D7 of the
上述したように、LED表示制御手段160は、RWMに記憶された各種データに基づいてデジット1〜9の各8セグメント表示器および表示LEDの表示制御を行っている。
As described above, the LED display control means 160 performs display control of each 8-segment display of the
次に、図37において、アドレスF016には、作動状態フラグの状態が1バイトのデータとして記憶される。作動状態フラグは、役物が作動しているか否かを示すフラグであり、本実施形態では、作動状態フラグのビットD2で1BB−A〜F遊技の何れかが実行中(第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動中)であるか否かを示し、ビットD3でRB−A遊技またはRB−B遊技の何れかが実行中(第一種特別役物が作動中)であるか否かを示している。また、ビットD5は、SB遊技が実行中(普通役物の作動中)であるか否かを示している。具体的には、1BB−A〜F遊技の何れかが実行中のときはビットD2の値は「1」となり、実行中でなければ「0」となる。また、RB−A遊技またはRB−B遊技の何れかが実行中のときはビットD3の値が「1」となり、実行中でなければ「0」となる。さらに、SB遊技が実行中のときはビットD5の値が「1」となり、実行中でなければ「0」となる。なお、ビットD0,D1,D4,D6,D7は未使用である。 Next, in FIG. 37, the address F016 stores the state of the operation state flag as 1-byte data. The operating state flag is a flag indicating whether or not an accessory is operating. In the present embodiment, any one of the 1BB-A to F games is being executed by the bit D2 of the operating state flag (first type special combination) Whether or not an RB-A game or an RB-B game is being executed at bit D3 (the first kind special bonus item is in operation). Indicates whether or not there is. Bit D5 indicates whether or not the SB game is being executed (ordinary action is in operation). Specifically, the value of the bit D2 is “1” when any of the 1BB-A to F games is being executed, and is “0” when not being executed. Further, the value of the bit D3 is “1” when any of the RB-A game and the RB-B game is being executed, and “0” when the game is not being executed. Furthermore, the value of the bit D5 is “1” when the SB game is being executed, and is “0” when the SB game is not being executed. Bits D0, D1, D4, D6 and D7 are unused.
アドレスF017には、ボーナス遊技の作動種別が1バイトのデータとして記憶される。ビットD0が1BB−A遊技、ビットD1が1BB−B遊技、ビットD2が1BB−C遊技、ビットD3が1BB−D遊技、ビットD4が1BB−E遊技、ビットD5が1BB−F遊技、ビットD6がSB遊技に対応している。具体的には、ボーナス遊技を実行しているとき、実行しているボーナス遊技に対応するビットが「1」となり、実行していないボーナス遊技に対応するビットは「0」となる。以上のことから、非ボーナス遊技中(通常遊技中)は、当該アドレスには「0」が記憶されている。これにより、どのボーナス遊技が作動しているかを識別することが可能となり、ボーナス遊技中に使用する役抽選テーブル等を決定することが可能となる。 At the address F017, the operation type of the bonus game is stored as 1-byte data. Bit D0 is 1BB-A game, bit D1 is 1BB-B game, bit D2 is 1BB-C game, bit D3 is 1BB-D game, bit D4 is 1BB-E game, bit D5 is 1BB-F game, bit D6 Corresponds to SB games. Specifically, when a bonus game is being executed, the bit corresponding to the bonus game being executed is “1”, and the bit corresponding to the bonus game not being executed is “0”. From the above, during a non-bonus game (during a normal game), “0” is stored in the address. This makes it possible to identify which bonus game is operating, and to determine a winning lottery table or the like to be used during the bonus game.
アドレスF020には、遊技区間フラグの状態が1バイトのデータとして記憶される。遊技区間フラグは現在の遊技区間の種類を示すものであり、ビットD0の値が1のときは有利区間であることを示し、0であるときは有利区間以外の区間であることを示している。また、ビットD1の値が1のときは待機区間であることを示し、0であるときは待機区間以外の区間であることを示している。なお、ビットD0およびD1の値が共に0であるときは、通常区間であることを示す。また、ビットD2〜D7は未使用である。 At the address F020, the state of the game section flag is stored as 1-byte data. The game section flag indicates the type of the current game section. When the value of bit D0 is 1, it indicates an advantageous section, and when it is 0, it indicates a section other than the advantageous section. . Further, when the value of the bit D1 is 1, it indicates a standby section, and when it is 0, it indicates a section other than the standby section. When both the values of the bits D0 and D1 are 0, it indicates a normal section. Bits D2 to D7 are unused.
アドレスF021には、遊技状態番号が1バイトのデータとして記憶される。遊技状態番号は、図28に示した遊技状態番号と同様に、遊技区間が通常区間のときは遊技状態番号が00Hになる。また、遊技区間が有利区間の「ガセ高確」であるときは遊技状態番号が01Hとなり、「高確」であるときは遊技状態番号が02Hとなる。遊技区間が有利区間の「ガセ高確中ボーナス」であるときは遊技状態番号が03Hとなり、「高確中ボーナス」であるときは遊技状態番号が04Hとなる。遊技区間が有利区間の「ART中」であるときは遊技状態番号が05Hとなり、「上乗せ特化ゾーン中」であるときは遊技状態番号が06Hとなる。 In the address F021, the game state number is stored as 1-byte data. Similarly to the game state number shown in FIG. 28, the game state number is 00H when the game section is a normal section. Further, when the gaming section is the advantageous section “gase high probability”, the gaming state number is 01H, and when it is “high probability”, the gaming state number is 02H. When the game section is the advantageous section “gase high probability bonus”, the game state number is 03H, and when the game section is “high probability bonus”, the game state number is 04H. The game state number is 05H when the game section is the advantageous section “During ART”, and the game state number is 06H when the game section is “In addition special zone”.
遊技区間が有利区間の「ART中ボーナス」であるときは遊技状態番号が07Hとなり、「ART復帰準備」であるときは遊技状態番号が08Hとなる。そして、遊技区間が有利区間の「チャンスゾーン中」であるときは遊技状態番号が09Hとなり、「エンディング状態」であるときは遊技状態番号が0AHとなる。 When the game section is an “ART bonus” in the advantageous section, the game state number is 07H, and when it is “ART return preparation”, the game state number is 08H. The game state number is 09H when the game section is the “interest chance zone” of the advantageous section, and the game state number is 0AH when the game section is “ending state”.
アドレスF022には、指示済みフラグの状態が1バイトのデータとして記憶される。指示済みフラグは、有利区間中に当選番号24〜29(押し順ベル1〜6)のいずかれが決定されたときに有利な押し順を報知(指示番号を表示)したか否かを示すフラグである。ここで、有利区間へ移行してから押し順が報知されていない状態では、指示済みフラグの値が0になっており、入賞01または入賞02に対応する図柄組合せが揃う押し順が報知されると、指示済みフラグの値がFFHとなる。そして、指示済みフラグの値が一旦FFHになると、通常区間へ移行するまでその値が維持される。
At the address F022, the state of the instructed flag is stored as 1-byte data. The instructed flag indicates whether or not an advantageous pushing order is notified (indicating the indication number) when any of winning
なお、有利区間中に当選番号24〜29(押し順ベル1〜6)のいずかれが決定されたときに押し順を報知(指示番号を表示)しなくても、1BB−A〜1BB−Fのいずれかのボーナス役が当選し、ボーナス遊技が実行されたことに基づいて指示済みフラグの値をFFHにしてもよい。換言すると、有利区間中にボーナス役が当選した場合には、一度も押し順を報知しなくても通常区間に移行可能とすることができる。例えば、ガセ高確(遊技状態番号1)に移行した後、当選番号24〜29(押し順ベル1〜6)のいずかれが決定される前に1BB−A〜1BB−Fのいずれかのボーナス役に当選し、その後、当選したボーナス役に対応したボーナス遊技が終了した後のガセ高確において当選番号24〜29(押し順ベル1〜6)が当選した場合であっても、押し順を報知することなく通常区間に移行可能とすることができる。
It should be noted that 1BB-A to 1BB- is not required to notify the pressing order when the winning numbers 24-29 (pushing
なお、ガセ高確の場合を例に挙げて説明をしたが、高確(遊技状態番号2)、ART中(遊技状態5)等においても同様であり、当選番号24〜29(押し順ベル1〜6)が当選したときに正解の押し順(有利な押し順)を一度も報知しなくても、又は当選番号24〜29(押し順ベル1〜6)が一度も当選しなくても通常区間に移行可能とすることができる。
In addition, although the case where Gase high probability was given was described as an example, the same applies to high probability (game state number 2), during ART (game state 5), etc., and winning
アドレスF023には、指示状態フラグの状態が1バイトのデータとして記憶される。指示状態フラグは、有利区間中に当選番号24〜29(押し順ベル1〜6)のいずかれが決定されたときに、どのような報知態様で報知を行うかを示すフラグである。ここで、指示状態フラグの値が00Hのときは、当選番号24〜29のいずかれが決定されても押し順の報知は行われない。また、当選番号24〜29のいずかれが決定されたときに、指示状態フラグの値が01Hのときは半ナビを行い、指示状態フラグの値が02Hのときは全ナビを行う。
In the address F023, the state of the instruction state flag is stored as 1-byte data. The instruction state flag is a flag indicating in what manner of notification when the winning
アドレスF024およびF025には、有利区間中に実行されたゲーム数を示す有利区間カウンタの値が2バイトのデータとして記憶される。ここで、アドレスF024には、有利区間カウンタの値の下位1バイトのデータが記憶され、アドレスF025には、有利区間カウンタの値の上位1バイトのデータが記憶される。この有利区間カウンタの値は、図28に示したエンディング状態(遊技状態番号10)への移行条件が成立したか否かを判断する際に参照される。また、この有利区間カウンタは有利区間での遊技回数が上限(本実施形態では1500ゲーム)に達したか否かを判断する際にも参照される。具体的には、仮に、後述するART遊技回数カウンタが「0」以外の値であったときは、エンディング状態に移行させないようにしている場合において、有利区間カウンタの値に基づいて、有利区間の遊技回数が1500ゲームとなったと判断した場合には、後述するART遊技回数カウンタが「0」以外の値であったとしても(残りARTゲーム数があったとしても)有利区間を終了するように制御する。 In the addresses F024 and F025, the value of the advantageous section counter indicating the number of games executed during the advantageous section is stored as 2-byte data. Here, lower 1 byte data of the value of the advantageous section counter is stored in the address F024, and upper byte data of the value of the advantageous section counter is stored in the address F025. The value of this advantageous section counter is referred to when determining whether or not the condition for shifting to the ending state (game state number 10) shown in FIG. 28 is satisfied. This advantageous section counter is also referred to when determining whether or not the number of games in the advantageous section has reached the upper limit (1500 games in this embodiment). Specifically, if an ART game number counter, which will be described later, is a value other than “0”, in the case where the transition to the ending state is not performed, based on the value of the advantageous section counter, When it is determined that the number of games has reached 1500 games, even if an ART game number counter (to be described later) has a value other than “0” (even if there are remaining ART games), the advantageous section is ended. Control.
ここで、有利区間カウンタの値に関する減算処理は、所定のレジスタ(F(フラグ)レジスタ)を用いて行われる。すなわち、1回の遊技が行われる毎に、アドレスF024及びF025に記憶されている有利カウンタを「1」減算する。その結果、キャリーフラグおよびゼロフラグが共に「0」の場合は、有利区間カウンタの値が「0」になっていないと判断する。つまり、現在の有利が有利区間中であり、且つ、有利区間での遊技回数が上限に達していないと判断することができる。また、有利区間カウンタの値から「1」減算し、ゼロフラグが「1」の場合は、有利区間カウンタの値が「1」から「0」になったと判断する。つまり、有利区間での遊技回数が上限に達したと判断することができる。一方、有利区間カウンタを「1」減算した結果、キャリーフラグが「1」の場合は、「1」減算する前の有利区間カウンタが「0」であったと判断する。つまり、有利区間での遊技回数が元々セットされていなかった(換言すると、現在の遊技が「通常区間」)と判断することができる。 Here, the subtraction process regarding the value of the advantageous section counter is performed using a predetermined register (F (flag) register). That is, every time a game is played, the advantage counter stored in the addresses F024 and F025 is decremented by “1”. As a result, when both the carry flag and the zero flag are “0”, it is determined that the value of the advantageous section counter is not “0”. That is, it can be determined that the current advantage is in the advantageous section, and the number of games in the advantageous section has not reached the upper limit. Further, when “1” is subtracted from the value of the advantageous section counter and the zero flag is “1”, it is determined that the value of the advantageous section counter has changed from “1” to “0”. That is, it can be determined that the number of games in the advantageous section has reached the upper limit. On the other hand, if the carry flag is “1” as a result of subtracting “1” from the advantageous section counter, it is determined that the advantageous section counter before “1” is subtracted from “0”. That is, it can be determined that the number of games in the advantageous section has not been originally set (in other words, the current game is “normal section”).
なお、有利区間カウンタの値が「0」の場合、「1」が減算されたときはキャリーフラグが「1」となり、その場合には有利区間カウンタに「0」が記憶されるように制御している。なお、このように構成した場合は、有利区間中にのみ有利区間カウンタを「1」減算する処理を実行するようにしなくてもよく、通常区間、待機区間を含む全遊技区間において、1回の遊技が行われるごとに有利区間カウンタから「1」減算処理が行われたとしても、有利区間カウンタは正常の値を記憶することが可能となる。このように全遊技区間において有利区間カウンタを「1」減算する構成することによって、現在の遊技状態が有利区間であるか否かを確認し、有利区間であると判断した場合には有利区間カウンタを「1」減算し、有利区間ではないと判断した場合には有利区間カウンタを「1」減算しないという処理と比較して、制御プログラムの容量を軽減することができる。 When the value of the advantageous section counter is “0”, the carry flag is set to “1” when “1” is subtracted, and in this case, “0” is stored in the advantageous section counter. ing. In such a configuration, it is not necessary to execute the process of subtracting “1” from the advantageous interval counter only during the advantageous interval. Even if a “1” subtraction process is performed from the advantageous section counter each time a game is played, the advantageous section counter can store a normal value. In this way, by configuring the advantageous section counter to be decremented by “1” in all the gaming sections, it is confirmed whether or not the current gaming state is the advantageous section. 1 is subtracted, and if it is determined that it is not an advantageous section, the capacity of the control program can be reduced as compared with a process in which the advantageous section counter is not subtracted by “1”.
アドレスF026およびF027には、ART中(遊技状態番号5)に実行されたゲーム数を管理するためのART遊技回数カウンタの値が2バイトのデータとして記憶される。ここで、本実施形態ではART遊技回数カウンタの値がART中に滞在可能な残りゲーム数(以下、「ART残りゲーム数」ともいう。)を示し、ART中にゲームが行われる毎にART遊技回数カウンタの値が1ずつ減算されるものとする。また、アドレスF026には、ART遊技回数カウンタの値の下位1バイトのデータが記憶され、アドレスF027には、ART遊技回数カウンタの値の上位1バイトのデータが記憶される。本実施形態では、基本的にART中のゲーム数は50ゲーム行われるとART中(以下、「ART遊技」ともいう。)を終了して通常区間へ移行するが(図28の矢印ク参照)、上乗せ特化ゾーン中(遊技状態番号6)へ移行した場合、ART遊技回数カウンタの値が加算される場合があるため、ART遊技回数カウンタの値を2バイトのデータにしている。 In the addresses F026 and F027, the value of the ART game number counter for managing the number of games executed during ART (game state number 5) is stored as 2-byte data. Here, in the present embodiment, the value of the ART game number counter indicates the number of remaining games that can stay in the ART (hereinafter, also referred to as “ART remaining number of games”). It is assumed that the value of the number counter is decremented by one. Further, lower 1 byte data of the value of the ART game number counter is stored in the address F026, and upper 1 byte data of the value of the ART game number counter is stored in the address F027. In the present embodiment, basically, when 50 games are played during ART, the ART is ended (hereinafter also referred to as “ART game”) and the normal section is started (see the arrow in FIG. 28). Since the value of the ART game number counter may be added when the zone is shifted to the specialization zone (game state number 6), the value of the ART game number counter is set to 2-byte data.
アドレスF028には、ART遊技のセット数を管理するためのARTセット数カウンタの値が1バイトのデータとして記憶される。ARTセット数カウンタの値は、通常区間から有利区間へ移行してから再び通常区間へ戻るまでの間に、ART中(遊技状態番号5)へ移行した回数を示す。したがって、ARTセット数カウンタの値は、高確(遊技状態番号2)またはチャンスゾーン中(遊技状態番号9)からART中(遊技状態番号5)へ移行したとき、上乗せ特化ゾーン中(遊技状態番号6)からART中へ移行(遊技状態番号5)したとき、および、ART復帰準備(遊技状態番号8)からART中(遊技状態番号5)へ移行したときに、各々「1」が加算される。 The address F028 stores the value of the ART set number counter for managing the number of ART game sets as 1-byte data. The value of the ART set number counter indicates the number of times of transition to ART (gaming state number 5) between the transition from the normal section to the advantageous section and the return to the regular section. Therefore, when the value of the ART set number counter shifts from the high probability (gaming state number 2) or the chance zone (gaming state number 9) to the ART state (gaming state number 5), it is in the added special zone (gaming state). “1” is added when the transition from No. 6) to ART (game state number 5) and when the transition from ART return preparation (gaming state number 8) to ART (gaming state number 5) is made. The
次に、図38において、アドレスF033には、役抽選によって決定された当選番号に対応する役物当選番号(00〜07H)が記憶される。また、アドレスF034には、役抽選によって決定された当選番号に対応する入賞・再遊技当選番号(00〜2FH)が記憶される。ここで、当選番号48〜87のいずれかが決定された場合、アドレスF033に記憶された役物当選番号の値(01〜06H)は、決定された当選番号に対応するボーナス役に入賞するまで更新されることなく維持される。ただし、当選番号88(SB単独)が決定された場合は、そのときのゲームが終了したときにアドレスF033に記憶された役物当選番号(07H)の値が00Hにクリアされる。これに対して、アドレスF034に記憶された入賞・再遊技当選番号の値は、1ゲームが終了するごとにクリアされる。
Next, in FIG. 38, the winning combination number (00-07H) corresponding to the winning number determined by the winning lottery is stored in the address F033. The address F034 stores a winning / replay winning number (00 to 2FH) corresponding to the winning number determined by the lottery. Here, when any of the winning
アドレスF053には、入賞した小役に対応する枚数のメダルを払い出す際に参照されるメダル払出枚数データの値が記憶される。これにより、主制御手段100は、小役に入賞すると、ホッパー83からメダル1枚のメダルを払い出す処理(1枚払出処理)を1回実行する毎に、メダル払出枚数データの値から1を減算し、0になるまで1枚払出処理を繰り返し実行する。 The address F053 stores the value of medal payout number data referred to when paying out the number of medals corresponding to the winning small combination. As a result, when the main control means 100 wins a small role, every time a process of paying out one medal from the hopper 83 (one payout process) is executed once, 1 is calculated from the value of the medal payout number data. Subtract and repeat the one-sheet payout process until it becomes zero.
アドレスF054は、入賞した小役に対応するメダル払出枚数の値を記憶するための払出枚数バッファである。すなわち、アドレスF053に記憶されるメダル払出枚数データの値は、1枚払出処理が行われる毎に更新され、最終的には0になってしまうため、払出枚数バッファを設けることで、小役が入賞したことによって払い出されたメダルの枚数を保持している。 The address F054 is a payout number buffer for storing a medal payout number value corresponding to the winning small combination. That is, the value of the medal payout number data stored in the address F053 is updated every time one payout process is performed, and eventually becomes 0. It holds the number of medals paid out for winning.
なお、払出枚数バッファの値は、役比モニタ103に表示する中期間役比、中期間連役比、累計役比および累計連役比を算出するために参照される。
Note that the value in the payout number buffer is referred to in order to calculate the medium period combination ratio, medium period combination ratio, cumulative combination ratio, and cumulative combination ratio displayed on the
アドレスF26D〜F26Fには、図8(d)に示した3バイトの総ゲーム数Dの値(総遊技回数カウンタ値)が記憶される。ここで、総遊技回数カウンタ値のうち、最下位バイトの値がアドレスF26Dに記憶され、中位バイトの値がアドレスF26Eに記憶され、最上位バイトの値がアドレスF26Fに記憶される。 In the addresses F26D to F26F, the value of the total game number D (total game number counter value) of 3 bytes shown in FIG. 8D is stored. Here, of the total game number counter value, the value of the least significant byte is stored in the address F26D, the value of the middle byte is stored in the address F26E, and the value of the most significant byte is stored in the address F26F.
アドレスF270〜F272には、図8(d)に示した3バイトの有利区間ゲーム数Eの値(有利区間遊技回数カウンタ値)が記憶される。ここで、有利区間遊技回数カウンタ値のうち、最下位バイトの値がアドレスF270に記憶され、中位バイトの値がアドレスF271に記憶され、最上位バイトの値がアドレスF272に記憶される。 The addresses F270 to F272 store the 3-byte advantageous section game number E value (advantageous section game number counter value) shown in FIG. 8D. Here, among the advantageous section game number counter values, the value of the least significant byte is stored in the address F270, the value of the middle byte is stored in the address F271, and the value of the most significant byte is stored in the address F272.
アドレスF273〜F275には、図8(d)に示した3バイトの(総累計)総払出枚数Aの値(総払出(累計)カウンタ値)が記憶される。ここで、総払出(累計)カウンタ値のうち、最下位バイトの値がアドレスF273に記憶され、中位バイトの値がアドレスF274に記憶され、最上位バイトの値がアドレスF275に記憶される。 Addresses F273 to F275 store the 3-byte (total cumulative) total payout number A value (total payout (cumulative) counter value) shown in FIG. 8D. Here, of the total payout (cumulative) counter value, the value of the least significant byte is stored in the address F273, the value of the middle byte is stored in the address F274, and the value of the most significant byte is stored in the address F275.
アドレスF276〜F278には、図8(d)に示した3バイトの(総累計)総連役払出枚数Cの値(連続役物払出(累計)カウンタ値)が記憶される。ここで、連続役物払出(累計)カウンタ値のうち、最下位バイトの値がアドレスF276に記憶され、中位バイトの値がアドレスF277に記憶され、最上位バイトの値がアドレスF278に記憶される。 Addresses F276 to F278 store a 3-byte (total cumulative) total consecutive combination payout number C value (continuous combination payout (cumulative) counter value) shown in FIG. 8D. Here, the value of the least significant byte is stored in the address F276, the value of the middle byte is stored in the address F277, and the value of the most significant byte is stored in the address F278. The
アドレスF279〜F27Bには、図8(d)に示した3バイトの(総累計)総役物払出枚数Bの値(役物払出(累計)カウンタ値)が記憶される。ここで、役物払出(累計)カウンタ値のうち、最下位バイトの値がアドレスF279に記憶され、中位バイトの値がアドレスF27Aに記憶され、最上位バイトの値がアドレスF27Bに記憶される。 Addresses F279 to F27B store a 3-byte (total cumulative) total feature payout number B value (combined item payout (cumulative) counter value) shown in FIG. 8D. Here, the value of the least significant byte is stored in the address F279, the value of the middle byte is stored in the address F27A, and the value of the most significant byte is stored in the address F27B. .
なお、総遊技回数カウンタ値、有利区間遊技回数カウンタ値、総払出(累計)カウンタ値、連続役物払出(累計)カウンタ値および役物払出(累計)カウンタ値は、最大でFFFFFFH(十進法で16777215)までカウント可能であり、その値がFFFFFFHに達すると、主制御手段100は、その値を維持して更新されないように制御する。これにより、各カウント値が一巡したもの(FFFFFFHを越えて再び000000Hからカウントされた値)であるか否かが判別できない、という事態を避けることができる。
It should be noted that the total game number counter value, the advantageous section game number counter value, the total payout (cumulative) counter value, the continuous character payout (cumulative) counter value, and the character payout (cumulative) counter value are FFFFFFH (
次にアドレスF27C〜F27Eには、図8(d)に示した3バイトの総払出枚数の6000ゲーム累計値aの値(払出(6000回)カウンタ値)が記憶される。ここで、払出(6000回)カウンタ値のうち、最下位バイトの値がアドレスF27Cに記憶され、中位バイトの値がアドレスF27Dに記憶され、最上位バイトの値がアドレスF27Eに記憶される。 Next, in the addresses F27C to F27E, the value of the 6000 game cumulative value a (the payout (6000 times) counter value) of the total payout number of 3 bytes shown in FIG. 8D is stored. Here, of the payout (6000 times) counter value, the value of the least significant byte is stored in the address F27C, the value of the middle byte is stored in the address F27D, and the value of the most significant byte is stored in the address F27E.
アドレスF27F〜F281には、図8(d)に示した3バイトの連役払出枚数の6000ゲーム累計値cの値(連続役物払出(6000回)カウンタ値)が記憶される。ここで、連続役物払出(6000回)カウンタ値のうち、最下位バイトの値がアドレスF27Fに記憶され、中位バイトの値がアドレスF280に記憶され、最上位バイトの値がアドレスF281に記憶される。 Stored in addresses F27F to F281 are the values of the 6000 game cumulative value c of the three-byte consecutive payout number shown in FIG. 8D (continuous combination payout (6000 times) counter value). Here, the value of the least significant byte is stored in the address F27F, the value of the middle byte is stored in the address F280, and the value of the most significant byte is stored in the address F281 among the counter value (6000 times) counter value Is done.
アドレスF282〜F284には、図8(d)に示した3バイトの役物払出枚数の6000ゲーム累計値bの値(役物払出(6000回)カウンタ値)が記憶される。ここで、役物払出(6000回)カウンタ値のうち、最下位バイトの値がアドレスF282に記憶され、中位バイトの値がアドレスF283に記憶され、最上位バイトの値がアドレスF284に記憶される。 Stored in addresses F282 to F284 are the values of the 6000 game cumulative value b of the 3-byte feature payout number shown in FIG. 8D (the feature payout (6000 times) counter value). Here, the value of the least significant byte is stored in the address F282, the value of the middle byte is stored in the address F283, and the value of the most significant byte is stored in the address F284. The
なお、図示はしていないが、総払出枚数、役物払出枚数および連役払出枚数の各々に対応して、直近の6000ゲームにおける値を算出するためのリングバッファ(図8(d)参照)を構成するためのアドレスが、RWMに設定されている。ここで、各リングバッファは15セットで構成され、1セットにつき400ゲーム間の払出枚数が2バイトのデータで記憶されるため、1セットあたり2つのアドレスが必要となる。したがって、15セットからなるリングバッファ(400ゲーム×15セット)を構成するには、30個のアドレスが必要となる。 Although not shown, a ring buffer for calculating a value in the most recent 6000 game corresponding to each of the total payout number, the accessory payout number, and the consecutive payout number (see FIG. 8D). Is set in the RWM. Here, each ring buffer is composed of 15 sets, and the payout number between 400 games per set is stored as data of 2 bytes, so two addresses are required per set. Therefore, 30 addresses are required to configure a ring buffer consisting of 15 sets (400 games × 15 sets).
また、上述した各アドレスに記憶されている総遊技回数カウンタ値、有利区間遊技回数カウンタ値、総払出(累計)カウンタ値、役物払出(累計)カウンタ値、連続役物払出(累計)カウンタ値、払出(6000回)カウンタ値、役物払出(6000回)カウンタ値および連続役物払出(6000回)カウンタ値は、設定値を変更する際に実行されるRWMのクリア(初期化)が実行された場合でも、各カウント値が維持される(クリアされない)。ただし、電源がオンになったときに、RWMに異常がある(従来のRWMのチェックサム等を用いることにより異常の有無が判定可能である。)と判断した場合には、設定値を変更する際に実行されるRWMのクリアにより各カウント値もクリアされる。 In addition, the total game number counter value, the advantageous section game number counter value, the total payout (cumulative) counter value, the accessory payout (cumulative) counter value, and the continuous feature payout (cumulative) counter value stored in each address described above. The payout (6000 times) counter value, the accessory payout (6000 times) counter value, and the continuous accessory payout (6000 times) counter value are executed by clearing (initializing) the RWM executed when the set value is changed. Each count value is maintained (not cleared) even if it is performed. However, when it is determined that there is an abnormality in the RWM when the power is turned on (the presence or absence of abnormality can be determined by using a checksum or the like of the conventional RWM), the setting value is changed. Each count value is also cleared by clearing the RWM.
次にアドレスF285には、図8(d)に示した1バイトの有利区間比率E/Dの値(有利区間比率データ)が記憶され、アドレスF286には、1バイトの中期間連役比c/aの値(連続役物比率(6000回)データ)が記憶され、アドレスF287には、1バイトの中期間役比b/aの値(役物比率(6000回)データ)が記憶される。また、アドレスF288には、図8(d)に示した1バイトの累計連役比C/Aの値(連続役物比率(累計)データ)が記憶され、アドレスF289には、1バイトの累計役比B/Aの値(役物比率(累計)データ)が記憶される。 Next, the value of the 1-byte advantageous section ratio E / D (advantageous section ratio data) shown in FIG. 8D is stored in the address F285, and the 1-byte medium period linkage ratio c is stored in the address F286. The value of / a (continuous character ratio (6000 times) data) is stored, and the value of medium byte ratio b / a of 1 byte (characteristic ratio (6000 times) data) is stored at address F287. . The address F288 stores a 1-byte cumulative combination ratio C / A value (continuous combination ratio (cumulative) data) shown in FIG. 8D, and the address F289 stores a 1-byte cumulative combination ratio. A value of the role ratio B / A (a character ratio (cumulative) data) is stored.
なお、アドレスF285〜F289に記憶されている各データに基づいて、役比モニタ103に表示する内容の略記(識別子)とその比率(図8(c)参照)が表示される。また、アドレスF285〜F289に記憶されている各データの演算は、有利区間比率については1回の遊技の終了後に行われ、中期間連役比、中期間役比、累計連役比、及び累計役比については400回(1セット)ごとの遊技の終了後に行われ、対応するアドレスに記憶されたデータが更新される。換言すると、中期間連役比、中期間役比、累計連役比、及び累計役比を算出する遊技を定めるための「400回遊技回数カウンタ(例えば、アドレスF208(2))」というRWMの記憶領域も備えている。この記憶領域は遊技が実行される毎に1ずつ加算され、0〜399を循環する循環式インクリメントカウンタであって、中期間連役比、中期間役比、累計連役比、及び累計役比は、当該カウンタが「0」となったときに計算されるように制御している。 Note that, based on each data stored in the addresses F285 to F289, an abbreviation (identifier) of contents displayed on the role ratio monitor 103 and a ratio thereof (see FIG. 8C) are displayed. In addition, the calculation of each data stored in the addresses F285 to F289 is performed after the end of one game for the advantageous section ratio, and the medium period combination ratio, the medium period combination ratio, the cumulative combination ratio, and the cumulative The role ratio is performed after the game is finished every 400 times (one set), and the data stored in the corresponding address is updated. In other words, the RWM “400 times-of-games counter (for example, address F208 (2))” for determining the game for calculating the medium period combination ratio, the medium period combination ratio, the cumulative combination ratio, and the cumulative combination ratio. A storage area is also provided. This storage area is a cyclic increment counter that is incremented by 1 each time a game is executed and circulates from 0 to 399. The intermediate period combination ratio, the medium period combination ratio, the cumulative combination ratio, and the cumulative combination ratio Is controlled to be calculated when the counter reaches “0”.
次に、図39において、アドレスF28Eには、点滅要求フラグの状態が1バイトのデータとして記憶される。点滅要求フラグは役比モニタ103の識別子表示部IDおよび比率表示部RAに表示される有利区間比率、中期間連役比、中期間役比、累計連役比および累計連役比について、各々の表示を点滅させるか否かを指定するフラグである。ここで、ビットD0は比率表示部RAに表示する有利期間比率の値を点滅させるか否かを指定し、有利期間比率の値が70%以上になるときはビットD0の値が1(点滅)となり、70%未満であれば0(非点滅)となる。
Next, in FIG. 39, the address F28E stores the state of the blink request flag as 1-byte data. The blinking request flag is set for each of the advantageous section ratio, the medium period combination ratio, the medium period combination ratio, the cumulative combination ratio, and the cumulative combination ratio displayed on the identifier display portion ID and the ratio display portion RA of the
ビットD1は比率表示部RAに表示する中期間連役比の値を点滅させるか否かを指定し、中期間連役比の値が60%以上になるときはビットD1の値が1(点滅)となり、60%未満であれば0(非点滅)となる。ビットD2は比率表示部RAに表示する中期間役比の値を点滅させるか否かを指定し、中期間役比の値が70%以上になるときはビットD2の値が1(点滅)となり、70%未満であれば0(非点滅)となる。 Bit D1 designates whether or not the value of the medium period linkage ratio displayed on the ratio display RA is blinked. When the value of the medium period linkage ratio is 60% or more, the value of bit D1 is 1 (flashing) If it is less than 60%, it becomes 0 (non-flashing). Bit D2 specifies whether or not to flash the medium period ratio value displayed on the ratio display RA. When the medium period ratio value is 70% or more, the value of bit D2 becomes 1 (flashes). If less than 70%, 0 (non-flashing).
ビットD3は比率表示部RAに表示する累計連役比の値を点滅させるか否かを指定し、累計連役比の値が60%以上になるときはビットD3の値が1(点滅)となり、60%未満であれば0(非点滅)となる。ビットD4は比率表示部RAに表示する累計役比の値を点滅させるか否かを指定し、累計役比の値が70%以上になるときはビットD4の値が1(点滅)となり、70%未満であれば0(非点滅)となる。 Bit D3 designates whether or not the value of the cumulative linkage ratio displayed on the ratio display RA should be blinked. When the cumulative linkage ratio value is 60% or more, the value of bit D3 becomes 1 (flashing). If less than 60%, 0 (non-flashing). Bit D4 designates whether or not the cumulative role value displayed on the ratio display RA is to be blinked. When the cumulative role value is 70% or more, the value of bit D4 is 1 (flashing). If it is less than%, it becomes 0 (non-flashing).
ビットD5は、スロットマシン10の稼働を開始してから、実行されたゲームが6000ゲーム未満のときは1となり、実行されたゲームが6000ゲーム以上になると0となる。そして、ビットD5の値が1のときは、識別子表示部IDにおける中期間連役比の略記(6y)および中期間役比の略記(7y)の表示を点滅させる。一方、ビットD5の値が0になると、識別子表示部IDにおける中期間連役比の略記(6y)および中期間役比の略記(7y)の表示を非点滅にする。
Bit D5 becomes 1 when the number of executed games is less than 6000 games after the
ビットD6は、スロットマシン10の稼働を開始してから、実行されたゲームが175000ゲーム未満のときは1となり、実行されたゲームが175000ゲーム以上になると0となる。そして、ビットD6の値が1のときは、識別子表示部IDにおける有効区間比率の略記(7U)、累計連役比の略記(6A)および累計役比の略記(7A)の表示を点滅させる。一方、ビットD6の値が0になると、識別子表示部IDにおける有効区間比率の略記(7U)、累計連役比の略記(6A)および累計役比の略記(7A)の表示を非点滅にする。
Bit D6 becomes 1 when the number of executed games is less than 175000 games since the operation of the
なお、ビットD7は未使用である。また、上述した各種比率が100%になるときは、比率表示部RAに表示する値を「99」にする。 Bit D7 is unused. When the various ratios described above become 100%, the value displayed on the ratio display portion RA is set to “99”.
アドレスF28Fには、役比モニタ103に表示させる比率を指定する比率表示番号が記憶される。比率表示番号は1バイトのデータであり、役比モニタ103に有利区間比率を表示させるときは01H、中期間連役比を表示させるときは02H、中期間役比を表示させるときは03H、累計連役比を表示させるときは04H、累計役比を表示させるときは05Hが記憶される。スロットマシン10では、役比モニタ103に表示する内容を、有利区間比率→中期間連役比→中期間役比→累計連役比→累計役比の順に繰り返し切り替えている。
The address F28F stores a ratio display number for designating a ratio to be displayed on the role ratio monitor 103. The ratio display number is 1-byte data, 01H when displaying the advantageous section ratio on the
アドレスF290には、アドレスF28Eにおいて点滅表示を指定されたものについて、点灯すべきときと消灯すべきときとを指定する点滅切り替えフラグの値が記憶される。すなわち、点滅表示させる場合において、点灯期間中はビットD0の値が0となり、消灯期間中はビットD0の値が1となる。なお、ビットD1〜D7は未使用である。ここで、役比モニタ103の表示を点滅させる場合は、点滅周期を0.6秒±10%とし、点灯している期間と消灯している期間との比率を1:1にする。したがって、約0.3秒間の点灯と、約0.3秒間の消灯とを、交互に繰り返す。 The address F290 stores the value of a blinking switching flag that designates when to turn on and when it should be turned off for what is designated to blink in the address F28E. That is, in the case of blinking display, the value of bit D0 is 0 during the lighting period, and the value of bit D0 is 1 during the extinguishing period. Bits D1 to D7 are unused. Here, when blinking the display of the role ratio monitor 103, the blinking cycle is set to 0.6 seconds ± 10%, and the ratio between the lighting period and the extinguishing period is set to 1: 1. Therefore, about 0.3 second lighting and about 0.3 second light extinction are repeated alternately.
アドレスF291およびF292には、役比モニタ103の表示内容を切り替えるタイミングを判断するための表示切替時間の値が記憶される。表示切替時間の値は2バイトデータであり、下位バイトの値がアドレスF291に記憶され、上位バイトの値がアドレスF292に記憶される。また、表示切替時間の値は0〜08BDH(十進数で0〜2237)の数値範囲でタイマ割込処理が行われる毎に1ずつインクリメントされる。そして、「0」となったとき、アドレスF28Fの比率表示番号を切替える。これにより、例えばタイマ割込処理が2.235ミリ秒ごとに実行される場合は、2238×2.235×10−3=5.00193秒毎に、役比モニタ103の表示内容が切り替わる。 Addresses F291 and F292 store display switching time values for determining the timing for switching the display contents of the role ratio monitor 103. The value of the display switching time is 2-byte data, the lower byte value is stored in the address F291, and the upper byte value is stored in the address F292. Further, the value of the display switching time is incremented by 1 every time the timer interrupt process is performed within a numerical range of 0 to 08 BDH (0 to 2237 in decimal). When the value becomes “0”, the ratio display number of the address F28F is switched. Thereby, for example, when the timer interrupt process is executed every 2.235 milliseconds, the display content of the role monitor 103 is switched every 2238 × 2.235 × 10 −3 = 5.00193 seconds.
アドレスF293には、役比モニタ103の表示内容を点滅表示する際に、点灯と消灯とを切り替えるタイミングを判断するための点滅切替時間の値が記憶される。点滅切替時間の値は1バイトデータであり、0〜86H(十進数で0〜134)の数値範囲でタイマ割込処理が行われる毎に1ずつインクリメントされる。そして、「0」となったときに、アドレスF290のビットD0の値を切替える。これにより、例えばタイマ割込処理が2.235ミリ秒ごとに実行される場合は、135×2.235×10−3≒0.3017秒毎に、役比モニタ103の表示が点灯→消灯→点灯→消灯→……と切り替わっていく。
The address F293 stores the value of the blinking switching time for determining the timing for switching between lighting and extinguishing when the display content of the role ratio monitor 103 is blinked. The value of the blinking switching time is 1-byte data, and is incremented by 1 every time the timer interrupt process is performed within a numerical range of 0 to 86H (
≪副制御手段の説明≫
<副制御手段およびその周辺のハードウェア構成>
副制御手段200は、CPU、ROM、RWM等を含んで構成され、主制御手段100から送信された制御コマンドに基づいて、実行する演出を制御する副制御基板202と、副制御基板202から送信されたサブ制御コマンドに基づいて、画像表示装置70、スピーカ64L,64Rおよび演出用ランプ72などの演出手段を駆動する画像制御基板204とを含んで構成されている。なお、ARTランプ29a、29bなどの演出手段の駆動を副制御基板202が担ってもよい。
≪Description of sub-control means≫
<Sub-control means and peripheral hardware configuration>
The
<副制御基板の機能ブロック>
副制御基板202は、主制御手段100から送信された制御コマンドに基づいて演出または報知の内容を決定し、決定した演出または報知を実行するためのサブ制御コマンドを生成する演出制御手段210と、主制御手段100から送信された制御コマンドを受信する制御コマンド受信手段220と、演出制御手段210によって生成されたサブ制御コマンドを画像制御基板204へ送信するサブ制御コマンド送受信手段230とを含んで構成されている。
<Functional block of sub control board>
The
(演出制御手段の説明)
演出制御手段210は、遊技に応じた演出を制御する手段であって、演出抽選手段212および演出状態制御手段214を含んで構成されている。ここで、遊技に応じた演出とは、設定値、抽選状態、遊技状態番号(遊技区間の種類および有利区間の性能)、役抽選や遊技状態番号(遊技区間の種類および有利区間の性能)の移行抽選の結果などに応じた演出をいう。
(Description of production control means)
The effect control means 210 is a means for controlling an effect according to the game, and includes an effect lottery means 212 and an effect state control means 214. Here, the effect according to the game is a set value, lottery state, game state number (type of game section and performance of advantageous section), role lottery and game state number (type of game section and performance of advantageous section). An effect according to the result of the transfer lottery.
演出制御手段210は、主制御手段100から受信した制御コマンドと、現在の演出状態とに応じた演出を抽選によって決定する演出抽選手段212と、主制御手段100から送信された制御コマンドに基づいて演出状態の移行制御を行う演出状態制御手段214とを有している。ここで、演出状態制御手段214によって制御される演出状態は、主制御手段100における遊技状態番号0〜10に対応する演出状態(ただし、必ずしも1対1で対応していなくてよい。)を設け、遊技区間制御手段125と同様の移行制御を行ってもよい。
The effect control means 210 is based on the control command received from the main control means 100, the effect lottery means 212 for determining the effect according to the current effect state by lottery, and the control command transmitted from the main control means 100. There is production state control means 214 for performing production state transition control. Here, the effect states controlled by the effect state control means 214 are effect states corresponding to the
(制御コマンド受信手段の説明)
制御コマンド受信手段220は、主制御手段100からシリアル通信で送信された制御コマンドを受信し、受信した制御コマンドをパラレルデータに変換して、受信した順に副制御手段200が有するコマンドバッファ(例えばRWMの記憶領域の一部)に蓄積していく。これにより、演出制御手段210は、コマンドバッファに蓄積されている制御コマンドのうち、最先に蓄積された制御コマンドに基づく処理を順次行っていく。
(Description of control command receiving means)
The control
(サブ制御コマンド送信受手段の説明)
サブ制御コマンド送受信手段230は、演出制御手段210によって生成されたサブ制御コマンドを、所定周期(例えば1ミリ秒)ごとにシリアル通信によって画像制御基板204に送信する。また、サブ制御コマンド送受信手段230は、後述するサブ制御コマンド送受信手段240から送信されたコマンドを受信する。
(Description of sub-control command transmission / reception means)
The sub-control command transmission /
<画像制御基板の機能ブロック>
画像制御基板204は、サブ制御コマンド送受信手段240と、画像/サウンド出力手段240とを含み、副制御基板202から送信されたサブ制御コマンドに基づいて画像表示装置70、スピーカ64L,64Rおよび各種ランプ(ARTランプ29a,29b、サイドランプ52L,52R、演出用ランプ72、装飾ランプ74L,74R)を駆動制御し、演出制御手段210によって決定された演出を実行する。
<Functional block of image control board>
The
(サブ制御コマンド送受信手段の説明)
サブ制御コマンド送受信手段240は、サブ制御コマンド送受信手段230からシリアル通信で送信されたサブ制御コマンドを受信し、受信したサブ制御コマンドをパラレルデータに変換して、受信した順に、サブコマンドバッファに蓄積していく。また、サブ制御コマンド送受信手段240は、画像制御基板204が正常に作動しているか否かを示すコマンドや、サブ制御コマンド送受信手段230から送信されたコマンドを正常に受信できたか否かを示すコマンドを、サブ制御コマンド送受信手段230に送信する。これにより、副制御基板202は、画像御基板204で発生した異常を検知することができ、画像御基板204がサブ制御コマンドの受信に失敗した場合は、そのサブ制御コマンドを再送することができる。
(Description of sub-control command transmission / reception means)
The sub control command transmission / reception means 240 receives the sub control command transmitted by serial communication from the sub control command transmission / reception means 230, converts the received sub control command into parallel data, and stores them in the sub command buffer in the order received. I will do it. Further, the sub control command transmission / reception means 240 is a command indicating whether or not the
(画像/サウンド出力手段の説明)
画像/サウンド出力手段250は、画像制御基板204で生成された演出用の画像信号および音声信号を、画像表示装置70とスピーカ64L,64Rへ出力する。これにより、画像表示装置70には演出画像が表示され、スピーカ64L,64Rから音声が発生する。一方、画像表示装置70やスピーカ64L、64Rからは、正常に作動可能な状態であるか否かを示す正常作動信号が画像制御基板204(または副制御基板202)に対して出力される。正常作動信号が受信できない場合には、画像/音声信号を送ることなく保持してもよいし、遊技の進行に伴い破棄するようにしてもよい。
(Description of image / sound output means)
The image / sound output means 250 outputs the effect image signal and sound signal generated by the
<前兆演出に関する演出抽選の説明>
次に、図40〜図44を参照して、演出抽選手段212で行われる前兆演出の内容を決定する前兆演出抽選について説明する。前兆演出は、遊技者のボーナス遊技やART遊技に対する期待感を高めるために、役抽選で所定の当選番号が決定されたときに1ゲームまたは複数のゲームに亘って実行される演出である。演出抽選手段212は、図40〜図44に示す各種演出抽選テーブルに基づく演出抽選を行うことで、前兆演出の内容を決定する。図40〜図44に示す各種演出抽選テーブル内における数値は置数を示しており、各置数を65536で割った値が、その抽選結果が得られる確率となる。
<Explanation of production lottery concerning the prelude production>
Next, with reference to FIG. 40 to FIG. 44, the sign effect lottery for determining the content of the sign effect performed by the effect lottery means 212 will be described. The sign effect is an effect that is executed over one game or a plurality of games when a predetermined winning number is determined in the role lottery in order to increase the player's expectation for bonus games or ART games. The effect lottery means 212 determines the contents of the sign effect by performing an effect lottery based on various effect lottery tables shown in FIGS. 40 to 44. The numerical values in the various effect lottery tables shown in FIGS. 40 to 44 indicate numbers, and the value obtained by dividing each number by 65536 is the probability of obtaining the lottery result.
図40(a)は、前兆演出の種類を決定するための前兆種類抽選テーブルの内容を示す図である。前兆種類抽選は、前兆種類1または前兆種類2のいずれかを選択するための抽選であり、当選役決定手段110で、当選番号が65、66または35のいずれかに決定されたときに実行される(ただし、この抽選契機は一例であり、後述する同様の効果が発揮される当選番号であれば、この他の当選番号が決定されたときに実行されるものであってもよい。)。演出抽選手段212は、主制御手段100から送信される役物当選番号と、演出グループ番号とから当選番号を判断しており、受信した役物当選番号が2で演出グループ番号が24であれば、当選番号65が決定されたと判断する。また、受信した役物当選番号が2で演出グループ番号が25であれば当選番号66が決定され、受信した役物当選番号が0で演出グループ番号が25であれば当選番号35が決定されたと判断する。
FIG. 40A is a diagram showing the contents of the precursor type lottery table for determining the type of precursor effect. The sign type lottery is a lottery for selecting either the
ここで、当選番号65は、設定値データ(アドレスF000)が0〜5の何れであっても当選確率が同じである、所謂「設定差の無い当選番号」であり、当選番号66は、設定値データ(アドレスF000)が0〜5に応じて当選確率が異なる、所謂「設定差の有る当選番号」であり、当選番号35は、設定値データ(アドレスF000)が0〜5に応じて当選確率が異なる、所謂「設定差の有る当選番号」である。
Here, the winning
つまり、当選番号65は通常区間から有利区間への移行が可能な(移行抽選が可能な)当選番号であり、また、有利区間の何れかの性能から他の性能の有利区間への移行が可能な(移行抽選が実行可能な)当選番号でもある。なお、本実施形態では通常区間において当選番号65が当選した場合には待機区間に移行させ、1BB−Bに対応する図柄組合せが停止表示されると、有利区間ランプが点灯し、1BB−B遊技の1遊技目から有利区間が開始される。さらにまた、当選番号65に基づいて実行される1BB−B遊技中において、設定差の無い当選番号(本実施形態では、当選番号47)が当選した場合にARTゲーム数の上乗せ抽選等の特典を付与することが可能である。
In other words, the winning
一方、当選番号66は、設定差があるため通常区間から有利区間への移行ができない(移行抽選ができない)当選番号であり、また、有利区間の何れかの性能から他の性能の有利区間への移行もできない(移行抽選ができない)当選番号である。さらにまた、当選番号66に基づいて実行される1BB−B遊技中において、設定差の無い当選番号(本実施形態では、当選番号47)が当選した場合であってもARTゲーム数の上乗せ抽選等の特典を付与することができない。
On the other hand, the winning
当選番号35は、設定差があるため通常区間から有利区間への移行ができない(移行抽選ができない)当選番号であり、また、有利区間の何れかの性能から他の性能の有利区間への移行もできない(移行抽選ができない)当選番号である。また、当該当選番号にはボーナス役が含まれていない。
The winning
つまり、上述した当選番号を比較すると、遊技者に有利となる当選番号は「65」、「66」、「35」の順となる。 That is, when the above-described winning numbers are compared, the winning numbers advantageous to the player are in the order of “65”, “66”, and “35”.
ただし、当選番号が65、66または35のいずれかに決定された遊技において、遊技者が各リールに対応するストップスイッチを操作しても入賞11〜入賞13のうち何れかの図柄組合せが停止するか、入賞11〜入賞13の取りこぼし目が停止するため、リールの停止態様からはどの当選番号が当選したか判断することは困難である。また、当選番号65が当選した場合であっても有利区間ランプが点灯しないため(待機区間に移行するため)、当選番号65が当選したか否かも有利区間ランプの点灯によって判別することができない。
However, in a game in which the winning number is determined as 65, 66, or 35, even if the player operates the stop switch corresponding to each reel, any symbol combination among winning 11 to winning 13 stops. However, since the missed points of the winning
図40(a)の前兆種類抽選テーブルでは、当選番号66または35が決定された場合は、非有利区間(通常区間または待機区間)中と有利区間中とに関わらず、必ず前兆種類2が選択される(置数が65536)ようになっている。これに対して、当選番号65が決定されたときは、非有利区間中と有利区間中とで、前兆種類1または前兆種類2の選択確率が異なっている。すなわち、非有利区間中であれば、前兆種類1を選択する確率が高く、有利区間中であれば、前兆種類2を選択する確率が高くなっている。具体的な演出内容については後述するが、前兆種類1の方が前兆種類2よりも、遊技者に有利である(期待度が高い)ことを示唆する演出内容が選択されやすくなっている。
In the precursor type lottery table of FIG. 40A, when the winning
図40(a)の前兆種類抽選テーブルを用いて前兆種類1または2が選択されると、次に演出抽選手段212は図40(b)の前兆ゲーム数抽選テーブルを用いて、前兆演出を実行するゲーム数(換言すると前兆演出の長さ)を決定する前兆ゲーム数抽選を行う。前兆ゲーム数抽選では、前兆演出の長さとして1〜5ゲームのうちいずれかが決定されるが、決定されるゲーム数はボーナス役が当選している場合と、当選していない場合とで異なっている。ボーナス役が当選していない場合は、ボーナス役が当選している場合に比べて1ゲームに決定される確率が高くなっている。また、ボーナス役が当選しているか否かに関わらず、前兆種類1が選択された場合は、決定されるゲーム数が多くなる(4または5ゲームに決定される)確率が高く、前兆種類2が選択された場合は、3ゲームに決定される確率が高くなっている。
When the
図40(b)の前兆ゲーム数抽選テーブルを用いて前兆演出のゲーム数が決定されると、次に演出抽選手段212は図40(c)の前兆シナリオ抽選テーブルを用いて、前兆シナリオを決定する演出シナリオ抽選を行う。前兆シナリオは、前兆演出中の各ゲームごとに実行する演出カテゴリの種類によって構成され、前兆種類1が選択された場合と、前兆種類2選択された場合とで、異なる前兆シナリオ抽選テーブルが使用される。ここで、演出カテゴリには、「前兆」、「発展」、「連続演出」、「告知MID」および「告知HI」の5種類がある。
When the number of games for the precursor effect is determined using the precursor game number lottery table of FIG. 40 (b), the effect lottery means 212 determines the precursor scenario using the precursor scenario lottery table of FIG. 40 (c). A production scenario lottery is performed. The precursor scenario is configured according to the type of effect category to be executed for each game in which the precursor effect is produced, and different precursor scenario lottery tables are used when the
前兆種類1が選択された場合の前兆シナリオ抽選テーブルでは、10個のシナリオの中から1つのシナリオが選択されるようになっており、1ゲームから5ゲームの各々について2つのシナリオが用意されている。たとえば、前兆ゲーム数が5ゲームに決定された場合、図40(c)に示す(前兆種類1)の抽選テーブルにおいて、No.1またはNo.2のシナリオを選択する抽選が行われる。同様に、前兆ゲーム数が4ゲームに決定された場合は、No.3またはNo.4のシナリオを選択する抽選が行われ、前兆ゲーム数が3ゲームに決定された場合は、No.5またはNo.6のシナリオを選択する抽選が行われ、前兆ゲーム数が2ゲームに決定された場合は、No.7またはNo.8のシナリオを選択する抽選が行われ、前兆ゲーム数が1ゲームに決定された場合は、No.9またはNo.10のシナリオを選択する抽選が行われる。また、各ゲーム数における前兆シナリオ抽選では、いずれも奇数のNo.が選択される確率が高くなっている。
In the precursor scenario lottery table when the
前兆種類2が選択された場合の前兆シナリオ抽選テーブルでは、8個のシナリオの中から1つのシナリオが選択されるようになっており、3ゲームから5ゲームの各々については2つのシナリオが用意され、1ゲームおよび2ゲームについては各々1つのシナリオが用意されている。たとえば、前兆ゲーム数が5ゲームに決定された場合、図40(c)に示す(前兆種類2)の抽選テーブルにおいて、No.1またはNo.2のシナリオを選択する抽選が行われ、前兆ゲーム数が4ゲームに決定された場合は、No.3またはNo.4のシナリオを選択する抽選が行われ、前兆ゲーム数が3ゲームに決定された場合は、No.5またはNo.6のシナリオを選択する抽選が行われる。
In the precursor scenario lottery table when
また、前兆ゲーム数が2ゲームに決定された場合は必ずNo.7のシナリオが選択され、前兆ゲーム数が1ゲームに決定された場合は必ずNo.8のシナリオが選択されるようになっている。なお、前兆ゲーム数が3〜5ゲームのいずれかに決定された場合、各ゲーム数における前兆シナリオ抽選では、いずれも偶数のNo.が選択される確率が高くなっている。 In addition, if the number of precursor games is determined to be two games, the No. No. 7 is selected and the number of precursor games is determined to be one game. Eight scenarios are selected. In addition, when the number of precursor games is determined to be any of 3 to 5 games, in the precursor scenario lottery for each number of games, all of the even number No. Is likely to be selected.
図40(c)の前兆シナリオ抽選テーブルを用いて前兆シナリオが決定されると、前兆演出中の各ゲームにおいて、図40(d)に示す各抽選テーブルを用いて、選択されたシナリオにおいて指定される演出カテゴリに属する演出パターンの中から1つの演出パターンを選択する演出パターン抽選を行う。ここで、上述した前兆演出種類抽選、前兆ゲーム数抽選および前兆シナリオ抽選は、役抽選で当選番号66,65,35のいずれかが決定されたときに一度だけ行われるが、演出パターン抽選および後述する演出内容抽選は、前兆演出中、各ゲームごとに行われる。
When the precursor scenario is determined using the precursor scenario lottery table of FIG. 40 (c), it is designated in the selected scenario using each lottery table shown in FIG. The effect pattern lottery for selecting one effect pattern from the effect patterns belonging to the effect category is performed. Here, the sign production type lottery, the sign game number lottery, and the sign scenario lottery described above are performed only once when the winning
また、図40(d)に示す各抽選テーブルでは、現在滞在している区間の種類に応じて演出パターンの選択確率が異なることはないが、前兆演出中の各ゲームで決定された役の種類(リプレイ(再遊技役のうち、リプレイA1、リプレイA2など)、共通ベル(小役のうち、共通ベルB、共通3枚ベルBなど)、スイカ(小役のうち、スイカBなど)または所定役)に応じて演出パターンの選択確率が異なる場合がある。 In addition, in each lottery table shown in FIG. 40 (d), the selection probability of the effect pattern does not differ depending on the type of the currently staying section, but the type of the combination determined in each game during the precursor effect (Replay (replay A1, replay A2, etc. among replays), common bell (common bell B, common 3 bells B, etc. among small roles), watermelon (such as watermelon B among small roles) or predetermined Depending on the role, the selection probability of the production pattern may be different.
前述した各演出カテゴリには、「連続演出」を除き、複数の演出パターンが対応付けられている。まず、演出カテゴリ「前兆」には、「消灯演出(LOW)」、「小役ナビ演出(LOW)」、「キャラ演出(HI)」および「ルーレット演出告知」の4つの演出パターンが対応付けられている。演出カテゴリ「告知MID」には、「ルーレット演出告知」、「通常ボーナス告知」および「次回予告」の3つの演出パターンが対応付けられている。演出カテゴリ「告知HI」には、「次回予告」および「プレミア演出」の2つの演出パターンが対応付けられている。演出カテゴリ「発展」には、「消灯演出(発展)」、「小役ナビ演出(発展)」および「キャラ演出(発展)」の3つの演出パターンが対応付けられている。 Each effect category described above is associated with a plurality of effect patterns except for “continuous effect”. First, the effect category “sign” is associated with four effect patterns of “light-off effect (LOW)”, “small role navigator effect (LOW)”, “character effect (HI)”, and “roulette effect announcement”. ing. The effect category “notification MID” is associated with three effect patterns of “roulette effect notification”, “normal bonus notification”, and “next notice”. The effect category “notification HI” is associated with two effect patterns of “next notice” and “premier effect”. The effect category “development” is associated with three effect patterns of “light-off effect (development)”, “small role navigator effect (development)”, and “character effect (development)”.
なお、演出カテゴリ「連続演出」は、2ゲームに亘って実行される演出であり、演出の最後に、決定された当選番号に応じてボーナス役に当選したか否かを報知する演出である。したがって、演出カテゴリ「連続演出」には対応付けられた演出パターンは存在せず、連続演出中は演出パターン抽選が行われない。 The effect category “continuous effect” is an effect that is executed over two games, and is an effect that notifies whether or not a bonus combination has been won according to the determined winning number at the end of the effect. Therefore, there is no production pattern associated with the production category “continuous production”, and the production pattern lottery is not performed during the continuous production.
前兆演出中のゲームにおいて、演出カテゴリ「前兆」の演出を行う場合は、図41(d−1)の演出パターン抽選テーブルを用いて演出パターンを決定する。図41(d−1)の演出パターン抽選テーブルでは、ボーナス役に当選しなかった場合(ボーナス非当選)と、ボーナス役に当選したが有利区間には移行しない場合(ボーナス当選(設定差あり))と、ボーナス役に当選し、かつ有利区間へ移行する場合(ボーナス当選(設定差なし))とで、各演出パターンの選択確率が異なっている。 In the game in which the predicate effect is being produced, when the effect of the effect category “predictor” is performed, the effect pattern is determined using the effect pattern lottery table in FIG. In the production pattern lottery table of FIG. 41 (d-1), when the bonus combination is not won (bonus non-winning), and when the bonus combination is won but not transferred to the advantageous section (bonus winning (with setting difference)) ) And when winning a bonus combination and moving to an advantageous section (bonus winning (no setting difference)), the selection probability of each effect pattern is different.
例えば、ボーナス非当選のときは、リプレイまたは共通ベルが当選した場合、「キャラ演出(HI)」および「ルーレット演出告知」が選択されることはなく、「消灯演出(LOW)」または「小役ナビ演出(LOW)」のいずれかが1/2ずつの確率で選択される。また、スイカまたは所定役が当選した場合は、「消灯演出(LOW)」、「小役ナビ演出(LOW)」、「キャラ演出(HI)」または「ルーレット演出告知」のいずれかが、1/4ずつの確率で選択される。 For example, when the bonus is not won and the replay or common bell is won, “Character effect (HI)” and “Roulette effect announcement” are not selected, but “Lighting effect (LOW)” One of the “navigation effects (LOW)” is selected with a probability of 1/2. In addition, when a watermelon or a predetermined role is won, one of “light-off effect (LOW)”, “small role navigation effect (LOW)”, “character effect (HI)” or “roulette effect announcement” is 1 / It is selected with a probability of four.
また、ボーナス当選(設定差あり)のときは、リプレイまたは共通ベルが当選した場合、「キャラ演出(HI)」または「ルーレット演出告知」のいずれかが選択される確率よりも、「消灯演出(LOW)」または「小役ナビ演出(LOW)」のいずれかが選択される確率の方が高くなっている。また、スイカまたは所定役が当選した場合は、「消灯演出(LOW)」、「小役ナビ演出(LOW)」、「キャラ演出(HI)」または「ルーレット演出告知」のいずれかが、1/4ずつの確率で選択される。これに対して、ボーナス当選(設定差なし)のときは、当選した役に関係なく、「消灯演出(LOW)」または「小役ナビ演出(LOW)」のいずれかが選択される確率よりも、「キャラ演出(HI)」または「ルーレット演出告知」のいずれかが選択される確率の方が高くなっている。 In addition, when the bonus is won (with a setting difference), when the replay or common bell is won, the “lighting off effect (HI)” or “roulette effect announcement” is selected rather than the probability of being selected. LOW) "or" small role navigation effect (LOW) "has a higher probability of being selected. In addition, when a watermelon or a predetermined role is won, one of “light-off effect (LOW)”, “small role navigation effect (LOW)”, “character effect (HI)” or “roulette effect announcement” is 1 / It is selected with a probability of four. On the other hand, in the case of winning a bonus (no difference in setting), regardless of the winning combination, the probability that either “lighting off effect (LOW)” or “small role navigating effect (LOW)” will be selected. The probability that either “character production (HI)” or “roulette production announcement” is selected is higher.
次に、前兆演出中のゲームにおいて、演出カテゴリ「告知MID」の演出を行う場合は、図41(d−2)の演出パターン抽選テーブルを用いて演出パターンを決定する。図41(d−2)の演出パターン抽選テーブルでは、ボーナス非当選と、ボーナス当選(設定差あり)およびボーナス当選(設定差なし)とで、各演出パターンの選択確率が異なっている。すなわち、ボーナス当選(設定差あり)とボーナス当選(設定差なし)とでは、各演出パターンの選択確率が同じ値になっている。 Next, in the game in which the predicate effect is being performed, when the effect of the effect category “notification MID” is performed, the effect pattern is determined using the effect pattern lottery table of FIG. 41 (d-2). In the effect pattern lottery table of FIG. 41 (d-2), the selection probability of each effect pattern differs between the bonus non-winning, the bonus winning (with setting difference), and the bonus winning (without setting difference). That is, the selection probability of each effect pattern has the same value in the bonus winning (with setting difference) and the bonus winning (without setting difference).
具体的には、ボーナス非当選のときは当選した役の種類に関わらず、必ず「ルーレット演出告知」が選択される。また、ボーナス当選(設定差あり)およびボーナス当選(設定差なし)は、「ルーレット演出告知」、「通常ボーナス告知」または「次回予告」のいずれかの演出パターンが選択されるが、「ルーレット演出告知」または「通常ボーナス告知」が選択される確率は互いに同じ確率であり、「次回予告」が選択される確率よりも高くなっている。なお、ボーナス当選(設定差あり)およびボーナス当選(設定差なし)における各演出パターンの選択確率は、当選した役の種類によって変化してもよい。 Specifically, when the bonus is not won, “Roulette effect announcement” is always selected regardless of the type of the winning combination. In addition, for the bonus winning (with setting difference) and bonus winning (without setting difference), one of the “Roulette effect notification”, “Normal bonus notification”, or “Next notice” effect patterns is selected. The probability that “notification” or “normal bonus notification” is selected is the same probability, and is higher than the probability that “next notice” is selected. It should be noted that the selection probability of each effect pattern in bonus winning (with setting difference) and bonus winning (without setting difference) may vary depending on the type of winning combination.
次に、前兆演出中のゲームにおいて、演出カテゴリ「告知HI」の演出を行う場合は、図41(d−3)の演出パターン抽選テーブルを用いて演出パターンを決定する。なお、演出カテゴリ「告知HI」の演出が行われるのは、当選番号65が決定された場合に限られるため(図40(a)および(c)の(前兆種類1)参照)、必ずボーナス当選(設定差なし)の状態となる。図41(d−3)の演出パターン抽選テーブルでは、当選した役の種類に関わらず、「次回予告」または「プレミア演出」のいずれかが、1/2ずつの確率で選択される。
Next, when performing an effect of the effect category “announcement HI” in the game in the presence of the sign effect, the effect pattern is determined using the effect pattern lottery table of FIG. Note that the production of the production category “notification HI” is performed only when the winning
次に、前兆演出中のゲームにおいて、演出カテゴリ「発展」の演出を行う場合は、図41(d−4)の演出パターン抽選テーブルを用いて演出パターンを決定する。図41(d−4)の演出パターン抽選テーブルでは、ボーナス非当選およびボーナス当選(設定差あり))と、ボーナス当選(設定差なし)とで、各演出パターンの選択確率が異なっている。すなわち、ボーナス非当選およびボーナス当選(設定差あり))では、各演出パターンの選択確率が同じ値になっている。 Next, when performing an effect of the effect category “development” in the game in the presence of the sign effect, the effect pattern is determined using the effect pattern lottery table of FIG. 41 (d-4). In the effect pattern lottery table of FIG. 41 (d-4), the selection probability of each effect pattern differs between bonus non-winning and bonus winning (with setting difference) and bonus winning (without setting difference). That is, in the bonus non-winning and the bonus winning (with a setting difference), the selection probability of each effect pattern is the same value.
具体的には、ボーナス非当選およびボーナス当選(設定差あり)のときは当選した役の種類に関わらず、「消灯演出(発展)」、「小役ナビ演出(発展)」または「キャラ演出(発展)」のいずれかの演出パターンが選択されるが、「消灯演出(発展)」または「小役ナビ演出(発展)」が選択される確率は互いに同じ確率であり、かつ、「キャラ演出(発展)」が選択される確率よりも高くなっている。これに対して、ボーナス当選(設定差なし)では、「消灯演出(発展)」または「小役ナビ演出(発展)」が選択される確率は互いに同じ確率であるものの、「キャラ演出(発展)」が選択される確率よりも低くなっている。 Specifically, when the bonus is not won and the bonus is won (with setting difference), regardless of the type of the winning combination, “lighting off (development)”, “small role navigating (development)” or “character production ( "Evolution" "is selected, but the probability of selecting" Lighting Off (Development) "or" Small Navi Production (Development) "is the same probability, and" Character Production ( Development) is higher than the probability of being selected. On the other hand, in the bonus winning (no setting difference), the probability of selecting “lighting off effect (development)” or “small role navigator effect (development)” is the same probability, but “character effect (development)” "Is lower than the probability of being selected.
前兆演出中の各ゲームにおいて、図41(d)の演出パターン抽選テーブルを用いて演出パターンが決定されると、次に図42〜図44に示す各演出内容抽選テーブルを用いて、決定された演出パターンにおける具体的な演出内容を決定する。ここで、図42の(e−1)〜(e−5)は、それぞれ、「消灯演出(LOW)」、「小役ナビ演出(LOW)」、「キャラ演出(HI)」、「ルーレット演出告知」および「次回予告」の各演出パターンにおける演出内容を決定するための抽選テーブルである。ここで、「消灯演出(LOW)」、「小役ナビ演出(LOW)」および「キャラ演出(HI)」に関する演出内容抽選テーブルでは、現在滞在する区間に関わらず、同じ抽選テーブルが使用される。また、「ルーレット演出告知」および「次回予告」に関する演出内容抽選テーブルでは、現在滞在する区間が非有利区間か有利区間かによって異なる抽選テーブルが使用される。 When the effect pattern is determined using the effect pattern lottery table of FIG. 41D in each game during the sign effect, it is determined using each effect content lottery table shown in FIGS. The specific production content in the production pattern is determined. Here, (e-1) to (e-5) in FIG. 42 are respectively “light-off effect (LOW)”, “small role navigator effect (LOW)”, “character effect (HI)”, and “roulette effect”. It is a lottery table for determining the production contents in each production pattern of “notification” and “next notice”. Here, the same lottery table is used in the effect content lottery table regarding the “light extinction effect (LOW)”, “small role navigation effect (LOW)”, and “character effect (HI)” regardless of the current staying section. . In addition, in the effect content lottery table regarding “roulette effect announcement” and “next notice”, different lottery tables are used depending on whether the currently staying section is an unfavorable section or an advantageous section.
また、図43の(e−6)〜(e−9)は、それぞれ、「プレミア演出」、「消灯演出(発展)」、「小役ナビ演出(発展)」および「キャラ演出(発展)」の各演出パターンにおける演出内容を決定するための抽選テーブルである。ここで、「消灯演出(発展)」および「小役ナビ演出(発展)」に関する演出内容抽選テーブルでは、現在滞在する区間に関わらず、同じ抽選テーブルが使用される。これに対して、「プレミア演出」および「キャラ演出(発展)」に関する演出内容抽選テーブルでは、現在滞在する区間が非有利区間か有利区間かによって異なる抽選テーブルが使用される。 Also, (e-6) to (e-9) in FIG. 43 respectively represent “Premier effect”, “Light-off effect (development)”, “Small role navigation effect (development)”, and “Character effect (development)”. It is a lottery table for determining the production contents in each production pattern. Here, in the effect content lottery table regarding “light-off effect (development)” and “small role navigator effect (development)”, the same lottery table is used regardless of the current staying section. On the other hand, in the effect content lottery table regarding “Premier effect” and “Character effect (development)”, different lottery tables are used depending on whether the currently staying section is a non-advantageous section or an advantageous section.
また、図44の(e−10)は、「通常ボーナス告知」の演出パターンにおける演出内容を決定するための抽選テーブルである。この演出内容抽選テーブルでは、現在滞在する区間が非有利区間か有利区間かによって異なる抽選テーブルが使用される。 Further, (e-10) in FIG. 44 is a lottery table for determining the production contents in the production pattern of “normal bonus notification”. In this effect content lottery table, different lottery tables are used depending on whether the currently staying section is a non-favorable section or an advantageous section.
図42(e−1)に示す演出パターン「消灯演出(LOW)」における演出内容の抽選テーブルでは、演出ランプ72を第1停止操作時に消灯させる(1停消灯)か、第2停止操作時に消灯させる(2停消灯)か、第3停止操作時に消灯させる(3停消灯)か、が決定される。これら演出内容の選択確率は、当選した役の種類よって変わらないが、ボーナス非当選においては「1停消灯」が選択される確率が高く、ボーナス当選(設定差あり)においては「3停消灯」が選択される確率が高く、ボーナス当選(設定差なし)においても「3停消灯」が選択される確率が高くなっている。
In the effect content lottery table in the effect pattern “light-off effect (LOW)” shown in FIG. 42 (e-1), the
図42(e−2)に示す演出パターン「小役ナビ演出(LOW)」における演出内容の抽選テーブルでは、例えば、画像表示装置70に表示したキャラクタの色を青色にする(青ナビ)か、黄色にする(黄ナビ)か、緑色にする(緑ナビ)か、白色にする(白ナビ)か、が決定される。ここで、ボーナス非当選、ボーナス当選(設定差あり)およびボーナス当選(設定差なし)のいずれの状態においても、当選役がリプレイになった場合は「青ナビ」が選択され、当選役が共通ベルになった場合は「黄ナビ」が選択され、当選役がスイカになった場合は「緑ナビ」が選択され、当選役が所定役になった場合は「白ナビ」が選択される。なお、例えばボーナス当選(設定差あり)のときに、当選役が共通ベルになった場合、ごく低い確率で「青ナビ」を選択するようにしてもよい。これにより、キャラクタの色と、入賞した役との対応が一致しなくなることで、遊技者に通常とは異なる状態になったことを示唆することができる。
In the effect content lottery table in the effect pattern “small role navigation effect (LOW)” shown in FIG. 42 (e-2), for example, the color of the character displayed on the
図42(e−3)に示す演出パターン「キャラ演出(HI)」における演出内容の抽選テーブルでは、例えば、画像表示装置70に表示するキャラクタの種類を「弱キャラ」、「中キャラ」または「強キャラ」のいずれにするか、が決定される。この抽選テーブルでは、当選した役の種類に関係なく、ボーナス非当選状態であれば「弱キャラ」、「中キャラ」、「強キャラ」の順に選択される確率が高くなるように設定されている。また、ボーナス当選(設定差あり)のときは、3種類のキャラクタの選択確率がほぼ同程度であるが、「強キャラ」の選択確率が最も高くなるように設定されている。また、ボーナス当選(設定差なし)であれば「強キャラ」、「中キャラ」、「弱キャラ」の順に選択される確率が高くなるように設定されている。
In the lottery table of effect contents in the effect pattern “character effect (HI)” shown in FIG. 42 (e-3), for example, the character type displayed on the
次に、演出パターン「ルーレット演出告知」は、例えば、画像表示装置70に「チャンスアイコン」、「ボーナスアイコン」および「プレミアアイコン」の3つのアイコンを表示しておき、この3つのアイコンのうちいずれを選択する過程を示して、最後にどのアイコンが選択されたかを示す演出である。アイコンの選択過程は、例えばカーソルの表示位置を3つのアイコン上で順次移動させる。そして、最終的にカーソルをいずれか1つのアイコン上に停止表示させる。
Next, for the effect pattern “roulette effect announcement”, for example, three icons of “chance icon”, “bonus icon”, and “premier icon” are displayed on the
図42(e−4)に示す「ルーレット演出告知」における演出内容の抽選テーブルは、非有利区間中と、有利区間中とで異なっており、非有利区間における各抽選テーブルでは、ボーナス非当選状態であれば当選した役の種類に関係なく、最後に「チャンスアイコン」を選択する演出が決定される。また、ボーナス当選(設定差あり)のときは、当選した役の種類に関係なく、最後に「ボーナスアイコン」を選択する演出が決定される。また、ボーナス当選(設定差なし)であれば、最後に「ボーナスアイコン」を選択する演出と、「プレミアアイコン」を選択する演出とのいずれかが選択されるが、「プレミアアイコン」を選択する演出の選択確率の方が高く設定されている。これに対して、有利区間中における各抽選テーブルでは、ボーナス非当選状態およびボーナス当選(設定差あり)のときは、非利区間中の抽選テーブルと同様の抽選を行うが、ボーナス当選(設定差なし)においは、最後に「ボーナスアイコン」を選択する演出よりも、「プレミアアイコン」を選択する演出の選択確率の方が高く設定されている The lottery table of the contents of the effect in the “roulette effect announcement” shown in FIG. 42 (e-4) is different between the non-favorable zone and the advantageous zone. In each lottery table in the non-favorable zone, the bonus non-winning state Then, regardless of the type of the winning combination, the effect of selecting the “chance icon” at the end is determined. In addition, when a bonus is won (with a setting difference), an effect for selecting the “bonus icon” is finally determined regardless of the type of the winning combination. If the bonus is won (no setting difference), either the effect of selecting the “bonus icon” or the effect of selecting the “premier icon” is selected, but the “premier icon” is selected. The selection probability of production is set higher. On the other hand, in each lottery table in the advantageous section, in the bonus non-winning state and the bonus winning (with setting difference), the lottery similar to the lottery table in the non-interesting section is performed, but the bonus winning (setting difference) None) In the case of odor, the selection probability of the effect of selecting the “premier icon” is set higher than the effect of selecting the “bonus icon” at the end.
次に、演出パターン「次回告知」は、画像表示装置70に「次回予告」の文字を所定時間表示した後、「次回ボーナス」または「次回プレミア」のいずれかの文字を表示させる演出である。演出パターン「次回告知」は、図41(d−2)に示した演出パターン抽選テーブルから明らかなように、ボーナス非当選状態のときには選択されない演出パターンである。したがって、図42(e−5)に示す演出パターン「次回予告」における演出内容の抽選テーブルでは、ボーナス非当選状態における抽選テーブルが示されていない。
Next, the effect pattern “next notice” is an effect of displaying “next bonus” or “next premier” characters after displaying the “next notice” character on the
また、図42(e−5)に示す演出パターン「次回予告」における演出内容の抽選テーブルは、非有利区間中と、有利区間中とで異なっており、非有利区間中における各抽選テーブルでは、ボーナス当選(設定差あり)であれば当選した役の種類に関係なく「次回ボーナス」が必ず選択され、ボーナス当選(設定差なし)であれば当選した役の種類に関係なく「次回プレミア」が必ず選択される。これに対して、有利区間中における各抽選テーブルでは、ボーナス当選(設定差あり)のときは、当選した役の種類に関係なく「次回ボーナス」が必ず選択され、一方、ボーナス当選(設定差なし)のときは、当選した役の種類に関係なく「次回ボーナス」が選択される確率の方が圧倒的に高いものの、「次回プレミア」が選択される場合もある。 In addition, the lottery table of the content of the performance in the performance pattern “next notice” shown in FIG. If the bonus is won (with a setting difference), the “Next Bonus” is always selected regardless of the type of the winning combination. If the bonus is won (no setting difference), the “Next Premier” is selected regardless of the type of the winning combination. Must be selected. On the other hand, in each lottery table in the advantageous section, when a bonus is won (with a setting difference), the “next bonus” is always selected regardless of the type of the winning combination, while a bonus winning (no setting difference) ), The probability of selecting “Next Bonus” is overwhelmingly higher regardless of the winning combination, but “Next Premier” may be selected.
次に、図43において、演出パターン「プレミア演出」では、ボーナス役の当選が確定したことを報知する「プレミア1」演出、または、ボーナス役の当選が確定し、かつ、ART遊技の実行が確定したことを報知する「プレミア2」演出のいずれかが実行される。演出パターン「プレミア演出」は、図41(d−3)に示した演出パターン抽選テーブルから明らかなように、ボーナス当選(設定差なし)のときのみ選択され得る演出パターンである。図43(e−6)に示す演出パターン「プレミア演出」における演出内容の抽選テーブルでは、非有利区間中と、有利区間中とで異なっており、非有利区間中の抽選テーブルでは、当選した役の種類に関係なくな必ず「プレミア1」が選択される。また、有利区間中の抽選テーブルでは、当選した役の種類に関係なく「プレミア1」が選択される確率の方が圧倒的に高いものの、「プレミア2」が選択される場合もある。
Next, in FIG. 43, in the production pattern “Premier Production”, the “
図43(e−7)に示す演出パターン「消灯演出(発展)」における演出内容の抽選テーブルは、非有利区間中と、有利区間中とで同じ内容の抽選テーブルを使用し、ボーナス非当選、ボーナス当選(設定差あり)およびボーナス当選(設定差なし)のいずれにおいても、当選した役の種類に関わらず、必ず「3停消灯&発展」が選択される。「3停消灯&発展」が選択されると、前述した「3停消灯」の演出が行われた後に、ボーナス役の当選に対する期待を高める発展演出が行われる。 The lottery table for the content of the production in the production pattern “light-off production (development)” shown in FIG. 43 (e-7) uses the same lottery table during the non-advantageous section and during the advantageous section, In both the bonus winning (with setting difference) and the bonus winning (without setting difference), “3 stop-off & development” is always selected regardless of the type of winning combination. When “3 stop lights off & development” is selected, after the above “3 stop lights off” effect is performed, an extension effect that raises the expectation for winning the bonus combination is performed.
図43(e−8)に示す演出パターン「小役ナビ演出(発展)」における演出内容の抽選テーブルも、非有利区間中と、有利区間中とで同じ内容の抽選テーブルを使用する。また、ボーナス非当選、ボーナス当選(設定差あり)およびボーナス当選(設定差なし)のいずれにおいても、当選した役の種類に関わらず、「青ナビ→発展」、「黄ナビ→発展」、「緑ナビ→発展」または「紫ナビ→発展」のうちいずれか1つが、均等の確率(1/4)で選択される。ここで、「青ナビ→発展」、「黄ナビ→発展」、「緑ナビ→発展」および、「紫ナビ→発展」の各演出内容は、画像表示装置70に表示するキャラクタを、対応する色(例えば「青ナビ」であれば青)で表示した後、ボーナス役の当選に対する期待を高める発展演出を行うことを示している。
The lottery table for the contents of the effect in the effect pattern “small role navigation effect (development)” shown in FIG. 43 (e-8) also uses the same lottery table in the non-advantageous section and the advantageous section. Regardless of the type of the winning combination, “Blue Navi → Development”, “Yellow Navi → Development”, “No Bonus Winning, Bonus Winning (with setting difference) and Bonus Winning (without setting difference) One of “green navigation → development” or “purple navigation → development” is selected with an equal probability (1/4). Here, the production contents of “blue navigation → development”, “yellow navigation → development”, “green navigation → development”, and “purple navigation → development” represent the character displayed on the
図43(e−9)に示す演出パターン「キャラ演出(発展)」における演出内容の抽選テーブルは、非有利区間中と、有利区間中とで異なっており、非有利区間中における各抽選テーブルにおいて、ボーナス非当選のときの抽選テーブルでは、当選した役の種類に関わらず、「弱キャラ→発展」の演出内容の選択確率が最も高くなっている。また、「弱キャラ→発展」に次いで「中キャラ→発展」の選択確率が高くなっており、わずかな確率で「強キャラ→発展」の演出内容が選択されるように設定されている。また、ボーナス当選(設定差あり)のときの抽選テーブルでは、当選した役の種類に関わらず、「弱キャラ→発展」、「中キャラ→発展」、「強キャラ→発展」の順に選択確率が低くなるように設定されているが、「中キャラ→発展」および「強キャラ→発展」の選択確率は、ボーナス非当選のときの抽選テーブルよりも高く設定されている。ボーナス当選(設定差なし)のときの抽選テーブルでは、他の抽選テーブルと異なり、「強キャラ→発展」、「中キャラ→発展」、「弱キャラ→発展」の順に選択確率が低くなるように設定されている。 The lottery table for the content of the performance in the production pattern “character production (development)” shown in FIG. 43 (e-9) is different between the non-advantageous section and the advantageous section. In the lottery table when the bonus is not won, the selection probability of the production content “weak character → development” is the highest regardless of the type of the winning combination. In addition, the selection probability of “middle character → development” is high after “weak character → development”, and the production content “strong character → development” is selected with a small probability. In addition, in the lottery table when the bonus is won (with setting differences), the selection probabilities are in the order of “weak character → development”, “medium character → development”, and “strong character → development”, regardless of the type of the winning combination. Although set to be lower, the selection probabilities of “medium character → development” and “strong character → development” are set higher than the lottery table when the bonus is not won. In the lottery table when bonus is won (no setting difference), unlike the other lottery tables, the selection probability decreases in the order of “strong character → development”, “medium character → development”, and “weak character → development”. Is set.
有利区間中における各抽選テーブルでは、ボーナス非当選およびボーナス当選(設定差あり)のときの抽選テーブルは、上述した非有利区間中における抽選テーブルと同じ内容になっているが、ボーナス当選(設定差なし)のときの抽選テーブルでは、「弱キャラ→発展」、「中キャラ→発展」、「強キャラ→発展」の順に選択確率が低くなるように設定されている。ここで、「弱キャラ→発展」、「中キャラ→発展」、「強キャラ→発展」の各演出内容は、画像表示装置70に対応するキャラクタ(例えば「弱キャラ→発展」であれば「弱キャラ」)を表示した後、ボーナス役の当選に対する期待を高める発展演出を行うことを示している。 In each lottery table in the advantageous section, the lottery table for bonus non-winning and bonus winning (with setting difference) is the same as the lottery table in the non-favorable section described above, but the bonus winning (setting difference) In the lottery table at the time of “None”, the selection probability is set to decrease in the order of “weak character → development”, “medium character → development”, and “strong character → development”. Here, the production contents of “weak character → development”, “medium character → development”, and “strong character → development” are “weak” if the character corresponds to the image display device 70 (for example, “weak character → development”). "Character") is displayed, and it is shown that the development effect that raises the expectation for winning the bonus role is performed.
次に図44(e−10)に示す演出パターン「通常ボーナス告知」における演出内容の抽選テーブルは、非有利区間中と、有利区間中とで異なっており、非有利区間中における各抽選テーブルにおいて、ボーナス非当選のときの抽選テーブルでは、当選した役の種類に関わらず、「弱キャラ→ボーナス告知」の演出内容の選択確率が最も高くなっている。また、「弱キャラ→発展」に次いで「中キャラ→ボーナス告知」の選択確率が高くなっており、わずかな確率で「強キャラ→ボーナス告知」の演出内容が選択されるように設定されている。ここで、「ボーナス告知」とは、ボーナス役が当選したか否かを示す結果演出であって、ボーナス非当選においては、ボーナス役が当選しなかったことを示す演出、ボーナス当選においては、ボーナス役が当選したことを示す演出を指す。また、ボーナス当選(設定差あり)のときの抽選テーブルでは、「弱キャラ→ボーナス告知」、「中キャラ→ボーナス告知」、「強キャラ→ボーナス告知」の順に選択確率が低くなるように設定されているが、「中キャラ→ボーナス告知」および「強キャラ→ボーナス告知」の選択確率は、ボーナス非当選のときの抽選テーブルよりも高く設定されている。ボーナス当選(設定差なし)のときの抽選テーブルでは、他の抽選テーブルと異なり、「強キャラ→ボーナス告知」、「中キャラ→ボーナス告知」、「弱キャラ→ボーナス告知」の順に選択確率が低くなるように設定されている。 Next, the lottery tables for the production contents in the production pattern “normal bonus notification” shown in FIG. 44 (e-10) differ between the non-favorable sections and the advantageous sections. In the lottery table when the bonus is not won, the selection probability of the production content “weak character → bonus announcement” is the highest regardless of the type of the winning combination. Also, the selection probability of “middle character → bonus announcement” is high after “weak character → development”, and the production content of “strong character → bonus announcement” is selected with a slight probability. . Here, the “bonus notice” is a result presentation indicating whether or not a bonus combination has been won. In the case of a bonus non-winning, an indication that the bonus combination has not been won. This refers to the production that indicates that the role has been won. In addition, in the lottery table when a bonus is won (with setting difference), the selection probability is set to decrease in the order of “weak character → bonus announcement”, “medium character → bonus announcement”, and “strong character → bonus announcement”. However, the selection probabilities of “medium character → bonus announcement” and “strong character → bonus announcement” are set higher than the lottery table when the bonus is not won. Unlike other lottery tables, the selection probability in the order of “strong character → bonus announcement”, “medium character → bonus announcement”, and “weak character → bonus announcement” is lower in the lottery table when bonus is won (no setting difference). It is set to be.
有利区間中における各抽選テーブルでは、ボーナス非当選およびボーナス当選(設定差あり)のときの抽選テーブルは、上述した非有利区間中における抽選テーブルと同じ内容になっている。また、ボーナス当選(設定差なし)のときの抽選テーブルは、ボーナス当選(設定差あり)のときの抽選テーブルと同じ内容になっている。ここで、「弱キャラ→ボーナス告知」、「中キャラ→ボーナス告知」、「強キャラ→ボーナス告知」の各演出内容は、画像表示装置70に対応するキャラクタ(例えば「弱キャラ→ボーナス告知」であれば「弱キャラ」)を表示した後、ボーナス役が当選したか否かを示す結果演出(告知演出)を行うことを示している。 In each lottery table in the advantageous section, the lottery table at the time of bonus non-winning and bonus winning (with setting difference) has the same contents as the lottery table in the non-favorable section described above. In addition, the lottery table for bonus winning (no setting difference) has the same contents as the lottery table for bonus winning (with setting difference). Here, the production contents of “weak character → bonus notice”, “medium character → bonus notice”, and “strong character → bonus notice” are characters corresponding to the image display device 70 (for example, “weak character → bonus notice”). If there is a “weak character”), a result effect (notification effect) indicating whether or not the bonus combination has been won is shown.
上述した前兆演出の内容をまとめると、以下のような演出が可能となる。
(1)当選番号65、66、35では、ボーナス役が当選したか否かを実行する演出まで同一の演出態様が選択される場合があるため、どの当選番号に当選したかは分からない一連の演出が実行可能となる。
(2)当選番号65、66では、ボーナスが当選したことを示す演出まで同一の演出態様が選択される場合があるため、どちらの当選番号(一方は有利区間へ移行する当選番号、もう一方は有利区間へ移行しない当選番号)でボーナスに当選したかは分からない一連の演出が実行可能となる。
(3)当選番号65と66を比較すると、当選番号65に当選した方が遊技者に与える期待度の高い演出が実行される確率が高く設定されているため、各遊技における演出は興趣が尽きないものとなる。
(4)演出抽選の結果によっては当選番号65に当選したこと(有利区間への移行する当選番号に当選したこと)が把握可能な演出が選択され得るため、各遊技における演出は興趣が尽きないものとなる。
Summarizing the contents of the precursor effects described above, the following effects are possible.
(1) In the winning
(2) In the winning
(3) When the winning
(4) Depending on the result of the production lottery, the production that can be recognized that the winning
[制御手段による処理の説明]
≪主制御手段における制御処理の説明≫
以下、図45〜図50に示すフローチャートを参照して、主制御手段100が実行する遊技制御の処理内容について説明する。
[Description of processing by control means]
<< Description of control processing in main control means >>
Hereinafter, with reference to the flowcharts shown in FIGS. 45 to 50, the processing contents of the game control executed by the main control means 100 will be described.
<遊技進行メイン処理の説明>
まず、図45に示すフローチャート参照して、スロットマシン10で実行される遊技の制御を行うための遊技進行メイン処理の内容について説明する。まず、主制御手段100は、遊技開始処理を行う(ステップS10)。この遊技開始処理では、遊技待機表示(いわゆるデモ画面)開始時間の設定や、副制御手段200に対する現在の設定値、遊技状況(再遊技やBB遊技中であるか否か)、現在の抽選状態、遊技状態番号などの情報の送信が行われる。次に主制御手段100は、遊技を行うためのメダルが投入されているか否かを判断する(ステップS12)。投入されたメダルがなかった場合は、判断結果がNOとなって、キースイッチ82bのオン/オフ状態に応じて現在の設定値を確認可能とする遊技メダル投入待機時表示処理を行う(ステップS14)。ちなみに、キースイッチ82bがオン状態のときは、現在の設定値(設定値データに対応する値)が設定値表示器87に表示される。設定値表示器87を設けない場合は、獲得枚数表示器28の下位桁に表示されるようにしてもよい。
<Description of the game progress main process>
First, the contents of the game progress main process for controlling the game executed in the
ステップS12の判断結果がYESになった(メダルが投入されていた)場合、または、ステップS14の処理を終えると、主制御手段100は、メダルの投入に伴う処理(遊技メダル管理処理)を行う(ステップS16)。この処理としては、例えば、清算スイッチ33が操作された場合の清算処理、メダル投入口32に投入されたメダルの検出処理などが含まれる。次に主制御手段100は、スタートスイッチ36の操作が受付可能状態になり、かつ、スタートスイッチ36が操作されたか否かを判断する(ステップS18)。ここで、スタートスイッチ36の操作は、規定数のメダルが投入された場合または前回の遊技で再遊技役が入賞した場合に受付可能状態になる。そして、スタートスイッチ36が操作されていない場合はステップS18の判断結果がNOとなって、ステップS12の処理に戻る。
If the determination result in step S12 is YES (medal has been inserted), or when the processing in step S14 is completed, the main control means 100 performs a process (game medal management process) associated with the insertion of the medal. (Step S16). This process includes, for example, a clearing process when the
ステップS18の判断処理で、スタートスイッチ36が操作された(YES)と判断したときは、セレクタ80のブロッカをオフにして、メダル投入口32からのメダル投入を無効にする(ステップS20)。そして、図19〜図26に示した役抽選テーブルのうち、抽選状態に応じた役抽選テーブルに基づいて役抽選処理を行う(ステップS22)。次いで、役抽選で決定された当選番号や、現在の遊技状態番号に応じて、図28に示した遊技区間の移行制御等を行うための各種抽選(有利区間移行抽選、昇格抽選、転落抽選、ART抽選、ART昇格抽選、特化ゾーン移行抽選、特化ゾーン転落抽選、上乗せ抽選など)を行う遊技区間抽選処理を行う(ステップS24)。
If it is determined in the determination process of step S18 that the
次に、役抽選によって押し順に応じて引込制御の対象となる図柄組合せが異なる当選役(押し順によって、払い出されるメダルの枚数が異なったり、有利な状態が維持/非維持で異なったりしない役は除く)が当選したときは、現在の遊技状態番号に応じて押し順を報知するための指示番号を獲得枚数表示器28に表示するための指示表示処理を行う(ステップS26)。そして、図37に示した遊技区間フラグ(アドレスF020)、メイン遊技状態番号(アドレスF021)、有利区間カウンタ(アドレスF024)、ART遊技回数カウンタ(アドレスF026)およびARTセット数カウンタ(アドレスF028)などの遊技区間関連情報を副制御手段200へ送信する(ステップS28)。
Next, winning combinations with different symbol combinations that are subject to pull-in control depending on the order of pressing by combination lottery (a combination whose number of medals to be paid out differs depending on the pressing order, and whose advantageous state does not differ depending on whether it is maintained or not maintained. When “Excluded” is selected, an instruction display process for displaying an instruction number for notifying the pressing order in accordance with the current game state number on the acquired
次に主制御手段100は、役抽選で決定された入賞・再遊技当選番号に応じて副制御手段200で実行される演出を指示するための演出グループ番号を生成するマスク処理を行い(ステップS30)、役抽選の結果に応じた役物当選番号および演出グループ番号を副制御手段200へ送信する(ステップS32)。そして、リール40L,40C,40Rの回転を開始する前に行うリール回転開始準備処理を行った後(ステップS34)、リール停止管理処理を行う(ステップS36)。このリール停止管理処理では、リール40L,40C,40Rの回転を開始し、ストップスイッチ37L,37C,37Rが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールについて停止制御を行う。
Next, the main control means 100 performs a mask process for generating an effect group number for instructing an effect to be executed by the sub-control means 200 in accordance with the winning / replay winning number determined in the role lottery (step S30). ), The winning combination winning number and the effect group number corresponding to the result of the winning lottery are transmitted to the sub-control means 200 (step S32). Then, after performing the reel rotation start preparation process performed before starting the rotation of the
ここで、リールの停止制御は、入賞・再遊技当選番号および役物当選番号に基づいて生成された作動フラグに基づいて行われる。この作動フラグは、図10〜図15に示した各図柄組合せについて、引込制御の対象とするか否かを示すフラグ情報を対応付けたものであり、役抽選処理においてRWMの所定記憶領域に保存される。また、ストップスイッチが操作される毎に、操作されたストップスイッチを示す情報や、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止したことを副制御手段200へ送信する。 Here, the reel stop control is performed based on the operation flag generated based on the winning / replay winning number and the winning combination winning number. This operation flag is associated with flag information indicating whether or not each symbol combination shown in FIGS. 10 to 15 is to be subject to the pull-in control, and is stored in a predetermined storage area of the RWM in the role lottery process. Is done. Further, every time the stop switch is operated, information indicating the operated stop switch and the fact that the reel corresponding to the operated stop switch is stopped are transmitted to the sub-control means 200.
次に、全てのリールが停止すると、主制御手段100は、図10〜図15に示した図柄組合せのいずれかに一致するか否かを判断する表示判定処理を行い、表示判定処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに関する情報を副制御手段200へ送信する(ステップS38)。入賞ライン上に停止表示された図柄組合せが、小役の図柄組合せのいずれかに一致していた場合は、入賞した小役に対応するメダル払出枚数をRWMのアドレスF053(メダル払出枚数データ)およびアドレスF054(払出枚数バッファ)に記憶する。そして、ホッパーモータ46を駆動して、一致した小役に対応する枚数のメダルを払い出すための払出処理を行う(ステップS40)。また、メダルの払い出し開始時と、払い出し終了時に、そのことを示す情報を副制御手段200に対して送信する。
Next, when all the reels stop, the main control means 100 performs a display determination process for determining whether or not any of the symbol combinations shown in FIGS. Based on this, information on the displayed symbol combination is transmitted to the sub-control means 200 (step S38). If the symbol combination stopped and displayed on the winning line matches any of the small combinations, the medal payout number corresponding to the winning small combination is set to the RWM address F053 (medal payout number data) and Stored in address F054 (payout number buffer). Then, the
そして、現在の抽選状態に応じて、入賞した役の種類、ボーナス役が当選したか否か、ボーナス役が入賞したか否か、ボーナス遊技が終了したか否かなどに基づいて、抽選状態の移行処理(図27参照)を行う(ステップS42)。また、現在の遊技状態番号に応じて、ボーナス役の入賞の有無、ボーナス遊技の終了の有無、遊技状態番号の移行に関連する各種抽選結果などに基づいて、遊技状態番号の移行処理(図28参照)を行う(ステップS44)。 Based on the current lottery status, the lottery status is determined based on the type of winning combination, whether the bonus combination is won, whether the bonus combination is won, whether the bonus game is over, etc. A migration process (see FIG. 27) is performed (step S42). Also, according to the current game state number, the game state number transition process (FIG. 28) based on whether or not a bonus combination has been won, whether or not the bonus game has ended, various lottery results related to the transition of the game state number, and the like. (Refer to step S44).
次に主制御手段100は、役比モニタ103に表示する各種比率を計算する比率計算処理を行い(ステップS46)、その後、遊技終了チェック処理を行う(ステップS48)。ステップS48の遊技終了チェック処理では、外部集中端子基板86を介して外部へ出力する各種信号のオン/オフ制御や、副制御手段200に対して遊技が終了したことを示す情報の送信制御などを行う。
Next, the main control means 100 performs a ratio calculation process for calculating various ratios to be displayed on the role ratio monitor 103 (step S46), and then performs a game end check process (step S48). In the game end check process in step S48, on / off control of various signals output to the outside through the external concentrated
以上の処理によって1回の遊技が終了すると、主制御手段100は、再びステップS10の遊技開始処理に戻って次の遊技のための処理を行う。 When one game is completed by the above processing, the main control means 100 returns to the game start processing in step S10 again and performs processing for the next game.
<比率計算処理の説明>
次に、図45(遊技進行メイン処理)のステップS46で実行される比率計算処理の内容について、図46に示すフローチャートを参照して説明する。既に述べたように、主制御手段100は、役比モニタ103に表示する比率として、有利区間比率、中期間連役比、中期間役比、累計連役比および累計役比の5つ比率を算出する。図46のフローチャートは、有利区間比率を算出するための比率計算処理を示している。
<Description of ratio calculation process>
Next, the content of the ratio calculation process executed in step S46 of FIG. 45 (game progress main process) will be described with reference to the flowchart shown in FIG. As described above, the main control means 100 displays the five ratios of the advantageous section ratio, the medium period combination ratio, the medium period combination ratio, the cumulative combination ratio, and the cumulative combination ratio as the ratios displayed on the
図46のフローチャートにおいて、まず、主制御手段100は、RWMアドレスF26Dに記憶されている総遊技回数カウンタの値に1を加算する(ステップS100)。そして、現在の遊技区間が有利区間中(遊技状態番号が1以上)であるか否かを判断し(ステップS102)、有利区間中であれば判断結果がYESとなって、RWMアドレスF270に記憶されている有利区間遊技回数カウンタの値に1を加算する(ステップS104)。 In the flowchart of FIG. 46, first, the main control means 100 adds 1 to the value of the total game number counter stored in the RWM address F26D (step S100). Then, it is determined whether or not the current game section is in the advantageous section (the game state number is 1 or more) (step S102). If it is in the advantageous section, the determination result is YES and the result is stored in the RWM address F270. 1 is added to the value of the advantageous section game number counter being set (step S104).
ステップS102の判断処理で、有利区間中でないと判断したとき(ステップS102,NO)、または、ステップS104の処理を行うと、主制御手段100は、RWMアドレスF270に記憶されている有利区間遊技回数(被除数)の値を10倍し、その値と、RWMアドレスF26Dに記憶されている総遊技回数(除数)の値とを、各々所定のレジスタにセットする(ステップS106)。次に主制御手段100は、除数の値(ここでは総遊技回数の値)が0であるか否かを判断し(ステップS108)、0であった場合は、判断結果がYESとなって、ステップS110の比率計算実行処理を回避する。これは、被除数を0で除するのを避けるためであり、より具体的には、次に説明する比率計算実行処理で不都合が生じないようにするための処理である。 When it is determined in the determination process of step S102 that it is not in the advantageous section (step S102, NO), or when the process of step S104 is performed, the main control means 100 performs the advantageous section game count stored in the RWM address F270. The value of (dividend) is multiplied by 10, and the value and the total number of games (divisor) stored in the RWM address F26D are set in predetermined registers, respectively (step S106). Next, the main control means 100 determines whether the value of the divisor (here, the value of the total number of games) is 0 (step S108). If it is 0, the determination result is YES, The ratio calculation execution process in step S110 is avoided. This is to avoid dividing the dividend by 0, and more specifically, to prevent inconvenience in the ratio calculation execution process described below.
ステップS106の判断処理で、除数の値が0ではないときは、判断結果がNOとなって、有利区間遊技回数(被除数)を総遊技回数(除数)で除する演算を行う。ここで、図46に示す比率計算処理では、有利区間遊技回数÷総遊技回数の計算結果(有利区間比率の値)を百分率で示した2桁の値で算出するが、最初に、百分率の十の位の値を求めるための除算を行うための比率計算実行処理を行う(ステップS110)。この比率計算実行処理によって所定のレジスタ(1バイト)の下位4ビットに、算出された商の値がセットされる。この商の値は、百分率の十の位の値となる。 If the value of the divisor is not 0 in the determination process of step S106, the determination result is NO, and an operation is performed to divide the advantageous section game count (dividend) by the total game count (divisor). Here, in the ratio calculation process shown in FIG. 46, the calculation result (the value of the advantageous section ratio) of the number of advantageous section games divided by the total number of games (the value of the advantageous section ratio) is calculated as a two-digit value. A ratio calculation execution process is performed to perform division for obtaining the value of the place (step S110). By this ratio calculation execution process, the calculated quotient value is set in the lower 4 bits of a predetermined register (1 byte). The value of this quotient is the tens value of the percentage.
次に主制御手段100は、ステップS110の比率計算実行処理による除算の余りを求める処理を行う(ステップS112)。この処理に関する詳しい説明は後述する。そして、上述した所定のレジスタの下位4ビットにセットされた商の値を、上位4ビットに移す処理を行う(ステップS114)。次に、主制御手段100は、ステップS112の処理によって求められた余りの値(被除数)を10倍し、その値と、RWMアドレスF26Dに記憶されている総遊技回数(除数)の値とを、各々所定のレジスタにセットする(ステップS116)。なお、ステップS116の処理を行う際に、ステップS106で所定のレジスタにセットした総遊技回数の値が保持されている場合は、その総遊技回数の値を用いてもよい。 Next, the main control means 100 performs processing for obtaining a remainder of division by the ratio calculation execution processing in step S110 (step S112). Detailed description regarding this processing will be described later. Then, the quotient value set in the lower 4 bits of the predetermined register is transferred to the upper 4 bits (step S114). Next, the main control means 100 multiplies the remainder value (dividend) obtained by the process of step S112 by 10 times, and the value and the total number of games (divisor) stored in the RWM address F26D. Each is set in a predetermined register (step S116). Note that when the value of the total number of games set in the predetermined register in step S106 is held when performing the process of step S116, the value of the total number of games may be used.
そして主制御手段100は、有利区間比率の一の位の値を算出するために比率計算実行処理を行う(ステップS118)。この比率計算実行処理では、ステップS110の比率計算実行処理と同じ内容の処理が行われる。そして、ステップS118の比率計算実行処理によって算出された商の値を、ステップS114の処理が行われた所定のレジスタに加算して、有利区間比率データとしてRWMアドレスF282に記憶する(ステップS120)。また、ステップS108の判断結果がYESになったときにステップS120の処理を行った場合は、そのまま所定のレジスタの値(この場合は0になっている)がRWMアドレスF285に記憶される。 Then, the main control means 100 performs a ratio calculation execution process in order to calculate the first value of the advantageous section ratio (step S118). In this ratio calculation execution process, the same process as the ratio calculation execution process in step S110 is performed. Then, the value of the quotient calculated by the ratio calculation execution process in step S118 is added to the predetermined register in which the process in step S114 has been performed, and is stored in the RWM address F282 as advantageous section ratio data (step S120). Further, when the process of step S120 is performed when the determination result of step S108 is YES, the value of a predetermined register (in this case, 0) is stored as it is in the RWM address F285.
図46に示した比率計算処理は有利区間比率を算出するためのものであるが、同様の処理を行うことで中期間連役比、中期間役比、累計連役比および累計役比を算出することも可能である。例えば中期間連役比および中期間役比を算出する場合は、まず、RWMアドレスF27C〜F27Eに記憶された払出(6000回)カウンタ、F27F〜F281に記憶された連続役物払出(6000回)カウンタ、ならびに、F282〜F284に記憶された役物払出(6000回)カウンタの値を更新しておく。 The ratio calculation process shown in FIG. 46 is for calculating the advantageous section ratio, but by performing the same process, the medium period combination ratio, medium period combination ratio, cumulative combination ratio, and cumulative combination ratio are calculated. It is also possible to do. For example, when calculating the medium period combination ratio and the medium period ratio, first, a payout (6000 times) counter stored in the RWM addresses F27C to F27E, and a continuous character payout (6000 times) stored in the F27F to F281. The counter and the value of the item payout (6000 times) counter stored in F282 to F284 are updated.
そして、中期間連役比を算出する場合は、連続役物払出(6000回)カウンタの値を被除数とし、払出(6000回)カウンタの値を除数として、ステップS106〜S120の処理を行い、その結果をRWMアドレスF286に記憶する。また、中期間役比を算出する場合は、役物払出(6000回)カウンタの値を被除数とし、払出(6000回)カウンタの値を除数として、ステップS106〜S120の処理を行い、その結果をRWMアドレスF287に記憶する。 Then, when calculating the intermediate period linkage ratio, the processing of steps S106 to S120 is carried out with the value of the continuous character payout (6000 times) counter as the dividend and the value of the payout (6000 times) counter as the divisor. The result is stored in RWM address F286. Further, when calculating the medium period ratio, the processing of steps S106 to S120 is performed with the value of the item payout (6000 times) counter as the dividend and the value of the payout (6000 times) counter as the divisor. Store in the RWM address F287.
また、累計連役比および累計役比を算出する場合は、まず、RWMアドレスF273〜F275に記憶された総払出(累計)カウンタ、F276〜F278に記憶された連続役物払出(累計)カウンタ、ならびに、F279〜F27Bに記憶された役物払出(累計)カウンタの値を更新しておく。そして、累計連役比を算出する場合は、連続役物払出(累計)カウンタの値を被除数とし、総払出(累計)カウンタの値を除数として、ステップS106〜S120の処理を行い、その結果をRWMアドレスF288に記憶する。また、累計役比を算出する場合は、役物払出(累計)カウンタの値を被除数とし、総払出(累計)カウンタの値を除数として、ステップS106〜S120の処理を行い、その結果をRWMアドレスF289に記憶する。 When calculating the cumulative combination ratio and the cumulative combination ratio, first, a total payout (cumulative) counter stored in the RWM addresses F273 to F275, a continuous character payout (cumulative) counter stored in F276 to F278, In addition, the value of the accessory payout (cumulative) counter stored in F279 to F27B is updated. Then, when calculating the cumulative combination ratio, the processing of Steps S106 to S120 is performed with the value of the continuous payout (cumulative) counter as the dividend and the value of the total payout (cumulative) counter as the divisor. Store in the RWM address F288. Further, when calculating the cumulative winning ratio, the processing of steps S106 to S120 is performed with the value of the bonus paying (cumulative) counter as the dividend and the value of the total paying (cumulative) counter as the divisor, and the result is the RWM address. Store in F289.
<比率計算実行処理の説明>
次に、図46(比率計算処理)のステップS110およびS118で実行される比率計算実行処理の内容について、図47に示すフローチャートを参照して説明する。まず、主制御手段100は、被除数の下位2バイトの値から除数の下位2バイトの値を減算する(ステップS118)。ここで、図46のステップS110で、この処理を行った場合は、被除数が有利区間遊技回数となり、除数は総遊技回数となる。図46のステップS118で、この処理を行った場合は、被除数がステップS110で実行された比率計算実行処理によって求められた余りの値であり、除数は総遊技回数となる。
<Description of ratio calculation execution processing>
Next, the contents of the ratio calculation execution process executed in steps S110 and S118 of FIG. 46 (ratio calculation process) will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, the main control means 100 subtracts the value of the lower 2 bytes of the divisor from the value of the lower 2 bytes of the dividend (step S118). Here, when this process is performed in step S110 of FIG. 46, the dividend becomes the advantageous section game count, and the divisor becomes the total game count. When this process is performed in step S118 of FIG. 46, the dividend is a remainder obtained by the ratio calculation execution process executed in step S110, and the divisor is the total number of games.
