JP7336800B2 - Game system and game machine - Google Patents
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Description
本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機による遊技を可能とするための遊技用システム、および、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機と通信可能に接続するための接続部を備え、前記遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置に関する。更に、当該遊技用装置と接続可能な遊技機に関する。 The present invention provides a gaming system for enabling a game to be played by a gaming machine that awards predetermined game points upon occurrence of a prize, and a gaming system that is communicatively connected to a gaming machine that awards predetermined game points upon occurrence of a prize. The present invention relates to a gaming device that includes a connecting portion for enabling a game to be played on the gaming machine. Furthermore, it relates to a gaming machine connectable to the gaming device.
従来のこの種の遊技用システムとしては、複数台のパチンコ機と、入賞の発生によりパチンコ機から払い出された遊技玉を計数するためにパチンコ機の各台に備えた各台計数機と、各台計数機での計数結果をカードに記録して排出するカードユニットとからなる遊技用システムが知られている(特許文献1、特許文献2)。
A conventional game system of this type includes a plurality of pachinko machines, a counter provided in each pachinko machine for counting the game balls paid out from the pachinko machine when a prize is generated, There is known a game system including a card unit that records the counting results of each counter on a card and ejects the card (
しかしながら、この種の従来の遊技用システムでは、入賞が発生すると遊技玉が直接に払い出されていたため、遊技玉の管理が大変であり、また、遊技玉を計数する各台計数機にも玉詰まりなどを防止するためのメンテナンスが必要であった。 However, in this type of conventional gaming system, the game balls were directly paid out when a prize was won, so management of the game balls was difficult. Maintenance was required to prevent clogging.
そこで、遊技玉が封入された封入式のパチンコ機を採用し、入賞が発生した場合には遊技玉を払い出すのではなく、遊技玉のデータを加算するようなシステムを採用することが考えられる。このようなシステムを採用した場合、遊技玉を計数する計数操作が不要となるため、遊技終了時には遊技玉データをカードに記録して排出することになる。 Therefore, it is conceivable to adopt a system in which an enclosed pachinko machine in which game balls are enclosed is adopted, and the data of the game balls is added instead of paying out the game balls when a prize is won. . When such a system is adopted, the counting operation for counting the game balls is not required, so that the game ball data is recorded on the card and ejected when the game ends.
ところが、各台計数機がパチンコ機に設けられた旧来の遊技用システムに慣れ親しんでいる遊技者は、払い出された遊技玉の計数操作を経て、計数結果を記録したカードの返却操作を実行し、排出されたカードを手にして席を立つことが習慣化しているため、計数操作もせずにいきなりカードの返却操作をして遊技を終えるような上記のシステムに違和感を覚え、あるいは混乱するおそれがある。なお、特許文献1~特許文献2は、発明の保護を目的とし、特許庁が公開する技術資料であって、これらの技術資料には著作権は認められておらず、公知技術として参照することで、本願発明の説明を行う。即ち、これらの公知文献である技術文書及び付属図面は、全て著作権フリーであることが大前提であり、容認されるものでる。
However, players who are familiar with the conventional gaming system in which each counter is provided in the pachinko machine perform the operation of counting the game balls that have been put out and then the operation of returning the cards that record the counting results. , Because it is customary to leave the seat with the ejected card in hand, there is a risk of feeling uncomfortable or confused by the above system that ends the game by suddenly returning the card without counting. There is It should be noted that
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、入賞が発生しても遊技媒体を直接払い出すことなくデータの演算によって遊技者の遊技結果を特定できながらも、旧来のシステムと比べて遊技者の操作性の観点において極力遊技者に混乱を与えることがない遊技用システムを提供することである。 The present invention has been devised in view of such circumstances. To provide a game system which does not confuse a player as much as possible in terms of operability for the player compared to the system of (1).
請求項1に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成する為に、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機であって、該遊技機は遊技用装置と接続可能であり、前記遊技用装置は、持点を前記遊技点に変換する為の第1変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記持点を前記遊技点に変換する処理を行なう第1変換処理手段と、前記遊技点を前記持点に変換する為の第2変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換する処理を行なう第2変換処理手段と、前記第2変換処理手段が行なう変換処理中に、前記第1変換操作手段の操作を有効に受付ける受付手段と、前記受付手段が前記第1変換操作手段の操作を有効に受付けると、該操作を保留状態にする保留手段と、前記保留状態である事を表示する表示手段と、を具備し、前記保留手段は、前記第1変換操作手段の操作として、短押し操作と、該短押し操作よりも押下時間が長い長押し操作とを区別して保留状態にすることが可能であり、前記表示手段は、前記保留状態が解除されると、非保留状態である事を表示することを特徴とする。
The gaming machine of the present invention according to
本発明に係る遊技システム及び遊技機によれば、遊技者が計数操作をすると、遊技玉のデータが計数されて持玉のデータに変換される。計数操作による計数処理中に再プレイ操作すると、その再プレイ操作が有効に受付けられると共に、再プレイ操作が保留状態となって待機する。再度、再プレイ操作が行われても有効に受付けて、保留状態を解除する。すなわち、非操作状態に戻る。計数処理の終了を契機に、保留中の再プレイ操作を有効化して、持玉データを遊技玉データに変換処理する。従って、遊技玉のデータが計数されて持玉のデータに変換中でも、直ちに、持玉のデータが遊技玉のデータに変換されて、再び遊技が可能となる。また、確認操作後に、再び遊技が可能となる。 According to the gaming system and gaming machine according to the present invention, when a player performs a counting operation, the data of game balls is counted and converted into the data of owned balls. When a replay operation is performed during the counting process by the counting operation, the replay operation is effectively accepted, and the replay operation is put on hold and waits. Even if a replay operation is performed again, it is effectively accepted and the pending state is released. That is, it returns to the non-operating state. Triggered by the end of the counting process, the pending replay operation is validated, and the ball-in-hand data is converted into game ball data. Therefore, even when the data of the game balls are counted and converted into the data of the held balls, the data of the held balls are immediately converted into the data of the game balls, and the game can be played again. Also, after the confirmation operation, the game becomes possible again.
また、再プレイ操作を短押し操作と、長押し操作とを区別して当該操作を保留状態として表示するので、持玉のデータに変換直後に、操作に応じた持玉から遊技玉への貸出処理が可能となる。 In addition, since the replay operation is distinguished between a short-press operation and a long-press operation, and the operation is displayed as a pending state, immediately after the conversion to the data of the ball, the loan processing from the ball to the game ball according to the operation is performed. becomes possible.
基本実施例:
(1) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台、S台)による遊技を可能とするための遊技用システムであって、
遊技者所有の持点を前記遊技点に変換するための第1変換操作手段(再プレイボタン319)と、
該第1変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記持点を前記遊技点に変換する処理を行なう第1変換処理手段(図37、払出制御部171、CU制御部323)と、
前記遊技点を前記持点に変換するための第2変換操作手段(計数ボタン28,28S)と、
該第2変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換する処理を複数回に分けて所定の期間に亘って行なう第2変換処理手段(図41、払出制御部171、CU制御部323)と、
前記第2変換処理手段により処理される前記所定の期間は前記第1変換操作手段の操作を無効にする第1変換操作無効手段(S684)とを含む。
Basic implementation:
(1) The present invention is a gaming system for enabling a game to be played by gaming machines (P machines, S machines) that award predetermined game points when a prize is won,
a first conversion operation means (replay button 319) for converting points owned by the player into the game points;
First conversion processing means ( FIG. 37 ,
Second conversion operation means (counting
Second conversion processing means (Fig. 41,
The predetermined period processed by the second conversion processing means includes first conversion operation invalidation means (S684) for invalidating the operation of the first conversion operation means.
上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。さらに、第2変換処理手段による変換処理の実行中は第1変換操作手段の操作が無効にされるために、遊技点を持点に変換する処理の実行中において持点を遊技点に変換する処理が行なわれず、持点がわかりにくくなる不都合を防止することができる。 According to the above configuration, there is a step of temporarily converting the game points obtained through the game into points by the player's operation. For this reason, a new system using game points does not confuse players accustomed to the conventional game system in which the game media obtained by the game are counted and the counting result can be specified by the recording medium. can provide Furthermore, since the operation of the first conversion operation means is invalidated during the execution of the conversion process by the second conversion processing means, the points are converted into the game points during the process of converting the game points into the points. It is possible to prevent the inconvenience that processing is not performed and points are difficult to understand.
(2) 本発明の他の態様は、遊技の使用により所定の遊技点を減算更新するとともに入賞の発生により持点を加算更新する遊技機(P台、S台)による遊技を可能とするための遊技用システムであって、
遊技者所有の持点を前記遊技点に変換するための第1変換操作手段(再プレイボタン319)と、
該第1変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記持点を前記遊技点に変換する処理を行なう第1変換処理手段(図37、払出制御部171、CU制御部323)と、
前記遊技点を前記持点に変換するための第2変換操作手段(計数ボタン28,28S)と、
該第2変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を複数回に分けて所定の期間に亘って前記持点に変換する処理を行なう第2変換処理手段(図41、払出制御部171、CU制御部323)と、
前記第1変換処理手段により処理される前記所定の期間は前記第2変換操作手段の操作を無効にする第2変換操作無効手段(S698)とを含む。
(2) Another aspect of the present invention is to enable games to be played by gaming machines (P machines, S machines) that subtract and update predetermined game points by using games and add and update points when winning occurs. A gaming system for
a first conversion operation means (replay button 319) for converting points owned by the player into the game points;
First conversion processing means ( FIG. 37 ,
Second conversion operation means (counting
Second conversion processing means (Fig. 41,
The predetermined period processed by the first conversion processing means includes second conversion operation invalidation means (S698) for invalidating the operation of the second conversion operation means.
上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。さらに、第1変換処理手段による変換処理の実行中は第2変換操作手段の操作が無効にされるために、持点を遊技点に変換する処理の実行中において遊技点を持点に変換する処理が行なわれず、持点がわかりにくくなる不都合を防止することができる。 According to the above configuration, there is a step of temporarily converting the game points obtained through the game into points by the player's operation. For this reason, a new system using game points does not confuse players accustomed to the conventional game system in which the game media obtained by the game are counted and the counting result can be specified by the recording medium. can provide Furthermore, since the operation of the second conversion operation means is invalidated during the execution of the conversion process by the first conversion processing means, the game points are converted into the points during the process of converting the points into the game points. It is possible to prevent the inconvenience that processing is not performed and points are difficult to understand.
(3) 上記(1)の遊技用システムにおいて、前記第1変換操作無効手段による無効処理が実行されたことを報知する第1無効処理報知手段(再プレイボタン319を押下げた操作が無効にされたときに、「計数処理中のため再プレイボタンの操作を無効にします」のメッセージ表示を表示器54,312等により行なうようにしてもよい)をさらに含む。
(3) In the gaming system of (1) above, the first invalidation processing notification means (the operation of pressing the
上記の構成によれば、第1変換操作無効手段による無効処理が実行されたことが報知されるために、遊技者が第1変換操作手段の操作が無効にされたことを認識することができる。 According to the above configuration, since the execution of the invalidation process by the first conversion operation invalidation means is notified, the player can recognize that the operation of the first conversion operation invalidation means has been invalidated. .
(4) 上記(2)の遊技用システムにおいて、前記第2変換操作無効手段による無効処理が実行されたことを報知する第2無効処理報知手段(計数ボタン28を押下げた操作が無効にされたときに、「持玉・貯玉からの玉貸し処理中のため計数ボタンの操作を無効にします」のメッセージ表示を表示器54,312等により行なうようにしてもよい)をさらに含む。
(4) In the gaming system of (2) above, second invalidation processing notification means for notifying that the invalidation process has been executed by the second conversion operation invalidation means (the operation of pressing down the
上記の構成によれば、第2変換操作無効手段による無効処理が実行されたことが報知されるために、遊技者が第2変換操作手段の操作が無効にされたことを認識することができる。 According to the above configuration, the execution of the invalidation process by the second conversion operation invalidation means is reported, so that the player can recognize that the operation of the second conversion operation invalidation means has been invalidated. .
(5) 上記(1)~(4)のいずれかの遊技用システムにおいて、前記第2変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記持点への変換表示を行なう表示手段(表示器54,312,510)をさらに含む。
(5) In the game system according to any one of (1) to (4) above, the conversion display of the game points into the points is performed based on detection of the operation of the second conversion operation means. Further includes display means (
上記の構成によれば、遊技者が、第2変換操作手段の操作を行なうことにより遊技点の持点への変換表示がなされるため、遊技により得られた遊技媒体を計数している状態が視認できる従来の遊技用システムにより近くなり、従来の遊技用システムに慣れている遊技者の混乱の防止をより確実に行ない得る。 According to the above configuration, when the player operates the second conversion operation means, the game points are converted and displayed, so that the game media obtained by the game are counted. It is closer to the conventional game system that can be visually recognized, and the confusion of the players accustomed to the conventional game system can be prevented more reliably.
(6) 本発明の他の態様は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台、S台)と通信可能に接続するための接続部を備え、前記遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置(CU)であって、
遊技者所有の持点を前記遊技点に変換する第1変換操作(再プレイボタン319の押下)が検出されたことに基づいて、前記持点を前記遊技点に変換する処理を行なう第1変換処理手段(図37、CU制御部323)と、
前記遊技点を前記持点に変換する第2変換操作(計数ボタン28,28Sの押下)が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換する処理を複数回に分けて所定の期間に亘って行なう第2変換処理手段(図41、CU制御部323)と、
前記第2変換処理手段により処理される前記所定の期間は前記第1変換操作を無効にする第1変換操作無効手段(S684)とを含む。
(6) Another aspect of the present invention is provided with a connection unit for communicatively connecting to gaming machines (P units, S units) that award predetermined game points upon occurrence of winning, and playing a game with the gaming machine. A gaming device (CU) for enabling
A first conversion for converting the points owned by the player into the game points based on detection of a first conversion operation (pressing of the replay button 319) for converting the points owned by the player into the game points. processing means (FIG. 37, CU control unit 323);
Based on the detection of the second conversion operation (pressing of the counting
The predetermined period processed by the second conversion processing means includes first conversion operation invalidation means (S684) for invalidating the first conversion operation.
上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。さらに、第2変換処理手段による変換処理の実行中は第1変換操作手段の操作が無効にされるために、遊技点を持点に変換する処理の実行中において持点を遊技点に変換する処理が行なわれず、持点がわかりにくくなる不都合を防止することができる。 According to the above configuration, there is a step of temporarily converting the game points obtained through the game into points by the player's operation. For this reason, a new system using game points does not confuse players accustomed to the conventional game system in which the game media obtained by the game are counted and the counting result can be specified by the recording medium. can provide Furthermore, since the operation of the first conversion operation means is invalidated during the execution of the conversion process by the second conversion processing means, the points are converted into the game points during the process of converting the game points into the points. It is possible to prevent the inconvenience that processing is not performed and points are difficult to understand.
(7) 本発明の他の態様は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台、S台)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ)を備え、前記遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置(CU)であって、
遊技者所有の持点を前記遊技点に変換する第1変換操作(再プレイボタン319の押下)が検出されたことに基づいて、前記持点を前記遊技点に変換する処理を行なう第1変換処理手段(図37、CU制御部323)と、
前記遊技点を前記持点に変換する第2変換操作(計数ボタン28,28Sの押下)が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換する処理を複数回に分けて所定の期間に亘って行なう第2変換処理手段(図41、CU制御部323)と、
前記第1変換処理手段により処理される前記所定の期間は前記第2変換操作を無効にする第2変換操作無効手段(S698)とを含む。
(7) Another aspect of the present invention is provided with a connecting portion (connector) for communicatively connecting to gaming machines (P units, S units) that award predetermined game points when a prize is generated, A gaming device (CU) for enabling a game at
A first conversion for converting the points owned by the player into the game points based on detection of a first conversion operation (pressing of the replay button 319) for converting the points owned by the player into the game points. processing means (FIG. 37, CU control unit 323);
Based on the detection of the second conversion operation (pressing of the counting
The predetermined period processed by the first conversion processing means includes second conversion operation invalidation means (S698) for invalidating the second conversion operation.
上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。さらに、第1変換処理手段による変換処理の実行中は第2変換操作手段の操作が無効にされるために、持点を遊技点に変換する処理の実行中において遊技点を持点に変換する処理が行なわれず、持点がわかりにくくなる不都合を防止することができる。 According to the above configuration, there is a step of temporarily converting the game points obtained through the game into points by the player's operation. For this reason, a new system using game points does not confuse players accustomed to the conventional game system in which the game media obtained by the game are counted and the counting result can be specified by the recording medium. can provide Furthermore, since the operation of the second conversion operation means is invalidated during the execution of the conversion process by the first conversion processing means, the game points are converted into the points during the process of converting the points into the game points. It is possible to prevent the inconvenience that processing is not performed and points are difficult to understand.
(8) 上記(6)の遊技用装置において、前記第1変換操作無効手段による無効処理が実行されたことを報知する第1無効処理報知手段(再プレイボタン319を押下げた操作が無効にされたときに、「計数処理中のため再プレイボタンの操作を無効にします」のメッセージ表示を表示器54,312等により行なうようにしてもよい)をさらに含む。
(8) In the game device of (6) above, a first invalidation process informing means (an operation of pressing the
上記の構成によれば、第1変換操作無効手段による無効処理が実行されたことが報知されるために、遊技者が第1変換操作手段の操作が無効にされたことを認識することができる。 According to the above configuration, since the execution of the invalidation process by the first conversion operation invalidation means is notified, the player can recognize that the operation of the first conversion operation invalidation means has been invalidated. .
(9) 上記(7)の遊技用装置において、前記第2変換操作無効手段による無効処理が実行されたことを報知する第2無効処理報知手段(計数ボタン28を押下げた操作が無効にされたときに、「持玉・貯玉からの玉貸し処理中のため計数ボタンの操作を無効にします」のメッセージ表示を表示器54,312等により行なうようにしてもよい)をさらに含む。
(9) In the game device of (7) above, second invalidation processing notification means for notifying that the invalidation process has been executed by the second conversion operation invalidation means (the operation of pressing the
上記の構成によれば、第2変換操作無効手段による無効処理が実行されたことが報知されるために、遊技者が第2変換操作手段の操作が無効にされたことを認識することができる。 According to the above configuration, the execution of the invalidation process by the second conversion operation invalidation means is reported, so that the player can recognize that the operation of the second conversion operation invalidation means has been invalidated. .
(10) 上記(6)~(9)のいずれかの遊技用装置において、前記第2変換操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換する表示を行なう表示手段(表示器54,312,510)をさらに含む。
(10) In the gaming device according to any one of (6) to (9) above, display means ( Further includes a
上記の構成によれば、遊技者が、第2変換操作手段の操作を行なうことにより遊技点の持点への変換表示がなされるため、遊技により得られた遊技媒体を計数している状態が視認できる従来の遊技用システムにより近くなり、従来の遊技用システムに慣れている遊技者の混乱の防止をより確実に行ない得る。 According to the above configuration, when the player operates the second conversion operation means, the game points are converted and displayed, so that the game media obtained by the game are counted. It is closer to the conventional game system that can be visually recognized, and the confusion of the players accustomed to the conventional game system can be prevented more reliably.
(11)上記(1)の遊技用システムにおいて、前記第2変換操作手段を操作する時間に応じて、前記第2変換処理手段が前記遊技点を前記持点に変換する前記所定の期間を調
整する。
(11) In the gaming system of (1) above, the predetermined period during which the second conversion processing means converts the game points into the points is adjusted according to the time for operating the second conversion operation means. do.
(12)上記(2)の遊技用システムにおいて、前記第1変換操作手段を操作する時間に応じて、前記第1変換処理手段が前記持点を前記遊技点に変換する前記所定の期間を調整する。 (12) In the game system of (2) above, the predetermined period during which the first conversion processing means converts the points into the game points is adjusted according to the time for operating the first conversion operation means. do.
(13)上記(3)の遊技用装置において、前記第2変換操作する時間に応じて、前記第2変換処理手段が前記遊技点を前記持点に変換する前記所定の期間を調整する。 (13) In the game device of (3) above, the second conversion processing means adjusts the predetermined period for converting the game points into the points according to the time for the second conversion operation.
(14)上記(4)の遊技用装置において、前記第1変換操作する時間に応じて、前記第1変換処理手段が前記持点を前記遊技点に変換する前記所定の期間を調整する。 (14) In the game device of (4) above, the first conversion processing means adjusts the predetermined period for converting the points into the game points according to the time for the first conversion operation.
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を説明する。 Hereinafter, embodiments according to the present invention will be described with reference to the drawings.
<パチンコ機の構成>
まず、図1を参照して、本実施の形態に係るパチンコ機の構成を説明する。遊技場内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ機(以下パチンコ機またはP台と略称する)2が併設されている。なお、パチンコ機2の所定側の側方位置には、該パチンコ機2に対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。
<Configuration of pachinko machine>
First, referring to FIG. 1, the configuration of a pachinko machine according to the present embodiment will be described. A plurality of game islands (not shown) arranged in the game hall are provided with enclosed circulation type pachinko machines (hereinafter abbreviated as pachinko machines or P machines) 2 as an example of game machines. At a predetermined lateral position of the
パチンコ機2は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより、発射モータ18(図2参照)を駆動させて封入玉を1発ずつ遊技盤26前面の遊技領域27に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル25の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ18が駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル25の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域27内に発射される。
The
このパチンコ機2内部に封入されているパチンコ玉は、一般的には、たとえば鋼球やステンレス球などであるパチンコ玉本体の表面に硬質クロムがメッキされて構されている。しかし、このクロムメッキに代えて、たとえばダイヤモンドライクカーボン(DLC)など、硬質であり潤滑性や耐摩耗性、表面平滑性に優れた材質をコーティングしてもよい。コーティングされたダイヤモンドライクカーボンの薄膜は、ビッカース硬度が約7000Hvの、ダイヤモンドと同程度の硬度を有するものであることが好ましい。
The pachinko balls enclosed inside the
さらに、パチンコ玉本体の他の例としては、鋼球やステンレス球に代えて、JISG4
305またはJISG4304で規定しているSUS304の鋼材料を用いて、たとえば
直径が11.0mm程度の球形に製造してもよい。その質量は5.4g以上5.7g以下であることが好ましい。
Furthermore, as another example of the pachinko ball body, instead of steel balls or stainless steel balls, JIS G4
305 or SUS304 stipulated in JIS G4304 may be used to manufacture a spherical shape with a diameter of about 11.0 mm, for example. Its mass is preferably 5.4 g or more and 5.7 g or less.
また、このようにして製造されたパチンコ玉の表面に、前述のダイヤモンドライクカーボン(DLC)などの材質に代えて、硬質クロムめっきを施してもよい。クロムは非磁性金属材料のため、パチンコ玉の表面にめっきしても、磁石による入賞口への不正な誘導が行なわれる虞がない。 Further, hard chromium plating may be applied to the surface of the pachinko ball manufactured in this manner instead of the material such as diamond-like carbon (DLC) described above. Since chromium is a non-magnetic metal material, even if the surface of the pachinko ball is plated, there is no possibility that the magnet will illegally guide the pachinko ball to the winning slot.
なお、SUS304は、GISG4305あるいはGISG4304で規定されているように、以下に示す質量パーセントの化学成分を有している。 In addition, SUS304 has the following mass percent chemical components as defined by GISG4305 or GISG4304.
C:0.08%以下、Si:1.00%以下、Mn:2.00%以下、P:0.045%以下、S:0.030%以下、Ni:8.00~10.50%、Cr:18.00~20.00%。これら各成分以外の残りは、鉄および不可避不純物である。 C: 0.08% or less, Si: 1.00% or less, Mn: 2.00% or less, P: 0.045% or less, S: 0.030% or less, Ni: 8.00 to 10.50% , Cr: 18.00-20.00%. The remainder other than these components is iron and unavoidable impurities.
また、パチンコ玉は、SUS304以外のオーステナイト系ステンレス鋼(たとえば、SUS305等)を用いてもよい。このオーステナイト系ステンレス鋼は、JISG0203で規定された鋼である。さらには、パチンコ玉は、オーステナイト系ステンレス鋼以外の金属、たとえばアルミニウム等であってもよい。 Moreover, pachinko balls may be made of austenitic stainless steel other than SUS304 (for example, SUS305 or the like). This austenitic stainless steel is steel specified by JISG0203. Furthermore, pachinko balls may be made of metal other than austenitic stainless steel, such as aluminum.
このような非磁性金属材料によりパチンコ玉を製造した場合には、遊技領域27に発射されたパチンコ玉を磁石を用いて不正に各種入賞口へ誘導する不正行為を防止できつつも、パチンコ玉が非磁性材料ではあるが金属材料であるために、従来から一般的な近接スイッチによりそのパチンコ玉を検出することが可能となる。
When pachinko balls are manufactured from such a non-magnetic metal material, it is possible to prevent fraudulent acts in which the pachinko balls launched into the
しかも、パチンコ玉を磁石を用いて不正に各種入賞口へ誘導する不正行為を防止する手段として、たとえば、磁石検知センサを遊技機に設け、磁石による磁力を検知したときに異常判定して異常報知を行なうなどの方法が考えられるが、この場合には、磁石検知センサを遊技機に設けなければならず、遊技機がコストアップしてしまう不都合が生じる。しかし、非磁性金属材料により製造されたパチンコ玉を用いた場合には、上記のようなコストアップの不都合も生じない。 Moreover, as a means to prevent fraudulent use of magnets to illegally guide pachinko balls to various winning slots, for example, a magnet detection sensor is provided in the game machine, and when the magnetic force of the magnet is detected, an abnormality is determined and an abnormality is notified. However, in this case, the magnet detection sensor must be provided in the gaming machine, which causes the inconvenience of increasing the cost of the gaming machine. However, when pachinko balls made of non-magnetic metal material are used, the above-mentioned inconvenience of cost increase does not occur.
図1に示すパチンコ機2は、いわゆる第1種のパチンコ機であって、遊技領域27の中央に可変表示装置(特別図柄とも言う)278が設けられている。また、遊技領域27には、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図1に示す遊技領域27には、1つの大入賞口(可変入賞球装置)271と、3つの普通入賞口272,273,274と、3つの始動入賞口275,276,277とが示されている。特に、始動入賞口276は、遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば開成状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
The
可変表示装置278は、各始動入賞口275,276,277に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいて変動表示する。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ(たとえばぞろ目)になると、大当り状態となり、大入賞口271が開放する。
The
また、可変表示装置の表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(たとえば777等の確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。 In addition, the display result of the variable display device is a combination of predetermined special identification information (for example, a combination of probability variable symbols such as 777) among the combination of the jackpot symbols (slot), so that the probability variable jackpot state After the end of the accompanying jackpot state, a probability variable state (probability variable state) in which the probability of occurrence of the jackpot is improved occurs.
遊技領域27内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口145(図2参照)に回収される。入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口145に回収されたパチンコ玉は再度パチンコ機2内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれる。
A pachinko ball hit into the
パチンコ機2における遊技領域27の下方位置には、表示器54が設けられている。表示器54は、液晶表示装置で構成されており、図49~図62あるいは図70で後述するような表示画面を遊技者に表示する。
A
さらに、パチンコ機2における打球操作ハンドル25の左方位置には、遊技玉から持玉
への計数処理をするための計数ボタン28が設けられている。詳しくは後述するが、計数ボタン28は、1度押下すると、たとえば100玉だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれ、長い期間押下(長押し)すると、現在有している遊技玉を考慮して押下している時間に対応した玉数だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれる。
Further, a
このように、計数ボタン28をP台側に設けているため、計数ボタン28をCU側に設ける場合に比較して、P台に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。
Thus, since the
<カードユニットの構成>
次に、引き続き図1を参照して、本実施の形態に係るカードユニットの構成を説明する。このカードユニット3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
<Configuration of card unit>
Next, still referring to FIG. 1, the configuration of the card unit according to this embodiment will be described. This
それらのカードを受け付けたカードユニット3は、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等)を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。パチンコ機2では、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技玉のデータ”とは、発射可能な発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技玉のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技玉”と称する。
The
カードユニット3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部305、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ(図示省略)に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。
On the front side of the
前述の突出部305において、遊技者と対向する面には、表示器312と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードID(単に、カードIDとも言う)ならびに会員カードIDにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319と、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号をIR感光ユニット320で受信して電子信号に変換して出力するIR受光ユニットが設けられている。
On the surface facing the player in the projecting
表示器312は、挿入された遊技用記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高(カード残高または単に残高とも言う)を表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器312の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
The
再プレイボタン319を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数の一部を引落として遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてパチンコ機2による遊技を行なうことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ等に記録されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技玉に変換され、パチンコ機2による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持点との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引き落とされる。
When the
ここで、「貯玉」とは、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に
設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。
Here, "stored balls" are game media deposited in a game hall, and are generally managed by a hall management computer or other management computer installed in the game hall.
「持玉数」とは、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。 "Number of balls held" means the number of game balls owned by the player as a result of playing games on the game machine, recorded on the card, and the number of balls that have not yet been deposited in the game hall. It's about. In general, the number of balls acquired by a player on the day at a gaming facility is called "balls possessed", and the number of balls acquired by a player on the day before and deposited at the gaming facility is called "balls stored". Say.
「遊技玉」とは、遊技機で発射可能な玉数のデータである。このデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残高、持玉、あるいは貯玉を引き落とすことと引き換えにして生成される。 "Game ball" is data on the number of balls that can be shot from the game machine. This data, as already explained, is generated in exchange for the withdrawal of the prepaid card balance, balls, or stored balls.
なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。 The number of balls owned may be managed by a management device for managing the number of owned balls set in the game hall. In short, the difference between "stored balls" and "balls in possession" is the number of balls that have been deposited in the game hall after performing the ball storage operation for depositing them into the game hall, or the number of balls that have not yet been deposited in the game hall. The point is whether it is the number of balls at the stage where it is not.
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の上位サーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともに上位サーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉を上位サーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。この上位サーバにカード番号と対応させて記憶させる際に、上位サーバに記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残高についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。 In this embodiment, the stored ball data is not recorded directly on the membership card, but is stored in a host server such as a hall management computer in association with the membership card number, so that the corresponding stored ball data can be retrieved based on the membership card number. ing. On the other hand, the possession ball is recorded directly on the card. However, it is not limited to this, and both may be stored in the host server in association with the card number. In the case of the visitor card, the balls are recorded directly on the visitor card. However, it is not limited to this, and the balls may be stored in the host server in association with the card number. When the card number is stored in the host server in correspondence with the card number, data that can specify the time stored in the host server may be written in the card (member card, visitor card) and ejected. Also, the prepaid balance is directly written on the card (membership card, visitor card) and ejected.
なお、持玉を、カード(会員カード、ビジターカード)、または上位サーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン28が操作されて計数処理が行なわれるたびにリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどがある。
The timing for storing the balls in the card (member card, visitor card) or the host server is, for example, stored in real time each time the
紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器(図示省略)により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
A bill inserted into the
カードユニット3の前面側には、さらに、玉貸ボタン(貸出ボタンとも言う)321と返却ボタン322とが設けられている。玉貸ボタン321は、挿入されたカードに記録されている残高を引落としてパチンコ機2による遊技に用いるための操作(遊技玉への変換操作)を行なうボタンである。返却ボタン322は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数(カード挿入時の持玉数-遊技玉への変換数+計数操作によって計数された持玉数)を記憶させて排出するための操作ボタンである。
Further, on the front side of the
<パチンコ玉の循環経路>
図2は、パチンコ機2の背面図であり、図3は遊技玉の循環機構を説明するための正面図、図4は遊技玉の循環機構を説明するための背面図である。図2~図4を参照して、主に封入循環式のパチンコ玉の循環経路を説明する。
<Circulation path of pachinko balls>
2 is a rear view of the
パチンコ機2の遊技盤保持枠95には、遊技盤取付け用の回動レバー100が設けられており、この回動レバー100を回動操作することにより、遊技盤26が着脱可能となる
。本実施の形態に係るパチンコ機2は、このように遊技盤26と、それ以外の遊技機枠とに分けることができる。特に、遊技盤26は、各社が開発するパチンコ機の機種毎に異なるものである一方、遊技機枠は、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤のみの交換で事足りる。
The game
遊技領域27に設けられている入賞口や可変入賞球装置などから入賞したすべての入賞玉は、入賞玉集合カバー部材144で集められて回収玉通過経路901に誘導される。一方、アウト口145に進入したアウト玉も、アウト玉流下経路702を流下する。このアウト玉流下経路702にはアウト玉検出スイッチ701が設けられており、アウト玉流下経路702を流下する玉が検出される。
All the winning balls that have won from the winning openings provided in the
一方、ファール玉はファール玉戻し経路151を流下してファール玉戻り口150からファール玉戻り経路902を通って回収玉通過経路901を流下する。ファール玉戻し経路151の途中箇所には流下するファール玉を検出するファール玉検出スイッチ33が設けられている。
On the other hand, the foul ball flows down the foul
アウト玉流下経路702を流下するアウト玉は、回収玉通過経路901に進入し、入賞玉とファール玉と共に流下して玉回収経路189に進入する。その回収玉通過経路の途中箇所に発射玉検出スイッチ903が設けられており、入賞玉とアウト玉とファール玉とが合流したすべての玉が検出される。
The out balls flowing down the out ball flow
さらに発射玉検出スイッチ903の下流側における途中箇所に、補給50個検出スイッチ(遊技玉不足検出スイッチとも言う)904が設けられている。この補給50個検出スイッチ904は、パチンコ機2に内蔵されたパチンコ玉の数が所定個数(50個)に達しているか否かを検出するためのものである。一方、前述の発射玉検出スイッチ903は、遊技領域27に打込まれたパチンコ玉のすべてが回収されて検出されるものであり、遊技領域27に打込まれた打込玉個数とこの発射玉検出スイッチ903により検出されたパチンコ玉の数とが等しくなったときに、遊技領域27に打込まれたパチンコ玉がすべて回収されたことが検出される。
Further, a supply 50 piece detection switch (also referred to as a game ball shortage detection switch) 904 is provided at a midpoint on the downstream side of the shooting
このような役割を持った発射玉検出スイッチ903は、パチンコ機2に内蔵された封入玉の個数が所定個数(50個)を超過していることの検出にも兼用されている。すなわち、パチンコ機2に封入されているパチンコ玉が所定個数(50個)の場合には、遊技が行なわれていない非稼動状態において停留している封入玉の最後の50個目のパチンコ玉の位置が、補給50個検出スイッチ904と発射玉検出スイッチ903とのちょうど間に位置するように構成されている。
The projectile
これにより、所定個数(50個)を超えるパチンコ玉が遊技機2内に封入された場合には遊技されていない状態において停留しているパチンコ玉が発射玉検出スイッチ903の検出位置を越える状態となり、常に発射玉検出スイッチ903が玉の検出状態となり、それによって封入玉の個数が多過ぎることが検出可能となる。一方、封入玉の個数が所定個数(50個)より少な過ぎた場合には、非遊技状態において停留しているパチンコ玉が補給50個検出スイッチ904の検出位置よりも下流側になり、補給50個検出スイッチ904が玉を検出していない非検出状態となる。これにより、封入玉の個数が所定個数(50個)よりも少な過ぎることが検出可能となる。
As a result, when more than a predetermined number (50) of pachinko balls are enclosed in the
玉回収経路189を流下したパチンコ玉は、パチンコ玉を上方へ搬送するための搬送装置190に進入する。搬送装置190は、搬送モータ40により回転する搬送用スクリュー190bが内蔵されており、この搬送用スクリュー190bが回転することによりパチンコ玉が上方へ搬送される。搬送装置190には、さらに、搬送途中のパチンコ玉と接触
することによりそのパチンコ玉を研磨する左右1対の研磨部材913が設けられており、パチンコ玉は上方へ搬送されつつその表面が研磨される。この研磨部材913は、研磨モータ193aの駆動力により回転してパチンコ玉を研磨する。
The pachinko balls flowing down the
搬送装置190のパチンコ玉取入口近傍に玉上げスイッチ(下)41bが設けられており、搬送装置190に進入するパチンコ玉が検出される。一方、搬送装置190により上方へ搬送されて搬送装置190から排出されたパチンコ玉が玉上げスイッチ(上)41aにより検出される。その検出されたパチンコ玉は整流器916まで流下する。整流器916は、パチンコ玉を1発ずつ玉発射位置にまで供給するためのものである。遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより発射モータ18が駆動して打球ハンマー920が間欠揺動される。整流器916により発射位置にまで供給されてきた1個のパチンコ玉がこの打球ハンマー920により弾発されてそのパチンコ玉が遊技領域27に打込まれる。
A ball lifting switch (lower) 41b is provided near the pachinko ball inlet of the conveying
この打球ハンマー920による玉の発射位置にパチンコ玉を1つずつ供給するべく、整流器916には、整流器ソレノイド916aとその整流器ソレノイド916aの駆動力により上下揺動する玉送り部材916bとが設けられている。玉送り部材916bは図2に示すようにコの字型の形状をしており、流下してきたパチンコ玉を1個受入れ、その状態で整流器ソレノイド916aが励磁されることによりその駆動力によって玉送り部材916bが下方に揺動する。すると、受入れていたパチンコ玉が1個打球発射位置に供給される。その供給されてきたパチンコ玉1個を打球ハンマー920が弾発することにより、そのパチンコ玉が遊技領域27に打込まれる。
In order to supply the pachinko balls one by one to the ball shooting position of the
この打球ハンマー920は、打球打込方向にばねで付勢されており、発射モータ18の駆動力によって回転するカムの作用によりこの打球ハンマー920が打込方向とは逆方向(バックスイング方向)に揺動される。そして、所定量の揺動が行なわれた段階でカムの作用が外れてばねの付勢力により打球ハンマー920が打込方向に揺動されてパチンコ玉が弾発発射される。前述の打球打込方向に付勢するばねは、遊技者が打球操作ハンドル25を回転させることによりその付勢力を調整することができ、これにより打球発射勢いが調整可能となる。
The ball-striking
前述した整流器916と玉上げスイッチ(上)41aとの間に、玉抜き部915が設けられている。この玉抜き部915には、玉抜きモータ915aが設けられている。中継基板921に設けられた玉抜きスイッチ922を遊技場の係員が操作することにより、玉抜きモータ915aが所定量回転し、封入玉を経路外に抜き出すことが可能となる。
A
玉上げスイッチ(上)41aは、その検出信号が搬送モータ40をオンオフ制御するために利用される。打球操作ハンドル25による打球操作が行なわれず打球発射されていない状態では、整流器916が玉送り動作を行なわないために、搬送装置190により上方に搬送されてきたパチンコ玉は、整流器916の箇所で流下が阻止されて停留する。その停留するパチンコ玉が玉上げスイッチ(上)41aの検出位置まで達した段階で、玉上げスイッチ(上)41aから常時玉の検出信号が出力される状態となる。そのような玉の検出信号の継続した出力状態が所定時間(たとえば数msec)続いたときに、搬送モータ40の駆動が停止され、玉の上方への搬送がストップされる。
The detection signal of the pick-up switch (upper) 41 a is used to turn on/off the conveying
一方、遊技者が打球操作ハンドル25を回転操作して打球発射させることにより、整流器916が玉送り動作を実行し、その結果、整流器916の箇所で流下が阻止されて停留していた玉が玉送りされて玉上げスイッチ(上)41aから玉の検出信号が出力されない状態となる。すると、搬送モータ40の駆動が開始されて玉が搬送される。搬送モータ40の駆動による単位時間当りの玉の揚送個数の方が発射モータ18の駆動による単位時間当りの玉の発射個数より多くなるように制御されているため、搬送モータ40の駆動が開
始されて少し時間が経過することにより再び玉上げスイッチ(上)41aから常時玉の検出信号が出力される状態となり、搬送モータ40の駆動が停止される。しかし、打球発射は継続しているため、再び玉上げスイッチ(上)41aから玉の検出信号が出力されない状態となる。すると、搬送モータ40の駆動が開始されて玉が搬送される。遊技者が打球操作を行なっている稼働状態では、この搬送モータ40の駆動と停止が繰返されることになる。
On the other hand, when the player rotates the batting operation handle 25 to shoot a batted ball, the
遊技玉数が遊技領域27に発射されたことを検出する遊技玉の発射検出は、玉上げスイッチ(上)41aがオンからオフに変化したことにより検出される。この検出は、払出制御部171が設けられている払出制御基板17(図5参照)でのポート入力により検知され、その検知に基づいて、払出制御部171が、遊技玉数を「1」減算する。
Game ball launch detection for detecting that the number of game balls has been launched into the
発射モータ18には発射モータ原点センサ(図示省略)が設けられている。この発射モータ原点センサは、発射モータ18を所定の原点位置で停止させるためのものである。打球操作ハンドル25に設けられたタッチリンク(図示省略)から遊技者が手を離した段階で発射モータ18が停止するのであり、その停止時に発射モータ原点センサが発射モータ18の原点を検出した時点で発射モータ18を停止させるように制御する。
The firing
また、パチンコ機2の電源投入時において発射モータ18が原点位置からずれており発射モータ原点センサ37の出力がOFFの場合には、発射モータ18の現在位置の状況によって、発射モータ18を正転または逆転させ、パチンコ玉を発射させることなく、発射モータ18の停止位置を原点に移動させる制御が行なわれる。なお、現在の発射モータ18の停止位置と原点の位置とを比較して発射モータ18を正転または逆転のいずれの方向に回転させるのが原点位置に近い回転方向かを判定し、近い回転方向に回転制御させることにより停止位置を原点に移動させるようにしてもよい。
When the power of the
同様に、玉抜きモータ915aに玉抜きモータ原点センサ(図示省略)が設けられており、玉抜きモータ915aが原点位置で停止するように制御される。
Similarly, the
前述した入賞玉検出スイッチ、補給50個検出スイッチ904、玉上げスイッチ(上)41a、玉上げスイッチ(下)41b、ファール玉検出スイッチ33、アウト玉検出スイッチ701は、玉の通過により静電容量の変化を検出する近接スイッチで構成されている。一方、発射玉検出スイッチ903だけは投受光方式のフォトセンサで構成されている。遊技場においては、不正電波を発信させて玉検出スイッチを不正に誤検出させるという電波を利用した不正行為が行なわれる場合がある。そのような不正電波が発信された場合には近接スイッチは誤検出する虞があるが、フォトセンサは誤検出の虞がない。
The winning ball detection switch, supply 50
その結果、不正電波を発信する不正行為が生じた場合に、近接スイッチで構成されている入賞玉検出スイッチやファール玉検出スイッチ33やアウト玉検出スイッチ701が誤検出に伴う検出信号を出力したとしても、フォトセンサで構成されている発射玉検出スイッチ903は誤検出する虞がないために、ファール玉検出スイッチ33とアウト玉検出スイッチ701と入賞玉検出スイッチとの合計の検出玉数と発射玉検出スイッチ903の検出による玉の検出個数との間に齟齬が生じる。その結果、電波による不正行為を監視することができる。なお、前述した入賞玉検出スイッチ、補給50個検出スイッチ904、玉上げスイッチ(上)41a、玉上げスイッチ(下)41b、ファール玉検出スイッチ33、アウト玉検出スイッチ701、発射玉検出スイッチ903を、すべて同じ種類のスイッチで構成してもよい。
As a result, if a fraudulent act of transmitting illegal radio waves occurs, the winning ball detection switch, the foul
<カードユニットとパチンコ機との構成>
図5は、カードユニット3とパチンコ機2との構成を示すブロック図である。図5を参
照して、カードユニット3とパチンコ機2との制御回路の概略を説明する。
<Configuration of card unit and pachinko machine>
FIG. 5 is a block diagram showing the configuration of the
カードユニット3には、マイクロコンピュータ等から構成されたCU制御部323が設けられている。このCU制御部323は、制御中枢としてのCPU(Central Processing
Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Member)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory
)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
The
Unit), ROM (Read Only Member) that stores programs and control data for the CPU to operate, RAM (Random Access Memory) that functions as a work area for the CPU
), an input/output interface and the like are provided for maintaining signal consistency with peripheral devices.
CU制御部323には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行なう上位サーバ801(図63参照)と通信を行なうための外部通信部(図示省略)が設けられているとともに、パチンコ機2の払出制御基板17とセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板325が設けられている。カードユニット3にはパチンコ機2側への接続部(図示省略)が設けられており、パチンコ機2にはカードユニット3側への接続部(図示省略)が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。
The
CU側のセキュリティ基板325とP台側の払出制御基板17とは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板325には、セキュリティ基板325と払出制御基板17との通信を制御するための通信制御IC325aと、パチンコ機2のセキュリティを監視するためのセキュリティチップ(SC)325bが設けられている。
The
前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されてその識別結果信号がCU制御部323に入力される。遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320が受光すれば、その受光信号がCU制御部323に入力される。挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報がCU制御部323に入力されるとともに、CU制御部323からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。
The authenticity and type of the banknote are identified by the above-described money validator, and the identification result signal is input to the
CU制御部323は、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。CU制御部323から残高あるいは遊技玉数等のデータが表示制御部350に出力され、表示制御部350で表示用データに変換される。表示器312に対し、表示制御部350で変換した表示用データが出力され、その出力された表示用データを表示器312が表示する。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部350を介してCU制御部323に入力される。遊技者が玉貸ボタン321を操作することにより、その操作信号がCU制御部323に入力される。遊技者が再プレイボタン319を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。遊技者が返却ボタン322を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。
The
パチンコ機2には、パチンコ機2の遊技の進行制御を行なう主制御基板16と、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板17と、払出制御基板17の指令に基づいて発射モータ18を駆動制御する発射制御基板31と、可変表示装置278とが備えられている。なお、図5では、主制御基板16の指令に基づいて可変表示装置を表示制御する表示制御基板(演出制御基板ともいう)の図示を省略している。
The
主制御基板16は、遊技盤26に設けてある。主制御基板16には主制御部161である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技機制御用マイクロコンピュー
タは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するための
プログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Member)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。主制御部161は、遊技盤26に設けられている入賞センサ162、および電波センサ163と接続してある。なお、遊技盤26には、さらに可変表示装置278等を制御する表示制御基板(演出制御基板)が設けられている。
The
払出制御基板17は、遊技枠(前枠)6に設けてある。払出制御基板17には、払出制御部171である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動
作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Member)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
A
また、払出制御基板17に対し、前述した発射玉検出スイッチ903、アウト玉検出スイッチ701、ファール玉検出スイッチ33、計数ボタン28、電波センサ173が電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ173は、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ(上)41aを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ173の検出信号が払出制御基板17の入力ポート(図示省略)を介して払出制御部171へ入力される。玉上げスイッチ(上)41aは、前述したように、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部171が、遊技玉数を「1」減算する。従って、不正電波によりこの玉上げスイッチ(上)41aが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ173により検知する。詳しくは図71で説明する。なお、玉上げスイッチ(上)41aばかりでなく、発射玉検出スイッチ903(図2参照)も電波による不正の対象となる虞がある。つまり、玉上げスイッチ(上)41aだけ不正電波により常時オン状態にした場合には、玉の発射が検出されなくなる一方、実際に発射された玉が回収されて発射玉検出スイッチ903で検出された場合には、発射玉と回収玉(アウト玉)との個数に齟齬が生じ、異常が検知されて「発射/OUT不整合玉数」の不正検知情報3がP台2からCU3へ送信されることになる(図11で後述する)。しかし、この発射玉検出スイッチ903にも不正電波を発信して検出不能状態にすることにより、上記「発射/OUT不整合玉数」の不正検知情報3がP台2からCU3へ送信されなくなる不都合が生じる。本実施の形態では、このような発射玉検出スイッチ903に対して発信される不正電波も、電波センサ173で検出するため、前述の不都合を防止し得る。
Also, the above-described fired
主制御基板16から払出制御基板17に対し、主制御チップID、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。
From the
主制御チップID(メインチップIDとも言う)は、パチンコ機2の主制御基板16に記録されているチップIDのことであり、パチンコ機2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)と、賞球数(入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数)とを含む情報であり、パチンコ機2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、パチンコ機2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される。
The main control chip ID (also referred to as main chip ID) is a chip ID recorded in the
接続確認信号は、主制御基板16と払出制御基板17とが接続されていることを確認す
るための信号であり、主制御基板16から払出制御基板17へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板17がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板17が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板17は、その入賞玉1個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。このことに関しては後に詳しく説明する。
The connection confirmation signal is a signal for confirming that the
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口1または始動入賞口2のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16が遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板17へ通知するための情報である。
The starting winning hole winning information is information indicating that a pachinko ball has won in either the
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。 The number of design determinations is information on the design determined as the display result of the variable display device for winning a prize in each starting prize winning opening.
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば15ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変(突確)のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。 The jackpot information is information indicating that a jackpot has occurred, and includes common jackpot information indicating jackpots common to each manufacturer and manufacturer-specific jackpot information indicating manufacturer-specific jackpots. The common jackpot information is a jackpot commonly adopted by game machine manufacturers, such as a 15-round jackpot, for example. When a time-saving state (control state for shortening the variable display time of the variable display device) occurs, the time-saving information is included. A maker-specific jackpot is a jackpot state that is adopted only by a certain gaming machine maker, such as a sudden probability change (suddenly).
