JP2018057420A - Game program, method and information processor - Google Patents
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Abstract
Description
本開示は、ゲームプログラム、ゲームプログラムを実行するための方法、および情報処理装置に関する。 The present disclosure relates to a game program, a method for executing the game program, and an information processing apparatus.
ユーザがゲームキャラクタを操作して、敵キャラクタと戦うゲームが従来から知られている。また、例えば下記の非特許文献1のように、近時では、複数のユーザで1つのゲーム空間を共有し、それら複数のユーザが協力して、ゲーム空間内の強力な敵キャラクタと戦うことができるゲームも知られている。 A game in which a user operates a game character and fights an enemy character has been known. In addition, for example, as described in Non-Patent Document 1 below, a plurality of users have recently shared one game space, and the plurality of users cooperate to fight powerful enemy characters in the game space. A game that can be played is also known.
他のユーザとゲーム空間を共有してゲームを進めているユーザは、他のユーザの動向を気にする。特に、他のユーザが、ゲーム内においてアイテムなどの報酬を取得したことは、そのような報酬を取得したいユーザにとって関心度の高い情報である。しかし、他のユーザの報酬の取得状況を無条件で逐一表示していては、ユーザがゲームを進行する際の妨げとなることもあり得る。 A user who is playing a game while sharing the game space with other users cares about the trends of other users. In particular, the fact that another user has obtained a reward such as an item in the game is information that has a high degree of interest for the user who wants to obtain such a reward. However, if the acquisition status of other users' rewards is displayed unconditionally one by one, it may be a hindrance when the user progresses the game.
そのため、他のユーザが取得した報酬に関連する情報を、ユーザのゲーム進行の妨げとならないようにユーザに通知する技術が必要とされている。 Therefore, there is a need for a technique for notifying the user of information related to rewards acquired by other users so as not to hinder the user's game progress.
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行される。このプロセッサは、ゲーム空間を縦長の画像で前記表示部に表示させる縦画面表示と、ゲーム空間を横長の画像で前記表示部に表示させる横画面表示とを切り替え可能である。このゲームプログラムは、プロセッサに、コンピュータのユーザとゲーム空間を共有している他のユーザが、当該ゲーム空間で報酬を取得した場合に、縦画面表示中であるか否かを判定するステップと、判定するステップで縦画面表示中であると判定した場合に、報酬に関連する報酬情報を表示部に表示させるステップと、を実行させる。 A game program according to the present disclosure is executed in a computer including a processor, a memory, and a display unit. This processor can switch between a vertical screen display for displaying the game space on the display unit as a vertically long image and a horizontal screen display for displaying the game space on the display unit as a horizontally long image. The game program includes a step of determining whether or not a vertical screen is being displayed when another user who shares a game space with a computer user obtains a reward in the game space. When it is determined that the vertical screen is being displayed in the determining step, the reward information related to reward is displayed on the display unit.
本開示に係る方法は、プロセッサ、メモリ、および、表示部を備えるコンピュータがゲームを実行する方法である。この方法は、プロセッサが、コンピュータのユーザとゲーム空間を共有している他のユーザが、当該ゲーム空間で報酬を取得した場合に、縦画面表示中であるか否かを判定するステップと、判定するステップで縦画面表示中であると判定した場合に、報酬に関連する報酬情報を表示部に表示させるステップと、を含む。 The method according to the present disclosure is a method in which a computer including a processor, a memory, and a display unit executes a game. In this method, the processor determines whether or not a vertical screen is being displayed when another user who shares a game space with a computer user obtains a reward in the game space; And displaying the reward information related to the reward on the display unit when it is determined that the vertical screen is being displayed.
本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、情報処理装置の動作を制御する制御部と、表示部と、を備える。この制御部は、ゲーム空間を縦長の画像で表示部に表示させる縦画面表示と、ゲーム空間を横長の画像で表示部に表示させる横画面表示とを切り替え可能であり、情報処理装置のユーザとゲーム空間を共有している他のユーザが、当該ゲーム空間で報酬を取得した場合に、縦画面表示中であるか否かを判定し、縦画面表示中であると判定した場合に、報酬に関連する報酬情報を表示部に表示させる。 An information processing apparatus according to the present disclosure includes a storage unit that stores a game program, a control unit that controls the operation of the information processing apparatus, and a display unit. The control unit can switch between a vertical screen display for displaying the game space on the display unit as a vertically long image and a horizontal screen display for displaying the game space on the display unit as a horizontally long image. When another user who shares the game space acquires a reward in the game space, it is determined whether or not the vertical screen is being displayed, and if it is determined that the vertical screen is being displayed, the reward is Display related reward information on the display.
本開示によれば、他のユーザが取得した報酬に関連する情報を、ユーザのゲーム進行の妨げとならないようにユーザに通知することができる。 According to the present disclosure, it is possible to notify a user of information related to a reward acquired by another user so as not to hinder the user's game progress.
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。 A game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these exemplifications, but is defined by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims. The In the following description, the same reference numerals are given to the same elements in the description of the drawings, and repeated description is not repeated.
(ゲームシステム1のハードウェア構成)
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末(情報処理装置)100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばW-Fi(登録商標))等が挙げられる。
(Hardware configuration of game system 1)
FIG. 1 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game system 1. The game system 1 includes a plurality of user terminals (information processing apparatuses) 100 and a
サーバ200は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることが望ましい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続する。
ユーザ端末100は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であることが望ましい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
The
(各装置のハードウェア構成要素)
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
(Hardware components of each device)
The
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
The
メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の揮発性記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
The
なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムである。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、ならびにユーザ端末100とサーバ200との間で送受信する指示や通知を含んでいる。
In addition, in this embodiment, a program is a game program for implement | achieving a game by cooperation with the
ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の不揮発性記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
The
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は、例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LANあるいは携帯電話回線網を介したインターネット通信、または近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
The communication IF 13 controls transmission / reception of various data in the
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタンやカメラ、マイク、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