次に主制御手段100は、ステップS200の減算処理により桁下がりが生じたか否かを判断する(ステップS202)。具体的にはフラグレジスタのキャリーフラグが「1」になったか否かを判断する。ステップS200の減算処理において桁下がりが生じたときは、判断結果がYESとなって、被除数の上位2バイトの値が0であるか否かを判断する(ステップS204)。被除数の上位2バイトの値が0であれば、判断結果がYESとなって、主制御手段100は図47の比率計算実行処理を終了する。これに対して、被除数の上位2バイトの値が0でなければ、判断結果がNOとなって、被除数の上位2バイトの値から1を減算する(ステップS206)。
Next, the main control means 100 determines whether or not a carry has occurred by the subtraction process in step S200 (step S202). Specifically, it is determined whether or not the carry flag of the flag register has become “1”. When a carry occurs in the subtraction process in step S200, the determination result is YES, and it is determined whether or not the value of the upper 2 bytes of the dividend is 0 (step S204). If the value of the upper 2 bytes of the dividend is 0, the determination result is YES, and the
次に主制御手段100は、被除数の上位2バイトの値から除数の上位2バイトの値を減算する(ステップS208)。ここで、ステップS202の判断結果がNO(桁下がりが生じなかった)の場合は、ステップS204およびS206を行うことなくステップS208の処理を行う。そして、ステップS208の減算処理により桁下がりが生じたか否かを判断し(ステップS210)、桁下がりが生じたときは判断結果がYESとなって、主制御手段100は図47の比率計算実行処理を終了する。これに対して、桁下がりが生じなかったときは判断結果がNOとなって、最終的に比率計算実行処理の算出結果となる比率の値に1を加算する(ステップS212)。そして、ステップS200処理に戻り、以下、ステップS204またはS210の判断結果がYESとなるまでステップS200〜S212の処理を繰り返し実行する。 Next, the main control means 100 subtracts the value of the upper 2 bytes of the divisor from the value of the upper 2 bytes of the dividend (step S208). Here, if the determination result in step S202 is NO (no carryover has occurred), the process of step S208 is performed without performing steps S204 and S206. Then, it is determined whether or not a carry has occurred by the subtraction process in step S208 (step S210). If a carry has occurred, the determination result is YES, and the main control means 100 performs the ratio calculation execution process in FIG. Exit. On the other hand, when the carry does not occur, the determination result is NO, and 1 is added to the value of the ratio that finally becomes the calculation result of the ratio calculation execution process (step S212). Then, the process returns to step S200, and thereafter, the processes of steps S200 to S212 are repeatedly executed until the determination result of step S204 or S210 is YES.
ここで、ステップS200およびS208の減算処理は、2バイトのレジスタを用いて行われるが、そのレジスタの値は、ステップS204またはS210の判断結果がYESとなったときは、減算結果が0未満の値になっている。例えば0015Hから0019Hを引いた場合、FFFCHとなる。このため、図46のステップS112の処理で余りを求めるときは、図47のステップS200またはS208の減算処理において、最後に除数が減算される直前の被除数の値に戻す処理を行う。 Here, the subtraction processing in steps S200 and S208 is performed using a 2-byte register. The value of the register is less than 0 when the determination result in step S204 or S210 is YES. It is a value. For example, when 0019H is subtracted from 0015H, it becomes FFFCH. For this reason, when the remainder is obtained in the process of step S112 in FIG. 46, in the subtraction process in step S200 or S208 of FIG. 47, a process for returning to the value of the dividend immediately before the divisor is finally subtracted is performed.
<タイマ割込処理の説明>
次に、図48を参照して、主制御手段100において所定の周期ごとに実行されるタイマ割込処理の内容について説明する。このタイマ割込処理は、約2.235ミリ秒の周期で繰り返し実行され、各種8セグメント表示器およびLEDの表示制御、図16に示した操作手段300の各スイッチに対する操作の検出、副制御手段200に対する制御コマンドの送信、外部集中端子基板86に対する外部信号の出力、ステッピングモータ42L,42C,42Rの駆動制御を行うための制御信号の生成および出力、乱数の値やタイマとして用いる各種カウンタ値の更新などの処理を行っている。
<Explanation of timer interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 48, the contents of the timer interruption process executed at predetermined intervals in the main control means 100 will be described. This timer interruption process is repeatedly executed at a period of about 2.235 milliseconds, and various 8-segment display devices and LED display control, detection of operations on each switch of the operation means 300 shown in FIG. 16, sub-control means 200, transmission of an external signal to the external
主制御手段100は、マイコンチップZ1内に設けられているタイマカウント手段(タイマ回路)から割込要求信号(発生周期:約2.235ミリ秒)が出力されると、図48に示すタイマ割込処理を開始する。ここで、タイマ割込処理が実行されると、図45の遊技進行メイン処理等において、実行していた処理の戻り番地等がスタック領域に記憶される。これにより、タイマ割込処理が終了した後に、スタック領域に記憶された戻り番地に基づいて、遊技進行メイン処理などで実行していた処理の続きから処理を開始することが可能となる。 When the interrupt request signal (generation period: about 2.235 milliseconds) is output from the timer count means (timer circuit) provided in the microcomputer chip Z1, the main control means 100 outputs the timer allocation shown in FIG. Start processing. Here, when the timer interrupt process is executed, the return address of the process being executed in the game progress main process of FIG. 45 and the like is stored in the stack area. Thereby, after the timer interrupt process is completed, the process can be started from the continuation of the process executed in the game progress main process or the like based on the return address stored in the stack area.
図48のタイマ割込処理が開始されると、まず、主制御手段100は、これから実行するタイマ割込処理の初期処理を行う(ステップS500)。例えば、CPUの各レジスタにセットされていたデータをRWMのスタック領域に格納し、これから行うタイマ割込処理中に、新たなタイマ割込処理が開始されないように、割込禁止フラグをオンにする。 When the timer interrupt process of FIG. 48 is started, first, the main control means 100 performs an initial process of a timer interrupt process to be executed (step S500). For example, the data set in each register of the CPU is stored in the stack area of the RWM, and the interrupt prohibition flag is turned on so that a new timer interrupt process is not started during the timer interrupt process to be performed in the future. .
次に主制御手段100は、入力ポート0に入力されている電源断検知信号に基づいて電源断(電源電圧が所定値よりも下回ったこと)が検知されたか否かを判断する(ステップS502)。この電源断検知信号は、主制御基板101上に設けられた電源監視回路(図示略)から出力されているものとする。主制御手段100によって電源断が検出された場合は、ステップ502の判断結果がYESとなり、電断時に行う電源断処理を行う(ステップS504)。この電源断処理では、SPレジスタをRWMの所定アドレス(例えば前述したスタックポインタ一時記憶領域)に記憶し、電源断処理を行ったことを示す電源断処理済みフラグの値を55Hにセットし、RWMの所定アドレス範囲(F000〜F3FF)のチェックサムを算出して、その結果に基づいた値(2の補数)をRWMの所定の記憶領域に記憶する。また、RWMへのアクセスを禁止し、外部から入力されるリセット信号の待機状態となる。
Next, the main control means 100 determines whether or not a power-off (a power supply voltage has fallen below a predetermined value) is detected based on a power-off detection signal input to the input port 0 (step S502). . This power-off detection signal is output from a power supply monitoring circuit (not shown) provided on the
これに対して、ステップS502の判断処理で電源断が検出されなかった場合は、判断結果がNOとなり、役比モニタ103の各表示内容を点滅させるか否かを指定するための点滅要求フラグの値を生成する点滅要求フラグ生成処理を行う(ステップS506)。次に主制御手段100は、点滅要求フラグの値によって、点滅表示を行うことが指定された表示内容を点滅させるための点滅表示処理を行う(ステップS508)。そして、クレジット数表示器27、獲得枚数表示器28、設定値表示器87および役比モニタ103の表示制御を行うLED表示制御処理を実行する(ステップS510)。
On the other hand, if the power cut-off is not detected in the determination process in step S502, the determination result is NO, and a blink request flag for designating whether or not each display content of the role ratio monitor 103 is blinked. A blinking request flag generation process for generating a value is performed (step S506). Next, the main control means 100 performs a blinking display process for blinking the display content designated to be blinked according to the value of the blinking request flag (step S508). Then, an LED display control process for performing display control of the
次に主制御手段100は、所定時間を計時するために汎用的に利用されるタイマの計数値を更新するタイマ計測処理を行う(ステップS512)。このタイマ計測処理では、例えば、RWMの所定記憶領域に保存された最小遊技時間(4.1秒間)や、各種センサが検出している時間を減算する。具体的には、最小遊技時間は、規定数のメダルが賭けられた状況でスタートスイッチ36が操作された後にセットされる時間であって、時間値として「1835」がRWMに記憶される。そして、このRWMの記憶領域に「0」が記憶されるまで、次の遊技を開始するためのスタートスイッチ36の操作があったとしても、リールを回転開始するための回転開始制御が実行されないようになっている。
Next, the main control means 100 performs a timer measurement process for updating the count value of a timer that is generally used to count a predetermined time (step S512). In this timer measurement process, for example, the minimum game time (4.1 seconds) saved in a predetermined storage area of the RWM and the time detected by various sensors are subtracted. Specifically, the minimum game time is a time set after the
また、各種センサの検出時間としては、メダル投入口32から投入されたメダルがセレクタ内で滞留(メダル詰まり)したか否かを判断するためのメダル通過時間を計測するためのタイマ値やメダルがホッパー内で滞留したか否かを判断するためのメダル通過時間等がある。また、クレジット数が上限(50枚)に達しているときに小役が入賞した場合には、小役に対応した払出し数をホッパーから払い出すが、このときメダルが払い出されていないか否かを判断するためのメダル未払い時間等がある。
In addition, as detection times of various sensors, a timer value or medal for measuring a medal passage time for determining whether or not a medal inserted from the
次に主制御手段100は、入力ポート0〜2に入力された外部からの各種信号を読み込んでRWMの所定アドレスに各々保存する入力ポート0〜2読み込み処理を行い(ステップS514)、リール40L,40C,40Rの回転を制御するために、ステッピングモータ42L,42C,42Rの各々について、リール駆動管理処理を行う(ステップS516)。そして、全てのステッピングモータについてリール駆動管理処理を行うと(ステップS518,YES)、主制御手段100は、RWMに記憶されているデータ等に基づいて、各種表示器の表示データや、各ステッピングモータ42L,42C,42Rに対する制御信号、ブロッカ駆動信号、ホッパーモータ駆動信号などを、出力ポートから出力するポート出力処理を実行する(ステップS520)。
Next, the main control means 100 performs input port 0-2 reading processing for reading various external signals input to the input ports 0-2 and storing them in predetermined addresses of the RWM (step S514), and the
次に主制御手段100は、RWM内に設定されているリングバッファ領域に保存されている制御コマンドのうち、最先に保存された制御コマンドを副制御手段200へ送信する(ステップS522)。そして、外部集中端子基板86を介して外部へ出力する各種信号を出力する外部信号出力処理を行った後(ステップS524)、ステップS500の初期処理によってRWMの所定アドレス(スタック領域)に格納していた各種レジスタの値等を元に戻す復帰処理を行って(ステップS526)、図48のタイマ割込処理を終了する。
Next, the
<点滅要求フラグ生成処理の説明>
次に図49(a)に示すフローチャートを参照して、図48に示したタイマ割込処理のステップS506で実行される点滅要求フラグ生成処理の内容について詳しく説明する。
<Description of blink request flag generation processing>
Next, the contents of the blink request flag generation process executed in step S506 of the timer interrupt process shown in FIG. 48 will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG.
まず主制御手段100は、比率データ数、点滅要求フラグ用初期値、点滅判定値テーブルおよび最初に処理する比率データの値を各々対応する所定のレジスタにセットする(ステップS600)。ここで、比率データ数は、点滅表示させるか否か対象となる比率データの数であり、その値は5(有利区間比率、中期間連役比、中期間役比、累計連役比、累計役比)である。点滅要求フラグ用初期値は、RWMアドレスF28Eに記憶される点滅要求フラグの初期値であり、その値は00000000Bである。点滅判定値テーブルは、各比率データを表示する際に点滅表示を行うか否かの判断基準となる値(判定値)を示すテーブルであり、図49(b)に示すように、累計役比に関する判定値は70、累計連役比に関する判定値は60、中期間役比に関する判定値は70、中期間連役比に関する判定値は60、有利区間比率に関する判定値は70になっている。なお、この図49(b)の点滅判定値テーブルは、ROMに記憶されている。 First, the main control means 100 sets the number of ratio data, the initial value for the blink request flag, the blink determination value table, and the value of the ratio data to be processed first in the corresponding predetermined registers (step S600). Here, the number of ratio data is the number of ratio data to be subjected to blinking display, and its value is 5 (advantageous section ratio, medium-period combination ratio, medium-period combination ratio, cumulative combination ratio, cumulative Ratio). The initial value for the blink request flag is the initial value of the blink request flag stored in the RWM address F28E, and the value is 00000000B. The blink determination value table is a table showing a value (determination value) that is a criterion for determining whether or not to perform blink display when each ratio data is displayed. As shown in FIG. The determination value for the cumulative period combination ratio is 60, the determination value for the intermediate period combination ratio is 70, the determination value for the intermediate period combination ratio is 60, and the determination value for the advantageous section ratio is 70. The blink determination value table in FIG. 49B is stored in the ROM.
また、図49(a)に示す点滅要求フラグ生成処理では、累計役比→累計連役比→中期間役比→中期間連役比→有利区間比率の順に、各比率データに関する点滅要求フラグの値を生成する。したがって、最初に処理する比率データとして、RWMアドレスF289に記憶されている累計役比の値が所定のレジスタにセットされる。 Further, in the blink request flag generation processing shown in FIG. 49A, the blink request flag for each ratio data in the order of cumulative combination ratio → cumulative combination ratio → medium period combination ratio → medium period combination ratio → advantageous section ratio. Generate a value. Therefore, as the ratio data to be processed first, the cumulative ratio value stored in the RWM address F289 is set in a predetermined register.
次に主制御手段100は、ステップS600でセットされた比率データ(ここでは累計役比)の値から、対応する判定値(ここでは70)を減算する(ステップS602)。そして、減算を行ったときのキャリーフラグの値を、点滅要求フラグの初期値の最下位ビットにセットし、各ビットの値を1ビットずつ上位ビット側(左側)にシフトさせる(ステップS604)。そして、所定のレジスタに次の比率データ(ここでは累計連役比)の値をセットし(ステップS606)、比率データ数の回数だけステップS602〜S606の処理を行った否かを判断する(ステップS608)。具体的には、比率データ数の値から1を減算して0になると、ステップS608の判断結果をYESになる。 Next, the main control means 100 subtracts the corresponding determination value (here, 70) from the value of the ratio data (here, the cumulative winning ratio) set in step S600 (step S602). Then, the value of the carry flag when the subtraction is performed is set to the least significant bit of the initial value of the blink request flag, and the value of each bit is shifted by one bit to the upper bit side (left side) (step S604). Then, the value of the next ratio data (here, the cumulative linkage ratio) is set in a predetermined register (step S606), and it is determined whether or not the processing of steps S602 to S606 has been performed for the number of ratio data (step S606). S608). Specifically, when 1 is subtracted from the value of the ratio data number to become 0, the determination result in step S608 becomes YES.
以上の処理によって、累計役比→累計連役比→中期間役比→中期間連役比→有利区間比率の順に、各々対応する判定値が減算され、その減算結果によるキャリーフラグの値が、順次、点滅要求フラグの初期値にセットされていく。そして、ステップS608の判断結果かYESになった時点で、点滅要求フラグの初期値のビットD4には累計役比に関するキャリーフラグの値、ビットD3には累計連役比に関するキャリーフラグの値、ビットD2には中期間役比に関するキャリーフラグの値、ビットD1には中期間連役比に関するキャリーフラグの値、ビットD0(最下位ビット)には有利区間比率に関するキャリーフラグの値がセットされている。すなわち、点滅要求フラグの初期値におけるビットD0〜D4の値は、各比率データの値が対応する判定値以下になっているものについては1に、各比率データの値が対応する判定値を越えているものについては0になっている。 With the above processing, the corresponding judgment values are subtracted in the order of cumulative role ratio → cumulative linkage ratio → medium period role ratio → medium period linkage ratio → advantageous zone ratio, and the value of the carry flag by the subtraction result is Sequentially, the initial value of the blink request flag is set. When the determination result in step S608 is YES, the bit D4 of the initial value of the blink request flag is the carry flag value related to the cumulative role ratio, the bit D3 is the carry flag value and bit related to the cumulative role ratio The carry flag value related to the medium period combination ratio is set in D2, the carry flag value related to the medium period combination ratio is set in bit D1, and the carry flag value related to the advantageous section ratio is set in bit D0 (least significant bit). . That is, the values of the bits D0 to D4 in the initial value of the blink request flag are set to 1 when the value of each ratio data is equal to or less than the corresponding determination value, and the value of each ratio data exceeds the corresponding determination value. For those that are, it is 0.
ステップS608の判断結果かYESになると、主制御手段100は、RWMアドレスF26D〜F26Fに記憶されている総遊技回数カウンタの値を参照し、総遊技回数の値が6000回以上であるか否かを判断する(ステップS610)。そして、6000回以上になっていた場合は、判断結果がYESとなり、点滅要求フラグの初期値におけるビットD5の値を1にする(ステップS612)。これに対して6000回未満のときは、ステップS612の処理が行われないため、点滅要求フラグの初期値におけるビットD5の値は0のままとなる。 If the decision result in step S608 is YES, the main control means 100 refers to the value of the total game number counter stored in the RWM addresses F26D to F26F, and determines whether or not the value of the total game number is 6000 times or more. Is determined (step S610). If it is 6000 times or more, the determination result is YES, and the value of bit D5 in the initial value of the blink request flag is set to 1 (step S612). On the other hand, when the number is less than 6000, the process of step S612 is not performed, and the value of the bit D5 in the initial value of the blink request flag remains 0.
次に主制御手段100は、総遊技回数の値が175000回以上であるか否かを判断する(ステップS614)。そして、175000回以上になっていた場合は、判断結果がYESとなり、点滅要求フラグの初期値におけるビットD6の値を1にする(ステップS616)。これに対して175000回未満のときは、ステップS616の処理が行われないため、点滅要求フラグの初期値におけるビットD6の値は0のままとなる。 Next, the main control means 100 determines whether or not the value of the total number of games is 175000 or more (step S614). If it is 175000 times or more, the determination result is YES, and the value of bit D6 in the initial value of the blink request flag is set to 1 (step S616). On the other hand, when the number is less than 175,000, the process of step S616 is not performed, and the value of the bit D6 in the initial value of the blink request flag remains 0.
主制御手段100は、以上の処理を行うことによって生成した点滅要求フラグの値をRWMアドレスF28Eに記憶して(ステップS618)、図49に示す点滅要求フラグ生成処理を終了する。 The main control means 100 stores the value of the blink request flag generated by performing the above process in the RWM address F28E (step S618), and ends the blink request flag generation process shown in FIG.
<点滅表示処理の説明>
次に図50(a)に示すフローチャートを参照して、図48に示したタイマ割込処理のステップS508で実行される点滅表示処理の内容について詳しく説明する。なお、図50(a)に示す点滅表示処理は、役比モニタ103の点灯制御を行うタイミング(LED表示カウンタ値が0〜2および4)のときに実行される。
<Description of blinking display processing>
Next, the contents of the blinking display process executed in step S508 of the timer interrupt process shown in FIG. 48 will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG. The blinking display process shown in FIG. 50A is executed when the lighting control of the role ratio monitor 103 is performed (LED display counter values are 0 to 2 and 4).
まず、主制御手段100は、RWMアドレスF012に記憶されているLED表示カウンタの値およびRWMアドレスF28Fに記憶されている比率表示番号の値を参照し、各値に応じた取得回数を所定のレジスタにセットする(ステップS600)。ここで、図50(b)に示すように、LED表示カウンタの値が1または2のとき(識別表示部ID点灯)に、比率表示番号の値が1(有利区間比率)であれば取得回数7が、比率表示番号の値が2(中期間連役比)であれば取得回数6が、比率表示番号の値が3(中期間役比)であれば取得回数6が、比率表示番号の値が4(累計連役比)であれば取得回数7が、比率表示番号の値が5(累計役比)であれば取得回数7がセットされる。
First, the main control means 100 refers to the value of the LED display counter stored in the RWM address F012 and the value of the ratio display number stored in the RWM address F28F, and sets the number of acquisitions corresponding to each value in a predetermined register. (Step S600). Here, as shown in FIG. 50 (b), when the value of the LED display counter is 1 or 2 (identification display portion ID is lit), if the value of the ratio display number is 1 (advantageous section ratio), the number of
また、図50(c)に示すように、LED表示カウンタの値が4または0のとき(比率表示部RA点灯)に、比率表示番号の値が1(有利区間比率)であれば取得回数1が、比率表示番号の値が2(中期間連役比)であれば取得回数2が、比率表示番号の値が3(中期間役比)であれば取得回数3が、比率表示番号の値が4(累計連役比)であれば取得回数4が、比率表示番号の値が5(累計役比)であれば取得回数5がセットされる。このとき、LED表示カウンタの値が0だった場合は00001000Bに補正し、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にセットする。この処理は、図34に示した出力ポート4のD3(LEDデジット信号9)の値を「1」にするための処理である。また、LED表示カウンタの値が0以外のときは、その値をそのまま所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にセットする。
Further, as shown in FIG. 50 (c), when the value of the LED display counter is 4 or 0 (ratio indicator RA lighting), if the value of the ratio display number is 1 (advantageous zone ratio), the number of acquisitions is 1. However, if the value of the ratio display number is 2 (intermediate period combination ratio), the number of
次に主制御手段100は、RWMアドレスF28Fに記憶されている比率表示番号の値に対応する各種比率の値を表示するためのセグメントデータを所定のレジスタにセットする(ステップS632)。たとえば、比率表示番号の値が1(有利区間比率)であれば、RWMアドレスF285に記憶されている有利区間比率データの値に対応するセグメントデータを、図35(c)に示した役比モニタ表示用のセグメントテーブルから取得してセットする。また、比率表示番号の値が2(中期間連役比)であればRWMアドレスF286に記憶されている連続役物比率(6000回)データの値に対応するセグメントデータをセットする。また、比率表示番号の値が3(中期間役比)であればRWMアドレスF287に記憶されている役物比率(6000回)データの値に対応するセグメントデータをセットする。また、比率表示番号の値が4(累計連役比)であればRWMアドレスF288に記憶されている連続役物比率(累計)データの値に対応するセグメントデータをセットする。また、比率表示番号の値が5(累計役比)であればRWMアドレスF289に記憶されている役物比率(累計)データの値に対応するセグメントデータをセットする。 Next, the main control means 100 sets segment data for displaying various ratio values corresponding to the ratio display number stored in the RWM address F28F in a predetermined register (step S632). For example, if the value of the ratio display number is 1 (advantageous area ratio), the segment data corresponding to the value of the advantageous area ratio data stored in the RWM address F285 is converted to the role ratio monitor shown in FIG. Get from the segment table for display and set. If the value of the ratio display number is 2 (medium period linkage ratio), the segment data corresponding to the value of the continuous combination ratio (6000 times) data stored in the RWM address F286 is set. If the value of the ratio display number is 3 (medium period ratio), the segment data corresponding to the value of the accessory ratio (6000 times) data stored in the RWM address F287 is set. If the value of the ratio display number is 4 (cumulative combination ratio), the segment data corresponding to the value of the continuous combination ratio (cumulative) data stored in the RWM address F288 is set. If the value of the ratio display number is 5 (cumulative combination ratio), segment data corresponding to the value of the combination ratio (cumulative) data stored in the RWM address F289 is set.
次に主制御手段100は、RWMアドレスF28Eに記憶されている点滅要求フラグの値を取得して、所定のレジスタにセットする(ステップS634)。そして、所定のレジスタにセットされた点滅要求フラグの値を、ステップS630で所定のレジスタ(点滅要求フラグの値がセットされているレジスタとは別のレジスタ)にセットした取得回数だけ、下位ビット側(右側)の方向へ1ビットずつシフトさせる(ステップS636)。このシフト処理では、最下位ビットの値がキャリーフラグにシフトし、そのときの最上位ビットには0がセットされる。 Next, the main control means 100 acquires the value of the blink request flag stored in the RWM address F28E and sets it in a predetermined register (step S634). Then, the value of the blink request flag set in the predetermined register is set to the lower bit side by the number of acquisitions set in the predetermined register (a register different from the register in which the value of the blink request flag is set) in step S630. The data is shifted bit by bit in the (right) direction (step S636). In this shift process, the value of the least significant bit is shifted to the carry flag, and 0 is set to the most significant bit at that time.
次に主制御手段100は、キャリーフラグの値が0であるか否かを判断する(ステップS638)。これにより、役比モニタ103の識別子表示部IDの表示を行う際に(LED表示カウンタの値が1または2)、比率表示番号が1、4または5(有利区間比率、累計連役比または累計役比)のときは、点滅要求フラグのビットD6の値が0か否かが判断される。これに対して、比率表示番号が2または3(中期間連役比または中期間役比)のときは、点滅要求フラグのビットD5の値が0か否かが判断される。 Next, the main control means 100 determines whether or not the value of the carry flag is 0 (step S638). Thereby, when displaying the identifier display part ID of the role ratio monitor 103 (the value of the LED display counter is 1 or 2), the ratio display number is 1, 4 or 5 (advantageous zone ratio, cumulative combined ratio or cumulative (Ratio), it is determined whether or not the value of bit D6 of the blink request flag is zero. On the other hand, when the ratio display number is 2 or 3 (intermediate period combination ratio or intermediate period combination ratio), it is determined whether or not the value of the bit D5 of the blink request flag is 0.
さらに、役比モニタ103の比率表示部RAの表示を行う際に(LED表示カウンタの値が4または0)、比率表示番号が1であれば点滅要求フラグのビットD0の値が、比率表示番号が2であれば点滅要求フラグのビットD1の値が、比率表示番号が3であれば点滅要求フラグのビットD2の値が、比率表示番号が4であれば点滅要求フラグのビットD3の値が、比率表示番号が5であれば点滅要求フラグのビットD4の値が、それぞれ0か否かが判断される。 Further, when the ratio display section RA of the role ratio monitor 103 is displayed (the value of the LED display counter is 4 or 0), if the ratio display number is 1, the value of the bit D0 of the blink request flag is the ratio display number. If the ratio display number is 3, the value of the blink request flag bit D2 is the value of the blink request flag bit D2, and if the ratio display number is 4, the value of the blink request flag bit D3 is If the ratio display number is 5, it is determined whether or not the value of the bit D4 of the blink request flag is 0.
ステップS638の判断処理で、キャリーフラグの値が0であれば、判断結果がYESとなって、RWMアドレスF290に記憶されている点滅切替フラグが「1」であるか否かを判断する(ステップS640)。点滅切替フラグが「1」であれば、判断結果がYESとなって、ステップS632で所定のレジスタ(点滅要求フラグや取得回数の値がセットされているレジスタとは別のレジスタ)にセットされているセグメントデータを0にクリアする(ステップS642)。そして、所定のレジスタ(例えば、Eレジスタ)にセットされているセグメントデータを出力ポート3(図34参照)から出力する。換言すると、点滅切替フラグが「1」のときは点滅時の「消灯」を示しているため、出力ポート3から出力されるセグメントデータ(LEDセグメント信号)は「無灯」となるデータである。また、Dレジスタにセットされているデジットをオンにするためのデジットデータ(LEDデジット信号)を出力ポート4(図34参照)から出力して(ステップS644)、図50(a)に示した点滅表示処理を終了する。
If it is determined in step S638 that the carry flag value is 0, the determination result is YES, and it is determined whether or not the blinking switching flag stored in the RWM address F290 is “1” (step 1). S640). If the blinking switching flag is “1”, the determination result is YES, and the predetermined register (a register different from the register in which the blinking request flag and the number of acquisition times are set) is set in step S632. The existing segment data is cleared to 0 (step S642). Then, the segment data set in a predetermined register (for example, E register) is output from the output port 3 (see FIG. 34). In other words, when the blinking switching flag is “1”, it indicates “turned off” at the time of blinking, and therefore, the segment data (LED segment signal) output from the
また、ステップS638の判断結果がNOになったとき(キャリーフラグの値が1)、または、ステップS640の判断結果がNOになったとき(点滅切替フラグの値が0)は、直ちにステップS644へ進み、上述した所定のレジスタにセットされているセグメントデータを出力ポート3から出力して、図50(a)に示した点滅表示処理を終了する。
If the determination result in step S638 is NO (carry flag value is 1) or the determination result in step S640 is NO (flashing switch flag value is 0), the process immediately proceeds to step S644. Then, the segment data set in the predetermined register is output from the
ここで、従来は全体の遊技に占める有利区間の割合等を知ることができず、さらにまた、実際の有利区間の割合を確認することで、有利区間の割合の設計値とかけ離れているか等の判断ができなかった。そこで、前述したように、まず、表示する内容を示す識別情報(略記(図8(c)参照))を役比モニタ103の第1のデジット(識別子表示部IDの上位桁)及び第2のデジット(識別子表示部IDの下位桁)に表示し、割合を示す情報(有利期間比率,中期間連役比,中期間役比,累計連役比,累計役比)を第3のデジット(比率表示部RAの上位桁)及び第4のデジット(比率表示部RAの下位桁)に表示可能としておく。そして、前述した図46の比率計算処理および図47の比率計算実行処理のような算出手段によって算出された有利区間の滞在割合が、特定値以上の場合には、図50に示す点滅表示処理を行うことで、第3のデジット及び第4のデジットを点滅態様で点灯制御する。 Here, in the past, it was impossible to know the proportion of the advantageous section in the whole game, and further, by checking the actual advantageous section ratio, whether it was far from the design value of the proportion of the advantageous section, etc. I couldn't judge. Therefore, as described above, first, identification information (abbreviation (see FIG. 8C)) indicating the contents to be displayed is used as the first digit (upper digit of the identifier display unit ID) and the second digit of the role monitor 103. The third digit (ratio) is displayed in the digit (the lower digit of the identifier display part ID) and the information indicating the ratio (advantageous period ratio, medium period linkage ratio, middle period role ratio, cumulative linkage ratio, cumulative role ratio) It can be displayed in the upper digit of the display unit RA) and the fourth digit (the lower digit of the ratio display unit RA). If the stay ratio of the advantageous section calculated by the calculation means such as the ratio calculation process of FIG. 46 and the ratio calculation execution process of FIG. 47 described above is equal to or greater than a specific value, the blinking display process shown in FIG. 50 is performed. By performing, the lighting control is performed on the third digit and the fourth digit in a blinking manner.
また、遊技回数を計数する計数手段(例えば図38のRWMアドレスF26Dの走卯木回数カウンタ)を有し、この計数手段が第1の値(175000)を超えていない場合には、有利区間の滞在割合を表示するとき、第1のデジット及び第2のデジットを点滅態様で点灯制御する。このように、有利区間の滞在割合を算出し、算出結果に基づいて点灯態様を変更させることによって実際の有利区間の滞在割合を確認しやすくすることができる。 In addition, there is a counting means for counting the number of games (for example, a running firewood number counter of the RWM address F26D in FIG. 38), and if this counting means does not exceed the first value (175000), the stay in the advantageous section When displaying the ratio, lighting control is performed on the first digit and the second digit in a blinking manner. In this way, it is possible to easily confirm the stay ratio of the actual advantageous section by calculating the stay ratio of the advantageous section and changing the lighting mode based on the calculation result.
以上の構成により、遊技場のスタッフや、立ち入り検査員等が、役比モニタ103に出力されている有利区間の割合を目視したとき、その値が異常なのかそうでないかの識別を容易にすることができる。
With the above configuration, it is easy to identify whether the value is abnormal or not when the staff of the game hall, on-site inspectors, etc. visually observe the ratio of the advantageous section output to the
<通常区間からART中へ至る経路の説明>
上述した制御を行うスロットマシン10において、通常区間(非RT)から有利区間「ART中」(RT1)へ至る経路(ルート)の一例について図51を参照しつつ説明する。まず、初期状態である通常区間かつ非RTである状態(図51中(ア))から遊技を開始した場合、当選番号20〜22(チャンス目A〜C)のいずれかが当選し、有利区間移行抽選に高確抽選当選すると、有利区間「高確」へ移行する。ただし抽選状態は非RTのままである(同図中(イ))。この状態でボーナス役(例えば、1BB−C、1BB−D、1BB−E、1BB−F)に当選すると、抽選状態はRT3へ移行し、当選したボーナス役が入賞すると、遊技区間は有利区間「高確中ボーナス」へ移行する(同図中(ウ))。
<Explanation of route from normal section to ART>
In the
そして、ボーナス遊技が終了すると、遊技区間は再び有利区間「高確」に戻るが、抽選状態はRT2へ移行する(同図中(エ))。ここで、RT2では図22の役抽選テーブルが使用されるため、当選番号19(再遊技−H)が決定され得る状態となり、再遊技−Hが当選すると、有利区間「ART中」へ移行し、再遊技09または12に対応する図柄組合せが揃うと、抽選状態がRT1へ移行する(同図中(オ))。 When the bonus game ends, the game section returns to the advantageous section “high probability” again, but the lottery state shifts to RT2 ((D) in the figure). Here, in RT2, since the winning lottery table of FIG. 22 is used, the winning number 19 (re-game-H) can be determined. When re-game-H is elected, it shifts to the advantageous section "During ART". When the symbol combinations corresponding to re-game 09 or 12 are prepared, the lottery state shifts to RT1 ((e) in the figure).
次に、上述した経路と異なる経路として、通常区間でチャンス目に当選する前に、ボーナス役(例えば、1BB−C、1BB−D、1BB−E、1BB−F)に当選する経路がある。具体的には、通常区間かつ非RT状態(図51中(ア))において、ボーナス役(例えば、1BB−C、1BB−D、1BB−E、1BB−F)に当選すると抽選状態がRT3へ移行する。ただし遊技区間は通常区間のままである(同図中(カ))。そして、ボーナス遊技が終了すると通常区間のまま抽選状態がRT2へ移行する(同図中(キ))。このとき、SB、再遊技03もしくは04または入賞06〜08のいずれかに対応する図柄組合せが揃ってしまうと、抽選状態は非RTへ転落してしまうが(同図中(ア))、当選番号20〜22(チャンス目A〜C)のいずれかが当選して、有利区間移行抽選に高確抽選当選すると、抽選状態がRT2のまま有利区間「高確」へ移行する(同図中(エ))。そして、再遊技−Hに当選して再遊技09または12に対応する図柄組合せが揃うと、有利区間「ART中」へ移行するとともに、抽選状態がRT1へ移行する(同図中(オ))。
Next, as a route different from the above-mentioned route, there is a route to win a bonus combination (for example, 1BB-C, 1BB-D, 1BB-E, 1BB-F) before winning a chance in the normal section. Specifically, in the normal section and the non-RT state ((a) in FIG. 51), when the bonus combination (for example, 1BB-C, 1BB-D, 1BB-E, 1BB-F) is won, the lottery state is changed to RT3. Transition. However, the game section remains the normal section ((f) in the figure). When the bonus game ends, the lottery state shifts to RT2 while maintaining the normal section ((ki) in the figure). At this time, if a symbol combination corresponding to any of SB,
ここで、図50中(ア)から(イ)への移行および(エ)から(オ)への移行は、設定差が設けられていないチャンス目A〜Cおよび再遊技−Hの当選が条件になっているため、一見すると設定値を変化させても有利区間「ART中」へ移行する確率を調整することができないように思える。しかしながら、通常区間かつ非RT状態から、有利区間「ART中」かつRT1へ至る経路で考えた場合、まず、図50中、(ア)→(イ)→(ウ)→(エ)→(オ)の経路では、(イ)から(ウ)へ移行する際に、設定差を持たせることができるボーナス役の当選も条件になっている。換言すると、ボーナス役の当選確率によってRT2への移行確率を異ならせることができるようになっている。これにより、設定値に応じてボーナス役(例えば、1BB−C、1BB−D、1BB−E、1BB−F)の当選確率を異ならせることで、(ア)から(オ)へ至る確率を調整することができる。 Here, the transition from (a) to (b) and the transition from (d) to (v) in FIG. 50 is conditional on the chances A to C and re-playing-H having no setting difference. Therefore, at first glance, even if the set value is changed, it seems that the probability of shifting to the advantageous section “During ART” cannot be adjusted. However, when considering the route from the normal section and non-RT state to the advantageous section “ART in progress” and RT1, first, in FIG. 50, (a) → (b) → (c) → (d) → (e In the route of (), the winning of a bonus combination that can give a setting difference when transitioning from (b) to (c) is also a condition. In other words, the transition probability to RT2 can be made different depending on the winning probability of the bonus combination. As a result, by adjusting the winning probabilities of bonus combinations (for example, 1BB-C, 1BB-D, 1BB-E, 1BB-F) according to the set value, the probability from (a) to (e) is adjusted. can do.
また、図50中、(ア)→(カ)→(キ)→(エ)→(オ)の経路では、(ア)から(カ)へ移行する際に、設定差を持たせることができるボーナス役の当選が条件になっている。換言すると、ボーナス役の当選確率によってRT2への移行確率を異ならせることができるようになっている。これにより、有利区間へ移行する前にボーナス役(例えば、1BB−C、1BB−D、1BB−E、1BB−F)が当選する経路においても、設定値を変化させることで、(ア)から(オ)へ至る確率を調整することができる。 Further, in FIG. 50, in the route of (A) → (F) → (G) → (D) → (E), a setting difference can be given when shifting from (A) to (F). Winning a bonus role is a condition. In other words, the transition probability to RT2 can be made different depending on the winning probability of the bonus combination. As a result, even if the bonus combination (for example, 1BB-C, 1BB-D, 1BB-E, 1BB-F) is won before changing to the advantageous section, by changing the set value, The probability of reaching (e) can be adjusted.
≪副制御手段における制御処理の説明≫
次に、副制御手段200の演出抽選手段212で実行される前兆演出抽選処理の内容について図52に示すフローチャートを参照しつつ説明する。前兆演出抽選処理は、図40〜図44に示した各種演出抽選テーブルを用いて、前兆演出の内容を決定するための処理である。なお、図52〜図54、及び図52〜図54の説明に記載の役物当選番号や、演出グループ番号は、説明を簡易的にするために具体的な番号を例示しているだけであって、他の役物当選番号や演出グループ番号であっても適応できることは言うまでもない。
<< Description of control processing in sub-control means >>
Next, the contents of the sign effect lottery process executed by the effect lottery means 212 of the sub-control means 200 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. The sign effect lottery process is a process for determining the content of the sign effect using the various effect lottery tables shown in FIGS. 40 to 44. Note that the winning feature winning numbers and production group numbers described in the explanations of FIGS. 52 to 54 and FIGS. 52 to 54 are only specific numbers for the sake of simplicity. Needless to say, it can be applied even with other prize winning numbers and production group numbers.
まず、演出抽選手段212は、副制御手段200のRWMに記憶されている前兆演出フラグがオンになっているか否かを判断する(ステップSs10)。前兆演出フラグは、現在、前兆演出を実行しているか否かを示すフラグであり、前兆演出フラグがオンになっているときは前兆演出中であることを示し、前兆演出フラグがオフになっているときは、前兆演出中でないことを示している。前兆演出フラグがオフになっているときは、ステップSs10の判断結果がNOとなり、演出抽選手段212は、主制御手段100から送信された役物当選番号の値が2であるか否かを判断する(ステップSs12)。 First, the effect lottery means 212 determines whether or not the precursor effect flag stored in the RWM of the sub-control means 200 is turned on (step Ss10). The sign effect flag is a flag indicating whether or not the sign effect is currently being executed. When the sign effect flag is on, it indicates that the sign effect is being performed, and the sign effect flag is off. When it is, it indicates that it is not a precursor. When the sign effect flag is off, the determination result in step Ss10 is NO, and the effect lottery means 212 determines whether or not the value of the feature winning number transmitted from the main control means 100 is 2 or not. (Step Ss12).
主制御手段100から送信された役物当選番号の値が2でなかったときは、ステップSs12の判断結果がNOとなり、次に役物当選番号の値が0であるか否かを判断する(ステップSs14)。主制御手段100から送信された役物当選番号の値が0でなかったときは、ステップSs14の判断結果がNOとなり、演出抽選手段212は、図52に示す前兆演出抽選処理を終了する。これに対して、主制御手段100から送信された役物当選番号の値が0であったときは、ステップSs14の判断結果がYESとなり、次に演出抽選手段212は、主制御手段100から送信された演出グループ番号の値が25であるか否かを判断する(ステップSs16)。そして、主制御手段100から送信された演出グループ番号の値が25でなかったときは、ステップSs16の判断結果がNOとなり、演出抽選手段212は、図52に示す前兆演出抽選処理を終了する。
If the value of the winning combination winning number transmitted from the main control means 100 is not 2, the determination result in step Ss12 is NO, and then it is determined whether or not the value of the winning winning combination number is 0 ( Step Ss14). When the value of the winning combination winning number transmitted from the main control means 100 is not 0, the determination result in step Ss14 is NO, and the effect lottery means 212 ends the sign effect lottery process shown in FIG. On the other hand, when the value of the winning combination winning number transmitted from the
一方、主制御手段100から送信された演出グループ番号の値が25であるときは、主制御手段100における役抽選で当選番号が35に決定されたことになる。この場合、ステップSs16の判断結果がYESとなり、演出抽選手段212は、前兆演出を実行するか否かを決定する前兆演出実行抽選を行う(ステップSs18)。 On the other hand, when the value of the production group number transmitted from the main control means 100 is 25, the winning number is determined to be 35 in the role lottery in the main control means 100. In this case, the determination result in step Ss16 is YES, and the effect lottery means 212 performs a sign effect execution lottery that determines whether or not to execute the sign effect (step Ss18).
前述したステップSs12の判断処理において、主制御手段100から送信された役物当選番号の値が2であった場合は、判断結果がYESとなって、次に演出抽選手段212は、主制御手段100から送信された演出グループ番号の値が24または25であるか否かを判断する(ステップSs20)。そして、主制御手段100から送信された演出グループ番号の値が24または25のいずれでもなかったときは、ステップSs20の判断結果がNOとなり、演出抽選手段212は、図52に示す前兆演出抽選処理を終了する。これに対して、主制御手段100から送信された演出グループ番号の値が24または25であるときは、主制御手段100における役抽選で当選番号が65または66に決定されたことになる。この場合、ステップSs20の判断結果がYESとなり、演出抽選手段212は、ステップSs18の前兆演出実行抽選を行う。ここで、前兆演出実行抽選の当選確率は、役物当選番号および演出グループ番号の値に関わらず一定であってもよいし、これらの値に応じて異ならせてもよい。
In the determination process of step Ss12 described above, if the value of the winning combination winning number transmitted from the
ステップSs20の前兆演出実行抽選を行うと、次に演出抽選手段212は、前兆演出実行抽選に当選したか否かを判断し(ステップSs22)、当選した場合は判断結果がYESとなって前述した前兆演出フラグをオンにする(ステップSs24)。これに対して、当選しなかっ場合は判断結果がNOとなって、演出抽選手段212は、図52に示す前兆演出抽選処理を終了する。ステップSs24の処理で前兆演出フラグをオンにすると、次に演出抽選手段212は、図40(a)に示した前兆種類抽選テーブルを参照し、当選番号(正確には役物当選番号および演出グループ番号の値)に応じた前兆種類抽選を行う(ステップSs26)。 When the sign production execution lottery of step Ss20 is performed, the production lottery means 212 next determines whether or not the sign production execution lottery has been won (step Ss22). The precursor effect flag is turned on (step Ss24). On the other hand, if it is not won, the determination result is NO, and the effect lottery means 212 ends the sign effect lottery process shown in FIG. When the sign effect flag is turned on in the process of step Ss24, the effect lottery means 212 next refers to the sign type lottery table shown in FIG. The sign type lottery corresponding to the value) is performed (step Ss26).
次いで演出抽選手段212は、図40(b)に示した前兆ゲーム数抽選テーブルを参照し、前兆種類抽選によって決定された前兆種類に応じて、前兆演出の長さ(前兆ゲーム数G)を決定する(ステップSs28)。さらに演出抽選手段212は、図40(c)に示した前兆シナリオ抽選テーブルを参照し、前兆種類と、決定された前兆ゲーム数Gの値とに応じてシナリオの内容を決定する(ステップSs30)。そして、決定された前兆ゲーム数Gの値から1を減算する(ステップSs32)。なお、前述したステップSs10の判断処理において、前兆演出フラグがオンになっていた場合は、判断結果がYESとなって、直ちにステップSs32を行う。 Next, the production lottery means 212 refers to the precursor game number lottery table shown in FIG. 40B, and determines the length of the precursor production (the number of precursor games G) according to the precursor type determined by the precursor type lottery. (Step Ss28). Further, the effect lottery means 212 refers to the precursor scenario lottery table shown in FIG. 40C, and determines the content of the scenario according to the precursor type and the value of the determined precursor game number G (step Ss30). . Then, 1 is subtracted from the value of the determined precursor game number G (step Ss32). In the determination process of step Ss10 described above, if the indication effect flag is on, the determination result is YES and step Ss32 is immediately performed.
次に演出抽選手段212は、図41に示した各種演出パターン抽選テーブルのうち、ステップSs30の処理によって決定されたシナリオにおいて、現在の残りゲーム数に対応する演出カテゴリに対応する演出パターン抽選テーブルを参照して、演出パターン抽選を行う(ステップSs34)。この演出パターン抽選では、ボーナス役の当選状態と、当選役の種類等とに応じて1つの演出パターンが決定される。ここで、前兆ゲーム数Gの値が4であれば残りゲーム数は5、前兆ゲーム数Gの値が3であれば残りゲーム数は4、前兆ゲーム数Gの値が2であれば残りゲーム数は3、前兆ゲーム数Gの値が1であれば残りゲーム数は2、前兆ゲーム数Gの値が0であれば残りゲーム数は1であることを意味する。 Next, the effect lottery means 212 generates an effect pattern lottery table corresponding to the effect category corresponding to the current number of remaining games in the scenario determined by the process of step Ss30 among the various effect pattern lottery tables shown in FIG. Referring to the effect pattern lottery (step Ss34). In this effect pattern lottery, one effect pattern is determined according to the winning state of the bonus combination, the type of winning combination, and the like. Here, if the number of precursor games G is 4, the number of remaining games is 5, if the number of precursor games G is 3, the number of remaining games is 4, and if the number of precursor games G is 2, the remaining games If the number is 3, and the value of the precursor game number G is 1, it means that the number of remaining games is 2, and if the value of the predictor game number G is 0, the number of remaining games is 1.
次に演出抽選手段212は、図42〜図44に示した各種演出内容抽選テーブルのうち、ステップSs34の処理によって決定された演出パターンに対応する演出内容抽選テーブルを参照して演出内容抽選を行う(ステップSs36)。この演出内容抽選では、ボーナス役の当選状態と、当選役の種類等とに応じて1つの演出内容が決定される。そして、演出抽選手段212は、前兆ゲーム数Gの値が0になったか否かを判断し(ステップSs38)、前兆ゲーム数Gの値が0になった場合は、判断結果がYESとなって、前兆演出フラグをオフにし(ステップSs38)、図52に示す前兆演出抽選処理を終了する。これに対して、ステップSs38の判断処理で前兆ゲーム数Gの値が0にならなかった場合は、判断結果がNOとなり、ステップSs38の処理を行わずに、図52に示す前兆演出抽選処理を終了する。そして、上述した抽選処理によって決定された演出内容に従って前兆演出が実行される。 Next, the effect lottery means 212 performs the effect content lottery with reference to the effect content lottery table corresponding to the effect pattern determined by the process of step Ss34 among the various effect content lottery tables shown in FIGS. (Step Ss36). In the effect content lottery, one effect content is determined according to the winning state of the bonus combination, the type of the winning combination, and the like. The effect lottery means 212 determines whether or not the value of the precursor game number G has become 0 (step Ss38). If the value of the precursor game number G has become 0, the determination result is YES. Then, the sign effect flag is turned off (step Ss38), and the sign effect lottery process shown in FIG. 52 is ended. On the other hand, if the value of the precursor game number G does not become 0 in the determination process of step Ss38, the determination result is NO, and the precursor effect lottery process shown in FIG. 52 is performed without performing the process of step Ss38. finish. The sign effect is executed according to the effect content determined by the lottery process described above.
次に、図53および図54を参照して、ボーナス役が当選してから上述した前兆演出が行われ、その後、ボーナス役が入賞したときに実行される演出内容について説明する。ここで、図53は、通常区間中にボーナス役が当選し、その後ボーナス役が入賞したときに実行される演出内容を説明するための説明図である。また、図54は、有利区間中にボーナス役が当選し、その後、ボーナス役が入賞したときに実行される演出内容を説明するための説明図である。 Next, with reference to FIG. 53 and FIG. 54, description will be given of the contents of the effect that is executed when the above-mentioned precursor effect is performed after the bonus combination is won and then the bonus combination is won. Here, FIG. 53 is an explanatory diagram for explaining the contents of effects executed when a bonus combination is won during the normal section and then the bonus combination is won. FIG. 54 is an explanatory diagram for explaining the contents of effects executed when a bonus combination is won in an advantageous section and the bonus combination is won thereafter.
まず、通常区間中に役抽選で当選番号65または66が決定され、図52のステップSs18による前兆演出実行抽選に当選すると、図40〜図44に示す各種演出抽選テーブルを参照して前兆演出の内容が決定される。ここで、図40(a)に示す前兆種類抽選デーブルから明らかなように、当選番号65が決定された場合は、前兆種類1または前兆種類2のいずれかが選択されることになるが、当選番号66が決定された場合は、必ず前兆種類2が選択される。また、前述したように、通常区間中に当選番号65が決定された場合は、待機区間を経て有利区間へ至る「特殊ルート」を辿ることになる。
First, when the winning
以上を踏まえて、当選番号65または66が決定されてからボーナス役が入賞するまでの演出の流れについて、図53を参照して説明する。まず、通常区間中に当選番号65が決定されて前兆種類1の前兆演出が実行される場合、有利区間へ移行することが確定している(実質、ART中に移行することが確定している)ものの、まずは通常区間から待機区間へ移行するため有利区間LEDは点灯しない。そして、前兆種類1による前兆演出が終了した後、ボーナス役が入賞すると、特別なボーナス入賞時の演出(以下、「プレミアボーナス演出」ともいう。図53では「Special Epsode」の文字が表示される)が実行される。また、主制御手段100は、ボーナス役が入賞してから、次の遊技を開始するためのメダル投入が可能になるまでに、有利区間LEDを点灯させる。
Based on the above, the flow of the production from when the winning
次に、通常区間中に当選番号65が決定されて前兆種類2の前兆演出が実行される場合も、通常区間から待機区間へ移行するため、ボーナス役が入賞するまで有利区間LEDは点灯しない。そして、前兆種類2による前兆演出が終了した後、ボーナス役が入賞すると、前兆種類1の前兆演出が行われた場合と同様に、特別なボーナス入賞時の演出が実行される。また、主制御手段100は、ボーナス役が入賞してから、次の遊技を開始するためのメダル投入が可能になるまでに、有利区間LEDを点灯させる。これにより、例えば遊技場のスタッフが、次の遊技から有利区間へ移行することをいち早く認識することができ、有利区間「ART中」となる前にメダルを補充するなどの対応を取ることができる。
Next, even when the winning
一方、当選番号66が決定されて前兆種類2の前兆演出が実行される場合は、当選番号66が決定されただけでは有利区間へ移行することは無いので、当然、有利区間LEDは点灯しない。そして、前兆種類2による前兆演出が終了した後、ボーナス役が入賞すると、通常のボーナス入賞時の演出(以下、「通常ボーナス演出」ともいう。図53ではキャラクタの画像が表示される)が実行される。また、ボーナス役が入賞したとしても、当然ながら、それによって有利区間LEDが点灯することはない。
On the other hand, in the case where the winning
このように、通常区間中に当選番号65または66が決定されたときに、前兆種類2の前兆演出が実行される場合は、いずれの場合も少なくともボーナス役が入賞するまで有利区間LEDは点灯しない。このため遊技者は、前兆種類2の前兆演出が行われている間、有利区間へ移行するか否かを判別することができないため、ボーナス役が入賞するまで、有利区間への移行について遊技者の期待感を維持させることができる。さらにまた、ボーナス役が入賞時の演出として有利区間LEDが点灯する場合と有利区間LEDが点灯しない場合とで異なる演出を実行することにより、有利区間LEDの点灯に気付かなかった遊技者であっても、演出画像等による演出により有利区間へ移行するボーナス遊技なのか否かを知らせることができる。
As described above, when the winning
次に、有利区間中に役抽選で当選番号65または66が決定されたときに、前兆演出を実行することが決定されると、通常区間中と同様に、当選番号65が決定された場合は、前兆種類1または前兆種類2のいずれかが選択されることになるが、当選番号66が決定された場合は、必ず前兆種類2が選択される。しかしながら、有利区間中であるため有利区間LEDは既に点灯した状態になっている。
Next, when the winning
以上を踏まえて、当選番号65または66が決定されてからボーナス役が入賞するまでの演出の流れについて、図54を参照して説明する。まず、有利区間中(例えば、ガセ高確中)に当選番号65が決定されて前兆種類1の前兆演出が実行された場合、前兆演出の終了後にボーナス役が入賞すると、前述したプレミアボーナス演出を実行する。
Based on the above, the flow of the production from when the winning
これに対して、有利区間中(例えば、ガセ高確中)に当選番号65が決定されて前兆種類2の前兆演出が実行された場合、および、当選番号66が決定されて前兆種類2の前兆演出が実行された場合は、前兆演出の終了後にボーナス役が入賞すると、いずれの場合も前述した通常ボーナス演出を実行する。ただし、図53に示した通常ボーナス演出と異なり、通常ボーナス演出中に次回予告演出が行われ、その後、連続演出に発展する。そして、当選番号65が決定されていた場合は、連続演出の結末が勝利(ART中への移行に対する期待感を高める演出が行われる)となり、当選番号66が決定されていた場合は、連続演出の結末が敗北(ART中への移行を否定する演出が行われる)となる。
On the other hand, when the winning
<エンディング状態における演出の説明>
図28を参照して、本実施形態における遊技区間の移行制御について説明したように、通常区間から有利区間へ移行して、ART中(遊技状態番号5)になると、画像表示装置70において、図55(a)に示す演出が開始され、当選番号22〜29(押し順ベル1〜6)のいずれかが決定されると、入賞01または入賞02に対応する図柄組合せが揃う押し順が報知される(同図中(b)参照)。そして、ART中に実行されたゲーム数が50ゲームになると、再び通常区間へ移行する。ただし、ART中から上乗せ特化ゾーン中(遊技状態番号6)へ移行して、その状態で上乗せ抽選に当選すると、ART中に滞在することができるゲーム数が加算される(同図中(c)参照)。
<Description of production in the ending state>
Referring to FIG. 28, as described in the transition control of the game section in the present embodiment, when the transition from the normal section to the advantageous section and during ART (game state number 5), the
このようにして、有利区間に滞在し続けて、有利区間中に実行されたゲーム数が1470ゲームになると、エンディング状態(遊技状態番号10)へ移行し、エンディング演出が開始される(同図中(d)参照)。そして、有利区間中に実行されたゲーム数が1500ゲームになると、エンディング画面を表示してから(同図中(e)参照)、通常区間へ移行して、通常演出を開始する(同図中(f)参照)。 In this way, when the number of games executed in the advantageous section continues to stay in the advantageous section and becomes 1470 games, the ending state (game state number 10) is entered and the ending effect is started (in the figure). (See (d)). When the number of games executed in the advantageous section reaches 1500 games, the ending screen is displayed (see (e) in the figure), and then the normal section is started and the normal production is started (in the figure). (Refer to (f)).
次に、図56を参照して、エンディング演出中にボーナス役が当選したときの演出内容について説明する。有利区間中のゲーム数が1470ゲームに到達して、エンディング演出が行われているときに(図56中(a)参照)、ボーナス役が当選すると、エンディング演出は継続したまま、画像表示装置70の画面右下に当選したボーナス役に対応する図柄組合せを表示して、遊技者に当選したボーナス役の種類を報知する(同図中(b)参照)。これに対して、通常区間中にボーナス役が当選した場合は、図56(g)に示すように、当選したボーナス役に対応する図柄組合せを、画像表示装置70の画面中央に、大きく目立つように表示可能にしてもよい。
Next, with reference to FIG. 56, the contents of the effect when the bonus combination is won during the ending effect will be described. When the number of games in the advantageous section reaches 1470 games and an ending effect is being performed (see (a) in FIG. 56), if the bonus combination is won, the ending effect continues and the
これにより、遊技者が当選したボーナス役を入賞させると、ボーナス遊技が開始される(同図中(c)参照)。このとき、ボーナス遊技が終了する前に有利区間中のゲーム数が1500ゲームに到達した場合、前述したエンディング画面を表示して(同図中(d)参照)、通常区間へ移行する。ただし、画像表示装置70に表示したエンディング画面はそのまま表示し続け、ボーナス遊技が終了すると、次の遊技から通常演出を開始する(同図中(f)参照)。このように、ボーナス遊技中に有利区間中のゲーム数が1500ゲームに到達した場合、その時点でエンディング演出を終了させず、ボーナス遊技が終了するまでエンディング演出を継続させるので、遊技者にエンディング演出の余韻を味わわせることができる。また、ボーナス遊技の途中で、例えばエンディング演出からボーナス遊技中の演出に切り替わることがないので、遊技者に演出に関する違和感を与えてしまう虞がない。
As a result, when a bonus combination won by the player is won, a bonus game is started (see (c) in the figure). At this time, if the number of games in the advantageous section reaches 1500 before the bonus game ends, the above-mentioned ending screen is displayed (see (d) in the figure), and the routine shifts to the normal section. However, the ending screen displayed on the
またエンディング演出中にボーナス役が入賞してボーナス遊技が開始され(同図中(c)参照)、かつ、有利区間中のゲーム数が1500ゲームに到達する前にボーナス遊技が終了した場合は、ボーナス遊技の終了後もエンディング演出を継続させる(同図中(e)参照)。そして、有利区間中のゲーム数が1500ゲームに到達すると、エンディング画面を表示してから(同図中(e)参照)、通常区間へ移行して、通常演出開始する(同図中(f)参照)。 In addition, when the bonus combination is won during the ending production and the bonus game is started (see (c) in the figure), and the bonus game ends before the number of games in the advantageous section reaches 1500 games, The ending effect is continued even after the bonus game ends (see (e) in the figure). When the number of games in the advantageous section reaches 1500 games, the ending screen is displayed (see (e) in the figure), then the normal section is started and the normal production starts ((f) in the figure). reference).
なお、上述したエンディング演出は、いわゆるムービー演出であってもよい。この場合、エンディング演出(ムービー演出)の時間は、最短の時間(4.1秒)で遊技を行ったとしても1500ゲームに到達するまでに、最後までムービーを見ることができるような長さになっているのが好ましい。ムービー演出が終了しても1500ゲームに到達しなかった場合は、ムービー演出を、最初から、または、所定の位置から繰り返し実行してもよいし、ムービー演出の最後の場面で停止したままにしてもよい。 Note that the ending effect described above may be a so-called movie effect. In this case, the time for the ending effect (movie effect) is such that even if the game is played in the shortest time (4.1 seconds), the movie can be viewed to the end before reaching 1500 games. Preferably it is. If the 1500-game is not reached even after the movie presentation is finished, the movie presentation may be repeatedly executed from the beginning or from a predetermined position, or may be stopped at the last scene of the movie presentation. Also good.
[変形例について]
上述たスロットマシン10に対しては、以下の構成を採用してもよい。
(1)抽選状態が非RTのときは、役抽選でハズレとなる確率が高いことや、基本的にART中に滞在することがない(ただし、遊技者が報知された押し順に従わなかったときなどは、非RTへ移行する可能性はある)ため、非RT中の全再遊技役の合成当選確率を、設定値が高くなるほど高くなるようにしてもよい。また、設定値が高くなる程、特定の小役の当選確率を高くしてもよい。この特定の小役としては、例えば、本実施形態では、当選番号31(入賞・再遊技当選番号31)の共通ベルB、当選番号33(入賞・再遊技当選番号33)の共通3枚ベルBおよび当選番号35(入賞・再遊技当選番号35)のスイカBなどが該当する。また、特定のRT状態における全再遊技役の合成当選確率は、高設定ほど低くなるように定めてもよい。例えば本実施形態の図20に示すRT1用の役抽選テーブルおよび図22に示すRT2用の役抽選テーブルにおいて、当選番号18(入賞・再遊技当選番号18)のリプレイBの当選確率が、設定値が高くなる程、低くなっており、その他の再遊技役の当選確率は設定値に応じて変動しないため、全再遊技役の合成当選確率(以下、「リプレイ当選確率」ともいう。)は、設定値が高くなる程、低くなっている。
[Modification]
The following configuration may be employed for the
(1) When the lottery status is non-RT, there is a high probability of losing in the role lottery, and basically there will be no stay in the ART (however, if the player did not follow the notified push order) Therefore, the combined winning probability of all re-game players in non-RT may be increased as the set value increases. Moreover, you may make the winning probability of a specific small role high, so that a setting value becomes high. As this specific small role, for example, in this embodiment, a common bell B with a winning number 31 (winning / replay winning number 31) and a common three bell B with a winning number 33 (winning / replay winning number 33) And the watermelon B with the winning number 35 (winning / replay winning number 35) corresponds to this. Further, the combined winning probability of all the re-game players in a specific RT state may be set to be lower as the setting is higher. For example, in the RT1 role lottery table shown in FIG. 20 and the RT2 role lottery table shown in FIG. 22 of the present embodiment, the winning probability of the replay B of the winning number 18 (winning / replay winning number 18) is the set value. The higher the value is, the lower it is, and the winning probabilities of other replaying actors do not vary according to the set value. Therefore, the combined winning probabilities (hereinafter also referred to as “replay winning probabilities”) of all replaying players are: The higher the set value is, the lower it is.
従来のスロットマシンは、設定値によりAT抽選に当選する確率や、当選したときのATの初期遊技回数を異ならせることで、設定値ごとの出玉率(メダルの払い出されやすさ)を変えていた。しかし、本実施形態のように設定値によりART中に移行する確率や、ARTの初期遊技回数を異ならせないようにしていると、今後は、設定値により小役やボーナス役の当選確率や、リプレイ当選確率を異ならせることだけで、設定値ごとの出玉率を変えていく必要がある。すなわち、本実施形態でも、高設定ほど出玉率が高くなるように、共通ベルBなどの払出枚数が多く、かつ遊技者の技量にかかわらず入賞させることができる小役の当選確率を高くしている。 In conventional slot machines, the probability of winning an AT lottery according to the setting value and the AT's initial number of games when winning are changed to change the play rate (ease of paying out medals) for each setting value. It was. However, if the probability of shifting during ART according to the set value as in this embodiment or the initial number of games of ART is not changed, the winning probability of small roles and bonus roles will be changed according to the set value, It is necessary to change the play rate for each set value only by changing the replay winning probability. That is, also in this embodiment, the higher the setting, the higher the winning probability of the small role that can be won regardless of the skill of the player so that the number of payouts such as the common bell B is large so that the payout rate becomes higher. ing.
これにより、設定値ごとの出玉率を変えることができ、遊技者の興趣の向上を図ることができる。ARTの初期遊技回数が同じであっても、高設定ほど払い出されるメダルの枚数が多くなる。仮に、RT1中のリプレイ当選確率も高設定ほど高くなるようにしてしまうと、高設定であるときのART中での出玉率が異常に高くなりすぎてしまうことになるため、本実施形態では、少なくともRT1中のリプレイ当選確率は、高設定ほど低くなるようにしている。 Thereby, the payout rate for each set value can be changed, and the interest of the player can be improved. Even if the initial number of games of ART is the same, the number of medals to be paid out increases as the setting is higher. If the replay winning probability during RT1 is set to be higher as the setting is higher, the payout rate during ART when the setting is higher will be excessively high. At least the replay winning probability during RT1 is set to be lower as the setting is higher.
ちなみに、設定値に応じて、リプレイ当選確率を変えず(一定とする)、設定値に応じてハズレ確率を変えること(高設定ほどハズレ確率を高くする)でも、高設定であるときのART中での出玉率が異常に高くなりすぎないようにすることはできるが、この場合は、設定値が容易に推測されてしまうため(ハズレのときにのみ揃う図柄組合せをカウントすることで推測されてしまうため)、最適とはいえない。 Incidentally, during the ART when the setting is high even if the replay win probability is not changed according to the setting value (constant), and the loss probability is changed according to the setting value (the higher the setting is, the higher the loss probability is). In this case, the set value is easily estimated (in this case, it is estimated by counting the symbol combinations that are aligned only when there is a loss). It is not optimal).
また、押し順ベルや押し順リプレイの当選確率は、設定値に応じて変えないようにしている。これは、押し順ベルや押し順リプレイを、設定値に応じて当選確率を変えてしまうと、設定値に応じて非RTへ移行しやすい/移行し難いといった不都合が生じてしまうからである。 In addition, the winning probability of the push order bell and push order replay is not changed according to the set value. This is because if the win probability is changed according to the set value for the push order bell or the push order replay, there is a problem that it is easy or difficult to shift to non-RT according to the set value.
(2)通常区間中に、役抽選で当選番号20〜22(チャンス目A〜C)のいずれかが決定されると、有利区間移行抽選を行うが、この有利区間移行抽選では、ハズレ、ART抽選当選という結果となるようにしてもよい。そして、ハズレになった場合は、引き続き通常区間に滞在する。また、ART抽選当選になった場合は、次の遊技からART中に移行可能としてもよい。ただし、このようにした場合、遊技者に対して過度にメダルが払い出されないようにするため、通常区間かつ抽選状態がRT1になっている状態で、ART中に移行することがないように、換言すると、通常区間かつ非RTになっている状態でART抽選当選となり、さらにボーナス役が当選する以外では、ART中かつRT1とならないようにするのが望ましい。すなわち、ART中かつRT1になっている状態で、ARTゲーム数を消化すると、通常区間かつRT1となるが、この状態でART抽選に当選しない、もしくは、ART抽選に当選する前に通常区間かつ非RTへ移行することが望ましい。
(2) If any of the winning
そのようにするためには、RT1のときに、ART中へ移行する確率よりも非RTへ移行する確率の方を高くしておけばよい。例えば、通常区間中かつRT1へ移行した場合、RT1において、再遊技03および04の条件装置が作動する押し順リプレイ1〜6の合成当選確率を1/7.31、再遊技03または再遊技04の図柄組合せが揃う確率を1/8.77、入賞06〜入賞08の条件装置が作動する押し順ベル1〜6(非RTへの移行役)の合成当選確率を1/8.40、入賞06〜入賞08のいずれかの図柄組合せが揃う確率を1/12.60とする。また、RT1におけるチャンス目A〜Cの合成当選確率を1/60にする。
In order to do so, the probability of shifting to non-RT at the time of RT1 should be higher than the probability of shifting to ART. For example, when the transition is made to RT1 during the normal section, the combination winning probability of push order replays 1 to 6 in which the condition devices of
このように、通常区間中かつRT1である場合、チャンス目A〜Cの合成当選確率(ART抽選当選となり得る確率)を、RT1から非RTへ移行する確率よりも低くすることで、RT1から非RTに転落しやすくなり、ボーナス役の当選を経てからRT1かつART中となるようにすることができる。例えば、初期のARTゲーム数を定める場合(常に同じ初期ゲーム数にする場合)、通常区間かつ抽選状態がRT1になっている状態で、再度ART中に移行される等のイレギュラーな事象まで考慮すると、遊技者にとって好ましくない方向に進んでしまうことの方が多い(初期のARTゲーム数を少なめに定めるなど)。変形例では、イレギュラーな事象まで考慮して、初期のARTゲーム数を定めるのではなく、そもそもイレギュラーな事象が頻繁に起こらないようにしている。 In this way, when it is in the normal section and is RT1, the combined winning probability (probability of becoming an ART lottery winning) of the chance items A to C is made lower than the probability of shifting from RT1 to non-RT, so It becomes easier to fall to RT, and after winning the bonus combination, it can be set to RT1 and ART. For example, when determining the number of initial ART games (when always setting the same initial number of games), even when an irregular event such as a transition to ART is performed again in the normal section and the lottery state is RT1 Then, it is more likely that the player proceeds in a direction that is unfavorable for the player (for example, the initial number of ART games is set small). In the modified example, the initial number of ART games is not determined in consideration of irregular events, but irregular events are prevented from occurring frequently in the first place.
(3)有利区間中に少なくとも1回の「全ナビ」が行われるように、有利区間から通常区間へ転落する転落抽選の当選確率を設定するため、例えば、通常区間かつ非RTに滞在しているときの、押し順ベル1〜6の合成当選確率を1/8.40、リプレイA1の単独当選確率を1/.831にする。また、有利区間中における通常区間への転落抽選の当選確率を1/.831×1/2=1/16.62にする。このように、押し順ベル1〜6の合成当選確率よりも、通常区間への転落抽選に当選する確率を低く設定することで、有利区間中に少なくとも一回の「全ナビ」が行われる可能性を高くすることができる。なお、押し順ベル1〜6の合成当選確率よりも、リプレイA1の単独当選確率の方が低くなるように設定されていれば、より好ましい。
(3) To set the winning probability of the falling lottery to fall from the advantageous section to the normal section so that at least one “all navigation” is performed during the advantageous section, for example, staying in the normal section and non-RT The combined winning probability of
(4)有利区間中に実行できるゲーム数の上限が1500ゲームと定められている場合において、この上限値を越えないようにするため、図28におけるエンディング状態(遊技状態番号10)から通常区間への移行(同図中、矢印タ)を、有利区間中のゲーム数が1200Gになったときに行うようにしてもよい。この場合、遊技状態番号1〜9のいずれかからエンディング状態へ移行(同図中、矢印ソ)する条件を、有利区間中のゲーム数が1170Gになったとき、と定めてもよい。
(4) When the upper limit of the number of games that can be executed in the advantageous section is determined to be 1500 games, the ending state (game state number 10) in FIG. 28 is changed to the normal section so as not to exceed this upper limit. May be made when the number of games in the advantageous section reaches 1200G. In this case, the condition for transitioning from any of the
このように、有利区間中のゲーム数が1500ゲームを越えないような仕様になっている場合であっても、有利区間から通常区間へ移行すべきか否かの判断を行う場合、まずは有利区間中のゲーム数が1500ゲームに到達したか否かを判断するのが好ましい。そして、1500ゲームになっていないと判断したときに、次に有利区間中のゲーム数が1200ゲームに到達したか否かを判断し、1200ゲームに到達した場合は、通常区間へ移行させるようにする。 In this way, even when the number of games in the advantageous section is not specified to exceed 1500 games, when determining whether or not to shift from the advantageous section to the normal section, first, in the advantageous section It is preferable to determine whether the number of games has reached 1500 games. Then, when it is determined that the game is not 1500 games, it is determined whether or not the number of games in the next advantageous section has reached 1200 games. To do.
(5)エンディング演出として、例えば、有利区間中のゲーム数が1470ゲームに到達してから、8ゲーム(40秒),8ゲーム(40秒),7ゲーム(40秒),7ゲーム(40秒)という、4つの区間からなるムービー演出を行ってもよい。なお、最後の7ゲームの区間は、4.1秒×7ゲーム=28.7秒間より短いムービー演出を行ってもよい。 (5) As an ending effect, for example, after the number of games in the advantageous section reaches 1470 games, 8 games (40 seconds), 8 games (40 seconds), 7 games (40 seconds), 7 games (40 seconds) A movie effect consisting of four sections may be performed. In the last seven game sections, a movie effect shorter than 4.1 seconds × 7 games = 28.7 seconds may be performed.
この場合、例えば最初の区間(8ゲーム)が最小遊技時間(4.1秒)で遊技が行われると、4.1×8=32.8秒で終了するので、次の区間のムービー演出に移行するまで約7秒間余ることになる。このとき、画像表示装置有70の画面に、「次の操作によってムービーがスキップされます」というテロップを表示させ、この間、次の操作が行われた場合は、次の区間のムービー演出を開始させるようにしてもよい。また、上述したテロップが表示されているときに、次の操作が行われなければ、最初の区間におけるムービー演出が最後まで実行される。 In this case, for example, if the first section (8 games) is played in the minimum game time (4.1 seconds), the game ends in 4.1 × 8 = 32.8 seconds. It will take about 7 seconds to move. At this time, a telop “The movie will be skipped by the next operation” is displayed on the screen of the image display device having 70, and if the next operation is performed during this time, the movie production of the next section is started. You may do it. If the next operation is not performed when the above-described telop is displayed, the movie effect in the first section is executed to the end.
つまり、エンディング演出をそれぞれA、B、C、Dという4つのムービー演出によって構成したとき、A、B、C、Dのそれぞれの最初の演出については、遊技者は視認することとなる。これにより、1つのムービー演出をスキップした遊技者であっても、要所要所は確認することとなり、遊技者に見せたいエンディング演出の重要な部分は出力することが可能となる。なお、有利区間の終了を知らせるためのエンディング演出を例にして説明したが、有利区間の終了を知らせるためのエンディング演出だけでなく、ボーナス遊技中等の特定の状態において複数遊技に亘った特別な演出を実行したい場合にも適用することができる。 That is, when the ending effects are configured by four movie effects A, B, C, and D, the player will visually recognize the first effects of A, B, C, and D, respectively. As a result, even a player who skips one movie effect confirms the necessary points, and can output an important part of the ending effect that the player wants to show to the player. In addition, although the ending effect for notifying the end of the advantageous section has been described as an example, not only the ending effect for notifying the end of the advantageous section, but also a special effect over a plurality of games in a specific state such as during a bonus game It can also be applied if you want to execute.
さらに、有利区間の最後の遊技(1500ゲーム到達)では、有利区間中(または有利区間中の一部(例えばART中など))の総遊技回数や総獲得枚数(総払出枚数)等を含む遊技の結果を画像表示装置に表示するとともに、フリーズ演出を実行するようにすることが好ましい。但し、最後の遊技(1500ゲーム到達)時がボーナス遊技中や内部中のときには、フリーズ演出や上述した遊技の結果の表示を含む演出を実行せず、当該ボーナス遊技が終了した遊技(通常区間中の遊技)で有利区間中の総遊技回数や総獲得枚数(総払出枚数)等を含む遊技の結果を画像表示装置に表示するとともに、フリーズ演出を実行するようにすることが好ましい。 Furthermore, in the last game of the advantageous section (1500 games reached), the total number of games in the advantageous section (or part of the advantageous section (for example, during ART)), the total number of acquired games (total number of payouts), etc. It is preferable to display the result on the image display device and execute the freeze effect. However, when the last game (1500 games reached) is in the bonus game or inside, the game including the freeze effect and the display of the game result described above is not executed, and the game in which the bonus game has ended (in the normal section) It is preferable to display the result of the game including the total number of games in the advantageous section, the total number obtained (total number of payouts), etc. on the image display device and execute the freeze effect.
(6)通常区間中であっても、押し順によって利益が変化しない役が当選した場合は、押し順を報知してもよい。
(7)通常区間から有利区間への昇格抽選の当選確率は、100%でも0%でもよいが、予め定めた当選確率は一定にする。ただし、昇格抽選の契機となる当選役(以下、「抽選契機役」ともいう。)が異なる場合は、各当選役に対して個別の当選確率を定めてもよい。
(6) Even in the normal section, when the winning combination whose profit does not change depending on the pressing order is won, the pressing order may be notified.
(7) The winning probability of the promotion lottery from the normal section to the advantageous section may be 100% or 0%, but the predetermined winning probability is constant. However, if the winning combination that triggers the promotion lottery (hereinafter also referred to as “lottery trigger”) is different, an individual winning probability may be set for each winning combination.
(8)通常区間中に抽選状態が変動する場合において、特定の抽選状態のときだけ当選する可能性がある役を有利区間への移行抽選契機役にしないことが望ましい。これに対して、有利区間中に抽選状態が変動する場合において、特定の抽選状態のときだけ当選する可能性がある役を、遊技状態番号の移行抽選における抽選契機役にしてもよい。
(9)抽選契機役と同時当選したボーナスの種類に応じて、直接有利区間へ移行する場合と、待機区間を経て有利区間へ移行する場合とに異ならせてもよい。
(8) In the case where the lottery state fluctuates during the normal section, it is desirable not to use a winning combination that is likely to be won only in a specific lottery state as a transition lottery trigger to the advantageous section. On the other hand, when the lottery state fluctuates during the advantageous section, a winning combination that may be won only in a specific lottery state may be used as a lottery trigger in the game state number transition lottery.
(9) Depending on the type of bonus that is won at the same time as the lottery opportunity, the transition may be made directly to the advantageous zone and to the advantageous zone via the standby zone.
(10)待機区間はボーナス役の入賞によって終了するが、その前に終了させてもよい。この場合の終了条件として、例えば待機区間が開始してから所定ゲーム数で待機区間を終了させてもよい。
(11)有利区間へ移行してから最初の1000ゲームまではARTゲーム数の上乗せを可能な状態とし、その後1500ゲームに到達するまでは、20ゲーム毎にARTゲームを継続するか否かを決定するループ抽選を行うようにしてもよい。
(12)RWMアドレスF022に記憶されている指示済みフラグ(図37参照)の状態に基づいて、有利区間を終了することができる状態になったか否かを判断するようにしてもよい。すなわち、有利区間の終了判断の一つとして、指示済みフラグの値がFFHなら有利区間が終了可能であると判断し、00Hなら終了不可と判断する。
(10) The waiting section is ended by winning the bonus combination, but may be ended before that. As an end condition in this case, for example, the standby section may be ended with a predetermined number of games after the standby section starts.
(11) The number of ART games can be added up to the first 1000 games after the transition to the advantageous section, and it is determined whether to continue the ART game every 20 games until reaching 1500 games thereafter. A loop lottery may be performed.
(12) Based on the state of the instructed flag (see FIG. 37) stored in the RWM address F022, it may be determined whether or not the advantageous section can be ended. That is, as one of the determination of the end of the advantageous section, it is determined that the advantageous section can be ended if the value of the instructed flag is FFH, and it is determined that the end is impossible if it is 00H.
(13)エンプティエラーが起こったときに、エラー制御処理を実行するようにしてもよい。ここでエラー制御処理とは、遊技進行メイン処理の一部であって、設定/リセットスイッチ82c等の操作(エラー解除操作)を待機している状態を指す。ただし、このエラー制御処理を実行しているときであっても、タイマ割込処理は実行されるように制御する。前述した通り、タイマ割込処理によって最小遊技時間である4.1秒のタイマは計時されることから、エラー制御処理の実行中にタイマ割込処理を行うことで、エンプティエラーの発生によってエラー制御処理が実行されたときであっても、4.1秒の計時(タイマ減算)は継続して行われる。
(13) An error control process may be executed when an empty error occurs. Here, the error control process is a part of the game progress main process and indicates a state waiting for an operation (error canceling operation) of the setting /
従来は、エンプティエラーが発生してエラー制御処理が実行されると、タイマ割込処理も待機するため、エンプティエラーが発生した場合は、4.1秒のタイマ減算も一旦中断し、エンプティエラーが解除された後に、タイマ減算が再開されるように構成されていた。そのため、エンプティエラーが発生後の遊技においては、エンプティエラーが解除されるまでに経過した時間に+αの時間を要していた。しかしながら、本実施形態ではエンプティエラーが発生しているエラー制御処理中であっても4.1秒のタイマ減算処理が行われるため、エンプティエラーが解除された後、直ちに遊技が実行できるようになる。これにより、従来のエンプティエラーが発生した場合と比較して遊技が実行できるまでの時間を短縮することができる。なお、エンプティエラーを例にして挙げたが、メダル詰まりエラー等の他のエラーにおいても適用することができる。 Conventionally, when an empty error occurs and the error control process is executed, the timer interrupt process also waits. Therefore, if an empty error occurs, the 4.1-second timer subtraction is also temporarily suspended, and an empty error occurs. After being released, the timer subtraction was resumed. For this reason, in the game after the occurrence of the empty error, a time of + α is required for the time elapsed until the empty error is canceled. However, in this embodiment, even during the error control process in which an empty error has occurred, the timer subtraction process of 4.1 seconds is performed, so that the game can be executed immediately after the empty error is released. . Thereby, compared with the case where the conventional empty error generate | occur | produced, the time until a game can be performed can be shortened. Although an empty error has been described as an example, the present invention can also be applied to other errors such as a medal clogging error.
(14)RWMのアドレス(F024)の有利区間カウンタとして、有利区間が開始される前に「1500」をセットし、有利区間での遊技が実行されるごとに「1」減算するようにし、当該カウンタが「0」になったら有利区間を終了するように制御してもよい。また、このときエンディング演出は「30」になったら有利区間を開始するように制御してもよい。 (14) As an advantageous section counter of the RWM address (F024), “1500” is set before the advantageous section is started, and “1” is subtracted every time a game in the advantageous section is executed. When the counter reaches “0”, the advantageous section may be controlled to end. Further, at this time, when the ending effect becomes “30”, the advantageous section may be controlled to start.
(15)当選役としてボーナス役の当選を含む当選番号であって、有利区間に移行するための有利区間移行抽選が実施される当選番号Aと、当選役としてボーナス役の当選を含む当選番号であって、有利区間に移行するための有利区間移行抽選が実施されない当選番号Bとを備えておき、当選番号Aが決定された場合と、当選番号Bが決定された場合とで、ボーナス役が当選したことを示す結果演出が出力されるまでの演出過程として、共通の演出過程が出力され得るようにし、役抽選で当選番号Aが決定され、有利区間移行抽選に当選した場合には、ボーナス役に対応する図柄組合せが停止表示した後に有利区間ランプを点灯させるようにしてもよい。 (15) The winning number including the winning of the bonus combination as the winning combination, the winning number A where the advantageous segment shift lottery for shifting to the advantageous segment is performed, and the winning number including the winning of the bonus combination as the winning combination In addition, there is a winning number B for which an advantageous section transition lottery for shifting to an advantageous section is not performed, and a bonus combination is given when the winning number A is determined and when the winning number B is determined. As a production process until the production of the result indicating that it has been won, a common production process can be output, and if the winning number A is determined in the role lottery and the winning lottery is selected, a bonus The advantageous section lamp may be lit after the symbol combination corresponding to the combination is stopped and displayed.
また、当選番号Aが決定され、有利区間移行抽選に当選した場合には、ボーナス役に対応する図柄組合せが停止表示した後に第1の演出態様で演出を出力し、当選番号Bが決定され、ボーナス役に対応する図柄組合せが停止表示した後に第2の演出態様で演出を出力するようにしてもよい。ここで、「第1の演出態様」としては、例えば図53に示したプレミアボーナス演出のようなものであってもよく、「第2の演出態様」としては、例えば図53に示した通常ボーナス演出のようなものであってもよい。 In addition, when the winning number A is determined and the advantageous section shift lottery is won, after the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed, the effect is output in the first effect mode, and the winning number B is determined, An effect may be output in the second effect form after the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed. Here, the “first effect mode” may be, for example, the premier bonus effect shown in FIG. 53, and the “second effect mode” may be, for example, the normal bonus shown in FIG. It may be something like a production.
これは、決定された当選番号に応じて、有利区間移行抽選を実行する場合と、有利区間移行抽選を実行しない場合とがあるときに、どの当選番号が決定されたのかをすぐに報知してしまうこと、遊技者は、報知された当選番号によって有利区間移行抽選が実行されたか否かが分かってしまうため、当該遊技以降の遊技に期待感等を持つことができない、ということが起こらないようにするためである。 This is to notify immediately which winning number has been determined when there is a case where an advantageous section shift lottery is executed or an advantageous section shift lottery is not executed according to the determined winning number. In other words, since the player knows whether or not the advantageous section shift lottery has been executed based on the notified winning number, it does not occur that the player cannot have a sense of expectation in the game after the game. It is to make it.
このような構成を採用した場合、ボーナス役に対応した図柄組み合わせが停止表示されるまで、異なる当選番号が決定された場合であっても同一の演出が選択されることがあること、そして、ボーナス役に対応した図柄組合せが揃った後に有利区間移行抽選に当選したか否かが有利区間ランプ等で報知されるので、ボーナス役に対応した図柄組合せが揃って、第3停止ボタンを離すまでドキドキ感を与えることができる。 When such a configuration is adopted, the same effect may be selected even if different winning numbers are determined until the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed, and the bonus After the symbol combination corresponding to the winning combination has been prepared, the advantageous interval lamp or the like is informed whether or not the winning zone transition lottery has been won, so it is thrilled until the symbol combination corresponding to the bonus winning combination is prepared and the third stop button is released. A feeling can be given.
(16)有利区間の開始条件を満たした後、遊技の進行に応じて有利区間中に行われた遊技回数(以下、「有利区間遊技数」ともいう。)を更新するようにして、有利区間の終了条件を満たしたときは、所定の情報を初期値(クリア)にする。この所定の情報の中には、少なくとも有利区間遊技を示す情報(例えば、RWMアドレスF020(遊技区間フラグ)やF021(遊技状態番号)等のデータ)と、有利区間遊技数(例えば、RWMアドレスF024(有利区間カウンタ)のデータ)とが含まれている。また、有利区間の終了条件には、有利区間遊技数が特定値(0)になったことが含まれており、有利区間遊技数が特定値に近づいていることを示唆する特別演出(エンディング演出)が実行される場合があるようにする。ここで、特別演出(エンディング演出)とは、複数遊技に亘って実行される演出をいう。さらに、通常区間中に第1のボーナス役が当選したときには、当選した第1のボーナス役に対応する図柄組合せを第1の態様で表示するの対して、有利区間中の特別演出(エンディング演出)を実行中に第1のボーナス役が当選したときには、特別演出を実行しながら当選した第1のボーナス役に対応する図柄組合せを第2の態様で表示する。 (16) After satisfying the start condition of the advantageous section, the number of games played in the advantageous section (hereinafter also referred to as “the number of advantageous section games”) is updated as the game progresses. When the end condition is satisfied, predetermined information is set to an initial value (clear). The predetermined information includes at least information indicating an advantageous section game (for example, data such as RWM address F020 (game section flag) and F021 (game state number)) and an advantageous section game number (for example, RWM address F024). (Advantageous section counter) data). Further, the advantageous section end condition includes that the number of advantageous section games has reached a specific value (0), and a special effect (ending effect) suggesting that the number of advantageous section games is approaching the specific value. ) May be executed. Here, the special effect (ending effect) refers to an effect executed over a plurality of games. Further, when the first bonus combination is won during the normal section, the symbol combination corresponding to the first bonus combination won is displayed in the first mode, whereas the special effect (ending effect) in the advantageous section is displayed. When the first bonus combination is won during execution, the symbol combination corresponding to the selected first bonus combination is displayed in the second mode while executing the special effect.
なお、「第1の態様」は、例えば画像表示装置の画面中央に、ちょっと大きめに第1のボーナス役に対応する図柄組合せ(例えば「7−7−7」)を表示する態様である。また、「第2の態様」は、例えば画像表示装置の画面右端で少し小さめに第1のボーナス役に対応する図柄組合せ(例えば「7−7−7」)を表示する態様である。 The “first mode” is a mode in which, for example, a symbol combination (for example, “7-7-7”) corresponding to the first bonus combination is displayed slightly larger in the center of the screen of the image display device. In addition, the “second mode” is a mode in which a symbol combination (for example, “7-7-7”) corresponding to the first bonus combination is displayed slightly smaller at the right end of the screen of the image display device, for example.
特殊な演出が実行されているときにボーナス役が当選し、それによりボーナス役が当選したことを示す演出が実行されてしまうと、実行中の特殊な演出を楽しむことができなくなってしまう。このため、特殊な演出を出力しているような状況下において、特殊な演出を楽しめるようにしつつ、ボーナス役の当選を報知できるような演出を行うようにするために、上記のような構成を採用してもよい。 If a bonus combination is won when a special effect is being executed, and an effect indicating that the bonus combination is won is executed, it becomes impossible to enjoy the special effect being executed. For this reason, in a situation where a special performance is being output, the above configuration is used in order to perform an effect that allows the user to be notified of the bonus combination while being able to enjoy the special performance. It may be adopted.
上記のような構成により、遊技者に有利区間の終了条件が迫ってきていることを示唆するエンディング演出中に、ボーナス役が当選した場合には、エンディング演出を邪魔しないような態様でボーナス役の当選、又はボーナス役の図柄組合せを報知することで、遊技者にボーナス役の図柄組合せを揃えることを促しつつ、エンディング演出を効果的に見せることができる。 With the above configuration, when a bonus combination is won during an ending production that suggests that the player is nearing the end condition of the advantageous section, the bonus combination is played in a manner that does not interfere with the ending production. By notifying the winning combination or the symbol combination of the bonus combination, it is possible to effectively show the ending effect while prompting the player to arrange the symbol combination of the bonus combination.
(17)図27に示した抽選状態の遷移図では、ボーナス遊技(1BB−A遊技、1BB−B遊技〜1BB−F遊技)の終了後にRT2へ移行し、RT2からRT1へ(さらにいえば、RT3などの他のRTから)移行している。ここで、RT1であり、且つ、ART中(遊技状態番号5)である状況下において、ボーナス役が当選し、ボーナス役に対応する図柄組合せが停止表示されると、そのことを条件にボーナス遊技が実行され、ボーナス遊技の終了後には、RT2に移行することになる(この場合、抽選状態は、RT1→RT3→1BB−A遊技(または1BB−B〜F遊技)→RT2と遷移する)。このとき、RT2→RT1と移行する場合におけるRT2からRT1への移行条件、またはRT2→RTX(RT1およびRT2以外のRT状態)→RT1と移行する場合におけるRTXからRT1への移行条件を満たす当選役に当選した場合、その遊技においてART中の遊技回数に関する上乗せを実行するようにしてもよい。 (17) In the transition diagram of the lottery state shown in FIG. 27, after the bonus game (1BB-A game, 1BB-B game to 1BB-F game) is completed, the process proceeds to RT2, and from RT2 to RT1 (more specifically, Migrating from other RTs such as RT3). Here, when the bonus combination is won and the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed in the situation of RT1 and being in ART (gaming state number 5), the bonus game is executed on the condition. After the bonus game is completed, the game proceeds to RT2. (In this case, the lottery state transitions from RT1 → RT3 → 1BB-A game (or 1BB-B to F game) → RT2). At this time, the winning condition satisfying the transition condition from RT2 to RT1 when transitioning from RT2 to RT1, or the transition condition from RTX to RT1 when transitioning from RT2 to RTX (RT state other than RT1 and RT2) → RT1 If the player wins the game, the game may be added with respect to the number of games in the ART.
従来は、如何なる条件においてもART遊技の上乗せ抽せん等を実行することが可能であった。一方で、設定差による出玉の違いはあくまでも役の入賞によるものが望ましく、所謂AT等の指示に関する性能が設定差によって異なるのは望ましくないとされている。このため、設定差のある当選役、及び、設定差のあるボーナス役が当選したボーナス遊技においては、上乗せ抽選が実行できないような遊技機となっていた。 Conventionally, it has been possible to execute an ART game extra lottery or the like under any conditions. On the other hand, it is desirable that the difference in the appearance due to the setting difference is based on the winning of the winning combination, and it is not desirable that the performance related to the instruction such as AT is different depending on the setting difference. For this reason, in a bonus game in which a winning combination having a setting difference and a bonus combination having a setting difference are won, the gaming machine is such that an extra lottery cannot be executed.
そこで、ART中にボーナス役が当選した場合に、ART中の遊技回数に関する上乗せ抽選を実行できるようにするために、上記の構成を採用してもよい。このような構成を採用すれば、例えば、設定差の無いRT移行役(例えば当選番号19(入賞・再遊技当選番号19)のリプレイC(再遊技−H))が当選した遊技において、ART中の遊技回数に関する上乗せ等の特典を付与することが可能となり、遊技者の興趣を向上することができる。 Therefore, when the bonus combination is won during ART, the above-described configuration may be adopted so that an extra lottery regarding the number of games during ART can be executed. If such a configuration is adopted, for example, in the game in which the RT transition combination (for example, the replay C (replay-H) of the winning number 19 (winning / replaying winning number 19)) has been won is not being set in the ART. It is possible to give a bonus such as an extra number related to the number of games of the player, and the player's interest can be improved.
(18)有利区間の開始条件を満たした後、遊技の進行に応じて有利区間遊技数を更新するようにして、有利区間の終了条件を満たしたときは、所定の情報を初期値(クリア)にする。この所定の情報の中には、少なくとも有利区間遊技を示す情報(例えば、RWMアドレスF020(遊技区間フラグ)やF021(遊技状態番号)等のデータ)と、有利区間遊技数(例えば、RWMアドレスF024(有利区間カウンタ)のデータ)とが含まれている。これに対して、所定の情報の中には、少なくとも設定値データ(例えば、RWMアドレスF000(設定値データ)のデータ)、RT状態を識別可能な情報(例えば、RWMアドレスF005(RT状態番号)のデータ)および貯留数データ(例えば、RWMアドレスF010(貯留枚数表示データ)のデータ)の情報が含まれないようにする。 (18) After satisfying the advantageous section start condition, the number of advantageous section games is updated according to the progress of the game. When the advantageous section end condition is satisfied, predetermined information is initialized (cleared). To. The predetermined information includes at least information indicating an advantageous section game (for example, data such as RWM address F020 (game section flag) and F021 (game state number)) and an advantageous section game number (for example, RWM address F024). (Advantageous section counter) data). On the other hand, the predetermined information includes at least setting value data (for example, data of RWM address F000 (setting value data)) and information that can identify the RT state (for example, RWM address F005 (RT state number)). Data) and storage number data (for example, data of RWM address F010 (storage number display data)) are not included.
従来は、例えばART中などの有利な状況が連続(または継続)することによって、所謂「一撃」で何千枚ものメダルが払い出されてしまう可能性がある仕様が主流となり、遊技者の射幸心を著しく煽ってしまう虞があった。そこで、有利区間が終了することに基づいて特定の情報は初期化し、所定の情報は初期化しないことで、有利区間終了後の遊技を適切な遊技とするようにするために、上述した構成を採用してもよい。 Conventionally, for example, specifications that may cause thousands of medals to be paid out in a so-called “one blow” due to continuous (or continued) advantageous situations such as during ART have become mainstream. There was a risk that the heart would be beaten remarkably. Therefore, in order to make the game after the end of the advantageous section an appropriate game by initializing specific information based on the end of the advantageous section and not initializing predetermined information. It may be adopted.
上記の構成においては、連続した一連の遊技において、多くの出玉を獲得できないようにするため、有利区間に関する情報は初期化する一方で、設定値データや貯留枚数データ等のデータは初期化しないことにより、有利区間が終了した後に実行される通常の遊技(通常区間の遊技)が、正常に実行できるようになる。 In the above configuration, in order to prevent a large number of balls from being obtained in a series of consecutive games, information relating to advantageous sections is initialized, while data such as set value data and stored number data are not initialized. Thus, the normal game (the game in the normal section) that is executed after the advantageous section ends can be normally executed.
(19)ストップスイッチの操作態様の報知が行われない通常区間と、ストップスイッチの操作態様の報知が可能な有利区間と、通常区間から有利区間へ移行するか否かを決定する移行抽選を行う移行抽選手段と、清算操作が行われるとベットおよび/または貯留された遊技媒体を排出する遊技媒体排出手段と、を備え、前記移行抽選により有効区間へ移行することが決定されると、前記清算操作が可能となるまでに有効区間へ移行することを報知するようにしてもよい。 (19) A normal section in which the operation mode of the stop switch is not reported, an advantageous section in which the operation mode of the stop switch can be reported, and a transition lottery for determining whether or not to shift from the normal section to the advantageous section A transition lottery means, and a game medium discharge means for discharging a bet and / or stored game media when a clearing operation is performed. You may make it alert | report that it transfers to an effective area before operation becomes possible.
ここで、「操作態様の報知」には、ストップスイッチの押し順を報知するものや、いわゆる目押しする図柄を示すことによってストップスイッチの操作タイミングを報知するものが含まれる(以下同様)。また、「遊技媒体」は、メダルに限らず、遊技球(いわゆるパチンコ球)であってもよい。また、磁気カード、非接触式ICカードまたはICチップを内蔵したコインなどの記録媒体に記録された価値を示す情報であってもよい。また、「清算操作」は、ベットおよび/または貯留された遊技媒体を排出させるために行う操作であり、例えば、スロットマシンに設けられた清算スイッチの操作が該当する。 Here, “notification of operation mode” includes notification of the pressing order of the stop switch and notification of the operation timing of the stop switch by showing a so-called symbol to be pressed (the same applies hereinafter). The “game medium” is not limited to a medal, and may be a game ball (a so-called pachinko ball). Moreover, the information which shows the value recorded on recording media, such as a magnetic card, a non-contact-type IC card, or a coin incorporating an IC chip, may be sufficient. Further, the “clearing operation” is an operation performed for discharging the bet and / or the stored game media, and corresponds to, for example, an operation of a clearing switch provided in the slot machine.
従来のスロットマシンは、ストップスイッチの押し順(および/または操作タイミング)を報知可能なAT遊技を開始するか否かを決定する抽選(以下、「AT抽選」ともいう)に当選しても、AT抽選に当選した遊技の次の遊技から所定回数の遊技が行われたことを契機として、AT抽選に当選したことを報知するものが大半であった。なぜなら、AT抽選に当選した遊技で報知すると、遊技者のAT遊技への期待感を長期間に亘って煽ることができないと考えていたからである。このため、遊技者の中には、AT抽選に当選しているのにもかかわらず、そのことに気が付かずに(AT抽選に当選したことを報知する前に)遊技を止めてしまう者がいた。特に、初心者にその傾向が見られた。その一方で、端から自身の力でAT抽選に当選させる気がなく、所定回数の遊技だけを行うことで既にAT抽選に当選しているスロットマシンを見つけ出して遊技を行う者もいる。このような状況において、AT抽選に当選したときに遊技を行っていた者(AT抽選に当選させた者)がAT遊技を行わず、AT抽選の当選に何等寄与していない第三者がAT遊技を行うのは不条理ではないかという声があった。 Even if a conventional slot machine wins a lottery (hereinafter also referred to as “AT lottery”) that determines whether or not to start an AT game capable of informing the pressing order (and / or operation timing) of the stop switch, In most cases, the fact that the player has won the AT lottery is triggered by the fact that a predetermined number of games have been played since the game that has won the AT lottery. This is because it was thought that the player's sense of expectation for the AT game cannot be given for a long period of time if the game was won in the AT lottery. For this reason, some players who have won the AT lottery have stopped playing the game without noticing that (before notifying that they have won the AT lottery). . In particular, the trend was seen by beginners. On the other hand, there are those who are not willing to win the AT lottery with their own power from the end, and find a slot machine that has already won the AT lottery by playing only a predetermined number of games and play a game. Under these circumstances, the person who played the game when winning the AT lottery (the person who won the AT lottery) did not play the AT game, and a third party who did not contribute to the AT lottery There was a voice that it might be absurd to play games.
そこで、ストップスイッチの押し順(および/または操作タイミング)を報知可能な有利区間へ移行するか否かを決定する移行抽選に当選したことに気付かずに、その後の遊技を止めてしまう虞を少なくするために、上述した(19)の構成を採用することが考えられる。 Therefore, there is less risk that the subsequent game will be stopped without noticing that the lottery for determining whether or not to shift to an advantageous section in which the order of pressing the stop switch (and / or operation timing) can be notified is determined. In order to achieve this, it is conceivable to employ the above-described configuration (19).
上述した(19)の構成によれば、通常区間から有利区間へ移行することが決定されると、清算操作が可能となるまでに有効区間へ移行することが報知されるため、有利区間へ移行することに気付かずに、遊技を止めてしまう虞を少なくすることができる。なぜなら、大半の遊技者は遊技をやめる際に、貯留された遊技媒体が残っていないかを確認し、遊技媒体が残っていたときは清算操作を行う。したがって、有利区間への移行が決定された場合は、清算操作が可能になるまでにその旨を報知することで、遊技を止めようとして清算操作を行おうとした際に、有利区間へ移行することに気付く可能性が高くなり、有利区間へ移行することが決まっているにもかかわらず、その後の遊技を止めてしまう虞を少なくすることができる。 According to the configuration of (19) described above, when it is determined to shift from the normal section to the advantageous section, the transition to the effective section is notified before the clearing operation becomes possible. It is possible to reduce the possibility of stopping the game without noticing the fact. This is because most of the players check whether or not the stored game media remain when the game is stopped, and perform the clearing operation when the game media remain. Therefore, when it is decided to move to the advantageous section, when the liquidation operation is attempted to stop the game, the transition to the advantageous section is made by notifying the fact before the liquidation operation becomes possible. The possibility of noticing the game becomes high and the possibility of stopping the subsequent game can be reduced despite the fact that it is decided to shift to the advantageous section.
また、上述した(19)の構成において、複数の発光体の点灯態様によって前記遊技媒体の貯留数を表示する貯留数表示手段を備え、貯留数表示手段の発光体のうち、前記貯留数の表示に使用されない発光体を点灯させることで有利区間へ移行することを報知することを特徴とする。 Further, in the configuration of (19) described above, a storage number display means for displaying the number of storages of the game medium by a lighting mode of a plurality of light emitters is provided, and the storage number display of the light emitters of the storage number display means. It is informed that a transition to an advantageous section is made by turning on a light-emitting body that is not used for the first time.
ここで、「貯留数表示手段」としては、8セグメント表示器(英数字などを表示する7つのセグメントa〜gと、ドット(小数点)を表示する1つのセグメントDPで構成された表示器)などがあり、この場合、セグメントDPが「貯留数の表示に使用されない発光体」に相当する。 Here, as the “reserved number display means”, an 8-segment display (display configured with seven segments a to g for displaying alphanumeric characters and one segment DP for displaying dots (decimal points)), etc. In this case, the segment DP corresponds to “a luminous body that is not used for displaying the number of stored”.
上述した構成によれば、貯留数表示手段において貯留数の表示に使用されない発光体によって有利区間への移行が決定されたことが報知される。これにより、遊技者が貯留した遊技媒体が残っているか否かを確認するために貯留数表示手段の表示を見たときに、併せて有利区間へ移行することが報知されているか否かも視認されるため、有利区間へ移行することに気付かずに遊技を止めてしまう虞を少なくすることができる。また、既に設けられている表示手段を用いて有利区間へ移行することを報知するので、新たに専用の報知手段を設ける必要がないため、コストが増えることがない。 According to the above-described configuration, it is notified that the transition to the advantageous section is determined by the light emitter that is not used for displaying the number of storages in the storage number display means. Thereby, when the display of the storage number display means is checked to confirm whether or not the game medium stored by the player remains, it is also visually confirmed whether or not it is informed that the player will shift to the advantageous section. Therefore, it is possible to reduce the possibility that the game is stopped without noticing that it shifts to the advantageous section. Further, since it is notified that the advantageous section is shifted using the already provided display means, it is not necessary to newly provide a dedicated notification means, so the cost does not increase.
(20)ストップスイッチの操作態様の報知が行われない通常区間と、ストップスイッチの操作態様の報知が可能な有利区間と、貯留した遊技媒体の中から遊技の結果に応じた量の遊技媒体を払い出す払出手段と、通常区間と有利区間との間の移行を制御する遊技区間制御手段と、を備え、通常区間から有利区間へ移行して再び通常区間へ移行するまでに行われた遊技によって払い出される遊技媒体の期待量が、払出手段における遊技媒体の許容貯留量の半分以下となるように、設定されていてもよい。 (20) A normal section in which the operation mode of the stop switch is not notified, an advantageous section in which the operation mode of the stop switch can be notified, and an amount of game media according to the game result from the stored game media A payout means for paying out, and a game section control means for controlling the transition between the normal section and the advantageous section, and by the game performed until the transition from the normal section to the advantageous section and the transition to the normal section again. The expected amount of game media to be paid out may be set to be equal to or less than half of the allowable storage amount of game media in the payout means.
従来のスロットマシンは、一般に、いわゆるホッパー(貯留しているメダルを払い出す装置)を備え、外部から投入されたメダルを貯留すると共に、いわゆる小役が入賞すると、貯留していたメダルの中から、入賞した小役に対応する枚数のメダルを払い出している。従来から、ホッパーに貯留されているメダルがなくなると、スロットマシンはそのことを検知してエンプティエラー(以下、「CAエラー」ともいう。)が発生した旨、報知している。これにより、遊技場のスタッフがCAエラーの発生に気付くと、ホッパーに対してメダルの補充作業を行っている。しかしながら、一般に、遊技場に設置されているスロットマシンの台数に対してスタッフの数が少ないため、CAエラーが発生する度に行うメダルの補充作業は、遊技場のスタッフにとって過酷なものになっていた。もちろん、ホッパーのメダル貯留部に収容できるメダルの枚数が多ければ、CAエラーの発生頻度を低下させることができるが、ホッパーはスロットマシンの内部に設置されるため、メダル貯留部のサイズを大きくしてメダルの許容貯留量を増やすのにも限度がある。 Conventional slot machines are generally equipped with a so-called hopper (device for paying out stored medals) and store medals inserted from the outside. , Paying out the number of medals corresponding to the winning small role. Conventionally, when there are no medals stored in the hopper, the slot machine detects this and notifies that an empty error (hereinafter also referred to as “CA error”) has occurred. Thereby, when the staff of the game hall notices the occurrence of the CA error, the hopper is replenished with medals. However, in general, since the number of staff is small relative to the number of slot machines installed in the amusement hall, the replenishment work of medals every time a CA error occurs is harsh for the staff of the amusement hall. It was. Of course, if the number of medals that can be stored in the hopper's medal storage unit is large, the frequency of occurrence of CA errors can be reduced. However, since the hopper is installed inside the slot machine, the size of the medal storage unit is increased. There is also a limit to increasing the allowable amount of medals.
一方、遊技場の営業開始時点で、ホッパーのメダル貯留部を満杯にしておくことも考えられるが、例えば、いわゆるボーナス遊技や、上述したAT遊技が行われていない状態では、遊技者が遊技を行うだけ、メダル貯留部内のメダルが増えていくことになり、程なくしてメダル貯留部のメダル許容量を大幅に超えたことを示すメダル満杯エラーが発生する虞がある。これにより、遊技場の営業開始後、程なくしてメダル満杯エラーが同時多発的に発生した場合は、遊技場のスタッフが、メダル貯留部のメダルを減らすメダル回収作業に忙殺されることになる。また、遊技場のスタッフ数によっては、CAエラーが発生しても直ちにメダルの補充作業を行うことができないこともあり、そのような場合、遊技者は、CAエラーが発生してから遊技が再びできるようになるまで長時間待たされることになるため、CAエラーが頻繁に発生すると、遊技者の苛立ちが増していくことになる。また、ストップスイッチの押し順(および/または操作タイミング)を報知可能なAT遊技中は、小役が入賞しやすい(すなわち、メダルが払い出される頻度が高い)有利な状態であることから、CAエラーが発生しやすくなると共に、遊技に対する遊技者の興趣が高まっている状況であるといえる。したがって、そのような状況でCAエラーが頻発すると、遊技者は遊技を頻繁に中断させられることとなり、遊技者の苛立ちをより大きくしてしまう虞がある。 On the other hand, it is conceivable that the hopper's medal storage part is filled at the start of the game hall business. For example, in a state where the so-called bonus game or the above-described AT game is not performed, the player plays the game. As a result, the number of medals in the medal storage unit increases, and there is a possibility that a medal full error indicating that the medal allowable amount of the medal storage unit has been greatly exceeded soon occurs. As a result, if a medal full error occurs at the same time after the game hall starts operating, the staff of the game hall will be busy with the medal collection work to reduce the medals in the medal storage section. Also, depending on the number of staff at the game hall, even if a CA error occurs, the medal replenishment operation may not be performed immediately. In such a case, the player can play the game again after the CA error occurs. Since it will wait for a long time until it becomes possible, if the CA error occurs frequently, the player's irritation will increase. Also, during AT games that can inform the order of pressing the stop switch (and / or the operation timing), it is an advantageous state that a small role is easy to win (that is, the frequency at which medals are paid out is high). It can be said that this is a situation in which the interest of the player is increasing. Therefore, if a CA error frequently occurs in such a situation, the player is frequently interrupted, and there is a possibility that the player's irritation is further increased.
そこで、スロットマシンに貯留された遊技媒体に関連する作業の負担を軽減することができるように、上述した(20)の構成を採用することが考えられる。 In view of this, it is conceivable to employ the above-described configuration (20) so as to reduce the work burden associated with the game media stored in the slot machine.
上述した(20)の構成によれば、例えば、遊技場の営業開始時点で払出手段における遊技媒体の許容貯留量の、半分の量の遊技媒体を払出手段に補充しておけば、営業開始直後に有利区間へ移行したとしても、有利区間中に行われた遊技によって、払出手段に貯留された遊技媒体が尽きてしまう虞を少なくすることができる。これにより、営業開始直後に有利区間へ移行した場合であっても遊技媒体の補充作業が必要となる可能性が低くなるため、スロットマシンに貯留された遊技媒体に関連する作業の負担を軽減することができる。また、営業を開始してから、しばらく有利区間へ移行しなかった場合でも、払出手段における遊技媒体の貯留量に余裕があることから、短時間のうちに払出手段に貯留された遊技媒体を回収する作業が必要となる可能性も低いため、スロットマシンに貯留された遊技媒体に関連する作業の負担を軽減することができる。 According to the configuration of (20) described above, for example, if a half of the amount of game media allowed in the payout means is replenished to the payout means at the start of business at the game hall, Even if it shifts to the advantageous section, it is possible to reduce the possibility that the game medium stored in the payout means is exhausted due to the game played in the advantageous section. As a result, it is less likely that game media need to be replenished even if the zone has shifted to an advantageous section immediately after the start of business, so the work load related to the game media stored in the slot machine is reduced. be able to. In addition, even if you have not shifted to an advantageous section for a while after starting business, the game media stored in the payout means can be recovered in a short time because there is a sufficient amount of game media stored in the payout means Therefore, it is possible to reduce the work burden related to the game media stored in the slot machine.
