JP2018051024A - Game machine - Google Patents

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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
柳 漢呉
Kango Yanagi
漢呉 柳
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine, when the number of game balls in a circulation passage decreases excessively, capable of appropriately setting up a condition for solving determined specific abnormality.SOLUTION: A pachinko game machine 1 monitors a passage state of game balls in a circulation passage, and can determine, on the basis of the passage state, an occurrence of an error (an error code "F14") of excessively small number of circulation balls in response to a fact that the number of game balls that can be shot is less than a prescribed number (e.g., 49 game balls). Further, after determining the occurrence of the error, the pachinko game machine 1 can determine that the error is solved on the basis of detection (a cancellation condition) that shooting means 14 is continuously shot for a prescribed period (e.g., 20 seconds or more).SELECTED DRAWING: Figure 27

Description

本発明は、所定数の遊技媒体を封入し、当該遊技媒体を用いて遊技が可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that encloses a predetermined number of game media and is capable of playing games using the game media.

従来、内部に遊技媒体であるパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドルを操作することにより、発射装置の発射ソレノイドが駆動して封入してある遊技玉を1発ずつ遊技領域に打込んで遊技ができる遊技機が知られている。特許文献1に記載の遊技機においては、遊技領域に発射された遊技玉が遊技盤面において球詰りを起こし、発射可能な遊技玉数が過少となった場合、循環玉数過少のエラーを検出(特定異常の発生を判定)し、検出したエラーを表示器等で報知する。   Conventionally, pachinko balls, which are game media, are encapsulated inside, and when the player operates a hitting operation handle, the firing solenoid of the launching device is driven and the game balls encapsulated in the game area one by one. There are known gaming machines that can be driven to play games. In the gaming machine described in Patent Document 1, when the game balls launched into the game area are clogged with balls on the surface of the game board and the number of game balls that can be fired becomes too small, an error of an insufficient number of circulating balls is detected ( The occurrence of a specific abnormality is determined), and the detected error is notified by a display or the like.

特開2015−112417号公報JP 2015-112417 A

しかし、特許文献1に記載の遊技機では、検出された循環玉数過少のエラー(特定異常)を解除するための操作を不要とせず自動的に復帰すると説明されているが、具体的な解除条件は記載されていない。そのため、遊技盤面において球詰りが解消しても、循環玉数過少のエラーが解除されずに継続する虞があった。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, it is described that the operation for canceling the detected error (specific abnormality) with an insufficient number of circulating balls is automatically restored without being necessary, but the specific release Conditions are not listed. For this reason, even if the ball clogging is eliminated on the game board surface, there is a possibility that the error due to the excessive number of circulating balls will not be canceled and may continue.

本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、循環路における遊技玉数が過少となった場合に判定された特定異常を解除するための条件を適切に設定可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and the purpose thereof is to appropriately set conditions for canceling the specific abnormality determined when the number of game balls in the circulation path becomes insufficient. It is to provide a gaming machine.

(1) 本発明は、複数の遊技媒体が封入された遊技機(たとえば、封入式パチンコ遊技機P台1)であって、
遊技媒体を発射する発射手段(たとえば、発射装置)と、
遊技媒体を前記発射手段に供給する供給手段(たとえば、回収路〜揚送路/アウト口から発射装置手前まで)と、
前記供給手段における遊技媒体の通過状況を監視し、当該通過状況に基づいて、発射可能な遊技媒体の数が所定数未満であることに対応する特定異常が発生したと判定可能な異常判定手段(たとえば、払出制御部171)と、
を備え、
前記異常判定手段は、前記特定異常が発生したと判定した後、前記発射手段の発射が所定期間連続して検出されたこと(たとえば、発射玉検出スイッチ99の検出状態)に基づいて、前記特定異常が解消されたと判定する。
(1) The present invention is a gaming machine in which a plurality of gaming media are enclosed (for example, an enclosed pachinko gaming machine P 1),
Launching means (e.g., launcher) for launching the game medium;
Supply means for supplying game media to the launch means (for example, from the collection path to the transport path / out port to the front of the launch device);
An abnormality determination unit that monitors the passage state of the game medium in the supply unit and can determine that a specific abnormality corresponding to the number of game media that can be launched is less than a predetermined number has occurred based on the passage state. For example, the payout control unit 171),
With
After determining that the specific abnormality has occurred, the abnormality determining unit determines that the specific unit has been detected based on the fact that the firing of the firing unit has been continuously detected for a predetermined period of time (for example, the detection state of the firing ball detection switch 99). It is determined that the abnormality has been resolved.

このような構成によれば、遊技機は、特定異常が発生したと判定した後、発射手段の発射が所定期間連続して検出されたことに基づいて、特定異常が解消されたことを判定することができるので、発生した異常を解除するための条件を適切に設定することが可能となる。   According to such a configuration, after determining that the specific abnormality has occurred, the gaming machine determines that the specific abnormality has been resolved based on the fact that the firing of the launching unit has been continuously detected for a predetermined period. Therefore, it is possible to appropriately set conditions for canceling the abnormality that has occurred.

(2) 上記(1)において、
前記発射手段への遊技媒体の搬送状態を監視することで(たとえば、発射玉検出スイッチ99の検出状態)、前記発射手段の発射が所定期間連続しているか否かを検出する。
(2) In (1) above,
By monitoring the transport state of the game medium to the launching means (for example, the detection state of the launching ball detection switch 99), it is detected whether or not the launching means is continuously fired for a predetermined period.

このような構成によれば、発射手段への遊技媒体の搬送状態を監視することで発射手段の発射を検出するので、遊技媒体の発射を確実に検出することができる。   According to such a configuration, since the firing of the launching unit is detected by monitoring the transport state of the game medium to the launching unit, the launch of the game medium can be reliably detected.

(3) 上記(1)、(2)において、
前記異常判定手段は、前記発射手段の停止中において、入賞することなく回収された遊技媒体を検出する非入賞検出手段(たとえば、アウト玉検出センサ88)が非検出状態で、発射可能な遊技媒体の数が前記所定数以上である状態が特定時間以上継続したこと(たとえば、球詰りセンサ89が2秒以上検出した場合)に基づいて、前記特定異常が解消されたと判定する。
(3) In the above (1) and (2),
The abnormality determination means is a game medium that can be launched when the non-winning detection means (for example, the out ball detection sensor 88) for detecting the game medium collected without winning is not detected while the launching means is stopped. It is determined that the specific abnormality has been resolved based on the fact that the state where the number is equal to or greater than the predetermined number continues for a specific time or longer (for example, when the ball clogging sensor 89 detects 2 seconds or longer).

このような構成によれば、遊技機は、発射手段の停止中においても特定異常が解消されたことを判定することができるので、発生した異常を解除するための条件を適切に設定することが可能となる。   According to such a configuration, the gaming machine can determine that the specific abnormality has been resolved even when the launching unit is stopped, and therefore it is possible to appropriately set conditions for canceling the abnormality that has occurred. It becomes possible.

(4) 上記(1)〜(3)において、
前記異常判定手段で判定した前記特定異常を報知する報知手段(たとえば、異常報知ランプ)をさらに備える。
(4) In the above (1) to (3),
Further provided is a notification means (for example, an abnormality notification lamp) for notifying the specific abnormality determined by the abnormality determination means.

このような構成によれば、特定異常を報知することができる。
(5) 上記(1)〜(4)において、
前記発射手段を制御する発射制御手段(たとえば、払出制御部171)と、
前記発射手段により発射された遊技媒体の数を発射数として特定する発射数特定手段(たとえば、発射玉検出スイッチ99)と、
遊技媒体を回収した数を回収数として特定する回収数特定手段(たとえば、遊技玉検出装置27)と、
前記発射数および前記回収数を監視するための処理を実行可能な監視処理手段(たとえば、払出制御部171)とをさらに備え、
前記発射制御手段は、電源投入された後に遊技媒体を遊技領域に発射させるための所定動作を前記発射手段に実行させ(たとえば、払出制御部171は、電源投入された後に遊技玉を遊技領域に発射させるための発射ソレノイド41を駆動する動作(所定動作)を発射装置14に実行する)、
前記回収数特定手段は、電源投入された後に前記発射手段が前記所定動作を開始してから所定期間経過するまでに遊技媒体を回収した数について前記回収数への加算を無効にする(たとえば、電源投入された後に発射装置14が所定動作を開始してから回収玉検出無効期間経過するまでに遊技玉を回収した玉数について回収玉数への加算を無効にする、図24参照)。
According to such a configuration, a specific abnormality can be notified.
(5) In the above (1) to (4),
Firing control means for controlling the firing means (for example, a payout control unit 171);
Firing number specifying means (for example, a shot detection switch 99) for specifying the number of game media fired by the launching means as the number of firings;
A collection number specifying means (for example, the game ball detection device 27) for specifying the number of collected game media as the number of collections;
A monitoring processing means (for example, a payout control unit 171) capable of executing a process for monitoring the number of firings and the number of collections;
The launch control means causes the launch means to execute a predetermined operation for launching a game medium to the game area after the power is turned on (for example, the payout control unit 171 places the game ball in the game area after the power is turned on. An operation (predetermined operation) for driving the firing solenoid 41 for firing is performed on the launching device 14),
The collection number specifying means invalidates addition to the collection number for the number of game media collected after the launching means starts the predetermined operation after the power is turned on until a predetermined period elapses (for example, After the power is turned on, the addition to the number of recovered balls is invalidated for the number of balls that have been collected after the launching device 14 starts a predetermined operation until the recovery ball detection invalid period elapses (see FIG. 24).

このような構成によれば、遊技機は、電源投入された後に発射手段が所定動作を開始してから所定期間経過するまでに遊技媒体を回収した数について回収数への加算を無効にするので、発射手段内に遊技媒体が残って、発射した数と回収した数との間で誤差が発生してしまうことを防止することかできる。   According to such a configuration, the gaming machine invalidates the addition to the number of collections for the number of game media collected after the launching unit starts a predetermined operation after the power is turned on until the predetermined period elapses. Thus, it is possible to prevent an occurrence of an error between the number of shots and the number of collected game media remaining in the launching means.

(6) 上記(1)〜(4)において、
前記発射手段を制御する発射制御手段(たとえば、払出制御部171)と、
前記発射手段により発射された遊技媒体の数を発射数として特定する発射数特定手段と(たとえば、発射玉検出スイッチ99)、
遊技媒体を回収した数を回収数として特定する回収数特定手段(たとえば、遊技玉検出装置27)と、
前記発射数および前記回収数を監視するための処理を実行可能な監視処理手段(たとえば、払出制御部171)とをさらに備え、
前記発射制御手段は、営業終了の際に遊技媒体を遊技領域に発射させるための所定動作を前記発射手段に実行させ(たとえば、払出制御部171は、閉店の際に遊技玉を遊技領域に発射させるための発射ソレノイド41を駆動する動作(所定動作)を発射装置14に実行する)、
前記回収数特定手段は、営業終了の際の前記発射手段による前記所定動作開始後に遊技媒体を回収した数を前記回収数に加算する(たとえば、閉店の際の発射装置14による発射ソレノイド41の駆動開始後に遊技玉を回収した玉数を回収玉数に加算する、図25参照)。
(6) In the above (1) to (4),
Firing control means for controlling the firing means (for example, a payout control unit 171);
Firing number specifying means for specifying the number of game media fired by the firing means as the number of firings (for example, a shot detection switch 99);
A collection number specifying means (for example, the game ball detection device 27) for specifying the number of collected game media as the number of collections;
A monitoring processing means (for example, a payout control unit 171) capable of executing a process for monitoring the number of firings and the number of collections;
The launch control means causes the launch means to execute a predetermined operation for launching a game medium to the game area at the end of business (for example, the payout control unit 171 launches a game ball to the game area when the store is closed). To perform the operation (predetermined operation) to drive the firing solenoid 41 for causing the firing device 14 to
The collection number specifying means adds the number of game media collected after the predetermined operation is started by the launching means at the end of business to the collection number (for example, driving the launch solenoid 41 by the launching device 14 at the time of closing a store) The number of balls collected after the start is added to the number of balls collected (see FIG. 25).

このような構成によれば、遊技機は、営業終了の際の発射手段による所定動作開始後に遊技媒体を回収した数を回収数に加算するので、発射手段内に遊技媒体が残って、発射した数と回収した数との間で誤差が発生してしまうことを防止することかできる。   According to such a configuration, the gaming machine adds the number of collected game media after the start of the predetermined operation by the launching unit at the end of business to the collected number, so that the game medium remains in the launching unit and fired. It is possible to prevent an error from occurring between the number and the collected number.

本発明の実施形態に係る遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention, and shows an arrangement layout of main members. 本発明の実施形態に係る遊技機の分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る遊技機の本体枠を後方から見た分解斜視図である。It is the disassembled perspective view which looked at the main body frame of the game machine concerning the embodiment of the present invention from back. 本発明の実施形態に係る遊技機の遊技玉検出装置の斜視図であり、(a)は前方から見た図、(b)は後方から見た図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS It is a perspective view of the game ball detection apparatus of the game machine which concerns on embodiment of this invention, (a) is the figure seen from the front, (b) is the figure seen from back. 本発明の実施形態に係る遊技機の遊技玉検出装置を前方から見た分解斜視図である。It is the disassembled perspective view which looked at the game ball detection apparatus of the game machine concerning the embodiment of the present invention from the front. 本発明の実施形態に係る遊技機の遊技玉検出装置に遊技玉が吸着され塞き止められた様子を示した分解斜視図であり、(a)は後方から見た図、(b)は前方から見た図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS It is the disassembled perspective view which showed a mode that the game ball was adsorb | sucked and blocked by the game ball detection apparatus of the game machine which concerns on embodiment of this invention, (a) is the figure seen from back, (b) is front It is the figure seen from. 本発明の実施形態に係る遊技機の玉揚送装置を後方から見た分解斜視図である。It is the disassembled perspective view which looked at the ball feeding apparatus of the game machine concerning the embodiment of the present invention from back. 本発明の実施形態に係る遊技機の発射装置の玉通路に遊技媒体が充満した状態を示した斜視図である。It is the perspective view which showed the state with which the ball | bowl channel | path of the launch device of the gaming machine which concerns on embodiment of this invention was filled with game media. 本発明の実施形態に係る遊技機の発射装置を後方からみた斜視図である。It is the perspective view which looked at the launch device of the game machine concerning the embodiment of the present invention from back. 本発明の実施形態に係る遊技機のカードユニットおよびパチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit used for the card unit of the game machine which concerns on embodiment of this invention, and a pachinko game machine. 相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the notification process when abnormality is detected as a result of mutual authentication. カードユニット側とパチンコ遊技機側とにおいて記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the various data memorize | stored in the card unit side and the pachinko game machine side, and its transmission / reception. カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the outline of the command and response transmitted / received between a card unit and a pachinko gaming machine. 状態情報要求の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of a status information request | requirement. 状態情報応答の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of a status information response. 状態情報応答の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of a status information response. カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ遊技機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko game machine when a card | curd is inserted in the card unit. カードが返却されたときのカードユニットとパチンコ遊技機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko game machine when a card is returned. カード挿入通知のコマンド、状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態、およびカードの挿入状態の関係を説明するための概念図である。It is a conceptual diagram for demonstrating the relationship between the command of a card insertion notification, the CU state contained in the command of a status information request | requirement, and the insertion state of a card | curd. 挿入したカードのプリペイド残額から玉貸したときのカードユニットとパチンコ遊技機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko gaming machine when lending a ball from the prepaid balance of the inserted card. 持玉払出・貯玉払出をしたときのカードユニットとパチンコ遊技機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko game machine when paying out and holding out a ball. 状態情報要求受信処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a status information request | requirement reception process. 遊技システムにおいて報知可能なエラーの種類を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind of error which can be alert | reported in a game system. 電源投入時の発射動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the discharge operation | movement at the time of power activation. 閉店時の発射動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the discharge operation | movement at the time of a store closing. 循環玉過少のエラーについての検出条件と解除条件とを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the detection conditions and cancellation | release conditions about an error of circulation ball | bowl excess. 循環玉過少のエラー解除処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the error cancellation process of circulation ball too few.

以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を以下に説明する。
<パチンコ遊技機の構成>
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)(以下、P台と略称することもある)1は、本体枠100と、本体枠100左側に上下を回動自在で且つ着脱自在に軸支された上部前面枠3Aと、この上部前面枠3Aの下側に位置して本体枠100の一側に上下を回動自在で且つ着脱自在に軸支された下部前面枠3Bと、下部前面枠3Bの前面に配置される表示用ユニット50を備えている。P台1では、上部前面枠3Aと下部前面枠3Bと表示用ユニット50とでP台1の前面を構成している。
Embodiments according to the present invention will be described below with reference to the drawings.
<Configuration of pachinko machines>
FIG. 1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention, and shows an arrangement layout of main members. A pachinko gaming machine (game machine) (hereinafter also abbreviated as “P”) 1 includes a main body frame 100 and an upper front frame 3A pivotally supported on the left and right sides of the main body frame 100 so as to be detachable. A lower front frame 3B which is positioned below the upper front frame 3A and pivots up and down on one side of the main body frame 100 and is detachably supported. The lower front frame 3B is disposed in front of the lower front frame 3B. The display unit 50 is provided. In the P table 1, the upper front frame 3A, the lower front frame 3B, and the display unit 50 constitute the front surface of the P table 1.

上部前面枠3Aと下部前面枠3Bとは相互に分離しており、上部前面枠3Aは、一側上下に取り付けられた軸受部31a、31bが本体枠100の図示しないヒンジ部に軸支されることによって、本体枠100に対して回動可能に取り付けられている。この上部前面枠3Aには遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2が着脱自在に取り付けられている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、外縁をほぼ円形状とする遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技玉が発射されて打ち込まれる。   The upper front frame 3 </ b> A and the lower front frame 3 </ b> B are separated from each other, and the upper front frame 3 </ b> A has bearings 31 a and 31 b attached on one side of the upper and lower sides being pivotally supported by hinges (not shown) of the main body frame 100. Thus, it is attached to the main body frame 100 so as to be rotatable. A game board (gauge board) 2 constituting a game board surface is detachably attached to the upper front frame 3A. The game board 2 is formed with a game area surrounded by guide rails and having a substantially circular outer edge. In this game area, game balls as game media are launched and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右下の縁上)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (on the lower right edge of the game area in the example shown in FIG. 1). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is a special symbol (special identification information) that is a plurality of types of identification information (special identification information) that can be identified in a special symbol game as an example of a variable display game. Is also displayed in a variable manner (variable display).

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技玉が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやP台1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number corresponding to the special figure game (special figure hold memory number) is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable pay ball apparatus 6B. Generated based on the start winning by entering (entering). That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the P stand 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Is called.

遊技盤2における遊技領域の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図示しないソレノイドによって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。   Below the game area on the game board 2, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normally variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip-type accessory (ordinary electric accessory) having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state that is a vertical position and an expanded open state that is a tilt position by a solenoid (not shown). And a second start winning opening is formed in the start area (second start area).

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉用の図示しないソレノイドによって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid (not shown) for the large winning opening door, and the big winning as a specific region that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Forming a mouth.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 displays (variably displays) variable symbols of ordinary symbols (also referred to as “ordinary symbols” or “ordinary symbols”) that are a plurality of types of identification information different from the special symbols. Such variable display of normal symbols is referred to as a general game (also referred to as “normal game”).

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート26を通過した有効通過玉数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The usual figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of ordinary figure holds as the number of effective passing balls that have passed through the passage gate 26.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技玉の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技玉が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技玉が賞球としてカウントされればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技玉が取り込まれるアウト口8が設けられている。   In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game balls and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be counted as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. . In the lowermost part of the game area, there is provided an out port 8 through which game balls that have not entered any winning port are taken.

上部前面枠3Aの左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカが設けられている。P台1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。   Speakers for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the upper front frame 3A. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7 and the like) in the game area of the P stand 1.

なお、P台1は、内部に遊技媒体の一例の遊技玉(パチンコ玉)を封入した封入式パチンコ遊技機である。封入式パチンコ遊技機は、遊技者の持ち点の減点と引き換えに内部に封入した遊技玉を使用して遊技を行うパチンコ遊技機である。封入式パチンコ遊技機には、磁石を用いた不正を防止するために、非磁性体の遊技玉が封入される。遊技者が打球操作ハンドル37を操作することにより、発射装置14(図2)に含まれる発射ソレノイド41(図8)を駆動させて遊技玉を1発ずつ遊技盤2の遊技領域に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル37の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル37を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射ソレノイド41(図8)が駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル37の回動操作量に応じて打球発射の勢いが調整されて遊技玉が遊技領域内に発射される。   The P stand 1 is a sealed pachinko gaming machine in which a game ball (pachinko ball) as an example of a game medium is enclosed. Enclosed pachinko gaming machines are pachinko gaming machines that use a game ball enclosed inside in exchange for a deduction of a player's points. In a sealed pachinko gaming machine, a non-magnetic game ball is sealed in order to prevent fraud using a magnet. When the player operates the batting operation handle 37, the firing solenoid 41 (FIG. 8) included in the launching device 14 (FIG. 2) is driven, and game balls are shot into the game area of the game board 2 one by one. It is configured to be able to play games. Specifically, a touch sensor is provided around the hitting operation handle 37, and the player's hand touches the touch sensor while the player is operating the hitting operation handle 37. Is detected by a touch sensor, and the firing solenoid 41 (FIG. 8) is driven. In this state, the momentum of hitting the ball is adjusted according to the amount of rotation of the hitting operation handle 37 by the player, and the game ball is shot into the game area.

遊技領域内に打込まれた遊技玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口8に回収される。入賞口に入賞した遊技玉およびアウト口8に回収された遊技玉は、再度P台1内の循環路を通って発射装置14にまで戻される。そして、遊技者が打球操作ハンドル37を操作することにより、再びその打球発射位置にある遊技玉が遊技領域内に打込まれる。   The game balls that have been thrown into the game area are won at any of the winning openings or are collected at the out opening 8 without winning. The game balls won in the winning opening and the game balls collected in the out slot 8 are returned to the launching device 14 through the circulation path in the P stand 1 again. Then, when the player operates the hitting operation handle 37, the game ball at the hitting position is again hit into the game area.

P台1の側方には、カードユニット(以下、CUと略称することもある)10が1対1に対応設置されている。このCU10は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカードや、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付けて、それらカードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等)を用いて対応するP台1における遊技媒体の一例の封入玉を弾発発射させて遊技ができるようにするための機能を有する。なお、ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。   On the side of the P base 1, card units (hereinafter sometimes abbreviated as CU) 10 are installed in a one-to-one correspondence. This CU10 is issued to a visitor card having a prepaid function, which is a game recording medium issued to a general player who has not registered as a member, and to a member player who has registered as a member in the game hall. In the P platform 1 that accepts a membership card, which is a game recording medium, and uses the game value (for example, the card balance, the number of possessed balls, or the number of stored balls) owned by the player specified by the record information of those cards. It has a function for allowing a game to be performed by bullet-launching encapsulated balls as an example of a game medium. The visitor card and membership card are composed of IC cards.

それらのカードを受付けたCU10は、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等)を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。P台1では、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。   The CU 10 that has received these cards has a function of converting the game value (for example, the card balance, the number of possessed balls, the number of stored balls, etc.) owned by the player specified by the record information of the card into “game ball data”. . In the P stand 1, a ball game equivalent to the number of balls specified by the game ball data is made possible.

CU10の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ(図示略)に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。   On the front side of the CU 10, a bill insertion slot 302 for inserting bills, a card insertion / discharge port 309 for inserting a membership card and a visitor card, and the like are provided. The member card or visitor card inserted into the card insertion / discharge port 309 is received by a card reader / writer (not shown), and information recorded on the card is read.

ここで、「貯玉」とは、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。   Here, the “storing ball” is a game medium deposited in a game hall, and is generally managed by a hall management computer or other management computer installed in the game hall.

「持玉数」とは、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。   “Number of possessed balls” is the number of balls that the player possesses as a result of the player playing the game with the gaming machine on the card, and the number of balls that have not yet been deposited in the game hall That is. Generally, the number of balls that the player has acquired on the day of the game hall is called “mochidama”, and the number of balls that the player has acquired before the previous day and that has been deposited in the amusement hall is “save ball”. Say.

「遊技玉」とは、遊技機で発射可能な玉数のデータである。このデータは、プリペイドカードの残高、持玉、あるいは貯玉を引落すことと引き換えにして生成される。   The “game ball” is data on the number of balls that can be fired by the gaming machine. This data is generated in exchange for withdrawing the balance of the prepaid card, the holding ball, or the storage ball.

なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。   Note that the number of possessed balls may be managed by a management device for managing the number of possessed balls set in the game hall. In short, the difference between “sold balls” and “mochidama” is the number of balls that have been deposited in the amusement hall as a result of a storage operation for depositing in the amusement hall, or is still deposited in the amusement hall. It is a point whether it is the number of balls of the stage which is not.

本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の遊技場に設置されたホールサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバにカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバに記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残高についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。   In this embodiment, the stored ball data is not recorded directly on the member card, but is stored in association with the member card number in a hall server installed in a game hall such as a hall management computer, and the corresponding stored ball is stored based on the member card number. It is configured to be searchable. On the other hand, Mochitama records directly on the card. However, the present invention is not limited to this, and both may be stored in the hall server in association with the card number. In the case of a visitor card, Mochitama is recorded directly on the visitor card. However, the present invention is not limited to this, and the ball may be stored in the hall server in association with the card number. When storing in the hall server in association with the card number, data that can specify the time stored in the hall server may be written in the card (member card, visitor card) and discharged. Also, the prepaid balance is directly written on a card (member card, visitor card) and discharged.

なお、持玉を、カード(会員カード、ビジターカード)、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタンが操作されて計数処理が行なわれるたびにリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどがある。   In addition, the timing of storing the holding ball in the card (member card, visitor card) or the hall server is stored at regular intervals, for example, stored in real time every time the counting button is operated and the counting process is performed. Or, when returning a card, it is memorized in a lump.

紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器(図示略)により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。   The banknote inserted into the banknote insertion slot 302 is taken in by a currency discriminator (not shown), and its authenticity and banknote type are identified.

なお、下部前面枠3Bには、複数の操作スイッチ群38が形成されている。これらの操作スイッチ群38としては、例えば、玉貸ボタン(貸出ボタンとも言う)と返却ボタンである。玉貸ボタンは、挿入されたカードに記録されている残高を引落して、P台1による遊技に用いるための操作(遊技玉への変換操作)を行なうボタンである。返却ボタンは、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数(カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数+計数操作によって計数された持玉数)を記憶させて排出するための操作ボタンである。なお、玉貸ボタン、返却ボタンはCU10に設けられていてもよい。   A plurality of operation switch groups 38 are formed on the lower front frame 3B. The operation switch group 38 includes, for example, a ball lending button (also referred to as a lending button) and a return button. The ball lending button is a button for performing an operation (conversion operation to a game ball) to withdraw the balance recorded on the inserted card and use it for a game by the P stand 1. The return button is operated when the player finishes the game, and the number of game balls determined at the end of the game on the inserted card (the number of balls at the time of card insertion-the number of conversions to game balls + counting operation) It is an operation button for memorizing and discharging the counted number of holding balls). The ball lending button and the return button may be provided in the CU 10.

図2は、本発明の実施形態に係る遊技機の分解斜視図である。図2に示すように、P台1を正面(後述する前方)から見た場合の上下左右方向をそのまま以下の説明で用いるとともに、P台1に対して遊技者が位置する側を前方(その反対側を後方)として以下の説明をする。なお、図に示すように、P台1は、各構成部材が前後方向に重なって構成されている。   FIG. 2 is an exploded perspective view of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. As shown in FIG. 2, the top, bottom, left, and right directions when the P table 1 is viewed from the front (front to be described later) are used as they are in the following description, and the side on which the player is located is forward (the The following explanation will be given with the opposite side as the rear). In addition, as shown to a figure, P stand 1 is comprised so that each structural member may overlap in the front-back direction.

P台1は、上下方向に縦長の方形状の外枠60を有している。外枠60は、木製の板材からなる上板61及び下板62と、鋼製の板材からなる左右の側板63、64とから構成されている。上板61と左右の側板63,64、及び下板62と左右の側板63,64とは取付金具65により連結されている。これにより、外枠60は、方形状に形成されている。なお、左右の側板63,64は、鋼材に限定されず、アルミ材やステンレス材等の金属材料から構成することができる。また、外枠60の左上部に設けられた取付金具65には、軸孔65aが形成されている。また、外枠60の左下部に設けられた図示しない取付金具には、上方に突出した軸ピン(不図示)が形成されている。   The P stand 1 has a vertically long rectangular outer frame 60 in the vertical direction. The outer frame 60 includes an upper plate 61 and a lower plate 62 made of a wooden plate material, and left and right side plates 63 and 64 made of a steel plate material. The upper plate 61 and the left and right side plates 63 and 64, and the lower plate 62 and the left and right side plates 63 and 64 are connected by a mounting bracket 65. Thereby, the outer frame 60 is formed in a square shape. The left and right side plates 63 and 64 are not limited to steel materials, and can be made of a metal material such as an aluminum material or a stainless material. A shaft hole 65 a is formed in the mounting bracket 65 provided at the upper left portion of the outer frame 60. A mounting pin (not shown) provided in the lower left portion of the outer frame 60 is formed with a shaft pin (not shown) protruding upward.

また、P台1は、この外枠60に回動可能に支持される本体枠100を有している。本体枠100は、例えば、ポリエチレンやポリプロピレン等の合成樹脂から形成されており、前述の外枠60と同様に方形状をなしている。本体枠100は、遊技盤2を保持する。また、本体枠100には、後述するように、発射装置14等の種々の駆動手段が取り付けられている。本体枠100の左上部には、下方に向いた軸ピン101aが形成された連結片101が前方に突出するように取り付けられている。また、本体枠100の左下部には、上方に突出した軸ピン102aが形成されるとともに下面に図示しない軸孔が形成された連結片102が、前方に突出するように取り付けられている。   The P base 1 has a main body frame 100 that is rotatably supported by the outer frame 60. The main body frame 100 is formed of, for example, a synthetic resin such as polyethylene or polypropylene, and has a rectangular shape like the outer frame 60 described above. The main body frame 100 holds the game board 2. Further, as will be described later, various driving means such as the launching device 14 are attached to the main body frame 100. A connecting piece 101 having a shaft pin 101a facing downward is attached to the upper left part of the main body frame 100 so as to protrude forward. Further, a connecting piece 102 having a shaft pin 102a protruding upward and a shaft hole (not shown) formed on the lower surface is attached to the lower left portion of the main body frame 100 so as to protrude forward.

そして、外枠60の取付金具65に形成された軸孔65aに、本体枠100の連結片101に形成された軸ピン101aが挿通されるとともに、外枠60の左下部に設けられた図示しない軸ピンが、連結片102に形成された図示しない軸孔に挿通されることで、本体枠100は外枠60に回動可能に支持されている。   The shaft pin 101a formed on the connecting piece 101 of the main body frame 100 is inserted into the shaft hole 65a formed in the mounting bracket 65 of the outer frame 60, and is not shown provided at the lower left portion of the outer frame 60. The main body frame 100 is rotatably supported by the outer frame 60 by inserting the shaft pin through a shaft hole (not shown) formed in the connecting piece 102.

また、P台1は、本体枠100に回動可能に支持される上部前面枠3Aを備えている。上部前面枠3Aには、遊技盤2に形成された遊技領域に対応した開口である透視窓3Cが形成されている。そして、この透視窓3Cを後方から覆う透明カバー11が、周知の固定手段(例えば、ネジ止め)により上部前面枠3Aに取り付けられている。透明カバー11は、例えば、ガラス体から構成されている。これにより、遊技者は、透視窓3Cに取り付けられた透明カバー11を通して遊技盤2の遊技領域を視認することができる。なお、このように取り付けられた透明カバー11は、遊技盤2との間に遊技玉の直径よりも大きな隙間を形成する。これにより、発射装置14により発射された遊技玉は、遊技領域を流下する。なお、透視窓3Cに設ける透明カバー11としてはガラス体に限定されず、その他、アクリル樹脂やポリカーボネート樹脂等の透明な合成樹脂を用いてもよい。   Further, the P platform 1 includes an upper front frame 3A that is rotatably supported by the main body frame 100. The upper front frame 3 </ b> A is formed with a see-through window 3 </ b> C that is an opening corresponding to a game area formed on the game board 2. A transparent cover 11 that covers the see-through window 3C from the rear is attached to the upper front frame 3A by known fixing means (for example, screwing). The transparent cover 11 is made of, for example, a glass body. Thereby, the player can visually recognize the game area of the game board 2 through the transparent cover 11 attached to the see-through window 3C. The transparent cover 11 attached in this way forms a gap larger than the diameter of the game ball between the game board 2. Thereby, the game balls launched by the launching device 14 flow down the game area. The transparent cover 11 provided on the transparent window 3C is not limited to a glass body, and other transparent synthetic resins such as an acrylic resin and a polycarbonate resin may be used.

なお、本体枠100の連結片103の下面には、図示しない軸孔が形成されている。また、本体枠100の連結片104の上面には、上方に突出した軸ピン104aが形成されている。上部前面枠3Aは、これらの軸孔(不図示)及び軸ピン104aにより軸支されて、本体枠100に回動可能に支持されている。   A shaft hole (not shown) is formed in the lower surface of the connecting piece 103 of the main body frame 100. Further, a shaft pin 104 a protruding upward is formed on the upper surface of the connecting piece 104 of the main body frame 100. The upper front frame 3A is pivotally supported by these shaft holes (not shown) and a shaft pin 104a, and is rotatably supported by the main body frame 100.

また、P台1は、上部前面枠3Aの下方に、下部前面枠3Bを備えている。下部前面枠3Bの前面上側には、持点表示部35と操作部36が設けられており、また、下部前面枠3Bの右側には、遊技玉を発射するための打球操作ハンドル37が設けられている。持点表示部35は、7セグメント、ドットマトリクスのLED、LCD(液晶表示装置)などで構成され、遊技者の持ち点(遊技点)を表示する。また、操作部36には、例えば各種スイッチ(精算スイッチ、中断スイッチ、玉貸スイッチ、自動玉貸スイッチ、リプレースイッチ、カードデータスイッチ、呼出スイッチ)のうちの1つまたは複数が集約して設けられている。打球操作ハンドル37は、図示しない打球発射装置に接続され、遊技者が打球操作ハンドル37のハンドルリングを操作することによって、遊技領域に遊技玉が発射される。   Further, the P platform 1 includes a lower front frame 3B below the upper front frame 3A. On the upper front side of the lower front frame 3B, a holding point display unit 35 and an operation unit 36 are provided, and on the right side of the lower front frame 3B, a hitting operation handle 37 for launching a game ball is provided. ing. The holding point display unit 35 is configured by a 7-segment, dot matrix LED, LCD (liquid crystal display device), and the like, and displays the player's points (game points). In addition, the operation unit 36 is provided with one or more of various switches (payment switch, interruption switch, ball lending switch, automatic ball lending switch, replay switch, card data switch, call switch), for example. ing. The hitting operation handle 37 is connected to a not-shown hitting device, and the player operates the handle ring of the hitting operation handle 37 to launch a game ball in the game area.

下部前面枠3Bには、持点表示部35や打球操作ハンドル37を避けたスペースである配置面39に、表示用ユニット50が配置される。下部前面枠3Bにおける表示用ユニット50を配置するための配置面39は、下部前面枠3Bの回動軸Rよりも後方に退避して(オフセットして)形成されている。また、配置面39には、表示用ユニット50を下部前面枠3Bに対して係止するための係止部(係止部材)39aが設けられている。なお、係止部39aは、左右に2組並んで設けられるものに限定されず、例えば1つだけ設けてもよい。   In the lower front frame 3B, a display unit 50 is arranged on an arrangement surface 39 that is a space avoiding the holding point display unit 35 and the hitting ball operating handle 37. The disposition surface 39 for disposing the display unit 50 in the lower front frame 3B is formed so as to be retracted (offset) rearward from the rotation axis R of the lower front frame 3B. The arrangement surface 39 is provided with a locking portion (locking member) 39a for locking the display unit 50 to the lower front frame 3B. In addition, the latching | locking part 39a is not limited to what is provided in 2 sets side by side, for example, you may provide only one.

下部前面枠3Bは、本体枠100の連結片104の下面に形成された図示しない軸孔に、上方を向いた軸ピン105が挿入されるとともに、本体枠100の連結片102の軸ピン102aが、図示しない軸孔に挿通されることにより、本体枠100に回動可能に支持されている。   In the lower front frame 3B, a shaft pin 105 facing upward is inserted into a shaft hole (not shown) formed in the lower surface of the connection piece 104 of the main body frame 100, and the shaft pin 102a of the connection piece 102 of the main body frame 100 is inserted. The main body frame 100 is rotatably supported by being inserted into a shaft hole (not shown).

表示用ユニット50は、アーム51Aを介してCU10に取り付けられて、下部前面枠3Bの配置面39に配置される。アーム51Aは複数の回動軸(関節)を有し、表示用ユニット50を自在に動かすことができる。そのため、表示用ユニット50を容易に、配置面39に配置することができる。表示用ユニット50は、例えば、液晶表示装置で構成されており、多様の表示画面を遊技者に表示する。   The display unit 50 is attached to the CU 10 via the arm 51A and is arranged on the arrangement surface 39 of the lower front frame 3B. The arm 51A has a plurality of rotating shafts (joints), and can move the display unit 50 freely. Therefore, the display unit 50 can be easily arranged on the arrangement surface 39. The display unit 50 is composed of, for example, a liquid crystal display device, and displays various display screens to the player.

次に、本実施形態における遊技機において、遊技玉を循環させるための各種装置について説明する。図3は、本発明の実施形態に係る遊技機の本体枠を後方から見た分解斜視図である。   Next, various devices for circulating game balls in the gaming machine according to the present embodiment will be described. FIG. 3 is an exploded perspective view of the main body frame of the gaming machine according to the embodiment of the present invention as seen from the rear.

本体枠100は、遊技盤2を保持するとともに、左上部に発射装置14を有している。なお、発射装置14の位置は、本体枠100の左上部に限定されるものではなく、本体枠100の左下部でもよい。遊技玉は発射装置14の発射口(不図示)から遊技盤2に向けて発射され、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技玉は、アウト口8から遊技盤2の後方に向けて流下する。   The main body frame 100 holds the game board 2 and has a launching device 14 at the upper left. The position of the launching device 14 is not limited to the upper left part of the main body frame 100, but may be the lower left part of the main body frame 100. The game balls are fired from the launch port (not shown) of the launching device 14 toward the game board 2, and the game balls that have not entered any winning hole flow down from the out port 8 toward the rear of the game board 2. To do.

本体枠100の後方には、主制御基板16と払出制御基板17とが設けられている。主制御基板16は、遊技盤2の後方に設けてあり、P台1の遊技の進行制御を行なう。払出制御基板17は、遊技盤2の後面を覆う裏カバー18に設けられている。また、払出制御基板17上には、メンテナンス時等に遊技玉を外部に排出するための玉抜きスイッチ19が設けられている。この玉抜きスイッチ19を用いての玉抜き処理の詳細については後述する。裏カバー18は4本の脚18aを有し、4本の脚18aのそれぞれが本体枠100にボルト止めされている。これにより、払出制御基板17が設けられた裏カバー18は、本体枠100の後面の一部を覆った状態で、本体枠100に取り付けられる。   A main control board 16 and a payout control board 17 are provided behind the main body frame 100. The main control board 16 is provided on the rear side of the game board 2 and controls the progress of the game of the P table 1. The payout control board 17 is provided on a back cover 18 that covers the rear surface of the game board 2. On the payout control board 17, a ball removal switch 19 is provided for discharging game balls to the outside during maintenance or the like. Details of the beading process using the beading switch 19 will be described later. The back cover 18 has four legs 18 a, and each of the four legs 18 a is bolted to the main body frame 100. Thereby, the back cover 18 provided with the payout control board 17 is attached to the main body frame 100 in a state of covering a part of the rear surface of the main body frame 100.

