JP2018057420A - Game program, method and information processor - Google Patents

Game program, method and information processor Download PDF

Info

Publication number
JP2018057420A
JP2018057420A JP2016194963A JP2016194963A JP2018057420A JP 2018057420 A JP2018057420 A JP 2018057420A JP 2016194963 A JP2016194963 A JP 2016194963A JP 2016194963 A JP2016194963 A JP 2016194963A JP 2018057420 A JP2018057420 A JP 2018057420A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
display
user
space
control unit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2016194963A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6355695B2 (en
Inventor
功淳 馬場
Naruatsu Baba
功淳 馬場
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Colopl Inc
Original Assignee
Colopl Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Colopl Inc filed Critical Colopl Inc
Priority to JP2016194963A priority Critical patent/JP6355695B2/en
Publication of JP2018057420A publication Critical patent/JP2018057420A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6355695B2 publication Critical patent/JP6355695B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Controls And Circuits For Display Device (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To notify a user of an acquisition state of a reward of other users, in a manner of not interfering a game progress of a user.SOLUTION: A game program causes a processor (10) to execute: a step (S102) for determining whether or not a vertical screen is being displayed, when other user who share a game space with a user acquired a reward in the game space; and a step (S103) for, when it is determined that the vertical screen is being displayed, displaying reward information related to the reward on a display part (152).SELECTED DRAWING: Figure 8

Description

本開示は、ゲームプログラム、ゲームプログラムを実行するための方法、および情報処理装置に関する。   The present disclosure relates to a game program, a method for executing the game program, and an information processing apparatus.

ユーザがゲームキャラクタを操作して、敵キャラクタと戦うゲームが従来から知られている。また、例えば下記の非特許文献1のように、近時では、複数のユーザで1つのゲーム空間を共有し、それら複数のユーザが協力して、ゲーム空間内の強力な敵キャラクタと戦うことができるゲームも知られている。   A game in which a user operates a game character and fights an enemy character has been known. In addition, for example, as described in Non-Patent Document 1 below, a plurality of users have recently shared one game space, and the plurality of users cooperate to fight powerful enemy characters in the game space. A game that can be played is also known.

モンスターハンターエクスプロア公式攻略まとめ、“画面の見方”、[on line]、「平成28年8月28日検索」、インターネット<http://wiki.famitsu.com/mhexplore/%E7%94%BB%E9%9D%A2%E3%81%AE%E8%A6%8B%E6%96%B9>Monster Hunter Explorer official strategy summary, “Viewing the screen”, [on line], “August 28, 2016 search”, Internet <http://wiki.famitsu.com/mhexplore/%E7%94%BB%E9 % 9D% A2% E3% 81% AE% E8% A6% 8B% E6% 96% B9>

他のユーザとゲーム空間を共有してゲームを進めているユーザは、他のユーザの動向を気にする。特に、他のユーザが、ゲーム内においてアイテムなどの報酬を取得したことは、そのような報酬を取得したいユーザにとって関心度の高い情報である。しかし、他のユーザの報酬の取得状況を無条件で逐一表示していては、ユーザがゲームを進行する際の妨げとなることもあり得る。   A user who is playing a game while sharing the game space with other users cares about the trends of other users. In particular, the fact that another user has obtained a reward such as an item in the game is information that has a high degree of interest for the user who wants to obtain such a reward. However, if the acquisition status of other users' rewards is displayed unconditionally one by one, it may be a hindrance when the user progresses the game.

そのため、他のユーザが取得した報酬に関連する情報を、ユーザのゲーム進行の妨げとならないようにユーザに通知する技術が必要とされている。   Therefore, there is a need for a technique for notifying the user of information related to rewards acquired by other users so as not to hinder the user's game progress.

本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行される。このプロセッサは、ゲーム空間を縦長の画像で前記表示部に表示させる縦画面表示と、ゲーム空間を横長の画像で前記表示部に表示させる横画面表示とを切り替え可能である。このゲームプログラムは、プロセッサに、コンピュータのユーザとゲーム空間を共有している他のユーザが、当該ゲーム空間で報酬を取得した場合に、縦画面表示中であるか否かを判定するステップと、判定するステップで縦画面表示中であると判定した場合に、報酬に関連する報酬情報を表示部に表示させるステップと、を実行させる。   A game program according to the present disclosure is executed in a computer including a processor, a memory, and a display unit. This processor can switch between a vertical screen display for displaying the game space on the display unit as a vertically long image and a horizontal screen display for displaying the game space on the display unit as a horizontally long image. The game program includes a step of determining whether or not a vertical screen is being displayed when another user who shares a game space with a computer user obtains a reward in the game space. When it is determined that the vertical screen is being displayed in the determining step, the reward information related to reward is displayed on the display unit.

本開示に係る方法は、プロセッサ、メモリ、および、表示部を備えるコンピュータがゲームを実行する方法である。この方法は、プロセッサが、コンピュータのユーザとゲーム空間を共有している他のユーザが、当該ゲーム空間で報酬を取得した場合に、縦画面表示中であるか否かを判定するステップと、判定するステップで縦画面表示中であると判定した場合に、報酬に関連する報酬情報を表示部に表示させるステップと、を含む。   The method according to the present disclosure is a method in which a computer including a processor, a memory, and a display unit executes a game. In this method, the processor determines whether or not a vertical screen is being displayed when another user who shares a game space with a computer user obtains a reward in the game space; And displaying the reward information related to the reward on the display unit when it is determined that the vertical screen is being displayed.

本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、情報処理装置の動作を制御する制御部と、表示部と、を備える。この制御部は、ゲーム空間を縦長の画像で表示部に表示させる縦画面表示と、ゲーム空間を横長の画像で表示部に表示させる横画面表示とを切り替え可能であり、情報処理装置のユーザとゲーム空間を共有している他のユーザが、当該ゲーム空間で報酬を取得した場合に、縦画面表示中であるか否かを判定し、縦画面表示中であると判定した場合に、報酬に関連する報酬情報を表示部に表示させる。   An information processing apparatus according to the present disclosure includes a storage unit that stores a game program, a control unit that controls the operation of the information processing apparatus, and a display unit. The control unit can switch between a vertical screen display for displaying the game space on the display unit as a vertically long image and a horizontal screen display for displaying the game space on the display unit as a horizontally long image. When another user who shares the game space acquires a reward in the game space, it is determined whether or not the vertical screen is being displayed, and if it is determined that the vertical screen is being displayed, the reward is Display related reward information on the display.

本開示によれば、他のユーザが取得した報酬に関連する情報を、ユーザのゲーム進行の妨げとならないようにユーザに通知することができる。   According to the present disclosure, it is possible to notify a user of information related to a reward acquired by another user so as not to hinder the user's game progress.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of a game system. サーバの機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a server. ユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a user terminal. ゲームシステムの提供するゲームの進行とゲーム空間の遷移例とを示す図である。It is a figure which shows the progress of the game which a game system provides, and the example of a transition of game space. 準備空間の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of a preparation space. 戦闘空間の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of battle space. ボス戦闘空間の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of a boss battle space. ゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of operation | movement of a game system. ユーザ端末が表示するゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which a user terminal displays. ゲームシステムの動作の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of operation | movement of a game system. ユーザ端末が表示するゲーム画面の他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of the game screen which a user terminal displays. ユーザ端末が表示するゲーム画面のさらに他の例を示す図である。It is a figure which shows the further another example of the game screen which a user terminal displays.

本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。   A game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these exemplifications, but is defined by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims. The In the following description, the same reference numerals are given to the same elements in the description of the drawings, and repeated description is not repeated.

(ゲームシステム1のハードウェア構成)
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末(情報処理装置)100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばW-Fi(登録商標))等が挙げられる。
(Hardware configuration of game system 1)
FIG. 1 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game system 1. The game system 1 includes a plurality of user terminals (information processing apparatuses) 100 and a server 200 as shown in the figure. Each user terminal 100 is connected to the server 200 via the network 2. The network 2 includes various mobile communication systems constructed by the Internet and a radio base station (not shown). Examples of the mobile communication system include a so-called 3G and 4G mobile communication system, LTE (Long Term Evolution), and a wireless network (for example, W-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet through a predetermined access point. It is done.

サーバ200は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることが望ましい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続する。   Server 200 is preferably a general purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input / output IF 24. These components included in the server 200 are electrically connected to each other via a communication bus.

ユーザ端末100は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であることが望ましい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。   The user terminal 100 is preferably a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. As illustrated, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, and a touch screen 15. These components included in the user terminal 100 are electrically connected to each other via a communication bus.

(各装置のハードウェア構成要素)
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
(Hardware components of each device)
The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 20 controls the operation of the entire server 200. The processors 10 and 20 include a central processing unit (CPU), a micro processing unit (MPU), and a graphics processing unit (GPU).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。   The processor 10 reads a program from a storage 12 described later and develops it in a memory 11 described later. The processor 20 reads a program from a storage 22 described later and develops it in a memory 21 described later. The processor 10 and the processor 20 execute the developed program.

メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の揮発性記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。   The memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 are composed of volatile storage devices such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a work area to the processor 10 by temporarily storing a program and various data read from the storage 12 described later by the processor 10. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to the program. The memory 21 provides the work area to the processor 20 by temporarily storing various programs and data read from the storage 22 described later by the processor 20. The memory 21 temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to the program.

なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムである。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、ならびにユーザ端末100とサーバ200との間で送受信する指示や通知を含んでいる。   In addition, in this embodiment, a program is a game program for implement | achieving a game by cooperation with the user terminal 100 and the server 200. FIG. The various data includes data related to the game such as user information and game information, and instructions and notifications transmitted and received between the user terminal 100 and the server 200.

ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の不揮発性記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。   The storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are configured by a nonvolatile storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). Various data relating to the game is stored in the storage 12 and the storage 22.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は、例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LANあるいは携帯電話回線網を介したインターネット通信、または近距離無線通信等を用いた通信を制御する。   The communication IF 13 controls transmission / reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls transmission / reception of various data in the server 200. The communication IFs 13 and 23 control, for example, communication using a wireless LAN (Local Area Network), communication using a wired LAN, a wireless LAN or a mobile phone network, or short-range wireless communication.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタンやカメラ、マイク、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。   The input / output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to accept data input, and is an interface for the user terminal 100 to output data. The input / output IF 14 may input / output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input / output IF 14 may include, for example, a physical button of the user terminal 100, a camera, a microphone, a speaker, and the like. The input / output IF 24 of the server 200 is an interface for the server 200 to accept data input, and is an interface for the server 200 to output data. The input / output IF 24 may include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs an image.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。   The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component that combines an input unit 151 and a display unit 152. The input unit 151 is configured by a touch pad, for example. The display unit 152 is configured by, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。   The input unit 151 detects a position where a user operation (physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) is input to the input surface, and inputs information indicating the position. A function of transmitting as a signal is provided. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may adopt any method such as a capacitance method or a resistance film method.

ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するためのセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサであってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定してもよい。これにより、プロセッサ10は、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、プロセッサ10は、横長の画像を表示部152に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。   The user terminal 100 may include a sensor for specifying the holding posture of the user terminal 100. This sensor may be, for example, an acceleration sensor. When the user terminal 100 includes a sensor, the processor 10 may specify the holding posture of the user terminal 100 from the output of the sensor. As a result, the processor 10 can also perform processing according to the holding posture. For example, when the user terminal 100 is held in the portrait orientation, the processor 10 may perform a portrait screen display in which a portrait image is displayed on the display unit 152. On the other hand, when the user terminal 100 is held horizontally, the processor 10 may perform a horizontal screen display in which a horizontally long image is displayed on the display unit 152. As described above, the processor 10 may be able to switch between the vertical screen display and the horizontal screen display according to the holding posture of the user terminal 100.

(サーバ200の機能的構成)
図2は、サーバ200の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200は、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを、各ユーザ端末100に提供する機能を有する。また、サーバ200は、各ユーザ端末100からゲームに関するデータを収集し管理する機能を有する。また、サーバ200は、複数のユーザ端末100間の同期処理を行う機能を有する。
(Functional configuration of server 200)
FIG. 2 is a block diagram illustrating a functional configuration of the server 200. The server 200 has a function of providing each user terminal 100 with various data and programs necessary for realizing the game. Further, the server 200 has a function of collecting and managing data related to the game from each user terminal 100. In addition, the server 200 has a function of performing a synchronization process between the plurality of user terminals 100.

なお、本実施形態では、サーバ200は事前に登録されたゲームのアカウントで各ユーザおよびユーザ端末100を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えばユーザ端末100またはパーソナルコンピュータ等の他の装置がユーザの操作に従ってアカウントの登録に必要な情報をサーバ200に送信すればよい。そして、サーバ200は受信した情報に基づいてアカウントを作成および保存すればよい。   In the present embodiment, the server 200 identifies each user and the user terminal 100 with a pre-registered game account. The account registration method is not particularly limited. For example, other devices such as the user terminal 100 or a personal computer may transmit information necessary for account registration to the server 200 in accordance with a user operation. Then, the server 200 may create and save an account based on the received information.

ユーザ端末100がいずれかのアカウントを用いてゲームシステム1のネットワークにログインすると、サーバ200はログインしたユーザ端末100を認識する。なお、ログインの方法および処理内容については特に限定しない。サーバ200およびユーザ端末100は、従来知られた方法を用いてログインに係る各種処理を行えばよい。   When the user terminal 100 logs in to the network of the game system 1 using any account, the server 200 recognizes the logged-in user terminal 100. The login method and processing contents are not particularly limited. The server 200 and the user terminal 100 may perform various processes related to login using a conventionally known method.

サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。   The server 200 functions as the control unit 210 and the storage unit 220 through the cooperation of the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF 23, the input / output IF 24, and the like.

