JP2018068452A - Pachinko game machine - Google Patents

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JP2018068452A JP2016209099A JP2016209099A JP2018068452A JP 2018068452 A JP2018068452 A JP 2018068452A JP 2016209099 A JP2016209099 A JP 2016209099A JP 2016209099 A JP2016209099 A JP 2016209099A JP 2018068452 A JP2018068452 A JP 2018068452A
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洋平 小西
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大樹 庄子
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine in which a read-ahead performance is conventionally heavily used, addressing the prevention of mannerism.SOLUTION: A pachinko game machine is configured to execute number-of-reservations determination processing, the determination on whether a command related to the number of reservations after a reservation transmitted from a main game part is newly produced, or a command related to the number of reservations after a reservation is consumed, is normal or not. When the number-of-reservations determination processing is executed and it is determined that the command related to the number of reservations after the reservation is newly produced, or the command related to the number of reservations after the reservation is consumed, is normal, the pachinko game machine is configured to temporarily store information related to the number of reservations on the basis of the determined command. When the number-of-reservations determination processing is executed and it is determined that the command related to the number of reservations after the reservation is newly produced, or the command related to the number of reservations after the reservation is consumed, is abnormal, the pachinko game machine is configured to differentiate processing to be executed after the determination according to a content of the abnormality.SELECTED DRAWING: Figure 35

Description

ぱちんこ遊技機に関する。   It relates to pachinko machines.

現在最も普及しているぱちんこ遊技機は、始動口(スタートチャッカー)に遊技球が入球したことを契機として、7セグ等の表示部上で「特別図柄」(或いは主遊技図柄)と称される図柄が変動表示され、当該特別図柄が特定態様(例えば「7」)となった場合、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態{通常時は閉状態にある大入賞口(いわゆるアタッカー)が所定条件で開放する内容の遊技}に移行するタイプの機種(いわゆる「第一種ぱちんこ遊技機」)である。ここで、遊技者の利益に直結する特別図柄の表示制御の負担を軽減するために、前記の「特別図柄」とは別に、遊技の興趣性を高めるための演出用の「装飾図柄」と称される図柄が、前記特別図柄の変動とシンクロした形で、前記表示部よりもサイズが大きい液晶等のディスプレー上で変動表示される。そして、特別図柄の変動が開始されると装飾図柄もこれに合わせて変動を開始し、特別図柄が特定態様(例えば「7」)で停止した場合、装飾図柄もこれに合わせて所定態様(例えば「777」)で停止することとなる。そして、遊技者は、装飾図柄が所定態様で停止したことにより、特別遊技へ移行が確定したことを認識する。   The most popular pachinko machines are now called “special symbols” (or main game symbols) on the 7-segment display, etc., when a game ball enters the starter (start chucker). When the special symbol is variably displayed and the special symbol is in a specific mode (for example, “7”), the special gaming state in which the player is in a profit state higher than the normal gaming state {the special winning opening that is normally closed This is a type of machine (so-called “first-class pachinko game machine”) that shifts to (a game of contents that a so-called attacker opens under a predetermined condition). Here, in order to reduce the burden of display control of special symbols that are directly linked to the interests of the player, in addition to the aforementioned “special symbols”, it is referred to as “decorative symbols” for the purpose of enhancing the fun of the game. The symbol to be displayed is variably displayed on a display such as a liquid crystal having a size larger than that of the display unit in a form synchronized with the variation of the special symbol. And when the change of the special symbol is started, the decorative symbol also starts to change accordingly, and when the special symbol stops in a specific mode (for example, “7”), the decorative symbol also changes to the predetermined mode (for example, “777”). Then, the player recognizes that the transition to the special game has been confirmed because the decorative symbol has stopped in a predetermined manner.

ここで、当該仕組みはこの種のぱちんこ遊技機で共通するので、他種との差別化を図るためには、前記図柄の変動態様を含めた演出全般に対し、いかに工夫を凝らし高い興趣性を付与するかということに注力されている。例えば、「特別図柄」の変動表示が開始できない状況にある場合、始動口に遊技球が入球したことを契機として、当該変動表示を保留する機能を備え、当該保留消化時における遊技内容を事前に報知又は示唆するよう構成することで遊技の興趣性を向上させる手法(いわゆる先読み演出)がその一つである。   Here, since this mechanism is common to this type of pachinko machine, in order to differentiate it from other types, how to devise the overall production including the variation aspect of the above-mentioned design and to have high interest It is focused on whether to grant. For example, if you are in a situation where you can't start changing the display of a “special symbol”, the game will have a function to hold the change display when a game ball has entered the start gate. One of them is a technique (so-called pre-reading effect) that improves the interest of the game by configuring so as to notify or suggest.

特許第5729425号Patent No. 5729425 特許第5306895号Japanese Patent No. 5306895

しかしながら、先読み演出は従来から多用されているため、マンネリ化を防ぐための更なる改善が必要となっているという課題が存在する。   However, since the pre-reading effect has been frequently used, there is a problem that further improvement is required to prevent the mannerism.

本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
演出を実行可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)における演出の実行を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定結果に基づく識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報表示部に停止表示された停止識別情報が所定態様であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行し得る特別遊技制御手段と
を備え、
ある保留が新たに生起した場合には、保留が新たに生起した後の保留数に関するコマンドを副遊技部(例えば、副制御基板S)へ送信可能であり、ある保留を消化した場合には、保留が消化された後の保留数に関するコマンドを副遊技部(例えば、副制御基板S)へ送信可能であり、
ある保留に係る識別情報の停止表示態様及び変動表示態様に関するコマンドである先読みコマンドを副遊技部(例えば、副制御基板S)へ送信可能に構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)から送信された前記コマンドに基づき、ある保留に関する特別遊技の実行可能性を事前に示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能に構成されており、
主遊技部(例えば、主制御基板M)から送信された前記保留が新たに生起した後の保留数に関するコマンド又は前記保留が消化された後の保留数に関するコマンドが正常であるか否かの判定である保留個数判定処理を実行するよう構成されており、
保留個数判定処理を実行して前記保留が新たに生起した後の保留数に関するコマンド又は前記保留が消化された後の保留数に関するコマンドが正常であると判定した場合には、当該判定したコマンドに基づいた保留個数に関する情報を一時記憶するよう構成されており、
保留個数判定処理を実行して前記保留が新たに生起した後の保留数に関するコマンド又は前記保留が消化された後の保留数に関するコマンドが異常であると判定した場合、異常内容によって当該判定後に実行する処理が相違するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect is
A start opening (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of variably displaying and stopping the identification information;
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of executing an effect;
A main game unit (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game;
A sub game unit (for example, sub control board S) that controls the execution of the effect in the effect display unit (for example, the effect display device SG),
The main game part (for example, the main control board M)
Random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering the starting port (for example, the first main game starting port A10, the second main game starting port B10);
When a random number is acquired by the random number acquiring means, the random number temporarily storing means for temporarily storing the acquired random number until the variation display start condition of the identification information is satisfied, and controlling the hold to occur,
When the variation display start condition of the identification information related to a certain hold is satisfied, the determination of validity is performed based on the random number related to the certain retention, and the stop display mode of the identification information and the variation display mode of the identification information based on the determination result A game content determination means for determining
In accordance with the determination by the game content determination means, identification information display control means for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variably displayed on the identification information display section,
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player when the stop identification information stopped and displayed on the identification information display unit is in a predetermined mode;
When a certain hold is newly generated, a command related to the number of holds after the hold is newly generated can be transmitted to the sub-game unit (for example, the sub-control board S). A command related to the number of holds after the hold is digested can be transmitted to the secondary game unit (for example, the secondary control board S),
It is configured to be able to transmit a prefetch command that is a command related to a stop display mode and a variable display mode of identification information related to a certain hold to a secondary game unit (for example, the secondary control board S),
The sub game part (for example, the sub control board S)
Based on the command transmitted from the main game unit (for example, the main control board M), a pre-reading effect that suggests or informs in advance of the feasibility of a special game regarding a certain hold is configured to be executable in the effect display unit. And
Determining whether or not the command related to the number of holds after the hold newly generated from the main game unit (for example, the main control board M) or the command related to the number of holds after the hold is digested is normal Is configured to execute the pending number determination process,
If it is determined that the command related to the number of holds after the holding has newly occurred and the command related to the number of holds after the holding has been digested is normal, It is configured to temporarily store information about the number of holds based on
If it is determined that the command related to the number of holds after the hold has been newly generated or the command related to the number of holds after the hold has been digested is abnormal after executing the hold number determination process, it is executed after the determination according to the abnormality content It is a pachinko gaming machine characterized in that the processing to be performed is different.

本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、先読み演出に関する遊技の興趣性を向上させることができるという効果を奏する。   According to the pachinko gaming machine according to this aspect, there is an effect that it is possible to improve the interest of the game related to the prefetching effect.

図1は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図2は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図3は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 3 is an overall electrical configuration diagram of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 4 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart of auxiliary game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart of the electric accessory driving determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart of main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 10 is a table configuration diagram used in the first main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 11 is a table configuration diagram used in the first main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第2主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 12 is a table configuration diagram used in the second main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart of a specific game end determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of special game operating condition determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of the gaming state determination process after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 17 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of the hold information management process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での入賞時先読み判定処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of the prefetch determination process at the time of winning on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での先読み演出内容決定処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of prefetch effect content determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定処理のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of effect content determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of the decorative symbol display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での変動停止時先読み判定処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of the change stop prefetch determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、先読み演出イメージ図である。FIG. 25 is a prefetch effect image diagram in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of special game-related display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、特別遊技開始デモコマンド一覧である。FIG. 27 is a list of special game start demonstration commands in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図28は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技時先読み判定処理のフローチャートである。FIG. 28 is a flowchart of special game prefetch determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図29は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、保留内連荘演出イメージ図である。FIG. 29 is a rendezvous villa production image diagram in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図30は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 30 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図31は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart of main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図32は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 32 is a flowchart of first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図33は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 33 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図34は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留数判定処理のフローチャートである。FIG. 34 is a flowchart of the hold number determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図35は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での入賞時先読み判定処理のフローチャートである。FIG. 35 is a flowchart of the prefetch determination process at the time of winning on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図36は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での変動停止時先読み判定処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of the change stop prefetch determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図37は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 37 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the second embodiment. 図38は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での入賞時先読み判定処理のフローチャートである。FIG. 38 is a flowchart of a winning prefetch determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the second embodiment. 図39は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での変動停止時先読み判定処理のフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart of a change stop prefetch determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the second embodiment.

実施するための形態Form to carry out

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。   First, the meaning of each term in this specification will be described. “Pitching” includes not only winning a prize ball to be paid out, but also passing to a “through chucker” without winning a prize ball. “Open state, open state” and “closed state, closed state” are, for example, in the configuration of a general big prize opening (so-called attacker), open state = easy-to-win state and closed state = non-winning state Easy state. Also, for example, a state protruding from the game board (player side) (hereinafter sometimes referred to as advance state) and a state of being retracted into the game board (side opposite to the player side) (hereinafter referred to as retreat state) In a configuration (so-called velo-type attacker) that can take the following condition, the advance state = easy-to-win state and the evacuation state = non-easy-to-win state. “Random number” is a random number used in a lottery (lottery by an electronic computer) to determine some game content in a pachinko game machine, and includes a pseudo-random number in addition to a random number in a narrow sense (for example, a hard- Random numbers and soft random numbers as pseudo-random numbers). For example, the so-called “basic random numbers” that affect the outcome of the game, specifically, “winning random numbers (random numbers for success / failure lottery)” related to the transition of special games, and the variation mode (or variation time) of the identification symbol "Variation mode determination random number" for determining, "symbol determination random number" for determining a stop symbol, "hit symbol determination random number" for determining whether or not to shift to a specific game (for example, probability variation game) after a special game, etc. be able to. It is not necessary to use all these random numbers when determining the contents of the variation mode, the contents of the definite identification information, etc., and it is sufficient to use at least one random number that is the same or different from each other. Also, in this specification, the number of random numbers may be displayed in the form of the number of random numbers or a plurality of random numbers, but one entry (for example, starting entrance) that triggers the acquisition of random numbers. The random number obtained by entering the ball is referred to as one (ie, in the above example, the random number bundle of winning random number + variation mode determining random number + design determining random number... Is referred to as one random number) . Further, for example, a kind of random number (for example, a winning random number) may also serve as another kind of random number (for example, a symbol determination random number). “Game state” means, for example, a transition to a special game state rather than a non-stochastic game state in which a lottery probability for transition to a special game state or a special game state in which a special winning opening can be in an open state is a predetermined value. A probabilistic variable gaming state with a high lottery probability, an auxiliary gaming state with assistance for winning at the starting port that becomes a lottery opportunity for special games (so-called normal symbol short-time state, for example, a variable member is attached to the starting port In such a case, the variable member may be one or a combination of a plurality of combinations such as a long opening period of the variable member, a high probability of winning the opening of the variable member, and a short notification time of the result of the variable member opening lottery.

以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。   The following embodiment is a model in which two conventional type 1 pachinko gaming machines are mixed (type 1 type 1 complex machine). However, the present invention is not limited to this, and is applicable to other game machines (for example, conventional 1st type, 2nd type, 3rd type, general pachinko game machines such as general electric roles). . Note that this embodiment is merely an example, the location and function of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of flag on / off, the name of the means responsible for each step, etc. It is not limited to the following aspects. In addition, the above-described embodiments and modified examples should not be understood as being limited to being applied to specific items, and may be in any combination. For example, it should be understood that a modification example of an embodiment is a modification example of another embodiment, and even if one modification example and another modification example are described independently, there is the modification example. It should be understood that a combination of the modified example and another modified example is also described. In the present embodiment, there are a lottery table and a reference table for various tables, but these are not limited, and the lottery table may be a reference table or vice versa.

ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。   Here, before describing each component, the characteristics (outline) of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。   First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. Pachinko gaming machines mainly consist of a gaming machine frame and a gaming board. Hereinafter, these will be described in order.

はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レ−ルへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿D20と下球皿D22の間にはスピ−カD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。   First, the gaming machine frame of the pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper ball dish D20, a lower ball dish D22, and a launch handle D44. First, the outer frame D12 is a frame for fixing the pachinko gaming machine to a position where it should be installed. The front frame D14 is a frame body aligned with the opening portion of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 via a hinge mechanism (not shown) so as to be opened and closed. The front frame D14 includes a mechanism for launching a game ball, a mechanism for detachably storing a game board, a mechanism for guiding or collecting the game ball, and the like. The transparent plate D16 is made of glass or the like and supported by the door D18. The door D18 is attached to the front frame D14 through a hinge mechanism (not shown) so as to be opened and closed. The upper ball tray D20 has mechanisms for storing game balls, sending out the game balls to the launching rail, and extracting the game balls to the lower ball tray D22. The lower ball tray D22 has a mechanism for storing and extracting game balls. Further, a speaker D24 is provided between the upper ball tray D20 and the lower ball tray D22, and a sound effect corresponding to the gaming state or the like is output.

次に、遊技盤は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38及びアウト口D36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。   Next, the game board has a game area D30 defined by an outer rail D32 and an inner rail D34. In addition, the game area D30 includes a plurality of game nails and windmills (not shown), various general winning ports, a first main game start port A10, a second main game start port B10, an auxiliary game start port H10, 1st grand prize opening C10, 2nd big prize opening C20, 1st main game symbol display device A20, 2nd main game symbol display device B20, production display device SG, auxiliary game symbol display device H20, center decoration D38 and out mouth D36 is installed. Hereinafter, each element will be described in detail.

次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。   Next, the first main game start opening A10 is installed as a start winning opening corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game start opening A10 includes a first main game start opening entrance detection device A11s. Here, the first main game start entrance entrance detection device A11s is a sensor that detects the entrance of a game ball into the first main game start entrance A10, and the first main game start that indicates the entrance at the time of entrance. The entrance ball information is generated.

次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。   Next, the second main game start opening B10 is installed as a start winning opening corresponding to the second main game. Specifically, the second main game start port B10 includes a second main game start port entrance detection device B11s and a second main game start port electric accessory B11d. Here, the second main game start entrance entrance detection device B11s is a sensor that detects the entrance of a game ball to the second main game start entrance B10, and the second main game start that indicates the entrance at the time of entrance. The entrance ball information is generated. Next, the second main game start port electric accessory B11d is changed between a closed state in which a game ball is difficult to win in the second main game start port B10 and an open state in which the game ball is more likely to win than the normal state.

ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して設けられており、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され難いよう構成されている。他方、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、第1主遊技始動口A10に誘導され難い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され易いよう構成されている。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。   Here, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are provided apart from each other, and flow down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area). The ball is configured to be easily guided to the first main game start opening A10, but difficult to be guided to the second main game start opening B10. On the other hand, the game ball flowing down the right side of the game area D30 (referenced to the center of the game area) is not easily guided to the first main game start port A10, but is easily guided to the second main game start port B10. . It should be noted that “easy to be guided” and “not easily guided” are determined, for example, by the magnitude of the number of entered balls when 10,000 balls are launched to the right and left, respectively.

尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを重ねるように配置してもよく、その場合には、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれているよう構成してもよい。   In the present embodiment, the electric combination is provided on the second main game start opening B10 side. However, the present invention is not limited to this, and the electric combination is provided on the first main game start opening A10 side. May be. Furthermore, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are spaced apart from each other, but the present invention is not limited to this, and the first main game start port A10 and the first main game start port A10 The two main game start ports B10 may be arranged so as to overlap with each other. In that case, the upper portion of the second main game start port B10 is blocked by the presence of the first main game start port A10. May be.

次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。   Next, the auxiliary game start port H10 includes an auxiliary game start port entrance detection device H11s. Here, the auxiliary game start port entrance detection device H11s is a sensor that detects the entrance of a game ball to the auxiliary game start port H10, and generates auxiliary game start port entrance information indicating the entrance at the time of entrance. To do. Note that the entry of the game ball into the auxiliary game start port H10 triggers a lottery to expand the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10.

ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が誘導され易く、遊技領域D30の右側を流下する遊技球が誘導され難い補助遊技始動口H10と、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、誘導され易く、遊技領域D30の左側を流下する遊技球が誘導され難い補助遊技始動口H10との2つの補助遊技始動口H10を有するよう構成されている{但し、これには限定されず、遊技領域D30の右側もしくは左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球のみが、補助遊技始動口H10に誘導され易いよう構成してもよい}。   Here, in this embodiment, the game ball flowing down the left side of the game area D30 (referenced to the center of the game area) is easily guided, and the game ball flowing down the right side of the game area D30 is difficult to be guided. And the auxiliary game start port H10 that is easy to guide the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) and difficult to guide the game ball flowing down the left side of the game area D30. It is configured to have a start opening H10 (but not limited to this, only the game ball flowing down the right side or the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) is guided to the auxiliary game start opening H10. It may be configured to be easy}.

次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。   Next, a first grand prize opening C10 and a second big prize opening C20 are provided at the upper right of the out mouth D36, and the game balls flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) Before reaching the out opening D36, it is configured to easily pass through an area where the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20 are arranged.

次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口電動役物ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口電動役物ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカ−)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。   Next, the first grand prize winning opening C10 has a horizontal rectangular shape that is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) is stopped by the big hit symbol, and is an out port. It is a winning opening corresponding to the main game, located on the upper right side of D36. Specifically, the first grand prize opening C10 includes a first grand prize opening prize detection device C11s for detecting the entry of a game ball, and a first grand prize opening electric accessory C11d (and a first grand prize prize). A mouth electric accessory solenoid C13). Here, the first grand prize opening winning detection device C11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first big prize opening C10. Is generated. The first grand prize opening electric accessory C11d changes the first big prize opening C10 to the first big prize opening C10 in a normal state in which a game ball cannot be won or difficult to win and an open state in which the game ball is easy to win (first). 1 big prize opening electric accessory solenoid C13 is excited and varied). In the present embodiment, the mode of the big winning opening is a mode in which a horizontal rectangular shape is formed and the game ball is variable between a normal state where the game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball is easy to win. It is not limited to. In that case, for example, an aspect (so-called, a state where the bar-like member provided in the special winning opening is in a state of protruding to the player side and a retracted state of being retracted to the player side) It may be a belo-type attacker), and is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entered into the big prize opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口電動役物ソレノイドC23)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sよって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。   Next, the second grand prize opening C20 is formed in a horizontal rectangular shape that is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops at the big hit symbol. It is a winning opening corresponding to the main game, located on the upper right side of the opening D36. Specifically, the second grand prize opening C20 includes a second grand prize opening prize detection device C21s for detecting the entry of a game ball, and a second grand prize opening electric accessory C21d (and a second grand prize prize). A mouth electric accessory solenoid C23). Here, the second grand prize opening prize detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second big prize opening C20, and the second big prize opening entry information that indicates the entry at the time of entry. Is generated. The game ball that has entered the second grand prize opening C20 is configured to be detected by the second big prize opening prize detection device C21s. Next, the second grand prize opening electric accessory C21d places the second big prize opening C20 into the second grand prize opening C20 in a normal state where a game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball is easy to win. Make it variable. In the present embodiment, the mode of the big winning opening is a mode in which a horizontal rectangular shape is formed and the game ball is variable between a normal state where the game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball is easy to win. It is not limited to. In that case, for example, an aspect (so-called, a state where the bar-like member provided in the special winning opening is in a state of protruding to the player side and a retracted state of being retracted to the player side) (Bello-type attacker), which is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entered into the big prize opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「−」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。   Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game symbol). It is a device that executes the display and the like. Specifically, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) includes a first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) and a first main game game. And a symbol hold display portion A21h (second main game symbol hold display portion B21h). Here, the first main game symbol hold display portion A21h (second main game symbol hold display portion B21h) is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps is the first main game (second main game). This corresponds to the number of random numbers held (the number of main game symbols that have not been executed). The first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) is configured with, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is “0” to “9”. ”Is displayed with 10 types of numbers and“ − ”of losing {but not limited to this, a 7-segment LED is set so that it is difficult for the player to recognize which main game symbol is displayed. It is preferable to use and display by a symbol or the like. In addition, the hold number display is not limited to being composed of four lamps, but can be configured to display a maximum of four hold numbers (for example, composed of one lamp, (Equation 1: lighting, hold number 2: slow blink, hold number 3: medium blink, hold number 4: fast blink)).

尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1装飾図柄(第2装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。   Since the first main game symbol (second main game symbol) does not necessarily have an effect role, in the present embodiment, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). The size of is set to be inconspicuous. However, in the case of adopting a technique that does not display the first decorative symbol (second decorative symbol) by giving the first main gaming symbol (second main gaming symbol) itself an effect role, an effect described later You may comprise so that a 1st main game symbol (2nd main game symbol) may be displayed on a liquid crystal display like display apparatus SG.

次に、演出表示装置SGは、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。   Next, the effect display device SG is a device that displays an effect image including a decorative symbol that fluctuates and stops in conjunction with the first main game symbol and the second main game symbol. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 where an effect is executed including a variable display of decorative symbols. Here, the display area SG10 includes a first hold display section SG12 (and a second hold display section SG13) that displays main game hold information, and a moving image of a plurality of rows of decorative symbols imitating, for example, a slot machine game. And a decorative symbol display area SG11 for displaying. The effect display device SG is configured with a liquid crystal display in the present embodiment, but may be configured with other display means such as a mechanical drum or LED. Next, the first hold display section SG12 (and the second hold display section SG13) is composed of four lamps, and the lamps are linked with the hold lamp of the main game symbol.

次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。   Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that executes display related to the auxiliary game symbols. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display unit H21g and an auxiliary game symbol hold display unit H21h. Here, the auxiliary game symbol hold display portion H21h is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps corresponds to the number of auxiliary game symbol changes held (the number of auxiliary game symbol changes not being executed).

次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。   Next, the center decoration D38 is installed around the effect display device SG, and has functions such as a flow path of the game ball, protection of the effect display device SG, and decoration. In addition, the game effect lamp D26 is provided in a game area D30 or an area other than the game area D30, and plays a role of effect by blinking or the like.

次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段(サブメイン制御部)SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。   Next, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. The pachinko gaming machine controls the overall operation of the pachinko gaming machine, and in particular controls overall game operations such as lottery when entering the first main game starting port A10 (second main game starting port B10) (ie, game Main control board M that performs control directly related to the profits of the player, and effect control means (sub-main control unit) that performs display control and the like related to various effects on the effect display device SG that adds interest to the game content SM, a sub-sub control unit SS that mainly performs effect display, and a game ball supplied from the prize ball tank KT in accordance with the prize winning to the prize ball tank KT, the prize ball rail KR, and each prize opening, A prize ball payout device (set base) KE provided with a payout unit KE10 and the like, a prize ball payout control board KH for controlling the payout operation by the payout unit KE10, and a game ball (reserved ball) in the upper ball tray D20 To region D30 Turning on / off the launching device D42 that launches each ball, the launch control board D40 that controls the launching operation of the launching device D42, the power supply unit E that supplies power to each part of the pachinko gaming machine, and the pachinko gaming machine A power switch Ea or the like, which is a switch, is provided on the back of the front frame D14 (on the opposite side to the game side).

