JP2018051354A - Game management system - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game management system capable of enhancing the degree of freedom of a management mode of the variety of information on a game and performing a management reliably.SOLUTION: A game management system comprises: a Pachinko machine 10 (game machine); a card unit 200 (game device) connected in one-to-one with the Pachinko machine 10 and capable of communicating; a game parlor side management device 300 (game management device) connected in a communicating manner with the card unit 200; a third party management organization 320 (external management device) connected in a communicating manner with the management device 300; and a prize exchange device 240 (prize POS) connected in a communicating manner with the third party management organization 320. The card unit 200 is enabled to send and receive information to and from the Pachinko machine 10, and outputs predetermined information to the game parlor side management device 300 and the entire information to the third party management organization 320.SELECTED DRAWING: Figure 11

Description

本発明は、遊技機から出力された遊技機に関する情報を収集して管理する遊技管理システムに関する。   The present invention relates to a game management system that collects and manages information related to gaming machines output from gaming machines.

従来、所定数の遊技球を封入し、当該封入された遊技球を循環させて遊技を行う封入式遊技機が知られている。このような遊技機においては、接続されるカードユニット(球貸し機)に各種遊技情報を出力し、さらに、このカードユニットから遊技店内に設置される管理装置へ各種遊技情報が出力されて、管理されるようになっていた(例えば、特許文献1参照)。   2. Description of the Related Art Conventionally, an enclosed game machine that encloses a predetermined number of game balls and circulates the enclosed game balls to perform a game is known. In such a gaming machine, various game information is output to a card unit (ball lending machine) to be connected, and further, various game information is output from this card unit to a management device installed in the game store for management. (For example, refer to Patent Document 1).

特開2012−34957号公報JP 2012-34957 A

しかしながら、上述のようなシステムでは、以下のような問題点が生じる。
すなわち、カードユニットから出力される各種情報のうち、例えば遊技店側で必要とする情報のみを選別するようなことはできず、その管理形態に自由度がなかった。
また、一律に多数の情報を収集しても、その管理が行き届かない虞があった。
However, the system as described above has the following problems.
That is, for example, it is not possible to select only information required on the game store side from various information output from the card unit, and there is no flexibility in its management form.
Moreover, even if a large amount of information is collected uniformly, there is a possibility that the management will not be achieved.

そこで、本発明は、前記のような課題を解決するためになされたもので、遊技に関する各種情報の管理形態の自由度を高くすることができ、また管理を確実に行うことができる遊技管理システムの提供を目的とする。   Therefore, the present invention has been made to solve the above-described problems, and can increase the degree of freedom of the management mode of various information related to games, and can perform management reliably. The purpose is to provide.

前述した目的を達成するための本発明の要旨とするところは、以下の発明に存する。
請求項1記載の発明は、
遊技者が遊技によって獲得した遊技価値を遊技得点として付与することが可能な遊技機と、該遊技機と一対一で接続されて該遊技機と通信可能な遊技用装置と、該遊技用装置と通信可能に接続される遊技用管理装置と、前記遊技用装置と通信可能に接続される外部管理装置と、該外部管理装置と通信可能に接続される景品交換装置と、を備えた遊技管理システムであって、
前記遊技用装置は、前記遊技機から受信した遊技機に関する情報を、前記遊技用管理装置と、前記外部管理装置と、に対して出力可能な情報出力手段を備え、
前記情報出力手段は、
前記遊技用管理装置に対しては、前記遊技機から受信した遊技機に関する情報のうち選択された所定の情報を出力することが可能に構成される一方、
前記外部管理装置に対しては、前記遊技機から受信した遊技機に関する情報の全てを出力することが可能に構成され、
前記景品交換装置は、前記遊技者が獲得した遊技価値を所定の景品に交換する景品交換処理に関わる景品関連情報を、前記外部管理装置に対して出力可能なことを特徴とする。
The gist of the present invention for achieving the above-described object resides in the following invention.
The invention described in claim 1
A gaming machine capable of giving a gaming value acquired by a player as a gaming score, a gaming device connected to the gaming machine in a one-to-one relationship and communicating with the gaming machine, and the gaming device; A game management system comprising: a game management device communicably connected; an external management device communicably connected to the game device; and a prize exchange device communicably connected to the external management device Because
The gaming device includes information output means capable of outputting information about the gaming machine received from the gaming machine to the gaming management device and the external management device,
The information output means includes
The game management device is configured to be capable of outputting predetermined information selected from information related to the gaming machine received from the gaming machine,
The external management device is configured to be able to output all the information related to the gaming machine received from the gaming machine,
The prize exchange device can output prize-related information relating to a prize exchange process for exchanging a game value acquired by the player to a predetermined prize to the external management apparatus.

これにより、外部管理装置では、遊技機に関する情報の全てを受け入れるが、遊技用管理装置では、選択された所定の情報だけを管理することが可能となる。
ここで遊技機とは、例えば遊技媒体である遊技球を機内に予め封入した状態で、所定の発射位置に導かれた遊技球を遊技領域に発射して遊技を行うことが可能であり、前記遊技領域を経た遊技球を回収して前記発射位置に再び導くことにより、遊技球を循環させて使用する封入式パチンコ機が該当する。そして、この循環遊技において入賞等により遊技者が獲得した遊技価値を、遊技媒体(遊技球や遊技メダル、等)を払い出すことなく、遊技得点として付与するように構成されたものである。
As a result, the external management device accepts all the information related to the gaming machine, but the gaming management device can manage only the selected predetermined information.
Here, the game machine is capable of playing a game by launching a game ball guided to a predetermined launch position in a game area, for example, in a state where a game ball as a game medium is enclosed in the machine in advance, A sealed pachinko machine that circulates and uses the game ball by collecting the game ball that has passed through the game area and guiding it to the launch position again corresponds to this. In this circulation game, the game value acquired by the player due to winning or the like is provided as a game score without paying out game media (game balls, game medals, etc.).

そして、遊技用管理装置とは、遊技機や遊技用装置と共に、当該遊技機等が設置された遊技店等の施設内に設置されて、当該施設を直接に運営管理するものが該当する。なお、遊技用管理装置は、遊技用装置と通信可能に構成されていれば、その設置場所は問わない。例えば、遊技用装置と同じ施設内に設置される場合もあるし、あるいは、遊技機や遊技用装置が設置される施設を管理する機関のような、当該施設の外部に設置される場合もある。   The game management device corresponds to a game machine and a game device that are installed in a facility such as a game store where the game machine or the like is installed, and directly manage the facility. The gaming management device may be installed anywhere as long as it is configured to be communicable with the gaming device. For example, it may be installed in the same facility as a gaming device, or may be installed outside the facility, such as an organization that manages a facility in which a gaming machine or gaming device is installed. .

一方、外部管理装置は、前記遊技用装置と通信可能に接続されるものであり、基本的には施設の外部に設置されるものである。また、外部管理装置は、遊技用装置からの各種情報を受信することが可能なように構成され、さらに外部管理装置は、遊技機製造メーカ等から各施設に設置される遊技機に関する情報を登録しておくための遊技機関連登録情報を予め受信可能に構成される。   On the other hand, the external management device is communicably connected to the gaming device, and is basically installed outside the facility. In addition, the external management device is configured to be able to receive various types of information from the gaming device, and the external management device registers information regarding gaming machines installed at each facility from a gaming machine manufacturer or the like. The game machine-related registration information to be received is configured to be received in advance.

本実施例に適用するパチンコ機の前面図である。It is a front view of the pachinko machine applied to a present Example. 遊技盤を示す図である。It is a figure which shows a game board. パチンコ機の裏面図である。It is a back view of a pachinko machine. 封入球の循環構造を示す図である。It is a figure which shows the circulation structure of an enclosure bulb | ball. パチンコ機の制御系を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control system of a pachinko machine. ドロアコネクタの接続基板を示す図である。It is a figure which shows the connection board | substrate of a drawer connector. 操作表示装置の構成を説明する図である。It is a figure explaining the structure of an operation display apparatus. 暗号化通信およびバックアップ電源の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of encryption communication and backup power supply. 遊技機IDの出力条件を説明する図である。It is a figure explaining the output conditions of gaming machine ID. 夜間監視スイッチの詳細な構成を示す図である。It is a figure which shows the detailed structure of a nighttime monitoring switch. 遊技管理システムを示すシステム構成図である。It is a system configuration figure showing a game management system. カードユニットの出力情報を示す図である。It is a figure which shows the output information of a card unit. 遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of a game control apparatus. 遊技制御装置の遊技状態情報送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state information transmission process of a game control apparatus. 遊技制御装置の主制御ID送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control ID transmission process of a game control apparatus. 遊技制御装置のタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process of a game control apparatus. 遊技制御装置の遊技制御装置の受信コマンド判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reception command determination process of the game control apparatus of a game control apparatus. 遊技制御装置の払出コマンド編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payout command edit process of a game control apparatus. 遊技制御装置の払出コマンド編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payout command edit process of a game control apparatus. 遊技制御装置の払出コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payout command transmission process of a game control apparatus. 遊技制御装置の通信異常監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the communication abnormality monitoring process of a game control apparatus. 遊技制御装置のLED編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the LED edit process of a game control apparatus. 遊技制御装置の入賞表示LED編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prize display LED edit process of a game control apparatus. 遊技制御装置のエラー/不正監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the error / fraud monitoring process of a game control apparatus. 払出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of the payout control apparatus. 払出制御装置の夜間監視情報受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the night monitoring information reception process of a payout control apparatus. 払出制御装置の払出制御装置のタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process of the payout control apparatus of a payout control apparatus. 払出制御装置のスイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the switch monitoring process of a payout control apparatus. 払出制御装置のエラー/不正監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the error / fraud monitoring process of a payout control apparatus. 払出制御装置のエラー解除スイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the error cancellation switch monitoring process of a payout control apparatus. 払出制御装置の封入球数監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the enclosed ball number monitoring process of a payout control apparatus. 払出制御装置の盤面球数エラー監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the board surface ball number error monitoring process of a payout control apparatus. 払出制御装置の入賞数異常監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prize number abnormality monitoring process of a payout control apparatus. 払出制御装置の枠開放エラー監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the frame open | release error monitoring process of a payout control apparatus. 払出制御装置の枠スイッチ異常監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the frame switch abnormality monitoring process of a payout control apparatus. 払出制御装置の枠電波不正監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the frame radio wave fraud monitoring process of a payout control apparatus. 払出制御装置の夜間監視不正監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the nighttime monitoring fraud monitoring process of a payout control apparatus. 払出制御装置の主制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control command reception process of a payout control apparatus. 払出制御装置の主制御ID受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control ID reception process of a payout control apparatus. 払出制御装置のカードユニットコマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the card unit command reception process of a payout control apparatus. 払出制御装置の発射制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the discharge control process of a payout control apparatus. 払出制御装置の発射許可条件設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the discharge permission condition setting process of a payout control apparatus. 払出制御装置の揚送装置制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the raising apparatus control process of a payout control apparatus. 払出制御装置の持球数管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the number-of-balls management process of a payout control apparatus. 払出制御装置の計数スイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the count switch monitoring process of a payout control apparatus. 払出制御装置の計数球使用監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the counting ball use monitoring process of a payout control apparatus. 払出制御装置の球抜き制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball removal control processing of a payout control apparatus. 払出制御装置の精算制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the adjustment control process of a payout control apparatus. 払出制御装置の精算開始監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the adjustment start monitoring process of a payout control apparatus. 払出制御装置の精算書込完了監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the adjustment write completion monitoring process of a payout control apparatus. 払出制御装置の精算終了監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payment completion | finish monitoring process of a payout control apparatus. 払出制御装置の休憩制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the break control process of a payout control apparatus. 払出制御装置の休憩開始監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the break start monitoring process of a payout control apparatus. 払出制御装置の休憩終了監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the break end monitoring process of a payout control apparatus. 払出制御装置のLED編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the LED edit process of a payout control apparatus. 払出制御装置のエラーLED編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the error LED edit process of a payout control apparatus. 払出制御装置の持球数LED編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the number-of-balls LED editing process of a payout control apparatus. 払出制御装置の持球数表示データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the number-of-balls display data setting process of a payout control apparatus. 払出制御装置の計数球数LED編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the counting ball number LED edit process of a payout control apparatus. 払出制御装置の主制御コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control command transmission process of a payout control apparatus. 払出制御装置のカードユニットコマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the card unit command transmission process of a payout control apparatus. 払出制御装置のカードユニットコマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the card unit command transmission process of a payout control apparatus. 払出制御装置のリカバリ応答処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the recovery response process of a payout control apparatus. 払出制御装置のリカバリ詳細応答処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the recovery detailed response process of a payout control apparatus. 払出制御装置の通信開始応答処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the communication start response process of a payout control apparatus. 払出制御装置の通信終了応答処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the communication end response process of a payout control apparatus. 払出制御装置の状態情報応答処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the status information response process of a payout control apparatus. カード挿入応答処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a card | curd insertion response process. 払出制御装置のカード返却応答処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the card | curd return response process of a payout control apparatus. 払出制御装置の休憩確認応答処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the break confirmation response process of a payout control apparatus. 払出制御装置の休憩開始応答処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the break start response process of a payout control apparatus. 払出制御装置の休憩終了応答処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the break end response process of a payout control apparatus. 払出制御装置の精算確認応答処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payment confirmation response process of a payout control apparatus. 払出制御装置の精算開始応答処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the adjustment start response process of a payout control apparatus. 払出制御装置の精算終了応答処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payment completion response process of a payout control apparatus. 払出制御装置の計数使用応答処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the count use response process of a payout control apparatus. 払出制御装置の遊技機ID送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game machine ID transmission process of a payout control apparatus. 払出制御装置の遊技停止信号編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game stop signal edit process of a payout control apparatus. 遊技店側管理装置における登録情報の閲覧を示す図である。It is a figure which shows browsing of the registration information in a game store side management apparatus. 遊技店側管理装置における異常内容の照会を示す図である。It is a figure which shows the inquiry of the abnormal content in the game store side management apparatus. 運用代行会社における異常履歴の表示を示す図である。It is a figure which shows the display of the abnormality history in an operation agency. 遊技店側管理装置における受信情報の登録を示す図である。It is a figure which shows registration of the reception information in a game store side management apparatus. 遊技店側管理装置における受信情報のアウトプット設定を示す図である。It is a figure which shows the output setting of the reception information in a game store side management apparatus. 遊技店側管理装置において運用代行会社からの管理指示の表示を示す図である。It is a figure which shows the display of the management instruction | indication from an operation agency company in a game store side management apparatus. 遊技システムにおける全体の制御動作を示す図である。It is a figure which shows the whole control action in a game system. 遊技システムにおける全体の制御動作を示す図である。It is a figure which shows the whole control action in a game system. カードユニットの変形例を示す前面図である。It is a front view which shows the modification of a card unit. パチンコ機から出力する遊技機に関する情報の一覧を示す表である。It is a table | surface which shows the list of the information regarding the gaming machine output from a pachinko machine. カードユニットの変形例を適用した場合の遊技システムにおける全体の制御動作を示す図である。It is a figure which shows the whole control action in the game system at the time of applying the modification of a card unit. 遊技機設置時における遊技機IDの照合結果がNGの場合の照合の流れを示すブロック図である。It is a block diagram which shows the flow of collation when the collation result of gaming machine ID at the time of gaming machine installation is NG. 遊技機設置後における遊技機IDの照合の流れを示すブロック図である。It is a block diagram which shows the flow of collation of game machine ID after a game machine installation. 遊技機設置後における遊技機IDの照合の流れを示すブロック図である。It is a block diagram which shows the flow of collation of game machine ID after a game machine installation. 遊技管理システム1の変形例を示すシステム構成図である。It is a system configuration figure showing a modification of game management system 1. 循環経路の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of a circulation path. 循環経路の変形例に設けた磁気センサの出力を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the output of the magnetic sensor provided in the modification of the circulation path. 循環経路の変形例に設けた連通部を拡大して示す図である。It is a figure which expands and shows the communication part provided in the modification of the circulation path. 本実施例に適用するスロットマシンの前面図である。It is a front view of the slot machine applied to a present Example. スロットマシンの制御系を含む遊技管理システムのシステム構成図である。2 is a system configuration diagram of a game management system including a control system of a slot machine. FIG. スロットマシンの制御系を含む遊技管理システムの変形例を示すシステム構成図である。It is a system block diagram which shows the modification of the game management system containing the control system of a slot machine. スロットマシンを管理する遊技店管理手段における設定分析を示す図である。It is a figure which shows the setting analysis in the game store management means which manages a slot machine.

本実施例の遊技管理システム1は、遊技店に設置された遊技機から出力された遊技機に関する情報を収集し管理するものであり、遊技機と、該遊技機と一対一で接続されて通信可能な遊技用装置(カードユニット200)と、該遊技用装置と通信可能に接続される遊技用管理装置(遊技店側管理装置300)と、前記遊技用装置と所定の媒体(第三者管理機関中継装置310)を介して通信可能に接続される外部管理装置(第三者管理機関320)と、遊技施設の管理を行うことが可能な遊技施設管理手段(運用代行会社330)を備える。以下、遊技機をパチンコ機10に適用した場合について図面に基づき説明する。   The gaming management system 1 according to the present embodiment collects and manages information about gaming machines output from gaming machines installed in a gaming store, and communicates by connecting the gaming machines to the gaming machines on a one-to-one basis. Gaming device (card unit 200), gaming management device (game store side management device 300) connected to the gaming device for communication, the gaming device and a predetermined medium (third party management) An external management device (third-party management organization 320) that is communicably connected via an institution relay device 310) and a gaming facility management means (operation agency 330) capable of managing gaming facilities are provided. Hereinafter, a case where the gaming machine is applied to the pachinko machine 10 will be described with reference to the drawings.

先ず、パチンコ機10の全体構成について、図1に基づき説明する。
パチンコ機10は、一般に封入式遊技機と称されるものであり、遊技媒体である遊技球を機内に所定数だけ予め封入した状態で、球貸機を兼ねたカードユニット(CRユニット)200により入力された有価価値情報(球貸度数)に応じた持球数(遊技価値)を基に、封入してある遊技球を発射して遊技を行う。パチンコ機10には、遊技用装置であるカードユニット200が一対一で対応するように設置されているが、このカードユニット200については後述する。
First, the overall configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG.
The pachinko machine 10 is generally called an enclosed game machine, and a card unit (CR unit) 200 that also serves as a ball lending machine in a state in which a predetermined number of game balls as game media are enclosed in the machine in advance. Based on the number of possessed balls (game value) corresponding to the input valuable value information (number of ball lending), a game ball is launched to play a game. In the pachinko machine 10, card units 200, which are gaming devices, are installed in a one-to-one correspondence. The card units 200 will be described later.

このようなパチンコ機10では、所定の発射位置に導かれた遊技球を後述する遊技領域22に発射して遊技を行うことが可能であり、遊技領域22を経た遊技球を回収して前記発射位置に再び導くことにより、遊技球を循環させて使用する。発射された遊技球は、後述の遊技領域22を落下する過程で、各種入賞口に入賞すればセーフ球として回収され、何れの入賞口にも入賞しなければアウト球として回収される。   In such a pachinko machine 10, a game ball guided to a predetermined launch position can be launched into a game area 22 to be described later, and a game ball that has passed through the game area 22 can be collected and the launched. By guiding it again to the position, the game ball is circulated and used. In the process of dropping a game area 22 described later, the launched game balls are collected as safe balls if they win various winning holes, and are collected as out balls if they don't win any winning holes.

また、パチンコ機10は、遊技店内に設置される遊技機島(図示省略)に対して固定される機枠11を備えており、この機枠11に対して、内枠12が一側端を回動中心として開閉可能に取り付けられている。内枠12には、図2に示す遊技盤20が取り付けられており、また遊技盤20の正面前方を覆うように、ガラス枠13が開閉可能に取り付けられている。   In addition, the pachinko machine 10 includes a machine frame 11 that is fixed to a gaming machine island (not shown) installed in the game store, and the inner frame 12 has one end on the machine frame 11. It is attached so as to be openable and closable as the center of rotation. A game board 20 shown in FIG. 2 is attached to the inner frame 12, and a glass frame 13 is attached to be openable and closable so as to cover the front front of the game board 20.

ガラス枠13により保持されるガラス板(透明な合成樹脂板でも可)を介して、遊技盤20の遊技領域22を前方から視認することができる。ガラス枠13は、その一側端部において内枠12に開閉可能に軸支され取り付けられている。すなわち、前記ガラス板を含むガラス枠13は、遊技盤20の前面(遊技領域22を含む前面)を僅かな隙間で覆う通常の使用状態(閉状態)から、遊技盤20の前面を開放する状態(開状態)に開閉可能となっている。   The game area 22 of the game board 20 can be viewed from the front through a glass plate (which may be a transparent synthetic resin plate) held by the glass frame 13. The glass frame 13 is pivotally supported and attached to the inner frame 12 at one end portion thereof. That is, the glass frame 13 including the glass plate opens the front surface of the game board 20 from a normal use state (closed state) covering the front surface of the game board 20 (front surface including the game area 22) with a slight gap. It can be opened and closed in the open state.

このガラス枠13の開状態では、例えば遊技盤20の前面に作業者が手を挿入して、遊技領域22における球詰まりを解除したり、不足している遊技球を投入したりすることが可能となっている。ここでガラス枠13の他、前記内枠12は、機枠11に対して開閉可能に取り付けられている。なお、内枠12は遊技枠や前面枠という名称でも称され、ガラス枠13は前枠という名称で呼称されることもあるが、本実施例では内枠12、ガラス枠13として説明する。   In the open state of the glass frame 13, for example, an operator can insert a hand into the front of the game board 20 to release a clogged ball in the game area 22 or throw in a missing game ball. It has become. Here, in addition to the glass frame 13, the inner frame 12 is attached to the machine frame 11 so as to be openable and closable. The inner frame 12 is also referred to as a game frame or a front frame, and the glass frame 13 is sometimes referred to as a front frame. In the present embodiment, the inner frame 12 and the glass frame 13 will be described.

また、内枠12やガラス枠13を作業者(遊技店の従業員等)が手で開閉するようにしているが、これら内枠12やガラス枠13の開閉を自動的に行うための開閉機構(駆動手段:開閉ソレノイド等)を設け、後述するカードユニット200のIR発光部204に対する作業者(遊技店の従業員等)のリモコン(図示省略)の操作に基づく内枠12やガラス枠13の開閉信号が入力されることによって、開閉機構を作動させ、内枠12やガラス枠13を開閉可能に構成しても良い。   The inner frame 12 and the glass frame 13 are opened and closed manually by an operator (employee at a game shop, etc.). An opening / closing mechanism for automatically opening and closing the inner frame 12 and the glass frame 13 (Driving means: an opening / closing solenoid or the like) is provided, and the inner frame 12 and the glass frame 13 based on an operation of a remote controller (not shown) of an operator (an amusement shop employee, etc.) on an IR light emitting unit 204 of the card unit 200 described later The opening / closing mechanism may be operated by inputting an opening / closing signal, so that the inner frame 12 and the glass frame 13 can be opened / closed.

また、ガラス枠13の下側には下部パネル30が設けられており、この下部パネル30には、持球数表示器50、操作表示装置60が配置されている。
持球数表示器50は、遊技者が獲得した持球数を表示するものであり、例えば7セグメントのLEDを横一列に複数配列して構成し、デジタル数値(持球数)を表示可能に構成されている。このような持球数表示器50は、パチンコ機10(具体的には払出制御装置80)の管理により遊技者の遊技価値を表示する。なお、持球数表示器50を別途設けることなく、後述する操作表示装置60の画面の一部に持球数を表示するように構成しても良い。
Further, a lower panel 30 is provided on the lower side of the glass frame 13, and a ball count indicator 50 and an operation display device 60 are disposed on the lower panel 30.
The number-of-balls display 50 displays the number of balls that the player has acquired. For example, a plurality of 7-segment LEDs are arranged in a horizontal row so that a digital numerical value (number of balls) can be displayed. It is configured. Such a number-of-balls display 50 displays the game value of the player under the management of the pachinko machine 10 (specifically, the payout control device 80). In addition, you may comprise so that a number of balls may be displayed on a part of screen of the operation display apparatus 60 mentioned later, without providing the number-of-balls display 50 separately.

さらに、下部パネル30には、演出操作スイッチ32、計数スイッチ36、計数球表示器37が配置されている。演出操作スイッチ32は、一定範囲で演出に関与可能で遊技者が操作するもので、中央に押しボタン式のスイッチ(ボタンP)を有する他、十字キーに相当するような上下左右に配置された4つのスイッチを有している。中央の押しボタン式のスイッチは、遊技者が押すことで一定範囲で演出に関与できると共に、上下左右に配置された4つのスイッチを押すことで、例えば表示装置41の画面に現れた数字や記号等を選択できる。   Further, the lower panel 30 is provided with a production operation switch 32, a counting switch 36, and a counting ball display 37. The production operation switch 32 can be involved in the production within a certain range and is operated by the player. The production operation switch 32 has a push button type switch (button P) in the center, and is arranged vertically and horizontally corresponding to a cross key. There are four switches. The push button type switch at the center can be involved in the production within a certain range when pressed by the player, and numbers and symbols appearing on the screen of the display device 41, for example, by pressing four switches arranged vertically and horizontally Etc. can be selected.

計数スイッチ36は、遊技者が押す操作により、オン(あるいはオン・オフの切り換え)となるものである。また、計数球表示器37は、計数球があれば点灯するものである。計数スイッチ36は、遊技者が持球数の計数を望むときに操作すると、持球数の計数が開始される。計数スイッチ36の内部には計数スイッチLEDが設けられており、計数スイッチLEDは、計数スイッチ36の押下を促すときに点灯するように構成されている。   The counting switch 36 is turned on (or switched on / off) by an operation that the player presses. The counting ball indicator 37 is turned on if there is a counting ball. When the counting switch 36 is operated when the player wants to count the number of balls, the counting of the number of balls is started. A count switch LED is provided inside the count switch 36, and the count switch LED is configured to light up when the count switch 36 is pressed.

また、下部パネル30において、後述する操作表示装置60の向かって右側には、遊技者が遊技球の発射操作を行う発射操作ハンドル18が設けられている。発射操作ハンドル18は、発射ボリューム171(図5参照)を固定可能に構成されている。すなわち、発射操作ハンドル18に触れて発射ボリューム171を遊技者が所望の位置で固定することで、遊技球の発射強度を調整することができる。   In addition, on the lower panel 30, on the right side of the operation display device 60 described later, a firing operation handle 18 is provided for allowing the player to perform a game ball firing operation. The firing operation handle 18 is configured to be able to fix the firing volume 171 (see FIG. 5). That is, when the player touches the launch operation handle 18 and fixes the launch volume 171 at a desired position, the launch intensity of the game ball can be adjusted.

下部パネル30において、内枠12の開閉側(図1において右側)である側端部には、内枠12およびガラス枠13の施錠装置(図示省略)の鍵挿入部17が形成されている。また、操作表示装置60の下側には、効果音等を出力する下側スピーカ16aと、灰皿19が設けられている。さらに、前記ガラス枠13の上部前面には、左右一対のムービングライト15,15が設けられている。またさらに、前記ガラス枠13の下部前面には、左右一対の下部スピーカ16b,16bが設けられている。   In the lower panel 30, a key insertion portion 17 of a locking device (not shown) for the inner frame 12 and the glass frame 13 is formed at a side end portion that is an opening / closing side (right side in FIG. 1) of the inner frame 12. A lower speaker 16a for outputting sound effects and the ashtray 19 are provided below the operation display device 60. Further, a pair of left and right moving lights 15 are provided on the upper front surface of the glass frame 13. Furthermore, a pair of left and right lower speakers 16b, 16b are provided on the lower front surface of the glass frame 13.

また、前記ガラス枠13の上部前面には、LEDを発光源とする装飾ランプ14が設けられ、該装飾ランプ14の左右両側に配置された前記ムービングライト15,15は、発光源としてのLED、駆動源としてのモータ、上スピーカに相当するスピーカを備えている、ここで、装飾ランプ14とムービングライト15,15は、図5に示す装飾表示LED(枠)142を構成する。このムービングライト15,15は、遊技の進行に対応してLEDの発光態様を変化させて遊技者の期待感を煽ることや、遊技者に有利な状態等が発生した場合に、前述のモータによって可動(回動)して演出効果を高めることが可能となっている。   In addition, a decorative lamp 14 having an LED as a light source is provided on the upper front surface of the glass frame 13, and the moving lights 15 and 15 disposed on both the left and right sides of the decorative lamp 14 include an LED as a light source, A motor as a drive source and a speaker corresponding to the upper speaker are provided. Here, the decorative lamp 14 and the moving lights 15 and 15 constitute a decorative display LED (frame) 142 shown in FIG. The moving lights 15 and 15 change the light emission mode of the LED in accordance with the progress of the game to raise the player's expectation, or when a situation advantageous to the player occurs, the motor described above It is possible to move (rotate) and enhance the production effect.

なお、パチンコ機10の下部パネル30には、予め操作表示装置60が配置されておらず、遊技店に設置した後でパチンコ機10に対して、次述するカードユニット200側の構成に属する(カードユニットに軸支された)操作表示装置60を、下部パネル30に取り付ける構造になっている。ここで操作表示装置60は、カードユニット200の構成の一部になるもので、カードユニット200の管理下にあって、カードユニット200によって制御され、カードユニット200と連結部31を介して接続される。パチンコ機10の設置時に、カードユニット200に連結部31を介して接続されている操作表示装置60を、パチンコ機10の下部パネル30で持球数表示器50の下部側に取り付けることになる。   The operation display device 60 is not arranged in advance on the lower panel 30 of the pachinko machine 10, and belongs to the configuration on the card unit 200 side described below with respect to the pachinko machine 10 after being installed in the amusement store ( The operation display device 60 (supported by the card unit) is attached to the lower panel 30. Here, the operation display device 60 is a part of the configuration of the card unit 200, is controlled by the card unit 200, is controlled by the card unit 200, and is connected to the card unit 200 via the connecting unit 31. The When the pachinko machine 10 is installed, the operation display device 60 connected to the card unit 200 via the connecting portion 31 is attached to the lower side of the ball holding number display 50 by the lower panel 30 of the pachinko machine 10.

操作表示装置60は、タッチパネル式の液晶表示器で構成されており、詳細は後述するが図7(a)に示すように、球貸レート表示器61、残金額表示器62、球貸ボタン63、返却ボタン64、貯球・再プレイボタン65、メッセージ・操作領域部66、切替ボタン67、休憩ボタン68、持球表示ボタン69が配置されている。なお、計数球使用ボタン66aは、計数球数がある時にメッセージ・操作領域部66に表示されるように設定されている。   The operation display device 60 is composed of a touch panel type liquid crystal display. As will be described in detail later, as shown in FIG. 7A, a ball rental rate display 61, a remaining amount display 62, and a ball rental button 63. A return button 64, a storage / replay button 65, a message / operation area 66, a switching button 67, a break button 68, and a holding ball display button 69 are arranged. The counting ball use button 66a is set to be displayed in the message / operation area 66 when there are counting balls.

なお、図示はしていないが、遊技盤20の左右側方に可変表示装置としてのレベルメータ左と、レベルメータ右をそれぞれ設けるようにしてもよい。これらのレベルメータ左およびレベルメータ右は、上下に機械的に(メカニカル的に)可動する表示部をそれぞれ有し、何れか一方のレベルメータを演出用、他方のレベルメータを計数表示装置として使用することもできる。   Although not illustrated, a level meter left and a level meter right as variable display devices may be provided on the left and right sides of the game board 20, respectively. These level meter left and level meter right each have a display unit that can be moved mechanically up and down, and one of the level meters is used for production, and the other level meter is used as a counting display device. You can also

例えば、演出用レベルメータは、通常時は大当りに関する信頼度メーターとして上下に移動して大当り信頼度を示す演出(例えば、大当りへの期待度が高い程、上昇する演出)を行うことが可能であり、計数表示用レベルメータは、計数球数をアナログで表示するような演出を行うことが可能である。
ここでの計数球数のアナログ表示とは、計数球数に応じて表示部が上下に移動し、計数球が少ないときは低い位置で停止し、計数球が多くなると、高い位置に移動しておよその計数球数をアナログで遊技者に知らせる演出のことである。すなわち、表示部は計数球が増えるに従って上昇する構成であり、遊技者が感覚的におよその計数球数を把握できるようになっている。
For example, an effect level meter can normally perform an effect indicating a big hit reliability by moving up and down as a reliability meter related to a big hit (for example, an effect that increases as the degree of expectation for a big hit increases). In addition, the count display level meter can produce an effect of displaying the counting ball number in an analog manner.
The analog display of the number of counting balls here means that the display moves up and down according to the number of counting balls, stops when the number of counting balls is small, stops at a low position, and moves to a high position when the number of counting balls increases. It is an effect that informs the player of the approximate number of counted balls in analog form. That is, the display unit is configured to rise as the number of counting balls increases, so that the player can sensuously grasp the approximate number of counting balls.

さらに下部パネルに、装飾持球表示装置を設けるようにしてもよい。この装飾持球表示装置は、例えば上部装飾持球表示装置および下部装飾持球表示装置から構成され、上部装飾持球表示装置は、いわゆる上皿のイメージを醸し出すようにデザインされて操作表示装置7の上部側に配置され、下部装飾持球表示装置はいわゆる玉箱のイメージを醸し出すようにデザインされて持球数表示器50の下部側(後述の操作表示装置7よりも更に下側)に配置され、それぞれ多数のLEDで構成することが考えられる。   Further, a decorative ball display device may be provided on the lower panel. This decorative ball display device is composed of, for example, an upper decorative ball display device and a lower decorative ball display device, and the upper decorative ball display device is designed to create an image of a so-called upper plate and is operated and displayed. The lower decorative ball display device is designed to create an image of a so-called ball box, and is arranged on the lower side of the ball number display 50 (further below the operation display device 7 described later). It is conceivable that each of them is composed of a large number of LEDs.

そして、上部装飾持球表示装置は、例えば遊技者の持球数が100個以上のときは全LEDが点灯又は移動点滅し、持球数が50個以下になると、全LEDのうちの半数が消灯するように装飾の制御が行われる。また、下部装飾持球表示装置は、例えば計数球数=0のときは全LEDが消灯し、持球数の計数中は上部装飾持球表示装置から玉箱をイメージした下部装飾持球表示装置の方へ球が移動するようにLEDを移動点滅させるように装飾の制御が行われる。そして、計数球数に応じて玉箱をイメージした下部装飾持球表示装置の下部より順にLEDを点灯させ、LEDの点灯数量により、およその計数球数が遊技者に分かるような装飾制御が行われるようにしてもよい。   In the upper decorative ball display device, for example, when the number of balls held by the player is 100 or more, all LEDs are lit or blinking, and when the number of balls held is 50 or less, half of all LEDs are The decoration is controlled so that it is turned off. Further, the lower decorative ball display device, for example, when the number of counted balls = 0, all the LEDs are turned off, and the lower decorative ball display device that images the ball box from the upper decorative ball display device while counting the number of balls held. The decoration is controlled so that the LED moves and blinks so that the sphere moves toward. Then, LEDs are turned on in order from the lower part of the lower decorative ball display device, which is an image of a ball box, according to the number of counted balls. You may be made to be.

次に、遊技盤20の前面構成について説明する。
図2に示すように、遊技盤20は板状の基材からなり、その前面には、略円形の遊技領域22を区画するガイドレール21が設けられ、発射された遊技球はガイドレール21に沿って遊技領域22の上方へ導かれる。なお、図2に破線で示す発射装置34は枠部(例えば機枠11)に設置され、遊技盤20の上部から遊技領域22に向かって遊技球を発射可能な装置であり、いわゆる上部発射タイプの発射機構を有するものである。
Next, the front structure of the game board 20 will be described.
As shown in FIG. 2, the game board 20 is made of a plate-like base material, and a guide rail 21 that divides a substantially circular game area 22 is provided on the front surface of the game board 20. Along the game area 22 is guided along. 2 is a device that is installed in a frame portion (for example, the machine casing 11) and is capable of launching a game ball from the upper part of the game board 20 toward the game area 22, which is a so-called upper launch type. It has a launching mechanism.

遊技領域22には、遊技球の落下経路に変化を与える数多の遊技釘(図示省略)の他、一般入賞口27a〜27d、第1始動入賞口25、第2始動入賞口26、センターケース24に収められた表示装置41、変動入賞装置29、普図始動ゲート28、それにアウト球流入口23等が設けられている。なお、第2始動入賞口26は、普通電動役物(普電)とも称され、普通変動入賞装置に相当する。   In the game area 22, in addition to a large number of game nails (not shown) that change the falling path of the game ball, the general winning ports 27a to 27d, the first starting winning port 25, the second starting winning port 26, the center case 24, a display device 41, a variable winning device 29, a general start gate 28, an out-ball inlet 23, and the like are provided. In addition, the 2nd start winning opening 26 is also called a normal electric accessory (common electric power), and is corresponded to a normal variable winning apparatus.

遊技領域22は、発射された遊技球が上方から落下しつつセーフまたはアウトの判定(入賞したか否かの判定)を行う領域であり、各種入賞口に遊技球が入賞してセーフ球となる場合は、入賞口の種類に応じて予め設定されている所定数の遊技球のデータが賞球として遊技者の持球数に加算される。また、遊技盤20の遊技領域22外側には、一括表示装置70が設けられている(詳細は後述)。以下、遊技領域22上にある主な構成要素について順次詳しく説明する。   The game area 22 is an area for performing a safe or out determination (determination of whether or not a prize has been won) while the launched game ball falls from above, and the game ball is awarded a safe ball by winning various winning holes. In this case, data of a predetermined number of game balls set in advance according to the type of winning opening is added to the number of balls held by the player as a prize ball. A collective display device 70 is provided outside the game area 22 of the game board 20 (details will be described later). Hereinafter, main components on the game area 22 will be sequentially described in detail.

各始動入賞口25,26は、後述する特図(特別図柄)の始動入賞口として機能する入賞口であり、本実施例では、図2に示すように上下に並んで配設されている。上側の第1始動入賞口25は常に開口しているが、下側の第2始動入賞口26は開閉可能に構成されている。ここで、第2始動入賞口26は、左右一対の開閉部材26a,26aを備え、各開閉部材26aが両側に開くと入賞可能になり、図2に示す閉じた状態だと入賞不可能となる。各始動入賞口25,26は、センターケース24の中央部下方に配置されている。なお、この2つの始動入賞口25,26の流入口を1つとし、内部で第1、第2に振り分けを行うようにしても良い。   Each of the start winning ports 25 and 26 is a winning port that functions as a start winning port for a special figure (special symbol) to be described later. In this embodiment, the start winning ports 25 and 26 are arranged side by side as shown in FIG. The upper first start winning opening 25 is always open, but the lower second start winning opening 26 is configured to be openable and closable. Here, the second start winning opening 26 includes a pair of left and right opening / closing members 26a, 26a, and when each opening / closing member 26a is opened on both sides, it is possible to win, and when it is in the closed state shown in FIG. . Each start winning opening 25, 26 is disposed below the center portion of the center case 24. Note that the two start winning ports 25 and 26 may have a single inlet, and the first and second distributions may be performed internally.

センターケース24は、遊技盤20の裏側に取り付けられた表示装置41の前面周囲を囲む部材である。センターケース24には、表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める演出役物装置35が設けられている。この演出役物装置35は、モータやソレノイド等の駆動源によって作動する可動部を有する役物である。なお、演出役物装置35の一部に小型の液晶表示装置を含む構成にしても良いし、小型の液晶表示装置を別個に設けて演出を行ったり、持球数や獲得球数、遊技に関連する情報の表示を行ったりするようにしても良い。さらに小型の液晶表示装置を表示装置41における演出表示や演出役物装置35と協働させてさらに演出効果を高めるようにしても良い。また、この小型の液晶表示装置を可動可能に構成し、さらに遊技の期待感を煽ったり、演出効果を高めるようにしても良い。   The center case 24 is a member surrounding the front periphery of the display device 41 attached to the back side of the game board 20. The center case 24 is provided with a stage effect device 35 that enhances the stage effect in cooperation with the stage display on the display unit 41. The effect accessory device 35 is an accessory having a movable part that is operated by a drive source such as a motor or a solenoid. In addition, you may make it the structure which includes a small-sized liquid crystal display device in a part of the production | presentation actor apparatus 35, or provides a small-sized liquid crystal display device separately, performs a presentation, and has the number of possession balls, the number of acquired balls, and a game. Related information may be displayed. Furthermore, a small liquid crystal display device may be further cooperated with the effect display on the display device 41 and the effect agent device 35 to further enhance the effect. In addition, this small liquid crystal display device may be configured to be movable so as to increase the expectation of the game or enhance the effect.

また、遊技盤20(センターケース24を含む)には、演出ないし装飾のためのランプ類が設けられており、このランプ類は遊技盤20側における装飾表示LED(盤)141(図5参照)を構成する。さらに、遊技盤20(センターケース24を含む)には、前述した枠側の上下スピーカ15,16a,16bとは別に、遊技盤20側におけるスピーカ16c(図5参照)も設けられている。   The game board 20 (including the center case 24) is provided with lamps for production or decoration, and these lamps are decoration display LEDs (boards) 141 on the game board 20 side (see FIG. 5). Configure. Further, the game board 20 (including the center case 24) is provided with a speaker 16c (see FIG. 5) on the game board 20 side, in addition to the upper and lower speakers 15, 16a, 16b on the frame side.

次に、表示装置41は、例えばLCD(液晶表示器)から構成され、前記センターケース24により囲まれた表示画面41aを備えている。この表示画面41aは、変動表示ゲームに関連した数字や文字等の識別情報(特図という)を含む各種画像を変動表示するものである。なお、表示装置41は、LCD(液晶表示器)以外でも、各種画像を表示可能なものであれば良く、他に例えば、CRT(陰極線管)表示器、有機ELディスプレイ表示器等を採用して構成してもかまわない。   Next, the display device 41 includes, for example, an LCD (Liquid Crystal Display), and includes a display screen 41 a surrounded by the center case 24. The display screen 41a displays various images including identification information (referred to as special figures) such as numbers and characters related to the variable display game. The display device 41 is not limited to the LCD (liquid crystal display) and may be any device that can display various images. For example, a CRT (cathode ray tube) display, an organic EL display display, or the like is adopted. You can configure it.

前記変動表示ゲームは、各始動入賞口25,26に遊技球が入賞することに基づき開始され、基本的には表示装置41の表示画面41aに、例えば左側、右側、中央と横3列に識別情報である飾り特図が表示され、各列毎に特図がスクロール変動し、所定時間が経過すると各列毎に1つずつ任意の飾り特図が停止確定する。変動表示ゲームの実行中には、飾り特図の変動表示に合わせて、キャラクタ画像や背景画像等も表示装置41に適宜表示される。なお、変動表示する特図は横3列に限られるものではなく、他に例えば、縦横に複数ずつ並べてマトリクス状に変動表示させても良い。   The variable display game is started based on the winning of game balls at the start winning ports 25 and 26, and is basically identified on the display screen 41a of the display device 41, for example, in the left, right, center, and horizontal three rows. The special decoration figure which is information is displayed, the special figure scrolls and changes for each column, and when a predetermined time elapses, one arbitrary special decoration figure is stopped and confirmed for each column. During the execution of the variable display game, a character image, a background image, and the like are appropriately displayed on the display device 41 in accordance with the variable display of the decorative special drawing. Note that the special figure to be displayed in a variable manner is not limited to the horizontal three columns. For example, a plurality of special figures may be arranged in a vertical and horizontal manner and displayed in a matrix.

前記変動表示ゲームに関して、その開始から表示結果が確定するまでの演出表示態様には、変動時間や表示内容がそれぞれ異なる複数種類の変動パターンが予め用意されている。各変動パターン毎に、変動表示ゲームの表示結果として、大当りに相当する特別結果態様が確定することに対する信頼度が異なるように設定されている。各変動パターンは、後述する図5に示す遊技制御装置54から送信される制御コマンドに基づき演出制御装置53により表示制御されるように設定されている。   With respect to the variation display game, a plurality of types of variation patterns having different variation times and display contents are prepared in advance in the effect display mode from the start to the determination of the display result. Each variation pattern is set so that the reliability with respect to the determination of the special result mode corresponding to the big hit is different as the display result of the variation display game. Each variation pattern is set such that display control is performed by the effect control device 53 based on a control command transmitted from the game control device 54 shown in FIG.

前記演出表示態様の何れの変動パターンに関しても、前記変動表示ゲームの表示結果として停止確定した飾り特図が、予め定めた特定の組み合わせ(例えば「333」等と全て同一種類に揃った状態)となった場合が「特別結果態様(アタリ)」と定められている。また、特別結果態様が確定する前に、特別結果態様となる特図の組み合わせのうち、1つの特図を除く他の特図が特別結果態様となる組み合わせとなり、前記1つの特図が未確定である状態が「リーチ表示態様」に相当する。   For any variation pattern of the effect display mode, the decoration special figure stopped and confirmed as the display result of the variation display game is a predetermined combination (for example, a state where all the same types as “333” etc. are aligned). The case where it becomes is defined as “special result mode (atari)”. In addition, before the special result mode is determined, among the combinations of special figures that become the special result mode, the other special charts except for one special map become the special result mode, and the one special map has not yet been determined. This state corresponds to the “reach display mode”.

前記変動表示ゲームの表示結果が最終的に特別結果態様に確定すると、後述する大入賞口29aが所定回数を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態が発生するように設定されている。一方、変動表示ゲームの表示結果が、最終的に前記特別結果態様に確定しなかった場合は、「外れ表示結果(ハズレ)」に該当し、特別遊技状態は発生しない。なお、変動表示ゲームに用いる特図は、数字や記号等の単純な図柄に限定されるものではなく、例えば特定のキャラクタを模したものを用いても良い。   When the display result of the variable display game is finally determined to be in the special result mode, a special gaming state in which a special winning opening 29a described later is repeatedly opened and closed a predetermined number of times is set to occur. On the other hand, if the display result of the variable display game is not finally determined as the special result mode, it corresponds to the “out-of-range display result (losing)”, and the special game state does not occur. Note that the special figure used in the variable display game is not limited to simple symbols such as numbers and symbols, and for example, a figure imitating a specific character may be used.

また、前記変動表示ゲームの表示結果が、特図のうち確変図柄(例えば奇数図柄「1」、「3」、「5」、「7」、「9」)の何れかで全て同一種類に揃う特別結果態様(確率変動大当り)に確定した場合には、高確率状態を伴う特別遊技状態が発生することになる。すなわち、確変図柄で揃った特別結果態様(確率変動大当り)が確定すると、これに基づき発生した特別遊技状態が終了した後、次回の特別遊技状態が発生するまで、変動表示ゲームの表示結果が特別結果態様に確定する大当り確率が高確率に変化する。   In addition, the display results of the variable display game are all of the same type in any of the probable symbols (eg, odd symbols “1”, “3”, “5”, “7”, “9”). When the special result mode (probability big hit) is confirmed, a special gaming state with a high probability state is generated. In other words, when the special result mode (probability variation jackpot) arranged with probability variation symbols is confirmed, the display result of the variable display game is special until the next special game state occurs after the special game state generated based on this is completed. The jackpot probability determined in the result mode changes to a high probability.

このように、通常の遊技状態(低確率状態)に比べて、特別結果態様に確定する大当り確率が高まった遊技状態が、高確率状態(または「確変状態」、「確変モード」ともいう)である。なお、この高確率状態は、所定回数を限度に終了するようにしても良いし(所謂、ST)、特別遊技状態終了後に開始される高確率状態における変動表示ゲームが実行される毎に、当該高確率状態が終了するか否かの判定を行う(所謂、転落抽選)ようにしても良い。   As described above, the game state having a higher probability of winning the big hit determined in the special result mode is higher than the normal game state (low probability state) in the high probability state (also referred to as “probability change state” or “probability change mode”). is there. The high probability state may be ended up to a predetermined number of times (so-called ST), and every time the variable display game in the high probability state started after the end of the special gaming state is executed. It may be determined whether the high probability state ends (so-called falling lottery).

また、高確率状態中には、表示装置41における変動表示ゲームの変動時間が短縮される時間短縮状態(または「時短状態」、「時短モード」ともいう)も併せて発生するように設定されている。本実施例における時間短縮状態では、例えば、普図変動表示の表示結果が所定の当り態様となる確率が高確率となり、後述する普図変動表示の変動時間が短縮される、第2始動入賞口26の一対の開閉部材26aが開いた状態となる時間が延長される(第2始動入賞口の1回の開放時間が延長される、第2始動入賞口の開放回数が増加する、等)ように設定される、等が考えられる。   Further, during the high probability state, a time reduction state (or also referred to as “time reduction state” or “time reduction mode”) in which the change time of the variable display game on the display device 41 is reduced is also set to occur. Yes. In the time shortening state in the present embodiment, for example, the probability that the display result of the normal map variation display becomes a predetermined hit mode is high, and the variation time of the general map variation display described later is shortened. 26, the time for the pair of opening / closing members 26a to be opened is extended (the time for opening the second start winning opening is extended, the number of times the second starting winning opening is opened, etc.) It is possible to set to

一方、前記変動表示ゲームの表示結果が、特図のうち非確変図柄(例えば偶数図柄「0」、「2」、「4」、「6」、「8」)の何れかで全て同一種類に揃う特別結果態様(非確率変動大当り)に確定した場合には、高確率状態を伴わない特別遊技状態が発生することになる。   On the other hand, the display result of the variable display game is the same type in any of the non-probable symbols (for example, even symbols “0”, “2”, “4”, “6”, “8”) among the special graphics. When it is determined to be a special result mode (non-probability fluctuation jackpot) that matches, a special gaming state without a high probability state occurs.

ここで非確変図柄で揃った特別結果態様(非確率変動大当り)が確定すると、これに基づき発生した特別遊技状態が終了した後、所定回数(例えば100回)を限度に、前述の時間短縮状態(または「時短状態」、「時短モード」ともいう)が発生するように設定されている。   When the special result mode (non-probability variation jackpot) arranged with non-probable variation symbols is confirmed, after the special gaming state generated based on this is completed, the above-mentioned time shortening state is limited to a predetermined number of times (for example, 100 times). (Or “short-time state” or “short-time mode”) is set to occur.

前記変動表示ゲームの実行中あるいは前記特別遊技状態の発生中に、各始動入賞口25,26に遊技球が入賞した場合には、変動表示ゲームを実行する権利が保留として獲得され、現在進行中の変動表示ゲーム等が終了した後、保留されていた権利が順次消化される。変動表示ゲームの保留数は、例えば最大で4個と設定されており、実際の保留数は遊技者が目視で確認できるように、後述する一括表示装置70や表示画面41aによって表示される。なお、この保留数に上限を設けないようにしても良い。   When a game ball is won at each start winning opening 25, 26 during execution of the variable display game or the occurrence of the special game state, the right to execute the variable display game is acquired as a hold and is currently in progress. After the change display game or the like ends, the held rights are sequentially digested. The number of hold of the variable display game is set to 4 at the maximum, for example, and the actual number of hold is displayed on the collective display device 70 and the display screen 41a described later so that the player can visually confirm. Note that an upper limit may not be set for the number of reservations.

なお、本実施例では、例えば特図の始動記憶(特図始動記憶)の表示を2種類(特図1保留表示と特図2保留表示)行うようにし、特図変動表示ゲームとして、2種類の変動表示ゲーム(第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲーム)を実行する。すなわち、遊技球が第1始動入賞口25に入ることによる特図始動入賞(第1始動入賞)が発生すると、表示装置41にて特図1の変動表示による第1変動表示ゲームが行われる。また、遊技球が第2始動入賞口26に入ることによる特図始動入賞(第2始動入賞)が発生すると、表示装置41にて特図2の変動表示による第2変動表示ゲームが行われる。   In this embodiment, for example, two kinds of special chart start memory (special figure start memory) are displayed (special figure 1 hold display and special figure 2 hold display), and two kinds of special figure variable display games are displayed. The first variation display game (first variation display game and second variation display game) is executed. That is, when a special figure start prize (first start prize) due to the game ball entering the first start prize opening 25 occurs, the display device 41 plays the first variation display game by the variation display of the special figure 1. When a special figure start prize (second start prize) due to the game ball entering the second start prize opening 26 is generated, a second variation display game based on the variation display of the special figure 2 is performed on the display device 41.

また、前記表示装置41には、特図とは別に普図(普通図柄)に関する画像も表示するように構成されており、表示装置41は普図表示装置にも相当する。詳しくは、前記普図始動ゲート28を遊技球が通過すると、表示装置41の表示画面41aの一部で普図の変動表示である普図変動表示が行われ、この普図変動表示の表示結果が所定の当り態様に該当すれば、普図当りと称される特典が付与される。すなわち、普図当りになると、第2始動入賞口26の一対の開閉部材26aが、通常の閉じた状態から前述した開いた状態に所定時間の経過または所定個数の遊技球が入賞するまで作動する。よって、遊技球が始動入賞口に入賞しやすくなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数も増加する。   Further, the display device 41 is configured to display an image related to a general drawing (ordinary symbol) separately from the special drawing, and the display device 41 corresponds to a general drawing display device. Specifically, when a game ball passes through the general figure starting gate 28, a general figure fluctuation display, which is a fluctuation figure of the normal figure, is performed on a part of the display screen 41a of the display device 41, and the display result of this normal figure fluctuation display If is applicable to the predetermined hit mode, a privilege referred to as a hit per map is granted. In other words, when the normal figure is reached, the pair of opening / closing members 26a of the second start winning opening 26 operate until a predetermined time elapses or a predetermined number of game balls are won from the normal closed state to the open state described above. . Therefore, it becomes easier for the game ball to win the start winning opening, and accordingly, the number of executions of the special variable display game increases.

前記普通図柄表示の実行中に、普図始動ゲート28をさらに遊技球が通過した場合には、普通図柄表示の権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の普通図柄表示が終了した後、保留されていた権利が順次消化される。普通図柄表示の保留数は、例えば最大で4個と設定されており、実際の保留数は遊技者が目視で確認できるように、次述する一括表示装置70によって表示される。なお、前記普通図柄表示は、表示装置41とは別に設けた普図表示装置によって表示するように構成しても良い。なお、この保留数に上限を設けないようにしても良い。   If a game ball further passes through the normal symbol start gate 28 during execution of the normal symbol display, the right to acquire the normal symbol display is put on hold, but after the normal symbol display currently in progress is terminated, The reserved rights will be digested in sequence. The number of reserved symbols for normal symbol display is set to, for example, a maximum of four, and the actual number of reserved symbols is displayed by the collective display device 70 described below so that the player can visually confirm. The normal symbol display may be displayed by a universal display device provided separately from the display device 41. Note that an upper limit may not be set for the number of reservations.

一括表示装置70は、前記表示装置41に表示する飾り特図の変動表示ゲームや普図変動表示の元になる特図や普図の表示の他、これらの保留数の表示や遊技状態の表示を行うものである。図2に示すように一括表示装置70は、特図1表示器71a、特図2表示器71b、特図1保留LED72a、特図2保留LED72b、入賞表示LED73、普図LED74、普図保留LED75、ラウンド表示LED76、状態表示LED77を備えており、これらの素子は一括表示装置70の基板上に一体的に形成されている。この一括表示装置70に表示されるものが、本特図や本普図(正式な特図や普図)と称されるのに対して、前記表示装置41における特図や普図の表示は、遊技者向けの演出用のダミー表示となる。   The collective display device 70 displays the display of the number of holds and the display of the game state in addition to the display of the special drawing and the general drawing that are the basis of the display of the decorative special drawing displayed on the display device 41 and the normal drawing fluctuation display. Is to do. As shown in FIG. 2, the collective display device 70 includes a special figure 1 display 71a, a special figure 2 display 71b, a special figure 1 hold LED 72a, a special figure 2 hold LED 72b, a winning display LED 73, a universal figure LED 74, and a universal figure hold LED 75. , A round display LED 76 and a status display LED 77, and these elements are integrally formed on the substrate of the collective display device 70. What is displayed on the collective display device 70 is called a special figure or a general figure (formal special figure or universal figure), whereas a special figure or a common figure on the display device 41 is displayed. This is a dummy display for directing for the player.

特図1表示器71aは、7セグメントのLEDからなり、本特図1の表示(変動表示や停止状態の表示等を含む)を行う。7セグメントのLEDのうち、どのセグメントが点灯(あるいは点滅)するかによって、各種の表示態様をとる。各種の表示態様とは、特図1について、例えば「はずれ」停止、「大当り」停止、「変動中」等である。
特図2表示器71bも同様に、7セグメントのLEDからなり、本特図2の表示(変動表示や停止状態の表示等を含む)を行う。7セグメントのLEDのうち、どのセグメントが点灯(あるいは点滅)するかによって、各種の表示態様をとる。各種の表示態様とは、特図2について、例えば「変動中」、「はずれ」停止、「大当り」停止(セグメントの点灯態様が大当り種類に対応)、等である。
The special figure 1 indicator 71a is composed of 7-segment LEDs, and displays the special figure 1 (including fluctuation display and stop state display). Various display modes are adopted depending on which segment is lit (or blinks) among the seven-segment LEDs. The various display modes are, for example, “outside” stop, “big hit” stop, “being fluctuated”, etc., for Special Figure 1.
Similarly, the special figure 2 display 71b is composed of 7-segment LEDs, and displays the special figure 2 (including fluctuation display, stop state display, etc.). Various display modes are adopted depending on which segment is lit (or blinks) among the seven-segment LEDs. The various display modes are, for example, “Fluctuating”, “Out of” stop, “Big hit” stop (the lighting mode of the segment corresponds to the big hit type), etc. for the special figure 2.

なお、特図1および特図2による変動表示ゲームとは、遊技球が第1始動入賞口25に入ることによって特図始動入賞(第1始動入賞)が発生した場合に、表示装置41にて飾り特図1の変動表示による第1変動表示ゲームが行われ、遊技球が第2始動入賞口26に入ることによって特図始動入賞(第2始動入賞)が発生した場合に、表示装置41にて飾り特図2の変動表示による第2変動表示ゲームが行われるが、飾り特図ではなくて、本特図1、本特図2の変動表示ゲームの態様をそれぞれ表示するのが、一括表示装置70に配置されている特図1表示器71a、特図2表示器71bである。   It should be noted that the variable display game according to FIG. 1 and FIG. 2 is a display device 41 when a special figure start prize (first start prize) is generated by the game ball entering the first start prize opening 25. When the first variation display game by the variation display of the decorative special figure 1 is performed and the special ball start winning (second starting prize) is generated by the game ball entering the second starting winning opening 26, the display device 41 is displayed. The second variation display game by the variation display of the decoration special figure 2 is performed, but it is not the decoration special figure but the display of the variation display game of the special figure 1 and the special figure 2 is displayed collectively. They are the special figure 1 display 71a and the special figure 2 display 71b which are arrange | positioned at the apparatus 70. FIG.

特図1保留LED72aは、特図1の保留数を表示するものであり、特図1の保留数とは、遊技球が第1始動入賞口25に入ることによって特図始動入賞(第1始動入賞)が発生した場合に4個を上限として記憶される保留の数のことである。ここで、例えば特図1の保留数の上限数を4個とした場合には、保留数=1:左端のLEDが1つ点灯、保留数=2:左端から2番目のLEDが1つ点灯、保留数=3:左端から3番目のLEDが1つ点灯、保留数=4:3つのLEDが全て点灯(点灯でなく、点滅であってもよい)するようにすることが考えられるが、これに限らず、遊技者が保留数を認識可能なように点灯、もしくは点滅するように構成されていれば良い(以下、同様)。
同様に、特図2保留LED72bは、特図2の保留数を表示するものであり、特図2の保留数とは、遊技球が第2始動入賞口26に入ることによって特図始動入賞(第2始動入賞)が発生した場合に4個を上限として記憶される保留の数のことである。
The special figure 1 hold LED 72a displays the hold number of the special figure 1. The hold number of the special figure 1 is the special figure start prize (first start) when the game ball enters the first start winning opening 25. This is the number of suspensions stored with an upper limit of 4 when a (winning) occurs. Here, for example, when the upper limit of the number of holdings in FIG. 1 is four, the number of holdings = 1: one LED on the left end is lit, and the number of holdings = 2: one LED on the second from the left is lit. , The number of hold = 3: one third LED from the left end is lit, and the number of hold = 4: all three LEDs may be lit (may be blinking, not lit), However, the present invention is not limited to this, and it may be configured to light up or blink so that the player can recognize the number of holds (hereinafter the same).
Similarly, the special figure 2 holding LED 72b displays the number of holdings of the special figure 2, and the number of holdings of the special figure 2 is the special figure starting prize (when the game ball enters the second starting prize opening 26 ( This is the number of suspensions stored with an upper limit of 4 when a second start prize is generated.

入賞表示LED73は、入賞口への入賞に対応する賞球数を表示するもので、入賞表示装置に相当する。ここでの入賞口とは、賞球排出(実際に球を払い出すか、あるいは、封入球式の場合には持球数に加算する処理)を伴う全ての入賞口のことで、始動入賞口25,26、変動入賞装置29の大入賞口29a、一般入賞口27a〜27dを指す。
本実施例の場合、パチンコ機10は封入球式遊技機であるので、入賞口への入賞に対応する賞球は持球数に加算する処理を行うことになる。一方、通常の遊技機では、入賞口への入賞に対応する賞球は実際に球を上皿に排出する(払い出す)処理になる。
The winning display LED 73 displays the number of winning balls corresponding to winning in the winning opening, and corresponds to a winning display device. Here, winning a prize opening means all winning a prize outlets with a winning ball discharge (a process of actually paying out a ball or adding to the number of balls in the case of an enclosed ball type). 25, 26, the big winning opening 29a of the variable winning apparatus 29, and the general winning openings 27a-27d.
In the case of the present embodiment, the pachinko machine 10 is an enclosed ball type gaming machine, so that a winning ball corresponding to winning in a winning opening is added to the number of balls held. On the other hand, in a normal gaming machine, the winning ball corresponding to the winning at the winning opening is actually discharged (paid out) to the upper plate.

入賞表示LED73は、7セグメントのLED2個からなり、2桁の数字を賞球数として表示可能である。
普図LED74は、単一のLEDからなり、本普図の状態表示(変動表示や停止状態の表示等を含む)を行う。表示態様としては、例えば「はずれ」停止=消灯、「当り」停止=点灯、「変動中」=点滅中がある。
The winning display LED 73 includes two 7-segment LEDs, and can display a 2-digit number as the number of winning balls.
The general-purpose LED 74 is a single LED, and performs the normal-state display (including change display and stop state display). As the display mode, for example, “out of contact” stop = light-off, “hit” stop = light on, “during change” = blinking.

普図保留LED75は、普図の保留数を表示するものであり、普図の保留数とは、遊技球が普図始動ゲート28を通過すると、一括表示装置70の普図LED74が作動して本普図の状態表示を行い、同時に飾り普図の状態表示として表示画面41aで普図の変動表示による普図変動表示ゲームが行われるが、このように遊技球が普図始動ゲート28を通過した場合に、4個を上限として記憶される保留の数のことである。   The multi-purpose hold LED 75 displays the number of general-purpose holds. The general-purpose hold number indicates that when the game ball passes the multi-purpose start gate 28, the general-purpose LED 74 of the collective display device 70 is activated. The normal display status display is performed, and at the same time, the general display change display game is performed by the display change of the normal display on the display screen 41a as the decoration general display status display. In this way, the game ball passes the general display start gate 28. In this case, the number of suspensions stored with an upper limit of four.

ラウンド表示LED76は、特図1または特図2の始動入賞に伴う大当りが発生して大当り遊技を実行するときのラウンド数を表示するものであり、例えば4つのLEDで3種類のラウンドを表示可能な構成になっている。例えば左端のLEDが発光すれば2ラウンド、左から2番目のLEDが発光すれば4ラウンド、左から3番目のLEDが発光すれば11ラウンド、右端のLEDが発光すれば16ラウンド、を表示するように構成できる。また、本実施例では大当りを2、4、11、16ラウンドとして4つのLEDを用いているが、遊技機によって異なるので、その場合にはラウンド表示LEDの数を変更したり、一括表示装置の各ラウンド数対応LEDが前面側から視認可能となるよう、ラウンド数変更用シール等を貼付したりすることで対応可能である。
状態表示LED77は、パチンコ機10の遊技状態を表示するもので、2つのLEDにより構成される。遊技状態の表示としては、例えば「確率変動状態」、「時短状態」、「電源投入時確率変動状態」等の状態にあることを2つのLEDの点灯(あるいは点滅)で表示する。
The round display LED 76 displays the number of rounds when a big hit is generated due to the start winning of the special figure 1 or the special figure 2 and the big hit game is executed. For example, four LEDs can display three types of rounds. It is the composition. For example, 2 rounds are displayed when the leftmost LED emits light, 4 rounds are displayed when the second LED from the left emits light, 11 rounds are displayed when the third LED from the left emits light, and 16 rounds are displayed when the rightmost LED emits light. It can be configured as follows. Also, in this embodiment, four LEDs are used with 2, 4, 11, 16 rounds as the big hit, but it differs depending on the gaming machine. In this case, the number of round display LEDs can be changed, or the collective display device This can be done by sticking a round number changing sticker or the like so that each round number corresponding LED is visible from the front side.
The state display LED 77 displays the gaming state of the pachinko machine 10 and is composed of two LEDs. As the display of the gaming state, for example, it is indicated by lighting (or blinking) of two LEDs that the state is “probability variation state”, “time-short state”, “power-on probability variation state”, or the like.

変動入賞装置29は、一般にはアタッカーと称され、大入賞口29aを備えており、大入賞口29aは、下端を揺動中心として前方に傾倒する扉によって開閉するように構成されている。変動入賞装置29は、前記変動表示ゲームの表示結果が特別結果態様となった場合に、特別遊技状態を発生させるように開閉制御される。ここで特別遊技状態は、大入賞口29aの扉が開いて遊技球が入賞しやすい開状態となり、所定時間(例えば30秒)の経過または遊技球の所定個数(例えば10個)の入賞により扉が閉鎖されて入賞し難い閉状態となる動作を、所定のラウンド数(例えば16ラウンド)を上限に繰り返す状態である。   The variable winning device 29 is generally called an attacker and includes a large winning port 29a. The large winning port 29a is configured to open and close by a door tilting forward with the lower end as a swing center. The variable winning device 29 is controlled to open and close so as to generate a special game state when the display result of the variable display game is in a special result mode. Here, the special game state is an open state in which the door of the grand prize opening 29a is opened and the game ball is easy to win, and the door is passed by a predetermined time (for example, 30 seconds) or a predetermined number of game balls (for example, 10). This is a state in which the closed state that is difficult to win due to being closed is repeated up to a predetermined number of rounds (for example, 16 rounds).

次に、前記パチンコ機10で使用する遊技媒体である遊技球について説明する。
本実施例の遊技球は、磁石による不正を防ぐために非磁性材料により構成された球体である。ここで非磁性材料とは、ステンレスやアルミニウム、あるいはセラミック等が考えられるが、後述する入賞を検出するための近接スイッチで検出可能な材料としては、ステンレス等の非磁性金属材料が適している。特にステンレス製であれば、耐摩耗性や耐腐食性にも優れている。
Next, a game ball that is a game medium used in the pachinko machine 10 will be described.
The game ball of the present embodiment is a sphere made of a nonmagnetic material in order to prevent fraud due to magnets. Here, the nonmagnetic material may be stainless steel, aluminum, ceramic, or the like, but a nonmagnetic metal material such as stainless steel is suitable as a material that can be detected by a proximity switch for detecting a winning that will be described later. In particular, stainless steel is excellent in wear resistance and corrosion resistance.

従来の遊技球は一般的に鋼鉄製であったが、鋼鉄のように磁性材料からなる遊技球では、前記遊技領域22に発射された遊技球の流れを磁石によって誘導して不正に入賞させる磁石不正が行われる虞があった。そこで、遊技球を非磁性材料により構成することで、未然に磁石不正を防ぐことができる。ただし、ガラス枠13等を開放して、非磁性材料により構成された遊技球が、磁性材料で構成された遊技球と入れ替えられる可能性もある。そのため、本実施例では、後述するが不正行為を監視するための電波センサ134等と並んで、磁石不正を監視するための磁気センサ133(図5参照)が設けられている。   Conventional game balls are generally made of steel, but in a game ball made of a magnetic material such as steel, a magnet that illegally wins by guiding the flow of game balls launched into the game area 22 by a magnet. There was a risk of fraud. Therefore, by constituting the game ball with a non-magnetic material, it is possible to prevent improper magnets. However, there is a possibility that a game ball made of a non-magnetic material is replaced with a game ball made of a magnetic material by opening the glass frame 13 or the like. Therefore, in this embodiment, a magnetic sensor 133 (see FIG. 5) for monitoring magnet fraud is provided along with a radio wave sensor 134 for monitoring fraud, which will be described later.

また、非磁性材料により構成された遊技球の表面には、他の素材の薄膜を被覆しても良い。ここで他の素材とは、遊技球と同じく非磁性材料であって、高硬度で潤滑性や耐摩耗性や滑性に優れた素材が適しており、例えば、ダイヤモンドライクカーボン、窒化チタン、窒化アルミチタンの薄膜により、遊技球の表面を被覆すれば良い。このように、遊技球の表面に他の素材の薄膜を被覆することにより、遊技球が封入式遊技機の機内で繰り返し使用されたとしても、遊技球の表面の劣化や汚れの付着を極力防ぐことができる。   Further, the surface of the game ball made of a non-magnetic material may be covered with a thin film of another material. Here, the other material is a non-magnetic material similar to a game ball, and a material having high hardness and excellent lubricity, wear resistance and slipperiness is suitable. For example, diamond-like carbon, titanium nitride, nitride The surface of the game ball may be covered with a thin film of aluminum titanium. In this way, by covering the surface of the game ball with a thin film of another material, even if the game ball is repeatedly used in an enclosed game machine, the surface of the game ball is prevented from being deteriorated and dirt is prevented as much as possible. be able to.

次に、パチンコ機10の裏機構について説明する。
図3に示すように、パチンコ機10における裏機構の主要な部品としては、カードユニット接続端子板52、演出制御装置53、遊技制御装置54、払出制御装置80、電源装置55、防犯プレート33、ドロアコネクタ部90、演出中継基板56、ガラス枠開放スイッチ125、内枠開放スイッチ126等がある。
Next, the back mechanism of the pachinko machine 10 will be described.
As shown in FIG. 3, the main parts of the back mechanism in the pachinko machine 10 include a card unit connection terminal plate 52, an effect control device 53, a game control device 54, a payout control device 80, a power supply device 55, a security plate 33, There are a drawer connector section 90, a production relay board 56, a glass frame opening switch 125, an inner frame opening switch 126, and the like.

その他、揚送装置402、研磨装置406、発射装置34等も裏機構として設けられているが、これらは図3中では図示省略しており、図4を参照して後述する。なお、本実施例のパチンコ機10は封入球式遊技機であるため、従来(封入球式でないタイプ)の貯留タンク(上タンク)やセーフユニットに相当する構成要素はない。   In addition, a lifting device 402, a polishing device 406, a launching device 34, and the like are also provided as back mechanisms, but these are not shown in FIG. 3, and will be described later with reference to FIG. In addition, since the pachinko machine 10 of the present embodiment is an enclosed ball type gaming machine, there is no component corresponding to a conventional storage tank (upper tank) or a safe unit (non-enclosed ball type).

カードユニット接続端子板52は、パチンコ機10側とカードユニット200側との配線接続のための基板であり、パチンコ機10側の払出制御装置80からカードユニット200側へ情報を送信するのみならず、カードユニット200側からパチンコ機10側の払出制御装置80への入力も許容する配線接続のための基板である。すなわち、パチンコ機10とカードユニット200の間の双方から情報の伝達が可能である配線接続のための基板である。   The card unit connection terminal plate 52 is a board for wiring connection between the pachinko machine 10 side and the card unit 200 side, and not only transmits information from the payout control device 80 on the pachinko machine 10 side to the card unit 200 side. This is a board for wiring connection that allows input from the card unit 200 side to the payout control device 80 on the pachinko machine 10 side. That is, it is a board for wiring connection that can transmit information from both the pachinko machine 10 and the card unit 200.

また、操作表示装置60は、前述したようにカードユニット200の管理下にあって、カードユニット200によって制御される構成であるため、操作表示装置60はカードユニット200と、例えばハーネスにより直接に接続されている。したがって、カードユニット200は、直接接続されたハーネスを介して操作表示装置60との間で情報や信号等の入出力が可能となっている。   Further, since the operation display device 60 is under the control of the card unit 200 and is controlled by the card unit 200 as described above, the operation display device 60 is directly connected to the card unit 200 by, for example, a harness. Has been. Therefore, the card unit 200 can input and output information, signals, and the like with the operation display device 60 via a directly connected harness.

演出制御装置53は、遊技制御装置54から出力される制御コマンドに基づき、表示装置41、装飾表示LED(盤)141、演出役物装置35、装飾表示LED(枠)142、上下スピーカ15,16a,16b等を駆動制御するもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。   The production control device 53 is based on the control command output from the game control device 54, and the display device 41, the decoration display LED (board) 141, the production effect device 35, the decoration display LED (frame) 142, and the upper and lower speakers 15, 16a. , 16b, etc., and a circuit board for realizing this control function is housed in a predetermined case.

遊技制御装置54は、特図等の変動表示ゲームの管理を行う主制御装置であって、特図等のゲーム進行に関連して遊技盤20に配設されている各種スイッチ、ソレノイド、ランプ等の電気部品(電気式役物)を電気的に制御すると共に、他の制御装置に制御情報を送って、遊技の進行を統括的に管理制御するもので、これら制御を行うマイコンを含む回路が形成された回路基板が、開封困難なセキュリティ構造のケース54a内に収納されている。また、遊技制御装置54の裏側には、検査装置のための検査装置接続端子114および試射試験端子115が配置されている。   The game control device 54 is a main control device that manages a variable display game such as a special figure, and various switches, solenoids, lamps, and the like disposed on the game board 20 in relation to the progress of the game such as the special figure. In addition to electrically controlling the electrical parts (electrical accessories), the control information is sent to other control devices, and the progress of the game is comprehensively managed and controlled. The formed circuit board is housed in a case 54a having a security structure that is difficult to open. Further, on the back side of the game control device 54, an inspection device connection terminal 114 and a test firing test terminal 115 for the inspection device are arranged.

払出制御装置80は、封入球の管理・持球数の管理を行うもの(払出制御基板)であり、その制御を行うマイコンを含む回路が形成された回路基板が、開封困難なセキュリティ構造のケース80a内に収納されている。払出制御装置80の裏側には、当局が当該パチンコ機10の検査を行うためのケーブルが接続される検査装置接続端子84、試射試験を行うためのケーブルが接続される試射試験端子85、所定の異常時に点灯(あるいは点滅)するエラー表示LED88、エラーを解除するためのエラー解除スイッチ87、払出制御装置80のRAM83および遊技制御装置54のRAM113をクリアするRAMクリアスイッチ181、封入球を外部に抜く球抜きスイッチ182が配置されている。   The payout control device 80 is a device for managing encapsulated balls and managing the number of balls held (payout control board), and a circuit board on which a circuit including a microcomputer that performs the control is formed has a security structure that is difficult to open. Housed in 80a. On the back side of the dispensing control device 80, an inspection device connection terminal 84 to which a cable for the inspection of the pachinko machine 10 by the authorities is connected, a test fire test terminal 85 to which a cable for a test fire test is connected, a predetermined Error display LED 88 that lights (or flashes) in the event of an abnormality, error release switch 87 for releasing the error, RAM clear switch 181 that clears the RAM 83 of the payout control device 80 and the RAM 113 of the game control device 54, and the enclosed ball is pulled out. A ball removal switch 182 is arranged.

電源装置55は、商用の交流電源(例えばAC100V)を入力電源とし、この入力電源から前記各制御装置やパチンコ機10の各電子部品に必要な電源を供給する。なお、商用の交流電源はAC100Vに限らず、例えば島単位でAC24Vを各遊技機に供給し、AC24Vを入力電源とする構成でも良い。電源装置55には、この電源装置55へ供給される交流電源をオン・オフする電源スイッチ191が配置されている。   The power supply device 55 uses a commercial AC power supply (for example, AC 100V) as an input power supply, and supplies necessary power to each control device and each electronic component of the pachinko machine 10 from this input power supply. Note that the commercial AC power supply is not limited to AC 100 V, and for example, AC 24 V may be supplied to each gaming machine in units of islands, and AC 24 V may be used as an input power source. The power supply device 55 is provided with a power switch 191 for turning on / off the AC power supplied to the power supply device 55.

ドロアコネクタ部90は、ドロアコネクタ構造であって、後述の図5に示す主接続基板91および払出接続基板92と、盤用演出接続基板93および枠用演出接続基板94とが収納されるものである。ここで、主接続基板91および払出接続基板92は、盤側(遊技盤20側)の遊技制御装置54と、枠側(機枠11等の側)の払出制御装置80とを接続する。また、盤用演出接続基板93および枠用演出接続基板94は、盤側の部材である演出制御装置53と、枠側の部材である装飾表示LED142等とを演出中継基板56(図5参照)を介して接続する。なお、ドロアコネクタについて詳細は後述する。   The drawer connector 90 has a drawer connector structure, and stores a main connection board 91 and a payout connection board 92, a board effect connection board 93, and a frame effect connection board 94 shown in FIG. is there. Here, the main connection board 91 and the payout connection board 92 connect the game control device 54 on the board side (game board 20 side) and the payout control device 80 on the frame side (side of the machine frame 11 or the like). In addition, the board effect connection board 93 and the frame effect connection board 94 include an effect control device 53 which is a board side member, a decoration display LED 142 which is a frame side member, and the effect relay board 56 (see FIG. 5). Connect through. Details of the drawer connector will be described later.

ここで演出中継基板56は、枠側にある内枠12等の各種機器と演出制御装置53との間の中継を行うものであり、枠側の各種機器と枠用演出接続基板94との間に配置されている。なお、枠用演出接続基板94は、後述のドロアコネクタを介して盤用演出接続基板93に接続され、盤用演出接続基板93はケーブルを介して演出制御装置53と接続されている。なお、詳細については図5に基づき後述する。   Here, the production relay board 56 relays between various equipment such as the inner frame 12 on the frame side and the production control device 53, and between the various equipment on the frame side and the production connection board 94 for the frame. Is arranged. The frame effect connection board 94 is connected to the board effect connection board 93 via a drawer connector, which will be described later, and the board effect connection board 93 is connected to the effect control device 53 via a cable. Details will be described later with reference to FIG.

また、ガラス枠開放スイッチ125は、ガラス枠13が開放されたことを検出するセンサである。また、内枠開放スイッチ126は、内枠12の開放を監視すると共に、遊技制御装置54の取り外しを監視するものである。これらのガラス枠開放スイッチ125および内枠開放スイッチ126について詳しくは後述する。
なお、防犯プレート33は、パチンコ機10における機枠11の裏側に配置されて不正行為を防止するための板状の金属製のプレートである。防犯プレート33は、カードユニット200とパチンコ機10との隙間を埋めるものである。
The glass frame opening switch 125 is a sensor that detects that the glass frame 13 has been opened. The inner frame opening switch 126 monitors the opening of the inner frame 12 and also monitors the removal of the game control device 54. The glass frame opening switch 125 and the inner frame opening switch 126 will be described in detail later.
The security plate 33 is a plate-shaped metal plate that is disposed on the back side of the machine casing 11 in the pachinko machine 10 and prevents fraud. The security plate 33 fills a gap between the card unit 200 and the pachinko machine 10.

次に、図4はパチンコ機10の裏機構のうち、演出制御装置53等を取り外した状態における遊技球の循環経路等を示す断面図である。図4に示すように、循環経路は、下部通路401、揚送装置402、上部通路403、バイパス通路404、およびバイパス通路404の下部側に設けられた球抜き通路405等から構成されている。   Next, FIG. 4 is a cross-sectional view showing a circulation path and the like of the game ball in a state where the effect control device 53 and the like are removed from the back mechanism of the pachinko machine 10. As shown in FIG. 4, the circulation path includes a lower passage 401, a lifting device 402, an upper passage 403, a bypass passage 404, a ball passage 405 provided on the lower side of the bypass passage 404, and the like.

下部通路401は、遊技領域を流下して回収された遊技球が自重で流下する程度に傾斜している。また、下部通路401の下方には、研磨装置406が配置されている。この研磨装置406は、封入球を研磨するものであり、下部通路401の途中にある下部通路変換部材410が下部通路変換ソレノイド410Sによって開放しているときに、下部通路401から下部通路変換部材410を介して矢印で示すように研磨入口通路419へ流入した球を、研磨モータ412の動力によって搬送スクリュー420で搬送しつつ、内部に配置された研磨部材414(例えば研磨布)によって研磨して、下部出口415から排出するように構成されている。なお、下部出口415から排出した球は、下部通路401を通って揚送装置402の入口に向かうように設定されている。   The lower passage 401 is inclined to such an extent that the game balls collected by flowing down the game area flow down by their own weight. A polishing device 406 is disposed below the lower passage 401. The polishing device 406 polishes the encapsulated sphere. When the lower passage conversion member 410 in the middle of the lower passage 401 is opened by the lower passage conversion solenoid 410S, the lower passage conversion member 410 is moved from the lower passage 401 to the lower passage conversion member 410. The ball that has flowed into the polishing inlet passage 419 as indicated by an arrow through the wheel is polished by the polishing member 414 (for example, polishing cloth) disposed inside while being conveyed by the conveying screw 420 by the power of the polishing motor 412, It is configured to discharge from the lower outlet 415. The sphere discharged from the lower outlet 415 is set so as to go to the inlet of the lifting device 402 through the lower passage 401.

研磨装置406には、研磨装置406に流入する球を検出する研磨入口スイッチ421、研磨モータ412の作動を検出する研磨モータスイッチ422、研磨部材414(例えば研磨布)を巻き取るための研磨布モータ423、研磨布ユニットの取り付けを検出する研磨布ユニットスイッチ424が配置されている。研磨布モータ423が作動すると、研磨部材414が研磨布ユニットに巻き取られ、研磨布ユニットを交換することで研磨部材414を交換することができる。なお、研磨部材414は、封入球の研磨で汚れるので、一定期間が経過すると交換される。   In the polishing device 406, a polishing inlet switch 421 for detecting a sphere flowing into the polishing device 406, a polishing motor switch 422 for detecting the operation of the polishing motor 412, and a polishing cloth motor for winding a polishing member 414 (for example, polishing cloth). 423, a polishing pad unit switch 424 for detecting attachment of the polishing pad unit is disposed. When the polishing pad motor 423 is operated, the polishing member 414 is wound around the polishing pad unit, and the polishing member 414 can be replaced by replacing the polishing pad unit. Note that the polishing member 414 is contaminated by the polishing of the encapsulated sphere, and is therefore replaced after a certain period.

また、下部通路401の途中には、前述した下部通路変換部材410が配置されており、遊技領域22を通過して遊技結果を発生させた後に、遊技盤20から盤外に出る球(回収されたアウト(外れ)球とセーフ球(当り)とを含むアウト数)が流下可能なように、下部通路変換部材410上に臨むようにアウト通路431が開口しており、このアウト通路431と対向する位置に研磨入口通路419が配置される。   In addition, the lower passage converting member 410 described above is disposed in the middle of the lower passage 401, and after the game area 22 is generated and a game result is generated, a ball (recovered from the game board 20) is collected. The out passage 431 is opened so as to face the lower passage conversion member 410 so that the out (including out) balls and the safe balls (the number of hits) can flow down, and is opposed to the out passage 431. A polishing inlet passage 419 is disposed at a position where the polishing is performed.

なお、本実施例では、遊技球の発射装置34が、遊技盤20の上部(盤面左)側に配置される構成であり、球は発射装置34から直接に遊技領域22に向けて発射されるため、発射されたが遊技盤20(遊技領域22)に到達せずにファールとなるようなファール球は存在せず、回収球としてファール球がアウト通路431を通過することはない。   In this embodiment, the game ball launching device 34 is arranged on the upper side (left side of the board) of the game board 20, and the ball is launched directly from the launching device 34 toward the game area 22. Therefore, there is no foul ball that has been launched but does not reach the game board 20 (game area 22) and becomes a foul, and the foul ball does not pass through the out passage 431 as a collection ball.

また、本実施例では、封入球の球抜きを、発射待機位置に配置した上部通路変換部材436と上部通路変換ソレノイド436Sによって行い、機外に排出される遊技球はバイパス通路404から球抜き通路405を介して排出されるようにしているが、これに限らず、研磨装置406の終端と揚送装置402の入口の間に、同様な切替弁と切替ソレノイドを設け、研磨装置406を通過した遊技球(または回収されて下部通路401を通過した遊技球)を機外に排出するようにしても良い。これにより、球抜きされる遊技球が流下、通過する経路が短くて済み、球抜き機構の省スペース化を図ることできる。   Further, in this embodiment, the ball is removed from the encapsulated ball by the upper passage conversion member 436 and the upper passage conversion solenoid 436S arranged at the firing standby position. However, the present invention is not limited to this, and a similar switching valve and switching solenoid are provided between the end of the polishing device 406 and the inlet of the lifting device 402, and have passed through the polishing device 406. The game balls (or the game balls collected and passed through the lower passage 401) may be discharged out of the machine. As a result, the path through which the game ball to be removed flows and passes is short, and the space for the ball removal mechanism can be saved.

そして、研磨装置406に流入せずに、下部通路401をそのまま通過した球、あるいは研磨装置406に流入して研磨を終了して下部出口415から排出した球の何れも、揚送装置402の入口に向かう。ここで揚送装置402は、当該装置に流入する球を検出する揚送入口スイッチ432、この揚送入口スイッチ432を通過した球を矢印のように上部通路403まで揚送するための揚送モータ433、この揚送モータ433の作動を検出する揚送モータスイッチ435、揚送装置402から排出される球を検出する揚送出口スイッチ434等を備える。   Then, neither the sphere that has passed through the lower passage 401 as it is without flowing into the polishing device 406 or the sphere that has flowed into the polishing device 406 and finished polishing and discharged from the lower outlet 415 is the inlet of the lifting device 402. Head for. Here, the lifting device 402 includes a lifting inlet switch 432 for detecting a ball flowing into the device, and a lifting motor for lifting the ball that has passed through the lifting inlet switch 432 to the upper passage 403 as indicated by an arrow. 433, a lifting motor switch 435 that detects the operation of the lifting motor 433, a lifting outlet switch 434 that detects a ball discharged from the lifting device 402, and the like.

揚送出口スイッチ434を介して上部通路403に排出された球は、上部通路403を流れて上部通路変換部材436が閉鎖状態のときに、上部通路変換部材436により阻止されて滞留し、発射装置34に球を供給可能な構成になっている。ここで発射装置34は、遊技盤20の上部から遊技領域22に向かって遊技球を発射する。また、上部通路403は、所定角度だけ緩やかに傾斜した構造により流下勢が減少し、球が自重で上部通路403を流下するようになっている。   The ball discharged to the upper passage 403 through the lifting outlet switch 434 flows through the upper passage 403 and is blocked by the upper passage conversion member 436 when the upper passage conversion member 436 is in a closed state, and stays there. 34 is configured to be able to supply a sphere. Here, the launching device 34 launches a game ball from the upper part of the game board 20 toward the game area 22. Further, the upper passage 403 has a structure that is gently inclined by a predetermined angle so that the downward flow is reduced, and the sphere flows down the upper passage 403 by its own weight.

また、揚送出口スイッチ434と第2封入球検出スイッチ165との間の上部通路403には、補給ボックス部443が連結されている。ここで補給ボックス部443は、使用していた封入球の球抜き後や、何らかの事象により封入球の数が減少してしまった場合、新しい遊技球を上部通路403に補給することが可能なものである。なお、補給の方法については、これに限られるものではなく、例えば内枠12(ガラス枠11)を開放してアウト球流入口23(図2参照)から遊技球を補給するようにしても良い。これにより、補給作業が容易となる。さらに、アウト球流入口23から遊技球を補給するようにした場合、この補給タイミングに合わせて下部通路変換ソレノイド410Sを作動させ、アウト通路431を流下する遊技球を研磨入口通路419を介して研磨装置に流入させて遊技球の研磨を行うようにすれば、補給された遊技球を遊技に供する前に一度研磨することができる。   A replenishment box portion 443 is connected to the upper passage 403 between the lifting outlet switch 434 and the second enclosed ball detection switch 165. Here, the replenishment box portion 443 is capable of replenishing a new game ball to the upper passage 403 after removing the encapsulated ball used or when the number of encapsulated balls has decreased due to some event. It is. The supply method is not limited to this, and for example, the inner frame 12 (glass frame 11) may be opened and a game ball may be supplied from the out-ball inlet 23 (see FIG. 2). . Thereby, replenishment work becomes easy. Further, when the game ball is replenished from the out ball inflow port 23, the lower passage conversion solenoid 410S is operated in accordance with the replenishment timing, and the game ball flowing down the out passage 431 is polished through the polishing inlet passage 419. If the game balls are polished by flowing into the apparatus, the supplied game balls can be polished once before being used for games.

ここで、揚送装置402で揚送され、揚送出口スイッチ434を介して上部通路403に排出された球(または補給ボックス部443から補給されて上部通路403に排出された球)は、上部通路403を流下して発射装置34に向かって整列していき、当該上部通路403の下流側に設けられる第1封入球検出スイッチ164(封入球検出1SW)、上流側に設けられる第2封入球検出スイッチ165(封入球検出2SW)に検出される。なお、この第1封入球検出スイッチ164(封入球検出1SW)、第2封入球検出スイッチ165(封入球検出2SW)の検出結果に基づいて、封入されている遊技球数の管理を行うことが可能となる。なお、上部通路403の近くに、例えば目視確認によって封入球数が適正か否かの正確な判断が可能となるような目印を形成しても良い。   Here, a ball that has been lifted by the lifting device 402 and discharged to the upper passage 403 via the lifting outlet switch 434 (or a ball replenished from the supply box 443 and discharged to the upper passage 403) The first enclosing ball detection switch 164 (enclosed ball detection 1SW) provided on the downstream side of the upper passage 403 and the second enclosing ball provided on the upstream side flow down the passage 403 and are aligned toward the launching device 34. It is detected by the detection switch 165 (encapsulated sphere detection 2SW). The number of game balls enclosed can be managed based on the detection results of the first enclosed ball detection switch 164 (encapsulated ball detection 1SW) and the second enclosed ball detection switch 165 (encapsulated ball detection 2SW). It becomes possible. Note that a mark may be formed near the upper passage 403 so that an accurate determination can be made as to whether or not the number of encapsulated balls is appropriate by visual confirmation, for example.

この上部通路403を流下していく遊技球は、通常時(球抜き時以外のとき)に閉鎖状態となる上部通路変換部材436によって阻止され、発射装置34の方に導かれて該発射装置34から遊技盤20の上部に向けて発射される。また、上部通路変換部材436は、上部通路変換ソレノイド436Sを備えており、上部通路変換ソレノイド436Sがオフのときは上部通路変換部材436の変換部材がスライドせず、スプリングによって変換部材が付勢されて上部通路403の端部(バイパス通路404との連通部)を閉鎖して、球がバイパス通路404に流入しないようにする。このとき、球は上部通路403から発射装置34の方に導かれ、バイパス通路404への流入は阻止されている。   The game balls flowing down the upper passage 403 are blocked by the upper passage converting member 436 that is closed during normal times (when the ball is not removed), and are guided toward the launching device 34 to be launched. To the top of the game board 20. The upper passage conversion member 436 includes an upper passage conversion solenoid 436S. When the upper passage conversion solenoid 436S is off, the conversion member of the upper passage conversion member 436 does not slide, and the conversion member is urged by a spring. Thus, the end of the upper passage 403 (the communication portion with the bypass passage 404) is closed to prevent the sphere from flowing into the bypass passage 404. At this time, the sphere is guided from the upper passage 403 toward the launching device 34 and is prevented from flowing into the bypass passage 404.

一方、上部通路変換ソレノイド436Sがオンすると、上部通路変換部材436の変換部材が上部通路変換ソレノイド436Sにより吸引されてスライドし、上部通路403の端部(バイパス通路404との連通部)を開口して上部通路403にある球を重力によってバイパス通路404に流入させるように作動する。これにより、上部通路403の球は重力によってバイパス通路404に誘導されることとなり、発射装置34へは供給されない。なお、上部通路変換ソレノイド436Sの動作は、払出制御装置80の球抜きスイッチ182を操作して行われるようになっており、球抜きスイッチ182をオン操作すると、上部通路変換ソレノイド436Sがオンして上部通路403の端部を開口して上部通路403の球をバイパス通路404に流入させるようになっている。   On the other hand, when the upper passage conversion solenoid 436S is turned on, the conversion member of the upper passage conversion member 436 is sucked and slid by the upper passage conversion solenoid 436S, and the end of the upper passage 403 (the communication portion with the bypass passage 404) is opened. The sphere in the upper passage 403 is operated to flow into the bypass passage 404 by gravity. Thereby, the sphere of the upper passage 403 is guided to the bypass passage 404 by gravity and is not supplied to the launching device 34. The operation of the upper passage conversion solenoid 436S is performed by operating the ball removal switch 182 of the payout control device 80. When the ball removal switch 182 is turned on, the upper passage conversion solenoid 436S is turned on. An end of the upper passage 403 is opened so that the ball of the upper passage 403 flows into the bypass passage 404.

球抜きスイッチ182をオン操作すると、上部通路変換ソレノイド436Sもオンする。これは、封入球の球抜きを行う場合に、遊技店の従業員が球抜きスイッチ182をオン操作すると、上部通路変換ソレノイド436Sがオンし、上部通路変換ソレノイド436Sがオンすることで上部通路403の球がバイパス通路404に流入し、球抜き通路405を経て回収ボックス445に回収されることを意味している。例えば、長く使用した封入球を交換する場合には、従業員が球抜きスイッチ182を操作することで、前述したように封入球が上部通路403からバイパス通路404を経て球抜き通路405を通り回収ボックス445に回収される。   When the ball removal switch 182 is turned on, the upper passage conversion solenoid 436S is also turned on. This is because when the ball of the enclosed ball is removed, when an employee of the game shop turns on the ball removal switch 182, the upper passage conversion solenoid 436S is turned on, and the upper passage conversion solenoid 436S is turned on so that the upper passage 403 is turned on. This means that the sphere flows into the bypass passage 404 and is collected in the collection box 445 via the ball removal passage 405. For example, when replacing a long-used encapsulated ball, the employee operates the deball switch 182 so that the encapsulated ball is collected from the upper passage 403 via the bypass passage 404 and through the deball passage 405 as described above. Collected in box 445.

次に、遊技盤20で遊技を終了した球の回収について説明する。
図4において、発射装置34では、上部通路403から供給された球を、球送りソレノイド172(図5参照)により1個ずつ発射位置に送り、遊技盤20の上部から発射ソレノイド173(図5参照)により遊技領域22に向けて発射する。なお、発射装置34は、遊技盤20の上部から遊技領域22に向けて直接に球を発射するので、ファール球の発生はない。
Next, the collection of a ball that has finished a game on the game board 20 will be described.
In FIG. 4, in the launching device 34, the balls supplied from the upper passage 403 are sent one by one to the firing position by the ball feed solenoid 172 (see FIG. 5), and the launch solenoid 173 (see FIG. 5) is sent from the upper part of the game board 20. ) To the game area 22. In addition, since the launching device 34 launches a ball directly from the upper part of the game board 20 toward the game area 22, no foul ball is generated.

遊技領域22上に発射された球は、遊技領域22を通過して遊技結果を発生させて、遊技盤20のアウト球流入口23(図2参照)から外部(ここでは盤外(アウト))に回収される。このとき、第1始動入賞口25に入賞した球は第1始動口スイッチ120で検出され、第2始動入賞口に入賞した球は第2始動口スイッチ121で検出され、変動入賞装置29の大入賞口29aに入賞した球はカウントスイッチ124で検出され、さらに一般入賞口27a〜27dに入賞した球は入賞口スイッチ123a〜123d(以下、123と総称する)により検出される。前記各スイッチ120、121、123、124は、遊技盤20の裏面側に配置されている。   The ball fired on the game area 22 passes through the game area 22 to generate a game result, and from the out ball inlet 23 (see FIG. 2) of the game board 20 to the outside (here, outside the board (out) here). To be recovered. At this time, the ball that has won the first start winning opening 25 is detected by the first start opening switch 120, and the ball that has won the second start winning opening is detected by the second start opening switch 121. The ball that has won the winning opening 29a is detected by the count switch 124, and the balls that have won the general winning openings 27a to 27d are detected by the winning opening switches 123a to 123d (hereinafter collectively referred to as 123). The switches 120, 121, 123, and 124 are disposed on the back side of the game board 20.

また、遊技盤20の裏面側の左右枠部には、遊技盤20のセーフ球のみを検出する(アウト球は検出しない)ための第1セーフ球検出スイッチ162および第2セーフ球検出スイッチ163が遊技盤20の裏面側の左右に配置されている。ただし、どの入賞口のセーフ球を検出するかは、第1セーフ球検出スイッチ162および第2セーフ球検出スイッチ163が左右に配置されているので、球の挙動で異なるが、第1セーフ球検出スイッチ162および第2セーフ球検出スイッチ163で検出した球の合計は、セーフ球の全合計に合致する。   Further, on the left and right frame portions on the back side of the game board 20, there are a first safe ball detection switch 162 and a second safe ball detection switch 163 for detecting only safe balls of the game board 20 (not detecting out balls). Arranged on the left and right sides of the back side of the game board 20. However, the safe ball of which winning prize is detected differs depending on the behavior of the sphere because the first safe sphere detection switch 162 and the second safe sphere detection switch 163 are arranged on the left and right, but the first safe sphere detection The sum of the spheres detected by the switch 162 and the second safe sphere detection switch 163 matches the total sum of the safe spheres.

一方、遊技結果がセーフにならず、アウトになった球(遊技盤20のアウト球流入口23に流入したアウト球)は、アウト球検出スイッチ161によって検出され、アウト通路431に流入する。アウト球検出スイッチ161も同様に遊技盤20の裏面側に配置されている。そして、遊技盤22にて遊技を終了したセーフ球およびアウト球が回収球としてアウト通路431に集められて、下部通路401に排出される。したがって、アウト通路431に集められる球は、「アウト球検出スイッチ161+第1セーフ球検出スイッチ162+第2セーフ球検出スイッチ163」という3つのセンサで得られた合計数(回収球)で算出される。   On the other hand, a ball that is out of the game result and is out (out ball that flows into the out ball inlet 23 of the game board 20) is detected by the out ball detection switch 161 and flows into the out passage 431. Similarly, the out ball detection switch 161 is arranged on the back side of the game board 20. Then, the safe balls and the out balls that have ended the game on the game board 22 are collected in the out passage 431 as the collected balls and discharged to the lower passage 401. Therefore, the spheres collected in the out passage 431 are calculated by the total number (collected spheres) obtained by the three sensors “out sphere detection switch 161 + first safe sphere detection switch 162 + second safe sphere detection switch 163”. .

そして、このように回収された回収球(アウト球、セーフ球)は通常時は下部通路401から研磨装置406に流入して研磨が行われた後、揚送装置402により上部に揚送され、上部通路403を通過して発射装置34に戻る。また、研磨装置406の異常時は下部通路変換部材410の下部通路変換ソレノイド410Sが作動せず、下部通路変換部材410により研磨入口通路419を閉鎖して球が研磨装置406に流入しないようにし、回収球はそのまま下部通路401を通過して揚送装置402の入口に向かい、研磨装置406には流入しない。   The collected balls (out balls, safe balls) collected in this way normally flow into the polishing device 406 from the lower passage 401 and are polished, and then are pumped up by the lifting device 402, It passes through the upper passage 403 and returns to the launcher 34. Further, when the polishing device 406 is abnormal, the lower passage conversion solenoid 410S of the lower passage conversion member 410 does not operate, and the lower passage conversion member 410 closes the polishing inlet passage 419 so that the balls do not flow into the polishing device 406. The collected ball passes through the lower passage 401 as it is toward the inlet of the lifting device 402 and does not flow into the polishing device 406.

次に、封入球数の適正な範囲について説明する。
図4に示すように、封入球が循環する循環経路のうち、上部通路403は、発射装置34の発射位置近傍を最下位置として図4に示すように発射位置近傍に向かって下り傾斜または下降している。そして、第1封入球検出スイッチ164は、上部通路403の比較的下流側で第2封入球検出スイッチ165よりも低い第1位置にある球を検出するように設けられている。これに対して、第2封入球検出スイッチ165は、上部通路403の比較的上流側(第1封入球検出スイッチ164よりも上流側)で第1封入球検出スイッチ164よりも高い第2位置にある球を検出するように設けられている。
Next, an appropriate range of the number of encapsulated balls will be described.
As shown in FIG. 4, among the circulation paths through which the encapsulated sphere circulates, the upper passage 403 is inclined downward or descending toward the vicinity of the launch position as shown in FIG. 4 with the vicinity of the launch position of the launch device 34 being the lowest position. doing. The first encapsulated sphere detection switch 164 is provided so as to detect a sphere located at a first position lower than the second encapsulated sphere detection switch 165 on the relatively downstream side of the upper passage 403. On the other hand, the second encapsulated ball detection switch 165 is at a second position higher than the first encapsulated ball detection switch 164 on the relatively upstream side of the upper passage 403 (upstream side of the first enclosed ball detection switch 164). It is provided to detect a certain sphere.

そして、第1封入球検出スイッチ164は、遊技球として封入されている球数の下限を検出するセンサであり、第2封入球検出スイッチ165は、遊技球として封入されている球数の上限を検出するセンサである。これは、封入球が当該パチンコ機10に過不足なく封入されている必要性から、現状の封入球数が最少以上であることと最大以下であることを、それぞれチェックして、適正な範囲に封入球数があることを確認するために設けられているものである。   The first enclosed ball detection switch 164 is a sensor that detects the lower limit of the number of balls enclosed as a game ball, and the second enclosed ball detection switch 165 sets the upper limit of the number of balls enclosed as a game ball. It is a sensor to detect. This is because the encapsulated spheres need to be encapsulated in the pachinko machine 10 without excess or deficiency, and the current number of encapsulated spheres is checked to be at least the minimum and below the maximum, respectively. It is provided to confirm that there are encapsulated balls.

また、上部通路403において、第1位置は、封入球数(封入された遊技球の数量)の適正範囲内の最低値の数量だけ遊技球が上部通路403に貯まった場合に、最上流の遊技球を第1封入球検出スイッチ164が検出する位置に設定されている。また第2位置は、封入球数の適正範囲を超える数量の遊技球が上部通路403に貯まった場合に第2封入球検出スイッチ165が遊技球を検出し、封入球数の適正範囲内の最大値の数量だけ遊技球が上部通路403に貯まった場合に、第2封入球検出スイッチ165が遊技球を検出しない位置に設定されている。   Further, in the upper passage 403, the first position is the most upstream game when the number of game balls accumulated in the upper passage 403 is the lowest number within the appropriate range of the number of enclosed balls (the number of enclosed game balls). The sphere is set at a position where the first enclosing sphere detection switch 164 detects it. In addition, the second position is such that when the number of game balls exceeding the appropriate range of the number of encapsulated balls accumulates in the upper passage 403, the second encapsulated ball detection switch 165 detects the game ball, When game balls are accumulated in the upper passage 403 by the number of values, the second enclosed ball detection switch 165 is set to a position where no game ball is detected.

また、循環する封入球の流路のうち上述の上部通路403は、透明または半透明の部材で構成するか、球が流出しない程度の大きさの内部視認用の開口(細いスリットや複数の微小な穴等)が所定数形成された部材で構成することによって、少なくともその一部(好ましくは全体)が、内部の遊技球を外部から(少なくともパチンコ機10の裏面側から)視認できる構成となっている。   In addition, the above-mentioned upper passage 403 in the flow path of the enclosing enclosed sphere is made of a transparent or translucent member, or has an internal viewing opening (a thin slit or a plurality of minute sized openings) that does not flow out of the sphere. In this configuration, at least a part (preferably the whole) of the game ball can be seen from the outside (at least from the back side of the pachinko machine 10). ing.

前述した図4の構成において、封入球を遊技領域22に落下させつつ、研磨装置406に流入しない状態は、上部通路403、発射装置34、遊技領域22、アウト通路431、下部通路401、揚送装置402、上部通路403という経路を封入球が循環して遊技が行われる。なお、このように封入球が遊技ゲームを行いながら落下し、封入球の研磨が行われずに前記経路を循環する状態を「封入球遊技循環中」という。   In the configuration of FIG. 4 described above, the state in which the encapsulated ball is dropped into the game area 22 but does not flow into the polishing apparatus 406 is the upper passage 403, the firing device 34, the game area 22, the out passage 431, the lower passage 401, The enclosed ball circulates through the path of the device 402 and the upper passage 403 to play a game. The state in which the encapsulated ball falls while playing a game game and circulates through the path without polishing the encapsulated ball is referred to as “in encapsulated ball game circulation”.

一方、封入球による遊技中に封入球の研磨を行うとした場合には、封入球を遊技領域22に落下させつつ、研磨装置406に流入させて球磨きを行う経路となり、その経路は上部通路403、発射装置34、遊技領域22、アウト通路431、下部通路401を経て、下部通路401から下部通路変換部材410を介して封入球が研磨装置406に流入して球の研磨が行われ、その後、下部通路401を通って揚送装置402で揚送されて上部通路403に至るという経路になり、封入球の研磨が行われつつ、循環して遊技が行われる状態になる。なお、このように封入球が遊技ゲームを行いながら落下し、かつ封入球の研磨を行いつつ前記経路を循環する状態を「封入球研磨遊技循環中」という。   On the other hand, when the encapsulated sphere is polished during the game with the encapsulated sphere, the encapsulated sphere is dropped into the game area 22 and flows into the polishing device 406 to polish the ball. 403, the launching device 34, the game area 22, the out passage 431, the lower passage 401, the encapsulated sphere flows into the polishing device 406 from the lower passage 401 through the lower passage conversion member 410, and then the sphere is polished. Then, the route passes through the lower passage 401 by the lifting device 402 and reaches the upper passage 403, and while the encapsulated sphere is being polished, the game is played in a circulating manner. The state in which the encapsulated ball falls while playing the game game and circulates through the path while polishing the encapsulated ball is referred to as “encapsulated ball polishing game circulation”.

また、電源投入時にも封入球の研磨を行うのは、稼働しない台でも一日一回は研磨を行うようにするためである。すなわち、本実施例ではパチンコ機10の電源投入時等、払出制御装置によって自動的に発射装置34(発射ソレノイド)を作動させ(自動発射状態)、遊技領域22を経て封入球を研磨装置406に流入させて球を循環させるときは、上部通路403、発射装置34、遊技領域22、アウト通路431、下部通路401を経て、下部通路401から下部通路変換部材410を介して封入球が研磨装置406に流入して球の研磨が行われ、その後、下部通路401を通って揚送装置402で揚送されて上部通路403に至るという経路を封入球が循環する。このように封入球が遊技ゲームを行わず、封入球の研磨を行いながら上記経路を循環する状態を「封入球研磨循環中」という。なお、上述の「封入球遊技循環中」と異なるのは、遊技者による発射動作ハンドルの操作による発射状態であるのか、払出制御装置の制御による自動発射状態であるのか、という構成である。   The reason for polishing the encapsulated sphere even when the power is turned on is to polish the encapsulated sphere once a day even on a stand that is not in operation. That is, in this embodiment, when the power of the pachinko machine 10 is turned on, the discharge control device automatically activates the launch device 34 (launch solenoid) (automatic launch state), and the encapsulated ball passes through the game area 22 to the polishing device 406. When the sphere is circulated by flowing in, the encapsulated sphere is passed through the upper passage 403, the launching device 34, the game area 22, the out passage 431, the lower passage 401, and from the lower passage 401 through the lower passage conversion member 410 to the polishing device 406. Then, the ball is polished, and then the encapsulated sphere circulates through a path that passes through the lower passage 401 and is transported by the lifting device 402 to the upper passage 403. The state where the encapsulated sphere does not play a game game and circulates the above path while polishing the encapsulated sphere is called “encapsulated sphere polishing / circulating”. The difference from the above-mentioned “in the enclosed ball game circulation” is the configuration of whether the player is in a firing state by operating the launching operation handle or in an automatic firing state by the control of the payout control device.