また、上述した(20)の構成において、前記遊技区間制御手段は、通常区間において、有利区間へ移行するか否かを決定する有利区間移行抽選を行い、前記有利区間移行抽選の当選確率が、払出手段の許容貯留量と同量の遊技媒体をすべて用いて遊技を行った場合に1回当選する割合を越えないように設定されていてもよい。 In the configuration of (20) described above, the gaming section control means performs an advantageous section transition lottery to determine whether or not to shift to the advantageous section in the normal section, and the winning probability of the advantageous section transition lottery is determined as follows: It may be set so as not to exceed the rate of winning once when a game is played using all of the same amount of game medium as the allowable storage amount of the payout means.
上述した構成によれば、有利区間移行抽選の当選確率が、払出手段の許容貯留量と同量の遊技媒体をすべて用いて遊技を行った場合に1回当選する割合を越えないように設定されているため、有利区間が終了した時に、払出手段に貯留されていた遊技媒体が尽きかけていたとしても、次に有利区間へ移行するまでには、払出手段に貯留されている遊技媒体の量が、許容貯留量に達している、または、許容貯留量に近づいている可能性が高い。このため、次の有利区間中も、払出手段に貯留された遊技媒体が尽きてしまう虞を少なくすることができるため、遊技媒体の補充作業が必要となる可能性が低くなり、スロットマシンに貯留された遊技媒体に関連する作業の負担を軽減することができる。 According to the configuration described above, the winning probability of the advantageous section transition lottery is set so as not to exceed the ratio of winning once when a game is played using all the same amount of game medium as the allowable storage amount of the payout means. Therefore, even if the game medium stored in the payout means is exhausted when the advantageous section ends, the amount of game media stored in the payout means until the next transition to the advantageous section However, there is a high possibility that the allowable storage amount has been reached or is approaching the allowable storage amount. For this reason, the possibility that the game medium stored in the payout means will be exhausted during the next advantageous section can be reduced, so that the possibility of requiring replenishment of the game medium is reduced, and the slot machine stores the game medium. The burden of work related to the played game media can be reduced.
(21)ストップスイッチの操作態様の報知が行われない通常区間と、ストップスイッチの操作態様の報知が可能な有利区間と、抽選を行う抽選手段と、有利区間において所定の終了条件が成立したことに基づいて有利区間を終了させる遊技区間制御手段と、を備え、前記遊技区間制御手段は、有利区間において前記抽選手段で所定の抽選結果になったときに有利な遊技結果となるストップスイッチの操作態様が一度も報知されていない場合は、前記所定の終了条件が成立しても有利区間を終了させないようしてもよい。 (21) A normal section in which the operation mode of the stop switch is not notified, an advantageous section in which the operation mode of the stop switch can be notified, a lottery means for performing lottery, and a predetermined end condition in the advantageous section A game section control means for ending the advantageous section based on the operation of the stop switch that provides an advantageous game result when the lottery means achieves a predetermined lottery result in the advantageous section. If the mode has never been notified, the advantageous section may not be terminated even if the predetermined termination condition is satisfied.
ここで、「所定の抽選結果」は、例えば、押し順によって払出枚数が異なる役(特許文献1の「ベルグループ」など)が当選したことが該当する。 Here, the “predetermined lottery result” corresponds to, for example, a winning combination (such as “Bell group” in Patent Document 1) with different payout numbers depending on the pressing order.
従来のスロットマシンの中には、ストップスイッチの押し順(および/または操作タイミング)を報知可能なAT遊技が開始されてから所定回数の遊技が行われるとAT遊技を終了させるものがある。このようなスロットマシンにおいては、遊技者の運が悪くAT遊技が開始してから所定回数の遊技が行われるまでの間に一度も報知対象役が当選しなかった場合は、有利な押し順が一度も報知されていない状態であってもAT遊技を終了させていた。しかしながら、AT遊技が開始されたのにも拘わらず、その恩恵を一度も遊技者に与えることなくAT遊技を終了させてしまうのは、遊技者に対してあまりに酷といえる。そこで、そのような事態を避けるために、AT遊技の終了条件とする遊技回数を増やして、AT遊技中に報知対象役が当選する可能性を高くすることが考えられる。しかし、運が悪い遊技者のことを考慮しすぎてAT遊技の終了条件となる遊技回数を多くし過ぎると、大半の遊技者において報知対象役の当選回数が適度な範疇を超えてしまい、AT遊技中に払い出されるメダルの数が多くなり過ぎる場合も起こり得るため、遊技者の射幸心を過度に煽ってしまう虞がある。 Some conventional slot machines end an AT game when a predetermined number of games have been played since the start of an AT game capable of informing the pressing order (and / or operation timing) of stop switches. In such a slot machine, if the player to be notified is not elected once after the AT game starts due to bad luck of the player and before a predetermined number of games are played, an advantageous push order is The AT game was terminated even when it was never notified. However, it can be said that it is too severe for the player to end the AT game without giving the player the benefit even though the AT game is started. Therefore, in order to avoid such a situation, it is conceivable that the number of games to be used as an AT game end condition is increased to increase the possibility that a notification target role is won during an AT game. However, if the number of games that are the end condition of AT games is increased too much considering the players who are unlucky, the number of winning of the role to be notified exceeds the appropriate category in most players, and AT Since there may be a case where the number of medals to be paid out becomes too large during the game, there is a risk that the player's gambling will be excessively beaten.
そこで、AT遊技の終了条件として、例えば、AT遊技中に払い出されたメダルの枚数が所定枚数になったとき(払出枚数管理)、AT遊技中に投入されたメダルの枚数と、払い出されたメダルの枚数との差が所定の値になったとき(差枚数管理)、または、有利な押し順が報知された回数が所定の回数になったとき、などの条件が考えられる。しかしながら、これらの終了条件のいずれかを採用した場合、AT遊技中に報知対象役がなかなか当選しない状況になってしまったときは、いつまでたってもAT遊技が終了しないという事態になってしまう可能性がある。 Therefore, as an AT game end condition, for example, when the number of medals paid out during an AT game reaches a predetermined number (payout number management), the number of medals inserted during an AT game is paid out. Conditions such as when the difference from the number of medals has reached a predetermined value (difference number management), or when the number of times of notification of an advantageous pressing order has reached a predetermined number, can be considered. However, if any of these end conditions is adopted, if the situation where the subject to be notified is not won during AT game, the AT game may not end indefinitely. There is.
したがって、有利区間へ移行したにも拘わらず、有利区間中に恩恵がまったく得られないといった事態を避られるようにするために、上述した(21)の構成を採用することが考えられる。 Therefore, in order to avoid a situation in which no benefit is obtained during the advantageous section despite the transition to the advantageous section, it is conceivable to employ the configuration (21) described above.
上述した(21)の構成によれば、有利区間中に少なくとも1回は有利な押し順が報知されない限り有利区間が終了しないので、遊技者が有利区間中に恩恵をまったく受けられないといったことがなく、有利区間の存在意義が否定されるのを避けることができる。 According to the configuration of (21) described above, the advantageous section does not end unless an advantageous push order is notified at least once during the advantageous section, so that the player cannot receive any benefit during the advantageous section. Therefore, it is possible to avoid denying the significance of the existence of an advantageous section.
また、上述した(21)の構成において、前記抽選手段で特定の抽選結果になったことによって特別な遊技結果になった場合に特別遊技を行う特別遊技実行手段を有し、前記遊技区間制御手段は、有利区間において前記特別遊技が行われたときは、有利区間において前記抽選手段で所定の抽選結果になったときに有利な遊技結果となるストップスイッチの操作態様(押し順および/または操作タイミング)が一度も報知されていない場合であっても、前記所定の終了条件が成立したことに基づいて有利区間を終了させるようにしてもよい。 Further, in the configuration of (21) described above, the game section control means includes special game execution means for performing a special game when a special game result is obtained due to a specific lottery result in the lottery means, When the special game is performed in the advantageous section, the operation mode (push order and / or operation timing) of the stop switch that provides an advantageous game result when the lottery means achieves a predetermined lottery result in the advantageous section. ) May be terminated based on the fact that the predetermined termination condition is satisfied even if the notification is not reported once.
ここで、「特定の抽選結果」としては、例えば役抽選でいわゆるボーナス役が当選することが該当し、「特別な遊技結果」としては、ボーナス役が入賞することが該当する。また、「特別遊技」としてはいわゆるボーナスゲームが該当する。 Here, the “specific lottery result” corresponds to, for example, winning a so-called bonus combination in a combination lottery, and the “special game result” corresponds to winning a bonus combination. In addition, a so-called bonus game corresponds to the “special game”.
上述した構成によれば、有利区間中に特別遊技が行われたときは、有利区間において一度も有利な押し順が報知されなくても、所定の終了条件が成立したことに基づいて有利区間を終了する。この場合、遊技者には有利区間中に特別遊技による恩恵が与えられているため、有利区間中に恩恵がまったく得られないといった事態を避けることができている。また、ボーナスゲーム中に大量のメダルが払い出されるため、このようなときにまで、1回の有利な押し順を行うために有利区間を終了させないようにしていると、かえって遊技者の興趣を低下させてしまう虞があり、そのような事態を避けることができる。 According to the configuration described above, when a special game is played during the advantageous section, the advantageous section is determined based on the fact that the predetermined end condition is satisfied even if the advantageous pushing order is not notified in the advantageous section. finish. In this case, since the player is benefited by the special game during the advantageous section, it is possible to avoid a situation where no benefit is obtained during the advantageous section. In addition, since a large amount of medals are paid out during the bonus game, if the advantageous section is not terminated in order to perform one advantageous pushing order until such time, the player's interest is reduced. Such a situation can be avoided.
(22)ストップスイッチの操作態様の報知が行われない通常区間と、ストップスイッチの押し順操作態様の報知が可能な有利区間と、有利区間中に行われた遊技回数をカウントするカウンタと、有利区間中に、前記カウント値が所定の値になると有利区間から通常区間への移行を行う遊技区間制御手段と、を備え、前記遊技区間制御手段は、有利区間で特別遊技が行われている途中で前記カウント値が所定の値になったときは、特別遊技を継続させたまま有利区間から通常区間への移行を行うようにしてもよい。なお、「特別遊技」としては例えばボーナスゲームが該当する。 (22) A normal section in which the operation mode of the stop switch is not reported, an advantageous section in which the push switch operation mode can be reported, a counter for counting the number of games played in the advantageous section, A game section control means for making a transition from the advantageous section to the normal section when the count value reaches a predetermined value during the section, wherein the gaming section control means is in the middle of a special game being performed in the advantageous section When the count value reaches a predetermined value, the transition from the advantageous section to the normal section may be performed while continuing the special game. For example, a bonus game corresponds to the “special game”.
従来のスロットマシンは、ストップスイッチの押し順(および/または操作タイミング)を報知可能なAT遊技の継続(例えば上乗せ)などに制限が設けられていなかったため、極めて小さい確率ではあるものの、1回のAT遊技に過剰なメダル枚数が払い出されてしまう場合があり、遊技者の射幸心を著しく煽っているのではないかという意見があった。 In the conventional slot machine, there is no restriction on the continuation (for example, addition) of the AT game that can notify the pressing order (and / or operation timing) of the stop switch. There was an opinion that an excessive number of medals may be paid out to AT games, and that the player's gambling feelings are being greatly revered.
そこで、ストップスイッチの押し順(および/または操作タイミング)が報知可能な有利区間中に付与される遊技媒体の量を適度に抑制することができるように、上述した(22)の構成を採用することが考えられる。 Therefore, the above-described configuration (22) is adopted so that the amount of game media given during the advantageous section in which the stop switch push order (and / or operation timing) can be notified can be moderately suppressed. It is possible.
上述した(22)の構成によれば、有利区間中に行われた遊技回数が所定の値になると、有利区間から通常区間への移行が行われるので、1回の有利区間中に付与される遊技媒体の量を適正な値に抑制することが可能となり、遊技者の射幸心を著しく煽るのを避けることができる。また、特別遊技を実行している途中で有利区間中の遊技回数が所定の値になった場合は、有利区間から通常区間への移行が行われるものの、特別遊技については継続して行われる。このため、通常区間へ移行しても特別遊技を最後まで行うことができるため、遊技者に無用な損失感を与えてしまう虞がない。 According to the configuration of (22) described above, when the number of games played in the advantageous section reaches a predetermined value, the transition from the advantageous section to the normal section is performed, so that it is given in one advantageous section. It is possible to suppress the amount of game media to an appropriate value, and it can be avoided that the player's gambling joy is significantly increased. Further, when the number of games in the advantageous section reaches a predetermined value during the execution of the special game, the transition from the advantageous section to the normal section is performed, but the special game is continuously performed. For this reason, the special game can be played to the end even after the transition to the normal section, so there is no possibility of giving the player a sense of unnecessary loss.
また、上述した(22)の構成において、有利区間において前記カウント値が所定の値になったときに、前記特別遊技が行われていなかった場合は遊技の進行を遅らせるフリーズ状態にし、有利区間において前記カウント値が所定の値になったときに、前記特別遊技が行われていた場合は前記フリーズ状態にしないフリーズ制御手段を備えた(22’)のような構成にしてもよい。 In addition, in the configuration of (22) described above, when the count value reaches a predetermined value in the advantageous section, if the special game is not performed, the game is set in a freeze state in which the progress of the game is delayed. If the special game is being performed when the count value reaches a predetermined value, a configuration as shown in (22 ′) may be provided that includes freeze control means that does not set the freeze state.
上述した(22’)の構成によれば、有利区間中に実行された遊技回数が所定値になると、フリーズ状態になる。このため、例えば、フリーズ状態になっているときに、有利区間中に行った遊技回数や、有利区間中に付与された遊技媒体の量(例えばメダル枚数など)など、有利区間中に行われた遊技に関する情報を遊技者に提示することができ、提示された情報を確実に把握する余裕を遊技者に与えることができる。その一方で、有利区間中に実行された遊技回数が所定値になったときに特別遊技が行われていたときは、フリーズ状態にはならない。これにより、特別遊技がフリーズ状態によって途中で中断されることが無く、遊技者に特別遊技を行っているときの爽快感を損なわせる虞がない。 According to the above-described configuration (22 '), when the number of games executed during the advantageous section reaches a predetermined value, a freeze state is established. For this reason, for example, the number of games played during the advantageous section and the amount of game media granted during the advantageous section (for example, the number of medals, etc.) during the freezing state Information relating to the game can be presented to the player, and the player can be given a margin for reliably grasping the presented information. On the other hand, when the special game is being performed when the number of games executed during the advantageous section reaches a predetermined value, the frozen state is not entered. As a result, the special game is not interrupted in the middle due to the freeze state, and there is no possibility of deteriorating the refreshing feeling when the player is playing the special game.
さらに、上述した(22’)の構成において、前記フリーズ制御手段は、前記特別遊技が終了すると前記フリーズ状態にしてもよい。このような構成にした場合、特別遊技を終了するときにフリーズ状態になるため、例えば、このフリーズ状態になっているときに、特別遊技中に実行された遊技回数や、特別遊技中に付与された遊技媒体の量など、特別遊技中に行われた遊技に関する情報を遊技者に提示することができ、提示された情報を確実に把握する余裕を遊技者に与えることができる。 Furthermore, in the configuration of (22 ') described above, the freeze control means may be in the freeze state when the special game ends. In such a configuration, when the special game is finished, it is in a frozen state. For example, when it is in the frozen state, the number of games executed during the special game or given during the special game is given. Information relating to the game played during the special game, such as the amount of game media that has been played, can be presented to the player, and the player can be given a margin for reliably grasping the presented information.
なお、特別遊技の途中で、有利区間中に実行された遊技回数が所定値になった場合は、特別遊技が終了するときのフリーズ状態において、前述した有利区間中に行われた遊技に関する情報を遊技者に提示してもよい。また、このときに提示する情報として、有利区間中に行われた遊技回数に、通常区間中の特別遊技において実行された遊技回数を加算した値や、有利区間中に付与された遊技媒体の量に、通常区間中の特別遊技において付与された遊技媒体の量を加算した値を遊技者に提示してもよい。 In the middle of a special game, if the number of games executed in the advantageous section reaches a predetermined value, information related to the game performed in the advantageous section described above in the freeze state when the special game ends. It may be presented to the player. In addition, as information presented at this time, a value obtained by adding the number of games executed in the special game in the normal section to the number of games played in the advantageous section, or the amount of game media provided in the advantageous section In addition, a value obtained by adding the amount of game media provided in the special game during the normal section may be presented to the player.
(23)複数の設定値のうちいずれか1つを指定する指定手段と、指定手段によって指定された設定値に対応する当選確率で当選役を決定する抽選を行う抽選手段と、を備え、特定の抽選状態において行われる前記抽選の抽選対象となる役には、入賞すると遊技媒体が付与される複数の小役と、入賞すると遊技媒体を投入することなく再度遊技が可能となる複数の再遊技役とが含まれており、特定の小役の当選確率が、少なくとも2つの設定値で異なっており、特定の小役の当選確率が低く設定されている設定値のときの再遊技役の当選確率は高く設定されており、特定の小役の当選確率が高く設定されている設定値のときの再遊技役の当選確率は低く設定されているようにしてもよい。 (23) A specifying means for specifying any one of a plurality of setting values, and a lottery means for performing a lottery for determining a winning combination with a winning probability corresponding to the setting value specified by the specifying means. In the lottery state, a lottery subject to the lottery is divided into a plurality of small roles to which a game medium is given when winning, and a plurality of replays that can be played again without inserting the game medium when winning The winning combination of a re-competitor when the winning probability of a specific small role is different by at least two set values and the winning probability of a specific small role is set to a low value. The probability is set high, and the winning probability of the re-gamer when the winning probability of a specific small role is set high may be set low.
従来のスロットマシンの中には、ストップスイッチの押し順(および/または操作タイミング)を報知可能なAT遊技を実行するか否かをAT抽選によって決定し、AT抽選に当選した場合は、AT遊技を行うことができる遊技回数(初期遊技回数)を抽選等によって決定するものがあった。また、上述したAT抽選の当選確率や決定される初期遊技回数を設定値によって異ならせることにより出玉率(メダルの払い出されやすさ)を調整可能にしているものがあった。このような状況の下、近年では、遊技場に設置されたスロットマシンの大半が低い設定値に設定されており、なかなかAT抽選に当選しないといった苦情も挙がっていた。そこで、このような事態を避けるために、設定値によってAT抽選の当選確率や決定される初期遊技回数が変わらないようにして、小役、再遊技役やボーナス役の当選確率だけを設定値に応じて異ならせることで出玉率を調整できるようにするのが望ましい。 In a conventional slot machine, whether or not to execute an AT game capable of informing the pressing order (and / or operation timing) of the stop switch is determined by AT lottery. The number of games that can be performed (initial number of games) is determined by lottery or the like. In addition, there are cases where the winning rate (ease of paying out medals) can be adjusted by changing the winning probability of the AT lottery described above and the determined initial number of games depending on the set value. Under these circumstances, in recent years, most of the slot machines installed in the amusement hall have been set to a low setting value, and there has been a complaint that it is difficult to win the AT lottery. Therefore, in order to avoid such a situation, the winning probability of the AT lottery and the determined initial number of games are not changed depending on the setting value, and only the winning probability of the small role, the re-playing role or the bonus role is set as the setting value. It is desirable to be able to adjust the payout rate by making it different accordingly.
しかしながら、従来のように高い設定値ほど小役や再遊技役の当選確率を高くすると、設定値によって初期遊技回数が変わらないため、高い設定値になるほどAT遊技中に過剰なメダル枚数が払い出される可能性があった。とはいえ、初期遊技回数を少なく設定すると、遊技者の遊技に対する意欲を低下させてしまう虞がある。 However, if the winning probability of the small role or re-gamer is increased as the setting value is higher as in the conventional case, the initial number of games does not change depending on the setting value, so the higher the setting value, the more medals are paid out during the AT game There was a possibility. However, if the initial number of games is set to be small, the player's willingness to play may be reduced.
そこで、設定値を変更することで遊技媒体が付与される割合を調整可能としつつ、高い設定値であっても過剰な量の遊技媒体が付与される虞を少なくすることができるようにするため、上述した(23)の構成を採用することが考えられる。 Therefore, in order to be able to adjust the rate at which game media are given by changing the set value, it is possible to reduce the possibility of an excessive amount of game media being given even at a high set value. It is conceivable to adopt the configuration (23) described above.
上述した(23)の構成によれば、特定の小役の当選確率が、少なくとも2つの設定値で異なっているため、設定値を変更することで出玉率を調整することができる。また、特定の小役の当選確率が低く設定されている設定値のときの再遊技役の当選確率が高く設定されており、特定の小役の当選確率が高く設定されている設定値のときの再遊技役の当選確率は低く設定されていることから、過剰な量の遊技媒体が付与される虞を少なくすることができる。 According to the configuration of (23) described above, the winning probability of a specific small role is different between at least two set values, so that the payout rate can be adjusted by changing the set value. In addition, when the winning probability of a re-playing role is set to a high value when the winning probability of a specific small role is set low, and the setting value is set to a high winning probability of a specific small role Since the winning probability of the re-game player is set to be low, the possibility that an excessive amount of game media will be given can be reduced.
また、上述した(23)の構成において、前記再遊技役の中には、ストップスイッチの押し順に応じて入賞する際の図柄組合せが異なる押し順再遊技役が含まれており、所定の移行条件に従って抽選状態を変更する抽選状態制御手段を備え、前記抽選手段は、現在の抽選状態および前記指定手段によって指定された設定値に対応する当選確率で当選役を決定し、前記抽選状態移行手段は、特定の抽選状態において、特定の押し順再遊技役が当選役に決定され、入賞した際の図柄組合せが特定の図柄組合せであると、抽選状態を特定の抽選状態から他の抽選状態に変更し、前記特定の抽選状態における前記特定の押し順再遊技役の当選確率が、各設定値で異ならないようにしてもよい。 Further, in the configuration of (23) described above, the re-games include push-order re-games having different symbol combinations when winning according to the press order of the stop switches, and the predetermined transition condition The lottery state control means for changing the lottery state according to the lottery means, the lottery means determines the winning combination with the current lottery state and the winning probability corresponding to the set value specified by the designation means, the lottery state transition means, In a specific lottery state, if a specific push order re-gamer is determined to be a winning combination, and the symbol combination at the time of winning is a specific symbol combination, the lottery state is changed from the specific lottery state to another lottery state Then, the winning probability of the specific push order re-gamer in the specific lottery state may not be different for each set value.
上述した構成によれば、設定値に応じて、特定の抽選状態における特定の押し順再遊技役の当選確率を変えないようにしているので、設定値が変化しても特定の抽選状態から他の抽選状態への移行のし易さが一定であるため、設定値の変化に応じて、抽選状態の変化が出玉率に影響しないようにすることができる。 According to the above-described configuration, the winning probability of the specific push order re-gamer in the specific lottery state is not changed according to the set value. Since the ease of shifting to the lottery state is constant, the change in the lottery state can be prevented from affecting the payout rate according to the change in the set value.
(24)ストップスイッチの操作態様の報知が行われない通常区間と、ストップスイッチの操作態様の報知が可能な有利区間と、通常区間と有利区間との間の移行を制御する遊技区間制御手段と、複数の役の中から当選役を決定する抽選を行う抽選手段と、を備え、有利区間において前記抽選手段によって特別役が当選役に決定されると、有利な状態に移行可能であり、前記遊技区間制御手段は、有利区間において前記抽選手段によって所定役が単独で当選役に決定されたときは、通常区間へ移行するか否かを決定する移行抽選を行って、移行抽選に当選した場合は通常区間への移行を行い、前記所定役は、特別役とともに当選役に決定し得るようにしてもよい。 (24) a normal section in which the operation mode of the stop switch is not reported, an advantageous section in which the operation mode of the stop switch can be reported, and a game section control means for controlling transition between the normal section and the advantageous section; A lottery means for performing a lottery to determine a winning combination from among a plurality of combinations, and when the special combination is determined to be a winning combination by the lottery means in an advantageous section, it is possible to shift to an advantageous state, The game section control means performs a transition lottery to determine whether or not to shift to the normal section when the predetermined combination is determined as the winning combination by the lottery means in the advantageous section, and the transition lottery is won May shift to a normal section, and the predetermined combination may be determined as a winning combination together with a special combination.
ここで、「特別役」は、ボーナス役(1BB−A)であり、「有利な状態は」は再遊技役(再遊技−H(リプレイC))に当選する可能性が高くなるRT2のことである。 Here, the “special role” is a bonus role (1BB-A), and the “favorable state” is RT2 that is more likely to win a re-playing role (re-playing-H (replay C)). It is.
従来のスロットマシンの中には、有利な遊技状態から有利でない遊技状態へ移行するか否かを、所定の当選役が当選したときに行う移行抽選によって決定するスロットマシンにおいて、有利な遊技状態になっているときに、上述した所定の当選役に当選したことが遊技者に気付かれてしまうと、その遊技者の遊技に対する興趣や意欲を低下させてしまう虞があった。 Among conventional slot machines, in a slot machine that determines whether or not to shift from an advantageous gaming state to an unfavorable gaming state by a transition lottery performed when a predetermined winning combination is won, an advantageous gaming state is achieved. When the player is aware that the player has won the above-mentioned predetermined winning combination, there is a risk that the interest and motivation of the player will be reduced.
そこで、有利な遊技状態から有利でない遊技状態へ移行してしまう可能性がある当選役が決定された場合であっても、遊技者が期待感をもって遊技をできるようにするため、上述した(24)の構成を採用することが考えられる。 Therefore, in order to allow the player to play a game with a sense of expectation even when a winning combination that may shift from an advantageous gaming state to an unfavorable gaming state is determined, the above-described (24 ) May be adopted.
上述した(24)の構成によれば、有利区間中に所定役が当選すると、通常区間へ移行するか否かを決定する移行抽選が行われ、移行抽選に当選したときは通常区間へ移行する。したがって、所定役が当選すると有利区間から通常区間へ移行してしまう可能性があり、所定役が単独でしか当選しない場合は、所定役が当選することで、遊技区間の移行について、遊技者に損失感を招かせてしまう虞がある。しかしながら、所定役を特別役と同時に当選し得るようにし、同時に当選した場合は、有利な状態に移行可能としたことで、所定役が当選することで、遊技者に、有利な状態に対する期待感や優越感を抱かせることができる。これにより、所定役が当選した場合であっても、遊技者は期待感を持って遊技を行うことができる。 According to the configuration of (24) described above, when a predetermined combination is won in the advantageous section, a transition lottery for determining whether or not to shift to the normal section is performed, and when the transition lottery is won, the transition to the normal section is performed. . Therefore, there is a possibility that if the predetermined combination is won, the advantageous section may be shifted to the normal section. If the predetermined combination is won only by itself, the predetermined combination will be won and the player will be notified about the transition of the game section. There is a risk of losing a sense of loss. However, if the predetermined role can be won at the same time as the special role, and if it is won at the same time, it will be possible to shift to an advantageous state, and the player will have an expectation for the advantageous state by winning the predetermined role. You can have a sense of superiority. Thereby, even if the predetermined combination is won, the player can play the game with expectation.
(25)ストップスイッチの有利な操作態様の報知が行われない通常区間と、ストップスイッチの有利な操作態様の報知が可能な有利区間と、有利区間であるか否かを示す有利区間報知手段と、当選役に関する抽選結果を決定する抽選手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記抽選手段による抽選結果には、特別役を含む第1の抽選結果と、第1の抽選結果とは異なる抽選結果であって前記特別役を含む第2の抽選結果と、があり、前記演出制御手段による演出として、第1の抽選結果が決定された場合と、第2の抽選結果が決定された場合とで、前記特別役が当選したことを示す結果演出に至るまでの過程で同じ内容の演出を行う場合を有し、通常区間において第1の抽選結果が決定されたときには、前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示された後に有利区間へ移行する場合を有し、通常区間において第2の抽選結果が決定されたときには、前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示された後であっても有利区間へ移行する場合を有さず、通常区間において第1の抽選結果が決定され、前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示された後に有利区間へ移行するときには、前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示された後に前記有利区間報知手段を用いて報知を行うようにしてもよい。 (25) A normal section in which an advantageous operation mode of the stop switch is not notified, an advantageous section in which an advantageous operation mode of the stop switch can be reported, and an advantageous section notification means indicating whether or not the stop switch is an advantageous section And a lottery means for determining the lottery result relating to the winning combination, and an effect control means for controlling the production, and the lottery result by the lottery means includes a first lottery result including a special role and a first lottery result. And a second lottery result that includes the special role, and when the first lottery result is determined as an effect by the effect control means, and the second lottery result is determined. And when the first lottery result is determined in the normal section, there is a case where the same content is produced in the process up to the result production indicating that the special role has been won. Figure corresponding to role There is a case where the combination is shifted to the advantageous section after being stopped and displayed, and when the second lottery result is determined in the normal section, it is advantageous even after the symbol combination corresponding to the special combination is stopped and displayed. When the first lottery result is determined in the normal section and the symbol combination corresponding to the special combination is stopped and displayed, and the transition to the advantageous section is performed, the symbol corresponding to the special combination is not included. You may make it alert | report using the said advantageous area alerting | reporting means, after a combination is stopped and displayed.
ここで、「有利な操作態様」には、例えば、複数の小役が重複して当選したときに、最もメダル払出枚数の多い小役が入賞する操作態様、所定の当選役の当選確率が高くなる抽選状態へ移行することができる図柄組合せが停止表示される操作態様、所定の当選役の当選確率が低くなる抽選状態へ移行してしまう図柄組合せが停止表示されるのを回避できる操作態様などがある(以下同様)。「特別役」は、いわゆるボーナス役であってもよい。 Here, the “advantageous operation mode” includes, for example, an operation mode in which a small role with the largest number of medal payouts is won when a plurality of small roles are won, and the winning probability of a predetermined winning role is high. An operation mode in which a symbol combination that can be shifted to a lottery state is stopped and displayed, an operation mode in which a symbol combination that shifts to a lottery state in which the winning probability of a predetermined winning combination is reduced can be avoided, and the like (The same applies below). The “special combination” may be a so-called bonus combination.
最近、AT遊技が許可される状態になったときに遊技を行っていた遊技者が、そのことに気付かずにAT遊技が開始される前に遊技を止めてしまい、他の遊技者がその恩恵を受けるようなことを防止するため、AT遊技が許可された場合にはランプ等を用いて報知することが求められていた。しかしながら、このようなスロットマシンにおいてAT遊技が許可されたか否かを一律すぐに報知してしまうと、その報知によってAT遊技が許可されたか否かが明らかになってしまい、その後の遊技において期待感を持つことができなかった。 Recently, a player who played a game when AT gaming was allowed would stop the game before AT game started without noticing that, and other players would benefit from it. In order to prevent such a situation, it is required to notify the user using a lamp or the like when an AT game is permitted. However, if it is immediately notified whether or not an AT game is permitted in such a slot machine, it becomes clear whether or not the AT game is permitted by the notification, and a sense of expectation is expected in subsequent games. Could not have.
そこで、有利な遊技状態へ移行しない抽選結果になった場合であっても、その後に行われる遊技においても遊技者が期待感をもって遊技を行うことができるようにするために、上述した構成を採用することが考えられる。 Therefore, even if the lottery result does not shift to an advantageous gaming state, the above-described configuration is adopted so that the player can play a game with a sense of expectation even in a subsequent game. It is possible to do.
上述した(25)の構成によれば、第1の抽選結果が決定されたときは有利区間へ移行する場合があり、第2の抽選結果が決定されたときは有利区間へ移行する場合はないが、特別役が当選したことを示す結果演出に至るまでは同じ内容の演出が行われる場合がある。このため、遊技者は特別役に対応する図柄組合せの停止表示後に行われる有利区間報知手段による報知の有無が確定するまで、有利区間への移行に対する期待を持ちつつ遊技を行うことができる。 According to the configuration of (25) described above, when the first lottery result is determined, there is a case of shifting to the advantageous section, and when the second lottery result is determined, there is no case of shifting to the advantageous section. However, there is a case where the same content is produced until the result production indicating that the special role is won. For this reason, the player can play a game with expectation for the transition to the advantageous section until the presence / absence of notification by the advantageous section notification means performed after the stop display of the symbol combination corresponding to the special combination is determined.
また、上述した(25)の構成において、前記演出制御手段は、通常区間において第1の抽選結果が決定され、前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示された後に有利区間へ移行する場合において、前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示され、前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示された遊技において第1の演出を実行可能とし、通常区間において第2の抽選結果が決定され、前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示された遊技において第2の演出を実行可能としてもよい。 Further, in the configuration of (25) described above, the effect control means is configured to shift to the advantageous section after the first lottery result is determined in the normal section and the symbol combination corresponding to the special combination is stopped and displayed. , The symbol combination corresponding to the special role is stopped and displayed, the first effect can be executed in the game in which the symbol combination corresponding to the special role is stopped and displayed, and the second lottery result is determined in the normal section, The second effect may be executable in a game in which the symbol combination corresponding to the special role is stopped and displayed.
上述した構成によれば、特別役に対応する図柄組合せが停止表示された後に、有利区間へ移行する場合は第1の演出が実行可能となり、有利区間へ移行しない場合は第2の演出が実行可能となるため、実行可能となった演出の種類によって有利区間へ移行するか否かを認識することができる。 According to the configuration described above, after the symbol combination corresponding to the special role is stopped and displayed, the first effect can be executed when the advantageous section is shifted to, and the second effect is executed when the advantageous combination is not shifted. Since it becomes possible, it can be recognized whether or not to shift to the advantageous section depending on the type of effect that can be executed.
(26)ストップスイッチの有利な操作態様の報知が行われない通常区間と、ストップスイッチの有利な操作態様の報知が可能な有利区間と、有利区間であるか否かを示す有利区間報知手段と、当選役に関する抽選結果を決定する抽選手段と、を備え、抽選手段による抽選結果には、所定役および特別役を含む第1の抽選結果と、第1の抽選結果とは異なる抽選結果であって前記所定役を含む第2の抽選結果と、があり、抽選手段によって第1の抽選結果が決定された場合は、前記ストップスイッチの操作態様によらずに前記所定役に対応する図柄組合せを表示可能とし、抽選手段によって第2の抽選結果が決定された場合は、前記ストップスイッチの操作態様によらずに前記所定役に対応する図柄組合せを表示可能とし、通常区間において抽選手段により第1の抽選結果が決定された場合は、次遊技から有利区間に移行可能とし、有利区間に移行した場合には有利区間における遊技を開始するための所定の操作が行なわれる前に前記有利区間報知手段によって報知を行い、通常区間において抽選手段により第2の抽選結果が決定された場合は、次遊技から有利区間に移行可能とし、有利区間に移行した場合には有利区間における遊技を開始するための所定の操作が行なわれる前に前記有利区間報知手段によって報知を行い、第2の抽選結果が決定されたことによって有利区間が開始する遊技で第3の抽選結果が決定された場合は、報知遊技に関する所定の抽選を行い、第1の抽選結果が決定されたことによって有利区間が開始する遊技で第3の抽選結果が決定された場合は、報知遊技に関する抽選を行わないようにしてもよい。 (26) A normal section in which an advantageous operation mode of the stop switch is not reported, an advantageous section in which an advantageous operation mode of the stop switch can be reported, and an advantageous section notification means indicating whether or not the stop switch is an advantageous section A lottery means for determining a lottery result relating to the winning combination, and the lottery result by the lottery means includes a lottery result different from the first lottery result including the predetermined role and the special role. And the second lottery result including the predetermined combination, and when the first lottery result is determined by the lottery means, the symbol combination corresponding to the predetermined combination is determined regardless of the operation mode of the stop switch. When the second lottery result is determined by the lottery means, the symbol combination corresponding to the predetermined role can be displayed regardless of the operation mode of the stop switch. When the first lottery result is determined by the selection means, it is possible to shift from the next game to the advantageous section, and when the advantageous section is shifted, before a predetermined operation for starting a game in the advantageous section is performed. When the advantageous section notifying means gives a notification and the second lottery result is determined by the lottery means in the normal section, it is possible to shift from the next game to the advantageous section. Before the predetermined operation for starting the game is performed, the advantageous section notification means notifies the third lottery result in the game in which the advantageous section starts by determining the second lottery result. If the third lottery result is determined in a game in which an advantageous section starts when the first lottery result is determined and the first lottery result is determined, the notification is performed. It may not be performed the lottery about the technique.
ここで、「報知遊技に関する所定の抽選」は、例えば、AT遊技の開始または終了に関する抽選(遊技状態の昇格抽選や転落抽選を含む)や、AT遊技の実行期間に関する抽選(いわゆる上乗せ抽選やループ抽選を含む)であってもよい。 Here, the “predetermined lottery regarding the notification game” includes, for example, a lottery regarding the start or end of an AT game (including a promotion lottery or a falling lottery of a gaming state), or a lottery regarding an execution period of an AT game (so-called extra lottery or loop) Including lottery).
従来、AT遊技に関する事項(例えば、AT遊技の開始または終了に関する事項や、AT遊技の実行期間に関する事項、AT遊技による利益に関する事項等)を抽選(このような抽選を「AT関連抽選」ともいう。)によって決定する場合、AT関連抽選が行われる条件によっては、遊技者の意図的な遊技操作によって、予期せぬ利益を遊技者に与えてしまう虞がある。たとえば、いわゆるボーナス役が当選している状態になっているとき(いわゆるボーナス内部中)にAT関連抽選を行うようなスロットマシンあったとすると、遊技者は、ボーナス役が当選した後、意図的にボーナス役が入賞しないようにリール停止操作を行うことで、遊技者が望む限りAT関連抽選が行われる状態を継続させることが可能になってしまう。 Conventionally, matters relating to AT games (for example, matters relating to the start or end of AT games, matters relating to the period of execution of AT games, matters relating to profits from AT games, etc.) (such a lottery is also referred to as “AT-related lottery”). )), Depending on the conditions under which AT-related lottery is performed, an unexpected profit may be given to the player by the player's intentional game operation. For example, if there is a slot machine that performs an AT-related lottery when a so-called bonus combination is won (inside the so-called bonus), the player intentionally after the bonus combination is won By performing the reel stop operation so that the bonus combination does not win, it becomes possible to continue the AT-related lottery state as long as the player desires.
そこで、遊技操作によって特定の抽選結果の状態を維持可能な状況下において、遊技者に過剰な利益を付与してしまうのを避けることができるようにするために、上述した構成を採用することが考えられる。 Therefore, the above-described configuration may be adopted in order to avoid giving an excessive profit to the player in a situation where a specific lottery result state can be maintained by a gaming operation. Conceivable.
上述した(26)の構成によれば、第1の抽選結果が決定されたときも、第2の抽選結果が決定されたときも、所定役に対応する図柄組合せが表示されるため、特別役が当選したことを遊技者に悟られないようにすることができる。これにより、遊技者によって意図的に特別役を入賞させない停止操作が行われるのを避けることができる。また、第1の抽選結果が決定されたときは、その後、第3の抽選結果が決定されても、報知遊技に関する抽選が行われないため、遊技者の意図的な遊技操作によって報知遊技に関する抽選の機会を与え続けてしまう虞がない。 According to the configuration of (26) described above, the symbol combination corresponding to the predetermined combination is displayed both when the first lottery result is determined and when the second lottery result is determined. Can prevent the player from realizing that he has won. Thereby, it is possible to avoid a stop operation that does not intentionally win a special combination by the player. In addition, when the first lottery result is determined, even if the third lottery result is subsequently determined, since the lottery regarding the notification game is not performed, the lottery regarding the notification game is performed by the player's intentional game operation. There is no fear of continuing to give the opportunity.
また、上述した(26)の構成において、再遊技役の当選確率が異なる第1の抽選状態と第2の抽選状態とを有し、第2の抽選状態は、第1の抽選状態よりも再遊技役の当選確率よりも高く設定されており、第1の抽選状態で第1の抽選結果が決定された場合には、第1の抽選結果が決定された遊技の次遊技から前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示されるまで第2の抽選状態へ移行させる抽選状態移行手段を備える構成としてもよい。 Further, in the configuration of (26) described above, the first lottery state and the second lottery state having different winning probabilities of the re-gamer are provided, and the second lottery state is more regenerated than the first lottery state. When the first winning result is determined in the first lottery state, the winning combination is set higher than the winning probability of the game player, and the next game after the game in which the first lottery result is determined is changed to the special combination. It is good also as a structure provided with the lottery state transfer means to which it transfers to a 2nd lottery state until the corresponding symbol combination is stopped and displayed.
上述した構成によれば、第1の抽選状態で第1の抽選結果が決定されたときは、次遊技から特別役に対応する図柄組合せが停止表示されるまで再遊技役の当選確率が高くなるため、第1の抽選結果が決定された後に報知抽選に関する抽選が行われなかったとしても、遊技者は少ない投資で多くの遊技を行うことができる。 According to the above-described configuration, when the first lottery result is determined in the first lottery state, the winning probability of the re-gamer becomes high until the symbol combination corresponding to the special role is stopped and displayed from the next game. Therefore, even if the lottery regarding the notification lottery is not performed after the first lottery result is determined, the player can play many games with a small investment.
(27)ストップスイッチの有利な操作態様の報知が行われない通常区間と、ストップスイッチの有利な操作態様の報知が可能な有利区間と、有利区間中に所定の終了条件が満たされると通常区間へ移行させる区間制御手段と、所定の移行条件に従って、有利区間中における遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、有利区間中に行われた遊技の実行に基づいて更新される有利区間遊技回数記憶手段と、有利区間になっているか否かを示す情報を記憶する遊技区間情報記憶手段と、前記所定の終了条件が満たされると、少なくとも前記有利区間遊技回数記憶手段に記憶されている情報、及び前記遊技区間情報記憶手段に記憶されている情報をクリアする初期化手段と、前記有利区間遊技回数記憶手段に記憶されている情報に基づいて特定の演出が実行可能な演出制御手段と、を備え、前記所定の終了条件には、前記有利区間遊技回数記憶手段に記憶された情報が特定値になることが含まれ、前記演出制御手段は、前記通常区間中に所定の特別役が当選したときは、前記所定の特別役に対応する図柄組合せを第1の態様で報知し、前記特定の演出を実行中に前記所定の特別役が当選したときは、前記所定の特別役に対応する図柄組合せを第2の態様で報知するようにしてもよい。 (27) A normal section in which an advantageous operation mode of the stop switch is not notified, an advantageous section in which an advantageous operation mode of the stop switch can be reported, and a normal section when a predetermined end condition is satisfied in the advantageous section Section control means for transitioning to, gaming state transition means for transitioning the gaming state in the advantageous section in accordance with a predetermined transition condition, and advantageous section game count storage updated based on execution of the game performed during the advantageous section Means, a game section information storage means for storing information indicating whether or not it is an advantageous section, and information stored in at least the advantageous section game number storage means when the predetermined end condition is satisfied, and An initialization unit that clears information stored in the game section information storage unit, and a specific information based on information stored in the advantageous section game number storage unit And the predetermined end condition includes that the information stored in the advantageous section game number storage means becomes a specific value, and the effect control means includes: When a predetermined special combination is won during the normal section, the symbol combination corresponding to the predetermined special combination is notified in the first mode, and the predetermined special combination is won during execution of the specific performance. May notify the symbol combination corresponding to the predetermined special combination in the second mode.
ここで、「第1の態様」は、例えば、画像によって図柄組合せを報知する場合は、報知する図柄組合せを画面の中央などの目立つ位置に大きく表示することが該当する。これに対して、「第2の態様」は、実行中の特定の演出が表示されている画面において、例えば、画面右隅に図柄組合せを小さく(特殊な演出の表示をできるだけ隠さないように)表示することが該当する。 Here, the “first mode” corresponds to, for example, when the symbol combination is notified by an image, the symbol combination to be notified is largely displayed at a conspicuous position such as the center of the screen. On the other hand, in the “second mode”, on the screen on which the specific effect being executed is displayed, for example, the symbol combination is reduced in the right corner of the screen (so that the display of the special effect is not hidden as much as possible). Applicable to display.
従来のスロットマシンでは、遊技の興趣を向上させるため、様々な演出が行われている。そのような演出を行うスロットマシンの中には、遊技者の期待感、不安感、達成感、満足感、優越感などを高めるために、例えば、遊技者にとって有利な状態(いわゆるボーナス遊技やAT遊技など)へ移行する可能性が生じた場合や、有利な状態に移行しているときに、通常時には実行されることがない特殊な演出を行うものもある。このような演出を行うスロットマシンにおいては、従来、例えばAT遊技中などに特殊な演出を行っている最中にいわゆるボーナス役が当選した場合、実行中の特殊な演出を中断してボーナス役が当選したことを示す演出が実行されてしまうため、特殊な演出の興趣が損なわれてしまうとともに、遊技者が味わっている高揚感に水を差してしまう虞があった。 In the conventional slot machine, various effects are performed in order to improve the interest of the game. Some of the slot machines that perform such effects include, for example, a state advantageous to the player (so-called bonus game or AT) in order to enhance the player's expectation, anxiety, achievement, satisfaction, superiority, etc. When there is a possibility of shifting to a game or the like, or when shifting to an advantageous state, there is also a special effect that is not normally performed. In a slot machine that performs such an effect, when a so-called bonus combination is won during a conventional performance, such as during an AT game, for example, the special combination being executed is interrupted and the bonus combination is Since an effect indicating that the player has been won is executed, the interest of the special effect is impaired, and there is a possibility that water may be poured into the exhilaration that the player is enjoying.
そこで、特殊な演出の実行中に特別役が当選した場合であっても、特殊な演出を継続して実行しながら、特別役が当選したことを報知することができるようにするために、上述した構成を採用することが考えられる。 Therefore, even if a special role is won during execution of a special performance, in order to be able to notify that the special role has been won while continuously executing the special performance, It is conceivable to adopt the configuration described above.
上述した(27)の構成によれば、有利区間の終了が迫ってきていることを示唆する特殊な演出中に、特別役が当選したとしても、実行中の特殊な演出を邪魔しないような態様(第2の態様)で特別役が当選したことを報知することができるので、遊技者に特別役を入賞させることを促しつつ、特殊な演出を効果的に継続することができる。 According to the configuration of (27) described above, even if a special role is won during a special performance that suggests that the advantageous section is approaching, an aspect that does not interfere with the special performance being executed Since it is possible to notify that the special combination is won in the (second mode), it is possible to effectively continue the special performance while encouraging the player to win the special combination.
また、上述した(27)の構成において、前記有利区間遊技回数記憶手段は、有利区間の開始条件が満たされたことに基づいて「0」とは異なる所定値が記憶され、有利区間中に行われた遊技の実行に基づいて「1」ずつ減算されるようにした(27’)の構成にしてもよい。このような構成にすれば、例えば特定値を「0」とし、CPUのレジスタを用いて有利区間遊技回数記憶手段に記憶された値を減算した場合に、ゼロフラグをチェックすることで特定値になったか否かを容易に判断できるため、CPUの処理負荷を軽減することができる。 In the above-described configuration (27), the advantageous section game number storage means stores a predetermined value different from “0” based on the fact that the advantageous section start condition is satisfied, and is stored in the advantageous section. A configuration may be adopted in which “1” is subtracted by “1” based on the execution of the received game (27 ′). With such a configuration, for example, when the specific value is set to “0” and the value stored in the advantageous section game number storage means is subtracted using the CPU register, the specific value is obtained by checking the zero flag. Therefore, it is possible to reduce the processing load on the CPU.
上述した(27)または(27’)の構成において、前記所定の特別役に対応する図柄組合せの報知態様は、第2の態様の方が第1の態様よりも図柄組合せが小さく表示されるようにしてもよい。このような構成にすれば、特定の演出中に所定の特別役が当選したときは、所定の特別役に対応する図柄組合せが、通常区間中よりも小さく表示されるため、所定の特別役が当選したことを遊技者に知らせるための報知が、特定の演出の妨げとならないようにすることができる。 In the configuration of (27) or (27 ′) described above, the notification mode of the symbol combination corresponding to the predetermined special combination is such that the symbol combination is displayed smaller in the second mode than in the first mode. It may be. With such a configuration, when a predetermined special combination is won during a specific performance, the symbol combination corresponding to the predetermined special combination is displayed smaller than in the normal section. The notification for notifying the player that the player has won can be prevented from interfering with a specific performance.
(28)設定値情報を記憶する設定値情報記憶手段と、当選役に関する抽選結果を抽選により決定する抽選手段と、遊技者に有利な遊技結果となるストップスイッチの操作態様を報知可能な報知遊技状態を、所定の終了条件を満たすまで実行する報知遊技実行手段と、を備え、前記抽選手段により抽選結果を決定する状態として、所定の抽選結果の当選確率が異なる第1の抽選状態と第2の抽選状態とを有し、第2の抽選状態であるときに、前記抽選手段により特別役を含む第1の抽選結果が決定され場合には、特別役に対応する特別遊技の終了後は第1の抽選状態へ移行させ、第1の抽選状態であって報知遊技状態であるときには、前記抽選手段により第2の抽選結果が決定されたことに基づいて報知遊技状態に関する特典を付与可能とするとともに、特定の図柄組合せが停止表示されたことに基づいて第2の抽選状態へ移行させ、第2の抽選結果が決定される確率は、前記設定値情報記憶手段に記憶されている設定値情報にかかわらず同一にしてもよい。 (28) Setting value information storage means for storing setting value information, lottery means for determining a lottery result related to the winning combination by lottery, and a notification game capable of notifying an operation mode of a stop switch that provides a game result advantageous to the player Notification game execution means for executing the state until a predetermined end condition is satisfied, wherein the lottery means determines the lottery result, and the first lottery state and the second lottery state differ in the winning probability of the predetermined lottery result If the first lottery result including the special role is determined by the lottery means in the second lottery state, after the special game corresponding to the special role is finished, In the first lottery state, when it is in the first lottery state and in the informing game state, a privilege relating to the informing game state can be granted based on the fact that the second lottery means is determined by the lottery means. In addition, the probability that the second lottery state is determined based on the fact that the specific symbol combination is stopped and displayed and the second lottery result is determined is set value information stored in the set value information storage means. It may be the same regardless.
従来のAT遊技を行うスロットマシンの中には、AT遊技が開始してから所定の遊技回数が行われるとAT遊技を終了するものがあり、さらにAT遊技中に所定の役が当選すると、AT遊技を行うことができる遊技回数を増やす(いわゆる上乗せする)ものもあった。ここで、従来は上乗せを行う契機となる所定の役(以下、「上乗せ役」ともいう)については何等制限されていなかったため、たとえば、いわゆる設定値に応じて当選確率が異なる役を、上乗せ役にすることも可能であった。しかしながら、本来、設定値に応じて役の当選確率を異ならせているのは、当選役の入賞によって遊技者に付与される特典の多寡を調整するためである。したがって、設定値の違いがAT遊技の性能にまで影響を及ぼしてしまうと、例えば、他の設定値よりも役の当選確率が総じて低いにも拘わらず、AT遊技によって他の設定値よりも遊技者に付与される特典を多くすることが可能となり、設定値の本来の役割を果たすことができず、好ましいとはいえない。 Some slot machines that perform conventional AT games end the AT game when a predetermined number of games have been played since the start of the AT game, and if a predetermined combination is won during the AT game, Some have increased the number of games that can be played (so-called addition). Here, since there has been no limitation on a predetermined role that triggers the addition (hereinafter also referred to as “additional role”), for example, a role having a different winning probability according to a so-called set value is added. It was also possible to. However, the reason why the winning winning probabilities differ depending on the set value is to adjust the number of benefits given to the player by winning the winning winning combination. Therefore, if the difference in the setting value affects the performance of the AT game, for example, although the winning probability of the role is generally lower than the other setting value, the game will be more than the other setting value by the AT game. It is possible to increase the benefits given to the user, and it is not preferable because it cannot play the original role of the set value.
そこで、AT遊技に関する抽選が行われる契機(以下、「ATの抽選契機」ともいう。)の発生頻度が、設定値の違いに影響されないことが望ましいが、それを実現するには、例えば設定値に応じて当選確率が異なる役をATの抽選契機にしないことや、設定値によって当選確率が異なるボーナス役が入賞したことによって開始されるボーナス遊技中は、AT遊技に関する抽選を行わないようにすることが考えられる。しかしながら、ボーナス遊技中にAT遊技に関する抽選を一切行わないようにしてしまうと、ボーナス遊技に移行しても遊技者にATに関する特典が何ら得られないため、遊技者の興趣を高めることができなかった。 Therefore, it is desirable that the frequency of occurrence of a lottery regarding AT games (hereinafter also referred to as “AT lottery opportunity”) is not affected by the difference in the set value. Do not draw lots related to AT games during bonus games that start when a combination with a different winning probability is not used as an AT lottery opportunity or a bonus combination with a different winning probability depending on the set value wins. It is possible. However, if no lottery related to AT games is performed during bonus games, players will not be able to gain any AT benefits even after shifting to bonus games. It was.
そこで、有利な押し順が報知される報知遊技の実行中に特別役が当選した場合でも、報知遊技に関する特典が付与可能となり、遊技者の興趣を高めることができるようにするために、上述した(28)の構成を採用することが考えられる。 Therefore, even when a special role is won during the execution of a notification game in which an advantageous push order is notified, a privilege related to the notification game can be given, and the interest of the player can be enhanced as described above. It is conceivable to adopt the configuration (28).
上述した(28)の構成によれば、第2の抽選状態のときに特別役を含む第1の抽選結果が決定されたことにより特別遊技が行われると、特別遊技の終了後に第1の抽選状態へ移行して、第1の抽選状態かつ報知遊技状態であるときに、第2の抽選結果が決定されると、報知遊技状態に関する特典を付与可能とする。このように、特別役の当選後に報知遊技に関する特典が付与可能となるため、遊技者の興趣を向上することができる。 According to the configuration of (28) described above, when the special game is performed by determining the first lottery result including the special role in the second lottery state, the first lottery is performed after the special game is finished. If the second lottery result is determined in the first lottery state and the notification game state when the state is shifted to the state, it is possible to grant a privilege related to the notification game state. Thus, since the privilege regarding the notification game can be given after the special role is won, the interest of the player can be improved.
さらに、上述した(28)とは異なる構成として、設定値情報を記憶する設定値情報記憶手段と、当選役に関する抽選結果を抽選により決定する抽選手段と、遊技者に有利な遊技結果となるストップスイッチの操作態様を報知可能な報知遊技状態を、所定の終了条件を満たすまで実行する報知遊技実行手段と、を備え、前記抽選手段により当選役を決定する状態として、所定の当選役の当選確率が異なる第1の抽選状態と第2の抽選状態、及び第3の抽選状態を有し、第3の抽選状態は、少なくとも第1の抽選状態を経由して移行可能な抽選状態であり、第2の抽選状態であるときに、前記抽選手段により特別役を含む第1の抽選結果が決定され場合には、特別役に対応する特別遊技の終了後は第1の抽選状態へ移行させ、所定の移行条件を満たすことにより第3の抽選状態に移行可能となり、第3の抽選状態であって報知遊技状態であるときには、前記抽選手段により第2の抽選結果が決定されたことに基づいて報知遊技状態に関する特典を付与可能とするとともに、特定の図柄組合せが停止表示されたことに基づいて第2の抽選状態へ移行させ、第2の抽選結果が決定される確率は、前記設定値情報記憶手段に記憶されている設定値情報にかかわらず同一にしてもよい。 Further, as a configuration different from the above (28), a set value information storage means for storing set value information, a lottery means for determining a lottery result related to the winning combination by lottery, and a stop that provides a game result advantageous to the player A notification game execution means for executing a notification game state capable of notifying an operation mode of the switch until a predetermined end condition is satisfied, wherein the winning probability of a predetermined winning combination is determined as a state in which the winning combination is determined by the lottery means The first lottery state, the second lottery state, and the third lottery state are different, and the third lottery state is a lottery state that can be transferred via at least the first lottery state, When the first lottery result including the special combination is determined by the lottery means when the lottery state is 2, the transition to the first lottery state is made after the special game corresponding to the special combination is completed. Transition conditions for It becomes possible to shift to the third lottery state by playing, and when it is the third lottery state and the notification game state, the notification game state is related to the fact that the second lottery result is determined by the lottery means. A privilege can be granted, and the probability that the second lottery result is determined based on the fact that the specific symbol combination is stopped and displayed is stored in the setting value information storage means. It may be the same regardless of the set value information.
上述した構成によれば、第2の抽選状態のときに特別役を含む第1の抽選結果が決定されたことにより特別遊技が行われると、特別遊技の終了後に所定の移行条件を満たすことで第1の抽選状態から第3の抽選状態へ移行して、第3の抽選状態かつ報知遊技状態であるときに、第2の抽選結果が決定されると、報知遊技状態に関する特典を付与可能とする。このように、特別役の当選後に報知遊技に関する特典が付与可能となるため、遊技者の興趣を向上することができる。 According to the above-described configuration, when the special game is performed by determining the first lottery result including the special combination in the second lottery state, the predetermined transition condition is satisfied after the special game is finished. When the second lottery state is determined and the second lottery result is determined when the first lottery state is shifted to the third lottery state and the third lottery state and the notification game state are established, a privilege related to the notification game state can be granted. To do. Thus, since the privilege regarding the notification game can be given after the special role is won, the interest of the player can be improved.
(29)ストップスイッチの有利な操作態様の報知が行われない通常区間と、ストップスイッチの有利な操作態様の報知が可能な有利区間と、クレジット数を記憶するクレジット数記憶手段と、設定値情報を記憶可能な設定値情報記憶手段と、設定値情報に基づいて当選役に関する抽選結果を抽選により決定する抽選手段と、前記抽選手段による抽選状態を示す抽選状態情報を記憶する抽選状態情報記憶手段と、有利区間中に所定の終了条件が満たされると通常区間へ移行させる区間制御手段と、有利区間中に行われた遊技の実行に基づいて更新される有利区間遊技回数記憶手段と、有利区間になっているか否かを示す情報を記憶する遊技区間情報記憶手段と、を備え、前記所定の終了条件が満たされると、前記有利区間遊技回数記憶手段に記憶されている情報、前記遊技区間情報記憶手段に記憶されている情報は少なくとも初期化し、前記クレジット数記憶手段に記憶されている情報、前記設定値情報記憶手段に記憶されている情報、前記抽選状態情報記憶手段に記憶されている情報は初期化せず、前記所定の終了条件には、前記有利区間遊技回数記憶手段に記憶されている情報が特定値になることが含まれるようにしてもよい。 (29) A normal section where notification of an advantageous operation mode of the stop switch is not performed, an advantageous section where notification of an advantageous operation mode of the stop switch is possible, a credit number storage means for storing the number of credits, and set value information Set value information storage means capable of storing a lottery, lottery means for determining a lottery result related to the winning combination by lottery based on the set value information, and lottery state information storage means for storing lottery state information indicating a lottery state by the lottery means And a section control means for shifting to the normal section when a predetermined end condition is satisfied during the advantageous section, an advantageous section game number storage means updated based on the execution of the game performed during the advantageous section, and the advantageous section A game section information storage means for storing information indicating whether or not the game is completed, and when the predetermined end condition is satisfied, the advantageous section game number storage means The stored information, the information stored in the game section information storage means is at least initialized, the information stored in the credit number storage means, the information stored in the set value information storage means, the lottery The information stored in the state information storage means is not initialized, and the predetermined end condition includes that the information stored in the advantageous section game number storage means becomes a specific value. Good.
従来のスロットマシンの中には、AT遊技が終了しても、終了したAT遊技中の遊技結果に基づいて再びAT遊技を開始させるものがあった。このようなスロットマシンにおいては、AT遊技のような有利な状況が予想を超えて継続する場合があり、そのような場合、一度のAT遊技に起因して過剰なメダル枚数が払い出されることになる。このため、遊技に過剰な投資を行っている遊技者に、一度AT遊技を開始させれば投資分を取り戻すことができるかもしれないという期待を持たせてしまい、遊技者の射幸心を著しく煽ってしまう虞があった。 Some conventional slot machines start AT games again based on the game results during the completed AT game even when the AT game is completed. In such a slot machine, an advantageous situation such as an AT game may continue beyond expectation, and in such a case, an excessive number of medals will be paid out due to one AT game. . For this reason, a player who has invested excessively in the game has the expectation that once the AT game is started, the investment may be regained, and the player's gambling will be greatly recognised. There was a risk of it.
そこで、有利な状況下で行われた遊技結果によって、その後の遊技で過度に有利な状況とならないようにするとともに、有利な状況が終了した後の遊技を適正な状態で継続させることができるようにするために、(29)の構成を採用することが考えられる。 Therefore, it is possible not to become an excessively advantageous situation in a subsequent game by a game result performed in an advantageous situation, and to continue a game in an appropriate state after the advantageous situation is ended. In order to achieve this, it is conceivable to adopt the configuration (29).
上述した構成によれば、有利区間を終了するときに、有利区間に関する情報を初期化するので、一度の有利区間における遊技に起因して、遊技者に過剰な特典が付与されてしまう虞をなくすことができる。一方、クレジット数、設定値情報、抽選状態情報のように、遊技区間の種類に関わらない遊技に関する情報については初期化しないので、有利区間が終了した後に実行される通常区間における遊技を正常に実行できる。 According to the above-described configuration, when the advantageous section is terminated, information on the advantageous section is initialized, so that there is no possibility that an excessive privilege is given to the player due to the game in the advantageous section once. be able to. On the other hand, since information related to games that are not related to the type of game section, such as the number of credits, setting value information, and lottery status information, is not initialized, the game in the normal section that is executed after the advantageous section ends normally is executed. it can.
(30)ストップスイッチの有利な操作態様の報知が行われない通常区間と、ストップスイッチの有利な操作態様の報知が可能な有利区間と、実行された総遊技回数のうち有利区間で実行された遊技回数の割合を示す有利区間比率を算出する算出手段と、4つの表示器からなる表示手段と、を備え、表示手段を構成する4つの表示器のうち、比率を示す情報を第1の表示器および第2の表示器に表示し、第1の表示器および第2の表示器に表示する比率の種別を示す識別情報を第3の表示器および第4の表示器に表示し、前記有利区間比率を表示手段に表示する際に、有利区間比率の値が特定値以上であるときは、第1の表示器および第2の表示器に表示する有利区間比率の値を点滅表示するようにしてもよい。 (30) The normal section in which the advantageous operation mode of the stop switch is not reported, the advantageous section in which the advantageous operation mode of the stop switch can be reported, and the advantageous period of the total number of games executed A calculation means for calculating an advantageous section ratio indicating a ratio of the number of games and a display means including four indicators, and information indicating the ratio among the four indicators constituting the display means is first displayed. Display on the third display unit and the second display unit, and display the identification information indicating the type of ratio displayed on the first display unit and the second display unit on the third display unit and the fourth display unit. When the section ratio is displayed on the display means, if the value of the advantageous section ratio is equal to or greater than a specific value, the value of the advantageous section ratio displayed on the first display and the second display is blinked. May be.
従来のスロットマシンでは、いわゆるボーナス遊技やAT遊技などが適正に行われ、メダルの払い出しが過剰に行われて遊技者の射幸心を著しく煽ることがないように、種々の確率を適宜設定している。また、市場に投入する前にスロットマシンの稼働試験を行い、過剰にメダルが払い出されないことを確認している。しかしながら、従来は、スロットマシンの稼働試験の結果が良好であったとしても、実際にスロットマシンが遊技場に設置されて運用が開始された後にもボーナス遊技やAT遊技などが適正に行われているか否かを確認する術が無かった。 In conventional slot machines, various probabilities are set appropriately so that so-called bonus games and AT games are properly performed, and medals are not paid out excessively, so that the player's gambling is not remarkably reduced. Yes. In addition, slot machines are tested before they are put on the market, and it is confirmed that excessive medals are not paid out. However, conventionally, even if the result of the slot machine operation test is good, even after the slot machine is actually installed in the amusement hall and the operation is started, bonus games and AT games are properly performed. There was no way to check if it was.
そこで、遊技場に設置された後のスロットマシンにおいて、設計値から乖離した挙動を示しているか否かを確認できるようにするために、上述した(30)の構成を採用することが考えられる。 In view of this, it is conceivable to adopt the above-described configuration (30) in order to make it possible to confirm whether or not the slot machine after being installed in the amusement hall shows behavior deviating from the design value.
上述した(30)の構成によれば、第3の表示器および第4の表示器に、表示する比率の種別を示す識別情報を表示し、表示された識別情報に対応する比率の値を第1の表示器および第2の表示器に表示する。また、第1の表示器および第2の表示器に表示される比率には、総遊技回数のうち、有利区間で実行された遊技回数の割合(有利区間比率)が表示され、かつ、有利区間比率が特定値以上になっていた場合は表示された値が点滅するため、遊技場のスタッフや、立ち入り検査員等が、表示手段に表示されている有利区間比率を目視したとき、その値が設計値から乖離しているか否かを容易に判断することができる。 According to the configuration of (30) described above, the identification information indicating the type of the ratio to be displayed is displayed on the third display unit and the fourth display unit, and the ratio value corresponding to the displayed identification information is set to the first value. Displayed on the first display and the second display. The ratio displayed on the first display and the second display displays the ratio of the number of games executed in the advantageous section (advantageous section ratio) of the total number of games, and the advantageous section. When the ratio is greater than or equal to a specific value, the displayed value flashes, so when the amusement hall staff, on-site inspectors, etc. visually observe the advantageous section ratio displayed on the display means, the value is It is possible to easily determine whether or not the design value deviates.
また、上述した(30)の構成において、前記総遊技回数をカウントするカウンタ手段を備え、カウンタ手段によるカウント値が所定値を超えていない場合は、前記有利区間比率を表示手段に表示するときに、第3の表示器および第4の表示器に表示する識別情報を点滅表示するようにしてもよい。 Further, in the configuration of (30) described above, the counter means for counting the total number of games is provided, and when the count value by the counter means does not exceed a predetermined value, the advantageous section ratio is displayed on the display means. The identification information displayed on the third display unit and the fourth display unit may be displayed blinking.
上述した構成によれば、総遊技回数が所定値を超えていない場合は、第3の表示器および第4の表示器に表示された識別情報が点滅するため、第1の表示器および第2の表示器に表示された有利区間比率が、十分な試行回数を経て算出されたものでは無いことを容易に理解することができる。 According to the above-described configuration, when the total number of games does not exceed the predetermined value, the identification information displayed on the third display unit and the fourth display unit flashes, so the first display unit and the second display unit It can be easily understood that the advantageous section ratio displayed on the display unit is not calculated after a sufficient number of trials.
10 スロットマシン
12 本体部
14 前面扉
21 表示窓
22 清算表示LED
23 再遊技表示LED
24 投入可能表示LED
25 遊技開始表示LED
26a,26b,26c 投入表示LED
27 クレジット数表示器
28 獲得枚数表示器
33 清算スイッチ
34 1−ベットスイッチ
35 最大ベットスイッチ
36 スタートスイッチ
37L,37C,37R ストップスイッチ
38 選択スイッチ
39 決定スイッチ
40L,40C,40R リール
42L,42C,42R ステッピングモータ
46 ホッパーモータ
52L、52R サイドランプ
64L、64R スピーカ
70 画像表示装置
72 演出用ランプ
74L、74R 装飾用ランプ
82b キースイッチ
82c 設定/リセットスイッチ
83 ホッパー
83a メダル貯留部
87 設定値表示器
100 主制御手段
101 主制御基板
103 役比モニタ
110 当選役決定手段
115 リール制御手段
120 抽選状態制御手段
125 遊技区間制御手段
130 フリーズ制御手段
140 報知遊技制御手段
145 役比モニタ制御手段
155 異常検出手段
160 LED表示制御手段
200 副制御手段
212 演出抽選手段
10
23 Replay indicator LED
24 Displayable LED
25 Game start indicator LED
26a, 26b, 26c Input indicator LED
27
本発明は、スロットマシンに関する。 The present invention relates to a slot machine.
従来から遊技機の1つとして、スロットマシンが広く知られている。この種のスロットマシンでは、遊技者がメダルや遊技球などの遊技媒体を規定数投入すると、スタートスイッチの操作が有効になり、この状態で遊技者がスタートスイッチを操作すると、役抽選が行われ、各々複数の図柄が描かれた複数のリールが回転を開始する。そして、リールの回転速度が一定の速度に達すると、各リールに対応して設けられたストップスイッチの操作が有効になり、遊技者がストップスイッチを操作すると、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御が行われる。 Conventionally, slot machines are widely known as one of gaming machines. In this type of slot machine, when a player inserts a prescribed number of game media such as medals and game balls, the start switch operation becomes effective, and when the player operates the start switch in this state, a lottery drawing is performed. A plurality of reels each having a plurality of symbols drawn thereon start to rotate. When the rotation speed of the reel reaches a certain speed, the operation of the stop switch provided for each reel becomes effective, and when the player operates the stop switch, the reel corresponding to the operated stop switch. The stop control is performed.
上述したリールの停止制御では、役抽選で何らかの役が当選したときは、その当選役に対応する図柄組合せが可能な限り有効ライン上に揃うように、ストップスイッチが操作されてから190ミリ秒以内の範囲で引込制御が行われる。これに対して、役抽選の結果がハズレであった場合は、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃わないように蹴飛ばし制御が行われる。そして、全てのリールが停止し、有効ライン上に何らかの役に対応する図柄組合せが停止表示された場合は、その役が入賞したことになり、入賞した役に応じた特典が遊技者に付与される。 In the reel stop control described above, when any winning combination is won in the winning lottery, within 190 milliseconds after the stop switch is operated so that the symbol combinations corresponding to the winning combination are aligned on the active line as much as possible. Pull-in control is performed in the range of. On the other hand, if the result of the lottery is lost, kicking control is performed so that the symbol combinations corresponding to some combinations are not aligned on the effective line. If all the reels stop and a symbol combination corresponding to any combination is stopped and displayed on the active line, it means that the combination has won a prize, and a privilege corresponding to the winning combination is given to the player. The
また、従来のスロットマシンの中には、例えば特許文献1に記載されているスロットマシンのように、中段チェリーに入賞するとメイン制御基板において報知許可状態となり、遊技者に対する有利な報知演出の実行をサブ制御基板に許可するものがある。この「有利な報知演出」は、役抽選で複数の役で構成される「ベルグループ」が当選すると、サブ制御基板によって、払出枚数の最も多い役が入賞する押し順が遊技者に報知される。
Also, among the conventional slot machines, for example, as in the slot machine described in
従来のスロットマシンは、ストップスイッチの押し順(および/または操作タイミング)を報知可能なAT遊技の継続(例えば上乗せ)などに制限が設けられていなかったため、極めて小さい確率ではあるものの、1回のAT遊技に過剰なメダル枚数が払い出されてしまう場合があり、遊技者の射幸心を著しく煽っているのではないかという意見があった。 In the conventional slot machine, there is no restriction on the continuation (for example, addition) of the AT game that can notify the pressing order (and / or operation timing) of the stop switch. There was an opinion that an excessive number of medals may be paid out to AT games, and that the player's gambling feelings are being greatly revered.
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、ストップスイッチの押し順(および/または操作タイミング)が報知可能な有利区間中に付与される遊技媒体の量を適度に抑制することができるスロットマシンを提供することを目的としている。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and appropriately suppresses the amount of game media provided during an advantageous section in which the stop switch push order (and / or operation timing) can be notified. It aims to provide a slot machine that can.
上述した課題を解決するために、本発明は、
遊技区間のうち、役抽選の結果が特定結果となった遊技において、ストップスイッチの有利な操作態様の報知を行うことができない第1区間と、
遊技区間のうち、前記特定結果となった遊技において、ストップスイッチの有利な操作態様の報知を行うことができる第2区間と、
を有し、
第2区間において実行された遊技回数を把握するためのカウンタと、
遊技制御手段と、
第2区間において点灯可能なLEDと、
を備え、
前記遊技制御手段は、
第2区間において、前記カウンタの値が所定の値になったことに基づいて、第2区間を終了するとともに第1区間を開始し、
第2区間において、前記カウンタの値が前記所定の値になり、第2区間を終了するときは、第2区間を終了する際にフリーズを実行可能であり、
特別図柄組合せが停止表示したことに基づいて特別遊技状態を開始し、
第2区間かつ前記特別遊技状態である遊技のうち、所定の遊技において、前記カウンタの値が前記所定の値になったときは、前記特別遊技状態を維持したまま、第2区間を終了するとともに第1区間を開始し、
前記所定の遊技において、前記カウンタの値が前記所定の値になり、第2区間を終了するときは、第2区間を終了する際にフリーズを実行しないことを特徴とする。
In order to solve the problems described above, the present invention provides:
Among the game section, in the gaming result will have a specific result of the winning lottery, the first section can not perform notification advantageous operation mode of the stop switch,
In the game section, the second section that can notify the advantageous operation mode of the stop switch in the game with the specific result,
Have
A counter for grasping the number of games executed in the second section;
Game control means;
LEDs that can be lit in the second section;
With
The game control means includes
In the second section, based on the fact that the counter value has reached a predetermined value, the second section is ended and the first section is started,
In the second section, the value of the counter becomes the predetermined value, and when the second section is finished, freezing can be performed when the second section is finished,
Based on the special symbol combination stopped display, the special gaming state is started,
Of the game is the second section and the special game state, at predetermined game, when the value of the counter reaches the predetermined value, while maintaining the special game state, the ends of the second section Start the first leg ,
In the predetermined game, when the value of the counter becomes the predetermined value and the second section is finished, freezing is not executed when the second section is finished .
ここで、「特別遊技状態」としてはいわゆるボーナスゲームが該当する。 Here, the “special gaming state” corresponds to a so-called bonus game.
上述した発明によれば、第2区間で行われた遊技回数が上限(カウンタの値が所定の値)になると、第2区間から第1区間への移行が行われるので、1回の第2区間中に付与される遊技媒体の量を適正な値に抑制することが可能となり、遊技者の射幸心を著しく煽るのを避けることができる。また、第2区間かつ特別遊技状態である遊技のうち、所定の遊技で第2区間中に実行された遊技回数が上限になった場合は、第2区間から第1区間へ移行するものの、特別遊技状態は維持される。このため、第1区間へ移行しても特別遊技状態が終了することがないため、遊技者に無用な損失感を与えてしまう虞がない。 According to the above-described invention, when the number of games played in the second section reaches the upper limit (the value of the counter is a predetermined value), the transition from the second section to the first section is performed. It is possible to suppress the amount of game media provided during the section to an appropriate value, and it is possible to avoid remarkably encouraging the player. In addition, among the games in the second section and in the special game state, when the number of games executed in the second section in a predetermined game reaches the upper limit, the game shifts from the second section to the first section. The gaming state is maintained. For this reason, even if it transfers to a 1st area, since a special game state is not complete | finished, there is no possibility of giving a player a useless feeling of loss.
また、第2区間中に実行された遊技回数が上限になると、第2区間を終了する際にフリーズ状態になる。このため、例えば、フリーズ状態になっているときに、第2区間中に行った遊技回数や、第2区間中に付与された遊技媒体の量(例えばメダル枚数など)など、第2区間中に行われた遊技に関する情報を遊技者に提示することができ、提示された情報を確実に把握する余裕を遊技者に与えることができる。その一方で、第2区間中に実行された遊技回数が上限になったときに前述した所定の遊技が行われていたときは、フリーズ状態にはならない。これにより、フリーズ状態によって特別遊技状態での遊技が途中で中断されることが無く、遊技者に特別遊技状態での遊技を行っているときの爽快感を損なわせる虞がない。 Further , when the number of games executed during the second section reaches the upper limit, the game enters a freeze state when the second section is ended. For this reason, for example, the number of games played during the second section and the amount of game media given during the second section (for example, the number of medals) during the second section Information regarding the played game can be presented to the player, and the player can be given a margin for reliably grasping the presented information. On the other hand, when the predetermined game described above is performed when the number of games executed during the second section reaches the upper limit, the freeze state is not entered. Thereby, the game in the special game state is not interrupted in the middle due to the freeze state, and there is no possibility that the player feels refreshed when playing the game in the special game state.
以上のように、本発明のスロットマシンによれば、ストップスイッチの押し順(および/または操作タイミング)が報知可能な有利区間中に付与される遊技媒体の量を適度に抑制することができる。 As described above, according to the slot machine of the present invention, it is possible to moderately suppress the amount of game media provided during an advantageous section in which the stop switch push order (and / or operation timing) can be notified.
以下、図面を参照しながら、本発明の各実施形態を詳細に説明する。
図1に、本発明の実施形態であるスロットマシン10の外観斜視図を示す。スロットマシン10の筐体は、各種装置を収容する本体部12と、本体部12の前面側(遊技者側)に開閉可能に設けられた前面扉14とによって構成されている。この前面扉14のほぼ中央部には、フロントパネル20が設けられ、図2に示すように、その略中央には表示窓21が形成されている。本体部12の内部には3個のリール40L,40C及び40Rが回転自在に設けられ、表示窓21から各リールの図柄を視認できるようになっている。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
FIG. 1 shows an external perspective view of a
リール40L,40C及び40Rは、各回転軸が水平方向の同一直線上に並ぶように設置されている。各リールの形状はリング状になっており、その外周面には均等に区分された20個の図柄領域に、各々1つずつ図柄が印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに表示窓21から、各リールに印刷された20個の図柄のうち各リールの回転方向に沿って連続する3つの図柄が視認可能となっている。これにより、表示窓21には3[図柄]×3[リール]=合計9つの図柄が停止表示される。ここで、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに停止表示される連続する3つの図柄のうち、最も上側の図柄が停止表示される位置(停止表示位置ともいう)を上段U、中央の図柄が停止表示される位置を中段M、最も下側の図柄が停止表示される位置を下段Dという。
The
3つのリールが停止したときに何らかの役が入賞したか否かは、上述した9つの図柄のうち、所定の停止表示位置に停止表示された図柄の組合せ(以下、「図柄組合せ」という。)によって判断され、これらの停止表示位置を結ぶ線を入賞ラインという。本実施形態では、規定数が「3」であり、3枚のメダルが賭けられた(3枚のメダルがベットされた)状態で遊技が行われると、左リール40Lの上段U、中リール40Cの中段M及び右リール40Rの下段D(入賞ラインLa)に停止表示された図柄組合せによって入賞したか否かが判断される。ただし、後述する複数のボーナス役のうち、1BB−Aが入賞したことによって開始されるボーナス遊技(ボーナスゲームともいう。)中は規定数が「2」となり、2枚のメダルが賭けられた(2枚のメダルがベットされた)状態で遊技が行われると、左リール40Lの上段U、中リール40Cの下段D及び右リール40Rの上段U(入賞ラインLb)に停止表示された図柄組合せによって入賞したか否かが判断される。このように、入賞ラインは、ベットされた遊技媒体の枚数に応じて予め定められたラインに変更可能に構成されている。
Whether or not any winning combination is won when the three reels are stopped depends on a combination of symbols stopped and displayed at a predetermined stop display position (hereinafter referred to as “design combination”) among the nine symbols described above. A line connecting these stop display positions is called a winning line. In the present embodiment, when the game is performed in a state where the prescribed number is “3” and three medals are betted (three medals are bet), the upper stage U and the
なお、以下では、単に「図柄組合せが停止表示された」または「図柄組合せが揃った」と記載されている場合は、その図柄組合せが入賞ライン上に停止表示された(すなわち、役が入賞した)ことを意味する。また、入賞ラインとなっている停止表示位置のことを、「入賞停止位置」ともいう。 In the following, when it is simply described that “the symbol combination is stopped and displayed” or “the symbol combination is complete”, the symbol combination is stopped and displayed on the winning line (that is, the winning combination is won). ) Means. The stop display position that is a winning line is also referred to as a “winning stop position”.
フロントパネル20には、表示窓21の他に遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプおよび表示器が設けられている。まず、表示窓21の左側には後述するART中に点灯するARTランプARTLP(ATランプATLPともいう。)が設けられている。ARTランプARTLPの発光源は、フロントパネル20の背面に設けられた2つのLED29a,29b(後述する)であり、これらLEDの光が図1および図2中、破線で示す透光領域を透過することによって発光する。
In addition to the
図2において、表示窓21の下側には、左から順に、遊技開始表示ランプ25(以下、「遊技開始表示LED25」という。)、投入表示ランプ26a,26b,26c(以下、「投入表示LED26a,26b,26c」という。)、クレジット数表示器27(以下、「クレジット枚数表示器27」、「貯留枚数表示器27」ともいう。)、獲得枚数表示器28(以下、「払出枚数表示器28」ともいう。)、投入可能表示ランプ24(以下、「投入可能表示LED24」という。)、再遊技表示ランプ23(以下、「再遊技表示LED23」という。)、および、清算表示ランプ22(以下、「清算表示LED22」という。)が設けられている。遊技開始表示LED25は、図1に示すスタートスイッチ36の操作を受け付け可能な状態のときに点灯し、それ以外の状態のときに消灯する。投入表示LED26a,26b,26cは、ベットされているメダルの枚数を表示するものである。ここでは、1枚のメダルがベットされると1枚投入表示LED26aが点灯し、2枚のメダルがベットされると1枚投入表示LED26aおよび2枚投入表示LED26bが点灯し、3枚のメダルがベットされると1枚投入表示LED26a、2枚投入表示LED26bおよび3枚投入表示LED26cが点灯する。
In FIG. 2, on the lower side of the
スロットマシン10で遊技を行うためにベットするメダルは、遊技媒体の一種である。遊技媒体は、メダルに限らず、遊技球(いわゆるパチンコ球)であってもよいし、磁気カード、非接触式ICカードまたはICチップを内蔵したコインなどの記録媒体に記録された価値を示す情報であってもよい。スロットマシン10は、規定数のメダルがベットされると1回の遊技が可能となる。本実施形態における規定数は基本的に3枚であるが、複数のボーナス遊技のうち、1BB−A遊技(後述する)中のみ規定数が2枚になる。
A medal to bet to play a game in the
クレジット数表示器27は、2桁の8セグメント表示器からなり、スロットマシン10にクレジット(以下、「貯留」ともいう。)されている(より具体的には、後述する記憶したデータを書き換え可能な不揮発性メモリ(RWM:リードライトメモリ)に記憶されている)メダルの枚数(上限は50枚)を表示する。ここで、8セグメント表示器は、図4(a)に示すように、セグメントa〜gおよびセグメントDPからなる表示器である。セグメントa〜gの形状は線状になっており、セグメントDP(セグメントDPの発光面)の形状は、直径が1mmの円形になっている。なお、クレジット数表示器27の下位桁のセグメントDPは、後述する有利区間ランプ(以下、「有利区間LED」、「有利区間表示器」、「区間表示器」ともいう。)として使用される。なお、セグメントa~gを7セグメント表示部、セグメントDPをドットセグメント表示部ともいう。
The
また、図4(a)では、クレジット数表示器27の下位桁のみセグメントa〜gおよびセグメントDPの符号を図示しているが、他の8セグメント表示器における各セグメントについても同様の符号が付されているものとする。獲得枚数表示器28は、2桁の8セグメント表示器からなり、遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。もちろん、セグメントDPを何かしらの用途に使用する場合は、セグメントa〜gおよびセグメントDPからなる8セグメント表示器を採用する必要があるが、セグメントDPを使用しない場合には、セグメントa〜gからなる7セグメント表示器を採用してもよい。また、8セグメント表示器、7セグメント表示器の総称として「セグメント表示器」ともいう。
In FIG. 4 (a), only the lower digits of the
図2において、投入可能表示LED24は、スロットマシン10がメダルの投入を受け付けているときに点灯し、メダルの投入を受け付けていないときに消灯する。再遊技表示LED23は、次の遊技が再遊技であるときに点灯し、当該再遊技が終了したときに消灯する。清算表示LED22は、図1に示す清算スイッチ33が操作されたことにより、クレジットされていたメダルが払い出されている間点灯する。
In FIG. 2, the
図1に戻り、上述したフロントパネル20の下側には、スロットマシン10の全幅に亘って概略水平に形成され、遊技者方向に突出した操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の前面右側には、本体部12に対して前面扉14を施錠または開錠するドアキー31が設けられている。本実施形態では、ドアキー31に台鍵(図示略)を差し込み、時計回りに回す(前面扉14に向かって右に回転させる)と前面扉14が開錠され、反時計回りに回す(前面扉14に向かって左に回転させる)と異常状態(以下、「エラー状態」ともいう。)の解除(リセット)を行うことができる。
Returning to FIG. 1, on the lower side of the
操作パネル部30の上面右側には、スロットマシン10へメダルを投入するためのメダル投入口32が設けられている。また、スロットマシン10の内部には、投入されたメダルを選別する為のセレクタ80(後述する)が設けられ、セレクタ80内のメダルセンサ(投入センサ)が、メダル投入口32から投入されたメダルを検出すると、後述する主制御手段100へメダル検出信号を出力する。主制御手段100は、入力されたメダル検出信号に基づいて、投入されたメダル枚数のカウントや、メダル投入時の不正行為などの異常の検出(以下、「エラーの検出」ともいう。)を行っている。
A
操作パネル部30の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン10にベットする(換言すると、賭数を設定する)ためのベットスイッチ34,35が設けられている。1−ベットスイッチ34は、1回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち1枚だけを遊技の賭けの対象としてベットする。最大ベットスイッチ35は、クレジットされているメダルのうち、現在の遊技においてベットすることができる最大枚数(規定数)までのメダルを、遊技の賭けの対象としてベットする。また、規定数のメダルがベットされている状態でメダル投入口32にメダルが投入されると、その投入されたメダルはクレジット(RWMに記憶)される。なお、規定数のメダルがベットされ、かつ、クレジット(RWMに記憶)された枚数が上限(50枚)に達した状態でメダル投入口32にメダルが投入されたときは、そのメダルは後述するメダル払出口60から受け皿61に戻される。
On the left side of the upper surface of the
メダル投入口32と、最大ベットスイッチ35との間には、遊技者がスロットマシン10へ情報を入力するための選択スイッチ38および決定スイッチ39が設けられている。選択スイッチ38は、上下左右の方向を指定する上スイッチ、下スイッチ、左スイッチおよび右スイッチの4つのスイッチで構成されている。そして、操作されたスイッチに対応して、上方向、下方向、左方向または右方向のいずれかが指定される。決定スイッチ39は、光が透過する部材で形成され、その内部にはLEDなどの光源が設けられている。また、決定スイッチ39の上面(操作面)には“PUSH”の文字が印刷されている。
Between the
操作パネル部30の正面左側には、スタートスイッチ36が傾動可能に設けられている。スタートスイッチ36は、遊技者がスロットマシン10に規定数のメダルがベットされると操作が有効となる。ただし、後述する再遊技に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃った(入賞した)ときは、次の遊技(再遊技)において、再遊技役(「リプレイ役」ともいう。)が入賞した遊技でベットされていたメダルの枚数と同数分、自動的にベットされ、投入表示LED26a,26b,26cがベットされた枚数分だけ点灯し、次の遊技を行うためのスタートスイッチ36の操作が有効となる。なお、この状態でメダル投入口32へメダルが投入された場合、そのメダルを受け皿61に返却するようにしてもよいし、上限(50枚)に達するまでクレジットするようにしてもよい。
A
また、再遊技役が入賞した場合において、次の遊技に自動的にベットされるメダルの枚数は、遊技状態に応じて決定されるようにしてもよい。例えば、第1の遊技状態(SB遊技の規定数を「2」とする)において2枚のベットで遊技が実行され、当該遊技で再遊技役が入賞した場合、次の遊技においては、第2の遊技状態(通常遊技の規定数を「3」とする)であるので3枚分の自動ベット処理が実行される。 Further, when the re-game player wins, the number of medals automatically bet on the next game may be determined according to the game state. For example, if a game is executed with two bets in the first game state (the specified number of SB games is “2”) and a re-game player wins a prize in the game, Since the game state is (the specified number of normal games is “3”), automatic betting processing for three cards is executed.
スタートスイッチ36の操作が有効になった状態で、遊技者がスタートスイッチ36を傾動操作すると、3つのリール40L,40C及び40Rが回転を開始する。これにより、リール40L,40C及び40Rの各外周面に印刷された図柄は、原則として、表示窓21内を上から下へと変動(スクロール)表示されるが、フリーズ演出中は、図柄が下から上へと変動表示される場合がある。フリーズ演出は、遊技の進行が遅延している状態において実行される演出であり、特に、スタートスイッチが操作された直後に遊技の進行を遅延させる場合は、リール40L,40C,40Rを適宜回転させることで、遊技の興趣を向上させるフリーズ演出(以下、「リール演出」ともいう。)を実行することができる。リール演出としては、例えば、通常の回転方向(上から下)とは逆方向(下から上)にリールを回転させたり、リールを所定の図柄数分だけ上から下または下から上に回転させて特定の図柄組合せを停止表示したり、複数のリールのうち所定のリールを停止させたまま、他のリールを回転させたり、リールの回転速度を変化させたり、遊技者の操作に応じてリールの動作を変化させたりしてもよい。
When the player operates the
操作パネル部30の正面中央部には、リール40L,40C及び40Rに対応してストップスイッチ37L,37C及び37Rが設けられている。ここで、ストップスイッチ37L、37C及び37Rは、いわゆる自照式の押しボタンスイッチであり、押しボタンの部分が発光するとともに、その発光色が変化し得る構造になっている。例えば、ストップスイッチの操作が無効(受け付けられない状態)になっているときは、そのストップスイッチの押しボタン部分が赤い発光色となり、操作が有効(受け付け可能な状態)になっているときは青い発光色となる。ストップスイッチ37L、37C及び37Rは、リール40L、40C及び40Rの回転速度が所定の定常回転速度(例えば80回転/分。単に「定速」ともいう。)に達したことを条件として、遊技者の操作が有効となる。なお、遊技者のストップスイッチに対する操作が無効になっている間は、ストップスイッチを赤く発光させる代わりに、消灯するようにしてもよい。
Stop switches 37L, 37C, and 37R are provided in the center of the front surface of the
また、遊技中に左ストップスイッチ37Lが押動操作されると、当該遊技において左リール40Lの停止制御が行われて回転が停止し、中ストップスイッチ37Cが押動操作されると、中リール40Cの停止制御が行われて回転が停止し、右ストップスイッチ37Rが押動操作されると、右リール40Rの停止制御が行われて回転が停止する。なお、以下では、ストップスイッチを操作することを「停止操作」といい、全リールが回転を開始してから最初の停止操作を第1停止操作、2番目の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。リール40L、40C及び40Rが停止するときは、各リールの外周面に設定された20個の図柄領域のうち表示窓21に停止表示された連続する3つの図柄領域の各中心位置が、上段U、中段Mおよび下段Dの各中央位置に一致するように停止する。ここで、図柄領域の中心位置と、停止表示位置の中央位置とが一致する位置を定位置という。
Further, when the
操作パネル部30の左側には、清算スイッチ33が設けられており、受付期間内に操作されると、ベットされているメダル及びクレジットされていたメダルがすべて払い戻され、クレジット数表示器27の表示も「0」になる。ここで、「清算」の文言は「精算」と表記してもよい。上述した受付期間は、例えば、全てのリールが停止してから(メダルが払い出される場合は、メダルの払い出しが終了してから)、規定数のメダルがベットされてスタートスイッチ36の操作がなされたときまでの間とする。
A
上述した清算スイッチ33は、1回操作すると、ベットされたメダルとクレジットされていた全てのメダルが払い戻されるようになっている。これに限らず、例えば、ベットされているメダルおよびクレジットされているメダルがあるときに清算スイッチ33が操作された場合は、ベットされていたメダルのみを払い戻し、この状態(メダルがベットされていない状態)で、再度、清算スイッチ33が操作された場合に、クレジットされているメダルを全て払い出すようにしてもよい。また、ある遊技で再遊技役が入賞し、次の遊技で再遊技を行うことが可能な状態になったときに、清算スイッチ33が操作された場合は、クレジットされているメダルのみを払い戻し、再遊技はそのまま実行可能な状態にするとよい。
When the
操作パネル部30の下側には、スロットマシン10の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル50が配設されている。下部パネル50の左側には左サイドランプ52Lが、右側には右サイドランプ52Rが設けられている。サイドランプ52L,52Rは、遊技待機中(以下、「非遊技中」ともいう。)や遊技の結果に応じて所定のパターンに従って点滅(または点灯)する装飾用のランプである。下部パネル50の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口60が設けられている。
A
例えば、リール40L、40C及び40Rが停止したときに、入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せが入賞役(「小役」ともいう。)に対応していた場合、その入賞役に対応した枚数のメダルがクレジット(RWMに記憶)されるか、または後述するホッパー83(具体的にはホッパーモータ46)が作動して、ホッパー83に貯留されているメダルのうち、入賞した入賞役に対応する枚数のメダルが払い出される。また、メダルがクレジットされている状態で清算スイッチ33が操作されると、クレジットされていたメダルが払い出される。そして、メダル払出口60から払い出されたメダルは受け皿61に貯留される。メダル払出口60の右側および左側には、各々、スロットマシン10内部に収納されたスピーカ64R,64L(後述する)から発せられた音を外部へ通すための透音孔62R,62Lが設けられている。
For example, when the
フロントパネル20の上部には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置70が設けられている。なお、画像表示装置70は、液晶ディスプレイパネルに限らず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中や非遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。この画像表示装置70は、総遊技回数(総ゲーム数ともいう)やボーナス役の総当選回数等を表示するための遊技履歴用の画像(いわゆる遊技履歴画面)や、パスワードの入力後からの遊技回数(ゲーム数ともいう)やボーナス役の当選回数等を含んだ二次元コードを表示するための二次元コード用の画像(いわゆる二次元コード画面)や、遊技待機中に表示されるデモ用の画像(いわゆるデモ画面)、役抽選の結果やストップスイッチの操作態様(操作タイミングまたは操作順序など)を報知するための演出画像(いわゆる演出画面)、スロットマシンの遊技の進行(メダルをベット→スタートスイッチ36の操作→リールの回転→ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作→全リールの回転停止)に応じた演出画像(いわゆる演出画面)等を表示することができる。
An
画像表示装置70の上方には、リール40L,40C,40Rが停止し、何らかの役が入賞した場合や、メダルが払い出されやすい状態(例えば、ボーナス遊技中やART中のように、遊技者にとって有利な状態)になっている場合などに応じて、所定のパターンで点滅(または点灯)する演出用ランプ72が設けられている。演出用ランプ72の左側には、左装飾ランプ72Lが、右側には右装飾ランプ72Rが設けられている。装飾ランプ72L,72Rは、サイドランプ52L,52Rと同様、遊技待機中や遊技結果に応じて所定のパターンに従って点滅(または点灯)する装飾用のランプである。
Above the
<スロットマシンの内部構造の説明>
次に、図3を参照して、スロットマシン10の内部構造について説明する。なお、図3において、図1に示した各部と同じものについては同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。図3は前面扉14を開けた状態を示しており、前面扉14の裏側(筐体内部側)と、本体部12の内側とを図示している。
<Description of the internal structure of the slot machine>
Next, the internal structure of the
図3において、前面扉14の上方、図1に示した画像表示装置70の裏側には、スロットマシン10で行われる遊技の演出の実行を制御する副制御手段200がケースに収容された状態で取り付けられている。副制御手段200は、後述する副制御基板と画像制御基板とによって構成される。これら各制御基板には、プリント基板上に実装されたCPUやその他IC等の電子部品を含む回路が構成されている。図3中、表示窓21の右側には、複数のLEDが設けられており、そのうちLED29a,29bは、図1および図2に示したARTランプARTLPの発光源になっている。LED29a,29bの発光面の形状は、図4(b)に示すように長方形の形状であり、発光面の寸法は縦1.2mm×横4mmになっている。したがって、ARTランプARTLPの発光面の面積は、クレジット数表示器27の下位桁におけるセグメントDP(有利区間LED)の発光面の面積よりも大きくなっている。
In FIG. 3, sub-control means 200 for controlling the execution of the game effect performed in the
また、図2に示したARTランプARTLPの発光領域(同図中、破線部分)は、有利区間LEDとして使用されるクレジット数表示器27のセグメントDPの発光領域よりも大きくなっており、有利区間LEDよりもARTランプARTLPの方が、より遊技者に視認され易くなっている。なお、有利区間LEDよりもARTランプARTLPを視認されやすくする方法としては、発光面や発光領域の面積を大きくする代わりに、有利区間LEDよりもARTランプARTLPをより明るく点灯させるようにしてもよい。この場合、有利区間LEDよりも、ARTランプARTLPの発光面や発光領域の面積を小さくしてもよいし、双方の発光面や発光領域の面積を同じにしてもよい。
Further, the light emission area of the ART lamp ARTLP shown in FIG. 2 (the broken line portion in FIG. 2) is larger than the light emission area of the segment DP of the
このように、有利区間LEDは、ARTランプARTLPよりも目立たなくなっている。すなわち、ART中に移行したことは、遊技者に分かり易いが、有利区間へ移行したこと(有利区間へ移行すること)は、遊技者に分かりにくくなっている。有利区間LEDを設けた理由が、有利区間へ移行することを、遊技者に分かりやすくするためでない場合には、効果的である。例えば、有利区間へ移行することを、遊技場のスタッフに分かり易くするために設けた場合などである。ただし、有利区間LEDを設けた理由が、有利区間へ移行することを、遊技者に分かりやすくするためである場合は、この限りではない。そのような場合は、有利区間LEDをARTランプARTLPよりも目立たせる(またはARTランプARTLPと同じくらい目立たせる)ことが好ましい。 Thus, the advantageous section LED is less noticeable than the ART lamp ARTLP. That is, it is easy for the player to make a transition during ART, but it is difficult for the player to make a transition to the advantageous section (transition to the advantageous section). It is effective when the reason for providing the advantageous section LED is not to make it easier for the player to understand that the transition to the advantageous section is made. For example, there is a case where a transition to an advantageous section is provided to make it easier for the staff of the game hall to understand. However, this is not the case when the reason why the advantageous section LED is provided is to make it easier for the player to understand that the transition to the advantageous section is made. In such a case, it is preferable to make the advantageous section LED stand out from the ART lamp ARTLP (or make it stand out as much as the ART lamp ARTLP).
従来のスロットマシンは、ストップスイッチの押し順(および/または操作タイミング)を報知可能なAT遊技を開始するか否かを決定する抽選(以下、「AT抽選」ともいう)に当選しても、AT抽選に当選した遊技の次の遊技から所定回数の遊技が行われたことを契機として、AT抽選に当選したことを報知するものが大半であった。なぜなら、AT抽選に当選した遊技で報知すると、遊技者のAT遊技への期待感を長期間に亘って煽ることができないと考えていたからである。 Even if a conventional slot machine wins a lottery (hereinafter also referred to as “AT lottery”) that determines whether or not to start an AT game capable of informing the pressing order (and / or operation timing) of the stop switch, In most cases, the fact that the player has won the AT lottery is triggered by the fact that a predetermined number of games have been played since the game that has won the AT lottery. This is because it was thought that the player's sense of expectation for the AT game cannot be given for a long period of time if the game was won in the AT lottery.
このため、遊技者の中には、AT抽選に当選しているのにもかかわらず、そのことに気が付かずに(AT抽選に当選したことを報知する前に)遊技を止めてしまう者がいた。特に、初心者にその傾向が見られた。その一方で、端から自身の力でAT抽選に当選させる気がなく、所定回数の遊技だけを行うことで既にAT抽選に当選しているスロットマシンを見つけ出して遊技を行う者もいる。このような状況において、AT抽選に当選したときに遊技を行っていた者(AT抽選に当選させた者)がAT遊技を行わず、AT抽選の当選に何等寄与していない第三者がAT遊技を行うのは不条理ではないかという声があった。 For this reason, some players who have won the AT lottery have stopped playing the game without noticing that (before notifying that they have won the AT lottery). . In particular, the trend was seen by beginners. On the other hand, there are those who are not willing to win the AT lottery with their own power from the end, and find a slot machine that has already won the AT lottery by playing only a predetermined number of games and play a game. Under these circumstances, the person who played the game when winning the AT lottery (the person who won the AT lottery) did not play the AT game, and a third party who did not contribute to the AT lottery There was a voice that it might be absurd to play games.
このような声に応えるため、ストップスイッチの押し順(および/または操作タイミング)を報知可能な有利区間へ移行するか否かを決定する移行抽選に当選したことに気付かずに、その後の遊技を止めてしまう虞を少なくすることができるスロットマシンを提供する必要があった。 In order to respond to such a voice, without realizing that the player has won a transition lottery that determines whether or not to shift to an advantageous section in which the stop switch push order (and / or operation timing) can be notified, There was a need to provide a slot machine that can reduce the risk of stopping.
一般に、大半の遊技者は遊技をやめる際に、クレジットにメダルが残っていないか確認をする。そして、クレジットにメダルが残っていたときは、清算スイッチ33を操作することになる。そこで、本実施形態では、有利区間移行抽選に当選したときは、清算スイッチ33の操作が有効になる前に、有利区間LEDを点灯させるようにしている。ただし、次の遊技から有利区間ではなく、後述する待機区間に移行させる場合は除く。これにより、遊技者が清算スイッチ33を操作する(遊技をやめる)前に、有利区間移行抽選に当選したことを報知できるため、誤って(有利区間移行抽選に当選していることに気が付かず)遊技をやめてしまうことを抑止できる。
In general, when most players stop playing a game, they check if there are no medals remaining in their credits. Then, when a medal remains in the credit, the
また、本実施形態は、クレジット数表示器27の未使用セグメント(セグメントDP)を有利区間LEDとして利用するようにしている。これにより、遊技者がクレジットにメダルが残っていないか確認する際に、同時に有利区間移行抽選に当選しているか否かを確認できるようになっている。さらに、クレジット数表示器27の未使用セグメントを利用することで、別途LEDを設ける必要がなく、コストが増えることもない。
In the present embodiment, the unused segment (segment DP) of the
近年、設定値により高確(ART中に移行しやすい状態)やART中に移行する確率が異なるスロットマシンが急増しているが、遊技場に設置されたスロットマシンの大半が低い設定値に設定されており、なかなか高確やART中に移行しないといった苦情が挙がっていた。また、一部のスロットマシンでは、高い設定値に設定されていると、稀にではあるが1回のART中に1万枚以上のメダルが払い出されていることがあり、射幸心を煽っているとの声が挙がっていた。 In recent years, the number of slot machines with high accuracy (easy to shift during ART) and the probability of shifting during ART is increasing rapidly, but most of the slot machines installed at amusement halls are set to low setting values. There were complaints that it was quite high and did not shift to ART. Also, in some slot machines, if set to a high setting value, over 10,000 medals may be paid out in one ART, although rarely. The voice was raised.
そこで、高確やART中に移行する確率を設定値によって偏りにくくするため、高確やART中に移行するための条件となる役抽選により決定される役(当選番号)の当選確率は設定値によって同一となるように定めることとするとともに、決定された役に対応する高確やART中に移行するための移行抽選の当選確率も設定値によって同一となるように定めることとした。また、高確やART中等のATに関する特別な状態に滞在している状況が多くなり過ぎ、一連の遊技によって過度にメダルが払い出されることを防止するため、高確やART中等のATに関する特別な状態に滞在できる限度を定めることとした。 Therefore, in order to make the probability of shifting to high accuracy or ART difficult to be biased by the set value, the winning probability of the role (winning number) determined by the role lottery that is a condition for shifting to high accuracy or ART is the set value. And the winning probability of the transfer lottery for shifting to the high accuracy corresponding to the determined combination and the ART is determined to be the same according to the set value. In addition, in order to prevent excessive medals from being paid out due to a series of games, the situation of staying in a special state related to AT such as high accuracy and ART is excessive. The limit for staying in the state was decided.
これらを踏まえ、高確やART中等のATに関する特別な状態とその他の状態を区分するため、本実施形態における遊技区間として「通常区間」、「有利区間」、及び「待機区間」を備える。 Based on these, in order to distinguish between a special state related to AT such as high accuracy and ART and other states, a “normal section”, an “advantageous section”, and a “standby section” are provided as game sections in this embodiment.
「通常区間」とは、ストップスイッチの操作態様によって有利・不利が発生する役抽選の結果が決定された遊技において、ストップスイッチの有利な操作態様を把握可能な情報(例えば、当選番号や入賞・再遊技当選番号)を副制御基板に送信することを禁止する遊技区間であり、かつ、ストップスイッチの有利な操作態様の報知を禁止する遊技区間をいう。また、役抽選により決定される役(当選番号)の当選確率が設定値によって同一である予め定められた役に基づいて、後述する有利区間(又は待機区間)に移行するか否かを決定できる遊技区間である。 “Regular section” means information that can grasp the advantageous operation mode of the stop switch in the game in which the result of the winning lottery in which the advantage / disadvantage is generated depending on the operation mode of the stop switch (for example, winning number, winning / This is a game section in which transmission of a re-game winning number) to the sub control board is prohibited, and a game section in which notification of an advantageous operation mode of the stop switch is prohibited. In addition, it is possible to determine whether or not to shift to an advantageous section (or waiting section) to be described later based on a predetermined combination in which the winning probability of the combination (winning number) determined by the combination lottery is the same by the set value. It is a game section.
「有利区間」とは、ストップスイッチの操作態様によって有利・不利が発生する役抽選の結果が決定された遊技において、ストップスイッチの有利な操作態様を把握可能な情報(例えば、当選番号や入賞・再遊技当選番号)を副制御基板に送信することが可能な遊技区間であり、かつ、ストップスイッチの有利な操作態様を報知可能な区間をいう。また、有利区間の終了条件の一つとして有利区間における遊技が予め定められた遊技回数(本実施形態では1500ゲーム)に達したことを条件に、「通常区間」に移行するように定められた遊技区間である。 “Advantageous section” refers to information (for example, winning number, winning / It is a game section in which a re-game winning number) can be transmitted to the sub-control board and a section in which an advantageous operation mode of the stop switch can be notified. Also, as one of the conditions for ending the advantageous section, it is determined to shift to the “normal section” on the condition that the number of games in the advantageous section has reached a predetermined number of games (1500 games in this embodiment). It is a game section.
「待機区間」とは、「通常区間」から「有利区間」に移行する権利を有しているものの、未だ「有利区間」に移行していないときの遊技区間をいう。具体的には、ボーナス役(本実施形態では1BB−A〜Fなど、当選情報(または、条件装置の作動状態)が次の遊技以降にも持ち越される役)が当選したときに、さらに「通常区間」から「有利区間」に移行する抽選に当選した場合に限り移行可能な遊技区間であって、予め定められた条件を満たした場合(例えば、当選していたボーナス役に対応する図柄組合せが停止表示されたこと)に、「待機区間」が終了し、次の遊技から「有利区間」が開始されることとなる。 The “standby section” refers to a game section when the player has a right to shift from the “normal section” to the “advantageous section” but has not yet shifted to the “advantageous section”. Specifically, when a bonus combination (in this embodiment, such as 1BB-A to F, where the winning information (or the operating state of the conditional device) is carried over after the next game) is won, “normal” A game section that can be transferred only when a lottery that shifts from “section” to “advantage section” is won, and when a predetermined condition is satisfied (for example, a symbol combination corresponding to the winning bonus combination is The “standby section” ends and the “advantage section” starts from the next game.
また、待機区間は、通常区間と同様に、ストップスイッチの操作態様によって有利・不利が発生する役抽選の結果が決定された遊技において、ストップスイッチの有利な操作態様を把握可能な情報(例えば、当選番号や入賞・再遊技当選番号)を副制御基板に送信することを禁止する遊技区間であり、かつ、ストップスイッチの有利な操作態様の報知を禁止する遊技区間でもある。「待機区間」は、本来は「有利区間」に移行すべきであるが、「有利区間」に移行させてしまうと、不都合な事象が発生してしまう可能性があるため、「有利区間」へ移行させることを猶予されている遊技区間といえる。そのため、不都合な事象が発生する可能性がなければ、「待機区間」に移行させることなく、「有利区間」に移行させてもよい。ちなみに、不都合な事象とは、有利区間LEDを点灯させることで、当選番号が意図しないタイミングで判別できてしまうことなどである。 Also, in the game in which the result of the winning lottery in which the advantage / disadvantage is generated by the operation mode of the stop switch is determined in the standby section, information that can grasp the advantageous operation mode of the stop switch (for example, This is a game section in which transmission of a winning number or a winning / replay winning number) to the sub-control board is prohibited, and a game section in which notification of an advantageous operation mode of the stop switch is prohibited. The “standby section” should originally be shifted to the “advantageous section”, but if it is shifted to the “advantageous section”, an inconvenient event may occur. It can be said that it is a game section that has been suspended. For this reason, if there is no possibility that an inconvenient event occurs, it is possible to shift to the “advantageous section” without shifting to the “standby section”. Incidentally, an inconvenient event is that the winning number can be determined at an unintended timing by turning on the advantageous section LED.
