JP2018050954A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of executing a performance display with high taste without impairing convenience of a player.SOLUTION: A display screen 720 is an example of a display screen during symbol stop in which a read-ahead performance is executed. The display screen 720 in which the read-ahead performance for changing a display mode of a first reservation memory display 704 is executed in a closed range (a closed area) in a frame of the reservation memory display 704, and represents that the display mode of the reservation memory display 704 is changing. A display screen 730 is an example of a display screen during symbol variation in which a read-ahead performance is executed. The display screen 730 in which the read-ahead performance for changing a display mode of the first reservation memory display 704 is executed in a range inside the reservation memory display 704 and outside the reservation memory display 704, and represents that the display mode of the reservation memory display 704 is changing.SELECTED DRAWING: Figure 108

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

変動表示ゲームを実行可能な遊技機の多くは、表示装置で図柄の変動表示をおこなうとともに、先読み予告に対応して保留表示の表示態様を変更することをおこなっている。   Many of the gaming machines that can execute the variable display game display the variable display of the symbols on the display device, and change the display mode of the hold display corresponding to the pre-reading notice.

特開平8−243224号公報JP-A-8-243224

このような遊技機は、図柄に対する演出効果だけでなく、保留表示に対しても高い演出効果が要求され、一方の要請に応えると他方の視認性が低下して遊技者の利便性を損ないかねない。   Such a gaming machine is required not only for the effect on the design but also for the on-hold display, and if one of the requests is met, the visibility of the other is reduced and the convenience of the player may be impaired. Absent.

1つの側面では、本発明は、遊技者の利便性を損ねることなく興趣性の高い演出表示をおこなうことができる遊技機を提供することを目的とする。   In one aspect, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing highly interesting presentation without impairing the convenience of the player.

上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、表示部と、表示制御部と、を含む。表示部は、変動表示ゲームにおける識別情報および始動記憶を表示可能である。表示制御部は、識別情報を変動表示状態と停止表示状態とに切替表示可能であり、始動記憶を識別情報と干渉しない第1表示状態と識別情報と干渉する第2表示状態とに切替表示可能であり、識別情報の変動表示状態において始動記憶の第1表示状態と第2表示状態とを許容し、識別情報の停止表示状態において始動記憶の第1表示状態を許容し、第2表示状態を制限する。   In order to achieve the above object, a gaming machine as shown below is provided. The gaming machine includes a display unit and a display control unit. The display unit can display identification information and start memory in the variable display game. The display control unit can switch and display the identification information between a variable display state and a stop display state, and can switch and display the start memory between a first display state that does not interfere with the identification information and a second display state that interferes with the identification information. In the variation display state of the identification information, the first display state and the second display state of the start memory are allowed. In the stop display state of the identification information, the first display state of the start memory is allowed, and the second display state is changed. Restrict.

1態様によれば、遊技機において、遊技者の利便性を損ねることなく興趣性の高い演出表示をおこなうことができる。   According to the first aspect, in the gaming machine, it is possible to perform highly interesting production display without impairing the convenience of the player.

第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows an example of the game machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game board of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the control system of the game machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of a structure of the presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the package display apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 8 is a (second) diagram illustrating a flowchart of main processing according to the first embodiment. 第1の実施形態のチェックサム算出処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the checksum calculation process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の初期値乱数更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the initial value random number update process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the timer interruption process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の入力処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the input process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のスイッチ読み込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the switch reading process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the output process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the payout command transmission process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の乱数更新処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the random number update process 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の乱数更新処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the random number update process 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a winning opening switch / state monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の不正&入賞監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the fraud & winning prize monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の入賞数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a winning number counter update process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技機状態チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the gaming machine state check process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の払出ビジー信号チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the payout busy signal check process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure game process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the start port switch monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のハード乱数取得処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the hard random number acquisition process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure start port switch common process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure pending | holding information determination process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大入賞口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the big winning opening switch monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図普段処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure normal process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure normal process transfer setting process 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 1 fluctuation start process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 2 fluctuation | variation start process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当りフラグ1設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the big hit flag 1 setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当りフラグ2設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the big hit flag 2 setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当り判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the jackpot determination process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit determination processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 1 stop symbol setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 2 stop symbol setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図情報設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure information setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変動パターン設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the fluctuation pattern setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the change start information setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図変動中処理移行設定処理(特図1)のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure change process transition setting process (special figure 1) of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図変動中処理移行設定処理(特図2)のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a special figure fluctuation process transfer setting process (special figure 2) of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図変動中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process during special figure change of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure display process transition setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is FIG. (The 1) which shows the flowchart of the special figure display middle process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows the flowchart of the special figure display middle process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the high probability variation frequency update process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出モード情報チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the production mode information check process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a fanfare / interval process transfer setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当りファンファーレ中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process transfer setting process 1 in the small hitting fanfare of 1st Embodiment. 第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a fanfare / interval process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大入賞口開放中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process transfer setting process during special winning opening opening of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大入賞口開放中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the big winning opening open | release process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大入賞口残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the big winning opening remaining ball process transfer setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大入賞口残存球処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the big winning opening remaining ball process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process transition setting process 2 of the fanfare / interval of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the big hit end process transfer setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当り終了処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the jackpot end process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当り終了設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the jackpot end setting process 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当り終了設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the big hit end setting process 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure normal process transfer setting process 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当りファンファーレ中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process during a small hitting fanfare of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a process process setting process for small hits of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the middle hit process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り動作移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit operation | movement transfer setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り動作のタイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows the timing chart of the small hit operation | movement of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit remaining ball process transfer setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り残存球処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit remaining ball process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit | end process transfer setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り終了処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit | end process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理3のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure normal process transfer setting process 3 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出コマンド設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the production command setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の図柄変動制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the symbol fluctuation | variation control process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の点滅制御タイマ初期値テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the blink control timer initial value table of 1st Embodiment. 第1の実施形態の振り分け処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the distribution process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の2バイト振り分け処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a 2 byte distribution process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the usual game process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲートスイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the gate switch monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普電入賞スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the general power prize winning switch monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図普段処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the usual figure normal process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図普段処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the usual figure normal process transfer setting process 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図変動中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process transfer setting process in the normal fluctuation of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図変動中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process during the usual figure change of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process transition setting process in the normal map display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図表示中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process during normal map display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process transition setting process in the normal process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図当り中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process during a common figure of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普電作動移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the general electric operation transfer setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普通変動入賞装置の普電作動タイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows the general electric operation | movement timing chart of the normal fluctuation winning device of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普電残存球処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the general electric power remaining ball process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the end process shift setting process of the common figure of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図当り終了処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the end process per common figure of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図普段処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the usual figure normal process transfer setting process 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態のセグメントLED編集処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the segment LED edit process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の磁石不正監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the magnet fraud monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の盤電波不正監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the board radio wave fraud monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows the flowchart of the external information edit process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 6 is a second diagram illustrating a flowchart of external information editing processing according to the first embodiment; 第1の実施形態のメイン賞球信号編集処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main prize ball signal edit process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン賞球信号の送信タイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows the transmission timing chart of the main prize ball signal of 1st Embodiment. 第1の実施形態の始動口信号編集処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the start port signal edit process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main process in the production | presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reception command check process in the presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the received command analysis process in the presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置における装飾制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the decoration control process in the production | presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置における装飾設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the decoration setting process in the production | presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の表示画面の一例を示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows an example of the display screen of 1st Embodiment. 第1の実施形態の表示画面の一例を示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows an example of the display screen of 1st Embodiment. 第1の実施形態の先読み演出の実行タイミングのタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart of the execution timing of the prefetch effect of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production pattern table of 1st Embodiment. 第1の実施形態の先読み演出設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the prefetch effect setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例1の先読み演出の実行タイミングのタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart of the execution timing of the prefetch effect of the modification 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例2の先読み演出の実行タイミングのタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart of the execution timing of the prefetch effect of the modification 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例3の表示画面の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 1) of the display screen of the modification 3 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例3の表示画面の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 2) of the display screen of the modification 3 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例4の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of the modification 4 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例5の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of the modification 5 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例6の大図柄群と保留記憶表示との重畳態様の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 1) of the superimposition aspect of the large symbol group of the modification 6 of 1st Embodiment, and a reservation memory display. 第1の実施形態の変形例6の大図柄群と保留記憶表示との重畳態様の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 2) of the superimposition aspect of the large symbol group of the modification 6 of 1st Embodiment, and a reservation memory display. 第1の実施形態の変形例7の表示画面の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 1) of the display screen of the modification 7 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例7の表示画面の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 2) of the display screen of the modification 7 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例8の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of the modification 8 of 1st Embodiment. 第2の実施形態の装飾図柄の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the decoration design of 2nd Embodiment. 第2の実施形態のリーチ別図柄停止規則表の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the design stop rule table according to reach of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の演出フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production flow of 2nd Embodiment. 第2の実施形態のシングルリーチ発生時の演出フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production flow at the time of the single reach generation of 2nd Embodiment. 第2の実施形態のダブルリーチ発生時の演出フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production flow at the time of double reach generation of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の表示装置が表示する表示画面の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 1) of the display screen which the display apparatus of 2nd Embodiment displays. 第2の実施形態の表示装置が表示する表示画面の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 2) of the display screen which the display apparatus of 2nd Embodiment displays. 第2の実施形態の表示装置が表示する表示画面の一例(その3)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 3) of the display screen which the display apparatus of 2nd Embodiment displays. 第2の実施形態の表示装置が表示する表示画面の一例(その4)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 4) of the display screen which the display apparatus of 2nd Embodiment displays. 第2の実施形態の表示装置が表示する表示画面の一例(その5)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 5) of the display screen which the display apparatus of 2nd Embodiment displays. 第2の実施形態の変形例1のダブルリーチ発生時の演出フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production flow at the time of the double reach generation of the modification 1 of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例2から変形例4の表示装置が表示する表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen which the display apparatus of the modification 2 of the 2nd Embodiment displays on the modification. 第3の実施形態の遊技状態遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state transition of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の遊技状態遷移タイミングのタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart of the game state transition timing of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変動表示パターン選択テーブルの切替タイミングのタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart of the switching timing of the fluctuation | variation display pattern selection table of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の演出モードAにおけるリーチ出現率とリーチ信頼度の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reach appearance rate and reach reliability in presentation mode A of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の演出モードAにおけるリーチ出現率とリーチ信頼度の一例をグラフにして示す図である。It is a figure which shows an example of the reach appearance rate and reach reliability in the production mode A of 3rd Embodiment as a graph. 第3の実施形態の通常遊技状態における変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the change display pattern selection table in the normal game state of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例1の通常遊技状態において遊技制御装置が用いる変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variable display pattern selection table which a game control apparatus uses in the normal game state of the modification 1 of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例1の通常遊技状態において演出制御装置が用いる変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variable display pattern selection table which an effect control apparatus uses in the normal game state of the modification 1 of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例2の遊技状態遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state transition of the modification 2 of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例3の遊技状態遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state transition of the modification 3 of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例4の遊技状態遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state transition of the modification 4 of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例4の遊技状態遷移タイミングのタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart of the game state transition timing of the modification 4 of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例4の変動表示パターン選択テーブルの切替タイミングのタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart of the switching timing of the fluctuation | variation display pattern selection table of the modification 4 of 3rd Embodiment.

以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First Embodiment]
First, a first embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of the gaming machine according to the first embodiment.

第1の実施形態の遊技機(パチンコ機)10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明板(透明部材)保持枠)15が取り付けられている。   The gaming machine (pachinko machine) 10 according to the first embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to an outer frame (support frame) 11 so as to be capable of opening and closing. The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. A glass frame (transparent plate (transparent member) holding frame) 15 provided with a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから出力音(音声)で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。   In addition, on the left and right sides of the glass frame 15, lamps and LEDs are built in, and decorations and effects, and notifications when an abnormality occurs (for example, if a payout abnormality occurs, the lamps and LEDs are displayed in an abnormality notification color (for example, A frame decoration device 18 that emits light for lighting (flashing in red) and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effects) are provided. Further, a speaker (lower speaker) 19 b is also provided below the front frame 12. In addition, when an abnormality occurs, the abnormality content is notified from the speakers 19a and 19b with an output sound (voice). Note that a discharge abnormality notification lamp may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部25が設けられている。このオプション設定部25の上面の周囲には複数の選択ボタンスイッチ25aが設けられ、オプション設定部25の上面の中央には決定ボタンスイッチ25bが設けられている。なお、オプション設定部25は、遊技者が演出態様を設定する演出設定部として機能する。この場合、選択ボタンスイッチ25aは、演出態様を選択する演出ボタンスイッチとして機能し、決定ボタンスイッチ25bは、演出態様を決定する決定ボタンスイッチとして機能する。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。   Further, at the lower part of the front frame 12, game balls paid out from a payout unit provided on the back side of the game machine 10 and an upper plate (storage plate) 21 for supplying game balls to a not-shown hitting ball launcher are shown. There are provided an upper tray ball outlet 22 that flows out, a lower tray (receiving tray) 23 that stores game balls that are paid out in a state where the upper tray 21 is full, an operation unit 24 of the ball striking device, and the like. Furthermore, an option setting unit 25 for allowing the player to set various options is provided on the upper edge of the upper plate 21. A plurality of selection button switches 25 a are provided around the upper surface of the option setting unit 25, and a determination button switch 25 b is provided at the center of the upper surface of the option setting unit 25. The option setting unit 25 functions as an effect setting unit in which the player sets an effect mode. In this case, the selection button switch 25a functions as an effect button switch for selecting an effect mode, and the determination button switch 25b functions as a determination button switch for determining an effect mode. Further, a key hole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 or the glass frame 15 is provided on the lower right side of the front frame 12.

なお、選択ボタンスイッチ25aが演出ボタンスイッチとして機能する場合、遊技機10は、選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとから受け付けた遊技者の操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。   When the selection button switch 25a functions as an effect button switch, the gaming machine 10 produces an effect in which the player's operation is intervened based on the player's operation received from the selection button switch 25a and the determination button switch 25b. Can be done. For example, an effect in which a player's operation is intervened is an effect in a variable display game (decoration special figure variable display game) on a display device (variable display device) 41 (see FIG. 2). The character displayed on 41 can be operated, and the identification information in the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41 can be stopped.

また、オプション設定部25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者が選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bを操作することによって、たとえば、スピーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したりすることができる。   Further, on the right side of the option setting unit 25, a ball lending button 27 that is operated when a player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and an operation for discharging a prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28, a balance display unit (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 according to the first embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the game ball 32 supplied from the upper plate 21 by the ball striking device is used as a game area 32 on the front surface of the game board 30. Launch towards (see Figure 2). Further, when the player operates the selection button switch 25a and the determination button switch 25b, for example, the volume emitted from the speakers 19a and 19b can be set, or the brightness of the game board 30 can be set. .

次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view showing an example of the game board according to the first embodiment.
On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by the guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case (game production component) 40 having a display device (variable display device) 41 is arranged at substantially the center. The display device 41 is attached to a recessed portion provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the periphery of the display area of the display device 41, protrudes forward from the display surface of the display device 41, and is formed so that the game ball does not easily jump from the surrounding game area 32.

表示装置41は、たとえば、LCD、CRT(Cathode Ray Tube:ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。   The display device 41 is configured by a device having a display screen such as an LCD or a CRT (Cathode Ray Tube). In an area (display area) where an image of the display screen can be displayed, information relating to a game such as a plurality of identification information (special symbols), a character that produces a special figure variation display game, and a background image that enhances the presentation effect is displayed. . On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variation display game corresponding to the special diagram variation display game is played. In addition, on the display screen, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed.

また、センターケース40の左部および右部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。   In addition, the left and right portions of the center case 40 are provided with a board effect device 44 that produces an effect of a game by operating. The board effect device 44 is operable from the state shown in FIG. 2 toward the center of the display device 41.

遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出される。   On the lower right side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (common figure start gate) 34 for providing a start condition for the normal figure change display game is provided. A game ball won in the usual start gate 34 is detected by the gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって普図始動ゲート34よりも下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。   In the game area 32, three general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40, and one general winning prize is on the lower right side of the center case 40 and below the normal start gate 34. A mouth 35 is arranged. The game balls that have won the general prize opening 35 are detected by a prize opening switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。   In addition, below the center case 40 in the game area 32, a start winning opening 36 (first start winning opening, start winning area) for providing a start condition for the special figure variation display game is provided. The game ball won in the start winning opening 36 is detected by the start opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、始動入賞口36の直下には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。
Also, an ordinary variation winning device 37 (second starting winning opening, starting winning area) for providing a start condition for the special figure variation display game is provided immediately below the starting winning opening 36.
The normal variation winning device 37 includes a movable member 37b that can be converted into a state in which a game ball can easily flow in by opening in a direction in which the upper end side is tilted to the near side. A closed state (a disadvantageous state for the player) in which a game ball cannot flow is maintained. When the result of the normal variation display game becomes a predetermined stop display mode, a game ball is likely to flow into the normal variation winning device 37 by a general electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a drive device. It can be changed to a state (a state advantageous to the player). A game ball won in the normal variation winning device 37 is detected by the start port 2 switch 37a (see FIG. 3).

また、普通変動入賞装置37の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
さらに、遊技領域32におけるセンターケース40の下方であって、始動入賞口36よりも右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
Further, an out-out port 30 a for collecting game balls that have not won a prize-winning port or the like is provided below the normal variation winning device 37.
Further, in the game area 32, below the center case 40 and on the right side of the start winning opening 36, a special variation that can be converted into a state in which a game ball is not accepted and a state in which it is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game. A winning device (large winning opening) 38 is provided.

特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた閉塞状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、特別変動入賞装置38は、たとえば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。これら特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ38a(図3参照)により検出される。   The special variation winning device 38 has an attacker-type open / close door 38c that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted toward the near side, depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. It changes from the closed state (a disadvantageous state for the player) in which the big prize opening is closed to the open state (a state advantageous to the player). That is, the special variable winning device 38 includes a large winning opening that is opened and closed by an open / close door 38c driven by a large winning port solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device, for example, in a special gaming state or in a small hit game. During the state, it is possible to facilitate the inflow of game balls into the big prize opening by converting the big prize opening from the closed state to the open state, and to give a predetermined game value (prize ball) to the player It has become. The game balls that have won the special variable winning device 38 are detected by the big winning opening switch 38a (see FIG. 3).

第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができるようになっている。   In the gaming machine 10 of the first embodiment, among the game areas 32 where the game balls flow down, the left area of the center case 40 is the left game area, and the right area of the center case 40 is the right game area. It is said that. Then, the player can aim to win the start winning opening 36 by firing the game ball to the left game area by adjusting the firing force (so-called left-handed), and launch the game ball to the right game area (so-called By right-handing), it is possible to aim to win the normal start gate 34, the normal variation winning device 37, and the special variable winning device 38.

ここで、第1の実施形態の遊技機10において、右側遊技領域に対応する位置には、センターケース40の右端部に取り付けられた流路形成部材42が配設されており、右側遊技領域へと発射された遊技球は、流路形成部材42によって形成される流路を通過するよう構成されている。なお、流路形成部材42の少なくとも前面の材質は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球を外部から視認可能な材質になっているので、遊技者等は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球(すなわち、右側遊技領域を流下する遊技球)を、流路形成部材42の前方から流路形成部材42を透して視認することができる。   Here, in the gaming machine 10 of the first embodiment, the flow path forming member 42 attached to the right end portion of the center case 40 is disposed at a position corresponding to the right game area, and the right game area is reached. The game balls thus fired are configured to pass through a flow path formed by the flow path forming member 42. The material of at least the front surface of the flow path forming member 42 is a material that allows a game ball passing through the flow path formed by the flow path forming member 42 to be visually recognized from the outside. A game ball passing through the flow path formed by the forming member 42 (that is, a game ball flowing down the right game area) can be viewed through the flow path forming member 42 from the front of the flow path forming member 42. .

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。   Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right part of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the general figure start gate 34, which form the special figure fluctuation display game, are provided. There is provided a collective display device 50 for displaying a game of variable display with a win as a trigger and displaying various information.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と状態表示部57とを備える。   The collective display device 50 includes a round display unit 51 composed of LEDs, a special figure 1 hold display part 52, a special figure 1 symbol display part 53, a special figure 2 symbol display part 54, and a universal symbol display part. 55, an ordinary map hold display unit 56, and a state display unit 57.

次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, a game machine control system will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a control system for the gaming machine according to the first embodiment.
The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) that controls the game in an integrated manner, and is a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111. A CPU (Central Processing Unit) unit 110 having an input port, an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130 are connected. It consists of a data bus 140 and the like.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれる遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品には、電源装置400で生成されたDC(Direct Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer 111 called an amusement chip (IC (Integrated Circuit)) and an oscillator such as a crystal resonator. The operating clock of the gaming microcomputer 111, a timer interrupt, and a reference for a random number generation circuit And an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 for generating a clock. A DC voltage of a predetermined level such as DC (Direct Current) 32V, DC12V, DC5V generated by the power supply device 400 is supplied to the game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 To be enabled.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(Alternating Current)−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータ等を有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部430等を備える。   The power supply apparatus 400 is an AC (Alternating Current) -DC converter that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power source, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V, DC 5V, etc. from the DC 32V voltage. A normal power supply unit 410 having power, a backup power supply unit 420 for supplying a power supply voltage to a RAM (Random Access Memory) in the gaming microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit. A control signal generation unit 430 that generates and outputs a control signal such as a power failure monitoring signal and a reset signal for informing the occurrence and recovery of the error.

第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態のように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In the first embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, Alternatively, it may be provided on the main substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be exchanged when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the first embodiment. By providing the generation unit 430, it is possible to reduce the cost by removing the generation unit 430.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be configured with one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, the built-in RAM) of the game control apparatus 100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is shut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when it drops to, for example, 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづき遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. When this RAM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized based on this signal. Processing is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRAM111Cを備える。   The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (Read Only Memory) 111B, and a RAM 111C that can be read and written as needed.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはRAM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area for the CPU 111A and various signals and random number values during game control. Used as As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory) may be used.

また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。   In addition, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the contents of the effects, the presence or absence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. The variation pattern table includes a loss variation pattern table selected when the result is lost, a jackpot variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include a table for determining the second half fluctuation pattern that is the fluctuation pattern after reaching the reach state (such as the second half fluctuation group table and the second half fluctuation pattern selection table), and the fluctuation before reaching the reach state. A table for determining a first-half variation pattern as a pattern (first-half variation group table, first-half variation pattern selection table, etc.) is included.

ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) when the special result mode is reached, a part of the plurality of display results has not yet been derived and displayed. A display state in which the display result that is derived and displayed satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. And, for example, a state where so-called full rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state where the special result modes are aligned is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。   Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, if the change mode is stopped and displayed in the order of left, right, and in order to display the result mode, the left and right change display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display in all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two variable display areas among the left, middle, and right (for example, the same The state that is the identification information (except for the special result mode) may be the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチなし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「スペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。   This reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result mode is different (expectation value is different). As a reach effect, normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 reach (SP2 reach), Special 3 reach (SP3 reach), and Premier reach are set. The expected value increases in the order of “no reach” <“normal reach” <“special 1 reach” <“special 2 reach” <“special 3 reach” <“premier reach”. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of date). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device to output the gaming machine 10. Perform overall control. Although not shown, the gaming microcomputer 111 is a jackpot random number for determining the hit of the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, a variation pattern in the special figure fluctuation display game (various patterns Random number generation circuit for generating fluctuation pattern random numbers for determining the fluctuation pattern game execution time in the variable display with reach and non-reach display, hit random numbers for determining the hit of the usual variable display game, etc. And a clock generator that generates a clock that gives a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 milliseconds (ms)) to the CPU 111A and an update timing of the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. I have.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。   In addition, the CPU 111A acquires any one variation pattern table from among a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in the process related to the special figure variation display game. Specifically, the CPU 111A determines the game result (winning (big hit or small hit) or off) or the probability state (normal probability state or high probability) of the special figure changing display game as the current gaming state. State), the operation state (short-time operation state) of the normal variation winning device 37 as the current gaming state, the starting memory number, etc., and selects one variation pattern table from among a plurality of variation pattern tables. Get. Here, when executing the special figure fluctuation display game, the CPU 111A serves as fluctuation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of fluctuation pattern tables stored in the ROM 111B.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)にしたがって、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御をおこなう。   The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to thereby win a prize ball. Control to pay out. Also, the payout control device 200 controls the payout unit to drive out a payout motor based on a loan request signal from the card unit so as to pay out a rental ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a panel radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the gaming machine 10, a starting port 1 switch 36 a in the starting winning port 36, and a starting port 2 switch 37 a in the normal variation winning device 37. These are connected to the gate switch 34a in the usual start gate 34, the prize opening switch 35a, and the big prize opening switch 38a of the special variable prize winning device 38, such that the high level supplied from these switches is 11V and the low level is 7V. An interface chip (proximity I / F) 121 that receives a negative logic signal and converts it into a 0V-5V positive logic signal is provided. The proximity I / F 121 has an input range of 7V-11V, so that the lead wire of the sensor or proximity switch is improperly shorted, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected to float. It is possible to detect an abnormal state such as, and output an abnormality detection signal.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aの検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号1は、第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号2は、第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしてもよい。   The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and is read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Of the outputs of the proximity I / F 121, when the detection signal of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, the big winning port switch 38a, or the abnormality of the sensor or the switch is detected. The abnormality detection signal 1 output to the first input port 123 is input to the second input port 123. Of the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the panel radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal 2 output when an abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124. Further, the third input port 124 has a detection signal from the fraud detection magnetic sensor 61 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 or a glass frame open detection provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10. The detection signal of the switch 63 and the detection signal of the main body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 of the gaming machine 10 are also input. Note that a vibration sensor switch that detects vibration may be provided in the gaming machine, and the detection signal may be input to the third input port 124.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。   Of the outputs of the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control device 100 to a test firing test device (not shown) via the relay board 70. Further, of the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36 a and the start port 2 switch 37 a are input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage of, for example, 5 V required for normal IC operation. It has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE(Chip Enable)2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。   The data held by the second input port 123 is asserted (changed to an effective level) by enabling the signal CE (Chip Enable) 2 by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 123. Thus, reading can be performed. The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。   The input unit 120 also includes a fraud radio signal from the payout control device 200 (a signal output when the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 detects radio waves), a payout busy signal (payout control device). 200 is a signal indicating whether or not a command can be received), a payout abnormality status signal (status signal indicating a payout abnormality), a shot ball cut switch signal (a signal indicating a lack of game balls before payout), an overflow switch signal (A signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full), a touch switch signal (input to a touch switch provided on the operation unit 24) A first input port 122 is provided which takes in a signal based on it and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   In addition, the game control device 100 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like. It has a function of removing noise from the signal. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are temporarily input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成されるようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and also supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RESET is output directly to the relay board 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test board. Is configured to do. Further, the reset signal RESET may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. Note that the reset signal RESET is not supplied to the first to third input ports 122, 123, and 124 of the input unit 120. Data set in each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but immediately before the reset signal RESET is input, This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from each port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。   The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 disposed on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control apparatus 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control apparatus 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. The one-way communication is such that no signal can be input to the game control device 100 from the side of the effect control device 300.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。   Further, the output unit 130 receives data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization that is connected to the data bus 140 and a signal indicating the probability status of the jackpot via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (a mass-produced product) installed in the game shop. A detection signal output from the proximity I / F 121, such as a start port switch that does not require any processing, is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、このチップイネーブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals that cannot be supplied to the test firing test apparatus as they are, such as the magnetic sensor 61 and the panel radio wave sensor 62, are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. An error signal indicating that control is not possible is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to a port on the relay board 70, and a signal of a port selected and controlled by the chip enable signal CE is supplied to the test test apparatus. Yes.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開成させる大入賞口ソレノイド38bおよび普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させる普電ソレノイド37cの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。   The output unit 130 is connected to the data bus 140 and includes a large winning opening solenoid 38b for opening the open / close door 38c of the special variable winning device 38 and a general electric solenoid 37c for opening the movable member 37b of the normal variable winning device 37. A second output port 134 for outputting opening / closing data is provided. In addition, the output unit 130 includes a third output port 135 for outputting ON / OFF data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the contents displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. A fourth output port 136 is provided for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected.

また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71には、フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。   Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal board 71. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay, and can be connected to, for example, an external device (such as an information collection terminal or a game hall internal management device (hall computer)) installed in a game store. Can be supplied to an external device. In addition, a launch permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。   Further, the output unit 130 receives a switching data signal of the special prize opening solenoid 38b and the general electric solenoid 37c output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid driving signal 138a. The second driver 138b for outputting the ON / OFF drive signal of the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 135, and the current of the collective display device 50 output from the fourth output port 136 A third driver 138c that outputs an on / off drive signal for the lead-in digit line, and a fourth driver 138d that outputs an external information signal supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device to the external information terminal board 71 Is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。   The first driver 138a is supplied with DC32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit line is for drawing out the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりデジット線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   The second driver 138b that outputs 12V causes a current to flow to the anode terminal of the LED via the segment line, and the third driver 138c that outputs the ground potential draws the current from the cathode terminal via the digit line. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so that the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output board 130 of the game control apparatus 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。   Furthermore, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be capable of two-way communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 through serial communication. Note that such data transmission / reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 in the same way as a general-purpose microprocessor, so ports such as the first to third input ports 122, 123, 124 are not provided. Not provided.

次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータにしたがって表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of the configuration of the effect control device of the first embodiment.
The effect control device 300 displays a video on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311 and the main control microcomputer 311, similarly to the game microcomputer 111. A VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor for performing image processing for this purpose, and a sound source LSI 314 for controlling the output of sound for reproducing various melody and sound effects from the speakers 19a and 19b.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。   The main control microcomputer 311 has a PROM 321 composed of a PROM (programmable read only memory) that stores programs executed by the CPU and various data, a RAM 322 that provides a work area, and can retain stored contents even when power is not supplied during a power failure. An FeRAM (Ferroelectric RAM) 323 and an RTC (real-time clock) 338 serving as a clock means for generating information indicating the current date and time (year, month, day of the week, time, etc.) are connected. A RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, decides the contents of the presentation and instructs the contents of the output video to the VDP 312, instructs the sound source LSI 314 to reproduce the sound, lights the decoration lamp, motors And control of solenoid drive control, production time management, and the like.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(Video RAM)326が接続されている。   The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing images. In addition, the VDP 312 includes an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (Video RAM) used for expanding and processing image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。   Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。   From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the video of the display device 41 and lighting of the decoration lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronization signal for giving data transmission timing STS is input. The VDP 312 notifies the main control microcomputer 311 that it is waiting to receive commands and data from the interrupt control signals INT0 to n and the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT and the like are also input.

演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。   The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (Low Voltage Differential Signaling) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is input to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレスバス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出力される。   The sound source LSI 314 is connected to an audio ROM 327 that stores audio data. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address bus / data bus 340. An interrupt signal INT is input from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier that drives an upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and a lower speaker 19 b provided on the front frame 12, and is generated by the sound source LSI 314. The sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. An ornamental special figure holding number command, a decorative special figure command, a variation command, a stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 via this command I / F 331 are produced as a production control command signal (production command ). Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function. Yes.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレスバス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。   The effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), and a glass frame 15. Frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18) having LEDs (light emitting diodes) provided, and board effects provided on the game board 30 (including the center case 40) There is provided a board effect movable body control circuit 334 that drives and controls the device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41). These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via an address bus / data bus 340. Note that a frame effect device provided with a drive source such as a motor (for example, a motor that operates an effect device) is provided on the glass frame 15, and a frame effect movable body control circuit that drives and controls the frame effect device is provided. Good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられたオプション設定部25の選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。   Further, the effect control device 300 includes an effect agent switch 47 for detecting the selection button switch 25a and the determination button switch 25b of the option setting unit 25 provided on the glass frame 15, the initial position of the motor in the board effect device 44, and the like. The main control microcomputer by detecting the on / off state of the (production motor switch) and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 and the state of the volume control switch 335 provided in the production control device 300 A switch input circuit 336 for inputting a detection signal to 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 410 of the power supply apparatus 400 drives a motor or a solenoid to supply a desired level of DC voltage to the effect control apparatus 300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. In addition to DC32V, display device 41 consisting of a liquid crystal panel, DC12V for driving motors and LEDs, and DC5V as the power supply voltage for command I / F 331, a voltage of DC15V for driving motors, LEDs, and speakers is generated. Is configured to do. Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer 311, a DC − for generating DC 3.3 V or DC 1.2 V based on DC 5 V is used. A DC converter is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。   The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device into a reset state. Further, in the form output from the main control microcomputer 311, the VDP 312 (VDRESET signal), the tone generator LSI 314, the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal), and the control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling the lamps, motors and the like are supplied. These are reset. In addition, a cooling FAN 45 that cools various parts of the gaming machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling FAN 45 is driven in a state in which the power of the effect control device 300 is turned on.

次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、普図図柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, a random number value for determining the hit of the normal game is extracted based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the normal game start gate 34, and the ROM 111B. Compared with the determination value stored in the table, the process of determining a missed hit of the normal map display game is performed. Then, after the identification symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time on the regular symbol display unit 55, a process for displaying a regular symbol variation display game to be stopped is performed. When the result of the normal figure fluctuation display game is a win, a special result mode corresponding to each of the first per stop symbol to the third per stop symbol is displayed on the general symbol display unit 55, and the general electric solenoid 37c. Is operated, and the movable member 37b of the normal variation winning device 37 is controlled to be opened as described above for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds). That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the usual figure change display game is out of place, the normal symbol display unit 55 performs control to display the result form of the deviation.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。   In addition, a start winning (starting memory) is stored based on the input of a game ball detection signal from the start opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, and based on this start storage, the first special figure variation display game is stored. The big hit determination random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining a miss of the first special figure variation display game is performed. In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37, and based on this start memory, for the big hit determination of the second special figure variable display game. A random number value is extracted and compared with a determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining a miss of the second special figure variation display game is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。   Then, the CPU 111 </ b> A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game to the effect control device 300. Then, after the identification symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time on the special symbol 1 symbol display unit 53 and the special symbol 2 symbol display unit 54, processing for displaying a special symbol variation display game to be stopped is performed. In other words, the game control device 100 serves as a game control means for performing the progress control of the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game region 32 to the start winning region (start winning port 36, normal variation winning device 37). .

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。   In addition, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs a process of displaying the decorative special figure fluctuation display game corresponding to the special figure fluctuation display game. Further, the effect control device 300 performs setting of the effect state, output of sounds from the speakers 19a and 19b, control of light emission of various LEDs, and the like based on the control signal from the game control device 100. That is, the production control device 300 serves as production control means for controlling production related to a game (such as a variable display game).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。そして、大入賞口に所定個数(たとえば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。   Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode or the small hit result mode in the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54. And a process for generating a special game state or a small hit game state (that is, a process for executing a special game or a small hit game) is performed. In the process of generating the special game state or the small hit game state, the CPU 111A can open the open / close door 38c of the special variable prize device 38 by the big prize solenoid 38b, for example, so that the game ball can flow into the big prize mouth. To control. Then, until the condition that either a predetermined number (for example, 9) of game balls wins the grand prize winning opening or a predetermined openable time elapses from the opening of the big winning opening is achieved. The control (cycle game) is performed in which the release is set as one round and this is repeated (repeated) a predetermined number of rounds. In other words, the game control device 100 serves as a big prize opening / closing control means for performing control for opening and closing the big prize opening when the stop result mode becomes the special result mode. When the result of the special figure variation display game is out of control, the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 are controlled to display the result form of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。   In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. This high probability state is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. Moreover, even if it becomes a high probability state based on the result aspect of any of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, the first special figure fluctuation display game and the second special figure Both of the variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。   In addition, the game control device 100 can generate a time-short state (a specific game state, a normal figure high probability state) as a game state after the special game state ends, based on a result mode of the special figure variation display game. In this short state, the probability that the hit result of the normal map change display game (normal map probability) is higher than the normal probability (normal low probability state) of 0 (normal high probability state). Is possible. As a result, control is performed such that the opening time of the normal variation winning device 37 per unit time is longer than when the normal variation winning device 37 is in the normal low probability state. Here, in the normal variation winning device 37 in this embodiment, the normal probability is set to “0” so as not to open the movable member 37b in the normal gaming state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×3回)、となるように設定することが可能である。   Also, in the short time state, the execution time of the normal map change display game (the normal map change time) is, for example, 500 milliseconds, and the normal map stop time for displaying the result of the normal map change display game is, for example, 600 milliseconds. When the normal variation winning game 37 is released as a result of the normal variation display game being won, the first stop symbol opening time (general power opening time) and the number of releases (for example, 500 msec × 1), Opening time (general power opening time) of the second per stop symbol and the number of times of opening (for example, 1700 msec × 2 times), opening time of the third per stop symbol (opening time of the general power) and the number of times of opening (for example, 1700 ms ×) 3 times).

なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をおこなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(たとえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが可能である。   In addition, the execution time of the general map variable display game, the normal map stop time, the number of general power releases, and the general power open time are set appropriately so as to control the normal variable prize winning game 37 and the normal variable winning device 37 to be in the short-time operation state. For example, in the short-time state, it is possible to control the execution time of the above-described normal variation display game (ordinary variation time) to be the second variation display time shorter than the first variation display time. (For example, 10,000 milliseconds is 1000 milliseconds). Further, in the short time state, it is possible to control the general map stop time for displaying the result of the normal map change display game so as to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 milliseconds). 704 ms). Also, in the short-time state, when the normal variation winning game 37 is released as a result of the normal-variation display game being won, the opening time (general power open time) is set to the normal state (low-probability state) It is possible to control so that the second opening time is longer than one opening time (for example, 100 milliseconds is 1352 milliseconds). Further, in the short-time state, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 (the number of times of normal power release) is larger than the first number of times of opening (for example, 2 times) with respect to the result of one hit of the normal fluctuation display game It is possible to set the number of times of opening (for example, 4 times) as the second opening number. Also, in the short-time state, the probability that the hit result of the normal-variable display game (normal-probability) is higher than the normal probability (normal low-probability state, for example 1/251) in the normal operation state. Probability (usually high probability state, eg 250/251) is possible.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。   In the short-time state, the normal variation winning device 37 is in an open state by changing any one or more of the normal time fluctuation time, the normal time stop time, the number of times of normal power release, the normal power release time, and the normal figure probability. Make the conversion time longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time-short states that are different from each other. Moreover, when it is a hit, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first release mode and the second release mode may be different. Further, the high probability state and the short time state can be generated independently, and both can be generated simultaneously, or only one of them can be generated.

次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、LED_00からLED_31までの32個のLEDを備える。一括表示装置50は、LED_00からLED_31の点灯態様により各種状態表示をおこなう。   Next, the configuration of the collective display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the collective display device according to the first embodiment. The collective display device 50 includes 32 LEDs from LED_00 to LED_31. The collective display device 50 displays various states according to the lighting modes of the LED_00 to the LED_31.

一括表示装置50は、LED_00からLED_31に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57とを備える。ラウンド表示部51は、LED_00からLED_03の4個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は、LED_04とLED_05の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、LED_06からLED_13の8個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、LED_14からLED_21の8個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_24からLED_27の4個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示する。普図保留表示部56は、LED_28とLED_29の2個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_30とLED_31の2個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_22とLED_23の2個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。   The collective display device 50 distributes various state display functions from LED_00 to LED_31, so that the round display unit 51, the special figure 1 hold display part 52, the special figure 1 symbol display part 53, and the special figure 2 symbol display part 54 are displayed. A general symbol display unit 55, a general symbol hold display unit 56, and a state display unit 57. The round display unit 51 displays the number of rounds in the special figure game by lighting the four LEDs from LED_00 to LED_03. The special figure 1 hold display unit 52 displays the number of holds in the special figure 1 game by lighting the two LEDs LED_04 and LED_05. The special figure 1 symbol display unit 53 displays the symbols in the special figure 1 game by lighting the eight LEDs from LED_06 to LED_13. The special figure 2 symbol display unit 54 displays the symbols in the special figure 2 game by lighting the eight LEDs from LED_14 to LED_21. The regular symbol display unit 55 displays symbols in the regular symbol game by lighting the four LEDs LED_24 to LED_27. The usual figure hold display unit 56 displays the number of holds in the usual figure game by lighting the two LEDs LED_28 and LED_29. The state display unit 57 displays the gaming state in the special game according to the lighting mode of the two LEDs LED_30 and LED_31. The special figure 2 hold display unit 58 displays the number of holds in the special figure 2 game by lighting the two LEDs LED_22 and LED_23.

以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図6および図7に示すメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこなわれる図10に示すタイマ割込み処理とからなる。   Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes a main process shown in FIGS. 6 and 7 and a timer interrupt process shown in FIG. 10 performed at a predetermined time period (for example, 4 milliseconds).

〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)であり、図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。メイン処理は、CPU111Aが実行する処理である。
[Main processing]
First, the main process will be described. FIG. 6 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of the main process according to the first embodiment, and FIG. 7 is a diagram (part 2) illustrating a flowchart of the main process according to the first embodiment. The main process is a process executed by the CPU 111A.

メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6および図7に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をおこなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。第1の実施形態の場合、RAM111Cのアドレスの範囲は、0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとる。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセットする。   The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIGS. 6 and 7, first, the process of prohibiting the interrupt (step S1) is performed, and then the start address of the area in which the value of the register or the like is saved when the interrupt occurs. A stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register bank 0 is designated (step S3), and the upper address of the RAM head address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S4). In the case of the first embodiment, the address range of the RAM 111C is 0000h to 01FFh, and the upper order is 00h or 01h. In step S4, 00h at the head of the address range of the RAM 111C is set.

次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。   Next, a firing stop signal is output to set the firing permission signal to a prohibited state (step S5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a launch stop signal, and the launch of the game ball is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップS6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS7)。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(たとえば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。   Thereafter, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step S6), and a process for setting a power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, slave control means (for example, the payout control apparatus 200 or the effect control apparatus 300) that performs various controls in accordance with instructions from the game control apparatus 100 serving as the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for the program to start normally is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 is first started up and the command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the production control device 300) is started up. Can avoid missing commands. That is, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) and waits for the start of the slave control devices (the payout control device 200, the effect control device 300, etc.) when the power is turned on. A standby means for setting the standby time is provided.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。   In addition, the power-on delay timer is timed using a storage area (a RAM area or a register that is not subject to validity determination) that is not subject to the validity determination (checksum calculation) of the data held in the RAM area. Thereby, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area, so that it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.

なお、第1入力ポート122には、初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、RAM初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。   Note that an initialization switch signal is input to the first input port 122. By reading the state of the first input port 122 before the start of the standby time, the operation of the RAM initialization switch 112 can be performed. It can be detected reliably. That is, when the state of the RAM initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the RAM initialization switch 112 is operated after waiting for the standby time to elapse, or until the standby time elapses after the power is turned on. 112 needs to be operated continuously. However, by reading the status before the start of the standby time, even if such annoying operation is not performed, it can be detected by performing the operation immediately after the power is turned on, and the initialization operation performed when the power is turned on Can be prevented from being accepted.

次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS7)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ステップS9)。   Next, a process for setting a power-on delay timer (for example, about 3 seconds) (step S7) is performed, and then a process for monitoring the time for the standby time and the occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12). To do. First, the number of times (for example, twice) that the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and the data bus is set (step S8), and whether or not the power failure monitoring signal is on is determined. A determination is made (step S9).

停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS9)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。   When the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S8 (step S10). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S10; N), the process returns to the determination (step S9) of whether or not the power failure monitoring signal is on. Further, when the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S10; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, it waits for the power to the gaming machine 10 to be cut off. . In this way, it is possible to prevent a power outage from being erroneously detected due to noise, etc. by determining that a power outage has occurred when the power outage monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, and appropriately deal with malfunctions at power-on. be able to.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。   That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100 that constitutes the main control means is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of power-on. Note that until the end of the standby time, access to the RAM 111C is not permitted, and the stored contents at the time of the previous power shut-off are retained, so backup processing is performed when a power failure occurs here. There is no need. For this reason, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to take a backup of the RAM 111C, and the control burden can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを「−1」更新し(ステップS11)、タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻される。また、タイマの値が「0」である場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM111CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)する(ステップS14)。   On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by “−1” (step S11), and the timer value is “0”. ] Is determined (step S12). If the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). When the timer value is “0” (step S12; Y), that is, when the standby time is over, access to a read / write RWM (Read Write Memory) such as the RAM 111C or EEPROM is permitted (step S12). S13), off-data is output to all output ports (set to a state in which there is no output) (step S14).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、この第1の実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップS15)、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態からRAM初期化スイッチ112がオンにされたか否かを判定する(ステップS16)。   Next, a serial port (a port pre-installed in the gaming microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this first embodiment) is set (step S15). It is determined whether or not the RAM initialization switch 112 is turned on from the state of the first input port 122 read in advance (step S16).

RAM初期化スイッチ112がオフである場合(ステップS16;N)は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定し(ステップS17)、正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(たとえばA5h)であるか否かを判定する(ステップS18)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS18;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理をおこない(ステップS19)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する(ステップS20)。チェックサムが一致する場合(ステップS20;Y)は、ステップS21(図7)へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理をおこなう。   When the RAM initialization switch 112 is OFF (step S16; N), it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power interruption inspection area check data 1 (for example, 5Ah) (step S16). If it is normal (step S17; Y), it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power interruption inspection area check data 2 (for example, A5h) (step S18). If the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S18; Y), a checksum calculation process for calculating a checksum of a predetermined area in the RWM is performed (step S19). It is determined whether or not the checksums match (step S20). If the checksums match (step S20; Y), the process proceeds to step S21 (FIG. 7), and processing is performed when normal recovery from a power failure is performed.

また、RAM初期化スイッチ112がオンである(ステップS16;Y)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS17;NまたはステップS18;N)、チェックサムが正常でない(ステップS20;N)と判定された場合は、ステップS26(図7)へ移行して初期化の処理をおこなう。すなわち、RAM初期化スイッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。   Further, when it is determined that the RAM initialization switch 112 is on (step S16; Y), or when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S17; N or step S18; N). If it is determined that the checksum is not normal (step S20; N), the process proceeds to step S26 (FIG. 7) to perform initialization processing. That is, the RAM initialization switch 112 constitutes an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes data stored in the RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit. To make it possible.

ステップS21(図7)では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS21)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域およびエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図の高確率中(特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態)であるか否かを判定する(ステップS22)。ここで、特図の高確率中でない場合(ステップS22;N)は、ステップS23、S24をスキップしてステップS25へ移行する。また、特図の高確率中である場合(ステップS22;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS23)、たとえば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS24)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS25)、ステップS31へ進む。第1の実施形態の場合、ステップS25では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド(客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。   In step S21 (FIG. 7), the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S21). The areas to be initialized here are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. The busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept the command, is also cleared, indicating that the state of the payout busy signal has not been determined. Undefined state. Similarly, the touch switch signal state monitoring area for storing the state of the touch switch signal is also cleared, and an undefined state indicating that the state of the touch switch signal has not been determined. Thereafter, an area for storing the game state in the RWM is examined to determine whether or not the special figure has a high probability (the probability state of the special figure variation display game is a high probability state) (step S22). Here, when the special figure is not in high probability (step S22; N), steps S23 and S24 are skipped and the process proceeds to step S25. On the other hand, when the special figure is in a high probability (step S22; Y), the on-information is saved in the high probability notification flag area (step S23), and for example, a high probability notification LED (error display) provided in the collective display device 50 is saved. Data) is saved in the segment area (step S24). And the command at the time of the power failure restoration corresponding to the process number prepared in order to perform the special figure game process mentioned later reasonably is transmitted to an effect control board (effect control apparatus 300) (step S25), and step S31 Proceed to In the case of the first embodiment, in step S25, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a screen designation command (a customer waiting demonstration screen command, Otherwise, send multiple commands such as recovery screen commands). Depending on the model, in addition to these commands, performance number information and high probability number information are transmitted.

一方、ステップS16、S17、S18、S20からステップS26へ移行した場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップS26)、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含むすべてのRAM領域をゼロクリアして(ステップS27)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップS28)。そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS29)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域および演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS30)、ステップS31へ移行する。第1の実施形態の場合、ステップS30では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音でRAM初期化の報知をおこなわせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。   On the other hand, when the process proceeds from step S16, S17, S18, S20 to step S26, the RAM access prohibited area is set to the access permitted (step S26), and all the areas including the busy signal status area and the touch switch signal state monitoring area are set. The RAM area is cleared to zero (step S27), and the RAM access prohibition area is set to access prohibition (step S28). Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S29). The area to be initialized here is an area relating to the setting of the customer waiting demonstration area and the production mode. And the command at the time of RAM initialization is transmitted to an effect control board (effect control apparatus 300) (step S30), and it transfers to step S31. In the case of the first embodiment, in step S30, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a RAM initialization command (a customer waiting demonstration screen is displayed and A plurality of commands such as time (for example, a command for informing the RAM initialization with light and sound) are transmitted. Depending on the model, in addition to these commands, performance number information and high probability number information are transmitted.

ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号(CTC(Counter/Timer Circuit))を発生するCTC回路を起動する処理をおこなう。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号にもとづいてCPU111Aに対して所定周期(たとえば、4m秒)のタイマ割込み信号および乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。   In step S31, processing for starting a CTC circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC (Counter / Timer Circuit)) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A based on the divided signal, and And a CTC circuit that generates a signal CTC that gives a trigger for updating a random number supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS31のCTC起動処理の後、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定等がCPU111Aによっておこなわれる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定もおこなわれる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、あらかじめ定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンにしたがい乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、あらかじめ用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。   After the CTC activation process in step S31, a process for setting the activation of the random number generation circuit is performed (step S32). Specifically, the CPU 111A performs setting of a code (specified value) for starting the random number generation circuit to a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. A bit transposition pattern of a hard random number (here, a big hit random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is also set. Bit transposition pattern is a method of permutation when the extracted random bit arrangement (the arrangement before the upper bit transposition) is replaced in a predetermined order and stored as a different bit arrangement (the arrangement after the lower bit transposition). It is a pattern that defines By replacing the bits of the random numbers according to this bit transposition pattern, the regularity of the random numbers can be broken and the confidentiality of the random numbers can be improved. The bit transposition pattern may be a single fixed pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may arbitrarily set it.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(第1の実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ステップS34)。第1の実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   After that, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on is extracted, and various corresponding initial value random numbers (in the case of the first embodiment, the special symbol hit pattern is determined) RWM as the initial value (start value) of random numbers (big hit design random numbers, small hit design random numbers), random numbers that determine the hit of the normal figure (per random number), random numbers that determine the hit pattern of the normal figure (per hit design random number) Is saved in a predetermined area (step S33), and an interrupt is permitted (step S34). The random number generation circuit in the CPU 111A used in the first embodiment is configured such that the initial value of the soft random number register is changed every time the power is turned on. Therefore, this value is used as an initial value (start value) of various initial value random numbers. ), It is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS35)をおこなう。なお、特に限定されるわけではないが、第1の実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数は、CPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新されるいわゆる「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))をもとにして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更するいわゆる「初期値変更方式」を採用している。なお、上記各乱数は、「+1」または「−1」によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェアおよびソフトウェアで更新される乱数である。   Subsequently, an initial value random number update process (step S35) is performed to update the values of various initial value random numbers and destroy the regularity of the random numbers. Although not particularly limited, in the first embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are generated using random numbers generated by a random number generation circuit. Configured to generate. However, the big hit random number is a so-called “high-speed counter” that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU. The big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, This is a “low-speed counter” that is updated based on a CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) for timer interrupt processing) having the same cycle as the timer interrupt processing that is a processing unit. In addition, in the big hit design random number, the small hit design random number, the hit random number, and the hit design random number, each time the random number makes a round, each initial value random number (generated by software) is used to change the start value. Is adopted. Each random number may be updated by a counter using “+1” or “−1”, or may be updated by a random method in which all values within a range appear without being overlapped until one round is completed. That is, the big hit random number is a random number updated only by hardware, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit bonus random number are random numbers updated by hardware and software.

ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定をおこなう(ステップS37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)、初期値乱数更新処理(ステップS35)に戻される。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返しおこなう。初期値乱数更新処理(ステップS35)の前に割込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。   After the initial value random number update process in step S35, the number of times (for example, twice) of reading and checking the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus is set (step S36). It is determined whether the signal is on (step S37). If the power failure monitoring signal is not on (step S37; N), the process returns to the initial value random number update process (step S35). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S35) (step S34), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is executed preferentially. Can be prevented from being interrupted by waiting for the initial value random number update process.

なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理の他、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理をおこなう方法もあり、そのような方法を採用した場合には、両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理をおこなう場合には、割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、第1の実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   The initial value random number update process in step S35 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process, and when such a method is adopted, In order to avoid executing the initial value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update it to release the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed as in the embodiment and only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process, This has the advantage that the main process is simplified.

停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)、ステップS36で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS38)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS38;N)には、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS37)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合、一旦、割込みを禁止する処理(ステップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)をおこなう。   If the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S36 (step S38). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S38; N), the process returns to the determination (step S37) of whether or not the power failure monitoring signal is on. Further, when the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S38; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S39), all Processing for outputting off data to the output port is performed (step S40).

その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS43)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS44)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することができる。   Thereafter, the power failure inspection region check data 1 is saved in the power failure inspection region 1 (step S41), and the power failure inspection region check data 2 is saved in the power failure inspection region 2 (step S42). Further, after performing a checksum calculation process (step S43) for calculating a checksum when the RWM is turned off and a process for saving the calculated checksum in the checksum area (step S44), access to the RAM is prohibited. After performing the process (step S45), it waits for the power supply of the gaming machine to be cut off. In this way, the check data is saved in the power failure inspection area and the checksum at the time of power shutoff is calculated to determine whether the information stored in the RWM before the power shut down is properly backed up. It can be determined at the time of re-input.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。   From the above, the main control means (game control apparatus 100) for overall control of the game, and the slave control means (payout control apparatus 200, effect control apparatus 300) for performing various controls in accordance with instructions from the main control means. Etc.), the main control means, when turning on the power, delays the activation of the main control means and sets a predetermined waiting time for waiting for the activation of the slave control device (game control) Device 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined waiting time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。   The power supply device 400 includes a power supply device 400 that supplies power to various devices. The power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) When the power failure monitoring signal is continuously received over a predetermined period, it is determined that a power failure has occurred.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。   In addition, the main control means (game control device 100) has the RAM 111C capable of storing data, the initialization operation unit (RAM initialization switch 112) capable of being operated from the outside, and the initialization operation unit being operated. And an initialization means (game control device 100) for initializing the data stored in the RAM 111C based on the operation state of the initialization means before the start of the waiting time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
〔チェックサム算出処理〕
図8は、第1の実施形態のチェックサム算出処理のフローチャートを示す図である。このチェックサム算出処理は、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS19、S43)である。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてRAMの先頭アドレスを設定し(ステップS101)、繰り返し数を設定する(ステップS102)。ここで、繰り返し数は、使用しているRAMのバイト数である。次に、算出値として「0」を設定する(ステップS103)。
Further, the main control means (game control apparatus 100) permits access to the RAM 111C after the standby time has elapsed.
[Checksum calculation processing]
FIG. 8 is a flowchart illustrating the checksum calculation process according to the first embodiment. This checksum calculation process is a checksum calculation process (steps S19 and S43) in the main process described above. In this checksum calculation process, first, the start address of the RAM is set as the start value of the calculated address (step S101), and the number of repetitions is set (step S102). Here, the number of repetitions is the number of bytes of the RAM used. Next, “0” is set as the calculated value (step S103).

その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし(ステップS104)、算出アドレスを「+1」更新して(ステップS105)、繰り返し数を「−1」更新し(ステップS106)、チェックサムの算出が終了したか否かを判定する(ステップS107)。算出が終了していない場合(ステップS107;N)は、ステップS104へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合(ステップS107;Y)は、チェックサム算出処理を終了する。   Thereafter, a value obtained by adding the calculated value to the content of the calculated address is set as a new calculated value (step S104), the calculated address is updated by “+1” (step S105), and the repetition number is updated by “−1” (step S106). ), It is determined whether or not the checksum calculation has been completed (step S107). If the calculation has not been completed (step S107; N), the process returns to step S104 and the above process is repeated. If the calculation is completed (step S107; Y), the checksum calculation process ends.

〔初期値乱数更新処理〕
図9は、第1の実施形態の初期値乱数更新処理のフローチャートを示す図である。この初期値乱数更新処理は、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS35)である。この初期値乱数更新処理では、まず、大当り図柄初期値乱数を「+1」更新し(ステップS111)、小当り図柄初期値乱数を「+1」更新し(ステップS112)、当り初期値乱数を「+1」更新し(ステップS113)、そして、当り図柄初期値乱数を「+1」更新して(ステップS114)、初期値乱数更新処理を終了する。ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図の小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動ゲームの当り図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では存在せず、当り図柄初期値乱数も機種により存在しない場合がある。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
[Initial value random number update processing]
FIG. 9 is a diagram illustrating a flowchart of initial value random number update processing according to the first embodiment. This initial value random number update process is the initial value random number update process (step S35) in the main process described above. In this initial value random number update process, first, the big hit symbol initial value random number is updated by “+1” (step S111), the small hit symbol initial value random number is updated by “+1” (step S112), and the hit initial value random number is changed to “+1”. Is updated (step S113), and the winning symbol initial value random number is updated by "+1" (step S114), and the initial value random number update process is terminated. Here, the “big hit symbol initial value random number” is a random number that is the initial value of the random number that determines the big hit stop symbol of the special figure, and the “small hit symbol initial value random number” is a random number that determines the small hit symbol stop symbol of the special figure It is a random number that becomes the initial value of. Also, the “hit initial value random number” is a random number that is the initial value of a random number that determines the hit of the normal variation game, and the “hit symbol initial value random number” is the initial value of the random number that determines the hit symbol of the normal variation game Is a random number. The small hit design random number does not exist in a model without small hits, and the hit design initial value random number may not exist depending on the model. In this way, the randomness of the random number can be improved by continuing to increment the initial value random number as long as time permits in the main process.

〔タイマ割込み処理〕
次に、上述のメイン処理におけるタイマ割込み処理について説明する。図10は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間(ステップS34からS39)に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing in the above-described main processing will be described. FIG. 10 is a diagram illustrating a flowchart of timer interrupt processing according to the first embodiment. This timer interrupt process is an interrupt process that occurs during the period from when the interrupt is permitted until the interrupt is prohibited (steps S34 to S39) in the main process described above. The timer interrupt process is a process executed by the CPU 111A.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111において、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処理が開始される。   The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS121)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS122)。ステップS122では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS123)をおこなう。それから、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理(ステップS124)をおこなう。なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置100から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。   When the timer interrupt process is started, first, register bank 1 is designated (step S121). Switching to the register bank 1 is equivalent to performing a register saving process in which a value held in a predetermined register (for example, a register used in the main process) is transferred to the RWM. Next, the upper address of the RAM head address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S122). In step S122, the same process as step S4 in the main process is performed, but the register bank is different. Next, input processing (step S123) is performed to input from various sensors and switches and to acquire signals, that is, to read the state of each input port. Then, based on the output data set in various processes, an output process (step S124) for performing drive control of actuators such as solenoids (large winning opening solenoid 38b, general electric solenoid 37c) and the like is performed. In addition, when the signal for stopping the emission is output in step S5 in the main process, the output permission signal is output by performing this output process, and the emission permission signal can be set to the permitted state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, no signal processing or the like is performed. Further, the launch permission signal is a first signal indicating a launch permission state viewed from the game control device 100, and a second signal (launch permission signal) indicating a launch permission state viewed from the payout control device 200. Is also generated in the payout control device 200 and output to the launch control device. That is, when two launch permission signals are output to the launch control device and both are permitted to launch, the game ball can be launched.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS125)、乱数更新処理1(ステップS126)、乱数更新処理2(ステップS127)をおこなう。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠12やガラス枠15が開放されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS128)をおこなう。また、特図変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図ゲーム処理(ステップS129)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS130)をおこなう。   Next, a payout command transmission process (step S125), a random number update process 1 (step S126), and a random number update process 2 (step S127) for outputting the command set in the transmission buffer in various processes to the payout control apparatus 200 are performed. After that, it is monitored whether there is a normal signal input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the usual gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the big winning port switch 38a, and error monitoring ( A prize opening switch / state monitoring process (step S128) is performed to check whether the front frame 12 and the glass frame 15 are open. Also, a special figure game process (step S129) for performing a process relating to the special figure variation display game and a general figure game process (step S130) for performing a process relating to the common figure variation display game are performed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS131)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう磁石不正監視処理(ステップS132)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS133)をおこなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS134)をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。   Next, a segment LED editing process (step S131) that is provided in the gaming machine 10 and drives a segment LED that displays special information variation display game and various information related to the game to display desired contents, and the magnetic sensor 61. Fraud monitoring process to check whether there is any abnormality by checking the detection signal from the board (step S132), fraudulent board radio wave to check the detection signal from the panel radio wave sensor 62 and determine whether there is any abnormality A monitoring process (step S133) is performed. Then, external information editing processing (step S134) for setting signals to be output to various external devices in the output buffer is performed, and the timer interrupt processing is terminated.

ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこなわれる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。   Here, in the first embodiment, the process for restoring the interrupt disabled state (that is, the process for allowing the interrupt) and the process for restoring the designation of the register bank (that is, the process for designating the register bank 0) are interrupted. Automatically performed on return (at the end of timer interrupt processing). Depending on the CPU used, there is a gaming machine that needs to instruct execution of processing for restoring the interrupt disabled state and processing for restoring the designation of the register bank.

〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理(ステップS123)の詳細について説明する。図11は、第1の実施形態の入力処理のフローチャートを示す図である。
[Input processing]
Next, details of the input process (step S123) in the above-described timer interrupt process will be described. FIG. 11 is a diagram illustrating a flowchart of input processing according to the first embodiment.

この入力処理においては、まず、入力ポート1、すなわち、第1入力ポート122に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップS141)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS142)、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)する(ステップS143)。次に、入力ポート2、すなわち、第2入力ポート123のアドレスを準備し(ステップS144)、RWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備し(ステップS145)、未使用のビットデータを準備(ステップS146)する。未使用のビットデータおよび反転するビットデータは、入力ポートごとに準備されている。次に、反転するビットデータを準備し(ステップS147)、スイッチ読み込み処理(ステップS148)をおこなう。ここで、第1の実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。   In this input process, first, the state of the detection signal of the switch taken into the input port 1, that is, the first input port 122 is read (step S141). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of the bit is cleared (step S142), and the state of the read input port 1 is saved (stored) in the switch control area 1 in the RWM (step S142). S143). Next, an address of the input port 2, that is, the second input port 123 is prepared (step S144), an address of the switch control area 2 in the RWM is prepared (step S145), and unused bit data is prepared (step S146). Unused bit data and bit data to be inverted are prepared for each input port. Next, bit data to be inverted is prepared (step S147), and switch reading processing (step S148) is performed. Here, “preparation” in the first embodiment means setting a value in a register, but is not limited thereto, and a value may be set in an RWM or other memory.

次に、入力ポート3、すなわち、第3入力ポート124のアドレスを準備し(ステップS149)、RWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備し(ステップS150)、未使用のビットデータを準備し(ステップS151)、反転するビットデータを準備する(ステップS152)。そして、スイッチ読み込み処理(ステップS153)をおこない、入力処理を終了する。   Next, the address of the input port 3, that is, the third input port 124 is prepared (step S149), the address of the switch control area 3 in the RWM is prepared (step S150), and unused bit data is prepared ( Step S151), bit data to be inverted is prepared (Step S152). Then, a switch reading process (step S153) is performed, and the input process is terminated.

なお、第1入力ポート122で監視するスイッチとしては、図3に示したように、ガラス枠開放検出スイッチ63、本体枠開放検出スイッチ64、RAM初期化スイッチ112(この処理では未使用扱い)、電源装置400の制御信号生成部430で生成された停電監視信号(この処理では未使用扱い)、払出異常ステータス信号、シュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号およびタッチスイッチがある。第2入力ポート123で監視するスイッチとしては、始動口1スイッチ36a(「始動口1入賞信号」)、始動口2スイッチ37a(パターン分岐により、「始動口2入賞信号」「普通電動役物1入賞信号1」としても出力)、入賞口スイッチ35a(「普通入賞口入賞信号」)、大入賞口スイッチ38a(「特別電動役物1入賞信号」)およびゲートスイッチ34a(「普通図柄1に係るゲート通過信号1」)がある。そして、第3入力ポート124で監視するスイッチとしては、盤電波センサ62、スイッチ異常検知信号、磁気センサ61、枠電波不正信号および払出ビジー信号がある。   As shown in FIG. 3, the switches monitored by the first input port 122 include a glass frame opening detection switch 63, a body frame opening detection switch 64, a RAM initialization switch 112 (unused in this process), There are a power failure monitoring signal (unused in this process) generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400, a payout abnormality status signal, a shot ball break switch signal, an overflow switch signal, and a touch switch. As a switch to be monitored by the second input port 123, the start port 1 switch 36a (“start port 1 winning signal”) and the start port 2 switch 37a (by pattern branching, “start port 2 winning signal” “normal electric accessory 1”). Also output as winning signal 1 ”), winning port switch 35a (“ ordinary winning port winning signal ”), large winning port switch 38a (“ special electric accessory 1 winning signal ”) and gate switch 34a (“ regular symbol 1 related signal ”). There is a gate passing signal 1 "). The switches monitored by the third input port 124 include a panel radio wave sensor 62, a switch abnormality detection signal, a magnetic sensor 61, a frame radio wave illegal signal, and a payout busy signal.

〔スイッチ読み込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読み込み処理(ステップS148、S153)の詳細について説明する。図12は、第1の実施形態のスイッチ読み込み処理のフローチャートを示す図である。このスイッチ読み込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップS161)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS162)、反転の必要なビットを反転(ステップS163)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態1にセーブ(格納)する(ステップS164)。その後、2回目の読み込みまでのディレイ時間(約100μs)が経過するのを待つ(ステップS165)。
[Switch read processing]
Next, details of the switch reading process (steps S148 and S153) in the above-described input process will be described. FIG. 12 is a flowchart illustrating the switch reading process according to the first embodiment. In this switch reading process, first, the state of the signal taken into the target input port is read (step S161). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of the bit is cleared (step S162), the bit that needs to be inverted is inverted (step S163), and then the port input state 1 of the target switch control area Is saved (stored) (step S164). Thereafter, it waits for the delay time (about 100 μs) until the second reading to elapse (step S165).

ディレイ時間(約100μs)が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の2回目の読み込みをおこなう(ステップS166)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS167)、反転の必要なビットを反転(ステップS168)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態2にセーブ(格納)する(ステップS169)。その後、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを1、違うビットを0とした確定ビットパターンを作成し(ステップS170)、確定ビットパターンとポート入力状態2との論理積をとり、今回確定ビットとする(ステップS171)。   When the delay time (about 100 μs) elapses, a second reading of the state of the signal taken into the target input port is performed (step S166). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of the bit is cleared (step S167), the bit that needs to be inverted is inverted (step S168), and then the port input state 2 of the target switch control area Is saved (stored) (step S169). After that, a definite bit pattern in which the same bit is 1 in the first and second readings and a different bit is 0 is created (step S170), and a logical product of the definite bit pattern and port input state 2 is calculated. The confirmation bit is set (step S171).

次に、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確定ビットパターンを作成し(ステップS172)、未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(ステップS173)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてセーブし(ステップS174)、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブして(ステップS175)、スイッチ読み込み処理を終了する。   Next, an undetermined bit pattern is created by setting the same bit in the first and second readings to 0 and different bits to 1 (step S172), and the logic between the undetermined bit pattern and the final state at the previous interrupt. The product is taken and used as the previous retained bit (step S173). As a result, it is possible to obtain a signal state from which noise due to chattering of the switch or the like is removed. Then, the current fixed bit and the previous held bit are combined and saved as the current finalized state (step S174), the exclusive OR of the previous time and the current finalized state is taken and saved as the rising edge (step S175), The switch reading process ends.

なお、スイッチの読み込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(たとえば2ms)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読み込みをおこなって前回の読み込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定がおこなえないおそれがある。これに対し、第1の実施形態のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読み込み処理をおこなうことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。   In addition, when the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch reading is performed once for each interrupt processing, and the signal changes by comparing the result with the previous reading. There is a method of determining whether or not the switch has been made. However, if the switch state read by the previous interrupt is lost before the next interrupt processing, the correct determination may not be performed. On the other hand, as described in the first embodiment, it is possible to avoid the above problems by performing the switch reading process twice in one interrupt process with a predetermined time difference. Become.

〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS124)の詳細について説明する。図13は、第1の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。この出力処理では、まず、一括表示装置50のセグメントのデータを出力する第3出力ポート135(図3参照)にオフデータを出力(リセット)する(ステップS181)。次に、普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38bのデータを出力する第2出力ポート134に出力するデータを合成して出力する(ステップS182)。
[Output processing]
Next, details of the output process (step S124) in the above-described timer interrupt process will be described. FIG. 13 is a diagram illustrating a flowchart of output processing according to the first embodiment. In this output process, first, off data is output (reset) to the third output port 135 (see FIG. 3) that outputs the segment data of the batch display device 50 (step S181). Next, the data to be output to the second output port 134 that outputs the data of the ordinary electric solenoid 37c and the big prize opening solenoid 38b is synthesized and output (step S182).

そして、一括表示装置50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を「0」〜「3」の範囲で「+1」更新し(ステップS183)、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(ステップS184)。ここで、一括表示装置50のLED_00からLED_31をダイナミック点灯させる例として、ラウンド表示、特図1保留表示、特図1図柄表示、特図2図柄表示、普図図柄表示、普図保留表示、および状態表示(時短状態や高確率状態等の遊技状態表示)がある。   Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the batch display device 50 is updated by “+1” in the range of “0” to “3” (step S183), and the digit of the LED corresponding to the value of the digit counter Line output data is acquired (step S184). Here, as an example of dynamically turning on LED_00 to LED_31 of the collective display device 50, round display, special figure 1 hold display, special figure 1 symbol display, special figure 2 symbol display, universal figure display, universal figure hold display, and There is a state display (game state display such as a short time state or a high probability state).

次に、取得したデータと外部情報データを合成し(ステップS185)、合成したデータをデジット出力用の第4出力ポート136および外部情報出力用の第5出力ポート137に出力する(ステップS186)。ステップS185で合成される外部情報は、「扉・枠開放」および「セキュリティ信号」である。   Next, the acquired data and external information data are combined (step S185), and the combined data is output to the fourth output port 136 for digit output and the fifth output port 137 for output of external information (step S186). The external information synthesized in step S185 is “door / frame open” and “security signal”.

その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(ステップS187)、ロードしたデータをセグメント出力用の第3出力ポート135に出力する(ステップS188)。   Thereafter, the segment line output data is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S187), and the loaded data is output to the third output port 135 for segment output (step S188).

続いて、外部情報端子板71へ出力する外部情報の各種出力データをロードして合成する(ステップS189)。ここで合成する外部情報としては、「大当り信号1」、「大当り信号2」、「大当り信号3」、「大当り信号4」、「図柄確定回数信号」、「始動口信号」、「メイン賞球信号」等である。次に、合成したデータと発射許可の出力データを合成し(ステップS190)、合成したデータを外部情報出力用および発射許可信号出力用の第5出力ポート137に出力する(ステップS191)。   Subsequently, various output data of external information to be output to the external information terminal board 71 is loaded and combined (step S189). The external information to be synthesized here includes “hit signal 1”, “hit signal 2”, “hit signal 3”, “hit signal 4”, “symbol determined number signal”, “start-up signal”, “main prize ball” Signal "and the like. Next, the synthesized data and the output data for permission to fire are synthesized (step S190), and the synthesized data are output to the fifth output port 137 for outputting external information and for outputting the permission permission signal (step S191).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS192)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS193)。   Next, the data to be output to the test signal output port 1 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 1 on the relay board 70. (Step S192). Thereafter, the data output to the test signal output port 2 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 2 on the relay board 70. (Step S193).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS194)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS195)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート5へ合成したデータを出力し(ステップS196)し、出力処理を終了する。   Next, the data to be output to the test signal output port 3 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 3 on the relay board 70. (Step S194). Further, the data to be output is loaded and synthesized to the test signal output port 4 on the relay board 70 that outputs the test signal of the test firing test apparatus, and the synthesized data is outputted to the test signal output port 4 on the relay board 70 ( Step S195). Then, the data output to the test signal output port 5 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 5 on the relay board 70. (Step S196) and the output process is terminated.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS125)の詳細について説明する。図14は、第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。この図において、左列はメイン賞球信号の出力回数を更新する(増やす)処理であり、右列は払出コマンドを送信する処理である。
[Payout command transmission processing]
Next, details of the payout command transmission process (step S125) in the above-described timer interrupt process will be described. FIG. 14 is a diagram illustrating a flowchart of a payout command transmission process according to the first embodiment. In this figure, the left column is a process for updating (increasing) the number of outputs of the main prize ball signal, and the right column is a process for transmitting a payout command.

払出コマンド送信処理では、まず、賞球数別(たとえば、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた、各々、255入賞まで記憶する入賞数カウンタ領域2に「0」でないカウント数があるか否かを判定する(ステップS201)。そして、カウント数がない場合(ステップS201;N)、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新し(ステップS202)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか否かを判定する(ステップS203)。   In the payout command transmission process, first, each of the plurality of winning number counter areas provided for each number of prize balls (for example, three prize balls, ten prize balls, and 14 prize balls), which is to be checked. It is determined whether or not there is a count number other than “0” in the winning number counter area 2 storing up to 255 winnings (step S201). If there is no count number (step S201; N), the address of the winning counter area 2 to be checked is updated (step S202), and whether or not the counting of all the winning counter areas has been checked. Is determined (step S203).

ステップS201で、カウント数がある(ステップS201;Y)と判定された場合、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(「−1」更新)し(ステップS204)、入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数を取得する(ステップS205)。次に、賞球残数領域の値と払出数を加算し(ステップS206)、加算結果を賞球残数領域にセーブし(ステップS207)、加算結果から10を減算し(ステップS208)、その減算結果が「0」以上かを判定する(ステップS209)。ステップS209で、減算結果が「0」以上(ステップS209;Y)と判定された場合、メイン賞球信号出力回数を「+1」更新し(ステップS210)、減算結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS211)。ここで、賞球信号(メイン賞球信号)としては、主基板(遊技制御装置100)からは10個払出予定ごとに1パルスが出力され、払出基板(払出制御装置200)からは10個払出ごとに1パルスが出力される。   If it is determined in step S201 that there is a count number (step S201; Y), the count number in the target winning number counter area is subtracted ("-1" is updated) (step S204). The number of payouts corresponding to the address is acquired (step S205). Next, the value in the prize ball remaining area and the number of payouts are added (step S206), the addition result is saved in the prize ball remaining area (step S207), and 10 is subtracted from the addition result (step S208). It is determined whether the subtraction result is “0” or more (step S209). If it is determined in step S209 that the subtraction result is equal to or greater than “0” (step S209; Y), the main prize ball signal output count is updated by “+1” (step S210), and the subtraction result is saved in the prize ball remaining area. (Step S211). Here, as a prize ball signal (main prize ball signal), one pulse is output from the main board (game control device 100) for every 10 payout schedules, and 10 payouts are issued from the payout board (payout control device 200). One pulse is output every time.

次に、ステップS203の判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS203;Y)と判定、または、ステップS209の判定で、減算結果が「0」以上でない(ステップS209;N)と判定された場合、払出コマンド送信タイマの値が「0」でなければ払出コマンド送信タイマの値を「−1」更新する(ステップS212)。この払出コマンド送信処理が最初のタイマ割込み処理であれば、この払出コマンド送信処理の最後のステップS221で設定される初期値が設定されていないので、払出コマンド送信タイマの値は「0」であるから、減算はおこなわれないことになる。このように、払出コマンドは、タイマ割込みごとに送信するのではなく、所定時間経過してから送っている。また、払出コマンドの送信は、払出制御基板側が賞球を払い出せる状態であることも条件である。   Next, it is determined in step S203 that all checks have been completed (step S203; Y), or in step S209, it is determined that the subtraction result is not greater than “0” (step S209; N). If the value of the payout command transmission timer is not “0”, the value of the payout command transmission timer is updated by “−1” (step S212). If the payout command transmission process is the first timer interrupt process, the initial value set in the last step S221 of the payout command transmission process is not set, so the value of the payout command transmission timer is “0”. Therefore, no subtraction is performed. In this way, the payout command is not sent every timer interrupt, but is sent after a predetermined time has elapsed. In addition, the payout command is transmitted under the condition that the payout control board can pay out the winning ball.

次に、払出コマンド送信タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS213)、払出コマンド送信タイマの値が「0」である(ステップS213;Y)と判定された場合、払出ビジー信号がビジー中か否かを判定する(ステップS214)。なお、払出ビジー信号がビジー中か否かは、ポートの状態の参照ではなく、払出ビジー信号フラグの参照により判定している。ここで、払出ビジー信号がオン(ビジー中)となる条件としては、「払出動作中」、「球貸し動作中」、「シュート球切れエラー中」、「オーバーフローエラー中」、「枠電波不正発生中」、「払出球検出スイッチの異常中(払い出された球を監視するスイッチ)」、「払出不足エラー中」、「払出過剰エラー中」、「払出制御基板のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い出しの賞球数=獲得遊技球数残)があるとき(=0でないとき)」等である。   Next, it is determined whether or not the value of the payout command transmission timer is “0” (step S213). When the value of the payout command transmission timer is determined to be “0” (step S213; Y), It is determined whether or not the payout busy signal is busy (step S214). Whether or not the payout busy signal is busy is determined not by referring to the state of the port but by referring to the payout busy signal flag. Here, the conditions that the payout busy signal is turned on (busy) are as follows: “Payout operation”, “Ball lending operation”, “Shoot ball breakage error”, “Overflow error”, “Frame radio wave fraud "In", "Dispensing ball detection switch is abnormal (switch that monitors the dispensed ball)", "Insufficient payout error", "Excessive payout error", "Prize to be paid out in the memory of the payout control board" When there is a count of the number of balls (the number of unpaid prize balls = the number of game balls remaining) (when not = 0).

次に、払出ビジー信号がビジー中でない(ステップS214;N)場合、入賞数カウンタ領域1にカウントありか否かを判定し(ステップS215)、入賞数カウンタ領域1にカウントがなければ(ステップS215;N)、チェックする入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS216)、全領域のチェックが終了したか否かを判定する(ステップS217)。全領域のチェックが終了していない(ステップS217;N)場合、ステップS215に戻される。   Next, when the payout busy signal is not busy (step S214; N), it is determined whether or not there is a count in the winning number counter area 1 (step S215), and if there is no count in the winning number counter area 1 (step S215). N), the address of the winning counter area 1 to be checked is updated (step S216), and it is determined whether or not all areas have been checked (step S217). If all areas have not been checked (step S217; N), the process returns to step S215.

ステップS215において、入賞数カウンタ領域1にカウントがある(ステップS215;Y)場合、対象の入賞数カウンタを「−1」更新し(ステップS218)、入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得し(ステップS219)、取得したコマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップS220)。そして、払出コマンド送信タイマ領域に初期値(たとえば、200ms)をセーブする(ステップS221)。   In step S215, when there is a count in the winning number counter area 1 (step S215; Y), the target winning number counter is updated by "-1" (step S218), and the number of payouts corresponding to the address of the winning number counter area 1 is updated. The command is acquired (step S219), and the acquired command is written in the payout serial transmission buffer (step S220). Then, an initial value (for example, 200 ms) is saved in the payout command transmission timer area (step S221).

ステップS213において、払出コマンド送信タイマの値が「0」でない(ステップS213;N)と判定された場合、ステップS214において、払出ビジー信号がビジー中である(ステップS214;Y)と判定された場合、ステップS217において、全領域のチェックが終了している(ステップS217;Y)と判定された場合、または、ステップS221の処理が終了した場合に、この払出コマンド送信処理を終了する。   When it is determined in step S213 that the value of the payout command transmission timer is not “0” (step S213; N), the payout busy signal is determined to be busy (step S214; Y) in step S214. In step S217, when it is determined that all areas have been checked (step S217; Y), or when the process of step S221 is completed, the payout command transmission process is terminated.

〔乱数更新処理1〕
次に、タイマ割込み処理(図10参照)における乱数更新処理1(ステップS126)について説明する。図15は、第1の実施形態の乱数更新処理1のフローチャートを示す図である。この乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。
[Random number update process 1]
Next, the random number update process 1 (step S126) in the timer interrupt process (see FIG. 10) will be described. FIG. 15 is a diagram illustrating a flowchart of the random number update process 1 according to the first embodiment. The random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number that are the targets of the initial value random number update process.

この乱数更新処理1では、まず、普図の大当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS231)。普図の大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS231;N)、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS234)。また、普図の大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS231;Y)、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS232)、ロードした普図の大当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS233)。その後、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS234)。   In this random number update process 1, it is first determined whether or not the normal jackpot symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S231). When the usual big hit symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S231; N), it is determined whether the small hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S234). Further, when the normal jackpot symbol random number is waiting for the initial value setting (step S231; Y), the jackpot symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step S232), and the next time of the loaded bonus symbol random number symbol random number next time Is set in a register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S233). Thereafter, it is determined whether or not the small hit design random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S234).