本体枠100の後面には、さらに、電源装置21、遊技玉検出装置27、研磨装置23、及び揚送装置25が配置されている。電源装置21の右隣には、P台1の電源スイッチ21aが設けられている。裏カバー18の4本の脚18aは、裏カバー18が本体枠100の後方に取り付けられたとしても電源スイッチ21aが操作できるように、十分な高さが確保されている。   On the rear surface of the main body frame 100, a power supply device 21, a game ball detection device 27, a polishing device 23, and a lifting device 25 are further arranged. A power switch 21 a for the P base 1 is provided on the right side of the power supply device 21. The four legs 18a of the back cover 18 have a sufficient height so that the power switch 21a can be operated even when the back cover 18 is attached to the rear of the main body frame 100.

遊技玉検出装置27は、アウト口8、あるいは入賞口に進入した遊技玉を研磨装置23に導く装置であり、循環路の一部を構成する。研磨装置23は、後述するように、循環路の一部を構成する搬送スクリュ(図示せず)を有する。研磨装置23は、搬送スクリュ(図示せず)で遊技玉を玉揚送装置25に向けて搬送するとともに、遊技玉を研磨する。玉揚送装置25は、遊技玉をP台1の上方へ搬送(揚送)する装置であり、循環路の一部を構成する。また、本体枠100の上部に配置され、遊技玉を遊技盤2の遊技領域へ向けて発射する発射装置14も、循環路の一部を構成する。このように本実施の形態における遊技玉の循環路とは、基本的に、遊技玉検出装置27と研磨装置23と玉揚送装置25と発射装置14とを含み、P台1内を一周して、もとの位置(たとえば発射装置14の発射位置)に戻るように構成された経路である。なお、上記の各部材に加え、さらに遊技盤2の遊技領域を含めて循環路と考えてもよい。   The game ball detecting device 27 is a device that guides the game ball that has entered the out port 8 or the winning port to the polishing device 23, and constitutes a part of the circulation path. As will be described later, the polishing device 23 has a conveying screw (not shown) that constitutes a part of the circulation path. The polishing device 23 conveys the game ball toward the ball lifting device 25 with a conveyance screw (not shown) and polishes the game ball. The ball lifting device 25 is a device that transports (lifts) the game balls to the upper side of the P stand 1, and constitutes a part of the circulation path. In addition, the launching device 14 that is disposed at the upper part of the main body frame 100 and launches the game balls toward the game area of the game board 2 also constitutes a part of the circulation path. As described above, the game ball circulation path in the present embodiment basically includes the game ball detection device 27, the polishing device 23, the ball lifting device 25, and the launching device 14. Thus, the route is configured to return to the original position (for example, the firing position of the launching device 14). In addition to the above members, the game area of the game board 2 may be considered as a circulation path.

次に、循環路を構成する各装置の詳細について説明しながら、遊技玉がP台1内を循環する経路について説明する。本発明の実施形態に係るP台1において、遊技盤2の遊技領域に向けて発射された遊技玉は、入賞口あるいはアウト口8(図3)に進入し、遊技玉検出装置27に流下する。図4は、遊技玉検出装置の斜視図であり、(a)は前方から見た図、(b)は後方から見た図である。   Next, the path through which the game balls circulate in the P stand 1 will be described while explaining details of each device constituting the circulation path. In the P stand 1 according to the embodiment of the present invention, the game balls launched toward the game area of the game board 2 enter the winning port or the out port 8 (FIG. 3) and flow down to the game ball detecting device 27. . 4A and 4B are perspective views of the game ball detection device, where FIG. 4A is a view seen from the front, and FIG. 4B is a view seen from the rear.

遊技玉検出装置27は、検出装置本体29と、検出装置本体29の後面に取り付けられる保護カバー68と、前面に取り付けられる押え板69とを有している。検出装置本体29の上部には、アウト口8(図3)に進入した遊技玉を受け入れるアウト玉受入部66と、入賞口に進入した遊技玉を受け入れる入賞球受入部67とが形成されている。   The game ball detection device 27 includes a detection device main body 29, a protective cover 68 attached to the rear surface of the detection device main body 29, and a presser plate 69 attached to the front surface. In the upper part of the detection device main body 29, an out ball receiving portion 66 that receives a game ball that has entered the out port 8 (FIG. 3) and a winning ball receiving portion 67 that receives a game ball that has entered the winning port are formed. .

図5は、本発明の実施形態に係る遊技機の遊技玉検出装置を前方から見た分解斜視図である。図5に示すように、検出装置本体29には、第1傾斜路115に続く流路である、下方に向けられた鉛直路120が形成されているとともに、この鉛直路120に続く流路である第2傾斜路116が形成されている。押え板69は、第1傾斜路115、鉛直路120、及び第2傾斜路116の側方を画定するために、検出装置本体29の前面に取り付けられる。この押え板69には、第2傾斜路116に続く流路である流下路69aが形成されている。また、検出装置本体29には、流下路69aに続く流路である、遊技玉を後方に導く流下路117が形成されている。さらに、検出装置本体29の前面には、流下路117に続く流路である第3傾斜路121(図6(a))が形成されている。なお、第3傾斜路121の終端部122には、後方にある排出口119に向けて直角に屈曲した流路を形成するため、流下した遊技玉がぶつかる壁体が形成されている。   FIG. 5 is an exploded perspective view of the gaming ball detection device for a gaming machine according to the embodiment of the present invention as seen from the front. As shown in FIG. 5, the detection device main body 29 has a vertical path 120 directed downward, which is a flow path following the first inclined path 115, and a flow path following the vertical path 120. A certain second ramp 116 is formed. The presser plate 69 is attached to the front surface of the detection device main body 29 in order to define the sides of the first inclined path 115, the vertical path 120, and the second inclined path 116. The presser plate 69 is formed with a flow-down path 69 a that is a flow path following the second inclined path 116. Further, the detection device main body 29 is formed with a flow-down path 117 that guides the game ball to the rear, which is a flow path following the flow-down path 69a. Further, a third inclined path 121 (FIG. 6A) that is a flow path following the flow-down path 117 is formed on the front surface of the detection device main body 29. In addition, in the terminal part 122 of the 3rd inclined path 121, in order to form the flow path bent at right angles toward the discharge port 119 in the back, the wall body which the game ball which flowed down collides is formed.

保護カバー68は、検出装置本体29の後面に設けられ、切替スイッチ113を覆うとともに、第3傾斜路121の側方を画定する。また、保護カバー68には、遊技玉検出装置27から遊技玉を排出するための排出口119が設けられている。このように、アウト口8(図3)から進入した遊技玉は、アウト玉受入部66に受け入れられ、第1傾斜路115、鉛直路120、第2傾斜路116、流下路69a、流下路117、第3傾斜路121の順に流下していき、排出口119から遊技玉検出装置27の外部へ排出される。なお、鉛直路120には、アウト口8(図3)を進入した遊技玉を検出するアウト玉検出センサ88が設けられている。このアウト玉検出センサ88は、磁性体及び非磁性体を共に検出するスイッチである、例えば、アウト玉検出センサ88は、フォトセンサやマイクロスイッチなどで構成される。アウト玉検出センサ88が、磁性体あるいは非磁性体からなる遊技玉を検出すると、その検出信号が払出制御部171へ入力される。   The protective cover 68 is provided on the rear surface of the detection device main body 29, covers the changeover switch 113, and defines the side of the third ramp 121. Further, the protective cover 68 is provided with a discharge port 119 for discharging the game ball from the game ball detection device 27. In this way, the game balls that have entered from the out port 8 (FIG. 3) are received by the out ball receiving portion 66, and the first ramp 115, the vertical path 120, the second ramp 116, the flow down path 69a, and the flow down path 117. Then, it flows down in the order of the third ramp 121 and is discharged from the discharge port 119 to the outside of the game ball detection device 27. The vertical path 120 is provided with an out ball detection sensor 88 that detects a game ball that has entered the out port 8 (FIG. 3). The out ball detection sensor 88 is a switch that detects both a magnetic material and a non-magnetic material. For example, the out ball detection sensor 88 includes a photo sensor, a micro switch, or the like. When the out ball detection sensor 88 detects a game ball made of a magnetic material or a non-magnetic material, the detection signal is input to the payout control unit 171.

これに対して、入賞口に進入した遊技玉は、図示しない傾斜路を流下する。そして、傾斜路は方向を変えながら、図5に示す合流点118において、第2傾斜路116に合流する。合流点118より下流における入賞球の流れは、アウト口8(図3)に進入した遊技玉の流れと同様である。なお、遊技玉検出装置27は、入賞口に進入した遊技玉を検出する入賞球検出センサ110(図10)を備えている。この入賞球検出センサ110は、合流点(図5)よりも上流に設けられている。入賞球検出センサ110は、磁性体及び非磁性体を共に検出するスイッチである。例えば、入賞球検出センサ110は、フォトセンサやマイクロスイッチなどで構成される。入賞球検出センサ110が、磁性体あるいは非磁性体からなる遊技玉を検出すると、その検出信号が払出制御部171へ入力される。   On the other hand, the game balls that have entered the winning opening flow down a ramp (not shown). Then, the ramps merge with the second ramp 116 at the junction 118 shown in FIG. 5 while changing the direction. The flow of winning balls downstream from the junction 118 is the same as the flow of game balls that have entered the out port 8 (FIG. 3). The game ball detection device 27 includes a winning ball detection sensor 110 (FIG. 10) that detects a gaming ball that has entered the winning opening. The winning ball detection sensor 110 is provided upstream of the junction (FIG. 5). The winning ball detection sensor 110 is a switch that detects both a magnetic material and a non-magnetic material. For example, the winning ball detection sensor 110 includes a photo sensor, a micro switch, or the like. When the winning ball detection sensor 110 detects a game ball made of a magnetic material or a non-magnetic material, the detection signal is input to the payout control unit 171.

また、遊技玉検出装置27は、パチンコ遊技機1内の循環路に混入した磁性体を吸着して、遊技玉の流路を吸着した磁性体で塞ぐ吸着手段を備えている。遊技玉検出装置27の後面には、回動軸112(図6(a))を中心に回動可能な切替スイッチ113が設けられている。切替スイッチ113は、操作レバー113aと、磁石体保持部113bとから構成されている。磁石体保持部113bは、直方体状の永久磁石からなる磁石体114を保持している。なお、切替スイッチ113を後方からみると、保護カバー68により覆われた状態となっているが、保護カバー68の上方から指を入れて切替スイッチ113を回動させることができるスペースが確保されている。   The game ball detection device 27 includes an adsorbing unit that adsorbs the magnetic material mixed in the circulation path in the pachinko gaming machine 1 and closes the flow path of the game ball with the adsorbed magnetic material. On the rear surface of the game ball detection device 27, a change-over switch 113 that can be rotated around a rotation shaft 112 (FIG. 6A) is provided. The changeover switch 113 includes an operation lever 113a and a magnet body holding portion 113b. The magnet body holding portion 113b holds a magnet body 114 made of a rectangular parallelepiped permanent magnet. When the changeover switch 113 is viewed from the rear, it is covered with the protective cover 68. However, a space is provided in which a finger can be inserted from above the protective cover 68 to rotate the changeover switch 113. Yes.

なお、切替スイッチ113(図6(a))の取付状態は、磁石体保持部113bがストッパ123に当接した状態であり、保持する磁石体114と流下する遊技媒体との間隔が十分に確保された状態にある。そのため、流下する磁性体は磁石体114に吸着されることはない。すなわち、切替スイッチ113の取付状態は、流下する遊技媒体を吸着することが不可能な状態といえる。   Note that the change-over switch 113 (FIG. 6A) is attached in a state where the magnet body holding portion 113b is in contact with the stopper 123, and a sufficient interval is ensured between the magnet body 114 to be held and the game medium flowing down. Is in a state of being Therefore, the magnetic body that flows down is not attracted to the magnet body 114. That is, it can be said that the attachment state of the change-over switch 113 is a state in which it is impossible to attract the flowing game medium.

図6(a)に示すように、磁石体114が下方を向くように、操作レバー113aに指を掛け、回動軸112を中心に切替スイッチ113を回動させる。図6は、本発明の実施形態に係る遊技機の遊技玉検出装置に磁性体が吸着され塞き止められた様子を示した分解斜視図であり、(a)は後方から見た図、(b)は前方から見た図である。   As shown in FIG. 6A, a finger is put on the operation lever 113 a so that the magnet body 114 faces downward, and the changeover switch 113 is rotated about the rotation shaft 112. FIG. 6 is an exploded perspective view showing a state in which a magnetic body is adsorbed and blocked by the game ball detection device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention, and FIG. b) is a view from the front.

図6(a)に示す状態においては、磁石体114は第3傾斜路121に隣接した位置に配され、流下する遊技媒体に近い。また、磁石体114は、第3傾斜路121の終端部122に隣接している。第3傾斜路121を流下する遊技玉は、一旦、終端部122に形成された壁体にぶつかり、その後、右側に流下方向を変えて排出口119から排出される。このように、遊技玉が終端部122の壁体に衝突するため、遊技玉の流下速度は第3傾斜路121の終端部122で遅くなる。そのため、図6(a)に示すように、混入した磁性体からなる遊技玉12aは、磁石体114に吸着される。このように吸着された磁性体からなる遊技玉12aは、遊技玉の流路(循環路)を塞ぐ。そのため、後続の非磁性体の遊技玉12は塞き止められ、図6(a)、(b)に示すように、上流に連なっていくことになる。   In the state shown in FIG. 6A, the magnet body 114 is arranged at a position adjacent to the third ramp 121 and is close to the flowing game medium. The magnet body 114 is adjacent to the terminal end 122 of the third ramp 121. The game balls flowing down the third ramp 121 collide with the wall formed at the end portion 122 and then are discharged from the discharge port 119 while changing the flow direction to the right. As described above, the game ball collides with the wall of the end portion 122, so that the flow speed of the game ball becomes slow at the end portion 122 of the third ramp 121. Therefore, as shown in FIG. 6A, the game ball 12 a made of mixed magnetic material is attracted to the magnet body 114. The game balls 12a made of the magnetic material thus adsorbed block the flow path (circulation path) of the game balls. Therefore, the subsequent non-magnetic game balls 12 are blocked and are connected upstream as shown in FIGS. 6 (a) and 6 (b).

一般に、封入式パチンコ遊技機には、50個程度の遊技玉が封入されている。図6においては、例えば、封入された50個全ての遊技玉12が、上流に連なった様子を示している。図6(a)、(b)に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機においては、封入された全ての遊技玉が塞き止められて上流に連なったとしても、遊技玉検出装置27内に収まるように、遊技玉検出装置27の内部には十分な長さの流路が確保されている。なお、遊技玉検出装置27には、遊技玉12を搬送するための駆動源は存在しない。そのため、このように磁性体からなる遊技玉12aが塞き止められて後続の遊技玉12が上流に連なったとしても、遊技玉が駆動源に接触することはない。   Generally, about 50 game balls are enclosed in a sealed pachinko gaming machine. In FIG. 6, for example, a state in which all 50 game balls 12 enclosed are connected upstream. As shown in FIGS. 6A and 6B, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, even if all the enclosed game balls are blocked and connected upstream, the game ball detection device 27 A sufficiently long flow path is secured in the game ball detection device 27 so as to be accommodated in the game ball. Note that the game ball detection device 27 does not have a drive source for conveying the game ball 12. Therefore, even if the game balls 12a made of a magnetic material are blocked and the subsequent game balls 12 are connected upstream, the game balls do not come into contact with the drive source.

このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1においては、磁石体114が流路(循環路)に近接する位置となるように切替スイッチ113を回動させることで、非磁性体の遊技玉12の中に混入した磁性体からなる遊技玉12aは、磁石体114に吸着される。これにより、パチンコ遊技機1内の遊技玉の循環がストップする。   Thus, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the magnetic switch 114 is rotated so that the magnet body 114 is positioned close to the flow path (circulation path), so that the non-magnetic game ball The game ball 12 a made of a magnetic material mixed in the magnetic material 12 is attracted to the magnet body 114. Thereby, the circulation of the game balls in the pachinko gaming machine 1 is stopped.

また、図6(a)に示すように、第2傾斜路116の裏側に球詰りセンサ89が設けてある。球詰りセンサ89は、フォトセンサやマイクロスイッチなどで構成される。第2傾斜路116には、発射装置14で発射される前の遊技玉が滞留することになるが、発射装置14で遊技玉を発射すると滞留する玉数が減少する。特に、発射装置14で遊技玉を連続で発射する場合、余裕を持って切れ目なく遊技玉を発射するためには第2傾斜路116に所定数以上(例えば49個)の遊技玉を滞留させておく必要がある。しかし、遊技領域に発射された遊技玉が遊技盤面において球詰りを起こした場合、第2傾斜路116に所定数より少ない遊技玉数となり、発射装置14で遊技玉を連続発射できなくなる。そこで、球詰りセンサ89は、第2傾斜路116に所定数以上の遊技玉が滞留しているか否かを検出することで、遊技盤面において遊技玉が球詰りを起こしていないか否かを検出している。つまり、所定数の遊技玉が滞留した場合の第2傾斜路116の位置に球詰りセンサ89を設け、球詰りセンサ89が遊技玉のある状態を連続して特定時間(例えば2秒)以上検出した場合、遊技盤面において遊技玉が球詰りを起こしていないことを検出することができる。   In addition, as shown in FIG. 6A, a ball clogging sensor 89 is provided on the back side of the second ramp 116. The ball clogging sensor 89 is configured by a photo sensor, a micro switch, or the like. The game balls before being fired by the launching device 14 stay on the second ramp 116, but when the game balls are fired by the launching device 14, the number of staying balls decreases. In particular, when game balls are continuously fired by the launching device 14, a predetermined number or more (for example, 49) of game balls are retained in the second ramp 116 in order to launch game balls with a margin without any breaks. It is necessary to keep. However, when the game balls launched into the game area cause a ball clogging on the game board surface, the number of game balls is less than a predetermined number on the second ramp 116, and the launching device 14 cannot continuously fire the game balls. Therefore, the ball clogging sensor 89 detects whether or not the game balls are clogged on the surface of the game board by detecting whether or not a predetermined number or more of the game balls stays on the second ramp 116. doing. That is, a ball clogging sensor 89 is provided at the position of the second ramp 116 when a predetermined number of game balls stay, and the ball clogging sensor 89 continuously detects the presence of a game ball for a specific time (for example, 2 seconds) or more. In this case, it is possible to detect that the game ball is not jammed on the game board surface.

払出制御部171は、アウト玉検出センサ88が検出した遊技玉数(アウト口通過玉数:非入賞玉数)と、入賞球検出センサが検出した遊技玉数(入賞球数)との合計を回収玉数(総戻り玉数)として特定している。なお、入賞球検出センサを通過した遊技玉とアウト口を通過した遊技玉との両方が通過可能に回収玉検出センサを設けて、この回収玉検出センサの検出結果に基づいて回収玉数(総戻り玉数)を特定してもよい。   The payout control unit 171 calculates the total of the number of game balls detected by the out ball detection sensor 88 (the number of balls passing through the outlet: the number of non-winning balls) and the number of game balls (the number of winning balls) detected by the winning ball detection sensor. It is specified as the number of recovered balls (total number of returned balls). A recovery ball detection sensor is provided so that both the game balls that have passed through the winning ball detection sensor and the game ball that has passed through the out port can pass, and the number of recovered balls (total The number of returned balls may be specified.

遊技玉検出装置27から排出された遊技玉は、遊技玉検出装置27の下方に位置する研磨装置23に進入する。研磨装置23は、図示していないが研磨モータと、搬送スクリュと、研磨カセットと、カセットモータとを主に有している。研磨モータは、研磨装置(搬送スクリュ)を駆動させて研磨装置における遊技玉を搬送するためのモータであり、搬送スクリュなどの後方に配置される。搬送スクリュは前述したように、循環しながら研磨される遊技玉を搬送する。   The game balls discharged from the game ball detection device 27 enter the polishing device 23 located below the game ball detection device 27. Although not shown, the polishing apparatus 23 mainly includes a polishing motor, a transport screw, a polishing cassette, and a cassette motor. The polishing motor is a motor for driving a polishing apparatus (conveying screw) to convey game balls in the polishing apparatus, and is disposed behind the conveying screw or the like. As described above, the transport screw transports the game balls to be polished while circulating.

研磨装置23(ここでは研磨終了端部)の近傍には、第1充満検出センサ75が配置されている。第1充満検出センサ75は、例えば図7に示すように玉揚送装置の進入口にあるセンサである。第1充満検出センサ75は、遊技玉が充満したことを検出するセンサであり、第1充満検出センサ75は、遊技の開始により玉揚送装置25に遊技玉が投入され始めたことを検出するセンサとしての機能も兼用している。すなわち、第1充満検出センサ75は、第1充満検出センサ75の領域に遊技玉が入り始めたことを検出して、後述する第2充満検出センサ40が遊技玉の充満状態を検出していないことを条件として玉揚送装置25の駆動を始める機能と、遊技玉が充満したことを検出して研磨モータ71の駆動を停止しそれ以上の遊技玉が研磨装置23の下流側に送られない状態とさせる機能とを兼用している。   A first full detection sensor 75 is disposed in the vicinity of the polishing device 23 (here, the polishing end portion). The first fullness detection sensor 75 is, for example, a sensor at the entrance of the ball lifting device as shown in FIG. The first fullness detection sensor 75 is a sensor that detects that the game ball is full, and the first fullness detection sensor 75 detects that the game ball has started to be inserted into the ball lifting device 25 by the start of the game. It also functions as a sensor. That is, the first fullness detection sensor 75 detects that a game ball has started to enter the area of the first fullness detection sensor 75, and the second fullness detection sensor 40 described later has not detected the full state of the game ball. On the condition that the ball lifting device 25 starts to be driven, and the game ball is detected to be full, the driving of the polishing motor 71 is stopped, and no more game balls are sent to the downstream side of the polishing device 23. It also has a function to make it state.

すなわち、研磨モータ71が駆動を始めてから、遊技玉が充満したことを第1充満検出センサ75が検出するまでの間は(検出していない間は)、研磨モータ71および研磨スクリュの駆動により遊技玉が研磨開始端部から研磨終了端部の方へ移動する。第1充満検出センサ75が、遊技玉が充満したことを検出したときに研磨モータ71の駆動を停止するための停止手段が備えられている。また第1充満検出センサ75が遊技玉の投入を検出すれば、循環路を構成する玉揚送装置25の揚送モータ93が駆動し始め、循環路が遊技玉を玉揚送装置25の方へ移送可能な状態となる。   That is, the game is performed by driving the polishing motor 71 and the polishing screw until the first full detection sensor 75 detects that the game ball is full after the polishing motor 71 starts driving (when it is not detected). The ball moves from the polishing start end toward the polishing end. Stop means is provided for stopping the driving of the polishing motor 71 when the first full detection sensor 75 detects that the game ball is full. If the first fullness detection sensor 75 detects the insertion of a game ball, the lifting motor 93 of the ball lifting device 25 constituting the circulation path starts to be driven, and the circulation path moves the game ball toward the ball lifting device 25. It can be transferred to

なお、第1充満検出センサ75の上記機能の兼用は、単なる一例にすぎず、それぞれの機能に応じて別々のセンサを設けてもよい。   The combined use of the functions of the first fullness detection sensor 75 is merely an example, and separate sensors may be provided according to the respective functions.

研磨装置23の循環路を通過した遊技玉は、研磨装置23の右方にある玉揚送装置25に進入する。図7は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の玉揚送装置を後方から見た斜視図である。玉揚送装置25は、揚送玉入口92と、揚送モータ93と、揚送スクリュ94と、揚送装置カバー95と、揚送玉出口96とを主に有している。揚送玉入口92から玉揚送装置25内に入った遊技玉は、揚送スクリュ94と揚送装置カバー95との間に挟まれるように設置される。センサが感知することにより、前述した研磨モータ71、研磨スクリュおよびカセットモータと同様の要領で、揚送モータ93、揚送スクリュ94が駆動し始める。すると揚送スクリュ94に接触する遊技玉は揚送スクリュ94に沿って上方へ移送され、揚送玉出口96から玉揚送装置25の外へ出る。   The game balls that have passed through the circulation path of the polishing device 23 enter the ball lifting device 25 on the right side of the polishing device 23. FIG. 7 is a perspective view of the ball lifting device of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention as seen from the rear. The ball lifting device 25 mainly has a lifting ball inlet 92, a lifting motor 93, a lifting screw 94, a lifting device cover 95, and a lifting ball outlet 96. The game balls that have entered the ball lifting device 25 from the lifting ball inlet 92 are installed so as to be sandwiched between the lifting screw 94 and the lifting device cover 95. When the sensor senses, the lifting motor 93 and the lifting screw 94 start to be driven in the same manner as the polishing motor 71, the polishing screw, and the cassette motor described above. Then, the game balls that come into contact with the lifting screw 94 are transferred upward along the lifting screw 94, and go out of the ball lifting device 25 from the lifting ball outlet 96.

図8、図9は、発射装置のみの構成をより詳細に示しており、これらの図を参照しながら、発射装置の構成を説明する。発射装置14は、ファール玉検出スイッチ33と、発射ソレノイド41と、打球ハンマ42と、発射位置43と、玉通路44と、発射玉入口46と、玉送りソレノイド47と、リンク48と、支点49とを主に有している。また発射装置14の近傍(背面側)には第2充満検出センサ40を有している。第2充満検出センサ40は、循環路の一部(第2充満検出センサ40が配置される、玉揚送装置25の下流側)に配置される遊技玉が充満したことを検出するセンサであり、第2充満検出センサ40は、遊技の開始により発射装置14に遊技玉が投入し始めたことを検出するセンサとしての機能も兼用している。すなわち第2充満検出センサ40は、第2充満検出センサ40の領域に遊技玉が入り始めたことを検出して発射装置14(玉送りソレノイド47)の駆動を始める機能と、遊技玉が充満したことを検出して揚送モータ93の駆動を停止しそれ以上の遊技玉が玉揚送装置25の下流側に送られない状態とさせる機能とを兼用している。   8 and 9 show the configuration of only the launching device in more detail, and the configuration of the launching device will be described with reference to these drawings. The launcher 14 includes a foul ball detection switch 33, a launch solenoid 41, a hitting hammer 42, a launch position 43, a ball passage 44, a launch ball inlet 46, a ball feed solenoid 47, a link 48, and a fulcrum 49. And has mainly. A second fullness detection sensor 40 is provided in the vicinity (back side) of the launching device 14. The 2nd fullness detection sensor 40 is a sensor which detects that the game ball arrange | positioned at a part of circulation path (the 2nd fullness detection sensor 40 is arrange | positioned, the downstream side of the ball lifting apparatus 25) was filled. The second fullness detection sensor 40 also functions as a sensor that detects that a game ball has started to be thrown into the launching device 14 at the start of the game. That is, the second fullness detection sensor 40 detects that a game ball has started to enter the area of the second fullness detection sensor 40 and starts driving the launching device 14 (ball feed solenoid 47), and the game ball is full. This function is also used to stop the driving of the lifting motor 93 so that no more gaming balls are sent to the downstream side of the ball lifting device 25.

逆にいえば、揚送モータ93が駆動を始めてから、第2充満検出センサ40が玉揚送装置25において遊技玉が充満したことを検出するまでの間は(検出していない間は)、揚送モータ93の駆動により遊技玉が玉揚送装置25を上方へ移動する。   Conversely, until the second fullness detection sensor 40 detects that the game ball is full in the ball lifting device 25 (while it is not detected) after the lifting motor 93 starts driving, The game ball moves upward through the ball lifting device 25 by driving the lifting motor 93.

なお、第2充満検出センサ40の上記機能の兼用は、単なる一例にすぎず、それぞれの機能に応じて別々のセンサを設けてもよい。   The combined use of the functions of the second fullness detection sensor 40 is merely an example, and separate sensors may be provided according to the respective functions.

さらに、研磨モータ71と揚送モータ93の駆動制御は、それぞれにおける玉移動上流側のセンサ(研磨入口玉検出センサ701、第1充満検出センサ75)による玉の検出の有無にかかわらず、それぞれにおける玉移動下流側のセンサ(第1充満検出センサ75、第2充満検出センサ40)で玉の充満状態が検出されなくなったときに駆動開始させるように制御してもよい。   Further, the drive control of the polishing motor 71 and the lifting motor 93 is performed in each case regardless of whether or not the balls are detected by the sensors (polishing entrance ball detection sensor 701, first fullness detection sensor 75) on the upstream side of the ball movement. You may control to start a drive, when the full state of a ball is no longer detected with the sensor (1st fullness detection sensor 75, 2nd fullness detection sensor 40) of the ball movement downstream.

第2充満検出センサ40が、遊技玉が充満したことを検出すれば、揚送モータ93の駆動が停止して、それ以上の遊技玉が玉揚送装置25の移動下流側に送られない状態となる。すなわち、第2充満検出センサ40が、遊技玉が充満したことを検出したときに揚送モータ93の駆動を停止するための停止手段が備えられている。また第2充満検出センサ40が遊技玉の投入を検出すれば、循環路が遊技玉を発射装置14の方へ移送可能な状態となる。   If the second fullness detection sensor 40 detects that the game ball is full, the driving of the lifting motor 93 is stopped and no more gaming balls are sent to the moving downstream side of the ball lifting device 25. It becomes. That is, there is provided a stopping means for stopping the driving of the lifting motor 93 when the second fullness detection sensor 40 detects that the game ball is full. If the second fullness detection sensor 40 detects the insertion of the game ball, the circulation path is in a state where the game ball can be transferred toward the launching device 14.

発射位置43は発射玉入口46に対し、遊技玉が発射されるために発射装置14から出る出口に相当する。玉通路44は発射玉入口46から発射位置43まで発射装置14の内部を通る遊技玉通路である。   The launch position 43 corresponds to an exit exiting the launching device 14 for launching a game ball with respect to the launch ball inlet 46. The ball passage 44 is a game ball passage that passes through the inside of the launching device 14 from the launch ball entrance 46 to the launch position 43.

玉送りソレノイド47は、玉通路44の遊技玉を、発射位置43に向けて搬送させるためのソレノイドである。またリンク48および支点49は、玉通路44の遊技玉の搬送を制御する、たとえば研磨装置23における研磨スクリュと、同様の機能を有する部材である。具体的には、玉送りソレノイド47が払出制御基板17により駆動を始めると、玉送りソレノイド(ソレノイドコイル)47の励磁によりリンク48が玉送りソレノイド47に吸引される。その結果、リンク48は支点49を中心として回転する。リンク48は、ソレノイド47に吸引されていない状態では、図8に示すように、後続の遊技玉の流化をストップさせているが、玉送りソレノイド47に吸引されると、リンク48が上方へ揺動し遊技玉の流下が許容され、遊技玉が1個だけ玉通路44の下流側に向けて搬送される。なおリンク48は、遊技玉と接する部位が吸引されると、当該部位に上流側の遊技玉が1個入り込む態様となっており、ソレノイド47の励磁および励磁解除を繰り返すことにより、1個ずつ遊技玉を送り出すように動作する。   The ball feed solenoid 47 is a solenoid for transporting the game balls in the ball passage 44 toward the firing position 43. The link 48 and the fulcrum 49 are members having the same function as, for example, a polishing screw in the polishing apparatus 23 that controls the conveyance of the game balls in the ball passage 44. Specifically, when the ball feed solenoid 47 starts to be driven by the payout control board 17, the link 48 is attracted to the ball feed solenoid 47 by excitation of the ball feed solenoid (solenoid coil) 47. As a result, the link 48 rotates around the fulcrum 49. In the state where the link 48 is not attracted by the solenoid 47, as shown in FIG. 8, the flow of the subsequent game balls is stopped, but when the link 48 is attracted, the link 48 moves upward. The game balls swing and allow the game balls to flow down, and only one game ball is conveyed toward the downstream side of the ball passage 44. The link 48 is configured such that when a part in contact with a game ball is sucked, one game ball on the upstream side enters the part. By repeating excitation and de-energization of the solenoid 47, the game is played one by one. Works like sending out a ball.

リンク48の少し上流側には、発射玉検出スイッチ99が設けられている。リンク48の揺動により遊技玉が1個送り出されることにより、この発射玉検出スイッチ99が一瞬の間玉非検出状態となる。発射玉検出スイッチ99は、玉検出状態から一瞬の間玉非検出状態となることで玉が1個発射されたことを検出する。払出制御部171は、発射玉検出スイッチ99からの検出信号が入力され、玉が1個発射されたと判断する。なお、発射玉検出スイッチ99に代えて第2充満検出センサ40で発射を検出してもよい。具体的には、第2充満検出センサ40は、遊技玉が充満した状態から一瞬の間充満していない状態を検出することで玉が1個発射されたことを検出する。また、第2充満検出センサ40および発射玉検出スイッチ99の双方を組み合わせて、発射を検出してもよい。さらに、循環路内に他のセンサを設け、当該センサでの循環路内での遊技玉の流動を検出して、発射を検出してもよい。   A shot ball detection switch 99 is provided slightly upstream of the link 48. When one game ball is sent out by the swing of the link 48, the shot ball detection switch 99 enters a ball non-detection state for a moment. The fired ball detection switch 99 detects that one ball has been fired by going from the ball detection state to the ball non-detection state for a moment. The payout control unit 171 receives a detection signal from the firing ball detection switch 99 and determines that one ball has been fired. Note that the firing may be detected by the second fullness detection sensor 40 instead of the firing ball detection switch 99. Specifically, the second fullness detection sensor 40 detects that one ball has been fired by detecting a state where the game ball is not full for a moment from a full state. In addition, the firing may be detected by combining both the second fullness detection sensor 40 and the firing ball detection switch 99. Furthermore, another sensor may be provided in the circulation path, and the launch may be detected by detecting the flow of the game ball in the circulation path of the sensor.

発射ソレノイド41は遊技玉を発射位置43から、遊技盤2の遊技領域へ向けて発射するために駆動するソレノイドである。打球ハンマ42は、遊技玉を発射するために遊技玉を打撃するハンマである。打球ハンマ42は、回動軸51とコイル吸引部(不図示)とを有し、アーム状の部材であり、回動軸51を中心としてアームが運動することにより遊技玉に打撃力を与えて、これを遊技領域に向けて発射させる。具体的には、発射ソレノイド41(ソレノイドコイル)が励磁されることにより、打球ハンマ42は、回動軸51を中心として、アームに形成されたコイル吸引部(不図示)がソレノイドコイル内の励磁領域に吸引されたり、ソレノイドコイルの励磁解除によりばね(図示省略)の復元力で元の位置に復帰されたりの往復運動が起こり、この往復運動を利用して遊技玉を発射させる。なお遊技玉の発射の強度は、打球操作ハンドル37の回動操作量により抵抗値が変化する可変抵抗などにより調整される。   The launch solenoid 41 is a solenoid that is driven to launch a game ball from the launch position 43 toward the game area of the game board 2. The hitting hammer 42 is a hammer that hits a game ball in order to fire the game ball. The hitting hammer 42 has a rotating shaft 51 and a coil suction portion (not shown), is an arm-shaped member, and applies an impact force to the game ball as the arm moves around the rotating shaft 51. , Fire this towards the game area. Specifically, when the firing solenoid 41 (solenoid coil) is excited, the hitting hammer 42 has a coil suction portion (not shown) formed on the arm around the rotation shaft 51 to excite the solenoid coil. A reciprocating motion such as being attracted to the region or returning to the original position by the restoring force of a spring (not shown) due to the excitation release of the solenoid coil occurs, and a game ball is fired using this reciprocating motion. The intensity of the game ball firing is adjusted by a variable resistor whose resistance value changes depending on the amount of rotation of the hitting ball operating handle 37.

ファール玉検出スイッチ33は、玉通路44の経路の途中に設けられており、玉通路44に遊技玉が溜まって停滞している状態を検出するスイッチである。ファール玉検出スイッチ33が、玉通路44の経路の途中における遊技玉が発射されずに停滞していることを検出すれば、遊技玉が玉通路44の移動下流に向けて搬送される送り動作が停止され、専ら発射位置43から遊技領域へ遊技玉を発射する動作が行なわれる。具体的にはたとえば、遊技玉の発射動作が3回繰り返される(3玉分の遊技玉が発射位置43から発射される)間は、玉送りソレノイド47の励磁が停止されて遊技玉の玉通路44への流下がリンク48により阻止され、もっぱら玉通路44からの玉の排出(発射)のみが行なわれる。このようにして、玉通路44に存在する遊技玉が超過状態となることが抑制される。   The foul ball detection switch 33 is a switch that is provided in the middle of the path of the ball passage 44 and detects a state in which game balls are accumulated in the ball passage 44 and are stagnant. If the foul ball detection switch 33 detects that the game ball in the middle of the path of the ball path 44 is not fired and is stagnating, the feeding operation in which the game ball is conveyed toward the downstream of the movement of the ball path 44 is performed. The operation is stopped, and the operation of launching a game ball from the launch position 43 to the game area is performed exclusively. Specifically, for example, while the game ball firing operation is repeated three times (three game balls are fired from the firing position 43), the excitation of the ball feed solenoid 47 is stopped and the ball path of the game ball is stopped. The flow down to 44 is blocked by the link 48, and only the discharge (firing) of the ball from the ball passage 44 is performed. In this way, the game balls existing in the ball passage 44 are suppressed from being in an excess state.

ここで、打球ハンマ42の打球発射動作と玉送りソレノイド47の発射位置43への遊技玉の搬送動作とは、各々独立して時間制御で行なっている。すなわち打球ハンマ42が遊技玉を発射する動作と玉送りソレノイド47が発射位置43へ向けて遊技玉を搬送する動作とは、両者同じ速度(0.6秒で1個)となるように制御されている。   Here, the hitting operation of the hitting hammer 42 and the transporting operation of the game ball to the launch position 43 of the ball feed solenoid 47 are performed independently by time control. That is, the operation in which the hitting hammer 42 fires the game ball and the operation in which the ball feed solenoid 47 transports the game ball toward the firing position 43 are controlled so as to have the same speed (one in 0.6 seconds). ing.

ファール玉検出スイッチ33が、たとえば発射位置43により発射される遊技玉の遊技領域における軌道(発射軌道)上(発射位置43の近傍を含む)にあれば、該ファール玉検出スイッチ33が発射された遊技玉や打球ハンマ42の衝撃を受けて破損する可能性がある。しかし本実施の形態のようにファール玉検出スイッチ33は、発射位置43により発射される遊技玉の発射軌道上とは異なる箇所(玉通路44)に設けられることになる。したがって遊技玉の打球に起因する破損の発生を抑制することができる。   If the foul ball detection switch 33 is on, for example, a trajectory (launch trajectory) in the game area of the game ball fired at the launch position 43 (including the vicinity of the launch position 43), the foul ball detection switch 33 has been fired. The game ball or the hitting hammer 42 may be damaged by the impact. However, as in the present embodiment, the foul ball detection switch 33 is provided at a location (ball passage 44) different from the launch trajectory of the game ball fired at the launch position 43. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of breakage due to the game ball hitting.

図10は、CU10とP台1との構成を示すブロック図である。図10を参照して、CU10とP台1との制御回路の概略を説明する。   FIG. 10 is a block diagram showing the configuration of the CU 10 and the P stand 1. With reference to FIG. 10, the outline of the control circuit of CU10 and P stand 1 is demonstrated.

CU10には、マイクロコンピュータ等から構成されたCU制御部323が設けられている。このCU制御部323は、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。   The CU 10 is provided with a CU control unit 323 composed of a microcomputer or the like. The CU control unit 323 includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) storing a program for operating the CPU and control data, and a RAM (RAM) functioning as a work area of the CPU. Random Access Memory) and an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices.