なお、有利区間LEDとして、獲得枚数表示器28の8セグメント表示器におけるセグメントDPを使用してもよい。この場合、獲得枚数表示器28を決定スイッチ39の近傍に設け、通常区間から有利区間へ移行することを決定した際は、決定スイッチ39の操作が有効になる前に有利区間LEDを点灯させることが好ましい。これにより、例えば非遊技中に決定スイッチ39が操作されると、遊技履歴画面を画像表示装置70に表示するスロットマシン10では、遊技者が有利区間LEDの点灯を見落としにくくなる。
The segment DP in the 8-segment display of the acquired
具体的には、非遊技中に決定スイッチ39が操作されると、メニュー画面を画像表示装置70に表示する。そして、メニュー画面が表示されている状況下では、選択スイッチ38の操作により、遊技履歴画面、パスワード入力するためのパスワード入力画面、二次元コード画面のうち、次にどの画面を表示するか選択可能となっている。すなわち、遊技者は、遊技を終えるときに、携帯端末に備わっている二次元コードリーダーを起動させ、二次元コードを取得するため、決定スイッチ39を操作することになる。そして、獲得枚数表示器28を決定スイッチ39の近傍に設けていることにより、決定スイッチ39を操作する際に、その視界には獲得枚数表示器28が入っているため、有利区間LEDが点灯していれば、点灯に気づかないことは稀であると言える。すなわち、次の遊技から有利区間に移行することに気付かず遊技を終えてしまうことを抑制することができる。もちろん、クレジット数表示器27のセグメントDPを、有利区間LEDとして使用する場合も、クレジット数表示器27は決定スイッチ39の近傍に設け、通常区間から有利区間へ移行することが決定した際は、決定スイッチ39の操作が有効になる前に有利区間LEDを点灯させることが好ましい。
Specifically, when the
表示窓21の下側には、前述したセレクタ80が設けられており、図1に示したメダル投入口32へ投入されたメダルの中から正規のメダルを選別する。例えば、投入されたメダルの外形寸法や材質などが所定の規格に合わなかった場合は、そのメダルを図1のメダル払出口60に連接する返却通路81aへと導き、受け皿61へ排出する。一方、投入されたメダルの外形寸法や材質などが所定の規格に適合していた場合は、そのメダルを後述するホッパー83のメダル貯留部83a(メダルを貯留する容器)へ送るための受入通路81bへ導く。
The
また、セレクタ80は、第1投入センサ48a、第2投入センサ48bおよびメダル通路センサ49を備えており、これらのセンサによって受入通路81bへ導かれるメダルの検出や、メダルの投入に関する異常を検出している。例えば、第1投入センサ48aおよび第2投入センサ48bによってメダルが検出される時間差や検出される順序などに基づいて、投入されたメダルに関する異常を判断している。また、メダル通路センサ49が所定時間以上、メダルを検出し続けた場合は、セレクタ80内でメダル詰まりが発生したと判断している。前面扉14の下側には、図1に示した透音孔62R,62Lの位置に、各々スピーカ64R,64Lが取り付けられている。
The
次に本体部12の内部において、正面右上には、前面扉14の開閉を検出するドアスイッチ44が取り付けられている。ここで、図3ではドアスイッチ44が本体部12側に設けられているが、前面扉14側に設けてもよい。本体部12の内部、背板上方には、遊技の制御を行う主制御手段100のハードウェア部分を構成する主制御基板101を収容した主制御基板ケース102が取り付けられている。
Next, inside the
ドアスイッチ44の下側には、外部集中端子基板86が設置されている。外部集中端子基板86は、スロットマシン10で行われている遊技に関する情報を含んだ信号を、外部の各種機器(いわゆるホールコンピュータや、遊技場に設置された遊技履歴表示装置など)に対して出力するための中継基板である。本体部12内の略中央には、リール40L,40C,40Rを内包するリールユニットが設置されている。リール40L,40C,40Rの内側には、各々対応するリールを回転させるためのステッピングモータ42L,42C,42Rと、対応するリールの基準位置(後述する)を検出するための回胴センサ43L,43C,43Rが設けられている。
An external concentrated
本体部12内の下方には、図2中、左側から順に、電源ユニット82、ホッパー83およびメダル補助収容庫84が配設されている。電源ユニット82は、入力されたAC100Vを複数種類の直流電圧に変換し、スロットマシン10が備える各種装置に供給する。また、電源ユニット82の正面パネル面において、上方左側には、スロットマシン10の電源をオン/オフするためのロッカースイッチである電源スイッチ82aが設けられている。また、電源スイッチ82aの右側には、いわゆる設定値の変更を可能にするためのキースイッチ82bが設けられている。電源スイッチ82aの下側には、押しボタン式の設定/リセットスイッチ82cが設けられている。この設定/リセットスイッチ82cは、後述する各種異常(一部の異常は除く)が検知されたことによって遊技の進行(制御処理)が強制的に停止された場合に、再び遊技の進行(制御処理)を開始させる際に操作されるものである。
A
なお、図1に示したドアキー31において台鍵を反時計回りに回した場合も、設定/リセットスイッチ82cを操作した場合と同様の作用を呈する。また、上述したキースイッチ82bおよび設定/リセットスイッチ82cは、いずれもオフ状態(第1の状態)とオン状態(第2の状態)とに切り替え可能な切替手段に相当する。また、ドアキー30についても、台鍵が中立している状態(第1の状態)と、台鍵を左に回してエラーを解除する状態(第2の状態)とに切り替え可能な切替手段に相当する。また、キースイッチ82bおよび設定/リセットスイッチ82cは、本体部12内に設けられた電源ユニット82に取り付けられているが、前面扉14の裏側に取り付けてもよい。このように、キースイッチ82bおよび設定/リセットスイッチ82cは、本体部12および前面扉14からなる筐体の内部に設けられているため、前面扉14が閉じられた状態では操作が困難になっている。また、「操作が困難」とは、例えば、前面扉14が閉められた状態では、針金や棒状の部材等を使った不正行為によって操作しなければならない、または、前面扉14が開いていることを不正行為によってドアスイッチ44が検出できない状態にした上で、前面扉14を開けて操作しなければならない、といった意味合いも含んでいる。
Note that when the key is turned counterclockwise in the door key 31 shown in FIG. 1, the same effect as when the setting /
ホッパー83は、遊技の結果、小役が入賞したとき、または、クレジットしていたメダルを遊技者へ返却するときに、メダルを払い出す装置である。具体的には、図5に示すように、ホッパーモータ46によって回転円盤83bが回転すると、メダル貯留部83aに貯留されたメダルが、排出口83cから一枚ずつ飛び出すようになっている。そして、前面扉14の裏面には、メダル払出口61につながっている払出通路81cが設けられており、排出口83cから飛び出したメダルが、払出通路81cに穿設されたメダル孔81dに飛び込むことで、受け皿61へメダルが払い出される。ホッパー83内において、排出口83cの近傍には、排出されるメダルを検知する第1払出センサ47aおよび第2払出センサ47bが設けられている。主制御手段100は、これら払出センサの出力信号に基づいて、払い出したメダルを計数すると共に、メダルの払い出しに関する異常を検出する。
The
ホッパー83のメダル貯留部83aは、約700枚のメダルを貯留することができるが、許容量以上のメダルが蓄積されるとメダル貯留部83a内に設けられたオーバーフローシュート83dからメダルが溢れ、図3メダル補助収容庫84内に収容される。メダル補助収容庫84は、図3に示すように上面に開口Kを有する箱状の部材であり、図3に示すように、メダル補助収容庫84の奥側の垂直壁面には、開口Kの近くに2つ、底面の近くに1つ、計3つの丸穴84aが穿設されている。そして、メダル補助収容庫84を、本体部12内の所定位置に置いたときに、本体部12に取り付けられている2本の棒状電極85aと、1本の棒状電極85bとが、各々対応する丸穴84aを通して、メダル補助収容庫84内に貫入される。
The
これにより、メダル補助収容庫84内にメダルが蓄積されていって、メダルが棒状電極85aの位置まで蓄積されると、メダル自身の導電性によって棒状電極85aと85bとの間が電気的に導通する。主制御手段100は、この導通を検知することで、貯留されているメダルが上限に達したことを検知している。なお、図3に示した棒状電極は、開口Kの近くに2本、底面の近くに1本の計3本になっているが、これに限らず、開口Kの近くに1本、底面の近くに1本の計2本であってもよいし、開口Kの近くに2本、底面の近くに2本の計4本であってもよい。
As a result, when medals are accumulated in the medal
<主制御基板ケースについて>
次に図6を参照して主制御基板ケース102の外観について説明する。なお、図6(a)は主制御基板ケース102の正面図、図6(b)は図6(a)に示すA−A線において矢印の方向から見た断面図、図6(c)は主制御基板ケース102の斜視図である。
<Main control board case>
Next, the external appearance of the main
図6(a)において、正面右側に形成された突起部104aを、本体部12の背板に固定されているブラケット16(図3参照)に形成されたツメに係合(または、取付穴に挿入)させた状態で、主制御基板ケース102の左側に設けられた固定具105aおよび105b(図6(c)参照)をブラケット16側に押し込む。これにより、固定具105aおよび105bの先端がブラケット16に設けられた取付穴(図示略)に嵌合して、主制御基板ケース102がブラケット16に仮固定される。換言すると、ブラケット16とは、主制御基板ケース102をスロットマシン10に取り付ける際の支持部である。
In FIG. 6A, the
主制御基板ケース102は、透明なプラスチック部材からなるケース本体102aとケース蓋体102bとで構成され、図6(b)に示すように、その内部に主制御基板101を収容している。また、主制御基板ケース102の正面には、後述する役比モニタ103の表示窓YMと、かしめ使用記録シール108を貼付する領域が形成されている。表示窓YMは、役比モニタ103の設置位置(実装位置)に形成された凹部であり、凹部の底面は矩形になっている。これは、役比モニタ103の表示面と、主制御基板ケース102の表面とを、できるだけ接近させることで、役比モニタ103の表示を視認するときに、外来光が主制御基板ケース102の表面に反射して役比モニタ103の表示が見にくくなるのを避けるためである。
The main
ただし、表示窓YMと、役比モニタ103の表示面との間隔が少なすぎると、不正行為によって(例えば、主制御基板ケース102の表示窓YMが押されて)役比モニタ103が壊されてしまったり、不正行為によって主制御基板ケース102に静電気を流されて、役比モニタ103に悪影響を及ぼされてしまったりする虞がある。このため、表示窓YMと、役比モニタ103の表示面との間隔は、最小でも0.5mmであることが望ましい。また、表示窓YMの水平方向における寸法は、役比モニタ103の横幅に対して左右1mmずつ広い寸法であることが望ましい。これは、水平方向における寸法が、役比モニタ103の横幅と同じ寸法であると、役比モニタ103を視認する角度によっては、役比モニタ103の表示が見にくくなる可能性があるからである。
However, if the distance between the display window YM and the display screen of the role ratio monitor 103 is too small, the role ratio monitor 103 is broken by an illegal action (for example, the display window YM of the main
図6(b)に示すように、表示窓YMの短辺側壁は、同図中、左側の側壁アが垂直になっているのに対して、右側の側壁イには傾斜θが設けられている。これは、前面扉14のヒンジが筐体正面の左側にあるため前面扉14の正面右側が開くことから、主制御基板ケース102がブラケット16に取り付けられたままの状態だと、主制御基板ケース102の正面右側から役比モニタ103を視認することになる。したがって、側壁イに傾斜θを設けることで、表示窓YMの縁ウによって役比モニタ103の表示が隠されにくくすることができる。
As shown in FIG. 6B, the short side wall of the display window YM has a left side wall vertical in the figure, whereas the right side wall A is provided with an inclination θ. Yes. This is because the front right side of the
もちろん、ブラケット16は、どの位置にあってもよいため、主制御基板ケース102の正面左側から役比モニタ103を視認することになる場合(ブラケット16が本体部12の左側板に固定されている場合)は、左側の側壁に傾斜を設けることが好ましく、主制御基板ケース102の正面上側または正面下側から役比モニタ103を視認することになる場合(ブラケット16が本体部12の背板下方または上方に固定されている場合)は、上側または下側の側壁に傾斜を設けることが好ましい。なお、1つ以上(最大4つ)の側壁に傾斜を設けていてもよい。ここで、傾斜θの適切な角度としては、25度〜60度の範囲内の値であることが望ましい。25度未満の場合には、前面扉14を開いた状態で役比モニタ103を確認する場合において視認性が落ちてしまう。また、60度を超える場合には、図6(a)をもとに説明すると、かしめ使用記録シール108の貼付位置がより右側になるため、マイコンチップZ1やスイッチモニタMLの配置位置(実装位置)にも影響を及ぼしてしまう(かしめ使用記録シール108の貼付位置の下に配置(実装)させないようにするため)。
Of course, since the
また、主制御基板ケース102には、かしめ部材(図示略)を収容するための、かしめ収納部が複数設けられている。かしめ部材は、主制御基板ケース102を開けたり、主制御基板ケース102をブラケット16から取り外したりした場合に、その痕跡を残すためのものである。また、各かしめ収容部は、一旦かしめ部材を収容すると、かしめ収容部自体を破壊しなければ、かしめ部材を取り外せないようになっている。図6(a),(c)において、ケース蓋体102bに設けられたかしめ収容部107aは、主制御基板ケース102のケース本体102aとケース蓋体102bとをかしめる、かしめ部材を収容する。具体的には、ケース本体102aには、かしめ部材をスライドして取り付けるかしめ取付部(図示略)が設けられており、かしめ部材をかしめ取付部に取り付けた後、ケース蓋体102bに設けられたかしめ収容部107aにかしめ部材を収容すると、かしめ部材に形成されたツメが、かしめ収容部107aに形成された穴に嵌合することにより、ケース本体102aとケース蓋体102bとがかしめられる。これにより、主制御基板ケース102を開けて中の主制御基板101を取り出すには、かしめ収容部107aを破壊する必要がある。
In addition, the main
以下では、かしめ収容部107aに収容されるかしめ部材をかしめ部材A(図示略)といい、同様に、かしめ収容部107b,107c,107fに収容されるかしめ部材を、かしめ部材B(図示略)という。
Hereinafter, the caulking member accommodated in the
ケース蓋体102bに設けられたかしめ収容部107b,107f(図中、「B」,「F」と表記)は、主制御基板ケース102とブラケット16とをかしめる、かしめ部材を収容する。具体的には、ブラケット16には、かしめ部材をスライドして取り付けるかしめ取付部(図示略)が設けられており、かしめ部材をかしめ取付部に取り付けた後、ケース蓋体102bに設けられたかしめ収容部107b,107fにかしめ部材を収容すると、かしめ部材に形成されたツメが、かしめ収容部107b,107fに形成された穴に嵌合することにより、ケース蓋体102bとブラケット16とがかしめられる。
The
これにより、主制御基板ケース102をブラケット16から取り外すには、ドライバーなどの工具を用いて、かしめ収容部107b,107fを破壊する必要がある。また、ケース蓋体102bに設けられたかしめ収容部107c(図中、「C」と表記)は、主制御基板ケース102を回収する際に、取り外されたかしめ部材Bを収容する。したがって、かしめ収容部を破壊する際に誤って役比モニタ103も破壊してしまうのを避けるために、かしめ収容部の近傍には役比モニタ103が実装されていないことが好ましい。実際に、図6(a),(b),(c)に示すように、かしめ収容部107aの近傍には、役比モニタ103を実装しておらず、かしめ収容部107b,107c,107fの近傍には、主制御基板側コネクタCN1を実装し、役比モニタ103を実装していない。
Thus, in order to remove the main
すなわち、「かしめ収容部の近傍」とは、かしめ収容部と役比モニタ103との間の距離が近すぎて、別の部品(主制御基板側コネクタCN1などであって、極小の部品は除く)が1つも実装できない状態などをいう。 That is, “the vicinity of the caulking housing portion” means that the distance between the caulking housing portion and the role ratio monitor 103 is too short, and other components (such as the main control board side connector CN1, etc., excluding extremely small components) are excluded. ) Means a state in which no one can be mounted.
また、主制御基板側コネクタCN1に嵌合するハーネス側コネクタのワイヤーハーネスは、役比モニタ103の表示を隠さないようにするため、かしめ収容部107b,107c,107fの方向(左側)に取り回され(コネクタカバーを用いてもよい)、その結果、かしめ収容部107b,107c,107fの視認性が低くなっている。かしめ収容部が破壊されていることは、大問題である(不正行為が行われた恐れがある)ため、少なくとも、かしめ部材Bの視認性が低くならないよう、かしめ収容部107bの位置は、他のかしめ収容部よりも図中、上方に設けられていることが好ましい。このようにすることで、ワイヤーハーネスは、ワイヤーハーネス自体の重みにより下側に垂れ下がるため、かしめ収容部107bが見えないといったことがなくなる。
Further, the wire harness of the harness side connector fitted to the main control board side connector CN1 is routed in the direction (left side) of the
また、いずれのかしめ収容部が使用されたかの履歴を残すために、主制御基板ケース102の正面、略中央には、かしめ使用記録シール108が貼付される。図6(a),(c)に示すかしめ使用記録シール108では、かしめ収容部の種別(「B」,「C」,「F」)ごとに、かしめ収容部を使用した年月日およびかしめ作業を行った担当者名の記入欄が設けられている。スロットマシン10の製造後(工場出荷時)は、最初にかしめ収容部107bが使用される。そして、遊技場に設置後の立入検査時に、かしめ収容部107bが破壊されるとともに、検査後は、次にかしめ収容部107fが使用される。
Further, in order to leave a history of which caulking housing portion has been used, a caulking
なお、図示は省略しているが、主制御基板ケース102のケース本体102aとケース蓋体102bとに跨って封印シールが貼付されている。封印シールは、突起部104aおよび突起部104bが形成された封印シールカバーに覆われている。この封印シールは、主制御基板ケース102が開けられた場合に、その痕跡を残すためのものであるが、例えば、製造者において間違って封印シールを貼付してしまった場合等や、悪意を有する者が主制御基板101に対して不正行為を行う場合等に、封印シールを剥離するために溶剤を用いることがある。この際に、溶剤が主制御基板ケース102内にまで入ってきてしまうことが稀にあるため、主制御基板101上には、ケース内に浸入した溶剤が及ぶ虞がある範囲を示す「溶剤危険エリア」が設けられている。本実施形態では、図7にハッチングで示すように、溶剤危険エリアDEは主制御基板101上に実装されているマイコンチップZ1よりも右側に設けられている。
Although not shown, a seal seal is affixed across the case
<主制御基板の実装部品について>
次に図7を参照して、主制御基板ケース102内に収納される主制御基板101に実装される部品のうち、主要なものについて説明する。図7に示すように、主制御基板101上には、マイコンチップZ1(以下、「マイクロプロセッサZ1」ともいう。)、発振器G1,G2、8セグメント表示器で構成された設定値表示器87および役比モニタ103、各種8セグメント表示器の駆動用ICであるセグメントドライバSD、デジットドライバDD1およびDD2が実装されている。また、この他にも各種IC、複数の抵抗R、コンデンサCおよびツェナーダイオードZD、デジタル信号のオン/オフをチェックするためのスイッチモニタML、主制御基板側コネクタCN1などの各種部品が実装されている。
<Mounting parts of main control board>
Next, with reference to FIG. 7, the main components among the components mounted on the
マイコンチップZ1は、CPU、ROM(リード・オンリー・メモリ)、RWM(リード・ライト・メモリ)、乱数回路(乱数生成手段)およびタイマ回路(タイマカウント手段)、I/Oポート等を有しており、ROMに記憶されたプログラムやデータに基づいてスロットマシン10の各部を制御する。以下、特に断りなく単にCPU、ROM、RWM、乱数回路またはタイマ回路と記す場合、または主制御手段100のCPU、ROM、RWM、乱数回路またはタイマ回路と記す場合は、マイコンチップZ1内に備えられたものを指す。図3および図7から解るように、マイコンチップZ1は主制御基板101上において、スロットマシン10の正面中央よりも前面扉14の開放側(図3及び図7中、右側)に実装される。
The microcomputer chip Z1 includes a CPU, a ROM (read only memory), an RWM (read / write memory), a random number circuit (random number generation means), a timer circuit (timer count means), an I / O port, and the like. And controls each part of the
これは、後述するように役比モニタ103や主制御基板側コネクタCN1が、正面中央よりも前面扉14のヒンジ側に実装されるためである。すなわち、マイコンチップZ1から出力される各種信号は、そのままでは他のデバイス(例えば、8セグメント表示器等)を駆動することができないものが多く、ほとんどの信号は、外付けのICによって出力先のデバイスに適した仕様(電圧値や電流値など)の信号に変換する必要がある。このため、少なくともマイコンチップZ1と役比モニタ103との間には、役比モニタ103の駆動用ICを実装するためのスペースを設けるために、マイコンチップZ1と役比モニタ103との間に距離を置く必要がある。また、マイコンチップZ1は、スロットマシン10が遊技場に設置された後に、正規のマイコンチップZ1が実装されているか否かを目視によって確認されるため、前述したかしめ使用記録シール108に隠されてしまう位置に実装することはできない。したがって、これらの条件を満たすようにマイコンチップZ1を実装しようとすると、正面中央より前面扉14の開放側が最適な位置となる。
This is because the role monitor 103 and the main control board side connector CN1 are mounted on the hinge side of the
図7に戻り、発振器G1およびG2は、マイコンチップZ1に対して各種クロック信号を出力する。具体的には、発振器G1はマイコンチップZ1内で生成される乱数を更新するための乱数更新用クロック信号を発生し、発振器G2はマイコンチップZ1内のCPUを作動させるためのシステムクロック信号を発生する。なお、マイコンチップZ1内で生成される全ての乱数の更新を、更新用クロック信号に基づいて行わなければならないものではなく、システムクロック信号に基づいて行われてもよい。例えば、役抽選に用いられる乱数の更新は、乱数更新用クロック信号に基づいて行われるが、それ以外の抽選に用いられる乱数の更新は、システムクロック信号に基づいて行われてもよい。また、発振器G1を実装せず、マイコンチップZ1内で生成される全ての乱数の更新を、システムクロック信号に基づいて行ってもよい。これらの発振器G1およびG2は、出力するクロック信号にノイズが載りにくくなるようにするため、できるだけマイコンチップZ1の近傍に実装して発振器G1およびG2とマイコンチップZ1との間の配線をできるだけ短くするのが好ましい。 Returning to FIG. 7, the oscillators G1 and G2 output various clock signals to the microcomputer chip Z1. Specifically, the oscillator G1 generates a random number update clock signal for updating a random number generated in the microcomputer chip Z1, and the oscillator G2 generates a system clock signal for operating the CPU in the microcomputer chip Z1. To do. Note that all random numbers generated in the microcomputer chip Z1 need not be updated based on the update clock signal, but may be performed based on the system clock signal. For example, the random number used for the role lottery is updated based on the random number update clock signal, but the random number used for other lottery may be updated based on the system clock signal. Further, all the random numbers generated in the microcomputer chip Z1 may be updated based on the system clock signal without mounting the oscillator G1. These oscillators G1 and G2 are mounted as close as possible to the microcomputer chip Z1 so as to make it difficult for noise to appear in the output clock signal, and the wiring between the oscillators G1 and G2 and the microcomputer chip Z1 is made as short as possible. Is preferred.
スイッチモニタMLは20個のLEDで構成され、各LEDは、予め対応づけられたデジタル信号(スタートスイッチ36が操作されたときに出力される信号など)のオン/オフ状態に応じて点灯または消灯する。これにより、各デジタル信号の経路上における部品や配線、さらにはデジタル信号のオン/オフ状態が正常か否かをチェックすることができる。したがって、スイッチモニタMLは、主制御基板101上において、前述したかしめ使用記録シール108によって隠されない位置に実装されている。また、スイッチモニタMLを構成する各LEDの光が強い場合、その光によって後述する役比モニタ103の視認性が低下してしまう虞がある。このため、スイッチモニタMLは、役比モニタ103の近傍に実装しないことが好ましい。
The switch monitor ML is composed of 20 LEDs, and each LED is turned on or off according to the on / off state of a digital signal (a signal output when the
ここでいう「役比モニタの近傍」とは、スイッチモニタMLの光が役比モニタ103まで届く距離である状態、および/または役比モニタ103とスイッチモニタMLとの間に、別の部品(ただし、ICなどであって、極小(光を遮ることができない大きさ)の部品は除く。以下同様。)が1つも実装されていない状態(別の部品により光が遮られない状態)をいう。ただし、スイッチモニタMLの光が役比モニタ103の視認性を低下させる虞がなければ、スイッチモニタMLを役比モニタ103の近傍に実装してもよい。この場合、役比モニタ103およびスイッチモニタMLの表示を同時に視野に収めることができるため、例えば遊技場に設置されたスロットマシン10の確認作業の手間を軽減することができる。
The term “in the vicinity of the role monitor” here refers to a state where the light of the switch monitor ML reaches the role monitor 103 and / or another component (between the role monitor 103 and the switch monitor ML). However, it is an IC or the like, excluding components that are extremely small (size that cannot block light). The same applies hereinafter.) A state in which no component is mounted (a state in which light is not blocked by another component). . However, the switch monitor ML may be mounted in the vicinity of the role ratio monitor 103 if there is no risk that the light of the switch monitor ML will deteriorate the visibility of the role ratio monitor 103. In this case, since the display of the role ratio monitor 103 and the switch monitor ML can be simultaneously included in the field of view, for example, it is possible to reduce the trouble of confirming the
役比モニタ103は、スロットマシン10の設置後に、スロットマシン10が不正に改造されていないことを確認しやすくするために設けられたものであり、スロットマシン10の稼働実績によるメダルの払出枚数や遊技状態に関する複数の情報を表示するものである。具体的には、図8(a)に示すように4つの8セグメント表示器からなり、下位2桁(図8(a)中、右側の2つ)の8セグメント表示器は、各種の比率(後述する)を表す数値を表示する比率表示部RAであり、上位2桁(図8(a)中、左側2つ)の8セグメント表示器は、比率表示部RAに表示された比率の種類(以下、「識別子」ともいう。)を表示する識別子表示部IDになっている。そして、役比モニタ103の表示面の面積は、縦の寸法をN、横の寸法をMとした場合、M×N÷4≧36mm2の関係が満たされるようになっている。
The role monitor 103 is provided to make it easier to confirm that the
このように、役比モニタ103は、必要に応じていつでもその表示内容を視認することができるように、主制御基板101上において、前述したかしめ使用記録シール108によって隠されない位置に実装されている。さらに、役比モニタ103の表示を視認するときは、前面扉14の開放側(図7の正面図右側(マイコンチップZ1側))から確認することになるため、かしめ使用記録シール108の貼付位置の真横に役比モニタを実装してしまうと、見る角度によっては役比モニタ103の表示の一部が、かしめ使用記録シール108に隠れてしまう虞がある。このため、役比モニタ103は、かしめ使用記録シール108の貼付位置から離して実装することが好ましい。
In this way, the role ratio monitor 103 is mounted on the
なお、図8(a)に示した役比モニタ103の外観は、4つの8のセグメント表示器を横一列に配置して、識別子表示部IDと比率表示部RAとを横方向に並べているが、これに限らず、たとえば図8(b)に示すように、2つの8のセグメント表示器を横二列(2×2)に配置して、上側2つの8のセグメント表示器を識別子表示部ID、下側2つの8のセグメント表示器を比率表示部RAとして使用してもよい。この場合、上側2つの8のセグメント表示器のうち、下位桁側のセグメントDPを点灯させる。 Note that the appearance of the role ratio monitor 103 shown in FIG. 8A is that four eight segment indicators are arranged in a horizontal row and the identifier display portion ID and the ratio display portion RA are arranged in the horizontal direction. Not limited to this, for example, as shown in FIG. 8B, two 8 segment indicators are arranged in two horizontal rows (2 × 2), and the upper two 8 segment indicators are displayed as identifier display units. ID, the lower two eight-segment display may be used as the ratio display RA. In this case, the segment DP on the lower digit side of the two upper eight segment indicators is lit.
また、後述する主制御基板側コネクタCN1が、主制御基板101の中央よりも前面扉14のヒンジ側(図7中、左側)実装されるため、それに応じて役比モニタ103も、主制御基板101の中央より前面扉14のヒンジ側に実装される。これは、主制御基板101の配線を効率良く形成するためである。具体的には、役比モニタ用の駆動ICと主制御基板側コネクタCN1との配線の経路上に、役比モニタ103を実装することで、基板上に形成する配線の経路を効率良くすることができる。
Further, since a main control board side connector CN1 described later is mounted on the hinge side (left side in FIG. 7) of the
したがって、役比モニタ103は、主制御基板側コネクタCN1と役比モニタ用の駆動ICとの近傍に実装するのが好ましい。ここで、「主制御基板側コネクタCN1と役比モニタ用の駆動ICとの近傍」とは、役比モニタ103と主制御基板側コネクタCN1との間に、および、役比モニタ103と役比モニタ用の駆動ICとの間に、別のICが1つも実装されていない状態をいう(ただし、抵抗R、コンデンサCは実装されていてもよい。)。また、役比モニタ103は再利用可能な部品(取り外して、別の主制御基板に実装してよい部品)であるため、前述した封印シールを剥離する際に使用する溶剤がかからないように、主制御基板101上において、溶剤危険エリア外に実装されている。
Therefore, the role monitor 103 is preferably mounted in the vicinity of the main control board side connector CN1 and the drive IC for the role monitor. Here, “the vicinity of the main control board side connector CN1 and the drive IC for the ratio monitor” means between the
なお、役比モニタ103は、主制御基板101上に実装するための領域が確保できない場合は、例えば、役比モニタ103そのもの、または役比モニタ103を実装した小型のプリント基板を、主制御基板101に対して垂直に実装してもよい。このようにすることで、役比モニタ103を実装するための領域を小さくするとともに、役比モニタ103の表示内容を遊技者等に見られにくくすることができる。垂直に実装することにより、表示が正面を向かなくなるためである。また、役比モニタ103を主制御基板101以外の場所(ただしスロットマシン10の筐体内部)に実装してもよい。さらに、役比モニタ103を構成する8セグメント表示器を点灯させるための駆動信号のデューティ比を変化できるように構成してもよい。このように構成することで、役比モニタ103の表示の明るさが調整可能となり、役比モニタ103の表示内容を、遊技者に見られにくくすることができる。
When the role monitor 103 cannot secure an area for mounting on the
なお、部品以外にも役比モニタ103の近傍にない方が好ましいものとして、主制御基板101上にシルク印刷、エッチング、又はレーザーマーキングなどによって表示される基板製造者名がある。一般に、主制御基板101には不正な基板ではないことを証明するため基板製造者名が表示されており、基板製造者名は、主制御基板101上において視認性が高い場所に表示されていることが好ましい。役比モニタ103の本体は、ある程度の高さを有しているため、役比モニタ103の近傍に基板製造者名を表示するようにしてしまうと、見る角度によっては役比モニタ103に隠れてしまう可能性がある。そのため、基板製造者名の表示は、役比モニタ103の近傍にない方が好ましい。特に、レーザーマーキングで基板製造者名を表示する場合は、すべての部品を実装後に行うことになるため、役比モニタ103の近傍でない方が好ましい。レーザーマーキングの際に、役比モニタ103を壊してしまう可能性があるからである。
It should be noted that there is a board manufacturer name displayed on the
また、複数の基板製造者が共通の主制御基板を使用する場合もある。この場合の主制御基板(図7とは別のもの)は、複数の基板製造者名が表示され、各基板製造者名が自分以外の基板製造者名の表示を切除可能になっている。具体的には、主制御基板の一部を切除可能にしておき、そこにそれぞれの基板製造者名を表示しておく。このような場合であっても、基板製造者名の表示は、役比モニタ103の近傍にない方が好ましい。これにより、他の基板製造者名の表示を切除する際に、役比モニタ103が邪魔になることが無く、また、切除の際に、役比モニタ103を半田付けしている部分に負荷がかかって、役比モニタ103が基板から取れてしまう虞を少なくすることができる。 In addition, a plurality of board manufacturers may use a common main control board. In this case, the main control board (different from FIG. 7) displays a plurality of board manufacturer names, and each board manufacturer name can cut off the display of the board manufacturer name other than itself. Specifically, a part of the main control board can be excised, and the name of each board manufacturer is displayed there. Even in such a case, it is preferable that the display of the board manufacturer name is not in the vicinity of the role monitor 103. As a result, when the display of the name of another board manufacturer is removed, the role monitor 103 does not get in the way, and a load is applied to the portion where the role monitor 103 is soldered during the removal. Therefore, the possibility that the role ratio monitor 103 is removed from the substrate can be reduced.
設定値表示器87は1つの8セグメント表示器からなり、設定値を表示するための表示器である。この設定値は後述する役抽選において、所定役の当選確率を設定するものであり、一般に、「1」から「6」までの6通りの設定が可能になっている。ここで、設定値表示器87および役比モニタ108に同じ8セグメント表示器が使用される場合、それらの表示器を駆動するための駆動ICを共通して使う可能性が高くなる。このような場合、設定値表示器87を役比モニタ108の近傍に実装すると、主制御基板101の配線を効率良く形成することが可能となる。ただし、各表示器による表示内容の誤認を避けるため、役比モニタ103と設定値表示器87とを、水平に並べて実装しない方がよい。なお、「役比モニタ108の近傍」とは、役比モニタ103と設定値表示器87との間に、別のICが1つも実装されていない状態をいう。
The
設定値表示器87は、主制御基板101上ではなく、例えば前面扉14の裏側に設定値表示器87を実装したプリント基板を取り付けてもよい。また、図1に示したクレジット表示器27や獲得枚数表示器28に、設定値が表示できるように構成してもよい。
The
上述した設定値表示器87および役比モニタ103や、図1に示したクレジット数表示器27および獲得枚数表示器28に英数字を表示するための駆動用ICとしては、セグメントドライバSD、デジットドライバDD1およびDD2がある。セグメントドライバSDは、上述した各種表示器を構成している8セグメント表示器の、各セグメントa〜gおよびDPに対する駆動信号を出力する駆動用ICであり、セグメントドライバSDの出力は、各8セグメント表示器に対して並列に出力される。すなわち、セグメントドライバSDは、設定値表示器87、役比モニタ103、クレジット数表示器27および獲得枚数表示器28で共通して使用されるものである。
As the driving ICs for displaying alphanumeric characters on the
デジットドライバDD1は、役比モニタ103を構成する4つの8セグメント表示器のうち、表示を行う8セグメント表示器を表示可能状態にするためのアクティブ信号を出力する駆動用ICである。デジットドライバDD2は、設定値表示器87、クレジット数表示器27および獲得枚数表示器28を構成する各8セグメント表示器のうち、表示を行う8セグメント表示器を表示可能状態にするためのアクティブ信号を出力する駆動用ICである。以下、セグメントドライバSDから出力される駆動信号と、デジットドライバDD1およびデジットドライバDD2から出力されるアクティブ信号をまとめて、単に駆動信号ともいう。
The digit driver DD1 is a driving IC that outputs an active signal for making an 8-segment display that performs display out of the four 8-segment displays constituting the role ratio monitor 103 displayable. The digit driver DD2 is an active signal for making the 8-segment display that performs display out of the 8-segment displays constituting the
図7において、主制御基板側コネクタCN1は、クレジット数表示器27および獲得枚数表示器28に対して、セグメントドライバSDおよびデジットドライバDD2からの駆動信号を出力するためのコネクタである。具体的には、クレジット数表示器27および獲得枚数表示器28は、前面扉14の裏面に設置されている中央表示基板(図示略)に実装されているため、この中央表示基板に実装されているコネクタと、主制御基板側コネクタCN1とは、複数の電線を束ねたワイヤーハーネス(以下、「ハーネス」という。)によって接続される。もちろん、主制御基板と中継用の基板をハーネスで接続するとともに、中継用の基板と中央表示基板をハーネスで接続するものであってもよい。
In FIG. 7, the main control board side connector CN1 is a connector for outputting drive signals from the segment driver SD and the digit driver DD2 to the
ハーネスの両端には各々ハーネス側コネクタが取り付けられており、ハーネスの一方端に取り付けられたハーネス側コネクタは、主制御基板側コネクタCN1に嵌合し、他方端に取り付けられたハーネス側コネクタは、前面扉14の裏面に設けられた中央表示基板のコネクタに嵌合する。そして、ハーネス自体は前面扉14のヒンジ側に引き回される。このため、主制御基板側コネクタCN1は、主制御基板101の正面中央よりも前面扉14のヒンジ側に実装されるのが望ましい。
A harness side connector is attached to each end of the harness, the harness side connector attached to one end of the harness is fitted to the main control board side connector CN1, and the harness side connector attached to the other end is The connector is fitted to the connector of the central display board provided on the back surface of the
また、主制御基板側コネクタCN1は、役比モニタ103よりも上方に実装しない方が好ましい。すなわち、主制御基板側コネクタCN1にハーネス側コネクタが接続されるため、役比モニタ103よりも上方に主制御基板側コネクタCN1が実装されてしまうと、垂れ下がってきたハーネスが役比モニタ103に覆いかぶさってしまう虞がある。なお、役比モニタ103よりも下方に主制御基板側コネクタCN1が実装された場合でも、弛んだハーネスが役比モニタ103に覆いかぶさってしまう虞がある場合は、その位置には主制御基板側コネクタCN1を実装しないことが好ましい。ただし、コネクタカバー等を用いて、役比モニタ103に覆いかぶさらないようにハーネスを引き回せる場合は、この限りではない。 Further, it is preferable that the main control board side connector CN1 is not mounted above the role monitor 103. That is, since the harness side connector is connected to the main control board side connector CN1, if the main control board side connector CN1 is mounted above the role monitor 103, the hanging harness covers the role monitor 103. There is a risk of being covered. Even when the main control board side connector CN1 is mounted below the role ratio monitor 103, if there is a risk that the loose harness may cover the role ratio monitor 103, the position is at the main control board side. It is preferable not to mount the connector CN1. However, this is not the case when the harness can be routed so as not to cover the role ratio monitor 103 using a connector cover or the like.
(役比モニタの表示内容について)
次に、役比モニタ103に表示される情報について、図8(c)を参照して説明する。まず、有利区間比率は、総ゲーム数に対する有利区間中のゲーム数の割合を2桁の百分率で表した値であり、識別子は「7U」である。中期間連役比は、原則として直近の6000ゲーム中に払い出されたメダル枚数のうち第一種特別役物(いわゆるRB)の作動中に払い出されたメダル枚数の割合を2桁の百分率で表した値であり、識別子は「6y」である。
(About the contents displayed on the role monitor)
Next, information displayed on the role ratio monitor 103 will be described with reference to FIG. First, the advantageous section ratio is a value representing the ratio of the number of games in the advantageous section with respect to the total number of games as a two-digit percentage, and the identifier is “7U”. As a general rule, the medium-term continuous service ratio is the 2-digit percentage of the number of medals paid out during the operation of the first-class special role (so-called RB) out of the number of medals paid out during the last 6000 games. The identifier is “6y”.
中期間役比は、原則として直近の6000ゲーム中に払い出されたメダル枚数のうち第一種特別役物、第二種特別役物(いわゆるCB)および普通役物(いわゆるSB)の作動中に払い出されたメダル枚数の割合を2桁の百分率で表した値であり、識別子は「7y」である。本実施形態では、第二種特別役物は搭載されていない。累計連役比は、総ゲーム数で払い出されたメダル枚数のうち第一種特別役物の作動中に払い出されたメダル枚数の割合を2桁の百分率で表した値であり、識別子は「6A」である。累計役比は、総ゲーム数で払い出されたメダル枚数のうち第一種特別役物、第二種特別役物および普通役物の作動中に払い出されたメダル枚数の割合を2桁の百分率で表した値であり、識別子は「7A」である。本実施形態では、第二種特別役物は搭載されていない。
The ratio of medium-period roles is, in principle, during the operation of first-class special bonus, second-class special bonus (so-called CB) and ordinary bonus (so-called SB) out of the number of medals paid out during the last 6000 games. This is a value representing the percentage of the number of medals paid out as a percentage of two digits, and the identifier is “7y”. In the present embodiment, the second type special combination is not mounted. The cumulative consecutive combination ratio is a value representing the percentage of the number of medals paid out during the operation of the first type special character out of the total number of medals paid out in the total number of games. “6A”. Cumulative combination ratio is a two-digit ratio of the number of medals paid out during the operation of
ここで、各情報を表示しているときは、識別子表示部IDの下位桁側の8セグメント表示器において、小数点を表すセグメントDPを点灯させる。図8(c)に示す比率表示部RAの表示態様は、一例として有利区間比率(7U)が70%、中期間連役比(6y)が60%、中期間役比(7y)が70、累計連役比(6A)が60%、累計役比(7A)が70%であるときの表示態様を図示している。なお、比率表示部RAに表示される百分率の値は小数点以下を切り捨てた値であり、比率を算出した結果が100%であるときには、比率表示部RAに「99」が表示されるように制御する。 Here, when each information is displayed, the segment DP representing the decimal point is turned on in the 8-segment display on the lower digit side of the identifier display section ID. The display mode of the ratio display portion RA shown in FIG. 8 (c) is, for example, an advantageous section ratio (7U) of 70%, an intermediate period combination ratio (6y) of 60%, an intermediate period combination ratio (7y) of 70, The display mode is shown when the cumulative combination ratio (6A) is 60% and the cumulative combination ratio (7A) is 70%. The percentage value displayed on the ratio display RA is a value obtained by rounding down the decimals. When the result of calculating the ratio is 100%, control is performed so that “99” is displayed on the ratio display RA. To do.
上述した各種情報は、有利期間比率→中期間連役比→中期間役比→累計連役比→累計役比という順で、循環的に表示され、各情報の表示時間は各々5秒間(許容差±10%)ずつになっている。したがって、識別子表示部IDの表示態様は「7U.」→「6y.」→「7y.」→「6A.」→「7A.」→「7U.」→……と遷移し、このとき、比率表示部RAには各識別子に対応する百分率の値が表示される。なお、役比モニタ103の表示は、スロットマシン10の電源が投入されたことを契機に(具体的には、後述するタイマ割込処理の実行を契機に)開始される。なお、工場出荷時(1回も遊技されていない状況)においては、識別子表示部IDの表示態様が「7U.」→「6y.」→「7y.」→「6A.」→「7A.」→「7U.」→……と遷移しているとき、比率表示部RAには「00」が表示されるように制御している。
The various types of information described above are cyclically displayed in the order of advantageous period ratio → intermediate period combination ratio → medium period combination ratio → cumulative combination ratio → cumulative combination ratio, and the display time of each information is 5 seconds (allowable) The difference is ± 10%. Therefore, the display mode of the identifier display part ID changes from “7U.” → “6y.” → “7y.” → “6A.” → “7A.” → “7U.” →. The display unit RA displays the percentage value corresponding to each identifier. Note that the display of the role ratio monitor 103 is started when the power of the
また、中期間連役比および中期間役比を表示する際に、たとえば稼働を開始してから日が浅いなどして、総ゲーム数が6000回に満たない状態であった場合は、識別子表示部IDに表示する識別子(「6y」,「7y」)を点滅させる。また、有利期間比率、累計連役比および累計役比を表示するときに、総ゲーム数が175000回に満たない状態であった場合は、識別子表示部IDに表示する識別子(「7U」,「6A」,「7A」)を点滅させる。これらの場合における点滅表示は、点灯期間と消灯期間の合計時間が0.6秒間(許容差±10%)であり、点灯期間のデューティ比は50%である。すなわち、点灯期間が約0.3秒、消灯期間が約0.3秒となるように制御している。 Further, when displaying the intermediate period combination ratio and the intermediate period combination ratio, for example, when the total number of games is less than 6000 times, for example, since the day has started, the identifier is displayed. The identifier (“6y”, “7y”) to be displayed in the part ID is blinked. When the advantageous period ratio, the cumulative consecutive combination ratio, and the cumulative combined ratio are displayed, if the total number of games is less than 175,000, identifiers (“7U”, “ 6A "and" 7A ") blink. The blinking display in these cases is that the total time of the lighting period and the extinguishing period is 0.6 seconds (tolerance ± 10%), and the duty ratio of the lighting period is 50%. That is, control is performed so that the lighting period is about 0.3 seconds and the extinguishing period is about 0.3 seconds.
なお、スロットマシン10では、普通役物および第一種特別役物に係る役物連続作動装置を搭載しているため、役比モニタ103に中期間連役比、中期間役比、累計連役比および累計役比を表示するが、例えば第一種特別役物、第二種特別役物、普通役物および第一種特別役物に係る役物連続作動装置を搭載していないスロットマシンでは、これらの情報が存在しないことになる。この場合、識別子表示部IDに表示する識別子は上述したように「7U.」→「6y.」→「7y.」→「6A.」→「7A.」→「7U.」→……と遷移するが、情報が存在しない識別子に対応する比率表示部RAの表示態様は「−−」とする。また、この代わりに、存在しない情報に関する表示が一切行われないようにしてもよい。例えば、普通役物は備えているが、第一種特別役物、第二種特別役物および第一種特別役物に係る役物連続作動装置を搭載していないスロットマシンの場合、役比モニタ103の表示内容が「7U.」→「7y.」→「7A.」→「7U.」→…と遷移して、有利期間比率、中期間役比および累計役比の3種類の情報だけを表示するようにしてもよい。
In addition, since the
(役比モニタの表示に用いる記憶領域について)
次に図8(d)を参照して、役比モニタ103に表示する情報を算出するために用いるマイコンチップZ1が有するRWM(リード・ライト・メモリ)の記憶領域について説明する。このRWMは、まず、総払出枚数、役物払出枚数(第一種特別役物、第二種特別役物および普通役物の作動中の払出枚数)および連役払出枚数(第一種特別役物の作動中の払出枚数)の各々について、400ゲームを1セットとして、1セット中(400ゲーム中)に払い出されたメダル枚数の累計値を記憶するために2バイトの情報を記憶する記憶領域が、15セット分、設定されている。これら15セット分の記憶領域はリングバッファとして機能する。すなわち、各種払出枚数の計数を開始し、第1セットから第15セットまで(400ゲーム×15セット=6000ゲーム)の累計値が記憶されると、次の1セット(6001ゲーム目〜6400ゲーム目)における払出枚数の累計値は、第1セットから順次記憶される。
(Regarding the storage area used for the display of the role monitor)
Next, a storage area of an RWM (read / write memory) included in the microcomputer chip Z1 used for calculating information to be displayed on the role ratio monitor 103 will be described with reference to FIG. This RWM is based on the total number of paid-out sheets, the number of paid-out items (
例えば、第1ゲームから第6000ゲームまでの各種累計値が、第1セットから第15セットまで記憶されると、次の第6001ゲームから第6400ゲームまでの累計値は第1セットに記憶し、第6401ゲームから第6800ゲームまでの累計値は第2セットに記憶する、というように最先の累計値が記憶されているセットから順に上書きされていく。 For example, when various cumulative values from the first game to the 6000th game are stored from the first set to the 15th set, the cumulative values from the next 6001 game to the 6400 game are stored in the first set, Cumulative values from the 6401 game to the 6800 game are stored in the second set, and so on, starting from the set storing the earliest cumulative value.
また、総払出枚数、役物払出枚数および連役払出枚数の各々について、15セット分の累計値を記憶するために3バイトの情報を記憶する記憶領域が設定されている。ここで、図8(d)では、総払出枚数の6000ゲーム累計値をa、役物払出枚数の6000ゲーム累計値をb、連役払出枚数の6000ゲーム累計値をcと表記している。これら各累計値a〜cは、1セット分の累計値が求まるごと(換言すると400ゲームごと)に6000ゲームの累積値が算出されて更新される。 In addition, for each of the total payout number, the item payout number, and the continuous combination payout number, a storage area for storing information of 3 bytes is set to store a cumulative value for 15 sets. Here, in FIG. 8D, the total paid-out 6000 game cumulative value is expressed as a, the 6000 game cumulative value as the combination payout number is expressed as b, and the 6000 game cumulative value as the combined payout number is expressed as c. The accumulated values a to c are updated by calculating the accumulated value of 6000 games every time the accumulated value for one set is obtained (in other words, every 400 games).
また、RWMには中期間役比および中期間連役比の値を各々記憶する1バイトの記憶領域が設定されており、6000ゲームの累積値が更新されるごとに、中期間役比(役物払出枚数の6000ゲーム累積値b/総払出枚数の6000ゲーム累積値a)および中期間連役比(連役物払出枚数の6000ゲーム累積値c/総払出枚数の6000ゲーム累積値a)が算出され、各記憶領域に記憶されている中期間役比および中期間連役比の値が更新される。このように、中期間役比および中期間連役比の算出は、400ゲームの各種累積値(総払出枚数、役物払出枚数および連役払出枚数)を1セットとして、15セットからなるリングバッファに記憶されている6000ゲームの累積値に基づいて算出される。
The RWM has a 1-byte storage area for storing the values of the medium-period role ratio and the medium-period role ratio. Each time the cumulative value of 6000 games is updated, the medium-period role ratio (
このように、本実施形態における「直近の6000ゲーム」とは、400ゲームを1セットとして算出されるものであり、例えば6001ゲームから6400ゲームの間においては、1〜6000ゲームが直近の6000ゲームとなり、例えば6401ゲームから6800ゲームの間においては401〜6400ゲームが直近の6000ゲームとなる。なお、1セットのゲーム数として400ゲームを例示したが、500ゲームや1000ゲームなど、任意のゲーム数であればよい。 As described above, the “latest 6000 games” in the present embodiment is calculated with 400 games as one set. For example, between 6001 games and 6400 games, 1 to 6000 games are the most recent 6000 games. For example, between 6401 games and 6800 games, 401-6400 games are the latest 6000 games. Although 400 games are exemplified as the number of games in one set, any number of games such as 500 games and 1000 games may be used.
また、RWMには、上述した中期間役比および中期間連役比を算出するための記憶領域とは別に、累積役比および累積連役比を算出するための記憶領域が設定されている。まず、総払出枚数、役物払出枚数および連役払出枚数の各々について、総累計値を記憶する3バイトの記憶領域が設定されている。これら累計払出枚数A、累計役物払出枚数Bおよび累計連役払出枚数Cの値は、メダル(遊技媒体)の払い出しが行われる毎に更新される。また、累計払出枚数A、累計役物払出枚数Bおよび累計連役払出枚数Cの値に基づいて、累計役比(B/A)および累計連役比(C/A)が算出され、その結果が各々1バイトの記憶領域に記憶される。これら累計役比および累計連役比の値は、1セットのゲーム数(例えば400ゲーム)が実行される毎に算出され更新される。 In addition, a storage area for calculating the cumulative combination ratio and the cumulative combination ratio is set in the RWM, in addition to the storage area for calculating the medium period combination ratio and the medium period combination ratio described above. First, a 3-byte storage area for storing the total cumulative value is set for each of the total payout number, the accessory payout number, and the combined payout number. The values of the cumulative payout number A, the cumulative prize payout number B, and the cumulative consecutive payout number C are updated every time a medal (game medium) is paid out. Further, based on the values of the cumulative payout number A, the cumulative feature payout number B, and the cumulative continuous feature payout number C, the cumulative role ratio (B / A) and the cumulative continuous role ratio (C / A) are calculated. Are stored in a 1-byte storage area. The values of the cumulative combination ratio and the cumulative combination ratio are calculated and updated every time one set of the number of games (for example, 400 games) is executed.
さらにRWMには、有利区間比率を算出するための記憶領域が設定されている。まず実行されたゲーム数(総ゲーム数)と、有利区間中に実行されたゲーム数(有利区間ゲーム数)とを計数するために、それぞれ3バイトの記憶領域がRWMに設定されている。これら総ゲーム数Dおよび有利区間ゲーム数Eの値は、1ゲームが行われる毎に更新され得る。換言すると、有利区間ゲーム数Eの値は、有利区間中でなければ更新されない。また、総ゲーム数Dおよび有利区間ゲーム数Eの値に基づいて、有利区間比率(E/D)が算出され、その結果が1バイトの記憶領域に記憶される。有利区間比率の値も1ゲームが行われる毎に算出され更新される。 Furthermore, a storage area for calculating the advantageous section ratio is set in the RWM. First, in order to count the number of games executed (total number of games) and the number of games executed during the advantageous section (number of advantageous section games), a storage area of 3 bytes is set in each RWM. The values of the total number of games D and the number of advantageous section games E can be updated every time one game is played. In other words, the value of the advantageous section game number E is not updated unless it is in the advantageous section. Further, an advantageous section ratio (E / D) is calculated based on the total game number D and the advantageous section game number E, and the result is stored in a 1-byte storage area. The value of the advantageous section ratio is also calculated and updated every time one game is played.
[図柄および図柄配列の説明]
次に、図9を参照して、リール40L、40C及び40Rの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。リール40L、40C及び40Rの各外周面には、図9(a)に示すように20個の図柄が印刷されている。なお、図9(a)に示す矢印は、遊技中(ただしフリーズ演出中を除く)にリール40L、40C及び40Rが回転しているときに、各リール上の図柄が表示窓21内でスクロールする方向を示している。
[Description of symbol and symbol arrangement]
Next, with reference to FIG. 9, the arrangement of symbols printed on the reel tape attached to the outer peripheral surfaces of the
リール上の各図柄は、リールテープの長手方向において、20等分に区画された各図柄領域に1つの図柄が印刷されている。また、各図柄領域に表示される図柄の種類には、図9(b)に示すように、数字の7を白色、青色および赤色で表した「白7」図柄、「青7」図柄および「赤7」図柄と、円形の図柄の上半分の部分を示す「上半円」図柄と、同じく円形の図柄の下半分の部分を示す「下半円」図柄と、青色のプラムをモチーフとした「リプレイ」図柄と、黄色のベルをモチーフとした「ベル」図柄と、樹木をモチーフにした「ブランク」図柄と、緑色のスイカをモチーフとした「スイカ」図柄と、赤いサクランボをモチーフとした「チェリー」図柄とがある。
Each symbol on the reel is printed with one symbol in each symbol region divided into 20 equal parts in the longitudinal direction of the reel tape. In addition, as shown in FIG. 9B, the types of symbols displayed in each symbol area include “white 7” symbols, “blue 7” symbols, and “ “
また、リール40L、40C及び40Rの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄領域には、図9(a)に示すように「0」〜「19」の図柄番号が予め定められており、各図柄番号に対応する図柄の種別コードが、主制御手段100のROMに記憶されている。各リールの図柄番号および対応する種別コードは、スロットマシン10が、各リールについて、表示窓21の各停止表示位置(上段U、中段M、下段D)に表示された図柄を認識する場合などに参照される。図9(a)に示す各リールテープは、図柄番号「0」と「1」の間を切り離して展開した状態を示しており、各リールテープをリール40L、40C及び40Rの外周面に貼り付けたときは、図柄番号「0」と「1」の図柄が連続することになる。
In addition, symbol numbers “0” to “19” are predetermined in each symbol region of the reel tape attached to each of the
[図柄組合せと条件装置との対応の説明]
次に、上述した図柄配列の各リールが停止したときに、入賞ライン上に表示された図柄組合せと、条件装置との対応について図10〜図15を参照して説明する。図10〜図15に示す図柄組合せは、それらの図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、遊技者に対して特典が付与されるものを図示している。遊技者に対して付与される特典には、再遊技、入賞(メダルの払い出し)およびボーナス遊技の3種類があり、これらの特典に対して予め定められた図柄組合せが対応付けられている。ここで、図10および図11に示す図柄組合せは再遊技を付与可能な再遊技役(リプレイ役)の図柄組合せに対応し、図12〜図14に示す図柄組合せは入賞を付与可能な小役の図柄組合せに対応し、図15に示す図柄組合せはボーナス遊技としてBB遊技またはSB遊技を付与可能なボーナス役の図柄組合せに対応している。ここで、BB遊技を付与可能なボーナス役をBB役、SB遊技を付与可能なボーナス役をSB役という。
[Description of correspondence between symbol combinations and condition devices]
Next, the correspondence between the symbol combination displayed on the winning line and the condition device when each reel of the symbol arrangement described above stops will be described with reference to FIGS. The symbol combinations shown in FIG. 10 to FIG. 15 illustrate those in which a privilege is given to the player when those symbol combinations are aligned on the winning line. There are three types of benefits given to the player: re-games, winning (medal payout), and bonus games, and predetermined symbol combinations are associated with these privileges. Here, the symbol combinations shown in FIGS. 10 and 11 correspond to the symbol combinations of the replaying role (replaying role) that can be given a replay, and the symbol combinations shown in FIGS. 12 to 14 are small roles that can be awarded prizes. The symbol combinations shown in FIG. 15 correspond to symbol combinations of bonus combinations that can be given BB games or SB games as bonus games. Here, a bonus combination that can be given a BB game is called a BB combination, and a bonus combination that can be given an SB game is called an SB combination.
上述した特典のうち、再遊技は、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技(再遊技)を行うことができる特典である。入賞は、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、その図柄組合せに応じた枚数のメダルが遊技者に払い出される特典である。BB遊技(ビッグボーナス遊技ともいう)は、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、次の遊技から所定の終了条件が成立するまで、遊技者に有利なRB遊技が繰り返し行われる特典である。すなわち、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する。SB遊技(シングルボーナス遊技)は、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、次の遊技において小役が入賞する可能性が高くなる特典である。すなわち、普通役物が作動する。以下では、BB遊技およびSB遊技以外の遊技を通常遊技という。 Among the above-mentioned benefits, the re-game is a privilege that allows a game (re-game) to be performed again without inserting medals only for the next game when the corresponding symbol combinations are arranged on the winning line. Winning is a privilege that when a corresponding symbol combination is arranged on the winning line, the number of medals corresponding to the symbol combination is paid out to the player. A BB game (also referred to as a big bonus game) is a privilege that, when corresponding symbol combinations are arranged on a winning line, an RB game advantageous to the player is repeatedly performed from the next game until a predetermined end condition is satisfied. . That is, the accessory continuous operation apparatus according to the first type special accessory operates. The SB game (single bonus game) is a privilege that increases the possibility that a small role will win in the next game when corresponding symbol combinations are arranged on the winning line. That is, a normal accessory operates. Hereinafter, a game other than the BB game and the SB game is referred to as a normal game.
BB遊技中に実行されるRB遊技は、極めて高確率で小役が入賞する遊技であり、RB遊技中に8回を超えない回数のうち予め定められた回数の入賞、またはRB遊技が開始してから12回の遊技を超えない遊技回数のうち予め定められた遊技回数が行われると終了する。スロットマシン10においては、RB−A遊技とRB−B遊技の2種類のRB遊技が存在する。RB−A遊技とRB−B遊技とでは、小役が入賞したときの払出枚数や、入賞し得る小役の種類が異なっている。RB遊技が終了すると、BB遊技の終了条件が成立していなければ、そのまま次の遊技からRB遊技が開始される。なお、RB遊技中にBB遊技の終了条件が成立した場合は、RB遊技の途中であってもそのRB遊技およびBB遊技は終了する。
An RB game executed during a BB game is a game in which a small role wins with a very high probability, and a predetermined number of winnings or an RB game starts within a number not exceeding eight times during an RB game. The game ends when a predetermined number of games are played out of the number of games not exceeding 12 games. In the
なお、以下では図柄組合せを表す場合、左リール、中リール、右リールの順に各リールにおける図柄の名称を記し、カギ括弧で括ることとする。例えば図10に示す再遊技01に対応する図柄組合せは「ベル−リプレイ−ベル」と記す。
In the following, in the case of representing a symbol combination, the symbol names in each reel are described in the order of left reel, middle reel, and right reel, and are enclosed in square brackets. For example, the symbol combination corresponding to the
図10〜図15に示す図柄組合せには、各々条件装置が対応付けられている。条件装置は、対応付けられた図柄組合せを入賞ライン上に揃えるために必要な条件とされている装置であり、条件装置が作動すると、その条件装置に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えることが可能となる。どの条件装置が作動するかは、後述する役抽選によって定められる。再遊技役に係る条件装置は、図10および図11に示すように「再遊技01」〜「再遊技16」の16個あり、各条件装置に対して1つまたは複数の図柄組合せが対応している。
Each of the symbol combinations shown in FIGS. 10 to 15 is associated with a condition device. The condition device is a device that is regarded as a necessary condition for aligning the associated symbol combination on the winning line. When the conditional device is activated, the symbol combination corresponding to the conditional device is aligned on the winning line. Is possible. Which condition device is activated is determined by a lottery drawing described later. As shown in FIG. 10 and FIG. 11, there are 16 condition devices related to the re-gamer, and “re-game 01” to “
小役に係る条件装置は、図12〜図14に示すように「入賞01」〜「入賞20」の20個あり、再遊技役と同様に、各条件装置に対して1つまたは複数の図柄組合せが対応している。ここで、図12〜図14の「払出枚数」欄のうち、「ア」は通常遊技中およびSB遊技中の払出枚数、「イ」はRB−A遊技中の払出枚数、「ウ」はRB−B遊技中の払出枚数を示している。これにより、入賞01、入賞02または入賞13に対応する図柄組合せが揃った場合は、通常遊技中、SB遊技中またはRB−B遊技中であれば、12枚のメダルが払い出されるが、RB−A遊技中だった場合は7枚のメダルが払い出されることになる。 As shown in FIGS. 12 to 14, there are 20 condition devices related to the small combination, “winning 01” to “winning 20”. Like the re-playing combination, one or more symbols are provided for each conditional device. The combination corresponds. Here, in the “payout number” column of FIGS. 12 to 14, “a” is the number of payouts during normal game and SB game, “a” is the number of payouts during RB-A game, and “c” is RB -B indicates the number of payouts during game play. As a result, when the symbol combinations corresponding to winning 01, winning 02 or winning 13 are prepared, 12 medals are paid out during normal game, SB game or RB-B game, but RB- In the case of A game, 7 medals will be paid out.
これに対して、入賞05、入賞11または入賞12に対応する図柄組合せが揃った場合は、通常遊技中、SB遊技中またはRB−B遊技中であれば、3枚のメダルが払い出されるが、RB−A遊技中だった場合は7枚のメダルが払い出されることになる。また、入賞03または入賞04に対応する図柄組合せが揃った場合は、遊技の種類に関係なく3枚のメダルが払い出され、入賞06〜入賞10に対応する図柄組合せが揃った場合は、遊技の種類に関係なく1枚のメダルが払い出される。さらに、入賞14〜入賞19はRB−A遊技中のみ入賞する可能性が有り、対応する図柄組合せが揃った場合は7枚のメダルが払い出される。入賞20は、RB−B遊技中のみ入賞する可能性が有り、対応する図柄組合せが揃った場合は12枚のメダルが払い出される。
In contrast, when the symbol combinations corresponding to winning 05, winning 11 or winning 12 are prepared, three medals are paid out during normal game, SB game, or RB-B game. If the RB-A game is in progress, 7 medals will be paid out. In addition, when the symbol combination corresponding to winning 03 or winning 04 is prepared, three medals are paid out regardless of the type of game, and when the symbol combination corresponding to winning 06 to winning 10 is prepared, One medal is paid out regardless of the type. Furthermore, there is a possibility that
ボーナス役に係る条件装置は、図15に示すように「1BB−A」〜「1BB−F」という6個のBB役に係る条件装置と、「SB」という1個のSB役に係る条件装置とがある。1BB−Aに対応する図柄組合せが揃うと、次の遊技から1BB−A遊技というBB遊技が開始される。1BB−A遊技中は、RB−A遊技が連続して実行され、1BB−A遊技中に払い出されたメダル枚数が84枚を越えると1BB−A遊技が終了する。より詳細には、1BB−Aに対応する図柄組合せが揃うと、次の遊技からRB−A遊技が開始され、RB−A遊技中に小役が2回入賞するか2ゲームが行われると、RB−A遊技が終了する。そして、そのときに1BB−A遊技の終了条件が成立していなければ引き続き次の遊技でRB−A遊技が開始される。このようにして繰り返しRB−A遊技が行われ、この間に払い出されたメダルの枚数が84枚を越えると1BB−A遊技が終了する。 As shown in FIG. 15, the condition device related to the bonus combination is a condition device related to six BB combinations “1BB-A” to “1BB-F” and a condition device related to one SB combination “SB”. There is. When the symbol combinations corresponding to 1BB-A are prepared, a BB game called 1BB-A game is started from the next game. During the 1BB-A game, the RB-A game is continuously executed. When the number of medals paid out during the 1BB-A game exceeds 84, the 1BB-A game ends. More specifically, when the symbol combination corresponding to 1BB-A is prepared, the RB-A game is started from the next game, and when the small role is won twice or two games are performed during the RB-A game, The RB-A game ends. At that time, if the end condition for the 1BB-A game is not satisfied, the RB-A game is started in the next game. Thus, the RB-A game is repeatedly performed, and when the number of medals paid out during this time exceeds 84, the 1BB-A game is ended.
1BB−Bに対応する図柄組合せが揃うと、次の遊技から1BB−B遊技が開始される。1BB−B遊技中は、RB−B遊技が連続して実行され、1BB−B遊技中に払い出されたメダル枚数が348枚を越えると1BB−B遊技が終了する。ここで、RB−B遊技も、RB−A遊技と同様に、小役が2回入賞するか2ゲームが行われると終了条件が成立する。したがって、1BB−Bに対応する図柄組合せが揃うと、次の遊技からRB−B遊技が開始され、RB−B遊技中に小役が2回入賞するか2ゲームが行われると、RB−B遊技が終了する。そして、そのときに1BB−B遊技の終了条件が成立していなければ引き続き次の遊技でRB−B遊技が開始される。このようにして繰り返しRB−B遊技が行われ、この間に払い出されたメダルの枚数が348枚を越えると1BB−B遊技が終了する。 When the symbol combinations corresponding to 1BB-B are prepared, 1BB-B game is started from the next game. During the 1BB-B game, the RB-B game is continuously executed, and when the number of medals paid out during the 1BB-B game exceeds 348, the 1BB-B game ends. Here, in the RB-B game, as in the RB-A game, the end condition is satisfied when the small role wins twice or two games are played. Therefore, when the symbol combination corresponding to 1BB-B is prepared, the RB-B game is started from the next game, and when the small role wins twice or two games are played during the RB-B game, the RB-B The game ends. At that time, if the end condition for the 1BB-B game is not satisfied, the RB-B game is started in the next game. In this way, the RB-B game is repeatedly performed. When the number of medals paid out during this time exceeds 348, the 1BB-B game is ended.
1BB−C〜Fに対応する図柄組合せが揃うと、揃った図柄組合せに応じて次の遊技から1BB−C〜F遊技のいずれかが開始される。1BB−C〜F遊技中も、1BB−B遊技と同様にRB−B遊技が連続して実行されるが、1BB−C〜F遊技中に払い出されたメダル枚数が60枚を越えると1BB−C〜F遊技が終了する。また、SBに対応する図柄組合せが揃うと、次の遊技に限ってSB遊技が開始される。 When the symbol combinations corresponding to 1BB-C to F are prepared, one of the 1BB-C to F games is started from the next game in accordance with the aligned symbol combinations. During 1BB-C to F games, RB-B games are continuously executed in the same way as 1BB-B games. However, if the number of medals paid out during 1BB-C to F games exceeds 60, 1BB -CF game ends. When the symbol combinations corresponding to SB are prepared, the SB game is started only for the next game.
このように、本実施形態では6種類の1BBに関する条件装置を設けることで、例えば、いわゆるリーチ目が表示されてボーナス役の当選が遊技者に察知されても、特定のボーナス役に狙いを絞らせないようにすることができる。これに対して、1BBに関する条件装置の種類が少ないと、例えばボーナス役の当選時に連続演出のようなインパクトの強い演出を行う場合、連続演出の途中でボーナス役が入賞してしまう可能性が高くなり、連続演出が終わる前にボーナス役が入賞してしまうと、遊技の興趣が損なわれてしまうことになる。そのため、1BBに関する条件装置の数が、連続演出の最大ゲーム数よりも多いことが好ましい。 As described above, in this embodiment, by providing six types of condition devices related to 1BB, even if, for example, a so-called reach eye is displayed and a player is perceived to win a bonus combination, the player can focus on a specific bonus combination. You can avoid it. On the other hand, if there are few types of condition devices related to 1BB, for example, when a strong impact such as a continuous performance is performed when a bonus combination is won, there is a high possibility that the bonus combination will win in the middle of the continuous presentation. Thus, if the bonus combination wins before the end of the continuous production, the interest of the game will be impaired. Therefore, it is preferable that the number of condition devices related to 1BB is larger than the maximum number of games of continuous effects.
[制御手段の説明]
次に、図8に示す機能ブロック図を参照して、スロットマシン10の制御を行う制御手段について説明する。スロットマシン10の制御手段は、遊技の進行を制御する主制御手段100と、遊技の演出の実行を制御する副制御手段200とによって構成されている。主制御手段100は、遊技者の操作に応じて遊技を進行させる制御を行い、副制御手段200は、主制御手段100から送信された情報に基づいて遊技の進行に伴って実行される演出や各種情報の報知を制御する。なお、主制御手段100と副制御手段200との間でやりとりされる情報の送信は、主制御手段100から副制御手段200への一方向に限られており、副制御手段200から主制御手段100に対して何らかの情報が直接送信されることはない。
[Description of control means]
Next, control means for controlling the
≪主制御手段の説明≫
<主制御手段およびその周辺のハードウェア構成>
主制御手段100は、図7に示した主制御基板101によって実現される。ここで、マイコンチップZ1が備えるCPUは、演算を行うためのアキュムレータ(Aレジスタ)と、複数の汎用レジスタ(Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、LレジスタおよびQレジスタ)と、フラグレジスタとを備えている。これらのレジスタはいずれも1バイト(8ビット)で構成されている。また、汎用レジスタのうち、BおよびCレジスタ、DおよびEレジスタ、HおよびLレジスタは、それぞれペアで用いて16ビット(2バイト)のレジスタとして使用することができる。なお、2つの汎用レジスタをペアで使用する場合は、各レジスタを表す2つのアルファベットをまとめて表記する。たとえば、HレジスタとLレジスタをペアで使用する場合は、HLレジスタと表記する。
≪Description of main control means≫
<Main control means and peripheral hardware configuration>
The main control means 100 is realized by the
また、フラグレジスタは各ビットがCPUによる演算結果に関する状態を示すフラグになっているものであるが、本実施形態のフラグレジスタには、キャリーフラグ、ゼロフラグおよび第2ゼロフラグが含まれている。ここで、キャリーフラグは、演算(加算)を行ったときに桁上がりが生じた場合、および演算(減算)を行ったときに桁下がりが生じた場合に「1」となるフラグである。ゼロフラグは、演算結果が「0」になったときに「1」となるフラグである。第2ゼロフラグは、ゼロフラグが「1」になったとき、および、所定の演算(LD命令)を行ったときに「1」となるフラグである。 The flag register is a flag in which each bit indicates a state related to the calculation result by the CPU. The flag register of the present embodiment includes a carry flag, a zero flag, and a second zero flag. Here, the carry flag is a flag that becomes “1” when a carry occurs when an operation (addition) is performed and when a carry occurs when an operation (subtraction) is performed. The zero flag is a flag that becomes “1” when the calculation result becomes “0”. The second zero flag is a flag that becomes “1” when the zero flag becomes “1” and when a predetermined operation (LD instruction) is performed.
前述したように、マイコンチップZ1は、CPU、ROM、RWM、乱数回路およびタイマ回路、I/Oポート等を有している。乱数回路は、図7の発振器G1から供給されるクロック信号に基づいて各種抽選を行う際に使用される乱数を更新し、タイマ回路は、図7の発振器G2から供給されるクロック信号に基づいて割込要求信号を生成する。また、I/Oポートは、操作手段300、各種ランプおよび表示器、ステッピングモータ42L,42C,42R、回胴センサ43L,43C,43R、ドアスイッチ44、ブロッカ45、ホッパーモータ46、払出センサ47a,47b、投入センサ48a,48b、メダル通路センサ49および外部集中端子基板86といった各部構成に対する信号を出力し、各部構成からの信号を入力する。各種ランプおよび表示器には、図2に示したものの他、例えば主制御基板101に実装された設定値表示器87や役比モニタ103が含まれている。
As described above, the microcomputer chip Z1 has a CPU, ROM, RWM, random number circuit and timer circuit, I / O port, and the like. The random number circuit updates the random number used when performing various lotteries based on the clock signal supplied from the oscillator G1 in FIG. 7, and the timer circuit is based on the clock signal supplied from the oscillator G2 in FIG. Generate an interrupt request signal. The I / O port includes an operation means 300, various lamps and indicators, stepping
ステッピングモータ42L,42C,42Rは、主制御手段100から出力される励磁信号にしたがって、対応するリール40L,40C,40Rを回転または停止させる。回胴センサ43L,43C,43Rは、リール40L,40C,40Rに各々対応して設けられており、対応するリールの基準位置に設けられたインデックス(被検出部材)を検出すると、その検出信号を主制御手段100に対して出力する。これにより主制御手段100は、当該インデックスの検出位置を基準としてステッピングモータのステップ数をカウントし、そのカウント値に基づいて、リールの回転位置(ひいては表示窓21に表示されている図柄)を判断することができる。
The stepping
本実施形態ではステッピングモータの駆動制御をタイマ割込処理で行っているため、ステッピングモータのステップ数をタイマ割込処理の実行回数に基づいてカウントしてもよい。例えば、本実施形態では、ステッピングモータが定速で回転しているときには、タイマ割込処理を1回実行するごとにステッピングモータを1ステップだけ回動させている。したがって、上述した基準位置を検出するごとにタイマ割込処理の実行回数のカウント値をクリアした場合、ステッピングモータが定速で回転しているときは、タイマ割込処理の実行回数が基準位置からのステップ数と同じ値になる。 In the present embodiment, the stepping motor drive control is performed by the timer interrupt process. Therefore, the number of steps of the stepping motor may be counted based on the number of executions of the timer interrupt process. For example, in this embodiment, when the stepping motor is rotating at a constant speed, the stepping motor is rotated by one step each time the timer interrupt process is executed once. Therefore, if the count value of the number of executions of the timer interrupt process is cleared every time the above-described reference position is detected, the number of executions of the timer interrupt process will be different from the reference position when the stepping motor is rotating at a constant speed. It becomes the same value as the number of steps.
ホッパーモータ46は、ホッパー83(図5参照)に設けられ、メダル貯留部83a内のメダルを主制御手段100から出力される駆動信号にしたがってメダル払出口60から排出させる。払出センサ47a,47bは、ホッパーモータ46が駆動することによって払い出されるメダルを検出し、その検出信号を主制御手段100へ出力する。ブロッカ45は、セレクタ80(図3参照)内に設置され、主制御手段100からのオン/オフ信号にしたがってメダル流路の形成または解除する。なお、ブロッカ45がオンのときはメダル流路が形成され、メダル投入口32から投入されたメダルはホッパー83のメダル貯留部83aに貯留される。一方、ブロッカ45がオフのときはメダル流路が形成されず、メダル投入口32から投入されたメダルはメダル払出口60から排出される。ドアスイッチ44は前面扉14の開閉を検出し、その検出信号を主制御手段100へ出力する。
The
外部集中端子基板86は、スロットマシン10が現在行われている遊技に関する情報を外部の遊技情報表示装置や、いわゆるホールコンピュータなどの外部装置に対して主制御手段100から出力される各種信号を中継する。ここで、外部集中端子基板86から出力される信号には、スタートスイッチ36の操作に基づいて遊技に賭けられた(ベットされた)ベット数と同数のパルス信号が出力されるメダル投入信号、小役が入賞したことに基づいて払い出されたメダルの枚数と同数のパルス信号が出力されるメダル払出信号、BB遊技中にオン状態となるBB信号、後述する有利区間中にオン状態となる有利区間信号等がある。有利区間信号に代えて、ART中にオン状態となるART中信号としてもよい。
The external concentrated
外部集中端子基板86は、出力する各信号ごとにリレー回路を設け、これらリレー回路を開閉することで対応する信号のオン/オフ状態を切り替えているが、リレー回路の代わりに例えばフォトカプラを用いてもよい。
The external concentrated
操作手段300は、図1に示したスロットマシン10の前面扉に設けられた各種スイッチの他に、図3に示した電源スイッチ82a、キースイッチ82bおよび設定/リセットスイッチ82cを含む。電源スイッチ82aはスロットマシン10内の各装置に供給する電力をオン/オフするスイッチである。キースイッチ82bは鍵穴を有し、当該鍵穴に挿入した設定変更用の鍵(設定キー)を回動することでオンまたはオフとなるスイッチである。設定/リセットスイッチ82cはエラーが検出されたときにそのエラーを解除(リセット)したり、設定変更中において設定値を変更したりする際に操作される押しボタン式のスイッチである。ここで、設定変更中に設定/リセットスイッチ82cが操作されたときは、後述する設定値データは変更せず、設定値表示器87に表示されている値を変更させるように構成することも可能である。ちなみに、電源スイッチ82aをオフ状態とした後、キースイッチ82bの鍵穴に挿入した設定変更用の鍵(設定キー)を回動させ、オン状態にした状況下で、電源スイッチ82aをオン状態とすると、設定変更中となる。
The operation means 300 includes the
この場合、設定値表示器87に表示させるための記憶領域としてアドレスF011(獲得枚数表示データ。図36参照)のデータを利用する。例えば、設定変更中において、設定/リセットスイッチ82cが操作されたときアドレスF011に記憶されている情報を更新し、スタートスイッチ36の操作によってアドレスF011に記憶された情報に対応した情報をアドレスF000(設定値データ。図36参照)に記憶するようにすることができる。なお、スタートスイッチ36の操作ではなくキースイッチ82bがオンからオフとなったことに基づいてアドレスF011に記憶された情報に対応した情報をアドレスF000に記憶することもできる。
In this case, data at address F011 (acquired number display data; see FIG. 36) is used as a storage area to be displayed on the
ここで、アドレスF011のデータを利用する場合には、設定値を表示する表示器として設定値表示器87よりも獲得枚数表示器28の方が好適である。これは、アドレスF011が、獲得枚数やストップスイッチの操作態様(指示番号)、エラーの種類(エラーコード)を獲得枚数表示器28に表示するためのデータを記憶する記憶領域であるためである。よって、通常時(設定変更中や後述する設定確認中以外)のときには、アドレスF011には獲得枚数やストップスイッチの操作態様、エラーの種類を表示するための情報が記憶され、設定変更中や設定確認中のときには設定値を表示するための情報が記憶されるように構成されることにより、RWMのアドレスを兼用することができる。そして、設定値を表示する表示器として獲得枚数表示器28を兼用する場合には、設定値を表示する表示器として設定値表示器87は不要となり、コストを削減することができる。なお、設定値表示器87に表示させるための記憶領域としてアドレスF011を例として挙げたが、別のアドレスであってもよい。また、本実施形態では、リセットと設定値の変更とを、1つの押しボタン式スイッチで可能としていたが、リセットと、設定値の変更とを別々のスイッチによって可能にしてもよい。
Here, when the data at the address F011 is used, the acquired
<主制御手段の機能ブロック>
主制御手段100は、当選役決定手段110と、リール制御手段115と、抽選状態制御手段120と、遊技区間制御手段125と、フリーズ制御手段130と、報知遊技制御手段140と、役比モニタ制御手段145と、入賞判定手段150と、異常検出手段155と、LED表示制御手段160と、制御コマンド送信手段165と、外部信号送信手段170と、を含んでいる。以下に説明する各手段の機能は、マイコンチップZ1が備えるCPUが、ROMに記憶された制御プログラムを実行することで実現される。
<Functional blocks of main control means>
The main control means 100 includes a winning combination determining means 110, a reel control means 115, a lottery state control means 120, a game section control means 125, a freeze control means 130, a notification game control means 140, and a hand ratio monitor control.
(当選役決定手段の説明)
当選役決定手段110は、主制御手段100に含まれる乱数生成手段が発生する乱数(数値範囲:0〜65535)に基づく抽選(役抽選)によって当選役を決定する。決定された当選役を、「当選役決定手段に基づく抽選結果」や、「役抽選の結果」ともいう。図17および図18に、当選役の種類(換言すると、役抽選の抽選対象)の一覧を示す。ここで、図17はボーナス役を含まない当選役の種類を示し、図18はボーナス役を含む当選役の種類を示している。また、図17に示す一覧表においては、各当選役が決定されたときに作動する条件装置の種類も示している。
(Explanation of the winning role determination means)
The winning combination determining means 110 determines the winning combination by lottery (role lottery) based on random numbers (numeric range: 0 to 65535) generated by the random number generating means included in the main control means 100. The determined winning combination is also referred to as “the lottery result based on the winning combination determination means” or “the result of the lottery”. FIG. 17 and FIG. 18 show a list of types of winning combinations (in other words, lottery targets for the role lottery). Here, FIG. 17 shows the types of winning combinations that do not include a bonus combination, and FIG. 18 shows the types of winning combinations that include a bonus combination. In addition, the list shown in FIG. 17 also shows the types of condition devices that operate when each winning combination is determined.
図17および図18の一覧表において、Wは当選番号、Aは入賞・再遊技当選番号、Bは演出グループ番号、Yは役物当選番号(図18のみ)を示している。なお、入賞・再遊技当選番号は、小役または再遊技役の当選番号を示し、役物当選番号は、ボーナス役の当選番号を示している。当選番号Wは、ボーナス役を含まない図17の当選役に対しては1〜47が付与され、ボーナス役を含む図18の当選役に対してはその連番である48〜88が付与されている。役抽選においては、まず当選番号が決定され、決定された当選番号に基づいて入賞・再遊技当選番号Aが(図18に示す当選役については役物当選番号Yも)決定される。なお、図17に示すボーナス役を含まない当選役については、当選番号Wと、入賞・再遊技当選番号Aとが、同じ値になっている。また、図17に示すように、入賞・再遊技当選番号Aには、それぞれ演出グループ番号Bが対応付けられている。
17 and 18, W is a winning number, A is a winning / replaying winning number, B is an effect group number, and Y is a winning feature winning number (only in FIG. 18). The winning / replay winning number indicates the winning number of the small role or replaying role, and the winning feature winning number indicates the winning number of the bonus role. The winning number W is assigned 1 to 47 for the winning combination in FIG. 17 that does not include the bonus combination, and the
そして、当選役決定手段110によって当選番号が決定されると、決定された当選番号に基づいて、入賞・再遊技当選番号A、役物当選番号Yおよび演出グループ番号Bがそれぞれ決定され、このうち、役物当選番号Yおよび演出グループ番号Bが役抽選の結果を示す情報として副制御手段200へ送信される。 When the winning number is determined by the winning combination determining means 110, a winning / replay winning number A, a winning combination winning number Y, and an effect group number B are determined based on the determined winning number. The winning combination winning number Y and the effect group number B are transmitted to the sub-control means 200 as information indicating the result of the winning lottery.
ここで、入賞・再遊技当選番号1〜6(再遊技−A1〜A6)に対しては、いずれも演出グループ番号1が対応付けられ、入賞・再遊技当選番号24〜29(入賞−A1〜A6)に対しては、いずれも演出グループ番号19が対応付けられている。これは、役抽選で入賞・再遊技当選番号1〜6のいずれかが決定された場合、決定された入賞・再遊技当選番号に応じて、特定の条件装置に対応する図柄組合せが揃う押し順が異なっているためである。より詳細には、特定の押し順でストップスイッチを操作したときは、特定の条件装置に対応する図柄組合せが揃い、特定の押し順以外の押し順でストップスイッチを操作したときは、特定の条件装置以外の条件装置に対応する図柄組合せが揃うようなリールの停止制御が行われる。そして、特定の条件装置に対応する図柄組合せが揃ったときには、多くのメダルが払い出されたり、遊技者にとって有利な状態が維持されたりする。
Here, each of the winning /
このため、例えば入賞・再遊技当選番号をそのまま副制御手段200へ送信した場合、何らかの不正行為によって入賞・再遊技当選番号が取得されてしまうと、その値から特定の条件装置に対応する図柄組合せが揃う押し順(以下、「有利な押し順」ともいう。)が判別可能になってしまう。このため、有利な押し順が判別できないように、副制御手段200に対しては、入賞・再遊技当選番号ではなく、演出グループ番号を送信するようにし、入賞・再遊技当選番号1〜6に対しては、同じ値の演出グループ番号1を対応づけるようにしている。また同様の理由から、入賞・再遊技当選番号24〜29に対しても、同じ値の演出グループ番号19が対応づけられている。他にも、押し順により異なる条件装置に対応する図柄組合せが揃う入賞・再遊技当選番号はあるが、それらは特定の押し順で操作されたときと、特定の押し順以外の押し順で操作されたときとで、払い出されるメダルの枚数が異なったりするものではなく、かつ、一方は有利な状態を維持し、他方は有利な状態を維持しないというようなものでもないため、同じ値の演出グループ番号を対応づける必要はない。
For this reason, for example, when the winning / replaying winning number is transmitted to the sub-control means 200 as it is, if the winning / replaying winning number is acquired by some fraudulent act, the symbol combination corresponding to the specific condition device is obtained from that value. It becomes possible to discriminate the pressing order in which they are aligned (hereinafter also referred to as “an advantageous pressing order”). For this reason, in order not to be able to determine an advantageous pressing order, the effect control group number is transmitted to the sub-control means 200 instead of the winning / replay winning number, and the winning /
また、図17および図18では、各当選役について設定差の有無を示している。ここで、設定値1〜6の間で当選確率が変化する当選役については設定差が「有り」と記し、設定値1〜6の間で当選確率が一定(変化しない)当選役については設定差が「無し」と記している。
17 and 18 show the presence or absence of a setting difference for each winning combination. Here, for a winning combination whose winning probability changes between the set values 1 to 6, the setting difference is described as “present”, and for a winning combination whose setting probability is constant (does not change) between the setting
図17において、再遊技役に関する当選番号1〜23(入賞・再遊技当選番号1〜23)の各々に対して、図10および図11に示した再遊技01〜16の条件装置のうち、いずれかが対応付けられており、役抽選で当選番号1〜23のいずれかに決定されたときは、決定された当選役に対応する条件装置が作動する。例えば、当選番号11(入賞・再遊技当選番号11)が決定された場合、再遊技−D1(2連リプレイ5)が当選したことになり、再遊技01,02,05,07,09の5つの条件装置が作動する。これにより、遊技者によるストップスイッチの操作に応じて、作動した条件装置のうち、いずれかに対応する図柄組合せが揃うことになる。
In FIG. 17, for each of the winning
また、小役に関する当選番号24〜47(入賞・再遊技当選番号24〜47)の各々に対して、図12〜図14に示した入賞01〜20の条件装置のうち、いずれかが対応付けられており、役抽選で当選番号24〜47のいずれかに決定されたときは、決定された当選役に対応する条件装置が作動する。
In addition, any of the winning
なお、入賞・再遊技当選番号30(共通ベルA)と、入賞・再遊技当選番号31(共通ベルB)とを設けたのは、設定差がある当選番号31や当選番号62(入賞・再遊技当選番号31が決定される)を設けることで設定値によりメダルの払い出されやすさ(入賞01(12枚のメダルの払い出し)の作動しやすさ)に大きな変化をもたせることを可能にすると共に、設定差の無い当選番号61(入賞・再遊技当選番号30が決定される)を設けることで、これを有利区間移行抽選等の契機とすることが可能になる(設定差がある当選番号31や当選番号62は契機にすることができない)ためである。
The winning / replay winning number 30 (common bell A) and the winning / replay winning number 31 (common bell B) are provided for the winning
さらに、本実施形態では、当選番号31、当選番号62、当選番号61のいずれが決定された場合であっても、リールの停止制御を同一にしている(必ず入賞01が揃うようにしている)。このようにすることにより、入賞01に対応する図柄組合せが揃った遊技において、いずれの当選番号が決定されたかを特定することができないので、当該遊技においても有利区間移行抽選等が行われたかもしれないという期待を持つことができる。
Further, in the present embodiment, the reel stop control is the same regardless of whether the winning
次に図18において、ボーナス役を含む当選番号48〜88については、図15に示したボーナス役の条件装置のいずれかと、図17に示した当選役の一部とが対応付けられている。ただし、当選番号48,57,68,73,78,83,88に対しては、ボーナス役のみが対応付けられている。これにより、例えば役抽選で当選番号48が決定された場合は、1BB−Aの条件装置のみが作動する。これに対して、例えば当選番号49が決定された場合は、1BB−Aの条件装置および再遊技01および02の作動装置(図17の入賞・再遊技当選番号16参照)が作動する。また、ボーナス役(ただしSB役を除く)を含む当選番号のいずれかが決定されて、ボーナス役の条件装置が作動したときは、そのボーナス役の条件装置に対応する図柄組合せが揃うまで、次のゲーム以降もボーナス役の条件装置が作動し続ける。この状態を「内部中」または「ボーナス役の持越中」という。なお、再遊技役、小役およびSB役の条件装置が作動した場合は、少なくとも次の遊技が開始されるまでに作動状態が終了させられる。
Next, in FIG. 18, for the winning
図17および図18の一覧表は、当選役決定手段110による役抽選の対象となり得るすべての当選役について示したものであり、これらの当選役のうち、役抽選の対象となる当選役の種類(換言すると当選番号の種類)および各当選役の当選確率は、抽選状態によって異なっている。スロットマシン10には、通常遊技中の抽選状態として、非RT(RT0)、RT1、RT2、RT3の4つ、ボーナス遊技中の抽選状態として、1BB−A遊技(RB−A遊技)、1BB−B〜F遊技(RB−B遊技)の2つあり、合わせて6つの抽選状態がある。
The list of FIG. 17 and FIG. 18 shows all the winning combinations that can be the target of the lottery by the winning unit determining means 110. Among these winning combinations, the types of the winning combinations that are the targets of the lottery (In other words, the type of the winning number) and the winning probability of each winning combination vary depending on the lottery status. In the
次に図19〜図26に示す役抽選テーブルを参照して、各抽選状態における役抽選の対象となる当選役の種類と当選確率について説明する。図19は非RTで使用される役抽選テーブル、図20および図21はRT1で使用される役抽選テーブル、図22および図23はRT2で使用される役抽選テーブル、図24はRT3で使用される役抽選テーブル、図25は1BB−A遊技中(厳密に言うとRB−A遊技中)と1BB−B〜F遊技中(厳密に言うとRB−B遊技中)で使用される役抽選テーブルの内容を示している。また、図26は非RT、RT1およびRT2において、SB役が入賞したことによって開始されるSB遊技で使用される役抽選テーブルである。 Next, with reference to the combination lottery tables shown in FIG. 19 to FIG. 26, the types of winning combinations and winning probabilities that are the targets of the combination lottery in each lottery state will be described. 19 is a role lottery table used in non-RT, FIGS. 20 and 21 are role lottery tables used in RT1, FIGS. 22 and 23 are role lottery tables used in RT2, and FIG. 24 is used in RT3. FIG. 25 shows a role lottery table used during 1BB-A games (strictly speaking, during RB-A games) and 1BB-B to F games (strictly speaking, during RB-B games). The contents are shown. FIG. 26 is a combination lottery table used in the SB game that is started when the SB combination wins in the non-RT, RT1, and RT2.
図19〜図26に示す役抽選テーブルは、マイコンチップZ1の乱数回路が生成する0〜65535の乱数の値(乱数値ともいう。65536通り)のうち、各当選役について当選と判断される乱数の数(以下、「置数」ともいう。)を示したものである。これにより、当選役に対応する置数を65536で割った値が、その当選役の当選確率となる。なお、役抽選の結果、いずれの当選役にも当選しなかった場合はハズレとなって当選番号が0となる。また、各役抽選テーブルには設定1〜設定6における置数が示されているが、これら設定の選択は、図3に示したキースイッチ82bおよび設定/リセットスイッチ82cによって行われる。なお、選択中および選択した設定値は、図7に示した設定値表示器87に数字で表示される。
The role lottery tables shown in FIGS. 19 to 26 are random numbers that are determined to be winning for each winning combination among the
非RTにおいては図19の役抽選テーブルに示すように、ボーナス役を含まない当選役については当選番号16,20〜22,24〜29,31,33,35が抽選対象になっており、ボーナス役を含まない当選役については当選番号48〜88が抽選対象になっている。RT1においては図20および図21の役抽選テーブルに示すように、ボーナス役を含まない当選役については当選番号1〜15,18,20〜22,24〜29,31,33,35が抽選対象になっており、ボーナス役を含まない当選役については当選番号48〜88が抽選対象になっている。
In the non-RT, as shown in the role lottery table of FIG. 19, the winning
RT2においては図22および図23の役抽選テーブルに示すように、ボーナス役を含まない当選役については当選番号1〜6,18〜22,24〜29,31,33,35が抽選対象になっており、ボーナス役を含まない当選役については当選番号48〜88が抽選対象になっている。RT3においては図24の役抽選テーブルに示すように、ボーナス役を含まない当選役である当選番号16,17,20〜22,24〜36が抽選対象になっている。
In RT2, the winning
前述したように、1BB−A遊技中は終了条件が成立するまでRB−A遊技が連続して行われ、1BB−B〜F遊技中は各々RB−B遊技が連続して行われる。したがって、1BB−A遊技中(RB−A遊技中)は図25(a)の役抽選テーブルに示すように、当選番号37〜46のうち、いずれか1つが必ず決定される。また、1BB−B〜F遊技中(RB−B遊技中)は図25(b)の役抽選テーブルに示すように、当選番号47が必ず決定される。
As described above, during the 1BB-A game, the RB-A game is continuously performed until the end condition is satisfied, and during the 1BB-B to F games, the RB-B game is continuously performed. Accordingly, during the 1BB-A game (in the RB-A game), any one of the winning
なお、非RT、RT1およびRT2でSB役が入賞した場合、次の遊技がSB遊技となる。SB遊技中は図26の役抽選テーブルに示すように、図19に示した非RT中に使用される役抽選テーブルとほぼ同じ内容の役抽選が行われる。より詳細には、図26の役抽選テーブルにおける当選番号33(共通3枚ベルB)の置数だけ、図19の役抽選テーブルよりも各設定値において「2」ずつ大きくなっている。 If the SB combination wins in non-RT, RT1, and RT2, the next game becomes the SB game. During the SB game, as shown in the role lottery table of FIG. 26, the role lottery with the same contents as the role lottery table used during the non-RT shown in FIG. 19 is performed. More specifically, the number of winning numbers 33 (common three bells B) in the winning lottery table of FIG. 26 is “2” larger in each set value than the winning lottery table of FIG.
図19〜図26の各役抽選テーブルに示すように、非RT中と、SB遊技中とは、ほぼ同様の役抽選が行われ、RT1およびRT2においては、抽選対象となる再遊技役の種類が一部異なるものの、再遊技役の合成当選確率は双方とも同じ値(約1/1.378〜約1/1.354。ただしボーナス役と同時当選する再遊技役の当選確率を除く。)で極めて高くなり、ハズレとなる確率が極端に低下するため、遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT3における再遊技役および小役の合成当選確率は、非RTの合成当選確率よりも高く設定されている。1BB−A遊技中(RB−A遊技中)および1BB−B〜F遊技中(RB−B遊技中)は、どちらの遊技においても必ず小役が当選するため、遊技者にとって有利な状態となる。 As shown in each of the lottery tables of FIGS. 19 to 26, the same lottery is performed during non-RT and during the SB game. In RT1 and RT2, the types of re-game players to be drawn Although both are partially different, the combined winning probability of the replaying combination is the same value (about 1 / 1.378 to about 1 / 1.354. However, the winning probability of the replaying combination winning simultaneously with the bonus combination is excluded.) It becomes extremely high and the probability of losing is extremely reduced, which can be said to be an advantageous state for the player. Further, the combined winning probability of the re-playing combination and the small combination in RT3 is set higher than the combined winning probability of the non-RT. During the 1BB-A game (RB-A game) and during the 1BB-B to F games (RB-B game), the small role is always won in both games, which is advantageous to the player. .
当選役決定手段100によって役抽選が行われて1つの当選番号が決定されると、決定された当選番号に基づいて入賞・再遊技当選番号および演出グループ番号(当選番号48〜88については役物当選番号も)決定され、主制御手段100のRWMに設けられた所定の記憶領域に、役物当選番号、入賞・再遊技当選番号および演出グループ番号が保存される。そして、RWMに保存された役物当選番号および演出グループ番号が役抽選の結果を示す情報として副制御手段200へ送信される。
When a winning lottery is performed by the winning combination determining means 100 and one winning number is determined, a winning / replay winning number and an effect group number (for the winning
(リール制御手段の説明)
リール制御手段115は、リール40L,40C,40Rを回転/停止させるステッピングモータ42L,42C,42Rを駆動制御する。これにより、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されたことに基づいてリール40L,40C,40Rの回転を開始し、リール40L,40C,40Rの回転速度が前述した定速に達した後は、定速を維持する。そして、ストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリール(より正確にはステッピングモータ)について停止制御を行う。
(Description of reel control means)
The reel control means 115 drives and
リール制御手段115は、ストップスイッチが操作されてから対応するリールの回転を190ミリ秒以内に停止させる。これにより、本実施形態のように各リールに20図柄が設けられたリールを、定速(80回転/分)の状態から190ミリ秒以内にリールの回転を停止させる場合は、80(回転)/60(秒)×0.19(秒)×20(図柄)=約5.067図柄分が回動するまでにリールを停止させる。ただし、リール制御手段115は、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインに係る停止表示位置(以下、「入賞停止位置」という。)を通過中の図柄は、その入賞停止位置に停止させないようにステッピングモータを制御する。 The reel control means 115 stops the rotation of the corresponding reel within 190 milliseconds after the stop switch is operated. As a result, when the reels with 20 symbols provided on each reel as in this embodiment are stopped from rotating at a constant speed (80 rotations / minute) within 190 milliseconds, the rotation is 80 (rotation). / 60 (seconds) × 0.19 (seconds) × 20 (design) = approximately 5.067 The reel is stopped until the design is rotated. However, the reel control means 115 does not stop the symbol passing the stop display position (hereinafter referred to as “winning stop position”) related to the winning line when the stop switch is operated at the winning stop position. Control the stepping motor.
したがって、停止操作されたときに、入賞停止位置を通過している図柄の1つ上流側に位置する図柄から、4つ上流側に位置する図柄までのうち、いずれかの図柄を入賞停止位置に停止させることができる。ここで、「停止操作されたときに、入賞停止位置を通過している図柄の1つ上流側に位置する図柄から、4つ上流側に位置する図柄まで」の範囲を「停止制御範囲」ともいう。 Therefore, when the stop operation is performed, any one of the symbols from one symbol upstream of the symbols passing the winning stop position to four symbols upstream is set as the winning stop position. Can be stopped. Here, the range of “from the symbol positioned upstream one of the symbols passing the winning stop position to the symbol positioned four upstream when the stop operation is performed” is also referred to as “stop control range”. Say.
