JP2018050697A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシンなどが知られている。これらの遊技機では、所定の移行条件が成立したことに基づいて遊技状態を特別制御状態に移行させることで、遊技者に利益を付与する構成が知られている。 Pachinko machines and slot machines are known as a kind of gaming machine. In these gaming machines, a configuration is known in which a profit is given to a player by shifting a gaming state to a special control state based on a predetermined transition condition being established.
パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別制御状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別制御状態に移行する構成が知られている。そして、特別制御状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている(例えば特許文献1参照)。 Specifically, for pachinko machines, a configuration that shifts to a special control state when a winning result is obtained in an internal lottery based on the fact that a game ball has entered the entrance area provided in the game area, or a predetermined entry There is known a configuration in which a special control state is entered based on a game ball entering a part. And when it shifts to the special control state, for example, opening and closing of the pitching device provided in the gaming area is started, and the gaming ball is paid out based on the pitching into the pitching device (for example, Patent Document 1).
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the gaming machines such as the above-described examples, it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances and the like, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suitably improving the interest of the game.
上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、演出を実行する演出実行手段と、
単位演出が実行されるように前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、
前記演出実行手段にて所定の前記単位演出が実行された後に、遊技者の遊技動作に基づき所定事象の発生が可能となる特定状況を生じさせる特定状況発生手段と、
前記特定状況において前記所定事象が発生したことに基づいて遊技者に利益を付与する利益付与手段と、
当該利益付与手段により前記利益が付与された後の遊技状態が相対的に有利な第1遊技状態となるようにする第1状態設定手段と、
前記利益付与手段により前記利益が付与された後の遊技状態が相対的に不利な第2遊技状態となるようにする第2状態設定手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記特定状況において前記所定事象が発生したことに基づき前記利益付与手段により前記利益が付与された後に前記第1遊技状態となる第1状況と、前記特定状況において前記所定事象が発生したことに基づき前記利益付与手段により前記利益が付与された後に前記第2遊技状態となる第2状況とで前記単位演出の実行内容を相違させる所定決定手段を備えていることを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problem, the invention described in
Effect control means for controlling the effect execution means so that a unit effect is executed;
Specific situation generating means for generating a specific situation in which a predetermined event can be generated based on a player's game operation after the predetermined unit effect is executed by the effect executing means;
Profit granting means for granting a profit to the player based on the occurrence of the predetermined event in the specific situation;
First state setting means for causing the gaming state after the profit is given by the profit granting means to be a relatively advantageous first gaming state;
Second state setting means for causing the gaming state after the profit is given by the profit giving means to be a relatively disadvantageous second gaming state;
With
The effect control means includes a first situation that enters the first gaming state after the profit is provided by the profit granting means based on the occurrence of the predetermined event in the specific situation, and the predetermined event in the specific situation. Characterized in that it comprises predetermined determination means for making the execution content of the unit effect different from the second situation that becomes the second gaming state after the profit is given by the profit granting means based on the occurrence of To do.
本発明によれば、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to suitably improve the interest of the game.
<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の斜視図、図2はパチンコ機10の主要な構成を分解して示す斜視図である。なお、図2では便宜上パチンコ機10の遊技領域PA内の構成を省略している。
<First Embodiment>
Hereinafter, a first embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as “pachinko machine”), which is a type of gaming machine, will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view of the
パチンコ機10は、図1に示すように、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体12と、を有する。外枠11は木製の板材を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機10は、外枠11を島設備に取り付け固定することにより、遊技ホールに設置される。なお、パチンコ機10において外枠11は必須の構成ではなく、遊技ホールの島設備に外枠11が備え付けられた構成としてもよい。
As shown in FIG. 1, the
遊技機本体12は図2に示すように、内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15と、を備えている。遊技機本体12のうち内枠13が外枠11に回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。
As shown in FIG. 2, the gaming machine
内枠13には、前扉枠14が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13には、裏パックユニット15が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。
A
なお、遊技機本体12には、その回動先端部に施錠装置が設けられており、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機10前面にて露出させて設けられたシリンダ錠17に解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。
The gaming machine
次に、遊技機本体12の前面側の構成について説明する。
Next, the configuration of the front side of the
内枠13は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす樹脂ベース21を主体に構成されている。樹脂ベース21の中央部には略楕円形状の窓孔23が形成されている。樹脂ベース21には遊技盤24が着脱可能に取り付けられている。遊技盤24は合板よりなり、遊技盤24の前面に形成された遊技領域PAが樹脂ベース21の窓孔23を通じて内枠13の前面側に露出した状態となっている。なお、遊技盤24は木製に限定されることはなく、アクリル板やポリカーボネート板といった合成樹脂製であってもよい。
The
遊技盤24の構成を図3に基づいて説明する。図3は遊技盤24の正面図である。
The configuration of the
遊技盤24には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部25と外レール部26とが取り付けられており、これら内レール部25と外レール部26とにより誘導手段としての誘導レールが構成されている。樹脂ベース21において窓孔23の下方に取り付けられた遊技球発射機構27(図2参照)から発射された遊技球は誘導レールにより遊技領域PAの上部に案内されるようになっている。
An
ちなみに、遊技球発射機構27は、誘導レールに向けて延びる発射レール27aと、後述する上皿75aに貯留されている遊技球を発射レール27a上に供給する球送り装置27bと、発射レール27a上に供給された遊技球を誘導レールに向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイド27cと、を備えている。前扉枠14に設けられた発射操作装置(又は操作ハンドル)28が回動操作されることによりソレノイド27cが駆動制御され、遊技球が発射される。
Incidentally, the game
遊技盤24には、前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞部31、第1作動部32、第2作動部33、スルー入賞部34、振分入賞装置35、特電入賞装置36、可変表示ユニット41、特図ユニット42及び普図ユニット43等がそれぞれ設けられている。一般入賞部31は合計で4個設けられており、それ以外はそれぞれ1個ずつ設けられている。
The
スルー入賞部34への入球が発生したとしても遊技球の払い出しは実行されない。一方、一般入賞部31、第1作動部32、第2作動部33、振分入賞装置35及び特電入賞装置36のいずれかへの入球が発生した場合、遊技者が使用可能な遊技媒体数を増加させるべく所定数の遊技球の払い出しが実行される。当該賞球個数について具体的には、一般入賞部31への入球が発生した場合には10個の遊技球の払い出しが実行され、第1作動部32への入球が発生した場合には3個の遊技球の払い出しが実行され、第2作動部33への入球が発生した場合には1個の遊技球の払い出しが実行され、振分入賞装置35への入球が発生した場合には15個の遊技球の払い出しが実行され、特電入賞装置36への入球が発生した場合には振分入賞装置35への入球が発生した場合と同一の15個の遊技球の払い出しが実行される。
Even if a ball enters the through winning
なお、振分入賞装置35には後述するように排出通路領域65bとV入賞通路領域65cとが設けられており、振分入賞装置35に入球した遊技球は排出通路領域65b及びV入賞通路領域65cのいずれかを通過することとなるが、排出通路領域65b及びV入賞通路領域65cのいずれを遊技球が通過したとしても同一個数(具体的には15個)の遊技球の払い出しが実行される。また、上記賞球個数は任意であり、例えば第1作動部32及び第2作動部33の賞球個数が同一である構成としてもよく、振分入賞装置35の賞球個数の方が特電入賞装置36の賞球個数よりも多い構成としてもよく少ない構成としてもよい。
As will be described later, the
その他に、遊技盤24の最下部にはアウト口24aが設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口24aを通って遊技領域PAから排出される。また、遊技盤24には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘24bが植設されているとともに、風車等の各種部材が配設されている。
In addition, an out port 24a is provided at the bottom of the
ここで、入球とは所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAの流下を継続する態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口24aへの遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞部31、第1作動部32、第2作動部33、スルー入賞部34、振分入賞装置35及び特電入賞装置36への遊技球の入球を入賞とも表現する。
Here, the entry ball means that the game ball passes through a predetermined opening, and not only the mode of discharging from the game area PA after passing through the opening, but also from the game area PA after passing through the opening. A mode in which the game area PA continues to flow down without being discharged is also included. However, in the following description, in order to clearly distinguish the game ball from entering the out port 24a, the general winning
遊技領域PAの中央部を含むようにして可変表示ユニット41が設けられている。当該可変表示ユニット41の周縁部が遊技盤24の表面よりもパチンコ機10前方に突出していることに起因して、遊技領域PAに発射された遊技球が流下可能な領域が区画されている。具体的には、遊技領域PAにおいて可変表示ユニット41の所定の高さ位置よりも上方の領域である上側領域PA1と、当該上側領域PA1に対してその下方にて連続し可変表示ユニット41よりも左方の領域である左側領域PA2と、上側領域PA1に対してその下方にて連続し可変表示ユニット41よりも右方の領域である右側領域PA3と、左側領域PA2及び右側領域PA3のそれぞれに対してその下方にて連続し可変表示ユニット41よりも下方の領域である下側領域PA4と、に区画されている。
A
遊技者が第1発射操作として基準回動量未満である第1範囲の回動量で発射操作装置28の操作を行うことで、上側領域PA1において横方向の中央位置よりも左方にて遊技球が流下し出す。この場合、上側領域PA1→左側領域PA2→下側領域PA4の順で遊技球が流下することとなる。その一方、遊技者が第2発射操作として基準回動量以上である第2範囲の回動量で発射操作装置28の操作を行うことで、上側領域PA1において横方向の中央位置よりも右方にて遊技球が流下し出す。この場合、上側領域PA1→右側領域PA3→下側領域PA4の順で遊技球が流下することとなる。つまり、遊技者は発射操作装置28の回動操作量を調整することで、左側領域PA2及び右側領域PA3のうち左側領域PA2を遊技球が流下するように遊技を行うことができるとともに、右側領域PA3を遊技球が流下するように遊技を行うことができる。ちなみに、最大回動量で発射操作装置28の操作が行われた場合、上側領域PA1→右側領域PA3→下側領域PA4の順で遊技球が流下することとなる。
When the player operates the
第1作動部32は、下側領域PA4に設置されている。第1作動部32は上向きに開放されており、第1作動部32への遊技球の入球を阻止するための開閉部材といった部材は設けられていない。そして、同一の態様で遊技球が発射されている状況では遊技状態に依存することなく第1作動部32への入賞確率は一定となっている。換言すれば、第1作動部32は、遊技領域PAを当該第1作動部32に向けて流下する遊技球が常時入球可能となっている。また、第1作動部32は可変表示ユニット41に形成されたステージ41aの真下に配置されており、可変表示ユニット41に形成された誘導通路を介してステージ41a上に流入した遊技球であってステージ41aの横方向の中央から可変表示ユニット41外に排出される遊技球は第1作動部32に入賞し易くなっている。第1作動部32には検知センサ32aが設けられており、当該検知センサ32aにより第1作動部32に入賞した遊技球が検知される。
The
上記のように第1作動部32は下側領域PA4に設けられているが、第1作動部32に対して右側領域PA3に向けた上流側には当該右側領域PA3を流下した遊技球が第1作動部32に到達することを不可とするように規制釘24cが設けられている。また、ステージ41aへの誘導通路の入口が左側領域PA2に対して設けられており、右側領域PA3に対して設けられていない。これらの構成により、左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には第1作動部32への入賞は可能であるが、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には第1作動部32への入賞が不可となる。但し、これに限定されることはなく、規制釘24cが設けられていない又はステージ41aへの誘導通路の入口が右側領域PA3に対して設けられていることにより、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合であっても第1作動部32への入賞が可能である構成としてもよい。
As described above, the
第2作動部33は、右側領域PA3に設置されている。つまり、第2作動部33は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。
The
第2作動部33の構成について図4(a)を参照しながら説明する。図4(a)は非受入状態である場合における第2作動部33の縦断面図である。第2作動部33は、遊技領域PAから流入した遊技球を遊技盤24の後方に排出するための排出通路53が形成されたベースユニット51と、遊技領域PAを流下する遊技球を排出通路53に誘導するための誘導ユニット52と、を備えている。排出通路53の入口部53aは、遊技球1個分以上の開口面積を有しており、パチンコ機10前方に向けて開放されている。排出通路53の出口部53b側には検知センサ54が設けられており、当該検知センサ54により第2作動部33に入賞した遊技球が検知される。
The configuration of the
誘導ユニット52は、遊技領域PAにおける入口部53aの前方領域を流下する遊技球を下方から受け、その受けた遊技球を排出通路53内に誘導するためのガイド部材55と、排出通路53内への遊技球の誘導を不可とする初期位置と当該誘導を可能とする誘導位置との間でガイド部材55を変位させるためのガイド駆動部56と、ガイド部材55が初期位置に配置されている状況において排出通路53への遊技球の流入を阻止する阻止位置に配置されガイド部材55が誘導位置に配置されている状況において排出通路53への遊技球の流入を阻止しない非阻止位置に配置される阻止部材57と、を備えている。ガイド部材55及び阻止部材57は、ガイド部材55が下方となるようにして縦方向に所定の間隔を置いて対向配置されている。これらガイド部材55及び阻止部材57にガイド駆動部56の駆動力を伝達するように伝達ユニット58が設けられている。
The
ガイド駆動部56が非駆動状態である場合には図示しないバネなどといった付勢手段の付勢力によってガイド部材55は初期位置に配置され、阻止部材57は阻止位置に配置される。この場合、ガイド部材55及び阻止部材57はその全体が排出通路53内に埋没しており遊技領域PA内に突出していない。これにより、遊技領域PAにおける排出通路53の入口部53aの前方領域を流下する遊技球がガイド部材55及び阻止部材57によって排出通路53内に誘導されることはなく、つまり当該遊技球が第2作動部33に入球することなく遊技領域PAを下方へと流下する。また、阻止部材57が阻止位置に配置されていることにより、排出通路53の入口部53aの実質的な開口面積が遊技球1個分未満となる。これにより、ガイド部材55が初期位置に配置されている状況においては第2作動部33への遊技球の入球を確実に阻止することが可能となる。
When the
ガイド駆動部56が駆動状態となることにより、ガイド部材55及び阻止部材57が上記付勢手段の付勢力に抗して変位し、ガイド部材55が誘導位置に配置されるとともに阻止部材57が非阻止位置に配置される。図4(b)は誘導状態である場合における第2作動部33の縦断面図である。
When the
ガイド部材55が誘導位置に配置されている場合、当該ガイド部材55の先端側が排出通路53の入口部53aから遊技領域PA側に突出する。この突出量は遊技領域PAにおける入口部53aの前方領域を流下する遊技球を下方から受けることが可能な程度となっている。そして、このガイド部材55の先端側は上面が排出通路53の入口部53aに向けて下り傾斜となっていることにより、ガイド部材55の先端側において下方から受けた遊技球はガイド部材55の上面を転がって排出通路53内に誘導されることとなる。また、阻止部材57が非阻止位置に配置されている場合、当該阻止部材57はその先端部が阻止位置よりも上方の位置となるように変位されているため、ガイド部材55の上面を転がる遊技球は阻止部材57に干渉することなく排出通路53内に流入する。これにより、ガイド駆動部56が駆動状態となることにより、遊技領域PAにおける入口部53aの前方領域を流下する遊技球が第2作動部33に入球することとなる。以下、説明の便宜上、ガイド駆動部56が非駆動状態でありガイド部材55が初期位置に配置され阻止部材57が阻止位置に配置されている状態を誘導ユニット52の非誘導状態又は第2作動部33の閉鎖状態といい、ガイド駆動部56が駆動状態でありガイド部材55が誘導位置に配置され阻止部材57が非阻止位置に配置されている状態を誘導ユニット52の誘導状態又は第2作動部33の開放状態という。
When the
第2作動部33は、排出通路53の入口部53aに対してパチンコ機10前方から対向するようにして設けられたカバー部材59を備えている。カバー部材59は、遊技領域PAにおける入口部53aの前方領域において鉛直方向の通路部59aを形成するようにゲート状に形成されており、当該入口部53aの前方領域を同時に通過する遊技球を1個に制限するとともに当該遊技球のパチンコ機10前方への移動及び横方向への移動を規制するように設けられている。これにより、第2作動部33の誘導ユニット52が誘導状態となった場合に複数の遊技球が同時に第2作動部33の排出通路53内に誘導されてしまうことが阻止されているとともに、当該誘導状態において入口部53aの前方領域を通過する遊技球を排出通路53内に確実に誘導することが可能となる。
The
図3に示すように、右側領域PA3において第2作動部33の上方にはスルー入賞部34が設けられている。つまり、スルー入賞部34は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。スルー入賞部34は縦方向に貫通した貫通孔を有している。また、スルー入賞部34の鉛直下方の位置には第2作動部33が設けられており、さらには右側領域PA3において第2作動部33よりも下流側には特電入賞装置36及び振分入賞装置35が設けられている。したがって、スルー入賞部34に入賞した遊技球が、第2作動部33、特電入賞装置36又は振分入賞装置35へ入賞することが可能となっている。
As shown in FIG. 3, a through winning
第2作動部33及びスルー入賞部34が集約配置された右側領域PA3は、左方が可変表示ユニット41において遊技盤24の盤面よりもパチンコ機10前方に膨出している側壁41bにより規定されているとともに、右方が内枠13の樹脂ベース21に設けられ遊技盤24の盤面よりもパチンコ機10前方に突出した規制壁により規定されている。当該右側領域PA3は、下側領域PA4よりも横方向の寸法が狭く設定されており、その横方向の寸法は遊技球の入球装置を同じ高さ位置において横方向に並べることが不可な程度となっている。これにより、右側領域PA3を流下する遊技球の流下軌道を所定の範囲に制限することが可能となり、第2作動部33及びスルー入賞部34への遊技球の入球が発生し易くなっている。
The right side area PA3 in which the
右側領域PA3においてスルー入賞部34よりも上流側における複数の釘24bの配列態様が、右側領域PA3を流下する遊技球をスルー入賞部34に誘導するように設定されている。これにより、右側領域PA3を流下する遊技球がスルー入賞部34に入球し易くなっており、スルー入賞部34に入球し易いことに伴って第2作動部33に入球し易くなっている。スルー入賞部34には検知センサ34aが設けられており、当該検知センサ34aによりスルー入賞部34に入賞した遊技球が検知される。
The arrangement of the plurality of
スルー入賞部34への入賞に基づき第2作動部33の誘導ユニット52が非誘導状態から誘導状態に切り換えられる。具体的にはスルー入賞部34への入賞をトリガとして内部抽選が行われるとともに、遊技領域PAにおいて遊技球が通過しない領域である左下の隅部に設けられた普図ユニット43の普図表示部43aにて絵柄の変動表示が行われる。そして、内部抽選の結果が誘導実行状態の当選であり当該結果に対応した停止結果が表示されて普図表示部43aにおける絵柄の変動表示が終了された場合に誘導実行状態へ移行する。誘導実行状態では、誘導ユニット52が所定の態様で誘導状態となる。
Based on the winning to the through winning
普図表示部43aは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されている。この場合、普図表示部43aにおいて後述する図柄表示装置44のような複雑な表示を行うことは不可であるが、普図表示部43aを表示制御するための処理負荷を軽減することが可能となる。但し、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、普図表示部43aにて表示される絵柄としては、複数種の文字が表示される構成、複数種の記号が表示される構成、複数種のキャラクタが表示される構成又は複数種の色が表示される構成などが考えられる。
The general-
普図ユニット43において、普図表示部43aに隣接した位置には、普図保留表示部43bが設けられている。遊技球がスルー入賞部34に入賞した個数は最大4個まで保留され、普図保留表示部43bの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
In the
ちなみに、普図表示部43aの表示範囲は後述する図柄表示装置44の表示面よりも狭い範囲となっている。さらには、普図表示部43aと普図保留表示部43bとの両方分の表示範囲も、図柄表示装置44の表示面よりも狭い範囲となっている。これにより、普図表示部43a及び普図保留表示部43bよりも図柄表示装置44への遊技者の注目度を高めることが可能となる。
Incidentally, the display range of the general-
本パチンコ機10では、誘導ユニット52のサポート態様が相違するようにサポートモードとして複数種類のモードが設定されている。詳細には、サポートモードには、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、誘導ユニット52が単位時間当たりに誘導状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとが設定されている。
In the
高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとは、誘導状態抽選における誘導状態当選となる確率は同一(例えば、共に4/5)となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、誘導状態当選となった際に誘導ユニット52が誘導状態となる回数が多く設定されており、さらに1回の誘導制御の実行回において誘導ユニット52が誘導状態に維持される上限誘導期間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにて誘導状態当選となり誘導ユニット52の誘導状態が複数回発生する場合において、1回の誘導状態が終了してから次の誘導状態が開始されるまでの閉鎖期間は、1回の上限誘導期間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の誘導状態抽選が行われてから次の誘導状態抽選が行われる上で最低限確保される確保時間(すなわち、普図表示部43aにおける1回の表示継続時間)が短く設定されている。
The high frequency support mode and the low frequency support mode have the same probability of winning the induction state in the induction state lottery (for example, both 4/5), but in the high frequency support mode, compared to the low frequency support mode, The number of times that the
上記のとおり、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2作動部33への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、第2作動部33よりも第1作動部32への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1作動部32よりも第2作動部33への入賞が発生する確率が高くなる。そして、第2作動部33への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
As described above, in the high frequency support mode, there is a higher probability of winning a prize for the
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに誘導状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば誘導状態抽選における誘導状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の誘導状態抽選が行われてから次の誘導状態抽選が行われる上で確保される確保時間(例えば、スルー入賞部34への入賞に基づき普図表示部43aにて実行される変動表示の時間)が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、誘導状態の実行回数を多くする、上限誘導期間を長くする、1回の誘導状態抽選が行われてから次の誘導状態抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、この確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くするのうち、いずれか1条件又は任意の組合せの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。
Note that the configuration for increasing the frequency at which the high-frequency support mode is in the guided state per unit time higher than the low-frequency support mode is not limited to the above, and for example, the guided state winning in the guided state lottery It is good also as a structure which makes the probability of becoming high. In addition, a secured time (for example, executed in the general-
第1作動部32又は第2作動部33への入賞が発生したことに基づいて当たり抽選が行われる。当たり抽選が行われた場合には特図ユニット42において絵柄の変動表示が行われ、最終的にその当たり抽選の結果に対応した結果が表示される。
A winning lottery is performed based on the occurrence of a winning in the
特図ユニット42について詳細には、特図ユニット42には、第1特図表示部42a及び第2特図表示部42bが設けられている。第1特図表示部42aでは、第1作動部32への入賞が発生したことに基づいて当たり抽選が行われることで絵柄の変動表示が行われ、最終的に抽選結果に対応した結果が表示される。また、第2特図表示部42bでは、第2作動部33への入賞が発生したことに基づいて当たり抽選が行われることで絵柄の変動表示が行われ、最終的に抽選結果に対応した結果が表示される。第1特図表示部42a及び第2特図表示部42bのいずれかにて絵柄の変動表示が開始され、その絵柄の変動表示が所定の結果を表示して終了されるまでが遊技回の1回に相当する。
Specifically, the
第1特図表示部42a及び第2特図表示部42bは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されている。この場合、第1特図表示部42a及び第2特図表示部42bにおいて後述する図柄表示装置44のような複雑な表示を行うことは不可であるが、第1特図表示部42a及び第2特図表示部42bを表示制御するための処理負荷を軽減することが可能となる。但し、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、第1特図表示部42a及び第2特図表示部42bにて表示される絵柄としては、複数種の文字が表示される構成、複数種の記号が表示される構成、複数種のキャラクタが表示される構成又は複数種の色が表示される構成などが考えられる。
The 1st special
特図ユニット42において、第1特図表示部42aに隣接した位置には第1特図保留表示部42cが設けられている。遊技球が第1作動部32に入賞した個数は最大4個まで保留され、第1特図保留表示部42cの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。一方、第2特図表示部42bに対応する特図保留表示部は設けられていない。遊技球が第2作動部33に入賞した個数は第1作動部32と異なり保留記憶されない。つまり、遊技回を開始させることが可能な状況において第2作動部33への入賞が発生した場合には第2特図表示部42bにおける遊技回が実行されるものの、遊技回を開始させることができない状況において第2作動部33への入賞が発生したとしてもそれに対して遊技回の開始契機となる保留情報は記憶されない。但し、遊技回を開始させることができない状況において第2作動部33への入賞が発生した場合であってもそれに対する遊技球の払い出しは実行される。
In the
特図ユニット42において、第1特図表示部42aに隣接した位置には特別表示部42dが設けられている。後述する開閉実行モードが開始される場合に所定の表示状態となるように特別表示部42dが表示制御され、開閉実行モードが終了する場合にその所定の表示状態が終了した消灯状態となるように特別表示部42dが表示制御される。特別表示部42dは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されている。但し、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。
In the
第1特図表示部42a及び第2特図表示部42bの表示範囲は後述する図柄表示装置44の表示面よりも狭い範囲となっている。また、第1特図表示部42a、第2特図表示部42b、第1特図保留表示部42c及び特別表示部42dの全体分の表示範囲も、図柄表示装置44の表示面よりも狭い範囲となっている。これにより、第1特図表示部42a、第2特図表示部42b、第1特図保留表示部42c及び特別表示部42dよりも図柄表示装置44への遊技者の注目度を高めることが可能となる。
The display range of the 1st special
第1特図表示部42a又は第2特図表示部42bにおいて絵柄の変動表示が行われる場合、すなわち遊技回が実行されている場合、可変表示ユニット41に設けられた図柄表示装置44においてそれに合わせて表示演出が行われる。また、図柄表示装置44では、第1作動部32又は第2作動部33への入賞をトリガとした表示演出だけでなく、大当たり結果となった後などに移行する開閉実行モード中の表示演出などが行われる。図柄表示装置44は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置44は、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。
When the variable display of the pattern is performed in the first special
遊技回の実行中に図柄表示装置44にて行われる表示演出の内容は、第2作動部33のサポートモードが低頻度サポートモード及び高頻度サポートモードのいずれであるのかによって相違する。まず低頻度サポートモードにおいて遊技回が実行される場合における図柄表示装置44の表示演出の内容について図5を参照しながら説明する。図5は低頻度サポートモードにおいて遊技回が実行される場合における図柄表示装置44の表示内容を説明するための説明図である。
The contents of the display effect performed on the
図5(a)に示すように、図柄表示装置44の表示面には、複数の表示領域として、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1〜Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。つまり、低頻度サポートモードにおいて遊技回が実行される場合、図柄表示装置44の表示面の全体を利用して図柄の変動表示が行われる。
As shown in FIG. 5A, on the display surface of the
図6は各図柄列Z1〜Z3にて変動表示される主図柄及び副図柄を説明するための説明図である。図6(a)〜(j)に示すように、絵柄の一種である図柄は、「1」〜「9」の数字が各々付された9種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の9種類のキャラクタ図柄に「1」〜「9」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。 FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the main symbol and the sub-symbol displayed in a variable manner in each of the symbol rows Z1 to Z3. As shown in FIGS. 6 (a) to 6 (j), a design which is a kind of design is composed of nine main designs with numbers "1" to "9", respectively, and a shell-shaped design. It consists of sub-designs. More specifically, the main symbols are configured by attaching numbers “1” to “9” to nine types of character symbols such as octopus.