記憶部220は、制御部210が使用する各種データを格納する。記憶部220はゲームプログラム221と、ゲーム情報222と、ユーザ情報223とを格納している。   The storage unit 220 stores various data used by the control unit 210. The storage unit 220 stores a game program 221, game information 222, and user information 223.

ゲームプログラム221は、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報222およびユーザ情報223は、プロセッサ20が、ゲームプログラム221を実行するときに参照するデータである。   The game program 221 is a program for realizing a game. The game information 222 and the user information 223 are data that the processor 20 refers to when executing the game program 221.

なお、ゲームプログラム221は、サーバ200側で実行するゲームプログラムに加えて、ユーザ端末100に送信しユーザ端末100側で実行するプログラム(後述するゲームプログラム121)を含んでいてもよい。もしくは、記憶部220は、サーバ200側で実行するゲームプログラム221と、ユーザ端末100側で実行するプログラムとの両方を格納していてもよい。   Note that the game program 221 may include a program (a game program 121 described later) that is transmitted to the user terminal 100 and executed on the user terminal 100 side in addition to the game program executed on the server 200 side. Alternatively, the storage unit 220 may store both a game program 221 executed on the server 200 side and a program executed on the user terminal 100 side.

ゲーム情報222は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報222は、例えば各種ゲーム空間の定義に関する情報を含み得る。「ゲーム空間」とは、ユーザが操作可能なキャラクタのオブジェクトが配置される空間である。また、ゲーム情報222は、ゲーム空間内に配置される木・岩・建物等の背景オブジェクトやNPC(non player character)オブジェクトの配置位置、大きさ、色、形状等、アカウント間で共通のオブジェクトに関する各種設定情報を含み得る。また、ゲーム情報222は、NPCの各種パラメータの設定値を含み得る。また、ゲーム情報222はクエストに係る情報を含み得る。クエストとは、達成条件が設定されたゲーム内のイベントである。なお、クエストには達成条件に加え失敗条件が設定されていてもよい。   The game information 222 is information common between accounts. The game information 222 may include information related to definitions of various game spaces, for example. The “game space” is a space in which character objects that can be operated by the user are arranged. In addition, the game information 222 relates to common objects among accounts, such as arrangement positions, sizes, colors, shapes, etc. of background objects such as trees, rocks, buildings, and NPC (non player character) objects arranged in the game space. Various setting information may be included. Further, the game information 222 can include setting values of various parameters of the NPC. Further, the game information 222 may include information related to the quest. A quest is an in-game event in which achievement conditions are set. In addition to the achievement conditions, failure conditions may be set for the quest.

ユーザ情報223は、ゲームのアカウント毎に管理される情報である。ユーザ情報223は例えば、アカウントの識別子に、当該アカウントのユーザを示す情報や、当該アカウントで操作可能なキャラクタの各種パラメータ等のキャラクタに関する情報や、当該アカウントの保有資産に関する情報や、当該アカウントでのゲームの進行度合いを示す情報等を対応付けた情報であってもよい。アカウントの保有資産としては、例えばゲーム内通貨、アイテム、装備品などが挙げられる。   The user information 223 is information managed for each game account. The user information 223 includes, for example, an account identifier, information indicating the user of the account, information on characters such as various parameters of characters that can be operated in the account, information on assets held in the account, The information which matched the information etc. which show the progress degree of a game may be sufficient. Examples of assets held by an account include in-game currency, items, equipment, and the like.

制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム221を実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部210は、ゲームプログラム221を実行することにより、送受信部211、データ管理部213、およびサーバ処理部212として機能する。   The control unit 210 controls various processes related to the game by executing the game program 221 stored in the storage unit 220. The control unit 210 functions as the transmission / reception unit 211, the data management unit 213, and the server processing unit 212 by executing the game program 221.

送受信部211は各種データを送受信する。例えば、送受信部211は、ユーザ端末100からの各種データおよびプログラムの送信要求や、マルチプレイの同期の要求および同期のためのデータ等を受信し、サーバ処理部212に送る。また例えば、送受信部211は、サーバ処理部212からの指示に従って、ユーザ端末100に各種データおよびプログラムを送信する。   The transmission / reception unit 211 transmits / receives various data. For example, the transmission / reception unit 211 receives various data and program transmission requests from the user terminal 100, multiplay synchronization requests and data for synchronization, and the like, and sends them to the server processing unit 212. For example, the transmission / reception unit 211 transmits various data and programs to the user terminal 100 in accordance with instructions from the server processing unit 212.

本実施形態において「マルチプレイ」とは、複数のユーザで1つのゲーム空間を共有してゲームを進行させるプレイ形式を指す。マルチプレイに参加している各ユーザは、それぞれのアカウントでゲームシステム1にログインしている。そして、サーバ200は、マルチプレイに参加している各ユーザのユーザ端末100におけるゲームの進行を同期させる。   In the present embodiment, “multiplayer” refers to a play format in which a plurality of users share one game space and advance the game. Each user participating in the multiplayer is logged into the game system 1 with their account. And the server 200 synchronizes the progress of the game in the user terminal 100 of each user participating in the multiplayer.

サーバ処理部212は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は、ユーザ端末100からの要求等に応じて、ゲームプログラム221に記述された演算処理を実行する。   The server processing unit 212 performs arithmetic processing necessary for providing a game. The server processing unit 212 executes arithmetic processing described in the game program 221 in response to a request from the user terminal 100 or the like.

例えば、サーバ処理部212は、データ管理部213にゲーム情報222またはユーザ情報223のレコードの追加、更新、または削除を指示する。また例えば、サーバ処理部212は送受信部211に各種データまたはプログラムの送信を指示する。また例えば、サーバ処理部212は、送受信部211を介しユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求および同期のためのデータを受け取ると、同期処理部214にマルチプレイの同期処理を行うよう指示する。   For example, the server processing unit 212 instructs the data management unit 213 to add, update, or delete the record of the game information 222 or the user information 223. For example, the server processing unit 212 instructs the transmission / reception unit 211 to transmit various data or programs. For example, when the server processing unit 212 receives a multiplayer synchronization request and data for synchronization from the user terminal 100 via the transmission / reception unit 211, the server processing unit 212 instructs the synchronization processing unit 214 to perform multiplay synchronization processing.

データ管理部213は、記憶部220に格納されている各種データをサーバ処理部212の指示に従って管理する。例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に応じてゲーム情報222またはユーザ情報223のレコードを、追加、更新、または削除する。   The data management unit 213 manages various data stored in the storage unit 220 in accordance with instructions from the server processing unit 212. For example, the data management unit 213 adds, updates, or deletes the record of the game information 222 or the user information 223 in accordance with an instruction from the server processing unit 212.

また例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に従って、ゲーム情報222およびユーザ情報223の少なくとも一方を記憶部220から読み出し、送受信部211を介しユーザ端末100に送信する。   Further, for example, the data management unit 213 reads at least one of the game information 222 and the user information 223 from the storage unit 220 in accordance with an instruction from the server processing unit 212 and transmits it to the user terminal 100 via the transmission / reception unit 211.

また例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に従って、ゲームプログラム221のうち、ユーザ端末100側で実行する分のプログラムを記憶部220から読み出し、送受信部211を介しユーザ端末100に送信する。   Further, for example, the data management unit 213 reads from the storage unit 220 a part of the game program 221 to be executed on the user terminal 100 side in accordance with an instruction from the server processing unit 212, and sends it to the user terminal 100 via the transmission / reception unit 211. Send.

同期処理部214は、サーバ処理部212の指示に従って、ゲームのマルチプレイに係る同期処理を行う。同期処理部214は、各アカウントに対応するユーザ端末100から受信する何らかの情報を、他のユーザ端末100に送信することでユーザ端末間の同期を行う。また、同期処理部214はサーバ200から複数のユーザ端末100に何らかの情報を送信する場合も、各ユーザ端末100に同期して情報を送信する。なお、同期処理部214は、同期のタイミングや同期すべき情報等をサーバ処理部212から受信すればよい。これにより、例えばあるユーザ端末100において行われた入力操作によって引き起こされるゲーム内の作用が、他のユーザ端末100においてもあるユーザ端末100と同期した状態で示される。   The synchronization processing unit 214 performs a synchronization process related to multiplayer of the game in accordance with an instruction from the server processing unit 212. The synchronization processing unit 214 performs synchronization between the user terminals by transmitting some information received from the user terminal 100 corresponding to each account to the other user terminals 100. The synchronization processing unit 214 also transmits information in synchronization with each user terminal 100 when transmitting some information from the server 200 to the plurality of user terminals 100. The synchronization processing unit 214 may receive the synchronization timing, information to be synchronized, and the like from the server processing unit 212. Thereby, for example, an in-game action caused by an input operation performed on a certain user terminal 100 is shown in a state of being synchronized with a certain user terminal 100 on another user terminal 100.

(ユーザ端末100の機能的構成)
図3は、ユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
(Functional configuration of user terminal 100)
FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the user terminal 100. The user terminal 100 has a function as an input device that receives a user input operation and a function as an output device that outputs a game image and sound. The user terminal 100 functions as the control unit 110 and the storage unit 120 through cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14, and the like.

記憶部120は、ゲームプログラム121と、ゲーム情報122と、ユーザ情報123とを格納する。ゲームプログラム121は、ユーザ端末100側で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報122は、制御部110がゲームプログラム121を実行する際に参照するデータであって、サーバ200のゲーム情報222と同様の情報を含んでいる。ユーザ情報123は、ユーザ端末100のユーザのアカウントに関するデータであって、サーバ200のユーザ情報223と同様の情報を含んでいる。   The storage unit 120 stores a game program 121, game information 122, and user information 123. The game program 121 is a game program executed on the user terminal 100 side. The game information 122 is data that is referred to when the control unit 110 executes the game program 121, and includes information similar to the game information 222 of the server 200. The user information 123 is data related to the user account of the user terminal 100 and includes the same information as the user information 223 of the server 200.

制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム121を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲーム情報122に記憶されたゲーム空間の定義を読み出してゲーム空間を定義する。また、制御部110は、各種データを送受信する。例えば、制御部110はサーバ200から各種データ、プログラム、およびマルチプレイの同期のためのデータ等を受信する。また例えば、制御部110は、ゲーム情報122またはユーザ情報123の一部または全部や、マルチプレイの同期の要求をサーバ200に送信する。   The control unit 110 performs overall control of the user terminal 100 by executing the game program 121 stored in the storage unit 120. For example, the control unit 110 reads the definition of the game space stored in the game information 122 and defines the game space. Moreover, the control part 110 transmits / receives various data. For example, the control unit 110 receives various data, programs, data for multiplayer synchronization, and the like from the server 200. Further, for example, the control unit 110 transmits a part or all of the game information 122 or the user information 123 and a request for multiplayer synchronization to the server 200.

制御部110は、ゲームプログラム121を実行することにより、入力操作受付部112、ゲーム進行処理部111、カメラ配置制御部113、表示制御部114、およびオブジェクト制御部115として機能する。   The control unit 110 functions as an input operation receiving unit 112, a game progress processing unit 111, a camera arrangement control unit 113, a display control unit 114, and an object control unit 115 by executing the game program 121.

入力操作受付部112は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。入力操作受付部112は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14に対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。   The input operation accepting unit 112 detects and accepts a user input operation on the input unit 151. The input operation accepting unit 112 determines what input operation has been performed based on the action exerted by the user on the touch screen 15 and other input / output IFs 14, and outputs the result to each element of the control unit 110.

例えば、入力操作受付部112は、入力部151に対する入力操作がなされた場合、入力位置の座標および操作の種類を検知する。例えば、入力操作受付部112は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を検知する。また、入力操作受付部112は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。   For example, when an input operation is performed on the input unit 151, the input operation reception unit 112 detects the coordinates of the input position and the type of operation. For example, the input operation reception unit 112 detects a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, and the like. Further, the input operation reception unit 112 detects that the contact input is canceled from the touch screen 15 when the input that has been continuously detected is interrupted.

ゲーム進行処理部111は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部111は、入力操作受付部112が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈する。また例えば、ゲーム進行処理部111は、ゲーム情報122またはユーザ情報123の追加、更新、または削除を行う。また例えば、ゲーム進行処理部111は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。   The game progress processing unit 111 performs various processes related to the progress of the game. For example, the game progress processing unit 111 interprets the user instruction content indicated by the input position coordinates of the input operation received by the input operation receiving unit 112 and the type of operation. In addition, for example, the game progress processing unit 111 adds, updates, or deletes the game information 122 or the user information 123. For example, the game progress processing unit 111 performs various determination processes related to the progress of the game.

カメラ配置制御部113は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。カメラ配置制御部113は、仮想カメラのゲーム空間内での位置および向きを規定することにより、仮想カメラをゲーム空間に仮想的に配置する。さらに、カメラ配置制御部113は、仮想カメラで規定される視野領域および当該視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を作成するよう、表示制御部114に指示する。   The camera arrangement control unit 113 defines a virtual camera for designating an area to be presented to the user in the game space. The camera placement control unit 113 virtually places the virtual camera in the game space by defining the position and orientation of the virtual camera in the game space. Furthermore, the camera arrangement control unit 113 instructs the display control unit 114 to create an image in which a field of view defined by the virtual camera and an object arranged in the field of view are drawn.