払出制御基板17から主制御基板16へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板16が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。
A health check command and a prize ball number reception command are transmitted from the
アウト玉検出スイッチ701から払出制御基板17へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板17は、後述するように遊技中玉数(遊技領域27に浮遊している浮遊玉の玉数)を減算更新する。ファール玉検出スイッチ33からファール玉検出信号が入力された払出制御基板17では、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチ903から払出制御基板17へ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板17は、遊技中玉数を減算更新する。
An out-ball detection signal is input from the out-
カードユニット3のセキュリティ基板325とパチンコ機2の払出制御基板17とが電気的に接続されており、セキュリティ基板325から払出制御基板17へ、後述するように、リカバリ要求、通信開始要求、通信終了要求、状態情報要求、カード挿入通知、カード返却通知、通信テスト要求の各種コマンドが送信される。
The
リカバリ要求は、後述するように、パチンコ機2に対してリカバリ情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板17は、リカバリ要求を受けてパチンコ機2のリカバリ情報をカードユニット3に通知する。通信開始要求は、パチンコ機2に対して通信開始を要求するコマンドである。払出制御基板17は、通信開始要求を受けてカードユニット3に対して通信開始を応答する。通信終了要求は、パチンコ機2に対して通信終了を要求するコマンドである。払出制御基板17は、通信終了要求を受けてカードユニット3に対して通信終了を応答する。
The recovery request is a command for requesting notification of recovery information to the
状態情報要求は、パチンコ機2に対して状態情報の通知を要求するコマンドである。払
出制御基板17は、状態情報要求を受けてパチンコ機2の状態情報をカードユニット3に通知する。カード挿入通知は、パチンコ機2に対してカード挿入されたことを通知するコマンドである。払出制御基板17は、カード挿入通知を受けてカードユニット3に対してカード挿入されたことの応答をする。カード返却通知は、パチンコ機2に対してカード返却されたことを通知するコマンドである。払出制御基板17は、カード返却通知を受けてカードユニット3に対してカード返却されたことの応答をする。通信テスト要求は、パチンコ機2に対してテストデータを通知するコマンドである。払出制御基板17は、通信テスト要求を受けてカードユニット3に対してテストデータを応答する。
The state information request is a command for requesting the
払出制御基板17からセキュリティ基板325へ、リカバリ応答、通信開始応答、通信終了応答、状態情報応答、カード挿入応答、カード返却応答、通信テスト応答の各種レスポンスが送信される。
Various responses such as a recovery response, a communication start response, a communication end response, a status information response, a card insertion response, a card return response, and a communication test response are transmitted from the
遊技枠(前枠)6には、発射制御基板31、発射モータ18が設けられている。発射制御基板31は、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ18を駆動させる。
The game frame (front frame) 6 is provided with a
払出制御基板17から発射制御基板31へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板31は、発射モータ18を励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域27へ弾発発射される状態となる。
A firing control signal and a firing permission signal are output from the
遊技枠(前枠)6には、表示器54が設けられている。表示器54は、カードユニット3の表示制御部350からの表示データを受信し、表示画面を表示させる。なお、このように、本実施の形態では、P台側の表示器54がCU側で制御されるように構成されているが、これに代えて、P台側に表示器54を表示制御するための表示制御用基板を設けてもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部171の指令に基づいて表示器54を表示制御する。
A
<カードユニット側とパチンコ機側との送受信態様>
次に、図6は、カードユニット3側とパチンコ機2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図6を参照して、カードユニット3側(CU側)とパチンコ機2側(P台側)とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
<Mode of transmission and reception between the card unit side and the pachinko machine side>
Next, FIG. 6 is a schematic diagram showing main data among the various data stored on the
本実施の形態においては、P台2側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。CU3側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はP台2側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉や貯玉、カード残高は、CU3側において管理・記憶している。
In the present embodiment, fluctuations in the number of game balls are calculated on the side of the P table 2, and the current latest number of game balls is stored and managed. The CU3 side also calculates and stores the current number of game balls, but the number of game balls is based on the information transmitted from the
図6では、CU3側のCU制御部323に設けられているRAMの記憶データと、P台2側の払出制御基板17に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、P台2(パチンコ機2)とCU3(カードユニット3)とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、P台2側の払出制御基板17は、主制御基板16からメインチップID(主制御チップID)を送信してもらい、そのメインチップIDをCU3側に送信するとともに、払出制御基板17自身が記憶している払出チップID(払出制御チップID)をCU3側へ送信する。
FIG. 6 shows data stored in the RAM provided in the
CU3側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU3側とP台2側とが接続されて通信が開始された時刻のデ
ータがCU3側からP台2側へ送信され、P台2側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
The CU3 side stores the transmitted main chip ID and payout chip ID. Next, the connection time, that is, the data of the time when the CU3 side and the
この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU3側で識別された接続時刻の3つの情報がCU3側とP台2側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台2側からCU3側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。
In this state, the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time identified on the CU3 side are stored on the CU3 side and the
CU3側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台2が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU3側とP台2側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU3側からP台2側へ送信されてその新たな接続時刻データをP台2側において記憶することとなる。
On the CU3 side, the transmitted data and the already stored data are collated to determine whether or not the
また、CU3側とP台2側とにおいてコマンドおよびレスポンスの送信が行なわれる毎に通番が“1”ずつ加算更新され、その通番がCU3側とP台2側とにおいて記憶される。この通番とは、CU3とP台2との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号のことであり、最終通番とは、その更新される通信番号の最後に更新された番号のことである。
Also, the serial number is updated by adding "1" each time a command and a response are transmitted on the CU3 side and the
本実施の形態におけるCU3とP台2とにおける通番のバックアップの具体的態様を説明する。CU3は、コマンドでP台2へ送信した通番をバックアップ記憶し、次にP台2からの通番を受信すると、バックアップ記憶している通番をその受信した通番に書換えて記憶する。そして、次のコマンドを送信するときに、バックアップ記憶している通番を1加算更新してP台2へ送信し、その送信済みの通番をバックアップ記憶する。CU3ではこのような処理を繰返す。
A specific mode of serial number backup in the
P台2でも同様に、コマンドでCU3から受信した通番をバックアップ記憶し、次にP台2からCU3へレスポンスを送信するときに、バックアップ記憶している通番を1加算更新して送信し、その送信済みの通番をバックアップ記憶する。そして、次のレスポンスを受信したときに、バックアップ記憶している通番をその受信した通番に書換えて記憶する。P台2ではこのような処理を繰返す。
Similarly, the
たとえば、CU3側からP台2側に対して、あるコマンドを送信するとともにそのときの通番nを送信し、P台2側ではその送信されてきた通番nを記憶する。そして、レスポンスをP台2側からCU3側へ返信するときにその記憶している通番nに1加算したもの(n+1)も合わせて送信する。CU3側では返信されてきた通番n+1が既に記憶していた通番nより1加算されているためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、次にコマンドを送るときには通番を+1してn+2の通番をP台2側へ送る。
For example, the CU3 side transmits a certain command to the
P台2側からCU3側へは、現在玉関連情報(カウント中の玉関連情報)が送信される。この現在玉関連情報は、P台2側の払出制御部171(図5参照)のRAMの現在玉関連情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、現在玉関連情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてP台2側からCU3側へ送信している。
Current ball-related information (ball-related information being counted) is transmitted from the P table 2 side to the
これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてCU側へ送信される。 Information on these counters is collectively transmitted to the CU side as a response.
加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数
×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ(上)41aのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。
The added ball number counter is a counter that counts the added ball number. The additional ball is the sum of "the number of winning balls x the number of winning balls" and "the number of back balls". A back ball is a foul ball. That is, the additional ball indicates the number to be added to the game ball by the additional ball counter. The subtraction ball number counter is a counter that counts the number of subtraction balls. The subtraction ball is the "number of shot balls". That is, it is the number of balls detected by the output change from ON to OFF of the ball lifting switch (upper) 41a. It should be noted that the “number of balls to be counted” does not include the “number of balls to be counted”. The counting ball number counter is a counter that counts the counting ball number. The number of balls to be counted is "the number of balls converted from game balls to possessed balls by a counting operation".
たとえば、遊技領域27に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板16から入賞情報が払出制御基板17へ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値(加算玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域27内に発射されてることによる玉上げスイッチ(上)41aのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値(減算玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。
For example, when a pachinko ball hit into the
あるいは、払出制御部171は、計数ボタン28の押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値(計数玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。
Alternatively, the
P台2側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をCU3側へ送信する毎に、それらカウント値を前回玉関連情報記憶領域にバックアップデータとして記憶(書換え)した後、現在玉関連情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を0クリアする。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
Each time the values of the added ball number counter, the subtracted ball number counter, and the ball number counter are transmitted to the CU3 side, the count values are stored (rewritten) as backup data in the previous ball-related information storage area on the
その結果、前回玉関連情報(直前に送信した現在玉関連情報)の記憶エリアに、直前にCU3側に送信した現在玉関連情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台2側からCU3側へ現在玉関連情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。
As a result, the data of the number of added balls, the number of subtracted balls, and the number of counted balls, which are the current ball-related information transmitted to the CU3 side immediately before, are stored in the storage area for the previous ball-related information (current ball-related information transmitted immediately before). is stored as backup data. When the current ball-related information is not transmitted from the
また、払出制御基板17は、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生(遊技玉から持玉への変換)に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてCU側に送信する。
In addition, the
CU3側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数(単に、持玉数とも言う)、貯玉数、残高、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数(カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数)を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。 On the CU3 side, the cumulative data storage area in the RAM contains the number of game balls, the number of cards held (also referred to simply as the number of held balls), the number of stored balls, the balance, the total number of added balls (accumulated number of added balls), and the total subtraction. The number of balls (total number of subtracted balls) and the number of balls held when the card is inserted are stored. It should be noted that the number of balls on the card is the number of balls obtained by subtracting the number of balls on hand from the number of balls on card at the time of insertion of the number of balls on hand (the number of balls converted from the number of balls on the card to the number of game balls) and adding the number of counted balls. That is, the number of cards possessed is the number of possessed balls currently owned by the player.
P台2側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、P台2側から送信されてきた減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、P台2から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、CU3は、P台2より逐一送信されてくる現在玉関連情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理をすることが可能となる
。
Based on the value of the added ball number counter (additional ball number) transmitted from the
CU3は、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、P台2側から遊技玉数カウンタのカウント値(遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う)も受信している。CU3は、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、CU3は、P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)、減算玉数カウンタの値(減算玉数)、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでP台側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行なう。 As shown, the CU3 has an area for storing game balls, and also receives the count value of the game ball number counter (also referred to as the number of game balls or total number of game balls information) from the P table 2 side. CU3 updates the area for storing game balls in the following procedure. That is, CU3 stores the value of the added ball number counter (the number of added balls), the value of the subtracted ball number counter (the number of subtracted balls), and the value of the counted ball number counter transmitted from the P machine side. At the same time, it is determined whether or not the count value of the game ball number counter transmitted from the P side at the same timing coincides with the updated number of game balls. If they match, the game is allowed to continue.
その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器312によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータや上位サーバ801にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される(この場合、ホール用管理コンピュータや上位サーバ801によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。
As a result, for example, an error notification is performed by an abnormality notification lamp or
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、CU側で記憶している遊技玉数をP台側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、CU3側で管理している遊技玉数と、P台2側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。
Instead of moving to the error state and stopping the game, the number of game balls stored on the CU side may be replaced with the count value of the game ball number counter transmitted from the P machine side. . Alternatively, instead of that, the number of game balls managed on the CU3 side and the number of game balls stored on the
このように、本実施の形態では、CU3側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がP台2側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている(CU3側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情でP台2側で記憶している遊技玉数がCU3側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU3側にその判定機能を設けたが、たとえば、CU3と接続される上位サーバ801またはホール用管理コンピュータによって、CU3側で記憶している遊技玉数とP台2側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。
Thus, in the present embodiment, the number of game balls is also stored on the CU3 side, and it is determined whether or not the number of game balls matches the number of game balls managed and stored on the
図6に示すように、CU3は、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受け付けた(挿入された)カードのカード残高を記憶する記憶領域と、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。CU制御部323(図5参照)は、貯玉の使用を要求する入力(たとえば、CU3に設けられた再プレイボタン319の押圧入力(ただし、持玉無しのとき))に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。
As shown in FIG. 6, CU3 has a storage area for storing the number of cards held and the number of stored balls, a storage area for storing the card balance of the accepted (inserted) card, and the total number of added balls (number of added balls). total), the total number of subtracted balls (cumulative number of subtracted balls), and a storage area for storing the number of balls held when the card is inserted. The CU control unit 323 (see FIG. 5) stores stored balls in response to an input requesting the use of stored balls (for example, press input of
CU制御部323(図5参照)は、持玉の使用を要求する入力(たとえば、持玉有のときのCU3に設けられた再プレイボタン319の押圧入力(ただし、持玉有のとき))に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、CU制御部323(図5参照)は、カード残高の使用を要求する入力(たとえば、玉貸ボタン321の押圧入力)に応じてカード残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
The CU control unit 323 (see FIG. 5) is an input requesting the use of the ball (for example, pressing the
遊技者所有の遊技用価値(たとえばプリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がCU3側からP台2側へ送信される。P台2側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。
When a player conducts an operation to deduct value from a game value owned by the player (e.g., prepaid balance, number of balls held, or number of stored balls) and use it in a game, the number of balls for the withdrawal is called the number of game balls. The number of balls to add to the counter is transmitted from the CU3 side to the P table 2 side. In response to this, the
本実施の形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてド
リンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を受け付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入式のパチンコ機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。
In the gaming system according to the present embodiment, on the other hand, it is possible to receive an order for a so-called wagon service in which the gaming value owned by the player is withdrawn and exchanged for a drink or the like. However, receiving wagon service with game balls is restricted, and wagon service can only be received with wagon balls. This is an image of a conventional enclosed pachinko machine equipped with a counter for each machine, in which it is prohibited to pick out the balls remaining on the plate before being counted and use them for wagon service.
このため、本実施の形態では、ワゴンサービスを行なう操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がP台2側からCU3側へ送信される。CU3側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。カード持玉数は、現在のCU3が保有している持玉数を表し、カード挿入時持玉数から持玉払出数を減算し、計数玉数を加算した合計である。
Therefore, in the present embodiment, when the wagon service operation is executed, if the number of balls held is less than the number of balls corresponding to the desired menu of the wagon service, the player is prompted to perform a counting operation. It is At that time, when the player executes a counting operation, the number of balls counted based on the operation is transmitted from the
<CUとP台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス>
次に図7を参照して、カードユニット(CU)3とパチンコ機(P台)2との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
<Commands and responses sent and received between the CU and the P unit>
Next, with reference to FIG. 7, an outline of commands and responses transmitted and received between the card unit (CU) 3 and the pachinko machine (P units) 2 will be described.
図7には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。まずCU3からP台2に対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、P台2に対してリカバリ情報を要求するものである。
FIG. 7 shows the direction of transmission, whether the data to be transmitted is a command or a response, and the name and outline of the transmission information. First, a command named recovery request is transmitted from the CU3 to the
P台2からCU3に対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CU3に対してリカバリ情報を通知するものである。CU3からP台2に対して通信開始要求のコマンドが送信される。この通信開始要求のコマンドは、P台2に対して通信開始を要求するものである。
A response named recovery response is transmitted from the
P台2からCU3に対して通信開始応答のレスポンスが送信される。この通信開始応答のレスポンスは、CU3に対して通信開始を応答するものである。CU3からP台2に対して通信終了要求のコマンドが送信される。この通信終了要求のコマンドは、P台2に対して通信終了を要求するものである。
A communication start response is transmitted from the
P台2からCU3に対して通信終了応答のレスポンスが送信される。この通信終了応答のレスポンスは、CU3に対して通信終了を応答するものである。CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、P台2に対してCU3の状態を要求するものである。CU3はこのコマンドを使用して、P台2の状態を定期的に確認する。また、情報情報要求のコマンドには、図6に示したCU側からP台側へ向かう加算玉数が含まれている。
A communication end response is transmitted from the
P台2からCU3に対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、CU3に対してP台2の情報・状態を通知するものである。情報応答のレスポンスには、図6に示した現在玉関連情報や遊技玉数が含まれている。CU3からP台2に対してカード挿入通知のコマンドが送信される。このカード挿入通知のコマンドは、P台2に対してカード挿入を通知するものである。
A status information response is transmitted from the
P台2からCU3に対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、CU3に対してカード挿入を応答するものである。
A card insertion response is transmitted from the
CU3からP台2に対してカード返却通知のコマンドが送信される。このカード返却通
知のコマンドは、P台2に対してカード返却を通知するものである。
A card return notification command is transmitted from the CU3 to the
P台2からCU3に対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU3に対してカード返却を応答するものである。
A card return response is sent from the
CU3からP台2に対して、通信テスト要求のコマンドが送信される。この通信テスト要求のコマンドは、P台2に対してテストデータを通知するものである。P台2からCU3に対して、通信テスト応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU3に対してテストデータを応答するものである。
A communication test request command is transmitted from the CU3 to the
次に、図8~図29に基づいて、図7に示したコマンド/レスポンスの状態情報要求、状態情報応答、カード挿入通知、カード挿入応答、カード返却通知、カード返却応答、リカバリ要求、リカバリ応答、送信開始要求、通信開始応答、通信開始応答、通信終了要求、通信終了応答、通信テスト要求、および通信テスト応答について、その内容を詳細に説明する。 Next, based on FIGS. 8 to 29, status information request, status information response, card insertion notification, card insertion response, card return notification, card return response, recovery request, and recovery response of the command/response shown in FIG. , transmission start request, communication start response, communication start response, communication end request, communication end response, communication test request, and communication test response will be described in detail.
まず、図8を参照して、CU3からP台2に状態情報要求のコマンドが送信される。送信される状態情報要求のコマンドは、P台2に対してCU3の状態を通知するものである。なお、CU3は、このコマンドを使用してP台2の情報・状態を定期的に収集する。
First, referring to FIG. 8, a command for requesting state information is transmitted from CU3 to
この状態情報要求の具体的データとしては、図8の下方に示されているように、通番、コマンド、CU状態、加算玉数、CUエラー状態のデータがある。通番とは、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。CU3は、初期値を“1”として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドとは、状態情報要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x06”である。 As specific data for this status information request, as shown in the lower part of FIG. 8, there are serial number, command, CU status, number of added balls, and CU error status data. A serial number is a sequence number of a command, and has a value from 1 to 255 (cyclic). CU3 sets the initial value to "1", counts up (+1) the received serial number at the time of transmission, and transmits it. However, when retransmitting, the serial number is not counted up. A command is a command code for requesting status information, and is "0x06" in hexadecimal binary data.
CU状態とは、P台2に対して通知するCU3の状態であり、Bit0が“1”のときにはカード挿入処理中であり、Bit1が“1”のときには遊技許可要求であり、Bit2が“1”のときには遊技禁止要求であり、Bit3が“1”のときには遊技玉加算要求であり、Bit4が“1”のときには計数玉受領完了であり、Bit5~Bit7は未使用である。
The CU state is the state of the CU3 notified to the
また、CU状態のBit3が“1”のときにのみ有効となる加算玉数のデータがCU3からP台2へ送信される。この加算玉数のデータは、遊技玉数に加算する値を示すものである。
Further, the data of the number of added balls that is effective only when Bit3 of the CU status is "1" is transmitted from CU3 to
CUエラー状態とは、CU3で発生中のエラーコードであり、“0x00”のときにはエラー無であり、“0x01”-“0xFF”のときエラー発生中である。 The CU error state is an error code occurring in the CU3. When it is "0x00", there is no error, and when it is "0x01"-"0xFF", an error is occurring.
図9は、CU状態の各Bitについて、さらに詳しく説明した図である。図9に示すBit0は、データ名がカード挿入処理中であり、“1”のときカード挿入中を、“0”のときカード未挿入をそれぞれ示している。つまり、Bit0は、CU3にカード(一般カード/会員カード)が挿入されている状態を示している。なお、予めCUにストックされているストックカード(一般0円0玉カード)への入金により一般カード挿入中となる。
FIG. 9 is a diagram illustrating in more detail each Bit in the CU state.
Bit1は、データ名が遊技許可要求であり、“1”のとき遊技許可要求、“0”のとき遊技許可要求無をそれぞれ示している。つまり、Bit1は、CU3の状態により、P台2に対して遊技許可要求する。遊技許可のタイミングは、たとえば、離席解除時がある。
Bit2は、データ名が遊技禁止要求であり、“1”のとき遊技禁止要求、“0”のとき遊技禁止要求無をそれぞれ示している。つまり、Bit2は、CU3の状態により、P台2に対して遊技禁止要求する。遊技禁止のタイミングは、たとえば離席中や、その他、運用不可エラー発生時などがある。
Bit3は、データ名が遊技玉加算要求であり、“1”のとき遊技玉加算要求、“0”のとき遊技玉加算要求無をそれぞれ示している。つまり、Bit3は、玉貸、持玉払出、および貯玉払出の操作時に遊技玉の加算(加算玉数)を要求する。
Bit4は、データ名が計数玉受領完了であり、“1”計数玉受領完了、“0”のとき計数玉受領無をそれぞれ示している。つまり、Bit4は、遊技玉計数時の計数玉数をP台2より受領完了したことを通知する。なお、Bit4は、後述する状態情報応答のレスポンスにおける「計数玉数」の送達確認用に用いる。
次に、図10および図11を参照して、P台2からCU3に状態情報応答のレスポンスが送信される。送信される状態情報応答のレスポンスは、CU3に対してP台2の情報・状態を通知するものである。
Next, referring to FIGS. 10 and 11, a state information response is transmitted from the
この状態情報要求の具体的データとしては、図10の下方に示されているように、通番、コマンド、玉数情報、遊技台状態、不正検知情報、遊技情報のデータがある。通番とは、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。P台2は、送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドとは、状態情報要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x16”である。
Specific data for this status information request include serial numbers, commands, ball number information, gaming machine status, fraud detection information, and game information data, as shown in the lower part of FIG. A serial number is a sequence number of a command, and has a value from 1 to 255 (cyclic). The
玉数情報とは、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点(現在)の、P台2の玉数(遊技玉数、バック玉数、発射玉数、アウトロ通過玉数、、および計数玉数)と発射強度とを示している。遊技玉数は、現在の遊技玉数(加算・減算を演算した結果の遊技玉数)である。バック玉数は、発射した時のバック玉の個数(送信時に複数のバック玉がある場合は合算する)である。発射玉数は、発射個数(送信時に複数発射された玉がある場合は合算する)である。アウト口通過玉数は、アウト口145を通過した玉の個数(送信時に複数の通過玉がある場合は合算する)である。計数玉数は、計数した遊技玉の個数である。発射強度は、遊技玉の発射するための強度である。 The number of balls information refers to the number of balls on the P machine 2 (the number of game balls, the number of back balls, the number of shot balls, the number of outro passes, and the number of balls, and number of counted balls) and firing strength. The number of game balls is the current number of game balls (the number of game balls resulting from calculation of addition/subtraction). The number of back balls is the number of back balls at the time of shooting (if there are multiple back balls at the time of transmission, they are added up). The number of shot balls is the number of shots (totalize when there are multiple shot balls at the time of transmission). The number of balls that passed through the out exit is the number of balls that have passed through the out exit 145 (when there are a plurality of passing balls at the time of transmission, they are summed up). The counted number of balls is the number of game balls counted. The launch intensity is the intensity for launching the game ball.
図12は、各種玉数の意味および確定ポイントについて、さらに詳しく説明した図である。図12に示す遊技玉数は、CU3が後述する「賞球玉数×入賞個数」「バック玉数」及び「発射玉数」を使用してCU3の保持している遊技玉数を計算する。その後、CU3は、計算したCU3の遊技玉数と、P台2の遊技玉数とが一致するかをチェックする。
FIG. 12 is a diagram explaining in more detail the meanings of various numbers of balls and fixed points. The number of game balls shown in FIG. 12 is calculated by CU3 using "number of prize balls×number of winning balls", "number of back balls" and "number of shot balls", which will be described later. After that, CU3 checks whether the calculated number of game balls of CU3 and the number of game balls of
バック玉数(加算)は、ファール玉数のことであり、CU3が保持している遊技玉数に加算するデータである。カードを保持してない状態で該データを受信した場合、CU3は遊技玉数の加算を行なわない。 The number of back balls (addition) is the number of foul balls, and is data to be added to the number of game balls held by the CU3. When receiving the data without holding the card, the CU3 does not add the number of game balls.
発射玉数(減算)は、CU3が保持している遊技玉数から減算するデータである。カードを保持してない状態で該データを受信した場合、CU3は遊技玉数の減算を行なわない。また、CU3は、CU3自体の保持している遊技玉数が0玉の場合、減算を行なわない。 The number of shot balls (subtraction) is data to be subtracted from the number of game balls held by CU3. When receiving the data without holding the card, the CU3 does not subtract the number of game balls. Further, CU3 does not perform subtraction when the number of game balls held by CU3 itself is 0 balls.
計数玉数(減算)は、CU3が保持している遊技玉数から減算し、カード持玉数に加算
するデータである。なお、P台2からCU3に送信する減算玉数のデータに計数玉数は利用しない。また、カードを保持してない状態で該データを受信した場合、CU3は遊技玉数の減算を行なわない。また、CU3は、CU3自体の保持している遊技玉数が0玉の場合、減算を行なわない。
The counted ball number (subtraction) is data to be subtracted from the game ball number held by the CU3 and added to the card holding ball number. The number of balls counted is not used for the data of the number of subtracted balls transmitted from the
図11に戻って、遊技台状態とは、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2の状態を示し、遊技台状態1、遊技台状態2、および遊技台エラー状態の情報を含んでいる。
Returning to FIG. 11, the game machine state indicates the state of the
遊技台状態1のBit0は、“0”のときに遊技許可中であり、“1”のとき遊技禁止中である。遊技台状態1のBit1は、“0”のとき待機中であり、“1”のとき遊技中である。遊技台状態1のBit2は、“1”のとき遊技玉無である。遊技台状態1のBit3は、“1”のとき遊技完了である。遊技台状態1のBit4は、“1”のとき計数中である。遊技台状態1のBit5は、“1”のとき遊技玉加算結果である、遊技台状態1のBit6~Bit7は予備である。
図13は、遊技台状態1の各ビットについて、さらに詳しく説明した図である。図13に示すBit0は、名称が遊技許可/遊技禁止中であり、遊技を許可しているか、禁止しているかを示しており、“0”のとき遊技許可中、“1”のとき遊技禁止中である。Bit1は、名称が待機中/遊技中であり、ファン(遊技者)がプレー中(玉を発射している)か否かを示しており、“0”のとき待機中(ファンが球を発射してない状態)、“1”のとき遊技中(ファンが球を発射している状態)である。
FIG. 13 is a diagram explaining in more detail each bit of the
Bit2は、名称が遊技玉無であり、遊技玉の有無(遊技玉無の検知)を示しているいる。“0”のとき遊技玉数有、“1”のとき遊技玉数無である。Bit3は、名称が遊技完了であり、玉の発射が停止している状態で、全ての発射した玉の行方が確定しているか否かを示している。つまり、遊技領域27内の浮遊玉が全て回収されたか否か示している。“0”のとき遊技未完了(全ての玉の行方が未確定の状態)、“1”のとき遊技完了(全ての玉の行方が確定している状態)である。なお、P台2は、玉の発射を停止してから15秒以上遊技の完了を確認出来なかった場合、タイムアウトし、遊技完了とする。
Bit4は、名称が計数中であり、遊技玉の計数中(計数ボタン押下中)か否かを示しており、“0”のとき計数中以外、“1”のとき計数中である。Bit5は、名称が遊技玉加算結果であり、遊技玉加算の処理結果を示しており、“0”のとき加算OK、“1”のとき加算NGである。
図11に戻って、遊技台状態2のBit0は、“1”のとき大当り中である。遊技台状態2のBit1は、“1”のとき特別図柄確率変動機能作動状態である。遊技台状態2のBit2は、“1”のとき特別図柄変動時間短縮機能作動状態である。遊技台状態2のBit3~Bit7は予備である。
Returning to FIG. 11,
遊技台エラー状態とは、P台2で発生中のエラーコードであり、“0x00”のときにはエラー無であり、“0x01”-“0xFF”のときエラー発生中である。
The game machine error state is an error code occurring in the
図14は、遊技台状態2の各ビットについて、さらに詳しく説明した図である。図14に示すBit0は、名称が大当り中であり、大当り情報の1つの情報を示しており、大当り中“1”をセットする。Bit1は、名称が確変中であり、大当り情報の1つの情報を示しており、確変中“1”をセットする。Bit2は、名称が時短中であり、大当り情報の1つの情報を示しており、時短中“1”をセットする。
FIG. 14 is a diagram explaining in more detail each bit of the
図11に戻って、不正検知情報とは、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2で検知した情報であり、不正検知状態1、不正検知状態2、不正検知情報1~不正検知情報5の情報を含んでいる。
Returning to FIG. 11, the fraud detection information is information detected by the
不正検知状態1のBit0は、“1”のとき賞球センサゴト検知の状態である。ここに、「ゴト」とは、パチンコやスロットマシンにおいて不正な方法で出玉を獲得する不正行為のことである。不正検知状態1のBit1は、“1”のとき戻り球センサゴト検知の状態である。不正検知状態1のBit2は、“1”のとき複合センサゴト検知の状態である。不正検知状態1のBit3は、“1”のとき不正加算検知の状態である。不正検知状態1のBit4は、“1”のとき不正アウト検知の状態である。不正検知状態1のBit5~Bit7は予備である。
不正検知状態2のBit0は、“1”のとき扉開放の状態である。不正検知状態2のBit1は、“1”のとき遊技盤電波センサ検知の状態である。不正検知状態2のBit2は、“1”のとき遊技盤電波センサ断線検知の状態である。不正検知状態2のBit3は、“1”のとき不正入賞検知の状態である。不正検知状態2のBit4は、“1”のとき磁気センサ検知の状態である。不正検知状態2のBit5は、“1”のとき遊技枠電波センサ検知の状態である。不正検知状態2のBit6は、“1”のとき遊技枠電波センサ断線検知の状態である。不正検知状態1のBit7は予備である。
不正検知情報1は、賞球センサゴト検知(入賞不整合玉数)の情報を示すデータである(図66のS664参照)。不正検知情報2は、戻り球センサゴト検知(戻り賞不整合玉数)の情報を示すデータである。なお、戻り球とはファール玉のことである。不正検知情報3は、複合センサゴト検知(発射/OUT不整合玉数)の情報を示すデータである。つまり、発射玉数とアウト玉数(アウト口通過玉数)との不整合を検知したときの情報を示すデータである。不正検知情報4は、不正加算検知(不正加算玉数)の情報を示すデータである。不正検知情報5は、不正アウト検知(不正アウト口通過玉数)の情報を示すデータである。
The
遊技情報は、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2の情報であり、遊技情報数、種別情報1~n、賞球情報1~nを含んでいる。
The game information is the information of the
遊技情報数は、種別情報・賞球情報の個数(n)であり、0~255(可変長)である。種別情報1~nは、遊技種別情報1~nを示し、賞球情報1~nは、遊技賞球情報1~nを示している。 The number of game information is the number (n) of type information/prize ball information, and is 0 to 255 (variable length). The type information 1-n indicates the game type information 1-n, and the prize ball information 1-n indicates the game prize ball information 1-n.
図15は、遊技情報のうち、種別情報について、さらに詳しく説明した図である。図15に示す種別情報は、Bit0からBit3までの名称がデータ種別であり、遊技情報のデータ種別を示しており、“0”のとき情報無、“1”のとき入賞口(普通入賞口)、「2」のとき大入賞口、「3」のとき始動入賞口、「4」のとき図柄停止回数である。Bit4からBit7までの名称はデータ番号であり、遊技情報のデータ種別毎のデータ番号を示しており、“0”のとき情報無、“1”~“15”のときデータ番号である。 FIG. 15 is a diagram explaining in more detail the type information of the game information. In the type information shown in FIG. 15, the names from Bit0 to Bit3 are the data types, and indicate the data types of the game information. , "2" is the big winning opening, "3" is the starting winning opening, and "4" is the number of pattern stoppages. The names of Bit4 to Bit7 are data numbers, and indicate data numbers for each data type of game information. When "0", there is no information, and when "1" to "15", they are data numbers.
図16は、遊技情報のうち、賞球情報について、さらに詳しく説明した図である。図16に示す賞球情報は、Bit0からBit3までの名称が賞球玉数であり、遊技情報のデータ種別毎に入賞時の賞球玉数を示しており、“0”のとき情報無、“1”~“15”のとき賞球玉数のデータである。Bit4からBit7までの名称は入賞個数であり、遊技情報のデータ種別毎に入賞個数(累計)を示しており、“0”のとき情報無、“1”~“15”のとき入賞個数のデータである。
FIG. 16 is a diagram explaining in more detail the winning ball information among the game information. In the prize ball information shown in FIG. 16, the names from Bit0 to Bit3 are the number of prize balls, and indicate the number of prize balls at the time of winning for each data type of the game information. Data of the number of prize balls is "1" to "15". The names of
賞球玉数と入賞個数とを掛ける「賞球玉数×入賞個数」ことで、入賞により遊技玉数に加算する加算玉数が分かる。カードを保持していない状態で該加算玉数を受信した場合、CU3は遊技玉数の加算を行なわない。 By multiplying the number of prize balls by the number of prizes won, the number of additional balls to be added to the number of game balls can be determined by multiplying the number of prize balls by the number of prizes won. When the number of additional balls is received without holding a card, the CU3 does not add the number of game balls.
次に、図17を参照して、CU3からP台2にカード挿入通知のコマンドが送信される。送信されるカード挿入通知のコマンドは、カード挿入時に、P台2に対して挿入されたカードのカードIDと挿入時刻を通知するものである。
Next, referring to FIG. 17, a card insertion notification command is transmitted from
このカード挿入通知の具体的データとしては、図17の下方に示されているように、通番、コマンド、カードID、カード挿入時刻のデータがある。通番とは、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。CU3は、初期値を“1”として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドとは、カード挿入通知のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x07”である。 Specific data of this card insertion notification include serial number, command, card ID, and card insertion time data, as shown in the lower part of FIG. A serial number is a sequence number of a command, and has a value from 1 to 255 (cyclic). CU3 sets the initial value to "1", counts up (+1) the received serial number at the time of transmission, and transmits it. However, when retransmitting, the serial number is not counted up. The command is a command code for card insertion notification, and is "0x07" in hexadecimal binary data.
カードIDとは、挿入されたカードのID情報である。カード挿入時刻は、カード挿入/排出口309(図1参照)にカードを挿入した時刻であり、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。 Card ID is ID information of the inserted card. The card insertion time is the time when the card is inserted into the card insertion/ejection port 309 (see FIG. 1), and includes year information of two digits YY, month information of two digits MM, day information of two digits DD, and time information of two digits. The data is represented by hh in digits, mm in two digits for minute information, and ss in two digits for second information.
次に、図18を参照して、P台2からCU3にカード挿入応答のレスポンスが送信される。送信されるカード挿入応答のレスポンスは、CU3に対して正常にカード挿入通知を受信したことを通知するものである。
Next, referring to FIG. 18, a card insertion response is transmitted from
このカード挿入応答の具体的データとしては、図18の下方に示されているように、通番、コマンドのデータがある。通番とは、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。P台2は、送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドとは、カード挿入応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x17”である。
Specific data of this card insertion response include serial number and command data, as shown in the lower part of FIG. A serial number is a sequence number of a command, and has a value from 1 to 255 (cyclic). The
次に、図19を参照して、CU3からP台2にカード返却通知のコマンドが送信される。送信されるカード返却通知のコマンドは、P台2に対してカード返却を通知するものである。また、CU3は、「カード返却」ボタン押下時に同通知を送信する。
Next, referring to FIG. 19, a card return notification command is transmitted from
このカード返却通知の具体的データとしては、図19の下方に示されているように、通番、コマンドのデータがある。通番とは、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。CU3は、初期値を“1”として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドとは、カード返却通知のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x08”である。 Concrete data of this card return notification includes serial number and command data, as shown in the lower part of FIG. A serial number is a sequence number of a command, and has a value from 1 to 255 (cyclic). CU3 sets the initial value to "1", counts up (+1) the received serial number at the time of transmission, and transmits it. However, when retransmitting, the serial number is not counted up. The command is a command code for card return notification, and is "0x08" in hexadecimal binary data.
次に、図20を参照して、P台2からCU3にカード返却応答のレスポンスが送信される。送信されるカード返却応答のレスポンスは、CU3に対してカード返却通知の応答を送信するものである。
Next, referring to FIG. 20, a card return response is transmitted from
このカード返却応答の具体的データとしては、図20の下方に示されているように、通番、コマンド、カードID、カード挿入時刻のデータがある。通番とは、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。P台2は、送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアッ
プしない。コマンドとは、カード返却応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x18”である。
Specific data of this card return response include serial number, command, card ID, and card insertion time, as shown in the lower part of FIG. A serial number is a sequence number of a command, and has a value from 1 to 255 (cyclic). The
カードIDとは、挿入中のカードのID情報である。カード挿入時刻は、カード挿入/排出口309(図1参照)にカードを挿入した時刻であり、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。なお、CU3は、カード返却応答の際、コマンドに含まれるカードIDと現在挿入中のカードのIDとが一致しない場合や、コマンドに含まれるカード挿入時刻に問題がある場合、カード返却を行なわない、持玉のカードへの書込みを禁止するなどの処理を行なう。 Card ID is the ID information of the card being inserted. The card insertion time is the time when the card is inserted into the card insertion/ejection port 309 (see FIG. 1), and includes year information of two digits YY, month information of two digits MM, day information of two digits DD, and time information of two digits. The data is represented by hh in digits, mm in two digits for minute information, and ss in two digits for second information. When returning the card, the CU3 does not return the card if the card ID included in the command does not match the ID of the card that is currently inserted, or if there is a problem with the card insertion time included in the command. , Prohibit writing to the card of the ball, etc.
次に、図21を参照して、CU3からP台2にリカバリ要求のコマンドが送信される。送信されるリカバリ要求のコマンドは、P台2に対してリカバリ情報を通知するものである。
Next, referring to FIG. 21, a recovery request command is transmitted from
このリカバリ要求の具体的データとしては、図21の下方に示されているように、通番、コマンド、前回最終送信通番、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻、加算玉数のデータがある。通番とは、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。CU3は、初期値を“1”として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドとは、リカバリ要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x03”である。 As specific data of this recovery request, as shown in the lower part of FIG. 21, there are serial number, command, previous final transmission serial number, previously inserted card ID, previous card insertion time, and additional ball count data. A serial number is a sequence number of a command, and has a value from 1 to 255 (cyclic). CU3 sets the initial value to "1", counts up (+1) the received serial number at the time of transmission, and transmits it. However, when retransmitting, the serial number is not counted up. A command is a command code of a recovery request, and is "0x03" in hexadecimal binary data.
前回最終送信通番とは、前回接続時にP台2に対して最後に送信したコマンドの通番のデータであり、“0”のときはデータがない場合である。前回挿入中カードIDとは、前回接続時に挿入中だったカードのカードIDのデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。
The previous last transmission serial number is data of the serial number of the last command transmitted to the
前回カード挿入時刻とは、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。加算玉数とは、遊技玉の加算玉数のデータであり、“0”のときは加算玉数のデータがない場合である。 The previous card insertion time is the data of the insertion time of the card that was being inserted at the time of the previous connection, and when it is "0", there is no card being inserted. This data is also represented by 2-digit YY for year information, 2-digit MM for month information, 2-digit DD for day information, 2-digit hh for hour information, 2-digit mm for minute information, and 2-digit ss for second information. is. The number of added balls is the data of the number of added balls of the game balls, and when it is "0", it means that there is no data of the number of added balls.
図22は、P台2のリカバリ処理について詳しく説明するための図である。図22に示すP台2のリカバリ処理は、P台2がCU3より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、加算玉数を参照して遊技玉に対して加算を行なう。具体的に、加算玉数のデータが“0”で加算玉が無いとき、CU3は加算玉数のデータをP台2に送信せず、P台2はリカバリ処理を行なわない。逆に、加算玉数のデータが“1”~“65535”で加算玉が有るとき、CU3は玉貸、持玉払出、貯玉払出による加算玉数のデータをP台2に送信し、P台2は現遊技玉に該加算玉数を加算するリカバリ処理を行なう。
FIG. 22 is a diagram for explaining in detail the recovery processing of the
次に、図23を参照して、P台2からCU3にリカバリ応答のレスポンスが送信される。送信されるリカバリ応答のレスポンスは、CU3に対してP台2で保持しているリカバリ情報を通知するものである。この「リカバリ情報」とは、CU3がリカバリ処理の実行に伴ってP台2に対してリカバリ要求のコマンドを送信したときにP台2がCU3へリカバリ応答として送信するためにバックアップ記憶しているデータのことである。P台2からCU3に返信されるリカバリ情報としては、図22に示すように、通番、コマンド、前回最終送信通番、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻、前回遊技台情報、前回遊
技情報、最新遊技台情報、最新遊技情報を含んでいる。
Next, referring to FIG. 23, a recovery response is transmitted from the
通番とは、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。P台2は、送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドとは、リカバリ応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x13”である。
A serial number is a sequence number of a command, and has a value from 1 to 255 (cyclic). The
前回最終送信通番とは、前回接続時にCU3に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる通番のデータであり、“0”のときは保持している通番がない場合である。前回挿入中カードIDとは、前回接続時に挿入中だったカードのカードIDのデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。 The previous last transmission serial number is the data of the serial number included in the response of the state information response last transmitted to the CU3 at the time of the previous connection. The card ID being inserted last time is data of the card ID of the card that was being inserted at the time of the previous connection, and when it is "0", there is no card being inserted.
前回カード挿入時刻とは、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。加算玉数とは、遊技玉の加算玉数のデータであり、“0”のときは加算玉数のデータがない場合である。 The previous card insertion time is the data of the insertion time of the card that was being inserted at the time of the previous connection, and when it is "0", there is no card being inserted. This data is also represented by 2-digit YY for year information, 2-digit MM for month information, 2-digit DD for day information, 2-digit hh for hour information, 2-digit mm for minute information, and 2-digit ss for second information. is. The number of added balls is the data of the number of added balls of the game balls, and when it is "0", it means that there is no data of the number of added balls.
前回遊技台情報とは、前回CU3に通知した遊技台情報であり、遊技玉数、バック玉数、発射玉数、アウト口通過玉数、および計数玉数の情報を含んでいる。「遊技玉数」は、前回CU3に通知した遊技玉数である。「バック玉数」は、前回CU3に通知したバック玉数である。「発射玉数」は、前回CU3に通知した発射玉数である。「アウト口通過玉数」は、前回CU3に通知したアウト口通過玉数である。「計数玉数」は、前回CU3に通知した計数玉数である。
The previous game machine information is the game machine information notified to the
前回遊技情報とは、前回CU3に通知した遊技情報であり、遊技情報数、種別情報1~種別情報n、賞球情報1~賞球情報nの情報を含んでいる。「遊技情報数」は、前回CU3に通知した遊技情報の個数(0~n)である。「種別情報1」は、前回CU3に通知した遊技種別情報1である。「種別情報n」は、前回CU3に通知した遊技種別情報nである。「賞球情報1」は、前回CU3に通知した遊技賞球情報1である。「賞球情報n」は、前回CU3に通知した遊技賞球情報nである。
The previous game information is the game information notified to the CU3 last time, and includes the number of game information, type
最新遊技台情報は、最新の遊技台情報であり、遊技玉数、バック玉数、発射玉数、アウト口通過玉数、および計数玉数の情報を含んでいる。なお、最新遊技台情報は、全ての情報がないとき“0”と設定する。「遊技玉数」は、現在のP台2で保持している遊技玉数である。「バック玉数」は、現在のP台2で保持しているバック玉数(ファール玉数)である。「発射玉数」は、現在のP台2で保持している発射玉数である。「アウト口通過玉数」は、現在のP台2で保持しているアウト口通過玉数である。「計数玉数」は、現在のP台2で保持している計数玉数である。
The latest amusement machine information is the latest amusement machine information, and includes information on the number of game balls, the number of back balls, the number of shot balls, the number of balls passed through the outlet, and the number of counting balls. The latest game machine information is set to "0" when there is no information. The “number of game balls” is the number of game balls currently held by the
最新遊技情報とは、現在のP台2保持している遊技情報であり、遊技情報数、種別情報1~種別情報n、賞球情報1~賞球情報nの情報を含んでいる。「遊技情報数」は、現在のP台2で保持している遊技情報の個数(0~n)である。「種別情報1」は、現在のP台2で保持している遊技種別情報1である。「種別情報n」は、現在のP台2で保持している遊技種別情報nである。「賞球情報1」は、現在のP台2で保持している遊技賞球情報1である。「賞球情報n」は、現在のP台2で保持している遊技賞球情報nである。
The latest game information is the game information currently held by the
なお、図23中の注1)に示すように、リカバリ情報は、工場出荷時およびバックアップデータが不定の場合にはALL0をセットする。注2)に示すように、CU3は、P台2より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、前回遊技台情
報と最新遊技台情報を使用してリカバリ処理を行なう。なお、「前回最終送信通番」の処理を実施している場合は、CU3は、最新遊技台情報のみ使用してリカバリ処理を行なう。
As shown in Note 1) in FIG. 23, the recovery information is set to ALL0 at the time of shipment from the factory or when the backup data is undefined. As shown in Note 2), if CU3 did not process the "previous final transmission sequence number" notified from
また、通信相手の不一致等(たとえばCUまたはP台の交換等)でリカバリ処理が実施できない場合、P台2の表示情報を元にPOSで手補正することが考えられる。たとえば、P台2の表示情報は、可変表示装置278の液晶表示画面を利用して表示することが考えられる。あるいは、P台2に対して、払出制御部171が制御する表示器をさらに設けておき、その表示器に対して手補正のための情報を表示することも考えられる。
Also, if the recovery process cannot be performed due to a mismatch of communication partners (for example, replacement of the CU or the P units), manual correction may be performed at the POS based on the display information of the
次に、図24を参照して、CU3からP台2に通信開始要求のコマンドが送信される。送信される通信開始要求のコマンドは、P台2に対して通信開始を通知するものである。また、P台2は、リカバリ情報をクリアする。
Next, referring to FIG. 24, a command requesting the start of communication is transmitted from CU3 to
この通信開始要求の具体的データとしては、図24の下方に示されているように、通番、コマンドのデータがある。通番とは、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。CU3は、初期値を“1”として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドとは、通信開始要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x04”である。 Concrete data of this communication start request includes serial number and command data, as shown in the lower part of FIG. A serial number is a sequence number of a command, and has a value from 1 to 255 (cyclic). CU3 sets the initial value to "1", counts up (+1) the received serial number at the time of transmission, and transmits it. However, when retransmitting, the serial number is not counted up. A command is a command code of a communication start request, and is "0x04" in hexadecimal binary data.
次に、図25を参照して、P台2からCU3に通信開始応答のレスポンスが送信される。送信される通信開始応答のレスポンスは、CU3に対して、正常に通信開始したことを通知するものである。
Next, referring to FIG. 25, a response of communication start response is transmitted from
この通信開始応答の具体的データとしては、図25の下方に示されているように、通番、コマンドのデータがある。通番とは、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。P台2は、送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドとは、通信開始応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x14”である。
Specific data of this communication start response include serial number and command data, as shown in the lower part of FIG. A serial number is a sequence number of a command, and has a value from 1 to 255 (cyclic). The
次に、図26を参照して、CU3からP台2に通信終了要求のコマンドが送信される。送信される通信終了要求のコマンドは、P台2に対して通信終了を通知するものである。
Next, referring to FIG. 26, a command for requesting communication end is transmitted from CU3 to
この通信終了要求の具体的データとしては、図26の下方に示されているように、通番、コマンドのデータがある。通番とは、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。CU3は、初期値を“1”として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドとは、通信終了要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x05”である。 Concrete data of this communication end request includes serial number and command data as shown in the lower part of FIG. A serial number is a sequence number of a command, and is a value from 1 to 255 (cyclic). CU3 sets the initial value to "1", counts up (+1) the received serial number at the time of transmission, and transmits it. However, when retransmitting, the serial number is not counted up. A command is a command code of a communication end request, and is "0x05" in hexadecimal binary data.
次に、図27を参照して、P台2からCU3に通信終了応答のレスポンスが送信される。送信される通信終了応答のレスポンスは、CU3に対して、正常に通信終了したことを通知するものである。また、CU3およびP台2は、該通知以降、通信を停止し再起動待ちとする。
Next, referring to FIG. 27, a response of a communication end response is transmitted from
この通信終了応答の具体的データとしては、図27の下方に示されているように、通番、コマンドのデータがある。通番とは、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。P台2は、送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドとは、通信終
了応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x15”である。
Concrete data of this communication end response includes serial number and command data, as shown in the lower part of FIG. A serial number is a sequence number of a command, and has a value from 1 to 255 (cyclic). The
次に、図28を参照して、CU3からP台2に通信テスト要求のコマンドが送信される。送信される通信テスト要求のコマンドは、P台2に対してテストデータを通知するものである。なお、P台2に対して通知するテストデータは暗号化していない。
Next, referring to FIG. 28, a communication test request command is transmitted from CU3 to
この通信テスト要求の具体的データとしては、図28の下方に示されているように、通番、コマンド、およびテストデータのデータがある。通番とは、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。CU3は、初期値を“1”として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドとは、通信テスト要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x0F”である。テストデータとは、P台2に対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。
Specific data of this communication test request include serial number, command, and test data, as shown in the lower part of FIG. A serial number is a sequence number of a command, and has a value from 1 to 255 (cyclic). CU3 sets the initial value to "1", counts up (+1) the received serial number at the time of transmission, and transmits it. However, when retransmitting, the serial number is not counted up. A command is a command code of a communication test request, and is "0x0F" in hexadecimal binary data. The test data is test data to be notified to the
次に、図29を参照して、P台2からCU3に通信テスト応答のレスポンスが送信される。送信される通信テスト応答のレスポンスは、CU3に対してテストデータを通知するものである。なお、CU3に対して通知するテストデータも暗号化していない。
Next, referring to FIG. 29, the response of the communication test response is transmitted from the
この通信テスト応答の具体的データとしては、図29の下方に示されているように、通番、コマンド、およびテストデータのデータがある。通番とは、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)まで値である。P台2は、送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドとは、通信テスト応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x1F”である。テストデータとは、CU3に対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。
Specific data of this communication test response includes serial number, command, and test data, as shown in the lower part of FIG. A serial number is a sequence number of a command, and has a value from 1 to 255 (cyclic). The
<CUとP台との通信における主なシーケンス>
次に、図30~図46に基づいて、CU制御部323におけるCPUで実行される処理と、払出制御基板17に搭載されたCPUで実行される処理とを説明する。
<Main sequence in communication between CU and P unit>
Next, processing executed by the CPU in the
まず、図30を参照して、CU3とP台2との間でのコマンドおよびレスポンスの送受信の態様を説明する。CU3(1次局)からP台2(2次局)に対してコマンドが送信され、P台2はそのコマンドに応答してレスポンスをCU3に返信する。CU3は、そのレスポンスを受信した後次のコマンドをP台2に送信し、P台2はそのコマンドに応答してレスポンスをCU3へ返信する。図30に示すように、CU3からP台2への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、200msすなわち0.2秒に制御される。またP台2からCU3へのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの期間が200msすなわち0.2秒に制御される。
First, with reference to FIG. 30, a mode of transmission and reception of commands and responses between the CU3 and the
このように、CU3とP台2との間で200msの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、P台2は、打球操作ハンドル25を操作することによって、1分間に100発のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、0.6秒である。その結果、玉を1発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。
Thus, both the command and the response are transmitted between the CU3 and the
それゆえ、P台2からCU3へは、遊技玉数の変化量を通知するためのレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、P台2は、遊技玉数の変化量を細やかにCU3に対して通知可能となる。
Therefore, responses for notifying the amount of change in the number of game balls are transmitted from the
なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を200msにしたが、送信間
隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をP台2の発射時間間隔と一致させることも考えられる。
Here, the command and response transmission interval is set to 200 ms, but the transmission interval may be set to a longer interval or a shorter interval. It is also conceivable to match with
また、コマンド、レスポンスの送信は、CU3を1次局としたポーリング方式とする。ただし、リカバリ要求/応答、通信開始要求/応答、通信終了要求/応答のコマンド、レスポンスは含まない。 Commands and responses are transmitted by a polling method with CU3 as the primary station. However, recovery request/response, communication start request/response, communication end request/response commands and responses are not included.
次に、図31を参照して、CU3側で通信断が検知された場合の処理を説明する。CU3がP台2に対してコマンドを送信してから200ms間にレスポンスを受信できなかった場合には、再度同じコマンドをP台2に送信する。さらにその200ms後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをP台2に送信するという2回目の再送を行なう。2回目の再送を行なってから200ms後までにP台2からレスポンスを受信できなかった場合には、CU3はこの段階で通信異常と判断して「通信断」とする。この通信異常は、CU3のコネクタとP台22のコネクタとが離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはP台2の電源断などの原因が考えられる。
Next, with reference to FIG. 31, the processing when communication disconnection is detected on the CU3 side will be described. If the CU3 does not receive a response within 200 ms after transmitting the command to the
CU3は、コマンドの再送時に通番のカウントアップを行なわない。 CU3 does not count up the serial number when retransmitting the command.
次に図32を参照して、P台2側で通信断を検知した場合の処理を説明する。CU3からP台2へコマンドが送信され、P台2ではそのコマンドに応答してレスポンスをCU3に返信する。その後CU3からのコマンドがP台2に送信されてこない状態が1秒後間継続した場合には、P台2は、通信断と判断し、発射モータ18の駆動を停止させて遊技を停止する。この通信断の発生原因も、図31で説明したものと同様に、CU3のコネクタとP台2のコネクタとの離脱、接続配線の断線、あるいはCU3の電源断などが考えられる。
Next, with reference to FIG. 32, the processing when communication disconnection is detected on the side of the
なお、P台2側で通信断を検知するコマンド、レスポンスには、リカバリ要求/応答、通信開始要求/応答、通信終了要求/応答のコマンド、レスポンスを含まない。
The commands and responses for detecting communication disconnection on the
次に図33を参照して、電源投入時の接続シーケンスの処理を説明する。この図33の接続シーケンスの処理は、CU3とP台2との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中において、CU3の電源をOFFにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において1日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げた場合である。
Next, with reference to FIG. 33, the processing of the connection sequence at power-on will be described. The processing of the connection sequence in FIG. 33 is executed when communication is restarted after the communication between the CU3 and the
まず、電源を投入する。電源投入時においては、P台2では発射モータ18を停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。その後、認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとにより特定されるP台2に対して、認証要求のデータをP台2へ送信する。認証要求を受信したP台2は、認証応答をCU3へ返信する。
First, turn on the power. When the power is turned on, the
認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻、および加算玉数が含まれている。正確には、図21に示した各種データであり、以降のフローチャートでCU3からP台2に対して送信する「リカバリデータ」と言えば、正確には図21に示した各種データのことである。
After the authentication sequence, CU3 transmits a recovery request to
それを受けたP台2では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、
P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。
Receiving this, the
The recovery data backed up inside the P table 2 (specifically, the payout control board 17) is returned as a response to the CU3 (recovery response).