小当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS234;N)、当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS237)。また、小当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS234;Y)、次回初期値として小当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS235)、ロードした小当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS236)。その後、当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS237)。   If the small hit symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S234; N), it is determined whether the hit random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S237). If the small hit symbol random number is waiting for initial value setting (step S234; Y), the small hit symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step S235), and the next initial value of the loaded small hit symbol random number is set. Is set in a register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number region) (step S236). Thereafter, it is determined whether or not the winning random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S237).

当り乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS237;N)、当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS240)。また、当り乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS237;Y)、次回初期値として当り初期値乱数をロードし(ステップS238)、ロードした当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS239)。その後、当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS240)。   If the winning random number is not waiting for the initial value setting (step S237; N), it is determined whether or not the winning design random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S240). If the winning random number is waiting for the initial value setting (step S237; Y), the winning initial value random number is loaded as the next initial value (step S238), and the next initial value of the loaded winning random number is set to the corresponding random number counter ( It is set in a register (start value setting register) that holds the start value of the random number area (step S239). Thereafter, it is determined whether or not the winning design random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S240).

当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS240;N)は、乱数更新処理1を終了する。また、当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS240;Y)、次回初期値として当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS241)、ロードした当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定し(ステップS242)、乱数更新処理1を終了する。   If the winning design random number is not waiting for the initial value setting (step S240; N), the random number update processing 1 is terminated. If the winning design random number is waiting for the initial value setting (step S240; Y), the winning design random number is loaded as the next initial value (step S241), and the next initial value of the loaded winning design random number corresponds. A register (start value setting register) that holds the start value of the random number counter (random number area) is set (step S242), and the random number update process 1 is terminated.

〔乱数更新処理2〕
次に、タイマ割込み処理(図10参照)における乱数更新処理2(ステップS127)について説明する。図16は、第1の実施形態の乱数更新処理2のフローチャートを示す図である。この乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、第1の実施形態の遊技機10では、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理をおこなうようになっている。すなわち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイトまたは下位1バイトのいずれかについて実行されるように構成されている。
[Random number update process 2]
Next, the random number update process 2 (step S127) in the timer interrupt process (see FIG. 10) will be described. FIG. 16 is a diagram illustrating a flowchart of the random number update processing 2 according to the first embodiment. This random number update process 2 is a process for updating the fluctuation pattern random number for determining the fluctuation pattern in the fluctuation display game of the special figures 1 and 2. In the gaming machine 10 of the first embodiment, there are 1-byte random numbers (variation pattern random numbers 2, 3) and 2-byte random numbers (variation pattern random number 1) as the variation pattern random numbers. Is updated, and the update target is switched every time an interrupt occurs. In addition, when the random number to be updated is 2 bytes, the update process is performed at the time of different interrupts for the upper byte and the lower byte. That is, the update of the 2-byte variation pattern random number 1 (reach variation mode determining random number) by the random number update processing 2 executed in one interrupt processing for the main processing is executed for either the upper 1 byte or the lower 1 byte. It is comprised so that.

この乱数更新処理2では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを「0」から「3」の範囲で更新する(ステップS251)。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(ステップS252)。そして、算出されたアドレスにもとづいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップS253)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、すなわち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。   In this random number update process 2, first, a random number update scan counter for designating in order which random number of a plurality of random numbers to be updated is the target of the current update process is changed from “0” to “3”. The range is updated (step S251). Next, the address of the production random number update table corresponding to the value of the random number update scan counter is calculated (step S252). Then, a random number upper limit determination value is acquired from the table referred to based on the calculated address (step S253). The table to be referred to at this time stores an upper limit determination value for each type of random number, that is, a value for determining whether or not the random number has made a round.

続いて、たとえば第1の実施形態において遊技用マイコン111として使用しているZ80系のマイコンに設けられているDRAMのリフレッシュ等のため使用されるカウンタ(以下、M1カウンタと称する)のようなランダムな値が設定されるカウンタの値をロードする(ステップS254)。M1カウンタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、M1カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得して、M1カウンタの値をマスクする(ステップS255)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、たとえば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。   Subsequently, for example, a random counter such as a counter (hereinafter referred to as an M1 counter) used for DRAM refresh or the like provided in the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer 111 in the first embodiment. The value of the counter for which a correct value is set is loaded (step S254). By using the value of the M1 counter, randomness can be given to the random number. Next, a mask value for masking the value of the M1 counter is acquired, and the value of the M1 counter is masked (step S255). The mask value is a bit number that varies depending on the random number to be updated. For example, when the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated, the lower 3 bits of the M1 counter and the upper 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 Is updated to the lower 4 bits of the M1 counter. This is because the upper limit varies depending on the type of random number. As a mask value, when the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated, the lower 3 bits of the M1 counter are updated. Although 4 bits have been exemplified, the numerical value is an example and the present invention is not limited to this.

次に、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数の上位1バイトであるか否かを判定する(ステップS256)。そして、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトである場合(ステップS256;Y)、加算値として上位1バイトをマスク値によってM1カウンタの値をマスクすることによって残った値(以下、これをマスクした値と称する)に「1」を加算したマスク更新値に設定し、下位1バイトを「0」に設定して(ステップS257)、ステップS259に移行する。また、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトでない場合(ステップS256;N)、加算値として上位1バイトを「0」に設定し、下位1バイトを上記マスク更新値に設定して(ステップS258)、ステップS259に移行する。なお、マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。   Next, it is determined whether or not the random number area (random number counter) to be updated is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S256). Then, if the random number area is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S256; Y), the remaining value by masking the value of the M1 counter with the upper 1 byte as the addition value using the mask value (hereinafter, this is masked). Is set to a mask update value obtained by adding “1” to “0”, the lower 1 byte is set to “0” (step S257), and the process proceeds to step S259. If the random number area is not the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S256; N), the upper 1 byte is set to “0” as the addition value, and the lower 1 byte is set to the mask update value (step S258). ), The process proceeds to step S259. Note that “1” is added to the masked value because the masked value may be “0”, and if “0” is added later, it does not change from the value before the addition, so this is avoided. is there.

そして、更新する乱数が2バイト乱数であるか否かを判定し(ステップS259)、2バイト乱数である場合(ステップS259;Y)、更新する乱数領域の値(2バイト)を設定して(ステップS260)、ステップS262に移行する。また、更新する乱数が2バイト乱数でない場合(ステップS259;N)、乱数値の上位1バイトとして「0」を設定し、乱数値の下位1バイトとして、更新する乱数領域の値(1バイト)を設定し(ステップS261)、ステップS262に移行する。   Then, it is determined whether or not the random number to be updated is a 2-byte random number (step S259). If it is a 2-byte random number (step S259; Y), the value (2 bytes) of the random number area to be updated is set ( Step S260) and the process proceeds to Step S262. If the random number to be updated is not a 2-byte random number (step S259; N), “0” is set as the upper 1 byte of the random value, and the value of the random number area to be updated (1 byte) as the lower 1 byte of the random value. Is set (step S261), and the process proceeds to step S262.

ステップS262では、乱数値にステップS257またはS258で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップS253で取得した上限判定値よりも大きいか否かを判定する(ステップS263)。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合(ステップS263;N)、新たな乱数値を1バイト乱数または2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS265)。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合(ステップS263;Y)、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし(ステップS264)、この値を1バイト乱数または2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS265)。   In step S262, a value obtained by adding the addition value determined in step S257 or S258 to the random value is set as a new random value, and it is determined whether or not the new random value is larger than the upper limit determination value acquired in step S253. (Step S263). If the new random value is not larger than the upper limit determination value (step S263; N), the new random value is saved in the random number area below the 1-byte random number or 2-byte random number (step S265). If the new random value is larger than the upper limit determination value (step S263; Y), a value obtained by subtracting the upper limit determination value from the new random value is set as a new new random value (step S264), and this value is 1 byte. Save in the random number area below the random number or the 2-byte random number (step S265).

次に、更新した乱数が2バイト乱数であるか否かを判定し(ステップS266)、2バイト乱数でない場合(ステップS266;N)は、乱数更新処理2を終了する。また、2バイト乱数である場合(ステップS266;Y)、新たな乱数値(再度の新たな乱数値を算出した場合はその値)を2バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし(ステップS267)、乱数更新処理2を終了する。   Next, it is determined whether or not the updated random number is a 2-byte random number (step S266). If the updated random number is not a 2-byte random number (step S266; N), the random number update processing 2 is terminated. If it is a 2-byte random number (step S266; Y), a new random number value (or a value when a new random number is calculated again) is saved in the random number area above the 2-byte random number (step S267). Then, the random number update process 2 is finished.

このように、CPU111Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。したがって、CPU111Aは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入にもとづいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。   In this way, the CPU 111A updates the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of FIG. 1 and FIG. Therefore, the CPU 111 </ b> A determines the variation mode (variation pattern) of the special figure variation display game among various random numbers extracted based on the inflow of the game balls into the starting area of the start winning opening 36 or the normal variation winning device 37. Random number updating means for updating the fluctuation pattern random number.

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
次に、タイマ割込み処理(図10参照)における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS128)について説明する。図17は、第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視処理のフローチャートを示す図である。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル(たとえば、カウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている)を準備する(ステップS271)。次に、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に入賞する不正(不正な入賞)がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS272)を実行する。
[Prize mouth switch / status monitoring process]
Next, the winning opening switch / state monitoring process (step S128) in the timer interrupt process (see FIG. 10) will be described. FIG. 17 is a diagram illustrating a flowchart of a winning opening switch / state monitoring process according to the first embodiment. In the winning mouth switch / status monitoring process, first, a winning mouth monitoring table (for example, a port to which a detection signal from a count switch is input) corresponding to the big winning mouth switch 38a in the big winning mouth (special variable winning device 38). And data indicating the bit position in the port of the signal and the like are stored) (step S271). Next, a fraud & winning monitoring process (step S272) is performed to monitor whether there are frauds (illegal prizes) to be awarded to the big prize opening even though the big prize opening is not open, and to detect normal winnings. .

その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の他方の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル2を準備し(ステップS273)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS274)を実行する。そして、普電内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS275)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS276)を実行する。   Thereafter, a winning opening monitoring table 2 corresponding to the other large winning opening switch 38a in the large winning opening (special variable winning apparatus 38) is prepared (step S273), and it is monitored whether there is an illegal winning and a normal winning is made. The detected fraud & prize winning monitoring process (step S274) is executed. Then, a winning opening monitoring table of the winning opening switch (starting opening 2 switch 37a) in the ordinary electric power system is prepared (step S275), and an illegal & winning monitoring process for monitoring whether there is an illegal winning and detecting a normal winning ( Step S276) is executed.

次に、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ(ここでは始動口1スイッチ36a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS277)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS278)をおこなう。   Next, a winning opening monitoring table for the winning opening switch (in this case, the starting opening 1 switch 36a and the winning opening switch 35a of the general winning opening 35) that does not require fraud monitoring processing is prepared (step S277), and the winning number is updated. Number counter update processing (step S278) is performed.

次に、遊技機10のエラー状態を監視すべき複数のスイッチおよび信号のうちいずれのスイッチまたは信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタの値を「0」から「3」の範囲で更新する(ステップS279)。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常1エラー、払出制御装置200からのシュート玉切れエラー、オーバーフロースイッチからのオーバーフローエラーおよび払出異常エラーのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS280)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS281)をおこなう。   Next, the value of the state scan counter for sequentially specifying which switch or signal among the plurality of switches and signals to be monitored for the error state of the gaming machine 10 is the current monitoring target is “0”. To “3” (step S279). Thereafter, according to the value of the state scan counter, any one of the switch abnormality 1 error output due to the occurrence of disconnection of the connector of the switch, the shot blowout error from the dispensing control device 200, the overflow error from the overflow switch, and the dispensing abnormality error A gaming machine state monitoring table 1 is prepared for setting the monitoring of errors based on kana (step S280). Then, a gaming machine state check process (step S281) for determining whether or not an error has occurred is performed.

次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、ガラス枠開放、本体枠開放、枠電波不正およびタッチスイッチのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップS282)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS283)をおこなう。   Next, according to the value of the state scan counter, a gaming machine state monitoring table 2 is prepared for setting an error monitoring based on any of the glass frame opening, the body frame opening, the frame radio wave fraud and the touch switch. (Step S282). Then, a gaming machine state check process (step S283) for determining whether or not an error has occurred is performed.

次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS284)、状態スキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS284;N)は、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に遊技機状態の監視対象がない場合である。また、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合(ステップS284;Y)、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常2エラーにもとづく遊技機状態の監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル3を準備する(ステップS285)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS286)をおこない、払出ビジー信号チェック処理(ステップS287)をおこない、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、払出ビジー信号チェック処理は、毎回おこなわれるのではなく、4回に1回実行されるようにしてあり、残りの3回がパスされるので、16ms周期の監視となっている。   Next, it is determined whether or not the value of the status scan counter is “0” (step S284). If the value of the status scan counter is not “0” (step S284; N), the winning prize switch / status monitoring is performed. End the process. In this case, the gaming machine state monitoring table 3 to be referred next does not have a gaming machine state monitoring target. Further, when the value of the state scan counter is “0” (step S284; Y), the gaming machine state based on the switch abnormality 2 error output due to the occurrence of disconnection of the switch connector or the like according to the value of the state scan counter A gaming machine state monitoring table 3 is set for setting the target of monitoring (step S285). Then, a gaming machine state check process (step S286) for determining whether or not an error has occurred is performed, a payout busy signal check process (step S287) is performed, and the winning opening switch / state monitoring process is terminated. The payout busy signal check process is not performed every time, but is executed once every four times, and the remaining three times are passed, so the monitoring is performed with a period of 16 ms.

〔不正&入賞監視処理〕
次に、入賞口スイッチ/状態監視処理(図17参照)における不正&入賞監視処理(ステップS272,S274,S276)について説明する。図18は、第1の実施形態の不正&入賞監視処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ/エラー監視処理にて準備された各入賞口監視テーブルには、「入力があるかを判定するデータ(監視スイッチビット)」、「不正監視情報の下位アドレス」、「不正入賞数領域の下位アドレス」、「不正入賞エラー報知コマンド」、「不正入賞数上限値(不正発生判定個数)」、「入賞口スイッチテーブルのアドレス」および「報知タイマ更新情報(許可/更新)」の情報が定義されているものとする。
[Unauthorized & winning monitoring process]
Next, the fraud & prize winning monitoring process (steps S272, S274, S276) in the winning mouth switch / status monitoring process (see FIG. 17) will be described. FIG. 18 is a diagram illustrating a flowchart of fraud & prize winning monitoring processing according to the first embodiment. Each winning mouth monitoring table prepared in the winning mouth switch / error monitoring process includes “data for determining whether there is an input (monitoring switch bit)”, “lower address of fraud monitoring information”, “illegal prize” "Lower address of number area", "Unauthorized winning error notification command", "Unauthorized winning number upper limit (number of fraud occurrence determination)", "Award switch table address" and "Notification timer update information (permission / update)" Assume that information is defined.

この不正&入賞監視処理は、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aおよび普通変動入賞装置37の始動口2スイッチ37aに対しておこなわれる処理である。大入賞口(特別変動入賞装置38)や普電(普通変動入賞装置37)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正がおこなわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。   This fraud & prize winning monitoring process is a process performed for the large prize opening switch 38a of the special variable prize winning device 38 and the start opening 2 switch 37a of the normal variable prize winning device 37. With regard to the big prize opening (special variable prize winning device 38) and the ordinary electric power (ordinary variable prize winning device 37), since it is easy to be fraudulently forcibly opening the opening / closing member and inserting the game ball to pay out the winning ball, In addition to monitoring fraud.

この不正&入賞監視処理においては、まず、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(ステップS291)、不正監視期間中であるかを判定する(ステップS292)。不正監視期間とは、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ38aである場合は、特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態中以外の期間である。また、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが始動口2スイッチ37aである場合は、普図の当りにもとづき普通変動入賞装置37の開放制御を実行している状態以外の期間である。   In the fraud & winning monitoring process, first, the fraud monitoring period flag of the winning mouth switch subject to gaming machine state monitoring is checked (step S291), and it is determined whether it is during the fraud monitoring period (step S292). The fraud monitoring period is a period other than during the special gaming state in which the special variable prize winning device 38 is opened when the prize opening switch to be monitored for the gaming machine state is the big prize opening switch 38a. Further, when the winning opening switch to be monitored for the gaming machine state is the start opening 2 switch 37a, it is a period other than the state in which the opening control of the normal variation winning apparatus 37 is being executed based on the hit of the usual figure.

そして、不正監視期間である場合(ステップS292;Y)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップS293)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS293;N)は、対象の報知タイマ更新情報をロードする(ステップS302)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS293;Y)、対象の不正入賞数を「+1」更新し(ステップS294)、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(たとえば5個)以上であるか否かを判定する(ステップS295)。   If it is the fraud monitoring period (step S292; Y), it is determined whether or not there is an input to the target prize opening switch (step S293). If there is no input to the target prize opening switch (step S293; N), the target notification timer update information is loaded (step S302). If there is an input to the target winning opening switch (step S293; Y), the number of the target illegal winnings is updated by “+1” (step S294), and the number of illegal winnings after the addition is the number of fraud determinations to be monitored ( For example, it is determined whether or not the number is 5 or more (step S295).

なお、判定個数を5個としているのは、たとえば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズが乗った場合にそれを直ちに不正と判定しないようにするためである。これにより、必ずしも不正でない場合まで、簡単に不正と判定してしまうことを抑止できる。   Note that the number of determinations is five because, for example, when a large winning opening in an open state is converted to a closed state, a game ball is sandwiched between door members of the large winning opening, and the gaming ball is valid for the count switch period. This is to prevent the player from immediately determining that the player has won a prize or that the signal is noisy when the prize is passed. As a result, it is possible to prevent an unauthorized determination from being easily made until it is not necessarily illegal.

そして、判定個数以上でない場合(ステップS295;N)、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する(ステップS300)。また、判定個数以上の場合(ステップS295;Y)、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(ステップS296)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値をセーブする(ステップS297)。次に、対象の不正発生コマンドを準備し(ステップS298)、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して(ステップS299)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS310)。   If it is not equal to or greater than the determined number (step S295; N), a winning monitoring table for the target winning opening switch is prepared (step S300). If the number is equal to or greater than the determination number (step S295; Y), the number of fraudulent winnings is limited to the fraud determination number (step S296), and the initial value is saved in the target fraud winning notification timer area (step S297). Next, a target fraud occurrence command is prepared (step S298), a fraud winning flag is prepared as a fraud flag (step S299), and the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step S310). ).

一方、不正監視期間でない場合(ステップS292;N)、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備し(ステップS300)、賞球の設定をおこなう入賞数カウンタ更新処理(ステップS301)をおこなう。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし(ステップS302)、報知タイマの更新許可の有無を判定する(ステップS303)。そして、報知タイマの更新が許可されない場合(ステップS303;N)、この不正&入賞監視処理は、終了する。なお、報知タイマの更新が許可されない情報としては、大入賞口スイッチ38aがある。これは、1つの大入賞口に対しスイッチ2個で監視をおこなっていることによる。双方のスイッチの監視でタイマを更新すると、倍速でタイマ更新がおこなわれることとなり、結果的に規定時間の半分で不正タイマがタイムアップしてしまう。このようなタイマ更新を避けるため、先に監視処理をおこなう大入賞口スイッチのタイミングでの更新を禁止している。また、後に監視処理をおこなう大入賞口スイッチおよび普通変動入賞装置37の始動口2スイッチ37aのように報知タイマの更新が許可される場合(ステップS303;Y)、対象の報知タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップS304)。なお、報知タイマの最小値は、「0」に設定されている。   On the other hand, if it is not the fraud monitoring period (step S292; N), a winning monitoring table of the target winning opening switch is prepared (step S300), and a winning number counter updating process (step S301) for setting a winning ball is performed. Then, the target notification timer update information is loaded (step S302), and whether or not the notification timer is permitted to be updated is determined (step S303). Then, when the update of the notification timer is not permitted (step S303; N), the fraud & prize winning monitoring process ends. Note that information that is not permitted to update the notification timer includes a big prize opening switch 38a. This is because one large winning opening is monitored with two switches. If the timer is updated by monitoring both switches, the timer is updated at double speed, and as a result, the illegal timer times out in half of the specified time. In order to avoid such timer updating, updating at the timing of the big prize opening switch that performs the monitoring process first is prohibited. Further, when update of the notification timer is permitted (step S303; Y) as in the case of the big winning opening switch that performs the monitoring process later and the start opening 2 switch 37a of the normal variation winning apparatus 37, the target notification timer is “0”. Otherwise, “−1” is updated (step S304). The minimum value of the notification timer is set to “0”.

報知タイマの更新は、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが一方の大入賞口スイッチ38aである場合は許可され、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが他方の大入賞口スイッチ38aである場合は許可されない。これにより、特別変動入賞装置38についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度でおこなわれてしまい、規定時間(たとえば60000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ38aである場合や始動口2スイッチ37aである場合は報知タイマの更新は常に許可される。   The update of the notification timer is permitted when the prize opening switch subject to gaming machine state monitoring is one of the big prize opening switches 38a, and when the prize opening switch subject to gaming machine state monitoring is the other big prize opening switch 38a. Is not allowed. As a result, it is possible to prevent the notification timer from being updated twice as much as the unauthorized notification about the special variation winning device 38, and to be up in half of the specified time (for example, 60000 ms). Note that the update of the notification timer is always permitted when the winning opening switch to be monitored for the gaming machine state is the big winning opening switch 38a or the start opening 2 switch 37a.

その後、報知タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS305)、値が「0」でない場合(ステップS305;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、不正&入賞監視処理を終了する。また、値が「0」である場合(ステップS305;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合、対象の不正解除コマンドを準備し(ステップS306)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(ステップS307)。そして、CPU111Aは、報知タイマの値が「0」になった瞬間であるか否かを判定する(ステップS308)。   Thereafter, it is determined whether or not the value of the notification timer is “0” (step S305). If the value is not “0” (step S305; N), that is, if the time has not expired, fraud & winning monitoring is performed. End the process. If the value is “0” (step S305; Y), that is, if the time has expired or has already expired, a target fraud cancel command is prepared (step S306), and the fraud winning release flag is set as the fraud flag. Is prepared (step S307). Then, the CPU 111A determines whether or not it is the moment when the value of the notification timer becomes “0” (step S308).

報知タイマの値が「0」になった瞬間である場合(ステップS308;Y)、すなわち今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が「0」になった場合、対象の不正入賞数をクリアし(ステップS309)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS310)。また、報知タイマの値が「0」になった瞬間でない場合(ステップS308;N)、すなわち前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が「0」になった場合、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS310)。   When it is the moment when the value of the notification timer becomes “0” (step S308; Y), that is, when the value of the notification timer becomes “0” in the current fraud & winning monitoring process, Clear (step S309), and compare the prepared illegal flag with the value of the target illegal flag area (step S310). If the notification timer value is not “0” (step S308; N), that is, if the notification timer value is “0” in the previous fraud & winning monitoring process, the prepared fraud flag is prepared. Is compared with the value of the target fraud flag area (step S310).

そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合(ステップS310;Y)、不正&入賞監視処理は、終了される。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合(ステップS310;N)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップS311)、演出コマンド設定処理をおこない(ステップS312)、不正&入賞監視処理を終了する。以上の処理により、不正の発生に伴い不正報知コマンドが演出制御装置300に送信され、不正の解除に伴い不正入賞不正解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、不正報知の開始、終了が設定されることとなる。   Then, if the prepared fraud flag matches the value of the target fraud flag area (step S310; Y), the fraud & prize winning monitoring process is terminated. If the prepared illegal flag does not match the value of the target illegal flag area (step S310; N), the prepared illegal flag is saved in the target illegal flag area (step S311), and the production command setting process is performed (step S311). Step S312), the fraud & prize winning monitoring process is terminated. Through the above process, the fraud notification command is transmitted to the effect control device 300 when fraud occurs, and the illegal prize fraud cancel command is transmitted to the effect control device 300 along with the fraud cancellation, and the start and end of fraud notification are set. Will be.

〔入賞数カウンタ更新処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理および不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS278,S301)について説明する。図19は、第1の実施形態の入賞数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ/状態監視処理で準備された入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、「繰り返し回数」の情報と、スイッチごとに定義された「入力があるか否かを判定するデータ(監視スイッチビット)」、「入賞数カウンタ領域1の下位アドレス」および「入賞数カウンタ領域2の下位アドレス」の情報が定義されている。
[Winner counter update process]
Next, the winning number counter updating process (steps S278 and S301) in the above-described winning opening switch / state monitoring process and fraud & winning monitoring process will be described. FIG. 19 is a diagram illustrating a flowchart of the winning number counter updating process according to the first embodiment. It should be noted that the winning table of the winning opening monitoring table prepared in the winning opening switch / status monitoring process includes “repetition count” information and “data for determining whether or not there is an input” defined for each switch. (Monitor switch bit) ”,“ Lower address of the winning number counter area 1 ”and“ Lower address of the winning number counter area 2 ”are defined.

この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(ステップS321)、対象の入賞口スイッチに入力(正確には入力の変化)があるか否かを判定する(ステップS322)。   In this winning number counter updating process, first, the number of winning port switches to be monitored is acquired from the winning port monitoring table (step S321), and whether or not there is an input to the target winning port switch (more precisely, an input change). Is determined (step S322).

入力がない場合(ステップS322;N)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新する(ステップS331)。また、入力がある場合(ステップS322;Y)、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードし(ステップS323)、ロードした値を「+1」更新して(ステップS324)、オーバーフローするか判定する(ステップS325)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS325;N)、更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブする(ステップS326)。これにより、賞球(払出コマンド送信)のための入賞数カウンタが更新される。このときのカウンタサイズは2バイトであり、「0」から「65535」の範囲で更新される。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS325;Y)は、ステップS326の処理がパスされる。   If there is no input (step S322; N), the table address is updated to the address of the next record (step S331). If there is an input (step S322; Y), the value of the target prize counter area 1 is loaded (step S323), the loaded value is updated by "+1" (step S324), and it is determined whether an overflow occurs. (Step S325). If no overflow has occurred (step S325; N), the updated value is saved in the winning number counter area 1 (step S326). As a result, the winning number counter for the winning ball (sending command transmission) is updated. The counter size at this time is 2 bytes, and is updated in the range of “0” to “65535”. If an overflow has occurred (step S325; Y), the process of step S326 is passed.

次に、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードし(ステップS327)、ロードした値を「+1」更新し(ステップS328)、オーバーフローするか否かを判定する(ステップS329)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS329;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブする(ステップS330)。これにより、メイン賞球信号のための入賞数カウンタが更新される。このときのカウンタサイズは1バイトであり、「0」から「255」の範囲で更新される。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS329;Y)は、ステップS330の処理がパスされる。   Next, the value of the target winning number counter area 2 is loaded (step S327), the loaded value is updated by "+1" (step S328), and it is determined whether or not an overflow occurs (step S329). If no overflow has occurred (step S329; N), the updated value is saved in the winning number counter area 2 (step S330). Thereby, the winning number counter for the main winning ball signal is updated. The counter size at this time is 1 byte, and is updated in the range of “0” to “255”. If an overflow has occurred (step S329; Y), the process of step S330 is passed.

ステップS331において、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新すると、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する(ステップS332)。全スイッチの監視が終了していない場合(ステップS332;N)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理(ステップS322)に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合(ステップS332;Y)、入賞数カウンタ更新処理は、終了される。以上の処理により、入賞に応じた賞球が設定されることとなる。   In step S331, when the table address is updated to the address of the next record, it is determined whether or not monitoring of all the switches has been completed (step S332). If all the switches have not been monitored (step S332; N), the process returns to the process of determining whether or not there is an input to the target winning opening switch (step S322). When monitoring of all the switches is completed (step S332; Y), the winning number counter updating process is terminated. With the above processing, a winning ball corresponding to the winning is set.

〔遊技機状態チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における遊技機状態チェック処理(ステップS286)について説明する。図20は、第1の実施形態の遊技機状態チェック処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ/状態監視処理にて準備された各遊技機状態監視テーブルには、「状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス」、「対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域のポート入力状態領域の下位アドレス」、「対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ」、「信号オンの判定データ」、「状態オフコマンド(エラー系の場合は、エラー報知終了のコマンドの意味)」、「状態オンコマンド(エラー系の場合は、エラー報知開始のコマンドの意味)」、「状態オフ監視タイマ比較値」および「状態オン監視タイマ比較値」の情報がそれぞれ定義されている。
[Game machine status check processing]
Next, the gaming machine state check process (step S286) in the above-described winning opening switch / state monitoring process will be described. FIG. 20 is a diagram illustrating a flowchart of the gaming machine state check process according to the first embodiment. Each gaming machine status monitoring table prepared in the winning opening switch / status monitoring process includes “the lower address of the start address of the status monitoring area” and “the port of the switch control area where the target signal information is stored. "Lower address of the input status area", "Mask data to extract only the bit of the target signal", "Signal ON judgment data", "Status OFF command (in the case of error system, meaning of error notification end command)", Information of “status on command (meaning error notification start command in case of error system)”, “status off monitoring timer comparison value”, and “status on monitoring timer comparison value” is defined respectively.

この遊技機状態チェック処理では、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得し(ステップS341)、監視対象の信号がオンであるか否か、すなわちエラーを示す状態であるか否かを判定する(ステップS342)。なお、監視対象の信号がオンでない場合とは、エラー系に関しては、エラーではない正常の状態をいい、タッチスイッチに関しては、タッチしていない状態をいう。また、監視対象の信号がオンである場合とは、エラー系に関しては、エラー(異常、不正)の状態をいい、タッチスイッチに関しては、タッチしている状態をいう。   In this gaming machine state check process, first, a state monitoring table corresponding to the state scan counter is acquired (step S341), and it is determined whether or not the monitoring target signal is on, that is, whether or not it is in a state indicating an error. Determination is made (step S342). The case where the signal to be monitored is not on means that the error system is a normal state that is not an error, and the touch switch is a state that is not touched. Further, the case where the signal to be monitored is ON means an error (abnormal or illegal) state with respect to an error system, and a touch state with respect to a touch switch.

ステップS342において、信号がオンでない場合(ステップS342;N)、状態フラグとして状態オフフラグを準備し(ステップS343)し、対象の状態オフコマンドを取得して準備する(ステップS344)。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して(ステップS345)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS349)。   In step S342, if the signal is not on (step S342; N), a state off flag is prepared as a state flag (step S343), and a target state off command is acquired and prepared (step S344). Thereafter, a target state-off monitoring timer comparison value is acquired (step S345), and the value of the target signal control region is compared with the current signal state (step S349).

一方、信号がオンである場合(ステップS342;Y)、状態フラグとして状態オンフラグを準備し(ステップS346)、対象の状態オンコマンドを取得して準備する(ステップS347)。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して(ステップS348)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS349)。   On the other hand, if the signal is on (step S342; Y), a state on flag is prepared as a state flag (step S346), and a target state on command is acquired and prepared (step S347). Thereafter, a target state ON monitoring timer comparison value is acquired (step S348), and the value of the target signal control region is compared with the current signal state (step S349).

対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合(ステップS349;Y)、すなわち信号の状態が変化していない場合、対象の状態監視タイマを「+1」更新して(ステップS352)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS353)。また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合(ステップS349;N)、すなわち信号の状態が変化した場合には、対象の信号制御領域に今回の信号の状態をセーブする(ステップS350)。そして、対象の状態監視タイマをクリアし(ステップS351)、対象の状態監視タイマを「+1」更新して(ステップS352)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS353)。   If the value of the target signal control area matches the current signal state (step S349; Y), that is, if the signal state has not changed, the target state monitoring timer is updated by “+1” (step S352). ), It is determined whether or not the value of the target state monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S353). If the value of the target signal control area does not match the current signal state (step S349; N), that is, if the signal state changes, the current signal state is saved in the target signal control area. (Step S350). Then, the target state monitoring timer is cleared (step S351), the target state monitoring timer is updated by “+1” (step S352), and it is determined whether or not the value of the target state monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value. (Step S353).

対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合(ステップS353;N)、この遊技機状態チェック処理は、終了される。また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となった場合(ステップS353;Y)、状態監視タイマを「−1」更新して「比較値−1」の値に留め(ステップS354)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する(ステップS355)。   If the value of the target state monitoring timer has not reached the monitoring timer comparison value (step S353; N), this gaming machine state check process is terminated. If the value of the target state monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S353; Y), the state monitoring timer is updated by "-1" and kept at the value of "comparison value -1" (step S354). The prepared state flag is compared with the value of the target state flag area (step S355).

そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合(ステップS355;Y)、この遊技機状態チェック処理は、終了される。また、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合(ステップS355;N)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブし(ステップS356)、上で準備した状態オフコマンドか状態オンコマンドのいずれかを送信する演出コマンド設定処理をおこなって(ステップS357)、遊技機状態チェック処理を終了する。   When the prepared state flag matches the value of the target state flag area (step S355; Y), the gaming machine state check process is terminated. If the prepared state flag and the value of the target state flag area do not match (step S355; N), the prepared state flag is saved in the target state flag area (step S356), and the state prepared above is turned off. An effect command setting process for transmitting either a command or a state on command is performed (step S357), and the gaming machine state check process is terminated.

〔払出ビジー信号チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理(ステップS287)について説明する。図21は、第1の実施形態の払出ビジー信号チェック処理のフローチャートを示す図である。
[Payout busy signal check processing]
Next, the payout busy signal check process (step S287) in the above-described winning opening switch / state monitoring process will be described. FIG. 21 is a diagram illustrating a flowchart of the payout busy signal check process according to the first embodiment.

この払出ビジー信号チェック処理では、まず、払出ビジー信号がオンか否かを判定し(ステップS361)、払出ビジー信号がオンでない場合(ステップS361;N)、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備し(ステップS362)、オフ確定監視タイマ比較値を設定する(ステップS363)。ここで設定されるオフ確定監視タイマ比較値は、たとえば、32msが設定される。   In this payout busy signal check process, it is first determined whether or not the payout busy signal is on (step S361). If the payout busy signal is not on (step S361; N), an idle state flag is prepared as a state flag ( In step S362), an OFF confirmation monitoring timer comparison value is set (step S363). For example, 32 ms is set as the OFF confirmation monitoring timer comparison value set here.

ステップS361において、払出ビジー信号がオンである場合(ステップS361;Y)、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備し(ステップS364)、オン確定監視タイマ比較値を設定する(ステップS365)。ここで設定されるオン確定監視タイマ比較値は、たとえば、32msが設定される。   In step S361, when the payout busy signal is ON (step S361; Y), a busy state flag is prepared as a state flag (step S364), and an ON confirmation monitoring timer comparison value is set (step S365). For example, 32 ms is set as the ON confirmation monitoring timer comparison value set here.

次に、ビジー信号状態領域の値を今回の信号の状態と比較する(ステップS366)。ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態が一致した場合(ステップS366;Y)、すなわち信号の状態が変化していない場合、ビジー信号監視タイマを「+1」更新して(ステップS369)、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS370)。また、ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合(ステップS366;N)、すなわち信号の状態が変化した場合には、ビジー信号状態領域に今回の信号の状態をセーブする(ステップS367)。そして、ビジー信号監視タイマをゼロクリアし(ステップS368)、ビジー信号監視タイマを「+1」更新して(ステップS369)、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS370)。   Next, the value of the busy signal state area is compared with the state of the current signal (step S366). When the value of the busy signal state area matches the state of the current signal (step S366; Y), that is, when the signal state has not changed, the busy signal monitoring timer is updated by “+1” (step S369). It is determined whether the value of the busy signal monitoring timer is equal to or greater than the timer comparison value (step S370). If the value of the busy signal state area does not match the state of the current signal (step S366; N), that is, if the state of the signal changes, the state of the current signal is saved in the busy signal state area ( Step S367). Then, the busy signal monitoring timer is cleared to zero (step S368), the busy signal monitoring timer is updated by "+1" (step S369), and it is determined whether the value of the busy signal monitoring timer is equal to or greater than the timer comparison value (step S370). ).

ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値に達していない場合(ステップS370;N)、この払出ビジー信号チェック処理は、終了される。また、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上となった場合(ステップS370;Y)、ビジー信号監視タイマを「−1」更新して「比較値−1」の値に留め(ステップS371)、準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブし(ステップS372)、この払出ビジー信号チェック処理は、終了される。   If the value of the busy signal monitoring timer has not reached the timer comparison value (step S370; N), the payout busy signal check process is terminated. If the value of the busy signal monitoring timer becomes equal to or greater than the timer comparison value (step S370; Y), the busy signal monitoring timer is updated by "-1" and kept at the value of "comparison value -1" (step S371). The prepared state flag is saved in the payout busy signal flag area (step S372), and the payout busy signal check process is terminated.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS129)の詳細について図22を用いて説明する。図22は、第1の実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (step S129) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a diagram illustrating a flowchart of special figure game processing according to the first embodiment.

特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定をおこなう。特図ゲーム処理では、まず、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)をおこなう。始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、当該入賞にもとづく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。   In the special figure game process, the input of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set. In the special figure game process, first, a start port switch monitoring process (step A1) for monitoring the winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is performed. In the start port switch monitoring process, when a game ball is won in the start winning port 36 forming the first start winning port and the normal variable winning device 37 forming the second start winning port, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted. The game result pre-determination is performed in which the game result based on the winning is determined in advance at the stage before the start of the special figure variation display game based on the winning.

次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)をおこなう。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38a(大入賞口スイッチ1、大入賞口スイッチ2)での遊技球の検出を監視する処理をおこなう。   Next, a special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this special winning opening switch monitoring process, processing for monitoring the detection of a game ball at the special winning opening switch 38a (large winning opening switch 1, large winning opening switch 2) provided in the special variable winning apparatus 38 is performed.

次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップA3)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこなう(ステップA7)。   Next, if the special figure game processing timer is not "0", "-1" is updated (step A3). The minimum value of the special figure game processing timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the special figure game process timer is “0” (step A4). When the value of the special figure game process timer is “0” (step A4; Y), that is, when time is up or has already expired, reference is made to branch to the process corresponding to the special figure game process number. The special figure game sequence branch table to be set is set in the register (step A5), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the table (step A6). Then, a subroutine call is made according to the special figure game process number (step A7).

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図普段処理(ステップA8)をおこなう。   In step A7, when the special figure game process number is “0”, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the production, A special figure routine process (step A8) for setting information necessary for the process is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図変動中処理(ステップA9)をおこなう。   In step A7, when the special figure game process number is “1”, special figure changing process for setting the special figure stop display time, setting information necessary for performing the special figure display process, etc. (Step A9) is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図表示中処理(ステップA10)をおこなう。   In step A7, if the special figure game process number is “2”, if the game result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command is set according to the type of the big hit, and the big winning opening for each big hit A special chart display process (step A10) is performed for setting the fanfare time according to the release pattern and setting information necessary for performing the fanfare / interval process.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなうファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)をおこなう。   In step A7, when the special figure game process number is “3”, setting of the opening time of the special winning opening, updating of the number of opening, setting of information necessary for executing the processing during the opening of the special winning opening are performed. Processing during fanfare / interval (step A11) is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定する処理等をおこなう大入賞口開放中処理(ステップA12)をおこなう。   In step A7, when the special figure game process number is “4”, if the big hit round is not the final round, the interval command is set, while if it is the final round, the ending command is set, A special winning opening opening process (step A12) for performing processing for setting information necessary for performing ball processing, etc. is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大入賞口残存球処理(ステップA13)をおこなう。   In step A7, if the special figure game processing number is “5”, if the big hit round is not the final round, information necessary for performing the fanfare / interval processing is set, while the round is the final round. Processing for setting the time for discharging the remaining balls in the big winning opening, setting of information necessary for performing the big hit end processing, etc. is performed (step A13).

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大当り終了処理(ステップA14)をおこなう。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理(ステップA15)をおこなう。
In step A7, when the special figure game process number is “6”, a big hit end process (step A14) for setting information necessary for performing the special figure routine process is performed.
In step A7, when the special figure game process number is “7”, in order to perform the process of setting the opening time / opening pattern of the big winning opening when the small hit occurs, setting the fanfare command, and the process during the small hit A small hitting fanfare process (step A15) for setting necessary information and the like is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当り中動作移行処理や小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り中処理(ステップA16)をおこなう。   In step A7, if the special figure game process number is “8”, the setting of the information required for performing the small hit action moving process, the small hit end screen command, the small hit remaining ball process, etc. The small hitting process to be performed (step A16) is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理(ステップA17)をおこなう。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り終了処理(ステップA18)をおこなう。
If the special figure game process number is “9” in step A7, the small hit remaining ball process (step A17) is performed for setting information necessary for performing the small hit end process.
In step A7, when the special figure game process number is “10”, a small hit end process (step A18) for setting information necessary for performing the special figure routine process is performed.

その後、特図1図柄表示部53の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA19)、特図1図柄表示部53に係る図柄変動制御処理(ステップA20)をおこなう。そして、特図2図柄表示部54の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA21)、特図2図柄表示部54に係る図柄変動制御処理(ステップA22)をおこない、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA19の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special symbol 1 symbol display part 53 (step A19), the symbol fluctuation | variation control process (step A20) which concerns on the special symbol 1 symbol display part 53 is performed. And after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 2 symbol display part 54 (step A21), the symbol fluctuation control process (step A22) which concerns on the special figure 2 symbol display part 54 is performed, and a special figure game process Exit. On the other hand, if the value of the special figure game process timer is not “0” in step A4 (step A4; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step A19 and the subsequent processes are performed. Do it.

なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、たとえば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、たとえば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であってもよいし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であってもよい。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。   Note that the small hit is a result mode that does not involve the operation of the condition device, and the big hit is a special result that involves the operation of the condition device. The condition device is activated when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit symbol). When the conditional device is activated, for example, a big hit state occurs and a special electric accessory is generated. It means that a specific flag for continuously operating the variable winning device 38 is set (actual accessory continuous operation device is operated). The fact that the condition device does not operate means that the aforementioned flag is not set as in the case of winning a small lottery. The “condition device” may be software means such as a flag that is turned on / off in software as described above, or may be hardware means such as a switch that is electrically turned on / off. In addition, “condition device” is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of an electric accessory, and the same applies to this specification. It is used as a term having a meaning.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について図23を用いて説明する。図23は、第1の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process (step A1) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a diagram illustrating a flowchart of the start port switch monitoring process according to the first embodiment.

始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1(始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)をおこなって、始動口1への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。   In the start port switch monitoring process, first, a start port 1 (start winning port 36) winning monitoring table is prepared (step A101), and a hard random number acquisition process (step A102) is performed to determine whether there is a winning at the starting port 1. Whether or not is determined (step A103).

ステップA103にて、始動口1への入賞がないと判定した場合(ステップA103;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA103にて、始動口1への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA104)。なお、ステップA104における判定は、遊技状態が普電サポート中であるか否かを判定対象とし、確率状態の高低を判定対象に含めるものではない。
If it is determined in step A103 that there is no winning at the start port 1 (step A103; N), the process proceeds to step A109, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A103 that there is a winning at the start port 1 (step A103; Y), it is determined whether or not the special drawing is being shortened (medium power support is in progress) (step A104). . Note that the determination in step A104 is based on whether or not the gaming state is being supported by ordinary power, and does not include the level of the probability state in the determination target.

ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)をおこなう。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)をおこなう。第1の実施形態の遊技機10の場合、始動口1(始動入賞口36)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に始動口1に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によっておこなうよう構成されている。
If it is determined in step A104 that the special drawing time is not short (step A104; N), the process proceeds to step A107 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, if it is determined in step A104 that the special drawing time is short (step A104; Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and an effect command setting process (step A106) is performed. . That is, if the time is short, regardless of the probability state of the special figure variation display game, a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and an effect command setting process (step A106) is performed. In the case of the gaming machine 10 according to the first embodiment, the start opening 1 (start winning prize opening 36) will not win unless it is left-handed, and the normal variation winning prize apparatus 37 will not win unless it is right-handed. Therefore, the short-time state is a gaming state in which right-handed is more advantageous than left-handed, but when the start port 1 has won a prize during the short-time state (that is, when left-handed during the short-time state). Is configured to transmit a right-handed instruction notification command to the effect control device 300 and to cause the effect control device 300 to issue a notification (warning) to instruct to make a right-hand strike.

次いで、始動口1(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)をおこなう。   Next, after preparing a table for setting information on hold by the starting port 1 (starting winning port 36) (step A107), a special-purpose starting port switch common process (step A108) is performed.

次に、始動口2(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)、ハード乱数取得処理(ステップA110)をおこなって、始動口2への入賞があるか否かを判定する(ステップA111)。   Next, a winning opening monitoring table is prepared for the starting port 2 (ordinary variable winning device 37) (step A109), and a hard random number acquisition process (step A110) is performed to determine whether or not there is a winning at the starting port 2. (Step A111).

ステップA111にて、始動口2への入賞がないと判定した場合(ステップA111;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、始動口2への入賞があると判定した場合(ステップA111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。一方、ステップA112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電不正発生中であるか否かを判定する(ステップA113)。
If it is determined in step A111 that there is no winning at the start port 2 (step A111; N), the start port switch monitoring process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step A111 that there is a winning at the start port 2 (step A111; Y), the ordinary electric accessory (ordinary variable winning device 37) is in operation, that is, the normal variable winning. It is determined whether or not the device 37 is in an open state in which a game ball can be won (step A112). If it is determined that the ordinary electric accessory is operating (step A112; Y), step A114 is performed. The process proceeds to the following process. On the other hand, if it is determined in step A112 that the ordinary electric accessory is not in operation (step A112; N), it is determined whether or not a normal electric power fraud has occurred (step A113).

普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(たとえば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。   In determining whether or not the ordinary power fraud is occurring, it is determined that the fraud is occurring when the number of fraudulent winnings to the normal variation winning device 37 is equal to or greater than the number of fraud determination (for example, 5). The normal variation winning device 37 cannot win a game ball in the closed state, and can win a game ball only in the open state. Therefore, when the game ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or fraud has occurred. When there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the number of illegal wins. Then, when the number of illegal winnings counted in this way is equal to or larger than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.

ステップA113にて、普電不正発生中でない(ステップA113;N)と判定すると、始動口2(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)をおこなって、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA113にて、普電不正発生中である(ステップA113;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。   If it is determined in step A113 that there is no fraudulent power transmission (step A113; N), a table for setting information on hold by the start port 2 (ordinary variable winning device 37) is prepared (step A114). A start port switch common process (step A115) is performed, and the start port switch monitoring process is terminated. If it is determined in step A113 that the power transmission fraud has occurred (step A113; Y), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.

〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102、A110)の詳細について図24を用いて説明する。図24は、第1の実施形態のハード乱数取得処理のフローチャートを示す図である。
[Hard random number acquisition processing]
Next, details of the hard random number acquisition processing (steps A102 and A110) in the above-described start port switch monitoring processing will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a diagram illustrating a flowchart of hard random number acquisition processing according to the first embodiment.

ハード乱数取得処理では、まず、始動口1(始動入賞口36)および始動口2(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップA121)、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA122)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA122;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA123)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否かを判定する(ステップA124)。   In the hard random number acquisition process, first, no winning information is set for the start port to be monitored among the start port 1 (start winning port 36) and the start port 2 (ordinary variable winning device 37) (step A121). It is determined whether or not there is an input to the monitored start port switch among the port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (step A122). Then, when there is no input to the monitoring target start port switch (step A122; N), the hard random number acquisition process is terminated. On the other hand, when there is an input to the monitoring target start switch (step A122; Y), the random number latch register status is read (step A123), and it is determined whether there is latch data in the target random number latch register (step A123). A124).

対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA125)。そして、始動口1(始動入賞口36)および始動口2(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA126)、ハード乱数取得処理を終了する。   If there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, if no random number has been extracted, the hard random number acquisition process is terminated. If there is latch data in the target random number latch register (step A124; Y), the big hit random number extracted to the monitored hard random number latch register is loaded and prepared (step A125). Then, among the starting port 1 (starting winning port 36) and the starting port 2 (ordinary variable winning device 37), the information indicating that there is a winning for the starting port to be monitored is set (step A126), and the hard random number acquisition process is terminated. .

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108、A115)の詳細について図25を用いて説明する。図25は、第1の実施形態の特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, details of the special start port switch common process (steps A108 and A115) in the start port switch monitoring process described above will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a diagram illustrating a flowchart of the special chart start port switch common process according to the first embodiment.

特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通しておこなわれる処理である。
特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を「+1」更新して(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA134をパスしてステップA135の処理に移行する。第1の実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には「+1」更新されると更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
The special figure start port switch common process is a process that is commonly performed for each input when there is an input from the start port 1 switch 36a or the start port 2 switch 37a.
In the special figure start port switch common processing, first, information on the number of winnings to the monitored start port switch among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is sent to the management device outside the gaming machine 10. The start port signal output count that is the output count is loaded (step A131), the loaded value is updated by "+1" (step A132), and it is determined whether the output count overflows (step A133). If the number of outputs does not overflow (step A133; N), the updated value is saved in the starter signal output number area of the RWM (step A134), and the process proceeds to step A135. On the other hand, when the number of outputs overflows (step A133; Y), the process proceeds to step A135 after passing through step A134. In the first embodiment, values from “0” to “255” can be stored in the start port signal output frequency area. When the loaded value is “255”, the updated value becomes “0” when “+1” is updated, and it is determined that the output count overflows.

次に、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満であるか否かを判定する(ステップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数または特図2保留数)を「+1」更新して(ステップA136)、監視対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の始動口スイッチおよび特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップA138)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。   Next, it is determined whether or not the number of special figure hold (starting memory) to be updated corresponding to the monitoring target starter switch among the starter 1 switch 36a and the starter 2 switch 37a is less than the upper limit ( Step A135). When the number of special figure reservations to be updated is not less than the upper limit value (step A135; N), the special figure start port switch common process is terminated. If the number of special figure hold to be updated is less than the upper limit (step A135; Y), update the number of special figure hold (number of special figure 1 hold or special figure 2 hold) to be updated by “+1” ( In step A136), the start port winning flag to be monitored is saved (step A137). Subsequently, the address of the random number storage area corresponding to the start port switch to be monitored and the number of special figure hold is calculated (step A138), and the big hit random number prepared in step A125 is saved in the big hit random number storage area of the RWM ( Step A139). Next, the jackpot symbol random number of the starter switch to be monitored is extracted, prepared (step A140), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A141).

次いで、始動口1(始動入賞口36)への入賞であるか否かを判定する(ステップA142)。
ステップA142にて、始動口1への入賞でないと判定した場合(ステップA142;N)には、ステップA145の処理に移行する。
Next, it is determined whether or not it is a winning to the starting port 1 (starting winning port 36) (step A142).
If it is determined in step A142 that the winning is not for the start port 1 (step A142; N), the process proceeds to step A145.

一方、ステップA142にて、始動口1への入賞であると判定した場合(ステップA142;Y)には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA143)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA144)。   On the other hand, if it is determined in step A142 that the winning is to the starting port 1 (step A142; Y), a small hit symbol random number is extracted and prepared (step A143), and the RWM small hit symbol random number is prepared. Save in the storage area (step A144).

次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)をおこなう。   Next, the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are saved in the corresponding RWM fluctuation pattern random number storage area (step A145), and special figure hold information determination processing (step A146) is performed.

次いで、監視対象の始動口スイッチおよび特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)をおこなって、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   Next, a decoration special figure hold number command corresponding to the start opening switch to be monitored and the special figure hold number is prepared (step A147), a production command setting process (step A148) is performed, and a special figure start opening switch common process is performed. finish.

ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン111のRAM111Cは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(RAM111C)は、始動口1(始動入賞口36)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、始動口2(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。   Here, the RAM 111C of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the start winning area of the start winning opening 36 or the normal variation winning device 37, and the special variable display game. The start winning storage means for storing a predetermined number as the upper limit as the start storage serving as the right to execute the. Further, the start winning storage means (RAM 111C) stores various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the start opening 1 (start winning opening 36) as a first start storage with a predetermined number as an upper limit. Various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the mouth 2 (ordinary variable winning device 37) are stored as the second start memory up to a predetermined number.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA146)の詳細について図26を用いて説明する。図26は、第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, details of the special figure hold information determination process (step A146) in the above-described start port switch common process will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a diagram illustrating a flowchart of special figure hold information determination processing according to the first embodiment.

特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定をおこなう先読み処理である。   The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

特図保留情報判定処理では、まず、ステップA137にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動口1(始動入賞口36)への入賞であるか否かを判定する(ステップA151)。   In the special figure hold information determination process, first, the starting port winning flag saved in step A137 is checked to determine whether or not the starting port 1 (starting winning port 36) is winning (step A151).

ステップA151にて、始動口1への入賞でないと判定した場合(ステップA151;N)には、ステップA154の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA151にて、始動口1への入賞であると判定した場合(ステップA151;Y)には、特図時短中であるか否かを判定する(ステップA152)。
If it is determined at step A151 that the winning is not for the start port 1 (step A151; N), the process proceeds to step A154 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, if it is determined in step A151 that the start port 1 has been won (step A151; Y), it is determined whether or not the special drawing time is short (step A152).

ステップA152にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA152;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA152にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA152;N)には、大当り中または小当り中であるか否かを判定する(ステップA153)。
If it is determined in step A152 that the special figure time is short (step A152; Y), the special figure hold information determination process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step A152 that the special drawing time is not short (step A152; N), it is determined whether the big hit or the small hit is being made (step A153).

ステップA153にて、大当り中または小当り中であると判定した場合(ステップA153;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA153にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合(ステップA153;N)には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)をおこなう。
In step A153, when it is determined that the big hit or the small hit is being made (step A153; Y), the special figure holding information determination processing is ended.
On the other hand, when it is determined in step A153 that no big hit or small hit is being made (step A153; N), it is determined whether or not the big hit is a big hit depending on whether or not the big hit random value matches the big hit determination value. A big hit determination process (step A154) is performed.

その後、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップA155)。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、ステップA140にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA157)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   Thereafter, it is determined whether or not the determination result of the jackpot determination process is a jackpot (step A155). If the determination result is a big hit (step A155; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target starter switch is set (step A156), and the big hit symbol random number prepared in step A140 is corresponded. Stop symbol information is acquired (step A157), the process proceeds to step A164, and the subsequent processes are performed.

一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、始動口1(始動入賞口36)への入賞であるか否かを判定する(ステップA158)。
ステップA158にて、始動口1への入賞でないと判定した場合(ステップA158;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
On the other hand, when the determination result is not a big hit (step A155; N), it is determined whether or not the winning is the starting port 1 (starting winning port 36) (step A158).
If it is determined in step A158 that the winning is not made at the starting port 1 (step A158; N), the stop symbol information of the outage is set (step A163), the process proceeds to step A164, and thereafter Perform the process.

一方、ステップA158にて、始動口1への入賞であると判定した場合(ステップA158;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA159)をおこなう。   On the other hand, if it is determined in step A158 that the start port 1 has been won (step A158; Y), whether or not the big hit random number value matches the small hit determination value or not. A small hit determination process (step A159) is performed.

その後、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判定する(ステップA160)。そして、判定結果が小当りでない場合(ステップA160;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   Thereafter, it is determined whether or not the determination result of the small hit determination process is a small hit (step A160). If the determination result is not a small hit (step A160; N), the stop symbol information of the outage is set (step A163), the process proceeds to step A164, and the subsequent processes are performed.

一方、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA161)、ステップA143にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA162)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   On the other hand, if the determination result is a small hit (step A160; Y), a small hit symbol random number check table is set (step A161), and stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in step A143 is obtained. (Step A162), the process proceeds to step A164, and the subsequent processes are performed.

そして、対象の始動口スイッチおよび停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し(ステップA164)、演出コマンド設定処理(ステップA165)をおこなう。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA166)をおこない、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA167)をおこなう。   Then, a pre-read stop symbol command corresponding to the target start opening switch and stop symbol information is prepared (step A164), and an effect command setting process (step A165) is performed. Next, a special figure information setting process (step A166) for setting special figure information which is a parameter for setting a fluctuation pattern is performed, and a fluctuation pattern setting process (step A167) for setting the fluctuation mode of the special figure fluctuation display game. To do.

その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号および後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA168)、演出コマンド設定処理(ステップA169)をおこない、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA166における特図情報設定処理、ステップA167における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。   Thereafter, a prefetch variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number representing the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step A168), and an effect command setting process (step A169) is performed, and the special figure hold information determination process is terminated. The special figure information setting process in step A166 and the fluctuation pattern setting process in step A167 are the same as the processes executed at the start of the special figure fluctuation display game in the special figure ordinary process.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させる等して、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。   Through the above processing, a prefetch symbol command including the result of the special figure variation display game based on the start memory to be prefetched and a prefetch variation pattern command including information on the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. And transmitted to the production control device 300. As a result, the result control (result of prefetching) of the result related information (whether it is a big hit or the type of variation pattern) corresponding to the start memory is effected before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory. The device 300 can be notified, and in particular, by changing the decoration special figure start memory display displayed on the display device 41, the result related information is given to the player before the start timing of the special figure variable display game. It is possible to notify.

すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(RAM111C)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームの実行前に判定する(たとえば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームがおこなわれる前であればいつでもよい。   That is, the game control device 100 determines a random number stored as a start memory in the start winning storage means (RAM 111C) before the execution of the variable display game based on the start memory (for example, whether or not a special result is obtained). Judgment) Pre-determination means. Note that the time when the random number value stored in correspondence with the start memory is determined in advance is not only at the time of the start winning when the start memory is generated, but any time before the variable display game based on the start memory is performed. Good.

〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)の詳細について図27を用いて説明する。図27は、第1の実施形態の大入賞口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
[Big prize opening switch monitoring process]
Next, the details of the special winning opening switch monitoring process (step A2) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a diagram illustrating a flowchart of the special winning opening switch monitoring process according to the first embodiment.

大入賞口スイッチ監視処理では、まず、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放中処理中であるか、すなわち特別遊技状態であるか否かを判定する(ステップA201)。大入賞口開放中処理中である場合(ステップA201;Y)には、ステップA205の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口開放中処理中でない場合(ステップA201;N)には、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(ステップA202)。   In the big prize opening switch monitoring process, first, it is determined whether or not the big prize opening (special variable prize winning device 38) is being opened, that is, whether or not it is in a special gaming state (step A201). When the special winning opening is being opened (step A201; Y), the process proceeds to step A205, and the subsequent processes are performed. If it is not in the process of opening the big winning opening (step A201; N), it is determined whether or not the big winning opening remaining ball is being processed (step A202).

大入賞口残存球処理中である場合(ステップA202;Y)には、ステップA205の処理に移行する。大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA202;N)には、小当り中(小当り遊技状態中)処理中であるか否かを判定する(ステップA203)。   When the winning prize remaining ball processing is in progress (step A202; Y), the process proceeds to step A205. If it is not in the big winning opening remaining ball processing (step A202; N), it is determined whether or not the small hit (in the small hit gaming state) is being processed (step A203).

小当り中処理中である場合(ステップA203;Y)には、ステップA205の処理に移行する。小当り中処理中でない場合(ステップA203;N)には、小当り残存球処理中であるか否かを判定する(ステップA204)。   If the small hit process is being performed (step A203; Y), the process proceeds to step A205. When the small hitting is not being processed (step A203; N), it is determined whether the small hit remaining ball is being processed (step A204).

小当り残存球処理中でない場合(ステップA204;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。小当り残存球処理中である場合(ステップA204;Y)には、ステップA205の処理に移行する。   When the small hit remaining ball processing is not in progress (step A204; N), the big winning opening switch monitoring processing is terminated. If the small hit remaining sphere processing is in progress (step A204; Y), the processing proceeds to step A205.

なお、特図ゲーム処理番号は、特図ゲーム処理タイマが「0」になるまで、特図ゲーム処理番号の値は移行しないため、特図ゲーム処理番号の値をチェックすることで遊技の進行状態をチェックできる。したがって、大入賞口開放中処理中、大入賞口残存球処理中、小当り中処理中、および小当り残存球処理中であるか否かの判定は、特図ゲーム処理番号の値をチェックしておこなう。   Note that the special figure game process number does not shift until the special figure game process timer becomes “0”, so the progress state of the game is checked by checking the special figure game process number value. Can be checked. Therefore, the special figure game process number is checked to determine whether the big winning opening is being opened, the big winning opening remaining ball is being processed, the small hit is being processed, and the small hit remaining ball is being processed. I will do it.

そして、今回の大入賞口スイッチ監視処理において加算される大入賞口への入賞数をカウントするための入賞カウンタに「0」をセットし(ステップA205)、大入賞口スイッチ1に入力があるかを判定する(ステップA206)。   Then, “0” is set in the winning counter for counting the number of winning prizes to the winning prize opening added in the current winning prize opening switch monitoring process (step A205). Is determined (step A206).

大入賞口スイッチ1に入力がない場合(ステップA206;N)には、ステップA210の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口スイッチ1に入力がある場合(ステップA206;Y)には、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA207)、演出コマンド設定処理(ステップA208)をおこない、入賞カウンタの値を「+1」更新する(ステップA209)。   If there is no input to the big prize opening switch 1 (step A206; N), the process proceeds to step A210 and the subsequent processes are performed. When there is an input to the big prize opening switch 1 (step A206; Y), a big prize mouth count command is prepared (step A207), an effect command setting process (step A208) is performed, and the value of the prize counter is set to “ +1 "is updated (step A209).

そして、大入賞口スイッチ2に入力があるか否かを判定し(ステップA210)、大入賞口スイッチ2に入力がない場合(ステップA210;N)には、ステップA214の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口スイッチ2に入力がある場合(ステップA210;Y)には、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA211)、演出コマンド設定処理(ステップA212)をおこない、入賞カウンタの値を「+1」更新する(ステップA213)。   Then, it is determined whether or not there is an input to the special prize opening switch 2 (step A210). If there is no input to the special prize opening switch 2 (step A210; N), the process proceeds to step A214. The subsequent processing is performed. When there is an input to the big prize opening switch 2 (step A210; Y), a big prize mouth count command is prepared (step A211), an effect command setting process (step A212) is performed, and the value of the prize counter is set to “ +1 "is updated (step A213).

そして、入賞カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップA214)、入賞カウンタの値が「0」である場合(ステップA214;Y)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。入賞カウンタの値が「0」でない場合(ステップA214;N)には、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定し(ステップA215)、大入賞口残存球処理中である場合(ステップA215;Y)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。   Then, it is determined whether or not the value of the winning counter is “0” (step A214). If the value of the winning counter is “0” (step A214; Y), the big winning opening switch monitoring process is performed. finish. If the value of the winning counter is not “0” (step A214; N), it is determined whether or not the big winning opening remaining ball processing is being performed (step A215), and if the big winning opening remaining ball processing is being performed (step A215). In step A215; Y), the special winning opening switch monitoring process is terminated.

大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA215;N)には、小当り残存球処理中であるか否かを判定し(ステップA216)、小当り残存球処理中である場合(ステップA216;Y)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。   When the winning ball remaining ball processing is not being performed (step A215; N), it is determined whether or not the small hit remaining ball processing is being performed (step A216), and if the small hit remaining ball processing is being performed (step A216; In Y), the special winning opening switch monitoring process is terminated.

小当り残存球処理中でない場合(ステップA216;N)には、入賞カウンタの値(「1」または「2」)を大入賞口カウント数に加算し(ステップA217)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数(9個))以上であるか否かを判定する(ステップA218)。   If the small hit remaining ball processing is not in progress (step A216; N), the value of the winning counter ("1" or "2") is added to the winning prize count (step A217), and the winning prize count is calculated. It is determined whether or not the upper limit value (the number of game balls that can be won in one round (9)) or more is reached (step A218).

大入賞口カウント数が上限値以上でない場合(ステップA218;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。大入賞口カウント数が上限値以上である場合(ステップA218;Y)には、大入賞口カウント数を上限値に留め(ステップA219)、特図ゲーム処理タイマ領域の情報をゼロクリアし(ステップA220)、小当り中処理中であるか否かを判定する(ステップA221)。   If the number of the big winning mouth count is not equal to or greater than the upper limit (step A218; N), the big winning mouth switch monitoring process is terminated. If the winning prize count is greater than or equal to the upper limit (step A218; Y), the winning prize count is kept at the upper limit (step A219), and the information in the special figure game processing timer area is cleared to zero (step A220). ), It is determined whether or not the small hitting process is being performed (step A221).

小当り中処理中でない場合(ステップA221;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。小当り中処理中である場合(ステップA221;Y)には、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして(ステップA222)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。   If it is not under mid-hit processing (step A221; N), the big winning opening switch monitoring process is terminated. When the process is being processed during the small hit (step A221; Y), the value of the end of the small hit release operation is saved in the big winning opening control pointer area (step A222), and the big winning opening switch monitoring process is terminated. This closes the grand prize opening and ends one round.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA8)の詳細について図28を用いて説明する。図28は、第1の実施形態の特図普段処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure routine processing]
Next, details of the special figure routine process (step A8) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure normal processing according to the first embodiment.

特図普段処理では、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップA301)。特図2保留数が「0」である(ステップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップA306)。そして、特図1保留数が「0」である(ステップA306;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し(ステップA311)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA311;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA312)。   In the special figure routine processing, first, it is determined whether or not the special figure 2 hold number (second start memory number) is “0” (step A301). If it is determined that the special figure 2 hold number is “0” (step A301; Y), it is determined whether or not the special figure 1 hold number (first start memory number) is “0” (step A306). Then, if it is determined that the special figure 1 holding number is “0” (step A306; Y), it is determined whether or not the customer waiting demo has been started (step A311), and the customer waiting demo has not been started. (Step A311; N) sets a customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area (step A312).

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA313)、演出コマンド設定処理(ステップA314)をおこない、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)をおこなって、特図普段処理を終了する。一方、ステップA311にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA311;Y)は、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)をおこなって、特図普段処理を終了する。   Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step A313), an effect command setting process (step A314) is performed, a special figure normal process transition setting process 1 (step A315) is performed, and the special figure normal process is terminated. . On the other hand, if the customer waiting demonstration has been started in step A311, (step A311; Y), special figure normal process transition setting process 1 (step A315) is performed, and the special figure normal process is terminated.

また、ステップA301にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;N)は、特図2変動開始処理(ステップA302)をおこない、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA303)、演出コマンド設定処理(ステップA304)をおこなう。そして、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA305)をおこなって、特図普段処理を終了する。   In step A301, if the special figure 2 hold number is not "0" (step A301; N), a special figure 2 change start process (step A302) is performed, and the decorative special figure corresponding to the special figure 2 hold number is performed. A reservation number command is prepared (step A303), and an effect command setting process (step A304) is performed. Then, the special figure fluctuation mid-process transition setting process (step A305) of special figure 2 is performed, and the special figure ordinary process is terminated.

また、ステップA306にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA306;N)は、特図1変動開始処理(ステップA307)をおこない、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA308)、演出コマンド設定処理(ステップA309)をおこなう。そして、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA310)をおこなって、特図普段処理を終了する。   In step A306, if the special figure 1 hold number is not "0" (step A306; N), the special figure 1 fluctuation start process (step A307) is performed, and the decorative special figure corresponding to the special figure 1 hold number is performed. A reserve number command is prepared (step A308), and an effect command setting process (step A309) is performed. Then, the special-figure changing process transition setting process (step A310) of special figure 1 is performed, and the special figure usual process is terminated.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先におこなうことで、特図2保留数が「0」でない場合には特図2変動開始処理(ステップA302)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶にもとづく変動表示ゲームを、第1始動記憶にもとづく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。   In this way, by checking the special figure 2 hold number before the special figure 1 hold number check, if the special figure 2 hold number is not “0”, the special figure 2 fluctuation start process (step A302). Will be executed. That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. In other words, when the game control device 100 has the second start memory in the second start memory means (game control device 100), the variable display game based on the second start memory is displayed as the variable display game based on the first start memory. Priority control means for executing with priority over the game.

〔特図普段処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図普段処理における特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)の詳細について図29を用いて説明する。図29は、第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Special figure transition setting process 1]
Next, details of the special figure normal process transition setting process 1 (step A315) in the special figure normal process described above will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure normal process transition setting process 1 according to the first embodiment.

特図普段処理移行設定処理1では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「0」を処理番号として設定し(ステップA321)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA322)。   In the special figure normal process transition setting process 1, first, “0”, which is a process number related to the special figure normal process, is set as a process number (step A321), and the process number is saved in the special figure game process number area (step S321). A322).

そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA323)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA324)、特図普段処理移行設定処理1を終了する。   Then, the information of the variation symbol determination flag area is cleared (step A323), the fraud monitoring period flag is saved in the special prize opening fraud monitoring period flag area (step A324), and the special figure normal process transition setting process 1 is finished. To do.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA307)の詳細について図30を用いて説明する。図30は、第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図である。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 variation start process (step A307) in the above-described special figure ordinary process will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure 1 variation start process of the first embodiment.

特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時におこなう処理である。特図1変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA331)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA332)をおこなう。   The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. In the special figure 1 variation start process, first, a special figure 1 variation flag indicating the type of special figure variation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the variation symbol discrimination flag area (step A331), and the first special figure variation display game is executed. A jackpot flag 1 setting process (step A332) is performed for setting shift information and jackpot information to the jackpot flag 1 for determining whether or not the figure variation display game is a jackpot.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA333)をおこなった後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA334)をおこない、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA335)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA336)をおこない、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA337)をおこなって、特図1変動開始処理を終了する。   Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A333) relating to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special symbol for setting the special symbol information which is a parameter for setting the variation pattern An information setting process (step A334) is performed to prepare a special figure 1 fluctuation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game is set. (Step A335). Thereafter, a variation pattern setting process (step A336) for setting a variation pattern which is a variation mode in the first special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting variation start information of the first special figure variation display game. (Step A337) is performed, and the special figure 1 fluctuation start process is terminated.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA302)の詳細について図31を用いて説明する。図31は、第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図である。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, details of the special figure 2 variation start process (step A302) in the above-described special figure ordinary process will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a diagram illustrating a flowchart of special figure 2 variation start processing according to the first embodiment.

特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時におこなう処理であって、図30に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象としておこなうものである。   The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game, and the same process as the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. It is something to do as.

特図2変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA341)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA342)をおこなう。   In the special figure 2 fluctuation start process, first, a special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area (step A341), and the second special figure fluctuation display game is executed. A jackpot flag 2 setting process (step A342) is performed for setting shift information and jackpot information to the jackpot flag 2 for determining whether or not the figure variation display game is a jackpot.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA343)をおこなった後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA344)をおこない、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA346)をおこない、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA347)をおこなって、特図2変動開始処理を終了する。   Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special symbol for setting the special symbol information which is a parameter for setting the variation pattern An information setting process (step A344) is performed to prepare a special figure 2 fluctuation pattern setting information table that is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game is set. (Step A345). Thereafter, a variation pattern setting process (step A346) for setting a variation pattern which is a variation mode in the second special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting variation start information of the second special figure variation display game. (Step A347) is performed, and the special figure 2 fluctuation start process is terminated.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA332)の詳細について図32を用いて説明する。図32は、第1の実施形態の大当りフラグ1設定処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit flag 1 setting process]
Next, the details of the big hit flag 1 setting process (step A332) in the special figure 1 fluctuation start process described above will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a diagram illustrating a flowchart of the big hit flag 1 setting process according to the first embodiment.

大当りフラグ1設定処理では、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして(ステップA351)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA352)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA353)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアする(ステップA354)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA355)をおこない、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップSA356)。   In the big hit flag 1 setting process, first, deviation information is saved in the small hit flag area (step A351), and deviation information is saved in the big hit flag 1 area (step A352). Next, a big hit random number is loaded from the RWM special figure 1 big hit random number storage area (for holding number 1), prepared (step A353), and information on the special figure big hit random number storage area (for holding number 1) is stored. “0” is cleared (step A354). Note that for the number of holdings 1 is an area for storing information (random numbers or the like) about the special figure starting storage whose digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 1). Thereafter, a jackpot determination process (step A355) is performed to determine whether the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value or not, and whether the determination result of the jackpot determination process is a jackpot It is determined whether or not (step SA356).

そして、大当り判定処理(ステップA355)の判定結果が大当りである場合(ステップA356;Y)は、ステップA352にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA357)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA355)の判定結果が大当りでない場合(ステップA356;N)は、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA358)をおこない、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判定する(ステップSA359)。   If the determination result of the big hit determination process (step A355) is a big hit (step A356; Y), the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 1 area where the loss information is saved in step A352 (step A357). ), The big hit flag 1 setting process is terminated. On the other hand, if the determination result of the big hit determination process (step A355) is not a big hit (step A356; N), whether the prepared big hit random number value matches the small hit determination value or not is a big hit. A small hit determination process (step A358) is performed to determine whether the determination result of the small hit determination process is a small hit (step SA359).

そして、小当り判定処理(ステップA358)の判定結果が小当りである場合(ステップA359;Y)は、ステップA351にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップA360)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、小当り判定処理(ステップA358)の判定結果が小当りでない場合(ステップA359;N)は、大当りフラグ1領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、第1の実施形態において、第1特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、および「はずれ」のうちのいずれかとなる。   If the determination result of the small hit determination process (step A358) is a small hit (step A359; Y), the small hit information is overwritten and saved in the small hit flag area in which the loss information is saved in step A351. (Step A360), the big hit flag 1 setting process is terminated. On the other hand, when the determination result of the small hit determination process (step A358) is not a small hit (step A359; N), the big hit flag 1 setting process is performed while saving the deviation information in both the big hit flag 1 area and the small hit flag area. finish. In this way, in the first embodiment, the result of the first special figure variation display game is any one of “big hit”, “small hit”, and “out of game”.

〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA342)の詳細について図33を用いて説明する。図33は、第1の実施形態の大当りフラグ2設定処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit flag 2 setting process]
Next, details of the big hit flag 2 setting process (step A342) in the above-described special figure 2 fluctuation start process will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a diagram illustrating a flowchart of the big hit flag 2 setting process according to the first embodiment.

大当りフラグ2設定処理では、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA371)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA372)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアする(ステップA373)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA374)をおこない、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップSA375)。   In the big hit flag 2 setting process, first, shift information is saved in the big hit flag 2 area (step A371). Next, a big hit random number is loaded from the RWM special figure 2 big hit random number storage area (for holding number 1), prepared (step A372), and information on the special figure 2 big hit random number storage area (for holding number 1) is stored. “0” is cleared (step A373). Note that for the number of reservations 1 is an area for storing information (random number or the like) about the special figure starting storage whose digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 2). Thereafter, a jackpot determination process (step A374) is performed to determine whether the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value or not, and whether the determination result of the jackpot determination process is a jackpot It is determined whether or not (step SA375).

そして、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りである場合(ステップA375;Y)は、ステップA371にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA376)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りでない場合(ステップA375;N)は、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。このように、第1の実施形態において、第2特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」および「はずれ」のうちのいずれかとなる。   If the determination result of the big hit determination process (step A374) is a big hit (step A375; Y), the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 2 area where the loss information is saved in step A371 (step A376). ), The big hit flag 2 setting process is terminated. On the other hand, if the determination result of the big hit determination process (step A374) is not a big hit (step A375; N), the big hit flag 2 setting process is terminated while the deviation information is saved in the big hit flag 2. As described above, in the first embodiment, the result of the second special figure variation display game is either “big hit” or “out of game”.

〔大当り判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、大当りフラグ1設定処理および大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA154、A355、A374)の詳細について図34を用いて説明する。図34は、第1の実施形態の大当り判定処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit judgment processing]
Next, details of the jackpot determination process (steps A154, A355, and A374) in the special figure hold information determination process, the jackpot flag 1 setting process, and the jackpot flag 2 setting process described above will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a diagram illustrating a flowchart of jackpot determination processing according to the first embodiment.

大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA381)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満か否かを判定する(ステップA382)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。   In the big hit determination process, first, a lower limit determination value of the big hit determination value is set (step A381), and it is determined whether or not the value of the target big hit random number is less than the lower limit determination value (step A382). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The big hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is greater than or equal to the lower limit judgment value that is the lower limit value of the big hit judgment value and less than or equal to the upper limit judgment value that is the upper limit value of the big hit judgment value It is determined that it is a big hit.

大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA355)である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、小当りまたははずれであるので、判定結果として「大当り以外(小当りまたははずれ)」を設定する(ステップA387)。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA374)である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外(はずれ)」を設定する(ステップA387)。   When the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value (step A382; Y), the difference is set as the determination result (step A387), and the big hit determination process ends. Specifically, when the jackpot determination process is a jackpot determination process (step A355) in the jackpot flag 1 setting process, if the value of the jackpot random number is less than the lower limit determination value (step A382; Y), Since it is a small hit or miss, “other than big hit (small hit or miss)” is set as the determination result (step A387). On the other hand, when the big hit determination process is the big hit determination process (step A374) in the big hit flag 2 setting process, the case where the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value (step A382; Y) is out of place. Therefore, “other than big hit (out of line)” is set as the determination result (step A387).

また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA382;N)は、高確率中(特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態)であるか否かを判定する(ステップA383)。   If the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (step A382; N), it is determined whether or not the probability is high (the probability state of the special figure variation display game is the high probability state) (step A383). .

そして、高確率中である場合(ステップA383;Y)は、高確率中の上限判定値を設定し(ステップA384)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(ステップA386)。また、高確率状態でない場合(ステップA383;N)は、低確率中の上限判定値を設定し(ステップA385)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(ステップA386)。   If the probability is high (step A383; Y), an upper limit determination value with high probability is set (step A384), and it is determined whether or not the value of the target big hit random number is greater than the upper limit determination value ( Step A386). If not in the high probability state (step A383; N), an upper limit determination value with a low probability is set (step A385), and it is determined whether or not the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step A385). A386).

大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA355)である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、小当りまたははずれであるので、判定結果として「大当り以外(小当りまたははずれ)」を設定する(ステップA387)。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA374)である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外(はずれ)」を設定する(ステップA387)。   When the value of the big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A386; Y), the difference is set as the determination result (step A387), and the big hit determination process is terminated. Specifically, when the big hit determination process is the big hit determination process (step A355) in the big hit flag 1 setting process, when the value of the big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A386; Y), Since it is a hit or miss, “other than big hit (small hit or miss)” is set as the determination result (step A387). On the other hand, when the big hit determination process is the big hit determination process (step A374) in the big hit flag 2 setting process, the case where the value of the big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A386; Y) is out of place. Then, “other than big hit (out)” is set as the determination result (step A387).

また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA386;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA388)、大当り判定処理を終了する。   If the value of the big hit random number is not larger than the upper limit determination value (step A386; N), that is, if the big hit is a big hit, the big hit is set as the determination result (step A388), and the big hit determination process is terminated.

〔小当り判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理および大当りフラグ1設定処理における小当り判定処理(ステップA159、A358)の詳細について図35を用いて説明する。図35は、第1の実施形態の小当り判定処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit judgment processing]
Next, details of the small hit determination process (steps A159 and A358) in the special figure hold information determination process and the big hit flag 1 setting process described above will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a diagram illustrating a flowchart of the small hit determination process according to the first embodiment.

図35に示すように、小当り判定処理では、まず、小当り下限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満か否かを判定する(ステップA391)。なお、大当り判定と同一の乱数(大当り乱数)を用いて小当り判定をおこなう。すなわち、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。無論、大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は被らないよう設定されている。   As shown in FIG. 35, in the small hit determination process, first, a small hit lower limit determination value is set, and it is determined whether or not the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step A391). Note that the small hit determination is performed using the same random number (big hit random number) as the big hit determination. In other words, “small hit” means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is greater than or equal to the small hit lower limit judgment value that is the lower limit value of the small hit judgment value, and the upper limit of the small hit judgment value is the upper limit value. When it is less than or equal to the determination value, it is determined to be a small hit. Of course, the range of the big hit judgment value and the range of the small hit judgment value are set so as not to suffer.

大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップA391;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA393)、小当り判定処理を終了する。   When the value of the big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step A391; Y), that is, when it is out of place, a determination is made as a determination result (step A393), and the small hit determination processing is terminated.

また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップA391;N)は、小当り上限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか否かを判定する(ステップA392)。   If the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit determination value (step A391; N), a small hit upper limit determination value is set, and whether or not the target big hit random value is larger than the small hit upper limit determination value is determined. Determine (step A392).

大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップA392;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA393)、小当り判定処理を終了する。   When the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit determination value (step A392; Y), that is, when it is out of place, the determination result is set as out (step A393), and the small hit determination process is terminated.

また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステップA392;N)、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し(ステップA394)、小当り判定処理を終了する。   If the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit determination value (step A392; N), that is, if it is a small hit, the small hit is set as the determination result (step A394), and the small hit determination processing is terminated. To do.

〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA333)の詳細について図36を用いて説明する。図36は、第1の実施形態の特図1停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
Next, details of the special figure 1 stop symbol setting process (step A333) in the special figure 1 fluctuation start process described above will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure 1 stop symbol setting process according to the first embodiment.

特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りか否かを判定し(ステップA401)、大当りである場合(ステップA401;Y)は、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA402)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定して(ステップA403)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA404)。この処理により特別結果の種類が選択される。   In the special figure 1 stop symbol setting process, it is first determined whether or not the big hit flag 1 is a big hit (step A401). If the big hit flag 1 is a big hit (step A401; Y), the special figure 1 big hit symbol random number storage area (the number of holds) 1) is loaded with a jackpot symbol random number (step A402). Next, the special figure 1 big hit symbol table is set (step A403), the stop symbol number corresponding to the loaded big hit symbol random number is acquired, and saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A404). By this process, the type of special result is selected.