CU制御部323には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行なうホールサーバ(図示省略)と通信を行なうための外部通信部(図示略)が設けられているとともに、P台1の払出制御基板17とセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板325が設けられている。CU10にはP台1側への接続部(図示略)が設けられており、P台1にはCU10側への接続部(図示略)が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。   The CU control unit 323 is provided with an external communication unit (not shown) for communicating with a hall management computer and a hall server (not shown) for security management, and the payout control of the P stand 1 A security board 325 is provided for communication with the board 17 while ensuring security. The CU 10 is provided with a connection portion (not shown) to the P stand 1 side, and the P stand 1 is provided with a connection portion (not shown) to the CU 10 side. These connection parts are constituted by connectors, for example.

CU側のセキュリティ基板325とP台側の払出制御基板17とは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板325には、セキュリティ基板325と払出制御基板17との通信を制御するための通信制御IC325aと、P台1のセキュリティを監視するためのセキュリティチップ(SC)325bが設けられている。さらに、SC325bは、不正検知部1325を備え、不正検知部1325がCU制御部323からP台1に通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行ない、不正検知時に鍵管理サーバ(図示省略)に通知する。また、不正検知用の設定値(定数)は鍵管理サーバから基板制御情報として通知される。   The security board 325 on the CU side and the payout control board 17 on the P platform side are communicably connected via this connector and connection wiring. The security board 325 is provided with a communication control IC 325a for controlling communication between the security board 325 and the payout control board 17, and a security chip (SC) 325b for monitoring the security of the P unit 1. The SC 325b further includes a fraud detection unit 1325. The fraud detection unit 1325 performs fraud detection by monitoring the game ball addition request information notified from the CU control unit 323 to the P stand 1, and manages the key when fraud is detected. Notify server (not shown). Also, the setting value (constant) for fraud detection is notified from the key management server as board control information.

前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号がCU制御部323に入力される。遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニットが受光すれば、その受光信号がCU制御部323に入力される。挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報がCU制御部323に入力されるとともに、CU制御部323からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。   The above-described money discriminator identifies the authenticity and type of the bill, and the identification result signal is input to the CU control unit 323. When the IR photosensitive unit receives infrared rays emitted from a remote controller owned by a game attendant, the received light signal is input to the CU control unit 323. The card reader / writer reads the recorded information of the inserted card, and the read information is input to the CU control unit 323. At the same time, the data to be written to the inserted card from the CU control unit 323 to the card reader / writer. When transmitted, the card reader / writer writes the data to the inserted card.

CU制御部323は、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。CU制御部323から残高あるいは遊技玉数等のデータが表示制御部350に出力され、表示制御部350で表示用データに変換される。表示器312に対し、表示制御部350で変換した表示用データが出力され、その出力された表示用データを表示器312が表示する。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部350を介してCU制御部323に入力される。遊技者が玉貸ボタン38aを操作することにより、その操作信号がCU制御部323に入力される。なお、玉貸ボタン38aは、CU10に設ける構成に限定されるものではなく、P台1に設けて操作信号をCU制御部323に入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン38cを操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。遊技者が返却ボタン38bを操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。   The CU control unit 323 manages and stores the player's possession balls when the player is playing. Data such as a balance or the number of game balls is output from the CU control unit 323 to the display control unit 350 and converted into display data by the display control unit 350. The display data converted by the display control unit 350 is output to the display 312 and the display 312 displays the output display data. Further, when the player operates a touch panel provided on the surface of the display 312, the operation signal is input to the CU control unit 323 via the display control unit 350. When the player operates the ball lending button 38 a, the operation signal is input to the CU control unit 323. Note that the ball lending button 38 a is not limited to the configuration provided in the CU 10, and may be configured to be provided in the P stand 1 and input an operation signal to the CU control unit 323. When the player operates the replay button 38c, the operation signal is input to the CU control unit 323. When the player operates the return button 38b, the operation signal is input to the CU control unit 323.

P台1には、P台1の遊技の進行制御を行なう主制御基板16と、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板17と、払出制御基板17の指令に基づいて発射ソレノイド41を駆動制御する発射制御基板31と、可変表示装置278とが備えられている。   The P base 1 controls the drive of the main control board 16 that controls the progress of the game of the P base 1, the payout control board 17 that manages and stores the game balls, and the firing solenoid 41 based on the commands of the payout control board 17 And a variable display device 278 are provided.

前述したように主制御基板16は、遊技盤2に設けてある。主制御基板16には主制御部161である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。主制御部161は、遊技盤2に設けられている入賞センサ162、および電波センサ163と接続してある。なお、遊技盤2には、さらに可変表示装置278等を制御する表示制御基板(演出制御基板)が設けられている。   As described above, the main control board 16 is provided on the game board 2. The main control board 16 is equipped with a game control microcomputer as the main control unit 161. A microcomputer for gaming machine control includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) that stores programs and control data for operating the CPU, and a RAM (RAM that functions as a work area for the CPU). Random Access Memory) and an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices. The main controller 161 is connected to a winning sensor 162 and a radio wave sensor 163 provided on the game board 2. The game board 2 is further provided with a display control board (effect control board) for controlling the variable display device 278 and the like.

払出制御基板17は、本体枠100に設けてある。払出制御基板17には、払出制御部171である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。   The payout control board 17 is provided on the main body frame 100. The payout control board 17 is equipped with a payout control microcomputer which is a payout control unit 171.

払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。   The payout control microcomputer includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) storing a program for operating the CPU and control data, and a RAM (RAM) functioning as a work area of the CPU. Random Access Memory) and an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices.

その他、払出制御基板17には、玉抜きスイッチ19が設けられている。玉抜きスイッチ19とは、P台1のメンテナンス等により、封入されたパチンコ遊技玉を排出するためのスイッチである。その詳細については後述するが、玉抜きスイッチ19の押下が、玉抜き処理を実行するための1つの条件となっている。具体的には、玉抜きスイッチを押下した状態で、電源スイッチ21aをオンすることにより、玉抜き初期処理が実行され、その後、発射操作が検出されることにより、自動流下により排出できない遊技玉を排出させるための(P台1内にある)駆動源(具体的には研磨モータ71、揚送モータ93、玉送りソレノイド47、発射ソレノイド41)を自動的に作動する。払出制御基板17には、持点表示部35が接続されている。払出制御基板17は、持点表示部35に遊技者の持ち点(遊技点)や「エラーコード」を表示する。   In addition, the payout control board 17 is provided with a ball removal switch 19. The ball removal switch 19 is a switch for discharging the enclosed pachinko game ball by maintenance of the P stand 1 or the like. Although details will be described later, the depression of the beading switch 19 is one condition for executing the beating process. Specifically, by turning on the power switch 21a in a state where the ball removal switch is pressed, a ball removal initial process is executed, and then, when a firing operation is detected, game balls that cannot be discharged by automatic flow down are detected. The driving source (specifically, the polishing motor 71, the lifting motor 93, the ball feeding solenoid 47, and the firing solenoid 41) for discharging is automatically activated. A holding point display unit 35 is connected to the payout control board 17. The payout control board 17 displays the player's points (game points) and “error code” on the point display unit 35.

また、払出制御基板17に対し、発射玉検出スイッチ99、入賞球検出センサ110、アウト玉検出センサ88、球詰りセンサ89、研磨入口玉検出センサ701、ファール玉検出スイッチ33、揚送モータ93、研磨モータ71、玉送りソレノイド47、第1充満検出センサ75、第2充満検出センサ40、第3充満検出センサ77、計数ボタン28、電波センサ173が電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ173は、電波を不正に発信する不正行為を検知するためのものである。   Further, with respect to the payout control board 17, a fired ball detection switch 99, a winning ball detection sensor 110, an out ball detection sensor 88, a ball clogging sensor 89, a polishing entrance ball detection sensor 701, a foul ball detection switch 33, a lifting motor 93, The polishing motor 71, the ball feed solenoid 47, the first fullness detection sensor 75, the second fullness detection sensor 40, the third fullness detection sensor 77, the counting button 28, and the radio wave sensor 173 are provided in an electrically connected state. . The radio wave sensor 173 is for detecting an illegal act of illegally transmitting radio waves.

この電波センサ173の検出信号が払出制御基板17の入力ポート(図示略)を介して払出制御部171へ入力される。   A detection signal of the radio wave sensor 173 is input to the payout control unit 171 via an input port (not shown) of the payout control board 17.

ところが不正電波が発生すれば、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ173により検知する。ここでは発射玉検出スイッチが電波による不正の対象となる虞がある。つまり、実際に発射された玉が回収されて発射玉検出スイッチで検出された場合には、発射玉数と回収玉数(アウト口通過玉数と入賞球数との合計玉数)との個数に齟齬が生じ、異常が検知されて「発射/OUT不整合玉数」の不正検知情報(図16、不正検知情報2参照)がP台1からCU10へ送信されることになる。しかし、この発射玉検出スイッチにも不正電波を発信して検出不能状態にすることにより、上記「発射/OUT不整合玉数」の不正検知情報がP台1からCU10へ送信されなくなる不都合が生じる。本実施の形態では、このような発射玉検出スイッチに対して発信される不正電波も、電波センサ173で検出するため、前述の不都合を防止し得る。   However, if an illegal radio wave is generated, the number of game balls is not subtracted no matter how many balls are fired. Such radio fraud is detected by the radio wave sensor 173. Here, there is a possibility that the firing ball detection switch may be a target of fraud by radio waves. In other words, if the balls that were actually fired were collected and detected by the firing ball detection switch, the number of fired balls and the number of collected balls (the total number of balls that have passed through the outlet and the number of winning balls) As a result, an abnormality is detected and fraud detection information (see fraud detection information 2 in FIG. 16) of “launch / OUT inconsistent balls” is transmitted from the P unit 1 to the CU 10. However, by sending unauthorized radio waves to the fired ball detection switch to make it undetectable, there is a problem that the fraud detection information of the “number of fired / OUT mismatched balls” is not transmitted from the P unit 1 to the CU 10. . In the present embodiment, since the radio wave sensor 173 also detects unauthorized radio waves transmitted to such a shot ball detection switch, the above-described inconvenience can be prevented.

また、玉送りソレノイド47より少し上流側に、発射玉検出スイッチ99が設けられており(図8参照)、この発射玉検出スイッチ99によって遊技玉が1個通過検出されるごとに、払出制御部171が、遊技玉数を「1」減算する。具体的には、減算玉数カウンタを「1」加算更新するとともに、遊技玉数を「1」減算更新する。   Further, a shot ball detection switch 99 is provided slightly upstream from the ball feed solenoid 47 (see FIG. 8), and each time a play ball is detected by the shot ball detection switch 99, a payout control unit. 171 subtracts “1” from the number of game balls. Specifically, the subtraction ball number counter is updated by adding “1” and the number of game balls is updated by “1”.

遊技玉数を「1」減算更新するその他の変形例として、ファール玉検出スイッチ33を利用する方法もある。本来、ファール玉検出スイッチ33は、後述するように、玉通路44においてファール玉が充満した場合、その充満したファール玉を検出するのである。この場合には、ファール玉検出スイッチ33は瞬間的なパルス信号ではなく継続した検出信号が出力されることになり、その継続した検出信号を受信した払出制御部171は玉通路44にファール玉が充満していると判断する。一方、玉送りソレノイド47が1回励磁されることにより1個の遊技玉が玉通路44を流下してその通過玉がファール玉検出スイッチ33により検出されたときには瞬間的なパルス信号がファール玉検出スイッチ33から出力される。その瞬間的なパルス信号を受信した払出制御部171は、減算玉数カウンタを「1」加算更新するとともに、遊技玉数を「1」加算更新するように制御してもよい。   As another modified example of subtracting and updating the number of game balls by “1”, there is a method using a foul ball detection switch 33. Originally, the foul ball detection switch 33 detects the full foul ball when the foul ball is filled in the ball passage 44, as will be described later. In this case, the foul ball detection switch 33 outputs a continuous detection signal instead of an instantaneous pulse signal, and the payout control unit 171 that has received the continuous detection signal receives a foul ball in the ball passage 44. Judge that it is full. On the other hand, when the ball feed solenoid 47 is energized once and one game ball flows down the ball passage 44 and the passing ball is detected by the foul ball detection switch 33, an instantaneous pulse signal is detected as a foul ball detection. Output from the switch 33. The payout control unit 171 that has received the instantaneous pulse signal may control to update the subtraction ball number counter by “1” and update the number of game balls by “1”.

このように、ファール玉検出スイッチ33を、遊技玉数を減算するために玉通路44を通過する遊技玉を検出するとともに玉通路44を充満したファール玉を検出するように構成して両者を検出する兼用のスイッチとして構成してもよい。   In this way, the foul ball detection switch 33 is configured to detect a game ball passing through the ball passage 44 in order to subtract the number of game balls and detect a foul ball filling the ball passage 44 to detect both. It may be configured as a dual-purpose switch.

主制御基板16から払出制御基板17に対し、主制御チップID、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。   From main control board 16 to payout control board 17, main control chip ID, winning opening information, round information, connection confirmation signal, winning detection signal, starting winning opening winning information, error information, number of symbols determined, jackpot information, manufacturer specific Jackpot information is sent.

主制御チップID(メインチップIDとも言う)は、P台1の主制御基板16に記録されているチップIDのことであり、P台1の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)と、賞球数(入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数)とを含む情報であり、P台1の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、P台1の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される。   The main control chip ID (also referred to as main chip ID) is a chip ID recorded on the main control board 16 of the P base 1 and is transmitted to the payout control board 17 when the power of the P base 1 is turned on. Information. The winning opening information is information including the type of winning opening (start winning opening, ordinary winning opening, large winning opening) and the number of winning balls (the number of balls to be paid out when a game ball enters the winning opening). It is transmitted to the payout control board 17 when the table 1 is powered on. The round information is information on the number of rounds when the jackpot is made, and is transmitted to the payout control board 17 when the power of the P unit 1 is turned on.

接続確認信号は、主制御基板16と払出制御基板17とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板16から払出制御基板17へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板17がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板17が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞した遊技玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板17は、その入賞球1個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。このことに関しては後に詳しく説明する。   The connection confirmation signal is a signal for confirming that the main control board 16 and the payout control board 17 are connected, and a signal of a predetermined voltage is constantly supplied from the main control board 16 to the payout control board 17. The payout control board 17 is configured to control the operation on the condition that the payout control board 17 receives the predetermined voltage signal. The winning detection signal is a detection signal of a game ball that has won a winning opening other than the starting winning opening. Upon receiving this detection signal, the payout control board 17 performs control to add the number of balls to be given to one winning ball to the number of game balls and the number of added balls. This will be described in detail later.

始動入賞口入賞情報とは、第1始動入賞口または第2始動入賞口のいずれかに遊技玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16が遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板17へ通知するための情報である。   The start winning award winning information is information indicating that the game ball has won a prize in either the first starting winning award or the second starting winning award. The error information is information for notifying the payout control board 17 when an error occurs while the main control board 16 is performing game control.

図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。   The symbol determination number of times is information on symbols determined as display results of the variable display device for winnings at each start winning opening.

大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば15ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変(突確)のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。   The jackpot information is information indicating that a jackpot has occurred. The breakdown includes common jackpot information indicating a jackpot common to each manufacturer and manufacturer-specific jackpot information indicating a manufacturer-specific jackpot. The common jackpot information is a jackpot commonly used by each gaming machine manufacturer, such as 15 round jackpots, and includes probability variation information when a probability change occurs with the jackpot. When the time-short state (control state for shortening the variable display time of the variable display device) occurs, the time-shortage information is included. The manufacturer-specific big hit is a big hit state that is adopted only by a certain gaming machine manufacturer, such as sudden probability change (surprise).

払出制御基板17から主制御基板16へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板16が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。   A health check command and a winning ball number acceptance command are transmitted from the payout control board 17 to the main control board 16. The health check command is a command for checking whether or not the main control board 16 is operating normally. The prize ball number acceptance command is a command indicating that the additional number of balls has been accepted.

アウト口8から回収されたアウト玉は、アウト玉検出センサ88(図4参照)により検出され、アウト玉検出信号が払出制御部171に入力される。また、入賞口から回収された入賞球は、入賞球検出センサ(不図示)により検出され、入賞球検出信号が払出制御部171に入力される。また、研磨入口玉検出センサ701は、通過する遊技玉を検出し、遊技玉検出信号が払出制御部171に入力される。   The out balls collected from the out port 8 are detected by an out ball detection sensor 88 (see FIG. 4), and an out ball detection signal is input to the payout control unit 171. Also, the winning balls collected from the winning opening are detected by a winning ball detection sensor (not shown), and a winning ball detection signal is input to the payout control unit 171. Further, the polishing entrance ball detection sensor 701 detects a game ball that passes through, and a game ball detection signal is input to the payout control unit 171.

CU10のセキュリティ基板325とP台1の払出制御基板17とが電気的に接続されており、セキュリティ基板325から払出制御基板17へ、後述するように、リカバリ要求、リカバリ詳細要求、通信開始要求、通信終了要求、状態情報、カード挿入通知、カード返却通知、通信テスト要求の各種コマンドが送信される。   The security board 325 of the CU 10 and the payout control board 17 of the P stand 1 are electrically connected. As will be described later, a recovery request, a recovery detail request, a communication start request, Various commands such as a communication end request, status information, card insertion notification, card return notification, and communication test request are transmitted.

リカバリ要求は、後述するように、P台1に対してリカバリ情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板17は、リカバリ要求を受けてP台1のリカバリ情報をCU10に通知する。リカバリ詳細要求は、P台1に対してリカバリ詳細情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板17は、リカバリ詳細要求を受けてP台1のリカバリ詳細情報をCU10に通知する。通信開始要求は、P台1に対して通信開始を要求するコマンドである。払出制御基板17は、通信開始要求を受けてCU10に対して通信開始を応答する。通信終了要求は、P台1に対して通信終了を要求するコマンドである。払出制御基板17は、通信終了要求を受けてCU10に対して通信終了を応答する。   The recovery request is a command for requesting notification of recovery information to the P unit 1 as will be described later. The payout control board 17 receives the recovery request and notifies the CU 10 of the recovery information of the P unit 1. The recovery detail request is a command for requesting notification of recovery detailed information to the P unit 1. The payout control board 17 receives the recovery detail request and notifies the CU 10 of the recovery detailed information of the P unit 1. The communication start request is a command for requesting the P unit 1 to start communication. The payout control board 17 receives the communication start request and responds to the CU 10 with the communication start. The communication end request is a command for requesting the P unit 1 to end communication. The payout control board 17 receives a communication end request and responds to the CU 10 with the communication end.

状態情報要求は、P台1に対して状態情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板17は、状態情報要求を受けてP台1の状態情報をCU10に通知する。カード挿入通知は、P台1に対してカード挿入されたことを通知するコマンドである。払出制御基板17は、カード挿入通知を受けてCU10に対してカード挿入されたことの応答をする。カード返却通知は、P台1に対してカード返却されたことを通知するコマンドである。払出制御基板17は、カード返却通知を受けてCU10に対してカード返却されたことの応答をする。通信テスト要求は、P台1に対してテストデータを通知するコマンドである。払出制御基板17は、通信テスト要求を受けてCU10に対してテストデータを応答する。   The status information request is a command for requesting the P machine 1 to notify the status information. The payout control board 17 receives the status information request and notifies the CU 10 of the status information of the P platform 1. The card insertion notification is a command for notifying the P unit 1 that a card has been inserted. The payout control board 17 receives the card insertion notification and responds to the CU 10 that the card has been inserted. The card return notification is a command for notifying the P unit 1 that the card has been returned. The payout control board 17 receives the card return notification and responds to the CU 10 that the card has been returned. The communication test request is a command for notifying the P unit 1 of test data. The payout control board 17 receives the communication test request and returns test data to the CU 10.

払出制御基板17からセキュリティ基板325へ、リカバリ応答、リカバリ詳細応答、通信開始応答、通信終了応答、状態情報応答、カード挿入応答、カード返却応答、通信テスト応答の各種レスポンスが送信される。   Various responses such as a recovery response, a recovery detail response, a communication start response, a communication end response, a status information response, a card insertion response, a card return response, and a communication test response are transmitted from the payout control board 17 to the security board 325.

本体枠100には、発射制御基板31、発射ソレノイド41が設けられている。発射制御基板31は、遊技者が打球操作ハンドル37に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射ソレノイド励磁出力を発し、発射ソレノイド41を駆動させる。   The main body frame 100 is provided with a firing control board 31 and a firing solenoid 41. The firing control board 31 emits a firing solenoid excitation output to drive the firing solenoid 41 when an input signal of a touch ring for detecting that the player is touching the hitting ball operating handle 37 is input.

払出制御基板17から発射制御基板31へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板31は、発射ソレノイド41を励磁するための信号を出力する。これにより、遊技玉が遊技領域へ弾発発射される状態となる。   A firing control signal and a firing permission signal are output from the dispensing control board 17 to the firing control board 31. Upon receiving this, the firing control board 31 outputs a signal for exciting the firing solenoid 41. Thereby, it will be in the state by which a game ball is bullet-launched to a game area | region.

本体枠100には、表示用ユニット50が設けられている。表示用ユニット50は、CU10の表示制御部350からの表示データを受信し、表示画面を表示させる。なお、このように、本実施の形態では、P台側の表示用ユニット50がCU側で制御されるように構成されているが、これに代えて、P台側に表示用ユニット50を表示制御するための表示制御用基板を設けてもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部171の指令に基づいて表示用ユニット50を表示制御する。なお、図10では図示を省略しているが、アウト玉検出センサ88の検出信号と発射玉検出スイッチ99の検出信号とが払出制御部171へ入力さる。   The main body frame 100 is provided with a display unit 50. The display unit 50 receives display data from the display control unit 350 of the CU 10 and displays a display screen. As described above, in the present embodiment, the display unit 50 on the P base side is configured to be controlled on the CU side. Instead, the display unit 50 is displayed on the P base side. A display control substrate for controlling may be provided. In this case, the display control board controls the display unit 50 based on a command from the payout control unit 171. Although not shown in FIG. 10, the detection signal of the out ball detection sensor 88 and the detection signal of the firing ball detection switch 99 are input to the payout control unit 171.

<カードユニットおよびパチンコ遊技機に発生した異常の通知処理>
図11は、相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
<Notification processing for abnormalities occurring in card units and pachinko machines>
FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a notification process when an abnormality is detected as a result of mutual authentication.

図11を参照して、CU制御部323、セキュリティ基板325、払出制御部171、あるいは主制御基板16において異常が発生した場合には、図11の矢印で示す方向に対して通知が行われる。ここで言う異常には、CU制御部323、セキュリティ基板325、払出制御部171、あるいは主制御基板16を、不正に製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズなどにより誤作動したり故障したりした場合や、断線などによるオフライン状態などが含まれる。図11に示される鍵管理サーバ800は、CU10内部の電子部品のシリアルID(SIDとも言う)毎に対応付けて、CU通信制御部のSIDと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ800は、主制御基板16と互いに通信可能なサーバである。   Referring to FIG. 11, when an abnormality occurs in CU control unit 323, security board 325, payout control unit 171, or main control board 16, notification is given in the direction indicated by the arrow in FIG. 11. For the abnormality mentioned here, the CU control unit 323, the security board 325, the payout control unit 171, or the main control board 16 is replaced with another illegally manufactured one, or malfunction or failure occurs due to noise or the like. Or offline status due to disconnection or the like. The key management server 800 shown in FIG. 11 is a key management server that stores the SID and authentication key of the CU communication control unit in association with each serial ID (also referred to as SID) of the electronic component inside the CU 10. is there. The key management server 800 is a server that can communicate with the main control board 16.

まず、CU10のセキュリティ基板325により異常が発生した場合には、前述したCU制御部323とセキュリティ基板325との間で行われる相互認証の結果、CU制御部323が異常を検知する。この相互認証では、後述するシリアルID認証と機器認証の他に、セッション鍵による機器認証も含まれている。   First, when an abnormality occurs in the security board 325 of the CU 10, the CU control unit 323 detects an abnormality as a result of the mutual authentication performed between the CU control unit 323 and the security board 325 described above. This mutual authentication includes device authentication using a session key in addition to serial ID authentication and device authentication described later.

シリアルIDは、セキュリティ基板325のシリアルID(基板シリアルID)であり、セキュリティ基板325のセキュリティチップ325bを製造する段階において、該セキュリティチップ325bのROMに記憶されている。また、CU10が遊技場に搬入された後、ホールサーバ801に接続されたときに、鍵管理センタの鍵管理サーバ800からホールサーバ801経由で基板シリアルIDがダウンロードされてCU制御部323に記憶される。   The serial ID is a serial ID (substrate serial ID) of the security board 325, and is stored in the ROM of the security chip 325b when the security chip 325b of the security board 325 is manufactured. When the CU 10 is loaded into the amusement hall and then connected to the hall server 801, the board serial ID is downloaded from the key management server 800 of the key management center via the hall server 801 and stored in the CU control unit 323. The

CU制御部323がセキュリティ基板325の異常を検知した場合、CU制御部323はホールサーバ801にその旨を通知するとともに、CU10の表示制御部350に異常報知コマンドを送信する。CU制御部323は、表示器312に異常発生した旨の表示を行う制御を表示制御部350に行わせるとともに、異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させて異常報知を行う。さらに、CU制御部323は、外部通信部からホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。   When the CU control unit 323 detects an abnormality of the security board 325, the CU control unit 323 notifies the hall server 801 to that effect and transmits an abnormality notification command to the display control unit 350 of the CU 10. The CU control unit 323 controls the display 312 to display that an abnormality has occurred, and causes the display control unit 350 to perform an abnormality notification by turning on or blinking an abnormality notification lamp (not shown). Further, the CU control unit 323 transmits a signal indicating that an abnormality has occurred from the external communication unit to the hall management computer.

CU10のCU制御部323により異常が発生した場合には、前述した相互認証によりセキュリティ基板325が異常発生を検知し、その旨を示す信号(異常通知信号)を払出制御部171に通知する。なお、セキュリティ基板325は、パラレルインタフェイス回路であるPIF回路326を介してパラレル信号で払出制御部171に通知する。払出制御部171はそれを受けて異常発生した旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16は、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行うとともにホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。   When an abnormality occurs in the CU control unit 323 of the CU 10, the security substrate 325 detects the occurrence of the abnormality by the above-described mutual authentication, and notifies the payout control unit 171 of a signal indicating that (an abnormality notification signal). The security board 325 notifies the payout control unit 171 with a parallel signal via the PIF circuit 326 which is a parallel interface circuit. In response, the payout control unit 171 notifies the main control board 16 that an abnormality has occurred. As described above, the main control board 16 performs control to operate the abnormality notification lamp and transmits a signal indicating that an abnormality has occurred to the hall management computer.

セキュリティ基板325が払出制御部171の異常を検知した場合には、その旨をCU制御部323へ通知し、CU制御部323がその旨をホールサーバ801へ通知する。   When the security board 325 detects an abnormality of the payout control unit 171, the CU control unit 323 is notified of this, and the CU control unit 323 notifies the hall server 801 accordingly.

このように、セキュリティ基板325は、CU制御部323の異常を検知したときにはその旨PIF回路326を介して払出制御部171へ通知する一方、払出制御部171の異常を検知したときには、その旨をCU制御部323へ通知するものであり、セキュリティ基板325による異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行われず、異常防止対策にはならないためである。しかも、セキュリティ基板325は、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行えず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行うのである。なお、PIF回路326を介してセキュリティ基板325からの異常発生の通知を受けた払出制御部171は、その旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16はその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行う。   As described above, when the security board 325 detects an abnormality in the CU control unit 323, the security board 325 notifies the payout control unit 171 via the PIF circuit 326. On the other hand, when detecting an abnormality in the payout control unit 171, the security board 325 notifies the fact. The notification is made to the CU control unit 323, and the notification destination of the occurrence of abnormality by the security board 325 is different. The reason for this is that even if the control unit in which an abnormality has occurred is notified that an abnormality has occurred, no abnormality notification control is performed, and no abnormality prevention measures are taken. In addition, the security board 325 has a communication control function but does not have an abnormality notification control function. Therefore, the abnormality notification cannot be controlled by itself, and for this reason, notification is made that an abnormality has occurred in the direction of the control unit opposite to the control unit where the abnormality has occurred. The payout control unit 171 that has received the notification of the occurrence of the abnormality from the security board 325 via the PIF circuit 326 notifies the main control board 16 accordingly. Upon receiving the notification, the main control board 16 performs the same control for abnormality notification as described above.

払出制御部171に異常が発生した場合には、その旨がセキュリティ基板325により検知され、異常が発生した旨がCU制御部323へ通知され、CU制御部323は前述した異常報知制御を行うとともにホールサーバ801へ異常が発生した旨を通知する。また、払出制御部171に異常が発生した場合には、主制御基板16が異常発生した旨を検知し、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行う。   When an abnormality occurs in the payout control unit 171, that fact is detected by the security board 325, and the CU control unit 323 is notified that the abnormality has occurred, and the CU control unit 323 performs the above-described abnormality notification control. The hall server 801 is notified that an abnormality has occurred. When an abnormality occurs in the payout control unit 171, it is detected that an abnormality has occurred in the main control board 16, and upon receiving the notification, the above-described abnormality notification control is performed.

払出制御基板17は、前述したように、セキュリティ基板325に異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板16へ通知する一方、主制御基板16に異常が発生した場合にはそれを検知してセキュリティ基板325へ異常が発生した旨を通知する。この払出制御基板17も、前述したセキュリティ基板325と同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行っても異常報知用の制御が行われないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行う。なお、セキュリティ基板325と払出制御基板17とは、異常報知ランプや異常報知用表示器などの異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。なお、上記の説明では、セキュリティ基板325と払出制御基板17とは、異常報知ランプや異常報知用表示器などの異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していないこととして説明したが、セキュリティ基板325と払出制御基板17とに異常報知の機能を設け、直接異常を発生した旨を通知させてもよい。   As described above, the payout control board 17 detects and notifies the abnormality to the main control board 16 when an abnormality occurs in the security board 325, while notifies the abnormality to the main control board 16. It detects and notifies the security board 325 that an abnormality has occurred. As with the security board 325 described above, the payout control board 17 also performs control for anomaly notification even if a notice is given to the control unit in which an abnormality has occurred when it is detected that an abnormality has occurred. Therefore, a notification is sent to the control unit or control board on the opposite side of the control unit where the abnormality has occurred. The security board 325 and the payout control board 17 are not connected to an abnormality notification means such as an abnormality notification lamp or an abnormality notification display, and have a function of performing abnormality notification control themselves even when an abnormality is detected. Absent. In the above description, the security board 325 and the payout control board 17 are not connected to an abnormality notification means such as an abnormality notification lamp or an abnormality notification display, and perform abnormality notification control themselves even when an abnormality is detected. Although described as having no function, the security board 325 and the payout control board 17 may be provided with an abnormality notification function to directly notify that an abnormality has occurred.

<カードユニット側とパチンコ遊技機側との送受信態様>
次に、図12は、CU10側とP台1側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図12を参照して、CU10側とP台1側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
<Transmission / reception mode between card unit side and pachinko machine side>
Next, FIG. 12 is a schematic diagram showing main data among various data stored on the CU 10 side and the P stand 1 side, and transmission / reception modes thereof. With reference to FIG. 12, main ones of various data stored on each of the CU 10 side and the P stand 1 side and transmission / reception modes thereof will be described.

本実施の形態においては、P台1側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。CU10側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行っているが、その遊技玉数はP台1側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉(カード持玉数)や貯玉数、プリペイド残額(残額)は、CU10側において管理・記憶している。   In the present embodiment, the fluctuation of the number of game balls is calculated on the P stand 1 side, and the current latest game ball number is stored and managed. The CU 10 side also calculates and stores the current number of game balls, and the number of game balls is based on information transmitted from the P stand 1 side. On the other hand, the number of possessed balls (the number of cards possessed), the number of accumulated balls, and the remaining prepaid amount (remaining amount) are managed and stored on the CU 10 side.

図12では、CU10側のCU制御部323に設けられているRAMの記憶データと、P台1側の払出制御基板17に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、P台1とCU10とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、P台1側の払出制御基板17は、主制御基板16からメインチップID(主制御チップID)を送信してもらい、そのメインチップIDをCU10側に送信するとともに、払出制御基板17自体が記憶している払出チップID(払出制御チップID)をCU10側へ送信する。   FIG. 12 shows RAM storage data provided in the CU control unit 323 on the CU 10 side and RAM storage data mounted on the payout control board 17 on the P base 1 side. First, when the power is turned on for the first time when the P table 1 and the CU 10 are electrically connected after being installed in the amusement hall, the payout control board 17 on the P table 1 side changes from the main control board 16 to the main chip. An ID (main control chip ID) is transmitted, the main chip ID is transmitted to the CU 10 side, and a payout chip ID (payout control chip ID) stored in the payout control board 17 itself is transmitted to the CU10 side. .

CU10側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU10側とP台1側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU10側からP台1側へ送信され、P台1側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。   On the CU 10 side, the transmitted main chip ID and payout chip ID are stored. Next, the connection time, that is, the data at the time when the CU 10 side and the P stand 1 side are connected and the communication is started is transmitted from the CU 10 side to the P stand 1 side. Remember.

この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU10側で識別された接続時刻の3つの情報がCU10側とP台1側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台1側からCU10側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。   In this state, three pieces of information of the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time identified on the CU 10 side are stored on the CU 10 side and the P stand 1 side. When the power is turned on thereafter, the three pieces of information, that is, the main chip ID, the payout chip ID, and the previous connection time data are transmitted from the P stand 1 side to the CU 10 side.

CU10側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台1が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU10側とP台1側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU10側からP台1側へ送信されてその新たな接続時刻データをP台1側において記憶することとなる。   On the CU 10 side, the transmitted data and the already stored data are collated, and it is determined whether or not the same P unit 1 as in the previous time is connected. As for the connection time data, every time the power is turned on, new connection time data in which communication between the CU 10 side and the P stand 1 side is started is transmitted from the CU 10 side to the P stand 1 side. The time data is stored on the P table 1 side.

CU10およびP台1の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、CU10およびP台1の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「通常通番」、「加算通番」および「計数通番」の3種類がある。「通常通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通常通番」は、CU10側(一次局側)が初期値を「1」として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、「通常通番」をカウントアップしない。P台1側(二次局側)は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「加算通番」はCU10がP台1に対して遊技玉の加算を要求する際に用いられる通番である。「計数通番」は、P台1がCU10に対して遊技玉の計数を要求する際に用いられる通番である。   Both the CU 10 and the P platform 1 add the “sequential number” to the message and transmit it. Moreover, both CU10 and P stand 1 memorize | store the "serial number" received from the other party. There are three types of “serial number”: “normal serial number”, “additional serial number”, and “counting serial number”. “Normal sequence number” indicates the sequence number of the message. The “normal serial number” is transmitted by counting up (+1) the serial number received by the CU 10 side (primary station side) with an initial value “1”. However, the “normal serial number” is not counted up at the time of retransmission. P station 1 side (secondary station side) transmits the received serial number as it is. Note that there is no response if the serial number continuity is not established. The “additional serial number” is a serial number used when the CU 10 requests the game machine 1 to add game balls. The “counting serial number” is a serial number used when the P stand 1 requests the CU 10 to count game balls.

通常通番の更新権はCU10のみが有する。CU10は、送信した通常通番と同じ通常通番が返信されてきたときに、通常通番をバックアップ記憶した上で、更新した通常通番を送信する。加算通番の加算更新権はCU10のみが有する。CU10は、加算要求をする場合には、それまで通信に用いていた加算通番に+1した加算通番をP台1へ送信する。P台1は、要求を承諾するときには、同じ加算通番を返信する。要求を拒否するときには、前回、受信した加算通番(今回受信した加算通番−1)を返信する。計数通番の加算更新権はP台1のみが有する。P台1は、計数要求をする場合には、それまで通信に用いていた計数通番に+1した計数通番をCU10へ送信する。CU10は、要求を承諾するときには、同じ計数通番を返信する。要求を拒否するときには、受信した計数通番(今回受信した計数通番−1)を返信する。   Only the CU 10 has the normal serial number update right. When the same normal serial number as the transmitted normal serial number is returned, the CU 10 stores the normal serial number as a backup and transmits the updated normal serial number. Only the CU 10 has the addition update right of the addition serial number. When making an addition request, the CU 10 transmits an addition serial number added to the addition serial number that has been used for communication until then to the P unit 1. When the P machine 1 approves the request, it returns the same addition serial number. When rejecting the request, the previously received addition sequence number (the addition sequence number received this time-1) is returned. Only the P-unit 1 has the right to update the counting sequence number. When making a count request, the P platform 1 transmits a count sequence number added to the count sequence number used for communication to the CU 10 until then. When the CU 10 accepts the request, it returns the same counting sequence number. When rejecting the request, the received counting sequence number (counting sequence number-1 received this time) is returned.

以下では、「通常通番」について、CU10が送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、P台1およびCU10のそれぞれが、またはP台1が送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信し、他方は受信した通番をそのまま送信する構成であってもよい。   In the following, regarding “normal serial number”, a configuration in which the serial number received by the CU 10 during transmission is counted up (+1) and transmitted. However, the present invention is not limited to this configuration, and each of the P base 1 and the CU 10 or the serial number received by the P base 1 at the time of transmission is counted up (+1), and the other is the received serial number. May be transmitted as it is.

また、「加算通番」および「計数通番」は、それぞれ、加算要求の処理および計数要求の処理においてカウントアップされる特別な通番である。以下では、この「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際、「通常通番」もカウントアップする構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際に「通常通番」のカウントアップを停止する構成であってもよい。なお、以下では、「通常通番」を単に「通番」と称する。また、「加算通番」および「計数通番」を併せて「要求通番」とも称する。   The “addition serial number” and “counting serial number” are special serial numbers that are counted up in the addition request processing and the count request processing, respectively. Hereinafter, a description will be given of a configuration in which “normal serial number” is also counted up when the “additional serial number” and “counting serial number” are counted up. However, the present invention is not limited to this configuration, and may be configured to stop the “normal sequence number” from being counted up when the “additional sequence number” and the “counting sequence number” are counted up. In the following, “normal serial number” is simply referred to as “serial number”. The “additional sequence number” and “counting sequence number” are also collectively referred to as “request sequence number”.

P台1側からCU10側へは、最新遊技機情報(カウント中の遊技機情報)が送信される。この最新遊技機情報は、P台1側の払出制御部171(図10参照)のRAMの最新遊技機情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技機情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてP台1側からCU10側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技玉数カウンタに加えて、遊技玉数も最新遊技機情報に含めてもよい。   The latest gaming machine information (game machine information being counted) is transmitted from the P stand 1 side to the CU 10 side. The latest gaming machine information is stored in the latest gaming machine information storage area of the RAM of the payout control unit 171 (see FIG. 10) on the P table 1 side. Specifically, information on the added ball number counter, information on the subtracted ball number counter, and information on the counted ball number counter are included. Note that the number of game balls is not included in the latest game machine information, and is transmitted from the P stand 1 side to the CU 10 side as a count value of the game ball number counter, as will be described later. However, instead of this, or in addition to the game ball counter, the number of game balls may be included in the latest gaming machine information.

これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてCU10側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、発射玉検出スイッチ99が一瞬の間玉非検出状態となるオンからオフへの出力変化が検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。ここで、「賞球玉」は、入賞口へ玉が入賞することにより払出される玉であり、セーフ玉である。「発射玉」は、遊技機が発射した玉であり、バック玉がある場合はバック玉を減算した玉数が発射玉数となる。「バック玉」は、発射玉が盤面上に跳出せずに戻ってきた玉である。「アウト口通過玉」は、アウト口8を通過した玉であり、アウト玉とセーフ玉の合計玉数がアウト口通過玉数を意味する。   Information on these counters is collectively transmitted to the CU 10 side as a response. The added ball number counter is a counter that counts the added ball number. The added ball is the sum of “the number of winning balls × the number of winning balls” and “the number of back balls”. The back ball is a foul ball. That is, the addition ball indicates the number that the addition ball counter should add to the game ball. The subtraction ball number counter is a counter that counts the number of subtraction balls. The subtraction ball is the “number of fired balls”. That is, it is the number of balls in which the output change from on to off in which the shot ball detection switch 99 is in a ball non-detection state for a moment is detected. Note that the “number of balls to be subtracted” does not include the “number of balls to be counted”. The counting ball counter is a counter that counts the counting balls. The counting ball is “the number of balls converted from game balls to holding balls by the counting operation”. Here, the “prize ball” is a ball that is paid out when a ball wins a winning opening, and is a safe ball. The “fired ball” is a ball fired by the gaming machine. When there is a back ball, the number of balls obtained by subtracting the back ball is the number of fired balls. The “back ball” is a ball in which the fired ball returns without jumping onto the board surface. The “out mouth passing ball” is a ball that has passed through the out mouth 8, and the total number of the out balls and the safe balls means the number of the out mouth passing balls.