このリカバリデータとしては、前回最終送信通番、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報、最新遊技情報が含まれている。正確には、図23に示した各種データであり、以降のフローチャートでP台2からCU3に対して送信する「リカバリデータ」と言えば、正確には図23に示した各種データのことである。
The recovery data includes the previous last transmission serial number, the previous inserted card ID, the previous card insertion time, the previous game table information, the previous game table information, the latest game table information, and the latest game information. To be precise, it is the various data shown in FIG. 23, and in the following flow charts, "recovery data" transmitted from the
このリカバリ応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、トラブルが発生し復旧したときにも、実行される。
Upon receiving this recovery response, CU3 starts recovery processing from that point. This recovery process is a process for restoring mutual data consistency between the
CU3は、リカバリ要求などのコマンドを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、コマンドの再送時の際にはカウントアップしない。P台2は、前回受信した通番と同じ通番のコマンドを受信した場合には、通信不良が発生してCU3がコマンドを再送したと判断する。CU3はコマンドの送信時に通番をバックアップする。P台2は、受信したコマンドに対応するレスポンスを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、レスポンスの再送時の際にはカウントアップしない。CU3は、前回受信した通番と同じ通番のレスポンスを受信した場合には、通信不良が発生してP台2がレスポンスを再送したと判断する。P台2はレスポンスの送信時に通番をバックアップする。
CU3 counts up the serial number each time it sends a command such as a recovery request. However, it does not count up when resending a command. When the
CU3は、認証シーケンスが終了した後、通番を「n」としてリカバリ要求のコマンドをP台2に送信する。P台2は、通番をカウントアップして「n+1」としてリカバリ応答のレスポンスをCU3に返信する。
After completing the authentication sequence, the CU3 sends a recovery request command to the
その後、CU3は、通番をカウントアップして「n+2」として、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通番をカウントアップして「n+3」として、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
After that, the
CU3は、通番=n+4の状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、計数玉数、図柄停止回数、入賞個数、および遊技台状態のデータをバックアップする。また、P台2は、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、計数玉数、図柄停止回数、および入賞個数の各カウンタの値を0クリアする。そして、P台2は、通番=n+5の状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
The CU3 transmits a status information request command with a serial number of n+4 to the
そのレスポンスを受けたCU3は、その状態情報応答に基づき、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、計数玉数、図柄停止回数、各入賞個数、および遊技台状態のデータをバックアップする。なお、加算玉数の内訳は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」とである。減算玉数の内訳は、「発射玉数」である。 The CU3 that receives the response backs up the number of game balls, the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of counting balls, the number of symbol stops, the number of winnings, and the state of the gaming machine based on the status information response. Incidentally, the breakdown of the number of added balls is "the number of prize balls x the number of winning balls" and "the number of back balls". The breakdown of the number of subtracted balls is the “number of shot balls”.
その後、CU3は、通番=n+6の状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+7の状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。P台2は、状態情報応答のレスポンスを送信する毎に前述のデータをバックアップし、前述のカウンタをクリアする。また、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受信する毎に前述のデータをバックアップする。
Thereafter, CU3 transmits a state information request command with serial number=n+6 to
図34を参照して、カードが挿入されたときのCU3とP台2との処理を説明する。まず、CU3は、カード挿入前、通番=n、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、通番=n+1、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
Referring to FIG. 34, processing of CU3 and P stand 2 when a card is inserted will be described. First, the
その後、CU3では、カードが挿入されると、カードリーダライタにカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。 After that, when the card is inserted, the CU3 outputs a command signal to read the card to the card reader/writer, reads the information recorded on the read card, and receives the read information. Card insertion processing is executed.
CU3は、カードの挿入が行なわれた後の所定期間、カード情報問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉、貯玉やカード残高等をたとえば上位のサーバ801(図63参照)に問合せて認証している最中であることを表示器312に表示するとともにP台2側の表示器54に表示させる処理を実行している最中であることを意味している。
CU3 is in the state of card information inquiry for a predetermined period after the card is inserted. This is done by inquiring, for example, the host server 801 (see FIG. 63) of the suitability of the inserted card, whether or not it is a membership card registered at the game arcade, or whether the card is owned or stored, or the balance of the card. It means that the process of displaying on the
CU3は、表示器312に挿入されたカードの問合せ中であることを表示している間、挿入されたカードを認証していないので、通番=n+2、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、通番=n+3、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、P台2側の表示器54は、CU3の表示制御部350により表示制御が行なわれ、カードの問合せ中である旨の表示がなされる。
Since CU3 has not authenticated the inserted card while the
その後、CU3は、挿入されたカードが認証されると、通番=n+4、カードID、カード挿入時刻を含むカード挿入通知のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、受信したカードID、カード挿入時刻のデータをバックアップするとともに、通番=n+5を含むカード挿入応答のレスポンスをCU3に返信する。
After that, when the inserted card is authenticated,
CU3は、それを受けて、通番=n+6、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信することで、カード挿入中である状態をP台2に対して通知する。P台2は、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番=n+7、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
In response, CU3 notifies
カード挿入中、CU3は、通番=n+8、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+9、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
During card insertion, CU3 transmits a status information request command including serial number=n+8 and card insertion status=ON to
次に、図35を参照して、挿入されているカードへ入金するときの処理を説明する。挿入されているカードは、予めCUにストックされている一般0円0玉カード(残高0円、持玉0玉の一般カード)である。なお、本実施の形態では、予めCUにストックされる記録媒体の一例としてカードを示すが、カードに代えてICコインを用いてもよい。 Next, referring to FIG. 35, the processing for depositing money into the inserted card will be described. The inserted card is a general 0-yen 0-ball card (a general card with a 0-yen balance and 0 balls) stocked in the CU in advance. In this embodiment, a card is shown as an example of a recording medium stocked in the CU in advance, but an IC coin may be used instead of the card.
まず、CU3は、入金操作前、通番=n、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信している。P台2では、それを受けて、通番=n+1、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信している。
First, the
遊技者は、紙幣挿入口302に紙幣を挿入して入金操作を行なう。CU3は、入金操作されると、予めストックされているカードに対してカードリーダライタで入金した金額を書込むとともに、金額を書込んだカードに記録されている情報をカードリーダライタが読取る等の処理が実行される。
A player inserts bills into the
CU3は、入金操作されると、通番=n+2、カードID、カード挿入時刻を含むカード挿入通知のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、受信したカードID、カード挿入時刻のデータをバックアップするとともに、通番=n+3を含むカード挿入応答のレスポンスをCU3に返信する。
When the CU3 is operated to deposit money, the CU3 transmits to the P unit 2 a card insertion notification command including serial number=n+2, card ID, and card insertion time. In response to this, the
CU3は、それを受けて、通番=n+4、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信することで、カード挿入中である状態をP台2に対して通知する。P台2は、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番=n+5、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。これにより、遊技が許可された状態となる。この後、カードの残高を用いて遊技玉を確保することによって、弾発遊技が可能とされる。
In response, the CU3 notifies the
カード挿入中、CU3は、通番=n+6、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+7、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
During card insertion, CU3 sends a status information request command including serial number=n+6 and card insertion status=ON to
次に、図36を参照して、挿入されたカードのプリペイド残高から遊技玉を貸出すときの処理を説明する。つまり、挿入されたカードに記録されているプリペイド残高を消費するときの処理を説明する。この図36の処理では、現在の遊技玉数が「50」玉となっている。まず、CU3は、通番=n、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
Next, with reference to FIG. 36, the processing for lending game balls from the prepaid balance of the inserted card will be described. That is, the processing for consuming the prepaid balance recorded on the inserted card will be described. In the processing of FIG. 36, the current number of game balls is "50" balls. First, the CU3 transmits to the P machine 2 a state information request command including the serial number=n and the game ball addition request=OFF. In response, the
その後、遊技者が1回「貸出」ボタンを押下する貸出操作(玉貸操作)を行なうことにより、CU3は、500円分すなわち125玉の貸出を行なう。CU3は、玉貸ボタン(貸出ボタン)321が押下操作された場合、500円分のプリペイド消費を確定させるとともに、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。このように、残高消費は、貸出操作が行なわれた段階でCU3側単独で確定する。その後、CU3は加算表示中となる。この加算表示中では、残高から125玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器54に表示させる。
After that, when the player performs a lending operation (ball lending operation) by pressing the "rental" button once, CU3 lends 125 balls worth 500 yen. When the ball lending button (rental button) 321 is pressed, CU3 confirms prepaid consumption of 500 yen, and sets the number of game balls = 50 (number of game balls before update) + 125 (number of added balls) = 175. Back up your data. In this way, the balance consumption is determined solely by the CU3 side when the lending operation is performed. After that, CU3 is during addition display. During this addition display, the
次に、CU3は、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、遊技玉数=50(現在の遊技玉数)+125(加算玉数)=175に遊技玉数を更新し、通番=n+3、加算玉数=175、遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
Next, the CU3 transmits to the P machine 2 a state information request command including the serial number=n+2, the game ball addition request=ON, and the number of added balls=125. In response,
その後、CU3は、通番=n+4、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+5、加算玉数=175を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
After that, CU3 sends a status information request command including serial number = n+4 and game ball addition request = OFF to
次に、図37を参照して、持玉払出、貯玉払出をして再プレイする処理を説明する。この図37では、当初の遊技玉数が「50」玉の状態となっている。この図37における再プレイの処理は、図36で示した残高の消費のときの処理と類似している。まず、CU3は、通番=n、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
Next, referring to FIG. 37, the process of paying out owned balls and accumulated balls and playing again will be described. In FIG. 37, the initial number of game balls is "50" balls. The replay processing in FIG. 37 is similar to the processing for consuming the balance shown in FIG. First, the CU3 transmits to the P machine 2 a state information request command including the serial number=n and the game ball addition request=OFF. In response, the
その後、持玉または貯玉が存在する状態で、遊技者が再プレイボタン319を押下する
と、CU3は、持玉または貯玉からの125玉分の消費を確定させ、遊技玉数を更新し、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。このように、持玉または貯玉の消費は、再プレイボタン319を押下する操作がなされた段階でCU3側単独で確定する。なお、持玉と貯玉との双方が存在する場合には、持玉消費が優先される。
After that, when the player presses the
この持玉を優先して消費する制御に代えて、貯玉再プレイボタンと持玉再プレイボタンとを設け、遊技者が選択して操作することにより、貯玉消費または持玉消費のいづれかを選べるようにしてもよい。すなわち、再プレイボタンは、貯玉(貯メダル)から遊技玉(遊技点)を得るための貯玉(貯メダル)再プレイボタンと、持玉(持点)から遊技玉(遊技点)を得るための持玉(持点)再プレイボタンとの2つで構成してもよい。 Instead of the control of preferentially consuming the balls, a button for replaying the stored balls and a replay button for the held balls are provided so that the player can select and operate to consume either the stored balls or the consumed balls. can be In other words, the replay button is a replay button for obtaining game balls (game points) from stored balls (stored medals), and a replay button for obtaining game balls (game points) from owned balls (scored points). It may be configured with two of the ball (score) and the replay button.
その後、CU3は遊技玉の加算表示中にするとともに、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、遊技玉数=50(現在の遊技玉数)+125(加算玉数)=175に遊技玉数を更新し、通番=n+3、加算玉数=175、遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
After that, the CU3 sets the game ball addition display to the
なお、CU3は、持玉または貯玉から125玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器54に表示させることによって、遊技玉の加算表示中であることを示す。
CU3 indicates that the addition display of the game balls is in progress by causing the
その後、CU3は、通番=n+4、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+5、加算玉数=175を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
After that, CU3 sends a status information request command including serial number = n+4 and game ball addition request = OFF to
次に、図38を参照して、遊技玉の一部を計数して減算する処理を説明する。この図38では、挿入された記録媒体(会員用カードまたはビジターカード)により特定される持玉数が「0」玉であり、当初の遊技玉数が「800」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=800、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
Next, referring to FIG. 38, the process of counting and subtracting part of the game balls will be described. In FIG. 38, the number of possessed balls specified by the inserted recording medium (member card or visitor card) is "0" and the initial number of game balls is "800". First, the CU3 transmits a state information request command including the serial number=n and counting ball reception=OFF to the
その後、遊技者が、計数ボタン28を1回押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。この1回押下は、1秒未満の短押下のことであり、後述の図39で説明する1秒以上の長押下とは異なる。計数ボタン28が押下されるとP台2の払出制御部171においてその押下時間を計測し、1秒未満の短押下かまたは1秒以上の長押下かを判別する。図38の「「計数」ボタン1回押下」は、払出制御部171が1秒未満の短押下と判別したときを示しており、その場合には、遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる。当初の遊技玉数が「800」玉の場合、計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数が「700」玉、計数玉が「100」玉となる。
After that, the player presses the
なお、計数ボタン28を1回短押下する操作において、計数ボタン28を短押下している時間で、計数玉として計数する玉数を変化させてもよい。たとえば、計数ボタン28を短押下している時間が0.5秒未満の短押下の場合、計数玉として計数する玉数を100玉とする。また、計数ボタン28を短押下している時間が0.5秒以上の短押下の場合は、計数玉として計数する玉数を400玉とする。また、計数ボタン28を押下している時間が0.5秒以上の短押下の場合、遊技玉の残数の全てを計数玉として計数してもよい。
In the operation of short-pressing the
計数ボタン28を1回短押下する操作がなされた直後に、CU3は、通番=n+2、計
数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。
Immediately after the
それを受けて、P台2は、遊技玉数=700、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n+3、遊技玉数=700、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(0玉)に加算して持玉数=100に更新し、遊技玉数=800(更新前遊技玉数)-100(計数玉数)=700のデータをバックアップする。
In response to this, the
さらに、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、100個の遊技玉を計数する表示を開始させる。すなわち、CU制御部323は、表示制御部350に対して計数表示の指令を送信する。表示制御部350は、その指令を受けてP台2側の表示器54を表示制御する。その結果、表示器54には、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示が行なわれる。この場合、遊技玉が一発ずつ、各台計数器に案内されて計数されていくような演出表示を行なうことが考えられる。この演出表示の他の例としては、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示であってもよい。たとえば、遊技玉数のデータと持玉数のデータとを棒グラフで示し、遊技玉数の棒グラフを減少させつつ持玉数の棒グラフを増加させたり、遊技玉数の棒グラフの一部を持玉数の棒グラフに移動させる表示を繰り返したり、種々の演出表示が考えられる。
Further, CU3 receives the status information response and starts the display of counting 100 game balls. That is, the
さらに、遊技者が、計数ボタン28を1回短押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる。現在の遊技玉数が「700」玉の場合、計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数が「600」玉、計数玉が「100」玉となる。
Further, the player briefly presses the
計数ボタン28を1回短押下する操作がなされた直後に、CU3は、通番=n+4、計数玉受領=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。
Immediately after the
それを受けて、P台2は、遊技玉数=600、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n+5、遊技玉数=600、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(100玉)に加算して持玉数=200に更新し、遊技玉数=700(更新前遊技玉数)-100(計数玉数)=600のデータをバックアップする。
In response, the
さらに、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、100個の遊技玉を計数する表示を開始させる。なお、先の100個分の計数表示が終了する前にさらに100個の計数を示す状態情報応答が受信されていた場合には、先の遊技玉100個分の計数表示に連続させて、今回の状態情報応答に基づいた100個分の計数表示を行なう。
Further, CU3 receives the status information response and starts the display of counting 100 game balls. In addition, if the state information response indicating the count of 100 more is received before the count display of the previous 100 game balls is completed, the count display of the previous 100 game balls is continued, and this
その後、CU3は、通番=n+6、計数玉受領=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。それを受けて、P台2は、通番=n+7、遊技玉数=600、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
After that, the CU3 transmits to the P unit 2 a state information request command including serial number=n+6 and counting ball receipt=ON. The reason why the counting ball reception=ON is to notify the
ここで、計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる場合について説明したが、計数ボタン28を1回短押下する
ことで計数される計数玉は100玉に限定されるものではない。たとえば、計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数のうち200玉、または300玉などが計数され計数玉としてカウントされる構成でもよい。
Here, by pressing the
次に、図39を参照して、遊技玉の全部を計数して減算する処理を説明する。この図39では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定される持玉数が「0」玉であり、当初の遊技玉数が「200」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=200、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
Next, referring to FIG. 39, the process of counting and subtracting all game balls will be described. In FIG. 39, the number of possessed balls specified by the inserted recording medium (membership card, etc.) is "0" and the initial number of game balls is "200". First, the CU3 transmits a state information request command including the serial number=n and counting ball reception=OFF to the
その後、遊技者が、計数ボタン28を長押下(ボタンを1秒以上押下し続ける操作)し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。図39の「「計数」ボタン長押下」は、払出制御部171が1秒以上の長押下と判別したときを示しており、その場合には、1回のコマンド/レスポンスの期間(200ms)に遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる。当初の遊技玉数が「200」玉の場合、1回のコマンド/レスポンスの期間に、遊技玉数が「100」玉、計数玉が「100」玉となる。
After that, the player long presses the count button 28 (an operation of keeping the button pressed for one second or more), and performs an operation to convert the game balls into possession balls. FIG. 39 ""Count" button long press" indicates when the
計数ボタン28を長押下する操作がなされた直後に、CU3は、通番=n+2、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。
Immediately after the
それを受けて、P台2は、遊技玉数=100、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n+3、遊技玉数=100、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(0玉)に加算して持玉数=100に更新し、遊技玉数=200(更新前遊技玉数)-100(計数玉数)=100のデータをバックアップする。
In response to this, the
さらに、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、100個の遊技玉を計数する表示を開始させる。 Further, CU3 receives the status information response and starts the display of counting 100 game balls.
その後、CU3は、通番=n+4、計数玉受領=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。
After that, the CU3 transmits to the P unit 2 a command requesting status information including serial number=n+4 and counting ball receipt=ON. The reason why the counting ball reception=ON is to notify the
計数ボタン28を長押下中のP台2は、遊技玉数=0、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n+5、遊技玉数=0、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(100玉)に加算して持玉数=200に更新し、遊技玉数=100(更新前遊技玉数)-100(計数玉数)=0のデータをバックアップする。
While the
また、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、先の100個の遊技玉を計数する表示に連続して、さらに100個の遊技玉を計数する表示を行なう。 In addition, CU3 receives the status information response and, following the previous display of counting 100 game balls, displays a further 100 game balls to be counted.
さらに、CU3は、通番=n+6、計数玉受領=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。
Further, the CU3 transmits to the P unit 2 a state information request command including serial number=n+6 and counting ball reception=ON. The reason why the counting ball reception=ON is to notify the
それを受けて、P台2は、遊技玉数=0、計数玉数=0の状態をCU3に通知するため
に、通番=n+7、遊技玉数=0、計数玉数=0、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(0玉)を持玉数(200玉)に加算して持玉数=200に更新し、遊技玉数=0(更新前遊技玉数)-0(計数玉数)=0のデータをバックアップする。
In response to this, the
計数表示が進行すると、やがて、表示器54での表示上の遊技玉数も0になる。遊技者は、遊技玉数が0玉になったことを確認して、計数ボタン28を離す。計数ボタン28を離すことで、遊技玉を持玉に変換する操作が終了する。
As the count display progresses, the number of game balls displayed on the
その後、CU3は、通番=n+8、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=OFFとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスで受信した計数玉数が0玉で、計数玉の受領をP台2に通知する必要がないためである。それを受けて、P台2は、通番=n+9、遊技玉数=0、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
After that, the CU3 transmits to the P unit 2 a command for requesting state information including serial number=n+8 and counting ball reception=OFF. The reason why counting balls received=OFF is that the number of counting balls received in the response to the previous status information response is 0, and there is no need to notify the
ここで、計数ボタン28を長押下することで、1回のコマンド/レスポンスの期間(200ms)に、遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる場合について説明したが、1回のコマンド/レスポンスの期間(200ms)に計数される計数玉は100玉に限定されるものではない。たとえば、計数ボタン28を長押下することで、1回のコマンド/レスポンスの期間(200ms)に計数される計数玉が200玉、300玉などであってもよい。
Here, by long-pressing the
また、現在の遊技玉数にかかわらず、計数ボタン28を長押下する操作を5秒程度(25回のコマンド/レスポンスの期間)行なうことで、遊技玉の全部を計数する構成でもよい。なお、計数ボタン28を長押下する操作時間により計数処理する遊技玉数を変更してもよい。つまり、現在の遊技玉数が多いときには、1回のコマンド/レスポンスの期間(200ms)に計数される計数玉を多くし、現在の遊技玉数が少ないときには、1回のコマンド/レスポンスの期間(200ms)に計数される計数玉を少なくする。具体的に、現在の遊技玉数が10000玉のとき、1回のコマンド/レスポンスの期間(200ms)に計数される計数玉を400玉にし、現在の遊技玉数が1000玉のとき、1回のコマンド/レスポンスの期間(200ms)に計数される計数玉を40玉にする。
Further, regardless of the current number of game balls, all the game balls may be counted by long-pressing the
次に、図40を参照して、会員カード・一般残高有カード・一般持玉有カードの返却処理を説明する。この図40では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定される持玉数が「0」玉であり、当初の遊技玉数が「200」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=200、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
Next, referring to FIG. 40, return processing of a membership card, a general card with a balance, and a general card with a ball will be described. In FIG. 40, the number of possessed balls specified by the inserted recording medium (membership card, etc.) is "0" and the initial number of game balls is "200". First, the CU3 transmits a state information request command including the serial number=n and counting ball reception=OFF to the
その後、遊技者が、計数ボタン28を長押下(ボタンを1秒以上押続ける操作)し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン28を長押下することで、1回のコマンド/レスポンスの期間(200ms)に遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる。当初の遊技玉数が「200」玉の場合、1回のコマンド/レスポンスの期間に、遊技玉数が「100」玉、計数玉が「100」玉となる。
After that, the player presses the
ただし、表示器54にて行なう計数表示では瞬時に遊技玉数と計数玉数とをそのような数に変更するのではなく、あくまでも、遊技玉が徐々に計数されて減少し、これと連動して持玉が徐々に増加するような演出が行なわれる。このため、計数表示が終了するまでは、表示器54での表示上の遊技単数および持点数と、CU側およびP台側のメモリ上の遊技玉数および持点数とは一致しない。
However, in the counting display performed on the
しかしながら、このような制御に代えて、表示上の持点の計数状況(変換状況)と実際のデータの変換処理とが同期するようにしてもよい。この場合、データの計数処理(変換処理)は即座に完了させることが可能であるため、これと同期する計数表示(変換表示)もまた直ぐに終わってしまうことになる。これでは、データの計数が行なわれたことを遊技者に十分に通知することができないおそれがある。そこで、計数表示をしつつ、その途中から「計数が終了しました」という表示に切り換えててもよい。また、その場合、「計数が終了しました」という表示が開始された段階からカードの返却操作を有効化してもよい。 However, instead of such control, the display score counting status (conversion status) and the actual data conversion processing may be synchronized. In this case, since the data counting process (conversion process) can be completed immediately, the counting display (conversion display) synchronized therewith is also finished immediately. In this case, it may not be possible to sufficiently notify the player that the data has been counted. Therefore, while counting is being displayed, the display may be switched to "counting is completed" in the middle of the display. Also, in that case, the operation of returning the card may be enabled from the stage when the display "counting finished" is started.
計数ボタン28を長押下する操作がなされた直後に、CU3は、通番=n+2、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。
Immediately after the
それを受けて、P台2は、遊技玉数=100、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n+3、遊技玉数=100、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(0玉)に加算して持玉数=100に更新し、遊技玉数=200(更新前遊技玉数)-100(計数玉数)=100のデータをバックアップする。
In response to this, the
また、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、先の100個の遊技玉を計数する表示に連続して、さらに100個の遊技玉を計数する表示を行なう。 In addition, CU3 receives the status information response and, following the previous display of counting 100 game balls, displays a further 100 game balls to be counted.
その後、CU3は、通番=n+4、計数玉受領=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。
After that, the CU3 transmits to the P unit 2 a command requesting status information including serial number=n+4 and counting ball receipt=ON. The reason why the counting ball reception=ON is to notify the
計数ボタン28を長押下中のP台2は、遊技玉数=0、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n+5、遊技玉数=0、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(100玉)に加算して持玉数=200に更新し、遊技玉数=100(更新前遊技玉数)-100(計数玉数)=0のデータをバックアップする。
While the
また、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、先の100個の遊技玉を計数する表示に連続して、さらに100個の遊技玉を計数する表示を行なう。 In addition, CU3 receives the status information response and, following the previous display of counting 100 game balls, displays a further 100 game balls to be counted.
計数表示が進行すると、やがて、表示器54での表示上の遊技玉数も0になる。遊技者は、遊技玉数が0玉になったことを確認して、計数ボタン28を離す。計数ボタン28を離すことで、遊技玉を持玉に変換する操作が終了する。
As the count display progresses, the number of game balls displayed on the
その後、遊技者は、返却ボタン322を押下する操作を行なう。CU3は、遊技者が返却ボタン322を押下する操作を行なうことで、通番=n+6を含むカード返却通知のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+7、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをCU3に返信する。
After that, the player performs an operation of pressing the
それを受けて、CU3は、返信されてきたカードIDおよびカード挿入時刻と、カード挿入時にバックアップ記憶しておいたカードIDおよびカード挿入時刻とを比較し、両者が一致しているか否か判定する。一致することを条件に、カード挿入/排出口309に挿
入してあったカードを遊技者に返却する。一致しない場合には、エラー判定し、エラー処理を実行する。このエラー処理としては、たとえば、返却操作に応じたカードの返却を禁止する制御を行なってカードをCU3内部に保持したり、あるいは、持玉のカードへの書込み処理を禁止したりする。さらには、異常報知ランプ等によるエラーの報知や、上位サーバ801への異常発生の通知等を行なう。
In response, the CU3 compares the returned card ID and card insertion time with the card ID and card insertion time backed up when the card was inserted, and determines whether or not they match. . On the condition that they match, the card inserted in the card insertion/
その後、CU3は、通番=n+8、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2は、カード挿入状態=OFFを含む状態情報応答を受信したとき、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。それを受けて、P台2は、通番=n+9、遊技玉数=0、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
After that, the CU3 transmits to the P unit 2 a state information request command including the serial number=n+8 and the card insertion state=OFF. When the
次に、図41を参照して、会員カード・一般残高有カード・一般持玉有カードを返却するときに計数操作を促す処理を説明する。この図41では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定される持玉数が「0」玉であり、当初の遊技玉数が「200」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=200、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
Next, with reference to FIG. 41, a process for prompting a counting operation when returning a membership card, a general card with a balance, or a general card with a ball will be described. In FIG. 41, the number of possessed balls specified by the inserted recording medium (membership card, etc.) is "0" and the initial number of game balls is "200". First, the CU3 transmits a state information request command including the serial number=n and counting ball reception=OFF to the
その後、遊技者は、返却ボタン322を押下する操作を行なう。しかし、CU3は、保持している遊技玉数が200玉で0玉でないため、カード返却の操作を禁止し、遊技者に計数操作を促すために、表示器54に「遊技玉が残っています。計数操作を行なってください。」などの情報を表示する。このように、計数操作を促す表示が行なわれることによって、カードの返却操作ができない理由を遊技者に察知させることができる。CU3は、通番=n+2、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+3、遊技玉数=200、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
After that, the player performs an operation of pressing the
その後、遊技者が、計数ボタン28を長押下(ボタンを1秒以上押続ける操作)し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン28を長押下することで、1回のコマンド/レスポンスの期間(200ms)に遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる。当初の遊技玉数が「200」玉の場合、1回のコマンド/レスポンスの期間に、遊技玉数が「100」玉、計数玉が「100」玉となる。
After that, the player presses the
計数ボタン28を長押下する操作がなされた直後に、CU3は、通番=n+4、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。
Immediately after the
それを受けて、P台2は、遊技玉数=100、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n+5、遊技玉数=100、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(0玉)に加算して持玉数=100に更新し、遊技玉数=200(更新前遊技玉数)-100(計数玉数)=100のデータをバックアップする。
In response to this, the
さらに、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、100個の遊技玉を計数する表示を開始させる。 Further, CU3 receives the status information response and starts the display of counting 100 game balls.
その後、CU3は、通番=n+6、計数玉受領=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポン
スに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。
After that, the CU3 transmits to the P unit 2 a state information request command including serial number=n+6 and counting ball receipt=ON. The reason why the counting ball reception=ON is to notify the
計数ボタン28を長押下中のP台2は、遊技玉数=0、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n+7、遊技玉数=0、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(100玉)に加算して持玉数=200に更新し、遊技玉数=100(更新前遊技玉数)-100(計数玉数)=0のデータをバックアップする。
While the
また、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、先の100個の遊技玉を計数する表示に連続して、さらに100個の遊技玉を計数する表示を行なう。 In addition, CU3 receives the status information response and, following the previous display of counting 100 game balls, displays a further 100 game balls to be counted.
計数表示が進行すると、やがて、表示器54での表示上の遊技玉数も0になる。遊技者は、遊技玉数が0玉になったことを確認して、計数ボタン28を離す。計数ボタン28を離すことで、遊技玉を持玉に変換する操作が終了する。
As the count display progresses, the number of game balls displayed on the
その後、遊技者は、返却ボタン322を押下する操作を行なう。CU3は、遊技者が返却ボタン322を押下する操作を行なうことで、通番=n+8を含むカード返却通知のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+9、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをCU3に返信する。
After that, the player performs an operation of pressing the
それを受けて、CU3は、返信されてきたカードIDおよびカード挿入時刻と、カード挿入時にバックアップ記憶しておいたカードIDおよびカード挿入時刻とを比較し、両者が一致しているか否か判定する。一致することを条件に、カード挿入/排出口309に挿入してあったカードを遊技者に返却する。一致しない場合には、エラー判定し、エラー処理を実行する。このエラー処理としては、たとえば、返却操作に応じたカードの返却を禁止する制御を行なってカードをCU3内部に保持したり、あるいは、持玉のカードへの書込み処理を禁止したりする。さらには、異常報知ランプ等によるエラーの報知や、上位サーバ801への異常発生の通知等を行なう。
In response, the CU3 compares the returned card ID and card insertion time with the card ID and card insertion time backed up when the card was inserted, and determines whether or not they match. . On the condition that they match, the card inserted in the card insertion/
その後、CU3は、通番=n+10、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2は、カード挿入状態=OFFを含む状態情報応答を受信したとき、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。それを受けて、P台2は、通番=n+11、遊技玉数=0、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
After that, the CU3 transmits to the P unit 2 a state information request command including the serial number=n+10 and the card insertion state=OFF. When the
このように、本実施の形態によれば、遊技により得られた遊技玉を遊技者の操作によって持玉に変換する表示を経て、ようやく、カードの返却操作が可能となる。このため、遊技により得られた玉を各台計数器にて計数してから計数結果をカードによって特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技玉というデータを用いた新たな遊技システムを提供できる。しかも、全遊技玉の変換表示が終了しないと、カードの返却操作が有効にならないため、遊技玉が残っている状態で誤って遊技機を後にして立ち去ってしまう可能性のないシステムであると遊技者に思わせることができ、遊技者に安心感を与えられる。 As described above, according to the present embodiment, it is finally possible to return the card after the display of converting the game balls obtained by the game into possession balls by the operation of the player. For this reason, players who are accustomed to the conventional game system in which the balls obtained by the game are counted by each counter and the counting result can be specified by the card, are not confused. A new game system using data can be provided. Moreover, since the card return operation is not valid until all game balls have been converted and displayed, the system eliminates the possibility of accidentally leaving the gaming machine with game balls remaining. The player can be made to think about it, and the player can be given a sense of security.
また、遊技玉が計数されていく様子は、遊技機側の表示器54で表示されるために、遊技機に正対して座っている遊技者が計数の様子を見易くなる。さらに、上記のとおり、遊技機側の表示器54を表示制御する表示制御部350は、CU側に設けているため、遊技機側の表示制御負担を軽減できる。
In addition, since the game balls are being counted is displayed on the
次に、図42を参照して、残高0円、持玉0玉になった一般カードを自動回収する処理を説明する。この図42では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定される残高が「0」円、持玉数が「0」玉であり、当初の遊技玉数が「50」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、遊技台情報をCU3に通知するため、通番=n+1、遊技玉無=OFF、遊技完了=OFF、遊技玉数=20、加算玉数=0、減算玉数=30を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、P台2からの通知を受けて、遊技玉数=20、加算玉数累計=+0、減算玉数累計=+30のデータをバックアップする。
Next, with reference to FIG. 42, the process of automatically collecting general cards with a balance of 0 yen and 0 balls on hand will be described. In FIG. 42, the balance specified by the inserted recording medium (membership card, etc.) is "0", the number of balls held is "0", and the initial number of game balls is "50". It has become. First, the
その後、P台2は、遊技者が遊技を行なうことで遊技玉が減少して0玉となったことを検知(遊技玉数=0)する。
After that, the
CU3は、通番=n+2、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+3、遊技玉無=ON、遊技完了=OFF、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=20を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、P台2からの通知を受けて、遊技玉数=0、加算玉数累計=+0、減算玉数累計=+20のデータをバックアップする。
The CU3 transmits to the P unit 2 a command requesting status information including serial number=n+2 and card insertion status=ON. In response, the
その後、P台2は、遊技玉数が0玉となり、遊技領域27内の浮遊玉(遊技中球数)がなくなるのを待って遊技完了したことを検知する。なお、浮遊玉(遊技中球数)がなくなることにより「遊技完了ON」の状態情報応答がP台2から送信されてきたときに、CU3が表示器54にたとえば「遊技を終了しますか」のメッセージ表示を行ない、「YES」の表示を遊技者がタッチ操作することにより一般カードを回収するようにしてもよい。
After that, the
CU3は、通番=n+4、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+5、遊技玉無=ON、遊技完了=ON、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
The CU3 transmits to the P unit 2 a state information request command including serial number=n+4 and card insertion state=ON. In response to this, the
その後、CU3は、通番=n+6を含むカード返却通知のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+7、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをCU3に返信する。
After that, CU3 transmits a card return notification command including serial number=n+6 to
それを受けて、CU3は、返信されてきたカードIDおよびカード挿入時刻と、カード挿入時にバックアップ記憶しておいたカードIDおよびカード挿入時刻とを比較し、両者が一致しているか否か判定する。一致することを条件に、曾遊されている一般カードを回収する。一致しない場合には、エラー判定し、エラー処理を実行する。このエラー処理としては、たとえば、返却操作に応じたカードの返却を禁止する制御を行なってカードをCU3内部に保持したり、あるいは、持玉のカードへの書込み処理を禁止したりする。さらには、異常報知ランプ等によるエラーの報知や、上位サーバ801への異常発生の通知等を行なう。
In response, the CU3 compares the returned card ID and card insertion time with the card ID and card insertion time backed up when the card was inserted, and determines whether or not they match. . On the condition that they match, the general cards that have been played are collected. If they do not match, an error is determined and error processing is executed. As this error processing, for example, control is performed to prohibit the card from being returned in response to the return operation, and the card is held inside the
その後、CU3は、通番=n+8、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2は、カード挿入状態=OFFを含む状態情報応答を受信したとき、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。それを受けて、P台2は、通番=n+9、遊技玉無=ON、遊技完了=ON、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
After that, the CU3 transmits to the P unit 2 a state information request command including the serial number=n+8 and the card insertion state=OFF. When the
次に、図43を参照して、遊技中の大当りの処理を説明する。この図43では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定される持玉数「500」玉を、全て遊技玉に変換して、当初の遊技玉数が「500」玉の状態となっているものとする。 Next, with reference to FIG. 43, the processing of the big hit during the game will be described. In FIG. 43, the number of possessed balls "500" specified by the inserted recording medium (membership card, etc.) is all converted into game balls, and the initial number of game balls is "500". It is assumed that
まず、CU3は、通番=n、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、遊技台情報をCU3に通知するため、通番=n+1、大当中=OFF、遊技玉数=490、加算玉数=3、減算玉数=13を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、P台2からの通知を受けて、遊技玉数=490、加算玉数累計=+3、減算玉数累計=+13のデータをバックアップする。
First, the
その後、CU3は、通番=n+2、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+3、大当中=OFF、遊技玉数=480、加算玉数=0、減算玉数=10を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、図示していないが、P台2からの通知を受けて、遊技玉数=480、加算玉数累計=+0、減算玉数累計=+10のデータをバックアップする。
After that, the CU3 transmits to the P unit 2 a state information request command including the serial number=n+2 and the card insertion state=ON. In response, the
その後、P台2で大当りが発生する。CU3は、大当り発生後、通番=n+4、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+5、大当中=ON、遊技玉数=580、加算玉数=120、減算玉数=20を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、P台2からの通知を受けて、遊技玉数=580、加算玉数累計=+120、減算玉数累計=+20、大当り回数=+1のデータをバックアップする。なお、現在の加算玉数累計=123、現在の減算玉数累計=43となる。
After that, a big hit occurs on the
その後、遊技者が、計数ボタン28を1回短押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる。現在の遊技玉数が「580」玉の場合、計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数が「480」玉、計数玉が「100」玉となる。
After that, the player briefly presses the
計数ボタン28を1回短押下する操作がなされた直後に、CU3は、通番=n+6、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。
Immediately after the
それを受けて、P台2は、遊技玉数=480、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n+7、遊技玉数=480、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(0玉)に加算して持玉数=100に更新し、遊技玉数=580(更新前遊技玉数)-100(計数玉数)=480のデータをバックアップする。
In response to this, the
さらに、CU3は、計数操作により持玉が100玉となり、さらに今回の遊技で獲得した玉数(=加算玉数累計「123」玉-減算玉数累計「40」玉、または現在の遊技玉数「580」玉+現在の持玉数「0」玉-遊技開始時の持玉数「500」玉)=+80玉がプラスになったので、表示器312にドル箱表示(図67参照)を開始する。このように、ドル箱表示は、遊技者が今回の遊技で獲得した玉をドル箱に移して、ドル箱を積上げる従来の行為にあわせるため、計数操作を行ない持玉が0玉以上として、かつ、今回の遊技で獲得した玉数がプラスになった時点で実行される。具体的に、ドル箱表示は、図67に示す1つのドル箱に1000玉入り、下にあるドル箱から順に玉が満たされ、ドル箱が積上がるイメージを表現している。また、ドル箱表示は、遊技者が持玉から遊技玉へ変換し
た場合、遊技玉へ変換した玉数だけドル箱から玉数を減らして表示する。
In addition, CU3 has 100 balls due to the counting operation, and the number of balls acquired in this game (= total number of added balls "123" balls - total number of subtracted balls "40" balls, or the current number of game balls "580" balls + current number of balls "0" - number of balls held at the start of the game "500" balls) = +80 balls are plus, so a dollar box is displayed on the display 312 (see Fig. 67). Start. In this way, the dollar box display is made so that the number of balls in the player's possession is 0 or more in accordance with the conventional behavior of the player transferring the balls acquired in the current game to the dollar box and stacking the dollar boxes. Moreover, it is executed when the number of balls obtained in the current game becomes positive. Specifically, the dollar box display expresses an image in which one dollar box shown in FIG. 67 contains 1,000 balls, and the dollar boxes are piled up with balls being filled in order from the lower dollar box. In addition, when the player converts his own balls into game balls, the dollar box display is displayed by reducing the number of balls from the dollar box by the number of balls converted into game balls.
なお、ドル箱表示は、持玉が0玉以上となり、かつ、今回の遊技で獲得した玉数がプラスになった場合に表示する条件に限定されるものではなく、たとえば、今回の遊技で獲得した玉数が1000玉を越えた場合に表示するなど条件を変更してもよい。また、ドル箱表示は、持玉数に関係なく、今回の遊技で獲得した玉数がプラスになった場合に表示してもよい。さらに、持玉や今回の遊技で獲得した玉数などを表示する手段は、ドル箱表示に限定されるものではなく、玉数を表示器312にデジタル表示してもよい。また、表示器312の代わりにまたはそれに加えて、表示器54により表示させてもよく、さらには別途専用の表示器を設けて表示させてもよい。
It should be noted that the display of the dollar box is not limited to the condition to be displayed when the number of balls in possession is 0 or more and the number of balls obtained in the current game is positive. The condition may be changed, such as displaying when the number of played balls exceeds 1,000. Also, the dollar box display may be displayed when the number of balls obtained in the current game is positive regardless of the number of balls held. Furthermore, means for displaying the number of balls acquired in the current game, etc. is not limited to the dollar box display, and the number of balls may be displayed digitally on the
次に、図44を参照して、遊技中(特に玉発射中)の計数操作による遊技玉からの減算処理を説明する。この図44では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定される持玉数が「0」玉であり、当初の遊技玉数が「400」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=400、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、玉発射中であるため、減算玉数累計には、玉発射により遊技玉を減算する情報も含む必要があるが、図44では説明を簡単にするため、玉発射により遊技玉を減算する情報については図示を省略してある。もちろん、玉発射により遊技玉が後述する250玉以下になった場合、計数ボタン28を押下しても、計数動作が行なわれないように制御することは言うまでもない。
Next, referring to FIG. 44, the subtraction process from the game ball by the counting operation during the game (especially during ball shooting) will be described. In FIG. 44, the number of possessed balls specified by the inserted recording medium (membership card, etc.) is "0" and the initial number of game balls is "400". First, the CU3 transmits a state information request command including the serial number=n and counting ball reception=OFF to the
その後、遊技者が、計数ボタン28を1回短押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる。当初の遊技玉数が「400」玉の場合、計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数が「300」玉、計数玉が「100」玉となる。
After that, the player briefly presses the
計数ボタン28を1回短押下する操作がなされた直後に、CU3は、通番=n+2、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。
Immediately after the
それを受けて、P台2は、遊技玉数=300、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n+3、遊技玉数=300、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(0玉)に加算して持玉数=100に更新し、遊技玉数=400(更新前遊技玉数)-100(計数玉数)=300のデータをバックアップする。
In response, the
さらに、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、100個の遊技玉を計数する表示を開始させる。 Further, CU3 receives the status information response and starts the display of counting 100 game balls.
さらに、遊技者が、計数ボタン28を1回短押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン28を1回短押下すると、通常であれば、遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる。そのため、現在の遊技玉数が「300」玉の場合であれば、計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数が「200」玉、計数玉が「100」玉となるはずである。
Further, the player briefly presses the
しかし、P台2は、玉の発射が継続している状態(遊技が続行されている状態)であり、次々と遊技玉数が減算されている。そのため、計数ボタン28を短押下または長押下したタイミングと玉を発射するタイミングとによっては、遊技玉数が発射玉と計数玉とに重
複してカウントされてしまうという不具合が生じる可能性もある。そこで、このような不具合が生じる可能性を回避するため、玉の発射が継続している状態のとき、たとえば遊技玉数が250玉以下になると、それ以降の計数動作が行なわれないように制御する。なお、P台2は、たとえば、タッチセンサーの入力状況や、発射玉検出スイッチ903の状況などから、玉の発射が継続している状態を判断する。
However, the P table 2 is in a state in which balls are being continuously shot (a state in which the game is being continued), and the number of game balls is being subtracted one after another. Therefore, depending on the timing of pressing the
よって、遊技中で玉を発射している状態のとき、現在の遊技玉数が「300」玉の場合、計数ボタン28を1回短押下しても100玉を計数することができず50玉だけ計数され、遊技玉数が「250」玉、計数玉が「50」玉となる。同様に、現在の遊技玉数が「300」玉の場合、計数ボタン28を1回長押下しても100玉を計数することができず50玉だけ計数され、遊技玉数が「250」玉、計数玉が「50」玉となる。なお、計数ボタン28の長押の場合には、遊技を終了する意思があるとして、全部計数させるとしてもよい。
Therefore, if the current number of game balls is "300" while the ball is being shot during the game, 100 balls cannot be counted even if the
計数ボタン28を1回短押下する操作がなされた直後に、CU3は、通番=n+4、計数玉受領=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。
Immediately after the
それを受けて、P台2は、遊技玉数=250、計数玉数=50の状態をCU3に通知するために、通番=n+5、遊技玉数=250、計数玉数=50、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。ここで、「遊技玉数=250、計数玉数=50」であるのは、先に説明したとおり、玉の発射が継続中であるために遊技玉数が250以下になるような計数動作を実行しないためである。
In response, the
CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(50玉)を持玉数(100玉)に加算して持玉数=150に更新し、遊技玉数=300(更新前遊技玉数)-50(計数玉数)=250のデータをバックアップする。 Upon receiving the state information response, CU3 adds the number of balls counted (50 balls) to the number of balls held (100 balls) to update the number of balls held = 150, and the number of game balls = 300 (game balls before update). Number) - 50 (number of counting balls) = 250 data are backed up.
また、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、先の100個の遊技玉を計数する表示に連続して、さらに50個の遊技玉を計数する表示を行なう。また、CU3は、計数動作の一部が無効とされたことを、状態情報応答の計数玉数が通常は100であるところ、「計数玉数=50」となっていることおよび「遊技玉数=250」となっていることで特定する。そこで、CU3は、計数操作を途中で無効にしたこと(計数動作の一部を無効にしたこと)を表示器54に表示する。
In addition, CU3 receives the status information response, and displays the counting of 50 game balls in succession to the previous display of counting 100 game balls. In addition, CU3 confirms that part of the counting operation has been invalidated, that the number of balls counted in the state information response is normally 100, but the number of balls counted is 50, and that the number of balls counted is 50. = 250”. Therefore, CU3 displays on the
なお、計数操作を途中で無効にしたことの表示は、図に示すように「計数玉数=50」のレスポンスを受けた瞬間に表示してもよく、あるいは、すべての計数表示が終了した後に表示してもよい。または、「計数玉数=50」のレスポンスを受けた瞬間からすべての計数表示が終了するまで、継続的に表示するようにしてもよい。また、計数操作を途中で無効にしたことをP台2がCUへ通知するための特定データ(ビットのON/OFF)を、状態情報応答に含ませてもよい。
The indication that the counting operation has been invalidated in the middle may be displayed at the moment when the response of "the number of balls to be counted = 50" is received as shown in the figure, or after all counting display is completed. may be displayed. Alternatively, it may be continuously displayed from the moment when the response of "the number of balls counted=50" is received until all the count display is completed. Also, specific data (bit ON/OFF) for the
このように、遊技玉を用いた遊技の実行中に計数操作をして遊技玉がそれ以上は変換処理されない所定点数に至ると、計数操作を途中で無効したことが遊技機側の表示器54に表示されるため、それ以上は遊技玉が計数されないことを遊技者に理解させることができる。
In this way, when a counting operation is performed during execution of a game using game balls and the game balls reach a predetermined number of points at which the game balls are no longer converted, the
この図44では、その後、さらに、玉を発射中の遊技者が、計数ボタン28を1回短押下し、遊技玉を持玉に変換する操作が検出された例が示されている。しかし、遊技中で玉
を発射している状態で、遊技玉数が250玉であるため、前述した理由と同様の理由により、計数ボタン28を短押下しても計数操作を無効にする。
FIG. 44 shows an example in which the player, who is shooting balls, briefly presses the
CU3は、通番=n+6、計数玉受領=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。それを受けて、P台2は、計数操作が無効であるため、通番=n+7、遊技玉数=250、計数玉数=0、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、「計数玉数=0、計数中=ON」のデータによって、「計数操作が検出されたが、無効とされたこと」を特定する。CU3は、このデータに基づいて、計数操作を無効にしたことを表示器54に表示する。なお、無効にすべき計数操作が検出されたときに「計数玉数=0、計数中=ON」のデータは1度のみ、送信され、以降の状態情報応答のレスポンスでは、「計数中=OFF」とされる。また、計数操作を無効にしたことをP台2がCUへ通知するための特定データ(ビットのON/OFF)を、状態情報応答に含ませてもよい。
The CU3 transmits to the P unit 2 a command requesting status information including serial number=n+6 and counting ball reception=ON. The reason why the counting ball reception=ON is to notify the
ここで、遊技中で玉を発射している状態のとき、計数操作を無効にする遊技玉数の条件は、250玉以下に限定されるものではなく、遊技玉数を計数するスピードと、玉を発射するスピードとを考慮して適切に決めればよい。 Here, when the ball is being shot during the game, the condition for the number of game balls to invalidate the counting operation is not limited to 250 or less. It should be determined appropriately in consideration of the speed at which the is fired.
以上のとおり、遊技玉を用いた遊技が行なわれているときは、所定点数以上の遊技点が残っていないと計数操作が有効にならないため、計数操作によってわずかしか残っていない遊技玉が計数されるタイミングと遊技の続行によってその残りわずかの遊技玉が消費されるタイミングとが重なってしまい、遊技に必要な遊技玉が持玉として計数されてしまったにも関わらず遊技が続行されてしまうような状況が発生することを防止できる。また、大当たり等が発生したときに全く遊技玉がなくなって玉を打ち込めなくなってしまう遊技者の不利益を防止することもできる。 As described above, when a game using game balls is being played, the counting operation is not effective unless game points equal to or greater than a predetermined number remain. The timing at which the remaining game balls are consumed by the continuation of the game overlaps with the timing at which the remaining game balls are consumed. situation can be prevented. In addition, it is possible to prevent the disadvantage of the player who is completely out of game balls and unable to hit any balls when a big win or the like occurs.
次に、図45を参照して、持玉共有処理を説明する。持玉共有とは、遊技者が持玉を他人に分割譲渡することである。この図45では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定される持玉数が「0」玉であり、当初の遊技玉数が「1000」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=1000、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
Next, with reference to FIG. 45, the ball-in-hand sharing process will be described. Possessive ball sharing means that a player divides and transfers his own balls to another person. In FIG. 45, the number of possessed balls specified by the inserted recording medium (membership card, etc.) is "0" and the initial number of game balls is "1000". First, the CU3 transmits a state information request command including the serial number=n and counting ball reception=OFF to the
その後、遊技者が、たとえば表示器54に表示されている複数のメニューの中から持玉共有をタッチして選択指定した場合(図49~図55参照)、CU3には、持玉共有の処理が発生する。なお、持玉共有に使用する持玉数は100玉である。 After that, when the player touches and selects shared balls from among a plurality of menus displayed on the display 54 (see FIGS. 49 to 55), CU3 performs shared ball processing. occurs. It should be noted that the number of balls to be used for shared balls is 100 balls.