図5(b)に示すように、上図柄列Z1には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されるとともに各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」〜「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。そして、表示面では、これら各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。図柄表示装置44は、図柄列Z1〜Z3毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。また、図柄表示装置44には、図5(a)に示すように、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。
As shown in FIG. 5B, in the upper symbol row Z1, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in descending order of numbers, and a sub symbol is 1 between the main symbols. It is arranged one by one. In the lower symbol row Z3, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in ascending numerical order, and one sub symbol is arranged between the main symbols. That is, the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are composed of 18 symbols. On the other hand, in the middle symbol row Z2, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in ascending numerical order, and then between the main symbol “9” and the main symbol “1”. In addition, a main symbol “4” is additionally arranged, and one sub symbol is arranged between each main symbol. In other words, only the middle symbol row Z2 is composed of 20 symbols by arranging 10 main symbols. On the display surface, the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 are displayed in a variable manner so as to scroll in a predetermined direction with periodicity. In the
第1作動部32又は第2作動部33への入賞に基づいて表示面において図柄の変動表示が行われる場合には、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示が開始される。そして、基本的には上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示から待機表示に切り換えられ、最終的に各図柄列Z1〜Z3にて所定の図柄を静止表示した状態で終了される。また、図柄の変動表示が終了する場合、内部抽選の結果が後述する第1大当たり結果であった場合にはいずれかの有効ライン上に「7」図柄の組合せが形成され、内部抽選の結果が後述する第2大当たり結果であった場合にはいずれかの有効ライン上に「7」図柄以外の同一の奇数図柄の組合せが形成され、内部抽選の結果が後述する第3大当たり結果であった場合にはいずれかの有効ライン上に同一の偶数図柄の組合せが形成され、内部抽選の結果が後述する第1小当たり結果、第2小当たり結果及び第3小当たり結果のいずれかであった場合にはいずれかの有効ライン上に同一図柄の組合せではなく且つリーチ図柄の組合せでもない所定の図柄の組合せ(例えば「3・4・1」)が形成される。
When symbols are displayed on the display screen based on winning in the
上記のように各図柄列Z1〜Z3にて図柄の変動表示が行われる構成において、低頻度サポートモードにおいて遊技回が実行される場合における図柄表示装置44の表示演出として期待演出が設定されている。期待演出とは、図柄表示装置44における図柄の変動表示が開始されてから停止結果が導出表示される前段階で、大当たり結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。期待演出には、リーチ表示と、リーチ表示が発生する前段階などにおいてリーチ表示の発生や大当たり結果の発生を期待させるための予告表示との2種類が設定されている。
As described above, in the configuration in which the symbol variation display is performed in each of the symbol rows Z1 to Z3, the expected effect is set as the display effect of the
リーチ表示には、複数の図柄列Z1〜Z3のうち上図柄列Z1及び下図柄列Z3について同一の種類の図柄を停止表示させることでリーチ図柄の組合せを表示し、その状態で残りの中図柄列Z2において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組合せを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組合せを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。大当たり結果となる遊技回であればリーチ図柄の組合せを形成している図柄と同一の種類の図柄が中図柄列Z2におけるリーチライン上に停止表示され、大当たり結果とならない遊技回であればリーチ図柄の組合せを形成している図柄とは異なる種類の図柄が中図柄列Z2におけるリーチライン上に停止表示される。 In the reach display, a combination of reach symbols is displayed by stopping and displaying the same type of symbols for the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 among the plurality of symbol rows Z1 to Z3, and the remaining middle symbols in that state The display state in which the symbol variation display is performed in the column Z2 is included. In addition, in the state where the combination of reach symbols is displayed as described above, the variation of the symbols is displayed in the remaining symbol rows, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen, and the reach effect is performed. In addition, there are those that perform a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface after reducing or not displaying a combination of reach symbols. If the number of game times is a jackpot result, the same type of symbols as the symbols forming the combination of reach symbols is stopped and displayed on the reach line in the middle symbol row Z2, and if the number of game times is not a jackpot result, the reach symbol is displayed. Symbols of a type different from the symbols forming the combination of are stopped and displayed on the reach line in the middle symbol row Z2.
予告表示には、各図柄列Z1〜Z3にて図柄の変動表示が開始されてから、全ての図柄列Z1〜Z3にて図柄が変動表示されている状況において、又は一部の図柄列Z1〜Z3であって複数の図柄列Z1〜Z3にて図柄が変動表示されている状況において、図柄列Z1〜Z3上の図柄とは別にキャラクタを表示させる態様が含まれる。また、背景画面をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものや、図柄列Z1〜Z3上の図柄をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものも含まれる。かかる予告表示は、リーチ表示が行われる場合及びリーチ表示が行われない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、リーチ表示が行われる場合の方がリーチ表示が行われない場合よりも高確率で発生するように設定されている。 In the notice display, in a situation in which the symbols are variably displayed in all the symbol columns Z1 to Z3 after the symbol variation display is started in each of the symbol columns Z1 to Z3, or a part of the symbol columns Z1 to Z1. In a situation where the symbols are displayed in a variable manner in a plurality of symbol rows Z1 to Z3 in Z3, a mode in which a character is displayed separately from the symbols on the symbol rows Z1 to Z3 is included. Moreover, what makes a background screen the predetermined aspect different from the aspect until then, and what makes the symbol on the symbol row | line | column Z1-Z3 the predetermined aspect different from the previous aspect are also contained. Such a notice display can occur in any game times when reach display is performed and when reach display is not performed, but the case where reach display is performed is higher than the case where reach display is not performed. Set to occur with probability.
次に、高頻度サポートモードにおいて遊技回が実行される場合における図柄表示装置44の表示演出の内容について図7を参照しながら説明する。図7は高頻度サポートモードにおいて遊技回が実行される場合における図柄表示装置44の表示内容を説明するための説明図である。
Next, the contents of the display effect of the
図7(a)及び図7(b)に示すように図柄表示装置44の表示面には、変動区画領域44aと、装飾領域44bとが表示される。変動区画領域44aは図柄表示装置44の表示面における右上の隅角部に設定されている。また、図柄表示装置44の表示面において変動区画領域44a以外の領域が装飾領域44bに設定されている。装飾領域44bの方が変動区画領域44aよりも表示面積が広く設定されている。
As shown in FIGS. 7A and 7B, a variable partition area 44a and a
変動区画領域44aでは、第1特図表示部42a又は第2特図表示部42bにて絵柄の変動表示が行われる場合にそれに対応した画像表示が行われる。当該画像表示の内容について詳細には、変動区画領域44aには3個の図柄列Z4,Z5,Z6が横方向に設定される。各図柄列Z4〜Z6には「1」〜「9」の数字が各々付された9種類の図柄が数字の昇順となるようにして配列されており、各図柄列Z4〜Z6においては図7(a)に示すように配列順序に従って上から下に図柄が移動しているように図柄のスクロール表示が行われる。また、遊技回が開始される場合に各図柄列Z4〜Z6における図柄の変動表示が同時又は略同時に開始され、遊技回が終了される場合に各図柄列Z4〜Z6における図柄の変動表示が同時又は略同時に停止される。そして、図柄の変動表示が停止された場合には、図7(b)に示すように各図柄列Z4〜Z6に1個の図柄が停止表示される。なお、高頻度サポートモードにおいて遊技回が実行される場合、上述したようなリーチ表示及び予告表示は実行されない。但し、これに限定されることはなく高頻度サポートモードにおいて遊技回が実行される場合であっても上述したようなリーチ表示及び予告表示が実行される構成としてもよい。
In the variable partition area 44a, when the pattern is displayed in the first special
図柄の変動表示が終了する場合に停止表示される数字の組合せと内部抽選の結果との関係は、低頻度サポートモードにおいて図柄の変動表示が終了する場合と同様である。具体的には、内部抽選の結果が後述する第1大当たり結果であった場合には「7」図柄の組合せが形成され、内部抽選の結果が後述する第2大当たり結果であった場合には「7」図柄以外の同一の奇数図柄の組合せが形成され、内部抽選の結果が後述する第3大当たり結果であった場合には同一の偶数図柄の組合せが形成され、内部抽選の結果が後述する第1小当たり結果、第2小当たり結果及び第3小当たり結果のいずれかであった場合には同一図柄の組合せではなく且つリーチ図柄の組合せでもない所定の図柄の組合せ(例えば「3・4・1」)が形成される。 The relationship between the combination of numbers that are stopped when symbol variation display ends and the result of the internal lottery is the same as when symbol variation display ends in the low-frequency support mode. Specifically, when the result of the internal lottery is a first jackpot result to be described later, a combination of “7” symbols is formed, and when the result of the internal lottery is a second jackpot result to be described later, “ 7 ”The same odd symbol combinations other than symbols are formed, and when the result of the internal lottery is a third jackpot result to be described later, the same even symbol combination is formed, and the result of the internal lottery is described later. If the result is one small hit result, second small hit result, or third small hit result, a predetermined symbol combination that is neither a combination of the same symbol nor a combination of reach symbols (for example, “3. 1 ") is formed.
装飾領域44bには、図7(a)及び図7(b)に示すように演出用キャラクタG1を含めて各種演出用画像が表示される。そして、装飾領域44bでは、開閉実行モードが開始されるまで、遊技回の実行期間か否か及び後述する振分実行モードの実行期間か否かに関係なく一連の表示演出が実行される。当該一連の表示演出は所定期間に亘って実行される演出であり、一連の表示演出が1周した場合には当該一連の表示演出の開始タイミングから当該一連の表示演出が再度開始される。
In the
装飾領域44bには、図7(a)及び図7(b)に示すように各種演出用画像とは別に報知用画像G2が表示される。報知用画像G2では第2作動部33への入賞を狙った発射操作を行うべきか否かを報知する画像が表示される。ここで、既に説明したとおり第2作動部33は遊技領域PAにおける右側領域PA3に設けられているため、第2作動部33への入賞を狙うためには右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28を操作する必要がある。この場合に、第2作動部33への入賞を狙った発射操作を行うべき状況においては、図7(a)及び図7(b)に示すように報知用画像G2として「右打ち!!」という文字画像が表示される。
In the
第1作動部32又は第2作動部33への入賞に基づき実行された内部抽選にて第1大当たり結果〜第3大当たり結果のいずれかが選択された場合、当該大当たり結果に対応する遊技回が終了した後に開閉実行モードに移行する。開閉実行モードにおいては特電入賞装置36への入賞が可能となる。図3に示すように、特電入賞装置36は、右側領域PA3において第2作動部33の下方であって振分入賞装置35よりも上方の位置に設けられている。つまり、特電入賞装置36は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。
When any of the first jackpot result to the third jackpot result is selected in the internal lottery executed based on the winning to the
特電入賞装置36は、図3に示すように、遊技球が通過可能な大きさに形成された大入賞口36aを備えているとともに、当該大入賞口36aを遊技球が通過不可である閉鎖状態と遊技球が通過可能である開放状態とに切り換える特電側開閉部材36bを備えている。特電側開閉部材36bは特電用の駆動部36cにより図示しないリンク機構を通じて駆動されることで開放状態となる。特電入賞装置36は大入賞口36aが入口部分となるようにして遊技球通路を備えており、大入賞口36aを通じて遊技球通路に流入した遊技球は遊技球通路に設けられた特電入賞検知センサ36dにより検知された後に、遊技盤24の後方に排出される。
As shown in FIG. 3, the special electric
開閉実行モードでは、予め定められた複数回数(具体的には16回)のラウンド遊技が実行される。ラウンド遊技とは、特電入賞装置36の開閉回数が上限回数となること、及び予め定められた上限個数の遊技球が特電入賞装置36に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで継続する遊技のことである。本実施形態では1回のラウンド遊技において特電入賞装置36の開閉が1回行われるとともに、各ラウンド遊技における開放継続期間が29秒に設定されている。また、特電入賞装置36への上限入賞個数は10個に設定されている。発射操作装置28が遊技者により操作されている状況では0.6秒に1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構27が駆動制御されるため、ラウンド遊技の開放継続期間は遊技球の発射周期と1回のラウンド遊技の上限入賞個数との積よりも長い時間に設定されていることとなる。よって、各ラウンド遊技において特電入賞装置36に上限入賞個数以上の遊技球が入賞することを期待することができる。
In the opening / closing execution mode, a predetermined number of round games (specifically, 16 times) are executed. The round game is continued until one of the conditions in which the number of opening / closing of the special electricity
第2作動部33への入賞に基づき実行された内部抽選にて第1小当たり結果〜第3小当たり結果のいずれかが選択された場合、当該小当たり結果に対応する遊技回が終了した後に振分実行モードに移行する。振分実行モードにおいては振分入賞装置35への入賞が可能となる。
When any one of the first small hit result to the third small hit result is selected in the internal lottery executed based on the winning to the
振分入賞装置35は、図3に示すように、右側領域PA3において第2作動部33よりも下方の位置に設けられている。つまり、振分入賞装置35は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。
As shown in FIG. 3, the
振分入賞装置35の構成について図3に加えて図8を参照しながら説明する。図8は振分入賞装置35の内部構成を説明するための縦断面図である。
The configuration of the
振分入賞装置35は、図3に示すように、遊技球が通過可能な大きさの振分入口61を備えているとともに、当該振分入口61を遊技球が通過不可である閉鎖状態と遊技球が通過可能である開放状態とに切り換える振分側開閉部材62を備えている。振分側開閉部材62は振分入口用の駆動部63により図示しないリンク機構を通じて駆動されることで開放状態となる。
As shown in FIG. 3, the
振分入口61に入賞した遊技球は、図8に示すように、振分入賞装置35のベース体64に形成された分岐通路65に導出される。分岐通路65は、分岐通路65の入口部分から当該分岐通路65の途中位置に亘って通路方向が横方向に下り傾斜となるように設定された上流通路領域65aと、当該上流通路領域65aの下流側端部に連続し通路方向が鉛直下方となるように設定された排出通路領域65bと、当該排出通路領域65bの途中位置から分岐させて設けられ排出通路領域65bとは異なる側に遊技球を導くためのV入賞通路領域65cとを備えている。この場合、上流通路領域65aは通路方向に対して直交する方向の寸法が遊技球1個分以上であって遊技球2個分未満となっているため、通路方向に対して直交する方向に複数の遊技球が並んだ状態で上流通路領域65aを遊技球が通過することが阻止される。よって、排出通路領域65bにおけるV入賞通路領域65cへの分岐位置に複数の遊技球が同時に到達することが阻止される。
As shown in FIG. 8, the game balls won at the
排出通路領域65bにおけるV入賞通路領域65cへの分岐箇所には、排出通路領域65bに流入した遊技球をV入賞通路領域65cに誘導するための切換片66が設けられている。切換片66は、ベース体64における排出通路領域65bを基準としてV入賞通路領域65c側とは逆側の領域に回動可能に支持されており、排出通路領域65bの外部に全体が退避した退避位置と、排出通路領域65b内に突出したV誘導位置との間で変位可能となっている。切換片66には図示しない伝達ユニットを通じて切換用駆動部67の駆動力が伝達される。切換片66は、切換用駆動部67が非駆動状態である場合には図示しないバネなどの付勢手段の付勢力によって退避位置に配置され、切換用駆動部67が駆動状態となることでその付勢力に抗して切換片66が変位してV誘導位置に配置される。
A switching
切換片66が退避位置に配置されている場合には、分岐通路65に流入した遊技球はV入賞通路領域65cに誘導されることなく排出通路領域65bを流下する。そして、その遊技球は、排出通路領域65bにおいて切換片66による分岐位置よりも下流に設けられたカウント検知センサ68により検知された後に遊技盤24の後方に排出される。一方、切換片66がV誘導位置に配置されている場合には、分岐通路65に流入した遊技球は切換片66により下方から受けられる。V誘導位置に配置されている状態における切換片66の上面は、V入賞通路領域65cに向けて下り傾斜となっている。これにより、切換片66により下方から受けられた遊技球は自重により、V入賞通路領域65cに流入し、当該V入賞通路領域65cを流下する。そして、その遊技球は、V入賞通路領域65cに設けられたV入賞検知センサ69により検知された後に、遊技盤24の後方に排出される。
When the switching
振分側開閉部材62が開放状態となる場合、当該開放状態に維持される期間は遊技球の発射周期よりも長い期間である2秒で一定となっているとともに、振分実行モードにおいて振分入賞装置35に入球可能な遊技球の上限個数は5個で一定となっている。また、発射操作装置28が遊技者により操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構27が駆動制御される。そうすると、振分側開閉部材62が開放状態となった場合に振分入賞装置35に入賞する遊技球の個数は1個又は2個となることが多く最大でも3個程度である。これに対して、切換片66はパチンコ機10への動作電力の供給が行われた場合に動作が開始され、切換片66は一定の周期で一定の期間に亘ってV誘導位置に配置される。そして、切換片66がV誘導位置に配置される周期は4秒に1回であり、さらにV誘導位置に保持される期間は1秒である。したがって、開放状態となった振分入賞装置35に遊技球が入球したとしても当該遊技球が切換片66の位置に到達したタイミングにおいて当該切換片66がV誘導位置に配置されていないことが想定され、この場合には当該遊技球はV入賞検知センサ69に検知されない。
When the distribution-side opening / closing
カウント検知センサ68により遊技球が検知された場合及びV入賞検知センサ69により遊技球が検知された場合のいずれであっても、振分入賞装置35に対応する同一個数の賞球の払い出しが実行される。また、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ69にて遊技球が検知された場合には、当該振分実行モード後に開閉実行モードが発生する。一方、V入賞検知センサ69にて遊技球が検知されることなく振分実行モードが終了した場合には開閉実行モードが発生しない。
Whether the game ball is detected by the
上記構成の遊技盤24が樹脂ベース21に取り付けられてなる内枠13の前面側全体を覆うようにして前扉枠14が設けられている。前扉枠14には、図1に示すように、遊技領域PAのほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部71が形成されている。窓部71は、略楕円形状をなし、窓パネル72が嵌め込まれている。窓パネル72は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成されていてもよく、パチンコ機10前方から窓パネル72を通じて遊技領域PAを視認可能であれば有色透明に形成されていてもよい。
The
窓部71の上方には表示発光部73が設けられている。また、遊技状態に応じた効果音などが出力される左右一対のスピーカ部74が設けられている。また、窓部71の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部75と下側膨出部76とが上下に並設されている。上側膨出部75内側には上方に開口した上皿75aが設けられており、下側膨出部76内側には同じく上方に開口した下皿76aが設けられている。上皿75aは、後述する払出装置96より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構27側へ導くための機能を有する。また、下皿76aは、上皿75a内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。
A display
次に、遊技機本体12の背面側の構成について説明する。
Next, the configuration on the back side of the gaming machine
図2に示すように、内枠13(具体的には、遊技盤24)の背面には、遊技の主たる制御を司る主制御装置80が搭載されている。主制御装置80は主制御基板81が基板ボックス80aに収容されてなる。なお、基板ボックス80aに、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックス80aを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部の構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックス80aを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。
As shown in FIG. 2, a
主制御装置80を含めて内枠13の背面側を覆うようにして裏パックユニット15が設置されている。裏パックユニット15は、透明性を有する合成樹脂により形成された裏パック92を備えており、当該裏パック92に払出機構部93及び制御装置集合ユニット94が取り付けられている。
The
払出機構部93は、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク95と、当該タンク95に貯留された遊技球を払い出すための払出装置96と、を備えている。払出装置96より払い出された遊技球は、当該払出装置96の下流側に設けられた払出通路を通じて、上皿75a又は下皿76aに排出される。なお、払出機構部93には、例えば交流24ボルトの主電源が供給されるとともに、電源のON操作及びOFF操作を行うための電源スイッチを有する裏パック基板が搭載されている。
The
制御装置集合ユニット94は、払出装置96を制御する機能を有する払出制御装置97と、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力されるとともに遊技者による発射操作装置28の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる電源・発射制御装置98と、を備えている。これら払出制御装置97と電源・発射制御装置98とは、払出制御装置97がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。
The control
<パチンコ機10の電気的構成>
図9は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<Electric configuration of
FIG. 9 is a block diagram showing an electrical configuration of the
主制御装置80は、遊技の主たる制御を司る主制御基板81を具備している。主制御基板81にはMPU82が搭載されている。MPU82には、当該MPU82により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM83と、そのROM83内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM84と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。なお、MPU82に対してROM83及びRAM84が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置80以外の制御装置のMPUについても同様である。
The
MPU82には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU82の入力側には、主制御装置80に設けられた停電監視基板85が接続されているとともに、払出制御装置97が接続されている。停電監視基板85には、動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置98が接続されており、MPU82には停電監視基板85を介して電力が供給される。
The
MPU82の入力側には、各種入賞検知センサ32a,34a,36d,54,68,69(以下、各種入賞検知センサ32a〜69)といった各種センサが接続されている。各種入賞検知センサ32a〜69には、第1作動部32に設けられた検知センサ32a、第2作動部33に設けられた検知センサ54、スルー入賞部34に設けられた検知センサ34a、振分入賞装置35に設けられたカウント検知センサ68及びV入賞検知センサ69、並びに特電入賞装置36に設けられた特電入賞検知センサ36dが含まれる。また、それ以外にも一般入賞部31に設けられた検知センサが含まれる。これら各種入賞検知センサ32a〜69の検知結果に基づいて、MPU82において各入賞対応入球部への入賞判定が行われる。また、MPU82では第1作動部32及び第2作動部33への入賞に基づいて各種抽選が実行される。
Various sensors such as various winning
MPU82の出力側には、停電監視基板85、払出制御装置97及び音声発光制御装置100が接続されている。払出制御装置97には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。払出制御装置97は賞球コマンドを受信した場合、払出装置96を駆動制御することにより、その賞球コマンドにより指定されている個数の遊技球が払い出されるようにする。音声発光制御装置100には、変動用コマンド、種別コマンド及びオープニングコマンドなどの各種コマンドが出力される。
On the output side of the
MPU82の出力側には、第2作動部33の誘導ユニット52を非誘導状態と誘導状態との間で切り換える(換言すれば第2作動部33の入口部53aを開閉動作させる)ガイド駆動部56、振分入賞装置35の振分側開閉部材62を開閉動作させる振分入口用の駆動部63、振分入賞装置35の切換片66を退避位置とV誘導位置との間で変位させる切換用駆動部67、特電入賞装置36の特電側開閉部材36bを開閉動作させる特電用の駆動部36c、特図ユニット42及び普図ユニット43が接続されている。ちなみに、特図ユニット42には、第1特図表示部42a、第2特図表示部42b、第1特図保留表示部42c及び特別表示部42dが設けられているが、これらの全てがMPU82の出力側に接続されている。同様に、普図ユニット43には、普図表示部43a及び普図保留表示部43bが設けられているが、これらの全てがMPU82の出力側に接続されている。主制御基板81には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU82は各種駆動部の駆動制御を実行する。
On the output side of the
つまり、誘導ユニット52の誘導状態当選となった場合には、誘導ユニット52が誘導状態となるようにMPU82はガイド駆動部56に駆動信号を出力し、非誘導状態への復帰条件が成立した場合に当該駆動信号の出力を停止させて誘導ユニット52を非誘導状態に復帰させる。また、振分実行モードにおいて振分入口61の開放開始条件が成立した場合には、振分入口61が開放状態となるようにMPU82は振分入口用の駆動部63に駆動信号を出力し、振分入口61の閉鎖条件が成立した場合には当該駆動信号の出力を停止させて振分入口61を閉鎖状態とさせる。また、振分実行モードにおいてV入賞通路領域65cへの誘導開始条件が成立した場合には、切換片66がV誘導位置に配置されるようにMPU82は切換用駆動部67に駆動信号を出力し、退避位置への復帰条件が成立した場合に当該駆動信号の出力を停止させて切換片66を退避位置に復帰させる。また、開閉実行モードにおいて大入賞口36aの開放開始条件が成立した場合には、大入賞口36aが遊技球の入賞可能な開放状態となるようにMPU82は特電用の駆動部36cに駆動信号を出力し、大入賞口36aの閉鎖条件が成立した場合には当該駆動信号の出力を停止させて大入賞口36aを遊技球の入賞が不可な閉鎖状態とさせる。また、各遊技回及び開閉実行モードにおいては、MPU82において特図ユニット42の表示制御が実行される。また、誘導ユニット52を誘導状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、MPU82において普図ユニット43の表示制御が実行される。
That is, when the guidance state of the
停電監視基板85は、主制御基板81と電源・発射制御装置98とを中継し、また電源・発射制御装置98から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。払出制御装置97は、主制御装置80のMPU82から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置96により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。
The power
電源・発射制御装置98は、例えば、遊技ホール等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板81や払出制御装置97等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。ちなみに、電源・発射制御装置98にはバックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部が設けられており、パチンコ機10の電源がOFF状態の場合であっても当該電断時用電源部から主制御装置80の主側RAM84及び払出制御装置97に記憶保持用の電力が供給される。また、電源・発射制御装置98は遊技球発射機構27の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構27は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。
The power source /
音声発光制御装置100は、MPU102が搭載された音声発光制御基板101を備えている。MPU102には、当該MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM103と、そのROM103内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM104と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。MPU102は、主制御装置80から受信したコマンドに基づき、表示発光部73及びスピーカ部74を駆動制御するとともに、表示制御装置110にコマンドを送信する。
The sound emission control device 100 includes a sound emission control board 101 on which an
表示制御装置110は、MPU112が搭載された表示制御基板111を備えている。MPU112には、当該MPU112により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM113と、そのROM113内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM114と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。MPU112は、音声発光制御装置100から受信したコマンドに基づき、図柄表示装置44の制御を実施する。
The display control device 110 includes a
また、表示制御基板111には、図示は省略するが、MPU112の他に、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)、キャラクタROM、及びビデオRAM等が搭載されている。VDPは、図柄表示装置44に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDPは、ビデオRAMのデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAMに記憶させる画像データを、キャラクタROMから所定のタイミングで読み出して図柄表示装置44に表示させる。キャラクタROMは、図柄表示装置44に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROMには、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。ビデオRAMは、図柄表示装置44に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAMの内容を書き替えることに基づき図柄表示装置44の表示内容が変更される。
Although not shown, the
なお、以下の説明では、説明の便宜上、主制御装置80のMPU82、ROM83及びRAM84を主側MPU82、主側ROM83及び主側RAM84といい、音声発光制御装置100のMPU102、ROM103及びRAM104を音光側MPU102、音光側ROM103及び音光側RAM104といい、表示制御装置110のMPU112、ROM113及びRAM114を表示側MPU112、表示側ROM113及び表示側RAM114という。
In the following description, for convenience of explanation, the
<主側MPU82にて各種抽選を行うための電気的構成>
次に、主側MPU82にて各種抽選を行うための電気的な構成について図10を用いて説明する。
<Electrical configuration for performing various lotteries in the
Next, an electrical configuration for performing various lotteries in the
主側MPU82は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、当たり抽選、第1特図表示部42aの表示の設定、第2特図表示部42bの表示の設定、図柄表示装置44の遊技回用演出の設定、普図表示部43aの表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図10に示すように、当たり発生の抽選に使用する当たり乱数カウンタC1と、当たり種別を判定する際に使用する種別カウンタC2と、図柄表示装置44における遊技回用の演出において外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、低頻度サポートモードにおいて遊技回の継続期間を決定する場合に使用する変動種別カウンタCSと、を用いることとしている。また、第2作動部33の誘導ユニット52を誘導状態とするか否かの抽選に使用する普電乱数カウンタC4を用いることとしている。なお、上記各カウンタC1〜C3,CINI,CS,C4は主側RAM84の抽選用カウンタエリア121に設けられている。
The
各カウンタC1〜C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度前回値に「1」が加算され、最大値に達した後「0」に戻るループカウンタとなっている。各カウンタC1〜C3,CINI,CS,C4は短時間間隔で更新される。当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報は、第1作動部32への入賞が発生した場合に、主側RAM84に設けられた第1特図用エリア122に格納される。また、当たり乱数カウンタC1及び種別カウンタC2の各数値情報は、第2作動部33への入賞が発生した場合に、主側RAM84に設けられた第2特図用の実行エリア125に格納される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds “1” to the previous value every time it is updated and returns to “0” after reaching the maximum value. Each counter C1-C3, CINI, CS, C4 is updated at short time intervals. Each numerical information of the hit random number counter C1, the type counter C2 and the reach random number counter C3 is stored in the first
第1特図用エリア122は、第1エリア123a、第2エリア123b、第3エリア123c及び第4エリア123dを備えており、第1作動部32への入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が第1特図側の保留情報として、いずれかのエリア123a〜123dに格納される。この場合、第1エリア123a〜第4エリア123dには、第1作動部32への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア123a→第2エリア123b→第3エリア123c→第4エリア123dの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つのエリア123a〜123dが設けられていることにより、第1作動部32への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。なお、第1特図用エリア122において保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。第1特図用エリア122には第1エリア123a〜第4エリア123d以外にも第1特図用の実行エリア124が設けられている。第1特図用の実行エリア124は、第1特図表示部42aにて絵柄の変動表示を開始する際に、特図用の当否判定や種別判定などを行う対象の保留情報が格納されるエリアである。第1特図用の実行エリア124には、第1特図表示部42aの変動表示を開始する際に第1エリア123aに格納された保留情報がシフトされる。
The first
第2特図用の実行エリア125には、遊技回を開始させることが可能な状況において第2作動部33への入賞が発生した場合に当たり乱数カウンタC1及び種別カウンタC2の各数値情報が第2特図側の保留情報として格納される。ここで、第1特図用エリア122には既に説明したとおり第1〜第4エリア123a〜123dが設けられており、遊技回を開始させることが不可な状況であっても第1特図側の保留情報が保留記憶される構成であるのに対して、第2特図側の保留情報については第2特図用の実行エリア125のみが設けられており当該第2特図側の保留情報を保留記憶するためのエリアは設けられていない。これにより、第1特図側の保留情報と第2特図側の保留情報とで保留記憶の有無の扱いを異ならせることが可能となる。また、第2特図側の保留情報が当否判定処理の対象となった場合、詳細は後述するが大当たり結果又は小当たり結果となり外れ結果とならない。したがって、第2特図側の保留情報が契機となった遊技回においては最終的に外れとなるリーチ演出が発生しないため、第1特図側の保留情報にはリーチ乱数カウンタC3の数値情報が含まれるのに対して、第2特図側の保留情報にはリーチ乱数カウンタC3の数値情報は含まれない。
In the
普電乱数カウンタC4に対応した情報は、スルー入賞部34への入賞が発生した場合に、主側RAM84に設けられた普図保留エリア126に格納される。普図保留エリア126は、第1エリア127a、第2エリア127b、第3エリア127c及び第4エリア127dを備えており、スルー入賞部34への入賞履歴に合わせて、普電乱数カウンタC4の数値情報が普図側の保留情報として、いずれかのエリア127a〜127dに格納される。この場合、第1エリア127a〜第4エリア127dには、スルー入賞部34への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア127a→第2エリア127b→第3エリア127c→第4エリア127dの順に数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つのエリア127a〜127dが設けられていることにより、スルー入賞部34への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。なお、普図保留エリア126において保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。普図保留エリア126には、普図用の実行エリア128が設けられている。普図用の実行エリア128は、普図表示部43aにて変動表示を開始する際に、誘導用の当否判定を行う対象の保留情報が格納されるエリアである。具体的には、普図表示部43aの変動表示を開始する際には、普図保留エリア126の第1エリア127aに格納された保留情報が普図用の実行エリア128にシフトされる。
Information corresponding to the general-purpose random number counter C4 is stored in the general-
上記各カウンタについて詳細に説明する。 Each of the counters will be described in detail.