The input / output IF 14 is an interface for the
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
The
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
The
ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するためのセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサであってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定してもよい。これにより、プロセッサ10は、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、プロセッサ10は、横長の画像を表示部152に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
The
(サーバ200の機能的構成)
図2は、サーバ200の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200は、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを、各ユーザ端末100に提供する機能を有する。また、サーバ200は、各ユーザ端末100からゲームに関するデータを収集し管理する機能を有する。また、サーバ200は、複数のユーザ端末100間の同期処理を行う機能を有する。
(Functional configuration of server 200)
FIG. 2 is a block diagram illustrating a functional configuration of the
なお、本実施形態では、サーバ200は事前に登録されたゲームのアカウントで各ユーザおよびユーザ端末100を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えばユーザ端末100またはパーソナルコンピュータ等の他の装置がユーザの操作に従ってアカウントの登録に必要な情報をサーバ200に送信すればよい。そして、サーバ200は受信した情報に基づいてアカウントを作成および保存すればよい。
In the present embodiment, the
ユーザ端末100がいずれかのアカウントを用いてゲームシステム1のネットワークにログインすると、サーバ200はログインしたユーザ端末100を認識する。なお、ログインの方法および処理内容については特に限定しない。サーバ200およびユーザ端末100は、従来知られた方法を用いてログインに係る各種処理を行えばよい。
When the
サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。
The
記憶部220は、制御部210が使用する各種データを格納する。記憶部220はゲームプログラム221と、ゲーム情報222と、ユーザ情報223とを格納している。
The
ゲームプログラム221は、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報222およびユーザ情報223は、プロセッサ20が、ゲームプログラム221を実行するときに参照するデータである。
The
なお、ゲームプログラム221は、サーバ200側で実行するゲームプログラムに加えて、ユーザ端末100に送信しユーザ端末100側で実行するプログラム(後述するゲームプログラム121)を含んでいてもよい。もしくは、記憶部220は、サーバ200側で実行するゲームプログラム221と、ユーザ端末100側で実行するプログラムとの両方を格納していてもよい。
Note that the
ゲーム情報222は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報222は、例えば各種ゲーム空間の定義に関する情報を含み得る。「ゲーム空間」とは、ユーザが操作可能なキャラクタのオブジェクトが配置される空間である。また、ゲーム情報222は、ゲーム空間内に配置される木・岩・建物等の背景オブジェクトやNPC(non player character)オブジェクトの配置位置、大きさ、色、形状等、アカウント間で共通のオブジェクトに関する各種設定情報を含み得る。また、ゲーム情報222は、NPCの各種パラメータの設定値を含み得る。また、ゲーム情報222はクエストに係る情報を含み得る。クエストとは、達成条件が設定されたゲーム内のイベントである。なお、クエストには達成条件に加え失敗条件が設定されていてもよい。
The
ユーザ情報223は、ゲームのアカウント毎に管理される情報である。ユーザ情報223は例えば、アカウントの識別子に、当該アカウントのユーザを示す情報や、当該アカウントで操作可能なキャラクタの各種パラメータ等のキャラクタに関する情報や、当該アカウントの保有資産に関する情報や、当該アカウントでのゲームの進行度合いを示す情報等を対応付けた情報であってもよい。アカウントの保有資産としては、例えばゲーム内通貨、アイテム、装備品などが挙げられる。
The
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム221を実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部210は、ゲームプログラム221を実行することにより、送受信部211、データ管理部213、およびサーバ処理部212として機能する。
The
送受信部211は各種データを送受信する。例えば、送受信部211は、ユーザ端末100からの各種データおよびプログラムの送信要求や、マルチプレイの同期の要求および同期のためのデータ等を受信し、サーバ処理部212に送る。また例えば、送受信部211は、サーバ処理部212からの指示に従って、ユーザ端末100に各種データおよびプログラムを送信する。
The transmission /
本実施形態において「マルチプレイ」とは、複数のユーザで1つのゲーム空間を共有してゲームを進行させるプレイ形式を指す。マルチプレイに参加している各ユーザは、それぞれのアカウントでゲームシステム1にログインしている。そして、サーバ200は、マルチプレイに参加している各ユーザのユーザ端末100におけるゲームの進行を同期させる。
In the present embodiment, “multiplayer” refers to a play format in which a plurality of users share one game space and advance the game. Each user participating in the multiplayer is logged into the game system 1 with their account. And the
サーバ処理部212は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は、ユーザ端末100からの要求等に応じて、ゲームプログラム221に記述された演算処理を実行する。
The
例えば、サーバ処理部212は、データ管理部213にゲーム情報222またはユーザ情報223のレコードの追加、更新、または削除を指示する。また例えば、サーバ処理部212は送受信部211に各種データまたはプログラムの送信を指示する。また例えば、サーバ処理部212は、送受信部211を介しユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求および同期のためのデータを受け取ると、同期処理部214にマルチプレイの同期処理を行うよう指示する。
For example, the
データ管理部213は、記憶部220に格納されている各種データをサーバ処理部212の指示に従って管理する。例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に応じてゲーム情報222またはユーザ情報223のレコードを、追加、更新、または削除する。
The
また例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に従って、ゲーム情報222およびユーザ情報223の少なくとも一方を記憶部220から読み出し、送受信部211を介しユーザ端末100に送信する。
Further, for example, the
また例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に従って、ゲームプログラム221のうち、ユーザ端末100側で実行する分のプログラムを記憶部220から読み出し、送受信部211を介しユーザ端末100に送信する。
Further, for example, the
同期処理部214は、サーバ処理部212の指示に従って、ゲームのマルチプレイに係る同期処理を行う。同期処理部214は、各アカウントに対応するユーザ端末100から受信する何らかの情報を、他のユーザ端末100に送信することでユーザ端末間の同期を行う。また、同期処理部214はサーバ200から複数のユーザ端末100に何らかの情報を送信する場合も、各ユーザ端末100に同期して情報を送信する。なお、同期処理部214は、同期のタイミングや同期すべき情報等をサーバ処理部212から受信すればよい。これにより、例えばあるユーザ端末100において行われた入力操作によって引き起こされるゲーム内の作用が、他のユーザ端末100においてもあるユーザ端末100と同期した状態で示される。
The
(ユーザ端末100の機能的構成)
図3は、ユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
(Functional configuration of user terminal 100)
FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the
記憶部120は、ゲームプログラム121と、ゲーム情報122と、ユーザ情報123とを格納する。ゲームプログラム121は、ユーザ端末100側で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報122は、制御部110がゲームプログラム121を実行する際に参照するデータであって、サーバ200のゲーム情報222と同様の情報を含んでいる。ユーザ情報123は、ユーザ端末100のユーザのアカウントに関するデータであって、サーバ200のユーザ情報223と同様の情報を含んでいる。
The
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム121を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲーム情報122に記憶されたゲーム空間の定義を読み出してゲーム空間を定義する。また、制御部110は、各種データを送受信する。例えば、制御部110はサーバ200から各種データ、プログラム、およびマルチプレイの同期のためのデータ等を受信する。また例えば、制御部110は、ゲーム情報122またはユーザ情報123の一部または全部や、マルチプレイの同期の要求をサーバ200に送信する。
The
制御部110は、ゲームプログラム121を実行することにより、入力操作受付部112、ゲーム進行処理部111、カメラ配置制御部113、表示制御部114、およびオブジェクト制御部115として機能する。
The
入力操作受付部112は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。入力操作受付部112は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14に対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。
The input
例えば、入力操作受付部112は、入力部151に対する入力操作がなされた場合、入力位置の座標および操作の種類を検知する。例えば、入力操作受付部112は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を検知する。また、入力操作受付部112は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
For example, when an input operation is performed on the
ゲーム進行処理部111は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部111は、入力操作受付部112が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈する。また例えば、ゲーム進行処理部111は、ゲーム情報122またはユーザ情報123の追加、更新、または削除を行う。また例えば、ゲーム進行処理部111は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。
The game
カメラ配置制御部113は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。カメラ配置制御部113は、仮想カメラのゲーム空間内での位置および向きを規定することにより、仮想カメラをゲーム空間に仮想的に配置する。さらに、カメラ配置制御部113は、仮想カメラで規定される視野領域および当該視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を作成するよう、表示制御部114に指示する。
The camera
なお、カメラ配置制御部113は、仮想カメラの位置および向きを、ゲーム空間毎に適宜規定してよい。例えば、カメラ配置制御部113は特定のオブジェクトの位置や向きを基準として、当該オブジェクトが特定の向きで視野領域の中央に写るように、当該オブジェクトから一定の方向、距離、および角度で仮想カメラを配置してもよい。特定のオブジェクトとは、例えばユーザ端末100で操作可能なキャラクタのオブジェクトであってもよいし、NPC等他のキャラクタを示す動的なオブジェクトであってもよいし、建物や木、石などを示す静的なオブジェクトであってもよい。なお、以降の説明では「操作可能なキャラクタ」を単に「操作キャラクタ」と記載する。
The camera
表示制御部114は、表示部152に画像を表示させる。例えば、表示制御部114は、ゲーム空間のうち、カメラ配置制御部113が規定する仮想カメラの視野の領域と、当該領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部152に表示させる。さらに、表示制御部114は、このような画像に、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なUI(user interface)に係るオブジェクトを重畳して描画してもよい。
The