次に、図3のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。   Next, an electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the pachinko gaming machine according to the present embodiment, as described above, pays out a game ball based on the main control board M that controls the progress of the game and information (signals, commands, etc.) from the main control board M. Based on information (signals, commands, etc.) from the prize ball payout control board KH to be controlled, various effects on the effect display device SG, such as variation / stop of decorative symbols, sound from the speaker D24, A sub-control board S (in this example, the sub-main control unit SM and the sub-sub-control unit SS are arranged on one board) for controlling execution of the lighting of the game effect lamp D26, error notification, etc., and these A power supply unit E that supplies power to the entire gaming machine including the control board is mainly configured. Here, the sub-control board S is a sub-main control unit SM that controls various effects on the effect display device SG such as variation / stop of decorative symbols, sound from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and error notification. And two control units of a sub-sub control unit SS that performs display processing such as a decorative symbol change display / stop display and a hold display or a notice display on the effect display device SG. The main control board M, the winning ball payout control board KH, the sub-main control unit SM, and the sub-sub control unit SS are a CPU that performs various arithmetic processes, and a ROM that stores programs that prescribe the arithmetic processes of the CPU and CPU RAM that temporarily stores data (various data generated during the game, computer programs read from the ROM, etc.) is installed. Hereinafter, a schematic configuration of each substrate and an electrical connection mode between each substrate / device will be outlined.

まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置(不図示であるが、一般入球口とは、賞球はあるが図柄抽選を行わない入球口である)}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口電動役物ソレノイドC13、第2大入賞口電動役物ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。   First, the main control board M has a winning opening sensor Ns {the first main game start entrance entrance detection device A11s, the second main game start entrance entrance detection device B11s, the auxiliary game start entrance entrance detection device H11s, 1st prize winning opening prize detection device C11s, 2nd big prize winning prize winning detection apparatus C21s, general winning detection apparatus (not shown, the general winning entry is a winning entry with a winning ball but no symbol lottery. }, A drive solenoid (not shown) (the above-mentioned first big prize opening electric combination solenoid C13, second big prize opening electric combination solenoid C23, etc.), information display LED (not shown), etc. It is electrically connected to an input / output device that is indispensable to control the progress of the game based on input signals from each input device. Further, the main control board M is also electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub control board S (sub-main control unit SM / sub-sub control unit SS). For example, information (commands) related to performance / game progress can be transmitted to the sub-control board S. The main control board M can be connected to the hall computer HC or the like via an external connection terminal (not shown), and the main control board M can be connected to the hall computer HC via an external connection terminal. The game-related information can be output from an external device to an external device.

また、本実施形態では、図3の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。   In the present embodiment, as indicated by the arrows in FIG. 3, the main control board M and the winning ball payout control board KH are configured to be capable of bidirectional communication, while the main control board M and the sub main The control unit SM is configured to allow one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (the communication method may be either serial communication or parallel communication). The communication between control boards (between control devices) may be one-way communication or two-way communication.

次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。   Next, the prize ball payout control board KH is a prize ball payout apparatus KE that executes payout of game balls, and an apparatus that can be operated by a player, accepts a game ball rental request, and receives the prize ball payout control board KH. It is connected to a game ball lending device R for transmission. Although not shown, in the present embodiment, the control circuit unit of the launching device is provided in the prize ball payout control board, and the prize ball payout control board and the launching device (launching handle, firing motor, ball feeding device). Etc.). In the present embodiment, the game ball lending device R is used as a separate body and is adjacent to the game machine. However, the game ball lending device R may be integrated with the game machine. Control and management control of a recording medium for lending such as electronic money may be integrated.

次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピ−カD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示)と接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。   Next, as described above, the sub-control board S is connected to the effect display device SG for displaying decorative symbols and the like, the speaker D24, the game effect lamp D26, and other effect drive devices (not shown). ing. In the present embodiment, as described above, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are provided in the sub-control board S, and control of the sound output from the speaker D24 by the sub-main control unit SM and game effects ( Lighting) The lighting control of the lamp D26 and the determination control of the display contents to be displayed on the effect display device are performed, and the display control (substantial display control) on the effect display device is performed by the sub-sub control unit SS. It is configured. In the present embodiment, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are configured to be integrated on the sub-control board S. However, the present invention is not limited to this (configured as a separate board). However, it is possible to reduce the situation that space is merited and noise is mixed into the wiring or the like by being configured to be integrated). Also, the work sharing between the two control units can be changed as appropriate, for example, the voice control is executed by the sub-sub control unit SS (suitable when a voice control circuit integrated with the VDP is adopted). Further, an electronic value may be given without giving a physical prize ball as a prize ball.

本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Mは、遊技に係る遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)、演出に係るサブメイン制御部SM、主制御基板Mからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板KHと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部SMは、画像演出を実行するサブサブ制御部SS、各種遊技効果ランプD26(例えばサイドランプ)やスピーカD24等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板KHは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置KEと電気的に接続されている。尚、主制御基板M、サブメイン制御部SM、サブサブ制御部SS、賞球払出制御基板KH等は、ハードウエア的にはデ−タやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Mに含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に含まれるとする各手段を主制御基板Mに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。   Various functions of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. First, the main control board M is a game peripheral device related to the game (first main game peripheral device A, second main game peripheral device B, first and second main game shared peripheral device C, auxiliary game peripheral device H), The sub-main control unit SM related to the production and a prize ball payout control board KH that performs payout control of a predetermined number of prize balls based on a payout instruction from the main control board M are connected to be able to transmit information. The sub-main control unit SM is also electrically connected to a sub-sub control unit SS that executes image effects, various game effect lamps D26 (for example, side lamps), a speaker D24, and the like. Further, the prize ball payout control board KH is electrically connected to a prize ball payout device KE including a stepping motor, a sprocket, and the like. The main control board M, sub-main control part SM, sub-sub control part SS, prize ball payout control board KH, etc. are ROM and RAM for storing data and programs in terms of hardware, CPUs used for arithmetic processing, etc. It is comprised from the element of this. In the following description, each means included in the main control board M may be configured to be mounted on a peripheral device (for example, a game peripheral device). For example, each means that is included in a peripheral device (for example, a game peripheral device) may be configured to be mounted on the main control board M. The details of each means (device) will be described below.

ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類(例えば、当選乱数や変動態様決定乱数)により割り振られた「0」〜「65535」や「0」〜「255」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式(プラスワン方式)、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶然性のある値によって定める方式(初期値更新方式)、これらの組み合わせ等を挙げることができる。   Here, the “random number” in the claims and the present specification including the above is, for example, “0” to “65535” or “random number” assigned according to the type of random number (for example, a winning random number or a variation mode determining random number). It is a value randomly selected from a predetermined range such as “0” to “255”. The random number may not be a mathematically generated random number, but may be a pseudo random number generated by a hardware random number, a software random number, or the like. For example, the expression method of each value in the random number is a method in which the value is expressed in order along the random number sequence (plus one method), the next value when the final value of the random number sequence is expressed (initial value) ) With a contingent value (initial value update method), a combination of these, and the like.

ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する(時短回数制限無しの確率変動遊技を除く)。即ち、時短回数は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動(停止)毎に減算されるよう構成されている。   Here, in the present embodiment, during the time reduction game, the variation time of the first main game symbol and the second main game symbol is relatively shortened (time reduction) compared to during the non-time reduction game. function). Further, the variation time of the auxiliary game symbol is also relatively shortened, and the open extension time of the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10 is relatively extended (open time extension). function). In addition, the time-reduced game in the present embodiment is ended when the total value of the number of changes of the first main game symbol and the number of times of change of the second main game symbol exceeds a predetermined number (a probability-variable game with no time limit restriction). except for). That is, the number of time reductions is configured to be subtracted every time the first main game symbol and the second main game symbol fluctuate (stop).

ここで、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10−Cは、現在変動中の第1又は第2主遊技図柄(変動開始条件が成立した第1又は第2主遊技図柄)に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cを有している。   Here, the first and second main game state temporary storage means MB10-C are stopped according to the first or second main game symbol that is currently changing (the first or second main game symbol that satisfies the change start condition). There are first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C for temporarily storing symbols and variation mode information.

次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS(及び演出表示装置SG)等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。   Next, game peripheral devices will be described. Since some of the peripheral devices have already been described in detail, the remaining configuration will be briefly described. First, the game peripheral devices are a first main game peripheral device A that is a peripheral device on the first main game side, a second main game peripheral device B that is a peripheral device on the second main game side, and a first main game side. First and second main game shared peripheral device C, which is a shared peripheral device on the second main game side, auxiliary game peripheral device H related to auxiliary games, sub game control means (sub main control unit) SM, sub sub control unit SS (and effect display device SG) and the like. Here, the effects controlled by the sub-main control unit SM include the variation of the first main game symbol and the variation of the second main game symbol and the variation of the decorative symbol in a form synchronized in time with the result of the game. It concerns only the display of information that has no effect. Hereinafter, these peripheral devices will be described in order.

まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。   First, the first main game peripheral device A includes a first main game start opening A10 that triggers the transition to a special game, and a first main game symbol display device A20 that can display stop and change display of the first main game symbol. ,have.

次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。   Next, the second main game peripheral device B has a second main game start port B10 that triggers the transition to the special game, and a second main game symbol display device B20 that can display stop and change display of the second main game symbol. And have.

次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20を有している。   Next, the first and second main game shared peripheral device C is in a closed state during a normal game, and is opened under a predetermined condition during a special game (big hit). And a second grand prize opening C20.

次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。   Next, the auxiliary game peripheral device H includes the auxiliary game start port H10 that triggers the opening of the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10, and the stop display and change display of the auxiliary game symbols. And an auxiliary game symbol display device H20 capable of supporting the above.

ここで、表示領域SG10は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、を有している。   Here, the display area SG10 includes a decoration symbol display area SG11 for variably displaying a decoration symbol, and a first hold display portion SG12 (and a second hold display portion SG13) for displaying main game hold information. ing.

尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。   The first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so as to be able to transmit information, and the remaining effect display means (sub-sub control unit) ) SS is connected to the sub game control means (sub main control unit) SM so as to be able to transmit information. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the effect display means (sub-sub control unit) SS is sub-game control. Meaning that it is controlled by means (sub-main control unit) SM. In addition, you may comprise so that another peripheral device may be controlled via the other peripheral device controlled by the main control board M and one-way communication (one-way communication).

次に、図4は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板Mは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアする。次に、ステップ1006で、主制御基板Mは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板Mは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板Mは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板Mは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。   Next, FIG. 4 is a main flowchart showing the flow of general processing performed by the main control board M. After powering on the gaming machine, the process of FIG. That is, after the game machine is turned on and initialized (not shown), in step 1002, the main control board M confirms the input port of the RAM clear button and the reset button (RAM clear) of the power supply unit E. Button) has been operated, that is, whether or not an operation of clearing the contents of the RAM has been performed intentionally by a game hall manager or the like. In the case of Yes in step 1002, in step 1004, the main control board M clears all the RAM contents (for example, information in the game state temporary storage means MB) on the main control board M side. Next, in step 1006, the main control board M transmits ram clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared to the sub main control unit SM side (may be transmitted at this timing). At this timing, a command may be set and transmitted by a control command transmission process described later), and the process proceeds to step 1016. On the other hand, if No in step 1002, the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M in step 1008 (for example, the checksum recorded at the time of power interruption and the RAM area are stored in the RAM area). Comparison with the amount of information). Next, in step 1010, the main control board M determines whether or not the contents of the RAM are not normal based on the check result (whether or not the information at the time of power interruption is accurately backed up in the RAM). If YES in step 1010, that is, if the data backed up in the RAM is abnormal, the process proceeds to step 1004 (RAM clear process described above). On the other hand, if the data backed up to the RAM in Step 1010 is normal, that is, if the data backed up in the RAM is normal, the main control board M is stored (backed up) in the RAM in the main control board M in Step 1012. The information command is acquired, and in step 1014, the acquired various information commands are transmitted to the sub-main control unit SM side (the command may be transmitted at the timing, or the command is set at the timing and described later. It may be configured to transmit in the transmission process), and the process proceeds to step 1016. Next, in step 1016, the main control board M is triggered by a scheduled execution interrupt (for example, about every 1.5 ms) related to the main process on the main control board M side shown in FIG. However, in this example, the interrupt period is set to T) (as a result, when the execution scheduled interrupt timing is reached, (b) in FIG. 11 is executed), the process proceeds to step 1018. . After step 1018, the main control board M repeatedly executes various random number update processing (for example, random number counter increment processing) until the next scheduled interrupt timing is reached.

次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板Mは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1100で、主制御基板Mは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板Mは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板Mは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板Mは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1500で、主制御基板Mは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板Mは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1910で、主制御基板Mは、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する。次に、ステップ1920で、主制御基板Mは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータHC等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1930で、主制御基板Mは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。   Next, timer interrupt processing will be described. The main control board M executes the process shown in FIG. 5B based on the interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, triggered by the arrival of the scheduled interrupt period T (for example, a hardware interrupt about every 1.5 ms), in step 1100, the main control board M executes an auxiliary game content determination random number acquisition process described later. Next, at step 1200, the main control board M executes an electric accessory driving determination process described later. Next, in step 1300, the main control board M executes a main game content determination random number acquisition process which will be described later. Next, in step 1400, the main control board M executes a main game symbol display process described later. Next, at step 1500, the main control board M executes a special game operation condition determination process described later. Next, in step 1600, the main control board M executes a special game control process described later. Next, in step 1910, the main control board M causes the prize ball payout control board KH to execute a prize ball payout control process (drive control of the prize ball payout device KE, etc.) based on the winning opening where the game ball has won. Process for managing the results). Next, in step 1920, the main control board M executes external signal output processing (information output to the external terminal board, hall computer HC, etc.). Next, in step 1930, the main control board M executes a control command transmission process (transmits the command set in each process described above to the sub main control unit side), and is executed immediately before the execution of this interrupt process. Return to the process that was being performed.

次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板Mは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板Mは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板Mは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。   Next, NMI interrupt processing will be described. As described above, the main control board M is configured such that the power interruption signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and the processing of FIG. Is done. That is, when the gaming machine is powered off (in this example, when an NMI interrupt occurs), in step 1020, the main control board M sets power interruption information (for example, checksum) based on the information in the RAM area. Next, in step 1022, the main control board M prohibits writing to the RAM area, prohibits timer interrupt processing, and shifts to power-off waiting loop processing.

次に、図5は、図4におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、主制御基板MのCPUMCは、保留球が上限(例えば、4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、主制御基板MのCPUMCは、何個目の保留であるかという情報と共に、主制御基板MのRAM領域にセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1102及びステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。   Next, FIG. 5 is a flowchart of auxiliary game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1100 in FIG. First, in step 1102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball has entered the auxiliary game start port H <b> 10 (inflow, in the case of a gate). In the case of Yes in Step 1102, in Step 1104, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls is not the upper limit (for example, 4). In the case of Yes in step 1104, in step 1106, the CPUMC of the main control board M acquires an auxiliary game content determination random number (for example, an auxiliary game symbol winning random number). Next, in step 1108, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the hold ball in the form of being set in the RAM area of the main control board M together with information on what number of hold is the next process ( The process proceeds to step 1200). In addition, also when it is No in step 1102 and step 1104, it transfers to the next process (process of step 1200).

次に、図6は、図4におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリアを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して主制御基板MのRAM領域に一時記憶する。   Next, FIG. 6 is a flowchart of the electric accessory drive determination process according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the CPUMC of the main control board M refers to the flag area of the auxiliary gaming state temporary storage means MB10-H, and determines whether or not the electric-powered object releasing flag is off. In the case of Yes in step 1202, in step 1204, the CPUMC of the main control board M refers to the auxiliary game state temporary storage means MB10-H and determines whether or not the auxiliary game symbol changing flag is off. In the case of Yes in step 1204, in step 1206, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is a holding ball related to the auxiliary game symbol. In the case of Yes in step 1206, the CPUMC of the main control board M acquires the auxiliary gaming side gaming state (the flag state of the auxiliary gaming short time flag) in step 1216 and refers to the auxiliary gaming symbol determination lottery table MN41ta-H. Then, the stop symbol is determined based on the acquired gaming state of the auxiliary game side and the auxiliary game symbol random number based on the reserved ball (for example, when the auxiliary game short flag is on, as compared to when it is off) The winning symbol is selected with high probability) and temporarily stored in the RAM area of the main control board M.

ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→5.0秒間開放→閉鎖)である(最長開放)。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。   Here, the right side of the figure is an example of a lottery table for determining an auxiliary game stop symbol. As shown in the table, in this example, there are “D0, D1, D2” as the stop symbols, and “D1, D2” as the stop symbols as the winning symbols. In the non-time-reduced game, when the stopped symbol is “D1”, the open mode is (0.2 seconds open → closed), and the open mode of the electric combination that will be opened is stopped. When the symbol is “D2”, the release mode is (open for 0.2 seconds → close for 0.8 seconds → open for 5.0 seconds → close) (longest open). In the time-saving game, when the stopped symbol is “D1”, the release mode is (1 second open → 1 second closed → 1 second open → 1 second closed → 1 second open → closed). When the symbol is “D2”, the opening mode is configured to be (open for 0.2 seconds → close for 0.8 seconds → open for 4.0 seconds → close). It should be noted that the stop symbol is likely to be a lost symbol “D0” during non-time-reduced games, and the stop symbol is likely to be a winning symbol “D1” during time-reduced games.

次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている保留情報を更新すると共に、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。   Next, in step 1218, the CPUMC of the main control board M sets the auxiliary game symbol variation time to the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H based on the game state on the auxiliary game side (flag state of the auxiliary game short time flag). A predetermined time (for example, 1 second when the auxiliary game short time flag is on and 10 seconds when the auxiliary game short time flag is off) is set. In step 1220, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game symbol changing flag. Next, in step 1222, the CPUMC of the main control board M updates the hold information temporarily stored in the RAM area of the main control board M after subtracting 1 from the hold ball related to the auxiliary game symbol, and also performs the main control. After starting the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H, the CPUMC of the board M starts displaying the variation of the auxiliary game symbol on the auxiliary game symbol display portion H21g.

次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照して補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。   Next, in step 1224, the CPUMC of the main control board M refers to the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H and determines whether or not a predetermined time related to the variation time of the auxiliary game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1224, in step 1226, the CPUMC of the main control board M refers to the RAM area of the main control board M to acquire the stop symbol of the auxiliary game symbol, and stops the acquired auxiliary game symbol. Is confirmed and displayed on the auxiliary game symbol display portion H21g. In step 1228, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game symbol changing flag.

次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の当り図柄及び遊技状態に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒開放→0.8秒閉鎖→4秒開放→閉鎖となる開放態様)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを開放する。尚、本実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(D2)である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。   Next, in step 1230, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the auxiliary game symbol is “winning” (D1 · D2 in this example). In the case of Yes in Step 1230, in Step 1232, the CPUMC of the main control board M opens based on the winning symbol on the auxiliary game side and the gaming state (for example, in the case of the winning symbol “D1”, it is released for 1 second → 1 second closing → 1 second opening → 1 second closing → 1 second opening → closing in the case of “D2”, 0.2 seconds opening → 0.8 seconds closing → 4 seconds opening → closing And a predetermined time related to the opening time (opening / closing time) of the electric power accessory is set in the second main game start opening electric character opening timer MP22t-B. Next, in step 1234, the CPUMC of the main control board M turns on the electric agent releasing flag. In step 1236, the CPUMC of the main control board M opens the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10. In addition, in this embodiment, when the main game time short flag is off and the auxiliary game stop symbol is a predetermined hit symbol (D2), the time for which the second main game start opening electric accessory B11d is kept open is the longest. Has been.

次に、ステップ1242で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。   Next, in step 1242, the CPUMC of the main control board M refers to the second main game start port electric accessory release timer MP22t-B and determines whether or not a predetermined time related to the electric accessory release time has been reached. Determine. In the case of Yes in step 1242, in step 1244 and step 1246, the CPUMC of the main control board M closes the second main game start opening electric combination B11d of the second main game start opening B10 and is opening the electric combination. The flag is turned off, and the process proceeds to the next process (the process of step 1300).

尚、ステップ1202でNoの場合にはステップ1242に移行し、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。   If NO in step 1202, the process proceeds to step 1242. If NO in step 1204, the process proceeds to step 1224. If NO in step 1206, step 1224, step 1230, and step 1242, the next process is performed. The process proceeds to (Step 1300).

また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。   Further, in this flowchart, for the sake of convenience, after the stop symbol is displayed in step 1226, the process proceeds to the next step immediately, but the present invention is not limited to this. In that case, it may be configured to move to the next processing after a fixed stop display time of about 500 ms (for example, this processing is performed by performing branch processing using a stop display fixing flag and a timer). Achievable).

次に、図7は、図4におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUC100は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、主制御基板MのCPUC100は、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUC100は、第1主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本実施形態では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUC100は、当該取得した第1主遊技内容決定乱数を一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUC100は、特別遊技実行フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合、ステップ1312で、主制御基板MのCPUC100は、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、主制御基板MのCPUC100は、保留情報(当否抽選乱数及び図柄決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ1316で、主制御基板MのCPUC100は、当該新たに生起した保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1318に移行する。   Next, FIG. 7 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1300 in FIG. First, in step 1302, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first main game start opening entrance information is received from the first main game start entrance entering detection device A11s. In the case of Yes in step 1302, in step 1304, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls relating to the main game (especially the first main game side) is not the upper limit (for example, 4). In the case of Yes in step 1304, in step 1306, the CPUC 100 of the main control board M acquires the first main game content determination random number. In the present embodiment, as the first main game content determination random number, a winning lottery random number for determining whether or not to win, a symbol lottery random number for determining a winning symbol, and a variation pattern (variation time) of a special symbol are determined. The three random numbers of the variation mode lottery random numbers to acquire are acquired. Incidentally, these three random numbers are generated from random number generation means having different update periods and random number ranges, and are sequentially acquired at this timing. Next, in step 1308, the CPUC 100 of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired first main game content determination random number. Next, in step 1310, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the special game execution flag is off. In the case of Yes in step 1310, in step 1312, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the main game short time flag is off. In the case of Yes in step 1312, in step 1314, the CPUC 100 of the main control board M pre-determines the stored result determination and the stop symbol based on the stored information (success / failure lottery random number and symbol determination random number). Next, in step 1316, the CPUC 100 of the main control board M sets the newly generated pending result and the command related to the stop symbol information in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub main control unit SM. (Sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1930), and the process proceeds to step 1318.

次に、ステップ1318で、主制御基板MのCPUC100は、保留情報(変動態様決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ(非時短変動態様グループ及び時短変動態様グループ)を事前判定し(変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループに関しては、図11及び図12の主遊技テーブル3参照)、ステップ1320に移行する。尚、本実施形態においては、1つの変動態様グループには複数種類の変動態様(変動時間)が含まれ得るよう構成されている。尚、ステップ1310又はステップ1312でNoの場合にも、ステップ1320に移行する。次に、ステップ1320で、主制御基板MのCPUC100は、新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様乱数区切り情報に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1322に移行する。尚、本実施形態のように図柄情報を副制御基板S側に送信するよう構成した場合、副制御基板S側で実行する演出として大当りを示唆する演出を実行してもよく、そのような構成とした場合には、当該大当りとなる主遊技図柄の停止図柄を遊技者に報知し得る構成とすることが望ましい(主遊技図柄の停止図柄が大当りとなる場合にのみ停止図柄を報知する)。また、ステップ1302又はステップ1304でNoの場合にも、ステップ1322に移行する。尚、ステップ1308にて第1主遊技内容決定乱数を一時記憶しているが、第1主遊技内容決定乱数に関する処理を詳述すると、(1)第1主遊技始動口A10への入球を契機として、第1主遊技内容決定乱数を取得し、当該乱数をレジスタに記憶する。(2)レジスタに記憶された第1主遊技内容決定乱数を主制御基板MのRAMに記憶すると共に、レジスタに記憶されている第1主遊技内容決定乱数に基づいて、主遊技図柄の変動開始前にて先読み抽選を実行する。(3)主遊技図柄の変動開始時に、主制御基板MのRAMに記憶された第1主遊技内容決定乱数をレジスタに記憶すると共に、レジスタに記憶されている第1主遊技内容決定乱数に基づいて当否判定を実行する(主制御基板MのRAMに記憶された第1主遊技内容決定乱数に基づいて当否判定を実行してもよい)。尚、第2主遊技側においても先読み抽選を実行し得るよう構成した場合には、第2主遊技内容決定乱数についても同様の処理を実行するよう構成してもよい。   Next, in step 1318, the CPUC 100 of the main control board M, based on the hold information (variation mode determination random number), stores the variation mode random number delimiter information and the variation mode group (non-short-time variation mode group and short-time variation) related to the stored suspension. The mode group is preliminarily determined (refer to the main game table 3 in FIGS. 11 and 12 for the variable mode random number delimiter information and the variable mode group), and the process proceeds to Step 1320. In the present embodiment, one variation mode group is configured to include a plurality of types of variation modes (variation times). Note that if the answer is No in step 1310 or step 1312, the process proceeds to step 1320. Next, in step 1320, the CPUC 100 of the main control board M sends a command related to a new on-hold generation (such as a first main game content determination random number on-hold generation command, a command related to variation mode random number delimiter information) to the sub-main control. The command is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to the unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1930), and the process proceeds to step 1322. When the symbol information is configured to be transmitted to the sub-control board S side as in the present embodiment, an effect suggesting a big hit may be executed as an effect to be executed on the sub-control board S side. In such a case, it is desirable that the player can be notified of the stop symbol of the main game symbol that is a big hit (the stop symbol is notified only when the stop symbol of the main game symbol is a big hit). Also in the case of No in step 1302 or step 1304, the process proceeds to step 1322. Although the first main game content determination random number is temporarily stored in step 1308, the processing relating to the first main game content determination random number will be described in detail. (1) Entering the first main game start opening A10 As a trigger, a first main game content determination random number is acquired, and the random number is stored in a register. (2) The first main game content determination random number stored in the register is stored in the RAM of the main control board M, and the variation of the main game symbol is started based on the first main game content determination random number stored in the register. Pre-fetch lottery is executed before. (3) At the start of main game symbol variation, the first main game content determination random number stored in the RAM of the main control board M is stored in the register, and based on the first main game content determination random number stored in the register. The determination of success / failure is executed (the determination of success / failure may be executed based on the first main game content determination random number stored in the RAM of the main control board M). When the second main game side is configured so that the pre-read lottery can be executed, the same processing may be executed for the second main game content determination random number.