まず、普電乱数カウンタC4について説明する。普電乱数カウンタC4は、「0〜250」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。普電乱数カウンタC4は定期的に更新され、スルー入賞部34に遊技球が入賞したタイミングでその時点における普電乱数カウンタC4の値が普図保留エリア126に格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された普電乱数カウンタC4の値によって誘導ユニット52を誘導状態に制御するか否かの誘導状態抽選が行われる。既に説明したとおり誘導ユニット52のサポートモード(すなわち第2作動部33のサポートモード)として高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとが設定されており、誘導ユニット52の誘導状態(第2作動部33の開放状態)の制御はその時点におけるサポートモードの種類に対応する態様で行われる。
First, the general-purpose random number counter C4 will be described. The general-purpose random number counter C4 is incremented one by one within the range of “0 to 250”, and returns to “0” after reaching the maximum value. The general-purpose random number counter C4 is periodically updated, and the value of the general-purpose random number counter C4 at that time is stored in the general-
次に、当たり乱数カウンタC1について説明する。当たり乱数カウンタC1は、「0〜399」の範囲内で順に「1」ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜399)。当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が第1作動部32に入賞したタイミングでその時点における当たり乱数カウンタC1の値が第1特図用エリア122に格納され、遊技回を開始させることが可能な状況において遊技球が第2作動部33に入賞したタイミングでその時点における当たり乱数カウンタC1の値が第2特図用の実行エリア125に格納される。そして、この格納された当たり乱数カウンタC1の値を利用して当否判定が行われる。
Next, the winning random number counter C1 will be described. The winning random number counter C1 is incremented by “1” in order within the range of “0 to 399”, and returns to “0” after reaching the maximum value. In particular, when the winning random number counter C1 makes one round, the value of the initial random number counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value = 0 to 399). The winning random number counter C1 is periodically updated, and the value of the winning random number counter C1 at that time is stored in the first
当否判定に際して当選となる乱数の値は、主側ROM83に当否テーブルとして記憶されている。当否テーブルは、第1特図側の保留情報及び第2特図側の保留情報のそれぞれに対して共通となる1種類のテーブルが設けられている。また、本パチンコ機10は当否抽選モードとして、大当たり結果となる確率を相違させる複数種類のモードが存在しているのではなく、大当たり結果となる確率が一定となるように1種類のモードが設定されている。
The random number value that is won in the determination of the success / failure is stored in the
図11(a)は当否テーブルの内容を説明するための説明図である。当否テーブルには、大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報が2個設定されており、それ以外の当たり乱数カウンタC1の数値情報は非大当たり結果に設定されている。当否テーブルを利用した当否判定処理において大当たり結果が選択された場合、種別カウンタC2を利用して大当たり結果の種類が選択される。また、当否テーブルを利用した当否判定処理において非大当たり結果が選択された場合、今回の当否判定処理の実行対象が第1特図側の保留情報であれば大当たり結果及び小当たり結果のいずれもが発生しない外れ結果となり、今回の当否判定処理の実行対象が第2特図側の保留情報であれば小当たり結果となる。つまり、第1特図側の保留情報が当否判定処理の実行対象となった場合には小当たり結果が選択されないのに対して、第2特図側の保留情報が当否判定処理の実行対象となった場合には大当たり結果が選択されないのであれば小当たり結果が確実に選択される。当否テーブルを利用した当否判定処理において小当たり結果が選択された場合、種別カウンタC2を利用して小当たり結果の種類が選択される。 FIG. 11A is an explanatory diagram for explaining the contents of the success / failure table. In the success / failure table, two pieces of numerical information of the hit random number counter C1 that is a jackpot result are set, and other pieces of numerical information of the hit random number counter C1 are set to a non-hit result. When a jackpot result is selected in the success / failure determination process using the success / failure table, the type of the jackpot result is selected using the type counter C2. In addition, when a non-big hit result is selected in the success / failure determination process using the success / failure table, if the execution target of the current success / failure determination process is the hold information on the first special figure side, both the big hit result and the small hit result are The result is a non-occurrence result, and if the execution target of the current success / failure determination process is the hold information on the second special figure side, a small hit result is obtained. That is, when the hold information on the first special figure side becomes the execution target of the success / failure determination process, the small hit result is not selected, whereas the hold information on the second special figure side becomes the execution target of the success / failure determination process. If the jackpot result is not selected, the jackpot result is surely selected. When a small hit result is selected in the hit determination process using the hit determination table, the type of the small hit result is selected using the type counter C2.
種別カウンタC2は、「0〜29」の範囲内で順に「1」ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1作動部32に入賞したタイミングでその時点における種別カウンタC2の値が第1特図用エリア122に格納され、遊技回を開始させることが可能な状況において遊技球が第2作動部33に入賞したタイミングでその時点における種別カウンタC2の値が第2特図用の実行エリア125に格納される。そして、この格納された種別カウンタC2の値を利用して、大当たり結果の種別判定又は小当たり結果の種別判定が行われる。
The type counter C2 is configured such that “1” is sequentially added within the range of “0 to 29”, and returns to “0” after reaching the maximum value. The type counter C2 is periodically updated, and the value of the type counter C2 at that time is stored in the first
図11(b)は種別カウンタC2に対する大当たり結果の種別判定を行う場合に利用される大当たり種別テーブルを説明するための説明図である。大当たり種別テーブルにおいては、「0〜29」の種別カウンタC2の値のうち、「0〜9」が第1大当たり結果に対応しており、「10〜19」が第2大当たり結果に対応しており、「20〜29」が第3大当たり結果に対応している。これら第1〜第3大当たり結果はいずれも開閉実行モードへの移行契機となる。開閉実行モードにおいては既に説明したとおり予め定められた複数回数(具体的には16回)のラウンド遊技が実行される。各ラウンド遊技においては特電入賞装置36の開閉が1回行われる。
FIG. 11B is an explanatory diagram for explaining a jackpot type table used when the type determination of the jackpot result for the type counter C2 is performed. In the jackpot type table, among the values of the type counter C2 of “0 to 29”, “0 to 9” corresponds to the first jackpot result, and “10 to 19” corresponds to the second jackpot result. “20 to 29” corresponds to the third jackpot result. Any of these first to third jackpot results is an opportunity to shift to the opening / closing execution mode. In the opening / closing execution mode, as described above, a predetermined number of round games (specifically, 16 times) are executed. In each round game, the special
第1〜第3大当たり結果の種類に応じて、開閉実行モード後におけるサポートモードの種類と、遊技回が実行される場合に当該遊技回の継続期間を決定するために参照される遊技回の継続期間テーブルの種類と、の組合せが相違している。図11(c)は各大当たり結果に対応するサポートモードの種類及び遊技回の継続期間テーブルの種類の組合せを説明するための説明図である。第1大当たり結果又は第2大当たり結果となった場合、開閉実行モード後のサポートモードは高頻度サポートモードとなり、第3大当たり結果となった場合、開閉実行モード後のサポートモードは低頻度サポートモードとなる。当否判定処理において大当たり結果が選択された場合における第1大当たり結果、第2大当たり結果及び第3大当たり結果のそれぞれの選択確率はいずれも1/3であるため、大当たり結果となった場合の2/3の確率で開閉実行モード後にサポートモードが高頻度サポートモードとなり、大当たり結果となった場合の1/3の確率で開閉実行モード後にサポートモードが低頻度サポートモードとなる。また、開閉実行モード後に実行される遊技回において参照される遊技回の継続期間テーブルは、第1大当たり結果の場合には高頻度中の第1テーブルであり、第2大当たり結果の場合には高頻度中の第2テーブルであり、第3大当たり結果の場合には低頻度中テーブルである。これら高頻度中の第1テーブル、高頻度中の第2テーブル及び低頻度中テーブルの内容については後に詳細に説明するが、参照される遊技回の継続期間テーブルの種類により、遊技回の継続期間の決定態様が相違する。 Depending on the type of the first to third jackpot results, the type of support mode after the opening / closing execution mode and the continuation of the game times referred to in order to determine the duration of the game times when the game times are executed The combination with the type of period table is different. FIG. 11C is an explanatory diagram for explaining combinations of types of support modes and game duration duration tables corresponding to each jackpot result. When the first jackpot result or the second jackpot result is reached, the support mode after the opening / closing execution mode is the high-frequency support mode, and when the third jackpot result is reached, the support mode after the opening / closing execution mode is the low-frequency support mode. Become. The selection probabilities of the first jackpot result, the second jackpot result, and the third jackpot result when the jackpot result is selected in the success / failure determination process are all 1/3. The support mode becomes the high-frequency support mode after the opening / closing execution mode with a probability of 3, and the support mode becomes the low-frequency support mode after the opening / closing execution mode with a probability of 1/3 when a jackpot result is obtained. Further, the game duration duration table referred to in the game times executed after the opening / closing execution mode is the first table having a high frequency in the case of the first jackpot result, and is high in the case of the second jackpot result. It is the second table in frequency, and in the case of the third jackpot result, it is a low frequency medium table. The contents of the high-frequency first table, the high-frequency second table, and the low-frequency medium table will be described later in detail. The determination mode is different.
図11(d)は種別カウンタC2に対する小当たり結果の種別判定を行う場合に利用される小当たり種別テーブルを説明するための説明図である。小当たり種別テーブルにおいては、「0〜29」の種別カウンタC2のうち、「0〜9」が第1小当たり結果に対応しており、「10〜19」が第2小当たり結果に対応しており、「20〜29」が第3小当たり結果に対応している。これら第1〜第3小当たり結果はいずれも振分実行モードへの移行契機となる。振分実行モードにおいては既に説明したとおり振分入賞装置35が開放状態となる。そして、当該振分入賞装置35に入球した遊技球がV入賞通路領域65cに流入してV入賞検知センサ69にて検知されることで、振分実行モード後に開閉実行モードに移行する。開閉実行モードの内容は、いずれかの大当たり結果となったことを契機として移行した場合の開閉実行モードの内容と同一である。但し、これに限定されることはなく、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ69にて遊技球が検知されることで移行する開閉実行モードの方が、大当たり結果となったことを契機として移行する開閉実行モードよりも有利である構成としてもよく、不利である構成としてもよい。この場合、前者の開閉実行モードの方が後者の開閉実行モードよりもラウンド遊技の実行回数が多い構成としてもよく、それとは逆に少ない構成としてもよい。また、前者の開閉実行モードの方が後者の開閉実行モードよりも各ラウンド遊技における特電入賞装置36への入賞の上限個数が多い構成としてもよく、それとは逆に少ない構成としてもよい。
FIG. 11D is an explanatory diagram for explaining a small hitting type table used when performing the type determination of the small hitting result for the type counter C2. In the small hit type table, among the type counters C2 of “0 to 29”, “0 to 9” corresponds to the first small hit result, and “10 to 19” corresponds to the second small hit result. “20 to 29” corresponds to the third small hit result. These first to third small hit results are all the triggers for shifting to the distribution execution mode. In the distribution execution mode, the
第1〜第3小当たり結果のいずれかが発生した場合、上記のとおり振分実行モードに移行し、さらに当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ69にて遊技球が検知されることで開閉実行モードに移行することとなる。そして、開閉実行モードへの移行が発生した場合には当該開閉実行モードの終了後におけるサポートモードの種類、及び遊技回が実行される場合に当該遊技回の継続期間を決定するために参照される遊技回の継続期間テーブルの種類が、今回の振分実行モード及び開閉実行モードへの移行契機となった小当たり結果の種類に応じて相違することとなる。
When any one of the first to third small hit results occurs, the game shifts to the distribution execution mode as described above, and further, the game ball is detected by the V winning
図11(e)は各小当たり結果に対応するサポートモードの種類及び遊技回の継続期間テーブルの種類の組合せを説明するための説明図である。第1小当たり結果又は第2小当たり結果となった場合、開閉実行モード後のサポートモードは高頻度サポートモードとなり、第3小当たり結果となった場合、開閉実行モード後のサポートモードは低頻度サポートモードとなる。当否判定処理において小当たり結果が選択された場合における第1小当たり結果、第2小当たり結果及び第3小当たり結果のそれぞれの選択確率はいずれも1/3であるため、小当たり結果となった場合の2/3の確率で開閉実行モード後にサポートモードが高頻度サポートモードとなり、小当たり結果となった場合の1/3の確率で開閉実行モード後にサポートモードが低頻度サポートモードとなる。このサポートモードの設定確率は大当たり結果となった場合における設定確率と同一である。また、開閉実行モード後に実行される遊技回において参照される遊技回の継続期間テーブルは、第1小当たり結果の場合には第1大当たり結果の場合と同一である高頻度中の第1テーブルであり、第2小当たり結果の場合には第2大当たり結果の場合と同一である高頻度中の第2テーブルであり、第3小当たり結果の場合には第3大当たり結果の場合と同一である低頻度中テーブルである。これら高頻度中の第1テーブル、高頻度中の第2テーブル及び低頻度中テーブルの内容については後に詳細に説明するが、参照される遊技回の継続期間テーブルの種類により、遊技回の継続期間の選択態様が相違する。 FIG. 11E is an explanatory diagram for explaining combinations of types of support modes and types of duration tables of game times corresponding to each small hit result. When the first small hit result or the second small hit result is reached, the support mode after the opening / closing execution mode is the high frequency support mode, and when the third small hit result is obtained, the support mode after the opening / closing execution mode is the low frequency. It becomes support mode. Since the selection probabilities of the first small hit result, the second small hit result, and the third small hit result are all 1/3 when the small hit result is selected in the success / failure determination process, the small hit result is obtained. The support mode becomes the high-frequency support mode after the opening / closing execution mode with a probability of 2/3, and the support mode becomes the low-frequency support mode after the opening / closing execution mode with a probability of 1/3 when a small hit result is obtained. The setting probability of this support mode is the same as the setting probability when a jackpot result is obtained. In addition, the game duration duration table referred to in the game times executed after the opening / closing execution mode is the first high-frequency table that is the same as the case of the first jackpot result in the case of the first jackpot result. Yes, the second small hit result is the same as the second big hit result in the second table, and the third small hit result is the same as the third big hit result. Low frequency medium table. The contents of the high-frequency first table, the high-frequency second table, and the low-frequency medium table will be described later in detail. The selection mode is different.
なお、既に説明したとおりいずれかの小当たり結果となった場合であっても振分実行モードにおいてV入賞検知センサ69にて遊技球が検知されなかった場合には開閉実行モードへの移行は発生しない。この場合、小当たり結果となったことを契機としたサポートモードの変更及び参照対象となる遊技回の継続期間テーブルの変更も発生しない。
As described above, even if any small hit result is obtained, if the game winning ball is not detected by the V winning
次に、リーチ乱数カウンタC3について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば「0」〜「238」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1作動部32に入賞したタイミングでその時点におけるリーチ乱数カウンタC3の値が第1特図用エリア122に格納される。そして、サポートモードが低頻度サポートモードである状況において第1特図表示部42aにて外れ結果に対応する遊技回が実行される場合、この格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を利用してリーチ表示の実行の有無が決定される。
Next, the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is, for example, incremented by 1 within a range of “0” to “238”, and returns to “0” after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is periodically updated, and the value of the reach random number counter C3 at that time is stored in the first
なお、第2作動部33への入賞が発生したことに基づき第2特図側の保留情報が第2特図用の実行エリア125に格納される場合、当該第2特図側の保留情報として当たり乱数カウンタC1及び種別カウンタC2が格納されるがリーチ乱数カウンタC3は格納されない。第2特図側の保留情報を契機とした遊技回においては大当たり結果及び小当たり結果のいずれかが発生し外れ結果とならないため、外れリーチ表示を実行するか否かを決定する抽選を実行する必要はなく、リーチ乱数カウンタC3を格納する必要が生じない。
In addition, when the hold information on the second special figure side is stored in the
次に、変動種別カウンタCSについて説明する。変動種別カウンタCSは、「0〜198」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、低頻度サポートモードにおいて遊技回の継続期間を主側MPU82にて決定する上で用いられる。
Next, the variation type counter CS will be described. The variation type counter CS is incremented one by one within the range of “0 to 198” and returns to “0” after reaching the maximum value. The variation type counter CS is used when the
<主側MPU82にて実行される各種処理について>
次に、主側MPU82にて遊技を進行させるために実行される各種処理を説明する。かかる主側MPU82の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では4msec周期で)起動されるタイマ割込み処理とがある。
<About various processes executed by the
Next, various processes executed to advance the game in the
<メイン処理>
まず、図12のフローチャートを参照しながらメイン処理を説明する。
<Main processing>
First, the main process will be described with reference to the flowchart of FIG.
メイン処理ではまず、電源投入ウェイト処理を実行する(ステップS101)。当該電源投入ウェイト処理では、例えばメイン処理が起動されてから1secが経過するまで次の処理に進行することなく待機する。その後、主側RAM84のアクセスを許可するとともに(ステップS102)、主側MPU82の内部機能レジスタの設定を行う(ステップS103)。
In the main process, first, a power-on wait process is executed (step S101). In the power-on wait process, for example, the process waits without progressing to the next process until 1 sec elapses after the main process is activated. Thereafter, access to the
その後、電源・発射制御装置98に設けられたRAM消去ボタンが手動操作されているか否かを判定し(ステップS104)、主側RAM84の停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS105)。また、チェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(ステップS106)、そのチェックサムが電源遮断時に保存したチェックサムと一致するか否か、すなわち記憶保持されたデータの有効性を判定する(ステップS107)。
Thereafter, it is determined whether or not the RAM erase button provided in the power supply /
本パチンコ機10では、例えば遊技ホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去ボタンを押しながら電源が投入される。したがって、RAM消去ボタンが押されていれば、ステップS108の処理に移行する。また、電源遮断の発生情報が設定されていない場合や、チェックサムにより記憶保持されたデータの異常が確認された場合も同様にステップS108の処理に移行する。ステップS108では、主側RAM84の初期化として当該主側RAM84をクリアする。その後、ステップS109に進む。
In the
一方、RAM消去ボタンが押されていない場合には、停電フラグに「1」がセットされていること、及びチェックサムが正常であることを条件に、ステップS108の処理を実行することなくステップS109に進む。ステップS109では、電源投入設定処理を実行する。電源投入設定処理では、停電フラグの初期化といった主側RAM84の所定のエリアを初期値に設定する。また、払出制御装置97のRAMの初期化を実行すべきことを示す払出初期化コマンドを払出制御装置97に送信する。
On the other hand, if the RAM erase button has not been pressed, “1” is set in the power failure flag and the checksum is normal, and step S109 is not executed without executing step S108. Proceed to In step S109, a power-on setting process is executed. In the power-on setting process, a predetermined area of the
その後、ステップS110〜ステップS113の残余処理に進む。つまり、主側MPU82はタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、1のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップS110〜ステップS113の残余処理を繰り返し実行する。この点、当該ステップS110〜ステップS113の残余処理は非定期的に実行される非定期処理であると言える。
Then, it progresses to the residual process of step S110-step S113. That is, the
残余処理では、タイマ割込み処理の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う(ステップS110)。また、乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに(ステップS111)、変動種別カウンタCSの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する(ステップS112)。これらの更新処理では、主側RAM84の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、タイマ割込み処理の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う(ステップS113)。ステップS113の処理を実行したら、ステップS110に戻り、ステップS110〜ステップS113の処理を繰り返す。
In the remaining process, an interrupt prohibition setting is performed to prohibit the generation of the timer interrupt process (step S110). In addition, a random number initial value updating process for updating the random number initial value counter CINI is executed (step S111), and a variation counter updating process for updating the variation type counter CS is performed (step S112). In these update processes, the current numerical value information is read from the corresponding counter of the
<タイマ割込み処理>
次に、図13のフローチャートを参照しながらタイマ割込み処理を説明する。タイマ割込み処理は4msecの周期で繰り返し起動される。
<Timer interrupt processing>
Next, timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart of FIG. The timer interrupt process is started repeatedly with a period of 4 msec.
まず停電情報記憶処理を実行する(ステップS201)。停電情報記憶処理では、停電監視基板85から電源遮断の発生に対応した停電信号を受信しているか否かを監視し、停電の発生を特定した場合には停電時処理を実行する。
First, a power failure information storage process is executed (step S201). In the power failure information storage process, it is monitored whether or not a power failure signal corresponding to the occurrence of power interruption is received from the power
その後、抽選用乱数更新処理を実行する(ステップS202)。抽選用乱数更新処理では、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電乱数カウンタC4の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電乱数カウンタC4から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。 Thereafter, a lottery random number update process is executed (step S202). In the random number random number update process, the winning random number counter C1, the type counter C2, the reach random number counter C3, and the ordinary power random number counter C4 are updated. Specifically, the current numerical information is sequentially read out from the hit random number counter C1, the type counter C2, the reach random number counter C3, and the general-purpose random number counter C4, and the read numerical information is added to each one, and then read out. Execute processing to overwrite the original counter. In this case, each counter value is cleared to “0” when it reaches the maximum value.
その後、ステップS111と同様に乱数初期値更新処理を実行するとともに(ステップS203)、ステップS112と同様に変動用カウンタ更新処理を実行する(ステップS204)。その後、遊技停止判定処理を実行する(ステップS205)。遊技停止判定処理では、遊技の進行を停止すべき状況であるか否かを監視し、遊技の進行を停止すべき状況であれば遊技を進行させるための処理の実行を停止する。その後、遊技の進行を停止していない状態であることを条件に(ステップS206:NO)、ステップS207以降の処理を実行する。 Thereafter, the random number initial value update process is executed in the same manner as in step S111 (step S203), and the variation counter update process is executed in the same manner as in step S112 (step S204). Thereafter, a game stop determination process is executed (step S205). In the game stop determination process, it is monitored whether or not the progress of the game is to be stopped. If the progress of the game is to be stopped, the execution of the process for progressing the game is stopped. Thereafter, on the condition that the progress of the game is not stopped (step S206: NO), the processing after step S207 is executed.
ステップS207では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を実行する。 In step S207, port output processing is executed. In the port output processing, when output information is set in the previous timer interrupt processing, output corresponding to the output information is executed.
その後、読み込み処理を実行する(ステップS208)。読み込み処理では、停電信号及び入賞信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。 Thereafter, a reading process is executed (step S208). In the reading process, signals other than the power failure signal and the winning signal are read, and the read information is stored for use in future processing.