たとえば、遊技領域に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板16から入賞情報が払出制御基板17へ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値(加算玉数)をP台1側からCU10側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域内に発射されていることによる発射玉検出スイッチ99のオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値(減算玉数)をP台1側からCU10側へ送信する。   For example, when a pachinko ball that has been placed in a game area wins and the winning information is transmitted from the main control board 16 to the payout control board 17, the number of balls to be added based on the winning information Is added, and the value of the added ball counter (added ball count) is transmitted from the P stand 1 side to the CU 10 side. Further, the subtraction ball counter counts the number of shot balls as the subtraction ball number based on the output change from on to off of the shot ball detection switch 99 due to the pachinko ball being shot in the game area, and the subtraction ball The value of the number counter (the number of subtraction balls) is transmitted from the P stand 1 side to the CU 10 side.

あるいは、払出制御部171は、計数ボタン28の押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値(計数玉数)をP台1側からCU10側へ送信する。   Alternatively, the payout control unit 171 counts the number of gaming balls as the number of counting balls by pressing the counting button 28, and transmits the value of the counting ball number counter (counting number of balls) from the P stand 1 side to the CU 10 side.

P台1側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をCU10側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技機情報記憶領域(払出制御部171のRAMなど)にバックアップデータとして記憶(書換え)した後、最新遊技機情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を0クリアする(遊技玉数カウンタを除く)。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。   On the P-unit 1 side, each time the values of the addition ball counter, subtraction ball counter, and counting ball counter are transmitted to the CU 10 side, these count values are stored in the previous gaming machine information storage area (the RAM of the payout control unit 171). Etc.) are stored (rewritten) as backup data, and the values of the added ball counter, subtracted ball counter, and counted ball counter as the latest gaming machine information are cleared to 0 (excluding the game ball counter). In the present embodiment, “clear” has the same meaning as “initialization”.

その結果、前回遊技機情報(直前に送信した遊技機情報)の記憶エリアに、直前にCU10側に送信した遊技機情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台1側からCU10側へ最新遊技機情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技機情報に、直前に送信した遊技玉数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。   As a result, data on the number of added balls, the number of subtracted balls, and the number of counted balls, which are the gaming machine information transmitted to the CU 10 side immediately before, are backed up in the storage area of the previous gaming machine information (game machine information transmitted immediately before). Stored as data. When the latest gaming machine information is not transmitted from the P stand 1 side to the CU 10 side, the backup data includes not only the current counter value but also the previous counter value that was not transmitted at the next transmission. It is intended to enable transmission. The number of game balls transmitted immediately before may be added to the previous gaming machine information and stored.

また、払出制御基板17は、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生(遊技玉から持玉への変換)に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてCU10側に送信する。   Further, the payout control board 17 updates the value of the game ball counter in response to the occurrence of a prize, the firing of a ball, the occurrence of a back ball, and the occurrence of a counting ball (conversion from a game ball to a holding ball), The updated value of the game ball counter is transmitted to the CU 10 side as the number of game balls.

CU10側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数(単に、持玉数とも言う)、貯玉数、残額、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数(カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数)を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。   On the CU10 side, the number of game balls, the number of cards held (simply referred to as the number of balls), the number of balls, the remaining amount, the total number of added balls (total number of added balls), and total subtraction are stored in the cumulative data storage area in the RAM. The number of balls (the total number of subtracted balls) and the number of balls at the time of card insertion are stored. The number of cards possessed is the number of balls obtained by subtracting the number of possessed balls paid out (the number of balls converted from the number of cards possessed to the number of game balls) from the number of balls possessed when the card is inserted, and adding the counted number of balls. That is, the card possession number is the number of possession possessed by the player at the present time.

P台1側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、P台1側から送信されてきた減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、P台1から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、CU10は、P台1より逐一送信されてくる最新遊技機情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。   The total number of added balls is added based on the value of the added ball number counter (the number of added balls) transmitted from the P stand 1 side to update the number of balls. Further, the number of balls is updated by subtracting the total number of subtraction balls based on the value of the subtraction ball counter (the number of subtraction balls) transmitted from the P stand 1 side. Further, based on the value of the counting ball counter transmitted from the P stand 1, the number of cards held is added and updated. In this way, the CU 10 can manage the latest information by updating the total added ball number, the total subtracted ball number, and the card holding ball number with the latest gaming machine information transmitted from the P unit 1 one by one. It becomes possible.

CU10は、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、P台1側から遊技玉数カウンタのカウント値(遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う)も受信している。CU10は、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、CU10は、P台1側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)、減算玉数カウンタの値(減算玉数)、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでP台1側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行う。   As shown in the figure, the CU 10 has an area for storing game balls, and also receives a count value of a game ball number counter (also referred to as game ball number or game ball total number information) from the P stand 1 side. The CU 10 updates the area for storing game balls in the following procedure. In other words, the CU 10 stores the value based on the value of the addition ball number counter (addition ball number), the value of the subtraction ball number counter (subtraction ball number), and the value of the counting ball number counter transmitted from the P stand 1 side. The number of game balls being updated is updated, and it is determined whether or not the count value of the game ball counter transmitted from the P stand 1 side at the same timing matches the updated number of game balls. If they match, the game is allowed to continue. If they do not match, control to shift to an error state is performed.

その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器312によりエラー報知が行われ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801によるエラー報知が行われるようにしてもよい)。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行われる。   As a result, for example, an error notification is performed by the abnormality notification lamp or the indicator 312 or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer or hall server 801 (in this case, hall management). An error notification may be made by a computer or hall server 801). As a result, a predetermined notification that prompts an artificial response by a staff member is performed.

なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、CU10側で記憶している遊技玉数をP台1側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、CU10側で管理している遊技玉数と、P台1側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。   Instead of shifting to the error state and stopping the game, the number of game balls stored on the CU 10 side may be replaced with the count value of the game ball number counter transmitted from the P unit 1 side. Good. Alternatively, it may be corrected to an average value of the number of game balls managed on the CU 10 side and the number of game balls stored on the P stand 1 side.

このように、本実施の形態では、CU10側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がP台1側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行えるようにしている(CU10側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で、P台1側で記憶している遊技玉数がCU10側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU10側にその判定機能を設けたが、たとえば、CU10と接続されるホールサーバ801またはホール用管理コンピュータによって、CU10側で記憶している遊技玉数とP台1側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行うものとしてもよい。   As described above, in this embodiment, the number of game balls is also stored on the CU 10 side, but it is determined whether or not the number of game balls matches the number of game balls managed and stored on the P unit 1 side. (CU10 side function). Therefore, even if a situation occurs in which the number of game balls stored on the P stand 1 side does not match the number of game balls stored on the CU 10 side due to fraud or other circumstances, it can be checked. Here, the determination function is provided on the CU 10 side. However, for example, the number of game balls stored on the CU 10 side and stored on the P stand 1 side by the hall server 801 or the hall management computer connected to the CU 10. It is also possible to receive the number of game balls being played and determine whether or not they match.

図12に示すように、CU10は、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた(挿入された)カードのプリペイド残額を記憶する記憶領域と、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。CU制御部323(図10参照)は、貯玉の使用を要求する入力(たとえば、CU10に設けられた再プレイボタン38cの押圧入力(ただし、持玉無しのとき))に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。   As shown in FIG. 12, the CU 10 has a storage area for storing the number of cards held and the number of stored balls, a storage area for storing the prepaid balance of the received (inserted) card, and the total number of added balls (the number of added balls). (Cumulative total), the total number of subtracted balls (total number of subtracted balls), and a storage area for storing balls when the card is inserted. The CU control unit 323 (see FIG. 10) stores a stored ball in response to an input requesting the use of the stored ball (for example, a press input of the replay button 38c provided in the CU 10 (when there is no holding ball)). Subtract a certain number of balls from the area.

CU制御部323(図10参照)は、持玉の使用を要求する入力(たとえば、持玉有のときのCU10に設けられた再プレイボタン38cの押圧入力)に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、CU制御部323(図10参照)は、プリペイド残額の使用を要求する入力(たとえば、玉貸ボタン38aの押圧入力)に応じてプリペイド残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。   The CU control unit 323 (see FIG. 10) stores the ball according to an input requesting the use of the ball (for example, pressing input of the replay button 38c provided on the CU 10 when the ball is present). A predetermined number of balls are subtracted from the area. Further, the CU control unit 323 (see FIG. 10) subtracts a predetermined value from the storage area for storing the prepaid balance in response to an input requesting use of the prepaid balance (for example, pressing input of the ball lending button 38a).

遊技者所有の所有価値(たとえば持玉数、貯玉数、あるいはプリペイド残額)から所定の大きさの価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行った場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がCU10側からP台1側へ送信される。P台1側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。   If the player performs an operation that uses a value of a predetermined amount from the possession value (for example, the number of possessed balls, the number of stored balls, or the remaining amount of prepaid) owned by the player and uses it in the game, the number of balls to be withdrawn Is added from the CU 10 side to the P stand 1 side. In response to this, the P stand 1 side adds and updates the game ball counter.

本実施の形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の所有価値を引落としてドリンクなどに交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダなどを受付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入式パチンコ遊技機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。   On the other hand, in the gaming system according to the present embodiment, it is possible to accept a so-called wagon service order in which the possession value owned by the player is withdrawn and exchanged for a drink or the like. However, access to wagon services with game balls is restricted, and wagon services can only be received with holding balls. This is an image in which, in a conventional encapsulated pachinko game machine in which each counter is provided, it is prohibited to grab a ball before counting remaining on a plate and use it for a wagon service.

このため、本実施の形態では、ワゴンサービスを行う操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がP台1側からCU10側へ送信される。CU10側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。   For this reason, in this embodiment, when the operation for performing the wagon service is executed, if the number of balls is less than the number corresponding to the desired menu of the wagon service, the player is prompted to perform the counting operation. Has been. When the player performs a counting operation at that time, the number of counting balls based on the operation is transmitted from the P stand 1 side to the CU 10 side. In response to this, the CU 10 side subtracts the number of game balls and adds and updates the number of card possessions.

<通信で用いられるフレーム構成>
次に、本実施の形態に係るCU10とP台1との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ(電文)は、必ず1フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行わない。また、連続で電文を送信する場合は、1ミリ秒以上の間隔をあける。
<Frame configuration used in communication>
Next, communication between the CU 10 and the P base 1 according to the present embodiment will be described in more detail. A message used in the communication is composed of a frame having a predetermined format. Transmission data (message) is always transmitted in units of one frame. That is, the divided transmission of the message is not performed. Moreover, when transmitting a message | telegram continuously, the space | interval of 1 millisecond or more is opened.

1フレームの送信データは、データ長、通常通番、加算通番、計数通番、コマンド、データ部を含む。「データ長」は、送信データのデータ長(通番〜データ部(業務電文範囲))を示す。「コマンド」は、電文のコマンドコードである。「データ部」は、電文のデータである。   One frame of transmission data includes a data length, a normal sequence number, an addition sequence number, a counting sequence number, a command, and a data portion. “Data length” indicates the data length of the transmission data (serial number to data portion (business message range)). “Command” is a command code of the message. The “data part” is data of a message.

<CUとP台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス>
次に図13を参照して、CU10とP台1との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
<Commands and responses sent and received between the CU and the P platform>
Next, with reference to FIG. 13, the outline of the command and response transmitted / received between CU10 and P stand 1 is demonstrated.

図13には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。   FIG. 13 shows the transmission direction, whether the data to be transmitted is a command or a response, the name of transmission information, and its outline.

<<リカバリ要求、リカバリ応答>>
まず、CU10からP台1に対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、P台1に対してリカバリ情報を要求するものである。このリカバリ要求に対応して、P台1からCU10に対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CU10に対してリカバリ情報を通知するものである。
<< Recovery request, Recovery response >>
First, a command named recovery request is transmitted from the CU 10 to the P unit 1. This recovery request command is for requesting recovery information from the P unit 1. In response to this recovery request, a response named recovery response is transmitted from the P base 1 to the CU 10. The response of this recovery response notifies the CU 10 of recovery information.

リカバリ要求のコマンドは、CU10が認証を完了した後にCU10からP台1に対して送信される。リカバリ要求のコマンドは、CU10からP台1に対してリカバリ情報を要求し、CU10が認証完了後、最初に同コマンドを送信する。リカバリ要求は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」および「前回最終送信計数通番」が含まれている。「通番」は、シーケンス番号(1〜255)である。「コマンド」は、リカバリ要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで示してある。   The recovery request command is transmitted from the CU 10 to the P unit 1 after the CU 10 completes the authentication. The recovery request command requests recovery information from the CU 10 to the P unit 1, and the CU 10 first transmits the command after the authentication is completed. The recovery request includes “serial number”, “command”, “previous last transmission serial number”, and “previous final transmission count serial number”. “Serial number” is a sequence number (1 to 255). “Command” is a command code for the recovery request, and is represented by binary data in hexadecimal representation.

「前回最終送信通番」は、前回接続時にP台1に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの通番である。「前回最終送信通番」が“0”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信通番」は、P台1において状態情報応答を送信時に、CU10において状態情報応答受信時に「通番」をP台1、CU10側ともに前回最終送信通番(通番)として記憶する通番である。   “Previous last transmission sequence number” is the sequence number of the status information request command last transmitted to the P unit 1 at the time of the previous connection. When “Previous Last Transmission Sequence Number” is “0”, this indicates a state where there is no stored sequence number. The “previous last transmission serial number” is a serial number that stores the “serial number” as the last final transmission serial number (serial number) when the status information response is received by the CU 10 and when the status information response is received by the CU 10. It is.

「前回最終送信計数通番」は、前回接続時にP台1に対して最後に送信した状態情報要求のレスポンスの計数通番である。「前回最終送信計数通番」は、“0”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信計数通番」は、P台1において状態情報応答を送信時に、CU10に状態情報応答受信時に計数通番をP台1、CU10側ともに前回最終送信計数通番として記憶する通番である。   The “last last transmission count sequence number” is a count sequence number of the response to the status information request last transmitted to the P unit 1 at the previous connection. “Last transmission count sequence number” indicates that there is no stored sequence number when “0”. The “previous last transmission count sequence number” is a sequence number that stores the count sequence number as the previous last transmission count sequence number on the P unit 1 and the CU 10 when receiving the status information response to the CU 10 when the P unit 1 transmits the status information response. .

P台1のリカバリ処理(計数玉数)において、後述する計数履歴シーケンスでセキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台1で保持している「店舗コード」および「SC基板ID」との一致判定を行い、一致している場合には以下の処理を行う。不一致の場合には、計数要求玉数=0を、減算レジスタにセットしてユーザプログラムに通知する。   In the recovery process (number of balls) of the P table 1, “store code” and “SC substrate ID” notified from the security board 325 in the count history sequence described later, and “store code” held by the P table 1 And “SC board ID” are determined to match, and if they match, the following processing is performed. If they do not match, the count request ball count = 0 is set in the subtraction register and notified to the user program.

P台1はCU10より通知された「前回最終送信計数通番」を参照して、CU10が計数要求に対する計数処理を実施していなかった場合は計数要求玉数=0を、減算レジスタにセットしてP台1で実行されるユーザプログラムに通知する。CU10が計数処理を実施済の場合はCU10に通知した計数要求玉数を、減算レジスタにセットしてユーザプログラムに通知する。なお、P台1が保持している店舗コードが全て“F”(16進数)の場合は、店舗コードが一致していると判定する。また、セキュリティ基板325から通知された「店舗コード」とP台1で保持している「店舗コード」とが不一致の場合、レジスタを介して店舗コード不一致をユーザプログラム側に通知する。なお、P台1は、CU10よりリカバリ要求のコマンドを受信した場合、レジスタを介してユーザプログラム側に通知する。   The P stand 1 refers to the “previous last transmission count sequence number” notified from the CU 10 and sets the count request ball count = 0 to the subtraction register when the CU 10 has not performed the count process for the count request. The user program executed on the P machine 1 is notified. When the CU 10 has already performed the counting process, the count request ball number notified to the CU 10 is set in the subtraction register and notified to the user program. When all the store codes held by the P platform 1 are “F” (hexadecimal), it is determined that the store codes match. When the “store code” notified from the security board 325 and the “store code” held by the P platform 1 do not match, the user program side is notified of the store code mismatch via the register. When the P machine 1 receives a recovery request command from the CU 10, it notifies the user program side via the register.

リカバリ応答のレスポンスは、CU10に対してP台1で保持しているリカバリ情報を応答するものである。リカバリ情報は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」、「前回挿入中カードID」、「前回カード挿入時刻」、「前回最終送信加算通番」、「玉単価」、「遊技情報格納有無」、「前回遊技機情報」および「前回遊技情報」を含んでいる。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The response of the recovery response is a response to the recovery information held by the P unit 1 to the CU 10. Recovery information includes “Serial Number”, “Command”, “Last Last Sending Serial Number”, “Last Inserted Card ID”, “Previous Card Insertion Time”, “Last Last Sent Additional Serial Number”, “Unit Price”, “Game Information” It includes “presence / absence of storage”, “previous gaming machine information” and “previous gaming information”. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

「前回最終送信通番」は、前回接続時にCU10に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる通番のデータであり、“0”のときは保持している通番がない場合である。「前回挿入中カードID」は、前回接続時に挿入中だったカードのカードIDのデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。P台1の払出制御部171は、CU10から送信される情報に基づいて挿入中であったカードIDを記憶保持している。   “Previous last transmission serial number” is data of a serial number included in the response of the status information response last transmitted to the CU 10 at the time of the previous connection, and when “0”, there is no stored serial number. “Previously inserted card ID” is data of the card ID of the card that was being inserted at the previous connection, and “0” indicates that there is no inserted card. The payout control unit 171 of the P table 1 stores and holds the card ID that was being inserted based on the information transmitted from the CU 10.

「前回カード挿入時刻」は、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にCU10に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる加算通番であり、“0”のときは当該加算通番がない場合である。「玉単価」は、P台1で遊技している1玉あたりの玉単価(0.01円〜99.99円)である。「遊技情報格納有無」は、遊技情報を格納していない場合“0x00”、遊技情報を格納している場合“0x01”である。   “Previous card insertion time” is data on the insertion time of a card that was being inserted at the time of the previous connection. When “0”, there is no inserted card. This data is also represented by year information as 2 digits YY, month information as 2 digits MM, day information as 2 digits DD, time information as 2 digits hh, minute information as 2 digits mm, and second information as 2 digits ss. It is. The “previous last transmission addition serial number” is an addition serial number included in the response of the status information response last transmitted to the CU 10 at the previous connection. When “0”, there is no additional serial number. The “ball unit price” is a unit price (0.01 yen to 99.99 yen) per ball played on the P stand 1. “Game information storage presence / absence” is “0x00” when game information is not stored, and “0x01” when game information is stored.

「前回遊技機情報」は、CU10に前回通知した遊技機情報であり、「遊技玉数」、「遊技玉情報」、「計数要求玉数」および「計数通番」の情報を含んでいる。「遊技玉数」は、CU10に前回通知した遊技玉数である。「遊技玉情報」は、前回通知した遊技玉情報である。遊技玉情報には、たとえばCU10に前回通知した発射玉数、アウト口通過玉数や総賞球玉数などの情報である。「計数要求玉数」は、計数要求する遊技玉数である。「計数通番」は、CU10に前回通知した計数通番である。   The “previous gaming machine information” is gaming machine information previously notified to the CU 10 and includes information on “number of gaming balls”, “game ball information”, “count requesting ball count”, and “counting serial number”. “Number of game balls” is the number of game balls notified to the CU 10 last time. “Game ball information” is the game ball information notified last time. The game ball information is, for example, information such as the number of shot balls notified to the CU 10 last time, the number of balls that have passed through the outlet, and the total number of prize balls. The “count required ball number” is the number of game balls requested to be counted. “Counting sequence number” is the counting sequence number notified to the CU 10 last time.

「前回遊技情報」は、CU10に前回通知した遊技情報であり、「遊技情報数」、「遊技情報1」〜「遊技情報n」の情報を含んでいる。「遊技情報数」は、CU10に前回通知した遊技情報の個数(0〜n)である。なお、n=0〜22で可変長である。「遊技情報1」は、CU10に前回通知した遊技情報1である。「遊技情報n」は、CU10に前回通知した遊技情報nである。遊技情報nには、たとえば、CU10に前回通知した種別情報や遊技賞球情報などが含まれる。   The “previous game information” is game information notified to the CU 10 last time, and includes information of “number of game information” and “game information 1” to “game information n”. “Number of game information” is the number (0 to n) of game information notified to the CU 10 last time. Note that n = 0 to 22 and the length is variable. “Game information 1” is the game information 1 notified to the CU 10 last time. “Game information n” is the game information n previously notified to the CU 10. The game information n includes, for example, type information notified to the CU 10 last time, game prize ball information, and the like.

なお、「前回最終送信加算通番」は、CU10において状態情報要求を送信時、P台1において状態情報要求受信時に、CU10側、P台1ともに前回最終送信加算通番として記憶する通番である。   The “previous last transmission addition serial number” is a serial number that is stored as the last final transmission addition serial number on the CU 10 side and the P base 1 when the status information request is received at the CU 10 and when the status information request is received at the P base 1.

P台1のリカバリ処理(遊技情報)において、後述する計数履歴シーケンスでセキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台1で保持している「店舗コード」および「SC基板ID」との一致判定を行い、「店舗コード」が不一致の場合には、リカバリデータを無として処理する。一致している場合には以下の処理を行う。   In the recovery process (game information) of the P table 1, the “store code” and the “SC substrate ID” notified from the security board 325 in the counting history sequence described later, the “store code” held in the P table 1, and A match determination with “SC board ID” is performed, and if the “store code” does not match, the recovery data is processed as nothing. If they match, the following processing is performed.

遊技情報のリカバリデータがあるときは「遊技情報格納有無」を格納有:0x01にし、前回の「遊技玉数」、前回の「遊技玉情報」、前回の「計数要求玉数」、前回の「計数通番」、前回の「遊技情報数」および前回の「遊技情報1〜n」にP台1が保持しているリカバリデータをセットする。遊技情報のリカバリデータがない時または前回最終送信通番が0の時は「遊技情報格納有無」を格納無“0x00”にし、前回の「遊技玉情報」、前回の「計数要求玉数」、前回の「計数通番」および前回の「遊技情報数」をALL“0”をセットする。ただし、遊技玉数は前回通知した遊技玉数をセットする。なお、P台1が保持している店舗コードが全て“F”(16進数)の場合は、店舗コードが一致していると判定する。   When there is recovery data of game information, “game information storage presence / absence” is stored: set to 0x01, the previous “game ball number”, the previous “game ball information”, the previous “count request ball number”, the previous “ The recovery data held by the P unit 1 is set in the “counting serial number”, the previous “number of game information”, and the previous “game information 1 to n”. When there is no recovery data of game information or when the last transmission serial number is 0, “game information storage presence / absence” is set to “0x00” without storage, the previous “game ball information”, the previous “count request ball number”, the previous “0” is set in the “counting serial number” and the previous “number of game information”. However, the number of game balls notified last time is set as the number of game balls. When all the store codes held by the P platform 1 are “F” (hexadecimal), it is determined that the store codes match.

セキュリティ基板325から通知された「店舗コード」と、P台1で保持している店舗コードと不一致と判定した場合、カード無しとして処理する。つまり、「前回挿入中カードID」、「前回カード挿入時刻」をALL“0”をセットする。   When it is determined that the “store code” notified from the security board 325 and the store code held by the P platform 1 do not match, it is processed as no card. That is, ALL “0” is set for “last inserted card ID” and “previous card insertion time”.

P台1は、状態情報要求応答時の通番を前回最終送信通番として記憶する。セキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」とP台で保持している情報と比較して不一致の場合は前回最終送信通番=0として通知する。セキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」とP台で保持している情報と比較して一致の場合は記憶している前回最終送信通番を通知する。   The P unit 1 stores the serial number at the time of the status information request response as the last final transmission serial number. If the “store code” and “SC board ID” notified from the security board 325 do not match the information held in the P units, the last transmission serial number = 0 is notified. If the “store code” and “SC board ID” notified from the security board 325 match the information held in the P units, the last transmitted serial number stored is notified.

P台1は、状態情報応答の送信時に計数通番を前回最終送信計数通番として記憶する。SC325bから通知された「店舗コード」および「SC基板ID」とP台で保持している情報と比較して不一致の場合は前回最終送信計数通番=0として通知する。セキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」とP台で保持している情報と比較して一致の場合は記憶している前回最終送信計数通番を通知する。   The P table 1 stores the counting sequence number as the last transmission counting sequence number at the time of transmission of the status information response. If the “store code” and “SC board ID” notified from the SC 325b do not match the information held in the P units, the last transmission count serial number is notified as 0. When the “store code” and “SC board ID” notified from the security board 325 match the information held in the P units, the last last transmission count serial number stored is notified.

なお、また、CU10は、P台1より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、前回遊技機情報を使用してリカバリ処理を行う。なお、「前回最終送信通番」の処理を実施している場合は、CU10は、前回遊技機情報のみ使用してリカバリ処理を行う。ただし、計数玉数のリカバリは実施しない。   In addition, when the process of the “previous last transmission serial number” notified from the P unit 1 is not performed, the CU 10 performs the recovery process using the previous gaming machine information. If the “last last transmission serial number” process is being performed, the CU 10 performs the recovery process using only the previous gaming machine information. However, the number of balls is not recovered.

<<リカバリ要求2、リカバリ応答2>>
CU10からP台1に対してリカバリ要求2という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求2のコマンドは、P台1に対して加算リカバリ情報を通知するものである。このリカバリ要求2に対応して、P台1からCU10に対してリカバリ応答2という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答2のレスポンスは、CU10に対して加算リカバリ情報の処理結果を通知するものである。
<< Recovery Request 2, Recovery Response 2 >>
A command named recovery request 2 is transmitted from the CU 10 to the P unit 1. The command of the recovery request 2 notifies the added recovery information to the P unit 1. In response to this recovery request 2, a response named recovery response 2 is transmitted from the P platform 1 to the CU 10. This response of the recovery response 2 notifies the CU 10 of the processing result of the added recovery information.

リカバリ要求2のコマンドは、P台1に対して加算リカバリ情報を通知するものであり、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信加算通番」および「加算玉数」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。リカバリ要求2は、P台1において加算玉リカバリ処理を実施する必要有とCU10が判定したときに送信される。CU10は、P台1より受信したリカバリ応答に含まれる「前回最終送信加算通番」と自身で記憶している「前回最終送信加算通番」とを比較して一致している場合には加算玉リカバリ処理の必要無と判定し、不一致の場合には加算玉リカバリ処理の必要有と判定する。加算玉リカバリ処理の必要有と判定したときにはリカバリ要求2を送信する。   The command of the recovery request 2 is to notify the additional recovery information to the P unit 1, and includes data of “serial number”, “command”, “previous last transmission additional serial number”, and “number of additional balls”. Yes. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated. The recovery request 2 is transmitted when the CU 10 determines that it is necessary to perform the additional ball recovery process on the P platform 1. The CU 10 compares the “previous last transmission addition serial number” included in the recovery response received from the P unit 1 with the “previous final transmission addition serial number” stored in the CU 10 and matches the added ball recovery. It is determined that processing is not necessary, and in the case of mismatch, it is determined that addition ball recovery processing is necessary. When it is determined that addition ball recovery processing is necessary, a recovery request 2 is transmitted.

リカバリ要求2に含まれる「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にP台1に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの加算通番のデータであり、「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数のデータである。   The “last last transmission addition serial number” included in the recovery request 2 is data of the addition serial number of the command of the status information request last transmitted to the P unit 1 at the time of the previous connection. This is data on the number of balls added.

次に、P台1のリカバリ処理について詳しく説明する。P台1のリカバリ処理は、P台1がリカバリ要求2に基づいて、CU10より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、加算玉数を参照して遊技玉に対して加算を行う処理である。   Next, the recovery process of the P unit 1 will be described in detail. The recovery process of the P unit 1 is based on the recovery request 2 and, if the “last previous transmission serial number” process notified by the CU 10 has not been performed, This is a process of performing addition on the image.

リカバリ応答2のレスポンスは、CU10に対してP台1で加算リカバリ情報の処理結果を通知するもので、「通番」、「コマンド」および「リカバリ結果」を含んでいる。「リカバリ結果」は、“0x00”の場合リカバリ結果の処理OK、“0x01”の場合リカバリ結果の処理NGである。なお、P台1が加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果として処理NGを応答する。   The response of the recovery response 2 notifies the CU 10 of the processing result of the added recovery information on the P unit 1 and includes “serial number”, “command”, and “recovery result”. The “recovery result” is a recovery result process OK when “0x00”, and a recovery result process NG when “0x01”. In addition, when the P stand 1 is in a state where the number of additional balls cannot be received, processing NG is returned as a recovery result.

P台1のリカバリ処理(加算玉数)を行う場合、P台1はCU10より通知された「前回最終送信加算通番」の処理を実施していなかった場合、CU10に「リカバリ結果」として処理OKを応答し、CU10より通知された加算玉数を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知する。CU10から通知された加算玉数=0の場合、加算玉数=0を加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知してCU10に処理OKを応答する。ただし、後述する状態情報要求のCU状態が遊技玉加算要求中(Bit3=1)の時に状態情報応答で遊技機状態1が遊技玉加算結果(Bit5=1)と応答した場合,CU10に「リカバリ結果」として処理NGを応答し、加算玉数=0を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知する。   When performing the recovery process (additional number of balls) for the P unit 1, if the P unit 1 has not performed the process of the “previous last transmission addition serial number” notified from the CU 10, the process is processed as a “recovery result” to the CU 10. , The number of balls to be added notified from the CU 10 is set in the addition register and notified to the user program. When the number of added balls notified from the CU10 = 0, the number of added balls = 0 is set in the addition register, notified to the user program, and the processing OK is returned to the CU10. However, if the gaming machine state 1 responds with a game ball addition result (Bit5 = 1) in the state information response when the CU state of the state information request to be described later is a game ball addition request (Bit3 = 1), a “recovery” is sent to the CU10. Processing NG is returned as a “result”, and the number of balls to be added = 0 is set in the addition register and notified to the user program.

CU10より通知された「前回最終送信加算通番」が、P台1のチップが保持している「前回最終送信加算通番」と同一の場合、加算玉数=0を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知し、CU10に「リカバリ結果」として処理NGを応答する。CU10より通知された「前回最終送信加算通番」=0の場合は、CU10から通知された加算玉数に関わらず加算玉数=0を加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知してCU10に処理OKを応答する。   When the “previous last transmission addition serial number” notified from the CU 10 is the same as the “previous final transmission addition serial number” held by the chip of the P unit 1, the number of balls to be added = 0 is set in the addition register, The user program is notified, and processing NG is returned as a “recovery result” to the CU 10. When “last last transmission addition serial number” notified from CU10 = 0, the number of additional balls = 0 is set in the addition register regardless of the number of additional balls notified from CU10, and the user program is notified to CU10. The process OK is returned.

また、リカバリ処理が完了するタイミング(たとえば、リカバリ完了フラグをセットするタイミング)で、リカバリ結果に係らず、CU10より通知された「前回最終送信加算通番」を、レジスタを介してユーザプログラムに通知する。なお、リカバリ要求2の受信がない場合は、P台1のチップが保持している「前回最終送信加算通番」を、リカバリ処理が完了するタイミングでユーザプログラムに通知する。   In addition, at the timing when the recovery process is completed (for example, when the recovery completion flag is set), the “previous last transmission addition serial number” notified from the CU 10 is notified to the user program via the register regardless of the recovery result. . When the recovery request 2 is not received, the “previous last transmission addition serial number” held by the chip of the P unit 1 is notified to the user program at the timing when the recovery process is completed.

<<状態情報要求>>
CU10からP台1に対しては、所定間隔(たとえば、200ms)毎に状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、P台1に対してCU10の状態を要求するものである。CU10はこのコマンドを使用して、P台1の状態を定期的に確認する。また、状態情報要求のコマンドには、図12に示したCU10側からP台1側へ向かう加算玉数が含まれている。
<< Request for status information >>
A status information request command is transmitted from the CU 10 to the P unit 1 at predetermined intervals (for example, 200 ms). This status information request command is for requesting the status of the CU 10 to the P unit 1. The CU 10 uses this command to periodically check the status of the P unit 1. The status information request command includes the number of balls to be added from the CU 10 side to the P stand 1 side shown in FIG.

図14を参照しながら、状態情報要求について説明する。図14は、状態情報要求の内容を説明するための説明図である。状態情報要求の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「CU状態」、「加算玉数」、「加算通番」、「計数通番」、および「玉単価」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The status information request will be described with reference to FIG. FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining the contents of the status information request. Specific data of the status information request includes data of “serial number”, “command”, “CU state”, “additional ball number”, “additional serial number”, “counting serial number”, and “ball unit price”. Yes. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

「CU状態」は、P台1に対して通知するCU10の状態を表し、Bit0が“1”のときにカード挿入状態がON、すなわちカード挿入中を、“0”のときにカード挿入状態がOFF、すなわちカード未挿入をそれぞれ示している。つまり、Bit0は、CU10にカード(一般カード/会員カード)が挿入されている状態(カード挿入状態)を表している。また、CU10のカードストック部に予めストックされているストックカード(一般0円0玉カード)への入金により一般カード挿入中となる。   The “CU state” represents the state of the CU 10 to be notified to the P stand 1, and the card insertion state is ON when Bit 0 is “1”, that is, the card insertion state is “0”, and the card insertion state is “0”. OFF, that is, no card is inserted. That is, Bit0 represents a state (card insertion state) in which a card (general card / member card) is inserted in CU10. In addition, a general card is being inserted by depositing into a stock card (general 0 yen 0 card) stocked in advance in the card stock section of CU10.

Bit1が“1”のときカードユニット開店中を、“0”のときカードユニット閉店中をそれぞれ示している。つまり、Bit1は、CU10の状態により、P台1に対してカードユニット開店状態を通知する。カードユニット開店中を通知するタイミングは、たとえば、開店完了時である。カードユニット閉店中を通知するタイミングは、たとえば、閉店時である。なお、P台1は同状態が開店中から閉店中に変化時、保持している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてCU10に通知する。なお、Bit1を閉店フラグと見なした場合、Bit1が“1”のとき閉店フラグOFF状態、Bit1が“0”のとき閉店フラグON状態となる。   When Bit1 is “1”, the card unit is being opened, and when it is “0”, the card unit is being closed. That is, Bit1 notifies the P unit 1 of the card unit opening state according to the state of the CU10. The timing for notifying the opening of the card unit is, for example, when the opening of the card unit is completed. The timing for notifying that the card unit is closed is, for example, when the store is closed. In addition, when the same state changes from opening to closing, the P stand 1 notifies the CU 10 as a count information number of all the game balls it holds as a count information response. When Bit 1 is regarded as a closing flag, the closing flag is OFF when Bit 1 is “1”, and the closing flag is ON when Bit 1 is “0”.

Bit2が“1”のときカード返却準備中を、“0”のときカード返却準備中以外をそれぞれ示している。CU10は、カード返却、簡易離席、および食事休憩のそれぞれの操作時に、このビットを立てることによって、P台1に対して「カード返却準備中」を一定時間(10秒)通知する。P台1は、計数ボタン28の操作が検出されたときに、このカード返却準備中のビットがオンの状態情報要求を受信していれば、計数ボタンを1回操作したか複数回操作したかに関わらず、あるいは操作継続時間に関わらず、記憶している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてCU10に通知する。   When Bit 2 is “1”, the card return preparation is in progress, and when “0”, the card return preparation is not in progress. The CU 10 notifies the P stand 1 of “preparing for card return” for a certain period (10 seconds) by setting this bit during each operation of card return, simple leaving, and meal break. When the operation of the counting button 28 is detected, the P table 1 has operated the counting button once or a plurality of times if it has received a status information request with the bit ready for card return turned on. Regardless of the operation duration time, the stored game balls are all notified as count balls to the CU 10 by a status information response.

Bit3が“1”のときに遊技玉加算要求がON、すなわち遊技玉加算要求有を、“0”のときに遊技玉加算要求がOFF、すなわち遊技玉加算要求無をそれぞれ示している。つまり、Bit3は、玉貸、持玉払出、および貯玉払出の操作時に遊技玉の加算(加算玉数)を要求する。   When Bit 3 is “1”, the game ball addition request is ON, ie, there is a game ball addition request, and when “0”, the game ball addition request is OFF, ie, there is no game ball addition request. That is, Bit3 requests addition of game balls (the number of added balls) at the time of ball lending, holding ball payout, and stored ball payout operations.

Bit4が“1”のとき計数玉受領完了を、“0”は計数玉未受領をそれぞれ示している。Bit4は、計数玉受領時に受領完了したことをP台1に通知する。つまり、状態情報応答のレスポンス「計数玉数」の送達を確認するために用いている。P台1は、計数玉受領完了を受信したときに計数通番もP台1と同じ通番かをチェックし、通番が不一致の場合は遊技玉数を減算しないでCU10に通知する。   When Bit 4 is “1”, completion of counting ball reception is indicated, and “0” indicates that counting ball is not received. Bit 4 notifies P stand 1 that it has been received when the counting ball is received. That is, it is used to confirm delivery of the response “count ball” of the state information response. When receiving the counting ball reception completion, the P unit 1 checks whether the counting sequence number is the same as that of the P unit 1, and if the sequence numbers do not match, notifies the CU 10 without subtracting the number of game balls.

Bit5が“1”のときカード抜き取り待ち中を、“0”はカード抜き取り完了をそれぞれ示している。Bit5は、CU10からカード抜き取り待ちとなっている状態をP台1に通知する。なお、Bit6およびBit7は未使用である。   When Bit 5 is “1”, card removal is waiting, and “0” indicates completion of card removal. Bit 5 notifies P stand 1 of the state of waiting for card removal from CU 10. Bit 6 and Bit 7 are not used.

「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数であり、CU状態のBit3が“1”のときにのみ加算玉数のデータが有効となる。「加算通番」は、加算用シーケンス番号(0〜255)であり、遊技玉加算要求時にシーケンス番号を更新(+1)して通知する。「計数通番」は、計数用シーケンス番号(0〜255)であり、計数要求時に受信した計数通番をそのまま通知する。ただし、計数通番の連続性が成立しない場合は計数受領を出さない。   The “added ball number” is the added ball number of game balls, and the data of the added ball number is valid only when Bit 3 in the CU state is “1”. The “addition serial number” is an addition sequence number (0 to 255), and is notified by updating (+1) the sequence number when a game ball addition request is made. The “counting sequence number” is a counting sequence number (0 to 255), and the count sequence number received when the count is requested is notified as it is. However, if the continuity of the counting sequence number is not established, the counting is not received.