オブジェクト制御部115は、ゲーム情報122に含まれる、オブジェクトの設定情報に基づきゲーム空間にオブジェクトを配置する。また、オブジェクト制御部115は、ゲーム空間に配置したオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部115は、オブジェクトのゲーム空間内での位置、向き、形状、色等を変更したり、オブジェクトに所定の一連の動作を行わせたりする。
The
なお、ゲームシステム1は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部をサーバ200が備えるように構成されていてもよい。また、ゲームシステム1は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部をユーザ端末100が備えるように構成されていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該ハードウェアにゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラム121および221を実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよい。
Note that the game system 1 may be configured such that the
(ゲームの進行とゲーム空間の遷移)
図4は、ゲームシステム1の提供するゲームの進行とゲーム空間の遷移例とを示す図である。本実施形態では、各ユーザ端末100はサーバ200と協働することで、マルチプレイモードにおけるゲームの処理を行う。したがって、あるユーザ端末100の制御部110が規定するゲーム空間には、そのユーザ端末100のユーザの操作キャラクタと、マルチプレイに参加している他のユーザの操作キャラクタとが配置される。
(Game progress and game space transition)
FIG. 4 is a diagram illustrating the progress of the game provided by the game system 1 and an example of transition of the game space. In this embodiment, each
制御部110は、準備空間、戦闘空間、およびボス戦闘空間のいずれかのゲーム空間をゲームの進行に応じて規定する。また、オブジェクト制御部115は、制御部110が定義したゲーム空間に操作キャラクタを含む各種オブジェクトを配置する。ユーザにより入力操作がなされると、オブジェクト制御部115は入力操作に応じて操作キャラクタを随時動かす。これにより、制御部110は操作キャラクタを介しユーザにゲーム空間内を探索させることができる。
The
準備空間は、ユーザにクエストを開始する前の準備を行わせるためのゲーム空間である。制御部110は、準備空間において、ユーザにクエスト達成の報酬の受け取り等を行わせてもよい。制御部110は、ゲーム空間を、準備空間から戦闘空間またはボス戦闘空間に遷移させることができる。例えば、制御部110は、入力操作受付部112がクエストの開始指示を受け付けた場合に、開始を指示されたクエストに応じて、ゲーム空間を準備空間から戦闘空間またはボス戦闘空間に遷移させてもよい。また、例えば、制御部110は、入力操作受付部112がマップ移動操作などの所定の入力操作を受け付けた場合、クエストを開始させないままゲーム空間を準備空間から戦闘空間に遷移させてもよい。
The preparation space is a game space for allowing the user to make preparations before starting a quest. The
戦闘空間は、操作キャラクタと敵キャラクタとが戦闘するためのゲーム空間である。戦闘については後で詳述する。サーバ200の同期処理部214は、戦闘空間において、ゲーム空間を戦闘空間からボス戦闘空間に遷移させる所定の条件が満たされたか否かを判定する。例えば、サーバ処理部212は、ユーザ端末100からの同期に係る情報から、戦闘空間において所定の条件が満たされたか否かを判定すればよい。ここで言う同期に係る情報とは、操作キャラクタが配置されている戦闘空間を一意に示す識別子や、戦闘空間における操作キャラクタの位置、ユーザ端末100の制御部110がゲーム空間を戦闘空間に遷移させてからの経過時間などである。
The battle space is a game space for the battle between the operation character and the enemy character. The battle will be described in detail later. The
なお、戦闘空間において所定の条件が満たされたか否かの判定は、ユーザ端末100のゲーム進行処理部111が行ってもよい。この場合、制御部110は判定結果を示す情報をサーバ200に送信する。
Note that the game
サーバ200は、同期処理部214により、またはユーザ端末100からの情報受信により、所定の条件が満たされたと判定した場合、当該条件を満たしたユーザ端末100に、ゲーム空間を戦闘空間からボス戦闘空間に遷移させるよう指示する。この指示を受け、各ユーザ端末100の制御部110は、ゲーム空間を戦闘空間からボス戦闘空間へと遷移させる。
When the
なお、サーバ200は、各ユーザ端末100にゲーム空間をボス戦闘空間に遷移させる指示を送信する際、ユーザ端末100を所定の条件に基づきグループにまとめ、同グループのユーザ端末100の操作キャラクタが同一のボス戦闘空間に遷移するように指示を送信する。例えば、サーバ200の同期処理部214は、レベルが高い操作キャラクタから順に4体の操作キャラクタが1つのボス戦闘空間にてマルチプレイを行うように、各操作キャラクタのユーザ端末100に指示を送信する。
Note that when the
ボス戦闘空間は、戦闘空間の一種であって、サーバ200が所定の条件に基づきグループ化した複数の操作キャラクタと、特定の敵キャラクタであるボスキャラクタとが戦闘するためのゲーム空間である。
The boss battle space is a kind of battle space, and is a game space for a battle between a plurality of operation characters grouped by the
オブジェクト制御部115はボス戦闘空間に、操作キャラクタと、少なくとも1体のボスキャラクタとを配置する。ボス戦闘空間では、グループ化された操作キャラクタが味方同士となり、ボスキャラクタに対し共闘する。以降、同一のボス戦闘空間に配置された操作キャラクタをまとめて「味方キャラクタ」と称する。
The
なお、サーバ200の同期処理部214は、同じボス戦闘空間に遷移させるユーザ端末100の最大数、すなわちボス戦闘空間における味方キャラクタの最大数を制限してもよい。当該最大数を示す情報はゲーム情報122および222の少なくともいずれかに含まれる。そして、オブジェクト制御部115は、味方キャラクタの最大数に応じて、ボス戦闘空間に操作キャラクタを配置する。また、オブジェクト制御部115は、ボス戦闘空間に遷移した際に味方キャラクタの数が最大数に満たない場合、最大数に不足している数だけNPCのオブジェクトを配置してもよい。
Note that the
本実施形態では、オブジェクト制御部115は、ボス戦闘空間に味方キャラクタを4体まで配置することとする。また、本実施形態においてオブジェクト制御部115は、ボス戦闘空間に遷移した際に操作キャラクタが4体未満である場合、味方キャラクタが合計4体となるようにNPCのオブジェクトを配置する。
In the present embodiment, the
また、ボス戦闘空間は、戦闘空間と同じゲーム空間であってもよい。つまり、オブジェクト制御部115は、戦闘空間にボスキャラクタを配置してもよい。また、この際、カメラ配置制御部113は、仮想カメラをボス戦闘空間と同様の配置に切り替えてもよい。
The boss battle space may be the same game space as the battle space. That is, the
ゲーム進行処理部111が、味方キャラクタがボスキャラクタの討伐に成功したと判定した場合、制御部110は、ゲーム空間をボス戦闘空間から戦闘空間または準備空間へと遷移させる。なお、制御部110は、ゲーム進行処理部111がボスキャラクタの討伐に成功したと判定してから一定時間が経過した後に、ゲーム空間を戦闘空間または準備空間へと遷移させてもよい。また、制御部110はボス戦闘空間においてゲームを進行させているときにマップ移動など所定の移動動作を受け付けた場合、ゲーム空間をボス戦闘空間から準備空間あるいは戦闘空間に遷移させるようにしてもよい。
When the game
(操作キャラクタと敵キャラクタとの戦闘)
戦闘空間およびボス戦闘空間における戦闘について、詳細に説明する。本実施形態に係るゲームにおける「戦闘」では、ユーザおよび他のユーザの操作キャラクタと敵キャラクタとが、互いに攻撃動作を行う。なお、戦闘に係る各種処理や表示は、戦闘空間における敵キャラクタとの戦闘と、ボス戦闘空間におけるボスキャラクタとの戦闘とで共通であるから、以下では敵キャラクタとの戦闘について説明する。
(Battle between operation character and enemy character)
The battle in the battle space and the boss battle space will be described in detail. In the “battle” in the game according to the present embodiment, the operation characters and enemy characters of the user and other users perform an attacking action with each other. Since various processes and displays related to the battle are common to the battle with the enemy character in the battle space and the battle with the boss character in the boss battle space, the battle with the enemy character will be described below.
操作キャラクタおよび敵キャラクタには、少なくとも体力値を含む各種パラメータ(例えば攻撃力、防御力など)の値が設定されている。操作キャラクタのパラメータの設定値はユーザ情報123に含まれ、敵キャラクタのパラメータの設定値はゲーム情報122に含まれる。
Various values (for example, attack power, defense power, etc.) including at least a physical strength value are set for the operation character and the enemy character. The operation character parameter setting values are included in the
戦闘空間において、オブジェクト制御部115は、入力操作受付部112が受け付けた入力操作に応じて、操作キャラクタのオブジェクトに攻撃動作を行わせる。そして、ゲーム進行処理部111は、操作キャラクタの攻撃がいずれかの敵キャラクタに当たったか否か、すなわち攻撃が成功したか否かを判定する。さらに、ゲーム進行処理部111は、操作キャラクタの攻撃が成功したと判定した場合、攻撃対象とされた敵キャラクタに与えるダメージ値の算出を行う。さらに、ゲーム進行処理部111は、算出したダメージ値を敵キャラクタの体力値から減算する。もしくは、ゲーム進行処理部111は、算出したダメージの値を含む、当該敵キャラクタへのダメージの総計と、敵キャラクタの体力値とを比較する。
In the battle space, the
敵キャラクタの体力値が0以下になった場合、または敵キャラクタへのダメージの総計が当該敵キャラクタの体力値以上になった場合、ゲーム進行処理部111は敵キャラクタが討伐されたと判定する。
When the enemy character's stamina value is 0 or less, or when the total damage to the enemy character is equal to or greater than the enemy character's stamina value, the game
また、戦闘空間において、オブジェクト制御部115は、敵キャラクタに攻撃動作を行わせる。ゲーム進行処理部111は、敵キャラクタによる攻撃動作についても、操作キャラクタの攻撃動作と同様に攻撃の成否判定を行い、操作キャラクタに対する攻撃が成功した場合にはダメージ値の算出も行う。
In the battle space, the
操作キャラクタの体力値が0以下になる、または操作キャラクタへのダメージの総計が操作キャラクタの体力値以上になった場合、ゲーム進行処理部111は操作キャラクタが戦闘不能になったと判定する。この場合、入力操作受付部112が操作キャラクタに係る入力操作を受け付けても、オブジェクト制御部115は入力操作に対応する動作を操作キャラクタに行わせない。
When the physical strength value of the operation character is 0 or less, or the total damage to the operation character is equal to or greater than the physical strength value of the operation character, the game
(準備空間の具体例)
図5は、準備空間の表示画面の一例を示す。図5の状態(A)は、準備空間の表示画面の一例を示す。図5の状態(B)は、準備空間においてクエストの一覧リストを含むウィンドウを表示させたときの表示画面の一例を示す。
(Specific examples of preparation space)
FIG. 5 shows an example of a display screen of the preparation space. The state (A) of FIG. 5 shows an example of a display screen of the preparation space. The state (B) of FIG. 5 shows an example of a display screen when a window including a list of quests is displayed in the preparation space.