なお、カメラ配置制御部113は、仮想カメラの位置および向きを、ゲーム空間毎に適宜規定してよい。例えば、カメラ配置制御部113は特定のオブジェクトの位置や向きを基準として、当該オブジェクトが特定の向きで視野領域の中央に写るように、当該オブジェクトから一定の方向、距離、および角度で仮想カメラを配置してもよい。特定のオブジェクトとは、例えばユーザ端末100で操作可能なキャラクタのオブジェクトであってもよいし、NPC等他のキャラクタを示す動的なオブジェクトであってもよいし、建物や木、石などを示す静的なオブジェクトであってもよい。なお、以降の説明では「操作可能なキャラクタ」を単に「操作キャラクタ」と記載する。   The camera arrangement control unit 113 may appropriately define the position and orientation of the virtual camera for each game space. For example, on the basis of the position and orientation of the specific object, the camera arrangement control unit 113 sets the virtual camera at a certain direction, distance, and angle from the object so that the object is reflected in the center of the field of view in the specific direction. You may arrange. The specific object may be, for example, a character object that can be operated on the user terminal 100, a dynamic object indicating another character such as an NPC, or a building, a tree, a stone, or the like. It may be a static object. In the following description, “operable character” is simply referred to as “operation character”.

表示制御部114は、表示部152に画像を表示させる。例えば、表示制御部114は、ゲーム空間のうち、カメラ配置制御部113が規定する仮想カメラの視野の領域と、当該領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部152に表示させる。さらに、表示制御部114は、このような画像に、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なUI(user interface)に係るオブジェクトを重畳して描画してもよい。   The display control unit 114 causes the display unit 152 to display an image. For example, the display control unit 114 generates an image in which a field of view of the virtual camera defined by the camera placement control unit 113 in the game space and an object existing in the region are drawn and displayed on the display unit 152. . Further, the display control unit 114 may draw such an image by superimposing objects related to UI (user interface) necessary for various operations of the game, such as icons, buttons, menus indicating various parameters, and the like. .

オブジェクト制御部115は、ゲーム情報122に含まれる、オブジェクトの設定情報に基づきゲーム空間にオブジェクトを配置する。また、オブジェクト制御部115は、ゲーム空間に配置したオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部115は、オブジェクトのゲーム空間内での位置、向き、形状、色等を変更したり、オブジェクトに所定の一連の動作を行わせたりする。   The object control unit 115 places the object in the game space based on the object setting information included in the game information 122. In addition, the object control unit 115 controls objects placed in the game space. For example, the object control unit 115 changes the position, orientation, shape, color, and the like of the object in the game space, or causes the object to perform a predetermined series of operations.

なお、ゲームシステム1は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部をサーバ200が備えるように構成されていてもよい。また、ゲームシステム1は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部をユーザ端末100が備えるように構成されていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該ハードウェアにゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラム121および221を実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよい。   Note that the game system 1 may be configured such that the server 200 includes at least some of the functions included in the user terminal 100. Further, the game system 1 may be configured such that the user terminal 100 includes at least a part of the functions included in the server 200. Furthermore, a device other than the user terminal 100 and the server 200 may be used as a component of the game system 1, and the hardware may execute a part of the processing in the game system 1. That is, the computer that executes the game programs 121 and 221 in the present embodiment may be any of the user terminal 100, the server 200, and other devices.

(ゲームの進行とゲーム空間の遷移)
図4は、ゲームシステム1の提供するゲームの進行とゲーム空間の遷移例とを示す図である。本実施形態では、各ユーザ端末100はサーバ200と協働することで、マルチプレイモードにおけるゲームの処理を行う。したがって、あるユーザ端末100の制御部110が規定するゲーム空間には、そのユーザ端末100のユーザの操作キャラクタと、マルチプレイに参加している他のユーザの操作キャラクタとが配置される。
(Game progress and game space transition)
FIG. 4 is a diagram illustrating the progress of the game provided by the game system 1 and an example of transition of the game space. In this embodiment, each user terminal 100 cooperates with the server 200 to perform game processing in the multiplayer mode. Therefore, in the game space defined by the control unit 110 of a certain user terminal 100, the operation characters of the user of the user terminal 100 and the operation characters of other users participating in the multiplayer are arranged.

制御部110は、準備空間、戦闘空間、およびボス戦闘空間のいずれかのゲーム空間をゲームの進行に応じて規定する。また、オブジェクト制御部115は、制御部110が定義したゲーム空間に操作キャラクタを含む各種オブジェクトを配置する。ユーザにより入力操作がなされると、オブジェクト制御部115は入力操作に応じて操作キャラクタを随時動かす。これにより、制御部110は操作キャラクタを介しユーザにゲーム空間内を探索させることができる。   The control unit 110 defines any one of the preparation space, the battle space, and the boss battle space according to the progress of the game. The object control unit 115 also arranges various objects including operation characters in the game space defined by the control unit 110. When an input operation is performed by the user, the object control unit 115 moves the operation character as needed in accordance with the input operation. Thereby, the control part 110 can make a user search the game space via an operation character.

準備空間は、ユーザにクエストを開始する前の準備を行わせるためのゲーム空間である。制御部110は、準備空間において、ユーザにクエスト達成の報酬の受け取り等を行わせてもよい。制御部110は、ゲーム空間を、準備空間から戦闘空間またはボス戦闘空間に遷移させることができる。例えば、制御部110は、入力操作受付部112がクエストの開始指示を受け付けた場合に、開始を指示されたクエストに応じて、ゲーム空間を準備空間から戦闘空間またはボス戦闘空間に遷移させてもよい。また、例えば、制御部110は、入力操作受付部112がマップ移動操作などの所定の入力操作を受け付けた場合、クエストを開始させないままゲーム空間を準備空間から戦闘空間に遷移させてもよい。   The preparation space is a game space for allowing the user to make preparations before starting a quest. The control unit 110 may cause the user to receive a reward for achieving the quest in the preparation space. The control unit 110 can transition the game space from the preparation space to the battle space or the boss battle space. For example, when the input operation receiving unit 112 receives a quest start instruction, the control unit 110 may change the game space from the preparation space to the battle space or the boss battle space according to the quest instructed to start. Good. Further, for example, when the input operation receiving unit 112 receives a predetermined input operation such as a map moving operation, the control unit 110 may transition the game space from the preparation space to the battle space without starting the quest.

戦闘空間は、操作キャラクタと敵キャラクタとが戦闘するためのゲーム空間である。戦闘については後で詳述する。サーバ200の同期処理部214は、戦闘空間において、ゲーム空間を戦闘空間からボス戦闘空間に遷移させる所定の条件が満たされたか否かを判定する。例えば、サーバ処理部212は、ユーザ端末100からの同期に係る情報から、戦闘空間において所定の条件が満たされたか否かを判定すればよい。ここで言う同期に係る情報とは、操作キャラクタが配置されている戦闘空間を一意に示す識別子や、戦闘空間における操作キャラクタの位置、ユーザ端末100の制御部110がゲーム空間を戦闘空間に遷移させてからの経過時間などである。   The battle space is a game space for the battle between the operation character and the enemy character. The battle will be described in detail later. The synchronization processing unit 214 of the server 200 determines whether or not a predetermined condition for transitioning the game space from the battle space to the boss battle space is satisfied in the battle space. For example, the server processing unit 212 may determine whether or not a predetermined condition is satisfied in the battle space from information related to synchronization from the user terminal 100. The information related to synchronization here refers to an identifier that uniquely indicates the battle space in which the operation character is arranged, the position of the operation character in the battle space, and the control unit 110 of the user terminal 100 makes the game space transition to the battle space. It is the elapsed time since then.

なお、戦闘空間において所定の条件が満たされたか否かの判定は、ユーザ端末100のゲーム進行処理部111が行ってもよい。この場合、制御部110は判定結果を示す情報をサーバ200に送信する。   Note that the game progress processing unit 111 of the user terminal 100 may determine whether or not a predetermined condition is satisfied in the battle space. In this case, the control unit 110 transmits information indicating the determination result to the server 200.

サーバ200は、同期処理部214により、またはユーザ端末100からの情報受信により、所定の条件が満たされたと判定した場合、当該条件を満たしたユーザ端末100に、ゲーム空間を戦闘空間からボス戦闘空間に遷移させるよう指示する。この指示を受け、各ユーザ端末100の制御部110は、ゲーム空間を戦闘空間からボス戦闘空間へと遷移させる。   When the server 200 determines that the predetermined condition is satisfied by the synchronization processing unit 214 or by receiving information from the user terminal 100, the server 200 transfers the game space from the battle space to the boss battle space to the user terminal 100 that satisfies the condition. To transition to. Upon receiving this instruction, the control unit 110 of each user terminal 100 changes the game space from the battle space to the boss battle space.

なお、サーバ200は、各ユーザ端末100にゲーム空間をボス戦闘空間に遷移させる指示を送信する際、ユーザ端末100を所定の条件に基づきグループにまとめ、同グループのユーザ端末100の操作キャラクタが同一のボス戦闘空間に遷移するように指示を送信する。例えば、サーバ200の同期処理部214は、レベルが高い操作キャラクタから順に4体の操作キャラクタが1つのボス戦闘空間にてマルチプレイを行うように、各操作キャラクタのユーザ端末100に指示を送信する。   Note that when the server 200 transmits an instruction to transition the game space to the boss battle space to each user terminal 100, the user terminals 100 are grouped under a predetermined condition, and the operation characters of the user terminals 100 in the same group are the same. Send instructions to transition to the boss battle space. For example, the synchronization processing unit 214 of the server 200 transmits an instruction to the user terminal 100 of each operation character so that four operation characters perform multiplay in one boss battle space in order from the operation character with the highest level.

ボス戦闘空間は、戦闘空間の一種であって、サーバ200が所定の条件に基づきグループ化した複数の操作キャラクタと、特定の敵キャラクタであるボスキャラクタとが戦闘するためのゲーム空間である。   The boss battle space is a kind of battle space, and is a game space for a battle between a plurality of operation characters grouped by the server 200 based on a predetermined condition and a boss character that is a specific enemy character.

オブジェクト制御部115はボス戦闘空間に、操作キャラクタと、少なくとも1体のボスキャラクタとを配置する。ボス戦闘空間では、グループ化された操作キャラクタが味方同士となり、ボスキャラクタに対し共闘する。以降、同一のボス戦闘空間に配置された操作キャラクタをまとめて「味方キャラクタ」と称する。   The object control unit 115 places an operation character and at least one boss character in the boss battle space. In the boss battle space, the grouped operation characters become friends and fight against the boss characters. Hereinafter, the operation characters arranged in the same boss battle space are collectively referred to as “friend characters”.

なお、サーバ200の同期処理部214は、同じボス戦闘空間に遷移させるユーザ端末100の最大数、すなわちボス戦闘空間における味方キャラクタの最大数を制限してもよい。当該最大数を示す情報はゲーム情報122および222の少なくともいずれかに含まれる。そして、オブジェクト制御部115は、味方キャラクタの最大数に応じて、ボス戦闘空間に操作キャラクタを配置する。また、オブジェクト制御部115は、ボス戦闘空間に遷移した際に味方キャラクタの数が最大数に満たない場合、最大数に不足している数だけNPCのオブジェクトを配置してもよい。   Note that the synchronization processing unit 214 of the server 200 may limit the maximum number of user terminals 100 to be transferred to the same boss battle space, that is, the maximum number of teammate characters in the boss battle space. Information indicating the maximum number is included in at least one of the game information 122 and 222. Then, the object control unit 115 arranges operation characters in the boss battle space according to the maximum number of teammate characters. In addition, when the number of ally characters is less than the maximum number when the object control unit 115 transitions to the boss battle space, the object control unit 115 may arrange NPC objects as many as the number that is insufficient for the maximum number.

本実施形態では、オブジェクト制御部115は、ボス戦闘空間に味方キャラクタを4体まで配置することとする。また、本実施形態においてオブジェクト制御部115は、ボス戦闘空間に遷移した際に操作キャラクタが4体未満である場合、味方キャラクタが合計4体となるようにNPCのオブジェクトを配置する。   In the present embodiment, the object control unit 115 arranges up to four teammate characters in the boss battle space. Further, in the present embodiment, the object control unit 115 arranges NPC objects so that there are a total of four teammate characters when there are less than four operation characters when transitioning to the boss battle space.

また、ボス戦闘空間は、戦闘空間と同じゲーム空間であってもよい。つまり、オブジェクト制御部115は、戦闘空間にボスキャラクタを配置してもよい。また、この際、カメラ配置制御部113は、仮想カメラをボス戦闘空間と同様の配置に切り替えてもよい。   The boss battle space may be the same game space as the battle space. That is, the object control unit 115 may arrange a boss character in the battle space. At this time, the camera placement control unit 113 may switch the virtual camera to the same placement as the boss battle space.

ゲーム進行処理部111が、味方キャラクタがボスキャラクタの討伐に成功したと判定した場合、制御部110は、ゲーム空間をボス戦闘空間から戦闘空間または準備空間へと遷移させる。なお、制御部110は、ゲーム進行処理部111がボスキャラクタの討伐に成功したと判定してから一定時間が経過した後に、ゲーム空間を戦闘空間または準備空間へと遷移させてもよい。また、制御部110はボス戦闘空間においてゲームを進行させているときにマップ移動など所定の移動動作を受け付けた場合、ゲーム空間をボス戦闘空間から準備空間あるいは戦闘空間に遷移させるようにしてもよい。   When the game progress processing unit 111 determines that the ally character has succeeded in subjugating the boss character, the control unit 110 transitions the game space from the boss battle space to the battle space or the preparation space. Note that the control unit 110 may transition the game space to the battle space or the preparation space after a predetermined time has elapsed since the game progress processing unit 111 determines that the boss character has been successfully subjugated. The control unit 110 may transition the game space from the boss battle space to the preparation space or the battle space when a predetermined movement operation such as a map movement is received while the game is progressing in the boss battle space. .