リール制御手段115は、当選役決定手段110によっていずれかの当選番号が決定されると、その当選番号に対応する当選役の図柄組合せが入賞ラインLに停止するようにリールの回転を停止させる(いわゆる引込制御を行う)。ただし、当選役の図柄組合せ構成する図柄が停止制御範囲内に無かったときは、当選役以外の役が入賞しないようにリールを停止させる(いわゆる蹴飛ばし制御を行う)。
When any winning number is determined by the winning
図10〜図15に示した各図柄組合せにおいて、例えば再遊技01の図柄組合せ「ベル−リプレイ−ベル」については、図9に示す各リールの図柄配列および停止制御範囲の関係上、必ず入賞ライン上に揃えることができるため、いわゆる「取りこぼし」は無い。これに対して、例えば、1BB−Aの図柄組合せ「青7−青7−青7」については、停止制御範囲に「青7」図柄が存在しないタイミングで停止操作が行われた場合、入賞停止位置に「青7」図柄を停止させることができず、1BB−Aに対応する図柄組合せを揃えることができず、取りこぼすことになる。
10 to 15, for example, for the symbol combination “Bell-Replay-Bell” of the
また、例えば再遊技12の図柄組合せのうち、中リールにおける「ブランク」図柄および「スイカ」図柄は、個々の図柄として見ると停止操作のタイミングによっては入賞停止位置に停止させることはできない。しかしながら、中リールにおいて、「スイカ」図柄同士の配置間隔と、「ブランク」図柄から「スイカ」図柄までの図柄間隔とを考慮すると、停止操作のタイミングに関わらず、「ブランク」図柄と「スイカ」図柄のいずれかは入賞停止位置に停止させることができる。したがって、再遊技12に対応する図柄組合せ(「ベル−ブランク−ベル」または「ベル−スイカ−ベル」)は必ず揃えることができる。
For example, among the symbol combinations of the
また、リール制御手段115は、所定の当選役については、ストップスイッチの押し順に応じて引込制御を行う図柄組合せを異ならせている。具体的には、当選番号1〜6(押し順リプ1〜6)のいずれかが決定された場合、特定の押し順で停止操作されたときは再遊技01の図柄組合せが揃うような引込制御を行うが、それ以外の押し順で停止操作がされたときは、再遊技03または04の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。特定の押し順は、再遊技−A1が決定されたときは左→中→右、再遊技−A2が決定されたときは左→右→中、再遊技−A3が決定されたときは中→左→右、再遊技−A4が決定されたときは中→右→左、再遊技−A5が決定されたときは右→左→中、再遊技−A6が決定されたときは右→中→左、となる。
Moreover, the reel control means 115 changes the symbol combination which performs pull-in control according to the pressing order of the stop switch for a predetermined winning combination. Specifically, when any of the winning
また、当選番号7〜15(2連リプレイ1〜9)のいずれかが決定された場合、左ストップスイッチ37Lが第1停止操作されると再遊技01の図柄組合せ、中ストップスイッチ37Cが第1停止操作されると再遊技02の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。また、右ストップスイッチ37Rが第1停止操作されたときは、当選番号に応じた条件装置の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。
In addition, when any of the winning
具体的には、当選番号7(2連リプレイ1)が決定されたときに右ストップスイッチ37Rが第1停止操作された場合は、停止操作のタイミングに応じて再遊技02、05または06のいずれかの図柄組合せが揃うような引込制御を行う。当選番号8(2連リプレイ2)が決定されたときに右ストップスイッチ37Rが第1停止操作された場合は、停止操作のタイミングに応じて再遊技02、05または06のいずれかの図柄組合せが揃うような引込制御を行う。当選番号9(2連リプレイ3)が決定されたときは、停止操作のタイミングに応じて再遊技02、05または09のいずれかの図柄組合せが揃うような引込制御を行う。
Specifically, when the
ここで、当選番号7が決定されたときに再遊技05の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(下段D)に「上半円」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す再遊技05の図柄組合せのうち奇数の番号)について引込制御を行い、当選番号8が決定されたときに再遊技05の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(下段D)に「下半円」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す再遊技05の図柄組合せのうち偶数の番号)について引込制御を行う。
Here, when the drawing combination of the
また、当選番号9(2連リプレイ3)または当選番号11(2連リプレイ5)が決定されたときに右ストップスイッチ37Rが第1停止操作された場合は、停止操作のタイミングに応じて再遊技02、07または09のいずれかの図柄組合せが揃うような引込制御を行う。ここで、当選番号9が決定されたときに再遊技07の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(下段D)に「上半円」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す再遊技07の図柄組合せのうち奇数の番号)について引込制御を行い、当選番号11が決定されたときに再遊技07の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(下段D)に「下半円」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す再遊技07の図柄組合せのうち偶数の番号)について引込制御を行う。
Further, when the
また、当選番号10(2連リプレイ4)または当選番号12(2連リプレイ6)が決定されたときに右ストップスイッチ37Rが第1停止操作された場合は、停止操作のタイミングに応じて再遊技02、08または09のいずれかの図柄組合せが揃うような引込制御を行う。ここで、当選番号10が決定されたときに再遊技08の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(下段D)に「上半円」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す再遊技08の1番の図柄組合せ)について引込制御を行い、当選番号12が決定されたときに再遊技08の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(下段D)に「下半円」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す再遊技08の2番の図柄組合せ)について引込制御を行う。
Further, when the
また、当選番号13(2連リプレイ7)または当選番号14(2連リプレイ8)が決定されたときに右ストップスイッチ37Rが第1停止操作された場合は、停止操作のタイミングに応じて再遊技02、09または10のいずれかの図柄組合せが揃うような引込制御を行う。ここで、当選番号13が決定されたときに再遊技10の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(下段D)に「上半円」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す再遊技10の図柄組合せのうち奇数の番号)について引込制御を行い、当選番号14が決定されたときに再遊技10の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(下段D)に「下半円」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す再遊技10の図柄組合せのうち偶数の番号)について引込制御を行う。
Further, when the
また、当選番号15(2連リプレイ9)が決定されたときに右ストップスイッチ37Rが第1停止操作された場合は、停止操作のタイミングに応じて再遊技02、09、10または11のいずれかの図柄組合せが揃うような引込制御を行う。ここで、再遊技10の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(下段D)に「下半円」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す再遊技10の図柄組合せのうち偶数の番号)について引込制御を行う。
In addition, when the
また、当選番号24〜29(押し順ベル1〜6)のいずれかが決定された場合、特定の押し順で停止操作されたとき、第1停止操作だけ特定の押し順と一致したとき、および、第1停止操作も特定の押し順と一致しなかったときとで、引込制御の対象となる図柄組合せが異なっている。例えば当選番号24(押し順ベル1)が決定されたときに左→中→右という押し順で停止操作が行われたときは、入賞01の図柄組合せが揃うような引込制御を行うが、左→右→中という押し順で停止操作が行われたときは、入賞03の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。また、中ストップスイッチ37Cまたは右ストップスイッチ37Rが第1停止操作されると、入賞07または入賞08の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。
In addition, when any of the winning
当選番号25(押し順ベル2)が決定されたときに左→右→中という押し順で停止操作が行われたときは、入賞01の図柄組合せが揃うような引込制御を行うが、左→中→右という押し順で停止操作が行われたときは、入賞03の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。また、中ストップスイッチ37Cまたは右ストップスイッチ37Rが第1停止操作されると、入賞07または入賞08の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。
When the winning number 25 (push order bell 2) is determined and the stop operation is performed in the order of left → right → middle, pull-in control is performed so that the symbol combinations of winning 01 are aligned, but left → When the stop operation is performed in the order of pressing from the middle to the right, the pull-in control is performed so that the symbol combinations of the winning
当選番号26(押し順ベル3)が決定されたときに中→左→右という押し順で停止操作が行われたときは、入賞02の図柄組合せが揃うような引込制御を行うが、中→右→左という押し順で停止操作が行われたときは、入賞04の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。また、左ストップスイッチ37Lまたは右ストップスイッチ37Rが第1停止操作されると、入賞06または入賞10の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。
When the winning number 26 (push order bell 3) is determined and the stop operation is performed in the order of middle → left → right, pull-in control is performed so that the symbol combinations of winning 02 are aligned, but middle → When the stop operation is performed in the order of pressing from right to left, the pull-in control is performed so that the symbol combinations of the winning
当選番号27(押し順ベル4)が決定されたときに中→右→左という押し順で停止操作が行われたときは、入賞02の図柄組合せが揃うような引込制御を行うが、中→左→右という押し順で停止操作が行われたときは、入賞04の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。また、左ストップスイッチ37Lまたは右ストップスイッチ37Rが第1停止操作されると、入賞06または入賞10の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。
When the winning number 27 (push order bell 4) is determined, if the stop operation is performed in the order of middle → right → left, the pull-in control is performed so that the symbol combinations of winning 02 are aligned. When the stop operation is performed in the order of pressing from left to right, the pull-in control is performed so that the symbol combinations of the winning
当選番号28(押し順ベル5)が決定されたときに右→左→中という押し順で停止操作が行われたときは、入賞01の図柄組合せが揃うような引込制御を行うが、右→中→左という押し順で停止操作が行われたときは、入賞05の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。また、左ストップスイッチ37Lまたは中ストップスイッチ37Cが第1停止操作されると、入賞06または入賞08の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。
When the winning number 28 (push order bell 5) is determined and the stop operation is performed in the order of right → left → middle, pull-in control is performed so that the symbol combinations of winning 01 are aligned, but right → When the stop operation is performed in the order of pressing from the middle to the left, the pull-in control is performed so that the symbol combinations of winning 05 are aligned. In addition, when the
当選番号29(押し順ベル6)が決定されたときに右→中→左という押し順で停止操作が行われたときは、入賞01の図柄組合せが揃うような引込制御を行うが、右→左→中という押し順で停止操作が行われたときは、入賞05の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。また、左ストップスイッチ37Lまたは中ストップスイッチ37Cが第1停止操作されると、入賞06または入賞10の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。
When the winning number 29 (push order bell 6) is determined and the stop operation is performed in the order of right → middle → left, the pull-in control is performed so that the symbol combinations of winning 01 are aligned, but the right → When the stop operation is performed in the order of the left-to-middle push-in, the pull-in control is performed so that the symbol combinations of winning 05 are aligned. In addition, when the
また、当選番号37(2連入賞1)が決定された場合、左ストップスイッチ37Lまたは中ストップスイッチ37Cが第1停止操作されると入賞14の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。また、右ストップスイッチ37Rが第1停止操作されたときは、停止操作のタイミングに応じて入賞14または入賞15の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。また、当選番号38(2連入賞2)が決定された場合、左ストップスイッチ37Lが第1停止操作されると入賞14の図柄組合せが揃うような引込制御を行い、中ストップスイッチ37Cが第1停止操作されると停止操作のタイミングに応じて入賞14、18または19のうち、いずれかの図柄組合せが揃うような引込制御を行う。さらに、右ストップスイッチ37Rが第1停止操作されたときは、停止操作のタイミングに応じて入賞14または入賞15の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。
Further, when the winning number 37 (two consecutive winning prizes 1) is determined, the pull-in control is performed so that the symbol combinations of the winning
ここで、当選番号37が決定されたときに入賞15の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(上段U)に「ベル」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す入賞15の図柄組合せのうち奇数の番号)について引込制御を行い、当選番号38が決定されたときに入賞15の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(上段U)に「チェリー」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す入賞15の図柄組合せのうち偶数の番号)について引込制御を行う。
Here, when the winning
また、当選番号39〜45(2連入賞3〜9)が決定された場合、左ストップスイッチ37Lまたは中ストップスイッチ37Cが第1停止操作されると、入賞14の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。また、右ストップスイッチ37Rが第1停止操作されたときは、当選番号に応じた条件装置の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。
In addition, when winning
具体的には、当選番号39(2連入賞3)が決定されたときに右ストップスイッチ37Rが第1停止操作された場合は、停止操作のタイミングに応じて入賞05または入賞14の図柄組合せを引込制御する。当選番号40(2連入賞4)または当選番号42(2連入賞6)が決定されたときに右ストップスイッチ37Rが第1停止操作された場合は、停止操作のタイミングに応じて入賞14または入賞16の図柄組合せを引込制御する。ここで、当選番号40が決定されたときに入賞16の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(上段U)に「ベル」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す入賞16の図柄組合せのうち奇数の番号)について引込制御を行い、当選番号42が決定されたときに入賞16の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(上段U)に「チェリー」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す入賞16の図柄組合せのうち偶数の番号)について引込制御を行う。
Specifically, when the
当選番号41(2連入賞5)が決定されたときに右ストップスイッチ37Rが第1停止操作された場合は、停止操作のタイミングに応じて入賞14または入賞17の図柄組合せを引込制御する。また、当選番号43(2連入賞7)または当選番号44(2連入賞8)が決定されたときに右ストップスイッチ37Rが第1停止操作された場合は、停止操作のタイミングに応じて入賞14または入賞18の図柄組合せを引込制御する。ここで、当選番号41が決定されたときに入賞18の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(上段U)に「ベル」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す入賞18の1番または3番の図柄組合せ)について引込制御を行い、当選番号43が決定されたときに入賞18の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(上段U)に「チェリー」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す入賞18の2番または4番の図柄組合せ)について引込制御を行う。
When the
当選番号45(2連入賞9)が決定されたときに右ストップスイッチ37Rが第1停止操作された場合は、停止操作のタイミングに応じて入賞14、18または19の図柄組合せを引込制御する。
When the
(抽選状態制御手段の説明)
図8に戻り、抽選状態制御手段120は、前述した抽選状態(RT0〜RT3、1BB−A遊技(RB−A遊技)および1BB−B〜F遊技(RB−B遊技))の移行を制御する。具体的には、RT状態番号、作動状態フラグ、作動種別によって抽選状態を管理している。抽選状態の初期状態はRT0(非RT)であり、各抽選状態において所定の移行条件を満たすと、他の抽選状態へ移行させる。具体的には、図27に示すように、RT0のときに役抽選で当選番号48〜87(すなわち、1BB−A〜F)のいずれかが決定されると、RT3へ移行する(図27,矢印D)。また、RT3において、条件装置1BB−Aに対応する図柄組合せが揃うと1BB−A遊技(RB−A遊技)へ移行し(同図,矢印E)、条件装置1BB−B〜Fのいずれかに対応する図柄組合せが揃うと1BB−B〜F遊技(RB−B遊技)へ移行する(同図,矢印F)。
(Explanation of lottery state control means)
Returning to FIG. 8, the lottery state control means 120 controls the transition of the above-mentioned lottery states (RT0 to RT3, 1BB-A game (RB-A game) and 1BB-B to F game (RB-B game)). . Specifically, the lottery state is managed by the RT state number, the operation state flag, and the operation type. The initial state of the lottery state is RT0 (non-RT). When a predetermined transition condition is satisfied in each lottery state, the lottery state is shifted to another lottery state. Specifically, as shown in FIG. 27, when any of winning
1BB−A遊技(RB−A遊技)において1BB−A遊技の終了条件が成立すると、または、1BB−B〜F遊技(RB−B遊技)のいずれかにおいて対応する終了条件が成立すると、RT2へ移行する(同図,矢印G)。RT2において、再遊技09または12に対応する図柄組合せが揃うと、RT1へ移行する(同図,矢印C)。RT1またはRT2において、当選番号48〜87のいずれかが決定されるとRT3へ移行し(同図,矢印D)、SB、再遊技03、再遊技04、または、入賞06〜08のいずれかに対応する図柄組合せが揃うと、RT0へ移行する(同図,矢印B)。以下では図27の矢印Cの移行を「昇格」、矢印Bの移行することを「降格」ともいう。
When the end condition of 1BB-A game is satisfied in 1BB-A game (RB-A game) or when the corresponding end condition is satisfied in any of 1BB-B to F games (RB-B game), the process goes to RT2. Transition (arrow G in the figure). In RT2, when the symbol combinations corresponding to the
なお、上述した各抽選状態のいずれかにおいて、主制御手段100のRWMが初期化されたときはRT0へ移行する(同図,矢印A)。主制御手段100のRWMの初期化は、キースイッチ82bがオンの状況下で電源スイッチ82aをオフからオンにすることで、実行される。なお、当該RWMの初期化が終了すると、設定値データを変更可能な設定変更中(設定変更モードともいう。)となる。設定変更中では、設定/リセットスイッチ82cの操作に基づいて設定値データを「0」〜「5」の範囲内の値で選択可能となる。また、設定変更中は、スタートスイッチ36が操作された後に、キースイッチ82bをオンからオフに切り替えることで設定変更中を終了し、遊技が実行可能な状態に移行する。なお、設定/リセットスイッチ82cの操作によって、設定値データを「0」〜「5」の範囲内で選択可能な状況は、スタートスイッチ36が操作されるまでであって、スタートスイッチ36が操作された後は、設定/リセットスイッチ82cが操作された場合であっても設定値データを選択することができないようになっている。
In any of the lottery states described above, when the RWM of the main control means 100 is initialized, the routine proceeds to RT0 (arrow A in the figure). Initialization of the RWM of the main control means 100 is executed by turning the
ここで、設定変更中における設定値データと設定値表示器87による表示態様ついて例を挙げて説明する。
例1)設定変更中に設定/リセットスイッチ82cが操作されることによって、設定値データ(アドレス:F000(H))を更新する。例えば設定値データが「0」のときに設定/リセットスイッチ82cが操作されると設定値データを「1」にする。また、設定値データが「5」のときに設定リセットスイッチ82cが操作されると設定値データを「0」にする。換言すると、設定変更中において設定値データは「0」〜「5」の範囲内で循環的に更新される。
Here, the setting value data during the setting change and the display mode by the setting
Example 1) The set value data (address: F000 (H)) is updated by operating the setting /
このとき、設定値データが「0」のときには、後述するタイマ割込処理によるLED表示制御処理によって設定値表示器に設定値を表示する条件を満たしたとき、設定値データに+1加算したデータをオフセット値とし、図31(a)に記載のLEDセグメントテーブルAを用いて点灯させる表示態様に対応するアドレスを指定する。具体的には、LEDセグメントテーブルAの先頭アドレス1211(H)にオフセット値を加算する演算を行い、アドレスを指定する。そして、指定したアドレスに記憶されているデータ(セグメントデータ)に基づいて、点灯させるセグメントが決定され、決定したセグメントデータを図34等に記載の出力ポート3から出力する。
At this time, when the set value data is “0”, the data obtained by adding +1 to the set value data when the condition for displaying the set value on the set value display is satisfied by the LED display control process by the timer interrupt process described later. As an offset value, an address corresponding to the display mode to be lit is designated using the LED segment table A shown in FIG. Specifically, an operation for adding the offset value to the head address 1211 (H) of the LED segment table A is performed, and the address is designated. Then, the segment to be lit is determined based on the data (segment data) stored at the specified address, and the determined segment data is output from the
例2)設定変更中に設定/リセットスイッチ82cが操作されることによって、設定値データ(アドレス:F000(H))を更新すると共に、設定値を表示するための表示用設定値データ(アドレス:F0XX(H))の情報も更新する。例えば設定値データが「0」のときに設定/リセットスイッチ82cが操作されると設定値データを「1」にするとともに、表示用設定値データに「2」を記憶する。また、設定値データが「5」のときに設定/リセットスイッチ82cが操作されると設定値データを「0」にすると共に、表示用設定値データに「1」を記憶する。このように、設定変更中において設定値データは「0」〜「5」の範囲内で循環的に更新される。
Example 2) The set value data (address: F000 (H)) is updated by operating the setting /
このとき、設定値データが「0」のときには、後述するタイマ割込処理によるLED表示制御処理によって設定値表示器に設定値を表示する条件を満たしたとき、表示用設定値データからオフセット値を生成し(取得し)、図31(a)に記載のLEDセグメントテーブルAを用いて点灯させる表示態様に対応するアドレスを指定する。具体的には、LEDセグメントテーブルAの先頭アドレス1211(H)にオフセット値を加算する演算を行い、アドレスを指定する。そして、指定したアドレスに記憶されているデータ(セグメントデータ)に基づいて、点灯させるセグメントが決定され、決定したセグメントデータを図34等に示す出力ポート3から出力する。
At this time, when the set value data is “0”, the offset value is displayed from the display set value data when the condition for displaying the set value on the set value display is satisfied by the LED display control process by the timer interrupt process described later. The address corresponding to the display mode to be generated (obtained) and to be lit using the LED segment table A shown in FIG. Specifically, an operation for adding the offset value to the head address 1211 (H) of the LED segment table A is performed, and the address is designated. Then, the segment to be lit is determined based on the data (segment data) stored at the designated address, and the determined segment data is output from the
(遊技区間制御手段の説明)
図16に戻り、遊技区間制御手段125は、通常区間から有利区間への移行および有利区間における性能の変更(移行)を行う。ここで、通常区間はストップスイッチの押し順を報知することができない区間(副制御手段200に対して、有利な押し順を特定可能な情報を送信してはいけない区間)であり、有利区間はストップスイッチの押し順を報知することができる区間(副制御手段200に対して、有利な押し順を特定可能な情報を送信してもよい区間)である。また、有利区間へ移行した場合、遊技区間制御手段125は、原則として押し順ベル1〜6のいずれかが決定されたときに少なくとも1回は入賞01または入賞02の図柄組合せが揃う押し順が報知されなければ、通常区間へ移行させることはない。
(Description of game section control means)
Returning to FIG. 16, the game section control means 125 performs transition from the normal section to the advantageous section and changes (transition) of performance in the advantageous section. Here, the normal section is a section in which the push order of the stop switch cannot be reported (section in which information that can identify an advantageous push order should not be transmitted to the sub-control means 200). This is a section in which the pressing order of the stop switch can be notified (a section in which information that can specify an advantageous pressing order may be transmitted to the sub-control means 200). In addition, in the case of shifting to the advantageous section, the game section control means 125, as a general rule, when any one of the
例えば、有利区間へ移行し、さらに有利区間においてART中に移行し、ART中の状態で50ゲームが行われると通常区間へ移行する仕様であった場合でも、有利区間中に入賞01または入賞02の図柄組合せが揃う押し順を少なくとも1回は報知しないうちは、ART中に移行してから50ゲームが行われていても通常区間へ移行させないようにする。この場合、ART中の状態をそのまま継続させてよいし、ART中から有利区間内の他の状態へ移行させてもよい。これは、有利区間へ移行したにも関わらず、何の恩恵もなく、再び通常区間へ移行させてしまっては、遊技者の遊技意欲を低下させてしまう恐れがあるからである。従来は、ART遊技が開始しても、遊技者の運が悪ければ(押し順が報知されるはずの当選役に当選しなければ)、一度も押し順を報知することなく、ART遊技が終了してしまうこともあり、遊技者の遊技意欲は低下する一方であった。 For example, even if it is a specification that shifts to an advantageous section, further shifts to ART in the advantageous section, and moves to the normal section when 50 games are played in the state of ART, winning 01 or winning 02 in the advantageous section As long as it is not notified at least once of the pressing order in which the symbol combinations are aligned, even if 50 games have been played since the transition to ART, the transition to the normal section is not performed. In this case, the state during the ART may be continued as it is, or the state during the ART may be shifted to another state within the advantageous section. This is because there is a possibility that the player's willingness to play may be reduced if the player moves to the normal section again without any benefit in spite of the shift to the advantageous section. Conventionally, even if an ART game is started, if the player's luck is bad (if the winning combination that should be notified of the push order is not won), the ART game is finished without informing the push order once. The player's willingness to play has been decreasing.
ただし、有利区間中に当選番号48〜87のいずれかが決定され(当選番号48〜56、58、60、61、63、65,67のいずれかが決定されたときに、有利区間へ移行することが決定されたときも含む)、かつ、決定された当選番号のボーナス遊技(1BB−A〜F遊技のいずれか)が終了している場合は、有利区間中に押し順が一度も報知されなくても通常区間へ移行させることができる。例えば、ART中の途中で、ボーナス役に当選し、そのボーナス遊技が開始し、終了したときは、有利区間中に1回も入賞01または入賞02の図柄組合せが揃う押し順を報知していなかったとしても、ART中の残り遊技回数の遊技を行ったときに、ART中の状態(有利区間)を終了させる。これは、ボーナス遊技によって、遊技者には恩恵が与えられているのであるから、このような場合にまで、少なくとも1回は押し順を報知されなければならないとするのは、逆に遊技の興趣を低下させるおそれがあるからである。
However, any of the winning
また、有利区間中に実行されたゲーム数が1500ゲーム行われても、押し順ベル1〜6のいずれも決定されなかったために押し順(指示番号)を報知することができなった場合は、有利区間中に押し順が一度も報知されなくても通常区間へ移行させることができる。これは、有利区間中に1500ゲームも行い、一度も押し順の報知がなされなかった遊技者が、1回だけ押し順を報知されても、遊技の興趣が向上するとはいえないためである。
In addition, even if 1500 games were executed during the advantageous section, none of the
なお、有利区間に滞在中は、クレジット数表示器27の下位桁の8セグメント表示器におけるセグメントDP(以下、「有利区間LED」ともいう。)が点灯する。上述したように、有利区間に移行すると、少なくとも1回は入賞01または入賞02の図柄組合せが揃う押し順が報知されるため、遊技者にやめどきではないことを教えるために点灯させている。
During the stay in the advantageous section, the segment DP (hereinafter also referred to as “advantage section LED”) in the 8-segment display of the lower digit of the
遊技区間制御手段125は、遊技区間の移行や有利区間内の性能の変更(移行)を制御する。遊技区間の種類(通常区間または有利区間)および有利区間の性能は、遊技状態番号によって管理している。すなわち、通常区間には遊技状態番号0が対応付けられ、有利区間には性能に応じて遊技状態番号1〜10が対応付けられている。有利区間の性能には「ガセ高確」(遊技状態番号1)、「高確」(遊技状態番号2)、「ガセ高確中ボーナス」(遊技状態番号3)、「高確中ボーナス」(遊技状態番号4)、「ART中」(遊技状態番号5)、「上乗せ特化ゾーン中」(遊技状態番号6)、「ART中ボーナス」(遊技状態番号7)、「ART復帰準備」(遊技状態番号8)、「チャンスゾーン中」(遊技状態番号9)、および、「エンディング状態」(遊技状態番号10)がある。
The game section control means 125 controls the transition of the game section and the change (transition) of the performance in the advantageous section. The type of game section (normal section or advantageous section) and the performance of the advantageous section are managed by the game state number. That is,
換言すると、有利区間に対応した遊技状態番号1〜10の状態で遊技場の営業時間が終了した場合であっても、遊技場のスタッフが設定値を変更するための操作を行なうことにより、主制御手段100のRWMの初期化が行なわれ、RWMのアドレス(F021)が「0」になることから、通常区間に対応した遊技状態番号0が記憶される。また、遊技状態番号1〜10の何れかの状態にいることは、有利区間LEDを視認することによって可能である。したがって、翌朝、有利区間中の状態から遊技場の営業を開始させたくない場合には、スタッフが有利区間LEDを確認し、設定値を変更するための操作をすればよい。
In other words, even when the game hall business hours end in the state of the
なお、従来のスロットマシンには有利区間LEDに相当するようなランプが備えられていなかったため、現在の状態が遊技者にとって有利な状態なのか否かをスタッフが判別できず、同じ設定値を翌日も使いたい場合であっても、すべてのスロットマシンのRWMを初期化することによって、翌朝、有利な状態から開始されることを防止していた。これに対して、本実施形態は、有利区間LEDを備えることで、同じ設定値(設定値データ)を翌日も使いたい場合において、有利区間LEDが消灯している場合は設定値を変更するための操作を行う必要がないことが分かるため、スタッフの作業の手間を省くことができる。本実施形態では、通常区間で遊技している遊技数が特定の遊技数(例:1000遊技)に達したことに基づいて有利区間へ移行とするような機能(所謂、従来の天井機能)を設けていないため、通常区間において、どの遊技数から遊技を始めても遊技者にとって有利度が変わることはない。 In addition, since the conventional slot machine was not equipped with a lamp corresponding to the advantageous section LED, the staff could not determine whether or not the current state was advantageous for the player, and the same set value was set the next day. Even if the user wants to use it, the RWM of all slot machines is initialized to prevent starting from an advantageous state the next morning. On the other hand, this embodiment is provided with an advantageous section LED, and when the same setting value (setting value data) is desired to be used on the next day, the setting value is changed when the advantageous section LED is turned off. Since it is understood that there is no need to perform the operation, it is possible to save the labor of the staff. In the present embodiment, a function (so-called conventional ceiling function) that shifts to an advantageous section based on the fact that the number of games played in the normal section has reached a specific number of games (eg, 1000 games). Since it is not provided, the advantage for the player does not change even if the game is started from any number of games in the normal section.
初期状態は通常区間であり、通常区間において、役抽選で当選番号20〜22(チャンス目A〜C)のいずれかが決定されると、遊技区間制御手段125は有利区間移行抽選を行う。この有利区間移行抽選では、ハズレ、高確抽選非当選(以下、「中確抽選当選」または「ガセ高確抽選当選」ともいう。)または高確抽選当選という抽選結果となり、ハズレになった場合は、引き続き通常区間に滞在する。また、高確抽選非当選になったは場合は、次の遊技からガセ高確(遊技状態番号1)へ移行可能であり(図28,矢印ア)、高確抽選当選になった場合は、次の遊技から高確(遊技状態番号2)へ移行可能である(同図,矢印イ)。
The initial state is a normal section, and when any of the winning
ここで、有利区間移行抽選の契機となる当選役は、当選番号20〜22に限らず、設定1〜設定6(設定値データ「0」〜「5」)で、当選確率が変わらない役(換言すると、設定差の無い当選役)であれば、適宜設定することができる。また、当選番号20〜22のうち、決定された当選番号に応じて、ハズレ、高確抽選非当選または高確抽選当選のいずれかとなる確率を異ならせてもよい。例えば、役抽選で当選番号20〜22のいずれかが決定されたときは、必ず高確抽選非当選または高確抽選当選のいずれかとなるようにしてもよく、その際、高確抽選非当選と高確抽選当選との振り分け確率は、決定された当選番号に応じて異ならせてもよい。
Here, the winning combination that triggers the advantageous section shift lottery is not limited to the winning
ガセ高確において1BB−B〜Fのいずれかの役物当選番号を含む設定差のある当選番号に当選し、その1BB−B〜Fのいずれかに入賞すると、ガセ高確中ボーナス(遊技状態番号3)へ移行可能であり(同図,矢印エ)、入賞したボーナス役に対応するボーナス遊技が終了すると、再びガセ高確へ移行可能である(同図,矢印オ)。なお、ガセ高確において1BB−Aの役物当選番号を含む当選番号が当選し、その1BB−Aに入賞すると、高確中ボーナス(遊技状態番号4)へ移行可能であるが、後述するチャンスゾーン中(遊技状態番号9)へ移行可能としてもよい。さらに、ガセ高確において1BB−Bの役物当選番号を含む設定差の無い当選番号が当選し、その1BB−Bに入賞すると高確中ボーナス(遊技状態番号4)に移行可能となる。 If you win a winning number with a setting difference that includes one of the prize winning numbers of 1BB-B to F in Gase High Accuracy and win one of the 1BB-B to F, you will receive a bonus (game state) No. 3) can be transferred to (No. 3 in the figure, arrow d), and when the bonus game corresponding to the winning bonus combination is completed, it is possible to move again to the higher accuracy (arrow O in the same figure). In addition, if the winning number including the 1BB-A winning feature winning number is won in Gase High Accuracy and the 1BB-A is won, it is possible to shift to the high probability medium bonus (game state number 4). It may be possible to move into the zone (game state number 9). In addition, if a winning number having no setting difference including a winning combination winning number of 1BB-B is won in Gase Kosei, and it wins that 1BB-B, it becomes possible to shift to a highly probable bonus (game state number 4).
また、高確において1BB−A〜Fのいずれかに入賞すると、高確中ボーナス(遊技状態番号4)へ移行可能であり(同図,矢印エ)、入賞したボーナス役に対応するボーナス遊技が終了すると、再び高確へ移行可能である(同図,矢印オ)。ガセ高確および高確において、例えば、役抽選で設定差の無い当選番号である当選番号16(リプレイA1)が決定されると、転落抽選を行い、転落抽選に当選すると通常区間へ移行可能とする(同図,矢印ウ)。ここで、転落抽選の当選確率は適宜定めればよく、例えば当選確率を100%にしてもよい。また、当選番号16が決定されると転落抽選を行うことなく、通常区間へ移行可能としてもよい。
In addition, when winning at any one of 1BB-A to F with high accuracy, it is possible to shift to the high probability middle game (game state number 4) (arrow D in the figure), and a bonus game corresponding to the winning bonus combination is obtained. When finished, it is possible to move to high accuracy again (the figure, arrow o). For example, if the winning number 16 (Replay A1), which is the winning number with no setting difference in the winning lottery, is determined in the case of the high-risk and high-precision, the falling lottery is performed. (Fig., Arrow c). Here, the winning probability of the falling lottery may be determined as appropriate. For example, the winning probability may be 100%. Further, when the winning
さらに、当選番号16を例にして転落抽選を行っているが、設定差の無い当選番号であればよく、適宜、転落抽選の当選番号を定めることができる。なお、上述した通り、有利区間を終了させるには、原則、有利区間中に遊技者のストップスイッチの操作態様によって最大の払出し枚数が得られる場合(所謂、正解の押し順で操作された場合)と最大の払出し枚数が得られない場合(所謂、不正解の押し順で操作された場合)とを有する当選番号24〜29が当選したときにおいて、少なくとも1回、遊技者にとって有利なストップスイッチの操作態様(所謂、正解の押し順)を報知するように構成されている。
Furthermore, the lottery lottery is performed by using the winning
これによって、有利区間に移行したときに、何の恩恵もなく通常区間に移行することを防止するようにしている。そのため、遊技者にとって有利なストップスイッチの操作態様を報知したか否かを示す指示済みフラグ(図37,アドレスF022参照)を設けている。これにより、指示済みフラグ(アドレスF022)に記憶されている情報が「押し順報知済み」に対応する情報ではなかった(押し順非報知)ときには、転落抽選を実行しないように制御している。 This prevents the transition to the normal section without any benefit when shifting to the advantageous section. Therefore, an instructed flag (see FIG. 37, address F022) indicating whether or not the operation mode of the stop switch which is advantageous for the player is notified is provided. Thus, when the information stored in the instructed flag (address F022) is not information corresponding to “pressing order notified” (pressing order non-notifying), control is performed so that the falling lottery is not executed.
なお、転落抽選を実行して転落抽選に当選したとしてもその当選結果を反映させないことにより、通常区間へ移行しないように制御してもよい。この場合は、転落抽選に当選する確率を、当選番号24〜29に決定される確率よりも低くなるようにしていてもよい。もしくは、転落抽選を実行する契機となる当選番号が決定される確率を当選番号24〜29に決定される確率よりも低くなるようにしてもよい。 Even if the falling lottery is executed and the falling lottery is won, the winning result may not be reflected to control the transition to the normal section. In this case, the probability of winning the falling lottery may be lower than the probability determined by the winning numbers 24-29. Or you may make it the probability that the winning number used as the opportunity to perform a falling lottery will be lower than the probability determined by winning numbers 24-29.
本実施形態では、ガセ高確および高確において、当選番号16(リプレイA1)が決定されると、転落抽選を行うようにしているが、当選番号49(1BB−A+リプレイA1)が決定されても、転落抽選は行わないようになっている。ちなみに、ガセ高確および高確において、当選番号49が決定された場合、1BB−A遊技の終了後は、高確かつRT2となる。RT2中は、当選番号16が決定されることがないため、転落抽選が行われることはない。また、RT2中は、当選番号19(リプレイC)が決定されることがあり、高確中に当選番号19が決定されると、後述するようにART抽選が行われる。すなわち、ガセ高確および高確において、当選番号49が決定されることは、遊技者にとって喜ばしいことであるといえる。
In the present embodiment, when the winning number 16 (replay A1) is determined in high accuracy and high accuracy, the falling lottery is performed, but the winning number 49 (1BB-A + replay A1) is determined. However, the falling lottery is not performed. By the way, when the winning
また、本実施形態では、当選番号16(リプレイA1)が決定されたときと、当選番号49(1BB−A+リプレイA1)が決定されたときとで、リールの停止制御を同一にしている(必ず再遊技01が揃うようにしている)。すなわち、再遊技01が揃ったとしても、いずれの当選番号が決定されたか特定することができないようになっている。
このようにすることで、ガセ高確および高確において、再遊技01が揃ったとしても、必ず転落抽選が行われるわけではないため(当選番号49が決定されたかもしれないため)、期待感を持って遊技できるようになっている(遊技者の興趣が低下しない。)。
In the present embodiment, the reel stop control is the same when the winning number 16 (replay A1) is determined and when the winning number 49 (1BB-A + replay A1) is determined (always)
By doing in this way, even if the
ガセ高確において、役抽選で当選番号20〜22(チャンス目A〜C)のいずれかが決定されると、昇格抽選を行い、昇格抽選に当選した場合は次の遊技から高確へ移行可能とする(同図,矢印カ)。この昇格抽選の当選確率は、決定された当選番号に応じて異ならせてもよく、1つまたは複数の当選番号について当選確率を100%に設定してもよい。また、当選確率を100%にする代わりに昇格抽選を行うことなく高確へ移行可能にするようにしてもよい。なお、当選番号20〜22(チャンス目A〜C)に限らず、設定差の無い当選番号であれば、適宜昇格抽選の契機となる当選番号として定めることができる。
In Gase Kosei, if any of winning
ここで、遊技区間制御手段125は、通常区間において、当選番号50〜52のいずれかが決定されたときは、有利区間(チャンスゾーン中)へ移行可能である。このとき、当選番号50〜52が決定された場合には、1BB−Aではなくチャンス目A〜Cに対応する図柄組合せを停止表示させる。そして、当選番号20〜22(チャンス目A〜C)が当選した遊技の次遊技を開始するスタートスイッチ36が操作される前、及び当選番号50〜52が当選した遊技の次遊技を開始するスタートスイッチ36が操作される前に、有利区間LEDを点灯させる。
Here, the game section control means 125 can shift to the advantageous section (in the chance zone) when any of the winning
さらに、通常区間で当選番号20〜22(チャンス目A〜C)が当選し、有利区間(ガセ高確)へ移行した後の次遊技において、当選番号20〜22(チャンス目A〜C)に当選することにより、昇格抽選(ATに関する所定の抽選)を実行可能とする。これに対して、当選番号50〜52(1BB−A+チャンス目A〜C)が当選し、有利区間(チャンスゾーン中)へ移行した場合は、移行後の次遊技において、当選番号20〜22(チャンス目A〜C)に当選したとしても昇格抽選(ATに関する所定の抽選)を実行しない(高確へ移行可能としない)。ここで、第1の遊技状態(例えばRT0)で当選番号50〜52が当選した次遊技では、再遊技役の当選確率がより高く設定された第2の遊技状態(例えばRT3)で当選番号を抽選する。
Furthermore, in the next game after winning
つまり、当選番号50が当選したときにおいては当選番号20が当選したときと同一の図柄組合せ(チャンス目A)、当選番号51が当選したときにおいては当選番号21が当選したときと同一の図柄組合せ(チャンス目B)、当選番号52が当選したときにおいては当選番号22が当選したときと同一の図柄組合せ(チャンス目C)が停止表示されるようにリールを制御することにより、有利区間移行役の図柄組合せが停止表示する当選番号が当選した場合に、ボーナス役に当選しているか否かを把握できなくすることができる。また、また、従来は、ボーナス内部中の遊技でATに関する抽選等の特典を付与することが可能に構成されることによって、遊技者が敢えてボーナス役の図柄組合せを揃えないで遊技を行う等、攻略要素となり得るおそれがあったが、ボーナス役に当選している状況下(内部中)では、ATに関する所定の抽選を実行しないことにより、遊技者が意図的にボーナス役を揃えないといった状態を回避することができる。
That is, when the winning
換言すると、当選番号20〜22の何れかが当選した次の遊技においてはATに関する抽選等の特典を付与することが可能に構成され、当選番号50〜52の何れかが当選した次の遊技(ボーナス役の図柄組合せが停止表示されていない状況:ボーナス内部中)においてはATに関する抽選等の特典を付与することができないように構成されている。また、高確において、役抽選で当選番号19(リプレイC)が決定されると、ART抽選を行い、ART抽選に当選した場合は次の遊技からART中(遊技状態番号5)へ移行可能である(同図,矢印キ)。
In other words, in the next game in which any of the winning
このART抽選の当選確率は適宜定めればよく、例えば当選確率を100%にしてもよい。また、当選番号19が決定されるとART抽選を行うことなく、ART中へ移行可能としてもよい。さらに、ART前兆(図示せず)やART準備(図示せず)などの遊技状態を設けて、これらの状態を経てからART中へ移行可能としてもよい。この場合、ART前兆(図示せず)やART準備(図示せず)を管理する新たな遊技状態番号を設ける必要がある。なお、当選番号19に限らず、設定差の無い当選番号であれば、適宜ART抽選の契機となる当選番号として定めることができる。
The winning probability of this ART lottery may be determined as appropriate. For example, the winning probability may be 100%. Further, when the winning
ART中に移行してから所定ゲーム数が行われると、有利区間から通常区間へ移行可能である(同図,矢印ク)。ここで、所定ゲーム数(以下、「ARTゲーム数」ともいう。)の初期値は50ゲームである。ART中において、役抽選で当選番号20〜22(チャンス目A〜C)のいずれかが決定されると、特化ゾーン移行抽選を行い、当選した場合は上乗せ特化ゾーン中(遊技状態番号6)へ移行可能である(同図,矢印ケ)。上述した特化ゾーン移行抽選の当選確率は、決定された当選番号に応じて異ならせてもよく、1つまたは複数の当選番号について当選確率を100%に設定してもよい。また、当選確率を100%にする代わりに特化ゾーン移行抽選を行うことなく上乗せ特化ゾーン中へ移行可能としてもよい。なお、当選番号20〜22(チャンス目A〜C)に限らず、設定差の無い当選番号であれば、適宜特化ゾーン移行抽選の契機となる当選番号として定めることができる。
When a predetermined number of games are played after shifting to ART, it is possible to shift from an advantageous section to a normal section (the arrow in the figure). Here, the initial value of the predetermined number of games (hereinafter also referred to as “ART game number”) is 50 games. During the ART, if any of winning
遊技区間制御手段125は、上乗せ特化ゾーン中に役抽選で当選番号7〜15(2連リプレイ1〜9)のいずれかが決定されると上乗せ抽選を行い、その抽選結果に応じて「ARTゲーム数」の値を増加させる。ここで、上乗せ抽選の当選確率は、当選番号7(2連リプレイ1)が決定されたときは0%、当選番号8〜10(2連リプレイ2〜4)が決定されたときは5%、当選番号11〜13(2連リプレイ5〜7)が決定されたときは25%、当選番号14または15(2連リプレイ8,9)が決定されたときは100%である。また、上乗せ抽選に当選したときに増加させるゲーム数を、決定された当選番号に応じて異ならせてもよい。なお、上乗せ抽選に当選したときに増加させるゲーム数は、上乗せゲーム数抽選によって決定してもよい。ここで、上乗せ抽選の当選確率は0%〜100%の間で適宜定めればよく、例示した値に限定されない。上乗せ抽選、及び上乗せゲーム数抽選の契機となる当選番号は、設定差の無い当選番号であれば適宜設定することができる。
The game section control means 125 performs the extra lottery when any of the winning
上乗せ特化ゾーン中に移行してから5ゲームが行われると、役抽選で当選番号1〜6(押し順リプ1〜6)のいずれかが決定されるごとに特化ゾーン転落抽選を行い、当選するとART中へ移行可能である(同図,矢印コ)。なお、特化ゾーン転落抽選の契機となる当選番号は、設定差の無い当選番号であれば適宜設定することができる。ART中および上乗せ特化ゾーン中に1BB−A〜Fのいずれかに入賞すると、ART中ボーナス(遊技状態番号7)へ移行可能であり(同図,矢印エ)、入賞したボーナス役に対応するボーナス遊技が終了すると、ART復帰準備(遊技状態番号8)へ移行可能である(同図,矢印オ)。
When 5 games are played after moving into the special zone, the special zone drop lottery is performed every time one of the winning
ART復帰準備において、当選番号19(リプレイC)が決定されると復帰抽選を行い、当選するとボーナス遊技を行う前に滞在していた遊技状態番号へ移行可能である(同図,矢印サ)。すなわち、ART中からART中ボーナスへ移行したときはART中へ移行可能であり、上乗せ特化ゾーン中からART中ボーナスへ移行したときは上乗せ特化ゾーン中へ移行可能である。ここで、復帰抽選の当選確率は適宜定めればよく、例えば当選確率を100%にしてもよい。また、当選番号19が決定されると復帰抽選を行うことなく、ボーナス遊技を行う前に滞在していた遊技状態番号へ移行可能としてもよい。なお、復帰抽選の契機となる当選番号は、設定差の無い当選番号であれば適宜設定することができる。
In the ART return preparation, when the winning number 19 (replay C) is determined, the return lottery is performed, and when winning, it is possible to shift to the game state number where the player stayed before playing the bonus game (the arrow in the figure). That is, when shifting from ART to bonus during ART, it is possible to shift to ART, and when shifting from within the specialization zone to bonus during ART, it is possible to shift into the specialization zone. Here, the winning probability of the return lottery may be determined as appropriate. For example, the winning probability may be 100%. Further, when the winning
また、通常区間において1BB−A(当選番号48〜56)に当選すると、遊技区間制御手段125は有利区間移行抽選を行う。この有利区間移行抽選では、ハズレ、チャンスゾーン抽選当選という抽選結果となり、ハズレになった場合は、引き続き通常区間に滞在する。ここで、有利区間移行抽選の当選確率は適宜定めればよく、例えば当選確率を100%にしてもよい。また、1BB−A(当選番号48〜56)に当選すると、有利区間移行抽選を行うことなく、チャンスゾーン抽選当選とするようにしてもよい。
In addition, when 1BB-A (winning
そして、1BB−Aに当選し、かつチャンスゾーン抽選当選となると、次の遊技からチャンスゾーン中(遊技状態番号9)へ移行可能である(同図,矢印シ)。チャンスゾーン中において、遊技区間制御手段125は、役抽選で当選番号37〜45(2連入賞1〜9)のいずれかが決定されるごとにART昇格抽選を行う。ここで、ART昇格抽選の当選確率は、当選番号37(2連入賞1)が決定されたときは0%、当選番号38〜40(2連入賞2〜4)が決定されたときは5%、当選番号41〜43(2連入賞5〜7)が決定されたときは25%、当選番号44または45(2連入賞8,9)が決定されたときは100%である。また、ART昇格抽選は、1BB−A遊技中のゲーム数が特定のゲーム数以上になったときに、または、特定のゲーム数になるまでの期間に限って行うようにしてもよい。
When 1BB-A is won and the chance zone lottery is won, the next game can be entered into the chance zone (gaming state number 9) (the arrow in the figure). In the chance zone, the game section control means 125 performs an ART promotion lottery every time one of winning
なお、1BB−Aに当選し、かつチャンスゾーン抽選当選となると、次の遊技からチャンスゾーン準備(有利区間)へ移行可能とし、1BB−Aが入賞したときに、チャンスゾーン中(有利区間)に移行可能としてもよい。 If you win 1BB-A and win the chance zone lottery, you can move from the next game to the chance zone preparation (advantageous section), and when 1BB-A wins, you are in the chance zone (advantageous section). It may be possible to migrate.
そして、1BB−A遊技中にART昇格抽選に当選していたときは、1BB−A遊技が終了すると、ART中へ移行可能である(同図,矢印ス)。これに対して、ART昇格抽選に当選していなかったときは、1BB−A遊技が終了すると、再び通常区間へ移行可能である(同図,矢印セ)。 When the ART promotion lottery is won during the 1BB-A game, when the 1BB-A game is over, the game can be shifted to the ART (arrows in the figure). On the other hand, when the ART promotion lottery has not been won, when the 1BB-A game is over, it is possible to move to the normal section again (arrow in the figure).
遊技区間制御手段125は、通常区間から有利区間へ移行すると、有利区間(遊技状態番号1〜9)中に実行されたゲーム数のカウントを開始する。このカウント値は、有利区間から通常区間に戻るとクリアされる。有利区間中に実行されたゲーム数が1470ゲームになると、現在の遊技状態番号からエンディング状態(遊技状態番号10)へ移行可能である(同図,矢印ソ)。そして、有利区間中に実行されたゲーム数が1500ゲームになると、通常区間へ移行可能である(同図,矢印タ)。このように、有利区間における遊技回数に1500ゲームという上限を設けたことにより、1回の有利区間中に何万枚ものメダルが払い出されて、遊技者の射幸心を著しく煽ることがないようにしている。ここで、有利区間中に実行されたゲーム数が1500ゲームに達したときにボーナス遊技中であったとしても、通常区間へ移行可能となる。もちろん、この場合であってもボーナス遊技の終了条件が満たされていなければ、ボーナス遊技は継続して行われる。
When the game section control means 125 shifts from the normal section to the advantageous section, the game section control means 125 starts counting the number of games executed during the advantageous section (
なお、図28に示す高確(遊技状態番号6)で実行されるART抽選およびチャンスゾーン中(遊技状態番号9)で実行されるART昇格抽選のようにART中へ移行(換言すると、ART遊技の開始)するか否かを決定する抽選や、上乗せ特化ゾーン中(遊技状態番号6)で実行される上乗せ抽選のようにART中の滞在期間を延長するか否かを決定する抽選は、「報知遊技に関する所定の抽選」に該当する。また、本実施形態では、ART中の終了条件を所定ゲーム数の消化としていたが、例えばART中を終了させるか否かを決定するART終了抽選を行う場合は、この抽選も「報知遊技に関する所定の抽選」に該当する。さらに、いわゆるループ抽選を行うことにって、ART中の滞在期間を延長するか否かを決定する場合、このループ抽選も「報知遊技に関する所定の抽選」に該当する。 In addition, as shown in FIG. 28, the ART lottery executed in the high probability (gaming state number 6) and the ART promotion lottery executed in the chance zone (gaming state number 9) shift to ART (in other words, the ART game). A lottery to determine whether or not to extend the stay period in ART, such as a lottery to determine whether or not to start) or an extra lottery executed in the special zone (game state number 6), This corresponds to “a predetermined lottery concerning a notification game”. In the present embodiment, the end condition during ART is the digestion of a predetermined number of games. However, for example, when performing an ART end lottery to determine whether or not to end ART, Corresponds to "Lottery of". Furthermore, when it is determined whether or not to extend the stay period during ART by performing a so-called loop lottery, this loop lottery also corresponds to the “predetermined lottery regarding the notification game”.
有利区間から通常区間へ移行するときにRWMの記憶領域のうち、アドレスF020〜F028の一連のアドレスをクリア(0に)する。換言すると、アドレスF000の設定値データ、アドレスF005のRT状態番号、F010の貯留枚数表示データ等はクリアされない。これにより、有利区間に関する情報だけクリアされることになるので、有利区間が終了し通常区間に移行した場合であっても、正常に遊技が実行可能となる。 When shifting from the advantageous section to the normal section, a series of addresses F020 to F028 in the storage area of the RWM are cleared (set to 0). In other words, the set value data at address F000, the RT state number at address F005, the stored number display data at F010, etc. are not cleared. As a result, only information relating to the advantageous section is cleared, so that even if the advantageous section ends and the normal section is entered, the game can be executed normally.
遊技区間制御手段125は、図28に示す移行制御に加え、次のような移行制御を行う。まず、通常区間において、役抽選で当選番号65(1BB−B+スイカA)が決定されると通常区間から待機区間へ移行可能である。この待機区間は、有効区間への移行が確定しているものの、通常区間と同様ストップスイッチの押し順を報知することができない(副制御手段200に対して、有利な押し順を特定可能な情報を送信してはいけない)区間である。また、待機区間では、有利区間移行抽選が行われることはない。また、待機区間中は有利区間LEDを点灯させる必要がない。 The game section control means 125 performs the following transition control in addition to the transition control shown in FIG. First, in the normal section, when the winning number 65 (1BB-B + watermelon A) is determined by the lottery, the normal section can be shifted to the standby section. In this standby section, although the transition to the effective section is confirmed, the stop switch push order cannot be reported as in the normal section (information that can identify an advantageous push order to the sub-control means 200). Must not be transmitted). In the waiting section, the advantageous section shift lottery is not performed. Further, it is not necessary to light the advantageous section LED during the standby section.
待機区間へ移行した後、1BB−Bに入賞すると、待機区間から有利区間の高確中ボーナス(遊技状態番号4)へ移行可能である。また、遅くとも1BB−Bに対応する図柄組合せ(「白7−白7−白7」)が揃ってから次の遊技を行うためのメダルが投入可能な状態になるまでに有利区間LEDを点灯させる。そして、1BB−B遊技が終了すると、高確(遊技状態番号4)へ移行可能であり、それ以降は図28に示した遷移図に従って移行制御を行う。ここで、通常区間から待機区間を経て有利区間へ至る経路を「特殊ルート」という。
After transitioning to the waiting zone, when winning 1BB-B, it is possible to shift from the waiting zone to the high probability middle bonus (game state number 4) of the advantageous zone. In addition, the advantageous section LED is turned on until a medal for the next game can be inserted after the symbol combination corresponding to 1BB-B ("White 7-White 7-
なお、遊技区間制御手段125が行う移行制御では、通常区間から有利区間へ移行しても、一度もART中(遊技状態番号5)へ昇格(移行)することなく通常区間へ戻る(移行する)パターンA(例えば、ガセ高確や高確のみ)と、少なくとも一度はART中(遊技状態番号5)へ昇格(移行)してから通常区間へ戻る(移行する)パターンBとの比率が約7:3になるように設定されている。また、パターンAの場合において有利区間中に獲得できる(払い出される)期待メダル枚数(以下、「期待獲得枚数」ともいう。)は約10枚、パターンBの場合における有利区間中の期待獲得枚数は約460枚となるように設計されているものとする。これにより、一旦、有利区間へ移行したときの期待獲得枚数は、460×0.3+10×0.7=145枚となる。 In the transition control performed by the gaming section control means 125, even if the normal section shifts to the advantageous section, the transition to the normal section returns (transfers) without being promoted (shifted) to ART (gaming state number 5). The ratio between pattern A (for example, high accuracy or high accuracy only) and pattern B that is promoted (transferred) to ART during (at least game state number 5) at least once and then returned to the normal section (transferred) is about 7 : It is set to be 3. Further, in the case of pattern A, the expected number of medals that can be acquired (paid out) during the advantageous section (hereinafter also referred to as “expected number of acquired sheets”) is about 10, and the expected number of acquired medals in the advantageous section in the case of pattern B is It is assumed that it is designed to be about 460 sheets. As a result, the expected number of acquired images once shifted to the advantageous section is 460 × 0.3 + 10 × 0.7 = 145.
このように、有利区間へ移行したときの期待獲得枚数(145枚)が、ホッパー83のメダル貯留部83aの貯留許容枚数(700枚)の1/2(350枚)以下に設定されているため、例えば、遊技場のスタッフは、営業開始時点に貯留許容枚数の半分程度、例えば350枚のメダルを補充しておけば(メダルを補充しないということはないし、メダル貯留部83aを満杯にしておくこともなく、半分程度補充しておくことが一般的である。)、すぐに有利区間移行抽選に当選したとしても、その有利区間中にメダル貯留部83a内のメダルが空になる可能性が低く(すなわち、メダルを補充しにいかなくて済む)、かつ、しばらく有利区間移行抽選に当選しなかったとしても、すぐにメダル補助収容庫84が満杯になることもない(すなわち、メダルを回収しにいかなくて済む)ので、遊技場の営業開始後におけるスタッフの作業負担を軽減する(スタッフの数が少なくても、遊技者に不満を与えることがなくなる。)ことができる。まとめると、有利区間へ移行したときの期待獲得枚数は、メダル貯留部83aの貯留許容枚数の半分以下に設定することが好ましい。もしくは、有利区間へ移行したときの期待獲得枚数の2倍以上の枚数を貯留可能なメダル貯留部83aを有するホッパーを設けることが好ましい。
As described above, the expected number of acquired sheets (145 sheets) when shifting to the advantageous section is set to be ½ (350 sheets) or less of the allowable storage number (700 sheets) of the
さらに、有利区間移行抽選の当選確率を1/(700÷規定数(通常遊技における規定数「3」))未満とすることにより、1回目の有利区間の終了時にメダル貯留部83a内のメダルがほとんど無くなっていたとしても(例えば、350−145=105枚)、次に有利区間が開始するまでには、メダル貯留部83aが満杯または満杯近くになっている可能性が高くなり、2回目の有利区間中もメダル貯留部83aが空になる可能性は低くなる(すなわち、メダルを補充しにいかなくて済む)。これに対して、有利区間移行抽選の当選確率を1/(700÷規定数(通常遊技における規定数「3」))以上にした場合は、1回目の有利区間の終了時にメダル貯留部83a内のメダルが、ほとんど無くなっている可能性が高いため(例えば、350−145=105枚)、次に有利区間が開始されるまでに、メダル貯留部83aが満杯になっている可能性が低く、メダル補助収容庫84が満杯になることもない(すなわち、メダルを回収しにいかなくて済む)。
Furthermore, by making the winning probability of the advantageous section transition lottery less than 1 / (700 ÷ regulated number (regular number “3” in the normal game)), the medal in the
同様の理由から、1回のボーナス遊技で払い出されるメダルの枚数を350枚以下に設定するのが望ましく、例えば本実施形態のように、1回のボーナス遊技で払い出されるメダルの枚数が1BB−A遊技および1BB−B遊技よりも少ない1BB−C〜F遊技がある場合は、1BB−C〜Fの当選確率を、1BB−Aおよび1BB−Bの当選確率よりも高く設定するのが望ましい。ボーナス役に当選しても、それが1BB−C〜Fであれば、そのボーナス遊技中にメダル貯留部83a内のメダルが空になる可能性が低い(すなわち、メダルを補充しにいかなくて済む)からである。
For the same reason, it is desirable to set the number of medals to be paid out in one bonus game to 350 or less. For example, as in this embodiment, the number of medals to be paid out in one bonus game is 1BB-A. When there are 1BB-C to F games less than games and 1BB-B games, it is desirable to set the winning probabilities of 1BB-C to F higher than the winning probabilities of 1BB-A and 1BB-B. Even if the bonus combination is won, if it is 1BB-C to F, there is a low possibility that the medal in the
(フリーズ制御手段の説明)
図16において、フリーズ制御手段130は、有利区間中に行われた遊技が1500ゲームに到達したことによって有利区間の終了条件が成立し、次の遊技から通常区間となる場合に、遊技の進行を遅延させるフリーズ制御を実行する。ただし、有利区間中に実行されたゲーム数が1500ゲームに達したときにボーナス遊技中であり、かつ、ボーナス遊技の終了条件が満たされていないときは、その時点で遊技の進行を遅延させるフリーズ制御を実行せず、ボーナス遊技は継続して行われる。このように、有利区間中に実行されたゲーム数が1500ゲームに達したときにボーナス遊技中であった場合は、有利区間中に行われた遊技が1500ゲームに到達した時点ではフリーズ制御を実行せず、ボーナス遊技が終了したときにフリーズ制御を実行する。
(Explanation of freeze control means)
In FIG. 16, the freeze control means 130 determines the progress of the game when the end condition of the advantageous section is satisfied when the game played in the advantageous section reaches 1500 games, and the next game becomes the normal section. Execute freeze control to delay. However, if the number of games executed during the advantageous section reaches 1500 games and the bonus game is in progress and the bonus game end condition is not satisfied, the freeze that delays the progress of the game at that time The bonus game is continued without executing the control. In this way, if the bonus game is being played when the number of games executed during the advantageous period reaches 1500 games, the freeze control is executed when the game played during the advantageous period reaches 1500 games. Without executing, the freeze control is executed when the bonus game ends.
従来のスロットマシンは、ART遊技に対して制限が設けられていなかったため、1回のART中に何万枚ものメダルが払出されることも、少なからずあり、射幸性が高すぎるのではないという意見があった。そこで、本実施形態では、有利区間における遊技回数の上限を1500ゲームとすることで、射幸性が高くなりすぎないようにしている。また、フリーズ制御手段130は、有利区間で1500ゲームの遊技を行ったときにフリーズを行うようにしている。これにより、このフリーズ中に、有利区間中の総遊技回数や総獲得枚数等(特に、ART中の総遊技回数や総獲得枚数、ARTの総セット数など)の表示することが可能となる。 In conventional slot machines, there are no restrictions on ART games, so tens of thousands of medals are paid out in one ART, and the gambling is not too high. There was an opinion. Therefore, in the present embodiment, the upper limit of the number of games in the advantageous section is set to 1500 games so that the gambling is not excessively high. Also, the freeze control means 130 freezes when a 1500 game is played in the advantageous section. Thereby, during this freeze, it is possible to display the total number of games, the total number of acquired games, etc. during the advantageous section (in particular, the total number of games, the total number of acquired games, the total number of ART sets, etc. during ART).
ただし、有利区間であるボーナス遊技中に1500ゲーム目に達したときは、フリーズ制御手段130は、フリーズ制御を行わないようにしている。したがって、上述した有利区間中の総遊技回数や総獲得枚数等を表示することはない。これは、ボーナス遊技の途中にフリーズ制御を行ってしまうと、ボーナス遊技中の爽快感を削いでしまう可能性があるからである。また、ボーナス遊技が終了したときにフリーズ制御を行うようにしている。これにより、このフリーズ中に、ボーナス遊技中の総遊技回数や総獲得枚数を表示することが可能となる。 However, when the 1500th game is reached during the bonus game, which is an advantageous section, the freeze control means 130 does not perform freeze control. Therefore, the total number of games and the total number of acquired games in the above-described advantageous section are not displayed. This is because if the freeze control is performed during the bonus game, the refreshing feeling during the bonus game may be cut off. In addition, freeze control is performed when the bonus game ends. This makes it possible to display the total number of games played during the bonus game and the total number of acquired games during the freeze.
なお、有利区間であるボーナス遊技中に1500ゲーム目に達したときは、ボーナス遊技が終了したときのフリーズ中に、有利区間中の総遊技回数や総獲得枚数等(特に、AT中の総遊技回数や総獲得枚数、ATの総セット数)を表示してもよい。さらに、有利区間中の総遊技回数や総獲得枚数等に、通常区間中のボーナス遊技の総遊技回数や総獲得枚数を加算して表示してもよい。 In addition, when the 1500th game is reached during the bonus game which is the advantageous section, the total number of games and the total number of games acquired during the advantageous section, etc. The number of times, the total number of acquired sheets, and the total number of AT sets) may be displayed. Further, the total number of games and the total number of acquired bonus games in the normal section may be added to the total number of games and the total number of acquired games in the advantageous section.
(報知遊技制御手段の説明)
報知遊技制御手段140は、前述した有利区間に移行した場合(有利区間中のとき)には、当選役に応じて報知する押し順を決定し、報知することが可能となる。押し順の報知は、指示番号という数値を図1に示した獲得枚数表示器28に表示することによって行われる。具体的には、指示番号1は左→中→右(順押し)の押し順(押し順1)に対応し、指示番号2は左→右→中(ハサミ押し)の押し順(押し順2)に対応し、指示番号3は中→左→右(順中押し)の押し順(押し順3)に対応し、指示番号4は中→右→左(逆中押し)の押し順(押し順4)に対応し、指示番号5は右→左→中(逆ハサミ押し)の押し順(押し順5)に対応し、指示番号6は右→中→左(逆押し)の押し順(押し順6)に対応している。また、報知遊技制御手段140によって押し順を報知しない場合には、特定の押し順を表さない指示番号0が定められている。
(Explanation of notification game control means)
The notification game control means 140 can determine and notify the push order to be notified according to the winning combination when it shifts to the above-mentioned advantageous section (in the advantageous section). The notification of the pressing order is performed by displaying a numerical value called an instruction number on the acquired
獲得枚数表示器28に指示番号を表示するときは、図29(a)に示すように、獲得枚数表示器28の十の位(以下、「上位桁」ともいう)の8セグメント表示器に「=」を表示し、一の位(以下、「下位桁」ともいう)の8セグメント表示器に指示番号を表示する。本実施形態では、獲得枚数表示器28を、メダルの払出枚数の表示と、エラーコードの表示(後述する)と、指示番号の表示とに兼用しているため、指示番号を表示する際には、メダルの払出枚数およびエラーコードを表示するときには表示されない「=」を表示することで、表示されている情報の種類を遊技者が判断できるようにしている。
When the instruction number is displayed on the acquired
ここで、図28に示した各区間において、報知遊技制御手段140は、通常区間(遊技状態番号0)、ガセ高確中ボーナス(遊技状態番号3)、高確中ボーナス(遊技状態番号4)およびART中ボーナス(遊技状態番号7)においては、獲得枚数表示器28に指示番号を表示させない。これに対して、ART中(遊技状態番号5)、上乗せ特化ゾーン中(遊技状態番号6)ART復帰準備(遊技状態番号8)、および、エンディング状態(遊技状態番号10)においては、当選番号24〜29の何れかが決定されたときに、入賞01または入賞02の図柄組合せが揃う押し順に対応する指示番号を表示する。以下、このような押し順の報知内容を「全ナビ」ともいう。また、ガセ高確(遊技状態番号1)および高確(遊技状態番号2)においては、当選番号24〜29の何れかが決定されたときに少なくとも1回は、入賞01または入賞02の図柄組合せが揃う押し順に対応する指示番号の表示(全ナビ)を行う。上述した指示番号の他、左→?→?(左第1停止)の押し順(押し順7)に対応する指示番号7、中→?→?(中第1停止)の押し順(押し順8)に対応する指示番号8、右→?→?(右第1停止)の押し順(押し順9)に対応する指示番号9がある場合は、全ナビを行った後は、当選番号24〜29の何れかが決定されたときに、入賞06〜入賞08および入賞10(決定された当選番号に応じる)に対応する図柄組合せが揃わない押し順に対応する指示番号7〜9を表示する。以下、このような押し順の報知内容を「半ナビ」ともいう。
Here, in each section shown in FIG. 28, the notification game control means 140 is configured such that the normal section (the gaming state number 0), the high probability middle bonus (the gaming state number 3), and the high certainty bonus (the gaming state number 4). In addition, in the bonus during ART (game state number 7), the instruction number is not displayed on the acquired
半ナビを行う理由としては、例えば高確(遊技状態番号2)かつRT2において、ART中(遊技状態番号3)に移行させるため、当選番号19が決定されるのを待っている間、当選番号24〜29の何れかが決定されることがある。このとき、RT2を維持させるため(入賞06〜8および入賞10に対応する図柄組合せが揃わないよう)、全ナビを行ってしまうと、12枚のメダルが払い出されることになるため、遊技者へ過剰にメダルが与えられてしまい好ましくない。そこで、半ナビを行うことで、RT2を確実に維持させつつ、12枚のメダルが払い出されるかは、遊技者の運にゆだねている。
The reason for performing the half-navigation is, for example, while waiting for the winning
その他、遊技者へ過剰にメダルが与えられてしまう(12枚のメダルの払い出し)ことが好ましくないが、メダルを減らさせてしまう(1枚のメダルの払い出し)ことも好ましくないような状況においても、半ナビを行うことにメリットがある(遊技者の運により、12枚の払い出し、または3枚の払い出し)。指示番号7〜9を定めていないスロットマシンにおいては、全ナビを行った後は指示番号を表示させないようにしてもよいし、たまに全ナビを行うようにしてもよい。なお、高確(遊技状態番号2)、ART中(遊技状態番号5)、上乗せ特化ゾーン中(遊技状態番号6)、ART復帰準備(遊技状態番号8)、および、エンディング状態(遊技状態番号10)においては、当選番号1〜6の何れかが決定されたときに、再遊技01の図柄組合せが揃う押し順に対応する指示番号を表示する。
In addition, it is not preferable to give medals excessively to the player (payout of 12 medals), but even in situations where it is not preferable to reduce medals (payout of 1 medal) , There is a merit in performing half navigation (12 payouts or 3 payouts depending on the player's luck). In a slot machine in which the
ここで、有利区間へ移行した場合、上述した「全ナビ」が少なくとも1回は行われるように、押し順ベル1〜6の合成当選確率を考慮して、ART中の初期ゲーム数を設定するのが望ましい。上述したように、原則として、有利区間へ移行した場合、全ナビが1回も行われることなく、通常区間へ移行させることはないため、設定した初期ゲーム数によっては、所定ゲーム数(初期ゲーム数分)が行われたのにもかかわらず、通常区間へ移行させることができないという不都合が生ずる恐れがあるからである。
Here, the number of initial games in the ART is set in consideration of the combined winning probability of the
通常区間かつRT2において、当選番号20〜22(チャンス目A〜C)のいずれかが決定され、次の遊技から高確(遊技状態番号2)へ移行したとする。例えば、RT1およびRT2における押し順ベル1〜6の合成当選確率を1/8.40、リプレイC(RT2からRT1へ移行する当選役)の当選確率を1/1.93とした場合、高確(遊技状態番号2)かつRT2に滞在するゲーム数は2ゲーム(リプレイCの当選確率より)と見込むことができる。また、RT2において、高確(遊技状態番号2)へ移行してから最初の「全ナビ」が行われるまでに要するゲーム数を9ゲーム(押し順ベル1〜6の合成当選確率より)と見込むことができる(途中で、ART中かつRT1へ移行している場合を含む)。
It is assumed that in the normal section and RT2, any of the winning
したがって、ART中の初期ゲーム数を9−2=7ゲーム以上に定めれば、通常区間へ移行させる条件が成立する前に、少なくとも1回、「全ナビ」が行われる可能性を高くすることができる。これにより、ART中の終了条件(所定ゲーム数の実行)を満たしたにもかかわらず、ART中の状態を終了できないといった不都合を生じにくくすることができる。また、リプレイCの当選確率を押し順ベル1〜6の合成当選確率よりも高くしているため、高確(遊技状態番号2)かつRT2のときに「全ナビ」が行われる可能性を低くすることができるため、「全ナビ」の報知をART中に集中させることができる。
Therefore, if the number of initial games in ART is set to 9-2 = 7 games or more, the possibility that “all navigation” will be performed at least once before the condition for shifting to the normal section is satisfied is increased. Can do. As a result, it is possible to reduce the inconvenience that the state during the ART cannot be ended although the end condition during the ART (execution of the predetermined number of games) is satisfied. In addition, since the winning probability of Replay C is set higher than the combined winning probability of the
なお、指示番号の表示態様として、指示番号0のときは「=0」を表示するようにしているが、無表示としてもよい。また、指示番号の表示態様としては、獲得枚数表示器28の上位桁に指示番号を表示し、下位桁は無表示としてもよい。ここで、無表示の態様としては、8セグメント表示器の全セグメント消灯させることなどが考えられる。また、無表示の代わりに「=」を表示してもよい。さらに、指示番号を獲得枚数表示器28の上位桁に表示し、現に操作すべきストップスイッチを示す番号(例えば、左ストップスイッチ37は1番(「1」)、中ストップスイッチ37Cは2番(「2」)、右ストップスイッチ37は3番(「3」))を下位桁に順次表示するようにしてもよい。
As the display mode of the instruction number, “= 0” is displayed when the instruction number is 0, but it may not be displayed. As the display mode of the instruction number, the instruction number may be displayed in the upper digit of the acquired
また、指示番号の表示態様は図29(a)に示すものに限らず、例えば図29(b)に示すように、1つの8セグメント表示器を用いて7ビットの数値(0〜127)を表示するようにしてもよい。この場合、セグメントa〜gを、後述する指示番号データにおけるBit0〜6に対応させ、各セグメントを点灯または消灯させることにより、二進法で表した(すなわち0〜127の数値範囲内)指示番号を表示する。この場合、たとえば指示番号1を表示する場合は、セグメントaのみを点灯させる。また、当選番号(入賞・再遊技当選番号でもよい)が分かれば有利な押し順が判明するため、指示番号の代わりに当選番号を表示するようにしてもよい。例えば、当選番号28(押し順ベル5)を表示する場合は、セグメントc,d,eを点灯させる。もちろん、これらの点灯態様は獲得枚数表示器28の上位桁に表示してもよいし、下位桁に表示してもよい。現に操作すべきストップスイッチを二進法で表した番号で表示してもよい。いずれの場合も、このような表示が行えるよう、後述するセグメントデータを予め定めていてもよい。
The display mode of the instruction number is not limited to that shown in FIG. 29 (a). For example, as shown in FIG. 29 (b), a 7-bit numerical value (0 to 127) is displayed using one 8-segment display. You may make it display. In this case, segments a to g are associated with
(役比モニタ制御手段の説明)
図16に戻り、役比モニタ制御手段145は、図7および図8(a)に示した役比モニタ103に表示する有利区間比率、中期間役比、中期間連役比、累計役比および累計連役比を算出する。具体的には、図8(d)を参照して説明したように、総払出枚数、役物払出枚数および連役払出枚数の各々について、直近の6000ゲーム中の累計値をカウントし、各カウント値に基づいて中期間役比および中期間連役比を算出する。また、これとは別に、総払出枚数、役物払出枚数および連役払出枚数の各々について総累計値をカウントし、各カウント値に基づいて累計役比および累計連役比を算出する。さらに、総ゲーム数および有利区間ゲーム数をカウントし、これらのカウント値に基づいて有利区間比率を算出する。
(Explanation of role monitor control means)
Returning to FIG. 16, the role ratio monitor control means 145 displays the advantageous section ratio, the medium period ratio, the medium period combination ratio, the cumulative ratio, and the cumulative ratio displayed on the ratio monitor 103 shown in FIG. 7 and FIG. Calculate the cumulative service ratio. Specifically, as described with reference to FIG. 8D, the cumulative value in the most recent 6000 games is counted for each of the total payout number, the accessory payout number, and the consecutive combination payout number. Based on the value, the medium period combination ratio and the medium period combination ratio are calculated. Separately from this, the total cumulative value is counted for each of the total payout number, the item payout number, and the combined payout number, and based on each count value, the cumulative combination ratio and the cumulative combination ratio are calculated. Furthermore, the total number of games and the number of advantageous section games are counted, and the advantageous section ratio is calculated based on these count values.
(入賞判定手段の説明)
図16に戻り、入賞判定手段150は、リール40L,40C,40Rがすべて停止すると、入賞ライン上に停止表示された図柄組合せが、図10〜図15に示した図柄組合せのいずれかに対応するか否かを判定する。これにより、1BB−A〜FのいずれかのBB役が入賞したと判定された場合は、次の遊技からBB遊技が開始され、SB役が入賞したと判定された場合は、次の遊技に限って図26に示した役抽選テーブルを用いた遊技が行われ、再遊技役が入賞したと判定された場合は、次の遊技で再遊技が行われ、小役が入賞した場合は、入賞した小役に対応する枚数のメダルが払い出される。ここで、メダルの払い出しは、クレジット枚数の上限値(例えば50枚)に達するまでは、入賞した小役に対応するメダル枚数を現在のクレジット枚数に加算し、クレジット枚数の上限(例えば50枚)に達した後は、図1に示したメダル払出口60からメダルを排出するようにしてもよい。
(Explanation of winning determination means)
Returning to FIG. 16, when all of the
(異常検出手段の説明)
異常検出手段155は、非遊技中および遊技中にスロットマシン10で発生し得る異常な状態や遊技の進行の障害となる事態を検出し、検出した異常または障害(以下、まとめて「エラー」ともいう。)に対応するエラーコードを、獲得枚数表示器28に表示する。ここで、図30に異常検出手段155によって検出されるエラーの種類の一部を示す。
(Description of abnormality detection means)
The anomaly detection means 155 detects an abnormal state that may occur in the
図30において、電断復帰エラー(エラーコード:E1)は、スロットマシン10の電源をON(以下、「オン」または「投入」ともいう。)したときに、RWMの内容が正常でない(例えば、電源遮断時のRWMの内容と、電源投入時のRWMの内容とが一致しない(パリティチェックエラー))ときに検出されるエラーである。出荷後、初めて電源をONしたときにも検出されるエラーである。エンプティエラー(エラーコード:CA)は、ホッパー83のメダル貯留部83aに貯留されているメダルが無くなったときに検出されるエラーである。ドア開放エラー(エラーコード:Cd)は、スロットマシン10の前面扉14が開放されているときに検出されるエラーである。これらのエラーが検出されると、検出されたエラーに対応するエラーコードが後述するLED表示制御手段160によって獲得枚数表示器28に表示される。
In FIG. 30, a power failure recovery error (error code: E1) indicates that the content of the RWM is not normal when the power of the
上述したエラーのうち、電源復帰エラーは、スロットマシン10の電源投入時に検出され得るエラーであり、エンプティエラーおよびドア開放エラーは、遊技中に検出され得るエラーである。また、各エラーが検出されると、主制御手段スロットマシン10は、遊技の進行が不可能な状態(以下、「遊技不可能状態」ともいう。)となるが、遊技不可能状態から遊技の進行を再開する方法(復帰する方法)は、エラーの種類に応じて異なっている。
Among the errors described above, the power recovery error is an error that can be detected when the
まず、エンプティエラーまたはドア開放エラーが発生したことによって遊技不可能状態になった場合は、エラー要因が解消され、リセット/設定スイッチ82c(図3参照)を操作することによって遊技の制御処理が再開することができる。このように、エンプティエラーおよびドア開放エラーはリセット/設定スイッチ82cの操作によって遊技の制御処理を再開(復帰)させることができるため、復帰可能エラーと称する。なお、ドアキー31において台鍵を反時計回りに回した場合も、遊技の制御処理が再開することができる。なお、ドア開放エラーは、ドアが閉じられたことに基づいて(リセット/設定スイッチ82cの操作や台鍵を反時計回りに回すことを要することなく)エラーを解除可能とすることも可能である。
First, when the game becomes impossible due to an empty error or a door opening error, the cause of the error is resolved, and the game control process is resumed by operating the reset / setting
これに対して、電断復帰エラーが発生した場合は、一旦スロットマシン10の電源をオフにして、キースイッチ82bの鍵穴に挿入した設定変更用の鍵(設定キー)を回動させオンにした状態で、電源の再投入を行う必要がある。これにより、設定変更中の状態となり、このときRWMの所定の記憶領域がクリアされる。このように、電断復帰エラーは遊技の制御処理を再開(復帰)させることができないため、復帰不可能エラーと称する。なお、電断復帰エラーは、電源投入直後に検出され得るエラーである。
On the other hand, when a power failure recovery error occurs, the
復帰不可能エラーが発生した時は、復帰時にRWMの所定記憶領域(アドレスF000〜F3FF)がクリアされ、クリアされた記憶領域に記憶されていた遊技に関する情報は維持されないため、初期状態から遊技が行われることになる。なお、復帰不可能エラーが発生した場合において、アドレスF000も初期化され「0」が記憶されることになるが、本実施形態では、アドレスF000が「0」のとき、設定変更中であれば設定値表示器87には「1」が表示される。換言すると、設定値表示器87に「1」を表示するための補正処理を要しないため、容量を削減することができる。
When an unrecoverable error occurs, the predetermined storage area (addresses F000 to F3FF) of the RWM is cleared at the time of return, and the information about the game stored in the cleared storage area is not maintained. Will be done. Note that when an unrecoverable error occurs, the address F000 is also initialized and "0" is stored. In this embodiment, when the address F000 is "0", the setting is being changed. “1” is displayed on the
(LED表示制御手段の説明)
図16に戻り、LED表示制御手段160は、清算表示LED22、再遊技表示LED23、投入可能表示LED24、遊技開始表示LED25、投入表示LED26a〜26c、クレジット数表示器27、獲得枚数表示器28、設定値表示器87および役比モニタ103の表示制御を行う。ここで、LED表示制御手段160が、クレジット数表示器27、獲得枚数表示器28および設定値表示器87を構成する8セグメント表示器の表示制御を行う際に参照するLEDセグメントテーブルAの内容を図31(a)に示し、役比モニタ103を構成する8セグメント表示器の表示制御を行う際に参照するLEDセグメントテーブルBの内容を図31(b)に示す。
(Description of LED display control means)
Returning to FIG. 16, the LED display control means 160 includes a
LEDセグメントテーブルA,Bは、主制御手段100に含まれるROMに記憶されている情報であり、8セグメント表示器を構成している各セグメントa〜g(図4(a)、図29(b)参照)のいずれを点灯させるのかを示すデータであり、換言すると、予め8セグメント表示器の表示態様を定めているデータともいえる。以下、このデータをセグメントデータという。また、図4(a)および図29(b)に示すセグメントa〜gは、クレジット数表示27、獲得枚数表示器28、設定値表示器87および役比モニタ103を構成する各8セグメント表示器のセグメントa〜gを示している。
The LED segment tables A and B are information stored in the ROM included in the main control means 100, and each segment ag (FIG. 4 (a), FIG. 29 (b) constituting the 8-segment display. ) See) which is to be lit, in other words, it can be said that the display mode of the 8-segment display is determined in advance. Hereinafter, this data is referred to as segment data. Also, the segments a to g shown in FIGS. 4 (a) and 29 (b) are each an 8-segment display constituting the
図31(a)のLEDセグメントテーブルAにおけるセグメントデータは16個あり、各セグメントデータはROMのアドレス1211H〜1220Hに記憶されている。また、図31(b)のLEDセグメントテーブルBにおけるセグメントデータは13個あり、各セグメントデータはROMのアドレス1311H〜131DHに記憶されている。各セグメントデータは1バイトのデータであり、当該データを2進法で表したときの各ビットD0〜D6は、8セグメント表示器の各セグメントa〜gに対応している。すなわち、最下位ビットD0はセグメントaに対応し、その上位ビットD1はセグメントbに対応し、以下、ビットD2〜D6は、それぞれセグメントc〜gに対応している。そして、各ビットの値が「0」のときは対応するセグメントが消灯し、「1」のときは点灯させることを示している。ただし、「1」をハイレベルの信号(例えば+5V(ボルト))で表すか、ローレベルの信号(例えば接地電位)で表すか(換言すると、アクティブハイとするか、アクティブローとするか)については、適宜定めればよい。 There are 16 segment data in the LED segment table A in FIG. 31A, and each segment data is stored in ROM addresses 1211H to 1220H. Further, there are 13 segment data in the LED segment table B of FIG. 31B, and each segment data is stored in ROM addresses 1311H to 131DH. Each segment data is 1-byte data, and each bit D0 to D6 when the data is expressed in a binary system corresponds to each segment a to g of the 8-segment display. That is, the least significant bit D0 corresponds to the segment a, the upper bit D1 corresponds to the segment b, and the bits D2 to D6 hereinafter correspond to the segments c to g, respectively. When the value of each bit is “0”, the corresponding segment is turned off, and when it is “1”, it is turned on. However, whether “1” is represented by a high level signal (for example, +5 V (volt)) or a low level signal (for example, ground potential) (in other words, whether it is active high or active low). May be determined as appropriate.
以下、アクティブハイ(「1」のとき、マイコンチップZ1のデータ出力端子からハイレベルの信号を出力する)を例に説明する。なお、本実施形態にいては役比モニタ103に比率を表示しない項目はないが、例えば、有利区間が無い機種においては、有利区間比率を表示する表示部において「−−」を表示するようにするため、ROMアドレス131E(オフセット値:DH)にセグメントgのみを点灯させる(表示態様「−」)ためのセグメントデータ(40H)を記憶させたLEDセグメントテーブルBを用いてもよい。 In the following, description will be made taking active high (a high level signal is output from the data output terminal of the microcomputer chip Z1 when “1”) as an example. In the present embodiment, there is no item for which the ratio is not displayed on the role ratio monitor 103. For example, in a model having no advantageous section, “-” is displayed on the display unit that displays the advantageous section ratio. Therefore, the LED segment table B in which the segment data (40H) for lighting only the segment g at the ROM address 131E (offset value: DH) (display mode “−”) is stored may be used.
なお、最上位ビットD7は8セグメント表示器のセグメントa〜gの点灯制御には使用されないため、各セグメントデータの最上位ビットD7の値はすべて「0」になっている。 Since the most significant bit D7 is not used for lighting control of the segments a to g of the 8-segment display, all the values of the most significant bit D7 of each segment data are “0”.
例えば、ROMのアドレス1211Hに記憶されているセグメントデータ3FHを2進法で表すと「00111111」となるので、セグメントa〜fが点灯し、セグメントgが消灯することを示している。したがって、表示態様は「0」となる。同様に、ROMのアドレス1212H〜121AHには、それぞれ数字の「1」〜「9」の表示態様となるセグメントデータが記憶されている。また、アドレス121BH〜121FHには、それぞれアルファベットまたは記号の「A」、「=」、「C」、「d」、「E」の表示態様となるセグメントデータが記憶されている。さらに、アドレス121FHには全てのセグメントが消灯するセグメントデータが記憶されている。 For example, the segment data 3FH stored in the ROM address 1211H is expressed as “00111111” in binary, indicating that the segments a to f are turned on and the segment g is turned off. Therefore, the display mode is “0”. Similarly, segment data having display forms of numerals “1” to “9” are stored in the ROM addresses 1212H to 121AH, respectively. The addresses 121BH to 121FH store segment data in the form of displaying alphabets or symbols “A”, “=”, “C”, “d”, and “E”, respectively. Further, segment data for turning off all the segments is stored at the address 121FH.
一方、LEDセグメントテーブルBのうち、ROMのアドレス1311H〜131AHには、それぞれ数字の「0」〜「9」の表示態様となるセグメントデータが記憶されており、アドレス131BH〜121EHには、それぞれアルファベットまたは記号の「U」、「y」、「A」、「−」の表示態様となるセグメントデータが記憶されている。 On the other hand, in the LED segment table B, the ROM addresses 1311H to 131AH store the segment data that display the numbers “0” to “9”, respectively, and the addresses 131BH to 121EH each include the alphabet. Alternatively, segment data that is a display form of the symbols “U”, “y”, “A”, and “−” is stored.
LED表示制御手段160は、LEDセグメントテーブルから取得するセグメントデータをオフセット値によって管理している。このオフセット値は、LEDセグメントテーブルAの先頭アドレス1211H(LEDセグメントテーブルBにおいては1311H)を基準にしたときのアドレス値を示している。例えば、LEDセグメントテーブルAからセグメントデータを取得する際に、オフセット値が「0」であれば、1211H+0H=1211Hのセグメントデータ(3FH)を取得し、オフセット値が「B」であれば、1211H+BH=121CHのセグメントデータ(48H)を取得することになる。 The LED display control means 160 manages segment data acquired from the LED segment table by using an offset value. This offset value indicates an address value based on the leading address 1211H of the LED segment table A (1311H in the LED segment table B). For example, when the segment data is acquired from the LED segment table A, if the offset value is “0”, the segment data (3FH) of 1211H + 0H = 1121H is acquired, and if the offset value is “B”, 1211H + BH = 121CH segment data (48H) is acquired.
次に、LEDセグメントテーブルAまたはBから取得したセグメントデータを用いて、各表示LEDおよび8セグメント表示器の点灯制御を行うかについて、図32〜図35を参照して説明する。図32は主制御基板101上に実装された、マイコンチップZ1と、デジットドライバDD1およびDD2と、セグメントドライバSDと、設定表示器87との間の配線等を示す配線図である。図34は、出力ポート2〜4の各ピンアサイメントを説明するための説明図である。図33は、前面扉14の裏面に設置されている中央表示基板上に実装された、各表示LEDおよび8セグメント表示器との間の配線を示す配線図である。図35は、各8セグメント表示器に入力される信号(データ)のビットと、8セグメント表示器の各セグメントおよび各表示LEDとの対応を説明するための説明図である。
Next, it will be described with reference to FIGS. 32 to 35 whether lighting control of each display LED and 8-segment display is performed using the segment data acquired from the LED segment table A or B. FIG. FIG. 32 is a wiring diagram showing wiring and the like among the microcomputer chip Z1, the digit drivers DD1 and DD2, the segment driver SD, and the setting
図32に示す主制御基板の配線図において、マイコンチップZ1は3つのチップセレクト信号出力端子XCS1〜XCS3と、8ビットのデータ出力端子D0〜D7とを有している。デジットドライバDD1,DD2およびセグメントドライバSDは、それぞれクロック入力端子CK、データ入力端子D0〜D7およびデータ出力端子D0〜D7を備え、クロック入力端子CKへ入力された信号がオン(ハイレベルの信号)からオフ(ローレベルの信号)に変化したときに、データ入力端子D0〜D7に入力した信号を保持し、その信号に対応する信号をデータ出力端子D0〜D7から出力する。なお、クロック入力端子CKへ入力された信号がオフ(ローレベルの信号)からオン(ハイレベルの信号)に変化したときに、データ入力端子D0〜D7に入力した信号を保持し、その信号に対応する信号を、データ出力端子D0〜D7から出力してもよい。もちろん、データ入力端子D0〜D7に入力した信号に対応する信号を保持し、データ出力端子D0〜D7から出力してもよい。 In the wiring diagram of the main control board shown in FIG. 32, the microcomputer chip Z1 has three chip select signal output terminals XCS1 to XCS3 and 8-bit data output terminals D0 to D7. Digit drivers DD1 and DD2 and segment driver SD each have a clock input terminal CK, data input terminals D0 to D7 and data output terminals D0 to D7, and a signal input to clock input terminal CK is on (high level signal). When the signal is changed from OFF to LOW (low level signal), the signal input to the data input terminals D0 to D7 is held, and signals corresponding to the signals are output from the data output terminals D0 to D7. When the signal input to the clock input terminal CK changes from off (low level signal) to on (high level signal), the signal input to the data input terminals D0 to D7 is held, and the signal is Corresponding signals may be output from the data output terminals D0 to D7. Of course, a signal corresponding to the signal input to the data input terminals D0 to D7 may be held and output from the data output terminals D0 to D7.
そして、チップセレクト信号出力端子XCS1はデジットドライバDD2のクロック入力端子CKと、チップセレクト信号出力端子XCS2はセグメントドライバSDのクロック入力端子CKと、チップセレクト信号出力端子XCS3はデジットドライバDD1のクロック入力端子CKと、それぞれ接続されている。また、マイコンチップZ1のデータ出力端子D0〜D7は、デジットドライバDD1,DD2および,セグメントドライバSDの各データ入力端子D0〜D7に接続されている。ただし、デジットドライバDD1のビットD4〜D7は未使用(NC)であるため、これらのデータ入力端子はグランドに接続されている。 The chip select signal output terminal XCS1 is the clock input terminal CK of the digit driver DD2, the chip select signal output terminal XCS2 is the clock input terminal CK of the segment driver SD, and the chip select signal output terminal XCS3 is the clock input terminal of the digit driver DD1. CK and each are connected. The data output terminals D0 to D7 of the microcomputer chip Z1 are connected to the digit drivers DD1 and DD2 and the data input terminals D0 to D7 of the segment driver SD. However, since the bits D4 to D7 of the digit driver DD1 are not used (NC), these data input terminals are connected to the ground.
また、デジットドライバDD2のデータ出力端子D0〜D2は、各々対応する駆動回路を介して(図示していないが主制御基板側コネクタCN1やワイヤーハーネスを介して)図34に示す中央表示基板のコネクタ(以下、「入力コネクタCN」という。)の16番ピン〜18番ピンに接続され、データ出力端子D3〜D7は、入力コネクタCNの3番ピン〜7番ピンに接続されている。さらにデータ出力端子D7は、設定値表示器87のコモン端子にも接続されている。また、セグメントドライバSDのデータ出力端子D0〜D7は、各々対応する駆動回路を介して設定値表示器87および役比モニタ103の各セグメントa〜g(より詳しくは、セグメントa〜gに対応するLEDのアノード)、並びに図34の入力コネクタCNの8番ピン〜15番ピンに接続されている。
Further, the data output terminals D0 to D2 of the digit driver DD2 are connected to the connectors of the central display board shown in FIG. 34 via corresponding drive circuits (not shown, but via the main control board side connector CN1 and the wire harness). The data output terminals D3 to D7 are connected to the 3rd to 7th pins of the input connector CN (hereinafter referred to as “input connector CN”). Further, the data output terminal D7 is also connected to the common terminal of the
さらに、デジットドライバDD1のデータ出力端子D0は、役比モニタ103の識別子表示部ID(上位桁)のコモン端子に、データ出力端子D1は、識別子表示部ID(下位桁)のコモン端子に、データ出力端子D2は、役比モニタ103の比率表示部RA(上位桁)のコモン端子に、データ出力端子D3は、比率表示部RA(下位桁)のコモン端子に、各々接続されている。なお、8セグメント表示器のコモン端子は、セグメントa〜gに対応する各LEDのカソードに接続されている。
Further, the data output terminal D0 of the digit driver DD1 is connected to the common terminal of the identifier display unit ID (upper digit) of the
セグメントドライバSDのデータ出力端子D0〜D7は、各々対応する駆動回路に含まれるpnp型トランジスタのベースに接続されている。そして、各pnp型トランジスタのエミッタには+5Vの電圧が印加されており、コレクタは中央表示基板の入力コネクタCNに接続される。各駆動回路のpnp型トランジスタは、接続されたデータ出力端子からベースに対してローレベルの信号が供給されると、オン状態になってエミッタからコレクタへ電流が流れ、接続先にハイレベルの信号が供給(ハイレベルの電圧が印加)される。 The data output terminals D0 to D7 of the segment driver SD are connected to the bases of pnp transistors included in the corresponding driving circuits. A voltage of +5 V is applied to the emitter of each pnp transistor, and the collector is connected to the input connector CN of the central display substrate. When a low level signal is supplied from the connected data output terminal to the base from the connected data output terminal, the pnp type transistor of each drive circuit is turned on, and a current flows from the emitter to the collector. Is supplied (high level voltage is applied).
デジットドライバDD2のデータ出力端子D0〜D2は、各々対応する駆動回路に含まれるnpn型トランジスタのベースに接続されている。また、各npn型トランジスタのエミッタは中央表示基板の入力コネクタCNに接続され、コレクタはグランドに接続されている。そして、各npn型トランジスタは、接続されたデータ出力端子からベースに対してハイレベルの信号が供給されると、オン状態になってコレクタからエミッタへ電流が流れることが可能となり、コレクタ側がローレベルになる。 Data output terminals D0 to D2 of digit driver DD2 are connected to the bases of npn transistors included in the corresponding driving circuits. The emitter of each npn-type transistor is connected to the input connector CN of the central display substrate, and the collector is connected to the ground. When each npn transistor is supplied with a high level signal from the connected data output terminal to the base, the npn transistor is turned on so that a current can flow from the collector to the emitter. become.
上述したように、各駆動回路のpnp型トランジスタは、ベースにローレベルの信号が供給されるとオン状態になり、npn型トランジスタは、ベースにハイレベルの信号が供給されるとオン状態になる。ちなみに、デジットドライバDD2は、データ入力端子D0〜D2にハイレベル(ローレベル)の信号が入力されていると、データ出力端子D0〜D2からハイレベル(ローレベル)の信号を出力し、データ入力端子D3〜D7にハイレベル(ローレベル)の信号が入力されていると、データ出力端子D0〜D2からローレベル(ハイレベル)の信号を出力するようになっている。また、セグメントドライバSDは、データ入力端子D0〜D7にハイレベル(ローレベル)の信号が入力されていると、データ出力端子D0〜D7からローレベル(ハイレベル)の信号を出力するようになっている。さらに、デジットドライバDD1は、データ入力端子D0〜D3にハイレベル(ローレベル)の信号が入力されていると、データ出力端子D0〜D3からローレベル(ハイレベル)の信号を出力するようになっている。 As described above, the pnp transistor of each drive circuit is turned on when a low level signal is supplied to the base, and the npn transistor is turned on when a high level signal is supplied to the base. . Incidentally, when a high level (low level) signal is input to the data input terminals D0 to D2, the digit driver DD2 outputs a high level (low level) signal from the data output terminals D0 to D2, and inputs the data. When a high level (low level) signal is input to the terminals D3 to D7, a low level (high level) signal is output from the data output terminals D0 to D2. Further, when a high level (low level) signal is input to the data input terminals D0 to D7, the segment driver SD outputs a low level (high level) signal from the data output terminals D0 to D7. ing. Furthermore, when a high level (low level) signal is input to the data input terminals D0 to D3, the digit driver DD1 outputs a low level (high level) signal from the data output terminals D0 to D3. ing.
なお、アクティブロー(「1」のとき、マイコンチップZ1のデータ出力端子からローレベルの信号が出力される)であれば、逆に、デジットドライバDD2は、データ入力端子D0〜D2にローレベル(ハイレベル)の信号が入力されていると、データ出力端子D0〜D2からハイレベル(ローレベル)の信号を出力し、データ入力端子D3〜D7にローレベル(ハイレベル)の信号が入力されていると、データ出力端子D0〜D2からローレベル(ハイレベル)の信号を出力するようになっている。セグメントドライバSDは、データ入力端子D0〜D7にローレベル(ハイレベル)の信号が入力されていると、データ出力端子D0〜D7からローレベル(ハイレベル)の信号を出力するようになっている。さらに、デジットドライバDD1は、データ入力端子D0〜D3にローレベル(ハイレベル)の信号が入力されていると、データ出力端子D0〜D3からローレベル(ハイレベル)の信号を出力するようになっている。 If it is active low (when “1”, a low level signal is output from the data output terminal of the microcomputer chip Z1), on the contrary, the digit driver DD2 has a low level (to the data input terminals D0 to D2). When a high level signal is input, a high level (low level) signal is output from the data output terminals D0 to D2, and a low level (high level) signal is input to the data input terminals D3 to D7. In this case, a low level (high level) signal is output from the data output terminals D0 to D2. When a low level (high level) signal is input to the data input terminals D0 to D7, the segment driver SD outputs a low level (high level) signal from the data output terminals D0 to D7. . Furthermore, when a low level (high level) signal is input to the data input terminals D0 to D3, the digit driver DD1 outputs a low level (high level) signal from the data output terminals D0 to D3. ing.
次に、図33に示す中央表示基板の配線図において、中央表示基板の入力コネクタCNの1番および2番ピンには+5V(ボルト)が供給され、1〜3枚投入表示LED26a〜26cの各アノードに接続されている。また、入力コネクタCNの3番ピン(入力信号DG1)は、クレジット数表示器27(上位桁)の8セグメント表示器におけるコモン端子に接続されている。入力コネクタCNの4番ピン(入力信号DG2)は、クレジット数表示器27(下位桁)の8セグメント表示器におけるコモン端子に接続されている。
Next, in the wiring diagram of the central display board shown in FIG. 33, + 5V (volts) is supplied to the first and second pins of the input connector CN of the central display board, and each of the 1 to 3
入力コネクタCNの5番ピン(入力信号DG3)は、獲得枚数表示器28(上位桁)の8セグメント表示器におけるコモン端子に接続されている。入力コネクタCNの6番ピン(入力信号DG4)は、獲得枚数表示器28(下位桁)の8セグメント表示器におけるコモン端子に接続されている。入力コネクタCNの7番ピン(入力信号DG5)は、清算表示LED22のカソードに接続されている。なお、8セグメント表示器のコモン端子は、セグメントa〜gに対応する各LEDのカソードに接続されている。
The fifth pin (input signal DG3) of the input connector CN is connected to a common terminal in the 8-segment display of the acquired number display 28 (upper digit). The 6th pin (input signal DG4) of the input connector CN is connected to the common terminal in the 8-segment display of the acquired number display 28 (lower digit). The seventh pin (input signal DG5) of the input connector CN is connected to the cathode of the
入力コネクタCNの8番〜14番ピン(入力信号SGa〜SGg)は、クレジット数表示器27および獲得枚数表示器28の各8セグメント表示器に含まれるセグメントa〜gに対応するLEDのアノードに接続されている。例えば、入力コネクタCNの8番(入力信号SGa)は、クレジット数表示器27および獲得枚数表示器28の各8セグメント表示器においてセグメントaに対応するLEDのアノードに接続される。入力コネクタCNの15番ピン(入力信号SGp)は、清算表示LED22、再遊技表示LED23、投入可能表示LED24、遊技開始表示LED25およびクレジット数表示器27(下位桁)におけるセグメントDPの各アノードに接続されている。さらに、入力コネクタCNの16番〜18番ピン(入力信号IN1〜IN3)は、それぞれ、1枚投入表示LED26a、2枚投入表示LED26bおよび3枚投入表示LED26cのカソードに接続されている。
The 8th to 14th pins (input signals SGa to SGg) of the input connector CN are connected to the anodes of the LEDs corresponding to the segments a to g included in the 8-segment display of the
次に、図34を参照してデジットドライバDD1,DD2およびセグメントドライバSDに対して出力される信号の内容について説明する。上述した各ドライバにはマイコンチップZ1の出力ポート2〜4から出力される信号が入力される。具体的には、出力ポート2の信号はデジットドライバDD2に、出力ポート3の信号はセグメントドライバSDに、出力ポート3の信号はデジットドライバDD1に対して出力される。
Next, contents of signals output to digit drivers DD1 and DD2 and segment driver SD will be described with reference to FIG. Signals output from the
マイコンチップZ1の出力ポート2から出力される8ビットの信号D0(最下位ビット)〜D7(最上位ビット)のうち、ビットD0〜D2は投入表示LED26a〜26cを点灯させるための信号であり、ビットD0は投入表示LED26a、ビットD1は投入表示LED26b、ビットD2は投入表示LED26cをそれぞれ点灯させるための信号である。また、ビットD3〜D7は、それぞれクレジット表示器27、獲得枚数表示器28および設定値表示器87のうち、点灯させる8セグメント表示器を指定する信号である。また、各種表示LED(投入表示LEDを除く)のうち、点灯させる表示LEDを指定する信号でもある。
Of the 8-bit signals D0 (least significant bit) to D7 (most significant bit) output from the
ここで、ビットD3の信号によって指定される8セグメント表示器をデジット1、ビットD4の信号によって指定される8セグメント表示器をデジット2、ビットD5の信号によって指定される8セグメント表示器をデジット3、ビットD6の信号によって指定される8セグメント表示器をデジット4、ビットD7の信号によって指定される8セグメント表示器をデジット5とする。そして、デジット1はクレジット表示器27の上位桁、デジット2はクレジット表示器27の下位桁、デジット3は獲得枚数表示器28の上位桁、デジット4は獲得枚数表示器28の下位桁、デジット5は設定値表示器87の各8セグメント表示器に対応する。
Here, the 8-segment display specified by the signal of bit D3 is
マイコンチップZ1の出力ポート3から出力される8ビットの信号D0(最下位ビット)〜D7(最上位ビット)のうち、ビットD0〜D6は、各々8セグメント表示器のセグメントa〜gを点灯させるための信号である。具体的には、ビットD0はセグメントa、ビットD1はセグメントb、ビットD2はセグメントc、ビットD3はセグメントd、ビットD4はセグメントe、ビットD5はセグメントf、ビットD6はセグメントgに対応している。また、ビットD7は、各種表示LEDまたは8セグメント表示器のセグメントDPを点灯させるための信号である。
Of the 8-bit signals D0 (least significant bit) to D7 (most significant bit) output from the
マイコンチップZ1の出力ポート4から出力される8ビットの信号D0(最下位ビット)〜D7(最上位ビット)のうち、ビットD0〜D3は役比モニタ103を構成する4つの8セグメント表示器のうち点灯させる8セグメント表示器を指定する信号である。具体的には、ビットD0の信号によって指定される8セグメント表示器をデジット6、ビットD1の信号によって指定される8セグメント表示器をデジット7、ビットD2の信号によって指定される8セグメント表示器をデジット8、ビットD3の信号によって指定される8セグメント表示器をデジット9とする。そして、デジット6は識別子表示部IDの上位桁、デジット7は識別子表示部IDの下位桁、デジット8は比率表示部RAの上位桁、デジット9は比率表示部RAの下位桁の各8セグメント表示器に対応する。
Of the 8-bit signals D0 (the least significant bit) to D7 (the most significant bit) output from the
なお、出力ポート4から出力されるビットD4〜D7の信号は未使用である。
Note that the signals of the bits D4 to D7 output from the
LED表示制御手段160は、図32および図33に示した配線図において、タイマ割込処理を行う毎に、デジット6→デジット7→デジット8→デジット1→デジット2→デジット3→デジット4→デジット5→デジット9→デジット6→……というように、点灯する8セグメント表示器および表示LEDを循環的に切り替えることで、いわゆるダイナミック点灯制御を行う。ここで、出力ポート2から出力されるLEDデジット信号1〜5、および、出力ポート4から出力されるLEDデジット信号6〜9のうち、いずれかのLEDデジット信号がハイレベルの信号として出力されると、デジットドライバDD2のデータ出力端子D3〜D7、またはデジットドライバDD1のデータ出力端子D0〜D3のいずれかの出力端子からローレベルの信号が出力される。すなわち、ハイレベル(例えば+5V(ボルト))になっているLEDデジット信号に対応するデジットが点灯可能な状態となる。そして、点灯可能状態のデジットに対応する8セグメント表示器および表示LEDが点灯する。
Each time the timer interrupt processing is performed in the wiring diagrams shown in FIGS. 32 and 33, the LED display control means 160 is
図35(b)に示すように、LED表示制御手段160は、LEDデジット信号1がハイレベル(デジットドライバDD2のデータ出力端子D3からはローレベルの信号が出力されている)になっている間は、現在貯留(クレジット)しているメダル枚数の十の位の値を表示するためのセグメントデータを出力ポート3のD0〜D6から出力させる。このとき、遊技開始表示LED25を点灯させるべき状態のときは、出力ポート3のD7からハイレベルの信号を出力する。ここで、クレジット数が10枚未満だった場合は、0を表示させるセグメントデータを出力してもよいし、全セグメントを消灯させてもよい。
As shown in FIG. 35 (b), the LED display control means 160 operates while the
LEDデジット信号2がハイレベル(デジットドライバDD2のデータ出力端子D4からはローレベルの信号が出力されている)になっている間は、現在貯留(クレジット)しているメダル枚数の一の位の値を表示するためのセグメントデータを出力ポート3のD0〜D6から出力させる。このとき、有利区間LED(クレジット表示器27の下位桁のセグメントDP)を点灯させるべき状態のときは、出力ポート3のD7からハイレベルの信号を出力する。
While the
LEDデジット信号3がハイレベル(デジットドライバDD2のデータ出力端子D5からはローレベルの信号が出力されている)になっている間は、獲得枚数表示器28の上位桁に表示すべき表示態様に対応するセグメントデータを出力ポート3のD0〜D6から出力させる。このとき、投入可能表示LED24を点灯させるべき状態のときは、出力ポート3のD7からハイレベルの信号を出力する。獲得枚数表示器28の上位桁に表示する内容は、メダル払出枚数(獲得枚数)を表示するときはその十の位の値、指示番号を表示するときは「=」、エラーコードを表示するときは「E」または「C」となる。なお、メダル払出枚数を表示する際に、メダル払出枚数が10枚未満だったときは、出力ポート3の出力端子D0〜D6から0を表示するセグメントデータを出力してもよいし、全セグメントを消灯させるセグメントデータを出力してもよい。
While the
LEDデジット信号4がハイレベル(デジットドライバDD2のデータ出力端子D6からはローレベルの信号が出力されている)になっている間は、獲得枚数表示器28の下位桁に表示すべき表示態様に対応するセグメントデータを出力ポート3のD0〜D6から出力させる。このとき、再遊技表示LED23を点灯させるべき状態のときは、出力ポート3のD7からハイレベルの信号を出力する。獲得枚数表示器28の下位桁に表示する内容は、メダル払出枚数を表示するときはその一の位の値、指示番号を表示するときは指示番号の数値、エラーコードを表示するときは「1」、「A」または「d」のいずれかとなる。
While the
なお、メダル払出枚数を表示する際に、メダル払出枚数が0枚だったときは、出力ポート3のD0〜D6から0を表示するセグメントデータを出力してもよいし、全セグメントを消灯させるセグメントデータを出力してもよい。また、役抽選によって小役が当選した場合に、当選した小役が入賞しなかったとき(取りこぼしたとき)には獲得枚数表示器28に「0」を表示し、役抽選でハズレの場合には、非表示にしてもよい。これにより、遊技者は小役を取りこぼしたのか、または、役抽選結果がハズレだったのかを識別することができる。
When displaying the medal payout number, if the medal payout number is 0, the segment data indicating 0 may be output from D0 to D6 of the
LEDデジット信号5がハイレベル(デジットドライバDD2のデータ出力端子D7からはローレベルの信号が出力されている)になっている間は、現在の設定値を表示するためのセグメントデータを出力ポート3のD0〜D6から出力させる。このとき、清算表示LED22を点灯させるべき状態のときは、出力ポート3のD7からハイレベルの信号を出力する。なお、設定値の表示は、遊技場のスタッフなどによって非遊技中に予め定められた特定の操作が行われたときに行い、それ以外のときは、セグメントa〜gをすべて消灯させるセグメントデータを出力ポート3のD0〜D6から出力する。
While the
また、図35(c)に示すように、LED表示制御手段160は、LEDデジット信号6がハイレベル(デジットドライバDD1のデータ出力端子D0からはローレベルの信号が出力されている)になっている間は、役比モニタ103の識別子表示部IDの上位桁に表示する表示態様(「6」または「7」)に対応するセグメントデータを出力ポート3のD0〜D6から出力させる。LEDデジット信号7がハイレベル(デジットドライバDD1のデータ出力端子D1からはローレベルの信号が出力されている)になっている間は、役比モニタ103の識別子表示部IDの下位桁に表示する表示態様(「U」、「y」または「A」)に対応するセグメントデータを出力ポート3のD0〜D6から出力させる。また、出力ポート3のD7にはハイレベルの信号を出力して識別子表示部IDの下位桁におけるセグメントDPを点灯させる。
As shown in FIG. 35 (c), the LED display control means 160 indicates that the
LEDデジット信号8がハイレベル(デジットドライバDD1のデータ出力端子D2からはローレベルの信号が出力されている)になっている間は、役比モニタ103の比率表示部RAに表示する比率のうち十の位の値に対応するセグメントデータを出力ポート3のD0〜D6から出力させる。また、LEDデジット信号9がハイレベル(デジットドライバDD1のデータ出力端子D3からはローレベルの信号が出力されている)になっている間は、役比モニタ103の比率表示部RAに表示する比率のうち一の位の値に対応するセグメントデータを出力ポート3のD0〜D6から出力させる。
While the
上述したLED表示制御において、例えば、デジット1の8セグメント表示器および表示LED(クレジット数表示器27の上位桁および遊技開始表示LED25)の表示制御を行う場合、出力ポート2のD3から出力する信号をハイレベルにする。これにより、デジットドライバDD2のデータ出力端子D3からはローレベルの信号が出力される。また、出力ポート2のD4〜D7および出力ポート4のD0〜D3から出力信号をローレベルにする。これにより、デジットドライバDD2のデータ出力端子D4〜7およびデジットドライバDD1のデータ出力端子D0〜3からはハイレベルの信号が出力される。さらに、出力ポート3のD0〜D6から、現在のクレジット数の十の位の値に対応する表示態様(0〜5のいずれか)を示すセグメントデータ(図31(a)参照)に基づく信号を出力させる。例えば十の位の値が「2」であれば、出力ポート3のD0,D1,D3,D4,D6からハイレベルの信号を出力し、D2,D5からローレベルの信号を出力する。これにより、セグメントドライバSDの出力端子D0,D1,D3,D4,D6からローレベルの信号が出力され、出力端子D2,D5からハイレベルの信号が出力される。
In the LED display control described above, for example, when the display control of the 8-segment display of
これにより、入力信号SGa,SGb,SGd,SGe,SGgがハイレベル(+5V)となり、デジット1〜9の各8セグメント表示器におけるセグメントa,b,d,e,gのLEDのアノードに+5Vが印加される。ただし、デジット2〜9の8セグメント表示器のコモン端子(カソード)にはハイレベルの信号が出力されていて、セグメントa,b,d,e,gのLEDに電流が流れないため、各セグメントは消灯状態となる。これに対して、デジット1の8セグメント表示器のカソードはローレベルになるため、セグメントa,b,d,e,gの各LEDに電流が流れて、数字の「2」が点灯する。
As a result, the input signals SGa, SGb, SGd, SGe, and SGg become high level (+5 V), and +5 V is applied to the anodes of the LEDs of the segments a, b, d, e, and g in the 8-segment display of the
また、このとき、入力信号DG1のみがローレベルになっているため、遊技開始表示LED25のカソードがローレベルとなり、入力信号SGpのレベル(ハイ/ロー)に応じて点灯または消灯する。
At this time, since only the input signal DG1 is at the low level, the cathode of the game
なお、押し順の報知(指示番号の表示)は、専用の表示器を用いて行うようにしてもよい。この専用の表示器は、押し順を報知(指示番号等を表示)するために新たに設けられた複数桁の8セグメント表示器であって、LEDデジット信号を出力する専用のデジットドライバ(未使用のデータ出力端子D4〜D7があるためデジットドライバDD1でもよい)と、前述したセグメントドライバSDから出力されたLEDセグメント信号により点灯制御(表示制御)されるものであってもよい。 Note that the notification of the pressing order (display of the instruction number) may be performed using a dedicated display. This dedicated display is a multi-digit 8-segment display newly provided to notify the pressing order (displays the instruction number, etc.), and is a dedicated digit driver that outputs LED digit signals (unused The data output terminals D4 to D7 may be used as the digit driver DD1, and the LED segment signal output from the segment driver SD described above may be used for lighting control (display control).
上述したように、セグメントドライバSDは、設定値表示器87、役比モニタ103、クレジット数表示器27および獲得枚数表示器28で共通して使用している。また、押し順を報知(指示番号の表示)するために専用の表示器(例えば、デジット10とする)を設ける場合も、共通して使用することを推奨している。これには、以下のような理由がある。複数個のセグメントドライバSDを実装することにより、並行してダイナミック点灯制御を行うことができるので(例えば、デジット1→デジット2→デジット3→デジット4→デジット5→デジット1→……と、デジット6→デジット7→デジット8→デジット9→デジット10→デジット6→……)、ちらつきを少なくすることができる。
As described above, the segment driver SD is commonly used by the
しかし、8セグメント表示器は、スロットマシン10の製造過程で壊れてしまうこともあり、また、スロットマシン10の運搬中や運搬後に故障する(例えば、特定のセグメントが点灯しなくなる等)虞がある。さらに、セグメントドライバから8セグメント表示器との間の一部の配線が断線する(例えば、主制御基板101上の配線が断線したり、ワイヤーハーネス内で断線する等)虞もある。従来から8セグメント表示器によって表示されていたエラーコード、メダル払出枚数、または、クレジット数の表示は、仮に、故障や断線により表示が確認できなくても、遊技者に大きな不利益は生じない(遊技の結果に影響は及ぼさない)が、押し順の報知(指示番号の表示)は、故障や断線により一部でも表示が確認できなければ、遊技者に大きな不利益が生じる(遊技の結果に影響を及ぼす)可能性が高い。
However, the 8-segment display device may be broken during the manufacturing process of the
例えば、押し順の報知(指示番号の表示)として、8セグメント表示器に「6」を表示しなければならないとき(例えば、RT2において、当選番号6が決定されたとき)に、セグメントeが故障するか、又はセグメントドライバの出力端子D4からの配線が断線していると、8セグメント表示器の表示は「5」になってしまう。遊技者が、この表示を信じて右→左→中の押し順で停止操作すると、再遊技04の図柄組合せが揃ってしまい、非RT(RT0)に転落してしまうことになる。すなわち、遊技の結果に影響を及ぼすことになる。ゆえに、少なくとも押し順の報知(指示番号の表示)を行う8セグメント表示器は、故障等を起こしているか否かを確認できることが好ましい。このため、本実施形態では、押し順の報知を専用の表示器ではなく、獲得枚数表示器28で行うようにしている。さらに、セグメントドライバSDを、設定値表示器87、役比モニタ103、クレジット数表示器27および獲得枚数表示器28で共通して使用している。
For example, when “6” must be displayed on the 8-segment display (for example, when winning
本実施形態では、獲得枚数表示器28でエラーコードの表示も行っており、例えば、電断復帰エラー時は、獲得枚数表示器28に「E1」が表示されるようになっている。そして、電断復帰エラーは、運搬後、初めて電源をON(投入)したときにも検出されるエラーであるため、この時点で、断線していないか(例えば、主制御基板101上の配線が断線したり、ワイヤーハーネス内で断線していないか)確認することができる。
In the present embodiment, an error code is also displayed on the acquired
具体的には、獲得枚数表示器28の上位桁に「E」が表示されれば、セグメントドライバSDのデータ出力端子D0およびD3〜D7からの配線が断線していないことを確認できる。また、下位桁に「1」が表示されれば、セグメントドライバSDのデータ出力端子D1およびD2からの配線が断線していないことを確認できる。これと同様に、ドア開放エラー時は、獲得枚数表示器28に「Cd」が表示され、エンプティエラー時は、獲得枚数表示器28に「CA」が表示されるようになっている。このため、ドア開放時や、エンプティエラー時に、セグメントドライバSDのデータ出力端子D0〜D6からの配線が断線していないか(例えば、主制御基板101上の配線が断線していないか、ワイヤーハーネス内で断線していないか)を確認することができる。
Specifically, if “E” is displayed in the upper digit of the acquired
本実施形態では、クレジット数表示器27も、同じセグメントドライバSDから出力されるLEDセグメント信号により点灯制御(表示制御)しているため、クレジット数が1枚の時点と6枚の時点で、クレジット数表示器27の下位桁に「1」と「6」が表示されれば、セグメントドライバSDのデータ出力端子D0〜D6からの配線が断線していない(例えば、主制御基板上の配線が断線していない、ワイヤーハーネス内で断線していない)ことを確認できる。
In the present embodiment, since the
本実施形態では、設定値表示器87も、同じセグメントドライバSDから出力されるLEDセグメント信号により点灯制御(表示制御)しているため、設定値の変更作業中に、設定値を1にした時点と、6にした時点とで、設定値表示器87に「1」と「6」が表示されれば、セグメントドライバSDのデータ出力端子D0〜D6からの配線が断線していない(例えば、主制御基板上の配線が断線していない)ことを確認できる。
In the present embodiment, since the
役比モニタ103も、8セグメント表示器に「7y」を表示しなければならないときに、セグメントgが故障するか、又はセグメントドライバの出力端子D6からの配線が断線していると、役比モニタ103の識別子表示部IDの表示は、図8(e)に示すように、下位桁において「y」の表示態様のうちセグメントgが消灯した状態になってしまう。これでは、「7y」を表示したかったのか、「7U」を表示したかったのか(すなわち、セグメントgを点灯させたかったのか、セグメントeを点灯させたかったのか)分からないため、問題がある。
The duty ratio monitor 103 also displays a ratio ratio monitor when the segment g fails or the wiring from the output terminal D6 of the segment driver is disconnected when "7y" must be displayed on the 8-segment display. As shown in FIG. 8E, the identifier
本実施形態では、獲得枚数表示器28も、クレジット数表示器27も、設定値表示器87も、同じセグメントドライバSDから出力されるLEDセグメント信号により点灯制御(表示制御)しているため、電断復帰エラー時、ドア開放時、エンプティエラー時、クレジット数が1枚の時点と6枚の時点や、設定値が1の時点と6の時点で、セグメントドライバSDのデータ出力端子D0〜D6からの配線が断線していない(例えば、主制御基板101上の配線が断線していない)ことを確認できる。
In the present embodiment, since the obtained
さらに、本実施形態では、投入可能表示LED24と、クレジット数表示器27の下位桁におけるセグメントDP(有利区間LED)とが、同じセグメントドライバSDから出力されるLEDセグメント信号により点灯制御(表示制御)しているため、メダル投入可能な状態であるのに、投入可能表示LED24が点灯していなかった場合は、クレジット数表示器27の下位桁におけるセグメントDP(有利区間LED)も点灯しない可能性があることを確認できる。具体的に言うと、セグメントドライバSDのデータ出力端子D7からの配線が断線している(例えば、主制御基板101上の配線が断線している、ワイヤーハーネス内で断線している)可能性があることを確認できる。
Further, in the present embodiment, the lighting enable
本実施形態では、クレジット数表示器27の下位桁におけるセグメントDPを有利区間LEDとして使用している。もちろん、1枚投入表示LED26aを有利区間LEDとして使用してもよい。ただし、1枚投入表示LED26aを有利区間LEDとして使用した場合は、以下のような不都合が生じる可能性がある。上述したように、中央表示基板の入力コネクタCNの1番および2番ピンには+5V(ボルト)が供給され、1枚投入表示LED26a(有利区間LED)のアノードに接続されている。さらに、入力コネクタCNの16番ピン(入力信号IN1)は、1枚投入表示LED26a(有利区間LED)のカソードに接続されている。
In the present embodiment, the segment DP in the lower digit of the
すなわち、マイコンチップZ1の出力ポート2から出力される1枚投入表示信号(有利区間信号)がハイレベルであれば、1枚投入表示LED26a(有利区間LED)を点灯させることができる。逆に、1枚投入表示信号(有利区間信号)がローレベルである必要があるのにもかかわらず(例えば通常区間中であるにもかかわらず)、ノイズ等の影響により、ハイレベルとなってしまうと、1枚投入表示LED26a(有利区間LED)が点灯してしまうことになる。これに対し、クレジット数表示器27のセグメントDPを有利区間LEDとして使用した場合は、以上のような不都合が生じる可能性は低くなる。前述したように、中央表示基板の入力コネクタCNの4番ピン(入力信号DG2)は、クレジット数表示器27(下位桁)におけるセグメントDP(有利区間LED)のカソードに接続されている。さらに、入力コネクタCNの15番ピン(入力信号SGp)は、クレジット数表示器27(下位桁)におけるセグメントDP(有利区間LED)のアノードに接続されている。
That is, if the one-sheet insertion display signal (advantageous section signal) output from the
すなわち、マイコンチップZ1の出力ポート2から出力されるLEDデジット信号2(有利区間信号)がハイレベルであり、かつマイコンチップZ1の出力ポート2から出力されるLEDセグメント信号p(有利区間信号)がハイレベルであれば、クレジット数表示器27の下位桁におけるセグメントDP(有利区間LED)を点灯させることができる。よって、例えば通常区間中であるにもかかわらず、ノイズ等の影響により、LEDセグメント信号p(有利区間信号)がハイレベルとなってしまっても、そのとき、LEDデジット信号2(有利区間信号)がハイレベルでなければ、クレジット数表示器27の下位桁におけるセグメントDP(有利区間LED)が点灯することはない。このように、1枚投入表示LED26aを有利区間LEDとして使用するよりも、クレジット数表示器27のDPセグメントを有利区間LEDとして使用した方が、ノイズ等に強いといえる。
That is, the LED digit signal 2 (advantageous interval signal) output from the
ARTランプARTLPも、有利区間ランプと同様に、ノイズ等に強い方がこのましい。ART中でないのにもかかわらず、ARTランプARTLPが点灯すると、遊技者が混乱してしまうためである。特に、有利区間ランプが点灯していない場合に、ARTランプARTLPが点灯してしまったとすると、遊技者が混乱する虞がある。そのため、所定のプリント基板に実装されているARTランプARTLPの発光源になっているLED29a,LED29bと、副制御基板202または画像制御基板204に実装されているマイコンチップとの間の配線は、中央表示基板に実装されている1枚投入表示LED26aと、主制御基板101に実装されているマイコンチップZ1との間の配線と同様の配線ではなく、中央表示基板に実装されているクレジット数表示器27の下位桁におけるセグメントDPと、主制御基板101に実装されているマイコンチップZ1との間の配線と同様な配線であることが好ましい。
The ART lamp ARTLP should be more resistant to noise and the like, similarly to the advantageous section lamp. This is because the player is confused when the ART lamp ARTLP is lit even though the ART is not in progress. In particular, if the ART lamp ARTLP is lit when the advantageous section lamp is not lit, the player may be confused. Therefore, the wiring between the
具体的には、LED29a,LED29bのカソードにデジット信号(点灯させる表示器を指定する信号)が入力され、LED29a,LED29bのアノードにセグメント信号(点灯させる表示態様を示す信号)が入力されるような配線とする。これにより、ARTランプARTLPに対して出力する点灯/消灯を制御するための信号を、ノイズの影響を受けにくくすることができる。
Specifically, a digit signal (a signal for designating a display to be lit) is input to the cathodes of the
(制御コマンド送信手段の説明)
制御コマンド送信手段(情報送信手段)160は、主制御手段100の各部で決定された遊技に関する各種情報を副制御手段200へ送信する。主制御手段100と副制御手段200との間でやり取りされる情報は、主制御手段100から副制御手段200への一方向に限られており、副制御手段200から主制御手段100に対して何らかの情報が直接送信されることはない。主制御手段100から副制御手段200へ送信される情報は、シリアル通信によって制御コマンドによって送信される。制御コマンドは、送信する情報の種別を示す第1制御コマンド(1バイト)と、送信する情報の内容を示す第2制御コマンド(1バイト)とで構成されている。なお、シリアル通信に限らず、パラレル通信(例えば16本のハーネス)によって制御コマンドを送信してもよい。制御コマンドを副制御手段200へ送信する処理(制御コマンド送信処理)は、図48に示すタイマ割込処理のステップS522で実行される。
(Description of control command transmission means)
The control command transmission means (information transmission means) 160 transmits various information related to the game determined by each part of the main control means 100 to the sub-control means 200. Information exchanged between the
主制御手段100から副制御手段200へ送信される制御コマンドによって送信される情報のうち、主要なものとしては、設定値に関するもの、遊技状態に関するもの、投入されたメダルの枚数に関するもの、役抽選の結果に関するもの、遊技区間や有利区間に関するもの、各種スイッチ操作に関するもの、リールの停止制御に関するもの、遊技の結果に関するもの、発生したエラーに関するもの等がある。 Among the information transmitted by the control command transmitted from the main control means 100 to the sub-control means 200, the main information is related to the set value, the game state, the number of inserted medals, the role lottery , A game section or an advantageous section, a switch operation, a reel stop control, a game result, a generated error, etc.