次に、前記パチンコ機10に付設されたカードユニット200について説明する。
ここで、カードユニット200は、各パチンコ機10毎に一対一で接続されて、それぞれ対応したパチンコ機10と相互に通信可能な「遊技用装置」に相当する。
図1に示すように、カードユニット200は、カード投入口201に遊技カード(遊技価値記憶媒体)を挿入して、遊技者が前記操作表示装置60の球貸ボタン63(図7参照)を操作することにより、遊技カードに記録された有価価値情報(例えば球貸度数)の範囲内で、所定度数の球貸し(持球数の増加)を行えるようになっている。
Next, the card unit 200 attached to the pachinko machine 10 will be described.
Here, the card unit 200 is connected to each pachinko machine 10 on a one-to-one basis, and corresponds to a “game device” that can communicate with the corresponding pachinko machine 10.
As shown in FIG. 1, in the card unit 200, a game card (game value storage medium) is inserted into the card slot 201, and the player operates the ball lending button 63 (see FIG. 7) of the operation display device 60. By doing so, a predetermined number of balls can be lent (increased number of balls) within the range of valuable value information (for example, the number of balls lent) recorded on the game card.

カードユニット200には、その他に現金投入口202が設けられている。現金投入口202は現金を投入可能なもので、ここに所定の紙幣(例えば1000円、5000円、1万円)を投入することにより、投入紙幣の金額に対応した球貸度数の範囲内で遊技球の貸出し(すなわち球貸し;持球数の増加)が行われる。このとき、投入した現金に対応したプリペイドカード(次述のビジターカード)がカードユニット200内部で発行されたことになる。   In addition, the card unit 200 is provided with a cash slot 202. The cash input port 202 is capable of inputting cash, and by inserting a predetermined banknote (for example, 1000 yen, 5000 yen, 10,000 yen) into this, within the range of the ball lending number corresponding to the amount of the inserted banknote. Lending of game balls (ie, lending balls; increasing the number of balls held) is performed. At this time, a prepaid card (a visitor card described below) corresponding to the inserted cash is issued inside the card unit 200.

カードユニット200で使用できる遊技カードとしては、会員以外の一般遊技客も使用できるプリペイドカード(以下、ビジターカードという)と、ハウスカードと称される遊技店独自の会員カードがある。会員カードは、会員登録して発行するもので、球貸度数(球貸金額に相当)、持球数、および貯球数が登録可能である。カード投入口201に会員カードが挿入されると、操作表示装置60のメッセージ・操作領域部66(図7(a)参照)の画面で当該会員の暗証番号を入力することを条件に、貯球が使用可能となる。   As game cards that can be used in the card unit 200, there are prepaid cards (hereinafter referred to as visitor cards) that can be used by general players other than members and member cards unique to game stores called house cards. The membership card is issued after registering as a member, and the number of ball lending (corresponding to the amount of ball lending), the number of balls held, and the number of balls stored can be registered. When a member card is inserted into the card slot 201, the ball is stored on the condition that the member's PIN is input on the screen of the message / operation area 66 (see FIG. 7A) of the operation display device 60. Can be used.

ここでビジターカードは、カードユニット200内にストックされており、前述のようにカードユニット200に現金が投入された場合に発行される。このビジターカードは、球貸度数および持球数が登録可能であるが、貯球数は登録できない。また、持球数は当日限り有効なものであり、貯球数は後日でも持球数に交換して使用可能なものである。   Here, the visitor card is stocked in the card unit 200 and is issued when cash is inserted into the card unit 200 as described above. This visitor card can register the number of balls lending and the number of balls held, but not the number of balls stored. In addition, the number of balls held is valid only on that day, and the number of balls stored can be used by changing to the number of balls held at a later date.

また、カードユニット200には、エラー報知LED203およびIR発光部204が配置されている。エラー報知LED203は、カードユニット200に生じたエラーを報知する。IR発光部204は、赤外線通信を行うためのユニットであり、赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力する機能を持ち、遊技店の従業員が使用するリモコンとカードユニット200の無線通信に使われる赤外線インターフェースユニットである。さらに、カードユニット200は、操作表示装置60を構成の一部として備えており、この操作表示装置60の表示については図7で後述する。   Further, the card unit 200 is provided with an error notification LED 203 and an IR light emitting unit 204. The error notification LED 203 notifies of an error that has occurred in the card unit 200. The IR light emitting unit 204 is a unit for performing infrared communication, has a function of receiving an infrared signal, converting it into an electronic signal and outputting it, and wireless communication between a remote controller used by a game shop employee and the card unit 200. Infrared interface unit used in Further, the card unit 200 includes an operation display device 60 as a part of its configuration, and the display of the operation display device 60 will be described later with reference to FIG.

次に、前述したパチンコ機10の制御系について、図5に基づき説明する。
図ないし以下の説明において、「SW」はスイッチを意味し、「SOL」はソレノイドを意味する。また、図面では部材の名称が長い場合に図示しにくいため、適宜短めにして表記(図示)することがある。
パチンコ機10は、制御系の主な構成要素として、遊技制御装置54、演出制御装置53、電源装置55、払出制御装置80を備えている。これらの各装置および図5に示す各電子部品には電源装置55から必要な電源が供給される。
Next, the control system of the pachinko machine 10 described above will be described with reference to FIG.
In the drawings and the following description, “SW” means a switch, and “SOL” means a solenoid. Also, in the drawings, when the name of a member is long, it is difficult to show the name, and therefore it may be written (illustrated) with an appropriately short name.
The pachinko machine 10 includes a game control device 54, an effect control device 53, a power supply device 55, and a payout control device 80 as main components of the control system. Necessary power is supplied from the power supply 55 to each of these devices and each electronic component shown in FIG.

本実施例では、封入球制御(封入球数の監視や持球数の加算・減算処理等の制御)を行う装置(払出制御装置)を遊技の進行を統括的に制御する装置(従来の遊技制御装置)とは分離させて設けており、このように分離させることにより、各制御装置のプログラムが簡素化され、それぞれの制御負担が軽減する。なお、前記に限らず、例えば、このような払出制御装置80と遊技制御装置54を一体化した装置を遊技制御装置54として設ける構成にしても良い。その場合には、遊技制御装置から払出制御装置へ送出していた信号やコマンドが不要となって、制御負担が軽減されると共に、省スペース化、省電力化を図ることもできる。   In the present embodiment, a device for controlling the progress of a game (a conventional game) is controlled by a device (payout control device) that performs encapsulated ball control (control of the number of encapsulated balls and control of addition / subtraction processing of the number of held balls). The control device is separated from the control device. By separating in this way, the program of each control device is simplified, and the control burden is reduced. Note that the present invention is not limited thereto, and for example, a device in which such a payout control device 80 and the game control device 54 are integrated may be provided as the game control device 54. In this case, signals and commands sent from the game control device to the payout control device become unnecessary, and the control burden is reduced, and space and power can be saved.

先ず、パチンコ機10の遊技制御装置54の構成と、この遊技制御装置54に接続される機器について説明する。遊技制御装置54は、特図等のゲームの管理を行う主制御装置であって、CPU111、ROM112、RAM113、検査装置のための検査装置接続端子114および試射試験端子115を備えている。   First, the configuration of the game control device 54 of the pachinko machine 10 and the devices connected to the game control device 54 will be described. The game control device 54 is a main control device that manages a game such as a special drawing, and includes a CPU 111, a ROM 112, a RAM 113, an inspection device connection terminal 114 for an inspection device, and a test firing test terminal 115.

CPU111は、特図等のゲームの管理を行う遊技プログラムを実行して遊技制御に必要な演算処理を行う。ROM112は、遊技プログラムを格納しており、RAM113は遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア(作業領域)として用いられる。なお、CPU111、ROM112、RAM113は、遊技用演算処理装置としての遊技用マイクロコンピュータに相当し、例えばアミューズメントチップ用のICとして製造されている。また、前記アミューズメントチップ用のICは、このICチップを個別に識別可能な個体識別情報としてのチップコードに加え、メーカコードや製品コードを記憶しており、これらコードを遊技機IDとして出力可能である。   The CPU 111 executes a game program for managing a game such as a special figure and performs arithmetic processing necessary for game control. The ROM 112 stores a game program, and the RAM 113 is used as a work area (work area) when executing processing based on the game program. The CPU 111, the ROM 112, and the RAM 113 correspond to a gaming microcomputer as a gaming arithmetic processing device, and are manufactured as, for example, an IC for an amusement chip. The amusement chip IC stores a manufacturer code and a product code in addition to a chip code as individual identification information for individually identifying the IC chip, and can output these codes as a gaming machine ID. is there.

RAM113に対しては、停電発生時にも電源を供給するバックアップ電源が供給され(図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの)、停電があっても、必要な電力が供給し続けられるため、RAM113のデータは所定時間(所定日数)保持される構成となっており、これにより、停電復旧時にも、停電発生時の状態から遊技制御を行うことができるようになっている。   The RAM 113 is supplied with a backup power source that supplies power even when a power failure occurs (not shown, for example, comprising a large-capacity capacitor), and even if there is a power failure, the necessary power continues to be supplied. The data is held for a predetermined time (predetermined number of days), so that the game control can be performed from the state when the power failure occurs even when the power failure is restored.

検査装置接続端子114は、パチンコ機10が遊技店に設置された後に、当局が当該パチンコ機10の検査を行うためのケーブルが接続される端子である。
試射試験端子115は、CPU111から得られる各種の遊技情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。なお、この試射試験端子115および関連部品は、試験機関で使用されるもので、出荷時に取り外されるものであり、遊技店で使用される遊技制御装置54には未実装となる。
The inspection device connection terminal 114 is a terminal to which a cable for the authorities to inspect the pachinko machine 10 is connected after the pachinko machine 10 is installed in the game shop.
The test firing test terminal 115 is a terminal to which a cable for transmitting various game information obtained from the CPU 111 to the inspection device is connected. Note that the test firing test terminal 115 and related parts are used in the test institution and are removed at the time of shipment, and are not mounted in the game control device 54 used in the game store.

遊技制御装置54には、前記第1始動入賞口25に入賞した遊技球を1個ずつ検出する入賞球検出用の第1始動口スイッチ120(図5では始動口1SW)、前記第2始動入賞口26に入賞した遊技球を1個ずつ検出する入賞球検出用の第2始動口スイッチ121(図5では始動口2SW)、前記普図始動ゲート28を通過する遊技球を1個ずつ検出するゲートスイッチ122、一般入賞口27a〜27dに対してそれぞれ設けられ、当該一般入賞口27a〜27dに入賞した遊技球を1個ずつ検出する入賞口スイッチ123、前記変動入賞装置29の大入賞口29aに入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ124、磁気センサ133、電波センサ(盤)134、振動センサ135からの検出信号が入力される。   The game control device 54 includes a first starting port switch 120 (starting port 1SW in FIG. 5) for detecting one winning ball at each of the first starting winning ports 25, and the second starting prize. A second starting port switch 121 (starting port 2SW in FIG. 5) for detecting winning balls one by one that detects winning game balls in the mouth 26, and detecting one gaming ball passing through the normal starting gate 28 one by one. A gate switch 122, which is provided for each of the general winning ports 27a to 27d, detects a game ball won in each of the general winning ports 27a to 27d one by one, and a large winning port 29a of the variable winning device 29. Detection signals from the count switch 124, the magnetic sensor 133, the radio wave sensor (board) 134, and the vibration sensor 135 that detect the game balls won in the game are input.

前述した図4に示すように、本実施例では一般入賞口が4個(一般入賞口27a〜27d)あることから、4個のセンサが設けられ、一般入賞口27a〜287dに入賞した球は入賞口スイッチ123a〜123dにより検出される。これらの入賞口スイッチ123a〜123dをまとめて図5では入賞口スイッチ123と表記している。
なお、一般入賞口のそれぞれに1個ずつセンサを設けるのではなく、複数の一般入賞口に対して、全体で1個のセンサを設けるようにしても良い。
また、カウントスイッチ124を2つ設け、変動入賞装置27の大入賞口内に流入した遊技球は何れかのカウントスイッチ124に検出されるようにしてもよい。このようにカウントスイッチ124を複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
As shown in FIG. 4 described above, in this embodiment, since there are four general winning ports (general winning ports 27a to 27d), four sensors are provided, and the balls that win the general winning ports 27a to 287d are It is detected by the prize opening switches 123a to 123d. These winning opening switches 123a to 123d are collectively referred to as winning opening switch 123 in FIG.
Instead of providing one sensor for each general winning opening, one sensor may be provided for a plurality of general winning openings.
Further, two count switches 124 may be provided, and the game ball that has flowed into the big winning opening of the variable winning device 27 may be detected by any of the count switches 124. By providing a plurality of count switches 124 in this way, it is possible to quickly detect game balls that have flowed into the special winning opening.

これら遊技球を検出する前記各センサ120、121、122、123、124は、本実施例では近接スイッチであり、ハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の検出信号を出力するように回路構成されている。   The sensors 120, 121, 122, 123, and 124 for detecting these game balls are proximity switches in this embodiment, and output a negative logic detection signal such as a high level of 11V and a low level of 7V. The circuit is configured.

また、遊技制御装置54は、入賞口への入賞があった場合、入賞に対応する賞球数コマンドを払出制御装置80へ送る。払出制御装置80では、遊技制御装置54から送られてきた入賞に対応する賞球数コマンドに基づいて、入賞に対応する賞球数を持球数に加算する処理を行う。また、遊技制御装置54は入賞口への入賞があった場合に、入賞に対応する賞球数を一括表示装置70(図2参照)の入賞表示装置73に表示する処理を行う。また、この賞球数に関する情報は、カードユニット200にも所定のタイミングで出力され、このカードユニット200から遊技店側管理装置300へ出力されて管理される。   In addition, when there is a winning at the winning opening, the game control device 54 sends a winning ball number command corresponding to the winning to the payout control device 80. The payout control device 80 performs a process of adding the number of winning balls corresponding to the winning to the number of held balls based on the winning ball number command corresponding to the winning sent from the game control device 54. Further, the game control device 54 performs a process of displaying the number of winning balls corresponding to winning on the winning display device 73 of the collective display device 70 (see FIG. 2) when there is a winning at the winning opening. The information regarding the number of winning balls is also output to the card unit 200 at a predetermined timing, and is output from the card unit 200 to the game store management device 300 for management.

ここで入賞口とは、賞球排出(実際に球を払い出すか、あるいは封入球式の場合には持球数に加算する処理)を伴う全ての入賞口のことで、各始動入賞口25,26、変動入賞装置29の大入賞口29a、一般入賞口27a〜27dがある。
遊技制御装置54では、入賞に伴う賞球数を例えば次のように設定している。大入賞口29a=13個。第1始動入賞口25=3個。第2始動入賞口26(普電)=1個。一般入賞口27a〜27d=10個。なお、各入賞に伴う賞球数はこれに限らず、遊技機の仕様等により適宜設定されるものである。
具体的には、遊技制御装置54は入賞口への入賞があった場合、上述のように設定された、入賞に対応する賞球数を決定し、その賞球数を持球数に加算する賞球数コマンドを払出制御装置80に送信する処理を行う。
Here, winning a prize opening means all winning a prize outlets with a winning ball discharge (a process of actually paying out a ball or adding to the number of balls in the case of an enclosed ball type). , 26, a large winning opening 29a of the variable winning apparatus 29, and general winning openings 27a to 27d.
In the game control device 54, for example, the number of winning balls associated with winning is set as follows. Grand prize opening 29a = 13 pieces. First start winning opening 25 = 3. 2nd start prize opening 26 (Fuden) = 1. General winning ports 27a-27d = 10. Note that the number of winning balls associated with each winning is not limited to this, and is appropriately set according to the specifications of the gaming machine.
Specifically, when the game control device 54 has won a winning opening, it determines the number of winning balls corresponding to the winning set as described above, and adds the number of winning balls to the number of possessed balls. A process of transmitting a prize ball number command to the payout control device 80 is performed.

磁気センサ133は、パチンコ機10に磁石が近接したことを検出するセンサであり、磁石による不正を検出するためのものである。電波センサ(盤)134は、特に遊技盤20に対する関する電波の送信を検出するセンサであり、例えば電波発振器等を用いてパチンコ機10に対して不正な電波が送信されたことを検出するためのものである。振動センサ135は、パチンコ機10に振動が加えられたことを検出するセンサであり、特に台を揺する(あるいは異常に叩く)等の不正な振動を検出するためのものである。   The magnetic sensor 133 is a sensor that detects that a magnet has approached the pachinko machine 10, and is used to detect fraud caused by the magnet. The radio wave sensor (board) 134 is a sensor that detects the transmission of radio waves related to the game board 20 in particular. For example, a radio wave sensor (board) 134 is used to detect that an illegal radio wave is transmitted to the pachinko machine 10 using a radio wave oscillator or the like. Is. The vibration sensor 135 is a sensor that detects that vibration has been applied to the pachinko machine 10, and is particularly for detecting unauthorized vibration such as shaking the table (or hitting it abnormally).

遊技制御装置54は、これらの磁気センサ133、電波センサ134、振動センサ135からの検出信号に基づいて不正を判別し、不正と判断した場合には不正発生コマンド等を演出制御装置53に送信し、演出制御装置53の制御により表示装置41にエラー表示を行わせる等の処理を行う。また、遊技制御装置54は、これらの不正情報を払出制御装置80へ送信し、払出制御装置80は該不正情報をカードユニット200経由で遊技店側管理装置300へ送信する。   The game control device 54 determines fraud based on detection signals from the magnetic sensor 133, the radio wave sensor 134, and the vibration sensor 135, and transmits a fraud occurrence command or the like to the effect control device 53 when it is determined to be fraudulent. Then, processing such as causing the display device 41 to display an error under the control of the effect control device 53 is performed. In addition, the game control device 54 transmits the fraud information to the payout control device 80, and the payout control device 80 transmits the fraud information to the game store management device 300 via the card unit 200.

次に、遊技制御装置54は、遊技の進行や演出に関して必要な機器として、演出制御装置53の他、第2始動入賞口26の開閉部材26aを開閉させる普電ソレノイド131、変動入賞装置29の開閉部材29bを開閉させる大入賞口ソレノイド132および一括表示装置70と接続されている。   Next, the game control device 54 includes, as a necessary device for the progress and production of the game, in addition to the production control device 53, a general electric solenoid 131 that opens and closes the opening / closing member 26 a of the second start winning opening 26, and the variable prize winning device 29. The large winning opening solenoid 132 and the collective display device 70 for opening and closing the opening / closing member 29b are connected.

遊技制御装置54は、これらの普電ソレノイド131、大入賞口ソレノイド132、一括表示装置70に対して、それぞれ必要な制御信号を出力する。また、遊技制御装置54からは演出制御装置53に対して、シリアル通信(パラレル通信でも良い)でデータ(例えば演出制御コマンド)が送信されるようになっている。   The game control device 54 outputs necessary control signals to the ordinary electric solenoid 131, the special prize opening solenoid 132, and the collective display device 70, respectively. Further, data (for example, an effect control command) is transmitted from the game control device 54 to the effect control device 53 by serial communication (or parallel communication).

さらに、遊技制御装置54からは、主接続基板91および払出接続基板92を順次介して払出制御装置80に対し、シリアル通信でデータ(例えば封入球の管理に必要なコマンド(例えば賞球数コマンド)等)が送信されるようになっている。ここで主接続基板91は、盤側(遊技盤20側)の遊技制御装置54に接続される基板であり、ドロアコネクタにより構成されている。また、払出接続基板92は、枠側(機枠11側)の払出制御装置80に接続される基板であり、ドロアコネクタにより構成されている。   Further, from the game control device 54, data (for example, commands required for managing the enclosed balls (for example, prize ball number command)) are serially communicated to the payout control device 80 via the main connection board 91 and the payout connection board 92. Etc.) is transmitted. Here, the main connection board 91 is a board connected to the game control device 54 on the board side (game board 20 side), and is constituted by a drawer connector. The payout connection board 92 is a board connected to the payout control device 80 on the frame side (machine frame 11 side), and is constituted by a drawer connector.

次に、払出制御装置80の構成と、この払出制御装置80に接続される機器について説明する。払出制御装置80は、主として封入球の管理および持球数の管理を行うものであり、CPU81、ROM82、RAM83、検査装置のための検査装置接続端子84、試射試験端子85、発射制御回路86、エラー解除スイッチ(エラー解除SW)87、エラー表示LED88を備えている。   Next, the configuration of the payout control device 80 and devices connected to the payout control device 80 will be described. The payout control device 80 mainly manages the enclosed balls and the number of balls held, and includes a CPU 81, a ROM 82, a RAM 83, an inspection device connection terminal 84 for the inspection device, a test firing test terminal 85, a launch control circuit 86, An error release switch (error release SW) 87 and an error display LED 88 are provided.

このような払出制御装置80は、遊技制御装置54からの信号(払出制御コマンド)に従って、賞球を払い出すための制御を行うように構成されている。また、払出制御装置80は、詳細は後述するが、カードユニット200と通信可能に構成され、これにより、遊技機に関する情報をカードユニット200へ送信可能に構成されている。   Such a payout control device 80 is configured to perform control for paying out a prize ball in accordance with a signal (payout control command) from the game control device 54. The payout control device 80 is configured to be communicable with the card unit 200, as will be described in detail later, and thereby configured to transmit information regarding the gaming machine to the card unit 200.

CPU81は、所定のプログラムを実行して封入球制御、遊技球の払出(賞球払出または貸球払出)および持球数の管理に必要な演算処理を行う。ROM82は、前記プログラムを格納しており、RAM83は、前記プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア(作業領域)として用いられる。   The CPU 81 executes a predetermined program to perform calculation processing necessary for enclosing ball control, game ball payout (prize ball payout or ball payout) and management of the number of balls held. The ROM 82 stores the program, and the RAM 83 is used as a work area (work area) when executing processing based on the program.

RAM83は、遊技価値である持球数を記憶するが、詳しくは遊技者の遊技価値の変化を記憶する。このRAM83には、発射した球を減算し、賞球数を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくつになるかをリアルタイムで更新して記憶していくことになる。発射した球の減算や賞球数の加算は、プログラムに基づく処理で行うので、RAM83は持球数のリアルタイム的な変化を記憶していくことになる。   The RAM 83 stores the number of balls possessed as a game value, and more specifically, stores a change in the game value of the player. In this RAM 83, the number of balls held by the player is updated and stored in real time by repeatedly subtracting the launched balls and adding the number of prize balls. Since the subtraction of the fired balls and the addition of the number of prize balls are performed by processing based on the program, the RAM 83 stores real-time changes in the number of balls held.

また、RAM83に対しては、停電発生時にも電源を供給するバックアップ電源が供給され(図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの)、停電があっても、必要な電力が供給し続けられるため、RAM83のデータは所定時間(所定日数)保持される構成となっており、これにより、停電復旧時にも、停電発生時の状態から遊技制御を行うことができるようになっている。なお、バックアップ電源の代わりに、不揮発性メモリをRAM83として使用しても良い。   In addition, the RAM 83 is supplied with a backup power supply that supplies power even when a power failure occurs (not shown, for example, a capacitor having a large capacity), so that even if there is a power failure, the necessary power continues to be supplied. The data in the RAM 83 is configured to be held for a predetermined time (a predetermined number of days), so that the game control can be performed from the state when the power failure occurs even when the power failure is restored. Note that a nonvolatile memory may be used as the RAM 83 instead of the backup power supply.

なお、払出制御装置80は、詳しくは封入球遊技に必要な制御として、主に封入球の発射から回収までの処理を行う他、遊技制御装置54からの賞球数コマンドに応じた持球数加算処理、さらに、球貸し制御(球貸加算処理)や持球数の計数処理等も行う構成となっており、その更新結果を操作表示装置60に表示するように構成されている。   In addition, the payout control device 80 performs processing from launching and collection of the encapsulated ball mainly as control necessary for the encapsulated ball game, and the number of balls held according to the award ball number command from the game control device 54. An addition process, a ball lending control (ball lending addition process), a count of the number of balls, and the like are also performed, and the update result is displayed on the operation display device 60.

また、払出制御装置80は、入賞口への入賞があった場合に、遊技制御装置54から送信される入賞に対応する賞球数コマンドに基づき、当該賞球数を持球数に加算する処理を行うが(前述した通り)、例えば遊技者の持球数(遊技価値)の変化が連続してあった場合、RAM83における持球数の記憶の更新は直ちに行うが、操作表示装置60が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、所定期間(例えば0.3秒)の間隔をおいて行うように制御する。   In addition, when the payout control device 80 has won a winning opening, the payout control device 80 adds the number of winning balls to the number of balls held based on the number-of-balls command corresponding to the winning transmitted from the game control device 54. (As described above), for example, when the number of balls held by the player (game value) is continuously changed, the storage of the number of balls held in the RAM 83 is immediately updated. When the number of balls held by the person is displayed, the number of balls held is controlled to be updated at intervals of a predetermined period (for example, 0.3 seconds).

試射試験端子85は、CPU81から得られる封入球の制御および遊技球の払出制御における各種の情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。なお、この試射試験端子85および関連部品は、試験機関で使用されるもので、出荷時に取り外されるものであり、遊技店で使用される払出制御装置80には未実装となる。
検査装置接続端子84は、パチンコ機10が遊技店に設置された後に、当局が当該パチンコ機10の検査を行うためのケーブルが接続される端子である。
The test firing test terminal 85 is a terminal to which a cable for transmitting various types of information in the control of the enclosed ball and the game ball payout control obtained from the CPU 81 to the inspection device is connected. Note that the test firing test terminal 85 and related parts are used in the test institution and are removed at the time of shipment, and are not mounted on the payout control device 80 used in the amusement store.
The inspection device connection terminal 84 is a terminal to which a cable for the authorities to inspect the pachinko machine 10 is connected after the pachinko machine 10 is installed in the game shop.

発射制御回路86は、払出制御装置80に内蔵される構成であり、払出制御装置80から必要な電源の供給を受けると共に、発射許可信号を受けるようになっている。発射制御回路86は、発射許可信号のオンデータを受信していることを必要条件として、発射ボリューム171(図1参照)の操作(すなわち、発射操作ハンドル18の回転操作)に従って発射位置にある遊技球を発射する発射ソレノイド173を制御する。なお、発射駆動源はソレノイドの代わりにモータで構成しても良い。その際はモータの回転位置を検出する原点センサを付設する。   The launch control circuit 86 is built in the payout control device 80, and is supplied with necessary power from the payout control device 80 and receives a fire permission signal. The launch control circuit 86 is a game at the launch position in accordance with the operation of the launch volume 171 (see FIG. 1) (that is, the rotational operation of the launch operation handle 18) on condition that the on-data of the launch permission signal is received. A firing solenoid 173 that fires the sphere is controlled. The firing drive source may be constituted by a motor instead of the solenoid. In that case, an origin sensor for detecting the rotational position of the motor is attached.

また、払出制御装置80には、タッチセンサ174や発射停止スイッチ175からの信号が入力されている。ここでタッチセンサ174は、遊技者が発射ボリューム171を操作する発射操作ハンドル18にタッチしているか否かを検出するものであり、発射停止スイッチ175は、遊技球の発射を一時的に停止するもので、遊技者によって操作されるものである。なお、遊技球を発射位置まで送る球送りソレノイド172は、払出制御装置80によって直接制御される。その制御処理のため、タッチセンサ174からの信号は払出制御装置80に入力されている。   In addition, the payout control device 80 receives signals from the touch sensor 174 and the firing stop switch 175. Here, the touch sensor 174 detects whether or not the player is touching the firing operation handle 18 for operating the firing volume 171, and the firing stop switch 175 temporarily stops the firing of the game ball. It is operated by the player. Note that the ball feed solenoid 172 that sends the game ball to the launch position is directly controlled by the payout control device 80. For the control process, a signal from the touch sensor 174 is input to the payout control device 80.

また、前記発射ソレノイド173を含み、発射位置(図示省略)にある遊技球を遊技領域22に発射する装置を発射装置34(図3参照)という。この発射装置34は、発射制御回路86を含む払出制御装置80によって制御され、これら制御装置の制御処理によって遊技球の発射が許可されている状態(発射許可信号のオンデータが設定されている状態)でのみ遊技球を発射することができる。   A device that includes the firing solenoid 173 and launches a game ball at a launch position (not shown) to the game area 22 is referred to as a launch device 34 (see FIG. 3). This launching device 34 is controlled by a payout control device 80 including a launch control circuit 86, and a state where launching of a game ball is permitted by a control process of these control devices (a state where on data of a launch permission signal is set) ) Can only launch game balls.

遊技球の発射が禁止されている状態(発射許可信号のオフデータが設定されている状態)では、たとえ発射位置に遊技球があり遊技者が発射操作ハンドル18を操作しても遊技球は発射されない。また発射装置34は、発射するために遊技球を打つ杵という部材を有しており、この杵の先(杵先)に発射位置がある。   In the state where the launch of the game ball is prohibited (the state where the off data of the launch permission signal is set), the game ball is fired even if there is a game ball at the launch position and the player operates the launch operation handle 18 Not. In addition, the launching device 34 has a member called a spear for hitting a game ball in order to launch, and the tip of this spear (the tip) has a launch position.

エラー解除スイッチ(エラー解除SW)87は、払出制御の処理でエラーがあって処理が停止した場合等に、操作されるとエラーを解除する信号を出すものである。
エラー表示LED88は、払出制御の処理でエラーがある場合に、エラーの内容に応じて特定のナンバーを点灯させる。
RAMクリアスイッチ181は、遊技制御装置54内部のRAM113や払出制御装置80のRAM83等を初期化するものである。
The error cancel switch (error cancel SW) 87 outputs a signal for canceling the error when operated when there is an error in the payout control process and the process is stopped.
The error display LED 88 lights a specific number according to the content of the error when there is an error in the payout control process.
The RAM clear switch 181 initializes the RAM 113 inside the game control device 54, the RAM 83 of the payout control device 80, and the like.

球抜きスイッチ182は、パチンコ機10の封入球を外部に抜きとるときに操作されるスイッチである。球抜きスイッチ182をオン操作すると、前述の上部通路変換ソレノイド436Sがオンし、図4に示すように、上部通路変換部材436がバイパス通路404の上部を開口して上部通路403の球をバイパス通路404に流入させて、封入球が球抜き通路405を経て回収ボックス445に回収されることになる。   The ball removal switch 182 is a switch operated when the ball enclosed in the pachinko machine 10 is extracted to the outside. When the ball removal switch 182 is turned on, the above-described upper passage conversion solenoid 436S is turned on, and the upper passage conversion member 436 opens the upper portion of the bypass passage 404 as shown in FIG. The encapsulated sphere is collected into the collection box 445 through the ball extraction passage 405.

次に、払出制御装置80は、下部パネル30に配置された機器との関連では、持球数表示器50、計数スイッチ36、計数球表示器37と接続され、これらとの間で検出信号の入力、制御信号の出力が行われるように構成されている。具体的には例えば、持球数表示器50に対しては持球数を表示するために、持球数表示器50のLEDを駆動する駆動信号を出力し、計数球表示器37に対しては計数球がある場合に、これを点灯させる信号を出力する。   Next, the payout control device 80 is connected to the number-of-balls display 50, the count switch 36, and the count-ball display 37 in relation to the devices arranged on the lower panel 30, and a detection signal is transmitted between them. An input and a control signal are output. Specifically, for example, in order to display the number of balls to be displayed on the number-of-balls display 50, a drive signal for driving the LED of the number-of-balls display 50 is output and Outputs a signal for lighting the counting ball when it is present.

ここで、球数に関する情報は、以下のように定義される。
・持球数:発射可能な球数
・計数球数:持球数から計数して移動した保管球数(一時的に発射できない保管された持球)
・トータル持球数:遊技者の総持球数のことで、持球数+計数球数=トータル持球数で表わされる。
・更新持球数:前回の持球数からの変化球数
・更新計数球数:前回の計数球数からの変化球数である。また、計数球使用とは、計数球数から持球数へ移動して球を使用することである。
・貯球数:パチンコ機10での遊技を終了して、遊技者が会員カードにトータル持球数を貯球した球で、再プレイ可能な球数であり、貯球は当日あるいは後日、貯球数を用いて再プレイ可能であったり、景品交換可能であったりする。台移動する場合は、当日での貯球を用いて再プレイすることになるが、ゲスト会員の場合には貯球でなく、単に遊技カードに記録した持球データを用いて別の台で再プレイすることになる。また、精算する場合には、トータル持球数を全て遊技カードに書き込むことになる。このときは、トータル持球数をカードユニット200に送り、カードユニット200にて精算処理を行う。
Here, the information regarding the number of balls is defined as follows.
・ Number of balls: Number of balls that can be fired ・ Number of balls to be counted: Number of stored balls moved from the number of balls held (stored balls that cannot be temporarily fired)
Total number of balls: The total number of balls held by the player, which is represented by the number of balls held + the number of balls counted = the total number of balls held.
-Updated number of balls: Changed number of balls from previous number of balls-Updated number of counted balls: Number of changed balls from the previous number of counted balls. The use of the counting sphere is to use the sphere by moving from the counting sphere number to the holding ball number.
・ Number of stored balls: This is the number of balls that can be replayed after the game on the pachinko machine 10 is completed and the player has stored the total number of balls stored on the membership card. It can be replayed using the number of balls, or prizes can be exchanged. If you move the table, you will play again using the current day's storage, but if you are a guest member, you will not be able to store the ball but simply use the stored ball data recorded on the game card to replay it on another table. Will play. In the case of payment, the total number of balls is written in the game card. At this time, the total number of balls is sent to the card unit 200, and the card unit 200 performs a settlement process.

本実施例では、持球数および計数球数は、払出制御装置80が管理する構成であり、これらのデータは払出制御装置80のRAM83の所定記憶エリアにて記憶保持される。また、これらのデータは、カードユニット200にも送られて、カードユニット200の管理下にある操作表示装置60のメッセージ・操作領域部66(図7参照)で表示される。ただし、持球数および計数球数については操作表示装置60に表示されるが、持球数の増減や持球数から計数して移動した保管する計数球数の管理は、あくまで払出制御装置80が制御する。カードユニット200は、払出制御装置80から定期的にデータを受信し、受信したデータに基づいて操作表示装置60に持球数や計数球数の詳細を表示する。   In the present embodiment, the number of possessed balls and the number of counted balls are configured to be managed by the payout control device 80, and these data are stored and held in a predetermined storage area of the RAM 83 of the payout control device 80. These data are also sent to the card unit 200 and displayed on the message / operation area 66 (see FIG. 7) of the operation display device 60 under the management of the card unit 200. However, although the number of balls held and the number of balls counted are displayed on the operation display device 60, the payout control device 80 only controls the increase / decrease in the number of balls held and the management of the counting balls stored after counting and moving from the number of balls held. Control. The card unit 200 periodically receives data from the payout control device 80, and displays details of the number of balls held and the number of counted balls on the operation display device 60 based on the received data.

また、払出制御装置80によって制御される持球数表示器50は、7セグメントのLEDを6個配列して6桁の数値(持球数)を表示可能で、遊技者が獲得した持球数を表示するが、表示態様は以下のように制御される(詳細はフローチャートおよび動作説明で後述する)。遊技前(遊技カードや現金投入前)で持球数が0の場合には、持球数表示器50は消灯している。また、遊技中で持球数が発生すると、その持球数をデジタルで点灯表示する。   The number-of-balls display 50 controlled by the payout control device 80 can display six-digit values (number of balls) by arranging six 7-segment LEDs, and the number of balls acquired by the player. The display mode is controlled as follows (details will be described later in the flowchart and explanation of operation). When the number of balls held is zero before the game (before the game card or cash is inserted), the ball number display 50 is turned off. Further, when the number of balls possessed during the game is generated, the number of balls possessed is digitally lit and displayed.

遊技者が精算を開始すると(遊技終了のために操作表示装置60の返却ボタン64にタッチすると)、精算処理が開始されトータル持球数を遊技カードに記録する処理が開始され、このとき、持球数表示器50の表示は移動点滅する。遊技カードへの記録(トータル持球数の書き込み)が完了すると、持球数表示器50の表示が同時点滅し、遊技カードがカードユニット200から排出されると、その後、所定期間が経過した時点で持球数表示器50が消灯する。   When the player starts the checkout (when the return button 64 of the operation display device 60 is touched for the end of the game), the checkout process is started and the process of recording the total number of balls in the game card is started. The display on the ball number display 50 moves and blinks. When the recording to the gaming card (writing of the total number of balls) is completed, the display on the number-of-balls display 50 flashes at the same time, and when the gaming card is ejected from the card unit 200, the predetermined time has elapsed. Thus, the number-of-balls display 50 is turned off.

なお、持球数表示器50の表示データは、停電中でも払出制御装置80のRAM83によりバックアップされており、遊技カードへのトータル持球数の書き込み中に停電した場合には、停電からの復旧時にはバックアップされていたデータに基づいて持球数表示器50の表示が移動点滅し、遊技カードへの書き込み中であることを遊技者に知らせる。   Note that the display data of the number-of-balls display 50 is backed up by the RAM 83 of the payout control device 80 even during a power failure, and if a power failure occurs while writing the total number of balls to the game card, Based on the backed up data, the display of the number-of-balls display 50 moves and blinks to notify the player that the game card is being written.

そして、遊技カードへの書き込みが完了すると、持球数表示器50の表示が同時点滅し、遊技カードが排出される。また、遊技カードへのトータル持球数の書き込みが完了して持球数表示器50が同時点滅しているときに停電した場合には、既に遊技カードへの記録が完了しているから、その後、停電から復旧しても持球数表示は行わずに、持球数表示器50は消灯する。   When the writing to the game card is completed, the display on the number-of-balls display 50 blinks simultaneously, and the game card is discharged. In addition, when the power failure occurs when the total number of balls to be written on the game card is completed and the number-of-balls display 50 is flashing simultaneously, recording on the game card has already been completed. Even if it recovers from a power failure, the number of balls held is not displayed and the number of balls held indicator 50 is turned off.

また、本実施例では演出制御装置53の制御により表示装置41の演出が次のように行われる構成になっている。すなわち、通常遊技中は表示装置41により飾り特図の変動表示ゲームが演出される。遊技中に停電が発生した場合には、持球数データ、計数球データ等は停電中でも払出制御装置80のRAM83によりバックアップされており、また、表示装置41による演出データも同様にRAM83によりバックアップされている。そして、停電から復旧する過程では、「停電復旧中」という演出が表示装置41に表示される。その後、停電復旧が完了すると、表示装置41は、バックアップデータに基づいて停電前の遊技状態に復帰する。なお、演出データのバックアップを行わない構成であっても、停電から復旧する場合に払出制御装置から所定の情報が送信されることに基づいて「停電復旧中」という演出を表示装置41にて表示するようにしても良い。   In the present embodiment, the display device 41 is rendered as follows under the control of the performance control device 53. That is, during the normal game, the display device 41 produces a variation display game with a special decoration. In the event of a power failure during the game, the number-of-balls data, counting ball data, etc. are backed up by the RAM 83 of the payout control device 80 even during the power failure, and the effect data by the display device 41 is also backed up by the RAM 83. ing. In the process of recovering from a power failure, the display device 41 displays an effect “currently recovering from a power failure”. Thereafter, when the power failure recovery is completed, the display device 41 returns to the gaming state before the power failure based on the backup data. Even when the production data is not backed up, the display device 41 displays the production “power failure is being restored” based on the fact that predetermined information is transmitted from the payout control device when the power failure is restored. You may make it do.

さらに、本実施例では、払出制御装置80により不正入賞に対する制御が次のように行われる構成になっている。すなわち、遊技盤20の各入賞口25、26、29a、27a〜27dに入賞した入賞球は第1始動口スイッチ120、第2始動口スイッチ121、カウントスイッチ124、入賞口スイッチ123a〜123dにより検出され、これらの検出出力は遊技制御装置54で管理される構成である。   Furthermore, in this embodiment, the payout control device 80 is configured to control illegal winnings as follows. In other words, the winning balls that have won the winning holes 25, 26, 29a, 27a to 27d of the game board 20 are detected by the first starting port switch 120, the second starting port switch 121, the count switch 124, and the winning port switches 123a to 123d. These detection outputs are managed by the game control device 54.

また、セーフ球は、遊技盤20の裏面側の枠部に配置された第1セーフ球検出スイッチ(セーフ球検出1SW)162および第2セーフ球検出スイッチ(セーフ球検出2SW)163によって検出され、これらの検出出力は払出制御装置80で管理される構成である。ここで、入賞球の総数は、前記各スイッチ120ないし123a〜123d、124によって検出された入賞数の合計であり、セーフ球の総数は第1セーフ球検出スイッチ162および第2セーフ球検出スイッチ163によって検出されたセーフ数の合計となり、結果的に、この2つの合計は同一となる。   Further, the safe ball is detected by a first safe ball detection switch (safe ball detection 1SW) 162 and a second safe ball detection switch (safe ball detection 2SW) 163 arranged in the frame on the back side of the game board 20, These detection outputs are managed by the payout control device 80. Here, the total number of winning balls is the total of the winning numbers detected by the switches 120 to 123a to 123d and 124, and the total number of safe balls is the first safe ball detection switch 162 and the second safe ball detection switch 163. Is the sum of the number of safes detected by, so that the two sums are the same.

払出制御装置80には、前記各スイッチ120ないし123a〜123d、124によって検出された入賞数が賞球コマンドの情報の中に含まれて送信されてくるので、払出制御装置80は受信した入賞数の合計を算出すると共に、入賞数の合計と第1セーフ球検出スイッチ162および第2セーフ球検出スイッチ163によって検出されたセーフ数の合計とを比較し、その差が所定数(例えば5個)以上であれば、第1のエラー態様とし、第1のエラー態様に対応する処理を行う。   The payout control device 80 receives the winning numbers detected by the respective switches 120 to 123a to 123d and 124 in the information of the winning ball command and transmits them, so that the payout control device 80 receives the received winning numbers. And the total of the winning numbers and the total of the safe numbers detected by the first safe ball detection switch 162 and the second safe ball detection switch 163 are compared, and the difference is a predetermined number (for example, five). If it is above, it will be set as the 1st error mode and processing corresponding to the 1st error mode will be performed.

また、払出制御装置80はさらに、入賞数の合計とセーフ数の合計との差が所定数(例えば5個)以上の状態が所定期間継続した場合は、第2のエラー態様とし、第2のエラー態様に対応する処理を行う。なお、入賞数の合計とセーフ数の合計との差を判断する基準値としての前記所定数を大当り時には、例えば10個へ変更するようにする。これにより、入賞数の合計とセーフ数の合計との差が大きくなることが考えられる大当り時にも、的確にエラー判定することができるとともに、遊技者とのトラブルを回避することができる。   The payout control device 80 further sets the second error mode when the difference between the total number of winnings and the total number of safes exceeds a predetermined number (for example, 5) for a predetermined period, Processing corresponding to the error mode is performed. Note that the predetermined number as a reference value for determining the difference between the total number of winnings and the total number of safes is changed to, for example, 10 when a big hit. As a result, it is possible to accurately determine an error and avoid a trouble with a player even in a big hit when the difference between the total number of winnings and the total number of safes is considered to be large.

ここで、エラー態様の処理の基本として、第1のエラー態様に対応する処理はエラー報知のみ、第2のエラー態様に対応する処理はエラー報知+賞球加算の停止である。具体的には、第1のエラー態様に対応する処理では、例えば払出制御装置80から遊技制御装置54を経由して演出制御装置53にエラー情報を送り、表示装置41や装飾表示LED(盤)141でエラー表示を行う。このようにして、遊技者や従業員に不正の可能性があることを報知する。   Here, as the basis of the error mode processing, the processing corresponding to the first error mode is only error notification, and the processing corresponding to the second error mode is stopping error notification + prize ball addition. Specifically, in the process corresponding to the first error mode, for example, error information is sent from the payout control device 80 to the effect control device 53 via the game control device 54, and the display device 41 or the decoration display LED (board). In 141, an error is displayed. In this way, the player or employee is notified that there is a possibility of fraud.

また、払出制御装置80からカードユニット200を経由して遊技店側管理装置300にエラー情報を送る。なお、パチンコ機10ではエラー報知を行わず、遊技店側管理装置300にて遊技店のみで分かるエラー報知が行われるようにしても良い。これにより、釣り球等による不正入賞の検出やエラー報知を従業員が見る(エラーが発生した遊技機を直接確認する)ことで、遊技者に悟られずに不正への対処が行われる。   Further, error information is sent from the payout control device 80 to the game store management device 300 via the card unit 200. The pachinko machine 10 may not perform error notification, but may perform error notification that can be understood only by the game store in the game store management device 300. As a result, when the employee sees an illegal winning detection by a fishing ball or an error notification (directly confirms the gaming machine in which the error has occurred), the player can deal with the fraud without realizing it.

次に、第2のエラー態様に対応する処理では、例えばエラー報知に加えて賞球加算を停止する処理を行う。賞球加算の停止により釣り球等の不正入賞があった場合でも、賞球加算しないので(すなわち、持球数が増えないので)、不正防止になる。また、第2のエラー態様に対応したエラー報知の処理、すなわち前述したように遊技店側管理装置300にて遊技店のみで分かるエラー報知を行うことに加えて、遊技者へのエラー報知も行う(例えば払出制御装置80から遊技制御装置54経由で演出制御装置53へエラー情報を送り、演出制御装置53の制御により表示装置41の画面にエラー表示を行ったり、装飾表示LED(盤)141でエラー表示を行う)ようにしても良い。これにより、エラー報知が迅速に行われると共に、遊技者とのトラブルを避けることができる。   Next, in the process corresponding to the second error mode, for example, in addition to error notification, a process of stopping the prize ball addition is performed. Even if there is an illegal prize such as a fishing ball due to the stop of the prize ball addition, the prize ball is not added (that is, the number of possessed balls does not increase), thus preventing fraud. Further, in addition to the error notification process corresponding to the second error mode, that is, the error notification that can be understood only at the gaming store by the gaming store management device 300 as described above, the error notification to the player is also performed. (For example, error information is sent from the payout control device 80 to the effect control device 53 via the game control device 54, and an error is displayed on the screen of the display device 41 under the control of the effect control device 53, or the decoration display LED (board) 141 is used. Error display). As a result, error notification can be performed quickly and trouble with the player can be avoided.

さらに、払出制御装置80は、カードユニット接続端子板52を介してカードユニット200と接続され、カードユニット200との間で双方向の情報の伝達ができるようになっている。すなわち、パチンコ機10(遊技機)とカードユニット200(遊技用装置)とは、遊技機に関する情報の送受信を行うことが可能に構成されている。そして、払出制御装置80は、持球数表示器50に持球数を表示させたり、計数スイッチ36の操作によって持球数を計数して計数球数に移す(いわゆる玉箱に移す概念)制御等を行うことも可能に構成されている。   Further, the payout control device 80 is connected to the card unit 200 via the card unit connection terminal plate 52 so that bidirectional information can be transmitted to the card unit 200. That is, the pachinko machine 10 (game machine) and the card unit 200 (game device) are configured to be able to transmit and receive information related to the game machine. The payout control device 80 controls the number of balls to be displayed on the number-of-balls display 50 or counts the number of balls by the operation of the counting switch 36 and shifts it to the number of counted balls (concept of moving to a so-called ball box). Etc. can also be performed.

また、払出制御装置80は、持球数が計数されて計数球数に移された場合には、計数球数が有ると判断して計数球表示器37を点灯する制御を行う。さらに、払出制御装置80は、計数球が発生した時に操作表示装置60のメッセージ・操作領域部66に計数球使用ボタン66a(図7参照)を表示させ、この計数球使用ボタン66aが操作された場合に、カードユニット200からの計数球使用コマンドに基づき1回の操作で計数球数より所定量(例えば100個)の球を持球数に移動させる制御も行うように構成されている。   In addition, when the number of balls held is counted and transferred to the counting ball number, the payout control device 80 performs control to turn on the counting ball display 37 by determining that the counting ball number is present. Further, when the counting ball is generated, the payout control device 80 displays a counting ball use button 66a (see FIG. 7) in the message / operation area 66 of the operation display device 60, and the counting ball use button 66a is operated. In this case, the control unit is also configured to perform a control of moving a predetermined amount (for example, 100 balls) from the number of counted balls to the number of held balls by one operation based on a counting ball use command from the card unit 200.

ここで、情報の伝達について説明すると、前述したように払出制御装置80は、カードユニット接続端子板52を介してカードユニット200と接続されており、所定間隔(例えば200ms)毎にカードユニット200から送信される情報送信要求に対し、払出制御装置80は、その応答として必要な情報(遊技制御装置54からの各種の情報および封入球遊技における各種の情報(持球数、計数球数を含む各種情報))を所定間隔(例えば200ms)毎に送信するようになっている。なお、持球数および計数球数については、その変化分を送信する構成になっていると共に、データの取りこぼし対策も行っている。また、これらの各種情報を払出制御装置80からでなく、遊技制御装置54からカードユニット200へ送信する構成にしても良い。   Here, the transmission of information will be described. As described above, the payout control device 80 is connected to the card unit 200 via the card unit connection terminal plate 52, and from the card unit 200 at predetermined intervals (for example, 200 ms). In response to the transmitted information transmission request, the payout control device 80 responds with information (various information from the game control device 54 and various information in the enclosed ball game (various numbers including the number of balls and count balls). Information)) is transmitted at predetermined intervals (for example, 200 ms). The number of balls held and the number of counting balls are configured to transmit the change, and measures against data loss are taken. Further, the various information may be transmitted from the game control device 54 to the card unit 200 instead of from the payout control device 80.

さらに、カードユニット200は、操作表示装置60や遊技店側管理装置300の他、後述の図11に示す第三者管理機関中継装置310や景品交換装置(景品POS)240とも接続されている。したがって、カードユニット接続端子板52は、パチンコ機10側の払出制御装置80からカードユニット200を経由して遊技店側管理装置300や第三者管理機関中継装置310等に情報を送信するためにも使用される。具体的には、払出制御装置80からはカードユニット接続端子板52を介し、カードユニット200を経由して遊技店側管理装置300に遊技制御装置54からの各種の情報や、封入球の制御および遊技球の払出制御における各種の情報が出力される一方、払出制御装置80からはカードユニット接続端子板52を介し、カードユニット200、第三者管理機関中継装置310を経由して、外部の第三者管理機関320(外部管理装置に相当)に遊技制御装置54からの各種の情報や、封入球の制御および遊技球の払出制御における各種の情報が出力される。   Furthermore, the card unit 200 is connected to a third-party management institution relay device 310 and a prize exchange device (premium POS) 240 shown in FIG. Therefore, the card unit connection terminal board 52 is used for transmitting information from the payout control device 80 on the pachinko machine 10 side to the amusement store side management device 300, the third party management organization relay device 310, etc. via the card unit 200. Also used. Specifically, various types of information from the game control device 54, control of the enclosed ball, and the control of the enclosed ball via the card unit connection terminal plate 52 from the payout control device 80 and the game store side management device 300 via the card unit 200 While various types of information in the game ball payout control are output, the payout control device 80 passes the card unit connection terminal plate 52, the card unit 200, and the third party management organization relay device 310, to the outside. Various information from the game control device 54 and various information in the control of the enclosed ball and the payout control of the game ball are output to the three-party management organization 320 (corresponding to an external management device).

ここで各種の情報(狭義の遊技情報)としては、例えば遊技制御装置54に入力された信号を外部へ知らせる信号や、遊技進行の過程で発生する大当りを知らせる大当り信号、図柄を変動させるための条件となる始動口への入賞を知らせる始動口信号、図柄が変動開始、あるいは、図柄の変動停止をトリガに図柄変動を知らせる図柄確定回数信号、遊技状態が遊技者に有利な状態であること(いわゆる確変状態、時短状態)を示す特典状態信号等がある。これらの遊技機に関する情報については、後述の図88で説明する。   Here, as various information (game information in a narrow sense), for example, a signal that informs the signal input to the game control device 54 to the outside, a jackpot signal that informs the jackpot that occurs in the course of the game progress, A starting port signal that informs a winning to the starting port that is a condition, a symbol starts to fluctuate, or a symbol fixed number signal that notifies symbol variation triggered by a symbol fluctuating stop, and the gaming state is in a state advantageous to the player ( There is a privilege state signal or the like indicating a so-called probability variation state or short time state). Information regarding these gaming machines will be described later with reference to FIG.

本実施例では、これらの遊技機に関する情報(以下、各種の情報、(狭義の)遊技情報とも適宜表記する)から、遊技店側(遊技店側管理装置300)で管理したい所定の情報を選択して設定することを可能にしている。さらに、これらの各種の情報の全てが、第三者管理機関中継装置310(外部管理装置に相当)を介して外部の第三者管理機関320(外部管理装置に相当)へも送信される。第三者管理機関320は、この送信された各種の情報に基づいて、統括管理を行い、さらに必要に応じて運用代行会社330(遊技施設管理手段に相当)に対し、受信した遊技情報を送信するように構成される。なお、これらの情報の選択ないし流れについて詳しくは後述する。   In the present embodiment, from the information related to these gaming machines (hereinafter also referred to as various information, (in the narrow sense) gaming information as appropriate), the predetermined information to be managed by the gaming store side (the gaming store side management device 300) is selected. It is possible to set. Furthermore, all of these various types of information are also transmitted to an external third party management organization 320 (corresponding to an external management device) via a third party management organization relay device 310 (corresponding to an external management device). The third party management organization 320 performs overall management based on the various information transmitted, and further transmits the received game information to the operation agency 330 (corresponding to the game facility management means) as necessary. Configured to do. The selection or flow of these information will be described later in detail.

また、払出制御装置80からは、カードユニット接続端子板52を介し、カードユニット200へ持球数の情報(遊技価値情報)等が出力され、この持球数の情報(遊技価値情報)等も、前記遊技機に関する情報の一つとして、さらにカードユニット200から遊技店側管理装置300や、第三者管理機関中継装置310を介して外部の第三者管理機関320へも出力される。   Further, the payout control device 80 outputs information on the number of balls (game value information) and the like to the card unit 200 via the card unit connection terminal plate 52, and information on the number of balls held (game value information) and the like. As one piece of information relating to the gaming machine, the information is also output from the card unit 200 to the external third party management organization 320 via the game store management device 300 and the third party management organization relay device 310.

なお、カードユニット200について、詳細を後述するが、画像入力用パソコン241(図7(b)参照)に記憶されたキャラクタ紹介等の演出補助情報をカードユニット200に送信して、キャラクタ紹介等の演出補助情報を読み込んでおき、前述の切替ボタン67が操作(タッチ)されると、キャラクタ紹介等の演出補助情報をカードユニット200から操作表示装置60に送信し、操作表示装置60で表示するように構成されている。   Although details of the card unit 200 will be described later, the production assistance information such as the character introduction stored in the image input personal computer 241 (see FIG. 7B) is transmitted to the card unit 200, and the character introduction etc. When the presentation auxiliary information is read and the above-described switching button 67 is operated (touched), presentation auxiliary information such as character introduction is transmitted from the card unit 200 to the operation display device 60 and displayed on the operation display device 60. It is configured.

次に、封入球制御等に必要な各種スイッチ類からの信号として、払出制御装置80には、発射ボリューム171(詳細は後述)の操作によって遊技領域22に発射される球を1個ずつ検出(具体的には、発射位置に球送りされた球を検出する)する発射球検出スイッチ160、遊技領域22での遊技の結果、何れの入賞口にも入賞しないアウト球(外れ)を検出するアウト球検出スイッチ161、前述の第1セーフ球検出スイッチ(図5ではセーフ球検出1SW)162および第2セーフ球検出スイッチ(図5ではセーフ球検出2SW)163、前述のように上部通路403に配置され(図4参照)封入球数のチェックを行うための第1封入球検出スイッチ164(図5では封入球検出1SW)および第2封入球検出スイッチ165(図5では封入球検出2SW)からの検出信号が入力されている。なお、ファール球検出スイッチは無い構成である。
なお、遊技領域22での遊技の結果、アウト通路431に回収される球はアウト球およびセーフ球の両方を含むものになる。
Next, as a signal from various switches necessary for encapsulated ball control or the like, the payout control device 80 detects one ball at a time that is launched into the game area 22 by operating a launch volume 171 (details will be described later). Specifically, an out-ball detecting switch 160 that detects a ball sent to the launch position), and an out-ball (out) that does not win any winning opening as a result of the game in the game area 22 is detected. Sphere detection switch 161, the first safe sphere detection switch (safe sphere detection 1SW in FIG. 5) 162 and the second safe sphere detection switch (safe sphere detection 2SW in FIG. 5) 163 are arranged in the upper passage 403 as described above. (See FIG. 4) A first enclosing sphere detection switch 164 (in FIG. 5, enclosing sphere detection 1SW) and a second enclosing sphere detection switch 165 (in FIG. 5) for checking the number of encapsulated spheres. Detection signals from inclusion ball detection 2SW) is input. Note that there is no foul ball detection switch.
As a result of the game in the game area 22, the balls collected in the out passage 431 include both out balls and safe balls.

払出制御装置80では、前記各スイッチ160ないし165からの検出信号を受けて、封入球の発射から回収までの球の挙動監視、封入球の最大と最小の封入球数のチェック等の処理を行うと共に、カードユニット200から送られてくる球貸し情報(貸球数コマンド)に基づいて持球数に加算する処理を行う等の制御を行う。なお、ファール球の監視は無い。   The payout control device 80 receives detection signals from the switches 160 to 165 and performs processing such as monitoring the behavior of the sphere from launching to collection of the enclosed sphere, checking the maximum and minimum number of encapsulated spheres, and the like. At the same time, control is performed such as processing to add to the number of balls held based on the ball lending information (ball number command) sent from the card unit 200. There is no monitoring of foul balls.

さらに、払出制御装置80には、ガラス枠13が開放されていることを検出するガラス枠開放スイッチ(図5ではガラス枠開放SW)125、内枠12の開放を監視すると共に、遊技制御装置54の取り外しを監視する内枠開放スイッチ126(図5では内枠開放SW)、および特にパチンコ機10の枠側に関する電波の送信を検出する電波センサ(枠)127が接続されている。   Further, the payout control device 80 monitors the opening of the glass frame opening switch (glass frame opening SW in FIG. 5) 125 for detecting that the glass frame 13 is opened, the opening of the inner frame 12, and the game control device 54. An inner frame opening switch 126 (inner frame opening SW in FIG. 5) for monitoring the removal of the frame, and a radio wave sensor (frame) 127 for detecting the transmission of radio waves particularly on the frame side of the pachinko machine 10 are connected.

内枠開放スイッチ126は、内枠12の開放を検出した情報をパチンコ機10の電源が遮断された状態でも保持する構成になっている他、主電源オン時に払出制御装置80からの要求により夜間監視情報を外部に出力する構成であり、夜間監視スイッチとも称されている。なお、内枠開放スイッチ126の詳細な構成は、図10を参照して後述する。   The inner frame opening switch 126 is configured to hold information that detects the opening of the inner frame 12 even when the power of the pachinko machine 10 is shut off, and at night when requested by the dispensing control device 80 when the main power is turned on. This is a configuration for outputting monitoring information to the outside, and is also referred to as a night monitoring switch. The detailed configuration of the inner frame opening switch 126 will be described later with reference to FIG.

電波センサ(枠)127は、例えば払出制御装置80や枠に設置されている各種センサへの不正な電波を検出するセンサである。なお、電波センサ(枠)127は、その他の不正な電波を検出するものでも良い。   The radio wave sensor (frame) 127 is a sensor that detects unauthorized radio waves to, for example, the payout control device 80 and various sensors installed in the frame. The radio wave sensor (frame) 127 may be one that detects other unauthorized radio waves.

次に、払出制御装置80は、封入球の循環・研磨や球抜き制御との関連では、封入球の研磨を行う研磨装置406(図4参照)、研磨装置406に流入する球を検出する研磨入口スイッチ421、研磨モータ412の作動を検出する研磨モータスイッチ422、揚送装置402(図4参照)、揚送入口スイッチ432、揚送出口スイッチ434等と接続されている。なお、図5中では図示省略したが、払出制御装置80には、図4に示した前記下部通路変換部材410の下部通路変換ソレノイド410S、前記上部通路変換部材436の上部通路変換ソレノイド436S等も接続されている。   Next, in relation to the circulation / polishing of the encapsulated sphere and the control of removing the ball, the payout control device 80 polishes the encapsulating sphere (refer to FIG. 4), and the polishing that detects the sphere flowing into the polishing device 406. The inlet switch 421, the polishing motor switch 422 that detects the operation of the polishing motor 412, the lifting device 402 (see FIG. 4), the lifting inlet switch 432, the lifting outlet switch 434, and the like are connected. Although not shown in FIG. 5, the dispensing control device 80 includes a lower passage conversion solenoid 410S of the lower passage conversion member 410 and an upper passage conversion solenoid 436S of the upper passage conversion member 436 shown in FIG. It is connected.

研磨装置406は、詳細な構成は図4で説明した通りである。なお、払出制御装置80には図5では図示省略したが、研磨装置406の構成要素として他にも、図4に示した研磨布モータ423、研磨布ユニットスイッチ424が接続されている。   The detailed configuration of the polishing apparatus 406 is as described in FIG. Although not shown in FIG. 5, the dispensing control device 80 is connected to the polishing cloth motor 423 and the polishing cloth unit switch 424 shown in FIG.

揚送装置402は、下部通路401にある球を上方に揚送し、揚送出口スイッチ434を介して上部通路403に排出する。揚送入口スイッチ432は、揚送装置402に流入する球を検出するものである。揚送出口スイッチ434は、揚送装置402の出口側に配置され、揚送装置402から排出される球を検出する。なお、払出制御装置80には図5では図示省略したが、揚送装置402の構成要素として他にも、図4に示した揚送モータ433、揚送モータスイッチ435が接続されている。   The lifting device 402 lifts the ball in the lower passage 401 upward, and discharges it to the upper passage 403 via the lifting outlet switch 434. The lifting inlet switch 432 detects a sphere flowing into the lifting device 402. The lifting outlet switch 434 is disposed on the outlet side of the lifting device 402 and detects a sphere discharged from the lifting device 402. Although not shown in FIG. 5, the payout control device 80 is connected to the lifting motor 433 and the lifting motor switch 435 shown in FIG. 4 in addition to the components of the lifting device 402.

次に、演出制御装置53の構成と、この演出制御装置53に接続される機器について説明する。演出制御装置53は、主制御用マイコン、該主制御用マイコンの制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン、表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP、各種のメロディや効果音等の出力を制御する音源LSI等を有しているが、細かい構成は略している。   Next, the configuration of the effect control device 53 and devices connected to the effect control device 53 will be described. The effect control device 53 includes a main control microcomputer, a video control microcomputer that performs video control exclusively under the control of the main control microcomputer, a VDP as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41, It has a sound source LSI that controls the output of various melody and sound effects, etc., but its detailed configuration is omitted.

演出制御装置53は、盤側(遊技盤20側)の制御については、遊技制御装置54のCPU111からの制御コマンドを解析し、演出内容を決定して表示装置41の出力映像の内容を制御したりする制御を行うと共に、前述した装飾表示LED(盤)142の駆動制御等の処理を実行したり、演出役物装置35の演出動作を制御したりする。一方、演出制御装置53は枠側(内枠12等の側)の制御については、ドロアコネクタ構造の盤用演出接続基板93および枠用演出接続基板94を介して後述の機器の駆動制御等を行う。   For the control on the board side (game board 20 side), the effect control device 53 analyzes the control command from the CPU 111 of the game control device 54, determines the effect contents, and controls the content of the output video of the display device 41. In addition, control such as driving control of the decoration display LED (panel) 142 described above is executed, and the rendering operation of the rendering agent device 35 is controlled. On the other hand, the production control device 53 controls the frame side (the inner frame 12 and the like) by controlling the drive of the equipment described later via the board production connection board 93 and the frame production connection board 94 having a drawer connector structure. Do.

ここで、盤用演出接続基板93は、盤側(遊技盤20側)の演出制御装置53に接続される基板であり、ドロアコネクタにより構成されている。また、枠用演出接続基板94は、枠側(内枠12等の側)の各種機器に接続される基板であり、ドロアコネクタにより構成されている。   Here, the board production connection board 93 is a board connected to the board side (game board 20 side) production control device 53, and is constituted by a drawer connector. Also, the frame effect connection board 94 is a board connected to various devices on the frame side (side of the inner frame 12 or the like), and is constituted by a drawer connector.

枠用演出接続基板94に接続される各種機器を説明すると、枠用演出接続基板94は、前述した演出中継基板56を介して演出操作スイッチ32、上下スピーカ15,16a、16b、装飾表示LED(盤)141等に接続されている。また、枠用演出接続基板94には、前述したように演出中継基板56を介して電源装置55からの演出制御装置用主電源が供給され、演出制御装置用主電源は、ドロアコネクタ構造の枠用演出接続基板94および盤用演出接続基板93を介して演出制御装置53に供給される構成である。   The various devices connected to the frame effect connection board 94 will be described. The frame effect connection board 94 includes the effect operation switch 32, the upper and lower speakers 15, 16a, 16b, and the decoration display LED (via the effect relay board 56 described above. Panel) 141 or the like. Further, as described above, the effect control device main power from the power supply device 55 is supplied to the frame effect connection board 94 via the effect relay board 56, and the effect control device main power supply is a frame having a drawer connector structure. It is the structure supplied to the production | presentation control apparatus 53 through the production connection board 94 for board | substrates, and the production connection board 93 for board | substrates.

演出制御装置53は、遊技制御装置54のCPU111からの制御コマンドを解析し、演出内容を決定して音源LSIへの再生音の指示をして盤用演出接続基板93および枠用演出接続基板94を介して上下スピーカ15,16a、16bを駆動して効果音等を出したり、前述した装飾表示LED142の駆動制御等の処理を行うと共に、演出操作スイッチ32からの信号に応じて演出内容を決定して演出の制御を行う。   The effect control device 53 analyzes the control command from the CPU 111 of the game control device 54, determines the contents of the effect, instructs the sound source LSI to reproduce the sound, and produces the board effect connection board 93 and the frame effect connection board 94. The upper and lower speakers 15, 16 a, 16 b are driven via the sound to produce sound effects, etc., and the above-described processing such as drive control of the decoration display LED 142 is performed, and the content of the effect is determined according to the signal from the effect operation switch 32 And control the production.

次に、電源装置55の構成について説明する。
電源装置55は、交流電源からDC32V、DC12V,DC5V等の直流電圧を生成し、遊技制御装置54、演出制御装置53、払出制御装置80や図5に示す各電子部品に必要な電源を供給すると共に、電源スイッチ191を備えている。ここで、前述したようにパチンコ機10における電源装置55から通常時(パチンコ機10に電源が供給されている時)に供給する電源を主電源といい、主電源は遊技制御装置54を含むパチンコ機10の各装置や電子機器、センサ等へ供給している電源を指している。
Next, the configuration of the power supply device 55 will be described.
The power supply device 55 generates DC voltage such as DC32V, DC12V, and DC5V from the AC power supply, and supplies necessary power to the game control device 54, the effect control device 53, the payout control device 80, and each electronic component shown in FIG. In addition, a power switch 191 is provided. Here, as described above, the power supplied from the power supply device 55 in the pachinko machine 10 during normal time (when power is supplied to the pachinko machine 10) is referred to as a main power supply, and the main power supply includes the game control device 54. The power supply currently supplied to each apparatus of the machine 10, an electronic device, a sensor, etc. is pointed out.

また、本実施例では、各制御装置54、80等がバックアップ電源を備える構成であるため、電源装置55からバックアップ電源を供給していないが、各制御装置にバックアップ電源を備えず、電源装置55から供給するように構成しても良い。
なお、電源スイッチ191は、電源装置55へ供給される交流電源をオン・オフするもので、電源装置55の起動や停止に使用される。
Further, in this embodiment, since each control device 54, 80, etc. has a backup power supply, no backup power is supplied from the power supply 55, but each control device does not have a backup power supply, and the power supply 55 You may comprise so that it may supply from.
The power switch 191 turns on / off the AC power supplied to the power supply device 55 and is used to start and stop the power supply device 55.

次に、ドロアコネクタの詳細な構造について、図6に基づき説明する。
前述したように、主接続基板91および払出接続基板92、また盤用演出接続基板93および枠用演出接続基板94は、それぞれドロアコネクタ構造によって電気的に接続される構成である。
Next, the detailed structure of the drawer connector will be described with reference to FIG.
As described above, the main connection board 91 and the payout connection board 92, the board effect connection board 93, and the frame effect connection board 94 are each electrically connected by a drawer connector structure.

図6(a)は、遊技盤20の裏面側におけるドロアコネクタ構造の主接続基板91および盤用演出接続基板93の配置を示す図である。図6(a)、(b)において、遊技盤20の裏面側には図示するように、上部側に演出制御装置53が配置され、その下部に遊技制御装置54が配置されている(図3参照)。ドロアコネクタ構造の主接続基板91および盤用演出接続基板93が並んで遊技制御装置54の下方側に配置される構成となっている。   FIG. 6A is a diagram showing the arrangement of the main connection board 91 and the board effect connection board 93 having a drawer connector structure on the back side of the game board 20. 6 (a) and 6 (b), on the back side of the game board 20, as shown in the figure, an effect control device 53 is arranged on the upper side, and a game control device 54 is arranged on the lower side (FIG. 3). reference). A main connection board 91 having a drawer connector structure and a board effect connection board 93 are arranged side by side on the lower side of the game control device 54.

主接続基板91は、ケーブル105を介して遊技制御装置54に接続されると共に、主接続基板91の凹側ドロアコネクタ95は、払出接続基板92の凸側ドロアコネクタ92aに嵌合して接続され、払出接続基板92は払出制御装置80に接続される。よって、主接続基板91は、枠側基板としての払出接続基板92を介して払出制御装置80と接続される。これにより、遊技制御装置53と払出制御装置80とが、ドロアコネクタ構造の主接続基板91および払出接続基板92を介して接続される。   The main connection board 91 is connected to the game control device 54 via the cable 105, and the concave drawer connector 95 of the main connection board 91 is fitted and connected to the convex drawer connector 92 a of the payout connection board 92. The payout connection board 92 is connected to the payout control device 80. Therefore, the main connection board 91 is connected to the payout control device 80 via the payout connection board 92 as the frame side board. Thereby, the game control device 53 and the payout control device 80 are connected via the main connection board 91 and the payout connection board 92 having a drawer connector structure.

一方、盤用演出接続基板93は、ケーブル106を介して演出制御装置53に接続されると共に、盤用演出接続基板93の凹側ドロアコネクタ93aは、枠側基板としての枠用演出接続基板94の凸側ドロアコネクタ94aに嵌合して接続され、枠用演出接続基板94は、演出中継基板56に接続される。よって、盤用演出接続基板93は、枠側基板としての枠用演出接続基板94を介して演出中継基板56に接続される。これにより、演出制御装置54と演出中継基板56とが、ドロアコネクタ構造の盤用演出接続基板93および枠用演出接続基板94を介して接続される。   On the other hand, the board production connection board 93 is connected to the production control device 53 via the cable 106, and the concave drawer connector 93a of the board production connection board 93 is a frame production connection board 94 as a frame side board. The frame effect connection board 94 is connected to the effect relay board 56 by being fitted to and connected to the convex drawer connector 94a. Therefore, the board effect connection board 93 is connected to the effect relay board 56 via the frame effect connection board 94 as the frame side board. Thereby, the effect control device 54 and the effect relay board 56 are connected via the board effect connection board 93 and the frame effect connection board 94 having a drawer connector structure.

次に、図6(b)は、主接続基板91および払出接続基板92と、盤用演出接続基板93および枠用演出接続基板94のドロアコネクタ構造の前面形状を示す図である。図6(b)において、遊技盤側基板としての主接続基板91には、凹側ドロアコネクタ91aが配置されると共に、コネクタ91bが配置されている。ここで、コネクタ91bは、ケーブル105(図6(a)参照)を介して遊技制御装置54と接続される。一方、枠側基板としての払出接続基板92には、凸側ドロアコネクタ92aが配置されると共に、コネクタ92bが配置されている。コネクタ92bは、ケーブル105a(図6(a)参照)を介して払出制御装置80と接続される。   Next, FIG. 6B is a diagram showing the front shape of the drawer connector structure of the main connection board 91 and the payout connection board 92, the board effect connection board 93 and the frame effect connection board 94. In FIG. 6B, the main connection board 91 as the game board side board is provided with a concave drawer connector 91a and a connector 91b. Here, the connector 91b is connected to the game control device 54 via the cable 105 (see FIG. 6A). On the other hand, the payout connection board 92 as the frame side board is provided with a convex drawer connector 92a and a connector 92b. The connector 92b is connected to the payout control device 80 via the cable 105a (see FIG. 6A).

また、遊技盤側基板としての盤用演出接続基板93には、凹側ドロアコネクタ93aが配置されると共に、コネクタ93bが配置されている。コネクタ93bは、ケーブル106(図6(a)参照)を介して演出制御装置53と接続される。一方、枠側基板としての枠用演出接続基板94には、凸側ドロアコネクタ94aが配置されると共に、コネクタ94bが配置されている。コネクタ94bは、ケーブル106a(図6(a)参照)を介して演出中継基板56と接続されるようになっている。なお、前記のコネクタ91bないしコネクタ94bとしては、例えばライトアングルタイプのものが使用される。   Further, a board-side effect connection board 93 as a game board side board is provided with a concave drawer connector 93a and a connector 93b. The connector 93b is connected to the effect control device 53 via the cable 106 (see FIG. 6A). On the other hand, on the frame effect connection board 94 as the frame side board, a convex drawer connector 94a and a connector 94b are arranged. The connector 94b is connected to the effect relay board 56 via a cable 106a (see FIG. 6A). For example, a right angle type connector is used as the connector 91b to the connector 94b.

詳しくは、遊技盤20を枠側に挿入し、挿入側と反対側を枠側に押しつけるように所定の位置にセットする。こうすることで、払出接続基板92の凸側ドロアコネクタと、主接続基板91の凹側ドロアコネクタとが嵌合し、遊技制御装置54と払出制御装置80とが接続される。また、盤用演出接続基板93と枠用演出接続基板94との接続についても同様である。   Specifically, the game board 20 is inserted into the frame side, and is set at a predetermined position so that the side opposite to the insertion side is pressed against the frame side. By doing so, the convex drawer connector of the payout connection board 92 and the concave drawer connector of the main connection board 91 are fitted, and the game control device 54 and the payout control device 80 are connected. The same applies to the connection between the board effect connection board 93 and the frame effect connection board 94.

すなわち、遊技盤20を枠側に挿入し、挿入側と反対側を枠側に押し付けるように所定の位置にセットすれば、枠側基板としての枠用演出接続基板94の凸側ドロアコネクタ94aと遊技盤側基板としての盤用演出接続基板93の凹側ドロアコネクタ93aとが嵌合し、盤側の演出制御装置53と枠側の演出中継基板56とが接続される。   That is, if the game board 20 is inserted into the frame side and set at a predetermined position so as to press the opposite side to the frame side, the convex drawer connector 94a of the frame effect connection board 94 as the frame side board The board side effect connection board 93 as the game board side board is engaged with the concave side drawer connector 93a, and the board side effect control device 53 and the frame side effect relay board 56 are connected.

また、遊技盤を取り外す場合には、遊技盤20を枠の所定の位置から取り外せば、払出接続基板92の凸側ドロアコネクタと、主接続基板91の凹側ドロアコネクタとの接続が解除されると共に、枠用演出接続基板94の凸側ドロアコネクタと盤用演出接続基板93の凹側ドロアコネクタとの接続が解除される。   Further, when removing the game board, if the game board 20 is removed from a predetermined position of the frame, the connection between the convex drawer connector of the payout connection board 92 and the concave drawer connector of the main connection board 91 is released. At the same time, the connection between the convex drawer connector of the frame effect connection board 94 and the concave drawer connector of the board effect connection board 93 is released.

すなわち、遊技盤20を枠の所定の位置から取り外せば、枠側基板としての枠用演出接続基板94の凸側ドロアコネクタ94aと遊技盤側基板としての盤用演出接続基板93の凹側ドロアコネクタ93aとの嵌合が解除され、盤側の演出制御装置53と枠側の演出中継基板56との接続を自動的に切り離すことができる。この場合、遊技制御装置54のRAM113には、バックアップ電源116からの電源(つまりバックアップ電源)が供給されるので、遊技盤20を取り外した状態でもRAM113の記憶データは保持され、データを失うおそれはない。   That is, if the game board 20 is removed from a predetermined position of the frame, the convex drawer connector 94a of the frame effect connection board 94 as the frame side board and the concave side drawer connector of the board effect connection board 93 as the game board side board. The fitting with 93a is released, and the connection between the board-side effect control device 53 and the frame-side effect relay board 56 can be automatically disconnected. In this case, since power from the backup power supply 116 (that is, backup power) is supplied to the RAM 113 of the game control device 54, the stored data in the RAM 113 is retained even when the game board 20 is removed, and there is a possibility that the data may be lost. Absent.

次に、主接続基板91と盤用演出接続基板93の位置関係について説明する。
図6(a)に示すように、盤側の遊技制御装置54と枠側の払出制御装置80とは、ドロアコネクタ構造の主接続基板91および払出接続基板92を介して接続され、盤側の演出制御装置53と枠側の演出中継基板56とは、ドロアコネクタ構造の盤用演出接続基板93および枠用演出接続基板94を介して接続される構成であり、演出中継基板56には、枠側の各種機器(例えば演出操作スイッチ32、上下スピーカ15,16a,16b、装飾表示LED142および電源装置55からのケーブル(演出制御装置用主電源を演出制御装置53に供給するためのケーブル)が接続される構成である。
Next, the positional relationship between the main connection board 91 and the board effect connection board 93 will be described.
As shown in FIG. 6 (a), the game control device 54 on the board side and the payout control device 80 on the frame side are connected via a main connection board 91 and a payout connection board 92 having a drawer connector structure. The effect control device 53 and the effect relay board 56 on the frame side are configured to be connected via a board effect connection board 93 and a frame effect connection board 94 having a drawer connector structure. Various devices on the side (for example, the production operation switch 32, the upper and lower speakers 15, 16a, 16b, the decoration display LED 142, and the cable from the power supply device 55 (the cable for supplying the production control device main power to the production control device 53) are connected. It is the composition which is done.

また、遊技制御装置54の取り外しを監視する内枠開放スイッチ126からの断線監視用電源を、払出制御装置80からドロアコネクタ構造の払出接続基板92および主接続基板91を介して遊技制御装置54に送り、再び、遊技制御装置54からドロアコネクタ構造の主接続基板91および払出接続基板92を介して払出制御装置80へ戻すように構成されている。   Further, the disconnection monitoring power source from the inner frame opening switch 126 for monitoring the removal of the game control device 54 is supplied from the payout control device 80 to the game control device 54 via the payout connection board 92 and the main connection board 91 of the drawer connector structure. The game control device 54 is configured to return to the payout control device 80 via the main connection board 91 and the payout connection board 92 having a drawer connector structure.

ここで、本実施例では図6(a)に示すように、遊技盤20の裏面の上部側に演出制御装置53が配置され、その下部に遊技制御装置54が配置されていると共に、遊技盤側基板としてのドロアコネクタ構造の主接続基板91および同じく遊技盤側基板としてのドロアコネクタ構造の盤用演出接続基板93が近接して上下方向に並べて遊技制御装置54の下方側に配置される構成であり、かつ主接続基板91は盤用演出接続基板93よりも上側に配置されるように構成されている。   Here, in this embodiment, as shown in FIG. 6A, an effect control device 53 is arranged on the upper side of the back surface of the game board 20, and a game control device 54 is arranged on the lower side thereof, and the game board. The main connection board 91 of the drawer connector structure as the side board and the board effect connection board 93 of the drawer connector structure as the game board side board are arranged close to each other and arranged below the game control device 54 in the vertical direction. And the main connection board 91 is configured to be disposed above the board effect connection board 93.

また、主接続基板91と遊技制御装置54との間はケーブル105によって接続され、ケーブル105における遊技制御装置54側の接続形態は遊技制御装置564のコネクタ群107のうちで、主接続基板91に最も近い位置に配置されているコネクタ107aに接続されるように構成されている。したがって、遊技制御装置54と主接続基板91との間の配線(ケーブル105)を短くすることができ、遊技盤20における配線コストを低減できる。   The main connection board 91 and the game control device 54 are connected by a cable 105, and the connection form on the game control device 54 side of the cable 105 is the main connection board 91 in the connector group 107 of the game control device 564. It is configured to be connected to the connector 107a arranged at the closest position. Therefore, the wiring (cable 105) between the game control device 54 and the main connection board 91 can be shortened, and the wiring cost in the game board 20 can be reduced.

次に、操作表示装置60の詳細について説明する。
操作表示装置60は、遊技者が指でタッチパネルに触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成されており、ハーネスによりカードユニット200と直接に接続されている。図7(a)に示すように、操作表示装置60の画面には、球貸レートを表示する球貸レート表示器61、プリペイドカード(例えばビジターカード)の残金額を表示する残金額表示器62が設けられていると共に、球貸ボタン63、返却ボタン64、貯球・再プレイボタン65、メッセージ・操作領域部66、切替ボタン67、休憩ボタン68、持球表示ボタン69が配置されている。
Next, details of the operation display device 60 will be described.
The operation display device 60 is configured by a liquid crystal display with a touch panel that can be operated by a player touching the touch panel with a finger, and is directly connected to the card unit 200 by a harness. As shown in FIG. 7A, on the screen of the operation display device 60, a ball rental rate display 61 for displaying the ball rental rate, and a remaining amount display 62 for displaying the remaining amount of a prepaid card (for example, a visitor card). , A ball lending button 63, a return button 64, a storage / replay button 65, a message / operation area 66, a switching button 67, a break button 68, and a holding ball display button 69 are arranged.

ここで、球貸レート表示器61は、カードユニット200から遊技球を貸し出す際の球貸レートを表示する。例えば1球を4円で貸し出すときは、「球貸:1玉4円」という表示をする。また、1球を1円で貸し出すときは、「球貸:1玉1円」という表示をする。本実施例のパチンコ機10では、1玉4円または1玉1円のどちらのレートでも球貸しが可能である。   Here, the ball lending rate display 61 displays a ball lending rate when lending game balls from the card unit 200. For example, when lending one ball for 4 yen, the display “ball lending: 4 yen for one ball” is displayed. In addition, when lending a ball for 1 yen, the display “ball lending: 1 yen per ball” is displayed. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to lend a ball at a rate of 4 yen per ball or 1 yen per ball.

残金額表示器62は、プリペイドカード(例えばビジターカード)の残金額を表示する。例えば残金額「5000円」というように1円単位で、残金額を表示する。また、球貸ボタン63は、遊技者が所定度数の球貸しを望むときに操作する。さらに、返却ボタン64は、遊技前に単に遊技者が遊技カード(プリペイドカード(例えばビジターカード)も含む)を返却させる場合、および精算(遊技終了)してカードを返却させる場合に操作する。   The remaining amount display device 62 displays the remaining amount of a prepaid card (for example, a visitor card). For example, the remaining amount is displayed in units of 1 yen such as “5000 yen” as the remaining amount. The ball lending button 63 is operated when the player desires a predetermined number of ball lending. Further, the return button 64 is operated when the player simply returns a game card (including a prepaid card (for example, a visitor card)) before the game, and when he / she returns the card after settlement (game end).

貯球・再プレイボタン65は、ハウスカードと称される遊技店独自の会員カードを使用して遊技者が獲得した球の貯球をしたり、会員カードに貯球している球を使用して再プレイするときの他、台移動してきた持球数(貯球数と同様な扱いをする)を使用するときに操作する。
メッセージ・操作領域部66は、貯球・再プレイ時に会員カードを有する会員が暗証番号を入力したり、営業上のメッセージを表示したりする他、持球数および計数球数の詳細を表示(例えば玉箱を摸した図形によるアナログ表示)することが可能な構成になっている。
The store / replay button 65 stores a ball acquired by a player using a member card unique to a game store called a house card, or uses a ball stored in a member card. In addition to replaying, the number of balls that have moved on the table (which is handled in the same way as the number of stored balls) is used.
The message / operation area 66 displays the details of the number of possessed balls and the number of counted balls, in addition to the member having a membership card entering a password or displaying a business message when storing and replaying balls. For example, it is configured to be capable of performing analog display using a figure that looks like a ball box.

切替ボタン67は、操作表示装置60のメッセージ・操作領域部66に表示する情報のを切り替えるときに操作する。この操作(タッチ)に基づいて、キャラクタ紹介等の演出補助情報がカードユニット200から操作表示装置60に送信され、操作表示装置60で表示される。なお、切替ボタン67が操作(タッチ)されない場合は、球貸ボタン63、返却ボタン64、貯球・再プレイボタン65等の操作に基づく通常の操作画面が表示される。   The switch button 67 is operated when switching information to be displayed on the message / operation area 66 of the operation display device 60. Based on this operation (touch), presentation assistance information such as character introduction is transmitted from the card unit 200 to the operation display device 60 and displayed on the operation display device 60. When the switching button 67 is not operated (touched), a normal operation screen based on the operation of the ball lending button 63, the return button 64, the storage / replay button 65, and the like is displayed.

休憩ボタン68は、遊技者が休憩を望むときに操作する。この休憩ボタン68が押されると、メッセージ・操作領域部66にトータル持球数(持球数+計数球数)が表示される。また、持球表示ボタン69は、遊技者が持球数の表示を望むときに操作するものであり、持球数の表示が可能であるときに点灯する。   The break button 68 is operated when the player desires a break. When the break button 68 is pressed, the total number of balls (the number of balls held + the number of balls counted) is displayed in the message / operation area 66. The ball holding button 69 is operated when the player desires to display the number of balls, and lights up when the number of balls can be displayed.

計数球使用ボタン66aは、遊技者が計数球数より持球数へ球の移動を望むときに操作するものである。この計数球使用ボタン66aが1回操作されると、計数球数より持球数へ球(例えば所定量=100個の球)の移動が開始される。言い換えれば、計数球使用ボタン66aは、玉箱から上皿へ球を移すような作業を開始させるために使用されるスイッチの概念に相当する。また、計数球使用ボタン66aは、計数球数より持球数への球の移動が可能であるときに点灯する。   The counting ball use button 66a is operated when the player desires to move the ball from the counting ball number to the holding ball number. When the counting ball use button 66a is operated once, movement of a ball (for example, a predetermined amount = 100 balls) from the counting ball number to the number of possessed balls is started. In other words, the counting ball use button 66a corresponds to the concept of a switch used for starting an operation such as moving a ball from a ball box to an upper plate. The counting ball use button 66a lights up when the ball can be moved from the counting ball number to the holding ball number.

以上の操作表示装置60にて持球数の精算を行う場合には、前記返却ボタン64の操作で開始される。すなわち、遊技者が返却ボタン64を押すと、カードユニット200では精算を開始すべく、精算指示を払出制御装置80へ送信する。そして、払出制御装置80では、精算指示を受けると、トータル持球数(持球数+計数球数)データをカードユニット200へ送信し、カードユニット200は、トータル持球数データを遊技カードに記録し、排出する処理を行う。   When the number of balls is adjusted by the operation display device 60 described above, the operation is started by operating the return button 64. That is, when the player presses the return button 64, the card unit 200 transmits a payment instruction to the payout control device 80 in order to start the payment. When the payout control device 80 receives the payment instruction, it sends the total number of balls (number of balls held + number of balls counted) data to the card unit 200, and the card unit 200 stores the total number of balls data in the game card. Record and discharge.

次いで、カードユニット200は、遊技カードに対してトータル持球数データの記録が終了すると、その旨を払出制御装置80に伝達し、払出制御装置80は記憶(例えばRAM83の所定エリアに記憶)している持球数、計数球数等のデータをクリアし、精算終了となり、遊技カードが返却される。   Next, when the card unit 200 finishes recording the total number-of-balls data for the game card, the card unit 200 notifies the payout control device 80 to that effect, and the payout control device 80 stores it (for example, stores it in a predetermined area of the RAM 83). Clear the data such as the number of holding balls, the number of counting balls, etc., the settlement ends, and the game card is returned.

なお、カードユニット200では、トータル持球数データを遊技カードに記録するが、遊技カードへの記録が終了するまでは、払出制御装置80で持球数、計数球数等のデータを記憶しているので、カードユニット200に持球数、計数球数の管理が移行するものではない。また、操作表示装置60は、パチンコ機10に配置されるが、球貸、貯球、精算(上述したカードへの記録処理)、再プレイ、遊技カードの返却等は、カードユニット200によって制御・管理される。   The card unit 200 records the total number of balls data on the game card, but the payout control device 80 stores data such as the number of balls held and the number of balls counted until the game card is recorded. Therefore, the management of the number of possessed balls and the number of counted balls is not transferred to the card unit 200. The operation display device 60 is arranged on the pachinko machine 10, but ball rental, storage, settlement (recording processing to the above-mentioned card), replay, return of a game card, etc. are controlled and performed by the card unit 200. Managed.

次に、カードユニット200によって制御・管理されるケースについて説明する。例えば、遊技を開始する際、遊技者が現金による球貸しを行う場合にはまず、遊技者がカードユニット200の現金投入口202に1000円の紙幣を投入する。すると、カードユニット200内部では、1000円の現金投入=1000円のプリペイドカード発行となり、投入された紙幣の金額に対応した球貸度数がメッセージ・操作領域部66に表示される。その後、遊技者が球貸ボタン63を操作すると、メッセージ・操作領域部66に表示されている球貸度数の範囲内で球貸加算処理が行われ、この球貸加算処理の結果として増加した持球数が持球数表示器50に表示される。   Next, a case controlled and managed by the card unit 200 will be described. For example, when starting a game, when a player lends a ball with cash, first, the player inserts a 1000 yen banknote into the cash slot 202 of the card unit 200. Then, in the card unit 200, a cash insertion of 1000 yen = a prepaid card issuance of 1000 yen is made, and the ball lending number corresponding to the amount of the inserted banknote is displayed in the message / operation area 66. Thereafter, when the player operates the ball lending button 63, a ball lending addition process is performed within the range of the ball lending degree displayed in the message / operation area 66, and the increased lending as a result of this ball lending addition process is performed. The number of balls is displayed on the number-of-balls display 50.

この場合、遊技機側に設置された操作表示装置60からは、ハーネスを介して球貸ボタン操作情報がカードユニット200へ送られ、これに対してカードユニット200からパチンコ機10(払出制御装置80)へ球貸指示(持球数への加算指示)を行う構成である。さらに、球貸し操作による加算処理が終了すると、払出制御装置80は、ハーネスを介してカードユニット200から出力される信号に基づいてプリペイドカードの残金額を表示する。   In this case, from the operation display device 60 installed on the gaming machine side, ball rental button operation information is sent to the card unit 200 via the harness, and in response to this, the card unit 200 sends the pachinko machine 10 (payout control device 80). ) Ball lending instruction (addition instruction to the number of balls held). Further, when the addition process by the ball lending operation is completed, the payout control device 80 displays the remaining amount of the prepaid card based on a signal output from the card unit 200 via the harness.

一方、遊技者が遊技カード(プリペイドカード(例えば、ビジターカード)も含む)の度数の範囲内で球貸しを望む場合には、遊技者はカードユニット200のカード投入口201に遊技カードを挿入すると、遊技カードに残存する球貸度数がメッセージ・操作領域部66に表示される。次いで、遊技者がメッセージ・操作領域部66の球貸ボタン63を操作すると、遊技カードに記録された有価価値情報(球貸度数)の範囲内で、所定度数の球貸し(持球数の増加)が行われ、球貸し数が持球数表示器50に表示される。この場合、球貸し数だけが持球数表示器50に表示されるのではなく、以前の持球数に球貸し数が加算される形で、合計の球数が持球数表示器50に表示される。したがって、以前の持球数=0の場合は、球貸し数だけが持球数表示器50に表示される。   On the other hand, if the player wishes to lend a ball within the frequency range of a game card (including a prepaid card (eg, a visitor card)), the player inserts the game card into the card slot 201 of the card unit 200. The number of ball lending remaining on the game card is displayed in the message / operation area 66. Next, when the player operates the ball lending button 63 of the message / operation area 66, the ball lending (increase in the number of balls held) of a predetermined frequency within the range of the valuable value information (ball lending number) recorded on the game card. ) Is performed, and the number of balls lending is displayed on the number-of-balls display 50. In this case, not only the number of balls lent is displayed on the number-of-balls display 50, but the number of balls lent is added to the number of balls held before, and the total number of balls is displayed on the number-of-balls display 50. Is displayed. Therefore, when the previous number of balls held = 0, only the number of balls lent is displayed on the number of balls held display 50.

さらに、遊技者が遊技カードに記録された貯球数の範囲内で貯球使用を望む場合には、遊技者はカードユニット200のカード投入口201に遊技カードを挿入し、メッセージ・操作領域部66の画面にて当該会員の暗証番号を入力すると、遊技カードに残存する貯球数がメッセージ・操作領域部66に表示される。次いで、遊技者がメッセージ・操作領域部66の貯球・再プレイボタン65を操作することにより、遊技カードに記録された貯球数の範囲内で、所定度数の貯球使用(持球数の増加)が行われ、貯球使用数が持球数表示器50に表示される。この場合、以前の持球数に貯球からの貯球使用数が加算される形で、合計の球数が持球数表示器50に表示される。   Further, when the player desires to use the stored ball within the range of the number of stored balls recorded on the game card, the player inserts the game card into the card slot 201 of the card unit 200, and the message / operation area section When the member's personal identification number is entered on the screen 66, the number of stored balls remaining in the game card is displayed in the message / operation area 66. Next, when the player operates the storage / replay button 65 of the message / operation area 66, within the range of the number of stored balls recorded on the game card, Increase) and the number of used balls is displayed on the number-of-balls display 50. In this case, the total number of balls is displayed on the number-of-balls display 50 so that the number of used balls from the stored ball is added to the previous number of balls.

また、遊技を終了する場合には、前述したように返却ボタン64にタッチすることで、精算処理が行われて、トータル持球数の記録された遊技カードがカードユニット200から排出される。よって、遊技者は排出された遊技カードを持って景品交換装置240に挿入することで、景品交換装置240にて精算される(例えば景品交換レシートが排出され、ホールのカウンタで景品と交換できる)。また、休憩ボタン68を押すと、遊技カードが排出され、遊技機は遊技ができない状態になる。このとき、休憩ボタン68が点灯し、休憩可能であることを報知する。   Further, when the game is to be ended, the settlement process is performed by touching the return button 64 as described above, and the game card in which the total number of balls is recorded is ejected from the card unit 200. Therefore, the player holds the discharged game card and inserts it into the prize exchange device 240, so that the player can pay for the prize exchange device 240 (for example, the prize exchange receipt is discharged and can be exchanged for a prize at the counter in the hall). . When the break button 68 is pressed, the game card is ejected, and the gaming machine is in a state where it cannot play. At this time, the break button 68 is lit to inform that the break is possible.

次に、カードユニット200の制御系統について、図7(b)に基づき説明する。
図7(b)において、カードユニット200には、画像入力用パソコン241が接続され、画像入力用パソコン241は、図示省略したがUSBメモリ端子やDVD装置を備えている。キャラクタ紹介等の演出補助情報は、USBメモリ等の記憶媒体に格納され、これらの記憶媒体を画像入力用パソコン241に装着してアクセス可能とする。そして、装着した記憶媒体にアクセスして、演出補助情報を画像入力用パソコン241にて読み込み、内部のRAM等に一旦記憶する。この演出補助情報の記憶が完了すると、USBメモリ等の記憶媒体を画像入力用パソコン241から取り外す。
Next, the control system of the card unit 200 will be described with reference to FIG.
In FIG. 7B, an image input personal computer 241 is connected to the card unit 200, and the image input personal computer 241 includes a USB memory terminal and a DVD device (not shown). The production assistance information such as the character introduction is stored in a storage medium such as a USB memory, and these storage media are attached to the image input personal computer 241 to be accessible. Then, the attached storage medium is accessed, and the production assistance information is read by the image input personal computer 241 and temporarily stored in the internal RAM or the like. When the storage of the production assistance information is completed, the storage medium such as the USB memory is removed from the image input personal computer 241.

画像入力用パソコン241に記憶された演出補助情報は、カードユニット200に送信可能であり、パチンコ機10の機種入れ替え時に画像入力用パソコン241をカードユニット200に接続し、カードユニット200にて画像入力用パソコン241に記憶されている演出補助情報を読み込むことで行われる。読み込まれた演出補助情報はカードユニット200にて保存される。また、カードユニット200は遊技店の閉店で電源がオフされたとき、あるいは停電時であっても、保存した演出補助情報を保持可能である。図7(b)では、演出補助情報をカードユニット200に保存する場合のデータの流れを、表示データの矢印で示している。   The production assistance information stored in the image input personal computer 241 can be transmitted to the card unit 200. When the model of the pachinko machine 10 is changed, the image input personal computer 241 is connected to the card unit 200 and the card unit 200 inputs the image. This is done by reading production assistance information stored in the personal computer 241. The read production assistance information is stored in the card unit 200. In addition, the card unit 200 can retain the saved production assistance information even when the power is turned off when the amusement store is closed or when a power failure occurs. In FIG.7 (b), the flow of the data in the case of storing production assistance information in the card unit 200 is shown by the arrow of display data.

カードユニット200は、ハーネスにより操作表示装置60と直接に接続され、カードユニット200からは、表示データ(球貸関係、貯球・再プレイ等の各種データの他に、演出補助情報を含む)が操作表示装置60に送信される。操作表示装置60からは、各種ボタンのタッチ情報や切替ボタン67の操作に基づく切替情報がカードユニット200に送信される。切替ボタン67が操作(タッチ)されると、演出補助情報をカードユニット200から操作表示装置60に送信し、操作表示装置60で表示する。   The card unit 200 is directly connected to the operation display device 60 via a harness, and display data (including production assistance information in addition to various data such as ball lending relationship, storage / replay, etc.) is displayed from the card unit 200. It is transmitted to the operation display device 60. From the operation display device 60, switching information based on touch information of various buttons and operation of the switching button 67 is transmitted to the card unit 200. When the switching button 67 is operated (touched), the production assistance information is transmitted from the card unit 200 to the operation display device 60 and displayed on the operation display device 60.

一方、演出制御装置53は表示装置41に接続され、演出制御装置53からは表示データが表示装置41に出力され、表示装置41は表示データに基づいて特図ゲームの演出を表示する。したがって、本実施例では演出制御装置53は操作表示装置60に接続されていない構成であり、また、演出制御装置53と操作表示装置60との接続を切り替えるような切替回路も無い。そのため、演出補助情報は全てもカードユニット200を経由して操作表示装置60に送信される。   On the other hand, the production control device 53 is connected to the display device 41, and the display data is output from the production control device 53 to the display device 41. The display device 41 displays the production of the special game based on the display data. Therefore, in the present embodiment, the production control device 53 is not connected to the operation display device 60, and there is no switching circuit for switching the connection between the production control device 53 and the operation display device 60. Therefore, all the production assistance information is transmitted to the operation display device 60 via the card unit 200.

例えば、遊技者が切替ボタン67にタッチすると、演出補助情報がカードユニット200から操作表示装置60に送信され、操作表示装置60で表示される。具体的には、遊技者が切替ボタン67にタッチした場合、パチンコ機10の機種名やゲーム説明が操作表示装置60のメッセージ・操作領域部66に表示されている。例えば、機種名として「CR○○○○」、ゲーム説明として「大当り後、特図100回転まで高確率」という表示がされる。   For example, when the player touches the switching button 67, the production assistance information is transmitted from the card unit 200 to the operation display device 60 and displayed on the operation display device 60. Specifically, when the player touches the switching button 67, the model name of the pachinko machine 10 and the game description are displayed in the message / operation area 66 of the operation display device 60. For example, “CRXXXXX” is displayed as the model name, and “High probability until hitting 100 special charts after big hit” is displayed as the game description.

この状態で、切替ボタン67に再度タッチすると、切替ボタン67は演出補助情報を操作表示装置60に表示する/表示しない(非表示)ことのみを切り替える構成であるから、演出補助情報の表示画面から再び通常の画面表示に戻る。なお、機種名やゲーム説明を行う画面に切り替わった場合、画面を全て機種名やゲーム説明の紹介に使用しても良いが、球貸関係の表示は遊技中も必要となる場合があるので、機種名やゲーム説明を行う画面に切り替わっても、画面の一部に球貸関係の表示を残す構成にしても良い。また、大当り中等球貸の必要がないときは、球貸関係の表示を消しても良い。   In this state, when the switching button 67 is touched again, the switching button 67 is configured to switch only display / non-display (non-display) of the production auxiliary information on the operation display device 60. Therefore, from the display screen of the production auxiliary information Return to normal screen display again. In addition, when switching to the screen for model name and game description, all screens may be used for introduction of model name and game description, but display of ball rental relationship may be necessary during game, Even if the screen is switched to a screen for explaining the model name or the game description, a configuration for leaving a ball rental display on a part of the screen may be used. In addition, when there is no need for a big hit middle ball rental, the ball rental relationship display may be turned off.

次に、払出制御装置80と遊技制御装置54やカードユニット200との間における暗号化通信およびバックアップ電源の構成について、図8に基づき説明する。なお、図8に示す構成は、前述した図5に示すような全ての回路を表すものではなく、暗号化通信およびバックアップ電源に関する構成部分のみを表している。図8に示すように、電源装置55には、主電源生成回路192、停電監視回路193および前述した電源スイッチ191が備えられている。   Next, the configuration of encrypted communication and backup power supply between the payout control device 80, the game control device 54, and the card unit 200 will be described with reference to FIG. The configuration shown in FIG. 8 does not represent all the circuits as shown in FIG. 5 described above, but only the components related to encrypted communication and backup power supply. As shown in FIG. 8, the power supply device 55 includes a main power supply generation circuit 192, a power failure monitoring circuit 193, and the power switch 191 described above.

ここで、主電源生成回路192は、主電源を生成するもので、商用の交流電源(例えばAC100V)を入力電源とし、この入力電源からDC32V、DC12V,DC5V等の直流電圧を生成し、払出制御装置80に供給すると共に、払出制御装置80を経由して遊技制御装置54に主電源が供給される。一方、遊技制御装置54以外の演出制御装置53や各電子部品に必要な電源は電源装置55から供給される。   Here, the main power supply generation circuit 192 generates a main power supply, uses a commercial AC power supply (for example, AC100V) as an input power supply, generates a DC voltage such as DC32V, DC12V, DC5V, etc. from this input power supply, and performs payout control. In addition to being supplied to the device 80, main power is supplied to the game control device 54 via the payout control device 80. On the other hand, power necessary for the effect control device 53 and each electronic component other than the game control device 54 is supplied from the power supply device 55.

停電監視回路193は、商用の交流電源(例えばAC100V)が所定電圧以下に低下したか否かを監視するもので、所定電圧以下に低下すると、停電と判定して停電検出信号を払出制御装置80に出力する。電源スイッチ191については、前述の通りである。   The power failure monitoring circuit 193 monitors whether or not a commercial AC power supply (for example, AC 100V) has dropped below a predetermined voltage. When the power supply monitoring circuit 193 drops below a predetermined voltage, the power failure monitoring circuit 193 determines that a power failure has occurred and outputs a power failure detection signal. Output to. The power switch 191 is as described above.

払出制御装置80は、バックアップ電源183、RAMクリアスイッチ181を備えており、バックアップ電源183は、例えば電解コンデンサのような大容量のコンデンサで構成される。バックアップ電源183は、払出制御装置80のRAM83に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAM83に記憶されたデータが保持されるようになっている。なお、払出制御装置80ではバックアップ電源183の代わりに、例えばRAM83として不揮発性メモリを使用する構成にしても良い。   The payout control device 80 includes a backup power source 183 and a RAM clear switch 181, and the backup power source 183 is composed of a large capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power source 183 is supplied to the RAM 83 of the payout control device 80 so that the data stored in the RAM 83 is retained even during a power failure or after the power is shut off. In the payout control device 80, for example, a nonvolatile memory may be used as the RAM 83 instead of the backup power source 183.

また、払出制御装置80では、RAMクリアスイッチ181がオンされると(実際の操作では、RAMクリアスイッチ181を押しながら電源スイッチ191をオンする)、払出制御装置80内部のRAM83等を初期化すると共に、RAMクリア信号を遊技制御装置54に出力する。また、払出制御装置80には、電源装置55から主電源が供給されており、この主電源を払出制御装置80の回路各部に使用すると共に、遊技制御装置54に供給する。   In the payout control device 80, when the RAM clear switch 181 is turned on (in actual operation, the power switch 191 is turned on while pressing the RAM clear switch 181), the RAM 83 in the payout control device 80 is initialized. At the same time, a RAM clear signal is output to the game control device 54. The payout control device 80 is supplied with main power from the power supply device 55, and this main power supply is used for each part of the circuit of the payout control device 80 and also supplied to the game control device 54.

さらに、払出制御装置80は、電源装置55から停電検出信号が入力されると、停電と判断して停電のために必要な処理(例えばデータの保存等)を行う。また、払出制御装置80は入力された停電監視信号を遊技制御装置54に出力する。その他、払出制御装置80は、遊技制御装置との間またはカードユニット200との間の通信が断たれる等の通信異常が発生した場合に、遊技停止信号を遊技制御装置54に出力する。これに基づいて遊技制御装置は、遊技を停止する処理を行う。一方、通信の復旧時には払出制御装置80はリカバリ処理により通信できなかったデータを回復させる。   Furthermore, when a power failure detection signal is input from the power supply device 55, the payout control device 80 determines that a power failure has occurred and performs processing necessary for the power failure (for example, data storage). Further, the payout control device 80 outputs the input power failure monitoring signal to the game control device 54. In addition, the payout control device 80 outputs a game stop signal to the game control device 54 when a communication abnormality such as disconnection of communication with the game control device or with the card unit 200 occurs. Based on this, the game control device performs a process of stopping the game. On the other hand, when the communication is restored, the payout control device 80 recovers data that could not be communicated by the recovery process.

また、払出制御装置80には、前述のように内枠開放スイッチ126のバックアップ電源151から断線監視用電源が供給されており、この断線監視用電源は払出制御装置80を経由して遊技制御装置54に供給されている。そして、バックアップ電源151から供給される断線監視用電源による電流が払出制御装置80→遊技制御装置54→払出制御装置80→内枠開放スイッチ126というようにループ接続されたルート(すなわち、断線監視ルート)を流れている場合には当該ルートの断線無しと判断されて、内枠開放スイッチ126は、断線(遊技制御装置54の取り外しを含む)回数をカウントせず、後述する断線回数記憶手段155(図10参照)による断線回数の記憶は行われない。   Also, the payout control device 80 is supplied with the disconnection monitoring power from the backup power supply 151 of the inner frame opening switch 126 as described above, and this disconnection monitoring power supply passes through the payout control device 80 and the game control device. 54. Then, a route in which the current from the disconnection monitoring power source supplied from the backup power supply 151 is loop-connected as the payout control device 80 → the game control device 54 → the payout control device 80 → the inner frame opening switch 126 (that is, the disconnection monitoring route) ), It is determined that the route is not disconnected, and the inner frame opening switch 126 does not count the number of disconnections (including removal of the game control device 54), and the disconnection count storage means 155 (described later) The disconnection count is not stored according to FIG.

一方、前記断線監視ルートをバックアップ電源151から供給される断線監視用電源による電流が流れていない場合には、当該ルートの断線ありと判断されて、内枠開放スイッチ126は断線(遊技制御装置54の取り外しを含む)回数をカウントし、断線回数記憶手段155による断線回数の記憶が行われる。   On the other hand, when the current from the disconnection monitoring power source supplied from the backup power source 151 does not flow through the disconnection monitoring route, it is determined that the route is disconnected, and the inner frame opening switch 126 is disconnected (the game control device 54). The number of disconnections is stored by the disconnection number storage means 155.