しかし、前述したように持玉数が「0」玉であるため、CU3の表示制御部350は、表示器54に対して「持玉不足のため計数ボタンを押してください」の表示を制御する。表示器54は、当該制御により、「持玉不足のため計数ボタンを押してください」の表示を行なう。なお、表示器54には、図45に示す「表示中」の期間、たとえば図49~図55に示す表示が行われる。
However, since the number of balls held is "0" as described above, the
遊技者は、表示器54の「持玉不足のため計数ボタンを押してください」の表示を見て、計数ボタン28を1回短押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる。当初の遊技玉数が「1000」玉の場合、計数ボタン28を1回押下することで、遊技玉数が「900」玉、計数玉が「100」玉となる。
When the player sees the message ``Please press the counting button due to lack of balls'' on the
このように、残っている持玉が希望の持点共有数に満たないときには、所定の報知が行なわれるために、希望の持点共有のサービスを受けるために遊技玉を計数する操作を遊技者に促すことができる。 In this way, when the number of remaining balls is less than the desired number of points to be shared, a predetermined notification is made. can be encouraged to
計数ボタン28を1回短押下する操作がなされた直後に、CU3は、通番=n+2、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。
Immediately after the
それを受けて、P台2は、遊技玉数=900、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n+3、遊技玉数=900、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(0玉)に加算して持玉数=100に更新し、遊技玉数=1000(更新前遊技玉数)-100(計数玉数)=900のデータをバックアップする。さらに、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、100個の遊技玉を計数する表示を開始させる。
In response to this, the
その後、CU3は、通番=n+4、計数玉受領=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。それを受けて、P台2は、計数ボタン28を押下する操作がなされていないので、通番=n+5、遊技玉数=900、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
After that, the CU3 transmits to the P unit 2 a command requesting status information including serial number=n+4 and counting ball receipt=ON. The reason why the counting ball reception=ON is to notify the
前述の計数操作により、持玉数が「100」玉となったので、CU3は、持玉共有に使用する持玉数を確保することができ、持玉を清算後、持玉共有処理が終了する。この持玉の清算は、具体的には、共有(分割譲渡)する持玉を現在の持玉数(1000玉)から減算する処理であり、CU制御部323により実行される。
As a result of the above-mentioned counting operation, the number of balls on hand becomes "100" balls, so CU3 can secure the number of balls on hand to be used for sharing the balls on hand. do. This liquidation of balls is specifically a process of subtracting the number of balls to be shared (divided and transferred) from the current number of balls (1000 balls), and is executed by the
この持玉共有処理が実行されることにより、共有(分割譲渡)する持玉数(100玉)が記録されたビジターカードがCU3から排出され、遊技者がそのビジターカードを譲渡する相手に手渡すことにより、持玉が共有(分割譲渡)される。
By executing this ball sharing process, a visitor card in which the number of balls (100 balls) to be shared (divided and transferred) is recorded is discharged from the
次に、図46を参照して、ワゴンサービスの処理を説明する。ワゴンサービスとは、持玉を消費してドリンク等の商品を遊技者に提供するとサービスである。ワゴンサービスを希望する遊技者は、表示器54をタッチ操作し(図56~図62参照)、ワゴンオーダーをする。すると、遊技者が注文したオーダー内容がCU3のIR感光ユニット320から赤外線信号として遊技場の店員が所持しているリモコンに入力される。なお、このリモコンによるオーダーの入力に代えてまたはそれ加えて、遊技者によるワゴンサービスのオーダー操作をLAN(Local Area Network)等を使用して収集し、その収集されたオーダー内容に従ってワゴンサービスを行なうようにしてもよい。
Next, referring to FIG. 46, processing of the wagon service will be described. The wagon service is a service in which goods such as drinks are provided to the player by consuming the ball. A player who desires the wagon service touches the display 54 (see FIGS. 56 to 62) to place a wagon order. Then, the contents of the order placed by the player are input from the IR
遊技場の店員はリモコンに入力されたオーダー内容に従ってワゴンサービスを行なう。図46では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定される持玉数が「30」玉であり、当初の遊技玉数が「60」玉の状態となっている。 A store clerk at the game parlor performs wagon service in accordance with the contents of the order input to the remote controller. In FIG. 46, the number of possessed balls specified by the inserted recording medium (membership card, etc.) is "30" and the initial number of game balls is "60".
まず、CU3は、通番=n、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=60、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
First, the CU3 transmits a state information request command including the serial number=n and counting ball reception=OFF to the
その後、遊技者が、前述したようにタッチ操作をしてワゴンオーダーをすることにより、CU3には、ワゴンオーダーの処理が発生する。なお、ワゴンオーダーに使用する持玉数は70玉である。 After that, when the player places a wagon order by performing a touch operation as described above, a wagon order process occurs in the CU3. The number of balls used for the wagon order is 70 balls.
しかし、前述したように持玉数が「30」玉であるため、CU3の表示制御部350は、表示器54に対して「持玉不足のため計数ボタンを押してください」の表示を制御する。表示器54は、当該制御により、「持玉不足のため計数ボタンを押してください」の表示を行なう。なお、表示器54には、図46に示す「表示中」の期間、たとえば図56~図62に示す表示が行われる。
However, since the number of balls held is "30" as described above, the
このように、残っている持玉が希望のワゴンサービス商品額に満たないときには、所定の報知が行なわれるために、希望のワゴンサービスを受けるために遊技玉を計数する操作を遊技者に促すことができる。 In this way, when the remaining balls are less than the desired wagon service product amount, a predetermined notification is made, prompting the player to count the game balls in order to receive the desired wagon service. can be done.
遊技者は、表示器54の「持玉不足のため計数ボタンを押してください」の表示を見て、計数ボタン28を1回短押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン28を1回短押下すると、遊技玉が100玉以上あれば、100玉が計数され計数玉としてカウントされる。たとえば、遊技玉数が「160」玉である場合には、上記計数操作により、計数玉数が「100」玉と計数され、遊技玉数が「60」玉となる。しかし、この例では、当初の遊技玉数が「60」玉であるため、計数ボタン28を1回短押下しても60玉しか計数されず、遊技玉数が「0」玉、計数玉が「60」玉となる。なお、この例では、計数ボタン28の操作の際に玉の発射が継続されていない状態を想定しているため、遊技玉数が250未満でも計数操作が無効にされることはない。
When the player sees the message ``Please press the counting button due to lack of balls'' on the
計数ボタン28を1回短押下する操作がなされた直後に、CU3は、通番=n+2、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。
Immediately after the
それを受けて、P台2は、遊技玉数=0、計数玉数=60の状態をCU3に通知するために、通番=n+3、遊技玉数=0、計数玉数=60、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(60玉)を持玉数(30玉)に加算して持玉数=90に更新し、遊技玉数=60(更新前遊技玉数)-60(計数玉数)=0のデータをバックアップする。さらに、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、60個の遊技玉を計数する表示を開始させる。
In response to this, the
その後、CU3は、通番=n+4、計数玉受領=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。それを受けて、P台2は、計数ボタン28を押下する操作がなされていないので、通番=n+5、遊技玉数=0、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
After that, the CU3 transmits to the P unit 2 a command requesting status information including serial number=n+4 and counting ball receipt=ON. The reason why the counting ball reception=ON is to notify the
前述の計数操作により、持玉数が「90」玉となったので、CU3は、ワゴンオーダーに使用する持玉数の「70」玉を確保することができ、持玉を精算(ワゴンオーダにて70玉の持玉の減算)後、ワゴンオーダーの処理が終了する。この持玉の清算は、具体的には、ワゴンサービスに用いる持玉(70玉)を現在の持玉数(90玉)から減算する処理であり、CU制御部323により実行される。このワゴンサービスが行われたときの決済は、たとえば、前述の持玉共有と同様に、ワゴンサービスに用いる持玉(70玉)をビジターカードに書込んで排出し、そのビジターカードを渡して支払い決済を行なう。他の方法としては、ワゴンサービスを行なう係員の持つ端末とCU3とが通信してワゴンサービスに用いる持玉(70玉)をその係員の持つ端末へ移動させる方法でもよい。さらには、ワゴンサービスを行なう係員が、オーダー品を届けた時点でCU3に対して何らかの操作を行ない、その操作に基づいてワゴンサービスに用いる持玉(70玉)を減算するようにしてもよい。
As a result of the counting operation described above, the number of balls on hand becomes "90", so CU3 can secure "70" balls for use in the wagon order, and settles the number of balls on hand (for wagon order). After 70 balls have been subtracted), the processing of the wagon order ends. This settlement of balls in hand is specifically a process of subtracting the number of balls in hand (70 balls) used for the wagon service from the current number of balls in hand (90 balls), and is executed by the
<遊技用システムの構成の組合わせ>
前述した遊技用システムの構成は、図5に示すように計数ボタン28をP台2に設けてあり、持玉の管理をP台2で行なわずCU3で行なう一方、遊技玉の管理を主にP台2で行ない、表示器54,312をP台2およびCU3に設け、表示制御部350をCU3のみに設けて、表示器54,312の表示制御をCU3側で行なっている。しかし、本発明に係る遊技用システムは、前述の構成に限定されるものではない。たとえば、別の遊技用システムの構成として、計数ボタン28をP台2に設け、遊技玉・持玉の管理をP台2で行なわずCU3で行ない、表示器をP台2およびCU3に設け、表示制御部350をP台2のみに設けて、表示器の表示制御をP台2側で行なってもよい。遊技用システムの構成の組合わせは、その他多く存在する。図47は、このような遊技用システムの構成の組合わせ例を示した図である。
<Combination of gaming system configurations>
In the configuration of the game system described above, as shown in FIG.
図5に示す遊技用システムの構成は、図47に示す組合わせのNo.8であり、前述した別の遊技用システムの構成は、図47に示す組合わせのNo.2である。なお、図47では、遊技用システムの構成の組合わせが63通り記載してある。ただし、No.23からNo.41まで、No.44からNo.62までの組合わせは、No.2からNo.20までの組合わせの計数ボタンの欄をCU、・P台に置換えることができるため、記載を省略してある。 The configuration of the gaming system shown in FIG. 5 is the combination No. shown in FIG. 8, and the configuration of the above-described another gaming system is the combination No. 8 shown in FIG. 2. In addition, in FIG. 47, 63 combinations of the configuration of the gaming system are described. However, no. 23 to No. 41, no. 44 to No. Combinations up to 62 are No. 2 to No. Since the column of counting buttons for combinations up to 20 can be replaced with CU,·P units, the description is omitted.
なお、玉の管理(持玉の管理、遊技玉の管理)をCU、P台のいずれで行なうかということの意義は、一つには、玉のデータをいずれで記憶するかという点にある。たとえば、持玉はCUのみで記憶し、遊技玉はP台のみで記憶するような遊技システムの場合には、持玉の管理はCU、遊技玉の管理はP台ということになる。 It should be noted that the significance of which of the CU and P units is used for managing balls (management of owned balls and management of game balls) is, in part, the point of which one stores ball data. . For example, in the case of a gaming system in which owned balls are stored only in CU and game balls are stored only in P machines, owned balls are managed by CU and game balls are managed by P machines.
あるいは、また、玉の管理(持玉の管理、遊技玉の管理)をCU、P台のいずれで行なうかということの意義は、玉のデータをCUとP台との双方で記憶しつつも、双方のデータに相違が生じた場合に、いずれのデータに基づいてデータを修正するかという点にある。たとえば、図6に示す遊技用システムの場合には、遊技玉をCUとP台との双方で記憶しているが、双方のデータに相違が生じた場合、P台側のデータに基づいて遊技玉を修正する。この場合、遊技玉の管理はP台ということになる。 Alternatively, the significance of whether ball management (management of owned balls, management of game balls) is to be performed on the CU or the P machine is determined by whether the ball data is stored on both the CU and the P machines. , when there is a discrepancy between the two data, which data should be used to correct the data. For example, in the case of the gaming system shown in FIG. 6, the game balls are stored in both the CU and the P machines. fix the ball. In this case, the game balls are managed by P units.
<遊技用システムの処理の実施例>
次に、図48は、遊技玉が所定数以上のときの遊技用システムの処理を説明するためのフローチャートである。図48を参照して、遊技玉が所定数以上のときの払出制御部171の処理、および遊技玉が所定数以上のときのCU制御部323の処理について説明する。
<Example of Processing of Gaming System>
Next, FIG. 48 is a flowchart for explaining the processing of the gaming system when the number of game balls is equal to or greater than a predetermined number. With reference to FIG. 48, the processing of the
遊技玉が所定数以上のときの処理において、まず、払出制御部171は、P台2の現在の遊技玉数を確認する(ステップS481)。具体的には、払出制御部171は、P台側の払出制御基板17に搭載されているRAMに記憶してある現在の遊技玉数を読出す。
In the process when the number of game balls is equal to or greater than the predetermined number, first, the
次に、払出制御部171は、遊技中で大当りが発生しているか否かを判断する(ステップS482)。遊技中で大当りが発生している場合、遊技玉数は所定数以上になりやすく、そのたびに計数操作を促されたり、遊技玉の発射が停止されたのでは遊技者が不都合を感じることが考えられる。そのため、払出制御部171は、遊技中で大当りが発生していると判断した場合(ステップS482:YES)、以降の処理を行なわずに終了となる(リターン)。
Next, the
払出制御部171は、遊技中で大当りが発生していないと判断した場合(ステップS482:NO)、確認した遊技玉が満タン状態の基準値である3000玉より多いか否かを
判断する(ステップS483)。払出制御部171は、確認した遊技玉が3000玉より多いと判断した場合(ステップS483:YES)、遊技玉超過情報をCU制御部323に送信する(ステップS484)。払出制御部171は、確認した遊技玉が3000玉以下と判断した場合(ステップS483:NO)、以降の処理を行なわずに終了となる(リターン)。
When the
CU制御部323は、払出制御部171から遊技玉超過情報を受信する(ステップS488)と、表示器54に、「遊技玉が一杯になりました。計数操作を行なってください。」と計数操作を促す表示を行なう(ステップS489)。
When the
このように、遊技玉数が所定数以上であれは所定の報知制御が行なわれるのであり、これによって玉が皿に満タンのときに報知する従来の遊技用システムと同様のシステムを擬似的に再現でき、従来の遊技システムに慣れている遊技者に親しみのあるシステムを提供できる。 In this way, when the number of game balls is equal to or greater than a predetermined number, a predetermined notification control is performed, thereby simulating a system similar to the conventional game system that notifies when the tray is full of balls. It is possible to provide a system that can be reproduced and is familiar to players accustomed to conventional game systems.
また、本システムのように、実際の遊技玉ではなくデータの遊技玉を利用する場合には、多量の玉で溢れて困るという不都合が生じることがないので、遊技玉数に上限値を設けないようにしてもよい。しかしながら、上限値を設けない場合には、極めて多数の遊技玉を遊技者が獲得している段階でP台にトラブルが生じて遊技玉のデータが消失してしまった際の遊技者と遊技店との間での問題が大きくなる。そこで、本実施の形態のように、満タンという形で遊技玉数に上限値を設けておき、遊技玉数が上限値に達すれば、計数を促して持点に変換することにより、P台にトラブルが生じて遊技玉のデータが消失してしまうような事態が生じた場合の遊技店の補償額があまりに大きくなり過ぎないようにすることができる。つまり、計数操作に応じて遊技玉数を持点数に変換してCU3に記憶させることにより、そのCU3経由で上位サーバに変換後の持点数を記憶させておくことが可能であり、P台にトラブルが生じたとしても上位サーバに記憶された持点数により遊技者への補償を担保しやすくなる。 In addition, when data game balls are used instead of actual game balls as in this system, there is no inconvenience caused by a large amount of balls overflowing, so no upper limit is set for the number of game balls. You may do so. However, if the upper limit is not set, the player and the amusement arcade will have a problem when the P machine has trouble and the game ball data has been lost while the player has acquired an extremely large number of game balls. The problem between the Therefore, as in the present embodiment, an upper limit is set for the number of game balls in the form of a full tank. It is possible to prevent the amount of compensation of a game parlor from becoming too large when a trouble occurs in a game machine and the data of game balls are lost. In other words, by converting the number of game balls into points according to the counting operation and storing the points in the CU3, it is possible to store the converted points in the host server via the CU3. Even if trouble occurs, it becomes easier to secure compensation for the player based on the score stored in the host server.
払出制御部171は、計数操作を促す表示を行なってから10秒以内に、遊技者が計数ボタン28を押下したか否かを判断する(ステップS485)。払出制御部171は、計数操作を促す表示を行なってから10秒以内に、遊技者が計数ボタン28を押下したと判断した場合(ステップS485:YES)、以降の処理を行なわずに終了となる(リターン)。なお、「遊技玉が一杯になりました。計数操作を行なってください。」と計数操作を促す表示等の報知を終了させる時点は、たとえば、計数ボタン28を押下げたとき、満タン状態が解消されたとき、所定の一定期間経過したとき、あるいはこれらの組み合わせしたものを用いてもよい。なお、計数ボタン28を押下げたとき、満タン状態が解消されたときはP台2側によって判断され、所定の一定期間経過したときはCU3側によって判断される。しかしながらこれに限定されることなく、CU3側あるいはP台2側のどちらかで全て判断してもかまわない。
The
払出制御部171は、計数操作を促す表示を行なってから10秒以内に、遊技者が計数ボタン28を押下していないと判断した場合(ステップS485:NO)、遊技玉の発射を停止する。つまり、払出制御部171は、計数操作を促してから10秒経過しても遊技者が計数操作しないため、発射制御基板31を介して発射モータ18を止めて遊技玉の発射を停止する。このように、遊技玉数が所定点数以上で計数操作が行なわなければ、遊技が不能動化されるため、遊技者に対して計数操作を促すことができる。
When the
払出制御部171は、計数操作を促してから10秒経過しても計数操作しないので遊技玉の発射を停止したことを、遊技玉超過時の発射停止情報としてCU制御部323に送信する(ステップS487)。その後、払出制御部171は、処理が終了となる(リターン
)。
The
CU制御部323は、払出制御部171から遊技玉超過時の発射停止情報を受信する(ステップS490)と、表示器54に、「遊技玉が一杯になりました。玉の発射を停止します。」と、遊技玉の超過により発射を停止したことを行する(ステップS491)。その後、払出制御部171は、処理が終了となる(リターン)。
When the
以上のように、遊技用システムは、遊技玉が所定数以上になったとき遊技者に計数操作を促すので、遊技媒体が満タンのときに報知する従来のシステムと同様のシステムを擬似的に再現でき、従来の遊技用システムに慣れている遊技者に親しみのあるシステムを提供できる。 As described above, the game system prompts the player to perform a counting operation when the number of game balls reaches or exceeds a predetermined number. It is possible to provide a system that can be reproduced and is familiar to players accustomed to conventional game systems.
図49~図62は、P台の表示器54により表示される画面図である。 49 to 62 are screen views displayed by the P displays 54. FIG.
まず、図49~図55に基づいて、図45に示した持玉共有を行なう場合に表示器54に表示される表示画面を説明する。
First, based on FIGS. 49 to 55, the display screens displayed on the
図49を参照して、画面左半分の上方に表示された「メニュー」の表示項目(アイコン)を遊技者がタッチして表示された複数のメニューの中から持玉共有を遊技者が選択指定した状態が、図49に示す持玉共有の表示画面である。持玉共有(遊技玉の分割譲渡)は、遊技者所有の持玉からの分割譲渡あるいは貯玉からの分割譲渡のいずれも可能である。そのために、まず「玉共有元を選択してください」のメッセージ表示がなされ、選択対象となる持玉を表わす表示項目(アイコン)と貯玉を表わす表示項目(アイコン)とが表示される。 Referring to FIG. 49, the player selects and designates shared balls from among a plurality of menus displayed when the player touches the display item (icon) of "Menu" displayed in the upper left half of the screen. The state shown in FIG. 49 is the shared ball display screen. Possessed ball sharing (divided transfer of game balls) can be either divided transfer from the player's owned balls or divided transfer from the stored balls. For this purpose, a message "Please select a ball sharer" is first displayed, and a display item (icon) representing the ball to be selected and a display item (icon) representing the stored ball are displayed.
図49の右半分の表示画面では、現在挿入されているカードの状態が表示されている。図49では、会員カードが挿入されており、その会員カードは、カード残高が0円、持玉が0玉、貯玉が500玉、現在の遊技玉が1000玉であることが示されている。 The right half of the display screen in FIG. 49 displays the status of the card that is currently inserted. In FIG. 49, a membership card is inserted, and the membership card shows that the card balance is 0 yen, the number of balls on hand is 0, the number of accumulated balls is 500, and the current number of game balls is 1000.
また、CU3の状態として、カード残高から遊技玉を貸出す際の貸出単位金額が500円であり、その500円分の玉数である125玉が払出玉数であることが表示されている。さらに、遊技者が紙幣をCU3に挿入して挿入されているカードのカード残高をリロードできるという「入金可」の状態であることが示されている。 Further, as the state of CU3, it is displayed that the lending unit amount when lending game balls from the card balance is 500 yen, and 125 balls corresponding to 500 yen are the number of payout balls. Further, it is shown that the player is in a "deposit allowed" state in which the player can insert banknotes into CU3 to reload the card balance of the inserted card.
遊技者は、画面左半分の「持玉」または「貯玉」のいずれかをタッチ操作して玉共有元の選択入力を行なう。ここでは、「持玉」を選択した場合を示す。 The player selects and inputs a ball sharing source by touching either "balls in possession" or "balls in storage" on the left half of the screen. Here, the case of selecting the "ball" is shown.
遊技者が「持玉」を選択した場合には、次に図50に示す画面が表示される。画面左半分に「共有する玉数を選択ください」のメッセージ表示がなされるとともに、共有玉数の選択対象として、50玉、100玉、150玉、200玉、250玉、300玉、350玉、400玉、500玉の9種類が表示される。遊技者はこの9種類の中から1つをタッチして選択入力する。ここでは、「100玉」を選択入力した場合を説明する。 When the player selects "balls in possession", the screen shown in FIG. 50 is displayed next. A message "Please select the number of balls to share" is displayed on the left half of the screen, and the selection targets for the number of shared balls are 50, 100, 150, 200, 250, 300, 350, Nine types of 400 balls and 500 balls are displayed. The player touches and selects one of these nine types. Here, the case of selecting and inputting "100 balls" will be described.
通常、共有玉数は、持玉から変換されるが、共有玉数が持玉よりも多い場合には、図51に示す画面が表示される。具体的には、遊技者が共有玉数を「100玉」として選択しているが、持玉がゼロであるため、画面左半分に「持玉が足りません。計数ボタンを押して持玉を補充してください」のメッセージ表示がなされる。これにより、遊技者は、P台の計数ボタン28を押すことにより、遊技玉から共有玉数分の持玉へ変換がされる。
Normally, the number of shared balls is converted from the number of owned balls, but when the number of shared balls is larger than the number of owned balls, the screen shown in FIG. 51 is displayed. Specifically, the player has selected "100 balls" as the number of shared balls, but since the number of balls in hand is zero, the message "Not enough balls in hand. Please replenish." is displayed. As a result, the player presses the P number of
なお、図50、図51では、持玉共有についての選択対象となる全玉数(50玉、10
0玉、150玉・・・500玉)を表示しているが、それに代えて、持玉共有を実行するときの持玉数の範囲内での玉数のみ表示して、持玉数の範囲を超える玉数は表示しないように制御してもよい。あるいは、持玉数の範囲を超える玉数に×印を付して表示してもよい。また、遊技玉数を計数して持玉数に加算することによって共有できるようになる玉数まで表示するように制御してもよい。その場合、持玉数のみで共有できる玉数を実線で囲む一方、遊技玉数を計数して持玉数に加算することによって共有できるようになる玉数を破線で囲む等のように、両者を区別して表示するように制御してもよい。
50 and 51, the total number of balls (50 balls, 10
0 balls, 150 balls ... 500 balls) are displayed, but instead, only the number of balls within the range of the number of balls held when executing ball sharing is displayed, and the range of the number of balls held is displayed. You may control not to display the number of balls exceeding . Alternatively, the number of balls exceeding the range of the number of balls possessed may be displayed with an X mark. Also, the number of game balls may be counted and added to the number of possessed balls so that the number of balls that can be shared may be displayed. In that case, the number of balls that can be shared only by the number of balls held is surrounded by a solid line, while the number of balls that can be shared by counting the number of game balls and adding them to the number of balls held is surrounded by a broken line. may be controlled to be displayed separately.
遊技者が共有玉数分の「100玉」を遊技玉から持玉へ変換すれば、次に図52に示す画面が表示される。図52に示す画面では、「持玉が上記明細で分割されます。よろしいですか」のメッセージが表示されるとともに、共有玉数の明細として、自分のカードの玉数が900となり、持玉数が100となり、他人に分割譲渡(持玉共有)する共有のカードの玉数が100となることが表示されている。「玉共有開始」の表示項目(アイコン)と「キャンセル」の表示項目(アイコン)とが表示される。遊技者はそれら表示項目のいずれかにタッチして選択入力する。「キャンセル」を選択すれば持玉共有がキャンセルされる。一方、「玉共有開始」が選択入力されれば、共有玉数の明細に示したとおりの玉共有処理が開始される。 When the player converts "100 balls" corresponding to the number of shared balls from game balls to possession balls, the screen shown in FIG. 52 is displayed next. On the screen shown in FIG. 52, a message "Possessed balls will be divided according to the above details. Are you sure?" is 100, and the number of balls of the shared card to be divided and transferred (shared balls) to others is displayed. A display item (icon) of "start ball sharing" and a display item (icon) of "cancel" are displayed. The player touches one of these display items to select and input. If you select "Cancel", the ball sharing will be cancelled. On the other hand, if "start ball sharing" is selected and input, the ball sharing processing as indicated in the details of the number of shared balls is started.
遊技者が「玉共有開始」を選択入力すれば、次に図53に示す画面が表示される。図53に示す画面では、「自分のカードが排出されます」のメッセージ表示がなされるとともに、玉共有処理の進行状況を示す玉共有処理状況画像が表示される。この玉共有処理状況画像は、処理の順番として1、2、3の3種類あり、第1処理では、自分(遊技者)のカードの排出、第2処理として共有のカードの排出、第3処理として排出された自分のカードの再挿入が表示されている。そして「状況」の欄に、上から「処理」「待ち」が表示されており、現在、第1処理が処理中であることが示されている。第1処理から破線で自分のカードが排出される画像が示されている。
When the player selects and inputs "start ball sharing", the screen shown in FIG. 53 is displayed. On the screen shown in FIG. 53, a message "your card will be ejected" is displayed, and a ball sharing processing status image indicating the progress of the ball sharing processing is displayed. This ball sharing processing status image has three types of
図53の右半分の画面では、現在P台においての遊技玉である900玉が表示される。この例では、カード排出時については、遊技玉の全てを計数処理した後にしか返却されず、返却ボタンによる操作がないことから持玉共有操作のみを例外としている。なお、カードを排出させるには、持玉共有操作時も含めて遊技玉の全てを計数処理した後にしか排出できないとしてもよい。この場合には、P台2でカード排出前に計数処理をし、計数玉数がCU3側に送信される。
On the right half screen of FIG. 53, 900 balls, which are currently the game balls on the P machines, are displayed. In this example, when the card is ejected, the game balls are returned only after all the game balls have been counted, and there is no return button operation, so only the shared ball operation is an exception. It should be noted that the cards may be ejected only after all the game balls are counted including the time of the shared ball operation. In this case, the
また、この例では、カード挿入口が1つである場合を説明しているが、会員カードおよびビジターカードが挿入されるカード挿入口を1つずつ設け、遊技玉がまだある場合には、会員カードを排出せずに、ビジターカードのみを排出させるようにしてもよい。これにより、遊技玉が残っている場合には、会員カードは排出できないようにすることもできる。 Also, in this example, the case where there is one card slot is explained, but one card slot is provided for inserting a member card and a visitor card, and if there are still game balls, the member Only the visitor card may be ejected without ejecting the card. As a result, it is possible to prevent the member card from being ejected when game balls remain.
また、この例において、先に遊技玉の全てについて計数処理を行なうように促し、持玉に変換して共有分割をさせてもよい。 Further, in this example, it is also possible to urge all the game balls to be counted first, convert them into possessed balls, and share and divide them.
自分のカードの排出が終了した段階で次に図54に示す画面が表示される。図54では、「状況」の欄に、第1処理としての自分のカードの排出が「済」であり、次に第2処理としての共有カードの排出が処理中であることが示されている。そして第2処理から矢印で共有カードが排出されている状態が示されている。 The screen shown in FIG. 54 is displayed next at the stage where the player's own card has been ejected. In FIG. 54, the column of "Status" shows that the ejection of one's own card as the first process is "Completed" and that the ejection of the shared card as the second process is in progress. . An arrow indicates a state in which the shared card is ejected from the second process.
遊技者が自分のカードをCU3に再挿入した段階で、次に図55の画面が表示される。図55では、「玉共有が完了しました」のメッセージが表示されるとともに、玉共有処理
状況として、第1処理、第2処理、第3処理のすべてが済であることが示される。100玉分の持玉共有が完了したために、現在P台における遊技玉が1000-100=900で、900玉となっていることが表示されている。
When the player reinserts his/her own card into CU3, the screen of FIG. 55 is displayed next. In FIG. 55, a message "ball sharing is completed" is displayed, and as the ball sharing processing status, it is indicated that all of the first, second and third processes have been completed. Since the shared balls for 100 balls have been completed, the current number of game balls on the P stand is 1000−100=900, which is 900 balls.
次に図56~図62は、図46に示したワゴンサービスの制御処理が実行された場合の表示器54による表示画面の図である。
Next, FIGS. 56 to 62 are diagrams of display screens on the
まず図56を参照して、画面左半分の上方部分に表示されている「ワゴンサービス」の表示項目(アイコン)を遊技者がタッチして選択入力した状態が図56の表示画面である。まず始めに、「注文する種類を選択してください」のメッセージ表示がなされて、ワゴンメニューとして、「定番メニュー5品」、「ドリンク類30品」、「フード類10品」、「スイーツ類20品」の4種類のメニューが表示されるとともに、「注文状況確認」のアイコンが表示されている。 First, referring to FIG. 56, the display screen of FIG. 56 shows a state in which the player touches the display item (icon) of "wagon service" displayed in the upper left half of the screen to select and input. First, a message "Please select the type of order" is displayed. In addition to displaying four kinds of menus of "items", an icon of "order status confirmation" is displayed.
図56の右半分の画面には、現在P台における持玉として30玉が表示され、遊技玉数として60玉が表示されている。ワゴンサービスの注文の選択は、第1次的には持玉数の範囲内で購入することができるが、計数ボタンを利用して遊技玉数を持玉に変換することにより、実際は持玉数に遊技玉数を加えた範囲まで可能となる。 On the right half screen of FIG. 56, 30 balls are displayed as the balls currently held by the P table, and 60 balls are displayed as the number of game balls. Wagon service orders can be purchased primarily within the range of the number of balls held, but by using the count button to convert the number of game balls into the number of balls held, the number of balls actually held It is possible up to the range where the number of game balls is added to.
従って、遊技者は、現在の持玉数と遊技玉数の総数が90玉であることを考慮しつつ、その90玉の範囲内で注文することのできるワゴンメニューを選択できる。 Therefore, the player can select a wagon menu that allows ordering within the range of 90 balls while considering that the total number of balls currently possessed and the number of game balls is 90 balls.
たとえば「ドリンク類30品」を遊技者が選択した場合には、次に図57に示す画面が表示される。図57では、「注文する商品を選んでください」のメッセージが表示されるとともに、ドリンク類の中に含まれるメニューが6種類示されており、各メニューを注文する際に必要となる持玉数が表示されている。遊技者は、現在の持玉数と遊技玉数の総数が90玉であることを考慮しつつ表示されたメニューの中から注文するものをタッチして選択入力する。 For example, if the player selects "30 drinks", then the screen shown in FIG. 57 is displayed. In Fig. 57, the message "Please select the item to order" is displayed, and 6 types of menus included in the drinks are shown, and the number of balls required when ordering each menu. is displayed. The player touches and selects and inputs the item to be ordered from the displayed menu while considering that the total number of balls currently possessed and the number of game balls is 90 balls.
表示画面上には、持玉の範囲内で購入可能なメニューであるペットボトルは実線で示され、現在の持玉に、遊技玉を計数ボタンによって持玉に変換し、その変換された持玉を加えることにより購入できるメニューを点線で示される。遊技玉を持玉に変換しても購入できないメニューは、「×」の表示が示される。 On the display screen, the PET bottle, which is a menu item that can be purchased within the range of the balls, is indicated by a solid line. A menu that can be purchased by adding is indicated by a dotted line. Menus that cannot be purchased even if game balls are converted into possession balls are displayed with "x".
例えば、遊技者は持玉30玉、遊技玉60玉を有しているため、ペットボトルのみが実線で表示され持玉で購入可能となる。遊技玉を利用して購入できるのは、消費玉数40玉の缶コーヒーと、消費玉数50玉の牛乳と、消費玉数60玉のカフェオレと、消費玉数75玉のコーヒーとについては、点線で表示される。また、持玉30玉、遊技玉60玉の両方を使用しても消費玉数100玉のアイスフロートには足りないため、アイスフロートを表示する画面上に「×」が示されている。 For example, since the player has 30 balls and 60 game balls, only the PET bottle is displayed in a solid line and can be purchased with the balls. You can purchase canned coffee with 40 consumption balls, milk with 50 consumption balls, cafe au lait with 60 consumption balls, and coffee with 75 consumption balls. , displayed with a dotted line. Also, even if both 30 balls and 60 game balls are used, it is not enough for the ice float with 100 consumption balls, so "x" is shown on the screen displaying the ice float.
この表示の仕方は、これに限らず、持玉のみで購入可能なメニューと、持玉および遊技玉を加えた玉数で購入可能なメニューと、持玉および遊技玉を加えた玉数でも購入できないメニューを区別できる表示であればよい。たとえば、持玉のみで購入可能なメニューに対してはランプ等で明るく表示させ、持玉および遊技玉を加えた玉数で購入可能なメニューに対してはランプ等を点滅させて表示させ、持玉および遊技玉を加えた玉数でも購入できないメニューに対しては、ランプ等を点灯させずに、選択できないようにすることもできる。また、持玉および遊技玉を加えた玉数でも購入できないメニューは、表示させないように制御してもよい。さらに、持玉のみでは購入できないが該持玉に対して遊技玉を加えた玉数の場合には購入できるメニューは破線で枠組みして表示しているが(図57、図
58参照)、このようなメニューに対しても×印を付して表示してもよく、あるいは、このようなメニューを表示させないように制御してもよい。
This display method is not limited to this, but there are menus that can be purchased with only balls, menus that can be purchased with the number of balls including the balls and game balls, and purchases with the number of balls including the balls and game balls. Any display that can distinguish between menus that cannot be displayed may be used. For example, menus that can be purchased with only the balls in your possession are displayed brightly with lamps, etc., and menus that can be purchased with the number of balls in your possession and game balls are displayed with flashing lamps, etc. A lamp or the like may not be turned on for a menu that cannot be purchased even with the number of balls added to the game balls so that selection cannot be made. Also, a menu that cannot be purchased even with the number of balls added to the balls in possession and the game balls may be controlled so as not to be displayed. Further, menu items that cannot be purchased with only the balls in possession but can be purchased in the case of the number of balls added to the balls in the possession are displayed in broken lines (see FIGS. 57 and 58). Such a menu may be displayed with an X mark attached, or control may be performed so that such a menu is not displayed.
なお、左画面の各種メニューが表示されている右側に、正三角形のアイコンと逆三角形のアイコンとが表示されている。正三角形のアイコンを遊技者がタッチした場合には画面が下にスクロールされて画面上方部分が表示される状態となる。一方図57に示す逆三角形のアイコンを遊技者がタッチすれば画面が上にスクロールされて画面下方部分が表示される状態となる。 An equilateral triangle icon and an inverted triangle icon are displayed on the right side of the left screen where various menus are displayed. When the player touches the equilateral triangle icon, the screen is scrolled downward and the upper part of the screen is displayed. On the other hand, when the player touches the inverted triangle icon shown in FIG. 57, the screen is scrolled upward and the lower portion of the screen is displayed.
図57において、遊技者が30玉を必要とする「ペットボトル」のメニューを選択した上で、図59の「注文商品明細」のタイトル欄に表示された「商品追加」のアイコンをタッチしてすると、図58のワゴンメニューの表示画面に戻る。 In FIG. 57, the player selects the "plastic bottle" menu that requires 30 balls, and then touches the "add item" icon displayed in the title column of "details of ordered item" in FIG. Then, the screen returns to the display screen of the wagon menu in FIG.
ここで、既に消費玉数30玉のペットボトルが購入予定になっているため、遊技者は、持玉および遊技玉を合わせても60玉分しか注文することしかできない。従って、図58において、消費玉数100のアイスフロートおよび消費玉数75のコーヒーには、購入ができないように表示上に「×」が表示される。また、この時点において、持玉については消費玉数30玉のペットボトルに当てられているため、今後の購入には遊技玉を計数ボタンによって持玉に変換して利用して購入することになるため、上記以外の各メニューに対しては、点線で表示される。 Here, since the PET bottle with 30 balls to be consumed is already scheduled to be purchased, the player can only order 60 balls in total including the balls in his possession and the game balls. Therefore, in FIG. 58, the ice float with 100 consumption balls and the coffee with 75 consumption balls are displayed with "x" so that they cannot be purchased. In addition, at this point, since the balls in the possession have been hit by the PET bottle with 30 consumable balls, in future purchases, the game balls will be converted into balls in the possession by the counting button and purchased. Therefore, each menu other than the above is displayed with a dotted line.
遊技者が購入したいメニューを選択し終わると、次に図59に示す画面が表示され、今までに選択入力された注文商品の明細が表示される。この注文明細では、注文した商品名、消費玉数、注文した商品の数量が表示される。図59の場合には、消費玉数30玉の「ペットボトル」が1品、消費玉数40玉の「缶コーヒー」が1品、注文されていることが示されている。 When the player has finished selecting the menu items he/she wants to purchase, the screen shown in FIG. 59 is displayed, and the details of the order items that have been selected and input so far are displayed. The order details display the name of the ordered product, the number of balls consumed, and the quantity of the ordered product. In the case of FIG. 59, it is shown that one item of "plastic bottle" with 30 consumption balls and one item of "canned coffee" with 40 consumption balls are ordered.
合計の消費玉数が70玉であることが表示されている。さらに、注文商品明細の数量の欄に「追加」のアイコンが表示されており、遊技者がこの追加のアイコンをタッチして入力することにより、1回タッチする毎に数量が「1」加算される。また数量の右側に各注文賞品に対応して「削除」のアイコンが表示されている。遊技者がこのアイコンをタッチ入力することにより、対応する商品の注文を削除することが可能となる。たとえば1番上の「削除」をタッチすれば、「ペットボトル」の注文が削除され、2番目の「削除」をタッチすることにより「缶コーヒー」の注文が削除される。 It is displayed that the total number of consumed balls is 70 balls. In addition, an "addition" icon is displayed in the quantity column of the order product details, and when the player touches and inputs this additional icon, the quantity is incremented by "1" each time the player touches the additional icon. be. Also, a "delete" icon is displayed to the right of the quantity corresponding to each ordered prize. By touching this icon, the player can delete the order for the corresponding product. For example, if the top "delete" is touched, the order for "plastic bottle" is deleted, and if the second "delete" is touched, the order for "canned coffee" is deleted.
さらに、この注文商品明細の下方に、「商品追加」のアイコンが示されており、これを遊技者がタッチすることにより、前述したように再度図57、図58のワゴンメニューの表示画面に戻り、遊技者が注文商品を選択して追加注文することが可能となる。 Further, an icon of "add item" is shown below the order item details, and when the player touches this icon, the screen returns to the wagon menu display screen of FIGS. 57 and 58 again as described above. , the player can select an order product and place an additional order.
また図59の注文商品明細の下方に「キャンセル」のアイコンが示されており、遊技者がこのアイコンをタッチすることにより、現在までに注文しているすべての注文商品をキャンセルすることができる。 In addition, a "cancel" icon is shown below the order item details in FIG. 59, and by touching this icon, the player can cancel all the order items that have been ordered so far.
さらに、注文商品明細の下方に「注文」のアイコンが示されており、遊技者がこれをタッチ操作することにより、注文商品明細に示されたとおりのワゴンサービスの注文処理が実行されることとなる。 Furthermore, an "order" icon is shown below the order product details, and when the player touches this icon, the wagon service order processing as shown in the order product details is executed. Become.
図59の表示画面において遊技者が「缶コーヒー」の注文に対応する「削除」のアイコンをタッチ操作した場合に、図示はしていないが、「缶コーヒー」の注文が取消された状態が示される。 When the player touches the "delete" icon corresponding to the "canned coffee" order on the display screen of FIG. be
一方、図59において「注文」のアイコンを遊技者がタッチ操作した場合に、消費玉数が持玉数よりも多い場合には、遊技玉を持玉に変換するように表示画面上に表示される。たとえば、「持玉が足りません。計数ボタンを押して、持玉を補充してください。」のような表示がされ、遊技者は、計数ボタンによって遊技玉を持玉に変換させるように促される。 On the other hand, when the player touches the "Order" icon in FIG. 59, if the number of consumed balls is greater than the number of owned balls, a display is displayed on the display screen to convert game balls into owned balls. be. For example, a display such as "Insufficient balls. Please press the count button to replenish the balls." .
上記の操作した場合には、図60に示す画面が表示される。図60の表示画面では、計数ボタンの1回短押下によって60玉分の全ての遊技玉が持玉に変換され、持玉数が合計して90玉となる。一方、遊技玉数は60玉から0玉に減少する。通常、計数ボタンの1回短押下げ当たり100玉分の遊技玉が持玉に変換されるが、上記の場合には、遊技玉が60玉分しかないため全て変換されている。また、再度遊技を開始する場合には、例えば、玉貸ボタン321を押し、持玉から遊技玉へ変換し遊技を開始する。
When the above operation is performed, the screen shown in FIG. 60 is displayed. On the display screen of FIG. 60, all the game balls for 60 balls are converted into possessed balls by pressing the count button once, and the total number of possessed balls becomes 90 balls. On the other hand, the number of game balls is reduced from 60 balls to 0 balls. Normally, 100 game balls are converted into possessed balls per one short depression of the count button, but in the above case, there are only 60 game balls, so all of them are converted. In addition, when starting the game again, for example, the
上記の操作が終了すると、図61に示す画面が表示される。図61の表示画面では、注文商品の問合せ中の画像が表示される。消費玉数の合計である70玉と現在P台での持玉数90玉との間で送受信が行なわれていることを示す矢印表示がなされ、交信中であることが示される。この交信中であることを示す矢印の表示は、具体的には、図61を参照して、まず消費玉数「70」玉からP台の「90」玉の方向に矢印が表示され、「問合せ中」の文字が表示される。 When the above operation is finished, the screen shown in FIG. 61 is displayed. On the display screen of FIG. 61, an image indicating that an inquiry about the ordered product is in progress is displayed. An arrow indicating that transmission and reception is being performed between 70 balls, which is the total number of consumed balls, and 90 balls, which is the number of balls currently held on the P stand, is displayed, indicating that communication is in progress. Specifically, referring to FIG. 61, the display of the arrow indicating that communication is in progress is performed by first displaying an arrow in the direction from the number of consumption balls "70" to the number of balls "90" of P units, and " Inquiry" is displayed.
この表示がなされた後に、P台の「90」玉から消費玉数「70」玉の方向へ矢印表示がなされ、「問合せ中」の文字が表示される。これら両表示を複数回繰返して表示する。その表示の後、次に図62の画面が表示される。図62の画面では、「注文商品を受付いたしました。持玉より上記消費玉数分を引落しいたしました。」のメッセージが表示されるとともに、注文商品受付完了の表示がなされて受付けた注文商品の明細および総消費玉数「70」玉であることが表示される。画面右半分には、70玉の消費の結果、現在のP台における持玉数および遊技玉がそれぞれ「20」玉、「0」玉になっていることが表示される。 After this display, an arrow is displayed in the direction from the "90" balls of the P units to the number of "70" balls consumed, and the characters "inquiring" are displayed. Both of these displays are repeated multiple times. After that display, the screen of FIG. 62 is displayed next. On the screen of FIG. 62, the message "The ordered product has been received. The above number of consumption balls has been deducted from the balls held." The details of the ordered product and the total number of consumed balls of "70" balls are displayed. On the right half of the screen, as a result of the consumption of 70 balls, the current number of possessed balls and game balls on the P stand are now "20" balls and "0" balls, respectively.
また、図51、図59の「持玉が足りません。計数ボタンを押して、持玉を補充してください。」の表示が行なわれている間に玉の発射により遊技玉数が減少して持玉数を必要な持玉数まで更新できなくなると、表示制御部350は、「遊技玉数が減少したためサービスを選択できなくなりました。」のメッセージを表示する制御を行なう。
51 and 59, "Insufficient balls. Press the count button to replenish your balls." When the number of possessed balls cannot be updated to the required number of possessed balls, the
また、この例では、カード挿入口が1つである場合を説明しているが、会員カードおよびビジターカードが挿入されるカード挿入口を1つずつ設け、消費玉数と比較して遊技玉数と持玉数との合算された玉数より多い決済をビジターカードによって決済を行なう場合には、決済終了後、会員カードを排出せずに、ビジターカードのみを排出させるようにしてもよい。これにより、遊技玉が残っている場合には、会員カードは排出できないようにすることもできる。また、この例において、先に遊技玉の全てについて計数処理を行なうように促し、持玉に変換してワゴンサービス処理を開始させてもよい。 Also, in this example, the case where there is one card insertion slot is explained, but one card insertion slot for inserting a member card and a visitor card is provided, and the number of game balls is compared with the number of consumption balls. When a visitor card is used to settle a payment that is larger than the total number of balls and the number of balls held, only the visitor card may be ejected without ejecting the member card after the payment is completed. As a result, it is possible to prevent the member card from being ejected when game balls remain. Further, in this example, it is also possible to urge all the game balls to be counted first, convert them to possessed balls, and start the wagon service process.
図63は、不正検知処理についてのP台の遊技盤および遊技枠(前枠)との関係を示すブロック図である。図63を参照してパチンコ機(P台)2は、遊技盤26と、遊技枠(前枠)6とを含む。
FIG. 63 is a block diagram showing the relationship between the P game board and the game frame (front frame) regarding fraud detection processing. Referring to FIG. 63, pachinko machine (P machines) 2 includes
遊技盤26は、主制御基板16を含み、遊技枠(前枠)6は、払出制御基板17を含む。払出制御基板17は主制御基板16に対して情報要求を行なう。一方、主制御基板16は、払出制御基板17に後に図64で説明をする入賞口情報、ラウンド数、主制御チップ
IDを送信する。また、カードユニット3(CU3)は、CU制御部323と、セキュリティ基板325とを含む。
The
セキュリティ基板325は、遊技機チップ情報要求を行い、この要求に対して、払出制御基板17は、主制御チップID、払出制御チップID等を応答としてセキュリティ基板325に送信する。セキュリティ基板325は、受信した主制御チップID、払出制御チップIDをCU制御基板323へ送信する。
The
CU制御基板323は、受信した主制御チップID、払出制御チップIDを上位サーバ801へ送信して、それら主制御チップID、払出制御チップIDが登録された正規のものであるか否かの照会を行なってもらう。遊技機メーカが製造したP台2を遊技場に出荷するときに、そのP台2の主制御チップID、払出制御チップIDを遊技機メーカから上位サーバ801へ送信して登録してもらう。従って、遊技場に搬入されたP台2の主制御チップと払出制御チップが、遊技機メーカから出荷された正規のものである場合には、CU制御基板323が上位サーバ801へ主制御チップID、払出制御チップIDを送信して照会したもらったときに、登録済みの適正な旨の回答が返信されてくる。しかし、主制御チップや払出制御チップが不正改造されたものであった場合には、未登録で不適正な旨の回答が上位サーバ801から返信されてくる。
The
CU制御基板323は、適正な旨の回答が返信されてきたことを条件としてP台2による遊技を可能にするが、不適正な旨の回答が返信されてきたときには、P台2がリセットされるのを待機するリセット待ち状態となる。
The
図64は、不正検知処理を行なうために、払出制御基板17の情報要求に対して主制御基板16から送信される情報を説明するための図である。図64を参照して、送信される情報として、(a)入賞口情報と、(b)ラウンド数情報と、(c)主制御チップID情報とを含む。
FIG. 64 is a diagram for explaining information transmitted from the
まず、(a)入賞口情報について、入賞口の種類およびその入賞口からの賞球数の情報(当該入賞口への入賞時に加算される遊技玉数の値)が送信される。このような情報が送信されるのは、不正行為により賞球数が変更され正常の賞球数以上の賞球数を払出させないように防止するためである。 First, for (a) winning hole information, information on the type of winning hole and the number of winning balls from that winning hole (the value of the number of game balls to be added when winning the winning hole) is transmitted. The reason why such information is transmitted is to prevent the number of prize balls from being changed and the number of prize balls more than the normal number of prize balls to be paid out due to a fraudulent act.
たとえば、始動入賞口については、始動入賞口1~3が存在し、各始動入賞口に遊技玉が1玉入賞すると、賞球数として3玉がそれぞれ払出される。
For example, starting winning
また、普通入賞口についても、始動入賞口と同様に、普通入賞口1~3が存在し、普通入賞口に遊技玉が1玉入賞すると、賞球数として5玉がそれぞれ払出される。
In addition, as for the normal winning openings, there are
さらに、大入賞口については、1つのみ存在し、大入賞口に遊技玉が1玉入賞すると、賞球数として15玉が払出される。 Furthermore, there is only one big winning hole, and when one game ball wins in the big winning hole, 15 balls are paid out as the number of prize balls.
これら入賞口情報は主制御基板16に設けられた主制御部161のROM等のメモリに記憶されている。
These prize-winning information are stored in a memory such as a ROM of the
次に、(b)ラウンド数情報について、通常大当たり時において、大入賞口が開かれる回数に制限があり、最大ラウンド数は15回(15ラウンド)である。大当たりが発生すれば15玉の賞球数が頻繁に払出制御基板17に送信されてくるのであるが、このような状態が最大ラウンド数を超えた後も継続するという不正行為を防止する目的で、ラウンド数情報が主制御基板16から送信されてくる。
Next, regarding (b) round number information, there is a limit to the number of times the big winning opening is opened at the time of a normal jackpot, and the maximum number of rounds is 15 times (15 rounds). When a big win occurs, the number of prize balls of 15 balls is frequently transmitted to the
次に、(c)主制御チップID情報についても、主制御基板16自体が変更されている場合も検知する必要があるため、主制御チップID情報である「XXXXXX」が送信される。遊技盤が適正なものか否かを判断するために払出制御部へ送信される。
Next, for (c) the main control chip ID information, it is necessary to detect even if the
ここで、上記情報を用いて不正検知処理される制御についてフローチャートを用いて説明する。 Here, the control of fraud detection processing using the above information will be described using a flowchart.
図65は、電源投入時の不正検知処理の制御を示すフローチャートである。図65を参照して、P台の電源投入されることなどにより、P台の起動が開始されるとステップS651において、主制御基板16からの遊技盤情報(主制御チップID、入賞口情報、ラウンド数情報)を遊技枠(前枠)6の払出制御基板17は入手する。
FIG. 65 is a flowchart showing control of fraud detection processing at power-on. With reference to FIG. 65, when the activation of the P units is started by turning on the power of the P units, in step S651, the game board information from the main control board 16 (main control chip ID, winning hole information, number of rounds information) is obtained by the
ステップS652において、払出制御基板17は、フラッシュメモリ装置、ハードディスク装置、および、バックアップRAM等の電源断状態でも次回の電源投入時まで記憶情報の記憶保持が可能な記憶媒体に保持された電源投入以前の遊技盤情報(主制御チップID、入賞口情報、ラウンド数情報)をRAMなどに読み込む。
In step S652, the
ステップS653において、払出制御基板17は、電源投入時に送信された主制御チップIDおよび払出制御チップIDをCU3側へ送信する。CU3側は、たとえば、送信された主制御チップIDおよび払出制御チップIDを上位サーバ801に照会を行なう。
In step S653, the
ステップS654において、払出制御基板17は、電源投入時に送信され入手した主制御チップIDと既に払出制御基板17に保持されていた主制御チップIDとが同一か否かを判断する。
In step S654, the
払出制御基板17は、電源投入時に送信され入手した主制御チップIDと既に払出制御基板17に保持されていた主制御チップIDとが同一と判断されれば、ステップS655に処理が進み、入賞口情報の同一性が判断される。
If the
一方、払出制御基板17は、電源投入時に送信され入手した主制御チップIDと既に払出制御基板17に保持されていた主制御チップIDとが同一ではないと判断されれば、ステップS659に処理が進む。
On the other hand, if the
次に、ステップS655において、払出制御基板17は、電源投入時に送信され入手した入賞口情報と既に払出制御基板17に保持されていた入賞口情報とが同一か否かを判断する。
Next, in step S655, the
払出制御基板17は、電源投入時に送信され入手した入賞口情報と既に払出制御基板17に保持されていた入賞口情報とが同一と判断されれば、ステップS656に処理が進み、ラウンド数情報の同一性が判断される。
If the
一方、払出制御基板17は、電源投入時に送信され入手した入賞口情報と既に払出制御基板17に保持されていた入賞口情報とが同一ではないと判断されれば、ステップS658に処理が進み、不正検知情報が上位サーバ801へ発信される。このときに異常報知ランプ等によるエラー表示の制御を行なってもよい。
On the other hand, if the
次に、ステップS656において、払出制御基板17は、電源投入時に送信され入手したラウンド数情報と既に払出制御基板17に保持されていたラウンド数情報とが同一か否かを判断する。
Next, in step S656, the
払出制御基板17は、電源投入時に送信され入手したラウンド数情報と既に払出制御基板17に保持されていたラウンド数情報とが同一と判断されれば、ステップS657に処理が進む。
If the
一方、払出制御基板17は、電源投入時に送信され入手したラウンド数情報と既に払出制御基板17に保持されていたラウンド数情報とが同一ではないと判断されれば、ステップS658に処理が進み、不正検知情報が上位サーバ801へ発信される。このときに異常報知ランプ等によるエラー表示の制御を行なってもよい。
On the other hand, if the
ステップS655およびステップS656の処理の次には、ステップS658において、払出制御部171から不正検知情報が発信され、処理が終了となる(リターン)。
After the processing of steps S655 and S656, in step S658, fraud detection information is transmitted from the
また、ステップS654の処理の次には、ステップS659おいて、電源投入時に送信され入手した主制御チップIDと既に払出制御基板17に保持されていた主制御チップIDとが同一ではないが、主制御チップIDの上位サーバ801への既に登録がされているかどうかの照会結果を取得する。
Further, after the processing of step S654, in step S659, although the main control chip ID transmitted and obtained when the power is turned on is not the same as the main control chip ID already held in the
ステップS659およびステップS660の処理は、下記の目的で設けられている。通常、新たなP台を設置する際に、通常コストを安くするために、遊技盤のみが交換(盤交換)される場合がある。この場合には、払出制御基板に保持されている主制御チップIDと交換された遊技盤の主制御チップIDは異なる。このような盤交換が原因で主制御チップIDが異なる場合に不正検知情報の発信を禁止する必要がある。 The processes of steps S659 and S660 are provided for the following purposes. Normally, when installing a new P machine, only the game board may be replaced (board exchange) in order to reduce the cost. In this case, the main control chip ID held on the payout control board is different from the main control chip ID of the exchanged game board. It is necessary to prohibit transmission of fraud detection information when the main control chip ID is different due to such board replacement.