図5の状態(A)において、オブジェクト制御部115は、準備空間に、ユーザ端末100でログインしているアカウントに対応する操作キャラクタxを配置している。また、オブジェクト制御部115は、準備空間に、他の操作キャラクタy1およびy2を配置している。さらに、オブジェクト制御部115は、準備空間に、NPCzを配置している。NPCzは、クエストの選択および開始を受け付けるためのオブジェクトである。
In the state (A) of FIG. 5, the
カメラ配置制御部113は、準備空間において、操作キャラクタxの位置および向きを基準として仮想カメラの位置および向きを決定する。例えば、カメラ配置制御部113は操作キャラクタxが視野中央やや下に写り、かつ、操作キャラクタxの後方(背面)斜め上から見下ろすような位置および向きで仮想カメラを配置する。操作キャラクタxの位置または向きを変更する操作がユーザにより行われた場合、オブジェクト制御部115は操作キャラクタxを変更後の位置および向きで配置する。またカメラ配置制御部113は、仮想カメラの位置および向きを変更後の操作キャラクタxの位置に応じた位置および向きに変更する。そして、表示制御部114は、変更後の位置に変更後の向きで配置された仮想カメラの視野領域内の準備空間および操作キャラクタxを描画する。
The camera
なお、表示制御部114は、上述した準備空間および準備空間内のオブジェクトを描画した画像に、ユーザの入力操作のためのUIを重畳した画像を作成してもよい。例えば表示制御部114は、図5に示すようにボタンB1およびB2を準備空間および上述した各種オブジェクトの画像に重畳させた画像を作成してもよい。ボタンB1は、ユーザがゲームの設定を変更する設定メニューの表示指示を受け付けるボタンであり、ボタンB2は、ユーザが例えばマップ移動や装備変更等を行うためのメニューウィンドウの表示指示を受け付けるボタンである。
Note that the
ユーザ端末100がNPCzを選択すると、ゲーム進行処理部111は表示制御部114に、ユーザが選択可能なクエストの一覧リストL1を含むウィンドウW1を描画するよう指示する。そして、表示制御部114は、図5の状態(B)に示すように、ウィンドウW1を準備空間およびオブジェクトの画像に重畳した画像を作成し、表示部152に表示させる。ウィンドウW1のリストL1における各クエストの内容表示は一例であり、同図の記載に限られない。図5の状態(B)の例では、リストL1には、3つのクエストが含まれている。そして、各クエストについて、クエストの名称、達成条件、マップ名、および報酬が記載されている。
When the
なお、クエストの達成条件の内容は特に限定されない。例えば、クエストの達成条件は、特定の敵キャラクタを特定の数だけ討伐すること、特定の敵キャラクタの討伐により得られるアイテムを特定の個数収集すること等であってもよい。 In addition, the content of the achievement conditions of a quest is not specifically limited. For example, the achievement condition of the quest may be to defeat a specific number of specific enemy characters, to collect a specific number of items obtained by defeating specific enemy characters, or the like.
また、マップ名とは、クエストを選択した場合に遷移する戦闘空間またはボス戦闘空間の名称を示す。また、報酬とは、クエスト達成によりユーザに付与する、ゲームをより有利に進行させることが可能になる物品、機能、または情報などを示す。例えば、報酬はゲーム内通貨やアイテム、操作キャラクタの能力を向上させる装備品、ならびに操作キャラクタのスキルなどであってよい。 The map name indicates the name of the battle space or boss battle space that transitions when a quest is selected. In addition, the reward indicates an article, a function, information, or the like that can be given to the user through the achievement of the quest and can make the game proceed more advantageously. For example, the reward may be an in-game currency or item, equipment for improving the ability of the operation character, and skill of the operation character.
(戦闘空間の具体例)
図6は、戦闘空間の表示画面の一例を示す。図6の状態(A)はユーザ端末100が縦向きに保持されて、縦画面表示されている場合における表示画面を、図6の状態(B)はユーザ端末100が横長となるように保持されて、横画面表示されている場合における表示画面を示している。
(Specific examples of battle space)
FIG. 6 shows an example of a battle space display screen. The state (A) in FIG. 6 is a display screen when the
カメラ配置制御部113は、戦闘空間において、準備空間と同様に、操作キャラクタxの位置および向きを基準として仮想カメラの位置および向きを決定する。ただし、カメラ配置制御部113は、縦画面表示と横画面表示とで視野領域が異なる仮想カメラを規定する。例えば、カメラ配置制御部113は、縦画面表示における仮想カメラの視野領域を、横画面表示における仮想カメラの視野領域よりも縦長としてもよい。
In the battle space, the camera
図6の状態(A)および(B)において、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタxおよびy3を配置している。操作キャラクタxは、ユーザ端末100のユーザの操作キャラクタである。操作キャラクタy3は、他のユーザ端末100のユーザの操作キャラクタである。
In the states (A) and (B) of FIG. 6, the
また、オブジェクト制御部115は、戦闘空間において、敵キャラクタを1体以上配置してもよい。図6の状態(A)では、オブジェクト制御部115は、1体の敵キャラクタe1を配置している。また、表示制御部114は、操作キャラクタがいずれの敵キャラクタを攻撃の対象としているかを示すターゲットマーカt1を敵キャラクタに重畳して表示させてもよい。そして、ユーザの操作キャラクタが敵キャラクタを討伐した場合、当該操作キャラクタまたは操作キャラクタに対応するアカウントに何らかの報酬を取得させてもよい。
The
制御部110は、戦闘空間を複数のエリアに分けて管理してもよい。この場合、表示制御部114は、操作キャラクタに他のエリアに移動することを促すためのオブジェクトアイコンC2等を表示してもよい。
The
戦闘空間でゲームが進行しているときに、入力操作受付部112が所定の操作を受け付けると、表示制御部114は、タッチスクリーン15における所定の操作が入力された位置に、所定の操作が入力されたことを示すオブジェクトを表示させる。所定の操作とは、操作キャラクタを移動させる移動操作や、操作キャラクタに攻撃動作を行わせる攻撃操作等である。移動操作は例えばドラッグ操作であってもよく、攻撃操作は例えばタップ操作であってもよい。入力操作受付部112は、タッチスクリーン15の任意の位置において、移動操作や攻撃操作を受け付けることができる。これにより、ユーザの指などの指示体によって、操作キャラクタや敵キャラクタの視認が妨げられることを回避できる。
When the input
表示制御部114は、入力操作受付部112が移動操作を受け付けた場合に、移動操作の方向を示すオブジェクトをタッチスクリーン15に表示させてもよい。図6の状態(A)において、表示制御部114は、位置U1を中心とする弾性オブジェクトQ1を表示させている。位置UIは、入力操作受付部112がタッチオン操作を受け付けた位置である。タッチオン操作とは、タッチスクリーン15に対して指示体を接触または近接させる操作である。指示体はユーザの指などであってもよいし、スタイラスペンなどであってもよい。
The
ここで、ユーザが、指示体を位置U1から位置U2に移動させる移動操作を行うと、入力操作受付部112が、指示体が位置U1から位置U2に移動したことを検出する。この検出結果に基づいて、表示制御部114は、弾性オブジェクトQ1を位置U2まで引き伸ばすように変形させた弾性オブジェクトQ2をタッチスクリーン15に表示させる。これにより、入力操作受付部112が検出した移動操作の方向をユーザに認識させることができる。なお、表示制御部114は、準備空間や戦闘空間においても、弾性オブジェクトを表示してもよい。
Here, when the user performs a moving operation to move the indicator from the position U1 to the position U2, the input
オブジェクト制御部115は、ドラッグされた時間および距離に応じて操作キャラクタxをドラッグされた方向に移動させる。また、入力操作受付部112がタップ操作を受け付けると、オブジェクト制御部115は操作キャラクタxに攻撃動作を行わせる。そして、ゲーム進行処理部111は、操作キャラクタxの攻撃の成否判定や、ダメージ値の算出を行う。
The
また、表示制御部114は、上述した戦闘空間および戦闘空間内のオブジェクトを描写した画像に、ユーザの入力操作のためのUIを重畳して描画してもよい。このUIの例としては、例えば、前述のボタンB2、操作キャラクタの特殊攻撃を指示するための特殊攻撃ボタンB3、操作キャラクタの体力の回復を指示するための回復ボタンB4、同じ戦闘空間内に配置された操作キャラクタに対応するアカウント間でチャットを行うためのチャットボタンB5、操作キャラクタの状態等を示すメニューM1、および操作キャラクタの武器の切り替えを行うための武器切替ボタンB6等が挙げられる。
In addition, the
また、表示制御部114は、ユーザの操作、すなわち操作キャラクタの行動に応じたメッセージを表示させてもよい。例えば、表示制御部114は、操作キャラクタが戦闘空間へ移動した場合や、操作キャラクタがアイテムを入手した場合にメッセージを表示させてもよい。
Further, the