遊技状態に関する情報としては、図27に示した各抽選状態を示す情報(RT状態番号、作動状態フラグ、作動種別など)および図28に示した各遊技状態番号などがある。また、役抽選の結果に関するものとしては、役物当選番号Yおよび演出グループ番号Bなどがある。また、各種スイッチ操作に関するものとしては、清算スイッチ33、スタートスイッチ36およびストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかが操作されたことを示す情報などがある。リールの停止制御に関するものとしては、停止表示させる図柄およびいわゆる滑りコマ数を示す情報などがある。遊技の結果に関するものとしては、停止表示させた図柄や払い出すメダル枚数を示す情報などがある。
Information relating to the game state includes information (RT state number, operation state flag, operation type, etc.) indicating each lottery state shown in FIG. 27, and each game state number shown in FIG. In addition, as for the result of the role lottery, there is a role winning number Y and a production group number B. As for various switch operations, there is information indicating that any one of the
遊技区間や有利区間に関する情報としては、後述する図37に記載したRWMアドレスのF020〜F028に記憶された各種情報を送信する。もちろん、アドレスF022に記憶された指示済みフラグやアドレスF023に記憶された指示状態フラグ等、副制御手段200が演出を実行するうえで不要な情報は送信しなくてもよい。
As information regarding the game section and the advantageous section, various information stored in RWM addresses F020 to F028 described in FIG. Of course, it is not necessary to transmit unnecessary information such as the instructed flag stored in the address F022 or the instruction state flag stored in the address F023 when the
(外部信号送信手段の説明)
図16に戻り、外部信号送信手段170は、主制御手段100において所定周期(2.235ミリ秒毎)で実行されるタイマ割込処理(後述する)により外部集中端子基板86を介して、前述したメダル投入信号、メダル払出信号、BB信号、および、有利区間信号等を外部へ出力する。本実施形態では、BB役が入賞するとBB信号がオンになり、BB遊技が終了するとBB信号がオフになる(レベル出力)。また、有利区間が開始されると、有利区間信号がオンになり、有利区間が終了するとオフ状態となる(レベル出力)。なお、有利区間のうち予め定められた性能(例えば、ART中(遊技状態番号5))に移行したときに、有利区間信号がオンになり、通常区間に移行したときに有利区間信号をオフにしてもよい。また、上述した各種信号の出力処理(外部信号出力処理)は、図48に示すタイマ割込処理のステップS524で実行される。
(Description of external signal transmission means)
Returning to FIG. 16, the external signal transmission means 170 is described above via the external
<主制御手段100のRWMに記憶される情報の説明>
<Description of Information Stored in RWM of
次に、主制御手段100のRWMに記憶される各種データの内容の一部について、図35〜図38を参照して説明する。本実施形態に用いられているRWMは、各アドレスに1バイトのデータを格納することができ、図35〜図38に示すアドレスの値は全て16進法の数で表記している。なお、図35〜図38を参照する説明において、4桁の16進法の数値を用いてアドレスを表す場合は、末尾に付与する「H」の文字を省略する。また、図35〜図38に示したデータの種類は、RWMに記憶されるデータの一部に過ぎず、これらデータの他にも遊技を制御する上で必要となるデータがRWMに記憶されることはいうまでもない。 Next, a part of the contents of various data stored in the RWM of the main control means 100 will be described with reference to FIGS. The RWM used in this embodiment can store 1 byte of data at each address, and all the address values shown in FIGS. 35 to 38 are expressed in hexadecimal numbers. In the description with reference to FIGS. 35 to 38, when an address is expressed using a 4-digit hexadecimal number, the letter “H” added at the end is omitted. The types of data shown in FIGS. 35 to 38 are only a part of the data stored in the RWM, and in addition to these data, data necessary for controlling the game is stored in the RWM. Needless to say.
図35において、RWMのアドレスF000には、設定値表示器87に表示される設定値に対応する値(設定値データ)が記憶されている。すなわち、設定値表示器87に表示される設定値が「1」のときは0、設定値表示器87に表示される設定値が「2」のときは1、設定値表示器87に表示される設定値が「3」のときは2、設定値表示器87に表示される設定値が「4」のときは3、設定値表示器87に表示される設定値が「5」のときは4、設定値表示器87に表示される設定値が「6」のときは5が記憶される。
In FIG. 35, a value (set value data) corresponding to the set value displayed on the
そして、タイマ割込処理におけるLED表示処理(図48のステップS510参照)において、設定値表示器87に設定値を表示する条件を満たしたとき(例えば、設定変更中、設定確認中)には、アドレスF000に記憶されたデータ(設定値データ)に「1」を加算したデータをオフセット値とし、LEDセグメントテーブルAから対応するセグメントデータを取得し、「1」〜「6」の情報を表示可能に制御する。なお、設定確認中とは、設定値データは変更できないが、設定値表示器87に設定値が表示される状態である。ちなみに、遊技が実行されておらず、且つ、メダルがベットされていない状況下において、キースイッチ82bの鍵穴に挿入した設定変更用の鍵(設定キー)を回動させる(オンにする)ことで、設定確認中(設定確認モードともいう。)に制御される。
In the LED display process in the timer interrupt process (see step S510 in FIG. 48), when the condition for displaying the set value on the
従来のスロットマシンでは、設定値が「1」〜「6」の範囲を取り得る場合、その設定値データも設定値に対応して「1」〜「6」で管理するものがあった。しかしながら、設定値データの最小値を「1」とした場合、効率の良い制御処理が実行しにくくなってしまう場合がある。そこで、設定値が「1」〜「6」の範囲を取り得る場合、設定値データの最小値を「0」とし、その数値範囲を「0」〜「5」に設定すると、少なくとも以下のような効果を奏する。 In the conventional slot machine, when the set value can take the range of “1” to “6”, the set value data is also managed by “1” to “6” corresponding to the set value. However, when the minimum value of the set value data is “1”, it may be difficult to perform efficient control processing. Therefore, when the set value can take a range of “1” to “6”, if the minimum value of the set value data is set to “0” and the numerical range is set to “0” to “5”, at least as follows. Has an effect.
第1に、設定値のエラーチェックが容易となり、少ないプログラム容量でエラーチェックを実施することができる。例えば、設定値エラーチェックの演算処理として、設定値データから6(設定値データの最大値+1)を減算し、その演算結果に桁下がりがなかった(キャリーフラグがオフ)と判断した場合に、エラー(設定値の範囲外)と判断することができる。すなわち、設定値データが0〜5のときは桁下がりが発生するためエラーと判断しないが、それ以外の値(例えば6や100)が記憶されていたときには、桁下がりが発生しないためエラーと判断することができる。このように、キャリーフラグの値をチェックすることで、RWMに記憶されている設定値データが正常な数値範囲内にあるか否かを判断できる。 First, an error check of a set value is facilitated, and an error check can be performed with a small program capacity. For example, in the calculation process of the set value error check, when 6 (maximum value of the set value data + 1) is subtracted from the set value data and it is determined that there is no carry (the carry flag is off) in the calculation result, An error (out of the set value range) can be determined. That is, when the set value data is from 0 to 5, a carry occurs, so that it is not judged as an error. However, when any other value (for example, 6 or 100) is stored, it is judged as an error because no carry occurs. can do. Thus, by checking the value of the carry flag, it can be determined whether or not the set value data stored in the RWM is within a normal numerical value range.
これに対して、設定値データを「1」〜「6」で記憶していた場合は、上述した減算と同様の処理ではエラーと判断することができない。すなわち、設定値データから7(設定値データの最大値+1)を減算した場合、例えば設定値データが「0」であっても桁下がりが生じるため、正常と判断されてしまう。このため、設定値データに「0」が記憶されてしまった場合にエラーとして判断するための別の処理が必要となり、プログラム容量を圧迫することとなる。なお、設定値のエラーチェックを行うタイミングとしては、スタートスイッチ36が操作された後であって役抽選を行う前や、タイマ割込処理の実行中などが挙げられる。ただし、例示したタイミングに限られない。
On the other hand, when the set value data is stored as “1” to “6”, it cannot be determined as an error in the same process as the above-described subtraction. That is, when 7 (the maximum value of the set value data + 1) is subtracted from the set value data, for example, even if the set value data is “0”, a carry occurs, so that it is determined to be normal. For this reason, when “0” is stored in the set value data, another process for determining as an error is required, which reduces the program capacity. Note that the timing for performing an error check of the set value may be after the
第2に、設定値データを「0」〜「5」で記憶することの効果として、設定値に応じて役抽選における当選確率が異なる当選役(以下、「設定差のある当選役」ともいう。)に関する抽選処理を容易にすることができる。例えば、設定差のある当選役には、RT1で使用される役抽選テーブル(図20参照)における再遊技−Gがある。このとき、再遊技−Gに当選したか否かを判断する際に参照される置数データは、以下のようにROMのアドレスXXX0〜アドレスXXXAに記憶させるとよい。
アドレスXXX0 DEFW 3625 ;(設定値データ0)
アドレスXXX2 DEFW 3547 ;(設定値データ1)
アドレスXXX4 DEFW 3329 ;(設定値データ2)
アドレスXXX6 DEFW 3172 ;(設定値データ3)
アドレスXXX8 DEFW 2970 ;(設定値データ4)
アドレスXXXA DEFW 2795 ;(設定値データ5)
Secondly, as an effect of storing the set value data as “0” to “5”, the winning combination having different winning probabilities in the winning lottery according to the set value (hereinafter, also referred to as “winning combination with setting difference”). .) Can be made easier. For example, the winning combination having a setting difference includes a replay-G in the combination lottery table (see FIG. 20) used in RT1. At this time, the numeric data referred to when determining whether or not the re-game-G is won may be stored in the ROM address XXX0 to address XXXA as follows.
Address XXX2 DEFW 3547 (setting value data 1)
Address XXX4 DEFW 3329 (setting value data 2)
Address XXX8 DEFW 2970 (setting value data 4)
ここで、上述した「アドレスXXX0」等は、説明を簡易化するためのものであり実際のアドレスとは異なる。また、DEFWは2バイトデータであることを意味し、続く値が置数データを意味する。上記の置数データは十進法の値で示しているいるが、ROMには十六進法の値で記憶されるものとする。さらにまた「;(設定値データ0)」等の表記は、どの設定値データに対応する置数データであるかの説明を記載したものであって、実際にROMに記憶されるデータではない。 Here, the above-mentioned “address XXX0” is for simplifying the explanation and is different from the actual address. Further, DEFW means 2-byte data, and the subsequent value means numeric data. Although the above-mentioned numeric data is represented by a decimal value, it is assumed that the ROM stores the hexadecimal value. Furthermore, the notation “; (set value data 0)” describes the set value data corresponding to the set value data, and is not actually stored in the ROM.
また、ROMの1つのアドレスに記憶することができるデータが1バイトだった場合、置数データの上位バイトと下位バイトとに分けて2つのROMアドレスに記憶される。例えば、設定値データが「0」のときの置数データ「3625」(=0E29H)をROMに記憶する場合、アドレスXXX0に下位バイトの値29Hを記憶し、アドレスXXX1に上位バイトの値0EHを記憶させる。また、設定値データが「5」のときの置数データ「2795」(=0AEBH)をROMに記憶する場合、アドレスXXXAに下位バイトの値EBHを記憶し、アドレスXXXBに上位バイトの値0AHを記憶させる。
If the data that can be stored in one address of the ROM is 1 byte, it is stored in two ROM addresses separately for the upper byte and lower byte of the numeric data. For example, when storing the numerical data “3625” (= 0E29H) when the set value data is “0” in the ROM, the
上述したように、各置数は設定値が昇順となるように各アドレスに記憶される。例えば、設定値データ「0」のときに、アドレスXXX0およびアドレスXXX1に記憶された2バイトデータ(0E29H)をレジスタ(例えばDEレジスタのペアレジスタ等)に取得し、乱数値と比較演算することにより再遊技−Gに当選したか否かを判定する。一方、設定値データ「5」のときには、アドレスXXXAおよびアドレスXXXBに記憶された2バイトデータ(0AEBH)をレジスタに取得し、乱数値と比較演算することにより再遊技−Gに当選したか否かを判定する。つまり、設定値データに応じて異なるアドレスから置数データを取得することとなる。 As described above, each numeric value is stored at each address so that the set values are in ascending order. For example, when the set value data is “0”, the 2-byte data (0E29H) stored in the address XXX0 and the address XXX1 is acquired in a register (for example, a pair register of the DE register), and is compared with a random value. It is determined whether or not replay-G is won. On the other hand, when the set value data is “5”, whether or not the re-game-G is won by acquiring the 2-byte data (0AEBH) stored in the address XXXA and the address XXXB in a register and performing a comparison operation with a random value. Determine. That is, the numerical data is acquired from different addresses according to the set value data.
このとき、置数データとして2バイトデータが記憶されているときには、基準となるアドレス値をXXX0として、設定値データを2倍したデータをオフセット値としてアドレスを指定することにより、設定値データに対応した置数を取得することができる。例えば、設定値データが「3」だった場合は、アドレスXXX0に対して6を加算してアドレスXXX6およびアドレスXXX7から置数データ0C64H(「3172」)を取得する。なお、置数データが1バイトデータで表されるときには、設定値データを2倍することなく、設定値データそのものをオフセット値としてアドレスを指定し、対応した置数(例えばAレジスタ)を取得することができる。 At this time, when 2-byte data is stored as numeric data, it corresponds to the set value data by designating the address as a reference as XXX0 and specifying the address by using the data obtained by doubling the set value data as an offset value. Can be obtained. For example, when the set value data is “3”, 6 is added to the address XXX0, and the numeric data 0C64H (“3172”) is acquired from the address XXX6 and the address XXX7. When the numerical value data is represented by 1-byte data, the setting value data itself is designated as an offset value without doubling the setting value data, and the corresponding numerical value (for example, A register) is acquired. be able to.
これに対して、設定値データが「1」から「6」で記憶されていた場合は、上記のような置数が記憶されていたとすると、設定値データを直接オフセット値として採用することができない。この場合、オフセット値は(設定値データ−1)×2という演算を行わなければならない。このため、設定値データを「0」から「5」にした場合に比べて抽選処理が複雑になる。 On the other hand, if the set value data is stored as “1” to “6”, the set value data cannot be directly used as the offset value if the above-described numerical value is stored. . In this case, the offset value must be calculated as (set value data-1) × 2. For this reason, the lottery process is more complicated than when the set value data is changed from “0” to “5”.
また、設定値表示器87においては従来の表示方法による設定値の表示が可能である。従来、設定値として「1」〜「6」の値が設定値の表示器に表示されることが慣れ親しまれており、この値の範囲を変える(例えば「0」〜「5」にする)ことには抵抗があったが、上述した効果を発揮しつつ、これまで慣れ親しまれた値を表示することが可能となるため、例えば遊技場のスタッフが困惑することがなくなる。
Further, the
このように、設定値表示器87に表示される設定値と、RWMのアドレスF000に記憶されている設定値データとは1ずつ相違していることによって有利な効果が得られるが、これに限定されることなく、設定値表示器87に表示される設定値とアドレスF000に記憶されている設定値データとが、同じ値となるようにしてもよい。例えば、設定値表示器87に表示される設定値が「3」のときは、RWMのアドレスF000に記憶されている設定値データも3としてもよい。
As described above, the set value displayed on the
さらにまた、本実施形態では、設定値の範囲が「1」〜「6」まで存在しているため、設定値データとして「0」から「5」までの6種類のデータをRWMに保存可能とし、設定値表示器87に「1」から「6」の6種類の表示を可能としているが、例えば、設定値の範囲を「1」〜「4」にして、設定値データとして「0」から「3」までの4種類のデータを保存可能とし、設定値表示器87に「1」から「4」の4種類の表示を可能としてもよい。
Furthermore, in this embodiment, since the setting value ranges from “1” to “6”, six types of data from “0” to “5” can be stored in the RWM as setting value data. The
アドレスF005には、図27に示した抽選状態のうち、通常遊技中の抽選状態を管理するためのデータが記憶される。ここで、現在の抽選状態が非RT(RT0)のときは「0」、RT1のときは「1」、RT2のときは「2」、RT3のときは「3」が記憶される。 The address F005 stores data for managing the lottery state during the normal game among the lottery states shown in FIG. Here, “0” is stored when the current lottery state is non-RT (RT0), “1” when RT1, “2” when RT2, and “3” when RT3.
アドレスF010には、クレジット数表示器27にスロットマシン10にクレジットされているメダルの枚数を表示するための1バイトのデータが記憶される。具体的には、クレジット数表示器27の上位桁と下位桁とに、クレジットされているメダル枚数の値に対応するセグメントデータを指定するためのオフセット値(図31(a)参照)が記憶される。ここで、記憶された1バイトのデータのうち、上位4ビットがクレジット数表示器27の上位桁の表示を行うためのオフセット値に対応し、下位4ビットがクレジット数表示器27の下位桁の表示を行うためのオフセット値に対応する。
At the address F010, 1-byte data for displaying the number of medals credited to the
具体的には、貯留枚数が0〜9枚のときは貯留枚数表示データが00H〜09H(上位桁を消灯させる場合はF0H〜F9H)となる。貯留枚数が10〜19枚のときは貯留枚数表示データが10H〜19Hとなる。貯留枚数が20〜29枚のときは貯留枚数表示データが20H〜29Hとなる。貯留枚数が30〜39枚のときは、貯留枚数表示データが30H〜39Hとなる。貯留枚数が40〜49枚のときは貯留枚数表示データが40H〜49Hとなる。そして、貯留枚数が50枚のときは貯留枚数表示データが50Hとなる。なお、「00H」が記憶されている場合とは、「0」(貯留枚数が0枚)が記憶されていると場合と同義の意味で使用している。換言すると、「0」が記憶されているとは、「00H」が記憶されていることと同義である。同様に「05H」が記憶されている場合とは、「5」(貯留枚数が5枚)が記憶されていると場合と同義の意味で使用している。換言すると、「5」が記憶されているとは、「05H」が記憶されていることと同義である。他も同じ意味合いで表現する場合がある。 Specifically, when the stored number is 0 to 9, the stored number display data is 00H to 09H (F0H to F9H when the upper digit is turned off). When the stored number is 10 to 19, the stored number display data is 10H to 19H. When the stored number is 20 to 29, the stored number display data is 20H to 29H. When the stored number is 30 to 39, the stored number display data is 30H to 39H. When the stored number is 40 to 49, the stored number display data is 40H to 49H. When the stored number is 50, the stored number display data is 50H. The case where “00H” is stored is synonymous with the case where “0” (the number of stored sheets is 0) is stored. In other words, “0” being stored is synonymous with “00H” being stored. Similarly, the case where “05H” is stored is used in the same meaning as the case where “5” (stored number is 5) is stored. In other words, “5” being stored is synonymous with “05H” being stored. Others may be expressed with the same meaning.
例えば、クレジット数表示器27に「28」という値を表示する場合の貯留枚数表示データは28Hとなる。ここで、貯留枚数表示データ28Hの上位桁(2H)は、クレジット数表示器27の上位桁に「2」という表示態様を表示するためのオフセット値を示す。また、貯留枚数表示データ28Hの下位桁(8H)はクレジット数表示器27の下位桁に「8」という表示態様を表示するためのオフセット値を示す。
For example, the stored number display data when the value “28” is displayed on the
なお、上述した例では、貯留枚数が0枚だった場合はクレジット数表示器27の下位桁に「0」を表示するようにしていたが、上位桁および下位桁を消灯させてもよい。この場合、貯留枚数表示データはFFHとなる。
In the above example, when the number of stored sheets is 0, “0” is displayed in the lower digit of the
アドレスF011には、獲得枚数表示器28に、小役入賞時に払い出すメダルの枚数(以下、「払出枚数」または「獲得枚数」ともいう。)、指示番号またはエラーコードを表示するための1バイトのデータが記憶される。具体的には、獲得枚数表示器28の上位桁と下位桁とに、表示する英数字または記号に対応するセグメントデータを指定するためのオフセット値(図31(a)参照)が記憶される。ここで、記憶された1バイトのデータのうち、上位4ビットが獲得枚数表示器28の上位桁の表示を行うためのオフセット値に対応し、下位4ビットが獲得枚数表示器28の下位桁の表示を行うためのオフセット値に対応する。
At the address F011, 1 byte for displaying the number of medals to be paid out when winning a small role (hereinafter also referred to as “paid out number” or “acquired number”), an instruction number, or an error code on the acquired
獲得枚数表示器28に払出枚数を表示するときは、払い出すメダル枚数に応じて00H〜09(上位桁を消灯させる場合はF0H〜F9H)、10、11、12Hのいずれかが記憶される。また、何も表示しないとき(全セグメント消灯)はFFHの値が記憶される。また、指示番号を表示する場合は、表示する指示番号に応じてB0H〜B6Hのいずれかの値が記憶される。
When the payout
また、指示番号を表示するためのデータとしては、上述したものの他に、所定の定数(例えば10H)で除算して求まった商の値を、上位桁に表示する表示態様に対応するオフセット値とし、その余りの値を、下位桁に表示する表示態様に対応するオフセット値としてもよい。例えば、指示番号として「=6」を表示する場合、獲得枚数表示データB6Hを記憶する。これにより、B6Hを10Hで除算すると商の値がBHとなるため、獲得枚数表示器28の上位桁には「=」が表示される。また、このときの余りの値は6Hとなるため、獲得枚数表示器28の下位桁には「6」が表示される。なお、「所定の定数」は10Hに限らず、他の値を採用してもよい。
Moreover, as data for displaying the instruction number, in addition to the above, the quotient value obtained by dividing by a predetermined constant (for example, 10H) is used as an offset value corresponding to the display mode displayed in the upper digit. The remainder value may be an offset value corresponding to the display mode displayed in the lower digit. For example, when “= 6” is displayed as the instruction number, the acquired number display data B6H is stored. As a result, when B6H is divided by 10H, the quotient value becomes BH. Therefore, “=” is displayed in the upper digit of the acquired
また、前述した異常検出手段155によって異常が検出された場合は、検出された異常に対応するエラーコードを表示するためのオフセット値が記憶される。すなわち、電断復帰エラーが検出された場合はE1H、エンプティエラーが検出された場合はCAH、ドア開放エラーが検出された場合はCDHというデータが記憶される。 Further, when an abnormality is detected by the above-described abnormality detecting means 155, an offset value for displaying an error code corresponding to the detected abnormality is stored. That is, E1H is stored when a power failure recovery error is detected, CAH is stored when an empty error is detected, and CDH is stored when a door opening error is detected.
以上のことから、例えば、獲得枚数表示器28に払出枚数として「7」(上位桁は消灯)という値を表示する場合の獲得枚数表示データはF7Hとなる。ここで、獲得枚数表示データF7Hの上位桁(FH)は、獲得枚数表示器28の上位桁を消灯させるためのオフセット値を示す。また、獲得枚数表示データF7Hの下位桁(7H)は獲得枚数表示器28の下位桁に「7」という表示態様を表示するためのオフセット値を示す。同様に、獲得枚数表示器28に指示番号として「=2」という値を表示する場合の獲得枚数表示データはB2Hとなり、エラーコード「CA」を表示するときの獲得枚数表示データはCAHとなる。また、獲得枚数表示器28を消灯させるときの獲得枚数表示データはFFHとなる。
From the above, for example, the acquired number display data when the value “7” (the upper digit is extinguished) is displayed as the payout number on the acquired
なお、スロットマシン10に復帰不可能エラーが生じた場合のエラーコード(番号)を表示するときには、LED表示要求フラグやLED表示要求カウンタ(後述する)を参照することはない。これに対し、復帰可能エラー(電源を一旦オフにすることなく、リセット/設定スイッチ82cの操作により復帰可能なエラー)が生じた場合は、LED表示要求フラグの値と、LED表示要求カウンタの値とをAND演算した結果、「1」であるデジットが点灯対象(点灯可能な状態)となる。
Note that when displaying an error code (number) when an unrecoverable error occurs in the
また、指示番号を獲得枚数表示器28に表示している遊技中(いずれかのリールが回転中)に復帰可能エラーが検出されたときは、指示番号の表示を維持して、全てのリールが停止してから(すなわち、全てのリールが停止するまでは、遊技不可能状態にしない。)、検出された復帰可能エラーに対応するエラーコードを獲得枚数表示器28に表示するようにしてもよい。さらに、遊技中において、獲得枚数表示器28に指示番号を表示していないときに復帰可能エラーが発生したときは、全リールが停止する前に検出された復帰可能エラーに対応するエラーコードを獲得枚数表示器28に表示するようにしてもよい。
Also, when a recoverable error is detected during the game in which the instruction number is displayed on the acquired number display 28 (when any reel is rotating), the display of the instruction number is maintained and all the reels are After the stop (that is, the game is not disabled until all reels stop), an error code corresponding to the detected recoverable error may be displayed on the acquired
アドレスF012には、LED表示カウンタの値(以下、「LED表示カウンタ値」ともいう。)が記憶される。LED表示カウンタ値は、8ビットからなる1バイトデータであり、その値は図34に示した出力ポート2のD3〜D7および出力ポート4のD0〜D3から出力されるLEDデジット信号を生成する際に参照される。LED表示カウンタ値は、タイマ割込処理が行われる毎に01H(00000001B)→02H(00000010B)→04H(00000100B)→08H(00001000B)→10H(00010000B)→20H(00100000B)→40H(01000000B)→80H(10000000B)→00H(00000000B)→01H(00000001B)→……と、循環的に変化する。
The address F012 stores the value of the LED display counter (hereinafter also referred to as “LED display counter value”). The LED display counter value is 1-byte data consisting of 8 bits, and this value is used when generating LED digit signals output from D3 to D7 of
そして、LED表示カウンタ値が01Hときは、出力ポート4のD0のみをハイレベルに(ハイレベルの信号を出力)して、出力ポート2のD3〜D7および出力ポート4のD1〜D3をローレベルに(ローレベルの信号を出力)する。LED表示カウンタ値が02Hときは、出力ポート4のD1のみをハイレベルに(ハイレベルの信号を出力)して、出力ポート2のD3〜D7および出力ポート4のD0、D2、D3をローレベルに(ローレベルの信号を出力)する。LED表示カウンタ値が04Hときは、出力ポート4のD2のみをハイレベルに(ハイレベルの信号を出力)して、出力ポート2のD3〜D7および出力ポート4のD0、D1、D3をローレベルに(ローレベルの信号を出力)する。
When the LED display counter value is 01H, only D0 of the
また、LED表示カウンタ値が08Hときは、出力ポート2のD3のみをハイレベルに(ハイレベルの信号を出力)して、出力ポート2のD4〜D7および出力ポート4のD0〜D3をローレベルに(ローレベルの信号を出力)する。LED表示カウンタ値が10Hときは、出力ポート2のD4のみをハイレベルに(ハイレベルの信号を出力)して、出力ポート2のD3、D5〜D7および出力ポート4のD0〜D3をローレベルに(ローレベルの信号を出力)する。LED表示カウンタ値が20Hときは、出力ポート2のD5のみをハイレベルに(ハイレベルの信号を出力)して、出力ポート2のD3、D4、D6、D7および出力ポート4のD0〜D3をローレベルに(ローレベルの信号を出力)する。LED表示カウンタ値が40Hときは、出力ポート2のD6のみをハイレベルに(ハイレベルの信号を出力)して、出力ポート2のD3〜D5、D7および出力ポート4のD0〜D3をローレベルに(ローレベルの信号を出力)する。LED表示カウンタ値が80Hときは、出力ポート2のD7のみをハイレベルに(ハイレベルの信号を出力)して、出力ポート2のD3〜D6および出力ポート4のD0〜D3をローレベルに(ローレベルの信号を出力)する。そして、LED表示カウンタ値が00Hときは、出力ポート4のD3のみをハイレベルに(ハイレベルの信号を出力)して、出力ポート2のD3〜D7および出力ポート4のD0〜D2をローレベルに(ローレベルの信号を出力)する。
When the LED display counter value is 08H, only D3 of
これにより、LED表示カウンタ値が01Hのときは役比モニタ103の識別子表示部IDの上位桁(デジット6)の表示が行われ、LED表示カウンタ値が02Hのときは役比モニタ103の識別子表示部IDの下位桁およびセグメントDP(デジット7)の表示・点灯が行われ、LED表示カウンタ値が04Hのときは役比モニタ103の比率表示部RAの上位桁(デジット8)の表示が行われる。 Thus, when the LED display counter value is 01H, the upper digit (digit 6) of the identifier display portion ID of the role ratio monitor 103 is displayed, and when the LED display counter value is 02H, the identifier display of the role ratio monitor 103 is displayed. The lower digit of the part ID and the segment DP (digit 7) are displayed and lit. When the LED display counter value is 04H, the upper digit (digit 8) of the ratio display part RA of the role monitor 103 is displayed. .
また、LED表示カウンタ値が08Hのときはクレジット数表示器27の上位桁および遊技開始表示LED25(デジット1)の表示(点灯)が行われ、LED表示カウンタ値が10Hのときはクレジット数表示器27の下位桁および有利区間LED(デジット2)の表示(点灯)が行われる。さらに、LED表示カウンタ値が20Hのときは獲得枚数表示器28の上位桁および投入可能表示LED24(デジット3)の表示(点灯)が行われ、LED表示カウンタ値が40Hのときは獲得枚数表示器28の下位桁および再遊技表示LED23(デジット4)の表示(点灯)が行われる。
When the LED display counter value is 08H, the upper digit of the
そして、LED表示カウンタ値が80Hのときは設定値表示器87および清算表示LED22(デジット5)の表示(点灯)が行われ、LED表示カウンタ値が00Hのときは役比モニタ103の比率表示部RAの下位桁(デジット9)の表示(点灯)が行われる。
When the LED display counter value is 80H, the
なお、設定変更中は、獲得枚数表示器28に「88」が表示されるようにしてもよい。具体的には、設定変更中はアドレスF011(獲得枚数表示データ)に、設定変更中の表示データとして88Hが記憶されるようにしておく。このようにすることで、設定変更中に、獲得枚数表示器28が故障していないか(セグメントa〜gが故障していないか)、セグメントドライバSDのデータ出力端子D0〜D6からの配線が断線していないか(例えば、主制御基板101上や中央表示基板上の配線が断線していないか、ワイヤーハーネス内で断線していないか)を確認することができる。
During the setting change, “88” may be displayed on the acquired
なお、設定値表示器87を設けない場合は、例えば、設定値の変更中(設定変更中)に獲得枚数表示器28の下位桁に設定値データに対応する設定値(1〜6)が表示されるようにしてもよい。その場合、アドレスF011に、設定値の表示データとして01H〜06H、又はF1H〜F5Hが記憶されるようにしておく。例えば、アドレスF000Hに記憶されたデータ(設定値データ)に「+1」した値を設定変更中は記憶するように制御することで実現することができる。
When the
このようにすることで、設定変更中に、設定値を「1」(設定値データを0)にした時点と「6」(設定値データを5)にした時点とで、獲得枚数表示器28の下位桁に「1」および「6」が表示されれば、下位桁におけるすべてのセグメントが点灯したことになるため、獲得枚数表示器28が故障していないか(セグメントa〜gが故障していないか)、セグメントドライバSDのデータ出力端子D0〜D6からの配線が断線していないか(例えば、主制御基板101上や中央表示基板上の配線が断線していないか、ワイヤーハーネス内で断線していないか)、などを確認することができる。なお、獲得枚数表示器28の下位桁だけに限られるものでなく、獲得枚数表示器28の上位桁、クレジット数表示器27の下位桁、クレジット数表示器27の上位桁のうち少なくとも1つの表示器を用いて設定値を表示するようにしてもよい。
In this way, during the setting change, when the setting value is set to “1” (setting value data is 0) and when the setting value is set to “6” (setting value data is 5), the acquired
アドレスF014には、指示番号の値が2進数の値で記憶される。したがって、このアドレスに記憶されるデータの数値範囲は、00H〜06Hとなる。獲得枚数表示器28に指示番号を表示する場合、前述したアドレスF011に記憶される獲得枚数表示データは、このアドレスに記憶された指示番号に基づいて生成される。具体的には、アドレスF014に記憶されている値にB0Hを加算することで、指示番号を表示するための獲得枚数表示データが生成される。
In the address F014, the value of the instruction number is stored as a binary value. Accordingly, the numerical value range of data stored at this address is 00H to 06H. When the instruction number is displayed on the acquired
アドレスF015には、遊技メダル管理フラグの状態が1バイトのデータとして記憶される。遊技メダル管理フラグのビットD0〜D7の各ビットは、図2に示した各種表示LEDの点灯/消灯状態やスロットマシン10の状態を示す。ただし、ビットD5は未使用である。まず、ビットD0には、スタートスイッチ36の操作が許可されているか禁止されているかが記憶される。ここで、「0」であれば禁止(遊技開始表示LED25が消灯)、「1」であれば許可(遊技開始表示LED25が点灯)を示している。ビットD1には、現在、有利区間(次の遊技から有利区間が開始される場合も含む)であるか否かが記憶され、「0」であれば通常区間または待機区間(有利区間LEDが消灯)、「1」であれば有利区間(有利区間LEDが点灯)を示している。なお、有利区間LEDは、クレジット数表示器27の下位桁(デジット2)におけるセグメントDPである。ビットD2には、メダルセレクタのブロッカのオン/オフ状態が記憶され、「0」であればメダル投入不可(投入可能表示LED24が消灯)、「1」であればメダル投入可能(投入可能表示LED24が点灯)を示している。
At the address F015, the state of the game medal management flag is stored as 1-byte data. The bits D0 to D7 of the game medal management flag indicate the on / off state of various display LEDs and the state of the
また、ビットD3には再遊技表示LED23の点灯/消灯状態が記憶され、「0」であれば再遊技表示LED23が消灯、「1」であれば点灯を示している。ビットD4には、清算表示LED22の点灯/消灯状態が記憶され、「0」であれば清算表示LED22が消灯、「1」であれば点灯を示している。ビットD6には、設定値を変更することができる状態か否かを示す値が記憶され、「0」であれば変更可能、「1」であれば変更ができない状態であることを示している。ビットD7には、遊技を行うために投入されたメダル枚数が前述した規定数(例えば3枚)に達した(限界に達した)か否かを示す値が記憶され、「0」であれば限界に達していないことを、「1」であれば限界に達したことを示している。
The bit D3 stores the ON / OFF state of the
なお、出力ポート3のD7のLEDセグメント信号p(SGp)は、当該アドレスに記憶されているデータのビットD0〜D4の値に基づいて生成される。
The LED segment signal p (SGp) of D7 of the
上述したように、LED表示制御手段160は、RWMに記憶された各種データに基づいてデジット1〜9の各8セグメント表示器および表示LEDの表示制御を行っている。
As described above, the LED display control means 160 performs display control of each 8-segment display of the
次に、図37において、アドレスF016には、作動状態フラグの状態が1バイトのデータとして記憶される。作動状態フラグは、役物が作動しているか否かを示すフラグであり、本実施形態では、作動状態フラグのビットD2で1BB−A〜F遊技の何れかが実行中(第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動中)であるか否かを示し、ビットD3でRB−A遊技またはRB−B遊技の何れかが実行中(第一種特別役物が作動中)であるか否かを示している。また、ビットD5は、SB遊技が実行中(普通役物の作動中)であるか否かを示している。具体的には、1BB−A〜F遊技の何れかが実行中のときはビットD2の値は「1」となり、実行中でなければ「0」となる。また、RB−A遊技またはRB−B遊技の何れかが実行中のときはビットD3の値が「1」となり、実行中でなければ「0」となる。さらに、SB遊技が実行中のときはビットD5の値が「1」となり、実行中でなければ「0」となる。なお、ビットD0,D1,D4,D6,D7は未使用である。 Next, in FIG. 37, the address F016 stores the state of the operation state flag as 1-byte data. The operating state flag is a flag indicating whether or not an accessory is operating. In the present embodiment, any one of the 1BB-A to F games is being executed by the bit D2 of the operating state flag (first type special combination) Whether or not an RB-A game or an RB-B game is being executed at bit D3 (the first kind special bonus item is in operation). Indicates whether or not there is. Bit D5 indicates whether or not the SB game is being executed (ordinary action is in operation). Specifically, the value of the bit D2 is “1” when any of the 1BB-A to F games is being executed, and is “0” when not being executed. Further, the value of the bit D3 is “1” when any of the RB-A game and the RB-B game is being executed, and “0” when the game is not being executed. Furthermore, the value of the bit D5 is “1” when the SB game is being executed, and is “0” when the SB game is not being executed. Bits D0, D1, D4, D6 and D7 are unused.
アドレスF017には、ボーナス遊技の作動種別が1バイトのデータとして記憶される。ビットD0が1BB−A遊技、ビットD1が1BB−B遊技、ビットD2が1BB−C遊技、ビットD3が1BB−D遊技、ビットD4が1BB−E遊技、ビットD5が1BB−F遊技、ビットD6がSB遊技に対応している。具体的には、ボーナス遊技を実行しているとき、実行しているボーナス遊技に対応するビットが「1」となり、実行していないボーナス遊技に対応するビットは「0」となる。以上のことから、非ボーナス遊技中(通常遊技中)は、当該アドレスには「0」が記憶されている。これにより、どのボーナス遊技が作動しているかを識別することが可能となり、ボーナス遊技中に使用する役抽選テーブル等を決定することが可能となる。 At the address F017, the operation type of the bonus game is stored as 1-byte data. Bit D0 is 1BB-A game, bit D1 is 1BB-B game, bit D2 is 1BB-C game, bit D3 is 1BB-D game, bit D4 is 1BB-E game, bit D5 is 1BB-F game, bit D6 Corresponds to SB games. Specifically, when a bonus game is being executed, the bit corresponding to the bonus game being executed is “1”, and the bit corresponding to the bonus game not being executed is “0”. From the above, during a non-bonus game (during a normal game), “0” is stored in the address. This makes it possible to identify which bonus game is operating, and to determine a winning lottery table or the like to be used during the bonus game.
アドレスF020には、遊技区間フラグの状態が1バイトのデータとして記憶される。遊技区間フラグは現在の遊技区間の種類を示すものであり、ビットD0の値が1のときは有利区間であることを示し、0であるときは有利区間以外の区間であることを示している。また、ビットD1の値が1のときは待機区間であることを示し、0であるときは待機区間以外の区間であることを示している。なお、ビットD0およびD1の値が共に0であるときは、通常区間であることを示す。また、ビットD2〜D7は未使用である。 At the address F020, the state of the game section flag is stored as 1-byte data. The game section flag indicates the type of the current game section. When the value of bit D0 is 1, it indicates an advantageous section, and when it is 0, it indicates a section other than the advantageous section. . Further, when the value of the bit D1 is 1, it indicates a standby section, and when it is 0, it indicates a section other than the standby section. When both the values of the bits D0 and D1 are 0, it indicates a normal section. Bits D2 to D7 are unused.
アドレスF021には、遊技状態番号が1バイトのデータとして記憶される。遊技状態番号は、図28に示した遊技状態番号と同様に、遊技区間が通常区間のときは遊技状態番号が00Hになる。また、遊技区間が有利区間の「ガセ高確」であるときは遊技状態番号が01Hとなり、「高確」であるときは遊技状態番号が02Hとなる。遊技区間が有利区間の「ガセ高確中ボーナス」であるときは遊技状態番号が03Hとなり、「高確中ボーナス」であるときは遊技状態番号が04Hとなる。遊技区間が有利区間の「ART中」であるときは遊技状態番号が05Hとなり、「上乗せ特化ゾーン中」であるときは遊技状態番号が06Hとなる。 In the address F021, the game state number is stored as 1-byte data. Similarly to the game state number shown in FIG. 28, the game state number is 00H when the game section is a normal section. Further, when the gaming section is the advantageous section “gase high probability”, the gaming state number is 01H, and when it is “high probability”, the gaming state number is 02H. When the game section is the advantageous section “gase high probability bonus”, the game state number is 03H, and when the game section is “high probability bonus”, the game state number is 04H. The game state number is 05H when the game section is the advantageous section “During ART”, and the game state number is 06H when the game section is “In addition special zone”.
遊技区間が有利区間の「ART中ボーナス」であるときは遊技状態番号が07Hとなり、「ART復帰準備」であるときは遊技状態番号が08Hとなる。そして、遊技区間が有利区間の「チャンスゾーン中」であるときは遊技状態番号が09Hとなり、「エンディング状態」であるときは遊技状態番号が0AHとなる。 When the game section is an “ART bonus” in the advantageous section, the game state number is 07H, and when it is “ART return preparation”, the game state number is 08H. The game state number is 09H when the game section is the “interest chance zone” of the advantageous section, and the game state number is 0AH when the game section is “ending state”.
アドレスF022には、指示済みフラグの状態が1バイトのデータとして記憶される。指示済みフラグは、有利区間中に当選番号24〜29(押し順ベル1〜6)のいずかれが決定されたときに有利な押し順を報知(指示番号を表示)したか否かを示すフラグである。ここで、有利区間へ移行してから押し順が報知されていない状態では、指示済みフラグの値が0になっており、入賞01または入賞02に対応する図柄組合せが揃う押し順が報知されると、指示済みフラグの値がFFHとなる。そして、指示済みフラグの値が一旦FFHになると、通常区間へ移行するまでその値が維持される。
At the address F022, the state of the instructed flag is stored as 1-byte data. The instructed flag indicates whether or not an advantageous pushing order is notified (indicating the indication number) when any of winning
なお、有利区間中に当選番号24〜29(押し順ベル1〜6)のいずかれが決定されたときに押し順を報知(指示番号を表示)しなくても、1BB−A〜1BB−Fのいずれかのボーナス役が当選し、ボーナス遊技が実行されたことに基づいて指示済みフラグの値をFFHにしてもよい。換言すると、有利区間中にボーナス役が当選した場合には、一度も押し順を報知しなくても通常区間に移行可能とすることができる。例えば、ガセ高確(遊技状態番号1)に移行した後、当選番号24〜29(押し順ベル1〜6)のいずかれが決定される前に1BB−A〜1BB−Fのいずれかのボーナス役に当選し、その後、当選したボーナス役に対応したボーナス遊技が終了した後のガセ高確において当選番号24〜29(押し順ベル1〜6)が当選した場合であっても、押し順を報知することなく通常区間に移行可能とすることができる。
It should be noted that 1BB-A to 1BB- is not required to notify the pressing order when the winning numbers 24-29 (pushing
なお、ガセ高確の場合を例に挙げて説明をしたが、高確(遊技状態番号2)、ART中(遊技状態5)等においても同様であり、当選番号24〜29(押し順ベル1〜6)が当選したときに正解の押し順(有利な押し順)を一度も報知しなくても、又は当選番号24〜29(押し順ベル1〜6)が一度も当選しなくても通常区間に移行可能とすることができる。
In addition, although the case where Gase high probability was given was described as an example, the same applies to high probability (game state number 2), during ART (game state 5), etc., and winning
アドレスF023には、指示状態フラグの状態が1バイトのデータとして記憶される。指示状態フラグは、有利区間中に当選番号24〜29(押し順ベル1〜6)のいずかれが決定されたときに、どのような報知態様で報知を行うかを示すフラグである。ここで、指示状態フラグの値が00Hのときは、当選番号24〜29のいずかれが決定されても押し順の報知は行われない。また、当選番号24〜29のいずかれが決定されたときに、指示状態フラグの値が01Hのときは半ナビを行い、指示状態フラグの値が02Hのときは全ナビを行う。
In the address F023, the state of the instruction state flag is stored as 1-byte data. The instruction state flag is a flag indicating in what manner of notification when the winning
アドレスF024およびF025には、有利区間中に実行されたゲーム数を示す有利区間カウンタの値が2バイトのデータとして記憶される。ここで、アドレスF024には、有利区間カウンタの値の下位1バイトのデータが記憶され、アドレスF025には、有利区間カウンタの値の上位1バイトのデータが記憶される。この有利区間カウンタの値は、図28に示したエンディング状態(遊技状態番号10)への移行条件が成立したか否かを判断する際に参照される。また、この有利区間カウンタは有利区間での遊技回数が上限(本実施形態では1500ゲーム)に達したか否かを判断する際にも参照される。具体的には、仮に、後述するART遊技回数カウンタが「0」以外の値であったときは、エンディング状態に移行させないようにしている場合において、有利区間カウンタの値に基づいて、有利区間の遊技回数が1500ゲームとなったと判断した場合には、後述するART遊技回数カウンタが「0」以外の値であったとしても(残りARTゲーム数があったとしても)有利区間を終了するように制御する。 In the addresses F024 and F025, the value of the advantageous section counter indicating the number of games executed during the advantageous section is stored as 2-byte data. Here, lower 1 byte data of the value of the advantageous section counter is stored in the address F024, and upper byte data of the value of the advantageous section counter is stored in the address F025. The value of this advantageous section counter is referred to when determining whether or not the condition for shifting to the ending state (game state number 10) shown in FIG. 28 is satisfied. This advantageous section counter is also referred to when determining whether or not the number of games in the advantageous section has reached the upper limit (1500 games in this embodiment). Specifically, if an ART game number counter, which will be described later, is a value other than “0”, in the case where the transition to the ending state is not performed, based on the value of the advantageous section counter, When it is determined that the number of games has reached 1500 games, even if an ART game number counter (to be described later) has a value other than “0” (even if there are remaining ART games), the advantageous section is ended. Control.
ここで、有利区間カウンタの値に関する減算処理は、所定のレジスタ(F(フラグ)レジスタ)を用いて行われる。すなわち、1回の遊技が行われる毎に、アドレスF024及びF025に記憶されている有利カウンタを「1」減算する。その結果、キャリーフラグおよびゼロフラグが共に「0」の場合は、有利区間カウンタの値が「0」になっていないと判断する。つまり、現在の有利が有利区間中であり、且つ、有利区間での遊技回数が上限に達していないと判断することができる。また、有利区間カウンタの値から「1」減算し、ゼロフラグが「1」の場合は、有利区間カウンタの値が「1」から「0」になったと判断する。つまり、有利区間での遊技回数が上限に達したと判断することができる。一方、有利区間カウンタを「1」減算した結果、キャリーフラグが「1」の場合は、「1」減算する前の有利区間カウンタが「0」であったと判断する。つまり、有利区間での遊技回数が元々セットされていなかった(換言すると、現在の遊技が「通常区間」)と判断することができる。 Here, the subtraction process regarding the value of the advantageous section counter is performed using a predetermined register (F (flag) register). That is, every time a game is played, the advantage counter stored in the addresses F024 and F025 is decremented by “1”. As a result, when both the carry flag and the zero flag are “0”, it is determined that the value of the advantageous section counter is not “0”. That is, it can be determined that the current advantage is in the advantageous section, and the number of games in the advantageous section has not reached the upper limit. Further, when “1” is subtracted from the value of the advantageous section counter and the zero flag is “1”, it is determined that the value of the advantageous section counter has changed from “1” to “0”. That is, it can be determined that the number of games in the advantageous section has reached the upper limit. On the other hand, if the carry flag is “1” as a result of subtracting “1” from the advantageous section counter, it is determined that the advantageous section counter before “1” is subtracted from “0”. That is, it can be determined that the number of games in the advantageous section has not been originally set (in other words, the current game is “normal section”).
なお、有利区間カウンタの値が「0」の場合、「1」が減算されたときはキャリーフラグが「1」となり、その場合には有利区間カウンタに「0」が記憶されるように制御している。なお、このように構成した場合は、有利区間中にのみ有利区間カウンタを「1」減算する処理を実行するようにしなくてもよく、通常区間、待機区間を含む全遊技区間において、1回の遊技が行われるごとに有利区間カウンタから「1」減算処理が行われたとしても、有利区間カウンタは正常の値を記憶することが可能となる。このように全遊技区間において有利区間カウンタを「1」減算する構成することによって、現在の遊技状態が有利区間であるか否かを確認し、有利区間であると判断した場合には有利区間カウンタを「1」減算し、有利区間ではないと判断した場合には有利区間カウンタを「1」減算しないという処理と比較して、制御プログラムの容量を軽減することができる。 When the value of the advantageous section counter is “0”, the carry flag is set to “1” when “1” is subtracted, and in this case, “0” is stored in the advantageous section counter. ing. In such a configuration, it is not necessary to execute the process of subtracting “1” from the advantageous interval counter only during the advantageous interval. Even if a “1” subtraction process is performed from the advantageous section counter each time a game is played, the advantageous section counter can store a normal value. In this way, by configuring the advantageous section counter to be decremented by “1” in all the gaming sections, it is confirmed whether or not the current gaming state is the advantageous section. 1 is subtracted, and if it is determined that it is not an advantageous section, the capacity of the control program can be reduced as compared with a process in which the advantageous section counter is not subtracted by “1”.
アドレスF026およびF027には、ART中(遊技状態番号5)に実行されたゲーム数を管理するためのART遊技回数カウンタの値が2バイトのデータとして記憶される。ここで、本実施形態ではART遊技回数カウンタの値がART中に滞在可能な残りゲーム数(以下、「ART残りゲーム数」ともいう。)を示し、ART中にゲームが行われる毎にART遊技回数カウンタの値が1ずつ減算されるものとする。また、アドレスF026には、ART遊技回数カウンタの値の下位1バイトのデータが記憶され、アドレスF027には、ART遊技回数カウンタの値の上位1バイトのデータが記憶される。本実施形態では、基本的にART中のゲーム数は50ゲーム行われるとART中(以下、「ART遊技」ともいう。)を終了して通常区間へ移行するが(図28の矢印ク参照)、上乗せ特化ゾーン中(遊技状態番号6)へ移行した場合、ART遊技回数カウンタの値が加算される場合があるため、ART遊技回数カウンタの値を2バイトのデータにしている。 In the addresses F026 and F027, the value of the ART game number counter for managing the number of games executed during ART (game state number 5) is stored as 2-byte data. Here, in the present embodiment, the value of the ART game number counter indicates the number of remaining games that can stay in the ART (hereinafter, also referred to as “ART remaining number of games”). It is assumed that the value of the number counter is decremented by one. Further, lower 1 byte data of the value of the ART game number counter is stored in the address F026, and upper 1 byte data of the value of the ART game number counter is stored in the address F027. In the present embodiment, basically, when 50 games are played during ART, the ART is ended (hereinafter also referred to as “ART game”) and the normal section is started (see the arrow in FIG. 28). Since the value of the ART game number counter may be added when the zone is shifted to the specialization zone (game state number 6), the value of the ART game number counter is set to 2-byte data.
アドレスF028には、ART遊技のセット数を管理するためのARTセット数カウンタの値が1バイトのデータとして記憶される。ARTセット数カウンタの値は、通常区間から有利区間へ移行してから再び通常区間へ戻るまでの間に、ART中(遊技状態番号5)へ移行した回数を示す。したがって、ARTセット数カウンタの値は、高確(遊技状態番号2)またはチャンスゾーン中(遊技状態番号9)からART中(遊技状態番号5)へ移行したとき、上乗せ特化ゾーン中(遊技状態番号6)からART中へ移行(遊技状態番号5)したとき、および、ART復帰準備(遊技状態番号8)からART中(遊技状態番号5)へ移行したときに、各々「1」が加算される。 The address F028 stores the value of the ART set number counter for managing the number of ART game sets as 1-byte data. The value of the ART set number counter indicates the number of times of transition to ART (gaming state number 5) between the transition from the normal section to the advantageous section and the return to the regular section. Therefore, when the value of the ART set number counter shifts from the high probability (gaming state number 2) or the chance zone (gaming state number 9) to the ART state (gaming state number 5), it is in the added special zone (gaming state). “1” is added when the transition from No. 6) to ART (game state number 5) and when the transition from ART return preparation (gaming state number 8) to ART (gaming state number 5) is made. The
次に、図38において、アドレスF033には、役抽選によって決定された当選番号に対応する役物当選番号(00〜07H)が記憶される。また、アドレスF034には、役抽選によって決定された当選番号に対応する入賞・再遊技当選番号(00〜2FH)が記憶される。ここで、当選番号48〜87のいずれかが決定された場合、アドレスF033に記憶された役物当選番号の値(01〜06H)は、決定された当選番号に対応するボーナス役に入賞するまで更新されることなく維持される。ただし、当選番号88(SB単独)が決定された場合は、そのときのゲームが終了したときにアドレスF033に記憶された役物当選番号(07H)の値が00Hにクリアされる。これに対して、アドレスF034に記憶された入賞・再遊技当選番号の値は、1ゲームが終了するごとにクリアされる。
Next, in FIG. 38, the winning combination number (00-07H) corresponding to the winning number determined by the winning lottery is stored in the address F033. The address F034 stores a winning / replay winning number (00 to 2FH) corresponding to the winning number determined by the lottery. Here, when any of the winning
アドレスF053には、入賞した小役に対応する枚数のメダルを払い出す際に参照されるメダル払出枚数データの値が記憶される。これにより、主制御手段100は、小役に入賞すると、ホッパー83からメダル1枚のメダルを払い出す処理(1枚払出処理)を1回実行する毎に、メダル払出枚数データの値から1を減算し、0になるまで1枚払出処理を繰り返し実行する。 The address F053 stores the value of medal payout number data referred to when paying out the number of medals corresponding to the winning small combination. As a result, when the main control means 100 wins a small role, every time a process of paying out one medal from the hopper 83 (one payout process) is executed once, 1 is calculated from the value of the medal payout number data. Subtract and repeat the one-sheet payout process until it becomes zero.
アドレスF054は、入賞した小役に対応するメダル払出枚数の値を記憶するための払出枚数バッファである。すなわち、アドレスF053に記憶されるメダル払出枚数データの値は、1枚払出処理が行われる毎に更新され、最終的には0になってしまうため、払出枚数バッファを設けることで、小役が入賞したことによって払い出されたメダルの枚数を保持している。 The address F054 is a payout number buffer for storing a medal payout number value corresponding to the winning small combination. That is, the value of the medal payout number data stored in the address F053 is updated every time one payout process is performed, and eventually becomes 0. It holds the number of medals paid out for winning.
なお、払出枚数バッファの値は、役比モニタ103に表示する中期間役比、中期間連役比、累計役比および累計連役比を算出するために参照される。
Note that the value in the payout number buffer is referred to in order to calculate the medium period combination ratio, medium period combination ratio, cumulative combination ratio, and cumulative combination ratio displayed on the
アドレスF26D〜F26Fには、図8(d)に示した3バイトの総ゲーム数Dの値(総遊技回数カウンタ値)が記憶される。ここで、総遊技回数カウンタ値のうち、最下位バイトの値がアドレスF26Dに記憶され、中位バイトの値がアドレスF26Eに記憶され、最上位バイトの値がアドレスF26Fに記憶される。 In the addresses F26D to F26F, the value of the total game number D (total game number counter value) of 3 bytes shown in FIG. 8D is stored. Here, of the total game number counter value, the value of the least significant byte is stored in the address F26D, the value of the middle byte is stored in the address F26E, and the value of the most significant byte is stored in the address F26F.
アドレスF270〜F272には、図8(d)に示した3バイトの有利区間ゲーム数Eの値(有利区間遊技回数カウンタ値)が記憶される。ここで、有利区間遊技回数カウンタ値のうち、最下位バイトの値がアドレスF270に記憶され、中位バイトの値がアドレスF271に記憶され、最上位バイトの値がアドレスF272に記憶される。 The addresses F270 to F272 store the 3-byte advantageous section game number E value (advantageous section game number counter value) shown in FIG. 8D. Here, among the advantageous section game number counter values, the value of the least significant byte is stored in the address F270, the value of the middle byte is stored in the address F271, and the value of the most significant byte is stored in the address F272.
アドレスF273〜F275には、図8(d)に示した3バイトの(総累計)総払出枚数Aの値(総払出(累計)カウンタ値)が記憶される。ここで、総払出(累計)カウンタ値のうち、最下位バイトの値がアドレスF273に記憶され、中位バイトの値がアドレスF274に記憶され、最上位バイトの値がアドレスF275に記憶される。 Addresses F273 to F275 store the 3-byte (total cumulative) total payout number A value (total payout (cumulative) counter value) shown in FIG. 8D. Here, of the total payout (cumulative) counter value, the value of the least significant byte is stored in the address F273, the value of the middle byte is stored in the address F274, and the value of the most significant byte is stored in the address F275.
アドレスF276〜F278には、図8(d)に示した3バイトの(総累計)総連役払出枚数Cの値(連続役物払出(累計)カウンタ値)が記憶される。ここで、連続役物払出(累計)カウンタ値のうち、最下位バイトの値がアドレスF276に記憶され、中位バイトの値がアドレスF277に記憶され、最上位バイトの値がアドレスF278に記憶される。 Addresses F276 to F278 store a 3-byte (total cumulative) total consecutive combination payout number C value (continuous combination payout (cumulative) counter value) shown in FIG. 8D. Here, the value of the least significant byte is stored in the address F276, the value of the middle byte is stored in the address F277, and the value of the most significant byte is stored in the address F278. The
アドレスF279〜F27Bには、図8(d)に示した3バイトの(総累計)総役物払出枚数Bの値(役物払出(累計)カウンタ値)が記憶される。ここで、役物払出(累計)カウンタ値のうち、最下位バイトの値がアドレスF279に記憶され、中位バイトの値がアドレスF27Aに記憶され、最上位バイトの値がアドレスF27Bに記憶される。 Addresses F279 to F27B store a 3-byte (total cumulative) total feature payout number B value (combined item payout (cumulative) counter value) shown in FIG. 8D. Here, the value of the least significant byte is stored in the address F279, the value of the middle byte is stored in the address F27A, and the value of the most significant byte is stored in the address F27B. .
なお、総遊技回数カウンタ値、有利区間遊技回数カウンタ値、総払出(累計)カウンタ値、連続役物払出(累計)カウンタ値および役物払出(累計)カウンタ値は、最大でFFFFFFH(十進法で16777215)までカウント可能であり、その値がFFFFFFHに達すると、主制御手段100は、その値を維持して更新されないように制御する。これにより、各カウント値が一巡したもの(FFFFFFHを越えて再び000000Hからカウントされた値)であるか否かが判別できない、という事態を避けることができる。
It should be noted that the total game number counter value, the advantageous section game number counter value, the total payout (cumulative) counter value, the continuous character payout (cumulative) counter value, and the character payout (cumulative) counter value are FFFFFFH (
次にアドレスF27C〜F27Eには、図8(d)に示した3バイトの総払出枚数の6000ゲーム累計値aの値(払出(6000回)カウンタ値)が記憶される。ここで、払出(6000回)カウンタ値のうち、最下位バイトの値がアドレスF27Cに記憶され、中位バイトの値がアドレスF27Dに記憶され、最上位バイトの値がアドレスF27Eに記憶される。 Next, in the addresses F27C to F27E, the value of the 6000 game cumulative value a (the payout (6000 times) counter value) of the total payout number of 3 bytes shown in FIG. 8D is stored. Here, of the payout (6000 times) counter value, the value of the least significant byte is stored in the address F27C, the value of the middle byte is stored in the address F27D, and the value of the most significant byte is stored in the address F27E.
アドレスF27F〜F281には、図8(d)に示した3バイトの連役払出枚数の6000ゲーム累計値cの値(連続役物払出(6000回)カウンタ値)が記憶される。ここで、連続役物払出(6000回)カウンタ値のうち、最下位バイトの値がアドレスF27Fに記憶され、中位バイトの値がアドレスF280に記憶され、最上位バイトの値がアドレスF281に記憶される。 Stored in addresses F27F to F281 are the values of the 6000 game cumulative value c of the three-byte consecutive payout number shown in FIG. 8D (continuous combination payout (6000 times) counter value). Here, the value of the least significant byte is stored in the address F27F, the value of the middle byte is stored in the address F280, and the value of the most significant byte is stored in the address F281 among the counter value (6000 times) counter value Is done.
アドレスF282〜F284には、図8(d)に示した3バイトの役物払出枚数の6000ゲーム累計値bの値(役物払出(6000回)カウンタ値)が記憶される。ここで、役物払出(6000回)カウンタ値のうち、最下位バイトの値がアドレスF282に記憶され、中位バイトの値がアドレスF283に記憶され、最上位バイトの値がアドレスF284に記憶される。 Stored in addresses F282 to F284 are the values of the 6000 game cumulative value b of the 3-byte feature payout number shown in FIG. 8D (the feature payout (6000 times) counter value). Here, the value of the least significant byte is stored in the address F282, the value of the middle byte is stored in the address F283, and the value of the most significant byte is stored in the address F284. The
なお、図示はしていないが、総払出枚数、役物払出枚数および連役払出枚数の各々に対応して、直近の6000ゲームにおける値を算出するためのリングバッファ(図8(d)参照)を構成するためのアドレスが、RWMに設定されている。ここで、各リングバッファは15セットで構成され、1セットにつき400ゲーム間の払出枚数が2バイトのデータで記憶されるため、1セットあたり2つのアドレスが必要となる。したがって、15セットからなるリングバッファ(400ゲーム×15セット)を構成するには、30個のアドレスが必要となる。 Although not shown, a ring buffer for calculating a value in the most recent 6000 game corresponding to each of the total payout number, the accessory payout number, and the consecutive payout number (see FIG. 8D). Is set in the RWM. Here, each ring buffer is composed of 15 sets, and the payout number between 400 games per set is stored as data of 2 bytes, so two addresses are required per set. Therefore, 30 addresses are required to configure a ring buffer consisting of 15 sets (400 games × 15 sets).
また、上述した各アドレスに記憶されている総遊技回数カウンタ値、有利区間遊技回数カウンタ値、総払出(累計)カウンタ値、役物払出(累計)カウンタ値、連続役物払出(累計)カウンタ値、払出(6000回)カウンタ値、役物払出(6000回)カウンタ値および連続役物払出(6000回)カウンタ値は、設定値を変更する際に実行されるRWMのクリア(初期化)が実行された場合でも、各カウント値が維持される(クリアされない)。ただし、電源がオンになったときに、RWMに異常がある(従来のRWMのチェックサム等を用いることにより異常の有無が判定可能である。)と判断した場合には、設定値を変更する際に実行されるRWMのクリアにより各カウント値もクリアされる。 In addition, the total game number counter value, the advantageous section game number counter value, the total payout (cumulative) counter value, the accessory payout (cumulative) counter value, and the continuous feature payout (cumulative) counter value stored in each address described above. The payout (6000 times) counter value, the accessory payout (6000 times) counter value, and the continuous accessory payout (6000 times) counter value are executed by clearing (initializing) the RWM executed when the set value is changed. Each count value is maintained (not cleared) even if it is performed. However, when it is determined that there is an abnormality in the RWM when the power is turned on (the presence or absence of abnormality can be determined by using a checksum or the like of the conventional RWM), the setting value is changed. Each count value is also cleared by clearing the RWM.
次にアドレスF285には、図8(d)に示した1バイトの有利区間比率E/Dの値(有利区間比率データ)が記憶され、アドレスF286には、1バイトの中期間連役比c/aの値(連続役物比率(6000回)データ)が記憶され、アドレスF287には、1バイトの中期間役比b/aの値(役物比率(6000回)データ)が記憶される。また、アドレスF288には、図8(d)に示した1バイトの累計連役比C/Aの値(連続役物比率(累計)データ)が記憶され、アドレスF289には、1バイトの累計役比B/Aの値(役物比率(累計)データ)が記憶される。 Next, the value of the 1-byte advantageous section ratio E / D (advantageous section ratio data) shown in FIG. 8D is stored in the address F285, and the 1-byte medium period linkage ratio c is stored in the address F286. The value of / a (continuous character ratio (6000 times) data) is stored, and the value of medium byte ratio b / a of 1 byte (characteristic ratio (6000 times) data) is stored at address F287. . The address F288 stores a 1-byte cumulative combination ratio C / A value (continuous combination ratio (cumulative) data) shown in FIG. 8D, and the address F289 stores a 1-byte cumulative combination ratio. A value of the role ratio B / A (a character ratio (cumulative) data) is stored.
なお、アドレスF285〜F289に記憶されている各データに基づいて、役比モニタ103に表示する内容の略記(識別子)とその比率(図8(c)参照)が表示される。また、アドレスF285〜F289に記憶されている各データの演算は、有利区間比率については1回の遊技の終了後に行われ、中期間連役比、中期間役比、累計連役比、及び累計役比については400回(1セット)ごとの遊技の終了後に行われ、対応するアドレスに記憶されたデータが更新される。換言すると、中期間連役比、中期間役比、累計連役比、及び累計役比を算出する遊技を定めるための「400回遊技回数カウンタ(例えば、アドレスF208(2))」というRWMの記憶領域も備えている。この記憶領域は遊技が実行される毎に1ずつ加算され、0〜399を循環する循環式インクリメントカウンタであって、中期間連役比、中期間役比、累計連役比、及び累計役比は、当該カウンタが「0」となったときに計算されるように制御している。 Note that, based on each data stored in the addresses F285 to F289, an abbreviation (identifier) of contents displayed on the role ratio monitor 103 and a ratio thereof (see FIG. 8C) are displayed. In addition, the calculation of each data stored in the addresses F285 to F289 is performed after the end of one game for the advantageous section ratio, and the medium period combination ratio, the medium period combination ratio, the cumulative combination ratio, and the cumulative The role ratio is performed after the game is finished every 400 times (one set), and the data stored in the corresponding address is updated. In other words, the RWM “400 times-of-games counter (for example, address F208 (2))” for determining the game for calculating the medium period combination ratio, the medium period combination ratio, the cumulative combination ratio, and the cumulative combination ratio. A storage area is also provided. This storage area is a cyclic increment counter that is incremented by 1 each time a game is executed and circulates from 0 to 399. The intermediate period combination ratio, the medium period combination ratio, the cumulative combination ratio, and the cumulative combination ratio Is controlled to be calculated when the counter reaches “0”.
次に、図39において、アドレスF28Eには、点滅要求フラグの状態が1バイトのデータとして記憶される。点滅要求フラグは役比モニタ103の識別子表示部IDおよび比率表示部RAに表示される有利区間比率、中期間連役比、中期間役比、累計連役比および累計連役比について、各々の表示を点滅させるか否かを指定するフラグである。ここで、ビットD0は比率表示部RAに表示する有利期間比率の値を点滅させるか否かを指定し、有利期間比率の値が70%以上になるときはビットD0の値が1(点滅)となり、70%未満であれば0(非点滅)となる。
Next, in FIG. 39, the address F28E stores the state of the blink request flag as 1-byte data. The blinking request flag is set for each of the advantageous section ratio, the medium period combination ratio, the medium period combination ratio, the cumulative combination ratio, and the cumulative combination ratio displayed on the identifier display portion ID and the ratio display portion RA of the
ビットD1は比率表示部RAに表示する中期間連役比の値を点滅させるか否かを指定し、中期間連役比の値が60%以上になるときはビットD1の値が1(点滅)となり、60%未満であれば0(非点滅)となる。ビットD2は比率表示部RAに表示する中期間役比の値を点滅させるか否かを指定し、中期間役比の値が70%以上になるときはビットD2の値が1(点滅)となり、70%未満であれば0(非点滅)となる。 Bit D1 designates whether or not the value of the medium period linkage ratio displayed on the ratio display RA is blinked. When the value of the medium period linkage ratio is 60% or more, the value of bit D1 is 1 (flashing) If it is less than 60%, it becomes 0 (non-flashing). Bit D2 specifies whether or not to flash the medium period ratio value displayed on the ratio display RA. When the medium period ratio value is 70% or more, the value of bit D2 becomes 1 (flashes). If less than 70%, 0 (non-flashing).
ビットD3は比率表示部RAに表示する累計連役比の値を点滅させるか否かを指定し、累計連役比の値が60%以上になるときはビットD3の値が1(点滅)となり、60%未満であれば0(非点滅)となる。ビットD4は比率表示部RAに表示する累計役比の値を点滅させるか否かを指定し、累計役比の値が70%以上になるときはビットD4の値が1(点滅)となり、70%未満であれば0(非点滅)となる。 Bit D3 designates whether or not the value of the cumulative linkage ratio displayed on the ratio display RA should be blinked. When the cumulative linkage ratio value is 60% or more, the value of bit D3 becomes 1 (flashing). If less than 60%, 0 (non-flashing). Bit D4 designates whether or not the cumulative role value displayed on the ratio display RA is to be blinked. When the cumulative role value is 70% or more, the value of bit D4 is 1 (flashing). If it is less than%, it becomes 0 (non-flashing).
ビットD5は、スロットマシン10の稼働を開始してから、実行されたゲームが6000ゲーム未満のときは1となり、実行されたゲームが6000ゲーム以上になると0となる。そして、ビットD5の値が1のときは、識別子表示部IDにおける中期間連役比の略記(6y)および中期間役比の略記(7y)の表示を点滅させる。一方、ビットD5の値が0になると、識別子表示部IDにおける中期間連役比の略記(6y)および中期間役比の略記(7y)の表示を非点滅にする。
Bit D5 becomes 1 when the number of executed games is less than 6000 games after the
ビットD6は、スロットマシン10の稼働を開始してから、実行されたゲームが175000ゲーム未満のときは1となり、実行されたゲームが175000ゲーム以上になると0となる。そして、ビットD6の値が1のときは、識別子表示部IDにおける有効区間比率の略記(7U)、累計連役比の略記(6A)および累計役比の略記(7A)の表示を点滅させる。一方、ビットD6の値が0になると、識別子表示部IDにおける有効区間比率の略記(7U)、累計連役比の略記(6A)および累計役比の略記(7A)の表示を非点滅にする。
Bit D6 becomes 1 when the number of executed games is less than 175000 games since the operation of the
なお、ビットD7は未使用である。また、上述した各種比率が100%になるときは、比率表示部RAに表示する値を「99」にする。 Bit D7 is unused. When the various ratios described above become 100%, the value displayed on the ratio display portion RA is set to “99”.
アドレスF28Fには、役比モニタ103に表示させる比率を指定する比率表示番号が記憶される。比率表示番号は1バイトのデータであり、役比モニタ103に有利区間比率を表示させるときは01H、中期間連役比を表示させるときは02H、中期間役比を表示させるときは03H、累計連役比を表示させるときは04H、累計役比を表示させるときは05Hが記憶される。スロットマシン10では、役比モニタ103に表示する内容を、有利区間比率→中期間連役比→中期間役比→累計連役比→累計役比の順に繰り返し切り替えている。
The address F28F stores a ratio display number for designating a ratio to be displayed on the role ratio monitor 103. The ratio display number is 1-byte data, 01H when displaying the advantageous section ratio on the
アドレスF290には、アドレスF28Eにおいて点滅表示を指定されたものについて、点灯すべきときと消灯すべきときとを指定する点滅切り替えフラグの値が記憶される。すなわち、点滅表示させる場合において、点灯期間中はビットD0の値が0となり、消灯期間中はビットD0の値が1となる。なお、ビットD1〜D7は未使用である。ここで、役比モニタ103の表示を点滅させる場合は、点滅周期を0.6秒±10%とし、点灯している期間と消灯している期間との比率を1:1にする。したがって、約0.3秒間の点灯と、約0.3秒間の消灯とを、交互に繰り返す。 The address F290 stores the value of a blinking switching flag that designates when to turn on and when it should be turned off for what is designated to blink in the address F28E. That is, in the case of blinking display, the value of bit D0 is 0 during the lighting period, and the value of bit D0 is 1 during the extinguishing period. Bits D1 to D7 are unused. Here, when blinking the display of the role ratio monitor 103, the blinking cycle is set to 0.6 seconds ± 10%, and the ratio between the lighting period and the extinguishing period is set to 1: 1. Therefore, about 0.3 second lighting and about 0.3 second light extinction are repeated alternately.
アドレスF291およびF292には、役比モニタ103の表示内容を切り替えるタイミングを判断するための表示切替時間の値が記憶される。表示切替時間の値は2バイトデータであり、下位バイトの値がアドレスF291に記憶され、上位バイトの値がアドレスF292に記憶される。また、表示切替時間の値は0〜08BDH(十進数で0〜2237)の数値範囲でタイマ割込処理が行われる毎に1ずつインクリメントされる。そして、「0」となったとき、アドレスF28Fの比率表示番号を切替える。これにより、例えばタイマ割込処理が2.235ミリ秒ごとに実行される場合は、2238×2.235×10−3=5.00193秒毎に、役比モニタ103の表示内容が切り替わる。 Addresses F291 and F292 store display switching time values for determining the timing for switching the display contents of the role ratio monitor 103. The value of the display switching time is 2-byte data, the lower byte value is stored in the address F291, and the upper byte value is stored in the address F292. Further, the value of the display switching time is incremented by 1 every time the timer interrupt process is performed within a numerical range of 0 to 08 BDH (0 to 2237 in decimal). When the value becomes “0”, the ratio display number of the address F28F is switched. Thereby, for example, when the timer interrupt process is executed every 2.235 milliseconds, the display content of the role monitor 103 is switched every 2238 × 2.235 × 10 −3 = 5.00193 seconds.
アドレスF293には、役比モニタ103の表示内容を点滅表示する際に、点灯と消灯とを切り替えるタイミングを判断するための点滅切替時間の値が記憶される。点滅切替時間の値は1バイトデータであり、0〜86H(十進数で0〜134)の数値範囲でタイマ割込処理が行われる毎に1ずつインクリメントされる。そして、「0」となったときに、アドレスF290のビットD0の値を切替える。これにより、例えばタイマ割込処理が2.235ミリ秒ごとに実行される場合は、135×2.235×10−3≒0.3017秒毎に、役比モニタ103の表示が点灯→消灯→点灯→消灯→……と切り替わっていく。
The address F293 stores the value of the blinking switching time for determining the timing for switching between lighting and extinguishing when the display content of the role ratio monitor 103 is blinked. The value of the blinking switching time is 1-byte data, and is incremented by 1 every time the timer interrupt process is performed within a numerical range of 0 to 86H (
≪副制御手段の説明≫
<副制御手段およびその周辺のハードウェア構成>
副制御手段200は、CPU、ROM、RWM等を含んで構成され、主制御手段100から送信された制御コマンドに基づいて、実行する演出を制御する副制御基板202と、副制御基板202から送信されたサブ制御コマンドに基づいて、画像表示装置70、スピーカ64L,64Rおよび演出用ランプ72などの演出手段を駆動する画像制御基板204とを含んで構成されている。なお、ARTランプ29a、29bなどの演出手段の駆動を副制御基板202が担ってもよい。
≪Description of sub-control means≫
<Sub-control means and peripheral hardware configuration>
The
<副制御基板の機能ブロック>
副制御基板202は、主制御手段100から送信された制御コマンドに基づいて演出または報知の内容を決定し、決定した演出または報知を実行するためのサブ制御コマンドを生成する演出制御手段210と、主制御手段100から送信された制御コマンドを受信する制御コマンド受信手段220と、演出制御手段210によって生成されたサブ制御コマンドを画像制御基板204へ送信するサブ制御コマンド送受信手段230とを含んで構成されている。
<Functional block of sub control board>
The
(演出制御手段の説明)
演出制御手段210は、遊技に応じた演出を制御する手段であって、演出抽選手段212および演出状態制御手段214を含んで構成されている。ここで、遊技に応じた演出とは、設定値、抽選状態、遊技状態番号(遊技区間の種類および有利区間の性能)、役抽選や遊技状態番号(遊技区間の種類および有利区間の性能)の移行抽選の結果などに応じた演出をいう。
(Description of production control means)
The effect control means 210 is a means for controlling an effect according to the game, and includes an effect lottery means 212 and an effect state control means 214. Here, the effect according to the game is a set value, lottery state, game state number (type of game section and performance of advantageous section), role lottery and game state number (type of game section and performance of advantageous section). An effect according to the result of the transfer lottery.
演出制御手段210は、主制御手段100から受信した制御コマンドと、現在の演出状態とに応じた演出を抽選によって決定する演出抽選手段212と、主制御手段100から送信された制御コマンドに基づいて演出状態の移行制御を行う演出状態制御手段214とを有している。ここで、演出状態制御手段214によって制御される演出状態は、主制御手段100における遊技状態番号0〜10に対応する演出状態(ただし、必ずしも1対1で対応していなくてよい。)を設け、遊技区間制御手段125と同様の移行制御を行ってもよい。
The effect control means 210 is based on the control command received from the main control means 100, the effect lottery means 212 for determining the effect according to the current effect state by lottery, and the control command transmitted from the main control means 100. There is production state control means 214 for performing production state transition control. Here, the effect states controlled by the effect state control means 214 are effect states corresponding to the
(制御コマンド受信手段の説明)
制御コマンド受信手段220は、主制御手段100からシリアル通信で送信された制御コマンドを受信し、受信した制御コマンドをパラレルデータに変換して、受信した順に副制御手段200が有するコマンドバッファ(例えばRWMの記憶領域の一部)に蓄積していく。これにより、演出制御手段210は、コマンドバッファに蓄積されている制御コマンドのうち、最先に蓄積された制御コマンドに基づく処理を順次行っていく。
(Description of control command receiving means)
The control
(サブ制御コマンド送信受手段の説明)
サブ制御コマンド送受信手段230は、演出制御手段210によって生成されたサブ制御コマンドを、所定周期(例えば1ミリ秒)ごとにシリアル通信によって画像制御基板204に送信する。また、サブ制御コマンド送受信手段230は、後述するサブ制御コマンド送受信手段240から送信されたコマンドを受信する。
(Description of sub-control command transmission / reception means)
The sub-control command transmission /
<画像制御基板の機能ブロック>
画像制御基板204は、サブ制御コマンド送受信手段240と、画像/サウンド出力手段240とを含み、副制御基板202から送信されたサブ制御コマンドに基づいて画像表示装置70、スピーカ64L,64Rおよび各種ランプ(ARTランプ29a,29b、サイドランプ52L,52R、演出用ランプ72、装飾ランプ74L,74R)を駆動制御し、演出制御手段210によって決定された演出を実行する。
<Functional block of image control board>
The
(サブ制御コマンド送受信手段の説明)
サブ制御コマンド送受信手段240は、サブ制御コマンド送受信手段230からシリアル通信で送信されたサブ制御コマンドを受信し、受信したサブ制御コマンドをパラレルデータに変換して、受信した順に、サブコマンドバッファに蓄積していく。また、サブ制御コマンド送受信手段240は、画像制御基板204が正常に作動しているか否かを示すコマンドや、サブ制御コマンド送受信手段230から送信されたコマンドを正常に受信できたか否かを示すコマンドを、サブ制御コマンド送受信手段230に送信する。これにより、副制御基板202は、画像御基板204で発生した異常を検知することができ、画像御基板204がサブ制御コマンドの受信に失敗した場合は、そのサブ制御コマンドを再送することができる。
(Description of sub-control command transmission / reception means)
The sub control command transmission / reception means 240 receives the sub control command transmitted by serial communication from the sub control command transmission / reception means 230, converts the received sub control command into parallel data, and stores them in the sub command buffer in the order received. I will do it. Further, the sub control command transmission / reception means 240 is a command indicating whether or not the
(画像/サウンド出力手段の説明)
画像/サウンド出力手段250は、画像制御基板204で生成された演出用の画像信号および音声信号を、画像表示装置70とスピーカ64L,64Rへ出力する。これにより、画像表示装置70には演出画像が表示され、スピーカ64L,64Rから音声が発生する。一方、画像表示装置70やスピーカ64L、64Rからは、正常に作動可能な状態であるか否かを示す正常作動信号が画像制御基板204(または副制御基板202)に対して出力される。正常作動信号が受信できない場合には、画像/音声信号を送ることなく保持してもよいし、遊技の進行に伴い破棄するようにしてもよい。
(Description of image / sound output means)
The image / sound output means 250 outputs the effect image signal and sound signal generated by the
<前兆演出に関する演出抽選の説明>
次に、図40〜図44を参照して、演出抽選手段212で行われる前兆演出の内容を決定する前兆演出抽選について説明する。前兆演出は、遊技者のボーナス遊技やART遊技に対する期待感を高めるために、役抽選で所定の当選番号が決定されたときに1ゲームまたは複数のゲームに亘って実行される演出である。演出抽選手段212は、図40〜図44に示す各種演出抽選テーブルに基づく演出抽選を行うことで、前兆演出の内容を決定する。図40〜図44に示す各種演出抽選テーブル内における数値は置数を示しており、各置数を65536で割った値が、その抽選結果が得られる確率となる。
<Explanation of production lottery concerning the prelude production>
Next, with reference to FIG. 40 to FIG. 44, the sign effect lottery for determining the content of the sign effect performed by the effect lottery means 212 will be described. The sign effect is an effect that is executed over one game or a plurality of games when a predetermined winning number is determined in the role lottery in order to increase the player's expectation for bonus games or ART games. The effect lottery means 212 determines the contents of the sign effect by performing an effect lottery based on various effect lottery tables shown in FIGS. 40 to 44. The numerical values in the various effect lottery tables shown in FIGS. 40 to 44 indicate numbers, and the value obtained by dividing each number by 65536 is the probability of obtaining the lottery result.
図40(a)は、前兆演出の種類を決定するための前兆種類抽選テーブルの内容を示す図である。前兆種類抽選は、前兆種類1または前兆種類2のいずれかを選択するための抽選であり、当選役決定手段110で、当選番号が65、66または35のいずれかに決定されたときに実行される(ただし、この抽選契機は一例であり、後述する同様の効果が発揮される当選番号であれば、この他の当選番号が決定されたときに実行されるものであってもよい。)。演出抽選手段212は、主制御手段100から送信される役物当選番号と、演出グループ番号とから当選番号を判断しており、受信した役物当選番号が2で演出グループ番号が24であれば、当選番号65が決定されたと判断する。また、受信した役物当選番号が2で演出グループ番号が25であれば当選番号66が決定され、受信した役物当選番号が0で演出グループ番号が25であれば当選番号35が決定されたと判断する。
FIG. 40A is a diagram showing the contents of the precursor type lottery table for determining the type of precursor effect. The sign type lottery is a lottery for selecting either the
ここで、当選番号65は、設定値データ(アドレスF000)が0〜5の何れであっても当選確率が同じである、所謂「設定差の無い当選番号」であり、当選番号66は、設定値データ(アドレスF000)が0〜5に応じて当選確率が異なる、所謂「設定差の有る当選番号」であり、当選番号35は、設定値データ(アドレスF000)が0〜5に応じて当選確率が異なる、所謂「設定差の有る当選番号」である。
Here, the winning
つまり、当選番号65は通常区間から有利区間への移行が可能な(移行抽選が可能な)当選番号であり、また、有利区間の何れかの性能から他の性能の有利区間への移行が可能な(移行抽選が実行可能な)当選番号でもある。なお、本実施形態では通常区間において当選番号65が当選した場合には待機区間に移行させ、1BB−Bに対応する図柄組合せが停止表示されると、有利区間ランプが点灯し、1BB−B遊技の1遊技目から有利区間が開始される。さらにまた、当選番号65に基づいて実行される1BB−B遊技中において、設定差の無い当選番号(本実施形態では、当選番号47)が当選した場合にARTゲーム数の上乗せ抽選等の特典を付与することが可能である。
In other words, the winning
一方、当選番号66は、設定差があるため通常区間から有利区間への移行ができない(移行抽選ができない)当選番号であり、また、有利区間の何れかの性能から他の性能の有利区間への移行もできない(移行抽選ができない)当選番号である。さらにまた、当選番号66に基づいて実行される1BB−B遊技中において、設定差の無い当選番号(本実施形態では、当選番号47)が当選した場合であってもARTゲーム数の上乗せ抽選等の特典を付与することができない。
On the other hand, the winning
当選番号35は、設定差があるため通常区間から有利区間への移行ができない(移行抽選ができない)当選番号であり、また、有利区間の何れかの性能から他の性能の有利区間への移行もできない(移行抽選ができない)当選番号である。また、当該当選番号にはボーナス役が含まれていない。
The winning
つまり、上述した当選番号を比較すると、遊技者に有利となる当選番号は「65」、「66」、「35」の順となる。 That is, when the above-described winning numbers are compared, the winning numbers advantageous to the player are in the order of “65”, “66”, and “35”.
ただし、当選番号が65、66または35のいずれかに決定された遊技において、遊技者が各リールに対応するストップスイッチを操作しても入賞11〜入賞13のうち何れかの図柄組合せが停止するか、入賞11〜入賞13の取りこぼし目が停止するため、リールの停止態様からはどの当選番号が当選したか判断することは困難である。また、当選番号65が当選した場合であっても有利区間ランプが点灯しないため(待機区間に移行するため)、当選番号65が当選したか否かも有利区間ランプの点灯によって判別することができない。
However, in a game in which the winning number is determined as 65, 66, or 35, even if the player operates the stop switch corresponding to each reel, any symbol combination among winning 11 to winning 13 stops. However, since the missed points of the winning
図40(a)の前兆種類抽選テーブルでは、当選番号66または35が決定された場合は、非有利区間(通常区間または待機区間)中と有利区間中とに関わらず、必ず前兆種類2が選択される(置数が65536)ようになっている。これに対して、当選番号65が決定されたときは、非有利区間中と有利区間中とで、前兆種類1または前兆種類2の選択確率が異なっている。すなわち、非有利区間中であれば、前兆種類1を選択する確率が高く、有利区間中であれば、前兆種類2を選択する確率が高くなっている。具体的な演出内容については後述するが、前兆種類1の方が前兆種類2よりも、遊技者に有利である(期待度が高い)ことを示唆する演出内容が選択されやすくなっている。
In the precursor type lottery table of FIG. 40A, when the winning
図40(a)の前兆種類抽選テーブルを用いて前兆種類1または2が選択されると、次に演出抽選手段212は図40(b)の前兆ゲーム数抽選テーブルを用いて、前兆演出を実行するゲーム数(換言すると前兆演出の長さ)を決定する前兆ゲーム数抽選を行う。前兆ゲーム数抽選では、前兆演出の長さとして1〜5ゲームのうちいずれかが決定されるが、決定されるゲーム数はボーナス役が当選している場合と、当選していない場合とで異なっている。ボーナス役が当選していない場合は、ボーナス役が当選している場合に比べて1ゲームに決定される確率が高くなっている。また、ボーナス役が当選しているか否かに関わらず、前兆種類1が選択された場合は、決定されるゲーム数が多くなる(4または5ゲームに決定される)確率が高く、前兆種類2が選択された場合は、3ゲームに決定される確率が高くなっている。
When the
図40(b)の前兆ゲーム数抽選テーブルを用いて前兆演出のゲーム数が決定されると、次に演出抽選手段212は図40(c)の前兆シナリオ抽選テーブルを用いて、前兆シナリオを決定する演出シナリオ抽選を行う。前兆シナリオは、前兆演出中の各ゲームごとに実行する演出カテゴリの種類によって構成され、前兆種類1が選択された場合と、前兆種類2選択された場合とで、異なる前兆シナリオ抽選テーブルが使用される。ここで、演出カテゴリには、「前兆」、「発展」、「連続演出」、「告知MID」および「告知HI」の5種類がある。
When the number of games for the precursor effect is determined using the precursor game number lottery table of FIG. 40 (b), the effect lottery means 212 determines the precursor scenario using the precursor scenario lottery table of FIG. 40 (c). A production scenario lottery is performed. The precursor scenario is configured according to the type of effect category to be executed for each game in which the precursor effect is produced, and different precursor scenario lottery tables are used when the
前兆種類1が選択された場合の前兆シナリオ抽選テーブルでは、10個のシナリオの中から1つのシナリオが選択されるようになっており、1ゲームから5ゲームの各々について2つのシナリオが用意されている。たとえば、前兆ゲーム数が5ゲームに決定された場合、図40(c)に示す(前兆種類1)の抽選テーブルにおいて、No.1またはNo.2のシナリオを選択する抽選が行われる。同様に、前兆ゲーム数が4ゲームに決定された場合は、No.3またはNo.4のシナリオを選択する抽選が行われ、前兆ゲーム数が3ゲームに決定された場合は、No.5またはNo.6のシナリオを選択する抽選が行われ、前兆ゲーム数が2ゲームに決定された場合は、No.7またはNo.8のシナリオを選択する抽選が行われ、前兆ゲーム数が1ゲームに決定された場合は、No.9またはNo.10のシナリオを選択する抽選が行われる。また、各ゲーム数における前兆シナリオ抽選では、いずれも奇数のNo.が選択される確率が高くなっている。
In the precursor scenario lottery table when the
前兆種類2が選択された場合の前兆シナリオ抽選テーブルでは、8個のシナリオの中から1つのシナリオが選択されるようになっており、3ゲームから5ゲームの各々については2つのシナリオが用意され、1ゲームおよび2ゲームについては各々1つのシナリオが用意されている。たとえば、前兆ゲーム数が5ゲームに決定された場合、図40(c)に示す(前兆種類2)の抽選テーブルにおいて、No.1またはNo.2のシナリオを選択する抽選が行われ、前兆ゲーム数が4ゲームに決定された場合は、No.3またはNo.4のシナリオを選択する抽選が行われ、前兆ゲーム数が3ゲームに決定された場合は、No.5またはNo.6のシナリオを選択する抽選が行われる。
In the precursor scenario lottery table when
また、前兆ゲーム数が2ゲームに決定された場合は必ずNo.7のシナリオが選択され、前兆ゲーム数が1ゲームに決定された場合は必ずNo.8のシナリオが選択されるようになっている。なお、前兆ゲーム数が3〜5ゲームのいずれかに決定された場合、各ゲーム数における前兆シナリオ抽選では、いずれも偶数のNo.が選択される確率が高くなっている。 In addition, if the number of precursor games is determined to be two games, the No. No. 7 is selected and the number of precursor games is determined to be one game. Eight scenarios are selected. In addition, when the number of precursor games is determined to be any of 3 to 5 games, in the precursor scenario lottery for each number of games, all of the even number No. Is likely to be selected.
図40(c)の前兆シナリオ抽選テーブルを用いて前兆シナリオが決定されると、前兆演出中の各ゲームにおいて、図40(d)に示す各抽選テーブルを用いて、選択されたシナリオにおいて指定される演出カテゴリに属する演出パターンの中から1つの演出パターンを選択する演出パターン抽選を行う。ここで、上述した前兆演出種類抽選、前兆ゲーム数抽選および前兆シナリオ抽選は、役抽選で当選番号66,65,35のいずれかが決定されたときに一度だけ行われるが、演出パターン抽選および後述する演出内容抽選は、前兆演出中、各ゲームごとに行われる。
When the precursor scenario is determined using the precursor scenario lottery table of FIG. 40 (c), it is designated in the selected scenario using each lottery table shown in FIG. The effect pattern lottery for selecting one effect pattern from the effect patterns belonging to the effect category is performed. Here, the sign production type lottery, the sign game number lottery, and the sign scenario lottery described above are performed only once when the winning
また、図40(d)に示す各抽選テーブルでは、現在滞在している区間の種類に応じて演出パターンの選択確率が異なることはないが、前兆演出中の各ゲームで決定された役の種類(リプレイ(再遊技役のうち、リプレイA1、リプレイA2など)、共通ベル(小役のうち、共通ベルB、共通3枚ベルBなど)、スイカ(小役のうち、スイカBなど)または所定役)に応じて演出パターンの選択確率が異なる場合がある。 In addition, in each lottery table shown in FIG. 40 (d), the selection probability of the effect pattern does not differ depending on the type of the currently staying section, but the type of the combination determined in each game during the precursor effect (Replay (replay A1, replay A2, etc. among replays), common bell (common bell B, common 3 bells B, etc. among small roles), watermelon (such as watermelon B among small roles) or predetermined Depending on the role, the selection probability of the production pattern may be different.
前述した各演出カテゴリには、「連続演出」を除き、複数の演出パターンが対応付けられている。まず、演出カテゴリ「前兆」には、「消灯演出(LOW)」、「小役ナビ演出(LOW)」、「キャラ演出(HI)」および「ルーレット演出告知」の4つの演出パターンが対応付けられている。演出カテゴリ「告知MID」には、「ルーレット演出告知」、「通常ボーナス告知」および「次回予告」の3つの演出パターンが対応付けられている。演出カテゴリ「告知HI」には、「次回予告」および「プレミア演出」の2つの演出パターンが対応付けられている。演出カテゴリ「発展」には、「消灯演出(発展)」、「小役ナビ演出(発展)」および「キャラ演出(発展)」の3つの演出パターンが対応付けられている。 Each effect category described above is associated with a plurality of effect patterns except for “continuous effect”. First, the effect category “sign” is associated with four effect patterns of “light-off effect (LOW)”, “small role navigator effect (LOW)”, “character effect (HI)”, and “roulette effect announcement”. ing. The effect category “notification MID” is associated with three effect patterns of “roulette effect notification”, “normal bonus notification”, and “next notice”. The effect category “notification HI” is associated with two effect patterns of “next notice” and “premier effect”. The effect category “development” is associated with three effect patterns of “light-off effect (development)”, “small role navigator effect (development)”, and “character effect (development)”.
なお、演出カテゴリ「連続演出」は、2ゲームに亘って実行される演出であり、演出の最後に、決定された当選番号に応じてボーナス役に当選したか否かを報知する演出である。したがって、演出カテゴリ「連続演出」には対応付けられた演出パターンは存在せず、連続演出中は演出パターン抽選が行われない。 The effect category “continuous effect” is an effect that is executed over two games, and is an effect that notifies whether or not a bonus combination has been won according to the determined winning number at the end of the effect. Therefore, there is no production pattern associated with the production category “continuous production”, and the production pattern lottery is not performed during the continuous production.
前兆演出中のゲームにおいて、演出カテゴリ「前兆」の演出を行う場合は、図41(d−1)の演出パターン抽選テーブルを用いて演出パターンを決定する。図41(d−1)の演出パターン抽選テーブルでは、ボーナス役に当選しなかった場合(ボーナス非当選)と、ボーナス役に当選したが有利区間には移行しない場合(ボーナス当選(設定差あり))と、ボーナス役に当選し、かつ有利区間へ移行する場合(ボーナス当選(設定差なし))とで、各演出パターンの選択確率が異なっている。 In the game in which the predicate effect is being produced, when the effect of the effect category “predictor” is performed, the effect pattern is determined using the effect pattern lottery table in FIG. In the production pattern lottery table of FIG. 41 (d-1), when the bonus combination is not won (bonus non-winning), and when the bonus combination is won but not transferred to the advantageous section (bonus winning (with setting difference)) ) And when winning a bonus combination and moving to an advantageous section (bonus winning (no setting difference)), the selection probability of each effect pattern is different.
例えば、ボーナス非当選のときは、リプレイまたは共通ベルが当選した場合、「キャラ演出(HI)」および「ルーレット演出告知」が選択されることはなく、「消灯演出(LOW)」または「小役ナビ演出(LOW)」のいずれかが1/2ずつの確率で選択される。また、スイカまたは所定役が当選した場合は、「消灯演出(LOW)」、「小役ナビ演出(LOW)」、「キャラ演出(HI)」または「ルーレット演出告知」のいずれかが、1/4ずつの確率で選択される。 For example, when the bonus is not won and the replay or common bell is won, “Character effect (HI)” and “Roulette effect announcement” are not selected, but “Lighting effect (LOW)” One of the “navigation effects (LOW)” is selected with a probability of 1/2. In addition, when a watermelon or a predetermined role is won, one of “light-off effect (LOW)”, “small role navigation effect (LOW)”, “character effect (HI)” or “roulette effect announcement” is 1 / It is selected with a probability of four.
また、ボーナス当選(設定差あり)のときは、リプレイまたは共通ベルが当選した場合、「キャラ演出(HI)」または「ルーレット演出告知」のいずれかが選択される確率よりも、「消灯演出(LOW)」または「小役ナビ演出(LOW)」のいずれかが選択される確率の方が高くなっている。また、スイカまたは所定役が当選した場合は、「消灯演出(LOW)」、「小役ナビ演出(LOW)」、「キャラ演出(HI)」または「ルーレット演出告知」のいずれかが、1/4ずつの確率で選択される。これに対して、ボーナス当選(設定差なし)のときは、当選した役に関係なく、「消灯演出(LOW)」または「小役ナビ演出(LOW)」のいずれかが選択される確率よりも、「キャラ演出(HI)」または「ルーレット演出告知」のいずれかが選択される確率の方が高くなっている。 In addition, when the bonus is won (with a setting difference), when the replay or common bell is won, the “lighting off effect (HI)” or “roulette effect announcement” is selected rather than the probability of being selected. LOW) "or" small role navigation effect (LOW) "has a higher probability of being selected. In addition, when a watermelon or a predetermined role is won, one of “light-off effect (LOW)”, “small role navigation effect (LOW)”, “character effect (HI)” or “roulette effect announcement” is 1 / It is selected with a probability of four. On the other hand, in the case of winning a bonus (no difference in setting), regardless of the winning combination, the probability that either “lighting off effect (LOW)” or “small role navigating effect (LOW)” will be selected. The probability that either “character production (HI)” or “roulette production announcement” is selected is higher.
次に、前兆演出中のゲームにおいて、演出カテゴリ「告知MID」の演出を行う場合は、図41(d−2)の演出パターン抽選テーブルを用いて演出パターンを決定する。図41(d−2)の演出パターン抽選テーブルでは、ボーナス非当選と、ボーナス当選(設定差あり)およびボーナス当選(設定差なし)とで、各演出パターンの選択確率が異なっている。すなわち、ボーナス当選(設定差あり)とボーナス当選(設定差なし)とでは、各演出パターンの選択確率が同じ値になっている。 Next, in the game in which the predicate effect is being performed, when the effect of the effect category “notification MID” is performed, the effect pattern is determined using the effect pattern lottery table of FIG. 41 (d-2). In the effect pattern lottery table of FIG. 41 (d-2), the selection probability of each effect pattern differs between the bonus non-winning, the bonus winning (with setting difference), and the bonus winning (without setting difference). That is, the selection probability of each effect pattern has the same value in the bonus winning (with setting difference) and the bonus winning (without setting difference).
具体的には、ボーナス非当選のときは当選した役の種類に関わらず、必ず「ルーレット演出告知」が選択される。また、ボーナス当選(設定差あり)およびボーナス当選(設定差なし)は、「ルーレット演出告知」、「通常ボーナス告知」または「次回予告」のいずれかの演出パターンが選択されるが、「ルーレット演出告知」または「通常ボーナス告知」が選択される確率は互いに同じ確率であり、「次回予告」が選択される確率よりも高くなっている。なお、ボーナス当選(設定差あり)およびボーナス当選(設定差なし)における各演出パターンの選択確率は、当選した役の種類によって変化してもよい。 Specifically, when the bonus is not won, “Roulette effect announcement” is always selected regardless of the type of the winning combination. In addition, for the bonus winning (with setting difference) and bonus winning (without setting difference), one of the “Roulette effect notification”, “Normal bonus notification”, or “Next notice” effect patterns is selected. The probability that “notification” or “normal bonus notification” is selected is the same probability, and is higher than the probability that “next notice” is selected. It should be noted that the selection probability of each effect pattern in bonus winning (with setting difference) and bonus winning (without setting difference) may vary depending on the type of winning combination.
次に、前兆演出中のゲームにおいて、演出カテゴリ「告知HI」の演出を行う場合は、図41(d−3)の演出パターン抽選テーブルを用いて演出パターンを決定する。なお、演出カテゴリ「告知HI」の演出が行われるのは、当選番号65が決定された場合に限られるため(図40(a)および(c)の(前兆種類1)参照)、必ずボーナス当選(設定差なし)の状態となる。図41(d−3)の演出パターン抽選テーブルでは、当選した役の種類に関わらず、「次回予告」または「プレミア演出」のいずれかが、1/2ずつの確率で選択される。
Next, when performing an effect of the effect category “announcement HI” in the game in the presence of the sign effect, the effect pattern is determined using the effect pattern lottery table of FIG. Note that the production of the production category “notification HI” is performed only when the winning
次に、前兆演出中のゲームにおいて、演出カテゴリ「発展」の演出を行う場合は、図41(d−4)の演出パターン抽選テーブルを用いて演出パターンを決定する。図41(d−4)の演出パターン抽選テーブルでは、ボーナス非当選およびボーナス当選(設定差あり))と、ボーナス当選(設定差なし)とで、各演出パターンの選択確率が異なっている。すなわち、ボーナス非当選およびボーナス当選(設定差あり))では、各演出パターンの選択確率が同じ値になっている。 Next, when performing an effect of the effect category “development” in the game in the presence of the sign effect, the effect pattern is determined using the effect pattern lottery table of FIG. 41 (d-4). In the effect pattern lottery table of FIG. 41 (d-4), the selection probability of each effect pattern differs between bonus non-winning and bonus winning (with setting difference) and bonus winning (without setting difference). That is, in the bonus non-winning and the bonus winning (with a setting difference), the selection probability of each effect pattern is the same value.
具体的には、ボーナス非当選およびボーナス当選(設定差あり)のときは当選した役の種類に関わらず、「消灯演出(発展)」、「小役ナビ演出(発展)」または「キャラ演出(発展)」のいずれかの演出パターンが選択されるが、「消灯演出(発展)」または「小役ナビ演出(発展)」が選択される確率は互いに同じ確率であり、かつ、「キャラ演出(発展)」が選択される確率よりも高くなっている。これに対して、ボーナス当選(設定差なし)では、「消灯演出(発展)」または「小役ナビ演出(発展)」が選択される確率は互いに同じ確率であるものの、「キャラ演出(発展)」が選択される確率よりも低くなっている。 Specifically, when the bonus is not won and the bonus is won (with setting difference), regardless of the type of the winning combination, “lighting off (development)”, “small role navigating (development)” or “character production ( "Evolution" "is selected, but the probability of selecting" Lighting Off (Development) "or" Small Navi Production (Development) "is the same probability, and" Character Production ( Development) is higher than the probability of being selected. On the other hand, in the bonus winning (no setting difference), the probability of selecting “lighting off effect (development)” or “small role navigator effect (development)” is the same probability, but “character effect (development)” "Is lower than the probability of being selected.
前兆演出中の各ゲームにおいて、図41(d)の演出パターン抽選テーブルを用いて演出パターンが決定されると、次に図42〜図44に示す各演出内容抽選テーブルを用いて、決定された演出パターンにおける具体的な演出内容を決定する。ここで、図42の(e−1)〜(e−5)は、それぞれ、「消灯演出(LOW)」、「小役ナビ演出(LOW)」、「キャラ演出(HI)」、「ルーレット演出告知」および「次回予告」の各演出パターンにおける演出内容を決定するための抽選テーブルである。ここで、「消灯演出(LOW)」、「小役ナビ演出(LOW)」および「キャラ演出(HI)」に関する演出内容抽選テーブルでは、現在滞在する区間に関わらず、同じ抽選テーブルが使用される。また、「ルーレット演出告知」および「次回予告」に関する演出内容抽選テーブルでは、現在滞在する区間が非有利区間か有利区間かによって異なる抽選テーブルが使用される。 When the effect pattern is determined using the effect pattern lottery table of FIG. 41D in each game during the sign effect, it is determined using each effect content lottery table shown in FIGS. The specific production content in the production pattern is determined. Here, (e-1) to (e-5) in FIG. 42 are respectively “light-off effect (LOW)”, “small role navigator effect (LOW)”, “character effect (HI)”, and “roulette effect”. It is a lottery table for determining the production contents in each production pattern of “notification” and “next notice”. Here, the same lottery table is used in the effect content lottery table regarding the “light extinction effect (LOW)”, “small role navigation effect (LOW)”, and “character effect (HI)” regardless of the current staying section. . In addition, in the effect content lottery table regarding “roulette effect announcement” and “next notice”, different lottery tables are used depending on whether the currently staying section is an unfavorable section or an advantageous section.
また、図43の(e−6)〜(e−9)は、それぞれ、「プレミア演出」、「消灯演出(発展)」、「小役ナビ演出(発展)」および「キャラ演出(発展)」の各演出パターンにおける演出内容を決定するための抽選テーブルである。ここで、「消灯演出(発展)」および「小役ナビ演出(発展)」に関する演出内容抽選テーブルでは、現在滞在する区間に関わらず、同じ抽選テーブルが使用される。これに対して、「プレミア演出」および「キャラ演出(発展)」に関する演出内容抽選テーブルでは、現在滞在する区間が非有利区間か有利区間かによって異なる抽選テーブルが使用される。 Also, (e-6) to (e-9) in FIG. 43 respectively represent “Premier effect”, “Light-off effect (development)”, “Small role navigation effect (development)”, and “Character effect (development)”. It is a lottery table for determining the production contents in each production pattern. Here, in the effect content lottery table regarding “light-off effect (development)” and “small role navigator effect (development)”, the same lottery table is used regardless of the current staying section. On the other hand, in the effect content lottery table regarding “Premier effect” and “Character effect (development)”, different lottery tables are used depending on whether the currently staying section is a non-advantageous section or an advantageous section.