遊技制御装置54は、バックアップ電源116を備えており、バックアップ電源116は例えば電解コンデンサのような大容量のコンデンサで構成される。なお、バックアップ電源116は、遊技制御装置54のCPU111を搭載している基板と同一の基板上に搭載されている。バックアップ電源116からの電源は、遊技制御装置54のRAM113に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAM113に記憶されたデータが保持されるようになっている。   The game control device 54 includes a backup power source 116, and the backup power source 116 is configured by a large capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power source 116 is mounted on the same board as the board on which the CPU 111 of the game control device 54 is mounted. The power from the backup power source 116 is supplied to the RAM 113 of the game control device 54, and the data stored in the RAM 113 is retained even during a power failure or after the power is shut off.

また、遊技制御装置54は、払出制御装置80からRAMクリア信号が入力されると、RAM113等を初期化する処理を行う。さらに、遊技制御装置54は、払出制御装置80から停電検出信号が入力されると、停電と判断して停電のために必要な処理(例えばデータの保存等)を行う。   In addition, when the RAM clear signal is input from the payout control device 80, the game control device 54 performs processing for initializing the RAM 113 and the like. Furthermore, when a power failure detection signal is input from the payout control device 80, the game control device 54 determines that a power failure has occurred and performs processing necessary for the power failure (for example, data storage).

ここで本実施例では、ドロアコネクタ構造の主接続基板91および払出接続基板92を介して遊技制御装置54と払出制御装置80とが接続されるようになっており、これらの主接続基板91および払出接続基板92を通して電源装置55からの主電源が払出制御装置80から遊技制御装置54に供給されると共に、停電検出信号、RAMクリア信号、遊技停止信号が払出制御装置80から遊技制御装置54に送信される。   Here, in this embodiment, the game control device 54 and the payout control device 80 are connected via the main connection board 91 and the payout connection board 92 having a drawer connector structure. Main power from the power supply device 55 is supplied from the payout control device 80 to the game control device 54 through the payout connection board 92, and a power failure detection signal, a RAM clear signal, and a game stop signal are sent from the payout control device 80 to the game control device 54. Sent.

なお、後述の暗号化通信が双方向であるのと異なる構成になっているが、前述した主電源の供給、停電検出信号、RAMクリア信号、遊技停止信号の送信は図8に矢印で示すように単一方向(払出制御装置80から遊技制御装置54に向けて送信する方向)になっている。また、前記の主電源の供給、停電検出信号、RAMクリア信号、遊技停止信号の送信は、図8に示すように、後述の暗号化通信(双方向暗号化通信)とは別のルート(例えば別の通信配線)であり、かつ主電源の供給、停電検出信号、RAMクリア信号、遊技停止信号毎に個別の通信(供給を含む)ルートを持つ構成である。   Note that the encrypted communication described later has a different configuration from the two-way communication, but the above-described main power supply, power failure detection signal, RAM clear signal, and game stop signal transmission are indicated by arrows in FIG. , In a single direction (a direction in which the payout control device 80 transmits the game control device 54). Further, as shown in FIG. 8, the main power supply, power failure detection signal, RAM clear signal, and game stop signal transmission are routed differently from encrypted communication (two-way encrypted communication) described later (for example, And a separate communication (including supply) route for each main power supply, power failure detection signal, RAM clear signal, and game stop signal.

したがって、払出制御装置80と遊技制御装置54との間における双方向暗号化通信に通信異常が発生しても、主電源の供給、停電検出信号、RAMクリア信号、遊技停止信号は何れも双方向暗号化通信とは別のルートで払出制御装置80から遊技制御装置54に送信(供給を含む)可能になっている。   Therefore, even if a communication abnormality occurs in the bidirectional encrypted communication between the payout control device 80 and the game control device 54, the supply of the main power, the power failure detection signal, the RAM clear signal, and the game stop signal are all bidirectional. Transmission (including supply) can be performed from the payout control device 80 to the game control device 54 through a route different from the encrypted communication.

また、ドロアコネクタ構造の主接続基板91および払出接続基板92を介して双方向の暗号化通信による情報が遊技制御装置54と払出制御装置80との相互間で伝送されると共に、断線監視用電源が払出制御装置80から遊技制御装置54を通って再び払出制御装置80に流れてくるループ接続された構成になっている。   In addition, information by bidirectional encrypted communication is transmitted between the game control device 54 and the payout control device 80 via the main connection board 91 and the payout connection board 92 having the drawer connector structure, and the disconnection monitoring power supply Are connected in a loop that flows from the payout control device 80 through the game control device 54 to the payout control device 80 again.

ここで断線監視用電源とは、前述のように、内枠開放スイッチ126におけるバックアップ電源151の電流が払出制御装置80→遊技制御装置54→払出制御装置80→内枠開放スイッチ126というようにループ接続されたルートを流れているか否かを判定して、遊技制御装置54が取り外されているか否かを検出するための電源である。このルートをバックアップ電源151の電流が流れていない場合には、当該ルートが断線であることから遊技制御装置54が取り外されている状態であることが検出される。   Here, the disconnection monitoring power supply is a loop in which the current of the backup power supply 151 in the inner frame opening switch 126 is as follows: the payout control device 80 → the game control device 54 → the payout control device 80 → the inner frame open switch 126. It is a power source for determining whether or not the game control device 54 is removed by determining whether or not the route is connected. When the current of the backup power supply 151 does not flow through this route, it is detected that the game control device 54 is removed because the route is disconnected.

なお、カードユニット200は、バックアップ電源251、RTC(リアルタイムクロック)252を備えている。ここでバックアップ電源371は、例えば電解コンデンサのような大容量のコンデンサで構成される。バックアップ電源371は、カードユニット200内部のRAM等に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAM等に記憶されたデータが保持されるようになっている。RTC372は、実時間をカウントし、日時等の情報を提供するものである、カードユニット200は、RTC252からの情報に基づき、遊技カードによる球貸しや持球数の記憶処理等の実時間等を記録する等の処理を行う。   The card unit 200 includes a backup power source 251 and an RTC (real time clock) 252. Here, the backup power source 371 is constituted by a large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply 371 is supplied to a RAM or the like inside the card unit 200, and the data stored in the RAM or the like is held even during a power failure or after the power is shut off. The RTC 372 counts real time and provides information such as date and time. The card unit 200 performs real time such as ball lending with a gaming card and storage processing of the number of balls based on information from the RTC 252. Processing such as recording is performed.

さらに、通信異常のときの遊技停止に関連する構成の詳細について説明する。
本実施例においては、図8に示すように、払出制御装置80は、遊技制御装置54との間で定期的に双方向暗号化通信を行うと共に、カードユニット200との間で定期的に双方向暗号化通信を行う構成である。また、払出制御装置80は、遊技制御装置54やカードユニット200との間の双方向暗号化通信の異常を検出すると、直ぐに遊技球の発射を停止する処理を行うと共に、前記の双方向暗号化通信とは別の単一方向の通信により、遊技制御装置54に対して遊技停止信号を送信して遊技停止を指示する。
Furthermore, the detail of the structure relevant to the game stop at the time of communication abnormality is demonstrated.
In the present embodiment, as shown in FIG. 8, the payout control device 80 periodically performs bidirectional encrypted communication with the game control device 54, and also periodically with the card unit 200. This is a configuration for performing two-way encrypted communication. In addition, when the payout control device 80 detects an abnormality in bidirectional encrypted communication with the game control device 54 or the card unit 200, the payout control device 80 immediately performs a process of stopping the launch of the game ball, and the bidirectional encryption described above. A game stop signal is transmitted to the game control device 54 by a single direction communication other than the communication to instruct the game stop.

遊技制御装置54は、遊技停止信号の受信から所定期間後に入賞監視、特図ゲーム、普図ゲーム処理を停止する構成である。したがって、払出制御装置80は、遊技制御装置54やカードユニット200との間の双方向暗号化通信が異常であっても、双方向暗号化通信とは別の単一方向の通信により遊技制御装置54へ遊技停止信号を送信して遊技停止を指示できるので、セキュリティを高くすることができる。   The game control device 54 is configured to stop winning prize monitoring, special game, and ordinary game processing after a predetermined period from the reception of the game stop signal. Therefore, even if the bi-directional encrypted communication with the game control device 54 and the card unit 200 is abnormal, the payout control device 80 performs the game control device by unidirectional communication different from the bi-directional encrypted communication. Since the game stop signal can be transmitted to 54 to instruct the game stop, the security can be increased.

また、払出制御装置80は、遊技制御装置54やカードユニット200との間の双方向暗号化通信の通信異常を検出すると、直ぐに遊技球の発射を停止するが、遊技制御装置54は遊技停止信号の受信から所定期間後に入賞監視、特図ゲーム、普図ゲーム処理を停止するので、浮遊球の入賞を救済できる。さらに、遊技制御装置54は、払出制御装置80から遊技停止信号を受信すると、入賞監視、特図ゲーム、普図ゲーム処理を停止するが、その他の処理は継続して実行するので、通信異常中であっても、枠開放やその他のエラーを監視できることから、セキュリティを高くすることができる。   In addition, when the payout control device 80 detects a communication abnormality in the two-way encrypted communication with the game control device 54 and the card unit 200, the payout control device 54 immediately stops the launch of the game ball. Since the winning monitoring, special game, and ordinary game processing are stopped after a predetermined period from the reception of the game, the floating ball winning can be relieved. Further, when the game control device 54 receives the game stop signal from the payout control device 80, the game control device 54 stops winning prize monitoring, special figure game, and ordinary game processing, but other processing is continuously executed, so communication is abnormal. Even so, security can be increased because the frame opening and other errors can be monitored.

次に、遊技機IDの出力条件について、図9に基づき説明する。遊技機IDの出力については、以下のような出力条件を設けることが望ましい。前述したように、パチンコ機10の遊技制御装置54および払出制御装置80は、それぞれのICチップを個別に識別可能な主制御ID、払出制御IDを備えており、主制御IDについては図中で主IDと、また払出制御IDについては図中で払出IDと略す。また、主制御IDと払出制御IDをまとめて遊技機IDと称することもある。   Next, the output conditions of the gaming machine ID will be described based on FIG. Regarding the output of the gaming machine ID, it is desirable to provide the following output conditions. As described above, the game control device 54 and the payout control device 80 of the pachinko machine 10 have a main control ID and a payout control ID that can individually identify each IC chip. The main control ID is shown in the figure. The main ID and the payout control ID are abbreviated as payout IDs in the figure. In addition, the main control ID and the payout control ID may be collectively referred to as a gaming machine ID.

図9は、遊技機IDの出力条件を示す図であり、図9(a)は、遊技制御装置54から主制御ID(図中は主ID。以下同じ。)を出力する場合のブロック構成を示す図である。遊技制御装置54から主制御IDを出力する場合には、予め定められた暗号化通信によって払出制御装置80から要求された場合のみ、主IDを出力する。ここで、暗号化通信は、後述するが暗号鍵Aや暗号鍵Xによる暗号化通信である。なお、暗号鍵Aは、各装置(遊技制御装置54および払出制御装置80)が予め備えており、暗号鍵Xは、パチンコ機10が遊技店に設置された後に台毎に異なる暗号鍵として設定される。   FIG. 9 is a diagram showing an output condition of the gaming machine ID, and FIG. 9A shows a block configuration in the case of outputting the main control ID (in the figure, the main ID; the same applies hereinafter) from the game control device 54. FIG. When the main control ID is output from the game control device 54, the main ID is output only when requested from the payout control device 80 by predetermined encrypted communication. Here, the encrypted communication is encrypted communication using the encryption key A and the encryption key X, which will be described later. The encryption key A is provided in advance in each device (the game control device 54 and the payout control device 80), and the encryption key X is set as a different encryption key for each stand after the pachinko machine 10 is installed in the game store. Is done.

図9(a)の上段に示すように、払出制御装置80からID要求を暗号化通信により遊技制御装置54に出力した場合には、遊技制御装置54は主IDを暗号化通信により払出制御装置80に出力する。
一方、図9(a)の下段に示すように、払出制御装置80からID要求を平文により遊技制御装置54に出力した場合には、遊技制御装置54は主IDを払出制御装置80に出力しない。なお、ID要求が平文でなく、定められた暗号鍵A、X以外の不明な暗号鍵による暗号化通信でID要求がされた場合であっても、遊技制御装置54は主IDを払出制御装置80に出力しない。
As shown in the upper part of FIG. 9A, when the ID request is output from the payout control device 80 to the game control device 54 by encrypted communication, the game control device 54 sends the main ID to the payout control device by encrypted communication. Output to 80.
On the other hand, as shown in the lower part of FIG. 9A, when the ID request is output from the payout control device 80 to the game control device 54 in plain text, the game control device 54 does not output the main ID to the payout control device 80. . Even if the ID request is not plaintext and the ID request is made by encrypted communication using an unknown encryption key other than the specified encryption keys A and X, the game control device 54 issues the main ID. Do not output to 80.

このように、遊技制御装置54からのIDの出力条件として、遊技制御装置54は、払出制御装置80から予め定められた暗号鍵Aまたは暗号鍵Xによる暗号化通信によりIDを要求された場合は、IDを出力するが、それ以外の通信(平文等)で要求された場合はIDを出力しない。したがって、セキュリティを高めることができる。   As described above, as an output condition of the ID from the game control device 54, the game control device 54 receives an ID from the payout control device 80 by encrypted communication using the predetermined encryption key A or encryption key X. ID is output, but ID is not output when requested by other communication (plaintext or the like). Therefore, security can be improved.

次に、払出制御装置80からIDを出力する条件について説明する。
図9(b)は、払出制御装置80からID(ここでは主IDおよび払出ID)を出力する場合のブロック構成を示す図である。ここで、払出制御装置80からID(主IDおよび払出ID)を出力する場合には、先ず、図9(b)の上段に示すように、払出制御装置80が遊技制御装置54と接続されていることが前提条件となる。
Next, conditions for outputting an ID from the payout control device 80 will be described.
FIG. 9B is a diagram showing a block configuration when an ID (in this case, a main ID and a payout ID) is output from the payout control device 80. Here, when outputting the ID (main ID and payout ID) from the payout control device 80, first, as shown in the upper part of FIG. 9B, the payout control device 80 is connected to the game control device 54. It is a prerequisite.

その他の条件として、図9(b)の上段に示すように、カードユニット200からID要求を予め定められた暗号化通信により払出制御装置80に出力した場合には、払出制御装置80は主IDおよび払出IDを暗号化通信によりカードユニット200に出力する。一方、図9(b)の中段に示すように、払出制御装置80が遊技制御装置54と接続されていないと、カードユニット200からID要求が予め定められた暗号化通信により払出制御装置80に出力された場合であっても、払出制御装置80は主IDおよび払出IDをカードユニット200に出力しない。   As other conditions, as shown in the upper part of FIG. 9B, when an ID request is output from the card unit 200 to the payout control device 80 by predetermined encrypted communication, the payout control device 80 determines the main ID. The payout ID is output to the card unit 200 by encrypted communication. On the other hand, as shown in the middle part of FIG. 9B, if the payout control device 80 is not connected to the game control device 54, an ID request is sent from the card unit 200 to the payout control device 80 by a predetermined encrypted communication. Even if it is output, the payout control device 80 does not output the main ID and the payout ID to the card unit 200.

また、同じく図9(c)に示すように、払出制御装置80が遊技制御装置54と接続されていたとしても、カードユニット200からのID要求が、暗号化通信ではなく、平文でされた場合(つまり、平文によるID要求である場合)にも、払出制御装置80は主IDおよび払出IDをカードユニット200に出力しない。なお、ID要求が平文でなく、定められた暗号鍵A、X以外の不明な暗号鍵による暗号化通信でID要求がされた場合であっても、払出制御装置80は主IDおよび払出IDをカードユニット200に出力しない。   Similarly, as shown in FIG. 9C, even when the payout control device 80 is connected to the game control device 54, the ID request from the card unit 200 is not in encrypted communication but in plain text. Even in the case of a plain text ID request, the payout control device 80 does not output the main ID and the payout ID to the card unit 200. Even when the ID request is not plaintext and the ID request is made by encrypted communication using an unknown encryption key other than the specified encryption keys A and X, the payout control device 80 sets the main ID and the payout ID. Does not output to the card unit 200.

このように、払出制御装置80からのIDの出力条件として、払出制御装置80が遊技制御装置54と接続されている条件を満たし、かつ、払出制御装置80はカードユニット200から予め定められた暗号鍵Aまたは暗号鍵Xによる暗号化通信によりIDを要求された場合は、ID(主IDおよび払出ID)を出力するが、それ以外の通信(平文等)で要求された場合はID(主IDおよび払出ID)を出力しない。したがって、セキュリティを高めることができる。特に、払出制御装置80は、遊技制御装置54と接続されていないと遊技機IDを出力しないので、例えば遊技制御装置54が不正により取り外されている場合には遊技機IDを出力せず、遊技制御装置54の不正な取り外しにも対応することができる。   In this way, as an output condition of the ID from the payout control device 80, the payout control device 80 satisfies the condition for connection with the game control device 54, and the payout control device 80 determines a predetermined encryption from the card unit 200. When an ID is requested by encrypted communication using the key A or the encryption key X, an ID (main ID and payout ID) is output. When requested by other communication (plain text or the like), an ID (main ID) is output. And payout ID) are not output. Therefore, security can be improved. In particular, since the payout control device 80 does not output the gaming machine ID unless it is connected to the gaming control device 54, for example, when the gaming control device 54 is illegally removed, the gaming machine ID is not output, and the game Unauthorized removal of the control device 54 can also be handled.

次に、内枠開放スイッチ126(図10では内枠開放SWと表記)の詳細な構成について、図10に基づき説明する。図10に示すように、内枠開放スイッチ126は、バックアップ電源151、枠開放検出手段152、断線検出手段153、枠開放回数記憶手段154、断線回数記憶手段155、出力手段156を備えている。   Next, a detailed configuration of the inner frame opening switch 126 (denoted as inner frame opening SW in FIG. 10) will be described based on FIG. As shown in FIG. 10, the inner frame opening switch 126 includes a backup power source 151, a frame opening detecting unit 152, a disconnection detecting unit 153, a frame opening number storage unit 154, a disconnection number storage unit 155, and an output unit 156.

ここで、内枠開放スイッチ126への主電源は、払出制御装置80から供給され、通常は主電源によって内枠開放スイッチ126は作動する。一方、内枠開放スイッチ126はバックアップ電源151を備えており、主電源の供給が断たれたときはバックアップ電源151により作動する。バックアップ電源151としては、例えば一次電池が使用される。一次電池は直流電力の放電のみができる電池であり、二次電池に対するそれ以外の電池のことで、例えば乾電池が使用される。   Here, the main power to the inner frame opening switch 126 is supplied from the dispensing control device 80, and the inner frame opening switch 126 is normally operated by the main power. On the other hand, the inner frame opening switch 126 is provided with a backup power supply 151 and is operated by the backup power supply 151 when the supply of the main power supply is cut off. As the backup power source 151, for example, a primary battery is used. The primary battery is a battery that can only discharge DC power, and is a battery other than the secondary battery. For example, a dry battery is used.

バックアップ電源151は主電源オフ時には、枠開放検出手段152、断線検出手段153、枠開放回数記憶手段154、断線回数記憶手段155に電源を供給する。
また、バックアップ電源151は、払出制御装置80→遊技制御装置54→払出制御装置80→内枠開放スイッチ126というようにループ接続されたルートに電流を流すようになっており、このループ接続されたルートの断線が断線検出手段153によって検出された場合に、遊技制御装置54が取り外されたことを検出可能になっている。
The backup power supply 151 supplies power to the frame opening detection unit 152, the disconnection detection unit 153, the frame opening number storage unit 154, and the disconnection number storage unit 155 when the main power is off.
In addition, the backup power supply 151 is configured to flow a current through a route connected in a loop such as the payout control device 80 → the game control device 54 → the payout control device 80 → the inner frame opening switch 126. When the disconnection of the route is detected by the disconnection detection means 153, it is possible to detect that the game control device 54 has been removed.

内枠開放スイッチ126の監視機能は、次の通りである。先ず、内枠12の開放の監視として、枠開放検出手段152は、内枠12の開放を検出したか否かを示す情報(枠開放情報)を出力する。次に、遊技制御装置54の取り外しの監視として、断線検出手段153は、バックアップ電源151の電流が払出制御装置80→遊技制御装置54→払出制御装置80→内枠開放スイッチ126というようにループ接続されたルートを流れている場合には当該ルートが断線でなく、遊技制御装置54が取り外されていない状態であることを検出する。一方、このルートをバックアップ電源151の電流が流れていない場合には、当該ルートが断線であることから遊技制御装置54が取り外されている状態であることを検出する。   The monitoring function of the inner frame opening switch 126 is as follows. First, as monitoring of the opening of the inner frame 12, the frame opening detecting means 152 outputs information (frame opening information) indicating whether or not the opening of the inner frame 12 has been detected. Next, as a monitoring of the removal of the game control device 54, the disconnection detection means 153 is connected in a loop so that the current of the backup power supply 151 is a payout control device 80 → the game control device 54 → the payout control device 80 → the inner frame opening switch 126. If the route is flowing, it is detected that the route is not disconnected and the game control device 54 is not removed. On the other hand, when the current of the backup power supply 151 does not flow through this route, it is detected that the game control device 54 has been removed because the route is disconnected.

前記断線検出手段153によって検出される断線状態は、前記ルートが断線である場合(遊技制御装置54が取り外されていなくても断線になる場合)と、遊技制御装置54が取り外されることによって前記ルートが断線になる場合の2通りがあり、断線検出手段153は、これらの2つの状態の何れも検出可能なものであるが、その区別まではしていない。したがって、断線検出手段153が検出する断線情報は、遊技制御装置54の取り外し状態を含むものである。   The disconnection state detected by the disconnection detecting means 153 includes the route when the route is disconnected (when the game control device 54 is disconnected) and when the game control device 54 is disconnected. There are two cases in which a disconnection occurs, and the disconnection detection means 153 can detect both of these two states, but does not distinguish between them. Therefore, the disconnection information detected by the disconnection detection means 153 includes the removal state of the game control device 54.

このように、断線検出手段153は、前記ルートが断線か否かを検出することで、遊技制御装置54が取り外されている状態を断線と判定して、遊技制御装置54の取り外しの監視を行う。断線検出手段153の検出情報は前述したように遊技制御装置監視情報のことであり、これは内枠開放スイッチ126により主基板(遊技制御装置54)の取り外しを検出したか否の情報である。なお、断線検出手段153は主電源の供給時、主電源オフ時の何れの場合にも遊技制御装置54の取り外しを監視可能である。   Thus, the disconnection detecting means 153 determines whether the game control device 54 has been removed by detecting whether or not the route is disconnected, and monitors the removal of the game control device 54. . The detection information of the disconnection detecting means 153 is game control device monitoring information as described above, and this is information indicating whether or not the main frame (game control device 54) has been detected by the inner frame opening switch 126. The disconnection detecting means 153 can monitor the removal of the game control device 54 when the main power is supplied and when the main power is off.

前記枠開放回数記憶手段154は、枠開放検出手段152による内枠12の監視情報(枠開放情報)を記憶して保持する。枠開放回数記憶手段154の記憶情報としては、内枠12の開放情報と、内枠12が開放した回数とを記憶する。特に、枠開放回数記憶手段154は、主電源オフ時にはバックアップ電源151からバックアップ電源の供給を受けるので、主電源オフ時に前記記憶情報を保持可能になっている。   The frame opening number storage means 154 stores and holds monitoring information (frame opening information) of the inner frame 12 by the frame opening detection means 152. As storage information of the frame opening number storage means 154, opening information of the inner frame 12 and the number of times the inner frame 12 has been opened are stored. In particular, the frame opening number storage means 154 is supplied with backup power from the backup power supply 151 when the main power is off, so that the stored information can be held when the main power is off.

また、断線回数記憶手段155は、断線検出手段153による断線情報(遊技制御装置54の取り外し状態を含む)を記憶して保持する。断線回数記憶手段155の記憶情報としては、断線情報(遊技制御装置54の取り外し状態を含む)と、断線回数(遊技制御装置54の取り外し回数を含む)とを記憶する。特に、断線回数記憶手段155は主電源オフ時にはバックアップ電源151からバックアップ電源の供給を受けるので、主電源オフ時に前記記憶情報を保持可能になっている。   In addition, the disconnection count storage unit 155 stores and holds the disconnection information (including the removal state of the game control device 54) by the disconnection detection unit 153. As stored information of the disconnection count storage means 155, disconnection information (including the removal state of the game control device 54) and disconnection count (including the number of disconnections of the game control device 54) are stored. In particular, the disconnection count storage means 155 is supplied with backup power from the backup power supply 151 when the main power is off, so that the stored information can be held when the main power is off.

そして、内枠12の監視情報(枠開放情報)と、断線検出手段153による遊技制御装置54の取り外し監視情報とは、通常時(主電源供給時)は遅延なく、直ちに各監視情報が出力手段156によって払出制御装置80に出力される構成である。一方、夜間等の主電源オフ時には、各監視情報は枠開放回数記憶手段154および断線回数記憶手段155によって記憶・保持され、遊技店の開店時等の主電源オン時に記憶してある各監視情報は払出制御装置80からの夜間監視情報の要求があったときに、出力手段156により払出制御装置80に出力されるように構成されている。   The monitoring information (frame opening information) of the inner frame 12 and the removal monitoring information of the game control device 54 by the disconnection detection means 153 are output without delay in normal time (when the main power is supplied), and each monitoring information is output immediately. This is a configuration that is output to the payout control device 80 by 156. On the other hand, when the main power is turned off at night or the like, each monitoring information is stored and held by the frame opening number storage means 154 and the disconnection number storage means 155, and each monitoring information stored when the main power is turned on such as when the amusement store is opened. Is configured to be output to the payout control device 80 by the output means 156 when there is a request for night monitoring information from the payout control device 80.

なお、内枠12の監視情報(枠開放情報)と、遊技制御装置54の取り外し監視情報とは、詳しく言えば、内枠12の監視情報(枠開放情報)は、内枠12の開放の有無と開放回数を含む概念である。よって、遊技制御装置54の取り外し監視情報は、バックアップ電源151の電流が払出制御装置80→遊技制御装置54→払出制御装置80→内枠開放スイッチ126というようにループ接続されたルート(以下、断線監視ルートと称する)を流れている場合に当該ルートの断線の有無と断線回数を含む概念であるが、説明の都合上、これらの細かい内容を含めた情報を、内枠12の監視情報(枠開放情報)と、遊技制御装置54の取り外し監視情報と言うことにする。   Note that the monitoring information (frame opening information) of the inner frame 12 and the removal monitoring information of the game control device 54 are more specifically, the monitoring information (frame opening information) of the inner frame 12 is the presence / absence of the opening of the inner frame 12. It is a concept that includes the number of releases. Therefore, the removal monitoring information of the game control device 54 includes a route in which the current of the backup power supply 151 is connected in a loop such as the payout control device 80 → the game control device 54 → the payout control device 80 → the inner frame opening switch 126 (hereinafter, disconnection). This is a concept including the presence / absence of disconnection of the route and the number of disconnections in the case of flowing through the monitoring route). For convenience of explanation, information including these detailed contents is used as monitoring information (frame Release information) and removal monitoring information of the game control device 54.

また、各監視情報の出力形態は以下の通りである。先ず、内枠12の閉鎖中には、枠開放検出手段152の出力はオンとなる。一方、内枠12の開放中は、枠開放検出手段152の出力はオフとなる。例えば、オンとはHレベルの信号、オフとはLレベルの信号のことである。   The output form of each monitoring information is as follows. First, while the inner frame 12 is closed, the output of the frame opening detection means 152 is turned on. On the other hand, while the inner frame 12 is open, the output of the frame open detection means 152 is off. For example, “on” means an H level signal, and “off” means an L level signal.

断線監視ルートが断線でないとき(遊技制御装置54が取り外されていない状態を含む)は、断線検出手段153の出力はオンとなる。一方、断線監視ルートが断線であるとき(遊技制御装置54が取り外されている状態を含む)は、断線検出手段153の出力はオフとなる。例えば、オンとはHレベルの信号、オフとはLレベルの信号のことである。なお、枠開放検出手段152は内枠12の開放を検出するだけでなく、例えばガラス枠13の開放も合わせて検出するようにし、ガラス枠13の開放情報(開放、非開放を含む情報)を枠開放回数記憶手段154に記憶させるようにしても良い。   When the disconnection monitoring route is not disconnected (including a state where the game control device 54 is not removed), the output of the disconnection detecting means 153 is turned on. On the other hand, when the disconnection monitoring route is disconnected (including the state in which the game control device 54 is removed), the output of the disconnection detecting means 153 is turned off. For example, “on” means an H level signal, and “off” means an L level signal. The frame opening detection means 152 detects not only the opening of the inner frame 12 but also the opening of the glass frame 13, for example, and detects opening information of the glass frame 13 (information including opening and non-opening). You may make it memorize | store in the frame open frequency storage means 154. FIG.

出力手段156は、通常時(主電源供給時)には、内枠開放スイッチ126における枠開放検出手段152および断線検出手段153が監視した情報を遅滞なく払出制御装置80に出力する。一方、出力手段156は、パチンコ機10の主電源がオフとなる夜間等のときに、内枠開放スイッチ126によって監視した枠開放情報および断線情報、つまり夜間監視情報については、払出制御装置80から内枠開放スイッチ126に対して夜間監視情報の要求があった場合にのみ、この要求に応答して枠開放回数記憶手段154および断線回数記憶手段155に記憶されている夜間監視情報を払出制御装置80に出力する。   The output unit 156 outputs the information monitored by the frame opening detection unit 152 and the disconnection detection unit 153 in the inner frame opening switch 126 to the dispensing control device 80 without delay at normal time (when the main power is supplied). On the other hand, the output means 156 receives the frame opening information and disconnection information monitored by the inner frame opening switch 126 at night when the main power of the pachinko machine 10 is turned off, that is, night monitoring information from the payout control device 80. Only when there is a request for night monitoring information to the inner frame opening switch 126, in response to this request, the night monitoring information stored in the frame opening number storage means 154 and the disconnection number storage means 155 is sent out. Output to 80.

なお、払出制御装置80では、夜間監視情報から不正レベルを判断し、判断した不正レベルをカードユニット200に出力することになる。ここで不正レベルの内容としては、例えば、内枠12の開放の有無、遊技制御装置54の取り外しに起因する断線の有無、さらに内枠12の開放回数等の組み合わせによって、予め複数のレベルを定められるものである。ここで夜間監視情報は、前述した「遊技機に関する情報」に含まれるものである。   The payout control device 80 determines the unauthorized level from the night monitoring information, and outputs the determined unauthorized level to the card unit 200. Here, as the contents of the illegal level, for example, a plurality of levels are determined in advance depending on combinations of whether the inner frame 12 is opened, whether there is a disconnection due to the removal of the game control device 54, and how many times the inner frame 12 is opened. It is what Here, the night monitoring information is included in the aforementioned “information regarding gaming machines”.

また、夜間監視情報の出力タイミングとして、例えば、払出制御装置80にて、主電源の投入時(オン時)に、内枠開放スイッチ126に夜間監視情報の要求を出力し、この要求に応答して内枠開放スイッチ126から夜間監視情報を受信すると、当該受信情報から不正レベルを判断し、判断した不正レベルをRAM83に記憶させ、その後、カードユニット200に送信するように構成すると良い。そして、払出制御装置80は、内枠開放スイッチ126から開放情報を受信すると、当該開放情報をRAM83に記憶させ、その後、カードユニット200に送信する。   As the night monitoring information output timing, for example, the payout control device 80 outputs a night monitoring information request to the inner frame opening switch 126 when the main power is turned on (when turned on), and responds to this request. When the night monitoring information is received from the inner frame opening switch 126, the unauthorized level is determined from the received information, the determined unauthorized level is stored in the RAM 83, and then transmitted to the card unit 200. Then, when receiving the release information from the inner frame release switch 126, the payout control device 80 stores the release information in the RAM 83 and then transmits it to the card unit 200.

次に、本実施例の遊技管理システム1の全体的な概略について、図11に基づき説明する。図11は、本実施例のパチンコ機10が複数設置された遊技店に適用したシステム構成を示している。図11に示すように、遊技管理システム1は、遊技店における店内ネットワークを包含するように構築されており、遊技店には、複数のパチンコ機10およびカードユニット200の他、これらを管理する遊技用管理装置である遊技店側管理装置(ホールコンピュータ)300、外部管理装置との通信を行うための所定の媒体に相当する第三者管理機関中継装置310、景品交換装置(図11では景品POS)240が設置されている。また、遊技店の外部には、外部管理装置に相当する第三者管理機関320、遊技施設管理手段に相当する運用代行会社330、遊技機メーカ340が存在する。   Next, an overall outline of the game management system 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 11 shows a system configuration applied to an amusement shop where a plurality of pachinko machines 10 of this embodiment are installed. As shown in FIG. 11, the game management system 1 is constructed so as to include an in-store network in a game store. In addition to a plurality of pachinko machines 10 and card units 200, the game store manages these games. Management device (hall computer) 300, which is a management device for a game, a third party management institution relay device 310 corresponding to a predetermined medium for communicating with an external management device, a prize exchange device (in FIG. 11, a prize POS) ) 240 is installed. In addition, a third party management organization 320 corresponding to an external management device, an operation agency company 330 corresponding to a gaming facility management means, and a gaming machine manufacturer 340 exist outside the gaming store.

カードユニット200は、第三者管理機関中継装置310を経由して外部の第三者管理機関320に対して、電話回線(例えばISDN等のデジタル回線)やインターネット等の通信回線を介して通信可能に接続されている。また、第三者管理機関320は、遊技機メーカ340からの情報を受信可能に接続されると共に、運用代行会社330に対して情報を送信可能に接続されている。さらに、遊技店側管理装置300は、運用代行会社330からの情報を受信可能に接続されている。なお、全体的なシステム構成は、図11に示した態様に限定されることはなく、例えば遊技店内に、遊技店側管理装置300とは別に、カード管理装置や持球管理装置を設置しても良い。   The card unit 200 can communicate with an external third-party management organization 320 via a third-party management organization relay device 310 via a communication line such as a telephone line (for example, a digital line such as ISDN) or the Internet. It is connected to the. Further, the third party management organization 320 is connected so as to be able to receive information from the gaming machine manufacturer 340 and is connected so as to be able to transmit information to the operation agency 330. Furthermore, the game store management device 300 is connected so as to be able to receive information from the operation agency 330. The overall system configuration is not limited to the mode shown in FIG. 11. For example, a card management device and a ball management device are installed in the game store separately from the game store management device 300. Also good.

遊技店内において、パチンコ機10は、一対一で対応するカードユニット200に対して接続されており、カードユニット200は、それぞれ組となるパチンコ機10から定期的に前述した持球数や各種遊技情報、それに枠開放情報等を含む遊技機に関する情報(以下、便宜上「各種遊技情報」と表記)を受信するように構成されている。そして、カードユニット200は、遊技店内に構築された通信回線を介して遊技店側管理装置300に接続されており、詳細は後述するが遊技店で選択されている遊技情報を、所定の信号に変換して遊技店側管理装置300へ出力する。   In the game store, the pachinko machines 10 are connected to the corresponding card units 200 on a one-to-one basis, and the card units 200 are periodically provided from the pachinko machines 10 that form a pair, and the number of balls and the various game information described above. In addition, it is configured to receive information related to the gaming machine including the frame opening information and the like (hereinafter referred to as “various game information” for convenience). The card unit 200 is connected to the game store management device 300 via a communication line constructed in the game store, and the game information selected at the game store is used as a predetermined signal, as will be described in detail later. The data is converted and output to the game store management device 300.

また、カードユニット200は、パチンコ機10からの各種遊技情報を、第三者管理機関320と接続される第三者管理機関中継装置310へ出力するように構成されている。ここで、カードユニット200から第三者管理機関中継装置310(第三者管理機関320)には、全ての遊技情報を出力するように構成しているが、例えば認証情報や不正情報等、重要情報のみを出力するように設定しても良い。要は、遊技店側にて、運用管理の代行を希望する場合に所定の情報を選択して送信したり、あるいは第三者管理機関320や運用代行会社330から指示された情報だけを送信すること等が考えられる。   In addition, the card unit 200 is configured to output various game information from the pachinko machine 10 to the third party management institution relay device 310 connected to the third party management institution 320. Here, all the game information is output from the card unit 200 to the third party management organization relay device 310 (third party management organization 320). It may be set to output only information. In short, the amusement store side selects and transmits predetermined information when it wishes to perform operation management, or transmits only information instructed by the third party management organization 320 or the operation agency 330. It is conceivable.

遊技店側管理装置300は、一般には遊技店の管理室に設置されると共に、各カードユニット200に対して情報伝送路を介して接続され、各カードユニット200を経由して各パチンコ機10からの各種遊技情報を収集すると共に、情報伝送路を介して景品交換装置240とも接続され、景品交換装置240から景品関連情報を収集し、これらのデータを整理して、遊技店の営業管理を行うものである。
また、遊技店側管理装置300は、運用代行会社330から必要なデータを受信して各種遊技状態に対応するデータを整理し、整理したデータを表示ディスプレイに表示させたり、営業上必要なデータの演算処理を行うように構成されている。
The game store management device 300 is generally installed in a game room management room, connected to each card unit 200 via an information transmission path, and from each pachinko machine 10 via each card unit 200. Are connected to a prize exchange device 240 via an information transmission path, collect prize related information from the prize exchange device 240, organize these data, and manage the sales of the game shop. Is.
In addition, the game store management device 300 receives necessary data from the operation agency 330 and organizes data corresponding to various gaming states, displays the organized data on a display display, and stores data necessary for sales. It is configured to perform arithmetic processing.

第三者管理機関中継装置310は、前記カードユニット200から出力された全ての各種遊技情報を外部の第三者管理機関320へ出力するものである。ここで、第三者管理機関中継装置310を単なる中継として構成した場合は、カードユニット200が各種遊技情報を出力する時点で暗号化された情報として出力するように設定するが、第三者管理機関中継装置310でも収集した情報を記憶管理するような場合には、第三者管理機関中継装置310にて情報を再度暗号化して第三者管理機関へ出力するように設定する。   The third party management organization relay device 310 outputs all the various game information output from the card unit 200 to the external third party management organization 320. Here, when the third party management organization relay device 310 is configured as a mere relay, the card unit 200 is set to output as encrypted information at the time of outputting various game information. In the case where information collected by the institution relay device 310 is stored and managed, the third party management institution relay device 310 is set so that the information is encrypted again and output to the third party management institution.

景品交換装置240は、遊技カードの持球数に基づいて、遊技者が望む景品と交換するための処理を行うもので、例えば遊技店の従業員が景品交換装置240を操作して、遊技者に景品を渡す。景品交換装置240では、会員カードの場合、持球数を貯球数に交換して記録する貯球化の処理も可能となっている。なお、ここでの景品関連情報も、広義で遊技機に関する情報に含めても良い。   The prize exchange device 240 performs processing for exchanging with a prize desired by the player based on the number of balls held by the game card. For example, an employee of the game shop operates the prize exchange device 240 to play the player. Give the gift to. In the gift exchange device 240, in the case of a membership card, it is also possible to perform storage processing in which the number of balls held is exchanged and recorded. The prize related information here may also be included in the information related to the gaming machine in a broad sense.

景品交換装置240で景品交換を行うとき、または貯球化するとき、景品交換装置240は遊技店側管理装置300に遊技カードのカードIDと遊技カードに記憶されている持球数を送信する。遊技店側管理装置300は、受信したカードIDや持球数と、カード毎持球数ファイルに記憶されているカードIDおよび持球数と照合する。遊技店側管理装置300が照合した結果を正否の情報として景品交換装置240に送信すれば、受信した景品交換装置240は遊技カードに記憶されていた持球数の正否を知ることができる。   When a prize is exchanged by the prize exchange device 240, or when the prize is stored, the prize exchange device 240 transmits the card ID of the game card and the number of balls stored in the game card to the game store management device 300. The game store side management device 300 collates the received card ID and the number of balls possessed with the card ID and the number of balls possessed stored in the number-of-balls-for-cards file. If the game store management device 300 sends the result of collation to the prize exchange device 240 as correct / incorrect information, the received prize exchange device 240 can know the correctness of the number of balls stored in the game card.

第三者管理機関320は、遊技店の外部に設置され、この第三者管理機関320に設置されている第三者管理機関管理装置321(図12参照)は、前記第三者管理機関中継装置310から各種遊技情報を受信すると共に、前記景品交換装置240から各種景品関連情報を受信して、運用代行会社330へ必要な各種情報を出力するように構成されている。
遊技機メーカ340は、パチンコ機10を製造するメーカである。この遊技機メーカ91に設置されている管理サーバは、パチンコ機10に関する所定の情報(後述する主制御ID等)を出力する機能を有している。
The third party management organization 320 is installed outside the amusement store, and the third party management organization management apparatus 321 (see FIG. 12) installed in the third party management organization 320 relays the third party management organization. In addition to receiving various game information from the apparatus 310, it also receives various prize-related information from the prize exchange apparatus 240 and outputs various necessary information to the operation agency 330.
The gaming machine manufacturer 340 is a manufacturer that manufactures the pachinko machine 10. The management server installed in this gaming machine manufacturer 91 has a function of outputting predetermined information (such as a main control ID described later) regarding the pachinko machine 10.

運用代行会社330は、第三者管理機関320(第三者管理機関管理装置321)からの各種情報(遊技関連、景品関連、等)に基づいて遊技店を管理し、さらに遊技店からの要望に対応する各種処理を行うものである。なお、遊技店において運用代行会社330による管理を必要としない場合には、第三者管理機関320における管理が主として実行されることになり、遊技店側管理装置300では、必要な情報を選択してカードユニット200から取得することになる。ここで遊技店側管理装置300では、予め何れの情報を取得するのかを、適宜選択ないし設定可能とする。   The management agency 330 manages the amusement store based on various information (game related, prize related, etc.) from the third party management organization 320 (third party management organization management device 321), and further requests from the amusement store. Various processes corresponding to the above are performed. If the management by the operation agency 330 is not required at the amusement store, the management at the third party management organization 320 is mainly executed, and the amusement store side management device 300 selects the necessary information. Is obtained from the card unit 200. Here, the game store management apparatus 300 can select or set which information is acquired in advance as appropriate.

遊技店において運用代行会社330による管理を必要とする場合には、運用代行会社330は、第三者管理機関320からの各種遊技情報に基づいて、遊技店の管理ないし運営を行うが、具体的には例えば遊技店で把握すべき最低限の情報について、あるいは従業員の管理について、さらに適切な景品関連の情報について、それぞれ適切なアドバイス等の出力を行う。これにより、遊技店では、パチンコ機10の管理ないし運営についての詳細は把握できなくても、運用代行会社330に基本的な管理を任せることが可能となる。   When management by the operation agency 330 is required in the amusement store, the operation agency 330 manages or operates the amusement store based on various game information from the third party management organization 320. For example, appropriate advice or the like is output for the minimum information to be grasped at an amusement store, for the management of employees, and for information related to appropriate prizes. As a result, at the amusement store, even if details about the management or operation of the pachinko machine 10 cannot be grasped, the management agency 330 can be left with basic management.

次に、本実施例のカードユニット200からの情報出力について、図12に基づき説明する。図12は、カードユニット200から出力される各種情報の流れの概要を示している。カードユニット200は、前述したカードユニット接続端子板52(図5参照)を介してパチンコ機10側の払出制御装置80と接続されており、遊技制御装置54からの各種遊技情報および封入球の制御および遊技球の払出制御における各種情報と、払出制御装置80からの封入球の制御および遊技球の払出制御における各種情報や持球数の情報(遊技価値情報)等、パチンコ機10側からの各種情報を受信するように構成されている。   Next, information output from the card unit 200 of this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 12 shows an outline of the flow of various information output from the card unit 200. The card unit 200 is connected to the payout control device 80 on the pachinko machine 10 side via the card unit connection terminal plate 52 (see FIG. 5) described above, and controls various game information and the enclosed ball from the game control device 54. Various information from the pachinko machine 10 side, such as various information in the payout control of the game ball, various information in the control of the enclosed ball from the payout control device 80 and the payout control of the game ball and information on the number of possessed balls (game value information) It is configured to receive information.

カードユニット200は、制御系の主な構成要素として、CU制御部210(カードユニット制御基板)、通信制御部211、外部情報端子板212、表示制御部213、セキュリティ基板214を備えている。これらの各構成要素には電源装置55(図5参照)から必要な電源が供給される。
CU制御部210は、カードユニット200の各種動作(遊技情報や遊技価値の情報管理を含む)のためのプログラムを実行して必要な演算処理を行うものであり、図示省略したがCPU、ROM、RAM、および入出力インターフェース等を備えている。
The card unit 200 includes a CU control unit 210 (card unit control board), a communication control unit 211, an external information terminal board 212, a display control unit 213, and a security board 214 as main components of the control system. These constituent elements are supplied with necessary power from a power supply device 55 (see FIG. 5).
The CU control unit 210 executes programs for various operations of the card unit 200 (including game information and game value information management), and performs necessary arithmetic processing. A RAM, an input / output interface, and the like are provided.

ここでCU制御部210は、後述する表示制御部213を介して操作表示装置60上における各種操作のための表示内容を制御するものでもあり、例えば各種遊技情報のうち所定の情報を選択するための表示制御も実行する。したがって、CU制御部210は、カードユニット200側で前記所定の情報を選択可能な「遊技用装置側選択手段」を構成することになるが、実際に操作する手段は操作表示装置60(あるいは後述の図87に示す表示入力装置205)である。よって、CU制御部210および操作表示装置60が「遊技用装置側選択手段」に相当する。   Here, the CU control unit 210 also controls display contents for various operations on the operation display device 60 via a display control unit 213 to be described later, for example, for selecting predetermined information from various game information. The display control is also executed. Therefore, the CU control unit 210 constitutes “game device side selection means” that can select the predetermined information on the card unit 200 side, but the means for actual operation is the operation display device 60 (or later described). 87 is a display input device 205) shown in FIG. Therefore, the CU control unit 210 and the operation display device 60 correspond to “game device side selection means”.

また、CU制御部210にある図示省略したRAMは、前記プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア(作業領域)として用いられるが、特に、パチンコ機10側から受信した全ての情報である共通遊技情報を記憶するための記憶領域と、さらに共通遊技情報のうちから前記遊技用装置側選択手段による操作に基づいて選択された所定の遊技情報を記憶するための記憶領域も含むことになる。なお、RAMに対しては、停電時にも電源を供給するバックアップ電源(図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの)が設けられており、停電があっても、このバックアップ電源が必要な電力を供給し続けられる時間内に停電から復旧すれば、RAMのデータは保持される構成となっている。   The RAM (not shown) in the CU control unit 210 is used as a work area (work area) when executing processing based on the program, and in particular, is common to all information received from the pachinko machine 10 side. A storage area for storing game information and a storage area for storing predetermined game information selected from the common game information based on an operation by the game device selection means are also included. The RAM is provided with a backup power supply (not shown, for example, consisting of a large-capacitance capacitor) that supplies power even in the event of a power failure. If the power is restored from the power failure within the continuous time, the RAM data is retained.

そして、CU制御部210は、通信制御部211を介して第三者管理機関中継装置310に接続されており、また外部情報端子板212を介して遊技店側管理装置300に接続されている。
通信制御部211は、カードユニット200を遊技店内にある第三者管理機関中継装置310に接続するものであり、パチンコ機10側からの各種情報をカードユニット200を経由して第三者管理機関中継装置310にシリアル通信等で出力するために使用される。ここで各種情報とは、詳細は後述するが遊技球数情報、不正情報、認証関連情報、遊技状態情報等が含まれている。
The CU control unit 210 is connected to the third party management institution relay device 310 via the communication control unit 211, and is connected to the game store side management device 300 via the external information terminal board 212.
The communication control unit 211 connects the card unit 200 to the third party management organization relay device 310 in the amusement store, and sends various information from the pachinko machine 10 side via the card unit 200 to the third party management organization. It is used for outputting to the relay device 310 by serial communication or the like. Here, various information includes game ball number information, fraud information, authentication related information, game state information, and the like, which will be described in detail later.

また、外部情報端子板212は、カードユニット200を遊技店内にある遊技店側管理装置300に接続するものであり、パチンコ機10側からの各種情報をカードユニット200を経由して遊技店側管理装置300にシリアル通信等で出力するために使用される。ここで各種情報とは、詳細は後述するが前記遊技用装置側選択手段による操作に基づいて選択された所定の遊技情報や認証結果情報等が含まれている。
かかる外部情報端子板212は、通信制御部211と共に、遊技機に関する情報を出力する「情報出力手段」を構成するものである。
The external information terminal board 212 connects the card unit 200 to the game store management device 300 in the game store, and manages various information from the pachinko machine 10 side via the card unit 200. It is used for outputting to the apparatus 300 by serial communication or the like. Here, various information includes predetermined game information, authentication result information, and the like selected on the basis of an operation by the gaming apparatus side selection means, which will be described in detail later.
The external information terminal board 212 constitutes, together with the communication control unit 211, “information output means” that outputs information related to the gaming machine.

表示制御部213は、CU制御部210から出力される制御コマンドに基づき操作表示装置60における各種表示内容を制御するものである。前述したように操作表示装置60は、カードユニット200の構成の一部となっているが、操作表示装置60とは別にカードユニット200自体にも、後述するがタッチパネル式の表示入力装置205(図88参照)を設けて、この表示入力装置でのタッチ操作によっても同様の動作を実現できるように構成しても良い。なお、表示制御部213の制御に基づく操作表示装置60の表示内容について詳しくは後述する。   The display control unit 213 controls various display contents on the operation display device 60 based on a control command output from the CU control unit 210. As described above, the operation display device 60 is a part of the configuration of the card unit 200. However, a touch panel display input device 205 (see FIG. 88), and a similar operation can be realized by a touch operation on the display input device. The display contents of the operation display device 60 based on the control of the display control unit 213 will be described in detail later.

セキュリティ基板214は、カードユニット200の認証に使用されるものであり、通信制御IC215と、セキュリティチップ216を備えている。通信制御IC215は、セキュリティチップ216に記憶された情報をCU制御部210に出力する通信を制御するものである。セキュリティチップ216には、このチップを個別に識別可能な個体識別情報としてのチップコードに加え、メーカコードや製品コードが記憶されており、これらコードはカードユニットIDとして通信制御IC215によって出力可能となっている。   The security board 214 is used for authentication of the card unit 200, and includes a communication control IC 215 and a security chip 216. The communication control IC 215 controls communication for outputting information stored in the security chip 216 to the CU control unit 210. The security chip 216 stores a manufacturer code and a product code in addition to a chip code as individual identification information capable of individually identifying the chip, and these codes can be output by the communication control IC 215 as a card unit ID. ing.

遊技店側管理装置300は、前述したようにパチンコ機10からカードユニット200が受信した全ての情報のうち選択された所定の遊技情報や認証結果情報を収集するものである。また、遊技店側管理装置300は、同じく前述したように、外部の運用代行会社330からの管理ないし対応(パチンコ機10の管理情報や従業員管理情報の提供等)に応じて、遊技店における必要な管理を行うものである。遊技店側管理装置300は、図示省略したがCPU、ROM、RAM、および入出力インターフェース等を備えており、また各種情報を表示する表示ディスプレイ、各種の入力操作を行うキーボード等の入力手段、それに印刷出力用のプリンター等が接続されている。   The game store management device 300 collects predetermined game information and authentication result information selected from all information received by the card unit 200 from the pachinko machine 10 as described above. Also, as described above, the amusement store management device 300 is managed at the amusement store according to the management or response from the external management agency 330 (providing management information of the pachinko machine 10, employee management information, etc.). It performs the necessary management. Although not shown, the amusement store management device 300 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input / output interface and the like, a display for displaying various information, an input means such as a keyboard for performing various input operations, A printer for printing output is connected.

ここで遊技店側管理装置300のCPUは、カードユニット200が受信した全ての情報のうち所定の遊技情報を選択するする「管理装置側選択手段」を構成することになるが、実際に操作する手段は前記キーボードとなる。よって、遊技店側管理装置300のCPUおよびキーボードが「管理装置側選択手段」に相当する。
すなわち、遊技情報の選択は、カードユニット200側だけでなく、遊技店側管理装置300においても操作することが可能に構成されている。
Here, the CPU of the game store side management device 300 constitutes “management device side selection means” for selecting predetermined game information from all the information received by the card unit 200, but it is actually operated. The means is the keyboard. Therefore, the CPU and keyboard of the game shop management device 300 correspond to “management device selection means”.
That is, the selection of game information can be operated not only on the card unit 200 side but also on the game store management device 300.

また、遊技店側管理装置300に含まれるRAM等の記憶手段は、パチンコ機10側から受信した全ての情報である共通遊技情報を記憶するための記憶領域と、さらに共通遊技情報のうちから前記管理装置側選択手段による操作に基づいて選択された所定の遊技情報をカードユニットNo(ID)に対応させて記憶するための記憶領域も含むことになる。
なお、遊技店側管理装置300に含まれる記憶手段に関しても、停電時にも電源を供給するバックアップ電源が設けられており、停電があっても、このバックアップ電源が必要な電力を供給し続けられる時間内に停電から復旧すれば、記憶手段のデータは保持される構成となっている。
In addition, the storage means such as RAM included in the game store management device 300 includes the storage area for storing common game information, which is all information received from the pachinko machine 10 side, and the common game information. It also includes a storage area for storing predetermined game information selected based on the operation by the management device side selection means in association with the card unit No (ID).
The storage means included in the amusement store management apparatus 300 is also provided with a backup power source that supplies power even in the event of a power failure, and the time during which this backup power source can continue to supply the necessary power even if there is a power failure. If the power is restored from the power failure, the data in the storage means is retained.

第三者管理機関中継装置310は、前述したようにカードユニット200から出力された全ての遊技情報を外部の第三者管理機関320へ出力するものであり、制御系の主な構成要素として、制御処理部311、入力ポート312、それにネットワーク通信ポート313を備えている。
入力ポート312は、カードユニット200の通信制御部211から出力された全て遊技情報を入力するものである。
As described above, the third-party management organization relay device 310 outputs all game information output from the card unit 200 to the external third-party management organization 320. As a main component of the control system, A control processing unit 311, an input port 312, and a network communication port 313 are provided.
The input port 312 inputs all game information output from the communication control unit 211 of the card unit 200.

制御処理部311は、入力された遊技情報に関する各種処理を実行するものであり、例えば第三者管理機関中継装置310でも収集した情報を記憶管理するような場合には、そのための記憶領域を含んでおり、また情報を再度暗号化する処理を実行する。
ネットワーク通信ポート313は、外部にある第三者管理機関320の第三者管理機関管理装置321に通信回線を介して接続されており、制御処理部210により必要に応じて処理された情報を第三者管理機関管理装置321に送信するものである。
The control processing unit 311 executes various processes relating to the input game information. For example, when the information collected by the third party management organization relay device 310 is stored and managed, the control processing unit 311 includes a storage area for that purpose. In addition, a process for re-encrypting the information is executed.
The network communication port 313 is connected to a third party management organization management apparatus 321 of the third party management organization 320 outside via a communication line, and the information processed by the control processing unit 210 as needed is stored in the network communication port 313. This is transmitted to the three-party management organization management device 321.

第三者管理機関管理装置321は、ネットワーク通信ポート230から送信された全ての遊技情報を受信すると共に、遊技機メーカ340(の管理サーバ)側から送信された遊技機に関する情報を受信するものである。第三者管理機関管理装置321では、これらの収集した情報に基づいてパチンコ機10ないし遊技店に関する監視を行うことになる。
また、第三者管理機関管理装置321は、収集した情報のうち特に後述する狭義の遊技情報や認証関連情報等を運用代行会社330に送信するように構成されている。
The third-party management organization management device 321 receives all game information transmitted from the network communication port 230 and receives information related to the gaming machine transmitted from the gaming machine maker 340 (management server) side. is there. The third party management organization management device 321 performs monitoring related to the pachinko machine 10 or the amusement shop based on the collected information.
Further, the third party management organization management device 321 is configured to transmit game information, authentication-related information, etc. in a narrow sense, which will be described later, among the collected information to the operation agency 330.

運用代行会社330は、第三者管理機関管理装置321から送信された遊技情報や認証関連情報等に基づいて遊技店に関する管理ないし対応を実行する。具体的には例えば、遊技店において必要となるパチンコ機10の管理情報や従業員管理情報等を遊技店側管理装置300に送信することになる。なお、遊技店では技店側管理装置90にある表示ディスプレイ等において、運用代行会社330から提供された情報を随時参照することができるようになっている。   The management agency 330 executes management or response for the game store based on the game information, the authentication related information, etc. transmitted from the third party management organization management device 321. Specifically, for example, the management information of the pachinko machine 10 and the employee management information that are required in the amusement store are transmitted to the amusement store side management device 300. In the amusement shop, information provided from the operation agency 330 can be referred to as needed on a display or the like in the management apparatus 90 on the shop side.

そのため、運用代行会社330(にある管理サーバ)は、第三者管理機関管理装置321からの情報を受信して記憶、表示、さらにこれらの情報に基づいて分析(演算)を行うCPUを備える他、さらにこれらの分析結果を遊技店側管理装置300に送信するための送信手段を含むように構成されている。   Therefore, the operation agency 330 (the management server in the management agency) includes a CPU that receives information from the third party management organization management device 321, stores and displays it, and performs analysis (calculation) based on the information. Furthermore, it is configured to include a transmission means for transmitting these analysis results to the game store management device 300.

また、運用代行会社330は、カードユニット200から第三者管理機関320を経由で不正に関する情報(枠開放等)を入手し、さらに従業員情報を入手し、それらを対応づけて確認して、指示手段として従業員管理を行って不正を働く従業員を摘発可能とするように構成しても良い。   In addition, the management agency 330 obtains information on fraud (such as opening a frame) from the card unit 200 via the third-party management organization 320, obtains employee information, correlates and confirms them, As an instruction means, employee management may be performed so that employees who act illegally can be detected.

次に、本実施例のパチンコ機10で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。パチンコ機10は、遊技開始当初の時点(あるいは遊技開始前の時点)では、客待ち状態(デモ中)となっており、客待ち画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置54から演出制御装置53に送信され、表示装置41の表示画面41aには客待ち画面(動画または静止画)が表示される。   Next, an outline of the game performed in the pachinko machine 10 of this embodiment and the flow of the game will be described. The pachinko machine 10 is in a customer waiting state (during demonstration) at the beginning of the game (or before the game starts), and a command for instructing the display of the customer waiting screen is sent from the game control device 54 to the effect control device. 53, and the display screen 41a of the display device 41 displays a customer waiting screen (moving image or still image).

そして、遊技者がカードユニット200に、例えば遊技カードを挿入して、所定単位度数の球貸し操作(操作表示装置60の球貸ボタン63を例えば1回押す)を行うと、所定数の持球数(例えば125個)が加算されて、下部パネル30の持球数表示器50によって表示される。この際、前記遊技カードの球貸度数データ(有価価値情報)は、前記所定数分(例えば500円分に相当する5度数)だけ減額される。なお、持球数は既述したように遊技者の利益である遊技価値に相当し、この持球数のデータは、払出制御装置80では例えばRAM83に記憶される。   When the player inserts, for example, a game card into the card unit 200 and performs a ball lending operation with a predetermined unit frequency (for example, pressing the ball lending button 63 of the operation display device 60 once), a predetermined number of balls The number (for example, 125) is added and displayed on the ball holding number display 50 of the lower panel 30. At this time, the ball lending number data (valuable value information) of the game card is reduced by the predetermined number (for example, five degrees corresponding to 500 yen). As described above, the number of balls possessed corresponds to the game value that is the profit of the player, and the data on the number of balls possessed is stored in the RAM 83 in the payout control device 80, for example.

そして、前記持球数が有る状態で、図2において遊技者が発射操作ハンドル18を操作すると、発射位置にある遊技球がガイドレール21を介して遊技領域22に打込まれ、打込まれた遊技球が特図の始動入賞口25または26に入賞すると(すなわち、特図の始動入賞があると)、一括表示装置70において、本特図1または本特図2の変動表示が行われると共に、飾り特図の変動表示を指令するコマンドが遊技制御装置54から演出制御装置53に送信され、表示画面41aにおいて飾り特図(数字、文字、記号、模様等よりなるもの)が変動(例えばスクロール)する表示(いわゆる変動表示)が行われて、特図の変動表示ゲーム(以下、特図変動表示ゲームという)が行われる。   2, when the player operates the firing operation handle 18 in FIG. 2, the game ball at the firing position is thrown into the game area 22 via the guide rail 21 and is thrown. When the game ball wins the special drawing start winning opening 25 or 26 (that is, when there is a special drawing start winning), the collective display device 70 displays the variation of the special drawing 1 or the special drawing 2 as shown in FIG. Then, a command for instructing the variable display of the decoration special figure is transmitted from the game control apparatus 54 to the effect control apparatus 53, and the decoration special figure (consisting of numbers, characters, symbols, patterns, etc.) changes (for example, scrolling) on the display screen 41a. ) Display (so-called fluctuation display) is performed, and a special figure fluctuation display game (hereinafter referred to as a special figure fluctuation display game) is performed.

また、入賞せずに外れた球は、アウト球流入口23に流入する。遊技領域22を落下した球はアウトあるいはセーフとなって、遊技領域22を経た後に、図4に示した循環経路のアウト通路431を流下し、研磨装置406で研磨されてから揚送装置402で揚送されて循環し、再び発射位置に導かれることになる。このようにして、封入された遊技球が循環使用されてパチンコ遊技が行われる。   In addition, the ball that has been removed without winning a prize flows into the out-ball inlet 23. The ball that has fallen on the game area 22 becomes out or safe. After passing through the game area 22, it flows down the out path 431 of the circulation path shown in FIG. It will be lifted and circulated and will be guided to the launch position again. In this manner, the pachinko game is performed by circulating the enclosed game balls.

前述した特図変動表示ゲームの停止結果態様(変動表示により導出された特図の組合せ)が特別結果態様(例えば「3、3、3」等のゾロ目)であれば、大当りと呼ばれる特典が遊技者に付与される。なお制御上は、例えば始動入賞があったことを条件として、大当り乱数等の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め大当りとするか否かが決定され、この決定に応じて前記変動表示ゲームが開始される。   If the stop result mode (a combination of special maps derived by the variable display) described above is a special result mode (for example, “3, 3, 3”, etc.), a privilege called a big hit is given. It is given to the player. In terms of control, for example, a value such as a big hit random number is extracted and stored on the condition that there has been a start prize, and this extracted and stored random number value is compared with a predetermined determination value at the time of determination. Based on the comparison determination result, whether or not to make a big hit is determined in advance, and the variable display game is started in response to this determination.

また、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様のうちの特定の態様(例えば「7、7、7」のゾロ目)であれば、前記大当りになると共に、大当り遊技後(後述する特賞期間後)に、ゲーム状態が通常モードから確変モードへ移行する。この確変モードでは、特図が大当りになる確率(以下、特図の大当り確率という)を高める制御が行われる。また場合によっては、前述の時短状態とする制御も行われる。   Further, if the stop result mode of the variable display game is a specific mode of the special result mode (for example, “7, 7, 7”), it will be the big hit and after the big hit game (a special prize period to be described later) Later, the game state shifts from the normal mode to the probability change mode. In this probability variation mode, control is performed to increase the probability that the special figure will be a big hit (hereinafter referred to as the special figure big hit probability). In some cases, the above-described time-short state control is also performed.

前記大当りになって大当り状態に移行すると、ファンファーレ期間(大当りになったことを演出する効果音の出力等が実行される期間)を経て、変動入賞装置29の大入賞口が、規定時間(例えば30秒)を超えない範囲内において、例えば10個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作(大当りラウンド)が行われる。そしてこの開放動作は、規定のラウンド数だけ繰り返し行われる。また、この大当り状態では、大当り状態を演出したり大当りラウンド数等を遊技者に報知したりするための大当り画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置54から演出制御装置53に送信され、表示画面41aでは、このような大当り中の表示が実行される。   When the jackpot is reached and the jackpot state is reached, a fanfare period (a period in which an output of a sound effect that produces a jackpot is executed) is passed, and the jackpot of the variable prize winning device 29 is set for a specified time (for example, Within a range not exceeding (30 seconds), for example, an opening operation (a big hit round) that is temporarily opened for a period of up to 10 winnings is performed. This release operation is repeated for a specified number of rounds. In this jackpot state, a command for instructing display of a jackpot screen for directing the jackpot state or informing the player of the number of rounds of jackpot is transmitted from the game control device 54 to the effect control device 53 for display. On the screen 41a, such a big hit display is executed.

なお、この大当り状態になっている期間(ファンファーレ期間と、大入賞口が開放されている大当りラウンドの期間と、大当りラウンドと次の大当りラウンドの間のインターバル期間と、エンディング期間)が、特賞期間に相当する。ここで、大当りのラウンド数としては、例えば、通常は15ラウンド大当りが主の大当りであるが、プレミアとして16R大当りを発生させる構成でも良いし、その他の構成でも良い。また、いわゆる突確(出玉の少ない大当りを経由して大当り確率が変化する突然確変)として2ラウンド大当り等があっても良い。   The period in which the jackpot is in effect (the fanfare period, the period of the jackpot round in which the jackpot is open, the interval period between the jackpot round and the next jackpot round, and the ending period) are the special prize period. It corresponds to. Here, as the number of big hits, for example, a big hit of 15 rounds is usually the main big hit, but a configuration of generating a 16R big hit as a premier or other configurations may be used. Further, there may be a two-round big hit or the like as a so-called surprise (a sudden probability change in which the big hit probability changes via a big hit with a small number of balls).

また、前記特図変動表示ゲーム中または大当り中に、始動入賞口25または26にさらに遊技球が入賞したときには、表示画面41a等で特図の始動記憶の保留表示が行われて例えば4個まで記憶され、特図変動表示ゲームまたは大当り状態が終了した後に、その始動記憶に基づいて前記特図変動表示ゲームが繰り返されたり、客待ち状態に戻ったりする。
すなわち、変動表示ゲームが大当りで終了すれば大当り状態に移行し、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当りが終了して始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、大当りが終了して始動記憶がなければ客待ち状態に戻る流れとなっている。
Further, when a game ball is further won in the start winning opening 25 or 26 during the special figure variation display game or a big hit, the special display start memory is suspended on the display screen 41a or the like, for example, up to four. After the special figure fluctuation display game or the big hit state is stored, the special figure fluctuation display game is repeated or returned to the customer waiting state based on the start memory.
In other words, if the variable display game ends with a big hit, the game shifts to a big hit state, and if the variable display game ends with a start and the start memory is stored, the variable display game is executed again, and the variable display game ends with a start and no start memory is stored. If the big hit ends and there is a start memory, the variable display game is executed again. If the big hit ends and there is no start memory, the flow returns to the customer wait state.

なお、本実施例では、前述したように特図の始動記憶(特図始動記憶)の表示を2種類(特図1保留表示と特図2保留表示)行うようにし、特図変動表示ゲームとして、2種類の変動表示ゲーム(第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲーム)を実行する。すなわち、遊技球が第1始動入賞口25に入ることによる特図始動入賞(第1始動入賞)が発生すると、表示装置41にて特図1の変動表示による第1変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中等に遊技球が第1始動入賞口25に入賞すると、第1始動記憶(特図1保留表示に対応する始動記憶)が1個記憶され、これに対して、前記特図変動表示ゲーム終了後等に、表示装置41にて特図1の変動表示による第1変動表示ゲームが行われる。   In this embodiment, as described above, the special figure start memory (special figure start memory) is displayed in two types (special figure 1 hold display and special figure 2 hold display). Two types of variation display games (a first variation display game and a second variation display game) are executed. That is, when a special figure start prize (first start prize) due to the game ball entering the first start prize opening 25 occurs, the display device 41 plays the first variation display game by the variation display of the special figure 1. When a game ball wins the first start winning opening 25 during any special figure variation display game or the like, one first start memory (start memory corresponding to the special figure 1 hold display) is stored. Thus, after the special figure fluctuation display game is finished, the first fluctuation display game by the fluctuation display of the special figure 1 is performed on the display device 41.

また、遊技球が第2始動入賞口26に入ることによる特図始動入賞(第2始動入賞)が発生すると、表示装置41にて特図2の変動表示による第2変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中等に遊技球が第2始動入賞口26に入賞すると、第2始動記憶(特図2保留表示に対応する始動記憶)が1個記憶され、これに対して、前記特図変動表示ゲーム終了後等に、表示装置41にて特図2の変動表示による第2変動表示ゲームが行われる構成となっている。   When a special figure start prize (second start prize) due to the game ball entering the second start prize opening 26 is generated, a second variation display game based on the variation display of the special figure 2 is performed on the display device 41. Then, when a game ball wins the second start winning opening 26 during any special figure variation display game or the like, one second start memory (start memory corresponding to the special figure 2 hold display) is stored. Thus, after the special figure fluctuation display game is finished, the second fluctuation display game by the fluctuation display of the special figure 2 is performed on the display device 41.

なお、第1始動記憶と第2始動記憶の両方があるときには、予め設定されたルールに従って第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームのうちの何れかが先に実行される。例えば、第2始動入賞口26に対応する第2変動表示ゲームが優先的に行われる態様(すなわち、第2始動記憶が優先的に消化される態様)、あるいは2種類の変動表示ゲームが交互に行われる態様等が有り得る。
一方、遊技中に、遊技球が普図始動ゲート28を通過したときは、前述した普図変動表示ゲームが行われる。この普図変動表示ゲームについては、前述したので、ここでは説明を省略する。
When both the first start memory and the second start memory are present, either the first variation display game or the second variation display game is executed first in accordance with a preset rule. For example, a mode in which the second variable display game corresponding to the second start winning opening 26 is preferentially performed (that is, a mode in which the second start memory is preferentially consumed), or two types of variable display games are alternately displayed. There may be a mode or the like to be performed.
On the other hand, when the game ball passes through the usual figure starting gate 28 during the game, the above-mentioned usual figure variation display game is performed. Since this ordinary map display game has been described above, the description thereof is omitted here.

ここで、遊技球がセーフと判定されて遊技者の持球数を増加させる場合には、入賞口(一般入賞口27a〜27dおよび始動入賞口25,26等を含む)に球が入ることになると共に、さらに、大当りが発生して大当り状態に移行すると、変動入賞装置29の大入賞口29aが規定時間(例えば30秒)を超えない範囲内において、例えば10個入賞までの期間だけ一時的に開放される大当りラウンドが規定のラウンド数だけ繰り返し行われて、遊技者は大きな入賞数を獲得することになる。   Here, when it is determined that the game ball is safe and the number of balls held by the player is increased, the ball enters the winning opening (including the general winning holes 27a to 27d and the starting winning holes 25, 26, etc.). In addition, when a big hit occurs and shifts to the big win state, the bonus winning port 29a of the variable winning device 29 is temporarily limited to, for example, 10 winnings within a range not exceeding a specified time (for example, 30 seconds). The player wins a large number of winnings by repeating the jackpot round that is released at a predetermined number of rounds.

この場合、入賞に伴う賞球数は全て一括表示装置70における入賞表示LED73によって表示される。ここでの入賞とは、賞球排出(実際に球を払い出すか、あるいは、封入球式の場合には持球数に加算する処理)を伴う全ての入賞のことであり、始動入賞口25,26、変動入賞装置29の大入賞口29a、一般入賞口27a〜27dが相当する。これらのどの入賞口に遊技球が入賞しても、即座に、その賞球数が7セグメントのLED2個からなる入賞表示LED73によって所定時間(通常モードは1秒、特別モードは0.5秒)だけ表示されるので、遊技者は遊技盤20のどこに入賞して何個の賞球数が得られたのかを容易に知ることができる。したがって、遊技の興趣を低下させることのない遊技機を提供できる。   In this case, all the winning balls associated with winning are displayed by the winning display LED 73 in the collective display device 70. The winning here is all winnings that involve winning ball discharge (a process of actually paying out a ball or adding to the number of balls in the case of an enclosed ball type). , 26, a large winning opening 29a of the variable winning apparatus 29, and general winning openings 27a to 27d. Even if a game ball wins in any of these winning holes, a predetermined time (1 second in the normal mode, 0.5 second in the special mode) is immediately displayed by the winning display LED 73 consisting of two 7-segment LEDs. Therefore, the player can easily know where on the game board 20 the prize is won and how many winning balls are obtained. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that does not lower the interest of the game.

また、遊技者の持球数は、払出制御装置80の管理により遊技者の持球数を表示する持球数表示器50と、カードユニット200の管理により遊技者の持球数を表示する操作表示装置60のメッセージ・操作領域部66との両方で表示可能である。
この場合、払出制御装置80からカードユニット200に対して、パチンコ機10の各種情報(持球数を含む各種情報)が定期的に(例えば200ms毎に)送られ、これにより、カードユニット200の管理下にある操作表示装置60のメッセージ・操作領域部66においても遊技者の持球数(遊技価値)の表示が可能である。そして、遊技者の持球数は、常時、持球数表示器50によってデジタルで表示されている。これにより、遊技者は持球数の把握ができる。
The player's number of balls can be determined by managing the payout control device 80 to display the number of balls held by the player, and the card unit 200 to display the number of balls held by the player. It can be displayed on both the message / operation area 66 of the display device 60.
In this case, various information (various information including the number of balls) of the pachinko machine 10 is periodically sent from the payout control device 80 to the card unit 200 (for example, every 200 ms). The number of players' balls (game value) can also be displayed on the message / operation area 66 of the operation display device 60 under management. The number of balls held by the player is always digitally displayed on the number-of-balls display 50. Thereby, the player can grasp | ascertain the number of balls.

一方、操作表示装置60のメッセージ・操作領域部66は、持球数表示器50より大きな液晶表示器であり、メッセージ・操作領域部66に持球数が玉箱を摸した図形でアナログ表示される。例えば、大当りが続いて遊技者の持球数が多くなった場合には、玉箱を摸した図形が2箱、3箱・・・というようにアナログ表示される。これにより、遊技者は持球数が多くなった場合に、メッセージ・操作領域部66に持球数が玉箱を摸した図形でアナログ表示されるので、持球数の直感的な把握をスムーズに行うことができる。   On the other hand, the message / operation area portion 66 of the operation display device 60 is a liquid crystal display larger than the number-of-balls display 50, and the number of balls held in the message / operation area portion 66 is displayed in an analog form as a figure that looks like a ball box. The For example, if the number of balls held by the player increases as the big hits continue, the figure that looks like a ball box is displayed as an analog such as two boxes, three boxes,. As a result, when the player has a large number of balls, the player can display the number of balls in the message / operation area 66 in an analogy with a figure that looks like a ball box. Can be done.

次に、遊技者が持球数を計数して計数球数とすることを望む場合、すなわち、実球で払い出す方式の遊技機の例で言えば、獲得した持球数を遊技機外部の玉箱に物理的に移す作業と同様のことを電子的に行いたい場合には、以下のような操作で可能となる。
遊技者の持球数が持球数表示器50に表示されているとき、パチンコ機10の下部パネル30に配置されている計数スイッチ36を押して持球数を順次計数し計数球数にすると、計数された持球数は計数球数となり、払出制御装置80によって保持・管理される。
Next, if the player wants to count the number of balls to be counted, that is, in the case of a game machine with a method of paying out with real balls, the acquired number of balls is outside the gaming machine. If you want to do the same thing electronically as the work of physically moving to the ball box, you can do it as follows.
When the player's number of balls is displayed on the number-of-balls display 50, when the count switch 36 disposed on the lower panel 30 of the pachinko machine 10 is pressed to sequentially count the number of balls, The counted number of held balls becomes the number of counted balls and is held and managed by the payout control device 80.

ただし、払出制御装置80からカードユニット200に対して、持球数および計数球数が定期的に(例えば200ms毎に)送られ、これにより、カードユニット200の管理下にある操作表示装置60のメッセージ・操作領域部66の画面上に、計数球数のデジタル表示(数字)と、アナログ表示(玉箱を摸した図形によるアナログ表示)とで表示される。なお、持球数表示器50に表示されている遊技者の持球数も同様に、操作表示装置60のメッセージ・操作領域部66の画面上に、アナログ表示(玉箱を摸した図形によるアナログ表示)で表示したり、持球数の説明を表示したりすることができる。   However, the number of possessed balls and the number of counted balls are periodically sent from the payout control device 80 to the card unit 200 (for example, every 200 ms), whereby the operation display device 60 under the management of the card unit 200 Displayed on the screen of the message / operation area 66 is a digital display (numerals) of the number of counting balls and an analog display (analog display using a figure that looks like a ball box). Similarly, the player's number of balls displayed on the number-of-balls display 50 is displayed on the screen of the message / operation area 66 of the operation display device 60 as an analog display (analog with a figure that looks like a ball box). Display) or an explanation of the number of balls held.

また、本実施例では、内枠開放スイッチ126が設けられており、内枠開放スイッチ126は内枠12が開放されたことおよび遊技制御装置54が取り外されたことの双方を検出可能なセンサ(詳しくは図10に示す枠開放検出手段152、断線検出手段153)を含んでおり、内枠12の開放を検出した情報を、枠開放回数記憶手段154によりパチンコ機10の電源が遮断された状態でも保持すると共に、遊技制御装置54が取り外された情報を、断線回数記憶手段155によりパチンコ機10の電源が遮断された状態でも保持する。なお、ガラス枠13の開放を検出するガラス枠開放スイッチ125の動作も同様としても良く、以下に内枠開放スイッチ126の動作を代表して説明する。   In this embodiment, an inner frame opening switch 126 is provided, and the inner frame opening switch 126 can detect both that the inner frame 12 is opened and that the game control device 54 is removed ( Specifically, it includes the frame opening detection means 152 and the disconnection detection means 153) shown in FIG. 10, and the information that the opening of the inner frame 12 is detected is shown in a state where the power of the pachinko machine 10 is shut off by the frame opening number storage means 154. However, the information that the game control device 54 has been removed is held even when the power of the pachinko machine 10 is cut off by the disconnection count storage means 155. The operation of the glass frame opening switch 125 for detecting the opening of the glass frame 13 may be the same, and the operation of the inner frame opening switch 126 will be described below as a representative.

枠開放回数記憶手段154は、内枠12の開放情報と、内枠12が開放した回数とを記憶し、断線回数記憶手段155は、断線検出手段153による断線情報(遊技制御装置54の取り外し状態を含む)を記憶する。そのため、特に、遊技店が閉店して夜間のとき、パチンコ機10の内枠12が開放された場合には、内枠12の開放情報と内枠12の開放回数とが枠開放回数記憶手段154により保持されている。なお、内枠開放スイッチ126は、内枠12が開放されたこと、および内枠12が開放されないことの双方の状態を検出可能であり、前述したように、内枠開放スイッチ126が内枠12を監視した検出信号を枠開放情報という。   The frame opening number storage unit 154 stores the opening information of the inner frame 12 and the number of times the inner frame 12 has been opened, and the disconnection number storage unit 155 stores the disconnection information (disconnection state of the game control device 54) by the disconnection detection unit 153. Is stored). Therefore, particularly when the inner frame 12 of the pachinko machine 10 is opened at night when the amusement store is closed, the opening information of the inner frame 12 and the number of times the inner frame 12 is opened are stored in the frame opening number storage means 154. Is held by. The inner frame release switch 126 can detect both the state in which the inner frame 12 is opened and the state in which the inner frame 12 is not opened. As described above, the inner frame release switch 126 is detected by the inner frame 12. The detection signal monitored is referred to as frame opening information.

また、遊技店が閉店して夜間のとき、パチンコ機10の遊技制御装置54が取り外された場合には、遊技制御装置54が取り外された情報を断線回数記憶手段155が夜間においても保持している。なお、内枠開放スイッチ126は、遊技制御装置54が取り外されたこと、および遊技制御装置54が取り外されていないことの双方の状態を検出可能であり、前述したように、内枠開放スイッチ126が遊技制御装置54の取り外しを監視した検出信号を遊技制御装置監視情報という。   In addition, when the game store is closed at night and the game control device 54 of the pachinko machine 10 is removed, the disconnection number storage means 155 holds information on the removal of the game control device 54 even at night. Yes. The inner frame opening switch 126 can detect both the state where the game control device 54 has been removed and the state where the game control device 54 has not been removed. As described above, the inner frame opening switch 126 can be detected. The detection signal for monitoring the removal of the game control device 54 is referred to as game control device monitoring information.

なお、説明の都合上、内枠開放スイッチ126により内枠12が開放されたことおよび内枠12が開放されないことの双方の状態を検出すべく監視した出力のことを枠開放情報といい、内枠開放スイッチ126により遊技制御装置54が取り外されたことおよび取り外されていないことの双方の状態を検出すべく監視した出力のことを遊技制御装置監視情報(夜間監視情報)という。   For convenience of explanation, the output monitored to detect both the state in which the inner frame 12 is opened by the inner frame opening switch 126 and the state in which the inner frame 12 is not opened is called frame opening information. The output monitored to detect both the state where the game control device 54 is removed and the state where it is not removed by the frame opening switch 126 is referred to as game control device monitoring information (nighttime monitoring information).

翌朝、パチンコ機10が電源投入(主電源の投入)により起動した場合に、夜間に内枠12の開放の有無を監視した枠開放情報および遊技制御装置54の取り外しの有無を監視した遊技制御装置監視情報は、払出制御装置80からの夜間監視情報の要求があったときに、内枠開放スイッチ126の出力手段156により払出制御装置80に出力される。   The next morning, when the pachinko machine 10 is activated by turning on the power (turning on the main power), the frame opening information that monitors whether the inner frame 12 is opened at night and the game control device that monitors whether the game control device 54 is removed The monitoring information is output to the payout control device 80 by the output means 156 of the inner frame opening switch 126 when there is a request for night monitoring information from the payout control device 80.

このとき、払出制御装置80は、起動時の立ち上げ準備期間が経過してから、前記夜間監視情報の要求を内枠開放スイッチ126に出すことで、枠開放情報および遊技制御装置監視情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報および遊技制御装置監視情報を取り込むことができ、不正に対するセキュリティが向上する。そして、払出制御装置80では、内枠開放スイッチ126から取り込んだ夜間監視情報から不正レベルを判断し、判断した不正レベルをカードユニット200に出力し、不正があればカードユニット200にてエラー報知することが行われる。   At this time, the payout control device 80 takes in the frame opening information and the game control device monitoring information by issuing a request for the night monitoring information to the inner frame opening switch 126 after the startup preparation period at the time of activation elapses. There is no fear that it will not occur, the frame opening information and the game control device monitoring information can be surely captured, and security against fraud is improved. Then, the payout control device 80 determines an unauthorized level from the night monitoring information captured from the inner frame opening switch 126, outputs the determined unauthorized level to the card unit 200, and if there is an unauthorized operation, the card unit 200 reports an error. Is done.

払出制御装置80は、内枠開放スイッチ126から取り込んだ夜間監視情報から不正レベルを判断することで、枠開放回数や断線回数を細かく把握することができ、セキュリティ向上につなげることができる。また、払出制御装置80は、内枠開放スイッチ126から取り込んだ夜間監視情報から不正レベルを判断してカードユニット200に出力するので、不正レベルの高い台(不正された可能性の高い台)から優先的に点検をすることが可能であり、効率が良い。   The payout control device 80 can determine the fraud level from the nighttime monitoring information fetched from the inner frame opening switch 126, so that the number of frame opening times and the number of disconnections can be grasped in detail, and security can be improved. Further, since the payout control device 80 determines the fraud level from the night monitoring information fetched from the inner frame opening switch 126 and outputs the fraud level to the card unit 200, the payout control device 80 starts from a stand with a high fraud level (a stand with a high possibility of fraud). It is possible to inspect preferentially and it is efficient.

一方、遊技店の従業員が開店準備のために当該パチンコ機10を初期状態に戻すべくRAMクリアスイッチ181をオン操作すると、遊技制御装置54内部のRAM113や払出制御装置80の内部のRAM83等が初期化されることになる。ここで、本実施例では、RAMクリアスイッチ181がオン操作された場合には、払出制御装置80の内部のRAM83が初期化されてクリアされた後に、内枠開放スイッチ126の枠開放情報および遊技制御装置監視情報が払出制御装置80に取り込まれて、RAM83に記憶される。   On the other hand, when an employee of the game store turns on the RAM clear switch 181 to return the pachinko machine 10 to the initial state in preparation for opening the store, the RAM 113 inside the game control device 54, the RAM 83 inside the payout control device 80, and the like. It will be initialized. In this embodiment, when the RAM clear switch 181 is turned on, the RAM 83 in the payout control device 80 is initialized and cleared, and then the frame opening information and game of the inner frame opening switch 126 are cleared. Control device monitoring information is taken into the payout control device 80 and stored in the RAM 83.

その後、RAM83に記憶された枠開放情報および遊技制御装置監視情報から払出制御装置80により不正レベルが判断され、判断した不正レベルがカードユニット200に出力される。したがって、RAMクリアスイッチ181のオン操作により、RAM83の枠開放情報および遊技制御装置監視情報が消されるという不具合が発生しない。RAM83に記憶しておいた情報がクリアされるのは、あくまでも内枠開放スイッチ126の枠開放情報および遊技制御装置監視情報を払出制御装置80に取り込む前の情報のみだからである。   Thereafter, the payout control device 80 determines the fraud level from the frame opening information and the game control device monitoring information stored in the RAM 83, and the determined fraud level is output to the card unit 200. Therefore, there is no problem that the frame opening information and the game control device monitoring information in the RAM 83 are erased by turning on the RAM clear switch 181. The information stored in the RAM 83 is cleared only because the information before the frame opening information of the inner frame opening switch 126 and the game control device monitoring information are taken into the payout control device 80 are only stored.

このように、遊技店が閉店している夜間に、例えば不審者がパチンコ機10の内枠12を開放して不正基板等を取り付けたような場合には、内枠開放スイッチ126により内枠12の開放状態が検出され、枠開放情報はパチンコ機10の電源が遮断された状態でも保持されている。また、夜間に遊技制御装置54が取り外された場合にも、内枠開放スイッチ126により遊技制御装置54が取り外し状態が検出され、遊技制御装置監視情報はパチンコ機10の電源が遮断された状態でも保持されている。   Thus, at night when the amusement store is closed, for example, when a suspicious person opens the inner frame 12 of the pachinko machine 10 and attaches an illegal board or the like, the inner frame opening switch 126 causes the inner frame 12 to be closed. Open state is detected, and the frame open information is retained even when the power of the pachinko machine 10 is shut off. Even when the game control device 54 is removed at night, the state of the game control device 54 is detected by the inner frame opening switch 126, and the game control device monitoring information is displayed even when the power of the pachinko machine 10 is shut off. Is retained.

そして、翌朝、パチンコ機10の主電源投入時に、夜間に内枠12の開放の有無を監視した枠開放情報および遊技制御装置54の取り外しの有無を監視した遊技制御装置監視情報は、払出制御装置80からの夜間監視情報の要求があったときに、内枠開放スイッチ126の出力手段156により払出制御装置80に出力される。払出制御装置80は、内枠開放スイッチ126から取り込んだ夜間監視情報から不正レベルを判断し、判断した不正レベルはカードユニット200に出力される。   The next morning, when the main power of the pachinko machine 10 is turned on, the frame opening information for monitoring whether the inner frame 12 is opened at night and the game control device monitoring information for monitoring whether the game control device 54 is removed are the payout control device. When there is a request for night monitoring information from 80, it is output to the dispensing control device 80 by the output means 156 of the inner frame opening switch 126. The payout control device 80 determines an unauthorized level from the night monitoring information fetched from the inner frame opening switch 126, and the determined unauthorized level is output to the card unit 200.

カードユニット200では、不正レベルに基づきエラー報知する、あるいは遊技店側管理装置300へエラー情報を出力する(さらに球貸しを行わないようにしても良い)等の処置が取られる。また、不正に内枠12が開放されて枠開放情報が発生したり、あるいは遊技制御装置54が取り外されて遊技制御装置監視情報が発生したりすると、それらのエラー状態が表示装置41に表示される。
したがって、表示装置41やカードユニット200のエラー報知を従業員が見ることで、当該パチンコ機10を点検し、例えば不正基板等の取り付けに対して適切な処置(例えば不正基板等の取り外しおよび正常点検)をとることができ、不正に対するセキュリティを向上させることができる。
In the card unit 200, an error notification is made based on the fraud level, or error information is output to the game store management device 300 (and ball lending may not be performed). Also, if the inner frame 12 is illegally released and frame opening information is generated, or the game control device 54 is removed and game control device monitoring information is generated, those error states are displayed on the display device 41. The
Therefore, when the employee sees the error notification of the display device 41 or the card unit 200, the pachinko machine 10 is inspected, and for example, an appropriate measure for the attachment of the illegal substrate or the like (for example, removal and normal inspection of the illegal substrate or the like) ) And security against fraud can be improved.

また、パチンコ機10の電源投入時に、電源投入時の所定期間を研磨期間として研磨装置406が作動して封入球の研磨が行われると共に、封入球の研磨は電源投入時の他、通常遊技中においても研磨することが基本制御となっている。封入球をよく研磨するためであり、そのため、遊技中に循環させながら封入球の研磨が行われる。   In addition, when the pachinko machine 10 is turned on, the polishing device 406 is operated to polish the encapsulated sphere with a predetermined period of time when the power is turned on, and the encapsulated sphere is polished. Polishing is also the basic control. This is because the encapsulated sphere is polished well, and therefore the encapsulated sphere is polished while being circulated during the game.

詳しくは、パチンコ機10の電源投入時に、遊技領域22を経ないで封入球を研磨装置406に流入させて球を循環させるときは、上部通路403、バイパス通路404、下部通路401を経て、下部通路401から下部通路変換部材410を介して封入球が研磨入口通路419を通って研磨装置406に流入して球の研磨が行われ、その後、下部通路401を通って揚送装置402で揚送されて上部通路403に至るという経路を封入球が循環する。この経路は封入球が遊技ゲームを行わず、封入球の研磨を行いながら循環するので、「封入球研磨循環中」となる。   Specifically, when the pachinko machine 10 is turned on, when the encapsulated sphere flows into the polishing device 406 without circulating the game area 22 and circulates the ball, the upper passage 403, the bypass passage 404, the lower passage 401, The encapsulated sphere flows from the passage 401 through the lower passage converting member 410 through the polishing inlet passage 419 and flows into the polishing apparatus 406 to polish the sphere, and is then lifted by the lifting apparatus 402 through the lower passage 401. Then, the encapsulated sphere circulates along the path leading to the upper passage 403. Since the encapsulated sphere circulates while polishing the encapsulated sphere without performing a game game, this path is “in encapsulated sphere polishing and circulation”.

一方、封入球による遊技中に封入球の研磨を行う場合には、封入球を遊技領域22に落下させつつ、研磨装置406に流入させて球磨きを行う経路となり、その経路は上部通路403、発射装置34、遊技領域22、アウト通路431、下部通路401を経て、下部通路401から下部通路変換部材410を介して封入球が研磨入口通路419を通って研磨装置406に流入して球の研磨が行われ、その後、下部通路401を通って揚送装置402で揚送されて上部通路403に至るという経路になり、封入球の研磨が行われつつ、循環して遊技が行われる状態になる。この経路は、封入球が遊技ゲームを行いながら落下し、かつ封入球の研磨を行いながら循環するので、「封入球研磨遊技循環中」となる。   On the other hand, when the encapsulated sphere is polished during the game with the encapsulated sphere, the encapsulated sphere is dropped into the game area 22 and flows into the polishing device 406 to polish the ball. Through the launching device 34, the game area 22, the out passage 431, and the lower passage 401, the encapsulated sphere flows from the lower passage 401 through the lower passage conversion member 410 and flows into the polishing device 406 through the polishing inlet passage 419. After that, the route passes through the lower passage 401 and is transported by the lifting device 402 to the upper passage 403, and the game is played in a circulating manner while the encapsulated sphere is being polished. . This path is “being encapsulated ball polishing game circulation” because the encapsulated ball falls while playing the game game and circulates while polishing the encapsulated ball.

さらに、本実施例では、不正入賞に対する制御が行われる。具体的には、遊技盤20の各入賞口25、26、29a、27a〜27dに入賞した入賞球は第1始動口スイッチ120、第2始動口スイッチ121、カウントスイッチ124、入賞口スイッチ123a〜123dにより検出され、これらの検出出力は遊技制御装置54で管理される。また、セーフ球は、遊技盤20の裏面側の枠部に配置された第1セーフ球検出スイッチ162および第2セーフ球検出スイッチ163によって検出され、これらの検出出力は払出制御装置80で管理される。   Further, in the present embodiment, control for illegal winning is performed. Specifically, the winning balls that have won the winning holes 25, 26, 29a, 27a to 27d of the game board 20 are the first starting port switch 120, the second starting port switch 121, the count switch 124, and the winning port switches 123a to 123a. These detection outputs are managed by the game control device 54. Further, the safe ball is detected by the first safe ball detection switch 162 and the second safe ball detection switch 163 arranged in the frame on the back side of the game board 20, and these detection outputs are managed by the payout control device 80. The

ここで、セーフ球とは、前記各入賞口25、26、29a、27a〜27dを通過した遊技球(つまり入賞球)がセーフ球となって遊技盤20から排出される際に、枠側でセーフ球として検出される球についての概念である。また、入賞球の総数は、前記各スイッチ120ないし123a〜123d、124によって検出された入賞数の合計となり、セーフ球の総数は、第1セーフ球検出スイッチ162および第2セーフ球検出スイッチ163によって検出されたセーフ数の合計となる。   Here, the safe ball means that when a game ball (that is, a winning ball) that has passed through each of the winning holes 25, 26, 29a, 27a to 27d becomes a safe ball and is discharged from the game board 20, It is a concept about a sphere detected as a safe sphere. The total number of winning balls is the total of the winning numbers detected by the switches 120 to 123a to 123d and 124. The total number of safe balls is determined by the first safe ball detection switch 162 and the second safe ball detection switch 163. This is the total number of safes detected.

次に、遊技制御装置54の制御内容について、図13〜図24に基づき説明する。
図13により、遊技制御装置54においてCPU111(図5参照)に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始されるメイン処理を説明する。電源装置55の電源スイッチ191(図5参照)がオン操作され、電源装置55から遊技制御装置54にリセット信号が入力された後、リセット信号が解除されると、CPU111が起動する。CPU111の起動後、割込みを禁止し(ステップA101)、CPU111の周辺回路の初期設定を行い(ステップA102)、全出力ポートにオフデータを出力し(ステップA103)、その後、RAM113へのアクセスを許可する(ステップA104)。
Next, the control contents of the game control device 54 will be described with reference to FIGS.
With reference to FIG. 13, a description will be given of the main process that is started based on the fact that the CPU 111 (see FIG. 5) is forcibly reset in the game control device 54. After the power switch 191 (see FIG. 5) of the power supply device 55 is turned on and a reset signal is input from the power supply device 55 to the game control device 54, the CPU 111 is activated when the reset signal is released. After starting up the CPU 111, interrupts are prohibited (step A101), the peripheral circuits of the CPU 111 are initialized (step A102), off data is output to all output ports (step A103), and then access to the RAM 113 is permitted. (Step A104).

その後、払出制御装置80に設けられるRAMクリアスイッチ182(図5参照)が操作されたことにより、遊技制御装置54に対してRAMクリア信号がオンとなっているか否かを判定する(ステップA105)。ここで、RAMクリア信号がオンしていれば(ステップA105でY)、ステップA113にジャンプし、オンしていなければ(ステップA105でN)、ステップA106に進む。   Thereafter, the RAM clear switch 182 (see FIG. 5) provided in the payout control device 80 is operated to determine whether or not the RAM clear signal is on for the game control device 54 (step A105). . If the RAM clear signal is on (Y in step A105), the process jumps to step A113, and if not (N in step A105), the process proceeds to step A106.

RAMクリア信号がオンしていなければ(ステップA105でN)、ステップA106でRAM113の停電検査領域1、2の全ての値が正常なチェックデータであるか否かチェックする(ステップA106)。ここで、チェック結果が正常でないと判断すると(ステップA106でN)、ステップA113にジャンプする。一方、ステップA106でのチェック結果が正常と判断すれば(ステップA106でY)、続くステップA107に進む。   If the RAM clear signal is not on (N in Step A105), it is checked in Step A106 whether all the values in the power failure inspection areas 1 and 2 of the RAM 113 are normal check data (Step A106). If it is determined that the check result is not normal (N in Step A106), the process jumps to Step A113. On the other hand, if it is determined that the check result in step A106 is normal (Y in step A106), the process proceeds to subsequent step A107.

ステップA107に進むと、RAM113のチェックサムを算出し、ステップA108で電源遮断時のチェックサムと一致するかチェックし、その値が一致しているか、すなわち正常か否かを判定する。このチェックサムが一致しない場合(RAM113のデータが正常でない場合)には(ステップA108でN)、ステップA113に進み、前記チェックサムが一致したある場合(RAM113のデータが正常である場合)には(ステップA108でY)、ステップA109に進む。   In step A107, the checksum of the RAM 113 is calculated, and in step A108, it is checked whether it matches the checksum at the time of power-off, and it is determined whether the value matches, that is, whether it is normal. If the checksums do not match (if the data in the RAM 113 is not normal) (N in Step A108), the process proceeds to Step A113, and if the checksums match (if the data in the RAM 113 is normal), (Y in step A108), the process proceeds to step A109.

ステップA109では、停電復旧のための初期値設定を実行する。この処理において初期化すべき領域(初期値がセーブされる領域)は、例えば、停電復旧検査領域1、2、試験信号領域の遊技機エラー状態信号、電源遮断時チェックサム領域、エラースキャンカウンタ(内枠状態監視スキャンカウンタ)、ガラス枠開放監視領域、内枠開放監視領域、オーバーフロー監視領域、払出異常監視領域、スイッチ1、2異常監視領域、の他、さらに、下大入賞口不正入賞監視領域、上大入賞口不正入賞監視領域、普電不正入賞監視領域、磁気不正監視領域、電波不正監視領域、大入賞口不正監視情報1、2、普電不正監視情報等がある。   In step A109, initial value setting for power failure recovery is executed. Areas to be initialized in this process (areas where initial values are saved) include, for example, power failure recovery inspection areas 1 and 2, test signal area gaming machine error status signal, power-off checksum area, error scan counter (internal Frame status monitoring scan counter), glass frame opening monitoring area, inner frame opening monitoring area, overflow monitoring area, payout abnormality monitoring area, switch 1 and 2 abnormality monitoring area, and in addition, a lower large prize opening illegal winning monitoring area, There are an upper prize winning fraud monitoring area, an electric power fraud monitoring area, a magnetic fraud monitoring area, an electric wave fraud monitoring area, an extra prize fraud monitoring information 1 and 2, an electric power fraud monitoring information, and the like.

ステップA109を経ると、ステップA110で電源遮断時の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する。ここで、高確率でない場合は(ステップA110でN)、ステップA117へジャンプする。また、高確率である場合は(ステップA110でY)、ステップA111で高確率報知フラグをセットすると共に、ステップA112で一括表示装置70に設けられる高確率報知LED(図示省略)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブし、ステップA117に移行し、ステップA117以降の処理を実行する。   After step A109, it is determined in step A110 whether or not the gaming state at the time of power-off is a high probability state. If the probability is not high (N in Step A110), the process jumps to Step A117. If the probability is high (Y in step A110), a high probability notification flag is set in step A111, and a high probability notification LED (not shown) provided in the batch display device 70 is turned on (lit) in step A112. The data is saved in the segment area, the process proceeds to Step A117, and the processes after Step A117 are executed.

一方、ステップA105、ステップA106、ステップA108からステップA113にジャンプした場合には、ステップA113でアクセス禁止領域のプロテクトを解除する処理を行い、アクセスを可能にする。次いで、ステップA114で全RAM領域を0クリアした後、ステップA115でアクセス禁止領域のプロテクトを設定する。次いで、ステップA116で初期値設定の必要な領域に初期値を設定する。   On the other hand, when the process jumps from step A105, step A106, or step A108 to step A113, in step A113, a process for canceling the protection of the access prohibited area is performed to enable access. Next, after all the RAM areas are cleared to 0 in step A114, protection of the access prohibited area is set in step A115. Next, in step A116, initial values are set in areas where initial values need to be set.

ここでのステップA114において、書き込まれた値(0)ではない初期値設定の必要な領域(初期化すべき領域)とは、例えば、客待ちデモ領域における客待ちデモ中フラグ、演出モードの設定に係る領域における演出モードコマンド領域、演出モードコマンド、次モード移行情報領域、次モード移行情報、特図ゲームモード情報コマンドである。
また、このステップA116では初期値設定の1つとして、主制御ID送信要求フラグをセットする。
In Step A114 here, the area that needs to be set to an initial value that is not the written value (0) (area to be initialized) is, for example, the setting of the customer waiting demo flag in the customer waiting demo area and the production mode. An effect mode command area, an effect mode command, a next mode transition information area, a next mode transition information, and a special game mode information command in the relevant area.
In step A116, a main control ID transmission request flag is set as one of initial value settings.

そして、ステップA110、ステップA112、ステップA116を経ると、続くステップA117に進む。ステップA117では、認証完了か否かを判定する。この認証作業は、遊技機IDの主制御IDおよび払出制御IDの双方を払出制御装置80経由でカードユニット200へ送信し、外部にある第三者管理機関320へ送り、そこで予め登録された認証リストと照合し、照合結果がOKであったか否か(照合OKであった場合に認証完了とする)を判定するものである。   Then, after step A110, step A112, and step A116, the process proceeds to subsequent step A117. In step A117, it is determined whether authentication is completed. In this authentication work, both the main control ID and the payout control ID of the gaming machine ID are sent to the card unit 200 via the payout control device 80 and sent to the third party management organization 320 outside, where the preregistered authentication is made. It is checked against the list to determine whether or not the check result is OK (if the check is OK, authentication is completed).

認証完了(照合OK)でなければ(ステップA117でN)、完了となるまでステップA117に待機するようにしているが、所定時間のうちに認証完了とならなければ、通信異常等の問題、エラーが発生しているとして処理を終了、もしくは所定のエラー発生時処理を行うようにしても良い。また、認証完了(照合OK)となれば(ステップA117でY)、ステップA118に進む。ステップA118では通信異常等からのリカバリ完了か否かを判定する。リカバリ完了でなければ(ステップA118でN)、ステップA117に戻ってループを繰り返し、リカバリが完了すると(ステップA118でY)、ステップA119に進む。   If the authentication is not completed (verification is OK) (N in step A117), the process waits for completion in step A117. If the authentication is not completed within a predetermined time, problems such as communication abnormality or error It is also possible to end the process on the assumption that this has occurred, or to perform a predetermined error occurrence process. If authentication is completed (verification is OK) (Y in step A117), the process proceeds to step A118. In step A118, it is determined whether or not recovery from communication abnormality or the like is completed. If the recovery is not completed (N in Step A118), the process returns to Step A117 to repeat the loop. If the recovery is completed (Y in Step A118), the process proceeds to Step A119.

ステップA119に進むと、後に詳述する遊技状態情報送信処理を行い、次いで、ステップA120に進み、主制御ID送信処理を行う。
次いで、ステップA121で停電復旧したか否かを判定する。ここで、停電復旧でなければ(すなわち、RAMクリアされた場合であれば)(ステップA121でN)、ステップA122に進み、RAMクリア時のコマンドを演出制御装置53に送信する。これを受信した演出制御装置53では、客待ちデモのような演出を表示装置41に行わせることが可能になる。ステップA122を経ると、ステップA124に進む。
When the process proceeds to step A119, a game state information transmission process, which will be described in detail later, is performed, and then the process proceeds to step A120, where the main control ID transmission process is performed.
Next, in step A121, it is determined whether the power failure has been recovered. If the power is not restored (that is, if the RAM is cleared) (N in Step A121), the process proceeds to Step A122, and the command at the time of RAM clear is transmitted to the effect control device 53. The effect control device 53 that has received this can cause the display device 41 to perform an effect such as a customer waiting demonstration. After step A122, the process proceeds to step A124.

一方、ステップA121で停電復旧であれば(すなわち、RAMクリアされていない場合であれば)(ステップA121でY)、ステップA123に進んで、パチンコ機10の状態に対応する停電復旧時のコマンド(停電復旧コマンド)を演出制御装置53に送信する。このステップA123を経ると、ステップA124に進む。ここで停電復旧時のコマンドには、例えば、パチンコ機10の種類を示す機種指定コマンド、特図1,2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンドおよび飾り特図2保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。   On the other hand, if the power failure is restored in step A121 (that is, if the RAM is not cleared) (Y in step A121), the process proceeds to step A123, and the power failure restoration command corresponding to the state of the pachinko machine 10 ( A power failure recovery command) is transmitted to the effect control device 53. After step A123, the process proceeds to step A124. Here, the command at the time of power failure recovery includes, for example, a model designation command indicating the type of the pachinko machine 10, a decorative special figure 1 holding number command and a decorative special figure 2 holding number command indicating the number of holdings of the special figures 1 and 2, probability Probability information command indicating the state of is included.

また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合には、例えば、復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンド、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。
そして、これを受信した演出制御装置53では、枠演出装置のモータの動作位置を初期位置にする等の初期化を行い、また、表示装置41にて停電復旧中等の表示を行う。
Also, depending on the state when the power is turned off or when the power is turned on, if the special figure fluctuation display game is being executed when the power is turned off, for example, if the recovery screen command is waiting for the customer when the power is turned off A customer waiting demo command, a power-on command when initialized at power-on, a production mode information command indicating the state of the production mode depending on the model, and a short-time information command indicating the number of remaining games in the short-time state are included.
The presentation control device 53 that has received this performs initialization such as setting the operation position of the motor of the frame presentation device to the initial position, and displays on the display device 41 that the power failure is being restored.

なお、停電復旧時のコマンド(停電復旧コマンド)には、停電時の状態(遊技状態、休憩の状態、精算の状態)を知らせる情報が含まれる。例えば、休憩中に停電があった場合には、休憩中であったことを示す情報(例えば休憩開始コマンドと同じものでも良い)がこの停電復旧コマンドに含まれ、このコマンドを停電復旧時に受信した演出制御装置53は、例えば停電時に実行していた休憩中を報知する表示装置41での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。   The command at the time of power failure recovery (power failure recovery command) includes information notifying the state at the time of power failure (game state, rest state, settlement state). For example, if there is a power outage during a break, the power outage recovery command includes information indicating that the user was taking a break (for example, the same command as the break start command) may be received at the time of power outage recovery. The effect control device 53 resumes the display on the display device 41 that notifies the break during the power failure, for example, after the power failure is restored.

また、精算中に停電があった場合には、精算中であったことを示す情報が、この停電復旧コマンドに含まれ、このコマンドを停電復旧時に受信した演出制御装置53は、例えば停電時に実行していた精算中を報知する表示装置41での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。これにより、停電時の状態がRAM113に記憶保持されて停電復旧時にその状態が再開されていることが遊技者に明確に認識され、遊技者が停電復旧時に不安を覚えることがない。   In addition, when there is a power failure during settlement, information indicating that settlement is in progress is included in this power failure recovery command, and the presentation control device 53 that has received this command at the time of power failure recovery, for example, executes at the time of power failure The display on the display device 41 for informing the settlement being performed is resumed as it is after the power failure recovery. Accordingly, the player can clearly recognize that the state at the time of the power failure is stored in the RAM 113 and the state is resumed at the time of the power failure recovery, and the player does not feel uneasy at the time of the power failure recovery.

さらに、停電復旧時のコマンド(停電復旧コマンド)には、枠開放エラー状態中である場合には、そのエラー情報も含まれ、このコマンドを停電復旧時に受信した演出制御装置53は、例えば停電時に実行していた枠開放エラー状態中を報知する表示装置41での表示を、そのまま停電復旧後に再開することになる。   Further, the command at the time of power failure recovery (power failure recovery command) includes error information in the case of a frame open error state, and the presentation control device 53 that received this command at the time of power failure recovery, for example, at the time of power failure The display on the display device 41 that reports the frame open error state that has been executed is resumed after the power failure is restored.