(操作キャラクタと敵キャラクタとの戦闘)
戦闘空間およびボス戦闘空間における戦闘について、詳細に説明する。本実施形態に係るゲームにおける「戦闘」では、ユーザおよび他のユーザの操作キャラクタと敵キャラクタとが、互いに攻撃動作を行う。なお、戦闘に係る各種処理や表示は、戦闘空間における敵キャラクタとの戦闘と、ボス戦闘空間におけるボスキャラクタとの戦闘とで共通であるから、以下では敵キャラクタとの戦闘について説明する。
(Battle between operation character and enemy character)
The battle in the battle space and the boss battle space will be described in detail. In the “battle” in the game according to the present embodiment, the operation characters and enemy characters of the user and other users perform an attacking action with each other. Since various processes and displays related to the battle are common to the battle with the enemy character in the battle space and the battle with the boss character in the boss battle space, the battle with the enemy character will be described below.

操作キャラクタおよび敵キャラクタには、少なくとも体力値を含む各種パラメータ(例えば攻撃力、防御力など)の値が設定されている。操作キャラクタのパラメータの設定値はユーザ情報123に含まれ、敵キャラクタのパラメータの設定値はゲーム情報122に含まれる。   Various values (for example, attack power, defense power, etc.) including at least a physical strength value are set for the operation character and the enemy character. The operation character parameter setting values are included in the user information 123, and the enemy character parameter setting values are included in the game information 122.

戦闘空間において、オブジェクト制御部115は、入力操作受付部112が受け付けた入力操作に応じて、操作キャラクタのオブジェクトに攻撃動作を行わせる。そして、ゲーム進行処理部111は、操作キャラクタの攻撃がいずれかの敵キャラクタに当たったか否か、すなわち攻撃が成功したか否かを判定する。さらに、ゲーム進行処理部111は、操作キャラクタの攻撃が成功したと判定した場合、攻撃対象とされた敵キャラクタに与えるダメージ値の算出を行う。さらに、ゲーム進行処理部111は、算出したダメージ値を敵キャラクタの体力値から減算する。もしくは、ゲーム進行処理部111は、算出したダメージの値を含む、当該敵キャラクタへのダメージの総計と、敵キャラクタの体力値とを比較する。   In the battle space, the object control unit 115 causes the operation character object to perform an attacking action in accordance with the input operation received by the input operation receiving unit 112. Then, the game progress processing unit 111 determines whether the attack of the operation character hits any enemy character, that is, whether the attack is successful. Further, when the game progress processing unit 111 determines that the attack of the operation character is successful, the game progress processing unit 111 calculates a damage value to be given to the enemy character that is the attack target. Furthermore, the game progress processing unit 111 subtracts the calculated damage value from the physical strength value of the enemy character. Alternatively, the game progress processing unit 111 compares the total damage to the enemy character including the calculated damage value with the physical strength value of the enemy character.

敵キャラクタの体力値が0以下になった場合、または敵キャラクタへのダメージの総計が当該敵キャラクタの体力値以上になった場合、ゲーム進行処理部111は敵キャラクタが討伐されたと判定する。   When the enemy character's stamina value is 0 or less, or when the total damage to the enemy character is equal to or greater than the enemy character's stamina value, the game progress processing unit 111 determines that the enemy character has been subjugated.

また、戦闘空間において、オブジェクト制御部115は、敵キャラクタに攻撃動作を行わせる。ゲーム進行処理部111は、敵キャラクタによる攻撃動作についても、操作キャラクタの攻撃動作と同様に攻撃の成否判定を行い、操作キャラクタに対する攻撃が成功した場合にはダメージ値の算出も行う。   In the battle space, the object control unit 115 causes the enemy character to perform an attacking action. The game progress processing unit 111 also determines the success or failure of the attacking action by the enemy character in the same manner as the attacking action of the operation character, and also calculates a damage value when the attacking operation character is successful.

操作キャラクタの体力値が0以下になる、または操作キャラクタへのダメージの総計が操作キャラクタの体力値以上になった場合、ゲーム進行処理部111は操作キャラクタが戦闘不能になったと判定する。この場合、入力操作受付部112が操作キャラクタに係る入力操作を受け付けても、オブジェクト制御部115は入力操作に対応する動作を操作キャラクタに行わせない。   When the physical strength value of the operation character is 0 or less, or the total damage to the operation character is equal to or greater than the physical strength value of the operation character, the game progress processing unit 111 determines that the operation character has become unable to battle. In this case, even if the input operation receiving unit 112 receives an input operation related to the operation character, the object control unit 115 does not cause the operation character to perform an action corresponding to the input operation.

(準備空間の具体例)
図5は、準備空間の表示画面の一例を示す。図5の状態(A)は、準備空間の表示画面の一例を示す。図5の状態(B)は、準備空間においてクエストの一覧リストを含むウィンドウを表示させたときの表示画面の一例を示す。
(Specific examples of preparation space)
FIG. 5 shows an example of a display screen of the preparation space. The state (A) of FIG. 5 shows an example of a display screen of the preparation space. The state (B) of FIG. 5 shows an example of a display screen when a window including a list of quests is displayed in the preparation space.

図5の状態(A)において、オブジェクト制御部115は、準備空間に、ユーザ端末100でログインしているアカウントに対応する操作キャラクタxを配置している。また、オブジェクト制御部115は、準備空間に、他の操作キャラクタy1およびy2を配置している。さらに、オブジェクト制御部115は、準備空間に、NPCzを配置している。NPCzは、クエストの選択および開始を受け付けるためのオブジェクトである。   In the state (A) of FIG. 5, the object control unit 115 arranges the operation character x corresponding to the account logged in at the user terminal 100 in the preparation space. Further, the object control unit 115 arranges other operation characters y1 and y2 in the preparation space. Furthermore, the object control unit 115 arranges NPCz in the preparation space. NPCz is an object for accepting selection and start of a quest.

カメラ配置制御部113は、準備空間において、操作キャラクタxの位置および向きを基準として仮想カメラの位置および向きを決定する。例えば、カメラ配置制御部113は操作キャラクタxが視野中央やや下に写り、かつ、操作キャラクタxの後方(背面)斜め上から見下ろすような位置および向きで仮想カメラを配置する。操作キャラクタxの位置または向きを変更する操作がユーザにより行われた場合、オブジェクト制御部115は操作キャラクタxを変更後の位置および向きで配置する。またカメラ配置制御部113は、仮想カメラの位置および向きを変更後の操作キャラクタxの位置に応じた位置および向きに変更する。そして、表示制御部114は、変更後の位置に変更後の向きで配置された仮想カメラの視野領域内の準備空間および操作キャラクタxを描画する。   The camera arrangement control unit 113 determines the position and orientation of the virtual camera based on the position and orientation of the operation character x in the preparation space. For example, the camera arrangement control unit 113 arranges the virtual camera at a position and orientation such that the operation character x appears slightly below the center of the field of view and is looked down from the rear (back) of the operation character x. When an operation for changing the position or orientation of the operation character x is performed by the user, the object control unit 115 arranges the operation character x at the changed position and orientation. In addition, the camera arrangement control unit 113 changes the position and orientation of the virtual camera to a position and orientation corresponding to the changed position of the operation character x. Then, the display control unit 114 draws the preparation space and the operation character x in the visual field area of the virtual camera arranged in the changed direction at the changed position.

なお、表示制御部114は、上述した準備空間および準備空間内のオブジェクトを描画した画像に、ユーザの入力操作のためのUIを重畳した画像を作成してもよい。例えば表示制御部114は、図5に示すようにボタンB1およびB2を準備空間および上述した各種オブジェクトの画像に重畳させた画像を作成してもよい。ボタンB1は、ユーザがゲームの設定を変更する設定メニューの表示指示を受け付けるボタンであり、ボタンB2は、ユーザが例えばマップ移動や装備変更等を行うためのメニューウィンドウの表示指示を受け付けるボタンである。   Note that the display control unit 114 may create an image in which a UI for a user input operation is superimposed on an image obtained by drawing the above-described preparation space and objects in the preparation space. For example, the display control unit 114 may create an image in which the buttons B1 and B2 are superimposed on the preparation space and the images of the various objects described above as shown in FIG. The button B1 is a button for receiving a setting menu display instruction for the user to change the game settings, and the button B2 is a button for receiving a menu window display instruction for the user to move a map or change equipment, for example. .

ユーザ端末100がNPCzを選択すると、ゲーム進行処理部111は表示制御部114に、ユーザが選択可能なクエストの一覧リストL1を含むウィンドウW1を描画するよう指示する。そして、表示制御部114は、図5の状態(B)に示すように、ウィンドウW1を準備空間およびオブジェクトの画像に重畳した画像を作成し、表示部152に表示させる。ウィンドウW1のリストL1における各クエストの内容表示は一例であり、同図の記載に限られない。図5の状態(B)の例では、リストL1には、3つのクエストが含まれている。そして、各クエストについて、クエストの名称、達成条件、マップ名、および報酬が記載されている。   When the user terminal 100 selects NPCz, the game progress processing unit 111 instructs the display control unit 114 to draw a window W1 including a list of quests L1 that can be selected by the user. Then, as shown in the state (B) of FIG. 5, the display control unit 114 creates an image in which the window W1 is superimposed on the preparation space and the image of the object, and causes the display unit 152 to display the image. The display of the contents of each quest in the list L1 of the window W1 is an example, and is not limited to the description in FIG. In the example of the state (B) in FIG. 5, the list L1 includes three quests. For each quest, the name of the quest, the achievement condition, the map name, and the reward are described.

なお、クエストの達成条件の内容は特に限定されない。例えば、クエストの達成条件は、特定の敵キャラクタを特定の数だけ討伐すること、特定の敵キャラクタの討伐により得られるアイテムを特定の個数収集すること等であってもよい。   In addition, the content of the achievement conditions of a quest is not specifically limited. For example, the achievement condition of the quest may be to defeat a specific number of specific enemy characters, to collect a specific number of items obtained by defeating specific enemy characters, or the like.

また、マップ名とは、クエストを選択した場合に遷移する戦闘空間またはボス戦闘空間の名称を示す。また、報酬とは、クエスト達成によりユーザに付与する、ゲームをより有利に進行させることが可能になる物品、機能、または情報などを示す。例えば、報酬はゲーム内通貨やアイテム、操作キャラクタの能力を向上させる装備品、ならびに操作キャラクタのスキルなどであってよい。   The map name indicates the name of the battle space or boss battle space that transitions when a quest is selected. In addition, the reward indicates an article, a function, information, or the like that can be given to the user through the achievement of the quest and can make the game proceed more advantageously. For example, the reward may be an in-game currency or item, equipment for improving the ability of the operation character, and skill of the operation character.

(戦闘空間の具体例)
図6は、戦闘空間の表示画面の一例を示す。図6の状態(A)はユーザ端末100が縦向きに保持されて、縦画面表示されている場合における表示画面を、図6の状態(B)はユーザ端末100が横長となるように保持されて、横画面表示されている場合における表示画面を示している。
(Specific examples of battle space)
FIG. 6 shows an example of a battle space display screen. The state (A) in FIG. 6 is a display screen when the user terminal 100 is held vertically and displayed in a vertical screen, and the state (B) in FIG. 6 is held so that the user terminal 100 is horizontally long. The display screen when a horizontal screen is displayed is shown.

カメラ配置制御部113は、戦闘空間において、準備空間と同様に、操作キャラクタxの位置および向きを基準として仮想カメラの位置および向きを決定する。ただし、カメラ配置制御部113は、縦画面表示と横画面表示とで視野領域が異なる仮想カメラを規定する。例えば、カメラ配置制御部113は、縦画面表示における仮想カメラの視野領域を、横画面表示における仮想カメラの視野領域よりも縦長としてもよい。   In the battle space, the camera placement control unit 113 determines the position and orientation of the virtual camera on the basis of the position and orientation of the operation character x as in the preparation space. However, the camera arrangement control unit 113 defines virtual cameras having different visual field areas for vertical screen display and horizontal screen display. For example, the camera arrangement control unit 113 may set the visual field area of the virtual camera in the vertical screen display to be vertically longer than the visual field area of the virtual camera in the horizontal screen display.

図6の状態(A)および(B)において、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタxおよびy3を配置している。操作キャラクタxは、ユーザ端末100のユーザの操作キャラクタである。操作キャラクタy3は、他のユーザ端末100のユーザの操作キャラクタである。   In the states (A) and (B) of FIG. 6, the object control unit 115 arranges operation characters x and y3. The operation character x is an operation character of the user of the user terminal 100. The operation character y3 is an operation character of a user of another user terminal 100.

また、オブジェクト制御部115は、戦闘空間において、敵キャラクタを1体以上配置してもよい。図6の状態(A)では、オブジェクト制御部115は、1体の敵キャラクタe1を配置している。また、表示制御部114は、操作キャラクタがいずれの敵キャラクタを攻撃の対象としているかを示すターゲットマーカt1を敵キャラクタに重畳して表示させてもよい。そして、ユーザの操作キャラクタが敵キャラクタを討伐した場合、当該操作キャラクタまたは操作キャラクタに対応するアカウントに何らかの報酬を取得させてもよい。   The object control unit 115 may arrange one or more enemy characters in the battle space. In the state (A) of FIG. 6, the object control unit 115 arranges one enemy character e1. Further, the display control unit 114 may superimpose and display the target marker t1 indicating which enemy character the attack character is attacking on the enemy character. When the user's operation character subjugates an enemy character, the operation character or an account corresponding to the operation character may acquire some reward.

制御部110は、戦闘空間を複数のエリアに分けて管理してもよい。この場合、表示制御部114は、操作キャラクタに他のエリアに移動することを促すためのオブジェクトアイコンC2等を表示してもよい。   The controller 110 may manage the battle space divided into a plurality of areas. In this case, the display control unit 114 may display an object icon C2 or the like for prompting the operating character to move to another area.