その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA405)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA406)。停止図柄パターンとは、特図1図柄表示部53での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA407)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして(ステップA408)、停止図柄パターンおよび確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA409)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、および特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。第1の実施形態の場合、当りを契機に演出モードが移行し、当り図柄の種類(大当り図柄の種類、または小当り)に応じて当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化する。また、特図1における大当りのうち特定の大当り図柄(たとえば、4R確変図柄)となる場合は、遊技状態が確変中であるか否かに応じて、移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなるのか、確変であるか否か区別が困難な演出モードに移行するかが決定される。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。   After that, the special symbol 1 big hit stop symbol information table is set (step A405), a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, and saved in the stop symbol pattern area (step A406). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special symbol 1 symbol display unit 53 and a stop symbol on the display device 41. Next, the round number upper limit value information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit information area (step A407), the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired, and the time reduction determination is acquired. The data area is saved (step A408), and the production mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state is saved (step A409). These pieces of information are for setting the execution mode of the special gaming state and the effect mode after the special gaming state is finished. In the case of the first embodiment, the effect mode shifts in response to the hit, and the transition destination of the effect mode that shifts after the hit ends changes according to the type of winning symbol (type of big hit symbol or small hit). Also, in the case of a special big hit symbol (for example, 4R probability variation symbol) in the special figure 1, the transition-destination effect mode is a certain probability variation confirmation depending on whether or not the gaming state is in certain probability variation. It is determined whether to shift to the production mode, which is difficult to distinguish whether it is the production mode or the probability variation. Then, a special decoration figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A418).

一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA401;N)は、小当りフラグが小当りか否かを判定し(ステップA410)、小当りである場合(ステップA410;Y)は、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(ステップA411)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(ステップA412)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA413)。   On the other hand, when the big hit flag 1 is not a big hit (step A401; N), it is determined whether or not the small hit flag is a small hit (step A410). The small hit design random number is loaded from the small hit design random number storage area (for holding number 1) (step A411). Next, the special figure 1 small hit symbol table is set (step A412), the stop symbol number corresponding to the loaded small hit symbol random number is acquired, and saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A413).

その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA414)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA415)。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。   Thereafter, a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, saved in the stop symbol pattern area (step A414), and effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (step A415). Then, a special decoration figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A418).

また、小当りフラグが小当りでない場合(ステップA410;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA416)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA417)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。   If the small hit flag is not a small hit (step A410; N), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special symbol 1 stop symbol number region (step A416), and the loss stop symbol pattern is stored in the stop symbol pattern region. Save (step A417), and prepare a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern (step A418). Through the above processing, a stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA419)、演出コマンド設定処理(ステップA420)をおこなう。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA421)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアし(ステップA422)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアして(ステップA423)、特図1停止図柄設定処理を終了する。   Thereafter, the decoration special figure command is saved in the decoration special figure command area (step A419), and an effect command setting process (step A420) is performed. This decoration special drawing command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A421), and the information in the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for holding number 1) is cleared to "0" (step A422). Then, the information of the special figure 1 small hit symbol random number storage area (for the number of holdings 1) is cleared to “0” (step A423), and the special figure 1 stop symbol setting process is terminated.

〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA343)の詳細について図37を用いて説明する。図37は、第1の実施形態の特図2停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
Next, details of the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) in the special figure 2 fluctuation start process described above will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure 2 stop symbol setting process according to the first embodiment.

特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りであるか否かを判定し(ステップA431)、大当りである場合(ステップA431;Y)は、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA432)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定して(ステップA433)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA434)。この処理により特別結果の種類が選択される。   In the special figure 2 stop symbol setting process, it is first determined whether or not the big hit flag 2 is a big hit (step A431). If the big hit flag 2 is a big hit (step A431; Y), the special figure 2 big hit symbol random number storage area ( The jackpot symbol random number is loaded from the reservation number 1 (step A432). Next, a special figure 2 big hit symbol table is set (step A433), a stop symbol number corresponding to the loaded big hit symbol random number is acquired, and saved in the special figure 2 stop symbol number area (step A434). By this process, the type of special result is selected.

その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA435)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA436)。停止図柄パターンとは、特図2図柄表示部54での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA437)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして(ステップA438)、停止図柄パターンおよび確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA439)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、および特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。また、第1の実施形態の場合、特図2における大当りにおいては、いずれの大当り図柄であっても移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA442)。   Thereafter, the special symbol 2 big hit stop symbol information table is set (step A435), a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, and saved in the stop symbol pattern area (step A436). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special symbol 2 symbol display unit 54 and a stop symbol on the display device 41. Next, the round number upper limit information corresponding to the stop symbol number is acquired, saved in the round number upper limit information area (step A437), the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired, and the time reduction determination is acquired. The data area is saved (step A438), and the presentation mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state is saved (step A439). These pieces of information are for setting the execution mode of the special gaming state and the effect mode after the special gaming state is finished. Further, in the case of the first embodiment, the big hit in the special figure 2 is a special production mode in which the production mode of the transition destination becomes the certainty change determination regardless of the big hit symbol. Then, a special decoration figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A442).

一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA431;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA440)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA441)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA442)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。   On the other hand, when the big hit flag 2 is not big hit (step A431; N), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special symbol 2 stop symbol number region (step A440), and the loss stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern region. (Step A441), a special decoration command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (Step A442). Through the above processing, a stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA443)、演出コマンド設定処理(ステップA444)をおこなう。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA445)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアして(ステップA446)、特図2停止図柄設定処理を終了する。   Thereafter, the decoration special figure command is saved in the decoration special figure command area (step A443), and an effect command setting process (step A444) is performed. This decoration special drawing command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A445), and the information in the special figure 2 big hit symbol random number storage area (for the number of holdings 1) is cleared to “0” (step A446). ), The special figure 2 stop symbol setting process is terminated.

すなわち、遊技制御装置100が、始動口1(始動入賞口36)での遊技球の検出にもとづいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、始動口2(普通変動入賞装置37)での遊技球の検出にもとづいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果にもとづき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。   That is, the game control device 100 executes the first variation display game as the variation display game based on the detection of the game ball at the starting port 1 (starting winning port 36), and at the starting port 2 (ordinary variation winning device 37). A variation display game executing means for executing the second variation display game as the variation display game based on the detection of the game balls. In addition, the game control device 100 serves as a variable display game execution control unit that controls the execution of the variable display game based on the determination result by the determination unit (game control device 100).

〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理および特図2変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA166、A334、A344)の詳細について図38を用いて説明する。図38は、第1の実施形態の特図情報設定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure information setting process]
Next, details of the special figure information setting process (steps A166, A334, A344) in the special figure hold information determination process, the special figure 1 fluctuation start process, and the special figure 2 fluctuation start process described above will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a diagram illustrating a flowchart of special figure information setting processing according to the first embodiment.

第1の実施形態の場合、確率状態(低/高確率、時短あり/なし)は変動の振り分けに影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況等に応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。   In the case of the first embodiment, the probability state (low / high probability, with / without time) does not affect the change distribution, and the effect mode managed by the game control device 100 affects the change distribution. In the effect mode, one effect mode is set from a plurality of effect modes according to the probability state, the presence / absence of a short time state, the progress of the special figure variation display game, and the like.

特図情報設定処理では、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA451)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA452)。   In the special figure information setting process, first, the first half variation group selection pointer table is set (step A451), and the first half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step A452).

次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップA453)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップA454)。   Next, the first-half variable group selection offset table is set (step A453), and offset data corresponding to the target special figure hold count and the stop symbol pattern is acquired (step A454).

次いで、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップA455)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(ステップA456)。これにより変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、および演出モードにもとづいて生成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。   Next, the first-half variation group selection pointer and offset data are added (step A455), and the value obtained by the addition is saved in the variation distribution information 1 area (step A456). As a result, in the variable distribution information 1 area, the variable distribution information 1 generated based on the type of stop symbol, the number of holds, and the effect mode is saved. The fluctuation distribution information 1 is a table pointer for distributing the first half fluctuation (fluctuation mode until the start of reach), and is used to select a fluctuation group later. However, depending on the specifications of the model, since the fluctuation time is shortened only when there is a large number when the number of holdings is large, the number of holdings does not affect the distribution of the first half fluctuation as a result. A variation group includes a plurality of variation patterns. When determining a variation pattern, the variation group is first selected, and then one variation pattern is selected from the variation group. ing.

次いで、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA457)、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA458)。   Next, the latter half variation group selection pointer table is set (step A457), and the latter half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step A458).

次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップA459)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップA460)。   Next, the second half variation group selection offset table is set (step A459), and offset data corresponding to the target special figure holding number and the stop symbol pattern is acquired (step A460).

次いで、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップA461)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(ステップA462)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄の種類、保留数、および演出モードにもとづいて生成された変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。   Next, the latter half variation group selection pointer and the offset data are added (step A461), the value obtained by the addition is saved in the variation distribution information 2 area (step A462), and the special figure information setting process is terminated. As a result, the variable distribution information 2 generated based on the stop symbol type, the number of holds, and the effect mode is saved in the variable distribution information 2 area. This fluctuation distribution information 2 is a table pointer for distributing the latter half fluctuation (reach type (including no reach)), and is used later to select a fluctuation group. However, the reach rate changes according to the number of holds only in the case of a loss (the reach rate becomes low when the number of holds is large). Does not affect.

〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理、および特図2変動開始における変動パターン設定処理(ステップA167、A336、A346)の詳細について図39を用いて説明する。図39は、第1の実施形態の変動パターン設定処理のフローチャートを示す図である。
[Variation pattern setting process]
Next, details of the above-described special figure hold information determination process, special figure 1 fluctuation start process, and fluctuation pattern setting process (steps A167, A336, A346) in the special figure 2 fluctuation start will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a diagram illustrating a flowchart of the variation pattern setting process according to the first embodiment.

なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。   Note that the fluctuation patterns are the first half fluctuation pattern that is a fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation that is a fluctuation aspect from the reach state to the end of the special figure fluctuation display game. First, the second half variation pattern is set first, and then the first half variation pattern is set.

変動パターン設定処理では、まず、変動グループアドレステーブルを設定し(ステップA471)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA472)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードし、準備する(ステップA473)。第1の実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。   In the variation pattern setting process, first, a variation group address table is set (step A471), the address of the latter half variation group table corresponding to the variation distribution information 2 is acquired and prepared (step A472), and the target variation pattern is set. The fluctuation pattern random number 1 is loaded from the random number 1 storage area (for holding number 1) and prepared (step A473). In the first embodiment, the structure of the latter-half variation group table is different depending on whether it is for winning or not. Specifically, the hit use has a 1-byte size and the out-use use has a 2-byte size. The hit occurrence rate is lower than the occurrence rate of loss, and even 1 byte is sufficient. Therefore, from the viewpoint of saving the data capacity, the use is 1 byte size. Therefore, only the lower value of the 2-byte variation pattern random number 1 is used for the hit. In addition, the occurrence rate of deviation is higher than the occurrence rate of hits, and in order to make more various effects appear, the size for removal is a 2-byte size.

そして、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定し(ステップA474)、はずれである場合(ステップA474;Y)には、2バイト振り分け処理(ステップA475)をおこなって、ステップA477の処理に移行し、それ以降の処理をおこなう。また、はずれでない場合(ステップA474;N)には、振り分け処理(ステップA476)をおこなって、ステップA477の処理に移行し、それ以降の処理をおこなう。   Then, it is determined whether or not the result of the special figure fluctuation display game is out of place (step A474). If it is out of place (step A474; Y), a 2-byte distribution process (step A475) is performed, The process proceeds to A477, and the subsequent processes are performed. On the other hand, if it is not out of place (step A474; N), a distribution process (step A476) is performed, the process proceeds to step A477, and the subsequent processes are performed.

そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA477)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する(ステップA478)。そして、振り分け処理(ステップA479)をおこない、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(ステップA480)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。   Then, the address of the latter half fluctuation selection table obtained as a result of the distribution is acquired and prepared (step A477), and the fluctuation pattern random number 2 is loaded from the target fluctuation pattern random number 2 storage area (for the number of holdings 1), Prepare (Step A478). Then, a sorting process (step A479) is performed, the latter half variation number obtained as a result of the sorting is acquired and saved in the latter half variation number area (step A480). By this process, the latter half fluctuation pattern is set.

次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップA481)、変動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップA482)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA483)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(ステップA484)。その後、振り分け処理(ステップA485)をおこない、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして(ステップA486)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。   Next, the first half variation group table is set (step A481), and a table selection pointer is calculated based on the variation distribution information 1 and the second half variation number (step A482). Then, the address of the first half variation selection table corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (step A483), and the variation pattern random number 3 is loaded from the target variation pattern random number 3 storage area (for the number of holdings 1). (Step A484). Thereafter, a sorting process (step A485) is performed, the first variation number obtained as a result of the sorting is acquired, saved in the first variation number area (step A486), and the variation pattern setting process is terminated. By this processing, the first half variation pattern is set, and the variation pattern of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a variation pattern setting means for setting a variation pattern that is an execution mode of the game from among a plurality of variations.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理および特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA337、A347)の詳細について図40を用いて説明する。図40は、第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図である。
[Variation start information setting process]
Next, details of the fluctuation start information setting process (steps A337 and A347) in the above-described special figure 1 fluctuation start process and special figure 2 fluctuation start process will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a diagram illustrating a flowchart of the change start information setting process according to the first embodiment.

変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域の情報をクリアする(ステップA491)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA492)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA493)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA494)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA495)。   In the change start information setting process, first, information on the random number storage area of the target change pattern random numbers 1 to 3 is cleared (step A491). Next, the first half variation time value table is set (step A492), and the first half variation time value corresponding to the first half variation number is acquired (step A493). Further, the latter half variation time value table is set (step A494), and the latter half variation time value corresponding to the latter half variation number is acquired (step A495).

そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA496)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA497)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステップA498)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して(ステップA499)、演出コマンド設定処理をおこなう(ステップA500)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を「−1」更新して(ステップA501)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(ステップA502)。次いで、乱数格納領域をシフトし(ステップA503)、シフト後の空き領域の情報をクリアして(ステップA504)、変動開始情報設定処理を終了する。   Then, the first half variation time value and the second half variation time value are added (step A496), and the added value is saved in the special figure game processing timer area (step A497). Thereafter, a variation command (MODE) corresponding to the first variation number is prepared (step A498), a variation command (ACTION) corresponding to the second variation number is prepared (step A499), and an effect command setting process is performed (step A500). ). Next, the special figure holding number corresponding to the variation symbol discrimination flag is updated by “−1” (step A501), and the address of the random number storage area corresponding to the variation symbol discrimination flag is set (step A502). Next, the random number storage area is shifted (step A503), the information on the free area after the shift is cleared (step A504), and the variation start information setting process is terminated.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(RAM111C)に記憶された各種の乱数値の判定をおこなう判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報にもとづいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。   Through the above processing, information related to the start of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a determination unit that determines various random values stored in the start storage unit (RAM 111C). Further, the game control device 100 serves as a variation pattern determining means capable of determining a variation pattern of identification information executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信にもとづき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。   Information regarding the start of the special figure variation display game is transmitted to the effect control device 300 later, and the effect control device 300 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information regarding the start of the special figure variation display game. To set the detailed contents of the decoration special map change display game. The information related to the start of the special figure variation display game includes a decoration special figure hold number command including information related to the start memory number (holding number), a decoration special figure command including information related to the stop symbol, and a fluctuation of the special figure variation display game. A variation command including information related to the pattern and a stop information command including information related to extension of the stop time are listed, and the commands are transmitted to the effect control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decoration special figure command before the variation command, the processing in the effect control device 300 can be efficiently advanced.

〔特図変動中処理移行設定処理(特図1)〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップA310)の詳細について図41を用いて説明する。図41は、第1の実施形態の特図変動中処理移行設定処理(特図1)のフローチャートを示す図である。
[Special figure changing process transition setting process (Special figure 1)]
Next, the details of the special-fluctuation changing process transition setting process (special figure 1) (step A310) in the special-figure normal process will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure changing process transition setting process (special figure 1) according to the first embodiment.

特図変動中処理移行設定処理(特図1)では、まず、特図変動中処理に係る処理番号である「1」を処理番号として設定し(ステップA511)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA512)。   In the special figure changing process transition setting process (special figure 1), first, “1”, which is the process number related to the special figure changing process, is set as a process number (step A511), and the special figure game process number area is processed. The number is saved (step A512).

そして、客待ちデモフラグ領域の情報をクリアし(ステップA513)、特図1の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA514)。なお、特図1の変動開始に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオンにする信号である。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA515)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1図柄表示部53の点滅の周期のタイマ)の初期値(たとえば100ms)をセーブ(設定)して(ステップA516)、特図変動中処理移行設定処理(特図1)を終了する。   Then, the information in the customer waiting demo flag area is cleared (step A513), and a signal related to the fluctuation start in FIG. 1 is saved in the test signal output data area (step A514). Note that the signal related to the start of fluctuation in FIG. 1 is a signal for turning on the special symbol 1 fluctuation signal. Thereafter, the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A515), and the initial value of the blinking control timer (the blinking cycle timer of the special figure 1 symbol display unit 53) is saved in the special figure 1 blink control timer area. (For example, 100 ms) is saved (set) (step A516), and the special figure changing process transition setting process (special figure 1) is terminated.

〔特図変動中処理移行設定処理(特図2)〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップA305)の詳細について図42を用いて説明する。図42は、第1の実施形態の特図変動中処理移行設定処理(特図2)のフローチャートを示す図である。
[Special figure changing process transition setting process (Special figure 2)]
Next, the details of the special-fluctuation changing process transition setting process (special figure 2) (step A305) in the special-figure normal process will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure changing process transition setting process (special figure 2) according to the first embodiment.

特図変動中処理移行設定処理(特図2)では、まず、特図変動中処理に係る処理番号である「1」を処理番号として設定し(ステップA521)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA522)。   In the special figure changing process transition setting process (special figure 2), first, “1”, which is the process number related to the special figure changing process, is set as a process number (step A521), and the special figure game process number area is processed. The number is saved (step A522).

そして、客待ちデモフラグ領域の情報をクリアし(ステップA523)、特図2の変動開始に関する信号(特別図柄2変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA524)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA525)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2図柄表示部54の点滅の周期のタイマ)の初期値をセーブ(設定)して(ステップA526)、特図変動中処理移行設定処理(特図2)を終了する。   Then, the information in the customer waiting demo flag area is cleared (step A523), and a signal related to the start of fluctuation in the special figure 2 (the special symbol 2 fluctuation signal is turned on) is saved in the test signal output data area (step A524). Thereafter, the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A525), and the initial value of the blinking control timer (timer of the blinking period of the special figure 2 symbol display unit 54) is saved in the special figure 2 blinking control timer area. Is saved (set) (step A526), and the special figure changing process transition setting process (special figure 2) is terminated.

〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA9)の詳細について図43を用いて説明する。図43は、第1の実施形態の特図変動中処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure changing process]
Next, details of the special figure changing process (step A9) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG. FIG. 43 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure changing process according to the first embodiment.

特図変動中処理では、まず、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA601)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA602)。第1の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定する。なお、第1の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン、および小当り図柄パターンで同じ表示時間を設定するが、それぞれ異なる表示時間を設定するものであってもよい。   In the special figure changing process, first, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step A601), and the set display time is saved in the special figure game process timer area (step A602). In the case of the first embodiment, 600 ms is set as the display time when the stop symbol pattern is an outlier symbol pattern, and 600 ms is set as the display time when the stop symbol pattern is a big hit symbol pattern. When the pattern is a small hit symbol pattern, 600 ms is set as the display time. In the case of the first embodiment, the same display time is set for the stop symbol pattern, the symbol pattern for big hit, the symbol pattern for big hit, and the symbol pattern for small hit, but different display times may be set.

次いで、特図表示中処理移行設定処理(ステップA603)をおこなって、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。   Subsequently, the special figure display process transition setting process (step A603) is performed, and the special figure display process is terminated. That is, the game control device 100 serves as stop time setting means for setting a stop time for displaying the stop result mode of the variable display game.

〔特図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の特図変動中処理における特図表示中処理移行設定処理(ステップA603)の詳細について図44を用いて説明する。図44は、第1の実施形態の特図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Special map display process transition setting process]
Next, details of the special figure display mid-process transition setting process (step A603) in the special figure changing process described above will be described with reference to FIG. FIG. 44 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure display mid-process transition setting process according to the first embodiment.

特図表示中処理移行設定処理では、まず、特図表示中処理に係る処理番号である「2」を処理番号として設定し(ステップA611)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA612)。   In the special figure display process transition setting process, first, “2”, which is the process number related to the special figure display process, is set as a process number (step A611), and the process number is saved in the special figure game process number area ( Step A612).

次に、特図1変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA613)、特図2変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA614)。なお、特図1変動終了に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオフにする信号である。また、特図2変動終了に関する信号は、特別図柄2変動中信号をオフにする信号である。   Next, a signal related to the end of the special figure 1 fluctuation is saved in the test signal output data area (step A613), and a signal related to the end of the special figure 2 fluctuation is saved in the test signal output data area (step A614). The signal related to the end of the special symbol 1 variation is a signal for turning off the special symbol 1 variation signal. The signal related to the end of the special symbol 2 variation is a signal for turning off the special symbol 2 variation signal.

そして、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(たとえば256ms)をセーブする(ステップA615)。その後、特図1図柄表示部53における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1図柄表示部53での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA616)、特図2図柄表示部54における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2図柄表示部54での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブして(ステップA617)、特図表示中処理移行設定処理を終了する。   Then, the control timer initial value (for example, 256 ms) is saved in the symbol fixed number signal control timer area related to the number of times of execution of the special figure variation display game for output in the external information terminal (step A615). After that, as information for controlling the special figure 1 variable display game in the special figure 1 symbol display unit 53, a stop flag related to the variable stop in the special figure 1 symbol display unit 53 is saved in the special figure 1 fluctuation control flag region ( Step A616), as information for controlling the special figure 2 variable display game in the special figure 2 symbol display section 54, a stop flag related to the variable stop in the special figure 2 symbol display section 54 is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area. (Step A617), and the special figure display process transition setting process is terminated.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA10)の詳細について図45、46を用いて説明する。図45は、第1の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。図46は、第1の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special figure display processing]
Next, details of the special figure display processing (step A10) in the special figure game process described above will be described with reference to FIGS. FIG. 45 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of special figure display processing according to the first embodiment. FIG. 46 is a second diagram illustrating a flowchart of the special chart display process according to the first embodiment.

特図表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグをロードして(ステップA701)、RWMの小当りフラグ領域の情報をクリアする(ステップA702)。   In the special figure display process, first, the small hit flag set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process is loaded (step A701), and the information on the small hit flag area of the RWM is cleared (step A701). Step A702).

次いで、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA703)、RWMの大当りフラグ1領域および大当りフラグ2領域の情報をクリアする(ステップA704)。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りであるか否かを判定して(ステップA705)、大当りである(ステップA705;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA708)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。なお、特図2大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオンにする信号と、特別図柄2当り信号をオンにする信号を含む。   Next, the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 variation start process and the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 set process in the special figure 2 fluctuation start process are loaded. (Step A703), the information of the RWM big hit flag 1 area and the big hit flag 2 area is cleared (step A704). Then, it is determined whether or not the loaded big hit flag 2 is a big hit (step A705). If the big hit flag 2 is determined to be a big hit (step A705; Y), the big hit (second figure 2) of the second special figure variation display game is determined. A signal related to the start of the big hit is saved in the test signal output data area of the RWM (step A708), and a round number upper limit value table is set (step A709). The signal related to the start of the special figure 2 big hit is a signal for turning on the condition device operating signal, a signal for turning on the accessory continuous action device operating signal, and a signal for turning on the special symbol 2 hit signal. Including.

一方、ステップA705にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA705;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りであるか否かを判定して(ステップA706)、大当りである(ステップA706;Y)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし、(ステップA707)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。なお、特図1大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオンにする信号と、特別図柄1当り信号をオンにする信号を含む。   On the other hand, if it is determined in step A705 that the big hit flag 2 is not a big hit (step A705; N) as a result of checking the big hit flag 2, it is determined whether or not the loaded big hit flag 1 is a big hit (step A706). (Step A706; Y), the test signal related to the start of the big hit (special figure 1 big hit) of the first special figure variation display game is saved in the test signal output data area of the RWM (step A707), round A number upper limit table is set (step A709). The signal related to the start of the special figure 1 big hit is a signal for turning on the condition device operating signal, a signal for turning on the accessory continuous operating device operating signal, and a signal for turning on the special symbol per signal. Including.

次に、ラウンド数上限値テーブルを設定した(ステップA709)後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(第1の実施形態の場合、「16」または「4」)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA710)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA711)。   Next, after setting the round number upper limit table (step A709), the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit information (in the case of the first embodiment, “16” or “4”) is acquired, Save in the upper limit area of the round number of the RWM (step A710). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A711).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA713)をおこなう。その後、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)をおこなう。続けて、特図1または特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA716)、演出コマンド設定処理(ステップA717)をおこなう。   Next, a special decoration command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the special decoration command area of the RWM, prepared (step A712), and an effect command setting process (step A713) is performed. Thereafter, a probability information command related to information for setting the probability of the winning result in the normal map variation display game and the special map variation display game to be a normal probability state (low probability state) is prepared (step A714), and an effect command setting process is performed. (Step A715) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special symbol 1 or special symbol 2 stop symbol setting process is prepared (step A716), and an effect command setting process (step A717) is performed.

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA718)。第1の実施形態の場合、ステップA718において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのオン/オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。たとえば、大当り2信号は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはオン、出玉のない大当り(いわゆる、突確大当り等。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1)である場合には、時短状態中での大当り時であればオン、それ以外ではオフとなる。また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはオン、出玉のない大当りである場合にはオフとなる。   Next, the prize winning opening release information and the signal corresponding to the probability state of the winning result in the usual figure variation display game and the special figure variation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A718). In the case of the first embodiment, in step A718, two jackpot signals and three jackpot signals are saved as signals corresponding to the winning prize opening information and the probability state. Note that each on / off is determined by the information about the winning prize opening and the probability state. For example, the jackpot 2 signal is turned on when the jackpot is a jackpot with a ball (the jackpot opening information is other than the jackpot opening information 1), and the jackpot without a ball (so-called sudden hit jack, etc., the jackpot opening. When the information is the big prize opening information 1), it is turned on when it is a big hit in the short time state, and is turned off otherwise. The big hit 3 signal is turned on when a big hit with a ball is off and turned off when a big hit without a ball.

その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間(たとえば5000ms、4700ms、7700ms、または300ms)を設定して(ステップA719)、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA720)。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA721)。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報にもとづき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。   After that, the winning prize opening information and the jackpot fanfare time (for example, 5000 ms, 4700 ms, 7700 ms, or 300 ms) corresponding to the state of the probability of being a hit result in the normal map variable display game and the special map variable display game are set. (Step A719), the set big hit fanfare time is saved in the special game processing timer area (Step A720). Then, the special game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special game mode flag save area (step A721). As a result, information on the probability state and the short time state of the special figure when the special result occurs is stored. Then, an effect mode after the end of the special game state is determined based on the information stored later.

そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置38)の大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA722)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA723)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724)をおこない、特図表示中処理を終了する。   Then, the information on the incorrect winning prize number area of the big winning opening (special variable winning apparatus 38) corresponding to the big winning opening information is cleared (step A722), and the big winning opening corresponding to the big winning opening information is cleared. The fraud monitoring non-period monitoring period flag is saved in the big prize opening fraud monitoring period flag area (step A723). Thereafter, the fanfare / interval process transition setting process 1 (step A724) is performed, and the special figure display process is terminated.

一方、ステップA706にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA706;N)は、ロードした小当りフラグが小当りであるか否かを判定する(ステップA725)。   On the other hand, if the big hit flag 1 is not big hit in step A706 (step A706; N), it is determined whether or not the loaded small hit flag is a small hit (step A725).

ステップA725にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合(ステップA725;Y)には、高確率変動回数更新処理(ステップA726)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA727)をおこなって、特図高確率中(特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態)であるか否かを判定する(ステップA728)。   If it is determined in step A725 that the small hit flag is a small hit (step A725; Y), the high probability variation frequency update process (step A726), the production mode information check process related to the production mode setting (step A727). ) To determine whether or not the special figure has a high probability (the probability state of the special figure variation display game is a high probability state) (step A728).

ステップA728にて、特図高確率中でないと判定した場合(ステップA728;N)には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップA729)、演出コマンド設定処理(ステップA730)をおこなう。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップA731)、演出コマンド設定処理(ステップA732)をおこなって、ステップA733の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   When it is determined in step A728 that the special figure high probability is not in effect (step A728; N), the special decoration command is loaded from the special decoration figure command area, prepared (step A729), and an effect command setting process (Step A730) is performed. Next, a small hitting fanfare command is prepared (step A731), an effect command setting process (step A732) is performed, the process proceeds to step A733, and the subsequent processes are performed.

また、ステップA728にて、特図高確率中であると判定した場合(ステップA728;Y)には、ステップA733の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。このように、第1の実施形態の遊技機10においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置41に表示される画面を変化させないようになっている。   If it is determined in step A728 that the special figure has a high probability (step A728; Y), the process proceeds to step A733, and the subsequent processes are performed. As described above, in the gaming machine 10 of the first embodiment, when the probability state of the special figure variation display game is the high probability state, the big winning opening is opened by the occurrence of the small hit, but the occurrence of the small hit is generated. In order to prevent the player from being aware of this, the screen displayed on the display device 41 is not changed.

そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA733)。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA734)をおこない、特図表示中処理を終了する。   Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag saving area (step A733). Thereafter, the small hitting fanfare mid-process transition setting process 1 (step A734) is performed, and the special figure display mid-process is terminated.

一方、ステップA725にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合(ステップA725;N)には、高確率変動回数更新処理(ステップA735)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA736)をおこない、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して(ステップA737)、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するか否かを判定する(ステップA738)。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちのすべての演出モードにおいて異なる値(回転数:たとえば、モードAが4回、モードBが3回、モードCが8回等)であってもよいし、複数の演出モードのうちのいずれかの演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちのすべての演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよい。   On the other hand, if it is determined in step A725 that the small hit flag is not a small hit (step A725; N), the high probability variation frequency update process (step A735), the production mode information check process related to the production mode setting (step A735). A736) is performed, the remaining switching preparation rotation speed corresponding to the effect mode number is set (step A737), and it is determined whether or not the remaining production rotation speed matches the remaining switching preparation rotation speed (step A738). Note that the remaining rotation speed for switching preparation is a different value (rotation speed: for example, mode A is 4 times, mode B is 3 times, mode C is 8 times, etc.) in all the effect modes of the plurality of effect modes. It may be the same value (number of rotations) in any one of the plurality of effect modes, or the same value (number of rotations) in all the effect modes of the plurality of effect modes. ).

ステップA738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定した場合(ステップA738;N)には、特図普段処理移行設定処理1(ステップA741)をおこない、特図表示中処理を終了する。   If it is determined in step A738 that the remaining rotation speed for production and the remaining rotation speed for switching preparation do not match (step A738; N), special figure normal process transition setting process 1 (step A741) is performed to display the special figure. End the middle processing.

一方、ステップA738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判定した場合(ステップA738;Y)には、演出モード切替準備コマンドを準備して(ステップA739)、演出コマンド設定処理(ステップA740)をおこなった後に、特図普段処理移行設定処理1(ステップA741)をおこない、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出をおこなわないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置300に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。   On the other hand, if it is determined in step A738 that the remaining production rotation speed matches the remaining switching preparation rotation speed (step A738; Y), a production mode switching preparation command is prepared (step A739), and production command setting is performed. After performing the process (step A740), the special figure normal process transition setting process 1 (step A741) is performed, and the special figure display process is terminated. The production mode switching preparation command is a command for preventing the pre-reading production from being performed several rotations before the production mode is switched. It is possible to prevent contradiction from occurring.

〔高確率変動回数更新処理〕
次に、特図表示中処理における高確率変動回数更新処理(ステップA726、A735)の詳細について図47を用いて説明する。図47は、第1の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。
[High probability change count update processing]
Next, details of the high probability variation number update process (steps A726 and A735) in the special chart display process will be described with reference to FIG. FIG. 47 is a diagram illustrating a flowchart of high probability variation frequency update processing according to the first embodiment.

高確率変動回数更新処理では、まず、特図高確率中であるか否かを判定し(ステップA751)、特図高確率中でない場合(ステップA751;N)には、高確率変動回数更新処理を終了する。   In the high probability variation frequency update process, first, it is determined whether or not the special figure high probability is in effect (step A751), and if the special figure high probability is not significant (step A751; N), the high probability variation frequency update processing is performed. Exit.

特図高確率中である場合(ステップA751;Y)には、高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する高確率変動回数を「−1」更新し(ステップA752)、高確率変動回数が「0」であるか否かを判定する(ステップA753)。   When the special figure high probability is in progress (step A751; Y), the high probability fluctuation number for managing the number of executions of the special figure fluctuation display game to be in the high probability state is updated by “−1” (step A752). It is determined whether or not the probability variation number is “0” (step A753).

高確率変動回数が「0」でない場合(ステップA753;N)には、高確率変動回数更新処理を終了する。高確率変動回数が「0」である場合(ステップA753;Y)には、高確率報知フラグ領域の情報をクリアし(ステップA754)、高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA755)。なお、高確率終了に関する信号は、大当り2信号をオフにする信号である。   If the high probability variation number is not “0” (step A753; N), the high probability variation number update process is terminated. When the number of high-probability fluctuations is “0” (step A753; Y), the information in the high-probability notification flag area is cleared (step A754), and a signal related to high-probability end is saved in the external information output data area ( Step A755). The signal relating to the high probability end is a signal for turning off the two jackpot signals.

そして、高確率&時短(高確率&時短なし、または高確率&時短あり)の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA756)。なお、高確率&時短の終了に関する信号は、特別図柄1高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフにする信号を含む。また、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号および普通電動役物1開放延長状態信号は常時オフされている。   Then, a signal relating to the end of the high probability & short time (high probability & no time short or high probability & short time) is saved in the test signal output data area (step A756). The signals related to the end of the high probability & short time are the signals that turn off the special symbol 1 high probability state signal, the signals that turn off the special symbol 2 high probability state signal, and the special symbol 1 variable time shortening state signal. , A signal for turning off the special symbol 2 variation time reduction state signal, and a signal for turning off the normal symbol 1 high probability state signal. In addition, even during the special figure high probability, only the probability state changes in the normal figure, so the normal symbol 1 variation time shortening state signal and the normal electric accessory 1 open extension state signal are always off.

そして、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップA757)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(ステップA758)。
そして、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップA759)、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA760)。なお、左打ち指示に関する信号は、発射位置指定信号1をオフにする信号である。そして、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(ステップA761)、高確率変動回数更新処理を終了する。
Then, the timeless number is saved in the game state display number area (step A757), and the ordinary low probability flag is saved in the ordinary game mode flag area (step A758).
Then, the special figure low probability & no short time flag is saved in the special figure game mode flag area (step A759), and a signal relating to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A760). The signal related to the left hand instruction is a signal for turning off the firing position designation signal 1. Then, to turn off the right-handed display LED, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A761), and the high-probability variation number updating process is terminated.

〔演出モード情報チェック処理〕
次に、特図表示中処理における演出モード情報チェック処理(ステップA727、A736)の詳細について図48を用いて説明する。図48は、第1の実施形態の演出モード情報チェック処理のフローチャートを示す図である。
[Direction mode information check processing]
Next, details of the effect mode information check process (steps A727 and A736) in the special figure display process will be described with reference to FIG. FIG. 48 is a diagram illustrating a flowchart of effect mode information check processing according to the first embodiment.

演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるか否かを判定し(ステップA771)、次モード移行情報が更新なしコードである場合(ステップA771;Y)には、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更がおこなわれない場合であって、たとえば、高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合等である。   In the production mode information check process, first, it is determined whether or not the next mode transition information is a no-update code (step A771). If the next mode transition information is a no-update code (step A771; Y), The effect mode information check process is terminated. In this case, the production mode is not changed according to the number of executed special figure variation display games, and for example, the production mode that continues until the next big hit in the high probability state is selected. It is.

次モード移行情報が更新なしコードでない場合(ステップA771;N)には、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を「−1」更新し(ステップA772)、演出残り回転数が「0」であるか否かを判定する(ステップA773)。ステップA772の処理は、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの実行回数を計数する計数手段となる。   If the next mode transition information is not a non-updated code (step A771; N), the effect remaining rotation number that is the number of executions of the special figure variation display game until the change of the effect mode is updated by “−1” (step A772). ), It is determined whether or not the remaining rotational speed of the effect is “0” (step A773). The process of step A772 serves as a counting means for counting the number of executions of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game.

演出残り回転数が「0」でない場合(ステップA773;N)には、演出モード情報チェック処理を終了する。演出残り回転数が「0」である場合(ステップA773;Y)、すなわち、次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合には、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA774)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA775)。   If the remaining effect rotation speed is not “0” (step A773; N), the effect mode information check process is terminated. When the remaining effect rotation speed is “0” (step A773; Y), that is, when changing the effect mode from the next special figure variation display game, an effect mode information address table is set (step A774), The address of the table corresponding to the next mode transition information is acquired (step A775).

移行する演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし(ステップA776)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブする(ステップA777)。移行する演出モード(移行先の演出モード)は、ステップA776より前に既にセーブされている次モード移行情報からわかる。移行する演出モードの次の演出モードに関する次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA778)。なお、ステップA776の処理は、計数手段(ステップA772)による計数結果に対応して複数の演出モード(遊技モード)のうちいずれかの演出モード(遊技モード)の実行制御をおこなう演出モード実行制御手段(遊技モード実行制御手段)となる。   The effect mode number of the effect mode to be transferred is acquired and saved in the effect mode number area (step A776), and the remaining effect rotation speed of the effect mode to be transferred is acquired and saved in the effect remaining speed area (step A777). The effect mode to be transferred (the effect mode of the transfer destination) can be known from the next mode change information already saved before step A776. The next mode transition information relating to the next rendering mode of the transitioning rendering mode is acquired and saved in the next mode transition information area (step A778). In addition, the process of step A776 performs effect mode execution control means for performing execution control of any effect mode (game mode) among a plurality of effect modes (game mode) corresponding to the counting result by the counting means (step A772). (Game mode execution control means).

ステップA776で取得した演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA779)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するか否かを判定する(ステップA780)。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合、すなわち、確率の状態が変化しない場合(ステップA780;Y)には、コマンドを演出制御装置300に送信することなく演出モード情報チェック処理を終了する。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合(ステップA780;N)には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし(ステップA781)、演出コマンド設定処理(ステップA782)をおこなう。   A probability information command corresponding to the effect mode number acquired in step A776 is prepared (step A779), and it is determined whether or not the prepared probability information command matches the value of the transmission command area at the time of power failure recovery (step A780). When the prepared probability information command matches the value of the transmission command area at the time of power failure recovery, that is, when the probability state does not change (step A780; Y), the rendering mode is transmitted without transmitting the command to the rendering control device 300. The information check process ends. When the prepared probability information command does not match the value of the transmission command area at the time of power failure recovery (step A780; N), the prepared probability information command is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A781), and the production command is set. Processing (step A782) is performed.

そして、ステップA777で取得した演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備し(ステップA783)、演出コマンド設定処理(ステップA784)をおこなう。そして、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA785)、演出コマンド設定処理(ステップA786)をおこない、新たな演出モードが左打ちするモードであるか否かを判定する(ステップA787)。   Then, an effect rotation speed command corresponding to the effect remaining rotation speed acquired in step A777 is prepared (step A783), and an effect command setting process (step A784) is performed. Then, a high probability variation number command corresponding to the high probability variation number is prepared (step A785), an effect command setting process (step A786) is performed, and it is determined whether or not the new effect mode is a left-handed mode. (Step A787).

新たな演出モードが左打ちするモードでない場合(ステップA787;N)には、演出モード情報チェック処理を終了する。新たな演出モードが左打ちをするモードである場合(ステップA787;Y)には、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA788)、演出コマンド設定処理(ステップA789)をおこない、演出モード情報チェック処理を終了する。   If the new effect mode is not a left-handed mode (step A787; N), the effect mode information check process is terminated. If the new effect mode is a left-handed mode (step A787; Y), a left-handed instruction notification command is prepared (step A788), an effect command setting process (step A789) is performed, and effect mode information check is performed. End the process.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724)の詳細について図49を用いて説明する。図49は、第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Fanfare / interval process transition setting process 1]
Next, the details of the fanfare / interval process transition setting process 1 (step A724) in the special figure display process described above will be described with reference to FIG. FIG. 49 is a diagram illustrating a flowchart of the process for setting the transition to the fanfare / interval process according to the first embodiment.

ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を処理番号として設定し(ステップA791)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA792)。   In the fanfare / interval process transition setting process 1, first, “3”, which is a process number related to the fanfare / interval process, is set as a process number (step A791), and the process number is saved in the special game process number area. (Step A792).

次に、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA793)。大当りの開始に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオン(大当り+小当りで出力)にする信号と、大当り4信号をオン(大当りで出力)にする信号を含む。   Next, a signal relating to the start of the big hit (special game state) is saved in the external information output data area (step A793). The signals relating to the start of the big hit include, for example, a signal for turning on one big hit signal (output with a big hit + small hit) and a signal for turning on four signals (output with a big hit).

次に、高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA794)。高確率&時短の終了に関する信号は、たとえば、特別図柄1高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフにする信号を含む。   Next, a signal relating to the end of high probability & short time is saved in the test signal output data area (step A794). Signals related to the end of high probability & short time are, for example, a signal that turns off the special symbol 1 high probability state signal, a signal that turns off the special symbol 2 high probability state signal, and a signal that turns off the special symbol 1 high probability state signal. , A signal for turning off the special symbol 2 variation time reduction state signal, and a signal for turning off the normal symbol 1 high probability state signal.

その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するラウンド数領域の情報をクリアし(ステップA795)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(ステップA796)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(ステップA797)。   Thereafter, information on the number of rounds area for managing the number of rounds executed in the special game state is cleared (step A795), and a number without time is saved in the game state display number area (step A796). Save the ordinary low probability flag in the area (step A797).

そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA798)、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDを消灯させるために高確率報知フラグ領域の情報をクリアして(ステップA799)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA800)。次に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA801)、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理する高確率変動回数領域の情報をクリアする(ステップA802)。これにより高確率状態および時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。   Then, the information in the variation symbol determination flag area is cleared (step A798), and the information in the high probability notification flag area is cleared in order to turn off the gaming state display LED related to the high probability state display (step A799). A special figure low probability & no short time flag is saved in the figure game mode flag area (step A800). Next, a probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery to save the command output to the production control device 300 at the time of power failure recovery (step A801), and the special figure change that can be executed in a high probability state The information of the high probability variation frequency area for managing the number of times of the display game is cleared (step A802). As a result, the high-probability state and the short-time state are terminated, and the normal probability state and the normal state are obtained.

その後、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップA803)、遊技制御装置100が演出モードの管理をしているため、演出残り回転数領域の情報をクリアして(ステップA804)、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする(ステップA805)。そして、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA806)、右打ち中の表示LEDを点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA807)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。   Thereafter, the number of the effect mode 1 is saved in the effect mode number area (step A803), and the game control apparatus 100 manages the effect mode, so the information on the remaining effect rotation speed area is cleared (step A804). Then, the non-update code is saved in the next mode transition information area (step A805). Then, a signal related to the right-handed instruction (launching position designation signal 1 is turned on) is saved in the test signal output data area (step A806), and the right-handed display LED is turned on so The number in the state is saved (step A807), and the fanfare / interval process transition setting process 1 ends. As a result, the information on the effect mode is once cleared with the occurrence of the special game state.

〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA734)の詳細について図50を用いて説明する。図50は、第1の実施形態の小当りファンファーレ中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Small hit fanfare mid-process transition setting process 1]
Next, the details of the small hit fanfare mid-process transition setting process 1 (step A734) in the above-described special figure display mid-process will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a diagram illustrating a flowchart of the process transition setting process 1 during small hitting fanfare according to the first embodiment.

小当りファンファーレ中処理移行設定処理1では、まず、小当りファンファーレ中処理に係る処理番号である「7」を処理番号として設定し(ステップA811)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA812)。そして、小当りファンファーレ時間(たとえば、300ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA813)、小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA814)。小当りの開始に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオン(大当り+小当りで出力)する信号である。   In the small hitting fanfare process transition setting process 1, first, “7”, which is a process number related to the small hitting fanfare process, is set as a process number (step A811), and the process number is saved in the special figure game process number area. (Step A812). Then, the small hit fanfare time (for example, 300 ms) is saved in the special game processing timer area (step A813), and a signal relating to the start of the small hit is saved in the external information output data area (step A814). The signal relating to the start of the small hit is, for example, a signal that turns on one big hit signal (outputs with a big hit + small hit).

そして、小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA815)。小当りの開始に関する信号は、たとえば、特別図柄1小当り信号をオンにする信号である。   Then, a signal relating to the start of the small hit is saved in the test signal output data area (step A815). The signal regarding the start of the small hit is, for example, a signal for turning on the special symbol one small hit signal.

そして、大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA816)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA817)。そして、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA818)。右打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオンにする信号である。   Then, the information on the illegal winning opening illegal prize number area is cleared (step A816), and the illegal winning period illegal monitoring period flag area is saved in the illegal winning opening illegal monitoring period flag area (step A817). Then, the signal related to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A818). The signal relating to the right-handed instruction is, for example, a signal for turning on the launch position designation signal 1.

そして、右打ち中の表示LEDを点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA819)、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1を終了する。   Then, in order to turn on the right-handed display LED, the right-handed state number is saved in the game state display number 2 area (step A819), and the small hit fanfare mid-process transition setting process 1 is completed.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)の詳細について図51を用いて説明する。図51は、第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理のフローチャートを示す図である。
[Fanfare / In-interval processing]
Next, the details of the fanfare / interval process (step A11) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a flowchart of the fanfare / interval processing according to the first embodiment.

ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を「+1」更新し(ステップA901)、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA902)、演出コマンド設定処理(ステップA903)をおこなう。   In the fanfare / interval processing, first, the number of rounds in the special gaming state is updated by “+1” (step A901), a round command corresponding to the number of rounds in the special gaming state is prepared (step A902), and the effect command setting process (Step A903) is performed.

その後、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA904)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して(ステップA905)、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいか否かを判定する(ステップA906)。   After that, a special winning opening operation determination table is set (step A904), an opening switching determination value corresponding to the large winning opening information is acquired (step A905), and the number of rounds in the special gaming state is acquired. It is determined whether or not the value is larger than the value (step A906).

ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA906;Y)は、短開放用の大入賞口の開放時間(第1の実施形態の場合、0.2s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA907)、大入賞口を開放させるために大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)をおこなって、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。   When the number of rounds is larger than the opening switching determination value (step A906; Y), the opening time of the large winning opening for short opening (in the case of the first embodiment, 0.2 s) is set in the special game processing timer area. After saving (step A907), a special winning opening opening process transition setting process (step A909) is performed to release the special winning opening, and the fanfare / interval processing is terminated.

また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合(ステップA906;N)は、長開放用の大入賞口の開放時間(第1の実施形態の場合、29s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA908)、大入賞口を開放させるために大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)をおこなって、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。   If the number of rounds is not larger than the opening switching determination value (step A906; N), the opening time of the large winning opening for long opening (29s in the case of the first embodiment) is set as the special-purpose game processing timer area. (Step A908), a special winning opening opening process transition setting process (Step A909) is performed in order to open the special winning opening, and the fanfare / interval processing is terminated.

ここで、第1の実施形態においては、大当りパターンとして、(1)4R、大入賞口開放情報1(すべて短開放)、(2)16R、大入賞口開放情報2(すべて長開放)、(3)16R、大入賞口開放情報3(1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)、(4)4R、大入賞口開放情報4(すべて長開放)、(5)16R、大入賞口開放情報5(すべて長開放)、(6)16R、大入賞口開放情報6(1〜8Rは長開放、9〜16Rは短開放)、(7)16R、大入賞口開放情報7(1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)が設定されている。   Here, in the first embodiment, (1) 4R, special winning opening release information 1 (all short opening), (2) 16R, special winning opening release information 2 (all long opening), ( 3) 16R, special prize opening information 3 (1-4R is long open, 5-16R is short open), (4) 4R, special prize opening information 4 (all long open), (5) 16R, big prize Mouth open information 5 (all long open), (6) 16R, big prize opening information 6 (1-8R is long open, 9-16R is short open), (7) 16R, big prize opening information 7 (1 -4R is set to long open, and 5-16R is set to short open).

したがって、大入賞口動作判定テーブルには、大入賞口開放情報1データと開放切替判定値「0」とが、大入賞口開放情報2データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報3データと開放切替判定値「4」とが、大入賞口開放情報4データと開放切替判定値「4」とが、大入賞口開放情報5データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報6データと開放切替判定値「8」とが、大入賞口開放情報7データと開放切替判定値「4」とが対応付けて記憶されている。そして、ラウンド数が開放切替判定値以下である間は長開放、ラウンド数が開放切替判定値を上回ると短開放となる開放動作をおこなうようになっている。   Therefore, in the big prize opening operation determination table, the big prize opening information 1 data and the opening switching determination value “0”, the big winning opening information 2 data and the opening switching determination value “16” are the big winning opening. The opening information 3 data and the opening switching determination value “4” are the big winning opening opening information 4 data and the opening switching determination value “4”, and the big winning opening opening information 5 data and the opening switching determination value “16” are. The special winning opening opening information 6 data and the opening switching determination value “8” are stored in association with the large winning opening opening information 7 data and the opening switching determination value “4” in association with each other. Then, an opening operation is performed so that long opening is performed while the number of rounds is equal to or less than the opening switching determination value, and short opening is performed when the number of rounds exceeds the opening switching determination value.

〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
次に、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)の詳細について図52を用いて説明する。図52は、第1の実施形態の大入賞口開放中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Large winning opening open process transition setting process]
Next, the details of the process for setting the transition to the large winning opening opening process (step A909) in the above-described fanfare / interval process will be described with reference to FIG. FIG. 52 is a diagram illustrating a flowchart of the process transition setting process during the special prize opening opening according to the first embodiment.

大入賞口開放中処理移行設定処理では、まず、大入賞口開放中処理に係る処理番号である「4」を処理番号として設定し(ステップA911)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA912)。その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA913)。大入賞口開放開始に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオンにする信号である。   In the process for setting a process for opening a special prize opening, first, “4”, which is a process number related to the process for opening a special prize opening, is set as a process number (step A911), and the process number is saved in the special game process number area. (Step A912). Thereafter, a signal relating to the opening of the special winning opening (special variable winning device 38) is saved in the test signal output data area (step A913). The signal related to the start of opening of the big prize opening is, for example, a signal for turning on the special electric accessory 1 operating signal.

次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA914)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオンデータをセーブして(ステップA915)、大入賞口開放中処理移行設定処理を終了する。   Next, the information on the number-of-award winning number count area for storing the number of winnings to the winning a prize opening is cleared (step A914). Then, the ON data of the special winning a prize opening (special variable prize-winning device 38) is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A915), and the special prize opening opening process transition setting process is terminated.

〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA12)の詳細について図53を用いて説明する。図53は、第1の実施形態の大入賞口開放中処理のフローチャートを示す図である。
[Processing during the grand prize opening]
Next, the details of the special winning opening opening process (step A12) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG. FIG. 53 is a view illustrating a flowchart of the special winning opening opening process according to the first embodiment.

大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する(ステップA1001)。   In the process of opening the special winning opening, first, the current round number in the special game state being executed is compared with the round number upper limit value in the RWM round number upper limit area to determine whether the current round is the final round. Is determined (step A1001).

最終ラウンドである場合(ステップA1001;Y)には、最終用の残存球処理時間(たとえば、1.9s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1008)、エンディングコマンドを準備し(ステップA1009)、ステップA1010の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   If it is the final round (step A1001; Y), the final remaining ball processing time (for example, 1.9 s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1008), and an ending command is prepared (step A1009), the process proceeds to step A1010, and the subsequent processes are performed.

最終ラウンドでない場合(ステップA1001;N)には、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA1002)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得し(ステップA1003)、ラウンド数が開放切替判定値を超えているか否かを判定する(A1004)。   If it is not the final round (step A1001; N), a big winning opening operation determination table is set (step A1002), an opening switching determination value corresponding to the big winning opening opening information is acquired (step A1003), and the number of rounds is It is determined whether or not the open switching determination value is exceeded (A1004).

ラウンド数が開放切替判定値を超えている場合(ステップA1004;Y)には、短閉鎖用の残存球処理時間(たとえば、1.4s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1005)、インターバルコマンドを準備し(ステップA1007)、ステップA1010の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   If the number of rounds exceeds the open switching determination value (step A1004; Y), the remaining ball processing time for short closing (for example, 1.4 s) is saved in the special game processing timer area (step A1005). Then, an interval command is prepared (step A1007), the process proceeds to step A1010, and the subsequent processes are performed.

ラウンド数が開放切替判定値を超えていない場合(ステップA1004;N)には、長閉鎖用の残存球処理時間(たとえば、1.9s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1006)、インターバルコマンドを準備し(ステップA1007)、ステップA1010の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   If the number of rounds does not exceed the open switching determination value (step A1004; N), the remaining ball processing time for long closing (for example, 1.9 s) is saved in the special game processing timer area (step A1006). Then, an interval command is prepared (step A1007), the process proceeds to step A1010, and the subsequent processes are performed.

その後、演出コマンド設定処理(ステップA1010)をおこない、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)をおこない、大入賞口開放中処理を終了する。
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)の詳細について図54を用いて説明する。図54は、第1の実施形態の大入賞口残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
Thereafter, an effect command setting process (step A1010) is performed, a special winning opening remaining ball process transition setting process (step A1011) is performed, and the special winning opening open process is terminated.
[Large winning ball remaining ball processing transition setting processing]
Next, details of the big winning opening remaining ball processing shift setting process (step A1011) in the above-described big winning opening open process will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a diagram illustrating a flowchart of a special winning opening remaining ball process transition setting process according to the first embodiment.

大入賞口残存球処理移行設定処理では、まず、大入賞口残存球処理に係る処理番号である「5」を処理番号として設定し(ステップA1021)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1022)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオフデータをセーブして(ステップA1023)、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。   In the winning prize remaining ball processing transition setting process, first, “5”, which is the processing number related to the winning ball remaining ball processing, is set as the processing number (step A1021), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A1022). Then, off data of the special winning a prize opening (special variable prize-winning device 38) is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A1023), and the special winning opening remaining ball processing transition setting process is terminated.

〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップA13)の詳細について図55を用いて説明する。図55は、第1の実施形態の大入賞口残存球処理のフローチャートを示す図である。
[Large winning ball remaining ball processing]
Next, details of the big winning opening remaining ball process (step A13) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG. FIG. 55 is a diagram illustrating a flowchart of the extra winning opening remaining ball process according to the first embodiment.

大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する(ステップA1101)。   In the winning ball remaining ball processing, first, whether the current round is the final round by comparing the current round number in the special game state being executed and the round number upper limit value in the round number upper limit area of the RWM. Is determined (step A1101).

最終ラウンドである場合(ステップA1101;Y)には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1111)、ロードしたフラグ、大入賞口開放情報、停止図柄パターンに対応するエンディング時間(たとえば、1.9s)を設定する(ステップA1112)。そして、エンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1113)、大当り終了処理移行設定処理(ステップA1114)をおこない、大入賞口残存球処理を終了する。   In the case of the final round (step A1101; Y), a flag is loaded from the special figure game mode flag save area (step A1111), and the ending time corresponding to the loaded flag, the special winning opening release information, and the stop symbol pattern ( For example, 1.9 s) is set (step A1112). Then, the ending time is saved in the special figure game process timer area (step A1113), the big hit end process transition setting process (step A1114) is performed, and the big winning opening remaining ball process is ended.

最終ラウンドでない場合(ステップA1101;N)には、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA1102)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得する(ステップA1103)。そして、通常のインターバル時間(たとえば、0.1s)を設定し(ステップA1104)、ラウンド数が開放切替判定値より大きいか否かを判定し(ステップA1105)、ラウンド数が開放切替判定値より大きい場合(ステップA1105;Y)には、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   If it is not the final round (step A1101; N), a special winning opening operation determination table is set (step A1102), and an open switching determination value corresponding to the special winning opening information is acquired (step A1103). Then, a normal interval time (for example, 0.1 s) is set (step A1104), it is determined whether the number of rounds is larger than the open switching determination value (step A1105), and the number of rounds is larger than the open switching determination value. In the case (step A1105; Y), the process proceeds to step A1109 and the subsequent processes are performed.

ラウンド数が開放切替値より大きくない場合(ステップA1105;N)には、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値であるか否かを判定し(ステップA1106)、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値でない場合(ステップA1106;N)には、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   When the number of rounds is not larger than the opening switching value (step A1105; N), it is determined whether or not the big winning opening information is a rank-down effect type value (step A1106), and the big winning opening information is If it is not a rank-down effect system value (step A1106; N), the process proceeds to step A1109 and the subsequent processes are performed.

大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値である場合(ステップA1106;Y)には、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値(たとえば、2R、4R、8R)であるか否かを判定し(ステップA1107)、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値でない場合(ステップA1107;N)には、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   When the big prize opening information is a rank-down effect type value (step A1106; Y), it is determined whether or not the number of rounds is a special effect round value (for example, 2R, 4R, 8R) ( If the number of rounds is not the value of the special effect round (step A1107) (step A1107; N), the process proceeds to step A1109 and the subsequent processes are performed.

ラウンド数が特殊演出ラウンドの値である場合(ステップA1107;Y)には、ランクダウン演出用のインターバル時間(たとえば、3.6s)を設定し(ステップA1108)、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   When the number of rounds is the value of the special effect round (step A1107; Y), an interval time for rank-down effect (for example, 3.6 s) is set (step A1108), and the process proceeds to step A1109. The subsequent processing is performed.

そして、インターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1109)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA1110)をおこない、大入賞口残存球処理を終了する。   Then, the interval time is saved in the special game process timer area (step A1109), the fanfare / interval process transition setting process 2 (step A1110) is performed, and the big winning opening remaining ball process is terminated.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2〕
次に、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA1110)の詳細について図56を用いて説明する。図56は、第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。
[Fanfare / interval process transition setting process 2]
Next, the details of the fanfare / interval process transition setting process 2 (step A1110) in the above-described winning prize remaining ball process will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a diagram illustrating a flowchart of the fanfare / interval process transition setting process 2 according to the first embodiment.

ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を処理番号として設定し(ステップA1121)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1122)。そして、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1123)。なお、大入賞口開放終了に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオフにする信号である。   In the fanfare / interval process transition setting process 2, first, “3”, which is the process number related to the fanfare / interval process, is set as a process number (step A1121), and the process number is saved in the special game process number area. (Step A1122). Then, a signal relating to the end of opening of the special winning opening (special variable winning device 38) is saved in the test signal output data area (step A1123). The signal related to the end of the special winning opening is a signal for turning off the special electric accessory 1 operating signal, for example.

そして、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を終了する。
〔大当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理(ステップA1114)の詳細について図57を用いて説明する。図57は、第1の実施形態の大当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
Then, the fanfare / interval process transition setting process 2 ends.
[Big jackpot end process transition setting process]
Next, details of the jackpot end process transition setting process (step A1114) in the above-described winning prize remaining ball process will be described with reference to FIG. FIG. 57 is a diagram illustrating a flowchart of the jackpot end process transition setting process according to the first embodiment.

大当り終了処理移行設定処理では、まず、大当り終了処理に係る処理番号である「6」を処理番号として設定し(ステップA1131)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1132)。   In the jackpot end process transition setting process, first, “6”, which is a process number related to the jackpot end process, is set as a process number (step A1131), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A1132).

そして、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1133)。なお、大入賞口開放終了に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオフにする信号である。   Then, a signal relating to the end of opening of the special winning opening (special variable winning device 38) is saved in the test signal output data area (step A1133). The signal related to the end of the special winning opening is a signal for turning off the special electric accessory 1 operating signal, for example.

次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1134)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアする(ステップA1135)。そして、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアし(ステップA1136)、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアする(ステップA1137)。そして、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアし(ステップA1138)、大当り終了移行設定処理を終了する。   Next, the information on the number-of-winner count area for storing the number of wins to the prize-winning mouth is cleared (step A1134), and the information on the number-of-rounds area for storing the number of rounds in the special gaming state is cleared (step A1135). . Then, the information of the round number upper limit area for storing the upper limit value of the round number in the special gaming state is cleared (step A1136), and the information of the round number upper limit information area for storing the flag for determining the upper limit value of the round number is stored. Clear (step A1137). Then, the information of the big winning opening release information area storing the big winning opening release information determination flag is cleared (step A1138), and the big hit end transition setting process is ended.

〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA14)の詳細について図58を用いて説明する。図58は、第1の実施形態の大当り終了処理のフローチャートを示す図である。
[Big hits end processing]
Next, details of the jackpot end process (step A14) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG. FIG. 58 is a diagram illustrating a flowchart of the big hit end process according to the first embodiment.

この大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データが、時短作動データであるか否かを判定する(ステップA1201)。時短作動データでない場合(ステップA1201;N)は、大当り終了設定処理1(ステップA1202)をおこない、時短作動データである場合(ステップA1201;Y)は、大当り終了設定処理2(ステップA1203)をおこなう。   In this jackpot end process, first, it is determined whether or not the time reduction determination data is time-saving operation data (step A1201). If it is not the short time operation data (step A1201; N), the big hit end setting process 1 (step A1202) is performed, and if it is the short time operation data (step A1201; Y), the big hit end setting process 2 (step A1203) is performed. .

そして、演出モード情報アドレステーブルを設定して(ステップA1204)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA1205)。   Then, the production mode information address table is set (step A1204), and the address of the table corresponding to the production mode transition information set at the start of variation (when the stop symbol is set) is acquired (step A1205).

次に、遊技制御装置100での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする(ステップA1206)。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして(ステップA1207)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする(ステップA1208)。   Next, as processing for saving the information necessary for managing the production mode in the game control device 100, first, the production mode number of the production mode set after the end of the special game state is acquired and saved in the production mode number area. (Step A1206). Further, the effect remaining speed of the effect mode set after the end of the special gaming state is acquired, saved in the effect remaining speed region (step A1207), and the next mode of the effect mode set after the end of the special game state. Transition information is acquired and saved in the next mode transition information area (step A1208).

その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1209)、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA1210)、演出コマンド設定処理(ステップA1211)をおこなう。   Thereafter, a probability information command corresponding to the effect mode number is prepared (step A1209), the command is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A1210), and an effect command setting process (step A1211) is performed.

なお、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」のいずれかに、さらに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。第1の実施形態の場合、大当りが終了すると必ず確変状態(いわゆる、ST状態)になるので、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり・演出モードA」、「高確率・時短あり・演出モードB」、「高確率・時短あり・演出モードC」、「高確率・時短なし・演出モードA」があり、この処理では使われないが、他に「低確率・時短なし・演出モードA」、「低確率・時短なし・演出モードB」、「低確率・時短なし・演出モードC」がある。   As the probability information command, there are a plurality of commands that include information on the production mode in either “high probability / with time reduction” or “high probability / without time reduction”. In the case of the first embodiment, since the probabilistic state (so-called ST state) is always obtained when the big hit ends, the probability information commands include “high probability / short time / direction mode A”, “high probability / short time / direction” “Mode B”, “High probability / short time / direction mode C”, “High probability / no time / direction mode A” are not used in this process. ”,“ Low probability / no time reduction / production mode B ”, and“ low probability / no time reduction / production mode C ”.

次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA1212)、演出コマンド設定処理(ステップA1213)をおこなう。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA1214)、演出コマンド設定処理(ステップA1215)をおこなって、大当り終了後に時短状態が発生するか否かを判定する(ステップA1216)。
Next, an effect rotation speed command corresponding to the remaining effect rotation speed is prepared (step A1212), and an effect command setting process (step A1213) is performed.
Next, a high probability variation number command corresponding to the high probability variation number is prepared (step A1214), an effect command setting process (step A1215) is performed, and it is determined whether or not a short-time state occurs after the end of the big hit (step A1214). A1216).

大当り終了後に時短状態が発生する場合(ステップA1216;Y)は、特図普段処理移行設定処理2(ステップA1219)をおこない、大当り終了処理を終了する。
また、大当り終了後に時短状態が発生しない場合(ステップA1216;N)は、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA1217)、演出コマンド設定処理(ステップA1218)をおこなった後に、特図普段処理移行設定処理2(ステップA1219)をおこない、大当り終了処理を終了する。
If a short-time state occurs after the big hit (step A1216; Y), the special figure normal process transition setting process 2 (step A1219) is performed, and the big hit end process ends.
Further, when the time-short state does not occur after the big hit (Step A1216; N), a left-handed instruction notification command is prepared (Step A1217), and after performing the effect command setting process (Step A1218), the special figure normal process shifts. Setting process 2 (step A1219) is performed, and the jackpot end process is terminated.

〔大当り終了設定処理1〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA1202)の詳細について図59を用いて説明する。図59は、第1の実施形態の大当り終了設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Big jackpot end setting 1]
Next, details of the jackpot end setting process 1 (step A1202) in the jackpot end process described above will be described with reference to FIG. FIG. 59 is a diagram illustrating a flowchart of the jackpot end setting process 1 according to the first embodiment.

大当り終了設定処理1では、まず、時短状態なしに関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1221)。時短状態なしに関する信号は、たとえば、大当り2信号をオフにする信号である。   In the jackpot end setting process 1, first, a signal related to the absence of a time-short state is saved in the external information output data area (step A1221). The signal related to the absence of the short-time state is, for example, a signal for turning off two jackpot signals.

次に、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1222)。なお、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号は、たとえば、特別図柄1高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフにする信号を含む。   Next, a signal related to the start of the high probability state and the absence of the short time state is saved in the test signal output data area (step A1222). The signals relating to the start of the high probability state and the absence of the short time state are, for example, a signal for turning on the special symbol 1 high probability state signal, a signal for turning on the special symbol 2 high probability state signal, and a special symbol 1 variation time. It includes a signal for turning off the shortened state signal, a signal for turning off the special symbol 2 variation time shortened state signal, and a signal for turning off the normal symbol 1 high probability state signal.

次に、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし(ステップA1223)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして(ステップA1224)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA1225)。その後、高確率変動回数領域に初期値(たとえば100回)をセーブし(ステップA1226)、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1227)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフにする信号である。   Next, a number without a short time state is saved in the game state display number area (step A1223), a common low probability flag is saved in the normal game mode flag area (step A1224), and the special game mode flag area is saved. The special figure high probability & no short time flag is saved (step A1225). Thereafter, an initial value (for example, 100 times) is saved in the high probability variation count area (step A1226), and a signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A1227). The signal relating to the left-handed instruction is, for example, a signal for turning off the launch position designation signal 1.

次に、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA1228)、大当り終了設定処理1を終了する。
〔大当り終了設定処理2〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA1203)の詳細について図60を用いて説明する。図60は、第1の実施形態の大当り終了設定処理2のフローチャートを示す図である。
Next, in order to turn off the right-handed display LED, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A1228), and the big hit end setting process 1 is finished.
[Big hit end setting process 2]
Next, details of the jackpot end setting process 2 (step A1203) in the above jackpot end process will be described with reference to FIG. FIG. 60 is a diagram illustrating a flowchart of the jackpot end setting process 2 according to the first embodiment.

大当り終了設定処理2では、まず、時短状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1231)。時短状態の開始に関する信号は、たとえば、大当り2信号をオンにする信号である。時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。   In the jackpot end setting process 2, first, a signal related to the start of the time-saving state is saved in the external information output data area (step A1231). The signal relating to the start of the short-time state is, for example, a signal for turning on two jackpot signals. Since the signal related to the start of the short-time state is output from the big hit, it is saved in the external information output data area in a continuous manner.

次いで、高確率状態と時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1232)。高確率状態と時短状態の開始に関する信号は、たとえば、特別図柄1高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオンにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオンにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオンにする信号を含む。   Next, a signal related to the start of the high probability state and the short time state is saved in the test signal output data area (step A1232). The signals relating to the start of the high probability state and the short time state are, for example, a signal for turning on the special symbol 1 high probability state signal, a signal for turning on the special symbol 2 high probability state signal, and a special symbol 1 variable time shortening state signal. , A signal for turning on the special symbol 2 variation time shortening state signal, and a signal for turning on the normal symbol 1 high probability state signal.

次に、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし(ステップA1233)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして(ステップA1234)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする(ステップA1235)。その後、高確率変動回数領域に初期値(たとえば、100回)をセーブして(ステップA1236)、大当り終了設定処理2を終了する。なお、第1の実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理2では右打ちに関する設定をおこなわない。   Next, the number with the short time state is saved in the game state display number area (step A1233), the common figure high probability flag is saved in the ordinary figure game mode flag area (step A1234), and the special figure game mode flag area is saved. The special figure high probability & short time flag is saved (step A1235). Thereafter, an initial value (for example, 100 times) is saved in the high probability variation frequency area (step A1236), and the jackpot end setting process 2 is ended. In the case of the first embodiment, the right-handed mode is set during the time-shortening state, but the right-handed mode is set from the middle-hit, so the setting for the right-handed end setting process 2 is not performed.

〔特図普段処理移行設定処理2〕
次に、上述の大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理2(ステップA1219)の詳細について図61を用いて説明する。図61は、第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。
[Special figure transition setting process 2]
Next, details of the special figure normal process transition setting process 2 (step A1219) in the above jackpot end process will be described with reference to FIG. FIG. 61 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure normal process transition setting process 2 according to the first embodiment.

特図普段処理移行設定処理2では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「0」を処理番号として設定し(ステップA1241)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1242)。   In the special figure normal process transition setting process 2, first, “0”, which is the process number related to the special figure normal process, is set as the process number (step A1241), and the process number is saved in the special figure game process number area (step S1241). A1242).

その後、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1243)。大当りの終了に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオフにする信号と、大当り3信号をオフにする信号と、大当り4信号をオフにする信号を含む。   Thereafter, a signal relating to the end of the jackpot is saved in the external information output data area (step A1243). The signals relating to the end of the jackpot include, for example, a signal for turning off the jackpot 1 signal, a signal for turning off the jackpot 3 signal, and a signal for turning off the jackpot 4 signal.

次に、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1244)。大当りの終了に関する信号は、条件装置作動中信号をオフにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオフにする信号と、特別図柄1当り信号をオフにする信号と、特別図柄2当り信号をオフにする信号を含む。   Next, a signal relating to the end of jackpot is saved in the test signal output data area (step A1244). The signal regarding the end of the jackpot is a signal for turning off the condition device operating signal, a signal for turning off the continuous action device operating signal, a signal for turning off the special symbol 1 signal, and a special symbol 2 signal. Includes a signal that turns off the signal.

続いて、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1245)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA1246)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(ステップA1247)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(ステップA1248)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA1249)、特図普段処理移行設定処理2を終了する。   Subsequently, the information in the time reduction determination flag area is cleared (step A1245), the information in the pointer area of the round LED indicating the number of rounds of the big hit is cleared (step A1246), and the information in the effect mode transition information area is cleared. (Step A1247). Then, the information of the special figure game mode flag saving area is cleared (step A1248), the fraud monitoring period flag is saved in the special prize opening fraud monitoring period flag area (step A1249), and the special figure normal process transition setting process 2 is performed. Exit.

〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(ステップA15)の詳細について図62を用いて説明する。図62は、第1の実施形態の小当りファンファーレ中処理のフローチャートを示す図である。
[Small fanfare during processing]
Next, details of the small hitting fanfare process (step A15) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG. FIG. 62 is a diagram illustrating a flowchart of small hitting fanfare processing according to the first embodiment.

小当りファンファーレ中処理では、小当り中処理移行設定処理(ステップA1301)をおこない、小当りファンファーレ中処理を終了する。
〔小当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理(ステップA1301)の詳細について図63を用いて説明する。図63は、第1の実施形態の小当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
In the small hitting fanfare process, the small hitting medium process transition setting process (step A1301) is performed, and the small hitting fanfare process is terminated.
[Small hit middle processing transition setting processing]
Next, details of the small hitting process transition setting process (step A1301) in the small hitting fanfare medium process will be described with reference to FIG. FIG. 63 is a diagram illustrating a flowchart of the small hitting process transition setting process according to the first embodiment.

小当り中処理移行設定処理では、まず、小当り中処理に係る処理番号である「8」を処理番号として設定し(ステップA1311)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA1312)。   In the small hit / medium process transition setting process, first, “8”, which is the process number related to the small hit / medium process, is set as the process number (step A1311), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A1312). ).

そして、小当り開放時間(たとえば、0.2s)を特図ゲーム処理タイマ領域に設定し(ステップA1313)、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1314)。小当り動作の開始に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオンにする信号である。   Then, a small hit release time (for example, 0.2 s) is set in the special figure game processing timer area (step A1313), and a signal related to the start of the small hit operation is saved in the test signal output data area (step A1314). The signal relating to the start of the small hitting operation is, for example, a signal for turning on the special electric accessory 1 operating signal.

そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオンデータをセーブし(ステップA1315)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA1316)。   Then, on data of the special winning a prize opening (special variable prize-winning device 38) is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A1315), and information of the special winning prize count number area for storing the number of winning prizes to the special winning opening is stored. Clear (step A1316).

そして、小当り中制御ポインタ領域に小当り動作初期値(たとえば、「0」)をセーブし(ステップA1317)、小当り中処理移行設定処理を終了する。
〔小当り中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り中処理(ステップA16)の詳細について図64を用いて説明する。図64は、第1の実施形態の小当り中処理のフローチャートを示す図である。
Then, the small hitting operation initial value (for example, “0”) is saved in the small hitting / measuring control pointer area (step A1317), and the small hitting / medium processing transition setting process is terminated.
[Processing during small hits]
Next, details of the middle hit process (step A16) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG. FIG. 64 is a diagram illustrating a flowchart of the small hitting process according to the first embodiment.

小当り中処理では、まず、小当り中制御ポインタ領域から小当り中制御ポインタをロードし(ステップA1401)、ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値(たとえば、「6」)以上であるか否かを判定する(ステップA1402)。   In the small hit / medium process, first, the small hit / medium control pointer is loaded from the small hit / medium control pointer area (step A1401), and the value of the loaded small hit / medium control pointer is the small hit operation end value (for example, “6”). It is determined whether or not this is the case (step A1402).

ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上でない場合(ステップA1402;N)には、小当り中制御ポインタ領域の小当り中制御ポインタの値を「+1」更新し(ステップA1403)、小当り動作移行設定処理(ステップA1404)をおこない、小当り中処理を終了する。ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上である場合(ステップA1402;Y)には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1405)、ロードしたフラグが特図高確率中であるか否かを判定する(ステップA1406)。なお、ステップA1406における判定は、確率状態を判定対象とし、時短状態を判定対象としない。   If the value of the loaded small hitting control pointer is not equal to or larger than the small hitting operation end value (step A1402; N), the value of the small hitting control pointer in the small hitting control pointer area is updated by “+1” (step A1403). ), A small hitting action transition setting process (step A1404) is performed, and the small hitting medium process is terminated. When the value of the loaded small hitting control pointer is equal to or larger than the small hit action end value (step A1402; Y), the flag is loaded from the special-purpose game mode flag save area (step A1405). It is determined whether or not the figure is in a high probability (step A1406). Note that the determination in step A1406 is based on the probability state and not the short-time state.

ロードしたフラグが特図高確率中である場合(ステップA1406;Y)には、ステップA1409の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。ロードしたフラグが特図高確率中でない場合(ステップA1406;N)には、小当り終了画面のコマンドを準備して(ステップA1407)、演出コマンド設定処理(ステップA1408)をおこなう。そして、小当り残存球処理移行設定処理(ステップ1409)をおこない、小当り中処理を終了する。   When the loaded flag is in the special figure high probability (step A1406; Y), the process proceeds to step A1409 and the subsequent processes are performed. If the loaded flag is not in the special figure high probability (step A1406; N), a command for the small hit end screen is prepared (step A1407), and an effect command setting process (step A1408) is performed. Then, the small hit remaining ball processing transition setting processing (step 1409) is performed, and the small hit middle processing is terminated.

〔小当り動作移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り動作移行設定処理(ステップA1404)の詳細について図65を用いて説明する。図65は、第1の実施形態の小当り動作移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit operation transition setting process]
Next, details of the small hit motion transition setting process (step A1404) in the above-described small hit middle process will be described with reference to FIG. FIG. 65 is a diagram illustrating a flowchart of the small hitting operation transition setting process according to the first embodiment.

小当り動作移行設定処理では、まず、ステップA1401でロードした小当り中制御ポインタの値を判定する(ステップA1411)。ステップA1401でロードした小当り中制御ポインタの値が「0」、「2」、「4」である場合(ステップA1411;ポインタ=0,2,4)には、小当り中制御ポインタの値に対応するウェイト時間(1500ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1412)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオフデータをセーブし(ステップA1413)、小当り動作移行設定処理を終了する。   In the small hit operation transition setting process, first, the value of the small hit medium control pointer loaded in step A1401 is determined (step A1411). When the value of the small hit / medium control pointer loaded in step A1401 is “0”, “2”, or “4” (step A1411; pointer = 0, 2, 4), the value of the small hit / medium control pointer is set. The corresponding wait time (1500 ms) is saved in the special figure game processing timer area (step A1412). Then, the off data of the big prize opening (special variable prize-winning device 38) is saved in the big prize opening solenoid output data area (step A1413), and the small hitting action transition setting process is ended.

ステップA1401でロードした小当り中制御ポインタの値が「1」、「3」、「5」である場合(ステップA1411;ポインタ=1,3,5)には、小当り中制御ポインタの値に対応する大入賞口の開放時間(200ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1414)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオンデータをセーブし(ステップA1415)、小当り動作移行設定処理を終了する。   When the value of the small hitting control pointer loaded in step A1401 is “1”, “3”, or “5” (step A1411; pointer = 1, 3, 5), the value of the small hitting control pointer is set to the value. The corresponding special winning opening time (200 ms) is saved in the special game process timer area (step A1414). Then, the ON data of the special winning a prize opening (special variable prize-winning device 38) is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A1415), and the small hitting action transition setting process is terminated.

ここで、小当り動作について図66を用いて説明する。図66は、第1の実施形態の小当り動作のタイミングチャートを示す図である。なお、図中における四角内の数字は、制御ポインタの値を示している。   Here, the small hitting operation will be described with reference to FIG. FIG. 66 is a diagram illustrating a timing chart of the small hit operation according to the first embodiment. In the figure, the numbers in the squares indicate the values of the control pointers.

小当り動作は、小当りファンファーレ時間(300ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後のウェイト時間(1500ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後のウェイト時間(1500ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後のウェイト時間(1500ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後の残存球処理時間(1900ms)と、小当りエンディング時間(100ms)からなる合計7600msの一連の動作である。   The small hitting operation includes a small hitting fanfare time (300 ms), a subsequent large winning opening opening time (200 ms), a subsequent waiting time (1500 ms), a subsequent large winning opening opening time (200 ms), and a subsequent weight. A time (1500 ms), a subsequent winning opening opening time (200 ms), a subsequent wait time (1500 ms), a subsequent winning opening opening time (200 ms), a remaining ball processing time (1900 ms), It is a series of operations for a total of 7600 ms, which consists of a small hitting ending time (100 ms).

なお、小当り動作の場合は、1回目の大入賞口開放時間経過後に制御ポインタの値が「0」となり、制御ポインタの値が「0」から「5」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「6」となる。このようにして、小当り動作の場合は、特別変動入賞装置38の4回の開放動作の後に、小当り残存球処理がおこなわれる。なお、小当り動作は、残存球処理時間の後に小当りエンディング時間を設定することで、制御上の小当りエンディング時間100msに残存球処理時間1900msを加えた2000msを見かけ上のエンディング時間としている。   In the case of the small hitting operation, the control pointer value becomes “0” after the first big winning opening opening time elapses, and the control pointer value goes through the respective processes corresponding to “0” to “5”. The value of the control pointer is “6”. In this way, in the case of the small hitting operation, the small hitting remaining ball processing is performed after the four opening operations of the special variable winning device 38. In the small hitting operation, the small hitting ending time is set after the remaining ball processing time, so that an apparent ending time is obtained by adding the remaining ball processing time 1900 ms to the control small hitting ending time 100 ms.

なお、小当りファンファーレ時間とウェイト時間と残存球処理時間と小当りエンディング時間の間、特別変動入賞装置38は、大入賞口ソレノイド38bのオフ制御により閉塞する。また、大入賞口開放時間の間、特別変動入賞装置38は、大入賞口ソレノイド38bのオン制御により開放する。   Note that during the small hitting fanfare time, the wait time, the remaining ball processing time, and the small hitting ending time, the special variable winning device 38 is closed by the off control of the big winning port solenoid 38b. Further, during the special winning opening opening time, the special variable winning apparatus 38 is opened by the on-control of the special winning opening solenoid 38b.

〔小当り残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理(ステップA1409)の詳細について図67を用いて説明する。図67は、第1の実施形態の小当り残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit remaining ball processing transition setting processing]
Next, details of the small hit remaining sphere process shift setting process (step A1409) in the above-described small hit middle process will be described with reference to FIG. FIG. 67 is a diagram illustrating a flowchart of the small hit remaining sphere process transition setting process according to the first embodiment.