「玉単価」は、P台1で遊技する遊技玉の1玉当りの玉単価(0.01円〜99.99円)である。CU10からP台1へ通知する玉単価は、たとえばP台1の払出制御基板17のRAMに記憶される。そして、P台1は、所定の条件が成立したときにRAMに記憶された玉単価を状態情報応答にてCU10に通知する。具体的には、通信不能な状態から復帰するためのリカバリ情報がCU10からP台1に対して要求(リカバリ要求コマンドがCU10から送信)されたときに、P台1は、リカバリ応答のレスポンスに玉単価をセットしてCU10に送信する。すなわち、玉単価は、リカバリ応答時にCU10に通知する以外は外部に出力されない。P台1に記憶された玉単価は、リカバリ要求コマンドがCU10から送信された場合のリカバリ応答のレスポンスにセットされ、CU10に送信される。これにより、リカバリ前にP台1で遊技していた遊技玉の玉単価を正確に把握することができ、リカバリ後に遊技者に対して適正な遊技価値で遊技を再開して貰うことができる。また、P台1に記憶された玉単価をリカバリ応答時にCU10に通知する以外は外部に出力しないことで、不正に玉単価が変更されないようにセキュリティを確保している。さらに、P台1に記憶された玉単価は、P台1が遊技玉数を保持している場合、新たな玉単価に上書きすることを禁止している。なお、P台1が遊技玉数を保持している場合でも、P台1に記憶された玉単価の上書きを許可して、保持している遊技玉数を上書きした玉単価に換算して表示を更新する構成でもよい。   The “ball unit price” is a unit price (0.01 yen to 99.99 yen) per game ball played on the P stand 1. The unit price notified from the CU 10 to the P unit 1 is stored in the RAM of the payout control board 17 of the P unit 1, for example. And the P stand 1 notifies the CU 10 by the status information response of the unit price stored in the RAM when a predetermined condition is established. Specifically, when recovery information for returning from a communication disabled state is requested from the CU 10 to the P unit 1 (a recovery request command is transmitted from the CU 10), the P unit 1 returns a response to the recovery response. Set the unit price and send it to CU10. That is, the ball unit price is not output to the outside except for notifying the CU 10 at the time of recovery response. The unit price stored in the P unit 1 is set in the response of the recovery response when the recovery request command is transmitted from the CU 10 and is transmitted to the CU 10. As a result, it is possible to accurately grasp the unit price of the game balls that were played on the P stand 1 before the recovery, and to resume the game with an appropriate game value after the recovery. Further, by not outputting the ball unit price stored in the P stand 1 to the CU 10 other than notifying the CU 10 at the time of the recovery response, security is secured so that the ball unit price is not changed illegally. Furthermore, the ball unit price stored in the P unit 1 prohibits overwriting a new unit unit price when the P unit 1 holds the number of game balls. Even if the P unit 1 holds the number of game balls, the ball unit price stored in the P unit 1 is allowed to be overwritten, and the stored game unit number is converted into the overwritten unit price and displayed. May be configured to update.

<<状態情報応答>>
状態情報要求に対応して、P台1からCU10に対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、CU10に対してP台1の情報・状態を通知するものである。状態情報応答のレスポンスには、図12に示した最新遊技機情報や遊技玉数が含まれている。
<< Status information response >>
In response to the status information request, a response of the status information response is transmitted from the P base 1 to the CU 10. This response of the status information response notifies the CU 10 of the information / status of the P unit 1. The response of the state information response includes the latest gaming machine information and the number of game balls shown in FIG.

図15,図16を参照しながら、状態情報応答について説明する。図15,図16は、状態情報応答の内容を説明するための説明図である。状態情報応答の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「CU制御部要求情報」、「遊技玉数」、「発射玉数」、「アウトロ通過玉数」、「総賞球玉数」、「計数要求玉数」、「計数通番」、「発射強度」、「遊技機状態」、「遊技機エラー状態」、「不正検知情報」、「不正検知状態」、「加算通番」、および「遊技情報」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The status information response will be described with reference to FIGS. 15 and 16. 15 and 16 are explanatory diagrams for explaining the contents of the status information response. Specific data of the status information response includes “sequential number”, “command”, “CU control unit request information”, “number of game balls”, “number of fired balls”, “number of balls passed through outro”, “total prize ball” Number "," count required number of balls "," counting serial number "," launch strength "," gaming machine status "," gaming machine error status "," fraud detection information "," fraud detection status "," additional serial number ", And "game information" data. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

「遊技玉数」は、現在の遊技玉数(加算・減算を演算した結果の遊技玉数)である。「発射玉数」は、発射個数(送信時に複数発射された玉がある場合は合算する)である。「アウト口通過玉数」は、アウト口8を通過した玉の個数(送信時に複数の通過玉がある場合は合算する)である。「総賞球玉数」は、賞球情報1−nの賞球玉数の合計である。「計数要求玉数」は、計数要求した遊技玉の個数である。「計数通番」は、計数用シーケンス番号(0〜255)であり、計数要求時にシーケンス番号を更新(+1)して通知する。   The “number of game balls” is the current number of game balls (the number of game balls as a result of calculating addition / subtraction). “Number of fired balls” is the number of fired balls (summed if there are balls fired multiple times at the time of transmission). The “number of balls that have passed through the out mouth” is the number of balls that have passed through the out mouth 8 (summed when there are a plurality of balls that have passed through during transmission). “Total number of prize balls” is the total number of prize balls in the prize ball information 1-n. The “count request ball number” is the number of game balls requested to be counted. The “counting serial number” is a counting sequence number (0 to 255), and is updated (+1) and notified when a counting is requested.

「発射強度」は、遊技玉の発射強度の情報である。「遊技機状態」は、CU10からP台1に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台1の状態を示し、「遊技機状態1」、「遊技機状態2」、「遊技機状態3」、および「遊技機エラー状態」の情報を含んでいる。   “Launch strength” is information on the launch strength of a game ball. The “gaming machine state” indicates the state of the P machine 1 at the time when the command for requesting the state information is transmitted from the CU 10 to the P machine 1, and the “gaming machine state 1”, “gaming machine state 2”, “ It includes information on “gaming machine state 3” and “gaming machine error state”.

たとえば、「遊技機状態1」のBit5は、CU10から受け付けた加算要求に従って、P台1が遊技玉を加算したか否かの結果を示す。遊技玉が正常に加算されたときにはBit5が“0”に設定され、正常に加算されなかったときにはBit5が“1”に設定される。   For example, Bit 5 of “gaming machine state 1” indicates a result of whether or not P player 1 has added a game ball in accordance with the addition request received from CU 10. Bit5 is set to “0” when the game balls are normally added, and Bit5 is set to “1” when the game balls are not normally added.

「不正検知情報」は、CU10からP台1に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台1で検知した情報であり、「不正検知状態1」、「不正検知状態2」、および「不正検知情報1」〜「不正検知情報4」の情報を含んでいる。   The “fraud detection information” is information detected by the P machine 1 at the time when the command for requesting the status information is transmitted from the CU 10 to the P machine 1, and includes “fraud detection state 1” and “fraud detection state 2”. , And “fraud detection information 1” to “fraud detection information 4”.

たとえば、「不正検知状態2」のBit6は、不正玉貸検知フラグであり、CU10にカードが挿入されていない状態で加算要求を受けたか否かを示す。CU10にカードが挿入された状態で加算要求を受け付けたときにはBit6が“0”に設定され、CU10にカードが挿入されていない状態で加算要求を受け付けたときにはBit6が“1”に設定される。具体的に、払出制御部171は、後述の状態情報要求受信処理(図22参照)において、加算要求を受け付けたにも関わらずCU10にカードが挿入されていないと判定したときにはBit6を“1”に設定する。なお、「不正検知状態2」のBit6は、一旦、“1”に設定されると、P台1の電源が切断されるまで“1”に設定された状態で維持される。   For example, Bit 6 of “fraud detection state 2” is an illegal ball lending detection flag, and indicates whether or not an addition request has been received in a state where no card is inserted in the CU 10. Bit 6 is set to “0” when an addition request is received with a card inserted into CU 10, and Bit 6 is set to “1” when an addition request is received with no card inserted into CU 10. Specifically, the payout control unit 171 sets Bit 6 to “1” when it determines that a card is not inserted into the CU 10 in response to an addition request in a status information request reception process (see FIG. 22) described later. Set to. Bit 6 in “fraud detection state 2” is once set to “1”, and is maintained in a state where it is set to “1” until the power supply of P stand 1 is turned off.

また、「不正検知情報3」は、「不正検知状態2」のBit6が“1”のとき有効となり、カード未挿入状態で玉貸されようとした玉数(不正玉貸玉数とも言う)が蓄積された結果を表している。   The “fraud detection information 3” is valid when Bit 6 of the “fraud detection state 2” is “1”, and the number of balls that have been tried to be lent by the card not inserted (also referred to as the number of illegal lent balls). It represents the accumulated result.

「加算通番」は、加算用シーケンス番号であり、加算要求時に受信した加算通番をそのまま通知する。ただし、加算通番の連続性が成立しない場合は加算NGを通知する。   “Addition sequence number” is a sequence number for addition, and the addition sequence number received at the time of addition request is notified as it is. However, if the continuity of the addition sequence number is not established, the addition NG is notified.

「不正検知状態3」は、払出制御基板17の不正検知情報である。たとえば、「不正検知状態3」のBit1は、“1”のとき鉄玉検知の不正検知情報であることを表している。   The “fraud detection state 3” is fraud detection information of the payout control board 17. For example, Bit 1 in “fraud detection state 3” indicates fraud detection information for iron ball detection when “1”.

「遊技情報」は、CU10からP台1に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台1の情報であり、「遊技情報数」、「種別情報1」〜「種別情報n」、「カウント情報1」〜「カウント報n」を含んでいる。   The “game information” is information on the P device 1 at the time when a command for requesting the state information is transmitted from the CU 10 to the P device 1. , “Count information 1” to “count information n”.

<<カード挿入通知、カード挿入応答>>
CU10からP台1に対してカード挿入通知のコマンドが送信される。このカード挿入通知のコマンドは、P台1に対してカード挿入を通知するものである。このカード挿入通知に対応して、P台1からCU10に対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、CU10に対してカード挿入通知を受信した旨の応答である。
<< Card insertion notification, card insertion response >>
A card insertion notification command is transmitted from the CU 10 to the P unit 1. This card insertion notification command notifies the P unit 1 of card insertion. In response to this card insertion notification, a response of a card insertion response is transmitted from the P base 1 to the CU 10. The response of this card insertion response is a response indicating that the card insertion notification has been received with respect to the CU 10.

カード挿入通知のコマンドは、カード挿入時に、P台1に対して挿入されたカードのカードIDと挿入時刻を通知し、「通番」、「コマンド」、「カードID」、「カード挿入時刻」、「店舗コード」および「SC基板ID」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The card insertion notification command notifies the card ID and insertion time of the inserted card to the P-unit 1 when the card is inserted, and “sequential number”, “command”, “card ID”, “card insertion time”, Data of “store code” and “SC board ID” are included. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

「カードID」は、CU10に挿入されたICカードの識別ID情報であり、P台1が保持している遊技玉との紐付に使用する。「カード挿入時刻」は、CU10のカード挿入/排出口309(図1参照)にICカードが挿入された時刻であり、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。カード挿入時刻は、P台1保持の遊技玉が当日玉か過去玉かの判断に使用する。   The “card ID” is identification ID information of the IC card inserted into the CU 10 and is used for associating with a game ball held by the P stand 1. “Card insertion time” is the time when the IC card is inserted into the card insertion / eject port 309 (see FIG. 1) of the CU 10. The year information is 2 digits YY, the month information is 2 digits MM, and the day information is 2 digits. The data is DD, time information is represented by two digits hh, minute information is represented by two digits mm, and second information is represented by two digits ss. The card insertion time is used to determine whether the game ball held by the P stand 1 is the current day ball or the past ball.

「店舗コード」は、CU10が設置されている店舗識別コードであり、P台1が保持している遊技玉との紐付に使用する。また、CU10が店舗移動されたか否かを判定するためにも使用する。CU10は、自らが設置されている店舗コードを記憶している。なお、店舗コードは、セキュリティ基板325より情報付加してP台に通知する。「SC基板ID」は、CU10を識別するためのSC基板IDであり、CU10が交換されたか否かを判定するために使用する。SC基板IDは、セキュリティ基板325より情報付加してP台1に通知する。P台1の払出制御部171は、これらのカードID(C-ID)やカード挿入時刻などのカード挿入通知コマンドで通知される情報を記憶する。なお、「店舗コード」および「SC基板ID」はユーザプログラム側に通知せず、払出制御回路内で削除される。   The “store code” is a store identification code in which the CU 10 is installed, and is used for associating with a game ball held by the P stand 1. It is also used to determine whether the CU 10 has been moved to the store. The CU 10 stores a store code where the CU 10 is installed. The store code is added to the security board 325 and notified to the P units. The “SC board ID” is an SC board ID for identifying the CU 10 and is used to determine whether or not the CU 10 has been replaced. The SC board ID is notified from the security board 325 with information added to the P board 1. The payout control unit 171 of the P table 1 stores information notified by the card insertion notification command such as the card ID (C-ID) and the card insertion time. The “store code” and “SC board ID” are not notified to the user program side and are deleted in the payout control circuit.

カード挿入応答のレスポンスは、CU10に対して正常にカード挿入通知を受信したことを通知するもので、「通番」、「コマンド」、および「結果」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「結果」は、払出制御部171がカード挿入通知を受信したときに、カードIDおよびカード挿入時刻などを正常に上書きしたか否か、すなわちカード挿入通知を正常に受け付けたか否かの情報を示している。カード挿入通知が正常に受け付けられたときには「結果」としてOKが示され、カード挿入通知が正常に受け付けられなかったときには「結果」としてNGが示される。なお、カード挿入通知によって特定される「カード挿入時刻」が所定の形式からなる値(たとえば、BCD値(2進化10進数))以外の形式からなる値である場合には、「結果」としてNGが示される。   The response of the card insertion response notifies the CU 10 that the card insertion notification has been normally received, and includes “serial number”, “command”, and “result” data. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated. “Result” indicates whether or not the card ID and the card insertion time are normally overwritten when the dispensing control unit 171 receives the card insertion notification, that is, whether or not the card insertion notification is normally received. ing. When the card insertion notification is normally accepted, OK is indicated as “result”, and when the card insertion notification is not normally accepted, NG is indicated as “result”. If the “card insertion time” specified by the card insertion notification is a value having a format other than a value having a predetermined format (for example, BCD value (binary decimal number)), the result is NG. Is shown.

ここで、カード挿入/返却通知時のP台1の動作について説明する。まず、CU10のカード挿入/排出口309に会員カードまたは一般カードが挿入されるか、一般0円0玉カードへの入金が行われるかすることで、カード挿入通知としてP台1に対してカードIDやカード挿入時刻などの情報が通知される。P台1は、カード挿入通知があると当該カードIDやカード挿入時刻などの情報をバックアップする。ただし、カード挿入通知コマンドを受信し、且つCU10の状態がカード挿入状態(CU状態のBit0=1)の情報を含む状態情報要求を受信した場合(P台1でカード挿入中状態と判断する場合)、P台1はカードIDやカード挿入時刻などの情報をバックアップしないで応答のみ送信する。また、CU10のカード返却ボタン322が押下されると、P台1に対してカード返却通知が行われ、P台1はバックアップしてあるカードIDやカード挿入時刻などの情報をクリアする。なお、カード挿入中状態が解除される条件は、P台1がカード返却通知コマンドを受信したときである。   Here, the operation of the P table 1 at the time of card insertion / return notification will be described. First, a card or general card is inserted into the card insertion / discharge port 309 of the CU 10 or a card is notified to the P stand 1 as a card insertion notification by depositing a general 0 yen 0 coin card. Information such as ID and card insertion time is notified. When there is a card insertion notification, the P table 1 backs up information such as the card ID and the card insertion time. However, when a card insertion notification command is received and a status information request including information on the status of the CU 10 including the card insertion status (Bit 0 = 1 in the CU status) is received (when it is determined that the card P is in the card insertion status in the P unit 1) P table 1 transmits only a response without backing up information such as card ID and card insertion time. When the card return button 322 of the CU 10 is pressed, a card return notification is made to the P unit 1, and the P unit 1 clears information such as the backed up card ID and card insertion time. The condition for canceling the card insertion state is when the P stand 1 receives the card return notification command.

P台1は、カードIDおよびカード挿入時刻などを正常に上書きした、すなわちカード挿入通知を正常に受け付けたときには、カードが挿入状態であることを示すカード挿入中フラグを払出制御部171のRAMに設定する。   When the P table 1 has normally overwritten the card ID, the card insertion time, etc., that is, when the card insertion notification has been received normally, the card insertion flag indicating that the card is in the inserted state is stored in the RAM of the payout control unit 171. Set.

<<カード返却通知、カード返却応答>>
CU10からP台1に対してカード返却通知のコマンドが送信される。このカード返却通知のコマンドは、P台1に対してカード返却を通知するものである。このカード返却通知に対応して、P台1からCU10に対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU10に対してカード返却を応答するものである。
<< Card return notification, card return response >>
A card return notification command is transmitted from the CU 10 to the P unit 1. This command for notifying card return notifies the P unit 1 of card return. In response to this card return notification, a response of a card return response is transmitted from the P stand 1 to the CU 10. The response of this card return response is a response to the card return to the CU 10.

なお、CU10は、カード返却応答の際、コマンドに含まれるカードIDと現在挿入中のカードのIDとが一致しない場合や、コマンドに含まれるカード挿入時刻に問題がある場合、カード返却を行わない、持玉のカードへの書込みを禁止するなどの処理を行う。   Note that the CU 10 does not return the card when the card ID included in the command does not match the ID of the currently inserted card or when there is a problem with the card insertion time included in the command. , Such as prohibiting the writing of the possession card to the card.

ここで、カード挿入通知時またはカード返却通知時のP台1の動作について説明する。カード挿入通知時に、CU10で会員カード挿入、一般カード挿入、または一般0円0玉カードへの入金の操作を行うと、P台1はカードIDおよびカード挿入時刻のバックアップを行う。カード返却通知時に、CU10で「カード返却」ボタンの押下の操作を行うと、P台1はカードIDおよびカード挿入時刻のクリアを行う。さらに、P台1は、払出制御部171のRAMに設定していたカード挿入中フラグをクリアする。   Here, the operation of the P stand 1 at the time of card insertion notification or card return notification will be described. At the time of card insertion notification, if the CU 10 performs an operation for inserting a member card, inserting a general card, or depositing a general 0 yen 0 coin card, the P stand 1 backs up the card ID and the card insertion time. When the CU 10 performs an operation of pressing the “card return” button at the time of the card return notification, the P table 1 clears the card ID and the card insertion time. Further, the P table 1 clears the card insertion flag set in the RAM of the payout control unit 171.

<CUとP台との通信における主なシーケンス>
<<コマンド、レスポンスの送信>>
まず、CU10とP台1との間でのコマンドおよびレスポンスの送信について説明する。CU10(1次局)からP台1(2次局)に対してコマンドが送信され、P台1はそのコマンドに応答してレスポンスをCU10に返信する。つまり、業務電文の送信は、CU10を1次局、P台1を2次局としたコマンド/レスポンス方式である。
<Main sequence in communication between CU and P platform>
<< Send command and response >>
First, transmission of commands and responses between the CU 10 and the P platform 1 will be described. A command is transmitted from the CU 10 (primary station) to the P station 1 (secondary station), and the P station 1 returns a response to the CU 10 in response to the command. In other words, the transmission of the business message is a command / response system in which the CU 10 is a primary station and the P unit 1 is a secondary station.

CU10からP台1への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、200msすなわち0.2秒に制御される。またP台1からCU10へのレスポンスの送信を行った後次のレスポンスの送信までの期間が200msすなわち0.2秒に制御される。   The period from the transmission of the first command to the P unit 1 from the CU 10 to the transmission of the next command is controlled to 200 ms, that is, 0.2 seconds. Further, the period from the transmission of the response from the P base 1 to the CU 10 until the transmission of the next response is controlled to 200 ms, that is, 0.2 seconds.

このように、CU10とP台1との間で200msの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、P台1は、打球操作ハンドル37を操作することによって、1分間に100発のパチンコ玉が遊技領域内に打込まれるから、打球発射時間の間隔は、0.6秒である。その結果、玉を1発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。   Thus, both a command and a response are transmitted between the CU 10 and the P base 1 at an interval of 200 ms. On the other hand, by operating the hitting operation handle 37, the P platform 1 hits 100 pachinko balls into the game area per minute, so the hitting time interval is 0.6 seconds. As a result, a plurality of commands and responses are transmitted and received while firing one ball.

それゆえ、P台1からCU10へは、遊技玉数の変化量を通知するためのレスポンスが玉の発射時間の間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、P台1は、遊技玉数の変化量を細やかにCU10に対して通知可能となる。   Therefore, responses for notifying the amount of change in the number of game balls are sequentially transmitted from the P platform 1 to the CU 10 at intervals shorter than the ball firing time interval. As a result, the P stand 1 can notify the CU 10 of the amount of change in the number of game balls in detail.

なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を200msにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をP台1の発射時間の間隔と一致させることも考えられる。   Here, the transmission interval of the command and the response is set to 200 ms. However, the transmission interval may be longer or shorter than this. For example, the transmission interval may be set to the emission time of the P table 1. It is also possible to match the interval.

<<カード挿入>>
カードが挿入されたときのCU10およびP台1の処理について説明する。図17に示すように、CU10は、通番=n、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台1へ送信する。P台1では、それを受けて、通番=n、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU10に返信する。
<< Card insertion >>
Processing of the CU 10 and the P stand 1 when a card is inserted will be described. As shown in FIG. 17, the CU 10 transmits a status information request command including a serial number = n and a card insertion state = OFF to the P unit 1. In response to this, the P machine 1 returns a response of a status information response including serial number = n and game prohibition to the CU 10.

その後、CU10では、カードが挿入されると、カードリーダライタにカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記憶されている情報(カードIDなど)をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信するなどの、カード挿入時処理が実行される。なお、カードリーダライタが読取ったカードに記憶されている情報(カードIDなど)をCU10で記憶してもよい。   Thereafter, in the CU 10, when a card is inserted, the card reader / writer outputs a command signal for taking the card into the card reader / writer, and the card reader / writer reads information (such as a card ID) stored in the taken-in card. Processing at the time of card insertion, such as receiving the read information, is executed. Note that information (such as a card ID) stored in a card read by the card reader / writer may be stored in the CU 10.

CU10は、カードの挿入が行われた後の所定期間、カード情報問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉、貯玉やプリペイド残額などをたとえばホールサーバ801に問合せて認証している最中であることを表示器312に表示するとともにP台1側の表示用ユニット50に表示させる処理を実行している最中であることを意味している。   The CU 10 is in a card information inquiry state for a predetermined period after the card is inserted. This is in the middle of verifying whether the inserted card is appropriate, whether it is a member card registered at the game hall, or inquiring the hall server 801 about the holding ball, the accumulated ball, the prepaid balance, etc. This means that it is in the middle of executing the process of displaying the fact on the display 312 and displaying it on the display unit 50 on the P platform 1 side.

CU10は、表示器312に挿入されたカードの問合せ中であることを表示している間、挿入されたカードを認証していないので、通番=n+1、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台1へ送信する。P台1では、それを受けて、通番=n+1、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU10に返信する。なお、P台1側の表示用ユニット50は、CU10の表示制御部350により表示制御が行われ、カードの問合せ中である旨の表示がなされる。   Since the CU 10 does not authenticate the inserted card while displaying that the inserted card is being inquired on the display 312, the status information request including the serial number = n + 1 and the card insertion state = OFF is displayed. The command is transmitted to P unit 1. In response to this, the P machine 1 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1 and the game prohibition to the CU 10. The display unit 50 on the P platform 1 side is controlled by the display control unit 350 of the CU 10 to display that the card is being inquired.

その後、CU10は、挿入されたカードが認証されると、そのカードのカードIDとカード挿入時刻とをCU制御部323のRAMに記憶させるとともに、通番=n+2、カードID、カード挿入時刻、店舗コード、およびSC基板IDを含むカード挿入通知のコマンドをP台1へ送信する。なお、店舗コードおよびSC基板IDは、カード挿入通知のコマンドがセキュリティ基板325を通過するときに当該コマンドに付加される情報である。P台1では、それを受けて、受信したカードID、カード挿入時刻、店舗コードおよびSC基板IDのデータを払出制御部171のRAMなどにバックアップする。P台1は、カードIDおよびカード挿入時刻などを正常に上書きしたときには、カード挿入中フラグを払出制御部171のRAMに設定し、通番=n+2および結果=OKを含むカード挿入応答のレスポンスをCU10に返信する。なお、CU10においても、挿入されたカードのカードIDをCU制御部323のRAMなどに記憶する。   Thereafter, when the inserted card is authenticated, the CU 10 stores the card ID and the card insertion time of the card in the RAM of the CU control unit 323, and the serial number = n + 2, the card ID, the card insertion time, and the store code. , And a card insertion notification command including the SC board ID is transmitted to the P unit 1. The store code and the SC board ID are information added to the command when the card insertion notification command passes through the security board 325. In response to this, the P unit 1 backs up the received card ID, card insertion time, store code, and SC board ID data to the RAM of the payout control unit 171 or the like. When the P card 1 normally overwrites the card ID, the card insertion time, and the like, the card insertion flag is set in the RAM of the payout control unit 171, and the response of the card insertion response including the serial number = n + 2 and the result = OK is sent to the CU10. Reply to In the CU 10 as well, the card ID of the inserted card is stored in the RAM of the CU control unit 323 or the like.

CU10は、それを受けて、通番=n+3、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台1へ送信することで、カード挿入中である状態をP台1に対して通知する。P台1は、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番=n+3、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU10に返信することで、遊技許可中である状態をCU10に対して通知する。   In response to this, the CU 10 sends a status information request command including a serial number = n + 3 and a card insertion state = ON to the P unit 1 to notify the P unit 1 of the card insertion status. The P-unit 1 receives the notification that the card is being inserted, permits the game, and returns a response of the status information response including the serial number = n + 3 and the game permission to the CU 10, thereby indicating that the game is being permitted. To notify.

カード挿入中、CU10は、通番=n+4、カード返却準備状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台1へ送信し、P台1は、通番=n+4、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU10に返信する。   During card insertion, the CU 10 sends a status information request command including a serial number = n + 4 and a card return ready state = ON to the P unit 1, and the P unit 1 responds to a status information response including a serial number = n + 4 and a game permission. Is returned to CU10.

さらに、カード挿入中に、CU10からP台1に対してカード挿入通知のコマンドが送信される場合について説明する。まず、CU10は、通番=n+x、カードID、カード挿入時刻、店舗コード、およびSC基板IDを含むカード挿入通知のコマンドをP台1へ送信する。なお、カード挿入中にカード挿入通知のコマンドが送信される場合、送信されるカードIDやカード挿入時刻は、挿入中のカードのカードIDやカード挿入時刻と異なることが多く、P台1に記憶しているカードIDやカード挿入時刻を意図的に変更しようとする不正が行われている可能性が高い。   Further, a case where a card insertion notification command is transmitted from the CU 10 to the P unit 1 during card insertion will be described. First, the CU 10 transmits a card insertion notification command including a serial number = n + x, a card ID, a card insertion time, a store code, and an SC board ID to the P unit 1. When a card insertion notification command is transmitted during card insertion, the transmitted card ID and card insertion time are often different from the card ID and card insertion time of the card being inserted, and are stored in P unit 1. There is a high possibility that fraud that intentionally changes the current card ID or the card insertion time has been performed.

そこで、P台1では、それを受けて受信したカードID、カード挿入時刻、店舗コード、およびSC基板IDのデータを払出制御部171のRAMなどにバックアップを行わない。なお、P台1でのカード挿入中か否かの判断は、状態情報要求のコマンドに含まれるカード返却準備状態=ONの情報に基づき容易に判断することができる。   Therefore, the P table 1 does not back up the received card ID, card insertion time, store code, and SC board ID data to the RAM or the like of the payout control unit 171. Whether or not the card is being inserted in the P stand 1 can be easily determined based on the card return preparation state = ON information included in the command for requesting the state information.

次に、P台1は、受信したカードID、カード挿入時刻などのバックアップを行わずに、通番=n+xおよび結果=NGを含むカード挿入応答のレスポンスをCU10に返信する。なお、CU10においても、カード挿入通知のコマンドで送信したカードID、カード挿入時刻などをCU制御部323のRAMなどに記憶しない。これにより、カード挿入中にカードIDを意図的にP台1へ送信されて、P台1で記憶しているカードIDを改ざんするなどの不正行為を防止することができ、セキュリティを向上させることができる。   Next, the P unit 1 returns a response of the card insertion response including the serial number = n + x and the result = NG to the CU 10 without backing up the received card ID, card insertion time, and the like. Note that the CU 10 does not store the card ID, the card insertion time, and the like transmitted by the card insertion notification command in the RAM of the CU control unit 323 or the like. Thereby, the card ID is intentionally transmitted to the P unit 1 while the card is inserted, and the fraudulent act such as falsification of the card ID stored in the P unit 1 can be prevented, and security is improved. Can do.

<<カード返却>>
カードが返却されたときのCU10およびP台1の処理について説明する。なお、図18においては、「カード返却」ボタンが押下された後の処理を示している。図18に示すように、CU10は、通番=n、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台1へ送信する。P台1では、それを受けて、通番=n、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU10に返信する。次に、CU10は、通番=n+1、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台1へ送信する。P台1では、それを受けて、通番=n+1、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU10に返信する。
<< Card return >>
Processing of the CU 10 and the P stand 1 when the card is returned will be described. Note that FIG. 18 illustrates processing after the “card return” button is pressed. As shown in FIG. 18, the CU 10 transmits a status information request command including a serial number = n and a card insertion state = ON to the P unit 1. In response to this, the P machine 1 returns a response of a status information response including serial number = n and game prohibition to the CU 10. Next, the CU 10 transmits a status information request command including serial number = n + 1 and card insertion state = ON to the P unit 1. In response to this, the P machine 1 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1 and the game prohibition to the CU 10.

その後、カードが返却されると、CU10は、通番=n+2を含むカード返却通知のコマンドをP台1へ送信する。それを受けて、P台1は、通番=n+2を含むカード返却応答のレスポンスをCU10に返信する。P台1は、カード返却応答のレスポンスをCU10に返信後、払出制御部171のRAMに記憶されたカードIDおよびカード挿入時刻のデータをクリアするとともに、カード挿入中フラグをクリアする。   After that, when the card is returned, the CU 10 transmits a card return notification command including the serial number = n + 2 to the P unit 1. In response to this, the P platform 1 returns a response to the card return response including the serial number = n + 2 to the CU 10. After returning the response of the card return response to the CU 10, the P table 1 clears the card ID and the card insertion time data stored in the RAM of the payout control unit 171 and clears the card insertion flag.

そして、CU10は、通番=n+3、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台1へ送信する。P台1では、それを受けて、通番=n+3、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU10に返信する。その後、CU10は、通番=n+4、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台1へ送信する。P台1では、それを受けて、通番=n+4、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU10に返信する。   Then, the CU 10 transmits a status information request command including serial number = n + 3 and card insertion state = OFF to the P unit 1. In response to this, the P machine 1 returns a response of the status information response including the serial number = n + 3 and the game permission to the CU 10. Thereafter, the CU 10 transmits a status information request command including serial number = n + 4 and card insertion state = OFF to the P unit 1. In response to this, the P machine 1 returns a response of the status information response including the serial number = n + 4 and the game permission to the CU 10.

カードIDおよび挿入時刻の上書き(更新)する条件についてさらに詳しく説明する。前述したようにカードIDおよび挿入時刻は、カード挿入中には更新することを禁止されている。この禁止する条件として、カード挿入通知のコマンドと状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態との関係について図を用いて説明する。図19は、カード挿入通知のコマンド、状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態、およびカードの挿入状態の関係を説明するための概念図である。   The conditions for overwriting (updating) the card ID and insertion time will be described in more detail. As described above, the card ID and the insertion time are prohibited from being updated during card insertion. As a prohibiting condition, the relationship between the card insertion notification command and the CU status included in the status information request command will be described with reference to the drawings. FIG. 19 is a conceptual diagram for explaining the relationship among a card insertion notification command, a CU state included in a state information request command, and a card insertion state.

まず、図19(a)では、カード挿入通知のコマンドをP台1が受信する前に状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中状態(カード挿入状態=ON、Bit0=“1”)となる例を示している。   First, in FIG. 19A, the CU state included in the status information request command before the card unit 1 receives the card insertion notification command is in the card insertion state (card insertion state = ON, Bit0 = “1”). ) Is shown as an example.

図19(a)に示す状態(1)はカード挿入待ち状態であり、カード挿入通知のコマンドをP台1が受信しておらず(カード挿入中フラグの設定無)、かつCU10から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中でない場合(カード挿入状態=OFF、Bit0=“0”)である。この場合、P台1は、CU10がカード挿入中でないため、カード挿入通知を受けたときにはカードIDおよび挿入時刻の上書きを可能にする。よって、P台1は、カード挿入通知のコマンドに対して、結果=OKを含むカード挿入応答のレスポンスをCU10に返信することになる。   The state (1) shown in FIG. 19A is a card insertion waiting state, the card 1 is not received by the P unit 1 (the card insertion flag is not set), and is transmitted from the CU 10. This is a case where the CU state included in the command for requesting the state information is not card insertion (card insertion state = OFF, Bit0 = “0”). In this case, since the CU 10 is not inserting a card, the P table 1 enables overwriting of the card ID and the insertion time when receiving a card insertion notification. Therefore, the P platform 1 returns a response of the card insertion response including the result = OK to the CU 10 in response to the card insertion notification command.

次に、図19(a)に示す状態(2)はカード挿入準備状態であり、カード挿入通知のコマンドをP台1が受信しておらず(カード挿入中フラグの設定無)、かつCU10から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中である場合(カード挿入状態=ON、Bit0=“1”)である。この場合も、P台1は、CU10がカード挿入中でないため、カード挿入通知を受けたときにはカードIDおよび挿入時刻の上書きを可能にする。よって、P台1は、カード挿入通知のコマンドに対して、結果=OKを含むカード挿入応答のレスポンスをCU10に返信することになる。   Next, the state (2) shown in FIG. 19A is a card insertion ready state, the P unit 1 has not received a command for card insertion notification (the card insertion flag is not set), and the CU 10 This is a case where the CU state included in the transmitted state information request command is card insertion (card insertion state = ON, Bit0 = “1”). Also in this case, since the CU 10 is not inserting a card, the P base 1 enables the card ID and the insertion time to be overwritten when a card insertion notification is received. Therefore, the P platform 1 returns a response of the card insertion response including the result = OK to the CU 10 in response to the card insertion notification command.

次に、図19(a)に示す状態(3)はカード挿入中状態であり、カード挿入通知のコマンドをP台1が受信し(カード挿入中フラグの設定有)、かつCU10から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中である場合(カード挿入状態=ON、Bit0=“1”)である。この場合、P台1は、CU10がカード挿入中であるとして、カード挿入通知を受けたときにはカードIDおよび挿入時刻の上書きを禁止する。よって、P台1は、カード挿入通知のコマンドに対して、結果=NGを含むカード挿入応答のレスポンスをCU10に返信することになる。   Next, a state (3) shown in FIG. 19A is a card insertion state, and the P unit 1 receives a card insertion notification command (the card insertion flag is set) and is transmitted from the CU 10. This is a case where the CU state included in the command for requesting the state information is card insertion (card insertion state = ON, Bit0 = “1”). In this case, assuming that the CU 10 is inserting a card, the P platform 1 prohibits overwriting of the card ID and the insertion time when receiving a card insertion notification. Therefore, the P platform 1 returns a response of a card insertion response including the result = NG to the CU 10 in response to the card insertion notification command.

次に、図19(a)に示す状態(4)はカード返却準備状態であり、カード返却通知のコマンドをP台1が受信しておらず(カード挿入中フラグの設定有)、かつCU10から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中でない場合(カード挿入状態=OFF、Bit0=“0”)である。この場合、P台1は、CU10がまだカードを返却しておらずカード挿入中であるとして、カード挿入通知を受けたときにはカードIDおよび挿入時刻の上書きを禁止する。よって、P台1は、カード挿入通知のコマンドに対して、結果=NGを含むカード挿入応答のレスポンスをCU10に返信することになる。   Next, the state (4) shown in FIG. 19A is a card return preparation state, the P unit 1 has not received the card return notification command (the card insertion flag is set), and from the CU 10 This is a case where the CU state included in the transmitted command for requesting the state information is not card insertion (card insertion state = OFF, Bit0 = “0”). In this case, the P base 1 prohibits overwriting of the card ID and the insertion time when receiving the card insertion notification, assuming that the CU 10 has not yet returned the card and the card is being inserted. Therefore, the P platform 1 returns a response of a card insertion response including the result = NG to the CU 10 in response to the card insertion notification command.

次に、図19(a)に示す状態(5)はカード返却状態であり、カード返却通知のコマンドをP台1が受信し(カード挿入中フラグの設定無)、かつCU10から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中でない場合(カード挿入状態=OFF、Bit0=“0”)である。この場合、P台1は、CU10がカード挿入中でないため、カード挿入通知を受けたときにはカードIDおよび挿入時刻の上書きを可能にする。よって、P台1は、カード挿入通知のコマンドに対して、結果=OKを含むカード挿入応答のレスポンスをCU10に返信することになる。   Next, the state (5) shown in FIG. 19 (a) is a card return state, in which the P table 1 receives a card return notification command (the card insertion flag is not set) and is sent from the CU10. This is a case where the CU state included in the command for requesting information is not card insertion (card insertion state = OFF, Bit0 = “0”). In this case, since the CU 10 is not inserting a card, the P table 1 enables overwriting of the card ID and the insertion time when receiving a card insertion notification. Therefore, the P platform 1 returns a response of the card insertion response including the result = OK to the CU 10 in response to the card insertion notification command.

一方、図19(b)では、カード挿入通知のコマンドをP台1が受信した後に状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中状態(カード挿入状態=ON、Bit0=“1”)となる例を示している。   On the other hand, in FIG. 19B, the CU state included in the command of the status information request after the P table 1 receives the card insertion notification command is in the card insertion state (card insertion state = ON, Bit0 = “1”). An example is shown.

図19(b)に示す状態(1)’はカード挿入待ち状態であり、カード挿入通知のコマンドをP台1が受信しておらず(カード挿入中フラグの設定無)、かつCU10から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中でない場合(カード挿入状態=OFF、Bit0=“0”)である。この場合、P台1は、CU10がカード挿入中でないため、カード挿入通知を受けたときにはカードIDおよび挿入時刻の上書きを可能にする。よって、P台1は、カード挿入通知のコマンドに対して、結果=OKを含むカード挿入応答のレスポンスをCU10に返信することになる。   The state (1) ′ shown in FIG. 19B is a card insertion waiting state, the P unit 1 does not receive the card insertion notification command (the card insertion flag is not set), and is transmitted from the CU 10. This is a case where the CU state included in the command for requesting the state information is not card insertion (card insertion state = OFF, Bit0 = “0”). In this case, since the CU 10 is not inserting a card, the P table 1 enables overwriting of the card ID and the insertion time when receiving a card insertion notification. Therefore, the P platform 1 returns a response of the card insertion response including the result = OK to the CU 10 in response to the card insertion notification command.

次に、図19(b)に示す状態(2)’はカード挿入準備状態であり、カード挿入通知のコマンドをP台1が受信し(カード挿入中フラグの設定有)、かつCU10から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中でない場合(カード挿入状態=OFF、Bit0=“0”)である。この場合も、P台1は、CU10がカード挿入中でないため、カード挿入通知を受けたときにはカードIDおよび挿入時刻の上書きを可能にする。よって、P台1は、カード挿入通知のコマンドに対して、結果=OKを含むカード挿入応答のレスポンスをCU10に返信することになる。   Next, a state (2) ′ shown in FIG. 19B is a card insertion preparation state, the P unit 1 receives a card insertion notification command (the card insertion flag is set), and is transmitted from the CU 10. This is a case where the CU state included in the command for requesting the state information is not card insertion (card insertion state = OFF, Bit0 = “0”). Also in this case, since the CU 10 is not inserting a card, the P base 1 enables the card ID and the insertion time to be overwritten when a card insertion notification is received. Therefore, the P platform 1 returns a response of the card insertion response including the result = OK to the CU 10 in response to the card insertion notification command.