その後、入賞検知処理を実行する(ステップS209)。当該入賞検知処理では、各種入賞検知センサ32a〜69から受信している信号を読み込むとともに、一般入賞部31、第1作動部32、第2作動部33、スルー入賞部34、振分入賞装置35及び特電入賞装置36への入賞の有無を特定する処理を実行する。
Thereafter, a winning detection process is executed (step S209). In the winning detection process, signals received from the various winning detection sensors 32a to 69 are read, and the general winning
その後、主側RAM84に設けられている複数種類のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する(ステップS210)。この場合、記憶されている数値情報が減算されて更新されるタイマカウンタを集約して扱う構成であるが、減算式のタイマカウンタの更新及び加算式のタイマカウンタの更新の両方を集約して行う構成としてもよい。
Thereafter, a timer update process for updating the numerical information of a plurality of types of timer counters provided in the
その後、不正用の監視対象として設定されている所定の事象が発生しているか否かを監視する不正検知処理を実行する(ステップS211)。当該不正検知処理では、複数種類の事象の発生を監視し、所定の事象が発生していることを確認することで、次回のタイマ割込み処理における上記ステップS205にて遊技停止用の設定を行い、ステップS206にて肯定判定するようになる。 Thereafter, a fraud detection process for monitoring whether or not a predetermined event set as a fraud monitoring target has occurred is executed (step S211). In the fraud detection process, by monitoring the occurrence of a plurality of types of events and confirming that a predetermined event has occurred, the game stop setting is made in step S205 in the next timer interrupt process, An affirmative determination is made in step S206.
その後、遊技球の発射制御を行うための発射制御処理を実行する(ステップS212)。発射操作装置28に対して発射操作が継続されている状況では、既に説明したとおり、所定の発射周期となるように0.6secに1個の遊技球が発射される。
Thereafter, a launch control process for controlling the launch of the game ball is executed (step S212). In a situation where the launch operation is continued with respect to the
その後、入力状態監視処理として、ステップS208の読み込み処理にて読み込んだ情報に基づいて、各入賞検知センサ32a〜69の断線確認や、遊技機本体12及び前扉枠14の開放確認を行う(ステップS213)。
Thereafter, as input status monitoring processing, disconnection confirmation of each winning detection sensor 32a to 69 and opening confirmation of the gaming machine
その後、第1特図表示部42aにおける遊技回の実行制御、第2特図表示部42bにおける遊技回の実行制御、振分実行モードの実行制御及び開閉実行モードの実行制御を行うための特図特電制御処理を実行する(ステップS214)。また、第2作動部33の誘導ユニット52を誘導状態とするか否かを決定するための誘導状態抽選及び誘導ユニット52を誘導状態と非誘導状態との間で切り換えるための普図普電制御処理を実行する(ステップS215)。普図普電制御処理では、サポートモードが低頻度サポートモードであれば当該低頻度サポートモードに対応する内容で普図表示部43aの表示制御及び誘導ユニット52の駆動制御を行い、サポートモードが高頻度サポートモードであれば当該高頻度サポートモードに対応する内容で普図表示部43aの表示制御及び誘導ユニット52の駆動制御を行う。また、普図普電制御処理では、開閉実行モードである場合、その直前まで誘導ユニット52のサポートモードが高頻度サポートモードに設定されていたか否かに関係なく、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。これにより、開閉実行モードにおける特電入賞装置36に向けた遊技球の流れが誘導ユニット52により阻害されてしまわないようにすることが可能となる。
After that, special charts for performing the game times execution control in the first special
また、振分実行モードである場合、その直前まで誘導ユニット52のサポートモードが高頻度サポートモードに設定されていたか否かに関係なく、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。これにより、振分実行モードにおける振分入賞装置35に向けた遊技球の流れが誘導ユニット52により阻害されてしまわないようにすることが可能となる。また、当該構成において、高頻度サポートモードにて振分実行モードが発生したもののV入賞検知センサ69にて遊技球が検知されなかったことで開閉実行モードに移行しなかった場合には、振分実行モードの終了後にサポートモードが再度、高頻度サポートモードに設定される。これにより、開閉実行モードへの移行が発生していないにも関わらず振分実行モードのみの発生によって高頻度サポートモードが終了してしまわないようにすることが可能となる。
Further, in the case of the distribution execution mode, the support mode is set to the low frequency support mode regardless of whether or not the support mode of the
その後、直前のステップS214〜ステップS215の処理結果に基づいて、第1特図側の保留情報の増減個数を第1特図保留表示部42cに反映させるための出力情報の設定、及び普図側の保留情報の増減個数を普図保留表示部43bに反映させるための出力情報の設定を行う(ステップS216)。また、直前のステップS214〜ステップS215の処理結果に基づいて、第1特図表示部42aの表示内容を更新させるための出力情報の設定、第2特図表示部42bの表示内容を更新させるための出力情報の設定、及び普図表示部43aの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行う(ステップS216)。
Thereafter, based on the processing results of the immediately preceding step S214 to step S215, setting of output information for reflecting the increase / decrease number of the hold information on the first special figure side in the first special figure
その後、払出制御装置97から受信したコマンド及び信号の内容を確認し、その確認結果に対応した処理を行うための払出状態受信処理を実行する(ステップS217)。また、賞球コマンドを出力対象として設定するための払出出力処理を実行する(ステップS218)。また、振分入賞装置35の切換片66が一定の周期で一定の期間に亘ってV誘導位置に配置されるように切換用駆動部67を駆動制御するための切換制御処理を実行する(ステップS219)。また、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するための外部情報設定処理を実行する(ステップS220)。ステップS206にて肯定判定をした場合、又はステップS207〜ステップS220の処理を実行した後に、本タイマ割込み処理を終了する。
Thereafter, the contents of the command and signal received from the
<特図特電制御処理>
次に、タイマ割込み処理(図13)のステップS214にて実行される特図特電制御処理について、図14のフローチャートを参照しながら詳細に説明する。
<Special Figure Special Electric Control Process>
Next, the special figure special power control process executed in step S214 of the timer interrupt process (FIG. 13) will be described in detail with reference to the flowchart of FIG.
特図特電制御処理ではまず保留情報の取得処理を実行する(ステップS301)。図15は保留情報の取得処理を示すフローチャートである。第1作動部32への入賞が発生している場合(ステップS401:YES)、第1特図用エリア122の第1エリア123a〜第4エリア123dに記憶されている第1特図側の保留情報の数が上限記憶数である4個未満であることを条件として(ステップS402:NO)、第1特図用エリア122への格納処理を実行する(ステップS403)。当該格納処理では、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報を第1特図側の保留情報として、第1特図保留エリア123の第1エリア123a〜第4エリア123dにおける特図側の保留情報が記憶されていないエリアのうち消化順序が早い側のエリアに格納する。なお、第1特図側の保留情報を取得した場合には、第1特図側の保留情報の個数が今回増加したことに合わせて第1特図保留表示部42cの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。また、第1特図側の保留情報を取得した場合には、保留増加コマンドを音光側MPU102に送信する。これにより、図柄表示装置44における第1特図側の保留情報の保留記憶数を報知するための画像が第1特図側の保留情報の新たな取得に対応させて更新される。
In the special figure special power control process, first, hold information acquisition processing is executed (step S301). FIG. 15 is a flowchart showing the hold information acquisition process. When the winning to the
ステップS401にて否定判定をした場合、又はステップS403の処理を実行した場合、第2作動部33への入賞が発生しているか否かを判定する(ステップS404)。ステップS404にて肯定判定をした場合、現状が遊技回、振分実行モード及び開閉実行モードのいずれもが実行されていない状況であることを条件として(ステップS405:YES)、第2特図用の実行エリア125への格納処理を実行する(ステップS406)。当該格納処理では、当たり乱数カウンタC1及び種別カウンタC2の各数値情報を第2特図側の保留情報として、第2特図用の実行エリア125に格納する。つまり、第2特図側の保留情報は、第1特図側の保留情報を契機とした遊技回、第2特図側の保留情報を契機とした遊技回、振分実行モード及び開閉実行モードのいずれもが実行されていない状況においてのみ取得される。そして、詳細は後述するように当否判定処理の実行に関して、換言すれば遊技回の実行に関して、第2特図側の保留情報は第1特図側の保留情報よりも実行契機として優先されるため、第2特図側の保留情報が第2特図用の実行エリア125に格納された場合には即座に当該第2特図側の保留情報を契機とした当否判定処理が実行され、当該第2特図側の保留情報を契機とした遊技回が開始される。なお、第2特図側の保留情報が記憶されている個数を報知するための第2特図保留表示部は設けられておらず、さらに図柄表示装置44において第2特図側の保留情報の保留記憶数を報知するための画像は表示されない。
When a negative determination is made in step S401, or when the process of step S403 is executed, it is determined whether or not a winning to the
特図特電制御処理(図14)の説明に戻り、ステップS301にて保留情報の取得処理を実行した後は、主側ROM83に記憶されている特図特電アドレステーブルを読み出す(ステップS302)。特図特電アドレステーブルには、特図特電カウンタの数値情報に対応する処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。特図特電カウンタは、特図特電制御処理にて実行すべき処理内容を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。
Returning to the description of the special figure special power control process (FIG. 14), after executing the holding information acquisition process in step S301, the special figure special electric address table stored in the
特図特電カウンタは「0」〜「8」の値を取り得るものであり、「0」〜「8」の各値は各処理(ステップS305〜ステップS313)の開始アドレスSA0〜SA8に対応している。具体的には、特図特電カウンタの値が「0」である場合には遊技回用の演出を開始させるための処理である特図変動開始処理(ステップS305)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「1」である場合には遊技回用の演出を進行させるための処理である特図変動中処理(ステップS306)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「2」である場合には遊技回用の演出を終了させるための処理である特図確定中処理(ステップS307)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「3」である場合には振分実行モードの開始設定を行うための処理である振分開始用処理(ステップS308)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「4」である場合には振分実行モード中の各種処理を実行するための振分用処理(ステップS309)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「5」である場合には開閉実行モードのオープニングを制御するための処理である特電開始処理(ステップS310)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「6」である場合には特電入賞装置36の開放中の状態を制御するための処理である特電開放中処理(ステップS311)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「7」である場合には特電入賞装置36の閉鎖中の状態を制御するための処理である特電閉鎖中処理(ステップS312)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「8」である場合には開閉実行モードのエンディング及び開閉実行モード終了時の遊技状態の移行を制御するための処理である特電終了処理(ステップS313)が実行対象となる。
The special figure special electricity counter can take values of “0” to “8”, and each value of “0” to “8” corresponds to the start address SA0 to SA8 of each process (step S305 to step S313). ing. Specifically, when the value of the special figure special power counter is “0”, a special figure fluctuation start process (step S305), which is a process for starting an effect for game play, is executed, and the special figure special electric power is executed. When the value of the counter is “1”, the special figure changing process (step S306), which is the process for advancing the effect for the game round, is executed, and the value of the special figure special electricity counter is “2”. In some cases, a special figure finalizing process (step S307), which is a process for ending the effect for the game round, is to be executed. When the special figure special electric counter value is “3”, a distribution execution mode is set. The distribution start process (step S308), which is a process for performing the start setting of, is executed, and when the value of the special figure special counter is “4”, various processes in the distribution execution mode are executed. For distribution (steps) 309) is the execution target, and when the value of the special figure special power counter is “5”, the special electric power start process (step S310), which is a process for controlling the opening / closing execution mode opening, is the execution target. When the value of the counter is “6”, the special electric release opening process (step S311), which is a process for controlling the open state of the special electric
特図特電制御処理では、特図特電アドレステーブルを読み出した後は(ステップS302)、特図特電カウンタの情報に対応した開始アドレスを特図特電アドレステーブルから取得し(ステップS303)、その取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする(ステップS304)。以下、ステップS305〜ステップS313の各処理について個別に説明する。 In the special figure special power control process, after reading the special figure special electric address table (step S302), the start address corresponding to the information of the special figure special electric counter is obtained from the special figure special electric address table (step S303). The process jumps to the process indicated by the start address (step S304). Hereinafter, each process of step S305-step S313 is demonstrated separately.
<特図変動開始処理>
まずステップS305の特図変動開始処理について、図16のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special map start processing>
First, the special figure variation start process of step S305 will be described with reference to the flowchart of FIG.
特図変動開始処理では、第1特図側の保留情報又は第2特図側の保留情報が記憶されていることを条件として(ステップS501:YES)、データ設定処理を実行する(ステップS502)。データ設定処理では、第2特図用の実行エリア125に第2特図側の保留情報が記憶されている場合、第1特図用エリア122に当該第2特図側の保留情報よりも先に取得された第1特図側の保留情報が取得されているか否かに関係なく、第2特図用の実行エリア125に記憶されている第2特図側の保留情報を実行対象として設定する。これにより、第2特図側の保留情報を第1特図側の保留情報よりも当否判定処理の実行契機として優先させることが可能となるとともに、遊技回の実行契機として優先させることが可能となる。なお、第2特図用の実行エリア125に記憶された第2特図側の保留情報は当該第2特図側の保留情報を契機とした遊技回が終了した場合に消去される。
In the special figure change start process, the data setting process is executed (step S502) on condition that the hold information on the first special figure side or the hold information on the second special figure side is stored (step S501: YES). . In the data setting process, when the hold information on the second special figure side is stored in the
一方、データ設定処理では、第2特図用の実行エリア125に第2特図側の保留情報が記憶されていない場合、第1特図用エリア122の第1エリア123aに格納されたデータを特図用の実行エリア124に移動する。その後、第1特図用エリア122の記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリア123a〜123dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1エリア123aのデータをクリアするとともに、第2エリア123b→第1エリア123a、第3エリア123c→第2エリア123b、第4エリア123d→第3エリア123cといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。また、データ設定処理では、第1特図側の保留情報の個数が今回減少したことに合わせて第1特図保留表示部42cの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。また、データ設定処理では、保留減少コマンドを音光側MPU102に送信する。これにより、図柄表示装置44における第1特図側の保留情報の保留記憶数を報知するための画像が特図側の保留情報の減少に対応させて更新される。
On the other hand, in the data setting process, when the second special figure side holding information is not stored in the second special
データ設定処理を実行した後は当否判定処理を実行する(ステップS503)。当否判定処理では、まず図11(a)に示す当否テーブルを主側ROM83から読み出す。なお、既に説明したとおり本パチンコ機10は当否抽選モードとして大当たり結果となる確率を相違させる複数種類のモードが存在しておらず大当たり結果となる確率が一定である。当否テーブルを読み出した後は、第1特図側の保留情報が今回の遊技回の契機である場合には第1特図用の実行エリア124に格納されている当たり乱数カウンタC1についての数値情報を読み出し、第2特図側の保留情報が今回の遊技回の契機である場合には第2特図用の実行エリア125に格納されている当たり乱数カウンタC1についての数値情報を読み出す。そして、その読み出した当たり乱数カウンタC1についての数値情報が上記当否テーブルにおいて大当たり結果として設定されている数値情報のいずれかと一致しているか否かを判定する。
After the data setting process is executed, a validity determination process is executed (step S503). In the success / failure determination process, first, the success / failure table shown in FIG. As already described, the
当否判定処理の結果が大当たり結果である場合(ステップS504:YES)、大当たり時の種別判定処理を実行する(ステップS505)。大当たり時の種別判定処理では、図11(b)に示す大当たり種別テーブルを主側ROM83から読み出す。また、第1特図側の保留情報が今回の遊技回の契機である場合には第1特図用の実行エリア124に格納されている種別カウンタC2についての数値情報を読み出し、第2特図側の保留情報が今回の遊技回の契機である場合には第2特図用の実行エリア125に格納されている種別カウンタC2についての数値情報を読み出す。そして、その読み出した種別カウンタC2についての数値情報が上記大当たり種別テーブルにおいて設定されている第1大当たり結果、第2大当たり結果及び第3大当たり結果のうちいずれの種類の大当たり結果の数値範囲に対応しているのかを判定する。
When the result of the determination process is a jackpot result (step S504: YES), the type determination process for the jackpot is executed (step S505). In the jackpot type determination process, the jackpot type table shown in FIG. 11B is read from the
大当たり時の種別判定処理を実行した後は、当該種別判定処理にて特定した大当たり結果の種類に対応する主側RAM84のフラグに「1」をセットする(ステップS506)。具体的には、第1大当たり結果に対応している場合には第1大当たりフラグに「1」をセットし、第2大当たり結果に対応している場合には第2大当たりフラグに「1」をセットし、第3大当たり結果に対応している場合には第3大当たりフラグに「1」をセットする。これら第1〜第3大当たりフラグのいずれかに「1」がセットされた状態は開閉実行モードが終了する場合において遊技状態の移行処理が実行された場合に「0」クリアされる。
After executing the jackpot type determination process, “1” is set in the flag of the
その後、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS507)。具体的には、第1特図表示部42a及び第2特図表示部42bのうち遊技回の実行対象となっている側に今回の遊技回において最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、第1特図表示部42a又は第2特図表示部42bに停止表示される絵柄の停止態様の種類が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップS507では、ステップS505にて特定した大当たり結果の種類に応じた絵柄の停止態様の情報を主側RAM84に記憶する。なお、各大当たり結果に1対1で対応させて絵柄の停止態様が設定されていてもよく、少なくとも一部の大当たり結果に対して複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。複数種類の絵柄の停止態様が設定されている大当たり結果について停止結果を選択する方法は任意であるが、例えば種別カウンタC2の値に応じて停止結果が選択される構成としてもよい。
Thereafter, a stop result setting process for the jackpot result is executed (step S507). Specifically, information on the pattern stop mode that is finally stopped and displayed in the current game round on the side of the first special
当否判定処理の結果が大当たり結果ではない場合(ステップS504:NO)、今回の遊技回が第2特図側の保留情報を実行契機としているか否かを判定する(ステップS508)。既に説明したとおり第1特図側の保留情報を契機とした当否判定処理では大当たり結果及び外れ結果のいずれかが選択されるのに対して、第2特図側の保留情報を契機とした当否判定処理では大当たり結果及び小当たり結果のいずれかが選択される。 If the result of the determination process is not a jackpot result (step S504: NO), it is determined whether or not the current game round is triggered by the hold information on the second special figure side (step S508). As already explained, either the jackpot result or the disapproval result is selected in the success / failure determination process triggered by the hold information on the first special figure side, whereas the success / failure triggered by the hold information on the second special figure side In the determination process, either the big hit result or the small hit result is selected.
今回の遊技回が第2特図側の保留情報を実行契機としている場合(ステップS508:YES)、小当たり時の種別判定処理を実行する(ステップS509)。小当たり時の種別判定処理では、図11(d)に示す小当たり種別テーブルを主側ROM83から読み出す。また、第2特図用の実行エリア125に格納されている種別カウンタC2についての数値情報を読み出す。そして、その読み出した種別カウンタC2についての数値情報が上記小当たり種別テーブルにおいて設定されている第1小当たり結果、第2小当たり結果及び第3小当たり結果のうちいずれの種類の小当たり結果の数値範囲に対応しているのかを判定する。
When the game time this time is based on the hold information on the second special figure side (step S508: YES), the type determination process at the time of small hit is executed (step S509). In the type determination process at the time of small hitting, the small hitting type table shown in FIG. Also, the numerical information about the type counter C2 stored in the
小当たり時の種別判定処理を実行した後は、当該種別判定処理にて特定した小当たり結果の種類に対応する主側RAM84のフラグに「1」をセットする(ステップS510)。具体的には、第1小当たり結果に対応している場合には第1小当たりフラグに「1」をセットし、第2小当たり結果に対応している場合には第2小当たりフラグに「1」をセットし、第3小当たり結果に対応している場合には第3小当たりフラグに「1」をセットする。これら第1〜第3小当たりフラグのいずれかに「1」がセットされた状態は、振分実行モードの後に開閉実行モードに移行する場合には開閉実行モードが終了する場合において遊技状態の移行処理が実行された場合に「0」クリアされ、振分実行モードの後に開閉実行モードに移行しない場合には振分実行モードが終了する場合に「0」クリアされる。
After executing the type determination process at the time of the small hit, “1” is set to the flag of the
その後、小当たり結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS511)。具体的には、第2特図表示部42bに今回の遊技回において最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている小当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この小当たり結果用の停止結果テーブルには、第2特図表示部42bに停止表示される絵柄の停止態様の種類が、小当たり結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップS511では、ステップS509にて特定した小当たり結果の種類に応じた絵柄の停止態様の情報を主側RAM84に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。なお、各小当たり結果に1対1で対応させて絵柄の停止態様が設定されていてもよく、少なくとも一部の小当たり結果に対して複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。複数種類の絵柄の停止態様が設定されている小当たり結果について停止結果を選択する方法は任意であるが、例えば種別カウンタC2の値に応じて停止結果が選択される構成としてもよい。
Thereafter, a stop result setting process for the small hit result is executed (step S511). Specifically, information on the pattern stop mode that is finally stopped and displayed on the second special
当否判定処理の結果が大当たり結果ではない場合であって(ステップS504:NO)、今回の遊技回が第1特図側の保留情報を契機としている場合(ステップS508:NO)、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS512)。具体的には、第1特図表示部42a及び第2特図表示部42bのうち遊技回の実行対象となっている側に今回の遊技回において最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報及び小当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。
If the result of the determination process is not a jackpot result (step S504: NO), and if the current game time is triggered by the hold information on the first special figure side (step S508: NO) A stop result setting process is executed (step S512). Specifically, information on the pattern stop mode that is finally stopped and displayed in the current game round on the side of the first special
いずれかの停止結果設定処理を実行した後は、遊技回の継続期間の特定処理を実行する(ステップS513)。当該特定処理では、現状設定されている遊技回の継続期間テーブル、今回の遊技回の当否判定処理の結果、及び今回の遊技回の種別判定処理の結果に対応する遊技回の継続期間を決定する。遊技回の継続期間の特定処理の内容については後に詳細に説明する。 After executing any of the stop result setting processes, a process for specifying the duration of game times is executed (step S513). In the specific process, the game time duration table currently set, the result of the current game time determination process, and the game time duration corresponding to the result of the current game type determination process are determined. . The details of the process for specifying the duration of game times will be described later.
その後、今回の当否判定処理及び種別判定処理の結果、現状のサポートモードの種類、並びにステップS513の処理結果に対応する変動用コマンド及び種別コマンドを主側ROM83から選択する(ステップS514)。そして、その選択した変動用コマンド及び種別コマンドを音光側MPU102に送信する(ステップS515)。音光側MPU102は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに対応する遊技回用の演出が実行されるようにするための制御を実行する。
After that, as a result of the current pass / fail determination process and the type determination process, the current support mode type and the change command and type command corresponding to the process result in step S513 are selected from the main ROM 83 (step S514). Then, the selected variation command and type command are transmitted to the sound-side MPU 102 (step S515). The sound
その後、第1特図表示部42a及び第2特図表示部42bのうち今回の遊技回の実行対象となっている側における絵柄の変動表示を開始させる(ステップS516)。第1特図表示部42a又は第2特図表示部42bにて絵柄の変動表示を行わせる場合に主側MPU82に参照されるテーブルとして、第1特図表示部42a及び第2特図表示部42bに対して共通となる特図用の変動表示テーブルが主側ROM83に予め記憶されている。第1特図表示部42a又は第2特図表示部42bにおいて絵柄の変動表示が実行される場合には、当否判定処理の結果及び種別判定処理の結果に関係なく同一の変動表示テーブルが使用される。第1特図表示部42a又は第2特図表示部42bにおいて絵柄の変動表示が行われる場合、所定のパターンによる絵柄の変動表示が繰り返されることとなるが、特図用の変動表示テーブルにはその所定のパターンによる絵柄の変動表示における1周分の制御データが設定されている。したがって、第1特図表示部42a又は第2特図表示部42bにおいて絵柄の変動表示が行われる場合、ステップS513にて決定した遊技回の継続期間が経過するまで特図用の変動表示テーブルが繰り返し使用されることとなる。
After that, the variable display of the pattern is started on the side of the first special
その後、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS517)。特図変動開始処理が実行される場合における特図特電カウンタの値は「0」であるため、1加算されることでその加算対象となった特図特電カウンタの値は特図変動中処理(ステップS306)に対応する「1」となる。 Thereafter, 1 is added to the value of the special figure special electricity counter (step S517). Since the value of the special figure special electricity counter when the special figure fluctuation start process is executed is “0”, the value of the special figure special electric counter that is the addition target by adding 1 is the special figure fluctuation in-process ( "1" corresponding to step S306).
<特図変動中処理>
次に、特図特電制御処理(図14)のステップS306にて実行される特図変動中処理について説明する。
<Special map change processing>
Next, the special figure changing process executed in step S306 of the special figure special electric control process (FIG. 14) will be described.
今回の遊技回の継続期間が経過していない場合であって、今回の遊技回の実行対象となっている特図表示部42a,42bの表示内容の更新タイミングである場合、特図用の変動表示テーブルを参照することにより特図表示部42a,42bの表示内容を更新するためのデータ設定を行う。これにより、今回の遊技回の実行対象となっている特図表示部42a,42bにおける絵柄の表示内容が次の順番の表示内容に更新される。
When the duration of the current game round has not elapsed, and when it is the update timing of the display contents of the special
特図表示部42a,42bにおける絵柄の変動表示の開始時の態様、及び絵柄の変動表示の更新態様は、当否判定処理の処理結果及び種別判定処理の処理結果に関係なく一定の態様で行われるとともに、図柄表示装置44における遊技回用の演出の内容に関係なく一定の態様で行われる。例えば、所定の複数回の更新タイミングが発生することで絵柄の表示内容が1周するとともに表示順序が一定の順序である表示パターンが繰り返し行われ、遊技回の継続期間が経過した場合には当該表示パターンのいずれの順序の表示が行われている状況であっても、その遊技回の開始時に決定された停止結果が表示される。これにより、特図表示部42a,42bを表示制御するための処理構成の簡素化を図ることが可能となる。
In the special
一方、遊技回の継続期間が経過している場合、遊技回の開始時に主側RAM84に記憶された特図表示部42a,42bの絵柄の停止態様の情報を読み出すとともにその絵柄の停止態様となるように今回の遊技回の実行対象となっている特図表示部42a,42bを表示制御する。これにより、今回の遊技回の実行対象となっている特図表示部42a,42bにおいて今回の遊技回の遊技結果に対応する絵柄が表示された状態で絵柄の変動表示が停止される。特図表示部42a,42bにおいて停止表示された絵柄の態様は、振分実行モード及び開閉実行モードであるか否かに関係なく、その特図表示部42a,42bにおける次回の絵柄の変動表示が開始されるまで維持される。また、主側RAM84のタイマカウンタに最終停止期間(例えば0.5sec)の情報をセットする。これにより、最終停止期間の計測が開始される。
On the other hand, when the duration of the game round has elapsed, information on the picture stop mode of the special
その後、最終停止コマンドを音光側MPU102に送信する。音光側MPU102は、主側MPU82から最終停止コマンドを受信した場合、表示側MPU112に最終停止コマンドを送信する。表示側MPU112は、音光側MPU102から最終停止コマンドを受信した場合、今回の遊技回における停止図柄の組合せを最終停止期間に亘って停止表示させるための表示パターンテーブルを読み出す。これにより、図柄表示装置44において今回の遊技回に対応する停止図柄の組合せが最終停止期間に亘って停止表示されることとなる。
Thereafter, a final stop command is transmitted to the sound
その後、特図特電カウンタの値を1加算する。特図変動中処理が実行される場合における特図特電カウンタの値は「1」であるため、1加算されることで特図特電カウンタの値は特図確定中処理(ステップS307)に対応する「2」となる。 Thereafter, 1 is added to the value of the special figure special electricity counter. Since the value of the special figure special electricity counter is “1” when the special figure fluctuation process is executed, the value of the special figure special electricity counter corresponds to the special figure finalizing process (step S307) by adding 1. “2”.