なお、表示制御部114は、上述したUIに係る各種表示物(ボタン、メニュー、およびメッセージ)は、仮想カメラの位置および向きに関わらず、表示部152の表示画面において固定位置に描画することが望ましい。また、表示制御部114は、UIに係る各種表示物は、操作キャラクタの移動、攻撃、回復等の指示の入力を妨げないように、表示部152の表示画面の周縁部に描画することが望ましい。また、表示制御部114は、上述したUIに係る各種表示物の描画位置を、縦画面表示と横画面表示とで変更することが望ましい。
Note that the
(ボス戦闘空間の具体例)
図7は、ボス戦闘空間の表示画面の一例を示す。図7の状態(A)は表示部152が縦向きになるようにユーザ端末100が保持されている場合の表示画面を示している。図7の状態(B)は表示部152が横向きになるようにユーザ端末100が保持されている場合の表示画面を示している。オブジェクト制御部115は、ボス戦闘空間に、操作キャラクタxとともに、ボスキャラクタe2を配置している。また、図7の状態(A)および(B)では、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタy4、y5、およびy6も配置している。
(Specific example of boss battle space)
FIG. 7 shows an example of a display screen of the boss battle space. The state (A) of FIG. 7 shows a display screen when the
ボス戦闘空間では、カメラ配置制御部113は、仮想カメラの位置および向きを、ボスキャラクタe2と、操作キャラクタxとの位置関係に基づき規定してもよい。例えば、カメラ配置制御部113は、ボスキャラクタe2が視野中央に写り、かつ、操作キャラクタxが写るような角度で仮想カメラを配置する。ボスキャラクタe2または操作キャラクタxの位置が変わると、カメラ配置制御部113は仮想カメラの位置および向きを変更後のボスキャラクタe2および操作キャラクタxの位置に応じた位置および向きに変更する。そして、表示制御部114は、変更後の仮想カメラの位置および向きに基づきボス戦闘空間および各オブジェクトを描画する。
In the boss battle space, the camera
ボス戦闘空間において、ボスキャラクタe2が視野中央に写り、かつ、操作キャラクタxが写るような角度で仮想カメラを配置する場合、操作キャラクタxを移動させる操作を戦闘空間とは異ならせてもよい。例えば、上方向へのドラッグ操作を、操作キャラクタxをボスキャラクタe2に向けて前進させる操作とし、下方向へのドラッグ操作を、操作キャラクタxをボスキャラクタe2から後退させる操作としてもよい。 In the boss battle space, when the virtual camera is arranged at such an angle that the boss character e2 appears in the center of the field of view and the operation character x appears, the operation for moving the operation character x may be different from the battle space. For example, the upward drag operation may be an operation for moving the operation character x toward the boss character e2, and the downward drag operation may be an operation for moving the operation character x backward from the boss character e2.
味方キャラクタがボスキャラクタe2に予め定められた体力値を0以下にした、またはボスキャラクタe2の体力値を超えるダメージを与えた場合、ゲーム進行処理部111はボスの討伐が完了したと判定する。なお、ゲーム進行処理部111は、ボスキャラクタe2を討伐したと判定した場合、操作キャラクタまたは操作キャラクタに対応するアカウントに、通常の敵キャラクタを討伐した場合とは異なる特別な報酬を付与してもよい。この場合、報酬は戦闘に参加した操作キャラクタ間で異なっていてもよい。また、ボスキャラクタe2を討伐することにより、クエストやゲームのストーリが進行するようにしてもよい。
If the ally character causes the boss character e2 to have a predetermined physical strength value of 0 or less, or damage that exceeds the physical strength value of the boss character e2, the game
表示制御部114は、表示部152に表示させるボス戦闘空間の画像においても、図6に示した戦闘空間の画像と同様に、ユーザの入力操作のためのUIを描画してもよい。また、表示制御部114は、味方キャラクタ、またはボスキャラクタの行動に応じたメッセージを表示させてもよい。例えば、表示制御部114は、ゲーム進行処理部111が、操作キャラクタがボスキャラクタの弱点を突く攻撃を成功させたと判定した場合や、味方の操作キャラクタまたはNPCが戦闘不能となったと判定した場合に、その旨を通知するメッセージを表示させてもよい。または、表示制御部114は、ゲーム進行処理部111が、ボスキャラクタが行動不能等の特殊な状態に陥ったと判定した場合に、その旨を通知するメッセージを表示させてもよい。
The
なお、表示制御部114は、上述したUIに係る各種表示物(ボタン、メニュー、およびメッセージ)は、仮想カメラの位置および向きに関わらず、表示部152の表示画面において固定位置に位置するよう描画することが望ましい。また、表示制御部114は、UIに係る各種表示物は、操作キャラクタの移動、攻撃、回復等の指示の入力、ならびに味方キャラクタの位置、ボスキャラクタの攻撃動作、ボスキャラクタの弱点部位の表示など、ボスキャラクタとの戦闘における重要な情報の表示を妨げないように、表示部152の表示画面の周縁部に描画することが望ましい。また、表示制御部114は、上述したUIに係る各種表示物の描画位置も、縦画面表示であるか横画面表示であるかに応じて変更することが望ましい。
Note that the
〔表示する情報について〕
上述のように、本実施形態のゲームは、マルチプレイが可能である。マルチプレイでは、他のユーザのプレイの状況を把握しながらプレイすることが重要である。他のユーザのプレイの状況を把握することにより、一人では討伐することが困難な敵キャラクタを討伐したり、効率よくクエストを攻略したり、効率よくアイテムを収集したりすることが可能になるからである。これは、ユーザ同士が対戦する形式のゲームにおいても同様である。よって、表示制御部114は、他のユーザのプレイの状況を適宜表示して、その状況をユーザが認識できるようにすることが好ましい。ただし、ゲーム内の様々な状況に応じて、ユーザが欲しい情報は異なっている。このため、表示制御部114は、ユーザがゲームを進行させるにあたって、その状況に応じた情報をユーザが容易に得ることができるようにすることが望ましい。
[Information to be displayed]
As described above, the game of this embodiment can be multi-played. In multiplayer, it is important to play while grasping the play status of other users. By grasping the play status of other users, it becomes possible to subdue enemy characters that are difficult to subdue alone, efficiently capture quests, and collect items efficiently It is. The same applies to a game in which users play against each other. Therefore, it is preferable that the
また、本実施形態のゲームは、ユーザがクエストを攻略したり、敵キャラクタを討伐したりしたときに、ユーザにアイテムを付与する仕様としてもよい。また、特定のクエストの攻略、あるいは特定の敵キャラクタの討伐によってのみ取得可能なアイテムや、ゲーム中における入手難度の高いアイテム等を設けることにより、アイテム収拾の趣向性を高めてもよい。 Moreover, the game of this embodiment is good also as a specification which gives an item to a user, when a user captures a quest or subjugates an enemy character. Further, by providing an item that can be acquired only by capturing a specific quest or subjugating a specific enemy character, an item that is highly difficult to obtain during the game, or the like, the item collection preference may be enhanced.
このようなアイテムを設けた場合、ユーザは、所望のアイテムを求めてゲーム空間内の様々な場所に操作キャラクタを移動させ、様々な敵キャラクタを討伐する。しかし、一人のユーザが探索できる範囲や、討伐できる敵キャラクタは限られている。このため、所望のアイテムが中々入手できなかったり、そもそもそのようなアイテムが入手できるのか否かについて疑問を抱いたりして、アイテム収集に対するユーザのモチベーションが下がってしまうこともあり得る。 When such an item is provided, the user searches for a desired item, moves the operation character to various places in the game space, and subverts various enemy characters. However, the range that one user can search and the enemy characters that can be subjugated are limited. For this reason, the desired item cannot be obtained easily, or the user's motivation for collecting items may be lowered by questioning whether such an item is available in the first place.