このように、本実施形態においては、主遊技内容決定乱数(第1主遊技内容決定乱数又は第2主遊技内容決定乱数)取得時(又は保留発生時)に変動態様乱数区切り情報、変動態様グループを判定するよう構成されている。   As described above, in this embodiment, when the main game content determination random number (the first main game content determination random number or the second main game content determination random number) is acquired (or when the suspension occurs), the variation mode random number delimiter information and the variation mode group Is configured to determine.

尚、保留が生起したタイミングにて、副制御基板S側へ主遊技内容決定乱数情報、当否乱数区切り情報、変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ情報を送信するよう構成してもよいが、更に、副制御基板S側に送信する情報はこれには限定されず、主遊技図柄の停止図柄に係る情報、大当りとなる主遊技図柄の利益態様に係る情報(停止予定の主遊技図柄に係る特別遊技のラウンド数、等)、保留入賞直後の保留数(第1主遊技側又は第2主遊技側の入賞した側の保留数のみでも、第1主遊技側と第2主遊技側との両方の保留数でもよい)に係る情報、等を送信し得るよう構成してもよい{当否乱数区切り情報とは、第1主遊技側(第2主遊技側)における夫々の遊技状態と、乱数値(又は乱数値範囲)と、当否抽選結果と、を紐づけてグループ分けした乱数区切り情報の一つであり、例えば、確率変動遊技状態であっても非確率変動遊技状態であってもハズレ、確率変動遊技状態であっても非確率変動遊技状態であっても当り、確率変動遊技状態であれば当りであるが非確率変動遊技状態であればハズレ、等のグループ分けを挙げることができる}。   In addition, it may be configured to transmit the main game content determination random number information, the failure random number delimiter information, the variation mode random number delimiter information, and the variation mode group information to the sub control board S side at the timing when the hold occurs. The information to be transmitted to the sub-control board S side is not limited to this, but information related to the main game symbol that is stopped, information related to the main game symbol that is a big hit (special information related to the main game symbol scheduled to stop) The number of rounds of the game, etc.), the number of holds immediately after the winning win (both the first main game side and the second main game side, even if only the number of holds on the winning side of the first main game side or the second main game side) Or the like (which may be the number of holdings), etc. (the failure random number delimiter information is the game state and the random number value on the first main game side (second main game side)) (Or random number range) and the lottery result It is one of the random number separation information divided into groups, for example, whether it is a probability variation gaming state or a non-probability variation gaming state, a loss, a probability variation gaming state or a non-stochastic variation gaming state If the game state is a winning game, the winning group is a winning game, but if it is a non-stochastic game state, it can be grouped such as lost.

次に、ステップ1322で、主制御基板MのCPUC100は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1322でYesの場合、ステップ1324で、主制御基板MのCPUC100は、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1324でYesの場合、ステップ1326で、主制御基板MのCPUC100は、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技図柄決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第2主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1328で、主制御基板MのCPUC100は、当該取得した第2主遊技内容決定乱数を一時記憶(保留)する。次に、ステップ1330で、主制御基板MのCPUC100は、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1330でYesの場合、ステップ1334で、主制御基板MのCPUC100は、保留情報(当否抽選乱数及び図柄決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ1336で、主制御基板MのCPUC100は、当該新たに生起した保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1338に移行する。   Next, in step 1322, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the second main game start entrance entrance information is received from the second main game start entrance entrance detection device B <b> 11 s. In the case of Yes in step 1322, in step 1324, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls relating to the main game (especially the second main game side) is not the upper limit (for example, 4). In the case of Yes in step 1324, in step 1326, the CPUC 100 of the main control board M acquires the second main game content determination random number. In the present embodiment, as the second main game content determination random number, three random numbers of the success / failure lottery random number, the symbol lottery random number, and the variation mode lottery random number are acquired as in the first main game symbol determination means. Incidentally, the acquisition range of each random number of the first main game content determination random number and the acquisition range of each random number of the second main game content determination random number (for example, the first lottery random number for the first main game and the right lottery random number for the second main game) Are set to the same range. Next, in step 1328, the CPUC 100 of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired second main game content determination random number. Next, in step 1330, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the special game execution flag is on. In the case of Yes in step 1330, in step 1334, the CPUC 100 of the main control board M pre-determines the determination result and stop symbol related to the stored hold based on the hold information (win / lot lottery random number and symbol determination random number). Next, in step 1336, the CPUC 100 of the main control board M sets the newly generated pending result and the command related to the stop symbol information in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub main control unit SM. (Sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1930), and the process proceeds to step 1338.

尚、ステップ1330でNoの場合、ステップ1332で、主制御基板MのCPUC100は、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1332でYesの場合には、ステップ1340に移行し、ステップ1332でNoの場合、ステップ1334に移行する。   In the case of No in step 1330, in step 1332, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the main game short time flag is off. If yes in step 1332, the process proceeds to step 1340, and if no in step 1332, the process proceeds to step 1334.

次に、ステップ1338で、主制御基板MのCPUC100は、保留情報(変動態様決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ(非時短変動態様グループ及び時短変動態様グループ)を事前判定し(変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループに関しては、図11及び図12の主遊技テーブル3を参照)、ステップ1340に移行する。次に、ステップ1340で、主制御基板MのCPUC100は、新たな保留発生に係るコマンド(第2主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様乱数区切り情報に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。また、ステップ1322又はステップ1324でNoの場合も、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。   Next, in step 1338, the CPUC 100 of the main control board M, based on the hold information (variation mode determination random number), stores the variation mode random number delimiter information and the variation mode group (the non-short-time variation mode group and the short-time variation) related to the stored suspension. The mode group is preliminarily determined (refer to the main game table 3 in FIGS. 11 and 12 for the variation mode random number delimiter information and the variation mode group), and the process proceeds to Step 1340. Next, in step 1340, the CPUC 100 of the main control board M sends a command related to a new on-hold occurrence (such as a second main game content determination random number on-hold generation command, a command related to variation mode random number separator information) to the sub-main control. The command is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to the unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1930), and the process proceeds to the next process (process in step 1400). Also in the case of No in step 1322 or step 1324, the processing shifts to the next processing (processing in step 1400).

尚、ステップ1308及びステップ1328で、第1主遊技内容決定乱数の記憶及び第2主遊技内容決定乱数の記憶を実行しているが、主制御基板MのRAMの記憶領域に、主遊技内容決定乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、主遊技内容決定乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該「主遊技内容決定乱数」に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって主遊技内容決定乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。また、当否抽選乱数については、当該当否抽選乱数を取得してから、当該当否抽選乱数に係る当否抽選を実行するまでの間に、遊技状態の変化(既に記録されている保留に係る遊技状態の変化のみならず、新たに発生した保留によって遊技状態の変化が起こる可能性があるため、当該抽選乱数に係る当否抽選実行時の遊技状態は予測不可能である)が発生し得るため、当否抽選を実行するまでは当該抽選乱数を記憶するよう構成されている。尚、本実施形態においては、保留の情報に係るサブメイン制御部SMへのコマンドは、非時間短縮遊技状態においては第1主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得る一方、時間短縮遊技状態においては第2主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得るよう構成したが、いずれの遊技状態であっても第1主遊技に係る保留であるか第2主遊技に係る保留であるかに拘らず、当該コマンドを送信し得るよう構成してもよく、そのような場合には、サブメイン制御部SMが受信した当該コマンドを使用するか否かの判断を実行するよう構成してもよい。尚、本実施形態においては、第1主遊技内容決定乱数を記憶した場合には、特別遊技が実行されていない、且つ、非時間短縮遊技状態である、場合に新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報を副制御基板S側に送信するよう構成している。また、第2主遊技内容決定乱数を記憶した場合には、特別遊技が実行されている、又は、時間短縮遊技状態である、場合に新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報を副制御基板S側に送信するよう構成している。また、小当りを設けるよう構成してもよく、そのように構成した場合には、小当りが実行されている場合には、第1主遊技内容決定乱数を取得した場合の新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報は副制御基板S側には送信しない、第2主遊技内容決定乱数を取得した場合の新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報は副制御基板S側には送信するよう構成し、小当りが実行されていない場合には、第1主遊技内容決定乱数を取得した場合の新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報は副制御基板S側には送信する、第2主遊技内容決定乱数を取得した場合の新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報は副制御基板S側には送信しないよう構成してもよい。   In step 1308 and step 1328, storage of the first main game content determination random number and storage of the second main game content determination random number are executed, but the main game content determination is performed in the RAM storage area of the main control board M. When storing a random number, a dedicated storage area is secured, and only information related to the “main game content determination random number” is stored in a byte storing information related to the main game content determination random number (various types) It is preferable to configure so as not to store other information such as a timer value (when operating another data stored in the same 1 byte, information related to the main game content determination random number is rewritten due to noise or the like. To prevent it). In addition, with regard to the winning lottery random number, a change in the gaming state (from the gaming state related to the hold that has already been recorded) between the acquisition of the winning lottery random number and the execution of the winning lottery related to the winning lottery random number. Since not only the change but also the game state may change due to the newly generated hold, the game state at the time of the lottery execution related to the lottery random number may be unpredictable). Until the process is executed, the lottery random number is stored. In the present embodiment, the command to the sub-main control unit SM related to the hold information can be transmitted only at the time of the hold occurrence related to the first main game in the non-time-saving game state, while in the time-saving game state. Is configured so that it can be transmitted only at the time of the occurrence of the hold related to the second main game, but regardless of whether the hold is related to the first main game or the hold related to the second main game in any game state The command may be transmitted, and in such a case, the sub-main control unit SM may determine whether to use the received command. In the present embodiment, when the first main game content determination random number is stored, the special game is not executed and the game is in a non-time-reduced game state. Information regarding the stop symbol and the variation mode group is configured to be transmitted to the sub-control board S side. In addition, when the second main game content determination random number is stored, the special game is being executed or the game is in a time-reduced game state. Information is transmitted to the sub-control board S side. Moreover, it may be configured to provide a small hit, and in such a configuration, when the small hit is executed, it relates to a new hold when the first main game content determination random number is acquired. Information on the result of the decision, the stop symbol, and the variation mode group are not transmitted to the sub-control board S side. Is configured to transmit to the side of the sub-control board S, and when the small hit is not executed, the result of the new hold, the stop symbol, the variation mode when the first main game content determination random number is acquired Information on the group is transmitted to the sub-control board S side. The result of the new suspension when the second main game content determination random number is acquired, the stop symbol, the information on the variation mode group is transmitted to the sub-control board S side. Sending It may be configured so that it does not.

次に、図8は、図4におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。   Next, FIG. 8 is a flowchart of the main game symbol display process according to the subroutine of step 1400 in FIG. First, in step 1401, the CPUMC of the main control board M confirms whether or not the second main game symbol is on hold. In the case of Yes in step 1401, in step 1400 (1), the CPUMC of the main control board M executes a first main game symbol display process described later, and proceeds to the next process (process in step 1500). On the other hand, in the case of No in step 1401, in step 1400 (2), the CPUMC of the main control board M executes a second main game symbol display process described later, and proceeds to the next process (process in step 1500).

このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。   Thus, in the present embodiment, when there is a holding ball of the second main game symbol, regardless of the presence of the holding ball of the first main game symbol (even if the winning order is the holding of the first main game symbol) However, this is not limited to this, but it is not limited to this (the pending digest based on the winning order and both main game symbols are simultaneously executed in parallel). It may be configured to execute a parallel lottery for lottery.

次に、図9は、図8におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が充足しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。   Next, FIG. 9 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. In addition, since this process is substantially the same process on the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the processing on the second main game symbol side will be described. Use parentheses. First, in step 1403, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the change start condition is satisfied. Here, the change start condition is that the special game is not being played (or the condition device is being operated), the main game symbol is not changing, and there is a hold of the main game symbol. Although not shown in this example, in the case of providing a variable fixed time (time for displaying the fixed display symbol after the main game symbol is displayed), during the variable fixed time, It may be configured not to satisfy

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、主制御基板MのRAM領域から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410−1で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−B)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。   In the case of Yes in step 1403, the CPUMC of the main control board M is temporarily stored in the RAM area of the main control board M in step 1405 and step 1406. The second main game content determination random number) is read out, deleted from the RAM area of the main control board M, and the remaining temporarily stored information is shifted (holding digestion process). Next, in step 1410-1, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game success / failure lottery table MN11ta-A (second main game success / failure lottery table MN11ta-B) corresponding to each gaming state. The main game symbol determination lottery is executed based on the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the winning lottery random number).

ここで、図10(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。また、本実施形態においては、遊技状態を移行させ得ない当り(いわゆる小当り)については例示していないが、小当りが発生(小当りに当選)するよう構成してもよい。   Here, FIG. 10 (main game table 1) is an example of a first main game success / failure lottery table MN11ta-A (second main game success / failure lottery table MN11ta-B). As shown in this example, in this embodiment, the jackpot winning probability in the probability varying gaming state is configured to be higher than the jackpot winning probability in the non-stochastic varying gaming state. Note that the winning probability is merely an example, and is not limited to this. Further, in the present embodiment, the hit (so-called small hit) where the gaming state cannot be changed is not illustrated, but a small hit may be generated (winning for the small hit).

次に、ステップ1410−2で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、主制御基板MのRAM領域に一時記憶する。   Next, in step 1410-2, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game symbol determination lottery table MN41ta-B), and the main game symbol. A stop symbol related to the main game symbol is determined on the basis of the result of lottery determination and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the symbol lottery random number), and temporarily stored in the RAM area of the main control board M To do.

ここで、図10(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「2A・3A・4A・5A・6A・7A」及び「2B・3B・4B・5B・6B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、2A、2B、3A、3B、4A、4B、5A及び5Bが8R、6A、6B、7A及び7Bが16Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよく、特定の図柄が停止表示された場合には当該特定の図柄が停止表示される前とは、主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が異なる状態(限定頻度状態)へ移行するよう構成してもよい}。   Here, FIG. 10 (main game table 2) is an example of a first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game symbol determination lottery table MN41ta-B). As shown in this example, in this embodiment, when a big hit is won, a plurality of main game symbol candidates (in this example, “2A, 3A, 4A, 5A, 6A, 7A” and “2B, 3B, 4B, 5B, 6B, and 7B "), one main game symbol is determined as a jackpot symbol. The number of rounds of special games determined by referring to the main game symbol is 8R for 2A, 2B, 3A, 3B, 4A, 4B, 5A and 5B, and 16R for 6A, 6B, 7A and 7B. Yes. Note that the types of random numbers and stop symbols are only examples, and the present invention is not limited thereto. When the specific symbol is stopped and displayed, the state and the selection rate of the variation mode and / or the selection rate of the main game symbol are different from those before the specific symbol is stopped and displayed (limited frequency state). May be configured to migrate}.

次に、ステップ1410−3で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶して、ステップ1414に移行する。   Next, in step 1410-3, the CPUMC of the main control board M causes the first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B) corresponding to each gaming state. ) To determine the variation mode of the main game symbol based on the main game symbol determination lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly the variation mode lottery random number) Is temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and the process proceeds to step 1414.

ここで、図11及び図12に示す主遊技テーブル3は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)の一例である。本図に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時短遊技状態)には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。尚、図11及び図12においては、全ての状況(遊技状態等)において変動態様乱数区切り情報や変動態様グループを設けているが、これには限定されず、副制御基板S側に送信する状況が限定されている場合においては、その場合にのみ変動態様乱数区切り情報や変動態様グループを設けるよう構成してもよい。例えば、第1主遊技側においては、時間短縮遊技状態にて変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループを設けないよう構成し、第2主遊技側においては、非時間短縮遊技状態にて変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループを設けないよう構成してもよい。   Here, the main game table 3 shown in FIGS. 11 and 12 is an example of a first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B). As shown in the figure, in the present embodiment, the main game symbol variation mode (variation time) for a certain random value can be determined based on the main game symbol winning / losing lottery result and the main game short flag state. Has been. For example, for a certain random number value, when the main game symbol winning / losing lottery result is win, it is easy to determine a variation mode in which the variation time is relatively long, and when the main game short-time flag is on (time-short game) The state) is configured to easily determine a variation mode in which the variation time is relatively short. Note that this example is merely an example, and the type of variation mode (variation time), the selection rate, and the like are not limited at all. Further, the symbol variation time on the first main game side in the time-reduced game state (when the main game short-time flag is on) may be configured to be relatively long {the symbol variation on the second main game side Is configured to be advantageous for the player, it is easy for the second main game side to be suspended by reducing the symbol variation efficiency on the first main game side (advantageous for the player). It is particularly effective when the starting port on the first main game side and the starting port on the second main game side cannot be distinguished in order to establish the situation. In FIG. 11 and FIG. 12, variation mode random number delimiter information and variation mode groups are provided in all situations (such as gaming state), but the present invention is not limited to this, and the situation of transmission to the sub-control board S side is not limited to this. In such a case, the configuration may be such that variation mode random number delimiter information and variation mode groups are provided only in that case. For example, the first main game side is configured not to provide the variable mode random number delimiter information and the variable mode group in the time shortened game state, and the second main game side is configured to have the variable mode random number in the non-time shortened game state. You may comprise so that division information and a fluctuation mode group may not be provided.

また、本例に示されるように、本実施形態においては、変動態様決定用乱数によって保留先読みグループが決定されるよう構成されている。当該保留先読みグループは、主遊技図柄の変動時間が短時間である場合にはグループ1に、主遊技図柄の変動時間が長時間である場合にはグループ3に決定され易いよう構成されている(いずれのグループにも該当しない場合にはグループ2となる)。尚、本実施形態においては、グループ3、又はグループ2に決定された保留のみが、先読み演出を発生させる契機となる保留(トリガ保留)となり得るよう構成されている。   Further, as shown in this example, in the present embodiment, the hold prefetch group is determined by the random number for determining the variation mode. The reserved prefetch group is configured to be easily determined as group 1 when the variation time of the main game symbol is short, and to group 3 when the variation time of the main game symbol is long ( If it does not fall into any group, it becomes group 2.) In the present embodiment, only the hold determined for the group 3 or the group 2 is configured to be a hold (trigger hold) that triggers the generation of the prefetch effect.

次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUMCは、一時記憶された図柄変動表示開始指示コマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等の決定した主遊技図柄に関する情報及び現在の遊技状態に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1416で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Cにセットする。次に、ステップ1417で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、記憶されている変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1418で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。   Next, in step 1414, the CPUMC of the main control board M temporarily stores the symbol variation display start instruction command (stop symbol information, stop symbol attribute information, variation mode information, etc. on the determined main game symbol and the current Are set in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1930). Next, in step 1416, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined time related to the main game symbol variation time in the first and second main game symbol variation management timer MP11t-C. Next, in step 1417, the CPUMC of the main control board M causes the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). On B21g), according to the variation mode stored, the variation display of the main game symbol is started. Next, in step 1418, the CPUMC of the main control board M turns on the changing flag, and proceeds to step 1420.

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合、ステップ1419‐1で、主制御基板MのCPUMCは、当該読出した主遊技側乱数を保留情報から削除して、残りの保留情報をシフト(保留消化)させ、ステップ1420に移行する。尚、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1403, in step 1419, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the changing flag is on. In the case of Yes in step 1419, in step 1419-1, the CPUMC of the main control board M deletes the read main game side random number from the hold information, shifts the remaining hold information (holding digestion), and step 1420. Migrate to In the case of No in step 1419, the processing proceeds to the next processing (processing in step 1500).

次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板MのRAM領域に記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1428で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。   Next, in step 1420, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a predetermined time related to the variation time of the main game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1420, in step 1422, the CPUMC of the main control board M transmits a command for transmitting information (symbol confirmation display instruction command) to the sub-main control unit SM side to the effect that the symbol variation ends. It is set in the buffer MT10 (sent to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1930). Next, in step 1423, the CPUMC of the main control board M causes the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). B21g) The main game symbol variation display is stopped, and the stop symbol stored in the RAM area of the main control board M is displayed and controlled as a fixed stop symbol. Next, in step 1428, the CPUMC of the main control board M turns off the changing flag.

次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1432で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1450に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1432の処理を実行せずに、ステップ1450に移行する。   Next, in step 1430, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a jackpot symbol. In the case of Yes in step 1430, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation flag in step 1432 and proceeds to step 1450. On the other hand, in the case of No in step 1430, the process proceeds to step 1450 without executing the process in step 1432.

次に、ステップ1450で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。   Next, in step 1450, the CPUMC of the main control board M executes a specific game end determination process described later, and proceeds to the next process (the process of step 1500). Even in the case of No in step 1420, the process proceeds to the next process (the process of step 1500).

次に、図13は、図9におけるステップ1450のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1452で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1452でYesの場合、ステップ1470で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cの値を参照し、当該カウンタ値が0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1470でYesの場合、ステップ1472で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算する。次に、ステップ1474で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cの値を参照し、当該カウンタ値(残り時短回数)が0であるか否かを判定する。ステップ1474でYesの場合、ステップ1476及びステップ1478で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。尚、ステップ1452、ステップ1470及びステップ1474でNoの場合にも、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。   Next, FIG. 13 is a flowchart of specific game end determination processing according to the subroutine of step 1450 in FIG. First, in step 1452, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game probability change flag is off. In the case of Yes in step 1452, in step 1470, the CPUMC of the main control board M refers to the value of the time reduction counter MP52c and determines whether or not the counter value is greater than zero. In the case of Yes in step 1470, in step 1472, the CPUMC of the main control board M subtracts 1 from the counter value of the time reduction counter MP52c. Next, in step 1474, the CPUMC of the main control board M refers to the value of the time reduction counter MP52c and determines whether or not the counter value (remaining time reduction count) is zero. In the case of Yes in step 1474, in steps 1476 and 1478, the CPUMC of the main control board M turns off the main game short time flag and the auxiliary game short time flag, and proceeds to the next processing (step 1500 processing). In addition, also when No is determined in Step 1452, Step 1470, and Step 1474, the process proceeds to the next process (the process of Step 1500).

次に、図14は、図4におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1514で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1520で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1522で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1502でNoの場合も、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。   Next, FIG. 14 is a flowchart of special game operation condition determination processing according to the subroutine of step 1500 in FIG. First, in step 1502, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the condition device operation flag is on. In the case of Yes in step 1502, in step 1514, the CPUMC of the main control board M turns off the specific game flag (main game probability change flag / main game short flag / auxiliary game short flag). Next, in step 1518, the CPUMC of the main control board M clears the value of the time reduction counter MP52c. Next, in step 1520, the CPUMC of the main control board M turns on the special game transition permission flag. Next, in step 1522, the CPUMC of the main control board M turns off the condition device operation flag, and proceeds to the next processing (processing in step 1600). In the case of No in step 1502, the process proceeds to the next process (the process of step 1600).

次に、図15は、図4におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1603で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにする。次に、ステップ1604で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技開始デモフラグをオンにする。尚、本実施形態においては、特別遊技に係る複数回のラウンドの実行開始前の期間において、特別遊技開始デモ時間が設けられており、当該特別遊技開始デモ時間が終了すると、特別遊技におけるラウンドが実行開始されるよう構成されている。また、特別遊技開始デモフラグがオンとなることにより、特別遊技開始デモ時間が開始することとなる。次に、ステップ1605で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1606で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技開始デモタイマMP35t−D(特別遊技開始デモ時間を計測するタイマであり、デクリメントタイマ)に所定値(本例では、5秒)をセットしてスタートする。次に、ステップ1607で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技開始デモコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、特別遊技開始デモ時間が開始された旨の情報及び、大当り当選時の遊技状態、大当りの実行ラウンド数、大当り後の遊技状態に関する情報が付加されたコマンド)をサブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1608に移行する。他方、ステップ1602でNoの場合にも、ステップ1608に移行する。   Next, FIG. 15 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of step 1600 in FIG. First, in step 1602, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game transition permission flag is on. If Yes in step 1602, in step 1603, the CPUMC of the main control board M turns off the special game transition permission flag. Next, in step 1604, the CPUMC of the main control board M turns on the special game start demonstration flag. In the present embodiment, a special game start demonstration time is provided in a period before the start of execution of a plurality of rounds related to a special game. When the special game start demonstration time ends, a round in the special game is performed. It is configured to start running. Also, when the special game start demo flag is turned on, the special game start demo time starts. Next, in step 1605, the CPUMC of the main control board M sets an initial value (1 in this example) to a round number counter (not shown). Next, in step 1606, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value (5 seconds in this example) to a special game start demonstration timer MP35t-D (a timer for measuring the special game start demonstration time and a decrement timer). Set and start. Next, in step 1607, the CPUMC of the main control board M sends a special game start demo command (a command to the sub control board S side, information that the special game start demo time has started, A command with information on gaming state, number of rounds of jackpot execution, and gaming state after jackpot added) is set in the command transmission buffer MT10 for sending to the sub-main control unit SM side (in control command transmission processing of step 1930) The process proceeds to step 1608. On the other hand, also in the case of No in step 1602, the process proceeds to step 1608.

次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技開始デモフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1608でYesの場合、ステップ1609で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技開始デモタイマMP35t−Dのタイマ値を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1609でYesの場合、ステップ1610及びステップ1611で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技開始デモフラグをオフにすると共に、特別遊技実行フラグをオンにし、ステップ1613に移行する。また、ステップ1608でNoの場合、ステップ1612で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、ステップ1613に移行する。   Next, in step 1608, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game start demonstration flag is on. In the case of Yes in step 1608, in step 1609, the CPUMC of the main control board M refers to the timer value of the special game start demonstration timer MP35t-D and determines whether or not the timer value is zero. In the case of Yes in step 1609, in steps 1610 and 1611, the CPUMC of the main control board M turns off the special game start demonstration flag and turns on the special game execution flag, and proceeds to step 1613. If No in step 1608, in step 1612, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game execution flag is on. If Yes in step 1612, the process proceeds to step 1613.