<特図確定中処理>
次に、特図特電制御処理(図14)のステップS307にて実行される特図確定中処理について、図17のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing during special figure determination>
Next, the special figure finalizing process executed in step S307 of the special figure special electric control process (FIG. 14) will be described with reference to the flowchart of FIG.
最終停止期間が経過している場合(ステップS601:YES)、今回の遊技回が大当たり結果及び小当たり結果のいずれでもない場合(ステップS602及びステップS603:NO)、特図特電カウンタの値を「0」クリアする(ステップS604)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS305)に対応する「0」となる。 If the final stop period has elapsed (step S601: YES), and if the current game round is neither a big hit result nor a small hit result (step S602 and step S603: NO), the value of the special figure special electricity counter is set to “ “0” is cleared (step S604). Thereby, the value of the special figure special electricity counter becomes “0” corresponding to the special figure fluctuation start process (step S305).
今回の遊技回が小当たり結果に対応している場合(ステップS603:YES)、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS605)。これにより、当図特電カウンタの値は振分開始用処理(ステップS308)に対応する「3」となる。 When the current game time corresponds to the small hit result (step S603: YES), 1 is added to the value of the special figure special counter (step S605). As a result, the value of the special electric counter in the figure becomes “3” corresponding to the distribution start process (step S308).
今回の遊技回が大当たり結果に対応している場合(ステップS602:YES)、特別表示部42dの表示開始処理を実行する(ステップS606)。当該表示開始処理では、特別表示部42dの表示状態が開閉実行モードの実行に対応する所定の表示状態となるように当該特別表示部42dを表示制御する。具体的には、特別表示部42dが所定態様で点灯状態となるようにする。その後、特図特電カウンタの値を3加算する(ステップS607)。これにより、特図特電カウンタの値は特電開始処理(ステップS310)に対応する「5」となる。
When the game time this time corresponds to the jackpot result (step S602: YES), the display start process of the
<振分開始用処理>
次に、特図特電制御処理(図14)のステップS308にて実行される振分開始用処理について、図18のフローチャートを参照しながら説明する。
<Process for starting distribution>
Next, the distribution start process executed in step S308 of the special figure special electric control process (FIG. 14) will be described with reference to the flowchart of FIG.
まず振分開始コマンドを音光側MPU102に送信する(ステップS701)。音光側MPU102は、主側MPU82から振分開始コマンドを受信した場合、振分実行モード中であることを示す演出が実行されるように表示発光部73の発光制御及びスピーカ部74の音出力制御を実行する。また、音光側MPU102は表示側MPU112に振分開始コマンドを送信する。表示側MPU112は、音光側MPU102から振分開始コマンドを受信した場合、振分実行モードが開始されたことを示す表示演出が実行された後に、振分実行モード中であることを示す表示演出が実行されるように図柄表示装置44を表示制御する。
First, a distribution start command is transmitted to the sound light side MPU 102 (step S701). When the sound
その後、主側RAM84に設けられた振分入賞カウンタに「5」をセットする(ステップS702)。振分入賞カウンタは、振分実行モードにおいて開放状態となっている振分入賞装置35に入球した遊技球の個数との関係で当該振分入賞装置35を開放状態から閉鎖状態に切り換える契機を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。また、振分開放期間のセット処理を実行する(ステップS703)。振分開放期間のセット処理では、振分入賞装置35が開放状態に維持される期間が振分開放期間である2秒となるように当該2秒に対応する情報を主側RAM84のタイマカウンタにセットする。そして、振分入賞装置35を開放状態とするために振分入口用の駆動部63への駆動信号の出力を開始する(ステップS704)。
Thereafter, “5” is set in the distribution prize counter provided in the main RAM 84 (step S702). The distribution winning counter is an opportunity to switch the
その後、特図特電カウンタの値を1加算する。振分開始用処理が実行される場合における特図特電カウンタの値は「3」であるため、1加算されることで特図特電カウンタの値は振分用処理(ステップS309)に対応する「4」となる。 Thereafter, 1 is added to the value of the special figure special electricity counter. Since the value of the special figure special power counter when the distribution start process is executed is “3”, the value of the special figure special power counter corresponding to the distribution process (step S309) is increased by one. 4 ".
<振分用処理>
次に、特図特電制御処理(図14)のステップS309にて実行される振分用処理について、図19のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for sorting>
Next, the distribution process executed in step S309 of the special figure special electric control process (FIG. 14) will be described with reference to the flowchart of FIG.
振分入賞装置35のV入賞検知センサ69にて遊技球が検知されている場合(ステップS801:YES)、主側RAM84に設けられたV入賞フラグに「1」をセットする(ステップS802)。V入賞フラグは、V入賞検知センサ69にて遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。また、V入賞コマンドを音光側MPU102に送信する(ステップS803)。音光側MPU102は主側MPU82からV入賞コマンドを受信した場合、V入賞検知センサ69にて遊技球が検知されたことに対応する演出が実行されるように表示発光部73の発光制御及びスピーカ部74の音出力制御を実行する。また、音光側MPU102は表示側MPU112にV入賞コマンドを送信する。表示側MPU112は、音光側MPU102からV入賞コマンドを受信した場合、V入賞検知センサ69にて遊技球が検知されたことを示す表示演出が実行されるように図柄表示装置44を表示制御する。
When a game ball is detected by the V winning
ステップS801にて否定判定をした場合、又はステップS803の処理を実行した場合、振分入賞装置35が開放状態である状況において、主側RAM84のタイマカウンタを利用して計測している振分開放期間が経過したか否かを判定する(ステップS804)。振分開放期間が経過していない場合(ステップS804:NO)、振分入賞装置35のカウント検知センサ68又はV入賞検知センサ69にて遊技球が検知されたか否かを判定することで振分入賞装置35への入賞が発生したか否かを判定する(ステップS805)。振分入賞装置35への入賞が発生している場合(ステップS805:YES)、主側RAM84の振分入賞カウンタの値を1減算する(ステップS806)。そして、その1減算後における振分入賞カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS807)。
If a negative determination is made in step S801, or if the process of step S803 is executed, the distribution release measured using the timer counter of the
ステップS804にて肯定判定をした場合、又はステップS807にて肯定判定をした場合、振分入賞装置35の閉鎖条件が成立しているため、振分入口用の駆動部63への駆動信号の出力を停止することで振分入賞装置35を閉鎖状態とする(ステップS808)。その後、振分入賞装置35内に確実に遊技球が存在しなくなるまで振分実行モードの終了を待機するために、主側RAM84のタイマカウンタに待機期間に対応する情報をセットする(ステップS809)。待機期間は、振分入賞装置35に入球した遊技球がカウント検知センサ68及びV入賞検知センサ69のいずれかに検知されるまでに要する最長期間よりも長い期間として設定されている。具体的には4秒に設定されている。このように待機期間が経過するまで振分実行モードの終了を待機することで、振分入賞装置35を閉鎖状態とする直前に当該振分入賞装置35に入球した遊技球が仮にV入賞検知センサ69にて検知された場合にそれを有効なものとして扱うことが可能となる。
If an affirmative determination is made in step S804, or if an affirmative determination is made in step S807, the closing condition of the
ステップS805にて否定判定をした場合、ステップS807にて否定判定をした場合、又はステップS809の処理を実行した場合、主側RAM84のタイマカウンタにて計測している待機期間が経過したか否かを判定する(ステップS810)。待機期間が経過していない場合(ステップS810:NO)、そのまま本振分用処理を終了する。この場合、振分用処理が再度実行される。そして、振分用処理では既に説明したとおりステップS801の処理が実行される。これにより、振分入賞装置35が閉鎖状態となった後であっても待機期間が経過するまでにV入賞検知センサ69にて遊技球が検知された場合には主側RAM84のV入賞フラグに「1」がセットされる。
When a negative determination is made at step S805, when a negative determination is made at step S807, or when the process at step S809 is executed, whether or not the standby period measured by the timer counter of the
待機期間が経過した場合(ステップS810:YES)、振分終了処理を実行する(ステップS811)。図20は振分終了処理を示すフローチャートである。 If the standby period has elapsed (step S810: YES), a distribution end process is executed (step S811). FIG. 20 is a flowchart showing the distribution end process.
主側RAM84のV入賞フラグに「1」がセットされている場合(ステップS901:YES)、開閉実行モードに移行させるための処理を実行する。具体的には、まず特別表示部42dの表示開始処理を実行する(ステップS902)。当該表示開始処理では、特図確定中処理(図17)のステップS606と同様に、特別表示部42dの表示状態が開閉実行モードの実行に対応する所定の表示状態となるように当該特別表示部42dを表示制御する。具体的には、特別表示部42dが所定態様で点灯状態となるようにする。その後、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS903)。これにより、特図特電カウンタの値は特電開始処理(ステップS310)に対応する「5」となる。なお、ステップS901にて肯定判定をした場合にV入賞フラグを「0」クリアする。
When “1” is set in the V winning flag of the main RAM 84 (step S901: YES), processing for shifting to the opening / closing execution mode is executed. Specifically, first, display start processing of the
一方、主側RAM84のV入賞フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS901:NO)、フラグクリア処理を実行する(ステップS904)。フラグクリア処理では、今回の遊技回において利用した主側RAM84の各種フラグを「0」クリアする。例えば、振分実行モードにおいては主側RAM84の第1〜第3小当たりフラグのいずれかに「1」がセットされているが、その「1」がセットされているフラグを「0」クリアする。その後、特図特電カウンタの値を「0」クリアする(ステップS905)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS305)に対応する「0」となる。
On the other hand, when “1” is not set in the V winning flag in the main RAM 84 (step S901: NO), a flag clear process is executed (step S904). In the flag clear process, various flags in the
ここで、振分実行モードに移行したもののV入賞検知センサ69にて遊技球が検知されなかった場合、サポートモードを移行させるための処理、及び参照対象となる遊技回の継続期間テーブルを変更するための処理は実行されない。これにより、振分実行モードに移行したもののその後に開閉実行モードが発生しない場合には、振分実行モードの契機となった小当たり結果の種類に対応するサポートモード及び遊技回の継続期間テーブルの設定が行われないようにすることが可能となる。そして、振分実行モードの終了後には振分実行モードの開始前におけるサポートモード及び遊技回の継続期間テーブルの設定状態が維持される。
Here, when a game ball is not detected by the V winning
<特電開始処理>
次に、特図特電制御処理(図14)のステップS310にて実行される特電開始処理について説明する。
<Special electricity start processing>
Next, the special electricity start process executed in step S310 of the special figure special electricity control process (FIG. 14) will be described.
特電開始処理では、オープニング期間の開始前であればオープニング期間(例えば4秒)の計測を開始するとともにオープニングコマンドを音光側MPU102に送信する。音光側MPU102はオープニングコマンドを受信した場合、オープニング演出が実行されるように表示発光部73の発光制御及びスピーカ部74の音出力制御を実行する。また、音光側MPU102はオープニングコマンドを表示側MPU112に送信する。表示側MPU112はオープニングコマンドを受信した場合、オープニング演出が実行されるように図柄表示装置44の表示制御を実行する。
In the special electric power start process, if it is before the start of the opening period, measurement of the opening period (for example, 4 seconds) is started and an opening command is transmitted to the sound
特電開始処理では、オープニング期間が経過した場合、主側RAM84に設けられたラウンドカウンタに「16」をセットする。ラウンドカウンタは、開閉実行モードにおいて残りのラウンド遊技の回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタであり、ラウンド遊技が1回実行される度にラウンドカウンタの値が1減算される。また、主側RAM84のタイマカウンタにラウンド遊技の開放継続期間の情報(具体的には29秒)をセットするとともに、主側RAM84に設けられた入賞カウンタに1回のラウンド遊技における特電入賞装置36への上限入賞個数に対応する情報(具体的には「10」)をセットする。そして、特電用の開放設定処理を実行する。当該開放設定処理では、特電入賞装置36が開放状態となるように特電用の駆動部36cへの駆動信号の出力を開始する。その後、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電開放中処理(ステップS311)に対応する「6」となる。
In the special power start process, when the opening period has elapsed, “16” is set in the round counter provided in the
<特電開放中処理>
次に、特図特電制御処理(図14)のステップS311にて実行される特電開放中処理について説明する。
<Processing during opening of special electricity>
Next, the special power release open process executed in step S311 of the special figure special power control process (FIG. 14) will be described.
特電開放中処理では、特電入賞装置36の開放継続期間が経過している場合又は特電入賞装置36に上限入賞個数の遊技球の入賞が発生している場合、閉鎖設定処理を実行する。当該閉鎖設定処理では、特電入賞装置36が閉鎖状態となるように特電用の駆動部36cへの駆動信号の出力を停止する。その後、主側RAM84のラウンドカウンタの値を1減算する。
In the special electric release opening process, when the opening duration of the special electric
1減算後におけるラウンドカウンタの値が「0」ではない場合、閉鎖継続期間に対応する情報(具体的には2秒)を主側RAM84のタイマカウンタにセットする。その後、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電閉鎖中処理(ステップS312)に対応する「7」となる。
When the value of the round counter after 1 subtraction is not “0”, information corresponding to the closing duration (specifically, 2 seconds) is set in the timer counter of the
1減算後におけるラウンドカウンタの値が「0」である場合、エンディング期間に対応する情報(具体的には10秒)を主側RAM84のタイマカウンタにセットする。また、エンディングコマンドを音光側MPU102に送信する。音光側MPU102はエンディングコマンドを受信した場合、エンディング演出が実行されるように表示発光部73の発光制御及びスピーカ部74の音出力制御を実行する。また、音光側MPU102はエンディングコマンドを表示側MPU112に送信する。表示側MPU112はエンディングコマンドを受信した場合、エンディング演出が実行されるように図柄表示装置44の表示制御を実行する。その後、特図特電カウンタの値を2加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電終了処理(ステップS313)に対応する「8」となる。
When the value of the round counter after 1 subtraction is “0”, information corresponding to the ending period (specifically, 10 seconds) is set in the timer counter of the
<特電閉鎖中処理>
次に、特図特電制御処理(図14)のステップS312にて実行される特電閉鎖中処理について説明する。
<Treatment during special electricity closure>
Next, the special electricity closing process executed in step S312 of the special figure special electricity control process (FIG. 14) will be described.
閉鎖継続期間が経過している場合、主側RAM84のタイマカウンタにラウンド遊技の開放継続期間の情報(具体的には29秒)をセットするとともに、主側RAM84の入賞カウンタに1回のラウンド遊技における特電入賞装置36への上限入賞個数に対応する情報(具体的には「10」)をセットする。そして、特電用の開放設定処理を実行することで特電入賞装置36を開放状態とする。その後、特図特電カウンタの値を1減算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電開放中処理(ステップS311)に対応する「6」となる。
When the closing continuation period has elapsed, information on the continuation period of the round game (specifically 29 seconds) is set in the timer counter of the
<特電終了処理>
次に、特図特電制御処理(図14)のステップS313にて実行される特電終了処理について、図21のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special electricity termination processing>
Next, the special power end process executed in step S313 of the special figure special power control process (FIG. 14) will be described with reference to the flowchart of FIG.
エンディング期間が経過している場合(ステップS1001:YES)、今回の開閉実行モードの実行契機となった遊技結果が第1大当たり結果又は第1小当たり結果であるか否かを判定する(ステップS1002)。なお、今回の開閉実行モードの実行契機となった遊技結果が第1小当たり結果などといった小当たり結果である場合とは、小当たり結果となったことを契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ69にて遊技球が検知されて開閉実行モードが実行された場合のことである。ステップS1002にて肯定判定をした場合、参照対象となる遊技回の継続期間テーブルとして、高頻度中の第1テーブルを主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS1003)。その後、主側RAM84に設けられた高頻度サポートフラグに「1」をセットする(ステップS1004)。高頻度サポートフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードであることを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、高頻度サポートフラグに「1」がセットされている場合にはタイマ割込み処理(図13)の普図普電制御処理(ステップS215)にて高頻度サポート用の処理を実行し、高頻度サポートフラグに「1」がセットされていない場合には当該普図普電制御処理にて低頻度サポート用の処理を実行する。上記のように処理が実行されることにより、第1大当たり結果又は第1小当たり結果となりその後に開閉実行モードに移行した場合、その開閉実行モードが終了する場合に参照対象となる遊技回の継続期間テーブルが高頻度中の第1テーブルに設定されるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードに設定される。
If the ending period has elapsed (step S1001: YES), it is determined whether or not the game result that triggered the execution of the current opening / closing execution mode is the first big hit result or the first small hit result (step S1002). ). Note that when the game result that triggered the execution of the current opening / closing execution mode is a small hit result such as the first small hit result, the V winning in the distribution execution mode triggered by the small hit result. This is a case where a game ball is detected by the
ステップS1002にて否定判定をした場合、今回の開閉実行モードの実行契機となった遊技結果が第2大当たり結果又は第2小当たり結果であるか否かを判定する(ステップS1005)。ステップS1005にて肯定判定をした場合、参照対象となる遊技回の継続期間テーブルとして、高頻度中の第2テーブルを主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS1006)。その後、主側RAM84の高頻度サポートフラグに「1」をセットする(ステップS1007)。上記のように処理が実行されることにより、第2大当たり結果又は第2小当たり結果となりその後に開閉実行モードに移行した場合、その開閉実行モードが終了する場合に参照対象となる遊技回の継続期間テーブルが高頻度中の第2テーブルに設定されるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードに設定される。
If a negative determination is made in step S1002, it is determined whether or not the game result that triggered the execution of the current opening / closing execution mode is the second big hit result or the second big hit result (step S1005). When an affirmative determination is made in step S1005, the second table being frequently used is read from the
ステップ1005にて否定判定をした場合、今回の開閉実行モードの実行契機となった遊技結果が第3大当たり結果又は第3小当たり結果であることを意味する。この場合、参照対象となる遊技回の継続期間テーブルとして、低頻度中テーブルを主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS1008)。その後、主側RAM84の高頻度サポートフラグを「0」クリアする(ステップS1009)。上記のように処理が実行されることにより、第3大当たり結果又は第3小当たり結果となりその後に開閉実行モードに移行した場合、その開閉実行モードが終了する場合に参照対象となる遊技回の継続期間テーブルが低頻度中テーブルに設定されるとともに、サポートモードが低頻度サポートモードに設定される。
If a negative determination is made in step 1005, it means that the game result that is the trigger for executing the current opening / closing execution mode is the third jackpot result or the third jackpot result. In this case, the low frequency medium table is read from the
ステップS1004の処理を実行した場合、ステップS1007の処理を実行した場合、又はステップS1009の処理を実行した場合、各種フラグのクリア処理を実行する(ステップS1010)。当該クリア処理では開閉実行モードにおいて利用した各種フラグを「0」クリアする。例えば、開閉実行モードにおいては主側RAM84の第1〜第3大当たりフラグ及び第1〜第3小当たりフラグのいずれかに「1」がセットされているが、その「1」がセットされているフラグを「0」クリアする。
When the process of step S1004 is executed, when the process of step S1007 is executed, or when the process of step S1009 is executed, various flags are cleared (step S1010). In the clear processing, various flags used in the opening / closing execution mode are cleared to “0”. For example, in the opening / closing execution mode, “1” is set in any of the first to third big hit flags and the first to third small hit flags in the
その後、特別表示部42dの表示終了処理を実行する(ステップS1011)。当該表示終了処理では、特別表示部42dの表示状態が開閉実行モードではないことに対応する特定の表示状態となるように当該特別表示部42dを表示制御する。具体的には、特別表示部42dが消灯状態となるようにする。その後、特図特電カウンタの値を「0」クリアする(ステップS1012)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS305)に対応する「0」となる。
Thereafter, the display end process of the
<遊技回の継続期間の設定態様>
次に、遊技回の継続期間の設定態様について説明する。既に説明したとおり遊技回の遊技結果が第1大当たり結果又は第1小当たり結果となった場合、サポートモードが高頻度サポートモードとなるとともに参照対象となる遊技回の継続期間テーブルが高頻度中の第1テーブルとなり、遊技回の遊技結果が第2大当たり結果又は第2小当たり結果となった場合、サポートモードが高頻度サポートモードとなるとともに参照対象となる遊技回の継続期間テーブルが高頻度中の第2テーブルとなり、遊技回の遊技結果が第3大当たり結果又は第3小当たり結果となった場合、サポートモードが低頻度サポートモードとなるとともに参照対象となる遊技回の継続期間テーブルが低頻度中テーブルとなる。
<Mode of setting the duration of game times>
Next, the setting mode of the duration of game times will be described. As described above, when the game result of the game times is the first jackpot result or the first jackpot result, the support mode is set to the high frequency support mode and the duration table of the game times to be referenced is high frequency. When it becomes the first table and the game result of the game times becomes the second jackpot result or the second jackpot result, the support mode becomes the high-frequency support mode and the duration table of the game times to be referred to is high in frequency When the game result of the game times becomes the third big hit result or the third small hit result, the support mode becomes the low frequency support mode and the duration table of the game times to be referred to is the low frequency. It becomes a middle table.
低頻度中テーブルには、第1特図側の保留情報を契機とした遊技回において参照される第1特図用の低頻度中テーブルと、第2特図側の保留情報を契機とした遊技回において参照される第2特図用の低頻度中テーブルとが存在している。第1特図用の低頻度中テーブルには複数種類の遊技回の継続期間が設定されているとともに、各遊技結果のそれぞれに対して複数種類の遊技回の継続期間が設定されている。第1特図側の保留情報が遊技回の実行契機となる場合、大当たり結果が発生する場合にはリーチ演出が発生し、外れ結果となる場合であってもリーチ乱数カウンタC3から取得した数値情報がリーチ発生に対応した数値情報である場合に外れリーチ演出が発生すると判定し、リーチ発生に対応した数値情報ではない場合にはリーチ演出が発生しないと判定する。リーチ演出が発生すると判定した場合には第1特図用の低頻度中テーブルにおけるリーチ発生用テーブルを参照して変動種別カウンタCSの数値情報に対応した遊技回の継続期間を取得する。また、リーチ演出が発生しないと判定した場合には第1特図用の低頻度中テーブルにおけるリーチ非発生用テーブルを参照して変動種別カウンタCSの数値情報に対応した遊技回の継続期間を取得する。この場合、リーチ演出が発生する場合の遊技回の継続期間の方が、リーチ演出が発生しない場合の遊技回の継続期間よりも長い期間となるように各遊技回の継続期間が設定されている。また、リーチ非発生時における遊技回の継続期間は、第1特図用エリア122に保留記憶されている第1特図側の保留情報の数が多いほどその平均期間が短くなるように設定されている。
In the low frequency medium table, the low frequency medium table for the first special figure referenced in the game times triggered by the hold information on the first special figure side and the game triggered by the hold information on the second special figure side There is a low-frequency medium table for the second special figure that is referred to in the first round. In the low-frequency medium table for the first special figure, a plurality of types of game times durations are set, and a plurality of types of game times durations are set for each game result. Numerical information acquired from the reach random number counter C3 even when the hold information on the side of the first special figure triggers the execution of the game times, the reach effect occurs when the jackpot result occurs, and the result is a missed result Is determined to be out of reach when it is numerical information corresponding to the occurrence of reach, and it is determined that no reach effect is generated when it is not the numerical information corresponding to the occurrence of reach. When it is determined that the reach effect is generated, the duration of the game times corresponding to the numerical information of the variation type counter CS is acquired with reference to the reach generation table in the low frequency medium table for the first special figure. In addition, when it is determined that the reach effect does not occur, the duration of the game times corresponding to the numerical information of the variation type counter CS is obtained with reference to the reach non-occurrence table in the low frequency medium table for the first special figure To do. In this case, the duration of each game time is set so that the duration of the game times when the reach effect occurs is longer than the duration of the game times when the reach effect does not occur. . In addition, the duration of the game times when no reach occurs is set so that the average period becomes shorter as the number of hold information on the first special figure side held in the first
第2特図用の低頻度中テーブルに設定されている遊技回の継続期間は、第1特図用の低頻度中テーブルに設定されている遊技回用の継続期間のうち最長の継続期間よりも長い期間となっている。具体的には、第2特図用の低頻度中テーブルに設定されている遊技回の継続期間は遊技結果に関係なく1種類であり、その1種類の遊技回の継続期間は10分となっている。これに対して、第1特図用の低頻度中テーブルにおいては、大当たり結果の場合に選択される遊技回の継続期間及び外れリーチ演出の場合に選択される遊技回の継続期間が最長の継続期間となっているが、この最長の継続期間は3分であり、第2特図用の低頻度中テーブルに設定されている遊技回の継続期間の方が長い期間となっている。なお、第2特図用の低頻度中テーブルを参照して遊技回の継続期間が選択される場合にはリーチ演出が発生しない。第2特図用の低頻度中テーブルを参照して遊技回が実行される場合、図柄表示装置44では全図柄列Z1〜Z3における図柄の変動表示が同時に開始されて、全図柄列Z1〜Z3における図柄の変動表示が同時に停止される。
The duration of the game times set in the low frequency medium table for the second special figure is longer than the longest duration of the game times for the low frequency medium table for the first special figure. It has been a long period. Specifically, the duration of the game times set in the low frequency medium table for the second special figure is one type regardless of the game result, and the duration of the one type of game times is 10 minutes. ing. On the other hand, in the low-frequency medium table for the first special figure, the duration of the game times selected in the case of the jackpot result and the duration of the game times selected in the case of the outlier reach effect are the longest. The longest duration is 3 minutes, and the duration of the game times set in the low-frequency medium table for the second special figure is longer. It should be noted that the reach effect does not occur when the duration of the game times is selected with reference to the low frequency medium table for the second special figure. When the game times are executed with reference to the low-frequency medium table for the second special symbol, the
低頻度中テーブルはサポートモードが低頻度サポートモードの場合に選択されることとなるが、当該低頻度中テーブルが参照される場合には上記のように第2特図側の保留情報を契機とした遊技回の継続期間が長い期間に設定されることにより、低頻度サポートモードにおいて第2特図側の保留情報を契機とした遊技回の消化率を第1特図側の保留情報を契機とした遊技回の消化率よりも極端に低く抑えることが可能となる。これにより、低頻度サポートモードにおいては第2特図側の保留情報を契機とした遊技回ではなく第1特図側の保留情報を契機とした遊技回が実行されるように、第2作動部33ではなく第1作動部32に遊技球が入球することを狙って遊技者による発射操作が行われることが期待される。
The infrequent medium table is selected when the support mode is the infrequent support mode. However, when the infrequent medium table is referred to, the hold information on the second special figure side is used as a trigger as described above. By setting the duration of the game times to a long period, in the low frequency support mode, the rate of the game times triggered by the hold information on the second special figure side is used as the trigger on the hold information on the first special figure side. It becomes possible to keep it extremely lower than the digestibility of the game times. Thereby, in the low frequency support mode, the second operation unit is configured so that the game times triggered by the hold information on the first special figure side are executed instead of the game times triggered by the hold information on the second special figure side. It is expected that the player performs a launch operation aiming at the game ball entering the
なお、第2特図用の低頻度中テーブルに複数種類の遊技回の継続期間が設定されている構成としてもよく、当該構成において第2特図用の低頻度中テーブルに設定されている最短の遊技回の継続期間が第1特図用の低頻度中テーブルに設定されている最長の遊技回の継続期間以上である構成としてもよく、第2特図用の低頻度中テーブルに設定されている遊技回の継続期間の平均が第1特図用の低頻度中テーブルに設定されている遊技回の継続期間の平均よりも長い期間である構成としてもよい。 In addition, it is good also as a structure by which the duration of several types of game times is set to the 2nd special figure low frequency medium table, and is the shortest set to the 2nd special figure low frequency medium table in the said structure. The duration of the game times may be longer than the longest game time duration set in the low-frequency medium table for the first special figure, and may be set in the low-frequency medium table for the second special figure. The average duration of game times may be longer than the average duration of game times set in the low-frequency medium table for the first special figure.