小当り残存球処理移行設定処理では、まず、小当り残存球処理に係る処理番号である「9」を処理番号として設定し(ステップA1421)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA1422)。   In the small hit remaining ball process transition setting process, first, “9”, which is the process number related to the small hit remaining ball process, is set as the process number (step A1421), and the process number is saved in the special figure game process number area ( Step A1422).

そして、小当り残存球処理時間(たとえば、1.9s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1423)、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオフデータをセーブし(ステップA1424)、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。   Then, the small hit remaining ball processing time (for example, 1.9 s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1423), and the large winning opening (special variable winning apparatus 38) is turned off in the large winning opening solenoid output data area. The data is saved (step A1424), and the small hit remaining ball process transition setting process is terminated.

〔小当り残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップA17)の詳細について図68を用いて説明する。図68は、第1の実施形態の小当り残存球処理のフローチャートを示す図である。
[Small ball remaining treatment]
Next, details of the small hit remaining ball process (step A17) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG. FIG. 68 is a diagram illustrating a flowchart of the small hit remaining sphere process according to the first embodiment.

小当り残存球処理では、小当り終了処理移行設定処理(ステップA1501)をおこない、小当り残存球処理を終了する。
〔小当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り残存球処理における小当り終了処理移行設定処理(ステップA1501)の詳細について図69を用いて説明する。図69は、第1の実施形態の小当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
In the small hit remaining ball process, the small hit end process shift setting process (step A1501) is performed, and the small hit remaining ball process is terminated.
[Small hit end process transition setting process]
Next, details of the small hit end process transition setting process (step A1501) in the small hit remaining ball process will be described with reference to FIG. FIG. 69 is a diagram illustrating a flowchart of the small hit end process transition setting process according to the first embodiment.

小当り終了処理移行設定処理では、まず、小当り終了処理に係る処理番号である「10」を処理番号として設定し(ステップA1511)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA1512)。   In the small hit end process transition setting process, first, “10”, which is the process number related to the small hit end process, is set as the process number (step A1511), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A1512). ).

そして、小当りエンディング時間(たとえば、0.1s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1513)、小当り動作の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1514)。なお、小当り動作の終了に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオフにする信号である。   Then, the small hitting ending time (for example, 0.1 s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1513), and a signal relating to the end of the small hitting operation is saved in the test signal output data area (step A1514). The signal relating to the end of the small hitting operation is, for example, a signal for turning off the special electric accessory 1 operating signal.

そして、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1515)、小当り中制御ポインタ領域の情報をゼロクリアし(ステップA1516)、小当り終了移行設定処理を終了する。   Then, the information of the big winning mouth count number area for storing the number of winning prizes to the big winning mouth is cleared (step A1515), the information of the small hitting control pointer area is cleared to zero (step A1516), and the small hit end transition setting process is performed. Exit.

〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理(ステップA18)の詳細について図70を用いて説明する。図70は、第1の実施形態の小当り終了処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit end processing]
Next, details of the small hit end process (step A18) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG. FIG. 70 is a diagram illustrating a flowchart of the small hit end process according to the first embodiment.

小当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域から確率状態に関するフラグをロードし(ステップA1601)、ステップA1601でロードしたフラグが特図高確率中であるか否かを判定する(ステップA1602)。ステップA1601でロードしたフラグが特図高確率中である場合(ステップA1602;Y)には、ステップA1619の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   In the small hit end process, first, a flag relating to the probability state is loaded from the special figure game mode flag saving area (step A1601), and it is determined whether or not the flag loaded in step A1601 is in the special figure high probability (step A1601). A1602). If the flag loaded in step A1601 has a special figure high probability (step A1602; Y), the process proceeds to step A1619 and the subsequent processes are performed.

ステップA1601でロードしたフラグが特図高確率中でない場合(ステップA1602;N)には、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA1603)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA1604)。   When the flag loaded in step A1601 is not in the special figure high probability (step A1602; N), an effect mode information address table is set (step A1603), and the effect set at the start of variation (when the stop symbol is set). The address of the table corresponding to the mode transition information is acquired (step A1604).

そして、演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし(ステップA1605)、演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブし(ステップA1606)、次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA1607)。   Then, the effect mode number is acquired and saved in the effect mode number area (step A1605), the effect remaining rotation speed is acquired and saved in the effect remaining rotation speed area (step A1606), and the next mode transition information is acquired. Save in the next mode transition information area (step A1607).

そして、ステップA1606で取得した演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1608)、準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致するか否かを判定する(ステップA1609)。   Then, a probability information command corresponding to the effect mode number acquired in step A1606 is prepared (step A1608), and it is determined whether or not the prepared probability information command matches the value in the power failure recovery transmission command area (step A1609). .

準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致する場合(ステップA1609;Y)には、ステップA1619の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致しない場合(ステップA1609;N)には、確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし(ステップA1610)、演出コマンド設定処理(ステップA1611)をおこなう。   If the prepared probability information command matches the value in the power failure recovery transmission command area (step A1609; Y), the process proceeds to step A1619 and the subsequent processes are performed. If the prepared probability information command does not match the value of the power failure recovery transmission command area (step A1609; N), the probability information command is saved in the power failure recovery transmission command area (step A1610), and an effect command setting process (step A1611) is performed.

そして、ステップA1606で取得した演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備し(ステップA1612)、演出コマンド設定処理(ステップA1613)をおこなう。また、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA1614)、演出コマンド設定処理(ステップA1615)をおこない、新たな演出モードが左打ちするモードであるか否かを判定する(ステップA1616)。   Then, an effect rotation speed command corresponding to the effect remaining rotation speed acquired in step A1606 is prepared (step A1612), and an effect command setting process (step A1613) is performed. Also, a high probability variation number command corresponding to the high probability variation number is prepared (step A1614), an effect command setting process (step A1615) is performed, and it is determined whether or not the new effect mode is a left-handed mode. (Step A1616).

新たな演出モードが左打ちするモードでない場合(ステップA1616;N)には、ステップA1619の処理に移行する。新たな演出モードが左打ちするモードである場合(ステップA1616;Y)には、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA1617)、演出コマンド設定処理(ステップA1618)をおこなう。   If the new effect mode is not a left-handed mode (step A1616; N), the process proceeds to step A1619. If the new effect mode is a left-handed mode (step A1616; Y), a left-handed instruction notification command is prepared (step A1617), and an effect command setting process (step A1618) is performed.

そして、特図ゲームモードフラグ退避領域から時短状態に関するフラグをロードし(ステップA1619)、ステップA1619でロードしたフラグが特図時短中であるか否かを判定する(ステップA1620)。ステップA1619でロードしたフラグが特図時短中である場合(ステップA1620;Y)には、特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)をおこない、小当り終了処理を終了する。   Then, a flag relating to the time reduction state is loaded from the special figure game mode flag saving area (step A1619), and it is determined whether or not the flag loaded in step A1619 is in the special figure time reduction (step A1620). When the flag loaded in step A1619 is in the special figure time reduction (step A1620; Y), the special figure normal process transition setting process 3 (step A1623) is performed, and the small hit end process is terminated.

ステップA1619でロードしたフラグが特図時短中でない場合(ステップA1620;N)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1621)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフにする信号である。   If the flag loaded in step A1619 is not in the special drawing time reduction (step A1620; N), a signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A1621). The signal relating to the left-handed instruction is, for example, a signal for turning off the launch position designation signal 1.

そして、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(ステップA1622)、特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)をおこない、小当り終了処理を終了する。   In order to turn off the right-handed display LED, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A1622), and the special figure normal process transition setting process 3 (step A1623) is performed. The hit end process ends.

〔特図普段処理移行設定処理3〕
次に、上述の小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)の詳細について図71を用いて説明する。図71は、第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理3のフローチャートを示す図である。
[Special Figure Normal Process Transition Setting Process 3]
Next, details of the special figure normal process transition setting process 3 (step A1623) in the above-described small hit end process will be described with reference to FIG. FIG. 71 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure normal process transition setting process 3 according to the first embodiment.

特図普段処理移行設定処理3では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「0」を処理番号として設定し(ステップA1631)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1632)。   In the special figure normal process transition setting process 3, first, “0”, which is a process number related to the special figure normal process, is set as a process number (step A1631), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A1631). A1632).

そして、小当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA1633)、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1634)。なお、小当りの終了に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオフにする信号である。また、小当りの終了に関する信号は、たとえば、特別図柄1小当り信号をオフにする信号である。   Then, a signal related to the end of the small hit is saved in the external information output data area (step A1633), and a signal related to the end of the small hit is saved in the test signal output data area (step A1634). The signal relating to the end of the small hit is, for example, a signal for turning off one big hit signal. The signal related to the end of the small hit is, for example, a signal for turning off the special symbol small hit signal.

そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1635)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(ステップA1636)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(ステップA1637)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップA1638)、特図普段処理移行設定処理3を終了する。   Then, the information in the variation symbol determination flag area is cleared (step A1635), and the information in the effect mode transition information area is cleared (step A1636). Then, the information of the special figure game mode flag saving area is cleared (step A1637), the illegality monitoring period flag is saved in the special prize opening fraud monitoring period flag area (step A1638), and the special figure normal process transition setting process 3 is executed. finish.

〔演出コマンド設定処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理のサブルーチンにおける演出コマンド設定処理の詳細について図72を用いて説明する。図72は、第1の実施形態の演出コマンド設定処理のフローチャートを示す図である。
[Direction command setting processing]
Next, details of the effect command setting process in the above-described special figure game process subroutine will be described with reference to FIG. FIG. 72 is a diagram illustrating a flowchart of the effect command setting process according to the first embodiment.

演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA1701)、演出用シリアル送信バッファが満杯であるか否かを判定する(ステップA1702)。演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA1702;Y)には、ステップA1701の処理に戻る。演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA1702;N)には、コマンドデータ(MODE)を演出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップA1703)。   In the production command setting process, first, the status of the production serial transmission buffer is read (step A1701), and it is determined whether or not the production serial transmission buffer is full (step A1702). If the effect serial transmission buffer is full (step A1702; Y), the process returns to step A1701. If the effect serial transmission buffer is not full (step A1702; N), command data (MODE) is written to the effect serial transmission buffer (step A1703).

これにより、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、演出コマンド(MODE)が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されることになる。なお、本フローチャートの場合、コマンドは演出コマンドのように、「MODE」、「ACTION」といった2バイト構成で送信しているが、それ以上のバイト構成にしてもよい。それらの場合、複数バイト構成に対応したフローチャートにすればよい。   Thereby, the effect command (MODE) is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 by serial communication using the serial communication function of the CPU 111A in the game control device 100. In the case of this flowchart, the command is transmitted in a 2-byte configuration such as “MODE” and “ACTION”, as in the case of a production command. In those cases, a flowchart corresponding to a plurality of bytes may be used.

そして、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA1704)、演出用シリアル送信バッファが満杯であるか否かを判定する(ステップA1705)。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA1705;Y)には、ステップA1704の処理に戻る。演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA1705;N)には、コマンドデータ(ACTION)を演出用シリアル送信バッファに書き込み(ステップA1706)、演出コマンド設定処理を終了する。
The status of the effect serial transmission buffer is read (step A1704), and it is determined whether or not the effect serial transmission buffer is full (step A1705).
If the effect serial transmission buffer is full (step A1705; Y), the process returns to step A1704. If the effect serial transmission buffer is not full (step A1705; N), command data (ACTION) is written into the effect serial transmission buffer (step A1706), and the effect command setting process is terminated.

コマンドデータ(ACTION)を演出用シリアル送信バッファに書き込むことで、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、演出コマンド(ACTION)が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されることになる。   By writing the command data (ACTION) into the effect serial transmission buffer, the effect command (ACTION) is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 by serial communication using the serial communication function of the CPU 111A in the game control device 100. Will be.

このようにして、遊技制御装置100から演出制御装置300へシリアル通信で演出コマンド(MODE)および演出コマンド(ACTION)が送信される。演出制御装置300では、これらの各コマンドを受けて表示装置41の画面等で演出制御をおこなう。シリアル通信は、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシリアル通信機能を用いておこなうので、構成が簡単という利点がある。   In this way, the effect command (MODE) and the effect command (ACTION) are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 by serial communication. The production control device 300 receives these commands and performs production control on the screen of the display device 41 or the like. Since the serial communication is performed using the serial communication function of the CPU 111A in the game control apparatus 100, there is an advantage that the configuration is simple.

〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップA22)の詳細について図73を用いて説明する。図73は、第1の実施形態の図柄変動制御処理のフローチャートを示す図である。
[Design variation control processing]
Next, details of the symbol variation control process (step A22) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG. FIG. 73 is a diagram illustrating a flowchart of the symbol variation control process according to the first embodiment.

図柄変動制御処理では、まず、対象の変動制御フラグがセットされ当該図柄が変動中であるかをチェックし(ステップA1801)、チェックの結果、変動中であるか否かを判断する(ステップA1802)。   In the symbol variation control process, first, the target variation control flag is set and it is checked whether the symbol is varying (step A1801), and it is determined whether the symbol is varying as a result of the check (step A1802). .

変動中である場合(ステップA1802;Y)には、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得する(ステップA1803)。そして、対象の図柄の変動時間を計測する点滅制御タイマを「−1」更新し(ステップA1804)、点滅制御タイマが「0」であるか否かを判定する(ステップA1805)。   If the symbol is changing (step A1802; Y), a symbol display table (for variation) corresponding to the target symbol is acquired (step A1803). Then, the flashing control timer for measuring the variation time of the target symbol is updated by “−1” (step A1804), and it is determined whether or not the flashing control timer is “0” (step A1805).

点滅制御タイマが「0」である場合(ステップA1805;Y)には、対象の図柄、状態に対応する点滅制御タイマ初期値を取得し(ステップA1806)、点滅制御タイマ初期値を対象の図柄の点滅制御タイマ領域にセーブ(ステップA1807)する。なお、点滅制御タイマ初期値については、図74を用いて後で説明する。   When the flashing control timer is “0” (step A1805; Y), the initial value of the flashing control timer corresponding to the target symbol and state is acquired (step A1806), and the initial value of the flashing control timer is set to the target symbol. Save in the blinking control timer area (step A1807). The blinking control timer initial value will be described later with reference to FIG.

そして、対象の図柄の変動図柄番号を「+1」更新し(ステップA1808)、ステップA1809の処理に移行する。点滅制御タイマが「0」でない場合(ステップA1805;N)には、ステップA1809の処理に移行する。   Then, the variable symbol number of the target symbol is updated by “+1” (step A1808), and the process proceeds to step A1809. If the blinking control timer is not “0” (step A1805; N), the process proceeds to step A1809.

そして、対象の図柄の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA1809)、取得した表示データを対象の図柄のセグメント領域にセーブし(ステップA1812)、図柄変動制御処理を終了する。   Then, display data corresponding to the value of the variable symbol number area of the target symbol is acquired (step A1809), the acquired display data is saved in the segment area of the target symbol (step A1812), and the symbol variation control process is terminated. To do.

ステップA1802において、変動中でない場合(ステップA1802;N)には、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(ステップA1810)。そして、対象の図柄の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA1811)、取得した表示データを対象の図柄のセグメント領域にセーブし(ステップA1812)、図柄変動制御処理を終了する。   In step A1802, if not changing (step A1802; N), a symbol display table (for stopping) corresponding to the target symbol is acquired (step A1810). Then, display data corresponding to the value of the stop symbol number area of the target symbol is acquired (step A1811), the acquired display data is saved in the segment area of the target symbol (step A1812), and the symbol variation control process is terminated. To do.

なお、特図ゲーム処理にて準備された変動制御テーブル上には、変動制御領域の下位アドレス、表示テーブル2(停止用)のアドレスおよび表示テーブル1(変動用)のアドレスの情報が定義されている。   In addition, on the variation control table prepared in the special figure game process, information on the lower address of the variation control area, the address of the display table 2 (for stoppage), and the address of the display table 1 (for variation) is defined. Yes.

〔点滅制御タイマ初期値テーブル〕
次に、上述の図柄変動制御処理で取得する点滅制御タイマ初期値(ステップA1806)の詳細について図74を用いて説明する、図74は、第1の実施形態の点滅制御タイマ初期値テーブルの一例を示す図である。
[Blinking control timer initial value table]
Next, details of the blinking control timer initial value (step A1806) acquired by the above-described symbol variation control process will be described with reference to FIG. 74. FIG. 74 is an example of the blinking control timer initial value table of the first embodiment. FIG.

点滅制御タイマ初期値は、対象の図柄(特図1、特図2、普図)とその状態(状態1、状態2)ごとに設定されている。
点滅制御タイマ初期値は、特図1が状態1である場合には80msであり、特図1が状態2である場合には60msである。また、点滅制御タイマ初期値は、特図2が状態1である場合には80msであり、特図2が状態2である場合には60msである。また、点滅制御タイマ初期値は、普図が状態1である場合には160msであり、普図が状態2である場合には120msである。
The initial value of the blinking control timer is set for each target symbol (special diagram 1, special diagram 2, general diagram) and its state (state 1, state 2).
The initial value of the blinking control timer is 80 ms when the special figure 1 is in the state 1 and 60 ms when the special figure 1 is in the state 2. The initial value of the blinking control timer is 80 ms when the special figure 2 is in the state 1 and 60 ms when the special figure 2 is in the state 2. The initial value of the blinking control timer is 160 ms when the usual figure is in the state 1 and 120 ms when the usual figure is in the state 2.

なお、点滅制御タイマ初期値は、状態1の値と比較して状態2の値が小さいがこれに限らない。点滅制御タイマ初期値は、状態1の値と比較して状態2の値が大きいものであってもよい。たとえば、点滅制御タイマ初期値は、特図1が状態1である場合に60msであり、特図1が状態2である場合に80msであり、特図2が状態1である場合に60msであり、特図2が状態2である場合に80msであり、普図が状態1である場合に120msであり、普図が状態2である場合に160msであってもよい。   The initial value of the blinking control timer is smaller than the value of state 1 but is not limited to this. The initial value of the blinking control timer may have a larger value in state 2 than in state 1. For example, the initial value of the blinking control timer is 60 ms when special figure 1 is in state 1, 80 ms when special figure 1 is in state 2, and 60 ms when special figure 2 is in state 1. It may be 80 ms when special figure 2 is in state 2, 120 ms when ordinary figure is in state 1, and 160 ms when ordinary figure is in state 2.

なお、状態2は、状態1と比較して遊技者に有利な遊技状態であり、遊技機ごとに具体的な遊技状態を設定可能である。たとえば、第1の実施形態の遊技機は、特図1または特図2が確率変動状態でないときが状態1に相当し、特図1または特図2が確率変動状態であるときが状態2に相当する。   Note that the state 2 is a gaming state that is more advantageous to the player than the state 1, and a specific gaming state can be set for each gaming machine. For example, the gaming machine of the first embodiment corresponds to the state 1 when the special figure 1 or the special figure 2 is not in the probability fluctuation state, and is in the state 2 when the special figure 1 or the special figure 2 is in the probability fluctuation state. Equivalent to.

これにより、遊技機10は、一括表示装置50において、状態表示部57に加えて特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とで遊技機10の遊技状態を表示可能である。   As a result, the gaming machine 10 uses the special symbol 1 symbol display unit 53, the special symbol 2 symbol display unit 54, and the universal symbol display unit 55 in addition to the status display unit 57 in the collective display device 50. The status can be displayed.

また、遊技機10は、一括表示装置50において、状態表示部57に代えて特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とで遊技機10の遊技状態を表示することもできる。たとえば、遊技機10は、状態表示部57において第1の期間に第1の状態表示をおこない、その後の第2の期間で状態表示部57において第2の状態表示をおこない、特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とで第1の状態表示をおこなうことができる。より具体的には、遊技機10は、通常状態から確率変動状態等の遊技状態遷移時に状態表示部57において遊技状態遷移の報知(トリガ報知)をおこなう。また、遊技機10は、通常状態あるいは確率変動状態等の遊技状態が定常状態であるときに特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とにおいて遊技状態が定常状態であることの報知(定常報知)をおこなう。なお、遊技機10は、必ずしも特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とで遊技状態の報知をおこなうことを要しない。遊技機10は、特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55のうちの1つ、または2つで遊技状態の報知をおこなうものであってもよい。また、遊技機10は、特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55の表示態様の組み合わせにより、より複雑な遊技状態を報知するものであってもよい。さらに、遊技機10は、状態表示部57と特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55の表示態様の組み合わせにより、より複雑な遊技状態を報知するものであってもよい。したがって、遊技機10は、遊技者にとって理解容易な遊技進行を報知できる。   In addition, the gaming machine 10 includes a special symbol 1 symbol display unit 53, a special symbol 2 symbol display unit 54, and a general symbol display unit 55 in the collective display device 50 instead of the state display unit 57. Can also be displayed. For example, the gaming machine 10 performs the first state display in the first period in the state display unit 57, performs the second state display in the state display unit 57 in the second period thereafter, and displays the special figure 1 symbol. The first state display can be performed by the unit 53, the special symbol 2 symbol display unit 54, and the universal symbol display unit 55. More specifically, the gaming machine 10 notifies the game state transition (trigger notification) in the state display unit 57 when the game state transitions from the normal state to the probability variation state or the like. In addition, the gaming machine 10 is in the gaming state in the special symbol 1 symbol display unit 53, the special symbol 2 symbol display unit 54, and the general symbol display unit 55 when the gaming state such as the normal state or the probability variation state is a steady state. Is in a steady state (steady state notification). Note that the gaming machine 10 does not necessarily need to notify the gaming state with the special symbol 1 symbol display unit 53, the special symbol 2 symbol display unit 54, and the general symbol display unit 55. The gaming machine 10 may notify the gaming state with one or two of the special symbol 1 symbol display unit 53, the special symbol 2 symbol display unit 54, and the general symbol display unit 55. Further, the gaming machine 10 may notify a more complicated gaming state by a combination of display modes of the special symbol 1 symbol display unit 53, the special symbol 2 symbol display unit 54, and the general symbol display unit 55. . Further, the gaming machine 10 notifies a more complicated gaming state by combining the display forms of the state display unit 57, the special figure 1 symbol display unit 53, the special figure 2 symbol display unit 54, and the general symbol display unit 55. It may be. Therefore, the gaming machine 10 can notify the game progress that is easy for the player to understand.

〔振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップA476、A479、A485)の詳細について図75を用いて説明する。図75は、第1の実施形態の振り分け処理のフローチャートを示す図である。
[Distribution processing]
Next, details of the sorting process (steps A476, A479, A485) in the above-described variation pattern setting process will be described with reference to FIG. FIG. 75 is a diagram illustrating a flowchart of distribution processing according to the first embodiment.

振り分け処理は、変動パターン乱数1にもとづいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択したり、変動パターン乱数2にもとづいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3にもとづいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。   The sorting process selects the latter half variation selection table of the special figure variation display game from the latter half variation group table based on the variation pattern random number 1, or from the latter half variation selection table (second half variation pattern group) based on the variation pattern random number 2. Processing for selecting the second half variation pattern of the special figure variation display game, or selecting the first half variation pattern of the special figure variation display game from the first half variation selection table (first half variation pattern group) based on the variation pattern random number 3. It is.

振り分け処理では、まず、準備された後半変動グループテーブル(選択テーブル)や後半変動選択テーブル(選択テーブル)や前半変動選択テーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち、「0」)であるかをチェックし(ステップA1901)、そのチェックの結果、先頭のデータが振り分けなしのコードであるか否かを判定する(ステップA1902)。ここで、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループや後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。   In the distribution process, first, the first data of the prepared latter-half variation group table (selection table), latter-half variation selection table (selection table), and first-half variation selection table (selection table) is a code without distribution (that is, “0”). ) (Step A1901), and as a result of the check, it is determined whether or not the top data is a code without distribution (step A1902). Here, the second-half variation group table, the second-half variation selection table, and the first-half variation selection table store predetermined distribution values in association with at least one second-half variation pattern group, second-half variation pattern, and first-half variation pattern. In the case of a selection table that does not need to be assigned, a sorting value “0”, that is, a code without sorting is defined at the top.

そして、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA1902;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA1907)、振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA1902;N)は、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA1903)。   If the first data in the latter-half variation group table, the latter-half variation selection table, or the first-half variation selection table is an unsorted code (step A1902; Y), update to the address of the data corresponding to the sorting result ( Step A1907), the distribution process is terminated. On the other hand, if the first data of the latter half variation group table, the latter half variation selection table, or the first half variation selection table is not an unsorted code (step A1902; N), the latter half variation group table, the latter half variation selection table, or the first half variation selection table is displayed. One sort value specified first is acquired (step A1903).

続けて、変動パターン設定処理のステップA473、A478、A484にてロードされた乱数値(変動パターン乱数1や変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップA1903にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後(ステップA1904)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA1905)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA1905;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA1906)、ステップA1903の処理に戻る。   Subsequently, the distribution value obtained in step A1903 from the random number values (variation pattern random number 1, variation pattern random number 2, and variation pattern random number 3) loaded in steps A473, A478, and A484 of the variation pattern setting process. After calculating a new random value by subtraction (step A1904), it is determined whether or not the calculated new random value is smaller than “0” (step A1905). If the new random value is not smaller than “0” (step A1905; N), after updating to the address of the next distribution value (step A1906), the process returns to step A1903.

すなわち、ステップA1903にて、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップA1905にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップA1904)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA1905)。上記の処理をステップA1905にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA1905;Y)と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターンや前半変動パターンの中からいずれか一の後半変動選択テーブルや後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップA1905にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA1905;Y)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA1907)、振り分け処理を終了する。   That is, in step A1903, after the distribution values specified next in the latter half variation group table, the latter half variation selection table, and the first half variation selection table are acquired, the random number value determined in step A1905 is used as a new random number value. The distribution value is subtracted and a new random value is calculated (step A1904). Then, it is determined whether or not the calculated new random value is smaller than “0” (step A1905). The above processing is executed until it is determined in step A1905 that the new random value is smaller than “0” (step A1905; Y). As a result, at least one latter-half variation selection table, latter-half variation pattern, or first-half variation pattern specified in the latter-half variation group table, the latter-half variation selection table, or the first-half variation selection table is selected. Select the variation number or the first half variation number. If it is determined in step A1905 that the new random value is smaller than “0” (step A1905; Y), the address is updated to the data address corresponding to the result of the distribution (step A1907), and the distribution process ends. To do.

〔2バイト振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップA475)の詳細について図76を用いて説明する。図76は、第1の実施形態の2バイト振り分け処理のフローチャートを示す図である。
[2-byte sort processing]
Next, details of the 2-byte sorting process (step A475) in the above-described variation pattern setting process will be described with reference to FIG. FIG. 76 is a diagram illustrating a flowchart of 2-byte distribution processing according to the first embodiment.

2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1にもとづいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。図76に示すように、2バイト振り分け処理では、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半変動グループテーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち、「0」)であるかをチェックし(ステップA2001)、そのチェックの結果、先頭のデータが振り分けなしのコードであるか否かを判定する(ステップA2002)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブル(たとえば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。   The 2-byte distribution process is a process for selecting the latter half variation selection table of the special figure variation display game from the latter half variation group table based on the variation pattern random number 1. As shown in FIG. 76, in the 2-byte sorting process, first, is the leading data of the latter half fluctuation group table (selection table) prepared in the fluctuation pattern setting process a non-sorting code (ie, “0”)? (Step A2001), and as a result of the check, it is determined whether or not the top data is a code without distribution (step A2002). Here, the latter half fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one latter half fluctuation pattern group, but defines only the latter half fluctuation pattern group in which the latter half fluctuation pattern is “no reach”. In the variation group table (for example, a part of the variation group table when the result is out of order), since there is no need for distribution, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is defined at the top. .

そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA2002;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2007)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA2002;N)は、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA2003)。   If the first data in the latter half variation group table is a code without distribution (step A2002; Y), the data address corresponding to the result of distribution is updated (step A2007), and the 2-byte distribution process is terminated. To do. On the other hand, when the first data in the latter-half variation group table is not a code without distribution (step A2002; N), one distribution value first defined in the latter-half variation group table is acquired (step A2003).

続けて、変動パターン設定処理のステップA473にてロードされた乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA2003にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA2004)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA2005)。新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA2005;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA2006)、ステップA2003の処理に戻る。すなわち、ステップA2003にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップA2005にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップA2004)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA2005)。   Subsequently, a new random number value is calculated by subtracting the distribution value acquired in step A2003 from the random value loaded in step A473 of the variation pattern setting process (value of variation pattern random number 1) (step A2004). Then, it is determined whether or not the calculated new random value is smaller than “0” (step A2005). When the new random value is not smaller than “0” (step A2005; N), after updating to the address of the next distribution value (step A2006), the process returns to step A2003. That is, in step A2003, after the distribution value specified next in the variation group selection table is acquired, the distribution value is subtracted using the determined random number as the new random value in step A2005, and a new random value is added. A numerical value is calculated (step A2004). Then, it is determined whether or not the calculated new random value is smaller than “0” (step A2005).

上記の処理をステップA2005にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA2005;Y)と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中からいずれか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップA2005にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA2005;Y)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2007)、2バイト振り分け処理を終了する。   The above processing is executed until it is determined in step A2005 that the new random value is smaller than “0” (step A2005; Y). As a result, any one of the latter-half variation selection tables is selected from at least one latter-half variation selection table defined in the latter-half variation group table. If it is determined in step A2005 that the new random value is smaller than “0” (step A2005; Y), the address is updated to the data address corresponding to the result of the distribution (step A2007), and the 2-byte distribution process is performed. Exit.

〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS130)の詳細について説明する。図77は、第1の実施形態の普図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等をおこなう。
[Normal game processing]
Next, the details of the usual game process (step S130) in the above-described timer interrupt process will be described. FIG. 77 is a diagram illustrating a flowchart of the usual game process according to the first embodiment. In the usual game process, the input of the gate switch 34a is monitored, the entire process related to the usual figure change display game is controlled, the display of the usual figure is set, and the like.

この普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)をおこない、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)をおこなう。次に、普図ゲーム処理タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「0」となったか否かを判定する(ステップB4)。   In this ordinary game process, first, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring the input from the gate switch 34a is performed, and a general power prize switch monitoring process (step B2) for monitoring the input from the start port 2 switch 37a. To do. Next, if the usual game processing timer is not "0", "-1" is updated (step B3). The minimum value of the usual game processing timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the normal game process timer has become “0” (step B4).

普図ゲーム処理タイマの値が「0」である(ステップB4;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていたと判定されると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップB5)をおこなって、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)をおこなう。そして、ゲーム処理番号によるサブルーチンコール(ステップB7)をおこなう。   When the value of the usual game process timer is “0” (step B4; Y), that is, when it is determined that the time has expired or has already expired, the process is branched to the process corresponding to the ordinary game process number. A process (step B5) for setting the referenced ordinary game sequence branch table in the register is performed (step B5), and a process (step B6) for acquiring a branch destination address of the process corresponding to the ordinary game process number is performed using the table. . Then, a subroutine call (step B7) is performed with the game process number.

ステップB7にて、ゲーム処理番号が「0」の場合、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図普段処理(ステップB8)をおこなう。また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「1」の場合、普図表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図変動中処理(ステップB9)をおこなう。   In step B7, when the game process number is “0”, the fluctuation start of the normal fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the normal fluctuation display game, the setting of the effect, and the normal fluctuation process are performed. For this purpose, the usual processing (step B8) for setting information necessary for the purpose is performed. If the game process number is “1” in step B7, a process for changing the normal map (step B9) for setting information necessary for performing the process for displaying the normal map is performed.

また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「2」の場合、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図表示中処理(ステップB10)をおこなう。また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「3」の場合、普図当り中処理の継続、または普電残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図当り中処理(ステップB11)をおこなう。   In step B7, if the game process number is “2”, if the result of the general-purpose variable display game is a win, the setting of the open time of the electric power depending on whether the time is short or the A general diagram display process (step B10) is performed for setting information necessary for performing the process during the drawing. In step B7, if the game process number is “3”, the process during the normal map (steps for setting the information necessary to continue the process during the normal map or to perform the baseball remaining ball process) B11) is performed.

また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「4」の場合、普図当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普電残存球処理(ステップB12)をおこなう。また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「5」の場合、普図普段処理(ステップB8)をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図当り終了処理(ステップB13)をおこなう。   If the game process number is “4” in step B7, the ordinary electric ball remaining ball process (step B12) is performed for setting information necessary for performing the process for ending the normal map. If the game process number is "5" at step B7, a per-figure end process (step B13) is performed for setting information necessary for performing the normal chart process (step B8).

その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備し(ステップB14)、普図表示器による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB15)をおこなって、普図ゲーム処理を終了する。一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が0でない(ステップB4;N)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、処理をステップB14に移行して、それ以降の処理をおこなう。   After that, a general variation control table for controlling the variation of the normal symbol by the general symbol display is prepared (step B14), and the symbol variation control process related to the control of the variation of the normal symbol by the general symbol display (step B15). To complete the ordinary game process. On the other hand, if it is determined in step B4 that the value of the usual game process timer is not 0 (step B4; N), that is, the time is not up, the process proceeds to step B14 and the subsequent processes are performed.

〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細について説明する。図78は、第1の実施形態のゲートスイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。このゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(ステップB101)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(ステップB101;Y)、右打ちする遊技状態か否かを判定する(ステップB102)。ここで、右打ちする遊技状態とは、大当り中、小当り中または特図時短中(普電サポート中)のことである。右打ちする遊技状態の場合(ステップB102;Y)、処理をステップB105に移行する。右打ちする遊技状態でない場合(ステップB102;N)、左打ち指示コマンドを準備し(ステップB103)、演出コマンド設定処理(ステップB104)をおこない、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(たとえば「4」)未満であるか否かを判定する(ステップB105)。
[Gate switch monitoring processing]
Next, details of the gate switch monitoring process (step B1) in the above-described ordinary game process will be described. FIG. 78 is a diagram illustrating a flowchart of gate switch monitoring processing according to the first embodiment. In this gate switch monitoring process, first, it is determined whether or not there is an input to the gate switch 34a (step B101). If there is an input to the gate switch 34a (step B101; Y), it is determined whether or not the game state is a right-handed game (step B102). Here, the right-handed gaming state is during a big hit, during a small hit, or during a special time (short during normal power support). In the case of a game state in which the player strikes right (Step B102; Y), the process proceeds to Step B105. If the game state is not right-handed (step B102; N), a left-handed instruction command is prepared (step B103), an effect command setting process (step B104) is performed, and the number of ordinary drawings held is obtained. Is less than the upper limit (eg, “4”) (step B105).

普図保留数が上限値未満である場合(ステップB105;Y)、普図保留数を「+1」更新し(ステップB106)、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する(ステップB107)。そして、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数格納領域にセーブし(ステップB108)、当り図柄乱数を抽出し、当り図柄乱数格納領域にセーブし(ステップB109)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。   When the number of reserved symbols is less than the upper limit (step B105; Y), the number of reserved symbols is updated by “+1” (step B106), and the address of the random number storage area corresponding to the updated number of reserved symbols is updated. Calculate (step B107). The winning random number is extracted and saved in the winning random number storage area of the RWM (step B108), the winning symbol random number is extracted and saved in the winning symbol random number storage area (step B109), and the gate switch monitoring process is terminated.

また、ステップB101にてゲートスイッチ34aに入力がないと判定された場合(ステップB101;N)や、ステップB105にて普図保留数が上限値未満でないと判定された場合(ステップB105;N)、ゲートスイッチ監視処理は、終了される。   Further, when it is determined in step B101 that there is no input to the gate switch 34a (step B101; N), or when it is determined in step B105 that the number of pending drawings is not less than the upper limit value (step B105; N). The gate switch monitoring process is terminated.

〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)の詳細について説明する。図79は、第1の実施形態の普電入賞スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。この普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図当り中か否か、すなわち普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数の開放動作を実行中であるか否かを判定する(ステップB111)。そして、普図当り中である場合(ステップB111;Y)、始動口2スイッチ37aに入力があるかを判定し(ステップB112)、始動口2スイッチ37aに入力がある(ステップB112;Y)と判定すると、普電カウンタのカウント数を「+1」更新する(ステップB113)。
[Penden winning switch monitoring process]
Next, the details of the general power winning switch monitoring process (step B2) in the above-described general game process will be described. FIG. 79 is a diagram illustrating a flowchart of the general power winning switch monitoring process according to the first embodiment. In this general power winning switch monitoring process, first, it is determined whether or not the normal figure is being hit, that is, whether or not the normal figure changing display game is in a hit state and the normal variable winning device 37 is executing a predetermined number of releasing operations. Is determined (step B111). If it is normal (step B111; Y), it is determined whether there is an input to the start port 2 switch 37a (step B112), and if there is an input to the start port 2 switch 37a (step B112; Y). If determined, the count number of the utility counter is updated by “+1” (step B113).

次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(たとえば「6」)に達したか否かを判定し(ステップB114)、カウント数が上限値に達した(ステップB114;Y)と判定すると、普電カウンタのカウント数が上限となったことにもとづき、普電を閉じるための処理として、普図当り中制御ポインタ領域に当り動作終了の値(たとえば「4」)をセーブし(ステップB115)、普図ゲーム処理タイマをゼロクリアして(ステップB116)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普図の当り状態が途中で終了するようにする。   Next, it is determined whether or not the count number of the updated utility counter has reached an upper limit value (for example, “6”) (step B114), and the count number has reached the upper limit value (step B114; Y). When the determination is made, based on the fact that the count of the ordinary power counter has reached the upper limit, as a process for closing the ordinary power, the value of the operation end (for example, “4”) is saved in the control pointer area during the normal figure ( Step B115), the ordinary game processing timer is cleared to zero (Step B116), and the ordinary power prize winning switch monitoring process is terminated. In other words, if there is a pay-per-use prize exceeding the upper limit value during the normal hit state, the hit end value is saved in the middle control processing pointer area at that time, and the normal hit state is not complete. Let it finish.

また、ステップB111にて普図当り中でないと判定された場合(ステップB111;N)、ステップB112にて始動口2スイッチ37aに入力がないと判定された場合(ステップB112;N)またはステップB114にてカウント数が上限値に達していないと判定された場合(ステップB114;N)、この普電入賞スイッチ監視処理は、終了される。   Further, when it is determined in step B111 that the normal map is not being reached (step B111; N), if it is determined in step B112 that there is no input to the start port 2 switch 37a (step B112; N), or step B114. When it is determined that the count number has not reached the upper limit value (step B114; N), the ordinary power winning switch monitoring process is terminated.

〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB8)の詳細について説明する。図80は、第1の実施形態の普図普段処理のフローチャートを示す図である。この普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるか否かを判定し(ステップB121)、普図保留数が「0」である場合(ステップB121;Y)は、普図普段処理移行設定処理1(ステップB141)をおこない、普図普段処理を終了する。また、普図保留数が「0」でない場合(ステップB121;N)、当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし(ステップB122)、当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)をゼロクリアする(ステップB123)。
[Usually normal processing]
Next, the details of the usual figure routine process (step B8) in the above-mentioned usual figure game process will be described. FIG. 80 is a diagram showing a flowchart of ordinary processing in the first embodiment. In this ordinary processing, it is first determined whether or not the number of reserved drawings is “0” (step B121). If the number of reserved drawings is “0” (step B121; Y), The normal process transition setting process 1 (step B141) is performed, and the normal process is terminated. Further, when the usual figure holding number is not “0” (step B121; N), a random number is loaded from the winning random number storage area (for holding number 1) and the winning symbol random number storage area (for holding number 1) (step B122). The winning random number storage area (for holding number 1) and the winning symbol random number storage area (for holding number 1) are cleared to zero (step B123).

次に、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた普図高確率中であるか、すなわち時短状態であるかを判定する(ステップB124)。普図高確率中でない場合(ステップB124;N)、低確率下限判定値を設定し(ステップB125)、普図高確率中である場合(ステップB124;Y)には、高確率下限判定値を設定する(ステップB126)。なお、低確率上限判定値と高確率上限判定値とは、共通の値(たとえば「251」)である。また、低確率下限判定値と高確率下限判定値とは、異なる値(たとえば、低確率下限判定値が「251」、高確率下限判定値が「1」)であり、低確率下限判定値と比較して高確率下限判定値が小さな値である。これにより、当り確率は、低確率と比較して高確率において大きくなり、たとえば、低確率の場合0/251となり、高確率の場合250/251となる。   Next, it is determined whether or not the probability of a hit result in the usual fluctuation display game is higher than usual, that is, the time is short (step B124). When the normal probability is not high (step B124; N), a low probability lower limit determination value is set (step B125). When the normal probability is high (step B124; Y), the high probability lower limit determination value is set. Set (step B126). The low probability upper limit determination value and the high probability upper limit determination value are a common value (for example, “251”). Further, the low probability lower limit determination value and the high probability lower limit determination value are different values (for example, the low probability lower limit determination value is “251” and the high probability lower limit determination value is “1”). In comparison, the high probability lower limit determination value is a small value. As a result, the hit probability increases at a high probability as compared with a low probability, and is, for example, 0/251 when the probability is low and 250/251 when the probability is high.

次に、当り乱数が上限判定値以上であるか否かを判定し(ステップB127)、当り乱数が上限判定値以上でない場合(ステップB127;N)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する(ステップB128)。ステップB127において、当り乱数が上限判定値以上の場合(ステップB127;Y)またはステップB127、B128において、当り乱数が下限判定値未満である場合(ステップB127;N、ステップB128;Y)、すなわち、はずれの場合は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB129)、はずれ停止図柄番号を設定し(ステップB130)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブする(ステップB131)。また、ステップB127、B128において、当り乱数が上限判定値未満で下限判定値以上の場合、すなわち、当りの場合(ステップB127;N、ステップB128;N)、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB132)、ロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(ステップB133)、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブする(ステップB134)。なお、第1の実施形態では、当り図柄は、3種類としている。   Next, it is determined whether or not the hit random number is equal to or greater than the upper limit determination value (step B127). If the hit random number is not equal to or greater than the upper limit determination value (step B127; N), whether or not the hit random number is less than the lower limit determination value. Is determined (step B128). In step B127, when the hit random number is greater than or equal to the upper limit determination value (step B127; Y), or in steps B127 and B128, the hit random number is less than the lower limit determination value (step B127; N, step B128; Y), that is, In the case of a miss, the slip information is saved in the hit flag area (step B129), the slip stop symbol number is set (step B130), and the slip symbol information is saved in the normal symbol stop symbol information area (step B131). In steps B127 and B128, if the winning random number is less than the upper limit determination value and greater than or equal to the lower limit determination value, that is, if it is a hit (step B127; N, step B128; N), the hit information is saved in the hit flag area ( In step B132), a hit stop symbol number corresponding to the loaded hit symbol random number is set (step B133), and stop symbol information corresponding to the stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol information area (step B134). In the first embodiment, there are three types of winning symbols.

次に、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(ステップB135)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB136)。その後、普図当り乱数格納領域をシフトし(ステップB137)、シフト後の空き領域をゼロクリアして(ステップB138)、普図保留数を「−1」更新する(ステップB139)。すなわち、もっとも古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数「1」以降に保留となっている普図保留数「2」から「4」の順位を1つずつ繰り上げる処理をおこなう。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が「1」だけデクリメントされる。   Next, the stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol area (step B135), and the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B136). After that, the random number storage area per usual figure is shifted (step B137), the free area after the shift is cleared to zero (step B138), and the usual figure holding number is updated by "-1" (step B139). That is, in accordance with the execution of the usual map change display game related to the oldest number of held maps 1, the ranking of the number of held maps “2” to “4” that is held after the number of held maps “1” The process of moving up one by one is performed. As a result of this processing, the value for the number of reserved maps in the random number storage area from 2 to 4 is shifted from the value for the number of reserved maps in the random number storage area to 1 for the number of reserved maps in the random number storage area. Will be. Then, the value for the number of reserved customary numbers 4 in the random number storage area per common number is cleared, and the number of reserved general figure numbers is decremented by “1”.

そして、普図変動中処理移行設定処理(ステップB140)をおこなって、この普図普段処理を終了する。
〔普図普段処理移行設定処理1〕
次に、上述の普図普段処理での普図普段処理移行設定処理1(ステップB141)の詳細について説明する。図81は、第1の実施形態の普図普段処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。この普図普段処理移行設定処理1では、まず、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(ステップB151)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB152)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB153)、普図普段処理移行設定処理1を終了する。
Then, a normal process transition setting process (step B140) is performed, and the normal chart normal process is terminated.
[Usual map transition setting process 1]
Next, the details of the normal figure normal process transition setting process 1 (step B141) in the above normal figure normal process will be described. FIG. 81 is a diagram illustrating a flowchart of the normal routine transition setting process 1 according to the first embodiment. In this normal figure normal process transition setting process 1, first, “0” is set as the process number for shifting to the normal figure normal process (step B151), and the process number is saved in the normal figure game process number area (step B151). B152). Thereafter, the fraud monitoring period flag is saved in the ordinary power fraud monitoring period flag area (step B153), and the normal figure normal process transition setting process 1 is terminated.

〔普図変動中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図普段処理での普図変動中処理移行設定処理(ステップB140)の詳細について説明する。図82は、第1の実施形態の普図変動中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図変動中処理移行設定処理では、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「1」を設定し(ステップB161)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB162)、普図変動時間(低確率および高確率とで共通(たとえば、500ms))を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB163)。その後、普図変動表示ゲームの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB164)。なお、普図変動表示ゲームの開始に関する信号は、普通図柄1変動中信号をオンにする信号である。
[Process transition setting process during normal map change]
Next, the details of the process transition setting process (step B140) during the normal map change in the above normal map normal process will be described. FIG. 82 is a diagram illustrating a flowchart of a process for setting a process for changing a normal map according to the first embodiment. In the process for changing the process for changing the normal map, first, “1” is set as the process number for shifting to the process for changing the normal figure (step B161), and the process number is saved in the normal game process number area ( In step B162), the normal time change time (common to low probability and high probability (for example, 500 ms)) is saved in the normal game processing timer area (step B163). After that, a signal related to the start of the normal variable display game is saved in the test signal output data area (step B164). It should be noted that the signal related to the start of the normal symbol variation display game is a signal for turning on the normal symbol 1 variation signal.

次に、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする(ステップB165)。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(たとえば100ms)を普図点滅制御タイマ領域にセーブして(ステップB166)、普図変動中処理移行設定処理を終了する。   Next, a changing flag indicating that the normal fluctuation display game is changing is saved in the normal fluctuation control flag area (step B165). Then, the flashing control timer initial value (for example, 100 ms), which is the initial value of the flashing cycle timer of the general display indicator, is saved in the general flashing control timer area (step B166), and the transition processing setting process for the normal map change process is performed. finish.

〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB9)について説明する。図83は、第1の実施形態の普図変動中処理のフローチャートを示す図である。この普図変動中処理では、普図表示中処理移行設定処理(ステップB171)をおこない、普図変動中処理を終了する。
[Processing during normal map changes]
Next, the process during normal map change (step B9) in the above general game process will be described. FIG. 83 is a diagram illustrating a flowchart of the normal-variation process according to the first embodiment. In this normal map change process, the normal map display process transition setting process (step B171) is performed, and the normal map change process is terminated.

〔普図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図変動中処理における普図表示中処理移行設定処理(ステップB171)の詳細について説明する。図84は、第1の実施形態の普図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図表示中処理移行設定処理では、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「2」に設定し(ステップB181)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB182)。その後、その普図表示時間(たとえば、600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB183)。さらに、普図の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB184)。なお、普図の変動終了に関する信号は、普通図柄1変動中信号をオフにする信号である。
[Transition setting process during normal map display]
Next, the details of the process for setting the transition to the normal map display process (step B171) in the process for changing the normal map will be described. FIG. 84 is a diagram illustrating a flowchart of a process for setting a transition to a normal map display according to the first embodiment. In this normal chart display process transition setting process, first, the process number is set to "2" as a setting process for transitioning to the general chart display process (step B181), and the process number is set in the general game process number area. Save (step B182). Thereafter, the usual game display time (for example, 600 ms) is saved in the usual game process timer area (step B183). Further, a signal related to the end of fluctuation is saved in the test signal output data area (step B184). Note that the signal related to the end of the normal variation is a signal for turning off the normal symbol 1 variation signal.

次に、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして(ステップB185)、普図表示中処理移行設定処理を終了する。
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB10)の詳細について説明する。図85は、第1の実施形態の普図表示中処理のフローチャートを示す図である。この普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当り情報またははずれ情報)をロードして(ステップB191)、RWMの当りフラグ領域の情報をクリアし(ステップB192)、ロードされた当りフラグが当り情報であるか否かを判定する(ステップB193)。
Next, a stop flag indicating that the normal map change display game is stopped is saved in the normal map change control flag area (step B185), and the normal display display process transition setting process is terminated.
[Processing during normal map display]
Next, the details of the normal map display process (step B10) in the above-described normal game process will be described. FIG. 85 is a diagram illustrating a flowchart of a normal map display process according to the first embodiment. In the process of displaying a normal map, first, the hit flag (hit information or disappointment information) set in the normal map normal process is loaded (step B191), and the RWM hit flag area information is cleared (step B192). ), It is determined whether or not the loaded hit flag is hit information (step B193).

当りフラグが当り情報でない場合(ステップB193;N)、普図普段処理に移行するための普図普段処理移行設定処理1(ステップB198)をおこなって、普図表示中処理を終了する。この普図普段処理移行設定処理1は、図81に示した処理である。一方、当りフラグが当り情報である場合(ステップB193;Y)、当り中処理設定テーブルを設定する(ステップB194)。   If the hit flag is not hit information (step B193; N), the normal figure normal process transition setting process 1 (step B198) for shifting to the normal figure normal process is performed, and the normal figure display process is terminated. This normal figure normal process transition setting process 1 is the process shown in FIG. On the other hand, if the hit flag is hit information (step B193; Y), a hit process setting table is set (step B194).

そして、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタ値(制御ポインタ「0」,「2」,「4」のいずれか)を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブ(ステップB195)、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(500msまたは1700ms)を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB196)。これにより時短状態中での普通変動入賞装置37の開放態様が設定され、たとえば4回の開放が可能となる。その後、普図当り中処理移行設定処理(ステップB197)をおこなって、普図表示中処理を終了する。   Then, a hit start pointer value (one of control pointers “0”, “2”, “4”) corresponding to the normal stop symbol information is acquired and saved in the normal pointer control pointer area (step B195), The general electric circuit opening time (500 ms or 1700 ms) corresponding to the general map stop symbol information is acquired and saved in the general graphic game processing timer area (step B196). As a result, the opening mode of the normal variation winning device 37 in the short-time state is set, and for example, it is possible to open four times. After that, a normal process transition setting process (step B197) is performed, and the normal chart display process is terminated.

〔普図当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理(ステップB197)の詳細について説明する。図86は、第1の実施形態の普図当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図当り中処理移行設定処理では、まず、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(ステップB201)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB202)。その後、普図変動表示ゲームの当りの開始(普図変動表示ゲームの当りに関する信号)に関する信号と、普電作動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB203)。なお、普図変動表示ゲームの当りの開始に関する信号は、普通図柄1当り中信号をオンにする信号であり、普電作動開始に関する信号は、普通電動役物1作動中信号をオンにする信号である。
[Normal processing transition setting process per ordinary figure]
Next, the details of the process for setting the transition to the normal map process (step B197) in the process for displaying the normal map will be described. FIG. 86 is a diagram illustrating a flowchart of the normal process transition setting process according to the first embodiment. In this normal process transition setting process, first, “3” is set as the process number for shifting to the normal process (step B201), and the process number is saved in the normal game process number area. (Step B202). After that, a signal related to the start of the hitting of the normal fluctuation display game (signal related to the hit of the normal fluctuation display game) and a signal relating to the start of the normal electric operation are saved in the test signal output data area (step B203). It should be noted that the signal related to the start of the normal figure change display game is a signal for turning on the normal signal per symbol, and the signal relating to the start of the normal electric operation is a signal for turning on the signal for operating the normal electric accessory 1 It is.

次に、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を出力するために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(ステップB204)。
さらに、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアし(ステップB205)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップB206)。そして、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB207)、普図当り中処理移行設定処理を終了する。
Next, in order to output a signal for driving (turning on) the ordinary electric solenoid, ON data is saved in the ordinary electric solenoid output data area (step B204).
In addition, the information on the normal power count number area for storing the number of winnings to the normal variation winning device 37 is cleared (step B205), and the normal power illegality for storing the number of winnings to the normal variation winning device 37 during the normal power fraud monitoring period. The information on the winning area is cleared (step B206). Then, a flag that defines the outside of the fraud monitoring period of the normal variation winning device 37 is saved in the ordinary power fraud monitoring period flag area (step B207), and the normal process transition setting process is terminated.

〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB11)の詳細について説明する。図87は、第1の実施形態の普図当り中処理のフローチャートを示す図である。この普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し(ステップB211)、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達したか否かを判定する(ステップB212)。
[Usual processing per map]
Next, the details of the process for hitting the usual figure (step B11) in the above-mentioned usual figure game process will be described. FIG. 87 is a diagram illustrating a flowchart of the normal hit processing according to the first embodiment. In this process for normal maps, first, a control pointer for normal maps is loaded and prepared (step B211), and the value of the loaded control pointer for normal maps is the value of the upper limit value area for control pointers for normal maps. It is determined whether or not (the value of hit end) has been reached (step B212).

そして、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合(ステップB212;N)、普図当り中制御ポインタを「+1」更新し(ステップB213)、普電作動移行設定処理(ステップB214)をおこなって、普図当り中処理を終了する。また、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達した場合(ステップB212;Y)、ステップB213をパスして普電作動移行設定処理(ステップB214)をおこない、普図当り中処理を終了する。   If the value of the control pointer during the normal map does not reach the value of the control pointer upper limit value area during the normal map (step B212; N), the control pointer during the normal map is updated by "+1" (step B213). Then, the ordinary electric operation transition setting process (step B214) is performed, and the process during the normal figure is terminated. Further, when the value of the control pointer during normal map reaches the value of the control pointer upper limit value area during normal map (the value of end of hit) (step B212; Y), step B213 is passed and the normal power operation transition setting is made. A process (step B214) is performed, and the process during the normal drawing is terminated.

〔普電作動移行設定処理〕
次に、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップB214)の詳細について説明する。図88は、第1の実施形態の普電作動移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの駆動制御をおこなう処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。この普電作動移行設定処理では、まず、制御ポインタの値に応じた分岐処理をおこなう(ステップB221)。
[Normal electric operation transition setting process]
Next, the details of the normal power operation transition setting process (step B214) in the above-described normal process will be described. FIG. 88 is a diagram illustrating a flowchart of a normal power operation transition setting process according to the first embodiment. This normal electric operation transition setting process is a process for performing drive control of the normal electric solenoid 37c for opening and closing the normal variation winning device 37, and the process branches according to the value of the control pointer. In this ordinary power operation transition setting process, first, a branching process corresponding to the value of the control pointer is performed (step B221).

制御ポインタの値が「0」,「2」のいずれかであった場合、ステップB222へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の閉塞後のウェイト時間(たとえば、200ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB222)、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップB223)、普電作動移行設定処理を終了する。   If the value of the control pointer is “0” or “2”, the process proceeds to step B222. That is, in order to control the closing of the normal variation winning device 37, the wait time (for example, 200 ms) after the closing of the normal variation winning device 37 corresponding to the control pointer is saved in the normal game processing timer area (step B222). In order to turn off the general electric solenoid 37c, the off data is saved in the general electric solenoid output data area (step B223), and the general electric operation transition setting process is terminated.

また、制御ポインタの値が「1」,「3」のいずれかであった場合、ステップB224へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間(たとえば、1700ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB224)、普電ソレノイド37cをオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップB225)、普電作動移行設定処理を終了する。   If the value of the control pointer is “1” or “3”, the process proceeds to step B224. That is, in order to control the release of the normal variation winning device 37, the normal power release time (for example, 1700 ms), which is the opening time of the normal variation winning device 37 corresponding to the control pointer, is saved in the normal game processing timer area (step B224), ON data is saved in the normal power solenoid output data area in order to turn ON the general power solenoid 37c (step B225), and the general power operation transition setting process is terminated.

また、制御ポインタの値が「4」であった場合、ステップB226へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理(ステップB12)をおこなうために、処理番号として「4」を設定する(ステップB226)。そして、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB227)、普電残存球処理時間(たとえば、600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB228)。その後、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(ステップB229)、普電作動移行設定処理を終了する。   If the value of the control pointer is “4”, the process proceeds to step B226. That is, “4” is set as the process number (step B226) in order to end the opening control of the normal variation winning device 37 and perform the ordinary electric ball remaining ball process (step B12). Then, this processing number is saved in the ordinary game processing number area (step B227), and the ordinary electric ball remaining time (for example, 600 ms) is saved in the ordinary game processing timer area (step B228). Thereafter, in order to turn off the general electric solenoid 37c, the off data is saved in the general electric solenoid output data area (step B229), and the normal electric operation transition setting process is ended.

次に、第1の実施形態の普通変動入賞装置37における普電作動について図89を用いて説明する。図89は、第1の実施形態の普通変動入賞装置の普電作動タイミングチャートを示す図である。なお、図中における四角内の数字は、制御ポインタの値を示している。   Next, the ordinary power operation in the normal variation winning device 37 of the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 89 is a diagram showing a general electric operation timing chart of the normal variation winning device of the first embodiment. In the figure, the numbers in the squares indicate the values of the control pointers.

普通変動入賞装置37における当り図柄1の場合の普電作動は、普図表示時間(600ms)と、その後の普電開放時間(500ms)と、その後の残存球処理時間(600ms)からなる合計1200msの一連の動作である。なお、当り図柄1の場合は、普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「4」となり、普通変動入賞装置37の1回の開放動作の後に普電残存球処理がおこなわれる。   The normal electric operation in the case of the winning symbol 1 in the normal variation winning device 37 is a total of 1200 ms consisting of the normal display time (600 ms), the subsequent general electric power release time (500 ms), and the remaining ball processing time (600 ms) thereafter. It is a series of operations. In the case of winning symbol 1, the value of the control pointer becomes “4” after the normal power release time elapses, and the normal power remaining ball processing is performed after the normal variable winning device 37 is released once.

また、普通変動入賞装置37における当り図柄2の場合の普電作動は、普図表示時間(600ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後のウェイト時間(200ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後の残存球処理時間(600ms)からなる合計4800msの一連の動作である。なお、当り図柄2の場合は、1回目の普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「2」となり、制御ポインタの値が「2」,「3」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「4」となる。このようにして、当り図柄2の場合は、普通変動入賞装置37の2回の開放動作の後に普電残存球処理がおこなわれる。   In addition, the normal power operation in the case of the winning symbol 2 in the normal variation winning device 37 is as follows: the normal signal display time (600 ms), the subsequent normal power release time (1700 ms), the subsequent wait time (200 ms), and the subsequent This is a series of operations for a total of 4800 ms, consisting of the open time (1700 ms) and the remaining ball processing time (600 ms). In the case of the winning symbol 2, the control pointer value becomes “2” after the first public power open time elapses, and the control pointer value passes through the processes corresponding to “2” and “3”. The value of the pointer is “4”. In this way, in the case of the winning symbol 2, the ordinary power remaining ball processing is performed after the two opening operations of the normal variation winning device 37.

また、普通変動入賞装置37における当り図柄3の場合の普電作動は、普図表示時間(600ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後のウェイト時間(200ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後のウェイト時間(200ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後の残存球処理時間(600ms)からなる合計6700msの一連の動作である。なお、当り図柄3の場合は、1回目の普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「0」となり、制御ポインタの値が「0」,「1」,「2」,「3」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「4」となる。このようにして、当り図柄3の場合は、普通変動入賞装置37の3回の開放動作の後に普電残存球処理がおこなわれる。   In addition, the normal power operation in the case of the winning symbol 3 in the normal variation winning device 37 is as follows: the normal signal display time (600 ms), the subsequent normal power release time (1700 ms), the subsequent wait time (200 ms), and the subsequent This is a series of operations for a total of 6700 ms, which is composed of a normal power release time (1700 ms), a subsequent wait time (200 ms), a subsequent general power release time (1700 ms), and a remaining ball processing time (600 ms). In the case of winning symbol 3, the value of the control pointer becomes “0” after the first public power open time elapses, and the values of the control pointer correspond to “0”, “1”, “2”, “3”. After each process, the value of the control pointer becomes “4”. In this way, in the case of the winning symbol 3, the ordinary electric ball remaining ball process is performed after the opening operation of the normal variation winning device 37 three times.

なお、普図表示時間とウェイト時間と残存球処理時間の間、普通変動入賞装置37は、普電ソレノイド37cのオフ制御により閉塞する。また、普電開放時間の間、普通変動入賞装置37は、普電ソレノイド37cのオン制御により開放する。   Note that, during the normal time display time, the wait time, and the remaining ball processing time, the normal variation winning device 37 is closed by the off control of the general electric solenoid 37c. In addition, during the normal power release time, the normal variation winning device 37 is opened by turning on the general power solenoid 37c.

〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップB12)について説明する。図90は、第1の実施形態の普電残存球処理のフローチャートを示す図である。この普電残存球処理では、普図当り終了処理移行設定処理(ステップB231)をおこない、普電残存球処理を終了する。
[Penden residual ball processing]
Next, the ordinary power remaining ball process (step B12) in the above-described ordinary game process will be described. FIG. 90 is a diagram illustrating a flowchart of the ordinary electric ball remaining ball process according to the first embodiment. In this ordinary electric ball remaining ball process, the normal electric power end ball shift setting process (step B231) is performed, and the electric power remaining ball process is terminated.

〔普図当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の普電残存球処理における普図当り終了処理移行設定処理(ステップB231)の詳細について説明する。図91は、第1の実施形態の普図当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図当り終了処理移行設定処理では、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「5」を設定して(ステップB241)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB242)。
[Usual map end process transition setting process]
Next, the details of the normal signal end process transition setting process (step B231) in the above-described ordinary electric power remaining ball process will be described. FIG. 91 is a diagram illustrating a flowchart of a universal hit process transition setting process according to the first embodiment. In this normal figure end process transition setting process, first, the process number “5” related to the general figure end process is set (step B241), and the process number is saved in the normal game process number area (step B242). ).

その後、普図エンディング時間(たとえば、100ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB243)、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB244)。なお、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号は、普通電動役物1作動中信号をオフにする信号である。   Thereafter, the normal ending time (for example, 100 ms) is saved in the normal game processing timer area (step B243), and a signal related to the end of the operation of the normal variation winning device 37 is saved in the test signal output data area (step B244). The signal related to the end of the operation of the normal variation winning device 37 is a signal for turning off the normal electric accessory 1 operating signal.

次に、普通変動入賞装置37への入賞数を計数する普電カウント数領域の情報をクリアする(ステップB245)。そして、普図当り中制御ポインタ領域の値をクリアして(ステップB246)、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。   Next, the information in the general electric power count number area for counting the number of winnings to the normal variation winning device 37 is cleared (step B245). Then, the value of the control pointer area during normal drawing is cleared (step B246), and the normal drawing end processing transition setting processing is ended.

〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップB13)について説明する。図92は、第1の実施形態の普図当り終了処理のフローチャートを示す図である。この普図当り終了処理では、普図普段処理移行設定処理2(ステップB251)をおこない、普図当り終了処理を終了する。
[End processing per regular map]
Next, the normal figure end process (step B13) in the above-described general figure game process will be described. FIG. 92 is a view illustrating a flowchart of the universal hit end process according to the first embodiment. In this normal figure end process, the normal figure normal process transition setting process 2 (step B251) is performed, and the normal figure end process ends.

〔普図普段処理移行設定処理2〕
次に、上述の普図当り終了処理における普図普段処理移行設定処理2(ステップB251)の詳細について説明する。図93は、第1の実施形態の普図普段処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。この普図普段処理移行設定処理2では、まず、普図普段処理に係る処理番号「0」を設定して(ステップB261)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB262)。
[Usuzu usual process transition setting process 2]
Next, the details of the normal figure normal process transition setting process 2 (step B251) in the above-described normal figure end process will be described. FIG. 93 is a diagram illustrating a flowchart of the normal routine process transition setting process 2 according to the first embodiment. In this normal figure normal process transition setting process 2, first, the process number “0” related to the normal figure normal process is set (step B261), and the process number is saved in the normal figure game process number area (step B262). .

その後、普図変動ゲームの当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB263)。なお、普図変動ゲームの当り終了に関する信号は、普通図柄1変動中信号をオフにする信号である。   Thereafter, a signal relating to the end of hitting of the normal game is saved in the test signal output data area (step B263). It should be noted that the signal related to the end of the normal-game variable game is a signal for turning off the normal symbol 1 variable signal.

その後、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB264)、普図普段処理移行設定処理2を終了する。   After that, a flag that defines the fraud monitoring period of the normal variation winning device 37 (flag during fraud monitoring period) is saved in the ordinary power fraud monitoring period flag area (step B264), and the normal chart normal process transition setting process 2 is terminated. .

〔セグメントLED編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップS131)の詳細について図94を用いて説明する。図94は、第1の実施形態のセグメントLED編集処理のフローチャートを示す図である。セグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けられたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、普図保留表示部56と、状態表示部57を構成するLEDの駆動に関する設定等をおこなう。
[Segment LED editing processing]
Next, details of the segment LED editing process (step S131) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG. FIG. 94 is a diagram illustrating a flowchart of segment LED editing processing according to the first embodiment. In the segment LED editing process, settings relating to driving of the LEDs constituting the round display section 51, the special figure 1 hold display section 52, the general figure hold display section 56, and the status display section 57 provided in the collective display device 50, etc. To do.

セグメントLED編集処理では、まず、点滅制御タイマに「1」を加算して更新する(ステップC11)。点滅制御タイマは、たとえば、8ビットのカウンタタイマである。
次に、普図保留表示の出力オンタイミングを判定し(ステップC12)、出力オンタイミングである場合(ステップC12;Y)に普図保留数表示テーブル1を設定し(ステップC13)、出力オンタイミングでない場合(ステップC12;N)に普図保留数表示テーブル2を設定する(ステップC14)。なお、普図保留表示の出力オンタイミングの判定は、タイマの特定ビットを参照することによっておこなうことができる。たとえば、4msごとに1インクリメントされるタイマの第5ビットを参照することで、128msの点滅周期を設定できる。
In the segment LED editing process, first, the flashing control timer is updated by adding “1” (step C11). The blinking control timer is, for example, an 8-bit counter timer.
Next, the output hold timing of the general map hold display is determined (step C12). If it is the output on timing (step C12; Y), the general map hold number display table 1 is set (step C13), and the output on timing is set. If not (step C12; N), the general figure hold number display table 2 is set (step C14). It should be noted that the determination of the output on timing of the usual map hold display can be made by referring to a specific bit of the timer. For example, a blinking period of 128 ms can be set by referring to the fifth bit of the timer incremented by 1 every 4 ms.

その後、設定した普図保留数表示テーブル1または普図保留数表示テーブル2から普図保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC15)。なお、セグメント領域は、LED_00からLED_31の表示データを記憶する記憶領域である。   Thereafter, display data corresponding to the number of reserved general maps is acquired from the set general map hold number display table 1 or the general map hold number display table 2, and saved in the segment area (step C15). The segment area is a storage area for storing display data of LED_00 to LED_31.

たとえば、普図保留数表示テーブル1と普図保留数表示テーブル2は、普図保留数「0」から「2」について同じ値であり、普図保留数「3」と「4」について異なる値である。これにより、普図保留表示部56において、普図保留数「0」で対応するLEDの消灯、普図保留数「1」、「2」で対応するLEDの点灯、普図保留数「3」、「4」で対応するLEDの点滅を実現している。   For example, the common figure hold number display table 1 and the common figure hold number display table 2 have the same values for the common figure hold numbers “0” to “2”, but different values for the common figure hold numbers “3” and “4”. It is. As a result, in the general map hold display unit 56, the corresponding LED is turned off when the general map hold number is “0”, the corresponding LED is turned on when the general map hold number is “1”, “2”, and the general map hold number is “3”. , “4” realizes blinking of the corresponding LED.

次に、特図1保留表示の出力オンタイミングを判定し(ステップC16)、出力オンタイミングである場合(ステップC16;Y)に特図1保留数表示テーブル1を設定し(ステップC17)、出力オンタイミングでない場合(ステップC16;N)に特図1保留数表示テーブル2を設定する(ステップC18)。なお、特図1保留表示の出力オンタイミングの判定についても普図保留表示の出力オンタイミングの判定と同様とすることができる。このとき、たとえば、4msごとに1インクリメントされるタイマの参照ビットを、普図保留表示と違えることで、普図保留表示と異なる点滅周期を設定できる。   Next, the output on timing of the special figure 1 hold display is determined (step C16), and if it is the output on timing (step C16; Y), the special figure 1 hold number display table 1 is set (step C17) and output. When it is not the on-timing (step C16; N), the special figure 1 hold number display table 2 is set (step C18). Note that the determination of the output on timing of the special figure 1 hold display can be made the same as the determination of the output on timing of the general figure hold display. At this time, for example, by changing the reference bit of the timer that is incremented by 1 every 4 ms from the normal hold display, it is possible to set a blinking cycle different from the normal hold display.

その後、設定した特図1保留数表示テーブル1または特図1保留数表示テーブル2から特図1保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC19)。なお、特図1保留表示部52についても、普図保留表示部56と同様にしてLEDの点灯態様を実現している。   Thereafter, display data corresponding to the special figure 1 hold number is acquired from the set special figure 1 hold number display table 1 or the special figure 1 hold number display table 2 and saved in the segment area (step C19). Note that the special figure 1 hold display section 52 also realizes the LED lighting mode in the same manner as the general figure hold display section 56.

次に、特図2保留表示の出力オンタイミングを判定し(ステップC20)、出力オンタイミングである場合(ステップC20;Y)に特図2保留数表示テーブル1を設定し(ステップC21)、出力オンタイミングでない場合(ステップC20;N)に特図2保留数表示テーブル2を設定する(ステップC22)。なお、特図2保留表示の出力オンタイミングの判定についても普図保留表示の出力オンタイミングの判定と同様とすることができる。このとき、たとえば、4msごとに1インクリメントされるタイマの参照ビットを、普図保留表示と違えることで、普図保留表示と異なる点滅周期を設定できる。   Next, the output on timing of the special figure 2 hold display is determined (step C20), and if it is the output on timing (step C20; Y), the special figure 2 hold number display table 1 is set (step C21) and output. When it is not the on-timing (step C20; N), the special figure 2 hold number display table 2 is set (step C22). Note that the determination of the output on timing of the special figure 2 hold display can be made the same as the determination of the output on timing of the general figure hold display. At this time, for example, by changing the reference bit of the timer that is incremented by 1 every 4 ms from the normal hold display, it is possible to set a blinking cycle different from the normal hold display.

その後、設定した特図2保留数表示テーブル1または特図2保留数表示テーブル2から特図2保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC23)。なお、特図2保留表示部58についても、普図保留表示部56と同様にしてLEDの点灯態様を実現している。   Thereafter, display data corresponding to the special figure 2 hold number is acquired from the set special figure 2 hold number display table 1 or the special figure 2 hold number display table 2 and saved in the segment area (step C23). The special figure 2 hold display section 58 also realizes the LED lighting mode in the same manner as the general figure hold display section 56.

さらに、ラウンド表示部51での表示態様が規定されたラウンド表示LED表示テーブルを設定し(ステップC24)、ラウンド表示LED出力ポインタに対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC25)。   Further, a round display LED display table in which the display mode in the round display unit 51 is defined is set (step C24), display data corresponding to the round display LED output pointer is acquired, and saved in the segment area (step C25). .

次に、遊技状態表示テーブル1を設定し(ステップC26)、遊技状態表示番号1に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC27)。
なお、遊技状態表示テーブル1は、特図ゲームの遊技状態が時短中(普電サポート中)であるか否か、言い換えれば遊技者に有利な遊技状態の1つであるか否かを、状態表示部57が報知するための表示態様を規定する。たとえば、状態表示部57のうちのLED_29が消灯することにより「通常中」を報知し、LED_29が点灯することにより「特図時短中(普電サポート中)」を報知する。
Next, the game state display table 1 is set (step C26), display data corresponding to the game state display number 1 is acquired, and saved in the segment area (step C27).
The game status display table 1 indicates whether or not the game status of the special figure game is short in time (supporting ordinary power), in other words, whether or not it is one of the game status advantageous to the player. The display mode for the display unit 57 to notify is defined. For example, when the LED_29 in the status display unit 57 is turned off, “normal” is notified, and when the LED_29 is turned on, “special time is short (medium power support is in progress)”.

その後、遊技状態表示テーブル2を設定し(ステップC28)、遊技状態表示番号2に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブして(ステップC29)、セグメントLED編集処理を終了する。   Thereafter, the game state display table 2 is set (step C28), display data corresponding to the game state display number 2 is acquired, saved in the segment area (step C29), and the segment LED editing process is terminated.

なお、遊技状態表示テーブル2は、特図ゲームの遊技状態が右打ちするゲーム状態であるか否か、言い換えれば遊技者に有利なもう1つの遊技状態であるか否かを、状態表示部57が報知するための表示態様を規定する。たとえば、状態表示部57のうちのLED_30が消灯することにより「通常打ち(左打ち)」を報知し、LED_30が点灯することにより「右打ち」を報知する。なお、「右打ち」を報知する期間は、大当り中、小当り中、および普電サポート中等の遊技状態に相当する期間がある。   The game state display table 2 indicates whether or not the game state of the special figure game is a right-handed game state, in other words, whether or not it is another game state advantageous to the player. Defines the display mode for notification. For example, “normal strike (left-handed)” is notified when LED_30 in the status display section 57 is turned off, and “right-handed” is notified when LED_30 is turned on. It should be noted that the period for notifying “right-handed” includes periods corresponding to gaming states such as during big hits, during small hits, and during normal power support.

これにより、セグメントLED編集処理は、設定した表示態様により、遊技者に遊技進行を報知することができる。したがって、セグメントLED編集処理により表示態様の設定対象となる、ラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図2保留表示部58と、普図保留表示部56と、状態表示部57とは、遊技進行報知部としての機能を有する。   Thereby, segment LED edit processing can alert | report a game progress to a player with the set display mode. Accordingly, the round display unit 51, the special figure 1 hold display part 52, the special figure 2 hold display part 58, the general figure hold display part 56, and the status display part, which are display mode setting targets by the segment LED editing process. 57 has a function as a game progress notification unit.

次に、不正行為を監視するための磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理について説明する。遊技の結果に応じて所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技機に対しては、不正に遊技価値を得ようとする不正行為がおこなわれることがある。このような不正行為のうち、磁石を用いた不正行為を検出するための機構を備えた遊技機が従来から知られている。不正行為には様々な種類があり、それぞれの種類に応じた検出方法や条件が必要である。しかし、異常状態の発生を正確に検出することができなかった。   Next, magnet fraud monitoring processing and panel radio wave fraud monitoring processing for monitoring fraud will be described. A gaming machine that gives a player a predetermined game value according to the result of the game may be cheated to illegally obtain the game value. Among such fraudulent acts, gaming machines equipped with a mechanism for detecting fraudulent acts using magnets are conventionally known. There are various types of fraud, and detection methods and conditions corresponding to each type are necessary. However, the occurrence of an abnormal condition could not be accurately detected.

特に、不正行為につながる異常状態が発生していないにもかかわらず異常状態が発生したと誤判定し、報知等をおこなうことは遊技者の不信感を招き、当該遊技機における遊技の忌避要因となるため、このような異常状態の誤検出をおこなわないようにすることが重要である。   In particular, misjudging that an abnormal condition has occurred despite the fact that no abnormal condition has occurred has led to mistrust of the player, and is a cause of game evasion in the gaming machine. Therefore, it is important not to perform erroneous detection of such an abnormal state.

そこで遊技機10は、異常な磁気を検出する磁気検出器と、異常な電波を検出する電波検出器と、磁気検出器および電波検出器での検出結果にもとづき、異常状態の発生を正確に検出すること、たとえば異常状態の誤検出をおこなわないようにすることを目的として、下記の磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理をおこなうようにしている。   Therefore, the gaming machine 10 accurately detects the occurrence of an abnormal state based on the magnetic detector that detects abnormal magnetism, the radio wave detector that detects abnormal radio waves, and the detection results of the magnetic detector and radio wave detector. For example, the following magnet fraud monitoring process and panel radio wave fraud monitoring process are performed for the purpose of preventing erroneous detection of an abnormal state.

〔磁石不正監視処理〕
まず、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理(ステップS132)について図95を用いて説明する。図95は、第1の実施形態の磁石不正監視処理のフローチャートを示す図である。磁石不正監視処理では、異常な磁気を検出する磁気検出器をなす磁気センサ61からの検出信号にもとづき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等をおこなう。なお、磁気検出器は、磁石の接近を検出する磁石検出器として機能することから、磁気センサは磁石センサと言い換えることができる。
[Magnetic fraud monitoring processing]
First, the magnet fraud monitoring process (step S132) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 95 is a diagram illustrating a flowchart of the magnet fraud monitoring process according to the first embodiment. In the magnet fraud monitoring process, the presence / absence of an abnormality is determined based on the detection signal from the magnetic sensor 61 that constitutes a magnetic detector that detects abnormal magnetism, and fraud notification is started and ended. In addition, since a magnetic detector functions as a magnet detector which detects the approach of a magnet, a magnetic sensor can be paraphrased as a magnet sensor.

磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ61から出力されて第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、磁気センサがオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるか否かを判定する(ステップC31)。磁気センサがオンである場合(ステップC31;Y)、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマに「1」を加算して更新し(ステップC32)、磁石不正監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップC33)。   In the magnet fraud monitoring process, first, from the state of the detection signal output from the magnetic sensor 61 and taken into the third input port 124 (input port 3), is the magnetic sensor turned on, that is, whether abnormal magnetism has been detected? It is determined whether or not (step C31). When the magnetic sensor is on (step C31; Y), that is, when abnormal magnetism is detected, "1" is added to the magnet fraud monitoring timer for measuring the abnormal magnetism detection period and updated (step C32). ), It is determined whether or not the magnet fraud monitoring timer has expired (step C33).

磁石不正監視タイマがタイムアップした場合(ステップC33;Y)、すなわち異常な磁気を一定期間(たとえば、32ms)継続して検出した場合に異常を判定する。異常を判定した場合に磁石不正監視タイマをクリアし(ステップC34)、磁石不正報知タイマ初期値(たとえば、60000ms)を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(ステップC35)。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し(ステップC36)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備し(ステップC37)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(ステップC43)。   When the magnet fraud monitoring timer expires (step C33; Y), that is, when abnormal magnetism is continuously detected for a certain period (for example, 32 ms), the abnormality is determined. When an abnormality is determined, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step C34), and the magnet fraud notification timer initial value (for example, 60000 ms) is saved in the magnet fraud notification timer area (step C35). Then, a magnet fraud notification command is prepared (step C36), a magnet fraud occurrence flag is prepared as a magnet fraud flag (step C37), and whether or not the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area. Determine (step C43).

すなわち、遊技制御装置100は、磁気センサの検出結果にもとづいて異常状態を検出する異常状態検出制御手段としての機能を有する。そして、遊技制御装置100は、磁気センサが所定期間にわたり継続して異常な磁気を検出した場合に、異常状態が発生したと判定するようにしている。   That is, the game control device 100 has a function as an abnormal state detection control unit that detects an abnormal state based on the detection result of the magnetic sensor. The game control apparatus 100 determines that an abnormal state has occurred when the magnetic sensor continuously detects abnormal magnetism over a predetermined period.

一方、磁気センサがオンでない場合(ステップC31;N)、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップC38)、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが「0」でなければ、磁石不正報知タイマから「1」を減算して更新する(ステップC39)。なお、磁石不正報知タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC40)。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合(ステップC33;N)もステップC39の処理に移行する。   On the other hand, when the magnetic sensor is not on (step C31; N), that is, when no abnormal magnetism is detected, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step C38), and the magnet fraud notification that defines the magnet fraud notification time is provided. If the timer is not "0", "1" is subtracted from the magnet fraud notification timer and updated (step C39). Note that the minimum value of the magnet fraud notification timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the magnet fraud notification timer is “0” (step C40). In addition, also when the magnet fraud monitoring timer has not timed up (step C33; N), it transfers to the process of step C39.

そして、磁石不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップC40;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が「0」である場合(ステップC40;Y)、すなわちタイムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合、または当初から不正報知がおこなわれていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する(ステップC41)。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して(ステップC42)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(ステップC43)。   When the value of the magnet fraud notification timer is not “0” (step C40; N), that is, when the time has not expired, the magnet fraud monitoring process is terminated. Further, when the value of the magnet fraud notification timer is “0” (step C40; Y), that is, when the time has been up or when the time has already expired and the fraud notification period has ended, If no fraud notification has been made, a command for terminating magnet fraud notification is prepared (step C41). Further, a magnet fraud release flag is prepared as a magnet fraud flag (step C42), and it is determined whether or not the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag region (step C43).

そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップC43;Y)は、磁石不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップC43;N)は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(ステップC44)、演出コマンド設定処理をおこない(ステップC45)、磁石不正監視処理を終了する。   If the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area (step C43; Y), the magnet fraud monitoring process is terminated. If the values do not match (step C43; N), the prepared magnet fraud flag is saved in the magnet fraud flag area (step C44), a production command setting process is performed (step C45), and the magnet fraud monitoring process is terminated. To do.