ステップA122やステップA123を経てステップA124に進むと、ステップA124では、タイマ割込みのための回路であるCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動した後、ステップA125で乱数生成回路を起動設定する処理を行う。
ここで、特図に関連する乱数としては、大当り乱数(大当りとするか否かを決定するための乱数)、大当り図柄乱数1,2(大当り停止図柄決定用の乱数)、変動パターン乱数(リーチの有無等を含む変動パターンを決定する乱数)、停止図柄乱数(外れの停止図柄決定用の乱数)等がある。
After proceeding to step A124 via step A122 and step A123, in step A124, after starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit which is a circuit for timer interruption, a process for starting and setting a random number generation circuit in step A125 is performed. Do.
Here, as the random numbers related to the special figure, the big hit random number (random number for determining whether or not to make a big hit), the big hit symbol random number 1, 2 (random number for determining the big hit stop symbol), the fluctuation pattern random number (reach) Random number for determining a fluctuation pattern including presence / absence of a stop pattern), stop symbol random number (random number for determining an outlier stop symbol), and the like.

また、普図に関連する乱数としては、例えば、普図当り乱数(普図当りとするか否かを決定するための乱数)等がある。このうちステップA125、128で対象とする乱数は、例えば、大当り乱数、普図当り乱数、大当り図柄乱数1,2である。なお、上記特図に関する乱数は、特図が2種類ある場合、特図1と特図2で共通でも良いし、別個に設けても良い。   In addition, examples of random numbers related to ordinary maps include random numbers per ordinary figure (random numbers for determining whether or not per ordinary figure). Among these, the random numbers targeted in Steps A125 and 128 are, for example, jackpot random numbers, random numbers per common figure, and jackpot symbol random numbers 1 and 2. In addition, when there are two types of special drawings, the random numbers related to the special drawings may be common to the special drawings 1 and 2 or may be provided separately.

また、ステップA125の処理では、例えば、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)の抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるビット転置パターンの設定も行われる。   Further, in the processing of step A125, for example, the bit arrangement (arrangement before the bit transposition in the upper stage) of the random numbers extracted from the hard random numbers (here, the big hit random numbers) generated by the hardware of the random number generation circuit is determined in advance. A bit transposition pattern is also set that determines how to replace the bits when they are stored in the order of different bit arrangements (placement after the lower bit transposition).

ステップA125を経ると、続くステップA126で電源投入時の乱数生成回路内の例えばソフト乱数レジスタ(1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRAM113の所定領域にセーブする。ここで、乱数の種類としては、当り初期値乱数、大当り図柄初期値乱数1、大当り図柄初期値乱数2(これらは、それぞれ異なるソフト乱数レジスタの値を使用)がある。   After step A125, in step A126, the value of, for example, the soft random number registers (1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on is extracted, and various initial value random numbers (random numbers for determining the big hit symbol (big hit symbol) The initial value (start value) of the random number 1, the big hit symbol random number 2), and the random number (per random number) that determines the hit of the ordinary figure is saved in a predetermined area of the RAM 113. Here, as types of random numbers, there are a hit initial value random number, a jackpot symbol initial value random number 1, and a jackpot symbol initial value random number 2 (these respectively use different soft random number register values).

そして、この乱数生成回路によってハード的に特図や普図の各乱数のうちの一部が生成される。ただし、これら乱数の初期値は、後述するステップA128の処理によってソフト的に設定される。そして、本実施例で使用するCPU111内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   The random number generation circuit generates a part of each random number of special figures and ordinary figures in hardware. However, the initial values of these random numbers are set in software by the process of step A128 described later. The random number generation circuit in the CPU 111 used in the present embodiment is configured such that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on. Therefore, this value is used as an initial value (start value) of various initial value random numbers. ), It is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers.

なお、特図に関連する乱数としては、大当り乱数(大当りとするか否かを決定するための乱数)、大当り図柄乱数1,2(大当り停止図柄決定用の乱数)、変動パターン乱数(リーチの有無等を含む変動パターンを決定する乱数)、停止図柄乱数(外れの停止図柄決定用の乱数)等がある。また、普図に関連する乱数としては、例えば、普図当り乱数(普図当りとするか否かを決定するための乱数)等がある。このうちステップA125,128で対象とする乱数(ハード乱数)は、例えば、大当り乱数、普図当り乱数、大当り図柄乱数1,2である。なお、上記特図に関する乱数は、特図が2種類ある場合、特図1と特図2で共通でも良いし、別個に設けられていても良い。   Note that the random numbers related to the special figure include jackpot random numbers (random numbers for determining whether to win or not), jackpot symbol random numbers 1, 2 (random numbers for determining jackpot stop symbol), fluctuation pattern random numbers (reach of reach) Random number for determining a variation pattern including presence / absence), stop symbol random number (random number for determining outlier stop symbol), and the like. In addition, examples of random numbers related to ordinary maps include random numbers per ordinary figure (random numbers for determining whether or not per ordinary figure). Among these, the random numbers (hard random numbers) targeted in steps A 125 and 128 are, for example, jackpot random numbers, random numbers per common figure, and jackpot symbol random numbers 1 and 2. Note that the random numbers related to the special figure may be common to the special figure 1 and the special figure 2 when there are two types of special figures, or may be provided separately.

次いで、ステップA127で割込みを許可し、次のステップA128では、乱数の初期値を更新するため、初期値乱数更新処理を行う。詳細は省略するが、この初期値乱数更新処理は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すためのものであり、これにより、遊技球を発射するタイミングを計って故意に大当り等をねらうことが困難になる。 続いて、ステップA129に進むと、電源装置55から入力されている電源断検出信号(停電検出信号)をポートおよびデータバスを介して読み込み、電源断検出信号のチェック回数(例えば2回)を設定し、次のステップA130で電源断検出信号がオンしているか否か判定する。   Next, in step A127, an interrupt is permitted, and in the next step A128, an initial value random number update process is performed in order to update the initial value of the random number. Although the details are omitted, this initial value random number update process is for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers. It becomes difficult to aim for big hits. Subsequently, when proceeding to Step A129, the power-off detection signal (power failure detection signal) input from the power supply device 55 is read through the port and the data bus, and the number of times of power-off detection signal check (for example, twice) is set. In step A130, it is determined whether or not the power-off detection signal is on.

ここで、電源断検出信号がオンしていれば(ステップA130でY)、停電の最終判断のためのステップA131に進み、オンしていなければ(ステップA130でN)、ステップA128に戻る。つまり、通常運転中は、初期値乱数更新処理と電源断検出信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行うことになり、ステップA128〜A130を繰り返す。つまり、電源断検出信号がオンでない場合(ステップA130でN)は、ステップA128に戻ることになる。   If the power interruption detection signal is on (Y in step A130), the process proceeds to step A131 for final determination of power failure, and if not (N in step A130), the process returns to step A128. That is, during normal operation, the initial value random number update process and the power-off detection signal check (loop process) are repeated, and steps A128 to A130 are repeated. That is, when the power-off detection signal is not on (N in Step A130), the process returns to Step A128.

すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理(ステップA128)の前に割り込みを許可することにより(ステップA127)、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになる。このように、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることにより、割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。   That is, when a power failure has not occurred, by permitting an interrupt before the initial value random number update process (step A128) (step A127), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is performed. It will be executed preferentially. In this way, it is possible to avoid the interruption of the interrupt process by waiting for the timer interrupt by the initial value random number update process.

そして、ステップA131に進むと、前記チェック回数分だけ電源断検出信号のオン状態が継続しているか否か判定する。この判定結果が肯定的であると(ステップA131でY)、停電発生と最終判断してステップA132に進み、否定的であれば(ステップA131でN)、停電発生と判断できないとしてステップA130に戻る。このように複数回チェックすることで、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に、停電発生と誤判断してしまうことがない。なお、電源断検出信号がオンになると、この電源断検出信号をNMI割込信号として、実行中の処理を中断してステップA132以降の停電処理を強制的に実行する態様でも良い。   Then, when the process proceeds to step A131, it is determined whether or not the power-off detection signal is kept on for the number of checks. If this determination result is affirmative (Y in step A131), it is finally determined that a power failure has occurred, and the process proceeds to step A132. If negative (N in step A131), it is determined that a power failure has occurred and the process returns to step A130. . By checking multiple times in this way, when a power failure monitoring signal is temporarily and momentarily turned on due to noise or the like even though no power failure has actually occurred, it is not erroneously determined that a power failure has occurred. . Note that when the power-off detection signal is turned on, the power-off detection signal may be used as an NMI interrupt signal to interrupt the process being executed and forcibly execute the power-out process after step A132.

次いで、ステップA132に進むと、割込みを禁止した後、次のステップA133で全ての出力をオフし(全ての出力ポートにオフデータを出力し)、続くステップA134で前述の停電検査領域チェックデータ1を停電検査領域1にセーブすると共に、停電検査領域チェックデータ2を停電検査領域2にセーブする。   Next, when proceeding to step A132, after interrupt is prohibited, all outputs are turned off in the next step A133 (off data is outputted to all output ports), and the power failure inspection area check data 1 described above is outputted in subsequent step A134. Is saved in the power failure inspection area 1 and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2.

ステップA134を経ると、次のステップA135でRAM113の電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行った後、ステップA136では、算出したチェックサムを所定のチェックサム領域にセーブする。
次いで、ステップA137でRAM113へのアクセスを禁止した後、リセット待ち状態となる。なお、以上のステップA132〜A137の停電処理は、停電によって電源電圧がCPU111の動作電圧未満に低下する前に行われる。
After step A134, after the process of calculating the checksum when the power of the RAM 113 is turned off is performed in the next step A135, in step A136, the calculated checksum is saved in a predetermined checksum area.
Next, after prohibiting access to the RAM 113 in step A137, the device waits for a reset. In addition, the power failure process of the above steps A132-A137 is performed before a power supply voltage falls below the operating voltage of CPU111 by a power failure.

次に、前記メイン処理における遊技状態情報送信処理(ステップA119)を、図14に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、先ずステップA141で、遊技制御装置54から払出制御装置80に遊技状態情報として大当り情報を知らせるための払出用大当り信号コマンドをロードする。次いで、ステップA142に進み、ステップA141でロードしたコマンドを遊技状態送信バッファに書き込む。遊技状態送信バッファに書き込まれたコマンドは、所定のタイミングでシリアル通信で暗号化して、払出制御装置80に送信されることになる(以下の送信バッファも同様)。   Next, the game state information transmission process (step A119) in the main process will be described with reference to FIG. When this routine is started, first, in step A141, a payout jackpot signal command for informing the jackpot information as game state information from the game control device 54 to the payout control device 80 is loaded. Next, the process proceeds to step A142, and the command loaded in step A141 is written in the gaming state transmission buffer. The command written in the game state transmission buffer is encrypted by serial communication at a predetermined timing and transmitted to the payout control device 80 (the same applies to the following transmission buffers).

次いで、ステップA143で、遊技制御装置54から払出制御装置80に遊技状態情報として大当り確率や時短に関する情報を知らせるための払出用確率情報コマンドをロードした後、ステップA144に進み、ステップA143でロードしたコマンドを遊技状態送信バッファに書き込む。
次いで、ステップA145で不正情報コマンドとして、初期状態(不正発生が無い状態)とするためのクリアデータを設定する。
Next, in step A143, after the game control device 54 loads a payout probability information command to inform the payout control device 80 of information relating to the jackpot probability and time reduction as game state information, the process proceeds to step A144, and is loaded in step A143. Write the command to the game state transmission buffer.
Next, in step A145, clear data for setting an initial state (a state in which no fraud has occurred) is set as a fraud information command.

次いで、ステップA146で電波不正発生中であるか否か、すなわち、電波センサ134によって電波不正が検出されたか否かを判定する。ここで、電波不正発生中であれば(ステップA146でY)、ステップA147で不正情報コマンドの電波不正検知ビットをセットして、ステップA148に進む。一方、電波不正発生中でなければ(ステップA146でN)、ステップA147をジャンプしてステップA148に進む。   Next, in step A146, it is determined whether or not radio wave fraud is occurring, that is, whether or not radio wave fraud has been detected by the radio wave sensor 134. If radio wave fraud is occurring (Y in step A146), the radio wave fraud detection bit of the fraud information command is set in step A147, and the flow proceeds to step A148. On the other hand, if radio wave fraud has not occurred (N in step A146), the process jumps to step A147 and proceeds to step A148.

ステップA148では、磁石不正発生中であるか否か、すなわち、磁気センサ133によって磁石不正が検出されたか否かを判定する。ここで、磁石不正発生中であれば(ステップA148でY)、ステップA149で不正情報コマンドの磁石不正検知ビットをセットして、ステップA150に進む。一方、磁石不正発生中でなければ(ステップA148でN)、ステップA149をジャンプしてステップA150に進む。   In Step A148, it is determined whether or not a magnet fraud has occurred, that is, whether or not a magnet fraud has been detected by the magnetic sensor 133. If a magnet fraud has occurred (Y in step A148), the fraud detection bit of the fraud information command is set in step A149, and the flow proceeds to step A150. On the other hand, if the magnet fraud has not occurred (N in step A148), the process jumps to step A149 and proceeds to step A150.

ステップA150では、不正入賞発生中であるか否か、すなわち、エラー/不正入賞監視処理における大入賞口29a、普電26の開放中以外での不正入賞の監視結果として不正入賞発生が検出されたか否かを判定し、不正入賞発生中であれば(ステップA150でY)、ステップA151で不正情報コマンドの不正入賞検知ビットをセットする。
次いで、ステップA152に進み、発射装置34の作動が停止させられて遊技球の発射が停止することとなる発射停止の払出用発射コマンドを設定して、ステップA154へ進む。
In step A150, whether or not an illegal winning has occurred is detected, that is, whether or not an illegal winning has been detected as a result of monitoring an illegal winning in the error / unauthorized winning monitoring process other than when the large winning opening 29a and the power train 26 are open. It is determined whether or not an illegal winning is occurring (Y in step A150), and an illegal winning detection bit of the illegal information command is set in step A151.
Next, the process proceeds to step A152, where a firing stop payout firing command that stops the operation of the launching device 34 and stops the launch of the game ball is set, and the process proceeds to step A154.

一方、不正入賞発生中でなければ(ステップA150でN)、ステップA153に分岐し、発射装置34の作動が許可されて遊技球の発射が行われることとなる発射許可の払出用発射コマンドを設定して、ステップA154へ進む。
ステップA154に進むと、不正情報コマンドを遊技状態送信バッファに書き込み、続くステップA155で払出用発射コマンドを遊技状態送信バッファに書き込む。さらに、ステップA156で遊技状態情報設定完了コマンドを設定してステップA157に進み、ステップA156で設定したコマンドを遊技状態送信バッファに書き込む。ステップA157を経ると、リターンする。
On the other hand, if an illegal winning is not occurring (N in Step A150), the process branches to Step A153, and a firing command for launching permission for launching is set, in which the operation of the launching device 34 is permitted and the game ball is fired. Then, the process proceeds to Step A154.
In step A154, the unauthorized information command is written in the gaming state transmission buffer, and in step A155, the payout firing command is written in the gaming state transmission buffer. Further, a game state information setting completion command is set in step A156 and the process proceeds to step A157, and the command set in step A156 is written in the game state transmission buffer. After step A157, the process returns.

次に、前記メイン処理における主制御ID送信処理(ステップA120)を、図15に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、先ずステップA161で主制御IDの送信要求があるか否か、すなわち、図13のステップA116の初期設定において、主制御IDの送信要求フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、主制御IDの送信要求がなければ(ステップA161でN)、リターンする。一方、主制御IDの送信要求があれば(ステップA161でY)、ステップA162に進み、次回に備えるために主制御ID送信要求フラグをクリアする。   Next, the main control ID transmission process (step A120) in the main process will be described with reference to FIG. When this routine is started, it is first determined in step A161 whether or not there is a main control ID transmission request, that is, whether or not the main control ID transmission request flag is set in the initial setting in step A116 of FIG. Determine. If there is no transmission request for the main control ID (N in Step A161), the process returns. On the other hand, if there is a transmission request for the main control ID (Y in step A161), the process proceeds to step A162, and the main control ID transmission request flag is cleared to prepare for the next time.

次いで、ステップA163で、シリアル通信の開始であることを受け側である払出制御装置80に特定させるためのスタートコードを払出用シリアル送信バッファに書き込む。次いで、ステップA164で主制御チップのチップコード(チップID)のみの送信であるか否かを判定する。このチップコード(チップID)とは、遊技制御装置54の遊技機ID(主制御ID)の一部であり、具体的には、遊技制御装置54におけるCPU111を構成するICチップの個体識別情報(固有ID)に相当するものである。   Next, in step A163, a start code for causing the payout control device 80 on the receiving side to specify that it is the start of serial communication is written in the payout serial transmission buffer. Next, in step A164, it is determined whether or not only the chip code (chip ID) of the main control chip is transmitted. This chip code (chip ID) is a part of the gaming machine ID (main control ID) of the game control device 54. Specifically, the individual identification information (IC chip identification information (CPU chip 111) in the gaming control device 54 ( It corresponds to a unique ID).

ステップA164でチップコードのみの送信であれば(ステップA164でY)、ステップA169にジャンプして、これからチップコードを送信することを示すチップ識別コードを払出用シリアル送信バッファに書き込む。ここで、「○○識別コード」とは、これからどの情報(コード)を送信するかを示すコードであり、固体に対してユニークなものでなく、共通のコードである。このコードを書き込んだ後、対応する個のユニークな情報を書き込むこととなる。   If it is the transmission of only the chip code in step A164 (Y in step A164), the process jumps to step A169, and the chip identification code indicating that the chip code is to be transmitted is written in the dispensing serial transmission buffer. Here, the “XX identification code” is a code indicating which information (code) is to be transmitted from now on, and is not unique to a solid but a common code. After writing this code, the corresponding unique information is written.

続くステップA170では、遊技制御装置54におけるCPU111を構成するICチップのチップコードを読み出し、払出用シリアル送信バッファに書き込む。この払出用シリアル送信バッファに書き込まれた各コードは、所定のタイミングでシリアル通信で暗号化して払出制御装置80に送信されることになる(以下の送信バッファも同様)。   In the following step A170, the chip code of the IC chip constituting the CPU 111 in the game control device 54 is read and written in the payout serial transmission buffer. Each code written in the payout serial transmission buffer is encrypted by serial communication at a predetermined timing and transmitted to the payout control device 80 (the same applies to the following transmission buffers).

一方、ステップA164でチップコードのみの送信でなければ(ステップA164でN)、ステップA165に進んで主制御チップのメーカコード識別コードを払出用シリアル送信バッファに書き込む。続くステップA166で主制御チップのメーカコード(パチンコ機10の製造業者名に関するコード)を読み出して、払出用シリアル送信バッファに書き込む。次いで、ステップA167で主制御チップの製品コード識別コードを払出用シリアル送信バッファに書き込むと共に、ステップA168で主制御チップの製品コード(機種名に関するコード)を読み出して払出用シリアル送信バッファに書き込み、その後、ステップA169に進む。   On the other hand, if transmission of only the chip code is not performed in step A164 (N in step A164), the process proceeds to step A165, and the manufacturer code identification code of the main control chip is written in the dispensing serial transmission buffer. In the next step A166, the manufacturer code of the main control chip (code relating to the manufacturer name of the pachinko machine 10) is read and written into the payout serial transmission buffer. Next, in step A167, the product code identification code of the main control chip is written in the payout serial transmission buffer, and in step A168, the product code (model name code) of the main control chip is read out and written in the payout serial transmission buffer. The process proceeds to step A169.

ステップA168からステップA169に進んだ場合や、ステップA164からステップA169に進んだ場合には、前述したように、ステップA169でチップコード識別コードを払出用シリアル送信バッファに書き込み、ステップA170でチップコードを読み出し、払出用シリアル送信バッファに書き込む処理を行い、リターンする。   When the process proceeds from step A168 to step A169, or when the process proceeds from step A164 to step A169, as described above, the chip code identification code is written in the payout serial transmission buffer in step A169, and the chip code is entered in step A170. Read and write to the payout serial transmission buffer and return.

このように、主制御IDの送信要求がある場合(例えば電源投入時、枠開放時、大当り発生時等)には、主制御IDとして遊技制御装置54のチップコードに加えて、メーカコードや製品コードも払出制御装置80へ送信する態様であり、この電源投入時の場合、例えば、メーカコード、製品コード、チップコードの順番でシリアル送信される。また、各識別コードには、各コードのデータの種類とデータ長が分かる情報が含まれている。   Thus, when there is a request for transmission of the main control ID (for example, when the power is turned on, when the frame is opened, when a big hit occurs, etc.), in addition to the chip code of the game control device 54 as the main control ID, The code is also transmitted to the payout control device 80. When the power is turned on, for example, serial transmission is performed in the order of the manufacturer code, the product code, and the chip code. Each identification code includes information indicating the data type and data length of each code.

次に、遊技制御装置54のタイマ割込処理を、図16に基づき説明する。このタイマ割込処理は、前述したメイン処理におけるステップA124、A127の処理によって開始され、所定のタイマ割込周期で繰り返し実行される。
このタイマ割込処理では、先ずステップA181で、必要に応じて所定のレジスタに保持されている値をRAM113に移すレジスタの退避や割込みの禁止を実行する。
次いで、ステップA182で各センサ類(始動口スイッチ120、121、ゲートスイッチ122、入賞口スイッチ123、カウントスイッチ124等)の検出信号の読み取りを行う入力処理を実行する。
Next, the timer interrupt process of the game control device 54 will be described with reference to FIG. This timer interrupt process is started by the processes of steps A124 and A127 in the main process described above, and is repeatedly executed at a predetermined timer interrupt period.
In this timer interrupt process, first, in step A181, the saving of the register for transferring the value held in the predetermined register to the RAM 113 and the prohibition of interruption are executed as necessary.
Next, in step A182, input processing for reading the detection signals of each sensor (start port switches 120 and 121, gate switch 122, winning port switch 123, count switch 124, etc.) is executed.

そして、ステップA183で、後述する各ステップで設定された出力データを対応する出力ポートに設定し出力する出力処理を実行する。これは、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド132、普電ソレノイド131)等の駆動制御等を行うための処理である。
次いで、ステップA184で乱数更新処理1を実行し、さらにステップA185で乱数更新処理2を実行する。ここでは、特図に関連するソフト乱数および普図に関連するソフト乱数の更新が行われる。
Then, in step A183, output processing for setting and outputting the output data set in each step described later to the corresponding output port is executed. This is processing for performing drive control and the like of solenoids (large prize opening solenoid 132, general power solenoid 131) and the like based on output data set in various processes.
Next, random number update processing 1 is executed in step A184, and further random number update processing 2 is executed in step A185. Here, the soft random number related to the special drawing and the soft random number related to the general drawing are updated.

続いて、ステップA186では、前述の各センサ類の未検出エラーや、賞球排出の過剰エラーや、ガラス枠13の開放状態、および大入賞口29a、普電26の開放中以外での不正入賞等を監視するためのエラー/不正監視処理を実行する。
次いで、ステップA187で遊技停止中であるか否か、すなわち、払出制御装置80から出力される遊技停止信号(コマンドではない)が所定期間に亘りオンか否かを判定する。
Subsequently, in step A186, the undetected error of each of the above-mentioned sensors, the excessive error of the prize ball discharge, the open state of the glass frame 13, and the illegal prize other than when the big prize opening 29a and the public power supply 26 are not being opened. An error / injustice monitoring process for monitoring, etc. is executed.
Next, in step A187, it is determined whether or not the game is stopped, that is, whether or not the game stop signal (not a command) output from the payout control device 80 is on for a predetermined period.

遊技停止中(所定期間に亘り遊技停止信号がオン中)であれば(ステップA187でY)、ステップA192にジャンプし、遊技中に関する処理等(ステップA188ないしステップA191の処理)を行わず、その他の遊技中に関する処理は行われる。
一方、遊技停止中でなければ、すなわち所定期間だけ遊技停止信号がオン中でなければ(ステップA187でN)、ステップA188に進み、通信異常発生中であるか否か、すなわち、後述の通信異常監視処理において通信異常があるときセットされる、通信異常フラグがセット(遊技制御装置54側で監視)されているか否かを判定する。
If the game is stopped (the game stop signal is on for a predetermined period of time) (Y in step A187), the process jumps to step A192, does not perform processing related to the game (steps A188 to A191), and others Processing related to the game is performed.
On the other hand, if the game is not stopped, that is, if the game stop signal is not turned on for a predetermined period (N in Step A187), the process proceeds to Step A188 to determine whether a communication abnormality is occurring, that is, a communication abnormality described later. It is determined whether or not a communication abnormality flag is set (monitored on the game control device 54 side), which is set when there is a communication abnormality in the monitoring process.

ここで、通信異常発生中であれば(ステップA188でY)、ステップA192にジャンプし、遊技中に関する処理(ステップA189ないしステップA191の処理)を行わず、その他の遊技中に関する処理は行われる。
一方、通信異常発生中でなければ(ステップA187でN)、ステップA189に進むことになる。
Here, if a communication abnormality is occurring (Y in Step A188), the process jumps to Step A192, and the processing related to the game (the processing of Step A189 to Step A191) is not performed, and the other processing related to the game is performed.
On the other hand, if no communication abnormality has occurred (N in step A187), the process proceeds to step A189.

ステップA189では、前述した入力処理において設定された入力フラグ(特図の始動口スイッチ120、121、入賞口スイッチ123、カウントスイッチ124)を監視し、当該設定された入力フラグに対応する賞球払い出しを払出制御装置80に要求する前準備等を実行する入賞口スイッチ監視処理を行う。
次いで、ステップA190で特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理についての詳細は省略しているが、特図の変動表示ゲーム全体の統括的制御が行われる。すなわち、変動開始条件(変動表示ゲームの開始条件)の成立時において、大当り乱数の判定や、特図の停止図柄の組み合わせ(結果態様)を設定する処理や、特図の変動態様を設定する処理が行われる。
In step A189, the input flags (start port switches 120 and 121, winning port switch 123, and count switch 124 in the special figure) set in the above-described input process are monitored, and a payout of a winning ball corresponding to the set input flag is monitored. The winning opening switch monitoring process is executed to execute preparations for requesting the payout control device 80.
Next, special game processing is performed in step A190. Although details of the special figure game process are omitted, overall control of the special figure variable display game is performed. That is, when the change start condition (start condition of the change display game) is satisfied, the determination of the big hit random number, the process of setting the combination of the special symbol stop pattern (result mode), and the process of setting the special figure change mode Is done.

ここで、変動開始条件の成立時とは、客待ち状態で始動口入賞があって変動表示ゲームが開始される時、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時、大当りが終了して始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時の3種類がある。
また、この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する処理も行われる。すなわち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、演出制御装置53等へ送信するコマンドの内容(コマンドデータ)を設定する。
Here, when the change start condition is satisfied, when the start-up prize is received in the waiting state and the change display game is started, the change display game ends and the start display is stored and the change display game is executed again. When the game is played, there are three types when the big hit ends, the start-up memory is stored, and the variable display game is executed again.
In this special figure game process, a process of setting various output data related to the special figure variable display game is also performed. That is, the content (command data) of a command to be transmitted to, for example, the effect control device 53 is set in accordance with the game state of the special display variable display game.

次いで、ステップA191で普図の変動表示ゲームのための処理を行う。すなわち、普図の変動表示ゲームの統括的制御が行われ、この普図の変動表示遊技の状態に合わせて演出制御装置53等へ送信するコマンドの内容を設定する処理等を行う。
そして、ステップA192でLED編集処理を実行する。これは、ステップA190の特図ゲーム処理において決定された特図の図柄やステップA191の普図ゲーム処理において決定された普図の図柄、その他の情報を、一括表示装置70の本特図の表示器(LED、7セグメントの表示器)において表示するための処理や、入賞表示LED編集処理等を行うものである。
Next, in step A191, processing for the usual variable display game is performed. That is, general control of the usual variable display game is performed, and processing for setting the content of a command to be transmitted to the effect control device 53 and the like in accordance with the state of the variable display game of the normal figure is performed.
In step A192, the LED editing process is executed. This is the display of the special figure of the special display game 70 in the collective display device 70, the special figure decided in the special figure game process in step A190, the special figure decided in the general figure game process in step A191, and other information. Display (LED, 7-segment display) display processing, winning display LED editing processing, and the like.

次いで、ステップA193で通信制御タイマが「0」でなければ、同タイマを(−1)更新(デクリメント)する。次いで、ステップA194で通信制御タイマが「0」であるか否かを判定し、通信制御タイマが「0」でなければ、ステップA199にジャンプし、コマンド判定、編集、送信等に関する処理(ステップA195ないしステップA198の処理)を行わない。一方、ステップA194で通信制御タイマが「0」であれば、ステップA195に進む。   Next, if the communication control timer is not “0” in step A193, the timer is updated (-1) (decremented). Next, in step A194, it is determined whether or not the communication control timer is “0”. If the communication control timer is not “0”, the process jumps to step A199 to perform processing related to command determination, editing, transmission, and the like (step A195). To step A198). On the other hand, if the communication control timer is “0” in step A194, the process proceeds to step A195.

ステップA195では、受信コマンド判定処理を行う(詳細は後述)。次いで、ステップA196で払出コマンド編集処理を行う。これは、払出制御装置80へ送るコマンドの編集を行うものである(詳細は後述)。次いで、ステップA197で払出コマンド送信処理を行う(詳細は後述)。次いで、ステップA198で、遊技制御装置54と他の制御装置との通信期間を制御する通信制御タイマに初期値を設定する。初期値としては例えば200msに設定される。   In step A195, a received command determination process is performed (details will be described later). Next, a payout command editing process is performed in step A196. This edits a command sent to the payout control device 80 (details will be described later). Next, in step A197, payout command transmission processing is performed (details will be described later). Next, in step A198, an initial value is set in a communication control timer for controlling a communication period between the game control device 54 and another control device. For example, the initial value is set to 200 ms.

次いで、ステップA199で通信異常監視処理を行う(詳細は後述)。これは、遊技制御装置54と払出制御装置80との間の通信が断たれたような異常を監視するものである。次いで、ステップA200でメインルーチンを再開すべく、ステップA181で退避させたレジスタを復帰させ、ステップA201でタイマ割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰(リターン)する。   Next, communication abnormality monitoring processing is performed in step A199 (details will be described later). This is to monitor an abnormality such as the communication between the game control device 54 and the payout control device 80 being cut off. Next, in order to restart the main routine in step A200, the register saved in step A181 is restored, timer interrupt is permitted in step A201, and the process is interrupted (returned).

次に、上述のタイマ割込み処理における受信コマンド判定処理(ステップA195)を、図17に基づき説明する。受信コマンド判定処理は、払出制御装置80から遊技制御装置54に対して送信されてくるコマンドを受信するための割込みを行うものである。本ルーチンが開始されると、先ずステップA211で、遊技機枠情報受信バッファに遊技機枠情報の受信があるか否かを判定する。   Next, the received command determination process (step A195) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG. The received command determination process is an interrupt for receiving a command transmitted from the payout control device 80 to the game control device 54. When this routine is started, it is first determined in step A211 whether or not the gaming machine frame information is received in the gaming machine frame information reception buffer.

遊技機枠情報の受信があると判定すると(ステップA211でY)、ステップA212に進み、エラー/不正情報コマンドを遊技機枠情報受信バッファから読み出して、ステップA213に進む。ステップA213では、読み出したコマンドを基に演出用エラー/不正情報コマンドを準備し、続くステップA214で演出コマンド設定処理を行う。演出コマンド設定処理は、シリアル通信で遊技制御装置54から演出制御装置53へ送信するコマンドを演出用シリアルコマンドバッファに書き込む等の処理を行うものである。これにより、準備されたコマンドが演出制御装置53に送信されることになる(以下の演出コマンド設定処理も同様)。   If it is determined that the gaming machine frame information has been received (Y in step A211), the process proceeds to step A212, the error / illegal information command is read from the gaming machine frame information reception buffer, and the process proceeds to step A213. In step A213, a production error / incorrect information command is prepared based on the read command, and production command setting processing is performed in subsequent step A214. The effect command setting process is a process of writing a command to be transmitted from the game control device 54 to the effect control device 53 by serial communication in the effect serial command buffer. Thus, the prepared command is transmitted to the effect control device 53 (the same applies to the effect command setting process below).

次いで、ステップA215で、枠開放情報を遊技機枠情報受信バッファから読み出して枠開放情報(内枠12の開放情報)は変化したか否かを判定する。ここで、枠開放情報が変化していれば(ステップA215でY)、ステップA216に進んで枠開放情報をセーブし、ステップA217で内枠12は開放に変化したか否かを判定する。内枠12が開放に変化していれば、すなわち前回の閉鎖から今回までに内枠12が開放に変化したならば(ステップA217でY)、ステップA218で主制御ID送信要求フラグをセットして、ステップA219に進む。   Next, in step A215, the frame opening information is read from the gaming machine frame information receiving buffer, and it is determined whether or not the frame opening information (open information of the inner frame 12) has changed. If the frame opening information has changed (Y in step A215), the process proceeds to step A216 to save the frame opening information, and in step A217, it is determined whether or not the inner frame 12 has changed to opening. If the inner frame 12 has changed to open, that is, if the inner frame 12 has changed to open from the previous closing to this time (Y in step A217), the main control ID transmission request flag is set in step A218. The process proceeds to step A219.

一方、枠開放情報が変化していなければ(ステップA215でN)、ステップA219にジャンプする。また、ステップA217で内枠12が開放に変化していない場合も、ステップA219にジャンプする。
ステップA218、ステップA215、ステップA217からステップA219に進んだ場合には、ステップA219でカードユニット情報コマンドを遊技機枠情報受信バッファから読み出す。
On the other hand, if the frame release information has not changed (N in Step A215), the process jumps to Step A219. If the inner frame 12 has not changed to open at step A217, the process jumps to step A219.
When the process proceeds from step A218, step A215, or step A217 to step A219, the card unit information command is read from the gaming machine frame information reception buffer in step A219.

次いで、ステップA220に進み、読み出したコマンドを基に演出用カードユニット情報コマンドを準備し、続くステップA221で演出コマンド設定処理を行う。これにより、演出制御装置53では、演出用カードユニット情報コマンドを受信すると、表示装置41に例えばカードユニット200の不正状態を表示する等の演出を行う。   Next, the process proceeds to step A220, where an effect card unit information command is prepared based on the read command, and an effect command setting process is performed in subsequent step A221. Thereby, in the production | presentation control apparatus 53, when the card unit information command for production | generation is received, production | presentation, such as displaying the unauthorized state of the card unit 200 on the display apparatus 41, is performed.

次いで、ステップA222で省電力情報コマンドを遊技機枠情報受信バッファから読み出す。次いで、ステップA223に進み、読み出したコマンドを基に演出用省電力情報コマンドを準備し、続くステップA224で演出コマンド設定処理を行う。これにより、演出制御装置53では、演出用省電力情報コマンドを受信すると、表示装置41の例えば客待ち画面を省エネモードにして暗くして省電力化を図る等の制御を行う。   Next, in step A222, the power saving information command is read from the gaming machine frame information reception buffer. Next, the process proceeds to step A223, where an effect power saving information command is prepared based on the read command, and an effect command setting process is performed in the subsequent step A224. As a result, when the production control device 53 receives the production power-saving information command, the production control device 53 performs control such as reducing the power-saving mode by setting, for example, the customer waiting screen of the display device 41 to be in the energy-saving mode.

次いで、ステップA225で持球数コマンドを遊技機枠情報受信バッファから読み出す。次いで、ステップA226に進み、読み出したコマンドを基に演出用持球数コマンドを準備し、続くステップA227で演出コマンド設定処理を行う。これにより、演出制御装置53では、演出用持球数コマンドを受信すると、表示装置41に持球数を表示する等の制御を行う。なお、前述したような装飾持球表示装置を設けた場合には、この装飾持球表示装置にて持球数に対応した装飾表示を行うようにしても良い。   Next, in step A225, the number-of-balls command is read from the gaming machine frame information reception buffer. Next, the process proceeds to step A226, where an effect holding ball number command is prepared based on the read command, and an effect command setting process is performed in the subsequent step A227. Thereby, in the production | presentation control apparatus 53, control will be performed, such as displaying the number of balls held on the display apparatus 41, if the ball number command for productions is received. When the decorative ball display device as described above is provided, the decorative ball display device may perform decoration display corresponding to the number of balls held.

次いで、ステップA228で計数球数コマンドを遊技機枠情報受信バッファから読み出す。次いで、ステップA229に進み、読み出したコマンドを基に演出用計数球数コマンドを準備し、続くステップA230で演出コマンド設定処理を行う。これにより、演出制御装置53では、演出用計数球数コマンドを受信すると、表示装置41に計数球を表示する等の制御を行う。ステップA230を経ると、受信コマンド判定処理を終了する。   Next, in step A228, the counting ball number command is read from the gaming machine frame information reception buffer. Next, the process proceeds to step A229, where an effect counting ball number command is prepared based on the read command, and an effect command setting process is performed in the subsequent step A230. Thereby, in the production | presentation control apparatus 53, when the count ball number command for production | generation is received, control, such as displaying a count sphere on the display apparatus 41, is performed. After step A230, the received command determination process is terminated.

一方、前述のステップA211で遊技機枠情報の受信がないと判定すると(ステップA211でN)、ステップA231に分岐して、通常状態であっても払出制御装置80からのコマンドの受信を規定回数だけ繰り返す通信リトライ中であるか否かを判定する。
ステップA231で通信リトライ中でなければ、例えばスムーズにコマンド受信していれば(ステップA231でN)、ステップA232に進んで通信リトライフラグをセットすると共に、ステップA233でリトライ回数を「0」クリアする。これにより、次回の通信に備える。ステップA233を経ると、受信コマンド判定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A211 that no gaming machine frame information has been received (N in step A211), the process branches to step A231 to receive the command from the payout control device 80 a specified number of times even in the normal state. It is determined whether or not the communication retry is repeated.
If communication is not being retried at step A231, for example, if a command is being received smoothly (N at step A231), the process proceeds to step A232, the communication retry flag is set, and the retry count is cleared to "0" at step A233. . This prepares for the next communication. After step A233, the received command determination process is terminated.

一方、ステップA231で通信リトライ中であれば(ステップA231でY)、ステップA234に分岐してリトライ回数を「+1」更新(インクリメント)し、ステップA235でリトライ回数が規定回数(例えば2回)以上になったか否かを判定する。ここで、リトライ回数が規定回数以上になっていなければ(ステップA235でN)、リターンしてルーチンを繰り返す。そして、リトライ回数が規定回数以上になれば(ステップA235でYN)、ステップA236に進んで、通信リトライフラグをクリアし、受信コマンド判定処理を終了する。   On the other hand, if communication retry is being performed in step A231 (Y in step A231), the process branches to step A234 to update (increment) the number of retries by “+1”, and the number of retries is a predetermined number (for example, 2 times) or more in step A235 It is determined whether or not. If the number of retries does not exceed the specified number (N in step A235), the process returns and the routine is repeated. If the number of retries exceeds the specified number (YN in step A235), the process proceeds to step A236, the communication retry flag is cleared, and the received command determination process ends.

次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド編集処理(ステップA196)を、図18、図19に基づき説明する。払出コマンド編集処理は、入賞に対応して賞球数を持球数に加算する等の払出制御装置80へ送る払出コマンドを編集する処理である。
本ルーチンが開始されると、先ずステップA241で通信リトライ中であるか否かを判定する。ここで、通信リトライ中であれば(ステップA241でY)、払出コマンド編集処理を終了してリターンする。
Next, the payout command editing process (step A196) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIGS. The payout command editing process is a process of editing a payout command to be sent to the payout control device 80, such as adding the number of winning balls to the number of possessed balls corresponding to winning.
When this routine is started, it is first determined in step A241 whether communication is being retried. If the communication retry is in progress (Y in step A241), the payout command editing process is terminated and the process returns.

一方、通信リトライ中でなければ(ステップA241でN)、ステップA242に進み、遊技情報コマンド領域を全てクリアして払出コマンドの編集に備える。次いで、ステップA243で、コマンドの設定が行われて遊技情報コマンド領域にセーブされる毎にカウントが「+1」更新されるコマンド設定カウンタをクリアする。さらにステップA244で、第1始動口スイッチ120の入賞検出信号をカウント(つまり、第1始動入賞口25への入賞をカウント)する始動口1入賞カウンタが「0」であるか否かを判定する。   On the other hand, if the communication retry is not in progress (N in step A241), the process proceeds to step A242 to clear all the game information command areas and prepare for the payout command editing. Next, in step A243, the command setting counter that is updated by “+1” each time the command is set and saved in the game information command area is cleared. Further, in step A244, it is determined whether or not the start port 1 winning counter that counts the winning detection signal of the first start port switch 120 (that is, counts the winning to the first start winning port 25) is “0”. .

ステップA244で始動口1入賞カウンタが「0」であれば(第1始動入賞口25への入賞がなければ)(ステップA244でY)、第1始動入賞口25への入賞はないと判断して、ステップA250へジャンプする。
一方、始動口1入賞カウンタが「0」でなければ(第1始動入賞口25への入賞があれば)(ステップA244でN)、ステップA245へ進み、始動口1入賞カウンタに対応する種別情報コマンドを設定する。「種別情報」とは、例えば情報なし、始動口、大入賞口、入賞口、図柄停止回数等の種別を区別するデータ種別と、例えば情報なしと、1ないし15の数で指定されるデータ番号と、で構成される。
If the starting port 1 winning counter is “0” in step A244 (if there is no winning in the first starting winning port 25) (Y in step A244), it is determined that there is no winning in the first starting winning port 25. Then, jump to Step A250.
On the other hand, if the starting port 1 winning counter is not “0” (if there is a winning to the first starting winning port 25) (N in Step A244), the process proceeds to Step A245, and the type information corresponding to the starting port 1 winning counter. Set the command. “Type information” refers to, for example, a data type that distinguishes types such as no information, start opening, big prize opening, winning opening, number of symbol stops, etc., for example, no information, and a data number specified by a number from 1 to 15. And.

次いで、ステップA246で、始動口1入賞カウンタに対応する賞球情報コマンドを設定する。「賞球情報」は、賞球数(情報なしおよび1ないし15の賞球数データ)と入賞個数(情報なしも含む)で構成されるもので、賞球数と入賞数に関する情報である。
次いで、ステップA247で、始動口1入賞カウンタに対応する種別情報コマンドおよび賞球情報コマンド(図18では種別情報/賞球情報コマンドと表記。以下、同様)を遊技情報コマンド領域にセーブし、ステップA248でコマンド設定カウンタを「+1」更新(インクリメント)する。さらにステップA249で、次回の第1始動入賞口25への入賞に備えるために始動口1入賞カウンタを「0」クリアし、ステップA250へ進む。
Next, in step A246, a winning ball information command corresponding to the start port 1 winning counter is set. “Prize ball information” is composed of the number of winning balls (no information and 1 to 15 winning ball data) and the number of winning balls (including no information), and is information relating to the number of winning balls and the number of winning balls.
Next, in step A247, the type information command and prize ball information command (indicated as type information / prize ball information command in FIG. 18; the same applies hereinafter) corresponding to the start port 1 winning counter are saved in the game information command area. In A248, the command setting counter is updated (incremented) by “+1”. Further, in step A249, the start opening 1 winning counter is cleared to “0” to prepare for the next winning at the first starting winning opening 25, and the process proceeds to step A250.

ステップA244からステップA250へジャンプした場合や、ステップA249を経てステップA250へ進んだ場合には、ステップA250ないしステップA255までの処理で、前述した始動口1入賞カウンタと同様の処理を始動口2入賞カウンタについて実行する。
すなわち、ステップA250で、第2始動口スイッチ121の入賞検出信号をカウント(つまり、第2始動入賞口26への入賞をカウント)する始動口2入賞カウンタが「0」であるか否かを判定する。
When jumping from step A244 to step A250, or when proceeding to step A250 via step A249, the processing from step A250 to step A255 is the same as the above-mentioned starting port 1 winning counter. Execute on the counter.
That is, in step A250, it is determined whether or not the starting port 2 winning counter that counts the winning detection signal of the second starting port switch 121 (that is, counts the winning to the second starting port 26) is “0”. To do.

ステップA250で始動口2入賞カウンタが「0」であれば(第2始動入賞口26への入賞がなければ)(ステップA250でY)、第2始動入賞口26への入賞はないと判断してステップA256へジャンプする。
一方、始動口2入賞カウンタが「0」でなければ(第2始動入賞口26への入賞があれば)(ステップA250でN)、ステップA251へ進み、始動口2入賞カウンタに対応する種別情報コマンドを設定する。次いで、ステップA252で、始動口2入賞カウンタに対応する賞球情報コマンドを設定する。
If the start opening 2 winning counter is “0” in step A250 (if there is no winning in the second starting winning opening 26) (Y in step A250), it is determined that there is no winning in the second starting winning opening 26. To jump to step A256.
On the other hand, if the starting port 2 winning counter is not “0” (if there is a winning at the second starting winning port 26) (N in Step A250), the process proceeds to Step A251 and the type information corresponding to the starting port 2 winning counter. Set the command. Next, in step A252, a winning ball information command corresponding to the start port 2 winning counter is set.

次いで、ステップA253で、始動口2入賞カウンタに対応する種別情報コマンドおよび賞球情報コマンドを遊技情報コマンド領域にセーブし、ステップA254でコマンド設定カウンタを「+1」更新(インクリメント)する。さらにステップA255で、次回の第2始動入賞口26への入賞に備えるために始動口2入賞カウンタを「0」クリアして、ステップA256へ進む。   Next, in step A253, the type information command and the prize ball information command corresponding to the start port 2 winning counter are saved in the game information command area, and in step A254, the command setting counter is updated (incremented) by “+1”. Further, in step A255, the start port 2 winning counter is cleared to “0” in order to prepare for the next winning at the second starting winning port 26, and the process proceeds to step A256.

ステップA250からステップA256へジャンプした場合や、ステップA255を経てステップA256へ進んだ場合には、ステップA256ないしステップA261までの処理で、前述した始動口1入賞カウンタと同様の処理を大入賞口入賞カウンタについて実行する。
すなわち、ステップA256で、カウントスイッチ124の入賞検出信号をカウント(つまり、大入賞口29aへの入賞をカウント)する大入賞口入賞カウンタが「0」であるか否かを判定する。
When jumping from step A250 to step A256, or when proceeding to step A256 via step A255, the processing from step A256 to step A261 is the same as the start port 1 winning counter described above. Execute on the counter.
That is, in step A256, it is determined whether or not the big prize winning prize counter that counts the winning detection signal of the count switch 124 (that is, counts the prize winning to the big prize winning opening 29a) is “0”.

ステップA256で大入賞口入賞カウンタが「0」であれば(大入賞口29aへの入賞がなければ)(ステップA256でY)、大入賞口29aへの入賞はないと判断してステップA262へジャンプする。
一方、大入賞口入賞カウンタが「0」でなければ(大入賞口29aへの入賞があれば)(ステップA256でN)、ステップA257へ進み、大入賞口入賞カウンタに対応する種別情報コマンドを設定する。次いで、ステップA258で、大入賞口入賞カウンタに対応する賞球情報コマンドを設定する。
If the prize winning counter at the step A256 is “0” (if there is no prize winning at the prize winning opening 29a) (Y at step A256), it is determined that there is no prize winning at the prize winning opening 29a, and the process proceeds to step A262. Jump.
On the other hand, if the big prize opening prize counter is not “0” (if there is a prize at the big prize opening 29a) (N in step A256), the process proceeds to step A257, and the type information command corresponding to the big prize opening prize counter is set. Set. Next, in step A258, a prize ball information command corresponding to the big prize opening prize counter is set.

次いで、ステップA259で、大入賞口入賞カウンタに対応する種別情報コマンドおよび賞球情報コマンドを遊技情報コマンド領域にセーブし、ステップA260でコマンド設定カウンタを「+1」更新(インクリメント)する。さらにステップA261で、次回の大入賞口29aへの入賞に備えるために大入賞口入賞カウンタを「0」クリアして、図19のステップA262へ進む。なお、大入賞口を2つ設ける等した場合には、当該2つめの大入賞口(第2大入賞口)のカウンタを大入賞口2入賞カウンタとし、この大入賞口2入賞カウンタについても、前述した各入賞カウンタと同様の処理を実行するようにしても良い。なお、この第2大入賞口は、前述した大当りの中でも特別の当り状態になったことを条件として開放されて遊技球が入賞可能に制御されるようにしても良い。例えば大当りが発生したときには、前記大入賞口29あるいは第2大入賞口の何れか一方が開放されるようにして、何れを開放するかは特図変動表示ゲームの結果態様(特別結果)により決定されるように構成すると良い。また、この2つの大入賞口に対して異なる遊技価値をそれぞれ設定し、大当りが発生する場合に、いずれの大入賞口に遊技球が入賞した(通過した)かによって、遊技者に付与する遊技価値を決定するようにしても良い。この場合、遊技者が容易に打ち分け(狙うこと)が可能なように離れた位置に配設されていても良いし、流入口を共通とし、振り分け部材等により所定タイミングで入賞可能な大入賞口を切り換えるようにしても良い。
Next, in step A259, the type information command and the prize ball information command corresponding to the big prize winning prize counter are saved in the game information command area, and the command setting counter is updated (incremented) by "+1" in step A260. Further, in step A261, in order to prepare for the next winning in the big winning opening 29a, the big winning opening winning counter is cleared to “0”, and the process proceeds to step A262 in FIG. In addition, when two prize winning openings are provided, the counter of the second prize winning opening (second prize winning opening) is set as a prize winning 2 winning counter. You may make it perform the process similar to each winning counter mentioned above. It should be noted that the second big winning opening may be opened on condition that a special hit state is reached even in the above-mentioned big hit, and the game ball may be controlled to be able to win. For example, when a big hit occurs, either one of the big winning opening 29 or the second big winning opening is opened, and which one is opened is determined by the result mode (special result) of the special figure variable display game. It is good to be configured. In addition, when different game values are set for the two big winning gates, and a big hit occurs, the game to be given to the player depending on which big winning gate the game ball has won (passed) The value may be determined. In this case, the player may be arranged at a distant position so that the player can easily divide (aim), or has a common inlet and can win at a predetermined timing by a sorting member or the like. You may make it switch a mouth.

ステップA256からステップA262へジャンプした場合や、ステップA261を経てステップA262へ進んだ場合には、図19に示すステップA262ないしステップA267までの処理で、前述した始動口1入賞カウンタと同様の処理を他穴入賞カウンタについて実行する。
すなわち、ステップA262で、一般入賞口27a〜27dへの入賞を検出している入賞口スイッチ123の入賞検出信号をカウント(つまり、一般入賞口27a〜27dへの入賞をカウント)する他穴入賞カウンタが「0」であるか否かを判定する。
When the process jumps from step A256 to step A262, or when the process proceeds to step A262 via step A261, the process from step A262 to step A267 shown in FIG. Execute for the other hole winning counter.
That is, the other hole winning counter that counts the winning detection signal of the winning opening switch 123 that has detected winning to the general winning openings 27a to 27d in step A262 (that is, counts winning to the general winning openings 27a to 27d). Is determined to be “0”.

ステップA262で他穴入賞カウンタが「0」であれば(一般入賞口27a〜27dへの入賞がなければ)(ステップA262でY)、一般入賞口27a〜27dへの入賞はないと判断してステップA268へジャンプする。
一方、他穴入賞カウンタが「0」でなければ(一般入賞口27a〜27dへの入賞があれば)(ステップA262でN)、ステップA263へ進み、他穴入賞カウンタに対応する種別情報コマンドを設定する。次いで、ステップA264で他穴入賞カウンタに対応する賞球情報コマンドを設定する。
If the other hole winning counter is “0” in step A262 (if there is no winning in the general winning opening 27a to 27d) (Y in step A262), it is determined that there is no winning in the general winning opening 27a to 27d. Jump to step A268.
On the other hand, if the other hole winning counter is not “0” (if there is a winning in the general winning ports 27a to 27d) (N in step A262), the process proceeds to step A263, and the type information command corresponding to the other hole winning counter is set. Set. Next, in step A264, a winning ball information command corresponding to the other hole winning counter is set.

次いで、ステップA265で、他穴入賞カウンタに対応する種別情報コマンドおよび賞球情報コマンドを遊技情報コマンド領域にセーブし、ステップA266でコマンド設定カウンタを「+1」更新(インクリメント)する。さらにステップA267で、他穴入賞カウンタを「0」クリアして、ステップA268へ進む。   Next, in step A265, the type information command and the prize ball information command corresponding to the other hole winning counter are saved in the game information command area, and the command setting counter is updated (incremented) by "+1" in step A266. Further, in step A267, the other hole winning counter is cleared to “0”, and the process proceeds to step A268.

ステップA262からステップA268へジャンプした場合や、ステップA267を経てステップA268へ進んだ場合には、ステップA268ないしステップA273までの処理で、図柄停止回数カウンタに関する処理を実行する。
すなわち、ステップA268で、特図(および飾り特図も同様)が変動開始して停止した回数をカウントする図柄停止回数カウンタが「0」であるか否かを判定する。
When the process jumps from step A262 to step A268, or when the process proceeds to step A268 through step A267, the process related to the symbol stop count counter is executed in the processes from step A268 to step A273.
That is, in step A268, it is determined whether or not the symbol stop count counter that counts the number of times the special figure (and the decorative special figure) starts to fluctuate and stops is “0”.

ステップA268で図柄停止回数カウンタが「0」であれば(ステップA268でY)、特図(および飾り特図も同様)が変動開始して停止した回数が「0」、つまり変動していないと判断して払出コマンド編集処理を終了し、リターンする。
一方、図柄停止回数カウンタが「0」でなければ(ステップA268でN)、特図(および飾り特図も同様)が変動開始して停止した回数が「0」でない、つまり変動表示ゲームが行われたとしてステップA269へ進み、図柄停止回数カウンタに対応する種別情報コマンドを設定する。
If the symbol stop count counter is “0” in step A268 (Y in step A268), the number of times the special figure (and the decorative special figure) starts and stops is “0”, that is, it has not changed. Judgment is made, the payout command editing process is terminated, and the process returns.
On the other hand, if the symbol stop count counter is not “0” (N in step A268), the number of stoppages of the special figure (and the decorative special figure) is not “0”, that is, the variable display game is played. If so, the process proceeds to step A269 to set a type information command corresponding to the symbol stop count counter.

次いで、ステップA271で、図柄停止回数カウンタに対応する種別情報コマンドおよび賞球情報コマンドを遊技情報コマンド領域にセーブし、ステップA272でコマンド設定カウンタを「+1」更新(インクリメント)する。さらにステップA273で、次回の特図(および飾り特図も同様)が変動開始して停止した回数をカウントすることに備えるために図柄停止回数カウンタを「0」クリアする。このステップA273を経ると、払出コマンド編集処理を終了し、リターンする。   Next, in step A271, the type information command and prize ball information command corresponding to the symbol stop count counter are saved in the game information command area, and in step A272, the command setting counter is updated (incremented) by “+1”. Furthermore, in step A273, the symbol stop count counter is cleared to “0” in order to prepare for counting the number of times the next special figure (and the decorative special figure) starts to fluctuate and stops. After step A273, the payout command editing process is terminated and the process returns.

次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップA197)を、図20に基づき説明する。払出コマンド送信処理は、払出コマンド等を遊技制御装置54から払出制御装置80へ送る処理である。本ルーチンが開始されると、先ずステップA281で前述のコマンド設定カウンタが「0」であるか否かを判定する。   Next, the payout command transmission process (step A197) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG. The payout command transmission process is a process of sending a payout command or the like from the game control device 54 to the payout control device 80. When this routine is started, it is first determined in step A281 whether or not the above-mentioned command setting counter is “0”.

コマンド設定カウンタが「0」であれば(ステップA281でY)、ステップA289へ分岐して遊技情報コマンドとして「情報なし」を設定すると共に、ステップA290に進み、ステップA289で設定したコマンドを遊技情報送信バッファに書き込み、その後、ステップA291へ進む。
一方、ステップA281でコマンド設定カウンタが「0」でなければ(ステップA281でN)、ステップA282へ進み、コマンド送信数としてコマンド設定カウンタの値をコピーする。
If the command setting counter is “0” (Y in step A281), the process branches to step A289 to set “no information” as the game information command, and proceed to step A290 to change the command set in step A289 to the game information. Write to the transmission buffer, and then proceed to Step A291.
On the other hand, if the command setting counter is not “0” in step A281 (N in step A281), the process proceeds to step A282, and the value of the command setting counter is copied as the command transmission number.

次いで、ステップA283で、複数のコマンドの設定が行われて遊技情報コマンド領域にセーブされている場合に、コマンドを読み出す(ロードする)順番を先頭からとするために、遊技情報コマンド領域の先頭アドレスを設定する。
そして、ステップA284で、遊技情報コマンド領域からコマンドをロードする。このとき、ステップA283で設定されたアドレスのコマンドを遊技情報コマンド領域からロードすることになる。次いで、ステップA285に進み、ロードしたコマンドを遊技情報送信バッファに書き込む。これにより、遊技情報送信バッファに書き込まれたコマンドが遊技制御装置54から払出制御装置80へ送信されることになる。
Next, in step A283, when a plurality of commands are set and saved in the game information command area, the start address of the game information command area is set so that the command is read (loaded) from the top. Set.
In step A284, a command is loaded from the game information command area. At this time, the command at the address set in step A283 is loaded from the game information command area. Next, the process proceeds to step A285, and the loaded command is written in the game information transmission buffer. As a result, the command written in the game information transmission buffer is transmitted from the game control device 54 to the payout control device 80.

続いて、ステップA286で、遊技情報コマンド領域のアドレスを次のコマンド(次コマンド)のアドレスに更新する。これは、複数のコマンドが遊技情報コマンド領域にセーブされている場合に、次のアドレスのコマンドをロードするためである。
次いで、ステップA287で、コマンド送信数を「−1」更新(デクリメント)し、ステップA288で、コマンド送信数が「0」になったか否かを判定する。
Subsequently, in step A286, the address of the game information command area is updated to the address of the next command (next command). This is to load a command at the next address when a plurality of commands are saved in the game information command area.
Next, in step A287, the command transmission count is updated (decremented) by “−1”, and in step A288, it is determined whether or not the command transmission count has become “0”.

この判定で「0」でなければ(ステップA288でN)、ステップA284に戻り、ステップA284ないしステップA288のループを繰り返す。そして、遊技情報コマンド領域にセーブされている複数のコマンドの全てがロードされて、遊技情報送信バッファに書き込まれると、ステップA288の判定結果がYESとなる。ステップA288の判定でコマンド送信数が「0」になると(ステップA288でY)、続いてステップA291へ進む。   If it is not “0” in this determination (N in Step A288), the process returns to Step A284, and the loop of Step A284 to Step A288 is repeated. Then, when all of the plurality of commands saved in the game information command area are loaded and written into the game information transmission buffer, the determination result of step A288 becomes YES. When the number of command transmissions becomes “0” in the determination in step A288 (Y in step A288), the process proceeds to step A291.

ステップA288からステップA291へ進む場合や、前述したようにステップA290からステップA291へ進む場合には、ステップA291で遊技状態情報送信処理(図14)を行い、次いで、ステップA292で主制御ID送信処理を行い(図15)、払出コマンド送信処理を終了してリターンする。   When the process proceeds from step A288 to step A291 or when the process proceeds from step A290 to step A291 as described above, the game state information transmission process (FIG. 14) is performed in step A291, and then the main control ID transmission process is performed in step A292. (FIG. 15), the payout command transmission process is terminated, and the process returns.

次に、前述のタイマ割込み処理における通信異常監視処理(ステップA199)を、図21に基づき説明する。通信異常監視処理は、遊技制御装置54と払出制御装置80との間の通信が断たれたような異常を監視するものである。
本ルーチンが開始されると、先ずステップA301で通信異常発生中であるか否かを、通信異常フラグ(後述のステップA311でセットされる)の状態に基づいて判定する。
この処理においては、5つに場合分けして説明する。
Next, the communication abnormality monitoring process (step A199) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG. The communication abnormality monitoring process is for monitoring an abnormality such as the communication between the game control device 54 and the payout control device 80 being cut off.
When this routine is started, it is first determined in step A301 whether or not a communication abnormality has occurred, based on the state of a communication abnormality flag (set in step A311 described later).
This process will be described in five cases.

先ず、正常時のルート(a)では、ステップA301で、通信異常発生中でなければ(ステップA301でN)、ステップA302に進み、入賞保護ウエイトタイマが「0」であるか否かを判定する。入賞保護ウエイトタイマは、通信タイムアウトが発生したときに、発射済みの球の入賞を保護するため等で規定時間待つために設けられており、例えば15秒間のウエイトの間は封入球の発射が停止される。   First, in the normal route (a), if communication abnormality is not occurring in step A301 (N in step A301), the process proceeds to step A302, and it is determined whether or not the winning protection wait timer is “0”. . The winning protection weight timer is provided to wait for a specified time, such as to protect the winning of a ball that has already been fired when a communication timeout occurs. For example, the launch of a sealed ball stops during a 15-second wait. Is done.

前記入賞保護ウエイトタイマが「0」であれば(ステップA302でY)、ステップA303に分岐し、通信タイムアウト発生か否かを判定する。ここで、通信タイムアウト発生は、遊技制御装置54と払出制御装置80との間の通信が、例えば所定時間中断すれば通信タイムアウトと判断する。   If the winning protection weight timer is “0” (Y in Step A302), the process branches to Step A303, and it is determined whether or not a communication timeout has occurred. Here, the occurrence of a communication timeout is determined to be a communication timeout if communication between the game control device 54 and the payout control device 80 is interrupted for a predetermined time, for example.

ここで、通信タイムアウト発生と判定しなければ(ステップA303でN)、本処理をそのまま終了してリターンする。したがって、この場合は、通信異常や通信タイムアウトが発生しておらず、かつ入賞保護ウエイトタイマが「0」であるので、通信が正常時の状態である。かかる状態を正常時の処理ルート(a)とする。すなわち、正常時のルート(a)は、ステップA301、ステップA302、ステップA303、RETというルートを経る。   If it is not determined that a communication timeout has occurred (N in step A303), the process ends and returns. Therefore, in this case, no communication abnormality or communication timeout has occurred, and the winning protection wait timer is “0”, so communication is normal. This state is defined as a normal processing route (a). That is, the normal route (a) passes through the route of step A301, step A302, step A303, and RET.

次に、通信異常が発生したと認識した時のルート(b)では、前述のステップA302で、入賞保護ウエイトタイマが「0」であり(ステップA302でY)、前記ステップA303の判定の結果、通信タイムアウトが発生していれば(ステップA303でY)、ステップA303からステップA304に進む。
ステップA304では、入賞保護ウエイトタイマに初期値(例えば15秒)をセットする。これは、通信タイムアウトが発生したときに、初期値として設定された規定時間だけ封入球の発射を停止して待つことにより、発射済みの球の入賞を保護する等のためである。
ステップA304を経ると、そのまま通信異常監視処理を終了してリターンする。
Next, in the route (b) when it is recognized that a communication abnormality has occurred, the winning protection wait timer is “0” in step A302 described above (Y in step A302). As a result of the determination in step A303, If a communication timeout has occurred (Y in step A303), the process proceeds from step A303 to step A304.
In step A304, an initial value (for example, 15 seconds) is set in the winning protection weight timer. This is for the purpose of protecting the winning of a ball that has already been launched, for example, by stopping and waiting for the launch of the encapsulated ball for a specified time set as an initial value when a communication timeout occurs.
After step A304, the communication abnormality monitoring process is terminated as it is, and the process returns.

したがって、このケースでは、通信タイムアウトが最初に発生して入賞保護ウエイトタイマに初期値をセットしたときである。この状態を通信異常が発生したと認識した時(最初)の処理ルート(b)とする。すなわち、通信異常が発生したと認識した時(最初)のルート(b)は、ステップA301、ステップA302、ステップA303、ステップA304、RETというルートを経る。   Therefore, in this case, a communication timeout occurs first and an initial value is set in the winning protection wait timer. This state is the processing route (b) when it is recognized that a communication abnormality has occurred (first). That is, when it is recognized that a communication abnormality has occurred (initial), the route (b) goes through the routes of step A301, step A302, step A303, step A304, and RET.

次に、入賞保護ウエイト中のルート(c)では、前述のステップA301で、通信異常発生中でなく(ステップA301でN)、ステップA302に進むと、入賞保護ウエイトタイマが「0」であるか判定する。ここで、「0」でなければ(ステップA302でN)、ステップA305に進み、入賞保護ウエイトタイマを「−1」更新する。続くステップA306では、入賞保護ウエイトタイマが「0」になったか否かを判定する。   Next, in the route (c) during the winning protection weight, in step A301 described above, no communication abnormality has occurred (N in step A301), and if the processing proceeds to step A302, is the winning protection weight timer set to “0”? judge. Here, if it is not “0” (N in Step A302), the process proceeds to Step A305, and the winning protection wait timer is updated by “−1”. In the subsequent step A306, it is determined whether or not the winning protection weight timer has become "0".

ステップA306で、入賞保護ウエイトタイマが「0」でなければ(ステップA306でN)、ステップA307に進み、認証完了か否かを判定する。これは、遊技機ID(ここでは、主制御IDおよび払出制御IDの双方)を払出制御装置80経由でカードユニット200を介して第三者管理機関320へ送信し、そこで認証リストと照合し、照合結果OKが判明して認証が完了したかどうかを判定するものである。   If the winning protection weight timer is not “0” in step A306 (N in step A306), the process proceeds to step A307 to determine whether authentication is completed. This is because the gaming machine ID (here, both the main control ID and the payout control ID) is sent to the third party management organization 320 via the card control unit 200 via the payout control device 80, where it is checked against the authentication list, It is determined whether or not the verification result OK is found and the authentication is completed.

ステップA307で、認証完了でなければ(ステップA307でN)、そのままリターンしてルーチンを繰り返す。一方、認証完了であれば(ステップA307でY)、ステップA308で、リカバリ完了か否かを判定する。これは、通信異常等で通信が遮断された場合に、リカバリ通信が完了したかどうかを判定するものである。ここで、リカバリ完了でなければ(ステップA308でN)、そのままリターンしてルーチンを繰り返す。   If authentication is not completed in step A307 (N in step A307), the process returns to repeat the routine. On the other hand, if authentication is complete (Y in step A307), it is determined in step A308 whether recovery is complete. This is to determine whether or not recovery communication is completed when communication is interrupted due to a communication error or the like. If the recovery is not completed (N in step A308), the process returns and the routine is repeated.

一方、リカバリ完了であれば(ステップA308でY)、ステップA309で、通信異常フラグをクリアすると共に、続くステップA310では、入賞保護ウエイトタイマを「0」クリアして本処理を終了し、リターンする。
なお、通信タイムアウト発生や認証完了の判定は、例えばCPU111の内部ステータスレジスタの状態で判断する。また、リカバリ完了は、例えばCPU111の内部レジスタに格納されるリカバリ通信完了通知フラグを用いて判断する。
したがって、このケースでは、入賞保護ウエイト中という状態になる。この状態を入賞保護ウエイト中の処理ルート(c)とする。
On the other hand, if the recovery is completed (Y in step A308), the communication abnormality flag is cleared in step A309, and in the subsequent step A310, the winning protection wait timer is cleared to “0”, the process is terminated, and the process returns. .
Whether a communication timeout has occurred or authentication has been completed is determined based on the state of the internal status register of the CPU 111, for example. The completion of recovery is determined using a recovery communication completion notification flag stored in an internal register of the CPU 111, for example.
Therefore, in this case, it is in a state of being in a winning protection weight. This state is defined as a processing route (c) during the winning protection weight.

すなわち、入賞保護ウエイト中のルート(c)は、ステップA301、ステップA302、ステップA305、ステップA306、ステップA307、ステップA308、ステップA309、ステップA310、RETというルートになる。なお、入賞保護ウエイト中のルート(c)を実行中に、通信状態が正常に戻ったら通信異常から復帰することになる。通信異常から復帰する場合、通信異常フラグはクリアのまま変化しない。また、入賞保護ウエイトタイマは「0」になる。   That is, the route (c) in the winning protection weight is the route of step A301, step A302, step A305, step A306, step A307, step A308, step A309, step A310, and RET. Note that if the communication state returns to normal while the route (c) in the winning protection weight is being executed, the communication is returned from the communication abnormality. When returning from a communication error, the communication error flag remains clear. Also, the winning protection weight timer becomes “0”.

次に、入賞保護ウエイト期間が終了したときのルート(d)では、前述のステップA301で、通信異常発生中でなく(ステップA301でN)、ステップA302に進んだとき、入賞保護ウエイトタイマが「0」でなければ(ステップA302でN)、ステップA305に進み、入賞保護ウエイトタイマを「−1」更新する。続くステップA306では、入賞保護ウエイトタイマが「0」になったか否かを判定する。   Next, in the route (d) at the end of the winning protection weight period, when the communication abnormality does not occur in the above-described step A301 (N in step A301) and the process proceeds to step A302, the winning protection weight timer is “ If it is not “0” (N in Step A302), the process proceeds to Step A305, and the winning protection wait timer is updated by “−1”. In the subsequent step A306, it is determined whether or not the winning protection weight timer has become "0".

ここで、入賞保護ウエイトタイマが「0」になっていれば(ステップA306でY)、入賞保護ウエイト期間が終了したと判断してステップA311へ進む。ステップA311では、通信異常フラグをセットする。この通信異常フラグがセットされることにより、遊技が停止する。ステップA311を経ると、通信異常監視処理を終了し、そのままターンする。このように、通信異常監視処理のプログラムでは、通信異常が発生しても直ちに通信異常と判断して通信異常フラグをセットするのではなく、発射済みの球の入賞を保護するため等の必要性から、通信異常が発生してから入賞保護ウエイト期間が終了したときに、通信異常フラグがセットされることになる。そのため、入賞保護ウエイト中に通信状態が正常に戻った場合は、遊技は停止しない。   If the winning protection weight timer is “0” (Y in step A306), it is determined that the winning protection weight period has ended, and the process proceeds to step A311. In step A311, a communication abnormality flag is set. The game is stopped by setting the communication abnormality flag. After step A311, the communication abnormality monitoring process is terminated and the process is turned as it is. In this way, in the program for the communication abnormality monitoring process, even if a communication abnormality occurs, it is not necessary to immediately determine a communication abnormality and set the communication abnormality flag, but to protect the winning of a ball that has already been launched. Thus, when the winning protection wait period ends after the occurrence of the communication abnormality, the communication abnormality flag is set. Therefore, the game does not stop when the communication state returns to normal during the winning protection weight.

したがって、このケースでは、入賞保護ウエイト期間が終了したという状態、すなわち、通信異常の発生が確定した状態になる。この状態を入賞保護ウエイト期間が終了したときの処理ルート(d)とする。なお、入賞保護ウエイトタイマは「0」のまま変化しない。すなわち、入賞保護ウエイト期間が終了したときのルート(d)は、ステップA301、ステップA302、ステップA305、ステップA306、ステップA311、RETというルートになる。   Therefore, in this case, the winning protection weight period ends, that is, the occurrence of a communication abnormality is confirmed. This state is defined as a processing route (d) when the winning protection weight period ends. The winning protection weight timer remains “0” and does not change. That is, the route (d) when the winning protection weight period ends is the route of step A301, step A302, step A305, step A306, step A311 and RET.

最後に、通信異常中の復帰確認ルート(e)では、前述のステップA301で、通信異常発生中であれば(ステップA301でY)、ステップA301からステップA307にジャンプし、ステップA307で認証完了か否かを判定する。ここで、認証完了でなければ(ステップA307でN)、そのままリターンして本ルーチンを繰り返す。一方、認証完了であれば(ステップA307でY)、ステップA308でリカバリ完了か否かを判定する。ここで、リカバリ完了でなければ(ステップA308でN)、そのままリターンしてルーチンを繰り返す。一方、リカバリ完了であれば(ステップA308でY)、ステップA309で、通信異常フラグをクリアして、続くステップA310では、入賞保護ウエイトタイマを「0」クリアして、本処理を終了してリターンする。   Finally, in the return confirmation route (e) during communication abnormality, if communication abnormality is occurring in step A301 described above (Y in step A301), the process jumps from step A301 to step A307, and whether authentication is completed in step A307. Determine whether or not. Here, if the authentication is not completed (N in Step A307), the routine returns and the routine is repeated. On the other hand, if authentication is complete (Y in step A307), it is determined in step A308 whether recovery is complete. If the recovery is not completed (N in step A308), the process returns and the routine is repeated. On the other hand, if the recovery is completed (Y in step A308), the communication abnormality flag is cleared in step A309, and in the subsequent step A310, the winning protection wait timer is cleared to “0”, this process is terminated, and the process returns. To do.

したがって、このケースでは、ステップA301における通信異常発生中の判定処理を繰り返して、通信異常中の復帰を確認するという状態になる。この状態を通信異常中の復帰確認の処理ルート(e)とする。すなわち、通信異常中の復帰確認のルート(e)は、ステップA301、ステップA307、ステップA308、ステップA309、ステップA310、RETというルートになる。なお、このルート(e)にはステップA307やステップA308からNに抜けてリターンする場合も含まれる。なお、通信異常中の復帰確認ルート(e)を実行中に、ステップA301で通信異常発生中でないと判定されると、通信異常から復帰したので、ステップA301からステップA302に進み、以後、前述した正常時のルート(a)と同じルートの処理を実行する。   Therefore, in this case, the determination process during the occurrence of the communication abnormality in step A301 is repeated to check the return during the communication abnormality. This state is set as a processing route (e) for returning confirmation during communication abnormality. That is, the return confirmation route (e) during communication abnormality is a route of step A301, step A307, step A308, step A309, step A310, and RET. The route (e) includes a case where the process returns from step A307 or step A308 to N and returns. If it is determined in step A301 that a communication abnormality has not occurred during execution of the return confirmation route (e) during a communication abnormality, the communication abnormality is recovered, and the process proceeds from step A301 to step A302. The process of the same route as the normal route (a) is executed.

次に、前述のタイマ割込み処理におけるLED編集処理(ステップA192)を、図22に基づき説明する。LED編集処理は、一括表示装置70に設けられたセグメントLEDに関する処理を行うものであり、一括表示装置70は前述したように、普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示(特図保留表示、普図保留表示)や、遊技状態の表示(ラウンド数表示や遊技進行状態表示)を、例えばLEDを発光源とする複数の表示器(例えば1個のランプや7セグメント表示器)によって行うようになっている。   Next, the LED editing process (step A192) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG. The LED editing process is a process related to the segment LED provided in the collective display device 70. As described above, the collective display device 70 displays the ordinary figure, the special figure, and also the special figure and the ordinary figure. For example, a plurality of indicators (for example, one display) using LED as a light emission source, such as a hold display of start memory (special figure hold display, general figure hold display) and a game state display (round number display or game progress state display) Lamp and 7-segment display).

LED編集処理では、先ず、普図保留LEDにおける表示態様が規定された普図保留数表示テーブルを設定し(ステップA321)、普図保留数に対応する表示データを取得してセグメント領域(例えば普図保留LEDのセグメント領域)にセーブする(ステップA322)。次に、特図1保留LEDにおける表示態様が規定された特図1保留数表示テーブルを設定し(ステップA323)、特図1保留数に対応する表示データを取得してセグメント領域(例えば特図1保留LEDのセグメント領域)にセーブする(ステップA324)。   In the LED editing process, first, a general map hold number display table in which the display mode of the general map hold LED is defined is set (step A321), display data corresponding to the general map hold number is acquired, and a segment area (for example, a general map hold) is displayed. Save in the segment area of the figure hold LED (step A322). Next, a special figure 1 hold number display table in which the display form of the special figure 1 hold LED is defined is set (step A323), and display data corresponding to the special figure 1 hold number is acquired to obtain a segment area (for example, a special figure). Save to the segment area of 1 hold LED (step A324).

その後、特図2保留LEDにおける表示態様が規定された特図2保留数表示テーブルを設定し(ステップA325)、特図2保留数に対応する表示データを取得してセグメント領域(例えば特図2保留LEDのセグメント領域)にセーブする(A326)。さらに、ラウンド表示LEDにおける表示態様が規定されたラウンド表示テーブルを設定し(A327)、ラウンド表示LED出力ポインタに対応する表示データを取得してセグメント領域(例えばラウンド表示LEDのセグメント領域)にセーブする(ステップA328)。   Thereafter, a special figure 2 hold number display table in which the display mode of the special figure 2 hold LED is defined is set (step A325), display data corresponding to the special figure 2 hold number is acquired, and a segment area (for example, special figure 2) is obtained. Save to the segment area of the hold LED (A326). Furthermore, a round display table in which the display mode of the round display LED is defined is set (A327), and display data corresponding to the round display LED output pointer is acquired and saved in the segment area (for example, the segment area of the round display LED). (Step A328).

次に、一括表示装置70における状態表示LEDにおける表示態様が規定された遊技状態表示テーブルを設定し(ステップA329)、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得してセグメント領域(例えば状態表示LEDのセグメント領域)にセーブする(ステップA330)。その後、停電復旧時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることの報知に係る高確率報知フラグがオンであるかを判定する(ステップA331)。   Next, a game state display table in which the display mode of the state display LED in the collective display device 70 is defined (step A329), display data corresponding to the game state display number is acquired, and a segment area (for example, state display LED) is obtained. (Step A330). After that, it is determined whether or not the high-probability notification flag related to notification that the probability state of jackpot is a high-probability state when the power failure is restored (step A331).

そして、高確率報知フラグがオンである場合(ステップA331でY)、すなわち高確率状態の報知を行っている状態である場合は、ステップA333にジャンプする。ステップA333では、入賞表示LED編集処理を行う。これは、一括表示装置70における入賞表示LEDにより入賞口への入賞に対応する賞球数を表示する処理を行うものである(詳細は後述)。ステップA333を経ると、LED編集処理を終了する。   If the high probability notification flag is on (Y in step A331), that is, if the high probability state is being notified, the process jumps to step A333. In step A333, a winning display LED editing process is performed. This is a process of displaying the number of winning balls corresponding to winning in the winning opening by the winning display LED in the collective display device 70 (details will be described later). After step A333, the LED editing process is terminated.

また、高確率報知フラグがオンでない場合(ステップA331でN)は、高確率報知LEDのオフデータをセグメント領域(例えば状態表示LEDのセグメント領域)にセーブして(ステップA332)、ステップA333に進み、前述したような入賞表示LED編集処理を行い、その後、LED編集処理を終了する。   If the high probability notification flag is not on (N in step A331), the off data of the high probability notification LED is saved in the segment area (for example, the segment area of the status display LED) (step A332), and the process proceeds to step A333. The winning display LED editing process as described above is performed, and then the LED editing process is terminated.

次に、前記LED編集処理のステップA333における入賞表示LED編集処理を、図23に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、先ずステップA341で、入賞表示出力制御タイマが「0」でなければ、同タイマを「−1」更新(デクリメント)し、続くステップA342で、入賞表示出力制御タイマが初期値(例えば600ms)から「0」になったか否かを判定する。   Next, the winning display LED editing process in step A333 of the LED editing process will be described with reference to FIG. When this routine is started, first, in step A341, if the winning display output control timer is not “0”, the timer is updated (decremented) by “−1”, and in step A342, the winning display output control timer is set. It is determined whether or not the initial value (for example, 600 ms) has reached “0”.

入賞表示出力制御タイマが「0」になったときは(ステップA342でY)、続くステップA343に進んで、入賞表示カウンタ領域にカウントがあるか(つまり、入賞表示LEDを点灯させるためのカウントデータがあるか)否かを判定する。ここで、入賞表示カウンタ領域にカウントがなければ(ステップA343でN)、ステップA344で、チェックする入賞表示カウンタ領域のアドレスを更新する。次いで、ステップA345で全領域のチェックを完了したか否かを判定し、全領域のチェックを完了していなければ(ステップA345でN)、ステップA343に戻ってループを繰り返す。   When the winning display output control timer becomes “0” (Y in Step A342), the process proceeds to the following Step A343, where there is a count in the winning display counter area (that is, count data for lighting the winning display LED) It is determined whether or not there is). If there is no count in the winning display counter area (N in step A343), the address of the winning display counter area to be checked is updated in step A344. Next, in step A345, it is determined whether or not all areas have been checked. If all areas have not been checked (N in step A345), the process returns to step A343 to repeat the loop.

そして、ループの繰り返しにより入賞表示カウンタ領域のアドレスを更新していき、全領域のチェックを完了すると、ステップA345からステップA351に抜ける。
ステップA351では、消灯データをセグメント領域にセーブすることで入賞表示LEDの賞球表示が消えることとなり、リターンする。
Then, the address of the winning display counter area is updated by repeating the loop, and when the check of all areas is completed, the process returns from step A345 to step A351.
In step A351, the winning ball display of the winning indication LED disappears by saving the extinguishing data in the segment area, and the process returns.

一方、ステップA343で、入賞表示カウンタ領域にカウントがあれば(ステップA343でY)、ステップA347にジャンプし、ステップA347では、対象の入賞数表示カウンタを「−1」更新(デクリメント)し、続いてステップA348で、入賞表示カウンタ領域のアドレスに対応するLED出力パターンデータ(例えば入賞表示LEDが7セグメントのLED2個により構成されている場合、その7セグメントのうちのどのセグメントを点灯(あるいは点滅)させるかを決めるためのデータ)を取得する。続くステップA349では、ステップA348で取得したLED出力パターンデータを入賞表示LEDのセグメント領域にセーブした後、ステップA350へ進む。   On the other hand, if there is a count in the winning display counter area in step A343 (Y in step A343), the process jumps to step A347, and in step A347, the target winning number display counter is updated (decremented) by “−1”, and subsequently. In step A348, the LED output pattern data corresponding to the address of the winning display counter area (for example, when the winning display LED is composed of two 7-segment LEDs, which one of the seven segments is lit (or blinking). Data for deciding whether to do it). In subsequent step A349, the LED output pattern data acquired in step A348 is saved in the segment area of the winning display LED, and then the process proceeds to step A350.

ステップA350では、入賞表示出力制御タイマにタイマ初期値をセーブして、リターンする。例えば、入賞表示出力制御タイマの初期値に対し、本ルーチンの繰り返しタイミングが4ms毎であることから、初期値×4msによって得られるタイマのうち、所定時間をON(点灯)、その後の残り時間をOFF(消灯)として入賞表示のタイミング制御を行うようになっている。   In step A350, the timer initial value is saved in the winning display output control timer and the process returns. For example, since the repetition timing of this routine is every 4 ms with respect to the initial value of the winning display output control timer, among the timers obtained by the initial value × 4 ms, a predetermined time is turned ON (lighted), and the remaining time thereafter The timing control of winning display is performed as OFF (lights off).

一方、前述のステップA342で入賞表示出力制御タイマが「0」でない場合には(ステップA342でN)、ステップA346に分岐して入賞表示制御タイマは点灯区間中か否かを、入賞表示出力制御タイマに基づいて判定する。
ステップA346の判定結果が点灯区間中であれば(ステップA346でY)、今回のルーチンを終了してリターンする。一方、ステップA346の判定結果が点灯区間中でなければ(ステップA346でN)、ステップA351に進み、消灯データを入賞表示LEDのセグメント領域にセーブした後、リターンする。
On the other hand, if the winning display output control timer is not “0” in step A342 (N in step A342), the process branches to step A346 to determine whether the winning display control timer is in the lighting section or not. Determine based on a timer.
If the determination result in step A346 is in the lighting section (Y in step A346), the current routine is terminated and the process returns. On the other hand, if the determination result in step A346 is not in the lighting section (N in step A346), the process proceeds to step A351, the extinction data is saved in the segment area of the winning display LED, and the process returns.

次に、前述のタイマ割込み処理におけるエラー/不正監視処理(ステップA186)を、図24に基づき説明する。エラー/不正監視処理は、各種入賞口に設けられたスイッチから信号の入力(信号の変化)があるか否かの監視や、エラーの監視を行う処理である。   Next, the error / injustice monitoring process (step A186) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG. The error / injustice monitoring process is a process for monitoring whether or not there is a signal input (signal change) from a switch provided in various winning awards and for monitoring an error.

エラー/不正監視処理においては、先ずステップA361で、変動入賞装置29の大入賞口29a内のカウントスイッチ124に対応する不正入賞監視テーブルを準備する。次にステップA362で、大入賞口29aが開いていないにもかかわらず大入賞口29aに不正な入賞がないか監視する不正入賞監視処理を実行する。   In the error / illegal monitoring process, first, in step A361, an illegal winning monitoring table corresponding to the count switch 124 in the large winning opening 29a of the variable winning device 29 is prepared. Next, in step A362, an illegal winning monitoring process for monitoring whether there is an illegal winning in the big winning opening 29a even though the big winning opening 29a is not open is executed.

次いで、普電内の入賞口スイッチの不正入賞監視テーブルを準備する(ステップA363)。普電内の入賞口スイッチとしては、普通電動役物(普電)としての第2始動入賞口26への入賞を検出する第2始動口スイッチ121がある。次いで、不正な入賞がないか監視する不正入賞監視処理を実行する(ステップA364)。この不正入賞監視処理は、変動入賞装置29の大入賞口29aのカウントスイッチ124と、第2始動入賞口26(普電)の第2始動口スイッチ121に対して行われる処理である。   Next, a fraudulent winning monitoring table for a winning opening switch in the ordinary electric power system is prepared (step A363). There is a second start port switch 121 for detecting a winning to the second start winning port 26 as an ordinary electric accessory (general power). Next, an illegal winning monitoring process for monitoring whether there is an illegal winning is executed (step A364). This unauthorized winning monitoring process is a process performed on the count switch 124 of the large winning opening 29a of the variable winning apparatus 29 and the second starting opening switch 121 of the second starting winning opening 26 (general power).

大入賞口29aや第2始動入賞口26については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる(賞球数データを加算させる)不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不正の監視を行う。これにより、監視対象となるエラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置53に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置53に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。   As for the big winning opening 29a and the second starting winning opening 26, it is easy to perform an illegal act of forcibly opening the opening / closing member, inserting a game ball and paying out a winning ball (adding winning ball number data). In addition to monitoring fraud. Thereby, an error notification command is transmitted to the effect control device 53 when an error to be monitored occurs, and an illegal prize error cancel command is transmitted to the effect control device 53 along with the cancellation of the error, so that error notification is started and ended. Will be set.

また、この不正監視処理では、エラー監視対象となる入賞口スイッチの不正監視期間フラグのチェックにより不正監視期間中か否かを判断し、この不正監視期間中に対象となる入賞口スイッチに入力があるか否かを判定する。なお、この判定にあたり、不正監視期間や不正入賞と判定する基準となる不正発生判定個数について、所定量の幅を持たせることにより、誤検出や悪意のない入賞信号検出等に基づく誤ったエラー判定(報知)を行わないようにしている。   Also, in this fraud monitoring process, it is determined whether or not the fraud monitoring period is in effect by checking the fraud monitoring period flag of the winning mouth switch subject to error monitoring, and an input is made to the target winning mouth switch during this fraud monitoring period. It is determined whether or not there is. In this determination, an erroneous error determination based on false detection or non-malicious winning signal detection, etc. by providing a predetermined amount of fraud occurrence determination number, which is a criterion for determining fraud monitoring period or illegal winning. (Notification) is not performed.

次いで、電波不正監視処理を行う(ステップA365)。これは、電波センサ134の出力に基づいて電波不正を監視するものであり、電波センサ134がオンである場合、すなわち異常な電波を検出した場合に、異常が発生していると判定し、報知を行うものである。なお、この電波不正に関しては、次の磁石不正の場合と異なり、異常な電波を検出した時点で異常発生と判断する。   Next, radio wave fraud monitoring processing is performed (step A365). This is to monitor radio fraud based on the output of the radio wave sensor 134. When the radio wave sensor 134 is on, that is, when an abnormal radio wave is detected, it is determined that an abnormality has occurred, and notification is made. Is to do. In addition, regarding this radio wave fraud, unlike the case of the next magnet fraud, it is determined that an abnormality has occurred when an abnormal radio wave is detected.

続いて、磁石不正監視処理を行う(ステップA366)。これは、磁気センサ133の出力に基づいて磁石不正を監視するものであり、磁気センサ133がオンである場合、すなわち異常な磁気を検出した場合に、異常が発生していると判定し、報知を行うものである。なお、磁気異常については、磁気センサ133が一定期間(例えば8回の割込み)連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。   Subsequently, a magnet fraud monitoring process is performed (step A366). This is to monitor the magnet fraud based on the output of the magnetic sensor 133. When the magnetic sensor 133 is on, that is, when abnormal magnetism is detected, it is determined that an abnormality has occurred, and notification is made. Is to do. As for the magnetic abnormality, it is determined that an abnormality has occurred when the magnetic sensor 133 is continuously turned on for a certain period (for example, eight interruptions).

次いで、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうち、いずれのスイッチまたは信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタを更新(0ないし1の範囲で「+1」更新)し、準備する(ステップA367)。続いて、遊技機エラー監視テーブル1を準備する(ステップA368)。遊技機エラー監視テーブル1で監視するエラーの種類としては、例えば、スイッチ異常エラー(コネクタ抜け、スイッチ故障等)、遊技停止エラー(通信不良等)、がある。
その後、遊技機エラー監視テーブル1で定義した種類のエラーチェック処理を行い(ステップA369)、エラー/不正監視処理を終了してタイマ割込処理にリターンする。
Next, an error scan counter for sequentially specifying which switch or signal of the plurality of switches and signals to be monitored for errors is to be monitored this time is updated (in the range of 0 to 1, “+1”). "Update") and prepare (step A367). Subsequently, the gaming machine error monitoring table 1 is prepared (step A368). The types of errors monitored by the gaming machine error monitoring table 1 include, for example, a switch abnormality error (connector disconnection, switch failure, etc.) and a game stop error (communication failure, etc.).
Thereafter, the error check process of the type defined in the gaming machine error monitoring table 1 is performed (step A369), the error / illegal monitoring process is terminated, and the process returns to the timer interrupt process.

次に、払出制御装置80の制御内容について、図25〜図78に基づき説明する。
図25により、払出制御装置80においてCPU81に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始されるメイン処理を説明する。
先ず、電源装置55の電源スイッチ191がオン操作され、電源装置55から遊技制御装置54にリセット信号が入力された後、解除されると、CPU81が起動する。
Next, the control contents of the payout control device 80 will be described with reference to FIGS.
With reference to FIG. 25, the main process that is started based on the CPU 81 being forcibly reset in the payout control device 80 will be described.
First, when the power switch 191 of the power supply device 55 is turned on and a reset signal is input from the power supply device 55 to the game control device 54 and then released, the CPU 81 is activated.

CPU81が起動すると、先ず割込みを禁止して(ステップB101)、CPU81に内蔵されるCPU周辺回路(シリアルポートを含む)の初期設定を行うと共に(ステップB102)、全出力ポートにオフデータ(2値信号の「0」に相当する信号)を出力する(ステップB103)。さらに、RAM83へのアクセスを許可する(ステップB104)。
その後、遊技制御装置54に設けられるRAMクリアスイッチ182が操作されたことによりRAMクリア信号がオンとなっているか否かを判定する(ステップB105)。ここで、RAMクリア信号がオンしていれば(ステップB105でY)、ステップB110にジャンプし、オンしていなければ(ステップB105でN)、そのままステップB106に進む。
When the CPU 81 is activated, interrupts are first prohibited (step B101), the CPU peripheral circuits (including the serial port) built in the CPU 81 are initialized (step B102), and off data (binary values) are output to all output ports. Signal corresponding to “0” of the signal) is output (step B103). Furthermore, access to the RAM 83 is permitted (step B104).
Thereafter, it is determined whether or not the RAM clear signal is turned on by operating the RAM clear switch 182 provided in the game control device 54 (step B105). If the RAM clear signal is on (Y in step B105), the process jumps to step B110. If the RAM clear signal is not on (N in step B105), the process proceeds to step B106.

ステップB106では、RAM83の停電検査領域1,2の全ての値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否か判断する。ここで、全ての値が正常であれば(ステップB106でY)、停電復帰時(停電復旧時)であるとしてステップB107に進み、全ての値が正常に記憶されていなければ(ステップB106でN)、ステップB110にジャンプする。   In step B106, it is determined whether or not all values in the power outage inspection areas 1 and 2 of the RAM 83 are normal power outage inspection area check data. Here, if all values are normal (Y in step B106), it is determined that the power failure has been restored (at the time of power failure recovery), and the process proceeds to step B107. If all values have not been stored normally (N in step B106) ), Jump to Step B110.

次にステップB107では、RAM83のデータのチェックサムを算出し、ステップB108で電源遮断時のチェックサムと比較し、その値が一致している(正常である)か否かを判定する。このチェックサムが一致していない(正常でない)場合(すなわちRAM83のデータが壊れているとき)には(ステップB108でN)、ステップB110にジャンプし、前記チェックサムが一致している(正常である)場合には(ステップB108でY)、ステップB109に進む。   Next, in step B107, the checksum of the data in the RAM 83 is calculated, and in step B108, it is compared with the checksum at the time of power shut-off, and it is determined whether or not the values match (normal). If this checksum does not match (is not normal) (that is, if the data in the RAM 83 is corrupted) (N in step B108), the process jumps to step B110 and the checksum matches (is normal). If yes (Y in step B108), the process proceeds to step B109.

ステップB109では、停電復旧のための初期値設定を実行する。すなわち、全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアし、エラーおよび不正監視に係る領域をリセットする。次いで、ステップB113に進む。なお、停電復旧時のコマンド(停電復旧コマンド)には、停電時の状態(遊技状態、休憩の状態、精算の状態)を知らせる情報が含まれ、このコマンドを遊技制御装置54経由で停電復旧時に受信した演出制御装置53は、例えば停電時に実行していた休憩中を報知する表示装置41での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。すなわち、停電時に実行していた処理、状態を報知する表示装置41での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。   In step B109, initial value setting for power failure recovery is executed. That is, all the power failure inspection areas are cleared, the checksum area is cleared, and the areas related to error and fraud monitoring are reset. Next, the process proceeds to step B113. The power failure recovery command (power failure recovery command) includes information notifying the power failure state (game state, rest state, settlement state), and this command is sent via the game control device 54 when the power failure is recovered. The received effect control device 53 resumes the display on the display device 41 for notifying the break during the power failure, for example, after the power failure is restored. In other words, the processing performed at the time of the power failure and the display on the display device 41 for informing the state are resumed after the power failure is restored.

一方、ステップB105でRAMクリア信号がオンである場合(RAMクリアスイッチ182を押しながらの電源投入である場合)には(ステップB105でY)、ステップB106でN、ステップB108でNの場合には、ステップB110にジャンプし、RAM83の全作業領域をクリアし、ステップB111では全スタック領域をクリアする。すなわち、ステップB110、ステップB111では、使用する全てのRAM83の領域をクリアすることとなる。次いで、ステップB112で、初期値設定の必要な領域に電源投入時の初期値を設定し、ステップB113に進む。   On the other hand, when the RAM clear signal is ON in step B105 (when the power is turned on while pressing the RAM clear switch 182) (Y in step B105), N in step B106 and N in step B108. Then, the process jumps to step B110, and all work areas in the RAM 83 are cleared. In step B111, all stack areas are cleared. That is, in Step B110 and Step B111, all areas of the RAM 83 to be used are cleared. Next, in step B112, an initial value at power-on is set in an area where initial value setting is necessary, and the process proceeds to step B113.

次に、ステップB109からステップB113に進む場合や、ステップB112からステップB113に進む場合には、このステップB113を含めてステップB113以降の処理を行う。
ステップB113以降の処理に進むと、先ずステップB113で認証完了か否かを判定する。この認証作業は、遊技機ID(ここでは、主制御IDおよび払出制御IDの双方)を払出制御装置80経由でカードユニット200に送信し、外部にある第三者管理機関320へ送り、そこで予め登録された認証リストと照合し、照合結果がOKであったか否か(照合OKであった場合に認証完了とする)を判定するものであり、認証完了の判定は、例えばCPU81の内部ステータスレジスタの状態で判断する。
Next, when the process proceeds from step B109 to step B113, or when the process proceeds from step B112 to step B113, the processes after step B113 including step B113 are performed.
When the processing proceeds to step B113 and subsequent steps, it is first determined in step B113 whether authentication is completed. In this authentication work, the gaming machine ID (here, both the main control ID and the payout control ID) is transmitted to the card unit 200 via the payout control device 80 and sent to the external third party management organization 320, where The verification is performed against the registered authentication list to determine whether or not the verification result is OK (when the verification is OK, the authentication is completed). The authentication completion is determined by, for example, the internal status register of the CPU 81. Judge by state.

このCPU81の内部ステータスレジスタには、第三者管理機関320からカードユニット200経由で払出制御装置80へ送信されてくる認証完了の情報が記憶されており、この情報に基づいて判断を行うものである。さらに、この認証完了の情報は、カードユニット200から遊技店側管理装置300にも送られる。これは、第三者管理機関320との通信がオフラインであった場合のための対応として、遊技店側管理装置300にも、その都度、前記認証結果情報を記憶しておくためであり、例えば翌日になると上書きするように設定すると良い。   The internal status register of the CPU 81 stores authentication completion information transmitted from the third party management organization 320 via the card unit 200 to the payout control device 80, and makes a determination based on this information. is there. Further, the authentication completion information is also sent from the card unit 200 to the game store management device 300. This is to store the authentication result information in the amusement store management device 300 each time as a response to the case where the communication with the third party management organization 320 is offline. You should set it to overwrite the next day.

ステップB113で認証完了でなければ(ステップB113でN)、ステップB113に待機し、認証が完了すると(ステップB113でY)、ステップB114に進む。ステップB114では、後述する夜間監視情報受信処理を行う。なお、認証完了(照合OK)でなければ、完了となるまでステップA117に待機するようにしているが、所定時間のうちに認証完了とならなければ通信異常等の問題、エラーが発生しているとして処理を終了、もしくは所定のエラー発生時処理を行うようにしても良い。
なお、夜間監視スイッチ126からの夜間監視情報は、払出制御装置80からの要求により払出制御装置80に出力されるようになっている。夜間監視情報の保存は、RAM83でも良いし、あるいはCPU81のレジスタでも良い。
If authentication is not completed in step B113 (N in step B113), the process stands by in step B113. If authentication is completed (Y in step B113), the process proceeds to step B114. In step B114, a night monitoring information reception process described later is performed. If authentication is not completed (verification is OK), the process waits for completion in step A117. If authentication is not completed within a predetermined time, a problem such as a communication error or an error has occurred. Then, the process may be terminated, or a predetermined error occurrence process may be performed.
The night monitoring information from the night monitoring switch 126 is output to the payout control device 80 in response to a request from the payout control device 80. The night monitoring information may be stored in the RAM 83 or a register of the CPU 81.

ステップB114を経ると、ステップB115に進み、例えばCPU81の内部に設けられたCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する。CTC回路はタイマ割込みのための回路である。続くステップB116では割込みを許可し、次のステップB117に進むと、電源断検出信号のチェック回数(例えば2回)を設定し、次のステップB118で、電源断検出信号がオンしているか否か判定する。ここで、オンしていれば(ステップB118でY)、停電の最終判断のためのステップB119に進み、オンしていなければ(ステップB118でN)、ステップB117に戻る。通常運転中は、ステップB118〜B117を繰り返す。   After step B114, the process proceeds to step B115, and for example, a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit provided in the CPU 81 is activated. The CTC circuit is a circuit for timer interruption. In the subsequent step B116, an interrupt is permitted, and when the process proceeds to the next step B117, the number of times the power-off detection signal is checked (for example, 2 times) is set, and whether or not the power-off detection signal is turned on in the next step B118. judge. If it is on (Y in step B118), the process proceeds to step B119 for final determination of power failure, and if it is not on (N in step B118), the process returns to step B117. During normal operation, steps B118 to B117 are repeated.

そして、ステップB119に進むと、前記チェック回数分だけ電源断検出信号のオン状態が継続しているか否か判定する。ここで、判定結果が肯定的であると(ステップB119でY)、停電発生と最終判断してステップB120に進み、否定的であれば(ステップB119でN)、停電発生と判断できないとしてステップB118に戻る。   In step B119, it is determined whether or not the power-off detection signal is on for the number of times of the check. If the determination result is affirmative (Y in step B119), it is finally determined that a power failure has occurred, and the process proceeds to step B120. If negative (N in step B119), it is determined that a power failure has not occurred and step B118 is determined. Return to.

次いでステップB120に進むと、割込みを禁止した後、次のステップB121で全ての出力ポートにオフデータを出力し、次いでステップB122で、前述の停電検査領域チェックデータ1を停電検査領域1にセーブし、停電検査領域チェックデータ2を停電検査領域2にセーブする。すなわち、停電検査領域1、2に復旧確認用のチェックデータをセーブすることになる。   Next, when proceeding to Step B120, after prohibiting the interrupt, in the next Step B121, off data is output to all output ports, and then in Step B122, the aforementioned power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1. The power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2. That is, check data for restoration confirmation is saved in the power failure inspection areas 1 and 2.

ステップB122を経ると、次のステップB123で、RAM83のデータのチェックサムを算出すると共に、算出したチェックサムをステップB124で所定のチェックサム領域にセーブし、次いでステップB125でRAM83へのアクセスを禁止した後、待機する。なお、以上のステップB120〜B125の停電処理は、停電(通常の電源遮断含む)によって電源電圧がCPU81の動作電圧未満に低下する前に行われる。   After step B122, the checksum of the data in the RAM 83 is calculated in the next step B123, and the calculated checksum is saved in a predetermined checksum area in step B124, and then access to the RAM 83 is prohibited in step B125. Then wait. In addition, the power failure process of the above steps B120-B125 is performed before a power supply voltage falls below the operating voltage of CPU81 by a power failure (a normal power supply interruption is included).

次に、上記メイン処理における夜間監視情報受信処理(ステップB114)を、図26に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、先ずはステップB131で、内枠開放スイッチ126から夜間に内枠12の開放を検出したか否かを示す夜間枠開放有無情報を受信し、例えばRAM83に保存する。   Next, the night monitoring information reception process (step B114) in the main process will be described with reference to FIG. When this routine is started, first, in step B131, night frame opening / closing information indicating whether or not the opening of the inner frame 12 has been detected at night is received from the inner frame opening switch 126 and stored in the RAM 83, for example.

次いで、ステップB132で、内枠開放スイッチ126から夜間に内枠12の開放が何回検出されたかを示す夜間枠開放回数情報を受信し、例えばRAM83に保存する。次いで、ステップB133では、夜間に遊技制御装置54が取り外されたか否かを示す内枠開放スイッチ126から基板取り外し情報を受信し、例えばRAM83に保存し、夜間監視情報受信処理を終了する。   Next, in step B132, night frame opening frequency information indicating how many times the opening of the inner frame 12 is detected at night is received from the inner frame opening switch 126, and stored in the RAM 83, for example. Next, in step B133, board removal information is received from the inner frame opening switch 126 indicating whether or not the game control device 54 has been removed at night, and is stored in, for example, the RAM 83, and the night monitoring information reception process is terminated.

このような夜間監視情報受信処理では、内枠開放スイッチ126から関連する情報を受信するだけであり、実際の情報の内容をチェックしたり判定したりするのは、次述するタイマ割込み処理(図27)におけるエラー/不正監視処理(ステップB145)によって行われるように設定されている。   In such nighttime monitoring information reception processing, only relevant information is received from the inner frame opening switch 126, and the content of the actual information is checked or determined by the timer interrupt processing described below (see FIG. 27) is set to be performed by the error / injustice monitoring process (step B145).

次に、払出制御装置80のタイマ割込み処理(払出)を、図27に基づき説明する。このタイマ割込み処理(払出)は、前述したメイン処理におけるステップB115、B116の処理によって開始され、所定のタイマ割込み周期で繰り返し実行される。このタイマ割込処理では、先ずステップB141で、必要に応じてレジスタの退避や割込みの禁止を実行する。   Next, timer interruption processing (payout) of the payout control device 80 will be described with reference to FIG. This timer interrupt process (payout) is started by the processes of steps B115 and B116 in the main process described above, and is repeatedly executed at a predetermined timer interrupt cycle. In this timer interrupt process, first, in step B141, register saving and interrupt prohibition are executed as necessary.

その後、ステップB142で、各センサ類(発射球検出スイッチ160、アウト球検出スイッチ161、第1セーフ球検出スイッチ162、第2セーフ球検出スイッチ163、第1封入球検出スイッチ164、第2封入球検出スイッチ65、ガラス枠開放スイッチ125、内枠開放スイッチ126、電波センサ(枠)127等)からの検出信号の読み取りを実行する入力処理を実行する。   Thereafter, in step B142, each sensor (launching ball detection switch 160, out-ball detection switch 161, first safe ball detection switch 162, second safe ball detection switch 163, first sealed ball detection switch 164, second sealed ball) An input process for reading detection signals from the detection switch 65, the glass frame opening switch 125, the inner frame opening switch 126, the radio wave sensor (frame) 127, and the like) is executed.

ここで、内枠開放スイッチ126は、夜間(パチンコ機10に主電源が供給されていない時)だけでなく、通常状態(パチンコ機10に主電源が供給されている時)でも、内枠12の開放や遊技制御装置54の取り外しを検出する。   Here, the inner frame opening switch 126 is used not only at night (when the main power is not supplied to the pachinko machine 10) but also in the normal state (when the main power is supplied to the pachinko machine 10). Is detected, and the removal of the game control device 54 is detected.

次に、ステップB143では、送信バッファ等を用いて行われる通信(例えば遊技制御装置54との通信)以外のポートへ出力データを一括出力する出力処理を実行する。
そして、ステップB144でスイッチ監視処理を行う。これは、入力処理にて設定される入力フラグ(発射球検出スイッチ160、アウト球検出スイッチ161、第1セーフ球検出スイッチ162、第2セーフ球検出スイッチ163等の入力フラグ)を監視して、発射に伴う持球数の減算や盤面球数の増減等封入球制御のための処理を行うものである。
Next, in step B143, an output process for collectively outputting output data to a port other than communication (for example, communication with the game control device 54) performed using a transmission buffer or the like is executed.
In step B144, switch monitoring processing is performed. This monitors the input flag set in the input process (input flag for the launch ball detection switch 160, the out ball detection switch 161, the first safe ball detection switch 162, the second safe ball detection switch 163, etc.) It performs processing for enclosing ball control such as subtraction of the number of balls that accompanies the launch and increase / decrease of the number of surface balls.

次いで、ステップB145で、エラー/不正監視処理を実行する。これは、前述の各センサ類の未検出エラーや磁性体球不正監視、夜間不正監視等をするための処理である(詳細は後述)。
次いで、ステップB146で、遊技制御装置54からのコマンド(主制御コマンド)を受信する主制御コマンド受信処理を行い(詳細は後述)、次いで、ステップB147で、遊技制御装置54から主制御IDを受信する主制御ID受信処理を行う。
Next, in step B145, an error / fraud monitoring process is executed. This is a process for performing the above-mentioned undetected error of each sensor, magnetic ball fraud monitoring, nighttime fraud monitoring, and the like (details will be described later).
Next, in step B146, main control command reception processing for receiving a command (main control command) from the game control device 54 is performed (details will be described later), and then in step B147, the main control ID is received from the game control device 54. Main control ID reception processing is performed.

次いで、ステップB148で、カードユニット200からのコマンドを受信するカードユニットコマンド受信処理を行い(詳細は後述)、次いで、ステップB149で遊技球の発射を制御する発射制御処理を行う(詳細は後述)。
次いで、ステップB150で、封入球の研磨を行う研磨装置406等の作動を制御する研磨装置制御処理を行い、次いで、ステップB151で揚送装置制御処理を行う。
Next, in step B148, a card unit command reception process for receiving a command from the card unit 200 is performed (details will be described later), and then in step B149, a launch control process for controlling the launch of the game ball is performed (details will be described later). .
Next, in step B150, a polishing apparatus control process for controlling the operation of the polishing apparatus 406 and the like for polishing the encapsulated sphere is performed, and then in step B151, a lifting apparatus control process is performed.