そこで、本実施形態のゲームシステム1は、他のユーザがアイテムを取得した場合に、そのアイテムに関連する報酬情報を表示部152に表示させる。これにより、そのゲーム空間でアイテムが取得可能であることをユーザに認識させることができる。よって、ユーザのアイテムの収集に対するモチベーションを維持し、ゲームの趣向性を高めることができる。
Therefore, when another user acquires an item, the game system 1 of the present embodiment causes the
また、本実施形態のゲームシステム1は、ユーザ端末100が横画面表示中である場合にのみ報酬情報を表示させる。よって、ユーザは、他のユーザのアイテム取得状況を確認しながらゲームをプレイしたい場合には縦画面表示とすればよい。一方、ユーザは、他のユーザのアイテム取得状況の確認が不要である場合には、横画面表示でゲームを進めればよい。よって、ゲームシステム1によれば、ゲームのプレイの幅を広げることができる。
Moreover, the game system 1 of this embodiment displays reward information only when the
なお、本実施形態では、報酬がアイテムである例を説明するが、報酬はアイテムに限られない。例えば、報酬は、ゲーム内通貨や、操作キャラクタをレベルアップさせる経験値、装備品、ゲーム内で操作キャラクタが使用するスキル、特殊攻撃、魔法、あるいは特定のボスキャラクタと戦闘する権利等であっても構わない。 In addition, although this embodiment demonstrates the example whose reward is an item, a reward is not restricted to an item. For example, rewards include in-game currency, experience values that improve the operating character, equipment, skills used by the operating character in the game, special attacks, magic, or the right to fight against specific boss characters. It doesn't matter.
〔ゲームシステムの動作例(アイテム取得時)〕
図8は、ゲームシステム1の動作の一例を示すフローチャートである。図8の例では、ゲームシステム1が、操作キャラクタxと操作キャラクタy3とを戦闘空間に配置した後の動作を示している。図9は、ユーザ端末100が表示するゲーム画面の一例を示す図である。図9の状態(A)は、縦画面表示中に他のユーザがアイテムを取得したときの画面例である。図9の状態(B)は、横画面表示中に他のユーザがアイテムを取得したときの画面例である。
[Operation example of game system (when acquiring items)]
FIG. 8 is a flowchart showing an example of the operation of the game system 1. In the example of FIG. 8, the game system 1 shows an operation after the operation character x and the operation character y3 are arranged in the battle space. FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a game screen displayed by the
ステップS101において、ゲーム進行処理部111は、他のユーザがアイテムを取得したか否かを判定する。ゲーム進行処理部111が、他のユーザがアイテムを取得したと判定した場合(ステップS101でYES)、処理はステップS102に進む。なお、ゲーム進行処理部111は、サーバ200と通信することにより、他のユーザがアイテムを取得したか否かを判定することができる。
In step S101, the game
ステップS102において、表示制御部114は、ユーザ端末100が縦画面表示中であるか否かを判定する。表示制御部114は、ユーザ端末100が縦画面表示中であると判定した場合(ステップS102でYES)、ステップS103の処理に進む。一方、表示制御部114が、ユーザ端末100が横画面表示中であると判定した場合(ステップS102でNO)、処理はステップS101に戻る。
In step S102, the
ステップS103において、表示制御部114は、他のユーザが取得したアイテムを示す情報を表示部152に表示させる。なお、表示制御部114が表示させる情報は、取得されたアイテムに関連する情報であればよく、アイテムを示す情報以外の情報を含んでいてもよい。例えば、表示制御部114は、図9の状態(A)に示すように、縦画面の上部に、アイテム名と、そのアイテム名のアイテムが取得されたことを示すメッセージm1(報酬情報)を表示させてもよい。これにより、そのようなアイテムが取得可能であることをユーザに認識させることができる。
In step S103, the
また、表示制御部114は、メッセージm1を表示画面の上部に表示させるので、メッセージm1がタッチスクリーン15に対するユーザ操作の妨げになったり、メッセージm1によって操作キャラクタなどの主要なオブジェクトが見難くなったりすることもない。なお、「上部」とは、表示画面の中心よりも上側に位置する部分を指す。図9の状態(A)では、表示制御部114は、メッセージm1を画面の上端に表示しているが、メッセージm1の表示位置は画面の上部であればよく、上端よりも下方であってもよい。
Further, since the
また、図9の状態(A)では、表示制御部114は、メニューウィンドウを表示させるボタンB2をメッセージm1の下方に表示させている。これにより、ユーザ端末100を縦持ちにして、その下方を保持してゲームをプレイするユーザにも、ボタンB2に指が届きやすくなっている。なお、表示制御部114は、メッセージm1に隣接した位置よりもさらに下方にボタンB2を表示させてもよい。
In the state (A) of FIG. 9, the
さらに、図9の状態(A)では、表示制御部114は、メッセージm1と関連付けて、アイテムを取得したユーザの操作キャラクタのキャラクタ名n1(本例では「BBB」)を表示させている。これにより、いずれの操作キャラクタ、あるいはいずれのユーザがアイテムを取得したかをユーザに認識させることができる。よって、ユーザは、アイテムを取得したユーザの操作キャラクタのゲーム中での動作から、アイテムの取得方法を認識することも可能になる。例えば、表示制御部114が、特定の敵キャラクタを討伐した操作キャラクタのキャラクタ名と取得アイテムとを表示した場合、その敵キャラクタの討伐によりアイテムが取得できることを各ユーザに認識させることができる。
Further, in the state (A) of FIG. 9, the
一方、表示制御部114は、ユーザ端末100が横画面表示中であると判定した場合(ステップS102でNO)、図9の状態(B)の例のように、上述のようなメッセージ等は表示させない。この場合、ユーザは、他のユーザのアイテム取得状況を認識することができないが、横画面表示であることにより左右方向の視野が広いので、左右方向の状況を十分に確認しながらゲームを進めることができる。また、表示制御部114が、メニューウィンドウを表示させるボタンB2を画面右上隅に表示しているので、ユーザはボタンB2を選択しやすい。なお、図9の例では、表示制御部114は、状態(B)では上端に表示するボタンB2を、状態(A)ではメッセージm1の下側に表示させているが、このように表示するボタンはユーザ操作を受け付ける操作ボタンであればよく、ボタンB2に限られない。
On the other hand, when the
〔ゲームシステムの動作例(ユーザ参加時)〕
図10は、ゲームシステム1の動作の他の例を示すフローチャートである。図10の例では、ゲームシステム1が、操作キャラクタxと操作キャラクタy3とを戦闘空間に配置した後の動作を示している。図11は、ユーザ端末100が表示するゲーム画面の他の例を示す図である。図11の状態(A)は、縦画面表示中に他のユーザが新たに戦闘に参加したときの画面例である。図11の状態(B)は、横画面表示中に他のユーザが新たに戦闘に参加したときの画面例である。
[Operation example of game system (when user participates)]
FIG. 10 is a flowchart showing another example of the operation of the game system 1. In the example of FIG. 10, the game system 1 shows an operation after the operation character x and the operation character y3 are arranged in the battle space. FIG. 11 is a diagram illustrating another example of the game screen displayed by the
ステップS201において、ゲーム進行処理部111は、他のユーザが戦闘に参加したか否かを判定する。ゲーム進行処理部111が、他のユーザが戦闘に参加したと判定した場合(ステップS201でYES)、処理はステップS202に進む。なお、ゲーム進行処理部111は、サーバ200と通信することにより、他のユーザが他のユーザが戦闘に参加したか否かを判定することができる。
In step S201, the game
ステップS202において、表示制御部114は、ユーザ端末100が縦画面表示中であるか否かを判定する。表示制御部114は、ユーザ端末100が縦画面表示中であると判定した場合(ステップS202でYES)、ステップS203の処理に進む。一方、表示制御部114は、ユーザ端末100が横画面表示中であると判定した場合(ステップS202でNO)、ステップS201の処理に戻る。
In step S202, the
ステップS203において、表示制御部114は、他のユーザのメッセージを表示部152に表示させる。例えば、表示制御部114は、図11の状態(A)に示すように、縦画面の上部に、参加時のあいさつのメッセージm2を表示させてもよい。このメッセージm2は、例えば、参加したユーザが所定の定型メッセージの中から選択したメッセージであってもよいし、参加したユーザが入力したメッセージであってもよい。
In step S <b> 203, the
また、図11の状態(A)では、表示制御部114は、メッセージm2と関連付けて、キャラクタ名n2(本例では「DDD」)を表示させている。これにより、いずれの操作キャラクタ、あるいはいずれのユーザが戦闘に参加したかをユーザに認識させることができる。よって、表示制御部114は、既に戦闘に参加していたユーザに、新たに戦闘に参加したユーザとのコミュニケーションの契機を与えることができる。例えば、既に戦闘に参加しているユーザは、メッセージm2およびキャラクタ名n2の表示から、知っているユーザが新たに戦闘に参加したことを認識して、そのユーザに対してチャットで話し掛けることもできる。これにより、ユーザ間の交流を促進することができる。なお、ステップS203において表示制御部114が表示させる情報は、参加したユーザに関連する情報であればよく、その内容は特に限定されない。
In the state (A) of FIG. 11, the
一方、表示制御部114は、ユーザ端末100が横画面表示中であると判定した場合(ステップS202でNO)、図11の状態(B)の例のように、上述のようなメッセージ等は表示させない。この場合、ユーザは、他のユーザの参加状況を認識することができないが、横画面表示であることにより左右方向の視野が広いので、左右方向の状況を十分に確認しながらゲームを進めることができる。
On the other hand, when the