戦闘空間でゲームが進行しているときに、入力操作受付部112が所定の操作を受け付けると、表示制御部114は、タッチスクリーン15における所定の操作が入力された位置に、所定の操作が入力されたことを示すオブジェクトを表示させる。所定の操作とは、操作キャラクタを移動させる移動操作や、操作キャラクタに攻撃動作を行わせる攻撃操作等である。移動操作は例えばドラッグ操作であってもよく、攻撃操作は例えばタップ操作であってもよい。入力操作受付部112は、タッチスクリーン15の任意の位置において、移動操作や攻撃操作を受け付けることができる。これにより、ユーザの指などの指示体によって、操作キャラクタや敵キャラクタの視認が妨げられることを回避できる。   When the input operation receiving unit 112 receives a predetermined operation while the game is progressing in the battle space, the display control unit 114 inputs the predetermined operation at the position where the predetermined operation is input on the touch screen 15. Display an object indicating that The predetermined operation is a moving operation for moving the operation character, an attack operation for causing the operation character to perform an attacking action, or the like. The movement operation may be a drag operation, for example, and the attack operation may be a tap operation, for example. The input operation accepting unit 112 can accept a move operation or an attack operation at an arbitrary position on the touch screen 15. Accordingly, it is possible to avoid the visual recognition of the operation character and the enemy character from being disturbed by an indicator such as a user's finger.

表示制御部114は、入力操作受付部112が移動操作を受け付けた場合に、移動操作の方向を示すオブジェクトをタッチスクリーン15に表示させてもよい。図6の状態(A)において、表示制御部114は、位置U1を中心とする弾性オブジェクトQ1を表示させている。位置UIは、入力操作受付部112がタッチオン操作を受け付けた位置である。タッチオン操作とは、タッチスクリーン15に対して指示体を接触または近接させる操作である。指示体はユーザの指などであってもよいし、スタイラスペンなどであってもよい。   The display control unit 114 may display an object indicating the direction of the moving operation on the touch screen 15 when the input operation receiving unit 112 receives the moving operation. In the state (A) of FIG. 6, the display control unit 114 displays the elastic object Q1 centered on the position U1. The position UI is a position where the input operation receiving unit 112 receives a touch-on operation. The touch-on operation is an operation for bringing the indicator into contact with or close to the touch screen 15. The indicator may be a user's finger or the like, or a stylus pen or the like.

ここで、ユーザが、指示体を位置U1から位置U2に移動させる移動操作を行うと、入力操作受付部112が、指示体が位置U1から位置U2に移動したことを検出する。この検出結果に基づいて、表示制御部114は、弾性オブジェクトQ1を位置U2まで引き伸ばすように変形させた弾性オブジェクトQ2をタッチスクリーン15に表示させる。これにより、入力操作受付部112が検出した移動操作の方向をユーザに認識させることができる。なお、表示制御部114は、準備空間や戦闘空間においても、弾性オブジェクトを表示してもよい。   Here, when the user performs a moving operation to move the indicator from the position U1 to the position U2, the input operation reception unit 112 detects that the indicator has moved from the position U1 to the position U2. Based on the detection result, the display control unit 114 causes the touch screen 15 to display the elastic object Q2 that is deformed so as to extend the elastic object Q1 to the position U2. Thereby, the direction of the moving operation detected by the input operation receiving unit 112 can be recognized by the user. The display control unit 114 may display the elastic object also in the preparation space and the battle space.

オブジェクト制御部115は、ドラッグされた時間および距離に応じて操作キャラクタxをドラッグされた方向に移動させる。また、入力操作受付部112がタップ操作を受け付けると、オブジェクト制御部115は操作キャラクタxに攻撃動作を行わせる。そして、ゲーム進行処理部111は、操作キャラクタxの攻撃の成否判定や、ダメージ値の算出を行う。   The object control unit 115 moves the operation character x in the dragged direction according to the dragged time and distance. When the input operation receiving unit 112 receives a tap operation, the object control unit 115 causes the operation character x to perform an attacking action. Then, the game progress processing unit 111 determines success or failure of the attack of the operation character x and calculates a damage value.

また、表示制御部114は、上述した戦闘空間および戦闘空間内のオブジェクトを描写した画像に、ユーザの入力操作のためのUIを重畳して描画してもよい。このUIの例としては、例えば、前述のボタンB2、操作キャラクタの特殊攻撃を指示するための特殊攻撃ボタンB3、操作キャラクタの体力の回復を指示するための回復ボタンB4、同じ戦闘空間内に配置された操作キャラクタに対応するアカウント間でチャットを行うためのチャットボタンB5、操作キャラクタの状態等を示すメニューM1、および操作キャラクタの武器の切り替えを行うための武器切替ボタンB6等が挙げられる。   In addition, the display control unit 114 may draw a UI for user input operation superimposed on the above-described battle space and an image depicting the object in the battle space. Examples of this UI include, for example, the above-described button B2, the special attack button B3 for instructing the special attack of the operation character, the recovery button B4 for instructing the recovery of the physical strength of the operation character, and placed in the same battle space Examples include a chat button B5 for chatting between accounts corresponding to the operated characters, a menu M1 indicating the status of the operating characters, a weapon switching button B6 for switching weapons of the operating characters, and the like.

また、表示制御部114は、ユーザの操作、すなわち操作キャラクタの行動に応じたメッセージを表示させてもよい。例えば、表示制御部114は、操作キャラクタが戦闘空間へ移動した場合や、操作キャラクタがアイテムを入手した場合にメッセージを表示させてもよい。   Further, the display control unit 114 may display a message corresponding to the user's operation, that is, the action of the operation character. For example, the display control unit 114 may display a message when the operation character moves to the battle space or when the operation character obtains an item.

なお、表示制御部114は、上述したUIに係る各種表示物(ボタン、メニュー、およびメッセージ)は、仮想カメラの位置および向きに関わらず、表示部152の表示画面において固定位置に描画することが望ましい。また、表示制御部114は、UIに係る各種表示物は、操作キャラクタの移動、攻撃、回復等の指示の入力を妨げないように、表示部152の表示画面の周縁部に描画することが望ましい。また、表示制御部114は、上述したUIに係る各種表示物の描画位置を、縦画面表示と横画面表示とで変更することが望ましい。   Note that the display control unit 114 can draw various display objects (buttons, menus, and messages) related to the above-described UI at fixed positions on the display screen of the display unit 152 regardless of the position and orientation of the virtual camera. desirable. In addition, it is desirable that the display control unit 114 draws various display objects related to the UI on the peripheral portion of the display screen of the display unit 152 so as not to interfere with input of instructions such as movement, attack, and recovery of the operation character. . In addition, the display control unit 114 desirably changes the drawing position of various display objects related to the UI described above between the vertical screen display and the horizontal screen display.

(ボス戦闘空間の具体例)
図7は、ボス戦闘空間の表示画面の一例を示す。図7の状態(A)は表示部152が縦向きになるようにユーザ端末100が保持されている場合の表示画面を示している。図7の状態(B)は表示部152が横向きになるようにユーザ端末100が保持されている場合の表示画面を示している。オブジェクト制御部115は、ボス戦闘空間に、操作キャラクタxとともに、ボスキャラクタe2を配置している。また、図7の状態(A)および(B)では、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタy4、y5、およびy6も配置している。
(Specific example of boss battle space)
FIG. 7 shows an example of a display screen of the boss battle space. The state (A) of FIG. 7 shows a display screen when the user terminal 100 is held so that the display unit 152 is oriented vertically. The state (B) of FIG. 7 shows a display screen when the user terminal 100 is held so that the display unit 152 is in a landscape orientation. The object control unit 115 arranges the boss character e2 together with the operation character x in the boss battle space. In the states (A) and (B) of FIG. 7, the object control unit 115 also arranges operation characters y4, y5, and y6.

ボス戦闘空間では、カメラ配置制御部113は、仮想カメラの位置および向きを、ボスキャラクタe2と、操作キャラクタxとの位置関係に基づき規定してもよい。例えば、カメラ配置制御部113は、ボスキャラクタe2が視野中央に写り、かつ、操作キャラクタxが写るような角度で仮想カメラを配置する。ボスキャラクタe2または操作キャラクタxの位置が変わると、カメラ配置制御部113は仮想カメラの位置および向きを変更後のボスキャラクタe2および操作キャラクタxの位置に応じた位置および向きに変更する。そして、表示制御部114は、変更後の仮想カメラの位置および向きに基づきボス戦闘空間および各オブジェクトを描画する。   In the boss battle space, the camera placement control unit 113 may define the position and orientation of the virtual camera based on the positional relationship between the boss character e2 and the operation character x. For example, the camera arrangement control unit 113 arranges the virtual camera at an angle such that the boss character e2 appears in the center of the visual field and the operation character x appears. When the position of the boss character e2 or the operation character x is changed, the camera arrangement control unit 113 changes the position and orientation of the virtual camera to a position and orientation corresponding to the positions of the boss character e2 and the operation character x after the change. Then, the display control unit 114 draws the boss battle space and each object based on the changed position and orientation of the virtual camera.

ボス戦闘空間において、ボスキャラクタe2が視野中央に写り、かつ、操作キャラクタxが写るような角度で仮想カメラを配置する場合、操作キャラクタxを移動させる操作を戦闘空間とは異ならせてもよい。例えば、上方向へのドラッグ操作を、操作キャラクタxをボスキャラクタe2に向けて前進させる操作とし、下方向へのドラッグ操作を、操作キャラクタxをボスキャラクタe2から後退させる操作としてもよい。   In the boss battle space, when the virtual camera is arranged at such an angle that the boss character e2 appears in the center of the field of view and the operation character x appears, the operation for moving the operation character x may be different from the battle space. For example, the upward drag operation may be an operation for moving the operation character x toward the boss character e2, and the downward drag operation may be an operation for moving the operation character x backward from the boss character e2.

味方キャラクタがボスキャラクタe2に予め定められた体力値を0以下にした、またはボスキャラクタe2の体力値を超えるダメージを与えた場合、ゲーム進行処理部111はボスの討伐が完了したと判定する。なお、ゲーム進行処理部111は、ボスキャラクタe2を討伐したと判定した場合、操作キャラクタまたは操作キャラクタに対応するアカウントに、通常の敵キャラクタを討伐した場合とは異なる特別な報酬を付与してもよい。この場合、報酬は戦闘に参加した操作キャラクタ間で異なっていてもよい。また、ボスキャラクタe2を討伐することにより、クエストやゲームのストーリが進行するようにしてもよい。   If the ally character causes the boss character e2 to have a predetermined physical strength value of 0 or less, or damage that exceeds the physical strength value of the boss character e2, the game progress processing unit 111 determines that the boss subjugation has been completed. If the game progress processing unit 111 determines that the boss character e2 has been subjugated, the game progress processing unit 111 may grant a special reward different from that for subverting the normal enemy character to the operation character or the account corresponding to the operation character. Good. In this case, the reward may be different among the operation characters participating in the battle. Further, the quest or game story may be advanced by subjugating the boss character e2.

表示制御部114は、表示部152に表示させるボス戦闘空間の画像においても、図6に示した戦闘空間の画像と同様に、ユーザの入力操作のためのUIを描画してもよい。また、表示制御部114は、味方キャラクタ、またはボスキャラクタの行動に応じたメッセージを表示させてもよい。例えば、表示制御部114は、ゲーム進行処理部111が、操作キャラクタがボスキャラクタの弱点を突く攻撃を成功させたと判定した場合や、味方の操作キャラクタまたはNPCが戦闘不能となったと判定した場合に、その旨を通知するメッセージを表示させてもよい。または、表示制御部114は、ゲーム進行処理部111が、ボスキャラクタが行動不能等の特殊な状態に陥ったと判定した場合に、その旨を通知するメッセージを表示させてもよい。   The display control unit 114 may draw a UI for the user's input operation in the boss battle space image displayed on the display unit 152 as in the battle space image illustrated in FIG. 6. Further, the display control unit 114 may display a message corresponding to the action of the teammate character or the boss character. For example, the display control unit 114 determines that the game progress processing unit 111 determines that the operation character has successfully attacked the weak point of the boss character, or determines that the friendly operation character or NPC has become unable to battle. A message notifying that may be displayed. Alternatively, when the game progress processing unit 111 determines that the boss character has fallen into a special state such as inability to act, the display control unit 114 may display a message to that effect.

なお、表示制御部114は、上述したUIに係る各種表示物(ボタン、メニュー、およびメッセージ)は、仮想カメラの位置および向きに関わらず、表示部152の表示画面において固定位置に位置するよう描画することが望ましい。また、表示制御部114は、UIに係る各種表示物は、操作キャラクタの移動、攻撃、回復等の指示の入力、ならびに味方キャラクタの位置、ボスキャラクタの攻撃動作、ボスキャラクタの弱点部位の表示など、ボスキャラクタとの戦闘における重要な情報の表示を妨げないように、表示部152の表示画面の周縁部に描画することが望ましい。また、表示制御部114は、上述したUIに係る各種表示物の描画位置も、縦画面表示であるか横画面表示であるかに応じて変更することが望ましい。   Note that the display control unit 114 renders the various display items (buttons, menus, and messages) related to the UI described above to be positioned at fixed positions on the display screen of the display unit 152 regardless of the position and orientation of the virtual camera. It is desirable to do. The display control unit 114 also displays various display items related to the UI, such as input of instructions for movement, attack, recovery, etc. of the operation character, and display of the position of the ally character, the attack action of the boss character, the weak part of the boss character, etc. It is desirable to draw on the periphery of the display screen of the display unit 152 so as not to prevent the display of important information in the battle with the boss character. In addition, the display control unit 114 desirably changes the drawing position of various display objects related to the UI described above depending on whether the display is a vertical screen display or a horizontal screen display.