次いで、ステップB152で、入賞に伴う持球数の管理や計数球の使用等の管理を行う持球数管理処理を行い、次いで、ステップB153で、封入球を外部に抜き取る際の制御行う球抜き制御処理を行う。
次いで、ステップB154でカードユニット200からの精算指示等を監視して、精算に関する処理を行う精算制御処理を行う(詳細は後述)。
Next, in step B152, the number-of-balls management process for managing the number of balls in the winning and the management of the use of counting balls, etc. is performed, and then in step B153, the ball removal is performed to control when the enclosing ball is withdrawn to the outside. Perform control processing.
Next, in step B154, a payment instruction from the card unit 200 is monitored, and a payment control process for processing related to payment is performed (details will be described later).

次いで、ステップB155で、休憩の開始や終了に必要な処理を行う休憩制御処理を行う(詳細は後述)。
続くステップB156では、各種LED(例えばエラー表示LED67、持球数表示器50、計数スイッチ36に内蔵のLED等)の表示に関するLED編集処理を行う。
Next, in step B155, a break control process for performing processes necessary for the start and end of the break is performed (details will be described later).
In the subsequent step B156, LED editing processing relating to the display of various LEDs (for example, the error display LED 67, the ball count indicator 50, the LED built in the counting switch 36, etc.) is performed.

次いで、ステップB157で払出制御装置80から主制御コマンドを遊技制御装置54に送信する主制御コマンド送信処理を行う。
続くステップB158では、カードユニットコマンド送信処理を行う。これは、カードユニット200から受信したコマンドに基づき、リカバリ応答やカード挿入応答等の必要な処理を行ったり、遊技機IDをカードユニット200に送信する処理等を行うものである。
Next, main control command transmission processing for transmitting a main control command from the payout control device 80 to the game control device 54 is performed at step B157.
In the subsequent step B158, card unit command transmission processing is performed. This is based on a command received from the card unit 200 and performs a necessary process such as a recovery response or a card insertion response, or a process of transmitting a gaming machine ID to the card unit 200.

次いで、ステップB159で遊技停止信号編集処理を行う。これは、精算処理中や通信異常中等のときに遊技を停止させる遊技停止信号をオンしたり、遊技が可能な状態のときは遊技停止信号をオフする等の遊技停止信号の編集を行うもので、コマンドではなく、信号の形態をとる指示の処理を行うものである。
その後、ステップB160でレジスタを復帰させ、ステップB161で割込みを許可し、そして割込み時に中断した処理に復帰(リターン)する。
Next, a game stop signal editing process is performed in step B159. This is to edit the game stop signal such as turning on the game stop signal to stop the game during the settlement process or communication abnormality, or turning off the game stop signal when the game is possible. , Processing of instructions taking the form of signals instead of commands.
After that, the register is restored at step B160, the interrupt is permitted at step B161, and the process is interrupted at the interruption (returned).

次に、前記タイマ割込み処理(払出)におけるスイッチ監視処理B144を、図28に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、先ずはステップB171で、非入賞センサであるアウト球検出スイッチ161の監視に関する処理を行うアウト球検出スイッチ監視処理を行う。この処理では、アウト球が1個回収されるたびに盤面球数を1個減算する。そして、後述するエラー/不正監視処理の盤面球数エラー監視処理において盤面球数が規定数以上となった場合に盤面球数エラーと判定されるが、この盤面球数エラー中であっても、ガラス枠開放中でなければ、盤面球数は更新するように構成されているので、自然に球詰まりが解消された場合、エラー解除スイッチ87を操作しなくてもエラーが解除されることとなる(以下のセーフ球検出スイッチ監視処理も同様)。   Next, the switch monitoring process B144 in the timer interrupt process (payout) will be described with reference to FIG. When this routine is started, first, in step B171, out-ball detection switch monitoring processing is performed in which processing related to monitoring of the out-ball detection switch 161, which is a non-winning sensor, is performed. In this process, every time one out ball is collected, the number of board balls is decremented by one. And, it is determined as a board surface ball number error when the board surface ball number exceeds a specified number in the board surface ball number error monitoring process of the error / injustice monitoring process described later, Since the number of balls on the board is renewed when the glass frame is not open, the error is released without operating the error release switch 87 when the ball clogging is naturally resolved. (The same is true for the following safe ball detection switch monitoring process).

次いでステップB172で、入賞センサである第1セーフ球検出スイッチ162、第2セーフ球検出スイッチ163の監視に関する処理を行うセーフ球検出スイッチ監視処理を行う。この処理では、第1セーフ球検出スイッチ162、第2セーフ球検出スイッチ163でセーフ球が1個検出されるたびにセーフ球数、アウト球数をそれぞれ1個加算するとともに、盤面球数を1個減算する。   Next, in step B172, a safe ball detection switch monitoring process for performing a process related to monitoring of the first safe ball detection switch 162 and the second safe ball detection switch 163, which are winning sensors, is performed. In this process, each time one safe ball is detected by the first safe ball detection switch 162 and the second safe ball detection switch 163, one safe ball number and one out ball number are added, and the number of board balls is set to 1. Subtract one.

最後に、ステップB173で、減算センサである発射球検出スイッチ160の監視に関する処理を行う発射球検出スイッチ監視処理を行い、スイッチ監視処理を終了する。この処理では、発射球検出スイッチ160がオンするたびに、持球数を1個減算するとともに、盤面球数を1個加算する。   Finally, in step B173, a launch ball detection switch monitoring process for performing processing related to monitoring of the launch ball detection switch 160, which is a subtraction sensor, is performed, and the switch monitoring process is terminated. In this process, every time the shot ball detection switch 160 is turned on, the number of balls held is subtracted by one and the number of board balls is added by one.

次に、前記タイマ割込み処理におけるエラー/不正監視処理B145を、図29に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、ステップB181のエラー解除スイッチ監視処理、ステップB182の封入球数監視処理、ステップB183の入賞数異常監視処理、ステップB184の枠開放エラー監視処理、ステップB185の枠スイッチ異常監視処理、ステップB186の盤面球数エラー監視処理、ステップB187の枠電波不正監視処理、ステップB188の夜間枠開放不正監視処理を順次実行した後にリターンする。
なお、上記ステップB181ないしステップB188における各監視処理については、詳細は後述する。
Next, the error / illegal monitoring process B145 in the timer interrupt process will be described with reference to FIG. When this routine is started, the error release switch monitoring process in step B181, the enclosed ball number monitoring process in step B182, the winning number abnormality monitoring process in step B183, the frame opening error monitoring process in step B184, and the frame switch abnormality in step B185 After executing the monitoring process, the board ball number error monitoring process in step B186, the frame radio wave fraud monitoring process in step B187, and the nighttime frame opening fraud monitoring process in step B188, the process returns.
The details of each monitoring process in steps B181 to B188 will be described later.

次に、前記エラー/不正監視処理におけるエラー解除スイッチ監視処理B181を、図30に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、先ずステップB201で、エラー解除スイッチ87がオン操作されたか否か判定する。ここで、オン操作されたならば(ステップB201でY)、ステップB202に進み、オン操作されていなければ(ステップB201でN)、リターンする。   Next, the error release switch monitoring process B181 in the error / injustice monitoring process will be described with reference to FIG. When this routine is started, it is first determined in step B201 whether or not the error cancel switch 87 has been turned on. If it is turned on (Y in step B201), the process proceeds to step B202. If it is not turned on (N in step B201), the process returns.

ステップB202に進むと、盤面球数エラー中か否か判定する。ここで、盤面球数エラー中(具体的には、後述する図32の盤面球数エラーフラグがセットされている)ならば(ステップB202でY)、ステップB203に進み、盤面球数エラー中でない(具体的には、後述する図32の盤面球数エラーフラグがクリアされている)ならば(ステップB202でN)、リターンする。
次いで、ステップB203に進むと、盤面球数をクリアし、次にステップB204で、封入球数確認要求フラグをセットする。その後、ステップB205で、封入球数確認ウエイトタイマに初期値を設定し、リターンする。
In step B202, it is determined whether or not a board ball number error is in progress. Here, if a board surface ball number error is in progress (specifically, a board surface ball number error flag in FIG. 32 described later is set) (Y in step B202), the process proceeds to step B203, and the board surface ball number error is not in progress. If (specifically, the board surface ball number error flag of FIG. 32 described later is cleared) (N in step B202), the process returns.
Next, when proceeding to Step B203, the number of board balls is cleared, and then at Step B204, an enclosing ball number confirmation request flag is set. Thereafter, in step B205, an initial value is set in the enclosing ball number confirmation wait timer, and the process returns.

次に、前記エラー/不正監視処理における封入球数監視処理B182を、図31に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、先ずステップB211で、盤面球数がゼロ未満か否か判定する。ここで、ゼロ未満ならば(ステップB211でY)、ステップB213に進み、ゼロ未満でなければ(ステップB211でN)、ステップB212に進む。   Next, the enclosed ball number monitoring process B182 in the error / injustice monitoring process will be described with reference to FIG. When this routine is started, it is first determined in step B211 whether or not the number of board balls is less than zero. If it is less than zero (Y in step B211), the process proceeds to step B213. If it is not less than zero (N in step B211), the process proceeds to step B212.

ステップB212では、封入球数過剰エラーフラグをクリアし、ステップB214に進む。一方、ステップB213では、不正に球が盤面に投入された等の異常状態であるので、封入球数過剰エラーフラグをセットし、ステップB214に進む。
ステップB214に進むと、封入球数の確認要求があるか否か(すなわち、例えば電源投入時(停電復旧時を含む)、エラー解除スイッチ87が押されたとき、枠開放エラーが正常に戻ったときにセットされる封入球数確認要求フラグがセットされているか否か)を判定する。
In step B212, the enclosed ball number excess error flag is cleared, and the process proceeds to step B214. On the other hand, in step B213, since there is an abnormal state such as illegally throwing a ball into the board surface, the encapsulated ball number excess error flag is set, and the process proceeds to step B214.
Proceeding to step B214, whether or not there is a request for confirmation of the number of encapsulated balls (that is, when the power release (including power failure recovery), for example, when the error release switch 87 is pressed, the frame opening error has returned to normal. It is determined whether or not the enclosing ball number confirmation request flag that is sometimes set is set.

ここで、封入球数の確認要求があれば(ステップB214でY)、ステップB215に進み、無ければ(ステップB214でN)、ステップB215以降の処理を全て実行することなく、ジャンプしてリターンする。
そして、ステップB215に進むと、封入球数確認ウエイトタイマが「0」でなければ「−1」更新する。次いでステップB216で、封入球数確認ウエイトタイマが「0」であるか否かを判定する。ここで、「0」でなければ(ステップB216でN)、リターンする。その後ルーチンを繰り返して封入球数確認ウエイトタイマが「0」になると(ステップB216でY)、ステップB217に進み、封入球数確認要求フラグをクリアする。
If there is a request for confirming the number of encapsulated balls (Y in step B214), the process proceeds to step B215. If not (N in step B214), the process jumps and returns without executing all the processes after step B215. .
Then, when the process proceeds to step B215, if the enclosing ball number confirmation wait timer is not "0", "-1" is updated. Next, in step B216, it is determined whether or not the enclosing ball number confirmation wait timer is “0”. If it is not “0” (N in step B216), the process returns. Thereafter, the routine is repeated, and when the enclosing ball number confirmation wait timer becomes “0” (Y in step B216), the process proceeds to step B217, and the enclosing ball number confirmation request flag is cleared.

次いで、ステップB218で、最小封入球数検出スイッチ(すなわち、第1封入球検出スイッチ164)がオンしているか否か判定する。ここで、オンしていれば(ステップB218でY)、ステップB219に進み、オンしていなければ(ステップB218でN)、ステップB222に進む。
ステップB219に進むと、最大封入球数検出スイッチ(すなわち、第2封入球検出スイッチ165)がオンしているか否か判定する。ここで、オンしていれば(ステップB219でY)、ステップB220に進み、オンしていなければ(ステップB219でN)、ステップB221に進む。
Next, in step B218, it is determined whether or not the minimum enclosed ball number detection switch (that is, the first enclosed ball detection switch 164) is turned on. If it is on (Y in step B218), the process proceeds to step B219. If it is not on (N in step B218), the process proceeds to step B222.
In step B219, it is determined whether or not the maximum enclosing ball number detection switch (that is, the second enclosing ball detection switch 165) is turned on. If it is on (Y in step B219), the process proceeds to step B220. If not on (N in step B219), the process proceeds to step B221.

このとき、ステップB220に進んだ場合は、各スイッチ164、165が両方ともオンしており、封入球数過剰エラーであるので封入球数過剰エラーフラグをセットし、その後リターンする。
一方、ステップB221に進んだ場合は、封入球数が正常範囲(すなわち、最小以上で最大以下)であるので、封入球数は正常であるとして封入球数正常設定を行う。ここでは、封入球数過剰エラーフラグ以外のエラーフラグ(すなわち、後述する封入球数不足エラーフラグおよび封入経路異常エラーフラグ)をクリアし、リターンする。
At this time, if the process proceeds to step B220, both the switches 164 and 165 are turned on, and an encapsulated ball number excess error flag is set since it is an enclosed ball number excess error, and then the process returns.
On the other hand, when the process proceeds to step B221, the number of encapsulated spheres is in the normal range (that is, not less than the minimum and not more than the maximum). Here, error flags other than the encapsulated ball number excess error flag (that is, an encapsulated ball number insufficient error flag and an encapsulated path abnormality error flag described later) are cleared, and the process returns.

また、前述のステップB218の判定がNとなり、ステップB222に分岐すると、最大封入球数検出スイッチ(すなわち、第2封入球検出スイッチ165)がオンしているか否か判定する。ここで、オンしていれば(ステップB222でY)、ステップB223に進み、オンしていなければ(ステップB222でN)、ステップB224に進む。   If the determination in step B218 is N and the process branches to step B222, it is determined whether or not the maximum enclosed ball number detection switch (that is, the second enclosed ball detection switch 165) is turned on. If it is on (Y in step B222), the process proceeds to step B223, and if it is not on (N in step B222), the process proceeds to step B224.

ステップB223に進んだ場合は、第1封入球検出スイッチ164がオンしていないのに第2封入球検出スイッチ165がオンしており、例えば前述の上部通路403で球詰まりが生じている等の異常と考えられるので、封入経路異常エラーフラグをセットし、その後リターンする。また、ステップB224に進んだ場合は、封入球数が不足(すなわち、最小よりも少ない)であるので、封入球数不足エラーフラグをセットし、リターンする。   When the process proceeds to step B223, the second enclosed ball detection switch 165 is turned on even though the first enclosed ball detection switch 164 is not turned on. For example, a clogged ball is generated in the upper passage 403 described above. Since it is considered abnormal, the enclosed path abnormality error flag is set, and then the process returns. When the process proceeds to step B224, the number of encapsulated balls is insufficient (that is, less than the minimum), so the enclosed ball number insufficient error flag is set and the process returns.

次に、前記エラー/不正監視処理における盤面球数エラー監視処理B186を、図32に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、先ずステップB231で盤面球数が規定数以上か否か判定する。ここで、規定数以上であれば(ステップB231でY)、ステップB232に進み、規定数以上でなければ(ステップB231でN)、ステップB233に進む。   Next, the board ball number error monitoring process B186 in the error / injustice monitoring process will be described with reference to FIG. When this routine is started, it is first determined in step B231 whether or not the number of board balls is equal to or greater than a specified number. Here, if it is equal to or greater than the prescribed number (Y in Step B231), the process proceeds to Step B232, and if it is not greater than the prescribed number (N in Step B231), the process proceeds to Step B233.

ここで、規定数は例えば12個である。一般に、盤面球数が12個以上もあるということは、遊技球の流れが滞っており遊技上問題があると考えられるためである。なお、この規定数は12に限らず、遊技機、遊技性によって最適値が異なる。
そして、ステップB232に進むと、盤面球数エラーフラグをセットし、リターンする。一方、ステップB233に進むと、盤面球数エラーフラグをクリアし、リターンする。
Here, the prescribed number is, for example, twelve. In general, the fact that there are 12 or more board balls is because the flow of game balls is stagnant and it is considered that there is a problem in the game. The prescribed number is not limited to 12, and the optimum value varies depending on the gaming machine and game playability.
In step B232, the board ball number error flag is set, and the process returns. On the other hand, when the process proceeds to step B233, the board ball number error flag is cleared and the process returns.

次に、前記エラー/不正監視処理における入賞数異常監視処理B183を、図33に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、先ずステップB241で、主制御コマンドの受信があるか否かを判定する。ここで、主制御コマンドの受信がなければ(ステップB241でN)、そのままリターンする。   Next, the winning number abnormality monitoring process B183 in the error / injustice monitoring process will be described with reference to FIG. When this routine is started, it is first determined in step B241 whether or not a main control command has been received. If no main control command is received (N in step B241), the process directly returns.

一方、主制御コマンドの受信があれば(ステップB241でY)、ステップB242に進み、この主制御コマンドに基づいて遊技制御装置54側で決定された入賞個数を読み取り、この入賞個数と、払出制御装置80側で管理(カウント)しているセーフ数の差が所定数(例えば5個)以上か否かを判定する。   On the other hand, if the main control command is received (Y in step B241), the process proceeds to step B242, and the winning number determined on the game control device 54 side is read based on the main control command, and the winning number and the payout control are read. It is determined whether or not the difference between the safe numbers managed (counted) on the device 80 side is a predetermined number (for example, 5) or more.

このステップB242の判定で、入賞個数とセーフ数の差が所定数以上であれば(ステップB242でY)、ステップB243に進み、入賞数異常フラグをセットする。
ステップB243を経ると、ステップB244で、入賞数異常監視タイマが「0」になったか否かを判定する。これは、入賞個数とセーフ数の差が所定数以上になっても、直ぐには賞球加算を停止せず、入賞数異常監視タイマ(後述のステップB245で初期値に設定される)でカウントされて「0」になるまでの間は、監視を継続するものである。大当り中には、一時的に変動入賞装置29に連続的に遊技球が入賞する場合もあるので、入賞数異常フラグがセットされても、直ぐには賞球加算を停止しないようにしている。
If it is determined in step B242 that the difference between the winning number and the safe number is equal to or larger than the predetermined number (Y in step B242), the process proceeds to step B243, and the winning number abnormality flag is set.
After step B243, it is determined in step B244 whether or not the winning number abnormality monitoring timer has become “0”. Even if the difference between the number of winnings and the number of safes exceeds a predetermined number, the winning ball number addition is not immediately stopped and is counted by a winning number abnormality monitoring timer (set to the initial value in step B245 described later). Monitoring is continued until “0” is reached. During a big hit, there may be a case where a game ball is temporarily won in the variable winning device 29 temporarily. Therefore, even if the winning number abnormality flag is set, the prize ball addition is not stopped immediately.

ステップB244で、入賞数異常監視タイマが「0」になっていなければ(ステップB244でN)、ステップB246に進み、入賞数異常監視タイマを「−1」更新する。一方、ステップB244で、入賞数異常監視タイマが「0」になっていれば(ステップB244でY)、ステップB245に進み、入賞数異常監視タイマに初期値(例えば15秒)を設定する。続くステップB246で、入賞数異常監視タイマを「−1」更新する。   If the winning number abnormality monitoring timer is not “0” in step B244 (N in step B244), the process proceeds to step B246, and the winning number abnormality monitoring timer is updated by “−1”. On the other hand, if the winning number abnormality monitoring timer is “0” in step B244 (Y in step B244), the process proceeds to step B245, and an initial value (for example, 15 seconds) is set in the winning number abnormality monitoring timer. In subsequent step B246, the winning number abnormality monitoring timer is updated by "-1."

ステップB246を経ると、ステップB247で、入賞数異常監視タイマが「0」になったか否かを判定する。ここで、同タイマが「0」になっていなければ(ステップB247でN)、リターンしてルーチンを繰り返す。本ルーチンの繰り返しにより、ステップB247で、入賞数異常監視タイマが「0」になったと判定すると(ステップB247でY)、ステップB248に進み、賞球加算停止フラグをセットする。   After step B246, it is determined in step B247 whether or not the winning number abnormality monitoring timer has become “0”. If the timer is not "0" (N in step B247), the process returns and the routine is repeated. If it is determined in step B247 that the winning number abnormality monitoring timer has become “0” by repeating this routine (Y in step B247), the process proceeds to step B248, and a winning ball addition stop flag is set.

これは、入賞個数とセーフ数の差が所定数以上になってから所定期間(入賞数異常監視タイマの初期値(例えば15秒)として設定された期間)に亘り、入賞個数とセーフ数の差が所定数以上になるという異常期間が継続したので、不正の可能性が高いと判断して、入賞個数を持球数に加算する処理を停止するために賞球加算停止フラグをセットするものである。ステップB248を経ると、リターンする。
また、前述のステップB242で、入賞個数とセーフ数の差が所定数(例えば5個)以上でなければ(ステップB242でN)、ステップB249に分岐し、入賞数異常フラグをクリアしてからリターンする。
This is because the difference between the winning number and the safe number is over a predetermined period (a period set as the initial value of the winning number abnormality monitoring timer (for example, 15 seconds)) after the difference between the winning number and the safe number becomes a predetermined number or more. Since the abnormal period that the number exceeds the predetermined number has continued, it is determined that there is a high possibility of fraud, and a prize ball addition stop flag is set to stop the process of adding the number of winning prizes to the number of possessed balls is there. After step B248, the process returns.
If the difference between the number of winnings and the number of safes is not greater than a predetermined number (for example, 5) in step B242 described above (N in step B242), the process branches to step B249, clears the winning number abnormal flag, and then returns. To do.

次に、前記エラー/不正監視処理における枠開放エラー監視処理B184を、図34に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、先ずステップB261でガラス枠13(前枠)の開放を検出するガラス枠開放スイッチ125の状態が前回処理時と同じか否か判定する。ここで、同じであれば(ステップB261でY)、ステップB263にジャンプし、同じでなければ(ステップB261でN)、ステップB262で、ガラス枠開放監視タイマにガラス枠開放監視タイマ初期値(例えば100msecに対応する値)をセットした後に、ステップB263に進む。   Next, the frame opening error monitoring process B184 in the error / injustice monitoring process will be described with reference to FIG. When this routine is started, it is first determined in step B261 whether or not the state of the glass frame opening switch 125 for detecting the opening of the glass frame 13 (front frame) is the same as that in the previous processing. If they are the same (Y in step B261), the process jumps to step B263, and if they are not the same (N in step B261), in step B262, the glass frame opening monitoring timer initial value (for example, After setting (a value corresponding to 100 msec), the process proceeds to step B263.

ステップB263に進むと、ガラス枠開放監視タイマがゼロでなければ、ガラス枠開放監視タイマの値を「−1」更新し、ステップB264に進んで、ガラス枠開放監視タイマの値がゼロになったか判定する。ここで、ゼロならば(ステップB264でY)、ステップB265に進み、ゼロでなければ(ステップB264でN)、ステップB265ないしB267をジャンプしてステップB268に進む。   Proceeding to step B263, if the glass frame opening monitoring timer is not zero, the value of the glass frame opening monitoring timer is updated by "-1", and then proceeding to step B264, whether the value of the glass frame opening monitoring timer has become zero. judge. If it is zero (Y in step B264), the process proceeds to step B265. If not zero (N in step B264), the process jumps from step B265 to B267 and proceeds to step B268.

これらステップB265ないしB267では、ガラス枠開放スイッチ125の状態によりガラス枠13の開閉状態を監視しており、同じ状態がガラス枠開放監視タイマ初期値に相当する所定時間(例えば100msec)継続した場合にはじめて、ステップB265以降の処理で、ガラス枠13の開閉状態を確定させる。これにより、ガラス枠13の開閉状態の判定を確実なものとすることができる。   In these steps B265 to B267, the open / close state of the glass frame 13 is monitored by the state of the glass frame open switch 125, and the same state continues for a predetermined time (for example, 100 msec) corresponding to the initial value of the glass frame open monitor timer. For the first time, the open / closed state of the glass frame 13 is determined in the processing after step B265. Thereby, the determination of the open / closed state of the glass frame 13 can be ensured.

ステップB265に進むと、ガラス枠開放スイッチ125の状態は、ガラス枠13の開放状態に対応するものか判定する。ここで、開放状態ならば(ステップB265でY)、ステップB266で、ガラス枠開放エラーフラグをセットした後、ステップB268に進む。一方、開放状態でなければ、すなわち閉鎖状態ならば(ステップB265でN)、ステップB267にジャンプして、ガラス枠開放エラーフラグをクリアした後、ステップB268に進む。   In step B265, it is determined whether the state of the glass frame open switch 125 corresponds to the open state of the glass frame 13. If it is in the open state (Y in step B265), the glass frame open error flag is set in step B266, and then the process proceeds to step B268. On the other hand, if it is not in the open state, that is, if it is in the closed state (N in step B265), the process jumps to step B267, clears the glass frame open error flag, and then proceeds to step B268.

続いて、ステップB268では、内枠12の開放を検出する内枠開放スイッチ126の状態が前回処理時と同じか否か判定する。ここで、同じであれば(ステップB268でY)、ステップB270に進み、同じでなければ(ステップB268でN)、ステップB269で、内枠開放監視タイマに内枠開放監視タイマ初期値(例えば100msecに対応する値)をセットした後、ステップB270に進む。   Subsequently, in step B268, it is determined whether or not the state of the inner frame opening switch 126 that detects the opening of the inner frame 12 is the same as in the previous process. If they are the same (Y in step B268), the process proceeds to step B270, and if they are not the same (N in step B268), in step B269, the inner frame release monitoring timer initial value (for example, 100 msec) is set. Then, the process proceeds to step B270.

ステップB270に進むと、内枠開放監視タイマがゼロでなければ、内枠開放監視タイマの値をタイマ処理周期の1サイクル分減らす更新(「−1」更新)処理を実行した後、ステップB271に進んで、内枠開放監視タイマの値がゼロになったか判定する。ここで、ゼロならば(ステップB271でY)、ステップB272に進み、ゼロでなければ(ステップB271でN)、ステップB275にジャンプする。   Proceeding to step B270, if the inner frame release monitoring timer is not zero, an update process ("-1" update) is performed to decrease the value of the inner frame release monitoring timer by one cycle of the timer processing cycle, and then the process proceeds to step B271. It proceeds to determine whether the value of the inner frame release monitoring timer has become zero. If it is zero (Y in step B271), the process proceeds to step B272. If it is not zero (N in step B271), the process jumps to step B275.

ステップB268ないしB271では、内枠開放スイッチ126の状態により内枠12の開閉状態を監視しており、同じ状態が内枠開放監視タイマ初期値に相当する所定時間(例えば100msec)継続した場合にはじめて、ステップB272以降の処理で内枠12の開閉状態を確定させる。これにより、これにより開閉の状態の判定を確実なものとすることができる。   In steps B268 to B271, the open / close state of the inner frame 12 is monitored based on the state of the inner frame opening switch 126, and only when the same state continues for a predetermined time (for example, 100 msec) corresponding to the initial value of the inner frame opening monitoring timer. Then, the open / closed state of the inner frame 12 is determined by the processing after step B272. Thereby, the determination of the open / closed state can be ensured.

そして、ステップB272に進むと、内枠開放検出スイッチ126の状態は、内枠12の開放状態に対応するものか判定する。ここで、開放状態ならば(ステップB272でY)、ステップB273で、内枠開放エラーフラグをセットした後、ステップB275に進む。一方、開放状態でないならば、すなわち閉鎖状態ならば(ステップB272でN)、ステップB274で内枠開放エラーフラグをクリアした後、ステップB275に進む。   In step B272, it is determined whether the state of the inner frame open detection switch 126 corresponds to the open state of the inner frame 12. If it is in the open state (Y in step B272), the inner frame open error flag is set in step B273, and then the process proceeds to step B275. On the other hand, if it is not in the open state, that is, if it is in the closed state (N in Step B272), after clearing the inner frame open error flag in Step B274, the process proceeds to Step B275.

ステップB275では、枠開放エラー状態から正常に戻った瞬間か否か、すなわち、何れか1つの枠若しくは両方の枠が開いている状態から、両方とも閉じた状態になった瞬間か否かを判定する。ここで、枠開放エラー状態から正常に戻った瞬間でない場合には(ステップB275でN)、枠開放エラー監視処理を終了してリターンする。   In Step B275, it is determined whether or not it is the moment when the frame has returned to normal from the frame open error state, that is, whether or not it is the moment when either one frame or both frames are open and both are closed. To do. If it is not the moment of normal return from the frame open error state (N in step B275), the frame open error monitoring process is terminated and the process returns.

そして、ルーチンを繰り返し、ステップB275で枠開放エラー状態から正常に戻った瞬間であると判断すると(ステップB275でY)、ステップB276に進み、封入球数確認要求フラグをセットする。ここで封入球数確認要求フラグがセットされると、前述の封入球監視処理(図31)で封入球数の確認要求があると判断されて、封入球数の確認が行われることになる。次いで、ステップB277で封入球数確認ウエイトタイマに初期値を設定して、枠開放エラー監視処理を終了する。   Then, the routine is repeated, and if it is determined in step B275 that it is the moment of normal return from the frame opening error state (Y in step B275), the process proceeds to step B276, and the enclosing ball number confirmation request flag is set. When the enclosing ball number confirmation request flag is set here, it is determined that there is a request for confirming the enclosing ball number in the enclosing ball monitoring process (FIG. 31), and the enclosing ball number is confirmed. Next, in step B277, an initial value is set in the enclosing ball number confirmation wait timer, and the frame opening error monitoring process is terminated.

次に、前記エラー/不正監視処理における枠スイッチ異常監視処理B185を、図35に基づき説明する。この枠スイッチ異常監視処理は、遊技制御装置54の場合と同様に、払出制御装置80に接続されている各種スイッチのコネクタ抜け、断線、短絡等の異常を監視する処理である。監視対象とするスイッチは、第1封入球検出スイッチ164、第2封入球検出スイッチ165、アウト球検出スイッチ161、第1セーフ球検出スイッチ162、第2セーフ球検出スイッチ163、発射球検出スイッチ160、研磨入口スイッチ421、揚送入口スイッチ432、揚送出口スイッチ434等の近接スイッチである。   Next, the frame switch abnormality monitoring process B185 in the error / injustice monitoring process will be described with reference to FIG. This frame switch abnormality monitoring process is a process for monitoring abnormalities such as connector disconnection, disconnection, and short circuit of various switches connected to the payout control apparatus 80, as in the case of the game control apparatus 54. The switches to be monitored are the first enclosed sphere detection switch 164, the second enclosed sphere detection switch 165, the out sphere detection switch 161, the first safe sphere detection switch 162, the second safe sphere detection switch 163, and the launching sphere detection switch 160. These are proximity switches such as a polishing inlet switch 421, a pumping inlet switch 432, and a pumping outlet switch 434.

本ルーチンが開始されると、先ずステップB281で、スイッチ異常信号の状態は前回処理時と同じか否かを判定する。この判定は、例えば払出制御装置80におけるCPU81の周辺回路における近接インターフェースICから出力される信号に基づいて判断する。ここで、判定結果が前回処理時と同じであれば(ステップB281でY)、ステップB283に進み、同じでなければ(ステップB281でN)、ステップB282で、スイッチ異常監視タイマにスイッチ異常監視タイマ初期値(例えば100msecに対応する値)をセットした後に、ステップB283に進む。   When this routine is started, first, in step B281, it is determined whether or not the state of the switch abnormality signal is the same as in the previous process. This determination is made based on, for example, a signal output from the proximity interface IC in the peripheral circuit of the CPU 81 in the payout control device 80. If the determination result is the same as in the previous process (Y in step B281), the process proceeds to step B283, and if not the same (N in step B281), the switch abnormality monitoring timer is switched to the switch abnormality monitoring timer in step B282. After setting an initial value (for example, a value corresponding to 100 msec), the process proceeds to step B283.

ステップB283に進むと、スイッチ異常監視タイマがゼロでなければ、スイッチ異常監視タイマの値をタイマ処理周期の1サイクル分減らす更新(「−1」更新)処理を実行する。その後、ステップB284に進んで、スイッチ異常監視タイマの値がゼロになったか判定する。ここで、ゼロならば(ステップB284でY)、ステップB285に進み、ゼロでなければ(ステップB284でN)、そのままリターンする。   In step B283, if the switch abnormality monitoring timer is not zero, an update process ("-1" update) for reducing the value of the switch abnormality monitoring timer by one cycle of the timer processing period is executed. Thereafter, the process proceeds to step B284 to determine whether the value of the switch abnormality monitoring timer has become zero. If it is zero (Y in step B284), the process proceeds to step B285, and if it is not zero (N in step B284), the process returns as it is.

次いで、ステップB285に進むと、スイッチ異常信号は異常状態か否かを判定する。これは、前述した各種スイッチにコネクタ抜け、断線、短絡等の異常が発生したか否かを判定するものである。ここで、スイッチ異常信号は異常状態であると判定すると(ステップB285でY)、ステップB286に進んで、枠スイッチ異常フラグをセットした後、リターンする。一方、スイッチ異常信号は異常状態でなければ(ステップB285でN)、ステップB287に進んで枠スイッチ異常フラグをクリアし、その後リターンする。   Next, when proceeding to step B285, it is determined whether or not the switch abnormality signal is in an abnormal state. This is to determine whether or not an abnormality such as connector disconnection, disconnection, or short circuit has occurred in the various switches described above. Here, if it is determined that the switch abnormality signal is in an abnormal state (Y in step B285), the process proceeds to step B286 to set the frame switch abnormality flag and then return. On the other hand, if the switch abnormality signal is not in an abnormal state (N in step B285), the process proceeds to step B287 to clear the frame switch abnormality flag, and then returns.

枠スイッチ異常フラグは、後述の図61に示す主制御コマンド送信処理で各種エラーフラグに基づいてコマンドを生成し、そのコマンドを遊技制御装置54へ送り、遊技制御装置54は同コマンドを演出制御装置53に送信し、演出制御装置53では、このコマンドを受けて例えば表示装置41にエラー状態(例えば枠スイッチが異常とのエラー状態)であることを報知するときに使用される。   The frame switch abnormality flag generates a command based on various error flags in a main control command transmission process shown in FIG. 61 to be described later, and sends the command to the game control device 54. The game control device 54 sends the command to the effect control device. 53, and the presentation control device 53 receives this command and uses it, for example, to notify the display device 41 that it is in an error state (for example, an error state that the frame switch is abnormal).

次に、前記エラー/不正監視処理における枠電波不正監視処理B187を、図36に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、先ずステップB291で、電波センサ(枠)127はオンか否かを判定する。ここで、電波センサ(枠)127がオンしていると(ステップB291でY)、払出制御装置80は枠に対する不正な電波が検出されたと判断して、ステップB292に進み、ウエイトタイマ初期値(例えば60秒)を電波不正ウエイトタイマ領域にセーブする。   Next, the frame radio wave fraud monitoring process B187 in the error / fraud monitoring process will be described with reference to FIG. When this routine is started, first, at step B291, it is determined whether or not the radio wave sensor (frame) 127 is on. Here, if the radio wave sensor (frame) 127 is on (Y in step B291), the payout control device 80 determines that an illegal radio wave for the frame has been detected, and proceeds to step B292, where the wait timer initial value ( (For example, 60 seconds) is saved in the radio wave illegal weight timer area.

電波不正ウエイトタイマに初期値を設定するのは、電波センサ(枠)127により不正電波が検出されなくなったとしても、同タイマの値がある間は不正中扱いとするためである。次いで、ステップB293で、枠電波不正フラグをセットし、リターンする。これにより、電波センサ(枠)127がオンすると、後述の図61に示す主制御コマンド送信処理に従い、枠スイッチ異常監視処理で説明した場合と同様に、最終的に演出制御装置53の制御により例えば表示装置41にてエラー報知されることになる。   The reason why the initial value is set in the radio wave improper weight timer is that even if the radio wave sensor (frame) 127 no longer detects the illegal radio wave, it is treated as illegal while the timer value is present. Next, in step B293, the frame radio wave fraud flag is set and the process returns. As a result, when the radio wave sensor (frame) 127 is turned on, according to the main control command transmission process shown in FIG. An error notification is made on the display device 41.

一方、前述のステップB291で、電波センサ(枠)127がオンしていなければ(ステップB291でN)、ステップB294に分岐して、電波不正ウエイトタイマがゼロでなければ、電波不正ウエイトタイマの値をタイマ処理周期の1サイクル分減らす更新(「−1」更新)処理を実行する。その後、ステップB295に進んで、報知タイマの値がゼロになったか判定する。ここで、ゼロでなければ(ステップB295でN)、そのままリターンし、ゼロになっていれば(ステップB295でY)、ステップB296で枠電波不正フラグをクリアし、リターンする。なお報知タイマは、エラー報知を継続する期間をカウントするものである。   On the other hand, if the radio wave sensor (frame) 127 is not turned on in step B291 described above (N in step B291), the process branches to step B294, and if the radio wave illegal weight timer is not zero, the value of the radio wave illegal weight timer is determined. Is updated ("-1" update) by reducing the timer processing cycle by one cycle. Then, it progresses to step B295 and it is determined whether the value of the notification timer has become zero. If it is not zero (N in step B295), the process returns as it is. If it is zero (Y in step B295), the frame radio wave fraud flag is cleared in step B296 and the process returns. The notification timer counts a period during which error notification is continued.

次に、前記エラー/不正監視処理における夜間枠開放不正監視処理B188を、図37に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、先ずステップB301で夜間監視情報設定済みか否かを判定する。これは、内枠開放スイッチ126の出力に基づき、既に夜間監視情報の結果を判断して設定済みであれば、電源投入後に2回続けて同様の処理を行う必要がないので、電源投入後に1回だけ夜間枠開放不正監視処理を行うために、ステップB301の判定を行うものである。   Next, the nighttime frame opening fraud monitoring process B188 in the error / fraud monitoring process will be described with reference to FIG. When this routine is started, it is first determined in step B301 whether or not night monitoring information has been set. If the result of the night monitoring information has already been determined and set based on the output of the inner frame opening switch 126, it is not necessary to perform the same processing twice after the power is turned on. In order to perform the nighttime frame opening fraud monitoring process only once, the determination in step B301 is performed.

ここで、夜間監視情報設定済みであれば(ステップB301でY)、夜間枠開放不正監視処理を終了してリターンする。一方、夜間監視情報設定済みでなければ(ステップB301でN)、ステップB302に進んで夜間枠開放ありか否かを判定する。前述した図26に示す夜間監視情報受信処理のステップB131では、内枠開放スイッチ126から夜間枠開放有無情報を受信して保存している。この夜間枠開放有無情報には、夜間に内枠12の開放を検出したか否かを示す情報(枠開放情報)と、遊技制御装置54の取り外しの監視情報とが含まれる。よって、夜間枠開放とは、夜間に内枠12の開放を検出した場合のことである。   If the night monitoring information has already been set (Y in step B301), the night frame opening fraud monitoring process is terminated and the process returns. On the other hand, if the night monitoring information has not been set (N in step B301), the process proceeds to step B302, and it is determined whether or not there is a nighttime frame open. In step B131 of the night monitoring information reception process shown in FIG. 26 described above, the night frame opening / closing information is received from the inner frame opening switch 126 and stored. This night frame opening / closing information includes information (frame opening information) indicating whether or not the opening of the inner frame 12 has been detected at night, and the removal monitoring information of the game control device 54. Therefore, the night frame opening is a case where the opening of the inner frame 12 is detected at night.

次いで、ステップB302では、夜間に内枠12の開放が検出されたか否かを判断する。ここで、夜間枠開放あり(夜間に内枠12の開放が検出された場合)であれば(ステップB302でY)、ステップB303に進み、夜間不正報知タイマのタイマ初期値(例えば60秒)を夜間不正報知タイマ領域にセーブする。この夜間不正報知タイマは夜間不正を報知する期間をカウントするものである。続くステップB304では、夜間不正フラグをセットし、ステップB305に進む。   Next, in step B302, it is determined whether or not the opening of the inner frame 12 is detected at night. If the night frame is open (when the opening of the inner frame 12 is detected at night) (Y in step B302), the process proceeds to step B303, and the timer initial value (for example, 60 seconds) of the night fraud notification timer is set. Save in the nighttime fraud alert timer area. This nighttime fraud notification timer counts the period during which nighttime fraud is reported. In the following step B304, the nighttime illegal flag is set, and the process proceeds to step B305.

ステップB304で夜間不正フラグがセットされると、後述の図61に示す主制御コマンド送信処理に従い、枠スイッチ異常監視処理の場合と同様に、最終的に演出制御装置53の制御により、例えば表示装置41にてエラー報知(例えば夜間枠開放エラーの報知)されることになる。
一方、ステップB302で夜間枠開放がなければ(ステップB302でN)、ステップB306に進んで夜間不正フラグをクリアし、ステップB305に進む。
When the nighttime illegal flag is set in step B304, according to the main control command transmission process shown in FIG. 61 to be described later, the display controller 53 is finally controlled by the control of the effect control device 53 as in the case of the frame switch abnormality monitoring process. At 41, an error notification (for example, notification of a nighttime frame opening error) is issued.
On the other hand, if there is no nighttime frame release in step B302 (N in step B302), the process proceeds to step B306 to clear the nighttime illegal flag, and the process proceeds to step B305.

次いで、ステップB305に進むと、基板取り外しありか否かを判定する。前述した図26に示す夜間監視情報受信処理のステップB133では、内枠開放スイッチ126から基板取り外し情報を受信して保存している。この基板取り外し情報とは、遊技制御装置54(基板に相当)の取り外し監視情報のことであり、夜間に遊技制御装置54が取り外されたか否かを示す情報である。よって、基板取り外しとは、夜間に遊技制御装置54が取り外されたことを検出した場合のことである。   Next, when proceeding to step B305, it is determined whether or not there is a substrate removal. In step B133 of the nighttime monitoring information reception process shown in FIG. 26 described above, the board removal information is received from the inner frame opening switch 126 and stored. This board removal information is removal monitoring information of the game control device 54 (corresponding to a board), and is information indicating whether or not the game control device 54 has been removed at night. Therefore, the board removal is a case where it is detected that the game control device 54 is removed at night.

したがって、ステップB305では、夜間に遊技制御装置54の取り外しが検出されたか否かが判断される。なお、内枠開放スイッチ126は、断線検出手段153(図10参照)を備えており、断線検出手段153は、バックアップ電源151の電流が払出制御装置80→遊技制御装置54→払出制御装置80→内枠開放スイッチ126というようにループ接続されたルート(断線監視ルート)を流れている場合には、当該ルートが断線でなく、遊技制御装置54が取り外されていない状態であることを検出すると共に、このルートをバックアップ電源151の電流が流れていない場合には、当該ルートが断線であることから遊技制御装置54が取り外されている状態であることを検出する。   Therefore, in step B305, it is determined whether or not removal of the game control device 54 is detected at night. The inner frame opening switch 126 includes a disconnection detecting unit 153 (see FIG. 10). The disconnection detecting unit 153 is configured to supply current from the backup power source 151 to the payout control device 80 → the game control device 54 → the payout control device 80 →. When a route connected in a loop (disconnection monitoring route) such as the inner frame opening switch 126 is flowing, it is detected that the route is not disconnected and the game control device 54 is not removed. When the current of the backup power supply 151 does not flow through this route, it is detected that the game control device 54 has been removed because the route is disconnected.

この場合、断線が検出された状態は遊技制御装置54の取り外しを検出可能なばかりでなく、例えば払出制御装置80が取り外されたときであっても、上記ルートが断線の状態を検出することで可能になる。したがって、ステップB305の処理では、遊技制御装置54の取り外しだけでなく、払出制御装置80の取り外しがあるかも含めて判定するようにしても良い。これにより、夜間における払出制御装置80の不正な取り外しも監視して、エラー報知する等の処理を行うことができる。   In this case, the state in which the disconnection is detected not only can detect the removal of the game control device 54 but also, for example, even when the payout control device 80 is removed, the route detects the disconnection state. It becomes possible. Therefore, in the process of step B305, not only the removal of the game control device 54 but also the removal of the payout control device 80 may be determined. As a result, it is possible to monitor the unauthorized removal of the payout control device 80 at night and perform processing such as error notification.

そして、ステップB305で基板取り外しありと判定すると(ステップB305でY)、ステップB307に進み、夜間不正報知タイマのタイマ初期値(例えば60秒)を夜間不正報知タイマ領域にセーブする。次いで、ステップB308では、夜間不正フラグをセットし、ステップB309に進む。ここで、夜間不正フラグがセットされると、前述したステップB304の場合と同様に、最終的に演出制御装置53の制御により例えば表示装置41にてエラー報知(例えば遊技制御装置54の取り外しエラーの報知)される。   If it is determined in step B305 that the substrate is removed (Y in step B305), the process proceeds to step B307, and the timer initial value (for example, 60 seconds) of the nighttime fraud notification timer is saved in the nighttime fraud notification timer area. Next, in step B308, the nighttime illegal flag is set, and the process proceeds to step B309. Here, when the nighttime fraud flag is set, as in the case of step B304 described above, an error notification (for example, a removal error of the game control device 54, for example, is finally displayed on the display device 41 under the control of the effect control device 53. Notification).

一方、ステップB305で基板取り外しがなければ(ステップB305でN)、ステップB309にジャンプする。このとき、夜間不正フラグはセットされない。
ステップB309に進むと、夜間枠開放有無、開放回数、基板取り外し情報から不正レベル情報を生成する。これは、払出制御装置80が、内枠開放スイッチ126から受信した夜間監視情報から不正レベルを判断し、判断した不正レベルをカードユニット200に出力するために行うものである。なお、前述したように、不正レベルには0から3がある。
On the other hand, if there is no substrate removal in step B305 (N in step B305), the process jumps to step B309. At this time, the nighttime illegal flag is not set.
In step B309, fraud level information is generated from whether or not the nighttime frame is opened, the number of times of opening, and the board removal information. This is performed in order for the payout control device 80 to determine the unauthorized level from the nighttime monitoring information received from the inner frame opening switch 126 and to output the determined unauthorized level to the card unit 200. Note that, as described above, there are 0 to 3 fraud levels.

次いで、ステップB310に進み、生成した情報を夜間監視不正レベル領域にセーブする。続くステップB311では、夜間監視情報設定済みフラグをセットして、その後リターンする。このように、夜間監視情報設定済みフラグをセットすることにより、電源投入後に2回続けて同様の処理を行う必要がなくなる。   Next, the process proceeds to step B310, and the generated information is saved in the night monitoring unauthorized level area. In the following step B311, the night monitoring information setting flag is set, and then the process returns. Thus, by setting the night monitoring information set flag, it is not necessary to perform the same process twice after the power is turned on.

次に、前記タイマ割込み処理(払出)における主制御コマンド受信処理B146を、図38に基づき説明する。本処理は、遊技制御装置54から払出制御装置80に対して送信されてくるコマンドを受信してセーブするものであり、本ルーチンが開始されると、先ずステップB321で、遊技情報受信があるか否かを判定する。ここで、遊技情報受信がなければ(ステップB321でN)、本処理を終了してリターンする。一方、遊技情報受信があれば(ステップB321でY)、ステップB322に進み、種別情報および賞球情報を遊技情報受信バッファから読み出す。   Next, the main control command reception process B146 in the timer interrupt process (payout) will be described with reference to FIG. This process receives and saves a command transmitted from the game control device 54 to the payout control device 80. When this routine is started, first, at step B321, whether there is any game information received. Determine whether or not. If no game information is received (N in step B321), the process ends and the process returns. On the other hand, if there is game information reception (Y in step B321), the process proceeds to step B322, and the type information and prize ball information are read from the game information reception buffer.

前述したように種別情報は、データ種別とデータ番号で構成され、賞球情報は、賞球数と入賞個数で構成されるものであるが、より詳細な構成は、以下の通りである。
種別情報のデータ種別は、上位4ビットで、0:情報なし、1:始動口(第1、第2始動口を含む)、2:大入賞口(第1大入賞口、第2大入賞口を含む)、3:入賞口(一般入賞口)、4:図柄停止回数という種別を区別するものである。
As described above, the type information is composed of a data type and a data number, and the prize ball information is composed of the number of prize balls and the number of winning prizes. A more detailed configuration is as follows.
The data type of the type information is the upper 4 bits, 0: no information, 1: start port (including the first and second start ports), 2: large winning port (first large winning port, second large winning port) 3): winning a prize opening (general winning opening), 4: distinguishing types of symbol stop count.

また、下位4ビットで、0:情報なし、1〜15:データ種別毎のデータ番号を表す。
一方、賞球情報は、上位4ビットで、0:情報なし、1〜15:データ種別毎の賞球球数を表す。
また、下位4ビットで、0:情報なし、1〜15:種別毎の入賞個数を表す。
さらに、遊技状態情報は、外部情報系の信号状態、電波、磁石不正などの不正情報、発射停止情報、等の各種遊技状態を表す。
The lower 4 bits represent 0: no information, 1-15: data number for each data type.
On the other hand, the prize ball information is the upper 4 bits, 0: no information, 1-15: the number of prize balls for each data type.
The lower 4 bits represent 0: no information, 1-15: the number of winnings for each type.
Further, the game state information represents various game states such as external information system signal state, radio wave, illegal information such as magnet fraud, and emission stop information.

ステップB322を経ると、続くステップB323で、遊技情報受信バッファから読み出した種別情報および賞球情報が「情報なし」であるか否かを判定する。ここで、「情報なし」と判定すると(ステップB323でY)、ステップB333にジャンプし、全コマンドを受信完了したか否かを判定する。このステップB333で、全コマンドを受信完了していなければ(ステップB333でN)、ステップB322に戻って処理を繰り返す。一方、全コマンドを受信完了したと判定すると(ステップB333でY)、ステップB334に進む。   After step B322, in a subsequent step B323, it is determined whether or not the type information and prize ball information read from the game information reception buffer is “no information”. If it is determined that there is no information (Y in step B323), the process jumps to step B333 to determine whether or not all commands have been received. In step B333, if all the commands have not been received (N in step B333), the process returns to step B322 and the process is repeated. On the other hand, if it is determined that all the commands have been received (Y in step B333), the process proceeds to step B334.

前述のステップB323で、「情報なし」でなければ、すなわち情報ありであれば(ステップB323でN)、ステップB324に進み、種別情報=入賞系か否かを判定する。これは、遊技情報受信バッファから読み出した種別情報および賞球情報のうちの種別情報が、入賞系の情報である始動口、大入賞口、入賞口への入賞を示す情報であるかどうかを判断するものである。   If it is not “no information” in step B323 described above, that is, if there is information (N in step B323), the process proceeds to step B324, and it is determined whether type information = winning system. This determines whether or not the type information read out from the game information reception buffer and the type information of the prize ball information is information indicating winning at the start opening, the big winning opening, and the winning opening which are winning information. To do.

ステップB324で、種別情報=入賞系であれば(ステップB324でY)、ステップB325に進み、コマンドが表す入賞口の種別に対応する賞球球数領域を設定する。次いで、ステップB326に進み、賞球球数=0であるか否かを判定する。ここで、賞球球数=0であれば(ステップB326でY)、今回の賞球数はないので、ステップB333にジャンプする。一方、賞球球数=0でなければ(ステップB326でN)、続くステップB327で、今回の賞球球数の示す値を新たに賞球球数領域に書き込む、すなわち以前のデータに上書きする。   In step B324, if the type information = winning system (Y in step B324), the process proceeds to step B325, and a winning ball number area corresponding to the type of winning mouth represented by the command is set. Next, the process proceeds to step B326, where it is determined whether or not the number of winning balls is zero. Here, if the number of winning balls is 0 (Y in step B326), there is no number of winning balls this time, so the process jumps to step B333. On the other hand, if the number of winning balls is not 0 (N in step B326), in the following step B327, the value indicating the number of winning balls is written in the new winning ball area, that is, the previous data is overwritten. .

次いで、ステップB328で、入賞口の種別に対応する入賞個数領域を設定し、続くステップB329に進み、入賞個数=0であるか否かを判定する。ここで、入賞個数=0であれば(ステップB329でY)、今回の入賞個数はないので、ステップB333にジャンプする。一方、入賞個数=0でなければ(ステップB329でN)、ステップB330に進み、以前の入賞個数領域の値に対して今回の入賞個数の示す値を加えて、新たな入賞個数領域の値とする。   Next, in Step B328, a winning number area corresponding to the type of winning opening is set, and the process proceeds to the following Step B329 to determine whether or not the winning number = 0. If the number of winnings is 0 (Y in step B329), there is no current winning number, and the process jumps to step B333. On the other hand, if the number of winnings is not 0 (N in step B329), the process proceeds to step B330, and the value of the current winning number is added to the value of the previous winning number region, and the value of the new winning number region is obtained. To do.

これは、入賞個数は、200ms毎の受信間隔の間に遊技制御装置54から払出制御装置80に対して送信されてくる構成であるので、200msの間に複数回のコマンドが来る可能性があるために、入賞個数を加算するものである。例えば、大当り中で大入賞口が開放している間には、遊技球が連続して大入賞口に入賞する場合もあることから、そのような可能性がある。   This is a configuration in which the number of winnings is transmitted from the game control device 54 to the payout control device 80 during a reception interval of every 200 ms, so there is a possibility that a plurality of commands will be received during 200 ms. Therefore, the number of winning prizes is added. For example, there is a possibility that the game ball may continuously win the winning prize opening while the big winning opening is open during the big hit.

ステップB330を経ると、続くステップB333で、全コマンドを受信完了したか否かを判定する。ここで、全コマンドを受信完了していなければ(ステップB333でN)、ステップB322に戻って処理を繰り返す。一方、全コマンドを受信完了したと判定すると(ステップB333でY)、次のステップB334に進む。   After step B330, it is determined in step B333 whether reception of all commands has been completed. If all the commands have not been received (N in step B333), the process returns to step B322 and the process is repeated. On the other hand, if it is determined that all commands have been received (Y in step B333), the process proceeds to the next step B334.

前述のステップB324に戻って、種別情報=入賞系でなければ(ステップB324でN)、ステップB331に分岐して、種別情報=図柄停止回数であるか否かを判定する。ここで、種別情報=図柄停止回数であれば(ステップB331でY)、ステップB332に進み、種別情報のうちの図柄停止回数に対応するデータ番号が示す値を図柄停止回数領域に書き込むことで、最新の図柄停止回数に更新される。ステップB332を経ると、ステップB333に進む。   Returning to step B324 described above, if the type information is not a winning system (N in step B324), the process branches to step B331 to determine whether the type information is the number of symbol stops. Here, if the type information = the number of symbol stops (Y in step B331), the process proceeds to step B332, and the value indicated by the data number corresponding to the number of symbol stops in the type information is written in the symbol stop number area. Updated to the latest symbol stop count. After step B332, the process proceeds to step B333.

また、ステップB331で種別情報=図柄停止回数でない場合も(ステップB331でN)、ステップB333に進む。
次いで、ステップB333に進むと、全コマンドを受信完了したか否かを判定する。ここで、全コマンドを受信完了していなければ(ステップB333でN)、ステップB322に戻って処理を繰り返す。一方、全コマンドを受信完了したと判定すると(ステップB333でY)、次のステップB334に進む。
Also, if the type information is not equal to the symbol stop count in step B331 (N in step B331), the process proceeds to step B333.
Next, when proceeding to step B333, it is determined whether or not reception of all commands is completed. If all the commands have not been received (N in step B333), the process returns to step B322 and the process is repeated. On the other hand, if it is determined that all commands have been received (Y in step B333), the process proceeds to the next step B334.

前記ステップB333で、全コマンドを受信完了したと判定して、ステップB334に進むと、遊技状態情報受信ありか否かを判定する。ここで、遊技状態情報の受信がなければ(ステップB334でN)、主制御コマンド受信処理を終了する。一方、遊技状態情報の受信があれば(ステップB334でY)、ステップB335に進み、遊技状態情報保存領域の先頭アドレスを設定する。   In step B333, it is determined that all commands have been received, and when the process proceeds to step B334, it is determined whether or not gaming state information has been received. Here, if no gaming state information is received (N in step B334), the main control command receiving process is terminated. On the other hand, if the game state information is received (Y in step B334), the process proceeds to step B335, and the start address of the game state information storage area is set.

続くステップB336では、遊技情報受信バッファから遊技状態情報を読み出し、読み出した遊技状態情報をステップB337で、遊技状態情報保存領域の先頭アドレスにセーブする。次いで、ステップB338で遊技状態情報保存領域のアドレスを次のアドレスに更新する。これにより、次の遊技状態情報を保存する準備が整う。   In the next step B336, the game state information is read from the game information reception buffer, and the read game state information is saved in the start address of the game state information storage area in step B337. Next, in step B338, the address of the game state information storage area is updated to the next address. Thereby, preparation for storing the next game state information is completed.

次いで、ステップB339で、全ての遊技状態情報を受信完了したか否かを判定する。ここで、全ての遊技状態情報を受信完了していなければ(ステップB339でN)、ステップB336に戻って処理を繰り返す。このようにして、遊技情報受信バッファから遊技状態情報の複数の情報のうちの次の情報が読み出され、次のアドレス(更新されたアドレス)で指定される遊技状態情報保存領域に保存される。   Next, in step B339, it is determined whether or not reception of all game state information has been completed. Here, if reception of all game state information has not been completed (N in Step B339), the process returns to Step B336 and is repeated. In this manner, the next information of the plurality of pieces of game state information is read from the game information reception buffer and stored in the game state information storage area designated by the next address (updated address). .

このような処理の繰り返しにより、遊技状態情報の全ての情報が遊技情報受信バッファから読み出されて、遊技状態情報保存領域の複数のアドレスにセーブされることになる。これにより、払出制御装置80では最新の遊技状態(例えば外部情報系の信号状態、電波、磁石不正などの不正情報、発射停止情報)が分かることになる。   By repeating such processing, all of the game state information is read from the game information reception buffer and saved at a plurality of addresses in the game state information storage area. As a result, the payout control device 80 knows the latest gaming state (for example, external information system signal state, radio wave, illegal information such as magnet fraud, launch stop information).

そして、前記ステップB339で、全ての遊技状態情報(複数の全ての遊技状態情報)を受信完了したと判定すると(ステップB339でY)、ステップB340に進み、主制御コマンド受信済みフラグをセットする。これにより、主制御コマンド受信済みフラグのセットを参照することで、全ての遊技状態情報を受信完了したことが他の処理でも確認可能になる。ステップB340を経ると、主制御コマンド受信処理を終了する。   If it is determined in step B339 that reception of all the game state information (a plurality of all game state information) has been completed (Y in step B339), the process proceeds to step B340, and the main control command received flag is set. Thereby, by referring to the set of the main control command received flag, it is possible to confirm that the reception of all the game state information is completed in other processes. After step B340, the main control command reception process is terminated.

次に、前記タイマ割込み処理(払出)における主制御ID受信処理B147を、図39に基づき説明する。本処理は、遊技制御装置54から払出制御装置80に対して送信されてくる主制御IDを受信してセーブするものであり、本ルーチンが開始されると、ステップB351で、主制御IDの受信があるか否かを判定する。ここで、主制御IDの受信がなければ(ステップB351でN)、そのまま本処理を終了する。一方、主制御IDの受信があれば(ステップB351でY)、ステップB352に進み、主制御ID保存領域の先頭アドレスを設定する。   Next, the main control ID reception process B147 in the timer interrupt process (payout) will be described with reference to FIG. This process receives and saves the main control ID transmitted from the game control device 54 to the payout control device 80. When this routine is started, the main control ID is received in step B351. It is determined whether or not there is. Here, if the main control ID is not received (N in step B351), this process is terminated as it is. On the other hand, if the main control ID is received (Y in step B351), the process proceeds to step B352, and the head address of the main control ID storage area is set.

主制御ID保存領域は、主制御IDの複数のデータ(例えばチップコード、メーカコード、型式コード等)を保存可能なように領域がアドレスで区分可能に構成されている。よって、主制御ID受信バッファから読み出す主制御IDの複数のデータは、順次主制御ID保存領域に格納するためのアドレスを先頭から設定していくことになる。   The main control ID storage area is configured so that a plurality of data (for example, a chip code, a manufacturer code, a model code, etc.) of the main control ID can be stored by an address. Therefore, for a plurality of data of the main control ID read from the main control ID reception buffer, addresses for storing in the main control ID storage area are sequentially set from the top.

次いで、ステップB353で、主制御ID受信バッファから主制御IDの複数のデータのうちの1つのデータを読み出す。ここで読み出したデータは、ステップB354で、主制御ID保存領域の先頭アドレスにセーブする。続くステップB355では、主制御ID保存領域のアドレスを次のアドレスに更新する。これにより、次の主制御IDを保存する準備が整う。   Next, in step B353, one of the plurality of data of the main control ID is read from the main control ID reception buffer. The read data is saved at the head address of the main control ID storage area in step B354. In the subsequent step B355, the address of the main control ID storage area is updated to the next address. Thereby, preparation for storing the next main control ID is completed.

その後、ステップB356で、全てのデータ(主制御IDの複数のデータの全て)を受信完了したか否かを判定する。ここで、全てのデータを受信完了していなければ(ステップB356でN)、ステップB353に戻って処理を繰り返す。これにより、主制御ID受信バッファから主制御IDの複数のデータのうちの次のデータが読み出され、次のアドレス(更新されたアドレス)で指定される主制御ID保存領域に保存される。このようなループの繰り返しにより、主制御IDの全てのデータが主制御ID受信バッファから読み出されて主制御ID保存領域の複数のアドレスにセーブされることになる。   Thereafter, in step B356, it is determined whether or not reception of all data (all of the plurality of data of the main control ID) has been completed. If reception of all data has not been completed (N in step B356), the process returns to step B353 and is repeated. As a result, the next data among the plurality of data of the main control ID is read from the main control ID reception buffer and stored in the main control ID storage area specified by the next address (updated address). By repeating such a loop, all data of the main control ID is read from the main control ID reception buffer and saved at a plurality of addresses in the main control ID storage area.

一方、ステップB356で主制御IDの全てのデータを受信完了したと判定すると(ステップB356でY)、ステップB357に進み、ID送信フラグをセットする。これにより、ID送信フラグを参照することで、主制御IDを送信して良いことが他の処理でも確認可能になる。ステップB357を経ると、主制御ID受信処理を終了することになる。   On the other hand, if it is determined in step B356 that all data of the main control ID has been received (Y in step B356), the process proceeds to step B357, and the ID transmission flag is set. As a result, referring to the ID transmission flag, it is possible to confirm that the main control ID may be transmitted in other processes. After step B357, the main control ID reception process is terminated.

次に、前記タイマ割込み処理(払出)におけるカードユニットコマンド受信処理B148を、図40に基づき説明する。本処理は、カードユニット200から払出制御装置80に対して送信されてくるコマンド(カードユニットコマンド)を受信してセーブするものであり、本ルーチンが開始されると、最初にステップB361で、カードユニットコマンドの受信があるか否かを判定する。   Next, the card unit command reception process B148 in the timer interrupt process (payout) will be described with reference to FIG. In this process, a command (card unit command) transmitted from the card unit 200 to the payout control device 80 is received and saved. When this routine is started, first, in step B361, the card It is determined whether or not a unit command has been received.

ステップB361で、カードユニットコマンドの受信がなければ(ステップB361でN)、そのまま本処理を終了する。一方、カードユニットコマンドの受信があれば(ステップB351でY)、ステップB362に進み、カードユニットコマンド保存領域の先頭アドレスを設定する。カードユニットコマンド保存領域は、複数のカードユニットコマンドを保存可能なように領域がアドレスで区分可能に構成されている。よって、カードユニットコマンド受信バッファから読み出す複数のカードユニットコマンドは、順次カードユニットコマンド保存領域に格納するためのアドレスを先頭から設定していくことになる。   If no card unit command is received in step B361 (N in step B361), the process is terminated. On the other hand, if a card unit command has been received (Y in step B351), the process proceeds to step B362, and the head address of the card unit command storage area is set. The card unit command storage area is configured such that the area can be divided by address so that a plurality of card unit commands can be stored. Therefore, for a plurality of card unit commands read from the card unit command reception buffer, addresses for storing in the card unit command storage area are sequentially set from the top.

次いで、ステップB363で、カードユニットコマンド受信バッファからコマンド(カードユニットコマンドのこと。以下、このフローチャートにおいて同様)を読み出し、この読み出したコマンドをステップB364で、カードユニットコマンド保存領域の先頭アドレスにセーブする。続くステップB365では、カードユニットコマンド保存領域のアドレスを次のアドレスに更新する。これにより、次のコマンドを保存する準備が整う。   Next, in step B363, a command (card unit command; hereinafter the same in this flowchart) is read from the card unit command reception buffer, and in step B364, the read command is saved at the start address of the card unit command storage area. . In the subsequent step B365, the address of the card unit command storage area is updated to the next address. This prepares you to save the next command.

そして、ステップB366で、全てのコマンド(カードユニットコマンド受信バッファに存在する複数のコマンドの全て)を受信完了したか否かを判定する。ここで、全てのコマンドを受信完了していなければ(ステップB366でN)、ステップB363に戻ってループを繰り返す。これにより、カードユニットコマンド受信バッファから次のコマンドが読み出され、次のアドレス(更新されたアドレス)で指定されるカードユニットコマンド保存領域に保存される。このようなループの繰り返しにより、カードユニットコマンド受信バッファに存在する全てのコマンドがカードユニットコマンド受信バッファから読み出されて、カードユニットコマンド保存領域の複数のアドレスにセーブされる。   In step B366, it is determined whether or not reception of all commands (all of a plurality of commands existing in the card unit command reception buffer) has been completed. If reception of all commands has not been completed (N in step B366), the process returns to step B363 and the loop is repeated. As a result, the next command is read from the card unit command reception buffer and stored in the card unit command storage area designated by the next address (updated address). By repeating such a loop, all commands existing in the card unit command reception buffer are read from the card unit command reception buffer and saved at a plurality of addresses in the card unit command storage area.

一方、ステップB366で、全てのカードユニットコマンドを受信完了したと判定すると(ステップB366でY)、ステップB367に進み、カードユニットコマンド受信済みフラグをセットする。これにより、カードユニットコマンド受信済みフラグのセットを参照することで、全てのカードユニットコマンドを受信完了したことが他の処理でも確認可能になる。その後、ステップB367を経ると、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step B366 that all card unit commands have been received (Y in step B366), the process proceeds to step B367, and the card unit command received flag is set. As a result, by referring to the set of the card unit command received flag, it is possible to confirm that all card unit commands have been received in other processes. Thereafter, after step B367, this process is terminated.

次に、前記タイマ割込処理(払出)における発射制御処理B149を、図41に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップB371で、発射許可条件設定処理を行う。これは、球の発射が可能となる条件を設定するもので、詳細は図42で後述する。次いで、ステップB372で、発射許可状態か否かを判定する。この発射許可状態は、後述の発射許可状態フラグ(図42)に基づいて判定する。ここで、発射許可状態(発射許可状態フラグがセット)であると判定した場合(ステップB372でY)、ステップB374にジャンプして、発射制御タイマを「+1」更新する。   Next, the firing control process B149 in the timer interrupt process (payout) will be described with reference to FIG. When this routine is started, first, in step B371, a firing permission condition setting process is performed. This sets conditions for enabling the launch of a sphere, and details will be described later with reference to FIG. Next, in step B372, it is determined whether or not the firing is permitted. This firing permission state is determined based on a later-described firing permission state flag (FIG. 42). Here, if it is determined that it is in the firing permission state (the firing permission state flag is set) (Y in step B372), the process jumps to step B374 and updates the launch control timer by "+1".

次いで、ステップB375で、発射制御タイマは上限値(例えば600ms)以上であるか否かを判定する。ここで、上限値以上であれば(ステップB375でY)、ステップB376で、発射制御タイマを0クリアする。その後、ステップB377へ進む。一方、発射制御タイマが上限値以上でなければ(ステップB375でN)、ステップB377にジャンプする。すなわち、発射制御タイマは、1サイクル(600ms)の期間をカウントしており、上限値(600ms)になる度に繰り返される。   Next, in step B375, it is determined whether or not the firing control timer is equal to or greater than an upper limit value (for example, 600 ms). If it is equal to or greater than the upper limit value (Y in step B375), the firing control timer is cleared to 0 in step B376. Thereafter, the process proceeds to Step B377. On the other hand, if the firing control timer is not greater than or equal to the upper limit value (N in step B375), the process jumps to step B377. That is, the firing control timer counts a period of one cycle (600 ms) and is repeated every time the upper limit value (600 ms) is reached.

ステップB377へ進むと、発射制御タイマは球送りタイミングであるか否かを判定する。発射制御では、1サイクルが600ms(600msに1回球を発射)の間隔(1分間に100発までという発射の制約があるため)で発射制御を行うようになっており、球送りソレノイド172の動作タイミングは、1サイクル(600ms)の起点から100msオン、500msオフするように設定され、発射ソレノイド173の動作タイミングは、1サイクル(600ms)の起点から300ms経過後に200msオンした後にオフするように設定される。   In step B377, the firing control timer determines whether it is the ball feed timing. In the launch control, the launch control is performed at an interval of one cycle of 600 ms (launching a ball once every 600 ms) (because there is a launch limit of 100 shots per minute). The operation timing is set to be 100 ms on and 500 ms off from the starting point of one cycle (600 ms), and the operation timing of the firing solenoid 173 is set to be off after turning on 200 ms after 300 ms from the starting point of one cycle (600 ms). Is set.

したがって、1サイクル(600ms)のうち、起点から500msとなるタイミングまでに、球送りソレノイド172および発射ソレノイド173のオン動作は全て終了しており、残りの100msの間(終点よりも100msだけ前の期間)は、球送りソレノイド172および発射ソレノイド173がオフになっている。   Therefore, the on-operations of the ball feed solenoid 172 and the firing solenoid 173 are all completed by the timing of 500 ms from the start point in one cycle (600 ms), and for the remaining 100 ms (100 ms before the end point). During the period, the ball feed solenoid 172 and the firing solenoid 173 are off.

ステップB377で、発射制御タイマは球送りタイミングであるか否か、すなわち、1サイクル(600ms)の起点から100msまでのタイミングであるか否かを判断する。ここで、発射制御タイマが球送りタイミングでなければ(ステップB377でN)、ステップB378に進み、球送りソレノイド172のオフデータを設定し、その後、ステップB379に進む。一方、発射制御タイマが球送りタイミングであれば(ステップB377でY)、ステップB380に進み、球送りソレノイド172のオンデータを設定し、その後、ステップB379に進む。   In step B377, it is determined whether or not the firing control timer is a ball feeding timing, that is, whether or not it is a timing from the starting point of one cycle (600 ms) to 100 ms. Here, if the firing control timer is not the ball feed timing (N in Step B377), the process proceeds to Step B378, where the off data of the ball feed solenoid 172 is set, and then the process proceeds to Step B379. On the other hand, if the firing control timer is the ball feed timing (Y in step B377), the process proceeds to step B380, the ON data of the ball feed solenoid 172 is set, and then the process proceeds to step B379.

そして、ステップB379に進むと、発射制御タイマは発射オンタイミングであるか否か、すなわち、1サイクル(600ms)の起点から300ms経過後、から200ms経過までのタイミングか否かを判定する。ここで、発射制御タイマが発射タイミングでなければ(ステップB379でN)、ステップB381に進み、発射ソレノイド173のオフデータを設定し、その後リターンする。一方、発射制御タイマが発射タイミングであれば(ステップB379でY)、ステップB382に進み、発射ソレノイド173のオンデータを設定し、その後リターンする。   Then, when proceeding to Step B379, it is determined whether or not the firing control timer is the firing on timing, that is, whether or not it is the timing from the elapse of 300 ms from the start of one cycle (600 ms) to the elapse of 200 ms. Here, if the firing control timer is not the firing timing (N in Step B379), the process proceeds to Step B381, the off data of the firing solenoid 173 is set, and then the process returns. On the other hand, if the firing control timer is the firing timing (Y in step B379), the process proceeds to step B382, the on-data of the firing solenoid 173 is set, and then the process returns.

一方、前述したステップB372で、発射許可状態でなければ(ステップB372でN)、ステップB373に進み、発射制御タイマは「0」であるか否かを判定する。ここで、発射制御タイマが「0」でなければ(ステップB373でN)、ステップB374に進み、前述したようにステップB374以降の処理を実行する。一方、発射制御タイマが「0」であれば(ステップB373でY)、ステップB383に分岐して、球送りソレノイド172のオフデータを設定すると共に、ステップB384で、発射ソレノイド173のオフデータを設定し、その後リターンする。   On the other hand, if the firing is not permitted in step B372 described above (N in step B372), the process proceeds to step B373, and it is determined whether or not the firing control timer is “0”. If the firing control timer is not “0” (N in Step B373), the process proceeds to Step B374, and the processes after Step B374 are executed as described above. On the other hand, if the firing control timer is “0” (Y in step B373), the process branches to step B383 to set the off data of the ball feed solenoid 172, and the off data of the firing solenoid 173 is set in step B384. And then return.

次に、前記発射制御処理における発射許可条件設定処理B371を、図42に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップB391で、カードユニット接続がOKか否かを判定する。ここで、OKであれば(ステップB391でY)、ステップB392に進み、OKでなければ(ステップB391でN)、ステップB404に進む。   Next, the launch permission condition setting process B371 in the launch control process will be described with reference to FIG. When this routine is started, first, in step B391, it is determined whether or not the card unit connection is OK. If it is OK (Y in step B391), the process proceeds to step B392, and if not OK (N in step B391), the process proceeds to step B404.

ステップB391では、カードユニット接続端子板52を介してカードユニット200と払出制御装置80は電源投入時より定期的に(例えば200ms毎)通信を行っているが、通信が正常であればカードユニット200と接続されていると判定され、例えば、カードユニット200が電源投入されて払出制御装置80と接続されていることを示すカードユニット接続確認フラグがセットされていれば、カードユニット接続確認OKと判定される。   In step B391, the card unit 200 and the dispensing control device 80 communicate regularly (for example, every 200 ms) from when the power is turned on via the card unit connection terminal plate 52. If, for example, the card unit connection confirmation flag indicating that the card unit 200 is powered on and connected to the payout control device 80 is set, it is determined that the card unit connection confirmation is OK. Is done.

ステップB404に進んだ場合には、カードユニット接続がOKでないので、発射許可状態フラグをクリアして、球の発射を許可しない状態としてルーチンを終了する。
一方、ステップB391で、カードユニット接続がOKの場合には(ステップB391でY)、ステップB392ないしステップB402までの各条件を判定することになり、全ての条件を満たすと、最後のステップB403で、発射許可状態フラグをセットして球の発射を許可する状態としてルーチンを終了する。
If the process proceeds to step B404, since the card unit connection is not OK, the firing permission state flag is cleared, and the routine is terminated as a state in which the ball is not permitted to be fired.
On the other hand, if the card unit connection is OK in step B391 (Y in step B391), each condition from step B392 to step B402 is determined. If all the conditions are satisfied, the last step B403 Then, the routine is ended by setting the firing permission state flag to permit the firing of the ball.

そして、以下に示すステップB392ないしB402の判定処理では、各判定で判定結果が肯定的であると、それ以降の判定処理を実行しないでステップB404に進む。一方、ステップB393ないしB402の各判定で判定結果が否定的であると、次の判定処理を順次実行し、ステップB402の判定結果が否定的である場合には、最後のステップB403に進む。   In the determination processes in steps B392 to B402 shown below, if the determination result is positive in each determination, the process proceeds to step B404 without executing the subsequent determination process. On the other hand, if the determination result in each of the determinations in steps B393 to B402 is negative, the next determination process is sequentially executed. If the determination result in step B402 is negative, the process proceeds to the last step B403.

ここで、ステップB392では、発射停止指示を受信したか否かの判定において発射停止指示を受信しているか否か判定する。ステップB393では、持球数がゼロであるか否か判定する。ステップB394では、計数中か否か判定する。ステップB395では、精算中か否か、後述の精算制御処理番号や精算中フラグにより判定する。ステップB396では、休憩中か否か、後述の休憩制御処理番号や休憩中フラグにより判定する。ステップB397では、封入球数不足エラー発生中か否か、前述の封入球数不足エラーフラグにより判定する。ステップB398では、封入球数過剰エラー発生中か否か、前述の封入球数過剰エラーフラグにより判定する。   Here, in step B392, it is determined whether or not a firing stop instruction has been received in determining whether or not a firing stop instruction has been received. In step B393, it is determined whether or not the number of balls is zero. In step B394, it is determined whether counting is in progress. In step B395, it is determined whether or not the account is being settled based on a later-described settlement control process number and a settlement flag. In Step B396, it is determined whether or not a break is in progress, based on a break control process number and a break flag described later. In step B397, it is determined whether or not an encapsulated ball number shortage error has occurred by using the above-mentioned enclosed ball number shortage error flag. In Step B398, it is determined whether or not an encapsulated ball number excessive error is occurring based on the above-mentioned enclosed ball number excessive error flag.

次いで、ステップB399では、封入経路異常エラー発生中か否か、前述の封入経路異常エラーフラグにより判定する。ステップB400では、枠開放中(内枠12開放中)か否か(前述の夜間不正フラグ)により判定する。ステップB401では、不正行為発生中か否か、磁石不正等の不正に関するエラーコマンドにより判定する。ステップB402では、封入球数確認中か否か、前述の封入球数確認要求フラグがセットされているかにより判定する。そして、ステップB404では、発射許可状態フラグをクリアした後、リターンする。一方、ステップB403では、発射許可状態フラグをセットした後、リターンする。   Next, in step B399, it is determined based on the above-mentioned enclosure path abnormality error flag whether or not an enclosure path abnormality error is occurring. In step B400, determination is made based on whether or not the frame is being opened (the inner frame 12 is being opened) (the above-mentioned nighttime illegal flag). In step B401, it is determined whether an illegal act is occurring or not, based on an error command relating to fraud such as magnet fraud. In step B402, it is determined whether or not the number of encapsulated balls is being checked, and whether or not the above-mentioned enclosing ball number confirmation request flag is set. In step B404, the process returns after clearing the firing permission state flag. On the other hand, in step B403, the process returns after setting the firing permission state flag.

次に、前記タイマ割込処理(図27)における研磨装置制御処理B150についての詳細は省略するが、この研磨装置制御処理は、例えばパチンコ機10の電源投入時に、一定期間だけ研磨装置406を作動させて封入球の研磨を行う研磨期間をカウントするタイマを用いて行うものであり、この電源投入時の研磨期間においては、前述の図41の発射制御処理では省略した、自動発射状態に切り替えられる。   Next, although details of the polishing apparatus control process B150 in the timer interruption process (FIG. 27) are omitted, this polishing apparatus control process operates the polishing apparatus 406 only for a certain period when the pachinko machine 10 is powered on, for example. In this polishing period when the power is turned on, the automatic firing state, which is omitted in the above-described firing control process in FIG. 41, is switched. .

そして、下部通路変換ソレノイド410Sを研磨側に切り替えて、下部通路変換部材410が研磨入口通路419を開口(封入球が研磨装置406に流入)させ、下部通路401にある球(アウト通路431から下部通路401に流入した球)を重力によって研磨装置406に流入させる。そしてこのとき、所定時間に亘り研磨モータ412を作動させて研磨を行う。なお、電源投入時に限らず、遊技中であっても、下部通路変換ソレノイド410Sを研磨側に切り替えて下部通路変換部材410が研磨入口通路419を開口させて下部通路401にある球(アウト通路431から下部通路401に流入した球)を重力によって研磨装置406に流入させることで、所定のタイミングで研磨を行うようにすることができる。   Then, the lower passage conversion solenoid 410S is switched to the polishing side, and the lower passage conversion member 410 opens the polishing inlet passage 419 (the enclosed sphere flows into the polishing device 406), and the ball in the lower passage 401 (from the out passage 431 to the lower portion). The sphere that has flowed into the passage 401 is caused to flow into the polishing device 406 by gravity. At this time, polishing is performed by operating the polishing motor 412 for a predetermined time. Not only when the power is turned on but also during the game, the lower passage conversion solenoid 410S is switched to the polishing side so that the lower passage conversion member 410 opens the polishing inlet passage 419 and the ball in the lower passage 401 (out passage 431). The sphere that has flowed into the lower passage 401 from the flow into the polishing device 406 by gravity can be polished at a predetermined timing.

次に、前記タイマ割込み処理(図27)における揚送装置制御処理B151を、図43に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップB441で、揚送入口スイッチ432(図4参照)の入力があるか否か、すなわち、揚送装置402への球の流入を検出する揚送入口スイッチ432による検出信号の立ち上がりがあるか否かを判定する。ここで、揚送入口スイッチ432の入力があれば(ステップB441でY)、ステップB442で、揚送球数を「+1」更新した後、ステップB443へ進む。   Next, the lifting device control process B151 in the timer interrupt process (FIG. 27) will be described with reference to FIG. When this routine is started, first, at step B441, a feed inlet switch for detecting whether or not there is an input of the lift inlet switch 432 (see FIG. 4), that is, the inflow of a ball into the lifting device 402. It is determined whether or not the detection signal rises at 432. Here, if there is an input of the lift inlet switch 432 (Y in Step B441), the number of lifted balls is updated by "+1" in Step B442, and then the process proceeds to Step B443.

一方、ステップB441で、揚送入口スイッチ432の入力がなければ(ステップB441でN)、ステップB442をジャンプしてステップB443に進む。ステップB443では、揚送入口スイッチ432のオン状態が所定時間継続しているか否か、すなわち、揚送入口スイッチ432における検出信号のレベルでオン状態の継続を判定する。ここで、揚送入口スイッチ432のオン状態が所定時間継続していれば(ステップB443でY)、異常(例えば球詰まり等)と判断して、ステップB457に分岐する。ステップB457に分岐した場合には、後述のように、最終的に揚送モータ433の停止データが設定(ステップB456)されて、揚送モータ433が停止することになる。   On the other hand, if there is no input of the feed inlet switch 432 in step B441 (N in step B441), the process jumps to step B442 and proceeds to step B443. In step B443, it is determined whether or not the on state of the pumping inlet switch 432 is continued for a predetermined time, that is, whether or not the on state is continued based on the level of the detection signal at the pumping inlet switch 432. Here, if the on state of the feed inlet switch 432 continues for a predetermined time (Y in Step B443), it is determined that there is an abnormality (for example, a ball clogging or the like), and the process branches to Step B457. When branched to step B457, as will be described later, stop data of the lifting motor 433 is finally set (step B456), and the lifting motor 433 is stopped.

一方、ステップB443で、揚送入口スイッチ432のオン状態が所定時間継続していなければ(ステップB443でN)、ステップB444に進み、揚送出口スイッチ434の入力があるか否かを判定する。このステップB444では、検出信号の立ち上がりエッジで入力ありを判定する。   On the other hand, if the on state of the feed inlet switch 432 has not continued for a predetermined time in Step B443 (N in Step B443), the process proceeds to Step B444, and it is determined whether or not there is an input of the feed outlet switch 434. In step B444, it is determined that there is an input at the rising edge of the detection signal.

そして、揚送出口スイッチ434の入力があれば(ステップB444でY)、ステップB445で、揚送球数を「−1」更新した後、ステップB446へ進む。一方、揚送出口スイッチ434の入力がなければ(ステップB444でN)、ステップB445をジャンプしてステップB446に進む。   If there is an input from the lifting outlet switch 434 (Y in step B444), the number of pumped balls is updated by "-1" in step B445, and then the process proceeds to step B446. On the other hand, if there is no input of the lift outlet switch 434 (N in Step B444), the process jumps to Step B445 and proceeds to Step B446.

ステップB446へ進むと、揚送出口スイッチ434のオン状態が所定時間継続しているか否かを判定する。ここで、揚送出口スイッチ434のオン状態が所定時間継続していれば(ステップB446でY)、異常(例えば球詰まり等)と判断して、ステップB457に分岐する。ステップB457に分岐した場合には、後述のように、最終的に揚送モータ433の停止データが設定(ステップB456)されて、揚送モータ433が停止する。   When the process proceeds to step B446, it is determined whether or not the on / off state of the feed outlet switch 434 continues for a predetermined time. Here, if the pumping outlet switch 434 remains on for a predetermined time (Y in Step B446), it is determined that there is an abnormality (for example, a ball clogging or the like), and the process branches to Step B457. When branched to step B457, as will be described later, stop data for the lifting motor 433 is finally set (step B456), and the lifting motor 433 is stopped.

一方、揚送出口スイッチ434のオン状態が所定時間継続していなければ(ステップB446でN)、ステップB447に進み、揚送球数=0であるか否かを判定する。ここで、揚送球数=0でなければ(ステップB447でN)、ステップB448に進み、ステップB448以降の処理を実行する。また、揚送球数=0であれば(ステップB447でY)、ステップB457にジャンプする。ステップB457に分岐した場合には、最終的に揚送モータ433が停止する。   On the other hand, if the ON state of the pumping outlet switch 434 has not continued for a predetermined time (N in Step B446), the process proceeds to Step B447, and it is determined whether the number of pumped balls = 0. If the number of raised balls is not 0 (N in step B447), the process proceeds to step B448, and the processes after step B448 are executed. If the number of raised balls = 0 (Y in step B447), the process jumps to step B457. When the process branches to step B457, the lifting motor 433 is finally stopped.

ステップB448に進むと、揚送装置402が作動中か否かを判定する。ここで、揚送装置402が作動中でなければ(ステップB448でN)、続くステップB449で、揚送装置作動中フラグをセットする。そして、ステップB450で、揚送モータ監視タイマを0クリアした後、ステップB451へ進む。ステップB449の処理は、揚送装置402が動き出すとき1回だけ通過するものであり、揚送装置402の作動開始時の初期設定である。一方、揚送装置402が作動中であれば(ステップB448でY)、ステップB451へジャンプする。   Proceeding to step B448, it is determined whether or not the lifting device 402 is in operation. Here, if the lifting device 402 is not in operation (N in Step B448), a subsequent flag is set in Step B449. In step B450, the lifting motor monitoring timer is cleared to 0, and then the process proceeds to step B451. The process in step B449 is performed only once when the lifting device 402 starts to move, and is an initial setting when the operation of the lifting device 402 is started. On the other hand, if the lifting device 402 is in operation (Y in Step B448), the process jumps to Step B451.

ステップB451に進むと、揚送モータ433の回転データを設定する。これにより、揚送モータ433が回転することになる。なお、ステップB451では、揚送モータ433の回転データを設定するが、揚送モータ433に異常があるときは、回転データに対して停止データが上書きされる。   In step B451, rotation data of the lifting motor 433 is set. Thereby, the feed motor 433 is rotated. In step B451, rotation data of the lifting motor 433 is set, but when the lifting motor 433 has an abnormality, the stop data is overwritten on the rotation data.

次いで、ステップB452で、揚送モータ433の作動を検出する揚送モータスイッチ435に入力があるか否かを判定する。ここで、揚送モータスイッチ435に入力があれば(ステップB452でY)、続くステップB453で、揚送モータ433の異常を監視するための揚送モータ監視タイマを0クリアする。その後、ステップB454で、揚送モータ監視タイマを「+1」更新する。なお、揚送モータ監視タイマは後述の規定値で更新を止める。   Next, in step B452, it is determined whether or not there is an input to the lifting motor switch 435 that detects the operation of the lifting motor 433. If there is an input to the lifting motor switch 435 (Y in step B452), the lifting motor monitoring timer for monitoring the abnormality of the lifting motor 433 is cleared to 0 in the following step B453. Thereafter, in step B454, the lifting motor monitoring timer is updated by “+1”. The lifting motor monitoring timer stops updating at a specified value described later.

次いで、ステップB455では、揚送モータ監視タイマが規定値(揚送モータ433の異常を判断するための基準値)以上になったか否かを判定する。ここで、揚送モータ監視タイマが規定値以上でなければ(ステップB455でN)、揚送装置制御処理を終了してリターンする。これにより、封入球の揚送が継続して行われる。   Next, in step B455, it is determined whether or not the lifting motor monitoring timer is equal to or greater than a specified value (reference value for determining abnormality of the lifting motor 433). If the lifting motor monitoring timer is not equal to or greater than the specified value (N in step B455), the lifting device control process is terminated and the process returns. Thereby, the enclosing ball is continuously lifted.

一方、揚送モータ監視タイマが規定値以上であれば(ステップB455でY)、揚送装置402に異常が発生(例えば球詰まり等)したと判断し、ステップB456に進み、揚送モータ433の停止データを設定する。これにより、揚送モータ433の回転が停止することになる。ステップB456を経ると、揚送装置制御処理を終了してリターンする。   On the other hand, if the lifting motor monitoring timer is equal to or greater than the specified value (Y in step B455), it is determined that an abnormality has occurred in the lifting device 402 (for example, a ball clogging, etc.), and the process proceeds to step B456. Set stop data. As a result, the rotation of the lifting motor 433 is stopped. After step B456, the lifting device control process is terminated and the process returns.

一方、前述したステップB443で、揚送入口スイッチ432のオン状態が所定時間継続していると判定したとき、ステップB446で揚送出口スイッチ434のオン状態が所定時間継続していると判定したとき、およびステップB447で揚送球数=0と判定したときは、何れの場合にもステップB457にジャンプし、揚送装置作動中フラグをクリアした後、ステップB456に進み、揚送モータ433の停止データを設定する。これにより、揚送装置402に封入球が流入しなくなる。   On the other hand, when it is determined in step B443 described above that the pumping inlet switch 432 remains on for a predetermined time, and in step B446 that the pumping outlet switch 434 is switched on for a predetermined time. When the number of lifted balls is determined to be 0 in step B447, in any case, after jumping to step B457 and clearing the lifter operating flag, the process proceeds to step B456 to stop data of the lift motor 433. Set. As a result, the enclosing ball does not flow into the lifting device 402.

次に、前記タイマ割込処理(払出)における持球数管理処理B152を、図44に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップB461で、賞球加算停止フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、賞球加算停止フラグがセットされていなければ(ステップB461でN)、ステップB462に進む。一方、賞球加算停止フラグがセットされていると(ステップB461でY)、ステップB472にジャンプする。   Next, the number-of-balls management process B152 in the timer interruption process (payout) will be described with reference to FIG. When this routine is started, first, at step B461, it is determined whether or not a prize ball addition stop flag is set. If the winning ball addition stop flag is not set (N in step B461), the process proceeds to step B462. On the other hand, if the winning ball addition stop flag is set (Y in step B461), the process jumps to step B472.

ステップB462に進むと、入賞個数領域の先頭アドレスを設定する。この入賞個数領域は、複数の入賞個数を保存可能なように領域がアドレスで区分可能に構成されているので、遊技制御装置54から受信した入賞個数、すなわち、遊技制御装置54からの賞球コマンドに応じて取得された今回の賞球数に対応する入賞個数を、順次入賞個数領域に格納するためのアドレスを先頭から設定していくものである。   In step B462, the start address of the winning number area is set. The winning number area is configured such that the area can be divided by address so that a plurality of winning numbers can be stored. Therefore, the winning number received from the game control device 54, that is, a prize ball command from the game control device 54 is stored. An address for sequentially storing the number of winnings corresponding to the number of winning balls acquired in response to the number of winning balls in the winning number area is set from the top.

次いで、ステップB463では、入賞個数領域の値が「0」であるか否かを判定する。ここで、「0」でなければ(ステップB463でN)、ステップB464で入賞個数領域に対応する賞球球数領域の値をロードする。入賞に伴う賞球数は、第1大入賞口27a=13個、始動入賞口25=3個、始動入賞口26(普電)=1個、一般入賞口27a〜27d=10個、等のように、どの入賞口にどの程度入賞したか(入賞個数)が遊技制御装置54から賞球コマンドとして送られてくるので、ステップB464の処理では、入賞口の種別に対応する賞球数を読み出す。   Next, in Step B463, it is determined whether or not the value of the winning number area is “0”. If it is not “0” (N in Step B463), the value of the winning ball number area corresponding to the winning number area is loaded in Step B464. The number of winning balls associated with winning a prize is such that the first grand prize opening 27a = 13, the starting winning opening 25 = 3, the starting winning opening 26 (Fuden) = 1, the general winning openings 27a to 27d = 10, etc. In this way, since the game control device 54 sends a prize ball command indicating how much and how many prizes have been won, the number of prize balls corresponding to the type of the prize slot is read out in the process of step B464. .

このようなステップB464の処理を行う理由は、複数の入賞があった場合に、一気に持球数の表示が更新(後述のステップB465参照)されるのでなく、入賞単位で持球数が増えていくような持球数の表示を行うようにするためである。   The reason for performing the process of step B464 is that when there are a plurality of winnings, the display of the number of balls held is not updated at once (see step B465 described later), but the number of balls held increases in units of winning. This is to display the number of held balls.

次いで、ステップB465に進み、前記ステップB464でロードした値(今回の賞球数)を持球数に加算して新たな持球数とし、ステップB466で、持球数表示ライトカウンタを「+1」更新する。続くステップB467では、ライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に賞球球数をセーブする。入賞に伴う賞球がある場合には、持球数の変化を持球数表示器50にて表示する必要があるので、持球数表示ライトカウンタの値を「+1」だけ更新(インクリメント)して進め、進めたライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に入賞に伴う賞球球数を格納し、格納した賞球球数を表示用持球数に加算して表示用更新持球数とする。   Next, the process proceeds to step B465, where the value loaded in step B464 (the number of winning balls this time) is added to the number of balls held to obtain a new number of balls, and in step B466, the number-of-balls display light counter is set to “+1”. Update. In the following step B467, the number of winning balls is saved in the display updated possession ball number storage area corresponding to the light counter. When there is a prize ball accompanying winning, it is necessary to display the change in the number of balls on the number-of-balls display 50, so the value of the number-of-balls display light counter is updated (incremented) by “+1”. The number of winning balls for winning is stored in the display updated holding ball number storage area corresponding to the advanced light counter, and the stored number of winning balls is added to the holding ball number for display. The number of balls.

なお、表示用更新持球数格納領域は、コマンドの受信バッファのように複数バイトの領域で構成され、書き込んだ順に持球数表示が増減する。すなわち、持球数表示器50への表示用持球数に加算するデータ(賞球数)は、リングバッファ形式の領域に入賞順に保存されているものである。   The display updated number-of-balls storage area is composed of a multi-byte area like a command reception buffer, and the number-of-balls display increases or decreases in the order of writing. That is, the data (number of winning balls) added to the number of holding balls displayed on the holding ball number display 50 is stored in the ring buffer format area in the order of winning.

次いで、ステップB468に進み、前記ステップB465で更新された持球数が持球数上限値(例えば25万個)以上となっているか判定する。ここで、持球数上限値以上であれば(ステップB468でY)、ステップB469に進み、持球数上限値(25万個)を新たな持球数として更新登録した後、ステップB470に進み、一方、持球数上限値以上でなければ(ステップB468でN)、ステップB469を実行しないでステップB470にジャンプする。   Next, the process proceeds to Step B468, and it is determined whether the number of balls updated in Step B465 is equal to or greater than the upper limit value (for example, 250,000). Here, if the number is more than the upper limit value (Y in step B468), the process proceeds to step B469, and the upper limit value (250,000) is updated and registered as the new number, and then the process proceeds to step B470. On the other hand, if it is not greater than the upper limit value of the number of balls (N in step B468), the process jumps to step B470 without executing step B469.

そして、ステップB470に進むと、入賞個数領域のアドレスを次の領域に更新する。次いで、ステップB471で、全ての入賞個数領域をチェック完了したか否かを判定する。ここで、全ての入賞個数領域をチェック完了していなければ(ステップB471でN)、ステップB463に戻って処理を繰り返す。このようにして、入賞個数領域から複数の入賞個数のうちの次の入賞個数が読み出され、次のアドレス(更新されたアドレス)で指定される入賞個数に対応する賞球球数領域に保存されている値がロードされて持球数に加算されていく。   In step B470, the address of the winning number area is updated to the next area. Next, in step B471, it is determined whether or not all the winning number areas have been checked. Here, if all the winning prize number areas have not been checked (N in Step B471), the process returns to Step B463 and is repeated. In this way, the next winning number out of the plurality of winning numbers is read from the winning number area and stored in the winning ball number area corresponding to the winning number specified by the next address (updated address). The value is loaded and added to the number of balls held.

一方、前述のステップB463に戻って、入賞個数領域の値が「0」であれば(ステップB463でY)、持球数に加算する値が無いので、ステップB470にジャンプして、入賞個数領域のアドレスを次の領域に更新する。その後、ステップB471で、全ての入賞個数領域をチェック完了したか判定する。ここで、チェック完了と判定すると(ステップB471でY)、ステップB472に進み、計数スイッチ監視処理を行うと共に、続くステップB473で、計数球使用監視処理を行う。これらのステップB472、ステップB473は、計数スイッチ36(図5参照)の監視や計数球の使用を監視する処理を行うものである。   On the other hand, returning to the above-mentioned step B463, if the value of the winning number area is “0” (Y in step B463), there is no value to be added to the number of balls held, so the process jumps to step B470 and the winning number area The address of is updated to the next area. Thereafter, in step B471, it is determined whether or not all the winning prize number areas have been checked. If it is determined that the check is completed (Y in step B471), the process proceeds to step B472 to perform a count switch monitoring process, and in a subsequent step B473, a count ball use monitoring process is performed. These steps B472 and B473 perform processing for monitoring the counting switch 36 (see FIG. 5) and monitoring the use of the counting ball.

そして、ステップB474で、持球数に対応するデータを試験信号出力データ領域にセーブする。続くステップB475では、計数球数に対応するデータを試験信号出力データ領域にセーブした後、本処理を終了する。
このような持球数管理処理によれば、ステップB465ないしB468の処理により、持球数が持球数上限値以上とならない限り、賞球球数分だけ持球数および表示用持球数が増加する。なお、表示用持球数は、持球数表示器50に持球数を表示するために持球数を記憶するRAM83(図5参照)の記憶領域のデータである。
In step B474, data corresponding to the number of balls is saved in the test signal output data area. In the subsequent step B475, data corresponding to the number of counted balls is saved in the test signal output data area, and then the present process is terminated.
According to such a number-of-balls management process, the number of balls held and the number of balls for display are equal to the number of prize balls as long as the number of balls does not exceed the upper limit of the number of balls by the processing of steps B465 to B468. To increase. The number of balls for display is data in a storage area of the RAM 83 (see FIG. 5) that stores the number of balls to be displayed on the ball number display 50.

次に、前記持球数管理処理における計数スイッチ監視処理B472を、図45に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップB481で、計数スイッチ36がオン状態か否かを判定する。ここで、計数スイッチ36がオン状態であれば(ステップB481でY)、遊技者が計数スイッチ36を押して持球数を計数する意図であると判断し、ステップB482に進み、計数中発射停止タイマに初期値(例えば2秒)を設定する。   Next, the count switch monitoring process B472 in the number-of-balls management process will be described with reference to FIG. When this routine is started, it is first determined in step B481 whether or not the counting switch 36 is on. If the counting switch 36 is on (Y in step B481), it is determined that the player intends to count the number of balls held by pressing the counting switch 36, and the process proceeds to step B482 to start the counting stop timer. Is set to an initial value (for example, 2 seconds).

次いで、ステップB483で、計数スイッチオンタイマを「+1」だけ更新(インクリメント)し、続くステップB484では、遊技者が計数スイッチ36を押した時点からの経過時間をカウントしていく計数スイッチオンタイマが上限値以上であるか否かを判定する。ここで上限値とは、持球数を全て計数可能な時間に相当し、例えば6秒に設定される。この計数スイッチオンタイマが上限値以上であれば(ステップB484でY)、ステップB485に進み、計数スイッチオンタイマを上限値に留める。ステップB485を経ると、ステップB486に進む。一方、計数スイッチオンタイマが上限値未満であれば(ステップB484でN)、ステップB485をジャンプして、ステップB486に進む。   Next, in step B483, the count switch-on timer is updated (incremented) by “+1”. In subsequent step B484, a count switch-on timer that counts the elapsed time from when the player presses the count switch 36 is displayed. It is determined whether or not the upper limit value is exceeded. Here, the upper limit value corresponds to a time during which all the number of balls can be counted, and is set to 6 seconds, for example. If the count switch-on timer is equal to or greater than the upper limit value (Y in step B484), the process proceeds to step B485, and the count switch-on timer is kept at the upper limit value. After step B485, the process proceeds to step B486. On the other hand, if the count switch-on timer is less than the upper limit value (N in step B484), the process jumps to step B485 and proceeds to step B486.

ステップB486では、計数スイッチオンタイマが、計数スイッチ36を押して持球数を計数する場合の最小時間に相当する1秒に等しいか否かを判定する。ここで、計数スイッチオンタイマが1秒に等しい場合には(ステップB486でY)、ステップB487に進む。ステップB486は、計数スイッチオンタイマが1秒の時に、ステップB487以降の処理で計数の単位数を設定するための判定である。したがって、1秒よりも短い時間での計数スイッチ36の操作は誤動作防止のために無効になり、持球数の計数が開始されない。一方、前記計数スイッチオンタイマが1秒でないと判定すると(ステップB486でN)、今回は計数の単位数設定を行わず、ステップB490にジャンプする。   In step B486, it is determined whether or not the count switch-on timer is equal to 1 second corresponding to the minimum time when the count switch 36 is pressed to count the number of balls. If the count switch-on timer is equal to 1 second (Y in step B486), the process proceeds to step B487. Step B486 is a determination for setting the number of units of counting in the processing after step B487 when the counting switch-on timer is 1 second. Accordingly, the operation of the counting switch 36 in a time shorter than 1 second is invalidated to prevent malfunction, and the counting of the number of balls is not started. On the other hand, if it is determined that the count switch-on timer is not 1 second (N in step B486), the unit number of count is not set this time, and the process jumps to step B490.

そして、ステップB487以降の処理では、計数の単位数を以下のようにして決定する。なお、計数の単位数とは、例えば1秒単位で何個の持球数を計数するかを表す数値(以下、単位計数値)である。
ステップB487に進むと、持球数が「1000個」以下であるか否かを判定する。ここで、持球数が「1000個」以下であれば(ステップB487でY)、ステップB501に分岐して、単位計数値として「50」を設定した後、ステップB490に進む。一方、持球数が「1000個」を超えていれば(ステップB487でN)、ステップB488に進み、持球数が「10000個」以下であるか否かを判定する。
In the processing after step B487, the number of units for counting is determined as follows. The counting unit number is a numerical value (hereinafter referred to as a unit counting value) representing how many balls are counted in units of one second, for example.
In step B487, it is determined whether the number of balls is “1000” or less. Here, if the number of possessed balls is “1000” or less (Y in Step B487), the process branches to Step B501, sets “50” as the unit count value, and then proceeds to Step B490. On the other hand, if the number of held balls exceeds “1000” (N in Step B487), the process proceeds to Step B488, and it is determined whether or not the number of held balls is “10000” or less.

ここで、持球数が「10000個」以下であれば(ステップB488でY)、ステップB502に分岐して、単位計数値として「100」を設定した後、ステップB490に進む。一方、持球数が「10000個」を超えていれば(ステップB488でN)、ステップB489で、単位計数値として「1000」を設定し、ステップB490に進む。   Here, if the number of held balls is “10000” or less (Y in step B488), the process branches to step B502, “100” is set as the unit count value, and the process proceeds to step B490. On the other hand, if the number of held balls exceeds “10000” (N in Step B488), “1000” is set as the unit count value in Step B489, and the process proceeds to Step B490.

次いで、ステップB490に進んだ場合、持球数が「0個」であるか否かを判定する。ここで、「0個」でなければ(ステップB490でN)、ステップB491以降の処理に進み、持球数の計数処理を行う。一方、持球数が「0個」であれば(ステップB490でN)、リターンして計数は行わない。   Next, when the process proceeds to step B490, it is determined whether or not the number of balls possessed is “0”. Here, if it is not “0” (N in step B490), the process proceeds to the process after step B491, and the number of balls is counted. On the other hand, if the number of balls is “0” (N in step B490), the process returns and no counting is performed.

ステップB491以降の処理に進んだ場合は、先ずステップB491で、計数スイッチオンタイマが単位計数を行うタイミングの値であるか否かを判定する。この単位計数を行うタイミングの値とは、計数スイッチ36を押して持球数を計数する場合の最小時間が1秒未満のときは計数スイッチ36の操作を無効にするので、計数スイッチ36の操作が有効となる1秒以上の時間であって、かつ1秒以降で0.5秒を単位区切りとするタイミングのことである。   When the process proceeds to step B491 and subsequent steps, first, in step B491, it is determined whether or not the count switch-on timer has a timing value for performing unit counting. The value of the timing for performing the unit counting is that the operation of the counting switch 36 is invalidated because the operation of the counting switch 36 is invalidated when the minimum time for counting the number of balls held by pressing the counting switch 36 is less than 1 second. This is a valid time of 1 second or more and a timing with 0.5 second as a unit break after 1 second.

このように、0.5秒毎に計数スイッチの押下時間を区切って単位計数を行うタイミングの値とし、計数スイッチ36の操作が有効となる1秒以上の時間であった場合に、0.5秒毎に計数スイッチ36の押下時間と持球数とにより、計数単位を設定するようにしている。ただし、持球数が何個であっても、計数スイッチ36の押下時間が6.0秒で全て計数をする。   In this way, when the count switch is pressed every 0.5 seconds, the value of the timing for performing unit counting is set, and when the operation of the count switch 36 is effective for 1 second or longer, The counting unit is set every second by the pressing time of the counting switch 36 and the number of balls held. However, no matter how many balls are held, the count switch 36 is pressed for 6.0 seconds, and all are counted.

次いで、ステップB491では、計数スイッチオンタイマが単位計数を行うタイミングの値であるか否かを判定する。ここで、計数スイッチオンタイマが単位計数を行うタイミングの値であれば(ステップB491でY)、計数スイッチ36の操作による持球数の計数を行うと判断して、続くステップB492に進み、持球数は単位計数値未満であるか否かを判定する。ここで、持球数が単位計数値未満であれば(ステップB492でY)、ステップB493に進み、当該時点の持球数を単位計数値に差し替える。これは、持球数に単位計数値に満たない球数しか残っていない場合には、当該時点で残っている持球数を単位計数値に差し替えて計数処理を簡単にするためである。   Next, in step B491, it is determined whether or not the count switch-on timer has a timing value for performing unit counting. Here, if the count switch-on timer is a value for timing of unit counting (Y in step B491), it is determined that the number of balls possessed by the operation of the count switch 36 is determined, and the process proceeds to the subsequent step B492, where It is determined whether or not the number of balls is less than the unit count value. Here, if the number of balls held is less than the unit count value (Y in step B492), the process proceeds to step B493, and the number of balls held at that time is replaced with the unit count value. This is to simplify the counting process by replacing the remaining number of balls at that time with the unit count value when the number of balls remaining is less than the unit count value.

ステップB493を経ると、ステップB494に進む。一方、ステップB492で持球数が単位計数値未満でなければ(ステップB492でN)、ステップB493をジャンプしてステップB494に進む。ステップB494では、「計数球数+単位計数値」を計数球数とし、これを払出制御装置80のRAM83に記憶する。続くステップB495では、「持球数−単位計数値」を今回の持球数とし、これを払出制御装置80のRAM83に記憶する。このように、本実施例では、持球数と計数球数のどちらも払出制御装置80の方で管理する。よって、カードユニット200には、単に持球数と計数球数のデータを送信するだけである。   After step B493, the process proceeds to step B494. On the other hand, if the number of balls possessed is not less than the unit count value in step B492 (N in step B492), the process jumps to step B493 and proceeds to step B494. In step B494, “counting ball number + unit count value” is set as the counting ball number, and this is stored in the RAM 83 of the payout control device 80. In the following step B495, “the number of balls held−unit count value” is set as the number of balls held this time, and this is stored in the RAM 83 of the payout controller 80. Thus, in the present embodiment, both the number of possessed balls and the number of counted balls are managed by the payout control device 80. Therefore, the card unit 200 is simply transmitted with the data of the number of balls held and the number of balls counted.