このように、表示制御部114は、縦画面表示であるか横画面表示であるかに応じてメッセージm2およびキャラクタ名n2を表示するか否かを切り替える。よって、ユーザは、他のユーザの参加状況を確認しながらゲームをプレイしたい場合には縦画面表示とすればよい。一方、ユーザは、他のユーザの参加状況の確認が不要である場合には、横画面表示でゲームをプレイすればよい。よって、ゲームシステム1によれば、ゲームのプレイの幅を広げることができる。
As described above, the
〔ボス戦闘空間における表示例〕
図12は、ユーザ端末100が表示するゲーム画面のさらに他の例を示す図である。図12の状態(A)は、ボス戦闘空間において、縦画面表示中に他のユーザが新たに戦闘に参加したときの画面例である。図12の状態(B)は、ボス戦闘空間において、横画面表示中に他のユーザが新たに戦闘に参加したときの画面例である。
[Display example in boss battle space]
FIG. 12 is a diagram illustrating still another example of the game screen displayed by the
ボス戦闘空間においても、戦闘空間と同様に、ユーザは戦闘に途中参加することができる。このため、表示制御部114は、ボス戦闘空間において他のユーザが戦闘に参加した場合に、ユーザ端末100が縦画面表示中であれば、図12の状態(A)に示すように、メッセージm2およびキャラクタ名n2を表示画面に表示させてもよい。なお、表示制御部114は、図12の状態(A)とは異なり、ボスキャラクタe2との戦闘継続時間およびボスキャラクタe2の体力値を示すゲージ等と、メッセージm2およびキャラクタ名n2を重畳しないように表示させてもよい。例えば、表示制御部114は、戦闘継続時間および体力値のゲージ等をより下方に表示してもよい。これにより、表示画面の上端にスペースを確保することができるので、表示制御部114は、このスペースにメッセージm2およびキャラクタ名n2を表示させてもよい。また、表示制御部114は、図12の状態(A)においても、図11の状態(A)と同様に、メニューウィンドウを表示させるボタンB2をメッセージm2の下側に表示させてもよい。
In the boss battle space, as in the battle space, the user can participate in the battle on the way. For this reason, when another user participates in the battle in the boss battle space and the
一方、表示制御部114は、ボス戦闘空間において他のユーザが戦闘に参加した場合に、ユーザ端末100が横画面表示中であれば、図12の状態(B)の例のように、上述のようなメッセージ等は表示させない。この場合、ユーザは、他のユーザの参加状況を認識することができないが、横画面表示であることにより左右方向の視野が広いので、左右方向の状況を十分に確認しながらボスキャラクタと戦うことができる。
On the other hand, when another user participates in the battle in the boss battle space, if the
なお、図9の状態(A)と同様に、表示制御部114は、ボス戦闘空間において他のユーザがアイテムを取得した場合には、メッセージm1およびキャラクタ名n1を表示してもよい。また、図9の状態(A)と同様に、表示制御部114は、準備空間において他のユーザがアイテムを取得した場合には、メッセージm1およびキャラクタ名n1を表示してもよい。
Similarly to the state (A) in FIG. 9, the
〔サーバを主体とした処理の例〕
図8の処理は、サーバ200の制御に基づいて行ってもよい。この場合、サーバ処理部212が、マルチプレイに参加している各ユーザのアイテム取得状況を監視する。そして、サーバ処理部212が、アイテムが取得されたと判定した場合に、送受信部211は、ユーザ端末100に取得されたアイテムに関する情報を表示させてもよい。この情報を表示させるユーザ端末100は、マルチプレイに参加している他のユーザのユーザ端末100のうち、縦画面表示としているユーザ端末100である。なお、ユーザ端末100が縦画面表示であるか否かは、サーバ200が各ユーザ端末100と通信して判定してもよい。また、送受信部211は、ユーザ端末100が縦画面表示であるか否かにかかわらず、取得されたアイテムに関する情報の表示を指示してもよい。この場合、指示を受信したユーザ端末100の表示制御部114が、縦画面表示であるか否かを判定し、縦画面表示であれば指示された情報を表示すればよい。図10の処理についても同様である。
[Example of server-based processing]
The process of FIG. 8 may be performed based on the control of the
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110の制御ブロックは、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよく、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
The control block of the
後者の場合、制御部110は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、前記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、前記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が前記プログラムを前記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。前記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、前記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して前記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明は、前記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
In the latter case, the
本発明は前述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible within the scope shown in the claims, and embodiments obtained by appropriately combining technical means disclosed in the embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Additional Notes]
The contents according to one aspect of the present invention are listed as follows.
(項目1) 本実施形態において、プロセッサ(10)、メモリ(11)、および、表示部(152)を備えるコンピュータであるユーザ端末(100)において実行されるゲームプログラムについて説明した。本実施形態のある局面によると、プロセッサ(10)は、ゲーム空間を縦長の画像で前記表示部に表示させる縦画面表示と、ゲーム空間を横長の画像で前記表示部に表示させる横画面表示とを切り替え可能である。ゲームプログラムは、プロセッサ(10)に、ユーザ端末(100)のユーザとゲーム空間を共有している他のユーザが、当該ゲーム空間で報酬を取得した場合に、縦画面表示中であるか否かを判定するステップ(S102)と、判定するステップで縦画面表示中であると判定した場合に、報酬に関連する報酬情報を表示部(152)に表示させるステップ(S103)と、を実行させる。よって、他のユーザが取得した報酬に関連する情報を、ユーザのゲーム進行の妨げとならないようにユーザに通知することができる。 (Item 1) In this embodiment, the game program executed in the user terminal (100) that is a computer including the processor (10), the memory (11), and the display unit (152) has been described. According to an aspect of the present embodiment, the processor (10) includes a vertical screen display for displaying the game space on the display unit as a vertically long image, and a horizontal screen display for displaying the game space on the display unit as a horizontally long image. Can be switched. Whether or not the game program is being displayed on the processor (10) in a vertical screen when another user who shares the game space with the user of the user terminal (100) acquires a reward in the game space. And the step (S103) of displaying the reward information related to the reward on the display unit (152) when it is determined that the vertical screen is being displayed in the determining step (S102). Therefore, the user can be notified of information related to rewards acquired by other users so as not to hinder the user's game progress.
(項目2) (項目1)において、表示させるステップでは、報酬情報を、表示部(152)の画面の上端に表示すると共に、ユーザ操作を受け付ける操作ボタンを報酬情報の下方に表示し、ゲームプログラムは、プロセッサに、横画面表示中においては、操作ボタンを表示部(152)の画面の上端に表示するステップを実行させる。これにより、縦画面表示中においては、操作ボタンにユーザの指が届きやすくすることができ、横画面中においては操作ボタンを選択しやすくすることができる。 (Item 2) In (Item 1), in the step of displaying, the reward information is displayed on the upper end of the screen of the display unit (152), and an operation button for accepting a user operation is displayed below the reward information. Causes the processor to execute a step of displaying the operation button on the upper end of the screen of the display unit (152) during the horizontal screen display. Thus, the user's finger can easily reach the operation button during the vertical screen display, and the operation button can be easily selected during the horizontal screen.