〔表示する情報について〕
上述のように、本実施形態のゲームは、マルチプレイが可能である。マルチプレイでは、他のユーザのプレイの状況を把握しながらプレイすることが重要である。他のユーザのプレイの状況を把握することにより、一人では討伐することが困難な敵キャラクタを討伐したり、効率よくクエストを攻略したり、効率よくアイテムを収集したりすることが可能になるからである。これは、ユーザ同士が対戦する形式のゲームにおいても同様である。よって、表示制御部114は、他のユーザのプレイの状況を適宜表示して、その状況をユーザが認識できるようにすることが好ましい。ただし、ゲーム内の様々な状況に応じて、ユーザが欲しい情報は異なっている。このため、表示制御部114は、ユーザがゲームを進行させるにあたって、その状況に応じた情報をユーザが容易に得ることができるようにすることが望ましい。
[Information to be displayed]
As described above, the game of this embodiment can be multi-played. In multiplayer, it is important to play while grasping the play status of other users. By grasping the play status of other users, it becomes possible to subdue enemy characters that are difficult to subdue alone, efficiently capture quests, and collect items efficiently It is. The same applies to a game in which users play against each other. Therefore, it is preferable that the display control unit 114 appropriately displays the play status of other users so that the user can recognize the status. However, the information desired by the user differs depending on various situations in the game. Therefore, it is desirable that the display control unit 114 allows the user to easily obtain information according to the situation when the user advances the game.

また、本実施形態のゲームは、ユーザがクエストを攻略したり、敵キャラクタを討伐したりしたときに、ユーザにアイテムを付与する仕様としてもよい。また、特定のクエストの攻略、あるいは特定の敵キャラクタの討伐によってのみ取得可能なアイテムや、ゲーム中における入手難度の高いアイテム等を設けることにより、アイテム収拾の趣向性を高めてもよい。   Moreover, the game of this embodiment is good also as a specification which gives an item to a user, when a user captures a quest or subjugates an enemy character. Further, by providing an item that can be acquired only by capturing a specific quest or subjugating a specific enemy character, an item that is highly difficult to obtain during the game, or the like, the item collection preference may be enhanced.

このようなアイテムを設けた場合、ユーザは、所望のアイテムを求めてゲーム空間内の様々な場所に操作キャラクタを移動させ、様々な敵キャラクタを討伐する。しかし、一人のユーザが探索できる範囲や、討伐できる敵キャラクタは限られている。このため、所望のアイテムが中々入手できなかったり、そもそもそのようなアイテムが入手できるのか否かについて疑問を抱いたりして、アイテム収集に対するユーザのモチベーションが下がってしまうこともあり得る。   When such an item is provided, the user searches for a desired item, moves the operation character to various places in the game space, and subverts various enemy characters. However, the range that one user can search and the enemy characters that can be subjugated are limited. For this reason, the desired item cannot be obtained easily, or the user's motivation for collecting items may be lowered by questioning whether such an item is available in the first place.

そこで、本実施形態のゲームシステム1は、他のユーザがアイテムを取得した場合に、そのアイテムに関連する報酬情報を表示部152に表示させる。これにより、そのゲーム空間でアイテムが取得可能であることをユーザに認識させることができる。よって、ユーザのアイテムの収集に対するモチベーションを維持し、ゲームの趣向性を高めることができる。   Therefore, when another user acquires an item, the game system 1 of the present embodiment causes the display unit 152 to display reward information related to the item. This allows the user to recognize that the item can be acquired in the game space. Therefore, it is possible to maintain motivation for the collection of items of the user and enhance the game preference.

また、本実施形態のゲームシステム1は、ユーザ端末100が横画面表示中である場合にのみ報酬情報を表示させる。よって、ユーザは、他のユーザのアイテム取得状況を確認しながらゲームをプレイしたい場合には縦画面表示とすればよい。一方、ユーザは、他のユーザのアイテム取得状況の確認が不要である場合には、横画面表示でゲームを進めればよい。よって、ゲームシステム1によれば、ゲームのプレイの幅を広げることができる。   Moreover, the game system 1 of this embodiment displays reward information only when the user terminal 100 is displaying a horizontal screen. Therefore, when the user wants to play the game while confirming the item acquisition status of other users, the user can display the screen vertically. On the other hand, if the user does not need to check the item acquisition status of other users, the user may proceed with the game on a horizontal screen display. Therefore, according to the game system 1, the range of game play can be expanded.

なお、本実施形態では、報酬がアイテムである例を説明するが、報酬はアイテムに限られない。例えば、報酬は、ゲーム内通貨や、操作キャラクタをレベルアップさせる経験値、装備品、ゲーム内で操作キャラクタが使用するスキル、特殊攻撃、魔法、あるいは特定のボスキャラクタと戦闘する権利等であっても構わない。   In addition, although this embodiment demonstrates the example whose reward is an item, a reward is not restricted to an item. For example, rewards include in-game currency, experience values that improve the operating character, equipment, skills used by the operating character in the game, special attacks, magic, or the right to fight against specific boss characters. It doesn't matter.

〔ゲームシステムの動作例(アイテム取得時)〕
図8は、ゲームシステム1の動作の一例を示すフローチャートである。図8の例では、ゲームシステム1が、操作キャラクタxと操作キャラクタy3とを戦闘空間に配置した後の動作を示している。図9は、ユーザ端末100が表示するゲーム画面の一例を示す図である。図9の状態(A)は、縦画面表示中に他のユーザがアイテムを取得したときの画面例である。図9の状態(B)は、横画面表示中に他のユーザがアイテムを取得したときの画面例である。
[Operation example of game system (when acquiring items)]
FIG. 8 is a flowchart showing an example of the operation of the game system 1. In the example of FIG. 8, the game system 1 shows an operation after the operation character x and the operation character y3 are arranged in the battle space. FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a game screen displayed by the user terminal 100. The state (A) in FIG. 9 is an example of a screen when another user acquires an item during the vertical screen display. The state (B) of FIG. 9 is an example of a screen when another user acquires an item during the horizontal screen display.

ステップS101において、ゲーム進行処理部111は、他のユーザがアイテムを取得したか否かを判定する。ゲーム進行処理部111が、他のユーザがアイテムを取得したと判定した場合(ステップS101でYES)、処理はステップS102に進む。なお、ゲーム進行処理部111は、サーバ200と通信することにより、他のユーザがアイテムを取得したか否かを判定することができる。   In step S101, the game progress processing unit 111 determines whether another user has acquired an item. If game progress processing unit 111 determines that another user has acquired the item (YES in step S101), the process proceeds to step S102. Note that the game progress processing unit 111 can determine whether another user has acquired an item by communicating with the server 200.

ステップS102において、表示制御部114は、ユーザ端末100が縦画面表示中であるか否かを判定する。表示制御部114は、ユーザ端末100が縦画面表示中であると判定した場合(ステップS102でYES)、ステップS103の処理に進む。一方、表示制御部114が、ユーザ端末100が横画面表示中であると判定した場合(ステップS102でNO)、処理はステップS101に戻る。   In step S102, the display control unit 114 determines whether the user terminal 100 is displaying a vertical screen. If the display control unit 114 determines that the user terminal 100 is displaying a vertical screen (YES in step S102), the display control unit 114 proceeds to the process of step S103. On the other hand, when the display control unit 114 determines that the user terminal 100 is displaying a horizontal screen (NO in step S102), the process returns to step S101.

ステップS103において、表示制御部114は、他のユーザが取得したアイテムを示す情報を表示部152に表示させる。なお、表示制御部114が表示させる情報は、取得されたアイテムに関連する情報であればよく、アイテムを示す情報以外の情報を含んでいてもよい。例えば、表示制御部114は、図9の状態(A)に示すように、縦画面の上部に、アイテム名と、そのアイテム名のアイテムが取得されたことを示すメッセージm1(報酬情報)を表示させてもよい。これにより、そのようなアイテムが取得可能であることをユーザに認識させることができる。   In step S103, the display control unit 114 causes the display unit 152 to display information indicating items acquired by other users. Note that the information displayed by the display control unit 114 may be information related to the acquired item, and may include information other than information indicating the item. For example, as shown in the state (A) of FIG. 9, the display control unit 114 displays an item name and a message m1 (reward information) indicating that an item with the item name has been acquired at the top of the vertical screen. You may let them. Thereby, a user can be made to recognize that such an item can be acquired.

また、表示制御部114は、メッセージm1を表示画面の上部に表示させるので、メッセージm1がタッチスクリーン15に対するユーザ操作の妨げになったり、メッセージm1によって操作キャラクタなどの主要なオブジェクトが見難くなったりすることもない。なお、「上部」とは、表示画面の中心よりも上側に位置する部分を指す。図9の状態(A)では、表示制御部114は、メッセージm1を画面の上端に表示しているが、メッセージm1の表示位置は画面の上部であればよく、上端よりも下方であってもよい。   Further, since the display control unit 114 displays the message m1 on the upper part of the display screen, the message m1 hinders the user operation on the touch screen 15, or the message m1 makes it difficult to see main objects such as operation characters. I don't have to. The “upper part” refers to a part located above the center of the display screen. In the state (A) of FIG. 9, the display control unit 114 displays the message m1 at the upper end of the screen, but the display position of the message m1 may be at the upper part of the screen, and may be lower than the upper end. Good.

また、図9の状態(A)では、表示制御部114は、メニューウィンドウを表示させるボタンB2をメッセージm1の下方に表示させている。これにより、ユーザ端末100を縦持ちにして、その下方を保持してゲームをプレイするユーザにも、ボタンB2に指が届きやすくなっている。なお、表示制御部114は、メッセージm1に隣接した位置よりもさらに下方にボタンB2を表示させてもよい。   In the state (A) of FIG. 9, the display control unit 114 displays a button B2 for displaying a menu window below the message m1. Thereby, the user can easily reach the button B2 even for a user who plays the game while holding the user terminal 100 vertically and holding the user terminal 100 below. The display control unit 114 may display the button B2 further below the position adjacent to the message m1.

さらに、図9の状態(A)では、表示制御部114は、メッセージm1と関連付けて、アイテムを取得したユーザの操作キャラクタのキャラクタ名n1(本例では「BBB」)を表示させている。これにより、いずれの操作キャラクタ、あるいはいずれのユーザがアイテムを取得したかをユーザに認識させることができる。よって、ユーザは、アイテムを取得したユーザの操作キャラクタのゲーム中での動作から、アイテムの取得方法を認識することも可能になる。例えば、表示制御部114が、特定の敵キャラクタを討伐した操作キャラクタのキャラクタ名と取得アイテムとを表示した場合、その敵キャラクタの討伐によりアイテムが取得できることを各ユーザに認識させることができる。   Further, in the state (A) of FIG. 9, the display control unit 114 displays the character name n1 (“BBB” in this example) of the operation character of the user who acquired the item in association with the message m1. This allows the user to recognize which operation character or which user has acquired the item. Therefore, the user can also recognize the item acquisition method from the operation of the operation character of the user who acquired the item in the game. For example, when the display control unit 114 displays the character name and acquired item of the operation character that subjugated a specific enemy character, each user can recognize that the item can be acquired by subjugating the enemy character.

一方、表示制御部114は、ユーザ端末100が横画面表示中であると判定した場合(ステップS102でNO)、図9の状態(B)の例のように、上述のようなメッセージ等は表示させない。この場合、ユーザは、他のユーザのアイテム取得状況を認識することができないが、横画面表示であることにより左右方向の視野が広いので、左右方向の状況を十分に確認しながらゲームを進めることができる。また、表示制御部114が、メニューウィンドウを表示させるボタンB2を画面右上隅に表示しているので、ユーザはボタンB2を選択しやすい。なお、図9の例では、表示制御部114は、状態(B)では上端に表示するボタンB2を、状態(A)ではメッセージm1の下側に表示させているが、このように表示するボタンはユーザ操作を受け付ける操作ボタンであればよく、ボタンB2に限られない。   On the other hand, when the display control unit 114 determines that the user terminal 100 is displaying a horizontal screen (NO in step S102), the message and the like as described above are displayed as in the example of the state (B) in FIG. I won't let you. In this case, the user cannot recognize the item acquisition status of other users, but because the horizontal field of view has a wide field of view in the left-right direction, the user proceeds with the game while sufficiently checking the situation in the left-right direction. Can do. Further, since the display control unit 114 displays the button B2 for displaying the menu window in the upper right corner of the screen, the user can easily select the button B2. In the example of FIG. 9, the display control unit 114 displays the button B2 displayed at the upper end in the state (B) and the lower side of the message m1 in the state (A). Is an operation button that accepts a user operation, and is not limited to the button B2.

〔ゲームシステムの動作例(ユーザ参加時)〕
図10は、ゲームシステム1の動作の他の例を示すフローチャートである。図10の例では、ゲームシステム1が、操作キャラクタxと操作キャラクタy3とを戦闘空間に配置した後の動作を示している。図11は、ユーザ端末100が表示するゲーム画面の他の例を示す図である。図11の状態(A)は、縦画面表示中に他のユーザが新たに戦闘に参加したときの画面例である。図11の状態(B)は、横画面表示中に他のユーザが新たに戦闘に参加したときの画面例である。
[Operation example of game system (when user participates)]
FIG. 10 is a flowchart showing another example of the operation of the game system 1. In the example of FIG. 10, the game system 1 shows an operation after the operation character x and the operation character y3 are arranged in the battle space. FIG. 11 is a diagram illustrating another example of the game screen displayed by the user terminal 100. The state (A) of FIG. 11 is an example of a screen when another user newly participates in a battle during the vertical screen display. The state (B) of FIG. 11 is an example of a screen when another user newly participates in the battle while the horizontal screen is displayed.