次いで、ステップB496に進み、持球数表示ライトカウンタを「+1」更新する。続くステップB497で、ライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に「−単位計数値」をセーブした後、リターンする。これは、計数に伴う持球数の減算がある場合に、持球数の変化を持球数表示器50にて表示する必要があるので、持球数表示ライトカウンタの値を「+1」だけ更新(インクリメント)して進め、進めたライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に計数に伴う持球数の減算数(単位計数値)を格納し、格納した単位計数値を表示用持球数から減算して表示用更新持球数とするものである。   Next, the process proceeds to step B496 to update the possession ball number display light counter by “+1”. In the subsequent step B497, after “-unit count value” is saved in the display updated possession ball number storage area corresponding to the light counter, the process returns. This is because, when there is a subtraction of the number of balls that accompanies counting, it is necessary to display the change in the number of balls in the number display 50, so that the value of the number display light counter is set to “+1”. Update (increment) and advance, store the updated number of balls for storage corresponding to the advanced light counter, and store the subtraction number (unit count value) of the number of balls with the count, and display the stored unit count value for display The number of updated holding balls for display is obtained by subtracting from the number of holding balls.

次に、前記各ステップの判定で、前述した場合とは別のルートに分岐する場合について説明する。前述のステップB481に戻って、計数スイッチ36がオン状態でなければ(ステップB481でN)、遊技者が計数スイッチ36を押していない、または計数スイッチ36を押したが一瞬離したと判断して、ステップB498に分岐し、計数中発射停止タイマが「0」でなければ、同タイマを「−1」だけ更新(デクリメント)する。   Next, a description will be given of a case in which the determination at each step branches to a route different from that described above. Returning to step B481 described above, if the count switch 36 is not on (N in step B481), it is determined that the player has not pressed the count switch 36, or has pressed the count switch 36 but has been released for a moment, The process branches to step B498, and if the firing stop timer during counting is not “0”, the timer is updated (decremented) by “−1”.

ところで、遊技者が計数スイッチ36を押して持球数の計数を開始する場合に、仮に計数中に一瞬だけでも計数スイッチ36がオフになってしまっても、持球数の計数を継続できるように猶予期間(例えば2秒)を設けている。この猶予期間をカウントするために、前記ステップB498では、計数中発射停止タイマを「−1」だけ更新(デクリメント)する。   By the way, when the player presses the counting switch 36 to start counting the number of balls, the counting of the number of balls can be continued even if the counting switch 36 is turned off for a moment during counting. A grace period (for example, 2 seconds) is provided. In order to count this grace period, in step B498, the counting stop timer is updated (decremented) by “−1”.

そして、ステップB498を経ると、続くステップB499で、計数中発射停止タイマが「0」であるか否かを判定する。ここで、計数中発射停止タイマが「0」でなければ(ステップB499でN)、リターンしてルーチンを繰り返す。このステップB499でNとなるのは、前述した猶予期間をカウントするような場合である。   After step B498, it is determined in subsequent step B499 whether or not the counting stop timer is “0”. If the counting stop timer is not “0” (N in step B499), the process returns and the routine is repeated. N in Step B499 is a case where the above-described grace period is counted.

一方、計数中発射停止タイマが「0」であれば(ステップB499でY)、遊技者が計数スイッチ36を押していないと判断して、ステップB500に進み、計数スイッチオンタイマを「0」クリアしてリターンする。この場合は、遊技者が計数スイッチ36を全く押していないため、持球数の計数は開始されない。   On the other hand, if the counting stop timer during counting is “0” (Y in step B499), it is determined that the player has not pressed the counting switch 36, and the process proceeds to step B500, where the counting switch on timer is cleared to “0”. And return. In this case, since the player has not pushed the counting switch 36 at all, the counting of the number of balls is not started.

次に、前述のステップB491に戻って、計数スイッチオンタイマが単位計数を行うタイミングの値でないと判定した場合には(ステップB491でN)、ステップB503に分岐し、計数スイッチオンタイマが全計数を行うタイミングの値であるか否かを判定する。この全計数を行うタイミングとは、例えば計数スイッチ36の押下時間が6.0秒になると、持球数が何個であっても、全ての持球数を計数することになるから、そのタイミング(6.0秒)のことである。   Next, returning to the above-mentioned step B491, if it is determined that the count switch-on timer is not the timing value for performing unit counting (N in step B491), the process branches to step B503, where the count switch-on timer counts all the counts. It is determined whether or not it is a timing value. For example, when the count switch 36 is pressed for 6.0 seconds, the timing for performing the total counting is that all balls are counted regardless of the number of balls held. (6.0 seconds).

したがって、ステップB503にて、計数スイッチ36の押下時間が全計数を行うタイミングの値でなければ(ステップB503でN)、そのままルーチンを終了してリターンする。一方、計数スイッチ36の押下時間が全計数を行うタイミングの値であれば(ステップB503でY)、ステップB504に進み、「計数球数+持球数」を計数球数とし、払出制御装置80のRAM83に記憶しておく。   Therefore, in step B503, if the pressing time of the counting switch 36 is not the timing value for performing the total counting (N in step B503), the routine is terminated and the process returns. On the other hand, if the pressing time of the counting switch 36 is a value of the timing for performing the total counting (Y in Step B503), the process proceeds to Step B504, where “counted ball number + number of held balls” is set as the counted ball number, and the payout control device 80 Is stored in the RAM 83.

このように、持球数の全計数を行う場合には、ステップB503で、計数スイッチオンタイマが全計数を行うタイミングの値であると判定されて、続くステップB504に進む。そして、ステップB504で、「計数球数+持球数」を計数球数とし、払出制御装置80のRAM83に記憶しておき、続くステップB505で、持球数を「0」クリアした後、リターンする。ステップB503ないしステップB505の処理により、持球数の全てが計数されて計数球数領域にセーブされるので、その後は持球数が「0」クリアされる。   As described above, when total counting of the number of balls is performed, it is determined in step B503 that the count switch-on timer has a timing value for performing total counting, and the process proceeds to subsequent step B504. In step B504, “counted ball number + number of held balls” is set as the number of counted balls, stored in the RAM 83 of the payout control device 80, and in step B505, the number of held balls is cleared to “0”, and then returned. To do. By the processing from step B503 to step B505, all of the number of balls possessed is counted and saved in the counting ball number area, and thereafter, the number of balls possessed is cleared to “0”.

次に、前記持球数管理処理における計数球使用監視処理B473を、図46に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、先ずステップB511で、計数球使用コマンドを受信済みであるか否か、すなわち、計数球使用ボタン710が押されて、遊技者が計数球数より持球数へ球の移動を要求したか否かを判定する。ここで、計数球使用コマンドを受信済みでなければ(ステップB511でN)、計数球使用監視処理を終了してリターンする。一方、計数球使用コマンドを受信済みであれば(ステップB511でY)、ステップB512へ進み、計数球使用コマンド受信済みフラグをクリアする。   Next, the counting ball use monitoring process B473 in the held ball number management process will be described with reference to FIG. When this routine is started, first in step B511, it is determined whether or not a counting ball use command has been received, that is, the counting ball use button 710 is pressed, and the player moves from the counting ball number to the holding ball number. It is determined whether or not a request for movement is requested. If the counting ball use command has not been received (N in step B511), the counting ball use monitoring process is terminated and the process returns. On the other hand, if the counting ball use command has been received (Y in step B511), the process proceeds to step B512, and the counting ball use command received flag is cleared.

次いで、ステップB513で、計数球数が「0」でないかを判定する。ここで、計数球数が「0」であれば(ステップB513でN)、持球数への移動はできないと判断して、そのままルーチンを終了してリターンする。一方、計数球数が「0」でなければ(ステップB513でY)持球数への移動が可能であると判断して、ステップB514に進み、計数球数が「100」以上であるか否かを判定する。   Next, in Step B513, it is determined whether or not the counted ball number is “0”. Here, if the counted number of balls is “0” (N in Step B513), it is determined that the movement to the number of held balls cannot be made, and the routine is finished and the process returns. On the other hand, if the number of counted balls is not “0” (Y in step B513), it is determined that the movement to the number of possessed balls is possible, and the process proceeds to step B514 to determine whether the number of counted balls is “100” or more. Determine whether.

ここで、計数球数が「100」以上であれば(ステップB514でY)、ステップB515で、計数球数のうちの「100」(100個の計数球数)を計数球使用数とする。これにより、計数球数のうちの100個の球が持球数へ移動する。このステップB515を経ると、ステップB516に進む。一方、計数球数が「100」未満であるときは(ステップB514でN)、ステップB522に分岐して、計数球数の全てを計数球使用数とすることで、計数球数の全ての球が持球数へ移動する。このステップB522を経ると、ステップB516に進む。   Here, if the counting ball number is “100” or more (Y in Step B514), “100” (100 counting ball number) of the counting ball number is set as the counting ball use number in Step B515. As a result, 100 balls out of the counted number of balls move to the number of balls held. After step B515, the process proceeds to step B516. On the other hand, when the number of counted balls is less than “100” (N in Step B514), the process branches to Step B522, and all the counted balls are counted as the number of counted balls used. Moves to the number of holding balls. After step B522, the process proceeds to step B516.

ステップB515からステップB516に進む場合や、ステップB522からステップB516に進む場合には、ステップB516で、「持球数+計数球使用数」の合計が設計上の持球数上限値(例えば25万個)を超えるか否かを判定する。ここで、持球数上限値を超えていれば(ステップB516でY)、遊技者の持球数や計数球数が消失しないように、ステップB517で、「持球数上限値−持球数」を新たな計数球使用数として更新登録し、ステップB518へ進む。一方、「持球数+計数球使用数」の合計が設計上の持球数上限値(例えば25万個)未満であれば(ステップB516でN)、ステップB518にジャンプする。   When the process proceeds from step B515 to step B516, or when the process proceeds from step B522 to step B516, in step B516, the sum of “the number of held balls + the number of counted balls used” is the designed upper limit value (for example, 250,000). It is determined whether or not it exceeds. Here, if the number of held balls exceeds the upper limit value (Y in step B516), in order to prevent the player's number of held balls and the number of counted balls from disappearing, in step B517, “the number of held balls upper limit value−the number of held balls” "Is updated and registered as the new number of counting balls used, and the process proceeds to step B518. On the other hand, if the sum of “the number of balls held + the number of counting balls used” is less than the designed number of held balls (for example, 250,000) (N in Step B516), the process jumps to Step B518.

次いで、ステップB516やステップB517からステップB518に進んだ場合には、ステップB518で、「持球数+計数球使用数」を新たな持球数として更新し、続くステップB519で、「計数球数−計数球使用数」を新たな計数球数として更新する。続くステップB520で、持球数表示ライトカウンタを「+1」更新する。次いで、ステップB521で、ライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に「計数球使用数」をセーブした後、そのままリターンする。   Next, when the process proceeds from step B516 or step B517 to step B518, “number of held balls + counted ball used number” is updated as a new number of held balls in step B518, and in the subsequent step B519, “number of counted balls” -Update the number of counting balls used as a new number of counting balls. In subsequent step B520, the number-of-balls display light counter is updated by “+1”. Next, in step B521, after the “counting ball use number” is saved in the display updated possessed ball number storage area corresponding to the light counter, the process directly returns.

次に、前記タイマ割込み処理における球抜き制御処理B153を、図47に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップB531で、封入球の球抜きを行う時間をカウントするための球抜き制御タイマが「0」であるか否かを判定する。ここで、球抜き制御タイマが「0」であるならば(ステップB531でY)、ステップB532に進み、球抜き要求があるか否かを判定する。この球抜き要求は、例えば球抜きスイッチ182がオン操作された場合に出力されるものである。   Next, the ball removal control process B153 in the timer interruption process will be described with reference to FIG. When this routine is started, first, in step B531, it is determined whether or not the ball removal control timer for counting the time for removing the enclosed ball is “0”. If the ball removal control timer is “0” (Y in step B531), the process proceeds to step B532 to determine whether or not there is a ball removal request. This ball removal request is output, for example, when the ball removal switch 182 is turned on.

本実施の形態では、払出制御装置80によって管理制御される磁気センサや小径球検出センサを設けていないが、これらの不正球検出センサを設けた場合であれば、当該不正検出センサにより、封入球として異常の球(例えば不正な磁性体の球、不正な小径の球)が検出されたようなエラー発生時にも球抜き要求が出されるようにすると良い。   In this embodiment, a magnetic sensor and a small-diameter sphere detection sensor that are managed and controlled by the payout control device 80 are not provided. It is preferable that a ball removal request is issued even when an error occurs when an abnormal sphere (for example, an illegal magnetic sphere or an illegal small-diameter sphere) is detected.

そして、球抜き要求があれば(ステップB532でY)、ステップB533で、球抜き要求フラグをクリアし、続くステップB534で、封入球の球抜きを行うのに必要な時間に設定された球抜き制御タイマの初期値を設定する。
次いで、ステップB535で、上部通路変換ソレノイド436Sのオン出力データを設定してリターンする。
If there is a ball removal request (Y in step B532), the ball removal request flag is cleared in step B533, and in step B534, the ball removal set to the time required for removing the enclosed ball is performed. Set the initial value of the control timer.
Next, in step B535, the ON output data of the upper passage conversion solenoid 436S is set and the process returns.

前記ステップB535によって、上部通路変換ソレノイド436Sがオンとなり、上部通路変換部材436によって上部通路403の端部(バイパス通路404との連通部)を開口し、上部通路403にある球をバイパス通路404に流入させる。これにより、上部通路403の球は、バイパス通路404に誘導されて、バイパス通路404を通過して球抜き通路405に流入し、最終的に回収ボックス445に回収されて、封入球の球抜きが行われる。   By the step B535, the upper passage conversion solenoid 436S is turned on, the upper passage conversion member 436 opens the end of the upper passage 403 (the communication portion with the bypass passage 404), and the sphere in the upper passage 403 is passed to the bypass passage 404. Let it flow. Thereby, the ball of the upper passage 403 is guided to the bypass passage 404, passes through the bypass passage 404, flows into the ball removal passage 405, and finally is collected in the collection box 445, and the ball removal of the encapsulated ball is performed. Done.

また、前述のステップB531に戻って、球抜き制御タイマが「0」でなければ、すなわち球抜きが行われていれば(ステップB531でN)、ステップB536に分岐し、球抜き制御タイマを「−1」更新する。次いで、ステップB537で、球抜き制御タイマが「0」であるか否かを判定する。ここで、球抜き制御タイマが「0」でなければ(ステップB537でN)、ルーチンを終了して本処理を繰り返す。   Returning to the above-mentioned step B531, if the ball removal control timer is not “0”, that is, if ball removal is being performed (N in step B531), the process branches to step B536, and the ball removal control timer is set to “ -1 "update. Next, in Step B537, it is determined whether or not the ball removal control timer is “0”. If the ball removal control timer is not “0” (N in step B537), the routine is terminated and this process is repeated.

本処理を繰り返すことにより、ステップB537で、球抜き制御タイマが「0」になると(ステップB537でY)、ステップB538に進み、上部通路変換ソレノイド436Sがオフとなり、上部通路変換部材436により上部通路403の端部(バイパス通路404との連通部)が閉鎖され、上部通路403にある球がバイパス通路404に流入しないようになる。これにより、封入球の球抜きが終了する。一方、前記ステップB532で、球抜き要求がなければ(ステップB537でN)、ステップB532からステップB538にジャンプして、ステップB538の処理を実行してリターンする。この場合には、封入球の球抜きが行われない。   By repeating this process, when the ball removal control timer becomes “0” in step B537 (Y in step B537), the process proceeds to step B538, the upper passage conversion solenoid 436S is turned off, and the upper passage conversion member 436 causes the upper passage to change. The end portion of 403 (the communication portion with the bypass passage 404) is closed, and the sphere in the upper passage 403 does not flow into the bypass passage 404. Thereby, the ball removal of the encapsulated sphere is completed. On the other hand, if there is no ball removal request in step B532 (N in step B537), the process jumps from step B532 to step B538, executes the process of step B538, and returns. In this case, the enclosed sphere is not removed.

次に、前記タイマ割込処理における精算制御処理B154を、図48に基づき説明する。
本ルーチンが開始されると、最初にステップB551で、精算制御処理番号による分岐を行う。ここで、精算制御処理番号が0ならば、ステップB552で精算開始監視処理(詳細後述する)を実行して、その後リターンする。
Next, the settlement control process B154 in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step B551, branching is performed according to the adjustment control process number. If the settlement control process number is 0, a settlement start monitoring process (details will be described later) is executed in step B552, and then the process returns.

また、精算制御処理番号が1ならば、ステップB553で精算書込完了監視処理(詳細後述する)を実行して、その後リターンする。
さらに、精算制御処理番号が2ならば、ステップB554で精算終了監視処理(詳細後述する)を実行して、その後リターンする。なお、精算制御処理番号の初期値は、例えばメイン処理のステップB109において、0に設定される。
If the adjustment control process number is 1, an adjustment write completion monitoring process (details will be described later) is executed in step B553, and then the process returns.
If the payment control process number is 2, a payment completion monitoring process (details will be described later) is executed in step B554, and then the process returns. The initial value of the settlement control process number is set to 0, for example, in step B109 of the main process.

次に、前記精算制御処理における精算開始監視処理B552を、図49に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップB561で、カードユニット200から「精算開始要求」のコマンドを受信したときにセットされる精算開始フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、精算開始フラグがセットされていなければ(ステップB561でN)、本処理をそのまま終了してリターンする。一方、精算開始フラグがセットされていれば(ステップB561でY)、ステップB562へ進み、次回の精算に備えるために精算開始フラグをクリアする。次いで、ステップB563で、精算中フラグをセットする。   Next, the settlement start monitoring process B552 in the settlement control process will be described with reference to FIG. When this routine is started, first, in step B561, it is determined whether or not a settlement start flag that is set when a “settlement start request” command is received from the card unit 200 is set. Here, if the settlement start flag is not set (N in step B561), the present process is terminated as it is, and the process returns. On the other hand, if the settlement start flag is set (Y in step B561), the process proceeds to step B562, and the settlement start flag is cleared to prepare for the next settlement. Next, in step B563, a settlement in progress flag is set.

そして、ステップB564では、遊技者が獲得している持球数および計数球数を全て計数して、「持球数+計数球数」を遊技者が保有するトータルの持球数となる表示用持球数とする。すなわち、返却ボタン64を押して遊技カードの返却を求めるときは、カードユニット200から送信される「精算開始要求」のコマンドに基づき自動的に精算を行う必要があるので、遊技者の持球数および計数球数を全て計数して表示用の持球数とし、その表示用の持球数をカードユニット200へ送信するためである。   In step B564, the number of possessed balls and the number of counted balls that the player has acquired are all counted, and the “number of possessed balls + the number of counted balls” is the total number of possessed balls possessed by the player. The number of balls held. In other words, when the return button 64 is pressed to request the return of the game card, it is necessary to automatically perform payment based on the “settlement start request” command transmitted from the card unit 200. This is because all the counted balls are counted as the number of balls for display, and the number of balls for display is transmitted to the card unit 200.

このように、「持球数+計数球数」を表示用持球数とするのは、表示用持球数を精算完了するまで持球数表示器50に表示しておくためである。また、表示用持球数は、持球数表示器50に持球数を表示するために持球数を記憶するRAM83の記憶領域に記憶される。   The reason why “the number of held balls + the number of counted balls” is used as the number of holding balls is to display the number of holding balls on the holding ball number display 50 until the settlement is completed. The number of balls for display is stored in a storage area of the RAM 83 that stores the number of balls to be displayed on the ball number display 50.

その後、ステップB565で、カードユニット200からの応答にタイムアウトを設けるためのタイマである精算書込完了監視タイマのタイマ初期値(例えば2秒)をセットする。次いで、ステップB566で、精算制御処理番号に精算書込完了監視処理番号をセットした後、リターンする。したがって、本処理においては、次回は精算書込完了監視処理のルーチンに移行することになる。   Thereafter, in step B565, the timer initial value (for example, 2 seconds) of the settlement write completion monitoring timer, which is a timer for providing a timeout in the response from the card unit 200, is set. Next, in step B566, the settlement write completion monitoring process number is set in the settlement control process number, and then the process returns. Therefore, in this processing, the next time, the routine proceeds to the routine of payment write completion monitoring processing.

次に、前記精算制御処理における精算書込完了監視処理B553を、図50に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップB571で、精算書込完了監視タイマを「−1」だけ更新(デクリメント)する。次いで、ステップB572で、同タイマが「0」になったか否かを判定する。ここで、精算書込完了監視タイマが「0」になっていなければ(ステップB572でN)、ステップB573に進み、カードユニット200から精算書込完了を受信したか否か、例えば、カードユニット200から例えば精算書込完了コマンドを受信したか否かを判定する。そして、カードユニット200から精算書込完了を受信していなければ(ステップB573でN)、リターンしてルーチンを繰り返す。   Next, the settlement write completion monitoring process B553 in the settlement control process will be described with reference to FIG. When this routine is started, first, in step B571, the settlement write completion monitoring timer is updated (decremented) by “−1”. Next, in step B572, it is determined whether or not the timer has reached “0”. If the settlement write completion monitoring timer is not “0” (N in step B572), the process proceeds to step B573, for example, whether the settlement write completion is received from the card unit 200, for example, the card unit 200. For example, it is determined whether or not a settlement write completion command has been received. If payment completion is not received from the card unit 200 (N in step B573), the process returns and the routine is repeated.

一方、カードユニット200から精算書込完了を受信したと判定すると(ステップB573でY)、ステップB574に進み、持球数を「0」クリアすると共に、ステップB575で、計数球数を「0」クリアする。これは、カードユニット200側で精算書込を完了(つまり、遊技カードに全てのトータル持球数(持球数および計数球数)を記録完了)して遊技カードに記録が保持されたことにより、持球数および計数球数を「0」クリアすることが可能となるからである。次いで、ステップB576で、精算制御処理番号に精算終了監視処理番号をセットしてリターンする。よって本処理では、次回は精算終了監視処理のルーチンに移行する。   On the other hand, if it is determined that payment completion is received from the card unit 200 (Y in step B573), the process proceeds to step B574, where the number of held balls is cleared to “0” and the number of counted balls is set to “0” in step B575. clear. This is because the card unit 200 side completes the payment writing (that is, records all the total number of balls (the number of balls held and the number of balls counted) on the game card) and the record is held on the game card. This is because it is possible to clear the number of balls held and the number of counted balls to “0”. Next, in step B576, the settlement end monitoring process number is set in the settlement control process number, and the process returns. Therefore, in this process, the process proceeds to the settlement end monitoring process routine next time.

また、前述のステップB572に戻って、精算書込完了監視タイマが「0」になっていれば(ステップB572でY)、精算書込完了監視タイマでカウントする所定時間内にカードユニット200から精算書込完了を受信できていないことになる。そのため、ステップB577に分岐して、精算書込失敗フラグをセットする。次いで、ステップB578で、精算中フラグをクリアする。さらに、ステップB579で、精算制御処理番号に精算開始監視処理番号をセットしてリターンする。よって本処理では、次回は精算開始監視処理のルーチンに移行することになる。   Returning to the above-mentioned step B572, if the payment writing completion monitoring timer is “0” (Y in step B572), the payment is completed from the card unit 200 within a predetermined time counted by the payment writing completion monitoring timer. This means that writing completion has not been received. Therefore, the process branches to step B577 to set the settlement write failure flag. Next, in step B578, the settlement in progress flag is cleared. Further, in step B579, the settlement start monitoring process number is set in the settlement control process number, and the process returns. Therefore, in this processing, the next time is a transition to the settlement start monitoring processing routine.

次に、前記精算制御処理における精算終了監視処理B554を、図51に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップB581で、精算終了フラグがセットされているか否かを判定する。この精算終了フラグは、カードユニット200から「精算終了要求」のコマンドを受信したときにセットされる。ここで、精算終了フラグがセットされていなければ(ステップB581でN)、本処理を終了してリターンする。一方、精算終了フラグがセットされていれば(ステップB581でY)、ステップB582へ進み、次回の精算終了に備えるために、精算終了フラグをクリアする。次いで、ステップB583では、精算中フラグをクリアする。   Next, the settlement end monitoring process B554 in the settlement control process will be described with reference to FIG. When this routine is started, first, in step B581, it is determined whether or not a settlement end flag is set. This settlement end flag is set when a “settlement end request” command is received from the card unit 200. Here, if the settlement end flag is not set (N in step B581), this process is terminated and the process returns. On the other hand, if the settlement end flag is set (Y in step B581), the process proceeds to step B582, and the settlement end flag is cleared to prepare for the end of the next settlement. Next, in step B583, the settlement in progress flag is cleared.

そして、ステップB584で、カード抜き取り待ち中フラグをクリアする。カード抜き取り待ち中フラグは、後述の「カード返却応答処理」にてセットされるもので、遊技を精算してカードユニット200から遊技カードを返却する処理の過程でセットされるが、精算が終了するときにクリアされる。   In step B584, the card removal waiting flag is cleared. The card removal waiting flag is set in “card return response processing” described later, and is set in the process of paying out the game and returning the game card from the card unit 200, but the checkout ends. Sometimes cleared.

次いで、ステップB585で、精算時に持球数表示器50に持球数を表示している時間を設けるための持球数表示タイマにタイマ初期値(例えば2秒)をセットする。この持球数表示タイマは、タイムアップした時点で持球数表示器50での持球数の後述する点滅表示が終了される構成となっているが(後述の図57参照)、持球数表示タイマに初期値を設定することで、遊技カードをカードユニット200から排出した後も所定時間(同タイマの初期値)だけ、持球数表示器50のLEDに精算した持球数を点滅表示するための準備を行うことができる。   Next, in step B585, a timer initial value (for example, 2 seconds) is set in a ball count display timer for providing a time for displaying the ball count on the ball count display 50 at the time of payment. This ball number display timer is configured to end a blinking display of the number of balls held on the ball number display 50 when the time is up (see FIG. 57 to be described later). By setting an initial value in the display timer, the number of balls that have been settled in the LED of the number-of-ball display 50 is flashed and displayed for a predetermined time (initial value of the timer) even after the game card is ejected from the card unit 200. You can make preparations.

その後、ステップB586では、精算制御処理番号に精算開始監視処理番号をセットした後、そのままリターンする。したがって、本処理では、次回は精算開始監視処理のルーチンに移行することになる。   Thereafter, in step B586, after the settlement start monitoring process number is set in the settlement control process number, the process returns as it is. Therefore, in this processing, the next time is a transition to the settlement start monitoring processing routine.

次に、前記タイマ割込処理における休憩制御処理B155を、図52に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップB591で、休憩制御処理番号による分岐を行う。すなわち、休憩制御処理番号が0ならば、ステップB592の休憩開始監視処理(詳細後述する)を実行し、その後リターンする。   Next, the break control process B155 in the timer interruption process will be described with reference to FIG. When this routine is started, first, in step B591, branching is performed based on the break control process number. That is, if the break control process number is 0, a break start monitoring process (described later in detail) in step B592 is executed, and then the process returns.

また、休憩制御処理番号が1ならば、ステップB593で休憩終了監視処理(詳細後述する)を実行し、その後リターンする。なお、休憩制御処理番号の初期値は、例えば前述したメイン処理のステップB109において、0に設定されている。   If the break control process number is 1, a break end monitoring process (described later in detail) is executed in step B593, and then the process returns. The initial value of the break control process number is set to 0, for example, in step B109 of the main process described above.

次に、前記休憩制御処理における休憩開始監視処理B592を、図53に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップB601で、カードユニット200から「休憩開始要求」のコマンドを受信したときにセットされる休憩開始フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、休憩開始フラグがセットされていなければ(ステップB601でN)、本処理をそのまま終了してリターンする。   Next, the break start monitoring process B592 in the break control process will be described with reference to FIG. When this routine is started, first, in step B601, it is determined whether or not a break start flag that is set when a “break start request” command is received from the card unit 200 is set. Here, if the break start flag is not set (N in step B601), the present process is terminated as it is, and the process returns.

一方、休憩開始フラグがセットされていれば(ステップB601でY)、ステップB602へ進み、次回の休憩に備えるために、休憩開始フラグをクリアする。次いで、ステップB603で、休憩中フラグをセットする。なお、休憩中フラグがセットされると、図示省略した処理により、操作表示装置60の画面上に「休憩中」と表示する制御が実行され、遊技者や従業員に休憩中であることが報知される。また逆に、休憩中フラグがクリアされると、「休憩中」の表示が消えて休憩が終了したことが報知される。   On the other hand, if the break start flag is set (Y in step B601), the process proceeds to step B602, and the break start flag is cleared to prepare for the next break. Next, a break flag is set in step B603. When the break flag is set, control for displaying “breaking” on the screen of the operation display device 60 is executed by a process not shown in the figure, and the player or employee is informed that the break is in progress. Is done. On the other hand, when the break flag is cleared, the indication “breaking” disappears, and it is notified that the break has ended.

次いで、ステップB604では、休憩制御処理番号に休憩終了監視処理番号をセットした後、リターンする。したがって、本処理では、次回は休憩終了監視処理のルーチンに移行することになる。   Next, in step B604, after the break end monitoring process number is set in the break control process number, the process returns. Therefore, in this process, the next process is shifted to a break end monitoring process routine.

次に、前記休憩制御処理における休憩終了監視処理B593を、図54に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップB611で、カードユニット200から「休憩終了要求」のコマンドを受信したときにセットされる休憩終了フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、休憩終了フラグがセットされていなければ(ステップB611でN)、休憩終了監視処理を終了してリターンする。   Next, the break end monitoring process B593 in the break control process will be described with reference to FIG. When this routine is started, first, in step B611, it is determined whether or not a break end flag that is set when a “break end request” command is received from the card unit 200 is set. If the break end flag is not set (N in step B611), the break end monitoring process is terminated and the process returns.

一方、休憩終了フラグがセットされていれば(ステップB611でY)、ステップB612へ進み、次回の休憩終了に備えるために、休憩終了フラグをクリアする。次いで、ステップB613で、休憩中フラグをクリアする。
次いで、ステップB614で、休憩制御処理番号に休憩開始監視処理番号をセットした後、リターンする。したがって、本処理では、次回は休憩開始監視処理のルーチンに移行することになる。
On the other hand, if the break end flag is set (Y in step B611), the process proceeds to step B612, and the break end flag is cleared to prepare for the next break end. Next, in step B613, the break flag is cleared.
Next, in step B614, the break start monitoring process number is set in the break control process number, and then the process returns. Therefore, in this processing, the next time is shifted to a break start monitoring processing routine.

次に、前記タイマ割込み処理におけるLED編集処理B156を、図55に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップB621で、エラー表示LED編集処理が実行される。続くステップB622で、持球数LED編集処理が実行される。さらにステップB623で、計数球数LED編集処理が順次実行され、その後リターンする。   Next, the LED editing process B156 in the timer interrupt process will be described with reference to FIG. When this routine is started, first, in step B621, an error display LED editing process is executed. In subsequent step B622, the number-of-balls LED editing process is executed. In step B623, the counting ball number LED editing process is sequentially executed, and then the process returns.

前述のステップB621のエラー表示LED編集処理では、払出制御装置80に配置されたエラー報知LED203を所定のエラー発生時に点灯または点滅させるための表示データの設定が実行される(後述の図56参照)。また、ステップB622の持球数LED編集処理では、持球数表示器50で各種表示を行うための表示データの設定が実行される(後述の図57参照)。さらに、ステップB623の計数球数LED編集処理では、計数球表示器37で各種表示を行うための表示データの設定が実行される(後述の図58参照)。   In the error display LED editing process in step B621 described above, setting of display data for turning on or blinking the error notification LED 203 arranged in the payout control device 80 when a predetermined error occurs is executed (see FIG. 56 described later). . In addition, in the number-of-balls LED editing process in step B622, setting of display data for performing various displays on the number-of-balls display 50 is executed (see FIG. 57 described later). Further, in the counting ball number LED editing process in step B623, setting of display data for performing various displays on the counting ball display 37 is executed (see FIG. 58 described later).

次に、前記LED編集処理におけるエラー表示LED編集処理B621を、図56に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップB631で、内枠12の開放、遊技制御装置54の取り外し、電波不正、封入球異常等の各種エラーのうち、何らかのエラーが発生中であるか否かを判定する。   Next, the error display LED editing process B621 in the LED editing process will be described with reference to FIG. When this routine is started, first, in step B631, whether or not any error is occurring among various errors such as opening of the inner frame 12, removal of the game control device 54, fraudulent radio waves, encapsulated ball abnormality, etc. Determine.

ここで、何らかのエラーが発生中であれば(ステップB631でY)、ステップB632に進み、発生しているエラーのうち、表示優先度の最も高いエラーの表示データを設定する。例えば、何らかのエラーとして、内枠12の開放、遊技制御装置54の取り外し、封入球異常のエラーが発生していれば、遊技制御装置54の取り外しについてのエラーが最も対処が必要なエラーと考えられる。よって、この遊技制御装置54の取り外しエラーを表示優先度の最も高いエラーの表示データとして設定する。これにより、払出制御装置80に配置されたエラー報知LED203が遊技制御装置54の取り外しエラー発生として、点滅(または点灯)する。そして、ステップB632を経ると、リターンする。   If any error is occurring (Y in step B631), the process proceeds to step B632, and the display data of the error having the highest display priority among the generated errors is set. For example, if errors such as opening of the inner frame 12, removal of the game control device 54, and an enclosed ball abnormality have occurred as some kind of error, the error regarding removal of the game control device 54 is considered to be the error that needs to be dealt with most. . Therefore, the removal error of the game control device 54 is set as the display data of the error having the highest display priority. As a result, the error notification LED 203 arranged in the payout control device 80 blinks (or lights up) as an occurrence error of the game control device 54. Then, after step B632, the process returns.

一方、何らかのエラーも発生中でなければ(ステップB631でN)、ステップB633へ分岐し、正常時の表示データ設定を行う。これにより、正常であること、すなわちエラーが発生していないことを報知することになる。そして、ステップB633を経ると、リターンする。   On the other hand, if any error is not occurring (N in step B631), the process branches to step B633 to set display data at normal time. Thereby, it is notified that it is normal, that is, no error has occurred. Then, after step B633, the process returns.

次に、前記LED編集処理における持球数LED編集処理B622を、図57に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップB641で、前述したステップB391と同様に、例えばカードユニット接続確認フラグに基づいてカードユニット未接続エラーが発生中であるか判定する。ここで、エラーが発生中であれば(ステップB641でY)、ステップB648に進む。一方、エラーが発生中でなければ(ステップB641でN)、ステップB642に進む。   Next, the number-of-balls LED editing process B622 in the LED editing process will be described with reference to FIG. When this routine is started, it is first determined in step B641 whether or not a card unit unconnected error has occurred, for example, based on a card unit connection confirmation flag, as in step B391 described above. If an error is occurring (Y in step B641), the process proceeds to step B648. On the other hand, if no error is occurring (N in step B641), the process proceeds to step B642.

そして、ステップB642に進むと、封入系スイッチ(発射球検出スイッチ160、アウト球検出スイッチ161、第1封入球数検出スイッチ164、第2封入球数検出スイッチ165)に関する異常エラーが発生中か判定する。ここで、異常エラーが発生中ならば(ステップB642でY)、ステップB648に進む。一方、異常エラーが発生中でなければ(ステップB642でN)、ステップB643に進む。ステップB648では、持球数表示器50によって封入系スイッチ異常エラー、あるいはカードユニット未接続エラーを報知する表示を行うための表示データを設定し、リターンする。   Then, when proceeding to step B642, it is determined whether an abnormal error relating to the encapsulated system switch (launched ball detection switch 160, out-ball detection switch 161, first encapsulated ball number detection switch 164, second encapsulated ball number detection switch 165) is occurring. To do. If an abnormal error is occurring (Y in step B642), the process proceeds to step B648. On the other hand, if an abnormal error is not occurring (N in step B642), the process proceeds to step B643. In step B648, display data for displaying a notification of an enclosed system switch abnormality error or a card unit non-connection error is set by the ball count indicator 50, and the process returns.

また、ステップB643に進むと、例えば前述の精算中フラグに基づいて精算中(精算中または遊技カード抜取待ち中を含む)であるか判定する。ここで、精算中であれば(ステップB643でY)、ステップB649に進む。一方、精算中でなければ(ステップB643でN)、ステップB644に進む。   In Step B643, for example, it is determined based on the above-described checkout flag whether the checkout is in progress (including a checkout or waiting for a game card removal). If settlement is in progress (Y in step B643), the process proceeds to step B649. On the other hand, if payment is not in progress (N in step B643), the process proceeds to step B644.

そして、ステップB649では、精算書き込み完了待ち中であるか否かを判定する。ここで、精算書き込み完了待ち中であれば(ステップB649でY)、ステップB650に進み、持球数表示器50により持球数を移動点滅表示させるための表示データ(持球数表示移動点滅データ)を設定して、リターンする。これにより、精算書き込み完了待ち中には、持球数表示器50の持球数表示が移動点滅することになる。   In step B649, it is determined whether or not payment write completion is waiting. Here, if payment writing is waiting to be completed (Y in step B649), the process proceeds to step B650, and display data for moving and blinking the number of balls on the ball number display 50 (ball number display movement blinking data). ) And return. Thereby, while waiting for the completion of payment writing, the number of balls held on the number-of-balls display 50 moves and blinks.

また、ステップB649で精算書き込み完了待ち中でなければ(ステップB649でN)、ステップB651に分岐して、持球数表示器50によって持球数を点滅表示させるための表示データ(持球数表示点滅データ)を設定して、リターンする。これにより、精算中であっても、精算書き込み完了待ち中でないとき(すなわち、遊技カードへの書き込みが完了しているとき)には、持球数表示器50の持球数表示が点滅することになる。   If it is not waiting for the completion of payment writing in step B649 (N in step B649), the process branches to step B651, and display data for displaying the number of balls blinking on the ball number display 50 (number of balls held display). Set blinking data) and return. As a result, even when the payment is in progress, when the payment writing is not waiting for completion (that is, when the writing to the game card is completed), the number of balls held on the ball number display 50 blinks. become.

一方、ステップB644に進むと、持球数表示タイマの値がゼロでないか判定する。ここで、ゼロでない場合、すなわちタイムアップしていなければ(ステップB644でY)、ステップB652に分岐する、一方、ゼロである場合、すなわちタイムアップしていれば(ステップB644でN)、ステップB645に進む。なお、持球数表示タイマは、前述の精算終了監視処理におけるステップB585(図51)で、精算終了時に設定されるタイマである。   On the other hand, when the process proceeds to step B644, it is determined whether the value of the number-of-balls display timer is not zero. If it is not zero, that is, if the time is not up (Y in step B644), the process branches to step B652. On the other hand, if it is zero, that is, if the time is up (N in step B644), step B645 is reached. Proceed to The number-of-balls display timer is a timer that is set at the end of settlement in step B585 (FIG. 51) in the settlement completion monitoring process described above.

その後、ステップB652に進むと、持球数表示器50によって持球数を点滅表示させるための持球数表示点滅データを設定する。続くステップB653で、持球数表示タイマを「−1」更新(デクリメント)する。次いで、ステップB654では、持球数表示タイマの値がゼロになったか否かを判定する。ここで、ゼロになっていなければ(ステップB654でN)、リターンして本ルーチンを繰り返す。一方、持球数表示タイマの値がゼロ(カウントアップ)になれば(ステップB654でY)、ステップB655に進み、表示用持球数を0クリアする。その後、ステップB647に進み、後述のように持球数表示器50を消灯させるための消灯データを設定し、その後リターンする。   Thereafter, when the process proceeds to step B652, the number-of-balls display blink data for blinking the number of balls is displayed by the number-of-balls display 50. In the subsequent step B653, the number-of-balls display timer is updated (decrement) by “−1”. Next, in Step B654, it is determined whether or not the value of the number-of-balls display timer has become zero. Here, if it is not zero (N in step B654), the process returns and this routine is repeated. On the other hand, when the value of the number-of-balls display timer becomes zero (counts up) (Y in step B654), the process proceeds to step B655, where the number of balls for display is cleared to zero. Thereafter, the process proceeds to step B647, where the turn-off data for turning off the number-of-balls display 50 is set as described later, and then the process returns.

前記ステップB643、B644、B649ないしステップB655の処理により、操作表示装置60の返却ボタン64が押されて、精算処理が開始されてから遊技カードが抜き取られて持球数表示タイマがカウントアップするまでの間、精算開始から精算書き込み完了待ち中には、持球数表示器50の持球数表示が移動点滅する。そして、精算書き込みが完了すると、持球数表示器50の持球数表示が点滅することになる。   Until the return button 64 of the operation display device 60 is pressed and the checkout process is started by the processing of Steps B643, B644, B649 to Step B655, the game card is removed and the number-of-balls display timer counts up. During the period from the start of payment to waiting for completion of payment writing, the number of balls held on the ball number display 50 moves and blinks. When the payment writing is completed, the number of balls held on the number-of-balls display 50 flashes.

一方、ステップB645に進むと、例えば前述の休憩中フラグに基づいて休憩中か判定する。ここで、休憩中ならば(ステップB645でY)、ステップB656に進む。一方、休憩中でなければ(ステップB645でN)、ステップB646に進む。
ステップB656では、持球数表示器50で休憩中であることを報知する表示を行うための休憩表示データを設定し、リターンする。
On the other hand, if it progresses to step B645, it will be determined whether it is resting based on the above-mentioned resting flag, for example. If the user is taking a break (Y in step B645), the process proceeds to step B656. On the other hand, if it is not during a break (N in step B645), the process proceeds to step B646.
In Step B656, the break display data for displaying that the player has a break on the holding ball number display 50 is set, and the process returns.

また、ステップB646に進むと、例えばカードユニット200に遊技カードが挿してあるか否かにより遊技中(遊技者が着席中)か判定する。ここで、遊技中ならば(ステップB646でY)、ステップB657に進む。一方、遊技中でなければ(ステップB646でN)、ステップB647に進む。なお、遊技者の着席状態を検出可能なセンサを設けて、このセンサの検出結果に基づいて遊技中か否かを判定するようにしても良い。   When the process proceeds to step B646, it is determined whether or not a game is in progress (a player is seated) based on whether or not a game card is inserted in the card unit 200, for example. Here, if the game is in progress (Y in step B646), the process proceeds to step B657. On the other hand, if the game is not in progress (N in Step B646), the process proceeds to Step B647. A sensor capable of detecting the seating state of the player may be provided, and it may be determined whether or not the game is in progress based on the detection result of the sensor.

そして、ステップB657では、持球数を持球数表示器50に表示するための持球数表示データ設定処理(後述の図58参照)を行い、その後リターンする。また、ステップB647では、持球数表示器50の消灯データを設定し、リターンする。なお、消灯の代わりに、持球数表示器50でデモ表示を行うようにしても良い。   In step B657, the number-of-balls display data setting process (see FIG. 58 described later) for displaying the number of balls on the number-of-balls display 50 is performed, and then the process returns. In step B647, the turn-off data of the number-of-balls display 50 is set and the process returns. In addition, you may make it perform demonstration display with the number-of-balls display 50 instead of light extinction.

次に、前記持球数LED編集処理における持球数表示データ設定処理B657を、図58に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップB661で、持球数表示更新タイマが「0」でなければ、同タイマを「−1」更新(デクリメント)する。そして、ステップB662で、持球数表示更新タイマが「0」であるか否かを判定する。   Next, the number-of-balls display data setting process B657 in the number-of-balls LED editing process will be described with reference to FIG. When this routine is started, first, in step B661, if the number-of-balls display update timer is not “0”, the timer is updated (decremented) by “−1”. In step B662, it is determined whether or not the number-of-balls display update timer is “0”.

ここで、持球数表示更新タイマが「0」であれば(ステップB662でY)、続くステップB663に進み、持球数表示リードカウンタが持球数表示ライトカウンタに等しいか否か、すなわち、持球数を格納している持球数表示数格納領域から今回の持球数を読み出し終えたか否かを判定する。ここで、未だ持球数を読み出し終えていなければ(ステップB663でN)、持球数表示リードカウンタが持球数表示ライトカウンタに等しくなく、持球数表示数格納領域から今回の持球数を読み出し終えていないと判断して、ステップB664に進む。   Here, if the number-of-balls display update timer is “0” (Y in step B662), the process proceeds to the next step B663, whether the number-of-balls display read counter is equal to the number-of-balls display light counter, that is, It is determined whether or not the current number of balls has been read out from the number-of-balls display number storage area storing the number of balls. If the number of possessed balls has not yet been read (N in step B663), the number of possessed balls display read counter is not equal to the number of possessed balls display light counter, and the number of balls currently held from the number of stored balls displayed number storage area. Is read out, the process proceeds to step B664.

ステップB664では、持球数表示リードカウンタを「+1」だけ更新(インクリメント)する。続いてステップB665で、持球数表示リードカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域から今回の更新数をロードする。次いで、ステップB666では、ステップB665にてロードした更新数を表示用持球数に加えた「表示用持球数+更新数」を今回の表示用持球数に更新する。   In Step B664, the number-of-balls display read counter is updated (incremented) by “+1”. Subsequently, in step B665, the current updated number is loaded from the updated updated ball number storage area corresponding to the ball number display read counter. Next, in step B666, “the number of balls held for display + the number of updates” obtained by adding the number of updates loaded in step B665 to the number of balls for display is updated to the number of balls for display this time.

そして、ステップB667で、更新数に対応するデータを試験信号出力データ領域にセーブする。ここでの更新数は賞球数に対応するものであり、ステップB667は、賞球数の持球数への加算に関する試験信号を外部に出力する処理に相当する。これは、持球数表示器50の持球数の表示の更新に合わせて、賞球数の持球数への加算に関する試験信号を出力するようにしたものである。   In step B667, data corresponding to the number of updates is saved in the test signal output data area. The number of updates here corresponds to the number of prize balls, and step B667 corresponds to a process of outputting a test signal relating to the addition of the number of prize balls to the number of balls held to the outside. This is to output a test signal relating to the addition of the number of winning balls to the number of balls held in accordance with the update of the number of balls held on the ball holding number display 50.

次いで、ステップB668に進み、持球数表示更新タイマ初期値(例えば300ms)を持球数表示更新タイマ領域にセーブする。なお、ここでの初期値=300mは、持球数表示器50が遊技者の持球数を表示する場合における持球数の更新の間隔(所定期間(0.3秒)の間隔)に相当する。   Subsequently, the process proceeds to step B668, and the initial value (for example, 300 ms) of the number-of-balls display update timer is saved in the number-of-balls display update timer area. Here, the initial value = 300 m corresponds to an interval for updating the number of balls (the interval of a predetermined period (0.3 seconds)) when the number-of-balls display 50 displays the number of balls held by the player. To do.

すなわち、払出制御装置80は、持球数に対して発射した球の減算、賞球数の加算は、遊技プログラムに基づく処理で行うことにより、RAM83については持球数のリアルタイム的な変化を記憶していくように制御する。ただし、持球数表示器50が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、RAM83がリアルタイムで持球数を更新して記憶していくのと異なり、所定期間(例えば0.3秒)の間隔をおいて、持球数の更新表示を行うように制御する。   That is, the payout control device 80 stores the real-time change in the number of balls held in the RAM 83 by subtracting the number of balls fired from the number of balls held and adding the number of prize balls by processing based on the game program. Control to continue. However, the update of the number of balls when the number-of-balls display 50 displays the number of balls of the player is different from the case where the RAM 83 updates and stores the number of balls in real time for a predetermined period (for example, Control is performed to update the number of balls held at intervals of 0.3 seconds).

そして、ステップB669に進み、表示用持球数が「0」であるか否かを判定する。表示用持球数が「0」でなければ(ステップB669でN)、ステップB670に進み、前述のステップB666で更新した表示用持球数に対応するLED表示データを設定する。これは、7セグメントのLEDを6個配列して6桁の数値(持球数)を表示可能な持球数表示器50のLEDに表示するデータを設定するものである。そのため、表示するLEDが6個あれば、6桁分のデータを設定する。ステップB670を経ると、リターンする。   Then, the process proceeds to step B669, and it is determined whether or not the number of balls for display is “0”. If the number of holding balls is not “0” (N in step B669), the process proceeds to step B670, and LED display data corresponding to the number of holding balls updated in step B666 is set. This is for setting data to be displayed on the LED of the ball holding number display 50 capable of displaying six digits of numbers (the number of balls held) by arranging six 7-segment LEDs. Therefore, if there are 6 LEDs to be displayed, data for 6 digits is set. After step B670, the process returns.

一方、表示用持球数が「0」であれば(ステップB669でY)、ステップB673に分岐し、計数球数が「0」であるか否かを判定する。ここで、計数球数が「0」でなければ(ステップB673でN)、ステップB674に進み、持球数表示「0」の点滅表示データを設定した後、リターンする。これにより、計数球数が「0」でないときには、持球数表示器50の表示が点滅することになる。また、計数球数が「0」であれば(ステップB673でY)、ステップB675に進み、持球数表示「0」の点灯表示データを設定した後、リターンする。これにより、計数球数が「0」であるときは、持球数表示器50の表示が点灯することになる。   On the other hand, if the number of holding balls is “0” (Y in step B669), the process branches to step B673, and it is determined whether or not the counted number of balls is “0”. Here, if the counted ball number is not “0” (N in Step B673), the process proceeds to Step B674, and after the blinking display data of the held ball number display “0” is set, the process returns. Thereby, when the number of counted balls is not “0”, the display of the number-of-balls display 50 blinks. On the other hand, if the number of counted balls is “0” (Y in step B673), the process proceeds to step B675, the lighting display data of the number of balls held “0” is set, and the process returns. Thereby, when the counted number of balls is “0”, the display of the number-of-balls indicator 50 is turned on.

また、前述のステップB662に戻って、持球数表示更新タイマが「0」でない場合には(ステップB662でN)、ステップB669にジャンプする。この場合、持球数表示器50により前回の持球数の表示が継続するが、ステップB669、B673〜B675の処理を経るので、持球数「0」であっても、計数球数の有無によって持球数表示器50の表示態様が異なり、計数球数が「0」でないときは、持球数表示器50の表示が「0」点滅し、計数球数が「0」のときは持球数表示器50の表示が「0」点灯する。   Returning to step B662 described above, if the number-of-balls display update timer is not “0” (N in step B662), the process jumps to step B669. In this case, the display of the previous number of balls is continued by the number-of-balls display 50. However, since the processing of steps B669 and B673-B675 is performed, the presence / absence of the number of balls is counted even if the number of balls is “0”. The display mode of the number-of-balls display 50 differs depending on the number of balls. When the number of counted balls is not “0”, the display of the number-of-balls display 50 flashes “0”, and when the number of counted balls is “0” The indication on the ball number display 50 lights “0”.

さらに、前記ステップB663に戻って、既に持球数を読み出し終えていれば(ステップB663でY)、持球数表示リードカウンタが持球数表示ライトカウンタに等しくなり、持球数表示数格納領域から今回の持球数を読み出し終えたと判断して、ステップB671に分岐し、今回の持球数を表示用持球数に更新する。その後、ステップB672で、賞球無しのデータを試験信号出力データ領域にセーブする。なお、ステップB671の処理を行う際には、持球数についての表示データと内部データにズレが出ないようにするため、加算するデータ(加算する持球数データ)がないときは、定期的に内部の持球数に合わせる処理を行う。   Further, returning to the step B663, if the number of held balls has already been read (Y in step B663), the number-of-ball display lead counter becomes equal to the number-of-ball display light counter, and the number-of-ball display number storage area From this, it is determined that the current number of balls has been read, and the process branches to step B671, where the current number of balls is updated to the number of balls for display. Thereafter, in step B672, data without a prize ball is saved in the test signal output data area. In addition, when performing the process of step B671, in order to prevent a deviation between the display data about the number of balls and the internal data, when there is no data to be added (the number of balls to be added), it is periodically performed. The process to match the number of balls held inside.

また、ステップB672は、賞球数に関する試験信号を外部に出力する処理に相当するもので、特に、賞球数がない場合における賞球数に関する試験信号を出力するようにしたものである。これは、持球数表示器50の持球数の表示の更新に合わせて、賞球数に関する試験信号を出力するようにしたものであるが、賞球なしのデータも外部の試験装置に出力可能にしたものである。これにより、外部の試験装置がより確実に賞球数に関するデータを取り込むことができる。このステップB672を経ると、ステップB668に進み、ステップB668以降の処理を実行する。   Step B672 corresponds to a process of outputting a test signal relating to the number of prize balls to the outside, and in particular, outputting a test signal relating to the number of prize balls when there is no prize ball number. This is to output a test signal related to the number of winning balls in accordance with the update of the number of holding balls on the holding ball number display 50, but also output data without winning balls to an external test device. It is possible. As a result, the external test apparatus can more reliably capture data relating to the number of prize balls. After step B672, the process proceeds to step B668, and the processes after step B668 are executed.

次に、前記LED編集処理における計数球数LED編集処理B623を、図59に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップB681で計数球数が「0」であるか否かを判定する。ここで、計数球数が「0」でなければ(ステップB681でN)、ステップB682に進み、計数球数LEDのオンデータを設定する。その後、ステップB684に進む。これにより、計数球表示器37が点灯することになる。この計数球表示器37は、計数球があるか否かを表示するものであるから、点灯することにより、計数球があることが分かる。   Next, the counting ball number LED editing process B623 in the LED editing process will be described with reference to FIG. When this routine is started, it is first determined in step B681 whether or not the number of counted balls is “0”. Here, if the counting ball number is not “0” (N in Step B681), the process proceeds to Step B682, and ON data of the counting ball number LED is set. Thereafter, the process proceeds to step B684. As a result, the counting ball display 37 is turned on. Since the counting ball display 37 displays whether or not there is a counting ball, it is understood that there is a counting ball when it is lit.

一方、ステップB681で、計数球数が「0」であれば(ステップB681でY)、ステップB683に進み、計数球数LEDのオフデータを設定する。その後、ステップB684に進む。これにより、計数球表示器37が消灯することとなり、計数球が無いことが分かる。   On the other hand, if the counting ball number is “0” in step B681 (Y in step B681), the process proceeds to step B683, and the off data of the counting ball number LED is set. Thereafter, the process proceeds to step B684. As a result, the counting ball display 37 is turned off, and it can be seen that there is no counting ball.

そして、ステップB684に進むと、計数状況に対応する計数LEDの出力データを設定し、その後、リターンする。これは、計数球表示器37に内蔵される計数LEDの点灯態様(点滅も含む)を計数球の有無や数量等の状況に応じて制御するためのデータとして、例えば、計数不可(計数球が無しの状態):赤点灯、計数可(計数球がある状態):青点灯(または点滅)、計数中:緑点滅、等を設定して点灯態様(点滅態様)を変化させて遊技者に報知する。   Then, when the process proceeds to step B684, the output data of the counting LED corresponding to the counting situation is set, and then the process returns. This is because, as data for controlling the lighting state (including blinking) of the counting LED built in the counting ball display 37 in accordance with the situation such as the presence of the counting ball and the quantity, for example, counting is not possible (the counting ball is No state): Red lighting, counting possible (with counting ball): blue lighting (or blinking), counting: green blinking, etc. are set and the lighting mode (flashing mode) is changed to notify the player To do.

次に、前記タイマ割込み処理における主制御コマンド送信処理B157を、図60に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップB691で、主制御コマンドの受信があるか否かを判定する。ここで、主制御コマンドの受信がなければ(ステップB691でN)、ステップB713に分岐する。本実施例では、カードユニット200と払出制御装置80間の通信では、カードユニット200が1次局となっており、さらに払出制御装置80と遊技制御装置54との間の通信は、遊技制御装置54が1次局となり、それぞれ双方向通信を行う。   Next, the main control command transmission process B157 in the timer interrupt process will be described with reference to FIG. When this routine is started, it is first determined in step B691 whether or not a main control command has been received. If no main control command is received (N in step B691), the process branches to step B713. In the present embodiment, in the communication between the card unit 200 and the payout control device 80, the card unit 200 is the primary station, and the communication between the payout control device 80 and the game control device 54 is the game control device. 54 becomes a primary station and performs two-way communication.

すなわち、遊技制御装置54からのコマンド受信に基づいて、払出制御装置80は遊技制御装置54への送信をすることになる。また、何れも定期的に(例えば200ms毎)双方向通信を行う構成であるので、例えば、1次局からのコマンドが2次局に来なければ、異常とする処理を行う構成となっている。そのため、本ルーチンでは、例えば1秒間遊技制御装置54からのコマンドが払出制御装置80に来なければ、異常とする処理を行うために、ステップB691にて、主制御コマンドの受信確認を行う。   In other words, the payout control device 80 transmits to the game control device 54 based on the command received from the game control device 54. In addition, since both are configured to perform bi-directional communication periodically (for example, every 200 ms), for example, if a command from the primary station does not come to the secondary station, a process for making an abnormality is performed. . Therefore, in this routine, for example, if a command from the game control device 54 does not come to the payout control device 80 for 1 second, the reception of the main control command is confirmed in step B691 in order to perform an abnormal process.

一方、前述のステップB691で、主制御コマンドの受信があれば(ステップB691でY)、ステップB692に進み、ガラス枠開放、内枠開放、入賞数異常、不正加算検知、電波不正、スイッチ異常、夜間枠開放、等の各種エラー、不正フラグに基づきコマンドを生成し、保存(例えばRAM83に保存)する。   On the other hand, if the main control command is received in the above-described step B691 (Y in step B691), the process proceeds to step B692, where the glass frame is opened, the inner frame is opened, the winning number is abnormal, the fraud addition is detected, the radio wave is illegal, the switch is abnormal, A command is generated based on various errors such as nighttime frame opening and an illegal flag, and stored (for example, stored in the RAM 83).

次いで、ステップB693に進み、前記ステップB692で生成したコマンドを遊技機枠情報送信バッファに書き込む。この遊技機枠情報送信バッファは、機枠11に配置されている払出制御装置80から遊技制御装置54へ送信するコマンドを一時的に溜めておくバッファである。   Next, the process proceeds to step B693, and the command generated in step B692 is written in the gaming machine frame information transmission buffer. This gaming machine frame information transmission buffer is a buffer for temporarily storing commands to be transmitted from the payout control device 80 arranged in the machine frame 11 to the gaming control device 54.

そして、ステップB694で、計数スイッチ36の押下状態、カード抜き取り待ち中フラグに基づきコマンドを生成し、保存する。カード抜き取り待ち中とは、精算時に遊技カードがカードユニット200のカード投入口201から排出される場合に、遊技者によって遊技カードが抜き取られるのを待っている期間のことである。   In step B694, a command is generated and stored based on the pressed state of the count switch 36 and the card removal waiting flag. Waiting for card removal refers to a period of waiting for a player to remove a game card when the game card is ejected from the card slot 201 of the card unit 200 at the time of payment.

次いで、ステップB695に進み、前記ステップB694で生成したコマンドを遊技機枠情報送信バッファに書き込む。
続くステップB696で、タッチセンサ174がオフか否か、ステップB697で、持球数=0か否か、ステップB698で、計数球数=0か否か、をそれぞれ判定する。このB696ないしステップB698で、タッチセンサ174がオフ(ステップB696でY)、持球数=0(ステップB697でY)、計数球数=0(ステップB691でY)であれば、ステップB699に進む。
Next, the process proceeds to step B695, and the command generated in step B694 is written in the gaming machine frame information transmission buffer.
In subsequent step B696, it is determined whether or not the touch sensor 174 is off, whether or not the number of held balls = 0 in step B697, and whether or not the number of counted balls = 0 in step B698. If the touch sensor 174 is off (Y in step B696), the number of held balls = 0 (Y in step B697), and the number of counted balls = 0 (Y in step B691) in B696 to B698, the process proceeds to step B699. .

これは、遊技者が発射操作ハンドル18に触れていないために、タッチセンサ174がオフであり、持球数がゼロであり、かつ計数球数がゼロである場合には、パチンコ機10が稼働していないので、省エネの必要があると判断して、ステップB699に進むものである。そのため、ステップB699では、省電力移行要求ありのコマンドを生成し、保存する。これにより、遊技制御装置54へ省電力移行要求ありのコマンドが送られた場合に、遊技制御装置54から演出制御装置53へコマンドが送られ、演出制御装置53の制御により、例えば表示装置41の画面が省エネモードになって電力消費が抑制される。   This is because the pachinko machine 10 is in operation when the touch sensor 174 is off, the number of held balls is zero, and the number of counted balls is zero because the player does not touch the firing operation handle 18. Therefore, it is determined that energy saving is necessary, and the process proceeds to step B699. Therefore, in step B699, a command with a power saving transition request is generated and stored. Thereby, when a command with a power saving transition request is sent to the game control device 54, the command is sent from the game control device 54 to the effect control device 53, and the display control device 53 controls, for example, the display device 41. The screen becomes energy saving mode and power consumption is reduced.

その後、ステップB699を経ると、ステップB700へ進む。一方、ステップB696ないしステップB698で、タッチセンサ174がオン(ステップB696でN)、持球数が有り(ステップB697でN)、計数球数が有り(ステップB691でN)という判定が1つでもあれば、パチンコ機10が稼働している可能性があるので、省エネの必要はないと判断して、ステップB701に分岐する。   Thereafter, after step B699, the process proceeds to step B700. On the other hand, in step B696 to step B698, even one determination that the touch sensor 174 is on (N in step B696), has a number of balls (N in step B697), and has a counted number of balls (N in step B691). If there is, there is a possibility that the pachinko machine 10 is operating, so it is determined that energy saving is not necessary, and the process branches to step B701.

次いで、ステップB701では、省電力移行要求なしのコマンドを生成し、保存した後、ステップB700に進む。これにより、遊技制御装置54には、省電力移行要求なしのコマンドが送られることになり、例えば表示装置41の画面が省エネモードになる等の制御は行われない。   Next, in step B701, a command without a power saving transition request is generated and saved, and then the process proceeds to step B700. As a result, a command without a power saving transition request is sent to the game control device 54, and for example, control such as setting the screen of the display device 41 to the energy saving mode is not performed.

ステップB699やステップB701からステップB700に進むと、ステップB700では、前記ステップB699や前記ステップB701で設定したコマンドを遊技機枠情報送信バッファに書き込む。これにより、ステップB699やステップB701で設定したコマンドが、遊技制御装置54へ送られることになる。   When the process proceeds from step B699 or step B701 to step B700, in step B700, the command set in step B699 or step B701 is written in the gaming machine frame information transmission buffer. Thereby, the command set in step B699 or step B701 is sent to the game control device 54.

次いで、ステップB702に進み、休憩関連フラグ、精算関連フラグに基づきコマンドを生成し、保存する。この精算関連フラグとしては、例えばカード抜き取り待ち中フラグがあり、このカード抜き取り待ち中フラグに基づいてコマンドを生成するが、コマンドとしては例えば「カードの取り忘れにご注意ください!」というような注意を促すメッセージを表示装置41に表示させるような指示のコマンドがある。次いで、ステップB703に進み、ステップB702で生成したコマンドを遊技機枠情報送信バッファに書き込む。   Next, the process proceeds to step B702, where a command is generated and stored based on the break-related flag and the settlement-related flag. As this checkout-related flag, for example, there is a card removal waiting flag, and a command is generated based on this card removal waiting flag. There is a command for instructing the display device 41 to display a message for prompting the user. Next, the process proceeds to step B703, and the command generated in step B702 is written in the gaming machine frame information transmission buffer.

ステップB704に進むと、持球数に基づき持球数を知らせるコマンドを生成し、保存する。次いで、ステップB705に進み、ステップB704で生成したコマンドを遊技機枠情報送信バッファに書き込む。さらに、ステップB706に進み、計数球数に基づき計数球数を知らせるためのコマンドを生成し、保存する。次いで、ステップB707に進み、前記ステップB706で生成したコマンドを遊技機枠情報送信バッファに書き込み、ステップB708に進む。   In step B704, a command for notifying the number of balls is generated based on the number of balls and stored. Next, the process proceeds to step B705, and the command generated in step B704 is written in the gaming machine frame information transmission buffer. Further, the process proceeds to step B706, where a command for informing the counting ball number is generated and stored based on the counting ball number. Next, the process proceeds to step B707, where the command generated in step B706 is written in the gaming machine frame information transmission buffer, and the process proceeds to step B708.

前述したように、本実施例のパチンコ機10では、発射操作ハンドル18に触れて発射ボリューム171を遊技者が所望の位置で固定することで、遊技球の発射強度を調整することを可能になっている。そのため、発射ボリューム171の位置から遊技球の発射強度が分かる。   As described above, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, it is possible to adjust the firing strength of the game ball by touching the launch operation handle 18 and fixing the launch volume 171 at a desired position by the player. ing. Therefore, the launch intensity of the game ball can be determined from the position of the launch volume 171.

したがって、続くステップB708では、前述の発射ボリューム171の位置に関する発射強度情報に基づきコマンドを生成し、保存する。このコマンドを遊技制御装置54に送ることで、最終的に演出制御装置53が表示装置41に遊技球の発射強度を表示する演出を行わせることができる。これにより、例えば遊技者に現在の発射強度を報知することができる。また、精算時には、発射ボリューム171を初期位置に戻すように促すことを報知することも行うと良い。   Therefore, in the subsequent step B708, a command is generated and stored based on the firing intensity information relating to the position of the firing volume 171 described above. By sending this command to the game control device 54, the effect control device 53 can finally cause the display device 41 to display an effect of displaying the launch intensity of the game ball. Thereby, for example, the current launch intensity can be notified to the player. Further, at the time of payment, it is preferable to notify that the firing volume 171 is urged to return to the initial position.

その後、ステップB709に進み、前記ステップB708で生成したコマンドを遊技機枠情報送信バッファに書き込む。次いで、ステップB710で、主制御コマンドの受信済みか否かを判断するための主制御コマンド受信監視タイマに初期値(例えば1秒)を設定する。この主制御コマンド受信監視タイマに設定された初期値の範囲内でコマンドが受信されないときは、主制御コマンドの受信に異常があると判断される。   Thereafter, the process proceeds to step B709, and the command generated in step B708 is written in the gaming machine frame information transmission buffer. Next, in step B710, an initial value (for example, 1 second) is set in the main control command reception monitoring timer for determining whether or not the main control command has been received. When no command is received within the range of the initial value set in the main control command reception monitoring timer, it is determined that there is an abnormality in receiving the main control command.

次いで、ステップB711で、主制御コマンド受信異常フラグをクリアし、ステップB712で主制御コマンド受信済みフラグをクリアした後、リターンする。一方、前述のステップB691で、主制御コマンドの受信がないときは(ステップB691でN)、前述したようにステップB713に分岐し、ステップB713で、主制御コマンド受信監視タイマが「0」でなければ「−1」更新する。   Next, in step B711, the main control command reception abnormality flag is cleared. In step B712, the main control command received flag is cleared, and then the process returns. On the other hand, if the main control command is not received in step B691 (N in step B691), the process branches to step B713 as described above, and the main control command reception monitoring timer must be “0” in step B713. Update “−1”.

そして、ステップB714で、主制御コマンド受信監視タイマの値が「0」になったか否かを判定する。ここで、「0」になっていなければ(ステップB714でN)、そのままリターンしてルーチンを繰り返す。そして、主制御コマンドの受信がない状態で、主制御コマンド受信監視タイマの値が「0」になれば(ステップB714でY)、続くステップB715で、主制御コマンド受信異常フラグをセットする。   In step B714, it is determined whether or not the value of the main control command reception monitoring timer has become “0”. Here, if it is not “0” (N in Step B714), the routine returns and the routine is repeated. If the value of the main control command reception monitoring timer becomes “0” in the state where no main control command is received (Y in step B714), the main control command reception abnormality flag is set in the subsequent step B715.

これにより、主制御コマンドが主制御コマンド受信監視タイマに設定された初期値の範囲内で受信されない場合には、主制御コマンド受信異常フラグがセットされることになる。なお、主制御コマンド受信監視タイマの値が「0」でなければ(ステップB714でNOとなり)、そのままリターンして本ルーチンを繰り返す。かかる過程で、主制御コマンドが受信済みになると(ステップB691でY)、前述したステップB692に進むので、主制御コマンド受信異常フラグはセットされない。   As a result, when the main control command is not received within the range of the initial value set in the main control command reception monitoring timer, the main control command reception abnormality flag is set. If the value of the main control command reception monitoring timer is not “0” (NO in step B714), the routine returns and the routine is repeated. In this process, when the main control command has been received (Y in step B691), the process proceeds to step B692, and the main control command reception abnormality flag is not set.

次に、前記タイマ割込み処理におけるカードユニットコマンド送信処理B158を、図61および図62に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップB721でカードユニット200から払出制御装置80へ送信されてくるカードユニットコマンドの受信があるか否かを判定する。ここで、カードユニットコマンドの受信がなければ(ステップB721でN)、ステップB740に分岐する。   Next, the card unit command transmission process B158 in the timer interrupt process will be described with reference to FIGS. When this routine is started, it is first determined in step B721 whether or not a card unit command transmitted from the card unit 200 to the payout control device 80 has been received. If no card unit command is received (N in step B721), the process branches to step B740.

一方、カードユニットコマンドの受信があれば(ステップB721でY)、ステップB722に進み、カードユニット要求コマンド領域からコマンドをロードする。このコマンドとしては例えば、前述したように通信開始要求、通信終了要求、状態情報要求等がある。本処理では、カードユニット200から受信したコマンドがどのような要求であるかを、カードユニット要求コマンド領域から読み出す(ロードする)ことになる。   On the other hand, if a card unit command is received (Y in step B721), the process proceeds to step B722, and the command is loaded from the card unit request command area. Examples of this command include a communication start request, a communication end request, and a status information request as described above. In this process, the request received from the card unit 200 is read (loaded) from the card unit request command area.

次いで、ステップB722では、カードユニット要求コマンド領域からロードし、このコマンドをステップB723ないしステップB736の各処理で判定する。具体的には、ステップB723でコマンドは、リカバリ要求か否かを判定する。なお、リカバリ要求とは、リカバリ要求のコマンドかという意味であり、これは以下のコマンドについても同様である。   Next, in step B722, loading is performed from the card unit request command area, and this command is determined in each process of step B723 to step B736. Specifically, in step B723, it is determined whether the command is a recovery request. Note that the recovery request means a recovery request command, and the same applies to the following commands.

また、ステップB724でコマンドは、リカバリ詳細要求か否かを判定する。以下、同様に、ステップB725でコマンドは、通信開始要求かを判定する。また、ステップB726でコマンドは、通信終了要求かを判定する。また、ステップB727でコマンドは、状態情報要求かを判定する。また、ステップB728でコマンドは、カード挿入通知かを判定する。また、ステップB729でコマンドは、カード返却通知かを判定する。   In step B724, it is determined whether the command is a recovery detail request. Similarly, in step B725, it is determined whether the command is a communication start request. In step B726, it is determined whether the command is a communication end request. In step B727, it is determined whether the command is a status information request. In step B728, it is determined whether the command is a card insertion notification. In step B729, it is determined whether the command is a card return notification.

続いて、ステップB730でコマンドは、休憩確認かを判定する。また、ステップB731でコマンドは、休憩開始要求かを判定する。また、ステップB732でコマンドは、休憩終了要求かを判定する。また、ステップB733でコマンドは、精算確認かを判定する。また、ステップB734でコマンドは、精算開始要求かを判定する。また、ステップB735でコマンドは、精算終了要求かを判定する。さらに、ステップB736でコマンドは、計数使用要求かを判定する。   Subsequently, in step B730, it is determined whether the command is a break confirmation. In step B731, it is determined whether the command is a break start request. In step B732, it is determined whether the command is a break end request. Also, in step B733, it is determined whether the command is payment confirmation. In step B734, it is determined whether the command is a settlement start request. In step B735, it is determined whether the command is a payment end request. Further, in step B736, it is determined whether the command is a count use request.

カードユニット要求コマンド領域からロードしたコマンドをステップB723ないしステップB736の各処理で判定した結果、全てのステップで判定がNOである場合には、ステップB736からステップB737に進む。そして、ステップB737で、ID送信フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、ID送信フラグがセットされていれば(ステップB737でY)、続くステップB738で、遊技機ID送信処理を行う。これにより、主制御IDおよび払出制御IDが、それぞれカードユニット200に送信されることになる。ステップB738を経ると、ステップB739へ進む。   As a result of determining the command loaded from the card unit request command area in each processing of step B723 to step B736, if the determination is NO in all steps, the process proceeds from step B736 to step B737. In step B737, it is determined whether the ID transmission flag is set. If the ID transmission flag is set (Y in step B737), a gaming machine ID transmission process is performed in the subsequent step B738. As a result, the main control ID and the payout control ID are transmitted to the card unit 200, respectively. After step B738, the process proceeds to step B739.

一方、ステップB737で、ID送信フラグがセットされていなければ(ステップB737でN)、ステップB738をジャンプしてステップB739へ進む。ステップB739へ進むと、カードユニットコマンド受信済みフラグをクリアした後、リターンする。
また、前述のステップB721に戻って、カードユニットコマンドの受信がなければ(ステップB721でN)、前述したようにステップB740に分岐し、ステップB740で、カードユニットコマンド受信監視タイマが「0」でなければ「−1」更新する。
On the other hand, if the ID transmission flag is not set in step B737 (N in step B737), the process jumps to step B738 and proceeds to step B739. In step B739, the card unit command received flag is cleared and then the process returns.
Returning to step B721 described above, if no card unit command is received (N in step B721), the process branches to step B740 as described above. In step B740, the card unit command reception monitoring timer is “0”. If not, update “−1”.

次いで、ステップB741で、カードユニットコマンド受信監視タイマの値がゼロになったか否かを判定する。ここで、ゼロになっていなければ(ステップB741でN)、リターンして本ルーチンを繰り返す。そして、カードユニットコマンドの受信がない状態で、カードユニットコマンド受信監視タイマの値がゼロ(カウントアップ)になれば(ステップB741でY)、続くステップB742で、カードユニットコマンド受信異常フラグをセットしてリターンする。   Next, in step B741, it is determined whether or not the value of the card unit command reception monitoring timer has become zero. Here, if it is not zero (N in step B741), the process returns and this routine is repeated. If the value of the card unit command reception monitoring timer becomes zero (counts up) when no card unit command is received (Y in step B741), the card unit command reception abnormality flag is set in the subsequent step B742. And return.

これにより、カードユニットコマンドが、カードユニットコマンド受信監視タイマに設定された初期値(ステップB757で設定される)の範囲内で受信されない場合には、カードユニットコマンド受信異常フラグがセットされることになる。なお、前述のステップB741の判定でNOとなり、ルーチンを繰り返す過程で、カードユニットコマンドが受信済みになると、ステップB721の判定がYESとなってステップB722に進むので、カードユニットコマンド受信異常フラグはセットされない。   As a result, if the card unit command is not received within the range of the initial value (set in step B757) set in the card unit command reception monitoring timer, the card unit command reception abnormality flag is set. Become. Note that the determination at step B741 is NO, and if the card unit command has been received in the process of repeating the routine, the determination at step B721 is YES and processing proceeds to step B722, so the card unit command reception abnormality flag is set. Not.

次に、ステップB723ないしステップB736の各処理で、それぞれ判定結果がYESとなる場合について説明する。先ず、ステップB723で、コマンドがリカバリ要求であれば(ステップB723でY)、ステップB743に分岐して、リカバリ情報を通知するリカバリ応答処理(後述の図63参照)を行った後、ステップB757に進む。ステップB724で、コマンドがリカバリ詳細要求であれば(ステップD724でY)、ステップB744に分岐して、リカバリの詳細情報を通知するリカバリ詳細応答処理(後述の図64参照)を行った後、ステップB757に進む。   Next, a case where the determination result is YES in each processing of Step B723 to Step B736 will be described. First, if the command is a recovery request in step B723 (Y in step B723), the process branches to step B743, and after performing a recovery response process (see FIG. 63 described later) for notifying recovery information, the process proceeds to step B757. move on. If the command is a recovery detail request in step B724 (Y in step D724), the process branches to step B744 to perform a recovery detail response process (see FIG. 64 to be described later) for notifying detailed recovery information. Proceed to B757.

そして、ステップB725で、コマンドが通信開始要求であれば(ステップB725でY)、ステップB745に分岐して、払出制御装置80の通信開始を通知する通信開始応答処理(後述の図65参照)を行った後、ステップB757に進む。また、ステップB726で、コマンドが通信終了要求であれば(ステップB726でY)、ステップB746に分岐して、払出制御装置80の通信の終了を通知する通信終了応答処理(後述の図66参照)を行った後、ステップB757に進む。   In step B725, if the command is a communication start request (Y in step B725), the process branches to step B745, and communication start response processing (see FIG. 65 described later) for notifying communication start of the payout control device 80 is performed. After that, go to Step B757. If the command is a communication end request in step B726 (Y in step B726), the process branches to step B746 to notify the end of communication of the payout control device 80 (see FIG. 66 described later). Then, the process proceeds to step B757.

次いで、ステップB727で、コマンドが状態情報要求であれば(ステップB727でY)、ステップB747に分岐して、パチンコ機10の状態情報を通知する状態情報応答処理(後述の図67参照)を行った後、ステップB757に進む。また、ステップB728で、コマンドがカード挿入通知であれば(ステップB738でY)、ステップB748に分岐して、カード挿入通知の受信を通知するカード挿入応答処理(後述の図68参照)を行った後、ステップB757に進む。   Next, if the command is a status information request in step B727 (Y in step B727), the process branches to step B747 to perform a status information response process (see FIG. 67 described later) for notifying the status information of the pachinko machine 10. Then, the process proceeds to Step B757. If the command is a card insertion notification in step B728 (Y in step B738), the process branches to step B748 to perform card insertion response processing (see FIG. 68 described later) for notifying receipt of the card insertion notification. Thereafter, the process proceeds to Step B757.

次いで、ステップB729で、コマンドがカード返却通知であれば(ステップB729でY)、ステップB749に分岐して、カード返却通知の受信を通知するカード返却応答処理(後述の図69参照)を行った後、ステップB757に進む。また、ステップB730で、コマンドが休憩確認であれば(ステップB730でY)、ステップB750に分岐して、休憩確認結果(休憩可能かどうか)を通知する休憩確認応答処理(後述の図70参照)を行った後、ステップB757に進む。   Next, in step B729, if the command is a card return notification (Y in step B729), the process branches to step B749 to perform card return response processing (see FIG. 69 described later) for notifying receipt of the card return notification. Thereafter, the process proceeds to Step B757. If the command is a break confirmation in step B730 (Y in step B730), the process branches to step B750, and a break confirmation response process for notifying the break confirmation result (whether break is possible) (see FIG. 70 described later). Then, the process proceeds to step B757.

次いで、ステップB731で、コマンドが休憩開始要求であれば(ステップB731でY)、ステップB751に分岐して、休憩開始を通知する休憩開始応答処理(後述の図71参照)を行った後、ステップB757に進む。また、ステップB732で、コマンドが休憩終了要求であれば(ステップB732でY)、ステップB752に分岐して、休憩終了を通知する休憩終了応答処理(後述の図72参照)を行った後、ステップB757に進む。   Next, if the command is a break start request in step B731 (Y in step B731), the process branches to step B751, and after performing a break start response process (see FIG. 71 described later) for notifying the break start, Proceed to B757. In step B732, if the command is a break end request (Y in step B732), the process branches to step B752, and a break end response process (see FIG. 72 described later) for notifying the end of the break is performed. Proceed to B757.

次いで、ステップB733で、コマンドが精算確認であれば(ステップB733でY)、ステップB753に分岐して、精算確認結果(精算可能かどうか)を通知する精算確認応答処理(後述の図73参照)を行った後、ステップB757に進む。また、ステップB734で、コマンドが精算開始要求であれば(ステップB734でY)、ステップB754に分岐して、精算開始を通知する精算開始応答処理(後述の図74参照)を行った後、ステップB757に進む。   Next, in step B733, if the command is a payment confirmation (Y in step B733), the process branches to step B753, and a payment confirmation response process for notifying the payment confirmation result (whether payment is possible) (see FIG. 73 described later). Then, the process proceeds to step B757. If the command is a settlement start request in step B734 (Y in step B734), the process branches to step B754 to perform a settlement start response process (see FIG. 74 described later) for notifying the settlement start, and then step Proceed to B757.

次いで、ステップB735でコマンドが精算終了要求であれば(ステップB735でY)、ステップB755に分岐して、精算終了を通知する精算終了応答処理(後述の図75参照)を行った後、ステップB757に進む。また、ステップB736で、コマンドが計数使用要求であれば(ステップB736でY)、ステップB756に分岐して、計数球の使用(持球数への加算)を通知する計数使用応答処理(後述の図76参照)を行った後、ステップB757に進む。   Next, if the command is a settlement end request in step B735 (Y in step B735), the process branches to step B755 to perform settlement settlement response processing (see FIG. 75 described later) for notifying settlement termination, and then in step B757. Proceed to In step B736, if the command is a count use request (Y in step B736), the process branches to step B756, and count use response processing (described later) for notifying the use of the count ball (addition to the number of balls held). Then, the process proceeds to step B757.

前述した各ステップB743ないしステップB756からステップB757に進むと、ステップB757で、カードユニットコマンドの受信済みか否かを判断するためのカードユニットコマンド受信監視タイマに初期値(例えば3秒)を設定され、カードユニットコマンド受信監視タイマに設定された初期値の範囲内でコマンドが受信されないときは、カードユニットコマンドの受信に異常があると判断される。次いで、ステップB758で、カードユニットコマンド受信異常フラグをクリアし、その後、ステップB737に進み、ステップB737以降は前記同様の処理を行う。   When the process proceeds from step B743 to step B756 described above to step B757, an initial value (for example, 3 seconds) is set in the card unit command reception monitoring timer for determining whether or not the card unit command has been received in step B757. When the command is not received within the range of the initial value set in the card unit command reception monitoring timer, it is determined that there is an abnormality in the reception of the card unit command. Next, in step B758, the card unit command reception abnormality flag is cleared, and then the process proceeds to step B737, and the processing similar to that described above is performed after step B737.

次に、前記カードユニットコマンド送信処理におけるリカバリ応答処理B743を、図63に基づき説明する。本実施例では、払出制御装置80とカードユニット200間の通信が断たれた時に、双方の保存している遊技に関する情報の整合をとるためにリカバリ処理を行うが、そのうち先ず、前述のステップB743に示したカードユニット200からのリカバリ要求に対応した払出制御装置80のリカバリ応答処理について説明する。   Next, the recovery response process B 743 in the card unit command transmission process will be described with reference to FIG. In the present embodiment, when the communication between the payout control device 80 and the card unit 200 is cut off, the recovery process is performed in order to match the information regarding the games stored in both, but first of all, the above-described step B743 is performed. The recovery response process of the payout control device 80 corresponding to the recovery request from the card unit 200 shown in FIG.

本ルーチンが開始されると、最初にステップB761で、カードユニットコマンド保存領域から通番をロードし、続くステップB762で、通番を「+1」更新する。ここで通番とは、カードユニット200から受信したコマンドに対して応答する場合の連続番号のことであり、カードユニット200にコマンドを送信する度に、インクリメントされる。カードユニット200側でも同様に、送信時に通番を「+1」更新する。この通番によって、送受信の抜けがあるかどうかを確認することができる。   When this routine is started, first, in step B761, the serial number is loaded from the card unit command storage area, and in step B762, the serial number is updated by "+1". Here, the serial number is a serial number in response to a command received from the card unit 200, and is incremented every time a command is transmitted to the card unit 200. Similarly, on the card unit 200 side, the serial number is updated by “+1” at the time of transmission. With this serial number, it is possible to confirm whether there is a transmission / reception failure.

次いで、ステップB763に進み、前記ステップB762で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。続くステップB764で、リカバリ要求に対する応答であり、「リカバリ情報を通知」するという意味のリカバリ応答コードのコマンドを設定する。さらに、ステップB765に進み、前記ステップB764で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、リカバリ応答コマンドがカードユニット200へ送信される。   Next, the process proceeds to step B763, and the serial number updated in step B762 is written in the card unit transmission buffer. In the subsequent step B764, a command of a recovery response code which is a response to the recovery request and means “notify recovery information” is set. In step B765, the command set in step B764 is written in the card unit transmission buffer. As a result, a recovery response command is transmitted to the card unit 200.

そして、ステップB766で、カードID保存領域からカードIDをロードする。これは、遊技開始時(カード投入時)にカードユニット200から送信された遊技カードの固有IDがカードIDとして、払出制御装置80のRAM83におけるカードID保存領域に格納されているので、このカードIDを読み出すものである。   In step B766, the card ID is loaded from the card ID storage area. This is because the unique ID of the game card transmitted from the card unit 200 at the start of the game (when the card is inserted) is stored in the card ID storage area in the RAM 83 of the payout control device 80 as the card ID. Is read out.

次いで、ステップB767に進み、前記ステップB766でロードしたデータ(カードID)をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置80で保存していた遊技開始時(カード投入時)のカードIDが、払出制御装置80からカードユニット200へ送信されることになる。   Next, the process proceeds to step B767, and the data (card ID) loaded in step B766 is written into the card unit transmission buffer. As a result, the card ID stored at the payout control device 80 at the start of the game (when the card is inserted) is transmitted from the payout control device 80 to the card unit 200.

また、遊技カードに遊技結果(持球数等)を書き込んで精算する場合に、払出制御装置80で保存されていたカードIDを、カードユニット200に送ることで、カードユニット200ではカードIDを挿入中の遊技カードIDと照合することができ、不正防止につながる。   In addition, when a game result (the number of balls, etc.) is written in a game card and settled, the card ID stored in the payout control device 80 is sent to the card unit 200, so that the card unit 200 inserts the card ID. It can be compared with the game card ID inside, leading to fraud prevention.

次いで、ステップB768で、カード挿入時刻保存領域からカード挿入時刻をロードする。これは、カードユニット200のカード投入口201に遊技カードを挿入した時刻が払出制御装置80のRAM83におけるカード挿入時刻保存領域に格納されているので、カード挿入時刻保存領域からカード挿入時刻を読み出すものである。続くステップB769では、前記ステップB768でロードしたデータ(カード挿入時刻)をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、カード挿入時刻が払出制御装置80からカードユニット200へ送信される。   Next, in step B768, the card insertion time is loaded from the card insertion time storage area. This is because the time when the game card is inserted into the card insertion slot 201 of the card unit 200 is stored in the card insertion time storage area in the RAM 83 of the payout control device 80, so that the card insertion time is read from the card insertion time storage area. It is. In the subsequent step B769, the data (card insertion time) loaded in the step B768 is written into the card unit transmission buffer. Thereby, the card insertion time is transmitted from the payout control device 80 to the card unit 200.

さらに、ステップB770で、送信コマンド保存領域から前回の最終送信通番をロードする。ここで、前回の最終送信通番とは、前回の払出制御装置80とカードユニット200の接続時にカードユニット200へ最後に送信した「状態情報応答」の通番である。続くステップB771では、前記ステップB770でロードしたデータ(前回の最終送信通番)をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、前回の最終送信通番が払出制御装置80からカードユニット200へ送信される。   In step B770, the previous last transmission serial number is loaded from the transmission command storage area. Here, the previous last transmission sequence number is the sequence number of the “status information response” last transmitted to the card unit 200 when the dispensing control device 80 is connected to the card unit 200 last time. In the subsequent step B771, the data loaded in the step B770 (the previous last transmission serial number) is written in the card unit transmission buffer. As a result, the previous last transmission serial number is transmitted from the payout control device 80 to the card unit 200.

以上のように、本処理では、カードユニット200からのリカバリ要求に対応して、遊技開始時に保存したカードIDとカード挿入時刻および前回カードユニット200へ送信した「状態情報応答」の最終通番をカードユニット200へ送信する処理を行う。
また、カードユニット200は、本処理に対応して以下の処理を行う。
As described above, in this process, in response to the recovery request from the card unit 200, the card ID stored at the start of the game, the card insertion time, and the last serial number of the “status information response” transmitted to the previous card unit 200 are Processing to transmit to the unit 200 is performed.
Further, the card unit 200 performs the following processing corresponding to this processing.

すなわち、リカバリ応答を受けて、カードIDとカード挿入時刻を自身のものと比較しOKならば、「状態情報応答」の最終通番から自身が保存している状態情報をチェックし、一致していなければ、リカバリ詳細要求を行う。リカバリ応答を受けて、カードIDとカード挿入時刻を自身のものと比較しOKならば、「状態情報応答」の最終通番から自身が保存している状態情報をチェックし、一致していればリカバリ詳細要求を行わない。カードIDと挿入時刻が自身のものと異なる場合は、遊技者が異なるあるいは不正の可能性があるので、リカバリ詳細要求を行わない。リカバリ詳細要求では、払出制御装置80へ送信した最終通番と払出制御装置80が受信していない持球数への加算数等が送られる。   In other words, after receiving the recovery response, the card ID and the card insertion time are compared with their own, and if it is OK, the status information stored by itself is checked from the last serial number of the “status information response” and must match. For example, a detailed recovery request is made. When the recovery response is received, the card ID and the card insertion time are compared with the own one, and if it is OK, the status information stored by itself is checked from the last serial number of the “status information response”. Do not request details. If the card ID and the insertion time are different from the own one, there is a possibility that the player is different or illegal, so a detailed recovery request is not made. In the detailed recovery request, the final serial number transmitted to the payout control device 80 and the number added to the number of balls not received by the payout control device 80 are sent.

次に、前記カードユニットコマンド送信処理におけるリカバリ詳細応答処理B744を、図64に基づき説明する。本処理は、前述のようにカードユニット200からのリカバリ詳細要求に対応して行われるものである。本ルーチンが開始されると、最初にステップB781で、カードユニットコマンド保存領域から加算球数をロードする。続くステップB782で、「持球数+加算球数」を新たな「持球数」とする。ここで加算球数とは、球貸や計数球使用により持球数へ加算するデータであり、払出制御装置80が受信できなかった分に相当する。   Next, the recovery detail response process B744 in the card unit command transmission process will be described with reference to FIG. This process is performed in response to the detailed recovery request from the card unit 200 as described above. When this routine is started, first, in step B781, the number of added balls is loaded from the card unit command storage area. In the subsequent step B782, “the number of held balls + the number of added balls” is set as a new “number of held balls”. Here, the number of added balls is data to be added to the number of possessed balls by lending or using counting balls, and corresponds to the amount that the payout control device 80 could not receive.

次いで、ステップB783で、カードユニットコマンド保存領域から通番をロードする。続くステップB784で、通番を「+1」更新する。ここで通番は、前述したようにカードユニット200から受信したコマンドに対して応答する場合の連続番号のことであり、カードユニット200にコマンドを送信する度に、インクリメントされる。   In step B783, a serial number is loaded from the card unit command storage area. In subsequent step B784, the serial number is updated by "+1". Here, the serial number is a serial number when responding to a command received from the card unit 200 as described above, and is incremented each time a command is transmitted to the card unit 200.

そして、ステップB785に進み、前記ステップB784で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、更新した通番がカードユニット200へ送信されることになる。次いで、ステップB786で、リカバリ詳細応答コードのコマンドを設定する。ここでは、カードユニット200から払出制御装置80へ送信されてきたコマンドが「リカバリ詳細要求」であるので、その応答として「リカバリの詳細情報を通知」を意味するリカバリ詳細応答コマンドを設定する。   In step B785, the serial number updated in step B784 is written in the card unit transmission buffer. As a result, the updated serial number is transmitted to the card unit 200. In step B786, a recovery detail response code command is set. Here, since the command transmitted from the card unit 200 to the payout control device 80 is a “recovery detail request”, a recovery detail response command meaning “notify detailed recovery information” is set as the response.

次いで、ステップB787に進み、前記ステップB786で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置80からカードユニット200へリカバリ詳細応答コマンドが送信されることになる。さらに、ステップB788に進み、前回遊技機情報として保存してある各種リカバリ用情報をロードし、カードユニット送信バッファに書き込む。これにより、前回遊技機情報として保存してある各種リカバリ用情報が払出制御装置80からカードユニット200へ送信される。   Next, the process proceeds to step B787, and the command set in step B786 is written into the card unit transmission buffer. As a result, a recovery detail response command is transmitted from the payout control device 80 to the card unit 200. Further, the process proceeds to step B788, and various recovery information stored as the previous gaming machine information is loaded and written to the card unit transmission buffer. Thereby, the various recovery information stored as the previous gaming machine information is transmitted from the payout control device 80 to the card unit 200.

その後、ステップB789に進み、最新遊技機情報として各種リカバリ用情報を生成し、カードユニット送信バッファに書き込む。これにより、最新遊技機情報として生成された各種リカバリ用情報が払出制御装置80からカードユニット200へ送信される。このステップB789を経ると、リターンする。なお、このリカバリ詳細応答を受けたカードユニット200は、自身の保存している情報を払出制御装置80から受信した最新の遊技機情報に更新する。   Thereafter, the process proceeds to step B789, where various recovery information is generated as the latest gaming machine information and written to the card unit transmission buffer. As a result, various recovery information generated as the latest gaming machine information is transmitted from the payout control device 80 to the card unit 200. After this step B789, the process returns. The card unit 200 that has received this detailed recovery response updates the information stored in the card unit 200 to the latest gaming machine information received from the payout control device 80.

このように、前述した図63のリカバリ応答処理と、図64のリカバリ詳細応答処理とを実行することにより、通信異常等で払出制御装置80とカードユニット200との間で正常に通信できなかった時に、カードユニット200と払出制御装置80とのデータの整合をとるリカバリ処理が2段階で行われることになる。   As described above, the recovery response process of FIG. 63 and the recovery detail response process of FIG. 64 are executed, so that the communication cannot be normally performed between the payout control device 80 and the card unit 200 due to a communication abnormality or the like. Sometimes, a recovery process for matching data between the card unit 200 and the payout control device 80 is performed in two stages.

すなわち、払出制御装置80におけるリカバリの第1段階は、図63のリカバリ応答処理であり、この第1段階の処理により、データのリカバリを行う条件が確認される。これにはリカバリ要求とリカバリ応答とがある。また、払出制御装置80におけるリカバリの第2段階は、図64のリカバリ詳細応答処理であり、この第2段階の処理では、データのリカバリを行う条件がOKであれば、データのリカバリが行われる。これにはリカバリ詳細要求とリカバリ詳細応答とがある。   That is, the first stage of recovery in the payout control device 80 is the recovery response process of FIG. 63, and the conditions for data recovery are confirmed by the process of the first stage. This includes a recovery request and a recovery response. The second stage of recovery in the payout control device 80 is the recovery detailed response process in FIG. 64. In this second stage process, if the condition for data recovery is OK, data recovery is performed. . This includes a recovery detail request and a recovery detail response.

また、カードユニット200側におけるリカバリの第1段階では、リカバリ要求を払出制御装置80へ送信する。これ対する払出制御装置80の応答処理として、払出制御装置80はリカバリ応答をカードユニット200へ送信し、このリカバリ応答には、カードユニット200への前回最終送信通番と保存したカードIDと挿入時刻とが含まれる。   Further, in the first stage of recovery on the card unit 200 side, a recovery request is transmitted to the payout control device 80. As a response process of the payout control device 80, the payout control device 80 transmits a recovery response to the card unit 200. The recovery response includes the last last transmission serial number to the card unit 200, the stored card ID, and the insertion time. Is included.

さらに、カードユニット200側におけるリカバリの第2段階では、リカバリ詳細要求を払出制御装置80へ送信する。このリカバリ詳細要求には、払出制御装置80への前回最終送信通番と持球数への加算球数データが含まれる。そして、これに対する払出制御装置80の応答処理として、払出制御装置80は、カードユニット200から受信した加算球数を持球数に加算すると共に、前回送信した各種データと最新の各種データをカードユニット200へ送信する。これにより、カードユニット200と払出制御装置80とのデータの整合が取られる。   Further, in the second stage of recovery on the card unit 200 side, a recovery detail request is transmitted to the payout control device 80. This detailed recovery request includes the previous last transmission serial number to the payout control device 80 and the added ball number data to the number of held balls. Then, as a response process of the payout control device 80 to this, the payout control device 80 adds the number of added balls received from the card unit 200 to the number of held balls, and also sends the previously transmitted various data and the latest various data to the card unit. 200. Thereby, the data of the card unit 200 and the payout control device 80 are matched.

次に、前記カードユニットコマンド送信処理における通信開始応答処理B745を、図65に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップB791で、カードユニットコマンド保存領域から通番をロードする。続くステップB792で、通番を「+1」更新する。通番の機能は前述した通りである。なお、他のフローチャートにおいても、通番の機能は同様である。   Next, the communication start response process B745 in the card unit command transmission process will be described with reference to FIG. When this routine is started, first, in step B791, a serial number is loaded from the card unit command storage area. In the subsequent step B792, the serial number is updated by “+1”. The function of the serial number is as described above. In the other flowcharts, the serial number function is the same.

次いで、ステップB793に進み、前記ステップB792で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、更新した通番がカードユニット200へ送信されることになる。続くステップB794で、通信開始応答コードのコマンドを設定する。ここでは、カードユニット200から払出制御装置80へ送信されてきたコマンドが「通信開始要求」であるので、その応答として「払出制御装置の通信開始を通知」を意味する通信開始応答コマンドを設定する。   Next, the process proceeds to step B793, and the serial number updated in step B792 is written in the card unit transmission buffer. As a result, the updated serial number is transmitted to the card unit 200. In subsequent step B794, a command of a communication start response code is set. Here, since the command transmitted from the card unit 200 to the payout control device 80 is a “communication start request”, a communication start response command meaning “notify start of communication of payout control device” is set as the response. .

その後、ステップB795に進み、前記ステップB794で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置80からカードユニット200へ通信開始応答コマンドが送信されることになる。このステップB795を経ると、リターンする。   Thereafter, the process proceeds to step B795, and the command set in step B794 is written into the card unit transmission buffer. As a result, a communication start response command is transmitted from the payout control device 80 to the card unit 200. After this step B795, the process returns.

次に、前記カードユニットコマンド送信処理における通信終了応答処理B746を、図66に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップB801で、カードユニットコマンド保存領域から通番をロードする。続くステップB802で、通番を「+1」更新する。通番の機能は前述した通りである。   Next, the communication end response process B746 in the card unit command transmission process will be described with reference to FIG. When this routine is started, first, in step B801, a serial number is loaded from the card unit command storage area. In subsequent step B802, the serial number is updated by "+1". The function of the serial number is as described above.

次いで、ステップB803に進み、前記ステップB802で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、更新した通番がカードユニット200へ送信されることになる。続くステップB804で、通信終了応答コードのコマンドを設定する。ここでは、カードユニット200から払出制御装置80へ送信されてきたコマンドが「通信終了要求」であるので、その応答として「払出制御装置の通信の終了を通知」を意味する通信終了応答のコマンドを設定する。   In step B803, the serial number updated in step B802 is written in the card unit transmission buffer. As a result, the updated serial number is transmitted to the card unit 200. In the subsequent step B804, a command for a communication end response code is set. Here, since the command transmitted from the card unit 200 to the payout control device 80 is a “communication end request”, a communication end response command meaning “notify the end of communication of the payout control device” is sent as the response. Set.

その後、ステップB805に進み、前記ステップB804で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置80からカードユニット200へ通信終了応答コマンドが送信されることになる。このステップB805を経ると、リターンする。   Thereafter, the process proceeds to step B805, and the command set in step B804 is written into the card unit transmission buffer. As a result, a communication end response command is transmitted from the payout control device 80 to the card unit 200. After this step B805, the process returns.

次に、前記カードユニットコマンド送信処理における状態情報応答処理B747を、図67に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップB811で、カードユニットコマンド保存領域からCU(カードユニット)状態情報をロードする。その後、ステップB812に進み、前記ステップB801でロードしたデータをCU(カードユニット)状態情報領域にセーブする。   Next, the status information response process B747 in the card unit command transmission process will be described with reference to FIG. When this routine is started, first, in step B811, CU (card unit) state information is loaded from the card unit command storage area. Thereafter, the process proceeds to step B812, and the data loaded in step B801 is saved in the CU (card unit) state information area.

次いで、ステップB813で、カードユニットコマンド保存領域から加算球数をロードする。続くステップB814で、「持球数+加算球数」を新たな「持球数」とする。ここで加算球数とは、球貸や計数球使用により持球数へ加算するデータである。さらに、ステップB815で、カードユニットコマンド保存領域からCU(カードユニット)エラー状態情報をロードする。   Next, in step B813, the number of added balls is loaded from the card unit command storage area. In the following step B814, “number of balls held + number of balls added” is set as a new “number of balls held”. Here, the number of added balls is data added to the number of held balls by lending or using counting balls. In step B815, CU (card unit) error status information is loaded from the card unit command storage area.

そして、ステップB816に進み、前記ステップB815でロードしたデータをCU(カードユニット)エラー状態情報領域にセーブする。さらに、ステップB817で、カードユニットコマンド保存領域から通番をロードする。続くステップB818で、通番を「+1」更新する。ここで通番の機能は前述した通りである。   In step B816, the data loaded in step B815 is saved in the CU (card unit) error status information area. In step B817, the serial number is loaded from the card unit command storage area. In subsequent step B818, the serial number is updated by "+1". Here, the function of the serial number is as described above.

次いで、ステップB819に進み、前記ステップB818で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、更新した通番がカードユニット200へ送信されることになる。続くステップB820で、状態情報応答コードのコマンドを設定する。ここでは、カードユニット200から払出制御装置80へ送信されてきたコマンドが「状態情報要求」であるので、その応答として「遊技機の状態情報を通知」を意味する状態情報応答コマンドを設定する。   Next, the process proceeds to step B819, and the serial number updated in step B818 is written in the card unit transmission buffer. As a result, the updated serial number is transmitted to the card unit 200. In the subsequent step B820, a command for the status information response code is set. Here, since the command transmitted from the card unit 200 to the payout control device 80 is a “status information request”, a status information response command meaning “notify the gaming machine status information” is set as the response.

そして、ステップB821に進み、前記ステップB820で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置80からカードユニット200へ状態情報応答コマンドが送信される。次いで、ステップB822に進み、応答コマンドとして各種遊技機状態情報を生成し、カードユニット送信バッファに書き込む。これにより、応答コマンドとして生成された各種遊技機状態情報が払出制御装置80からカードユニット200へ送信される。その後、ステップB823に進み、送信した応答コマンドを全て保存する。このステップB823を経ると、リターンする。   In step B821, the command set in step B820 is written in the card unit transmission buffer. As a result, a status information response command is transmitted from the payout control device 80 to the card unit 200. Next, the process proceeds to step B822, where various game machine state information is generated as a response command and written to the card unit transmission buffer. Thereby, various gaming machine state information generated as a response command is transmitted from the payout control device 80 to the card unit 200. Thereafter, the process proceeds to step B823, and all the transmitted response commands are saved. After step B823, the process returns.

次に、前記カードユニットコマンド送信処理におけるカード挿入応答処理B748を、図68に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップB831で、カードユニットコマンド保存領域からカードIDをロードする。その後、ステップB832に進み、前記ステップB831でロードしたデータ(カードID)をカードID保存領域にセーブする。続くステップB833で、カードユニットコマンド保存領域からカード挿入時刻をロードする。   Next, the card insertion response process B748 in the card unit command transmission process will be described with reference to FIG. When this routine is started, first, in step B831, the card ID is loaded from the card unit command storage area. Thereafter, the process proceeds to step B832, and the data (card ID) loaded in step B831 is saved in the card ID storage area. In subsequent step B833, the card insertion time is loaded from the card unit command storage area.

その後、ステップB834に進み、前記ステップB833でロードしたデータ(カード挿入時刻)をカード挿入時刻保存領域にセーブする。次いで、ステップB835で、カードユニットコマンド保存領域から通番をロードする。続くステップB836で、通番を「+1」更新する。通番の機能は前述した通りである。   Thereafter, the process proceeds to step B834, and the data (card insertion time) loaded in step B833 is saved in the card insertion time storage area. Next, in step B835, the serial number is loaded from the card unit command storage area. In subsequent step B836, the serial number is updated by “+1”. The function of the serial number is as described above.

次いで、ステップB837に進み、前記ステップB836で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、更新した通番がカードユニット200へ送信されることになる。続くステップB838で、カード挿入応答コードのコマンドを設定する。ここでは、カードユニット200から払出制御装置80へ送信されてきたコマンドが「カード挿入通知」であるので、その応答として「カード挿入通知の受信を通知」を意味するカード挿入応答コマンドを設定する。   Then, the process proceeds to step B837, and the serial number updated in step B836 is written in the card unit transmission buffer. As a result, the updated serial number is transmitted to the card unit 200. In subsequent step B838, a card insertion response code command is set. Here, since the command transmitted from the card unit 200 to the payout control device 80 is “card insertion notification”, a card insertion response command meaning “notification of receipt of card insertion notification” is set as the response.

その後、ステップB839に進み、前記ステップB838で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置80からカードユニット200へカード挿入応答コマンドがカードユニット200へ送信されることになる。このステップB839を経ると、リターンする。   Thereafter, the process proceeds to step B839, and the command set in step B838 is written in the card unit transmission buffer. As a result, a card insertion response command is transmitted from the payout control device 80 to the card unit 200 to the card unit 200. After this step B839, the process returns.

次に、前記カードユニットコマンド送信処理におけるカード返却応答処理B749を、図69に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップB841で、カードユニットコマンド保存領域から通番をロードする。続くステップB842で、通番を「+1」更新する。次いで、ステップB843に進み、前記ステップB842で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、更新した通番がカードユニット200へ送信される。   Next, the card return response process B749 in the card unit command transmission process will be described with reference to FIG. When this routine is started, first, in step B841, a serial number is loaded from the card unit command storage area. In the subsequent step B842, the serial number is updated by “+1”. Next, the process proceeds to step B843, and the serial number updated in step B842 is written in the card unit transmission buffer. As a result, the updated serial number is transmitted to the card unit 200.

そして、ステップB844で、カード返却応答コードのコマンドを設定する。ここでは、カードユニット200から払出制御装置80へ送信されてきたコマンドが「カード返却通知」であるので、その応答として「カード返却通知の受信を通知」を意味するカード返却応答コマンドを設定する。続くステップB845で、前記ステップB844で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置80からカードユニット200へカード返却応答コマンドが送信される。   In step B844, a card return response code command is set. Here, since the command transmitted from the card unit 200 to the payout control device 80 is “card return notification”, a card return response command meaning “notify receipt of card return notification” is set as the response. In subsequent step B845, the command set in step B844 is written into the card unit transmission buffer. Thereby, a card return response command is transmitted from the payout control device 80 to the card unit 200.

次いで、ステップB846で、カードユニットコマンド保存領域からカードIDをロードする。その後、ステップB847に進み、前記ステップB846でロードしたデータ(カードID)をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、ロードしたカードIDがカードユニット200へ送信される。   In step B846, the card ID is loaded from the card unit command storage area. Thereafter, the process proceeds to step B847, and the data (card ID) loaded in step B846 is written in the card unit transmission buffer. As a result, the loaded card ID is transmitted to the card unit 200.

その後、ステップB848で、カード挿入時刻保存領域からカード挿入時刻をロードする。続くステップB849で、前記ステップB848でロードしたデータ(カード挿入時刻)をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、ロードしたカード挿入時刻がカードユニット200へ送信される。最後にステップB850で、カード抜き取り待ち中フラグをセットし、その後リターンする。   Thereafter, in step B848, the card insertion time is loaded from the card insertion time storage area. In the subsequent step B849, the data loaded in the step B848 (card insertion time) is written into the card unit transmission buffer. As a result, the loaded card insertion time is transmitted to the card unit 200. Finally, in step B850, a card removal waiting flag is set, and then the process returns.

次に、前記カードユニットコマンド送信処理における休憩確認応答処理B750を、図70に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップB861で、カードユニットコマンド保存領域から通番をロードする。続くステップB862で、通番を「+1」更新する。次いで、ステップB863に進み、前記ステップB862で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、更新した通番がカードユニット200へ送信される。   Next, the break confirmation response process B750 in the card unit command transmission process will be described with reference to FIG. When this routine is started, first, in step B861, a serial number is loaded from the card unit command storage area. In the subsequent step B862, the serial number is updated by “+1”. Next, the process proceeds to step B863, and the serial number updated in step B862 is written into the card unit transmission buffer. As a result, the updated serial number is transmitted to the card unit 200.

そして、ステップB864で、休憩確認応答コードのコマンドを設定する。ここでは、カードユニット200から払出制御装置80へ送信されてきたコマンドが「休憩確認」であるので、その応答として「休憩確認結果(休憩可能かどうか)を通知」を意味する休憩確認応答コマンドを設定する。続くステップB865で、前記ステップB864で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置80からカードユニット200へ休憩確認応答コマンドが送信される。   In step B864, a break confirmation response code command is set. Here, since the command transmitted from the card unit 200 to the payout control device 80 is “break confirmation”, as a response, a break confirmation response command that means “notify break confirmation result (whether break is possible)” is sent. Set. In subsequent step B865, the command set in step B864 is written in the card unit transmission buffer. As a result, a break confirmation response command is transmitted from the payout control device 80 to the card unit 200.