従って、新たな遊技盤を設置する場合には、上位サーバ801に最初に主制御チップID等が登録されるため、主制御基板から送信された主制御チップIDが上位サーバ801に登録されているかどうかの判定を上位サーバ801に行なってもらい、その照会結果をCU3経由で払出制御基板17へ送信してもらう。次にS660に処理が進む。
Therefore, when installing a new game board, since the main control chip ID and the like are first registered in the
ステップS660において、上記照会結果が適正(上位サーバ801に記憶されている主制御チップIDと主制御部161から送信された主制御チップIDとが同一)であると判断されれば、ステップS657に処理が進む。
In step S660, if it is determined that the inquiry result is correct (the main control chip ID stored in the
一方、上記照会結果が適正(上位サーバ801に記憶されている主制御チップIDと主制御部161から送信された主制御チップIDとが同一)ではないと判断されれば、ステップS670に処理が進み、ステップS670において、異常時処理が行なわれ、処理が終了する(リターン)。
On the other hand, if it is determined that the inquiry result is not proper (the main control chip ID stored in the
ステップS656およびステップS660の処理の次には、ステップS657において、主制御基板16から送信された遊技盤情報(主制御チップID、入賞口情報、ラウンド数情報)が払出制御基板17に保持され、処理が終了する(リターン)。払出制御基板17は、フラッシュメモリ装置、ハードディスク装置、および、バックアップRAM等の電源断状態でも次回の電源投入時まで記憶情報の記憶保持が可能な記憶媒体を有しており、その記憶媒体に遊技盤情報(主制御チップID、入賞口情報、ラウンド数情報)を記憶保持する。
After the processing of steps S656 and S660, in step S657, the game board information (main control chip ID, winning opening information, round number information) transmitted from the
図66は、遊技中の不正検知処理を表したフローチャートである。図66を参照して、ステップS661において、払出制御基板17は、主制御基板の加算数カウンタの情報を入手する。次に、ステップS662において、払出制御基板17は、払出制御基板17に保持されていた入賞口情報を読み込む。
FIG. 66 is a flow chart showing fraud detection processing during a game. Referring to FIG. 66, at step S661, the
ステップS663において、ポーリング間隔における加算数カウンタの増加量(増加遊技玉数)が、図64に示された払出制御基板17に保持されていた入賞口情報の賞球数に基づいて生成可能か否かを判断する。
In step S663, whether or not the amount of increase in the addition number counter at the polling interval (the number of increased game balls) can be generated based on the number of winning balls in the winning opening information held in the
なお、図64に示された入賞口情報と図11に示された遊技情報との関係について説明する。図64に示された入賞口の種類と賞球数とがそれぞれ図11の種別情報と賞球情報とに対応する。 The relationship between the winning hole information shown in FIG. 64 and the game information shown in FIG. 11 will be described. The types of winning holes and the number of prize balls shown in FIG. 64 correspond to the type information and the prize ball information of FIG. 11, respectively.
具体的には、始動入賞口1~3は図11の種別情報1~3の遊技種別情報1~3をそれぞれ示し、その賞球数である3玉は図11の賞球情報1~3の遊技賞球情報1~3をそれぞれ示す。
Specifically, the
次に、普通入賞口1~3は図11の種別情報4~6の遊技種別情報4~6をそれぞれ示し、その賞球数である5玉は図11の賞球情報4~6の遊技賞球情報4~6をそれぞれ示す。
Next, the
また、大入賞口は図11の種別情報7の遊技種別情報7を示し、その賞球数である15玉は図11の賞球情報7の遊技賞球情報7を示す。
Also, the big winning opening indicates the
ステップS663において、ポーリング間隔における加算数カウンタの増加量(増加遊技玉数)が、払出制御基板17に保持されていた入賞口情報の賞球数に基づいて生成可能と判断された場合、不正検知情報は発信されず、処理は終了する(リターン)。具体的には、増加遊技玉数が9玉のときに、図64に基づくと、始動入賞口1に3玉入賞した場合や始動入賞口1~3に同時に1玉が入賞した場合で生成可能となる。
In step S663, if it is determined that the amount of increase in the addition number counter at the polling interval (increased number of game balls) can be generated based on the number of winning balls in the winning opening information held in the
一方、ステップS663において、ポーリング間隔における加算数カウンタの増加量(増加遊技玉数)が、払出制御基板17に保持されていた入賞口情報の賞球数に基づいて生成不可能と判断された場合、ステップS664に処理が進む。具体的には、増加遊技玉数が7玉のときに、図64に基づくと、どのような組み合わせ方をしても、7玉を生成することができない。
On the other hand, in step S663, if it is determined that the amount of increase in the addition number counter at the polling interval (increased number of game balls) cannot be generated based on the number of winning balls in the winning opening information held in the
ステップS664では、遊技機に何かしらの不正行為がなされていることを知らせる不正検知情報がCU3へ発信され、処理は終了する(リターン)。この「不正検知情報」は、具体的には図11の「不正検知情報1」のことである。この不正検知情報1を受信したCU3は、異常報知ランプによる異常報知を行なうとともに、上位サーバ801へその旨の通知を行ない、上位サーバ801で異常が発生したことの報知を行なう。
In step S664, fraud detection information is sent to CU3 to notify that the gaming machine is being fraudulent, and the process ends (return). This "fraud detection information" is specifically "
なお、S663では、ポーリング間隔における加算数カウンタの増加量(増加遊技玉数)が、払出制御基板17に保持されていた入賞口情報の賞球数に基づいて生成可能か否かを判断しているが、さらにそれに加えて、遊技中に主制御基板161から送信されてきた加算数カウンタの情報を、記憶保持しているラウンド数情報と比較して整合しているか否か判定してもよい。すなわち、主制御基板161から送信されてくる加算数がアップしている状態が大当たりのラウンド数(15回)を超えて継続している場合には、異常と判断する。
In addition, in S663, it is determined whether or not the amount of increase in the addition number counter at the polling interval (increased number of game balls) can be generated based on the number of winning balls in the winning opening information held in the
図67は、CU3の表示器312にドル箱表示として表示される図の一例である。図67を参照して、図43でも説明したように、大当たり等により、今回(現在)の遊技で獲得した玉数に応じてドル箱表示がCU3側の表示器312に行なわれる。
FIG. 67 is an example of a diagram displayed as a dollar box display on the
具体的には、今回の遊技で獲得した玉数を加算玉数累計-減算玉数累計としてプラスかどうかを判断する。または今回の遊技で獲得した玉数として現在の遊技玉数+現在の持玉数-遊技開始時の持玉数としてもよい。なお、ドル箱表示は、計数操作にかかわらず、今回の遊技で獲得した玉数がプラスになった時点で開始してもよい。 Specifically, it is determined whether or not the number of balls acquired in the current game is positive as the total number of added balls minus the total number of subtracted balls. Alternatively, the number of balls obtained in the current game may be the current number of game balls + the current number of owned balls - the number of owned balls at the start of the game. Note that the dollar box display may be started when the number of balls acquired in the current game becomes positive, regardless of the counting operation.
なお、ドル箱表示は、今回の遊技で獲得した玉数がプラスになった場合に表示する条件に限定されるものではなく、たとえば、今回の遊技で獲得した玉数が1000玉を越えた場合に表示するなど条件を変更してもよい。 In addition, the display of the dollar box is not limited to the condition to be displayed when the number of balls obtained in the current game is positive. For example, when the number of balls obtained in the current game exceeds 1000 You can change the conditions, such as displaying the
今回(現在)の遊技で獲得した玉数が多くなれば、空玉箱621の数が減少するとともに遊技玉で満たされている玉箱622の数が増加する。一方、大当たりがなく遊技玉が減ってしまうと、玉箱622の数が減少し、空玉箱621の数が増加する。なお、ドル箱表示は、玉箱621,622の増減で示されることに限定はされず、図示はしないが、遊技玉数の変化に応じてドル箱表示の色を変化させてもよい。また、遊技玉数の変化に応じて、玉箱622を出現させてもよい。
If the number of balls acquired in the current (current) game increases, the number of
このドル箱表示は、遊技が開始されると同時に今回(現在)の遊技で獲得した玉数をCU3側で計算を開始する。ここでは、CU3側で計算するとして説明したが、P台2側で計算し、その結果をCU3側へ通知してもよい。
In this dollar box display, calculation of the number of balls acquired in the current (current) game is started at the same time as the game is started on the CU3 side. Here, the calculation is performed on the CU3 side, but the calculation may be performed on the
図68は、図1の再プレイボタン319の操作処理について説明するためのフローチャートである。図68を参照して、ステップS681において、遊技者(ユーザ)が図1の再プレイボタン319を押下げられることによって、再プレイボタン319の処理が開始される。
FIG. 68 is a flow chart for explaining operation processing of the
ステップS682において、遊技玉から持玉への計数処理の実行中か否かが判断される。ステップS682により、持玉から遊技玉へ変換する再プレイボタン319による貸出処理とこの貸出処理とは互いに反対の処理である計数処理とを競合させることが防止される。
At step S682, it is determined whether or not the counting process from the game ball to the possessed ball is being executed. By step S682, the lending process by the
ステップS682において遊技玉から持玉への計数処理の実行中であると判断されれば、ステップS684に処理が進む。次にステップS684において、再プレイボタン319による操作と計数操作が競合しているため、再プレイボタン319を押下げた操作は無効にされ、処理は終了する(リターン)。再プレイボタン319を押下げた操作が無効にされたときに、「計数処理中のため再プレイボタンの操作を無効にします」のメッセージ表示を表示器54,312等により行なうようにしてもよい。
If it is determined in step S682 that the counting process from game balls to possession balls is being executed, the process proceeds to step S684. Next, in step S684, since the operation of the
一方、ステップS682において遊技玉から持玉への計数処理の実行中ではないと判断されれば、ステップS683に処理が進む。次にステップS683において、再プレイボタン319による操作により持玉から遊技玉への貸出処理は実行され、処理が終了する(リターン)。
On the other hand, if it is determined in step S682 that the counting process from the game ball to the possessed ball is not being executed, the process proceeds to step S683. Next, in step S683, the
図74は、図68で説明した図1の再プレイボタン319の操作処理(変形操作処理の実施例)について説明するためのフローチャートである。なお、図示はしていないが図1の再プレイボタン319の上部に保留ランプ(又は、保留インジケータ。保留状態である事を表示する表示手段)が設けられている。保留ランプ319aは、再プレイボタン319の操作を有効に受付けた場合、当該操作を保留状態である事を表示する為に赤色で点灯する一方、この保留状態で再び再プレイボタン319が操作されると、保留状態が解除されて消灯するように制御される。
FIG. 74 is a flow chart for explaining operation processing (an embodiment of transformation operation processing) of the
図74を参照して、ステップS741において、遊技者(ユーザ)が図1の再プレイボタン319を押下げられることによって、再プレイボタン319の処理が開始される。ステップS742において、遊技玉から持玉への計数処理の実行中か否かが判断される。ステップS742により、持玉から遊技玉へ変換する再プレイボタン319による貸出処理とこの貸出処理とは互いに反対の処理である計数処理とを競合させることが防止される。
Referring to FIG. 74, in step S741, the player (user) presses the
ステップS742において、遊技玉から持玉への計数処理の実行中であると判断されれば、ステップS744に処理が進む。一方、ステップS742において遊技玉から持玉への計数処理の実行中ではないと判断されれば、ステップS743に処理が進む。次にステップS743において、再プレイボタン319による操作により持玉から遊技玉への貸出処理は実行され、処理が終了する(リターン)。
In step S742, if it is determined that the counting process from game balls to possession balls is being executed, the process proceeds to step S744. On the other hand, if it is determined in step S742 that the counting process from game balls to possession balls is not being executed, the process proceeds to step S743. Next, in step S743, by operating the
次にステップS744において、再プレイボタン319による操作と計数操作が競合しているが、再プレイボタン319を押下げた操作を有効に受付けて、保留状態(ラッチ)にする。次に、ステップS745において、再プレイボタン操作の保留状態か否かを判断し、保留状態でなければ(NO)ステップS747に処理が進む。一方、保留状態であれば(YES)ステップS746に処理が進む。ステップS746において、再プレイボタン319操作の保留状態を解除及び保留ランプ319aを消灯して、この処理が終了する(リターン)。なお、再プレイボタン319の操作として、短押し(たとえば、1秒未満の操作)と長押し(たとえば、1秒以上の連続操作)とを区別して当該操作を保留状態とする。再プレイボタン319を短押し操作すると、たとえば100玉だけ持玉から遊技玉への貸出処理の保留状態となる。一方、再プレイボタン319を長押し操作すると、たとえば500玉が持玉から遊技玉への貸出処理の保留状態となる。保留ランプ319aは、短押し操作の保留状態と長押し操作の保留状態を区別して表示可能である。例えば、短押し保留状態であれば点灯、長押し保留状態であれば点滅する。又は、短押し保留状態であれば緑色に点灯、長押し保留状態であれば赤色に点灯する。
Next, in step S744, the operation of the
次にステップS747において、再プレイボタン319操作の保留状態にし、及び保留ランプを点灯する。即ち、再プレイボタン319を操作する毎にこの操作を受付けて、操作毎に保留状態と非保留状態が切り替わる。次に、ステップS748において、遊技玉から持球への計数処理は終了したか否かを判断し、終了していなければ(NO)、この処理が終了する(リターン)。一方、終了していれば(YES)ステップS749に処理が進む。ステップS749において、再プレイボタン319の押下操作を有効にして、保留ランプを消灯する。即ち、遊技玉から持球への計数処理が終了した後、再プレイボタン319の押下操作を有効に受け付けたと判断するので、持球から遊技玉への貸出処理へ処理が進む(ジャンプする)。
Next, in step S747, the operation of the
(図68又は図74の説明から続き)次に、図69は、計数ボタンの操作処理について説明するためのフローチャートである。図69を参照して、ステップS691において、遊技者(ユーザ)が図1の計数ボタン28を押下げられることによって、計数ボタン28の操作処理が開始される。
(Continued from the description of FIG. 68 or FIG. 74) Next, FIG. 69 is a flow chart for explaining the operation processing of the count button. Referring to FIG. 69, in step S691, the player (user) presses the
ステップS692において、持玉から遊技玉への貸出処理(再プレイボタン319の操作処理)の実行中か否かが判断される。これは図68のステップS682と同様に、ステップS692により持玉から遊技玉へ変換する再プレイボタン319による貸出処理とこの貸出処理とは互いに反対の処理である計数処理とを競合させることが防止される。
In step S692, it is determined whether or not the lending process (operation process of the replay button 319) from the possessed ball to the game ball is being executed. Similar to step S682 in FIG. 68, this prevents competition between the lending process by the
ステップS692において持玉から遊技玉への貸出処理の実行中であると判断されれば、ステップS698に処理が進む。次にステップS697において、再プレイボタン319による操作と計数操作が競合しているため、計数ボタンを押下げた操作は無効にされ、
処理は終了する(リターン)。計数ボタン28を押下げた操作が無効にされたときに、「持玉・貯玉からの玉貸し処理中のため計数ボタンの操作を無効にします」のメッセージ表示を表示器54,312等により行なうようにしてもよい。
If it is determined in step S692 that the lending process from the possessed balls to the game balls is being executed, the process proceeds to step S698. Next, in step S697, since the operation of the
Processing ends (return). When the operation of depressing the
一方、ステップS692において持玉から遊技玉への貸出処理の実行中ではないと判断されれば、ステップS693に処理が進む。次にステップS693において、この処理がなされている時点において遊技中であるか否かが判断される。 On the other hand, if it is determined in step S692 that the lending process from the possessed ball to the game ball is not being executed, the process proceeds to step S693. Next, in step S693, it is determined whether or not a game is being played when this process is being performed.
ステップS693において遊技中であると判断されれば、ステップS694に処理が進み、遊技中の最低必要遊技玉数の250玉以上の玉数が確保されているかどうかがさらに判断される。ここで最低必要遊技玉数を250玉として説明しているが、これに限定されることはなく、最低必要遊技玉数は任意で設定することができる。 If it is determined in step S693 that the game is being played, the process proceeds to step S694, and it is further determined whether or not 250 balls or more, which is the minimum required number of game balls during play, is secured. Here, the minimum required number of game balls is explained as 250 balls, but it is not limited to this, and the minimum required number of game balls can be set arbitrarily.
ステップS694において、現在の遊技玉数が250玉以上あると判断されれば、ステップS695に処理が進む。一方、現在の遊技玉数が250玉未満と判断されれば、ステップS698に処理が進む。このステップS694の処理は、遊技中の玉数管理上、最低必要な玉数は確保しておくことがシステム上望ましいために設けられた処理である。 If it is determined in step S694 that the current number of game balls is 250 or more, the process proceeds to step S695. On the other hand, if it is determined that the current number of game balls is less than 250, the process proceeds to step S698. The process of step S694 is provided because it is desirable for the system to secure the minimum required number of balls for managing the number of balls during a game.
ステップS695は、長押下の場合の計数制御を示しているが、前述の図38の制御とは異なる他の例を示している。ステップS695において、現在の遊技玉数から1秒間に計数処理する遊技玉数(処理玉数)を求める。たとえば、現在の遊技玉数が10000玉以上である場合は処理玉数として2500玉とし、現在の遊技玉数が5000玉以上~10000玉未満である場合は処理玉数として2000玉とし、現在の遊技玉数が1000玉以上~5000玉未満である場合は処理玉数として1000玉とし、現在の遊技玉数が200玉以上~1000玉未満である場合は処理玉数として200玉とし、現在の遊技玉数が200玉未満である場合は処理玉数として現在の遊技玉数として設定され、ステップS696に処理が進む。 Step S695 shows counting control in the case of a long press, but shows another example different from the control in FIG. 38 described above. In step S695, the number of game balls to be counted and processed in one second (the number of processed balls) is obtained from the current number of game balls. For example, if the current number of game balls is 10,000 or more, the number of processed balls is 2,500, and if the current number of game balls is 5,000 or more to less than 10,000, the number of processed balls is 2,000. If the number of game balls is 1000 or more to less than 5000 balls, the number of processed balls will be 1000 balls, if the current number of game balls is 200 or more to less than 1000 balls, the number of processed balls will be 200 balls, When the number of game balls is less than 200 balls, the current number of game balls is set as the number of processed balls, and the process proceeds to step S696.
ステップS696において、上記設定した処理玉数に応じて、遊技玉から持玉への計数処理が実行される。たとえば、現在の遊技玉数が15000玉である場合は、2500玉を計数した後1秒経過するまで待ち、1秒経過した時点でまた2500玉を計数を計数する動作を繰り返し、2500玉の計数動作を6回繰り返すことにより5秒間かけて全玉の計数が終了する。次に、ステップS697に処理が進む。 In step S696, counting processing from game balls to possessed balls is executed according to the set number of processed balls. For example, if the current number of game balls is 15000, wait until 1 second has passed after counting 2500 balls, and when 1 second has passed, repeat the operation of counting 2500 balls again, and count 2500 balls. By repeating the operation six times, all balls are counted in five seconds. Then, the process proceeds to step S697.
ステップS696での複数回にわたる計数動作を随時表示器54に表示する制御がステップS697で実行される、処理が終了する(リターン)。上記した現在の遊技玉数が15000玉である場合は、2500玉を計数した後1秒経過するまで待ち、1秒経過した時点でまた2500玉を計数を計数する動作が6回繰り返すことにより5秒間かけて全玉の計数が終了する状態が表示器54に表示される。
In step S697, the control for displaying the counting operation over multiple times in step S696 on the
ステップS692およびステップS694の処理の次には、ステップS698において、計数ボタンを押下げた操作を無効にし、処理が終了する(リターン)。ステップS698においては、計数処理とは逆の処理である玉貸処理や、遊技中の玉数管理上不適切である最低必要遊技玉数以下の遊技玉数での計数処理要求を無効にする目的で設けられている。 After the processing of steps S692 and S694, the operation of pressing the counting button is invalidated in step S698, and the processing ends (return). In step S698, the purpose is to invalidate the ball lending process, which is the process opposite to the counting process, and the counting process request for the number of game balls below the minimum required number of game balls, which is inappropriate for managing the number of balls during play. is provided in
上記の構成によれば、遊技者が獲得している遊技玉数に応じて1回の計数操作で計数される計数玉数が異なるようになるため、遊技玉が比較的多い場合であってもすべての遊技玉を計数するために必要な計数操作回数が極端に多くなってしまうことがなく、これにより計数ボタンの操作性を向上させることができる。 According to the above configuration, the number of counting balls counted by one counting operation differs according to the number of game balls acquired by the player. The number of counting operations required to count all the game balls does not become extremely large, thereby improving the operability of the counting button.
図70は、計数操作の表示の変形例を示す図である。上記の実施の形態では、計数ボタン28を押下げる回数および時間により、遊技玉が計数される玉数が決定されていた。この変形例では、計数ボタン28の代わりに、表示器54の液晶画面に図70に示されるような全部計数ボタン28aと一部計数ボタン28bとを表示する。
FIG. 70 is a diagram showing a modification of the display of the counting operation. In the above embodiment, the number of game balls to be counted is determined by the number of times the
図70を参照して、画面左半分には、全部計数ボタン28aと、一部計数ボタン28bとが表示されている。全部計数ボタン28aは、遊技玉数の全てを持玉に変換する全部計数処理するためのボタンである。一方、一部計数ボタン28bは、遊技玉数の一部を持玉に変換する一部計数処理するためのボタンである。たとえば、持玉共有やワゴンサービスの利用のときに一部計数ボタン28bが利用される。
Referring to FIG. 70, a
一方、画面右半分には、テンキー28cが表示され、テンキー28cは0~9の数字キーと、クリアキー(C)と、イコールキー(=)とを含む。ここでは、数字キー、クリアキー、イコールキーの3種類で構成されているが、これに限らず、様々な機能を持たせるためのキーを配置できる。
On the right half of the screen, a
遊技者は、このテンキー28cを利用して、計数処理したい遊技玉数を入力し、イコールキーを入力する。これにより、計数処理したい遊技玉数が確定する。その後一部計数ボタン28bを押すことにより、所望の遊技玉数を持玉に変換することができる。ここでは、テンキー28cを利用して先に計数処理したい遊技玉を入力し確定後、一部計数ボタン28bを押す操作で説明したが、これに限らず、一部計数ボタン28bを押した後に、計数処理したい遊技玉数を入力後、イコールキーを入力することで、計数処理が開始される。
The player uses the
計数処理したい遊技玉数の入力を誤った場合には、クリアキーを入力後、所望の変換したい遊技玉数を再度入力することができる。 If the input of the number of game balls to be counted is erroneous, after inputting the clear key, the desired number of game balls to be converted can be input again.
入力された遊技玉数は、テンキー28cの上部にある表示部分に表示される。この表示部分を遊技者が確認することにより、要求通りの遊技玉数が入力されているかを確認できる。
The input number of game balls is displayed in the display portion above the
このような変形例を採用した場合には、遊技玉の全部計数操作と一部計数操作とが可能であるため、各台計数器にて玉の一部を計数することが可能とされる従来の遊技用システムに近い形で、遊技玉のデータを用いた新たなシステムを提供できる。 When such a modified example is adopted, it is possible to count all and some of the game balls. A new system using game ball data can be provided in a form similar to the game system of .
なお、表示器54はCU3側が制御しているため(図5参照)、表示器54のタッチパネルのタッチ操作の信号がP台2を経由することなくCU3側に入力される。よって、図70に示したような変形例を採用した場合には、CU3に入力されたタッチパネルのタッチ操作信号をそのCU3からP台側の払出制御部171へ送信してやる必要がある。このようなタッチ操作信号は、たとえば、状態情報要求に含めることが考えられる。また、図70に示したような表示は、CU側の表示器312に行なうようにしてもよい。この場合も同様に、CU3に入力されたタッチパネルのタッチ操作信号をそのCU3からP台側の払出制御部171へ送信してやる必要がある。なお、表示器54や表示器312の他に、別途専用のタッチパネル付きの計数専用表示器を設け、P台2側でその計数専用表示器を制御するようにして、その計数専用表示器で図70に示したような表示を行ない、そのタッチ操作信号が直接P台2に入力されるようにしてもよい。また、遊技者の選択により、CU側の表示器312およびP台側の表示器54のいずれにも図70に示したような画面を表示できるようにしてもよい。さらには、図1に示した計数ボタン28を残しつつ、上記のように画面に計数操作ボタンを表示可能としてもよく、あるいは、この変形例を採用
した場合には、図1に示した計数ボタン28は削除してもよい。
Since the
図71は、電波センサによる払出制御部171およびCU制御部323の制御について説明するためのフローチャートである。図71を参照して、電波センサによる払出制御部171の制御について、ステップS711において、払出制御部171に主制御部161からの遊技盤電波センサ検知の通知、または遊技枠電波センサ検知の通知がなされたかどうかについて判断する。
FIG. 71 is a flow chart for explaining the control of the
ステップS711において、払出制御部171に主制御部161からの遊技盤電波センサ検知の通知、または遊技枠電波センサ検知の通知がなされたと判断されれば、ステップS714に処理が進む。
In step S711, if it is determined that the
一方、払出制御部171に主制御部161からの遊技盤電波センサ検知の通知および遊技枠電波センサ検知の通知がなされていないと判断されれば、ステップS712に処理が進み、遊技盤または遊技枠に有している電波センサ断線検知の通知が判断される。
On the other hand, if it is determined that the
ステップS712において、上述したように、払出制御部171に主制御部161からの遊技盤電波センサ断線検知の通知、または遊技枠電波センサ断線検知の入力がなされたかどうかについて判断する。
In step S712, as described above, it is determined whether or not the
ここで、電波センサの断線検知の方法については、電波センサ検知信号の信号レベル検出を行なっている。具体的には、電波センサ検知信号のレベルとしてHレベル、L1レベル、L0レベルの3種類が用いられる。不正行為により電波センサ検知の通知がされるときの電波センサの信号レベルをHレベルとし、断線により電波センサの信号レベルをL0(接地電位レベル)とし、通常の電波センサの信号レベルL1(>L0)とすることにより、断線検知を行なうことができる。ここでは、信号レベル検出により、断線検知の通知の方法を説明したが、これに限られることはない。たとえば、上記信号レベルH、L1を同じレベルにしてもよい、これにより、複雑な信号レベルを検知することが必要なく費用を低減することができる。 Here, as for the method of detecting disconnection of the radio wave sensor, the signal level of the radio wave sensor detection signal is detected. Specifically, three levels of H level, L1 level, and L0 level are used as the level of the radio wave sensor detection signal. The signal level of the radio wave sensor when the radio sensor detection is notified due to fraudulent activity is set to H level, the signal level of the radio wave sensor due to disconnection is set to L0 (ground potential level), and the signal level of the normal radio wave sensor is set to L1 (>L0 ), disconnection can be detected. Here, a method of notifying disconnection detection by signal level detection has been described, but the method is not limited to this. For example, the signal levels H and L1 may be the same level, thereby reducing the need for complex signal level detection and reducing costs.
また、上記の例では、各信号の電圧を測定することにより検知したが、各電流を測定することにより検知することもできる。 Further, in the above example, detection is performed by measuring the voltage of each signal, but it is also possible to perform detection by measuring each current.
ステップS712において、払出制御部171に主制御部161からの遊技盤電波センサ断線検知の通知、または遊技枠電波センサ断線検知の入力がなされたと判断されれば、ステップS714に処理が進む。
In step S712, if it is determined that the
一方、払出制御部171に主制御部161からの遊技盤電波センサ断線検知の通知および遊技枠電波センサ断線検知の入力がなされていないと判断されれば、ステップS713に処理が進む。
On the other hand, if it is determined that the
ステップS713において、遊技盤電波センサまたは遊技枠電波センサのいずれも不正行為を検知していないと払出制御部171によって判断され、処理が終了する(リターン)。
In step S713, the
ステップS711およびステップS721の処理の次には、ステップS714において、遊技盤電波センサまたは遊技枠電波センサにおいて、不正を検知したと払出制御部171によって判断される。ステップS715において、不正を検知したことをCU3側へ通知すること(不正通知)によって処理が終了する(リターン)。
After the processing of steps S711 and S721, in step S714, the
一方、ステップS716において、CU制御部323はステップS715の処理によって払出制御部171からの不正通知を受信し、ステップS717に処理が進む。
On the other hand, in step S716, the
ステップS717において、CU制御部323は、ホール用管理コンピュータへ不正を通知し、ステップS718に処理が進む。
In step S717, the
ステップS718において、CU制御部323は、異常報知ランプを作動させ、処理が終了する(リターン)。この異常報知ランプが作動することによりホール管理者は、不正が行なわれている可能性のある遊技機を短時間に遊技機の動作状況を確認することができ、不正行為を防止することができる。
In step S718, the
次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図72は、スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。これまでの説明において、パチンコ機を“P台”と略称したこととの関係上、スロットマシンを以下では、“S台”とも略称する。 Next, a slot machine will be described as another example of gaming machines. FIG. 72 is a perspective view showing a state in which the front door of the slot machine is opened. Since the pachinko machine has been abbreviated as "P" in the above description, the slot machine will also be abbreviated as "S" below.
遊技玉および持玉を用いた上記の遊技用システムは、S台にも同様に適用される。ただし、S台では、玉を使わずにゲームが行なわれる関係上、以下では、遊技玉を遊技点、持玉を持点と称する。 The above game system using game balls and holding balls is similarly applied to the S machine. However, since the game is played without using the balls in the S machines, the game balls are hereinafter referred to as game points and possessed balls.
図72を参照して、スロットマシン2Sは、本体枠2aSに対して前面扉2bSがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。図72では図示を省略しているが、スロットマシン2Sの図面左隣には、P台と同様にCUが接続される。 Referring to FIG. 72, a slot machine 2S is provided with a main body frame 2aS and a front door 2bS which can be opened and closed with its left edge as the center of swing. Although not shown in FIG. 72, a CU is connected to the left side of the slot machine 2S in the same way as the P machines.
スロットマシン2Sでは、遊技点を用いることによって賭数が設定され、入賞に応じてその遊技点が加算更新される。このため、スロットマシン2Sにおいて遊技をする際には、メダルの投入操作は不要である。ゆえに、スロットマシン2Sには、メダル投入口およびメダル払出口が設けられていない。 In the slot machine 2S, the number of bets is set by using game points, and the game points are added and updated according to winning. Therefore, when a game is played on the slot machine 2S, an operation of inserting medals is unnecessary. Therefore, the slot machine 2S is not provided with a medal slot and a medal payout slot.
スロットマシン2Sの筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉2bSに設けられた透視窓10から見えるように配置されている。リール2L、2C、2Rの外周部には、複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。
Inside the housing of the slot machine 2S, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter also referred to as left reel, middle reel, and right reel) having a plurality of types of patterns arranged on the outer periphery are horizontally arranged. Of the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R, three consecutive symbols are arranged so as to be visible through a see-through
前面扉2bSの各リール2L、2C、2Rを取り囲む部分には、タッチパネル式の表示器510が設けられている。この表示器510は、P台の表示器54に相当する表示器であり、表示器54と同種の各種情報(遊技点や持点など)が表示される他、ゲームにおいて設定された賭数などが表示される。表示器510は、図5の表示器54と同様にCUの表示制御部350に接続されており、CU側で表示制御される。なお、この表示器510は、各リール2L、2C、2Rを取り囲む部分に設けるのではなく、P台と同様にさらに下方のパネル部分(図72に示されるスタートスイッチ7よりも下方の位置の、従来のS台のメダル払出口が設けられたパネル部分)に設けてもよい。
A touch
また、前面扉2bSには、メダル1枚分に相当する「遊技点=1」を用いて賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5S、遊技状態に応じて定められた最大の賭数(たとえば、BB発生前の通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるRT(Replay Time)においては「遊技点=3」、ボーナスにおいては「遊技点=2」)を設定す
る際に操作されるMAXBETスイッチ6S、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rがそれぞれ設けられている。
In addition, on the front door 2bS, a single BET switch 5S that is operated when setting the number of bets using "game point = 1" corresponding to one medal, and a maximum When setting the number of bets (for example, "game point = 3" in RT (Replay Time) where the probability of winning in the normal game state and replay is high before BB occurs, "game point = 2" in bonus) A
スロットマシン2Sにおいてゲームを行なう場合には、まず、P台と同様に、隣接されたCUを利用して遊技点を確保の上で、その遊技点を使用して賭数を設定する。遊技点は、CUに挿入されたプリペイドカードの残高、持点、あるいは遊技場に預け入れている貯メダル(P台の貯玉に相当)を引き落とすことによって得られる。遊技点を使用するには1枚BETスイッチ5、またはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。本実施の形態では、たとえば、賭数を1設定することによって遊技点が1減点され、表示器510の遊技点の表示も減算更新される。賭数が設定されると、賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
When a game is played on the slot machine 2S, first, similarly to the P machines, adjacent CUs are used to secure game points, and then the game points are used to set the number of bets. The game points are obtained by withdrawing the balance of the prepaid card inserted in the CU, the points, or the accumulated medals (corresponding to the P number of accumulated balls) deposited in the game hall. In order to use the game points, the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓10に表示結果が導出表示される。
When the
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた遊技点が遊技者に対して付与され、表示器510の遊技点の表示も加算更新される。
One game ends when all the reels 2L, 2C, and 2R are stopped, and a predetermined combination of symbols (hereinafter also referred to as a combination) is displayed on each of the reels 2L, 2C, and 2C on the activated pay lines. When the game stops as a result of the display of 2R, a prize is awarded, game points determined according to the prize are given to the player, and the display of the game points on the
S台の場合にも、P台と同様に遊技点を計数することが可能である。図1に示すとおり、スロットマシン2Sには、遊技点を計数して持点に変換するための計数ボタン28Sが設けられている。なお、玉貸ボタン、返却ボタン、および再プレイボタンは、CU側に設けられている(図5参照)。遊技者は任意のタイミング、あるいは、P台と同様に計数操作を促す表示が表示器510に行なわれたことに基づいて、計数操作を実行する。すると、遊技点が計数されて遊技点が減少する一方で持点が増加する様子が表示器510に表示される。なお、玉貸ボタンは、CU側ではなくP台側およびS台側に設けてもよい。その場合に、玉貸ボタンの操作信号が直接CU2へ入力されるようにしてもよく、あるいは、P台2やS台2Sを経由して状態情報応答としてCU3へ送信されるようにしてもよい。
Also in the case of S machines, it is possible to count game points in the same manner as in the case of P machines. As shown in FIG. 1, the slot machine 2S is provided with a
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイ)とがある。 The types of wins are determined according to the game state, but they can be broadly classified into big bonuses (BB), special wins accompanied by transitions to regular bonuses (RB), and small wins accompanied by payout of medals. and replay, which allows the next game to be started without the need to set the bet amount.
複数種類の入賞役のうちのいずれを当選させるか、あるいはいずれの入賞役も当選しない外れとするかは、たとえば、スタート操作が検出されたときに、スロットマシン2Sを制御する主制御部(S台の主制御部161に相当)によって決定される。この決定は、たとえば、所定の乱数発生器から発生され、あるいはソフトウエア上で生成される乱数を抽選することによって決定される。
Which one of a plurality of types of winning combinations is to be won, or which of the winning combinations is not to be won is decided, for example, when a start operation is detected, the main control unit (S (corresponding to the
その後、主制御部は、遊技者によるリールの停止操作を待ち、停止操作時を基準にして、所定のコマ数範囲に当選役に対応する図柄があればそれを引き込み、なければ、他の図柄を引込む制御を行ない、3つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する。主制御基部は、入賞と判定した場合には、入賞の種類に応じた遊技点を遊技者に付与する(遊技点を加算する)。 After that, the main control unit waits for the player to stop the reels, and if there is a pattern corresponding to the winning combination within a predetermined frame number range based on the time of the stop operation, it draws it in, and if not, it draws in another pattern. are pulled in, the three symbols are stopped, and the presence or absence of winning is determined. When the main control base determines that a prize has been won, the main control base gives the player game points according to the type of the prize (adds the game points).
すなわち、S台により、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変
動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、前記入賞が発生した場合に遊技価値を付与する付与手段とを含むスロットマシンが構成されている。
In other words, the S level allows the game to be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, and also allows a plurality of types of identification information that can be individually identified to be variably displayed. A slot machine in which one game is completed by deriving a display result to a variable display device, and a prize can be awarded according to the display result derived to the variable display device, wherein the display is displayed on the variable display device. Pre-determining means for determining, before the result is derived, whether or not to allow the occurrence of a plurality of types of prizes, and causing the variable display device to derive the display result according to the determination result of the pre-determining means. A slot machine includes derivation control means for performing control and granting means for granting game value when the winning occurs.
図73は、カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。この図73は、P台の構成として説明した図6の用語をS台用に置き換えたものであり、その態様は、図6を用いて説明したものと同様であるので、ここでは、これ以上の説明を省略する。 FIG. 73 is an explanatory diagram for explaining various data stored in the card unit and the slot machine, respectively, and their transmission/reception modes. This FIG. 73 is obtained by replacing the terminology of FIG. 6 explained for the configuration of the P stand with the term for the S stand. is omitted.
<変形例や特徴点など>
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点などを列挙する。
<Modifications, feature points, etc.>
Next, modifications and features of the embodiment described above will be listed.
(1) 上記遊技用システムに遊技機の一例となるスロットマシン(S台)を適用した場合、たとえば、リールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板とがP台の遊技盤に対応し、それ以外の構成がP台の遊技枠に対応する。ただし、S台には、図5に示した遊技枠の各種検出スイッチ41a、701、33、発射制御基板31、および発射モータ18は、不要である。
(1) When a slot machine (S units), which is an example of a game machine, is applied to the above-described gaming system, for example, a game with P units including reels, various sensor parts attached to the reels, and a main control board for controlling the reels. It corresponds to the board, and other configurations correspond to P game frames. However, the S stand does not require the
従来のS台にはクレジット機能が設けられており、これが有効になっているときには、賭数を設定するとクレジットが減算され、入賞が発生するとクレジットが加算される。ただし、クレジットには上限が定められており、クレジット数が上限値に達している状態で入賞が発生すると、ホッパーからメダルが払い出される。 The conventional S machines are provided with a credit function, and when this function is activated, the credit is subtracted when the number of bets is set, and the credit is added when the prize is won. However, the number of credits has an upper limit, and if a prize is won while the number of credits reaches the upper limit, medals are dispensed from the hopper.
一方、本実施の形態に係るS台では、賭数を設定すると遊技点が減算され、入賞が発生すると遊技点が加算される。また、遊技点が所定数に達すると、計数操作を促す表示がなされ、計数操作をすることによって、遊技点が持点に変換される。このため、従来のS台のようにクレジットが上限に達してメダルを払い出す必要がない。その結果、本実施の形態に係るS台にはホッパーを設ける必要がない。 On the other hand, in the S machines according to the present embodiment, game points are subtracted when the number of bets is set, and game points are added when a prize is won. Further, when the game points reach a predetermined number, a display prompting a counting operation is made, and the game points are converted into points by performing the counting operation. Therefore, unlike the conventional S machines, there is no need to pay out medals when credits reach the upper limit. As a result, there is no need to provide a hopper in the S platform according to this embodiment.
その結果、遊技場は、大量のメダルを確保する必要がなく、経済的負担が軽減される。また、遊技場は、メダルの補充・回収といった業務やメダル詰まりなどに対応するためのメンテナンス業務からも解放される。遊技客は、クレジットが満タンになった後で賭け操作毎にメダルを投入する煩わしさから解放され、遊技に集中しやすくなる。 As a result, the game hall does not need to secure a large number of medals, and the economic burden is reduced. In addition, the game hall is freed from work such as replenishment and collection of medals and maintenance work for dealing with jammed medals. Players are freed from the troublesomeness of inserting medals for each betting operation after their credits are full, and can easily concentrate on the game.
他方、S台がメダルレスになった場合には、大量のメダルを獲得した遊技者が席の脇にメダルが入った箱を積み上げて自身の腕を誇示するような行為をすることができなくなるという不都合が生じる。しかしながら、本実施の形態では、上記のとおりドル箱表示する機能が設けられているため、このような不都合が生じることも防止できる。なお、S台の場合のドル箱表示は、図67に示した多数の玉に代えて多数のメダルが積載されているようにするのが望ましい。 On the other hand, if the S machines become medalless, players who have won a large number of medals will not be able to display their skills by stacking boxes containing medals on the side of their seats. cause inconvenience. However, in this embodiment, since the function of displaying the dollar box is provided as described above, it is possible to prevent such inconvenience from occurring. In addition, it is desirable that the cash box display in the case of the S machines should have a large number of medals instead of the large number of balls shown in FIG.
遊技機としてS台を適用した場合、「持点」および「遊技点」の2種類と、「クレジット」および「クレジット超過点」の2種類のデータとを用いて、以下のように各データが変換されるような遊技用システムを構成することも可能である。なお、S台の表示器510には、これら4種類のデータを表示する。 When the S machine is applied as a gaming machine, each data is calculated as follows using two types of data, "points" and "game points", and two types of data, "credits" and "exceeding credit points". It is also possible to construct a game system that is converted. These four types of data are displayed on the S displays 510 .
まず、プリペイドカードの残高、貯メダル、または持点からの変換操作(貸出操作、貯
メダル払出し操作、持点払出し操作)が検出された場合には、夫々が引き落とされて、遊技点に変換される。
First, when a conversion operation from the balance of the prepaid card, accumulated medals, or points (lending operation, accumulated medals payout operation, earned points payout operation) is detected, each is withdrawn and converted into game points. be.
遊技点は、従来のスロットマシンにおけるメダルに対応するデータである。このため、たとえば、表示器510には遊技点の点数を表示するとともに、遊技点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。たとえば、このメダル画像に遊技者が触れてスロットマシンに投入するような擬似投入メダル操作(たとえば、メダルを押し込むような操作)が検出されると、メダル画像が消え、遊技点が減算されて、代わりに賭数が1つ設定される。このような擬似メダル投入操作が3度行なわれることによって、賭数が最大値の3に設定される。
A game point is data corresponding to medals in a conventional slot machine. For this reason, for example, it is desirable to display the number of game points on the
その後、さらに擬似メダル投入操作が検出されると、その検出に応じて、クレジットが加算される。クレジットには上限値(たとえば、50)が設定されており、クレジットが上限値を超えたときには、クレジット超過点が加算される。 After that, when a pseudo medal insertion operation is detected, credits are added according to the detection. An upper limit value (for example, 50) is set for the credits, and when the credits exceed the upper limit value, credit excess points are added.
賭数設定は、遊技点を用いて上記のように行なうことが可能である他、クレジットを用いて行なうことも可能である。すなわち、1枚BETスイッチ5Sの操作があれば、賭数設定値が1加算され、クレジットが1減算される。また、MAXBETスイッチ6の操作があれば、賭数が3に設定され、クレジットが賭数設定に応じて減算される。
The number of bets can be set using game points as described above, and can also be set using credits. That is, when the one-piece BET switch 5S is operated, the bet number set value is increased by one and the credit is subtracted by one. Also, if the
ゲームの結果、入賞が発生すると、入賞に応じた数の得点がクレジットに加算される。なお、クレジットの上限値をオーバーする入賞が発生したときには、そのオーバー分の点数がクレジット超過点として記憶される。このクレジット超過点は、従来のスロットマシンにおける、クレジットの上限を超えて入賞が発生したときに払い出されるメダルに相当する。このため、たとえば、表示器510にはクレジット超過点を表示するとともに、クレジット超過点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。また、このメダル画像は、遊技点に対応するメダル画像と区別できるように色を変えるなどすることが望ましい。
When a prize is won as a result of the game, the number of points corresponding to the prize is added to the credits. When a prize exceeding the upper limit value of credit occurs, the points corresponding to the excess are stored as credit excess points. This credit excess point corresponds to medals that are paid out when winning occurs in excess of the credit upper limit in a conventional slot machine. For this reason, for example, it is desirable to display the credit excess points on the
また、クレジット超過点は、遊技者の操作によって遊技点に変換されるようにすることが望ましい。たとえば、クレジット超過点に対応するメダル画像に遊技者が触れて遊技点に変換するような擬似メダル変換操作(たとえば、メダルを押し込むような操作)が検出されると、メダル画像が消え、クレジット超過点が減算されて遊技点が加算されるものとする。 Also, it is desirable that the credit excess points be converted into game points by the operation of the player. For example, when the player touches the medal image corresponding to the credit excess point and detects a pseudo medal conversion operation (for example, an operation such as pushing in a medal) that converts it into a game point, the medal image disappears and the credit is exceeded. Points are subtracted and game points are added.
あるいは、クレジットが上限値未満になれば、自動的にクレジット超過点がクレジットに変換されるようにしてもよい。 Alternatively, if the credits become less than the upper limit, the points exceeding the credits may be automatically converted into credits.
遊技者が計数操作を実行すると、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の各々が計数されて持点に変換される。その結果、遊技者の持点は、「カード持玉数+遊技点+クレジット+クレジット超過点」と掲載される。なお、“カード持玉数”とは、遊技点に変換していない変換前の持点(現時点で遊技者が所有している持玉数)である。 When the player performs a counting operation, each of the game points, credits, and excess credit points are counted and converted into points. As a result, the player's points are posted as "the number of cards held + game points + credits + excess credit points". The "number of balls on card" is the number of points (the number of balls owned by the player at present) before conversion into game points.
以上の説明において、持点、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の4種類のデータは、CUとS台とでデータのやりとりをすることによって双方で記憶してもよく、あるいは、持点はCU側のみで、それ以外はS台側のみで記憶してもよい。また、クレジット超過点を図67のドル箱表示の対象としてもよい。 In the above description, the four types of data, ie points, game points, credits, and points exceeding credits, may be stored by exchanging data between the CU and S units, or the points may be The information may be stored only on the CU side, and the others may be stored only on the S side. Also, the credit excess point may be displayed as a dollar box in FIG. 67 .
また、以上の説明では、クレジット超過点を用いる例を説明したが、クレジット超過点を用いなくてもよい。この場合、クレジットの上限を超えるような場合には、遊技点に加
算するようにしてもよい。
Moreover, although the above description demonstrated the example which uses a credit excess point, it is not necessary to use a credit excess point. In this case, if the upper limit of credits is exceeded, the game points may be added.
(2) 本実施の形態では、カード度数を消費することによって、遊技点が加算される。あるいは、貯玉(貯メダル)を消費することによって、遊技点が加算される。つまり、カード度数あるいは貯玉から遊技点に変換される。一方、カード度数および貯玉から持点(計数玉、計数メダル)には変換されない。しかしながら、カード度数および貯玉から一旦、持点に変換されるようにしてもよい。 (2) In the present embodiment, game points are added by consuming card points. Alternatively, game points are added by consuming stored balls (stored medals). That is, the card frequency or accumulated balls are converted into game points. On the other hand, card frequency and stored balls are not converted into points (counting balls, counting medals). However, the card frequency and accumulated balls may be once converted into points.
(3) 本実施の形態では、計数操作によって、遊技点が持点に変換される。この場合の変換率は1:1である。しかしながら、変換される場合の変換率を1:1以外としてもよい。たとえば、遊技点100点を変換した場合、そのうちの3点を差し引いた97点が持点に変換されるようにしてもよい。または、持点に対して10割未満の所定割合を乗じて得られた数の遊技玉に変換されるようにしてもよい。 (3) In the present embodiment, the game points are converted into points by the counting operation. The conversion ratio in this case is 1:1. However, the conversion ratio when converted may be other than 1:1. For example, when 100 game points are converted, 97 points obtained by subtracting 3 points from the 100 game points may be converted into points. Alternatively, the score may be converted into the number of game balls obtained by multiplying the score by a predetermined ratio of less than 100%.
(4) 持点を特定可能に記録するための記録媒体は、スマートフォンなどの携帯端末を利用したものとしてもよい。この場合、CUに携帯端末と通信するための通信部を設けて、携帯端末を通信部にかざすことによって、携帯端末内に記憶されているIDをCUが認識し、後は本実施の形態に記載したような手順で遊技を可能とする。一方、遊技終了時には、再度、携帯端末を通信部にかざすことによって、遊技終了時の持点がIDを通じて遊技者の持点に加算されるようにする。 (4) A portable terminal such as a smart phone may be used as a recording medium for identifiably recording points. In this case, the CU is provided with a communication unit for communicating with the mobile terminal, and by holding the mobile terminal over the communication unit, the CU recognizes the ID stored in the mobile terminal. The game is enabled by the procedure as described. On the other hand, at the end of the game, by holding the mobile terminal over the communication unit again, the points at the end of the game are added to the player's points through the ID.
(5) 遊技点を計数するための操作手段は、CU側に設けてもよい。その場合の操作手段は、タッチパネルに表示されるものとしてもよく、物理的なスイッチで構成してもよい。 (5) The operating means for counting game points may be provided on the CU side. The operating means in that case may be displayed on a touch panel, or may be composed of physical switches.
(6) 本実施の形態では、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、P台あるいはCU側の表示器にて計数を促すメッセージを表示する。しかし、このような構成に代えて、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、自動的に計数表示を開始するとともに、P台あるいはCU側の表示器にて、未計数の遊技点が残っているために自動計数を開始したこと、あるいは、さらにそれに加えて、自動計数が完了した後にカードが返却されることを報知してもよい。 (6) In the present embodiment, when a card return operation is performed and uncounted game points remain, a message prompting the player to count is displayed on the display on the P stand or the CU side. However, instead of such a configuration, when a card return operation is performed and uncounted game points remain, count display is automatically started, and the display on the P stand or the CU side, It may be notified that automatic counting has been started due to remaining uncounted game points, or that cards will be returned after automatic counting is completed.
あるいは、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、遊技者が一時的に離席する可能性があると判断し、表示器(CU側あるいはP台側)に、一時的な離席であるか否かを確認するメッセージを表示してもよい。さらに、表示器をタッチパネルで構成し、そのメッセージに対して遊技者が応答入力できるようにしてもよい。さらに、その応答入力が遊技終了であれば、計数操作を促すメッセージを表示する。一方、応答入力が一時離席であれば、CU側あるいはP台側または双方でカードのIDを記憶した状態のままで一旦、カードを排出するようにしてもよい。その後、同じIDのカードが挿入されたときには、元の状態から遊技を再開させる。 Alternatively, if there are uncounted game points remaining when the card is returned, it is determined that there is a possibility that the player will temporarily leave the seat, and the display (CU side or P table side) indicates, A message may be displayed to confirm whether the user is temporarily away from the seat. Furthermore, the display may be configured with a touch panel so that the player can respond to the message. Furthermore, if the response input is to end the game, a message prompting a counting operation is displayed. On the other hand, if the response input is to leave the seat temporarily, the card may be temporarily ejected while the ID of the card is stored on the CU side, the P side, or both. After that, when a card with the same ID is inserted, the game is restarted from the original state.