次に、ステップ1613で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1613でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、主制御基板MのCPUMCは、当該ラウンドの開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、特別遊技実行手段MP33は、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1613でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1614〜1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。   Next, in step 1613, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the round continuation flag is off, in other words, whether or not it is immediately before the start of each round. In the case of Yes in step 1613, that is, immediately before the start of each round, first, in step 1614, the CPUMC of the main control board M opens the opening pattern (for example, the opening pattern that continues to be opened, the pattern that performs opening and closing). ) Is set. Next, in step 1616, the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, in step 1618, the special game execution means MP33 turns on the round continuation flag. Next, in step 1620, the CPUMC of the main control board M causes the first big prize opening electric accessory C11d of the first big prize opening C10 (or the second big prize opening electric combination C21d of the second big prize opening C20). To start the first grand prize opening C10 (or the second big prize opening C20), set a predetermined time (for example, 30 seconds) to the special game timer MP34t (especially, the opening time timer), and start. 1622. On the other hand, in the case of No in step 1613, that is, when the big prize opening is open, the process proceeds to step 1622 without performing the processing of steps 1614 to 1620.

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUMCは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1910の処理)に移行する。   Next, in step 1622, the CPUMC of the main control board M transmits a game state command (for example, the current number of rounds, the number of winning game balls, etc.) related to the current special game to the sub-main control unit SM side. Is set in the command transmission buffer MT10 for transmission (transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process of step 1930). Next, in step 1624, the CPUMC of the main control board M refers to the counter value of the winning ball counter MP33c, and a predetermined number (for example, 10) is assigned to the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20) in the round. It is determined whether or not there is a winning ball. If Yes in step 1624, the process proceeds to step 1628. On the other hand, in the case of No in step 1624, in step 1626, the CPUMC of the main control board M refers to the special game timer MP34t (particularly, the opening time timer) for a predetermined time (for example, 30 seconds) relating to the opening of the big prize opening. It is determined whether or not elapses. Also in the case of Yes in step 1626, the process proceeds to step 1628. In the case of No in step 1626, the processing proceeds to the next processing (processing in step 1910).

次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUMCは、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1910の処理)に移行する。尚、ステップ1609、ステップ1612、又はステップ1634でNoの場合にも次の処理(ステップ1910の処理)に移行する。   Next, in step 1628, the CPUMC of the main control board M causes the first big prize opening electric combination C11d of the first big prize opening C10 (or the second big prize opening electric combination C21d of the second big prize opening C20). Is stopped and the first big prize opening C10 (or the second big prize opening C20) is closed. Next, in step 1630, the CPUMC of the main control board M resets the special game timer MP34t (especially the open time timer). Next, in step 1632, the CPUMC of the main control board M turns off the round continuation flag. Next, in step 1633, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown) in the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1634, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the last round has ended (for example, the counter value of the round number counter (not shown) in the special game related information temporary storage means MB20b is the maximum number of rounds). Or not) is determined. If Yes in step 1634, in step 1636, the CPUMC of the main control board M turns off the special game execution flag. Next, in step 1638, the CPUMC of the main control board M stores information indicating that the special game is to be ended (special game end display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub main control unit SM side. Set (sent to the sub-main control unit SM in the control command transmission process of step 1930). In step 1650, the CPUMC of the main control board M executes a game state determination process after the end of the special game, which will be described later, and proceeds to the next process (process in step 1910). Note that the process proceeds to the next process (the process of step 1910) also in the case of No in step 1609, step 1612, or step 1634.

次に、図16は、図15におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が確変大当り図柄(大当り終了後の遊技状態が確率変動状態に移行する大当りであり、本例では、4A・4B・5A・5B・6A・6B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1652でYesの場合、ステップ1653で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が確変時短大当り図柄(大当り終了後の遊技状態が、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となる大当りであり、本例では、5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1654でYesの場合、ステップ1656へ移行する。他方、ステップ1652でNoの場合(大当り終了後の遊技状態が、非確率変動遊技状態へ移行する大当りであり、本例では、2A・2B・3A・3B)、ステップ1655で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄は非確変非時短大当り図柄(大当り終了後の遊技状態が非確率変動状態且つ時間短縮遊技状態へ移行する大当りであり、本例では、3A・3B)であるか否かを判定する。ステップ1655でYesの場合、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(本例では、50回)をセットし、ステップ1658に移行する。次に、ステップ1658及びステップ1660で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1910の処理)に移行する。他方、ステップ1654でNoの場合{停止図柄は、大当り終了後の遊技状態が、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態へ移行する大当りに係る図柄(確変非時短大当りと称することがある)であり、本例では、6A・6B・4A・4B}、又は、ステップ1655でNoの場合{停止図柄は、大当り終了後の遊技状態が、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態へ移行する大当りに係る図柄(非確変非時短大当りと称することがある)であり、本例では、2A・2B}にも、次の処理(ステップ1910の処理)に移行する。   Next, FIG. 16 is a flowchart of the gaming state determination process after the end of the special game according to the subroutine of step 1650 in FIG. First, in step 1652, the CPUMC of the main control board M determines that the stop symbol is a probable big hit symbol (a big hit in which the gaming state after the big hit ends shifts to a probability variation state. In this example, 4A, 4B, 5A, 5B, 6A · 6B · 7A · 7B). If Yes in step 1652, in step 1653, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change flag. Next, in step 1654, the CPUMC of the main control board M is a jackpot in which the stop symbol is a probability change short jackpot symbol (the gaming state after the jackpot is a probability variation gaming state and a time reduction gaming state. In this example, 5A · 5B · 7A · 7B). If Yes in step 1654, the process proceeds to step 1656. On the other hand, in the case of No in step 1652 (the gaming state after the jackpot is a jackpot that shifts to the non-stochastic game state, in this example, 2A, 2B, 3A, 3B), in step 1655, the main control board M The CPUMC of this is whether or not the stop symbol is a non-probable change non-temporal big hit symbol (a big hit in which the game state after the big hit ends shifts to a non-stochastic fluctuation state and a time-reduced game state, in this example, 3A / 3B) Determine. In the case of Yes in step 1655, in step 1656, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (in this example, 50 times) to the counter value of the time reduction number counter MP52c, and proceeds to step 1658. Next, in steps 1658 and 1660, the CPUMC of the main control board M turns on the main game short time flag and the auxiliary game short time flag, and proceeds to the next processing (step 1910 processing). On the other hand, in the case of No in step 1654 {the stop symbol is a symbol related to a jackpot in which the gaming state after the jackpot is shifted to a probability variation gaming state and a non-time-reduced gaming state (may be referred to as a probabilistic non-time-saving jackpot). Yes, in this example, 6A, 6B, 4A, 4B} or No in step 1655 {The stop symbol is that the gaming state after the big hit ends transitions to a non-probability variation gaming state and a non-time-reduced gaming state It is a symbol related to a big hit (sometimes referred to as non-probability non-temporal big hit), and in this example, the process proceeds to the next process (the process of step 1910) as well as 2A · 2B}.

次に、図17〜図29を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(f)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(f)が実行された場合、同図(f)の処理に示されるように、まず、ステップ2100で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2300で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2400で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2500で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2600で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。   Next, with reference to FIGS. 17 to 29, control processing executed on the sub-main control unit SM side will be described. First, FIG. 17 is a main flowchart on the sub-control board S side (particularly on the sub-main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. Here, the process of FIG. 4D is a process on the sub-main control unit SM side that is executed after resetting, such as when the game machine is powered on. That is, at the time of powering on the gaming machine, in step 2002, the sub-main control unit SM executes an initial process based on the information received from the main side (main control board M side) (for example, RAM clear information is stored). If received, the sub-side RAM is initialized, various information commands are received, and the production-related information at the time of power interruption is reset in the sub-side RAM). Thereafter, the process proceeds to a loop process for repeatedly executing (f) which is a repetitive process routine of the sub-main control unit SM. Here, when (f) is executed, as shown in the process of (f) in the figure, first, in step 2100, the secondary game control means (sub-main control unit) SM performs a hold information management process to be described later. Execute. Next, in step 2300, the sub game control means (sub main control unit) SM executes a decorative symbol display content determination process described later. Next, in step 2400, the sub game control means (sub main control unit) SM executes a decorative symbol display control process described later. Next, in step 2500, the sub game control means (sub main control unit) SM executes a special game related display control process which will be described later. Next, in step 2600, the sub game control means (sub main control unit) SM executes a display command transmission control process (transmits commands set in these series of subroutines to the sub sub control unit SS side). The repetition processing routine is terminated.

以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2100〜S2600)をループ処理する形態を採用している。また、同図(e)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(e)である。即ち、サブメイン制御部SMのCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、サブメイン制御部SMは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、サブメイン制御部SMは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11b)に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。   As described above, the sub-main control unit SM employs a form in which the sub-main routine (S2100 to S2600) is loop processed after reset. Further, the process of FIG. 5E is an interrupt process of the sub main control unit SM, and the signal from the STB signal line on the main control board M described above is sent to one terminal (in this example) of the CPU of the sub main control unit SM. , NMI terminal) is a processing flow (e). That is, when an NMI interrupt occurs in the CPU of the sub main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the sub main control unit SM receives the command input port (from the main control board M side). Check the data signal line input port). In step 2006, the sub main control unit SM sends the command transmitted from the main control board M side to the RAM (eg, main side information temporary storage means SM11b) on the sub main control unit SM side based on the confirmation result. Is temporarily stored, and the process that was being executed immediately before this interrupt process is restored.

次に、図18は、図17におけるステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された新たな保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを装図保留情報一時記憶領域(副制御基板S側の保留に係る情報を一時記憶するための領域)に一時記憶する。次に、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、変動態様グループ、変動態様乱数区切り情報、等)を、装図保留情報一時記憶領域に一時記憶する。尚、主制御基板M側から、当否結果、停止図柄、変動態様グループ、変動態様乱数区切り情報、に係る情報が送信されなかった場合には、ステップ2106又はステップ2108にて、当該情報は保留情報一時記憶領域に一時記憶されないこととなる。次に、ステップ2109で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留は第1主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ2109でYesの場合、ステップ2150で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、入賞時先読み判定処理を実行し、ステップ2110に移行する。次に、ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留にトリガ保留である旨の情報が付加されているか否か、換言すると、当該新たな保留はトリガ保留となっているか否かを判定する。本実施形態においては、先読み抽選に当選した保留にはトリガ保留である旨の情報が付加されるよう構成されており、ステップ2170の処理にて付加されることとなる。ステップ2110でYesの場合、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、先読み演出内容決定処理を実行し、ステップ2120に移行する。尚、ステップ2109でNoの場合(新たな保留が第2主遊技側の保留であった場合)又はステップ2110でNoの場合にも、ステップ2120に移行する。   Next, FIG. 18 is a flowchart of the hold information management process according to the subroutine of step 2100 in FIG. First, in step 2102, whether or not the CPUSC of the sub control board S has received a command relating to a new hold occurrence (hold information relating to the first main game symbol or the second main game symbol) from the main control board M side. Determine. In the case of Yes in Step 2102, in Step 2104, the CPUSC of the sub-control board S is set to the drawing suspension counter (in this example, the maximum for the first main game and the maximum for the second main game is 4). Add 1 ”. Next, in step 2106, the CPUSC of the sub-control board S sends a command related to the new hold result and stop symbol information transmitted from the main control board M side to the drawing hold information temporary storage area (sub-control board S). Is temporarily stored in an area for temporarily storing information related to the hold on the side. Next, in step 2108, the CPUSC of the sub control board S installs the hold information (particularly, the change mode group, the change mode random number delimiter information, etc.) based on the hold occurrence command transmitted from the main control board M side. Temporarily store in the figure hold information temporary storage area. If the main control board M side does not transmit the information on the result of the determination, the stop symbol, the variation mode group, and the variation mode random number delimiter information, in step 2106 or step 2108, the information is stored on hold information. It is not temporarily stored in the temporary storage area. Next, in step 2109, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the new hold is a hold on the first main game side. In the case of Yes in step 2109, in step 2150, the CPUSC of the sub-control board S executes a winning prefetch determination process, which will be described later, and proceeds to step 2110. Next, in step 2110, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not information indicating that the trigger is on hold is added to the new hold, in other words, whether or not the new hold is the trigger hold. Determine whether. In the present embodiment, the information indicating that the trigger is held is added to the hold that has won the pre-read lottery, and is added in the process of step 2170. In the case of Yes in step 2110, in step 2250, the CPUSC of the sub-control board S executes a prefetch effect content determination process, which will be described later, and proceeds to step 2120. Note that if the answer is No in step 2109 (if the new hold is a hold on the second main game side) or if No in step 2110, the process proceeds to step 2120.

他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2111で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2111でYesの場合、ステップ2112で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタのカウンタ値から「1」を減算する。次に、ステップ2114で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る保留情報(特に、当否結果、停止図柄情報、変動態様グループ及び変動態様乱数区切り情報)を、装図保留情報一時記憶領域から削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2115で、副制御基板SのCPUSCは、トリガ保留が新たに生起したか否か、換言すると、当該保留消化タイミングの直前の図柄変動停止時にて実行された変動停止時先読み抽選に当選したことによりトリガ保留が新たに生起したか否かを判定する。ステップ2115でYesの場合、ステップ2250で、後述する先読み演出内容決定処理を実行し、ステップ25116に移行する。他方、ステップ2115でNoの場合には、ステップ2250の処理を実行せずにステップ2116に移行する。次に、ステップ2116で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2120に移行する。尚、ステップ2111でNoの場合にもステップ2120に移行する。   On the other hand, if No in Step 2102, in Step 2111, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a symbol variation display start instruction command has been received from the main control board M side. If YES in step 2111, in step 2112, the CPUSC of the sub control board S subtracts "1" from the counter value of the drawing suspension counter. Next, in step 2114, the CPUSC of the sub control board S temporarily stores the hold information related to the symbol change (particularly, the result of the determination, the stop symbol information, the change mode group, and the change mode random number separator information). While deleting from the area, the remaining pending information is shifted. Next, in step 2115, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the trigger hold has newly occurred, in other words, the change stop prefetch lottery executed at the time of the symbol change stop immediately before the hold stop timing. It is determined whether or not a trigger hold has newly occurred by winning. In the case of Yes in step 2115, in step 2250, a prefetch effect content determination process described later is executed, and the process proceeds to step 25116. On the other hand, in the case of No in step 2115, the process proceeds to step 2116 without executing the process in step 2250. Next, in step 2116, the CPUSC of the sub control board S turns on the symbol content determination permission flag, and proceeds to step 2120. Note that if the result is No in Step 2111, the process proceeds to Step 2120.

次に、ステップ2120で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留カウンタ値と同数の保留表示画像を決定している保留表示態様(保留表示態様が変化しない場合には保留表示態様は白色となる)にて点灯表示し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、保留表示態様が白色となる保留は、トリガ保留ではない保留及びトリガ保留であるが後述する演出種別が保留変化なしに決定した保留となっている。   Next, in step 2120, the CPUSC of the sub control board S has the same number of hold display images as the drawing hold counter value on the effect display device SG (particularly, the first hold display portion SG12 and the second hold display portion SG13). Is turned on and displayed in the hold display mode (the hold display mode is white when the hold display mode does not change), and the process proceeds to the next process (step 2300). Note that the hold whose display mode is white is a hold that is not a trigger hold and a trigger hold, but is a hold determined by an effect type to be described later without a hold change.

次に、図19は、図18におけるステップ2150のサブルーチンに係る、入賞時先読み判定処理のフローチャートである。まず、ステップ2152で、副制御基板SのCPUSCは、保留内に第2主遊技側の保留がないか否かを判定する。ステップ2152でYesの場合、ステップ2154で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が時間短縮遊技中ではないか否かを判定する。ステップ2154でYesの場合、ステップ2156で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留以前に消化される保留に大当りとなる保留がないか否かを判定する。ステップ2156でYesの場合、ステップ2158で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留が消化される以前に消化される保留はすべてグループ1の保留であるか否かを判定する。ステップ2158でYesの場合、ステップ2162で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留はグループ3の保留であるか否かを判定する。ステップ2162でYesの場合、ステップ2163で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率A(例えば、1/3)で当選する入賞時先読み演出を実行し、ステップ2168に移行する。尚、所定確率Aは1/3ではなくともよく、当該所定確率Aを変更することで先読み演出が実行される契機となる図柄変動にて大当りとなる期待度を調整することが可能となる。他方、ステップ2162でNoの場合、ステップ2164で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留はグループ2の保留であるか否かを判定する。ステップ2164でYesの場合、ステップ2166で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率B(前述した所定確率Aよりも低い確率であり、例えば、1/40)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2168に移行する。このように、当該新たな保留がグループ2の保留である場合より、グループ3の保留である場合の方が、当選する確率が相対的に高くなるように構成されている。また、本実施形態においては新たに生起した保留がグループ1の保留であった場合には、当該新たに生起した保留に対しては、入賞時先読み抽選が実行されないように構成されている。尚、これには限定されず、グループ1の保留に対しても入賞時先読み抽選が実行され得ることとしてもよく、その場合に入賞時先読み抽選に当選する確率は、グループ3>グループ2>グループ1となるよう構成してもよい。他方、ステップ2164でNoの場合(即ち、当該新たな保留がグループ1の保留である場合)、入賞時先読み抽選を実行することなく、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。   Next, FIG. 19 is a flowchart of the prefetch determination process at the time of winning according to the subroutine of step 2150 in FIG. First, in step 2152, the CPUSC of the sub control board S determines whether there is no hold on the second main game side in the hold. In the case of Yes in step 2152, in step 2154, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the current gaming state is not in a time-saving game. In the case of Yes in step 2154, in step 2156, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not there is a big hit in the hold digested before the new hold. In the case of Yes in step 2156, in step 2158, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not all the suspensions that are digested before the new suspension is digested are group 1 suspensions. In the case of Yes in step 2158, in step 2162, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the new hold is a hold of group 3. In the case of Yes in step 2162, in step 2163, the CPUSC of the sub control board S executes a winning pre-reading effect that wins with a predetermined probability A (for example, 1/3), and proceeds to step 2168. Note that the predetermined probability A may not be 1/3, and by changing the predetermined probability A, it is possible to adjust the degree of expectation that will be a big hit by the symbol variation that triggers the prefetching effect. On the other hand, in the case of No in step 2162, in step 2164, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the new hold is a hold of group 2. In the case of Yes in step 2164, in step 2166, the CPUSC of the sub-control board S executes a winning look-ahead lottery for winning with a predetermined probability B (a probability lower than the above-described predetermined probability A, for example, 1/40). Then, the process proceeds to step 2168. Thus, the case where the new hold is the hold of the group 2 is configured so that the probability of winning is relatively higher in the case of the hold of the group 3. Further, in the present embodiment, when the newly generated hold is the hold of the group 1, the prefetch lottery at the time of winning is not executed for the newly generated hold. It should be noted that the present invention is not limited to this, and it is possible that the winning look-ahead lottery can be executed even for the group 1 suspension. In that case, the probability of winning the winning look-ahead lottery is group 3> group 2> group. It may be configured to be 1. On the other hand, in the case of No in step 2164 (that is, when the new hold is the hold of group 1), the process proceeds to the next process (the process of step 2110) without executing the winning look-ahead lottery.

次に、ステップ2168で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2163又はステップ2166にて実行した入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2168でYesの場合、ステップ2170で、副制御基板SのCPUSCは、実行した入賞先読み抽選に当選した新たな保留の保留情報に「トリガ保留」である旨の情報を付加して、副制御基板SのRAM領域に一時記憶し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。ここで、トリガ保留とは、入賞時先読み抽選又は変動停止時先読み抽選に当選した保留であり、後述する先読み演出の契機となる保留のことである。尚、ステップ2152でNoの場合、換言すれば、保留内に第2主遊技側の保留がある場合、ステップ2172で、副制御基板SのCPUSCは、一時記憶された保留情報から「トリガ保留」である旨の情報を削除し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。   Next, in step 2168, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the winning prefetch lottery executed in step 2163 or 2166 has been won. In the case of Yes in step 2168, in step 2170, the CPUSC of the sub-control board S adds information indicating “trigger hold” to the new hold information that has been won in the winning pre-read lottery executed, and performs sub-control. Temporary storage is performed in the RAM area of the substrate S, and the process proceeds to the next process (the process of step 2110). Here, the trigger hold is a hold that wins the pre-read lottery at the time of winning or the pre-read lottery at the time of change stop, and is a hold that triggers a pre-read effect described later. In the case of No in step 2152, in other words, if there is a hold on the second main game side in the hold, in step 2172, the CPUSC of the sub control board S determines “trigger hold” from the temporarily stored hold information. Is deleted, and the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

このように、本実施形態においては、非時間短縮遊技状態である場合において、第1主遊技に係る保留のみが先読み演出に係るトリガ保留となり得るよう構成されているが、あくまで一例であり、これには限定されず、非時間短縮遊技状態中に発生した、第1主遊技側に係る保留をもトリガ保留となり得るようにしてもよいし、時間短縮遊技中において、第1主遊技側の保留(又は第2主遊技側の保留)のみが先読み演出におけるトリガ保留となり得るよう構成してもよい。また、新たに生起した保留よりも先に消化される保留が、大当りとなる保留でない、且つ、全てがグループ1の保留である場合に入賞時先読み抽選を実行する構成としたが、これには限定されず、新たに生起した保留よりも先に消化される保留に大当りとなる保留が存在する場合にも入賞時先読み抽選を実行する構成としてもよく、その場合、遊技者にとって利益が相対的に低い大当り(例えば、8R大当りであって、特別遊技終了後の遊技状態が非確率変動遊技状態となる大当り)である場合や、先に実行される大当りよりも、新たに生起した保留に係る大当りの方が相対的に高利益な大当り(実行ラウンド数が多い等)である場合に入賞時先読み抽選を実行し得ることとしてもよい。尚、本例では、グループ2及びグループ3の保留についてのみ、入賞時先読み抽選を実行する構成としたがこれには限定されず、全てのグループにおいて実行される構成としてもよい。その場合、グループ1の入賞時先読み抽選の当選確率は、最も低い確率(例えば、1/80)とする構成としてもよい。また、新たな保留より先に消化される保留内に、「トリガ保留」がない場合に入賞時先読み抽選を実行する構成とすることもできる。   As described above, in the present embodiment, in the non-time-reduced gaming state, only the hold related to the first main game can be the trigger hold related to the pre-reading effect, but this is only an example. The hold on the first main game side that occurred during the non-time-reduced gaming state may also be a trigger hold, and during the time-reduced game, the hold on the first main game side Only (or hold on the second main game side) may be configured to be a trigger hold in the prefetch effect. In addition, when the hold that is digested before the newly generated hold is not a big hit hold, and when all the hold is a group 1 hold, the winning look-ahead lottery is executed. There is no limitation, and it may be configured to execute a pre-read lottery at the time of winning even when there is a big win in the hold that is digested before the newly generated hold, in which case the profit is relative to the player Or a big jackpot (for example, a big jackpot where the game state after the end of the special game is a non-stochastic game state), or a newly-created hold is related to the big jackpot executed earlier. When the big hit is a big hit with a relatively high profit (the number of execution rounds is large), the pre-read lottery at the time of winning may be executed. In this example, the winning prefetch lottery is executed only for the group 2 and group 3 suspensions, but the present invention is not limited to this, and may be executed in all groups. In this case, the winning probability of the group 1 winning prefetch lottery may be the lowest probability (for example, 1/80). Further, it is also possible to adopt a configuration in which a winning pre-read lottery is executed when there is no “trigger hold” in a hold that is consumed before a new hold.

次に、図20は、図18におけるステップ2250のサブルーチンに係る、先読み演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出種別決定テーブルを参照し、先読み演出種別を抽選により決定する。ここで、同図右上段は先読み演出種別決定テーブルの一例であり、本実施形態における先読み演出は演出種別A、演出種別B、演出種別Cの3つの演出種別に分けられており、同テーブルの内容により、実行する先読み演出が決定される。尚、各演出種別は夫々均等に抽選されるよう構成されているが、これには限定されず、例えば、当該先読み演出に係る変動にて大当りとなる期待度に応じて、演出種別の選択率が変わるよう構成してもよい(大当り期待度が高いと、演出種別Cが選択され易い、等)。   Next, FIG. 20 is a flowchart of prefetch effect content determination processing according to the subroutine of step 2250 in FIG. First, in step 2252, the CPUSC of the sub control board S refers to the prefetch effect type determination table and determines the prefetch effect type by lottery. Here, the upper right part of the figure is an example of a prefetch effect type determination table, and the prefetch effects in this embodiment are divided into three effect types of effect type A, effect type B, and effect type C. The prefetch effect to be executed is determined depending on the contents. Each production type is configured to be drawn evenly, but the present invention is not limited to this. For example, the production type selection rate depends on the expectation that is a big hit due to the change related to the prefetching production. May be configured to change (when the big hit expectation is high, the production type C is easily selected, etc.).