次に、高頻度中の第1テーブル及び高頻度中の第2テーブルについて説明する。図22は高頻度中の第1テーブル及び高頻度中の第2テーブルを説明するための説明図である。 Next, the high frequency first table and the high frequency second table will be described. FIG. 22 is an explanatory diagram for explaining the first table with high frequency and the second table with high frequency.
高頻度中の第1テーブル及び高頻度中の第2テーブルはいずれも、第1特図側の保留情報を契機とした遊技回及び第2特図側の保留情報を契機とした遊技回の両方において共通して参照される1種類のテーブルである。また、高頻度中の第1テーブル及び高頻度中の第2テーブルは、参照される遊技回の遊技結果に応じて短期間と中期間との2種類の遊技回の継続期間が設定されている。短期間は低頻度中テーブルに設定されている最短となる遊技回の継続期間以下の期間として設定されており、具体的には低頻度中テーブルに設定されている最短となる遊技回の継続期間が1秒に設定されているのに対して短期間は0.5秒に設定されている。また、中期間は低頻度中テーブルに設定されている最短となる遊技回の継続期間よりも長く最長となる遊技回の継続期間よりも短い期間として設定されている。さらに言うと、中期間は第1特図用の低頻度中テーブルにおけるリーチ発生時の遊技回の継続期間において最短となる期間として設定されている。具体的には、中期間は15秒に設定されている。短期間及び中期間の2種類のみが設定されているとともに、中期間が短期間とは大きく異なる期間に設定されていることにより、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回が短期間及び中期間のいずれに対応しているのかを遊技者は明確に把握することが可能となる。 Both the first table in the high frequency and the second table in the high frequency are both game times triggered by the hold information on the first special figure side and game times triggered by the hold information on the second special figure side Is a kind of table commonly referred to in FIG. In addition, in the first table in the high frequency and the second table in the high frequency, two types of durations of the game times of the short period and the medium period are set according to the game result of the referenced game times. . The short period is set as a period equal to or less than the duration of the shortest game times set in the low frequency medium table, specifically, the shortest game time duration set in the low frequency medium table Is set to 1 second, whereas the short period is set to 0.5 seconds. Further, the middle period is set as a period shorter than the duration of the game times that is the longest and longer than the duration of the game times that is the shortest set in the low frequency medium table. Furthermore, the middle period is set as the shortest period in the continuation period of the game times when the reach occurs in the low frequency medium table for the first special figure. Specifically, the middle period is set to 15 seconds. Only two types of short and medium periods are set, and the medium period is set to a period that is significantly different from the short period, so that the game times executed in the high frequency support mode are short and medium periods. It is possible for the player to clearly understand which of the above is supported.
高頻度中の第1テーブルに設定されている遊技回の遊技結果と遊技回の継続期間との関係について詳細には、第1小当たり結果、第2小当たり結果及び外れ結果のいずれかとなる遊技回に対しては短期間が設定されており、第3小当たり結果、第1大当たり結果、第2大当たり結果及び第3大当たり結果のいずれかとなる遊技回に対しては中期間が設定されている。高頻度中の第2テーブルに設定されている遊技回の遊技結果と遊技回の継続期間との関係について詳細には、第1小当たり結果、第2小当たり結果、第3小当たり結果及び外れ結果のいずれかとなる遊技回に対しては短期間が設定されており、第1大当たり結果、第2大当たり結果及び第3大当たり結果のいずれかとなる遊技回に対しては中期間が設定されている。 For details on the relationship between the game result of the game times set in the first table in the high frequency and the duration of the game times, the game that is one of the first small hit result, the second small hit result, or the off result A short period is set for the times, and a medium period is set for the game times that are either the third jackpot result, the first jackpot result, the second jackpot result, or the third jackpot result. . For details on the relationship between the game result of the game times set in the second table in the high frequency and the duration of the game times, the first small hit result, the second small hit result, the third small hit result, and the deviation A short period is set for any of the game times that result, and a medium period is set for any of the game times that result in any of the first jackpot result, the second jackpot result, or the third jackpot result. .
高頻度サポートモードにおいては遊技回の継続期間の参照対象として高頻度中の第1テーブル及び高頻度中の第2テーブルのいずれかが選択される。この場合に、高頻度中の第1テーブル及び高頻度中の第2テーブルにおいて遊技回の遊技結果と遊技回の継続期間との関係が上記のように設定されていることにより、高頻度サポートモードでは第1小当たり結果、第2小当たり結果及び外れ結果のいずれかにおいては常に遊技回の継続期間が短期間に設定され、高頻度サポートモードでは第1大当たり結果、第2大当たり結果及び第3大当たり結果のいずれかにおいては常に遊技回の継続期間が中期間に設定される。一方、第3小当たり結果となる遊技回では、高頻度中の第1テーブルであれば中期間が設定されており、高頻度中の第2テーブルであれば短期間が設定されている。 In the high frequency support mode, either the first table with high frequency or the second table with high frequency is selected as a reference object of the duration of game times. In this case, since the relationship between the game result of the game times and the duration of the game times is set as described above in the first table in the high frequency and the second table in the high frequency, the high frequency support mode In the first small hit result, the second small hit result, and the off result, the duration of the game times is always set to a short time, and in the high frequency support mode, the first big hit result, the second big hit result, and the third In any of the jackpot results, the duration of game times is always set to the middle period. On the other hand, in the game times that are the third small hit results, a medium period is set for the first table with high frequency, and a short period is set for the second table with high frequency.
つまり、高頻度中の第2テーブルが参照される場合には第1小当たり結果、第2小当たり結果及び第3小当たり結果のいずれにおいても短期間が設定されるため、遊技回の継続期間からは第1小当たり結果、第2小当たり結果及び第3小当たり結果のいずれが発生するのかを把握することはできない。これに対して、高頻度中の第1テーブルが参照される場合には第1小当たり結果及び第2小当たり結果のいずれかであれば短期間が設定されるのに対して、第3小当たり結果であれば中期間が設定される。 In other words, when the second table with high frequency is referred to, a short period is set for any of the first small hit result, the second small hit result, and the third small hit result, so the duration of the game times It is impossible to grasp which one of the first small hit result, the second small hit result, and the third small hit result will occur. On the other hand, when the first table in the high frequency is referred to, the short period is set if either the first small hit result or the second small hit result is obtained, whereas the third small hit result is set. If it is a winning result, a medium period is set.
既に説明したとおり第1小当たり結果及び第2小当たり結果のいずれかを契機として発生した振分実行モードにおいてV入賞検知センサ69にて遊技球が検知されて開閉実行モードが発生した場合、当該開閉実行モードの終了後におけるサポートモードが高頻度サポートモードとなる。これに対して、第3小当たり結果を契機として発生した振分実行モードにおいてV入賞検知センサ69にて遊技球が検知されて開閉実行モードが発生した場合、当該開閉実行モードの終了後におけるサポートモードが低頻度サポートモードとなる。そうすると、高頻度サポートモードにおいては第3小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ69にて遊技球が検知されて開閉実行モードが発生するよりも、第1小当たり結果又は第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ69にて遊技球が検知されて開閉実行モードが発生した方が遊技者にとって有利である。特に、第2特図側の保留情報を契機とした遊技回においては大当たり結果とならなかった場合には小当たり結果となるため高い確率で小当たり結果が発生する。
As described above, when the game winning ball is detected by the V winning
ここで、高頻度中の第1テーブル又は高頻度中の第2テーブルを参照して遊技回の継続期間が選択される場合には、第1特図用の保留情報を契機とした遊技回及び第2特図用の保留情報を契機とした遊技回のいずれにおいてもリーチ演出が発生しない。高頻度中の第1テーブル又は高頻度中の第2テーブルを参照して遊技回が実行される場合、図柄表示装置44では全図柄列Z4〜Z5における図柄の変動表示が同時に開始されて、全図柄列Z4〜Z6における図柄の変動表示が同時に停止される。この場合に、第1小当たり結果、第2小当たり結果及び第3小当たり結果のいずれであっても図柄表示装置44における図柄の停止結果は同一となる。これにより、図柄表示装置44における図柄の停止結果からは第1小当たり結果、第2小当たり結果及び第3小当たり結果のいずれが発生したのかを遊技者は把握することができない。
Here, when the duration of the game times is selected with reference to the first high frequency table or the second high frequency table, the game times triggered by the hold information for the first special figure and No reach effect occurs in any of the game times triggered by the hold information for the second special figure. When the game times are executed with reference to the high frequency first table or the high frequency second table, the symbol display in the
この場合に、高頻度中の第1テーブルが参照される場合には上記のとおり第1小当たり結果及び第2小当たり結果のいずれかであれば短期間が設定されるのに対して第3小当たり結果であれば中期間が設定されることにより、高頻度サポートモードにおいて第2特図側の保留情報を契機とした場合における遊技回の継続期間が短期間ではなく中期間であれば、その後の振分実行モードにおいて振分入賞装置35への遊技球の入球を発生させないようにして開閉実行モードが発生しないようにすることで、第3小当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生しないようにすることが可能となる。その一方、高頻度中の第2テーブルが参照される場合には上記のとおり第1小当たり結果、第2小当たり結果及び第3小当たり結果のいずれであっても短期間が設定されるため、遊技回の継続期間からはいずれの小当たり結果が発生するのかを遊技者は把握することができず、小当たり結果を契機とした開閉実行モードの発生を希望する遊技者は第3小当たり結果を契機とした開閉実行モードの発生を回避することができない。これにより、高頻度中の第1テーブルが参照対象となる状況の方が、高頻度中の第2テーブルが参照対象となる状況よりも遊技者にとって有利となる。
In this case, when the first table in the high frequency is referred to, the short period is set if any of the first small hit result and the second small hit result is set as described above. If it is a small hit result, the medium period is set, so that the duration of the game times in the high frequency support mode triggered by the hold information on the second special figure side is not a short period but a medium period, In the subsequent allocation execution mode, the opening / closing execution mode is triggered by the third small hit result by preventing the game balls from entering the allocation
また、高頻度サポートモードにおいては第2作動部33の方が第1作動部32よりも遊技球の入球が発生し易くなるため、第2特図側の保留情報を契機とした遊技回が実行されるように遊技が行われることとなるが、第2特図側の保留情報を契機とした遊技回においては大当たり結果とならない場合には小当たり結果となるとともに小当たり結果となる確率は大当たり結果となる確率よりも相当高い。つまり、高頻度サポートモードにおいては小当たり結果となったことを契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ69にて遊技球が検知されることで開閉実行モードが実行される状況が発生し易い。この場合に、上記のとおり高頻度中の第1テーブルが参照対象となる場合には第3小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ69にて遊技球が検知されないようにすることが可能であることにより、高頻度中の第1テーブルが参照対象となる状況で開閉実行モードが発生した後において高頻度サポートモードとなり易い。そして、高頻度サポートモードにおいては開閉実行モードが発生し易い。つまり、低頻度サポートモードにおいて第1特図側の保留情報を契機とした遊技回において第1大当たり結果となり開閉実行モードが発生し当該開閉実行モードの後に高頻度サポートモードであって高頻度中の第1テーブルが参照対象となる遊技状態となった場合、その後に低頻度サポートモードである状況下における遊技回の実行を間に挟むことなく高い確率で開閉実行モードが少なくとも2回発生することとなる。これにより、第1大当たり結果が発生することの有利性を高めることが可能となる。
In addition, in the high frequency support mode, the
ちなみに、第2特図表示部42bにおいては第1小当たり結果、第2小当たり結果及び第3小当たり結果のそれぞれに対応する停止結果が表示される。したがって、遊技ホールの管理者は第2特図表示部42bを確認することで遊技回の遊技結果を把握することが可能である。但し、第2特図表示部42bは図柄表示装置44よりも表示範囲が狭く、図柄表示装置44は遊技領域PAの中央に配置されているのに対して第2特図表示部42bは遊技領域PAの隅角に配置されている。したがって、第2特図表示部42bは図柄表示装置44よりも遊技者に目立たない。また、第2特図表示部42bの表示内容は図柄表示装置44の表示内容よりも遊技者は分かりづらい。これにより、遊技者は図柄表示装置44に注目するため、第2特図表示部42bにおいて第1小当たり結果、第2小当たり結果及び第3小当たり結果のそれぞれに対応する停止結果が表示されたとしても遊技者は第1小当たり結果、第2小当たり結果及び第3小当たり結果のいずれが発生したのかを把握しづらい。
Incidentally, in the second special
高頻度中の第1テーブルが参照対象となる場合、第3小当たり結果となる遊技回において中期間が選択されるだけではなく、第1〜第3大当たり結果となる遊技回においても中期間が選択される。これにより、遊技回の継続期間が中期間であることを把握した遊技者は第3小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいて振分入賞装置35に遊技球が入球しないように注意するだけではなく、第1大当たり結果又は第2大当たり結果となることを期待することとなる。
When the first table having a high frequency is used as a reference target, not only the middle period is selected in the game times that are the third small hit results, but the medium period is also selected in the game times that are the first to third big hit results. Selected. Thereby, the player who grasps that the duration of the game times is the middle period is careful so that the game ball does not enter the allocation
なお、第2特図表示部42bにおける小当たり結果に対応する停止結果の表示が開始されるタイミングを、遊技回が終了するタイミングではなく、振分実行モードが終了するタイミングとしてもよい。この場合、遊技回が終了する場合や振分実行モードが開始される場合に第2特図表示部42bの内容を遊技者が確認したとしても、当該遊技者は振分実行モードの実行契機が第1〜第3小当たり結果のいずれであるのかを把握することができなくなる。
Note that the timing at which the display of the stop result corresponding to the small hit result on the second special
次に、主側MPU82にて実行される遊技回の継続期間の特定処理について、図23のフローチャートを参照しながら説明する。なお、遊技回の継続期間の特定処理は特図変動開始処理(図16)におけるステップS513にて実行される。
Next, the process for specifying the duration of game times executed by the
参照対象となる遊技回の継続期間テーブルとして高頻度中の第1テーブルが主側RAM84に読み出されている場合(ステップS1101:YES)、今回の遊技結果が第1〜第3大当たり結果のいずれか又は第3小当たり結果であるか否かを判定する(ステップS1102)。ステップS1102にて肯定判定をした場合には、高頻度中の第1テーブルから中期間の情報を読み出し主側RAM84のタイマカウンタにセットする(ステップS1103)。ステップS1102にて否定判定をした場合には、高頻度中の第1テーブルから短期間の情報を読み出し主側RAM84のタイマカウンタにセットする(ステップS1104)。
When the high-frequency first table is read to the
参照対象となる遊技回の継続期間テーブルとして高頻度中の第2テーブルが主側RAM84に読み出されている場合(ステップS1105:YES)、今回の遊技結果が第1〜第3大当たり結果のいずれかであるか否かを判定する(ステップS1106)。ステップS1106にて肯定判定をした場合には、高頻度中の第2テーブルから中期間の情報を読み出し主側RAM84のタイマカウンタにセットする(ステップS1107)。ステップS1106にて否定判定をした場合には、高頻度中の第2テーブルから短期間の情報を読み出し主側RAM84のタイマカウンタにセットする(ステップS1108)。 When the second table that is frequently used is read as the reference table of the game times in the main RAM 84 (step S1105: YES), the current game result is any of the first to third jackpot results. It is determined whether or not (step S1106). If an affirmative determination is made in step S1106, the medium period information is read from the second frequently used table and set in the timer counter of the main RAM 84 (step S1107). If a negative determination is made in step S1106, short-term information is read from the second frequently used table and set in the timer counter of the main RAM 84 (step S1108).
参照対象となる遊技回の継続期間テーブルとして低頻度中テーブルが主側RAM84に読み出されている場合(ステップS1105:NO)、その低頻度中テーブルの中から現状の状況に応じたテーブルを選択する(ステップS1109)。この場合、今回の遊技回が第1特図側の保留情報を契機としている場合には第1特図用の低頻度中テーブルのうち今回の遊技回の遊技結果に対応するテーブルを選択する。また、今回の遊技回が第2特図側の保留情報を契機としている場合には今回の遊技回の遊技結果に関係なく第2特図用の低頻度中テーブルを選択する。
When the low frequency medium table is read to the
今回の遊技回が第1特図側の保留情報を契機としている場合(ステップS1110:YES)、遊技回の継続期間の抽選処理を実行する(ステップS1111)。当該抽選処理では、変動種別カウンタCSの数値情報を読み出すとともにその読み出した数値情報を現状の状況に応じたテーブルに対して照合することで、当該テーブルから遊技回の継続期間の情報を読み出し主側RAM84のタイマカウンタにセットする。一方、今回の遊技回が第2特図側の保留情報を契機としている場合(ステップS1110:NO)、遊技回の継続期間の読み出し処理を実行する(ステップS1112)。当該読み出し処理では、第2特図用の低頻度中テーブルから長期間(10分)の情報を読み出し主側RAM84のタイマカウンタにセットする。
If the current game round is triggered by the hold information on the first special figure side (step S1110: YES), a lottery process for the duration of the game round is executed (step S1111). In the lottery process, the numerical information of the variation type counter CS is read out, and the read numerical information is checked against a table according to the current situation, so that the game duration information is read from the table. Set in the timer counter of the
次に、音光側MPU102にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒)で定期的に実行される演出決定処理について、図24のフローチャートを参照しながら説明する。
Next, an effect determination process that is periodically executed by the sound
主側MPU82から変動用コマンド及び種別コマンドを受信している場合(ステップS1201:YES)、その変動用コマンド及び種別コマンドの内容から今回の遊技回が高頻度サポートモード中において遊技回の継続期間が短期間である遊技回に対応しているか否かを判定する(ステップS1202)。ステップS1202にて肯定判定をした場合、短期間用の演出設定処理を実行する(ステップS1203)。当該短期間用の演出設定処理では、短期間となる遊技回に対応する演出が表示発光部73及びスピーカ部74にて実行されるようにするためのデータ設定を行う。また、今回の遊技回の継続期間が短期間であることを示す情報及び今回の遊技回の遊技結果に対応する情報が設定された短期間用コマンドを表示側MPU112に送信する(ステップS1204)。
When the variation command and the type command are received from the main MPU 82 (step S1201: YES), the duration of the game time is determined from the contents of the variation command and the type command while the current game time is in the high frequency support mode. It is determined whether the game times corresponding to the short period are supported (step S1202). When an affirmative determination is made in step S1202, effect setting processing for a short period is executed (step S1203). In the effect setting process for the short period, data setting is performed so that an effect corresponding to the game time in a short period is executed by the display
表示側MPU112は、短期間用コマンドを受信した場合、遊技回の継続期間が短期間であることに対応する遊技回用の演出が実行されるように図柄表示装置44を表示制御する。高頻度サポートモード中に図柄表示装置44にて実行される遊技回用の演出の様子は図7(a)及び図7(b)を参照しながら既に説明したとおりである。具体的には、図柄表示装置44の変動区画領域44aにおいて全図柄列Z4〜Z6における図柄の変動表示を同時に開始させ、短期間である0.5秒が経過した場合に全図柄列Z4〜Z6における図柄の変動表示が同時に停止されるようにする。この場合、今回の遊技結果に対応する図柄の組合せが同時に停止表示されるようにする。停止表示される図柄の組合せについて具体的には、第1大当たり結果である場合には「7」図柄の組合せが形成され、第2大当たり結果である場合には「7」図柄以外の同一の奇数図柄の組合せが形成され、第3大当たり結果である場合には同一の偶数図柄の組合せが形成され、第1小当たり結果、第2小当たり結果及び第3小当たり結果のいずれかである場合には同一図柄の組合せではなく且つリーチ図柄の組合せでもない所定の図柄の組合せ(例えば「3・4・1」)が形成される。また、装飾領域44bにおける報知用画像G2として、第2作動部33及び振分入賞装置35への入賞を狙った発射操作を行うべきことを示す「右打ち!!」という文字画像が表示される。この文字画像の表示はその後の振分実行モードにおいても維持される。
When the display-
ステップS1202にて否定判定をした場合、変動用コマンド及び種別コマンドの内容から今回の遊技回が高頻度サポートモード中において遊技回の継続期間が中期間である遊技回に対応しているか否かを判定する(ステップS1205)。ステップS1205にて肯定判定をした場合、中期間用の演出設定処理を実行する(ステップS1206)。当該中期間用の演出設定処理では、中期間となる遊技回に対応する演出が表示発光部73及びスピーカ部74にて実行されるようにするためのデータ設定を行う。また、今回の遊技回の継続期間が中期間であることを示す情報及び今回の遊技回の遊技結果に対応する情報が設定された中期間用コマンドを表示側MPU112に送信する(ステップS1207)。
If a negative determination is made in step S1202, it is determined from the contents of the variation command and the type command whether or not the current game time corresponds to a game time in which the duration of the game time is the middle period in the high frequency support mode. Determination is made (step S1205). When an affirmative determination is made in step S1205, an intermediate period effect setting process is executed (step S1206). In the effect setting process for the intermediate period, data setting is performed so that an effect corresponding to the game times in the intermediate period is executed by the display
表示側MPU112は、中期間用コマンドを受信した場合、遊技回の継続期間が中期間であることに対応する遊技回用の演出が実行されるように図柄表示装置44を表示制御する。この場合、図柄表示装置44の変動区画領域44aにおいて全図柄列Z4〜Z6における図柄の変動表示を同時に開始させ、中期間である15秒が経過した場合に全図柄列Z4〜Z6における図柄の変動表示が同時に停止されるようにする。この場合、今回の遊技結果に対応する図柄の組合せが同時に停止表示されるようにする。停止表示される図柄の組合せの内容は遊技回の継続期間が短期間である場合と同様である。
When the display-
ここで、遊技回の継続期間が中期間である場合、既に説明したとおり第1〜第3大当たり結果のいずれかである可能性だけではなく、第3小当たり結果である可能性がある。そして、第3小当たり結果となった振分実行モードにおいてV入賞検知センサ69にて遊技球が検知されると開閉実行モードに移行するものの当該開閉実行モードの終了後はサポートモードが低頻度サポートモードとなってしまう。したがって、高頻度サポートモードにおいては第3小当たり結果となったことを契機とした振分実行モードでは振分入賞装置35に遊技球を入球させない方が遊技者にとって有利である。そこで、図25の説明図に示すように遊技回の継続期間が中期間である遊技回用の演出においては図柄表示装置44の装飾領域44bに、振分入賞装置35への入賞を狙った発射操作を控えるべきことを示す「右打ち危険?」という文字画像が表示される。これにより、振分入賞装置35への入賞を狙った発射操作を行うべき状況ではない可能性があることを遊技者に認識させることが可能となる。この文字画像の表示はその後の振分実行モードにおいても維持される。
Here, when the duration of the game times is the middle period, as described above, there is a possibility that it is not only one of the first to third jackpot results but also a third jackpot result. Then, when a game ball is detected by the V winning
ステップS1205にて否定判定をした場合、その他の遊技回用演出の設定処理を実行する(ステップS1208)。その他の遊技回用演出の設定処理では、低頻度サポートモードにおける遊技回用の演出を実行するための処理を実行する。また、ステップS1201にて否定判定をした場合、その他の処理を実行する(ステップS1209)。その他の処理では、例えばオープニングコマンドを受信している場合には開閉実行モードのオープニング期間に対応する演出を実行するための処理を実行し、例えばエンディングコマンドを受信している場合には開閉実行モードのエンディング期間に対応する演出を実行するための処理を実行する。 If a negative determination is made in step S1205, the setting process of other game times effects is executed (step S1208). In the setting process of other game times effects, processing for executing effects for game times in the low frequency support mode is executed. If a negative determination is made in step S1201, other processing is executed (step S1209). In other processes, for example, when an opening command is received, a process for executing an effect corresponding to the opening period of the opening / closing execution mode is executed. For example, when an ending command is received, the opening / closing execution mode is executed. The process for performing the production corresponding to the ending period is executed.