〔盤電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における盤電波不正監視処理(ステップS133)の詳細について図96を用いて説明する。図96は、第1の実施形態の盤電波不正監視処理のフローチャートを示す図である。盤電波不正監視処理では、異常な電波を検出する電波検出器をなす盤電波センサ62からの検出信号にもとづき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等をおこなう。
[Board radio fraud monitoring processing]
Next, details of the board radio wave fraud monitoring process (step S133) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG. FIG. 96 is a diagram illustrating a flowchart of board radio wave fraud monitoring processing according to the first embodiment. In the panel radio wave fraud monitoring process, the presence / absence of an abnormality is determined based on a detection signal from the panel radio wave sensor 62 that forms a radio wave detector that detects an abnormal radio wave, and fraud notification is started or stopped.

盤電波不正監視処理では、まず、盤電波センサ62から出力されて近接I/F121を経由して第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、盤電波センサがオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるか否かを判定する(ステップC51)。盤電波センサがオンである場合(ステップC51;Y)、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値(たとえば、60000ms)を電波不正報知タイマ領域にセーブする(ステップC52)。   In the board radio wave fraud monitoring processing, first, the board radio wave sensor is turned on from the state of the detection signal output from the board radio wave sensor 62 and taken into the third input port 124 (input port 3) via the proximity I / F 121. That is, it is determined whether or not an abnormal radio wave is detected (step C51). When the panel radio wave sensor is on (step C51; Y), that is, when an abnormal radio wave is detected, the radio wave fraud notification timer initial value (for example, 60000 ms) is saved in the radio wave fraud notification timer area (step C52).

そして、盤電波不正報知のコマンドを準備し(ステップC53)、盤電波不正フラグとして盤電波不正発生フラグを準備して(ステップC54)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップC59)。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合と違い、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定するようにしている。   Then, a board radio fraud notification command is prepared (step C53), a board radio fraud occurrence flag is prepared as a board radio fraud flag (step C54), and the prepared board radio fraud flag is set to the value of the board radio fraud flag area. It is determined whether they match (step C59). That is, in the case of radio wave fraud, unlike the case of magnetic fraud, it is determined that an abnormality has occurred when an abnormal radio wave is detected.

すなわち、遊技制御装置100は、盤電波センサの検出結果にもとづいて異常状態の発生を検出する異常状態検出制御手段としての機能を有する。そして、遊技制御装置100は、盤電波センサが一度の異常な電波を検出しただけで、異常状態が発生したと判定するようにしている。   That is, the game control device 100 has a function as an abnormal state detection control unit that detects the occurrence of an abnormal state based on the detection result of the board radio wave sensor. Then, the game control device 100 determines that an abnormal state has occurred only when the board radio wave sensor detects a single abnormal radio wave.

一方、盤電波センサがオンでない場合(ステップC51;N)、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが「0」でなければ電波不正報知タイマから「1」を減算して更新する(ステップC55)。なお、電波不正報知タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC56)。   On the other hand, if the panel radio wave sensor is not on (step C51; N), that is, if no abnormal radio wave is detected, the radio wave fraud notification is not performed unless the radio wave fraud notification timer that defines the radio wave fraud notification time is “0”. The timer is updated by subtracting “1” (step C55). The minimum value of the radio wave unauthorized notification timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the radio wave fraud notification timer is “0” (step C56).

電波不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップC56;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、盤電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が「0」である場合(ステップC56;Y)、すなわちタイムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合、または当初から不正報知がおこなわれていない場合は、盤電波不正報知終了のコマンドを準備し(ステップC57)、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備して(ステップC58)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(ステップC59)。   If the value of the radio wave fraud notification timer is not “0” (step C56; N), that is, if the time is not up, the board radio wave fraud monitoring process is terminated. In addition, when the value of the radio wave unauthorized notification timer is “0” (step C56; Y), that is, when the time is up or when the time has already expired and the period of the unauthorized notification ends, If no fraud notification has been made, a command to terminate board radio fraud notification is prepared (step C57), and a board radio fraud release flag is prepared as a board radio fraud flag (step C58). It is determined whether or not the flag matches the value in the board radio wave fraud flag area (step C59).

そして、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップC59;Y)は、盤電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップC59;N)は、準備した盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし(ステップC60)、演出コマンド設定処理をおこない(ステップC61)、盤電波不正監視処理を終了する。   When the prepared board radio wave fraud flag matches the value of the board radio wave fraud flag area (step C59; Y), the board radio wave fraud monitoring process is terminated. If the values do not match (step C59; N), the prepared board radio wave fraud flag is saved in the board radio wave fraud flag area (step C60), a production command setting process is performed (step C61), and the board radio wave fraud monitoring is performed. The process ends.

以上のような磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理をおこなうことで、異常状態の発生を正確に検出することができる。すなわち、遊技機にはソレノイドのように磁気を発生する部品が備えられているが、所定期間にわたり継続して磁気を検出した場合に異常状態と判定するようにしたことで、ソレノイド等による磁気の発生を異常状態として誤検出しないようにすることができる。これに対し、遊技機には電波を発する部品は備えられていないことから、異常な電波の検出に対しては即座に異常状態と判定することで、被害を最小限に抑えることができる。   By performing the magnet fraud monitoring process and the panel radio wave fraud monitoring process as described above, it is possible to accurately detect the occurrence of an abnormal state. In other words, a gaming machine is equipped with a component that generates magnetism, such as a solenoid, but when it detects magnetism continuously over a predetermined period of time, it is determined to be in an abnormal state. Generation can be prevented from being erroneously detected as an abnormal state. On the other hand, since the gaming machine is not equipped with a component that emits radio waves, it is possible to minimize damage by immediately determining that an abnormal radio wave is detected as an abnormal state.

なお、第1の実施形態では異常な磁気の検出を単に磁気を検出した状態としたが、異常状態でない状態での磁気状態よりも強い磁気を検出した状態としてもよいし、所定の閾値以上の磁気を検出した状態を異常としてもよい。また、第1の実施形態では異常な電波の検出を単に電波を受けた状態としたが、異常状態でない状態では受けることのない強度の電波を受けた状態や、異常状態でない状態では受けることのない周波数の電波を受けた状態としてもよい。また、強度が所定の閾値以上の電波や特定の周波数の電波を検出した状態を異常としてもよい。磁気の強度や電波の強度、周波数で閾値を設定する場合は、磁気センサ61や盤電波センサ62側で閾値を超えた場合に信号を出力するようにしてもよいし、制御装置側で閾値を超えたかを監視するようにしてもよい。   In the first embodiment, the detection of abnormal magnetism is simply a state in which magnetism is detected. However, it may be a state in which magnetism stronger than the magnetic state in a state that is not in an abnormal state is detected, or a predetermined threshold value or more. The state in which magnetism is detected may be abnormal. In the first embodiment, abnormal radio waves are detected simply by receiving a radio wave. However, the radio waves may not be received in an abnormal state or received in an abnormal state. It is good also as the state which received the electromagnetic wave of the frequency which is not. Moreover, it is good also considering the state which detected the electromagnetic wave whose intensity | strength is more than a predetermined threshold, or the electromagnetic wave of a specific frequency as abnormality. When the threshold value is set based on the strength of the magnetic field, the strength of the radio wave, or the frequency, a signal may be output when the threshold value is exceeded on the magnetic sensor 61 or panel radio wave sensor 62 side, or the threshold value may be set on the control device side. You may make it monitor whether it exceeded.

以上のことから、異常な磁気を検出する磁気検出器(磁気センサ61)と、異常な電波を検出する電波検出器(盤電波センサ62)と、磁気検出器および電波検出器での検出結果にもとづき、異常状態の発生を検出する異常状態検出制御手段(遊技制御装置100)と、を備え、異常状態検出制御手段は、磁気検出器の場合、所定期間にわたり継続して異常な磁気を検出した場合に異常状態が発生したと判定するが、電波検出器の場合一度異常な電波を検出しただけで異常状態が発生したと判定するようにしていることとなる。   From the above, the detection results of the magnetic detector (magnetic sensor 61) for detecting abnormal magnetism, the radio wave detector (panel radio wave sensor 62) for detecting abnormal radio waves, and the magnetic detector and radio wave detector And an abnormal state detection control means (game control device 100) for detecting the occurrence of an abnormal state, and the abnormal state detection control means detects abnormal magnetism continuously for a predetermined period in the case of a magnetic detector. In this case, it is determined that an abnormal state has occurred. However, in the case of a radio wave detector, it is determined that an abnormal state has occurred once an abnormal radio wave is detected.

〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS134)の詳細について図97と図98を用いて説明する。図97は、第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その1)である。図98は、第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (step S134) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIGS. 97 and 98. FIG. FIG. 97 is a first diagram illustrating a flowchart of external information editing processing according to the first embodiment. FIG. 98 is a second diagram illustrating a flowchart of external information editing processing according to the first embodiment.

外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS125)、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS128)、磁石不正監視処理(ステップS132)および盤電波不正監視処理(ステップS133)での監視結果にもとづいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等をおこなう。   In the external information editing process, the monitoring results in the payout command transmission process (step S125), the winning opening switch / status monitoring process (step S128), the magnet fraud monitoring process (step S132), and the panel radio wave fraud monitoring process (step S133) are displayed. Based on this, information to be output to an external device such as an information collection terminal or a game hall internal management device or a test firing test device is created and set in an output buffer.

外部情報編集処理では、まず、エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理をおこなう。エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理では、ガラス枠開放エラーの発生中(ステップC71;Y)、本体枠開放エラーの発生中(ステップC72;Y)である場合に、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC73)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC74)。すなわち、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーの発生が、外部情報および試験信号として出力される。   In the external information editing process, first, a process for setting information according to an error state or a security state is performed. In the process of setting information according to the error state and the security state, when a glass frame opening error is occurring (step C71; Y) and a main body frame opening error is occurring (step C72; Y), the door / frame The ON signal of the release signal is saved in the external information output data area (step C73), and the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step C74). That is, the occurrence of the glass frame opening error and the main body frame opening error is output as external information and a test signal.

一方、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーのいずれのエラーも発生していない場合(ステップC71からC72;N)は、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC75)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップC76)。   On the other hand, if neither the glass frame opening error nor the body frame opening error has occurred (steps C71 to C72; N), the off-data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area (step S71). C75), the off-data of the security signal is saved in the external information output data area (step C76).

次に、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化がおこなわれた時から所定時間(たとえば256ms)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC77)。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC78)。   Next, if the security signal control timer that counts a predetermined time (for example, 256 ms) from when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like is updated to “−1”. (Step C77). The minimum value of the security signal control timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the security signal control timer is “0” (step C78).

セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC78;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC79)する。一方、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」の場合(ステップC78;Y)、すなわちタイムアップしている場合は、ステップC79の処理がパスされる。すなわち、RAMに記憶されたデータの初期化がおこなわれたことがセキュリティ信号制御タイマがタイムアップするまでの間、外部情報として出力される。   When the value of the security signal control timer is not “0” (step C78; N), that is, when the time is not up, the on-data of the security signal is saved in the external information output data area (step C79). On the other hand, when the value of the security signal control timer is “0” (step C78; Y), that is, when the time is up, the process of step C79 is passed. In other words, the initialization of the data stored in the RAM is output as external information until the security signal control timer expires.

磁石不正発生中(ステップC80;Y)、盤電波不正発生中(ステップC81;Y)、枠電波不正発生中(ステップC82;Y)、普電不正発生中(ステップC83;Y)、または大入賞口不正発生中(ステップC84;Y)である場合にセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC85)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC86)。   Magnet fraud (step C80; Y), board radio fraud (step C81; Y), frame radio fraud (step C82; Y), ordinary electric fraud (step C83; Y), or a grand prize When mouth fraud is occurring (step C84; Y), the ON data of the security signal is saved in the external information output data area (step C85), and the ON data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area. (Step C86).

一方、磁石不正、盤電波不正、枠電波不正、普電不正、または大入賞口不正のいずれも発生していない場合(ステップC80からC84;N)は、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC87)。   On the other hand, if none of the magnet fraud, board radio fraud, frame radio fraud, general power fraud, or special prize opening fraud has occurred (steps C80 to C84; N), the off-state data of the gaming machine error status signal is tested. Save in the signal output data area (step C87).

次に、外部情報編集処理では、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップC88)をおこない、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップC89)をおこなう。次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC90)。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC91)。   Next, in the external information editing process, a main prize ball signal editing process (step C88) for setting information related to the number of prize balls to be paid out is performed, and a starting hole signal editing process (step C89) for editing a winning signal at the starting hole. To do. Next, if the symbol determination number control timer for controlling the output time of the information related to the number of times of execution of the special figure variation display game is not “0”, “−1” is updated (step C90). Note that the minimum value of the symbol determination frequency control timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the symbol determination number control timer is “0” (step C91).

図柄確定回数制御タイマの値が「0」である場合(ステップC91;Y)、すなわちタイムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC92)、外部情報編集処理を終了する。また、図柄確定回数制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC91;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC93)、外部情報編集処理を終了する。   When the value of the symbol determination count control timer is “0” (step C91; Y), that is, when the time is up or when the time has already expired, the off data of the symbol determination frequency signal is stored in the external information output data area. Save (step C92), the external information editing process is terminated. On the other hand, if the value of the symbol determination count control timer is not “0” (step C91; N), that is, if the time is not up, the on data of the symbol determination count signal is saved in the external information output data area (step S91). C93), the external information editing process is terminated.

〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理(ステップC88)の詳細について図99を用いて説明する。図99は、第1の実施形態のメイン賞球信号編集処理のフローチャートを示す図である。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数、予定遊技媒体払出数)が所定数(ここでは10個)になるごとに生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
[Main prize ball signal editing process]
Next, details of the main prize ball signal editing process (step C88) in the external information editing process described above will be described with reference to FIG. FIG. 99 is a diagram illustrating a flowchart of the main prize ball signal editing process according to the first embodiment. The main prize ball signal editing process is a main prize ball signal generated every time the number of prize balls (scheduled number to be paid out, scheduled game medium payout number) generated by winning the winning a prize becomes a predetermined number (here, 10). Is output to the external device.

メイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC101)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC102)。メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」である場合(ステップC102;Y)は、メイン賞球信号出力回数が「0」であるか否かを判定する(ステップC103)。   In the main prize ball signal editing process, first, if the main prize ball signal output control timer is not “0”, “−1” is updated (step C101). The minimum value of the main prize ball signal output control timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the main prize ball signal output control timer is “0” (step C102). When the value of the main prize ball signal output control timer is “0” (step C102; Y), it is determined whether or not the number of main prize ball signal outputs is “0” (step C103).

そして、メイン賞球信号出力回数が「0」でない場合(ステップC103;N)は、メイン賞球信号出力回数を「−1」更新し(ステップC104)、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップC105)。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態(たとえば、ハイレベル)の時間(たとえば、128ms)とオフ状態(たとえば、ロウレベル)の時間(たとえば、64ms)を加算した時間(たとえば、192ms)となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC107)、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力回数が0である場合(ステップC103;Y)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC108)、メイン賞球信号編集処理を終了する。   If the main prize ball signal output count is not “0” (step C103; N), the main prize ball signal output count is updated by “−1” (step C104), and the main prize ball signal output control timer area is updated to the main prize ball signal output control timer area. The initial value of the prize ball signal output control timer is saved (step C105). The initial value of the main prize ball signal output control timer is obtained by adding the time (eg, 128 ms) of the on state (eg, high level) of the main prize ball signal and the time (eg, 64 ms) of the off state (eg, low level). It is time (for example, 192 ms). Thereafter, on data for turning on the main prize ball signal is saved in the external information output data area of the RWM (step C107), and the main prize ball signal editing process is terminated. If the main prize ball signal output count is 0 (step C103; Y), off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step S103). C108), the main prize ball signal editing process is terminated.

一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップC102;N)は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップC106)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間(たとえば64ms)以上であることである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップC106;Y)は、処理をステップC107に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップC106;N)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC108)、メイン賞球信号編集処理を終了する。   On the other hand, when the value of the main prize ball signal output control timer is not 0 (step C102; N), it is determined whether the main prize ball signal output control timer is in the output on period (step C106). Note that the main prize ball signal output control timer is in the output-on period means that the value of the main prize ball signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms). If the main prize ball signal output control timer is in the output ON period (step C106; Y), the process proceeds to step C107. If the main prize ball signal output control timer is not in the output on period (step C106; N), off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step C108), the main prize ball signal editing process is terminated.

以上の処理により、予定遊技媒体払出数に関する情報が外部に送信される。なお、遊技球の入賞にもとづく払出条件の成立後、払出装置を動作させて遊技球の払い出しを完了するよりも、メイン賞球信号を生成して送信する方が早いため、基本的には、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報が外部に出力されることとなる。   Through the above processing, information related to the scheduled game medium payout number is transmitted to the outside. After the payout condition based on the game ball winning is established, it is faster to generate and send the main prize ball signal than to complete the payout of the game ball by operating the payout device. Between the time when the payout condition is satisfied and the time when the number of game media to be paid out is paid out, information related to the planned number of game media payouts, which is the number of game media to be paid out, is output to the outside.

すなわち、遊技制御装置100が、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力可能な外部出力手段をなす。   That is, the game control device 100 can output information on the planned number of game media payouts, which is the number of game media to be paid out, after the payout conditions are satisfied and before paying out the number of game media to be paid out. To provide an external output means.

ただし、発生した賞球数が少なく、これを賞球残数領域の値に加算しても所定数(たとえば10)に満たない場合は、実際の払い出しが完了した後に予定遊技媒体払出数に関する情報が出力されることもある。なお、一回のメイン賞球信号に対応する予定遊技媒体払出数の単位を小さく(たとえば「1」)することで、常に払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力することも可能となる。   However, if the number of award balls generated is small, and if this amount is not less than a predetermined number (for example, 10) even if it is added to the value of the remaining number of award balls, information on the expected number of game medium payouts after the actual payout is completed May be output. By reducing the unit of the scheduled game medium payout number corresponding to one main prize ball signal (for example, “1”), the payout condition is always satisfied until the payout number of game media is paid out. In the meantime, it is also possible to output information related to the scheduled number of game media payouts, which is the number of game media scheduled to be paid out.

以上のことから、遊技媒体を払出可能な払出装置(払出ユニット)と、所定の払出条件の成立にもとづき、払出装置に所定の払出数の遊技媒体を払い出させる制御をおこなう制御手段(遊技制御装置100、払出制御装置200)と、を備える遊技機において、制御手段は、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力可能な外部出力手段(遊技制御装置100)を備えていることとなる。なお、遊技媒体をメダルとして、この構成をスロットマシンに適用することも可能である。   From the above, a payout device (payout unit) capable of paying out game media, and control means (game control) for controlling the payout device to pay out a predetermined amount of game media based on establishment of a predetermined payout condition In the gaming machine provided with the device 100 and the payout control device 200), the control means is the number of game media to be paid out after the payout condition is satisfied and before the payout number of game media is paid out. This means that external output means (game control device 100) capable of outputting information on the number of scheduled game medium payouts to the outside is provided. Note that it is also possible to apply this configuration to a slot machine using a game medium as a medal.

また、外部出力手段(遊技制御装置100)は、外部に未出力の予定遊技媒体払出数を記憶する遊技媒体記憶領域を備えた記憶手段(遊技制御装置100)と、払出条件の成立にもとづき、当該成立した払出条件に対応する予定遊技媒体払出数を遊技媒体記憶領域に加算する加算手段(遊技制御装置100)と、遊技媒体記憶領域に記憶された予定遊技媒体払出数が所定数に達したことにもとづき、当該所定数の予定遊技媒体払出数を外部に送信する送信手段(遊技制御装置100)と、送信手段により送信される所定数の予定遊技媒体払出数を遊技媒体記憶領域から減算する減算手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。   The external output means (game control apparatus 100) is based on storage means (game control apparatus 100) having a game medium storage area for storing the number of game game payouts that have not been output to the outside, and establishment of a payout condition. Addition means (game control device 100) for adding the scheduled game medium payout number corresponding to the established payout condition to the game medium storage area, and the predetermined game medium payout number stored in the game medium storage area has reached a predetermined number Based on this, the transmission means (game control device 100) for transmitting the predetermined number of scheduled game medium payout numbers to the outside, and the predetermined number of scheduled game medium payout numbers transmitted by the transmission means are subtracted from the game medium storage area. Subtracting means (game control device 100).

ここで、メイン賞球信号の送信タイミングについて図100を用いて説明する。図100は、第1の実施形態のメイン賞球信号の送信タイミングチャートを示す図である。
たとえば、遊技制御装置100は、所定単位数(たとえば、10個)の遊技媒体の払出予定ごとに1パルス(メイン賞球信号)を出力する。メイン賞球信号の出力信号は、出力制御タイマの値が「48」のときに「OFF」から「ON」に立ち上がり、出力制御タイマの値が「16」のときに「ON」から「OFF」に立ち下がり、出力制御タイマの値が「0」になるまで「OFF」を維持する。すなわち、メイン賞球信号の出力信号は、128msの「ON」時間と、64msの「OFF」時間とからなる192msのパルス信号である。
Here, the transmission timing of the main prize ball signal will be described with reference to FIG. FIG. 100 is a diagram illustrating a transmission timing chart of the main prize ball signal according to the first embodiment.
For example, the game control device 100 outputs one pulse (main prize ball signal) for each predetermined unit number (for example, 10) of game media to be paid out. The output signal of the main prize ball signal rises from “OFF” to “ON” when the value of the output control timer is “48”, and from “ON” to “OFF” when the value of the output control timer is “16”. Until the output control timer value becomes “0”. That is, the output signal of the main prize ball signal is a 192 ms pulse signal composed of an “ON” time of 128 ms and an “OFF” time of 64 ms.

なお、払出制御装置200は、遊技制御装置100と異なり、所定単位数(たとえば、10個)の遊技媒体の払出ごとに1パルス(賞球信号)を出力する。これにより、遊技機10は、外部装置に遊技媒体の払出予定と遊技媒体の払出結果との整合を確認させて、不正な払出に対応させることができる。   Note that, unlike the game control device 100, the payout control device 200 outputs one pulse (prize ball signal) for each payout of a predetermined unit number (for example, 10) of game media. Thereby, the gaming machine 10 can make the external device check the match between the game medium payout schedule and the game medium payout result, and can deal with illegal payout.

また、大当り期間中の入賞において、球切れ等で遊技媒体の払出が遅れ、大当り終了後に遊技媒体が払い出された場合に、外部装置は、払出制御装置200が出力する賞球信号だけでは、大当り期間中の入賞にもとづく払出であるか否かを判断できなかった。しかしながら、遊技制御装置100は、メイン賞球信号を出力することで、外部装置(たとえば、ホールコンピュータ)が正確に情報収集(判断)をおこなえるようにした。   In addition, in the winning during the big hit period, when the game medium is delayed due to the ball running out, and the game medium is paid out after the big hit, the external device only has a winning ball signal output by the payout control device 200. It was not possible to determine whether or not the payout was based on a win during the jackpot period. However, the game control device 100 outputs the main prize ball signal so that an external device (for example, a hall computer) can accurately collect (judge) information.

〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理(ステップC89)の詳細について図101を用いて説明する。図101は、第1の実施形態の始動口信号編集処理のフローチャートを示す図である。始動口信号編集処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通しておこなわれる処理である。
[Start signal editing process]
Next, details of the start port signal editing process (step C89) in the external information editing process described above will be described with reference to FIG. FIG. 101 is a diagram illustrating a flowchart of the start port signal editing process according to the first embodiment. The start port signal editing process is a process commonly performed for each input when there is an input from the start port 1 switch 36a or the start port 2 switch 37a.

始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC111)。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC112)。始動口信号出力制御タイマの値が「0」である場合(ステップC112;Y)は、始動口信号出力回数が「0」であるか否かを判定する(ステップC113)。   In the start port signal editing process, first, if the start port signal output control timer is not “0”, “−1” is updated (step C111). The minimum value of the start port signal output control timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the start port signal output control timer is “0” (step C112). When the value of the start port signal output control timer is “0” (step C112; Y), it is determined whether or not the number of start port signal outputs is “0” (step C113).

そして、始動口信号出力回数が「0」でない場合(ステップC113;N)は、始動口信号出力回数を「−1」更新し(ステップC114)、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップC115)。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態(たとえば、ハイレベル)の時間(たとえば、128ms)とオフ状態(たとえば、ロウレベル)の時間(たとえば、64ms)を加算した時間(たとえば、192ms)となっている。その後、始動口信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC117)、始動口信号編集処理を終了する。また、始動口信号出力回数が「0」である場合(ステップC113;Y)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC118)、始動口信号編集処理を終了する。   If the start port signal output count is not “0” (step C113; N), the start port signal output count is updated by “−1” (step C114), and the start port signal output is output to the start port signal output control timer area. The control timer initial value is saved (step C115). The initial value of the start port signal output control timer is obtained by adding a time (for example, 128 ms) of the start state (for example, high level) of the start port signal and a time (for example, 64 ms) of the off state (for example, low level) ( For example, 192 ms). Thereafter, ON data for turning on the start port signal is saved in the external information output data area of the RWM (step C117), and the start port signal editing process is terminated. When the start port signal output count is “0” (step C113; Y), the off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step S113). C118), the start port signal editing process is terminated.

一方、始動口信号出力制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC112;N)は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるか否かを判定する(ステップC116)。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間(たとえば64ms)以上であることである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップC116;Y)は、処理をステップC117に移行する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップC116;N)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC118)、始動口信号編集処理を終了する。


次に、演出制御装置300の制御について説明する。なお、演出制御装置300が制御する特図は、表示装置41に表示される演出用の特図であり、以下の演出制御装置300の制御処理の説明における特図は、この演出用の特図(本特図ではない飾り図柄)を意味する。
On the other hand, when the value of the start port signal output control timer is not “0” (step C112; N), it is determined whether or not the start port signal output control timer is in the output on period (step C116). Note that the fact that the start port signal output control timer is in the output-on period means that the value of the start port signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms). If the start port signal output control timer is in the output on period (step C116; Y), the process proceeds to step C117. If the start port signal output control timer is not in the output on period (step C116; N), the off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM ( Step C118), the start port signal editing process is terminated.


Next, control of the effect control device 300 will be described. The special drawing controlled by the production control device 300 is a special drawing for production displayed on the display device 41, and the special drawing in the description of the control process of the production control device 300 below is the special drawing for this production. (Decoration that is not this special figure).

〔メイン処理〕
まず、演出制御装置300のメイン処理を図102を用いて説明する。図102は、第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
First, the main process of the production control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 102 is a diagram showing a flowchart of the main process in the effect control device of the first embodiment.

メイン処理は、遊技機10の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 when power supply to the gaming machine 10 is started.
[Step D11] The control unit prohibits interruption.

[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D12] The control unit performs initial setting of the CPU 311.
[Step D13] The control unit performs initial setting of the VDP 312.
[Step D14] The control unit permits an interrupt.

[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、VDP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセスをおこない、表示用データを生成することを許可する。   [Step D15] The control unit permits generation of display data. That is, the control unit permits a display circuit (not shown) in the VDP 312 to access a VRAM (not shown) in the VDP 312 and generate display data.

[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるようにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。   [Step D16] The control unit sets a random number seed. This is a process of setting a generation sequence of pseudo-random numbers using, for example, a strand function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument given to the strand function, or use a value created based on an ID value of the CPU or the like so as to differ for each gaming machine. May be.

[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセーブする。   [Step D17] The control unit is an area to be initialized in the RWM (eg, RAM 322) of the effect control device 300 (eg, an effect flag region (a storage region used as various flags described later in the control process of the effect control device 300). ) Save the initial value at power-on.

[ステップD18]制御部は、WDTをクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は、演出ボタン(選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b)が有効時に操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The control unit clears WDT.
[Step D19] The control unit executes an effect button input process. The effect button input process is a process of performing editing when the effect buttons (selection button switch 25a and decision button switch 25b) are operated when they are valid. Since the effect button does not turn on / off at high speed, the control unit may perform the process of sensing the input of the effect button within the effect button input process or within a short-cycle timer interrupt (not shown). Good.

[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である。   [Step D20] The control unit executes hall / player setting mode processing. The hall / player setting mode process is a process of accepting operations such as setting of a changeable range such as the brightness and volume of the LED and the display device 41 and changing the brightness and volume of the LED and the display device 41 by the player.

[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばrand関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこなう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづいて乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができる。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウンタを乱数として用いてもよい。   [Step D21] The control unit performs a random number update process. The random number update process is a process of updating the pseudo random number at least once every control cycle of the main process using, for example, a rand function. Since the rand function generates a random number based on a specified generation sequence every time recalculation is performed, the control unit can obtain the random number only by executing the rand function. A counter that increments by “1” like the main board (game control device 100) may be used as a random number.

[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチェック処理については、後で図103を用いて説明する。
[ステップD22A]制御部は、省電力制御処理を実行する。省電力制御処理は、省電力制御対象装置3000の消費電力を抑制しない通常制御状態(非省電力制御状態)と、省電力制御対象装置3000の消費電力を抑制する省電力制御状態との切替制御をおこなう処理である。
[Step D22] The control unit executes a received command check process. The received command check process will be described later with reference to FIG.
[Step D22A] The control unit executes a power saving control process. The power saving control process is a switching control between a normal control state (non-power saving control state) in which power consumption of the power saving control target device 3000 is not suppressed and a power saving control state in which power consumption of the power saving control target device 3000 is suppressed. It is a process to perform.

[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンドをテーブル状に設定する。   [Step D23] The control unit executes effect display editing processing. The effect display editing process is a process of setting various commands and their parameters for instructing the VDP 312 to draw contents on the display device 41. For example, the control unit sets commands in a table form in the effect display editing process.

[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。   [Step D24] The control unit executes drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is a process for setting that preparation of all commands to the VDP 312 set in the effect display editing process is completed.

[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレーム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフレーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(たとえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たとえば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込みが2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブランク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよいし、1/30秒以下の周期でフレーム切替をおこなってもよい。   [Step D25] The control unit determines whether or not it is a frame switching timing. If the frame switching timing, the control unit proceeds to Step D26, and if not the frame switching timing, waits for the frame switching timing. Here, the frame switching timing is a time corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 seconds≈33.333 ms) created based on a cycle (for example, 1/60 seconds) of a V blank interrupt (also referred to as a V sync interrupt). It is the timing that arrives at a target interval. Note that the V blank interrupt occurs every time one scan of the entire screen for drawing is completed by the VDP 312. The generation period of the V blank interrupt is 1/60 seconds, for example, as described above. In the case of the present embodiment, when the same drawing is repeated twice and the V blank interrupt is generated twice, the frame switching is performed, and the cycle of the frame switching timing is twice the cycle of the V blank interrupt (for example, 1/60 second). (For example, 1/30 seconds≈33.33 ms). However, the present invention is not limited to this mode, and the frame switching timing can be arbitrarily changed. For example, frame switching (image update) may be performed at a period of 1/30 seconds or more, or 1/30 seconds or less. Frame switching may be performed periodically.

フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位(すなわち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様である。   Subsequent processing (step D26 to step D30, and subsequent steps D18 to D24) is executed for each processing cycle at this frame switching timing by the frame switching timing determination processing. The time management that needs to be synchronized with the contents of the effect is performed in units of frames (that is, in units of the processing cycles). When the processing cycle is 1/30 seconds, for example, 3 frames is 100 ms. This is similar to the case where the main board (game control device) manages time values in units of 4 ms of the timer interrupt period.

[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP312に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次送信して、VDP312に画面描画を指示する。   [Step D26] The control unit instructs the VDP 312 to draw a screen in accordance with the command set in Step D23. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table shape and instructs the VDP 312 to draw a screen.

[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理である。   [Step D27] The control unit executes a sound control process. The sound control process is a process related to volume control of sound from speakers (upper speaker 19a and lower speaker 19b).

[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理である。
[Step D28] The control unit executes a decoration control process. The decoration control process is a process for controlling various LEDs and the like of the panel decoration device 46 and the frame decoration device 18.
[Step D29] The control unit executes a movable body control process. The movable body control process is a process for controlling a movable body (for example, the board effect device 44) including various motors and SOL (solenoid).

[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額分(すなわち、所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこなう処理である。   [Step D30] The control unit executes a firing information control process. The launch information control process sets launch-related information based on the launch state flag, and responds to the special figure rotation state (the number of special figure changes per game for a predetermined amount (that is, a predetermined number of balls)). This is a process for effect mode correction.

制御部は、ステップD30を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD18乃至ステップD30の処理を繰り返し実行する。すなわち、ステップD18乃至ステップD30は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(場合によりメインループ処理という)を構成している。   After executing Step D30, the control unit returns to Step D18, and thereafter repeats the processing from Step D18 to Step D30. That is, Step D18 to Step D30 constitute a loop process (sometimes referred to as a main loop process) that is repeatedly executed at the above-described processing cycle after the production control device 300 is activated.

なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号やデータ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力をおこなわない場合もある。   Note that the control unit executes the processing from step D27 to step D29 in the main loop processing in order to match the presentation of the screen, but the signals and data (particularly various LEDs and motors) generated or set by these control processing. The process of actually outputting a drive control signal or the like to the port is performed in a short-cycle timer interrupt (not shown). However, in the case where an IC specialized for controlling various devices is used, there is a case where a signal or the like is not output by a timer interrupt only by instructing by serial communication or the like.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、受信コマンドチェック処理について図103を用いて説明する。図103は、第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。受信コマンドチェック処理は、メイン処理のステップD22で制御部によって実行される処理である。
[Received command check processing]
Next, the received command check process will be described with reference to FIG. FIG. 103 is a diagram illustrating a flowchart of a received command check process in the effect control device of the first embodiment. The received command check process is a process executed by the control unit in step D22 of the main process.

なお、受信コマンド(演出コマンド)は、MODEのデータ(1バイト)とACTIONのデータ(1バイト)とを含む構成となっており、遊技制御装置(主基板)100から演出制御装置300に演出コマンドが順次送信される。以下では、コマンドを構成するこのようなデータを、コマンドのデータあるいはコマンドデータという。   The received command (effect command) includes MODE data (1 byte) and ACTION data (1 byte). The effect command is sent from the game control device (main board) 100 to the effect control device 300. Are sent sequentially. Hereinafter, such data constituting a command is referred to as command data or command data.

また、主基板からのコマンド受信の処理は、図示省略した「コマンド受信割込み処理」によっておこなわれる。すなわち、本例のシリアル通信では、ハード的に(CPU自身の機能により)自動で送受信がおこなわれ、コマンドを受信完了すると割込み(コマンド受信割込み)が発生して知らせてくれるので、あとはシリアル受信バッファから取り出すだけでよいが、上記「コマンド受信割込み処理」では、コマンド受信割込みがあるごとに、シリアル受信バッファからコマンドをロードし、ロードしたコマンドデータに異常がないかチェックした上で、当該コマンドデータ(MODEとACTIONのデータ)をコマンドバッファに格納し、格納した分だけコマンド受信カウンタの値を「1」だけ増やす更新をおこなう。なお、制御処理の説明において、単に「格納する」というときは、後の制御処理に使用するために所定の記憶領域に読出し可能に記憶保存することを意味する(以下同様)。また、コマンドバッファは、たとえばリングバッファである。このコマンドバッファは、たとえばCPU311のRAM311a(あるいはRAM322)内の記憶領域によって構成される。コマンドバッファの容量は、システム制御周期(前述の処理周期;たとえば1/30秒)で主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよい。   The process of receiving a command from the main board is performed by a “command reception interrupt process” (not shown). In other words, in the serial communication of this example, transmission / reception is automatically performed by hardware (by the function of the CPU itself), and when reception of the command is completed, an interrupt (command reception interrupt) is generated and notified. It is only necessary to take out from the buffer, but in the above “command reception interrupt processing”, every time there is a command reception interrupt, the command is loaded from the serial reception buffer and the loaded command data is checked for any abnormalities. Data (MODE and ACTION data) is stored in the command buffer, and the value of the command reception counter is increased by “1” by the stored amount. In the description of the control process, simply “storing” means storing in a predetermined storage area so that it can be read out for use in the subsequent control process (the same applies hereinafter). The command buffer is, for example, a ring buffer. This command buffer is constituted by a storage area in the RAM 311a (or RAM 322) of the CPU 311, for example. The capacity of the command buffer only needs to be equal to or greater than the number of commands that can be transmitted from the main board in the system control cycle (the above-described processing cycle; for example, 1/30 second).

[ステップD41]制御部は、コマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする。なお、コマンド受信カウンタは、RWM(RAM322またはRAM311a)に設定される。コマンド受信カウンタは、ステップD43において原則として「0」クリアされるので、1フレーム(1/30秒間)の間(前述の処理周期の1周期分の時間)に受信したコマンド数を記憶する。   [Step D41] The control unit loads the value of the command reception counter as the command reception number. The command reception counter is set in RWM (RAM 322 or RAM 311a). Since the command reception counter is cleared to “0” in principle in step D43, the command reception counter stores the number of commands received during one frame (1/30 second) (time corresponding to one cycle of the above-described processing cycle).

[ステップD42]制御部は、コマンド受信数が「0(ゼロ)」であるか否かを判定し、コマンド受信数が「0」でなければステップD43に進み、コマンド受信数が「0」であれば受信コマンドチェック処理を終了する。なお本願では、上記ステップD41のように、制御処理においてデータを「ロードする」とは、RAM(本例の演出制御装置300ではRAM322またはRAM311a)からデータを取り出すことを意味する。   [Step D42] The control unit determines whether the command reception number is “0 (zero)”. If the command reception number is not “0”, the process proceeds to step D43, where the command reception number is “0”. If there is, the received command check process is terminated. In the present application, as in step D41, “loading” data in the control process means extracting data from the RAM (RAM 322 or RAM 311a in the effect control apparatus 300 of this example).

[ステップD43]制御部は、コマンド受信カウンタ領域の内容(すなわち、コマンド受信カウンタの値)をコマンド受信数分減算する。
なお、A:コマンド受信カウンタの値、B:コマンド受信数とすると、ステップD41の実行直後で「A=B」である。そして、ステップD43の実行直後では「A=A−B=0」となるのが通常の動きだが、本例の態様では、演出制御装置300は遊技制御装置(主基板)100からのコマンド受信割込みを割込み禁止にせず最優先にしているので、ステップD41の処理からステップD43の処理までの間にAの値が増えている可能性がある。よって、ステップD43の処理を「A←0」(すなわち、コマンド受信カウンタの値をゼロとする処理)としてしまうとコマンドのカウントがずれてしまうので、ステップD43では「A−B」という減算処理をおこなっている。但し、本実施例のように主基板からのコマンドの送受信にシリアル通信を使用した場合は、割込み禁止にしてステップD41の処理からステップD153までの処理の間にAの値が増えることがないようして、ステップD43の処理内容を「A←0」としてもよい。
[Step D43] The control unit subtracts the contents of the command reception counter area (that is, the value of the command reception counter) by the number of command receptions.
Assuming that A is the value of the command reception counter and B is the number of received commands, “A = B” immediately after execution of step D41. The normal movement is “A = A−B = 0” immediately after execution of step D43. However, in the aspect of this example, the effect control device 300 receives a command reception interrupt from the game control device (main board) 100. Is given the highest priority without prohibiting interrupts, so the value of A may increase between the process of step D41 and the process of step D43. Therefore, if the processing in step D43 is set to “A ← 0” (that is, processing for setting the value of the command reception counter to zero), the command count is shifted. Therefore, in step D43, the subtraction processing “A−B” is performed. I'm doing it. However, when serial communication is used for transmission / reception of commands from the main board as in this embodiment, the interrupt is disabled so that the value of A does not increase during the processing from step D41 to step D153. Then, the processing content of step D43 may be “A ← 0”.

[ステップD44]制御部は、受信コマンドバッファ(コマンドバッファに相当、以下単にコマンドバッファという場合もある)の内容(すなわち、コマンドバッファの読出用ポインタに対応するアドレスに記憶されているコマンドデータ)をコマンド領域(場合により、コマンド格納領域という)にコピーする。コマンド領域は、たとえばRAM322またはRAM311a内の記憶領域にあって、いわゆるFIFO形式(先入れ先出し形式)のバッファである。   [Step D44] The control unit stores the contents of the received command buffer (corresponding to the command buffer, sometimes simply referred to as a command buffer hereinafter) (that is, command data stored at an address corresponding to the read pointer of the command buffer). Copy to the command area (sometimes called the command storage area). The command area is, for example, a storage area in the RAM 322 or the RAM 311a, and is a so-called FIFO format (first-in first-out format) buffer.

[ステップD45]制御部は、コマンドバッファのデータを読出したので、コマンドバッファの読出用ポインタであるコマンド読出インデックスの値を、たとえば「0」乃至「31」の範囲で「1」だけ増やす更新をおこなう。なお、ここでの「0」乃至「31」の範囲は、コマンドバッファの容量(たとえば、「32」)に対応している。   [Step D45] Since the control unit has read the data in the command buffer, the control unit updates the value of the command read index, which is a read pointer for the command buffer, by, for example, “1” in the range of “0” to “31” Do it. The range from “0” to “31” here corresponds to the capacity of the command buffer (for example, “32”).

[ステップD46]制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了したか否か(すなわち、コマンド受信数分だけステップD44およびステップD45を繰り返し実行したか否か)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了した場合にステップD47に進み、コピー完了していない場合にステップD44に進む。   [Step D46] The control unit determines whether or not copying of commands for the number of received commands has been completed (that is, whether or not Steps D44 and D45 have been repeatedly executed for the number of received commands). The control unit proceeds to step D47 when copying of commands for the number of received commands is completed, and proceeds to step D44 when copying is not completed.

[ステップD47]制御部は、コマンド領域の内容(コマンド領域の未だ読出されていないデータのうちで一番先に格納されたデータ、すなわち、次に読出すべきデータ)をロード(すなわち、読出し)する。   [Step D47] The control unit loads (that is, reads) the contents of the command area (data stored first among the data that has not yet been read in the command area, that is, data to be read next). To do.

[ステップD48]制御部は、受信コマンド解析処理を実行する。受信コマンド解析処理は、ロードしたコマンド(以下、今回のコマンドという)のデータを解析する処理である。受信コマンド解析処理については、図104を用いて後で説明する。   [Step D48] The control unit executes a received command analysis process. The received command analysis process is a process of analyzing data of a loaded command (hereinafter referred to as the current command). The received command analysis process will be described later with reference to FIG.

[ステップD49]制御部は、コマンド領域のアドレス(次に読出すべきデータのアドレス)を更新する。
[ステップD50]制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了したか否か(すなわち、コマンド受信数分だけステップD47乃至ステップD49を繰り返し実行したか否か)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了していない場合にステップD47に進み、解析完了した場合に受信コマンドチェック処理を終了する。
[Step D49] The control unit updates the address of the command area (address of data to be read next).
[Step D50] The control unit determines whether or not the analysis for the number of commands received is completed (that is, whether or not the steps D47 to D49 are repeatedly executed for the number of received commands). The control unit proceeds to step D47 when the command for the number of received commands has not been analyzed, and ends the received command check process when the analysis is completed.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、受信コマンド解析処理について図104を用いて説明する。図104は、第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。受信コマンド解析処理は、受信コマンドチェック処理のステップD48で制御部によって実行される処理である。
[Received command analysis processing]
Next, received command analysis processing will be described with reference to FIG. FIG. 104 is a view illustrating a flowchart of a received command analysis process in the effect control device of the first embodiment. The received command analysis process is a process executed by the control unit in step D48 of the received command check process.

[ステップD51]制御部は、受信コマンドチェック処理のステップD47においてロードした今回のコマンドのデータのうちの上位バイトをMODEに、下位バイトをACTにそれぞれ分離して記憶する。なお、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドの場合、MODEとして記憶される上位バイトのデータは前半変動パターンを指令し、ACTとして記憶される下位バイトのデータは後半変動パターンを指令するものである。   [Step D51] The control unit separates and stores the upper byte of the data of the current command loaded in step D47 of the received command check process in MODE and the lower byte in ACT. In the case of a fluctuation-type command for instructing a special pattern fluctuation pattern, the upper byte data stored as MODE commands the first half fluctuation pattern, and the lower byte data stored as ACT commands the second half fluctuation pattern. Is.

[ステップD52]制御部は、ステップD51で分離されたMODEの値が正常範囲にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が正常範囲にある場合にステップD53に進み、MODEの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。なお、MODEの値は定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値である場合には、ステップD52の判定で正常範囲でないと判定される。   [Step D52] The control unit determines whether or not the MODE value separated in Step D51 is within a normal range. The control unit proceeds to step D53 when the MODE value is within the normal range, and ends the received command analysis processing when the MODE value is not within the normal range. Note that the MODE value may be a value that is not defined and is not used. If the MODE value is not used, it is determined in step D52 that the value is not in the normal range.

[ステップD53]制御部は、ステップD51で分離されたACTの値が正常範囲にあるか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正常範囲にある場合にステップD54に進み、ACTの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。   [Step D53] The control unit determines whether or not the ACT value separated in Step D51 is within a normal range. The control unit proceeds to step D54 when the ACT value is in the normal range, and ends the received command analysis process when the ACT value is not in the normal range.

また、上記ステップD53における、ステップD51で分離されたACTの値が正常範囲か否かの判定は、たとえば次のようにおこなう。すなわち、MODEごとに有効なACTの値は異なり、このACTの有効値の上限〜下限は所定のACTIONチェックテーブル(図示省略)に定義されており、ステップD53ではこの上限〜下限の範囲内に分離されたACTの値が収まっているかをチェックし、収まっていれば正常範囲と判定する(この時点では後述する歯抜けチェックができていない)。   Further, in step D53, it is determined as follows, for example, whether or not the ACT value separated in step D51 is within the normal range. That is, the effective ACT value is different for each MODE, and the upper and lower limits of the effective value of this ACT are defined in a predetermined ACTION check table (not shown). In step D53, the ACT value is separated into the upper and lower limits. It is checked whether the ACT value is within the range, and if it is within the range, it is determined that it is within the normal range (at this time, the missing tooth check described later has not been performed).

[ステップD54]制御部は、分離されたMODEの値に対する分離されたACTの値が正しい組み合わせであるか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正しい組み合わせである場合にステップD55に進み、正しい組み合わせでない場合に受信コマンド解析処理を終了する。ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、たとえば一致チェックテーブルを使っておこなうことができる。一致チェックテーブルは、MODEの値に対して有効なすべてのACTの値(ACTIONの値)が先頭アドレスから順に登録されたものであり、MODEの値ごとに設けられている。そして、MODEの値に対応するこの一致チェックテーブルの中に、分離されたACTの値が有れば正しい組み合わせであると判定でき、一致チェックテーブルの中に分離されたACTの値が無ければ正しい組み合わせでないと判定できる。   [Step D54] The control unit determines whether or not the separated ACT value with respect to the separated MODE value is a correct combination. The control unit proceeds to step D55 when the ACT value is the correct combination, and ends the received command analysis process when the ACT value is not the correct combination. Whether or not the ACT values are the correct combination can be determined using, for example, a match check table. The coincidence check table is a table in which all ACT values (ACTION values) that are valid for the MODE value are registered in order from the top address, and is provided for each MODE value. Then, if there is a separated ACT value in this match check table corresponding to the MODE value, it can be determined that the combination is correct, and if there is no separated ACT value in the match check table, it is correct. It can be determined that it is not a combination.

なお、ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、MODEに対して正常なACTの組み合わせになっているか否かの歯抜けチェックを含めて実行している。1つのMODEに対し、有効なACTは複数あるがそれらの値が連続しているとは限らない(すなわち、不連続に存在していない値、歯抜けになっている値がある)ので、コマンドが有効値であるかを比較確認している。そして、一致チェックテーブル中には有効値のみ定義されているので、それらのいずれかと一致するかを1つ1つ比較確認している。   It should be noted that the determination of whether or not the ACT value is a correct combination is performed including a missing tooth check that determines whether or not the ACT value is a normal ACT combination. There are multiple valid ACTs for one MODE, but their values are not always continuous (that is, there are values that do not exist discontinuously, values that are missing). It is confirmed whether or not is a valid value. Since only the valid values are defined in the coincidence check table, it is compared and confirmed one by one whether it matches any of them.

[ステップD55]制御部は、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が変動系コマンド範囲内にある場合に変動系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD56)、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にない場合にステップD57に進む。   [Step D55] The control unit determines whether or not the MODE data is within the variable command range. The control unit executes the variable command process (details omitted) when the MODE value is within the variable command range (step D56), and proceeds to step D57 when the MODE data is not within the variable command range. .

ここで、MODEのデータとは、ステップD51で分離されて記憶されたMODEのデータである(後述のステップD57等でも同様)。また、変動系コマンド(変動コマンドあるいは変動パターンコマンドという場合もある)は、特図の変動パターンを指令するコマンドであり、この変動コマンドのデータがとり得る範囲が変動系コマンド範囲である。   Here, the MODE data is the MODE data separated and stored in step D51 (the same applies to step D57 described later). A fluctuation command (sometimes referred to as a fluctuation command or a fluctuation pattern command) is a command for instructing a fluctuation pattern of a special figure, and the range that the data of the fluctuation command can take is a fluctuation command range.

[ステップD57]制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にある場合に大当り系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD58)、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にない場合にステップD59に進む。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示等)を指令するコマンドであり、この大当り系コマンドのデータがとり得る範囲が大当り系コマンド範囲である。   [Step D57] The control unit determines whether or not the MODE data is within the jackpot command range. The control unit executes the jackpot command processing (details omitted) when the MODE data is within the jackpot command range (step D58), and proceeds to step D59 when the MODE data is not within the jackpot command range. . The jackpot command is a command for instructing an operation (display of a fanfare screen, a round screen, etc.) related to the jackpot effect, and the range that the data of the jackpot command can take is the jackpot command range.

[ステップD59]制御部は、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が図柄系コマンド範囲内にある場合に図柄系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD60)、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にない場合にステップD61に進む。図柄系コマンド(図柄コマンド、あるいは飾り特図コマンドという場合もある)は、特図の図柄に関する情報(たとえば、特図の停止図柄を何にするか等)を指令するコマンドであり、この図柄コマンドのデータがとり得る範囲が図柄系コマンド範囲である。   [Step D59] The control unit determines whether or not the MODE data is within the symbol system command range. The control unit executes symbol command processing (details omitted) when the MODE value is within the symbol command range (step D60), and proceeds to step D61 when the MODE data is not within the symbol command range. . A symbol-related command (sometimes referred to as a symbol command or a decorative special symbol command) is a command for instructing information related to a special symbol symbol (for example, what is to be a special symbol stop symbol). The range that the data can take is the symbol-type command range.

[ステップD61]制御部は、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が単発系コマンド範囲内にある場合に単発系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD62)、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にない場合にステップD63に進む。なお、図柄コマンドと変動系コマンドのように組み合わせで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドを単発系コマンドという。単発系コマンド(単発コマンドという場合もある)には、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンド等がある。この単発コマンドのデータがとり得る範囲が単発系コマンド範囲である。   [Step D61] The control unit determines whether or not the MODE data is within the single-shot command range. The control unit executes single-shot command processing (details omitted) when the MODE value is within the single-shot command range (step D62), and proceeds to step D63 when the MODE data is not within the single-shot command range. . Unlike commands that make sense in combination, such as symbol commands and variable commands, commands that are established independently are called single-shot commands. Single-shot commands (sometimes referred to as single-shot commands) include a customer waiting demo command, a hold number command, a symbol stop command, a probability information command, an error / illegal command, a model designation command, and the like. The range that the single command data can take is the single command range.

[ステップD63]制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にある場合に先読み図柄系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD64)、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にない場合にステップD65に進む。   [Step D63] The control unit determines whether or not the MODE data is within the pre-read symbol command range. The control unit executes pre-read symbol system command processing (details omitted) when the MODE data is within the pre-read symbol system command range (step D64), and if the MODE data is not within the pre-read symbol system command range, step Proceed to D65.

[ステップD65]制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にある場合に先読み変動系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD66)、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。なお、先読み図柄系コマンドおよび先読み変動系コマンドは、先読み演出のためのコマンドである。   [Step D65] The control unit determines whether or not the MODE data is within the prefetch fluctuation command range. The control unit executes prefetch fluctuation command processing (details omitted) when the MODE data is within the prefetch fluctuation command range (step D66), and is received when the MODE data is not within the prefetch fluctuation command range. The command analysis process ends. Note that the prefetch symbol command and the prefetch variation command are commands for prefetch effects.

ここで、先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう)とは、特図の変動表示ゲームが未実行の始動入賞記憶(始動入賞記憶の保留、あるいは単に保留という)に対応する変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、始動入賞記憶の保留表示等を通常と異なる態様でおこなう等の演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド、および先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動入賞記憶の保留に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞記憶数変動時(始動入賞時や他の始動入賞記憶の変動表示開始時)に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。   Here, the pre-reading effect (also referred to as a pre-reading notice or pre-reading notice effect) is a variable display game corresponding to a start winning memory (a start winning memory is held or simply held) in which a special display variable display game is not executed. In order to notify the player in advance with a certain degree of reliability whether or not the game will be a big hit when it is executed afterwards, the start winning memory is displayed in a different manner than usual. Etc. The prefetch command (prefetch variation command and prefetch symbol command) is a command for informing the change pattern and stop symbol corresponding to the suspension of the start winning memory that is the target of the prefetch effect, and the number of start winning memories It is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the time of change (at the time of start winning or at the start of change display of other start winning memory). Note that normal variation commands and symbol commands that are not prefetched are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of variation display.

〔装飾制御処理〕
次に、装飾制御処理について図105を用いて説明する。図105は、第1の実施形態の演出制御装置における装飾制御処理のフローチャートを示す図である。装飾制御処理は、メイン処理のステップD28で制御部によって実行される処理である。
[Decoration control processing]
Next, the decoration control process will be described with reference to FIG. FIG. 105 is a diagram illustrating a flowchart of the decoration control process in the effect control device of the first embodiment. The decoration control process is a process executed by the control unit in step D28 of the main process.

[ステップD71]制御部は、テストモード装飾処理を実行する。テストモード装飾処理は、あらかじめ設定された装飾パターンで遊技機10に備えられたLED等の装飾装置が正常に点灯するかをチェックするための装飾パターンを設定する処理である。制御部は、遊技機10がテストモードで起動された場合にテストモード装飾処理を実行し、遊技機10が通常モードで起動された場合にテストモード装飾処理を実行しない。   [Step D71] The control unit executes a test mode decoration process. The test mode decoration process is a process for setting a decoration pattern for checking whether a decoration device such as an LED provided in the gaming machine 10 is normally lit with a preset decoration pattern. The control unit executes the test mode decoration process when the gaming machine 10 is activated in the test mode, and does not execute the test mode decoration process when the gaming machine 10 is activated in the normal mode.

[ステップD72]制御部は、エラー時装飾処理を実行する。制御部は、演出制御装置300が遊技制御装置100からエラー関連のコマンドを受信した場合にエラー時装飾処理を実行し、エラー関連のコマンドを受信しない場合にエラー時装飾処理を実行しない。エラー時装飾処理は、遊技者や遊技場の従業員にエラーが発生したことを報知するための装飾パターンを設定する処理である。   [Step D72] The control unit executes an error decoration process. The control unit executes the error decoration process when the effect control apparatus 300 receives an error-related command from the game control apparatus 100, and does not execute the error decoration process when the error-related command is not received. The error decoration process is a process of setting a decoration pattern for notifying the player or the employee of the game hall that an error has occurred.

[ステップD73]制御部は、装飾設定処理を実行する。装飾設定処理は、遊技状態に応じた装飾パターンを設定する処理である。装飾設定処理は、図106を用いて後で説明する。   [Step D73] The control unit executes a decoration setting process. The decoration setting process is a process for setting a decoration pattern according to the gaming state. The decoration setting process will be described later with reference to FIG.

[ステップD74]制御部は、イベント装飾設定処理を実行する。イベント装飾設定処理は、所定のイベントが発生した場合に当該イベントに応じた装飾パターンを設定する処理である。所定のイベントとは、たとえば、プッシュボタン25が操作された場合等である。   [Step D74] The control unit executes an event decoration setting process. The event decoration setting process is a process for setting a decoration pattern according to an event when a predetermined event occurs. The predetermined event is, for example, when the push button 25 is operated.

[ステップD75]制御部は、装飾パターン制御データ設定処理を実行する。装飾パターン制御データ設定処理は、各演出装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)に送信する制御データを設定する処理であり、ステップD71からステップD74で設定した装飾パターンにしたがう制御データを設定する。制御部は、装飾パターン制御データ設定処理を実行した後、装飾制御処理を終了する。   [Step D75] The control unit executes a decoration pattern control data setting process. The decoration pattern control data setting process is a process of setting control data to be transmitted to each effect device (board decoration device 46, frame decoration device 18), and sets control data according to the decoration pattern set in steps D71 to D74. To do. After executing the decoration pattern control data setting process, the control unit ends the decoration control process.

〔装飾設定処理〕
次に、装飾設定処理について図106を用いて説明する。図106は、第1の実施形態の演出制御装置における装飾設定処理のフローチャートを示す図である。装飾設定処理は、装飾制御処理のステップD73で制御部によって実行される処理である。
[Decoration setting process]
Next, the decoration setting process will be described with reference to FIG. FIG. 106 is a diagram illustrating a flowchart of a decoration setting process in the effect control device of the first embodiment. The decoration setting process is a process executed by the control unit in step D73 of the decoration control process.

[ステップD81]制御部は、遊技状態に応じて処理を分岐する。制御部は、遊技状態が「電源投入」の場合にステップD82に進み、遊技状態が「停電復旧」の場合にステップD84に進み、遊技状態が「客待ち中」の場合にステップD86に進み、遊技状態が「変動中」の場合にステップD88に進み、遊技状態が「図柄停止中」の場合にステップD89に進み、遊技状態が「ファンファーレ中」の場合にステップD90に進み、遊技状態が「ラウンド中」の場合にステップD91に進み、遊技状態が「エンディング」の場合にステップD92に進む。   [Step D81] The control unit branches the process according to the gaming state. The control unit proceeds to step D82 when the gaming state is “power-on”, proceeds to step D84 when the gaming state is “power failure recovery”, and proceeds to step D86 when the gaming state is “waiting for customer”, If the gaming state is “fluctuating”, the process proceeds to step D88. If the gaming state is “design stopped”, the process proceeds to step D89. If the gaming state is “fanfare”, the process proceeds to step D90. If it is “round”, the process proceeds to step D91. If the gaming state is “ending”, the process proceeds to step D92.

[ステップD82]制御部は、装飾パターンをループ設定にする。なお、ループ設定とは、所定の装飾パターンを繰り返すことである。
[ステップD83]制御部は、電源投入から遊技可能な状態(客待ち中(状態))まで電源投入装飾パターンを設定する。これにより、遊技機10は、遊技可能な状態になるまで、電源投入に対応する装飾表示を繰り返しおこなう。制御部は、電源投入装飾パターンを設定した後、装飾設定処理を終了する。
[Step D82] The control unit sets the decoration pattern to a loop setting. The loop setting is to repeat a predetermined decoration pattern.
[Step D83] The control unit sets a power-on decoration pattern from power-on to a game-ready state (waiting for a customer (state)). Thereby, the gaming machine 10 repeatedly performs the decoration display corresponding to the power-on until the game becomes possible. After setting the power-on decoration pattern, the control unit ends the decoration setting process.

[ステップD84]制御部は、装飾パターンをループ設定にする。
[ステップD85]制御部は、停電から復旧してから遊技可能な状態(客待ち中(状態))まで停電復旧装飾パターンを設定する。これにより、遊技機10は、遊技可能な状態になるまで、停電復旧に対応する装飾表示を繰り返しおこなう。制御部は、停電復旧装飾パターンを設定した後、装飾設定処理を終了する。
[Step D84] The control unit sets the decoration pattern to a loop setting.
[Step D85] The control unit sets the power failure recovery decoration pattern from the recovery from the power failure until the game is ready (waiting for customers (status)). Thereby, the gaming machine 10 repeatedly performs the decoration display corresponding to the recovery from the power failure until the game becomes possible. After setting the power failure recovery decoration pattern, the control unit ends the decoration setting process.

[ステップD86]制御部は、装飾パターンをループ設定にする。
[ステップD87]制御部は、客待ち中(状態)に客待ちデモ装飾設定処理を実行する。制御部は、客待ちデモ装飾設定処理において、客待ちデモに対応する装飾パターンを設定する。これにより、遊技機10は、客待ち中の間、客待ちデモに対応する装飾表示をおこなう。制御部は、客待ちデモ装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。
[Step D86] The control unit sets the decoration pattern to a loop setting.
[Step D87] The control unit executes a customer waiting demo decoration setting process while waiting for a customer (state). In the customer waiting demo decoration setting process, the control unit sets a decoration pattern corresponding to the customer waiting demo. Thereby, the gaming machine 10 performs a decoration display corresponding to the customer waiting demonstration while waiting for the customer. After executing the customer waiting demo decoration setting process, the control unit ends the decoration setting process.

[ステップD88]制御部は、遊技状態が「変動中」、すなわち変動表示ゲームが実行中に変動中装飾設定処理を実行する。制御部は、変動中装飾設定処理において、実行中の変動表示ゲームの演出態様に対応する装飾パターン(たとえば、大当り予告を含む場合に、時計回り虹色表示や反時計回り虹色表示を含む虹色表示)を設定する。これにより、遊技機10は、変動表示ゲームを実行中の間、実行中の変動表示ゲームの演出態様に対応する装飾表示をおこなう。制御部は、変動中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。   [Step D88] The control unit executes the changing decoration setting process while the gaming state is “fluctuating”, that is, while the changing display game is being executed. In the changing decoration setting process, the control unit displays a decoration pattern (for example, a rainbow including a clockwise rainbow color display or a counterclockwise rainbow color display when a jackpot notice is included) Color display). Thereby, the gaming machine 10 performs decoration display corresponding to the effect mode of the running variation display game while the variation display game is being executed. After executing the changing decoration setting process, the control unit ends the decoration setting process.

[ステップD89]制御部は、遊技状態が「図柄停止中」、すなわち変動表示ゲームにおける識別図柄が停止している場合に図柄停止中装飾設定処理を実行する。制御部は、図柄停止中装飾設定処理において、識別図柄が停止中であることを示す装飾パターンを設定する。これにより、遊技機10は、識別図柄が停止中の間、識別図柄が停止中であることを示す装飾表示をおこなう。制御部は、図柄停止中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。   [Step D89] The control unit executes the symbol stop decoration setting process when the gaming state is “symbol stopped”, that is, when the identification symbol in the variable display game is stopped. In the symbol stop decoration setting process, the control unit sets a decoration pattern indicating that the identification symbol is stopped. Thereby, the gaming machine 10 performs a decoration display indicating that the identification symbol is stopped while the identification symbol is stopped. The control unit ends the decoration setting process after executing the symbol stop decoration setting process.

[ステップD90]制御部は、遊技状態が「ファンファーレ中」、すなわち変動表示ゲームの結果が大当りとなった場合にファンファーレ中装飾設定処理を実行する。制御部は、ファンファーレ中装飾設定処理において、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことを示す装飾パターン(たとえば、時計回り虹色表示や反時計回り虹色表示を含む虹色表示)を設定する。これにより、遊技機10は、ファンファーレ中の間、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことを示す装飾表示をおこなう。制御部は、ファンファーレ中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。なお、遊技機10は、大当り状態が開始されるまでの間、ファンファーレ中装飾設定処理で設定される装飾パターンで装飾表示をおこなう。   [Step D90] When the gaming state is “Fanfare”, that is, when the result of the variable display game is a big hit, the fanfare decoration setting process is executed. The control unit sets a decoration pattern (for example, a rainbow color display including a clockwise rainbow color display and a counterclockwise rainbow color display) indicating that the result of the variable display game is a big hit in the fanfare midway decoration setting process. . Thereby, the gaming machine 10 performs a decorative display indicating that the result of the variable display game is a big hit during the fanfare. The control unit ends the decoration setting process after executing the fanfare medium decoration setting process. Note that the gaming machine 10 displays the decoration with the decoration pattern set in the fanfare decoration setting process until the big hit state is started.

[ステップD91]制御部は、遊技状態が「ラウンド中」、すなわち大当り状態における各ラウンドが実行されている場合にラウンド中装飾設定処理を実行する。制御部は、ラウンド中装飾設定処理において、ラウンド中であることを示す装飾パターン(たとえば、時計回り虹色表示や反時計回り虹色表示を含む虹色表示)を設定する。これにより、遊技機10は、ラウンド中の間、ラウンド中であることを示す装飾表示をおこなう。制御部は、ラウンド中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。   [Step D91] The control unit executes the decoration setting process during round when the gaming state is “round”, that is, when each round in the big hit state is being executed. The control unit sets a decoration pattern (for example, a rainbow color display including a clockwise rainbow color display and a counterclockwise rainbow color display) indicating that a round is being performed in the round decoration setting process. Thereby, the gaming machine 10 performs a decoration display indicating that the game is in the middle of the round. The control unit ends the decoration setting process after executing the decoration setting process during the round.

[ステップD92]制御部は、遊技状態が「エンディング」、すなわち大当り状態が終了したことを示すエンディング処理が実行されている場合にエンディング中装飾設定処理を実行する。制御部は、エンディング中装飾設定処理において、エンディング中であることを示す装飾パターン(たとえば、時計回り虹色表示や反時計回り虹色表示を含む虹色表示)を設定する。これにより、遊技機10は、エンディング中の間、エンディング中であることを示す装飾表示をおこなう。制御部は、エンディング中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。   [Step D92] The control unit executes the ending decoration setting process when the gaming state is “ending”, that is, when the ending process indicating that the big hit state has ended is being executed. In the ending decoration setting process, the control unit sets a decoration pattern (for example, rainbow color display including clockwise rainbow color display and counterclockwise rainbow color display) indicating that ending is being performed. Thereby, the gaming machine 10 performs a decoration display indicating that the ending is being performed during the ending. After executing the ending decoration setting process, the control unit ends the decoration setting process.

次に遊技機10の表示画面の一例について図107,108を用いて説明する。図107は、第1の実施形態の表示画面の一例を示す図(その1)である。図108は、第1の実施形態の表示画面の一例を示す図(その2)である。   Next, an example of the display screen of the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. FIG. 107 is a first diagram illustrating an example of a display screen according to the first embodiment. FIG. 108 is a second diagram illustrating an example of a display screen according to the first embodiment.

図107(a)に示す表示画面700は、図柄停止中の表示画面の一例である。表示画面700は、大図柄群701と、保留消化表示702と、保留表示703と、保留記憶表示(飾り特図始動記憶表示)704と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706とを含む。   A display screen 700 shown in FIG. 107 (a) is an example of a display screen when the symbol is stopped. The display screen 700 includes a large symbol group 701, a hold digest display 702, a hold display 703, a hold storage display (decoration special figure start storage display) 704, a special figure 1 hold number display 705, and a special figure 2 hold number. Display 706.

大図柄群701は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群701は、表示装置41の略中央部に大きく表示される。大図柄群701は、左図柄701aと中図柄701bと右図柄701cとを含む。左図柄701a、中図柄701b、および右図柄701cは、矩形の背景表示と、数字とを含む。中図柄701b、および右図柄701cにおいて背景表示は、主として図柄の意匠を担当し、また色彩やデザインにより図柄の価値(たとえば、通常図柄と確変図柄の区別等)を示唆する。中図柄701b、および右図柄701cにおいて数字は、図柄の種別を一意に特定可能な識別情報の一例であり、文字や図形等であってもよい。   The large symbol group 701 is in charge of game production for the purpose of improving entertainment. Therefore, the large symbol group 701 is displayed in a large size at a substantially central portion of the display device 41. The large symbol group 701 includes a left symbol 701a, a middle symbol 701b, and a right symbol 701c. The left symbol 701a, the middle symbol 701b, and the right symbol 701c include a rectangular background display and numbers. In the middle symbol 701b and the right symbol 701c, the background display mainly takes charge of the design of the symbol, and suggests the value of the symbol (for example, distinction between the normal symbol and the probable variation symbol) by the color and the design. The numbers in the middle symbol 701b and the right symbol 701c are examples of identification information that can uniquely identify the symbol type, and may be characters, figures, or the like.

なお、表示画面700は、小図柄群(図示せず)を含むものであってもよい。小図柄群は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群は、大図柄群701による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部(たとえば、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706の近傍)に小さく表示される。   The display screen 700 may include a small symbol group (not shown). The small symbol group is in charge of notification of the variable display state for the purpose of improving ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small symbol group has a peripheral portion of the display device 41 (for example, the special figure 1 hold number display 705 and the special figure 2 hold number display 706 so as to ensure the visibility without disturbing the display effect by the large symbol group 701. Is displayed small in the vicinity of

表示画面700では左図柄701aは、図柄「5」で停止していることを示し、中図柄701bは、図柄「6」で停止していることを示し、右図柄701cは、図柄「7」で停止していることを示す。すなわち、表示画面700では大図柄群701(左図柄701aと中図柄701bと右図柄701c)は、特図変動表示ゲームが停止状態(図柄停止中)であることを示す。   In the display screen 700, the left symbol 701a indicates that the symbol is stopped at the symbol “5”, the middle symbol 701b indicates that the symbol is stopped at the symbol “6”, and the right symbol 701c indicates that the symbol is “7”. Indicates that it has stopped. That is, on the display screen 700, the large symbol group 701 (the left symbol 701a, the middle symbol 701b, and the right symbol 701c) indicates that the special symbol variation display game is stopped (the symbol is stopped).

保留消化表示702は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあるか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面700では保留消化表示702は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。   The reserved digest display 702 can indicate whether or not the special figure variable display game is in the variable display state, and can notify the degree of expectation with respect to the game result. On the display screen 700, the reserved digest display 702 indicates that the special figure variation display game is in a stopped state by blanking the frame.

保留表示703は、その表示態様(保留表示703に表示した保留記憶表示704)により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面700では保留表示703は、3つの保留記憶表示704を表示しており、保留記憶数が「3」であることを示す。   The hold display 703 can clearly indicate the number of hold memories of the special figure variation display game and notify the degree of expectation for the game result for each hold memory by the display mode (the hold storage display 704 displayed on the hold display 703). On the display screen 700, the hold display 703 displays three hold storage displays 704, indicating that the number of hold storages is “3”.

なお、保留表示703は、大図柄群701を表示する変動表示領域との境界を明確に定めない。すなわち、保留表示703は、枠体を表示して保留表示領域を明示することをしていない。このように保留表示703が枠体を設定しないのは、枠体表示が大図柄群701の表示領域を制限することを避けるためであり、また枠体表示が大図柄群701や保留記憶表示704に干渉し視認性を損なうことを抑止するためである。また、このように保留表示703が枠体を設定しないのは、保留記憶表示704の表示範囲を制限しないためである。   Note that the hold display 703 does not clearly define the boundary with the variable display area in which the large symbol group 701 is displayed. In other words, the hold display 703 does not display the frame and clearly indicate the hold display area. The reason why the hold display 703 does not set the frame in this way is to avoid the frame display from restricting the display area of the large symbol group 701, and the frame display is not limited to the large symbol group 701 or the hold storage display 704. This is to inhibit the visibility from being interfered with. The reason why the hold display 703 does not set a frame in this way is that the display range of the hold storage display 704 is not limited.

保留記憶表示704は、保留中の始動記憶(保留記憶)を表示する。たとえば、保留記憶表示704の表示態様は、円形アイコンをデフォルトとし、先読み演出を経てチャンスアイコン等に変化する。チャンスアイコンは、緑色や赤色等の色彩によって期待度報知をおこなえる他、桜柄やレインボー表示等によってより高い期待度の期待度報知をおこなうことができる。また、保留記憶表示704の表示態様は、アイコン表示に限らず、文字表示等であってもよく競艇や競輪、競馬等をテーマにした場合の決まり手、「差し」、「逃げ」、その他に「激走」、「V」等を表示してもよい。また、保留記憶表示704の表示態様は、文字表示に色彩や桜柄やレインボー表示等を組み合わせて、期待度報知をおこなうものであってもよい。   The hold memory display 704 displays a start memory (hold memory) that is being held. For example, the display mode of the hold storage display 704 changes to a chance icon or the like through a pre-reading effect with a circular icon as a default. The chance icon can notify the degree of expectation by colors such as green and red, and can also notify the degree of expectation of higher expectation by a cherry blossom pattern or rainbow display. The display mode of the hold storage display 704 is not limited to the icon display, and may be a character display or the like. When the theme is boat racing, bicycle racing, horse racing, etc., “decision”, “escape”, etc. “Garden”, “V”, etc. may be displayed. In addition, the display mode of the on-hold storage display 704 may perform notification of the degree of expectation by combining character display with color, cherry blossom pattern, rainbow display, or the like.

特図1保留数表示705は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面700では、特図1保留数表示705は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」であることを示す。特図2保留数表示706は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面700では、特図2保留数表示706は、特図1ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。保留表示703が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示705が表示する保留記憶数と特図2保留数表示706が表示する保留記憶数の和に相当する。   The special figure 1 hold number display 705 displays the number of reserved memories of the special figure 1 game. On the display screen 700, the special figure 1 hold number display 705 indicates that the number of reserved memories of the special figure 1 game is “3”. The special figure 2 hold number display 706 displays the hold memory number of the special figure 2 game. On the display screen 700, the special figure 2 hold number display 706 indicates that the hold storage number of the special figure 1 game is “0”. The reserved memory number displayed by the hold display 703 corresponds to the sum of the reserved memory number displayed by the special figure 1 hold number display 705 and the reserved memory number displayed by the special figure 2 hold number display 706.

たとえば、表示画面700に示すように特図1保留数表示705が「3」を表示し、特図2保留数表示706が「0」を表示するとき、保留表示703は、3つの保留記憶表示704により保留記憶数が「3」であることを示す。   For example, as shown in the display screen 700, when the special figure 1 hold number display 705 displays "3" and the special figure 2 hold number display 706 displays "0", the hold display 703 displays three hold storage displays. 704 indicates that the number of reserved memories is “3”.

なお、表示画面700では、遊技機10は、大図柄群701を、保留表示703に表示する保留記憶表示704と重畳する範囲まで表示(重畳するのを許容して表示)するとともに、重畳した場合には保留記憶表示704を前面側に(優先的に)表示している。このように、遊技機10は、大図柄群701を保留表示703と重畳する範囲まで表示することで、大図柄群701を表示する範囲をより広くとっている。これにより、遊技機10は、大図柄群701の視認性や表示演出効果を高める等して興趣向上を図っている。また、遊技機10は、大図柄群701に優先して保留記憶表示704を表示することで、遊技者が保留記憶数を間違えることにより不測の不利益を生じる事態を防止する。   In addition, on the display screen 700, the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 up to a range that overlaps the hold storage display 704 displayed on the hold display 703 (displays while allowing the display to overlap), and superimposes. Shows a hold storage display 704 on the front side (preferentially). As described above, the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 up to a range where the large symbol group 701 is superimposed on the hold display 703, so that the range in which the large symbol group 701 is displayed is wider. Thereby, the gaming machine 10 aims to improve the interest by improving the visibility of the large symbol group 701 and the display effect. In addition, the gaming machine 10 displays the hold memory display 704 in preference to the large symbol group 701, thereby preventing a situation in which an unexpected disadvantage is caused by the player making a mistake in the number of hold memories.

図107(b)に示す表示画面710は、図柄変動中の表示画面の一例である。表示画面710は、図107(a)に示した表示画面700の保留表示703に表示した3つの保留記憶表示704のうちの先頭(1番目)の保留記憶表示704に対応する特図変動表示ゲームの変動表示中(図柄変動中)の表示画面を示す。   A display screen 710 shown in FIG. 107 (b) is an example of a display screen during symbol variation. The display screen 710 is a special figure variable display game corresponding to the first (first) hold storage display 704 of the three hold storage displays 704 displayed on the hold display 703 of the display screen 700 shown in FIG. 107 (a). The display screen during the fluctuation display (during symbol fluctuation) is shown.

表示画面710は、大図柄群701と、保留消化表示702と、保留表示703と、保留記憶表示704と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706とを含む。
表示画面710では左図柄701a、中図柄701b、および右図柄701cは、図柄変動中であることを示す。すなわち、表示画面710の大図柄群701(左図柄701aと中図柄701bと右図柄701c)は、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
The display screen 710 includes a large symbol group 701, a hold digest display 702, a hold display 703, a hold storage display 704, a special figure 1 hold number display 705, and a special figure 2 hold number display 706.
On the display screen 710, the left symbol 701a, the middle symbol 701b, and the right symbol 701c indicate that the symbol is changing. That is, the large symbol group 701 (the left symbol 701a, the middle symbol 701b, and the right symbol 701c) on the display screen 710 indicates that the special symbol variable display game is in variable display.

また、表示画面710では保留消化表示702は、消化中の保留記憶表示704を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面710では保留表示703は、2つの保留記憶表示704を表示しており、保留記憶数が2であることを示す。また、表示画面710では、特図1保留数表示705は、特図1ゲームの保留記憶数が「2」であることを示す。   In addition, on the display screen 710, the on-hold digest display 702 displays the on-hold storage display 704 being digested, indicating that the special figure variation display game is in a variation display. On the display screen 710, the hold display 703 displays two hold storage displays 704, indicating that the number of hold storages is two. In addition, on the display screen 710, the special figure 1 hold number display 705 indicates that the hold storage number of the special figure 1 game is “2”.

なお、表示画面710でも表示画面700と同様に、遊技機10は、大図柄群701を、保留表示703に表示する保留記憶表示704と重畳する範囲まで表示(重畳するのを許容して表示)するとともに、重畳した場合には保留記憶表示704を前面側に表示している。このように、遊技機10は、大図柄群701を保留表示703と重畳する範囲まで表示することで、大図柄群701を表示する範囲をより広くとっている。これにより、遊技機10は、興趣向上を図っている。また、遊技機10は、大図柄群701に優先して保留記憶表示704を表示することで、遊技者が保留記憶数を間違えることにより不測の不利益を生じる事態を防止する。   Note that, similarly to the display screen 700, the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 up to a range that overlaps the hold storage display 704 displayed on the hold display 703 (displays with allowance for overlap). At the same time, when it is superimposed, the hold storage display 704 is displayed on the front side. As described above, the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 up to a range where the large symbol group 701 is superimposed on the hold display 703, so that the range in which the large symbol group 701 is displayed is wider. Thereby, the gaming machine 10 aims to improve interest. In addition, the gaming machine 10 displays the hold memory display 704 in preference to the large symbol group 701, thereby preventing a situation in which an unexpected disadvantage is caused by the player making a mistake in the number of hold memories.

図108(a)に示す表示画面720は、先読み演出がおこなわれている図柄停止中の表示画面の一例である。表示画面720は、図107(a)に示した表示画面700の保留表示703に表示した3つの保留記憶表示704のうちの1番目の保留記憶表示704に対して先読み演出がおこなわれている表示画面を示す。なお、先読み演出は、保留記憶が導出する結果態様に関連して、結果態様の導出前に先んじておこなう演出である。   A display screen 720 shown in FIG. 108 (a) is an example of a display screen during symbol stop where a pre-reading effect is performed. The display screen 720 is a display in which a pre-reading effect is performed on the first hold storage display 704 of the three hold storage displays 704 displayed on the hold display 703 of the display screen 700 shown in FIG. 107 (a). Show the screen. Note that the pre-reading effect is an effect that is performed prior to the derivation of the result mode in relation to the result mode derived by the reserved memory.

表示画面720は、大図柄群701と、保留消化表示702と、保留表示703と、保留記憶表示704と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706とを含む。
表示画面720は、1番目の保留記憶表示704の表示態様を変化させる先読み演出が、保留記憶表示704の枠内の閉じた範囲(閉じた領域)でおこなわれ、保留記憶表示704の表示態様が変化している様子を示す。
The display screen 720 includes a large symbol group 701, a hold digest display 702, a hold display 703, a hold storage display 704, a special figure 1 hold number display 705, and a special figure 2 hold number display 706.
On the display screen 720, a pre-reading effect that changes the display mode of the first hold storage display 704 is performed in a closed range (closed area) within the frame of the hold storage display 704, and the display mode of the hold storage display 704 is changed. It shows how it is changing.

このように遊技機10は、図柄停止中に先読み演出をおこなう場合には保留記憶表示704内の閉じた範囲で演出をおこなう。これによれば、遊技機10は、大図柄群701を保留記憶表示704と重畳する範囲まで表示する場合であっても、保留記憶表示704に対する演出であることを明確に明示できる。これにより、遊技機10は、保留記憶表示704に対する先読み演出が、大図柄群701に対する演出と誤認され、図柄停止中であるにもかかわらず、図柄が変動しているかのような誤解を与えることを抑止できる。   As described above, the gaming machine 10 produces an effect in the closed range in the hold storage display 704 when performing the prefetching effect while the symbol is stopped. According to this, even if it is a case where the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 up to a range where it overlaps with the reserved storage display 704, it can clearly indicate that it is an effect for the reserved storage display 704. Thereby, the gaming machine 10 misunderstands that the pre-reading effect for the hold storage display 704 is an effect for the large symbol group 701, and gives a misunderstanding as if the symbol is changing even though the symbol is stopped. Can be suppressed.

また、保留記憶表示704内の閉じた範囲で演出をおこなうことで、遊技機10は、大図柄群701を保留記憶表示704と重畳する範囲まで表示する場合であっても、演出によって停止図柄の視認性が低下するのを抑止できる。これにより、遊技機10は、停止図柄が確認できないことによって遊技者に不測の不利益が生じるおそれを抑止できる。   In addition, by performing the effect in the closed range in the hold storage display 704, the gaming machine 10 can display the stop symbol by the effect even when displaying the large symbol group 701 up to the range where it overlaps the hold storage display 704. It can suppress that visibility falls. Thereby, the gaming machine 10 can suppress the possibility of unexpected disadvantages to the player due to the fact that the stop symbol cannot be confirmed.