次に、ステップ2254で、副制御基板SのCPUSCは、遊技状態及び保留情報(当否抽選乱数等)に基づき、トリガ保留の当否結果を事前判定する。次に、ステップ2256で、副制御基板SのCPUSCは、前記事前判定結果に基づき、当該先読み演出の契機となるトリガ保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ2256でYesの場合、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、決定した先読み演出種別に基づき、保留表示態様決定テーブルの大当り時用のテーブルを参照してトリガ保留の保留表示態様を抽選により決定し、ステップ2268に移行する。他方、ステップ2256でNoの場合、ステップ2260で、副制御基板SのCPUSCは、決定した先読み演出種別に基づき、保留表示態様決定テーブルのハズレ時用のテーブルを参照してトリガ保留の保留表示態様を抽選により決定し、ステップ2268に移行する。   Next, in step 2254, the CPUSC of the sub-control board S pre-determines whether or not the trigger is to be held based on the gaming state and the hold information (such as a lottery random number). Next, in step 2256, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the trigger hold that triggers the pre-reading effect is a big hit based on the prior determination result. In the case of Yes in step 2256, in step 2258, the CPUSC of the sub control board S draws the hold display mode of the trigger hold with reference to the table for the big hit time of the hold display mode determination table based on the determined prefetch effect type. The process proceeds to step 2268. On the other hand, in the case of No in step 2256, in step 2260, the CPUSC of the sub-control board S refers to the table for losing trigger in the hold display mode determination table based on the determined prefetch effect type, and the hold display mode of trigger hold. Is determined by lottery, and the process proceeds to Step 2268.

ここで、同図右下段は保留表示態様決定テーブルの一例であり、本実施形態においては、保留表示態様は乱数によって決定される。また、保留変化がない場合には保留表示態様は乱数値に依らず白色にて表示される。尚、虹色は大当りに係る保留でのみ選択されるよう構成されている。   Here, the lower right part of the figure is an example of the hold display mode determination table, and in this embodiment, the hold display mode is determined by a random number. When there is no change in hold, the hold display mode is displayed in white regardless of the random number value. In addition, the rainbow color is configured to be selected only in the hold related to the big hit.

次に、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、決定された先読み演出種別が背景演出を実行する先読み演出種別(本例では、演出種別B及び演出種別C)であるか否かを判定する。ステップ2268でYesの場合、ステップ2270で、副制御基板SのCPUSCは、背景演出実行フラグをオンにし、次の処理(ステップ2120の処理)に移行する。尚、ステップ2268でNoの場合にも、次の処理(ステップ2120の処理)に移行する。   Next, in step 2268, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the determined prefetch effect type is a prefetch effect type (in this example, an effect type B and an effect type C) for executing the background effect. To do. In the case of Yes in step 2268, in step 2270, the CPUSC of the sub control board S turns on the background effect execution flag, and proceeds to the next process (process in step 2120). Even in the case of No in step 2268, the processing shifts to the next processing (processing in step 2120).

次に、図21は、図17におけるステップ2300のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)に基づき、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様{例えば、主遊技図柄に係る変動態様が短時間変動である場合には、非リーチ、長時間変動である場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチ等}を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。   Next, FIG. 21 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process according to the subroutine of step 2300 in FIG. First, in step 2302, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol content determination permission flag is on. In the case of Yes in step 2302, in step 2304, the CPUSC of the sub control board S turns off the symbol content determination permission flag. Next, in step 2306, the CPUSC of the sub-control board S uses the symbol information temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S (stop symbol / variation mode related to the main game symbol) to stop the decorative symbol { For example, if the stop symbol related to the main game symbol is a jackpot symbol, a slotted symbol such as “7, 7, 7”, etc., if it is a lost symbol, a loose symbol such as “1, 3, 5”, etc.} And the variation mode {for example, when the variation mode relating to the main game symbol is short-term variation, non-reach, and when it is long-term variation, normal reach, super reach, etc.} are determined, and the RAM of the sub-control board S is determined. Temporarily store in the area.

次に、ステップ2350で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、演出内容決定処理を実行する。次に、ステップ2308で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、ステップ2302でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。   Next, in step 2350, the CPUSC of the sub control board S executes an effect content determination process, which will be described later. Next, in step 2308, the CPUSC of the sub control board S turns on the symbol content determination flag, and proceeds to the next process (the process of step 2400). In the case of No in step 2302, the process proceeds to the next process (the process in step 2400).

次に、図22は、図21におけるステップ2350のサブルーチンに係る、演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2352で、副制御基板SのCPUSCは、背景演出実行フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2352でYesの場合、ステップ2354で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様に基づき、演出内容を決定する。次に、ステップ2356で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動中の背景演出として「非先読み時用背景」を表示するコマンドをセット(ステップ2600の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップの2308処理)に移行する。ここで、「非先読み時用背景」とは、先読み演出が実行されていない場合、又は、先読み演出は実行されているが、ステップ2252で抽選により「背景演出なし」が決定された場合に表示される背景演出である。   Next, FIG. 22 is a flowchart of effect content determination processing according to the subroutine of step 2350 in FIG. First, in step 2352, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the background effect execution flag is off. In the case of Yes in step 2352, in step 2354, the CPUSC of the sub control board S determines the content of the effect based on the variation mode of the main game symbol. Next, in step 2356, the CPUSC of the sub control board S sets a command for displaying “background for non-prefetching” as the changing background effect (in the display command transmission control process of step 2600, the sub sub control unit). The process proceeds to the next process (step 2308 process). Here, “background for non-prefetching” is displayed when the prefetching effect is not executed or when the prefetching effect is executed but “no background effect” is determined by lottery at step 2252. It is a background effect.

ここで、同図右下段は背景演出表示イメージ図である。同イメージ図に示されるように、非先読み時用背景は昼の背景、先読み時専用背景は夜(「先読みゾーン」との表示がされている)の背景となっており、遊技者に対し、保留内にトリガ保留が存在しているか否かを報知し得るよう構成されている。尚、本実施形態においては、背景演出実行フラグがオンの場合に先読み時専用背景が、背景演出実行フラグがオフの場合に非先読み時用背景が表示されるよう構成されている。   Here, the lower right part of the figure is a background effect display image diagram. As shown in the figure, the background for non-prefetching is the background for the daytime and the background for exclusive use of the prefetching is the background for the night (displayed as “prefetching zone”). It is configured to be able to notify whether or not there is a trigger hold. In the present embodiment, the pre-read-only background is displayed when the background effect execution flag is on, and the non-pre-read background is displayed when the background effect execution flag is off.

ステップ2352でNoの場合、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動はトリガ保留に係る変動であるか否かを判定する。ステップ2358でYesの場合、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様に基づき、トリガ保留消化時専用の演出内容(例えば、ストーリー演出等)を決定する。次に、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、背景演出実行フラグをオフにし、ステップ2368に移行する。   In the case of No in step 2352, in step 2358, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the change is a change related to the trigger suspension. In the case of Yes in step 2358, in step 2360, the CPUSC of the sub-control board S determines an effect content (for example, a story effect or the like) dedicated to the trigger suspension digest based on the variation mode of the main game symbol. Next, in step 2362, the CPUSC of the sub control board S turns off the background effect execution flag, and proceeds to step 2368.

他方、ステップ2358でNoの場合、ステップ2364で副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様に基づき、トリガ保留消化前専用の演出内容(例えば、トリガ保留消化までカウントダウンを表示する演出等)を決定し、ステップ2368に移行する(以降、トリガ保留消化までカウントダウンを表示する演出をカウントダウン演出と呼ぶことがある)。   On the other hand, in the case of No in step 2358, the CPUSC of the sub control board S in step 2364, based on the variation aspect of the main game symbol, the content of the effect dedicated to the trigger suspension digest (for example, the effect of displaying the countdown until the trigger suspension digest, etc. ) And the process proceeds to step 2368 (hereinafter, the effect of displaying the countdown until the trigger pending digestion may be referred to as a countdown effect).

次に、ステップ2368で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動中の背景演出として「先読み時専用背景」を表示するコマンドをセット(ステップ2600の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2308の処理)に移行する。   Next, in step 2368, the CPUSC of the sub control board S sets a command for displaying “pre-read-only background” as the changing background effect (in the display command transmission control process of step 2600, the sub sub control unit SS). The process proceeds to the next process (the process of step 2308).

尚、本実施形態においては、トリガ保留消化時専用の演出内容とトリガ保留消化前専用の演出内容とで異なる演出内容としたが、これには限定されず、同様の演出内容としてもよい。また、トリガ保留に係る変動において、トリガ保留消化前専用の演出内容とトリガ保留消化時専用の演出内容とのどちらも実行するよう構成してもよい。   In addition, in this embodiment, although it was set as the production content which differed with the production content only at the time of trigger reservation digestion, and the production content exclusive before trigger reservation digestion, it is not limited to this, It is good also as the same production content. Moreover, in the fluctuation | variation which concerns on trigger hold | maintenance, you may comprise so that both the effect content exclusive for trigger reservation digest and the effect content exclusive for trigger hold digest may be performed.

次に、図23は、図17におけるステップ2400のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2406で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2409で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ2410に移行する。尚、ステップ2402でNoの場合にも、ステップ2410に移行する。   FIG. 23 is a flowchart of the decorative symbol display control process according to the subroutine of step 2400 in FIG. First, in step 2402, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol content determination flag is on. In the case of Yes in step 2402, in step 2404, the CPUSC of the sub control board S turns off the symbol content determination flag. Next, in step 2406, the CPUSC of the sub control board S turns on the symbol changing flag. Next, in step 2409, the CPUSC of the sub-control board S starts the drawing variation time management timer SM21t, and proceeds to step 2410. Note that if the result in Step 2402 is No, the process proceeds to Step 2410.

次に、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2410でYesの場合、ステップ2411で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ2412で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2412でYesの場合、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ2600の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2424に移行する。   Next, in step 2410, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol changing flag is on. In the case of Yes in step 2410, in step 2411, the CPUSC of the sub control board S checks the timer value of the drawing variation time management timer SM21t. Next, in step 2412, the CPUSC of the sub control board S has reached the decoration design change start timing based on the drawing change time management timer SM 21 t and the change mode temporarily stored in the RAM area of the sub control board S. It is determined whether or not. In the case of Yes in step 2412, in step 2414, the CPUSC of the sub control board S sets a decorative symbol variation display command (transmitted to the sub sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2600). The process proceeds to step 2424.

他方、ステップ2412でNoの場合、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2416でYesの場合、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ2600の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2424に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2412, in step 2416, the CPUSC of the sub-control board S displays the decorative design based on the design change time management timer SM21t and the change mode temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. It is determined whether or not the stop display timing (temporary stop display timing) has been reached. In the case of Yes in step 2416, in step 2418, the CPUSC of the sub control board S sets the stop display command (temporary stop display command) of the decorative design (the sub sub control unit SS side in the display command transmission control processing of step 2600). The process proceeds to step 2424.

他方、ステップ2416でNoの場合、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2420でYesの場合、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2600の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2424に移行する。尚、ステップ2420でNoの場合にも、ステップ2424に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2416, in step 2420, the CPUSC of the sub control board S determines the notice image or the like based on the drawing change time management timer SM21t and the change mode temporarily stored in the RAM area of the sub control board S. It is determined whether or not the reach image display timing has been reached. In the case of Yes in step 2420, in step 2422, the CPUSC of the sub control board S sets the image display command related to the notice image and the reach image (in the display command transmission control process of step 2600, to the sub sub control unit SS side). The process proceeds to step 2424. Note that if the result in Step 2420 is No, the process proceeds to Step 2424.

次に、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2424でYesの場合、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2600の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2428で、副制御基板SのCPUSCは、停止した主遊技図柄は第1主遊技図柄であるか否かを判定する。ステップ2428でYesの場合、ステップ2450で、副制御基板SのCPUSCは、後述する変動停止時先読み判定処理を実行し、ステップ2432に移行する。尚、ステップ2428でNoの場合にもステップ2432に移行する。次に、ステップ2432で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2434で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ2410又はステップ2424でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、第1主遊図柄が停止した場合にのみ変動停止時先読み抽選を実行し得るよう構成したが、第2主遊技図柄の停止時にも変動停止時先読み抽選を実行し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、時間短縮遊技状態の残り回数(時短回数カウンタMP52cのカウンタ値)よりも、第2主遊技側の保留数が多い場合、又は、限定頻度状態の残り回数(特定の主遊技図柄が停止表示された場合には当該特定の主遊技図柄が停止表示される前とは、主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が異なる状態を限定頻度状態と称している)よりも、第2主遊技側の保留数が多い場合において、時間短縮遊技状態が終了した後に消化される予定の保留、又は、限定頻度状態が終了した後に消化される予定の保留については変動停止時先読み抽選を実行しない、換言すると、時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態に亘って先読み演出が実行されない、又は、限定頻度状態から非限定頻度状態に亘って先読み演出が実行されないように構成してもよい。具体的には、時間短縮遊技状態が残り3回の図柄変動にて終了する場合において、第2主遊技側の保留が4個存在する場合には、最終の消化順の第2主遊技側の保留に対しては変動停止時先読み抽選が実行されない一方、時間短縮遊技状態が残り3回の図柄変動にて終了する場合において、第2主遊技側の保留が2個存在する場合には、最終の消化順の第2主遊技側の保留に対して変動停止時先読み抽選が実行され得るよう構成してもよい。また、時間短縮遊技状態の残り回数(時短回数カウンタMP52cのカウンタ値)よりも、第2主遊技側の保留数が多い場合、又は、限定頻度状態の残り回数よりも、第2主遊技側の保留数が多い場合、においては、存在している全ての保留に対して変動停止時先読み抽選を実行しないよう構成してもよい。尚、上記の構成は変動停止時先読み抽選には限定されず、入賞時先読み抽選に対しても適用可能である。   Next, in step 2424, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the main game symbol is stopped and displayed (for example, receives information that the main game symbol is stopped and displayed from the main control board M side). Whether or not). In the case of Yes in step 2424, in step 2426, the CPUSC of the sub control board S sets the stop display command (decision display command) of the decorative design (transmits it to the sub sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2600). To do). Next, in step 2428, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the stopped main game symbol is the first main game symbol. In the case of Yes in step 2428, in step 2450, the CPUSC of the sub-control board S executes a change stop prefetch determination process described later, and proceeds to step 2432. Note that the process proceeds to step 2432 also in the case of No in step 2428. Next, in Step 2432, the CPUSC of the sub control board S stops and resets (zero clears) the drawing variation time management timer SM21t. Next, in step 2434, the CPUSC of the sub control board S turns off the symbol changing flag, and proceeds to the next processing (processing in step 2500). Note that if the answer is No in Step 2410 or Step 2424, the process proceeds to the next process (the process in Step 2500). As described above, in this embodiment, the variable stop prefetch lottery can be executed only when the first main game is stopped. However, the variable stop prefetch lottery is also performed when the second main game symbol is stopped. You may comprise so that it may perform. In such a configuration, when the number of holdings on the second main game side is larger than the remaining number of times in the time-reduced gaming state (count value of the time-saving number counter MP52c), or the remaining number of limited frequency states (specific When the main game symbol is stopped and displayed, a state in which the variation type and / or selection rate of the main game symbol is different from that before the specific main game symbol is stopped and displayed is referred to as a limited frequency state. In the case where the number of holds on the second main game side is larger than that on the second main game, about the hold scheduled to be digested after the time-reduced gaming state ends, or the hold scheduled to be digested after the limited frequency state ends The pre-reading lottery is not executed at the time of variable stop, in other words, the pre-reading effect is not executed from the time-reduced gaming state to the non-time-reducing gaming state, or the pre-reading effect is performed from the limited frequency state to the non-limited frequency state. It may be configured to not run. Specifically, when the time-saving gaming state ends with the remaining three symbol fluctuations, and there are four holds on the second main game side, the second main game side in the final digest order If the pre-drawing lottery at the time of variable stop is not executed for the hold, but the time-saving gaming state ends with the remaining three symbol changes, if there are two holds on the second main game side, the final It may be configured such that the pre-drawing lottery at the time of fluctuation stop can be executed for the suspension on the second main game side of the digestion order. Further, when the number of holdings on the second main game side is larger than the remaining number of times in the time-reduced gaming state (count value of the time reduction number counter MP52c), or on the second main game side than the remaining number of times in the limited frequency state In the case where the number of holds is large, it may be configured not to execute the pre-read lottery at the time of variable stop for all existing holds. Note that the above-described configuration is not limited to the pre-read lottery at the time of fluctuation stop, and can also be applied to the pre-read lottery at the time of winning.

次に、図24は、図23におけるステップ2450のサブルーチンに係る、変動停止時先読み判定処理のフローチャートである。まず、次に、ステップ2452で、副制御基板SのCPUSCは、保留内に第2主遊技側の保留が存在するか否かを判定する。ステップ2452でYesの場合、ステップ2453で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。尚、本実施形態においては、時間短縮遊技状態における最終の図柄変動(時間短縮遊技状態が終了することとなる図柄変動)においては、変動停止時先読み抽選を実行しないように構成されている。このように構成することにより、例えば、特別遊技の終了後から50回の図柄変動が実行されて時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態に移行し、当該時間短縮遊技状態に移行する以前に生起した第1主遊技側の保留が3つ存在している、且つ、第2主遊技側の保留が存在していない場合においては、当該非時間短縮遊技状態にて新たに生起した第1主遊技側の保留に対して入賞時先読み抽選を実行し得ることとなると共に、特別遊技の終了後から51回目の、時間短縮遊技状態に移行する以前に生起した第1主遊技側の保留に係る図柄変動においては、変動停止時先読み抽選が実行され得ることとなる。ステップ2453でYesの場合、ステップ2456で、副制御基板SのCPUSCは、保留内にトリガ保留である情報を有する保留がないか否かを判定する。ステップ2456でYesの場合、ステップ2458で、副制御基板SのCPUSCは、保留内にグループ3の保留があるか否かを判定する。ステップ2458でYesの場合、ステップ2460で、副制御基板SのCPUSCは、保留内に存在するグループ3の保留のうち、最先の消化順の保留に対して、所定確率(例えば、1/3)で当選する変動停止時先読み抽選(当選することによりトリガ保留が生起することとなる抽選)を実行する。尚、変動停止時先読み抽選に当選することとなる所定確率は1/3でなくともよく、当該所定確率を変更することで変動停止時先読み抽選に当選したトリガ保留が大当りとなる期待度を調整することが可能となる。   Next, FIG. 24 is a flowchart of a change stop prefetch determination process according to the subroutine of step 2450 in FIG. First, next, in step 2452, the CPUSC of the sub control board S determines whether there is a hold on the second main game side in the hold. In the case of Yes in step 2452, in step 2453, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the current gaming state is not the time-saving gaming state. In the present embodiment, in the final symbol variation in the time-reduced gaming state (symbol variation that ends the time-reduced gaming state), the pre-read lottery at the time of variation stop is not executed. By configuring in this way, for example, 50 times after the end of the special game, the symbol change is executed to shift from the time-saving game state to the non-time-saving game state, and before the time-saving game state, If there are three holds on the first main game side and no hold on the second main game side, the first main game newly generated in the non-time-reduced game state The winning look-ahead lottery can be executed for the hold on the side, and the first main game side hold that occurred before the transition to the time-reduced game state for the 51st time after the end of the special game In the case of fluctuation, the pre-read lottery at the time of fluctuation stop can be executed. In the case of Yes in step 2453, in step 2456, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not there is a hold having information that is a trigger hold in the hold. In the case of Yes in step 2456, in step 2458, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not there is a group 3 hold in the hold. In the case of Yes in step 2458, in step 2460, the CPUSC of the sub-control board S has a predetermined probability (for example, 1/3) with respect to the hold in the earliest digestion order among the holds in group 3 existing in the hold. ) To execute a pre-read lottery at the time of variable stop (a lottery that will cause a trigger hold by winning). It should be noted that the predetermined probability of winning the pre-drawing lottery during the variable stop does not have to be 1/3, and adjusting the degree of expectation that the trigger hold winning the pre-drawing lottery during the variable stop will be a big hit by changing the predetermined probability It becomes possible to do.

次に、ステップ2462で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2460にて実行した変動停止時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2462でYesの場合、ステップ2464で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動停止時先読み抽選に当選した保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して、次の処理(ステップ2432の処理)に移行する。尚、ステップ2452、ステップ2453、ステップ2456、ステップ2458、又は、ステップ2462でNoの場合にも、次の処理(ステップ2432の処理)に移行する。   Next, in step 2462, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the change stop prefetch lottery executed in step 2460 has been won. In the case of Yes in step 2462, in step 2464, the CPUSC of the sub-control board S adds information indicating “trigger hold” to the hold selected in the change stop prefetch lottery, and performs the next process (step 2432). The process proceeds to (1). It should be noted that even if No in Step 2452, Step 2453, Step 2456, Step 2458, or Step 2462, the process proceeds to the next process (the process of Step 2432).

このように構成することで、保留内に第2主遊技側の保留がない且つ時間短縮遊技状態でない場合であり、更に保留内に「トリガ保留」が存在しないことを条件として、最先に消化されるグループ3の保留に対して変動停止時先読み抽選が実行されるよう構成することができる。尚、本例の構成には限定されず、時間短縮遊技状態において、変動停止時先読み抽選が実行され得るよう構成してもよいし、保留内にトリガ保留が存在する場合にも変動停止時先読み抽選が実行され得る構成としてもよい。また、変動停止時先読み抽選が実行される対象となる保留はグループ3の保留に限られず、グループ1又はグループ2の保留に対しても変動時先読み抽選が実行される構成としてもよい。この場合には、当該当選確率を、例えばグループ1≦グループ2≦グループ3となるように構成させることもできる。また、先読み抽選を実行するタイミングは、変動停止時には限定されず、図柄変動開始時、図柄変動の途中、又は、遊技者のサブ入力ボタン(不図示であるが、操作することにより演出表示装置SG等の副制御基板Sにて制御している演出の実行態様が変化し得る、副制御基板Sに接続された操作部材)の操作等のタイミングに行うこととしてもよい。   By configuring in this way, there is no hold on the second main game side in the hold and it is not in the time-reduced game state, and further, there is no “trigger hold” in the hold, the first digestion It can be configured such that the pre-drawing lottery at the time of variable stop is executed for the hold of the group 3 to be performed. It should be noted that the present invention is not limited to this configuration, and in the time-saving gaming state, it may be configured such that the variable stop prefetch lottery can be executed, or even when there is a trigger hold in the hold, the variable stop prefetch The lottery may be configured to be executed. In addition, the hold for which the variable stop prefetch lottery is executed is not limited to the group 3 hold, and the variable prefetch lottery may be executed for the group 1 or group 2 hold. In this case, the winning probability can be configured to satisfy, for example, group 1 ≦ group 2 ≦ group 3. Further, the timing for executing the pre-read lottery is not limited to when the change is stopped, but at the start of the change of the pattern, in the middle of the change of the pattern, or the sub-input button of the player (not shown, but by operating the effect display device SG It is good also as performing at the timing of operation etc. of the operation member connected to the sub control board | substrate S in which the execution mode of the production | presentation controlled by the sub control board | substrate S etc. may change.

次に、図25は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、先読み演出イメージ図の一例である。まず、上段に示すように、本イメージ図において通常保留(トリガ保留ではないグループ1又はグループ2の保留)は「●」、グループ3の保留(遊技者からは通常保留と同じ態様であり、区別することができない)は「○」、トリガ保留は「☆」を表している。まず、(a)において、第1主遊技側に通常保留が3つ存在している。尚、背景演出としては、非先読み時用背景(先読み演出が実行されていない場合の表示)である昼背景となっている。その後、(b)において、第1主遊技始動口A10への入賞により、新たに生起した保留がグループ3の保留であるため、入賞時先読み抽選が実行される。しかし、入賞時先読み抽選に当選しなかったため、トリガ保留は生起せず先読み演出は実行されないこととなり、保留の表示態様、及び、背景は変化しない。次に、(c)において、図柄変動が終了すると共に、変動停止時先読み抽選が、グループ3の保留(4番目の消化順の保留)に対して実行されるが、変動停止時先読み抽選に当選しなかったため、トリガ保留は生起せず先読み演出は実行されない。次に、(d)において、次変動が開始され、図柄変動の途中にて更に新たな保留が1つ生起し、当該新たに生起した保留がグループ1の保留であり、以前に消化される保留にグループ3の保留(グループ1以外の保留)が存在しているため、当該新たな保留に対して入賞時先読み抽選は実行されない。   Next, FIG. 25 is an example of a prefetch effect image diagram in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. First, as shown in the upper row, in this image diagram, normal hold (group 1 or group 2 hold that is not trigger hold) is “●”, and group 3 hold (from the player is the same mode as normal hold, and is distinguished) ) Indicates “◯”, and trigger hold indicates “☆”. First, in (a), there are three normal holds on the first main game side. The background effect is a daytime background that is a non-prefetching background (display when the prefetching effect is not executed). Thereafter, in (b), because the newly generated hold is a hold of the group 3 due to winning at the first main game start opening A10, the pre-read lottery at the time of winning is executed. However, since the winning pre-read lottery is not won, the trigger hold does not occur and the pre-read effect is not executed, and the display mode and background of the hold do not change. Next, in (c), when the symbol variation ends, the variation stop prefetch lottery is executed for the group 3 hold (holding of the fourth digestion order), but the change stop prefetch lottery is won. As a result, the trigger hold does not occur and the pre-reading effect is not executed. Next, in (d), the next change is started, and another new hold occurs in the middle of the symbol change, and the newly generated hold is the hold of group 1 and has been digested before. Since there is a group 3 hold (holds other than group 1), the winning pre-fetch lottery is not executed for the new hold.