次に、遊技が進行していく様子を図26のタイムチャートを参照しながら説明する。図26(a)は遊技回の実行期間を示し、図26(b)は開閉実行モードの実行期間を示し、図26(c)は振分実行モードの実行期間を示し、図26(d)は振分入賞装置35のV入賞検知センサ69にて遊技球が検知されるタイミングを示し、図26(e)は高頻度中の第1テーブルが参照対象として設定されている期間を示し、図26(f)は高頻度中の第2テーブルが参照対象として設定されている期間を示す。
Next, how the game progresses will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 26 (a) shows the execution period of the game times, FIG. 26 (b) shows the execution period of the opening / closing execution mode, FIG. 26 (c) shows the execution period of the distribution execution mode, and FIG. Indicates the timing at which a game ball is detected by the V winning
図26(a)に示すようにt1のタイミング〜t2のタイミングに亘って遊技回が実行される。この遊技回は第1大当たり結果に対応しているため、t2のタイミングで図26(b)に示すように開閉実行モードが開始され、当該開閉実行モードが終了するt3のタイミングで図26(e)に示すように高頻度中の第1テーブルが参照対象として設定された状態となる。なお、サポートモードは高頻度サポートモードに設定される。 As shown in FIG. 26 (a), the game times are executed from the timing t1 to the timing t2. Since this game time corresponds to the first jackpot result, the opening / closing execution mode is started at the timing t2, as shown in FIG. 26B, and the opening / closing execution mode ends at the timing t3 shown in FIG. ), The first table with high frequency is set as a reference target. The support mode is set to the high frequency support mode.
t3のタイミングで、図26(a)に示すように遊技回が開始される。この遊技回は第1小当たり結果に対応しているため遊技回の継続期間は短期間であり、t4のタイミングでこの遊技回が終了する。この場合、t4のタイミング〜t5のタイミングに亘って図26(c)に示すように振分実行モードが実行される。但し、当該振分実行モードにおいては振分入賞装置35に遊技球が入球したものの、V入賞検知センサ69にて遊技球が検知されなかったため開閉実行モードは発生しない。
At the timing of t3, the game times are started as shown in FIG. Since this game time corresponds to the first small hit result, the duration of the game time is short, and this game time ends at the timing of t4. In this case, the distribution execution mode is executed as shown in FIG. 26C from the timing t4 to the timing t5. However, in the distribution execution mode, although a game ball has entered the
t5のタイミングで、図26(a)に示すように遊技回が開始される。この遊技回は第3小当たり結果であるとともに高頻度中の第1テーブルが参照対象となっているため遊技回の継続期間は中期間であり、t6のタイミングでこの遊技回が終了する。この場合、t6のタイミング〜t7のタイミングに亘って図26(c)に示すように振分実行モードが実行される。但し、遊技者は遊技回の継続期間が短期間ではなく中期間であることを認識可能であるため、振分入賞装置35を狙った遊技球の発射操作を行わない。また、遊技回の継続期間が中期間であることに対応する遊技回では、図柄表示装置44にて振分入賞装置35を狙った発射操作を控えるべきであることを示す報知が行われるため、この報知を確認した遊技者は振分入賞装置35を狙った遊技球の発射操作を行わない。したがって、当該振分実行モードにおいては振分入賞装置35に遊技球が入球しないことでV入賞検知センサ69にて遊技球が検知されないため開閉実行モードは発生しない。
At the timing of t5, the game times are started as shown in FIG. Since this game number is the third small hit result and the first table that is frequently used is a reference target, the duration of the game number is a medium period, and this game number ends at the timing of t6. In this case, the distribution execution mode is executed as shown in FIG. 26 (c) from the timing t6 to the timing t7. However, since the player can recognize that the duration of the game round is not a short period but an intermediate period, the player does not perform a game ball launching operation aiming at the distribution
t7のタイミングで、図26(a)に示すように遊技回が開始される。この遊技回は第2小当たり結果に対応しているため遊技回の継続期間は短期間であり、t8のタイミングでこの遊技回が終了する。この場合、t8のタイミング〜t10のタイミングに亘って図26(c)に示すように振分実行モードが実行される。そして、この振分実行モードの途中であるt9のタイミングで図26(d)に示すようにV入賞検知センサ69にて遊技球が検知される。したがって、t10のタイミング〜t11のタイミングに亘って図26(b)に示すように開閉実行モードが実行される。そして、当該開閉実行モードが終了するt11のタイミングにて、図26(e)及び図26(f)に示すように参照対象となる遊技回の継続期間テーブルが高頻度中の第1テーブルから高頻度中の第2テーブルに変更される。
At the timing of t7, the game times are started as shown in FIG. Since this gaming time corresponds to the second small hit result, the duration of the gaming time is short, and this gaming time ends at the timing of t8. In this case, the distribution execution mode is executed as shown in FIG. 26C over the timing from t8 to t10. Then, as shown in FIG. 26D, a game ball is detected by the V winning
t11のタイミングで、図26(a)に示すように遊技回が開始される。この遊技回は第3小当たり結果に対応しているものの参照対象が高頻度中の第1テーブルではなく高頻度中の第2テーブルであるため、第1小当たり結果及び第2小当たり結果の場合と同様に遊技回の継続期間が短期間となる。さらに遊技回の継続期間が短期間であるため、第3小当たり結果であったとしても図柄表示装置44にて振分入賞装置35を狙った発射操作を行うべきであることを示す報知が行われる。t12のタイミングで遊技回が終了することで、t12のタイミグ〜t14のタイミングに亘って振分実行モードが実行される。そして、この振分実行モードの途中であるt13のタイミングで図26(d)に示すようにV入賞検知センサ69にて遊技球が検知される。したがって、t14のタイミング〜t15のタイミングに亘って図26(b)に示すように開閉実行モードが実行される。そして、当該開閉実行モードが終了するt15のタイミングにて、図26(f)に示すように参照対象となる遊技回の継続期間テーブルが高頻度中の第2テーブルから低頻度中テーブルに変更される。
At the timing of t11, the game times are started as shown in FIG. Although this game time corresponds to the third small hit result, since the reference target is not the first table with high frequency but the second table with high frequency, the first small hit result and the second small hit result are As in the case, the duration of the game times is short. Furthermore, since the duration of the game round is short, even if it is the third small hit result, a notification indicating that the launch operation aiming at the distribution
その後、t16のタイミングで図26(b)に示すように開閉実行モードが終了する。この開閉実行モードは第1大当たり結果を契機としているため、t16のタイミングで図26(e)に示すように高頻度中の第1テーブルが参照対象に設定される。そして、t16のタイミングで、図26(a)に示すように遊技回が開始される。この遊技回の継続期間は中期間に設定され、t17のタイミングでこの遊技回が終了する。この場合に、当該遊技回は第2大当たり結果を契機としているため、t17のタイミングで図26(b)に示すように開閉実行モードが開始される。つまり、遊技回の継続期間が中期間である場合、第3小当たり結果だけではなく第1〜第3大当たり結果のいずれかが発生し得る。これにより、遊技回の継続期間が中期間であることや図柄表示装置44における振分入賞装置35を狙った発射操作を控えるべきであることを示す報知を確認することで振分入賞装置35への入賞を回避しようと考えていた遊技者に対して開閉実行モードが突然付与されることとなるため、当該遊技者に対して意外性を付与することが可能となる。
Thereafter, the opening / closing execution mode ends at the timing of t16 as shown in FIG. Since this opening / closing execution mode is triggered by the first jackpot result, as shown in FIG. 26 (e), the first table with high frequency is set as a reference object at the timing of t16. Then, at the timing of t16, game times are started as shown in FIG. The duration of this game round is set to the middle period, and this game round ends at the timing of t17. In this case, since the game times are triggered by the second jackpot result, the opening / closing execution mode is started at timing t17 as shown in FIG. That is, when the duration of the game times is a medium period, not only the third small hit result but any of the first to third big hit results can occur. As a result, by confirming a notification indicating that the duration of the game times is a medium period and that the launch operation aiming at the
以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.
振分実行モードにおいて振分入賞装置35に入球した遊技球がV入賞通路領域65cに流入してV入賞検知センサ69にて検知されることにより、特電入賞装置36が開閉される開閉実行モードに移行する。開閉実行モードに移行することで特電入賞装置36への入賞に基づき多数の遊技球の払い出しが実行される。また、第1小当たり結果又は第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ69にて遊技球が検知されることで開閉実行モードに移行した場合には開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードとなる一方、第3小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ69にて遊技球が検知されることで開閉実行モードに移行した場合には開閉実行モードの終了後に低頻度サポートモードとなる。したがって、高頻度サポートモードにおいては第1小当たり結果又は第2小当たり結果を契機とした振分実行モードであればV入賞検知センサ69における遊技球の検知が発生した方が好ましい一方、第3小当たり結果を契機とした振分実行モードであればV入賞検知センサ69における遊技球の検知が発生しない方が好ましい。この場合に、高頻度中の第1テーブルが遊技回の継続期間テーブルとして参照対象に設定されている場合には、第1小当たり結果又は第2小当たり結果に対応する遊技回と、第3小当たり結果に対応する遊技回とで、単位演出に相当する遊技回用演出の実行内容が相違される。これにより、第1小当たり結果又は第2小当たり結果に対応する遊技回が発生した場合にはその後の振分実行モードにおいて振分入賞装置35に遊技球を入球させてV入賞検知センサ69にて遊技球が検知されることを狙い、第3小当たり結果に対応する遊技回が発生した場合にはその後の振分実行モードにおいて振分入賞装置35に遊技球を入球させないことによりV入賞検知センサ69にて遊技球を検知させないようにすることが可能となる。また、遊技回用演出の実行内容を相違させるだけで上記のような優れた効果を奏することが可能となる。
An open / close execution mode in which the special electric
高頻度中の第1テーブルが遊技回の継続期間テーブルとして参照対象に設定されている状況において第3小当たり結果に対応する遊技回が発生した場合であっても、振分入賞装置35に遊技球を入球させてV入賞検知センサ69にて遊技球が検知されることで開閉実行モードが発生する。これにより、このような状況であっても開閉実行モードが発生することを望む遊技者は振分入賞装置35に遊技球を入球させて開閉実行モードを発生させることが可能となる。
Even when a game time corresponding to the third small hit result occurs in a situation where the first table that is frequently used is set as a reference object as a game time duration table, a game is given to the
高頻度中の第1テーブルが参照対象に設定されている場合、第1小当たり結果又は第2小当たり結果に対応する遊技回であれば短期間となる遊技回の継続期間が選択され、第3小当たり結果に対応する遊技回であれば中期間となる遊技回の継続期間が選択される。これにより、遊技回の継続期間を長短させるだけで上記のような優れた効果を奏することが可能となる。また、遊技回の継続期間が長いか短いかを把握するだけで、第1小当たり結果又は第2小当たり結果に対応する遊技回であるか第3小当たり結果に対応する遊技回であるかを把握することが可能となるため、各状況のいずれであるのかの把握を遊技者が行い易くなる。 If the first table in the high frequency is set as a reference target, a game duration duration that is a short period is selected if the game count corresponds to the first small hit result or the second small hit result. If it is a game time corresponding to the result of 3 small hits, the duration of the game time which is a middle period is selected. As a result, the above-described excellent effects can be achieved only by shortening the duration of the game times. Whether it is a game time corresponding to the first small hit result or the second small hit result or a game time corresponding to the third small hit result only by grasping whether the duration of the game time is long or short Therefore, it becomes easy for the player to grasp which of the situations.
高頻度中の第1テーブルが参照対象に設定されている場合、第3小当たり結果に対応する遊技回においては遊技回の継続期間が中期間となるだけではなく、遊技回用の演出として振分入賞装置35への遊技球の入球を狙うべきではないことを示す報知が実行される。これにより、第3小当たり結果に対応する遊技回であることを遊技者が把握し易くなる。
When the first table that is frequently used is set as a reference target, in the game times corresponding to the third small hit result, not only the duration of the game times becomes the middle period, but also as an effect for the game times. A notification indicating that the game ball should not be aimed at the
小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ69にて遊技球が検知された場合だけではなく、当否判定処理において大当たり結果となった場合にも開閉実行モードに移行する。これにより、開閉実行モードに移行する態様を多様化させることが可能となる。また、第1大当たり結果又は第2大当たり結果となった場合には開閉実行モード後に高頻度サポートモードとなる一方、第3大当たり結果となった場合には開閉実行モード後に低頻度サポートモードとなる。これにより、高頻度中の第1テーブルが遊技回の継続期間テーブルとして参照対象に設定されている状況であっても開閉実行モード後に低頻度サポートモードに移行する状況を生じさせることが可能となり、開閉実行モードが発生した場合にその後に高頻度サポートモードとなるか否かに遊技者を注目させることが可能となる。
In the distribution execution mode triggered by the small hit result, the game is shifted to the opening / closing execution mode not only when a game ball is detected by the V winning
高頻度中の第1テーブルが参照対象として設定されている場合、第3小当たり結果を契機とした遊技回及び第1〜第3大当たり結果を契機とした遊技回のいずれにおいても遊技機の継続期間として中期間が選択される。これにより、遊技回の継続期間から第3小当たり結果であることを予測していた遊技者に対して、実際には第1〜第3大当たり結果のいずれかが契機となっていることで振分実行モードが発生することなく開閉実行モードが付与されるようにすることが可能となり、遊技者に意外性を付与することが可能となる。 When the first table in the high frequency is set as a reference target, continuation of the gaming machine in both the game times triggered by the third small hit result and the game times triggered by the first to third big hit results The middle period is selected as the period. As a result, the player who had predicted that the third jackpot result was based on the duration of the game times was actually triggered by one of the first to third jackpot results. It is possible to give the opening / closing execution mode without occurrence of the minute execution mode, and it is possible to give the player an unexpectedness.
高頻度中の第2テーブルが参照対象として設定されている場合、第1〜第3小当たり結果のいずれを契機とした場合であっても遊技回の継続期間として短期間が選択される。つまり、高頻度中の第1テーブルが参照対象として設定された遊技状態であれば第1小当たり結果又は第2小当たり結果を契機とした遊技回と第3小当たり結果を契機とした遊技回とを遊技者が区別可能であるのに対して、高頻度中の第2テーブルが参照対象として設定された遊技状態であれば第1〜第3小当たり結果のいずれを契機とした遊技回であるのかを遊技者が区別することができない。これにより、遊技回の継続期間の決定態様を相違させるだけで、遊技者の利益に直結した複数種類の遊技状態を設定することが可能となる。 When the second table that is frequently used is set as a reference target, the short period is selected as the duration of the game times regardless of any of the first to third small hit results. In other words, if the first frequently used gaming state is set as a reference target, the game times triggered by the first small hit result or the second small hit result and the third small hit result are used as a trigger. Can be distinguished from each other, while the second frequently used table is a gaming state set as a reference target, the game times triggered by any of the first to third small hit results The player cannot distinguish whether there is. This makes it possible to set a plurality of types of gaming states that are directly linked to the player's profits, only by changing the manner of determining the game duration duration.
高頻度中の第1テーブルが参照対象として設定されている場合における第1小当たり結果又は第2小当たり結果を契機とした遊技回の継続期間と、高頻度中の第2テーブルが参照対象として設定されている場合における第1〜第3小当たり結果のいずれかを契機とした遊技回の継続期間とはいずれも短期間となり、高頻度中の第1テーブルが参照対象として設定されている場合における第3小当たり結果を契機とした遊技回の継続期間は中期間となる。これにより、高頻度中の第1テーブルが参照対象として設定されている状態において第3小当たり結果を契機とした遊技回が実行された場合に、当該第3小当たり結果を契機としていることを遊技回の継続期間から遊技者が認識し易くなる。 The duration of the game times triggered by the first small hit result or the second small hit result when the first high frequency table is set as the reference target, and the second high frequency table as the reference target The duration of the game times triggered by any of the first to third small hit results in the case where it is set is a short period, and the first table that is frequently used is set as a reference target The duration of the game times triggered by the third small hit result in is a middle period. As a result, when a game round is executed with the third small hit result as a trigger in a state where the high-frequency first table is set as a reference target, the third small hit result is used as a trigger. It becomes easier for the player to recognize from the duration of the game times.
高頻度サポートモードであって高頻度中の第1テーブルが参照対象として設定される遊技状態と、高頻度サポートモードであって高頻度中の第2テーブルが参照対象として設定される遊技状態とが存在している。これにより、高頻度サポートモードである場合の遊技状態を多様化させることが可能となる。また、高頻度サポートモードであって高頻度中の第1テーブルが参照対象として設定される遊技状態となった場合には途中で第3大当たり結果が発生しないのであれば、当該遊技状態において開閉実行モードが少なくとも1回発生し、その後に高頻度サポートモードであって高頻度中の第2テーブルが参照対象として設定される遊技状態において開閉実行モードが少なくとも1回発生することとなり、合計で少なくとも2回開閉実行モードが発生することとなる。よって、高頻度サポートモードであって高頻度中の第1テーブルが参照対象として設定される遊技状態への遊技者の注目度を高めることが可能となる。 A gaming state in which the first table in the high frequency support mode is set as a reference target, and a gaming state in which the second table in the high frequency support mode is set as a reference target Existing. This makes it possible to diversify the gaming state in the high frequency support mode. Also, if the first table in the high frequency support mode is set as a reference target and the gaming state is set as a reference target, if the third big hit result does not occur in the middle, the opening / closing is executed in the gaming state The mode is generated at least once, and then the opening / closing execution mode is generated at least once in the gaming state in which the second table in the high frequency support mode is set as a reference object, and at least 2 in total. A rotation opening / closing execution mode occurs. Therefore, it is possible to increase the player's attention to the gaming state in which the first table in the high frequency support mode is set as a reference target.
<第2の実施形態>
上記第1の実施形態では開閉実行モードを契機として参照対象となる遊技回の継続期間テーブルが変更される構成としたが、本実施形態では開閉実行モードが発生しない状況における遊技回の実行回数に応じて参照対象となる遊技回の継続期間テーブルが変更される。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的に説明を省略する。
<Second Embodiment>
In the first embodiment, the continuation table of the game times to be referred to is changed with the opening / closing execution mode as a trigger. However, in this embodiment, the number of game times executed in a situation where the opening / closing execution mode does not occur. Accordingly, the game times duration table to be referenced is changed. Hereinafter, a configuration different from the first embodiment will be described. In addition, description is abbreviate | omitted fundamentally about the structure same as the said 1st Embodiment.
図27は本実施形態における特図確定中処理を示すフローチャートである。 FIG. 27 is a flowchart showing the special figure finalizing process in the present embodiment.
最終停止期間が経過している場合であって今回の遊技回が大当たり結果ではない場合(ステップS1301:YES、ステップS1302:NO)、参照対象となっている遊技回の継続期間テーブルが高頻度中の第1テーブルであるか否かを判定する(ステップS1303)。ステップS1303にて肯定判定をした場合、主側RAM84に設けられた遊技回数カウンタの値を1加算する(ステップS1304)。そして、その1加算後における遊技回数カウンタの値が変更基準回数である「20」以上であるか否かを判定する(ステップS1305)。遊技回数カウンタは、第1大当たり結果又は第1小当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合に「0」クリアされるカウンタであって、高頻度中の第1テーブルが参照対象となっている状況において1回の遊技回が消化される度に1加算されるカウンタである。したがって、ステップS1305では、第1大当たり結果又は第1小当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了して高頻度中の第1テーブルが参照対象に設定された後に消化された遊技回の実行回数が変更基準回数である20回以上となったか否かを判定していることになる。
When the final stop period has elapsed and the current game round is not a jackpot result (step S1301: YES, step S1302: NO), the duration table of the game round being referenced is frequently used. It is determined whether it is the first table (step S1303). If an affirmative determination is made in step S1303, the value of the game number counter provided in the
ステップS1305にて肯定判定をした場合には、主側RAM84に読み出されている高頻度中の第1テーブルを消去するとともに主側ROM83から主側RAM84に高頻度中の第2テーブルを読み出すことにより、参照対象となる遊技回の継続期間テーブルを高頻度中の第1テーブルから高頻度中の第2テーブルに変更する(ステップS1306)。これにより、第1大当たり結果又は第1小当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了して高頻度中の第1テーブルが参照対象に設定された後に開閉実行モードが実行されることなく消化された遊技回の実行回数が変更基準回数である20回以上となった場合、参照対象となる遊技回の継続期間テーブルが高頻度中の第1テーブルから高頻度中の第2テーブルに変更されることとなる。
If an affirmative determination is made in step S1305, the high-frequency first table read to the
高頻度中の第2テーブルは、上記第1の実施形態と同様に第2大当たり結果又は第2小当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合にも参照対象の遊技回の継続期間テーブルとして設定される。また、高頻度中の第2テーブルが遊技回の継続期間テーブルとして設定されている状況は、第2大当たり結果及び第2小当たり結果とは異なる遊技結果を契機とした開閉実行モードが実行されるまで維持される。 Similarly to the first embodiment, the second table in the high frequency is the duration table of the game times to be referred to even when the opening / closing execution mode is triggered by the second jackpot result or the second jackpot result. Set as In addition, in the situation where the second table being frequently used is set as the game time duration table, the opening / closing execution mode is executed with a game result different from the second big hit result and the second small hit result. Until maintained.
ステップS1307〜ステップS1311では、上記第1の実施形態における特図確定中処理(図17)のステップS603〜ステップS607と同一の処理が実行される。 In steps S1307 to S1311, the same processes as steps S603 to S607 in the special figure determination process (FIG. 17) in the first embodiment are executed.
以上のとおり、第1大当たり結果又は第1小当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了して高頻度中の第1テーブルが参照対象に設定された後に開閉実行モードが実行されることなく消化された遊技回の実行回数が変更基準回数である20回以上となった場合、参照対象となる遊技回の継続期間テーブルが高頻度中の第1テーブルから高頻度中の第2テーブルに変更される。これにより、高頻度中の第1テーブルが参照対象として設定されている状態から高頻度中の第2テーブルが参照対象として設定されている状態への移行契機が遊技者にとって分かり易いものとなる。また、開閉実行モードが終了した後に高頻度サポートモードとなった場合、遊技者は遊技回の実行回数が変更基準回数である20回が経過するまでに、第1大当たり結果、第2大当たり結果、第1小当たり結果又は第2小当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生することを期待することとなる。よって、高頻度中の第1テーブルが設定されている状況における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 As described above, the opening / closing execution mode is terminated without the execution of the opening / closing execution mode after the opening / closing execution mode triggered by the first big hit result or the first small hit result ends and the first table that is frequently used is set as a reference target. When the number of executed game times becomes 20 or more, which is the change reference number, the duration table of the game times to be referenced is changed from the first table with high frequency to the second table with high frequency. The This makes it easier for the player to understand the transition from the state in which the high-frequency first table is set as the reference target to the state in which the high-frequency second table is set as the reference target. In addition, when the high frequency support mode is entered after the opening / closing execution mode is finished, the player can execute the first jackpot result, the second jackpot result, until 20 times the number of game times has been executed, which is the change reference number, It is expected that the opening / closing execution mode is triggered by the first small hit result or the second small hit result. Therefore, it is possible to improve the interest of the game in the situation where the first table with high frequency is set.
なお、開閉実行モードが終了した後に高頻度中の第1テーブルから高頻度中の第2テーブルに参照対象を切り換える契機となる変更基準回数は20回に限定されることはなく、20回よりも少なくてもよく多くてもよい。 It should be noted that the number of change criteria that triggers switching of the reference object from the high-frequency first table to the high-frequency second table after the open / close execution mode ends is not limited to 20 times, but more than 20 times. There may be less or more.
開閉実行モードが終了した後に高頻度サポートモードとなる場合には、当該開閉実行モードの実行契機が第1大当たり結果、第2大当たり結果、第1小当たり結果及び第2小当たり結果のいずれであっても開閉実行モードの終了後に高頻度中の第1テーブルが設定され、上記実行契機が第1大当たり結果又は第1小当たり結果であれば少なくとも次回の開閉実行モードが発生するまでは高頻度中の第1テーブルが設定された状態が維持される一方、上記実行契機が第2大当たり結果又は第2小当たり結果であれば開閉実行モードが発生することなく遊技回の実行回数が変更基準回数となった場合に参照対象が高頻度中の第1テーブルから高頻度中の第2テーブルに変更される構成としてもよい。 When the high-frequency support mode is entered after the opening / closing execution mode ends, the execution trigger of the opening / closing execution mode is any one of the first jackpot result, the second jackpot result, the first jackpot result, and the second jackpot result. Even if the first table that is frequently used is set after the opening / closing execution mode ends, and the execution trigger is the first big hit result or the first small hit result, the high frequency is kept until at least the next opening / closing execution mode occurs. While the state in which the first table is set is maintained, if the execution trigger is the second big hit result or the second big hit result, the opening / closing execution mode does not occur and the execution number of the game times is the change reference number In this case, the reference target may be changed from the first table with high frequency to the second table with high frequency.
開閉実行モードが終了した後に高頻度サポートモードとなる場合には、当該開閉実行モードの実行契機が第1大当たり結果、第2大当たり結果、第1小当たり結果及び第2小当たり結果のいずれであっても開閉実行モードの終了後に高頻度中の第1テーブルが設定され、上記実行契機が第1大当たり結果又は第1小当たり結果であれば開閉実行モードが発生することなく実行された遊技回の回数が第1変更基準回数(例えば50回)となった場合に参照対象が高頻度中の第1テーブルから高頻度中の第2テーブルに変更され、上記実行契機が第2大当たり結果又は第2小当たり結果であれば開閉実行モードが発生することなく実行された遊技回の回数が第1変更基準回数よりも少ない第2変更基準回数(例えば10回)となった場合に参照対象が高頻度中の第1テーブルから高頻度中の第2テーブルに変更される構成としてもよい。 When the high-frequency support mode is entered after the opening / closing execution mode ends, the execution trigger of the opening / closing execution mode is any one of the first jackpot result, the second jackpot result, the first jackpot result, and the second jackpot result. However, if the first table with high frequency is set after the end of the opening / closing execution mode, and the execution trigger is the first big hit result or the first small hit result, the opening / closing execution mode will not occur. When the number of times reaches the first change reference number (for example, 50 times), the reference object is changed from the high frequency first table to the high frequency second table, and the execution trigger is the second jackpot result or second If the result is a small hit result, the reference pair is set when the number of game times executed without occurrence of the opening / closing execution mode becomes a second change reference number (for example, 10 times) smaller than the first change reference number. There may be configured to change from the first table in the high frequency to the second table in the high frequency.
低頻度サポートモードにおいて開閉実行モードが発生することなく実行された遊技回の回数が500回といった変更基準回数となった場合に、高頻度サポートモードとなるとともに高頻度中の第1テーブルが参照対象として設定される構成としてもよい。これにより、低頻度サポートモードにおいて開閉実行モードが発生しない状況が継続した場合の救済措置を与えることが可能となる。 In the low frequency support mode, when the number of game times executed without occurrence of the opening / closing execution mode becomes the change standard number of times, such as 500 times, the high frequency support mode and the first table in the high frequency are referred to It is good also as a structure set as. This makes it possible to provide a remedy for a situation where the open / close execution mode does not occur in the low frequency support mode.
高頻度中の第2テーブルが参照対象として設定されている状況において開閉実行モードが発生することなく実行された遊技回の回数が100回といった変更基準回数となった場合に、高頻度中の第1テーブルが参照対象として設定される構成としてもよい。これにより、高頻度中の第2テーブルが参照対象として設定されている状況が継続した場合のメリットを遊技者に与えることが可能となる。 In the situation where the second table that is frequently used is set as a reference target, the number of times that the game is executed without occurrence of the opening / closing execution mode becomes the change reference number such as 100 times, and the second One table may be set as a reference target. As a result, it is possible to give the player a merit when the situation where the second frequently used table is set as a reference target continues.
<第3の実施形態>
本実施形態では、遊技領域PAの構成が上記第1の実施形態と異なっている。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的に説明を省略する。
<Third Embodiment>
In the present embodiment, the configuration of the game area PA is different from that in the first embodiment. Hereinafter, a configuration different from the first embodiment will be described. In addition, description is abbreviate | omitted fundamentally about the structure same as the said 1st Embodiment.