次に、図19(b)に示す状態(3)’はカード挿入中状態であり、カード挿入通知のコマンドをP台1が受信し(カード挿入中フラグの設定有)、かつCU10から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中である場合(カード挿入状態=ON、Bit0=“1”)である。この場合、P台1は、CU10がカード挿入中であるとして、カード挿入通知を受けたときにはカードIDおよび挿入時刻の上書きを禁止する。よって、P台1は、カード挿入通知のコマンドに対して、結果=NGを含むカード挿入応答のレスポンスをCU10に返信することになる。   Next, a state (3) ′ shown in FIG. 19B is a state in which a card is being inserted, and the P unit 1 receives a card insertion notification command (the card insertion flag is set) and is transmitted from the CU 10. This is the case where the CU state included in the command for requesting the state information is card insertion (card insertion state = ON, Bit0 = “1”). In this case, assuming that the CU 10 is inserting a card, the P platform 1 prohibits overwriting of the card ID and the insertion time when receiving a card insertion notification. Therefore, the P platform 1 returns a response of a card insertion response including the result = NG to the CU 10 in response to the card insertion notification command.

次に、図19(b)に示す状態(4)’はカード返却準備状態であり、カード返却通知のコマンドをP台1が受信しておらず(カード挿入中フラグの設定有)、かつCU10から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中でない場合(カード挿入状態=OFF、Bit0=“0”)である。この場合、P台1は、CU10がまだカードを返却していないとして、カード挿入通知を受けたときにはカードIDおよび挿入時刻の上書きを禁止する。よって、P台1は、カード挿入通知のコマンドに対して、結果=NGを含むカード挿入応答のレスポンスをCU10に返信することになる。   Next, the state (4) ′ shown in FIG. 19B is a card return preparation state, the card 1 has not received the card return notification command (the card insertion flag is set), and the CU 10 This is a case where the CU state included in the status information request command transmitted from is not in the state of card insertion (card insertion state = OFF, Bit0 = “0”). In this case, assuming that the CU 10 has not yet returned the card, the P stand 1 prohibits overwriting of the card ID and the insertion time when receiving the card insertion notification. Therefore, the P platform 1 returns a response of a card insertion response including the result = NG to the CU 10 in response to the card insertion notification command.

次に、図19(b)に示す状態(5)’はカード返却状態であり、カード返却通知のコマンドをP台1が受信し(カード挿入中フラグの設定無)、かつCU10から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中でない場合(カード挿入状態=OFF、Bit0=“0”)である。この場合、P台1は、CU10がカード挿入中でないため、カード挿入通知を受けたときにはカードIDおよび挿入時刻の上書きを可能にする。よって、P台1は、カード挿入通知のコマンドに対して、結果=OKを含むカード挿入応答のレスポンスをCU10に返信することになる。   Next, the state (5) ′ shown in FIG. 19 (b) is a card return state, and the P table 1 receives the card return notification command (the card insertion flag is not set) and is transmitted from the CU10. This is a case where the CU state included in the command for requesting the state information is not card insertion (card insertion state = OFF, Bit0 = “0”). In this case, since the CU 10 is not inserting a card, the P table 1 enables overwriting of the card ID and the insertion time when receiving a card insertion notification. Therefore, the P platform 1 returns a response of the card insertion response including the result = OK to the CU 10 in response to the card insertion notification command.

このように、カードIDおよび挿入時刻の上書き(更新)する条件を限定することで、カードIDなどを意図的にP台1へ送信して、P台1で記憶しているカードIDなどを改ざんするなどの不正行為を防止することができ、セキュリティを向上させることができる。また、カードIDおよび挿入時刻の上書き(更新)する条件を満たしたときに、結果=OKを含むカード挿入応答のレスポンスがP台1からCU10に送信されるため、たとえばCU10にカードが挿入されていないにも関わらず不正行為で加算要求が行われたときに、当該加算要求に従って遊技玉が加算されてしまうことがなく、遊技玉の加算時におけるセキュリティを向上させることができる。   In this way, by limiting the conditions for overwriting (updating) the card ID and insertion time, the card ID or the like is intentionally transmitted to the P unit 1 and the card ID stored in the P unit 1 is falsified. It is possible to prevent fraudulent acts such as doing and improve security. In addition, when the condition for overwriting (updating) the card ID and the insertion time is satisfied, a response of the card insertion response including the result = OK is transmitted from the P unit 1 to the CU 10. For example, a card is inserted in the CU 10. When an addition request is made due to fraud, the game balls are not added according to the addition request, but the security at the time of adding game balls can be improved.

<<プリペイド貸出>>
次に、挿入されたカードのプリペイド残額から遊技玉を貸出すときの処理について説明する。図20に示すシーケンス処理では、挿入されたカードに記憶されているプリペイド残額が500円で、遊技玉数が50玉である。まず、CU10は、通番=n、カード挿入状態=ON、遊技玉加算要求=OFF、および加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台1へ送信する。それを受けて、P台1は、通番=n、遊技玉数=50、および加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU10に返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
<< Prepaid loan >>
Next, a process for lending a game ball from the prepaid balance of the inserted card will be described. In the sequence process shown in FIG. 20, the prepaid balance stored in the inserted card is 500 yen, and the number of game balls is 50 balls. First, the CU 10 transmits a status information request command including a serial number = n, a card insertion state = ON, a game ball addition request = OFF, and an addition serial number = m to the P unit 1. In response to this, the P stand 1 returns a response of the status information response including the serial number = n, the number of game balls = 50, and the addition serial number = m to the CU 10. In this way, the addition sequence number is not updated while the addition request is not generated.

その後、遊技者が1回「貸出」ボタンを押下する貸出操作(玉貸操作)を行うことにより、CU10は、残額の500円分すなわち125玉の貸出を行う。CU10は、玉貸ボタン(貸出ボタン)321が押下操作された場合、500円分のプリペイド消費を確定させるとともに、加算玉数=125のデータをバックアップする。このように、残額消費は、貸出操作が行われた段階でCU10側単独で確定する。その後、CU10は加算表示中となる。この加算表示中では、残額から125玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示用ユニット50に表示させる。   Thereafter, when the player performs a lending operation (ball lending operation) by pressing the “lending” button once, the CU 10 lends the remaining amount of 500 yen, that is, 125 balls. When the ball lending button (lending button) 321 is pressed, the CU 10 determines prepaid consumption for 500 yen and backs up the data of the number of added balls = 125. As described above, the remaining amount consumption is determined by the CU 10 alone when the lending operation is performed. Thereafter, the CU 10 is in the display of addition. During the addition display, the display unit 50 is displayed that 125 balls are withdrawn from the remaining amount and added to the game balls.

次に、CU10は、P台1に対して遊技玉の加算要求を行う。そのため、CU10は、通番=n+1、カード挿入状態=ON、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125、および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台1へ送信する。このように、CU10は、遊技玉の加算要求を行うため、通番をカウントアップして“n+1”とするとともに、遊技玉の加算要求を行うため、加算通番もカウントアップして“m+1”とする。CU10は、加算通番を“m+1”にカウントアップするとともに、前回最終送信加算通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。   Next, the CU 10 requests the game machine 1 to add game balls. Therefore, the CU 10 transmits a command of a status information request including the serial number = n + 1, the card insertion state = ON, the game ball addition request = ON, the number of additional balls = 125, and the addition serial number = m + 1 to the P unit 1. In this way, the CU 10 counts up the serial number to “n + 1” to make a game ball addition request, and also increments the addition serial number to “m + 1” to make a game ball addition request. . The CU 10 counts up the addition sequence number to “m + 1”, updates the previous last transmission addition sequence number to “m + 1”, and backs up the data.

一方、P台1は、CU10から加算要求を受け付けると、後述の状態情報要求受信処理(図22参照)を実行する。P台1は、状態情報要求受信処理を実行することによって、CU10にカードが挿入された状態で加算要求を受け付けたか否かを判定し、カードが挿入された状態で加算要求を受け付けていれば遊技玉を加算する一方、カードが挿入された状態で加算要求を受け付けていなければ遊技玉を加算しない。   On the other hand, when receiving the addition request from the CU 10, the P platform 1 executes a state information request reception process (see FIG. 22) described later. The P platform 1 determines whether or not an addition request has been accepted with a card inserted into the CU 10 by executing a status information request reception process, and if the addition request has been accepted with a card inserted. While a game ball is added, a game ball is not added unless an addition request is accepted with a card inserted.

この例では、P台1は、CU10にカードが挿入された状態で加算要求を受け付けたため、遊技玉数=50(現在の遊技玉数)+125(加算玉数)=175に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、P台1は、CU10に対して遊技玉数=175および遊技玉加算結果=OKを通知するため、通番=n+1、加算玉数=175、遊技玉加算結果=OKおよび加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU10に返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに、そのまま“m+1”とする。   In this example, since the P table 1 has received the addition request with the card inserted into the CU 10, the number of game balls is updated to 50 (current number of game balls) +125 (number of added balls) = 175. Then, the last transmission addition serial number is updated to “m + 1” and the data is backed up. Since the P stand 1 notifies the CU 10 of the number of game balls = 175 and the game ball addition result = OK, the serial number = n + 1, the number of addition balls = 175, the game ball addition result = OK, and the addition serial number = m + 1. A response of the status information response including the response is returned to the CU 10. Since it is a response to the game ball addition request, the addition serial number is not counted up and is set to “m + 1” as it is.

その後、CU10は、遊技玉の加算要求がOFFの場合、状態情報要求および状態情報応答において通番をカウントアップする一方で加算通番はカウントアップしない。   Thereafter, when the game ball addition request is OFF, the CU 10 counts up the serial number in the status information request and the status information response, but does not count up the additional serial number.

カードが返却された後において、CU10は、通番=n+x、カード挿入状態=OFF、遊技玉加算要求=OFF、および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台1へ送信する。それを受けて、P台1は、通番=n+x、遊技玉数=0、および加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU10に返信する。なお、カードが返却されたことによって、払出制御部171のRAMに記憶された遊技玉数は0にクリアされている。   After the card is returned, the CU 10 transmits a status information request command including the serial number = n + x, the card insertion state = OFF, the game ball addition request = OFF, and the addition serial number = m + 1 to the P unit 1. In response to this, the P stand 1 returns a response of the status information response including the serial number = n + x, the number of game balls = 0, and the addition serial number = m + 1 to the CU 10. The number of game balls stored in the RAM of the payout control unit 171 is cleared to 0 by returning the card.

ここで、CU10にカードが未挿入状態であるにも関わらず、不正行為によってP台1が遊技玉の加算要求を受け付けた場合について説明する。たとえば、図20では、CU10が不正に操作されて、カード未挿入状態でCU10からP台1に対して加算要求が行われる例が示されている。   Here, a case will be described in which, even though the card is not inserted in the CU 10, the P stand 1 receives a game ball addition request due to fraud. For example, FIG. 20 shows an example in which the addition request is made from the CU 10 to the P unit 1 when the CU 10 is illegally operated and the card is not inserted.

CU10から、通番=n+x+1、カード挿入状態=OFF、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125、および加算通番=m+2を含む状態情報要求のコマンドがP台1に送信された場合、P台1は、後述の状態情報要求受信処理(図22参照)を実行して、CU10にカードが挿入された状態で加算要求を受け付けたか否かを判定する。   When the CU 10 sends a status information request command including the serial number = n + x + 1, the card insertion state = OFF, the game ball addition request = ON, the number of additional balls = 125, and the addition serial number = m + 2 to the P unit 1, the P unit 1 executes a state information request reception process (see FIG. 22) described later, and determines whether or not an addition request has been accepted with a card inserted into the CU 10.

この例では、P台1は、CU10にカードが挿入されていない状態で加算要求を受け付けたため、遊技玉を加算することなく、不正玉貸検知フラグをONに設定する。すなわち、状態情報応答に含まれる不正検知状態2のBit6を“1”に設定する。また、P台1は、今回不正に玉貸されようとした玉数(不正玉貸玉数)を既に記憶していた不正玉貸玉数に加算し、状態情報応答に含まれる不正検知情報3に蓄積後の不正玉貸玉数を設定する。さらに、P台1は、遊技玉加算結果をNGに設定する。すなわち、P台1は、状態情報応答に含まれる遊技機状態1のBit5を“1”に設定する。   In this example, the P stand 1 accepts the addition request in a state where no card is inserted in the CU 10, and therefore sets the fraudulent ball lending detection flag to ON without adding a game ball. That is, Bit 6 of fraud detection state 2 included in the state information response is set to “1”. In addition, the P stand 1 adds the number of balls that have been illegally loaned this time (number of illegal ball rentals) to the number of illegal ball rentals that have already been stored, and the fraud detection information 3 included in the status information response. Set the number of fraudulent balls that have been accumulated. Furthermore, the P stand 1 sets the game ball addition result to NG. That is, the P machine 1 sets Bit 5 of the gaming machine state 1 included in the state information response to “1”.

そして、P台1は、通番=n+x+1、遊技玉数=0、遊技玉加算結果=NG、および加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU10に返信する。なお、P台1では、不正に遊技玉の加算要求が行われたため、蓄積された不正玉貸玉数を特定可能な情報が持点表示部35に表示される。一方、CU10は、遊技玉加算結果がNGであることを受けて、ホールサーバ801に不正に加算要求があった旨および蓄積された不正玉貸玉数を特定可能な情報を通知する。   Then, the P platform 1 returns a response of the state information response including the serial number = n + x + 1, the number of game balls = 0, the game ball addition result = NG, and the addition serial number = m + 1 to the CU 10. In addition, in the P stand 1, since the game ball addition request has been made illegally, information that can specify the accumulated number of illegal ball rentals is displayed on the score display unit 35. On the other hand, in response to the game ball addition result being NG, the CU 10 notifies the hall server 801 that there has been an unauthorized addition request and information that can identify the number of accumulated illegal ball rentals.

<<持玉払出・貯玉払出(再プレイ)>>
次に、持玉払出、貯玉払出をして再プレイする処理について説明する。この図21では、当初の遊技玉数が50玉の状態となっている。まず、CU10は、通番=n、カード挿入状態=ON、遊技玉加算要求=OFF、および加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台1へ送信する。それを受けて、P台1は、通番=n、遊技玉数=50、および加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU10に返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
≪Mochitama payout and savings ball payout (replay) ≫
Next, the process of paying out and holding out the stored balls will be described. In FIG. 21, the initial number of game balls is 50 balls. First, the CU 10 transmits a status information request command including a serial number = n, a card insertion state = ON, a game ball addition request = OFF, and an addition serial number = m to the P unit 1. In response to this, the P stand 1 returns a response of the status information response including the serial number = n, the number of game balls = 50, and the addition serial number = m to the CU 10. In this way, the addition sequence number is not updated while the addition request is not generated.

その後、持玉または貯玉が存在する状態で、遊技者が持玉払出ボタンまたは再プレイボタン38cを押下すると、CU10は、持玉または貯玉からの125玉分の消費を確定させる。このように、持玉または貯玉の消費は、持玉払出ボタンまたは再プレイボタン38cを押下する操作がなされた段階でCU10側単独で確定する。なお、持玉と貯玉との双方が存在する場合には、持玉消費が優先される。   After that, when the player presses the possession payout button or the replay button 38c in a state where there is a possession ball or a storage ball, the CU 10 determines the consumption of 125 balls from the possession ball or the storage ball. As described above, the consumption of the holding balls or the storage balls is determined by the CU 10 alone when the operation of pressing the holding ball payout button or the replay button 38c is performed. In addition, when both the holding ball and the storage ball exist, consumption of the holding ball is given priority.

この持玉を優先して消費する制御に代えて、貯玉再プレイボタンと持玉再プレイボタンとを設け、遊技者が選択して操作することにより、貯玉消費または持玉消費のいずれかを選べるようにしてもよい。すなわち、再プレイボタンは、貯玉(貯メダル)から遊技玉(遊技点)を得るための貯玉(貯メダル)再プレイボタンと、持玉(持点)から遊技玉(遊技点)を得るための持玉(持点)再プレイボタンとの2つで構成してもよい。   In place of the control to prioritize the holding ball, a storage ball replay button and a holding ball replay button are provided, and the player can select and operate either the storage ball consumption or the holding ball consumption by operating the selection. You may do it. In other words, the replay button is used to obtain a game ball (game point) from a stored ball (stored medal) and a game ball (game point) from a stored ball (stored medal) replay button. You may comprise two with a holding ball (pointing) replay button.

CU10は、持玉または貯玉からの消費を確定させた後、加算玉数=125の加算要求をP台1に通知する。具体的に、CU10は、遊技玉の加算処理中であることを表示するとともに、通番=n+1、カード挿入状態=ON、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125、および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台1へ送信する。このように、CU10は、遊技玉の加算要求を行うため、通番をカウントアップして“n+1”とするとともに、加算通番もカウントアップして“m+1”とする。さらに、CU10は、前回最終送信加算通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。   After confirming the consumption from the holding balls or the stored balls, the CU 10 notifies the P unit 1 of an addition request for the number of added balls = 125. Specifically, the CU 10 displays that a game ball addition process is being performed, and indicates that a serial number = n + 1, a card insertion state = ON, a game ball addition request = ON, a number of additional balls = 125, and an addition serial number = m + 1. A command for requesting status information is transmitted to the P unit 1. Thus, in order to make a game ball addition request, the CU 10 counts up the serial number to “n + 1” and also counts up the addition serial number to “m + 1”. Furthermore, the CU 10 updates the previous last transmission addition serial number to “m + 1” and backs up the data.

一方、P台1は、CU10から加算要求を受け付けると、状態情報要求受信処理を実行することによって、CU10にカードが挿入された状態で加算要求を受け付けたか否かを判定し、カードが挿入された状態で加算要求を受け付けていれば遊技玉数を加算更新する一方、カードが挿入された状態で加算要求を受け付けていなければ遊技玉数を加算更新しない。   On the other hand, when receiving the addition request from the CU 10, the P platform 1 determines whether or not the addition request has been received with the card inserted into the CU 10 by executing the status information request reception process, and the card is inserted. If the addition request is accepted in the state where the card is added, the number of game balls is added and updated. On the other hand, if the addition request is not accepted in the state where the card is inserted, the number of game balls is not added and updated.

この例では、P台1は、CU10にカードが挿入された状態で加算要求を受け付けたため、遊技玉数=50(現在の遊技玉数)+125(加算玉数)=175に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、P台1は、通番=n+1、加算玉数=175、遊技玉加算結果=OKおよび加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU10に返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに、そのまま“m+1”のままとする。   In this example, since the P table 1 has received the addition request with the card inserted into the CU 10, the number of game balls is updated to 50 (current number of game balls) +125 (number of added balls) = 175. Then, the last transmission addition serial number is updated to “m + 1” and the data is backed up. Then, the P platform 1 returns a response of the state information response including the serial number = n + 1, the number of additional balls = 175, the game ball addition result = OK and the additional serial number = m + 1 to the CU 10. Since this is a response to a game ball addition request, the addition serial number is not counted up and remains “m + 1”.

その後、CU10は、遊技玉の加算要求がOFFの場合、状態情報要求および状態情報応答において通番をカウントアップする一方で加算通番をカウントアップしない。   Thereafter, when the game ball addition request is OFF, the CU 10 counts up the serial number in the status information request and the status information response, but does not count up the additional serial number.

カードが返却された後において、CU10は、通番=n+x、カード挿入状態=OFF、遊技玉加算要求=OFF、および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台1へ送信する。それを受けて、P台1は、通番=n+x、遊技玉数=0、および加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU10に返信する。なお、カードが返却されたことによって、払出制御部171のRAMに記憶された遊技玉数は0にクリアされている。   After the card is returned, the CU 10 transmits a status information request command including the serial number = n + x, the card insertion state = OFF, the game ball addition request = OFF, and the addition serial number = m + 1 to the P unit 1. In response to this, the P stand 1 returns a response of the status information response including the serial number = n + x, the number of game balls = 0, and the addition serial number = m + 1 to the CU 10. The number of game balls stored in the RAM of the payout control unit 171 is cleared to 0 by returning the card.

CU10から、通番=n+x+1、カード挿入状態=OFF、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125、および加算通番=m+2を含む状態情報要求のコマンドがP台1に送信された場合、すなわち、カードが未挿入状態であるにも関わらず、CU10から加算要求が行われた場合、P台1は、後述の状態情報要求受信処理(図22参照)を実行して、CU10にカードが挿入された状態で加算要求を受け付けたか否かを判定する。   When a command of a status information request including a serial number = n + x + 1, a card insertion state = OFF, a game ball addition request = ON, an additional ball number = 125, and an addition serial number = m + 2 is transmitted from the CU 10 to the P unit 1, that is, When an addition request is made from the CU 10 even though the card is not inserted, the P stand 1 executes a state information request reception process (see FIG. 22) described later, and the card is inserted into the CU 10. It is determined whether or not an addition request has been accepted.

この例では、P台1は、CU10にカードが挿入されていない状態で加算要求を受け付けたため、遊技玉数を加算更新することなく、不正玉貸検知フラグをONに設定する。また、P台1は、今回不正に玉貸されようとした玉数(不正玉貸玉数)を既に記憶していた不正玉貸玉数に加算し、状態情報応答に含まれる不正検知情報3に蓄積後の不正玉貸玉数を設定する。さらに、P台1は、遊技玉加算結果をNGに設定する。   In this example, the P stand 1 accepts the addition request in a state where no card is inserted in the CU 10, and thus sets the fraudulent ball lending detection flag to ON without adding and updating the number of game balls. In addition, the P stand 1 adds the number of balls that have been illegally loaned this time (number of illegal ball rentals) to the number of illegal ball rentals that have already been stored, and the fraud detection information 3 included in the status information response. Set the number of fraudulent balls that have been accumulated. Furthermore, the P stand 1 sets the game ball addition result to NG.

そして、P台1は、通番=n+x+1、遊技玉数=0、遊技玉加算結果=NG、および加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU10に返信する。なお、P台1では、不正に遊技玉の加算要求が行われたため、蓄積された不正玉貸玉数を特定可能な情報が持点表示部35に表示される。一方、CU10は、遊技玉加算結果がNGであることを受けて、ホールサーバ801に不正に加算要求があった旨および蓄積された不正玉貸玉数を特定可能な情報を通知する。   Then, the P platform 1 returns a response of the state information response including the serial number = n + x + 1, the number of game balls = 0, the game ball addition result = NG, and the addition serial number = m + 1 to the CU 10. In addition, in the P stand 1, since the game ball addition request has been made illegally, information that can specify the accumulated number of illegal ball rentals is displayed on the score display unit 35. On the other hand, in response to the game ball addition result being NG, the CU 10 notifies the hall server 801 that there has been an unauthorized addition request and information that can identify the number of accumulated illegal ball rentals.

<状態情報要求受信処理>
図22を参照しながら、状態情報要求受信処理について説明する。図22は、状態情報要求受信処理を説明するためのフローチャートである。図22に示す状態情報要求受信処理は、CU10から状態情報要求を受信する度に、P台1の払出制御部171によって実行される。
<Status information request reception processing>
The status information request reception process will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart for explaining state information request reception processing. The status information request reception process shown in FIG. 22 is executed by the payout control unit 171 of the P machine 1 every time a status information request is received from the CU 10.

まず、P台1は、遊技玉加算要求を受け付けたか否かを判定する(S10)。すなわち、P台1は、受信した状態情報要求によって特定されるCU状態について遊技玉加算要求がONであるか否かを判定する。P台1は、遊技玉加算要求がOFFである場合(S10でNO)、次の処理へ移行する。一方、P台1は、遊技玉加算要求がONである場合(S10でYES)、加算通番の連続性が正当であるか否かを判定する(S11)。   First, the P stand 1 determines whether or not a game ball addition request has been received (S10). That is, the P stand 1 determines whether or not the game ball addition request is ON for the CU state specified by the received state information request. When the game ball addition request is OFF (NO in S10), the P table 1 proceeds to the next process. On the other hand, if the game ball addition request is ON (YES in S10), the P platform 1 determines whether the continuity of the addition serial number is valid (S11).

P台1は、加算通番の連続性が正当でない場合(S11でNO)、状態情報応答に含まれる遊技玉加算結果をNGに設定し(S18)、次の処理へ移行する。なお、このとき、持点表示部35において加算通番の連続性が正当でない旨のエラー報知が行われる。一方、P台1は、加算通番の連続性が正当である場合(S11でYES)、カード挿入中フラグがRAMに設定されているか否かを判定することによって、カード挿入通知を正常に受け付けていたか否かを判定する(S12)。   When the continuity of the addition sequence number is not valid (NO in S11), the P platform 1 sets the game ball addition result included in the status information response to NG (S18), and proceeds to the next process. At this time, an error notification that the continuity of the added serial number is not valid is performed in the score display unit 35. On the other hand, when the continuity of the addition serial number is valid (YES in S11), the P platform 1 normally accepts the card insertion notification by determining whether or not the card insertion flag is set in the RAM. It is determined whether or not (S12).

P台1は、カード挿入中フラグが設定されていない、すなわちカード挿入通知を正常に受け付けていないと判定した場合(S12でNO)、今回不正に玉貸されようとした玉数(不正玉貸玉数)を蓄積して記憶し、状態情報応答に含まれる不正検知情報3に蓄積後の不正玉貸玉数を設定する(S16)。その後、P台1は、状態情報応答に含まれる不正検知状態2のBit6を“1”に設定することで不正玉貸検知フラグをONに設定し(S17)、状態情報応答に含まれる遊技機状態1のBit5を“1”に設定することで遊技玉加算結果をNGに設定する(S18)。その後、P台1は、次の処理へ移行する。   If it is determined that the card insertion flag is not set, that is, the card insertion notification has not been received normally (NO in S12), the P-unit 1 is improperly lending the ball this time (illegal ball lending) (The number of balls) is accumulated and stored, and the number of illegal ball lending after accumulation is set in the fraud detection information 3 included in the status information response (S16). After that, the P machine 1 sets the fraudulent lending detection flag to ON by setting Bit 6 of the fraud detection state 2 included in the state information response to “1” (S17), and the gaming machine included in the state information response By setting Bit5 of state 1 to “1”, the game ball addition result is set to NG (S18). Thereafter, the P base 1 moves to the next process.

一方、P台1は、カード挿入中フラグが設定されている、すなわちカード挿入通知を正常に受け付けていたと判定した場合(S12でYES)、受信した状態情報要求によって特定されるCU状態についてカード挿入状態がONであるか判定することによって、CU10にカードが挿入された状態であるか否かを判定する(S13)。   On the other hand, if it is determined that the card insertion flag is set, that is, the card insertion notification has been normally received (YES in S12), the P table 1 inserts the card for the CU state specified by the received state information request. By determining whether or not the state is ON, it is determined whether or not the card is inserted into the CU 10 (S13).

P台1は、カード挿入状態がOFFである、すなわちCU10にカードが挿入されていないと判定した場合(S13でNO)、S16〜S18の処理を実行し、その後、次の処理へ移行する。一方、P台1は、カード挿入状態がONである、すなわちCU10にカードが挿入されていると判定した場合(S13でYES)、遊技玉を加算する(S14)。その後、P台1は、状態情報応答に含まれる遊技玉加算結果がOKである旨を設定(遊技機状態1のBit5=0)し(S15)、次の処理へ移行する。   When it is determined that the card insertion state is OFF, that is, no card is inserted in the CU 10 (NO in S13), the P base 1 executes the processes of S16 to S18, and then proceeds to the next process. On the other hand, if it is determined that the card insertion state is ON, that is, the card is inserted in the CU 10 (YES in S13), the P stand 1 adds a game ball (S14). Thereafter, the P platform 1 sets that the game ball addition result included in the status information response is OK (Bit5 = 0 in the gaming machine state 1) (S15), and proceeds to the next processing.

<遊技システムにおいて報知されるエラーの種類>
次に、本実施の形態に係る遊技システムにおいて報知されるエラーについてまとめて説明する。図23は、遊技システムにおいて報知可能なエラーの種類を説明するための図である。図23には、36種類のエラーが記載されており、それぞれのエラーの「優先度」、「エラーコード」、「エラー名称」、「エラー検知内容」、「報知手段」、および「エラー解除方法」が記載されている。
<Type of error reported in gaming system>
Next, errors reported in the gaming system according to the present embodiment will be described together. FIG. 23 is a diagram for explaining the types of errors that can be notified in the gaming system. FIG. 23 describes 36 types of errors. “Priority”, “Error code”, “Error name”, “Error detection content”, “Notification unit”, and “Error canceling method” for each error Is described.

たとえば、番号28のエラーは、「優先度」が「7」、「エラーコード」が「F60」、「エラー名称」が「不正玉貸検知」、「エラー検知内容」が「カード挿入中以外に貸玉数の加算要求を受信した」、「報知手段」が「遊技機枠、ユニット」、「エラー解除方法」が「自動復帰」である。ここで、遊技機枠で報知する場合、持点表示部35などの表示装置(たとえば、可変表示装置278など)に「エラーコード」を表示して報知する以外に、払出制御基板17に設けた7セグメント式のLEDディスプレイに「エラーコード」を表示して報知を行ってもよい。また、「エラーコード」を表示するのではなく、遊技を停止させてエラーを報知しても、エラーの情報を外部に出力してもよい。   For example, the error with the number 28 has a “priority” of “7”, an “error code” of “F60”, an “error name” of “invalid ball lending detection”, and an “error detection content” of other than “card inserted”. “A request for adding the number of rented balls is received”, “notification means” is “game machine frame, unit”, and “error canceling method” is “automatic return”. Here, when the notification is made in the gaming machine frame, in addition to displaying the “error code” on the display device (for example, the variable display device 278) such as the holding point display unit 35, it is provided on the payout control board 17. You may alert | report by displaying an "error code" on a 7 segment type LED display. Instead of displaying the “error code”, the game may be stopped to notify the error, or the error information may be output to the outside.

報知手段は、エラーの種類によって遊技盤において音声出力したり電飾を点灯させたりすることでエラーの報知を行ってもよい。また、報知手段は、エラーの種類によってホールコンに対して情報出力1、情報出力2を出力することでエラーを報知してもよい。「エラー解除方法」は「自動復帰」以外に、電源を一旦OFFにして、ON状態にする「電源OFF/ON」の方法や、解除スイッチを押下する「解除スイッチ」がある。   The notification means may notify the error by outputting a sound on the game board or lighting an electrical decoration depending on the type of error. The notification means may notify the error by outputting information output 1 and information output 2 to the hall control depending on the type of error. In addition to “automatic recovery”, “error canceling method” includes a “power OFF / ON” method in which the power is temporarily turned OFF to turn it ON, and a “release switch” in which the cancel switch is pressed.

「自動復帰」は、報知手段がエラー報知を行なった後、一定時間経過するなどの一定の解除条件が成立した場合、自動的に処理がエラー状態から復帰するエラー解除方法である。「電源OFF/ON」は、文字通りP台1の電源を一旦OFFにして、ON状態にすることでエラー状態から復帰するエラー解除方法である。「解除スイッチ」は、例えば払出制御基板17に設けられたエラー解除スイッチ(図示せず)を押下することでエラー状態から復帰するエラー解除方法である。エラー解除スイッチを押下することで、払出制御基板17に記憶されている減算センサ等の異常フラグがリセットされて、エラー状態から復帰することができる。つまり、「解除スイッチ」によりエラー解除方法が必要なエラーは、何らかのデータが払出制御基板17に記憶されており、当該データのリセットが必要なエラーを主に対象としている。「電源OFF/ON」によりエラー解除方法が必要なエラーは、払出制御基板17に記憶されているデータだけでなく、主制御基板16等に記憶されているデータも含めてリセットが必要なエラーを主に対象としている。「自動復帰」は、データのリセットが必要のないエラーを主に対象としている。   “Automatic return” is an error canceling method in which processing automatically returns from an error state when a certain canceling condition such as a certain time elapses after the notifying means performs error notification. “Power OFF / ON” is an error canceling method that literally returns from the error state by once turning off the power supply of the P stand 1 and turning it ON. The “release switch” is an error release method for returning from an error state by pressing an error release switch (not shown) provided on the payout control board 17, for example. By pressing the error release switch, an abnormality flag such as a subtraction sensor stored in the payout control board 17 is reset, and it is possible to return from the error state. That is, an error that requires an error canceling method using the “cancel switch” is mainly targeted at an error in which some data is stored in the payout control board 17 and the data needs to be reset. Errors that require an error canceling method due to “Power OFF / ON” are not only data stored in the payout control board 17 but also errors that need to be reset including data stored in the main control board 16 and the like. Mainly targeted. “Automatic return” is mainly targeted for errors that do not require data reset.

また、ユーザプログラムなどの所定処理の実行が開始される前に発生するエラーには、エラーコード「F91」の遊技機内認証不整合のエラーと、エラーコード「F96」の遊技機内通信異常のエラーとがあるが、同時に発生した場合は優先度の高い方のエラーを報知する。具体的に、図23に示すようにエラーコード「F91」の優先度は「16」で、エラーコード「F96」の優先度は「21」であるので、優先度の高いエラーコード「F91」が持点表示部35に表示される。なお、複数のエラーを表示することができる表示装置であれば、優先度順に複数のエラーを表示してもよい。   In addition, errors that occur before execution of predetermined processing such as a user program are started include an error in in-game machine authentication error code “F91” and an in-game communication error error code “F96”. If they occur at the same time, the error with the higher priority is reported. Specifically, as shown in FIG. 23, since the priority of the error code “F91” is “16” and the priority of the error code “F96” is “21”, the error code “F91” having a high priority is set. It is displayed on the holding point display part 35. As long as the display device can display a plurality of errors, the plurality of errors may be displayed in order of priority.

<電源投入時の処理>
次に、シーケンスを用いて電源投入時のP台1での発射動作を説明する。図24は、電源投入時の発射動作の一例を示す図である。まず、P台1の払出制御部171および主制御部161で電源投入されON状態になると、認証処理が開始される。具体的に、認証処理では、P台1からCU10に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。さらに、CU10は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらい、その結果正規に登録されていれば適正な認証結果となる処理である。認証処理が行われ、適正な認証結果であればCU10とP台1との仮の通信が可能となる。
<Processing at power-on>
Next, the firing operation on the P platform 1 when the power is turned on will be described using a sequence. FIG. 24 is a diagram illustrating an example of a launch operation when the power is turned on. First, when the payout control unit 171 and the main control unit 161 of the P platform 1 are turned on and turned on, the authentication process is started. Specifically, in the authentication process, information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P table 1 to the CU 10. Further, the CU 10 sends the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server to inquire whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered. If it is registered, it is a process that gives an appropriate authentication result. If an authentication process is performed and an appropriate authentication result is obtained, provisional communication between the CU 10 and the P stand 1 is possible.

次に、P台1では、まず払出制御部171が起動し、払出制御部171が主制御部161のユーザプログラム起動待ち状態に移行する。払出制御部171は、主制御部起動待ち状態に移行すると、図示していないが起動待ち監視タイマでの計時が開始される。起動待ち監視タイマは、主制御部161でユーザプログラムが起動されるまで時間、例えば90秒経過するまでの時間を監視している。   Next, in the P machine 1, the payout control unit 171 is activated first, and the payout control unit 171 shifts to a user program activation wait state of the main control unit 161. When the payout control unit 171 shifts to the main control unit activation waiting state, timing with an activation waiting monitoring timer is started (not shown). The activation waiting monitoring timer monitors the time until the user program is activated in the main control unit 161, for example, the time until 90 seconds elapse.

なお、払出制御部171は、起動待ち監視タイマの計時が90秒を経過(タイムアップ)した場合、7セグメント式のLEDディスプレイである持点表示部35にエラーコード「F97」(図23参照)を表示して、主制御基板起動異常のエラー報知を行う。   The payout control unit 171 displays an error code “F97” on the holding point display unit 35, which is a 7-segment LED display, when 90 seconds have elapsed (time up) of the activation wait monitoring timer (see FIG. 23). Is displayed to notify the error of the main control board activation abnormality.

次に、主制御部161のユーザプログラムの起動前に、遊技玉数が0(ゼロ)で、前回電源OFF時に、発射玉数と回収玉数(アウト口通過玉数と入賞球数との合計玉数)とに誤差がある場合、払出制御部171は、発射装置14の発射口内に残った遊技玉を遊技領域に打込むための処理として5玉分の遊技玉を発射するための発射ソレノイド41の駆動制御を行う。この時、払出制御部171は、発射ソレノイド41を駆動して打球ハンマ42を動作させるが、揚送モータ93を駆動して揚送スクリュ94を動作させないので新たに遊技玉を発射装置14に揚送せず、玉送りソレノイド47も動作させない。なお、払出制御部171では、電源OFF時に発射玉数と回収玉数とに誤差があった場合、当該誤差があったことを示す誤差フラグがセットされる。そのため、払出制御部171は、前回電源OFF時に記憶している誤差フラグに基づき、発射玉数と回収玉数とに誤差があるか否かを判定している。払出制御部171は、5玉分の遊技玉を発射するための発射ソレノイド41の駆動制御を行った場合、誤差フラグをリセットする。また、払出制御部171は、5玉分の遊技玉を発射するための発射ソレノイド41の駆動制御を行っているが、発射装置14の発射口内に残った遊技玉を遊技領域に打込むことができれば5玉分に限定されるものではなく、例えば3玉分の遊技玉を発射するための発射ソレノイド41の駆動制御でもよい。また、発射玉数管理ではなく、例えば3秒間に断続的に駆動させる等の時間管理にて発射ソレノイド41の駆動制御を行ってもよい。   Next, before starting the user program of the main control unit 161, when the number of game balls is 0 (zero) and the power is turned off last time, the number of fired balls and the number of recovered balls (the total of the number of balls passing out and winning balls) When there is an error in the number of balls), the payout control unit 171 launches a launch solenoid for launching five game balls as a process for driving the game balls remaining in the launch port of the launching device 14 into the game area. 41 is controlled. At this time, the payout control unit 171 drives the firing solenoid 41 to operate the hitting hammer 42, but does not operate the lifting screw 94 by driving the lifting motor 93, so that a new game ball is lifted to the launching device 14. The ball feed solenoid 47 is not operated. The payout control unit 171 sets an error flag indicating that there is an error when there is an error between the number of shot balls and the number of recovered balls when the power is turned off. Therefore, the payout control unit 171 determines whether or not there is an error between the number of shot balls and the number of recovered balls based on the error flag stored when the power is turned off last time. The payout control unit 171 resets the error flag when driving control of the firing solenoid 41 for firing five game balls is performed. Further, the payout control unit 171 performs drive control of the firing solenoid 41 for firing five game balls, but the game balls remaining in the launch port of the launching device 14 can be driven into the game area. If possible, it is not limited to five balls, and for example, drive control of the firing solenoid 41 for firing three game balls may be used. Further, the driving control of the firing solenoid 41 may be performed by time management such as intermittent driving for 3 seconds instead of the number of fired balls.

ここで、回収玉数は、図4に示した遊技玉検出装置27で特定可能であり、アウト玉検出センサ88でアウト口8(図3)に進入した遊技玉数を特定し、入賞球検出センサ(不図示)により入賞口に進入した遊技玉数を特定することができる。発射玉数は、発射玉検出スイッチ99により遊技領域に発射された遊技玉数を特定することができる。   Here, the number of recovered balls can be specified by the game ball detection device 27 shown in FIG. 4, and the number of game balls that have entered the out port 8 (FIG. 3) is specified by the out ball detection sensor 88 to detect winning balls. The number of game balls that have entered the winning opening can be specified by a sensor (not shown). As the number of shot balls, the number of game balls shot in the game area by the shot ball detection switch 99 can be specified.