次に、(e)において、図柄変動が終了すると共に、変動停止時先読み抽選がグループ3の保留(3番目の消化順の保留)に対して実行されるが、変動停止時先読み抽選に当選しなかったため、トリガ保留は生起せず先読み演出は実行されないこととなる。次に、(f)において、次変動が開始され、図柄変動の途中にて更に新たな保留が1つ生起し、当該新たな保留はグループ3の保留ではあるが、当該保留(4番目に消化される保留)に対しては、入賞時先読み抽選が実行されない(先に消化される保留内にグループ3の保留が存在するため)こととなる。次に、(g)において、図柄変動が終了すると共に、最も先に消化されるグループ3の保留(2番目に消化される保留)に変動停止時先読み抽選が実行され、変動停止時先読み抽選に当選することにより、保留表示態様が変化する(演出種別Cが決定されることにより、保留表示態様と背景演出とが変化することとなる)。その後、(h)において、次変動が開始され、決定された演出内容(演出種別C)に基づき、先読み演出として、先読み時専用背景である夜背景と、カウントダウン演出が実行される。   Next, in (e), when the symbol variation ends, the variation stop prefetch lottery is executed for the group 3 hold (holding of the third digestion order), but the change stop prefetch lottery is won. Since there was no trigger hold, the pre-reading effect is not executed. Next, in (f), the next change is started, and another new hold occurs in the middle of the symbol change. The new hold is a hold of group 3, but the hold (fourth digestion). In the case of holding, the winning pre-fetch lottery is not executed (because the holding of group 3 exists in the holding that is digested first). Next, in (g), when the symbol variation ends, the variation stop prefetch lottery is executed for the hold of group 3 that is digested first (the second digestion hold), and the change stop prefetch lottery is performed. By winning, the hold display mode changes (by determining the effect type C, the hold display mode and the background effect change). Thereafter, in (h), the next change is started, and based on the determined content of the effect (effect type C), a night background that is a pre-reading dedicated background and a countdown effect are executed as the prefetch effect.

このように、入賞時先読み抽選は、新たな保留以前に消化される保留内に、大当りに係る保留がない且つ全てグループ1の保留である状況下、トリガ保留となり得る保留(例えば、グループ2、及びグループ3の保留)に対して実行されることとなる。他方、変動停止時先読み抽選は、トリガ保留が存在していない状況下、大当りとなる期待度が相対的に高い保留(例えば、グループ3の保留)のうち、最先に消化される保留にのみ実行されることとなる。尚、これには限定されず、変動停止時先読み抽選をグループ2又はグループ1の保留に対しても実行し得る構成としてもよい。また、新たに生起した保留以前に消化される保留が全てグループ1である場合にのみ、入賞時先読み抽選を実行する構成としたがこれには限定されず、新たに生起した保留以前に消化される保留にグループ2又はグループ3の保留が存在する場合にも入賞時先読み演出を実行し得る構成としてもよい(他方、トリガ保留が既に存在する場合には、入賞時先読み抽選を実行しない)。   In this way, the winning look-ahead lottery is a hold that can be a trigger hold (for example, group 2, And hold of group 3). On the other hand, the pre-read lottery at the time of the variable stop is only the hold that is digested first among the hold with a relatively high expectation level (for example, the hold of the group 3) in the situation where the trigger hold does not exist. Will be executed. It should be noted that the present invention is not limited to this, and it is possible to adopt a configuration in which the pre-drawing lottery at the time of change stop can be executed even for group 2 or group 1 suspension. In addition, the winning pre-read lottery is executed only when all the holds that are digested before the newly generated hold are in Group 1, but this is not limited to this, and it is digested before the newly generated hold. The winning prefetch effect may be executed even when the group 2 or group 3 hold is present in the hold (if the trigger hold already exists, the winning prefetch lottery is not executed).

次に、図26は、図17におけるステップ2500のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2503で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技開始デモコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2503でYesの場合、ステップ2550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技時先読み判定処理を実行し、ステップ2504に移行する。尚、ステップ2503でNoの場合にも、ステップ2504に移行する。次に、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2504でYesの場合、ステップ2512で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにする。次に、ステップ2514で、副制御基板SのCPUSCは、大当り開始表示に係るコマンドをセットし、ステップ2516に移行する。他方、ステップ2502でNoの場合にも、ステップ2516に移行する。   Next, FIG. 26 is a flowchart of the special game related display control process according to the subroutine of step 2500 in FIG. First, in step 2502, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the special gaming flag is off. In the case of Yes in step 2502, in step 2503, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game start demo command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2503, in step 2550, the CPUSC of the sub-control board S executes a special game prefetch determination process described later, and proceeds to step 2504. In the case of No in step 2503, the process proceeds to step 2504. Next, in step 2504, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game start display instruction command is received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2504, in step 2512, the CPUSC of the sub control board S turns on the special gaming flag. Next, in step 2514, the CPUSC of the sub control board S sets a command related to the big hit start display, and proceeds to step 2516. On the other hand, also in the case of No in step 2502, the process proceeds to step 2516.

次に、ステップ2516で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数とを逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)コマンドをセットする。次に、ステップ2520で、副制御基板SのCPUSCは、保留内連荘フラグ(ステップ2566でオンとなるフラグであり、オンである場合、保留内連荘演出を実行することとなるフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ2520でYesの場合、ステップ2522で、副制御基板SのCPUSCは、保留内連荘演出表示(大当りとなる保留が保留内に存在する旨を報知する表示であり、例えば5秒間表示される)に係るコマンドをセットする。尚、本実施形態においては、保留内連荘演出を特別遊技の開始タイミングにて実行するよう構成したが、これには限定されず、特別遊技の中盤のラウンド(例えば、第4R)にて実行してもよいし、特別遊技のすべてのラウンドが終了したタイミングにて実行するよう構成してもよい。次に、ステップ2523で、副制御基板SのCPUSCは、保留内連荘フラグをオフにし、ステップ2526に移行する。他方、ステップ2520でNoの場合、即ち、保留内連荘フラグがオフである場合、ステップ2524で、副制御基板SのCPUSCは、大当り進行中表示に係るコマンドをセットし、ステップ2526に移行する。次に、ステップ2526で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2526でYesの場合、ステップ2528で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で、大当り終了表示を行う(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2530で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。尚、ステップ2504又はステップ2526でNoの場合にも、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。   Next, in step 2516, the CPUSC of the sub control board S sequentially displays the number of rounds and the number of winnings on the effect display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main control board M side (game). Set the command if necessary. Next, in step 2520, the CPUSC of the sub-control board S has an on-hold range resort flag (a flag that is turned on in step 2566, and if it is on, a flag that will execute the on-hold range resort effect). Determine whether it is on. In the case of Yes in step 2520, in step 2522, the CPUSC of the sub-control board S is a display in the on-hold extended villa effect display (a display notifying that the on-hold hold is in the hold, and is displayed for 5 seconds, for example. ) Command. In addition, in this embodiment, although it comprised so that a reserved in-ream villa production might be performed at the start timing of a special game, it is not limited to this, It is performed in the middle round (for example, 4th R) of a special game. Alternatively, it may be configured to be executed at the timing when all the rounds of the special game are completed. Next, in step 2523, the CPUSC of the sub control board S turns off the on-hold consecutive resort flag, and proceeds to step 2526. On the other hand, in the case of No in step 2520, that is, in the case where the on-hold extended resort flag is off, in step 2524, the CPUSC of the sub control board S sets a command related to the big hit progress display, and proceeds to step 2526. . Next, in step 2526, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game end display instruction command is received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2526, in step 2528, the CPUSC of the sub-control board S performs a big hit end display on the effect display device SG (appropriate display is performed based on the type of the big hit). Next, in step 2530, the CPUSC of the sub control board S turns off the special gaming flag, and proceeds to the next process (process of step 2600). Note that if the answer is No in step 2504 or step 2526, the process proceeds to the next process (process in step 2600).

次に、図27は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、特別遊技開始デモコマンド一覧の一例を示す表である。まず、特別遊技開始デモコマンドは、特別遊技開始デモ時間の開始時(特別遊技移行許可フラグがオン→オフとなった場合)に、ステップ1607の処理において、主制御基板M側から副制御基板S側へ送信されるコマンドであり、開始される当該大当りに係る情報を送信するコマンドである。当該コマンドに含まれる情報としては、表に示すように、大当りの当選時の遊技状態(尚、表中の確変時短とは、遊技状態が確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態をいい、確変非時短とは、遊技状態が確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態をいい、非確変時短とは、遊技状態が非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態をいい、非確変非時短とは、遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である状態をいう)、大当り中に実行されるラウンド数、及び、大当り終了後の遊技状態(確変時短、確変非時短、非確変時短、非確変非時短)である。尚、大当り中に実行されるラウンド数が最大ラウンド数の16Rである場合には、大当り終了後にはすべて確率変動遊技状態に移行するよう構成したがこれには限定されず、大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行し得るよう構成してもよい。また、当該大当りが、先読み抽選を実行する大当りであるか否かを判断する情報として、図柄変動開始時に主制御基板M側から送信されるコマンドに基づいて判定するよう構成してもよい。   Next, FIG. 27 is a table showing an example of a special game start demonstration command list in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. First, the special game start demo command is sent from the main control board M side to the sub control board S in the process of step 1607 at the start of the special game start demo time (when the special game transition permission flag is changed from on to off). It is a command transmitted to the side, and is a command for transmitting information related to the jackpot to be started. As shown in the table, the information included in the command includes the gaming state at the time of winning the jackpot (the probability variation time in the table is a probability variation gaming state and a time shortening gaming state, Time saving means a gaming state with a probability variation gaming state and a non-time shortening gaming state, and non-probability varying time shortening means a non-probability variation gaming state and a time shortening gaming state. The state is a non-stochastic game state and a non-time-reduced game state), the number of rounds executed during the big hit, and the game state after the big hit (probability change time short, probability change non-short time, non-probability time short, non Probability non-short-time). In addition, when the number of rounds executed during the big hit is 16R, which is the maximum number of rounds, the game is configured to shift to the probability-variable gaming state after the big hit, but the present invention is not limited to this. You may comprise so that it can transfer to a variable game state. Further, the information may be determined based on a command transmitted from the main control board M side at the start of symbol variation as information for determining whether or not the jackpot is a jackpot for executing the prefetch lottery.

以上のように、副制御基板S側は、主制御基板M側から送信された特別遊技開始デモコマンドを受信することにより、大当りの当選時の遊技状態、大当り中に実行されるラウンド数、及び、大当り終了後の遊技状態に関する情報を受信することができる構成とすることにより、後述する保留内連荘演出を実行するか否かを判定し得ることとなる。より詳細には、大当り当選時の遊技状態が確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であり、実行ラウンド数が最大ラウンドである16Rであって、大当り終了後の遊技状態が確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となる場合において(即ち、番号1の特別遊技開始デモコマンドを副制御基板S側が受信した場合)、保留内に実行ラウンド数が最大ラウンドである大当りとなる保留が更に存在する場合に限り、保留内連荘演出抽選処理を実行し、当該抽選に当選した場合に、保留内連荘演出を実行することとなる。尚、これには限定されず、例えば、番号3の特別遊技開始デモコマンドを副制御基板S側が受信した場合、即ち、大当り当選時の遊技状態が非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であって、大当り終了後の遊技状態が確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となる場合においても同様に、保留内に実行ラウンド数が最大ラウンドである大当りとなる保留が存在する場合に、保留内連荘演出実行抽選を実行し、当該抽選に当選した場合において、保留内連荘演出を実行するよう構成してもよいし、その他の番号に係る特別遊技開始デモコマンド(又はその組み合わせ)を受信した場合に、保留内連荘演出を実行し得るよう構成してもよい。   As described above, the sub-control board S side receives the special game start demonstration command transmitted from the main control board M side, so that the game state at the time of winning the big win, the number of rounds executed during the big win, and By adopting a configuration that can receive the information related to the gaming state after the end of the big hit, it can be determined whether or not to execute the on-hold consecutive resort effect described later. More specifically, the gaming state at the time of winning the jackpot is a probability varying gaming state and a time-reducing gaming state, and the number of execution rounds is 16R, which is the maximum number of rounds. When entering a shortened gaming state (that is, when the secondary control board S side receives a special game start demo command of number 1), when there is further a holding that becomes a big hit with the maximum number of execution rounds in the holding As long as the lottery processing within the on-hold resort is executed, and the lottery is won, the on-hold consecutive resort production will be executed. However, the present invention is not limited to this. For example, when the sub-control board S side receives the special game start demonstration command of No. 3, that is, the game state at the time of winning the big hit is a non-stochastic game state and a time-reduced game state. Similarly, when the gaming state after the jackpot is in the probability-variable gaming state and the time-reducing gaming state, if there is a holding that becomes a big hit with the maximum number of execution rounds in the holding, If the lottery execution execution lottery is executed and the lottery is won, the on-hold consecutive resort production may be executed, or a special game start demonstration command (or a combination thereof) related to other numbers is received. In such a case, it may be configured so that the on-hold consecutive resort production can be executed.

次に、図28は、図26におけるステップ2550のサブルーチンに係る、特別遊技時先読み判定処理のフローチャートである。まず、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から受信した特別遊技開始デモコマンドに係る情報(例えば、ラウンド数、大当り開始時の遊技状態、大当り終了後に移行する遊技状態等)を確認する。次に、ステップ2553で、副制御基板SのCPUSCは、大当り開始時の遊技状態は確率変動遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2553でYesの場合、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、実行する大当りは、最大ラウンド数大当り(大当り中に実行されるラウンド数のうち、最大となるラウンド数が実行される大当りであり、本例では16R大当り)であるか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、ステップ2556で、副制御基板SのCPUSCは、当該最大ラウンド数大当り終了後の遊技状態は確率変動遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2556でYesの場合、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、大当りとなる保留が保留内に存在するか否かを判定する。ステップ2558でYesの場合、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCは、大当りとなる保留のうち、最先に消化される大当りは、最大ラウンド数大当り(本例では、16R大当り)となる保留であるか否かを判定する。   Next, FIG. 28 is a flowchart of the special game prefetch determination processing according to the subroutine of step 2550 in FIG. First, in step 2552, the CPUSC of the sub control board S receives information related to the special game start demonstration command received from the main control board M side (for example, the number of rounds, the game state at the time of jackpot start, and the game state to be shifted to after the jackpot ends) Etc.). Next, in step 2553, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the gaming state at the start of the big hit is a probability variation gaming state. In the case of Yes in step 2553, in step 2554, the CPUSC of the sub-control board S executes a big hit for the maximum number of rounds (a big hit in which the maximum number of rounds executed among the rounds executed during the big hit is executed). In this example, it is determined whether or not it is 16R big hit. In the case of Yes in step 2554, in step 2556, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the gaming state after the end of the maximum round number is a probability variation gaming state. In the case of Yes in step 2556, in step 2558, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a hold that is a big hit exists in the hold. In the case of Yes in step 2558, in step 2560, the CPUSC of the sub-control board S holds the maximum hit number of big hits (in this example, 16R big hit) among the big hits that are the big hits. It is determined whether or not.

ステップ2560でYesの場合、ステップ2562で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/3)で当選する保留内連荘演出実行抽選を実行する。次に、ステップ2564で、副制御基板SのCPUSCは、保留内連荘演出実行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2564でYesの場合、ステップ2566で、副制御基板SのCPUSCは、保留内連荘フラグをオンにし、次の処理(ステップ2504の処理)に移行する。尚、ステップ2553、ステップ2554、ステップ2556、ステップ2558、ステップ2560、又はステップ2564でNoの場合にも、次の処理(ステップ2504の処理)に移行する。以上のように構成することで、大量出玉が獲得できる遊技者にとって高利益な大当り(確率変動遊技状態が継続する最大ラウンド数大当り)に続いて、現に存在する保留内に更に高利益な大当り(最大ラウンド数大当り)が存在する場合に、実行中の大当り中(本例では大当り開始時)に、保留内に大当りが存在している旨を報知することで、遊技者の高揚感を増幅することができる。大当り開始時の遊技状態が確率変動遊技状態、(2)実行される大当りが最大ラウンド数大当り、(3)最大ラウンド数大当り終了後の遊技状態が確率変動遊技状態、(4)保留内に大当りとなる保留が存在、(5)大当りとなる保留のうち最先に消化される保留に係る大当りは最大ラウンド数大当り、の5つの要件を満たす場合に、保留内連荘演出が実行され得るよう構成したがこれには限定されない。   In the case of Yes in step 2560, in step 2562, the CPUSC of the sub-control board S executes the on-hold consecutive villa production execution lottery that is won with a predetermined probability (for example, 1/3). Next, in step 2564, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the on-hold consecutive resort production execution lottery has been won. In the case of Yes in step 2564, in step 2566, the CPUSC of the sub-control board S turns on the on-hold consecutive resort flag, and proceeds to the next process (process in step 2504). In addition, also when No is set in Step 2553, Step 2554, Step 2556, Step 2558, Step 2560, or Step 2564, the process proceeds to the next process (the process of Step 2504). By constructing as described above, the player who can obtain a large number of balls is a high profit jackpot (maximum number of rounds for which the probability variation gaming state continues), and a jackpot that is even more profitable within the existing hold. When there is (maximum number of rounds), during the big hits (in this example, at the start of the big hits), a notice that there is a big hit in the hold, amplifies the player's sense of excitement can do. The gaming state at the start of the jackpot is a probability varying gaming state, (2) the jackpot to be executed is the largest number of rounds, (3) the gaming state after the jackpot is the probability varying gaming state, and (4) the jackpot within the hold There is a hold that becomes, and (5) The big hit for the hold that is digested first among the hold that becomes the big win satisfies the five requirements of the maximum number of rounds. Although configured, the present invention is not limited to this.

例えば、(1)の要件において、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合のみ要件をみたすこととしてもよいし、大当り開始時の遊技状態がいずれであるかを要件としない構成とすることもできる。また、実行される大当りと保留内に存在する大当りとのいずれか一方の大当りが最大ラウンド数大当りであることを要件としてもよく、実行ラウンド数を要件としない構成とすることもできる。更に、保留内に存在する大当り終了後の遊技状態が確率変動遊技状態であることを要件としてもよい。また、当該最大ラウンド数大当り終了後の遊技状態が、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合のみ要件をみたすこととしてもよいし、大当り終了後の遊技状態を要件としない構成とすることもできる。また、保留内連荘演出を実行するタイミングとしては、大当り開始時に限定されず、図柄変動の変動停止時や、遊技者のサブ入力ボタン(不図示)操作時に報知する構成としてもよい。また、主制御基板Mから送信された先読みに関するコマンド(先読み抽選を実行するために必要なコマンド等)や保留数に関するコマンドを副制御基板S側が正常に受信しなかった場合には、保留内連荘演出を実行しないよう構成してもよい。   For example, in the requirement (1), the requirement may be satisfied only when the gaming state is a probability variation gaming state and the time shortening gaming state, or the gaming state at the start of the big hit is not a requirement. You can also. Moreover, it may be a requirement that either one of the big hit to be executed and the big hit existing in the hold is the maximum round number big hit, or a configuration not requiring the number of execution rounds may be adopted. Further, it may be a requirement that the gaming state after the big hit existing in the hold is a probability variation gaming state. In addition, the requirement may be satisfied only when the gaming state after the maximum number of rounds is a probability variation gaming state and a time-reduced gaming state, or the gaming state after the jackpot end is not required. You can also. In addition, the timing for executing the on-hold consecutive villa effect is not limited to the time of starting the big hit, and it may be configured to notify when the symbol fluctuation is stopped or when the player operates the sub input button (not shown). In addition, if the sub-control board S side does not normally receive a command related to prefetching transmitted from the main control board M (such as a command necessary for executing the prefetch lottery) or a command related to the number of holdings, You may comprise so that a villa production may not be performed.

次に、図29は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、保留内連荘演出イメージ図の一例である。まず、上段に示すように、本イメージ図において通常保留(トリガ保留ではないグループ1又はグループ2の保留)は「●」、「☆」は最大ラウンド数大当りに係る保留を表している。まず、(a)において、確率変動遊技状態において、大当り終了後の遊技状態が確率変動遊技状態となる最大ラウンド数大当り{大当り中に実行されるラウンド数(例えば、16R)が最大である大当り}に係る図柄変動の停止図柄が停止する。次に、(b)において、最大ラウンド数大当りが開始されると共に、保留内連荘演出として、現在存在する保留内に最大ラウンド数大当りとなる保留が存在する旨が報知(例えば、演出表示装置SG上に「連荘ゲット!!」と表示)される。次に、(c)において、特別遊技における全てのラウンドが実行され、特別遊技が終了する。次に、(d)において、特別遊技終了後の遊技状態として、確率変動遊技状態へと移行する。その後、(e)において、最大ラウンド数大当りとなる保留に係る図柄変動の停止図柄が停止し、その後、最大ラウンド数大当りとなる保留に係る特別遊技が開始されることとなる。   Next, FIG. 29 is an example of a rendezvous renso production effect image diagram in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. First, as shown in the upper row, in this image diagram, normal hold (hold of group 1 or group 2 that is not trigger hold) indicates “●”, and “☆” indicates hold related to the maximum number of rounds. First, in (a), in the probability variation gaming state, the maximum number of rounds for which the gaming state after the jackpot ends is the probability variation gaming state {the jackpot with the largest number of rounds (for example, 16R) executed during the jackpot} The symbol change stop symbol related to is stopped. Next, in (b), the maximum round number big hit is started and, as the on-hold consecutive resort production, notification that there is a hold that is the maximum round number big hit within the currently existing hold (for example, an effect display device) SG displays “Renso Get !!”). Next, in (c), all rounds in the special game are executed, and the special game ends. Next, in (d), the game state after the end of the special game is shifted to the probability variation game state. After that, in (e), the symbol variation stop symbol related to the maximum number of rounds is stopped, and then the special game related to the maximum number of rounds is held.

以上のように構成することで、確率変動遊技状態が継続し、且つ、最大ラウンド数大当りが保留内において連荘するという遊技者にとって、非常に高利益な要件を満たす場合に、保留内連荘演出により大量の出玉が獲得できることを報知することで、遊技者の高揚感を煽ることができることとなる。   By configuring as described above, if the probability-variable gaming state continues and the player whose maximum number of rounds is consecutively held within the hold satisfies the very high profit requirement, By notifying that a large amount of balls can be obtained through the performance, the player can feel the uplifting feeling.

本実施形態においては、図柄変動中の保留に対する先読み演出に係る抽選を入賞時、及び変動停止時において複数回実行可能に構成し、更に、特別遊技の実行中においても、存在する保留内の大当りについて先読み演出を実行可能な構成とすることにより、多様なタイミングで先読み演出が実行されることで、遊技者の期待感を持続させることができることとなる。   In this embodiment, the lottery related to the pre-reading effect for the hold during the symbol variation is configured to be executed a plurality of times at the time of winning a prize and at the time of the change stop, and further, even during the execution of the special game, the big hit in the existing hold By adopting a configuration in which a pre-reading effect can be executed, the player's expectation can be maintained by executing the pre-reading effect at various timings.

(第2実施形態)
本実施形態においては、先読み演出に関する抽選処理の実行タイミングや先読み演出の実行タイミング等先読み演出に関する様々な構成を有するよう構成したが、先読み演出に関する構成として本実施形態とは異なる構成を有していてもよい。そこで先読み演出に関する新たな構成を第2実施形態として本実施形態との相違点のみ以下詳述する。
(Second Embodiment)
In the present embodiment, the lottery processing execution timing related to the prefetch effect and the execution timing of the prefetch effect are configured to have various configurations related to the prefetch effect, but the configuration related to the prefetch effect is different from the present embodiment. May be. Therefore, only a difference from the present embodiment will be described in detail below as a second embodiment of a new configuration relating to the prefetching effect.

最初に、図30は、第2実施形態における、図4でのステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ1321(第2)及びステップ1341(第2)であり、その目的は、第1主遊技側及び第2主遊技側において、新たに保留が発生した場合における、新たな保留発生後の保留数に係る情報を主制御基板M側から、副制御基板S側に送信することである。即ち、ステップ1320で、副制御基板SのCPUSCが、新たな保留発生に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、第1主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様乱数区切り情報に係るコマンド等)をセットした後、ステップ1321(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、第1インクリメント保留数コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、新たな保留発生後の保留数に係るコマンド)をセットし、ステップ1322に移行する。また、ステップ1340で、副制御基板SのCPUSCが、新たな保留発生に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、第2主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様乱数区切り情報に係るコマンド等)をセットした後、ステップ1341(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、第2インクリメント保留数コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、新たな保留発生後の保留数に係るコマンド)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。以上のように構成することで、第1主遊技側、第2主遊技側において、新たな保留が発生後の保留数情報に係る、第1(第2)インクリメント保留数コマンドを、主制御基板M側から副制御基板S側に送信し得ることとなる。正常な情報処理が行われた場合には、保留発生前の保留数に1加算された保留数に係る情報が第1(第2)インクリメントコマンドには含まれることとなる。換言すると、主制御基板M側から、保留が新たに発生し、保留数が1加算された旨の情報と、記憶されている保留数に係る情報が副制御基板S側に送信されるよう構成されている。   First, FIG. 30 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1300 in FIG. 4 in the second embodiment. First, the difference from this embodiment is step 1321 (second) and step 1341 (second), and the purpose is that a new hold has occurred on the first main game side and the second main game side. In this case, information related to the number of holdings after a new holding occurs is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side. That is, in step 1320, the CPUSC of the sub-control board S receives a new command related to the occurrence of a hold (a command to the sub-control board S side, a hold occurrence command of the first main game content determination random number, variation mode random number delimiter information) In step 1321 (second), the CPUSC of the sub-control board S sets the first increment hold number command (command to the sub-control board S side, after a new hold has occurred). The command related to the number of holds is set, and the process proceeds to step 1322. Further, in step 1340, the CPUSC of the sub control board S receives a new command related to the occurrence of a hold (a command to the sub control board S side, a hold occurrence command of the second main game content determination random number, variation mode random number delimiter information) In step 1341 (second), the CPUSC of the sub-control board S sets the second increment hold count command (command to the sub-control board S side, after a new hold has occurred). A command related to the number of holds is set, and the process proceeds to the next process (the process of step 1400). With the above configuration, the first (second) increment hold number command related to the hold number information after the new hold occurs on the first main game side and the second main game side, the main control board It can be transmitted from the M side to the sub control board S side. When normal information processing is performed, the first (second) increment command includes information related to the number of holds added by 1 to the number of holds before the occurrence of the hold. In other words, the main control board M side is configured so that a new hold is generated and information indicating that the hold number is incremented by 1 and the stored information related to the hold number are transmitted to the sub control board S side. Has been.