(7) 計数操作を開始してから計数表示が完了するまでの計数時間は、遊技点が第1基準値よりも少ないときと、遊技点が第1基準値を超えるときとで、遊技点に対する計数時間の増加割合が小さくなるようにしてもよい。これによって、実球を計数するかのような計数表示という演出をできながらも、遊技点が多くなることで計数完了までにあまりに時間がかかってしまうことを防止できる。また、遊技点がある基準値を超えた場合には、計数時間がすべて同一になるようにしてもよい。あるいは、基準値を設けることなく、遊技点の多少に関わらす一律に同じ計数時間を採用してもよい。 (7) The counting time from the start of the counting operation to the completion of the count display is the difference between when the game points are less than the first reference value and when the game points exceed the first reference value. The rate of increase in counting time may be made smaller. As a result, it is possible to prevent the completion of the counting from taking too much time due to an increase in the number of game points, even though the effect of the counting display as if the actual balls were counted can be achieved. Also, when the game points exceed a certain reference value, the counting time may be the same. Alternatively, the same counting time may be uniformly adopted regardless of the number of game points without providing a reference value.
(8) 大当り中は、遊技玉数が満タンと判断するための判断基準値を上げてもよい。
つまり、大当り中とそうでないときとで、満タン判断の判断基準値を異ならせてもよい。これによって、大当り中に遊技玉数が急激に多くなり、すぐに満タン判断がなされて発射停止してしまうことを防止できる。
(8) During the jackpot, the judgment reference value for judging that the number of game balls is full may be increased.
In other words, the judgment reference value for judging the full tank may be different between when the jackpot is in progress and when it is not. As a result, it is possible to prevent the number of game balls from suddenly increasing during the big win, and the shooting being stopped due to the determination that the tank is full immediately.
(9) 大当りが発生したときの遊技玉数を記憶しておき、大当り中は、満タンの判断基準値を超えた場合であっても、大当りが発生してから増加した遊技玉数が許容値(たとえば、1000玉)以内であれば、満タン判定しないものとしてもよい。 (9) The number of game balls at the time of the big win is stored, and even if the number of game balls exceeds the full tank judgment standard value during the big win, the number of game balls increased after the big win is allowed. If it is within a value (for example, 1000 balls), it may not be determined that the tank is full.
(10) 遊技玉を計数するための計数操作手段としては、2回以上の所定回数操作したときに、計数機能を発揮するようなものを採用してもよい。これによって、誤操作を防止できる。また、この場合、1回操作では、計数機能とは異なる他の機能を発揮させるようにしてもよい。たとえば、1回操作をしてから所定時間(たとえば、1秒以内)、操作が無い場合には、店員を呼び出すためのランプを点灯させるような機能を発揮させ、1操作から1秒以内に2回目の操作が検出されたときには、計数機能を発揮させることも考えられる。 (10) As the counting operation means for counting the number of game balls, one that exhibits a counting function when the operation is performed a predetermined number of times equal to or more than two times may be employed. This can prevent erroneous operations. Also, in this case, the one-time operation may exhibit another function different from the counting function. For example, if there is no operation for a predetermined period of time (for example, within one second) after one operation, the function of turning on a lamp for calling a clerk is exhibited, and two operations are performed within one second from one operation. It is conceivable that the counting function is activated when the second operation is detected.
(11) 本実施の形態では、計数操作ボタンを所定時間未満操作(短時間操作)すると、たとえば、第1の玉数が計数される一方、所定時間以上操作(長時間操作)すると、その操作時間に応じて前記第1の玉数よりも多い第の玉数が計数される。たとえば、短時間操作では100玉が計数される一方、長時間操作では100玉を超える所定数、たとえば、200玉や400玉が計数されるようにすることが考えられる。また、計数操作ボタンの長押し時間によって、計数対象の遊技点数が異なるように制御してもよい。たとえば、1秒の長押しで100玉が計数され始め、さらにそのまま5秒間の長押しが継続すると、残りのすべての玉が計数されるようにすることが考えられる。あるいは、1回の操作で所定個数が計数され、5回目の操作では残りのすべての玉が計数されるように制御してもよい。 (11) In the present embodiment, when the counting operation button is operated for less than a predetermined time (short-time operation), for example, the first number of balls is counted. A second number of balls, which is larger than the first number of balls, is counted according to time. For example, while 100 balls are counted in a short-time operation, a predetermined number exceeding 100 balls, such as 200 or 400 balls, may be counted in a long-time operation. Further, control may be performed so that the game score to be counted differs depending on the length of time the counting operation button is pressed. For example, it is conceivable to start counting 100 balls by long pressing for 1 second, and to count all the remaining balls if the long pressing is continued for 5 seconds. Alternatively, control may be performed so that a predetermined number of balls are counted in one operation, and all the remaining balls are counted in the fifth operation.
(12) 「所定の記録媒体処理操作を検出したときに、前記遊技点を前記持点として、所定の処理が可能となるように処理する記録媒体処理手段」の「所定の処理」は、たとえば、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理(カードで特定可能に記録された持玉を引き落として遊技玉に変換する処理や持玉共有処理、あるいはワゴンサービス処理等)を意味する。あるいはまた、「所定の処理」とは、景品交換用の景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理であってもよい。 (12) The "predetermined processing" of the "recording medium processing means for performing predetermined processing with the game points as the points when a predetermined recording medium processing operation is detected" is, for example, , CU processing when a card ejected from a CU is used by inserting it into another CU connected to another gaming machine (processing to withdraw the balls recorded in a identifiable manner on the card and convert them to game balls) , ball sharing processing, or wagon service processing, etc.). Alternatively, the "predetermined process" may be a process of accepting a card at a prize exchange machine for prize exchange and consuming the points specified by the card to enable the exchange of prizes.
また、「…が可能となるように処理」とは、たとえば、カードの返却操作を検出したときに、CUに挿入されているカードに持点を特定可能に記録し、当該カードを返却する処理である。ここで、「特定可能に記録」とは、カードに直接、持点を記録することの他、カードには持点を記録せずにカードのIDと持点とをCUに接続されたサーバに送信し、サーバ内でIDと持点とを対応付けて記憶するような方式を含む。 In addition, "processing to enable ..." is, for example, a process of recording the score on the card inserted in the CU so as to be identifiable and returning the card when an operation to return the card is detected. is. Here, "recording in an identifiable manner" means recording points directly on the card, or recording the ID and points of the card to a server connected to the CU without recording points on the card. It includes a method of transmitting and storing IDs and points in association with each other in the server.
(13) 本実施の形態では、(A)「所定点数」以上の遊技点が記憶されていないことには、計数操作をしても、遊技点の計数が行なわれず、また、その旨の報知が行なわれる。また、本実施の形態の形態では、(B)記憶している遊技点が「所定点数」に至るまで遊技点の計数が実行されると、それ以上の計数ができなくなるとともに、その旨の報知が行われる。これら(A)(B)2つの場合の所定点数、すなわち、基準値は、同じものを採用してもよいし、異ならせてもよい。 (13) In the present embodiment, if (A) "predetermined points" or more are not stored, game points are not counted even if a counting operation is performed, and a notification to that effect is provided. is performed. In addition, in the present embodiment, (B) when the game points are counted until the stored game points reach the "predetermined number", further counting cannot be performed, and a notification to that effect is provided. is done. The predetermined points, that is, the reference values for these two cases (A) and (B) may be the same or may be different.
(14) 本実施の形態では、玉の発射中に計数操作をすると、そのときの遊技玉数が基準値以下の場合には、計数操作が無効とされる。しかしながら、さらに、玉の発射中に
計数操作が検出されたときの遊技玉数が基準値を超える場合であっても、1回の計数操作で計数される玉数が所定数に定められている場合において、計数操作が検出されたときの遊技玉数からその所定数を差し引いた値が前記基準値に満たない場合には、計数操作を無効とするようにしてもよい。
(14) In the present embodiment, if a counting operation is performed while shooting balls, the counting operation is invalidated if the number of game balls at that time is equal to or less than the reference value. However, even if the number of game balls exceeds the reference value when the counting operation is detected during ball shooting, the number of balls counted by one counting operation is set to a predetermined number. In this case, if the value obtained by subtracting the predetermined number from the number of game balls when the counting operation is detected is less than the reference value, the counting operation may be invalidated.
また、本実施の形態では、遊技中の計数操作を無効とするために、遊技中であるか否かを玉の発射動作が検出されているか否かで判断したが、これに代えて、あるいは、これに加えて、遊技中球数(遊技領域27内で浮遊している浮遊玉)が0になっている(遊技中でない)か否か(遊技中)で、遊技中であるか否かを判定するようにしてもよい。さらに、加えて、可変表示装置が変動中であるか否か、大当り中であるか否か、アタッカーが開いているか否か、などで遊技中であるか否かを判定することも考えられる。 In addition, in the present embodiment, in order to invalidate the counting operation during the game, it is determined whether or not the game is being played by whether or not the ball shooting motion is detected. , In addition to this, whether or not the number of balls in play (floating balls floating in the game area 27) is 0 (not in play), and whether or not the game is in progress may be determined. In addition, it is conceivable to determine whether a game is in progress by determining whether the variable display device is fluctuating, whether a jackpot is in progress, whether the attacker is open, and the like.
さらに、遊技機としてS台を適用して遊技中の計数操作を無効とする場合の「遊技中」とは、たとえば、リール2L、2C、2Rが回転開始してから停止するまでの期間である。あるいは、スタート操作が検出されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでの期間である。 Further, when the S machine is applied as the gaming machine and the counting operation during the game is invalidated, "during the game" is, for example, the period from when the reels 2L, 2C, and 2R start rotating until they stop. . Alternatively, it is a period from when the start operation is detected until the reels 2L, 2C, and 2R stop.
(15) 図48では、大当りが発生していないことを条件(S482でNO)として、S483に移行するが、S482のステップを削除して、S481からS483に移行するものとしてもよい。すなわち、大当り中であるか否かに関わらず、遊技玉数が所定数より多いときには、計数操作を促す表示が行なわれるようにしてもよい。 (15) In FIG. 48, the process proceeds to S483 under the condition that no big hit has occurred (NO in S482), but the step of S482 may be deleted and the process may proceed from S481 to S483. That is, regardless of whether or not the game is in the midst of a big win, when the number of game balls is greater than a predetermined number, a display prompting the counting operation may be performed.
また、S486およびS487のステップを削除してもよい。すなわち、図48では、計数操作を促す表示が行なわれてから所定時間が経過しても計数操作が検出されない場合、遊技玉の発射を強制的に停止させているが、発射の強制停止までは行なわないようにしてもよい。 Also, steps S486 and S487 may be deleted. That is, in FIG. 48, when the counting operation is not detected even after a predetermined time has passed since the display prompting the counting operation is performed, the shooting of the game balls is forcibly stopped. You can choose not to do it.
(16) 図6を参照して、P台は、計数された計数玉(持玉)を一時記憶する計数玉数カウンタを備えているものの、計数玉の累積値を記憶するカウンタを備えていない。しかしながら、P台側に、計数玉の累積値を記憶する計数玉累積記憶カウンタを備えてもよい。また、CU側には、カード持玉(計数玉)を記憶する領域が備えられているが、この領域には、挿入されたカード自体に持玉が記録されていた場合には、そのカード持玉も含めて現在の遊技者の持玉数が記憶される。このため、この領域のみでは、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を特定できない。そこで、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を記憶する領域をCU側にさらに設けてもよい。CUは、この場合、遊技が開始してからP台から送られてくる計数玉数の情報に基づいて当該領域に持玉を加算し、持玉が遊技玉に変換されると、当該領域から持玉を減算する。 (16) Referring to FIG. 6, the P units are equipped with a counting ball number counter that temporarily stores the counted counting balls (balls possessed), but does not have a counter that stores the cumulative value of the counting balls. . However, the P table side may be provided with a counting ball cumulative storage counter for storing the cumulative value of the counting balls. In addition, the CU is provided with an area for storing the balls held by the card (counting balls). The current number of balls held by the player, including balls, is stored. Therefore, the number of counting balls counted by the player in the current game cannot be specified only with this area. Therefore, an area for storing the number of counting balls counted by the player in the current game may be further provided on the CU side. In this case, the CU adds balls to the area based on information on the number of balls to be counted sent from the P machine after the game starts, and when the balls are converted into game balls, the area Subtract the ball.
(17) 図41の計数操作を促す表示としては、文章にて「遊技玉が残っているので計数してから返却操作をして下さい」という表示であってもよく、あるいは画面上に計数ボタン28を表示させて点滅するような表示であってもよい。 (17) The display prompting the counting operation in FIG. 41 may be a text message saying "Since there are game balls left, please count them before returning", or a count button on the screen. 28 may be displayed and blinked.
(18) 本実施の形態では、遊技玉が所定玉数以上(3000玉以上)であるときに、「所定の報知制御」として、「表示器にて計数操作を促す表示を行なう制御」が実行される。ここで、「計数操作を促す」とは、たとえば、「遊技玉数が上限に達したため、計数操作して下さい」と表示するものや、単に「計数操作が必要です。」と表示するものであってもよい。また、「所定の報知制御」としては、スピーカから計数操作を促す報知音を出力する制御であってもよい。さらに、「報知」としては、「計数操作を促す報知」ではなく、単に、「遊技玉数が上限に達したこと」を通知するのみ(計数操作を促す報知まではしない)であってもよい。 (18) In the present embodiment, when the number of game balls is a predetermined number or more (3000 balls or more), "predetermined notification control" is executed as "control for displaying a display prompting a counting operation on the display device". be done. Here, ``prompt for counting operation'' means, for example, displaying ``The number of game balls has reached the upper limit, please perform counting operation'' or simply displaying ``Counting operation is required''. There may be. Further, the "predetermined notification control" may be control for outputting a notification sound from a speaker to prompt a counting operation. Further, the "notification" may be simply notifying that "the number of game balls has reached the upper limit" instead of "notifying that the counting operation is urged" (not even urging the counting operation). .
また、遊技点が所定の第1基準値以上(3000玉以上)であるときに、「所定の報知制御」をし、さらに、その後、遊技点が第1基準値よりも多い第2基準値に達した時点で遊技不能状態に制御し、遊技点が前記第1基準値から前記第2基準値に達するまでは遊技を許容(発射禁止しない)するように制御してもよい。なお、遊技機がスロットマシンである場合には、スタートレバーを操作してリールが回転開始しない、あるいは、賭数設定が無効化される、などの制御によって遊技不能状態を実現できる。 Also, when the game points are equal to or higher than a predetermined first reference value (3000 balls or more), "predetermined notification control" is performed, and then the game points reach a second reference value higher than the first reference value. Control may be performed so that the game is disabled when the game point reaches the first reference value and the game is permitted (not prohibited from firing) until the game point reaches the second reference value from the first reference value. If the gaming machine is a slot machine, the unplayable state can be realized by operating the start lever so that the reels do not start rotating, or the setting of the number of bets is invalidated.
(19) 本実施の形態では、遊技点を用いた遊技が行なわれているとき(玉の発射継続中)は、遊技点が所定点数(たとえば、250点)以上残っていないと、計数操作が有効化されない。ここで、所定点数は、250点に限られるものではなく、1点以上であれば、どのような点数であってもよい。ただし、たとえば、1点など、あまりに少なすぎる点数を設定した場合には発射のタイミングと計数のタイミングとがほぼ同時に生じたときに、不具合が生じるため、2~3点以上とするのが望ましい。あるいは、点数が所定点数以下(たとえば、10点以下)で発射が継続しているときに計数操作が検出された場合には、5点を発射用として残し、残りの点数を計数対象とするように制御してもよい。 (19) In the present embodiment, when a game using game points is being played (during ball shooting), if the game points are less than a predetermined number (for example, 250 points), the counting operation is performed. Not activated. Here, the predetermined number of points is not limited to 250 points, and may be any number of points as long as it is 1 point or more. However, if a score that is too small, such as 1 point, is set, problems will occur when the timing of firing and the timing of counting occur at approximately the same time. Alternatively, if the counting operation is detected when the score is less than a predetermined number (for example, 10 points or less) and the firing continues, 5 points are left for firing and the remaining points are counted. can be controlled to
また、遊技点が所定点数以上、残っていないために計数操作が無効化されていることに気づいた遊技者が玉の発射動作を停止させたことが検出された際には、先に無効化された計数操作を有効化して計数動作が自動的に開始されるようにしてもよい。つまり、この場合には、計数操作が無効化されたことに気づいた遊技者は、発射操作を停止さえすればよく、再度、計数操作をやり直す必要がない。 In addition, when it is detected that the player has stopped the ball shooting operation by noticing that the counting operation has been invalidated because the number of game points does not exceed a predetermined number, the invalidation is performed first. The counting operation may be activated so that the counting operation is automatically initiated. In other words, in this case, the player who notices that the counting operation has been invalidated only needs to stop the shooting operation, and does not need to redo the counting operation.
(20) 計数ボタンを押し続ける時間に応じて、1回の操作で持点変換する遊技点数が異なるようにするために、たとえば、長押し(たとえば、1秒以上連続操作)のときには遊技点のすべてが計数される一方、短押し(たとえば、1秒未満の連続操作)のときには、200玉だけが計数されるようにしてもよい。ただし、この場合には、遊技玉の残数が少ない場合、たとえば、200玉未満の場合には、計数ボタンの操作ですべての遊技玉が計数されるようにするのが望ましい。 (20) In order to change the number of game points converted by one operation according to the time the count button is pressed, for example, when the button is pressed for a long time (for example, continuous operation for one second or more), the number of game points is changed. While all are counted, only 200 balls may be counted during short presses (eg, continuous operation of less than 1 second). However, in this case, if the remaining number of game balls is small, for example, less than 200 balls, it is desirable to count all the game balls by operating the counting button.
(21) 遊技点の残数に応じて、計数ボタンの1回の短押下操作で計数される点数が異なるようにする場合、たとえば、次のようにすることが考えられる。たとえば、遊技点が200点未満のときには、計数ボタンの1回の短押下操作ですべての遊技点が計数されるようにする。遊技点が200以上1000未満のときには、1回の短押下操作で200点が計数されるようにする。遊技点が1000以上5000未満のときには、1回の短押下操作で1000点が計数されるようにする。遊技点が5000以上10000未満のときには、1回の短押下操作で2000点が計数されるようにする。遊技点が10000以上のときには、1回の短押下操作で2500点が計数されるようにする。なお、以上の数値は具体例であって、適宜、設定できる。 (21) In a case where the number of points counted by one short-press operation of the count button is made to differ according to the remaining number of game points, for example, the following can be considered. For example, when the game points are less than 200 points, all the game points are counted by one short pressing operation of the counting button. When the game points are 200 or more and less than 1000, 200 points are counted by one short pressing operation. When the game points are 1000 or more and less than 5000, 1000 points are counted by one short pressing operation. When the game points are 5000 or more and less than 10000, 2000 points are counted by one short pressing operation. When the game points are 10000 or more, 2500 points are counted by one short pressing operation. Note that the above numerical values are specific examples, and can be set as appropriate.
(22) 遊技玉(遊技点)を計数して持点変換する際には、計数表示のみならず、計
数音をスピーカから出力する制御をしてもよい。また、遊技点の計数の際には、玉が1つずつ、玉貯留皿から計数器へと落下していくような画像表示を行なうことが考えられる。
(22) When game balls (game points) are counted and points are converted, not only the count display but also the count sound may be output from the speaker. Further, when counting the game points, it is conceivable to display an image in which the balls drop one by one from the ball storage tray to the counter.
(23) 計数操作に基づいて遊技点を持点に変換する変換表示(遊技玉を計数していき、持玉が増えていく様を示す表示)を行なうタイミングと、データ上で遊技点を減算し、持点を加算する演算を行なうタイミングとは様々なものとすることができる。変換表示が終わってから、前記演算を実行してもよい。また、そのために、変換表示が終わった後に遊技機からCUに対して計数データが送信されるようにしてもよい。なお、このような変形例は、持点を遊技点に変換する場合についても同様に適用可能である。 (23) Timing for converting game points into points based on the counting operation (display showing how the game balls are counted and the number of owned balls increases), and subtraction of game points from the data. However, the timing of performing the calculation for adding the points can be varied. The calculation may be performed after conversion display is completed. Also, for this purpose, the counting data may be transmitted from the gaming machine to the CU after the conversion display is completed. It should be noted that such a modified example can be similarly applied to the case where the points are converted into game points.
(24) 本実施の形態では、CUと遊技機との間の通信において、CUを一次局、遊技機を二次局とするコマンド-レスポンス方式が採用されているが、一次局と二次局との関係を逆にしてもよい。あるいは、このような主従の関係がある通信方式を採用するのではなく、通信すべき要求が生じたときに双方が相手にデータを送信するような方式を採用してもよい。 (24) In the present embodiment, the communication between the CU and the game machine employs a command-response system in which the CU is the primary station and the game machine is the secondary station. You can reverse the relationship with Alternatively, instead of adopting a communication system having such a master-slave relationship, a system may be adopted in which both parties transmit data to each other when a request to communicate occurs.
(25) 図6あるいは図73において、遊技機側およびCU側の双方で遊技玉(遊技点)を記憶するようにしているが、遊技玉(遊技点)は遊技機側のみで記憶し、CU側では記憶しないようにしてもよい。一方、カード持玉(持点)は、CU側でのみ記憶しているが、遊技機側でも記憶するようにしてもよい。特に、遊技玉(遊技点)は遊技機側のみで記憶し、一方、カード持玉(持点)は、CU側でのみ記憶するようにして、データの記憶管理の役割分担を明確にしてもよい。 (25) In FIG. 6 or 73, the game balls (game points) are stored on both the gaming machine side and the CU side, but the game balls (game points) are stored only on the gaming machine side and the CU It may not be stored on the side. On the other hand, the number of balls held on the card (scores) is stored only on the CU side, but may be stored on the gaming machine side as well. In particular, the game balls (game points) are stored only on the gaming machine side, while the card holding balls (scores) are stored only on the CU side. good.
(26) 表示器54で行なう計数表示や各種の報知は、同様に表示器312で行なうようにしてもよい。
(26) The display of counts and various notifications performed by the
(27) CU3において、P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)および減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて、記憶している遊技玉数を更新し、P台側から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいて記憶している遊技玉数を減算したときに、遊技玉数の値がマイナスになる場合には、エラー(異常)判定し、エラー処理を行なうようにしてもよい。エラー処理の具体例として、異常報知ランプ等によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータや上位サーバ801にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される(この場合、ホール用管理コンピュータや上位サーバ801によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。 (27) CU3 updates the stored number of game balls based on the value of the added ball number counter (number of added balls) and the value of the subtracted ball number counter (number of subtracted balls) transmitted from the P side. However, when the number of game balls stored is subtracted based on the value of the count ball number counter transmitted from the P side, if the value of the number of game balls becomes negative, an error (abnormal) judgment is made. and error processing may be performed. As a specific example of error processing, an error notification is performed by an abnormality notification lamp or the like, or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer or the host server 801 (in this case, the hall management Error notification may be performed by the computer or the host server 801).
(28) 前述の実施の形態では、電波センサ163、173が電波を検出したときにハイレベル信号が主制御基板16、払出制御基板17に入力されるものを示したが、電波センサ163、173の信号を反転する反転増幅器(インバータ)を電波センサ163、173に設けてその反転増幅器を経由して信号が主制御基板16、払出制御基板17に入力されるように構成してもよい。このようにすることにより、電波センサ163、173が非検出時にはハイレベル信号が主制御基板16、払出制御基板17に入力される一方、電波の検出時にはローレベル信号が入力されて主制御基板16、払出制御基板17で異常発生の判定を行ない、電波センサ163、173が不正に引抜かれた場合には、主制御基板16、払出制御基板17にローレベル信号が入力されて電波検出時と同様に主制御基板16、払出制御基板17が異常発生の判定を行なうことが可能になる。
(28) In the above embodiment, a high level signal is input to the
(29) 前述の実施の形態では、電源投入時に主制御基板161から送信されてきた入賞口情報やラウンド数情報を記憶保持する記憶手段を払出制御部171が有しており、遊技中に主制御基板161から送信されてきた加算数カウンタの情報を記憶保持している入賞口情報やラウンド数情報と比較して整合しているか否か判定している(図65、図66参照)。これを「トータル賞球個数整合判定」と呼ぶ。しかし、入賞口情報やラウンド数情報を記憶保持することに代えて、主制御基板161から加算数カウンタの情報とともに入賞口情報やラウンド数情報もその都度送信してもらい、それを受信した払出制御部171において、受信した加算数カウンタの情報が受信した入賞口情報やラウンド数情報と整合しているか否か判定するように制御してもよい。これを、「入賞口情報やラウンド数情報の毎回送信方式」と呼ぶ。
(29) In the above-described embodiment, the
(30) 遊技盤電波センサ断線検知または遊技枠電波センサ断線検知が払出制御基板17に入力がなされたときに、払出制御基板17を不能動化してもよい。不能動化の具体
例としては、加算玉数のCU3への送信を停止する、加算玉カウンタの計数動作を停止する、などがある。
(30) The
(31) 貸出操作あるいは持点(持玉)から遊技点(遊技玉)への変換操作(貸出操作)が検出された場合、遊技点は、1点ずつカウントアップするようにしてもよいが、遊技者の待ち時間を短くするために、複数点(たとえば、100円相当の25点)ずつカウントアップするように表示してもよい。また、逆に、遊技点の計数操作が実行されたときにも、複数点ずつ持点がカウントアップするように表示してもよい。さらに、遊技点あるいは持点をカウントアップ表示するときの単位数を複数種類の中から設定できるようにしてもよい。その設定の際には、P台あるいはS台の表示器のタッチパネルを利用することが考えられる。 (31) When a lending operation or an operation for converting points (balls) to game points (game balls) (renting operation) is detected, the game points may be counted up one by one. In order to shorten the waiting time of the player, it may be displayed so as to count up by a plurality of points (for example, 25 points equivalent to 100 yen). Also, conversely, when the counting operation of the game points is executed, the points may be displayed so as to be counted up by a plurality of points. Furthermore, the number of units for counting up the game points or the score may be set from a plurality of types. At the time of setting, it is conceivable to use touch panels of P or S displays.
(32) 計数操作が実行されたとき、持点のカウントアップが開始してから所定時間が経過すると、持点が加速度的にカウントアップするようにしてもよい。あるいは、計数表示を加速させるための速度アップボタンをCU側あるいは遊技機側のタッチパネルの表示器に表示し、その操作が検出されることによって、加速計数表示をしてもよい。このように持点の加速計数表示を行なうことにより、多数の遊技点を計数する際の遊技者の待ち時間を短くすることができる。 (32) When the counting operation is executed, the points may be counted up at an accelerated rate after a predetermined period of time has elapsed since the counting of the points started. Alternatively, a speed up button for accelerating the count display may be displayed on the display device of the touch panel on the CU side or the gaming machine side, and the acceleration count display may be performed when the operation is detected. By displaying the accumulated points in an accelerated counting manner in this way, it is possible to shorten the waiting time of the player when counting a large number of game points.
(33) 打球操作ハンドルにタッチセンサを設けて、遊技者が打球操作ハンドルを握っていることがタッチセンサによって検出されている間は、計数操作を無効にしてもよい。係数操作を無効とは、計数操作を検出するが、その検出出力に基づいた計数動作を実行しないこと、あるいは、計数操作の検出自体をしないことの双方を意味する。または、遊技者が打球操作ハンドルに触れているだけでは計数操作を無効にせず、打球操作ハンドルを玉発射の駆動パルスが出力される程度にまで回している場合に、計数操作を無効にしてもよい。 (33) A touch sensor may be provided on the ball hitting operation handle, and the counting operation may be disabled while the touch sensor detects that the player is gripping the ball hitting operation handle. Disabling the coefficient operation means detecting the counting operation, but not executing the counting operation based on the detection output, or not detecting the counting operation itself. Alternatively, if the player does not invalidate the counting operation just by touching the ball-hitting operation handle, and if the player rotates the ball-hitting operation handle to the extent that the drive pulse for ball shooting is output, the counting operation is invalidated. good.
これらの場合には、計数操作が検出されると、「ハンドルを放してください」というメッセージを遊技機あるいはCUの表示器に表示するようにしてもよい。あるいは、計数操作ボタンをタッチパネルの画面上のアイコンで表示するようにしたときには、計数操作ボタンをグレーアウトして、操作不能であることを遊技者に通知するようにしてもよい。 In these cases, when the counting operation is detected, a message "please release the handle" may be displayed on the display of the gaming machine or CU. Alternatively, when the counting operation button is displayed as an icon on the screen of the touch panel, the counting operation button may be grayed out to inform the player that it is inoperable.
(34) 玉貸ボタン、返却ボタン、再プレイボタン、および計数ボタンのうちの少なくとも1つ、あるいはすべては、遊技機側に設けてもよく、あるいはCU側に設けてもよい。また、そのボタンは、タッチパネル式の表示器として説明した遊技機側あるいはCU側の表示器に表示することが考えられる。 (34) At least one or all of the ball lending button, return button, replay button, and counting button may be provided on the gaming machine side or may be provided on the CU side. Further, it is conceivable that the button is displayed on the display on the game machine side or the CU side described as a touch panel type display.
(35) 図66のS663では、ポーリング間隔における加算数カウンタの増加量(遊技玉)が適正な値になっているか否かにより異常の有無の判断を行なっているが、それに代えてまたはそれに加えて、どこの入賞口に入賞したかの情報とその入賞によって加算した賞球個数情報(加算玉数)とを関連付けて主制御基板16から払出制御基板17へ送信し、払出制御基板17において、入賞した入賞口に応じて加算されるはずの賞球個数が受信した賞球個数情報(加算玉数)と一致しているか否かにより、異常の有無の判断を行なってもよい。これを、「入賞口別の個別判定方式」と呼ぶ。
(35) At S663 in FIG. 66, whether or not there is an abnormality is determined by whether or not the increment (game ball) of the addition number counter at the polling interval is a proper value. Then, the information on which winning slot has been won and the information on the number of prize balls added by the winning (number of added balls) are associated with each other and transmitted from the
具体的には、払出制御基板17は、主制御基板16から送信されてきた入賞口情報を記憶している。その内容は、各入賞口毎に対応付けられた賞球個数情報(加算玉数)である(図64(a)参照)。そして、遊技中に入賞が生じれば、どこの入賞口に入賞したかの情報とその入賞によって加算した賞球個数情報(加算玉数)とを関連付けて主制御基板16から払出制御基板17へ送信される。たとえば、「始動入賞口1に入賞し賞球個数情報
(加算玉数)が5」のような情報が送られてくる。それを受信した払出制御基板17は、記憶している入賞口情報(図64(a))を参照し、「始動入賞口1」にたいおうして記憶されている賞球個数情報(加算玉数)「3」を読出す。その読出した賞球個数情報(加算玉数)「3」と受信した賞球個数情報(加算玉数)「5」とを比較し、不一致の場合に異常が発生したと判定する。
Specifically, the
つまり、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台、S台)は、
遊技機の遊技の進行を制御するとともに、複数種類の入賞のうちのいずれかに入賞の発生に基づいて該入賞の種類に対応する点数を前記遊技点に加算する加算更新量を特定するための加算更新情報を生成する遊技制御手段(P台の主制御基板16、S台の主制御基板)が設けられた遊技部品(遊技盤26、リールおよびリールに付属する各種センサ部分)と、
前記遊技部品を取付け可能に構成された遊技枠(P台の前枠6、S台におけるリールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板以外の構成)と、
前記遊技枠に設けられ、前記遊技制御手段により生成された前記加算更新情報(加算玉数、加算数)を受信し、該加算更新情報に基づいて前記遊技点を加算更新するとともに該遊技点の遊技への使用に基づいて該遊技点を減算更新する遊技点処理手段(払出制御基板17)とを備え、
前記入賞の発生に応じて加算更新される前記遊技点の加算更新量は、発生した入賞の種類に応じて予め定められており(図64(a))、
前記遊技制御手段は、予め定められた加算更新量を規定加算更新量として記憶しており(入賞口情報は主制御基板16に設けられた主制御部161のROM等のメモリに記憶されている)、該規定加算更新量を前記遊技点処理手段へ送信する処理を行ない(図63:主制御基板16から払出制御基板17へ入賞口情報が送信される)、
前記遊技点処理手段は、前記加算更新情報と該加算更新情報の発生の原因となる入賞の種類と該入賞の数とを前記遊技制御手段より受信し、前記入賞の種類に対応する規定加算更新量に対する前記入賞の数の積の値が前記加算更新情報により特定される加算更新量に一致するか否かにより、前記加算更新量が適正な大きさであるか否かを判定する適否判定手段を含む。
In other words, the gaming machine (P units, S units) that gives a predetermined game point due to the occurrence of winning,
for controlling the progress of a game in a gaming machine and specifying an addition update amount for adding points corresponding to the type of winning to the game points based on the occurrence of winning one of a plurality of types of winning; Game parts (
A game frame configured to be able to attach the game parts (configuration other than the
Receive the addition update information (the number of added balls, the number of additions) provided in the game frame and generated by the game control means, add and update the game points based on the addition update information, and update the game points A game point processing means (payout control board 17) for subtracting and updating the game points based on use in the game,
The amount of game points to be added and updated in accordance with the occurrence of the winning is predetermined according to the type of winning (FIG. 64(a)),
The game control means stores a predetermined addition update amount as a prescribed addition update amount (the winning opening information is stored in a memory such as a ROM of the
The game point processing means receives from the game control means the addition update information, the type of winning that causes the generation of the addition update information, and the number of the winning, and updates the specified addition corresponding to the type of the winning. Appropriateness determination means for determining whether or not the addition update amount is an appropriate size by determining whether or not the value of the product of the number of winning prizes and the amount matches the addition update amount specified by the addition update information. including.
このような「入賞口別の個別判定方式」は、メインの実施の形態に記載した「トータル賞球個数整合判定」と、上記(29)に記載した「入賞口情報やラウンド数情報の毎回送信方式」との、いずれに適用してもよい。 Such an "individual determination method for each winning opening" includes the "total number of winning ball matching determination" described in the main embodiment, and the "each time transmission of winning opening information and round number information" described in (29) above. method" may be applied.
(36) 本実施の形態に係る遊技用システムは、持点を使用した所定の持点使用処理を実行するための持点使用操作手段を含む。ここで、所定の持点使用処理とは、ワゴンサービスを実行するための処理や、あるいは、持点(持玉)を分割して共有する処理(持点を他人に分割譲渡する処理)を含む概念である。また、持点使用操作手段は、たとえば、タッチパネルである。あるいは、持点使用操作手段は、CU又は遊技機に対して持点使用処理の実行を指令するために遊技店の係員に与えられるリモコンであってもよい。 (36) The gaming system according to the present embodiment includes score use operation means for executing a predetermined score use process using score. Here, the predetermined point use process includes a process for executing the wagon service, or a process of dividing and sharing the points (balls) (processing of dividing and transferring the points to others). It is a concept. Also, the score use operation means is, for example, a touch panel. Alternatively, the points use operation means may be a remote control given to a game parlor staff to command the CU or the gaming machine to execute the points use process.
<実施の形態に含まれる各種の構成>
(1-1) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点(遊技玉、遊技点)を付与する遊技機(P台、S台)による遊技を可能とするための遊技用システムであって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(図6の遊技玉数カウンタ、図73の遊技点数カウンタ)と、
前記遊技点を所定の持点(持玉、持点)に変換するための変換操作手段(計数ボタン28,28S)と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記持点への変換表示を行なう表示手段(表示器54,312,510)と、
所定の記録媒体処理操作(カード返却操作(返却ボタン322の操作))を検出したときに、前記遊技点を前記持点として、所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)が可能となるように処理(カードのIDで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてID管理)する記録媒体処理手段(CU制御部323)と、
前記遊技点記憶手段に記憶されている全遊技点に対する変換表示が終了したときに、前記記録媒体処理操作を有効化する有効化手段(図41)とを含む。
<Various configurations included in the embodiment>
(1-1) The present invention is a game system for enabling a game to be played by a game machine (P machines, S machines) that provides predetermined game points (game balls, game points) upon occurrence of a prize, and ,
game point storage means for storing the game points (game ball number counter in FIG. 6, game score counter in FIG. 73);
conversion operation means (counting
display means (displays 54, 312, 510) for converting and displaying the game points to the points based on the detection of the operation of the conversion operation means;
When a predetermined recording medium processing operation (card return operation (operation of the return button 322)) is detected, the game points are used as the points, and predetermined processing (accepting the card at the prize exchange machine and specifying the card Processing of consuming points to enable prize exchange, processing of CU when cards ejected from a CU are inserted into another CU connected to another game machine and used. A recording medium processing means (CU control unit 323) that performs processing (a process that makes it possible to identify the ball by the ID of the card, for example, records the ball on the card or manages the ID of the ball by a computer);
validating means (FIG. 41) for validating the recording medium processing operation when the conversion display for all the game points stored in the game point storage means is completed.
上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換する表示を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。 According to the above configuration, it is possible to perform a recording medium processing operation after the game points obtained by the game are once displayed to be converted into points by the player's operation. For this reason, a new system using game points does not confuse players accustomed to the conventional game system in which the game media obtained by the game are counted and the counting result can be specified by the recording medium. can provide
(1-2) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点(遊技玉、遊技点)を付与する遊技を可能とするための遊技点処理装置(CU、P台、S台)であって、
前記遊技点を所定の持点(持玉、持点)に変換するための変換操作(計数ボタン28,28Sの操作)が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記持点への変換表示を行なう表示手段(表示器54,312,510)と、
所定の記録媒体処理操作(カード返却操作(返却ボタン322の操作))を検出したときに、前記遊技点を前記持点として、所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)が可能となるように処理(カードのIDで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてID管理)する記録媒体処理手段(CU制御部323)と、
全遊技点に対する変換表示が終了したときに、前記記録媒体処理操作を有効化する有効化手段(図41)とを含む。
(1-2) The present invention is a game point processing device (CU, P units, S units) for enabling a game in which predetermined game points (game balls, game points) are awarded upon occurrence of a prize, ,
Conversion of the game points to the points based on detection of a conversion operation (operation of the counting
When a predetermined recording medium processing operation (card return operation (operation of the return button 322)) is detected, the game points are used as the points, and predetermined processing (accepting the card at the prize exchange machine and specifying the card Processing of consuming points to enable prize exchange, processing of CU when cards ejected from a CU are inserted into another CU connected to another game machine and used. A recording medium processing means (CU control unit 323) that performs processing (a process that makes it possible to identify the ball by the ID of the card, for example, records the ball on the card or manages the ID of the ball by a computer);
validating means (FIG. 41) for validating the recording medium processing operation when conversion display for all game points is completed.
上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換する表示を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。 According to the above configuration, it is possible to perform a recording medium processing operation after the game points obtained by the game are once displayed to be converted into points by the player's operation. For this reason, a new system using game points does not confuse players accustomed to the conventional game system in which the game media obtained by the game are counted and the counting result can be specified by the recording medium. can provide
(1-3) (1-1)に記載の遊技用システムであって、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換する変換処理手段(図41、払出制御部171、CU制御部323)と、
前記持点を記憶する持点記憶手段(図6のCU側の「カード持玉(計数玉)」)とを含む。
(1-3) The gaming system according to (1-1),
conversion processing means ( FIG. 41 ,
It also includes score storage means (“card holding ball (counting ball)” on the CU side in FIG. 6) for storing the score.
上記の構成によれば、表示上だけでなく、実際に遊技点が持点に変換されて持点として記憶されるため、より一層、従来のシステムに近い形で遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。 According to the above configuration, since the game points are actually converted into points and stored as points not only on the display, a new system using game points in a form closer to the conventional system. can provide
(1-4) (1-1)(1-3)に記載の遊技用システムであって、
前記記録媒体処理手段を含む遊技用装置(CU)と、
前記表示手段を含む遊技機(P台、S台)とを含み、
前記遊技用装置は、前記表示手段を表示制御する表示制御手段(表示制御部350)を含む。
(1-4) The gaming system according to (1-1) and (1-3),
a gaming device (CU) including the recording medium processing means;
A game machine (P units, S units) including the display means,
The gaming device includes display control means (display control section 350) for controlling display of the display means.
上記の構成によれば、表示手段を遊技側に設けることによって遊技機に正対する遊技者が変換表示の様子を見易くなるとともに表示制御手段を遊技用装置側に設けることによって遊技機側の表示制御負担を軽減できる。 According to the above configuration, by providing the display means on the game side, a player facing the game machine can easily see the state of the conversion display, and by providing the display control means on the game device side, the display control on the game machine side can be performed. You can reduce the burden.
(1-5) (1-4)に記載の遊技用システムであって、
前記遊技機は、前記変換操作手段(計数ボタン28,28S)を含む。
(1-5) The gaming system according to (1-4),
The game machine includes the conversion operation means (counting
上記の構成によれば、変換操作手段を遊技側に設けることによって遊技機に正対する遊技者の操作性を向上できる。 According to the above configuration, by providing the conversion operation means on the game side, the operability of the player facing the gaming machine can be improved.
(1-6) (1-1)(1-3)(1-4)(1-5)に記載の遊技用システムであって、
全遊技点に対する変換表示が前記表示手段によって行なわれていないときに前記記録媒体処理操作が検出されると、前記表示手段は前記変換操作手段の操作を促す表示(図41)を行なう。
(1-6) The gaming system according to (1-1), (1-3), (1-4), and (1-5),
When the recording medium processing operation is detected when the conversion display for all game points is not performed by the display means, the display means displays a display prompting the operation of the conversion operation means (FIG. 41).
上記の構成によれば、変換操作手段の操作を促す表示が行なわれることによって、記録媒体処理操作が有効化されなかった理由を遊技者に察知させることができる。 According to the above configuration, the player can perceive the reason why the recording medium processing operation has not been validated by displaying the display prompting the operation of the conversion operation means.
(1-7) (1-4)(1-5)に記載の遊技用システムであって、
前記遊技機は前記遊技点記憶手段(図6の遊技玉数カウンタ、図73の遊技点数カウンタ)を含み、
前記遊技用装置は前記持点を記憶する持点記憶手段(図6のカード持玉(計数玉)の領域)を含む。
(1-7) The gaming system according to (1-4) and (1-5),
The game machine includes the game point storage means (game ball number counter in FIG. 6, game point counter in FIG. 73),
The gaming device includes score storage means for storing the score (area of card holding balls (counting balls) in FIG. 6).
上記の構成によれば、遊技点と持点との管理を遊技機と遊技用装置とに分担させることが可能となり、各々の管理負担を軽減できる。 According to the above configuration, it is possible to divide the management of game points and points between the game machine and the game device, thereby reducing the management burden of each.
(1-8) (1-1)(1-3)~(1-7)に記載の遊技用システムであって、
前記記録媒体処理手段は、 前記持点記憶手段に記憶されている持点を前記記録媒体の記録情報により特定可能とするための持点処理を行なう持点処理手段(CU制御部323がカードに持点を記録、またはカードIDと持点とをサーバに送信して記憶させる)と、
前記持点処理が行なわれた後、前記記録媒体を遊技者に返却する返却処理手段(CU制御部323がカードを排出)とを含む。
(1-8) The gaming system according to (1-1) (1-3) to (1-7),
The recording medium processing means is a score processing means (the
return processing means (the
上記の構成によれば、記録媒体処理操作によって、持点処理と記録媒体の返却処理とが併せて行なわれるため、遊技を終了する際の遊技者の操作が楽になる。 According to the above configuration, the score processing and the recording medium return processing are performed together by the recording medium processing operation, so that the player can easily finish the game.
(2-1) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点(遊技玉、遊技点)を付与する遊技機(P台、S台)による遊技を可能とするための遊技用システムであって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(図6の遊技玉数カウンタ、図73の遊技点数カウンタ)と、
前記遊技点を所定の持点(持玉、持点)に変換するための変換操作手段(計数ボタン28,28S)と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記持点への変換表示を行なう表示手段(表示器54,312,510)と、
前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点が所定点数以上(3000玉以上)であるときに、所定の報知制御(表示器にて計数操作を促す表示をするための制御)を行なう報
知制御手段(図48のS489)とを含む。
(2-1) The present invention is a gaming system for enabling a game to be played by a gaming machine (P machines, S machines) that gives predetermined game points (game balls, game points) when a prize is won. ,
game point storage means for storing the game points (game ball number counter in FIG. 6, game score counter in FIG. 73);
conversion operation means (counting
display means (displays 54, 312, 510) for converting and displaying the game points to the points based on the detection of the operation of the conversion operation means;
When the game points stored in the game point storage means are equal to or greater than a predetermined number (3000 balls or more), a predetermined notification control (control for displaying a display prompting a counting operation on the display) is performed. means (S489 in FIG. 48).
上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、遊技点が所定点数以上であれは所定の報知制御が行なわれるのであり、これによって遊技媒体が満タンのときに報知する従来のシステムと同様のシステムを擬似的に再現でき、従来の遊技用システムに慣れている遊技者に親しみのあるシステムを提供できる。 According to the above configuration, there is a step of temporarily converting the game points obtained through the game into points by the player's operation. Therefore, it is possible to provide a new system using game points without confusing players accustomed to the conventional game system that counts the game media obtained through the game. Moreover, when the game points are equal to or greater than a predetermined number, a predetermined notification control is performed, whereby a system similar to the conventional system that notifies when the game medium is full can be reproduced in a pseudo manner. It is possible to provide a familiar system to a player accustomed to the system.
(2-2) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点(遊技玉、遊技点)を付与する遊技を可能とするための遊技点処理装置(CU、P台、S台)であって、
前記遊技点を所定の持点(持玉、持点)に変換するための変換操作(計数ボタン28,28Sの操作)が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記持点への変換表示を行なう表示手段(表示器54,312,510)と、
前記遊技点が所定点数以上(3000玉以上)であるときに、所定の報知制御(表示器にて計数操作を促す表示をするための制御)を行なう報知制御手段(図48のS489)とを含む。
(2-2) The present invention is a game point processing device (CU, P units, S units) for enabling a game in which predetermined game points (game balls, game points) are awarded upon occurrence of a prize, ,
Conversion of the game points to the points based on detection of a conversion operation (operation of the counting
notification control means (S489 in FIG. 48) for performing predetermined notification control (control for displaying a display prompting a counting operation on a display device) when the game points are equal to or greater than a predetermined number (3000 balls or more); include.
上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、遊技点が所定点数以上であれは所定の報知制御が行なわれるのであり、これによって遊技媒体が満タンのときに報知する従来のシステムと同様のシステムを擬似的に再現でき、従来の遊技用システムに慣れている遊技者に親しみのあるシステムを提供できる。 According to the above configuration, there is a step of temporarily converting the game points obtained through the game into points by the player's operation. Therefore, it is possible to provide a new system using game points without confusing players accustomed to the conventional game system that counts the game media obtained through the game. Moreover, when the game points are equal to or greater than a predetermined number, a predetermined notification control is performed, whereby a system similar to the conventional system that notifies when the game medium is full can be reproduced in a pseudo manner. It is possible to provide a familiar system to a player accustomed to the system.
(2-3) (2-1)に記載の遊技用システムであって、
前記報知制御手段は前記表示手段を制御する手段(表示制御部350)であって、前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点が前記所定点数以上であるときに、前記変換操作手段の操作を促す表示を前記表示手段に行なわせる(図48)。
(2-3) The gaming system according to (2-1),
The notification control means is means (display control section 350) for controlling the display means, and when the game points stored in the game point storage means are equal to or greater than the predetermined number, the conversion operation means is operated. is displayed on the display means (FIG. 48).
上記の構成によれば、前記変換操作を促す表示が行なわれるため、遊技者に報知の意味を理解させ易い。 According to the above configuration, since the display prompting the conversion operation is performed, it is easy for the player to understand the meaning of the notification.
(2-4) (2-1)(2-3)に記載の遊技用システムであって、
前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点が前記所定点数以上であるときに、前記遊技機を遊技不能状態に制御する不能動化手段(図48のS486;発射停止)を含む。
(2-4) The gaming system according to (2-1) and (2-3),
Disabling means (S486 in FIG. 48; firing stop) is included for controlling the gaming machine to a game-disabled state when the game points stored in the game point storage means are equal to or greater than the predetermined number.
上記の構成によれば、遊技点が所定点数以上であれば遊技が不能動化されるため、変換操作を促すことができる。 According to the above configuration, if the game points are equal to or greater than the predetermined number, the game is disabled, so that the conversion operation can be urged.
(3-1) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点(遊技玉、遊技点)を付与する遊技機(P台、S台)による遊技を可能とするための遊技用システムであって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(図6の遊技玉数カウンタ、図73の遊技点数カウンタ)と、
前記遊技点を所定の持点(持玉、持点)に変換するための変換操作手段(計数ボタン28,28S)と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記持点への変換表示を行なう表示手段(表示器54,312,510)と、
前記遊技点を用いた前記遊技機による遊技が行なわれているとき(玉の発射継続中)は、前記遊技点記憶手段に所定点数以上(たとえば、250点以上)の遊技点が記憶されていることを条件にして、前記変換操作手段の操作を有効化する有効化手段(図44)とを含む。
(3-1) The present invention is a gaming system for enabling a game to be played by a gaming machine (P machines, S machines) that gives predetermined game points (game balls, game points) when a prize is won. ,
game point storage means for storing the game points (game ball number counter in FIG. 6, game score counter in FIG. 73);
conversion operation means (counting
display means (displays 54, 312, 510) for converting and displaying the game points to the points based on the detection of the operation of the conversion operation means;
When a game using the game points is being played by the game machine (during ball shooting is continued), game points of a predetermined number or more (for example, 250 points or more) are stored in the game point storage means. validation means (FIG. 44) for validating the operation of the conversion operation means on condition that
上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、遊技点を用いた遊技が行なわれているときは、所定点数以上の遊技点が残っていないと変換操作手段による変換操作が有効にならないため、変換操作によってわずかしか残っていない遊技点が変換表示されるタイミングと遊技の続行によってその残りわずかの遊技点が消費されるタイミングとが重なってしまい、遊技に必要な遊技点が持点に変換表示されてしまったにも関わらず遊技が続行されてしまうような状況が発生することを防止できる。 According to the above configuration, there is a step of temporarily converting the game points obtained through the game into points by the player's operation. Therefore, it is possible to provide a new system using game points without confusing players accustomed to the conventional game system that counts the game media obtained through the game. Moreover, when a game using game points is being played, the conversion operation by the conversion operation means is not effective unless a predetermined number of game points or more remain. The timing of conversion display and the timing of consuming a few remaining game points due to the continuation of the game overlap, and the game is continued despite the conversion display of the game points required for the game to the winning points. It is possible to prevent the occurrence of a situation where
(3-2) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点(遊技玉、遊技点)を付与する遊技を可能とするための遊技点処理装置(CU、P台、S台)であって、
前記遊技点を所定の持点(持玉、持点)に変換するための変換操作(計数ボタン28,28Sの操作)が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記持点への変換表示を行なう表示手段(表示器54,312,510)と、
前記遊技点を用いた前記遊技機による遊技が行なわれているとき(玉の発射継続中)は、所定点数以上(たとえば、250点以上)の遊技点が残っていることを条件にして、前記変換操作を有効化する有効化手段(図44)とを含む。
(3-2) The present invention is a game point processing device (CU, P units, S units) for enabling a game in which predetermined game points (game balls, game points) are awarded upon occurrence of winning, ,
Conversion of the game points to the points based on detection of a conversion operation (operation of the counting
When a game is being played by the gaming machine using the game points (during ball shooting), the above-mentioned Validation means (Fig. 44) for validating the conversion operation.