また、図44の(e−10)は、「通常ボーナス告知」の演出パターンにおける演出内容を決定するための抽選テーブルである。この演出内容抽選テーブルでは、現在滞在する区間が非有利区間か有利区間かによって異なる抽選テーブルが使用される。 Further, (e-10) in FIG. 44 is a lottery table for determining the production contents in the production pattern of “normal bonus notification”. In this effect content lottery table, different lottery tables are used depending on whether the currently staying section is a non-favorable section or an advantageous section.
図42(e−1)に示す演出パターン「消灯演出(LOW)」における演出内容の抽選テーブルでは、演出ランプ72を第1停止操作時に消灯させる(1停消灯)か、第2停止操作時に消灯させる(2停消灯)か、第3停止操作時に消灯させる(3停消灯)か、が決定される。これら演出内容の選択確率は、当選した役の種類よって変わらないが、ボーナス非当選においては「1停消灯」が選択される確率が高く、ボーナス当選(設定差あり)においては「3停消灯」が選択される確率が高く、ボーナス当選(設定差なし)においても「3停消灯」が選択される確率が高くなっている。
In the effect content lottery table in the effect pattern “light-off effect (LOW)” shown in FIG. 42 (e-1), the
図42(e−2)に示す演出パターン「小役ナビ演出(LOW)」における演出内容の抽選テーブルでは、例えば、画像表示装置70に表示したキャラクタの色を青色にする(青ナビ)か、黄色にする(黄ナビ)か、緑色にする(緑ナビ)か、白色にする(白ナビ)か、が決定される。ここで、ボーナス非当選、ボーナス当選(設定差あり)およびボーナス当選(設定差なし)のいずれの状態においても、当選役がリプレイになった場合は「青ナビ」が選択され、当選役が共通ベルになった場合は「黄ナビ」が選択され、当選役がスイカになった場合は「緑ナビ」が選択され、当選役が所定役になった場合は「白ナビ」が選択される。なお、例えばボーナス当選(設定差あり)のときに、当選役が共通ベルになった場合、ごく低い確率で「青ナビ」を選択するようにしてもよい。これにより、キャラクタの色と、入賞した役との対応が一致しなくなることで、遊技者に通常とは異なる状態になったことを示唆することができる。
In the effect content lottery table in the effect pattern “small role navigation effect (LOW)” shown in FIG. 42 (e-2), for example, the color of the character displayed on the
図42(e−3)に示す演出パターン「キャラ演出(HI)」における演出内容の抽選テーブルでは、例えば、画像表示装置70に表示するキャラクタの種類を「弱キャラ」、「中キャラ」または「強キャラ」のいずれにするか、が決定される。この抽選テーブルでは、当選した役の種類に関係なく、ボーナス非当選状態であれば「弱キャラ」、「中キャラ」、「強キャラ」の順に選択される確率が高くなるように設定されている。また、ボーナス当選(設定差あり)のときは、3種類のキャラクタの選択確率がほぼ同程度であるが、「強キャラ」の選択確率が最も高くなるように設定されている。また、ボーナス当選(設定差なし)であれば「強キャラ」、「中キャラ」、「弱キャラ」の順に選択される確率が高くなるように設定されている。
In the lottery table of effect contents in the effect pattern “character effect (HI)” shown in FIG. 42 (e-3), for example, the character type displayed on the
次に、演出パターン「ルーレット演出告知」は、例えば、画像表示装置70に「チャンスアイコン」、「ボーナスアイコン」および「プレミアアイコン」の3つのアイコンを表示しておき、この3つのアイコンのうちいずれを選択する過程を示して、最後にどのアイコンが選択されたかを示す演出である。アイコンの選択過程は、例えばカーソルの表示位置を3つのアイコン上で順次移動させる。そして、最終的にカーソルをいずれか1つのアイコン上に停止表示させる。
Next, for the effect pattern “roulette effect announcement”, for example, three icons of “chance icon”, “bonus icon”, and “premier icon” are displayed on the
図42(e−4)に示す「ルーレット演出告知」における演出内容の抽選テーブルは、非有利区間中と、有利区間中とで異なっており、非有利区間における各抽選テーブルでは、ボーナス非当選状態であれば当選した役の種類に関係なく、最後に「チャンスアイコン」を選択する演出が決定される。また、ボーナス当選(設定差あり)のときは、当選した役の種類に関係なく、最後に「ボーナスアイコン」を選択する演出が決定される。また、ボーナス当選(設定差なし)であれば、最後に「ボーナスアイコン」を選択する演出と、「プレミアアイコン」を選択する演出とのいずれかが選択されるが、「プレミアアイコン」を選択する演出の選択確率の方が高く設定されている。これに対して、有利区間中における各抽選テーブルでは、ボーナス非当選状態およびボーナス当選(設定差あり)のときは、非利区間中の抽選テーブルと同様の抽選を行うが、ボーナス当選(設定差なし)においは、最後に「ボーナスアイコン」を選択する演出よりも、「プレミアアイコン」を選択する演出の選択確率の方が高く設定されている The lottery table of the contents of the effect in the “roulette effect announcement” shown in FIG. 42 (e-4) is different between the non-favorable zone and the advantageous zone. In each lottery table in the non-favorable zone, the bonus non-winning state Then, regardless of the type of the winning combination, the effect of selecting the “chance icon” at the end is determined. In addition, when a bonus is won (with a setting difference), an effect for selecting the “bonus icon” is finally determined regardless of the type of the winning combination. If the bonus is won (no setting difference), either the effect of selecting the “bonus icon” or the effect of selecting the “premier icon” is selected, but the “premier icon” is selected. The selection probability of production is set higher. On the other hand, in each lottery table in the advantageous section, in the bonus non-winning state and the bonus winning (with setting difference), the lottery similar to the lottery table in the non-interesting section is performed, but the bonus winning (setting difference) None) In the case of odor, the selection probability of the effect of selecting the “premier icon” is set higher than the effect of selecting the “bonus icon” at the end.
次に、演出パターン「次回告知」は、画像表示装置70に「次回予告」の文字を所定時間表示した後、「次回ボーナス」または「次回プレミア」のいずれかの文字を表示させる演出である。演出パターン「次回告知」は、図41(d−2)に示した演出パターン抽選テーブルから明らかなように、ボーナス非当選状態のときには選択されない演出パターンである。したがって、図42(e−5)に示す演出パターン「次回予告」における演出内容の抽選テーブルでは、ボーナス非当選状態における抽選テーブルが示されていない。
Next, the effect pattern “next notice” is an effect of displaying “next bonus” or “next premier” characters after displaying the “next notice” character on the
また、図42(e−5)に示す演出パターン「次回予告」における演出内容の抽選テーブルは、非有利区間中と、有利区間中とで異なっており、非有利区間中における各抽選テーブルでは、ボーナス当選(設定差あり)であれば当選した役の種類に関係なく「次回ボーナス」が必ず選択され、ボーナス当選(設定差なし)であれば当選した役の種類に関係なく「次回プレミア」が必ず選択される。これに対して、有利区間中における各抽選テーブルでは、ボーナス当選(設定差あり)のときは、当選した役の種類に関係なく「次回ボーナス」が必ず選択され、一方、ボーナス当選(設定差なし)のときは、当選した役の種類に関係なく「次回ボーナス」が選択される確率の方が圧倒的に高いものの、「次回プレミア」が選択される場合もある。 In addition, the lottery table of the content of the performance in the performance pattern “next notice” shown in FIG. If the bonus is won (with a setting difference), the “Next Bonus” is always selected regardless of the type of the winning combination. If the bonus is won (no setting difference), the “Next Premier” is selected regardless of the type of the winning combination. Must be selected. On the other hand, in each lottery table in the advantageous section, when a bonus is won (with a setting difference), the “next bonus” is always selected regardless of the type of the winning combination, while a bonus winning (no setting difference) ), The probability of selecting “Next Bonus” is overwhelmingly higher regardless of the winning combination, but “Next Premier” may be selected.
次に、図43において、演出パターン「プレミア演出」では、ボーナス役の当選が確定したことを報知する「プレミア1」演出、または、ボーナス役の当選が確定し、かつ、ART遊技の実行が確定したことを報知する「プレミア2」演出のいずれかが実行される。演出パターン「プレミア演出」は、図41(d−3)に示した演出パターン抽選テーブルから明らかなように、ボーナス当選(設定差なし)のときのみ選択され得る演出パターンである。図43(e−6)に示す演出パターン「プレミア演出」における演出内容の抽選テーブルでは、非有利区間中と、有利区間中とで異なっており、非有利区間中の抽選テーブルでは、当選した役の種類に関係なくな必ず「プレミア1」が選択される。また、有利区間中の抽選テーブルでは、当選した役の種類に関係なく「プレミア1」が選択される確率の方が圧倒的に高いものの、「プレミア2」が選択される場合もある。
Next, in FIG. 43, in the production pattern “Premier Production”, the “
図43(e−7)に示す演出パターン「消灯演出(発展)」における演出内容の抽選テーブルは、非有利区間中と、有利区間中とで同じ内容の抽選テーブルを使用し、ボーナス非当選、ボーナス当選(設定差あり)およびボーナス当選(設定差なし)のいずれにおいても、当選した役の種類に関わらず、必ず「3停消灯&発展」が選択される。「3停消灯&発展」が選択されると、前述した「3停消灯」の演出が行われた後に、ボーナス役の当選に対する期待を高める発展演出が行われる。 The lottery table for the content of the production in the production pattern “light-off production (development)” shown in FIG. 43 (e-7) uses the same lottery table during the non-advantageous section and during the advantageous section, In both the bonus winning (with setting difference) and the bonus winning (without setting difference), “3 stop-off & development” is always selected regardless of the type of winning combination. When “3 stop lights off & development” is selected, after the above “3 stop lights off” effect is performed, an extension effect that raises the expectation for winning the bonus combination is performed.
図43(e−8)に示す演出パターン「小役ナビ演出(発展)」における演出内容の抽選テーブルも、非有利区間中と、有利区間中とで同じ内容の抽選テーブルを使用する。また、ボーナス非当選、ボーナス当選(設定差あり)およびボーナス当選(設定差なし)のいずれにおいても、当選した役の種類に関わらず、「青ナビ→発展」、「黄ナビ→発展」、「緑ナビ→発展」または「紫ナビ→発展」のうちいずれか1つが、均等の確率(1/4)で選択される。ここで、「青ナビ→発展」、「黄ナビ→発展」、「緑ナビ→発展」および、「紫ナビ→発展」の各演出内容は、画像表示装置70に表示するキャラクタを、対応する色(例えば「青ナビ」であれば青)で表示した後、ボーナス役の当選に対する期待を高める発展演出を行うことを示している。
The lottery table for the contents of the effect in the effect pattern “small role navigation effect (development)” shown in FIG. 43 (e-8) also uses the same lottery table in the non-advantageous section and the advantageous section. Regardless of the type of the winning combination, “Blue Navi → Development”, “Yellow Navi → Development”, “No Bonus Winning, Bonus Winning (with setting difference) and Bonus Winning (without setting difference) One of “green navigation → development” or “purple navigation → development” is selected with an equal probability (1/4). Here, the production contents of “blue navigation → development”, “yellow navigation → development”, “green navigation → development”, and “purple navigation → development” represent the character displayed on the
図43(e−9)に示す演出パターン「キャラ演出(発展)」における演出内容の抽選テーブルは、非有利区間中と、有利区間中とで異なっており、非有利区間中における各抽選テーブルにおいて、ボーナス非当選のときの抽選テーブルでは、当選した役の種類に関わらず、「弱キャラ→発展」の演出内容の選択確率が最も高くなっている。また、「弱キャラ→発展」に次いで「中キャラ→発展」の選択確率が高くなっており、わずかな確率で「強キャラ→発展」の演出内容が選択されるように設定されている。また、ボーナス当選(設定差あり)のときの抽選テーブルでは、当選した役の種類に関わらず、「弱キャラ→発展」、「中キャラ→発展」、「強キャラ→発展」の順に選択確率が低くなるように設定されているが、「中キャラ→発展」および「強キャラ→発展」の選択確率は、ボーナス非当選のときの抽選テーブルよりも高く設定されている。ボーナス当選(設定差なし)のときの抽選テーブルでは、他の抽選テーブルと異なり、「強キャラ→発展」、「中キャラ→発展」、「弱キャラ→発展」の順に選択確率が低くなるように設定されている。 The lottery table for the content of the performance in the production pattern “character production (development)” shown in FIG. 43 (e-9) is different between the non-advantageous section and the advantageous section. In the lottery table when the bonus is not won, the selection probability of the production content “weak character → development” is the highest regardless of the type of the winning combination. In addition, the selection probability of “middle character → development” is high after “weak character → development”, and the production content “strong character → development” is selected with a small probability. In addition, in the lottery table when the bonus is won (with setting differences), the selection probabilities are in the order of “weak character → development”, “medium character → development”, and “strong character → development”, regardless of the type of the winning combination. Although set to be lower, the selection probabilities of “medium character → development” and “strong character → development” are set higher than the lottery table when the bonus is not won. In the lottery table when bonus is won (no setting difference), unlike the other lottery tables, the selection probability decreases in the order of “strong character → development”, “medium character → development”, and “weak character → development”. Is set.
有利区間中における各抽選テーブルでは、ボーナス非当選およびボーナス当選(設定差あり)のときの抽選テーブルは、上述した非有利区間中における抽選テーブルと同じ内容になっているが、ボーナス当選(設定差なし)のときの抽選テーブルでは、「弱キャラ→発展」、「中キャラ→発展」、「強キャラ→発展」の順に選択確率が低くなるように設定されている。ここで、「弱キャラ→発展」、「中キャラ→発展」、「強キャラ→発展」の各演出内容は、画像表示装置70に対応するキャラクタ(例えば「弱キャラ→発展」であれば「弱キャラ」)を表示した後、ボーナス役の当選に対する期待を高める発展演出を行うことを示している。 In each lottery table in the advantageous section, the lottery table for bonus non-winning and bonus winning (with setting difference) is the same as the lottery table in the non-favorable section described above, but the bonus winning (setting difference) In the lottery table at the time of “None”, the selection probability is set to decrease in the order of “weak character → development”, “medium character → development”, and “strong character → development”. Here, the production contents of “weak character → development”, “medium character → development”, and “strong character → development” are “weak” if the character corresponds to the image display device 70 (for example, “weak character → development”). "Character") is displayed, and it is shown that the development effect that raises the expectation for winning the bonus role is performed.
次に図44(e−10)に示す演出パターン「通常ボーナス告知」における演出内容の抽選テーブルは、非有利区間中と、有利区間中とで異なっており、非有利区間中における各抽選テーブルにおいて、ボーナス非当選のときの抽選テーブルでは、当選した役の種類に関わらず、「弱キャラ→ボーナス告知」の演出内容の選択確率が最も高くなっている。また、「弱キャラ→発展」に次いで「中キャラ→ボーナス告知」の選択確率が高くなっており、わずかな確率で「強キャラ→ボーナス告知」の演出内容が選択されるように設定されている。ここで、「ボーナス告知」とは、ボーナス役が当選したか否かを示す結果演出であって、ボーナス非当選においては、ボーナス役が当選しなかったことを示す演出、ボーナス当選においては、ボーナス役が当選したことを示す演出を指す。また、ボーナス当選(設定差あり)のときの抽選テーブルでは、「弱キャラ→ボーナス告知」、「中キャラ→ボーナス告知」、「強キャラ→ボーナス告知」の順に選択確率が低くなるように設定されているが、「中キャラ→ボーナス告知」および「強キャラ→ボーナス告知」の選択確率は、ボーナス非当選のときの抽選テーブルよりも高く設定されている。ボーナス当選(設定差なし)のときの抽選テーブルでは、他の抽選テーブルと異なり、「強キャラ→ボーナス告知」、「中キャラ→ボーナス告知」、「弱キャラ→ボーナス告知」の順に選択確率が低くなるように設定されている。 Next, the lottery tables for the production contents in the production pattern “normal bonus notification” shown in FIG. 44 (e-10) differ between the non-favorable sections and the advantageous sections. In the lottery table when the bonus is not won, the selection probability of the production content “weak character → bonus announcement” is the highest regardless of the type of the winning combination. Also, the selection probability of “middle character → bonus announcement” is high after “weak character → development”, and the production content of “strong character → bonus announcement” is selected with a slight probability. . Here, the “bonus notice” is a result presentation indicating whether or not a bonus combination has been won. In the case of a bonus non-winning, an indication that the bonus combination has not been won. This refers to the production that indicates that the role has been won. In addition, in the lottery table when a bonus is won (with setting difference), the selection probability is set to decrease in the order of “weak character → bonus announcement”, “medium character → bonus announcement”, and “strong character → bonus announcement”. However, the selection probabilities of “medium character → bonus announcement” and “strong character → bonus announcement” are set higher than the lottery table when the bonus is not won. Unlike other lottery tables, the selection probability in the order of “strong character → bonus announcement”, “medium character → bonus announcement”, and “weak character → bonus announcement” is lower in the lottery table when bonus is won (no setting difference). It is set to be.
有利区間中における各抽選テーブルでは、ボーナス非当選およびボーナス当選(設定差あり)のときの抽選テーブルは、上述した非有利区間中における抽選テーブルと同じ内容になっている。また、ボーナス当選(設定差なし)のときの抽選テーブルは、ボーナス当選(設定差あり)のときの抽選テーブルと同じ内容になっている。ここで、「弱キャラ→ボーナス告知」、「中キャラ→ボーナス告知」、「強キャラ→ボーナス告知」の各演出内容は、画像表示装置70に対応するキャラクタ(例えば「弱キャラ→ボーナス告知」であれば「弱キャラ」)を表示した後、ボーナス役が当選したか否かを示す結果演出(告知演出)を行うことを示している。 In each lottery table in the advantageous section, the lottery table at the time of bonus non-winning and bonus winning (with setting difference) has the same contents as the lottery table in the non-favorable section described above. In addition, the lottery table for bonus winning (no setting difference) has the same contents as the lottery table for bonus winning (with setting difference). Here, the production contents of “weak character → bonus notice”, “medium character → bonus notice”, and “strong character → bonus notice” are characters corresponding to the image display device 70 (for example, “weak character → bonus notice”). If there is a “weak character”), a result effect (notification effect) indicating whether or not the bonus combination has been won is shown.
上述した前兆演出の内容をまとめると、以下のような演出が可能となる。
(1)当選番号65、66、35では、ボーナス役が当選したか否かを実行する演出まで同一の演出態様が選択される場合があるため、どの当選番号に当選したかは分からない一連の演出が実行可能となる。
(2)当選番号65、66では、ボーナスが当選したことを示す演出まで同一の演出態様が選択される場合があるため、どちらの当選番号(一方は有利区間へ移行する当選番号、もう一方は有利区間へ移行しない当選番号)でボーナスに当選したかは分からない一連の演出が実行可能となる。
(3)当選番号65と66を比較すると、当選番号65に当選した方が遊技者に与える期待度の高い演出が実行される確率が高く設定されているため、各遊技における演出は興趣が尽きないものとなる。
(4)演出抽選の結果によっては当選番号65に当選したこと(有利区間への移行する当選番号に当選したこと)が把握可能な演出が選択され得るため、各遊技における演出は興趣が尽きないものとなる。
Summarizing the contents of the precursor effects described above, the following effects are possible.
(1) In the winning
(2) In the winning
(3) When the winning
(4) Depending on the result of the production lottery, the production that can be recognized that the winning
[制御手段による処理の説明]
≪主制御手段における制御処理の説明≫
以下、図45〜図50に示すフローチャートを参照して、主制御手段100が実行する遊技制御の処理内容について説明する。
[Description of processing by control means]
<< Description of control processing in main control means >>
Hereinafter, with reference to the flowcharts shown in FIGS. 45 to 50, the processing contents of the game control executed by the main control means 100 will be described.
<遊技進行メイン処理の説明>
まず、図45に示すフローチャート参照して、スロットマシン10で実行される遊技の制御を行うための遊技進行メイン処理の内容について説明する。まず、主制御手段100は、遊技開始処理を行う(ステップS10)。この遊技開始処理では、遊技待機表示(いわゆるデモ画面)開始時間の設定や、副制御手段200に対する現在の設定値、遊技状況(再遊技やBB遊技中であるか否か)、現在の抽選状態、遊技状態番号などの情報の送信が行われる。次に主制御手段100は、遊技を行うためのメダルが投入されているか否かを判断する(ステップS12)。投入されたメダルがなかった場合は、判断結果がNOとなって、キースイッチ82bのオン/オフ状態に応じて現在の設定値を確認可能とする遊技メダル投入待機時表示処理を行う(ステップS14)。ちなみに、キースイッチ82bがオン状態のときは、現在の設定値(設定値データに対応する値)が設定値表示器87に表示される。設定値表示器87を設けない場合は、獲得枚数表示器28の下位桁に表示されるようにしてもよい。
<Description of the game progress main process>
First, the contents of the game progress main process for controlling the game executed in the
ステップS12の判断結果がYESになった(メダルが投入されていた)場合、または、ステップS14の処理を終えると、主制御手段100は、メダルの投入に伴う処理(遊技メダル管理処理)を行う(ステップS16)。この処理としては、例えば、清算スイッチ33が操作された場合の清算処理、メダル投入口32に投入されたメダルの検出処理などが含まれる。次に主制御手段100は、スタートスイッチ36の操作が受付可能状態になり、かつ、スタートスイッチ36が操作されたか否かを判断する(ステップS18)。ここで、スタートスイッチ36の操作は、規定数のメダルが投入された場合または前回の遊技で再遊技役が入賞した場合に受付可能状態になる。そして、スタートスイッチ36が操作されていない場合はステップS18の判断結果がNOとなって、ステップS12の処理に戻る。
If the determination result in step S12 is YES (medal has been inserted), or when the processing in step S14 is completed, the main control means 100 performs a process (game medal management process) associated with the insertion of the medal. (Step S16). This process includes, for example, a clearing process when the
ステップS18の判断処理で、スタートスイッチ36が操作された(YES)と判断したときは、セレクタ80のブロッカをオフにして、メダル投入口32からのメダル投入を無効にする(ステップS20)。そして、図19〜図26に示した役抽選テーブルのうち、抽選状態に応じた役抽選テーブルに基づいて役抽選処理を行う(ステップS22)。次いで、役抽選で決定された当選番号や、現在の遊技状態番号に応じて、図28に示した遊技区間の移行制御等を行うための各種抽選(有利区間移行抽選、昇格抽選、転落抽選、ART抽選、ART昇格抽選、特化ゾーン移行抽選、特化ゾーン転落抽選、上乗せ抽選など)を行う遊技区間抽選処理を行う(ステップS24)。
If it is determined in the determination process of step S18 that the
次に、役抽選によって押し順に応じて引込制御の対象となる図柄組合せが異なる当選役(押し順によって、払い出されるメダルの枚数が異なったり、有利な状態が維持/非維持で異なったりしない役は除く)が当選したときは、現在の遊技状態番号に応じて押し順を報知するための指示番号を獲得枚数表示器28に表示するための指示表示処理を行う(ステップS26)。そして、図37に示した遊技区間フラグ(アドレスF020)、メイン遊技状態番号(アドレスF021)、有利区間カウンタ(アドレスF024)、ART遊技回数カウンタ(アドレスF026)およびARTセット数カウンタ(アドレスF028)などの遊技区間関連情報を副制御手段200へ送信する(ステップS28)。
Next, winning combinations with different symbol combinations that are subject to pull-in control depending on the order of pressing by combination lottery (a combination whose number of medals to be paid out differs depending on the pressing order, and whose advantageous state does not differ depending on whether it is maintained or not maintained. When “Excluded” is selected, an instruction display process for displaying an instruction number for notifying the pressing order in accordance with the current game state number on the acquired
次に主制御手段100は、役抽選で決定された入賞・再遊技当選番号に応じて副制御手段200で実行される演出を指示するための演出グループ番号を生成するマスク処理を行い(ステップS30)、役抽選の結果に応じた役物当選番号および演出グループ番号を副制御手段200へ送信する(ステップS32)。そして、リール40L,40C,40Rの回転を開始する前に行うリール回転開始準備処理を行った後(ステップS34)、リール停止管理処理を行う(ステップS36)。このリール停止管理処理では、リール40L,40C,40Rの回転を開始し、ストップスイッチ37L,37C,37Rが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールについて停止制御を行う。
Next, the main control means 100 performs a mask process for generating an effect group number for instructing an effect to be executed by the sub-control means 200 in accordance with the winning / replay winning number determined in the role lottery (step S30). ), The winning combination winning number and the effect group number corresponding to the result of the winning lottery are transmitted to the sub-control means 200 (step S32). Then, after performing the reel rotation start preparation process performed before starting the rotation of the
ここで、リールの停止制御は、入賞・再遊技当選番号および役物当選番号に基づいて生成された作動フラグに基づいて行われる。この作動フラグは、図10〜図15に示した各図柄組合せについて、引込制御の対象とするか否かを示すフラグ情報を対応付けたものであり、役抽選処理においてRWMの所定記憶領域に保存される。また、ストップスイッチが操作される毎に、操作されたストップスイッチを示す情報や、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止したことを副制御手段200へ送信する。 Here, the reel stop control is performed based on the operation flag generated based on the winning / replay winning number and the winning combination winning number. This operation flag is associated with flag information indicating whether or not each symbol combination shown in FIGS. 10 to 15 is to be subject to the pull-in control, and is stored in a predetermined storage area of the RWM in the role lottery process. Is done. Further, every time the stop switch is operated, information indicating the operated stop switch and the fact that the reel corresponding to the operated stop switch is stopped are transmitted to the sub-control means 200.
次に、全てのリールが停止すると、主制御手段100は、図10〜図15に示した図柄組合せのいずれかに一致するか否かを判断する表示判定処理を行い、表示判定処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに関する情報を副制御手段200へ送信する(ステップS38)。入賞ライン上に停止表示された図柄組合せが、小役の図柄組合せのいずれかに一致していた場合は、入賞した小役に対応するメダル払出枚数をRWMのアドレスF053(メダル払出枚数データ)およびアドレスF054(払出枚数バッファ)に記憶する。そして、ホッパーモータ46を駆動して、一致した小役に対応する枚数のメダルを払い出すための払出処理を行う(ステップS40)。また、メダルの払い出し開始時と、払い出し終了時に、そのことを示す情報を副制御手段200に対して送信する。
Next, when all the reels stop, the main control means 100 performs a display determination process for determining whether or not any of the symbol combinations shown in FIGS. Based on this, information on the displayed symbol combination is transmitted to the sub-control means 200 (step S38). If the symbol combination stopped and displayed on the winning line matches any of the small combinations, the medal payout number corresponding to the winning small combination is set to the RWM address F053 (medal payout number data) and Stored in address F054 (payout number buffer). Then, the
そして、現在の抽選状態に応じて、入賞した役の種類、ボーナス役が当選したか否か、ボーナス役が入賞したか否か、ボーナス遊技が終了したか否かなどに基づいて、抽選状態の移行処理(図27参照)を行う(ステップS42)。また、現在の遊技状態番号に応じて、ボーナス役の入賞の有無、ボーナス遊技の終了の有無、遊技状態番号の移行に関連する各種抽選結果などに基づいて、遊技状態番号の移行処理(図28参照)を行う(ステップS44)。 Based on the current lottery status, the lottery status is determined based on the type of winning combination, whether the bonus combination is won, whether the bonus combination is won, whether the bonus game is over, etc. A migration process (see FIG. 27) is performed (step S42). Also, according to the current game state number, the game state number transition process (FIG. 28) based on whether or not a bonus combination has been won, whether or not the bonus game has ended, various lottery results related to the transition of the game state number, and the like. (Refer to step S44).
次に主制御手段100は、役比モニタ103に表示する各種比率を計算する比率計算処理を行い(ステップS46)、その後、遊技終了チェック処理を行う(ステップS48)。ステップS48の遊技終了チェック処理では、外部集中端子基板86を介して外部へ出力する各種信号のオン/オフ制御や、副制御手段200に対して遊技が終了したことを示す情報の送信制御などを行う。
Next, the main control means 100 performs a ratio calculation process for calculating various ratios to be displayed on the role ratio monitor 103 (step S46), and then performs a game end check process (step S48). In the game end check process in step S48, on / off control of various signals output to the outside through the external concentrated
以上の処理によって1回の遊技が終了すると、主制御手段100は、再びステップS10の遊技開始処理に戻って次の遊技のための処理を行う。 When one game is completed by the above processing, the main control means 100 returns to the game start processing in step S10 again and performs processing for the next game.
<比率計算処理の説明>
次に、図45(遊技進行メイン処理)のステップS46で実行される比率計算処理の内容について、図46に示すフローチャートを参照して説明する。既に述べたように、主制御手段100は、役比モニタ103に表示する比率として、有利区間比率、中期間連役比、中期間役比、累計連役比および累計役比の5つ比率を算出する。図46のフローチャートは、有利区間比率を算出するための比率計算処理を示している。
<Description of ratio calculation process>
Next, the content of the ratio calculation process executed in step S46 of FIG. 45 (game progress main process) will be described with reference to the flowchart shown in FIG. As described above, the main control means 100 displays the five ratios of the advantageous section ratio, the medium period combination ratio, the medium period combination ratio, the cumulative combination ratio, and the cumulative combination ratio as the ratios displayed on the
図46のフローチャートにおいて、まず、主制御手段100は、RWMアドレスF26Dに記憶されている総遊技回数カウンタの値に1を加算する(ステップS100)。そして、現在の遊技区間が有利区間中(遊技状態番号が1以上)であるか否かを判断し(ステップS102)、有利区間中であれば判断結果がYESとなって、RWMアドレスF270に記憶されている有利区間遊技回数カウンタの値に1を加算する(ステップS104)。 In the flowchart of FIG. 46, first, the main control means 100 adds 1 to the value of the total game number counter stored in the RWM address F26D (step S100). Then, it is determined whether or not the current game section is in the advantageous section (the game state number is 1 or more) (step S102). If it is in the advantageous section, the determination result is YES and the result is stored in the RWM address F270. 1 is added to the value of the advantageous section game number counter being set (step S104).
ステップS102の判断処理で、有利区間中でないと判断したとき(ステップS102,NO)、または、ステップS104の処理を行うと、主制御手段100は、RWMアドレスF270に記憶されている有利区間遊技回数(被除数)の値を10倍し、その値と、RWMアドレスF26Dに記憶されている総遊技回数(除数)の値とを、各々所定のレジスタにセットする(ステップS106)。次に主制御手段100は、除数の値(ここでは総遊技回数の値)が0であるか否かを判断し(ステップS108)、0であった場合は、判断結果がYESとなって、ステップS110の比率計算実行処理を回避する。これは、被除数を0で除するのを避けるためであり、より具体的には、次に説明する比率計算実行処理で不都合が生じないようにするための処理である。 When it is determined in the determination process of step S102 that it is not in the advantageous section (step S102, NO), or when the process of step S104 is performed, the main control means 100 performs the advantageous section game count stored in the RWM address F270. The value of (dividend) is multiplied by 10, and the value and the total number of games (divisor) stored in the RWM address F26D are set in predetermined registers, respectively (step S106). Next, the main control means 100 determines whether the value of the divisor (here, the value of the total number of games) is 0 (step S108). If it is 0, the determination result is YES, The ratio calculation execution process in step S110 is avoided. This is to avoid dividing the dividend by 0, and more specifically, to prevent inconvenience in the ratio calculation execution process described below.
ステップS106の判断処理で、除数の値が0ではないときは、判断結果がNOとなって、有利区間遊技回数(被除数)を総遊技回数(除数)で除する演算を行う。ここで、図46に示す比率計算処理では、有利区間遊技回数÷総遊技回数の計算結果(有利区間比率の値)を百分率で示した2桁の値で算出するが、最初に、百分率の十の位の値を求めるための除算を行うための比率計算実行処理を行う(ステップS110)。この比率計算実行処理によって所定のレジスタ(1バイト)の下位4ビットに、算出された商の値がセットされる。この商の値は、百分率の十の位の値となる。 If the value of the divisor is not 0 in the determination process of step S106, the determination result is NO, and an operation is performed to divide the advantageous section game count (dividend) by the total game count (divisor). Here, in the ratio calculation process shown in FIG. 46, the calculation result (the value of the advantageous section ratio) of the number of advantageous section games divided by the total number of games (the value of the advantageous section ratio) is calculated as a two-digit value. A ratio calculation execution process is performed to perform division for obtaining the value of the place (step S110). By this ratio calculation execution process, the calculated quotient value is set in the lower 4 bits of a predetermined register (1 byte). The value of this quotient is the tens value of the percentage.
次に主制御手段100は、ステップS110の比率計算実行処理による除算の余りを求める処理を行う(ステップS112)。この処理に関する詳しい説明は後述する。そして、上述した所定のレジスタの下位4ビットにセットされた商の値を、上位4ビットに移す処理を行う(ステップS114)。次に、主制御手段100は、ステップS112の処理によって求められた余りの値(被除数)を10倍し、その値と、RWMアドレスF26Dに記憶されている総遊技回数(除数)の値とを、各々所定のレジスタにセットする(ステップS116)。なお、ステップS116の処理を行う際に、ステップS106で所定のレジスタにセットした総遊技回数の値が保持されている場合は、その総遊技回数の値を用いてもよい。 Next, the main control means 100 performs processing for obtaining a remainder of division by the ratio calculation execution processing in step S110 (step S112). Detailed description regarding this processing will be described later. Then, the quotient value set in the lower 4 bits of the predetermined register is transferred to the upper 4 bits (step S114). Next, the main control means 100 multiplies the remainder value (dividend) obtained by the process of step S112 by 10 times, and the value and the total number of games (divisor) stored in the RWM address F26D. Each is set in a predetermined register (step S116). Note that when the value of the total number of games set in the predetermined register in step S106 is held when performing the process of step S116, the value of the total number of games may be used.
そして主制御手段100は、有利区間比率の一の位の値を算出するために比率計算実行処理を行う(ステップS118)。この比率計算実行処理では、ステップS110の比率計算実行処理と同じ内容の処理が行われる。そして、ステップS118の比率計算実行処理によって算出された商の値を、ステップS114の処理が行われた所定のレジスタに加算して、有利区間比率データとしてRWMアドレスF282に記憶する(ステップS120)。また、ステップS108の判断結果がYESになったときにステップS120の処理を行った場合は、そのまま所定のレジスタの値(この場合は0になっている)がRWMアドレスF285に記憶される。 Then, the main control means 100 performs a ratio calculation execution process in order to calculate the first value of the advantageous section ratio (step S118). In this ratio calculation execution process, the same process as the ratio calculation execution process in step S110 is performed. Then, the value of the quotient calculated by the ratio calculation execution process in step S118 is added to the predetermined register in which the process in step S114 has been performed, and is stored in the RWM address F282 as advantageous section ratio data (step S120). Further, when the process of step S120 is performed when the determination result of step S108 is YES, the value of a predetermined register (in this case, 0) is stored as it is in the RWM address F285.
図46に示した比率計算処理は有利区間比率を算出するためのものであるが、同様の処理を行うことで中期間連役比、中期間役比、累計連役比および累計役比を算出することも可能である。例えば中期間連役比および中期間役比を算出する場合は、まず、RWMアドレスF27C〜F27Eに記憶された払出(6000回)カウンタ、F27F〜F281に記憶された連続役物払出(6000回)カウンタ、ならびに、F282〜F284に記憶された役物払出(6000回)カウンタの値を更新しておく。 The ratio calculation process shown in FIG. 46 is for calculating the advantageous section ratio, but by performing the same process, the medium period combination ratio, medium period combination ratio, cumulative combination ratio, and cumulative combination ratio are calculated. It is also possible to do. For example, when calculating the medium period combination ratio and the medium period ratio, first, a payout (6000 times) counter stored in the RWM addresses F27C to F27E, and a continuous character payout (6000 times) stored in the F27F to F281. The counter and the value of the item payout (6000 times) counter stored in F282 to F284 are updated.
そして、中期間連役比を算出する場合は、連続役物払出(6000回)カウンタの値を被除数とし、払出(6000回)カウンタの値を除数として、ステップS106〜S120の処理を行い、その結果をRWMアドレスF286に記憶する。また、中期間役比を算出する場合は、役物払出(6000回)カウンタの値を被除数とし、払出(6000回)カウンタの値を除数として、ステップS106〜S120の処理を行い、その結果をRWMアドレスF287に記憶する。 Then, when calculating the intermediate period linkage ratio, the processing of steps S106 to S120 is carried out with the value of the continuous character payout (6000 times) counter as the dividend and the value of the payout (6000 times) counter as the divisor. The result is stored in RWM address F286. Further, when calculating the medium period ratio, the processing of steps S106 to S120 is performed with the value of the item payout (6000 times) counter as the dividend and the value of the payout (6000 times) counter as the divisor. Store in the RWM address F287.
また、累計連役比および累計役比を算出する場合は、まず、RWMアドレスF273〜F275に記憶された総払出(累計)カウンタ、F276〜F278に記憶された連続役物払出(累計)カウンタ、ならびに、F279〜F27Bに記憶された役物払出(累計)カウンタの値を更新しておく。そして、累計連役比を算出する場合は、連続役物払出(累計)カウンタの値を被除数とし、総払出(累計)カウンタの値を除数として、ステップS106〜S120の処理を行い、その結果をRWMアドレスF288に記憶する。また、累計役比を算出する場合は、役物払出(累計)カウンタの値を被除数とし、総払出(累計)カウンタの値を除数として、ステップS106〜S120の処理を行い、その結果をRWMアドレスF289に記憶する。 When calculating the cumulative combination ratio and the cumulative combination ratio, first, a total payout (cumulative) counter stored in the RWM addresses F273 to F275, a continuous character payout (cumulative) counter stored in F276 to F278, In addition, the value of the accessory payout (cumulative) counter stored in F279 to F27B is updated. Then, when calculating the cumulative combination ratio, the processing of Steps S106 to S120 is performed with the value of the continuous payout (cumulative) counter as the dividend and the value of the total payout (cumulative) counter as the divisor. Store in the RWM address F288. Further, when calculating the cumulative winning ratio, the processing of steps S106 to S120 is performed with the value of the bonus paying (cumulative) counter as the dividend and the value of the total paying (cumulative) counter as the divisor, and the result is the RWM address. Store in F289.
<比率計算実行処理の説明>
次に、図46(比率計算処理)のステップS110およびS118で実行される比率計算実行処理の内容について、図47に示すフローチャートを参照して説明する。まず、主制御手段100は、被除数の下位2バイトの値から除数の下位2バイトの値を減算する(ステップS118)。ここで、図46のステップS110で、この処理を行った場合は、被除数が有利区間遊技回数となり、除数は総遊技回数となる。図46のステップS118で、この処理を行った場合は、被除数がステップS110で実行された比率計算実行処理によって求められた余りの値であり、除数は総遊技回数となる。
<Description of ratio calculation execution processing>
Next, the contents of the ratio calculation execution process executed in steps S110 and S118 of FIG. 46 (ratio calculation process) will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, the main control means 100 subtracts the value of the lower 2 bytes of the divisor from the value of the lower 2 bytes of the dividend (step S118). Here, when this process is performed in step S110 of FIG. 46, the dividend becomes the advantageous section game count, and the divisor becomes the total game count. When this process is performed in step S118 of FIG. 46, the dividend is a remainder obtained by the ratio calculation execution process executed in step S110, and the divisor is the total number of games.
次に主制御手段100は、ステップS200の減算処理により桁下がりが生じたか否かを判断する(ステップS202)。具体的にはフラグレジスタのキャリーフラグが「1」になったか否かを判断する。ステップS200の減算処理において桁下がりが生じたときは、判断結果がYESとなって、被除数の上位2バイトの値が0であるか否かを判断する(ステップS204)。被除数の上位2バイトの値が0であれば、判断結果がYESとなって、主制御手段100は図47の比率計算実行処理を終了する。これに対して、被除数の上位2バイトの値が0でなければ、判断結果がNOとなって、被除数の上位2バイトの値から1を減算する(ステップS206)。
Next, the main control means 100 determines whether or not a carry has occurred by the subtraction process in step S200 (step S202). Specifically, it is determined whether or not the carry flag of the flag register has become “1”. When a carry occurs in the subtraction process in step S200, the determination result is YES, and it is determined whether or not the value of the upper 2 bytes of the dividend is 0 (step S204). If the value of the upper 2 bytes of the dividend is 0, the determination result is YES, and the
次に主制御手段100は、被除数の上位2バイトの値から除数の上位2バイトの値を減算する(ステップS208)。ここで、ステップS202の判断結果がNO(桁下がりが生じなかった)の場合は、ステップS204およびS206を行うことなくステップS208の処理を行う。そして、ステップS208の減算処理により桁下がりが生じたか否かを判断し(ステップS210)、桁下がりが生じたときは判断結果がYESとなって、主制御手段100は図47の比率計算実行処理を終了する。これに対して、桁下がりが生じなかったときは判断結果がNOとなって、最終的に比率計算実行処理の算出結果となる比率の値に1を加算する(ステップS212)。そして、ステップS200処理に戻り、以下、ステップS204またはS210の判断結果がYESとなるまでステップS200〜S212の処理を繰り返し実行する。 Next, the main control means 100 subtracts the value of the upper 2 bytes of the divisor from the value of the upper 2 bytes of the dividend (step S208). Here, if the determination result in step S202 is NO (no carryover has occurred), the process of step S208 is performed without performing steps S204 and S206. Then, it is determined whether or not a carry has occurred by the subtraction process in step S208 (step S210). If a carry has occurred, the determination result is YES, and the main control means 100 performs the ratio calculation execution process in FIG. Exit. On the other hand, when the carry does not occur, the determination result is NO, and 1 is added to the value of the ratio that finally becomes the calculation result of the ratio calculation execution process (step S212). Then, the process returns to step S200, and thereafter, the processes of steps S200 to S212 are repeatedly executed until the determination result of step S204 or S210 is YES.
ここで、ステップS200およびS208の減算処理は、2バイトのレジスタを用いて行われるが、そのレジスタの値は、ステップS204またはS210の判断結果がYESとなったときは、減算結果が0未満の値になっている。例えば0015Hから0019Hを引いた場合、FFFCHとなる。このため、図46のステップS112の処理で余りを求めるときは、図47のステップS200またはS208の減算処理において、最後に除数が減算される直前の被除数の値に戻す処理を行う。 Here, the subtraction processing in steps S200 and S208 is performed using a 2-byte register. The value of the register is less than 0 when the determination result in step S204 or S210 is YES. It is a value. For example, when 0019H is subtracted from 0015H, it becomes FFFCH. For this reason, when the remainder is obtained in the process of step S112 in FIG. 46, in the subtraction process in step S200 or S208 of FIG. 47, a process for returning to the value of the dividend immediately before the divisor is finally subtracted is performed.
<タイマ割込処理の説明>
次に、図48を参照して、主制御手段100において所定の周期ごとに実行されるタイマ割込処理の内容について説明する。このタイマ割込処理は、約2.235ミリ秒の周期で繰り返し実行され、各種8セグメント表示器およびLEDの表示制御、図16に示した操作手段300の各スイッチに対する操作の検出、副制御手段200に対する制御コマンドの送信、外部集中端子基板86に対する外部信号の出力、ステッピングモータ42L,42C,42Rの駆動制御を行うための制御信号の生成および出力、乱数の値やタイマとして用いる各種カウンタ値の更新などの処理を行っている。
<Explanation of timer interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 48, the contents of the timer interruption process executed at predetermined intervals in the main control means 100 will be described. This timer interruption process is repeatedly executed at a period of about 2.235 milliseconds, and various 8-segment display devices and LED display control, detection of operations on each switch of the operation means 300 shown in FIG. 16, sub-control means 200, transmission of an external signal to the external
主制御手段100は、マイコンチップZ1内に設けられているタイマカウント手段(タイマ回路)から割込要求信号(発生周期:約2.235ミリ秒)が出力されると、図48に示すタイマ割込処理を開始する。ここで、タイマ割込処理が実行されると、図45の遊技進行メイン処理等において、実行していた処理の戻り番地等がスタック領域に記憶される。これにより、タイマ割込処理が終了した後に、スタック領域に記憶された戻り番地に基づいて、遊技進行メイン処理などで実行していた処理の続きから処理を開始することが可能となる。 When the interrupt request signal (generation period: about 2.235 milliseconds) is output from the timer count means (timer circuit) provided in the microcomputer chip Z1, the main control means 100 outputs the timer allocation shown in FIG. Start processing. Here, when the timer interrupt process is executed, the return address of the process being executed in the game progress main process of FIG. 45 and the like is stored in the stack area. Thereby, after the timer interrupt process is completed, the process can be started from the continuation of the process executed in the game progress main process or the like based on the return address stored in the stack area.
図48のタイマ割込処理が開始されると、まず、主制御手段100は、これから実行するタイマ割込処理の初期処理を行う(ステップS500)。例えば、CPUの各レジスタにセットされていたデータをRWMのスタック領域に格納し、これから行うタイマ割込処理中に、新たなタイマ割込処理が開始されないように、割込禁止フラグをオンにする。 When the timer interrupt process of FIG. 48 is started, first, the main control means 100 performs an initial process of a timer interrupt process to be executed (step S500). For example, the data set in each register of the CPU is stored in the stack area of the RWM, and the interrupt prohibition flag is turned on so that a new timer interrupt process is not started during the timer interrupt process to be performed in the future. .
次に主制御手段100は、入力ポート0に入力されている電源断検知信号に基づいて電源断(電源電圧が所定値よりも下回ったこと)が検知されたか否かを判断する(ステップS502)。この電源断検知信号は、主制御基板101上に設けられた電源監視回路(図示略)から出力されているものとする。主制御手段100によって電源断が検出された場合は、ステップ502の判断結果がYESとなり、電断時に行う電源断処理を行う(ステップS504)。この電源断処理では、SPレジスタをRWMの所定アドレス(例えば前述したスタックポインタ一時記憶領域)に記憶し、電源断処理を行ったことを示す電源断処理済みフラグの値を55Hにセットし、RWMの所定アドレス範囲(F000〜F3FF)のチェックサムを算出して、その結果に基づいた値(2の補数)をRWMの所定の記憶領域に記憶する。また、RWMへのアクセスを禁止し、外部から入力されるリセット信号の待機状態となる。
Next, the main control means 100 determines whether or not a power-off (a power supply voltage has fallen below a predetermined value) is detected based on a power-off detection signal input to the input port 0 (step S502). . This power-off detection signal is output from a power supply monitoring circuit (not shown) provided on the
これに対して、ステップS502の判断処理で電源断が検出されなかった場合は、判断結果がNOとなり、役比モニタ103の各表示内容を点滅させるか否かを指定するための点滅要求フラグの値を生成する点滅要求フラグ生成処理を行う(ステップS506)。次に主制御手段100は、点滅要求フラグの値によって、点滅表示を行うことが指定された表示内容を点滅させるための点滅表示処理を行う(ステップS508)。そして、クレジット数表示器27、獲得枚数表示器28、設定値表示器87および役比モニタ103の表示制御を行うLED表示制御処理を実行する(ステップS510)。
On the other hand, if the power cut-off is not detected in the determination process in step S502, the determination result is NO, and a blink request flag for designating whether or not each display content of the role ratio monitor 103 is blinked. A blinking request flag generation process for generating a value is performed (step S506). Next, the main control means 100 performs a blinking display process for blinking the display content designated to be blinked according to the value of the blinking request flag (step S508). Then, an LED display control process for performing display control of the
次に主制御手段100は、所定時間を計時するために汎用的に利用されるタイマの計数値を更新するタイマ計測処理を行う(ステップS512)。このタイマ計測処理では、例えば、RWMの所定記憶領域に保存された最小遊技時間(4.1秒間)や、各種センサが検出している時間を減算する。具体的には、最小遊技時間は、規定数のメダルが賭けられた状況でスタートスイッチ36が操作された後にセットされる時間であって、時間値として「1835」がRWMに記憶される。そして、このRWMの記憶領域に「0」が記憶されるまで、次の遊技を開始するためのスタートスイッチ36の操作があったとしても、リールを回転開始するための回転開始制御が実行されないようになっている。
Next, the main control means 100 performs a timer measurement process for updating the count value of a timer that is generally used to count a predetermined time (step S512). In this timer measurement process, for example, the minimum game time (4.1 seconds) saved in a predetermined storage area of the RWM and the time detected by various sensors are subtracted. Specifically, the minimum game time is a time set after the
また、各種センサの検出時間としては、メダル投入口32から投入されたメダルがセレクタ内で滞留(メダル詰まり)したか否かを判断するためのメダル通過時間を計測するためのタイマ値やメダルがホッパー内で滞留したか否かを判断するためのメダル通過時間等がある。また、クレジット数が上限(50枚)に達しているときに小役が入賞した場合には、小役に対応した払出し数をホッパーから払い出すが、このときメダルが払い出されていないか否かを判断するためのメダル未払い時間等がある。
In addition, as detection times of various sensors, a timer value or medal for measuring a medal passage time for determining whether or not a medal inserted from the
次に主制御手段100は、入力ポート0〜2に入力された外部からの各種信号を読み込んでRWMの所定アドレスに各々保存する入力ポート0〜2読み込み処理を行い(ステップS514)、リール40L,40C,40Rの回転を制御するために、ステッピングモータ42L,42C,42Rの各々について、リール駆動管理処理を行う(ステップS516)。そして、全てのステッピングモータについてリール駆動管理処理を行うと(ステップS518,YES)、主制御手段100は、RWMに記憶されているデータ等に基づいて、各種表示器の表示データや、各ステッピングモータ42L,42C,42Rに対する制御信号、ブロッカ駆動信号、ホッパーモータ駆動信号などを、出力ポートから出力するポート出力処理を実行する(ステップS520)。
Next, the main control means 100 performs input port 0-2 reading processing for reading various external signals input to the input ports 0-2 and storing them in predetermined addresses of the RWM (step S514), and the
次に主制御手段100は、RWM内に設定されているリングバッファ領域に保存されている制御コマンドのうち、最先に保存された制御コマンドを副制御手段200へ送信する(ステップS522)。そして、外部集中端子基板86を介して外部へ出力する各種信号を出力する外部信号出力処理を行った後(ステップS524)、ステップS500の初期処理によってRWMの所定アドレス(スタック領域)に格納していた各種レジスタの値等を元に戻す復帰処理を行って(ステップS526)、図48のタイマ割込処理を終了する。
Next, the
<点滅要求フラグ生成処理の説明>
次に図49(a)に示すフローチャートを参照して、図48に示したタイマ割込処理のステップS506で実行される点滅要求フラグ生成処理の内容について詳しく説明する。
<Description of blink request flag generation processing>
Next, the contents of the blink request flag generation process executed in step S506 of the timer interrupt process shown in FIG. 48 will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG.
まず主制御手段100は、比率データ数、点滅要求フラグ用初期値、点滅判定値テーブルおよび最初に処理する比率データの値を各々対応する所定のレジスタにセットする(ステップS600)。ここで、比率データ数は、点滅表示させるか否か対象となる比率データの数であり、その値は5(有利区間比率、中期間連役比、中期間役比、累計連役比、累計役比)である。点滅要求フラグ用初期値は、RWMアドレスF28Eに記憶される点滅要求フラグの初期値であり、その値は00000000Bである。点滅判定値テーブルは、各比率データを表示する際に点滅表示を行うか否かの判断基準となる値(判定値)を示すテーブルであり、図49(b)に示すように、累計役比に関する判定値は70、累計連役比に関する判定値は60、中期間役比に関する判定値は70、中期間連役比に関する判定値は60、有利区間比率に関する判定値は70になっている。なお、この図49(b)の点滅判定値テーブルは、ROMに記憶されている。 First, the main control means 100 sets the number of ratio data, the initial value for the blink request flag, the blink determination value table, and the value of the ratio data to be processed first in the corresponding predetermined registers (step S600). Here, the number of ratio data is the number of ratio data to be subjected to blinking display, and its value is 5 (advantageous section ratio, medium-period combination ratio, medium-period combination ratio, cumulative combination ratio, cumulative Ratio). The initial value for the blink request flag is the initial value of the blink request flag stored in the RWM address F28E, and the value is 00000000B. The blink determination value table is a table showing a value (determination value) that is a criterion for determining whether or not to perform blink display when each ratio data is displayed. As shown in FIG. The determination value for the cumulative period combination ratio is 60, the determination value for the intermediate period combination ratio is 70, the determination value for the intermediate period combination ratio is 60, and the determination value for the advantageous section ratio is 70. The blink determination value table in FIG. 49B is stored in the ROM.
また、図49(a)に示す点滅要求フラグ生成処理では、累計役比→累計連役比→中期間役比→中期間連役比→有利区間比率の順に、各比率データに関する点滅要求フラグの値を生成する。したがって、最初に処理する比率データとして、RWMアドレスF289に記憶されている累計役比の値が所定のレジスタにセットされる。 Further, in the blink request flag generation processing shown in FIG. 49A, the blink request flag for each ratio data in the order of cumulative combination ratio → cumulative combination ratio → medium period combination ratio → medium period combination ratio → advantageous section ratio. Generate a value. Therefore, as the ratio data to be processed first, the cumulative ratio value stored in the RWM address F289 is set in a predetermined register.
次に主制御手段100は、ステップS600でセットされた比率データ(ここでは累計役比)の値から、対応する判定値(ここでは70)を減算する(ステップS602)。そして、減算を行ったときのキャリーフラグの値を、点滅要求フラグの初期値の最下位ビットにセットし、各ビットの値を1ビットずつ上位ビット側(左側)にシフトさせる(ステップS604)。そして、所定のレジスタに次の比率データ(ここでは累計連役比)の値をセットし(ステップS606)、比率データ数の回数だけステップS602〜S606の処理を行った否かを判断する(ステップS608)。具体的には、比率データ数の値から1を減算して0になると、ステップS608の判断結果をYESになる。 Next, the main control means 100 subtracts the corresponding determination value (here, 70) from the value of the ratio data (here, the cumulative winning ratio) set in step S600 (step S602). Then, the value of the carry flag when the subtraction is performed is set to the least significant bit of the initial value of the blink request flag, and the value of each bit is shifted by one bit to the upper bit side (left side) (step S604). Then, the value of the next ratio data (here, the cumulative linkage ratio) is set in a predetermined register (step S606), and it is determined whether or not the processing of steps S602 to S606 has been performed for the number of ratio data (step S606). S608). Specifically, when 1 is subtracted from the value of the ratio data number to become 0, the determination result in step S608 becomes YES.
以上の処理によって、累計役比→累計連役比→中期間役比→中期間連役比→有利区間比率の順に、各々対応する判定値が減算され、その減算結果によるキャリーフラグの値が、順次、点滅要求フラグの初期値にセットされていく。そして、ステップS608の判断結果かYESになった時点で、点滅要求フラグの初期値のビットD4には累計役比に関するキャリーフラグの値、ビットD3には累計連役比に関するキャリーフラグの値、ビットD2には中期間役比に関するキャリーフラグの値、ビットD1には中期間連役比に関するキャリーフラグの値、ビットD0(最下位ビット)には有利区間比率に関するキャリーフラグの値がセットされている。すなわち、点滅要求フラグの初期値におけるビットD0〜D4の値は、各比率データの値が対応する判定値以下になっているものについては1に、各比率データの値が対応する判定値を越えているものについては0になっている。 With the above processing, the corresponding judgment values are subtracted in the order of cumulative role ratio → cumulative linkage ratio → medium period role ratio → medium period linkage ratio → advantageous zone ratio, and the value of the carry flag by the subtraction result is Sequentially, the initial value of the blink request flag is set. When the determination result in step S608 is YES, the bit D4 of the initial value of the blink request flag is the carry flag value related to the cumulative role ratio, the bit D3 is the carry flag value and bit related to the cumulative role ratio The carry flag value related to the medium period combination ratio is set in D2, the carry flag value related to the medium period combination ratio is set in bit D1, and the carry flag value related to the advantageous section ratio is set in bit D0 (least significant bit). . That is, the values of the bits D0 to D4 in the initial value of the blink request flag are set to 1 when the value of each ratio data is equal to or less than the corresponding determination value, and the value of each ratio data exceeds the corresponding determination value. For those that are, it is 0.
ステップS608の判断結果かYESになると、主制御手段100は、RWMアドレスF26D〜F26Fに記憶されている総遊技回数カウンタの値を参照し、総遊技回数の値が6000回以上であるか否かを判断する(ステップS610)。そして、6000回以上になっていた場合は、判断結果がYESとなり、点滅要求フラグの初期値におけるビットD5の値を1にする(ステップS612)。これに対して6000回未満のときは、ステップS612の処理が行われないため、点滅要求フラグの初期値におけるビットD5の値は0のままとなる。 If the decision result in step S608 is YES, the main control means 100 refers to the value of the total game number counter stored in the RWM addresses F26D to F26F, and determines whether or not the value of the total game number is 6000 times or more. Is determined (step S610). If it is 6000 times or more, the determination result is YES, and the value of bit D5 in the initial value of the blink request flag is set to 1 (step S612). On the other hand, when the number is less than 6000, the process of step S612 is not performed, and the value of the bit D5 in the initial value of the blink request flag remains 0.
次に主制御手段100は、総遊技回数の値が175000回以上であるか否かを判断する(ステップS614)。そして、175000回以上になっていた場合は、判断結果がYESとなり、点滅要求フラグの初期値におけるビットD6の値を1にする(ステップS616)。これに対して175000回未満のときは、ステップS616の処理が行われないため、点滅要求フラグの初期値におけるビットD6の値は0のままとなる。 Next, the main control means 100 determines whether or not the value of the total number of games is 175000 or more (step S614). If it is 175000 times or more, the determination result is YES, and the value of bit D6 in the initial value of the blink request flag is set to 1 (step S616). On the other hand, when the number is less than 175,000, the process of step S616 is not performed, and the value of the bit D6 in the initial value of the blink request flag remains 0.
主制御手段100は、以上の処理を行うことによって生成した点滅要求フラグの値をRWMアドレスF28Eに記憶して(ステップS618)、図49に示す点滅要求フラグ生成処理を終了する。 The main control means 100 stores the value of the blink request flag generated by performing the above process in the RWM address F28E (step S618), and ends the blink request flag generation process shown in FIG.
<点滅表示処理の説明>
次に図50(a)に示すフローチャートを参照して、図48に示したタイマ割込処理のステップS508で実行される点滅表示処理の内容について詳しく説明する。なお、図50(a)に示す点滅表示処理は、役比モニタ103の点灯制御を行うタイミング(LED表示カウンタ値が0〜2および4)のときに実行される。
<Description of blinking display processing>
Next, the contents of the blinking display process executed in step S508 of the timer interrupt process shown in FIG. 48 will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG. The blinking display process shown in FIG. 50A is executed when the lighting control of the role ratio monitor 103 is performed (LED display counter values are 0 to 2 and 4).
まず、主制御手段100は、RWMアドレスF012に記憶されているLED表示カウンタの値およびRWMアドレスF28Fに記憶されている比率表示番号の値を参照し、各値に応じた取得回数を所定のレジスタにセットする(ステップS600)。ここで、図50(b)に示すように、LED表示カウンタの値が1または2のとき(識別表示部ID点灯)に、比率表示番号の値が1(有利区間比率)であれば取得回数7が、比率表示番号の値が2(中期間連役比)であれば取得回数6が、比率表示番号の値が3(中期間役比)であれば取得回数6が、比率表示番号の値が4(累計連役比)であれば取得回数7が、比率表示番号の値が5(累計役比)であれば取得回数7がセットされる。
First, the main control means 100 refers to the value of the LED display counter stored in the RWM address F012 and the value of the ratio display number stored in the RWM address F28F, and sets the number of acquisitions corresponding to each value in a predetermined register. (Step S600). Here, as shown in FIG. 50 (b), when the value of the LED display counter is 1 or 2 (identification display portion ID is lit), if the value of the ratio display number is 1 (advantageous section ratio), the number of
また、図50(c)に示すように、LED表示カウンタの値が4または0のとき(比率表示部RA点灯)に、比率表示番号の値が1(有利区間比率)であれば取得回数1が、比率表示番号の値が2(中期間連役比)であれば取得回数2が、比率表示番号の値が3(中期間役比)であれば取得回数3が、比率表示番号の値が4(累計連役比)であれば取得回数4が、比率表示番号の値が5(累計役比)であれば取得回数5がセットされる。このとき、LED表示カウンタの値が0だった場合は00001000Bに補正し、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にセットする。この処理は、図34に示した出力ポート4のD3(LEDデジット信号9)の値を「1」にするための処理である。また、LED表示カウンタの値が0以外のときは、その値をそのまま所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にセットする。
Further, as shown in FIG. 50 (c), when the value of the LED display counter is 4 or 0 (ratio indicator RA lighting), if the value of the ratio display number is 1 (advantageous zone ratio), the number of acquisitions is 1. However, if the value of the ratio display number is 2 (intermediate period combination ratio), the number of
次に主制御手段100は、RWMアドレスF28Fに記憶されている比率表示番号の値に対応する各種比率の値を表示するためのセグメントデータを所定のレジスタにセットする(ステップS632)。たとえば、比率表示番号の値が1(有利区間比率)であれば、RWMアドレスF285に記憶されている有利区間比率データの値に対応するセグメントデータを、図35(c)に示した役比モニタ表示用のセグメントテーブルから取得してセットする。また、比率表示番号の値が2(中期間連役比)であればRWMアドレスF286に記憶されている連続役物比率(6000回)データの値に対応するセグメントデータをセットする。また、比率表示番号の値が3(中期間役比)であればRWMアドレスF287に記憶されている役物比率(6000回)データの値に対応するセグメントデータをセットする。また、比率表示番号の値が4(累計連役比)であればRWMアドレスF288に記憶されている連続役物比率(累計)データの値に対応するセグメントデータをセットする。また、比率表示番号の値が5(累計役比)であればRWMアドレスF289に記憶されている役物比率(累計)データの値に対応するセグメントデータをセットする。 Next, the main control means 100 sets segment data for displaying various ratio values corresponding to the ratio display number stored in the RWM address F28F in a predetermined register (step S632). For example, if the value of the ratio display number is 1 (advantageous area ratio), the segment data corresponding to the value of the advantageous area ratio data stored in the RWM address F285 is converted to the role ratio monitor shown in FIG. Get from the segment table for display and set. If the value of the ratio display number is 2 (medium period linkage ratio), the segment data corresponding to the value of the continuous combination ratio (6000 times) data stored in the RWM address F286 is set. If the value of the ratio display number is 3 (medium period ratio), the segment data corresponding to the value of the accessory ratio (6000 times) data stored in the RWM address F287 is set. If the value of the ratio display number is 4 (cumulative combination ratio), the segment data corresponding to the value of the continuous combination ratio (cumulative) data stored in the RWM address F288 is set. If the value of the ratio display number is 5 (cumulative combination ratio), segment data corresponding to the value of the combination ratio (cumulative) data stored in the RWM address F289 is set.
次に主制御手段100は、RWMアドレスF28Eに記憶されている点滅要求フラグの値を取得して、所定のレジスタにセットする(ステップS634)。そして、所定のレジスタにセットされた点滅要求フラグの値を、ステップS630で所定のレジスタ(点滅要求フラグの値がセットされているレジスタとは別のレジスタ)にセットした取得回数だけ、下位ビット側(右側)の方向へ1ビットずつシフトさせる(ステップS636)。このシフト処理では、最下位ビットの値がキャリーフラグにシフトし、そのときの最上位ビットには0がセットされる。 Next, the main control means 100 acquires the value of the blink request flag stored in the RWM address F28E and sets it in a predetermined register (step S634). Then, the value of the blink request flag set in the predetermined register is set to the lower bit side by the number of acquisitions set in the predetermined register (a register different from the register in which the value of the blink request flag is set) in step S630. The data is shifted bit by bit in the (right) direction (step S636). In this shift process, the value of the least significant bit is shifted to the carry flag, and 0 is set to the most significant bit at that time.
次に主制御手段100は、キャリーフラグの値が0であるか否かを判断する(ステップS638)。これにより、役比モニタ103の識別子表示部IDの表示を行う際に(LED表示カウンタの値が1または2)、比率表示番号が1、4または5(有利区間比率、累計連役比または累計役比)のときは、点滅要求フラグのビットD6の値が0か否かが判断される。これに対して、比率表示番号が2または3(中期間連役比または中期間役比)のときは、点滅要求フラグのビットD5の値が0か否かが判断される。 Next, the main control means 100 determines whether or not the value of the carry flag is 0 (step S638). Thereby, when displaying the identifier display part ID of the role ratio monitor 103 (the value of the LED display counter is 1 or 2), the ratio display number is 1, 4 or 5 (advantageous zone ratio, cumulative combined ratio or cumulative (Ratio), it is determined whether or not the value of bit D6 of the blink request flag is zero. On the other hand, when the ratio display number is 2 or 3 (intermediate period combination ratio or intermediate period combination ratio), it is determined whether or not the value of the bit D5 of the blink request flag is 0.
さらに、役比モニタ103の比率表示部RAの表示を行う際に(LED表示カウンタの値が4または0)、比率表示番号が1であれば点滅要求フラグのビットD0の値が、比率表示番号が2であれば点滅要求フラグのビットD1の値が、比率表示番号が3であれば点滅要求フラグのビットD2の値が、比率表示番号が4であれば点滅要求フラグのビットD3の値が、比率表示番号が5であれば点滅要求フラグのビットD4の値が、それぞれ0か否かが判断される。 Further, when the ratio display section RA of the role ratio monitor 103 is displayed (the value of the LED display counter is 4 or 0), if the ratio display number is 1, the value of the bit D0 of the blink request flag is the ratio display number. If the ratio display number is 3, the value of the blink request flag bit D2 is the value of the blink request flag bit D2, and if the ratio display number is 4, the value of the blink request flag bit D3 is If the ratio display number is 5, it is determined whether or not the value of the bit D4 of the blink request flag is 0.
ステップS638の判断処理で、キャリーフラグの値が0であれば、判断結果がYESとなって、RWMアドレスF290に記憶されている点滅切替フラグが「1」であるか否かを判断する(ステップS640)。点滅切替フラグが「1」であれば、判断結果がYESとなって、ステップS632で所定のレジスタ(点滅要求フラグや取得回数の値がセットされているレジスタとは別のレジスタ)にセットされているセグメントデータを0にクリアする(ステップS642)。そして、所定のレジスタ(例えば、Eレジスタ)にセットされているセグメントデータを出力ポート3(図34参照)から出力する。換言すると、点滅切替フラグが「1」のときは点滅時の「消灯」を示しているため、出力ポート3から出力されるセグメントデータ(LEDセグメント信号)は「無灯」となるデータである。また、Dレジスタにセットされているデジットをオンにするためのデジットデータ(LEDデジット信号)を出力ポート4(図34参照)から出力して(ステップS644)、図50(a)に示した点滅表示処理を終了する。
If it is determined in step S638 that the carry flag value is 0, the determination result is YES, and it is determined whether or not the blinking switching flag stored in the RWM address F290 is “1” (step 1). S640). If the blinking switching flag is “1”, the determination result is YES, and the predetermined register (a register different from the register in which the blinking request flag and the number of acquisition times are set) is set in step S632. The existing segment data is cleared to 0 (step S642). Then, the segment data set in a predetermined register (for example, E register) is output from the output port 3 (see FIG. 34). In other words, when the blinking switching flag is “1”, it indicates “turned off” at the time of blinking, and therefore, the segment data (LED segment signal) output from the
また、ステップS638の判断結果がNOになったとき(キャリーフラグの値が1)、または、ステップS640の判断結果がNOになったとき(点滅切替フラグの値が0)は、直ちにステップS644へ進み、上述した所定のレジスタにセットされているセグメントデータを出力ポート3から出力して、図50(a)に示した点滅表示処理を終了する。
If the determination result in step S638 is NO (carry flag value is 1) or the determination result in step S640 is NO (flashing switch flag value is 0), the process immediately proceeds to step S644. Then, the segment data set in the predetermined register is output from the
ここで、従来は全体の遊技に占める有利区間の割合等を知ることができず、さらにまた、実際の有利区間の割合を確認することで、有利区間の割合の設計値とかけ離れているか等の判断ができなかった。そこで、前述したように、まず、表示する内容を示す識別情報(略記(図8(c)参照))を役比モニタ103の第1のデジット(識別子表示部IDの上位桁)及び第2のデジット(識別子表示部IDの下位桁)に表示し、割合を示す情報(有利期間比率,中期間連役比,中期間役比,累計連役比,累計役比)を第3のデジット(比率表示部RAの上位桁)及び第4のデジット(比率表示部RAの下位桁)に表示可能としておく。そして、前述した図46の比率計算処理および図47の比率計算実行処理のような算出手段によって算出された有利区間の滞在割合が、特定値以上の場合には、図50に示す点滅表示処理を行うことで、第3のデジット及び第4のデジットを点滅態様で点灯制御する。 Here, in the past, it was impossible to know the proportion of the advantageous section in the whole game, and further, by checking the actual advantageous section ratio, whether it was far from the design value of the proportion of the advantageous section, etc. I couldn't judge. Therefore, as described above, first, identification information (abbreviation (see FIG. 8C)) indicating the contents to be displayed is used as the first digit (upper digit of the identifier display unit ID) and the second digit of the role monitor 103. The third digit (ratio) is displayed in the digit (the lower digit of the identifier display part ID) and the information indicating the ratio (advantageous period ratio, medium period linkage ratio, middle period role ratio, cumulative linkage ratio, cumulative role ratio) It can be displayed in the upper digit of the display unit RA) and the fourth digit (the lower digit of the ratio display unit RA). If the stay ratio of the advantageous section calculated by the calculation means such as the ratio calculation process of FIG. 46 and the ratio calculation execution process of FIG. 47 described above is equal to or greater than a specific value, the blinking display process shown in FIG. 50 is performed. By performing, the lighting control is performed on the third digit and the fourth digit in a blinking manner.
また、遊技回数を計数する計数手段(例えば図38のRWMアドレスF26Dの走卯木回数カウンタ)を有し、この計数手段が第1の値(175000)を超えていない場合には、有利区間の滞在割合を表示するとき、第1のデジット及び第2のデジットを点滅態様で点灯制御する。このように、有利区間の滞在割合を算出し、算出結果に基づいて点灯態様を変更させることによって実際の有利区間の滞在割合を確認しやすくすることができる。 In addition, there is a counting means for counting the number of games (for example, a running firewood number counter of the RWM address F26D in FIG. 38), and if this counting means does not exceed the first value (175000), the stay in the advantageous section When displaying the ratio, lighting control is performed on the first digit and the second digit in a blinking manner. In this way, it is possible to easily confirm the stay ratio of the actual advantageous section by calculating the stay ratio of the advantageous section and changing the lighting mode based on the calculation result.
以上の構成により、遊技場のスタッフや、立ち入り検査員等が、役比モニタ103に出力されている有利区間の割合を目視したとき、その値が異常なのかそうでないかの識別を容易にすることができる。
With the above configuration, it is easy to identify whether the value is abnormal or not when the staff of the game hall, on-site inspectors, etc. visually observe the ratio of the advantageous section output to the
<通常区間からART中へ至る経路の説明>
上述した制御を行うスロットマシン10において、通常区間(非RT)から有利区間「ART中」(RT1)へ至る経路(ルート)の一例について図51を参照しつつ説明する。まず、初期状態である通常区間かつ非RTである状態(図51中(ア))から遊技を開始した場合、当選番号20〜22(チャンス目A〜C)のいずれかが当選し、有利区間移行抽選に高確抽選当選すると、有利区間「高確」へ移行する。ただし抽選状態は非RTのままである(同図中(イ))。この状態でボーナス役(例えば、1BB−C、1BB−D、1BB−E、1BB−F)に当選すると、抽選状態はRT3へ移行し、当選したボーナス役が入賞すると、遊技区間は有利区間「高確中ボーナス」へ移行する(同図中(ウ))。
<Explanation of route from normal section to ART>
In the
そして、ボーナス遊技が終了すると、遊技区間は再び有利区間「高確」に戻るが、抽選状態はRT2へ移行する(同図中(エ))。ここで、RT2では図22の役抽選テーブルが使用されるため、当選番号19(再遊技−H)が決定され得る状態となり、再遊技−Hが当選すると、有利区間「ART中」へ移行し、再遊技09または12に対応する図柄組合せが揃うと、抽選状態がRT1へ移行する(同図中(オ))。 When the bonus game ends, the game section returns to the advantageous section “high probability” again, but the lottery state shifts to RT2 ((D) in the figure). Here, in RT2, since the winning lottery table of FIG. 22 is used, the winning number 19 (re-game-H) can be determined. When re-game-H is elected, it shifts to the advantageous section "During ART". When the symbol combinations corresponding to re-game 09 or 12 are prepared, the lottery state shifts to RT1 ((e) in the figure).
次に、上述した経路と異なる経路として、通常区間でチャンス目に当選する前に、ボーナス役(例えば、1BB−C、1BB−D、1BB−E、1BB−F)に当選する経路がある。具体的には、通常区間かつ非RT状態(図51中(ア))において、ボーナス役(例えば、1BB−C、1BB−D、1BB−E、1BB−F)に当選すると抽選状態がRT3へ移行する。ただし遊技区間は通常区間のままである(同図中(カ))。そして、ボーナス遊技が終了すると通常区間のまま抽選状態がRT2へ移行する(同図中(キ))。このとき、SB、再遊技03もしくは04または入賞06〜08のいずれかに対応する図柄組合せが揃ってしまうと、抽選状態は非RTへ転落してしまうが(同図中(ア))、当選番号20〜22(チャンス目A〜C)のいずれかが当選して、有利区間移行抽選に高確抽選当選すると、抽選状態がRT2のまま有利区間「高確」へ移行する(同図中(エ))。そして、再遊技−Hに当選して再遊技09または12に対応する図柄組合せが揃うと、有利区間「ART中」へ移行するとともに、抽選状態がRT1へ移行する(同図中(オ))。
Next, as a route different from the above-mentioned route, there is a route to win a bonus combination (for example, 1BB-C, 1BB-D, 1BB-E, 1BB-F) before winning a chance in the normal section. Specifically, in the normal section and the non-RT state ((a) in FIG. 51), when the bonus combination (for example, 1BB-C, 1BB-D, 1BB-E, 1BB-F) is won, the lottery state is changed to RT3. Transition. However, the game section remains the normal section ((f) in the figure). When the bonus game ends, the lottery state shifts to RT2 while maintaining the normal section ((ki) in the figure). At this time, if a symbol combination corresponding to any of SB,
ここで、図50中(ア)から(イ)への移行および(エ)から(オ)への移行は、設定差が設けられていないチャンス目A〜Cおよび再遊技−Hの当選が条件になっているため、一見すると設定値を変化させても有利区間「ART中」へ移行する確率を調整することができないように思える。しかしながら、通常区間かつ非RT状態から、有利区間「ART中」かつRT1へ至る経路で考えた場合、まず、図50中、(ア)→(イ)→(ウ)→(エ)→(オ)の経路では、(イ)から(ウ)へ移行する際に、設定差を持たせることができるボーナス役の当選も条件になっている。換言すると、ボーナス役の当選確率によってRT2への移行確率を異ならせることができるようになっている。これにより、設定値に応じてボーナス役(例えば、1BB−C、1BB−D、1BB−E、1BB−F)の当選確率を異ならせることで、(ア)から(オ)へ至る確率を調整することができる。 Here, the transition from (a) to (b) and the transition from (d) to (v) in FIG. 50 is conditional on the chances A to C and re-playing-H having no setting difference. Therefore, at first glance, even if the set value is changed, it seems that the probability of shifting to the advantageous section “During ART” cannot be adjusted. However, when considering the route from the normal section and non-RT state to the advantageous section “ART in progress” and RT1, first, in FIG. 50, (a) → (b) → (c) → (d) → (e In the route of (), the winning of a bonus combination that can give a setting difference when transitioning from (b) to (c) is also a condition. In other words, the transition probability to RT2 can be made different depending on the winning probability of the bonus combination. As a result, by adjusting the winning probabilities of bonus combinations (for example, 1BB-C, 1BB-D, 1BB-E, 1BB-F) according to the set value, the probability from (a) to (e) is adjusted. can do.
また、図50中、(ア)→(カ)→(キ)→(エ)→(オ)の経路では、(ア)から(カ)へ移行する際に、設定差を持たせることができるボーナス役の当選が条件になっている。換言すると、ボーナス役の当選確率によってRT2への移行確率を異ならせることができるようになっている。これにより、有利区間へ移行する前にボーナス役(例えば、1BB−C、1BB−D、1BB−E、1BB−F)が当選する経路においても、設定値を変化させることで、(ア)から(オ)へ至る確率を調整することができる。 Further, in FIG. 50, in the route of (A) → (F) → (G) → (D) → (E), a setting difference can be given when shifting from (A) to (F). Winning a bonus role is a condition. In other words, the transition probability to RT2 can be made different depending on the winning probability of the bonus combination. As a result, even if the bonus combination (for example, 1BB-C, 1BB-D, 1BB-E, 1BB-F) is won before changing to the advantageous section, by changing the set value, The probability of reaching (e) can be adjusted.
≪副制御手段における制御処理の説明≫
次に、副制御手段200の演出抽選手段212で実行される前兆演出抽選処理の内容について図52に示すフローチャートを参照しつつ説明する。前兆演出抽選処理は、図40〜図44に示した各種演出抽選テーブルを用いて、前兆演出の内容を決定するための処理である。なお、図52〜図54、及び図52〜図54の説明に記載の役物当選番号や、演出グループ番号は、説明を簡易的にするために具体的な番号を例示しているだけであって、他の役物当選番号や演出グループ番号であっても適応できることは言うまでもない。
<< Description of control processing in sub-control means >>
Next, the contents of the sign effect lottery process executed by the effect lottery means 212 of the sub-control means 200 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. The sign effect lottery process is a process for determining the content of the sign effect using the various effect lottery tables shown in FIGS. 40 to 44. Note that the winning feature winning numbers and production group numbers described in the explanations of FIGS. 52 to 54 and FIGS. 52 to 54 are only specific numbers for the sake of simplicity. Needless to say, it can be applied even with other prize winning numbers and production group numbers.
まず、演出抽選手段212は、副制御手段200のRWMに記憶されている前兆演出フラグがオンになっているか否かを判断する(ステップSs10)。前兆演出フラグは、現在、前兆演出を実行しているか否かを示すフラグであり、前兆演出フラグがオンになっているときは前兆演出中であることを示し、前兆演出フラグがオフになっているときは、前兆演出中でないことを示している。前兆演出フラグがオフになっているときは、ステップSs10の判断結果がNOとなり、演出抽選手段212は、主制御手段100から送信された役物当選番号の値が2であるか否かを判断する(ステップSs12)。 First, the effect lottery means 212 determines whether or not the precursor effect flag stored in the RWM of the sub-control means 200 is turned on (step Ss10). The sign effect flag is a flag indicating whether or not the sign effect is currently being executed. When the sign effect flag is on, it indicates that the sign effect is being performed, and the sign effect flag is off. When it is, it indicates that it is not a precursor. When the sign effect flag is off, the determination result in step Ss10 is NO, and the effect lottery means 212 determines whether or not the value of the feature winning number transmitted from the main control means 100 is 2 or not. (Step Ss12).
主制御手段100から送信された役物当選番号の値が2でなかったときは、ステップSs12の判断結果がNOとなり、次に役物当選番号の値が0であるか否かを判断する(ステップSs14)。主制御手段100から送信された役物当選番号の値が0でなかったときは、ステップSs14の判断結果がNOとなり、演出抽選手段212は、図52に示す前兆演出抽選処理を終了する。これに対して、主制御手段100から送信された役物当選番号の値が0であったときは、ステップSs14の判断結果がYESとなり、次に演出抽選手段212は、主制御手段100から送信された演出グループ番号の値が25であるか否かを判断する(ステップSs16)。そして、主制御手段100から送信された演出グループ番号の値が25でなかったときは、ステップSs16の判断結果がNOとなり、演出抽選手段212は、図52に示す前兆演出抽選処理を終了する。
If the value of the winning combination winning number transmitted from the main control means 100 is not 2, the determination result in step Ss12 is NO, and then it is determined whether or not the value of the winning winning combination number is 0 ( Step Ss14). When the value of the winning combination winning number transmitted from the main control means 100 is not 0, the determination result in step Ss14 is NO, and the effect lottery means 212 ends the sign effect lottery process shown in FIG. On the other hand, when the value of the winning combination winning number transmitted from the
一方、主制御手段100から送信された演出グループ番号の値が25であるときは、主制御手段100における役抽選で当選番号が35に決定されたことになる。この場合、ステップSs16の判断結果がYESとなり、演出抽選手段212は、前兆演出を実行するか否かを決定する前兆演出実行抽選を行う(ステップSs18)。 On the other hand, when the value of the production group number transmitted from the main control means 100 is 25, the winning number is determined to be 35 in the role lottery in the main control means 100. In this case, the determination result in step Ss16 is YES, and the effect lottery means 212 performs a sign effect execution lottery that determines whether or not to execute the sign effect (step Ss18).
前述したステップSs12の判断処理において、主制御手段100から送信された役物当選番号の値が2であった場合は、判断結果がYESとなって、次に演出抽選手段212は、主制御手段100から送信された演出グループ番号の値が24または25であるか否かを判断する(ステップSs20)。そして、主制御手段100から送信された演出グループ番号の値が24または25のいずれでもなかったときは、ステップSs20の判断結果がNOとなり、演出抽選手段212は、図52に示す前兆演出抽選処理を終了する。これに対して、主制御手段100から送信された演出グループ番号の値が24または25であるときは、主制御手段100における役抽選で当選番号が65または66に決定されたことになる。この場合、ステップSs20の判断結果がYESとなり、演出抽選手段212は、ステップSs18の前兆演出実行抽選を行う。ここで、前兆演出実行抽選の当選確率は、役物当選番号および演出グループ番号の値に関わらず一定であってもよいし、これらの値に応じて異ならせてもよい。
In the determination process of step Ss12 described above, if the value of the winning combination winning number transmitted from the
ステップSs20の前兆演出実行抽選を行うと、次に演出抽選手段212は、前兆演出実行抽選に当選したか否かを判断し(ステップSs22)、当選した場合は判断結果がYESとなって前述した前兆演出フラグをオンにする(ステップSs24)。これに対して、当選しなかっ場合は判断結果がNOとなって、演出抽選手段212は、図52に示す前兆演出抽選処理を終了する。ステップSs24の処理で前兆演出フラグをオンにすると、次に演出抽選手段212は、図40(a)に示した前兆種類抽選テーブルを参照し、当選番号(正確には役物当選番号および演出グループ番号の値)に応じた前兆種類抽選を行う(ステップSs26)。 When the sign production execution lottery of step Ss20 is performed, the production lottery means 212 next determines whether or not the sign production execution lottery has been won (step Ss22). The precursor effect flag is turned on (step Ss24). On the other hand, if it is not won, the determination result is NO, and the effect lottery means 212 ends the sign effect lottery process shown in FIG. When the sign effect flag is turned on in the process of step Ss24, the effect lottery means 212 next refers to the sign type lottery table shown in FIG. The sign type lottery corresponding to the value) is performed (step Ss26).
次いで演出抽選手段212は、図40(b)に示した前兆ゲーム数抽選テーブルを参照し、前兆種類抽選によって決定された前兆種類に応じて、前兆演出の長さ(前兆ゲーム数G)を決定する(ステップSs28)。さらに演出抽選手段212は、図40(c)に示した前兆シナリオ抽選テーブルを参照し、前兆種類と、決定された前兆ゲーム数Gの値とに応じてシナリオの内容を決定する(ステップSs30)。そして、決定された前兆ゲーム数Gの値から1を減算する(ステップSs32)。なお、前述したステップSs10の判断処理において、前兆演出フラグがオンになっていた場合は、判断結果がYESとなって、直ちにステップSs32を行う。 Next, the production lottery means 212 refers to the precursor game number lottery table shown in FIG. 40B, and determines the length of the precursor production (the number of precursor games G) according to the precursor type determined by the precursor type lottery. (Step Ss28). Further, the effect lottery means 212 refers to the precursor scenario lottery table shown in FIG. 40C, and determines the content of the scenario according to the precursor type and the value of the determined precursor game number G (step Ss30). . Then, 1 is subtracted from the value of the determined precursor game number G (step Ss32). In the determination process of step Ss10 described above, if the indication effect flag is on, the determination result is YES and step Ss32 is immediately performed.
次に演出抽選手段212は、図41に示した各種演出パターン抽選テーブルのうち、ステップSs30の処理によって決定されたシナリオにおいて、現在の残りゲーム数に対応する演出カテゴリに対応する演出パターン抽選テーブルを参照して、演出パターン抽選を行う(ステップSs34)。この演出パターン抽選では、ボーナス役の当選状態と、当選役の種類等とに応じて1つの演出パターンが決定される。ここで、前兆ゲーム数Gの値が4であれば残りゲーム数は5、前兆ゲーム数Gの値が3であれば残りゲーム数は4、前兆ゲーム数Gの値が2であれば残りゲーム数は3、前兆ゲーム数Gの値が1であれば残りゲーム数は2、前兆ゲーム数Gの値が0であれば残りゲーム数は1であることを意味する。 Next, the effect lottery means 212 generates an effect pattern lottery table corresponding to the effect category corresponding to the current number of remaining games in the scenario determined by the process of step Ss30 among the various effect pattern lottery tables shown in FIG. Referring to the effect pattern lottery (step Ss34). In this effect pattern lottery, one effect pattern is determined according to the winning state of the bonus combination, the type of winning combination, and the like. Here, if the number of precursor games G is 4, the number of remaining games is 5, if the number of precursor games G is 3, the number of remaining games is 4, and if the number of precursor games G is 2, the remaining games If the number is 3, and the value of the precursor game number G is 1, it means that the number of remaining games is 2, and if the value of the predictor game number G is 0, the number of remaining games is 1.
次に演出抽選手段212は、図42〜図44に示した各種演出内容抽選テーブルのうち、ステップSs34の処理によって決定された演出パターンに対応する演出内容抽選テーブルを参照して演出内容抽選を行う(ステップSs36)。この演出内容抽選では、ボーナス役の当選状態と、当選役の種類等とに応じて1つの演出内容が決定される。そして、演出抽選手段212は、前兆ゲーム数Gの値が0になったか否かを判断し(ステップSs38)、前兆ゲーム数Gの値が0になった場合は、判断結果がYESとなって、前兆演出フラグをオフにし(ステップSs38)、図52に示す前兆演出抽選処理を終了する。これに対して、ステップSs38の判断処理で前兆ゲーム数Gの値が0にならなかった場合は、判断結果がNOとなり、ステップSs38の処理を行わずに、図52に示す前兆演出抽選処理を終了する。そして、上述した抽選処理によって決定された演出内容に従って前兆演出が実行される。 Next, the effect lottery means 212 performs the effect content lottery with reference to the effect content lottery table corresponding to the effect pattern determined by the process of step Ss34 among the various effect content lottery tables shown in FIGS. (Step Ss36). In the effect content lottery, one effect content is determined according to the winning state of the bonus combination, the type of the winning combination, and the like. The effect lottery means 212 determines whether or not the value of the precursor game number G has become 0 (step Ss38). If the value of the precursor game number G has become 0, the determination result is YES. Then, the sign effect flag is turned off (step Ss38), and the sign effect lottery process shown in FIG. 52 is ended. On the other hand, if the value of the precursor game number G does not become 0 in the determination process of step Ss38, the determination result is NO, and the precursor effect lottery process shown in FIG. 52 is performed without performing the process of step Ss38. finish. The sign effect is executed according to the effect content determined by the lottery process described above.
次に、図53および図54を参照して、ボーナス役が当選してから上述した前兆演出が行われ、その後、ボーナス役が入賞したときに実行される演出内容について説明する。ここで、図53は、通常区間中にボーナス役が当選し、その後ボーナス役が入賞したときに実行される演出内容を説明するための説明図である。また、図54は、有利区間中にボーナス役が当選し、その後、ボーナス役が入賞したときに実行される演出内容を説明するための説明図である。 Next, with reference to FIG. 53 and FIG. 54, description will be given of the contents of the effect that is executed when the above-mentioned precursor effect is performed after the bonus combination is won and then the bonus combination is won. Here, FIG. 53 is an explanatory diagram for explaining the contents of effects executed when a bonus combination is won during the normal section and then the bonus combination is won. FIG. 54 is an explanatory diagram for explaining the contents of effects executed when a bonus combination is won in an advantageous section and the bonus combination is won thereafter.
まず、通常区間中に役抽選で当選番号65または66が決定され、図52のステップSs18による前兆演出実行抽選に当選すると、図40〜図44に示す各種演出抽選テーブルを参照して前兆演出の内容が決定される。ここで、図40(a)に示す前兆種類抽選デーブルから明らかなように、当選番号65が決定された場合は、前兆種類1または前兆種類2のいずれかが選択されることになるが、当選番号66が決定された場合は、必ず前兆種類2が選択される。また、前述したように、通常区間中に当選番号65が決定された場合は、待機区間を経て有利区間へ至る「特殊ルート」を辿ることになる。
First, when the winning
以上を踏まえて、当選番号65または66が決定されてからボーナス役が入賞するまでの演出の流れについて、図53を参照して説明する。まず、通常区間中に当選番号65が決定されて前兆種類1の前兆演出が実行される場合、有利区間へ移行することが確定している(実質、ART中に移行することが確定している)ものの、まずは通常区間から待機区間へ移行するため有利区間LEDは点灯しない。そして、前兆種類1による前兆演出が終了した後、ボーナス役が入賞すると、特別なボーナス入賞時の演出(以下、「プレミアボーナス演出」ともいう。図53では「Special Epsode」の文字が表示される)が実行される。また、主制御手段100は、ボーナス役が入賞してから、次の遊技を開始するためのメダル投入が可能になるまでに、有利区間LEDを点灯させる。
Based on the above, the flow of the production from when the winning
次に、通常区間中に当選番号65が決定されて前兆種類2の前兆演出が実行される場合も、通常区間から待機区間へ移行するため、ボーナス役が入賞するまで有利区間LEDは点灯しない。そして、前兆種類2による前兆演出が終了した後、ボーナス役が入賞すると、前兆種類1の前兆演出が行われた場合と同様に、特別なボーナス入賞時の演出が実行される。また、主制御手段100は、ボーナス役が入賞してから、次の遊技を開始するためのメダル投入が可能になるまでに、有利区間LEDを点灯させる。これにより、例えば遊技場のスタッフが、次の遊技から有利区間へ移行することをいち早く認識することができ、有利区間「ART中」となる前にメダルを補充するなどの対応を取ることができる。
Next, even when the winning
一方、当選番号66が決定されて前兆種類2の前兆演出が実行される場合は、当選番号66が決定されただけでは有利区間へ移行することは無いので、当然、有利区間LEDは点灯しない。そして、前兆種類2による前兆演出が終了した後、ボーナス役が入賞すると、通常のボーナス入賞時の演出(以下、「通常ボーナス演出」ともいう。図53ではキャラクタの画像が表示される)が実行される。また、ボーナス役が入賞したとしても、当然ながら、それによって有利区間LEDが点灯することはない。
On the other hand, in the case where the winning
このように、通常区間中に当選番号65または66が決定されたときに、前兆種類2の前兆演出が実行される場合は、いずれの場合も少なくともボーナス役が入賞するまで有利区間LEDは点灯しない。このため遊技者は、前兆種類2の前兆演出が行われている間、有利区間へ移行するか否かを判別することができないため、ボーナス役が入賞するまで、有利区間への移行について遊技者の期待感を維持させることができる。さらにまた、ボーナス役が入賞時の演出として有利区間LEDが点灯する場合と有利区間LEDが点灯しない場合とで異なる演出を実行することにより、有利区間LEDの点灯に気付かなかった遊技者であっても、演出画像等による演出により有利区間へ移行するボーナス遊技なのか否かを知らせることができる。
As described above, when the winning
次に、有利区間中に役抽選で当選番号65または66が決定されたときに、前兆演出を実行することが決定されると、通常区間中と同様に、当選番号65が決定された場合は、前兆種類1または前兆種類2のいずれかが選択されることになるが、当選番号66が決定された場合は、必ず前兆種類2が選択される。しかしながら、有利区間中であるため有利区間LEDは既に点灯した状態になっている。
Next, when the winning
以上を踏まえて、当選番号65または66が決定されてからボーナス役が入賞するまでの演出の流れについて、図54を参照して説明する。まず、有利区間中(例えば、ガセ高確中)に当選番号65が決定されて前兆種類1の前兆演出が実行された場合、前兆演出の終了後にボーナス役が入賞すると、前述したプレミアボーナス演出を実行する。
Based on the above, the flow of the production from when the winning
これに対して、有利区間中(例えば、ガセ高確中)に当選番号65が決定されて前兆種類2の前兆演出が実行された場合、および、当選番号66が決定されて前兆種類2の前兆演出が実行された場合は、前兆演出の終了後にボーナス役が入賞すると、いずれの場合も前述した通常ボーナス演出を実行する。ただし、図53に示した通常ボーナス演出と異なり、通常ボーナス演出中に次回予告演出が行われ、その後、連続演出に発展する。そして、当選番号65が決定されていた場合は、連続演出の結末が勝利(ART中への移行に対する期待感を高める演出が行われる)となり、当選番号66が決定されていた場合は、連続演出の結末が敗北(ART中への移行を否定する演出が行われる)となる。
On the other hand, when the winning
<エンディング状態における演出の説明>
図28を参照して、本実施形態における遊技区間の移行制御について説明したように、通常区間から有利区間へ移行して、ART中(遊技状態番号5)になると、画像表示装置70において、図55(a)に示す演出が開始され、当選番号22〜29(押し順ベル1〜6)のいずれかが決定されると、入賞01または入賞02に対応する図柄組合せが揃う押し順が報知される(同図中(b)参照)。そして、ART中に実行されたゲーム数が50ゲームになると、再び通常区間へ移行する。ただし、ART中から上乗せ特化ゾーン中(遊技状態番号6)へ移行して、その状態で上乗せ抽選に当選すると、ART中に滞在することができるゲーム数が加算される(同図中(c)参照)。
<Description of production in the ending state>
Referring to FIG. 28, as described in the transition control of the game section in the present embodiment, when the transition from the normal section to the advantageous section and during ART (game state number 5), the
このようにして、有利区間に滞在し続けて、有利区間中に実行されたゲーム数が1470ゲームになると、エンディング状態(遊技状態番号10)へ移行し、エンディング演出が開始される(同図中(d)参照)。そして、有利区間中に実行されたゲーム数が1500ゲームになると、エンディング画面を表示してから(同図中(e)参照)、通常区間へ移行して、通常演出を開始する(同図中(f)参照)。 In this way, when the number of games executed in the advantageous section continues to stay in the advantageous section and becomes 1470 games, the ending state (game state number 10) is entered and the ending effect is started (in the figure). (See (d)). When the number of games executed in the advantageous section reaches 1500 games, the ending screen is displayed (see (e) in the figure), and then the normal section is started and the normal production is started (in the figure). (Refer to (f)).
次に、図56を参照して、エンディング演出中にボーナス役が当選したときの演出内容について説明する。有利区間中のゲーム数が1470ゲームに到達して、エンディング演出が行われているときに(図56中(a)参照)、ボーナス役が当選すると、エンディング演出は継続したまま、画像表示装置70の画面右下に当選したボーナス役に対応する図柄組合せを表示して、遊技者に当選したボーナス役の種類を報知する(同図中(b)参照)。これに対して、通常区間中にボーナス役が当選した場合は、図56(g)に示すように、当選したボーナス役に対応する図柄組合せを、画像表示装置70の画面中央に、大きく目立つように表示可能にしてもよい。
Next, with reference to FIG. 56, the contents of the effect when the bonus combination is won during the ending effect will be described. When the number of games in the advantageous section reaches 1470 games and an ending effect is being performed (see (a) in FIG. 56), if the bonus combination is won, the ending effect continues and the
これにより、遊技者が当選したボーナス役を入賞させると、ボーナス遊技が開始される(同図中(c)参照)。このとき、ボーナス遊技が終了する前に有利区間中のゲーム数が1500ゲームに到達した場合、前述したエンディング画面を表示して(同図中(d)参照)、通常区間へ移行する。ただし、画像表示装置70に表示したエンディング画面はそのまま表示し続け、ボーナス遊技が終了すると、次の遊技から通常演出を開始する(同図中(f)参照)。このように、ボーナス遊技中に有利区間中のゲーム数が1500ゲームに到達した場合、その時点でエンディング演出を終了させず、ボーナス遊技が終了するまでエンディング演出を継続させるので、遊技者にエンディング演出の余韻を味わわせることができる。また、ボーナス遊技の途中で、例えばエンディング演出からボーナス遊技中の演出に切り替わることがないので、遊技者に演出に関する違和感を与えてしまう虞がない。
As a result, when a bonus combination won by the player is won, a bonus game is started (see (c) in the figure). At this time, if the number of games in the advantageous section reaches 1500 before the bonus game ends, the above-mentioned ending screen is displayed (see (d) in the figure), and the routine shifts to the normal section. However, the ending screen displayed on the
またエンディング演出中にボーナス役が入賞してボーナス遊技が開始され(同図中(c)参照)、かつ、有利区間中のゲーム数が1500ゲームに到達する前にボーナス遊技が終了した場合は、ボーナス遊技の終了後もエンディング演出を継続させる(同図中(e)参照)。そして、有利区間中のゲーム数が1500ゲームに到達すると、エンディング画面を表示してから(同図中(e)参照)、通常区間へ移行して、通常演出開始する(同図中(f)参照)。 In addition, when the bonus combination is won during the ending production and the bonus game is started (see (c) in the figure), and the bonus game ends before the number of games in the advantageous section reaches 1500 games, The ending effect is continued even after the bonus game ends (see (e) in the figure). When the number of games in the advantageous section reaches 1500 games, the ending screen is displayed (see (e) in the figure), then the normal section is started and the normal production starts ((f) in the figure). reference).
なお、上述したエンディング演出は、いわゆるムービー演出であってもよい。この場合、エンディング演出(ムービー演出)の時間は、最短の時間(4.1秒)で遊技を行ったとしても1500ゲームに到達するまでに、最後までムービーを見ることができるような長さになっているのが好ましい。ムービー演出が終了しても1500ゲームに到達しなかった場合は、ムービー演出を、最初から、または、所定の位置から繰り返し実行してもよいし、ムービー演出の最後の場面で停止したままにしてもよい。 Note that the ending effect described above may be a so-called movie effect. In this case, the time for the ending effect (movie effect) is such that even if the game is played in the shortest time (4.1 seconds), the movie can be viewed to the end before reaching 1500 games. Preferably it is. If the 1500-game is not reached even after the movie presentation is finished, the movie presentation may be repeatedly executed from the beginning or from a predetermined position, or may be stopped at the last scene of the movie presentation. Also good.
[変形例について]
上述たスロットマシン10に対しては、以下の構成を採用してもよい。
(1)抽選状態が非RTのときは、役抽選でハズレとなる確率が高いことや、基本的にART中に滞在することがない(ただし、遊技者が報知された押し順に従わなかったときなどは、非RTへ移行する可能性はある)ため、非RT中の全再遊技役の合成当選確率を、設定値が高くなるほど高くなるようにしてもよい。また、設定値が高くなる程、特定の小役の当選確率を高くしてもよい。この特定の小役としては、例えば、本実施形態では、当選番号31(入賞・再遊技当選番号31)の共通ベルB、当選番号33(入賞・再遊技当選番号33)の共通3枚ベルBおよび当選番号35(入賞・再遊技当選番号35)のスイカBなどが該当する。また、特定のRT状態における全再遊技役の合成当選確率は、高設定ほど低くなるように定めてもよい。例えば本実施形態の図20に示すRT1用の役抽選テーブルおよび図22に示すRT2用の役抽選テーブルにおいて、当選番号18(入賞・再遊技当選番号18)のリプレイBの当選確率が、設定値が高くなる程、低くなっており、その他の再遊技役の当選確率は設定値に応じて変動しないため、全再遊技役の合成当選確率(以下、「リプレイ当選確率」ともいう。)は、設定値が高くなる程、低くなっている。
[Modification]
The following configuration may be employed for the
(1) When the lottery status is non-RT, there is a high probability of losing in the role lottery, and basically there will be no stay in the ART (however, if the player did not follow the notified push order) Therefore, the combined winning probability of all re-game players in non-RT may be increased as the set value increases. Moreover, you may make the winning probability of a specific small role high, so that a setting value becomes high. As this specific small role, for example, in this embodiment, a common bell B with a winning number 31 (winning / replay winning number 31) and a common three bell B with a winning number 33 (winning / replay winning number 33) And the watermelon B with the winning number 35 (winning / replay winning number 35) corresponds to this. Further, the combined winning probability of all the re-game players in a specific RT state may be set to be lower as the setting is higher. For example, in the RT1 role lottery table shown in FIG. 20 and the RT2 role lottery table shown in FIG. 22 of the present embodiment, the winning probability of the replay B of the winning number 18 (winning / replay winning number 18) is the set value. The higher the value is, the lower it is, and the winning probabilities of other replaying actors do not vary according to the set value. Therefore, the combined winning probabilities (hereinafter also referred to as “replay winning probabilities”) of all replaying players are: The higher the set value is, the lower it is.
従来のスロットマシンは、設定値によりAT抽選に当選する確率や、当選したときのATの初期遊技回数を異ならせることで、設定値ごとの出玉率(メダルの払い出されやすさ)を変えていた。しかし、本実施形態のように設定値によりART中に移行する確率や、ARTの初期遊技回数を異ならせないようにしていると、今後は、設定値により小役やボーナス役の当選確率や、リプレイ当選確率を異ならせることだけで、設定値ごとの出玉率を変えていく必要がある。すなわち、本実施形態でも、高設定ほど出玉率が高くなるように、共通ベルBなどの払出枚数が多く、かつ遊技者の技量にかかわらず入賞させることができる小役の当選確率を高くしている。 In conventional slot machines, the probability of winning an AT lottery according to the setting value and the AT's initial number of games when winning are changed to change the play rate (ease of paying out medals) for each setting value. It was. However, if the probability of shifting during ART according to the set value as in this embodiment or the initial number of games of ART is not changed, the winning probability of small roles and bonus roles will be changed according to the set value, It is necessary to change the play rate for each set value only by changing the replay winning probability. That is, also in this embodiment, the higher the setting, the higher the winning probability of the small role that can be won regardless of the skill of the player so that the number of payouts such as the common bell B is large so that the payout rate becomes higher. ing.
これにより、設定値ごとの出玉率を変えることができ、遊技者の興趣の向上を図ることができる。ARTの初期遊技回数が同じであっても、高設定ほど払い出されるメダルの枚数が多くなる。仮に、RT1中のリプレイ当選確率も高設定ほど高くなるようにしてしまうと、高設定であるときのART中での出玉率が異常に高くなりすぎてしまうことになるため、本実施形態では、少なくともRT1中のリプレイ当選確率は、高設定ほど低くなるようにしている。 Thereby, the payout rate for each set value can be changed, and the interest of the player can be improved. Even if the initial number of games of ART is the same, the number of medals to be paid out increases as the setting is higher. If the replay winning probability during RT1 is set to be higher as the setting is higher, the payout rate during ART when the setting is higher will be excessively high. At least the replay winning probability during RT1 is set to be lower as the setting is higher.
ちなみに、設定値に応じて、リプレイ当選確率を変えず(一定とする)、設定値に応じてハズレ確率を変えること(高設定ほどハズレ確率を高くする)でも、高設定であるときのART中での出玉率が異常に高くなりすぎないようにすることはできるが、この場合は、設定値が容易に推測されてしまうため(ハズレのときにのみ揃う図柄組合せをカウントすることで推測されてしまうため)、最適とはいえない。 Incidentally, during the ART when the setting is high even if the replay win probability is not changed according to the setting value (constant), and the loss probability is changed according to the setting value (the higher the setting is, the higher the loss probability is). In this case, the set value is easily estimated (in this case, it is estimated by counting the symbol combinations that are aligned only when there is a loss). It is not optimal).
また、押し順ベルや押し順リプレイの当選確率は、設定値に応じて変えないようにしている。これは、押し順ベルや押し順リプレイを、設定値に応じて当選確率を変えてしまうと、設定値に応じて非RTへ移行しやすい/移行し難いといった不都合が生じてしまうからである。 In addition, the winning probability of the push order bell and push order replay is not changed according to the set value. This is because if the win probability is changed according to the set value for the push order bell or the push order replay, there is a problem that it is easy or difficult to shift to non-RT according to the set value.
(2)通常区間中に、役抽選で当選番号20〜22(チャンス目A〜C)のいずれかが決定されると、有利区間移行抽選を行うが、この有利区間移行抽選では、ハズレ、ART抽選当選という結果となるようにしてもよい。そして、ハズレになった場合は、引き続き通常区間に滞在する。また、ART抽選当選になった場合は、次の遊技からART中に移行可能としてもよい。ただし、このようにした場合、遊技者に対して過度にメダルが払い出されないようにするため、通常区間かつ抽選状態がRT1になっている状態で、ART中に移行することがないように、換言すると、通常区間かつ非RTになっている状態でART抽選当選となり、さらにボーナス役が当選する以外では、ART中かつRT1とならないようにするのが望ましい。すなわち、ART中かつRT1になっている状態で、ARTゲーム数を消化すると、通常区間かつRT1となるが、この状態でART抽選に当選しない、もしくは、ART抽選に当選する前に通常区間かつ非RTへ移行することが望ましい。
(2) If any of the winning
そのようにするためには、RT1のときに、ART中へ移行する確率よりも非RTへ移行する確率の方を高くしておけばよい。例えば、通常区間中かつRT1へ移行した場合、RT1において、再遊技03および04の条件装置が作動する押し順リプレイ1〜6の合成当選確率を1/7.31、再遊技03または再遊技04の図柄組合せが揃う確率を1/8.77、入賞06〜入賞08の条件装置が作動する押し順ベル1〜6(非RTへの移行役)の合成当選確率を1/8.40、入賞06〜入賞08のいずれかの図柄組合せが揃う確率を1/12.60とする。また、RT1におけるチャンス目A〜Cの合成当選確率を1/60にする。
In order to do so, the probability of shifting to non-RT at the time of RT1 should be higher than the probability of shifting to ART. For example, when the transition is made to RT1 during the normal section, the combination winning probability of push order replays 1 to 6 in which the condition devices of
このように、通常区間中かつRT1である場合、チャンス目A〜Cの合成当選確率(ART抽選当選となり得る確率)を、RT1から非RTへ移行する確率よりも低くすることで、RT1から非RTに転落しやすくなり、ボーナス役の当選を経てからRT1かつART中となるようにすることができる。例えば、初期のARTゲーム数を定める場合(常に同じ初期ゲーム数にする場合)、通常区間かつ抽選状態がRT1になっている状態で、再度ART中に移行される等のイレギュラーな事象まで考慮すると、遊技者にとって好ましくない方向に進んでしまうことの方が多い(初期のARTゲーム数を少なめに定めるなど)。変形例では、イレギュラーな事象まで考慮して、初期のARTゲーム数を定めるのではなく、そもそもイレギュラーな事象が頻繁に起こらないようにしている。 In this way, when it is in the normal section and is RT1, the combined winning probability (probability of becoming an ART lottery winning) of the chance items A to C is made lower than the probability of shifting from RT1 to non-RT, so It becomes easier to fall to RT, and after winning the bonus combination, it can be set to RT1 and ART. For example, when determining the number of initial ART games (when always setting the same initial number of games), even when an irregular event such as a transition to ART is performed again in the normal section and the lottery state is RT1 Then, it is more likely that the player proceeds in a direction that is unfavorable for the player (for example, the initial number of ART games is set small). In the modified example, the initial number of ART games is not determined in consideration of irregular events, but irregular events are prevented from occurring frequently in the first place.