次いで、ステップB866ないしステップB872の各処理で、以下の判定を行う。すなわち、ステップB866では精算処理中かを判定する。また、ステップB867では、計数スイッチオンタイマ=0でないかを判定する。また、ステップB868では、エラー/不正発生中かを判定する。また、ステップB869では、盤面に球ありかを判定する。また、ステップB870では、タッチセンサ174がオンかを判定する。また、ステップB871では、客待ちデモ中かを判定する。さらに、ステップB872では、持球数=0かを判定する。   Next, the following determination is performed in each process of Step B866 to Step B872. That is, in step B866, it is determined whether the settlement process is being performed. In step B867, it is determined whether the count switch-on timer = 0. In step B868, it is determined whether an error / injustice is occurring. In step B869, it is determined whether there is a ball on the board surface. In step B870, it is determined whether the touch sensor 174 is on. In step B871, it is determined whether a customer waiting demonstration is in progress. Further, in step B872, it is determined whether the number of held balls = 0.

このようなステップB866ないしステップB870の各処理で、全てNO、ステップB871でYES、ステップB872でNOという判定になると、休憩可能な条件が成立したと判断して、ステップB873に進み、休憩可コードのコマンドを設定する。次いで、ステップB874に進み、前記ステップB873で設定した休憩可コードのコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、休憩可コードのコマンドがカードユニット200へ送信される。このステップB874を経ると、リターンする。   In each of the processes of step B866 to step B870, if the determination is NO, step B871 is YES, and step B872 is NO, it is determined that a breakable condition is satisfied, and the process proceeds to step B873, where a breakable code is set. Set the command. Next, the process proceeds to step B874, and the breakable code command set in step B873 is written in the card unit transmission buffer. As a result, a breakable code command is transmitted to the card unit 200. After this step B874, the process returns.

一方、前述したステップB866ないしステップB870の各処理で、何れか1つでもYESの判定であれば、休憩可能な条件が成立していないと判断して、ステップB874に進む。また、ステップB871でNO、ステップB872でYESという判定のうち、1つでもこのような判定が成立すると、同じく休憩可能な条件が成立していないと判断して、ステップB875に進む。   On the other hand, if any one of the processes in steps B866 to B870 described above is YES, it is determined that a breakable condition is not satisfied, and the process proceeds to step B874. If even one of the determinations of NO in step B871 and YES in step B872 is satisfied, it is determined that a condition for resting is not satisfied, and the process proceeds to step B875.

そして、ステップB875に進むと、休憩不可コードのコマンドを設定する。次いで、ステップB874に進み、前記ステップB875で設定した休憩不可コードのコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、休憩不可コードのコマンドがカードユニット200へ送信される。このステップB874を経ると、そのままリターンする。   Then, when the process proceeds to Step B875, a command for a break impossible code is set. Next, the process proceeds to step B874, and the command of the non-breakable code set in step B875 is written in the card unit transmission buffer. As a result, a command of a break impossible code is transmitted to the card unit 200. After this step B874, the process returns as it is.

次に、前記カードユニットコマンド送信処理における休憩開始応答処理B751を、図71に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップB881で、休憩開始フラグをセットする。続くステップB882で、カードユニットコマンド保存領域から通番をロードする。そして、ステップB883で、通番を「+1」更新する。次いで、ステップB884に進み、前記ステップB883で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、更新した通番がカードユニット200へ送信される。   Next, the break start response process B751 in the card unit command transmission process will be described with reference to FIG. When this routine is started, a break start flag is first set in step B881. In the subsequent step B882, the serial number is loaded from the card unit command storage area. In step B883, the serial number is updated by “+1”. Next, the process proceeds to step B884, and the serial number updated in step B883 is written in the card unit transmission buffer. As a result, the updated serial number is transmitted to the card unit 200.

そして、ステップB885で、休憩開始応答コードのコマンドを設定する。ここでは、カードユニット200から払出制御装置80へ送信されてきたコマンドが「休憩開始要求」であるので、その応答として「休憩開始を通知」を意味する休憩開始応答コマンドを設定する。最後に、ステップB886に進み、前記ステップB885で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置80からカードユニット200へ休憩開始応答コマンドが送信される。ステップB886を経ると、リターンする。   In step B885, a break start response code command is set. Here, since the command transmitted from the card unit 200 to the payout control device 80 is a “break start request”, a break start response command that means “notify break start” is set as a response. Finally, the process proceeds to step B886, and the command set in step B885 is written in the card unit transmission buffer. Thereby, a break start response command is transmitted from the payout control device 80 to the card unit 200. After step B886, the process returns.

次に、前記カードユニットコマンド送信処理における休憩終了応答処理B752を、図72に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップB891で、休憩終了フラグをセットする。続くステップB892で、カードユニットコマンド保存領域から通番をロードする。さらに、ステップB893で、通番を「+1」更新する。次いで、ステップB894に進み、前記ステップB893で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、更新した通番がカードユニット200へ送信される。   Next, the break end response process B752 in the card unit command transmission process will be described with reference to FIG. When this routine is started, a break end flag is first set in step B891. In the subsequent step B892, the serial number is loaded from the card unit command storage area. Further, in step B893, the serial number is updated by “+1”. Next, the process proceeds to step B894, and the serial number updated in step B893 is written in the card unit transmission buffer. As a result, the updated serial number is transmitted to the card unit 200.

そして、ステップB895で、休憩終了応答コードのコマンドを設定する。ここでは、カードユニット200から払出制御装置80へ送信されてきたコマンドが「休憩終了要求」であるので、その応答として「休憩終了を通知」を意味する休憩終了応答コマンドを設定する。最後に、ステップB896に進み、前記ステップB895で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置80からカードユニット200へ休憩終了応答コマンドが送信される。このステップB896を経ると、リターンする。   In step B895, a break end response code command is set. Here, since the command transmitted from the card unit 200 to the payout control device 80 is a “break end request”, a break end response command that means “notify the end of break” is set as the response. Finally, the process proceeds to step B896, and the command set in step B895 is written into the card unit transmission buffer. As a result, a break end response command is transmitted from the payout control device 80 to the card unit 200. After this step B896, the process returns.

次に、前記カードユニットコマンド送信処理における精算確認応答処理B753を、図73に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップB901で、カードユニットコマンド保存領域から通番をロードする。続くステップB902で、通番を「+1」更新する。続くステップB903で、前記ステップB902で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、更新した通番がカードユニット200へ送信される。   Next, the settlement confirmation response process B753 in the card unit command transmission process will be described with reference to FIG. When this routine is started, first, in step B901, a serial number is loaded from the card unit command storage area. In subsequent step B902, the serial number is updated by "+1". In subsequent step B903, the serial number updated in step B902 is written in the card unit transmission buffer. As a result, the updated serial number is transmitted to the card unit 200.

そして、ステップB904で、精算確認応答コードのコマンドを設定する。ここでは、カードユニット200から払出制御装置80へ送信されてきたコマンドが「精算確認」であるので、その応答として「精算確認結果(精算可能かどうか)を通知」を意味する精算確認応答コマンドを設定する。次いで、ステップB905に進み、前記ステップB904で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置80からカードユニット200へ精算確認応答コマンドが送信される。   In step B904, a settlement confirmation response code command is set. Here, since the command transmitted from the card unit 200 to the payout control device 80 is “checkout confirmation”, a checkout confirmation response command meaning “notify the checkout check result (whether or not checkout is possible)” is sent as the response. Set. Next, the process proceeds to step B905, and the command set in step B904 is written into the card unit transmission buffer. As a result, a payment confirmation response command is transmitted from the payout control device 80 to the card unit 200.

次いで、ステップB906ないしステップB914の各処理で、以下の判定を行う。すなわち、ステップB906で、休憩処理中かを判定する。また、ステップB907で、計数スイッチオンタイマ=0でないかを判定する。また、ステップB908で、エラー/不正発生中かを判定する。また、ステップB909で、盤面に球ありかを判定する。   Next, the following determination is performed in each process of Step B906 to Step B914. That is, in step B906, it is determined whether a break process is in progress. In step B907, it is determined whether the count switch-on timer = 0. In step B908, it is determined whether an error / injustice is occurring. In step B909, it is determined whether there is a ball on the board.

また、ステップB910で、タッチセンサ174がオンかを判定する。また、ステップB911で、球の発射強度は所定値以上かを判定する。また、ステップB912で、客待ちデモ中かを判定する。また、ステップB913で、持球数=0かを判定する。さらに、ステップB914で、計数球数=0かを判定する。   In step B910, it is determined whether the touch sensor 174 is on. In step B911, it is determined whether the launch intensity of the sphere is greater than a predetermined value. In step B912, it is determined whether a customer waiting demonstration is in progress. In step B913, it is determined whether the number of held balls = 0. In step B914, it is determined whether the number of counted balls = 0.

前述したステップB906ないしステップB911の各処理で、全てNO、ステップB912でYES、ステップB913でYES、ステップB914でNOという判定になると、精算可能な条件が成立したと判断してステップB915に進み、精算可コードのコマンドを設定する。次いで、ステップB916に進み、前記ステップB915で設定した精算可コードのコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、精算可コードのコマンドがカードユニット200へ送信される。このステップB916を経ると、リターンする。   In each of the processes of Step B906 to Step B911 described above, if NO, YES in Step B912, YES in Step B913, NO in Step B914, it is determined that a condition that can be settled is satisfied, and the process proceeds to Step B915. Set the command for the checkable code. Next, the process proceeds to step B916, and the command of the accountable code set in step B915 is written in the card unit transmission buffer. As a result, a command for a payable code is transmitted to the card unit 200. After this step B916, the process returns.

一方、前述したステップB906ないしステップB911の各処理で、何れか1つでもYESの判定であれば、精算可能な条件が成立していないと判断してステップB917に進む。また、ステップB912でNO、ステップB914でYESという判定のうち、1つでもそのような判定が成立すると、精算可能な条件が成立していないと判断して、ステップB917に進む。   On the other hand, if any one of the processes in steps B906 to B911 described above is YES, it is determined that a condition that can be settled is not satisfied, and the process proceeds to step B917. If even one of the determinations NO in step B912 and YES in step B914 is satisfied, it is determined that a condition that can be settled is not satisfied, and the process proceeds to step B917.

そして、ステップB917に進むと、精算不可コードのコマンドを設定する。次いで、ステップB916に進み、前記ステップB917で設定した精算不可コードのコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、精算不可コードのコマンドがカードユニット200へ送信される。このステップB916を経ると、リターンする。   In step B917, a command for a non-adjustable code is set. Next, the process proceeds to step B916, and the command of the non-adjustable code set in step B917 is written in the card unit transmission buffer. As a result, a command with an unaccountable code is transmitted to the card unit 200. After this step B916, the process returns.

さらに、前記ステップB913で、持球数=0でないときは(ステップB913でN)、ステップB914をジャンプしてステップB915に進み、精算可コードのコマンドを設定する。したがって、持球数=0でないとき、すなわち持球数があるときは、精算することが可能となる。   Further, if the number of held balls is not 0 in step B913 (N in step B913), the process jumps to step B914 and proceeds to step B915 to set a command for a payable code. Accordingly, when the number of held balls is not 0, that is, when there is a number of held balls, it is possible to settle the amount.

次に、前記カードユニットコマンド送信処理における精算開始応答処理B754を、図74に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップB921で、精算開始フラグをセットする。続くステップB922で、カードユニットコマンド保存領域から通番をロードする。そして、ステップB923で、通番を「+1」更新する。次いで、ステップB924に進み、前記ステップB923で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、更新した通番がカードユニット200へ送信される。   Next, the settlement start response process B754 in the card unit command transmission process will be described with reference to FIG. When this routine is started, first, in step B921, a settlement start flag is set. In the subsequent step B922, the serial number is loaded from the card unit command storage area. In step B923, the serial number is updated by "+1". Next, the process proceeds to step B924, and the serial number updated in step B923 is written in the card unit transmission buffer. As a result, the updated serial number is transmitted to the card unit 200.

そして、ステップB925で、精算開始応答コードのコマンドを設定する。ここでは、カードユニット200から払出制御装置80へ送信されてきたコマンドが「精算開始要求」であるので、その応答として「精算開始を通知」を意味する精算開始応答コマンドを設定する。最後に、ステップB926に進み、前記ステップB925で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置80からカードユニット200へ精算開始応答コマンドが送信される。このステップB926を経ると、リターンする。   In step B925, a settlement start response code command is set. Here, since the command transmitted from the card unit 200 to the payout control device 80 is a “settlement start request”, a settlement start response command meaning “notify settlement start” is set as the response. Finally, the process proceeds to step B926, and the command set in step B925 is written into the card unit transmission buffer. Thereby, a payment start response command is transmitted from the payout control device 80 to the card unit 200. After this step B926, the process returns.

次に、前記カードユニットコマンド送信処理における精算終了応答処理B755を、図75に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップB931で、精算終了フラグをセットする。続くステップB932で、カードユニットコマンド保存領域から通番をロードする。そして、ステップB933で、通番を「+1」更新する。   Next, the settlement completion response process B755 in the card unit command transmission process will be described with reference to FIG. When this routine is started, first, in step B931, a settlement end flag is set. In the subsequent step B932, the serial number is loaded from the card unit command storage area. In step B933, the serial number is updated by “+1”.

次いで、ステップB934に進み、前記ステップB933で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、更新した通番がカードユニット200へ送信されることになる。続くステップB935で、精算終了応答コードのコマンドを設定する。ここでは、カードユニット200から払出制御装置80へ送信されてきたコマンドが「精算終了要求」であるので、その応答として「精算終了を通知」を意味する精算終了応答コマンドを設定する。   Next, the process proceeds to step B934, and the serial number updated in step B933 is written in the card unit transmission buffer. As a result, the updated serial number is transmitted to the card unit 200. In the subsequent step B935, a settlement end response code command is set. Here, since the command transmitted from the card unit 200 to the payout control device 80 is a “payment end request”, a payment end response command that means “notify the end of payment” is set as the response.

最後に、ステップB936に進み、前記ステップB935で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置80からカードユニット200へ精算終了応答コマンドが送信されることになる。このステップB936を経ると、リターンする。   Finally, the process proceeds to Step B936, and the command set in Step B935 is written into the card unit transmission buffer. As a result, a payment completion response command is transmitted from the payout control device 80 to the card unit 200. After this step B936, the process returns.

次に、前記カードユニットコマンド送信処理における計数使用応答処理B756を、図76に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップB941で、計数使用コマンド受信済みフラグをセットする。これは、カードユニット200から計数使用要求のコマンドを受信した場合の応答であるから、計数使用コマンド受信済みフラグをセットするものである。   Next, the count use response process B756 in the card unit command transmission process will be described with reference to FIG. When this routine is started, first, in step B941, a count use command received flag is set. Since this is a response when a count use request command is received from the card unit 200, a count use command received flag is set.

そして、ステップB942で、カードユニットコマンド保存領域から通番をロードし、ステップB943で通番を「+1」更新する。次いで、ステップB944に進み、前記ステップB943で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、更新した通番がカードユニット200へ送信される。   In step B942, a serial number is loaded from the card unit command storage area, and in step B943, the serial number is updated by "+1". Next, the process proceeds to step B944, and the serial number updated in step B943 is written in the card unit transmission buffer. As a result, the updated serial number is transmitted to the card unit 200.

次いで、ステップB945で、計数使用応答コードのコマンドを設定する。ここでは、カードユニット200から払出制御装置80へ送信されてきたコマンドが「計数使用要求」であるので、その応答として「計数球の使用(持球数への加算)を通知」を意味する計数使用応答コマンドを設定することになる。最後に、ステップB946に進み、前記ステップB945で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置80からカードユニット200へ計数使用応答コマンドが送信される。このステップB946を経ると、リターンする。   Next, in step B945, a count use response code command is set. Here, since the command transmitted from the card unit 200 to the payout control device 80 is a “count usage request”, the response means “notification of use of count ball (addition to number of balls)”. Use response commands will be set. Finally, the process proceeds to step B946, and the command set in step B945 is written into the card unit transmission buffer. As a result, a count use response command is transmitted from the payout control device 80 to the card unit 200. After this step B946, the process returns.

次に、前記カードユニットコマンド送信処理における遊技機ID送信処理B738を、図77に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップB951で、これから送る情報がIDであることを示すスタート(開始)情報であるID送信スタートコードをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、ID送信スタートコードがカードユニット200へ送信される。このID送信スタートコードを受信したカードユニット200では、これから送られてくる情報がIDであることが分かる。   Next, the gaming machine ID transmission process B738 in the card unit command transmission process will be described with reference to FIG. When this routine is started, first, in step B951, an ID transmission start code, which is start (start) information indicating that the information to be transmitted is ID, is written in the card unit transmission buffer. As a result, the ID transmission start code is transmitted to the card unit 200. In the card unit 200 that has received this ID transmission start code, it can be seen that the information to be sent is the ID.

そして、ステップB952で、次に続くコマンド群が遊技制御装置54における主制御チップの情報の区分であることを示すコードである主制御チップのチップ識別コードをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、主制御チップのチップ識別コードがカードユニット200へ送信される。   In step B952, a chip identification code of the main control chip, which is a code indicating that the next command group is a division of information of the main control chip in the game control device 54, is written in the card unit transmission buffer. Thereby, the chip identification code of the main control chip is transmitted to the card unit 200.

次いで、ステップB953で、主制御ID保存領域の先頭アドレスを設定する。主制御ID保存領域は、主制御IDにおける複数のデータ(例えばチップID,メーカコード、製品コード等のデータ)を保存可能なように領域がアドレスで区分可能に構成されている。よって、遊技制御装置54から受信した主制御IDの複数のデータが順次格納されていく。よって、これらのデータをロードするためのアドレスが先頭から設定される。   Next, in step B953, the head address of the main control ID storage area is set. The main control ID storage area is configured so that a plurality of data (for example, data such as chip ID, manufacturer code, product code, etc.) in the main control ID can be stored by address. Therefore, a plurality of data of the main control ID received from the game control device 54 are sequentially stored. Therefore, an address for loading these data is set from the top.

そして、ステップB954に進み、前記ステップB953で設定された先頭アドレスに対応する主制御ID保存領域に格納されている主制御IDの1つのデータをロードする。例えば、主制御IDの複数のデータがチップID,メーカコード、製品コード等から構成されており、これらのデータが主制御ID保存領域にアドレス毎に格納されていれば、例えば先頭アドレスでチップIDの格納領域が指定された場合には、当該チップIDをロードすることになる。   Then, the process proceeds to step B954, and one data of the main control ID stored in the main control ID storage area corresponding to the head address set in step B953 is loaded. For example, if a plurality of data of the main control ID is composed of a chip ID, a manufacturer code, a product code, etc., and these data are stored for each address in the main control ID storage area, for example, the chip ID at the head address When the storage area is designated, the chip ID is loaded.

次いで、ステップB955に進み、前記ステップB954でロードしたデータ(例えばチップID)をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、ロードしたデータ(例えばチップID)がカードユニット200へ送信される。続くステップB956で、主制御ID保存領域のアドレスを次のアドレスに更新する。これにより、主制御IDの複数のデータのうち、次のアドレスのデータが指定される。   Next, the process proceeds to step B955, and the data (eg, chip ID) loaded in step B954 is written into the card unit transmission buffer. Thereby, the loaded data (for example, chip ID) is transmitted to the card unit 200. In subsequent step B956, the address of the main control ID storage area is updated to the next address. Thereby, the data of the next address is designated among the plurality of data of the main control ID.

そて、ステップB957で、全てのデータを送信完了したか否かを判定する。これは、主制御IDが複数のデータ(例えばチップID、メーカコード、製品コード等)から構成されているので、これら複数のデータの全てをカードユニット200に送信完了したかを判断するものである。ここで、全てのデータを送信完了していなければ(ステップB957でN)、ステップB954に戻って処理を繰り返す。一方、全てのデータを送信完了すると、すなわち、主制御IDの複数のデータ(例えばチップID,メーカコード、製品コード等)の全てを送信完了すると(ステップB957でY)、ステップB958に進む。このようにして、主制御IDの送信処理が行われる。   In step B957, it is determined whether transmission of all data has been completed. Since the main control ID is composed of a plurality of data (for example, chip ID, manufacturer code, product code, etc.), it is determined whether or not transmission of all of the plurality of data to the card unit 200 has been completed. . If transmission of all data has not been completed (N in step B957), the process returns to step B954 and the process is repeated. On the other hand, when transmission of all data is completed, that is, when transmission of all of a plurality of data of the main control ID (for example, chip ID, manufacturer code, product code, etc.) is completed (Y in step B957), the process proceeds to step B958. In this way, the main control ID transmission process is performed.

なお、本処理における主制御IDの送信処理について、送信される主制御IDの情報は状況によって可変長となる。つまり、主制御IDの情報として、例えばチップIDしかカードユニット200に送らない場合、あるいはチップID,メーカコード、製品コードを送る場合等、が考えられ、状況によって可変長になることから、前記ステップB954ないしステップB957をループする構造にしている。なお、本処理では、毎回、主制御IDの全ての情報(例えばチップID,メーカコード、製品コード等の全てのデータ)をカードユニット200に送信する構成にしても良い。   In addition, regarding the transmission process of the main control ID in this process, the information of the main control ID to be transmitted has a variable length depending on the situation. That is, as the information of the main control ID, for example, when only the chip ID is sent to the card unit 200, or when the chip ID, manufacturer code, product code is sent, etc., the length is variable depending on the situation. B954 to B957 are structured to loop. In this process, all information of the main control ID (for example, all data such as chip ID, manufacturer code, product code, etc.) may be transmitted to the card unit 200 each time.

そして、ステップB958以降の処理に移ると、払出制御IDの送信処理を行うことになる。ステップB958に進むと、ステップB958ないしステップB963の処理で払出制御IDを送る処理を実行する。先ず、ステップB958で、次に続くコマンド群が払出制御装置80における払出制御チップの情報の区分であることを示す払出制御チップのチップ識別コードをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御チップのチップ識別コードがカードユニット200へ送信される。なお、識別コードとある部分は、チップ(例えば払出制御チップ)から読み出した情報ではなく、区分を示す固定値のコマンドを示す。   Then, when the process proceeds to step B958 and subsequent steps, a payout control ID transmission process is performed. When the process proceeds to step B958, the process of sending the payout control ID is executed in the process of steps B958 to B963. First, in step B958, the chip identification code of the payout control chip indicating that the next command group is the payout control chip information division in the payout control device 80 is written in the card unit transmission buffer. Thereby, the chip identification code of the payout control chip is transmitted to the card unit 200. Note that the part having the identification code indicates not a piece of information read out from a chip (for example, a payout control chip) but a fixed value command indicating a classification.

次いで、ステップB959で、払出制御チップのチップコード(チップID)をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御チップのチップコード(チップID)がカードユニット200へ送信される。続くステップB960で、払出制御チップのメーカ識別コードをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御チップのメーカ識別コードがカードユニット200へ送信されることになる。   Next, in step B959, the chip code (chip ID) of the payout control chip is written in the card unit transmission buffer. As a result, the chip code (chip ID) of the payout control chip is transmitted to the card unit 200. In subsequent step B960, the manufacturer identification code of the payout control chip is written in the card unit transmission buffer. As a result, the manufacturer identification code of the payout control chip is transmitted to the card unit 200.

そして、ステップB961で、払出制御チップのメーカコードをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御チップのメーカコードがカードユニット200へ送信される。続くステップB962で、払出制御チップの製品識別コードをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御チップの製品識別コードがカードユニット200へ送信される。   In step B961, the manufacturer code of the payout control chip is written in the card unit transmission buffer. As a result, the manufacturer code of the payout control chip is transmitted to the card unit 200. In subsequent step B962, the product identification code of the payout control chip is written in the card unit transmission buffer. As a result, the product identification code of the payout control chip is transmitted to the card unit 200.

次いで、ステップB963で、払出制御チップの製品コードをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御チップの製品コードがカードユニット200へ送信される。以上のようにして、払出制御IDの送信処理が行われる。なお、本実施例では、払出制御チップの情報につき、全ての情報(チップID、メーカコード、製品コード)を毎回カードユニット200に送るような処理を実行しているが、これに限るものではない。   In step B963, the product code of the payout control chip is written in the card unit transmission buffer. As a result, the product code of the payout control chip is transmitted to the card unit 200. As described above, the payout control ID transmission process is performed. In the present embodiment, processing for sending all information (chip ID, manufacturer code, product code) to the card unit 200 each time is executed for the payout control chip information, but the present invention is not limited to this. .

他に例えば、前述した主制御IDと同様に、状況によってはチップIDのみ送ることが可能な処理にしても良い。また、本実施例では、払出制御チップの情報は固定長となっているため、各識別コードをカードユニット200に送らないような処理にしても良い。その後、ステップB963を経ると、ステップB964に進み、ID送信フラグをクリアした後、リターンする。   In addition, for example, similar to the above-described main control ID, depending on the situation, it may be a process capable of sending only the chip ID. In this embodiment, since the information of the payout control chip has a fixed length, it may be processed so that each identification code is not sent to the card unit 200. Thereafter, after step B963, the process proceeds to step B964, where the ID transmission flag is cleared and the process returns.

次に、前記タイマ割込み処理における遊技停止信号編集処理B159を、図78に基づき説明する。本処理は、遊技停止信号をオンしたり、遊技停止信号をオフする等の遊技停止信号の編集を行うものであり、コマンドではなく、信号の形態をとる指示の処理を行うことになる。   Next, the game stop signal editing process B159 in the timer interrupt process will be described with reference to FIG. This process edits the game stop signal such as turning on the game stop signal or turning off the game stop signal, and does not process a command but an instruction in the form of a signal.

本ルーチンが開始されると、最初にステップB971ないしB976で、遊技停止ができる条件(遊技停止条件)が成立しているか判定する処理を行う。ここで、遊技停止条件が全て成立していない場合、すなわち、ステップB971ないしB976の処理で全ての判定結果がNOであれば、遊技の続行を阻止して遊技を停止させることはできないと判断して、ステップB977で、遊技停止信号オフの出力データを設定する。   When this routine is started, first, in steps B971 to B976, a process is performed to determine whether or not a condition capable of stopping the game (game stop condition) is satisfied. Here, if all the game stop conditions are not satisfied, that is, if all the determination results are NO in the processing of steps B971 to B976, it is determined that the game cannot be stopped by stopping the game from continuing. In step B977, the game stop signal OFF output data is set.

これにより、遊技が停止されることはないことになる。ステップB977を経ると、リターンする。一方、一つでも遊技停止条件が成立している場合には、すなわち、ステップB971ないしB976の判定で、1つでも遊技の続行を阻止するようなYESの判定結果が出れば、ステップB978に分岐して、遊技停止信号オンの出力データを設定する。これにより、遊技が停止されることになる。ステップB978を経ると、リターンする。   As a result, the game is not stopped. After step B977, the process returns. On the other hand, if at least one game stop condition is satisfied, that is, if the determination result in step B971 to B976 shows a YES determination result that prevents the game from continuing, the process branches to step B978. The game stop signal ON output data is set. As a result, the game is stopped. After step B978, the process returns.

ここで、遊技停止条件には次の6個の条件がある。すなわち、ステップB971の精算処理中であるか否かの判定においてY、すなわち精算処理中であること、ステップB972の休憩処理中であるか否かの判定においてY、すなわち休憩処理中であること、ステップB973の認証エラー発生中であるか否かの判定においてY、すなわち通信異常発生中であること、ステップB975のガラス枠13が開放中であるか否かの判定においてY、すなわち、ガラス枠13が開放中であること、およびステップB976の内枠(内枠12)が開放中であるか否かの判定においてY、すなわち内枠12が開放中であること、がある。   Here, the game stop conditions include the following six conditions. That is, Y in the determination of whether or not the checkout process is being performed in step B971, that is, the checkout process is being performed, Y in the determination of whether or not the break process is being performed in step B972, that is, the break process is being performed, In determination of whether or not an authentication error has occurred in Step B973, that is, that a communication abnormality has occurred, Y in determination of whether or not the glass frame 13 in Step B975 is open, that is, the glass frame 13 May be open, and in determining whether or not the inner frame (inner frame 12) in step B976 is open, Y, that is, the inner frame 12 may be open.

なお、精算処理中であるか否かの判定は、例えば前述のステップB563でセットされる精算中フラグを参照して行えば良い。また、認証エラー発生中か否かの判定は、遊技機IDをカードユニット200へ送信後、例えば第三者管理機関320における照合結果を受信するが、その照合結果がOKかNGかにより判定する。   Note that the determination as to whether or not the adjustment process is being performed may be made with reference to the adjustment in progress flag set in step B563 described above, for example. Also, whether or not an authentication error is occurring is determined by transmitting the gaming machine ID to the card unit 200 and then receiving, for example, a verification result in the third-party management organization 320, and determining whether the verification result is OK or NG. .

また、ステップB974の通信異常とは、払出制御装置80と遊技制御装置54との間の通信が異常(例えば200ms毎の通信ができない状態)の場合に通信異常と判断すると共に、払出制御装置80とカードユニット200の間の通信が異常(例えば200ms毎の通信ができない状態)の場合にも通信異常と判断する。すなわち、払出制御装置80は、払出制御装置80と遊技制御装置54の間の通信異常時、または払出制御装置80とカードユニット200の間の通信異常時に、それぞれ遊技停止信号を遊技制御装置54へ送信する。   The communication abnormality in step B974 is determined to be a communication abnormality when the communication between the payout control device 80 and the game control device 54 is abnormal (for example, a state where communication cannot be performed every 200 ms), and the payout control device 80. And the card unit 200 are abnormal (for example, in a state where communication cannot be performed every 200 ms), it is determined that the communication is abnormal. That is, the payout control device 80 sends a game stop signal to the game control device 54 when the communication between the payout control device 80 and the game control device 54 is abnormal or when the communication between the payout control device 80 and the card unit 200 is abnormal. Send.

そして、遊技制御装置54は、払出制御装置80から遊技停止信号を受信すると、遊技停止する処理を行う。なお、前述した例とは別に、遊技制御装置54は、払出制御装置80との間の双方向暗号化通信の異常を検出すると、遊技を停止する(入賞口スイッチ監視処理、特図ゲーム処理および普図ゲーム処理を停止)。   And the game control apparatus 54 will perform the process which stops a game, if the game stop signal is received from the payout control apparatus 80. FIG. In addition to the above-described example, when the game control device 54 detects an abnormality in the bidirectional encrypted communication with the payout control device 80, the game control device 54 stops the game (winning port switch monitoring processing, special game processing and Stop normal game processing).

ただし、遊技中に関する処理のうち、入賞口スイッチ監視処理、特図ゲーム処理、普図ゲーム処理が行われないことになるが、その他の遊技中に関する処理は行われる。したがって、遊技制御装置54と払出制御装置80との間の双方向の暗号化通信において、遊技制御装置54側と払出制御装置80側のどちら側の原因で通信の不具合があっても、遊技制御装置54にて遊技停止が行われる。そのため、持球数データ等が正常でなくなるおそれをなくし、セキュリティを高めることができる。
However, among the processes related to the game, the winning opening switch monitoring process, the special game process, and the normal game process are not performed, but other processes related to the game are performed. Therefore, in the two-way encrypted communication between the game control device 54 and the payout control device 80, even if there is a communication failure due to either the game control device 54 side or the payout control device 80 side, the game control The game is stopped at the device 54. For this reason, it is possible to eliminate the possibility that the number-of-balls data and the like are not normal, and to improve security.

次に、図79によって、遊技店側管理装置300における登録情報の閲覧について説明する。図79は、遊技店側管理装置300の表示ディスプレイ上に遊技情報閲覧画面を表示した図である。遊技店側管理装置300では、遊技店毎に選択した所定の情報(遊技情報)のみを受信して管理を行う。ここで、図79(a)は、差玉を算出するために、アウト球とセーフ球に関する情報、不正(異常)に関する情報だけを受信するように設定した例を示している。もちろん、遊技店で選択して管理する遊技情報は、アウト球とセーフ球に関する情報、不正(異常)に関する情報だけに限られることはなく、また不正に関する情報(例えば夜間枠開放情報等も含む)は、基本的には受信するようにすると良い。なお、遊技店側管理装置300では、カードユニット200側から全ての情報を受信したとしても、その中から管理する情報を選別する機能を付加しても良い。   Next, referring to FIG. 79, the browsing of registered information in the game shop management device 300 will be described. FIG. 79 is a diagram in which a game information browsing screen is displayed on the display of the game store management device 300. In the game store management device 300, only predetermined information (game information) selected for each game store is received and managed. Here, FIG. 79A shows an example in which only the information regarding the out ball and the safe ball and the information regarding fraud (abnormality) are set to receive the difference ball. Of course, the game information selected and managed in the game store is not limited to information relating to out balls and safe balls, information relating to fraud (abnormality), and information relating to fraud (for example, including information on opening a night frame) Basically, it is better to receive. Even if all information is received from the card unit 200 side, the game store management device 300 may be added with a function of selecting information to be managed from the information.

また、図79(b)では、遊技店内における各パチンコ機10の遊技機島毎のレイアウト配置を表示した上で、個々のパチンコ機10毎において、稼働中か非稼働の区別、稼働中のパチンコ機10については遊技者の種別(会員または非会員)、それに稼働状況(特賞や確変)等の色分け表示と併せて、不正が発生したパチンコ機10を他と異なる表示態様で色分け表示している。このように、不正が発生したパチンコ機10を、その位置関係と共に他のパチンコ機10と明確に区別可能に表示することにより、付近にいる従業員に対しインカム等によって注意を促すことが可能となる。   In FIG. 79 (b), the layout arrangement of each pachinko machine 10 in the game store for each gaming machine island is displayed, and for each pachinko machine 10, it is distinguished whether the pachinko machine is in operation or not in operation. As for the machine 10, the pachinko machine 10 in which fraud has occurred is displayed in different colors in a display manner different from the others, in addition to the color-coded display of the player type (member or non-member) and the operating status (special prize or probability change). . Thus, by displaying the pachinko machine 10 in which the fraud has occurred, together with its positional relationship so as to be clearly distinguishable from other pachinko machines 10, it is possible to call attention to nearby employees by income etc. Become.

次に、図80によって、遊技店側管理装置300における異常内容の照会について説明する。図80は、遊技店側管理装置300の表示ディスプレイ上での操作の流れを示す画面遷移図である。
不正有無に関する情報は、遊技店の遊技店側管理装置300または第三者管理機関320の何れも受信可能であるが、不正内容については、通常は第三者管理機関320にだけ通知するように設定されている。よって、遊技店側管理装置300では、不正の有無は表示されるが、その詳細までは把握することはできない。そこで、遊技店においても所定の照会権限を有する従業員がID入力に基づき、不正の詳細を確認できるようにする。
Next, referring to FIG. 80, the inquiry about abnormal contents in the game shop management device 300 will be described. FIG. 80 is a screen transition diagram showing a flow of operations on the display of the gaming store management device 300.
Information regarding the presence / absence of fraud can be received by either the amusement store management device 300 or the third party management organization 320 of the amusement store, but the unauthorized content is normally notified only to the third party management organization 320. Is set. Therefore, in the game store management device 300, the presence / absence of fraud is displayed, but the details cannot be grasped. In view of this, an employee having a predetermined inquiry authority in the amusement store can check the details of the injustice based on the ID input.

ここで、遊技店側管理装置300では、不正内容の詳細まで受信するようにしても良く、あるいは照会した場合にのみ、正当な従業員IDを認証したことを条件に通信を行って情報を取得して閲覧可能としても良い。
このように、具体的な不正内容に関しては、所定の権限を持った従業員以外は知ることができないようにすれば、例えば、従業員と遊技者が共謀して不正を行っているようなケースの場合、従業員自らが関与した不正であることが明確にわからない方が、遊技者に対して不正が検知されたことを知らせるのを遅らせる(または知らせない)ことが可能となる。
Here, the game store management device 300 may receive the details of the illegal contents, or only when inquired, obtains information by communicating on the condition that the valid employee ID is authenticated. And can be viewed.
In this way, with regard to specific fraudulent content, if employees other than those with the specified authority cannot be known, for example, a case where an employee and a player are fraudulently conspiring. In this case, it is possible to delay (or not notify) the player notifying the player that fraud has been detected if the employee himself / herself does not clearly know that the fraud has been involved.

先ず図80(a)に示す遊技情報閲覧画面(図79(a)と同じ)中で、各パチンコ機10毎に表示された情報のうち、「異常内容」の項目中で、異常有りを示す「有」の箇所が選択(例えばカーソルを合わせてクリック、タッチパネルでのタッチ操作等。以下、同じ。)されると、図80(b)に示すように遊技情報閲覧画面には、選択されたパチンコ機10に関して異常内容を照会する旨のメッセージが表示されると共に、従業員がID入力するためのID入力欄が表示される。ここで従業員は、遊技店側管理装置300にあるキーボード等で自身のIDの入力を行う。   First, in the game information browsing screen shown in FIG. 80 (a) (same as FIG. 79 (a)), it indicates that there is an abnormality in the item of “abnormal content” among the information displayed for each pachinko machine 10. When the “present” part is selected (for example, click with the cursor, touch operation on the touch panel, etc., the same applies hereinafter), the game information browsing screen is selected as shown in FIG. A message for inquiring about the contents of the abnormality with respect to the pachinko machine 10 is displayed, and an ID input field for an employee to input an ID is displayed. Here, the employee inputs his / her ID using a keyboard or the like in the game store management apparatus 300.

図80(c)に示すように、異常内容を照会する権限を持たない従業員がIDの入力を行った場合、図80(d)に示すように、入力したIDに異常内容を照会する権限が設定されていない旨のメッセージと共に、エラーであることが表示される。このとき、権限がないのに照会を行った従業員IDを遊技店側、例えば運用代行会社330側で控えて管理するようにしても良い。   As shown in FIG. 80 (c), when an employee who does not have the authority to inquire about the abnormal content inputs the ID, as shown in FIG. 80 (d), the authority to inquire the abnormal content into the input ID. An error message is displayed along with a message indicating that is not set. At this time, the employee ID that has been inquired without authority may be refrained from management at the amusement store side, for example, the management agency 330 side.

一方、図80(e)に示すように、異常内容を照会する権限を持つ従業員がIDの入力を行った場合には、図80(f)に示すように、異常内容に関する内容の詳細を表示する旨のメッセージと共に、当該選択されたパチンコ機10で発生した異常の詳細について、例えば時系列で異常発生時刻と共に、異常の内容の詳細およびその作業を行った従業員IDが表示されることになる。これにより、遊技店においても不正の詳細を確認することができる。   On the other hand, as shown in FIG. 80 (e), when an employee who has the authority to inquire about abnormal contents inputs an ID, as shown in FIG. Along with a message indicating that the details of the abnormality that has occurred in the selected pachinko machine 10 are displayed, for example, the details of the abnormality and the ID of the employee who performed the operation are displayed together with the abnormality occurrence time in time series. become. As a result, fraudulent details can also be confirmed at the amusement store.

次に、図81によって、運用代行会社330における異常履歴の表示について説明する。図81は、運用代行会社330にある管理サーバ(遊技施設管理手段)の表示ディスプレイ上に異常履歴画面を表示した図である。ここで、運用代行会社330の管理サーバ(遊技施設管理手段)には、異常履歴を記憶管理するデーターベースが構築されており、異常履歴は図81に示した形式の帳票として、表示ディスプレイの異常履歴画面に表示出力したり印刷することができる。   Next, the display of the abnormality history in the operation agency 330 will be described with reference to FIG. FIG. 81 is a diagram showing an abnormality history screen displayed on the display display of the management server (amusement facility management means) in the operation agency company 330. Here, the management server (amusement facility management means) of the operation agency 330 has a database for storing and managing the abnormality history, and the abnormality history is displayed as a form of the form shown in FIG. It can be displayed on the history screen and printed.

図81(a)に示すように、異常履歴画面では、「日付指定」欄で指定した期間の範囲内で発生した異常の履歴を時系列で閲覧可能となる。すなわち、異常履歴画面には、最新の異常内容ほど下側となる降順に並ぶ通し番号が「No」に、異常の発生日が「日付」欄に、発生時間が「時刻」欄に、具体的な異常内容が「内容」欄に、異常が発生したパチンコ機10の台番号が「台No」欄に、それに異常内容のうちガラス枠開放や内枠開放に関わった従業員のIDが「従業員ID」欄に、それぞれ表示される。このとき、基本的には磁気エラー等のエラーが発生したときの従業員情報はないが、こういった各種エラーの解除が可能な場合、エラー発生後、同一の遊技機でごく近い時間に内枠開放等の開放(エラー解除SW等を操作するため)を行った従業員をチェックすることで、より細かで厳密な従業員管理が可能となる。   As shown in FIG. 81 (a), on the abnormality history screen, the history of abnormality that occurred within the period specified in the “date specification” field can be viewed in time series. That is, in the abnormality history screen, the serial number arranged in descending order as the latest abnormality content is “No”, the date of occurrence of the abnormality in the “Date” field, the occurrence time in the “Time” field, The content of the abnormality is in the “Content” column, the machine number of the pachinko machine 10 where the abnormality occurred is in the “Machine No” column, and the ID of the employee involved in opening the glass frame or opening the inner frame of the abnormality content is “Employee” It is displayed in the “ID” column. At this time, there is basically no employee information when an error such as a magnetic error occurs. However, if it is possible to cancel these various errors, the same game machine can be used within a very short time after the error has occurred. By checking employees who have opened a frame or the like (to operate the error release SW or the like), finer and more rigorous employee management becomes possible.

ここで、例えばID「0345」の従業員が内枠開放を行ったパチンコ機10で不正が発生していることが多いことが分かる。そのため、運用代行会社330では、遊技店の管理に関する指示の1つとして、ID「0345」の従業員に対する管理(監視)を強化することを指示することができる。
このように、運用代行会社330では、異常履歴を分析することにより、遊技店の管理に関する様々な情報提示や具体的な指示を行うことが可能となる。なお、パチンコ機10(遊技状態等)に関する情報は、図88のとおり複数設定されているので、これら全ての情報を参照して遊技店の運用に関する指示を行うことも可能となる。
Here, for example, it can be seen that fraud often occurs in the pachinko machine 10 in which the employee with ID “0345” has opened the inner frame. Therefore, the operation agency 330 can instruct to strengthen management (monitoring) for the employee with the ID “0345” as one of the instructions regarding management of the amusement store.
As described above, the operation agency company 330 can present various information related to management of the amusement store and give specific instructions by analyzing the abnormality history. Since a plurality of pieces of information related to the pachinko machine 10 (game state and the like) are set as shown in FIG. 88, it is possible to give instructions regarding the operation of the game store with reference to all these pieces of information.

また、図81(b)に示すように、異常履歴画面には、「日付指定」欄で指定した期間の範囲内で発生した異常の履歴を内容別に集計して表示することもできる。すなわち、異常履歴画面には内容別集計として、前記指定された期間の範囲内で、発生した異常内容「内容」毎に、当該異常が検出された数「検出数」と、当該異常が検出されたパチンコ機10の数「台数」が表示される。   In addition, as shown in FIG. 81 (b), the abnormality history screen can also display the history of abnormality that occurred within the period specified in the “date specification” column by content. That is, the abnormality history screen includes the number of detected abnormality “number of detected” and the abnormality detected for each abnormality content “content” that occurred within the range of the specified period. The number “number of” pachinko machines 10 is displayed.

さらに、異常履歴画面には、前記内容別集計と共に、従業員別集計として、前記指定された期間の範囲内で、発生した異常に関連した従業員の「従業員ID」毎に、異常が発生した数「発生数」と、当該内容の詳細を表示するための「内容詳細」が表示される。ここで、「内容詳細」に記された「詳細閲覧」を選択することにより、当該従業員IDに対応した画面が表示され、当該従業員が関連する異常情報の詳細が表示される。
これにより、運用代行会社330側では、異常に関連した従業員の詳細な情報についても把握可能となる。なお、従業員だけでなく、顔認証等により遊技者の不正者管理を行うようにしても良い。
Furthermore, in the abnormality history screen, an abnormality occurs for each “employee ID” of the employee related to the abnormality that occurred within the specified period as the aggregation by employee as well as the aggregation by contents. The number of occurrences and the “details” for displaying details of the contents are displayed. Here, by selecting “detail browsing” written in “content details”, a screen corresponding to the employee ID is displayed, and details of abnormality information related to the employee are displayed.
As a result, the management agency 330 side can also grasp detailed information of employees related to the abnormality. It should be noted that not only the employee but also the unauthorized person management of the player may be performed by face authentication or the like.

次に、図82によって、遊技店側管理装置300における受信情報の登録について説明する。図82は、遊技店側管理装置300の表示ディスプレイ上でメニュー画面にて受信情報を登録する操作の流れを示す画面遷移図である。
最初に図82(a)に示すメニュー画面の初期状態では、遊技店側管理装置300にて設定可能な複数のメニューを選択するための項目が表示される。ここで、遊技店の管理者あるいは権限を持つ従業員は、複数のメニューの中から、希望するパチンコ機10の種類を登録するための「機種登録」を選択する。
Next, with reference to FIG. 82, registration of received information in the amusement shop management apparatus 300 will be described. FIG. 82 is a screen transition diagram showing the flow of operations for registering received information on the menu screen on the display of the gaming store management device 300.
First, in the initial state of the menu screen shown in FIG. 82 (a), items for selecting a plurality of menus that can be set in the game shop management device 300 are displayed. Here, the manager of the game shop or an employee with authority selects “model registration” for registering the desired type of the pachinko machine 10 from a plurality of menus.

すると、図82(b)に示すメニュー画面には、機種登録を行う旨のメッセージと共に、未だ登録されていない機種の一覧を表示するための「未登録機種一覧表示」欄等が表示される。この「未登録機種一覧表示」欄が選択されると、図82(c)に示すようにメニュー画面には、未登録機種を表示する旨のメッセージと共に、未だ登録されていない機種の一覧が、その具体的な機種名と機種毎の台数として表示される。かかる一覧の中から、任意の機種を選択する。   Then, on the menu screen shown in FIG. 82 (b), a message indicating that model registration is to be performed, and an “unregistered model list display” field for displaying a list of models not yet registered are displayed. When this “unregistered model list display” field is selected, as shown in FIG. 82 (c), the menu screen displays a list of models that are not yet registered, along with a message indicating that the unregistered models are displayed. The specific model name and the number of each model are displayed. An arbitrary model is selected from the list.

次いで、図82(d)に示すメニュー画面には、前記選択された任意の機種に関して、受信する遊技情報のジャンルの選択を促す旨のメッセージと共に、当該機種に対応した遊技情報の一覧が表示される。ここで、例えば遊技情報のジャンルのうち「球数情報」欄が選択されると、図82(e)に示すメニュー画面には、前記選択された遊技情報のジャンルのうち、受信する遊技情報の選択を促す旨のメッセージと共に、具体的に選択された「球数情報」に含まれる遊技球数、発射球数、アウト通過数…等、個々の遊技情報の一覧が表示される。かかる一覧の中から、任意の遊技情報を選択するが、ここでは1つに限らず複数の遊技情報を選択することができる。なお、個々の遊技情報の定義については後述する。   Next, on the menu screen shown in FIG. 82 (d), a list of game information corresponding to the selected model is displayed together with a message prompting the user to select a genre of game information to be received. The Here, for example, when the “ball number information” field is selected from among the genres of game information, the menu screen shown in FIG. 82 (e) displays the game information to be received among the genres of the selected game information. A list of individual game information such as the number of game balls, the number of shot balls, the number of out passes, etc. included in the specifically selected “ball number information” is displayed together with a message to prompt selection. Arbitrary game information is selected from the list, but not limited to one here, a plurality of game information can be selected. The definition of individual game information will be described later.

図82(e)に示すメニュー画面内にて、前記選択された遊技情報ジャンルに含まれる個々の遊技情報が表示ないし選択しきれない場合には、続いて図82(f)に示すように、メニュー画面の最後部に表れた「次を設定」欄を選択することにより、残りの遊技情報も順次表示させることができる。
今回登録すべき全ての遊技情報の選択が完了したとき、図82(f)に示すメニュー画面の最後部に表れた「OK」ボタンを選択することにより、受信情報の登録の操作は完了する。
When individual game information included in the selected game information genre cannot be displayed or selected in the menu screen shown in FIG. 82 (e), as shown in FIG. 82 (f), By selecting the “Set next” field that appears at the end of the menu screen, the remaining game information can also be displayed sequentially.
When selection of all game information to be registered this time is completed, the operation of registering received information is completed by selecting the “OK” button that appears at the end of the menu screen shown in FIG.

その後、図82(g)に示すメニュー画面には、前述の選択した遊技情報を受信する旨のメッセージと共に、選択したパチンコ機10の機種名と、選択した受信すべき遊技情報の全ての一覧が表示される。なお、不正に関する不正情報(例えば夜間枠開放情報等も含む)は、特に選択操作を行わなくても、前述したように基本的には受信するように設定すると良い。   Thereafter, in the menu screen shown in FIG. 82 (g), a list of the model name of the selected pachinko machine 10 and all of the selected game information to be received are displayed together with the message indicating that the selected game information is received. Is displayed. It should be noted that fraud information regarding fraud (including nighttime frame opening information, etc.) is basically set to be received as described above without any particular selection operation.

以上のように、パチンコ機10の機種毎に、遊技情報の各ジャンルから所望の遊技情報を選択して受信する設定を行うことができる。このような選択(設定)の終了後、当該情報は対象機種のパチンコ機10に対応するカードユニット200に送信されて記憶させることになる。   As described above, for each model of the pachinko machine 10, it is possible to perform setting for selecting and receiving desired game information from each genre of game information. After completion of such selection (setting), the information is transmitted to and stored in the card unit 200 corresponding to the pachinko machine 10 of the target model.

なお、遊技店側管理装置300において受信すべき情報の選択方法は、図82に示した例に限られることなく、要は登録するパチンコ機10から収集したい情報を選択(設定)できれば、他の方法でもかまわない。例えば、遊技店側管理装置300では、カードユニット200から出力された全ての遊技情報を受信するものとして、遊技店側管理装置300にて、受信した全ての遊技情報から特定の情報のみを任意に選択して管理できるようにしても良い。この場合には、カードユニット200から出力される情報は全て一律に設定することができ、この情報を受けた遊技店側管理装置300側にて、設定されている情報のみを選択して表示することになる。   Note that the method for selecting information to be received by the game store management device 300 is not limited to the example shown in FIG. 82. In other words, if the information to be collected from the pachinko machine 10 to be registered can be selected (set), It doesn't matter how. For example, the game store management device 300 receives all game information output from the card unit 200, and the game store management device 300 arbitrarily selects only specific information from all received game information. It may be possible to select and manage. In this case, all the information output from the card unit 200 can be set uniformly, and only the set information is selected and displayed on the game store side management device 300 side receiving this information. It will be.

次に、図83によって、遊技店側管理装置300における受信情報のアウトプット設定について説明する。図83は、遊技店側管理装置300の表示ディスプレイ上でメニュー画面にて受信情報のアウトプット設定を行うための操作の流れを示す画面遷移図である。ここでアウトプット設定を行った情報は、基本的には運用代行会社330から受信することになる。これは、例えばカードユニット200では、そこまで管理可能な情報として編集して出力することは困難なためである。なお、アウトプット設定を行った情報を遊技店側管理装置300で表示するタイミングは、例えば閉店時、営業中の所定時間毎、不正情報やベース異常等が所定数に到達した場合、あるいは遊技店側で必要なときに随時可能にように適宜設定することができる。   Next, with reference to FIG. 83, output information output setting in the game shop management device 300 will be described. FIG. 83 is a screen transition diagram showing the flow of operations for setting the output of received information on the menu screen on the display of the gaming store management device 300. Here, the information for which the output setting has been performed is basically received from the management agency 330. This is because, for example, in the card unit 200, it is difficult to edit and output as information that can be managed to that extent. Note that the timing at which the output setting information is displayed on the amusement store management device 300 is, for example, when the store is closed, every time the store is open, when illegal information, base abnormality, etc. reach a predetermined number, or at the amusement store It can be set appropriately so as to be possible at any time when necessary on the side.

最初に図83(a)に示すメニュー画面の初期状態では、遊技店側管理装置300にて設定可能な複数のメニューを選択するための項目が表示される。ここで、遊技店の管理者あるいは権限を持つ従業員は、複数のメニューの中から、受信情報のアウトプット設定を行うための「受信情報登録」を選択する。なお、複数の項目を選択することが可能であり、遊技店側で設定したい全ての情報を選択してもかまわない。   First, in the initial state of the menu screen shown in FIG. 83 (a), items for selecting a plurality of menus that can be set in the game shop management device 300 are displayed. Here, the manager of the amusement shop or an authorized employee selects “Reception information registration” for setting the output of reception information from a plurality of menus. It should be noted that a plurality of items can be selected, and all information desired to be set at the game store may be selected.

次いで、図83(b)に示すメニュー画面には、希望する受信情報の選択を促す旨のメッセージと共に、選択可能な受信情報の一覧等が表示される。ここでは、いずれか任意の受信情報を選択することができる。ここで、例えば「不正情報」が選択されると、続く図83(c)に示すメニュー画面には、前記選択された受信情報に対応したカテゴリーの一覧が選択される。よって、各受信情報毎にアウトプット表示する際のカテゴリーを任意に選択することができる。   Next, on the menu screen shown in FIG. 83B, a list of selectable reception information and the like are displayed together with a message for prompting selection of desired reception information. Here, any reception information can be selected. Here, for example, when “illegal information” is selected, a list of categories corresponding to the selected reception information is selected on the menu screen shown in FIG. 83 (c). Therefore, it is possible to arbitrarily select a category for output display for each reception information.

今回設定すべき全ての受信情報の選択が完了したとき、図83(d)に示すメニュー画面には、前述の選択した情報を受信する旨のメッセージと共に、選択した受信情報とそのカテゴリーが全て一覧として表示される。図83(d)では、例えば「売上情報」に関しては店舗全体での表示が選択され、「不正情報」に関しては島毎の表示が選択されている。メニュー画面の最後部に表れた「OK」ボタンを選択することにより、受信情報のアウトプット設定の操作は完了する。なお、前画面に戻りたい場合には、メニュー画面の最後部に表れた「戻る」ボタンを選択する。この「戻る」ボタンについては、前述の図83(b),(c)においても同様である。   When selection of all reception information to be set this time is completed, the menu screen shown in FIG. 83 (d) lists all of the selected reception information and its categories together with a message indicating that the above-mentioned selected information is received. Is displayed. In FIG. 83D, for example, display for the entire store is selected for “sales information”, and display for each island is selected for “illegal information”. By selecting the “OK” button that appears at the end of the menu screen, the operation for setting the output of received information is completed. If it is desired to return to the previous screen, the “Return” button that appears at the end of the menu screen is selected. This “return” button is the same in FIGS. 83 (b) and 83 (c).

以上のように、受信情報のアウトプット設定の完了後は、前述した所定のタイミング(閉店時、営業中の所定時間毎、あるいは必要なときに随時等)で、遊技店側管理装置300から運用代行会社330に送信要求を出力して、前述の予め設定した情報を受信してアウトプット表示することができる。なお、予め遊技店管理装置300から運用代行会社330に対して送信要求タイミング(例えば所定時間毎や、不正、異常情報の所定数到達、等)を登録しておき、自動的に受信できるようにしても良い。
具体的なアウトプット表示としては、図83(e)に示す例では、遊技店側管理装置300の表示ディスプレイの画面上にて、本日の不正情報として、各遊技機島毎において発生した不正検出件数が具体的に表示される。この画面の最後部には、前画面に戻るための「戻る」ボタンのほか、不正内容の詳細な表示を指示するための「詳細」ボタンが表示される。
As described above, after the output information output setting is completed, the game store side management device 300 operates at the predetermined timing described above (when the store is closed, every predetermined time during business, or whenever necessary). A transmission request can be output to the agency 330 to receive the above-mentioned preset information and display the output. It should be noted that the transmission request timing (for example, every predetermined time, illegality, arrival of a predetermined number of abnormal information, etc.) is registered in advance from the game store management device 300 to the operation agency 330 so that it can be automatically received. May be.
As a specific output display, in the example shown in FIG. 83 (e), fraud detection that occurred on each gaming machine island as today's fraud information on the screen of the display of the gaming store management device 300. The number of cases is specifically displayed. At the end of this screen, in addition to a “return” button for returning to the previous screen, a “detail” button for instructing detailed display of illegal contents is displayed.

ここで、図83(f)に示すように、「詳細」ボタンが選択されると、本日の不正情報の詳細として、降順に並ぶ通し番号が「No」に、不正が検出された時間が「時刻」欄に、具体的な不正内容が「内容」欄に、不正が検出されたパチンコ機10の台番号が「台No」欄に、それに不正を検出した従業員のIDが「従業員ID」欄に、それぞれ表示される。なお、前述のカテゴリーで島毎に設定した場合には、全ての遊技機島の不正情報を表示することになる。この場合には、遊技店が詳細情報を知るための受信情報を選択していなくても、不正に関する必要な情報は表示される。なお、履歴表示に関しては、運用代行会社330から必要な情報を受信することが前提となる。   Here, as shown in FIG. 83 (f), when the “detail” button is selected, the serial number arranged in descending order is “No” as the details of today's fraud information, and the time when the fraud is detected is “time In the "" column, the specific illegal content is in the "Content" field, the machine number of the pachinko machine 10 where the illegality is detected is in the "Car No" field, and the ID of the employee who detected the fraud is "Employee ID" Each is displayed in the column. In addition, when it sets for every island in the above-mentioned category, the fraud information of all the gaming machine islands will be displayed. In this case, necessary information regarding fraud is displayed even if the amusement store has not selected reception information for knowing detailed information. The history display is premised on receiving necessary information from the management agency 330.

次に、図84によって、遊技店側管理装置300において運用代行会社330からの管理指示の表示について説明する。図84は、遊技店側管理装置300の表示ディスプレイにて運用代行会社330からの管理指示の表示する流れを示す画面遷移図である。
最初に、遊技店側管理装置300が受信した情報の中に、運用代行会社330からの管理指示に関する指示情報があった場合には、図84(a)に示すように、表示ディスプレイの画面上に、指示情報を受信した旨のメッセージと共に、当該指示情報の種類と、当該指示情報を見るための「指示情報あり」ボタンが表示される。
Next, with reference to FIG. 84, the display of management instructions from the operation agency 330 in the gaming store management device 300 will be described. FIG. 84 is a screen transition diagram showing a flow of displaying a management instruction from the operation agent company 330 on the display of the amusement shop management device 300.
First, in the information received by the gaming store management device 300, when there is instruction information related to the management instruction from the management agency 330, as shown in FIG. In addition to the message indicating that the instruction information has been received, the type of the instruction information and the “with instruction information” button for viewing the instruction information are displayed.

図84(a)に示す画面中にて、前記「指示情報あり」ボタンを選択すると、図84(b)に示すように、受信した指示情報の内容の詳細が同じく画面上に表示される。この図84(b)に示す例では、受信した「売上情報」に関する指示情報として、具体的には例えば、機種Aについては入替ないし移動の必要性の指示と、機種Bについては1円でも導入すべき旨の指示が、それぞれ表示される。   When the “with instruction information” button is selected on the screen shown in FIG. 84A, details of the contents of the received instruction information are also displayed on the screen as shown in FIG. 84B. In the example shown in FIG. 84 (b), as the received instruction information related to “sales information”, for example, for model A, an instruction for necessity of replacement or movement, and for model B, even 1 yen is introduced. An instruction to do so is displayed.

また、別の指示情報を受信した例として、図84(c)では表示ディスプレイの画面上に、指示情報を受信した旨のメッセージと共に、当該指示情報の種類を示す「景品交換情報」の文字と、当該指示情報を見るための「指示情報あり」ボタンが表示される。
ここで「指示情報あり」ボタンを選択すると、図84(d)に示すように、受信した「景品交換情報」に関する指示情報として、具体的には例えば、特殊景品については利用者が多いため、一般景品交換を促進すべき指示と、一般景品については利用者が少ないため、陳列商品の見直しを検討すべき指示が、それぞれ表示される。
In addition, as another example of receiving the instruction information, in FIG. 84 (c), on the screen of the display display, a message indicating that the instruction information has been received and characters of “premium exchange information” indicating the type of the instruction information are displayed. Then, a “with instruction information” button for viewing the instruction information is displayed.
When the “with instruction information” button is selected here, as shown in FIG. 84 (d), as the instruction information regarding the received “premium exchange information”, specifically, for example, there are many users for special prizes. An instruction to promote the exchange of general prizes and an instruction to review the display merchandise are displayed for general prizes because there are few users.

また、別の指示情報を受信した例として、図84(e)では表示ディスプレイの画面上に、指示情報を受信した旨のメッセージと共に、当該指示情報の種類を示す「不正情報」の文字と、当該指示情報を見るための「指示情報あり」ボタンが表示される。
ここで「指示情報あり」ボタンを選択すると、図84(f)に示すように、受信した「不正情報」に関する指示情報として、具体的には例えば、従業員ID0345については、枠開放操作と磁気エラーが多発していて要注意の指示と、従業員ID0897については、景品交換操作時にエラーが多発していて要注意の指示が、それぞれ表示される。
Further, as another example of receiving the instruction information, in FIG. 84 (e), on the screen of the display display, along with a message indicating that the instruction information has been received, characters of “illegal information” indicating the type of the instruction information, A “with instruction information” button for viewing the instruction information is displayed.
When the “with instruction information” button is selected here, as shown in FIG. 84 (f), as the instruction information regarding the received “illegal information”, for example, for employee ID 0345, the frame opening operation and the magnetic For the employee ID 0897, an instruction that requires a lot of errors and a notice that requires a lot of errors during the gift exchange operation is displayed.

さらに、別の指示情報を受信した例として、図84(g)では表示ディスプレイの画面上に、指示情報を受信した旨のメッセージと共に、当該指示情報として一般景品に関する個別の情報と、当該指示情報に関する指示を見るための「指示情報あり」ボタンが表示される。ここで「指示情報あり」ボタンを選択すると、図84(h)に示すように、一般景品に関する具体的なアドバイス等が表示される。   Furthermore, as another example of receiving the instruction information, in FIG. 84 (g), on the screen of the display display, a message indicating that the instruction information has been received, individual information regarding the general prize as the instruction information, and the instruction information A “with instruction information” button is displayed for viewing an instruction regarding. When the “with instruction information” button is selected here, as shown in FIG. 84 (h), specific advice or the like regarding the general prize is displayed.

以上のように、遊技店側管理装置300では運用代行会社330からの管理指示に関する指示情報を受信した場合には、表示ディスプレイの画面上の操作で、当該指示情報の具体的な内容を随時確認することができる。すなわち、遊技店では、これらの指示情報に基づいて、営業に関する管理や、前述した受信した遊技情報の変更、あるいは従業員管理、等を行うことが可能となる。   As described above, when the gaming store management device 300 receives the instruction information related to the management instruction from the operation agency 330, the operation information on the screen of the display display is checked as needed. can do. That is, at the game store, it is possible to perform management related to sales, change of the received game information described above, or employee management based on these instruction information.

次に、遊技管理システム1全体の制御動作について、図85および図86に基づき説明する。前述したように、遊技制御装置54および払出制御装置80は、それぞれICチップを個別に識別可能な主制御ID、払出制御IDを備えており、それぞれ図中では「主ID」、「払出ID」と略す。また、主制御IDと払出制御IDを、まとめて遊技機IDと称することもある。   Next, the control operation of the entire game management system 1 will be described based on FIG. 85 and FIG. As described above, the game control device 54 and the payout control device 80 are each provided with a main control ID and a payout control ID that can individually identify the IC chip, and “main ID” and “payout ID” in the figure, respectively. Abbreviated. In addition, the main control ID and the payout control ID may be collectively referred to as a gaming machine ID.

また、パチンコ機10の遊技制御装置54および払出制御装置80、カードユニット200、それに遊技店側管理装置300、第三者管理機関中継装置310の他、外部の第三者管理機関320(第三者管理機関管理装置321)は、それぞれ各装置間で暗号化通信を行うための暗号鍵A(および暗号化/復号化アルゴリズム)を備えている。さらに、パチンコ機10では、次述するように遊技店への設置後に遊技機毎に異なる暗号鍵Xが設定され、この設定後には、暗号鍵Xを用いて情報が送信されることになる。   In addition to the game control device 54 and the payout control device 80 of the pachinko machine 10, the card unit 200, the game store side management device 300, and the third party management organization relay device 310, an external third party management organization 320 (third Each person management organization management apparatus 321) includes an encryption key A (and an encryption / decryption algorithm) for performing encrypted communication between the apparatuses. Further, in the pachinko machine 10, an encryption key X different for each gaming machine is set after installation in the game store as described below, and after this setting, information is transmitted using the encryption key X.

図85において、最初に第三者管理機関320では、予め遊技機メーカ340から遊技機製造情報、出荷情報、各ID情報を、それぞれ受信して、これらを自身の照合リストに登録しておく(ステップS101)。
そして、遊技制御装置54は、パチンコ機10の電源投入時に主制御IDを払出制御装置80に送信する(ステップS102)。ここで、遊技制御装置54は、自身に備えられている暗号鍵Aによる暗号化通信を用いて主IDを払出制御装置80に送信する。
In FIG. 85, the third party management organization 320 first receives the gaming machine manufacturing information, shipping information, and each ID information from the gaming machine maker 340 in advance and registers them in its own collation list ( Step S101).
And the game control apparatus 54 transmits main control ID to the payout control apparatus 80 at the time of power activation of the pachinko machine 10 (step S102). Here, the game control device 54 transmits the main ID to the payout control device 80 using encrypted communication using the encryption key A provided in the game control device 54.

次いで、払出制御装置80は、遊技制御装置54より受信した主IDを、暗号化されたままの状態でRAM82(図5参照)に記憶する(ステップS103)。さらに、払出制御装置80は、主IDと自身の払出IDを、同じく暗号鍵Aによる暗号化通信を用いてカードユニット200に送信する(ステップS104)。
そして、カードユニット200は、払出制御装置80より受信した主IDおよび払出IDを、それぞれ暗号化されたままで記憶する(ステップS105)。さらに、カードユニット200は、主IDおよび払出ID(つまり遊技機ID)と自身のカードユニットIDを、同じく暗号鍵Aによる暗号化通信を用いて、遊技店側管理装置300とは別に第三者管理機関中継装置310に送信する(ステップS106)。
Next, the payout control device 80 stores the main ID received from the game control device 54 in the RAM 82 (see FIG. 5) in an encrypted state (step S103). Further, the payout control device 80 transmits the main ID and its payout ID to the card unit 200 using encrypted communication using the encryption key A (step S104).
Then, the card unit 200 stores the main ID and the payout ID received from the payout control device 80 while being encrypted (step S105). Further, the card unit 200 uses a third party separately from the amusement store management device 300 by using the encrypted communication with the encryption key A for the main ID and the payout ID (that is, the gaming machine ID) and its own card unit ID. It transmits to the management organization relay device 310 (step S106).

続いて、第三者管理機関中継装置310は、カードユニット200より受信した遊技機ID(主IDおよび払出ID)およびカードユニットIDを、それぞれ暗号化されたままで記憶する(ステップS107)。さらに、第三者管理機関中継装置310は、遊技機ID(主IDおよび払出ID)およびカードユニットIDと遊技店のホールIDを、同じく暗号鍵Aによる暗号化通信を用いて、外部の第三者管理機関320(図12中の第三者管理機関管理装置321)に送信する(ステップS108)。このように、各IDは暗号化されたままの状態で、第三者管理機関中継装置310から第三者管理機関320へ出力されることになる。   Subsequently, the third party administrative institution relay device 310 stores the gaming machine ID (main ID and payout ID) and card unit ID received from the card unit 200 in an encrypted state (step S107). Further, the third-party management institution relay device 310 uses the encrypted communication with the encryption key A and the third ID of the gaming machine ID (main ID and payout ID), card unit ID, and hall ID of the game store. To the manager management organization 320 (third-party management organization management device 321 in FIG. 12) (step S108). In this way, each ID is output from the third party management organization relay device 310 to the third party management organization 320 in an encrypted state.

その後、第三者管理機関320は、第三者管理機関中継装置310より受信した遊技機ID(主IDおよび払出ID)、カードユニットIDおよびホールIDを、それぞれ復号化してから、これらの各IDを所定の照合リストを用いて照合する(ステップS109)。ここで、第三者管理機関320における所定の照合リストには、多数の遊技機(例えば全国の遊技店に設置の遊技機)における遊技機ID(主IDおよび払出ID)が遊技機毎に予め正規な情報として作成されると共に、カードユニット200のIDや第三者管理機関中継装置310のID(ホールID)についても、予め正規な情報として作成され、保管されている。   Thereafter, the third party management organization 320 decrypts the gaming machine ID (main ID and payout ID), card unit ID, and hole ID received from the third party management organization relay device 310, and then each of these IDs. Are collated using a predetermined collation list (step S109). Here, in a predetermined collation list in the third party management organization 320, the gaming machine IDs (main ID and payout ID) of a large number of gaming machines (for example, gaming machines installed in gaming stores nationwide) are previously stored for each gaming machine. In addition to being created as regular information, the ID of the card unit 200 and the ID (hole ID) of the third party management organization relay device 310 are also created and stored in advance as regular information.

したがって、第三者管理機関320では、受信した遊技機ID(主IDおよび払出ID)、カードユニットIDおよびホールIDを、それぞれ所定の照合リストと照合することで、受信した各IDが正規のものであるか、あるいは偽物であるかを判定することができる。この照合の結果、主ID、払出ID、カードユニットID、ホールIDの全てがOKの場合に、今回の照合結果はOKと判定する(ステップS110)。一方、何れか1つのIDでもNGであれば、今回の照合結果はNGと判定する。照合結果がNGの場合には、その旨の情報が返信されて遊技は開始されない。なお、照合結果がNGの場合については、図90に基づき後述する。   Therefore, in the third party management organization 320, each received ID is authorized by collating the received gaming machine ID (main ID and payout ID), card unit ID and hole ID with a predetermined collation list. Or whether it is a fake. If the main ID, the payout ID, the card unit ID, and the hole ID are all OK as a result of the verification, the current verification result is determined to be OK (step S110). On the other hand, if any one ID is NG, the current collation result is determined to be NG. If the collation result is NG, information to that effect is returned and the game is not started. The case where the collation result is NG will be described later with reference to FIG.

そして、第三者管理機関320は、前述の照合結果がOKの場合には、その照合結果(=OK)と暗号鍵Xのためのデータを第三者管理機関中継装置310に送信する(ステップS111)。ここで、暗号鍵Xのためのデータとは、暗号鍵Xを生成するためのデータであり、第三者管理機関320から暗号鍵Xのためのデータが第三者管理機関中継装置310へ送信されると、第三者管理機関中継装置310では、暗号鍵Xのためのデータに基づいて、遊技店における各台毎の暗号鍵Xを生成することになる。なお、第三者管理機関320は、前述の照合結果がOKの認証情報等を運用代行会社330にも送信することになる(ステップS110a)。   Then, when the above-described verification result is OK, the third party management organization 320 transmits the verification result (= OK) and data for the encryption key X to the third party management organization relay apparatus 310 (step). S111). Here, the data for the encryption key X is data for generating the encryption key X, and the data for the encryption key X is transmitted from the third party management organization 320 to the third party management organization relay device 310. Then, based on the data for the encryption key X, the third party administrative institution relay device 310 generates the encryption key X for each unit in the amusement store. In addition, the third party management organization 320 transmits the authentication information or the like that the above-described verification result is OK to the operation agency 330 (step S110a).

次いで、第三者管理機関中継装置310は、第三者管理機関320より受信した照合結果(=OK)と暗号鍵Xのためのデータを記憶すると共に、暗号鍵Xのためのデータに基づいて遊技店における各台毎の暗号鍵Xを生成する(ステップS112)。ここで、暗号鍵Xは、前述したように遊技店における各台毎に異なるIDが生成されるもので、パチンコ機10内(遊技制御装置54と払出制御装置80間)およびパチンコ機10とカードユニット200との間の通信には、台毎に異なる暗号鍵Xによる暗号化通信を用いて、情報が送受信されることになる。   Next, the third party management organization relay device 310 stores the verification result (= OK) received from the third party management organization 320 and the data for the encryption key X, and based on the data for the encryption key X. An encryption key X for each vehicle in the game store is generated (step S112). Here, as described above, the encryption key X is generated with a different ID for each unit in the game store, and the pachinko machine 10 (between the game control device 54 and the payout control device 80), the pachinko machine 10 and the card. For communication with the unit 200, information is transmitted / received using encrypted communication using an encryption key X that is different for each unit.

また、第三者管理機関中継装置310は、第三者管理機関320より受信した照合結果がOKであれば、記憶しておいた各IDを復号化して記憶し直す。これにより、正規のIDのみが復号化された状態で第三者管理機関中継装置310に記憶されることになる。なお、照合結果=OKの場合には、次の遊技機IDの照合時からカードユニット200から上位の通信には暗号鍵Aによる暗号化通信を行うが、カードユニット200より下位の通信には台毎に異なる暗号鍵Xによる暗号化通信を行うようにする。   If the collation result received from the third party management organization 320 is OK, the third party management organization relay apparatus 310 decrypts and stores each stored ID. As a result, only the legitimate ID is decrypted and stored in the third party administrative institution relay device 310. If the verification result is OK, encrypted communication using the encryption key A is performed for communication higher than the card unit 200 from the time of verification of the next gaming machine ID. Encrypted communication using a different encryption key X is performed every time.

具体的には、カードユニット200、第三者管理機関中継装置310、第三者管理機関320との間では、暗号鍵Aによる暗号化通信を行い、カードユニット200、払出制御装置80、遊技制御装置54との間では、暗号鍵Xによる暗号化通信を行うことになる。なお、照合結果=OKの場合に、第三者管理機関中継装置310は、カードユニット200に対して、各台の照合結果と各台の暗号鍵Xとを暗号鍵Aによる暗号化通信を用いて送信することになる。   Specifically, encrypted communication using the encryption key A is performed between the card unit 200, the third party management organization relay device 310, and the third party management organization 320, and the card unit 200, the payout control device 80, and the game control. Encrypted communication using the encryption key X is performed with the device 54. When the verification result is OK, the third-party administrative institution relay device 310 uses the encrypted communication using the encryption key A for the verification result of each unit and the encryption key X of each unit to the card unit 200. Will be sent.

そして、第三者管理機関中継装置310は、前述の照合結果(=OK)と暗号鍵Xをカードユニット200に送信する(ステップS113)。続いて、カードユニット200は、第三者管理機関中継装置310より受信した当該台の照合結果と当該台の暗号鍵Xを、それぞれ記憶する(ステップS114)。また、カードユニット200は、記憶した各IDを復号化して記憶し直す。これにより、正規のIDのみが復号化された状態で、カードユニット200に記憶されることになる。   Then, the third party administrative institution relay device 310 transmits the above-described verification result (= OK) and the encryption key X to the card unit 200 (step S113). Subsequently, the card unit 200 stores the verification result of the table and the encryption key X of the table received from the third party management organization relay apparatus 310 (step S114). Further, the card unit 200 decrypts each stored ID and stores it again. As a result, only the legitimate ID is decrypted and stored in the card unit 200.

さらに、カードユニット200は、第三者管理機関中継装置310より受信した当該台における遊技機IDの照合結果(=OK)と当該台毎の暗号鍵Xを、パチンコ機10の払出制御装置80に送信すると共に(ステップS115)、遊技機IDの照合結果(=OK)を、遊技店側管理装置300に送信する(ステップS116)。そして次回より、払出制御装置80とカードユニット200との間では、暗号鍵Xによる暗号化通信で情報の送受信が行われる(ステップS117)。なお、カードユニット200は、受信した情報に基づき、遊技店側管理装置300に出力する情報を選別し、また出力タイミングか否かを判断することになる。   Further, the card unit 200 sends the gaming machine ID collation result (= OK) and the encryption key X for each unit received from the third party management organization relay device 310 to the payout control device 80 of the pachinko machine 10. At the same time (step S115), the game machine ID verification result (= OK) is transmitted to the game store management device 300 (step S116). From the next time, information is transmitted and received between the payout control device 80 and the card unit 200 by encrypted communication using the encryption key X (step S117). Note that the card unit 200 selects information to be output to the game store management device 300 based on the received information, and determines whether or not it is an output timing.

その後、払出制御装置80は、カードユニット200より受信した遊技機IDの照合結果(=OK)と暗号鍵Xと記憶する(ステップS118)。さらに、払出制御装置80は、これら遊技機IDの照合結果(=OK)と暗号鍵Xを遊技制御装置54に送信する(ステップS119)。そして次回より、遊技制御装置54と払出制御装置80との間では、暗号鍵Xによる暗号化通信で情報の送受信が行われる(ステップS120)。   Thereafter, the payout control device 80 stores the game machine ID collation result (= OK) received from the card unit 200 and the encryption key X (step S118). Further, the payout control device 80 transmits the comparison result (= OK) of these gaming machine IDs and the encryption key X to the game control device 54 (step S119). From next time, information is transmitted and received between the game control device 54 and the payout control device 80 by encrypted communication using the encryption key X (step S120).

そして、前述のステップS117以降において、カードユニット200は、認証情報や遊技情報等を、暗号鍵Xによる暗号化通信を用いて、第三者管理機関中継装置310に送信する(ステップS121)。
さらに、第三者管理機関中継装置310は、カードユニット200より受信した認証情報や遊技情報等を、同じく暗号鍵Xによる暗号化通信を用いて、外部の第三者管理機関320(図12中の第三者管理機関管理装置321)に送信する(ステップS122)。
In step S117 and subsequent steps, the card unit 200 transmits authentication information, game information, and the like to the third party administrative institution relay device 310 using encrypted communication using the encryption key X (step S121).
Further, the third party management organization relay device 310 uses the encrypted communication using the encryption key X to transmit the authentication information, game information, etc. received from the card unit 200 to the external third party management organization 320 (in FIG. 12). To the third party management organization management apparatus 321) (step S122).

このように、第三者管理機関320に対しては、パチンコ機10から受信した情報を暗号化した状態で全て送信することになる。
その後、第三者管理機関320は、第三者管理機関中継装置310より受信した遊技情報等を、同じく暗号鍵Xによる暗号化通信を用いて、運用代行会社330(図12参照)に送信する(ステップS123)。
In this way, all the information received from the pachinko machine 10 is transmitted to the third party management organization 320 in an encrypted state.
Thereafter, the third party management organization 320 transmits the game information received from the third party management organization relay device 310 to the operation agency 330 (see FIG. 12) using the encrypted communication using the encryption key X. (Step S123).

また、カードユニット200は、予め選択されている遊技情報を、暗号鍵Xによる暗号化通信を用いて、遊技店側管理装置300にも送信する(ステップS124)。ここで、カードユニット200は、パチンコ機10の設置時に予め設定されている遊技情報を選択して出力することになる。なお、遊技情報のうち、例えば所定数到達で送信されるような情報の場合には、その所定数到達の条件成立時に出力することになる。   Further, the card unit 200 transmits the preselected game information to the game store management device 300 using the encrypted communication using the encryption key X (step S124). Here, the card unit 200 selects and outputs game information set in advance when the pachinko machine 10 is installed. In the case of game information that is transmitted when a predetermined number is reached, for example, it is output when the condition for reaching the predetermined number is satisfied.

次いで、図86において、前述の図85とほぼ同一であるが、異なるステップS121aに示すように、カードユニット200は、例えば認証情報等の重要情報だけを、暗号鍵Xによる暗号化通信を用いて、予め定めた所定のタイミングで第三者管理機関中継装置310に送信するようにしても良い。   Next, in FIG. 86, which is almost the same as FIG. 85 described above, but as shown in a different step S121a, the card unit 200 uses only encrypted information using the encryption key X, for example, important information such as authentication information. Alternatively, it may be transmitted to the third party administrative institution relay device 310 at a predetermined timing.

また、ステップS122aに示すように、第三者管理機関中継装置310は、カードユニット200より受信した認証情報等の重要情報だけを、暗号鍵Xによる暗号化通信を用いて、同じく予め定めた所定のタイミグで外部の第三者管理機関320(図12中の第三者管理機関管理装置321)に送信するようにしても良い。
この場合に、第三者管理機関320は、第三者管理機関中継装置310より受信した認証情報等の重要情報だけを、暗号鍵Xによる暗号化通信を用いて、運用代行会社330(図12参照)に送信することになる(ステップS123a)。
In addition, as shown in step S122a, the third-party management institution relay device 310 uses only encrypted information with the encryption key X to transfer only important information such as authentication information received from the card unit 200. The timing may be transmitted to an external third party management organization 320 (third party management organization management apparatus 321 in FIG. 12).
In this case, the third party management organization 320 uses only the important information such as the authentication information received from the third party management organization relay device 310 using the encrypted communication with the encryption key X, and operates the operation agency 330 (FIG. 12). (See step S123a).

次に、図87は、カードユニット200の変形例を示している。
図87(a)に示すように、カードユニット200の前面には、表示入力装置205が設けられている。この表示入力装置205は、タッチパネル式の液晶表示器で構成されており、表示入力装置205の画面上における操作によっても、前記操作表示装置60と同様に球貸し等の動作を実現できるように構成されている。なお、カードユニット200の下部は、別体として組み合わされる下部ユニット200aとして構成され、この下部ユニット200aの内部には、前記CU制御部210(図12参照)等を含む制御装置が搭載されている。
Next, FIG. 87 shows a modification of the card unit 200.
As shown in FIG. 87 (a), a display input device 205 is provided on the front surface of the card unit 200. The display input device 205 is composed of a touch panel type liquid crystal display, and can be configured to realize an operation such as ball lending similarly to the operation display device 60 by an operation on the screen of the display input device 205. Has been. The lower part of the card unit 200 is configured as a lower unit 200a that is combined as a separate body, and a control device including the CU control unit 210 (see FIG. 12) and the like is mounted inside the lower unit 200a. .

特にこの変形例では、前述したように遊技店側管理装置300自体によって、この遊技店側管理装置300から送信する遊技情報を選択ないし設定できるように構成している。ここで、遊技情報を選択ないし設定可能な状態を「設定モード」とする。最初に図87(b)に示すように、カードユニット200が起動中であれば、図87(c)に示すように、表示入力装置205の画面には、「設定モード」にするか否かを指示する選択ボタンが表示される。   In particular, in this modified example, as described above, the game store management device 300 itself can select or set game information transmitted from the game store management device 300. Here, a state in which game information can be selected or set is referred to as a “setting mode”. First, as shown in FIG. 87 (b), if the card unit 200 is being activated, as shown in FIG. 87 (c), whether or not to set the “setting mode” is displayed on the screen of the display input device 205. A selection button for instructing is displayed.

ここで、「設定モード」にする選択を行うと(YESボタンのタッチ操作)、図87(d)に示すように、前述の図82(d)の例と同様に、設定する遊技情報のジャンルの選択を促す旨のメッセージと共に、本機種に対応した遊技情報の一覧が表示される。ここで、例えば遊技情報のジャンルのうち「球数情報」欄が選択されると、図87(e)に示すように、前記選択された遊技情報のジャンルのうち、設定する遊技情報の選択を促す旨のメッセージと共に、具体的に選択された「球数情報」に含まれる遊技球数、賞球数等の個々の遊技情報の一覧が表示される。かかる一覧の中から、任意の遊技情報を選択することになる。   Here, when the selection is made to “set mode” (YES button touch operation), as shown in FIG. 87 (d), the genre of the game information to be set is similar to the example of FIG. 82 (d) described above. A list of game information corresponding to this model is displayed together with a message prompting the user to select the game model. Here, for example, when the “ball number information” field is selected in the genre of game information, as shown in FIG. 87 (e), the game information to be set is selected from the genre of the selected game information. A list of individual game information such as the number of game balls and the number of prize balls included in the specifically selected “ball number information” is displayed together with a message for prompting. Arbitrary game information is selected from the list.

そして、今回登録すべき全ての遊技情報の選択が完了したとき、図87(f)に示すように、表示入力装置205の画面には、承諾するか否かを指示する選択ボタンが表示される。ここで、承諾する選択を行うと(YESボタンのタッチ操作)、遊技情報の設定の操作は完了する。その後、図87(g)に示すように、前述の設定した遊技情報(送信情報)が設定された旨のメッセージ等が表示され、カードユニット200自体における設定は完了する。   When selection of all game information to be registered this time is completed, a selection button for instructing whether or not to accept is displayed on the screen of the display input device 205, as shown in FIG. 87 (f). . Here, if selection to accept is made (touch operation of the YES button), the setting operation of game information is completed. Thereafter, as shown in FIG. 87 (g), a message indicating that the above-described set game information (transmission information) has been set is displayed, and the setting in the card unit 200 itself is completed.

なお、リモコン等によりIR発光部204に対して、選択した遊技情報に関する信号を出力するように構成しても良い。また、前述の設定モードは、カードユニット200の起動時のみ選択可能とし、遊技中には遊技情報の選択の変更ができないようにしても良い。さらに、カードユニット200により制御される操作表示装置60によって、同じく遊技情報を選択ないし設定可能に構成しても良い。   In addition, you may comprise so that the signal regarding the selected game information may be output with respect to IR light emission part 204 with a remote control. The setting mode described above may be selected only when the card unit 200 is activated, and the selection of game information may not be changed during the game. Further, the game information may be similarly selected or set by the operation display device 60 controlled by the card unit 200.

次に、パチンコ機10からカードユニット200へ送信する「遊技機に関する情報」について、図88に基づき説明する。図88は、遊技機に関する情報の一覧を示す表である。ここで遊技機に関する情報は、球数情報、遊技機状態、不正検出状態情報、それに遊技情報に大きく分類される。なお、ここでの遊技情報は、他の球数情報、遊技機状態、不正検出状態情報と区別される意味での狭義の遊技情報であるが、前述したように広義の遊技情報(または遊技関連情報とも表記)として、他の球数情報、遊技機状態、不正検出情報を含めて総称する場合もある。   Next, “information regarding gaming machines” transmitted from the pachinko machine 10 to the card unit 200 will be described with reference to FIG. FIG. 88 is a table showing a list of information related to gaming machines. Here, information relating to gaming machines is roughly classified into ball number information, gaming machine status, fraud detection status information, and gaming information. Note that the game information here is game information in a narrow sense in a sense that is different from other ball number information, gaming machine status, and fraud detection status information. However, as described above, game information in a broad sense (or game related information) (Also referred to as information) may be collectively referred to as including other ball number information, gaming machine status, and fraud detection information.

そして、球数情報の中には、遊技球数、発射球数、アウト通過球数、総賞球数、計数球数、発射強度が含まれる。また、遊技機状態の中には、遊技機状態(1)、遊技機状態(2)、遊技機状態(3)、遊技機状態(4)が含まれる。また、不正検出情報の中には、不正検出状態(1)、不正検出状態(2)、および不正検出情報(1)、不正検出情報(2)、不正検出情報(3)、不正検出情報(4)が含まれる。さらに、遊技情報の中には、遊技情報数、種別情報(1)、賞球情報(1)〜(n)が含まれる。なお、以上の各情報の名称に関して、末尾の括弧付き数字は図中では丸数字で表記している。   The number-of-balls information includes the number of game balls, the number of fired balls, the number of out-passed balls, the total number of winning balls, the number of counted balls, and the firing strength. In addition, the gaming machine state includes a gaming machine state (1), a gaming machine state (2), a gaming machine state (3), and a gaming machine state (4). The fraud detection information includes fraud detection status (1), fraud detection status (2), fraud detection information (1), fraud detection information (2), fraud detection information (3), fraud detection information ( 4) is included. Further, the game information includes the number of game information, type information (1), and prize ball information (1) to (n). In addition, regarding the names of the above information, the numbers in parentheses at the end are written as circle numbers in the figure.

前述の球数情報において、遊技球数は、現在の遊技球数として、加算ないし減算を行った結果の遊技球数を示す。発射球数は、発射装置34で発射された球数であるが、バック球がある場合は、このバック球数分を減算し、また送信時に複数発射された球がある場合は合算する。アウト通過球数は、アウト球流入口23を通過した遊技球の個数であり、送信時に複数の通過球がある場合は合算する。総賞球数は、 賞球情報1−nの賞球数の合計値である。計数球数は、計数した遊技球の個数である。これは、カードユニット200の準備状態が準備OKから準備中に変化した場合は、パチンコ機10が保持している遊技球を計数して計数球数として設定する。発射強度は、発射装置34による遊技球の発射強度である。   In the above-mentioned ball number information, the number of game balls indicates the number of game balls as a result of addition or subtraction as the current number of game balls. The number of fired balls is the number of balls fired by the launching device 34. If there is a back ball, the number of back balls is subtracted, and if there are multiple balls fired at the time of transmission, they are added up. The number of out-passing balls is the number of game balls that have passed through the out-ball inflow port 23. If there are a plurality of passing balls at the time of transmission, they are added together. The total number of winning balls is the total number of winning balls in the winning ball information 1-n. The counted ball number is the number of counted game balls. In this case, when the preparation state of the card unit 200 changes from preparation OK to preparation, the game balls held by the pachinko machine 10 are counted and set as the number of counted balls. The launch strength is the launch strength of the game ball by the launch device 34.

また、前述の遊技機状態は、他の説明箇所では遊技状態情報と称する場合もある。この遊技機状態に関しては、表中に示した各レジスタに、それぞれ分類された情報がビット単位で区分して格納されている。すなわち、遊技機状態(1)には、遊技許可中、遊技禁止中、待機中、遊技中等を示す情報が格納されている。遊技機状態(2)には、大当り1(全ての大当り)から大当り7(予備の大当り)までを示す大当り情報が格納されている。遊技機状態(3)には、大当り中+時短中、確変中、時短中等の情報が格納されている。遊技機状態(4)には、パチンコ機10で発生中のエラーコードに関する情報が格納されている。   In addition, the above-described gaming machine state may be referred to as gaming state information in other explanation locations. Regarding this gaming machine state, each classified information shown in the table stores the classified information in units of bits. That is, in the gaming machine state (1), information indicating that the game is permitted, the game is prohibited, the standby, the game is being stored, and the like. In the gaming machine state (2), jackpot information indicating from jackpot 1 (all jackpots) to jackpot 7 (preliminary jackpot) is stored. In the gaming machine state (3), information such as during a big hit + during a short time, during a probability change, during a short time is stored. In the gaming machine state (4), information related to an error code occurring in the pachinko machine 10 is stored.

また、前述の不正検出状態情報も、表中に示した各レジスタに、それぞれ分類された情報がビット単位で区分して格納されている。すなわち、不正検出状態(1)には、電波センサ検出、磁気センサ検出、不正入賞検出等を示す不正検出情報が格納される。この不正検出状態(1)は、遊技制御装置54から出力されるものである。不正検出状態(2)には、ガラス枠開放、内枠開放、電波センサ(枠)検出等を示す不正検出情報が格納される。この不正検出状態(2)は、払出制御装置80から出力されるものである。なお、ここでの不正検出状態(2)には、前述した枠開放情報や遊技制御装置監視情報(夜間監視情報)も含まれている。   In addition, the above-described fraud detection state information is also stored in each register shown in the table in such a manner that the classified information is classified in bit units. That is, the fraud detection state (1) stores fraud detection information indicating radio wave sensor detection, magnetic sensor detection, fraud winning detection, and the like. This fraud detection state (1) is output from the game control device 54. In the fraud detection state (2), fraud detection information indicating glass frame opening, inner frame opening, radio wave sensor (frame) detection and the like is stored. This fraud detection state (2) is output from the payout control device 80. Note that the fraud detection state (2) here also includes the above-described frame opening information and game control device monitoring information (nighttime monitoring information).

さらに、前述の不正検出状態情報において、不正検出情報(1)は、賞球センサゴト検出(入賞不整合球数)に相当し、不正検出情報(2)は、複合センサゴト検出(発射/OUT不整合球数)に相当し、不正検出情報(3)は、不正加算検出(不正加算球数)に相当し、不正検出情報(4)は、夜間枠本体開放回数検出に相当するものである。   Furthermore, in the above-described fraud detection state information, fraud detection information (1) corresponds to prize ball sensor goto detection (number of winning inconsistent balls), and fraud detection information (2) corresponds to composite sensor goto detection (launch / OUT mismatch). The fraud detection information (3) corresponds to fraud addition detection (fault addition ball count), and the fraud detection information (4) corresponds to detection of the number of times of opening the night frame body.

さらに、前述の遊技情報において、遊技情報数は、種別情報と賞球情報の個数(n)で構成される。この遊技情報数は、状況によって可変長となる。また、種別情報(1)は、例えばデータ種別として、始動口、大入賞口、一般入賞口等の種別を区別するものである。また、賞球情報(1)〜(n)は、具体的な賞球データを示す遊技賞球情報1〜nにより構成されている。   Further, in the above-described game information, the number of game information includes the type information and the number (n) of prize ball information. The number of game information varies according to the situation. Further, the type information (1) distinguishes types such as a start opening, a big winning opening, and a general winning opening as data types, for example. The prize ball information (1) to (n) is constituted by game prize ball information 1 to n indicating specific prize ball data.

以上の遊技機に関する情報の他にも、各装置間で送受信する情報には、前述した図85(および図86)でも説明した認証情報や、前述した図63でも説明したリカバリ情報等がある。ここで、認証情報は、遊技機ID(主制御IDおよび払出制御ID)の照合結果を示す情報であり、例えば認証完了情報の所定のビットが全て「1」の場合に、認証完了(照合OK)と判断する。また、リカバリ情報は、通信の復旧時に払出制御装置80がリカバリ処理により通信できなかったデータを回復させる場合であって、リカバリが完了したことを示す情報である。   In addition to the information regarding the gaming machine described above, the information transmitted / received between the devices includes the authentication information described with reference to FIG. 85 (and FIG. 86), the recovery information described with reference to FIG. 63, and the like. Here, the authentication information is information indicating a matching result of the gaming machine ID (main control ID and payout control ID). For example, when all the predetermined bits of the authentication completion information are “1”, the authentication completion (verification OK). ). Further, the recovery information is information indicating that the recovery is completed when the payout control device 80 recovers data that cannot be communicated by the recovery process when the communication is restored.

次に、前述した図87で示したカードユニット200の変形例によって、受信する遊技情報を選択する場合の遊技システム1全体の制御動作を、図89に基づき説明する。本動作では最初に遊技店側管理装置300で、前述したように表示入力装置205の画面上で設定モードを選択する(ステップS201)。そして、に表示入力装置205の画面上の操作(前述の図87(b)ないし(f)参照)によって、前記遊技店側管理装置300にて選択された送信情報を設定する(ステップS202)。   Next, the control operation of the entire gaming system 1 when selecting the game information to be received according to the modification of the card unit 200 shown in FIG. 87 will be described with reference to FIG. In this operation, first, the game store management device 300 selects the setting mode on the screen of the display input device 205 as described above (step S201). Then, the transmission information selected by the game store side management device 300 is set by the operation on the screen of the display input device 205 (see FIGS. 87 (b) to 87 (f)) (step S202).

また、パチンコ機10の遊技制御装置54と払出制御装置80とは、互いに遊技情報や不正情報等を含む各種情報の送受信を行っている(ステップS203)。このような状況下で、カードユニット200は、自身のカードユニットID(図89中のシーケンスNo)と前述した遊技情報等の送信情報の送信要求を、前述した暗号化通信を用いて払出制御装置80に送信する(ステップS204)。なお、以下の各種情報の送受信は、何れも暗号化通信を用いて行われることを前提とする。   In addition, the game control device 54 and the payout control device 80 of the pachinko machine 10 transmit and receive various types of information including game information and fraud information to each other (step S203). Under such circumstances, the card unit 200 sends out its card unit ID (sequence No. in FIG. 89) and a transmission request for transmission information such as the above-described game information using the above-described encrypted communication. 80 (step S204). It is assumed that the following transmission / reception of various information is performed using encrypted communication.

そして、払出制御装置80は、カードユニット200より受信したカードユニットIDを含めた受信情報を、自身に備えられている記憶領域に記憶(バックアップ)すると共にコマンドを生成する(ステップS205)。さらに、払出制御装置80は、遊技情報や不正情報等を含む各種情報をカードユニット200に送信する(ステップS206)。続いて、カードユニット200は、払出制御装置80より受信したカードユニットIDを含めた受信情報を自身の記憶領域に記憶(バックアップ)する(ステップS207)。   Then, the payout control device 80 stores (backs up) the received information including the card unit ID received from the card unit 200 in a storage area provided for itself, and generates a command (step S205). Further, the payout control device 80 transmits various types of information including game information, fraud information, and the like to the card unit 200 (step S206). Subsequently, the card unit 200 stores (backs up) the received information including the card unit ID received from the payout control device 80 in its own storage area (step S207).

次いで、カードユニット200は、前述の選択情報として設定されている照合リストをチェックして(ステップS208)、当該照合リストにて、設定されている遊技情報や不正情報等を含む情報を遊技店側管理装置300に送信する(ステップS209)。ここで、カードユニット200は、遊技店側管理装置300で予め設定した所定のタイミングで、これらの情報を遊技店側管理装置300に送信するようにしても良い(ステップS210ないしS211)。   Next, the card unit 200 checks the collation list set as the selection information described above (step S208), and stores information including game information, fraudulent information, etc. set in the collation list on the game store side. It transmits to the management apparatus 300 (step S209). Here, the card unit 200 may transmit these pieces of information to the game store management device 300 at a predetermined timing preset by the game store management device 300 (steps S210 to S211).

さらに、カードユニット200は、全ての遊技情報等を第三者管理機関中継装置310に送信する(ステップS212)。次いで、第三者管理機関中継装置310は、カードユニット200より受信した全ての遊技情報を、外部の第三者管理機関320(図12中の第三者管理機関管理装置321)に送信する(ステップS213)。   Further, the card unit 200 transmits all game information and the like to the third party management organization relay device 310 (step S212). Next, the third party management organization relay device 310 transmits all the game information received from the card unit 200 to an external third party management organization 320 (third party management organization management device 321 in FIG. 12) ( Step S213).

その後、第三者管理機関320は、第三者管理機関中継装置310より受信した全ての遊技情報等を運用代行会社330(図12参照)に送信することになる(ステップS214)。
そしてまた、カードユニット200は、新たな遊技情報等の送信情報の送信要求を払出制御装置80に送信して(ステップS215)、以上の動作が繰り返されることになる。
Thereafter, the third party management organization 320 transmits all game information received from the third party management organization relay apparatus 310 to the operation agency 330 (see FIG. 12) (step S214).
Further, the card unit 200 transmits a transmission request for transmission information such as new game information to the payout control device 80 (step S215), and the above operation is repeated.

次に、遊技機設置時における遊技機IDの照合結果がNGの場合の照合の流れについて、図90に基づき説明する。図90(a)に示すように、最初に第三者管理機関320では、主ID、払出ID、カードユニットID、およびホールIDを、それぞれ暗号鍵Aにより復号化した後、所定の照合リストを用いて照合し、照合の結果、主ID、払出ID、カードユニットID、ホールIDの何れか1つでもNGであれば、今回の照合結果はNGと判定する。そして、この照合結果(=NG)を、再び暗号鍵Aによる暗号化通信を用いて、第三者管理機関中継装置310に送信する。   Next, referring to FIG. 90, the flow of verification when the verification result of the gaming machine ID at the time of installing the gaming machine is NG will be described. As shown in FIG. 90 (a), first, the third party management organization 320 decrypts the main ID, the payout ID, the card unit ID, and the hole ID with the encryption key A, and then creates a predetermined collation list. If any one of the main ID, the payout ID, the card unit ID, and the hole ID is NG as a result of the verification, the current verification result is determined to be NG. Then, the verification result (= NG) is transmitted again to the third party administrative institution relay device 310 using the encrypted communication with the encryption key A.

ここでの照合に関しては、具体的には例えば、主ID、払出ID、カードユニットID、およびホールIDを、それぞれ正規のIDと比較したとき、主IDがNGであり、その他の払出ID、カードユニットID、ホールIDが何れもOKであったとしても、主IDが1つだけNGであるので、今回の照合結果はNGと判定する。   Regarding the collation here, specifically, for example, when the main ID, the payout ID, the card unit ID, and the hole ID are respectively compared with the regular ID, the main ID is NG, and other payout IDs and cards Even if both the unit ID and the hole ID are OK, since only one main ID is NG, it is determined that the current collation result is NG.

続いて、図90(b)に示すように、第三者管理機関中継装置310は、第三者管理機関320より受信した照合結果(=NG)を記憶する。そして、第三者管理機関中継装置310は、この照合結果(=NG)を、暗号鍵Aによる暗号化通信を用いて、各パチンコ機10毎のカードユニット200に送信する。このとき、照合結果がNGとなったIDは破棄する。例えば、今回の照合結果で主IDがNGであれば、この主IDを破棄する(図中では主IDに取消線を付加)。   Subsequently, as shown in FIG. 90 (b), the third party management organization relay apparatus 310 stores the collation result (= NG) received from the third party management organization 320. Then, the third party administrative institution relay device 310 transmits this verification result (= NG) to the card unit 200 for each pachinko machine 10 using the encrypted communication with the encryption key A. At this time, the ID whose collation result is NG is discarded. For example, if the main ID is NG in the current collation result, the main ID is discarded (a strikethrough is added to the main ID in the figure).

次いで、図90(c)に示すように、カードユニット200は、第三者管理機関中継装置310より受信した当該パチンコ機10の照合結果を記憶する。この中には、照合結果(=NG)の情報も含まれている。このとき、照合結果(=NG)のIDについては、そのIDを破棄する。例えば、今回の照合結果で主IDがNGであれば、主IDを破棄することになる(図中では主IDに取消線を付加)。   Next, as shown in FIG. 90 (c), the card unit 200 stores the verification result of the pachinko machine 10 received from the third party administrative institution relay device 310. This includes information on the collation result (= NG). At this time, the ID of the collation result (= NG) is discarded. For example, if the main ID is NG in the current collation result, the main ID is discarded (a strikethrough is added to the main ID in the figure).

また、カードユニット200は、照合結果(=NG)の当該パチンコ機10については、遊技を停止させる。さらに、カードユニット200は、第三者管理機関中継装置310より受信した当該パチンコ機10の照合結果を、暗号鍵Aによる暗号化通信を用いて払出制御装置80および遊技店側管理装置300にそれぞれ送信する。   Further, the card unit 200 stops the game for the pachinko machine 10 with the matching result (= NG). Furthermore, the card unit 200 sends the verification result of the pachinko machine 10 received from the third party management institution relay device 310 to the payout control device 80 and the amusement shop side management device 300 using encrypted communication using the encryption key A, respectively. Send.

続いて、図90(d)に示すように、遊技店側管理装置300は、カードユニット200より受信した遊技機IDの照合結果(=NG)を記憶する。そして、遊技店側管理装置300は、この照合結果(=NG)を暗号鍵Aによる暗号化通信を用いて送信することになる。このとき、照合結果がNGとなったIDは破棄して、遊技を停止させる。   Subsequently, as shown in FIG. 90 (d), the gaming store management device 300 stores the gaming machine ID collation result (= NG) received from the card unit 200. Then, the amusement store management device 300 transmits the comparison result (= NG) using encrypted communication using the encryption key A. At this time, the ID whose collation result is NG is discarded and the game is stopped.

次いで、図90(e)に示すように、払出制御装置80は、カードユニット200より受信した遊技機IDの照合結果(=NG)を記憶する。そして、払出制御装置80は、この照合結果(=NG)を暗号鍵Aによる暗号化通信を用いて遊技制御装置54に送信する。このとき、照合結果がNGとなったIDは破棄して、遊技を停止させる。   Next, as shown in FIG. 90 (e), the payout control device 80 stores the gaming machine ID collation result (= NG) received from the card unit 200. Then, the payout control device 80 transmits this comparison result (= NG) to the game control device 54 using the encrypted communication with the encryption key A. At this time, the ID whose collation result is NG is discarded and the game is stopped.

最後に、図90(f)に示すように、遊技制御装置54は、払出制御装置80より受信した遊技機IDの照合結果(=NG)を記憶する。このとき、例えば主IDの照合結果がNGであれば、遊技を停止させる。ここで例えば、演出制御装置53にコマンドを送り、表示装置41にエラー表示をさせたりしても良い。   Finally, as shown in FIG. 90 (f), the game control device 54 stores the game machine ID collation result (= NG) received from the payout control device 80. At this time, for example, if the comparison result of the main ID is NG, the game is stopped. Here, for example, a command may be sent to the effect control device 53 to cause the display device 41 to display an error.

次に、遊技機設置後における遊技機IDの照合の流れについて、図91および図92に基づき説明する。遊技機設置時において、第三者管理機関320でのID照合結果がOKであったとしても、その後で何れかのIDが偽物に置換される可能性もあるので、パチンコ機10への電源投入時には毎回IDの照合を実行する。以下に、遊技機設置後でパチンコ機10への電源投入時と、遊技機設置後でパチンコ機10での遊技中とに場合分けして説明する。   Next, the flow of checking the gaming machine ID after installing the gaming machine will be described based on FIGS. 91 and 92. FIG. Even if the ID collation result at the third party management organization 320 is OK when installing the gaming machine, there is a possibility that any ID may be replaced with a fake one after that, powering on the pachinko machine 10 Sometimes ID verification is performed every time. Hereinafter, the case where the power to the pachinko machine 10 is turned on after the gaming machine is installed and the case where the game is played on the pachinko machine 10 after the gaming machine is installed will be described.

図91は、遊技機設置後におけるパチンコ機10への電源投入時に、遊技機IDの照合を行う場合の流れを示している。最初に図91(a)に示すように、遊技制御装置54は、パチンコ機10の電源投入時に主IDを払出制御装置80に送信する。ここで、遊技制御装置54は、遊技機IDの照合結果がOKだった時に入手した暗号鍵Xによる暗号化通信を用いて、当該主IDを払出制御装置80に送信する。   FIG. 91 shows a flow in the case of collating the gaming machine ID when the power to the pachinko machine 10 is turned on after the gaming machine is installed. First, as shown in FIG. 91 (a), the game control device 54 transmits the main ID to the payout control device 80 when the pachinko machine 10 is turned on. Here, the game control device 54 transmits the main ID to the payout control device 80 using the encrypted communication using the encryption key X obtained when the result of checking the gaming machine ID is OK.

次いで、図91(b)に示すように、払出制御装置80は、遊技制御装置54より受信した主IDと自身の払出IDとを、暗号鍵Xによる暗号化通信を用いてカードユニット200に送信する。次いで、図91(c)に示すように、カードユニット200は、払出制御装置80より受信した遊技機ID(主IDおよび払出ID)を、以前のものに上書きして更新記憶する。さらに、カードユニット200は、これらの上書きしたデータを、暗号鍵Aによる暗号化通信を用いて第三者管理機関中継装置310に送信する。   Next, as shown in FIG. 91 (b), the payout control device 80 transmits the main ID received from the game control device 54 and its payout ID to the card unit 200 using encrypted communication using the encryption key X. To do. Next, as shown in FIG. 91 (c), the card unit 200 updates and stores the gaming machine ID (main ID and payout ID) received from the payout control device 80 over the previous one. Further, the card unit 200 transmits the overwritten data to the third party administrative institution relay device 310 using encrypted communication using the encryption key A.

そして、図91(d)に示すように、第三者管理機関中継装置310は、カードユニット200より受信した遊技機ID(主IDおよび払出ID)およびカードユニットIDを、以前のものに上書きして更新記憶する。さらに、第三者管理機関中継装置310は、これらの上書きしたデータを、以前記憶しておいた情報(前述した遊技機設置時に記憶した各ID)と比較して照合する。この照合の結果、主ID、払出ID、カードユニットIDのうち、何れか1つでもNGであれば、今回の照合結果はNGと判定する。一方、照合の結果、主ID、払出ID、カードユニットIDの全てがOKの場合は、今回の照合結果はOKと判定する。   Then, as shown in FIG. 91 (d), the third party management organization relay device 310 overwrites the previous one with the gaming machine ID (main ID and payout ID) and card unit ID received from the card unit 200. And update it. Further, the third party management organization relay device 310 compares these overwritten data with the previously stored information (each ID stored when the gaming machine is installed). If any one of the main ID, the payout ID, and the card unit ID is NG as a result of the verification, the current verification result is determined to be NG. On the other hand, if the main ID, the payout ID, and the card unit ID are all OK as a result of the verification, the current verification result is determined to be OK.