上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、遊技点を用いた遊技が行なわれているときは、所定点数以上の遊技点が残っていないと変換操作手段による変換操作が有効にならないため、変換操作によってわずかしか残っていない遊技点が変換表示されるタイミングと遊技の続行によってその残りわずかの遊技点が消費されるタイミングとが重なってしまい、遊技に必要な遊技点が持点に変換表示されてしまったにも関わらず遊技が続行されてしまうような状況が発生することを防止できる。 According to the above configuration, there is a step of temporarily converting the game points obtained through the game into points by the player's operation. Therefore, it is possible to provide a new system using game points without confusing players accustomed to the conventional game system that counts the game media obtained through the game. Moreover, when a game using game points is being played, the conversion operation by the conversion operation means is not effective unless a predetermined number of game points or more remain. The timing of conversion display and the timing of consuming a few remaining game points due to the continuation of the game overlap, and the game is continued despite the conversion display of the game points required for the game to the winning points. It is possible to prevent the occurrence of a situation where
(3-3) (3-1)に記載の遊技用システムであって、
前記遊技点を用いた前記遊技機による遊技が行なわれているときに、前記遊技点記憶手段に前記所定点数以上の遊技点が記憶されていない状態で前記変換操作手段の操作が検出されると、第1の報知制御(遊技中かつ遊技玉が250個以下であるため、計数操作を無効にしたことを表示器に表示する制御)を行なう報知制御手段を含む。
(3-3) The gaming system according to (3-1),
When the operation of the conversion operation means is detected in a state in which game points equal to or greater than the predetermined number are not stored in the game point storage means while the game is being played by the gaming machine using the game points. , a notification control means for performing a first notification control (control for displaying on the display that the counting operation is invalidated because the game is in progress and the number of game balls is 250 or less).
上記の構成によれば、遊技点を用いた遊技の実行中に遊技点が所定点数残っていない状態で変換操作をすると第1の報知制御が行なわれるため、遊技者に変換操作が有効でないことを理解させることができる。 According to the above configuration, if the conversion operation is performed in a state where the predetermined number of game points does not remain during the execution of the game using the game points, the first notification control is performed, so that the conversion operation is not effective for the player. can be understood.
(3-4) (3-1)(3-3)に記載の遊技用システムであって、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点記憶手段に記憶されている前記遊技点を前記持点に変換する変換処理を行なう変換処理手段(図41、払出制御部171、CU制御部323)と、
前記持点を記憶する持点記憶手段(図6のCU側の「カード持玉(計数玉)」)とを含み、
前記変換処理手段は、前記遊技点を用いた前記遊技機による遊技が行なわれているときに前記変換操作手段の操作が検出されると、前記遊技点記憶手段に記憶されている前記遊技点が前記所定点数に至るまで前記変換処理を行ない(図44)、
前記報知制御手段は、前記遊技点記憶手段に記憶されている前記遊技点が前記所定点数に至るまで前記変換処理が行なわれたときに、第2の報知制御(計数操作を途中で無効にしたことを表示する制御)を行なう。
(3-4) The gaming system according to (3-1) and (3-3),
Conversion processing means ( FIG. 41 ,
including a score storage means ("card holding ball (counting ball)" on the CU side in FIG. 6) that stores the score,
The conversion processing means converts the game points stored in the game point storage means when an operation of the conversion operation means is detected while a game is being played by the gaming machine using the game points. The conversion process is performed until the predetermined number of points is reached (FIG. 44),
The notification control means performs a second notification control (invalidating the counting operation halfway through) when the conversion processing is performed until the game points stored in the game point storage means reach the predetermined number of points. control).
上記の構成によれば、遊技点を用いた遊技の実行中に変換操作をして遊技点がそれ以上は変換処理されない所定点数に至ると、第2の報知制御が行なわれるため、それ以上は遊技点が変換されないことを遊技者に理解させることができる。 According to the above configuration, when a conversion operation is performed during the execution of a game using game points and the game points reach a predetermined number at which conversion processing is not performed any more, the second notification control is performed. The player can be made to understand that the game points are not converted.
(4-1) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点(遊技玉、遊技点)を付与する遊技機(P台、S台)による遊技を可能とするための遊技用システムであって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(図6の遊技玉数カウンタ、図73の遊技点数カウンタ)と、
前記遊技点を所定の持点(持玉、持点)に変換するための変換操作手段(計数ボタン28,28S)と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換する変換処理手段(図41、払出制御部171、CU制御部323)と、
前記持点を記憶する持点記憶手段(図6のCU側の「カード持玉(計数玉)」)と、
前記持点を使用した所定の持点使用処理(ワゴンサービス、持点共有)を実行するための持点使用操作手段(タッチパネル;図49等)と、
前記持点使用操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記持点使用処理に必要な点数を減点する減点手段(図45、図46)と、
前記持点記憶手段に記憶されている持点が前記持点使用処理に必要な点数に満たないときに、所定の報知制御(図45、図46;「持玉不足のため計数ボタンを押してください」と表示器に表示する制御)を行なう報知制御手段(表示制御部350)とを含む。
(4-1) The present invention is a game system for enabling a game to be played by a game machine (P machines, S machines) that gives predetermined game points (game balls, game points) when a prize is won. ,
game point storage means for storing the game points (game ball number counter in FIG. 6, game score counter in FIG. 73);
conversion operation means (counting
conversion processing means ( FIG. 41 ,
a score storage means for storing the score (“card holding ball (counting ball)” on the CU side in FIG. 6);
a point use operation means (touch panel; FIG. 49, etc.) for executing a predetermined point use process (wagon service, point sharing) using the points;
Points reduction means (Fig. 45, Figure 46) and
When the score stored in the score storage means is less than the score required for the score use processing, predetermined notification control (Fig. 45, Fig. 46; "Please press the count button due to insufficient balls ” on the display) and notification control means (display control unit 350).
上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、変換後の持点と引き換えにした持点使用処理を実行できるとともに、残っている持点が持点使用処理に必要な点数に満たないときには、所定の報知制御が行なわれるために、希望の持点使用処理を実行するために遊技点を持点に変換する操作を遊技者に促すことができる。 According to the above configuration, there is a step of temporarily converting the game points obtained through the game into points by the player's operation. Therefore, it is possible to provide a new system using game points without confusing players accustomed to the conventional game system that counts the game media obtained through the game. In addition, it is possible to execute the process of using points in exchange for the converted points, and when the remaining points are less than the number of points required for the process of using points, predetermined notification control is performed. The player can be urged to perform an operation to convert game points into points in order to execute the process of using points.
(4-2) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点(遊技玉、遊技点)を付与する遊技を可能とするための遊技点処理装置(CU、P台、S台)であって、
前記遊技点を所定の持点(持玉、持点)に変換するための変換操作(計数ボタン28,28Sの操作)が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換する変換処理手段(図41、払出制御部171、CU制御部323)と、
前記持点を記憶する持点記憶手段(図6のCU側の「カード持玉(計数玉)」)と、
前記持点を使用した所定の持点使用処理(ワゴンサービス、持点共有)を実行するための持点使用操作手段(タッチパネル;図49等)と、
前記持点使用操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記持点使用処理に必要な点数を減点する減点手段(図45、図46)と、
前記持点記憶手段に記憶されている持点が前記持点使用処理に必要な点数に満たないときに、所定の報知制御(図45、図46;「持玉不足のため計数ボタンを押してください
」と表示器に表示する制御)を行なう報知制御手段(表示制御部350)とを含む。
(4-2) The present invention is a game point processing device (CU, P units, S units) for enabling a game in which predetermined game points (game balls, game points) are awarded upon occurrence of a prize, ,
The game points are converted into the points based on the detection of the conversion operation (operation of the counting
a score storage means for storing the score (“card holding ball (counting ball)” on the CU side in FIG. 6);
a point use operation means (touch panel; FIG. 49, etc.) for executing a predetermined point use process (wagon service, point sharing) using the points;
Points reduction means (Fig. 45, Figure 46) and
When the score stored in the score storage means is less than the score required for the score use processing, predetermined notification control (Fig. 45, Fig. 46; "Please press the count button due to insufficient balls ” on the display) and notification control means (display control unit 350).
上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、変換後の持点と引き換えにした持点使用処理を実行できるとともに、残っている持点がその持点使用処理に必要な点数に満たないときには、所定の報知制御が行なわれるために、希望の持点使用処理を実行するために遊技点を持点に変換する操作を遊技者に促すことができる。 According to the above configuration, there is a step of temporarily converting the game points obtained through the game into points by the player's operation. Therefore, it is possible to provide a new system using game points without confusing players accustomed to the conventional game system that counts the game media obtained through the game. Moreover, the process of using the points after conversion can be executed in exchange for the points after conversion, and when the remaining points are less than the number of points required for the process of using the points, predetermined notification control is performed. The player can be urged to perform an operation to convert game points into points in order to execute a desired point use process.
(4-3) (4-1)に記載の遊技用システムであって、
所定の記録媒体処理操作(カード返却操作(返却ボタン322の操作))を検出したときに、前記遊技点を前記持点として、所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)が可能となるように処理(カードのIDで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてID管理)する記録媒体処理手段(CU制御部323)を含む。
(4-3) The gaming system according to (4-1),
When a predetermined recording medium processing operation (card return operation (operation of the return button 322)) is detected, the game points are used as the points, and predetermined processing (accepting the card at the prize exchange machine and specifying the card Processing of consuming points to enable prize exchange, processing of CU when cards ejected from a CU are inserted into another CU connected to another game machine and used. It includes a recording medium processing means (CU control unit 323) that performs processing (processing to enable identification of balls by card ID, for example, recording balls on cards or ID management of balls by computer).
上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換する表示を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。 According to the above configuration, it is possible to perform a recording medium processing operation after the game points obtained by the game are once displayed to be converted into points by the player's operation. For this reason, a new system using game points does not confuse players accustomed to the conventional game system in which the game media obtained by the game are counted and the counting result can be specified by the recording medium. can provide
(4-4) (4-3)に記載の遊技用システムであって、
前記記録媒体処理手段を含む遊技用装置(CU)と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記持点への変換表示を行なう表示手段(表示器54,510)を備える遊技機(P台、S台)とを含み、
前記遊技用装置は、前記表示手段を表示制御する表示制御手段(表示制御部350)を含む。
(4-4) The gaming system according to (4-3),
a gaming device (CU) including the recording medium processing means;
a gaming machine (P machines, S machines) comprising display means (displays 54, 510) for converting and displaying the game points to the points based on detection of the operation of the conversion operation means; including
The gaming device includes display control means (display control section 350) for controlling display of the display means.
上記の構成によれば、表示手段を遊技側に設けることによって遊技機に正対する遊技者が変換表示の様子を見易くなるとともに表示制御手段を遊技用装置側に設けることによって遊技機側の表示制御負担を軽減できる。 According to the above configuration, by providing the display means on the game side, a player facing the game machine can easily see the state of the conversion display, and by providing the display control means on the game device side, the display control on the game machine side can be performed. You can reduce the burden.
(4-5) (4-4)に記載の遊技用システムであって、
前記遊技機は、前記変換操作手段(計数ボタン28,28S)を含む。
(4-5) The gaming system according to (4-4),
The game machine includes the conversion operation means (counting
上記の構成によれば、変換操作手段を遊技側に設けることによって遊技機に正対する遊技者の操作性を向上できる。 According to the above configuration, by providing the conversion operation means on the game side, the operability of the player facing the gaming machine can be improved.
(4-6) (4-4)(4-5)に記載の遊技用システムであって、
前記遊技機は前記遊技点記憶手段(図6の遊技玉数カウンタ、図73の遊技点数カウンタ)を含み、
前記遊技用装置は前記持点記憶手段(図6のカード持玉(計数玉)の領域)を含む。
(4-6) The gaming system according to (4-4) and (4-5),
The game machine includes the game point storage means (game ball number counter in FIG. 6, game point counter in FIG. 73),
The game device includes the score storage means (the area of the card holding balls (counting balls) in FIG. 6).
上記の構成によれば、遊技点と持点との管理を遊技機と遊技用装置とに分担させることが可能となり、各々の管理負担を軽減できる。 According to the above configuration, it is possible to divide the management of game points and points between the game machine and the game device, thereby reducing the management burden of each.
(4-7) (4-3)~(4-6)に記載の遊技用システムであって、
前記記録媒体処理手段は、
前記遊技点記憶手段に記憶されている前記遊技点を前記持点として前記記録媒体の記録情報により特定可能とするための持点処理を行なう持点処理手段(CU制御部323がカードに持点を記録、またはカードIDと持点とをサーバに送信して記憶させる)と、
前記持点処理が行なわれた後、前記記録媒体を遊技者に返却する返却処理手段(CU制御部323がカードを排出)とを含む。
(4-7) The gaming system according to (4-3) to (4-6),
The recording medium processing means is
Points processing means for performing point processing for making the game points stored in the game point storage means as the points to be specified by the recorded information of the recording medium or transmit the card ID and points to the server for storage);
return processing means (the
上記の構成によれば、記録媒体処理操作によって、持点処理と記録媒体の返却処理とが併せて行なわれるため、遊技を終了する際の遊技者の操作が楽になる。 According to the above configuration, the score processing and the recording medium return processing are performed together by the recording medium processing operation, so that the player can easily finish the game.
(5-1) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点(遊技玉、遊技点)を付与する遊技機(P台、S台)による遊技を可能とするための遊技用システムであって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(図6の遊技玉数カウンタ、図73の遊技点数カウンタ)と、
前記遊技点を所定の持点(持玉、持点)に変換するための変換操作手段(計数ボタン28,28S)と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記持点への変換表示を行なう表示手段(表示器54,312,510)とを含み、
前記変換操作手段に対する操作に応じて、前記遊技点記憶手段に記憶されている全遊技点を前記持点に変換表示するための全部変換操作(図70の「全部計数」)と、前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点のうちの一部を前記持点に変換表示するための一部変換操作(図70の「一部計数」)とを実行可能に構成されている。
(5-1) The present invention is a game system for enabling a game to be played by a game machine (P machines, S machines) that provides predetermined game points (game balls, game points) upon occurrence of a winning. ,
game point storage means for storing the game points (game ball number counter in FIG. 6, game score counter in FIG. 73);
conversion operation means (counting
display means (displays 54, 312, 510) for converting and displaying the game points to the points based on the detection of the operation of the conversion operation means;
A total conversion operation ("count all" in FIG. 70) for converting and displaying all the game points stored in the game point storage means into the points according to the operation on the conversion operation means, and the game points A partial conversion operation ("partial counting" in FIG. 70) for converting and displaying a part of the game points stored in the storage means into the above-mentioned points can be executed.
上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、遊技点の全部変換操作と一部変換操作とが可能であるため、遊技により得られた遊技媒体の一部計数が可能とされる従来の遊技用システムにより一層、近い形で遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。 According to the above configuration, there is a step of temporarily converting the game points obtained through the game into points by the player's operation. Therefore, it is possible to provide a new system using game points without confusing players accustomed to the conventional game system that counts the game media obtained through the game. In addition, since the game points can be fully converted or partially converted, the game points can be converted in a form that is closer to that of the conventional game system in which a part of the game media obtained by the game can be counted. We can provide a new system using
(5-2) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点(遊技玉、遊技点)を付与する遊技を可能とするための遊技点処理装置(CU、P台、S台)であって、
前記遊技点を所定の持点(持玉、持点)に変換するための変換操作手段と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記持点への変換表示を行なう表示手段(表示器54,312,510)とを含み、
前記変換操作手段に対する操作に応じて、全遊技点を前記持点に変換表示するための全部変換操作(図70の「全部計数」)と、前記遊技点のうちの一部を前記持点に変換表示するための一部変換操作(図70の「一部計数」)とを実行可能に構成されている。
(5-2) The present invention is a game point processing device (CU, P units, S units) for enabling a game in which predetermined game points (game balls, game points) are awarded upon occurrence of a prize, ,
conversion operation means for converting the game points into predetermined points (balls, points);
display means (displays 54, 312, 510) for converting and displaying the game points to the points based on the detection of the operation of the conversion operation means;
All conversion operation (“count all” in FIG. 70) for converting and displaying all game points into the points according to the operation on the conversion operation means, and a part of the game points to the points A partial conversion operation (“partial counting” in FIG. 70) for conversion display can be executed.
上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、遊技点の全部変換操作と一部変換操作とが可能であるため、遊技により得られた遊技媒体の一部計数が可能とされる従来の遊技用システムにより一層、近い形で遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。 According to the above configuration, there is a step of temporarily converting the game points obtained through the game into points by the player's operation. Therefore, it is possible to provide a new system using game points without confusing players accustomed to the conventional game system that counts the game media obtained through the game. In addition, since the game points can be fully converted or partially converted, the game points can be converted in a form that is closer to that of the conventional game system in which a part of the game media obtained by the game can be counted. We can provide a new system using
(5-3) (5-1)に記載の遊技用システムであって、
前記表示手段は、前記変換操作手段を操作し続ける連続操作時間に応じて、前記変換操作手段の1回の操作で前記持点に変換表示する遊技点の点数を異ならせる(短押しでは100玉、長押しでは400玉以上)。
(5-3) The gaming system according to (5-1),
According to the continuous operation time for which the conversion operation means is continuously operated, the display means changes the number of game points to be converted and displayed as the points by one operation of the conversion operation means (100 balls for short press). , 400 balls or more with a long press).
上記の構成によれば、変換操作手段を操作し続ける連続操作時間に応じて変換操作手段の1回の操作で持点に変換表示する遊技点の点数が異なるため、変換操作手段を操作する遊技者にとっての利便性を向上させることができる。 According to the above configuration, since the number of game points to be converted and displayed as points by one operation of the conversion operation means differs depending on the continuous operation time for which the conversion operation means is operated, the game that operates the conversion operation means Convenience for users can be improved.
(5-4) (5-1)に記載の遊技用システムであって、
前記表示手段は、前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点の点数に応じて、前記変換操作手段の1回の操作で前記持点に変換表示する遊技点の点数を異ならせる(図69のS694~S696)。
(5-4) The gaming system according to (5-1),
The display means changes the number of game points to be converted and displayed by one operation of the conversion operation means according to the number of game points stored in the game point storage means (FIG. 69). S694-S696).
上記の構成によれば、遊技点記憶手段に記憶されている遊技点の点数に応じて変換操作手段の1回の操作で持点に変換表示する遊技点の点数が異なるため、遊技点が比較的多い場合であってもすべての遊技点を変換表示させるために必要な変換操作手段の操作回数が極端に多くなってしまうことがなく、これにより操作性を向上させることができる。 According to the above configuration, since the number of game points converted and displayed by one operation of the conversion operation means differs according to the number of game points stored in the game point storage means, the game points can be compared. Even if there are many targets, the number of operations of the conversion operation means necessary for converting and displaying all the game points does not become extremely large, thereby improving the operability.
(5-5) (5-1)に記載の遊技用システムであって、
前記表示手段は、前記変換操作手段の1回の操作で所定点数の前記遊技点を前記持点に変換表示する(短押しでは100玉(図41)。長押しでは100玉以上の所定数、たとえば、200あるいは400とすることが考えられる。)。
(5-5) The gaming system according to (5-1),
The display means converts and displays a predetermined number of game points into the points by one operation of the conversion operation means (100 balls for short press (Fig. 41), a predetermined number of 100 or more balls for long press, For example, 200 or 400 can be considered.).
上記の構成によれば、変換操作手段の1回の操作で所定点数の遊技点が持点に変換表示されるため、変換操作と変換表示対象の遊技点との関係を遊技者が理解し易い。 According to the above configuration, a predetermined number of game points are converted and displayed into points by one operation of the conversion operation means, so that the player can easily understand the relationship between the conversion operation and the game points to be converted and displayed. .
(5-6) (5-1)に記載の遊技用システムであって、
前記変換操作手段は、第1の大きさの点数の遊技点を前記持点に変換表示するための操作が可能な第1の変換操作手段と、第2の大きさの点数の遊技点を前記持点に変換表示するための操作が可能な第2の変換操作手段とを含む(図70)。
(5-6) The gaming system according to (5-1),
The conversion operation means includes first conversion operation means operable to convert and display the game points of the first magnitude into the points, and the game points of the second magnitude. a second conversion operation means operable to convert and display the points (FIG. 70).
上記の構成によれば、第1および第2の変換操作手段を選択的に操作することによって、遊技者は1回の操作で変換表示する遊技点数を選択できる。 According to the above configuration, by selectively operating the first and second conversion operating means, the player can select the game score to be converted and displayed with one operation.
(6-1) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点(遊技玉、遊技点)を付与する遊技機(P台、S台)による遊技を可能とするための遊技用システムであって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(図6の遊技玉数カウンタ、図73の遊技点数カウンタ)と、
前記遊技点を所定の持点(持玉、持点)に変換するための変換操作手段(計数ボタン28,28S)と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換する変換処理手段(図41、払出制御部171、CU制御部323)と、
前記持点を記憶する持点記憶手段(図6のCU側の「カード持玉(計数玉)」)と、
前記持点を使用して所定のサービスを受けるための持点使用操作手段(再プレイボタン319)と、
前記持点を使用して遊技者が受けることのできるサービスを報知する制御を行なう報知制御手段(表示制御部350、図45、図46、図49~図62)と、
前記持点使用操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記サービスに必要な点数を減点する減点手段(図45の「持点を精算後、持玉共有処理が終了」、図46「持点を精算後、ワゴンサービス終了」)とを含み、
前記報知制御手段は、前記持点記憶手段に記憶されている持点が所定のサービスに必要な点数に満たないときに、前記遊技点記憶手段に遊技点が記憶されている場合であっても
、遊技者が受けることのできるサービスとして前記所定のサービスを報知しないように制御する(図57と図58のように×印を表示することにより遊技者が受けることのできるサービスとしての表示を行なわない。あるいは、持玉および遊技玉を加えた玉数でも購入できないメニューは、表示させないように制御してもよい)。
(6-1) The present invention is a game system for enabling a game to be played by a game machine (P machines, S machines) that provides predetermined game points (game balls, game points) upon occurrence of a prize, and ,
game point storage means for storing the game points (game ball number counter in FIG. 6, game score counter in FIG. 73);
conversion operation means (counting
conversion processing means ( FIG. 41 ,
a score storage means for storing the score (“card holding ball (counting ball)” on the CU side in FIG. 6);
a point use operation means (replay button 319) for receiving a predetermined service using the points;
notification control means (
Based on the detection of the operation of the points use operating means, the point deduction means ("Points are reduced" in FIG. 45) is subtracted from the points stored in the point storage means by the points required for the service. After settlement, possession ball sharing processing ends”, FIG. 46 “After settlement of points, end of wagon service”)
When the score stored in the score storage means is less than the number of points required for a predetermined service, the notification control means even if game points are stored in the game point storage means. , the predetermined service is controlled so as not to be notified as a service that the player can receive (the service that the player can receive is displayed by displaying an x mark as shown in FIGS. 57 and 58). (Alternatively, it may be controlled not to display a menu that cannot be purchased even with the number of balls added to the number of balls in hand and game balls).
上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。さらに、持点記憶手段に記憶されている持点を使用して遊技者が所定のサービスを受ける際に、持点を使用して遊技者が受けることのできるサービスが報知され、遊技者がその受けることのできるサービスを認識することができる。また、持点記憶手段に記憶されている持点が所定のサービスに必要な点数に満たないときに、遊技点記憶手段に遊技点が記憶されている場合であっても、遊技者が受けることのできるサービスとして所定のサービスを報知する制御が行なわれないために、持点記憶手段に記憶されている持点の範囲内で受けることのできるサービスであるとの誤解を遊技者に与える不都合を防止できる。 According to the above configuration, there is a step of temporarily converting the game points obtained through the game into points by the player's operation. Therefore, it is possible to provide a new system using game points without confusing players accustomed to the conventional game system that counts the game media obtained through the game. Further, when the player receives a predetermined service using the points stored in the point storage means, the service that the player can receive using the points is notified, and the player can receive the service. Recognize the services available. Further, when the score stored in the score storage means is less than the number of points required for a predetermined service, even if game points are stored in the game score storage means, the player may receive the points. To prevent the player from misunderstanding that the service can be received within the range of the points stored in the point storage means because the control for notifying the predetermined service as the service that can be performed is not performed. can be prevented.
(6-2) 上記(6-1)の遊技用システムにおいて、前記報知制御手段は、必要な持点が異なる複数種類のサービスを報知する制御が可能であり(図50、図57、図58)、必要な持点が前記持点記憶手段に記憶されている持点以内のサービス(図57、図58の実線で囲んだメニュー)と、必要な持点が前記持点記憶手段に記憶されている持点を超えるが前記変換操作手段の操作により変換することのできる前記遊技点を前記持点に変換して持点を加算更新することにより必要な持点が更新後の持点以内とすることが可能なサービス(図57、図58の破線で囲んだメニュー)とを、区別して報知する制御を行なう。 (6-2) In the gaming system of (6-1) above, the notification control means is capable of performing control to notify a plurality of types of services with different points required (FIGS. 50, 57 and 58). ), a service within the required score stored in the score storage means (menus surrounded by solid lines in FIGS. 57 and 58), and the required score stored in the score storage means. By converting the game points that exceed the existing points but can be converted by the operation of the conversion operation means into the points and updating the points, the required points are within the points after the update. Control is performed to distinguish and notify services that can be used (menus enclosed by dashed lines in FIGS. 57 and 58).
このような構成によれば、遊技者は、複数種類のサービスのうち、持点記憶手段に記憶されている持点以内で受けることのできるサービスと、持点記憶手段に記憶されている持点を超えるが遊技点を持点に変換して持点を加算更新することにより受けることのできるサービスとを、区別して認識することができる。サービスを受けるときの遊技者の利便性が向上する。 According to such a configuration, the player can receive a service within the score stored in the score storage means and the score stored in the score storage means, among a plurality of types of services. However, it can be distinguished from the service that can be received by converting game points into points and updating the points by addition. The convenience of the player when receiving the service is improved.
(6-3) 上記(6-1)または(6-2)の遊技用システムにおいて、前記報知制御手段は、必要な持点が異なる複数種類のサービスを報知する制御が可能であり(図50、図57、図58)、前記変換操作手段の操作により変換することのできる前記遊技点をすべて前記持点に変換して加算更新しても必要な持点が更新後の持点を超えるサービスを報知しないように制御する(持玉および遊技玉を加えた玉数でも購入できないメニューは、表示させないように制御してもよい)。 (6-3) In the gaming system of (6-1) or (6-2) above, the notification control means is capable of controlling to notify a plurality of types of services with different points required (FIG. 50 , FIG. 57, FIG. 58), a service in which even if all the game points that can be converted by the operation of the conversion operation means are converted into the points and updated, the required points exceed the points after the update. is controlled not to be notified (a menu that cannot be purchased even with the number of balls added to the number of balls and game balls may be controlled so as not to be displayed).
上記の構成によれば、遊技点をすべて持点に変換して加算更新しても必要な持点が更新後の持点を超えるサービスを報知する制御が行なわないために、そのようなサービスも受けることができるとの遊技者の誤解を防止することができる。 According to the above configuration, even if all game points are converted into points and updated by addition, control is not performed to notify a service in which the necessary points exceed the points after updating, so that such services are not performed. It is possible to prevent the player from misunderstanding that he/she can receive the reward.
(6-4) 上記(6-1)または(6-2)の遊技用システムにおいて、前記報知制御手段は、必要な持点が異なる複数種類のサービスを報知する制御が可能であり(図50、図57、図58)、前記変換操作手段の操作により変換することのできる前記遊技点をすべて前記持点に変換して加算更新しても必要な持点が更新後の持点を超えるサービスは遊技者が受けることのできないサービスとして報知する制御を行なう(図57と図58のように×印を表示することにより遊技者が受けることのできないサービスであることを表示する)。 (6-4) In the gaming system of (6-1) or (6-2) above, the notification control means is capable of controlling to notify a plurality of types of services with different points required (FIG. 50 , FIG. 57, FIG. 58), a service in which even if all the game points that can be converted by the operation of the conversion operation means are converted into the points and updated, the required points exceed the points after the update. performs control to notify that the service is not available to the player (the service is not available to the player by displaying an x mark as shown in FIGS. 57 and 58).
上記の構成によれば、遊技点をすべて持点に変換して加算更新しても必要な持点が更新後の持点を超えるサービスは遊技者が受けることのできないサービスとして報知する制御が行なわないために、そのようなサービスも受けることができるとの遊技者の誤解を防止することができる。 According to the above configuration, even if all the game points are converted into points and updated by addition, control is performed to notify the service that the required points exceed the updated points as a service that the player cannot receive. Therefore, it is possible to prevent the player from misunderstanding that he/she can receive such services.
(6-5) 上記(6-1)~(6-4)のいずれかの遊技用システムにおいて、前記報知制御手段は、必要な持点が前記持点記憶手段に記憶されている持点を超えるが前記変換操作手段の操作により変換することのできる前記遊技点を前記持点に変換して加算更新することにより必要な持点が更新後の持点以内とすることが可能なサービスが選択されたときに、前記変換処理手段の操作を促す報知制御を行なう(図51、図59の「持玉が足りません。計数ボタンを押して、持玉を補充してください。」)。 (6-5) In the gaming system according to any one of (6-1) to (6-4) above, the notification control means stores required points stored in the point storage means. A service is selected in which the necessary points can be within the updated points by converting the game points that exceed but can be converted by the operation of the conversion operation means into the points and adding and updating the points. When this is done, a notification control is performed to prompt the operation of the conversion processing means ("Insufficient balls. Press the count button to replenish the balls." in FIGS. 51 and 59).
上記の構成によれば、選択されたサービスが、持点記憶手段に記憶されている持点を超えるが遊技点を持点に変換して加算更新することにより更新後の持点の範囲内で提供することのできるサービスであったときに、変換処理手段の操作を促す報知制御が行なわれるために、遊技者はその報知に従って変換操作を行ないサービスの提供を受けることができ、遊技者の利便性が向上する。 According to the above configuration, although the selected service exceeds the score stored in the score storage means, the game points are converted into score and updated by addition, so that the score is within the range of score after update. When the service can be provided, information control is performed to prompt the operation of the conversion processing means, so that the player can perform the conversion operation according to the notification and receive the service, which is convenient for the player. improve sexuality.
(6-6) 上記(6-5)の遊技用システムにおいて、前記報知制御手段は、前記変換操作手段の操作を促す報知制御が行なわれている間に遊技点が減少して前記持点記憶手段に記憶されている持点を必要な持点まで更新できなくなると、サービスを選択できなくなったことを報知する制御を行なう(図51、図59の「持玉が足りません。計数ボタンを押して、持玉を補充してください。」の表示が行なわれている間に遊技玉数が減少して持玉数を必要な持玉数まで更新できなくなると、表示制御部350は、「遊技玉数が減少したためサービスを選択できなくなりました。」のメッセージを表示する制御を行なう)。
(6-6) In the gaming system of (6-5) above, the notification control means reduces the game points while the notification control prompting the operation of the conversion operation means is being performed, and stores the points. When the score stored in the means cannot be updated to the required score, control is performed to notify that the service cannot be selected (“Insufficient balls. Please press to replenish your balls." is being displayed, and if the number of game balls decreases and the number of owned balls cannot be updated to the required number of owned balls, the
上記の構成によれば、変換操作手段の操作を促す報知が行なわれたにも拘らずサービスを選択できなくなったことを遊技者が認識することができる。 According to the above configuration, the player can recognize that the service cannot be selected despite the notification prompting the operation of the conversion operation means.
(6-7) 上記(6-1)~(6-6)の遊技用システムにおいて、前記遊技点を用いた前記遊技機による遊技が行なわれているときは、前記遊技点記憶手段に所定点数以上の遊技点が記憶されていることを条件にして、前記変換操作手段の操作を有効化する有効化手段(図69のS691~S698)をさらに含む。 (6-7) In the game system of (6-1) to (6-6) above, when a game is being played by the gaming machine using the game points, a predetermined number of points is stored in the game point storage means. It further includes validation means (S691 to S698 in FIG. 69) for validating the operation of the conversion operation means on condition that the above game points are stored.
上記の構成によれば、遊技点を用いた遊技が行なわれているときは、所定点数以上の遊技点が残っていないと変換操作手段による変換操作が有効にならないため、変換操作によってわずかしか残っていない遊技点が変換表示されるタイミングと遊技の続行によってその残りわずかの遊技点が消費されるタイミングとが重なってしまい、遊技に必要な遊技点が持点に変換されてしまったにも関わらず遊技が続行されてしまうような状況が発生することを防止できる。 According to the above configuration, when a game using game points is being played, the conversion operation by the conversion operation means is not effective unless the game points of a predetermined number or more remain, so that only a few points remain due to the conversion operation. The timing when the unused game points are converted and displayed overlaps with the timing when the few remaining game points are consumed by continuing the game, and the game points required for the game are converted into points. It is possible to prevent a situation in which the game is continued unintentionally.
(6-8) 本発明の他の態様は、入賞の発生により付与された所定の遊技点を記憶する遊技点記憶手段を備えた遊技機(P台、S台)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ)を備え、前記遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置(CU)であって、
前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作(計数ボタン28,28Sの押下操作)が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換するサービスを行なう変換処理手段(図41、払出制御部171、CU制御部323)と、
前記持点を記憶する持点記憶手段(図6のCU側の「カード持玉(計数玉)」)と、
前記持点を使用して遊技者が受けることのできるサービスを報知する制御を行なう報知制御手段(表示制御部350、図45、図46、図49~図62)と、
前記持点を使用して所定のサービスを受けるための持点使用操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記サービスに必要な点数を減点する減点手段(図45の「持点を精算後、持玉共有処理が終了」、図46「持点を精算後、ワゴンサービス終了」)とを含み、
前記報知制御手段は、前記持点記憶手段に記憶されている持点が所定のサービスに必要な点数に満たないときに、前記遊技点記憶手段に遊技点が記憶されている場合であっても、遊技者が受けることのできるサービスとして前記所定のサービスを報知しないように制御する(図57と図58のように×印を表示することにより遊技者が受けることのできるサービスとしての表示を行なわない。あるいは、持玉および遊技玉を加えた玉数でも購入できないメニューは、表示させないように制御してもよい)。
(6-8) Another aspect of the present invention is to communicably connect to gaming machines (P machines, S machines) having game point storage means for storing predetermined game points awarded upon occurrence of winning. A gaming device (CU) for enabling a game on the gaming machine, comprising a connection part (connector) of
Conversion processing means for performing a service of converting the game points into the points based on detection of a conversion operation (pressing operation of the counting
a score storage means for storing the score (“card holding ball (counting ball)” on the CU side in FIG. 6);
notification control means (
Points required for the service are subtracted from the points stored in the points storage means based on detection of a points use operation for receiving a predetermined service using the points. Including point deduction means (Figure 45 "After the points are settled, the ball sharing process ends", Figure 46 "After the points are settled, the wagon service ends")
When the score stored in the score storage means is less than the number of points required for a predetermined service, the notification control means even if game points are stored in the game point storage means. , the predetermined service is controlled so as not to be notified as a service that the player can receive (the service that the player can receive is displayed by displaying an x mark as shown in FIGS. 57 and 58). (Alternatively, it may be controlled not to display a menu that cannot be purchased even with the number of balls added to the number of balls in hand and game balls).
上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。さらに、持点記憶手段に記憶されている持点を使用して遊技者が所定のサービスを受ける際に、持点を使用して遊技者が受けることのできるサービスが報知され、遊技者がその受けることのできるサービスを認識することができる。また、持点記憶手段に記憶されている持点が所定のサービスに必要な点数に満たないときに、遊技点記憶手段に遊技点が記憶されている場合であっても、遊技者が受けることのできるサービスとして所定のサービスを報知する制御が行なわれないために、持点記憶手段に記憶されている持点の範囲内で受けることのできるサービスであるとの誤解を遊技者に与える不都合を防止できる。 According to the above configuration, there is a step of temporarily converting the game points obtained through the game into points by the player's operation. Therefore, it is possible to provide a new system using game points without confusing players accustomed to the conventional game system that counts the game media obtained through the game. Further, when the player receives a predetermined service using the points stored in the point storage means, the service that the player can receive using the points is notified, and the player can receive the service. Recognize the services available. Further, when the score stored in the score storage means is less than the number of points required for a predetermined service, even if game points are stored in the game score storage means, the player may receive the points. To prevent the player from misunderstanding that the service can be received within the range of the points stored in the point storage means because the control for notifying the predetermined service as the service that can be performed is not performed. can be prevented.
(6-9) 上記(6-8)の遊技用装置において、前記報知制御手段は、必要な持点が異なる複数種類のサービスを報知する制御が可能であり(図50、図57、図58)、必要な持点が前記持点記憶手段に記憶されている持点以内のサービス(図57、図58の実線で囲んだメニュー)と、必要な持点が前記持点記憶手段に記憶されている持点を超えるが前記変換操作により変換することのできる前記遊技点を前記持点に変換して持点を加算更新することにより必要な持点が更新後の持点以内とすることが可能なサービス(図57、図58の破線で囲んだメニュー)とを、区別して報知する制御を行なう。 (6-9) In the gaming device of (6-8) above, the notification control means is capable of performing control to notify a plurality of types of services with different points required (FIGS. 50, 57, 58). ), a service within the required score stored in the score storage means (menus surrounded by solid lines in FIGS. 57 and 58), and the required score stored in the score storage means. By converting the game points that exceed the existing points but can be converted by the conversion operation into the points and updating the points, the necessary points can be within the points after the update. Control is performed to distinguish and notify available services (menus enclosed by broken lines in FIGS. 57 and 58).
上記の構成によれば、遊技者は、複数種類のサービスのうち、持点記憶手段に記憶されている持点以内で受けることのできるサービスと、持点記憶手段に記憶されている持点を超えるが遊技点を持点に変換して持点を加算更新することにより受けることのできるサービスとを、区別して認識することができ、サービスを受けるときの遊技者の利便性が向上する。 According to the above configuration, the player can receive a service within the score stored in the score storage means and the score stored in the score storage means, among a plurality of types of services. A service that can be received by converting the game points to the score and adding and updating the score, which exceeds the score, can be distinguished and recognized, and the convenience of the player when receiving the service is improved.
(6-10) 上記(6-8)または(6-9)の遊技用装置において、前記報知制御手段は、必要な持点が異なる複数種類のサービスを報知する制御が可能であり(図50、図57、図58)、前記変換操作により変換することのできる前記遊技点をすべて前記持点に変換して加算更新しても必要な持点が更新後の持点を超えるサービスを報知しないように制御する(持玉および遊技玉を加えた玉数でも購入できないメニューは、表示させないように制御してもよい)。 (6-10) In the game device of (6-8) or (6-9) above, the notification control means is capable of performing control to notify a plurality of types of services with different points required (see FIG. 50). , FIG. 57, FIG. 58), even if all the game points that can be converted by the conversion operation are converted into the points and updated by addition, the required points do not notify the service that exceeds the points after the update. (A menu that cannot be purchased even with the number of balls added to the number of balls and game balls may be controlled so as not to be displayed).
上記の構成によれば、遊技点をすべて持点に変換して加算更新しても必要な持点が更新後の持点を超えるサービスを報知する制御が行なわないために、そのようなサービスも受けることができるとの遊技者の誤解を防止することができる。 According to the above configuration, even if all game points are converted into points and updated by addition, control is not performed to notify a service in which the necessary points exceed the points after updating, so that such services are not performed. It is possible to prevent the player from misunderstanding that he/she can receive the reward.
(6-11) 上記(6-8)または(6-9)の遊技用装置において、前記報知制御手段は、必要な持点が異なる複数種類のサービスを報知する制御が可能であり(図50、図57、図58)、前記変換操作により変換することのできる前記遊技点をすべて前記持点に変換して加算更新しても必要な持点が更新後の持点を超えるサービスは遊技者が受けることのできないサービスとして報知する制御を行なう(図57と図58のように×印を表示することにより遊技者が受けることのできないサービスであることを表示する)。 (6-11) In the game device of (6-8) or (6-9) above, the notification control means is capable of performing control to notify a plurality of types of services with different points required (FIG. 50). , FIG. 57, FIG. 58), even if all the game points that can be converted by the conversion operation are converted into the points and updated by addition, the required points exceed the points after the update. 57 and 58, it is displayed that the service is not available to the player by displaying an x mark.
上記の構成によれば、遊技点をすべて持点に変換して加算更新しても必要な持点が更新後の持点を超えるサービスは遊技者が受けることのできないサービスとして報知する制御が行なわれるために、そのようなサービスも受けることができるとの遊技者の誤解を防止することができる。 According to the above configuration, even if all the game points are converted into points and updated by addition, control is performed to notify the service that the required points exceed the updated points as a service that the player cannot receive. Therefore, it is possible to prevent players from misunderstanding that they can receive such services.
(6-12) 上記(6-8)~(6-11)のいずれかの遊技用装置において、前記報知制御手段は、必要な持点が前記持点記憶手段に記憶されている持点を超えるが前記変換操作により変換することのできる前記遊技点をすべて前記持点に変換して加算更新することにより必要な持点が更新後の持点以内とすることが可能なサービスが選択されたときに、前記変換処理手段の操作を促す報知制御を行なう(図51、図59の「持玉が足りません。計数ボタンを押して、持玉を補充してください。」)。 (6-12) In the game device according to any one of (6-8) to (6-11) above, the notification control means stores required points stored in the score storage means. A service is selected in which the required points can be within the updated points by converting all the game points that exceed but can be converted by the conversion operation into the points and adding and updating them. In some cases, notification control is performed to prompt the operation of the conversion processing means (FIGS. 51 and 59, "Insufficient balls. Press the count button to replenish the balls.").
上記の構成によれば、選択されたサービスが、持点記憶手段に記憶されている持点を超えるが遊技点を持点に変換して加算更新することにより更新後の持点の範囲内で提供することのできるサービスであったときに、変換処理手段の操作を促す報知制御が行なわれるために、遊技者はその報知に従って変換操作を行ないサービスの提供を受けることができ、遊技者の利便性が向上する。 According to the above configuration, although the selected service exceeds the score stored in the score storage means, the game points are converted into score and updated by addition, so that the score is within the range of score after update. When the service can be provided, information control is performed to prompt the operation of the conversion processing means, so that the player can perform the conversion operation according to the notification and receive the service, which is convenient for the player. improve sexuality.
(6-13) 上記(6-12)の遊技用装置において、前記報知制御手段は、前記変換操作を促す報知制御が行なわれている間に遊技点が減少して前記持点記憶手段に記憶されている持点を必要な持点まで更新できなくなると、サービスを選択できなくなったことを報知する制御を行なう(図51、図59の「持玉が足りません。計数ボタンを押して、持玉を補充してください。」の表示が行なわれている間に遊技玉数が減少して持玉数を必要な持玉数まで更新できなくなると、表示制御部350は、「遊技玉数が減少したためサービスを選択できなくなりました。」のメッセージを表示する制御を行なう)。
(6-13) In the gaming device of (6-12) above, the notification control means stores the reduced game points in the score storage means while the notification control for prompting the conversion operation is being performed. If the current score cannot be updated to the required score, control is performed to notify that the service cannot be selected (“Not enough balls in possession. Please replenish the balls." is being displayed. When the number of game balls decreases and the number of possessed balls cannot be updated to the required number of possessed balls, the
上記の構成によれば、変換操作手段の操作を促す報知が行なわれたにも拘らずサービスを選択できなくなったことを遊技者が認識することができる。 According to the above configuration, the player can recognize that the service cannot be selected despite the notification prompting the operation of the conversion operation means.
(6-14) 上記(6-8)~(6-13)のいずれかの遊技用装置において、前記変換処理手段は、前記遊技点を用いた前記遊技機による遊技が行なわれているときは、前記遊技点記憶手段に所定点数以上の遊技点が記憶されていることを条件にして、前記変換操作が検出されたときの変換処理を行なう(図69のS691~S698)。 (6-14) In the game device according to any one of (6-8) to (6-13) above, the conversion processing means, when a game is being played by the gaming machine using the game points, On the condition that game points of a predetermined number or more are stored in the game point storage means, conversion processing is performed when the conversion operation is detected (S691 to S698 in FIG. 69).
上記の構成によれば、遊技点を用いた遊技が行なわれているときは、所定点数以上の遊技点が残っていないと変換操作手段による変換操作が有効にならないため、変換操作によってわずかしか残っていない遊技点が変換表示されるタイミングと遊技の続行によってその残りわずかの遊技点が消費されるタイミングとが重なってしまい、遊技に必要な遊技点が持点に変換されてしまったにも関わらず遊技が続行されてしまうような状況が発生することを防止できる。 According to the above configuration, when a game using game points is being played, the conversion operation by the conversion operation means is not effective unless the game points of a predetermined number or more remain, so that only a few points remain due to the conversion operation. The timing when the unused game points are converted and displayed overlaps with the timing when the few remaining game points are consumed by continuing the game, and the game points required for the game are converted into points. It is possible to prevent a situation in which the game is continued unintentionally.
(7-1) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台、S台)であって、
遊技機の遊技の進行を制御する遊技制御手段(P台の主制御基板16、S台の主制御基板)が設けられた遊技部品(遊技盤26、リールおよびリールに付属する各種センサ部分)と、
異なる種類の前記遊技部品を選択的に取付け可能に構成された遊技枠(P台の前枠6、S台におけるリールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板以外の構成)と、
前記遊技枠側に設けられ、入賞の発生により前記遊技制御手段から出力される加算更新情報(加算玉数、加算数)を受信し、該加算更新情報に基づいて前記遊技点を加算更新するとともに該遊技点の遊技への使用に基づいて該遊技点を減算更新する遊技点処理手段(払出制御基板17)と、
前記遊技枠側に設けられ、電磁波を検出するためのセンサ(電波センサ173)とを備えている。
(7-1) The present invention is a gaming machine (P machines, S machines) that gives a predetermined game point when a prize is won,
Game parts (
A game frame configured so that different types of game parts can be selectively attached (configuration other than the
Receive addition update information (additional ball number, addition number) provided on the game frame side and output from the game control means upon occurrence of a prize, and add and update the game points based on the addition update information. game point processing means (payout control board 17) for subtracting and updating the game points based on the use of the game points in the game;
A sensor (radio wave sensor 173) for detecting electromagnetic waves is provided on the game frame side.
上記の構成によれば、遊技点処理手段が設けられた遊技枠側に電波センサを検出するためのセンサが設けられているために、遊技機枠側に対する電磁波による不正行為に対しても対処可能となる。 According to the above configuration, since the sensor for detecting the radio wave sensor is provided on the game frame side where the game point processing means is provided, it is possible to deal with cheating by electromagnetic waves on the game machine frame side. becomes.
(7-2) 上記(7-1)の遊技機において、前記遊技点処理手段は、前記センサが取外されることにより不能動化される(遊技枠電波センサ断線検知が払出制御基板17に入力がなされたときに、払出制御基板17を不能動化(たとえば、加算玉数のCU3への送信の停止、加算玉カウンタの計数動作の停止)してもよい)。
(7-2) In the game machine of (7-1) above, the game point processing means is disabled by removing the sensor (disconnection detection of the game frame radio wave sensor is detected by the payout control board 17). When the input is made, the
上記の構成によれば、センサが取外されることによって遊技点処理手段が不能動化されるために、センサを取外すという不正行為に対しても対処することが可能となる。 According to the above configuration, since the game point processing means is disabled by removing the sensor, it is possible to cope with the fraudulent act of removing the sensor.
(7-3) 上記(7-1)または(7-2)の遊技機において、前記電磁波センサの検出信号を入力する入力部(図5の電波センサ173の払出制御基板17への入力ポート)を有し、検出信号が入力されたときに異常時制御を行なう異常時制御手段(S714、S715)をさらに備え、
前記センサが取外されたときに、該センサの検知信号と同じ入力状態となる(電波センサ173の信号を反転する反転増幅器(インバータ)を電波センサ173に設けてその反転増幅器を経由して信号が払出制御基板17に入力されるように構成することにより、電波センサ173が非検出時にはハイレベル信号が主制御基板16、払出制御基板17に入力される一方、電波の検出時にはローレベル信号が入力されて払出制御基板17で異常発生の判定を行ない、電波センサ173が不正に引抜かれた場合には、払出制御基板17にローレベル信号が入力されて電波検出時と同様に払出制御基板17が異常発生の判定を行なう)。
(7-3) In the gaming machine of (7-1) or (7-2) above, an input section for inputting the detection signal of the electromagnetic wave sensor (input port of the
When the sensor is removed, the input state becomes the same as the detection signal of the sensor (an inverting amplifier (inverter) for inverting the signal of the
上記の構成によれば、センサが取外されたときに、そのセンサの検出信号と同じ入力状態となって異常時制御手段により異常時制御が実行されることとなるために、センサを取外すという不正行為に対しても対処することが可能となる。 According to the above configuration, when the sensor is removed, the input state becomes the same as the detection signal of the sensor, and the abnormal control is executed by the abnormal control means. Therefore, the sensor is removed. It is also possible to deal with fraudulent acts.
(7-4) 本発明の他の態様は、遊技機(P台、S台)による遊技の進行を制御する遊技制御手段(P台の主制御基板16、S台の主制御基板)が備えられた遊技部品(遊技盤26、リールおよびリールに付属する各種センサ部分)を取付け可能に構成された遊技枠(P台の前枠6、S台におけるリールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板以外の構成)であって、
入賞に基づいて前記遊技制御手段より出力される加算更新情報(加算玉数、加算数)を受信し、該受信した加算更新情報に基づいて遊技点を加算更新するとともに、該遊技点が遊技に用いられることにより該遊技点を減算更新する遊技点処理手段(払出制御基板17
)と、
電磁波を検出するためのセンサ(電波センサ173)とを備える。
(7-4) Another aspect of the present invention is provided with game control means (
Addition update information (number of added balls, number of additions) output from the game control means based on the winning is received, game points are added and updated based on the received addition update information, and the game points are added to the game. Game point processing means (
)and,
and a sensor (radio wave sensor 173) for detecting electromagnetic waves.
上記の構成によれば、遊技点処理手段が設けられた遊技枠側に電波センサを検出するためのセンサが設けられているために、遊技機枠側に対する電磁波による不正行為に対しても対処可能となる。 According to the above configuration, since the sensor for detecting the radio wave sensor is provided on the game frame side where the game point processing means is provided, it is possible to deal with cheating by electromagnetic waves on the game machine frame side. becomes.
(7-5) 上記(7-4)の遊技枠において、前記遊技点処理手段は、前記センサが取外されることにより不能動化される(遊技枠電波センサ断線検知が払出制御基板17に入力がなされたときに、払出制御基板17を不能動化(たとえば、加算玉数のCU3への送信の停止、加算玉カウンタの計数動作の停止)してもよい)。
(7-5) In the game frame of (7-4) above, the game point processing means is disabled by removing the sensor (disconnection detection of the game frame radio wave sensor is detected by the
上記の構成によれば、センサが取外されることによって遊技点処理手段が不能動化されるために、センサを取外すという不正行為に対しても対処することが可能となる。 According to the above configuration, since the game point processing means is disabled by removing the sensor, it is possible to cope with the fraudulent act of removing the sensor.
(7-6) 上記(7-4)または(7-5)の遊技枠において、前記電磁波センサの検出信号を入力する入力部(図5の電波センサ173の払出制御基板17への入力ポート)を有し、検出信号が入力されたときに異常時制御を行なう異常時制御手段をさらに備え、
前記センサが取外されたときに、該センサの検知信号と同じ入力状態となる。
(7-6) In the game frame of (7-4) or (7-5) above, an input section for inputting the detection signal of the electromagnetic wave sensor (input port of the
When the sensor is removed, the input state is the same as the detection signal of the sensor.
上記の構成によれば、センサが取外されたときに、そのセンサの検出信号と同じ入力状態となって異常時制御手段により異常時制御が実行されることとなるために、センサを取外すという不正行為に対しても対処することが可能となる(電波センサ173の信号を反転する反転増幅器(インバータ)を電波センサ173に設けてその反転増幅器を経由して信号が払出制御基板17に入力されるように構成することにより、電波センサ173が非検出時にはハイレベル信号が主制御基板16、払出制御基板17に入力される一方、電波の検出時にはローレベル信号が入力されて払出制御基板17で異常発生の判定を行ない、電波センサ173が不正に引抜かれた場合には、払出制御基板17にローレベル信号が入力されて電波検出時と同様に払出制御基板17が異常発生の判定を行なう)。
According to the above configuration, when the sensor is removed, the input state becomes the same as the detection signal of the sensor, and the abnormal control is executed by the abnormal control means. Therefore, the sensor is removed. It is possible to deal with fraudulent acts (an inverting amplifier (inverter) that inverts the signal of the
上記の構成によれば、センサが取外されたときに、そのセンサの検出信号と同じ入力状態となって異常時制御手段により異常時制御が実行されることとなるために、センサを取外すという不正行為に対しても対処することが可能となる。 According to the above configuration, when the sensor is removed, the input state becomes the same as the detection signal of the sensor, and the abnormal control is executed by the abnormal control means. Therefore, the sensor is removed. It is also possible to deal with fraudulent acts.