ステップS201において、ゲーム進行処理部111は、他のユーザが戦闘に参加したか否かを判定する。ゲーム進行処理部111が、他のユーザが戦闘に参加したと判定した場合(ステップS201でYES)、処理はステップS202に進む。なお、ゲーム進行処理部111は、サーバ200と通信することにより、他のユーザが他のユーザが戦闘に参加したか否かを判定することができる。   In step S201, the game progress processing unit 111 determines whether another user has participated in the battle. If the game progress processing unit 111 determines that another user has participated in the battle (YES in step S201), the process proceeds to step S202. The game progress processing unit 111 can determine whether another user has participated in the battle by communicating with the server 200.

ステップS202において、表示制御部114は、ユーザ端末100が縦画面表示中であるか否かを判定する。表示制御部114は、ユーザ端末100が縦画面表示中であると判定した場合(ステップS202でYES)、ステップS203の処理に進む。一方、表示制御部114は、ユーザ端末100が横画面表示中であると判定した場合(ステップS202でNO)、ステップS201の処理に戻る。   In step S202, the display control unit 114 determines whether or not the user terminal 100 is displaying a vertical screen. If the display control unit 114 determines that the user terminal 100 is displaying a vertical screen (YES in step S202), the display control unit 114 proceeds to the process of step S203. On the other hand, if the display control unit 114 determines that the user terminal 100 is displaying a horizontal screen (NO in step S202), the display control unit 114 returns to the process of step S201.

ステップS203において、表示制御部114は、他のユーザのメッセージを表示部152に表示させる。例えば、表示制御部114は、図11の状態(A)に示すように、縦画面の上部に、参加時のあいさつのメッセージm2を表示させてもよい。このメッセージm2は、例えば、参加したユーザが所定の定型メッセージの中から選択したメッセージであってもよいし、参加したユーザが入力したメッセージであってもよい。   In step S <b> 203, the display control unit 114 displays other users' messages on the display unit 152. For example, as shown in the state (A) of FIG. 11, the display control unit 114 may display a greeting message m2 at the time of participation at the top of the vertical screen. The message m2 may be, for example, a message selected by a participating user from predetermined fixed messages, or a message input by a participating user.

また、図11の状態(A)では、表示制御部114は、メッセージm2と関連付けて、キャラクタ名n2(本例では「DDD」)を表示させている。これにより、いずれの操作キャラクタ、あるいはいずれのユーザが戦闘に参加したかをユーザに認識させることができる。よって、表示制御部114は、既に戦闘に参加していたユーザに、新たに戦闘に参加したユーザとのコミュニケーションの契機を与えることができる。例えば、既に戦闘に参加しているユーザは、メッセージm2およびキャラクタ名n2の表示から、知っているユーザが新たに戦闘に参加したことを認識して、そのユーザに対してチャットで話し掛けることもできる。これにより、ユーザ間の交流を促進することができる。なお、ステップS203において表示制御部114が表示させる情報は、参加したユーザに関連する情報であればよく、その内容は特に限定されない。   In the state (A) of FIG. 11, the display control unit 114 displays the character name n2 (“DDD” in this example) in association with the message m2. This allows the user to recognize which operation character or which user has participated in the battle. Therefore, the display control unit 114 can give an opportunity for communication with a user who has already participated in a battle to a user who has already participated in the battle. For example, a user who has already participated in the battle can recognize from the display of the message m2 and the character name n2 that a known user has newly participated in the battle, and talk to the user by chat. . Thereby, the exchange between users can be promoted. Note that the information displayed by the display control unit 114 in step S203 may be information related to the participating user, and the content is not particularly limited.

一方、表示制御部114は、ユーザ端末100が横画面表示中であると判定した場合(ステップS202でNO)、図11の状態(B)の例のように、上述のようなメッセージ等は表示させない。この場合、ユーザは、他のユーザの参加状況を認識することができないが、横画面表示であることにより左右方向の視野が広いので、左右方向の状況を十分に確認しながらゲームを進めることができる。   On the other hand, when the display control unit 114 determines that the user terminal 100 is displaying a horizontal screen (NO in step S202), the message and the like as described above are displayed as in the example of the state (B) in FIG. I won't let you. In this case, although the user cannot recognize the participation status of other users, the horizontal screen display has a wide horizontal field of view, so that the game can be advanced while sufficiently checking the horizontal status. it can.

このように、表示制御部114は、縦画面表示であるか横画面表示であるかに応じてメッセージm2およびキャラクタ名n2を表示するか否かを切り替える。よって、ユーザは、他のユーザの参加状況を確認しながらゲームをプレイしたい場合には縦画面表示とすればよい。一方、ユーザは、他のユーザの参加状況の確認が不要である場合には、横画面表示でゲームをプレイすればよい。よって、ゲームシステム1によれば、ゲームのプレイの幅を広げることができる。   As described above, the display control unit 114 switches whether to display the message m2 and the character name n2 depending on whether the display is the vertical screen display or the horizontal screen display. Therefore, when the user wants to play the game while confirming the participation status of other users, the user may display the screen vertically. On the other hand, if the user does not need to check the participation status of other users, the user may play the game in a horizontal screen display. Therefore, according to the game system 1, the range of game play can be expanded.

〔ボス戦闘空間における表示例〕
図12は、ユーザ端末100が表示するゲーム画面のさらに他の例を示す図である。図12の状態(A)は、ボス戦闘空間において、縦画面表示中に他のユーザが新たに戦闘に参加したときの画面例である。図12の状態(B)は、ボス戦闘空間において、横画面表示中に他のユーザが新たに戦闘に参加したときの画面例である。
[Display example in boss battle space]
FIG. 12 is a diagram illustrating still another example of the game screen displayed by the user terminal 100. The state (A) in FIG. 12 is an example of a screen when another user newly participates in a battle during the vertical screen display in the boss battle space. The state (B) of FIG. 12 is an example of a screen when another user newly participates in a battle during the horizontal screen display in the boss battle space.

ボス戦闘空間においても、戦闘空間と同様に、ユーザは戦闘に途中参加することができる。このため、表示制御部114は、ボス戦闘空間において他のユーザが戦闘に参加した場合に、ユーザ端末100が縦画面表示中であれば、図12の状態(A)に示すように、メッセージm2およびキャラクタ名n2を表示画面に表示させてもよい。なお、表示制御部114は、図12の状態(A)とは異なり、ボスキャラクタe2との戦闘継続時間およびボスキャラクタe2の体力値を示すゲージ等と、メッセージm2およびキャラクタ名n2を重畳しないように表示させてもよい。例えば、表示制御部114は、戦闘継続時間および体力値のゲージ等をより下方に表示してもよい。これにより、表示画面の上端にスペースを確保することができるので、表示制御部114は、このスペースにメッセージm2およびキャラクタ名n2を表示させてもよい。また、表示制御部114は、図12の状態(A)においても、図11の状態(A)と同様に、メニューウィンドウを表示させるボタンB2をメッセージm2の下側に表示させてもよい。   In the boss battle space, as in the battle space, the user can participate in the battle on the way. For this reason, when another user participates in the battle in the boss battle space and the user terminal 100 is in the vertical screen display, the display control unit 114 displays the message m2 as shown in the state (A) of FIG. The character name n2 may be displayed on the display screen. Note that, unlike the state (A) of FIG. 12, the display control unit 114 does not superimpose the message m2 and the character name n2 on a gauge or the like indicating the battle duration with the boss character e2 and the physical strength value of the boss character e2. May be displayed. For example, the display control unit 114 may display a battle duration, a physical strength gauge, and the like below. Thereby, since a space can be secured at the upper end of the display screen, the display control unit 114 may display the message m2 and the character name n2 in this space. Also, in the state (A) of FIG. 12, the display control unit 114 may display the button B2 for displaying the menu window on the lower side of the message m2, similarly to the state (A) of FIG.

一方、表示制御部114は、ボス戦闘空間において他のユーザが戦闘に参加した場合に、ユーザ端末100が横画面表示中であれば、図12の状態(B)の例のように、上述のようなメッセージ等は表示させない。この場合、ユーザは、他のユーザの参加状況を認識することができないが、横画面表示であることにより左右方向の視野が広いので、左右方向の状況を十分に確認しながらボスキャラクタと戦うことができる。   On the other hand, when another user participates in the battle in the boss battle space, if the user terminal 100 is in the horizontal screen display, the display control unit 114, as shown in the example of the state (B) in FIG. Such messages are not displayed. In this case, the user cannot recognize the participation status of other users, but has a wide field of view in the left-right direction due to the horizontal screen display, so fight the boss character while fully checking the situation in the left-right direction. Can do.

なお、図9の状態(A)と同様に、表示制御部114は、ボス戦闘空間において他のユーザがアイテムを取得した場合には、メッセージm1およびキャラクタ名n1を表示してもよい。また、図9の状態(A)と同様に、表示制御部114は、準備空間において他のユーザがアイテムを取得した場合には、メッセージm1およびキャラクタ名n1を表示してもよい。   Similarly to the state (A) in FIG. 9, the display control unit 114 may display the message m1 and the character name n1 when another user acquires an item in the boss battle space. Similarly to the state (A) in FIG. 9, the display control unit 114 may display the message m1 and the character name n1 when another user acquires an item in the preparation space.

〔サーバを主体とした処理の例〕
図8の処理は、サーバ200の制御に基づいて行ってもよい。この場合、サーバ処理部212が、マルチプレイに参加している各ユーザのアイテム取得状況を監視する。そして、サーバ処理部212が、アイテムが取得されたと判定した場合に、送受信部211は、ユーザ端末100に取得されたアイテムに関する情報を表示させてもよい。この情報を表示させるユーザ端末100は、マルチプレイに参加している他のユーザのユーザ端末100のうち、縦画面表示としているユーザ端末100である。なお、ユーザ端末100が縦画面表示であるか否かは、サーバ200が各ユーザ端末100と通信して判定してもよい。また、送受信部211は、ユーザ端末100が縦画面表示であるか否かにかかわらず、取得されたアイテムに関する情報の表示を指示してもよい。この場合、指示を受信したユーザ端末100の表示制御部114が、縦画面表示であるか否かを判定し、縦画面表示であれば指示された情報を表示すればよい。図10の処理についても同様である。
[Example of server-based processing]
The process of FIG. 8 may be performed based on the control of the server 200. In this case, the server processing unit 212 monitors the item acquisition status of each user participating in the multiplayer. When the server processing unit 212 determines that an item has been acquired, the transmission / reception unit 211 may cause the user terminal 100 to display information regarding the acquired item. The user terminal 100 that displays this information is the user terminal 100 that displays a vertical screen among the user terminals 100 of other users participating in the multiplayer. Note that the server 200 may determine whether the user terminal 100 is in the vertical screen display by communicating with each user terminal 100. In addition, the transmission / reception unit 211 may instruct display of information regarding the acquired item regardless of whether the user terminal 100 is in the vertical screen display. In this case, the display control unit 114 of the user terminal 100 that has received the instruction determines whether or not the display is vertical screen display, and if the display is vertical screen, the instructed information may be displayed. The same applies to the processing of FIG.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110の制御ブロックは、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよく、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
The control block of the control unit 110 may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or may be realized by software using a CPU (Central Processing Unit).

後者の場合、制御部110は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、前記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、前記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が前記プログラムを前記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。前記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、前記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して前記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明は、前記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。   In the latter case, the control unit 110 includes a CPU that executes instructions of a program that is software that implements each function, a ROM (Read Only Memory) in which the program and various data are recorded so as to be readable by a computer (or CPU), or A storage device (these are referred to as “recording media”), a RAM (Random Access Memory) for expanding the program, and the like are provided. Then, the computer (or CPU) reads the program from the recording medium and executes it to achieve the object of the present invention. As the recording medium, a “non-temporary tangible medium” such as a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. The program may be supplied to the computer via an arbitrary transmission medium (such as a communication network or a broadcast wave) that can transmit the program. The present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the program is embodied by electronic transmission.

本発明は前述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。   The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible within the scope shown in the claims, and embodiments obtained by appropriately combining technical means disclosed in the embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.

〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Additional Notes]
The contents according to one aspect of the present invention are listed as follows.

(項目1) 本実施形態において、プロセッサ(10)、メモリ(11)、および、表示部(152)を備えるコンピュータであるユーザ端末(100)において実行されるゲームプログラムについて説明した。本実施形態のある局面によると、プロセッサ(10)は、ゲーム空間を縦長の画像で前記表示部に表示させる縦画面表示と、ゲーム空間を横長の画像で前記表示部に表示させる横画面表示とを切り替え可能である。ゲームプログラムは、プロセッサ(10)に、ユーザ端末(100)のユーザとゲーム空間を共有している他のユーザが、当該ゲーム空間で報酬を取得した場合に、縦画面表示中であるか否かを判定するステップ(S102)と、判定するステップで縦画面表示中であると判定した場合に、報酬に関連する報酬情報を表示部(152)に表示させるステップ(S103)と、を実行させる。よって、他のユーザが取得した報酬に関連する情報を、ユーザのゲーム進行の妨げとならないようにユーザに通知することができる。   (Item 1) In this embodiment, the game program executed in the user terminal (100) that is a computer including the processor (10), the memory (11), and the display unit (152) has been described. According to an aspect of the present embodiment, the processor (10) includes a vertical screen display for displaying the game space on the display unit as a vertically long image, and a horizontal screen display for displaying the game space on the display unit as a horizontally long image. Can be switched. Whether or not the game program is being displayed on the processor (10) in a vertical screen when another user who shares the game space with the user of the user terminal (100) acquires a reward in the game space. And the step (S103) of displaying the reward information related to the reward on the display unit (152) when it is determined that the vertical screen is being displayed in the determining step (S102). Therefore, the user can be notified of information related to rewards acquired by other users so as not to hinder the user's game progress.