図108(b)に示す表示画面730は、先読み演出がおこなわれている図柄変動中の表示画面の一例である。表示画面730は、図107(b)に示した表示画面710の保留表示703に表示した2つの保留記憶表示704のうちの1番目の保留記憶表示704に対して先読み演出がおこなわれている表示画面を示す。   A display screen 730 shown in FIG. 108 (b) is an example of a display screen during symbol change in which a prefetch effect is performed. The display screen 730 is a display in which a pre-reading effect is performed on the first hold storage display 704 of the two hold storage displays 704 displayed on the hold display 703 of the display screen 710 shown in FIG. 107 (b). Show the screen.

表示画面730は、大図柄群701と、保留消化表示702と、保留表示703と、保留記憶表示704と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706とを含む。
表示画面730は、1つ目の保留記憶表示704の表示態様を変化させる先読み演出が、保留記憶表示704内および保留記憶表示704外の範囲でおこなわれ、保留記憶表示704の表示態様が変化している様子を示す。保留記憶表示704内および保留記憶表示704外の範囲でおこなわれる先読み演出としては、たとえば、アニメーション(エフェクト)を用いた演出や、キャラクタ等を用いた演出がある。
The display screen 730 includes a large symbol group 701, a hold digest display 702, a hold display 703, a hold storage display 704, a special figure 1 hold number display 705, and a special figure 2 hold number display 706.
On the display screen 730, the pre-reading effect that changes the display mode of the first hold memory display 704 is performed in the range outside the hold memory display 704 and outside the hold memory display 704, and the display mode of the hold memory display 704 changes. It shows how it is. Examples of the look-ahead effect performed in the range outside the hold storage display 704 and outside the hold storage display 704 include an effect using an animation (effect) and an effect using a character or the like.

このように遊技機10は、図柄変動中に先読み演出をおこなう場合には保留記憶表示704内および保留記憶表示704外の範囲で先読み演出をおこなうことができる。これによれば遊技機10は、保留記憶表示704内の閉じた範囲で先読み演出をする場合よりも多彩な演出をできる。これにより、遊技機10は、保留記憶表示704でおこなう先読み演出に関して興趣を向上できる。   In this way, the gaming machine 10 can perform the pre-reading effect in the range outside the hold memory display 704 and outside the hold memory display 704 when performing the pre-read effect during the symbol variation. According to this, the gaming machine 10 can perform various effects as compared with the case of performing the pre-reading effect in the closed range in the hold storage display 704. Thereby, the gaming machine 10 can improve the interest with respect to the prefetching effect performed in the hold storage display 704.

このように、遊技機10は、図柄停止中である場合には保留記憶表示704内の閉じた範囲で先読み演出をおこなうことで、保留記憶表示704で先読み演出をおこないながらも大図柄群701における停止図柄の確認を容易にすることができる。また、遊技機10は、図柄変動中である場合には保留記憶表示704内および保留記憶表示704外の範囲で先読み演出をおこなうことで、停止図柄の視認性の低下の抑止(視認性の確保)と興趣向上とを両立できる。   In this way, the gaming machine 10 performs the pre-reading effect in the closed range in the hold memory display 704 when the symbol is stopped, so that the pre-play effect is performed in the hold memory display 704 while the pre-play effect is performed in the large symbol group 701. The stop symbol can be easily confirmed. In addition, when the game machine 10 is changing the symbol, the gaming machine 10 performs a pre-reading effect in a range outside the on-hold storage display 704 and outside the on-hold storage display 704, thereby preventing a reduction in the visibility of the stop symbol (ensure visibility). ) And interest enhancement.

なお、一観点によれば、遊技機10は、図柄停止中においては保留記憶表示704の表示態様の変化範囲を制限状態とし、図柄変動中においては保留記憶表示704の表示態様の変化範囲を非制限状態とする。   Note that according to one aspect, the gaming machine 10 places the change range of the display mode of the hold memory display 704 in a limited state during the symbol stop, and sets the change range of the display mode of the hold memory display 704 in the non-changed state during the symbol change. Limit state.

次に先読み演出の実行の流れの一例を示すタイミングチャートについて図109を用いて説明する。図109は、第1の実施形態の先読み演出の実行タイミングのタイミングチャートの一例を示す図である。図109(1)に示すタイミングチャートは、図柄変動中に先読み演出をする場合の一例を示す。図109(2)に示すタイミングチャートは、図柄停止中に先読み演出をする場合の一例を示す。図109(3)に示すタイミングチャートは、図柄変動中および図柄停止中に跨って先読み演出をする場合の一例を示す。   Next, a timing chart showing an example of the flow of execution of the prefetch effect will be described with reference to FIG. FIG. 109 is a diagram illustrating an example of a timing chart of execution timing of a prefetch effect according to the first embodiment. The timing chart shown in FIG. 109 (1) shows an example in the case where a prefetch effect is performed during symbol variation. The timing chart shown in FIG. 109 (2) shows an example in the case where a prefetch effect is performed while the symbol is stopped. The timing chart shown in FIG. 109 (3) shows an example in the case where a pre-reading effect is performed while the symbols are changing and the symbols are stopped.

なお、図109に示す変動表示は、タイミングT1にN−1回目の変動表示が終了し、N回目の変動表示が開始され、タイミングT7にN回目の変動表示が終了し、N+1回目の変動表示が開始されるものとする。また、N回目の変動表示においては、タイミングT1からタイミングT4までの間で図柄が変動し、タイミングT4からタイミングT7までの間で図柄が停止しているものとする。   109, the (N-1) th variation display ends at the timing T1, the Nth variation display starts, the Nth variation display ends at the timing T7, and the (N + 1) th variation display. Shall be started. In the Nth variation display, it is assumed that the symbol fluctuates between timing T1 and timing T4, and the symbol stops between timing T4 and timing T7.

また、遊技制御装置100は、保留中の始動記憶(保留記憶)に対応して記憶している乱数値の事前判定(図26参照)をN回目の変動表示開始時(タイミングT1)におこない、演出制御装置300は、N回目の変動表示開始時(タイミングT1)に先読み系コマンドを受信するものとする。   In addition, the game control device 100 makes a preliminary determination (see FIG. 26) of the random number value stored in correspondence with the pending start-up storage (holding storage) at the start of the N-th variation display (timing T1). It is assumed that the effect control device 300 receives a prefetch command at the start of the Nth variation display (timing T1).

また、図柄変動中である期間(タイミングT1からタイミングT4)、すなわち保留記憶表示内および保留記憶表示外の範囲で先読み演出を実行可能な期間の保留記憶表示の表示状態を表示状態Aとする。また、図柄停止中である期間(タイミングT4からタイミングT7)、すなわち保留記憶表示内の閉じた範囲で先読み演出を実行可能な期間の保留記憶表示の表示状態を表示状態Bとする。   Further, a display state A is a display state of the hold memory display during a period in which the symbols are changing (timing T1 to timing T4), that is, a period in which the prefetch effect can be executed in a range outside the hold memory display and the hold memory display. In addition, the display state of the hold storage display during the period when the symbol is stopped (timing T4 to timing T7), that is, the period during which the prefetch effect can be executed in the closed range in the hold storage display is referred to as display state B.

まず、図柄変動中に先読み演出をおこなう場合の先読み演出の実行の流れを示す図109(1)について説明する。
遊技機10は、N−1回目の変動表示を終了した後(タイミングT1)、先読み系コマンドを受信する。遊技機10は、先読み系コマンドを受信すると先読み系コマンドに基づいて図柄変動中である期間内のタイミングT2からタイミングT3まで先読み演出をおこなうと決定するとともに、先読み演出の演出パターン(演出内容)を決定する。たとえば、遊技機10は、保留記憶表示内および保留記憶表示外の範囲で演出をおこなう演出パターンを先読み演出の演出パターンとして決定する。
First, FIG. 109 (1) showing the flow of execution of the prefetch effect when the prefetch effect is performed during the symbol variation will be described.
The gaming machine 10 receives the prefetch command after finishing the (N-1) th variation display (timing T1). When the gaming machine 10 receives the prefetch command, it determines that the prefetch effect will be performed from the timing T2 to the timing T3 within the period during which the symbol is changed based on the prefetch command, and the prefetch effect pattern (effect content). decide. For example, the gaming machine 10 determines an effect pattern that produces an effect in a range outside the on-hold storage display and outside the on-hold storage display as the effect pattern of the prefetch effect.

遊技機10は、タイミングT1にN回目の変動表示を開始して図柄の変動を開始する。その後、遊技機10は、先読み演出をおこなうと決定したタイミングT2になると、保留記憶表示内および保留記憶表示外の範囲でおこなう演出(たとえば、図108(b)の表示画面730)を開始し、終了すると決定したタイミングT3まで継続する。以上が、図柄変動中に先読み演出をおこなう場合の先読み演出の実行の流れである。   The gaming machine 10 starts the N-th variation display at timing T1 and starts symbol variation. Thereafter, the gaming machine 10 starts an effect (for example, the display screen 730 in FIG. 108 (b)) performed in a range outside the reserved memory display and outside the reserved memory display at the timing T2 when it is determined to perform the prefetch effect. It continues until the timing T3 determined to end. The above is the flow of execution of the prefetching effect when the prefetching effect is performed during the symbol variation.

次に、図柄停止中に先読み演出をおこなう場合の先読み演出の実行の流れを示す図109(2)について説明する。
遊技機10は、N−1回目の変動表示を終了した後(タイミングT1)、先読み系コマンドを受信する。遊技機10は、先読み系コマンドを受信すると先読み系コマンドに基づいて図柄停止中である期間内のタイミングT5からタイミングT6まで先読み演出をおこなうと決定するとともに、先読み演出の演出パターンを決定する。たとえば、遊技機10は、保留記憶表示内の閉じた範囲で演出をおこなう演出パターンを先読み演出の演出パターンとして決定する。
Next, FIG. 109 (2) showing a flow of execution of the prefetching effect when the prefetching effect is performed while the symbol is stopped will be described.
The gaming machine 10 receives the prefetch command after finishing the (N-1) th variation display (timing T1). When the gaming machine 10 receives the prefetch command, it determines that the prefetch effect is to be performed from timing T5 to timing T6 within the period when the symbol is stopped based on the prefetch command, and also determines the prefetch effect pattern. For example, the gaming machine 10 determines an effect pattern that produces an effect in a closed range in the hold storage display as an effect pattern of the prefetch effect.

遊技機10は、タイミングT1にN回目の変動表示を開始、すなわち図柄の変動を開始し、タイミングT4まで図柄の変動をおこなう。遊技機10は、図柄の変動を終えると(タイミングT4)、図柄を停止する。その後、遊技機10は、先読み演出をおこなうと決定したタイミングT5になると、保留記憶表示内の閉じた範囲でおこなう演出(たとえば、図108(a)の表示画面720)を開始し、終了すると決定したタイミングT6まで継続する。以上が、図柄停止中に先読み演出をおこなう場合の先読み演出の実行の流れである。   The gaming machine 10 starts the N-th variation display at timing T1, that is, starts symbol variation, and performs symbol variation until timing T4. When the gaming machine 10 finishes changing the symbol (timing T4), the gaming machine 10 stops the symbol. Thereafter, the gaming machine 10 starts an effect (for example, the display screen 720 in FIG. 108 (a)) to be performed in the closed range in the hold storage display at the timing T5 when it is determined to perform the pre-reading effect, and is determined to end. It continues until the timing T6. The above is the flow of execution of the prefetch effect when the prefetch effect is performed while the symbol is stopped.

次に、図柄変動中および図柄停止中に跨って先読み演出をおこなう場合の先読み演出の実行の流れを示す図109(3)について説明する。
遊技機10は、N−1回目の変動表示を終了した後(タイミングT1)、先読み系コマンドを受信する。遊技機10は、先読み系コマンドを受信すると先読み系コマンドにもとづいて図柄変動中である期間内のタイミングT2から図柄停止中である期間内のタイミングT6まで跨って先読み演出をおこなうと決定するとともに、先読み演出の演出パターンを決定する。たとえば、遊技機10は、タイミングT2からタイミングT4までの間には保留記憶表示内および保留記憶表示外の範囲で演出をおこない、タイミングT4からタイミングT6までの間には保留記憶表示内の閉じた範囲で演出をおこなう演出パターンを先読み演出の演出パターンとして決定する。
Next, FIG. 109 (3) showing the flow of execution of the prefetching effect when the prefetching effect is performed across the symbol fluctuation and the symbol stop will be described.
The gaming machine 10 receives the prefetch command after finishing the (N-1) th variation display (timing T1). When the gaming machine 10 receives the prefetch command, the gaming machine 10 decides to perform the prefetch effect from the timing T2 in the period in which the symbol is changing to the timing T6 in the period in which the symbol is stopped based on the prefetch command. An effect pattern for a pre-reading effect is determined. For example, the gaming machine 10 produces effects in the range of the on-hold storage display and outside the on-hold storage display from timing T2 to timing T4, and closed in the on-hold storage display from timing T4 to timing T6. An effect pattern for effecting in a range is determined as an effect pattern for prefetching effects.

遊技機10は、タイミングT1にN回目の変動表示を開始し図柄の変動を開始する。その後、遊技機10は、先読み演出をおこなうと決定したタイミングT2になると、保留記憶表示内および保留記憶表示外の範囲でおこなう演出(たとえば、図108(b)の表示画面730)を開始する。遊技機10は、図柄の変動をし終えると(タイミングT4)、図柄を停止する。遊技機10は、図柄の変動を終え図柄が停止すると(図柄停止中になると)、保留記憶表示内および保留記憶表示外の範囲でおこなう演出から保留記憶表示内の閉じた範囲でおこなう演出(たとえば、図108(a)の表示画面720)に演出を切り替える。その後、遊技機10は、先読み演出を終了すると決定したタイミングT6まで、保留記憶表示内の閉じた範囲でおこなう演出を継続する。以上が、図柄変動中および図柄停止中に跨って先読み演出をおこなう場合の先読み演出の実行の流れである。   The gaming machine 10 starts the N-th variation display at timing T1 and starts symbol variation. Thereafter, the gaming machine 10 starts an effect (for example, the display screen 730 in FIG. 108B) performed in a range outside the reserved memory display and outside the reserved memory display at the timing T2 when it is determined to perform the prefetch effect. When the gaming machine 10 finishes changing the symbol (timing T4), the gaming machine 10 stops the symbol. When gaming machine 10 finishes changing the symbol and the symbol stops (when the symbol is stopped), the gaming machine 10 produces an effect that is performed in a range within the reserved memory display and a range outside the reserved memory display, and an effect that is performed in the closed range within the reserved memory display (for example, The display is switched to the display screen 720 in FIG. Thereafter, the gaming machine 10 continues the effect performed in the closed range in the hold storage display until the timing T6 when it is determined to end the prefetching effect. The above is the flow of execution of the prefetching effect in the case where the prefetching effect is performed while the symbols are changing and the symbols are stopped.

なお、先読み系コマンドをN回目の変動表示開始時に受信して、N回目の変動表示の最中に先読み演出をおこなうとしたがこれにかぎらない。たとえば、N回目の変動表示開始時に7番目の保留記憶表示に対する先読み系コマンドを受信した場合に、当該保留記憶表示が大図柄群を構成する図柄のいずれとも重畳しない位置(たとえば、3番目の位置)にシフトした後(N+4回目の変動表示の最中)に先読み演出をおこなうようにしてもよい。これによれば遊技機10は、大図柄群を保留記憶表示と重畳するのを許容して表示する場合であっても、大図柄群と重畳しない位置の保留記憶表示に対して先読み演出をおこない、図柄の視認性の低下を抑止できる。   Although a prefetch command is received at the start of the Nth variation display and a prefetch effect is performed during the Nth variation display, this is not restrictive. For example, when a prefetch command for the seventh reserved memory display is received at the start of the Nth variable display, the position where the reserved memory display does not overlap with any of the symbols constituting the large symbol group (for example, the third position ) (During N + 4th variation display), a pre-reading effect may be performed. According to this, even when the gaming machine 10 displays the large symbol group while allowing it to be superimposed on the reserved memory display, the gaming machine 10 performs a pre-reading effect on the reserved memory display at a position not superimposed on the large symbol group. , The deterioration of the visibility of the symbol can be suppressed.

次に、演出パターンについて図110を用いて説明する。図110は、第1の実施形態の演出パターンテーブルの一例を示す図である。
演出パターンテーブルは、演出パターンを決定するためのテーブルである。演出パターンテーブルは、演出タイミングごとに実行可能な演出パターンが設定されている。
Next, the effect pattern will be described with reference to FIG. FIG. 110 is a diagram illustrating an example of the effect pattern table of the first embodiment.
The effect pattern table is a table for determining the effect pattern. In the production pattern table, production patterns that can be executed at each production timing are set.

演出パターンテーブルは、項目「演出タイミング」、項目「演出パターン」を含む。項目「演出タイミング」は、演出タイミング(「A」,「B」,「A→B」)を示す。演出タイミング「A」は、保留記憶表示の表示状態が表示状態Aであるタイミングに演出をおこなうことを示す。また、演出タイミング「B」は、保留記憶表示の表示状態が表示状態Bであるタイミングに演出をおこなうことを示す。また、演出タイミング「A→B」は、保留記憶表示の表示状態が表示状態Aであるタイミングから表示状態Bであるタイミングまで跨って演出をおこなうことを示す。項目「演出パターン」は、各演出タイミングにおいて実行可能な演出パターンを示す。   The production pattern table includes an item “production timing” and an item “production pattern”. The item “production timing” indicates production timing (“A”, “B”, “A → B”). The production timing “A” indicates that the production is performed at a timing when the display state of the hold storage display is the display state A. The production timing “B” indicates that the production is performed at the timing when the display state of the hold storage display is the display state B. The production timing “A → B” indicates that the production is performed from the timing when the display state of the hold storage display is the display state A to the timing when the display state B is the display state B. The item “effect pattern” indicates an effect pattern that can be executed at each effect timing.

たとえば、演出タイミングが「A」である場合には演出パターンは、「a1」、「a2」、「a3」、「a4」、および「a5」の5種類がある。また、演出タイミングが「B」である場合には演出パターンは、「b1」、「b2」、「b3」、「b4」、および「b5」の5種類がある。また、演出タイミングが「A→B」である場合には演出パターンは、「c1」、「c2」、「c3」、「c4」、および「c5」の5種類がある。   For example, when the production timing is “A”, there are five types of production patterns “a1”, “a2”, “a3”, “a4”, and “a5”. Further, when the production timing is “B”, there are five types of production patterns “b1”, “b2”, “b3”, “b4”, and “b5”. When the production timing is “A → B”, there are five types of production patterns, “c1”, “c2”, “c3”, “c4”, and “c5”.

次に、先読み演出設定処理について図111を用いて説明する。図111は、第1の実施形態の先読み演出設定処理のフローチャートを示す図である。先読み演出設定処理は、先読み系コマンドを受信した場合に、先読み演出の演出タイミングおよび演出パターンを設定する処理である。先読み演出設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。先読み演出設定処理は、受信コマンド解析処理のステップD66(図104参照)で制御部によって実行される処理である。   Next, the prefetch effect setting process will be described with reference to FIG. FIG. 111 is a diagram illustrating a flowchart of prefetch effect setting processing according to the first embodiment. The prefetch effect setting process is a process of setting the effect timing and effect pattern of the prefetch effect when a prefetch command is received. The prefetch effect setting process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. The prefetch effect setting process is a process executed by the control unit in step D66 (see FIG. 104) of the received command analysis process.

[ステップD101]制御部は、先読み系コマンドにもとづいて先読み演出をおこなう演出タイミングを決定する。
[ステップD102]制御部は、先読み系コマンドおよび決定した先読み演出の演出タイミングにもとづいて、演出パターンテーブルを用いて先読み演出の演出パターンを決定する。
[Step D101] The control unit determines an effect timing for performing the prefetch effect based on the prefetch command.
[Step D102] The control unit determines an effect pattern of the prefetch effect using the effect pattern table based on the prefetch command and the effect timing of the determined prefetch effect.

[ステップD103]制御部は、決定した演出タイミングと、決定した演出パターンとをセットし、先読み演出設定処理を終了する。
なお、遊技機10は、演出制御装置300が演出パターンテーブルを用いて演出パターンを決定するとしたが、遊技制御装置100が演出パターンテーブルを用いて演出パターンを決定して演出制御装置300に通知するものであってもよい。また、遊技機10は、たとえば遊技制御装置100が演出パターンとして選択可能な選択肢を決定し、演出制御装置300が選択肢のうちから演出パターンを決定する等、遊技制御装置100と演出制御装置300とが協働して演出パターンを決定することもできる。
[Step D103] The control unit sets the determined effect timing and the determined effect pattern, and ends the prefetch effect setting process.
In the gaming machine 10, the effect control device 300 determines the effect pattern using the effect pattern table, but the game control device 100 determines the effect pattern using the effect pattern table and notifies the effect control device 300 of the effect pattern. It may be a thing. In addition, the gaming machine 10 determines options that the game control device 100 can select as an effect pattern, and the effect control device 300 determines an effect pattern from among the options, for example, the game control device 100 and the effect control device 300. Can collaborate to determine the production pattern.

このように、遊技機10は、図柄変動状態(図柄変動中または図柄停止中)に応じて保留記憶表示に許される表示態様を切り替えることで、保留記憶表示704内および保留記憶表示704外の範囲でおこなう先読み演出の興趣向上と、停止図柄の視認性の低下の抑止(視認性の確保)とを両立できる。   In this way, the gaming machine 10 switches the display mode allowed for the hold storage display according to the symbol variation state (during symbol variation or symbol stop), so that the range outside the hold storage display 704 and the range outside the hold storage display 704 It is possible to satisfy both the interest improvement of the pre-reading effect performed in the step and the suppression of the decrease in the visibility of the stop symbol (ensure visibility).

これにより、遊技機10は、遊技者の利便性を損ねることなく興趣性の高い演出表示をおこなうことができる。
[第1の実施形態の変形例1]
次に第1の実施形態の変形例1について説明する。第1の実施形態の変形例1では、始動入賞時に先読み系コマンドを受信する。
Thereby, the gaming machine 10 can perform highly interesting production display without impairing the convenience of the player.
[Modification 1 of the first embodiment]
Next, Modification 1 of the first embodiment will be described. In the first modification of the first embodiment, a prefetch command is received at the time of starting winning.

第1の実施形態の変形例1における先読み演出の実行の流れの一例を示すタイミングチャートについて図112を用いて説明する。図112は、第1の実施形態の変形例1の先読み演出の実行タイミングのタイミングチャートの一例を示す図である。   A timing chart showing an example of the flow of execution of the prefetch effect in the first modification of the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 112 is a diagram illustrating an example of a timing chart of the execution timing of the prefetch effect in the first modification of the first embodiment.

なお、図112に示す変動表示は、タイミングT11にN−1回目の変動表示が終了し、N回目の変動表示が開始され、タイミングT15にN回目の変動表示が終了し、N+1回目の変動表示が開始されるものとする。また、N回目の変動表示においては、タイミングT11からタイミングT14までの間、図柄が変動し、タイミングT14からタイミングT15までの間、図柄が停止しているものとする。   112, the (N-1) th variation display ends at the timing T11, the Nth variation display starts, the Nth variation display ends at the timing T15, and the (N + 1) th variation display. Shall be started. In the N-th variation display, it is assumed that the symbol fluctuates from timing T11 to timing T14, and the symbol is stopped from timing T14 to timing T15.

また、タイミングT12に始動入賞し、保留記憶数が加算されるものとする。また、遊技制御装置100は、保留中の始動記憶(保留記憶)に対応して記憶している乱数値の事前判定(図26参照)を始動入賞時(タイミングT12)におこない、演出制御装置300は、始動入賞時(タイミングT12)に先読み系コマンドを受信するものとする。   In addition, it is assumed that the start winning prize is given at the timing T12 and the reserved storage number is added. In addition, the game control device 100 makes a prior determination (see FIG. 26) of the random number value stored in correspondence with the pending start memory (hold memory) at the time of start winning (timing T12), and the effect control device 300 Is assumed to receive a prefetch command at the time of start winning (timing T12).

また、図柄変動中である期間(タイミングT11からタイミングT14)、すなわち保留記憶表示内および保留記憶表示外の範囲で先読み演出を実行可能な期間の保留記憶表示の表示状態を表示状態Aとする。また、図柄停止中である期間(タイミングT14からタイミングT15)、すなわち保留記憶表示内の閉じた範囲で先読み演出を実行可能な期間の保留記憶表示の表示状態を表示状態Bとする。   The display state A is the display state of the hold storage display during the period in which the symbols are changing (from the timing T11 to the timing T14), that is, the period in which the prefetch effect can be executed in the range outside the hold storage display and the hold memory display. Further, the display state B is a display state of the hold storage display during a period in which the symbol is stopped (timing T14 to timing T15), that is, a period in which the prefetch effect can be executed in the closed range in the hold storage display.

遊技機10は、N−1回目の変動表示を終了した後(タイミングT11)、N回目の変動表示を開始して図柄の変動を開始する。遊技機10は、始動記憶数が「1」加算されたタイミングT12で先読み系コマンドを受信すると先読み系コマンドにもとづいて図柄変動中である期間内のタイミングT12からタイミングT13まで先読み演出をおこなうと決定するとともに、先読み演出の演出パターン(演出内容)を決定する。たとえば、遊技機10は、保留記憶表示内および保留記憶表示外の範囲で演出をおこなう演出パターンを先読み演出の演出パターンとして決定する。遊技機10は、先読み演出をおこなうと決定したタイミングT12から、保留記憶表示内および保留記憶表示外の範囲でおこなう演出(たとえば、図108(b)の表示画面730)を開始し、終了すると決定したタイミングT13まで継続する。   After ending the (N-1) th variation display (timing T11), the gaming machine 10 starts the Nth variation display and starts symbol variation. When the gaming machine 10 receives the prefetch command at the timing T12 when the start memory number is incremented by "1", the gaming machine 10 is determined to perform the prefetch effect from the timing T12 to the timing T13 within the period during which the symbols are changing based on the prefetch command. At the same time, the effect pattern (effect content) of the prefetch effect is determined. For example, the gaming machine 10 determines an effect pattern that produces an effect in a range outside the on-hold storage display and outside the on-hold storage display as the effect pattern of the prefetch effect. The gaming machine 10 starts an effect (for example, the display screen 730 in FIG. 108 (b) in FIG. 108 (b)) that is performed in the range outside the hold memory display and outside the hold memory display from the timing T12 when the pre-read effect is determined to be determined. It continues until the timing T13.

以上が始動入賞時に先読み系コマンドを受信した場合における先読み演出の実行の流れの一例である。なお、始動入賞契機で先読み系コマンドを受信した場合についても、変動開始契機で先読み系コマンドを受信した場合(図109参照)と同様に、図柄停止中に先読み演出をおこなってもよいし、図柄変動中と図柄停止中とに跨って先読み演出をおこなってもよい。また、始動入賞契機で先読み系コマンドを受信した場合についても、変動開始契機で先読み系コマンドを受信した場合(図109参照)と同様に、保留記憶表示が大図柄群を構成する図柄のいずれとも重畳しない位置にシフトした後に先読み演出をおこなうようにすることができる。   The above is an example of the flow of execution of the prefetch effect when the prefetch command is received at the start winning. Note that even when a prefetch command is received at the start winning opportunity, a prefetch effect may be performed while the symbol is stopped, as in the case of receiving a prefetch command at the start of change (see FIG. 109). A pre-reading effect may be performed while changing and during symbol stoppage. Also, when the prefetch command is received at the start winning opportunity, as with the case where the prefetch command is received at the start of change (see FIG. 109), any of the symbols whose reserved storage display constitutes the large symbol group is displayed. It is possible to perform the pre-reading effect after shifting to a position that does not overlap.

[第1の実施形態の変形例2]
次に第1の実施形態の変形例2について説明する。第1の実施形態の変形例2では、2以上の変動表示に跨って先読み演出をおこなう。
[Modification 2 of the first embodiment]
Next, Modification 2 of the first embodiment will be described. In the second modification of the first embodiment, a pre-reading effect is performed across two or more variable displays.

第1の実施形態の変形例2における先読み演出の実行の流れの一例を示すタイミングチャートについて図113を用いて説明する。図113は、第1の実施形態の変形例2の先読み演出の実行タイミングのタイミングチャートの一例を示す図である。   A timing chart showing an example of the flow of execution of the prefetch effect in the second modification of the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 113 is a diagram illustrating an example of a timing chart of the execution timing of the prefetching effect according to the second modification of the first embodiment.

なお、タイミングT21にN−1回目の変動表示が終了し、N回目の変動表示が開始され、タイミングT24にN回目の変動表示が終了し、N+1回目の変動表示が開始されるものとする。また、N回目の変動表示においては、タイミングT21からタイミングT23までの間、図柄が変動し、タイミングT23からタイミングT24までの間、図柄が停止しているものとする。また、N+1回目の変動表示においては、タイミングT24からタイミングT26までの間、図柄が変動するものとする。   It is assumed that the (N-1) th variation display ends at the timing T21, the Nth variation display starts, the Nth variation display ends at the timing T24, and the (N + 1) th variation display starts. In the N-th variation display, it is assumed that the symbol fluctuates from timing T21 to timing T23, and the symbol is stopped from timing T23 to timing T24. In the (N + 1) th variation display, the symbol varies from timing T24 to timing T26.

また、遊技制御装置100は、保留中の始動記憶(保留記憶)に対応して記憶している乱数値の事前判定(図26参照)をN回目の変動表示開始時(タイミングT21)におこない、演出制御装置300は、N回目の変動表示開始時(タイミングT21)に先読み系コマンドを受信するものとする。   In addition, the game control device 100 makes a prior determination (see FIG. 26) of the random number value stored corresponding to the pending start-up storage (holding storage) at the start of the Nth variation display (timing T21), It is assumed that the effect control device 300 receives a prefetch command at the start of the Nth variation display (timing T21).

また、図柄変動中である期間(タイミングT21からタイミングT23およびタイミングT24からタイミングT26)、すなわち保留記憶表示内および保留記憶表示外の範囲で先読み演出を実行可能な期間の保留記憶表示の表示状態を表示状態Aとする。また、図柄停止中である期間(タイミングT23からタイミングT24)、すなわち保留記憶表示内の閉じた範囲で先読み演出を実行可能な期間の保留記憶表示の表示状態を表示状態Bとする。   In addition, the display state of the hold memory display during the period during which the symbols are changing (timing T21 to timing T23 and timing T24 to timing T26), that is, the period in which the pre-reading effect can be executed in the range outside the hold memory display and the hold memory display Display state A is assumed. Further, a display state B is a display state of the hold storage display during a period in which the symbol is stopped (timing T23 to timing T24), that is, a period in which the prefetch effect can be executed in the closed range in the hold storage display.

遊技機10は、N−1回目の変動表示を終了した後(タイミングT21)、先読み系コマンドを受信する。遊技機10は、先読み系コマンドを受信すると先読み系コマンドに基づいてN回目の変動表示の図柄変動中である期間内のタイミングT22から図柄停止中である期間(タイミングT23からタイミングT24)を経て、N+1回目の変動表示の図柄変動中である期間内のタイミングT25まで先読み演出をおこなうと決定するとともに、先読み演出の演出パターン(演出内容)を決定する。   The gaming machine 10 receives the prefetch command after finishing the (N-1) th variation display (timing T21). When the gaming machine 10 receives the prefetch command, the gaming machine 10 passes through the symbol suspension period (timing T23 to timing T24) from the timing T22 within the symbol variation period of the Nth variation display based on the prefetch command. It is determined that the pre-reading effect is to be performed until timing T25 within the period during which the symbol of the (N + 1) th variation display is changing, and the effect pattern (effect content) of the pre-reading effect is determined.

たとえば、遊技機10は、タイミングT22からタイミングT23およびタイミングT24からタイミングT25までの間には保留記憶表示内および保留記憶表示外の範囲で演出をおこない、タイミングT23からタイミングT24までの間には保留記憶表示内の閉じた範囲で演出をおこなう演出パターンを先読み演出の演出パターンとして決定する。   For example, the gaming machine 10 produces effects within the range of the reserved memory display and outside the reserved memory display during the period from the timing T22 to the timing T23 and from the timing T24 to the timing T25, and holds during the period from the timing T23 to the timing T24. An effect pattern that produces an effect in a closed range in the memory display is determined as an effect pattern of the pre-reading effect.

遊技機10は、タイミングT21にN回目の変動表示を開始し図柄の変動を開始する。その後、遊技機10は、先読み演出をおこなうと決定したタイミングT22になると、保留記憶表示内および保留記憶表示外の範囲でおこなう演出(たとえば、図108(b)の表示画面730)を開始する。遊技機10は、図柄の変動を終えると(タイミングT23)、図柄を停止する。遊技機10は、図柄の変動を終えて図柄が停止すると(図柄停止中になると)、保留記憶表示内および保留記憶表示外の範囲でおこなう演出から保留記憶表示内の閉じた範囲でおこなう演出(たとえば、図108(a)の表示画面720)に演出を切り替える。   The gaming machine 10 starts the N-th variation display at timing T21 and starts symbol variation. Thereafter, the gaming machine 10 starts an effect (for example, the display screen 730 in FIG. 108B) performed in a range outside the hold memory display and outside the hold memory display at the timing T22 when it is determined to perform the prefetch effect. When the gaming machine 10 finishes changing the symbol (timing T23), the gaming machine 10 stops the symbol. When the symbol is stopped after the symbol has been changed (when the symbol is stopped), the gaming machine 10 produces an effect that is performed in a range within the reserved memory display and a range outside the reserved memory display, and an effect that is performed in the closed range within the reserved memory display ( For example, the effect is switched to the display screen 720 in FIG.

遊技機10は、タイミングT24になると図柄の停止を終え、N+1回目の変動表示を開始し図柄の変動を開始する。遊技機10は、N+1回目の変動表示を開始し図柄の変動を開始すると(図柄変動中になると)、保留記憶表示内の閉じた範囲でおこなう演出から保留記憶表示内および保留記憶表示外の範囲でおこなう演出に演出を切り替える。   The gaming machine 10 stops the symbol at timing T24, starts the (N + 1) th variation display, and starts symbol variation. When the gaming machine 10 starts the (N + 1) th variation display and starts symbol variation (when symbol variation is in progress), the range within the reserved storage display and the range outside the reserved storage display from the effect performed in the closed range within the reserved storage display Switch the production to the production to be performed.

その後、遊技機10は、先読み演出を終了すると決定したタイミングT25まで、保留記憶表示内および保留記憶表示外の範囲でおこなう演出を継続する。
以上が、他の変動表示に跨って先読み演出をおこなう場合の先読み演出の実行の流れの一例である。なお、2以上の変動表示に跨って先読み演出をおこなう場合についても、2以上の変動表示を跨がない場合(図109)と同様に、保留記憶表示が大図柄群を構成する図柄のいずれとも重畳しない位置にシフトした後に先読み演出をおこなうようにすることができる。
After that, the gaming machine 10 continues the effect performed in the range outside the hold memory display and outside the hold memory display until the timing T25 when it is determined to end the prefetch effect.
The above is an example of the flow of execution of the prefetching effect when the prefetching effect is performed across other variable displays. In the case where the pre-reading effect is performed across two or more variable displays, as in the case where the two or more variable displays are not straddled (FIG. 109), any one of the symbols in which the stored memory display constitutes the large symbol group is displayed. It is possible to perform the pre-reading effect after shifting to a position that does not overlap.

[第1の実施形態の変形例3]
次に第1の実施形態の変形例3について説明する。第1の実施形態の変形例3では、大図柄群と保留記憶表示とが重畳しないように、保留記憶表示を第1の実施形態よりも小さなサイズで表示する。
[Modification 3 of the first embodiment]
Next, Modification 3 of the first embodiment will be described. In the third modification of the first embodiment, the reserved memory display is displayed in a smaller size than the first embodiment so that the large symbol group and the reserved memory display do not overlap.

第1の実施形態の変形例3の表示画面について図114,115を用いて説明する。図114は、第1の実施形態の変形例3の表示画面の一例(その1)を示す図である。図115は、第1の実施形態の変形例3の表示画面の一例(その2)を示す図である。   A display screen according to Modification 3 of the first embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 114 is a diagram illustrating an example (part 1) of a display screen according to the third modification of the first embodiment. FIG. 115 is a diagram illustrating an example (No. 2) of a display screen according to the third modification of the first embodiment.

図114(a)に示す表示画面740は、図柄停止中の表示画面の一例であり、図107(a)に示した表示画面700の変形例である。表示画面740は、大図柄群701と、保留消化表示702と、保留表示703と、保留記憶表示707と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706とを含む。   A display screen 740 shown in FIG. 114 (a) is an example of a display screen during symbol stop, and is a modification of the display screen 700 shown in FIG. 107 (a). The display screen 740 includes a large symbol group 701, a hold digest display 702, a hold display 703, a hold storage display 707, a special figure 1 hold number display 705, and a special figure 2 hold number display 706.

保留記憶表示707は、大図柄群701と重畳しないように表示画面700に示した保留記憶表示704よりも小さなサイズの保留記憶表示である。
表示画面740では、大図柄群701を、保留表示703に表示する保留記憶表示707と重畳しない範囲で表示する(重畳するのを許容しないで表示する)。このように、遊技機10は、大図柄群701を保留記憶表示707と重畳しない範囲で表示することで、表示画面700に示したように大図柄群701を保留記憶表示704と重畳する範囲で表示した場合よりも停止図柄の視認性を向上できる。
The reserved memory display 707 is a reserved memory display having a smaller size than the reserved memory display 704 shown on the display screen 700 so as not to overlap the large symbol group 701.
On the display screen 740, the large symbol group 701 is displayed in a range that does not overlap with the hold storage display 707 displayed on the hold display 703 (displayed without allowing the overlap). In this way, the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 in a range that does not overlap with the reserved storage display 707, so that the large symbol group 701 overlaps with the reserved storage display 704 as shown in the display screen 700. The visibility of the stop symbol can be improved as compared with the display.

図114(b)に示す表示画面750は、図柄変動中の表示画面の一例であり、図107(b)に示した表示画面710の変形例である。表示画面750は、大図柄群701と、保留消化表示702と、保留表示703と、保留記憶表示707と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706とを含む。   A display screen 750 shown in FIG. 114 (b) is an example of a display screen during symbol variation, and is a modification of the display screen 710 shown in FIG. 107 (b). The display screen 750 includes a large symbol group 701, a hold digest display 702, a hold display 703, a hold storage display 707, a special figure 1 hold number display 705, and a special figure 2 hold number display 706.

表示画面750は、表示画面740と同様に、保留表示703に表示する保留記憶表示707と重畳しない範囲で大図柄群701を表示する。このように、遊技機10は、大図柄群701を保留記憶表示707と重畳しない範囲で表示することで、表示画面710に示したように大図柄群701を保留記憶表示704と重畳する範囲で表示した場合よりも変動中の図柄の視認性を向上できる。   Similar to the display screen 740, the display screen 750 displays the large symbol group 701 in a range that does not overlap the hold storage display 707 displayed on the hold display 703. In this way, the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 in a range that does not overlap with the reserved storage display 707, so that the large symbol group 701 overlaps with the reserved storage display 704 as shown in the display screen 710. It is possible to improve the visibility of the symbols that are changing than when they are displayed.

図115(a)に示す表示画面760は、先読み演出がおこなわれている図柄停止中の表示画面の一例であり、図108(a)に示した表示画面720の変形例である。表示画面760は、大図柄群701と、保留消化表示702と、保留表示703と、保留記憶表示707と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706とを含む。   A display screen 760 shown in FIG. 115 (a) is an example of a display screen in which the pre-reading effect is being performed and is a modification of the display screen 720 shown in FIG. 108 (a). The display screen 760 includes a large symbol group 701, a hold digest display 702, a hold display 703, a hold storage display 707, a special figure 1 hold number display 705, and a special figure 2 hold number display 706.

表示画面760は、1番目の保留記憶表示707の表示態様を変化させる先読み演出が、保留記憶表示707内の閉じた範囲でおこなわれ、保留記憶表示707の表示態様が変化している様子を示す。   The display screen 760 shows a state in which the pre-reading effect that changes the display mode of the first hold memory display 707 is performed in the closed range in the hold memory display 707 and the display mode of the hold memory display 707 is changed. .

このように遊技機10は、図柄停止中に先読み演出をおこなう場合には保留記憶表示707と重畳しない範囲で大図柄群701を表示するとともに、保留記憶表示707内の閉じた範囲で演出をおこなう。これによれば、遊技機10は、表示画面720に示したように大図柄群701を保留記憶表示704と重畳する範囲で表示した場合よりも、保留記憶表示707に対する演出であることをより明確に表示することができる。これにより、遊技機10は、保留記憶表示707に対する先読み演出が、大図柄群701に対する演出と誤認され、図柄停止中であるにもかかわらず、図柄が変動しているかのような誤解を与えることをより抑止できる。   In this way, the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 in a range that does not overlap with the reserved storage display 707 when performing a pre-reading effect while the symbol is stopped, and performs the effect in a closed range in the reserved storage display 707. . According to this, it is clearer that the gaming machine 10 is an effect for the hold storage display 707 than when the large symbol group 701 is displayed in a range overlapping the hold storage display 704 as shown in the display screen 720. Can be displayed. Thereby, the gaming machine 10 misunderstands that the pre-reading effect for the hold storage display 707 is an effect for the large symbol group 701 and gives a misunderstanding as if the symbol is fluctuating even though the symbol is stopped. Can be suppressed more.

また、遊技機10は、表示画面720に示したように大図柄群701を保留記憶表示704と重畳する範囲で表示した場合よりも、停止図柄の視認性を向上できる。これにより、遊技機10は、停止図柄が確認できないことによって遊技者に不測の不利益が生じるおそれをより強く抑止できる。   In addition, the gaming machine 10 can improve the visibility of the stopped symbols as compared to the case where the large symbol group 701 is displayed in a range overlapping the reserved storage display 704 as shown in the display screen 720. Thereby, the gaming machine 10 can more strongly suppress the possibility of unexpected disadvantages to the player due to the fact that the stop symbol cannot be confirmed.

図115(b)に示す表示画面770は、先読み演出がおこなわれている図柄変動中の表示画面の一例であり、図107(b)に示した表示画面730の変形例である。表示画面770は、大図柄群701と、保留消化表示702と、保留表示703と、保留記憶表示707と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706とを含む。   A display screen 770 shown in FIG. 115 (b) is an example of a display screen in which the pre-reading effect is being performed and is a variation of the display screen 730 shown in FIG. 107 (b). The display screen 770 includes a large symbol group 701, a hold digest display 702, a hold display 703, a hold storage display 707, a special figure 1 hold number display 705, and a special figure 2 hold number display 706.

表示画面770は、1番目の保留記憶表示707の表示態様を変化させる先読み演出が、大図柄群701と重畳するのを許容した範囲(保留記憶表示707内および保留記憶表示707外の範囲)でおこなわれ、当該保留記憶表示707の表示態様が変化している様子を示す。   The display screen 770 is a range in which the pre-reading effect that changes the display mode of the first reserved storage display 707 is allowed to overlap the large symbol group 701 (in the reserved storage display 707 and outside the reserved storage display 707). It shows that the display mode of the hold storage display 707 is changed.

このように遊技機10は、図柄変動中に先読み演出をおこなう場合には大図柄群701を保留記憶表示707と重畳しない範囲で表示するとともに、大図柄群701と重畳するのを許容した範囲で先読み演出をおこなう。これによれば遊技機10は、保留記憶表示707内の閉じた範囲で先読み演出をする場合よりも多彩な演出を可能とするとともに、表示画面730に示したように大図柄群701を保留記憶表示704と重畳する範囲で表示した場合よりも、図柄の視認性を向上できる。これにより、遊技機10は、図柄の視認性の向上と、興趣向上とを両立できる。   In this way, the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 in a range that does not overlap with the reserved storage display 707 when performing a pre-reading effect during symbol variation, and in a range that allows the large symbol group 701 to overlap. Perform prefetching. According to this, the gaming machine 10 enables a variety of effects as compared with the case of performing the pre-reading effect in the closed range in the reserved storage display 707, and also stores the large symbol group 701 as shown in the display screen 730. The visibility of the symbol can be improved as compared with the case where the display is overlapped with the display 704. Thereby, the gaming machine 10 can achieve both improvement in the visibility of the symbol and improvement in interest.

なお、上記説明では図107,108に示した保留記憶表示704よりも小さいサイズの保留記憶表示707を用いることで、大図柄群701と保留記憶表示707とが重畳しないようにするとしたが、これに限らない。たとえば、大図柄群701よりも小さいサイズの大図柄群を用いることで大図柄群と保留記憶表示704とが重畳しないようにする場合にも同様に実現できる。このように、遊技機10は、保留記憶表示704のサイズを小さくするのに替え、大図柄群701を小さいサイズにすることで保留記憶表示の視認性が低下するのを抑止できる。   In the above description, the large symbol group 701 and the reserved memory display 707 are prevented from overlapping by using the reserved memory display 707 having a size smaller than the reserved memory display 704 shown in FIGS. Not limited to. For example, the same can be realized when a large symbol group having a size smaller than that of the large symbol group 701 is used so that the large symbol group and the reserved storage display 704 are not superimposed. In this way, the gaming machine 10 can suppress the decrease in the visibility of the reserved memory display by reducing the size of the reserved memory display 704 and reducing the large symbol group 701 to a small size.

[第1の実施形態の変形例4]
次に第1の実施形態の変形例4について説明する。第1の実施形態の変形例4では、第1の実施形態の変形例3と同様に、大図柄群と保留記憶表示とが重畳しないように、保留記憶表示を第1の実施形態よりも小さなサイズで表示するとともに、図柄変動中に先読み演出をおこなう場合には先読み演出の対象となる保留記憶表示を大図柄群701と重畳するのを許容した大きさで表示する。
[Modification 4 of the first embodiment]
Next, Modification 4 of the first embodiment will be described. In the fourth modification of the first embodiment, as in the third modification of the first embodiment, the reserved memory display is smaller than the first embodiment so that the large symbol group and the reserved memory display do not overlap. In addition to displaying in size, when a prefetch effect is performed during symbol variation, the reserved storage display that is the target of the prefetch effect is displayed in a size that allows the large symbol group 701 to be superimposed.

第1の実施形態の変形例4の表示画面について図116を用いて説明する。図116は、第1の実施形態の変形例4の表示画面の一例を示す図である。
図116に示す表示画面780は、先読み演出がおこなわれている図柄変動中の表示画面の一例であり、図115(b)に示した表示画面770の変形例である。なお、図柄停止中の表示画面、図柄変動中の表示画面、および先読み演出がおこなわれている図柄停止中の表示画面については第1の実施形態の変形例3と同様である。
A display screen according to Modification 4 of the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 116 is a diagram illustrating an example of a display screen according to the fourth modification of the first embodiment.
A display screen 780 shown in FIG. 116 is an example of a display screen during symbol change in which a prefetch effect is performed, and is a modification of the display screen 770 shown in FIG. Note that the display screen when the symbol is stopped, the display screen when the symbol is changing, and the display screen when the symbol is stopped are the same as in the third modification of the first embodiment.

表示画面780は、大図柄群701と、保留消化表示702と、保留表示703と、保留記憶表示704,707と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706とを含む。   The display screen 780 includes a large symbol group 701, a hold digest display 702, a hold display 703, a hold storage display 704, 707, a special figure 1 hold number display 705, and a special figure 2 hold number display 706.

表示画面780は、先読み演出の対象以外を保留記憶表示707により表示し、先読み演出の対象を保留記憶表示704により表示する。また表示画面780は、保留記憶表示704の表示態様を変化させる先読み演出が、保留記憶表示704内および保留記憶表示704外の範囲でおこなわれ、保留記憶表示704の表示態様が変化している様子を示す。   The display screen 780 displays a target other than the target of the prefetch effect by the hold storage display 707, and displays the target of the prefetch effect by the hold storage display 704. In addition, on the display screen 780, a look-ahead effect that changes the display mode of the hold storage display 704 is performed in a range outside the hold storage display 704 and outside the hold storage display 704, and the display mode of the hold storage display 704 is changing. Indicates.

このように遊技機10は、先読み演出の対象以外を保留記憶表示707により表示し、先読み演出の対象を保留記憶表示704により表示することで、変動中の図柄の視認性の確保と、先読み演出の対象となった保留記憶表示の視認性の向上とを両立できる。また、遊技機10は、先読み演出の対象以外を保留記憶表示707により表示し、先読み演出の対象を保留記憶表示704により表示することで、先読み演出の対象を目立たせ、先読み演出に対する関心を高めることができる。   In this way, the gaming machine 10 displays other than the target of the pre-reading effect on the hold storage display 707, and displays the target of the pre-reading effect on the hold storage display 704, thereby ensuring the visibility of the changing symbols and the pre-reading effect. It is possible to achieve both the improvement of the visibility of the hold storage display that is the target of the above. In addition, the gaming machine 10 displays objects other than the target of the pre-reading effect on the hold storage display 707, and displays the objects of the pre-reading effect on the hold storage display 704, thereby making the target of the pre-reading effect stand out and increase the interest in the pre-reading effect. be able to.

なお、遊技機10は、先読み演出の終了後には先読み演出の対象となった保留記憶表示を保留記憶表示704から保留記憶表示707に戻してもよいし、先読み演出の終了後も保留記憶表示704のまま表示し続けてもよい。   Note that the gaming machine 10 may return the hold memory display that is the target of the prefetch effect from the hold memory display 704 to the hold memory display 707 after the prefetch effect is ended, or the hold memory display 704 after the prefetch effect is ended. You may continue to display it.

なお、保留記憶表示704外の範囲でおこなう先読み演出は、保留記憶表示704自体の拡大や変形、保留記憶表示704の分裂や移動を含む。また、保留記憶表示704外の範囲でおこなう先読み演出は、保留記憶表示704外におよぶ表示効果(たとえばフラッシュ等)の他、保留記憶表示704に関連して表示されるキャラクタや文字、図形等を含む。   Note that the look-ahead effect performed outside the hold storage display 704 includes expansion and deformation of the hold storage display 704 itself, and splitting and movement of the hold storage display 704. Further, the pre-reading effect performed outside the hold storage display 704 includes characters, characters, graphics, and the like displayed in relation to the hold storage display 704 in addition to display effects (for example, flash) outside the hold storage display 704. Including.

[第1の実施形態の変形例5]
次に第1の実施形態の変形例5について説明する。第1の実施形態の変形例5では、遊技機10は、図柄停止中においては、大図柄群を保留記憶表示と重畳しない範囲で表示する(重畳するのを許容しないで表示する)。一方で、遊技機10は、図柄変動中においては、大図柄群を保留記憶表示と重畳する範囲で表示する(重畳するのを許容して表示する)。
[Modification 5 of the first embodiment]
Next, Modification 5 of the first embodiment will be described. In the fifth modification of the first embodiment, the gaming machine 10 displays the large symbol group in a range that does not overlap with the reserved storage display during the symbol stop (displays without allowing the overlap). On the other hand, the gaming machine 10 displays the large symbol group in a range to be superimposed on the reserved storage display during the symbol variation (allows superimposition to be displayed).

第1の実施形態の変形例5の表示画面について図117を用いて説明する。図117は、第1の実施形態の変形例5の表示画面の一例を示す図である。
図117(a)に示す表示画面790は、図柄停止中の表示画面の一例である。表示画面790は、大図柄群701と、保留消化表示702と、保留表示703と、保留記憶表示707と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706とを含む。
A display screen of Modification 5 of the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 117 is a diagram illustrating an example of a display screen according to the fifth modification of the first embodiment.
A display screen 790 shown in FIG. 117 (a) is an example of a display screen during symbol stop. The display screen 790 includes a large symbol group 701, a hold digest display 702, a hold display 703, a hold storage display 707, a special figure 1 hold number display 705, and a special figure 2 hold number display 706.

このように、遊技機10は、大図柄群701を保留記憶表示707と重畳しない範囲で表示することで、後述する表示画面800に示すように大図柄群701を保留記憶表示704と重畳する範囲で表示した場合よりも図柄の視認性を向上できる。   In this way, the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 in a range that does not overlap with the on-hold storage display 707, so that the large symbol group 701 overlaps with the on-hold storage display 704 as shown in the display screen 800 described later. The visibility of the symbol can be improved as compared with the case of displaying with.

図117(b)に示す表示画面800は、図柄変動中の表示画面の一例である。表示画面800は、大図柄群701と、保留消化表示702と、保留表示703と、保留記憶表示704と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706とを含む。   A display screen 800 shown in FIG. 117 (b) is an example of a display screen during symbol variation. The display screen 800 includes a large symbol group 701, a hold digest display 702, a hold display 703, a hold storage display 704, a special figure 1 hold number display 705, and a special figure 2 hold number display 706.

このように、遊技機10は、大図柄群701を保留記憶表示704と重畳する範囲で表示することで、表示画面790に示すように大図柄群701を保留記憶表示707と重畳しない範囲で表示した場合よりも保留記憶表示の視認性を向上できる。   Thus, the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 in a range that does not overlap with the reserved storage display 707 as shown in the display screen 790 by displaying the large symbol group 701 in a range that overlaps with the reserved storage display 704. The visibility of the hold storage display can be improved as compared with the case where the above is performed.

このように、遊技機10は、図柄停止中においては保留記憶表示のサイズを小さくし、図柄変動中においては保留記憶表示のサイズを大きくすることで、停止図柄の視認性の向上と、図柄変動中における保留記憶表示の視認性の向上とを両立できる。   As described above, the gaming machine 10 reduces the size of the reserved memory display during the symbol stop and increases the size of the reserved memory display during the symbol variation, thereby improving the visibility of the stopped symbol and the symbol variation. It is possible to improve the visibility of the stored storage display inside.

[第1の実施形態の変形例6]
次に第1の実施形態の変形例6について説明する。第1の実施形態の変形例6では、大図柄群と保留記憶表示との重畳態様を図柄変動の状態に応じて変化させる。
[Modification 6 of the first embodiment]
Next, Modification 6 of the first embodiment will be described. In Modification 6 of the first embodiment, the superposition mode of the large symbol group and the reserved storage display is changed according to the state of symbol variation.

第1の実施形態の変形例6の重畳態様について図118,119を用いて説明する。図118は、第1の実施形態の変形例6の大図柄群と保留記憶表示との重畳態様の一例(その1)を示す図である。図119は、第1の実施形態の変形例6の大図柄群と保留記憶表示との重畳態様の一例(その2)を示す図である。なお、以下では、大図柄群と保留記憶表示との重畳態様として、大図柄群を構成する左図柄を用いて説明する。   A superposition mode of Modification 6 of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 118 and 119. FIG. 118 is a diagram illustrating an example (part 1) of a superposition mode of the large symbol group and the reserved storage display according to the sixth modification of the first embodiment. FIG. 119 is a diagram illustrating an example (No. 2) of a superposition mode of the large symbol group and the reserved storage display according to the sixth modification of the first embodiment. In the following, description will be made using the left symbol constituting the large symbol group as a superposition mode of the large symbol group and the reserved storage display.

図118(1)に示す大図柄群と保留記憶表示との重畳態様では、図柄変動中においては保留記憶表示704を左図柄701a(大図柄群701)よりも前面側に表示する。そして、図柄停止中においては図柄変動中と同様に保留記憶表示704を左図柄701aよりも前面側に表示するとともに、前面側に表示した保留記憶表示704の左図柄701aと重畳する部分の透明度を高くし、左図柄701aを透過させて視認可能に表示する。   In the superposition mode of the large symbol group and the reserved memory display shown in FIG. 118 (1), the reserved memory display 704 is displayed on the front side of the left symbol 701a (large symbol group 701) during the symbol variation. When the symbol is stopped, the reserved memory display 704 is displayed on the front side of the left symbol 701a in the same manner as when the symbol is changing, and the transparency of the portion overlapping the left symbol 701a of the reserved memory display 704 displayed on the front side is set. It is made high, and the left symbol 701a is transmitted and displayed so as to be visible.

このような重畳態様で表示することで、遊技機10は、図柄変動中における保留記憶表示の視認性の確保と、停止図柄の視認性の確保とを両立できる。
また、遊技機10は、図柄停止中と図柄変動中で大図柄群と保留記憶表示との重畳態様を変えることで、大図柄群と保留記憶表示との重畳態様によって図柄変動の状態を明示できる。これにより、遊技機10は、図柄停止中であるにもかかわらず、図柄が変動していると誤解されることを抑止できる。
By displaying in such a superposition mode, the gaming machine 10 can both ensure the visibility of the hold storage display during the symbol variation and ensure the visibility of the stopped symbol.
In addition, the gaming machine 10 can clearly indicate the state of the symbol variation by the superposition mode of the large symbol group and the reserved memory display by changing the superposition mode of the large symbol group and the reserved memory display while the symbol is stopped and during the symbol variation. . Thereby, the gaming machine 10 can suppress misunderstanding that the symbol is changing even though the symbol is stopped.

図118(2)に示す大図柄群と保留記憶表示との重畳態様では、図柄変動中においては保留記憶表示704を左図柄701a(大図柄群701)よりも前面側に表示する。そして、図柄停止中においては左図柄701aを保留記憶表示704よりも前面側に表示する。   In the superposition mode of the large symbol group and the reserved memory display shown in FIG. 118 (2), the reserved memory display 704 is displayed on the front side of the left symbol 701a (large symbol group 701) during symbol variation. When the symbol is stopped, the left symbol 701a is displayed on the front side of the reserved storage display 704.

このような重畳態様で表示することで、遊技機10は、図柄変動中における保留記憶表示の視認性の確保と、図柄停止中の図柄の視認性の確保とを両立できる。
また、遊技機10は、図柄停止中と図柄変動中で大図柄群と保留記憶表示との重畳態様を変えることで、大図柄群と保留記憶表示との重畳態様によって図柄変動の状態を明示できる。これにより、遊技機10は、図柄停止中であるにもかかわらず、図柄が変動していると誤解するのを抑止できる。
By displaying in such a superposition mode, the gaming machine 10 can both ensure the visibility of the reserved storage display during symbol variation and ensure the symbol visibility while the symbol is stopped.
In addition, the gaming machine 10 can clearly indicate the state of the symbol variation by the superposition mode of the large symbol group and the reserved memory display by changing the superposition mode of the large symbol group and the reserved memory display while the symbol is stopped and during the symbol variation. . Thereby, the gaming machine 10 can suppress misinterpretation that the symbol is changing even though the symbol is stopped.

なお、説明を簡単にするために、保留記憶表示704との位置関係を左図柄701aを用いて説明したが、中図柄701bや右図柄701cについても同様とすることができる。また、遊技機10は、保留記憶表示704と大図柄群701との関係に限らず、キャラクタや、文字、図形、特図1保留数表示705、特図2保留数表示706等のその他の表示要素との関係についても同様とすることができる。   For the sake of simplicity, the positional relationship with the hold storage display 704 has been described using the left symbol 701a, but the same can be applied to the middle symbol 701b and the right symbol 701c. Further, the gaming machine 10 is not limited to the relationship between the hold storage display 704 and the large symbol group 701, and other displays such as characters, characters, figures, special figure 1 hold number display 705, special figure 2 hold number display 706, and the like. The same applies to the relationship with the elements.

図119に示す大図柄群と保留記憶表示との重畳態様では、図柄変動中においては保留記憶表示704を左図柄701a(大図柄群701)よりも前面側に表示する。そして、図柄仮停止中においては図柄変動中と同様に保留記憶表示704を左図柄701aと重畳する部分の透明度を高くし、左図柄701aを透過させて視認可能に表示する。そして、図柄停止中においては左図柄701aを保留記憶表示704よりも前面側に表示する。   In the superposition mode of the large symbol group and the reserved memory display shown in FIG. 119, the reserved memory display 704 is displayed on the front side of the left symbol 701a (large symbol group 701) while the symbol is changing. Then, during the temporary stop of the symbol, as in the case of changing the symbol, the hold memory display 704 is made transparent so that the portion overlapping the left symbol 701a is made transparent, and the left symbol 701a is transmitted and displayed. When the symbol is stopped, the left symbol 701a is displayed on the front side of the reserved storage display 704.

このような重畳態様で表示することで、遊技機10は、図柄変動中における保留記憶表示の視認性の確保と、図柄停止中の図柄の視認性の確保とを両立できる。
また、遊技機10は、図柄仮停止中の重畳態様を、左図柄701aを透過させて視認可能に表示する重畳態様にすることで、図柄変動中の重畳態様から図柄停止の重畳態様に移行する期待感を与え、興趣を向上できる。
By displaying in such a superposition mode, the gaming machine 10 can both ensure the visibility of the reserved storage display during symbol variation and ensure the symbol visibility while the symbol is stopped.
In addition, the gaming machine 10 shifts from the superposition mode during the symbol variation to the superposition mode of the symbol stop by changing the superposition mode during the temporary stop of the symbol to a superposition mode that allows the left symbol 701a to be transmitted and displayed in a visible manner. Gives a sense of expectation and improves interest.

また、遊技機10は、図柄停止中と図柄変動中で大図柄群と保留記憶表示との重畳態様を変えることで、大図柄群と保留記憶表示との重畳態様によって図柄変動の状態を明示できる。これにより、遊技機10は、図柄停止中であるにもかかわらず、図柄が変動していると誤解するのを抑止できる。   In addition, the gaming machine 10 can clearly indicate the state of the symbol variation by the superposition mode of the large symbol group and the reserved memory display by changing the superposition mode of the large symbol group and the reserved memory display while the symbol is stopped and during the symbol variation. . Thereby, the gaming machine 10 can suppress misinterpretation that the symbol is changing even though the symbol is stopped.

なお、遊技機10は、先読み演出をする場合には各図柄変動の状態における重畳態様で先読み演出をおこなってもよいし、図柄変動の状態にかかわらず、先読み演出の対象となる保留記憶表示には変動中の重畳態様を適用して先読み演出をおこなってもよい。   Note that the gaming machine 10 may perform the pre-reading effect in a superimposed manner in the state of each symbol variation when performing the pre-reading effect, or the reserved storage display subject to the pre-reading effect regardless of the state of the symbol variation. May perform prefetching effects by applying a superposition mode that is changing.

このように、遊技機10は、図柄変動の状態にかかわらず、先読み演出の対象となる保留記憶表示に変動中の重畳態様を適用して先読み演出をおこなうことで、先読み演出の対象となる保留記憶表示の視認性を確保できる。   In this manner, the gaming machine 10 applies the pre-reading effect by applying the fluctuating superposition mode to the hold storage display that is the target of the pre-reading effect, regardless of the state of the symbol variation, and thereby holds the target that is the target of the pre-reading effect. The visibility of the memory display can be ensured.

なお、説明を簡単にするために、保留記憶表示704との位置関係を左図柄701aを用いて説明したが、中図柄701bや右図柄701cについても同様とすることができる。また、遊技機10は、保留記憶表示704と大図柄群701との関係に限らず、キャラクタや、文字、図形、特図1保留数表示705、特図2保留数表示706等のその他の表示要素との関係についても同様とすることができる。   For the sake of simplicity, the positional relationship with the hold storage display 704 has been described using the left symbol 701a, but the same can be applied to the middle symbol 701b and the right symbol 701c. Further, the gaming machine 10 is not limited to the relationship between the hold storage display 704 and the large symbol group 701, and other displays such as characters, characters, figures, special figure 1 hold number display 705, special figure 2 hold number display 706, and the like. The same applies to the relationship with the elements.

[第1の実施形態の変形例7]
次に第1の実施形態の変形例7について説明する。第1の実施形態の変形例7では、遊技機10は、大図柄群を先読み演出の対象以外の保留記憶表示よりも前面側に表示するとともに、先読み演出の対象の保留記憶表示を大図柄群よりも前面側に表示する。
[Modification 7 of the first embodiment]
Next, Modification 7 of the first embodiment will be described. In the modified example 7 of the first embodiment, the gaming machine 10 displays the large symbol group on the front side of the reserved memory display other than the target of the prefetch effect, and displays the reserved memory display of the target of the prefetch effect as the large symbol group. Is displayed on the front side.

第1の実施形態の変形例7の表示画面について図120,121を用いて説明する。図120は、第1の実施形態の変形例7の表示画面の一例(その1)を示す図である。図121は、第1の実施形態の変形例7の表示画面の一例(その2)を示す図である。   A display screen according to Modification 7 of the first embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 120 is a diagram illustrating an example (No. 1) of a display screen according to Modification 7 of the first embodiment. FIG. 121 is a diagram illustrating an example (No. 2) of a display screen according to Modification 7 of the first embodiment.

図120(a)に示す表示画面810は、図柄停止中の表示画面の一例であり、図107(a)に示した表示画面700の変形例である。
表示画面810は、大図柄群701と、保留消化表示702と、保留表示703と、保留記憶表示704と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706とを含む。
A display screen 810 shown in FIG. 120 (a) is an example of a display screen during symbol stop, and is a modification of the display screen 700 shown in FIG. 107 (a).
The display screen 810 includes a large symbol group 701, a hold digest display 702, a hold display 703, a hold storage display 704, a special figure 1 hold number display 705, and a special figure 2 hold number display 706.

表示画面810では保留表示703は、8つの保留記憶表示704を表示しており、保留記憶数が8であることを示す。また、表示画面810では、特図1保留数表示705は、特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。また、表示画面810では、特図2保留数表示706は、特図2ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。   On the display screen 810, the hold display 703 displays eight hold storage displays 704, indicating that the number of hold storages is eight. In addition, on the display screen 810, the special figure 1 hold number display 705 indicates that the hold storage number of the special figure 1 game is “4”. In addition, on the display screen 810, the special figure 2 hold number display 706 indicates that the hold storage number of the special figure 2 game is “4”.

表示画面810では、大図柄群701を、保留表示703に表示する保留記憶表示704と重畳する範囲まで表示(重畳するのを許容して表示)するとともに、重畳した場合には大図柄群701を前面側に表示している。このように、遊技機10は、大図柄群701を保留記憶表示704と重畳する範囲まで表示することで、大図柄群701を表示する範囲をより広くとっている。これにより、遊技機10は、興趣向上を図っている。   On the display screen 810, the large symbol group 701 is displayed up to a range that overlaps with the hold storage display 704 displayed on the hold display 703 (allowing overlapping), and if it is superimposed, the large symbol group 701 is displayed. Displayed on the front side. In this way, the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 up to a range where it overlaps with the reserved storage display 704, thereby taking a wider range for displaying the large symbol group 701. Thereby, the gaming machine 10 aims to improve interest.

また、遊技機10は、大図柄群701を保留記憶表示704よりも前面側に表示することで、表示画面700に示したように保留記憶表示704を大図柄群701よりも前面側に表示する場合よりも停止図柄の視認性を向上できる。   Further, the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 on the front side of the reserved symbol display 704, thereby displaying the reserved symbol display 704 on the front side of the large symbol group 701 as shown in the display screen 700. The visibility of the stop symbol can be improved more than the case.

図120(b)に示す表示画面820は、図柄変動中の表示画面の一例である。表示画面820は、図120(a)に示した表示画面810の保留表示703に表示した8つの保留記憶表示704のうちの1番目の保留記憶表示704に対応する特図変動表示ゲームの変動表示中(図柄変動中)の表示画面を示す。   A display screen 820 shown in FIG. 120 (b) is an example of a display screen during symbol variation. The display screen 820 is a variable display of a special figure variable display game corresponding to the first hold storage display 704 of the eight hold storage displays 704 displayed on the hold display 703 of the display screen 810 shown in FIG. Shows the middle (design changing) display screen.

表示画面820は、大図柄群701と、保留消化表示702と、保留表示703と、保留記憶表示704と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706とを含む。
表示画面820では左図柄701aは、図柄が変動中であることを示し、中図柄701bは、図柄が変動中であることを示し、右図柄701cは、図柄が変動中であることを示す。すなわち、表示画面710の大図柄群701(左図柄701aと中図柄701bと右図柄701c)は、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
The display screen 820 includes a large symbol group 701, a hold digest display 702, a hold display 703, a hold storage display 704, a special figure 1 hold number display 705, and a special figure 2 hold number display 706.
In the display screen 820, the left symbol 701a indicates that the symbol is changing, the middle symbol 701b indicates that the symbol is changing, and the right symbol 701c indicates that the symbol is changing. That is, the large symbol group 701 (the left symbol 701a, the middle symbol 701b, and the right symbol 701c) on the display screen 710 indicates that the special symbol variable display game is in variable display.

また、表示画面820では保留消化表示702は、消化中の保留記憶表示704を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面820では保留表示703は、7つの保留記憶表示704を表示しており、保留記憶数が7であることを示す。また、表示画面820では、特図2保留数表示706は、特図2ゲームの保留記憶数が「3」であることを示す。   On the display screen 820, the on-hold digest display 702 displays the on-hold storage display 704 being digested, indicating that the special figure variation display game is in the variation display. On the display screen 820, the hold display 703 displays seven hold storage displays 704, indicating that the number of hold storages is seven. In addition, on the display screen 820, the special figure 2 hold number display 706 indicates that the hold storage number of the special figure 2 game is “3”.

なお、表示画面820でも表示画面810と同様に、大図柄群701を、保留表示703に表示する保留記憶表示704と重畳する範囲まで表示(重畳するのを許容して表示)するとともに、重畳した場合には大図柄群701を前面側に表示している。このように、遊技機10は、大図柄群701を保留記憶表示704と重畳する範囲まで表示することで、大図柄群701を表示する範囲をより広くとっている。これにより、遊技機10は、興趣向上を図っている。   Note that the display screen 820 displays the large symbol group 701 up to a range that overlaps the hold storage display 704 displayed on the hold display 703 (displays with allowance for superimposition) and overlaps, as with the display screen 810. In this case, the large symbol group 701 is displayed on the front side. In this way, the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 up to a range where it overlaps with the reserved storage display 704, thereby taking a wider range for displaying the large symbol group 701. Thereby, the gaming machine 10 aims to improve interest.

また、遊技機10は、大図柄群701を保留記憶表示704よりも前面側に表示することで、図107(b)に示した表示画面710のように保留記憶表示704を大図柄群701よりも前面側に表示する場合よりも変動中の図柄の視認性を向上できる。   Further, the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 on the front side of the reserved memory display 704, so that the reserved memory display 704 is displayed from the large symbol group 701 like the display screen 710 shown in FIG. 107 (b). Also, the visibility of the changing symbols can be improved as compared with the case of displaying on the front side.

図121(a)に示す表示画面830は、先読み演出がおこなわれている図柄停止中の表示画面の一例である。表示画面830は、図120(a)に示した表示画面810の保留表示703に表示した8つの保留記憶表示704のうちの8番目の保留記憶表示704に対して先読み演出がおこなわれている表示画面を示す。   A display screen 830 shown in FIG. 121 (a) is an example of a display screen during symbol stop where a pre-reading effect is performed. The display screen 830 is a display in which a pre-reading effect is performed on the eighth reserved storage display 704 of the eight reserved storage displays 704 displayed on the reserved display 703 of the display screen 810 shown in FIG. Show the screen.

表示画面830は、大図柄群701と、保留消化表示702と、保留表示703と、保留記憶表示704と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706とを含む。
表示画面830では、先読み演出の対象である8番目の保留記憶表示704が大図柄群701よりも前面側に表示され、大図柄群701が先読み演出の対象である8番目以外の保留記憶表示704よりも前面側に表示される。また、表示画面830では、8番目の保留記憶表示704に対する先読み演出が、8番目の保留記憶表示704内の閉じた範囲でおこなわれ、8番目の保留記憶表示704の表示態様が変化している。
The display screen 830 includes a large symbol group 701, a hold digest display 702, a hold display 703, a hold storage display 704, a special figure 1 hold number display 705, and a special figure 2 hold number display 706.
On the display screen 830, the eighth reserved storage display 704, which is the target of the pre-reading effect, is displayed on the front side of the large symbol group 701, and the reserved memory display 704 other than the eighth, which is the target of the pre-reading effect, is displayed on the large symbol group 701. Is displayed on the front side. On the display screen 830, the pre-reading effect for the eighth reserved storage display 704 is performed in the closed range in the eighth reserved storage display 704, and the display mode of the eighth reserved storage display 704 is changed. .

このように遊技機10は、図柄停止中に先読み演出をおこなう場合には、先読み演出の対象である保留記憶表示704を大図柄群701よりも前面側に表示し、大図柄群701を先読み演出の対象である8番目以外の保留記憶表示704よりも前面側に表示する。   In this way, when the gaming machine 10 performs the prefetching effect while the symbol is stopped, the gaming machine 10 displays the reserved storage display 704 that is the target of the prefetching effect on the front side of the large symbol group 701, and the large symbol group 701 is prefetched. Is displayed on the front side of the hold storage display 704 other than the eighth storage target.

これによれば、遊技機10は、停止図柄の視認性の確保と、先読み演出の対象となる保留記憶表示の視認性の確保とを両立できる。
また、遊技機10は、図柄停止中に先読み演出をおこなう場合には、保留記憶表示704内の閉じた範囲で演出をおこなう。これによれば、遊技機10は、大図柄群701を保留記憶表示704と重畳する範囲まで表示する場合であっても、保留記憶表示704に対する演出であることを明確に明示できる。
According to this, the gaming machine 10 can both ensure the visibility of the stop symbol and ensure the visibility of the reserved storage display that is the target of the pre-reading effect.
In addition, when the gaming machine 10 performs the pre-reading effect while the symbol is stopped, the gaming machine 10 performs the effect in the closed range in the hold storage display 704. According to this, even if it is a case where the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 up to a range where it overlaps with the reserved storage display 704, it can clearly indicate that it is an effect for the reserved storage display 704.

これにより、遊技機10は、保留記憶表示704に対する先読み演出が、大図柄群701に対する演出と誤認され、図柄停止中であるにもかかわらず、図柄が変動しているかのような誤解を与えることを抑止できる。   Thereby, the gaming machine 10 misunderstands that the pre-reading effect for the hold storage display 704 is an effect for the large symbol group 701, and gives a misunderstanding as if the symbol is changing even though the symbol is stopped. Can be suppressed.

また、保留記憶表示704内の閉じた範囲で演出をおこなうことで、遊技機10は、大図柄群701を保留記憶表示704と重畳する範囲まで表示する場合であっても、演出によって停止図柄の視認性が低下するのを抑止できる。これにより、遊技機10は、停止図柄が確認できないことによって遊技者に不測の不利益が生じるおそれを抑止できる。   In addition, by performing the effect in the closed range in the hold storage display 704, the gaming machine 10 can display the stop symbol by the effect even when displaying the large symbol group 701 up to the range where it overlaps the hold storage display 704. It can suppress that visibility falls. Thereby, the gaming machine 10 can suppress the possibility of unexpected disadvantages to the player due to the fact that the stop symbol cannot be confirmed.

図121(b)に示す表示画面840は、先読み演出がおこなわれている図柄変動中の表示画面の一例である。
表示画面840は、図120(b)に示した表示画面820の保留表示703に表示した7つの保留記憶表示704のうちの先頭(1番目)の保留記憶表示704に対して先読み演出がおこなわれている表示画面を示す。
A display screen 840 shown in FIG. 121 (b) is an example of a display screen during symbol change in which a pre-reading effect is performed.
The display screen 840 is pre-readed with respect to the first (first) hold storage display 704 of the seven hold storage displays 704 displayed on the hold display 703 of the display screen 820 shown in FIG. 120 (b). Display screen.

表示画面840は、大図柄群701と、保留消化表示702と、保留表示703と、保留記憶表示704と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706とを含む。
表示画面840では、先読み演出の対象である1番目の保留記憶表示704が大図柄群701よりも前面側に表示され、大図柄群701が先読み演出の対象である1番目以外の保留記憶表示704よりも前面側に表示される。また、表示画面840では、1番目の保留記憶表示704に対する先読み演出が、1番目の保留記憶表示704内および保留記憶表示704外の範囲でおこなわれ、1番目の保留記憶表示704の表示態様が変化している。
The display screen 840 includes a large symbol group 701, a hold digest display 702, a hold display 703, a hold storage display 704, a special figure 1 hold number display 705, and a special figure 2 hold number display 706.
On the display screen 840, the first reserved storage display 704, which is the target of the prefetching effect, is displayed on the front side of the large symbol group 701, and the reserved memory display 704 other than the first, which is the target of the prefetching effect, is displayed on the large symbol group 701. Is displayed on the front side. In addition, on the display screen 840, a pre-reading effect for the first hold storage display 704 is performed in a range within the first hold storage display 704 and outside the hold storage display 704, and the display mode of the first hold storage display 704 is changed. It has changed.

このように遊技機10は、図柄変動中に先読み演出をおこなう場合には、先読み演出の対象である保留記憶表示704を大図柄群701よりも前面側に表示し、大図柄群701を先読み演出の対象である8番目以外の保留記憶表示704よりも前面側に表示する。   As described above, when the gaming machine 10 performs the prefetching effect during the symbol variation, the gaming machine 10 displays the reserved storage display 704 that is a target of the prefetching effect on the front side of the large symbol group 701, and the large symbol group 701 is prefetched. Is displayed on the front side of the hold storage display 704 other than the eighth storage target.

これによれば、遊技機10は、変動中の図柄の視認性の確保と、先読み演出の対象となる保留記憶表示の視認性を確保とを両立できる。
また、遊技機10は、図柄変動中に先読み演出をおこなう場合には、保留記憶表示704内および保留記憶表示704外の範囲で先読み演出をおこなう。これによれば遊技機10は、保留記憶表示704内の閉じた範囲で先読み演出をする場合よりも多彩な演出が可能となる。これにより、遊技機10は、興趣を向上することができる。
According to this, the gaming machine 10 can both ensure the visibility of the changing symbol and ensure the visibility of the reserved storage display that is the target of the pre-reading effect.
Further, the gaming machine 10 performs the pre-reading effect in the range outside the hold storage display 704 and outside the hold storage display 704 when performing the pre-reading effect during the symbol change. According to this, the gaming machine 10 can perform various effects as compared with the case of performing the pre-reading effect in the closed range in the hold storage display 704. Thereby, the gaming machine 10 can improve interest.

このように、遊技機10は、図柄停止中である場合には保留記憶表示704内の閉じた範囲で先読み演出をおこない、図柄変動中である場合には保留記憶表示704内および保留記憶表示704外の範囲で先読み演出をおこなうことで、停止図柄の視認性の低下の抑止(視認性の確保)と、興趣向上とを両立できる。   As described above, the gaming machine 10 performs the pre-reading effect in the closed range in the hold storage display 704 when the symbol is stopped, and the hold storage display 704 and the hold storage display 704 when the symbol is changing. By performing the pre-reading effect in the outside range, it is possible to achieve both suppression of the reduction of the visibility of the stop symbol (ensure visibility) and improvement of interest.

[第1の実施形態の変形例8]
次に第1の実施形態の変形例8について説明する。第1の実施形態の変形例8では、遊技機10は、保留記憶表示が表示される位置を明示する表示を表示する。
[Modification 8 of the first embodiment]
Next, Modification 8 of the first embodiment will be described. In the eighth modification of the first embodiment, the gaming machine 10 displays a display that clearly indicates the position where the hold storage display is displayed.

第1の実施形態の変形例8の表示画面について図122を用いて説明する。図122は、第1の実施形態の変形例8の表示画面の一例を示す図である。
図122(a)に示した表示画面850は、図柄停止中の表示画面の一例であり、図107(a)に示した表示画面700の変形例である。
A display screen according to Modification 8 of the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 122 is a diagram illustrating an example of a display screen according to the modification 8 of the first embodiment.
A display screen 850 shown in FIG. 122 (a) is an example of a display screen during symbol stop, and is a modification of the display screen 700 shown in FIG. 107 (a).

表示画面850は、大図柄群701と、保留消化表示702と、保留表示703と、保留記憶表示704と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706と、保留記憶表示予約表示708とを含む。   The display screen 850 includes a large symbol group 701, a reserved digest display 702, a hold display 703, a hold storage display 704, a special figure 1 hold number display 705, a special figure 2 hold number display 706, and a hold storage display reservation. Display 708.

保留記憶表示予約表示708は、保留表示703に表示され、保留記憶表示704が表示される位置を明示する。保留記憶表示予約表示708は、最大保留記憶数(「8」)から保留記憶数を差し引いた分だけ表示される。表示画面850では保留記憶数が「3」であるため、保留記憶表示予約表示708が5つ表示されている。   The reserved storage display reservation display 708 is displayed on the reserved display 703 and clearly indicates the position where the reserved storage display 704 is displayed. The reserved storage display reservation display 708 is displayed by the amount obtained by subtracting the reserved storage number from the maximum reserved storage number (“8”). On the display screen 850, since the number of reserved storage is “3”, five reserved storage display reservation displays 708 are displayed.

表示画面850では、大図柄群701を、保留表示703に表示する保留記憶表示704および保留記憶表示予約表示708と重畳する範囲まで表示(重畳するのを許容して表示)する。そして表示画面850では、大図柄群701と、保留表示703に表示する保留記憶表示704が重畳した場合には、保留記憶表示704を大図柄群701よりも前面側に表示する。一方、表示画面850では、大図柄群701と、保留表示703に表示する保留記憶表示予約表示708が重畳した場合には、大図柄群701を保留記憶表示予約表示708よりも前面側に表示する。   On the display screen 850, the large symbol group 701 is displayed up to a range that overlaps with the hold storage display 704 and the hold storage display reservation display 708 displayed on the hold display 703 (displayed while allowing overlap). On the display screen 850, when the large symbol group 701 and the reserved memory display 704 displayed on the reserved display 703 are superimposed, the reserved memory display 704 is displayed on the front side of the large symbol group 701. On the other hand, on the display screen 850, when the large symbol group 701 and the reserved storage display reservation display 708 displayed on the hold display 703 overlap, the large symbol group 701 is displayed on the front side of the reserved storage display reservation display 708. .