次に、図31は、第2実施形態における、図4でのステップ1400(第2)のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401‐1で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401‐1でYesの場合、ステップ1400(2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。他方、ステップ1401‐1でNoの場合、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。   Next, FIG. 31 is a flowchart of main game symbol display processing according to the subroutine of step 1400 (second) in FIG. 4 in the second embodiment. First, in step 1401-1, the CPUMC of the main control board M confirms whether there is no hold of the first main game symbol. In the case of Yes in step 1401-1, in step 1400 (2), the CPUMC of the main control board M executes a second main game symbol display process described later, and proceeds to the next process (process in step 1500). On the other hand, in the case of No in step 1401-1, in step 1400 (1), the CPUMC of the main control board M executes a first main game symbol display process described later, and proceeds to the next process (process in step 1500). To do.

このように、第2実施形態においては、第1主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第2主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第2主遊技図柄の保留の方が先でも)、第1主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。また、本実施形態と同様に第2主遊技図柄の保留消化を優先するように構成してもよい。   As described above, in the second embodiment, when there is a holding ball of the first main game symbol, regardless of the presence of the holding ball of the second main game symbol (even if the winning order is the second main game symbol). Although it is configured to prioritize the first main game symbols to be reserved, even if the hold is first, but not limited to this (holding based on winning order and both main game symbols at the same time) You may comprise so that the parallel lottery which draws in parallel may be performed. Moreover, you may comprise so that priority may be put on reservation digestion of a 2nd main game symbol similarly to this embodiment.

次に、図32は、第2実施形態における、図31でのステップ1400のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ1408(第2)であり、その目的は、第1主遊技側及び第2主遊技側において、保留が消化された(新たな変動が開始された)場合における、新たな変動開始後の保留数に係る情報を主制御基板M側から、副制御基板S側に送信することである。即ち、ステップ1406で、副制御基板SのCPUSCが、当該読出した主遊技側乱数を保留情報から削除して残りの保留情報をシフト(保留消化)した後、ステップ1408(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、第1(第2)デクリメント保留数コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、保留消化後の保留個数に係るコマンド)をセットし、ステップ1410‐1に移行する。ここで、第1(第2)デクリメント保留数コマンドとは、ステップ1406で保留情報が削除された残りの保留情報に係る減算後の保留数に係るコマンドである。換言すると、保留が消化されて保留数が1減算された旨の情報と、記憶されている保留数に係る情報とが、主制御基板M側から副制御基板S側に送信されるよう構成されている。   Next, FIG. 32 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process according to the subroutine of step 1400 in FIG. 31 in the second embodiment. First, the difference from this embodiment is Step 1408 (second), and the purpose is that the first main game side and the second main game side have been put on hold (a new change has been started). ) In this case, information on the number of holdings after the start of a new change is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side. That is, in step 1406, the CPUSC of the sub control board S deletes the read main game random number from the hold information and shifts the remaining hold information (holding digestion), and then in step 1408 (second), The CPUSC of the control board S sets a first (second) decrement hold number command (a command to the sub-control board S side and a command related to the hold number after the hold digest), and proceeds to step 1410-1. . Here, the first (second) decrement hold number command is a command related to the hold number after subtraction related to the remaining hold information from which the hold information is deleted in step 1406. In other words, the information indicating that the hold has been digested and the hold number is decremented by 1 and the information related to the stored hold number are transmitted from the main control board M side to the sub control board S side. ing.

次に、図33は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ2050(第2)であり、その目的は、主制御基板M側から受信した保留個数に係る情報{例えば、第1(第2)インクリメント保留数コマンド、及び第1(第2)デクリメント保留数コマンド}を確認し、エラー処理を実行することである。即ち、ステップ2050(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留数判定処理を実行した後、ステップ2100に移行することとなる。   Next, FIG. 33 is a main flowchart on the sub control board S side (particularly on the sub main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. First, the difference from the present embodiment is step 2050 (second), the purpose of which is information relating to the number of holds received from the main control board M side {eg, first (second) increment hold number command. , And the first (second) decrement hold number command} and execute error processing. That is, in step 2050 (second), the CPUSC of the sub-control board S performs a hold number determination process described later, and then proceeds to step 2100.

次に、図34は、第2実施形態における、図33でのステップ2050(第2)のサブルーチンに係る、保留数判定処理のフローチャートである。まず、ステップ2052で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶されている保留数に関する情報を確認する(第1主遊技側の保留数と第2主遊技側の保留数の情報)。次に、ステップ2054で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から第1(第2)インクリメント保留数コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2054でYesの場合、ステップ2056で、副制御基板SのCPUSCは、保留数は正常であるか否かを判定し、ステップ2058に移行する。尚、ステップ2056における保留数が正常な場合とは、前回副制御基板Sに一時記憶した保留数よりも第1(第2)主遊技側の保留数が1多い保留数となっている第1(第2)保留数コマンドをステップ2054にて受信した場合である。尚、第1インクリメント保留数コマンドを受信した場合には第1主遊技側の保留数が1多い場合が正常であり、第2インクリメント保留数コマンドを受信した場合には第2主遊技側の保留数が1多い場合が正常となるよう構成されている。尚、ステップ2054でNoの場合にもステップ2058に移行する。   Next, FIG. 34 is a flowchart of the hold number determination process according to the subroutine of Step 2050 (second) in FIG. 33 in the second embodiment. First, in step 2052, the CPUSC of the sub control board S confirms information on the number of holds temporarily stored in the RAM area of the sub control board S (the number of holds on the first main game side and the number of holds on the second main game side). Hold count information). Next, in step 2054, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a first (second) increment pending number command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2054, in step 2056, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the number of holdings is normal, and proceeds to step 2058. In addition, the case where the number of holdings in step 2056 is normal means that the number of holdings on the first (second) main game side is one more than the number of holdings temporarily stored in the previous sub-control board S. This is a case where the (second) hold number command is received in step 2054. When the first increment hold number command is received, it is normal that the hold number on the first main game side is one, and when the second increment hold number command is received, the hold on the second main game side is normal. The case where the number is one is normal. Note that if the answer is No in Step 2054, the process proceeds to Step 2058.

次に、ステップ2058で、副制御基板SのCPUSCは、第1(第2)デクリメント保留数コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2058でYesの場合、ステップ2060で、副制御基板SのCPUSCは、保留数は正常であるか否かを判定する。尚、ステップ2060における保留数が正常な場合とは、前回副制御基板Sに一時記憶した保留数よりも第1(第2)主遊技側の保留数が1少ない保留数となっている第1(第2)保留数コマンドをステップ2058にて受信した場合である。尚、第1デクリメント保留数コマンドを受信した場合には第1主遊技側の保留数が1少ない場合が正常であり、第2デクリメント保留数コマンドを受信した場合には第2主遊技側の保留数が1少ない場合が正常となるよう構成されている。ステップ2060でYesの場合、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。尚、ステップ2058でNoの場合にも、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。   Next, in step 2058, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a first (second) decrement hold number command has been received. In the case of Yes in step 2058, in step 2060, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the number of holds is normal. In addition, the case where the number of reservations in step 2060 is normal means that the number of reservations on the first (second) main game side is one less than the number of reservations temporarily stored in the sub-control board S last time. This is a case where the (second) hold number command is received in step 2058. When the first decrement hold number command is received, it is normal that the hold number on the first main game side is 1 less. When the second decrement hold number command is received, the hold on the second main game side is normal. The case where the number is one less is normal. If Yes in step 2060, the process proceeds to the next process (the process in step 2100). Even in the case of No in step 2058, the processing shifts to the next processing (processing in step 2100).

また、ステップ2056でNoの場合又はステップ2060でNoの場合、ステップ2062で、副制御基板SのCPUSCは、保留数は範囲外であるか否かを判定する。ここで、本例においては、第1主遊技側の保留数の上限値が4個、第2主遊技側の保留数の上限値が4個となっており、保留数が範囲内とは、第1主遊技側の保留数と第2主遊技側の保留数とのいずれもが、保留数の上限値を超える個数でない、且つ、0個を下回る保留数でない、即ち、保留数が0〜4個の場合となっている。また、保留数が範囲外とは、第1主遊技側の保留又は第2主遊技側の保留数が前述した範囲内でない場合であり、保留数の上限値を超える個数であったり、0個を下回る保留数であったりした場合となっている。   If NO in step 2056 or NO in step 2060, in step 2062, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the number of holds is out of range. Here, in this example, the upper limit value of the number of holdings on the first main game side is 4, the upper limit value of the number of holdings on the second main game side is 4, and the holding number is within the range, Neither the number of holds on the first main game side nor the number of holds on the second main game side is a number that exceeds the upper limit value of the number of holds and is not less than 0, that is, the number of holds is 0 to 0 There are four cases. In addition, the number of reserves is out of range is a case where the number of reserves on the first main game side or the number of reserves on the second main game side is not within the above-mentioned range. It is the case where the number of holds is less than.

ステップ2062でYesの場合、ステップ2064で、副制御基板SのCPUSCは、受信した保留数コマンドに係る情報を破棄し(ステップ1320‐1、若しくはステップ1340‐1の処理で受信した第1(第2)インクリメント保留数コマンド、又はステップ1408の処理で受信した第1(第2)デクリメント保留数コマンドに係る情報を破棄している)、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。他方、ステップ2062でNoの場合、ステップ2066で、副制御基板SのCPUSCは、受信した保留数コマンドにエラー保留である旨の情報を付加し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。   In the case of Yes in Step 2062, in Step 2064, the CPUSC of the sub control board S discards the information related to the received hold number command (the first (first) received in the process of Step 1320-1 or Step 1340-1). 2) The information regarding the increment hold number command or the first (second) decrement hold number command received in the process of step 1408 is discarded), and the process proceeds to the next process (process of step 2100). On the other hand, in the case of No in step 2062, in step 2066, the CPUSC of the sub control board S adds information indicating that the error is on hold to the received hold number command, and proceeds to the next process (process of step 2100). .

以上のように構成することで、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、副制御基板S側において、主制御基板M側から受信した保留数に関するコマンドが異常{主制御基板M側のコマンドに係る保留個数が保留上限数を超える個数(例えば第1主遊技側の保留数が5個)}である場合には、副制御基板Sは当該異常に対応した処理を実行することとなるが、主制御基板M側から受信した保留数に関するコマンドが範囲外である場合においては、受信した保留数コマンドに係る情報を一時記憶せずに破棄することとなり、副制御基板S側にて当該範囲外のコマンドに係る保留について先読み処理は実行しないこととなる。即ち、既に実行途中の先読み演出を中止させたり、正常でないと判定された後の遊技球の入球(例えば、第1主遊技始動口A10)による先読み抽選を禁止したりするものではない。他方、主制御基板M側から受信した保留数に関するコマンドが範囲内の場合には、当該保留にエラー保留である旨の情報を付加することにより、当該保留に付加されたエラー保留である旨の情報が消去されるまで(即ち、当該保留に係る図柄変動の終了まで)先読み抽選は実行されないこととなる。実行途中であった先読み演出は中断し、当該エラー保留が消化するよりも前に新たに生起した保留に対しても先読み抽選は実行しない。このように、主制御基板M側と副制御基板S側との間において、異常を検知した場合、当該保留情報の異常の態様によって、副制御基板S側の処理を異ならせることが可能となる。尚、本例においては、保留消化が優先される第1主遊技側の保留について、先読み抽選を行う構成としたが、これには限定されず、保留消化が優先されない側の保留についても先読み抽選を行う構成としてもよい。この場合には、保留消化が優先されない側(非優先側)の保留について上述した異常が発生したとしても、保留消化が優先される側の先読み抽選は、必ず、異常が発生した保留より、先に消化されるため、通常通りの先読み抽選を実行することとしてもよい。   By configuring as described above, in the pachinko gaming machine according to the second embodiment, on the sub control board S side, the command regarding the number of holds received from the main control board M side is abnormal {command on the main control board M side In the case where the number of holdings related to the number exceeds the holding upper limit number (for example, the number of holdings on the first main game side is 5)}, the sub-control board S executes a process corresponding to the abnormality. When the command related to the hold number received from the main control board M is out of the range, the information related to the received hold number command is discarded without being temporarily stored. The prefetch process is not executed for the hold related to the other command. That is, it does not stop the pre-reading effect already being executed or prohibit the pre-read lottery by entering the game ball (for example, the first main game start opening A10) after it is determined that it is not normal. On the other hand, if the command related to the number of holds received from the main control board M is within the range, information indicating that the hold is error hold is added to the hold to indicate that the error is added to the hold. The prefetch lottery will not be executed until the information is erased (that is, until the end of the symbol variation related to the suspension). The pre-reading effect that was in the middle of execution is interrupted, and the pre-read lottery is not executed even for a hold newly generated before the error hold is exhausted. As described above, when an abnormality is detected between the main control board M side and the sub control board S side, the process on the sub control board S side can be made different depending on the abnormality mode of the hold information. . In this example, the pre-read lottery is performed for the hold on the first main game side where priority is given to hold-up. However, the present invention is not limited to this. It is good also as composition which performs. In this case, even if the above-mentioned abnormality occurs with respect to the hold on the side where non-prioritization is prioritized (non-priority side), the pre-read lottery on the side where priority is placed on the hold is always ahead of the hold where the abnormality occurred. Therefore, it is possible to execute a prefetch lottery as usual.

次に、図35は、第2実施形態における、図18でのステップ2150のサブルーチンに係る、入賞時先読み判定処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ2152‐1(第2)、及びステップ2152‐2(第2)であり、その目的は、保留数情報に異常が存在した場合に対応する保留に対する入賞時先読みを実行しないこととすることである。即ち、ステップ2152‐1(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留に係る保留数情報は破棄されていないか否かを判定する。即ち、当該処理の対象となる新たな保留が、ステップ2064の処理によって保留数コマンドに係る保留数情報が破棄された保留ではないか否かを判定している。ステップ2152‐1(第2)でYesの場合、ステップ2152‐2(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、第1主遊技側の保留内にエラー保留である旨の情報が付加された保留が存在するか否かを判定する。ステップ2152‐1(第2)でYesの場合、ステップ2154に移行する。このように、新たに生起した保留に関する情報が破棄されている場合、又は、保留内にエラー保留が存在している場合、には入賞時先読み抽選を実行しないよう構成している。   Next, FIG. 35 is a flowchart of a winning prefetch determination process according to the subroutine of step 2150 in FIG. 18 in the second embodiment. First, the difference from the present embodiment is step 2152-1 (second) and step 2152-2 (second), the purpose of which is for the hold corresponding to the case where there is an abnormality in the hold number information. The pre-reading at the time of winning is not executed. That is, in step 2152-1 (second), the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the number-of-holds information relating to the new hold has been discarded. That is, it is determined whether or not the new hold that is the target of the process is a hold in which the hold number information related to the hold number command is discarded by the process of step 2064. In the case of Yes in step 2152-1 (second), in step 2152-2 (second), the CPUSC of the sub control board S is added with information indicating that the error is on hold in the hold on the first main game side. Determine whether there is a pending hold. In the case of Yes in step 2152-1 (second), the process proceeds to step 2154. As described above, when the information regarding the newly generated hold is discarded, or when there is an error hold in the hold, the winning look-ahead lottery is not executed.

次に、図36は、第2実施形態における、図23でのステップ2450のサブルーチンに係る、変動停止時先読み判定処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ2451‐1(第2)、及びステップ2451‐2(第2)であり、その目的は、保留数情報に異常が存在した場合に対応する保留に対する変動停止時先読みを実行しないこととすることである。即ち、ステップ2451‐1(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留に係る保留数情報は破棄されていないか否かを判定する。つまり、当該処理の対象となる新たな保留が、ステップ2064で、受信した保留数コマンドに係る保留数情報が破棄されていない保留であるか否かを判定している。ステップ2451‐1(第2)でYesの場合、ステップ2451‐2(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、第1主遊技側の保留内にエラー保留である旨の情報が付加された保留が存在するか否かを判定する。ステップ2451‐2(第2)でYesの場合、ステップ2452に移行する。   Next, FIG. 36 is a flowchart of the change stop prefetch determination processing according to the subroutine of step 2450 in FIG. 23 in the second embodiment. First, the difference from the present embodiment is step 2451-1 (second) and step 2451-2 (second), and the purpose is for the hold corresponding to the case where there is an abnormality in the hold number information. This means that prefetching is not executed when the change is stopped. That is, in step 2451-1 (second), the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the number-of-holds information related to the new hold has been discarded. That is, it is determined in step 2064 whether or not the new hold to be processed is a hold in which the hold number information related to the received hold number command has not been discarded. In the case of Yes in step 2451-1 (second), in step 2451-2 (second), the CPUSC of the sub control board S is added with information indicating that the error is on hold within the hold on the first main game side. Determine whether there is a pending hold. If YES in step 2451-2 (second), the process proceeds to step 2452.

以上のように構成することで、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機は、副制御基板S側にて受信した保留数に関するコマンド(例えば、インクリメント保留数コマンド、及び、デクリメント保留数コマンド)が異常であると判断した場合に、その異常の態様に応じて、先読み演出実行の態様を相違させることができる。より詳細には、保留数が正常範囲外と判断した場合には、当該保留数に関するコマンドを破棄することにより、破棄された保留に係る先読み演出を実行しないこととする。他方、保留数が正常範囲内、且つ、副制御基板S側に一時記憶されている保留数と相違する場合には、当該保留数コマンドに係る保留にエラー保留の旨の情報を付加し、当該エラー保留が消化されるまで、全ての先読み演出を実行しないこととすることができる。尚、本例の構成には限定されず、保留数が正常範囲外と判断した場合にも、存在する保留に対する先読み抽選を実行しない構成とすることもできるし、他方、保留数が正常範囲内、且つ、副制御基板S側に一時記憶されている保留数と相違する場合に、当該保留数に関するコマンドを破棄することとしてもよい。また、異常の態様によって、同一のエラー処理を行う構成とすることもできるし、異常を検知した場合には、全ての先読み演出を終了させる構成としてもよい。また、本例では、第1主遊技側、第2主遊技側において、異常を検知した場合にエラー処理を実行する構成としたが、これには限定されず、第1主遊技側、第2主遊技側の双方において、異常が検知された場合にのみ、エラー処理を実行し得るよう構成してもよい。また、先読み演出を終了するタイミングとしては、第2主遊技側の変動開始時、又は、優先消化される側の第1主遊技側の変動開始時としてもよいし、第2主遊技側への入球時を先読み演出の終了のタイミングとすることもできる。尚、イレギュラーではあるが、先読み演出の実行中に前述の特別遊技開始デモコマンドを受信した場合には、当該先読み演出を終了させるよう構成してもよい。   By configuring as described above, the pachinko gaming machine according to the second embodiment has an abnormal command (for example, increment hold number command and decrement hold number command) regarding the hold number received on the sub-control board S side. When it is determined that the pre-reading effect execution mode is different according to the abnormal mode. More specifically, when it is determined that the number of holds is out of the normal range, the pre-reading effect relating to the discarded hold is not executed by discarding the command related to the hold number. On the other hand, if the hold number is within the normal range and is different from the hold number temporarily stored on the sub-control board S side, information indicating error hold is added to the hold related to the hold number command, and It is possible not to execute all the prefetch effects until the error hold is exhausted. Note that the present invention is not limited to this configuration, and even when the number of holds is determined to be out of the normal range, it is possible to adopt a configuration in which the pre-read lottery for existing holds is not executed, while the number of holds is within the normal range. And when it differs from the hold number temporarily stored in the sub-control board S side, it is good also as discarding the command regarding the said hold number. Moreover, it can also be set as the structure which performs the same error process by the aspect of abnormality, and when an abnormality is detected, it is good also as a structure which complete | finishes all the prefetch effects. In this example, the first main game side and the second main game side are configured to execute error processing when an abnormality is detected. However, the present invention is not limited to this, and the first main game side, the second main game side, It may be configured such that error processing can be executed only when an abnormality is detected on both the main game side. Further, the timing of ending the pre-reading effect may be at the start of fluctuation on the second main game side, or at the start of fluctuation on the first main game side on the preferentially digested side, or to the second main game side. The time of entering the ball can be set as the end timing of the pre-reading effect. In addition, although it is irregular, when the above-mentioned special game start demonstration command is received during execution of the pre-reading effect, the pre-reading effect may be ended.

(第2実施形態からの変更例1)
以上のように、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、保留数コマンドの異常によって行うエラー処理について詳述したが、保留数コマンドの異常を検知する場合として当該コマンドの異常の他に、副制御基板側において、保留情報のバックアップを記憶していない場合において、電源復帰時に保留数コマンドの異常を検知する場合が想定される。このような電源復帰時の保留数コマンドの異常を検知した場合の処理について、第2実施形態からの変更例1として以下第2実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 1 from the second embodiment)
As described above, in the pachinko gaming machine according to the second embodiment, the error processing performed due to the abnormality of the pending number command has been described in detail, but in addition to the abnormality of the command as a case where the abnormality of the pending number command is detected, In the case where the backup of the hold information is not stored on the sub-control board side, it is assumed that an abnormality of the hold number command is detected when the power is restored. Regarding the processing in the case of detecting such an abnormality in the number-of-holds command at the time of power recovery, only the changes from the second embodiment will be described in detail as a first modification from the second embodiment.

最初に、図37は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。まず、第2実施形態からの変更点は、ステップ2002‐1(第2変1)であり、その目的は、電源投入された後の電源復帰時の処理において、主制御基板M側から受信した保留情報に「電源復帰保留」である旨の情報を付加することである。ここで、「電源復帰保留」とは、電源復帰時(又は、電源復帰前の電源断時)に存在していた保留のことをいう。即ち、電源投入された後、ステップ2002‐1(第2変1)で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から受信した情報に基づき、初期処理を実行(例えば、RAMクリア情報受信→サブ側のRAMを初期化→各種情報コマンド受信→受信した保留情報の全てに「電源復帰保留」である旨の情報を付加→電源断の演出関連情報をセット)し、サブメイン制御部SM側ルーチンに移行する。   First, FIG. 37 is a main flowchart on the sub control board S side (particularly on the sub main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment. First, the change from the second embodiment is Step 2002-1 (second modification 1), and the purpose is received from the main control board M side in the process at the time of power recovery after the power is turned on. This is to add information indicating “power supply return hold” to the hold information. Here, “power supply return hold” refers to a hold that existed at the time of power supply return (or when the power supply was turned off before power supply return). That is, after the power is turned on, in step 2002-1 (second modification 1), the CPUSC of the sub control board S executes initial processing based on the information received from the main control board M side (for example, RAM clear information). Receiving → Initializing sub-side RAM → Receiving various information commands → Adding information indicating “power recovery on hold” to all received hold information → Setting power-related effects related information) Sub-main control unit Transition to the SM side routine.

次に、図38は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、図18でのステップ2150のサブルーチンに係る、入賞時先読み判定処理のフローチャートである。まず、第2実施形態からの変更点は、ステップ2151(第2変1)であり、その目的は、電源復帰時の処理によって「電源復帰保留」である旨の情報が付加された保留が存在する場合に、入賞時先読み処理を実行しないこととすることである。ステップ2151(第2変1)でYesの場合、ステップ2152‐1(第2)に移行する。他方、ステップ2151(第2変1)でNoの場合、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。尚、「電源復帰保留」に係る図柄変動の実行中に新たな保留が生起した場合には、当該新たな保留に対して入賞時先読み抽選を実行し得るよう構成してもよいし、当該新たな保留に対して入賞時先読み抽選を実行しないよう構成してもよい。   Next, FIG. 38 is a flowchart of the prefetch determination process at the time of winning according to the subroutine of Step 2150 in FIG. 18 in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the second embodiment. First, the change from the second embodiment is step 2151 (second modification 1), and the purpose is a hold with information indicating that it is “pending power return” by processing at the time of power return. In this case, the prefetch process at the time of winning is not executed. In the case of Yes in step 2151 (second modification 1), the process proceeds to step 2152-1 (second). On the other hand, in the case of No in step 2151 (second modification 1), the process proceeds to the next process (the process of step 2110). In addition, when a new hold occurs during the execution of the symbol fluctuation related to “power supply return hold”, it may be configured such that a winning look-ahead lottery can be executed for the new hold. It may be configured not to execute a pre-fetch lottery for winning a prize.

次に、図39は、第2実施形態からの変更例1における、図23でのステップ2450のサブルーチンに係る、変動停止時先読み判定処理のフローチャートである。はじめに、第2実施形態からの変更点は、ステップ2451(第2変1)であり、その目的は、電源復帰時の処理によって「電源復帰保留」である旨の情報が付加された保留が存在する場合に、変動停止時先読み処理を実行しないこととすることである。即ち、ステップ2451(第2変1)で、副制御基板SのCPUSCは、保留内に「電源復帰保留」が存在するか否かを判定する。ステップ2451(第2変1)でYesの場合、ステップ2451‐1(第2)に移行する。他方、ステップ2451(第2変1)でNoの場合、次の処理(ステップ2432の処理)に移行する。   Next, FIG. 39 is a flowchart of the change stop prefetch determination processing according to the subroutine of step 2450 in FIG. 23 in the first modification from the second embodiment. First, the change from the second embodiment is Step 2451 (second modification 1), and the purpose is a hold with information indicating that “the power supply is on hold” by the process at the time of the power return. In this case, the pre-read process at the time of change stop is not executed. That is, in step 2451 (second variation 1), the CPUSC of the sub control board S determines whether or not “power supply return hold” exists in the hold. In the case of Yes in step 2451 (second modification 1), the process proceeds to step 2451-1 (second). On the other hand, in the case of No in step 2451 (second variation 1), the processing shifts to the next processing (processing in step 2432).