払出制御部171は、発射ソレノイド41の駆動制御を行うことで、発射装置14の発射口内に残った遊技玉を遊技領域に打込むための処理を行い、発射ソレノイド41を駆動してから所定期間経過(例えば15秒)するまでに遊技玉が遊技領域に打込まれ回収されたとしても、回収玉数への加算を無効にする。ここで、所定期間とは、遊技領域に打込まれた遊技玉がアウト口8または入賞口に回収されても検出を無効にする回収玉検出無効期間のことである。払出制御部171では、回収玉無効期間に遊技玉検出装置27で検出した玉数を回収玉数として取り扱わず、記憶している回収玉数に加算しない。これにより、払出制御部171は、発射玉数と回収玉数との誤差を防止することができる。なお、遊技玉検出装置27で回収玉数を記憶しておき、遊技玉検出装置27で回収玉検出無効期間に検出した玉数を回収玉数として取り扱わず、記憶している回収玉数に加算しないようにしてもよい。   The payout control unit 171 performs processing for driving the game ball remaining in the launch port of the launching device 14 into the game area by performing drive control of the launch solenoid 41, and after driving the launch solenoid 41, a predetermined period of time Even if a game ball is driven into the game area and collected by the time (for example, 15 seconds), addition to the number of collected balls is invalidated. Here, the predetermined period is a recovery ball detection invalid period in which the detection is invalidated even if a game ball that has been thrown into the game area is recovered to the out port 8 or a winning port. The payout control unit 171 does not handle the number of balls detected by the game ball detection device 27 during the recovery ball invalid period as the number of recovered balls, and does not add it to the stored number of recovered balls. Thereby, the payout control unit 171 can prevent an error between the number of fired balls and the number of collected balls. The number of recovered balls is stored in the game ball detection device 27, and the number of balls detected in the recovery ball detection invalid period by the game ball detection device 27 is not handled as the number of recovered balls, but is added to the stored number of recovered balls. You may make it not.

主制御部161は、回収玉無効期間、リカバリ完了待ち状態であるため、入賞検知等の遊技動作を行わない。つまり、主制御部161は、回収玉無効期間に発射された遊技玉が入賞口に進入しても入賞として特定しない。なお、CU10が回収玉無効期間に遊技機接続要求のコマンドを払出制御部171に送信した場合、払出制御部171は、CU10に対して主制御部起動待ち状態の遊技機接続応答のレスポンスを返信する。   Since the main control unit 161 is in a recovery ball invalid period and a recovery completion waiting state, it does not perform a game operation such as winning detection. In other words, the main control unit 161 does not specify a prize even if a game ball launched during the recovery ball invalid period enters the winning slot. When the CU 10 transmits a gaming machine connection request command to the payout control unit 171 during the collection ball invalid period, the payout control unit 171 returns a response of a game machine connection response waiting for the main control unit activation to the CU10. To do.

次に、払出制御部171は、回収玉無効期間経過後、リカバリ処理を実行する。リカバリ処理は、払出制御部171が回収玉無効期間経過すると、主制御部161にリカバリ要求のコマンドを送信する。主制御部161は、払出制御部171からリカバリ要求のコマンドを受信すると、リカバリ応答のレスポンスを返信する。このリカバリ応答には、主制御部161で記憶しているリカバリデータ(例えば、前回電断した遊技状態、遊技玉数、持玉数などの情報)が含まれている。払出制御部171は、主制御部161からリカバリ応答のレスポンスを受信すると、CU10との間でリカバリ処理が開始されるまでリカバリデータを一時的に預かり、CU10とのリカバリ処理時に当該リカバリデータをCU10に送信する。このように、払出制御部171は、リカバリ処理の実行を回収玉無効期間経過後にすることで、回収玉無効期間に発射された遊技玉によるリカバリ処理への影響を抑制している。   Next, the payout control unit 171 executes a recovery process after the recovery ball invalid period has elapsed. In the recovery process, the payout control unit 171 transmits a recovery request command to the main control unit 161 when the collection ball invalid period has elapsed. When receiving a recovery request command from the payout control unit 171, the main control unit 161 returns a response of the recovery response. This recovery response includes the recovery data stored in the main control unit 161 (for example, information such as the gaming state, the number of game balls, and the number of balls possessed previously). When the payout control unit 171 receives the response of the recovery response from the main control unit 161, the payout control unit 171 temporarily stores the recovery data until the recovery process is started with the CU 10, and the recovery data is stored in the CU 10 during the recovery process with the CU 10. Send to. In this manner, the payout control unit 171 suppresses the influence on the recovery process due to the game balls launched during the recovery ball invalid period by executing the recovery process after the recovery ball invalid period has elapsed.

次に、主制御部161でユーザプログラムが実行されると、遊技情報取得許可フラグがON状態となり、遊技情報取得許可状態である旨が払出制御部171に対して送信される。払出制御部171は、遊技情報取得許可状態である旨を受信すると起動待ち監視タイマの計時を停止する。さらに、払出制御部171は、遊技情報取得許可状態である旨を受信すると主制御部161との接続が正常状態(OK状態)に移行する。これにより、CU10が次に遊技機接続要求のコマンドを払出制御部171に送信した場合、払出制御部171は、CU10に対して接続が正常状態(OK状態)の遊技機接続応答のレスポンスを返信する。CU10は、接続が正常状態(OK状態)の遊技機接続応答のレスポンスを受信すると、P台1とのリカバリ処理を開始する。   Next, when the main control unit 161 executes the user program, the game information acquisition permission flag is turned on, and the fact that it is in the game information acquisition permission state is transmitted to the payout control unit 171. When the payout control unit 171 receives a message indicating that the game information acquisition permission state is received, the payout control unit 171 stops timing of the activation waiting monitoring timer. Further, when the payout control unit 171 receives the fact that it is in the game information acquisition permission state, the connection with the main control unit 161 shifts to a normal state (OK state). As a result, when the CU 10 next transmits a gaming machine connection request command to the payout control unit 171, the payout control unit 171 returns a response of a gaming machine connection response with a normal connection (OK state) to the CU10. To do. When the CU 10 receives a game machine connection response response indicating that the connection is in a normal state (OK state), the CU 10 starts recovery processing with the P machine 1.

リカバリ処理を実行する場合に、払出制御部171では、一時的に預かっていたリカバリデータをFIFO(First In, First Out)で読み出し、CU10に送信する。CU10は、払出制御部171にリカバリ要求のコマンドを送信する。払出制御部171は、CU10からリカバリ要求のコマンドを受信すると、リカバリ応答のレスポンスを返信する。このリカバリ応答には、主制御部161から一時的に預かっていたリカバリデータが含まれている。   When executing the recovery process, the payout control unit 171 reads the recovery data temporarily stored by FIFO (First In, First Out) and transmits it to the CU 10. The CU 10 transmits a recovery request command to the payout control unit 171. When the payout control unit 171 receives a recovery request command from the CU 10, it returns a recovery response. This recovery response includes recovery data temporarily stored from the main control unit 161.

CU10とP台1との間でリカバリ処理が終了すると、CU10とP台1との間で業務電文が開始される。具体的には、CU10と払出制御部171との間で通信開始要求、通信開始応答のコマンド、レスポンスの通信が行われ、P台1での遊技玉の発射が許可される。その後は、CU10と払出制御部171との間で状態情報要求、状態情報応答のコマンド、レスポンスの通信が行われる。   When the recovery process is completed between the CU 10 and the P machine 1, a business message is started between the CU 10 and the P machine 1. Specifically, a communication start request, a communication start response command, and a response communication are performed between the CU 10 and the payout control unit 171, and the game balls are allowed to be launched on the P unit 1. Thereafter, communication of a status information request, a status information response command, and a response is performed between the CU 10 and the payout control unit 171.

このように、電源投入時の発射動作として、払出制御部171は、電源投入された後に遊技玉を遊技領域に発射させるための発射ソレノイド41を駆動する動作(所定動作)を発射装置14に実行させ、電源投入された後に発射装置14が所定動作を開始してから回収玉検出無効期間経過するまでに遊技玉を回収した玉数について回収玉数への加算を無効にする。そのため、P台1は、発射玉数と回収玉数との誤差を防止することができる。   As described above, as the firing operation when the power is turned on, the payout control unit 171 performs an operation (predetermined operation) on the launching device 14 for driving the launch solenoid 41 for launching the game ball to the game area after the power is turned on. In addition, after the power is turned on, the addition to the number of recovered balls is invalidated for the number of balls recovered from the launching device 14 after the start of a predetermined operation until the recovery ball detection invalid period elapses. Therefore, the P stand 1 can prevent an error between the number of fired balls and the number of collected balls.

また、払出制御部171は、電源投入された後の主制御部161のユーザプログラム起動待ち状態の場合に、発射ソレノイド41を駆動する動作(所定動作)を発射装置14に実行させるので、主制御部161の起動待ち時間を有効に活用して、所定動作を実行することによるP台1の起動時間の遅延を回避することができる。なお、P台1の電源投入時の処理について説明したが、本体枠100(遊技枠)の電源投入時の処理に対しても同様に適用することができる。   In addition, the payout control unit 171 causes the firing device 14 to perform an operation (predetermined operation) for driving the firing solenoid 41 when the user control activation waiting state of the main control unit 161 after the power is turned on. By effectively utilizing the activation waiting time of the unit 161, it is possible to avoid a delay in the activation time of the P unit 1 due to execution of a predetermined operation. In addition, although the process at the time of power-on of the P stand 1 has been described, it can be similarly applied to the process at the time of power-on of the main body frame 100 (game frame).

<閉店時の処理>
閉店(営業終了)時、P台1での発射動作について、図25を参照して説明する。図25は、閉店時の発射動作の一例を示す図である。まず、CU10は、カード持玉=0玉でストックカードが無い状態である。一方、払出制御部171は、遊技玉=50玉でCU10にカードが挿入されていないことを認識している。そして、CU10は、通番=n、CU開店状態=ON、カード挿入状態=OFF、計数通番=m、計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドを払出制御部171へ送信する。それを受けて、払出制御部171は、通番=n、遊技玉数=50、計数通番=m、計数玉数=0、計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU10に返信する。
<Processing at closing>
With reference to FIG. 25, a description will be given of the launch operation on the P platform 1 when the store is closed (end of business). FIG. 25 is a diagram illustrating an example of a launch operation when the store is closed. First, the CU 10 is in a state where the card holding ball = 0 ball and there is no stock card. On the other hand, the payout control unit 171 recognizes that a game ball = 50 balls and no card is inserted in the CU 10. Then, the CU 10 transmits a status information request command including a serial number = n, a CU opening state = ON, a card insertion state = OFF, a counting serial number = m, and a counting response = OFF to the payout control unit 171. In response to this, the payout control unit 171 returns a response of the status information response including the serial number = n, the number of game balls = 50, the counting serial number = m, the counting ball number = 0, and the counting request = OFF to the CU 10.

CU10およびP台1が設置されている遊技場において閉店が設定されたときに、カードが挿入されておらずP台1に遊技玉が残っていると判断すると、以下に説明する処理を実行する。なお、カードが挿入されていないことは、状態情報要求のコマンドに含まれるカード挿入状態=OFFの情報から判断することができ、P台1に遊技玉が残っていることは、状態情報応答のレスポンスに含まれる遊技玉数=50の情報から判断することができる。   When closing is set in the game hall where the CU 10 and the P stand 1 are installed, if it is determined that no card is inserted and a game ball remains in the P stand 1, processing described below is executed. . The fact that no card is inserted can be determined from the information of the card insertion state = OFF included in the command for requesting the status information, and the fact that the game ball remains in the P stand 1 indicates that the status information response It can be determined from the information of the number of game balls included in the response = 50.

次に、CU10は払出制御部171に対して、CU開店状態OFF(閉店フラグON)を通知する。具体的には、通番=n+x、CU開店状態=OFF(閉店フラグ=ON)、カード返却準備状態=ON、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求を払出制御部171へ送信する。   Next, the CU 10 notifies the payout control unit 171 that the CU opening state is OFF (the closing flag is ON). Specifically, a status information request including a serial number = n + x, a CU opening state = OFF (closed flag = ON), a card return preparation state = ON, a counting sequence number = m, and a counting response = OFF is transmitted to the payout control unit 171. .

なお、遊技場における閉店設定は、たとえば、当該遊技場に設置されているホール用管理コンピュータまたはホールサーバ801から各CU10へ閉店する旨の閉店コマンドを一斉配信することによりCU制御部323が遊技場での営業の終了を判定して行なわれる。具体的には、ホール用管理コンピュータまたはホールサーバ801を係員が閉店操作することにより、各CU10へ閉店する旨の閉店コマンドが一斉配信される。また、ホール用管理コンピュータまたはホールサーバ801に閉店時間を設定記憶させておき、その閉店時刻になれば自動的に各CU10へ閉店コマンドが一斉配信されるように制御してもよい。他の方法としては、店員による営業終了のリモコン操作によって営業終了信号をIR感光ユニット320に送信し、CU制御部323が遊技場での営業の終了を判定するようにしてもよい。さらなる他の方法としては、各CU10に時計機能を設け、閉店時間(たとえば10時)である場合にその閉店時間の所定時間(たとえば20分)経過後の時間(たとえば10時20分)が時計機能により計時されたときに、各CU10からCU開店状態=OFF(閉店フラグ=ON)を含む状態情報要求を払出制御部171へ送信するように制御してもよい。   Note that the closing setting for a game hall is, for example, that the CU control unit 323 distributes a closing command to the CUs 10 from the hall management computer or the hall server 801 installed in the game hall, thereby causing the CU control unit 323 to play the game hall. It is done by judging the end of business in Japan. Specifically, when a staff member closes the hall management computer or the hall server 801, a closing command for closing the shop is distributed to each CU 10 simultaneously. Alternatively, the closing time may be set and stored in the hall management computer or the hall server 801, and the closing command may be automatically distributed to each CU 10 at the closing time. As another method, a sales end signal may be transmitted to the IR photosensitive unit 320 by a remote control operation of a business end by a store clerk, and the CU control unit 323 may determine the end of business at the game hall. As yet another method, each CU 10 is provided with a clock function, and when it is a closing time (for example, 10 o'clock), a time (for example, 10:20) after a predetermined time (for example, 20 minutes) of the closing time has elapsed. When time is measured by the function, control may be performed so that each CU 10 transmits a status information request including a CU opening state = OFF (a closing flag = ON) to the payout control unit 171.

それを受けた払出制御部171では、通番=n+x、遊技玉情報として現時点における遊技玉数=50、受信した計数通番mに対して「1」加算更新したm+1の計数通番、計数玉数=50および計数要求=ONを含む状態情報応答をCU10へ送信する。つまり、払出制御部171は、CU10に対して残っている遊技玉の計数を要求するため、遊技玉数=50の遊技玉情報をCU10に通知する。   In response to this, the payout control unit 171 receives the serial number = n + x, the number of game balls at the present time as the game ball information = 50, the count serial number of m + 1 obtained by adding “1” to the received count serial number m, and the number of count balls = 50. And a status information response including counting request = ON is transmitted to the CU 10. That is, the payout control unit 171 notifies the CU 10 of the game ball information of the number of game balls = 50 in order to request the CU 10 to count the remaining game balls.

それを受けたCU10は、遊技玉情報を受領して、払出制御部171から送られてきた計数玉数=50をCU10で記憶している持玉数に加算する。そして、CU10は、遊技玉情報の受領完了を通知するため、払出制御部171へ返信する。具体的には、通番=n+x+1、CU開店状態=OFF(閉店フラグ=ON)、計数通番=m+1、および計数応答=ONを含む状態情報要求を払出制御部171へ送信する。   Receiving it, the CU 10 receives the game ball information, and adds the number of counted balls = 50 sent from the payout control unit 171 to the number of held balls stored in the CU 10. Then, the CU 10 replies to the payout control unit 171 to notify the completion of the reception of the game ball information. Specifically, a status information request including serial number = n + x + 1, CU opening state = OFF (closed flag = ON), counting serial number = m + 1, and counting response = ON is transmitted to the payout control unit 171.

遊技玉情報の受領完了の通知を受信した払出制御部171では、計数玉数を遊技玉数から減算して(遊技玉数=50−計数玉数=50)、遊技玉数=0の表示を行なう。また、払出制御部171では、発射玉数と回収玉数(アウト口通過玉数と入賞球数との合計玉数)とに誤差があるか否かを判定し、誤差がある場合、払出制御部171は、発射装置14の発射口内に残った遊技玉を遊技領域に打込むための処理として5玉分の遊技玉を発射するための発射ソレノイド41の駆動制御を行う。これにより、閉店時(営業終了時)において発射玉数と回収玉数とを適切に管理することができる。この時、払出制御部171は、発射ソレノイド41を駆動して打球ハンマ42を動作させるが、揚送モータ93を駆動して揚送スクリュ94を動作させないので新たに遊技玉を発射装置14に揚送せず、玉送りソレノイド47も動作させない。なお、誤差がない場合、払出制御部171は、発射ソレノイド41の駆動制御を行わない。また、P台1に遊技玉数が存在する場合に発射ソレノイド41の駆動制御を行う場合を説明したが、発射ソレノイド41の駆動制御は、遊技玉数の有無に関わらず実行される。また、払出制御部171は、5玉分の遊技玉を発射するための発射ソレノイド41の駆動制御を行っているが、発射装置14の発射口内に残った遊技玉を遊技領域に打込むことができれば5玉分に限定されるものではなく、例えば3玉分の遊技玉を発射するための発射ソレノイド41の駆動制御でもよい。また、発射玉数管理ではなく、例えば3秒間に断続的に駆動させる等の時間管理にて発射ソレノイド41の駆動制御を行ってもよい。   The payout control unit 171 that has received the notification of the completion of reception of the game ball information subtracts the number of game balls from the number of game balls (number of game balls = 50−count of balls = 50), and displays the number of game balls = 0. Do. In addition, the payout control unit 171 determines whether or not there is an error between the number of balls to be fired and the number of balls to be collected (the total number of balls that have passed through the outlet and the number of winning balls). The unit 171 performs drive control of the firing solenoid 41 for firing five game balls as processing for driving game balls remaining in the launch port of the launching device 14 into the game area. Thereby, it is possible to appropriately manage the number of fired balls and the number of recovered balls when the store is closed (when the business is closed). At this time, the payout control unit 171 drives the firing solenoid 41 to operate the hitting hammer 42, but does not operate the lifting screw 94 by driving the lifting motor 93, so that a new game ball is lifted to the launching device 14. The ball feed solenoid 47 is not operated. If there is no error, the payout control unit 171 does not perform drive control of the firing solenoid 41. Moreover, although the case where the drive control of the firing solenoid 41 is performed when the number of game balls exists in the P stand 1, the drive control of the firing solenoid 41 is executed regardless of the presence or absence of the game balls. Further, the payout control unit 171 performs drive control of the firing solenoid 41 for firing five game balls, but the game balls remaining in the launch port of the launching device 14 can be driven into the game area. If possible, it is not limited to five balls, and for example, drive control of the firing solenoid 41 for firing three game balls may be used. Further, the driving control of the firing solenoid 41 may be performed by time management such as intermittent driving for 3 seconds instead of the number of fired balls.

払出制御部171は、発射ソレノイド41の駆動制御を行うことで、発射装置14の発射口内に残った遊技玉を遊技領域に打込むための処理を行い、発射ソレノイド41を駆動してから所定期間経過(例えば15秒)するまでに遊技玉が遊技領域に打込まれ回収された場合は回収玉数へ加算する。しかし、払出制御部171は、所定期間に遊技玉が入賞口に進入しても入賞とは見なさず、当該入賞を無効にする。ここで、所定期間とは、遊技領域に打込まれた遊技玉が入賞口に進入しても入賞を無効にする入賞無効期間のことである。払出制御部171は、入賞無効期間に遊技玉検出装置27で検出した玉数を回収玉数として特定し、記憶している回収玉数に加算する。これにより、払出制御部171は、発射玉数と回収玉数との誤差を防止することができる。なお、遊技玉検出装置27で回収玉数を記憶しておき、遊技玉検出装置27で回収玉検出無効期間に検出した玉数を回収玉数として取り扱わず、記憶している回収玉数に加算しないようにしてもよい。   The payout control unit 171 performs processing for driving the game ball remaining in the launch port of the launching device 14 into the game area by performing drive control of the launch solenoid 41, and after driving the launch solenoid 41, a predetermined period of time If a game ball is driven into the game area and collected before the lapse (for example, 15 seconds), it is added to the number of collected balls. However, the payout control unit 171 does not consider a winning even if a game ball enters the winning opening during a predetermined period, and invalidates the winning. Here, the predetermined period is a prize invalid period during which a prize is invalidated even if a game ball that has been thrown into the game area enters the prize opening. The payout control unit 171 identifies the number of balls detected by the game ball detection device 27 during the winning invalid period as the number of recovered balls, and adds it to the stored number of recovered balls. Thereby, the payout control unit 171 can prevent an error between the number of fired balls and the number of collected balls. The number of recovered balls is stored in the game ball detection device 27, and the number of balls detected in the recovery ball detection invalid period by the game ball detection device 27 is not handled as the number of recovered balls, but is added to the stored number of recovered balls. You may make it not.

入賞無効期間にCU10に払出制御部171が送信する状態情報応答コマンドには、遊技機状態1として、Bit0=“1”遊技禁止、Bit1=“1”待機中、Bit2=“1”遊技玉無、Bit3=“1”遊技玉確定、Bit6=“0”発射停止スイッチ解除状態の情報が含まれている。さらに、入賞無効期間に遊技玉が入賞口に進入しても大当りや小当りしない場合、払出制御部171が送信する状態情報応答コマンドは、アウト口通過玉数と不正検知情報2の玉数(入賞数異常1検知(Bit4)、入賞数異常2検知(Bit5))の情報が更新される。入賞無効期間に遊技玉が入賞口に進入しても大当りや小当りした場合、払出制御部171が送信する状態情報応答コマンドは、アウト口通過玉数と不正検知情報2の玉数の情報以外に、遊技機状態2および遊技機状態3(図15、図16参照)の情報も更新される。なお、入賞無効期間に遊技玉が始動入賞口に進入した場合、払出制御部171が送信する状態情報応答コマンドには、図柄確定回数の情報が含まれてもよい。   In the status information response command transmitted by the payout control unit 171 to the CU 10 during the winning invalid period, the gaming machine state 1 is Bit0 = “1” gaming prohibited, Bit1 = “1” waiting, Bit2 = “1” gaming ball none , Bit3 = "1" game ball confirmed, Bit6 = "0" launch stop switch release state information is included. Further, if the game ball enters the winning opening during the winning invalid period and the big hit or the small hit does not occur, the status information response command transmitted by the payout control unit 171 includes the number of balls passing through the out opening and the number of balls of the fraud detection information 2 ( Information on winning number abnormality 1 detection (Bit 4), winning number abnormality 2 detection (Bit 5)) is updated. Even if a game ball enters the winning opening during the winning invalid period, if the big hit or the small hit is made, the status information response command transmitted by the payout control unit 171 is information other than the information about the number of out passing balls and the fraud detection information 2 In addition, information on the gaming machine state 2 and the gaming machine state 3 (see FIGS. 15 and 16) is also updated. When the game ball enters the start winning opening during the winning invalid period, the state information response command transmitted by the payout control unit 171 may include information on the number of symbol determinations.

入賞無効期間に遊技玉が入賞口に進入しても大当りや小当りした場合、電断後も大当りや小当りした遊技状態が継続されることを防止するため、店員が主制御部161および払出制御部171のRAMに記憶されている情報をクリアすることが好ましい。このため、入賞無効期間に遊技玉が入賞口に進入しても大当りや小当りした場合には、RAMに記憶されている情報をクリアするための操作を促すよう報知してもよい。なお、主制御部161および払出制御部171は、店員の作業負担の軽減、作業ミス防止の観点から入賞無効期間の終了後にRAMを自動的に初期化するようにしてもよい。   In the event that a game ball enters the winning opening during a prize invalid period, if a big hit or a small hit is made, the store clerk and the payout are performed by the store clerk in order to prevent the game state from being a big hit or a small hit after the power interruption. It is preferable to clear information stored in the RAM of the control unit 171. For this reason, even if a game ball enters the winning opening during the winning invalid period, if a big hit or a small hit is made, a notification may be made to prompt an operation for clearing the information stored in the RAM. Note that the main control unit 161 and the payout control unit 171 may automatically initialize the RAM after the end of the winning invalid period from the viewpoint of reducing the work burden on the store clerk and preventing work mistakes.

このように、遊技場における閉店時の発射動作として、払出制御部171は、閉店の際に遊技玉を遊技領域に発射させるための発射ソレノイド41を駆動する動作(所定動作)を発射装置14に実行させ、閉店の際の発射装置14による発射ソレノイド41の駆動開始後に遊技玉を回収した玉数を回収玉数に加算する。そのため、P台1は、発射玉数と回収玉数との誤差を防止することができる。なお、P台1の閉店時の処理について説明したが、本体枠100(遊技枠)の閉店時の処理に対しても同様に適用することができる。   In this way, as a launch operation at the time of closing a store in the game hall, the payout control unit 171 performs an operation (predetermined operation) for driving the launch solenoid 41 for launching a game ball to the game area when the store is closed. The number of balls that are collected after the start of driving of the firing solenoid 41 by the launching device 14 at the time of closing the store is added to the number of collected balls. Therefore, the P stand 1 can prevent an error between the number of fired balls and the number of collected balls. In addition, although the process at the time of the store closing of the P stand 1 was demonstrated, it can apply similarly to the process at the time of the store closing of the main body frame 100 (game frame).

<循環玉数過少エラー>
P台1は、封入式パチンコ遊技機であり、予め定められた数の遊技玉が封入されている。しかし、発射装置14で遊技領域に発射された遊技玉が遊技盤面において球詰りを起こし、発射可能な遊技玉数が過少となる場合があった。遊技玉数が過少になった場合、遊技者が発射操作を行なっても、意図したタイミングで遊技玉が発射されない不具合等が発生することがあるため、第2傾斜路116の裏側に球詰りセンサ89を設けて、第2傾斜路116に滞留している遊技玉数を検出している。球詰りセンサ89は、第2傾斜路116に所定数以上(例えば49個)の遊技玉が滞留しているか否かを検出している。払出制御部171は、球詰りセンサ89から滞留している遊技玉数が所定数未満となった場合に、エラーコード「F14」(図23)の循環玉過少のエラーを持点表示部53で報知する。
<Insufficient circulation ball error>
The P stand 1 is a sealed pachinko gaming machine in which a predetermined number of game balls are sealed. However, the game balls launched into the game area by the launching device 14 may cause clogging of the balls on the game board surface, and the number of playable balls may be too small. When the number of game balls becomes too small, even if the player performs a launch operation, there may be a problem that the game balls are not fired at the intended timing, so a ball clogging sensor on the back side of the second ramp 116 89 is provided to detect the number of game balls staying on the second ramp 116. The ball clogging sensor 89 detects whether or not a predetermined number or more (for example, 49) of game balls stays on the second ramp 116. When the number of game balls staying from the ball clogging sensor 89 becomes less than a predetermined number, the payout control unit 171 gives an error of an insufficient circulation ball of the error code “F14” (FIG. 23) on the score display unit 53. Inform.

エラーコード「F14」の循環玉過少のエラーは、図23に示すように優先度が「35」、報知手段が「遊技機枠、ユニット」、エラー解除方法が「自動復帰」である。さらに、具体的な、エラーコード「F14」の循環玉過少のエラーについて、その検出条件と解除条件とを説明する。図26は、循環玉過少のエラーについての検出条件と解除条件とを説明するための図である。まず、循環玉過少のエラーの検出条件は、遊技玉の発射を停止中の場合、アウト玉検出センサ88および球詰りセンサ89において、遊技玉がない状態を連続20秒以上検出したことを条件とする。なお、循環玉過少のエラーは、遊技玉を発射中の場合、検出を行わない。条件のうち20秒は例示であって、これに限定されるものではなく、遊技玉が循環することで検出される間隔以上の一定期間、遊技玉がない状態が継続していればよい。   As shown in FIG. 23, an error with an error code “F14” having an insufficient circulation ball has a priority “35”, a notification means “game machine frame, unit”, and an error canceling method “automatic return”. Furthermore, a detection condition and a cancellation condition for a specific error of the circulating ball shortage of the error code “F14” will be described. FIG. 26 is a diagram for explaining a detection condition and a release condition for an error of insufficient circulating balls. First, the condition for detecting an error of insufficient circulating balls is that the out-ball detecting sensor 88 and the ball clogging sensor 89 detect that there is no gaming ball continuously for 20 seconds or longer when the game ball is stopped. To do. Note that the error of insufficient circulating balls is not detected when a game ball is being fired. Of the conditions, 20 seconds is an example, and the present invention is not limited to this. It is only necessary that the state where there is no game ball continues for a certain period of time that is greater than or equal to the interval detected by circulation of game balls.

一方、循環玉過少のエラーの解除条件は、遊技玉の発射を停止中の場合、アウト玉検出センサ88で遊技玉を検出せず、球詰りセンサ89において遊技玉がある状態を連続2秒以上検出したことを条件とする。つまり、球詰りセンサ89において遊技玉がある状態が検出できれば、遊技盤面において発生した球詰りが解消したことが確認できるため、循環玉過少のエラーを解除することができる。なお、条件のうち2秒は例示であって、遊技玉がある状態を検出できる時間であればよい。しかし、遊技玉を発射中の場合、第2傾斜路116に滞留している遊技玉数が玉の発射により変動するので、アウト玉検出センサ88や球詰りセンサ89のみでは循環玉過少のエラーを解除するか否かを判断できない。特に、開発環境において、連続自動発射試験を行う場合、当該試験中、遊技盤面において球詰りを起こして、循環玉数過少のエラーが一度検出されると、球詰りが自然に解消しても当該エラーが解除されない可能性があった。そこで、このような場合を想定した解除条件を適切に設定する必要があり、循環玉過少のエラーの解除条件は、遊技玉を発射中の場合、遊技玉を20秒以上連続して発射されたことを条件としている。   On the other hand, the condition for canceling the error of insufficient circulating balls is that the game ball is not detected by the out ball detection sensor 88 when the game ball is being stopped, and the ball jam sensor 89 is in a state where there is a game ball continuously for 2 seconds or more. The condition is that it has been detected. In other words, if the ball clogging sensor 89 can detect a state where there is a game ball, it can be confirmed that the ball clogging that has occurred on the game board surface has been eliminated, so that an error of insufficient circulating balls can be canceled. Of the conditions, 2 seconds is an example, and any time may be used as long as a state where a game ball is present can be detected. However, when game balls are being fired, the number of game balls staying on the second ramp 116 fluctuates due to the fire of the balls, so that the out-ball detection sensor 88 and the ball clogging sensor 89 alone cause an error of insufficient circulating balls. Cannot determine whether to cancel. In particular, when performing a continuous automatic firing test in the development environment, if a ball clogging occurs on the game board surface during the test and an error with an insufficient number of circulating balls is detected once, even if the ball clogging naturally resolves, There was a possibility that the error could not be cleared. Therefore, it is necessary to appropriately set the release condition assuming such a case, and the release condition for the error of insufficient circulation ball is that the game ball is continuously fired for 20 seconds or more when the game ball is being fired. It is a condition.

ここで、20秒以上の連続発射を解除条件としているのは、少なくとも循環路(研磨装置23から発射装置14まで)に存在する遊技玉数が30玉(マージン3玉)以上であることを担保するためである。つまり、マージン3玉を含む33玉の遊技玉を連続的に切れ目なく遊技玉を発射するために要する時間は、(30+3)玉×0.6秒(最小発射間隔)=19.8秒(約20秒)である。そのため、20秒以上の連続発射を検出できれば循環路に存在する遊技玉数が30玉(マージン3玉)以上であると推定することができる。なお、20秒以上の連続発射を検出することとは、発射玉検出スイッチ99または第2充満検出センサ40において途切れず玉の発射(玉の搬送)を検出することである。例えば、発射玉検出スイッチ99または第2充満検出センサ40が0.6秒(最小発射間隔)の間隔で玉の発射(玉の搬送)を20秒以上検出し続けることである。ここで、解除条件として20秒以上の連続発射を検出した場合と説明したが、例示であって20秒に限定されず途切れず玉の発射することができる所定期間であればよい。   Here, it is guaranteed that the number of game balls existing in the circulation path (from the polishing device 23 to the launching device 14) is 30 balls (margin 3 balls) or more because the continuous firing for 20 seconds or more is set as the release condition. It is to do. In other words, the time required to continuously shoot 33 game balls including a margin of 3 balls without interruption is (30 + 3) balls × 0.6 seconds (minimum firing interval) = 19.8 seconds (about 20 seconds). Therefore, if continuous firing of 20 seconds or more can be detected, it can be estimated that the number of game balls existing in the circulation path is 30 balls (margin 3 balls) or more. The detection of continuous firing for 20 seconds or more means that the firing ball detection switch 99 or the second fullness detection sensor 40 detects the ball firing (ball transportation) without interruption. For example, the firing ball detection switch 99 or the second fullness detection sensor 40 continuously detects ball firing (ball conveyance) for 20 seconds or more at an interval of 0.6 seconds (minimum firing interval). Here, the case where continuous firing for 20 seconds or more is detected as the release condition is described as an example, but it is not limited to 20 seconds and may be a predetermined period during which the ball can be fired without interruption.

次に、循環玉過少のエラー解除処理についてフローチャートを用いて説明する。図27は、循環玉過少のエラー解除処理を説明するためのフローチャートである。まず、払出制御部171は、エラーコード「F14」の循環玉過少のエラーを検出状態か否かを判断する(ステップS20)。循環玉過少のエラーを検出状態でない場合(ステップS20:NO)、払出制御部171は、処理をステップS20に戻し、循環玉過少のエラーを検出状態か否かの監視を継続する。   Next, an error canceling process for a shortage of circulating balls will be described using a flowchart. FIG. 27 is a flowchart for explaining an error canceling process for an insufficient circulating ball. First, the payout control unit 171 determines whether or not an error of an insufficient circulation ball of the error code “F14” is detected (step S20). When the circulation ball shortage error is not in the detection state (step S20: NO), the payout control unit 171 returns the process to step S20 and continues monitoring whether the circulation ball shortage error is in the detection state.

循環玉過少のエラーを検出状態である場合(ステップS20:YES)、払出制御部171は、発射装置14が遊技玉を発射中か否かを判断する(ステップS21)。遊技玉の発射中か否かの判断は、発射装置14の発射ソレノイド41が駆動しているか否かで判断しても、発射玉検出スイッチ99または第2充満検出センサ40で玉の発射(玉の搬送)で判断してもよい。ステップS21での遊技玉を発射中か否かを判断では、遊技玉が実際に発射されている場合のみに限定されない。   When it is in the state where the error of insufficient circulating balls is detected (step S20: YES), the payout control unit 171 determines whether or not the launching device 14 is firing a game ball (step S21). Whether or not the game ball is being fired is determined by whether or not the firing solenoid 41 of the launching device 14 is driven, the ball is fired by the firing ball detection switch 99 or the second fullness detection sensor 40 (ball Determination may be made in the transport). The determination of whether or not the game ball is being fired in step S21 is not limited to the case where the game ball is actually being fired.

発射装置14が遊技玉を発射中でない場合(ステップS21:NO)、払出制御部171は、アウト玉検出センサ88が遊技玉を非検出状態か否かを判断する(ステップS22)。アウト玉検出センサ88が遊技玉を非検出状態でない場合(ステップS22:NO)、払出制御部171は、処理をステップS21に戻す。一方、アウト玉検出センサ88が遊技玉を非検出状態である場合(ステップS22:YES)、払出制御部171は、球詰りセンサ89において遊技玉がある状態を2秒以上連続して検出したか否かを判断する(ステップS23)。   When the launching device 14 is not firing a game ball (step S21: NO), the payout control unit 171 determines whether or not the outball detection sensor 88 is in a non-detection state of the game ball (step S22). When the out ball detection sensor 88 is not in the non-detection state of the game ball (step S22: NO), the payout control unit 171 returns the process to step S21. On the other hand, if the out ball detection sensor 88 is in a non-detection state of the game ball (step S22: YES), has the payout control unit 171 detected a state where there is a game ball in the ball clogging sensor 89 continuously for 2 seconds or more? It is determined whether or not (step S23).

球詰りセンサ89において遊技玉がある状態を2秒以上連続して検出できない場合(ステップS23:NO)、払出制御部171は、処理をステップS21に戻す。一方、球詰りセンサ89において遊技玉がある状態を2秒以上連続して検出した場合(ステップS23:YES)、払出制御部171は、エラーコード「F14」の循環玉過少のエラーを解除する(ステップS24)。なお、ステップS22およびステップS23での条件は、図26の右上欄の条件と対応している。   When the ball clogging sensor 89 cannot continuously detect a state where there is a game ball for two seconds or more (step S23: NO), the payout control unit 171 returns the process to step S21. On the other hand, when the ball clogging sensor 89 continuously detects that there is a game ball for two seconds or more (step S23: YES), the payout control unit 171 cancels the error of the circulating ball shortage of the error code “F14” ( Step S24). The conditions at step S22 and step S23 correspond to the conditions in the upper right column of FIG.

ステップS20に戻って、発射装置14が遊技玉を発射中である場合(ステップS21:YES)、払出制御部171は、遊技玉を20秒以上連続して発射されたか否かを判断する(ステップS25)。遊技玉を20秒以上連続して発射されていない場合(ステップS25:NO)、払出制御部171は、処理をステップS21に戻す。一方、遊技玉を20秒以上連続して発射されている場合(ステップS25:YES)、払出制御部171は、エラーコード「F14」の循環玉過少のエラーを解除する(ステップS24)。なお、ステップS22およびステップS23での条件は、図26の右下欄の条件と対応している。   Returning to step S20, when the launching device 14 is firing a game ball (step S21: YES), the payout control unit 171 determines whether or not the game ball has been continuously fired for 20 seconds or more (step S21). S25). When the game ball has not been continuously fired for 20 seconds or more (step S25: NO), the payout control unit 171 returns the process to step S21. On the other hand, when the game balls are continuously fired for 20 seconds or more (step S25: YES), the payout control unit 171 cancels the error of the circulation ball shortage of the error code “F14” (step S24). The conditions at step S22 and step S23 correspond to the conditions in the lower right column of FIG.

以上のように、本実施の形態に係るP台1は、循環路における遊技玉の通過状況を監視し、当該通過状況に基づいて、発射可能な遊技玉の数が所定数未満であることに対応する循環玉過少のエラー(特定異常)が発生したと判定可能であり、当該エラーが発生したと判定した後、発射手段14の発射が所定期間連続して検出されたこと(解除条件)に基づいて、当該エラーが解消されたと判定する。そのため、本実施の形態に係るP台1は、解除条件に基づいて特定異常が解消されたことを判定することができるので、発生したエラーを解除するための条件を適切に設定することが可能となる。   As described above, the P platform 1 according to the present embodiment monitors the passing situation of game balls in the circulation path, and based on the passing situation, the number of game balls that can be fired is less than a predetermined number. It can be determined that a corresponding circulation ball shortage error (specific abnormality) has occurred, and after determining that the error has occurred, the firing of the launching means 14 has been detected continuously for a predetermined period (release condition) Based on this, it is determined that the error has been resolved. For this reason, the P platform 1 according to the present embodiment can determine that the specific abnormality has been resolved based on the cancellation condition, so that it is possible to appropriately set a condition for canceling the error that has occurred. It becomes.

発射玉検出スイッチ99の検出状態で、発射装置14への遊技玉の搬送状態を監視することで、発射装置14の発射が所定期間連続しているか否かを検出してもよい。この場合、遊技媒体の発射を確実に検出することができる。   It may be detected whether or not the firing of the launching device 14 continues for a predetermined period by monitoring the transport state of the game balls to the launching device 14 in the detection state of the firing ball detection switch 99. In this case, the release of the game medium can be reliably detected.