(7-7) 本発明のさらに他の態様は、遊技枠に取付けられる遊技部品(遊技盤26、リールおよびリールに付属する各種センサ部分)であって、
遊技機による遊技の進行を制御するとともに、入賞の発生に基づいて所定の遊技点に加算する加算更新量を特定するための加算更新情報(加算玉数、加算数)を生成する遊技制御手段(P台の主制御基板16、S台の主制御基板)と、
電磁波を検出するためのセンサが設けられた前記遊技枠側に備えられ遊技点を加減算更新する遊技点処理手段(払出制御基板17)に対し、前記加算更新情報を送信するための送信手段(図6の加算玉数の送信、図73の加算数の送信、図43)とを備える。
(7-7) Still another aspect of the present invention is a game part (
A game control means ( P
Transmission means (Fig. 6 transmission of the number of addition balls, transmission of the number of addition of FIG. 73, FIG. 43).
上記の構成によれば、遊技部品を遊技枠に取付けることにより、その遊技枠側に電波センサを検出するためのセンサが設けられているために、遊技機枠側に対する電磁波による不正行為に対しても対処可能となる。 According to the above configuration, by attaching the game component to the game frame, since the sensor for detecting the radio wave sensor is provided on the game frame side, it is possible to prevent cheating by electromagnetic waves on the game machine frame side. can also be dealt with.
(8-1) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台、S台)であって、
遊技機の遊技の進行を制御するとともに、入賞の発生に基づいて前記遊技点に加算する加算更新量を特定するための加算更新情報を生成する遊技制御手段(P台の主制御基板16、S台の主制御基板)が設けられた遊技部品(遊技盤26、リールおよびリールに付属する各種センサ部分)と、
前記遊技部品を取付け可能に構成された遊技枠(P台の前枠6、S台におけるリールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板以外の構成)と、
前記遊技枠に設けられ、前記遊技制御手段により生成された前記加算更新情報(加算玉数、加算数)を受信し、該加算更新情報に基づいて前記遊技点を加算更新するとともに該遊技点の遊技への使用に基づいて該遊技点を減算更新する遊技点処理手段(払出制御基板17)とを備え、
前記入賞の発生に応じて加算更新される前記遊技点の加算更新量は、発生した入賞の種類に応じて予め定められており(図64(a))、
前記遊技制御手段は、予め定められた加算更新量を規定加算更新量として記憶しており(入賞口情報は主制御基板16に設けられた主制御部161のROM等のメモリに記憶されている)、該規定加算更新量を前記遊技点処理手段へ送信する処理を行ない(図63:主制御基板16から払出制御基板17へ入賞口情報が送信される)、
前記遊技点処理手段は、前記遊技制御手段より送信されてきた前記加算更新情報により特定される加算更新量が適正な大きさであるか否かを前記規定加算更新量に基づいて判定する適否判定手段(S663)を含む。
(8-1) The present invention is a gaming machine (P machines, S machines) that gives a predetermined game point when a prize is won,
Game control means (P
A game frame configured to be able to attach the game parts (configuration other than the
Receive the addition update information (the number of added balls, the number of additions) provided in the game frame and generated by the game control means, add and update the game points based on the addition update information, and update the game points A game point processing means (payout control board 17) for subtracting and updating the game points based on use in the game,
The amount of game points to be added and updated in accordance with the occurrence of the winning is predetermined according to the type of winning (FIG. 64(a)),
The game control means stores a predetermined addition update amount as a prescribed addition update amount (the winning opening information is stored in a memory such as a ROM of the
The game point processing means determines whether or not the addition update amount specified by the addition update information transmitted from the game control means has an appropriate size based on the prescribed addition update amount. including means (S663).
上記の構成によれば、入賞の発生に応じて加算更新される遊技点の加算更新量が、発生した入賞の種類に応じて予め定められており、遊技制御手段は、その予め定められた加算更新量を規定加算更新量として記憶しており、その規定加算更新量を遊技点処理手段へ送信する処理を行ない、それを受けた遊技点処理手段は、遊技制御手段より送信される加算更新情報により特定される加算更新量が適正な大きさであるか否かを前記規定加算更新量に基づいて判定する。本来、入賞の発生に基づいて遊技制御手段から送信されてきた加算更新情報により特定される加算更新量と前記規定加算更新量とは整合性がとれているが、遊技制御手段から送信される加算更新情報自体に不正が行なわれた場合には、両者の整合性がとれなくなり、適否判定手段が適正な大きさでないと判定し、不正行為に対処することが可能となる。 According to the above configuration, the update amount of the game points to be added and updated in response to the occurrence of the winning is predetermined according to the type of the winning, and the game control means controls the predetermined addition. The update amount is stored as a specified addition update amount, and processing is performed to transmit the specified addition update amount to the game point processing means, and the game point processing means receiving it transmits the addition update information transmitted from the game control means. It is determined based on the defined addition update amount whether or not the addition update amount specified by is an appropriate size. Originally, the addition update amount specified by the addition update information transmitted from the game control means based on the occurrence of winning and the specified addition update amount are consistent, but the addition transmitted from the game control means If the update information itself is tampered with, the consistency between the two cannot be obtained, and the propriety judging means judges that the size is not appropriate, making it possible to deal with the tampering.
(8-2) 上記(8-1)の遊技機において、前記遊技制御手段は、遊技機の電源投入時に規定加算更新量を送信し(S651)、
前記遊技点処理手段は、前記遊技制御手段より送信されてきた前記規定加算更新量を記憶する記憶手段(S657で遊技盤情報(主制御チップID、入賞口情報、ラウンド数情報)を記憶保持する記憶媒体)を含み、
前記適否判定手段は、前記遊技制御手段より送信されてきた前記加算更新情報により特定される加算更新量が適正な大きさであるか否かを前記記憶手段に記憶されている規定加算更新量に基づいて判定する(S663)。
(8-2) In the gaming machine of (8-1) above, the game control means transmits the specified addition update amount when the power of the gaming machine is turned on (S651),
The game point processing means stores the specified addition update amount transmitted from the game control means (at S657, the game board information (main control chip ID, winning opening information, round number information) is stored and held). storage media),
The propriety determination means determines whether or not the addition update amount specified by the addition update information transmitted from the game control means is an appropriate size, based on the specified addition update amount stored in the storage means. (S663).
上記の構成によれば、電源投入時に送信されてきた規定加算更新量が遊技点処理手段側において記憶され、それ以降遊技制御手段より送信されてきた加算更新情報により特定される加算更新量が適正な大きさであるか否かを、記憶されている規定加算更新量に基づいて判定するために、遊技制御手段は、加算更新量を送信する度に規定加算更新量も送信する必要がなくなり、遊技制御手段の制御負担を軽減することができる。 According to the above configuration, the specified addition update amount transmitted when the power is turned on is stored on the game point processing means side, and the addition update amount specified by the addition update information transmitted from the game control means thereafter is appropriate. In order to determine whether or not the size is large based on the stored specified addition update amount, the game control means does not need to transmit the specified addition update amount each time the addition update amount is transmitted, It is possible to reduce the control load of the game control means.
(8-3) 上記(8-2)の遊技機において、前記遊技制御手段は、遊技機の電源投入時に当該遊技制御手段を識別するための遊技制御手段識別情報も前記遊技点処理手段へ送信する処理を行ない(S651)、
前記記憶手段は、前記遊技制御手段より送信されてきた前記遊技制御手段識別情報も記
憶し(S657で主制御チップIDも記憶保持し)、
前記適否判定手段は、前記遊技制御手段より送信されてきた前記遊技制御手段識別情報および前記規定加算更新量を前記記憶手段に記憶されている前記遊技制御手段識別情報および前記規定加算更新量と照合し、前記遊技制御手段識別情報は一致するが前記規定加算更新量が不一致のときに異常判定を行なう(S654でYESでS655でNOのときにS658で不正検知情報を発信)。
(8-3) In the game machine of (8-2) above, the game control means also transmits game control means identification information for identifying the game control means to the game point processing means when the power of the game machine is turned on. (S651),
The storage means also stores the game control means identification information transmitted from the game control means (and stores and holds the main control chip ID at S657),
The propriety determination means collates the game control means identification information and the specified addition update amount transmitted from the game control means with the game control means identification information and the specified addition update amount stored in the storage means. Then, when the game control means identification information matches but the specified addition update amount does not match, abnormality determination is performed (when YES in S654 and NO in S655, fraud detection information is transmitted in S658).
上記の構成によれば、遊技制御手段より送信されてきた遊技制御手段識別情報を記憶手段が記憶する。そして、遊技制御手段より送信されてきた遊技制御手段識別情報および規定加算更新量と、記憶手段に記憶されている遊技制御手段識別情報および規定加算更新量とを照合し、遊技制御手段識別情報は一致するが規定加算更新量が不一致のときに異常判定される。その結果、遊技制御手段と共に遊技部品を交換して新たな遊技部品を遊技枠に取付けた場合には遊技制御手段識別情報が一致しないと判定されるが遊技制御手段識別情報が一致する場合にはそのような交換が行なわれておらず、同じ遊技制御手段から送信されてきた規定加算更新量が既に記憶している規定加算更新量と不一致の場合には、遊技点処理手段へ送信される規定加算更新量自体に対する不正が行なわれたことが想定され、そのような場合に異常判定が行なわれるために、規定加算更新量自体に対する不正行為にも対処することが可能となる。 According to the above configuration, the storage means stores the game control means identification information transmitted from the game control means. Then, the game control means identification information and the specified addition update amount transmitted from the game control means are collated with the game control means identification information and the specified addition update amount stored in the storage means, and the game control means identification information is If they match but the specified addition update amounts do not match, it is determined to be abnormal. As a result, when the game parts are exchanged together with the game control means and the new game parts are attached to the game frames, it is determined that the game control means identification information does not match, but when the game control means identification information matches If such an exchange has not been carried out and the stipulated addition update amount transmitted from the same game control means does not match the stipulated addition update amount that has already been stored, the stipulation that is sent to the game point processing means Since it is assumed that the addition update amount itself has been tampered with, and in such a case, an abnormality determination is made, it is possible to cope with the tampering with respect to the prescribed addition update amount itself.
(8-4) 上記(8-2)または(8-3)の遊技機において、前記遊技制御手段は、所定の遊技条件が成立することにより入賞発生確率が向上した高入賞状態を複数回継続させる特定遊技状態に制御し(大当たりの発生により可変入賞球装置271を15ラウンド開閉制御し)、
前記特定遊技状態における前記高入賞状態の継続回数は、予め定められており(図64(b)の15回)、
前記遊技制御手段は、前記予め定められた高入賞状態の継続回数を規定継続回数として記憶しているとともに(入賞口情報は主制御基板16に設けられた主制御部161のROM等のメモリに記憶されている)、遊技機の電源投入時に、該規定継続回数も前記遊技点処理手段へ送信する処理を行ない(S651)、
前記記憶手段は、前記遊技制御手段より送信されてきた規定継続回数を記憶し(S657でラウンド数情報を記憶保持し)、 前記適否判定手段は、受信した前記加算更新量の増加状態が前記記憶手段に記憶されている規定継続回数に整合しているか否かを判定する(遊技中に主制御基板161から送信されてきた加算数カウンタの情報を、記憶保持しているラウンド数情報と比較して整合しているか否か判定し、主制御基板161から送信されてくる加算数がアップしている状態が大当たりのラウンド数(15回)を超えて継続している場合には、異常と判断する)。
(8-4) In the gaming machine of (8-2) or (8-3) above, the game control means continues a high winning state in which the probability of winning a prize is improved a plurality of times when a predetermined game condition is established. control to a specific game state (opening and closing the variable winning
The number of continuations of the high winning state in the specific game state is predetermined (15 times in FIG. 64(b)),
The game control means stores the number of continuations of the predetermined high winning state as a specified number of continuations (the winning opening information is stored in a memory such as a ROM of the
The storage means stores the prescribed number of continuations transmitted from the game control means (stores and holds round number information in S657), and the propriety determination means stores the increase state of the received addition update amount It is determined whether or not it matches the prescribed number of continuations stored in the means (comparing the information of the addition number counter transmitted from the
上記の構成によれば、記憶手段が遊技制御手段より送信されてきた規定継続回数も記憶している。そして、その規定継続回数に亘って高入賞状態が継続されるのであり、その間加算更新量が増加した状態となるのが一般的である。そして、適否判定手段は、受信した加算更新量の増加状態が記憶手段に記憶されている規定継続回数に整合しているか否かを判定するために、規定継続回数を超えて加算更新量が増加状態となるなどの不整合な状態を異常判定することが可能となる。 According to the above configuration, the storage means also stores the prescribed number of continuations transmitted from the game control means. Then, the high prize winning state is continued over the prescribed number of times, and it is general that the additional update amount increases during that time. Then, the propriety judging means determines whether or not the increase state of the received addition update amount matches the prescribed continuation number of times stored in the storage means. It is possible to determine an inconsistent state, such as a state, as an abnormality.
(8-5) 本発明の他の態様は、遊技機による遊技の進行を制御するとともに入賞の発生に基づいて遊技点に加算する加算更新量を特定するための加算更新情報(加算玉数、加算数)を生成する遊技制御手段(P台の主制御基板16、S台の主制御基板)が備えられた遊技部品(遊技盤26、リールおよびリールに付属する各種センサ部分)を取付け可能に構成された遊技枠(P台の前枠6、S台におけるリールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板以外の構成)であって、
前記遊技制御手段により生成された前記加算更新情報(加算玉数、加算数)を受信し、該加算更新情報に基づいて前記遊技点を加算更新するとともに該遊技点の遊技への使用に基づいて該遊技点を減算更新する遊技点処理手段(払出制御基板17)を備え、
前記入賞の発生に応じて加算更新される前記遊技点の加算更新量は、発生した入賞の種類に応じて予め定められており(図64(a))、
前記遊技点処理手段は、前記遊技制御手段より送信されてきた前記加算更新情報により特定される加算更新量が適正な大きさであるか否かを前記規定加算更新量に基づいて判定する適否判定手段(S663)を含む。
(8-5) Another aspect of the present invention is addition update information (the number of added balls, the number of added balls, It is possible to install game parts (
Receive the addition update information (the number of added balls, the number of additions) generated by the game control means, add and update the game points based on the addition update information, and based on the use of the game points in the game A game point processing means (payout control board 17) for subtracting and updating the game points,
The amount of game points to be added and updated in accordance with the occurrence of the winning is predetermined according to the type of winning (FIG. 64(a)),
The game point processing means determines whether or not the addition update amount specified by the addition update information transmitted from the game control means has an appropriate size based on the prescribed addition update amount. including means (S663).
上記の構成によれば、入賞の発生に応じて加算更新される遊技点の加算更新量が、発生した入賞の種類に応じて予め定められており、その予め定められた加算更新量を規定加算更新量として記憶している遊技制御手段から送信されてきた規定加算更新情報を受信した遊技点処理手段は、遊技制御手段より送信される加算更新情報により特定される加算更新量が適正な大きさであるか否かを前記規定加算更新量に基づいて判定する。本来、入賞の発生に基づいて遊技制御手段から送信されてきた加算更新情報と前記規定加算更新量とは整合性がとれているが、遊技制御手段から送信される加算更新情報自体に不正が行なわれた場合には、両者の整合性がとれなくなり、適否判定手段が適正な大きさでないと判定し、不正行為に対処することが可能となる。 According to the above configuration, the amount of game points to be added and updated in accordance with the occurrence of winning is predetermined according to the type of winning, and the predetermined amount of addition and update is specified addition. The game point processing means having received the specified addition update information transmitted from the game control means stored as the update amount determines that the addition update amount specified by the addition update information transmitted from the game control means is an appropriate size. It is determined based on the specified addition update amount whether or not. Originally, the addition update information transmitted from the game control means based on the occurrence of a prize and the prescribed addition update amount are consistent, but the addition update information itself transmitted from the game control means is fraudulent. If the size is changed, the consistency between the two cannot be obtained, and the propriety judging means judges that the size is not appropriate.
(8-6) 上記(8-5)の遊技枠において、前記遊技点処理手段は、遊技機の電源投入時に前記遊技制御手段より送信されてきた規定加算更新量を受信し(S651)、
前記遊技点処理手段は、前記予め定められ加算更新量を規定加算更新量として記憶している前記遊技制御手段より送信されてきた前記規定加算更新量を記憶する記憶手段(S657で遊技盤情報(主制御チップID、入賞口情報、ラウンド数情報)を記憶保持する記憶媒体)を含み、
前記適否判定手段は、前記遊技制御手段より送信されてきた前記加算更新情報により特定される加算更新量が適正な大きさであるか否かを前記記憶手段に記憶されている規定加算更新量に基づいて判定する(S663)。
(8-6) In the game frame of (8-5) above, the game point processing means receives the specified addition update amount transmitted from the game control means when the power of the gaming machine is turned on (S651),
Said game point processing means stores said predetermined addition update amount as a prescribed addition update amount, storage means for storing said prescribed addition update amount transmitted from said game control means (game board information (at S657) main control chip ID, winning mouth information, round number information) including a storage medium),
The propriety determination means determines whether or not the addition update amount specified by the addition update information transmitted from the game control means is an appropriate size, based on the specified addition update amount stored in the storage means. (S663).
上記の構成によれば、電源投入時に送信されてきた規定加算更新量が遊技点処理手段側において記憶され、それ以降遊技制御手段より送信されてきた加算更新情報により特定される加算更新量が適正な大きさであるか否かを、記憶されている規定加算更新量に基づいて判定するために、遊技制御手段は、加算更新量を送信する度に規定加算更新量も送信する必要がなくなり、遊技制御手段の制御負担を軽減することができる。 According to the above configuration, the specified addition update amount transmitted when the power is turned on is stored on the game point processing means side, and the addition update amount specified by the addition update information transmitted from the game control means thereafter is appropriate. In order to determine whether or not the size is large based on the stored specified addition update amount, the game control means does not need to transmit the specified addition update amount each time the addition update amount is transmitted, It is possible to reduce the control load of the game control means.
(8-7) 上記(8-6)の遊技枠において、前記遊技点処理手段は、遊技機の電源投入時に、前記遊技制御手段を識別するための遊技制御手段識別情報も当該遊技制御手段から受信し(S651)、
前記記憶手段は、前記遊技制御手段より送信されてきた前記遊技制御手段識別情報も記憶し(S657で主制御チップIDも記憶保持し)、
前記適否判定手段は、前記遊技制御手段より送信されてきた前記遊技制御手段識別情報および前記規定加算更新量を前記記憶手段に記憶されている前記遊技制御手段識別情報および前記規定加算更新量と照合し、前記遊技制御手段識別情報は一致するが前記規定加算更新量が不一致のときに異常判定を行なう(S654でYESでS655でNOのときにS658で不正検知情報を発信)。
(8-7) In the game frame of (8-6) above, the game point processing means receives game control means identification information for identifying the game control means from the game control means when the game machine is powered on. receive (S651),
The storage means also stores the game control means identification information transmitted from the game control means (and stores and holds the main control chip ID at S657),
The propriety determination means collates the game control means identification information and the specified addition update amount transmitted from the game control means with the game control means identification information and the specified addition update amount stored in the storage means. Then, when the game control means identification information matches but the specified addition update amount does not match, abnormality determination is performed (when YES in S654 and NO in S655, fraud detection information is transmitted in S658).
上記の構成によれば、遊技制御手段より送信されてきた遊技制御手段識別情報を記憶手段が記憶する。そして、遊技制御手段より送信されてきた遊技制御手段識別情報および規定加算更新量と、記憶手段に記憶されている遊技制御手段識別情報および規定加算更新量とを照合し、遊技制御手段識別情報は一致するが規定加算更新量が不一致のときに異常判
定される。その結果、遊技制御手段と共に遊技部品を交換して新たな遊技部品を遊技枠に取付けた場合には遊技制御手段識別情報が一致しないと判定されるが遊技制御手段識別情報が一致する場合にはそのような交換が行なわれておらず、同じ遊技制御手段から送信されてきた規定加算更新量が既に記憶している規定加算更新量と不一致の場合には、遊技点処理手段へ送信される規定加算更新量自体に対する不正が行なわれたことが想定され、そのような場合に異常判定が行なわれるために、規定加算更新量自体に対する不正行為にも対処することが可能となる。
According to the above configuration, the storage means stores the game control means identification information transmitted from the game control means. Then, the game control means identification information and the specified addition update amount transmitted from the game control means are collated with the game control means identification information and the specified addition update amount stored in the storage means, and the game control means identification information is If they match but the specified addition update amounts do not match, it is determined to be abnormal. As a result, when the game parts are exchanged together with the game control means and the new game parts are attached to the game frames, it is determined that the game control means identification information does not match, but when the game control means identification information matches If such an exchange has not been carried out and the stipulated addition update amount transmitted from the same game control means does not match the stipulated addition update amount that has already been stored, the stipulation that is sent to the game point processing means Since it is assumed that the addition update amount itself has been tampered with, and in such a case, an abnormality determination is made, it is possible to cope with the tampering with respect to the prescribed addition update amount itself.
(8-8) 上記(8-6)または(8-7)の遊技枠において、所定の遊技条件が成立することにより入賞発生確率が向上した高入賞状態を複数回継続させる特定遊技状態における前記高入賞状態の継続回数が、予め定められており(図64(b)の15回)、
前記記憶手段は、遊技機の電源投入時に、前記予め定められた高入賞状態の継続回数を規定継続回数として記憶している前記遊技制御手段より送信されてきた前記規定継続回数を記憶し(S657でラウンド数情報を記憶保持し)、
前記適否判定手段は、受信した前記加算更新量の増加状態が前記記憶手段に記憶されている規定継続回数に整合しているか否かを判定する(遊技中に主制御基板161から送信されてきた加算数カウンタの情報を、記憶保持しているラウンド数情報と比較して整合しているか否か判定し、主制御基板161から送信されてくる加算数がアップしている状態が大当たりのラウンド数(15回)を超えて継続している場合には、異常と判断する)。
(8-8) In the game frame of (8-6) or (8-7) above, in the specific game state in which a high winning state in which the probability of winning is improved by satisfying a predetermined game condition is continued multiple times The number of continuations of the high winning state is predetermined (15 times in FIG. 64(b)),
When the game machine is powered on, the storage means stores the prescribed number of continuations transmitted from the game control means storing the number of continuations of the predetermined high winning state as the prescribed number of continuations (S657). to store the round number information),
The propriety judging means judges whether or not the received increase state of the added update amount matches the prescribed number of continuations stored in the storage means. The information of the addition number counter is compared with the stored round number information to determine whether or not they are consistent. If it continues beyond (15 times), it is judged to be abnormal).
上記の構成によれば、記憶手段が遊技制御手段より送信されてきた規定継続回数も記憶している。そして、その規定継続回数に亘って高入賞状態が継続されるのであり、その間加算更新量が増加した状態となるのが一般的である。そして、適否判定手段は、受信した加算更新量の増加状態が記憶手段に記憶されている規定継続回数に整合しているか否かを判定するために、規定継続回数を超えて加算更新量が増加状態となるなどの不整合な状態を異常判定することが可能となる。 According to the above configuration, the storage means also stores the prescribed number of continuations transmitted from the game control means. Then, the high prize winning state is continued over the prescribed number of times, and it is general that the additional update amount increases during that time. Then, the propriety judging means determines whether or not the increase state of the received addition update amount matches the prescribed continuation number of times stored in the storage means. It is possible to determine an inconsistent state, such as a state, as an abnormality.
(8-9) 本発明のさらなる他の態様は、遊技枠に取付けられる遊技部品(遊技盤26、リールおよびリールに付属する各種センサ部分)であって、
遊技機による遊技の進行を制御するとともに、入賞の発生に基づいて所定の遊技点に加算する加算更新量を特定するための加算更新情報を生成する遊技制御手段(P台の主制御基板16、S台の主制御基板)を備え、
前記入賞の発生に応じて加算更新される前記遊技点の加算更新量は、発生した入賞の種類に応じて予め定められており(図64(a))、
前記遊技制御手段は、前記予め定められ加算更新量を規定加算更新量として記憶しており(入賞口情報は主制御基板16に設けられた主制御部161のROM等のメモリに記憶されている)、該規定加算更新量を前記遊技点処理手段へ送信する処理を行なう(図63:主制御基板16から払出制御基板17へ入賞口情報が送信される)。
(8-9) Still another aspect of the present invention is a game part (
Game control means (P
The amount of game points to be added and updated in accordance with the occurrence of the winning is predetermined according to the type of winning (FIG. 64(a)),
The game control means stores the predetermined addition update amount as a specified addition update amount (the winning opening information is stored in a memory such as a ROM of the
上記の構成によれば、入賞の発生に応じて加算更新される遊技点の加算更新量が、発生した入賞の種類に応じて予め定められており、遊技制御手段は、その予め定められた加算更新量を規定加算更新量として記憶しており、その規定加算更新量を遊技枠側の遊技点処理手段へ送信する処理を行なう。よって、それを受けた遊技点処理手段は、遊技制御手段より送信される加算更新情報により特定される加算更新量が適正な大きさであるか否かを前記規定加算更新量に基づいて判定することが可能となる。本来、入賞の発生に基づいて遊技制御手段から送信されてきた加算更新情報により特定される加算更新量と前記規定加算更新量とは整合性がとれているが、遊技制御手段から送信される加算更新情報自体に不正が行なわれた場合には、両者の整合性がとれなくなり、適否判定手段が適正な大きさでないと判定し、不正行為に対処することが可能となる。 According to the above configuration, the update amount of the game points to be added and updated in response to the occurrence of the winning is predetermined according to the type of the winning, and the game control means controls the predetermined addition. The update amount is stored as a prescribed addition update amount, and the prescribed addition update amount is transmitted to the game point processing means on the game frame side. Therefore, the game point processing means that receives it determines whether or not the addition update amount specified by the addition update information transmitted from the game control means is an appropriate size based on the specified addition update amount. becomes possible. Originally, the addition update amount specified by the addition update information transmitted from the game control means based on the occurrence of winning and the specified addition update amount are consistent, but the addition transmitted from the game control means If the update information itself is tampered with, the consistency between the two cannot be obtained, and the propriety judging means judges that the size is not appropriate, making it possible to deal with the tampering.
(8-10) 上記(8-9)の遊技部品であって、前記遊技制御手段は、遊技機の電源投入時に規定加算更新量を送信する(S651)。 (8-10) In the game component of (8-9) above, the game control means transmits the specified addition update amount when the game machine is powered on (S651).
上記の構成によれば、電源投入時に送信されてきた規定加算更新量が遊技枠側の遊技点処理手段側において記憶され、それ以降遊技制御手段より送信されてきた加算更新情報により特定される加算更新量が適正な大きさであるか否かを、記憶されている規定加算更新量に基づいて判定可能となるために、遊技制御手段は、加算更新量を送信する度に規定加算更新量も送信する必要がなくなり、遊技制御手段の制御負担を軽減することができる。 According to the above configuration, the specified addition update amount transmitted when the power is turned on is stored on the game point processing means side on the game frame side, and the addition specified by the addition update information transmitted from the game control means thereafter. Since it is possible to determine whether or not the update amount is appropriate based on the stored stipulated addition update amount, the game control means, every time the addition update amount is transmitted, also updates the stipulation addition update amount. It becomes unnecessary to transmit, and the control load of the game control means can be reduced.
(8-11) 上記(8-9)または(8-10)の遊技部品であって、前記遊技制御手段は、当該遊技制御手段を識別するための遊技制御手段識別情報も前記遊技点処理手段へ送信する処理を行なう(S651)。 (8-11) The game component of (8-9) or (8-10) above, wherein the game control means includes game control means identification information for identifying the game control means and the game point processing means (S651).
上記の構成によれば、遊技制御手段より送信されてきた遊技制御手段識別情報を遊技枠側の記憶手段が記憶することが可能となる。そして、遊技制御手段より送信されてきた遊技制御手段識別情報および規定加算更新量と、記憶手段に記憶されている遊技制御手段識別情報および規定加算更新量とを照合し、遊技制御手段識別情報は一致するが規定加算更新量が不一致のときに異常判定が可能となる。その結果、遊技制御手段と共に遊技部品を交換して新たな遊技部品を遊技枠に取付けた場合には遊技制御手段識別情報が一致しないと判定されるが遊技制御手段識別情報が一致する場合にはそのような交換が行なわれておらず、同じ遊技制御手段から送信されてきた規定加算更新量が既に記憶している規定加算更新量と不一致の場合には、遊技点処理手段へ送信される規定加算更新量自体に対する不正が行なわれたことが想定され、そのような場合に異常判定が行なわれるために、規定加算更新量自体に対する不正行為にも対処することが可能となる。 According to the above configuration, the game control means identification information transmitted from the game control means can be stored in the storage means on the game frame side. Then, the game control means identification information and the specified addition update amount transmitted from the game control means are collated with the game control means identification information and the specified addition update amount stored in the storage means, and the game control means identification information is Abnormality can be determined when they match but the specified addition update amounts do not match. As a result, when the game parts are exchanged together with the game control means and the new game parts are attached to the game frames, it is determined that the game control means identification information does not match, but when the game control means identification information matches If such an exchange has not been carried out and the stipulated addition update amount transmitted from the same game control means does not match the stipulated addition update amount that has already been stored, the stipulation that is sent to the game point processing means Since it is assumed that the addition update amount itself has been tampered with, and in such a case, an abnormality determination is made, it is possible to cope with the tampering with respect to the prescribed addition update amount itself.
(8-12) 上記(8-9)~(8-11)のいずれかの遊技部品であって、所定の遊技条件が成立することにより入賞発生確率が向上した高入賞状態を複数回継続させる特定遊技状態における前記高入賞状態の継続回数が、予め定められており(図64(b)の15回)、
前記遊技制御手段は、前記予め定められた高入賞状態の継続回数を規定継続回数として記憶しているとともに(入賞口情報は主制御基板16に設けられた主制御部161のROM等のメモリに記憶されている)、該規定継続回数も前記遊技点処理手段へ送信する処理を行なう(S651)。
(8-12) A game component of any one of the above (8-9) to (8-11), in which a high prize winning state in which the probability of winning a prize is improved by satisfying a predetermined game condition is continued multiple times. The number of continuations of the high winning state in the specific game state is predetermined (15 times in FIG. 64(b)),
The game control means stores the number of continuations of the predetermined high winning state as a specified number of continuations (the winning opening information is stored in a memory such as a ROM of the
上記の構成によれば、遊技枠側の記憶手段が遊技制御手段より送信されてきた規定継続回数も記憶可能となる。そして、その規定継続回数に亘って高入賞状態が継続されるのであり、その間加算更新量が増加した状態となるのが一般的である。そして、遊技枠側において、受信した加算更新量の増加状態が記憶手段に記憶されている規定継続回数に整合しているか否かを判定するために、規定継続回数を超えて加算更新量が増加状態となるなどの不整合な状態を異常判定することが可能となる。 According to the above configuration, the storage means on the game frame side can also store the prescribed number of continuations transmitted from the game control means. Then, the high prize winning state is continued over the prescribed number of times, and it is general that the additional update amount increases during that time. Then, on the game slot side, in order to determine whether or not the increase state of the received addition update amount matches the specified continuation number of times stored in the storage means, the addition update amount is increased beyond the specified continuation number of times. It is possible to determine an inconsistent state, such as a state, as an abnormality.
(9-1) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台、S台)による遊技を可能とするための遊技用システムであって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(図6の遊技玉数カウンタ、図73の遊技点数カウンタ)と、
前記遊技点を所定の持点(持玉、持点)に変換するための変換操作手段(計数ボタン28,28S)と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記持点への変換表示を行なう変換表示手段(表示器54,312,510)と、
遊技者が前記遊技機により遊技を開始してから現時点までに付与された前記遊技点に基
づく表示を行なう表示手段(図43のドル箱表示、図67)とを含む。
(9-1) The present invention is a gaming system for enabling a game to be played by gaming machines (P machines, S machines) that award predetermined game points when a prize is won,
game point storage means for storing the game points (game ball number counter in FIG. 6, game score counter in FIG. 73);
conversion operation means (counting
conversion display means (displays 54, 312, 510) for converting and displaying the game points to the points based on detection of the operation of the conversion operation means;
display means (dollar box display in FIG. 43, FIG. 67) for displaying based on the game points given by the player up to the present time after the player starts playing the game with the game machine.
上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。さらに、遊技者が遊技機により遊技を開始してから現時点までに付与された遊技点に基づく表示が行なわれるために、遊技者が遊技を開始してから現時点までに獲得している利益を視認することができ、遊技者の利便性が向上する。 According to the above configuration, there is a step of temporarily converting the game points obtained through the game into points by the player's operation. For this reason, a new system using game points does not confuse players accustomed to the conventional game system in which the game media obtained by the game are counted and the counting result can be specified by the recording medium. can provide Furthermore, since the display is performed based on the game points given to the player up to the present time from the start of the game with the gaming machine, the profit obtained from the start of the game to the present time by the player can be visually recognized. The convenience of the player is improved.
(9-2) 上記(9-1)の遊技用システムにおいて、前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換する変換処理手段(図41、払出制御部171、CU制御部323)をさらに含み、
前記表示手段は、前記変換処理手段により変換された持点と遊技点との和に対して前記遊技機による遊技の開始前から遊技者が所有していた持点を減算することによって算出される利益(加算玉数累計-減算玉数累計)を表示する(図43)。
(9-2) In the gaming system of (9-1) above, conversion processing means (FIG. 41, payout further includes a
The display means is calculated by subtracting the points owned by the player before the start of the game by the gaming machine from the sum of the points converted by the conversion processing means and the game points. Profit (total number of added balls - total number of subtracted balls) is displayed (Fig. 43).
上記の構成によれば、変換処理手段により変換された持点と遊技点との和に対して遊技機による遊技の開始前から遊技者が所有していた持点を減算することにより、遊技を開始してから現時点までに獲得している利益を正確に算出することができ、その正確な利益を表示することが可能となる。 According to the above configuration, by subtracting the points owned by the player before the start of the game by the gaming machine from the sum of the points converted by the conversion processing means and the game points, the game is completed. It is possible to accurately calculate the profit obtained from the start to the present time and to display the accurate profit.
(9-3) 本発明の他の態様は、入賞の発生により付与された所定の遊技点を記憶する遊技点記憶手段(図6の遊技玉数カウンタ、図73の遊技点数カウンタ)を備えた遊技機(P台、S台)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ)を備え、前記遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置CU)であって、
前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記持点への変換表示を行なう変換表示手段(表示器54,312,510)と、
遊技者が前記遊技機により遊技を開始してから現時点までに付与された前記遊技点に基づく表示を行なう表示手段(図43のドル箱表示、図67)とを含む。
(9-3) Another aspect of the present invention is provided with game point storage means (the game ball number counter in FIG. 6 and the game score counter in FIG. 73) for storing predetermined game points given when a prize is won. A gaming device CU) that includes a connection portion (connector) for communicably connecting to a gaming machine (P machines, S machines) and enables a game to be played on the gaming machine,
conversion display means (displays 54, 312, 510) for converting and displaying the game points to the points based on detection of a conversion operation for converting the game points to the points; ,
display means (dollar box display in FIG. 43, FIG. 67) for displaying based on the game points given by the player up to the present time after the player starts playing the game with the game machine.
上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。さらに、遊技者が遊技機により遊技を開始してから現時点までに付与された遊技点に基づく表示が行なわれるために、遊技者が遊技を開始してから現時点までに獲得している利益を視認することができ、遊技者の利便性が向上する。 According to the above configuration, there is a step of temporarily converting the game points obtained through the game into points by the player's operation. For this reason, a new system using game points does not confuse players accustomed to the conventional game system in which the game media obtained by the game are counted and the counting result can be specified by the recording medium. can provide Furthermore, since the display is performed based on the game points given to the player up to the present time from the start of the game with the gaming machine, the profit obtained from the start of the game to the present time by the player can be visually recognized. The convenience of the player is improved.
(9-4) 上記(9-3)の遊技用装置において、前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換する変換処理手段(図41、払出制御部171、CU制御部323)をさらに含み、
前記表示手段は、前記変換処理手段により変換された持点と遊技点との和に対して前記遊技機による遊技の開始前から遊技者が所有していた持点を減算することによって算出される利益(加算玉数累計-減算玉数累計)を表示する(図43)。
(9-4) In the game device of (9-3) above, conversion processing means (FIG. 41, payout further includes a
The display means is calculated by subtracting the points owned by the player before the start of the game by the gaming machine from the sum of the points converted by the conversion processing means and the game points. Profit (total number of added balls - total number of subtracted balls) is displayed (Fig. 43).
上記の構成によれば、変換処理手段により変換された持点と遊技点との和に対して遊技機による遊技の開始前から遊技者が所有していた持点を減算することにより、遊技を開始してから現時点までに獲得している利益を正確に算出することができ、その正確な利益を
表示することが可能となる。
According to the above configuration, by subtracting the points owned by the player before the start of the game by the gaming machine from the sum of the points converted by the conversion processing means and the game points, the game is completed. It is possible to accurately calculate the profit obtained from the start to the present time and to display the accurate profit.
(10-1) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台、S台)による遊技を可能とするための遊技用システムであって、
遊技者所有の持点を前記遊技点に変換するための第1変換操作手段(再プレイボタン319)と、
該第1変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記持点を前記遊技点に変換する処理を行なう第1変換処理手段(図37、払出制御部171、CU制御部323)と、
前記遊技点を前記持点に変換するための第2変換操作手段(計数ボタン28,28S)と、
該第2変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換する処理を行なう第2変換処理手段(図41、払出制御部171、CU制御部323)と、
前記第2変換処理手段による変換処理の実行中は前記第1変換操作手段の操作を無効にする第1変換操作無効手段(S684)とを含む。
(10-1) The present invention is a gaming system for enabling a game to be played by gaming machines (P machines, S machines) that award predetermined game points when a prize is won,
a first conversion operation means (replay button 319) for converting points owned by the player into the game points;
First conversion processing means ( FIG. 37 ,
Second conversion operation means (counting
second conversion processing means (
and a first conversion operation invalidation means (S684) for invalidating the operation of the first conversion operation means during execution of the conversion processing by the second conversion processing means.
上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。さらに、第2変換処理手段による変換処理の実行中は第1変換操作手段の操作が無効にされるために、遊技点を持点に変換する処理の実行中において持点を遊技点に変換する処理が行なわれず、持点がわかりにくくなる不都合を防止することができる。 According to the above configuration, there is a step of temporarily converting the game points obtained through the game into points by the player's operation. For this reason, a new system using game points does not confuse players accustomed to the conventional game system in which the game media obtained by the game are counted and the counting result can be specified by the recording medium. can provide Furthermore, since the operation of the first conversion operation means is invalidated during the execution of the conversion process by the second conversion processing means, the points are converted into the game points during the process of converting the game points into the points. It is possible to prevent the inconvenience that processing is not performed and points are difficult to understand.
(10-2) 本発明の他の態様は、遊技の使用により所定の遊技点を減算更新するとともに入賞の発生により持点を加算更新する遊技機(P台、S台)による遊技を可能とするための遊技用システムであって、
遊技者所有の持点を前記遊技点に変換するための第1変換操作手段(再プレイボタン319)と、
該第1変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記持点を前記遊技点に変換する処理を行なう第1変換処理手段(図37、払出制御部171、CU制御部323)と、
前記遊技点を前記持点に変換するための第2変換操作手段(計数ボタン28,28S)と、
該第2変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換する処理を行なう第2変換処理手段(図41、払出制御部171、CU制御部323)と、
前記第1変換処理手段による処理の実行中は前記第2変換操作手段の操作を無効にする第2変換操作無効手段(S698)とを含む。
(10-2) Another aspect of the present invention enables games to be played by gaming machines (P machines, S machines) that subtract and update predetermined game points by using games and add and update points when winning occurs. A gaming system for
a first conversion operation means (replay button 319) for converting the points owned by the player into the game points;
First conversion processing means ( FIG. 37 ,
Second conversion operation means (counting
second conversion processing means (
and second conversion operation invalidation means (S698) for invalidating the operation of the second conversion operation means during execution of the process by the first conversion processing means.
上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。さらに、第1変換処理手段による変換処理の実行中は第2変換操作手段の操作が無効にされるために、持点を遊技点に変換する処理の実行中において遊技点を持点に変換する処理が行なわれず、持点がわかりにくくなる不都合を防止することができる。 According to the above configuration, there is a step of temporarily converting the game points obtained through the game into points by the player's operation. For this reason, a new system using game points does not confuse players accustomed to the conventional game system in which the game media obtained by the game are counted and the counting result can be specified by the recording medium. can provide Furthermore, since the operation of the second conversion operation means is invalidated during the execution of the conversion process by the first conversion processing means, the game points are converted into the points during the process of converting the points into the game points. It is possible to prevent the inconvenience that processing is not performed and points are difficult to understand.
(10-3) 上記(10-1)の遊技用システムにおいて、前記第1変換操作無効手
段による無効処理が実行されたことを報知する第1無効処理報知手段(再プレイボタン319を押下げた操作が無効にされたときに、「計数処理中のため再プレイボタンの操作を無効にします」のメッセージ表示を表示器54,312等により行なうようにしてもよい)をさらに含む。
(10-3) In the gaming system of (10-1) above, first invalidation processing notification means (
上記の構成によれば、第1変換操作無効手段による無効処理が実行されたことが報知されるために、遊技者が第1変換操作手段の操作が無効にされたことを認識することができる。 According to the above configuration, since the execution of the invalidation process by the first conversion operation invalidation means is notified, the player can recognize that the operation of the first conversion operation invalidation means has been invalidated. .
(10-4) 上記(10-2)の遊技用システムにおいて、前記第2変換操作無効手段による無効処理が実行されたことを報知する第2無効処理報知手段(計数ボタン28を押下げた操作が無効にされたときに、「持玉・貯玉からの玉貸し処理中のため計数ボタンの操作を無効にします」のメッセージ表示を表示器54,312等により行なうようにしてもよい)をさらに含む。
(10-4) In the gaming system of (10-2) above, second invalidation processing informing means for informing that the invalidation process by the second conversion operation invalidation means has been executed (an operation of pressing the
上記の構成によれば、第2変換操作無効手段による無効処理が実行されたことが報知されるために、遊技者が第2変換操作手段の操作が無効にされたことを認識することができる。 According to the above configuration, the execution of the invalidation process by the second conversion operation invalidation means is reported, so that the player can recognize that the operation of the second conversion operation invalidation means has been invalidated. .
(10-5) 上記(10-1)~(10-4)のいずれかの遊技用システムにおいて、前記第2変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記持点への変換表示を行なう表示手段(表示器54,312,510)をさらに含む。 (10-5) In the gaming system according to any one of (10-1) to (10-4) above, the game point is determined based on detection of the operation of the second conversion operation means. It further includes display means (displays 54, 312, 510) for converting display to .
上記の構成によれば、遊技者が、第2変換操作手段の操作を行なうことにより遊技点の持点への変換表示がなされるため、遊技により得られた遊技媒体を計数している状態が視認できる従来の遊技用システムにより近くなり、従来の遊技用システムに慣れている遊技者の混乱の防止をより確実に行ない得る。 According to the above configuration, when the player operates the second conversion operation means, the game points are converted and displayed, so that the game media obtained by the game are counted. It is closer to the conventional game system that can be visually recognized, and the confusion of the players accustomed to the conventional game system can be prevented more reliably.
(10-6) 本発明の他の態様は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台、S台)と通信可能に接続するための接続部を備え、前記遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置(CU)であって、 遊技者所有の持点を前記遊技点に変換する第1変換操作(再プレイボタン319の押下)が検出されたことに基づいて、前記持点を前記遊技点に変換する処理を行なう第1変換処理手段(図37、CU制御部323)と、
前記遊技点を前記持点に変換する第2変換操作(計数ボタン28,28Sの押下)が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換する処理を行なう第2変換処理手段(図41、CU制御部323)と、
前記第2変換処理手段による変換処理の実行中は前記第1変換操作を無効にする第1変換操作無効手段(S684)とを含む。
(10-6) Another aspect of the present invention is provided with a connection unit for communicatively connecting with a gaming machine (P units, S units) that provides predetermined game points upon occurrence of a prize, wherein the gaming machine based on detection of a first conversion operation (pressing of the replay button 319) for converting the points owned by the player into the game points a first conversion processing means (
Second conversion processing means for converting the game points into the possessed points based on detection of a second conversion operation (pressing of the counting
and a first conversion operation invalidation means (S684) for invalidating the first conversion operation while the conversion processing is being executed by the second conversion processing means.
上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。さらに、第2変換処理手段による変換処理の実行中は第1変換操作手段の操作が無効にされるために、遊技点を持点に変換する処理の実行中において持点を遊技点に変換する処理が行なわれず、持点がわかりにくくなる不都合を防止することができる。 According to the above configuration, there is a step of temporarily converting the game points obtained through the game into points by the player's operation. For this reason, a new system using game points does not confuse players accustomed to the conventional game system in which the game media obtained by the game are counted and the counting result can be specified by the recording medium. can provide Furthermore, since the operation of the first conversion operation means is invalidated during the execution of the conversion process by the second conversion processing means, the points are converted into the game points during the process of converting the game points into the points. It is possible to prevent the inconvenience that processing is not performed and points are difficult to understand.
(10-7) 本発明の他の態様は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台、S台)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ)を備え、前記遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置(CU)であって、
遊技者所有の持点を前記遊技点に変換する第1変換操作(再プレイボタン319の押下)が検出されたことに基づいて、前記持点を前記遊技点に変換する処理を行なう第1変換処理手段(図37、CU制御部323)と、
前記遊技点を前記持点に変換する第2変換操作(計数ボタン28,28Sの押下)が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換する処理を行なう第2変換処理手段(図41、CU制御部323)と、
前記第1変換処理手段による変換処理の実行中は前記第2変換操作を無効にする第2変換操作無効手段(S698)とを含む。
(10-7) Another aspect of the present invention is provided with a connecting portion (connector) for communicatively connecting to gaming machines (P machines, S machines) that award predetermined game points when a prize is generated, A gaming device (CU) for enabling a game on a gaming machine,
A first conversion for converting the points owned by the player into the game points based on detection of a first conversion operation (pressing of the replay button 319) for converting the points owned by the player into the game points. processing means (FIG. 37, CU control unit 323);
Second conversion processing means for converting the game points into the possessed points based on detection of a second conversion operation (pressing of the counting
and second conversion operation invalidation means (S698) for invalidating the second conversion operation while the conversion processing is being executed by the first conversion processing means.
上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。さらに、第1変換処理手段による変換処理の実行中は第2変換操作手段の操作が無効にされるために、持点を遊技点に変換する処理の実行中において遊技点を持点に変換する処理が行なわれず、持点がわかりにくくなる不都合を防止することができる。 According to the above configuration, there is a step of temporarily converting the game points obtained through the game into points by the player's operation. For this reason, a new system using game points does not confuse players accustomed to the conventional game system in which the game media obtained by the game are counted and the counting result can be specified by the recording medium. can provide Furthermore, since the operation of the second conversion operation means is invalidated during the execution of the conversion process by the first conversion processing means, the game points are converted into the points during the process of converting the points into the game points. It is possible to prevent the inconvenience that processing is not performed and points are difficult to understand.
(10-8) 上記(10-6)の遊技用装置において、前記第1変換操作無効手段による無効処理が実行されたことを報知する第1無効処理報知手段(再プレイボタン319を押下げた操作が無効にされたときに、「計数処理中のため再プレイボタンの操作を無効にします」のメッセージ表示を表示器54,312等により行なうようにしてもよい)をさらに含む。
(10-8) In the gaming device of (10-6) above, first invalidation processing informing means (
上記の構成によれば、第1変換操作無効手段による無効処理が実行されたことが報知されるために、遊技者が第1変換操作手段の操作が無効にされたことを認識することができる。 According to the above configuration, since the execution of the invalidation process by the first conversion operation invalidation means is notified, the player can recognize that the operation of the first conversion operation invalidation means has been invalidated. .
(10-9) 上記(10-7)の遊技用装置において、前記第2変換操作無効手段による無効処理が実行されたことを報知する第2無効処理報知手段(計数ボタン28を押下げた操作が無効にされたときに、「持玉・貯玉からの玉貸し処理中のため計数ボタンの操作を無効にします」のメッセージ表示を表示器54,312等により行なうようにしてもよい)をさらに含む。
(10-9) In the gaming device of (10-7) above, second invalidation processing informing means for informing that the invalidation process by the second conversion operation invalidation means has been executed (by pressing the
上記の構成によれば、第2変換操作無効手段による無効処理が実行されたことが報知されるために、遊技者が第2変換操作手段の操作が無効にされたことを認識することができる。 According to the above configuration, the execution of the invalidation process by the second conversion operation invalidation means is reported, so that the player can recognize that the operation of the second conversion operation invalidation means has been invalidated. .
(10-10) 上記(10-6)~(10-9)のいずれかの遊技用装置において、前記第2変換操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換する表示を行なう表示手段(表示器54,312,510)をさらに含む。 (10-10) In the game device according to any one of (10-6) to (10-9) above, converting the game points into the points based on detection of the second conversion operation. Display means (displays 54, 312, 510) for displaying is further included.
上記の構成によれば、遊技者が、第2変換操作手段の操作を行なうことにより遊技点の持点への変換表示がなされるため、遊技により得られた遊技媒体を計数している状態が視認できる従来の遊技用システムにより近くなり、従来の遊技用システムに慣れている遊技者の混乱の防止をより確実に行ない得る。 According to the above configuration, when the player operates the second conversion operation means, the game points are converted and displayed, so that the game media obtained by the game are counted. It is closer to the conventional game system that can be visually recognized, and the confusion of the players accustomed to the conventional game system can be prevented more reliably.
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the scope and meaning of equivalents of the scope of the claims.
2 パチンコ機
2S スロットマシン
3 カードユニット
16 主制御基板
17 払出制御基板
26 遊技盤
54,312 表示器
309 カード挿入/排出口
319 再プレイボタン
320 IR受光ユニット
321 貸出ボタン
322 返却ボタン
323 主制御部
325 表示制御部
2 pachinko machine
Claims (1)
前記遊技用装置は、
持点を前記遊技点に変換する為の第1変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記持点を前記遊技点に変換する処理を行なう第1変換処理手段と、
前記遊技点を前記持点に変換する為の第2変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換する処理を行なう第2変換処理手段と、
前記第2変換処理手段が行なう変換処理中に、前記第1変換操作手段の操作を有効に受付ける受付手段と、
前記受付手段が前記第1変換操作手段の操作を有効に受付けると、該操作を保留状態にする保留手段と、
前記保留状態である事を表示する表示手段と、
を具備し、
前記保留手段は、前記第1変換操作手段の操作として、短押し操作と、該短押し操作よりも押下時間が長い長押し操作とを区別して保留状態にすることが可能であり、
前記表示手段は、前記保留状態が解除されると、非保留状態である事を表示すること、
を特徴とする遊技機。
A gaming machine for awarding predetermined game points when a prize is won, the gaming machine being connectable to a gaming device,
The game device is
first conversion processing means for converting the points into the game points based on detection of an operation of the first conversion operation means for converting the points into the game points;
second conversion processing means for converting the game points into the points based on detection of an operation of the second conversion operation means for converting the game points into the points;
receiving means for effectively receiving the operation of the first conversion operation means during the conversion processing performed by the second conversion processing means;
a suspending means for suspending the operation when the accepting means effectively accepts the operation of the first conversion operation means;
display means for displaying that it is in the pending state;
and
The holding means can distinguish between a short-pressing operation and a long-pressing operation with a longer pressing time than the short-pressing operation as the operation of the first conversion operation means, and put the operation on hold,
said display means displaying that it is in a non-holding state when said holding state is canceled;
A game machine characterized by
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