図91に示す例は、遊技機設置後でパチンコ機10への電源投入時に、遊技機IDを第三者管理機関中継装置310で照合する構成である。よって、図91(e)に示すように、第三者管理機関中継装置310は、前述の照合結果を暗号鍵Aによる暗号化通信を用いてカードユニット200に送信する。ここで、第三者管理機関中継装置310は、照合結果がNGの場合には、図91(k)に示すように、遊技機ID、カードユニットID、およびホールIDを、それぞれ暗号鍵Aによる暗号化通信を用いて第三者管理機関320に送信する。   The example shown in FIG. 91 is a configuration in which the gaming machine ID is collated by the third-party management institution relay device 310 when the pachinko machine 10 is turned on after the gaming machine is installed. Therefore, as shown in FIG. 91 (e), the third-party management institution relay device 310 transmits the above-described collation result to the card unit 200 using encrypted communication using the encryption key A. Here, when the collation result is NG, the third party administrative institution relay device 310 uses the encryption key A for the gaming machine ID, card unit ID, and hole ID, respectively, as shown in FIG. 91 (k). It transmits to the third party management organization 320 using encrypted communication.

次いで、図91(f)に示すように、カードユニット200は、第三者管理機関中継装置310より受信した照合結果を記憶する。このとき、カードユニット200は、第三者管理機関中継装置310より受信した照合結果がOKであれば、遊技を許可し、照合結果がNGであれば、遊技を停止する。また、カードユニット200は、第三者管理機関中継装置310より受信した照合結果を、暗号鍵Xによる暗号化通信を用いて払出制御装置80および遊技店側管理装置300に送信する。このとき、遊技機設置時における遊技機IDの照合の段階では、第三者管理機関320でのID照合結果がOKとなっているので、暗号鍵Xによる暗号化通信で情報の送信が行われる。   Next, as shown in FIG. 91 (f), the card unit 200 stores the collation result received from the third party administrative institution relay device 310. At this time, the card unit 200 permits the game if the collation result received from the third party management organization relay device 310 is OK, and stops the game if the collation result is NG. Further, the card unit 200 transmits the collation result received from the third party management organization relay device 310 to the payout control device 80 and the game store management device 300 using the encrypted communication using the encryption key X. At this time, at the stage of matching the gaming machine ID at the time of installing the gaming machine, the ID matching result in the third party management organization 320 is OK, so information is transmitted by encrypted communication using the encryption key X. .

続いて、図91(g)に示すように、払出制御装置80は、カードユニット200より受信した照合結果を記憶する。ここで、払出制御装置80は、カードユニット200より受信した照合結果がOKであれば、遊技を許可し、照合結果がNGであれば、遊技を停止する。また、払出制御装置80は、カードユニット200より受信した照合結果を、暗号鍵Xによる暗号化通信を用いて遊技制御装置54に送信する。ここで、遊技機設置時における遊技機IDの照合の段階で、第三者管理機関320でのID照合結果がOKとなっているので、暗号鍵Xによる暗号化通信で情報の送信が行われる。   Subsequently, as shown in FIG. 91 (g), the payout control device 80 stores the verification result received from the card unit 200. Here, the payout control device 80 permits the game if the collation result received from the card unit 200 is OK, and stops the game if the collation result is NG. Also, the payout control device 80 transmits the verification result received from the card unit 200 to the game control device 54 using encrypted communication using the encryption key X. Here, since the ID collation result in the third party management organization 320 is OK at the stage of collation of the gaming machine ID when the gaming machine is installed, information is transmitted by encrypted communication using the cipher key X. .

さらに、図91(h)に示すように、遊技店側管理装置300は、カードユニット200より受信した照合結果を記憶する。このとき、遊技店側管理装置300は、照合結果がNGとなったIDは破棄して、遊技を停止させる。ここで、遊技店側管理装置300は、カードユニット200より受信した照合結果がOKであれば、遊技を許可し、照合結果がNGであれば、遊技を停止する。
次いで、図91(i)に示すように、遊技制御装置54は、払出制御装置80より受信した照合結果を記憶する。このとき、遊技制御装置54は、払出制御装置80より受信した照合結果がOKであれば、遊技を許可し、照合結果がNGであれば、遊技を停止する。
Furthermore, as shown in FIG. 91 (h), the gaming store management device 300 stores the collation result received from the card unit 200. At this time, the game store side management device 300 discards the ID whose collation result is NG and stops the game. Here, the game store management device 300 permits the game if the collation result received from the card unit 200 is OK, and stops the game if the collation result is NG.
Next, as shown in FIG. 91 (i), the game control device 54 stores the collation result received from the payout control device 80. At this time, the game control device 54 permits the game if the collation result received from the payout control device 80 is OK, and stops the game if the collation result is NG.

また、第三者管理機関中継装置310は、カードユニット200より受信した遊技機ID(主IDおよび払出ID)およびカードユニットIDを、以前のものに上書きして更新記憶すると共に、遊技機ID(主IDおよび払出ID)とカードユニットIDとを以前記憶しておいた情報と比較して照合するが、照合の結果がNGであれば、図91(j)に示すように、遊技機ID(主IDおよび払出ID)およびカードユニットIDと自身のホールIDとを、暗号鍵Aによる暗号化通信を用いて第三者管理機関320に送信し、第三者管理機関320で各IDの再照合を行う。   In addition, the third-party administrative institution relay device 310 overwrites and stores the gaming machine ID (main ID and payout ID) and card unit ID received from the card unit 200 over the previous ones, and the gaming machine ID ( The main ID and the payout ID) and the card unit ID are compared with the previously stored information. If the result of the comparison is NG, as shown in FIG. 91 (j), the gaming machine ID ( The main ID and the payout ID) and the card unit ID and the own hall ID are transmitted to the third party management organization 320 using encrypted communication with the encryption key A, and the third party management organization 320 rechecks each ID. I do.

この場合には、図91(j)に示すように、第三者管理機関320では、各IDの再照合を行って、再照合結果を暗号鍵Aによる暗号化通信を用いて第三者管理機関中継装置310に送信する。以後の処理の流れは、前述したものと同様であり、図91(e)に示すように、第三者管理機関中継装置310は、再照合結果を暗号鍵Aによる暗号化通信を用いてカードユニット200に送信することになる。このような再照合により、いっそうセキュリティを向上させることができる。   In this case, as shown in FIG. 91 (j), the third party management organization 320 performs re-collation of each ID, and the re-collation result is managed by the third party using encrypted communication with the encryption key A. Transmit to the engine relay device 310. The subsequent processing flow is the same as that described above. As shown in FIG. 91 (e), the third-party management institution relay device 310 uses the encrypted communication with the encryption key A as the card for the re-verification result. It will be transmitted to the unit 200. Such re-collation can further improve security.

以上のように、第三者管理機関320で各IDの再照合を行い、その再照合結果がNGである場合には、以降の所定期間は第三者管理機関320で各IDの照合を行うため、高いセキュリティレベルを保つことができる。このように、遊技機設置後における電源投入時に遊技機IDの照合を行う場合には、第三者管理機関中継装置310で、遊技機設置時に照合OKとなった遊技機IDと比較して遊技機IDの照合を行い、照合がNGの時のみ第三者管理機関320にて照合を行うので、効率的に遊技機IDの照合を行うことが可能となる。   As described above, each ID is re-verified by the third-party management organization 320, and if the re-verification result is NG, each ID is verified by the third-party management organization 320 for a predetermined period thereafter. Therefore, a high security level can be maintained. In this way, when the gaming machine ID is collated when the power is turned on after the gaming machine is installed, the third party management institution relay device 310 compares the gaming machine ID with the gaming machine ID that has been validated when the gaming machine is installed. Since the machine ID is collated, and the collation is performed by the third party management organization 320 only when the collation is NG, it is possible to efficiently match the gaming machine ID.

また、電源投入時に、第三者管理機関320に記憶されている各IDとの照合結果がOKであれば遊技は開始できるようにし、この段階での照合結果がNGであれば第三者管理機関320にて照合する。また、第三者管理機関320とカードユニット200の間が通信不能になった場合には、毎日上書き更新している遊技店側管理装置300に対して照合要求を行い、当該遊技店側管理装置30で記憶している照合結果に基づいて照合を行い、OKであれば暫定的に遊技開始可能とすることになる。   In addition, when the collation result with each ID stored in the third party management organization 320 is OK when the power is turned on, the game can be started. If the collation result at this stage is NG, the third party management is possible. The engine 320 collates. Further, when communication between the third party management organization 320 and the card unit 200 becomes impossible, a verification request is made to the game store management device 300 that is updated and updated every day, and the game store management device concerned. Matching is performed based on the matching result stored in 30, and if it is OK, the game can be temporarily started.

さらに、電源投入時等の所定タイミングでの認証について、基本的には第三者管理機関320と認証を行うようにしているが、設置時に認証を行ってその結果を遊技用管理装置320に記憶させ、以降変更がなければ通常時にはその間で認証を行えば、認証OKとしても良い。この場合には、例えば毎日認証鍵を変更する等の処置が必要となる。また、通常から第三者管理機関320と認証を行うようにした場合でも、その認証結果を例えば毎日遊技用管理装置320に送信して記憶させておき、オフラインであった場合には、暫定的に遊技用管理装置320との認証結果がOKとなるように構成しても良い。   Further, the authentication at a predetermined timing such as when the power is turned on is basically performed with the third party management organization 320, but the authentication is performed at the time of installation and the result is stored in the game management device 320. If there is no change thereafter, the authentication may be OK if authentication is performed during normal times. In this case, for example, a procedure such as changing the authentication key every day is required. Even if authentication is normally performed with the third party management organization 320, the authentication result is transmitted to the game management device 320 every day and stored, for example. In addition, the authentication result with the game management device 320 may be OK.

次いで、図92は、遊技機設置後におけるパチンコ機10の遊技中に、遊技機IDの照合を行う場合の流れを示している。最初に図92(a)に示すように、遊技制御装置54は、パチンコ機10の電源投入時に主IDを払出制御装置80に送信する。ここで、遊技制御装置54は、暗号鍵Xによる暗号化通信を用いて、主IDを払出制御装置80に送信する。その後、パチンコ機10にて遊技が開始される。以下に、遊技機設置後の電源投入時に遊技機IDの照合OKを経た後の例について説明する。   Next, FIG. 92 shows a flow in the case of checking the gaming machine ID during the game of the pachinko machine 10 after the gaming machine is installed. First, as shown in FIG. 92 (a), the game control device 54 transmits the main ID to the payout control device 80 when the pachinko machine 10 is turned on. Here, the game control device 54 transmits the main ID to the payout control device 80 using encrypted communication using the encryption key X. Thereafter, the game is started on the pachinko machine 10. Hereinafter, an example will be described after the game machine ID is verified when the power is turned on after the game machine is installed.

そして、図92(b)に示すように、払出制御装置80は、遊技制御装置54より受信した主IDと自身の払出IDとを、暗号鍵Xによる暗号化通信を用いてカードユニット200に送信する。次いで、図92(c)に示すように、カードユニット200は、払出制御装置80より受信した遊技機ID(主IDおよび払出ID)を、以前のものに上書きして更新記憶する。さらに、カードユニット200は、これらの上書きしたデータを、以前記憶しておいた情報(前述した遊技機設置後の電源投入時に記憶した遊技機ID)と比較して照合する。   Then, as shown in FIG. 92 (b), the payout control device 80 transmits the main ID received from the game control device 54 and its payout ID to the card unit 200 using encrypted communication using the encryption key X. To do. Next, as shown in FIG. 92 (c), the card unit 200 updates and stores the gaming machine ID (main ID and payout ID) received from the payout control device 80 overwriting the previous one. Further, the card unit 200 compares the overwritten data with the previously stored information (the gaming machine ID stored when the power is turned on after the gaming machine is installed).

この照合の結果、主ID、払出IDのうち、何れか1つでもNGであれば、今回の照合結果はNGと判定する。一方、照合の結果、主ID、払出IDの全てがOKの場合は、今回の照合結果はOKと判定する。ここで、特に照合結果がNGの場合には、図92(f)に示すように、カードユニット200は、照合結果(=NG)を、暗号鍵Aによる暗号化通信を用いて第三者管理機関中継装置310に送信する。第三者管理機関中継装置310では、照合結果(=NG)を記憶することになる。また、照合結果がNGであることで、遊技を停止する。   As a result of this collation, if any one of the main ID and the payout ID is NG, it is determined that the current collation result is NG. On the other hand, if all of the main ID and the payout ID are OK as a result of the collation, the current collation result is determined to be OK. Here, particularly when the collation result is NG, as shown in FIG. 92 (f), the card unit 200 manages the collation result (= NG) using third party encryption communication using the encryption key A. Transmit to the engine relay device 310. The third party management organization relay device 310 stores the collation result (= NG). Moreover, a game is stopped because a collation result is NG.

図92に示す例は、遊技機設置後における遊技中に遊技機IDをカードユニット200で照合する構成である。よって、図92(d)に示すように、カードユニット200は、前述の照合結果がOKであれば、この照合結果と共に遊技機ID(主IDおよび払出ID)およびカードユニットIDを、暗号鍵Xによる暗号化通信を用いて遊技店側管理装置300に送信する。このとき、図92(e)に示すように、遊技店側管理装置300は、カードユニット200より受信した照合結果(=OK)や遊技機IDを記憶する。   The example shown in FIG. 92 is a configuration in which the gaming machine ID is collated by the card unit 200 during gaming after the gaming machine is installed. Therefore, as shown in FIG. 92 (d), if the above-described collation result is OK, the card unit 200 uses the cipher key X (main ID and payout ID) and card unit ID together with the collation result as the encryption key X. The data is transmitted to the amusement store management device 300 using the encrypted communication. At this time, as shown in FIG. 92 (e), the gaming store management device 300 stores the collation result (= OK) and gaming machine ID received from the card unit 200.

次いで、図92(g)に示すように、払出制御装置80は、カードユニット200より受信した照合結果を記憶する。このとき、払出制御装置80は、カードユニット200より受信した照合結果がOKであれば、遊技を許可し、照合結果がNGであれば、遊技を停止する。また、払出制御装置80は、カードユニット200より受信した照合結果を暗号鍵Xによる暗号化通信を用いて遊技制御装置54に送信する。ここでは、遊技機設置時における遊技機IDの照合の段階で、第三者管理機関320でのID照合結果がOKとなっているので、暗号鍵Xによる暗号化通信で情報の送信が行われる。   Next, as shown in FIG. 92 (g), the payout control device 80 stores the verification result received from the card unit 200. At this time, the payout control device 80 permits the game if the collation result received from the card unit 200 is OK, and stops the game if the collation result is NG. Also, the payout control device 80 transmits the verification result received from the card unit 200 to the game control device 54 using encrypted communication using the encryption key X. Here, since the ID collation result in the third party management organization 320 is OK at the stage of collation of the gaming machine ID when the gaming machine is installed, information is transmitted by encrypted communication using the cipher key X. .

その後、図92(i)に示すように、遊技制御装置54は、払出制御装置80より受信した照合結果を記憶する。このとき、遊技制御装置54は、払出制御装置80より受信した照合結果がOKであれば、遊技を許可し、照合結果がNGであれば、遊技を停止する。このように、遊技機設置後におけるパチンコ機10の遊技中に遊技機IDの照合を行う場合には、カードユニット200にて遊技機設置後の電源投入時に記憶しておいた遊技機IDと比較して遊技機IDの照合を行うので、効率的に遊技機IDの照合を行うことが可能となる。   Thereafter, as shown in FIG. 92 (i), the game control device 54 stores the collation result received from the payout control device 80. At this time, the game control device 54 permits the game if the collation result received from the payout control device 80 is OK, and stops the game if the collation result is NG. In this way, when the gaming machine ID is checked during the game of the pachinko machine 10 after the gaming machine is installed, the card unit 200 compares it with the gaming machine ID stored at the time of power-on after the gaming machine is installed. Since the game machine ID is collated, the game machine ID can be efficiently collated.

次に、前述した図11で示した遊技管理システム1の変形例について、図93に基づき説明する。図93は、変形例に係る遊技管理システム1の全体的な概略を示している。
図93に示すように、本変形例では、カードユニット200(の情報出力手段)は、遊技店側管理装置300(遊技用管理装置)に対しては、第三者管理機関中継装置310を介して前記パチンコ機10から受信した遊技機に関する情報のうち選択された所定の情報を出力するように構成されている。
Next, a modified example of the game management system 1 shown in FIG. 11 will be described with reference to FIG. FIG. 93 shows an overall outline of the game management system 1 according to the modification.
As shown in FIG. 93, in this modification, the card unit 200 (information output means thereof) is connected to the game store management device 300 (game management device) via a third-party management organization relay device 310. The predetermined information selected from the information regarding the gaming machine received from the pachinko machine 10 is output.

このように、遊技機に関する情報のうち選択された所定の情報は、カードユニット200から遊技店側管理装置300に対して直接出力されるシステム形態(図11参照)に限られることなく、第三者管理機関中継装置310等の別の装置を経由して間接的に出力するように構成しても良い。なお、図93に示す構成要素について、前述の図11と重複する説明は省略するが、以下の点を補足する。   As described above, the predetermined information selected from the information related to the gaming machine is not limited to the system form (see FIG. 11) that is directly output from the card unit 200 to the gaming store side management device 300. It may be configured to output indirectly via another device such as the person management organization relay device 310. The description of the components shown in FIG. 93 that overlap with those in FIG. 11 is omitted, but the following points are supplemented.

すなわち、第三者管理機関中継装置310は、予め選択された所定の情報を振り分けて遊技店側管理装置300へ送信することになるが、ここで、所定の情報の選択は、第三者管理機関中継装置310を介して、第三者管理機関320によって設定されるようにしても良く、あるいは、前述したようにカードユニット200から送信される段階で選択情報である旨の情報を付加して送信するように構成することもできる。   That is, the third party management organization relay device 310 distributes predetermined information selected in advance and transmits it to the amusement store management device 300. Here, the selection of the predetermined information is performed by third party management. It may be set by the third party management organization 320 via the institution relay device 310, or information indicating that the information is selection information at the stage of transmission from the card unit 200 as described above is added. It can also be configured to transmit.

また、第三者管理機関320では、遊技機メーカ340から遊技機に関する情報(主制御ID等)が予め送られてくるので、これを登録することになる。この遊技機に関する情報として、基本となる管理情報も送信しておき、設置時の管理情報は、この基本のものを使用して、その後、収集した各種遊技情報等から、新たに管理するべき情報を検討して変更していくように構成することもできる。これは、前述した図11の遊技管理システム1についても同様である。   In addition, the third-party management organization 320 registers information related to the gaming machine (main control ID and the like) from the gaming machine maker 340 in advance. Basic management information is also transmitted as information related to this gaming machine, and the management information at the time of installation is information that should be newly managed from various collected game information etc. It is also possible to configure the system so that it can be reviewed and changed. The same applies to the game management system 1 of FIG. 11 described above.

次に、図4で説明した循環経路の変形例について、図94に基づき説明する。
図94に示すように、本変形例では、循環経路中に磁性材料により構成された不正な球を検出する磁気センサ441等を配置して、当該磁性材料の球を使った不正を防止するように構成している。
Next, a modification of the circulation path described in FIG. 4 will be described based on FIG.
As shown in FIG. 94, in this modification, a magnetic sensor 441 or the like for detecting an illegal sphere made of a magnetic material is arranged in the circulation path so as to prevent an illegal use using the sphere of the magnetic material. It is configured.

図94に示す循環経路は、基本的な構成は図4に示す循環経路と共通するが、前記研磨装置406における研磨入口スイッチ421の直後に磁気センサ441が併設されている。ここで磁気センサ441は、磁性材料により構成された球を直接検出するものではないが、このような不正球に作用する磁石を検出することが可能であるため、間接的には磁性材料により構成された遊技球を検出するものである。   The basic configuration of the circulation path shown in FIG. 94 is the same as that shown in FIG. 4, but a magnetic sensor 441 is provided immediately after the polishing inlet switch 421 in the polishing apparatus 406. Here, the magnetic sensor 441 does not directly detect a sphere made of a magnetic material, but can detect a magnet that acts on such an illegal sphere, so it is indirectly made of a magnetic material. The detected game ball is detected.

また、研磨装置406の下部出口415の直後には、揚送装置402に至る手前で下方へ連通する回収流路442が垂下しており、この回収流路442の上端入口には球抜き弁444が設けられている。球抜き弁444は、球抜きソレノイド444Sを備えている。また、回収流路442の下端出口には回収ボックス450が配置されている。なお、図4に示した循環経路と同種の部位については、同一符号を付して重複した説明は省略する。また、バイパス通路404等は図示省略している。   Further, immediately after the lower outlet 415 of the polishing device 406, a recovery flow path 442 that communicates downward before reaching the lifting device 402 hangs down, and a ball removal valve 444 is provided at the upper end inlet of the recovery flow path 442. Is provided. The ball removal valve 444 includes a ball removal solenoid 444S. A recovery box 450 is disposed at the lower end outlet of the recovery flow path 442. In addition, about the site | part of the same kind as the circulation path shown in FIG. 4, the same code | symbol is attached | subjected and the overlapping description is abbreviate | omitted. Further, the bypass passage 404 and the like are not shown.

球抜きソレノイド444Sがオフのとき、球抜き弁444の変換部材がスライドせず、スプリングによって変換部材が付勢されて、回収流路442の上端入口(揚送装置402との接続部)を閉鎖して球が回収流路442に落下しないで揚送装置402に導かれる。一方、球抜きソレノイド444Sがオンすると、球抜き弁444の変換部材が球抜きソレノイド444Sにより吸引されてスライドし、回収流路442の上端入口(揚送装置402との接続部)を開口して、研磨装置406から流出した球を重力により回収流路442に落下させるように作動する。これにより、研磨装置406から流出した球は、揚送装置402に導かれることなく、回収流路442を経て回収ボックス450に回収される。   When the ball removal solenoid 444S is off, the conversion member of the ball removal valve 444 does not slide, and the conversion member is urged by the spring to close the upper end inlet (the connection portion with the lifting device 402) of the recovery flow path 442. Then, the sphere is guided to the lifting device 402 without falling into the recovery flow path 442. On the other hand, when the ball removal solenoid 444S is turned on, the conversion member of the ball removal valve 444 is sucked and slid by the ball removal solenoid 444S to open the upper end inlet (connecting portion with the lifting device 402) of the recovery flow path 442. The sphere that has flowed out of the polishing device 406 is operated so as to drop into the recovery channel 442 by gravity. Thereby, the sphere that has flowed out of the polishing device 406 is collected in the collection box 450 via the collection channel 442 without being guided to the lifting device 402.

そして、図95に示すように、研磨装置406が作動する封入球の研磨時には、研磨入口スイッチ421のオン・オフが所定間隔おきに繰り返されるが、このような研磨時に、磁気センサ441が不正球に作用する磁石を検出してオンすると、その所定時間t1の経過後に、球抜きソレノイド444Sがオンするように設定されている。これにより、球抜きソレノイド444Sを作動させて、球抜き弁444により回収流路442の上端入口(揚送装置402との接続部)を開口して、所定時間t1の経過後に揚送装置402に導かれる球を回収経路442に落下させて回収ボックス450に回収するようにする。この所定時間t1としては、研磨装置406の研磨距離を考慮し、研磨入口スイッチ421、磁気センサ441検出後から研磨装置406における研磨が終了する程度の時間に設定することが考えられる。   As shown in FIG. 95, the polishing inlet switch 421 is repeatedly turned on and off at predetermined intervals during polishing of the encapsulated sphere in which the polishing apparatus 406 operates. During such polishing, the magnetic sensor 441 is improperly sphered. When the magnet acting on is detected and turned on, the ball removal solenoid 444S is set to be turned on after the lapse of the predetermined time t1. As a result, the ball removal solenoid 444S is operated, and the ball removal valve 444 opens the upper end inlet of the recovery flow path 442 (connecting portion with the lifting device 402). The guided sphere is dropped into the collection path 442 and collected in the collection box 450. The predetermined time t1 may be set to a time at which polishing in the polishing apparatus 406 is completed after detection of the polishing inlet switch 421 and the magnetic sensor 441 in consideration of the polishing distance of the polishing apparatus 406.

次に、図4で説明した循環経路の別の変形例について説明する。
本変形例では、循環経路中に、正規球(例えば直径11mm)よりも直径が一回り小さい不正な小径球(例えば直径10.5mm未満)を検出する小径球センサを配置して、当該小径球を使った不正を防止するように構成している。ここで、小径球センサとは、正規球は検出(検出信号がオン)するが、小径球は検出しないように構成されている。このような小径球センサは、例えば図94に示した研磨装置406において、前述の磁気センサ441の代わりに、研磨入口スイッチ421の直後に併設するように配置すると良い。
Next, another modification of the circulation path described in FIG. 4 will be described.
In this modification, a small-diameter sphere sensor that detects an illegal small-diameter sphere (for example, less than 10.5 mm in diameter) that is slightly smaller in diameter than a regular sphere (for example, 11 mm in diameter) is disposed in the circulation path. It is configured to prevent fraud using. Here, the small-diameter sphere sensor is configured to detect a regular sphere (detection signal is turned on) but not a small-diameter sphere. Such a small-diameter sphere sensor may be arranged so as to be provided immediately after the polishing inlet switch 421 in the polishing apparatus 406 shown in FIG. 94, for example, instead of the magnetic sensor 441 described above.

そして、前述の磁気センサ441の場合と同様に、図示省略したが小径球センサがオンすると、その所定時間t1の経過後に、球抜きソレノイド444Sがオンするように設定されている。これにより、球抜きソレノイド444Sを作動させて、球抜き弁444により回収流路442の上端入口(揚送装置402との接続部)を開口して、所定時間t1の経過後に揚送装置402に導かれる小径球を回収経路442に落下させて回収ボックス450に回収するようにする。   As in the case of the magnetic sensor 441 described above, although not shown, when the small-diameter ball sensor is turned on, the ball removal solenoid 444S is set to be turned on after the predetermined time t1 has elapsed. As a result, the ball removal solenoid 444S is operated, and the ball removal valve 444 opens the upper end inlet of the recovery flow path 442 (connecting portion with the lifting device 402). The guided small diameter sphere is dropped into the collection path 442 and collected in the collection box 450.

次に、図4で説明した循環経路のさらに別の変形例について、図96に基づき説明する。本変形例では、循環経路中に正規球は通過させる一方、前述の変形例2で説明した小径球は通過できない連通部451を設けることにより、当該小径球を使った不正を防止するように構成している。ここで、循環経路の全体図は省略したが、連通部451は、例えば図94において、研磨装置406の下部出口415と揚送装置402の入口との間(前述した球抜き弁444のある手前箇所)に設けると良い。ただし、正規球は落下しないので、球抜き弁は設ける必要はない。   Next, still another modification of the circulation path described in FIG. 4 will be described with reference to FIG. In this modified example, the regular sphere is allowed to pass through the circulation path, while the small diameter sphere described in the above modified example 2 is provided with a communicating portion 451 that prevents unauthorized use using the small sized sphere. doing. Here, although an overall view of the circulation path is omitted, the communication portion 451 is arranged between the lower outlet 415 of the polishing device 406 and the inlet of the lifting device 402 in FIG. It is good to provide in place. However, since the regular sphere does not fall, it is not necessary to provide a ball removal valve.

この連通部451は、図96に示すように、正規球では落下せずに通過可能であるが、小径球は落下して通過不能となる間隙を有するように構成されている。この隙間の幅は、両壁より突出した一対の突起部の大きさにより任意に設定すれば良い。正規球であれば、一対の突起部452,452に支えられながら通過して揚送装置402に至るが、小径球の場合は突起部452に引っ掛からないので下方へ落下することになる。ここで落下した小径球は、前述した回収ボックス450でそのまま回収するようにする。   As shown in FIG. 96, the communication portion 451 is configured to have a gap that allows the regular sphere to pass without falling but allows the small-diameter sphere to fall and cannot pass. The width of the gap may be arbitrarily set depending on the size of the pair of protrusions protruding from both walls. If it is a regular sphere, it passes through the lifting device 402 while being supported by the pair of protrusions 452 and 452, but in the case of a small-diameter sphere, it does not get caught by the protrusion 452 and falls downward. The small-diameter sphere dropped here is collected as it is in the collection box 450 described above.

次に、遊技機の変形例として、パチンコ機10の代わりにスロットマシン500に適用した場合について、図97ないし図100に基づき説明する。なお、図97ないし図100において、スロットマシン500以外の他の各装置については、前述した遊技システム1を構成するものと同じ符号を付して説明する。   Next, as a modified example of the gaming machine, a case where it is applied to the slot machine 500 instead of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIGS. In FIGS. 97 to 100, each device other than the slot machine 500 will be described with the same reference numerals as those constituting the gaming system 1 described above.

最初に、スロットマシン500の全体構成について、図97に基づき説明する。
スロットマシン500は、前面側が開口した筐体501の前面に、片開き式に開閉可能に前面枠502が設けられている。この筐体501の内部には、変動表示装置510を構成する3個のリールとして、図97中で左側から順に第1リール511a、第2リール511b、第3リール511cが、それぞれ横一列に並んで回転可能に配設されている。以下、3つのリール511a〜511cを総称する際には各リール511と表記する。
First, the overall configuration of the slot machine 500 will be described with reference to FIG.
The slot machine 500 includes a front frame 502 that can be opened and closed in a single-opening manner on the front surface of a housing 501 that is open on the front side. Inside the casing 501, as the three reels constituting the variable display device 510, the first reel 511a, the second reel 511b, and the third reel 511c are arranged in a horizontal row in order from the left side in FIG. It is arrange | positioned so that rotation is possible. Hereinafter, the three reels 511a to 511c are collectively referred to as each reel 511.

図示省略したが各リール511の外周面には、複数種類のシンボル(図柄)からなる図柄列が表されている。各リール511は、それぞれ対応するリール駆動部によって駆動され、互いに独立に回転する。ここでリール駆動部は、例えばステッピングモータで構成され、第1リール511aを駆動する第1リール用モータ516a、第2リール511bを駆動する第2リール用モータ516b、第3リール511cを駆動する第3リール用モータ516cから成る(図98参照)。以下、3つのリール用モータ516a〜516cを総称する際には各リール516と表記する。   Although not shown in the drawings, on the outer peripheral surface of each reel 511, a symbol row composed of a plurality of types of symbols (symbols) is represented. Each reel 511 is driven by a corresponding reel drive unit and rotates independently of each other. Here, the reel driving unit is constituted by a stepping motor, for example, and a first reel motor 516a for driving the first reel 511a, a second reel motor 516b for driving the second reel 511b, and a third reel 511c for driving the third reel 511c. It consists of a 3-reel motor 516c (see FIG. 98). Hereinafter, the three reel motors 516a to 516c are collectively referred to as each reel 516.

そして、スロットマシン500は、各リール511の回転によって変動表示ゲームを開始して、変動表示の終了時の停止結果が後述する有効ライン上で所定の表示態様(入賞役に対応する図柄組合せ態様)に確定すると、遊技者に所定の遊技価値の付与としてメダルを払い出すように構成されている。   Then, the slot machine 500 starts the variable display game by the rotation of each reel 511, and the stop result at the end of the variable display is a predetermined display mode (symbol combination mode corresponding to the winning combination) on the effective line described later. When determined, the medal is paid out as giving a predetermined game value to the player.

前面枠502の略中央には、前記各リール511の回転によって変動表示する図柄を遊技者が視認可能な表示窓部503が開設されている。各リール511が停止すると、表示窓部503から各リール511の外周面に表記された図柄列のうち、正面側で停止した上下3個の図柄が視認可能となる。すなわち、各リール511が停止した状態では、表示窓部503から合計9個の図柄を視認することができる。   A display window 503 is provided at the approximate center of the front frame 502 so that the player can visually recognize the symbols that are displayed in a variable manner by the rotation of the reels 511. When the reels 511 are stopped, the upper and lower three symbols stopped on the front side can be visually recognized from the display window portion 503 on the outer peripheral surface of the reels 511. That is, in a state where each reel 511 is stopped, a total of nine symbols can be visually recognized from the display window portion 503.

さらに、前面枠502の上部左右には、それぞれ音出力装置としてのスピーカ504が設けられる。ここでスピーカ504は、ビッグボーナス(BB)状態またはレギュラーボーナス(RB)状態の発生時等に効果音を出力して、遊技の興趣を向上させるものである。ここでレギュラーボーナスは、例えば大当り図柄の組合せが8回連続して高確率で出現し、1回毎にメダル15枚が賞出されるように高配当が付与される遊技である。ビックボーナスは、このレギュラーボーナスが所定回(例えば3回)繰り返され、レギュラーボーナスの終了から次のレギュラーボーナスの開始までの間に小当りが所定確率で発生し得る遊技を含むものである。   Furthermore, speakers 504 as sound output devices are provided on the upper left and right of the front frame 502, respectively. Here, the speaker 504 outputs a sound effect at the time of occurrence of a big bonus (BB) state or a regular bonus (RB) state, etc., and improves the fun of the game. Here, the regular bonus is, for example, a game in which a combination of jackpot symbols appears with a high probability 8 times in succession and a high payout is awarded so that 15 medals are awarded each time. The big bonus includes a game in which the regular bonus is repeated a predetermined number of times (for example, three times), and a small hit can occur with a predetermined probability between the end of the regular bonus and the start of the next regular bonus.

前面枠502の正面側において、表示窓部503よりも下方の所定位置からは奥から手前側へと緩やかに傾斜する傾斜面が形成され、当該傾斜面からさらに手前側に張り出すように操作部520が形成されている。この操作部520の上面には、1枚BETスイッチ521、MAXBETスイッチ522、精算スイッチ523、メダル数使用スイッチ524が設けられている。また、操作部520の手前側には、スタートレバー525、ストップボタン526、およびメダル数精算スイッチ527が設けられている。   On the front side of the front frame 502, an inclined surface that gently slopes from the back to the near side is formed from a predetermined position below the display window portion 503, and the operation unit extends further to the near side from the inclined surface. 520 is formed. On the upper surface of the operation unit 520, a single BET switch 521, a MAXBET switch 522, a settlement switch 523, and a medal number use switch 524 are provided. In addition, a start lever 525, a stop button 526, and a medal count adjustment switch 527 are provided on the front side of the operation unit 520.

また、表示窓部503の下方には、第1表示装置512が設けられている。この第1表示装置512の表示面は、正面から見て奥行き方向に傾斜しており、その奥行き方向を有効活用して、画面サイズが大きい第1表示装置512を取付けられるように工夫されている。また、画面が傾斜しているため、遊技者がその画面を見易くなるという効果も奏される。   A first display device 512 is provided below the display window portion 503. The display surface of the first display device 512 is inclined in the depth direction when viewed from the front, and is devised so that the first display device 512 having a large screen size can be attached by effectively using the depth direction. . Further, since the screen is inclined, there is an effect that the player can easily see the screen.

第1表示装置512は、タッチパネル式の液晶表示装置である。第1表示装置512の表示画面には、表示面に対する遊技者からの指示(例えばタッチ操作)を検出し、当該位置(例えばタッチ操作された位置)を特定するためのタッチパネルが設けられている。この第1表示装置512には、ゲームにおいて設定された賭数、入賞発生時の獲得点数の他、変動表示ゲームに関する演出表示や遊技に関連する補助ゲーム、その他の各種の情報が表示される。   The first display device 512 is a touch panel liquid crystal display device. The display screen of the first display device 512 is provided with a touch panel for detecting an instruction (for example, a touch operation) from the player on the display surface and specifying the position (for example, a position where the touch operation is performed). On the first display device 512, in addition to the bet number set in the game and the number of points earned when a winning occurs, an effect display related to the variable display game, an auxiliary game related to the game, and other various information are displayed.

さらに、操作部520の下方には、第2表示装置513が設けられている。この第2表示装置513も、前記第1表示装置512と同様にタッチパネル式の液晶表示装置が採用されており、カードユニット200により制御される。この第2表示装置513には、前述のパチンコ機10の場合と同様、遊技に関連するメダル数情報、当該スロットマシン500の機種のキャラクタ等の他、その機種の入賞役の説明、ゲーム方法、あるいは攻略情報等、様々な情報が表示される。   Further, a second display device 513 is provided below the operation unit 520. Similarly to the first display device 512, the second display device 513 also employs a touch panel type liquid crystal display device and is controlled by the card unit 200. In the second display device 513, as in the case of the pachinko machine 10 described above, in addition to information on the number of medals related to the game, the character of the model of the slot machine 500, etc., description of the winning combination of the model, game method, Alternatively, various information such as strategy information is displayed.

第1表示装置512の右側には、遊技状態表示部514が設けられている。この遊技状態表示部514は、当該スロットマシン500が遊技可能な状態であることを示し、リプレイ入賞の獲得および現在実行中の遊技がリプレイ入賞後のリプレイゲームであることを示す「REPLAY」表示、遊技者がメダル点を使用してスタートレバーを操作してから各リール511の回転が開始するまで待ち時間があることを示す「WAIT」表示、メダル数使用を促す「INSERT MEDALS」表示によって構成される。   A game state display unit 514 is provided on the right side of the first display device 512. The game state display unit 514 indicates that the slot machine 500 is in a game-ready state, and displays “REPLAY” indicating that the replay winning is obtained and the currently executed game is a replay game after the replay winning. It is composed of a “WAIT” display indicating that there is a waiting time from when the player operates the start lever using the medal points until the rotation of each reel 511 starts, and an “INSERT MEDALS” display for prompting the use of the number of medals. The

また、第1表示装置512の左側には、ベットライン表示部515が設けられている。このベットライン表示部515は、メダルの賭数(ベット数)に対応して有効化されたベットライン(有効ライン)を表示する。ここでメダルの賭数とは、遊技者が遊技のために使用したメダル数、または、予め遊技者が使用したメダル記憶数(クレジット数)から減算されて遊技に使用されるメダル数である。また、遊技を開始するために遊技者がメダル数を使用したり、記憶数から減算したりする操作をベットという。なお、遊技媒体データとして、本実施ではメダル数を用いているが、遊技球数を用いても良い。   A bet line display unit 515 is provided on the left side of the first display device 512. The bet line display unit 515 displays a bet line (valid line) activated corresponding to the number of medals bet (the number of bets). Here, the bet number of medals is the number of medals used by the player for the game, or the number of medals used in the game after being subtracted from the medal stored number (credit number) used by the player in advance. An operation in which a player uses the number of medals or subtracts from the stored number to start a game is called a bet. In this embodiment, the number of medals is used as game medium data, but the number of game balls may be used.

ベットライン表示部515は、例えば、「1」、「2」、「3」の3つのランプを備える。そして、例えば、賭数が1枚のときは、ベットライン表示部515の「1」のランプだけが点灯して、中段の横ラインだけが有効ラインであることを示す。賭数が2枚のときは、ベットライン表示部515の「1」と「2」のランプが点灯して、上段、中段、下段の3本の横ラインが有効ラインであることを示す。賭数が3枚のときは、ベットライン表示部515の「1」、「2」、「3」の全てのランプが点灯して、3本の横ラインと右下がりおよび右上がりの2本の斜めライン(合計5ライン)が有効ラインであることを示す。   The bet line display unit 515 includes, for example, three lamps “1”, “2”, and “3”. For example, when the number of bets is one, only the “1” lamp of the bet line display section 515 is lit, indicating that only the middle horizontal line is an active line. When the number of bets is two, the “1” and “2” lamps of the bet line display section 515 are turned on to indicate that the three horizontal lines in the upper, middle, and lower stages are active lines. When the number of bets is three, all the lamps “1”, “2” and “3” on the bet line display section 515 are lit, and three horizontal lines and two right-down and right-up The diagonal lines (5 lines in total) are effective lines.

次に、操作部520に設けられた各種の操作手段について説明する。1枚BETスイッチ521は、メダル1枚分に相当する「クレジット=1」を用いて賭数を設定する際に操作されるスイッチである。MAXBETスイッチ522は、遊技状態に応じて定められた最大の賭数(例えばBB発生前の通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるRT(Replay Time)においては「クレジット=3」、ボーナスにおいては「クレジット=2」)を設定する際に操作されるスイッチである。   Next, various operation means provided in the operation unit 520 will be described. The one-sheet BET switch 521 is a switch operated when setting a bet amount using “credit = 1” corresponding to one medal. The MAXBET switch 522 has a maximum bet number determined according to the gaming state (for example, in the normal gaming state before BB occurrence and RT (Replay Time) in which the replay winning probability is high, “credit = 3”, bonus In this case, the switch is operated when setting “credit = 2”.

スタートレバー525は、賭数設定後に各リール511を回転開始させるためのものである。ストップボタン526は、回転中の各リール511を停止操作するためのボタンであり、左、中、右のそれぞれの各リール511に対応する。メダル数使用スイッチ524は、メダル数を使用する際に操作されるスイッチである。精算スイッチ523は、クレジットを計数してメダル数に変換する際に操作されるスイッチである。メダル数精算スイッチ527は、メダル数を計数して持点に変換する際に操作されるスイッチである。   The start lever 525 is for starting rotation of each reel 511 after setting the betting amount. The stop button 526 is a button for stopping each reel 511 that is rotating, and corresponds to each of the left, middle, and right reels 511. The medal number use switch 524 is a switch operated when using the medal number. The settlement switch 523 is a switch operated when counting credits and converting them into medals. The medal number adjustment switch 527 is a switch operated when counting the number of medals and converting them into points.

次に、スロットマシン500におけるゲームの流れについて説明する。スロットマシン500においてゲームを行なう場合には、遊技者は、先ずメダル数を確保する。この操作は、メダル払出し方式のスロットマシン500では、メダルの貸出を受けることに対応する操作が検出された場合に成立する。すなわち、メダル払出し方式のスロットマシン500において貸し出されるメダルが、本実施例におけるメダル数に対応する。   Next, a game flow in the slot machine 500 will be described. When playing a game in the slot machine 500, the player first secures the number of medals. This operation is established when an operation corresponding to receiving a medal loan is detected in the medal payout type slot machine 500. That is, the medals lent out in the medal payout slot machine 500 correspond to the number of medals in this embodiment.

メダル数を用いて賭数を設定するには、メダル数使用スイッチ524を1回押圧する。すると賭数が1追加され、メダル数が1減算される。賭数が上限に達してからさらにメダル数使用スイッチを操作すると、操作の度にメダル点が1減算されてクレジットが1加算される。なお本実施例では、クレジットの上限が定められており、クレジット数50に達してからメダル数使用スイッチ524を押してもクレジット数およびメダル数は変化しない。   In order to set the bet number using the medal number, the medal number use switch 524 is pressed once. Then, 1 is added to the bet number and 1 is subtracted from the medal number. When the medal number use switch is further operated after the betting number reaches the upper limit, the medal point is decremented by 1 and the credit is incremented by 1 each time the operation is performed. In this embodiment, the upper limit of credit is set, and even if the medal number use switch 524 is pressed after the credit number 50 is reached, the credit number and the medal number do not change.

また、クレジットが存在する状態で1BETスイッチ521を操作すると、賭数が1追加されてクレジットが1減算される。さらに、クレジットが存在する状態でMAXBETスイッチ522を操作すると、クレジットの範囲で賭数が最大数になるように追加設定され、クレジットがその追加設定分だけ減算される。   Further, when the 1BET switch 521 is operated in a state where credits exist, one bet is added and 1 credit is subtracted. Further, when the MAXBET switch 522 is operated in a state where credits are present, an additional setting is made so that the bet number becomes the maximum number within the credit range, and the credits are subtracted by the additional setting amount.

賭数が設定されると、入賞ラインのうち賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートレバー525の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。メダル数を使用して賭操作がなされると、賭数に応じて有効ラインが設定され、スタートレバー525の操作が有効な状態、すなわち、ゲームを開始可能な状態となる。そして、スタートレバー525を操作すると、後述の遊技制御装置530において、内部抽選処理がなされて入賞の当選/非当選が決定されると共に、各リール511の変動が開始される。   When the bet number is set, the pay line determined according to the bet number and the gaming state is valid among the pay lines, and the operation of the start lever 525 is valid, that is, the game can be started. When a betting operation is performed using the number of medals, an active line is set according to the number of bets, and the operation of the start lever 525 is enabled, that is, the game can be started. When the start lever 525 is operated, an internal lottery process is performed in a game control device 530, which will be described later, and winning / non-winning of the winning is determined, and the variation of each reel 511 is started.

所定時間経過後に、各リール511の回転速度が一定になると、各リールに対応するストップボタン526の操作が有効となり、各リールに対応するストップボタン526が操作されたことに基づいて、各リール511の回転が停止され、表示窓部503に所定の図柄が表示される。そして、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に入賞が成立し、この入賞に対応する遊技価値が付与される(例えば入賞メダルとしてメダル数が加算される)。   When the rotation speed of each reel 511 becomes constant after a predetermined time has elapsed, the operation of the stop button 526 corresponding to each reel becomes valid, and each reel 511 is based on the operation of the stop button 526 corresponding to each reel. Is stopped, and a predetermined symbol is displayed on the display window 503. When the symbol combination mode corresponding to the internal winning prize is formed on the active line, a prize is established, and a game value corresponding to this prize is given (for example, the number of medals is added as a prize medal). .

以上で一区切りのゲームが終了し、以降、この操作を繰り返すことによってゲームを進行させるようになっている。なお、クレジットは、精算スイッチ523を操作することによって、その一部または全部を計数し、メダル数に変換することができる。メダル数に変換することによって、メダル数共有処理や、メダル数をジュース等と交換できるワゴンサービスを受けることが可能となる。   The game of one segment is completed as described above, and thereafter, the game is advanced by repeating this operation. Note that a part or all of the credits can be counted and converted into the number of medals by operating the settlement switch 523. By converting into the number of medals, it is possible to receive a medal number sharing process and a wagon service that can exchange the number of medals with juice or the like.

精算スイッチ523を長押し操作(例えば3秒以上の操作)すると、全クレジットが計数されてメダル数に変換される。一方、精算スイッチ523を長押し操作検出時間に満たない時間だけ操作(以下、「短押し操作」と称する)すると、1回の操作でクレジット1点のみが計数されてメダル点1点に変換される。なお、短押し操作1回で2点あるいはそれ以上の複数点が計数されるようにしても良い。   When the settlement switch 523 is pressed and held (for example, an operation for 3 seconds or more), all credits are counted and converted into medals. On the other hand, if the settlement switch 523 is operated for a time shorter than the long press operation detection time (hereinafter referred to as “short press operation”), only one credit is counted and converted into one medal point by one operation. The Note that two or more points may be counted in one short press operation.

メダル数は、メダル数精算スイッチ527を操作することによって、その一部または全部を計数し、持点に変換することができる。持点に変換することによって、遊技終了時にはその持点をカードに記録することが可能となる。このメダル数精算スイッチ527を長押し操作(例えば3秒以上の操作)すると、全メダル数が計数されて持点に変換される。   By operating the medal count adjustment switch 527, some or all of the medals can be counted and converted into points. By converting to points, it is possible to record the points on the card at the end of the game. When the medal number adjustment switch 527 is pressed and held (for example, an operation for 3 seconds or more), the total number of medals is counted and converted into points.

一方、メダル数精算スイッチ527を長押し操作の検出時間に満たない時間だけ操作(以下、これを“短押し操作”と称する)すると、1回の操作でメダル数1点のみが計数されて持点1点に変換される。なお、短押し操作1回で2点あるいはそれ以上の複数点が計数されるようにしても良い。   On the other hand, if the medal number adjustment switch 527 is operated for a time that is less than the detection time of the long press operation (hereinafter referred to as “short press operation”), only one medal number is counted and held in one operation. Converted to one point. Note that two or more points may be counted in one short press operation.

なお、メダル払出し方式のスロットマシン500では、実際にメダルを払い出すためのホッパー等の払出機構が筐体下部(図1中で第2表示装置513後方に相当する箇所)に配設されるが、封入式のスロットマシン500においては、そのようなメダルの払い出しが行われないため、払出機構が配設される箇所に空きスペースを確保することができる。そこで、この払出機構の配設箇所に対応する位置に、メダルの払い出しをイメージさせるようなユニット構造を配設し、さらにこのユニット構造に対応させて、第2表示装置513の下方に視認用窓部を開設して、筐体内部に配設されたユニット構造を視認可能にしても良い。   In the medal payout type slot machine 500, a payout mechanism such as a hopper for actually paying out medals is disposed at the lower part of the housing (a portion corresponding to the rear of the second display device 513 in FIG. 1). In the enclosing type slot machine 500, such a medal is not paid out, so that an empty space can be secured at a place where the payout mechanism is provided. In view of this, a unit structure that gives an image of the payout of medals is provided at a position corresponding to the place where the payout mechanism is provided, and a viewing window is provided below the second display device 513 so as to correspond to the unit structure. A unit may be opened so that the unit structure disposed inside the housing can be viewed.

このようにする場合には、メダルの払い出しや貸し出し等、メダル数に変化のあるタイミング(メダル払出し方式のスロットマシン500でメダルが払い出させるタイミング)に視認用窓部から擬似メダルが視認可能となるようにユニット構造を可動させる。また、この可動タイミングに対応させてスピーカ504からメダルの払い出しをイメージさせるような効果音を出力するようにしても良い。   In this case, the pseudo medal can be visually recognized from the viewing window at a timing when the number of medals changes (timing when the medals are paid out by the medal payout type slot machine 500) such as medals are paid out or lent out. The unit structure is moved so that In addition, a sound effect that causes the speaker 504 to image the payout of medals may be output in correspondence with the movable timing.

なお、カードユニット200の構成については、前述のパチンコ機10とほぼ同様であるが、図1に示したように、前記表示入力装置205(図87参照)の下方には、再プレイボタン206、貸出ボタン207、返却ボタン208、それに持点ボタン209が設けられている。なお、前述したカードユニット200(図1または図87参照)と同種の部位にいては同一符号を付して重複した説明は省略する。   The configuration of the card unit 200 is substantially the same as that of the pachinko machine 10 described above, but as shown in FIG. 1, below the display input device 205 (see FIG. 87), a replay button 206, A lending button 207, a return button 208, and a score button 209 are provided. In addition, in the same kind of part as the card unit 200 (refer to FIG. 1 or FIG. 87) described above, the same reference numerals are given and redundant description is omitted.

再プレイボタン206は、会員カードに記録された会員カードID(単にカードIDとも言う)ならびに会員カードIDにより特定される貯メダル数を用いた再プレイ遊技を実施するための操作ボタンである。
ここで「貯メダル」とは、遊技店に預入れられた持点である。遊技者が遊技で獲得した持点は、当日中は持点として管理されるが、獲得した翌日以降は「貯メダル」として管理される。
The replay button 206 is an operation button for performing a replay game using a member card ID (also simply referred to as a card ID) recorded on the member card and the number of stored medals specified by the member card ID.
Here, the “stored medal” is a point stored in the amusement store. The points earned by the player in the game are managed as points during the day, but are managed as “stored medals” after the next day.

すなわち、遊技店において当日遊技者が獲得して計数したメダル点数を「持点」と言い、前日以前に遊技者が獲得して遊技店に預入れられた持点を「貯メダル」と言う。この「貯メダル」は、一般的に当該遊技店に設置された前記遊技店側管理装置300やその他の管理コンピュータにより管理される。
なお、「持点」とは、遊技者がスロットマシン500により遊技を行なった結果、遊技者の所有となったメダル点数を計数変換したものである。この「持点」は、遊技者のカードによって特定可能に記憶される。なお、持点数を遊技店に設定された持点数管理用の管理装置で管理しても良い。
In other words, the medal score obtained and counted by the player on the day at the game store is referred to as “score”, and the score acquired by the player before the previous day and deposited at the game store is referred to as “stored medal”. This “stored medal” is generally managed by the game store management device 300 or other management computer installed in the game store.
The “score score” is obtained by counting and converting the number of medals owned by the player as a result of the player playing the game with the slot machine 500. This “score” is stored so as to be specified by the player's card. In addition, you may manage the number of points with the management apparatus for point number management set to the game store.

貸出ボタン207は、会員カードに記録された残高(例えばメダル貸度数)の範囲内で、所定数のメダル貸し出し(持点の増加)を行うためのボタンである。
返却ボタン208は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、会員カードに遊技終了時の確定した持点を記録させるためのボタンである。すなわち、返却ボタン208は、スロットマシン200側の前記精算スイッチ523と同様に機能する。ただし、遊技開始前の状態で当該返却ボタン208が操作されると、単に会員カードが返却される。
The lending button 207 is a button for lending a predetermined number of medals (increasing points) within the range of the balance (for example, medal lending number) recorded on the member card.
The return button 208 is operated when the player ends the game, and is a button for causing the member card to record the determined score at the end of the game. That is, the return button 208 functions in the same manner as the settlement switch 523 on the slot machine 200 side. However, if the return button 208 is operated before the game starts, the membership card is simply returned.

持点ボタン209は、カード投入口201に挿入された会員カードに記録されている持点数の一部が引き落とされてメダル点に変換されるための操作を行うボタンである。
持点ボタンを設けても良い。なお、再プレイボタン206、貸出ボタン207、返却ボタン208、それに持点ボタン209と同機能のボタンは、例えば表示入力装置205の画面にも表示可能として、タッチ操作によっても同様の動作を実現させるように構成しても良い。あるいは、前述したパチンコ機10の場合と同様に、カードユニット200側ではなくスロットマシン500側に設けられ、カードユニット200により制御される第2表示装置513で操作可能としても良い。
A score button 209 is a button for performing an operation for drawing a part of the score recorded on the membership card inserted into the card slot 201 and converting it into medal points.
A holding point button may be provided. The replay button 206, the lending button 207, the return button 208, and the buttons having the same functions as the score points 209 can be displayed on the screen of the display input device 205, for example, and the same operation is realized by a touch operation. You may comprise as follows. Alternatively, as in the case of the pachinko machine 10 described above, the second display device 513 provided on the slot machine 500 side instead of the card unit 200 side and controlled by the card unit 200 may be operable.

次に、スロットマシン500の制御系を含む遊技管理システムの全体のシステム構成について、図98に基づき説明する。図ないし以下の説明において、「SW」はスイッチを意味する。
スロットマシン500の制御系は、遊技制御装置530と、払出制御装置540と、演出制御装置550と、それに電源装置560を備えている。これら制御系の各装置および図98に示す各電子部品には、電源装置560から必要な電源が供給される。なお、制御系の各装置は、それぞれスロットマシン500の筐体501内部に配設されている。
Next, the overall system configuration of the game management system including the control system of the slot machine 500 will be described with reference to FIG. In the drawings and the following description, “SW” means a switch.
The control system of the slot machine 500 includes a game control device 530, a payout control device 540, an effect control device 550, and a power supply device 560. Necessary power is supplied from the power supply device 560 to each device of the control system and each electronic component shown in FIG. Each device of the control system is disposed inside the housing 501 of the slot machine 500.

先ず、遊技制御装置530の構成と、この遊技制御装置530に接続される機器について説明する。遊技制御装置530は、遊技を統括的に制御するものであり、CPU531、ROM532、RAM533、I/F(Interface)534、それに乱数発生器535等を備えて構成されている。
ここでCPU531は、制御部と演算部を備え、遊技制御装置530の演算処理装置として各種演算制御を行う。
First, the configuration of the game control device 530 and devices connected to the game control device 530 will be described. The game control device 530 controls the game in an integrated manner, and includes a CPU 531, a ROM 532, a RAM 533, an I / F (Interface) 534, a random number generator 535, and the like.
Here, the CPU 531 includes a control unit and a calculation unit, and performs various types of calculation control as a calculation processing device of the game control device 530.

ROM532には、制御処理を実行するためのプログラムや制御データ(例えば内部抽選用の判定値)が格納されている。また、ROM532には、各ゲームにおいて各リール511の停止制御を行う際に参照される停止テーブルが格納されている。例えば、内部当選した各種入賞に対応する停止テーブルや、外れに対応する停止テーブル等である。   The ROM 532 stores a program for executing control processing and control data (for example, a determination value for internal lottery). The ROM 532 stores a stop table that is referred to when stop control of each reel 511 is performed in each game. For example, there are a stop table corresponding to various winnings won internally, a stop table corresponding to a miss, and the like.

ここで停止テーブルには、内部当選状態(セットされている当選フラグの状態)に対応する図柄組合せ態様を有効ライン上に最大限に形成させるために、各リール511の停止制御を行うためのデータ(滑りコマ数等)が格納されており、各リール511の操作停止順、操作タイミングに応じて停止位置が予め設定されている。   Here, in the stop table, data for performing stop control of each reel 511 in order to maximize the pattern combination mode corresponding to the internal winning state (the state of the set winning flag) on the effective line. (The number of sliding symbols, etc.) is stored, and the stop position is preset according to the operation stop order and operation timing of each reel 511.

RAM533は、後述する乱数発生器535によって生成される内部抽選用の乱数の記憶領域、その他各種データ(例えばクレジット数のデータ、賭数のデータ、各種入賞フラグの状態のデータ、および所定の図柄組合せ態様が導出されることに基づく払い出しに係るデータ等)を一時的に記憶する記憶領域、並びに前記CPU531の動作に必要なデータが一時的に記憶される作業領域を備える。   The RAM 533 stores an internal lottery random number storage area generated by a random number generator 535, which will be described later, and other various data (for example, credit number data, bet number data, various winning flag state data, and predetermined symbol combinations). A storage area for temporarily storing data relating to payout based on the mode being derived, and a work area for temporarily storing data necessary for the operation of the CPU 531.

I/F534は、図示省略したローパスフィルタおよびバッファゲートを介して、スタートレバースイッチ525a、第1リール停止スイッチ526a、第2リール停止スイッチ526b、第3リール停止スイッチ526c、第1リール位置検出スイッチ517a、第2リール位置検出スイッチ517b、第3リール位置検出スイッチ517c、1枚ベットスイッチ521、マックスベットスイッチ522、(クレジット)精算スイッチ523、メダル数使用スイッチ524、メダル数精算スイッチ527、前面枠開放検出スイッチ518、リセットスイッチ519、それに設定装置570から入力される信号を、それぞれCPU531に出力する。   The I / F 534 includes a start lever switch 525a, a first reel stop switch 526a, a second reel stop switch 526b, a third reel stop switch 526c, and a first reel position detection switch 517a via a low-pass filter and a buffer gate (not shown). , Second reel position detection switch 517b, third reel position detection switch 517c, single bet switch 521, max bet switch 522, (credit) adjustment switch 523, medal number use switch 524, medal number adjustment switch 527, front frame open Signals input from the detection switch 518, the reset switch 519, and the setting device 570 are output to the CPU 531, respectively.

また、I/F534は、CPU531から出力される制御信号を、図示省略した出力ポートおよびドライバから出力し、演出制御装置550を介して、第1表示装置512、スピーカ504、枠側発光装置、バックライト等に出力する。これにより、後述する演出制御装置550による各種装置の制御を可能としている。   Further, the I / F 534 outputs a control signal output from the CPU 531 from an output port and a driver (not shown), and via the effect control device 550, the first display device 512, the speaker 504, the frame side light emitting device, the back Output to light etc. Thereby, various devices can be controlled by an effect control device 550 described later.

乱数発生器535は、各入賞フラグの成立/未成立を決定する内部抽選用の乱数を生成する。そして、CPU531は、当該生成された乱数に基づいて内部抽選を行う。なお、乱数発生器535によって内部抽選用の乱数を生成する代わりに、CPU531のソフトウェア処理によって内部抽選用の乱数を生成し、生成された乱数を用いて内部抽選を行うように構成しても良い。   The random number generator 535 generates a random number for internal lottery that determines whether each winning flag is established / not established. Then, the CPU 531 performs an internal lottery based on the generated random number. Instead of generating a random number for internal lottery by the random number generator 535, a random number for internal lottery may be generated by software processing of the CPU 531 and the internal lottery may be performed using the generated random number. .

前述の内部抽選の結果(入賞フラグの成立/未成立)は、後述する演出制御装置550に送信され、演出制御装置550は、前記抽選結果に基づいて第1表示装置512、スピーカ504、図示省略した枠発光装置やバックライトによる演出を制御する。なお、演出を実行するか否かを決定する抽選は、遊技制御装置530で行うこともできるが、演出制御装置550で行うように構成しても良い。   The result of the aforementioned internal lottery (whether the winning flag is established / not established) is transmitted to an effect control device 550, which will be described later. The effect of the frame light emitting device and the backlight is controlled. The lottery for determining whether or not to execute an effect can be performed by the game control device 530, but may be configured to be performed by the effect control device 550.

なお、遊技制御装置530には、RTC(Real Time Clock)および営業時間設定スイッチを設けて、所定時間毎に各種演出を行うようにしても良いし、遊技者へのサービス等を行うようにしても良い。ここでRTCは、現在の日時情報を出力する計時専用のチップであり、電源装置560とは別個の電池から電源が供給されている。営業時間設定スイッチは、スロットマシン500が設置された遊技店の営業時間(何時から何時まで)を設定するためのスイッチである。   The game control device 530 may be provided with an RTC (Real Time Clock) and a business time setting switch so as to perform various effects every predetermined time, or to provide services to the player. Also good. Here, the RTC is a dedicated clock for outputting current date and time information, and is supplied with power from a battery separate from the power supply device 560. The business hours setting switch is a switch for setting business hours (from what time to what time) of the amusement shop where the slot machine 500 is installed.

また、遊技制御装置530に接続された機器のうち、スタートレバースイッチ525aは、スタートレバー525の操作を検出するスイッチである。また、各リール停止スイッチ526a〜526cは、それぞれ対応する各ストップボタン526の操作を検出するスイッチである。ここで、各ストップボタン526の操作が各リール停止スイッチ526a〜526cによって検出されると、各々対応した各リール511の回転が停止する。各リール位置検出スイッチ517a〜517cは、それぞれ対応する各リール511の停止位置を検出するスイッチである。   Of the devices connected to the game control device 530, the start lever switch 525a is a switch that detects the operation of the start lever 525. The reel stop switches 526a to 526c are switches that detect operations of the corresponding stop buttons 526, respectively. Here, when the operation of each stop button 526 is detected by each reel stop switch 526a to 526c, the rotation of each corresponding reel 511 is stopped. Each reel position detection switch 517a to 517c is a switch for detecting a stop position of each corresponding reel 511.

前面枠開放検出スイッチ518は、前面枠502の開閉を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ519は、スロットマシン500の遊技状態を初期化するためのスイッチである。例えば、スロットマシン500のエラー(例えばホッパーエラー)状態をリセットする際に、キーシリンダ(図示省略)にキーを挿入し、前面枠502を開閉するための方向と逆方向に回すことによって、リセットスイッチ519はオンされる。なお、他のスイッチ521〜524、527については、前述した通りである。   The front frame opening detection switch 518 is a switch for detecting opening / closing of the front frame 502. The reset switch 519 is a switch for initializing the gaming state of the slot machine 500. For example, when resetting an error (for example, hopper error) state of the slot machine 500, a key is inserted into a key cylinder (not shown) and turned in a direction opposite to the direction for opening and closing the front frame 502, thereby resetting the reset switch. 519 is turned on. The other switches 521 to 524 and 527 are as described above.

また、設定装置570は、前記変動表示ゲームの結果が当り(入賞フラグが成立)となる確率を複数段階(例えば1〜6の設定)のうち、何れかの設定に切り替えるための装置である。例えば、設定1は入賞フラグの成立確率が一番低く、設定値が大きくなるにつれ入賞フラグの成立確率は高くなるように切り替えることができる。なお、入賞フラグが成立する確率が異なることにより、遊技者が遊技によって獲得できるメダルの数量(機械割)が異なることになる。   The setting device 570 is a device for switching the probability that the result of the variable display game is a hit (a winning flag is established) to any one of a plurality of levels (for example, 1 to 6). For example, setting 1 can be switched so that the winning flag has a lowest probability, and the winning flag has a higher probability as the set value increases. It should be noted that the number of medals (machine discount) that can be obtained by the player varies depending on the probability that the winning flag is established.

遊技制御装置530は、前述したように各構成要素とI/F534を介して電気的に接続されている。遊技制御装置530は、例えば乱数発生器535が所定サイクル時間毎に乱数を更新(例えば+1)し、スタートレバースイッチ525aによる検出タイミングで、その時点の乱数をサンプリングする制御を行い、サンプリングされた乱数を内部抽選用の乱数として内部抽選を行うように設定されている。   The game control device 530 is electrically connected to each component via the I / F 534 as described above. In the game control device 530, for example, the random number generator 535 updates the random number (for example, +1) every predetermined cycle time, and performs control to sample the random number at the detection timing by the start lever switch 525a. Is set to perform an internal lottery with the random number for internal lottery.

また、遊技制御装置530は、内部抽選結果と、各リールに対応するストップボタン526の停止操作タイミングとに基づいて、対応する停止テーブルを参照し、各リール用モータの動作を制御することにより、表示窓部503に所定の図柄が停止表示されるように各リール511を停止させる。例えば、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様を構成する図柄が、有効ラインに到達する前に停止操作が行われた場合には、各リール511を停止させるタイミングを遅らせて、当該図柄が有効ライン上に停止表示されるようにする、いわゆる引込み停止制御を行う。   Further, the game control device 530 controls the operation of each reel motor by referring to the corresponding stop table based on the internal lottery result and the stop operation timing of the stop button 526 corresponding to each reel. Each reel 511 is stopped so that a predetermined symbol is stopped and displayed on the display window 503. For example, if a symbol that constitutes a symbol combination mode corresponding to an internal winning prize is stopped before reaching the valid line, the timing for stopping each reel 511 is delayed and the symbol is valid. So-called pull-in stop control is performed so that the stop display is made on the line.

また、例えば内部当選していない入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるタイミングで停止操作が行われた場合に、各リール511を停止させるタイミングを遅らせて、有効ライン上に形成されうる図柄組合せ態様を構成する図柄が有効ラインを通り過ぎるようにする、いわゆる蹴飛ばし停止制御を行う。なお、遊技制御装置530による引込み停止制御、蹴飛ばし停止制御において、停止タイミングを変化可能な範囲は、停止操作が行われた位置から所定の図柄数以内(例えば4コマ以内)とされている。   Further, for example, when a stop operation is performed at a timing when a symbol combination mode corresponding to a winning that is not won internally is formed on the effective line, the timing for stopping each reel 511 is delayed and formed on the effective line. So-called kicking stop control is performed so that the symbols constituting the possible symbol combination mode pass the effective line. In the pull-in stop control and kick-off stop control by the game control device 530, the range in which the stop timing can be changed is within a predetermined number of symbols (for example, within 4 frames) from the position where the stop operation is performed.

次に、払出制御装置540の構成について説明する。払出制御装置540は、前述の遊技制御装置530と双方向通信可能に接続されると共に、カードユニット200と各種情報を送受信可能に接続されている。払出制御装置540は、主としてメダル持点や貯メダルの管理を行うものであり、CPU541、ROM542、RAM543、I/F(Interface)544等を備えて構成されている。   Next, the configuration of the payout control device 540 will be described. The payout control device 540 is connected to the above-described game control device 530 so as to be capable of bidirectional communication, and is connected to the card unit 200 so as to be able to transmit and receive various types of information. The payout control device 540 mainly manages medal points and accumulated medals, and includes a CPU 541, a ROM 542, a RAM 543, an I / F (Interface) 544, and the like.

ここでCPU541は、所定のプログラムを実行してメダル持点や貯メダルの管理に必要な演算処理を行う。ROM542は、前記プログラムを格納しており、RAM543は、前記プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア(作業領域)として用いられる。また、I/F544は、図示省略したローパスフィルタおよびバッファゲートを介して、後述するように当該スロットマシン500における遊技機に関する情報をカードユニット200へ出力するものである。   Here, the CPU 541 executes a predetermined program to perform calculation processing necessary for managing medal holding points and saving medals. The ROM 542 stores the program, and the RAM 543 is used as a work area (work area) when executing processing based on the program. The I / F 544 outputs information related to the gaming machine in the slot machine 500 to the card unit 200 through a low-pass filter and a buffer gate (not shown) as will be described later.

このように、払出制御装置540は、図示省略したカードユニット接続端子板等を介してカードユニット200と接続され、カードユニット200との間で双方向の情報の伝達ができるようになっている。すなわち、スロットマシン500(遊技機)とカードユニット200(遊技用装置)とは、遊技機に関する情報の送受信を行うことが可能に構成されている。   In this way, the payout control device 540 is connected to the card unit 200 via a card unit connection terminal board (not shown) and the like, and can transmit bidirectional information to and from the card unit 200. That is, the slot machine 500 (game machine) and the card unit 200 (game device) are configured to be able to transmit and receive information related to the game machine.

ここで、遊技に関する情報には、具体的には例えば、スタートレバー525が操作されてゲームが開始された時点で出力される賭数情報(例えば、賭数に応じたパルス数を出力し、賭数とゲーム数を伝達する情報)、内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報、現在の遊技状態(通常状態、BB状態、RB状態、RT状態等)を示す遊技状態情報等が含まれている。   Here, the information relating to the game specifically includes, for example, bet number information (for example, the number of pulses corresponding to the bet number is output when the start lever 525 is operated and the game is started). Information indicating the number and number of games), internal winning information indicating a lottery result by internal lottery, gaming state information indicating a current gaming state (normal state, BB state, RB state, RT state, etc.), and the like. .

次に、演出制御装置550は、前記遊技制御装置530の制御下で遊技の演出に関する制御を統括的に行うものであり、図示省略したがCPU、ROM、RAM、I/F等を備えて構成されている。この演出制御装置550は、遊技制御装置530から出力される遊技に関する情報に基づいて、前述の第1表示装置512における演出表示の制御や、スピーカ504、それに前面枠502に設けられた枠側発光装置506(ランプ、LED)や各リール511の背後に設けられた演出用バックライト507(LED)による演出の制御を行う。   Next, the effect control device 550 performs control related to the effect of the game under the control of the game control device 530, and includes a CPU, a ROM, a RAM, an I / F, etc. (not shown). Has been. The effect control device 550 controls the effect display in the first display device 512 described above based on the information related to the game output from the game control device 530 and the frame side light emission provided in the speaker 504 and the front frame 502. An effect is controlled by the device 506 (lamp, LED) and the effect backlight 507 (LED) provided behind each reel 511.

具体的には、演出制御装置550は、第1表示装置512において、小役入賞の当選予告表示や、ボーナス入賞の当選予告表示、演出表示(1ゲームで完結するものや複数ゲームにわたる連続演出)等を表示させる。また、演出制御装置550は、スピーカ504での音声による演出や、枠側発光装置での発光による演出や、各リール511の有効ライン上の図柄を背面側から照明することが可能な発光照明手段としてのバックライトでの発光による演出も行う。   Specifically, the effect control device 550 uses the first display device 512 to display a winning announcement for a small prize winning, a winning announcement for a bonus winning, or an effect display (one effect completed in one game or a continuous effect over a plurality of games). Etc. are displayed. In addition, the effect control device 550 is a light emitting illumination unit that can illuminate an effect by sound from the speaker 504, an effect by light emission by the frame side light emitting device, and a pattern on the effective line of each reel 511 from the back side. The production by the light emission with the back light.

前述した遊技制御装置530と演出制御装置550との通信形態は、遊技制御装置530から演出制御装置550への単方向にのみ制御信号が送信されるように設定されているこれにより、遊技制御装置530に不正な信号が入力されるのを防止している。   The communication mode between the game control device 530 and the effect control device 550 described above is set so that the control signal is transmitted only in one direction from the game control device 530 to the effect control device 550. An illegal signal is prevented from being input to 530.

次に、電源装置560は、図示省略した電源回路のほかに、バックアップ電源回路と、停電監視回路等を備えている。ここで、バックアップ電源回路は、前記遊技制御装置530のRAM533や、払出制御装置540のRAM543等にバックアップ電源を供給して、遊技データ等に関する記憶内容を保持させる。なお、図示略しているが、演出制御装置550にもバックアップ電源を供給して、演出内容等の記憶内容を保持させるように構成しても良い。   Next, the power supply device 560 includes a backup power supply circuit, a power failure monitoring circuit, and the like in addition to the power supply circuit (not shown). Here, the backup power supply circuit supplies backup power to the RAM 533 of the game control device 530, the RAM 543 of the payout control device 540, and the like, and retains the storage contents regarding the game data and the like. Although illustration is omitted, it is also possible to supply backup power to the effect control device 550 so as to hold the storage contents such as the effect contents.

さらに、カードユニット200と、このスロットマシン500との制御回路の概略を説明する。図98に示すように、カードユニット200には、スロットマシン500側への接続部217が設けられており、スロットマシン500には、カードユニット200側への接続部505が設けられている。これら接続部505,217は、例えば所定のコネクタ等で構成されている。カードユニット200とスロットマシン500とは、接続部505、217間を接続する通信ケーブルによって接続されている。   Further, an outline of a control circuit for the card unit 200 and the slot machine 500 will be described. As shown in FIG. 98, the card unit 200 is provided with a connection part 217 to the slot machine 500 side, and the slot machine 500 is provided with a connection part 505 to the card unit 200 side. These connection parts 505 and 217 are constituted by predetermined connectors, for example. The card unit 200 and the slot machine 500 are connected by a communication cable that connects the connection units 505 and 217.

カードユニット200とスロットマシン500とでは、この通信ケーブルを介して、遊技者の遊技カードで特定される遊技用価値(残高、持点、貯メダル)の消費に基づいたメダル点付与、その他の処理に関する各種のコマンドとレスポンスとがやり取りされると共に、第2表示装置513の情報が送信される。   The card unit 200 and the slot machine 500 give medal points based on the consumption of the game value (balance, points, accumulated medals) specified by the player's game card, and other processing via this communication cable. Various commands and responses are exchanged, and information on the second display device 513 is transmitted.

ここで、カードユニット200の制御系は、前述したパチンコ機10に対応したカードユニット200とほぼ同等の構成であり、マイクロコンピュータ等から構成されたCU制御部(主制御部)210を備えている。このCU制御部210には、図示省略したが制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェース等が設けられている。   Here, the control system of the card unit 200 has substantially the same configuration as the card unit 200 corresponding to the pachinko machine 10 described above, and includes a CU control unit (main control unit) 210 configured by a microcomputer or the like. . Although not shown in the figure, the CU control unit 210 includes a CPU as a control center, a ROM storing programs and control data for operating the CPU, a RAM functioning as a work area for the CPU, and signals from peripheral devices. An input / output interface or the like is provided to maintain the consistency of the data.

CU制御部210には、スロットマシン500の払出制御装置540とセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板215が設けられている。このカードユニット200側のセキュリティ基板215とスロットマシン500の払出制御装置540とは、接続部通信ケーブル(接続配線)を介して通信可能に接続される。セキュリティ基板215には、当該セキュリティ基板215と払出制御装置540との通信を制御するための通信制御ICと、スロットマシン500のセキュリティを監視するためのセキュリティチップとが設けられている。   The CU control unit 210 is provided with a security board 215 for communicating with the payout control device 540 of the slot machine 500 while ensuring security. The security board 215 on the card unit 200 side and the payout control device 540 of the slot machine 500 are connected to be communicable via a connection unit communication cable (connection wiring). The security board 215 is provided with a communication control IC for controlling communication between the security board 215 and the payout control device 540, and a security chip for monitoring the security of the slot machine 500.

また、カードユニット200の内部には、現金投入口202に挿入された紙幣の真偽や種別の識別する紙幣識別器(図示省略)が設けられており、この紙幣識別器から出力される識別結果信号はCU制御部210に入力される。遊技店の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR発光部204(図97参照)が受光すれば、この受光信号もCU制御部210に入力される。   Further, a bill discriminator (not shown) for discriminating the authenticity and type of the bill inserted into the cash slot 202 is provided inside the card unit 200, and the discrimination result output from this bill discriminator. The signal is input to the CU control unit 210. If the IR light emitting unit 204 (see FIG. 97) receives infrared rays emitted from a remote controller owned by a game store clerk, this light reception signal is also input to the CU control unit 210.

さらに、カードユニット200の内部には、カード投入口201に挿入された会員カードの記録情報を読み書きするカードリーダライタ(図示省略)が設けられており、このカードリーダライタから出力される読取り情報もCU制御部210に入力される。一方、CU制御部210からカードリーダライタに対して、挿入されている会員カードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタは、当該データを挿入されている会員カードに書き込むように設定されている。   Further, a card reader / writer (not shown) for reading / writing recorded information of the membership card inserted into the card slot 201 is provided inside the card unit 200, and the read information output from the card reader / writer is also provided. Input to the CU control unit 210. On the other hand, when data to be written on the inserted membership card is transmitted from the CU control unit 210 to the card reader / writer, the card reader / writer is set to write the data on the inserted membership card. Has been.

CU制御部210は、遊技者が遊技しているとき、遊技者の各種の遊技データを記憶する。そして、CU制御部210から、カード残高、持点、メダル数、クレジット等のデータが表示制御部213に出力され、表示制御部213にて表示用データに変換される。ここで、表示制御部213は、CU制御部210から出力される制御コマンドに基づき、カードユニット200側の第2表示装置513における各種表示内容を制御するものである。すなわち、第2表示装置513に対して、表示制御部213で変換した表示用データが出力され、その出力された表示用データを、カードユニット200側の第2表示装置513が表示することになる。   The CU control unit 210 stores various game data of the player when the player is playing. Then, data such as card balance, points, medals, credits, and the like are output from the CU control unit 210 to the display control unit 213 and converted into display data by the display control unit 213. Here, the display control unit 213 controls various display contents in the second display device 513 on the card unit 200 side based on the control command output from the CU control unit 210. That is, the display data converted by the display control unit 213 is output to the second display device 513, and the output display data is displayed on the second display device 513 on the card unit 200 side. .

また、遊技者が再プレイボタン206を操作することにより、その操作信号がCU制御部210に入力される。また、遊技者が貸出ボタン207を操作することにより、その操作信号がCU制御部210に入力される。また、遊技者が返却ボタン208を操作することにより、その操作信号がCU制御部210に入力される。さらに、遊技者が持点ボタン209を操作することにより、その操作信号がCU制御部210に入力される。このように、各ボタンを操作したときに出力される操作信号は、それぞれCU制御部210に入力されるようになっている。   Further, when the player operates the replay button 206, the operation signal is input to the CU control unit 210. Further, when the player operates the lending button 207, the operation signal is input to the CU control unit 210. Further, when the player operates the return button 208, the operation signal is input to the CU control unit 210. Further, when the player operates the holding point button 209, the operation signal is input to the CU control unit 210. As described above, the operation signal output when each button is operated is input to the CU control unit 210, respectively.

そして、CU制御部210には、第三者管理機関320との通信制御装置である第三者管理機関中継装置321を介して、外部に設置される第三者管理機関管理装置321と通信を行なうための通信制御部211が設けられている。また、この通信制御部211は、カードユニット200に設けられる外部情報端子板212を介して、遊技店に設置される遊技店側管理装置300と通信を行う。   The CU control unit 210 communicates with a third party management organization management apparatus 321 installed outside via a third party management organization relay apparatus 321 that is a communication control apparatus with the third party management organization 320. A communication control unit 211 is provided for this purpose. In addition, the communication control unit 211 communicates with the game store management device 300 installed in the game store via the external information terminal board 212 provided in the card unit 200.

CU制御部210は、通信制御部211から外部情報端子板212を介してカード残高の使用額を特定可能なカード残高使用情報や持点の使用数を特定可能な持点使用情報、貯メダル使用操作に伴う貯メダルの使用数を特定可能な貯メダル使用情報、さらには前述した賭数情報、内部当選情報、遊技状態情報等の各種遊技情報を含む「遊技機に関する情報」を遊技店側管理装置300へ送信する。そして、スロットマシン500に関しても、前述したパチンコ機10における各種情報送信に関する構成と同様に、遊技店側管理装置300で受信する遊技機に関する情報に関しては、その中から遊技店側で管理したい所定の情報を選択して設定することを可能にしている。   The CU control unit 210 uses the communication control unit 211 via the external information terminal board 212, the card balance use information that can specify the amount of use of the card balance, the point use information that can specify the number of points used, and the medal use Game store side management of information related to gaming machines including information on the use of stored medals that can be used to identify the number of used medals, as well as various types of game information such as the aforementioned betting number information, internal winning information, and game status information. Transmit to device 300. As for the slot machine 500, as with the configuration related to various information transmissions in the pachinko machine 10, the information related to the gaming machine received by the gaming store management device 300 is a predetermined one that the gaming store wants to manage. It is possible to select and set information.

さらに、遊技機に関する情報の全てが、第三者管理機関中継装置310を介して外部の第三者管理機関320(外部管理装置に相当)へも送信される。第三者管理機関320は、この送信された各種の情報に基づいて、統括管理を行い、さらに必要に応じて運用代行会社330(遊技施設管理手段に相当)に対し、受信した各種の情報を送信するように構成される。なお、これらの情報の選択ないし流れの詳細について、前述のパチンコ機10と場合とほぼ同様であるので、重複した説明は省略する。   Further, all of the information related to the gaming machine is also transmitted to an external third party management organization 320 (corresponding to an external management device) via the third party management organization relay apparatus 310. The third-party management organization 320 performs overall management based on the transmitted various information, and further receives various information received from the operation agency 330 (corresponding to the amusement facility management means) as necessary. Configured to transmit. Note that the details of the selection or flow of these pieces of information are substantially the same as those in the case of the pachinko machine 10 described above, and a duplicate description is omitted.

次に、前述した図98の遊技管理システムの変形例について、図99に基づき説明する。前述した図98に示す遊技管理システムでは、カードユニット200は、通信制御部211から外部情報端子板212を介して、遊技店側管理装置300と通信を行うが、例えばこの送信ルート(図99中で破線で示す)ではなく、カードユニット200は、通信制御部211を介して第三者管理機関中継装置310と通信を行うことを前提として、この第三者管理機関中継装置310より遊技店側管理装置300へ各種情報を送信するように構成しても良い(図99中で二点破線で示す)。これは、前述した図93に示すパチンコ機10に適用したシステムと同様の構成である。   Next, a modified example of the above-described game management system of FIG. 98 will be described with reference to FIG. In the game management system shown in FIG. 98 described above, the card unit 200 communicates with the game store management device 300 from the communication control unit 211 via the external information terminal board 212. For example, this transmission route (in FIG. 99) The card unit 200 is not connected to the third party management institution relay device 310 via the communication control unit 211, but is connected to the game store side. A variety of information may be transmitted to the management apparatus 300 (indicated by a two-dot broken line in FIG. 99). This is the same configuration as the system applied to the pachinko machine 10 shown in FIG.

次に、スロットマシン500が設置された遊技店(施設)を管理する遊技施設(遊技店)管理手段である運用代行会社330における設定分析について、図100に基づき説明する。図100は、運用代行会社330にある管理サーバ(遊技施設管理手段)の表示ディスプレイ上に履歴画面を表示した図である。ここで、運用代行会社330の管理サーバ(遊技施設管理手段)には、カードユニット200(元はスロットマシン500)から出力された遊技に関する情報を記憶管理するデーターベースが構築されており、履歴は図100に示した形式の帳票として、表示ディスプレイの履歴画面に表示出力したり印刷することができる。   Next, setting analysis in the operation agency company 330 which is a gaming facility (amusement store) management means for managing a gaming store (facility) in which the slot machine 500 is installed will be described with reference to FIG. FIG. 100 is a diagram in which a history screen is displayed on a display display of a management server (amusement facility management means) in the operation agency company 330. Here, in the management server (game facility management means) of the operation agency 330, a database for storing and managing information related to games output from the card unit 200 (originally the slot machine 500) is constructed, and the history is As a form of the format shown in FIG. 100, it can be displayed and output on a history screen of a display.

図100(a)に示すように、履歴画面では、「日付指定」欄で指定した期間の範囲内で受信した各スロットマシン500の機種ないし設定毎に、各種情報の履歴を時系列で閲覧可能となる。すなわち、履歴画面には、スロットマシン500の機種別、かつ前記設定装置570による設定1〜6毎に、同じ設定に属する同機種のスロットマシン500の台数、各設定毎のスロットマシン500から出力された遊技情報として、アウト、セーフ、差玉、出玉率、BB回数、RB回数、それに機械割数等の情報の集計がそれぞれ表示される。   As shown in FIG. 100 (a), on the history screen, the history of various information can be browsed in time series for each model or setting of each slot machine 500 received within the range of the period designated in the “date designation” column. It becomes. That is, on the history screen, the number of the same type of slot machines 500 belonging to the same setting and the slot machine 500 for each setting are output for each type of the slot machine 500 and for each setting 1 to 6 by the setting device 570. As game information, totals of information such as out, safe, difference ball, appearance rate, number of BBs, number of RBs, and machine split are displayed.

運用代行会社330では、このような各種情報に関する履歴を分析することにより、遊技店の管理に関する様々な情報提示や具体的な指示を行うことが可能となる。例えば図100(b)に示すように、遊技機全体に関するデータとして、各スロットマシン500毎に前記設定装置570による設定1〜6の割合を分析することにより、設定にムラがあり特に設定2に偏在している状況を判断することができ、当該事実を遊技店あるいは施設に対してアドバイスすることが可能となる。   The operation agency 330 can analyze various types of information related to information and present various information related to the management of the amusement store and give specific instructions. For example, as shown in FIG. 100 (b), as data relating to the entire gaming machine, by analyzing the ratio of the settings 1 to 6 by the setting device 570 for each slot machine 500, there is unevenness in the settings, and in particular setting 2 It is possible to determine the situation of uneven distribution and to advise the game store or facility about the fact.

以上に説明した本実施例(変形例を含む)の背景を、下記において説明する。
前述した封入式のパチンコ機10、あるいはスロットマシン500では、遊技機内で全ての遊技が完結することから、通常の遊技機のような遊技情報の他、遊技球数に関する多くの情報が、それぞれカードユニット200を介して出力される仕様が標準となり、このような封入式の遊技機の採用に伴って、多くの情報を受信する側の各管理装置においても、様々な対応が強いられることになる。
The background of the present embodiment described above (including modifications) will be described below.
In the above-described encapsulated pachinko machine 10 or slot machine 500, all the games are completed in the gaming machine. Therefore, a lot of information regarding the number of game balls in addition to the gaming information as in a normal gaming machine, The specifications output via the unit 200 become standard, and with the adoption of such a sealed game machine, various management devices on the side that receives a lot of information will be forced to respond variously. .

今までは遊技機から出力された情報を、その都度受信して管理するため、管理したい情報を収集しているというよりは、管理すべき情報として遊技機から送られてくる多くの情報を一律管理するようになっていた。そのため、遊技店によっては、管理したい情報以外(管理したい情報以上)の情報を受信することとなってしまい、その管理形態に自由度がなく、さらに本当に必要な管理すべき情報を識別することが困難であった。   Until now, the information output from gaming machines is received and managed each time, so rather than collecting the information that you want to manage, much information sent from gaming machines as information to be managed is uniform. It came to manage. For this reason, some amusement stores receive information other than the information that they want to manage (more than the information that they want to manage), and there is no degree of freedom in their management form, and it is possible to identify information that is really necessary to be managed. It was difficult.

特に、現在検討されている封入式の遊技機の仕様に対応させようとすると、遊技管理システムの大幅な変更や入れ替えの必要性が生じるため、遊技店にとっては大幅なコスト高を伴う負担の増加となる可能性が大きかった。例えば、現在検討されている封入式の遊技機の仕様では、当該遊技機から出力される多くの情報が異なる機種間でもほぼ共通化されており、加えて機種特有の情報も出力可能となるように、予備の端子も設けることが検討されている。   In particular, if you try to meet the specifications of the enclosed game machines that are currently under consideration, there will be a need to drastically change or replace the game management system. It was very likely. For example, in the specifications of encapsulated gaming machines currently under consideration, much information output from the gaming machines is almost common among different models, and in addition, model-specific information can be output. In addition, provision of a spare terminal is also under consideration.

したがって、遊技機からは、従来よりもさらに多くの遊技情報、球数関連情報等が出力されることになり、現状の管理システムを大幅に変更しなければならず、そのための設備投資や入れ替え作業等について、非常に煩雑な作業が必要となってしまうことが想定されている。   Therefore, more gaming information and ball number related information will be output from gaming machines, and the current management system will have to be changed drastically. For example, it is assumed that very complicated work is required.

また、遊技店に設置されている遊技機がスロットマシンである場合は、遊技店でも利益バランスを考慮した設定は非常に難しく、このような作業は、ある程度の知識と経験を備えた特定の従業員しかできなかった。さらに、特定の従業員であっても、設定の作業は勘に頼る部分も多く、実際には的確な管理ができない等の問題もあり、その作業効率が良くないという問題もあった。   In addition, if the gaming machine installed in the amusement store is a slot machine, setting in consideration of the profit balance is very difficult even in the amusement store, and such work is not possible for a specific employee with some knowledge and experience. Only a member could do it. Furthermore, even for a specific employee, the setting work often depends on intuition, and there are problems such as inability to perform accurate management, and there is also a problem that the work efficiency is not good.

また、封入式の遊技機であれば、現状の遊技店における遊技媒体の循環に関する島設備における補給装置や外部の研磨装置等の構成が不要となる。そのため、設置箇所におけるスペース的な制約は小さく、設置上の自由度が出てくると考えられるから、小規模な遊技店、あるいは遊技店以外の駅や空港、ホテル等の施設においても数台の運用が可能となる。このような場合には、なおさら遊技機に関する知識が乏しいことが考えられる。
そこで、多くの情報を外部の運用代行会社に委託して、さらにスロットマシンの設定管理等、一般の遊技店でも困難な管理まで委託できれば、なおさら封入式の遊技機の普及にもつながることになる。
In addition, if it is an enclosed game machine, the configuration of a replenishment device in an island facility or an external polishing device relating to circulation of game media in a current game store is not required. For this reason, the space restrictions at the installation location are small, and it is thought that there will be a degree of freedom in installation. Therefore, there are several small game shops or facilities other than the game shops such as stations, airports, hotels, etc. Operation becomes possible. In such a case, it is possible that knowledge about the gaming machine is still poor.
Therefore, if a large amount of information is outsourced to an external operation agency, and even management that is difficult even in general amusement stores such as setting management of slot machines can be entrusted, it will lead to the spread of enclosed game machines even more. .

さらに、遊技店内の遊技店側管理装置(ホールコンピュータ)で管理している情報を、この遊技店側管理装置300から外部の第三者管理機関に出力する場合には、遊技店内にて遊技用管理装置を操作して不正行為が行われる可能性がある。すなわち、遊技用管理装置が集計する情報、または集計した情報を改変して、売上の一部を着服する等の従業員による不正行為を否定することはできず、このような不正行為を防止するために、多くの情報を正確に管理収集することができるシステムの構築も希求されていた。   Further, when the information managed by the game store management device (hall computer) in the game store is output from the game store management device 300 to an external third party management organization, There is a possibility that cheating is performed by operating the management device. In other words, it is not possible to deny fraudulent acts by employees, such as information collected by the game management device, or by modifying the collected information and dressing part of sales, and prevent such fraud Therefore, the construction of a system capable of accurately managing and collecting a large amount of information has been demanded.

そして、本実施例に係る遊技管理システムは、以上のような様々な課題を解決できるものである。前述した本実施例(変形例を含む)の構成よれば、以下のような発明概念が導かれる。以下に、順に説明する。
[1]遊技者が遊技によって獲得した遊技価値を遊技得点として付与することが可能な遊技機と、該遊技機と一対一で接続されて該遊技機と通信可能な遊技用装置と、該遊技用装置と通信可能に接続される遊技用管理装置と、前記遊技用装置と所定の媒体を介して通信可能に接続される外部管理装置と、を備えた遊技管理システムであって、
前記遊技機と前記遊技用装置とは、遊技機に関する情報の送受信を行うことが可能に構成され、
前記遊技用装置は、前記遊技機から受信した遊技機に関する情報を、前記遊技用管理装置と、前記外部管理装置と、に対して出力可能な情報出力手段を備え、
前記情報出力手段は、
前記遊技用管理装置に対しては、前記遊技機から受信した遊技機に関する情報のうち選択された所定の情報を出力することが可能に構成される一方、
前記外部管理装置に対しては、前記遊技機から受信した遊技機に関する情報の全てを出力することが可能に構成されることを特徴とする遊技管理システム。
And the game management system which concerns on a present Example can solve the above various problems. According to the configuration of the present embodiment described above (including modifications), the following inventive concept is derived. Below, it demonstrates in order.
[1] A gaming machine capable of giving a gaming value acquired by a player as a gaming score, a gaming device connected to the gaming machine in a one-to-one relationship and communicating with the gaming machine, and the gaming machine A game management system comprising: a game management device communicably connected to the game device; and an external management device communicably connected to the game device via a predetermined medium,
The gaming machine and the gaming device are configured to be able to send and receive information about gaming machines,
The gaming device includes information output means capable of outputting information about the gaming machine received from the gaming machine to the gaming management device and the external management device,
The information output means includes
The game management device is configured to be capable of outputting predetermined information selected from information related to the gaming machine received from the gaming machine,
A game management system configured to be able to output all of the information related to the gaming machine received from the gaming machine to the external management device.

これにより、遊技機に関する情報に関して、その管理形態の自由度が極めて高い遊技管理システムを提供することができる。すなわち、遊技店の遊技店側管理装置300では、パチンコ機10から出力される多くの遊技機に関する情報のうちから、遊技店毎に管理したい情報を選択することが可能となり、遊技店独自の管理形態(管理スタイル)に合った情報収集を容易に行うことができる。   Thereby, it is possible to provide a game management system having a very high degree of freedom in the management mode regarding information relating to gaming machines. In other words, the amusement store management device 300 of the amusement store can select information to be managed for each amusement store from among a lot of information relating to the gaming machine output from the pachinko machine 10, and can be managed by the amusement store. It is possible to easily collect information that matches the form (management style).

しかも、遊技店では、機種変更毎に大幅なシステム変更や入れ替え等の余計な設備投資を強いられることもなく、経済的な大幅に負担することができる。さらに、第三者管理機関320において、遊技機に関する情報を全て正確に把握した上で管理することが可能となり、よって、情報の不正操作の発見も容易となり、不正行為を未然に防止することもできる。   In addition, at an amusement store, it is possible to make a significant economic burden without being forced to make extra equipment investment such as a major system change or replacement every time the model is changed. Furthermore, it is possible for the third party management organization 320 to accurately manage and manage all information related to gaming machines, thereby facilitating the discovery of unauthorized operation of information and preventing unauthorized acts. it can.

また、前記発明概念に従属する発明概念は、次のように表される。
[2]前記遊技機に関する情報には、遊技機において発生した不正に関する情報が含まれ、
前記情報出力手段によって前記遊技用管理装置に出力される前記所定の情報には、前記不正に関する情報が含まれることを特徴とする遊技管理システム。
An inventive concept subordinate to the inventive concept is expressed as follows.
[2] The information on the gaming machine includes information on fraud that has occurred in the gaming machine,
The game management system characterized in that the predetermined information output to the game management device by the information output means includes information on the fraud.

また、前記発明概念に従属する発明概念は、次のように表される。
[3]前記遊技用管理装置は、前記所定の情報を選択可能な管理装置側選択手段を備えたことを特徴とする遊技管理システム。
これにより、遊技店側管理装置300に出力する所定の情報は、この遊技店側管理装置300自身で選択することが可能となる。
An inventive concept subordinate to the inventive concept is expressed as follows.
[3] The game management system, characterized in that the game management device comprises a management device side selection means capable of selecting the predetermined information.
As a result, the predetermined information to be output to the game store management device 300 can be selected by the game store management device 300 itself.

また、前記発明概念に従属する発明概念は、次のように表される。
[4]前記遊技用装置は、前記所定の情報を選択可能な遊技用装置側選択手段を備えたことを特徴とする遊技管理システム。
これにより、遊技店側管理装置300に出力する所定の情報は、この遊技店側管理装置300とは別にカードユニット200で選択することが可能となる。もちろん、遊技店側管理装置300でも、合わせて選択できるようにしても良い。
An inventive concept subordinate to the inventive concept is expressed as follows.
[4] The game management system, wherein the game device includes a game device selection unit capable of selecting the predetermined information.
Thereby, the predetermined information to be output to the game store management device 300 can be selected by the card unit 200 separately from the game store management device 300. Of course, the game store management device 300 may also be able to select them.

さらに、前記発明概念に従属する発明概念は、次のように表される。
[5]前記情報出力手段は、
前記遊技用管理装置に対しては、前記外部管理装置と接続される前記所定の媒体を介して前記遊技機から受信した遊技機に関する情報のうち選択された所定の情報を出力することが可能に構成されたことを特徴とする遊技管理システム。
これにより、遊技機に関する情報のうち選択された所定の情報は、カードユニット200の情報出力手段から遊技店側管理装置300に対して直接出力される形態に限られることなく、外部管理装置と接続される前記所定の媒体である第三者管理機関中継装置310等を経由して間接的に出力される場合にも適用することができる。
Furthermore, an inventive concept subordinate to the inventive concept is expressed as follows.
[5] The information output means includes:
For the gaming management device, it is possible to output predetermined information selected from information regarding gaming machines received from the gaming machine via the predetermined medium connected to the external management device. A game management system characterized by being configured.
As a result, the predetermined information selected from the information relating to the gaming machine is not limited to a form that is directly output from the information output means of the card unit 200 to the gaming store management device 300, but is connected to the external management device. The present invention can also be applied to the case where it is indirectly output via the third-party management organization relay device 310 or the like, which is the predetermined medium.

次いで、前述した本実施例(変形例を含む)の構成より、また別の次の発明概念が導かれる。
[11]遊技者が遊技によって獲得した遊技価値を遊技得点として付与することが可能な遊技機と、該遊技機と一対一で接続されて該遊技機と通信可能な遊技用装置と、該遊技用装置と通信可能に接続される遊技用管理装置と、前記遊技用装置と所定の媒体を介して通信可能に接続される外部管理装置と、該外部管理装置からの情報に基づいて遊技機が設置された施設を管理することが可能な遊技施設管理手段と、を備えた遊技管理システムであって、
前記遊技機と前記遊技用装置とは、遊技機に関する情報の送受信を行うことが可能に構成され、
前記遊技用装置は、前記遊技機から受信した遊技機に関する情報を、前記遊技用管理装置と、前記外部管理装置と、に対して出力可能な情報出力手段を備え、
前記情報出力手段は、
前記遊技用管理装置に対しては、前記遊技機から受信した遊技機に関する情報のうち選択された所定の情報を出力することが可能に構成される一方、
前記外部管理装置に対しては、前記遊技機から受信した遊技機に関する情報の全てを出力することが可能に構成され、
前記外部管理装置は、前記遊技機に関する情報を前記遊技施設管理手段に送信可能に構成され、
前記遊技施設管理手段は、前記外部管理装置から送信された前記遊技機に関する情報に基づいて、当該遊技機が設置された施設の管理を行うことが可能であることを特徴とする遊技管理システム。
Next, another next inventive concept is derived from the configuration of the above-described embodiment (including the modification).
[11] A gaming machine capable of giving a gaming value acquired by a player as a gaming score as a gaming score, a gaming device connected to the gaming machine in a one-to-one correspondence with the gaming machine, and the gaming machine A gaming management device that is communicably connected to the gaming device, an external management device that is communicably connected to the gaming device via a predetermined medium, and a gaming machine based on information from the external management device A gaming facility management system capable of managing an installed facility, and a gaming management system comprising:
The gaming machine and the gaming device are configured to be able to send and receive information about gaming machines,
The gaming device includes information output means capable of outputting information about the gaming machine received from the gaming machine to the gaming management device and the external management device,
The information output means includes
The game management device is configured to be capable of outputting predetermined information selected from information related to the gaming machine received from the gaming machine,
The external management device is configured to be able to output all the information related to the gaming machine received from the gaming machine,
The external management device is configured to be capable of transmitting information related to the gaming machine to the gaming facility management means,
The gaming facility management system is capable of managing a facility in which the gaming machine is installed based on information about the gaming machine transmitted from the external management device.

このような遊技管理システムによれば、前記[1]に記載の遊技管理システムについて記載した効果に加えて、遊技店に限らず遊技機を設置した様々な施設において、特にスロットマシンの設定作業に関する知識に乏しい場合であっても、専門の知識を備えた遊技施設管理手段である運用代行会社330に管理を依頼することにより、適切な運営を行うことが可能となる。また、封入式の遊技機全般における省スペース化の傾向と相俟って、よりいっそう遊技機の普及を図ることができる。   According to such a game management system, in addition to the effects described with respect to the game management system described in [1] above, the present invention relates not only to a game store but also to various facilities where game machines are installed, particularly for slot machine setting work. Even if knowledge is scarce, appropriate management can be performed by requesting management from the operation agency company 330 which is a gaming facility management means having specialized knowledge. In addition, coupled with the trend toward space saving in all enclosed game machines, the game machines can be further spread.

また、前記発明概念に従属する発明概念は、次のように表される。
[12]前記遊技用管理装置は、前記遊技用装置から受信する遊技機に関する情報を、当該遊技用装置が前記遊技機から受信する遊技機に関する情報のうちから選択可能に構成され、
前記遊技施設管理手段は、前記施設の管理として、前記遊技用装置において選択するべき前記遊技機に関する情報についての指示を行うことが可能な管理情報指示手段を備えることを特徴とする遊技管理システム。
An inventive concept subordinate to the inventive concept is expressed as follows.
[12] The gaming management device is configured to be able to select information relating to the gaming machine received from the gaming device from information relating to the gaming machine received by the gaming device from the gaming machine,
The gaming facility management means comprises management information instruction means capable of giving an instruction about information relating to the gaming machine to be selected in the gaming apparatus as the facility management.

また、前記発明概念に従属する発明概念は、次のように表される。
[13]前記遊技用装置から前記外部管理装置へ出力される前記遊技機に関する情報には、遊技機において発生した不正に関する情報が含まれ、
前記外部管理装置は、前記遊技用装置から出力された前記不正に関する情報を前記遊技施設管理手段に送信することが可能に構成され、
前記遊技施設管理手段は、前記不正に関する情報に基づいて、当該遊技機が設置された施設の管理に関する指示を行うことが可能であることを特徴とする遊技管理システム。
An inventive concept subordinate to the inventive concept is expressed as follows.
[13] The information related to the gaming machine output from the gaming device to the external management device includes information related to fraud that has occurred in the gaming machine,
The external management device is configured to be capable of transmitting information relating to the fraud output from the gaming device to the gaming facility management means,
The gaming facility management means, wherein the gaming facility management means is capable of giving an instruction regarding management of a facility where the gaming machine is installed, based on the information on fraud.

さらに、前記発明概念に従属する発明概念は、次のように表される。
[14]前記情報出力手段は、
前記遊技用管理装置に対しては、前記外部管理装置と接続される前記所定の媒体を介して前記遊技機から受信した遊技機に関する情報のうち選択された所定の情報を出力することが可能に構成されたことを特徴とする遊技管理システム。
Furthermore, an inventive concept subordinate to the inventive concept is expressed as follows.
[14] The information output means includes:
For the gaming management device, it is possible to output predetermined information selected from information regarding gaming machines received from the gaming machine via the predetermined medium connected to the external management device. A game management system characterized by being configured.

以上、本発明の実施例を図面によって説明してきたが、具体的な構成はこれらの実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。例えば前述した実施例では、遊技機を主に封入式のタイプとして説明したが、必ずしも封入式の遊技機のみに限られるものではない。   The embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention can be modified or added without departing from the scope of the present invention. included. For example, in the above-described embodiment, the gaming machine is mainly described as the encapsulated type, but the invention is not necessarily limited to the enclosing type game machine.

また、カードユニット200はパチンコ機10とは別体として設けられているが、カードユニット200の全部または一部をパチンコ機10に内蔵して、パチンコ機10とカードユニット200の少なくとも一部とが一体となるように構成しても良い。
また、前述した実施例では、遊技用管理装置を遊技店側管理装置300として構成したが、他の装置にも分散するように構成しても良く、あるいは他の装置に設けるようにしても良い。
Further, the card unit 200 is provided separately from the pachinko machine 10, but all or part of the card unit 200 is built in the pachinko machine 10, and the pachinko machine 10 and at least a part of the card unit 200 are connected. You may comprise so that it may become one.
In the embodiment described above, the game management device is configured as the game store management device 300. However, the game management device may be distributed to other devices, or may be provided in other devices. .

その他、パチンコ機10やスロットマシン500に関する税率の設定等は、第三者管理機関320によって一律に行うように構成しても良い。ここでの設定は、例えば遊技店ないし施設に関して同じ系列毎に一斉で行っても良く、あるいは各遊技店ないし施設毎に個別に設定するように構成しても良い。   In addition, the setting of the tax rate for the pachinko machine 10 and the slot machine 500 may be performed uniformly by the third party management organization 320. The setting here may be performed for each game store or facility at the same time, or may be set individually for each game store or facility.

なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は前記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

本発明に係る遊技管理システムは、多数の遊技機が設置された一般の遊技店、あるいは数台のみ運用が可能な小規模な遊技店のほか、さらに遊技店以外でも遊技機を設置し得る駅や空港、ホテル等において、封入式遊技機を採用した場合に、その管理システムとして広く適用することができる。   The game management system according to the present invention is a general game store where a large number of game machines are installed, or a small game shop that can operate only a few machines, and a station where game machines can be installed in other than game stores. When an enclosed game machine is adopted in an airport, hotel, etc., it can be widely applied as its management system.

1…遊技管理システム
10…パチンコ機
54…遊技制御装置
80…払出制御装置
200…カードユニット
300…遊技店側管理装置
310…第三者管理機関中継装置
320…第三者管理機関
330…運用代行会社
340…遊技機メーカ
500…スロットマシン
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game management system 10 ... Pachinko machine 54 ... Game control device 80 ... Dispensing control device 200 ... Card unit 300 ... Game store side management device 310 ... Third party management organization relay device 320 ... Third party management organization 330 ... Operation agency Company 340 ... Machine maker 500 ... Slot machine

Claims (1)

遊技者が遊技によって獲得した遊技価値を遊技得点として付与することが可能な遊技機と、該遊技機と一対一で接続されて該遊技機と通信可能な遊技用装置と、該遊技用装置と通信可能に接続される遊技用管理装置と、前記遊技用装置と通信可能に接続される外部管理装置と、該外部管理装置と通信可能に接続される景品交換装置と、を備えた遊技管理システムであって、
前記遊技用装置は、前記遊技機から受信した遊技機に関する情報を、前記遊技用管理装置と、前記外部管理装置と、に対して出力可能な情報出力手段を備え、
前記情報出力手段は、
前記遊技用管理装置に対しては、前記遊技機から受信した遊技機に関する情報のうち選択された所定の情報を出力することが可能に構成される一方、
前記外部管理装置に対しては、前記遊技機から受信した遊技機に関する情報の全てを出力することが可能に構成され、
前記景品交換装置は、前記遊技者が獲得した遊技価値を所定の景品に交換する景品交換処理に関わる景品関連情報を、前記外部管理装置に対して出力可能なことを特徴とする遊技管理システム。
A gaming machine capable of giving a gaming value acquired by a player as a gaming score, a gaming device connected to the gaming machine in a one-to-one relationship and communicating with the gaming machine, and the gaming device; A game management system comprising: a game management device communicably connected; an external management device communicably connected to the game device; and a prize exchange device communicably connected to the external management device Because
The gaming device includes information output means capable of outputting information about the gaming machine received from the gaming machine to the gaming management device and the external management device,
The information output means includes
The game management device is configured to be capable of outputting predetermined information selected from information related to the gaming machine received from the gaming machine,
The external management device is configured to be able to output all the information related to the gaming machine received from the gaming machine,
The game management system, wherein the prize exchange device is capable of outputting prize related information related to a prize exchange process for exchanging a game value acquired by the player to a predetermined prize to the external management device.
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