(項目2) (項目1)において、表示させるステップでは、報酬情報を、表示部(152)の画面の上端に表示すると共に、ユーザ操作を受け付ける操作ボタンを報酬情報の下方に表示し、ゲームプログラムは、プロセッサに、横画面表示中においては、操作ボタンを表示部(152)の画面の上端に表示するステップを実行させる。これにより、縦画面表示中においては、操作ボタンにユーザの指が届きやすくすることができ、横画面中においては操作ボタンを選択しやすくすることができる。   (Item 2) In (Item 1), in the step of displaying, the reward information is displayed on the upper end of the screen of the display unit (152), and an operation button for accepting a user operation is displayed below the reward information. Causes the processor to execute a step of displaying the operation button on the upper end of the screen of the display unit (152) during the horizontal screen display. Thus, the user's finger can easily reach the operation button during the vertical screen display, and the operation button can be easily selected during the horizontal screen.

(項目3) (項目1)または(項目2)において、ゲームプログラムは、プロセッサ(10)に、ゲーム空間を共有する新たなユーザが追加された場合に、縦画面表示中においては、該新たなユーザに関連する情報を表示部(152)に表示させるステップ(S203)、をさらに実行させる。これにより、新たなユーザが追加されたことをユーザに認識させることができる。   (Item 3) In (Item 1) or (Item 2), when a new user sharing the game space is added to the processor (10), the game program is displayed in the vertical screen display. The step of displaying information related to the user on the display unit (152) (S203) is further executed. Thereby, it is possible to make the user recognize that a new user has been added.

(項目4) 本実施形態において、プロセッサ(10)、メモリ(11)、および、表示部(152)を備えるコンピュータがゲームを実行する方法について説明した。プロセッサ(10)は、ゲーム空間を縦長の画像で表示部(152)に表示させる縦画面表示と、ゲーム空間を横長の画像で表示部(152)に表示させる横画面表示とを切り替え可能である。本実施形態のある局面に係る方法は、プロセッサ(10)が、コンピュータのユーザとゲーム空間を共有している他のユーザが、当該ゲーム空間で報酬を取得した場合に、縦画面表示中であるか否かを判定するステップ(S102)と、判定するステップで縦画面表示中であると判定した場合に、報酬に関連する報酬情報を表示部(152)に表示させるステップ(S103)と、を含む。よって、他のユーザが取得した報酬に関連する情報を、ユーザのゲーム進行の妨げとならないようにユーザに通知することができる。   (Item 4) In this embodiment, the method with which a computer provided with a processor (10), memory (11), and a display part (152) performs a game was demonstrated. The processor (10) can switch between a vertical screen display for displaying the game space as a vertically long image on the display unit (152) and a horizontal screen display for displaying the game space as a horizontally long image on the display unit (152). . In the method according to an aspect of the present embodiment, the processor (10) is displaying a vertical screen when another user who shares a game space with a computer user acquires a reward in the game space. A step (S102) for determining whether or not a vertical screen is being displayed in the determining step, and a step (S103) for displaying the reward information related to the reward on the display unit (152). Including. Therefore, the user can be notified of information related to rewards acquired by other users so as not to hinder the user's game progress.

(項目5) 本実施形態において、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、表示部と、を備えた情報処理装置であるユーザ端末(100)について説明した。本実施形態のある局面によると、制御部(110)は、ゲーム空間を縦長の画像で表示部(152)に表示させる縦画面表示と、ゲーム空間を横長の画像で表示部(152)に表示させる横画面表示とを切り替え可能であり、ユーザ端末(100)のユーザとゲーム空間を共有している他のユーザが、当該ゲーム空間で報酬を取得した場合に、縦画面表示中であるか否かを判定し、縦画面表示中であると判定した場合に、報酬に関連する報酬情報を表示部(152)に表示させる。よって、他のユーザが取得した報酬に関連する情報を、ユーザのゲーム進行の妨げとならないようにユーザに通知することができる。   (Item 5) In this embodiment, a user terminal (100), which is an information processing device including a storage unit that stores a game program, a control unit that controls the operation of the information processing device, and a display unit will be described. did. According to an aspect of this embodiment, the control unit (110) displays the game space on the display unit (152) as a vertically long image and displays the game space as a horizontally long image on the display unit (152). Whether the horizontal screen display to be switched can be switched, and when another user who shares the game space with the user of the user terminal (100) has acquired a reward in the game space, whether the vertical screen is being displayed. When it is determined that the vertical screen is being displayed, the reward information related to the reward is displayed on the display unit (152). Therefore, the user can be notified of information related to rewards acquired by other users so as not to hinder the user's game progress.

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10、20 プロセッサ、11、21 メモリ
12、22 ストレージ、15 タッチスクリーン、100 ユーザ端末、110、210 制御部、111 ゲーム進行処理部、112 入力操作受付部、113 カメラ配置制御部、114 表示制御部、115 オブジェクト制御部、120、220 記憶部、121、221 ゲームプログラム、122、222 ゲーム情報、123、223 ユーザ情報、151 入力部、152 表示部、200 サーバ、211 送受信部、212 サーバ処理部、213 データ管理部、214 同期処理部、B1、B2 ボタン、B3 特殊攻撃ボタン、B4 回復ボタン、B5 チャットボタン、B6 武器切替ボタン、C2 オブジェクトアイコン、e1 敵キャラクタ、e2 ボスキャラクタ、13、23 通信IF、14、24 入出力IF、L1 リスト、m1、m2 メッセージ、n1、n2 キャラクタ名、M1 メニュー、t1 ターゲットマーカ、W1 ウィンドウ、x、y1、y3、y4 操作キャラクタ、z NPC
1 game system, 2 networks, 10, 20 processor, 11, 21 memory 12, 22 storage, 15 touch screen, 100 user terminal, 110, 210 control unit, 111 game progress processing unit, 112 input operation reception unit, 113 camera arrangement Control unit, 114 Display control unit, 115 Object control unit, 120, 220 Storage unit, 121, 221 Game program, 122, 222 Game information, 123, 223 User information, 151 Input unit, 152 Display unit, 200 Server, 211 Transmission / reception Part, 212 server processing part, 213 data management part, 214 synchronization processing part, B1, B2 button, B3 special attack button, B4 recovery button, B5 chat button, B6 weapon switching button, C2 object icon, e1 enemy character, e2 boss character 13, 23 Communication IF, 14, 24 I / O IF, L1 list, m1, m2 message, n1, n2 character name, M1 menu, t1 target marker, W1 window, x, y1, y3, y4 operation character, z NPC

Claims (5)

プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記プロセッサは、ゲーム空間を縦長の画像で前記表示部に表示させる縦画面表示と、ゲーム空間を横長の画像で前記表示部に表示させる横画面表示とを切り替え可能であり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記コンピュータのユーザと前記ゲーム空間を共有している他のユーザが、当該ゲーム空間で報酬を取得した場合に、前記縦画面表示中であるか否かを判定するステップと、
前記判定するステップで前記縦画面表示中であると判定した場合に、前記報酬に関連する報酬情報を前記表示部に表示させるステップと、を実行させるゲームプログラム。
A game program executed on a computer including a processor, a memory, and a display unit,
The processor can switch between a vertical screen display for displaying the game space on the display unit as a vertically long image and a horizontal screen display for displaying the game space on the display unit as a horizontally long image,
The game program is stored in the processor.
A step of determining whether or not the vertical screen is being displayed when another user sharing the game space with the computer user obtains a reward in the game space;
A game program that, when it is determined that the vertical screen is being displayed in the determining step, displays the reward information related to the reward on the display unit.
前記表示させるステップでは、前記報酬情報を、前記表示部の画面の上端に表示すると共に、ユーザ操作を受け付ける操作ボタンを前記報酬情報の下方に表示し、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記横画面表示中においては、前記操作ボタンを前記表示部の画面の上端に表示するステップを実行させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
In the displaying step, the reward information is displayed on the upper end of the screen of the display unit, and an operation button for accepting a user operation is displayed below the reward information.
The game program according to claim 1, wherein the game program causes the processor to execute a step of displaying the operation button on an upper end of the screen of the display unit during the horizontal screen display.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲーム空間を共有する新たなユーザが追加された場合に、前記縦画面表示中においては、該新たなユーザに関連する情報を前記表示部に表示させるステップ、をさらに実行させる、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
The game program is stored in the processor.
When a new user who shares the game space is added, a step of causing the display unit to display information related to the new user during the vertical screen display is further executed. 2. The game program according to 2.
プロセッサ、メモリ、および、表示部を備えるコンピュータがゲームを実行する方法であって、
前記プロセッサは、ゲーム空間を縦長の画像で前記表示部に表示させる縦画面表示と、ゲーム空間を横長の画像で前記表示部に表示させる横画面表示とを切り替え可能であり、
前記方法は、前記プロセッサが、
前記コンピュータのユーザと前記ゲーム空間を共有している他のユーザが、当該ゲーム空間で報酬を取得した場合に、前記縦画面表示中であるか否かを判定するステップと、
前記判定するステップで前記縦画面表示中であると判定した場合に、前記報酬に関連する報酬情報を前記表示部に表示させるステップと、を含む、方法。
A computer comprising a processor, a memory, and a display unit for executing a game,
The processor can switch between a vertical screen display for displaying the game space on the display unit as a vertically long image and a horizontal screen display for displaying the game space on the display unit as a horizontally long image,
In the method, the processor comprises:
A step of determining whether or not the vertical screen is being displayed when another user sharing the game space with the computer user obtains a reward in the game space;
And displaying the reward information related to the reward on the display unit when it is determined in the determining step that the vertical screen is being displayed.
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
表示部と、を備え、
前記制御部は、
ゲーム空間を縦長の画像で前記表示部に表示させる縦画面表示と、ゲーム空間を横長の画像で前記表示部に表示させる横画面表示とを切り替え可能であり、
前記情報処理装置のユーザと前記ゲーム空間を共有している他のユーザが、当該ゲーム空間で報酬を取得した場合に、前記縦画面表示中であるか否かを判定し、
前記縦画面表示中であると判定した場合に、前記報酬に関連する報酬情報を前記表示部に表示させる、情報処理装置。
An information processing apparatus,
The information processing apparatus includes:
A storage unit for storing game programs;
A control unit for controlling the operation of the information processing apparatus;
A display unit,
The controller is
It is possible to switch between a vertical screen display in which the game space is displayed on the display unit as a vertically long image and a horizontal screen display in which the game space is displayed on the display unit as a horizontally long image,
When other users who share the game space with the user of the information processing apparatus have acquired a reward in the game space, determine whether the vertical screen is being displayed,
An information processing apparatus that causes reward information related to the reward to be displayed on the display unit when it is determined that the vertical screen is being displayed.
JP2016194963A 2016-09-30 2016-09-30 GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE Active JP6355695B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016194963A JP6355695B2 (en) 2016-09-30 2016-09-30 GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016194963A JP6355695B2 (en) 2016-09-30 2016-09-30 GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018110738A Division JP2018202178A (en) 2018-06-08 2018-06-08 Game program, method, and information processing device

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2018057420A true JP2018057420A (en) 2018-04-12
JP6355695B2 JP6355695B2 (en) 2018-07-11

Family

ID=61908719

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016194963A Active JP6355695B2 (en) 2016-09-30 2016-09-30 GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6355695B2 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN111782097A (en) * 2020-06-30 2020-10-16 北京达佳互联信息技术有限公司 Image resource switching method and device

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012030029A (en) * 2010-07-07 2012-02-16 Nintendo Co Ltd Information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method
JP2012253716A (en) * 2011-06-07 2012-12-20 Nec Saitama Ltd Portable terminal, operation method and operation program of the same, and moving image reproduction system
JP5671768B1 (en) * 2014-01-28 2015-02-18 ネイロ株式会社 Portable terminal, portable terminal control method, program

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012030029A (en) * 2010-07-07 2012-02-16 Nintendo Co Ltd Information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method
JP2012253716A (en) * 2011-06-07 2012-12-20 Nec Saitama Ltd Portable terminal, operation method and operation program of the same, and moving image reproduction system
JP5671768B1 (en) * 2014-01-28 2015-02-18 ネイロ株式会社 Portable terminal, portable terminal control method, program

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"逆転裁判123HD", アプリFAN, vol. 第1巻第4号, JPN6018016644, 10 August 2013 (2013-08-10), JP, pages 116 - 118, ISSN: 0003792664 *

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN111782097A (en) * 2020-06-30 2020-10-16 北京达佳互联信息技术有限公司 Image resource switching method and device

Also Published As

Publication number Publication date
JP6355695B2 (en) 2018-07-11

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6298866B1 (en) GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE
JP6159459B1 (en) GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE
JP5508590B1 (en) Computer, control method thereof, and control program thereof
JP7073222B2 (en) Game programs, methods, and information processing equipment
JP5774165B2 (en) Program, method and server apparatus
WO2022052831A1 (en) Method and apparatus for adjusting control position in application program, device and storage medium
JP6811513B2 (en) Program and game equipment
JP6159458B1 (en) GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE
JP2018086409A (en) Game program, method, and information processing device
CN112704876B (en) Method, device and equipment for selecting virtual object interaction mode and storage medium
JP2021045609A (en) Program and game device
JP6355695B2 (en) GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE
JP2020195805A (en) Game program, method, and information processor
JP2018057853A (en) Game program, method and information processor
JP2018202178A (en) Game program, method, and information processing device
JP5771734B2 (en) Server apparatus, control method thereof, and control program thereof
JP6647546B2 (en) Program and game device
JP2018051268A (en) Game program, method and information processing apparatus
JP6792023B2 (en) Control programs, control methods, and computers
JP2018057424A (en) Game program, method and information processor
JP2018051264A (en) Game program, method and information processing apparatus
JP6612374B2 (en) GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE
JP6585206B2 (en) GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE
JP2018051269A (en) Game program, method and information processing apparatus
JP5832688B2 (en) Server apparatus, control method thereof, and control program thereof

Legal Events

Date Code Title Description
A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20180227

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20180426

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20180515

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20180612

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6355695

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250