このように、遊技機10は、大図柄群701を保留記憶表示704および保留記憶表示予約表示708と重畳する範囲まで表示することで、大図柄群701を表示する範囲をより広くとっている。これにより、遊技機10は、興趣向上を図っている。   In this way, the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 up to a range where it overlaps with the reserved storage display 704 and the reserved storage display reservation display 708, so that the range of displaying the large symbol group 701 is wider. Thereby, the gaming machine 10 aims to improve interest.

また、遊技機10は、保留記憶表示704を大図柄群701よりも前面側に表示し、大図柄群701を保留記憶表示予約表示708よりも前面側に表示することで、保留記憶表示704の視認性の確保と、図柄の視認性の確保とを両立できる。   In addition, the gaming machine 10 displays the reserved memory display 704 on the front side of the large symbol group 701 and displays the large symbol group 701 on the front side of the reserved memory display reservation display 708, so that the reserved memory display 704 is displayed. Ensuring visibility and ensuring design visibility can both be achieved.

図122(b)に示した表示画面860は、図柄停止中の表示画面の一例であり、図122(a)に示した表示画面850の変形例である。
表示画面860は、大図柄群701と、保留消化表示702と、保留表示703と、保留記憶表示704と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706と、保留記憶表示予約表示709とを含む。
A display screen 860 shown in FIG. 122 (b) is an example of a display screen during symbol stop, and is a modification of the display screen 850 shown in FIG. 122 (a).
The display screen 860 includes a large symbol group 701, a hold digest display 702, a hold display 703, a hold storage display 704, a special figure 1 hold number display 705, a special figure 2 hold number display 706, and a hold storage display reservation. Display 709.

保留記憶表示予約表示709は、大図柄群701と重畳しないように表示画面850に示した保留記憶表示予約表示708よりもサイズを小さくした保留記憶表示予約表示である。   The reserved storage display reservation display 709 is a reserved storage display reservation display that is smaller in size than the reserved storage display reservation display 708 shown on the display screen 850 so as not to overlap the large symbol group 701.

表示画面860では、大図柄群701を、保留表示703に表示する保留記憶表示704と重畳する範囲で表示するとともに、保留表示703に表示する保留記憶表示予約表示709と重畳しない範囲で表示する。   On the display screen 860, the large symbol group 701 is displayed in a range that overlaps with the hold storage display 704 displayed on the hold display 703, and is displayed in a range that does not overlap with the hold storage display reservation display 709 displayed on the hold display 703.

このように、遊技機10は、大図柄群701を保留記憶表示704と重畳する範囲まで表示することで、大図柄群701を表示する範囲をより広くとっている。これにより、遊技機10は、興趣向上を図っている。   In this way, the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 up to a range where it overlaps with the reserved storage display 704, thereby taking a wider range for displaying the large symbol group 701. Thereby, the gaming machine 10 aims to improve interest.

また、遊技機10は、大図柄群701を保留記憶表示704と重畳する範囲で表示するとともに、保留記憶表示予約表示709と重畳しない範囲で表示することで、保留記憶表示704の視認性の確保と、図柄の視認性の確保とを両立できる。   In addition, the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 in a range that overlaps the reserved storage display 704 and displays it in a range that does not overlap the reserved storage display reservation display 709, thereby ensuring the visibility of the reserved storage display 704. And ensuring the visibility of the symbols.

上述した第1の実施形態(変形例1から変形例8を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示部(表示装置41)と、表示制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示部は、変動表示ゲームにおける識別情報(大図柄群701、小図柄群等)および始動記憶(保留消化表示702と、保留表示703等)を表示可能である。表示制御部は、識別情報を変動表示状態(大図柄群701を図柄変動中)と停止表示状態(大図柄群701を図柄停止中)とに切替表示可能であり、始動記憶を識別情報と干渉しない第1表示状態(たとえば、表示画面720における保留記憶表示704)と識別情報と干渉する第2表示状態(たとえば、表示画面730における保留記憶表示704)とに切替表示可能であり、識別情報の変動表示状態において始動記憶の第1表示状態と第2表示状態とを許容し(たとえば表示状態A)、識別情報の停止表示状態において始動記憶の第1表示状態を許容し、第2表示状態を制限する(たとえば表示状態B)。
The gaming machine 10 of the above-described first embodiment (including Modification 1 to Modification 8) has the following characteristics in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a display unit (display device 41) and a display control unit (game control device 100, effect control device 300). The display unit can display identification information (large symbol group 701, small symbol group, etc.) and start memory (holding digest display 702, hold display 703, etc.) in the variable display game. The display control unit can switch and display the identification information between a variable display state (large symbol group 701 is changing symbols) and a stop display state (large symbol group 701 is stopped), and the start memory interferes with the identification information. Switching between the first display state (for example, the hold storage display 704 on the display screen 720) and the second display state (for example, the hold storage display 704 on the display screen 730) that interferes with the identification information. The first display state and the second display state of the start memory are allowed in the variable display state (for example, the display state A), the first display state of the start memory is allowed in the stop display state of the identification information, and the second display state is changed. Limit (for example, display state B).

(2)遊技機10は、表示部(表示装置41)と、表示制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示部は、変動表示ゲームにおける識別情報(大図柄群701、小図柄群等)および始動記憶(保留消化表示702と、保留表示703等)を表示可能である。表示制御部は、識別情報を変動表示状態(大図柄群701を図柄変動中)と停止表示状態(大図柄群701を図柄停止中)とに切替表示可能であり、識別情報の変動表示状態においては始動記憶(保留記憶表示704)の表示態様の変化範囲を非制限とし、識別情報の停止表示状態においては始動記憶(保留記憶表示704)の表示態様の変化範囲を制限する。   (2) The gaming machine 10 includes a display unit (display device 41) and a display control unit (game control device 100, effect control device 300). The display unit can display identification information (large symbol group 701, small symbol group, etc.) and start memory (holding digest display 702, hold display 703, etc.) in the variable display game. The display control unit can switch and display the identification information between a variable display state (the large symbol group 701 is changing the symbol) and a stop display state (the large symbol group 701 is stopped). Does not limit the change range of the display mode of the start memory (hold memory display 704), and limits the change range of the display mode of the start memory (hold memory display 704) in the stop display state of the identification information.

[第2の実施形態]
次に第2の実施形態の遊技機10について説明する。第2の実施形態に示す遊技機10は、マルチリーチ(たとえば、ダブルリーチ)になった場合に、リーチ数に応じてウインドを生成(分割)し、各ウインドでリーチ演出を表示する。まず、第2の実施形態の装飾図柄について図123を用いて説明する。図123は、第2の実施形態の装飾図柄の一例を示す図である。
[Second Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the second embodiment will be described. When the gaming machine 10 shown in the second embodiment is multi-reach (for example, double reach), a window is generated (divided) according to the number of reach and a reach effect is displayed in each window. First, the decorative design of 2nd Embodiment is demonstrated using FIG. FIG. 123 is a diagram illustrating an example of a decorative design according to the second embodiment.

装飾図柄Aは、1つの文字(数字)を表示する装飾図柄である。装飾図柄Aは、図柄861,862,863,864,865,866,867を含む。図柄861,862,863,864,865,866,867は、それぞれが異なる表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。   The decorative design A is a decorative design that displays one character (number). The decorative symbol A includes symbols 861, 862, 863, 864, 865, 866, and 867. The symbols 861, 862, 863, 864, 865, 866, and 867 are distinguishable from other symbols by different display modes.

図柄861は、数字「1」を表示する図柄である。図柄861は、図形(たとえば白色丸模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース861dと、数字「1」により図柄としての識別性を有する数字要素861nとを含む。   The symbol 861 is a symbol for displaying the number “1”. The symbol 861 includes a base 861d having an external shape having a distinctiveness as a symbol by a figure (for example, a white circle pattern), and a numeric element 861n having a distinctiveness as a symbol by a numeral “1”.

図柄862は、数字「2」を表示する図柄である。図柄862は、図形(たとえば黒色丸模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース862dと、数字「2」により図柄としての識別性を有する数字要素862nとを含む。   The symbol 862 is a symbol displaying the number “2”. The symbol 862 includes a base 862d having an external shape having a distinctiveness as a symbol by a graphic (for example, a black circle pattern), and a numeric element 862n having a distinctiveness as a symbol by a numeral “2”.

図柄863は、数字「3」を表示する図柄である。図柄863は、図形(たとえば白色四角模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース863dと、数字「3」により図柄としての識別性を有する数字要素863nとを含む。   The symbol 863 is a symbol displaying the number “3”. The symbol 863 includes a base 863d having an external shape having a distinctiveness as a symbol by a graphic (for example, a white square pattern), and a numeric element 863n having a distinctiveness as a symbol by a numeral “3”.

図柄864は、数字「4」を表示する図柄である。図柄864は、図形(たとえば黒色四角模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース864dと、数字「4」により図柄としての識別性を有する数字要素864nとを含む。   The symbol 864 is a symbol displaying the number “4”. The symbol 864 includes a base 864d having an external shape having a distinctiveness as a symbol by a graphic (for example, a black square pattern), and a numeric element 864n having a distinctiveness as a symbol by a numeral “4”.

図柄865は、数字「5」を表示する図柄である。図柄865は、図形(たとえば白色三角模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース865dと、数字「5」により図柄としての識別性を有する数字要素865nとを含む。   The symbol 865 is a symbol displaying the number “5”. The symbol 865 includes a base 865d having an external shape having a distinctiveness as a symbol by a graphic (for example, a white triangular pattern), and a numeric element 865n having a distinctiveness as a symbol by a numeral “5”.

図柄866は、数字「6」を表示する図柄である。図柄866は、図形(たとえば黒色三角模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース866dと、数字「6」により図柄としての識別性を有する数字要素866nとを含む。   The symbol 866 is a symbol for displaying the number “6”. The symbol 866 includes a base 866d having an external shape having a distinctiveness as a symbol by a graphic (for example, a black triangular pattern), and a numeric element 866n having a distinctiveness as a symbol by a numeral “6”.

図柄867は、数字「7」を表示する図柄である。図柄867は、図形(たとえば白色星模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース867dと、数字「7」により図柄としての識別性を有する数字要素867nとを含む。   The symbol 867 is a symbol displaying the number “7”. The symbol 867 includes a base 867d having an external shape having a distinctiveness as a symbol by a graphic (for example, a white star pattern), and a numeric element 867n having a distinctiveness as a symbol by a numeral “7”.

装飾図柄Bは、2つ以上の文字(数字)を表示する装飾図柄である。装飾図柄Bは、マルチリーチ(2以上の同時リーチ)を発生させるための図柄である。装飾図柄Bは、図柄871,872,873,874を含む。図柄871,872,873,874は、それぞれが異なる表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。   The decorative design B is a decorative design that displays two or more characters (numbers). The decorative design B is a design for generating multi-reach (two or more simultaneous reach). The decorative symbol B includes symbols 871, 872, 873, and 874. The symbols 871, 872, 873, and 874 are distinguishable from other symbols by different display modes.

図柄871は、数字「1」と数字「2」とを表示する図柄である。図柄871は、図形(たとえば斜線模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース871dと、数字「1」により図柄としての識別性を有する数字要素8711と、数字「2」により図柄としての識別性を有する数字要素8712とを含む。   The symbol 871 is a symbol for displaying a numeral “1” and a numeral “2”. The symbol 871 includes a base 871d having an external shape having a distinctiveness as a symbol by a graphic (for example, a diagonal pattern), a numerical element 8711 having a distinctiveness as a symbol by a number “1”, and a symbol “2” as a symbol. And a numeric element 8712 having distinguishability.

図柄872は、数字「3」と数字「4」とを表示する図柄である。図柄872は、図形(たとえば交差斜線模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース872dと、数字「3」により図柄としての識別性を有する数字要素8721と、数字「4」により図柄としての識別性を有する数字要素8722とを含む。   The symbol 872 is a symbol for displaying the numeral “3” and the numeral “4”. The symbol 872 includes a base 872d having an external shape having a distinctiveness as a symbol by a figure (for example, a cross-hatched pattern), a numerical element 8721 having a distinctiveness as a symbol by a numeral “3”, and a symbol by a numeral “4”. And a numeric element 8722 having the following distinctiveness.

図柄873は、数字「5」と数字「6」とを表示する図柄である。図柄873は、図形(たとえば横線模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース873dと、数字「5」により図柄としての識別性を有する数字要素8731と、数字「6」により図柄としての識別性を有する数字要素8732とを含む。   The symbol 873 is a symbol that displays a numeral “5” and a numeral “6”. The symbol 873 is a base 873d having an external shape having a distinctiveness as a symbol by a figure (for example, a horizontal line pattern), a numeric element 8731 having a distinctive property as a symbol by a number “5”, and a symbol “6” as a symbol. And a numeric element 8732 having distinctiveness.

図柄874は、数字「1」と数字「3」と数字「5」と数字「7」とを表示する図柄である。図柄874は、図形(たとえば無地)により図柄としての識別性を有する外形となるベース874dと、数字「1」により図柄としての識別性を有する数字要素8741と、数字「3」により図柄としての識別性を有する数字要素8742と、数字「5」により図柄としての識別性を有する数字要素8743と、数字「7」により図柄としての識別性を有する数字要素8744とを含む。   The symbol 874 is a symbol that displays a numeral “1”, a numeral “3”, a numeral “5”, and a numeral “7”. The symbol 874 has a base 874d having an external shape having a distinctiveness as a symbol by a graphic (for example, plain), a numerical element 8741 having a distinctive property as a symbol by a number “1”, and a distinction by a number “3” as a symbol. A numerical element 8742 having a distinctiveness, a numerical element 8743 having a distinctiveness as a symbol by the numeral “5”, and a numerical element 8744 having a distinctiveness as a symbol by the numeral “7”.

装飾図柄Cは、1つの文字(数字)を表示する装飾図柄である。装飾図柄Cは、図柄881,882,883,884,885,886,887を含む。図柄881,882,883,884,885,886,887は、それぞれが異なる表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。   The decorative design C is a decorative design that displays one character (number). The decorative symbol C includes symbols 881, 882, 883, 884, 885, 886, 887. The symbols 881, 882, 883, 884, 885, 886, 887 can be distinguished from other symbols by different display modes.

図柄881は、数字「1」を表示する図柄である。図柄882は、数字「2」を表示する図柄である。図柄883は、数字「3」を表示する図柄である。図柄884は、数字「4」を表示する図柄である。図柄885は、数字「5」を表示する図柄である。図柄886は、数字「6」を表示する図柄である。図柄887は、数字「7」を表示する図柄である。   The symbol 881 is a symbol for displaying the number “1”. The symbol 882 is a symbol for displaying the number “2”. The symbol 883 is a symbol for displaying the number “3”. The symbol 884 is a symbol for displaying the number “4”. The symbol 885 is a symbol for displaying the number “5”. The symbol 886 is a symbol for displaying the number “6”. The symbol 887 is a symbol displaying the number “7”.

遊技機10は、装飾図柄A、装飾図柄B、および装飾図柄Cを表示演出にしたがい同時にあるいは排他的に用いることができる。
次にリーチの種別に応じた図柄停止規則について図124を用いて説明する。図124は、第2の実施形態のリーチ別図柄停止規則表の一例を示す図である。
The gaming machine 10 can use the decorative symbol A, the decorative symbol B, and the decorative symbol C simultaneously or exclusively according to the display effect.
Next, the symbol stop rule corresponding to the type of reach will be described with reference to FIG. FIG. 124 is a diagram illustrating an example of a reach-specific symbol stop rule table according to the second embodiment.

リーチ別図柄停止規則表888は、リーチの種別ごとの図柄停止規則を示す表である。リーチ別図柄停止規則表888は、「リーチA」における図柄停止規則と、「リーチB」における図柄停止規則を示す。   The reach-specific symbol stop rule table 888 is a table showing a symbol stop rule for each reach type. The reach-specific symbol stop rule table 888 shows the symbol stop rule for “reach A” and the symbol stop rule for “reach B”.

リーチ別図柄停止規則表888は、「リーチA」のリーチ図柄が「N」である場合に、当りの場合には最後の図柄が「N」で停止し、はずれの場合には最後の図柄が「N以外」で停止することを示す。リーチ別図柄停止規則表888によれば、たとえば、「リーチA」においてリーチ図柄が「7」である場合、当りの場合には最後の図柄が「7」で停止し、はずれの場合には最後の図柄が「7以外」(「1」〜「6」のいずれか)で停止する。   The reach-specific symbol stop rule table 888 shows that when the reach symbol of “Leach A” is “N”, the last symbol stops at “N” in the case of winning, and the last symbol in the case of a loss Indicates stop at “other than N”. According to the reach-by-reach symbol stop rule table 888, for example, when the reach symbol is “7” in “reach A”, the last symbol stops at “7” in the case of winning, and the last in the case of a loss. Stops when the symbol is “other than 7” (any one of “1” to “6”).

リーチ別図柄停止規則表888は、「リーチB」のリーチ図柄が「N」である場合に、当りの場合には最後の図柄が「N」で停止し、はずれの場合には最後の図柄がリーチ図柄の1つ前の図柄である「N−1」で停止することを示す。   The reach-specific symbol stop rule table 888 shows that when the reach symbol of “Reach B” is “N”, the last symbol stops at “N” in the case of winning, and the last symbol in the case of a loss It shows that it stops at "N-1" which is the symbol immediately before the reach symbol.

なお、リーチBは、最終停止図柄(中図柄)がリーチ図柄「N」の2つ前、すなわち図柄「N−2」のときに発生し、停止図柄をリーチ図柄「N」の1つ手前の図柄「N−1」またはリーチ図柄「N」に限るリーチである。   Reach B occurs when the final stop symbol (middle symbol) is two before the reach symbol “N”, that is, when the symbol “N-2”, and the stop symbol is one before the reach symbol “N”. Reach is limited to symbol “N-1” or reach symbol “N”.

リーチ別図柄停止規則表888によれば、たとえば、「リーチB」においてリーチ図柄が「7」である場合、当りの場合には最後の図柄が「7」で停止し、はずれの場合には最後の図柄が「6」で停止する。   According to the reach-specific symbol stop rule table 888, for example, when the reach symbol is “7” in “reach B”, the last symbol is stopped at “7” in the case of winning, and the last in the case of a loss Stops at "6".

なお、以下では、リーチAの表示時には装飾図柄Aまたは装飾図柄Bが用いられ、リーチBの表示時には装飾図柄Cが用いられるものとする。これにより、遊技機10は、装飾図柄Cを用いたリーチ(リーチB)において遊技者に対してリーチ図柄またはリーチ図柄の1つ手前の図柄で停止するという図柄停止規則を感得させることができる。したがって、遊技機10は、装飾図柄Cを用いたリーチにおいて、リーチ図柄の1つ手前の図柄が動くことでリーチ図柄で停止するという期待感を遊技者に与えることができる。また、遊技機10は、装飾図柄Cを用いたリーチにおいて、最終停止図柄として表示されたリーチ図柄が1つ先の図柄まで進んで停止するという不安感を遊技者から除去することができる。   In the following description, it is assumed that the decorative symbol A or the decorative symbol B is used when the reach A is displayed, and the decorative symbol C is used when the reach B is displayed. Thereby, the gaming machine 10 can make the player feel the symbol stop rule that the player stops at the reach symbol or the symbol just before the reach symbol in the reach using the decorative symbol C (reach B). . Therefore, the gaming machine 10 can give a player a sense of expectation that the symbol immediately before the reach symbol moves when the symbol using the decorative symbol C moves and the symbol stops at the reach symbol. Further, the gaming machine 10 can remove the anxiety that the reach symbol displayed as the final stop symbol advances to the next symbol and stops in the reach using the decorative symbol C from the player.

次に、第2の実施形態の遊技機10の表示演出について図125から図132を用いて説明する。図125は、第2の実施形態の演出フローの一例を示す図である。図126は、第2の実施形態のシングルリーチ発生時の演出フローの一例を示す図である。図127は、第2の実施形態のダブルリーチ発生時の演出フローの一例を示す図である。図128は、第2の実施形態の表示装置が表示する表示画面の一例(その1)を示す図である。図129は、第2の実施形態の表示装置が表示する表示画面の一例(その2)を示す図である。図130は、第2の実施形態の表示装置が表示する表示画面の一例(その3)を示す図である。図131は、第2の実施形態の表示装置が表示する表示画面の一例(その4)を示す図である。図132は、第2の実施形態の表示装置が表示する表示画面の一例(その5)を示す図である。   Next, display effects of the gaming machine 10 according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. 125 to 132. FIG. 125 is a diagram illustrating an example of an effect flow according to the second embodiment. FIG. 126 is a diagram illustrating an example of an effect flow when single reach occurs according to the second embodiment. FIG. 127 is a diagram illustrating an example of an effect flow when double reach occurs according to the second embodiment. FIG. 128 is a diagram illustrating an example (part 1) of a display screen displayed by the display device according to the second embodiment. FIG. 129 is a diagram illustrating an example (No. 2) of the display screen displayed by the display device of the second embodiment. FIG. 130 is a diagram illustrating an example (No. 3) of a display screen displayed by the display device of the second embodiment. FIG. 131 is a diagram illustrating an example (part 4) of a display screen displayed by the display device according to the second embodiment. FIG. 132 is a diagram illustrating an example (No. 5) of a display screen displayed by the display device of the second embodiment.

[演出フローF11]遊技機10は、変動表示ゲームにおける変動開始前に図柄を停止表示する。変動開始前の画面表示例を図128(F11)の表示画面1100に示す。表示画面1100は、大図柄群1101と、小図柄群1102と、特図1保留数表示1103と、特図2保留数表示1104と、保留表示1105と、保留消化表示1106とを表示する。   [Production Flow F11] The gaming machine 10 stops and displays the symbols before the start of change in the change display game. A screen display example before the start of fluctuation is shown in a display screen 1100 in FIG. 128 (F11). The display screen 1100 displays a large symbol group 1101, a small symbol group 1102, a special figure 1 hold number display 1103, a special figure 2 hold number display 1104, a hold display 1105, and a hold digest display 1106.

大図柄群1101は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群1101は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群1101は、左図柄1101Lと中図柄1101Cと右図柄1101Rとを含む。   The large symbol group 1101 is in charge of game production for the purpose of improving entertainment. For this reason, the large symbol group 1101 is displayed in a large size by setting a variable display area at a substantially central portion of the display device 41. The large symbol group 1101 includes a left symbol 1101L, a middle symbol 1101C, and a right symbol 1101R.

表示画面1100では左図柄1101Lと中図柄1101Cと右図柄1101Rは、装飾図柄Aである。表示画面1100では、左図柄1101Lは、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄1101Cは、図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄1101Rは、図柄が「7」で停止していることを示す。すなわち、表示画面1100では大図柄群1101(左図柄1101Lと中図柄1101Cと右図柄1101R)は、特図変動表示ゲームが停止状態(図柄停止中)であることを示す。   On the display screen 1100, the left symbol 1101L, the middle symbol 1101C, and the right symbol 1101R are decorative symbols A. In the display screen 1100, the left symbol 1101L indicates that the symbol is stopped at “3”, the middle symbol 1101C indicates that the symbol is stopped at “5”, and the right symbol 1101R indicates that the symbol is stopped. “7” indicates a stop. That is, on the display screen 1100, the large symbol group 1101 (left symbol 1101L, middle symbol 1101C, and right symbol 1101R) indicates that the special symbol variation display game is in a stopped state (the symbol is stopped).

小図柄群1102は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群1102は、大図柄群1101による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群1102は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面1100では、小図柄群1102を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。   The small symbol group 1102 is in charge of notification of the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small symbol group 1102 is displayed in a small size on the peripheral portion of the display device 41 so as to ensure visibility without disturbing the display effect by the large symbol group 1101. The small symbol group 1102 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. On the display screen 1100, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol constituting the small symbol group 1102 indicate that the corresponding special-figure display game is in a stopped state.

一般に、大図柄群1101は、小図柄群1102と比較して、大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群1102は、大図柄群1101と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定)。   In general, the large symbol group 1101 is displayed larger than the small symbol group 1102, has a high degree of freedom in the display position, and its display mode can be greatly changed. On the other hand, the small symbol group 1102 is displayed smaller than the large symbol group 1101 and has a low degree of freedom in display position (for example, fixed position).

特図1保留数表示1103は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面1100では、特図1保留数表示1103は、特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。特図2保留数表示1104は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面1100では、特図2保留数表示1104は、特図2ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。保留表示1105が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示1103が表示する保留記憶数と特図2保留数表示1104が表示する保留記憶数の和に相当する。   The special figure 1 hold number display 1103 displays the reserved memory number of the special figure 1 game. On the display screen 1100, the special figure 1 hold number display 1103 indicates that the number of reserved memories of the special figure 1 game is “4”. The special figure 2 hold number display 1104 displays the hold memory number of the special figure 2 game. On the display screen 1100, the special figure 2 hold number display 1104 indicates that the hold storage number of the special figure 2 game is "4". The number of reserved memories displayed on the hold display 1105 corresponds to the sum of the number of reserved memories displayed on the special figure 1 hold number display 1103 and the number of reserved memories displayed on the special figure 2 hold number display 1104.

たとえば、表示画面1100に示すように特図1保留数表示1103が「4」を表示し、特図2保留数表示1104が「4」を表示するとき、保留表示1105は、8つの保留記憶表示により保留記憶数が「8」であることを示す。   For example, as shown in the display screen 1100, when the special figure 1 hold number display 1103 displays “4” and the special figure 2 hold number display 1104 displays “4”, the hold display 1105 displays eight hold storage displays. Indicates that the number of reserved storage is “8”.

保留表示1105は、その表示態様(保留表示1105に表示した保留記憶表示)により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面1100では保留表示1105は、8つの保留記憶表示を表示しており、保留記憶数が「8」であることを示す。   The hold display 1105 can clearly indicate the number of hold memories of the special figure variation display game and notify the degree of expectation for the game result for each hold memory by the display mode (the hold storage display displayed on the hold display 1105). On the display screen 1100, the hold display 1105 displays eight hold storage displays and indicates that the hold storage number is “8”.

保留消化表示1106は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあるか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面1100では保留消化表示1106は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。   The reserved digest display 1106 indicates whether or not the special figure variable display game is in the variable display state, and can notify the degree of expectation for the game result. On the display screen 1100, the reserved digest display 1106 indicates that the special figure variation display game is in a stopped state by blanking the frame.

遊技機10は、図柄を停止表示した後、演出フローF12に進む。
[演出フローF12]遊技機10は、変動表示を開始する。変動表示開始後の画面表示例を図128(F12)の表示画面1110に示す。表示画面1110では、大図柄群1101および小図柄群1102は、図柄を変動させており、特図変動表示ゲームが変動表示中(図柄変動中)である(変動表示を開始した)ことを示す。
The gaming machine 10 stops displaying the symbol, and then proceeds to the effect flow F12.
[Production flow F12] The gaming machine 10 starts variable display. An example of a screen display after the start of variable display is shown in a display screen 1110 in FIG. 128 (F12). On the display screen 1110, the large symbol group 1101 and the small symbol group 1102 change the symbol, and the special symbol variation display game is in the variation display (during symbol variation) (the variation display is started).

また表示画面1110において、特図2保留数表示1104は、特図2ゲームの保留記憶数が「3」であることを示し、保留表示1105は、特図変動表示ゲームの保留記憶数が「7」であることを示す。また、表示画面1110では、保留消化表示1106は、消化中の保留記憶表示704を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。   Further, on the display screen 1110, the special figure 2 hold number display 1104 indicates that the hold memory number of the special figure 2 game is "3", and the hold display 1105 indicates that the hold memory number of the special figure variable display game is "7". ". In addition, on the display screen 1110, the on-hold digest display 1106 displays the on-hold storage display 704 being digested, indicating that the special figure variation display game is in a variation display.

遊技機10は、変動表示がリーチに発展しない場合には演出フローF13に進み、変動表示がシングルリーチに発展する場合には演出フローF14に進む。また遊技機10は、変動表示がダブルリーチに発展する場合には演出フローF15に進み、クアドリーチに発展する場合には演出フローF16に進む。   The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F13 when the variable display does not develop to reach, and proceeds to the effect flow F14 when the variable display develops to single reach. Further, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F15 when the variable display develops to double reach, and proceeds to the effect flow F16 when it evolves to quad reach.

なお、シングルリーチは1つのリーチを形成する表示演出であり、ダブルリーチは2つのリーチを形成する表示演出であり、クアドリーチは4つのリーチを形成する表示演出である。なお、ダブルリーチとクアドリーチは、2以上のリーチを形成するマルチリーチの一形態である。   Single reach is a display effect that forms one reach, double reach is a display effect that forms two reach, and quad reach is a display effect that forms four reach. Double reach and quad reach are one form of multi-reach that forms two or more reach.

[演出フローF13]遊技機10は、図柄を変動停止させ、変動結果(はずれ)を表示する。変動結果がはずれである場合の画面表示例を図129の(F13)の表示画面1150に示す。   [Production flow F13] The gaming machine 10 stops changing the symbol and displays the change result (out of line). An example of a screen display when the variation result is out of place is shown in a display screen 1150 of (F13) in FIG.

表示画面1150では、大図柄群1101は、はずれに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示し、変動結果がはずれであることを示す。また、表示画面1150では、小図柄群1102は、はずれに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示し、変動結果がはずれであることを示す。また、表示画面1150では、保留消化表示1106は、ブランク表示により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にない(変動停止中である)ことを示す。   On the display screen 1150, the large symbol group 1101 is stopped and displayed in a symbol combination mode corresponding to a loss, indicating that the variation result is a loss. In addition, on the display screen 1150, the small symbol group 1102 is stopped and displayed in a symbol combination manner corresponding to a loss, indicating that the variation result is a loss. In addition, on the display screen 1150, the on-hold digest display 1106 indicates by blank display that the special figure variation display game is not in the variation display state (the variation is stopped).

[演出フローF14]遊技機10は、シングルリーチを発生する。シングルリーチを報知する画面表示例を図128の(F14)の表示画面1120に示す。表示画面1120では、大図柄群1101は、「3」を表示する左図柄および右図柄が上下に揺動して仮停止表示し、中図柄が変動表示し、リーチ図柄が「3」であるシングルリーチが発生した状態であることを示す。また、表示画面1120では、大図柄群1101は、装飾図柄Aで構成されており、リーチの状態がリーチAであることを示す。シングルリーチの詳細フローについては図126を用いて後で説明する。遊技機10は、シングルリーチの結果に応じて演出フローF13または演出フローF17に進む。   [Production Flow F14] The gaming machine 10 generates a single reach. A screen display example for informing the single reach is shown in a display screen 1120 of (F14) in FIG. On the display screen 1120, the large symbol group 1101 is a single symbol in which the left symbol and the right symbol displaying “3” swing up and down to temporarily stop display, the middle symbol is variably displayed, and the reach symbol is “3”. Indicates that a reach has occurred. Further, on the display screen 1120, the large symbol group 1101 is composed of the decorative symbols A, and the reach state is reach A. The detailed flow of single reach will be described later with reference to FIG. The gaming machine 10 proceeds to the production flow F13 or the production flow F17 according to the result of the single reach.

[演出フローF15]遊技機10は、ダブルリーチを発生する。ダブルリーチを報知する画面表示例を図128の(F15)の表示画面1130に示す。表示画面1130では、大図柄群1101は、「3」と「4」を表示する左右の図柄が上下に揺動して仮停止表示し、中図柄が変動表示し、リーチ図柄が「3」であるリーチと、リーチ図柄が「4」であるリーチのダブルリーチが発生した状態であることを示す。ダブルリーチの詳細フローについては図127を用いて後で説明する。遊技機10は、ダブルリーチの結果に応じて演出フローF13または演出フローF17に進む。   [Production Flow F15] The gaming machine 10 generates double reach. A screen display example for notifying the double reach is shown in a display screen 1130 of (F15) in FIG. On the display screen 1130, the large symbol group 1101 displays “3” and “4” with the left and right symbols swinging up and down to temporarily stop display, the middle symbol variably displayed, and the reach symbol “3”. This indicates that a reach and a reach with a reach design of “4” have been reached. The detailed flow of double reach will be described later with reference to FIG. The gaming machine 10 proceeds to the production flow F13 or the production flow F17 according to the result of the double reach.

[演出フローF16]遊技機10は、クアドリーチを発生する。クアドリーチを報知する画面表示例を図129の(F16)の表示画面1140に示す。表示画面1140では、大図柄群1101は、「1」と「3」と「5」と「7」を表示する左右の図柄が上下に揺動して仮停止表示し、中図柄が変動表示し、リーチ図柄が「1」であるリーチと、リーチ図柄が「3」であるリーチと、リーチ図柄が「5」であるリーチと、リーチ図柄が「7」であるリーチのクアドリーチ(4つのリーチ)が発生した状態であることを示す。クアドリーチの詳細フローについては、クアドリーチがダブルリーチと同様にマルチリーチの一形態であることから説明を省略する。遊技機10は、クアドリーチの結果に応じて演出フローF13または演出フローF17に進む。   [Production Flow F16] The gaming machine 10 generates quad reach. An example of a screen display for informing quadreach is shown in a display screen 1140 of (F16) in FIG. On the display screen 1140, the large symbol group 1101 displays the “1”, “3”, “5”, and “7” on the left and right, swinging up and down to temporarily stop display, and the middle symbol to change display. , Reach with reach symbol “1”, reach with reach symbol “3”, reach with reach symbol “5”, reach reach with reach symbol “7” (four reach) Indicates that this has occurred. The detailed flow of quadreach is omitted because quadreach is a form of multi-reach similar to double reach. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F13 or the effect flow F17 according to the result of the quad reach.

ここで、シングルリーチの詳細フローについては図126を用いて説明する。
[演出フローF14]遊技機10は、シングルリーチの発生を報知する(図128の(F14))。遊技機10は、シングルリーチの発生を報知した後、演出フローF141に進む。
Here, the detailed flow of single reach will be described with reference to FIG.
[Production Flow F14] The gaming machine 10 notifies the occurrence of single reach ((F14) in FIG. 128). After notifying the occurrence of single reach, the gaming machine 10 proceeds to the production flow F141.

[演出フローF141]遊技機10は、リーチAで図柄変動(リーチ演出)をおこなう。遊技機10は、リーチAからリーチBにリーチを移行(発展)する場合に演出フローF142に進む。一方、遊技機10は、リーチAの状態で図柄を変動停止して結果を導出する場合に演出フローF13または演出フローF17に進む。   [Production Flow F141] The gaming machine 10 performs symbol variation (reach production) with reach A. The gaming machine 10 proceeds to the production flow F142 when the reach is transferred (developed) from the reach A to the reach B. On the other hand, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F13 or the effect flow F17 when the symbol is fluctuated and stopped in the reach A state and the result is derived.

変動結果がはずれである場合の画面表示例を図129の(F13)の表示画面1152に示す。表示画面1152では、大図柄群1101は、リーチはずれに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示し、変動結果がはずれであることを示す。また、表示画面1152では、小図柄群1102は、はずれに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示し、変動結果がはずれであることを示す。   An example of a screen display when the variation result is out of place is shown in a display screen 1152 of (F13) in FIG. On the display screen 1152, the large symbol group 1101 is stopped and displayed in a symbol combination mode corresponding to the reach deviation, indicating that the variation result is a loss. In addition, on the display screen 1152, the small symbol group 1102 is stopped and displayed in a symbol combination mode corresponding to a loss, indicating that the variation result is a loss.

[演出フローF142]遊技機10は、リーチAの状態からリーチBの状態にリーチを移行し、リーチBの状態で図柄変動(リーチ演出)をおこなう。
リーチBの状態で図柄変動(リーチ演出)中の画面表示例を図129(F142)の表示画面1160、図130(F1421)の表示画面1170、および図130(F1422)の表示画面1180に示す。
[Production Flow F142] The gaming machine 10 shifts the reach from the reach A state to the reach B state, and performs symbol variation (reach effect) in the reach B state.
Examples of screen display during symbol change (reach effect) in the state of reach B are shown in a display screen 1160 in FIG. 129 (F142), a display screen 1170 in FIG. 130 (F1421), and a display screen 1180 in FIG. 130 (F1422).

表示画面1160では、大図柄群1101は、「3」を表示する左図柄および右図柄が上下に揺動して仮停止表示し、中図柄が変動表示し、リーチ図柄が「3」であるリーチ状態であることを示す。また、表示画面1160では、大図柄群1101は、装飾図柄Cで構成されており、リーチの状態がリーチBであることを示す。   On the display screen 1160, the large symbol group 1101 displays a temporary stop display by swinging the left symbol and right symbol displaying “3” up and down, the middle symbol is variably displayed, and the reach symbol is “3”. Indicates a state. Further, on the display screen 1160, the large symbol group 1101 is composed of the decorative symbols C, and the reach state is reach B.

一方、表示画面1170では、大図柄群1101は、「3」を表示する左図柄および右図柄が上下に揺動して仮停止表示し、「2」を表示する中図柄が上下に揺動して仮停止表示し、リーチBにおいて「はずれ」を導出しそうな状態であることを示す。また、表示画面1170は、キャラクタ1107を表示する。表示画面1170では、キャラクタ1107は、表示態様(たとえば表情や仕草等)によりリーチ演出の補助や、リーチ演出の期待度を案内する。   On the other hand, on the display screen 1170, in the large symbol group 1101, the left symbol and the right symbol displaying “3” swing up and down to temporarily display and the middle symbol displaying “2” swings up and down. Are temporarily stopped to indicate that it is in a state where it is likely to derive “displacement” in reach B. The display screen 1170 displays a character 1107. On display screen 1170, character 1107 guides the reach of the reach effect and the expectation of the reach effect according to the display mode (for example, facial expression or gesture).

一方、表示画面1180では、大図柄群1101は、「3」を表示する左図柄および右図柄が上下に揺動して仮停止表示し、「3」を表示する中図柄が上下に揺動して仮停止表示し、リーチBにおいて当りの導出が確定した状態であることを示す。これは、リーチBの図柄停止規則が、リーチ図柄またはリーチ図柄の1つ手前の図柄に限られることによる。   On the other hand, on the display screen 1180, in the large symbol group 1101, the left symbol and right symbol displaying “3” swing up and down to temporarily stop display, and the middle symbol displaying “3” swings up and down. Are temporarily stopped to indicate that the winning derivation is determined in reach B. This is due to the fact that the design stop rule for reach B is limited to the reach design or the design just before the reach design.

遊技機10は、はずれを導出する場合には演出フローF13に進み、当りを導出する場合には演出フローF17に進む。
次に、ダブルリーチの詳細フローについては図127を用いて説明する。
The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F13 when deriving the disparity, and proceeds to the effect flow F17 when deriving a hit.
Next, the detailed flow of double reach will be described with reference to FIG.

[演出フローF15]遊技機10は、ダブルリーチの発生を報知する(図128の(F15))。遊技機10は、ダブルリーチの発生を報知した後、演出フローF151に進む。   [Production Flow F15] The gaming machine 10 notifies the occurrence of double reach ((F15) in FIG. 128). After notifying the occurrence of double reach, the gaming machine 10 proceeds to the production flow F151.

[演出フローF151]遊技機10は、ダブルリーチを表示するウインド(変動表示領域)を分割し、ダブルリーチのうちの一方を表示するウインド(第1の変動表示領域)と、他方を表示するウインド(第2の変動表示領域)を表示して、2つのリーチを2つのウインド(Wウインド)で表示することを遊技者に明示する。   [Production flow F151] The gaming machine 10 divides a window (variable display area) for displaying double reach, and displays a window (first variable display area) for displaying one of the double reach and a window for displaying the other. (Second variation display area) is displayed to clearly indicate to the player that two reach are displayed in two windows (W window).

2つのウインド(Wウインド)を表示した画面表示例を図130(F151)の表示画面1190および図130(F1511)の表示画面1200に示す。
表示画面1190は、ウインド1108aと、ウインド1108bの2つのウインドを表示する。ウインド1108aは、ダブルリーチのうちの一方のリーチ(たとえば、リーチ図柄が「3」であるリーチ)を表示する変動表示領域である。ウインド1108bは、ダブルリーチのうちの他方のリーチ(たとえば、リーチ図柄が「4」であるリーチ)を表示する表示領域である。
A screen display example in which two windows (W windows) are displayed is shown in a display screen 1190 in FIG. 130 (F151) and a display screen 1200 in FIG. 130 (F1511).
The display screen 1190 displays two windows, a window 1108a and a window 1108b. The window 1108a is a variable display area for displaying one reach of the double reach (for example, the reach whose reach symbol is “3”). The window 1108b is a display area for displaying the other reach of the double reach (for example, the reach whose reach symbol is “4”).

表示画面1190は、一方のウインドが前面にあっても後面側にある他方のウインドが隠れないように前面側のウインドを透過表示する。これにより、遊技機10は、分割されたウインドの数や大きさを遊技者に明示する。   The display screen 1190 transparently displays the window on the front surface side so that the other window on the rear surface side is not hidden even if one window is on the front surface. Thereby, the gaming machine 10 clearly indicates to the player the number and size of the divided windows.

表示画面1200では、表示した2つのウインドの一部を重畳させ、重畳する部分ではウインド1108aを上側に表示している。表示画面1200は、このようにウインド1108aをウインド1108bよりも上側に表示することで、ウインド1108aで表示するシングルリーチの方が、ウインド1108bで表示するシングルリーチよりも期待度が高いことを遊技者に案内する。   On the display screen 1200, a part of the two displayed windows is superimposed, and the window 1108a is displayed on the upper side in the overlapping part. The display screen 1200 displays the window 1108a above the window 1108b in this way, so that the single reach displayed by the window 1108a has a higher expectation than the single reach displayed by the window 1108b. To guide.

また、表示画面1200は、ウインド1108a内に、ウインド1108aでおこなうリーチ演出の補助や、リーチ演出の期待度を案内するキャラクタ1107aを表示する。また、表示画面1200は、ウインド1108b内に、ウインド1108bでおこなうリーチ演出の補助や、リーチ演出の期待度を案内するキャラクタ1107bを表示する。   The display screen 1200 displays a character 1107a in the window 1108a for assisting the reach effect performed in the window 1108a and guiding the expectation level of the reach effect. In addition, the display screen 1200 displays a character 1107b in the window 1108b for assisting the reach effect performed in the window 1108b and guiding the expectation level of the reach effect.

なお、表示画面1200は、ウインド1108aとウインド1108bとの重畳態様によって、2つのウインドで表示するリーチ演出の期待度を遊技者に案内すると説明したがこれに限らない。たとえば、表示画面1200は、ウインド1108aとウインド1108bとの重畳態様によって、2つのウインドでおこなわれる演出の順番を遊技者にあらかじめ案内してもよい。   Although the display screen 1200 has been described to guide the player to the expectation degree of the reach effect displayed in the two windows by the overlapping mode of the window 1108a and the window 1108b, the present invention is not limited to this. For example, the display screen 1200 may preliminarily guide the player in the order of effects performed in the two windows by the overlapping mode of the window 1108a and the window 1108b.

遊技機10は、ウインドを分割し、2つのウインドを表示し、遊技者に明示した後、演出フローF152に進む。
[演出フローF152]遊技機10は、生成した2つのウインドそれぞれに、発生したダブルリーチをシングルリーチに分割して表示する。2つのウインドそれぞれにダブルリーチから分割されたシングルリーチを表示した画面表示例を図131(F152)の表示画面1210に示す。
The gaming machine 10 divides the window, displays two windows, clearly indicates to the player, and then proceeds to the effect flow F152.
[Production Flow F152] The gaming machine 10 displays the generated double reach divided into single reach in each of the two generated windows. An example of a screen display in which single reach divided from double reach is displayed on each of the two windows is shown in a display screen 1210 in FIG. 131 (F152).

表示画面1210は、ウインド1108aとウインド1108bそれぞれにシングルリーチを表示する。
ウインド1108aは、「3」を表示する左図柄および右図柄が上下に揺動して仮停止表示し、中図柄が変動表示し、リーチ図柄が「3」であるシングルリーチ(ダブルリーチの一部)を表示する。また、ウインド1108aは、左図柄、右図柄、および中図柄が装飾図柄Aで構成されており、リーチの種別がリーチAであることを示す。
The display screen 1210 displays single reach on each of the window 1108a and the window 1108b.
The window 1108a is a single reach (a part of the double reach) in which the left symbol and the right symbol displaying “3” swing up and down to temporarily stop display, the middle symbol is variably displayed, and the reach symbol is “3”. ) Is displayed. In the window 1108a, the left symbol, the right symbol, and the middle symbol are configured by the decorative symbol A, and the reach type is reach A.

ウインド1108bは、「4」を表示する左図柄および右図柄が上下に揺動して仮停止表示し、中図柄が変動表示し、リーチ図柄が「4」であるシングルリーチ(ダブルリーチの一部)を表示する。また、ウインド1108bは、左図柄、右図柄、および中図柄が装飾図柄Aで構成されており、リーチの種別がリーチAであることを示す。   The window 1108b is a single reach (a part of the double reach) in which the left symbol and the right symbol displaying “4” swing up and down to temporarily display, the middle symbol is variably displayed, and the reach symbol is “4”. ) Is displayed. In the window 1108b, the left symbol, the right symbol, and the middle symbol are configured by the decorative symbol A, and the reach type is reach A.

表示画面1210では、ウインド1108aとウインド1108bとが、交互に位置を入れ替えながら表示される。これにより、表示画面1210は、遊技者にリーチ図柄が「3」であるリーチの演出と、リーチ図柄が「4」であるリーチの演出の2つの演出がおこなわれることを案内する。また、表示画面1210は、ウインド1108aとウインド1108bとの一部を重畳させることで、重畳態様によって2つのウインドで表示するリーチ演出の期待度を遊技者に案内する。   On the display screen 1210, a window 1108a and a window 1108b are displayed while their positions are alternately switched. As a result, the display screen 1210 guides the player to perform two effects: a reach effect with a reach symbol “3” and a reach effect with a reach symbol “4”. Further, the display screen 1210 superimposes a part of the window 1108a and the window 1108b to guide the player to the expectation degree of the reach effect displayed in the two windows according to the superposition mode.

遊技機10は、2つのウインドそれぞれに、発生したシングルリーチを表示した後、演出フローF153に進む。
[演出フローF153]遊技機10は、生成した2つのウインドそれぞれについて、リーチAの図柄変動(リーチ演出)をおこなう。
The gaming machine 10 displays the generated single reach on each of the two windows, and then proceeds to the effect flow F153.
[Production Flow F153] The gaming machine 10 performs reach A symbol variation (reach production) for each of the two generated windows.

2つのウインドそれぞれをリーチAの図柄変動(リーチ演出)中の画面表示例を図131(F153)の表示画面1220に示す。
表示画面1220は、リーチAの状態で図柄変動(リーチ演出)中のウインド1108aと、リーチAの状態で図柄変動(リーチ演出)中のウインド1108bを表示する。
A display screen 1220 in FIG. 131 (F153) shows an example of screen display during reach A symbol change (reach effect) for each of the two windows.
The display screen 1220 displays a window 1108a in the state of reach A that is changing in design (reach effect) and a window 1108b in the state of reach A that is changing in design (reach effect).

ウインド1108aは、「3」を表示する左図柄および右図柄が上下に揺動して仮停止表示し、「1」を表示する中図柄が上下に揺動して仮停止表示し、リーチAの状態ではずれを導出しそうな状態であることを示す。   In the window 1108a, the left and right symbols displaying “3” swing up and down to temporarily stop display, and the middle symbol displaying “1” swings up and down to temporarily stop and display reach A. It indicates that the state is likely to derive a deviation.

ウインド1108bは、「4」を表示する左図柄および右図柄が上下に揺動して仮停止表示し、「3」を表示する中図柄が上下に揺動して仮停止表示し、リーチAの状態ではずれを導出しそうな状態であることを示す。   In the window 1108b, the left symbol and the right symbol displaying “4” swing up and down to display a temporary stop, and the middle symbol displaying “3” swings up and down to display a temporary stop. It indicates that the state is likely to derive a deviation.

表示画面1220では、ウインド1108aとウインド1108bとが、交互に位置を入れ替えながら表示される。これにより、表示画面1220は、遊技者にリーチ図柄が「3」であるリーチの演出と、リーチ図柄が「4」であるリーチの演出の2つの演出がおこなわれることを案内する。   On the display screen 1220, the window 1108a and the window 1108b are displayed while the positions are alternately switched. As a result, the display screen 1220 guides the player to perform two effects: a reach effect with a reach symbol “3” and a reach effect with a reach symbol “4”.

たとえば、表示画面1220では、ウインド1108aおよびウインド1108bにおいて図柄が変動する度に、ウインド1108aとウインド1108bの位置を入れ替えて表示される。これにより、遊技機10は、図柄が変化したことを遊技者に明示する。   For example, on the display screen 1220, each time the symbol changes in the window 1108a and the window 1108b, the positions of the window 1108a and the window 1108b are switched and displayed. Thereby, the gaming machine 10 clearly indicates to the player that the symbol has changed.

また、表示画面1220は、ウインド1108aとウインド1108bとの一部を重畳させることで、重畳態様(重畳順序や重畳範囲、重畳部位)によって2つのウインドで表示するリーチ演出の期待度を遊技者に案内する。たとえば、遊技機10は、ウインド1108bがウインド1108aの上に重なることで、ウインド1108bがウインド1108aより期待度が高い(あるいは低い)ことを示すことができる。また、遊技機10は、ウインド1108bとウインド1108aとの重なり範囲の大きさで、ウインド1108bとウインド1108aの期待度の大きさを示すことができる。また、遊技機10は、ウインド1108bとウインド1108aとの重なり位置(たとえば、右上、左下等)で、ウインド1108bとウインド1108aの期待度の大きさを示すことができる。また、遊技機10は、ウインド1108bがウインド1108aの上に重なることで、ウインド1108bがウインド1108aより先に結果を導出することを示すことができる。   In addition, the display screen 1220 superimposes a part of the window 1108a and the window 1108b, thereby giving the player the expectation of the reach effect displayed in two windows according to the superposition mode (superposition order, superposition range, and superposition part). invite. For example, the gaming machine 10 can indicate that the window 1108b has higher (or lower) expectation than the window 1108a because the window 1108b overlaps the window 1108a. Further, the gaming machine 10 can indicate the degree of expectation of the window 1108b and the window 1108a by the size of the overlapping range of the window 1108b and the window 1108a. Further, the gaming machine 10 can indicate the degree of expectation of the window 1108b and the window 1108a at the overlapping position (for example, upper right, lower left, etc.) of the window 1108b and the window 1108a. Further, the gaming machine 10 can indicate that the window 1108b derives the result earlier than the window 1108a when the window 1108b overlaps the window 1108a.

遊技機10は、生成した2つのウインドそれぞれについてリーチAの状態で図柄変動をおこなうと、演出フローF154に進む。
[演出フローF154]遊技機10は、2つのウインドそれぞれのリーチの状態をリーチAからリーチBに移行し、2つのウインドについてリーチBで図柄変動(リーチ演出)をおこなう。遊技機10は、生成した2つのウインドそれぞれについてリーチBで図柄変動をおこなうと、演出フローF155に進む。
When the gaming machine 10 changes the symbol in the reach A state for each of the two generated windows, the game machine 10 proceeds to the effect flow F154.
[Production Flow F154] The gaming machine 10 shifts the reach state of each of the two windows from reach A to reach B, and performs symbol variation (reach effect) at reach B for the two windows. When the gaming machine 10 changes the symbol in the reach B for each of the two generated windows, the game machine 10 proceeds to the effect flow F155.

[演出フローF155]遊技機10は、2つのウインドのうち一方のウインド(以下、第1ウインド)において、リーチBの図柄変動(リーチ演出)をおこなう。第1ウインドがリーチBの図柄変動(リーチ演出)中の画面表示例を図131(F155)の表示画面1230に示す。   [Production Flow F155] The gaming machine 10 performs reach B symbol variation (reach production) in one of the two windows (hereinafter, first window). A screen display example of the first window during reach B symbol change (reach effect) is shown in a display screen 1230 in FIG. 131 (F155).

表示画面1230は、図柄変動中のウインド1108a(第1ウインド)と、待機状態(非アクティブ状態)のウインド1108b(第2ウインド)とを表示する。表示画面1230では、ウインド1108aは、「3」を表示する左図柄および右図柄が上下に揺動して仮停止表示し、「2」を表示する中図柄が上下に揺動して仮停止表示し、リーチBではずれを導出しそうな状態であることを示す。また、表示画面1230では、ウインド1108aは、ウインド1108a内に、ウインド1108aでおこなうリーチ演出の補助や、リーチ演出の期待度を案内するキャラクタ1107aを表示する。   The display screen 1230 displays a window 1108a (first window) that is changing in design and a window 1108b (second window) that is in a standby state (inactive state). On the display screen 1230, the window 1108a displays a temporary stop display with the left and right symbols displaying “3” swinging up and down, and the middle symbol displaying “2” swings up and down and displaying temporary stop. In Reach B, it indicates that it is likely that a deviation will be derived. Further, on the display screen 1230, the window 1108a displays a character 1107a for assisting the reach effect performed in the window 1108a and guiding the expectation level of the reach effect in the window 1108a.

一方、表示画面1230では、ウインド1108bは、ウインド1108aの背面側にウインド1108aよりも小さなサイズで表示されるとともに、所定の表示態様(たとえば、半透明や低明度、低彩度等)にすることによって、待機状態であることを遊技者に案内する。   On the other hand, on the display screen 1230, the window 1108b is displayed in a smaller size than the window 1108a on the back side of the window 1108a and has a predetermined display mode (for example, translucent, low brightness, low saturation, etc.). To guide the player to the waiting state.

また、表示画面1230では、ウインド1108bは、左図柄と右図柄と中図柄とを揺動して仮停止表示することで、当該ウインドにおける演出(変動表示)が終了していないことを遊技者に案内する。遊技機10は、第1ウインドにおいて「はずれ」を導出する場合に演出フローF156に進み、第1ウインドにおいて当りを導出する場合に演出フローF17に進む。   On the display screen 1230, the window 1108b swings the left symbol, the right symbol, and the middle symbol to temporarily stop and display to the player that the effect (variation display) in the window has not ended. invite. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F156 when deriving “out” in the first window, and proceeds to the effect flow F17 when deriving a hit in the first window.

[演出フローF156]遊技機10は、第1ウインドにおいて図柄を変動停止させ、変動結果(はずれ)を表示する。第1ウインドにおける変動結果がはずれである場合の画面表示例を図131の(F156)の表示画面1240に示す。   [Production Flow F156] The gaming machine 10 stops changing the symbol in the first window, and displays the change result (disappearance). A screen display example when the variation result in the first window is out of place is shown in a display screen 1240 of (F156) in FIG. 131.

表示画面1240は、図柄を変動停止したウインド1108a(第1ウインド)と、待機状態(非アクティブ状態)のウインド1108b(第2ウインド)とを表示する。
表示画面1240では、ウインド1108aは、はずれに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示し、変動結果がはずれであることを示す。
The display screen 1240 displays a window 1108a (first window) whose symbols have been suspended and a window 1108b (second window) in a standby state (inactive state).
On the display screen 1240, the window 1108a is stopped and displayed in a symbol combination mode corresponding to a loss, indicating that the variation result is a loss.

一方、表示画面1240では、ウインド1108bは、ウインド1108aの背面側にウインド1108aよりも小さなサイズで表示されるとともに、所定の表示態様(たとえば、半透明や低明度、低彩度等)にすることによって、待機状態であることを遊技者に案内する。   On the other hand, on the display screen 1240, the window 1108b is displayed in a smaller size than the window 1108a on the back side of the window 1108a, and has a predetermined display mode (for example, translucent, low brightness, low saturation, etc.). To guide the player to the waiting state.

また、表示画面1240では、ウインド1108bは、左図柄と右図柄と中図柄とを揺動して仮停止表示することで、当該ウインドにおける演出(変動表示)が終了していないことを遊技者に案内する。   On the display screen 1240, the window 1108b swings the left symbol, the right symbol, and the middle symbol to temporarily stop and display to the player that the effect in the window (variation display) has not ended. invite.

また、表示画面1240では、小図柄群1102は、図柄を変動表示させ、特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。
遊技機10は、第1ウインドではずれを表示した後、演出フローF157に進む。
On the display screen 1240, the small symbol group 1102 displays the symbols in a variable manner, indicating that the special-figure variable display game is in a variable display state.
The gaming machine 10 proceeds to the production flow F157 after displaying the deviation in the first window.

[演出フローF157]遊技機10は、2つのウインドのうち他方のウインド(以下、第2ウインド)において、リーチBで図柄変動(リーチ演出)をおこなう。
第2ウインドがリーチBの状態における図柄変動(リーチ演出)中の画面表示例を図132(F157)の表示画面1250、および図132(F1571)の表示画面1260に示す。
[Production Flow F157] The gaming machine 10 performs symbol variation (reach production) with reach B in the other of the two windows (hereinafter, second window).
An example of a screen display during symbol variation (reach effect) when the second window is at reach B is shown in a display screen 1250 in FIG. 132 (F157) and a display screen 1260 in FIG. 132 (F1571).

表示画面1250は、図柄変動中のウインド1108b(第2ウインド)と、待機状態(非アクティブ状態)のウインド1108a(第1ウインド)とを表示する。
表示画面1250では、ウインド1108bは、「4」を表示する左図柄および右図柄が上下に揺動して仮停止表示し、「3」を表示する中図柄が上下に揺動して仮停止表示し、リーチBではずれを導出しそうな状態であることを示す。また、表示画面1250では、ウインド1108bは、ウインド1108b内に、ウインド1108bでおこなうリーチ演出の補助や、リーチ演出の期待度を案内するキャラクタ1107bを表示する。
The display screen 1250 displays a window 1108b (second window) that is changing in design and a window 1108a (first window) that is in a standby state (inactive state).
On the display screen 1250, the window 1108b displays a temporary stop display with the left and right symbols displaying "4" swinging up and down, and the middle symbol displaying "3" swings up and down and displaying temporary stop. In Reach B, it indicates that it is likely that a deviation will be derived. On the display screen 1250, the window 1108b displays a character 1107b for assisting the reach effect performed in the window 1108b and guiding the expectation level of the reach effect in the window 1108b.

一方、表示画面1250では、ウインド1108aは、ウインド1108bの背面側にウインド1108bよりも小さなサイズで表示されるとともに、所定の表示態様(たとえば、半透明や低明度、低彩度等)にすることによって、待機状態であることを遊技者に案内する。   On the other hand, on the display screen 1250, the window 1108a is displayed in a smaller size than the window 1108b on the back side of the window 1108b and has a predetermined display mode (for example, semi-transparency, low brightness, low saturation, etc.). To guide the player to the waiting state.

また、表示画面1250では、ウインド1108aは、左図柄と右図柄と中図柄とを揺動して仮停止表示することで、当該ウインドにおける演出(変動表示)が終了していることを遊技者に案内する。なお、ウインド1108bで図柄を仮停止表示しているため、ウインド1108aでは、図柄を停止表示してもよい。   In addition, on the display screen 1250, the window 1108a swings the left symbol, the right symbol, and the middle symbol to temporarily stop and display that the effect (variation display) in the window has ended. invite. Since the symbol is temporarily displayed on the window 1108b, the symbol may be stopped and displayed on the window 1108a.

表示画面1260は、図柄変動中のウインド1108b(第2ウインド)と、待機状態(非アクティブ状態)のウインド1108a(第1ウインド)とを表示する。
表示画面1260では、ウインド1108bは、「4」を表示する左図柄および右図柄が上下に揺動して仮停止表示し、「4」を表示する中図柄が上下に揺動して仮停止表示し、リーチBで当りを導出することが確定した状態であることを示す。
The display screen 1260 displays a window 1108b (second window) during symbol change and a window 1108a (first window) in a standby state (inactive state).
On the display screen 1260, the window 1108b displays a temporary stop display with the left and right symbols displaying "4" swinging up and down, and a temporary stop display with the middle symbol displaying "4" swinging up and down. In addition, it is shown that it is determined that the hit is derived by reach B.

一方、表示画面1260では、ウインド1108aは、ウインド1108bの背面側にウインド1108bよりも小さなサイズで表示されるとともに、所定の表示態様(たとえば、半透明や低明度、低彩度等)にすることによって、待機状態であることを遊技者に案内する。   On the other hand, on the display screen 1260, the window 1108a is displayed in a smaller size than the window 1108b on the back side of the window 1108b and has a predetermined display mode (for example, translucent, low brightness, low saturation, etc.). To guide the player to the waiting state.

また、表示画面1260では、ウインド1108aは、左図柄と右図柄と中図柄とを揺動して仮停止表示することで、当該ウインドにおける演出(変動表示)が終了していることを遊技者に案内する。なお、ウインド1108bで図柄を仮停止表示しているため、ウインド1108aでは、図柄を停止表示してもよい。   On the display screen 1260, the window 1108a displays the temporary stop display by swinging the left symbol, the right symbol, and the middle symbol to indicate to the player that the effect (variation display) in the window has ended. invite. Since the symbol is temporarily displayed on the window 1108b, the symbol may be stopped and displayed on the window 1108a.

遊技機10は、第2ウインドにおいて「はずれ」を導出する場合には演出フローF13に進み、第2ウインドにおいて当りを導出する場合には演出フローF17に進む。
リーチBにおける「はずれ」の表示態様の一例を、図132(F13)の表示画面1154に示す。表示画面1154は、ウインド1108aとウインド1108bのうち最後に停止した図柄のウインド1108aの停止図柄を表示する。
The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F13 when deriving “out” in the second window, and proceeds to the effect flow F17 when deriving a hit in the second window.
An example of the display mode of “out” in reach B is shown in a display screen 1154 in FIG. 132 (F13). The display screen 1154 displays the stop symbol of the window 1108a of the symbol that has been stopped lastly among the window 1108a and the window 1108b.

リーチBにおける「当り」の表示態様の一例を、図132(F17)の表示画面1270に示す。表示画面1154は、ウインド1108aとウインド1108bのうち最後に停止した図柄のウインド1108aの停止図柄を表示する。   An example of a display mode of “win” in reach B is shown in a display screen 1270 of FIG. 132 (F17). The display screen 1154 displays the stop symbol of the window 1108a of the symbol that has been stopped lastly among the window 1108a and the window 1108b.

表示画面1270では、大図柄群1101は、当りに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示して、変動結果が当りであることを表示する。また、表示画面1270では、小図柄群1102は、当りに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示して、変動結果が当りであることを表示する。   On the display screen 1270, the large symbol group 1101 is stopped and displayed in a symbol combination manner corresponding to winning, and displays that the variation result is winning. In addition, on the display screen 1270, the small symbol group 1102 is stopped and displayed in a symbol combination manner corresponding to winning, and displays that the variation result is winning.

このように、遊技機10は、マルチリーチが発生した場合に、ウインドを分割して個々のウインドでシングルリーチを表示することにより、複数回リーチの演出を遊技者に対して提供できる。これにより遊技機10は、興趣を向上できる。   In this way, the gaming machine 10 can provide the player with the effect of reaching multiple times by dividing the window and displaying single reach in each window when multi-reach occurs. Thereby, the gaming machine 10 can improve interest.

また、遊技機10は、マルチリーチが発生した場合に、ウインドを分割して個々のウインドでシングルリーチとして独立した演出をおこなうため、あるリーチの演出において他のリーチの図柄停止規則を考慮する必要がなくなる。これにより、遊技機10は、興趣向上効果の毀損を抑止し、マルチリーチが発揮すべき興趣向上効果を発揮することができる。   In addition, when the multi-reach occurs, the gaming machine 10 divides the window and performs an independent presentation as a single reach in each window, so it is necessary to consider the symbol stop rule of another reach in the production of a certain reach Disappears. Thereby, the gaming machine 10 can suppress the loss of the interest improvement effect and can exhibit the interest improvement effect that the multi-reach should exhibit.

[第2の実施形態の変形例1]
次に第2の実施形態の変形例1について図133を用いて説明する。第2の実施形態の遊技機10は、ダブルリーチで分割したウインドで並行してリーチ変動(たとえば、表示画面1210,1220参照)をおこなったが、第2の実施形態の変形例1の遊技機10は、ダブルリーチで分割したウインドで順次リーチ変動をおこなう点で相違する。
[Modification 1 of Second Embodiment]
Next, Modification 1 of the second embodiment will be described with reference to FIG. The gaming machine 10 of the second embodiment performs reach fluctuations (for example, see the display screens 1210 and 1220) in parallel in the window divided by double reach, but the gaming machine of the first modification of the second embodiment. No. 10 is different in that reach variation is sequentially performed in a window divided by double reach.

第2の実施形態の変形例1のダブルリーチの詳細フローについて図133を用いて説明する。図133は、第2の実施形態の変形例1のダブルリーチ発生時の演出フローの一例を示す図である。なお、第2の実施形態と同様の構成(演出フローを含む)については、符号を同じにして説明を省略する。   The detailed flow of the double reach of the modification 1 of 2nd Embodiment is demonstrated using FIG. FIG. 133 is a diagram illustrating an example of the effect flow when the double reach occurs in the first modification of the second embodiment. In addition, about the structure (including effect flow) similar to 2nd Embodiment, a code | symbol is made the same and description is abbreviate | omitted.

[演出フローF15]遊技機10は、ダブルリーチの発生を報知する。遊技機10は、ダブルリーチの発生を報知した後、演出フローF151に進む。
[演出フローF151]遊技機10は、ダブルリーチを表示するウインド(変動表示領域)を分割し、ダブルリーチのうちの一方を表示するウインド(第1の変動表示領域)と、他方を表示するウインド(第2の変動表示領域)を表示して、2つのリーチを2つのウインド(Wウインド)で表示することを遊技者に明示する。
[Production Flow F15] The gaming machine 10 notifies the occurrence of double reach. After notifying the occurrence of double reach, the gaming machine 10 proceeds to the production flow F151.
[Production flow F151] The gaming machine 10 divides a window (variable display area) for displaying double reach, and displays a window (first variable display area) for displaying one of the double reach and a window for displaying the other. (Second variation display area) is displayed to clearly indicate to the player that two reach are displayed in two windows (W window).

[演出フローF160]遊技機10は、生成した2つのウインドのうち第1ウインドにおいてシングルリーチを表示する。このとき、遊技機10は、第2ウインドを待機状態にする。   [Production Flow F160] The gaming machine 10 displays single reach in the first window of the two generated windows. At this time, the gaming machine 10 places the second window in a standby state.

[演出フローF161]遊技機10は、第1ウインドにおいてリーチAの図柄変動(リーチ演出)をおこなう。遊技機10は、第1ウインドにおいてリーチAの図柄変動がリーチBの図柄変動に発展する場合に演出フローF162に進み、リーチAの図柄変動がはずれを導出した場合に演出フローF163に進む。   [Production Flow F161] The gaming machine 10 performs reach A symbol variation (reach production) in the first window. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F162 when the symbol variation of reach A develops into the symbol variation of reach B in the first window, and proceeds to the effect flow F163 when the symbol variation of reach A derives a deviation.

[演出フローF162]遊技機10は、第1ウインドにおいてリーチBの図柄変動(リーチ演出)をおこなう。遊技機10は、第1ウインドにおいてリーチBの図柄変動がはずれを導出した場合に演出フローF163に進み、リーチAの図柄変動が当りを導出した場合に演出フローF17に進む。   [Production Flow F162] The gaming machine 10 performs reach B symbol variation (reach production) in the first window. In the first window, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F163 when the symbol variation of reach B derives a deviation, and proceeds to the effect flow F17 when the symbol variation of reach A derives a win.

[演出フローF163]遊技機10は、第1ウインドにおける図柄変動のはずれを明示する。
[演出フローF164]遊技機10は、生成した2つのウインドのうち第2ウインドにおいてシングルリーチを表示する。このとき、遊技機10は、第1ウインドを待機状態にしてもよいし、非表示状態としてもよい。
[Produce Flow F163] The gaming machine 10 clearly indicates the deviation of the symbol variation in the first window.
[Production flow F164] The gaming machine 10 displays single reach in the second window of the two generated windows. At this time, the gaming machine 10 may place the first window in a standby state or a non-display state.

[演出フローF165]遊技機10は、第2ウインドにおいてリーチAの図柄変動(リーチ演出)をおこなう。遊技機10は、第2ウインドにおいてリーチAの図柄変動がリーチBの図柄変動に発展する場合に演出フローF166に進み、リーチAの図柄変動がはずれを導出した場合に演出フローF13に進む。   [Produce Flow F165] The gaming machine 10 performs reach A symbol variation (reach effect) in the second window. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F166 when the symbol variation of reach A develops to the symbol variation of reach B in the second window, and proceeds to the effect flow F13 when the symbol variation of reach A derives a deviation.

[演出フローF166]遊技機10は、第2ウインドにおいてリーチBの図柄変動(リーチ演出)をおこなう。遊技機10は、第2ウインドにおいてリーチBの図柄変動がはずれを導出した場合に演出フローF13に進み、リーチAの図柄変動が当りを導出した場合に演出フローF17に進む。   [Production Flow F166] The gaming machine 10 performs the design variation (reach production) of reach B in the second window. In the second window, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F13 when the symbol variation of reach B derives a deviation, and proceeds to the effect flow F17 when the symbol variation of reach A derives a win.

このように、遊技機10は、ダブルリーチで分割したウインドで順次リーチ変動をおこなうことができる。なお、遊技機10は、第1ウインドにおけるリーチ変動の後に第2ウインドにおけるリーチ変動をおこなうとしたが、さらに第2ウインドにおけるリーチ変動の後に第1ウインドにおけるリーチ変動をおこなうようにしてもよい。たとえば、遊技機01は、第1ウインドにおけるリーチA変動表示からリーチB変動表示への発展前段階において第2ウインドにおけるリーチA変動表示に切り替え、第2ウインドにおけるリーチA変動表示からリーチB変動表示への発展前段階において第1ウインドにおけるリーチB変動表示に切り替えることができる。このように、遊技機10は、所定の契機で第1ウインドと第2ウインドとを相互に切替表示するようにしてもよい。   In this way, the gaming machine 10 can perform reach variation sequentially in the window divided by double reach. Although the gaming machine 10 performs the reach variation in the second window after the reach variation in the first window, the gaming machine 10 may further perform the reach variation in the first window after the reach variation in the second window. For example, the gaming machine 01 switches from the reach A variation display in the second window to the reach A variation display in the second window in the pre-development stage from the reach A variation display in the first window to the reach B variation display. It is possible to switch to the reach B fluctuation display in the first window in the stage before development. As described above, the gaming machine 10 may switch and display the first window and the second window with a predetermined opportunity.

[第2の実施形態の変形例2]
次に第2の実施形態の変形例2について図134(1)を用いて説明する。図134は、第2の実施形態の変形例2から変形例4の表示装置が表示する表示画面の一例を示す図である。
[Modification 2 of the second embodiment]
Next, Modification 2 of the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 134 is a diagram illustrating an example of a display screen displayed by the display device according to Modification 2 to Modification 4 of the second embodiment.

図134(1)に示す表示画面1280は、ダブルリーチで分割された第1ウインド1281と第2ウインド1282とを表示する。第1ウインド1281と第2ウインド1282とは、重なって表示するところがなく一方が他方の視認性を阻害することがない。第1ウインド1281と第2ウインド1282とは、ウインドの表示態様を違えることで、結果態様の導出順序と期待度とを遊技者に報知する。たとえば、遊技機10は、第1ウインド1281と比較して第2ウインド1282の明度を落とすことで、第1ウインド1281が第2ウインド1282より先に結果態様を導出することを案内する。また、遊技機10は、第2ウインド1282と比較して第1ウインド1281を大きく表示することで、第1ウインド1281が第2ウインド1282より期待度が高いことを案内する。   A display screen 1280 shown in FIG. 134 (1) displays a first window 1281 and a second window 1282 divided by double reach. The first window 1281 and the second window 1282 do not overlap and do not obstruct the visibility of the other. The first window 1281 and the second window 1282 notify the player of the derivation order and expectation of the result mode by changing the display mode of the window. For example, the gaming machine 10 guides that the first window 1281 derives the result mode before the second window 1282 by lowering the brightness of the second window 1282 compared to the first window 1281. Further, the gaming machine 10 displays the first window 1281 larger than the second window 1282, thereby guiding that the first window 1281 has a higher expectation than the second window 1282.

[第2の実施形態の変形例3]
次に第2の実施形態の変形例3について図134(2)を用いて説明する。図134(2)に示す表示画面1290は、第1ウインド1291の背面で第2ウインド1292が待機中であることを示す。通常において、遊技機10は、図柄停止前の図柄を変動表示や仮停止によって表わすが、第2ウインド1292は、第1ウインド1291の背面にあって図柄の表示状態が明示されているとは言い難い状態となる。そこで、第2ウインド1292が表示する図柄を明示しようとすると、遊技機10は、第1ウインド1291で実行中の変動表示に対する演出効果を毀損しかねない。
[Modification 3 of the second embodiment]
Next, Modification 3 of the second embodiment will be described with reference to FIG. A display screen 1290 shown in FIG. 134 (2) indicates that the second window 1292 is waiting on the back surface of the first window 1291. Normally, the gaming machine 10 represents the symbol before the symbol stop by a variable display or a temporary stop, but the second window 1292 is located on the back of the first window 1291 and the symbol display state is clearly indicated. It becomes difficult. Therefore, if an attempt is made to specify the symbol displayed by the second window 1292, the gaming machine 10 may detract from the effect of the change display being executed in the first window 1291.

そのため、遊技機10は、第2ウインド1292を揺動(移動表示)することをもって第2ウインド1292が待機中であることを示す。これにより、遊技機10は、第2ウインド1292にある図柄の表示状態を明示することなく、遊技者に対して第2ウインド1292にある図柄変動が待機状態にあることを知らしめることができる。なお、遊技機10は、第2ウインド1292にある図柄が停止しているとき、第2ウインド1292を停止表示することをもって第2ウインド1292が図柄停止中であることを示すことができる。   Therefore, the gaming machine 10 indicates that the second window 1292 is on standby by swinging (moving display) the second window 1292. Thereby, the gaming machine 10 can notify the player that the symbol variation in the second window 1292 is in the standby state without clearly indicating the display state of the symbol in the second window 1292. Note that the gaming machine 10 can indicate that the second window 1292 is stopped by displaying the second window 1292 in a stopped state when the symbol in the second window 1292 is stopped.

[第2の実施形態の変形例4]
次に第2の実施形態の変形例4について図134(3)を用いて説明する。図134(3)に示す表示画面1300は、表示装置41における表示であり、表示画面1310は、サブ液晶における表示である。サブ液晶は、表示装置41(第1の表示装置)と別体の表示装置(第2の表示装置)である。
[Modification 4 of the second embodiment]
Next, Modification 4 of the second embodiment will be described with reference to FIG. A display screen 1300 shown in FIG. 134 (3) is a display on the display device 41, and a display screen 1310 is a display on the sub liquid crystal. The sub liquid crystal is a display device (second display device) separate from the display device 41 (first display device).

表示画面1300は、第1ウインド1301と第2ウインドに関するメッセージ1302を表示する。また、表示画面1310は、第2ウインド1311を表示する。メッセージ1302は、第2ウインド1311がサブ液晶に表示されていることを遊技者に案内する。   The display screen 1300 displays a message 1302 regarding the first window 1301 and the second window. The display screen 1310 displays a second window 1311. The message 1302 informs the player that the second window 1311 is displayed on the sub liquid crystal.

これにより、遊技機10は、第1ウインド1301を表示装置41に表示しながら、第2ウインド1311の表示内容を遊技者に対して容易に確認可能にしている。また、表示画面1300は、メッセージ1302を表示することにより、遊技者が第2ウインド1311の存在に気付かない事態を防止できる。   As a result, the gaming machine 10 allows the player to easily check the display content of the second window 1311 while displaying the first window 1301 on the display device 41. Further, the display screen 1300 can prevent the player from noticing the presence of the second window 1311 by displaying the message 1302.

上述した第2の実施形態(変形例1から変形例4を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示部(表示装置41)と、表示制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示部は、変動表示ゲームを表示可能である。表示制御部は、表示部の変動表示領域において、2以上の識別情報を含むマルチ図柄(たとえば装飾図柄B)を変動表示し、マルチ図柄の組合せから2以上のリーチを含むマルチリーチを発生したとき(たとえば演出フローF15,F16)、変動表示領域(たとえば大図柄群1101を表示する変動表示領域)を第1のサブ変動表示領域(たとえばウインド1108a)と第2のサブ変動表示領域(たとえばウインド1108b)とに変更し、マルチリーチのうち第1のリーチを第1のサブ変動表示領域で変動表示制御し、マルチリーチのうち第2のリーチを第2のサブ変動表示領域で変動表示制御する。
The gaming machine 10 of the above-described second embodiment (including modifications 1 to 4) has the following characteristics in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a display unit (display device 41) and a display control unit (game control device 100, effect control device 300). The display unit can display a variable display game. The display control unit variably displays a multi-design (for example, a decorative design B) including two or more pieces of identification information in the variable display area of the display unit, and generates a multi-reach including two or more reach from the combination of multi-designs (For example, production flows F15 and F16), a variable display area (for example, a variable display area for displaying a large symbol group 1101), a first sub-variable display area (for example, window 1108a) and a second sub-variable display area (for example, window 1108b). ), The first reach of the multi-reach is subjected to variable display control in the first sub-variable display area, and the second reach of the multi-reach is subjected to variable display control in the second sub-variable display area.

(2)(1)の表示制御部は、変動表示ゲームにおいて図柄配列で連続する第1の図柄(たとえば図柄「N−2」)と第2の図柄(たとえば図柄「N−1」)と第3の図柄(たとえば図柄「N」)を含んで変動表示制御し、第1のリーチは、第2の図柄でリーチを形成し、当りを導出する第2の図柄、または当りを導出しない第1の図柄で停止可能であって、第2のリーチは、第3の図柄でリーチを形成し、当りを導出する第3の図柄と当りを導出しない第2の図柄で停止可能である。   (2) The display control unit of (1) has a first symbol (for example, symbol “N-2”), a second symbol (for example, symbol “N-1”), and the like that are consecutive in the symbol array in the variable display game. The variable display control is performed including three symbols (for example, symbol “N”), the first reach forms a reach with the second symbol, and the second symbol for deriving the hit, or the first that does not derive the hit The second reach can form a reach with the third symbol, and can stop with the third symbol for deriving the hit and the second symbol for not deriving the hit.

(3)(1)において、第1のリーチ(たとえば図柄「N」のリーチ)は、当りを導出する第1の図柄(たとえば図柄「N」)と当りを導出しない第2の図柄(たとえば図柄「N−1」)で停止可能であって、第2のリーチ(たとえば図柄「N−1」のリーチ)は、当りを導出する第2の図柄(たとえば図柄「N−1」)と当りを導出しない第3の図柄(たとえば図柄「N−2」)で停止可能である。   (3) In (1), the first reach (for example, the reach of the symbol “N”) is the first symbol (for example, the symbol “N”) that derives the hit and the second symbol (for example, the symbol that does not derive the hit). "N-1") can be stopped, and the second reach (for example, the reach of the symbol "N-1") hits the second symbol (for example, the symbol "N-1") that derives the hit. It is possible to stop at a third symbol that is not derived (for example, symbol “N-2”).

[第3の実施形態]
次に第3の実施形態の遊技機10について説明する。第3の実施形態に示す遊技機10は、演出モード数を増やす等した演出の多様化に代えて、あるいは演出モード数を増やす等した演出の多様化に加えて、1つの演出モードのうちで遊技者に対して意外性のある遊技演出をおこなう。
[Third Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the third embodiment will be described. The gaming machine 10 shown in the third embodiment is not limited to the diversification of effects such as increasing the number of effect modes, or in addition to the diversification of effects such as increasing the number of effect modes. Perform unexpected game effects for players.

まず、第3の実施形態の遊技状態遷移について図135を用いて説明する。図135は、第3の実施形態の遊技状態遷移の一例を示す図である。
遊技機10は、遊技状態ST1と遊技状態ST2と遊技状態ST3とを遊技状態に含む。遊技状態ST1は、たとえば大当りや小当り等の当り状態を示す。遊技状態ST2は、普電サポートモード(特図時短中)であって、普電サポートモードで表示演出をおこなう特別遊技状態を示す。遊技状態ST3は、非普電サポートモードであって、演出モードAで表示演出をおこなう通常遊技状態を示す。
First, the gaming state transition of the third embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 135 is a diagram illustrating an example of gaming state transition according to the third embodiment.
The gaming machine 10 includes a gaming state ST1, a gaming state ST2, and a gaming state ST3. The gaming state ST1 indicates a hit state such as a big hit or a small hit. The gaming state ST2 indicates a special gaming state in which the display effect is provided in the ordinary power support mode (short time during special drawing). The gaming state ST3 is a non-normal power support mode, and indicates a normal gaming state in which a display effect is performed in the effect mode A.