本実施の形態に係るP台1は、発射装置14の停止中において、アウト玉検出センサ88が非検出状態で、発射可能な遊技玉の数が所定数以上である状態が特定時間以上継続したこと(解除条件)に基づいて、エラーが解消されたと判定してもよい。この場合、発射装置14の停止中においてもエラーが解消されたことを判定することができるので、発生したエラーを解除するための条件を適切に設定することが可能となる。   In the P stand 1 according to the present embodiment, the state where the out ball detection sensor 88 is in a non-detection state and the number of playable balls is a predetermined number or more continues for a specific time or more while the launching device 14 is stopped. It may be determined that the error has been resolved based on the fact (release condition). In this case, since it can be determined that the error has been resolved even while the launching device 14 is stopped, it is possible to appropriately set conditions for canceling the error that has occurred.

エラーを報知する報知手段として持点表示部35を備えている。そのため、エラーを報知することが可能となる。なお、CU3にも、エラーを報知する報知手段を設けてもよい。例えば、表示器312にエラーコードを表示してもよい。   A point display unit 35 is provided as a notification means for reporting an error. Therefore, it is possible to notify an error. In addition, you may provide the notification means which alert | reports an error also in CU3. For example, an error code may be displayed on the display 312.

<変形例や特徴点など>
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点などを列挙する。
<Modifications and feature points>
Next, modifications and feature points of the present embodiment described above are listed.

(1) 本実施の形態では、図24に示すように、P台1(本体枠100)の払出制御部171が、電源投入された後に遊技玉を遊技領域に発射させるための発射ソレノイド41を駆動する動作(所定動作)を発射装置14に実行し、電源投入された後に発射装置14が所定動作を開始してから回収玉検出無効期間経過するまでに遊技玉を回収した玉数について回収玉数への加算を無効にする。   (1) In the present embodiment, as shown in FIG. 24, the dispensing solenoid 171 for causing the payout control unit 171 of the P stand 1 (main body frame 100) to fire the game ball to the game area after the power is turned on is provided. A driving operation (predetermined operation) is performed on the launching device 14, and after the power is turned on, a recovery ball is collected for the number of balls that have been collected after the launching device 14 starts the predetermined operation until the recovery ball detection invalid period elapses. Disable addition to numbers.

このように、P台1は、電源投入された後に発射装置14が所定動作を開始してから回収玉検出無効期間経過するまでに遊技玉を回収した数について回収数への加算を無効にするので、発射装置14内に遊技玉が残って、発射した数と回収した数との間で誤差が発生してしまうことを防止することかできる。   As described above, the P stand 1 invalidates the addition to the number of collected game balls from the time when the launching device 14 starts a predetermined operation after the power is turned on until the time when the collection ball detection invalid period elapses. Therefore, it is possible to prevent an occurrence of an error between the number of fired balls and the number of collected game balls remaining in the launching device 14.

なお、電源投入された後に発射装置14が所定動作を開始してから回収玉検出無効期間経過するまでに遊技玉を回収した玉数を特定するが、払出制御部171で遊技玉検出装置27が特定した玉数を回収玉数への加算しないようにしてもよい。   It should be noted that the number of balls collected after the launching device 14 starts a predetermined operation after the power is turned on and before the collection ball detection invalid period elapses is specified. The specified number of balls may not be added to the number of recovered balls.

(2) 本実施の形態では、図25に示すように、P台1(本体枠100)の払出制御部171が、閉店の際に遊技玉を遊技領域に発射させるための発射ソレノイド41を駆動する動作(所定動作)を発射装置14に実行し、閉店の際の発射装置14による発射ソレノイド41の駆動開始後に遊技玉を回収した玉数を回収玉数に加算する。   (2) In the present embodiment, as shown in FIG. 25, the payout control unit 171 of the P stand 1 (main body frame 100) drives a firing solenoid 41 for firing game balls to the game area when the store is closed. The operation (predetermined operation) to be performed is performed on the launching device 14, and the number of balls recovered after the launching solenoid 41 is driven by the launching device 14 at the time of closing the store is added to the number of recovered balls.

このように、P台1は、営業終了の際の発射装置14による所定動作開始後に遊技玉を回収した数を回収数に加算するので、発射装置14内に遊技玉が残って、発射した数と回収した数との間で誤差が発生してしまうことを防止することかできる。   Thus, since the P stand 1 adds the number of game balls collected after the start of the predetermined operation by the launching device 14 at the end of business to the collected number, the number of game balls remaining and fired in the launching device 14 It is possible to prevent an error from occurring between the number and the collected number.

(3) 本実施の形態では、払出制御部171が、電源投入した後に主制御部161のユーザプログラム起動待ち状態の場合に、発射ソレノイド41の駆動制御を行う。   (3) In the present embodiment, the payout control unit 171 performs drive control of the firing solenoid 41 when the main control unit 161 is in a user program activation waiting state after the power is turned on.

このように、主制御手段が起動待ち状態の場合に、所定動作を発射装置14に実行させるので、主制御部161の起動待ち時間を有効に活用して、所定動作を実行することによるP台1の起動時間の遅延を回避することができる。   As described above, when the main control means is in the start-up waiting state, the launching device 14 is caused to execute a predetermined operation. Therefore, P units can be obtained by effectively using the start waiting time of the main control unit 161 and executing the predetermined operation. It is possible to avoid a delay of 1 activation time.

なお、払出制御部171が、電源投入した後に主制御部161のユーザプログラム起動待ち状態以外のタイミングで、発射ソレノイド41の駆動制御を行ってもよい。   The payout control unit 171 may perform drive control of the firing solenoid 41 at a timing other than the user control activation waiting state of the main control unit 161 after the power is turned on.

(4) 本実施の形態では、払出制御部171が、遊技玉数が0(ゼロ)で、前回電源OFF時に、発射玉数と回収玉数(アウト口通過玉数と入賞球数との合計玉数)とに誤差がある場合に、電源投入された後に発射ソレノイド41の駆動制御を行う。   (4) In the present embodiment, the payout control unit 171 has 0 (zero) game balls, and when the power is turned off last time, the number of fired balls and the number of recovered balls (the sum of the number of balls passing out and winning balls) When there is an error in the number of balls), drive control of the firing solenoid 41 is performed after the power is turned on.

このような構成によれば、遊技玉数が0(ゼロ)で、前回電源OFF時に、発射玉数と回収玉数とに誤差がある場合に特化して所定動作を発射装置14に実行させることができ、無駄な処理が実行されない。   According to such a configuration, when the number of game balls is 0 (zero) and there is an error between the number of shot balls and the number of collected balls when the power is turned off last time, the launching device 14 executes a predetermined operation specially. And wasteful processing is not executed.

なお、払出制御部171が、払出制御部171が、遊技玉数が0(ゼロ)、または前回電源OFF時に、発射玉数と回収玉数とに誤差があるかのいずれかの場合に、発射ソレノイド41の駆動制御を行ってもよい。   Note that the payout control unit 171 fires when the payout control unit 171 has either 0 (zero) game balls or there is an error between the number of shot balls and the number of recovered balls when the power is turned off last time. The drive control of the solenoid 41 may be performed.

(5) 本実施の形態では、主制御部161が、電源投入された後の所定動作により発射された遊技玉が、遊技領域に設けた入賞口に進入しても入賞として特定しない。   (5) In the present embodiment, the main control unit 161 does not specify a prize even if a game ball launched by a predetermined operation after the power is turned on enters a prize opening provided in the game area.

このようなに、所定動作に伴い遊技状態が変動することを抑制することができる。
(6) 本実施の形態では、払出制御部171が、回収玉無効期間経過すると、主制御部161にリカバリ要求のコマンドを送信する。
In this way, it is possible to suppress the gaming state from fluctuating with a predetermined operation.
(6) In the present embodiment, the payout control unit 171 transmits a recovery request command to the main control unit 161 when the collection ball invalid period has elapsed.

このように、所定動作を発射装置14に実行させたことによるリカバリ処理への影響を抑制することができる。   As described above, it is possible to suppress the influence on the recovery process caused by causing the launching device 14 to execute the predetermined operation.

(7) 本実施の形態では、払出制御部171が、CU10から送信される閉店フラグ(CU開店状態=OFF)を検出し、遊技玉数が0(ゼロ)でない場合、遊技玉数の情報をCU10に送信し、当該情報をCU10が受信したことを確認した後に、発射ソレノイド41の駆動制御を行う。   (7) In the present embodiment, when the payout control unit 171 detects the closing flag (CU opening state = OFF) transmitted from the CU 10 and the number of gaming balls is not 0 (zero), information on the number of gaming balls is displayed. After transmitting to the CU 10 and confirming that the information is received by the CU 10, the drive control of the firing solenoid 41 is performed.

このように、営業終了時において発射数および回収数を適切に管理することができる。
(8) 本実施の形態では、図22に示すように、P台1は、状態情報要求によって遊技玉の加算要求がされた場合、S12の処理において、カード挿入通知を正常に受け付けたことを示すカード挿入中フラグがRAMに設定されていると判定し、かつS13の処理において、状態情報要求によって特定されるCU状態についてカード挿入状態がONであると判定したときには、S14の処理において、遊技玉を加算する。一方、P台1は、状態情報要求によって遊技玉の加算要求がされた場合、S12の処理において、カード挿入中フラグが払出制御部171のRAMに設定されていない、あるいはS13の処理において、状態情報要求によって特定されるCU状態についてカード挿入状態がOFFであると判定したときには、S14の処理に移行せず、遊技玉を加算しない。
In this way, it is possible to appropriately manage the number of shots and the number of collections at the end of business.
(8) In this embodiment, as shown in FIG. 22, when the game machine addition request is made by the status information request, the P platform 1 confirms that the card insertion notification has been normally received in the process of S12. When it is determined that the inserted card insertion flag is set in the RAM, and in the process of S13, it is determined that the card insertion state is ON for the CU state specified by the status information request, the game is processed in S14. Add balls. On the other hand, when the game machine addition request is made by the status information request, the P table 1 does not have the card insertion flag set in the RAM of the payout control unit 171 in the process of S12, or in the process of S13 When it is determined that the card insertion state is OFF for the CU state specified by the information request, the process does not proceed to S14 and no game ball is added.

このように、P台1が加算要求を受け付けたとしても、CU10によってカードが受け付けられていないときにはP台1が記憶する遊技玉が加算されないため、遊技玉の加算時におけるセキュリティを向上させることができる。   As described above, even if the P stand 1 accepts the addition request, the game balls stored in the P stand 1 are not added when the card is not accepted by the CU 10, so that the security at the time of adding the game balls can be improved. it can.

(9) 図22に示すように、P台1は、S12の処理において、カード挿入通知を受信したことに基づきカードを正常に受け付けたことを示すカード挿入中フラグがRAMに設定されているか否かを判定することによって、遊技玉を加算するか否かを判定する。   (9) As shown in FIG. 22, whether or not the P table 1 has a card insertion flag indicating that the card has been normally received based on the reception of the card insertion notification in the process of S12 is set in the RAM. By determining whether or not to add a game ball.

このように、P台1は、カードがCU10によって受け付けられたときに当該CU10から送信されるカード挿入通知を受信していたか否かを判定することにより、遊技玉を加算するか否かを判断することができる。   In this way, the P platform 1 determines whether or not to add a game ball by determining whether or not the card insertion notification transmitted from the CU 10 has been received when the card is received by the CU 10. can do.

(10) 図22に示すように、P台1は、S13の処理において、状態情報要求によって特定されるCU状態についてカード挿入状態がONであるか否かを判定することによって、遊技玉を加算するか否かを判定する。   (10) As shown in FIG. 22, the P stand 1 adds a game ball by determining whether or not the card insertion state is ON for the CU state specified by the state information request in the process of S13. It is determined whether or not to do.

このように、P台1は、200ms毎にCU10から送信される情報である、当該CU10においてカードが受け付けられていることを特定可能なCU状態(カード挿入状態)を含む状態情報要求を受信していたか否かを判定することにより、遊技玉を加算するか否かを判断することができる。   As described above, the P base 1 receives a state information request including a CU state (card insertion state) that is information transmitted from the CU 10 every 200 ms and that can specify that the card is received in the CU 10. By determining whether or not it has been, it is possible to determine whether or not to add a game ball.

(11) 図20および図21に示すように、P台1は、加算要求を受け付けたにも関わらずCU10にカードが挿入されていないと判定して遊技玉を加算更新しなかったときに、不正に玉貸されようとした玉数(不正玉貸玉数)の蓄積結果を持点表示部35に表示する。さらに、CU10においては、P台1から受信した状態情報応答から遊技玉加算結果がNGであることを特定したときに、ホールサーバ801に不正玉貸玉数の蓄積結果を通知する。   (11) As shown in FIG. 20 and FIG. 21, when the P stand 1 determines that a card is not inserted into the CU 10 even though the addition request has been accepted, The accumulation result of the number of balls that have been illegally lent (number of illegal balls) is displayed on the score display unit 35. Further, when the CU 10 specifies that the game ball addition result is NG from the status information response received from the P platform 1, the CU 10 notifies the hall server 801 of the accumulation result of the number of illegal ball lending.

このように、CU10によってカードが受け付けられていないときには加算されなかった分の玉数(不正玉貸玉数)が特定可能な情報として出力されるため、遊技玉の加算時におけるセキュリティを向上させることができる。   In this way, since the number of balls that have not been added (number of illegal balls lent) is output as identifiable information when the card is not accepted by the CU 10, security at the time of adding game balls is improved. Can do.

(12) P台1は、図19に示す(1)、(2)、(5)、(1)’、(2)’、および(5)’のいずれかでカード挿入通知を受信したときに、カード挿入の結果がOKである(カードを正常に受け付けた)旨の情報を含むカード挿入応答をCU10に送信する。   (12) When P card 1 receives a card insertion notification at any of (1), (2), (5), (1) ′, (2) ′, and (5) ′ shown in FIG. In addition, a card insertion response including information indicating that the result of card insertion is OK (the card has been normally received) is transmitted to the CU 10.

このように、所定の送信条件を満たしたときに、カード挿入の結果がOKである(カードを正常に受け付けた)旨の情報を含むカード挿入応答がP台1からCU10に送信されるため、遊技玉の加算時におけるセキュリティをさらに向上させることができる。   As described above, when a predetermined transmission condition is satisfied, a card insertion response including information indicating that the card insertion result is OK (the card has been successfully received) is transmitted from the P unit 1 to the CU 10. Security when adding game balls can be further improved.

(13) 本実施の形態では、図22に示すように、P台1は、状態情報要求によって遊技玉の加算要求がされた場合、S12の処理において、カード挿入通知を正常に受け付けたか否かを判定し、かつS13の処理において、状態情報要求によって特定されるCU状態についてカード挿入状態がONであるか否かを判定することによって、遊技玉を加算更新するか否かを判定していた。しかし、これに限らず、カード挿入通知を正常に受け付けたか否かのみを判定することによって、遊技玉を加算更新するか否かを判定してもよいし、状態情報要求によって特定されるCU状態についてカード挿入状態がONであるか否かのみを判定することによって、遊技玉を加算更新するか否かを判定してもよい。   (13) In the present embodiment, as shown in FIG. 22, whether or not the P platform 1 has normally accepted the card insertion notification in the process of S <b> 12 when the game ball addition request is made by the status information request. And in the process of S13, it is determined whether or not to update the game ball by determining whether or not the card insertion state is ON for the CU state specified by the state information request. . However, the present invention is not limited to this, and it may be determined whether or not the game ball is added and updated only by determining whether or not the card insertion notification is normally received, or the CU state specified by the state information request It may be determined whether or not the game ball is added and updated by determining only whether or not the card insertion state is ON.

(14) 本実施の形態では、図22のS12の処理においてカード挿入通知を正常に受け付けたか否かを判定する際、カード挿入中フラグがRAMに設定されているか否かを判定していた。しかし、これに限らず、カードIDおよびカード挿入時刻が記憶されているか否かを判定し、カードIDおよびカード挿入時刻が記憶されていればカード挿入通知を正常に受け付けたと判定する一方、カードIDおよびカード挿入時刻が記憶されていなければカード挿入通知を正常に受け付けていないと判定してもよい。   (14) In the present embodiment, when determining whether or not the card insertion notification has been normally received in the processing of S12 of FIG. 22, it is determined whether or not the card insertion flag is set in the RAM. However, not limited to this, it is determined whether or not the card ID and the card insertion time are stored, and if the card ID and the card insertion time are stored, it is determined that the card insertion notification has been normally received. If the card insertion time is not stored, it may be determined that the card insertion notification is not normally received.

(15) 本実施の形態では、CU10にカードが挿入されたときに、当該CU10からP台1にカード挿入通知が送信されていた。しかし、これに限らず、CU10に紙幣などのお金が挿入されたときに、当該CU10からP台1にカード挿入通知が送信されてもよい。この場合、CU10は、紙幣が挿入されたことに基づき新たなカードIDを作成するとともに、紙幣の挿入時刻をカード挿入時刻とし、当該カードIDおよびカード挿入時刻の情報をカード挿入通知に含ませればよい。   (15) In the present embodiment, when a card is inserted into the CU 10, a card insertion notification is transmitted from the CU 10 to the P stand 1. However, the present invention is not limited to this, and a card insertion notification may be transmitted from the CU 10 to the P stand 1 when money such as banknotes is inserted into the CU 10. In this case, the CU 10 creates a new card ID based on the insertion of the banknote, sets the insertion time of the banknote as the card insertion time, and includes information on the card ID and the card insertion time in the card insertion notification. Good.

(16) 本実施の形態では、P台1は、CU10からカード挿入通知を受信した場合にカードIDおよびカード挿入時刻などを正常に上書きしなかったときに、カード挿入の結果がNGである旨の情報を含むカード挿入応答をCU10に送信していた。これに加えて、P台1は、CU10からカード挿入通知を受信した場合にカードIDおよびカード挿入時刻などを正常に上書きしなかったときに、持点表示部35などの表示器を用いてエラー表示を行ってもよい。   (16) In the present embodiment, when the P table 1 receives the card insertion notification from the CU 10 and does not normally overwrite the card ID, the card insertion time, etc., the card insertion result is NG. The card insertion response including the information is transmitted to the CU 10. In addition to this, when the P table 1 receives a card insertion notification from the CU 10 and does not normally overwrite the card ID, the card insertion time, etc., the P table 1 uses an indicator such as the holding point display unit 35 to generate an error. Display may be performed.

(17) 本実施の形態では、P台1は、遊技玉の加算更新をしなかったときに、今回不正に玉貸されようとした不正玉貸玉数を、既に記憶している不正玉貸玉数に蓄積して記憶するとともに、蓄積した不正玉貸玉数を特定可能な情報を持点表示部35に表示していた。しかし、これに限らない。   (17) In the present embodiment, when the P stand 1 does not add and update the game balls, the illegal ball lending that has already stored the number of illegal ball lending that has been attempted to be illegally lended this time. In addition to accumulating and storing the number of balls, information that can identify the accumulated number of illegal balls is displayed on the score display unit 35. However, it is not limited to this.

たとえば、P台1は、遊技玉の加算更新をしなかったときに、今回不正に玉貸されようとした不正玉貸玉数のみを記憶し、当該不正玉貸玉数のみを特定可能な情報を持点表示部35に表示してもよい。   For example, the P stand 1 stores only the number of illegal balls lent to be illegally lent this time when it has not added and updated the game balls, and can identify only the number of illegal balls lent. May be displayed on the holding point display unit 35.

たとえば、P台1は、遊技玉の加算更新をしなかったときに、今回不正に玉貸されようとした不正玉貸玉数を、既に記憶している不正玉貸玉数に蓄積して記憶するが、今回不正に玉貸されようとした不正玉貸玉数のみを特定可能な情報を持点表示部35に表示してもよい。   For example, the P stand 1 accumulates and stores the number of illegal ball rentals that have been attempted to be illegally loaned this time in the number of illegal ball rentals that have already been stored when the game balls have not been added and updated. However, information that can specify only the number of illegal ball lending that has been illegally loaned this time may be displayed on the score display unit 35.

たとえば、P台1は、P台1は、不正玉貸玉数を記憶しておらず、遊技玉の加算更新をしなかったときには、今回不正に玉貸されようとした不正玉貸玉数を特定可能な情報を持点表示部35に表示することのみ行ってもよい。   For example, P stand 1 does not memorize the number of illegal balls lent, and if the game balls are not added and updated, the number of illegal balls lent to be illegally rented this time is indicated. You may perform only displaying the identifiable information on the point display part 35. FIG.

また、不正玉貸玉数を特定可能な情報の表示は、不正玉貸玉数そのものの数字が表示されてもよいし、所定のエラーコードが表示されてもよい。   In addition, the display of information that can specify the number of illegal ball rentals may be the number of illegal ball rentals per se, or a predetermined error code may be displayed.

また、不正玉貸玉数を特定可能な情報は、持点表示部35に限らず、その他の表示器に表示されてもよいし、スピーカから音声として出力されてもよい。   Moreover, the information which can specify the number of illegal ball lending may be displayed not only on the point display unit 35 but also on other displays, or may be output as sound from a speaker.

(18) 本実施の形態では、CU10は、P台1において遊技玉の加算更新がされなかったときに、今回不正に玉貸されようとした不正玉貸玉数が蓄積された不正玉貸玉数を特定可能な情報をホールサーバ801に送信していた。しかし、これに限らず、CU10は、今回不正に玉貸されようとした不正玉貸玉数のみを特定可能な情報をホールサーバ801に送信してもよい。あるいは、CU10は、不正玉貸玉数を特定可能な情報をホールサーバ801に送信しないものであってもよい。   (18) In the present embodiment, when the CU 10 has not added and updated the game balls in the P stand 1, the illegal ball rental in which the number of illegal ball rentals to be illegally loaned this time is accumulated. Information capable of specifying the number was transmitted to the hall server 801. However, the present invention is not limited to this, and the CU 10 may transmit to the hall server 801 information that can specify only the number of illegal ball balls that have been illegally loaned this time. Alternatively, the CU 10 may not transmit information that can specify the number of illegal ball rentals to the hall server 801.

(19) 本実施の形態では、CU10は、200ms毎に状態情報要求をP台1に送信する際、毎回、カードが挿入されているか否かを判定し、カードが挿入されていればカード挿入状態をONに設定し、カードが挿入されていなければカード挿入状態をOFFに設定していた。しかし、これに限らず、CU10は、カードが挿入されてカード挿入通知をP台1に送信したときに、カードが挿入されたことを示すフラグを設定し、200ms毎に状態情報要求をP台1に送信する際、当該フラグが設定されていればカード挿入状態をONに設定し、当該フラグが設定されていなければカード挿入状態をOFFに設定してもよい。なお、CU10は、カードが挿入されてカード挿入通知をP台1に送信し、かつP台1からカードIDおよびカード挿入時刻などを正常に上書きされたことを示すカード挿入応答を受信したときに、カードが挿入されたことを示すフラグを設定してもよい。なお、カードが挿入されたことを示すフラグは、カードが返却されたときにクリアすればよい。   (19) In this embodiment, the CU 10 determines whether or not a card is inserted every time a status information request is sent to the P-unit 1 every 200 ms. If a card is inserted, the card is inserted. The state is set to ON, and if no card is inserted, the card insertion state is set to OFF. However, not limited to this, the CU 10 sets a flag indicating that a card has been inserted and sends a status information request every 200 ms when the card is inserted and a card insertion notification is transmitted to the P unit 1. When transmitting to 1, the card insertion state may be set to ON if the flag is set, and the card insertion state may be set to OFF if the flag is not set. When the CU 10 receives a card insertion response indicating that a card has been inserted, a card insertion notification is transmitted to the P unit 1, and the card ID and the card insertion time have been normally overwritten from the P unit 1. A flag indicating that a card has been inserted may be set. Note that the flag indicating that the card has been inserted may be cleared when the card is returned.

(20) 本実施の形態においては、P台1は、プリペイド貸出時や再プレイ時に加算要求がされた場合に、CU10にカードが挿入されているか否かを判定し(以下、判定処理ともいう)、カードが挿入されていなければ遊技玉の加算を禁止する(以下、加算禁止処理ともいう)ようになっていた。しかし、P台1は、プリペイド貸出時や再プレイ時に限らず、その他の場面においてCU10から加算要求があった場合においても、判定処理および加算禁止処理を実行してもよい。   (20) In the present embodiment, the P stand 1 determines whether or not a card is inserted in the CU 10 when an addition request is made during prepaid lending or replay (hereinafter also referred to as determination processing). ), If a card is not inserted, the addition of game balls is prohibited (hereinafter also referred to as addition prohibition processing). However, the P table 1 is not limited to prepaid lending or replaying, and may perform the determination process and the addition prohibition process even when there is an addition request from the CU 10 in other scenes.

たとえば、CU10に挿入されているカードとは別のカードを当該CU10に追加挿入することで、当該別のカードに記憶された持玉をP台1が記憶する遊技玉に加算することができてもよい。この場合において、P台1は、別のカードに記憶された持玉をP台1が記憶する遊技玉に加算させる加算要求がされた場合に、判定処理および加算禁止処理を実行してもよい。なお、この場合の判定処理では、P台1は、元々挿入されているはずのカードが挿入されているか否かと、追加挿入されたカードが挿入されているか否かとの両方、あるいはいずれかを判定してもよい。   For example, by additionally inserting a card different from the card inserted in the CU 10 into the CU 10, the balls stored in the other card can be added to the game balls stored in the P stand 1. Also good. In this case, the P table 1 may execute the determination process and the addition prohibition process when an addition request is made to add the holding ball stored in another card to the game ball stored in the P table 1. . In the determination process in this case, the P base 1 determines whether or not a card that should have been originally inserted is inserted and whether or not an additionally inserted card is inserted. May be.

また、たとえば、1玉当りに第1価値(たとえば、1円)がある持玉が記憶されたカードをCU10に挿入することで、当該カードに記憶された持玉をP台1が記憶する1玉当りに第2価値(たとえば、4円)がある遊技玉に加算することができてもよい。あるいは、1玉当りに第2価値(たとえば、4円)がある持玉が記憶されたカードをCU10に挿入することで、当該カードに記憶された持玉をP台1が記憶する1玉当りに第1価値(たとえば、1円)がある遊技玉に加算することができてもよい。この場合において、P台1は、カードに記憶された持玉をP台1が記憶する遊技玉に加算させる加算要求がされた場合に、判定処理および加算禁止処理を実行してもよい。   Also, for example, by inserting a card in which a ball having a first value (for example, 1 yen) per ball is stored in the CU 10, the P stand 1 stores the ball stored in the card 1 It may be possible to add to game balls having a second value per ball (for example, 4 yen). Alternatively, by inserting into the CU 10 a card in which a holding ball having a second value (for example, 4 yen) per ball is inserted into the CU 10, the P stand 1 stores the holding ball stored in the card. May be added to game balls having a first value (for example, 1 yen). In this case, the P table 1 may execute the determination process and the addition prohibition process when an addition request for adding the holding ball stored in the card to the game ball stored in the P table 1 is made.

(21) 本実施の形態においては、P台1は、加算要求がされた場合に、判定処理および加算禁止処理を実行していたが、これに限らず、減算要求がされた場合に、CU10にカードが挿入されているか否かを判定し(判定処理)、カードが挿入されていなければ遊技玉の減算を禁止する(以下、減算禁止処理ともいう)ようにしてもよい。   (21) In the present embodiment, the P base 1 executes the determination process and the addition prohibition process when an addition request is made. However, the present invention is not limited to this, and when a subtraction request is made, the CU 10 It may be determined whether or not a card is inserted (determination process). If no card is inserted, subtraction of the game ball may be prohibited (hereinafter also referred to as subtraction prohibition process).

たとえば、P台1は、計数ボタン28が押下されたときの計数処理時においてP台1に記憶された遊技玉が持玉に換算されるときに、判定処理および減算禁止処理を実行してもよい。   For example, the P table 1 may execute the determination process and the subtraction prohibition process when the game ball stored in the P table 1 is converted into a holding ball during the counting process when the counting button 28 is pressed. Good.

また、たとえば、P台1は、カード返却ボタン322が押下されたときのカード返却時においてP台1に記憶された遊技玉が持玉に換算されるときに、判定処理および減算禁止処理を実行してもよい。   Further, for example, the P table 1 executes the determination process and the subtraction prohibition process when the game ball stored in the P table 1 is converted into a holding ball when the card is returned when the card return button 322 is pressed. May be.

また、たとえば、P台1は、ワゴンサービスのオーダを受け付けたときにおいてP台1に記憶された遊技玉が持玉に換算されるときに、判定処理および減算禁止処理を実行してもよい。   Further, for example, the P table 1 may execute the determination process and the subtraction prohibition process when the game ball stored in the P table 1 is converted into a possession ball when the order of the wagon service is received.

また、たとえば、P台1は、P台1に記憶された遊技玉の一部を持玉に換算して当該持玉を記憶したカードがCU10で発行されるときに、判定処理および減算禁止処理を実行してもよい。   In addition, for example, when the card that stores a part of the game balls stored in the P table 1 is converted into a holding ball and is issued by the CU 10, the P table 1 performs a determination process and a subtraction prohibition process. May be executed.

(22) 本実施の形態においては、P台1が上述した判定処理を実行するとともに、加算禁止処理や減算禁止処理を実行していたが、これに限らず、CU10が上述した判定処理を実行するとともに、加算禁止処理や減算禁止処理を実行してもよい。   (22) In the present embodiment, the P platform 1 executes the above-described determination process and the addition prohibition process and the subtraction prohibition process. However, the present invention is not limited to this, and the CU 10 executes the above-described determination process. In addition, addition prohibition processing and subtraction prohibition processing may be executed.

たとえば、CU10は、プリペイド貸出時や再プレイ時においてP台1から遊技玉加算結果=OKおよび所定数の遊技玉数の情報を含む状態情報応答を受信したときに、CU10にカードが挿入されているか否かを判定し、カードが挿入されていなければ持玉を減算しないものであってもよい。また、たとえば、CU10は、ワゴンサービスのオーダを受け付けたときにおいてP台1から遊技玉から持玉へ換算する旨の情報を含む信号を受信したときに、CU10にカードが挿入されているか否かを判定し、カードが挿入されていなければ持玉を加算しないものであってもよい。なお、CU10は、カードが挿入されているか否かを判定において、結果=OKを含むカード挿入応答がP台1から受信している場合にカードが挿入されていると判定し、結果=NGを含むカード挿入応答がP台1から受信している場合、あるいはカード挿入通知に対するカード挿入応答がP台1から受信していない場合にカードが挿入されていないと判定してもよい。また、CU10は、カード挿入状態である旨の情報を含む状態情報応答がP台1から受信している場合にカードが挿入されていると判定し、カード挿入状態でない旨の情報を含む状態情報応答がP台1から受信している場合にカードが挿入されていないと判定してもよい。   For example, when the CU 10 receives a status information response including information on the game ball addition result = OK and a predetermined number of game balls from the P unit 1 at the time of prepaid lending or replay, a card is inserted into the CU 10 It may be determined whether or not the ball is not subtracted unless a card is inserted. In addition, for example, when the CU 10 receives an order for conversion from a game ball to a possession ball when receiving an order for a wagon service, whether or not a card is inserted in the CU 10. If the card is not inserted, the ball may not be added. When determining whether or not a card is inserted, the CU 10 determines that a card is inserted when a card insertion response including a result = OK is received from the P-unit 1, and determines that the result = NG. It may be determined that the card is not inserted when the card insertion response including the card insertion response is received from the P table 1 or when the card insertion response to the card insertion notification is not received from the P table 1. In addition, the CU 10 determines that a card is inserted when a status information response including information indicating that the card is in the inserted state is received from the P-unit 1, and includes state information including information indicating that the card is not in the inserted state. When the response is received from the P platform 1, it may be determined that the card is not inserted.

(23) また、P台1における遊技玉の加算や減算に限らず、その他の所定処理を実行する際においても、P台1は、CU10にカードが挿入されているか否かを判定し、カードが挿入されていなければ所定処理の実行を禁止するものであってもよい。たとえば、P台1は、CU10にカードが挿入されていなければ、P台1における遊技を禁止するものであってもよい。   (23) In addition to the addition and subtraction of game balls in the P stand 1, the P stand 1 determines whether or not a card is inserted in the CU 10 when executing other predetermined processing. If is not inserted, execution of the predetermined process may be prohibited. For example, if the card is not inserted in the CU 10, the P machine 1 may prohibit a game in the P machine 1.

(24) また、P台1は、循環玉過少のエラーを解除する条件が予め定められているが、当該条件を変更することができるようにしてもよい。例えば、発射装置14の発射が20秒以上連続して検出されたことを解除条件としている場合に、発射装置14の発射が30秒以上連続して検出されたことを解除条件として変更することが可能である。   (24) Moreover, although the conditions for canceling the error of insufficient circulating balls are determined in advance for the P platform 1, the conditions may be changed. For example, when the release condition is that the firing of the launching device 14 is continuously detected for 20 seconds or more, the release condition may be changed that the firing of the launching device 14 is continuously detected for 30 seconds or more. Is possible.

(25) また、P台1では、エラーが発生した場合に報知すると説明したが、エラーが解除されたときにも報知を行ってもよい。これにより、いつエラー状態が解消されたかを判断することができる。特に、開発環境において連続自動発射試験を行う場合、いつエラー状態が発生し、いつ解消されたかのログ情報を残すことで、試験の状態を後から検証することができる。   (25) In addition, although it has been described that the P platform 1 notifies when an error occurs, the notification may be performed when the error is canceled. This makes it possible to determine when the error state has been resolved. In particular, when a continuous automatic firing test is performed in a development environment, the status of the test can be verified later by leaving log information of when an error condition has occurred and when it has been resolved.

<その他の変形例など>
(1) 本実施の形態では、加算通番と計数通番とはそれぞれ別のデータとして電文フォーマットに規定されているが、これらを要求通番として共通化してもよい。特に、遊技玉の加算と遊技玉の計数とは逆の処理であるため、両処理が同時に発生することは考えにくく、その観点からも両通番を共通化して電文データ量を削減することは可能である。
<Other variations>
(1) In this embodiment, the addition sequence number and the counting sequence number are defined in the message format as different data, but these may be shared as a request sequence number. In particular, the addition of game balls and the counting of game balls are the opposite processes, so it is unlikely that both processes will occur at the same time. From this point of view, it is possible to reduce the amount of message data by sharing both serial numbers. It is.

また、本実施の形態では、要求通番は、予め定めた上限値に達するまで、新たな要求が発生した場合には、先に更新済みの値を元にして通番更新が行なわれる。しかながら、このような制御に代えて、1つの要求に対応する処理がすべて終了した場合には、要求通番を予め定めた初期値に初期化するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, when a new request is generated until the request sequence number reaches a predetermined upper limit value, the sequence number is updated based on the previously updated value. However, instead of such control, when all the processes corresponding to one request are completed, the request sequence number may be initialized to a predetermined initial value.

また、加算通番や計数通番といった要求通番、さらには通常の通番は、1ずつカウントアップされるのではなく、P台1およびCU10の双方が記憶している所定の規則に従って更新(加算更新、減算更新、その他の演算式による更新)するものであってもよい。この場合、通番は、1,2,3といった“連続する番号”ではなく、A、B、Cなどといった概念で更新されるデータとなる。   Request sequence numbers such as addition sequence numbers and count sequence numbers, and even normal sequence numbers, are not incremented one by one, but are updated (addition update, subtraction) according to a predetermined rule stored in both the P unit 1 and the CU 10. Update, update by other arithmetic expressions). In this case, the serial number is not “sequential numbers” such as 1, 2, and 3, but data that is updated based on concepts such as A, B, and C.

(2) 本実施の形態では、カード度数を消費することによって、遊技点が加算される。あるいは、貯玉(貯メダル)を消費することによって、遊技点が加算される。つまり、カード度数あるいは貯玉から遊技点に変換される。一方、カード度数および貯玉から持点(計数玉、計数メダル)には変換されない。しかしながら、カード度数および貯玉から一旦、持点に変換されるようにしてもよい。   (2) In the present embodiment, game points are added by consuming the card count. Alternatively, game points are added by consuming stored balls (stored medals). That is, the card frequency or the stored ball is converted into game points. On the other hand, the card power and the stored balls are not converted into points (count balls, count medals). However, the card power and the stored ball may be once converted into points.

(3) 本実施の形態では、計数操作によって、遊技点が持点に変換される。この場合の変換率は1:1である。しかしながら、変換される場合の変換率を1:1以外としてもよい。たとえば、遊技点100点を変換した場合、そのうちの3点を差し引いた97点が持点に変換されるようにしてもよい。または、持点に対して10割未満の所定割合を乗じて得られた数の遊技玉に変換されるようにしてもよい。   (3) In the present embodiment, game points are converted into points by counting operation. The conversion rate in this case is 1: 1. However, the conversion rate in the case of conversion may be other than 1: 1. For example, when 100 game points are converted, 97 points obtained by subtracting three of them may be converted into points. Or you may make it convert into the number of game balls obtained by multiplying a predetermined ratio of less than 100% with respect to a point.

(4) 持点を特定可能に記録するための記録媒体は、スマートフォンなどの携帯端末を利用したものとしてもよい。この場合、CUに携帯端末と通信するための通信部を設けて、携帯端末を通信部にかざすことによって、携帯端末内に記憶されているIDをCUが認識し、後は本実施の形態に記載したような手順で遊技を可能とする。一方、遊技終了時には、再度、携帯端末を通信部にかざすことによって、遊技終了時の持点がIDを通じて遊技者の持点に加算されるようにする。   (4) The recording medium for recording the holding point in an identifiable manner may use a mobile terminal such as a smartphone. In this case, the communication unit for communicating with the mobile terminal is provided in the CU, and the CU recognizes the ID stored in the mobile terminal by holding the mobile terminal over the communication unit. The game is made possible by the procedure as described. On the other hand, at the end of the game, the portable terminal is again held over the communication unit, so that the score at the end of the game is added to the player's score through the ID.

(5) 本実施の形態では、CUと遊技機との間の通信において、CUを一次局、遊技機を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されているが、一次局と二次局との関係を逆にしてもよい。あるいは、このような主従の関係がある通信方式を採用するのではなく、通信すべき要求が生じたときに双方が相手にデータを送信するような方式を採用してもよい。   (5) In the present embodiment, in the communication between the CU and the gaming machine, a command-response method is adopted in which the CU is a primary station and the gaming machine is a secondary station. The relationship between and may be reversed. Alternatively, instead of adopting such a communication system having a master-slave relationship, a system may be employed in which both send data to the other party when a request to communicate occurs.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ遊技機、2S スロットマシン、10 カードユニット、16 主制御基板、17 払出制御基板、2 遊技盤、35 持点表示部、171 払出制御部、309 カード挿入/排出口、319 再プレイボタン、320 IR受光ユニット、321 玉貸ボタン、322 返却ボタン、323 CU制御部。   1 Pachinko machine, 2S slot machine, 10 card unit, 16 main control board, 17 payout control board, 2 game board, 35 holding point display part, 171 payout control part, 309 card insertion / discharge port, 319 replay button, 320 IR light receiving unit, 321 ball lending button, 322 return button, 323 CU control unit.

Claims (1)

複数の遊技媒体が封入された遊技機であって、
遊技媒体を発射する発射手段と、
遊技媒体を前記発射手段に供給する供給手段と、
前記供給手段における遊技媒体の通過状況を監視し、当該通過状況に基づいて、発射可能な遊技媒体の数が所定数未満であることに対応する特定異常が発生したと判定可能な異常判定手段と、
を備え、
前記異常判定手段は、前記特定異常が発生したと判定した後、前記発射手段の発射が所定期間連続して検出されたことに基づいて、前記特定異常が解消されたと判定する、遊技機。
A gaming machine in which a plurality of gaming media are enclosed,
Launching means for launching game media;
Supply means for supplying game media to the launch means;
An abnormality determination unit that monitors a passing state of the game medium in the supply unit, and can determine that a specific abnormality corresponding to the number of game media that can be launched is less than a predetermined number based on the passing state; ,
With
The gaming machine, wherein the abnormality determining unit determines that the specific abnormality has been resolved based on the fact that the firing of the launching unit is continuously detected for a predetermined period after determining that the specific abnormality has occurred.
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