(項目3) (項目1)または(項目2)において、ゲームプログラムは、プロセッサ(10)に、ゲーム空間を共有する新たなユーザが追加された場合に、縦画面表示中においては、該新たなユーザに関連する情報を表示部(152)に表示させるステップ(S203)、をさらに実行させる。これにより、新たなユーザが追加されたことをユーザに認識させることができる。 (Item 3) In (Item 1) or (Item 2), when a new user sharing the game space is added to the processor (10), the game program is displayed in the vertical screen display. The step of displaying information related to the user on the display unit (152) (S203) is further executed. Thereby, it is possible to make the user recognize that a new user has been added.
(項目4) 本実施形態において、プロセッサ(10)、メモリ(11)、および、表示部(152)を備えるコンピュータがゲームを実行する方法について説明した。プロセッサ(10)は、ゲーム空間を縦長の画像で表示部(152)に表示させる縦画面表示と、ゲーム空間を横長の画像で表示部(152)に表示させる横画面表示とを切り替え可能である。本実施形態のある局面に係る方法は、プロセッサ(10)が、コンピュータのユーザとゲーム空間を共有している他のユーザが、当該ゲーム空間で報酬を取得した場合に、縦画面表示中であるか否かを判定するステップ(S102)と、判定するステップで縦画面表示中であると判定した場合に、報酬に関連する報酬情報を表示部(152)に表示させるステップ(S103)と、を含む。よって、他のユーザが取得した報酬に関連する情報を、ユーザのゲーム進行の妨げとならないようにユーザに通知することができる。 (Item 4) In this embodiment, the method with which a computer provided with a processor (10), memory (11), and a display part (152) performs a game was demonstrated. The processor (10) can switch between a vertical screen display for displaying the game space as a vertically long image on the display unit (152) and a horizontal screen display for displaying the game space as a horizontally long image on the display unit (152). . In the method according to an aspect of the present embodiment, the processor (10) is displaying a vertical screen when another user who shares a game space with a computer user acquires a reward in the game space. A step (S102) for determining whether or not a vertical screen is being displayed in the determining step, and a step (S103) for displaying the reward information related to the reward on the display unit (152). Including. Therefore, the user can be notified of information related to rewards acquired by other users so as not to hinder the user's game progress.
(項目5) 本実施形態において、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、表示部と、を備えた情報処理装置であるユーザ端末(100)について説明した。本実施形態のある局面によると、制御部(110)は、ゲーム空間を縦長の画像で表示部(152)に表示させる縦画面表示と、ゲーム空間を横長の画像で表示部(152)に表示させる横画面表示とを切り替え可能であり、ユーザ端末(100)のユーザとゲーム空間を共有している他のユーザが、当該ゲーム空間で報酬を取得した場合に、縦画面表示中であるか否かを判定し、縦画面表示中であると判定した場合に、報酬に関連する報酬情報を表示部(152)に表示させる。よって、他のユーザが取得した報酬に関連する情報を、ユーザのゲーム進行の妨げとならないようにユーザに通知することができる。 (Item 5) In this embodiment, a user terminal (100), which is an information processing device including a storage unit that stores a game program, a control unit that controls the operation of the information processing device, and a display unit will be described. did. According to an aspect of this embodiment, the control unit (110) displays the game space on the display unit (152) as a vertically long image and displays the game space as a horizontally long image on the display unit (152). Whether the horizontal screen display to be switched can be switched, and when another user who shares the game space with the user of the user terminal (100) has acquired a reward in the game space, whether the vertical screen is being displayed. When it is determined that the vertical screen is being displayed, the reward information related to the reward is displayed on the display unit (152). Therefore, the user can be notified of information related to rewards acquired by other users so as not to hinder the user's game progress.
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10、20 プロセッサ、11、21 メモリ
12、22 ストレージ、15 タッチスクリーン、100 ユーザ端末、110、210 制御部、111 ゲーム進行処理部、112 入力操作受付部、113 カメラ配置制御部、114 表示制御部、115 オブジェクト制御部、120、220 記憶部、121、221 ゲームプログラム、122、222 ゲーム情報、123、223 ユーザ情報、151 入力部、152 表示部、200 サーバ、211 送受信部、212 サーバ処理部、213 データ管理部、214 同期処理部、B1、B2 ボタン、B3 特殊攻撃ボタン、B4 回復ボタン、B5 チャットボタン、B6 武器切替ボタン、C2 オブジェクトアイコン、e1 敵キャラクタ、e2 ボスキャラクタ、13、23 通信IF、14、24 入出力IF、L1 リスト、m1、m2 メッセージ、n1、n2 キャラクタ名、M1 メニュー、t1 ターゲットマーカ、W1 ウィンドウ、x、y1、y3、y4 操作キャラクタ、z NPC
1 game system, 2 networks, 10, 20 processor, 11, 21
Claims (5)
前記プロセッサは、ゲーム空間を縦長の画像で前記表示部に表示させる縦画面表示と、ゲーム空間を横長の画像で前記表示部に表示させる横画面表示とを切り替え可能であり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記コンピュータのユーザと前記ゲーム空間を共有している他のユーザが、当該ゲーム空間で報酬を取得した場合に、前記縦画面表示中であるか否かを判定するステップと、
前記判定するステップで前記縦画面表示中であると判定した場合に、前記報酬に関連する報酬情報を前記表示部に表示させるステップと、を実行させるゲームプログラム。 A game program executed on a computer including a processor, a memory, and a display unit,
The processor can switch between a vertical screen display for displaying the game space on the display unit as a vertically long image and a horizontal screen display for displaying the game space on the display unit as a horizontally long image,
The game program is stored in the processor.
A step of determining whether or not the vertical screen is being displayed when another user sharing the game space with the computer user obtains a reward in the game space;
A game program that, when it is determined that the vertical screen is being displayed in the determining step, displays the reward information related to the reward on the display unit.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記横画面表示中においては、前記操作ボタンを前記表示部の画面の上端に表示するステップを実行させる、請求項1に記載のゲームプログラム。 In the displaying step, the reward information is displayed on the upper end of the screen of the display unit, and an operation button for accepting a user operation is displayed below the reward information.
The game program according to claim 1, wherein the game program causes the processor to execute a step of displaying the operation button on an upper end of the screen of the display unit during the horizontal screen display.
前記ゲーム空間を共有する新たなユーザが追加された場合に、前記縦画面表示中においては、該新たなユーザに関連する情報を前記表示部に表示させるステップ、をさらに実行させる、請求項1または2に記載のゲームプログラム。 The game program is stored in the processor.
When a new user who shares the game space is added, a step of causing the display unit to display information related to the new user during the vertical screen display is further executed. 2. The game program according to 2.
前記プロセッサは、ゲーム空間を縦長の画像で前記表示部に表示させる縦画面表示と、ゲーム空間を横長の画像で前記表示部に表示させる横画面表示とを切り替え可能であり、
前記方法は、前記プロセッサが、
前記コンピュータのユーザと前記ゲーム空間を共有している他のユーザが、当該ゲーム空間で報酬を取得した場合に、前記縦画面表示中であるか否かを判定するステップと、
前記判定するステップで前記縦画面表示中であると判定した場合に、前記報酬に関連する報酬情報を前記表示部に表示させるステップと、を含む、方法。 A computer comprising a processor, a memory, and a display unit for executing a game,
The processor can switch between a vertical screen display for displaying the game space on the display unit as a vertically long image and a horizontal screen display for displaying the game space on the display unit as a horizontally long image,
In the method, the processor comprises:
A step of determining whether or not the vertical screen is being displayed when another user sharing the game space with the computer user obtains a reward in the game space;
And displaying the reward information related to the reward on the display unit when it is determined in the determining step that the vertical screen is being displayed.
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
表示部と、を備え、
前記制御部は、
ゲーム空間を縦長の画像で前記表示部に表示させる縦画面表示と、ゲーム空間を横長の画像で前記表示部に表示させる横画面表示とを切り替え可能であり、
前記情報処理装置のユーザと前記ゲーム空間を共有している他のユーザが、当該ゲーム空間で報酬を取得した場合に、前記縦画面表示中であるか否かを判定し、
前記縦画面表示中であると判定した場合に、前記報酬に関連する報酬情報を前記表示部に表示させる、情報処理装置。 An information processing apparatus,
The information processing apparatus includes:
A storage unit for storing game programs;
A control unit for controlling the operation of the information processing apparatus;
A display unit,
The controller is
It is possible to switch between a vertical screen display in which the game space is displayed on the display unit as a vertically long image and a horizontal screen display in which the game space is displayed on the display unit as a horizontally long image,
When other users who share the game space with the user of the information processing apparatus have acquired a reward in the game space, determine whether the vertical screen is being displayed,
An information processing apparatus that causes reward information related to the reward to be displayed on the display unit when it is determined that the vertical screen is being displayed.
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