遊技機10は、遊技状態ST1において当り動作が終了したことを状態遷移契機Tr12として遊技状態ST2に状態遷移する。なお、遊技機10は、遊技状態ST2において当りを導出したことを状態遷移契機Tr21として遊技状態ST1に状態遷移する。また、遊技機10は、遊技状態ST2において所定回数の変動表示を終了したことを状態遷移契機Tr23として遊技状態ST3に状態遷移する。   The gaming machine 10 makes a state transition to the gaming state ST2 using the state transition trigger Tr12 as the end of the hit operation in the gaming state ST1. Note that the gaming machine 10 makes a state transition to the gaming state ST1 with the state transition opportunity Tr21 being derived from winning in the gaming state ST2. Further, the gaming machine 10 makes a state transition to the gaming state ST3 with the state transition trigger Tr23 being the end of the predetermined number of fluctuation displays in the gaming state ST2.

遊技機10は、遊技状態ST3において演出モードAで表示演出をおこなう。演出モードAは、あらかじめ用意した所定数の変動表示パターンのうちから1つの変動表示パターンを選択して1回の変動表示をおこなう。このとき、遊技機10は、各変動表示パターンの選択確率が異なる2つの内部モードm1,m2を有し、内部モードm1においては演出モードA1を演出し、内部モードm2においては演出モードA2を演出する。   The gaming machine 10 performs a display effect in the effect mode A in the game state ST3. In the effect mode A, one variation display pattern is selected from a predetermined number of variation display patterns prepared in advance, and one variation display is performed. At this time, the gaming machine 10 has two internal modes m1 and m2 with different selection probabilities for each variable display pattern, produces the production mode A1 in the internal mode m1, and produces the production mode A2 in the internal mode m2. To do.

このような内部モードm1,m2は、出現率、および当りに至る信頼度が変動表示パターンごとに異なり得る。したがって、遊技機10は、内部モードm1,m2を有することによって、遊技者に対して異なる遊技性を演出することができる。   In such internal modes m1 and m2, the appearance rate and the reliability to hit can be different for each variation display pattern. Therefore, the gaming machine 10 can produce different game characteristics for the player by having the internal modes m1 and m2.

遊技機10は、遊技状態ST3に状態遷移したときに内部モードm1,m2のうちいずれかを今回の内部モードとして決定する。たとえば、遊技機10は、ランダムに内部モードm1,m2を決定してもよく、たとえば50%の確率で内部モードm1となり、50%の確率で内部モードm2となる。   The gaming machine 10 determines one of the internal modes m1 and m2 as the current internal mode when the state transitions to the gaming state ST3. For example, the gaming machine 10 may determine the internal modes m1 and m2 at random. For example, the gaming machine 10 becomes the internal mode m1 with a probability of 50% and becomes the internal mode m2 with a probability of 50%.

なお、遊技機10は、遊技状態ST3に状態遷移する前から内部モードm1,m2を決定してもよく、たとえば当り発生時に決定してもよい。また、遊技機10は、ランダムに内部モードm1,m2を決定することに代えて、当り時の図柄、日時、稼働量等、その他パラメータを用いて内部モードm1,m2を決定してもよい。   Note that the gaming machine 10 may determine the internal modes m1 and m2 before the state transitions to the gaming state ST3, for example, when a hit occurs. Further, the gaming machine 10 may determine the internal modes m1 and m2 using other parameters such as a winning symbol, date and time, operation amount, etc., instead of randomly determining the internal modes m1 and m2.

遊技機10は、遊技状態ST3において当該状態に留まる間、内部モードm1,m2を変更することなく保持し、遊技状態ST3において当りを導出したことを状態遷移契機Tr31として遊技状態ST1に状態遷移する。したがって、遊技機10は、遊技状態ST2から遊技状態ST3に遷移すると、遊技状態ST1に遷移するまでの間で内部モードm1,m2を変更することなく保持することとなる。したがって、遊技機10は、遊技状態ST2から遊技状態ST3に遷移するごとに、遊技者に対して異なる遊技性を演出し得る。   The gaming machine 10 holds the internal modes m1 and m2 without changing while remaining in the state in the gaming state ST3, and makes a state transition to the gaming state ST1 as a state transition opportunity Tr31 that the winning is derived in the gaming state ST3. . Therefore, when the gaming machine 10 transitions from the gaming state ST2 to the gaming state ST3, the gaming machine 10 holds the internal modes m1 and m2 without changing until the transition to the gaming state ST1. Therefore, the gaming machine 10 can produce different game characteristics for the player each time the game state ST2 changes to the game state ST3.

遊技機10は、内部モードm1,m2において、いずれもあらかじめ用意した所定数の変動表示パターンを用いることから、短期的には外部から内部モードm1,m2を区別することが困難である。しかしながら、遊技機10は、内部モードm1,m2においてそれぞれ異なる選択確率で変動表示パターンを選択していることから、サンプル数を蓄えることで統計的には外部から内部モードm1,m2を区別可能にしている。   Since the gaming machine 10 uses a predetermined number of variable display patterns prepared in advance in the internal modes m1 and m2, it is difficult to distinguish the internal modes m1 and m2 from the outside in the short term. However, since the gaming machine 10 selects the variable display pattern with different selection probabilities in the internal modes m1 and m2, the internal mode m1 and m2 can be statistically distinguished from the outside by accumulating the number of samples. ing.

これにより、遊技機10は、通常遊技状態においてただ1つの演出モードAで表示演出をおこないながら、内部モードm1,m2の区別によって異なる遊技性を創出する。しかも、遊技機10は、短期的には内部モードm1,m2を区別困難にしていることから、遊技者に対してただ1つの演出モードAでありながら、遊技経験を積んでも遊技性の大凡を把握できない遊技性を演出できる。したがって、遊技機10は、遊技者に対して遊技性に単調さを感じさせるおそれを低減できる。このような遊技機10は、遊技者に対して意外性のある遊技演出をおこなうことができる。   As a result, the gaming machine 10 creates different game characteristics by distinguishing between the internal modes m1 and m2 while performing display effects in only one effect mode A in the normal gaming state. Moreover, since the gaming machine 10 makes it difficult to distinguish between the internal modes m1 and m2 in the short term, the game machine 10 has only one production mode A, and even if it has accumulated gaming experience, A game that cannot be grasped can be produced. Therefore, the gaming machine 10 can reduce the possibility of making the player feel monotonous in the game. Such a gaming machine 10 can perform an unexpected game effect for a player.

次に、変動表示ゲームにおける遊技状態遷移について図136を用いて説明する。図136は、第3の実施形態の遊技状態遷移タイミングのタイミングチャートの一例を示す図である。   Next, gaming state transition in the variable display game will be described with reference to FIG. FIG. 136 is a diagram illustrating an example of a timing chart of gaming state transition timing according to the third embodiment.

遊技機10は、当り(遊技状態ST1)を終了したタイミング(回転数(変動表示回数)「0」)で普電サポートモード(遊技状態ST2)に遷移する。遊技機10は、普電サポートモード(遊技状態ST2)で70回の変動表示をおこなうと、通常遊技状態(遊技状態ST3)に遷移する。遊技機10は、通常(遊技状態ST3)でn回目の変動表示で当りを導出すると、当り(遊技状態ST1)に遷移する。   The gaming machine 10 makes a transition to the ordinary power support mode (gaming state ST2) at the timing (the number of revolutions (variable display count) “0”) when the hit (the gaming state ST1) is ended. The gaming machine 10 transitions to the normal gaming state (gaming state ST3) when the fluctuation display is performed 70 times in the ordinary power support mode (gaming state ST2). When the gaming machine 10 derives a hit in the n-th variation display normally (gaming state ST3), the gaming machine 10 transitions to a win (game state ST1).

このとき、遊技機10は、2つの推移パターン(推移パターン1と推移パターン2)をとり得る。まず、(1)に示す推移パターン1は、当り(遊技状態ST1)、普電サポートモード(遊技状態ST2)、通常1(遊技状態ST3)、当り(遊技状態ST1)の順に状態を遷移する。ただし、通常1(遊技状態ST3)は、通常(遊技状態ST3)の一形態であって、内部的に内部モードm1であることを示す。遊技制御装置100は、内部モードを管理し、遊技状態コマンドとして演出制御装置300に通知することができる。   At this time, the gaming machine 10 can take two transition patterns (transition pattern 1 and transition pattern 2). First, the transition pattern 1 shown in (1) transitions in the order of winning (gaming state ST1), normal power support mode (gaming state ST2), normal 1 (gaming state ST3), and winning (game state ST1). However, the normal 1 (game state ST3) is a form of the normal (game state ST3), and indicates the internal mode m1 internally. The game control device 100 can manage the internal mode and notify the effect control device 300 as a game state command.

次に、(2)に示す推移パターン2は、当り(遊技状態ST1)、普電サポートモード(遊技状態ST2)、通常2(遊技状態ST3)、当り(遊技状態ST1)の順に状態を遷移する。ただし、通常2(遊技状態ST3)は、通常(遊技状態ST3)の一形態であって、内部的に内部モードm2であることを示す。遊技制御装置100は、内部モードを管理し、遊技状態コマンドとして演出制御装置300に通知することができる。   Next, in transition pattern 2 shown in (2), the state transitions in the order of winning (gaming state ST1), ordinary power support mode (gaming state ST2), normal 2 (gaming state ST3), and winning (game state ST1). . However, normal 2 (gaming state ST3) is a form of normal (gaming state ST3) and indicates that it is an internal mode m2 internally. The game control device 100 can manage the internal mode and notify the effect control device 300 as a game state command.

次に、普電サポートモード(遊技状態ST2)と通常(遊技状態ST3)で用いる変動表示パターン選択テーブルについて図137を用いて説明する。図137は、第3の実施形態の変動表示パターン選択テーブルの切替タイミングのタイミングチャートの一例を示す図である。   Next, a variation display pattern selection table used in the ordinary power support mode (game state ST2) and normal (game state ST3) will be described with reference to FIG. FIG. 137 is a diagram illustrating an example of a timing chart of the switching timing of the variable display pattern selection table according to the third embodiment.

遊技機10は、回転数「69」まで普電サポートモード(遊技状態ST2)であり、普電サポートモードにおいて「はずれ」抽選で普電サポート(はずれ)用の変動表示パターン選択テーブルを用いて変動表示パターンを決定する。また、遊技機10は、普電サポートモードにおいて「当り」抽選で普電サポート(当り)用の変動表示パターン選択テーブルを用いて変動表示パターンを決定する。遊技機10は、普電サポートモードにおいて2以上の内部モードを用意していないため、遊技者に対して1つの遊技性の普電サポートモードを提供できる。   The gaming machine 10 is in the ordinary power support mode (gaming state ST2) up to the rotation speed “69”, and in the ordinary power support mode, the “out” lottery is performed using the variation display pattern selection table for the ordinary power support (out). Determine the display pattern. In addition, the gaming machine 10 determines the variation display pattern by using the variation display pattern selection table for the ordinary power support (win) in the “win” lottery in the ordinary power support mode. Since the gaming machine 10 does not prepare two or more internal modes in the ordinary power support mode, it is possible to provide one gameable ordinary power support mode to the player.

遊技機10は、回転数「70」から回転数「n−1」(ただし、回転数「n」で当りを導出するとする)まで、通常(遊技状態ST3)であり、その内部モードとして内部モードm1,m2のいずれかである。   The gaming machine 10 is normal (game state ST3) from the rotational speed “70” to the rotational speed “n−1” (provided that the winning is derived at the rotational speed “n”), and the internal mode is the internal mode. Either m1 or m2.

遊技機10は、通常1(内部モードm1)において「はずれ」抽選で通常1(はずれ)用の変動表示パターン選択テーブルを用いて変動表示パターンを決定する。また、遊技機10は、通常1(内部モードm1)において「当り」抽選で通常1(当り)用の変動表示パターン選択テーブルを用いて変動表示パターンを決定する。また、遊技機10は、通常2(内部モードm2)において「はずれ」抽選で通常2(はずれ)用の変動表示パターン選択テーブルを用いて変動表示パターンを決定する。また、遊技機10は、通常2(内部モードm2)において「当り」抽選で通常2(当り)用の変動表示パターン選択テーブルを用いて変動表示パターンを決定する。遊技機10は、通常(遊技状態ST3)において2つの内部モードm1,m2を用意しているため、外部的には1つの遊技モードでありながら、遊技者に対して2つの異なる遊技性を提供できる。   The gaming machine 10 determines the variation display pattern using the variation display pattern selection table for the normal 1 (out) in the “out” lottery in the normal 1 (internal mode m1). In addition, the gaming machine 10 determines the variable display pattern using the variable display pattern selection table for normal 1 (win) in the “win” lottery in normal 1 (internal mode m1). In addition, the gaming machine 10 determines the variation display pattern using the variation display pattern selection table for normal 2 (out) in the “out” lottery in normal 2 (internal mode m2). In addition, the gaming machine 10 determines the variable display pattern using the variable display pattern selection table for normal 2 (win) in the “win” lottery in normal 2 (internal mode m2). Since the gaming machine 10 normally has two internal modes m1 and m2 (gaming state ST3), the game machine 10 provides two different game characteristics to the player while being externally one game mode. it can.

次に、通常(遊技状態ST3)における遊技性について図138と図139を用いて説明する。まず、内部モードごとのリーチ出現率とリーチ信頼度について図138を用いて説明する。図138は、第3の実施形態の演出モードAにおけるリーチ出現率とリーチ信頼度の一例を示す図である。   Next, gameability in the normal state (gaming state ST3) will be described with reference to FIGS. 138 and 139. FIG. First, the reach appearance rate and reach reliability for each internal mode will be described with reference to FIG. FIG. 138 is a diagram illustrating an example of the reach appearance rate and the reach reliability in the rendering mode A of the third embodiment.

図138(1)に示すリーチ性能表は、演出モードA1(内部モードm1)におけるリーチ種別ごとのリーチ出現率とリーチ信頼度を示す。なお、説明を簡単にするために、リーチ種別は、リーチ1からリーチ5の5種類とする。図138(1)に示すリーチ性能表は、リーチ種別「リーチ1」がリーチ出現率「0.6%」、リーチ信頼度「1%」であり、リーチ種別「リーチ2」がリーチ出現率「0.6%」、リーチ信頼度「7%」であり、リーチ種別「リーチ3」がリーチ出現率「0.6%」、リーチ信頼度「20%」であり、リーチ種別「リーチ4」がリーチ出現率「0.01%」、リーチ信頼度「100%」であり、リーチ種別「リーチ5」がリーチ出現率「0.7%」、リーチ信頼度「5%」であることを示す。   The reach performance table shown in FIG. 138 (1) shows the reach appearance rate and reach reliability for each reach type in the production mode A1 (internal mode m1). In order to simplify the description, there are five types of reach, from reach 1 to reach 5. In the reach performance table shown in FIG. 138 (1), the reach type “reach 1” has a reach appearance rate “0.6%” and a reach reliability “1%”, and the reach type “reach 2” has a reach appearance rate “ 0.6% ”, reach reliability“ 7% ”, reach type“ reach 3 ”has reach appearance rate“ 0.6% ”, reach reliability“ 20% ”, reach type“ reach 4 ” The reach appearance rate is “0.01%” and the reach reliability is “100%”, and the reach type “reach 5” is the reach appearance rate “0.7%” and the reach reliability is “5%”.

図138(2)に示すリーチ性能表は、演出モードA2(内部モードm2)におけるリーチ種別ごとのリーチ出現率とリーチ信頼度を示す。図138(2)に示すリーチ性能表は、リーチ種別「リーチ1」がリーチ出現率「0.6%」、リーチ信頼度「1%」であり、リーチ種別「リーチ2」がリーチ出現率「0.8%」、リーチ信頼度「5%」であり、リーチ種別「リーチ3」がリーチ出現率「0.2%」、リーチ信頼度「80%」であり、リーチ種別「リーチ4」がリーチ出現率「0.01%」、リーチ信頼度「100%」であり、リーチ種別「リーチ5」がリーチ出現率「0.5%」、リーチ信頼度「7%」であることを示す。   The reach performance table shown in FIG. 138 (2) shows the reach appearance rate and reach reliability for each reach type in the production mode A2 (internal mode m2). In the reach performance table shown in FIG. 138 (2), the reach type “reach 1” has the reach appearance rate “0.6%” and the reach reliability “1%”, and the reach type “reach 2” has the reach appearance rate “ 0.8% ”, reach reliability“ 5% ”, reach type“ reach 3 ”, reach appearance rate“ 0.2% ”, reach reliability“ 80% ”, reach type“ reach 4 ” The reach appearance rate is “0.01%” and the reach reliability is “100%”, and the reach type “reach 5” is the reach appearance rate “0.5%” and the reach reliability is “7%”.

このように、遊技機10は、演出モードA1と演出モードA2においていくつかのリーチでリーチ出現率とリーチ信頼度とを違えている(相違個所を斜線ハッチングで示す)。これにより、遊技機10は、演出モードA1と演出モードA2とで異なる遊技性を演出している。たとえば、遊技機10は、リーチ3に関すれば、演出モードA2よりも演出モードA1で頻回に発生し、演出モードA1よりも演出モードA2で高い信頼度を演出する。   As described above, the gaming machine 10 has different reach appearance rates and reach reliability in some reach in the production mode A1 and the production mode A2 (difference points are indicated by hatching). Thereby, the gaming machine 10 produces different game characteristics in the production mode A1 and the production mode A2. For example, regarding the reach 3, the gaming machine 10 occurs more frequently in the production mode A1 than in the production mode A2, and produces higher reliability in the production mode A2 than in the production mode A1.

なお、遊技機10は、内部モードm1,m2を設定しても、図138(3)に示すリーチ性能表に示すような合成性能を設定できる。
図138(3)に示すリーチ性能表は、演出モードAとしてのリーチ種別ごとのリーチ出現率とリーチ信頼度を示す。リーチ出現率は、演出モードA1のリーチ出現率と演出モードA2のリーチ出現率との合成確率を示し、リーチ信頼度は、演出モードA1のリーチ信頼度と演出モードA2のリーチ信頼度との合成確率を示す。
Note that the gaming machine 10 can set the composite performance as shown in the reach performance table shown in FIG. 138 (3) even if the internal modes m1 and m2 are set.
The reach performance table shown in FIG. 138 (3) shows the reach appearance rate and reach reliability for each reach type as the production mode A. The reach appearance rate indicates the combined probability of the reach appearance rate of the production mode A1 and the reach appearance rate of the production mode A2, and the reach reliability is a combination of the reach reliability of the production mode A1 and the reach reliability of the production mode A2. Shows the probability.

図138(3)に示すリーチ性能表は、リーチ種別「リーチ1」がリーチ出現率「0.6%」、リーチ信頼度「1%」であり、リーチ種別「リーチ2」がリーチ出現率「0.7%」、リーチ信頼度「6%」であり、リーチ種別「リーチ3」がリーチ出現率「0.4%」、リーチ信頼度「50%」であり、リーチ種別「リーチ4」がリーチ出現率「0.01%」、リーチ信頼度「100%」であり、リーチ種別「リーチ5」がリーチ出現率「0.6%」、リーチ信頼度「6%」であることを示す。   In the reach performance table shown in FIG. 138 (3), the reach type “reach 1” has a reach appearance rate “0.6%” and a reach reliability “1%”, and the reach type “reach 2” has a reach appearance rate “ 0.7% ”, reach reliability“ 6% ”, reach type“ reach 3 ”, reach appearance rate“ 0.4% ”, reach reliability“ 50% ”, reach type“ reach 4 ” The reach appearance rate is “0.01%” and the reach reliability is “100%”, and the reach type “reach 5” is the reach appearance rate “0.6%” and the reach reliability is “6%”.

このように、遊技機10は、演出モードAにおいて演出モードA1とも演出モードA2とも異なるリーチ出現率とリーチ信頼度とを遊技性能としながら(相違個所を交差斜線ハッチングで示す)、異なる2つの遊技性能を演出できる。   In this way, the gaming machine 10 uses two different games in the production mode A while using the reach appearance rate and the reach reliability that are different from the production mode A1 and the production mode A2 (the difference is indicated by cross hatching). Can produce performance.

次に、内部モードごとのリーチ出現率とリーチ信頼度について図139を用いて説明する。図139は、第3の実施形態の演出モードAにおけるリーチ出現率とリーチ信頼度の一例をグラフにして示す図である。   Next, the reach appearance rate and reach reliability for each internal mode will be described with reference to FIG. FIG. 139 is a diagram illustrating an example of the reach appearance rate and the reach reliability in the rendering mode A of the third embodiment.

図139(1)に示す出現率設定値によれば、リーチごとの出現率が演出モードA1と演出モードA2と演出モードA(合成確率)とで異なることがわかる。たとえば、演出モードA1は、演出モードA(合成確率)よりもリーチ2の出現率が低く、演出モードA(合成確率)よりもリーチ3とリーチ5の出現率が高い。一方、演出モードA2は、演出モードA(合成確率)よりもリーチ2の出現率が高く、演出モードA(合成確率)よりもリーチ3とリーチ5の出現率が低い。   According to the appearance rate setting value shown in FIG. 139 (1), it can be seen that the appearance rate for each reach differs between the production mode A1, the production mode A2, and the production mode A (combination probability). For example, in the production mode A1, the appearance rate of reach 2 is lower than the production mode A (combination probability), and the appearance rates of reach 3 and reach 5 are higher than the production mode A (combination probability). On the other hand, in the production mode A2, the appearance rate of reach 2 is higher than that in the production mode A (combination probability), and the appearance rates of reach 3 and reach 5 are lower than those in the production mode A (combination probability).

また、図139(2)に示す信頼度設定値によれば、リーチごとの信頼度が演出モードA1と演出モードA2と演出モードA(合成確率)とで異なることがわかる。たとえば、演出モードA1は、演出モードA(合成確率)よりもリーチ2の信頼度が高く、演出モードA(合成確率)よりもリーチ3とリーチ5の信頼度が低い。一方、演出モードA2は、演出モードA(合成確率)よりもリーチ2の信頼度が低く、演出モードA(合成確率)よりもリーチ3とリーチ5の信頼度が高い。   Further, according to the reliability setting value shown in FIG. 139 (2), it is understood that the reliability for each reach is different between the production mode A1, the production mode A2, and the production mode A (combination probability). For example, in the production mode A1, the reach 2 has higher reliability than the production mode A (combination probability), and the reach 3 and reach 5 have lower reliability than the production mode A (combination probability). On the other hand, in the effect mode A2, the reliability of the reach 2 is lower than that in the effect mode A (combination probability), and the reliability of the reach 3 and reach 5 is higher than that in the effect mode A (combination probability).

次に、遊技制御装置100が通常(内部モードm1,m2)において用いる変動表示パターン選択テーブルについて図140を用いて説明する。図140は、第3の実施形態の通常遊技状態における変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図である。   Next, a variation display pattern selection table that is normally used by the game control apparatus 100 (internal modes m1, m2) will be described with reference to FIG. FIG. 140 is a diagram illustrating an example of a variable display pattern selection table in the normal gaming state according to the third embodiment.

図140(1)に示す変動表示パターン選択テーブルは、通常1(はずれ)用の変動表示パターン選択テーブルである。なお、リーチ種別をリーチ1からリーチ5の5種類として説明してきたが、さらに説明を簡単にするために、ここではリーチAからリーチCの3種類として説明する。   The variation display pattern selection table shown in FIG. 140 (1) is a variation display pattern selection table for normal 1 (disconnection). The reach types have been described as five types, ie, reach 1 to reach 5, but in order to further simplify the description, the description will be given here as three types of reach A to reach C.

図140(1)に示す変動表示パターン選択テーブルは、3つの変動表示パターン(変動パターン)を選択肢とする。図140(1)に示す変動表示パターン選択テーブルによれば、遊技機10は、リーチAはずれに対応する変動パターンPt1を選択確率「Pr1」で選択可能にする。変動パターンPt1は、コマンド「C1」であり、変動時間「T1」である。遊技制御装置100は、図140(1)に示す変動表示パターン選択テーブルを用いてコマンド「C1」を決定し、演出制御装置300にコマンド「C1」を送信することができる。これにより、演出制御装置300は、コマンド「C1」にもとづいて具体的な変動表示内容を決定し、表示装置41に表示することができる。遊技制御装置100は、リーチBはずれに対応する変動パターンPt2、およびリーチCはずれに対応する変動パターンPt3についてもリーチAはずれに対応する変動パターンPt1と同様とすることができる。   The variable display pattern selection table shown in FIG. 140 (1) has three variable display patterns (variable patterns) as options. According to the variation display pattern selection table shown in FIG. 140 (1), the gaming machine 10 enables the variation pattern Pt1 corresponding to the reach A deviation to be selected with the selection probability “Pr1”. The fluctuation pattern Pt1 is a command “C1” and a fluctuation time “T1”. The game control device 100 can determine the command “C1” using the variable display pattern selection table shown in FIG. 140 (1) and transmit the command “C1” to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 can determine the specific variable display content based on the command “C1” and display it on the display device 41. The game control apparatus 100 can make the variation pattern Pt2 corresponding to the reach B deviation and the variation pattern Pt3 corresponding to the reach C deviation the same as the variation pattern Pt1 corresponding to the reach A deviation.

図140(2)に示す変動表示パターン選択テーブルは、通常1(当り)用の変動表示パターン選択テーブルである。図140(2)に示す変動表示パターン選択テーブルは、3つの変動表示パターン(変動パターン)を選択肢とする。図140(2)に示す変動表示パターン選択テーブルによれば、遊技機10は、リーチA当りに対応する変動パターンPt4を選択確率「Pr4」で選択可能にする。変動パターンPt4は、コマンド「C4」であり、変動時間「T4」である。遊技制御装置100は、図140(2)に示す変動表示パターン選択テーブルを用いてコマンド「C4」を決定し、演出制御装置300にコマンド「C4」を送信することができる。これにより、演出制御装置300は、コマンド「C4」にもとづいて具体的な変動表示内容を決定し、表示装置41に表示することができる。遊技制御装置100は、リーチB当りに対応する変動パターンPt5、およびリーチC当りに対応する変動パターンPt6についてもリーチA当りに対応する変動パターンPt4と同様とすることができる。   The fluctuation display pattern selection table shown in FIG. 140 (2) is a fluctuation display pattern selection table for normal 1 (per hit). The variable display pattern selection table shown in FIG. 140 (2) has three variable display patterns (variable patterns) as options. According to the variation display pattern selection table shown in FIG. 140 (2), the gaming machine 10 enables the variation pattern Pt4 corresponding to each reach A to be selected with the selection probability “Pr4”. The fluctuation pattern Pt4 is a command “C4” and a fluctuation time “T4”. The game control device 100 can determine the command “C4” using the variable display pattern selection table shown in FIG. 140 (2), and can transmit the command “C4” to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 can determine the specific variable display content based on the command “C4” and display it on the display device 41. The game control apparatus 100 can make the variation pattern Pt5 corresponding to each reach B and the variation pattern Pt6 corresponding to each reach C the same as the variation pattern Pt4 corresponding to each reach A.

図140(3)に示す変動表示パターン選択テーブルは、通常2(はずれ)用の変動表示パターン選択テーブルである。図140(3)に示す変動表示パターン選択テーブルは、3つの変動表示パターン(変動パターン)を選択肢とする。図140(3)に示す変動表示パターン選択テーブルによれば、遊技機10は、リーチAはずれに対応する変動パターンPt1を選択確率「Pr7」で選択可能にする。変動パターンPt1は、コマンド「C1」であり、変動時間「T1」である。遊技制御装置100は、図140(3)に示す変動表示パターン選択テーブルを用いてコマンド「C1」を決定し、演出制御装置300にコマンド「C1」を送信することができる。これにより、演出制御装置300は、コマンド「C1」にもとづいて具体的な変動表示内容を決定し、表示装置41に表示することができる。遊技制御装置100は、リーチBはずれに対応する変動パターンPt2、およびリーチCはずれに対応する変動パターンPt3についてもリーチAはずれに対応する変動パターンPt1と同様とすることができる。   The variation display pattern selection table shown in FIG. 140 (3) is a variation display pattern selection table for normal 2 (disconnection). The variable display pattern selection table shown in FIG. 140 (3) has three variable display patterns (variable patterns) as options. According to the variation display pattern selection table shown in FIG. 140 (3), the gaming machine 10 enables the variation pattern Pt1 corresponding to the reach A deviation to be selected with the selection probability “Pr7”. The fluctuation pattern Pt1 is a command “C1” and a fluctuation time “T1”. The game control device 100 can determine the command “C1” using the variable display pattern selection table shown in FIG. 140 (3), and can transmit the command “C1” to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 can determine the specific variable display content based on the command “C1” and display it on the display device 41. The game control apparatus 100 can make the variation pattern Pt2 corresponding to the reach B deviation and the variation pattern Pt3 corresponding to the reach C deviation the same as the variation pattern Pt1 corresponding to the reach A deviation.

図140(4)に示す変動表示パターン選択テーブルは、通常2(当り)用の変動表示パターン選択テーブルである。図140(4)に示す変動表示パターン選択テーブルは、3つの変動表示パターン(変動パターン)を選択肢とする。図140(4)に示す変動表示パターン選択テーブルによれば、遊技機10は、リーチA当りに対応する変動パターンPt4を選択確率「Pr10」で選択可能にする。変動パターンPt4は、コマンド「C4」であり、変動時間「T4」である。遊技制御装置100は、図140(4)に示す変動表示パターン選択テーブルを用いてコマンド「C4」を決定し、演出制御装置300にコマンド「C4」を送信することができる。これにより、演出制御装置300は、コマンド「C4」にもとづいて具体的な変動表示内容を決定し、表示装置41に表示することができる。遊技制御装置100は、リーチB当りに対応する変動パターンPt5、およびリーチC当りに対応する変動パターンPt6についてもリーチA当りに対応する変動パターンPt4と同様とすることができる。   The variation display pattern selection table shown in FIG. 140 (4) is a variation display pattern selection table for normal 2 (per hit). The variable display pattern selection table shown in FIG. 140 (4) has three variable display patterns (variable patterns) as options. According to the variation display pattern selection table shown in FIG. 140 (4), the gaming machine 10 enables the variation pattern Pt4 corresponding to each reach A to be selected with the selection probability “Pr10”. The fluctuation pattern Pt4 is a command “C4” and a fluctuation time “T4”. The game control device 100 can determine the command “C4” using the variable display pattern selection table shown in FIG. 140 (4), and can transmit the command “C4” to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 can determine the specific variable display content based on the command “C4” and display it on the display device 41. The game control apparatus 100 can make the variation pattern Pt5 corresponding to each reach B and the variation pattern Pt6 corresponding to each reach C the same as the variation pattern Pt4 corresponding to each reach A.

このように、図140(1)に示す変動表示パターン選択テーブルと図140(3)に示す変動表示パターン選択テーブルとは、選択確率だけを違える。また、図140(2)に示す変動表示パターン選択テーブルと図140(4)に示す変動表示パターン選択テーブルとは、選択確率だけを違える。これにより、遊技機10は、通常モードにおける2つの内部モードm1,m2を実現している。   As described above, the variation display pattern selection table shown in FIG. 140 (1) is different from the variation display pattern selection table shown in FIG. 140 (3) only in the selection probability. Also, the variation display pattern selection table shown in FIG. 140 (2) differs from the variation display pattern selection table shown in FIG. 140 (4) only in the selection probability. Thereby, the gaming machine 10 realizes two internal modes m1 and m2 in the normal mode.

なお、図140に示した変動表示パターン選択テーブルは、遊技制御装置100の記憶部に保持される。したがって、内部モードm1,m2は、遊技制御装置100によって決定されて管理される。   The variable display pattern selection table shown in FIG. 140 is held in the storage unit of the game control device 100. Accordingly, the internal modes m1 and m2 are determined and managed by the game control device 100.

このようにして、遊技機10は、ある程度の遊技経験を積んだ遊技者に対しても、意外性のある遊技演出をおこなうことができる。
[第3の実施形態の変形例1]
第3の実施形態の遊技機10は、遊技制御装置100が内部モードを管理したが、第3の実施形態の変形例1の遊技機は、演出制御装置300が内部モードを管理する点で相違する。演出制御装置300は、遊技制御装置100が決定した変動表示パターンの範囲内で内部モードに応じた演出表示内容を決定する。
In this manner, the gaming machine 10 can perform an unexpected game effect even for a player who has gained a certain amount of gaming experience.
[Modification 1 of the third embodiment]
The gaming machine 10 of the third embodiment is different in that the gaming control device 100 manages the internal mode, but the gaming machine of the first modification of the third embodiment is different in that the effect control device 300 manages the internal mode. To do. The effect control device 300 determines the effect display content corresponding to the internal mode within the range of the variable display pattern determined by the game control device 100.

次に、遊技制御装置100が通常において用いる変動表示パターン選択テーブルについて図141を用いて説明する。図141は、第3の実施形態の変形例1の通常遊技状態において遊技制御装置が用いる変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図である。   Next, a variable display pattern selection table that is normally used by the game control apparatus 100 will be described with reference to FIG. FIG. 141 is a diagram illustrating an example of a variable display pattern selection table used by the game control device in the normal gaming state of the first modification of the third embodiment.

図141(1)に示す変動表示パターン選択テーブルは、通常(はずれ)用の変動表示パターン選択テーブルである。すなわち、第3の実施形態の変形例1において、遊技制御装置100は、内部モードm1,m2を区別して変動表示パターン選択テーブルを用いることをしない。   The fluctuation display pattern selection table shown in FIG. 141 (1) is a normal (displacement) fluctuation display pattern selection table. That is, in the first modification of the third embodiment, the game control device 100 does not use the variable display pattern selection table by distinguishing the internal modes m1 and m2.

図141(1)に示す変動表示パターン選択テーブルは、3つの変動表示パターン(変動パターン)を選択肢とする。図141(1)に示す変動表示パターン選択テーブルによれば、遊技機10は、リーチAはずれに対応する変動パターンPt1を選択確率「Pr1」で選択可能にする。変動パターンPt1は、コマンド「C1」であり、変動時間「T1」である。遊技制御装置100は、図141(1)に示す変動表示パターン選択テーブルを用いてコマンド「C1」を決定し、演出制御装置300にコマンド「C1」を送信することができる。   The variable display pattern selection table shown in FIG. 141 (1) has three variable display patterns (variable patterns) as options. According to the variation display pattern selection table shown in FIG. 141 (1), the gaming machine 10 makes it possible to select the variation pattern Pt1 corresponding to the loss of reach A with the selection probability “Pr1”. The fluctuation pattern Pt1 is a command “C1” and a fluctuation time “T1”. The game control device 100 can determine the command “C1” using the variable display pattern selection table shown in FIG. 141 (1), and can transmit the command “C1” to the effect control device 300.

図141(2)に示す変動表示パターン選択テーブルは、通常(当り)用の変動表示パターン選択テーブルである。図141(2)に示す変動表示パターン選択テーブルは、3つの変動表示パターン(変動パターン)を選択肢とする。図141(2)に示す変動表示パターン選択テーブルによれば、遊技機10は、リーチA当りに対応する変動パターンPt4を選択確率「Pr4」で選択可能にする。変動パターンPt4は、コマンド「C4」であり、変動時間「T4」である。遊技制御装置100は、図141(2)に示す変動表示パターン選択テーブルを用いてコマンド「C4」を決定し、演出制御装置300にコマンド「C4」を送信することができる。   The variable display pattern selection table shown in FIG. 141 (2) is a normal (winning) variable display pattern selection table. The variable display pattern selection table shown in FIG. 141 (2) has three variable display patterns (variable patterns) as options. According to the variation display pattern selection table shown in FIG. 141 (2), the gaming machine 10 enables the variation pattern Pt4 corresponding to each reach A to be selected with the selection probability “Pr4”. The fluctuation pattern Pt4 is a command “C4” and a fluctuation time “T4”. The game control device 100 can determine the command “C4” using the variable display pattern selection table shown in FIG. 141 (2), and can transmit the command “C4” to the effect control device 300.

次に、演出制御装置300が通常において用いる変動表示パターン選択テーブルについて図142を用いて説明する。図142は、第3の実施形態の変形例1の通常遊技状態において演出制御装置が用いる変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図である。   Next, the variable display pattern selection table that is normally used by the effect control apparatus 300 will be described with reference to FIG. FIG. 142 is a diagram illustrating an example of a variable display pattern selection table used by the effect control device in the normal gaming state of Modification 1 of the third embodiment.

図142(1)に示す変動表示パターン選択テーブルは、通常1(はずれ)用の変動表示パターン選択テーブルである。なお、説明を簡単にするために、遊技制御装置100が演出制御装置300に対してコマンド「C1」を送信してきた場合に用いる範囲に限って説明する。   The variation display pattern selection table shown in FIG. 142 (1) is a variation display pattern selection table for normal 1 (disconnection). In order to simplify the description, the description will be limited to the range used when the game control device 100 transmits the command “C1” to the effect control device 300.

図142(1)に示す変動表示パターン選択テーブルは、コマンド「C1」を受信したときに、3つの変動表示パターン(変動パターン)を選択肢とする。図142(1)に示す変動表示パターン選択テーブルによれば、遊技機10は、リーチAはずれに対応する変動パターンPt1にもとづいて、より具体的な3つの変動パターン(リーチA1はずれ、リーチA2はずれ、リーチA3はずれ)のうちから1つを決定する。図142(1)に示す変動表示パターン選択テーブルによれば、遊技機10は、リーチA1はずれに対応する変動パターンPt1aを選択確率「Pr11」で選択可能にする。変動パターンPt1aは、コマンド「C1」で指示された変動時間「T1」である。演出制御装置300は、選択した変動パターンPt1aにもとづいて具体的な変動表示内容を決定し、表示装置41に表示することができる。演出制御装置300は、リーチA2はずれに対応する変動パターンPt1b、およびリーチA3はずれに対応する変動パターンPt1cについてもリーチA1はずれに対応する変動パターンPt1aと同様とすることができる。   The variable display pattern selection table shown in FIG. 142 (1) has three variable display patterns (variation patterns) as options when the command “C1” is received. According to the variation display pattern selection table shown in FIG. 142 (1), the gaming machine 10 has three more specific variation patterns (reach A1 deviates and reach A2 deviates) based on the variation pattern Pt1 corresponding to the reach A misalignment. , Reach A3 is lost). According to the variation display pattern selection table shown in FIG. 142 (1), the gaming machine 10 enables the variation pattern Pt1a corresponding to the reach A1 deviation to be selected with the selection probability “Pr11”. The variation pattern Pt1a is the variation time “T1” instructed by the command “C1”. The effect control device 300 can determine the specific change display contents based on the selected change pattern Pt1a and display it on the display device 41. The effect control apparatus 300 can make the variation pattern Pt1b corresponding to the deviation of reach A2 and the variation pattern Pt1c corresponding to the deviation of reach A3 the same as the variation pattern Pt1a corresponding to the deviation of reach A1.

図142(2)に示す変動表示パターン選択テーブルは、通常1(当り)用の変動表示パターン選択テーブルである。なお、説明を簡単にするために、遊技制御装置100が演出制御装置300に対してコマンド「C4」を送信してきた場合に用いる範囲に限って説明する。   The fluctuation display pattern selection table shown in FIG. 142 (2) is a fluctuation display pattern selection table for normal 1 (per hit). For the sake of simplicity, the description will be limited to the range used when the game control device 100 transmits the command “C4” to the effect control device 300.

図142(2)に示す変動表示パターン選択テーブルは、コマンド「C4」を受信したときに、3つの変動表示パターン(変動パターン)を選択肢とする。図142(2)に示す変動表示パターン選択テーブルによれば、遊技機10は、リーチA当りに対応する変動パターンPt4にもとづいて、より具体的な3つの変動パターン(リーチA1当り、リーチA2当り、リーチA3当り)のうちから1つを決定する。図142(2)に示す変動表示パターン選択テーブルによれば、遊技機10は、リーチA1当りに対応する変動パターンPt4aを選択確率「Pr41」で選択可能にする。変動パターンPt4aは、コマンド「C4」で指示された変動時間「T4」である。演出制御装置300は、選択した変動パターンPt4aにもとづいて具体的な変動表示内容を決定し、表示装置41に表示することができる。演出制御装置300は、リーチA2当りに対応する変動パターンPt4b、およびリーチA3当りに対応する変動パターンPt4cについてもリーチA1当りに対応する変動パターンPt4aと同様とすることができる。   In the variable display pattern selection table shown in FIG. 142 (2), when the command “C4” is received, three variable display patterns (variation patterns) are selected. According to the variation display pattern selection table shown in FIG. 142 (2), the gaming machine 10 determines three more specific variation patterns (per reach A1 and per reach A2) based on the variation pattern Pt4 corresponding to per reach A. , Per reach A3). According to the variation display pattern selection table shown in FIG. 142 (2), the gaming machine 10 enables the variation pattern Pt4a corresponding to each reach A1 to be selected with the selection probability “Pr41”. The variation pattern Pt4a is the variation time “T4” instructed by the command “C4”. The effect control device 300 can determine the specific change display contents based on the selected change pattern Pt4a and display it on the display device 41. The effect control device 300 can make the variation pattern Pt4b corresponding to each reach A2 and the variation pattern Pt4c corresponding to each reach A3 the same as the variation pattern Pt4a corresponding to each reach A1.

図142(3)に示す変動表示パターン選択テーブルは、通常2(はずれ)用の変動表示パターン選択テーブルである。なお、説明を簡単にするために、遊技制御装置100が演出制御装置300に対してコマンド「C1」を送信してきた場合に用いる範囲に限って説明する。   The variation display pattern selection table shown in FIG. 142 (3) is a variation display pattern selection table for normal 2 (disconnection). In order to simplify the description, the description will be limited to the range used when the game control device 100 transmits the command “C1” to the effect control device 300.

図142(3)に示す変動表示パターン選択テーブルは、コマンド「C1」を受信したときに、3つの変動表示パターン(変動パターン)を選択肢とする。図142(3)に示す変動表示パターン選択テーブルによれば、遊技機10は、リーチAはずれに対応する変動パターンPt1にもとづいて、より具体的な3つの変動パターン(リーチA1はずれ、リーチA2はずれ、リーチA3はずれ)のうちから1つを決定する。図142(3)に示す変動表示パターン選択テーブルによれば、遊技機10は、リーチA1はずれに対応する変動パターンPt1aを選択確率「Pr14」で選択可能にする。変動パターンPt1aは、コマンド「C1」で指示された変動時間「T1」である。演出制御装置300は、選択した変動パターンPt1aにもとづいて具体的な変動表示内容を決定し、表示装置41に表示することができる。演出制御装置300は、リーチA2はずれに対応する変動パターンPt1b、およびリーチA3はずれに対応する変動パターンPt1cについてもリーチA1はずれに対応する変動パターンPt1aと同様とすることができる。   In the variable display pattern selection table shown in FIG. 142 (3), when the command “C1” is received, three variable display patterns (variation patterns) are selected. According to the variation display pattern selection table shown in FIG. 142 (3), the gaming machine 10 has three more specific variation patterns (reach A1 deviates and reach A2 deviates) based on the variation pattern Pt1 corresponding to the reach A misalignment. , Reach A3 is lost). According to the variation display pattern selection table shown in FIG. 142 (3), the gaming machine 10 enables the variation pattern Pt1a corresponding to the reach A1 deviation to be selected with the selection probability “Pr14”. The variation pattern Pt1a is the variation time “T1” instructed by the command “C1”. The effect control device 300 can determine the specific change display contents based on the selected change pattern Pt1a and display it on the display device 41. The effect control apparatus 300 can make the variation pattern Pt1b corresponding to the deviation of reach A2 and the variation pattern Pt1c corresponding to the deviation of reach A3 the same as the variation pattern Pt1a corresponding to the deviation of reach A1.

図142(4)に示す変動表示パターン選択テーブルは、通常2(当り)用の変動表示パターン選択テーブルである。なお、説明を簡単にするために、遊技制御装置100が演出制御装置300に対してコマンド「C4」を送信してきた場合に用いる範囲に限って説明する。   The variation display pattern selection table shown in FIG. 142 (4) is a variation display pattern selection table for normal 2 (per hit). For the sake of simplicity, the description will be limited to the range used when the game control device 100 transmits the command “C4” to the effect control device 300.

図142(4)に示す変動表示パターン選択テーブルは、コマンド「C4」を受信したときに、3つの変動表示パターン(変動パターン)を選択肢とする。図142(4)に示す変動表示パターン選択テーブルによれば、遊技機10は、リーチA当りに対応する変動パターンPt4にもとづいて、より具体的な3つの変動パターン(リーチA1当り、リーチA2当り、リーチA3当り)のうちから1つを決定する。図142(4)に示す変動表示パターン選択テーブルによれば、遊技機10は、リーチA1当りに対応する変動パターンPt4aを選択確率「Pr44」で選択可能にする。変動パターンPt4aは、コマンド「C4」で指示された変動時間「T4」である。演出制御装置300は、選択した変動パターンPt4aにもとづいて具体的な変動表示内容を決定し、表示装置41に表示することができる。演出制御装置300は、リーチA2当りに対応する変動パターンPt4b、およびリーチA3当りに対応する変動パターンPt4cについてもリーチA1当りに対応する変動パターンPt4aと同様とすることができる。   In the variable display pattern selection table shown in FIG. 142 (4), when the command “C4” is received, three variable display patterns (variation patterns) are selected. According to the variation display pattern selection table shown in FIG. 142 (4), the gaming machine 10 determines three more specific variation patterns (per reach A1 and per reach A2) based on the variation pattern Pt4 corresponding to per reach A. , Per reach A3). According to the variation display pattern selection table shown in FIG. 142 (4), the gaming machine 10 enables the variation pattern Pt4a corresponding to each reach A1 to be selected with the selection probability “Pr44”. The variation pattern Pt4a is the variation time “T4” instructed by the command “C4”. The effect control device 300 can determine the specific change display contents based on the selected change pattern Pt4a and display it on the display device 41. The effect control device 300 can make the variation pattern Pt4b corresponding to each reach A2 and the variation pattern Pt4c corresponding to each reach A3 the same as the variation pattern Pt4a corresponding to each reach A1.

このように、図142(1)に示す変動表示パターン選択テーブルと図142(3)に示す変動表示パターン選択テーブルとは、選択確率だけを違える。また、図142(2)に示す変動表示パターン選択テーブルと図142(4)に示す変動表示パターン選択テーブルとは、選択確率だけを違える。これにより、遊技機10は、通常モードにおける2つの内部モードm1,m2を実現している。   Thus, the variation display pattern selection table shown in FIG. 142 (1) differs from the variation display pattern selection table shown in FIG. 142 (3) only in the selection probability. Further, the variation display pattern selection table shown in FIG. 142 (2) differs from the variation display pattern selection table shown in FIG. 142 (4) only in the selection probability. Thereby, the gaming machine 10 realizes two internal modes m1 and m2 in the normal mode.

なお、図142に示した変動表示パターン選択テーブルは、演出制御装置300の記憶部に保持される。したがって、内部モードm1,m2は、演出制御装置300によって決定されて管理される。   142 is held in the storage unit of the effect control device 300. Therefore, the internal modes m1 and m2 are determined and managed by the effect control device 300.

このようにして、遊技機10は、ある程度の遊技経験を積んだ遊技者に対しても、意外性のある遊技演出をおこなうことができる。
なお、遊技機10は、図142に示した変動表示パターン選択テーブルを演出制御装置300の記憶部に保持しながらも、遊技制御装置100が内部モードm1,m2を決定して管理することもできる。この場合、遊技制御装置100は、演出制御装置300に内部モードm1,m2の区別をコマンドによって通知すればよい。
In this manner, the gaming machine 10 can perform an unexpected game effect even for a player who has gained a certain amount of gaming experience.
Note that the gaming machine 10 can also manage the game control device 100 by determining the internal modes m1 and m2 while holding the variable display pattern selection table shown in FIG. 142 in the storage unit of the effect control device 300. . In this case, the game control device 100 may notify the effect control device 300 of the distinction between the internal modes m1 and m2 by a command.

[第3の実施形態の変形例2]
次に第3の実施形態の変形例2の遊技機について説明する。第3の実施形態に示す遊技機10は、ただ1つの演出モードAのうちに内部モードm1,m2を有したが、第3の実施形態の変形例2の遊技機は、2以上の演出モードを有する点で、第3の実施形態に示す遊技機10と相違する。
[Modification 2 of the third embodiment]
Next, a gaming machine according to Modification 2 of the third embodiment will be described. Although the gaming machine 10 shown in the third embodiment has the internal modes m1 and m2 in only one presentation mode A, the gaming machine of the second modification of the third embodiment has two or more presentation modes. This is different from the gaming machine 10 shown in the third embodiment.

第3の実施形態の変形例2の遊技状態遷移について図143を用いて説明する。図143は、第3の実施形態の変形例2の遊技状態遷移の一例を示す図である。
遊技機10は、遊技状態ST1と遊技状態ST2と遊技状態ST3Aと遊技状態ST3Bとを遊技状態に含む。遊技状態ST1は、たとえば大当りや小当り等の当り状態を示す。遊技状態ST2は、普電サポートモード(特図時短中)であって、普電サポートモードで表示演出をおこなう特別遊技状態を示す。遊技状態ST3Aは、非普電サポートモードであって、演出モードAで表示演出をおこなう通常遊技状態を示す。遊技状態ST3Bは、非普電サポートモードであって、演出モードBで表示演出をおこなう通常遊技状態を示す。
The gaming state transition of the second modification of the third embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 143 is a diagram illustrating an example of a gaming state transition according to the second modification of the third embodiment.
The gaming machine 10 includes a gaming state ST1, a gaming state ST2, a gaming state ST3A, and a gaming state ST3B. The gaming state ST1 indicates a hit state such as a big hit or a small hit. The gaming state ST2 indicates a special gaming state in which the display effect is provided in the ordinary power support mode (short time during special drawing). The gaming state ST3A is a non-general power support mode and indicates a normal gaming state in which a display effect is performed in the effect mode A. The gaming state ST3B is a non-normal power support mode, and indicates a normal gaming state in which a display effect is performed in the effect mode B.

遊技機10は、遊技状態ST1において当り動作が終了したことを状態遷移契機Tr12として遊技状態ST2に状態遷移する。なお、遊技機10は、遊技状態ST2において当りを導出したことを状態遷移契機Tr21として遊技状態ST1に状態遷移する。また、遊技機10は、遊技状態ST2において所定回数の変動表示を終了したことを状態遷移契機Tr23a,Tr23bとして遊技状態ST3Aまたは遊技状態ST3Bに状態遷移する。なお、遊技機10は、ランダムな抽選にしたがう状態遷移契機Tr23aにより遊技状態ST2から遊技状態ST3Aに状態遷移し、ランダムな抽選にしたがう状態遷移契機Tr23bにより遊技状態ST2から遊技状態ST3Bに状態遷移することができる。なお、遊技機10は、ランダムな抽選に代えてあらかじめ設定する状態遷移規則にしたがい状態遷移契機Tr23a,Tr23bを設定してもよい。   The gaming machine 10 makes a state transition to the gaming state ST2 using the state transition trigger Tr12 as the end of the hit operation in the gaming state ST1. Note that the gaming machine 10 makes a state transition to the gaming state ST1 with the state transition opportunity Tr21 being derived from winning in the gaming state ST2. Further, the gaming machine 10 makes a state transition to the gaming state ST3A or the gaming state ST3B with the state transition triggers Tr23a, Tr23b being the end of the predetermined number of fluctuation displays in the gaming state ST2. Note that the gaming machine 10 changes state from the gaming state ST2 to the gaming state ST3A by a state transition opportunity Tr23a according to random lottery, and changes state from the gaming state ST2 to the gaming state ST3B by state transition opportunity Tr23b according to random lottery. be able to. Note that the gaming machine 10 may set the state transition triggers Tr23a and Tr23b according to a state transition rule set in advance instead of the random lottery.

遊技機10は、遊技状態ST3Aにおいて演出モードAで表示演出をおこなう。演出モードAは、あらかじめ用意した所定数の変動表示パターンのうちから1つの変動表示パターンを選択して1回の変動表示をおこなう。このとき、遊技機10は、各変動表示パターンの選択確率が異なる2つの内部モードma1,ma2を有し、内部モードma1においては演出モードA1を演出し、内部モードma2においては演出モードA2を演出する。   The gaming machine 10 performs a display effect in the effect mode A in the game state ST3A. In the effect mode A, one variation display pattern is selected from a predetermined number of variation display patterns prepared in advance, and one variation display is performed. At this time, the gaming machine 10 has two internal modes ma1 and ma2 having different selection probabilities for each variable display pattern, and produces the production mode A1 in the internal mode ma1 and produces the production mode A2 in the internal mode ma2. To do.

遊技機10は、遊技状態ST3Aにおいて当該状態に留まる間、内部モードma1,ma2を変更することなく保持し、遊技状態ST3Aにおいて当りを導出したことを状態遷移契機Tr31aとして遊技状態ST1に状態遷移する。   The gaming machine 10 holds the internal modes ma1 and ma2 without changing while remaining in the state in the gaming state ST3A, and changes the state to the gaming state ST1 as a state transition opportunity Tr31a that the winning is derived in the gaming state ST3A. .

遊技機10は、遊技状態ST3Bにおいて演出モードBで表示演出をおこなう。演出モードBは、あらかじめ用意した所定数の変動表示パターンのうちから1つの変動表示パターンを選択して1回の変動表示をおこなう。このとき、遊技機10は、各変動表示パターンの選択確率が異なる2つの内部モードmb1,mb2を有し、内部モードmb1においては演出モードB1を演出し、内部モードmb2においては演出モードB2を演出する。   The gaming machine 10 performs a display effect in the effect mode B in the game state ST3B. In the effect mode B, one variation display pattern is selected from a predetermined number of variation display patterns prepared in advance, and one variation display is performed. At this time, the gaming machine 10 has two internal modes mb1 and mb2 having different selection probabilities for each variation display pattern, produces the production mode B1 in the internal mode mb1, and produces the production mode B2 in the internal mode mb2. To do.

遊技機10は、遊技状態ST3Bにおいて当該状態に留まる間、内部モードmb1,mb2を変更することなく保持し、遊技状態ST3Bにおいて当りを導出したことを状態遷移契機Tr31bとして遊技状態ST1に状態遷移する。   The gaming machine 10 holds the internal modes mb1 and mb2 without changing while remaining in the state in the gaming state ST3B, and makes a state transition to the gaming state ST1 as a state transition opportunity Tr31b that the winning is derived in the gaming state ST3B. .

このように、遊技機10は、通常遊技状態において2以上の演出モード(演出モードA、B)を用意したうえで、さらに各演出モードについて内部モードを設定することができる。   As described above, the gaming machine 10 can set two or more effect modes (effect modes A and B) in the normal game state, and further set an internal mode for each effect mode.

[第3の実施形態の変形例3]
次に第3の実施形態の変形例3の遊技機について説明する。第3の実施形態に示す遊技機10は、通常遊技状態に内部モードm1,m2を有したが、第3の実施形態の変形例3の遊技機は、普電サポートモードに内部モードを有する点で、第3の実施形態に示す遊技機10と相違する。
[Modification 3 of the third embodiment]
Next, a gaming machine according to Modification 3 of the third embodiment will be described. The gaming machine 10 shown in the third embodiment has the internal modes m1 and m2 in the normal gaming state, but the gaming machine of the third modification of the third embodiment has the internal mode in the general power support mode. Thus, it is different from the gaming machine 10 shown in the third embodiment.

第3の実施形態の変形例3の遊技状態遷移について図144を用いて説明する。図144は、第3の実施形態の変形例3の遊技状態遷移の一例を示す図である。
遊技機10は、遊技状態ST1と遊技状態ST2Aと遊技状態ST3とを遊技状態に含む。遊技状態ST1は、たとえば大当りや小当り等の当り状態を示す。遊技状態ST2Aは、普電サポートモード(特図時短中)であって、普電サポートモードで表示演出をおこなう特別遊技状態を示す。遊技状態ST3は、非普電サポートモードであって、所定の演出モードで表示演出をおこなう通常遊技状態を示す。
The gaming state transition of the third modification of the third embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 144 is a diagram illustrating an example of a gaming state transition according to the third modification of the third embodiment.
The gaming machine 10 includes a gaming state ST1, a gaming state ST2A, and a gaming state ST3 in the gaming state. The gaming state ST1 indicates a hit state such as a big hit or a small hit. The gaming state ST2A indicates a special gaming state in which the display effect is provided in the ordinary power support mode (short time during special drawing). The game state ST3 is a non-normal power support mode, and indicates a normal game state in which a display effect is performed in a predetermined effect mode.

遊技機10は、遊技状態ST1において当り動作が終了したことを状態遷移契機Tr12として遊技状態ST2Aに状態遷移する。なお、遊技機10は、遊技状態ST2Aにおいて当りを導出したことを状態遷移契機Tr21として遊技状態ST1に状態遷移する。   The gaming machine 10 makes a state transition to the gaming state ST2A with the state transition trigger Tr12 indicating that the hit operation has been completed in the gaming state ST1. Note that the gaming machine 10 makes a state transition to the gaming state ST1 with the state transition trigger Tr21 being derived from winning in the gaming state ST2A.

遊技機10は、遊技状態ST2Aにおいて普電サポートモードに対応する表示演出をおこなう。普電サポートモードは、あらかじめ用意した所定数の変動表示パターンのうちから1つの変動表示パターンを選択して1回の変動表示をおこなう。このとき、遊技機10は、各変動表示パターンの選択確率が異なる2つの内部モードms1,ms2を有し、内部モードms1においては普電サポートモード1を演出し、内部モードms2においては普電サポートモード2を演出する。   The gaming machine 10 performs a display effect corresponding to the ordinary power support mode in the gaming state ST2A. In the ordinary power support mode, one variation display pattern is selected from a predetermined number of variation display patterns prepared in advance, and one variation display is performed. At this time, the gaming machine 10 has two internal modes ms1 and ms2 having different selection probabilities for each variation display pattern, produces the general power support mode 1 in the internal mode ms1, and the general power support in the internal mode ms2. Produce mode 2.

遊技機10は、遊技状態ST2Aにおいて当該状態に留まる間、内部モードms1,ms2を変更することなく保持し、遊技状態ST2Aにおいて当りを導出したことを状態遷移契機Tr21として遊技状態ST1に状態遷移する。また、遊技機10は、遊技状態ST2Aにおいて所定回数の変動表示を終了したことを状態遷移契機Tr23として遊技状態ST3に状態遷移する。   The gaming machine 10 holds the internal modes ms1 and ms2 without changing while remaining in the state in the gaming state ST2A, and changes the state to the gaming state ST1 as a state transition opportunity Tr21 that the winning is derived in the gaming state ST2A. . Further, the gaming machine 10 makes a state transition to the gaming state ST3 with the state transition trigger Tr23 being the end of the predetermined number of fluctuation displays in the gaming state ST2A.

遊技機10は、遊技状態ST3において所定の演出モードで表示演出をおこなう。遊技機10は、当りを導出したことを状態遷移契機Tr31として遊技状態ST1に状態遷移する。   The gaming machine 10 performs a display effect in a predetermined effect mode in the gaming state ST3. The gaming machine 10 makes a state transition to the gaming state ST1 with the fact that the winning has been derived as a state transition opportunity Tr31.

このように、遊技機10は、通常遊技状態に限らない普電サポート状態についても内部モードを設定することができる。
[第3の実施形態の変形例4]
次に第3の実施形態の変形例4の遊技機について説明する。第3の実施形態に示す遊技機10は、通常遊技状態に内部モードm1,m2を有し、通常遊技状態にいる間、内部モードを固定したが、第3の実施形態の変形例4の遊技機は、内部モードを固定しない点で相違する。
Thus, the gaming machine 10 can set the internal mode for the normal power support state that is not limited to the normal gaming state.
[Modification 4 of the third embodiment]
Next, a gaming machine according to Modification 4 of the third embodiment will be described. The gaming machine 10 shown in the third embodiment has the internal modes m1 and m2 in the normal gaming state, and the internal mode is fixed while in the normal gaming state, but the game of the modification 4 of the third embodiment The machine is different in that the internal mode is not fixed.

第3の実施形態の変形例4の遊技状態遷移について図145を用いて説明する。図145は、第3の実施形態の変形例4の遊技状態遷移の一例を示す図である。
遊技機10は、遊技状態ST1と遊技状態ST2と遊技状態ST3Aとを遊技状態に含む。遊技状態ST1は、たとえば大当りや小当り等の当り状態を示す。遊技状態ST2は、普電サポートモード(特図時短中)であって、普電サポートモードで表示演出をおこなう特別遊技状態を示す。遊技状態ST3Aは、非普電サポートモードであって、演出モードAで表示演出をおこなう通常遊技状態を示す。
The game state transition of the modification 4 of 3rd Embodiment is demonstrated using FIG. FIG. 145 is a diagram illustrating an example of gaming state transition according to Modification 4 of the third embodiment.
The gaming machine 10 includes a gaming state ST1, a gaming state ST2, and a gaming state ST3A. The gaming state ST1 indicates a hit state such as a big hit or a small hit. The gaming state ST2 indicates a special gaming state in which the display effect is provided in the ordinary power support mode (short time during special drawing). The gaming state ST3A is a non-general power support mode and indicates a normal gaming state in which a display effect is performed in the effect mode A.

遊技機10は、遊技状態ST1において当り動作が終了したことを状態遷移契機Tr12として遊技状態ST2に状態遷移する。なお、遊技機10は、遊技状態ST2において当りを導出したことを状態遷移契機Tr21として遊技状態ST1に状態遷移する。また、遊技機10は、遊技状態ST2において所定回数の変動表示を終了したことを状態遷移契機Tr23として遊技状態ST3Aに状態遷移する。   The gaming machine 10 makes a state transition to the gaming state ST2 using the state transition trigger Tr12 as the end of the hit operation in the gaming state ST1. Note that the gaming machine 10 makes a state transition to the gaming state ST1 with the state transition opportunity Tr21 being derived from winning in the gaming state ST2. Further, the gaming machine 10 makes a state transition to the gaming state ST3A with the state transition trigger Tr23 being the end of the predetermined number of fluctuation displays in the gaming state ST2.

遊技機10は、遊技状態ST3Aにおいて演出モードAで表示演出をおこなう。演出モードAは、あらかじめ用意した所定数の変動表示パターンのうちから1つの変動表示パターンを選択して1回の変動表示をおこなう。このとき、遊技機10は、各変動表示パターンの選択確率が異なる2つの内部モードm1,m2を有し、内部モードm1においては演出モードA1を演出し、内部モードm2においては演出モードA2を演出する。   The gaming machine 10 performs a display effect in the effect mode A in the game state ST3A. In the effect mode A, one variation display pattern is selected from a predetermined number of variation display patterns prepared in advance, and one variation display is performed. At this time, the gaming machine 10 has two internal modes m1 and m2 with different selection probabilities for each variable display pattern, produces the production mode A1 in the internal mode m1, and produces the production mode A2 in the internal mode m2. To do.

遊技機10は、遊技状態ST3Aに状態遷移したときに内部モードm1,m2のうちいずれかを初期の内部モードとして決定する。たとえば、遊技機10は、ランダムに内部モードm1,m2を決定してもよく、たとえば50%の確率で内部モードm1となり、50%の確率で内部モードm2となる。   The gaming machine 10 determines one of the internal modes m1 and m2 as the initial internal mode when the state transitions to the gaming state ST3A. For example, the gaming machine 10 may determine the internal modes m1 and m2 at random. For example, the gaming machine 10 becomes the internal mode m1 with a probability of 50% and becomes the internal mode m2 with a probability of 50%.

なお、遊技機10は、遊技状態ST3Aに状態遷移する前から内部モードm1,m2を決定してもよく、たとえば当り発生時に決定してもよい。また、遊技機10は、ランダムに内部モードm1,m2を決定することに代えて、当り時の図柄、日時、稼働量等、その他パラメータを用いて内部モードm1,m2を決定してもよい。   Note that the gaming machine 10 may determine the internal modes m1 and m2 before the state transitions to the gaming state ST3A, for example, when a hit occurs. Further, the gaming machine 10 may determine the internal modes m1 and m2 using other parameters such as a winning symbol, date and time, operation amount, etc., instead of randomly determining the internal modes m1 and m2.

遊技機10は、遊技状態ST3Aにおいて当該状態に留まる間に、所定条件の成立をトリガ(モード遷移契機Trm12,Trm21)にして内部モードm1,m2を変更する。遊技機10は、モード遷移契機Trm12で内部モードm1から内部モードm2にモード遷移し、モード遷移契機Trm21で内部モードm2から内部モードm1にモード遷移する。たとえば、遊技機10は、所定回数(たとえば30回)の変動表示を所定条件の成立としてもよいし、ランダムな抽選(たとえば1/30の当選確率)での当選を所定条件の成立としてもよい。   While remaining in the game state ST3A in the gaming state ST3, the gaming machine 10 changes the internal modes m1 and m2 with the establishment of a predetermined condition as a trigger (mode transition triggers Trm12 and Trm21). The gaming machine 10 makes a mode transition from the internal mode m1 to the internal mode m2 at the mode transition opportunity Trm12, and makes a mode transition from the internal mode m2 to the internal mode m1 at the mode transition opportunity Trm21. For example, the gaming machine 10 may set a predetermined number of fluctuation displays (for example, 30 times) as a predetermined condition, or may win a random lottery (for example, 1/30 winning probability) as a predetermined condition. .

遊技機10は、遊技状態ST3Aにおいて当りを導出したことを状態遷移契機Tr31として遊技状態ST1に状態遷移する。したがって、遊技機10は、遊技状態ST2から遊技状態ST3Aに遷移すると、遊技状態ST1に遷移するまでの間で所定条件の成立ごとに内部モードm1,m2を遷移することとなる。したがって、遊技機10は、遊技状態ST3Aに留まる間に、遊技者に対して異なる遊技性を演出し得る。   The gaming machine 10 makes a state transition to the gaming state ST1 with the state transition trigger Tr31 being derived from winning in the gaming state ST3A. Therefore, when the gaming machine 10 transitions from the gaming state ST2 to the gaming state ST3A, the gaming machine 10 transitions between the internal modes m1 and m2 each time a predetermined condition is satisfied until the gaming state ST1 transitions. Therefore, the gaming machine 10 can produce different gaming characteristics for the player while staying in the gaming state ST3A.

これにより、遊技機10は、通常遊技状態においてただ1つの演出モードAで表示演出をおこないながら、内部モードm1,m2の区別によって異なる遊技性を創出する。しかも、遊技機10は、短期的には内部モードm1,m2を区別困難にしていることから、遊技者に対してただ1つの演出モードAでありながら、遊技経験を積んでも遊技性の大凡を把握できない遊技性を演出できる。したがって、遊技機10は、遊技者に対して遊技性に単調さを感じさせるおそれを低減できる。このような遊技機10は、遊技者に対して意外性のある遊技演出をおこなうことができる。   As a result, the gaming machine 10 creates different game characteristics by distinguishing between the internal modes m1 and m2 while performing display effects in only one effect mode A in the normal gaming state. Moreover, since the gaming machine 10 makes it difficult to distinguish between the internal modes m1 and m2 in the short term, the game machine 10 has only one production mode A, and even if it has accumulated gaming experience, A game that cannot be grasped can be produced. Therefore, the gaming machine 10 can reduce the possibility of making the player feel monotonous in the game. Such a gaming machine 10 can perform an unexpected game effect for a player.

また、遊技機10は、遊技状態ST3Aに長時間留まるような、すなわち長時間当りを導出していない状態において、遊技者に対して意外性のある遊技演出をおこなうことができる。   In addition, the gaming machine 10 can perform an unexpected game effect for the player in such a state that the player stays in the gaming state ST3A for a long time, that is, in a state where the per-hour time is not derived.

次に、内部モードm1,m2のモード遷移タイミングについて図146を用いて説明する。図146は、第3の実施形態の変形例4の遊技状態遷移タイミングのタイミングチャートの一例を示す図である。   Next, the mode transition timing of the internal modes m1 and m2 will be described with reference to FIG. FIG. 146 is a diagram illustrating an example of a timing chart of gaming state transition timing according to Modification 4 of the third embodiment.

遊技機10は、当り(遊技状態ST1)を終了したタイミング(回転数(変動表示回数)「0」)で普電サポートモード(遊技状態ST2)に遷移する。遊技機10は、普電サポートモード(遊技状態ST2)で70回の変動表示をおこなうと、通常(遊技状態ST3A)に遷移する。   The gaming machine 10 makes a transition to the ordinary power support mode (gaming state ST2) at the timing (the number of revolutions (variable display count) “0”) when the hit (the gaming state ST1) is ended. The gaming machine 10 transitions to normal (gaming state ST3A) when 70 times of fluctuation display is performed in the ordinary power support mode (gaming state ST2).

遊技機10は、通常(遊技状態ST3A)でn回目の変動表示で当りを導出すると、当り(遊技状態ST1)に遷移する。
このとき、遊技機10は、3つの推移パターン(推移パターン1と推移パターン2と推移パターン3)をとり得る。いずれの推移パターンも、当り(遊技状態ST1)、普電サポートモード(遊技状態ST2)、通常1(遊技状態ST3A)、通常2(遊技状態ST3A)、通常1(遊技状態ST3A)、当り(遊技状態ST1)の順に状態を遷移する。なお、通常1(遊技状態ST3A)は、通常(遊技状態ST3A)の一形態であって、内部的に内部モードm1であることを示す。また、通常2(遊技状態ST3A)は、通常(遊技状態ST3A)の一形態であって、内部的に内部モードm2であることを示す。遊技制御装置100は、内部モードを管理し、遊技状態コマンドとして演出制御装置300に通知することができる。
When the gaming machine 10 derives a hit in the n-th variation display normally (gaming state ST3A), the gaming machine 10 transitions to a win (game state ST1).
At this time, the gaming machine 10 can take three transition patterns (transition pattern 1, transition pattern 2, and transition pattern 3). In any transition pattern, hit (game state ST1), normal power support mode (game state ST2), normal 1 (game state ST3A), normal 2 (game state ST3A), normal 1 (game state ST3A), hit (game) The state transitions in the order of state ST1). Note that normal 1 (game state ST3A) is a form of normal (game state ST3A), and indicates that the internal mode is m1 internally. Further, the normal 2 (game state ST3A) is a form of the normal (game state ST3A), and indicates that it is the internal mode m2 internally. The game control device 100 can manage the internal mode and notify the effect control device 300 as a game state command.

ただし、3つの推移パターンは、通常2に遷移するタイミングがそれぞれ異なる。まず、(1)に示す推移パターン1は、101回転目から130回転目までの間で通常2であり、(2)に示す推移パターン2は、131回転目から160回転目までの間で通常2であり、(3)に示す推移パターン3は、161回転目から190回転目までの間で通常2である。   However, the three transition patterns usually have different timings of transition to 2. First, the transition pattern 1 shown in (1) is normally 2 between the 101st rotation and the 130th rotation, and the transition pattern 2 shown in (2) is normal between the 131st rotation and the 160th rotation. 2 and the transition pattern 3 shown in (3) is normally 2 from the 161st rotation to the 190th rotation.

このように、遊技機10は、2つの内部モードm1,m2を有してモード遷移をおこなうことで多様なモード推移パターンを有する。これにより、遊技機10は、ある程度の遊技経験を積んだ遊技者に対しても、一層意外性のある遊技演出をおこなうことができる。   Thus, the gaming machine 10 has various mode transition patterns by performing the mode transition with the two internal modes m1 and m2. Thereby, the gaming machine 10 can perform a more surprising game effect even for a player who has acquired a certain level of gaming experience.

次に、通常2(内部モードm2)で用いる変動表示パターン選択テーブルについて図147を用いて説明する。図147は、第3の実施形態の変形例4の変動表示パターン選択テーブルの切替タイミングのタイミングチャートの一例を示す図である。   Next, the variation display pattern selection table used in normal 2 (internal mode m2) will be described with reference to FIG. FIG. 147 is a diagram illustrating an example of a timing chart of the switching timing of the variable display pattern selection table according to the fourth modification of the third embodiment.

遊技機10は、回転数「100」まで通常1(内部モードm1)である。遊技機10は、通常1(内部モードm1)において「はずれ」抽選で通常1(はずれ)用の変動表示パターン選択テーブルを用いて変動表示パターンを決定する。また、遊技機10は、通常1(内部モードm1)において「当り」抽選で通常1(当り)用の変動表示パターン選択テーブルを用いて変動表示パターンを決定する。   The gaming machine 10 is normally 1 (internal mode m1) up to the rotational speed “100”. The gaming machine 10 determines the variation display pattern using the variation display pattern selection table for the normal 1 (out) in the “out” lottery in the normal 1 (internal mode m1). In addition, the gaming machine 10 determines the variable display pattern using the variable display pattern selection table for normal 1 (win) in the “win” lottery in normal 1 (internal mode m1).

遊技機10は、回転数「101」から回転数「130」までの間、通常2(内部モードm2)である。遊技機10は、通常2(内部モードm2)において、「当り」抽選で通常2(当り)用の変動表示パターン選択テーブルを用いて変動表示パターンを決定する。また、遊技機10は、通常2(内部モードm2)において、モード遷移初回の回転数「101」で、「はずれ」抽選で通常2(はずれ時間固定S)用の変動表示パターン選択テーブルを用いて変動表示パターンを決定する。また、遊技機10は、通常2(内部モードm2)において、モード遷移初回の回転数「102」から回転数「129」の間で、「はずれ」抽選で通常2(はずれ標準)用の変動表示パターン選択テーブルを用いて変動表示パターンを決定する。また、遊技機10は、通常2(内部モードm2)において、モード遷移最終回の回転数「130」で、「はずれ」抽選で通常2(はずれ時間固定F)用の変動表示パターン選択テーブルを用いて変動表示パターンを決定する。   The gaming machine 10 is normally 2 (internal mode m2) from the rotational speed “101” to the rotational speed “130”. In the normal 2 (internal mode m2), the gaming machine 10 determines the variable display pattern by using the normal 2 (win) variable display pattern selection table in the “win” lottery. Further, the gaming machine 10 uses the variable display pattern selection table for normal 2 (fixed off time) in the “out of” lottery at the first rotation speed “101” in normal 2 (internal mode m2). Determine the variable display pattern. In addition, the gaming machine 10 displays the fluctuation display for the normal 2 (standard deviation) in the “out” lottery between the rotational speed “102” and the rotational speed “129” at the initial mode transition in the normal 2 (internal mode m2). A variable display pattern is determined using a pattern selection table. In addition, the gaming machine 10 uses the variable display pattern selection table for normal 2 (fixed off time) in the “out of” lottery at the normal mode 2 (internal mode m2) with the rotation speed “130” at the final mode transition. To determine the variable display pattern.

なお、通常2(はずれ時間固定S)用の変動表示パターン選択テーブルは、選択肢となるすべての変動表示パターンの変動時間がたとえば8秒に固定されている。また、通常2(はずれ時間固定F)用の変動表示パターン選択テーブルは、選択肢となるすべての変動表示パターンの変動時間がたとえば16.6秒に固定されている。   In the variation display pattern selection table for normal 2 (fixed deviation time S), the variation times of all variation display patterns as options are fixed at, for example, 8 seconds. In the variation display pattern selection table for normal 2 (fixed deviation time F), the variation times of all variation display patterns as options are fixed to 16.6 seconds, for example.

これにより、遊技機10は、通常1(内部モードm1)から通常2(内部モードm2)へのモード遷移タイミングを8秒に固定された変動表示により案内し、通常2(内部モードm2)から通常1(内部モードm1)へのモード遷移タイミングを16.6秒に固定された変動表示により案内することができる。このような遊技機10は、ある程度の遊技経験を積んだ遊技者に対して、予測性と意外性とが均衡した遊技演出をおこなうことができる。   As a result, the gaming machine 10 guides the mode transition timing from normal 1 (internal mode m1) to normal 2 (internal mode m2) with a variable display fixed at 8 seconds, and from normal 2 (internal mode m2) to normal The mode transition timing to 1 (internal mode m1) can be guided by a variable display fixed at 16.6 seconds. Such a gaming machine 10 can perform a game effect in which predictability and unexpectedness are balanced with respect to a player who has gained a certain level of gaming experience.

上述した第3の実施形態(変形例1から変形例4を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示部(表示装置41)と、記憶部(たとえばROM111B、PROM321等)と、表示制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示部は、変動表示ゲームを表示可能である。記憶部は、2以上の変動表示パターンを含む変動表示パターンセット(たとえばリーチA,B,C)と変動表示パターンごとの選択確率を含む第1選択確率セット(たとえば選択確率Pr1,Pr2,Pr3)とを登録する第1の変動表示パターン選択テーブル(たとえば通常1(はずれ)用の変動表示パターン選択テーブル)と、変動表示パターンセット(たとえばリーチA,B,C)と第1選択確率セットと異なる第2選択確率セット(たとえば選択確率Pr4,Pr5,Pr6)とを登録する第2の変動表示パターン選択テーブル(たとえば通常1(当り)用の変動表示パターン選択テーブル)とを記憶する。表示制御部は、特定の遊技状態(たとえば通常遊技状態(演出モードA))への遷移を契機にして第1の変動表示パターン選択テーブルまたは第2の変動表示パターン選択テーブルを選択し、特定遊技状態が終了するまでの間、第1の変動表示パターン選択テーブルを選択しているときには第1選択確率セットにしたがう選択確率で、第1の変動パターン選択テーブルに登録される変動表示パターンセットのうちから変動表示ゲームで用いる変動表示パターンを選択し、第2の変動表示パターン選択テーブルを選択しているときには第2選択確率セットにしたがう選択確率で、第2の変動パターン選択テーブルに登録される変動表示パターンセットのうちから変動表示ゲームで用いる変動表示パターンを選択する。
The gaming machine 10 of the above-described third embodiment (including Modification 1 to Modification 4) has the following characteristics in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a display unit (display device 41), a storage unit (for example, ROM 111B, PROM 321, etc.), and a display control unit (game control device 100, effect control device 300). The display unit can display a variable display game. The storage unit includes a variable display pattern set including two or more variable display patterns (for example, reach A, B, C) and a first selection probability set including a selection probability for each variable display pattern (for example, selection probabilities Pr1, Pr2, Pr3). Are different from the first variation display pattern selection table (for example, the variation display pattern selection table for normal 1 (out)), the variation display pattern set (for example, reach A, B, C), and the first selection probability set. A second variation display pattern selection table (for example, a variation display pattern selection table for normal 1 (per hit)) for registering a second selection probability set (for example, selection probabilities Pr4, Pr5, Pr6) is stored. The display control unit selects the first variation display pattern selection table or the second variation display pattern selection table in response to the transition to a specific game state (for example, the normal game state (effect mode A)), and the specific game Among the variation display pattern sets registered in the first variation pattern selection table with the selection probability according to the first selection probability set when the first variation display pattern selection table is selected until the state ends. When the variation display pattern used in the variation display game is selected from the second variation display pattern selection table, the variation registered in the second variation pattern selection table with the selection probability according to the second selection probability set is selected. A variation display pattern used in the variation display game is selected from the display pattern set.

なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクには、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD−RAM、CD(Compact Disk)−ROM/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)等がある。   The above processing functions can be realized by a computer. In that case, a program describing the processing contents of the functions that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the above processing functions are realized on the computer. The program describing the processing contents can be recorded on a computer-readable recording medium. Examples of the computer-readable recording medium include a magnetic storage device, an optical disk, a magneto-optical recording medium, and a semiconductor memory. Magnetic storage devices include hard disk devices (HDD), flexible disks (FD), magnetic tapes, and the like. Optical discs include DVD (Digital Versatile Disk), DVD-RAM, CD (Compact Disk) -ROM / RW (ReWritable), and the like. Magneto-optical recording media include MO (Magneto-Optical disk).

プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、CD−ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。   When distributing the program, for example, a portable recording medium such as a DVD or a CD-ROM in which the program is recorded is sold. It is also possible to store the program in a storage device of a server computer and transfer the program from the server computer to another computer via a network.

プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムにしたがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送されるごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。   The computer that executes the program stores, for example, the program recorded on the portable recording medium or the program transferred from the server computer in its own storage device. Then, the computer reads the program from its own storage device and executes processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute processing according to the program. In addition, each time a program is transferred from a server computer connected via a network, the computer can sequentially execute processing according to the received program.

また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)等の電子回路で実現することもできる。   Further, at least a part of the above processing functions can be realized by an electronic circuit such as a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), or a PLD (Programmable Logic Device).

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。   Note that the gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine as shown in the disclosed embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. The present invention can be applied to all gaming machines that use the game balls and slot machines that are medals.

また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The disclosed embodiments are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. Moreover, you may apply combining each structure of the above-mentioned embodiment and modification. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

10 遊技機
41 表示装置
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game machine 41 Display apparatus 100 Game control apparatus 300 Effect control apparatus

Claims (1)

変動表示ゲームにおける識別情報および始動記憶を表示可能な表示部と、
前記識別情報を変動表示状態と停止表示状態とに切替表示可能であり、前記始動記憶を前記識別情報と干渉しない第1表示状態と前記識別情報と干渉する第2表示状態とに切替表示可能であり、前記識別情報の前記変動表示状態において前記始動記憶の前記第1表示状態と前記第2表示状態とを許容し、前記識別情報の前記停止表示状態において前記始動記憶の前記第1表示状態を許容し、前記第2表示状態を制限する、表示制御部と、
を含む遊技機。
A display unit capable of displaying identification information and start memory in a variable display game;
The identification information can be switched between a variable display state and a stop display state, and the start memory can be switched between a first display state that does not interfere with the identification information and a second display state that interferes with the identification information. Yes, allowing the first display state and the second display state of the start-up memory in the variable display state of the identification information, and changing the first display state of the start-up memory in the stop display state of the identification information. A display control unit that permits and restricts the second display state; and
Including gaming machines.
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