(3)有利区間中に少なくとも1回の「全ナビ」が行われるように、有利区間から通常区間へ転落する転落抽選の当選確率を設定するため、例えば、通常区間かつ非RTに滞在しているときの、押し順ベル1〜6の合成当選確率を1/8.40、リプレイA1の単独当選確率を1/.831にする。また、有利区間中における通常区間への転落抽選の当選確率を1/.831×1/2=1/16.62にする。このように、押し順ベル1〜6の合成当選確率よりも、通常区間への転落抽選に当選する確率を低く設定することで、有利区間中に少なくとも一回の「全ナビ」が行われる可能性を高くすることができる。なお、押し順ベル1〜6の合成当選確率よりも、リプレイA1の単独当選確率の方が低くなるように設定されていれば、より好ましい。
(3) To set the winning probability of the falling lottery to fall from the advantageous section to the normal section so that at least one “all navigation” is performed during the advantageous section, for example, staying in the normal section and non-RT The combined winning probability of
(4)有利区間中に実行できるゲーム数の上限が1500ゲームと定められている場合において、この上限値を越えないようにするため、図28におけるエンディング状態(遊技状態番号10)から通常区間への移行(同図中、矢印タ)を、有利区間中のゲーム数が1200Gになったときに行うようにしてもよい。この場合、遊技状態番号1〜9のいずれかからエンディング状態へ移行(同図中、矢印ソ)する条件を、有利区間中のゲーム数が1170Gになったとき、と定めてもよい。
(4) When the upper limit of the number of games that can be executed in the advantageous section is determined to be 1500 games, the ending state (game state number 10) in FIG. 28 is changed to the normal section so as not to exceed this upper limit. May be made when the number of games in the advantageous section reaches 1200G. In this case, the condition for transitioning from any of the
このように、有利区間中のゲーム数が1500ゲームを越えないような仕様になっている場合であっても、有利区間から通常区間へ移行すべきか否かの判断を行う場合、まずは有利区間中のゲーム数が1500ゲームに到達したか否かを判断するのが好ましい。そして、1500ゲームになっていないと判断したときに、次に有利区間中のゲーム数が1200ゲームに到達したか否かを判断し、1200ゲームに到達した場合は、通常区間へ移行させるようにする。 In this way, even when the number of games in the advantageous section is not specified to exceed 1500 games, when determining whether or not to shift from the advantageous section to the normal section, first, in the advantageous section It is preferable to determine whether the number of games has reached 1500 games. Then, when it is determined that the game is not 1500 games, it is determined whether or not the number of games in the next advantageous section has reached 1200 games. To do.
(5)エンディング演出として、例えば、有利区間中のゲーム数が1470ゲームに到達してから、8ゲーム(40秒),8ゲーム(40秒),7ゲーム(40秒),7ゲーム(40秒)という、4つの区間からなるムービー演出を行ってもよい。なお、最後の7ゲームの区間は、4.1秒×7ゲーム=28.7秒間より短いムービー演出を行ってもよい。 (5) As an ending effect, for example, after the number of games in the advantageous section reaches 1470 games, 8 games (40 seconds), 8 games (40 seconds), 7 games (40 seconds), 7 games (40 seconds) A movie effect consisting of four sections may be performed. In the last seven game sections, a movie effect shorter than 4.1 seconds × 7 games = 28.7 seconds may be performed.
この場合、例えば最初の区間(8ゲーム)が最小遊技時間(4.1秒)で遊技が行われると、4.1×8=32.8秒で終了するので、次の区間のムービー演出に移行するまで約7秒間余ることになる。このとき、画像表示装置有70の画面に、「次の操作によってムービーがスキップされます」というテロップを表示させ、この間、次の操作が行われた場合は、次の区間のムービー演出を開始させるようにしてもよい。また、上述したテロップが表示されているときに、次の操作が行われなければ、最初の区間におけるムービー演出が最後まで実行される。 In this case, for example, if the first section (8 games) is played in the minimum game time (4.1 seconds), the game ends in 4.1 × 8 = 32.8 seconds. It will take about 7 seconds to move. At this time, a telop “The movie will be skipped by the next operation” is displayed on the screen of the image display device having 70, and if the next operation is performed during this time, the movie production of the next section is started. You may do it. If the next operation is not performed when the above-described telop is displayed, the movie effect in the first section is executed to the end.
つまり、エンディング演出をそれぞれA、B、C、Dという4つのムービー演出によって構成したとき、A、B、C、Dのそれぞれの最初の演出については、遊技者は視認することとなる。これにより、1つのムービー演出をスキップした遊技者であっても、要所要所は確認することとなり、遊技者に見せたいエンディング演出の重要な部分は出力することが可能となる。なお、有利区間の終了を知らせるためのエンディング演出を例にして説明したが、有利区間の終了を知らせるためのエンディング演出だけでなく、ボーナス遊技中等の特定の状態において複数遊技に亘った特別な演出を実行したい場合にも適用することができる。 That is, when the ending effects are configured by four movie effects A, B, C, and D, the player will visually recognize the first effects of A, B, C, and D, respectively. As a result, even a player who skips one movie effect confirms the necessary points, and can output an important part of the ending effect that the player wants to show to the player. In addition, although the ending effect for notifying the end of the advantageous section has been described as an example, not only the ending effect for notifying the end of the advantageous section, but also a special effect over a plurality of games in a specific state such as during a bonus game It can also be applied if you want to execute.
さらに、有利区間の最後の遊技(1500ゲーム到達)では、有利区間中(または有利区間中の一部(例えばART中など))の総遊技回数や総獲得枚数(総払出枚数)等を含む遊技の結果を画像表示装置に表示するとともに、フリーズ演出を実行するようにすることが好ましい。但し、最後の遊技(1500ゲーム到達)時がボーナス遊技中や内部中のときには、フリーズ演出や上述した遊技の結果の表示を含む演出を実行せず、当該ボーナス遊技が終了した遊技(通常区間中の遊技)で有利区間中の総遊技回数や総獲得枚数(総払出枚数)等を含む遊技の結果を画像表示装置に表示するとともに、フリーズ演出を実行するようにすることが好ましい。 Furthermore, in the last game of the advantageous section (1500 games reached), the total number of games in the advantageous section (or part of the advantageous section (for example, during ART)), the total number of acquired games (total number of payouts), etc. It is preferable to display the result on the image display device and execute the freeze effect. However, when the last game (1500 games reached) is in the bonus game or inside, the game including the freeze effect and the display of the game result described above is not executed, and the game in which the bonus game has ended (in the normal section) It is preferable to display the result of the game including the total number of games in the advantageous section, the total number obtained (total number of payouts), etc. on the image display device and execute the freeze effect.
(6)通常区間中であっても、押し順によって利益が変化しない役が当選した場合は、押し順を報知してもよい。
(7)通常区間から有利区間への昇格抽選の当選確率は、100%でも0%でもよいが、予め定めた当選確率は一定にする。ただし、昇格抽選の契機となる当選役(以下、「抽選契機役」ともいう。)が異なる場合は、各当選役に対して個別の当選確率を定めてもよい。
(6) Even in the normal section, when the winning combination whose profit does not change depending on the pressing order is won, the pressing order may be notified.
(7) The winning probability of the promotion lottery from the normal section to the advantageous section may be 100% or 0%, but the predetermined winning probability is constant. However, if the winning combination that triggers the promotion lottery (hereinafter also referred to as “lottery trigger”) is different, an individual winning probability may be set for each winning combination.
(8)通常区間中に抽選状態が変動する場合において、特定の抽選状態のときだけ当選する可能性がある役を有利区間への移行抽選契機役にしないことが望ましい。これに対して、有利区間中に抽選状態が変動する場合において、特定の抽選状態のときだけ当選する可能性がある役を、遊技状態番号の移行抽選における抽選契機役にしてもよい。
(9)抽選契機役と同時当選したボーナスの種類に応じて、直接有利区間へ移行する場合と、待機区間を経て有利区間へ移行する場合とに異ならせてもよい。
(8) In the case where the lottery state fluctuates during the normal section, it is desirable not to use a winning combination that is likely to be won only in a specific lottery state as a transition lottery trigger to the advantageous section. On the other hand, when the lottery state fluctuates during the advantageous section, a winning combination that may be won only in a specific lottery state may be used as a lottery trigger in the game state number transition lottery.
(9) Depending on the type of bonus that is won at the same time as the lottery opportunity, the transition may be made directly to the advantageous zone and to the advantageous zone via the standby zone.
(10)待機区間はボーナス役の入賞によって終了するが、その前に終了させてもよい。この場合の終了条件として、例えば待機区間が開始してから所定ゲーム数で待機区間を終了させてもよい。
(11)有利区間へ移行してから最初の1000ゲームまではARTゲーム数の上乗せを可能な状態とし、その後1500ゲームに到達するまでは、20ゲーム毎にARTゲームを継続するか否かを決定するループ抽選を行うようにしてもよい。
(12)RWMアドレスF022に記憶されている指示済みフラグ(図37参照)の状態に基づいて、有利区間を終了することができる状態になったか否かを判断するようにしてもよい。すなわち、有利区間の終了判断の一つとして、指示済みフラグの値がFFHなら有利区間が終了可能であると判断し、00Hなら終了不可と判断する。
(10) The waiting section is ended by winning the bonus combination, but may be ended before that. As an end condition in this case, for example, the standby section may be ended with a predetermined number of games after the standby section starts.
(11) The number of ART games can be added up to the first 1000 games after the transition to the advantageous section, and it is determined whether to continue the ART game every 20 games until reaching 1500 games thereafter. A loop lottery may be performed.
(12) Based on the state of the instructed flag (see FIG. 37) stored in the RWM address F022, it may be determined whether or not the advantageous section can be ended. That is, as one of the determination of the end of the advantageous section, it is determined that the advantageous section can be ended if the value of the instructed flag is FFH, and it is determined that the end is impossible if it is 00H.
(13)エンプティエラーが起こったときに、エラー制御処理を実行するようにしてもよい。ここでエラー制御処理とは、遊技進行メイン処理の一部であって、設定/リセットスイッチ82c等の操作(エラー解除操作)を待機している状態を指す。ただし、このエラー制御処理を実行しているときであっても、タイマ割込処理は実行されるように制御する。前述した通り、タイマ割込処理によって最小遊技時間である4.1秒のタイマは計時されることから、エラー制御処理の実行中にタイマ割込処理を行うことで、エンプティエラーの発生によってエラー制御処理が実行されたときであっても、4.1秒の計時(タイマ減算)は継続して行われる。
(13) An error control process may be executed when an empty error occurs. Here, the error control process is a part of the game progress main process and indicates a state waiting for an operation (error canceling operation) of the setting /
従来は、エンプティエラーが発生してエラー制御処理が実行されると、タイマ割込処理も待機するため、エンプティエラーが発生した場合は、4.1秒のタイマ減算も一旦中断し、エンプティエラーが解除された後に、タイマ減算が再開されるように構成されていた。そのため、エンプティエラーが発生後の遊技においては、エンプティエラーが解除されるまでに経過した時間に+αの時間を要していた。しかしながら、本実施形態ではエンプティエラーが発生しているエラー制御処理中であっても4.1秒のタイマ減算処理が行われるため、エンプティエラーが解除された後、直ちに遊技が実行できるようになる。これにより、従来のエンプティエラーが発生した場合と比較して遊技が実行できるまでの時間を短縮することができる。なお、エンプティエラーを例にして挙げたが、メダル詰まりエラー等の他のエラーにおいても適用することができる。 Conventionally, when an empty error occurs and the error control process is executed, the timer interrupt process also waits. Therefore, if an empty error occurs, the 4.1-second timer subtraction is also temporarily suspended, and an empty error occurs. After being released, the timer subtraction was resumed. For this reason, in the game after the occurrence of the empty error, a time of + α is required for the time elapsed until the empty error is canceled. However, in this embodiment, even during the error control process in which an empty error has occurred, the timer subtraction process of 4.1 seconds is performed, so that the game can be executed immediately after the empty error is released. . Thereby, compared with the case where the conventional empty error generate | occur | produced, the time until a game can be performed can be shortened. Although an empty error has been described as an example, the present invention can also be applied to other errors such as a medal clogging error.
(14)RWMのアドレス(F024)の有利区間カウンタとして、有利区間が開始される前に「1500」をセットし、有利区間での遊技が実行されるごとに「1」減算するようにし、当該カウンタが「0」になったら有利区間を終了するように制御してもよい。また、このときエンディング演出は「30」になったら有利区間を開始するように制御してもよい。 (14) As an advantageous section counter of the RWM address (F024), “1500” is set before the advantageous section is started, and “1” is subtracted every time a game in the advantageous section is executed. When the counter reaches “0”, the advantageous section may be controlled to end. Further, at this time, when the ending effect becomes “30”, the advantageous section may be controlled to start.
(15)当選役としてボーナス役の当選を含む当選番号であって、有利区間に移行するための有利区間移行抽選が実施される当選番号Aと、当選役としてボーナス役の当選を含む当選番号であって、有利区間に移行するための有利区間移行抽選が実施されない当選番号Bとを備えておき、当選番号Aが決定された場合と、当選番号Bが決定された場合とで、ボーナス役が当選したことを示す結果演出が出力されるまでの演出過程として、共通の演出過程が出力され得るようにし、役抽選で当選番号Aが決定され、有利区間移行抽選に当選した場合には、ボーナス役に対応する図柄組合せが停止表示した後に有利区間ランプを点灯させるようにしてもよい。 (15) The winning number including the winning of the bonus combination as the winning combination, the winning number A where the advantageous segment shift lottery for shifting to the advantageous segment is performed, and the winning number including the winning of the bonus combination as the winning combination In addition, there is a winning number B for which an advantageous section transition lottery for shifting to an advantageous section is not performed, and a bonus combination is given when the winning number A is determined and when the winning number B is determined. As a production process until the production of the result indicating that it has been won, a common production process can be output, and if the winning number A is determined in the role lottery and the winning lottery is selected, a bonus The advantageous section lamp may be lit after the symbol combination corresponding to the combination is stopped and displayed.
また、当選番号Aが決定され、有利区間移行抽選に当選した場合には、ボーナス役に対応する図柄組合せが停止表示した後に第1の演出態様で演出を出力し、当選番号Bが決定され、ボーナス役に対応する図柄組合せが停止表示した後に第2の演出態様で演出を出力するようにしてもよい。ここで、「第1の演出態様」としては、例えば図53に示したプレミアボーナス演出のようなものであってもよく、「第2の演出態様」としては、例えば図53に示した通常ボーナス演出のようなものであってもよい。 In addition, when the winning number A is determined and the advantageous section shift lottery is won, after the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed, the effect is output in the first effect mode, and the winning number B is determined, An effect may be output in the second effect form after the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed. Here, the “first effect mode” may be, for example, the premier bonus effect shown in FIG. 53, and the “second effect mode” may be, for example, the normal bonus shown in FIG. It may be something like a production.
これは、決定された当選番号に応じて、有利区間移行抽選を実行する場合と、有利区間移行抽選を実行しない場合とがあるときに、どの当選番号が決定されたのかをすぐに報知してしまうこと、遊技者は、報知された当選番号によって有利区間移行抽選が実行されたか否かが分かってしまうため、当該遊技以降の遊技に期待感等を持つことができない、ということが起こらないようにするためである。 This is to notify immediately which winning number has been determined when there is a case where an advantageous section shift lottery is executed or an advantageous section shift lottery is not executed according to the determined winning number. In other words, since the player knows whether or not the advantageous section shift lottery has been executed based on the notified winning number, it does not occur that the player cannot have a sense of expectation in the game after the game. It is to make it.
このような構成を採用した場合、ボーナス役に対応した図柄組み合わせが停止表示されるまで、異なる当選番号が決定された場合であっても同一の演出が選択されることがあること、そして、ボーナス役に対応した図柄組合せが揃った後に有利区間移行抽選に当選したか否かが有利区間ランプ等で報知されるので、ボーナス役に対応した図柄組合せが揃って、第3停止ボタンを離すまでドキドキ感を与えることができる。 When such a configuration is adopted, the same effect may be selected even if different winning numbers are determined until the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed, and the bonus After the symbol combination corresponding to the winning combination has been prepared, the advantageous interval lamp or the like is informed whether or not the winning zone transition lottery has been won, so it is thrilled until the symbol combination corresponding to the bonus winning combination is prepared and the third stop button is released. A feeling can be given.
(16)有利区間の開始条件を満たした後、遊技の進行に応じて有利区間中に行われた遊技回数(以下、「有利区間遊技数」ともいう。)を更新するようにして、有利区間の終了条件を満たしたときは、所定の情報を初期値(クリア)にする。この所定の情報の中には、少なくとも有利区間遊技を示す情報(例えば、RWMアドレスF020(遊技区間フラグ)やF021(遊技状態番号)等のデータ)と、有利区間遊技数(例えば、RWMアドレスF024(有利区間カウンタ)のデータ)とが含まれている。また、有利区間の終了条件には、有利区間遊技数が特定値(0)になったことが含まれており、有利区間遊技数が特定値に近づいていることを示唆する特別演出(エンディング演出)が実行される場合があるようにする。ここで、特別演出(エンディング演出)とは、複数遊技に亘って実行される演出をいう。さらに、通常区間中に第1のボーナス役が当選したときには、当選した第1のボーナス役に対応する図柄組合せを第1の態様で表示するの対して、有利区間中の特別演出(エンディング演出)を実行中に第1のボーナス役が当選したときには、特別演出を実行しながら当選した第1のボーナス役に対応する図柄組合せを第2の態様で表示する。 (16) After satisfying the start condition of the advantageous section, the number of games played in the advantageous section (hereinafter also referred to as “the number of advantageous section games”) is updated as the game progresses. When the end condition is satisfied, predetermined information is set to an initial value (clear). The predetermined information includes at least information indicating an advantageous section game (for example, data such as RWM address F020 (game section flag) and F021 (game state number)) and an advantageous section game number (for example, RWM address F024). (Advantageous section counter) data). Further, the advantageous section end condition includes that the number of advantageous section games has reached a specific value (0), and a special effect (ending effect) suggesting that the number of advantageous section games is approaching the specific value. ) May be executed. Here, the special effect (ending effect) refers to an effect executed over a plurality of games. Further, when the first bonus combination is won during the normal section, the symbol combination corresponding to the first bonus combination won is displayed in the first mode, whereas the special effect (ending effect) in the advantageous section is displayed. When the first bonus combination is won during execution, the symbol combination corresponding to the selected first bonus combination is displayed in the second mode while executing the special effect.
なお、「第1の態様」は、例えば画像表示装置の画面中央に、ちょっと大きめに第1のボーナス役に対応する図柄組合せ(例えば「7−7−7」)を表示する態様である。また、「第2の態様」は、例えば画像表示装置の画面右端で少し小さめに第1のボーナス役に対応する図柄組合せ(例えば「7−7−7」)を表示する態様である。 The “first mode” is a mode in which, for example, a symbol combination (for example, “7-7-7”) corresponding to the first bonus combination is displayed slightly larger in the center of the screen of the image display device. In addition, the “second mode” is a mode in which a symbol combination (for example, “7-7-7”) corresponding to the first bonus combination is displayed slightly smaller at the right end of the screen of the image display device, for example.
特殊な演出が実行されているときにボーナス役が当選し、それによりボーナス役が当選したことを示す演出が実行されてしまうと、実行中の特殊な演出を楽しむことができなくなってしまう。このため、特殊な演出を出力しているような状況下において、特殊な演出を楽しめるようにしつつ、ボーナス役の当選を報知できるような演出を行うようにするために、上記のような構成を採用してもよい。 If a bonus combination is won when a special effect is being executed, and an effect indicating that the bonus combination is won is executed, it becomes impossible to enjoy the special effect being executed. For this reason, in a situation where a special performance is being output, the above configuration is used in order to perform an effect that allows the user to be notified of the bonus combination while being able to enjoy the special performance. It may be adopted.
上記のような構成により、遊技者に有利区間の終了条件が迫ってきていることを示唆するエンディング演出中に、ボーナス役が当選した場合には、エンディング演出を邪魔しないような態様でボーナス役の当選、又はボーナス役の図柄組合せを報知することで、遊技者にボーナス役の図柄組合せを揃えることを促しつつ、エンディング演出を効果的に見せることができる。 With the above configuration, when a bonus combination is won during an ending production that suggests that the player is nearing the end condition of the advantageous section, the bonus combination is played in a manner that does not interfere with the ending production. By notifying the winning combination or the symbol combination of the bonus combination, it is possible to effectively show the ending effect while prompting the player to arrange the symbol combination of the bonus combination.
(17)図27に示した抽選状態の遷移図では、ボーナス遊技(1BB−A遊技、1BB−B遊技〜1BB−F遊技)の終了後にRT2へ移行し、RT2からRT1へ(さらにいえば、RT3などの他のRTから)移行している。ここで、RT1であり、且つ、ART中(遊技状態番号5)である状況下において、ボーナス役が当選し、ボーナス役に対応する図柄組合せが停止表示されると、そのことを条件にボーナス遊技が実行され、ボーナス遊技の終了後には、RT2に移行することになる(この場合、抽選状態は、RT1→RT3→1BB−A遊技(または1BB−B〜F遊技)→RT2と遷移する)。このとき、RT2→RT1と移行する場合におけるRT2からRT1への移行条件、またはRT2→RTX(RT1およびRT2以外のRT状態)→RT1と移行する場合におけるRTXからRT1への移行条件を満たす当選役に当選した場合、その遊技においてART中の遊技回数に関する上乗せを実行するようにしてもよい。 (17) In the transition diagram of the lottery state shown in FIG. 27, after the bonus game (1BB-A game, 1BB-B game to 1BB-F game) is completed, the process proceeds to RT2, and from RT2 to RT1 (more specifically, Migrating from other RTs such as RT3). Here, when the bonus combination is won and the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed in the situation of RT1 and being in ART (gaming state number 5), the bonus game is executed on the condition. After the bonus game is completed, the game proceeds to RT2. (In this case, the lottery state transitions from RT1 → RT3 → 1BB-A game (or 1BB-B to F game) → RT2). At this time, the winning condition satisfying the transition condition from RT2 to RT1 when transitioning from RT2 to RT1, or the transition condition from RTX to RT1 when transitioning from RT2 to RTX (RT state other than RT1 and RT2) → RT1 If the player wins the game, the game may be added with respect to the number of games in the ART.
従来は、如何なる条件においてもART遊技の上乗せ抽せん等を実行することが可能であった。一方で、設定差による出玉の違いはあくまでも役の入賞によるものが望ましく、所謂AT等の指示に関する性能が設定差によって異なるのは望ましくないとされている。このため、設定差のある当選役、及び、設定差のあるボーナス役が当選したボーナス遊技においては、上乗せ抽選が実行できないような遊技機となっていた。 Conventionally, it has been possible to execute an ART game extra lottery or the like under any conditions. On the other hand, it is desirable that the difference in the appearance due to the setting difference is based on the winning of the winning combination, and it is not desirable that the performance related to the instruction such as AT is different depending on the setting difference. For this reason, in a bonus game in which a winning combination having a setting difference and a bonus combination having a setting difference are won, the gaming machine is such that an extra lottery cannot be executed.
そこで、ART中にボーナス役が当選した場合に、ART中の遊技回数に関する上乗せ抽選を実行できるようにするために、上記の構成を採用してもよい。このような構成を採用すれば、例えば、設定差の無いRT移行役(例えば当選番号19(入賞・再遊技当選番号19)のリプレイC(再遊技−H))が当選した遊技において、ART中の遊技回数に関する上乗せ等の特典を付与することが可能となり、遊技者の興趣を向上することができる。 Therefore, when the bonus combination is won during ART, the above-described configuration may be adopted so that an extra lottery regarding the number of games during ART can be executed. If such a configuration is adopted, for example, in the game in which the RT transition combination (for example, the replay C (replay-H) of the winning number 19 (winning / replaying winning number 19)) has been won is not being set in the ART. It is possible to give a bonus such as an extra number related to the number of games of the player, and the player's interest can be improved.
(18)有利区間の開始条件を満たした後、遊技の進行に応じて有利区間遊技数を更新するようにして、有利区間の終了条件を満たしたときは、所定の情報を初期値(クリア)にする。この所定の情報の中には、少なくとも有利区間遊技を示す情報(例えば、RWMアドレスF020(遊技区間フラグ)やF021(遊技状態番号)等のデータ)と、有利区間遊技数(例えば、RWMアドレスF024(有利区間カウンタ)のデータ)とが含まれている。これに対して、所定の情報の中には、少なくとも設定値データ(例えば、RWMアドレスF000(設定値データ)のデータ)、RT状態を識別可能な情報(例えば、RWMアドレスF005(RT状態番号)のデータ)および貯留数データ(例えば、RWMアドレスF010(貯留枚数表示データ)のデータ)の情報が含まれないようにする。 (18) After satisfying the advantageous section start condition, the number of advantageous section games is updated according to the progress of the game. When the advantageous section end condition is satisfied, predetermined information is initialized (cleared). To. The predetermined information includes at least information indicating an advantageous section game (for example, data such as RWM address F020 (game section flag) and F021 (game state number)) and an advantageous section game number (for example, RWM address F024). (Advantageous section counter) data). On the other hand, the predetermined information includes at least setting value data (for example, data of RWM address F000 (setting value data)) and information that can identify the RT state (for example, RWM address F005 (RT state number)). Data) and storage number data (for example, data of RWM address F010 (storage number display data)) are not included.
従来は、例えばART中などの有利な状況が連続(または継続)することによって、所謂「一撃」で何千枚ものメダルが払い出されてしまう可能性がある仕様が主流となり、遊技者の射幸心を著しく煽ってしまう虞があった。そこで、有利区間が終了することに基づいて特定の情報は初期化し、所定の情報は初期化しないことで、有利区間終了後の遊技を適切な遊技とするようにするために、上述した構成を採用してもよい。 Conventionally, for example, specifications that may cause thousands of medals to be paid out in a so-called “one blow” due to continuous (or continued) advantageous situations such as during ART have become mainstream. There was a risk that the heart would be beaten remarkably. Therefore, in order to make the game after the end of the advantageous section an appropriate game by initializing specific information based on the end of the advantageous section and not initializing predetermined information. It may be adopted.
上記の構成においては、連続した一連の遊技において、多くの出玉を獲得できないようにするため、有利区間に関する情報は初期化する一方で、設定値データや貯留枚数データ等のデータは初期化しないことにより、有利区間が終了した後に実行される通常の遊技(通常区間の遊技)が、正常に実行できるようになる。 In the above configuration, in order to prevent a large number of balls from being obtained in a series of consecutive games, information relating to advantageous sections is initialized, while data such as set value data and stored number data are not initialized. Thus, the normal game (the game in the normal section) that is executed after the advantageous section ends can be normally executed.
(19)ストップスイッチの操作態様の報知が行われない通常区間と、ストップスイッチの操作態様の報知が可能な有利区間と、通常区間から有利区間へ移行するか否かを決定する移行抽選を行う移行抽選手段と、清算操作が行われるとベットおよび/または貯留された遊技媒体を排出する遊技媒体排出手段と、を備え、前記移行抽選により有効区間へ移行することが決定されると、前記清算操作が可能となるまでに有効区間へ移行することを報知するようにしてもよい。 (19) A normal section in which the operation mode of the stop switch is not reported, an advantageous section in which the operation mode of the stop switch can be reported, and a transition lottery for determining whether or not to shift from the normal section to the advantageous section A transition lottery means, and a game medium discharge means for discharging a bet and / or stored game media when a clearing operation is performed. You may make it alert | report that it transfers to an effective area before operation becomes possible.
ここで、「操作態様の報知」には、ストップスイッチの押し順を報知するものや、いわゆる目押しする図柄を示すことによってストップスイッチの操作タイミングを報知するものが含まれる(以下同様)。また、「遊技媒体」は、メダルに限らず、遊技球(いわゆるパチンコ球)であってもよい。また、磁気カード、非接触式ICカードまたはICチップを内蔵したコインなどの記録媒体に記録された価値を示す情報であってもよい。また、「清算操作」は、ベットおよび/または貯留された遊技媒体を排出させるために行う操作であり、例えば、スロットマシンに設けられた清算スイッチの操作が該当する。 Here, “notification of operation mode” includes notification of the pressing order of the stop switch and notification of the operation timing of the stop switch by showing a so-called symbol to be pressed (the same applies hereinafter). The “game medium” is not limited to a medal, and may be a game ball (a so-called pachinko ball). Moreover, the information which shows the value recorded on recording media, such as a magnetic card, a non-contact-type IC card, or a coin incorporating an IC chip, may be sufficient. Further, the “clearing operation” is an operation performed for discharging the bet and / or the stored game media, and corresponds to, for example, an operation of a clearing switch provided in the slot machine.
従来のスロットマシンは、ストップスイッチの押し順(および/または操作タイミング)を報知可能なAT遊技を開始するか否かを決定する抽選(以下、「AT抽選」ともいう)に当選しても、AT抽選に当選した遊技の次の遊技から所定回数の遊技が行われたことを契機として、AT抽選に当選したことを報知するものが大半であった。なぜなら、AT抽選に当選した遊技で報知すると、遊技者のAT遊技への期待感を長期間に亘って煽ることができないと考えていたからである。このため、遊技者の中には、AT抽選に当選しているのにもかかわらず、そのことに気が付かずに(AT抽選に当選したことを報知する前に)遊技を止めてしまう者がいた。特に、初心者にその傾向が見られた。その一方で、端から自身の力でAT抽選に当選させる気がなく、所定回数の遊技だけを行うことで既にAT抽選に当選しているスロットマシンを見つけ出して遊技を行う者もいる。このような状況において、AT抽選に当選したときに遊技を行っていた者(AT抽選に当選させた者)がAT遊技を行わず、AT抽選の当選に何等寄与していない第三者がAT遊技を行うのは不条理ではないかという声があった。 Even if a conventional slot machine wins a lottery (hereinafter also referred to as “AT lottery”) that determines whether or not to start an AT game capable of informing the pressing order (and / or operation timing) of the stop switch, In most cases, the fact that the player has won the AT lottery is triggered by the fact that a predetermined number of games have been played since the game that has won the AT lottery. This is because it was thought that the player's sense of expectation for the AT game cannot be given for a long period of time if the game was won in the AT lottery. For this reason, some players who have won the AT lottery have stopped playing the game without noticing that (before notifying that they have won the AT lottery). . In particular, the trend was seen by beginners. On the other hand, there are those who are not willing to win the AT lottery with their own power from the end, and find a slot machine that has already won the AT lottery by playing only a predetermined number of games and play a game. Under these circumstances, the person who played the game when winning the AT lottery (the person who won the AT lottery) did not play the AT game, and a third party who did not contribute to the AT lottery There was a voice that it might be absurd to play games.
そこで、ストップスイッチの押し順(および/または操作タイミング)を報知可能な有利区間へ移行するか否かを決定する移行抽選に当選したことに気付かずに、その後の遊技を止めてしまう虞を少なくするために、上述した(19)の構成を採用することが考えられる。 Therefore, there is less risk that the subsequent game will be stopped without noticing that the lottery for determining whether or not to shift to an advantageous section in which the order of pressing the stop switch (and / or operation timing) can be notified is determined. In order to achieve this, it is conceivable to employ the above-described configuration (19).
上述した(19)の構成によれば、通常区間から有利区間へ移行することが決定されると、清算操作が可能となるまでに有効区間へ移行することが報知されるため、有利区間へ移行することに気付かずに、遊技を止めてしまう虞を少なくすることができる。なぜなら、大半の遊技者は遊技をやめる際に、貯留された遊技媒体が残っていないかを確認し、遊技媒体が残っていたときは清算操作を行う。したがって、有利区間への移行が決定された場合は、清算操作が可能になるまでにその旨を報知することで、遊技を止めようとして清算操作を行おうとした際に、有利区間へ移行することに気付く可能性が高くなり、有利区間へ移行することが決まっているにもかかわらず、その後の遊技を止めてしまう虞を少なくすることができる。 According to the configuration of (19) described above, when it is determined to shift from the normal section to the advantageous section, the transition to the effective section is notified before the clearing operation becomes possible. It is possible to reduce the possibility of stopping the game without noticing the fact. This is because most of the players check whether or not the stored game media remain when the game is stopped, and perform the clearing operation when the game media remain. Therefore, when it is decided to move to the advantageous section, when the liquidation operation is attempted to stop the game, the transition to the advantageous section is made by notifying the fact before the liquidation operation becomes possible. The possibility of noticing the game becomes high and the possibility of stopping the subsequent game can be reduced despite the fact that it is decided to shift to the advantageous section.
また、上述した(19)の構成において、複数の発光体の点灯態様によって前記遊技媒体の貯留数を表示する貯留数表示手段を備え、貯留数表示手段の発光体のうち、前記貯留数の表示に使用されない発光体を点灯させることで有利区間へ移行することを報知することを特徴とする。 Further, in the configuration of (19) described above, a storage number display means for displaying the number of storages of the game medium by a lighting mode of a plurality of light emitters is provided, and the storage number display of the light emitters of the storage number display means. It is informed that a transition to an advantageous section is made by turning on a light-emitting body that is not used for the first time.
ここで、「貯留数表示手段」としては、8セグメント表示器(英数字などを表示する7つのセグメントa〜gと、ドット(小数点)を表示する1つのセグメントDPで構成された表示器)などがあり、この場合、セグメントDPが「貯留数の表示に使用されない発光体」に相当する。 Here, as the “reserved number display means”, an 8-segment display (display configured with seven segments a to g for displaying alphanumeric characters and one segment DP for displaying dots (decimal points)), etc. In this case, the segment DP corresponds to “a luminous body that is not used for displaying the number of stored”.
上述した構成によれば、貯留数表示手段において貯留数の表示に使用されない発光体によって有利区間への移行が決定されたことが報知される。これにより、遊技者が貯留した遊技媒体が残っているか否かを確認するために貯留数表示手段の表示を見たときに、併せて有利区間へ移行することが報知されているか否かも視認されるため、有利区間へ移行することに気付かずに遊技を止めてしまう虞を少なくすることができる。また、既に設けられている表示手段を用いて有利区間へ移行することを報知するので、新たに専用の報知手段を設ける必要がないため、コストが増えることがない。 According to the above-described configuration, it is notified that the transition to the advantageous section is determined by the light emitter that is not used for displaying the number of storages in the storage number display means. Thereby, when the display of the storage number display means is checked to confirm whether or not the game medium stored by the player remains, it is also visually confirmed whether or not it is informed that the player will shift to the advantageous section. Therefore, it is possible to reduce the possibility that the game is stopped without noticing that it shifts to the advantageous section. Further, since it is notified that the advantageous section is shifted using the already provided display means, it is not necessary to newly provide a dedicated notification means, so the cost does not increase.
(20)ストップスイッチの操作態様の報知が行われない通常区間と、ストップスイッチの操作態様の報知が可能な有利区間と、貯留した遊技媒体の中から遊技の結果に応じた量の遊技媒体を払い出す払出手段と、通常区間と有利区間との間の移行を制御する遊技区間制御手段と、を備え、通常区間から有利区間へ移行して再び通常区間へ移行するまでに行われた遊技によって払い出される遊技媒体の期待量が、払出手段における遊技媒体の許容貯留量の半分以下となるように、設定されていてもよい。 (20) A normal section in which the operation mode of the stop switch is not notified, an advantageous section in which the operation mode of the stop switch can be notified, and an amount of game media according to the game result from the stored game media A payout means for paying out, and a game section control means for controlling the transition between the normal section and the advantageous section, and by the game performed until the transition from the normal section to the advantageous section and the transition to the normal section again. The expected amount of game media to be paid out may be set to be equal to or less than half of the allowable storage amount of game media in the payout means.
従来のスロットマシンは、一般に、いわゆるホッパー(貯留しているメダルを払い出す装置)を備え、外部から投入されたメダルを貯留すると共に、いわゆる小役が入賞すると、貯留していたメダルの中から、入賞した小役に対応する枚数のメダルを払い出している。従来から、ホッパーに貯留されているメダルがなくなると、スロットマシンはそのことを検知してエンプティエラー(以下、「CAエラー」ともいう。)が発生した旨、報知している。これにより、遊技場のスタッフがCAエラーの発生に気付くと、ホッパーに対してメダルの補充作業を行っている。しかしながら、一般に、遊技場に設置されているスロットマシンの台数に対してスタッフの数が少ないため、CAエラーが発生する度に行うメダルの補充作業は、遊技場のスタッフにとって過酷なものになっていた。もちろん、ホッパーのメダル貯留部に収容できるメダルの枚数が多ければ、CAエラーの発生頻度を低下させることができるが、ホッパーはスロットマシンの内部に設置されるため、メダル貯留部のサイズを大きくしてメダルの許容貯留量を増やすのにも限度がある。 Conventional slot machines are generally equipped with a so-called hopper (device for paying out stored medals) and store medals inserted from the outside. , Paying out the number of medals corresponding to the winning small role. Conventionally, when there are no medals stored in the hopper, the slot machine detects this and notifies that an empty error (hereinafter also referred to as “CA error”) has occurred. Thereby, when the staff of the game hall notices the occurrence of the CA error, the hopper is replenished with medals. However, in general, since the number of staff is small relative to the number of slot machines installed in the amusement hall, the replenishment work of medals every time a CA error occurs is harsh for the staff of the amusement hall. It was. Of course, if the number of medals that can be stored in the hopper's medal storage unit is large, the frequency of occurrence of CA errors can be reduced. However, since the hopper is installed inside the slot machine, the size of the medal storage unit is increased. There is also a limit to increasing the allowable amount of medals.
一方、遊技場の営業開始時点で、ホッパーのメダル貯留部を満杯にしておくことも考えられるが、例えば、いわゆるボーナス遊技や、上述したAT遊技が行われていない状態では、遊技者が遊技を行うだけ、メダル貯留部内のメダルが増えていくことになり、程なくしてメダル貯留部のメダル許容量を大幅に超えたことを示すメダル満杯エラーが発生する虞がある。これにより、遊技場の営業開始後、程なくしてメダル満杯エラーが同時多発的に発生した場合は、遊技場のスタッフが、メダル貯留部のメダルを減らすメダル回収作業に忙殺されることになる。また、遊技場のスタッフ数によっては、CAエラーが発生しても直ちにメダルの補充作業を行うことができないこともあり、そのような場合、遊技者は、CAエラーが発生してから遊技が再びできるようになるまで長時間待たされることになるため、CAエラーが頻繁に発生すると、遊技者の苛立ちが増していくことになる。また、ストップスイッチの押し順(および/または操作タイミング)を報知可能なAT遊技中は、小役が入賞しやすい(すなわち、メダルが払い出される頻度が高い)有利な状態であることから、CAエラーが発生しやすくなると共に、遊技に対する遊技者の興趣が高まっている状況であるといえる。したがって、そのような状況でCAエラーが頻発すると、遊技者は遊技を頻繁に中断させられることとなり、遊技者の苛立ちをより大きくしてしまう虞がある。 On the other hand, it is conceivable that the hopper's medal storage part is filled at the start of the game hall business. For example, in a state where the so-called bonus game or the above-described AT game is not performed, the player plays the game. As a result, the number of medals in the medal storage unit increases, and there is a possibility that a medal full error indicating that the medal allowable amount of the medal storage unit has been greatly exceeded soon occurs. As a result, if a medal full error occurs at the same time after the game hall starts operating, the staff of the game hall will be busy with the medal collection work to reduce the medals in the medal storage section. Also, depending on the number of staff at the game hall, even if a CA error occurs, the medal replenishment operation may not be performed immediately. In such a case, the player can play the game again after the CA error occurs. Since it will wait for a long time until it becomes possible, if the CA error occurs frequently, the player's irritation will increase. Also, during AT games that can inform the order of pressing the stop switch (and / or the operation timing), it is an advantageous state that a small role is easy to win (that is, the frequency at which medals are paid out is high). It can be said that this is a situation in which the interest of the player is increasing. Therefore, if a CA error frequently occurs in such a situation, the player is frequently interrupted, and there is a possibility that the player's irritation is further increased.
そこで、スロットマシンに貯留された遊技媒体に関連する作業の負担を軽減することができるように、上述した(20)の構成を採用することが考えられる。 In view of this, it is conceivable to employ the above-described configuration (20) so as to reduce the work burden associated with the game media stored in the slot machine.
上述した(20)の構成によれば、例えば、遊技場の営業開始時点で払出手段における遊技媒体の許容貯留量の、半分の量の遊技媒体を払出手段に補充しておけば、営業開始直後に有利区間へ移行したとしても、有利区間中に行われた遊技によって、払出手段に貯留された遊技媒体が尽きてしまう虞を少なくすることができる。これにより、営業開始直後に有利区間へ移行した場合であっても遊技媒体の補充作業が必要となる可能性が低くなるため、スロットマシンに貯留された遊技媒体に関連する作業の負担を軽減することができる。また、営業を開始してから、しばらく有利区間へ移行しなかった場合でも、払出手段における遊技媒体の貯留量に余裕があることから、短時間のうちに払出手段に貯留された遊技媒体を回収する作業が必要となる可能性も低いため、スロットマシンに貯留された遊技媒体に関連する作業の負担を軽減することができる。 According to the configuration of (20) described above, for example, if a half of the amount of game media allowed in the payout means is replenished to the payout means at the start of business at the game hall, Even if it shifts to the advantageous section, it is possible to reduce the possibility that the game medium stored in the payout means is exhausted due to the game played in the advantageous section. As a result, it is less likely that game media need to be replenished even if the zone has shifted to an advantageous section immediately after the start of business, so the work load related to the game media stored in the slot machine is reduced. be able to. In addition, even if you have not shifted to an advantageous section for a while after starting business, the game media stored in the payout means can be recovered in a short time because there is a sufficient amount of game media stored in the payout means Therefore, it is possible to reduce the work burden related to the game media stored in the slot machine.
また、上述した(20)の構成において、前記遊技区間制御手段は、通常区間において、有利区間へ移行するか否かを決定する有利区間移行抽選を行い、前記有利区間移行抽選の当選確率が、払出手段の許容貯留量と同量の遊技媒体をすべて用いて遊技を行った場合に1回当選する割合を越えないように設定されていてもよい。 In the configuration of (20) described above, the gaming section control means performs an advantageous section transition lottery to determine whether or not to shift to the advantageous section in the normal section, and the winning probability of the advantageous section transition lottery is determined as follows: It may be set so as not to exceed the rate of winning once when a game is played using all of the same amount of game medium as the allowable storage amount of the payout means.
上述した構成によれば、有利区間移行抽選の当選確率が、払出手段の許容貯留量と同量の遊技媒体をすべて用いて遊技を行った場合に1回当選する割合を越えないように設定されているため、有利区間が終了した時に、払出手段に貯留されていた遊技媒体が尽きかけていたとしても、次に有利区間へ移行するまでには、払出手段に貯留されている遊技媒体の量が、許容貯留量に達している、または、許容貯留量に近づいている可能性が高い。このため、次の有利区間中も、払出手段に貯留された遊技媒体が尽きてしまう虞を少なくすることができるため、遊技媒体の補充作業が必要となる可能性が低くなり、スロットマシンに貯留された遊技媒体に関連する作業の負担を軽減することができる。 According to the configuration described above, the winning probability of the advantageous section transition lottery is set so as not to exceed the ratio of winning once when a game is played using all the same amount of game medium as the allowable storage amount of the payout means. Therefore, even if the game medium stored in the payout means is exhausted when the advantageous section ends, the amount of game media stored in the payout means until the next transition to the advantageous section However, there is a high possibility that the allowable storage amount has been reached or is approaching the allowable storage amount. For this reason, the possibility that the game medium stored in the payout means will be exhausted during the next advantageous section can be reduced, so that the possibility of requiring replenishment of the game medium is reduced, and the slot machine stores the game medium. The burden of work related to the played game media can be reduced.
(21)ストップスイッチの操作態様の報知が行われない通常区間と、ストップスイッチの操作態様の報知が可能な有利区間と、抽選を行う抽選手段と、有利区間において所定の終了条件が成立したことに基づいて有利区間を終了させる遊技区間制御手段と、を備え、前記遊技区間制御手段は、有利区間において前記抽選手段で所定の抽選結果になったときに有利な遊技結果となるストップスイッチの操作態様が一度も報知されていない場合は、前記所定の終了条件が成立しても有利区間を終了させないようしてもよい。 (21) A normal section in which the operation mode of the stop switch is not notified, an advantageous section in which the operation mode of the stop switch can be notified, a lottery means for performing lottery, and a predetermined end condition in the advantageous section A game section control means for ending the advantageous section based on the operation of the stop switch that provides an advantageous game result when the lottery means achieves a predetermined lottery result in the advantageous section. If the mode has never been notified, the advantageous section may not be terminated even if the predetermined termination condition is satisfied.
ここで、「所定の抽選結果」は、例えば、押し順によって払出枚数が異なる役(特許文献1の「ベルグループ」など)が当選したことが該当する。 Here, the “predetermined lottery result” corresponds to, for example, a winning combination (such as “Bell group” in Patent Document 1) with different payout numbers depending on the pressing order.
従来のスロットマシンの中には、ストップスイッチの押し順(および/または操作タイミング)を報知可能なAT遊技が開始されてから所定回数の遊技が行われるとAT遊技を終了させるものがある。このようなスロットマシンにおいては、遊技者の運が悪くAT遊技が開始してから所定回数の遊技が行われるまでの間に一度も報知対象役が当選しなかった場合は、有利な押し順が一度も報知されていない状態であってもAT遊技を終了させていた。しかしながら、AT遊技が開始されたのにも拘わらず、その恩恵を一度も遊技者に与えることなくAT遊技を終了させてしまうのは、遊技者に対してあまりに酷といえる。そこで、そのような事態を避けるために、AT遊技の終了条件とする遊技回数を増やして、AT遊技中に報知対象役が当選する可能性を高くすることが考えられる。しかし、運が悪い遊技者のことを考慮しすぎてAT遊技の終了条件となる遊技回数を多くし過ぎると、大半の遊技者において報知対象役の当選回数が適度な範疇を超えてしまい、AT遊技中に払い出されるメダルの数が多くなり過ぎる場合も起こり得るため、遊技者の射幸心を過度に煽ってしまう虞がある。 Some conventional slot machines end an AT game when a predetermined number of games have been played since the start of an AT game capable of informing the pressing order (and / or operation timing) of stop switches. In such a slot machine, if the player to be notified is not elected once after the AT game starts due to bad luck of the player and before a predetermined number of games are played, an advantageous push order is The AT game was terminated even when it was never notified. However, it can be said that it is too severe for the player to end the AT game without giving the player the benefit even though the AT game is started. Therefore, in order to avoid such a situation, it is conceivable that the number of games to be used as an AT game end condition is increased to increase the possibility that a notification target role is won during an AT game. However, if the number of games that are the end condition of AT games is increased too much considering the players who are unlucky, the number of winning of the role to be notified exceeds the appropriate category in most players, and AT Since there may be a case where the number of medals to be paid out becomes too large during the game, there is a risk that the player's gambling will be excessively beaten.
そこで、AT遊技の終了条件として、例えば、AT遊技中に払い出されたメダルの枚数が所定枚数になったとき(払出枚数管理)、AT遊技中に投入されたメダルの枚数と、払い出されたメダルの枚数との差が所定の値になったとき(差枚数管理)、または、有利な押し順が報知された回数が所定の回数になったとき、などの条件が考えられる。しかしながら、これらの終了条件のいずれかを採用した場合、AT遊技中に報知対象役がなかなか当選しない状況になってしまったときは、いつまでたってもAT遊技が終了しないという事態になってしまう可能性がある。 Therefore, as an AT game end condition, for example, when the number of medals paid out during an AT game reaches a predetermined number (payout number management), the number of medals inserted during an AT game is paid out. Conditions such as when the difference from the number of medals has reached a predetermined value (difference number management), or when the number of times of notification of an advantageous pressing order has reached a predetermined number, can be considered. However, if any of these end conditions is adopted, if the situation where the subject to be notified is not won during AT game, the AT game may not end indefinitely. There is.
したがって、有利区間へ移行したにも拘わらず、有利区間中に恩恵がまったく得られないといった事態を避られるようにするために、上述した(21)の構成を採用することが考えられる。 Therefore, in order to avoid a situation in which no benefit is obtained during the advantageous section despite the transition to the advantageous section, it is conceivable to employ the configuration (21) described above.
上述した(21)の構成によれば、有利区間中に少なくとも1回は有利な押し順が報知されない限り有利区間が終了しないので、遊技者が有利区間中に恩恵をまったく受けられないといったことがなく、有利区間の存在意義が否定されるのを避けることができる。 According to the configuration of (21) described above, the advantageous section does not end unless an advantageous push order is notified at least once during the advantageous section, so that the player cannot receive any benefit during the advantageous section. Therefore, it is possible to avoid denying the significance of the existence of an advantageous section.
また、上述した(21)の構成において、前記抽選手段で特定の抽選結果になったことによって特別な遊技結果になった場合に特別遊技を行う特別遊技実行手段を有し、前記遊技区間制御手段は、有利区間において前記特別遊技が行われたときは、有利区間において前記抽選手段で所定の抽選結果になったときに有利な遊技結果となるストップスイッチの操作態様(押し順および/または操作タイミング)が一度も報知されていない場合であっても、前記所定の終了条件が成立したことに基づいて有利区間を終了させるようにしてもよい。 Further, in the configuration of (21) described above, the game section control means includes special game execution means for performing a special game when a special game result is obtained due to a specific lottery result in the lottery means, When the special game is performed in the advantageous section, the operation mode (push order and / or operation timing) of the stop switch that provides an advantageous game result when the lottery means achieves a predetermined lottery result in the advantageous section. ) May be terminated based on the fact that the predetermined termination condition is satisfied even if the notification is not reported once.
ここで、「特定の抽選結果」としては、例えば役抽選でいわゆるボーナス役が当選することが該当し、「特別な遊技結果」としては、ボーナス役が入賞することが該当する。また、「特別遊技」としてはいわゆるボーナスゲームが該当する。 Here, the “specific lottery result” corresponds to, for example, winning a so-called bonus combination in a combination lottery, and the “special game result” corresponds to winning a bonus combination. In addition, a so-called bonus game corresponds to the “special game”.
上述した構成によれば、有利区間中に特別遊技が行われたときは、有利区間において一度も有利な押し順が報知されなくても、所定の終了条件が成立したことに基づいて有利区間を終了する。この場合、遊技者には有利区間中に特別遊技による恩恵が与えられているため、有利区間中に恩恵がまったく得られないといった事態を避けることができている。また、ボーナスゲーム中に大量のメダルが払い出されるため、このようなときにまで、1回の有利な押し順を行うために有利区間を終了させないようにしていると、かえって遊技者の興趣を低下させてしまう虞があり、そのような事態を避けることができる。 According to the configuration described above, when a special game is played during the advantageous section, the advantageous section is determined based on the fact that the predetermined end condition is satisfied even if the advantageous pushing order is not notified in the advantageous section. finish. In this case, since the player is benefited by the special game during the advantageous section, it is possible to avoid a situation where no benefit is obtained during the advantageous section. In addition, since a large amount of medals are paid out during the bonus game, if the advantageous section is not terminated in order to perform one advantageous pushing order until such time, the player's interest is reduced. Such a situation can be avoided.
(22)ストップスイッチの操作態様の報知が行われない通常区間と、ストップスイッチの押し順操作態様の報知が可能な有利区間と、有利区間中に行われた遊技回数をカウントするカウンタと、有利区間中に、前記カウント値が所定の値になると有利区間から通常区間への移行を行う遊技区間制御手段と、を備え、前記遊技区間制御手段は、有利区間で特別遊技が行われている途中で前記カウント値が所定の値になったときは、特別遊技を継続させたまま有利区間から通常区間への移行を行うようにしてもよい。なお、「特別遊技」としては例えばボーナスゲームが該当する。 (22) A normal section in which the operation mode of the stop switch is not reported, an advantageous section in which the push switch operation mode can be reported, a counter for counting the number of games played in the advantageous section, A game section control means for making a transition from the advantageous section to the normal section when the count value reaches a predetermined value during the section, wherein the gaming section control means is in the middle of a special game being performed in the advantageous section When the count value reaches a predetermined value, the transition from the advantageous section to the normal section may be performed while continuing the special game. For example, a bonus game corresponds to the “special game”.
従来のスロットマシンは、ストップスイッチの押し順(および/または操作タイミング)を報知可能なAT遊技の継続(例えば上乗せ)などに制限が設けられていなかったため、極めて小さい確率ではあるものの、1回のAT遊技に過剰なメダル枚数が払い出されてしまう場合があり、遊技者の射幸心を著しく煽っているのではないかという意見があった。 In the conventional slot machine, there is no restriction on the continuation (for example, addition) of the AT game that can notify the pressing order (and / or operation timing) of the stop switch. There was an opinion that an excessive number of medals may be paid out to AT games, and that the player's gambling feelings are being greatly revered.
そこで、ストップスイッチの押し順(および/または操作タイミング)が報知可能な有利区間中に付与される遊技媒体の量を適度に抑制することができるように、上述した(22)の構成を採用することが考えられる。 Therefore, the above-described configuration (22) is adopted so that the amount of game media given during the advantageous section in which the stop switch push order (and / or operation timing) can be notified can be moderately suppressed. It is possible.
上述した(22)の構成によれば、有利区間中に行われた遊技回数が所定の値になると、有利区間から通常区間への移行が行われるので、1回の有利区間中に付与される遊技媒体の量を適正な値に抑制することが可能となり、遊技者の射幸心を著しく煽るのを避けることができる。また、特別遊技を実行している途中で有利区間中の遊技回数が所定の値になった場合は、有利区間から通常区間への移行が行われるものの、特別遊技については継続して行われる。このため、通常区間へ移行しても特別遊技を最後まで行うことができるため、遊技者に無用な損失感を与えてしまう虞がない。 According to the configuration of (22) described above, when the number of games played in the advantageous section reaches a predetermined value, the transition from the advantageous section to the normal section is performed, so that it is given in one advantageous section. It is possible to suppress the amount of game media to an appropriate value, and it can be avoided that the player's gambling joy is significantly increased. Further, when the number of games in the advantageous section reaches a predetermined value during the execution of the special game, the transition from the advantageous section to the normal section is performed, but the special game is continuously performed. For this reason, the special game can be played to the end even after the transition to the normal section, so there is no possibility of giving the player a sense of unnecessary loss.
また、上述した(22)の構成において、有利区間において前記カウント値が所定の値になったときに、前記特別遊技が行われていなかった場合は遊技の進行を遅らせるフリーズ状態にし、有利区間において前記カウント値が所定の値になったときに、前記特別遊技が行われていた場合は前記フリーズ状態にしないフリーズ制御手段を備えた(22’)のような構成にしてもよい。 In addition, in the configuration of (22) described above, when the count value reaches a predetermined value in the advantageous section, if the special game is not performed, the game is set in a freeze state in which the progress of the game is delayed. If the special game is being performed when the count value reaches a predetermined value, a configuration as shown in (22 ′) may be provided that includes freeze control means that does not set the freeze state.
上述した(22’)の構成によれば、有利区間中に実行された遊技回数が所定値になると、フリーズ状態になる。このため、例えば、フリーズ状態になっているときに、有利区間中に行った遊技回数や、有利区間中に付与された遊技媒体の量(例えばメダル枚数など)など、有利区間中に行われた遊技に関する情報を遊技者に提示することができ、提示された情報を確実に把握する余裕を遊技者に与えることができる。その一方で、有利区間中に実行された遊技回数が所定値になったときに特別遊技が行われていたときは、フリーズ状態にはならない。これにより、特別遊技がフリーズ状態によって途中で中断されることが無く、遊技者に特別遊技を行っているときの爽快感を損なわせる虞がない。 According to the above-described configuration (22 '), when the number of games executed during the advantageous section reaches a predetermined value, a freeze state is established. For this reason, for example, the number of games played during the advantageous section and the amount of game media granted during the advantageous section (for example, the number of medals, etc.) during the freezing state Information relating to the game can be presented to the player, and the player can be given a margin for reliably grasping the presented information. On the other hand, when the special game is being performed when the number of games executed during the advantageous section reaches a predetermined value, the frozen state is not entered. As a result, the special game is not interrupted in the middle due to the freeze state, and there is no possibility of deteriorating the refreshing feeling when the player is playing the special game.
さらに、上述した(22’)の構成において、前記フリーズ制御手段は、前記特別遊技が終了すると前記フリーズ状態にしてもよい。このような構成にした場合、特別遊技を終了するときにフリーズ状態になるため、例えば、このフリーズ状態になっているときに、特別遊技中に実行された遊技回数や、特別遊技中に付与された遊技媒体の量など、特別遊技中に行われた遊技に関する情報を遊技者に提示することができ、提示された情報を確実に把握する余裕を遊技者に与えることができる。 Furthermore, in the configuration of (22 ') described above, the freeze control means may be in the freeze state when the special game ends. In such a configuration, when the special game is finished, it is in a frozen state. For example, when it is in the frozen state, the number of games executed during the special game or given during the special game is given. Information relating to the game played during the special game, such as the amount of game media that has been played, can be presented to the player, and the player can be given a margin for reliably grasping the presented information.
なお、特別遊技の途中で、有利区間中に実行された遊技回数が所定値になった場合は、特別遊技が終了するときのフリーズ状態において、前述した有利区間中に行われた遊技に関する情報を遊技者に提示してもよい。また、このときに提示する情報として、有利区間中に行われた遊技回数に、通常区間中の特別遊技において実行された遊技回数を加算した値や、有利区間中に付与された遊技媒体の量に、通常区間中の特別遊技において付与された遊技媒体の量を加算した値を遊技者に提示してもよい。 In the middle of a special game, if the number of games executed in the advantageous section reaches a predetermined value, information related to the game performed in the advantageous section described above in the freeze state when the special game ends. It may be presented to the player. In addition, as information presented at this time, a value obtained by adding the number of games executed in the special game in the normal section to the number of games played in the advantageous section, or the amount of game media provided in the advantageous section In addition, a value obtained by adding the amount of game media provided in the special game during the normal section may be presented to the player.
(23)複数の設定値のうちいずれか1つを指定する指定手段と、指定手段によって指定された設定値に対応する当選確率で当選役を決定する抽選を行う抽選手段と、を備え、特定の抽選状態において行われる前記抽選の抽選対象となる役には、入賞すると遊技媒体が付与される複数の小役と、入賞すると遊技媒体を投入することなく再度遊技が可能となる複数の再遊技役とが含まれており、特定の小役の当選確率が、少なくとも2つの設定値で異なっており、特定の小役の当選確率が低く設定されている設定値のときの再遊技役の当選確率は高く設定されており、特定の小役の当選確率が高く設定されている設定値のときの再遊技役の当選確率は低く設定されているようにしてもよい。 (23) A specifying means for specifying any one of a plurality of setting values, and a lottery means for performing a lottery for determining a winning combination with a winning probability corresponding to the setting value specified by the specifying means. In the lottery state, a lottery subject to the lottery is divided into a plurality of small roles to which a game medium is given when winning, and a plurality of replays that can be played again without inserting the game medium when winning The winning combination of a re-competitor when the winning probability of a specific small role is different by at least two set values and the winning probability of a specific small role is set to a low value. The probability is set high, and the winning probability of the re-gamer when the winning probability of a specific small role is set high may be set low.
従来のスロットマシンの中には、ストップスイッチの押し順(および/または操作タイミング)を報知可能なAT遊技を実行するか否かをAT抽選によって決定し、AT抽選に当選した場合は、AT遊技を行うことができる遊技回数(初期遊技回数)を抽選等によって決定するものがあった。また、上述したAT抽選の当選確率や決定される初期遊技回数を設定値によって異ならせることにより出玉率(メダルの払い出されやすさ)を調整可能にしているものがあった。このような状況の下、近年では、遊技場に設置されたスロットマシンの大半が低い設定値に設定されており、なかなかAT抽選に当選しないといった苦情も挙がっていた。そこで、このような事態を避けるために、設定値によってAT抽選の当選確率や決定される初期遊技回数が変わらないようにして、小役、再遊技役やボーナス役の当選確率だけを設定値に応じて異ならせることで出玉率を調整できるようにするのが望ましい。 In a conventional slot machine, whether or not to execute an AT game capable of informing the pressing order (and / or operation timing) of the stop switch is determined by AT lottery. The number of games that can be performed (initial number of games) is determined by lottery or the like. In addition, there are cases where the winning rate (ease of paying out medals) can be adjusted by changing the winning probability of the AT lottery described above and the determined initial number of games depending on the set value. Under these circumstances, in recent years, most of the slot machines installed in the amusement hall have been set to a low setting value, and there has been a complaint that it is difficult to win the AT lottery. Therefore, in order to avoid such a situation, the winning probability of the AT lottery and the determined initial number of games are not changed depending on the setting value, and only the winning probability of the small role, the re-playing role or the bonus role is set as the setting value. It is desirable to be able to adjust the payout rate by making it different accordingly.
しかしながら、従来のように高い設定値ほど小役や再遊技役の当選確率を高くすると、設定値によって初期遊技回数が変わらないため、高い設定値になるほどAT遊技中に過剰なメダル枚数が払い出される可能性があった。とはいえ、初期遊技回数を少なく設定すると、遊技者の遊技に対する意欲を低下させてしまう虞がある。 However, if the winning probability of the small role or re-gamer is increased as the setting value is higher as in the conventional case, the initial number of games does not change depending on the setting value, so the higher the setting value, the more medals are paid out during the AT game There was a possibility. However, if the initial number of games is set to be small, the player's willingness to play may be reduced.
そこで、設定値を変更することで遊技媒体が付与される割合を調整可能としつつ、高い設定値であっても過剰な量の遊技媒体が付与される虞を少なくすることができるようにするため、上述した(23)の構成を採用することが考えられる。 Therefore, in order to be able to adjust the rate at which game media are given by changing the set value, it is possible to reduce the possibility of an excessive amount of game media being given even at a high set value. It is conceivable to adopt the configuration (23) described above.
上述した(23)の構成によれば、特定の小役の当選確率が、少なくとも2つの設定値で異なっているため、設定値を変更することで出玉率を調整することができる。また、特定の小役の当選確率が低く設定されている設定値のときの再遊技役の当選確率が高く設定されており、特定の小役の当選確率が高く設定されている設定値のときの再遊技役の当選確率は低く設定されていることから、過剰な量の遊技媒体が付与される虞を少なくすることができる。 According to the configuration of (23) described above, the winning probability of a specific small role is different between at least two set values, so that the payout rate can be adjusted by changing the set value. In addition, when the winning probability of a re-playing role is set to a high value when the winning probability of a specific small role is set low, and the setting value is set to a high winning probability of a specific small role Since the winning probability of the re-game player is set to be low, the possibility that an excessive amount of game media will be given can be reduced.
また、上述した(23)の構成において、前記再遊技役の中には、ストップスイッチの押し順に応じて入賞する際の図柄組合せが異なる押し順再遊技役が含まれており、所定の移行条件に従って抽選状態を変更する抽選状態制御手段を備え、前記抽選手段は、現在の抽選状態および前記指定手段によって指定された設定値に対応する当選確率で当選役を決定し、前記抽選状態移行手段は、特定の抽選状態において、特定の押し順再遊技役が当選役に決定され、入賞した際の図柄組合せが特定の図柄組合せであると、抽選状態を特定の抽選状態から他の抽選状態に変更し、前記特定の抽選状態における前記特定の押し順再遊技役の当選確率が、各設定値で異ならないようにしてもよい。 Further, in the configuration of (23) described above, the re-games include push-order re-games having different symbol combinations when winning according to the press order of the stop switches, and the predetermined transition condition The lottery state control means for changing the lottery state according to the lottery means, the lottery means determines the winning combination with the current lottery state and the winning probability corresponding to the set value specified by the designation means, the lottery state transition means, In a specific lottery state, if a specific push order re-gamer is determined to be a winning combination, and the symbol combination at the time of winning is a specific symbol combination, the lottery state is changed from the specific lottery state to another lottery state Then, the winning probability of the specific push order re-gamer in the specific lottery state may not be different for each set value.
上述した構成によれば、設定値に応じて、特定の抽選状態における特定の押し順再遊技役の当選確率を変えないようにしているので、設定値が変化しても特定の抽選状態から他の抽選状態への移行のし易さが一定であるため、設定値の変化に応じて、抽選状態の変化が出玉率に影響しないようにすることができる。 According to the above-described configuration, the winning probability of the specific push order re-gamer in the specific lottery state is not changed according to the set value. Since the ease of shifting to the lottery state is constant, the change in the lottery state can be prevented from affecting the payout rate according to the change in the set value.
(24)ストップスイッチの操作態様の報知が行われない通常区間と、ストップスイッチの操作態様の報知が可能な有利区間と、通常区間と有利区間との間の移行を制御する遊技区間制御手段と、複数の役の中から当選役を決定する抽選を行う抽選手段と、を備え、有利区間において前記抽選手段によって特別役が当選役に決定されると、有利な状態に移行可能であり、前記遊技区間制御手段は、有利区間において前記抽選手段によって所定役が単独で当選役に決定されたときは、通常区間へ移行するか否かを決定する移行抽選を行って、移行抽選に当選した場合は通常区間への移行を行い、前記所定役は、特別役とともに当選役に決定し得るようにしてもよい。 (24) a normal section in which the operation mode of the stop switch is not reported, an advantageous section in which the operation mode of the stop switch can be reported, and a game section control means for controlling transition between the normal section and the advantageous section; A lottery means for performing a lottery to determine a winning combination from among a plurality of combinations, and when the special combination is determined to be a winning combination by the lottery means in an advantageous section, it is possible to shift to an advantageous state, The game section control means performs a transition lottery to determine whether or not to shift to the normal section when the predetermined combination is determined as the winning combination by the lottery means in the advantageous section, and the transition lottery is won May shift to a normal section, and the predetermined combination may be determined as a winning combination together with a special combination.
ここで、「特別役」は、ボーナス役(1BB−A)であり、「有利な状態は」は再遊技役(再遊技−H(リプレイC))に当選する可能性が高くなるRT2のことである。 Here, the “special role” is a bonus role (1BB-A), and the “favorable state” is RT2 that is more likely to win a re-playing role (re-playing-H (replay C)). It is.
従来のスロットマシンの中には、有利な遊技状態から有利でない遊技状態へ移行するか否かを、所定の当選役が当選したときに行う移行抽選によって決定するスロットマシンにおいて、有利な遊技状態になっているときに、上述した所定の当選役に当選したことが遊技者に気付かれてしまうと、その遊技者の遊技に対する興趣や意欲を低下させてしまう虞があった。 Among conventional slot machines, in a slot machine that determines whether or not to shift from an advantageous gaming state to an unfavorable gaming state by a transition lottery performed when a predetermined winning combination is won, an advantageous gaming state is achieved. When the player is aware that the player has won the above-mentioned predetermined winning combination, there is a risk that the interest and motivation of the player will be reduced.
そこで、有利な遊技状態から有利でない遊技状態へ移行してしまう可能性がある当選役が決定された場合であっても、遊技者が期待感をもって遊技をできるようにするため、上述した(24)の構成を採用することが考えられる。 Therefore, in order to allow the player to play a game with a sense of expectation even when a winning combination that may shift from an advantageous gaming state to an unfavorable gaming state is determined, the above-described (24 ) May be adopted.
上述した(24)の構成によれば、有利区間中に所定役が当選すると、通常区間へ移行するか否かを決定する移行抽選が行われ、移行抽選に当選したときは通常区間へ移行する。したがって、所定役が当選すると有利区間から通常区間へ移行してしまう可能性があり、所定役が単独でしか当選しない場合は、所定役が当選することで、遊技区間の移行について、遊技者に損失感を招かせてしまう虞がある。しかしながら、所定役を特別役と同時に当選し得るようにし、同時に当選した場合は、有利な状態に移行可能としたことで、所定役が当選することで、遊技者に、有利な状態に対する期待感や優越感を抱かせることができる。これにより、所定役が当選した場合であっても、遊技者は期待感を持って遊技を行うことができる。 According to the configuration of (24) described above, when a predetermined combination is won in the advantageous section, a transition lottery for determining whether or not to shift to the normal section is performed, and when the transition lottery is won, the transition to the normal section is performed. . Therefore, there is a possibility that if the predetermined combination is won, the advantageous section may be shifted to the normal section. If the predetermined combination is won only by itself, the predetermined combination will be won and the player will be notified about the transition of the game section. There is a risk of losing a sense of loss. However, if the predetermined role can be won at the same time as the special role, and if it is won at the same time, it will be possible to shift to an advantageous state, and the player will have an expectation for the advantageous state by winning the predetermined role. You can have a sense of superiority. Thereby, even if the predetermined combination is won, the player can play the game with expectation.
(25)ストップスイッチの有利な操作態様の報知が行われない通常区間と、ストップスイッチの有利な操作態様の報知が可能な有利区間と、有利区間であるか否かを示す有利区間報知手段と、当選役に関する抽選結果を決定する抽選手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記抽選手段による抽選結果には、特別役を含む第1の抽選結果と、第1の抽選結果とは異なる抽選結果であって前記特別役を含む第2の抽選結果と、があり、前記演出制御手段による演出として、第1の抽選結果が決定された場合と、第2の抽選結果が決定された場合とで、前記特別役が当選したことを示す結果演出に至るまでの過程で同じ内容の演出を行う場合を有し、通常区間において第1の抽選結果が決定されたときには、前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示された後に有利区間へ移行する場合を有し、通常区間において第2の抽選結果が決定されたときには、前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示された後であっても有利区間へ移行する場合を有さず、通常区間において第1の抽選結果が決定され、前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示された後に有利区間へ移行するときには、前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示された後に前記有利区間報知手段を用いて報知を行うようにしてもよい。 (25) A normal section in which an advantageous operation mode of the stop switch is not notified, an advantageous section in which an advantageous operation mode of the stop switch can be reported, and an advantageous section notification means indicating whether or not the stop switch is an advantageous section And a lottery means for determining the lottery result relating to the winning combination, and an effect control means for controlling the production, and the lottery result by the lottery means includes a first lottery result including a special role and a first lottery result. And a second lottery result that includes the special role, and when the first lottery result is determined as an effect by the effect control means, and the second lottery result is determined. And when the first lottery result is determined in the normal section, there is a case where the same content is produced in the process up to the result production indicating that the special role has been won. Figure corresponding to role There is a case where the combination is shifted to the advantageous section after being stopped and displayed, and when the second lottery result is determined in the normal section, it is advantageous even after the symbol combination corresponding to the special combination is stopped and displayed. When the first lottery result is determined in the normal section and the symbol combination corresponding to the special combination is stopped and displayed, and the transition to the advantageous section is performed, the symbol corresponding to the special combination is not included. You may make it alert | report using the said advantageous area alerting | reporting means, after a combination is stopped and displayed.
ここで、「有利な操作態様」には、例えば、複数の小役が重複して当選したときに、最もメダル払出枚数の多い小役が入賞する操作態様、所定の当選役の当選確率が高くなる抽選状態へ移行することができる図柄組合せが停止表示される操作態様、所定の当選役の当選確率が低くなる抽選状態へ移行してしまう図柄組合せが停止表示されるのを回避できる操作態様などがある(以下同様)。「特別役」は、いわゆるボーナス役であってもよい。 Here, the “advantageous operation mode” includes, for example, an operation mode in which a small role with the largest number of medal payouts is won when a plurality of small roles are won, and the winning probability of a predetermined winning role is high. An operation mode in which a symbol combination that can be shifted to a lottery state is stopped and displayed, an operation mode in which a symbol combination that shifts to a lottery state in which the winning probability of a predetermined winning combination is reduced can be avoided, and the like (The same applies below). The “special combination” may be a so-called bonus combination.
最近、AT遊技が許可される状態になったときに遊技を行っていた遊技者が、そのことに気付かずにAT遊技が開始される前に遊技を止めてしまい、他の遊技者がその恩恵を受けるようなことを防止するため、AT遊技が許可された場合にはランプ等を用いて報知することが求められていた。しかしながら、このようなスロットマシンにおいてAT遊技が許可されたか否かを一律すぐに報知してしまうと、その報知によってAT遊技が許可されたか否かが明らかになってしまい、その後の遊技において期待感を持つことができなかった。 Recently, a player who played a game when AT gaming was allowed would stop the game before AT game started without noticing that, and other players would benefit from it. In order to prevent such a situation, it is required to notify the user using a lamp or the like when an AT game is permitted. However, if it is immediately notified whether or not an AT game is permitted in such a slot machine, it becomes clear whether or not the AT game is permitted by the notification, and a sense of expectation is expected in subsequent games. Could not have.
そこで、有利な遊技状態へ移行しない抽選結果になった場合であっても、その後に行われる遊技においても遊技者が期待感をもって遊技を行うことができるようにするために、上述した構成を採用することが考えられる。 Therefore, even if the lottery result does not shift to an advantageous gaming state, the above-described configuration is adopted so that the player can play a game with a sense of expectation even in a subsequent game. It is possible to do.
上述した(25)の構成によれば、第1の抽選結果が決定されたときは有利区間へ移行する場合があり、第2の抽選結果が決定されたときは有利区間へ移行する場合はないが、特別役が当選したことを示す結果演出に至るまでは同じ内容の演出が行われる場合がある。このため、遊技者は特別役に対応する図柄組合せの停止表示後に行われる有利区間報知手段による報知の有無が確定するまで、有利区間への移行に対する期待を持ちつつ遊技を行うことができる。 According to the configuration of (25) described above, when the first lottery result is determined, there is a case of shifting to the advantageous section, and when the second lottery result is determined, there is no case of shifting to the advantageous section. However, there is a case where the same content is produced until the result production indicating that the special role is won. For this reason, the player can play a game with expectation for the transition to the advantageous section until the presence / absence of notification by the advantageous section notification means performed after the stop display of the symbol combination corresponding to the special combination is determined.
また、上述した(25)の構成において、前記演出制御手段は、通常区間において第1の抽選結果が決定され、前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示された後に有利区間へ移行する場合において、前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示され、前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示された遊技において第1の演出を実行可能とし、通常区間において第2の抽選結果が決定され、前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示された遊技において第2の演出を実行可能としてもよい。 Further, in the configuration of (25) described above, the effect control means is configured to shift to the advantageous section after the first lottery result is determined in the normal section and the symbol combination corresponding to the special combination is stopped and displayed. , The symbol combination corresponding to the special role is stopped and displayed, the first effect can be executed in the game in which the symbol combination corresponding to the special role is stopped and displayed, and the second lottery result is determined in the normal section, The second effect may be executable in a game in which the symbol combination corresponding to the special role is stopped and displayed.
上述した構成によれば、特別役に対応する図柄組合せが停止表示された後に、有利区間へ移行する場合は第1の演出が実行可能となり、有利区間へ移行しない場合は第2の演出が実行可能となるため、実行可能となった演出の種類によって有利区間へ移行するか否かを認識することができる。 According to the configuration described above, after the symbol combination corresponding to the special role is stopped and displayed, the first effect can be executed when the advantageous section is shifted to, and the second effect is executed when the advantageous combination is not shifted. Since it becomes possible, it can be recognized whether or not to shift to the advantageous section depending on the type of effect that can be executed.
(26)ストップスイッチの有利な操作態様の報知が行われない通常区間と、ストップスイッチの有利な操作態様の報知が可能な有利区間と、有利区間であるか否かを示す有利区間報知手段と、当選役に関する抽選結果を決定する抽選手段と、を備え、抽選手段による抽選結果には、所定役および特別役を含む第1の抽選結果と、第1の抽選結果とは異なる抽選結果であって前記所定役を含む第2の抽選結果と、があり、抽選手段によって第1の抽選結果が決定された場合は、前記ストップスイッチの操作態様によらずに前記所定役に対応する図柄組合せを表示可能とし、抽選手段によって第2の抽選結果が決定された場合は、前記ストップスイッチの操作態様によらずに前記所定役に対応する図柄組合せを表示可能とし、通常区間において抽選手段により第1の抽選結果が決定された場合は、次遊技から有利区間に移行可能とし、有利区間に移行した場合には有利区間における遊技を開始するための所定の操作が行なわれる前に前記有利区間報知手段によって報知を行い、通常区間において抽選手段により第2の抽選結果が決定された場合は、次遊技から有利区間に移行可能とし、有利区間に移行した場合には有利区間における遊技を開始するための所定の操作が行なわれる前に前記有利区間報知手段によって報知を行い、第2の抽選結果が決定されたことによって有利区間が開始する遊技で第3の抽選結果が決定された場合は、報知遊技に関する所定の抽選を行い、第1の抽選結果が決定されたことによって有利区間が開始する遊技で第3の抽選結果が決定された場合は、報知遊技に関する抽選を行わないようにしてもよい。 (26) A normal section in which an advantageous operation mode of the stop switch is not reported, an advantageous section in which an advantageous operation mode of the stop switch can be reported, and an advantageous section notification means indicating whether or not the stop switch is an advantageous section A lottery means for determining a lottery result relating to the winning combination, and the lottery result by the lottery means includes a lottery result different from the first lottery result including the predetermined role and the special role. And the second lottery result including the predetermined combination, and when the first lottery result is determined by the lottery means, the symbol combination corresponding to the predetermined combination is determined regardless of the operation mode of the stop switch. When the second lottery result is determined by the lottery means, the symbol combination corresponding to the predetermined role can be displayed regardless of the operation mode of the stop switch. When the first lottery result is determined by the selection means, it is possible to shift from the next game to the advantageous section, and when the advantageous section is shifted, before a predetermined operation for starting a game in the advantageous section is performed. When the advantageous section notifying means gives a notification and the second lottery result is determined by the lottery means in the normal section, it is possible to shift from the next game to the advantageous section. Before the predetermined operation for starting the game is performed, the advantageous section notification means notifies the third lottery result in the game in which the advantageous section starts by determining the second lottery result. If the third lottery result is determined in a game in which an advantageous section starts when the first lottery result is determined and the first lottery result is determined, the notification is performed. It may not be performed the lottery about the technique.
ここで、「報知遊技に関する所定の抽選」は、例えば、AT遊技の開始または終了に関する抽選(遊技状態の昇格抽選や転落抽選を含む)や、AT遊技の実行期間に関する抽選(いわゆる上乗せ抽選やループ抽選を含む)であってもよい。 Here, the “predetermined lottery regarding the notification game” includes, for example, a lottery regarding the start or end of an AT game (including a promotion lottery or a falling lottery of a gaming state), or a lottery regarding an execution period of an AT game (so-called extra lottery or loop) Including lottery).
従来、AT遊技に関する事項(例えば、AT遊技の開始または終了に関する事項や、AT遊技の実行期間に関する事項、AT遊技による利益に関する事項等)を抽選(このような抽選を「AT関連抽選」ともいう。)によって決定する場合、AT関連抽選が行われる条件によっては、遊技者の意図的な遊技操作によって、予期せぬ利益を遊技者に与えてしまう虞がある。たとえば、いわゆるボーナス役が当選している状態になっているとき(いわゆるボーナス内部中)にAT関連抽選を行うようなスロットマシンあったとすると、遊技者は、ボーナス役が当選した後、意図的にボーナス役が入賞しないようにリール停止操作を行うことで、遊技者が望む限りAT関連抽選が行われる状態を継続させることが可能になってしまう。 Conventionally, matters relating to AT games (for example, matters relating to the start or end of AT games, matters relating to the period of execution of AT games, matters relating to profits from AT games, etc.) (such a lottery is also referred to as “AT-related lottery”). )), Depending on the conditions under which AT-related lottery is performed, an unexpected profit may be given to the player by the player's intentional game operation. For example, if there is a slot machine that performs an AT-related lottery when a so-called bonus combination is won (inside the so-called bonus), the player intentionally after the bonus combination is won By performing the reel stop operation so that the bonus combination does not win, it becomes possible to continue the AT-related lottery state as long as the player desires.
そこで、遊技操作によって特定の抽選結果の状態を維持可能な状況下において、遊技者に過剰な利益を付与してしまうのを避けることができるようにするために、上述した構成を採用することが考えられる。 Therefore, the above-described configuration may be adopted in order to avoid giving an excessive profit to the player in a situation where a specific lottery result state can be maintained by a gaming operation. Conceivable.
上述した(26)の構成によれば、第1の抽選結果が決定されたときも、第2の抽選結果が決定されたときも、所定役に対応する図柄組合せが表示されるため、特別役が当選したことを遊技者に悟られないようにすることができる。これにより、遊技者によって意図的に特別役を入賞させない停止操作が行われるのを避けることができる。また、第1の抽選結果が決定されたときは、その後、第3の抽選結果が決定されても、報知遊技に関する抽選が行われないため、遊技者の意図的な遊技操作によって報知遊技に関する抽選の機会を与え続けてしまう虞がない。 According to the configuration of (26) described above, the symbol combination corresponding to the predetermined combination is displayed both when the first lottery result is determined and when the second lottery result is determined. Can prevent the player from realizing that he has won. Thereby, it is possible to avoid a stop operation that does not intentionally win a special combination by the player. In addition, when the first lottery result is determined, even if the third lottery result is subsequently determined, since the lottery regarding the notification game is not performed, the lottery regarding the notification game is performed by the player's intentional game operation. There is no fear of continuing to give the opportunity.
また、上述した(26)の構成において、再遊技役の当選確率が異なる第1の抽選状態と第2の抽選状態とを有し、第2の抽選状態は、第1の抽選状態よりも再遊技役の当選確率よりも高く設定されており、第1の抽選状態で第1の抽選結果が決定された場合には、第1の抽選結果が決定された遊技の次遊技から前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示されるまで第2の抽選状態へ移行させる抽選状態移行手段を備える構成としてもよい。 Further, in the configuration of (26) described above, the first lottery state and the second lottery state having different winning probabilities of the re-gamer are provided, and the second lottery state is more regenerated than the first lottery state. When the first winning result is determined in the first lottery state, the winning combination is set higher than the winning probability of the game player, and the next game after the game in which the first lottery result is determined is changed to the special combination. It is good also as a structure provided with the lottery state transfer means to which it transfers to a 2nd lottery state until the corresponding symbol combination is stopped and displayed.
上述した構成によれば、第1の抽選状態で第1の抽選結果が決定されたときは、次遊技から特別役に対応する図柄組合せが停止表示されるまで再遊技役の当選確率が高くなるため、第1の抽選結果が決定された後に報知抽選に関する抽選が行われなかったとしても、遊技者は少ない投資で多くの遊技を行うことができる。 According to the above-described configuration, when the first lottery result is determined in the first lottery state, the winning probability of the re-gamer becomes high until the symbol combination corresponding to the special role is stopped and displayed from the next game. Therefore, even if the lottery regarding the notification lottery is not performed after the first lottery result is determined, the player can play many games with a small investment.
(27)ストップスイッチの有利な操作態様の報知が行われない通常区間と、ストップスイッチの有利な操作態様の報知が可能な有利区間と、有利区間中に所定の終了条件が満たされると通常区間へ移行させる区間制御手段と、所定の移行条件に従って、有利区間中における遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、有利区間中に行われた遊技の実行に基づいて更新される有利区間遊技回数記憶手段と、有利区間になっているか否かを示す情報を記憶する遊技区間情報記憶手段と、前記所定の終了条件が満たされると、少なくとも前記有利区間遊技回数記憶手段に記憶されている情報、及び前記遊技区間情報記憶手段に記憶されている情報をクリアする初期化手段と、前記有利区間遊技回数記憶手段に記憶されている情報に基づいて特定の演出が実行可能な演出制御手段と、を備え、前記所定の終了条件には、前記有利区間遊技回数記憶手段に記憶された情報が特定値になることが含まれ、前記演出制御手段は、前記通常区間中に所定の特別役が当選したときは、前記所定の特別役に対応する図柄組合せを第1の態様で報知し、前記特定の演出を実行中に前記所定の特別役が当選したときは、前記所定の特別役に対応する図柄組合せを第2の態様で報知するようにしてもよい。 (27) A normal section in which an advantageous operation mode of the stop switch is not notified, an advantageous section in which an advantageous operation mode of the stop switch can be reported, and a normal section when a predetermined end condition is satisfied in the advantageous section Section control means for transitioning to, gaming state transition means for transitioning the gaming state in the advantageous section in accordance with a predetermined transition condition, and advantageous section game count storage updated based on execution of the game performed during the advantageous section Means, a game section information storage means for storing information indicating whether or not it is an advantageous section, and information stored in at least the advantageous section game number storage means when the predetermined end condition is satisfied, and An initialization unit that clears information stored in the game section information storage unit, and a specific information based on information stored in the advantageous section game number storage unit And the predetermined end condition includes that the information stored in the advantageous section game number storage means becomes a specific value, and the effect control means includes: When a predetermined special combination is won during the normal section, the symbol combination corresponding to the predetermined special combination is notified in the first mode, and the predetermined special combination is won during execution of the specific performance. May notify the symbol combination corresponding to the predetermined special combination in the second mode.
ここで、「第1の態様」は、例えば、画像によって図柄組合せを報知する場合は、報知する図柄組合せを画面の中央などの目立つ位置に大きく表示することが該当する。これに対して、「第2の態様」は、実行中の特定の演出が表示されている画面において、例えば、画面右隅に図柄組合せを小さく(特殊な演出の表示をできるだけ隠さないように)表示することが該当する。 Here, the “first mode” corresponds to, for example, when the symbol combination is notified by an image, the symbol combination to be notified is largely displayed at a conspicuous position such as the center of the screen. On the other hand, in the “second mode”, on the screen on which the specific effect being executed is displayed, for example, the symbol combination is reduced in the right corner of the screen (so that the display of the special effect is not hidden as much as possible). Applicable to display.
従来のスロットマシンでは、遊技の興趣を向上させるため、様々な演出が行われている。そのような演出を行うスロットマシンの中には、遊技者の期待感、不安感、達成感、満足感、優越感などを高めるために、例えば、遊技者にとって有利な状態(いわゆるボーナス遊技やAT遊技など)へ移行する可能性が生じた場合や、有利な状態に移行しているときに、通常時には実行されることがない特殊な演出を行うものもある。このような演出を行うスロットマシンにおいては、従来、例えばAT遊技中などに特殊な演出を行っている最中にいわゆるボーナス役が当選した場合、実行中の特殊な演出を中断してボーナス役が当選したことを示す演出が実行されてしまうため、特殊な演出の興趣が損なわれてしまうとともに、遊技者が味わっている高揚感に水を差してしまう虞があった。 In the conventional slot machine, various effects are performed in order to improve the interest of the game. Some of the slot machines that perform such effects include, for example, a state advantageous to the player (so-called bonus game or AT) in order to enhance the player's expectation, anxiety, achievement, satisfaction, superiority, etc. When there is a possibility of shifting to a game or the like, or when shifting to an advantageous state, there is also a special effect that is not normally performed. In a slot machine that performs such an effect, when a so-called bonus combination is won during a conventional performance, such as during an AT game, for example, the special combination being executed is interrupted and the bonus combination is Since an effect indicating that the player has been won is executed, the interest of the special effect is impaired, and there is a possibility that water may be poured into the exhilaration that the player is enjoying.
そこで、特殊な演出の実行中に特別役が当選した場合であっても、特殊な演出を継続して実行しながら、特別役が当選したことを報知することができるようにするために、上述した構成を採用することが考えられる。 Therefore, even if a special role is won during execution of a special performance, in order to be able to notify that the special role has been won while continuously executing the special performance, It is conceivable to adopt the configuration described above.
上述した(27)の構成によれば、有利区間の終了が迫ってきていることを示唆する特殊な演出中に、特別役が当選したとしても、実行中の特殊な演出を邪魔しないような態様(第2の態様)で特別役が当選したことを報知することができるので、遊技者に特別役を入賞させることを促しつつ、特殊な演出を効果的に継続することができる。 According to the configuration of (27) described above, even if a special role is won during a special performance that suggests that the advantageous section is approaching, an aspect that does not interfere with the special performance being executed Since it is possible to notify that the special combination is won in the (second mode), it is possible to effectively continue the special performance while encouraging the player to win the special combination.
また、上述した(27)の構成において、前記有利区間遊技回数記憶手段は、有利区間の開始条件が満たされたことに基づいて「0」とは異なる所定値が記憶され、有利区間中に行われた遊技の実行に基づいて「1」ずつ減算されるようにした(27’)の構成にしてもよい。このような構成にすれば、例えば特定値を「0」とし、CPUのレジスタを用いて有利区間遊技回数記憶手段に記憶された値を減算した場合に、ゼロフラグをチェックすることで特定値になったか否かを容易に判断できるため、CPUの処理負荷を軽減することができる。 In the above-described configuration (27), the advantageous section game number storage means stores a predetermined value different from “0” based on the fact that the advantageous section start condition is satisfied, and is stored in the advantageous section. A configuration may be adopted in which “1” is subtracted by “1” based on the execution of the received game (27 ′). With such a configuration, for example, when the specific value is set to “0” and the value stored in the advantageous section game number storage means is subtracted using the CPU register, the specific value is obtained by checking the zero flag. Therefore, it is possible to reduce the processing load on the CPU.
上述した(27)または(27’)の構成において、前記所定の特別役に対応する図柄組合せの報知態様は、第2の態様の方が第1の態様よりも図柄組合せが小さく表示されるようにしてもよい。このような構成にすれば、特定の演出中に所定の特別役が当選したときは、所定の特別役に対応する図柄組合せが、通常区間中よりも小さく表示されるため、所定の特別役が当選したことを遊技者に知らせるための報知が、特定の演出の妨げとならないようにすることができる。 In the configuration of (27) or (27 ′) described above, the notification mode of the symbol combination corresponding to the predetermined special combination is such that the symbol combination is displayed smaller in the second mode than in the first mode. It may be. With such a configuration, when a predetermined special combination is won during a specific performance, the symbol combination corresponding to the predetermined special combination is displayed smaller than in the normal section. The notification for notifying the player that the player has won can be prevented from interfering with a specific performance.
(28)設定値情報を記憶する設定値情報記憶手段と、当選役に関する抽選結果を抽選により決定する抽選手段と、遊技者に有利な遊技結果となるストップスイッチの操作態様を報知可能な報知遊技状態を、所定の終了条件を満たすまで実行する報知遊技実行手段と、を備え、前記抽選手段により抽選結果を決定する状態として、所定の抽選結果の当選確率が異なる第1の抽選状態と第2の抽選状態とを有し、第2の抽選状態であるときに、前記抽選手段により特別役を含む第1の抽選結果が決定され場合には、特別役に対応する特別遊技の終了後は第1の抽選状態へ移行させ、第1の抽選状態であって報知遊技状態であるときには、前記抽選手段により第2の抽選結果が決定されたことに基づいて報知遊技状態に関する特典を付与可能とするとともに、特定の図柄組合せが停止表示されたことに基づいて第2の抽選状態へ移行させ、第2の抽選結果が決定される確率は、前記設定値情報記憶手段に記憶されている設定値情報にかかわらず同一にしてもよい。 (28) Setting value information storage means for storing setting value information, lottery means for determining a lottery result related to the winning combination by lottery, and a notification game capable of notifying an operation mode of a stop switch that provides a game result advantageous to the player Notification game execution means for executing the state until a predetermined end condition is satisfied, wherein the lottery means determines the lottery result, and the first lottery state and the second lottery state differ in the winning probability of the predetermined lottery result If the first lottery result including the special role is determined by the lottery means in the second lottery state, after the special game corresponding to the special role is finished, In the first lottery state, when it is in the first lottery state and in the informing game state, a privilege relating to the informing game state can be granted based on the fact that the second lottery means is determined by the lottery means. In addition, the probability that the second lottery state is determined based on the fact that the specific symbol combination is stopped and displayed and the second lottery result is determined is set value information stored in the set value information storage means. It may be the same regardless.
従来のAT遊技を行うスロットマシンの中には、AT遊技が開始してから所定の遊技回数が行われるとAT遊技を終了するものがあり、さらにAT遊技中に所定の役が当選すると、AT遊技を行うことができる遊技回数を増やす(いわゆる上乗せする)ものもあった。ここで、従来は上乗せを行う契機となる所定の役(以下、「上乗せ役」ともいう)については何等制限されていなかったため、たとえば、いわゆる設定値に応じて当選確率が異なる役を、上乗せ役にすることも可能であった。しかしながら、本来、設定値に応じて役の当選確率を異ならせているのは、当選役の入賞によって遊技者に付与される特典の多寡を調整するためである。したがって、設定値の違いがAT遊技の性能にまで影響を及ぼしてしまうと、例えば、他の設定値よりも役の当選確率が総じて低いにも拘わらず、AT遊技によって他の設定値よりも遊技者に付与される特典を多くすることが可能となり、設定値の本来の役割を果たすことができず、好ましいとはいえない。 Some slot machines that perform conventional AT games end the AT game when a predetermined number of games have been played since the start of the AT game, and if a predetermined combination is won during the AT game, Some have increased the number of games that can be played (so-called addition). Here, since there has been no limitation on a predetermined role that triggers the addition (hereinafter also referred to as “additional role”), for example, a role having a different winning probability according to a so-called set value is added. It was also possible to. However, the reason why the winning winning probabilities differ depending on the set value is to adjust the number of benefits given to the player by winning the winning winning combination. Therefore, if the difference in the setting value affects the performance of the AT game, for example, although the winning probability of the role is generally lower than the other setting value, the game will be more than the other setting value by the AT game. It is possible to increase the benefits given to the user, and it is not preferable because it cannot play the original role of the set value.
そこで、AT遊技に関する抽選が行われる契機(以下、「ATの抽選契機」ともいう。)の発生頻度が、設定値の違いに影響されないことが望ましいが、それを実現するには、例えば設定値に応じて当選確率が異なる役をATの抽選契機にしないことや、設定値によって当選確率が異なるボーナス役が入賞したことによって開始されるボーナス遊技中は、AT遊技に関する抽選を行わないようにすることが考えられる。しかしながら、ボーナス遊技中にAT遊技に関する抽選を一切行わないようにしてしまうと、ボーナス遊技に移行しても遊技者にATに関する特典が何ら得られないため、遊技者の興趣を高めることができなかった。 Therefore, it is desirable that the frequency of occurrence of a lottery regarding AT games (hereinafter also referred to as “AT lottery opportunity”) is not affected by the difference in the set value. Do not draw lots related to AT games during bonus games that start when a combination with a different winning probability is not used as an AT lottery opportunity or a bonus combination with a different winning probability depending on the set value wins. It is possible. However, if no lottery related to AT games is performed during bonus games, players will not be able to gain any AT benefits even after shifting to bonus games. It was.
そこで、有利な押し順が報知される報知遊技の実行中に特別役が当選した場合でも、報知遊技に関する特典が付与可能となり、遊技者の興趣を高めることができるようにするために、上述した(28)の構成を採用することが考えられる。 Therefore, even when a special role is won during the execution of a notification game in which an advantageous push order is notified, a privilege related to the notification game can be given, and the interest of the player can be enhanced as described above. It is conceivable to adopt the configuration (28).
上述した(28)の構成によれば、第2の抽選状態のときに特別役を含む第1の抽選結果が決定されたことにより特別遊技が行われると、特別遊技の終了後に第1の抽選状態へ移行して、第1の抽選状態かつ報知遊技状態であるときに、第2の抽選結果が決定されると、報知遊技状態に関する特典を付与可能とする。このように、特別役の当選後に報知遊技に関する特典が付与可能となるため、遊技者の興趣を向上することができる。 According to the configuration of (28) described above, when the special game is performed by determining the first lottery result including the special role in the second lottery state, the first lottery is performed after the special game is finished. If the second lottery result is determined in the first lottery state and the notification game state when the state is shifted to the state, it is possible to grant a privilege related to the notification game state. Thus, since the privilege regarding the notification game can be given after the special role is won, the interest of the player can be improved.
さらに、上述した(28)とは異なる構成として、設定値情報を記憶する設定値情報記憶手段と、当選役に関する抽選結果を抽選により決定する抽選手段と、遊技者に有利な遊技結果となるストップスイッチの操作態様を報知可能な報知遊技状態を、所定の終了条件を満たすまで実行する報知遊技実行手段と、を備え、前記抽選手段により当選役を決定する状態として、所定の当選役の当選確率が異なる第1の抽選状態と第2の抽選状態、及び第3の抽選状態を有し、第3の抽選状態は、少なくとも第1の抽選状態を経由して移行可能な抽選状態であり、第2の抽選状態であるときに、前記抽選手段により特別役を含む第1の抽選結果が決定され場合には、特別役に対応する特別遊技の終了後は第1の抽選状態へ移行させ、所定の移行条件を満たすことにより第3の抽選状態に移行可能となり、第3の抽選状態であって報知遊技状態であるときには、前記抽選手段により第2の抽選結果が決定されたことに基づいて報知遊技状態に関する特典を付与可能とするとともに、特定の図柄組合せが停止表示されたことに基づいて第2の抽選状態へ移行させ、第2の抽選結果が決定される確率は、前記設定値情報記憶手段に記憶されている設定値情報にかかわらず同一にしてもよい。 Further, as a configuration different from the above (28), a set value information storage means for storing set value information, a lottery means for determining a lottery result related to the winning combination by lottery, and a stop that provides a game result advantageous to the player A notification game execution means for executing a notification game state capable of notifying an operation mode of the switch until a predetermined end condition is satisfied, wherein the winning probability of a predetermined winning combination is determined as a state in which the winning combination is determined by the lottery means The first lottery state, the second lottery state, and the third lottery state are different, and the third lottery state is a lottery state that can be transferred via at least the first lottery state, When the first lottery result including the special combination is determined by the lottery means when the lottery state is 2, the transition to the first lottery state is made after the special game corresponding to the special combination is completed. Transition conditions for It becomes possible to shift to the third lottery state by playing, and when it is the third lottery state and the notification game state, the notification game state is related to the fact that the second lottery result is determined by the lottery means. A privilege can be granted, and the probability that the second lottery result is determined based on the fact that the specific symbol combination is stopped and displayed is stored in the setting value information storage means. It may be the same regardless of the set value information.
上述した構成によれば、第2の抽選状態のときに特別役を含む第1の抽選結果が決定されたことにより特別遊技が行われると、特別遊技の終了後に所定の移行条件を満たすことで第1の抽選状態から第3の抽選状態へ移行して、第3の抽選状態かつ報知遊技状態であるときに、第2の抽選結果が決定されると、報知遊技状態に関する特典を付与可能とする。このように、特別役の当選後に報知遊技に関する特典が付与可能となるため、遊技者の興趣を向上することができる。 According to the above-described configuration, when the special game is performed by determining the first lottery result including the special combination in the second lottery state, the predetermined transition condition is satisfied after the special game is finished. When the second lottery state is determined and the second lottery result is determined when the first lottery state is shifted to the third lottery state and the third lottery state and the notification game state are established, a privilege related to the notification game state can be granted. To do. Thus, since the privilege regarding the notification game can be given after the special role is won, the interest of the player can be improved.
(29)ストップスイッチの有利な操作態様の報知が行われない通常区間と、ストップスイッチの有利な操作態様の報知が可能な有利区間と、クレジット数を記憶するクレジット数記憶手段と、設定値情報を記憶可能な設定値情報記憶手段と、設定値情報に基づいて当選役に関する抽選結果を抽選により決定する抽選手段と、前記抽選手段による抽選状態を示す抽選状態情報を記憶する抽選状態情報記憶手段と、有利区間中に所定の終了条件が満たされると通常区間へ移行させる区間制御手段と、有利区間中に行われた遊技の実行に基づいて更新される有利区間遊技回数記憶手段と、有利区間になっているか否かを示す情報を記憶する遊技区間情報記憶手段と、を備え、前記所定の終了条件が満たされると、前記有利区間遊技回数記憶手段に記憶されている情報、前記遊技区間情報記憶手段に記憶されている情報は少なくとも初期化し、前記クレジット数記憶手段に記憶されている情報、前記設定値情報記憶手段に記憶されている情報、前記抽選状態情報記憶手段に記憶されている情報は初期化せず、前記所定の終了条件には、前記有利区間遊技回数記憶手段に記憶されている情報が特定値になることが含まれるようにしてもよい。 (29) A normal section where notification of an advantageous operation mode of the stop switch is not performed, an advantageous section where notification of an advantageous operation mode of the stop switch is possible, a credit number storage means for storing the number of credits, and set value information Set value information storage means capable of storing a lottery, lottery means for determining a lottery result related to the winning combination by lottery based on the set value information, and lottery state information storage means for storing lottery state information indicating a lottery state by the lottery means And a section control means for shifting to the normal section when a predetermined end condition is satisfied during the advantageous section, an advantageous section game number storage means updated based on the execution of the game performed during the advantageous section, and the advantageous section A game section information storage means for storing information indicating whether or not the game is completed, and when the predetermined end condition is satisfied, the advantageous section game number storage means The stored information, the information stored in the game section information storage means is at least initialized, the information stored in the credit number storage means, the information stored in the set value information storage means, the lottery The information stored in the state information storage means is not initialized, and the predetermined end condition includes that the information stored in the advantageous section game number storage means becomes a specific value. Good.
従来のスロットマシンの中には、AT遊技が終了しても、終了したAT遊技中の遊技結果に基づいて再びAT遊技を開始させるものがあった。このようなスロットマシンにおいては、AT遊技のような有利な状況が予想を超えて継続する場合があり、そのような場合、一度のAT遊技に起因して過剰なメダル枚数が払い出されることになる。このため、遊技に過剰な投資を行っている遊技者に、一度AT遊技を開始させれば投資分を取り戻すことができるかもしれないという期待を持たせてしまい、遊技者の射幸心を著しく煽ってしまう虞があった。 Some conventional slot machines start AT games again based on the game results during the completed AT game even when the AT game is completed. In such a slot machine, an advantageous situation such as an AT game may continue beyond expectation, and in such a case, an excessive number of medals will be paid out due to one AT game. . For this reason, a player who has invested excessively in the game has the expectation that once the AT game is started, the investment may be regained, and the player's gambling will be greatly recognised. There was a risk of it.
そこで、有利な状況下で行われた遊技結果によって、その後の遊技で過度に有利な状況とならないようにするとともに、有利な状況が終了した後の遊技を適正な状態で継続させることができるようにするために、(29)の構成を採用することが考えられる。 Therefore, it is possible not to become an excessively advantageous situation in a subsequent game by a game result performed in an advantageous situation, and to continue a game in an appropriate state after the advantageous situation is ended. In order to achieve this, it is conceivable to adopt the configuration (29).
上述した構成によれば、有利区間を終了するときに、有利区間に関する情報を初期化するので、一度の有利区間における遊技に起因して、遊技者に過剰な特典が付与されてしまう虞をなくすことができる。一方、クレジット数、設定値情報、抽選状態情報のように、遊技区間の種類に関わらない遊技に関する情報については初期化しないので、有利区間が終了した後に実行される通常区間における遊技を正常に実行できる。 According to the above-described configuration, when the advantageous section is terminated, information on the advantageous section is initialized, so that there is no possibility that an excessive privilege is given to the player due to the game in the advantageous section once. be able to. On the other hand, since information related to games that are not related to the type of game section, such as the number of credits, setting value information, and lottery status information, is not initialized, the game in the normal section that is executed after the advantageous section ends normally is executed. it can.
(30)ストップスイッチの有利な操作態様の報知が行われない通常区間と、ストップスイッチの有利な操作態様の報知が可能な有利区間と、実行された総遊技回数のうち有利区間で実行された遊技回数の割合を示す有利区間比率を算出する算出手段と、4つの表示器からなる表示手段と、を備え、表示手段を構成する4つの表示器のうち、比率を示す情報を第1の表示器および第2の表示器に表示し、第1の表示器および第2の表示器に表示する比率の種別を示す識別情報を第3の表示器および第4の表示器に表示し、前記有利区間比率を表示手段に表示する際に、有利区間比率の値が特定値以上であるときは、第1の表示器および第2の表示器に表示する有利区間比率の値を点滅表示するようにしてもよい。 (30) The normal section in which the advantageous operation mode of the stop switch is not reported, the advantageous section in which the advantageous operation mode of the stop switch can be reported, and the advantageous period of the total number of games executed A calculation means for calculating an advantageous section ratio indicating a ratio of the number of games and a display means including four indicators, and information indicating the ratio among the four indicators constituting the display means is first displayed. Display on the third display unit and the second display unit, and display the identification information indicating the type of ratio displayed on the first display unit and the second display unit on the third display unit and the fourth display unit. When the section ratio is displayed on the display means, if the value of the advantageous section ratio is equal to or greater than a specific value, the value of the advantageous section ratio displayed on the first display and the second display is blinked. May be.
従来のスロットマシンでは、いわゆるボーナス遊技やAT遊技などが適正に行われ、メダルの払い出しが過剰に行われて遊技者の射幸心を著しく煽ることがないように、種々の確率を適宜設定している。また、市場に投入する前にスロットマシンの稼働試験を行い、過剰にメダルが払い出されないことを確認している。しかしながら、従来は、スロットマシンの稼働試験の結果が良好であったとしても、実際にスロットマシンが遊技場に設置されて運用が開始された後にもボーナス遊技やAT遊技などが適正に行われているか否かを確認する術が無かった。 In conventional slot machines, various probabilities are set appropriately so that so-called bonus games and AT games are properly performed, and medals are not paid out excessively, so that the player's gambling is not remarkably reduced. Yes. In addition, slot machines are tested before they are put on the market, and it is confirmed that excessive medals are not paid out. However, conventionally, even if the result of the slot machine operation test is good, even after the slot machine is actually installed in the amusement hall and the operation is started, bonus games and AT games are properly performed. There was no way to check if it was.
そこで、遊技場に設置された後のスロットマシンにおいて、設計値から乖離した挙動を示しているか否かを確認できるようにするために、上述した(30)の構成を採用することが考えられる。 In view of this, it is conceivable to adopt the above-described configuration (30) in order to make it possible to confirm whether or not the slot machine after being installed in the amusement hall shows behavior deviating from the design value.
上述した(30)の構成によれば、第3の表示器および第4の表示器に、表示する比率の種別を示す識別情報を表示し、表示された識別情報に対応する比率の値を第1の表示器および第2の表示器に表示する。また、第1の表示器および第2の表示器に表示される比率には、総遊技回数のうち、有利区間で実行された遊技回数の割合(有利区間比率)が表示され、かつ、有利区間比率が特定値以上になっていた場合は表示された値が点滅するため、遊技場のスタッフや、立ち入り検査員等が、表示手段に表示されている有利区間比率を目視したとき、その値が設計値から乖離しているか否かを容易に判断することができる。 According to the configuration of (30) described above, the identification information indicating the type of the ratio to be displayed is displayed on the third display unit and the fourth display unit, and the ratio value corresponding to the displayed identification information is set to the first value. Displayed on the first display and the second display. The ratio displayed on the first display and the second display displays the ratio of the number of games executed in the advantageous section (advantageous section ratio) of the total number of games, and the advantageous section. When the ratio is greater than or equal to a specific value, the displayed value flashes, so when the amusement hall staff, on-site inspectors, etc. visually observe the advantageous section ratio displayed on the display means, the value is It is possible to easily determine whether or not the design value deviates.
また、上述した(30)の構成において、前記総遊技回数をカウントするカウンタ手段を備え、カウンタ手段によるカウント値が所定値を超えていない場合は、前記有利区間比率を表示手段に表示するときに、第3の表示器および第4の表示器に表示する識別情報を点滅表示するようにしてもよい。 Further, in the configuration of (30) described above, the counter means for counting the total number of games is provided, and when the count value by the counter means does not exceed a predetermined value, the advantageous section ratio is displayed on the display means. The identification information displayed on the third display unit and the fourth display unit may be displayed blinking.
上述した構成によれば、総遊技回数が所定値を超えていない場合は、第3の表示器および第4の表示器に表示された識別情報が点滅するため、第1の表示器および第2の表示器に表示された有利区間比率が、十分な試行回数を経て算出されたものでは無いことを容易に理解することができる。 According to the above-described configuration, when the total number of games does not exceed the predetermined value, the identification information displayed on the third display unit and the fourth display unit flashes, so the first display unit and the second display unit It can be easily understood that the advantageous section ratio displayed on the display unit is not calculated after a sufficient number of trials.
10 スロットマシン
12 本体部
14 前面扉
21 表示窓
22 清算表示LED
23 再遊技表示LED
24 投入可能表示LED
25 遊技開始表示LED
26a,26b,26c 投入表示LED
27 クレジット数表示器
28 獲得枚数表示器
33 清算スイッチ
34 1−ベットスイッチ
35 最大ベットスイッチ
36 スタートスイッチ
37L,37C,37R ストップスイッチ
38 選択スイッチ
39 決定スイッチ
40L,40C,40R リール
42L,42C,42R ステッピングモータ
46 ホッパーモータ
52L、52R サイドランプ
64L、64R スピーカ
70 画像表示装置
72 演出用ランプ
74L、74R 装飾用ランプ
82b キースイッチ
82c 設定/リセットスイッチ
83 ホッパー
83a メダル貯留部
87 設定値表示器
100 主制御手段
101 主制御基板
103 役比モニタ
110 当選役決定手段
115 リール制御手段
120 抽選状態制御手段
125 遊技区間制御手段
130 フリーズ制御手段
140 報知遊技制御手段
145 役比モニタ制御手段
155 異常検出手段
160 LED表示制御手段
200 副制御手段
212 演出抽選手段
10
23 Replay indicator LED
24 Displayable LED
25 Game start indicator LED
26a, 26b, 26c Input indicator LED
27
Claims (3)
ストップスイッチの押し順操作態様の報知が可能な有利区間と、
有利区間中に行われた遊技回数をカウントするカウンタと、
有利区間中に、前記カウント値が所定の値になると有利区間から通常区間への移行を行う遊技区間制御手段と、を備え、
前記遊技区間制御手段は、
有利区間で特別遊技が行われている途中で前記カウント値が所定の値になったときは、特別遊技を継続させたまま有利区間から通常区間への移行を行う
ことを特徴とするスロットマシン。 A normal section in which notification of the operation mode of the stop switch is not performed,
An advantageous section capable of informing the stop switch pressing operation mode;
A counter that counts the number of games played during the advantageous section;
A game section control means for making a transition from the advantageous section to the normal section when the count value reaches a predetermined value during the advantageous section,
The game section control means includes
A slot machine characterized in that when the count value reaches a predetermined value in the middle of a special game being performed in an advantageous section, the transition from the advantageous section to the normal section is performed while continuing the special game.
ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。 When the special game has not been performed when the count value reaches a predetermined value in the advantageous section, the game enters a freeze state that delays the progress of the game, and the count value reaches the predetermined value in the advantageous section 2. The slot machine according to claim 1, further comprising: freeze control means that does not set the freeze state when the special game is being performed.
ことを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。 The slot machine according to claim 2, wherein the freeze control means sets the freeze state when the special game is completed.
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