以上のように構成することで、電源復帰時に副制御基板S側に送信された保留情報に「電源復帰保留」である旨の情報を予め(サブメイン制御部SM側のルーチン処理に移行する前に)付加し、当該保留が消化されるまで先読み判定処理を実行しないよう構成することができる。尚、副制御基板S側にて保留数情報に関するバックアップを取っていない場合には、ステップ2066の処理により、「エラー保留」である旨の情報が付加されることにより同様に電源復帰時に存在する保留に対しては、先読み演出が実行されないこととなる。尚、これらの構成には限定されず、電源復帰時に実行していた先読み演出は終了させることとする一方、当たな先読み演出については、電源復帰時から実行し得る構成としてもよい。また、副制御基板S側にて、保留情報(保留変化に関する情報を含む)のバックアップを取っておき、電源復帰後にも、当該情報に基づき、保留変化等の演出を維持する構成としてもよい。   By configuring as described above, information indicating that “power supply return hold” is stored in advance in the hold information transmitted to the sub-control board S side at the time of power return (before shifting to the routine processing on the sub-main control unit SM side). In addition, it is possible to configure so that the prefetch determination process is not executed until the suspension is completed. In addition, when the backup regarding the number-of-holds information is not taken on the side of the sub-control board S, the information indicating “error hold” is added by the processing of step 2066, so that it exists when power is restored. For the hold, the prefetch effect is not executed. It should be noted that the present invention is not limited to these configurations, and the pre-reading effect that was executed when the power was restored is terminated. On the other hand, the proper pre-reading effect may be executed when the power is restored. Moreover, it is good also as a structure which keeps backup of pending | holding information (including the information regarding a pending | holding change) on the sub-control board S side, and maintains effects, such as a pending | holding change, based on the said information after a power supply return.

本例においては、トリガ保留が生起してからトリガ保留が消化されるまでの複数変動に亘ってトリガ保留の表示態様が複数回変化し得る(保留変化演出が実行され得る)よう構成してもよく、そのように構成した場合においては、保留変化演出が実行された場合には現在の保留表示態様よりも大当り期待度が高い保留表示態様に変化するよう構成することが好適である。また、保留変化演出が実行されるか否かを遊技者に対して煽る保留変化煽り演出を実行し、保留変化演出が実行される場合と実行されない場合とを設けるよう構成してもよい。また、そのように構成した場合、具体的には、大当りが確定的となる保留表示態様(ハズレ時には選択されない保留表示態様)として「虹色」を設け、大当りが確定的とはならない保留表示態様のうち最も大当り期待度の高い保留表示態様として「赤色」を設けるよう構成した場合において、トリガ保留がハズレとなる保留であり保留表示態様が「赤色」、且つ、トリガ保留以前に消化される保留がすべてハズレとなる保留であった場合には、当該トリガ保留は大当りとならないため「虹色」に変化することはできないが、「赤色」のトリガ保留に対して保留変化煽り演出を実行し、保留変化演出が実行されない(トリガ保留の保留表示態様が変化しない)演出を実行するよう構成してもよい。また、トリガ保留が大当りとなる保留であり保留表示態様が「赤色」、且つ、トリガ保留以前に消化される保留がすべてハズレとなる保留であった場合には、当該トリガ保留は大当りとなるため「虹色」に変化することはでき、「赤色」のトリガ保留に対して保留変化煽り演出を実行し、保留変化演出が実行されて「赤色」から「虹色」に保留表示態様が変化し得るよう構成してもよい。また、このように構成した場合に、更に、実行中の図柄変動に係る消化された保留と同様の画像として保留消化伝達画像を表示するよう構成し、トリガ保留が大当りとなる保留である場合においても、トリガ保留が消化される以前では保留変化煽り演出の実行結果としてトリガ保留の保留表示態様が「虹色」には変化しない一方、トリガ保留に係る保留消化伝達画像に対して保留変化煽り演出が実行された場合にはトリガ保留に係る保留消化伝達画像が「虹色」に変化し得るよう構成してもよい。また、これには限定されず、トリガ保留がハズレとなる保留であり、トリガ保留の保留表示態様が、ハズレとなる場合の大当り期待度が最も高い保留表示態様である「赤色」にて表示されている場合には、保留変化煽り演出を実行しないよう構成してもよい。同様に、トリガ保留が大当りとなる保留であり、トリガ保留の保留表示態様が、大当りとなる場合の大当り期待度が最も高い(大当りが確定的となる)保留表示態様である「虹色」にて表示されている場合には、保留変化煽り演出を実行しないよう構成してもよい。   In this example, the display mode of the trigger hold can be changed a plurality of times (the hold change effect can be executed) over a plurality of variations from when the trigger hold occurs until the trigger hold is consumed. Well, in the case of such a configuration, when the hold change effect is executed, it is preferable that the change is made to a hold display mode having a higher jackpot expectation than the current hold display mode. Further, it may be configured to execute a hold change effect that gives a player whether or not the hold change effect is executed, and to provide a case where the hold change effect is executed and a case where the hold change effect is not executed. In addition, when configured in such a manner, specifically, “rainbow color” is provided as a holding display mode in which the big hit is deterministic (pending display mode not selected at the time of losing), and the holding display mode in which the big hit is not definitive When the red display is provided as the hold display mode with the highest expectation level of the jackpot, the hold on the trigger hold is lost, the hold display mode is “red”, and the hold is digested before the trigger hold. If the trigger hold is all lost, the trigger hold will not be a big hit, so it cannot change to “rainbow”, but the “red” trigger hold will produce a hold change effect, It may be configured to execute an effect in which the hold change effect is not executed (the hold display mode of the trigger hold does not change). In addition, if the trigger hold is a big hit, the hold display mode is “red”, and all the holds that are digested before the trigger hold are all lost, the trigger hold becomes a big hit. It is possible to change to “rainbow color”, and the hold change effect is executed for the “red” trigger hold, and the hold change effect is executed and the hold display mode changes from “red” to “rainbow”. You may comprise so that it may obtain. In addition, when configured in this way, it is further configured to display a suspended digest transmission image as an image similar to the digested suspension related to the symbol variation being executed, and when the trigger suspension is a suspension that becomes a big hit However, before the trigger hold is digested, the hold display state of the trigger hold does not change to “rainbow” as the execution result of the hold change effect, while the change change effect is produced for the hold digest transmission image related to the trigger hold. When is executed, the reserved digest transmission image related to the trigger hold may be changed to “rainbow”. Further, the present invention is not limited to this, and the trigger hold is a hold that is lost, and the hold display mode of the trigger hold is displayed in “red” that is the hold display mode with the highest degree of expectation for big hits when it is lost. In such a case, it may be configured not to execute the hold change effect. Similarly, the trigger hold is a big hit hold, and the hold display mode of the trigger hold is “rainbow color” which is the hold display mode with the highest expectation level for the big hit (the big hit is deterministic). May be configured not to execute the hold-change change effect.

(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configuration shown in the above embodiments. However, the concepts listed below are merely examples, and the concepts based on the further configurations shown in the above embodiments are added to these concepts as well as the combination and separation (higher level conceptualization) of these listed concepts. May be.

本概念(1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
演出を実行可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)における演出の実行を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定結果に基づく識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)に停止表示された停止識別情報が所定態様であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行し得る特別遊技制御手段と
を備え、
ある保留が新たに生起した場合には、保留が新たに生起した後の保留数に係るコマンドを副遊技部(例えば、副制御基板S)へ送信可能であり、ある保留を消化した場合には、保留が消化された後の保留数に係るコマンドを副遊技部へ送信可能であり、
ある保留に係る識別情報の停止表示態様及び変動表示態様に係るコマンドである先読みコマンドを副遊技部(例えば、副制御基板S)へ送信可能に構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)から送信された前記コマンドに基づき、ある保留に関する特別遊技の実行可能性を事前に示唆又は報知する先読み演出を、演出表示部にて実行可能に構成されており、
保留が新たに生起する度に当該新たに生起した保留を対象として先読み演出の実行を許可し得る第一判定処理と、停止識別情報が停止表示される度に残存する何れかの保留を対象として先読み演出の実行を許可し得る第二判定処理と、を実行可能であり、ある保留を対象とした第一判定処理又は第二判定処理のいずれか一方にて先読み演出の実行が許可された場合には当該ある保留を保留変化し得る特定保留とするよう構成されており、
第一判定処理の実行時において既に特定保留が存在する場合には、新たに先読み演出の実行を許可しないよう構成されており、且つ、第二判定処理の実行時において既に特定保留が存在する場合には、新たに先読み演出の実行を許可しないよう構成されており、
ある停止識別情報が停止表示された場合における第二判定処理の実行時において先読み演出の実行が許可されなかった場合には、当該ある停止識別情報が停止表示された以降に当該ある停止識別情報とは異なる停止識別情報が停止表示された場合における第二判定処理の実行時において先読み演出の実行を許可し得るよう構成されており、
第二判定処理は、所定グループに属する変動表示態様となる識別情報に関する保留に対してのみ実行可能であり、
所定グループに属する変動表示態様となる識別情報に関する保留が複数存在している場合には、所定グループに属する変動表示態様となる識別情報に関する保留のうち最先の消化順となる保留のみを対象として第二判定処理を実行し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (1)
A start opening (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of variably displaying and stopping the identification information;
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of executing an effect;
A main game unit (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game;
A sub game unit (for example, sub control board S) that controls the execution of the effect in the effect display unit (for example, the effect display device SG),
The main game part (for example, the main control board M)
Random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering the starting port (for example, the first main game starting port A10, the second main game starting port B10);
When a random number is acquired by the random number acquiring means, the random number temporarily storing means for temporarily storing the acquired random number until the variation display start condition of the identification information is satisfied, and controlling the hold to occur,
When the variation display start condition of the identification information related to a certain hold is satisfied, the determination of validity is performed based on the random number related to the certain retention, and the stop display mode of the identification information and the variation display mode of the identification information based on the determination result A game content determination means for determining
According to the determination by the game content determination means, the identification information is displayed in a variable manner on the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g), and then the identification information is stopped and displayed. Identification information display control means for controlling,
When the stop identification information stopped and displayed on the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g) is in a predetermined mode, a special game advantageous to the player is executed. Special game control means that can
When a certain hold is newly generated, a command related to the number of holds after the hold is newly generated can be transmitted to the sub-game unit (for example, the sub-control board S). , It is possible to send a command related to the number of holds after the hold has been consumed to the sub-game unit,
It is configured to be able to transmit a prefetch command that is a command related to a stop display mode and a variable display mode of identification information related to a certain hold to a secondary game unit (for example, the secondary control board S),
The sub game part (for example, the sub control board S)
Based on the command transmitted from the main game unit (for example, the main control board M), a pre-reading effect that suggests or notifies in advance the feasibility of a special game related to a certain hold is configured to be executable in the effect display unit. And
A first determination process that can permit execution of a pre-reading effect for each newly generated hold, and any hold that remains every time stop identification information is stopped and displayed The second determination process that can permit the execution of the pre-reading effect is executable, and the execution of the pre-reading effect is permitted in either the first determination process or the second determination process for a certain hold. Is configured to be a specific hold that can be changed,
When specific hold already exists at the time of execution of the first determination process, it is configured not to permit execution of the prefetch effect newly, and when specific hold already exists at the time of execution of the second determination process Is configured not to allow the execution of new look-ahead effects,
When execution of the pre-reading effect is not permitted at the time of execution of the second determination process when certain stop identification information is displayed in a stopped state, the certain stop identification information is displayed after the certain stop identification information is stopped and displayed. Is configured to allow the execution of the pre-reading effect at the time of execution of the second determination process when different stop identification information is stopped and displayed.
The second determination process can be executed only for the hold related to the identification information that is the variable display mode belonging to the predetermined group,
In the case where there are a plurality of holds regarding identification information that is a variable display mode belonging to a predetermined group, only the hold that is the earliest digestion order among the holds regarding the identification information that is a variable display mode belonging to a predetermined group The pachinko gaming machine is configured to execute the second determination process.

本概念(2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
演出を実行可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)における演出の表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定結果に基づく識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)に停止表示された停止識別情報が所定態様であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行し得る特別遊技制御手段と
を備え、
ある保留が新たに生起した場合には、保留が新たに生起した後の保留数に関するコマンドを副遊技部(例えば、副制御基板S)へ送信可能であり、ある保留を消化した場合には、保留が消化された後の保留数に関するコマンドを副遊技部(例えば、副制御基板S)へ送信可能であり、
ある保留に係る識別情報の停止表示態様及び変動表示態様に関するコマンドである先読みコマンドを副遊技部(例えば、副制御基板S)へ送信可能に構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)から送信された前記コマンドに基づき、ある保留に関する特別遊技の実行可能性を事前に示唆又は報知する先読み演出を、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて実行可能に構成されており、
特別遊技の実行中において、先読み演出を実行可能に構成されており、
特別遊技の開始タイミングにて、当該開始する特別遊技に関する情報を少なくとも含んでいる特別遊技開始デモコマンドを主遊技部(例えば、主制御基板M)側から副遊技部(例えば、副制御基板S)側に送信するよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、受信した特別遊技開始デモコマンドが所定の条件を充足している場合、存在している保留を対象として先読み演出の実行を許可し得る先読み判定処理を実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (2)
A start opening (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of variably displaying and stopping the identification information;
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of executing an effect;
A main game unit (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game;
A sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls display of effects in the effect display unit (for example, effect display device SG),
The main game part (for example, the main control board M)
Random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering the starting port (for example, the first main game starting port A10, the second main game starting port B10);
When a random number is acquired by the random number acquiring means, the random number temporarily storing means for temporarily storing the acquired random number until the variation display start condition of the identification information is satisfied, and controlling the hold to occur,
When the variation display start condition of the identification information related to a certain hold is satisfied, the determination of validity is performed based on the random number related to the certain retention, and the stop display mode of the identification information and the variation display mode of the identification information based on the determination result A game content determination means for determining
According to the determination by the game content determination means, the identification information is displayed in a variable manner on the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g), and then the identification information is stopped and displayed. Identification information display control means for controlling,
When the stop identification information stopped and displayed on the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g) is in a predetermined mode, a special game advantageous to the player is executed. Special game control means that can
When a certain hold is newly generated, a command related to the number of holds after the hold is newly generated can be transmitted to the sub-game unit (for example, the sub-control board S). A command related to the number of holds after the hold is digested can be transmitted to the secondary game unit (for example, the secondary control board S),
It is configured to be able to transmit a prefetch command that is a command related to a stop display mode and a variable display mode of identification information related to a certain hold to a secondary game unit (for example, the secondary control board S),
The sub game part (for example, the sub control board S)
Based on the command transmitted from the main game unit (for example, the main control board M), a pre-reading effect that suggests or notifies in advance the feasibility of a special game related to a certain hold is displayed as an effect display unit (for example, an effect display device SG). ) Is configured to be executable,
During the execution of special games, it is configured to be able to execute prefetching effects,
At the start timing of the special game, a special game start demo command including at least information on the special game to be started is sent from the main game unit (for example, the main control board M) side to the sub game part (for example, the sub control board S). Is configured to send to
A pre-play determination process that allows the pre-game effect (for example, the sub-control board S) to permit execution of pre-read effects for existing hold when the received special game start demo command satisfies a predetermined condition It is a pachinko gaming machine characterized by being configured to execute.

本概念(3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
演出を実行可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)における演出の実行を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定結果に基づく識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報表示部に停止表示された停止識別情報が所定態様であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行し得る特別遊技制御手段と
を備え、
ある保留が新たに生起した場合には、保留が新たに生起した後の保留数に関するコマンドを副遊技部(例えば、副制御基板S)へ送信可能であり、ある保留を消化した場合には、保留が消化された後の保留数に関するコマンドを副遊技部(例えば、副制御基板S)へ送信可能であり、
ある保留に係る識別情報の停止表示態様及び変動表示態様に関するコマンドである先読みコマンドを副遊技部(例えば、副制御基板S)へ送信可能に構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)から送信された前記コマンドに基づき、ある保留に関する特別遊技の実行可能性を事前に示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能に構成されており、
主遊技部(例えば、主制御基板M)から送信された前記保留が新たに生起した後の保留数に関するコマンド又は前記保留が消化された後の保留数に関するコマンドが正常であるか否かの判定である保留個数判定処理を実行するよう構成されており、
保留個数判定処理を実行して前記保留が新たに生起した後の保留数に関するコマンド又は前記保留が消化された後の保留数に関するコマンドが正常であると判定した場合には、当該判定したコマンドに基づいた保留個数に関する情報を一時記憶するよう構成されており、
保留個数判定処理を実行して前記保留が新たに生起した後の保留数に関するコマンド又は前記保留が消化された後の保留数に関するコマンドが異常であると判定した場合、異常内容によって当該判定後に実行する処理が相違するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (3)
A start opening (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of variably displaying and stopping the identification information;
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of executing an effect;
A main game unit (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game;
A sub game unit (for example, sub control board S) that controls the execution of the effect in the effect display unit (for example, the effect display device SG),
The main game part (for example, the main control board M)
Random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering the starting port (for example, the first main game starting port A10, the second main game starting port B10);
When a random number is acquired by the random number acquiring means, the random number temporarily storing means for temporarily storing the acquired random number until the variation display start condition of the identification information is satisfied, and controlling the hold to occur,
When the variation display start condition of the identification information related to a certain hold is satisfied, the determination of validity is performed based on the random number related to the certain retention, and the stop display mode of the identification information and the variation display mode of the identification information based on the determination result A game content determination means for determining
In accordance with the determination by the game content determination means, identification information display control means for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variably displayed on the identification information display section,
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player when the stop identification information stopped and displayed on the identification information display unit is in a predetermined mode;
When a certain hold is newly generated, a command related to the number of holds after the hold is newly generated can be transmitted to the sub-game unit (for example, the sub-control board S). A command related to the number of holds after the hold is digested can be transmitted to the secondary game unit (for example, the secondary control board S),
It is configured to be able to transmit a prefetch command that is a command related to a stop display mode and a variable display mode of identification information related to a certain hold to a secondary game unit (for example, the secondary control board S),
The sub game part (for example, the sub control board S)
Based on the command transmitted from the main game unit (for example, the main control board M), a pre-reading effect that suggests or informs in advance of the feasibility of a special game regarding a certain hold is configured to be executable in the effect display unit. And
Determining whether or not the command related to the number of holds after the hold newly generated from the main game unit (for example, the main control board M) or the command related to the number of holds after the hold is digested is normal Is configured to execute the pending number determination process,
If it is determined that the command related to the number of holds after the holding has newly occurred and the command related to the number of holds after the holding has been digested is normal, It is configured to temporarily store information about the number of holds based on
If it is determined that the command related to the number of holds after the hold has been newly generated or the command related to the number of holds after the hold has been digested is abnormal after executing the hold number determination process, it is executed after the determination according to the abnormality content It is a pachinko gaming machine characterized in that the processing to be performed is different.

M 主制御基板、MN11ta−A 第1主遊技用当否抽選テーブル
MN11ta−B 第2主遊技用当否抽選テーブル、MN11ta−H 補助遊技用当否抽選テーブル
MN41ta−A 第1主遊技図柄決定用抽選テーブル、MN41ta−B 第2主遊技図柄決定用抽選テーブル
MN41ta−H 補助遊技図柄決定用抽選テーブル、MN51ta−A 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル
MN51ta−B 第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51ta−H 補助遊技変動態様決定用抽選テーブル
MP11t−C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ、MP11t−H 補助遊技図柄変動管理用タイマ
MP22t−B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ、MP33c 入賞球カウンタMP34t 特別遊技用タイマ、MP52c 時短回数カウンタ
MP35t−D 特別遊技開始デモタイマ、SM21t 装図変動時間管理タイマ
MP11t−H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MT10 コマンド送信用バッファ
A 第1主遊技周辺機器、A10 第1主遊技始動口
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技周辺機器、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部、C 第1・第2主遊技共用周辺機器
C10 第1大入賞口、C11s 第1大入賞口入賞検出装置
C11d 第1大入賞口電動役物、C20 第2大入賞口
C21s 第2大入賞口入賞検出装置、C21d 第2大入賞口電動役物
C13 第1大入賞口電動役物ソレノイド、C23 第2大入賞口電動役物ソレノイド
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM23c 連荘回数カウンタ
SG 演出表示装置、SG10 表示領域
SG11 装飾図柄表示領域、SG12 第1保留表示部
SG13 第2保留表示部
KH 賞球払出制御基板
KE 賞球払出装置
M main control board, MN11ta-A first main game winning lottery table MN11ta-B second main game winning lottery table, MN11ta-H auxiliary game winning lottery table MN41ta-A first main game symbol determining lottery table, MN41ta-B second main game symbol determination lottery table MN41ta-H auxiliary game symbol determination lottery table, MN51ta-A first main game variation mode determination lottery table MN51ta-B second main game variation mode determination lottery table, MN51ta-H Auxiliary game variation mode determination lottery table MP11t-C First and second main game symbol variation management timer, MP11t-H Auxiliary game variation variation management timer MP22t-B Timer, MP33c Winning ball counter MP34t Special game timer, MP52c Short-time counter MP35t-D Special game start demonstration timer, SM21t Drawing variation time management timer MP11t-H Auxiliary game symbol variation management timer, MT10 Command transmission buffer A First main game peripheral device, A10 First main game start port A11s First main game start entrance detection device, A20 First main game symbol display device A21g First main game symbol display unit, A21h First main game symbol hold display unit B Second main game peripheral device, B10 Second main game Start port B11s Second main game start port entrance detection device, B11d Second main game start port electric accessory B20 Second main game symbol display device, B21g Second main game symbol display unit B21h Second main game symbol hold display unit , C 1st and 2nd main game shared peripheral device C10 1st prize winning opening, C11s 1st prize winning opening prize detection device C11d 1st prize winning opening electric accessory, C2 Second grand prize opening C21s Second big prize opening prize detection device, C21d Second big prize opening electric accessory C13 First big prize opening electric accessory solenoid, C23 Second big prize opening electric accessory solenoid H Auxiliary game peripheral equipment , H10 Auxiliary game start port H11s Auxiliary game start port entrance detection device, H20 Auxiliary game symbol display device H21g Auxiliary game symbol display unit, H21h Auxiliary game symbol hold display unit S Sub control board, SM23c Rengo count counter SG Production display device , SG10 display area SG11 decorative symbol display area, SG12 first reserved display section SG13 second reserved display section KH prize ball payout control board KE prize ball payout device

Claims (1)

遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示部と、
演出を実行可能な演出表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出表示部における演出の実行を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定結果に基づく識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報表示部に停止表示された停止識別情報が所定態様であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行し得る特別遊技制御手段と
を備え、
ある保留が新たに生起した場合には、保留が新たに生起した後の保留数に関するコマンドを副遊技部へ送信可能であり、ある保留を消化した場合には、保留が消化された後の保留数に関するコマンドを副遊技部へ送信可能であり、
ある保留に係る識別情報の停止表示態様及び変動表示態様に関するコマンドである先読みコマンドを副遊技部へ送信可能に構成されており、
副遊技部は、
主遊技部から送信された前記コマンドに基づき、ある保留に関する特別遊技の実行可能性を事前に示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能に構成されており、
主遊技部から送信された前記保留が新たに生起した後の保留数に関するコマンド又は前記保留が消化された後の保留数に関するコマンドが正常であるか否かの判定である保留個数判定処理を実行するよう構成されており、
保留個数判定処理を実行して前記保留が新たに生起した後の保留数に関するコマンド又は前記保留が消化された後の保留数に関するコマンドが正常であると判定した場合には、当該判定したコマンドに基づいた保留個数に関する情報を一時記憶するよう構成されており、
保留個数判定処理を実行して前記保留が新たに生起した後の保留数に関するコマンド又は前記保留が消化された後の保留数に関するコマンドが異常であると判定した場合、異常内容によって当該判定後に実行する処理が相違するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
A starting opening where game balls can enter,
An identification information display unit capable of displaying and stopping the identification information in a variable manner,
An effect display unit capable of executing an effect,
A main game section that controls the progress of the game;
A secondary game unit that controls the execution of the production in the production display unit,
The main game department
Random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering the start opening;
When a random number is acquired by the random number acquiring means, the random number temporarily storing means for temporarily storing the acquired random number until the variation display start condition of the identification information is satisfied, and controlling the hold to occur,
When the variation display start condition of the identification information related to a certain hold is satisfied, the determination of validity is performed based on the random number related to the certain retention, and the stop display mode of the identification information and the variation display mode of the identification information based on the determination result A game content determination means for determining
In accordance with the determination by the game content determination means, identification information display control means for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variably displayed on the identification information display section,
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player when the stop identification information stopped and displayed on the identification information display unit is in a predetermined mode;
When a certain hold is newly generated, a command related to the number of holds after the newly generated hold can be sent to the sub-game department. When a certain hold is used, the hold after the hold is consumed Commands related to numbers can be sent to the sub-game department,
A pre-read command that is a command related to a stop display mode and a variable display mode of identification information related to a certain hold is configured to be transmitted to the sub-game unit,
The subsidiary game department
Based on the command transmitted from the main game unit, it is configured to be able to execute a pre-reading effect that suggests or informs in advance the feasibility of a special game related to a certain hold on the effect display unit,
Executes a pending number determination process, which is a determination as to whether or not a command related to the number of holds after a new occurrence of the hold sent from the main gaming department or a command related to the number of holds after the hold is consumed Configured to
If it is determined that the command related to the number of holds after the holding has newly occurred and the command related to the number of holds after the holding has been digested is normal, It is configured to temporarily store information about the number of holds based on
If it is determined that the command related to the number of holds after the hold has been newly generated or the command related to the number of holds after the hold has been digested is abnormal after executing the hold number determination process, it is executed after the determination according to the abnormality content A pachinko gaming machine characterized in that the processing to be performed is different.
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