図28(a)は本実施形態における遊技盤24の正面図である。
FIG. 28A is a front view of the
遊技領域PAには上記第1の実施形態と同様に一般入賞部31、第1作動部32、スルー入賞部34、特電入賞装置36、可変表示ユニット41、特図ユニット42及び普図ユニット43が設けられている。可変表示ユニット41は遊技領域PAの中央に配置されており、当該可変表示ユニット41の周縁部が遊技盤24の表面よりもパチンコ機10前方に突出していることに起因して、遊技領域PAに発射された遊技球が流下可能な領域が区画されている。具体的には、遊技領域PAにおいて可変表示ユニット41の所定の高さ位置よりも上方の領域である上側領域PA1と、当該上側領域PA1に対してその下方にて連続し可変表示ユニット41よりも左方の領域である左側領域PA2と、上側領域PA1に対してその下方にて連続し可変表示ユニット41よりも右方の領域である右側領域PA3と、左側領域PA2及び右側領域PA3のそれぞれに対してその下方にて連続し可変表示ユニット41よりも下方の領域である下側領域PA4と、に区画されている。
As in the first embodiment, the game area PA includes a general winning
遊技者が第1発射操作として基準回動量未満である第1範囲の回動量で発射操作装置28の操作を行うことで、上側領域PA1において横方向の中央位置よりも左方にて遊技球が流下し出す。この場合、上側領域PA1→左側領域PA2→下側領域PA4の順で遊技球が流下することとなる。その一方、遊技者が第2発射操作として基準回動量以上である第2範囲の回動量で発射操作装置28の操作を行うことで、上側領域PA1において横方向の中央位置よりも右方にて遊技球が流下し出す。この場合、上側領域PA1→右側領域PA3→下側領域PA4の順で遊技球が流下することとなる。つまり、遊技者は発射操作装置28の回動操作量を調整することで、左側領域PA2及び右側領域PA3のうち左側領域PA2を遊技球が流下するように遊技を行うことができるとともに、右側領域PA3を遊技球が流下するように遊技を行うことができる。ちなみに、最大回動量で発射操作装置28の操作が行われた場合、上側領域PA1→右側領域PA3→下側領域PA4の順で遊技球が流下することとなる。
When the player operates the
一般入賞部31は4個設けられておりそのうちの1個は左側領域PA2に設けられており、残りの3個は下側領域PA4に設けられている。第1作動部32は上記第1の実施形態と同様に下側領域PA4に設けられている。第1作動部32の構成は上記第1の実施形態と同一である。スルー入賞部34は上記第1の実施形態と同様に右側領域PA3に設けられている。スルー入賞部34の構成は上記第1の実施形態と同一である。特電入賞装置36は上記第1の実施形態と異なり下側領域PA4において第1作動部32よりも下方の位置であってアウト口24aよりも上方の位置に設けられている。特電入賞装置36の構成は上記第1の実施形態と同一である。特図ユニット42及び普図ユニット43は遊技領域PAの右下に設けられている。これら特図ユニット42及び普図ユニット43の構成は上記第1の実施形態と同一である。
Four general winning
一方、本実施形態では上記第1の実施形態における第2作動部33に代えて第2作動ユニット200が設けられているとともに、上記第1の実施形態における振分入賞装置35に代えて振分入賞装置251が設けられている。これら第2作動ユニット200及び振分入賞装置251は第2作動ユニット200が上流側となり振分入賞装置251が下流側となるようにして右側領域PA3に設けられている。
On the other hand, in the present embodiment, a
第2作動ユニット200の構成について詳細に説明する。
The configuration of the
第2作動ユニット200が設けられた位置は、右側領域PA3における縦方向の中間位置であり、スルー入賞部34よりも下流側の位置である。右側領域PA3における縦方向の中間位置において第2作動ユニット200は、可変表示ユニット41における図柄表示装置44の表示面の右方の部分である側壁41bから遊技領域PAの右端部分に亘って横方向に延在している。このように横方向に延在させて第2作動ユニット200が設けられていることにより、右側領域PA3を流下する遊技球は第2作動ユニット200が設けられた領域を確実に通過することとなる。
The position where the
第2作動ユニット200は、遊技球が入球可能な排出通路部201aが形成された通路形成体201と、排出通路部201aへの遊技球の入球を阻止又は許容する開閉部材202と、開閉部材202の移動をガイドするガイド部材203と、を備えている。通路形成体201は可変表示ユニット41の側壁41bに一体化されており、遊技盤24の盤面よりもパチンコ機10前方に突出している。通路形成体201の右壁部に入口部が存在するようにして排出通路部201aが通路形成体201に形成されている。
The
排出通路部201aの入口部は右方に向けて開放されており、右側領域PA3を流下する遊技球が入球可能となっている。排出通路部201aは入口部から続く領域においては左方に向けて下り傾斜となっているが、その下流側において、遊技盤24の背面側に遊技球を導出するように通路方向が変化するとともに遊技盤24の下方に遊技球を導出するように通路方向が変化している。排出通路部201aには当該排出通路部201aを通過する遊技球(すなわち第2作動ユニット200に入球した遊技球)を検知するための検知センサ201bが設けられている。当該検知センサ201bは排出通路部201aにより遊技盤24の背面側に誘導された遊技球を検知するように設けられている。検知センサ201bの検知結果は主側MPU82に入力されており、主側MPU82は検知センサ201bにて遊技球が検知されたことを特定した場合、上記第1の実施形態において第2作動部33に遊技球が入球した場合と同一の処理を実行する。つまり、排出通路部201aに遊技球が入球することは第2特図側の保留情報の取得契機となる。
The entrance portion of the
排出通路部201aの入口部を開閉するように開閉部材202が設けられている。図29は開閉部材202の斜視図であり、図30は開閉部材202により排出通路部201aの入口部が開閉される様子を示す通路形成体201及び開閉部材202の斜視図であり、図31は開閉部材202及び第2作動用の駆動部204の平面図である。
An opening / closing
開閉部材202は、合成樹脂により形成されており、図29に示すように横長であってパチンコ機10の前後方向に所定の幅を有する外縁四角形状のベース部211と、当該ベース部211の横方向の一端側において縦方向に起立させて当該ベース部211に一体形成された阻止部212と、を備えている。ベース部211には当該ベース部211を縦方向に貫通する開口部213が形成されている。開口部213は横長の四角形状に形成されており、パチンコ機10前後方向の寸法は遊技球の直径よりも大きく、遊技球の直径の2倍よりも小さく設定されている。また、開口部213の横方向の寸法は遊技球の直径の複数倍以上に設定されており、具体的には遊技球の直径の5倍よりも大きく遊技球の直径の6倍よりも小さく設定されている。この開口部213が形成された位置はベース部211においてパチンコ機10後側に偏倚した位置ではあるもののベース部211における前後方向及び横方向のいずれにおいても途中位置となっており、ベース部211には開口部213の周囲に板状部が存在している。
The opening / closing
ベース部211において開口部213の左側の周縁部から上方に起立するようにして阻止部212が形成されている。阻止部212は板状に形成されており表裏一対の板面が横方向を向いている。阻止部212はその板面の面積が、図30(a)に示すように排出通路部201aの入口部への遊技球の流入を阻止するように、より具体的には当該入口部を完全に閉鎖することが可能な大きさに設定されている。
A blocking
開閉部材202は、図28(a)及び図30に示すように、パチンコ機10の前後方向にスライド移動可能な状態で通路形成体201及びガイド部材203のそれぞれに支持されている。詳細には、図28(a)に示すようにガイド部材203は遊技領域PAの右端部分から通路形成体201の手前に亘って横方向に延在させて設けられている。通路形成体201及びガイド部材203は、遊技盤24をパチンコ機10前後方向に貫通するスライド貫通孔221を備えている。当該スライド貫通孔221は開閉部材202の正面視での外縁部分よりも一回り大きく形成されている。このスライド貫通孔221に開閉部材202が挿入されており、当該スライド貫通孔221に沿って開閉部材202がパチンコ機10前後方向にスライド移動可能となっている。
As shown in FIG. 28A and FIG. 30, the opening / closing
スライド貫通孔221に挿入された状態において開閉部材202の阻止部212は、通路形成体201において排出通路部201aの入口部が形成された右側の板面と近い位置にて対峙することとなる。この右側の板面と阻止部212との間の距離は遊技球の半径未満に設定されているが、阻止部212によって排出通路部201aへの遊技球の入球を阻止することが可能であればその距離は任意であり、さらに通路形成体201の右側の板面と阻止部212とが当接しており開閉部材202の移動に際して阻止部212が通路形成体201の右側の板面上を摺動する構成としてもよい。
In the state inserted in the slide through-
開閉部材202は、図30(a)に示すように阻止部212により排出通路部201aの入口部が閉鎖される閉鎖位置と、図30(b)に示すように排出通路部201aの入口部よりもパチンコ機10後側に阻止部212が移動し当該入口部が右方に向けて開放される開放位置とのそれぞれに移動可能となっている。また、図31に示すように、開閉部材202のパチンコ機10後側には開閉部材202をパチンコ機10前後方向にスライド移動させるための第2作動用の駆動部204が設けられている。第2作動用の駆動部204は電動アクチュエータであるソレノイドである。第2作動用の駆動部204に主側MPU82から駆動信号が出力されていない非駆動状態においては、第2作動用の駆動部204が有する付勢部材225の付勢力により第2作動用の駆動部204の出力部226が突出位置に配置される。一方、第2作動用の駆動部204に主側MPU82から駆動信号が出力されている駆動状態においては、出力部226に対してパチンコ機10後側へと引っ張る力が付与されることにより、出力部226が付勢部材225の付勢力に抗してパチンコ機10後側へと移動し後退位置に配置される。出力部226の先端は開閉部材202の後端部に接続されている。したがって、第2作動用の駆動部204が非駆動状態であり出力部226が突出位置に配置されている場合には開閉部材202は図30(a)に示すように閉鎖位置に配置され、第2作動用の駆動部204が駆動状態であり出力部226が後退位置に配置されている場合には開閉部材202は図30(b)に示すように開放位置に配置される。なお、第2作動用の駆動部204はその本体部227が遊技盤24の背面側に存在しているとともに出力部226は開閉部材202の後端部に接続されているため、パチンコ機10前方から第2作動用の駆動部204は視認不可となっている又は視認しづらくなっている。
The opening / closing
開閉部材202が閉鎖位置及び開放位置のそれぞれに配置されている状況における第2作動ユニット200の様子について、図30(a)及び図30(b)に加え、図32(a)及び図32(b)を参照しながら説明する。図32(a)及び図32(b)は第2作動ユニット200の横断面図である。また、図30(a)及び図32(a)は開閉部材202が閉鎖位置に配置されている状態を示し、図30(b)及び図32(b)は開閉部材202が開放位置に配置されている状態を示す。まず開閉部材202が閉鎖位置に配置されている場合について説明する。
In addition to FIG. 30 (a) and FIG. 30 (b), the state of the
開閉部材202が閉鎖位置に配置されている場合、図30(a)及び図32(a)に示すように排出通路部201aの入口部は開閉部材202の阻止部212により閉鎖される。これにより、開閉部材202が閉鎖位置に配置されている場合には排出通路部201aへの遊技球の入球が阻止される。
When the opening / closing
開閉部材202が閉鎖位置に配置されているか否かに関係なく、阻止部212の右方には既に説明したとおりベース部211の開口部213が存在している。また、ベース部211において開口部213よりもパチンコ機10前側の領域である誘導板部214は、開閉部材202が閉鎖位置に配置されている場合、その前側の先端部が前扉枠14の窓パネル72と近い位置にて対峙している。この誘導板部214の先端部と窓パネル72との間の距離は遊技球の半径未満となっている。これにより、開閉部材202が閉鎖位置に配置されている状態においては、誘導板部214の上に載った遊技球が誘導板部214の前側の先端部から下方に向けて流下しようとしてもそれが窓パネル72に阻止される。
Regardless of whether or not the opening / closing
開閉部材202が閉鎖位置に配置されている状態において、誘導板部214の左側端部は通路形成体201において排出通路部201aの入口部の下方の位置にて前後方向に延びるように形成されたスライド貫通孔221内に入り込んでいる。この場合に、誘導板部214の上面はパチンコ機10後側に向けて下り傾斜となっているとともに左方に向けて下り傾斜となっている。当該構成において、通路形成体201は遊技盤24の盤面よりもパチンコ機10前側に突出しており通路形成体201の前側の端部は前扉枠14の窓パネル72と近い位置にて対峙している。この通路形成体201の前側の端部と窓パネル72との間の距離は遊技球の半径未満となっている。これにより、開閉部材202が閉鎖位置に配置されている状態においては誘導板部214の左端部から当該誘導板部214の左方に遊技球が移動しようとしてもそれが通路形成体201により阻止される。そして、誘導板部214の上面は既に説明したとおり左方に向けて下り傾斜となっているだけではなく、パチンコ機10後側に向けて下り傾斜となっているため、開閉部材202が閉鎖位置に配置されている状態において誘導板部214の上に載った遊技球は自重により開口部213に向けて移動し開口部213内に流入することとなる。
In a state where the opening / closing
ここで、ガイド部材203は図32(a)に示すように、遊技盤24の盤面よりもパチンコ機10前方に突出するように設けられており、その前方に突出した部分は閉鎖位置に配置されている開閉部材202のベース部211に上方から対向している。この前方に突出した部分において右端側の受け部231を除いた左側領域232は、開閉部材202が閉鎖位置に配置されている状態においてベース部211の開口部213に沿って横方向に延在することとなるが、左側領域232のパチンコ機10前側への突出量はベース部211の開口部213が対向範囲に含まれない程度となっている。これにより、開閉部材202が閉鎖位置に配置されている状態において開口部213がガイド部材203によって塞がれてしまわないようになっている。また、左側領域232の前後方向寸法は遊技球の半径未満となっているため、左側領域232の上に遊技球が乗り上げることはない。
Here, as shown in FIG. 32 (a), the
一方、ガイド部材203において開閉部材202の開口部213よりも右側に存在している受け部231は、左側領域232よりもパチンコ機10前方に突出しており、その前方の先端部は前扉枠14の窓パネル72と近い位置にて対峙している。この受け部231の先端部と窓パネル72との間の距離は遊技球の半径未満となっている。これにより、受け部231の上に載った遊技球が受け部231の前方の先端部から下方に向けて流下しようとしてもそれが窓パネル72により阻止されることとなる。なお、受け部231は遊技盤24の右端部分に存在しているため、受け部231の上に載った遊技球が受け部231の右端部から下方に向けて流下しようとしてもそれが樹脂ベース21において遊技盤24の右方に設けられた部位により阻止されることとなる。
On the other hand, in the
受け部231の上面は、前後方向の寸法及び横方向の寸法が共に遊技球の直径よりも大きく設定されている。この場合、図32(a)に示すように受け部231の上面において前側領域233は、閉鎖位置に配置されている開閉部材202の開口部213よりもパチンコ機10前側に存在している。この前側領域233の左縁部には、前側領域233に載っている遊技球が当該前側領域233の左縁部から当該前側領域233の左方に落下することを阻止するための規制部234が一体形成されている。また、前側領域233はパチンコ機10後側に向けて下り傾斜となっている。したがって、受け部231の上面において前側領域233に載った遊技球は受け部231の上面における後側領域235に自重により移動することとなる。後側領域235は左方に向けて下り傾斜となっており、後側領域235の左端部から当該後側領域235の左方に遊技球が流下することを阻止する部位は存在していない。したがって、開閉部材202が閉鎖位置に配置されている場合に受け部231の上面における後側領域235の上に載った遊技球は自重により、開閉部材202の開口部213に向けて移動し開口部213内に流入することとなる。
The upper surface of the receiving
次に、開閉部材202が開放位置に配置されている場合について説明する。開閉部材202が開放位置に配置されている場合、図30(b)及び図32(b)に示すように排出通路部201aの入口部は開閉部材202の阻止部212に閉鎖されることなく右方に向けて開放されている。これにより、排出通路部201aへの遊技球の入球が可能となる。
Next, a case where the opening / closing
開閉部材202が開放位置に配置されている場合、開閉部材202のベース部211における開口部213はその全体がスライド貫通孔221内に配置されることとなり、排出通路部201aの入口部の右方には開閉部材202のベース部211における誘導板部214が存在することとなる。この場合、誘導板部214は、図32(b)に示すように排出通路部201aの入口部と、ガイド部材203の受け部231における後側領域235との間に亘って横方向に延在することとなる。そして、既に説明したとおり受け部231の上面は当該後側領域235の左端部に向けて下り傾斜となっているため受け部231の上面に載った遊技球は自重により誘導板部214に向けて移動することとなるとともに、誘導板部214の上面は左方に向けて下り傾斜となっているため誘導板部214の上面に載った遊技球は自重により排出通路部201aの入口部に向けて移動することとなる。つまり、開閉部材202が開放位置に配置されている状態においては、受け部231の上面又は誘導板部214の上面に載った遊技球が自重により排出通路部201aの入口部に向けて移動し、当該入口部に入球することとなる。よって、開閉部材202が開放位置に配置されている場合には、排出通路部201aの入口部への遊技球の入球が可能となるだけではなく、排出通路部201aの入口部への遊技球の入球が開閉部材202によってガイドされることとなる。
When the opening / closing
開閉部材202が開放位置に配置されている場合、開閉部材202が閉鎖位置に配置されている場合よりも開閉部材202がパチンコ機10後側に移動するため、誘導板部214の前側の先端部と窓パネル72との間の距離が広くなる。そして、この距離は遊技球の直径以上の距離となる。したがって、右側領域PA3において第2作動ユニット200に向けて流下してきた遊技球の流下方向や流下の勢いによっては、誘導板部214と窓パネル72との間の空間に遊技球が入り込み、当該空間を流下することで第2作動ユニット200の下方に遊技球が流下することも起こり得る。つまり、開閉部材202が開放位置に配置されている状況であっても、第2作動ユニット200の位置に到達した遊技球が第2作動ユニット200に入賞することなく第2作動ユニット200の下方に流下していくことが起こり得る。但し、これに限定されることはなく、誘導板部214の前側端部の全体に亘って上方に突出した突状部を一体形成することで誘導板部214に載った遊技球が当該誘導板部214の前側端部から下方に向けて落下不可又は落下しづらい構成としてもよい。
When the opening / closing
次に、図28(a)及び図28(b)を参照しながら振分入賞装置251について説明する。図28(b)は振分入賞装置251及びその周辺を拡大して示す遊技盤24の正面図である。
Next, the
振分入賞装置251は図28(a)に示すように右側領域PA3において第2作動ユニット200の下流側に設けられている。振分入賞装置251は、図28(b)に示すように遊技球が通過可能な大きさの振分入賞口252を備えているとともに、図28(a)に示すように当該振分入賞口252を遊技球が通過不可である閉鎖状態と遊技球が通過可能である開放状態とに切り換える振分側開閉部材253を備えている。振分側開閉部材253は振分入口用の駆動部254により図示しないリンク機構を通じて駆動されることで開放状態となる。なお、振分入口用の駆動部254は上記第1の実施形態における振分入口用の駆動部63と同様に主側MPU82により駆動制御されるものであり、振分実行モードにおいて振分入口用の駆動部254に主側MPU82から駆動信号が供給されることにより振分側開閉部材253が開放状態となる。振分実行モードの終了条件は上記第1の実施形態と同一である。
As shown in FIG. 28A, the
振分入賞装置251は振分入賞口252が入口部分となるようにして遊技球流入空間255が形成されている。遊技球流入空間255の後方を規定する後壁部256の左端には第1通過口256aが形成されているとともに後壁部256の右端には第2通過口256bが形成されている。遊技球流入空間255の底部において横方向の中央位置よりも第2通過口256b寄りの位置には移動規制突起257が形成されている。そして、遊技球流入空間255の底部は、移動規制突起257よりも左側が第1通過口256aに向けて下り傾斜となっており、移動規制突起257よりも右側が第2通過口256bに向けて下り傾斜となっている。これにより、振分入賞口252を通じて遊技球流入空間255における移動規制突起257よりも左側に流入した遊技球は第1通過口256aを通過し、振分入賞口252を通じて遊技球流入空間255における移動規制突起257よりも右側に流入した遊技球は第2通過口256bを通過する。
In the
なお、移動規制突起257は遊技球流入空間255を完全に区画しているのではなく、移動規制突起257の上方には遊技球が通過可能な空間が確保されている。したがって、低い確率(例えば1/10)ではあるものの、振分入賞口252を通じて遊技球流入空間255における移動規制突起257よりも左側に流入した遊技球が移動規制突起257よりも右側に移動して第2通過口256bを通過することが有り得るし、振分入賞口252を通じて遊技球流入空間255における移動規制突起257よりも右側に流入した遊技球が移動規制突起257よりも左側に移動して第1通過口256aを通過することが有り得る。但し、これに限定されることはなく移動規制突起257により遊技球流入空間255における遊技球の横方向の移動が完全に阻止されている構成としてもよい。
Note that the
第1通過口256aを通過した遊技球は遊技盤24の背面側に導かれ、当該遊技盤24の背面側に設けられたV入賞検知センサ69にて検知される。一方、第2通過口256bを通過した遊技球は遊技盤24の背面側に導かれ、当該遊技盤24の背面側に設けられたカウント検知センサ68にて検知される。これらカウント検知センサ68及びV入賞検知センサ69にて遊技球が検知されたことにより生じる作用は上記第1の実施形態と同一である。つまり、カウント検知センサ68又はV入賞検知センサ69にて遊技球が検知されることで振分入賞装置251に遊技球が入球したことが主側MPU82にて特定されるとともに振分入賞装置251の入賞に対応する個数の遊技球が払い出されるようにするための制御が実行される。また、V入賞検知センサ69にて遊技球が検知されることで、主側MPU82は振分実行モードの終了後に開閉実行モードに移行させる。
The game ball that has passed through the
振分入賞装置251は、図28(a)に示すように右側領域PA3において可変表示ユニット41の側壁41bから遊技領域PAの右端部分に亘って横方向に延在している。このように横方向に延在させて振分入賞装置251が設けられていることにより、右側領域PA3において第2作動ユニット200よりも下流側に流入した遊技球は振分入賞装置251が開放状態であれば当該振分入賞装置251に確実に入球する。
As shown in FIG. 28A, the
振分入賞装置251は第2作動ユニット200に対して下方に離間させた位置に配置されているが、図28(a)及び図28(b)に示すように、これら第2作動ユニット200と振分入賞装置251との間には規制壁258が設けられている。当該規制壁258が設けられた横方向の位置は、振分入賞装置251において移動規制突起257が設けられた横方向の位置となっている。このように規制壁258が設けられていることにより、第2作動ユニット200において横方向の位置で規制壁258よりも左方の位置から下流側に流下した遊技球は振分入賞装置251が開放状態であれば高い確率で振分入賞装置251の第1通過口256aを通過してV入賞検知センサ69にて検知される。一方、第2作動ユニット200において横方向の位置で規制壁258よりも右方の位置から下流側に流下した遊技球は振分入賞装置251が開放状態であれば高い確率で振分入賞装置251の第2通過口256bを通過してカウント検知センサ68にて検知される。
The
次に、図28(a)を再度参照しながら、右側領域PA3における遊技球の流下態様を所定の態様とするための構成について説明する。 Next, referring to FIG. 28 (a) again, a configuration for setting the flow-down mode of the game ball in the right area PA3 to a predetermined mode will be described.
右側領域PA3において第2作動ユニット200よりも上流側には、右側領域PA3の上流側を流下する遊技球を、第2作動ユニット200の右端側、より具体的にはガイド部材203の受け部231及びその周辺に誘導するための誘導手段が設けられている。当該誘導手段として、複数の釘24bによる誘導釘群241が設けられている。誘導釘群241は、可変表示ユニット41の側壁41bからガイド部材203の受け部231に向けて下り傾斜となる誘導部を生じさせるようにして複数の釘24bが右下がりに配列されていることで形成されている。この場合、誘導釘群241において左端に存在する釘24bと側壁41bとの間の距離が遊技球の半径未満に設定されているとともに、誘導釘群241における隣り合う釘24b間の距離も遊技球の半径未満に設定されている。したがって、誘導釘群241上に到達した遊技球は当該誘導釘群241による誘導部により、ガイド部材203の受け部231に向けて誘導されることとなる。
In the right area PA3, on the upstream side of the
受け部231の上面に誘導された遊技球は、開閉部材202が閉鎖位置に配置されている場合には既に説明したとおり受け部231の上面によって開閉部材202のベース部211における開口部213に案内され当該開口部213に流入することとなる。したがって、開閉部材202が閉鎖位置に配置されている状況において右側領域PA3を流下して第2作動ユニット200に到達した遊技球は、ベース部211の開口部213において受け部231寄りの領域に流入して第2作動ユニット200の下方に向けて流下することとなる。
The game ball guided to the upper surface of the receiving
既に説明したとおり第2作動ユニット200と振分入賞装置251との間には規制壁258が設けられているが、この規制壁258が設けられた位置は第2作動ユニット200の受け部231に対して遊技球1個分以上、詳細には遊技球の1.5個分だけ左方に離間された位置となっている。これにより、開閉部材202が閉鎖位置に配置されている状態において第2作動ユニット200に到達した遊技球は、規制壁258よりも右方の領域を流下する。そして、振分入賞装置251が開放状態である場合には、その遊技球は基本的に第2通過口256bを通過することとなり振分入賞装置251に入球したとしてもV入賞検知センサ69に検知されることはない。
As already described, the
一方、開閉部材202が開放位置に配置されている場合には第2作動ユニット200に到達した遊技球は、既に説明したとおりベース部211の誘導板部214上を排出通路部201aの入口部に向けて流下することとなる。この場合に、誘導板部214上に載っている遊技球が排出通路部201aの入口部に到達するまで開閉部材202の開放位置への配置が維持された場合には当該遊技球は当該入口部に入球することとなる。これに対して、排出通路部201aの入口部に到達する前の段階で開閉部材202が開放位置から閉鎖位置に移動した場合には、その時点で誘導板部214上に載っている遊技球は誘導板部214のパチンコ機10前側の移動に追従してパチンコ機10前側に移動した後に、誘導板部214の上面の傾斜に沿ってベース部211の開口部213に誘導され、開口部213に流入することとなる。したがって、誘導板部214上における横方向の位置において規制壁258よりも左方の範囲に遊技球が存在している状態で開閉部材202が開放位置から閉鎖位置に移動した場合には、その遊技球は規制壁258よりも左方の位置にて第2作動ユニット200の下方に向けて流下することとなる。そして、この遊技球が振分入賞装置251の位置に到達したタイミングにおいて当該振分入賞装置251が開放状態であれば、当該遊技球は基本的に第1通過口256aを通過することとなりV入賞検知センサ69に検知されることとなる。
On the other hand, when the opening / closing
本実施形態ではスルー入賞部34への入賞に基づき実行された誘導状態抽選にて誘導状態当選となり開閉部材202が開放位置に配置されている場合(すなわち第2作動ユニット200が開放状態である場合)、排出通路部201aに1個の遊技球が入球することで開閉部材202が閉鎖位置に配置される(すなわち第2作動ユニット200が閉鎖状態となる)。また、上皿75aに遊技球が貯留されている状況で発射操作装置28が継続して操作される場合、所定の発射周期(具体的には0.6秒に1個)で遊技球が遊技領域PAに供給されることとなるが、この所定の発射周期で開放状態の第2作動ユニット200に遊技球が供給されている場合、1個の遊技球が排出通路部201aに入球したタイミングにおいて誘導板部214上における横方向の位置において規制壁258よりも左方の範囲である所定範囲に遊技球が存在している可能性が高い。したがって、第2作動ユニット200が開放状態となった場合には当該第2作動ユニット200の排出通路部201aに遊技球が入球して第2作動ユニット200が閉鎖状態となったタイミングで誘導板部214上に高い確率で遊技球が存在しているとともに、当該遊技球は規制壁258よりも左方の範囲を流下して振分入賞装置251に向かうこととなる。そして、このタイミングで振分入賞装置251が開放状態であれば当該遊技球は第1通過口256aを通過してV入賞検知センサ69にて検知され、振分実行モードの終了後に開閉実行モードが発生することとなる。
In the present embodiment, when the guidance state lottery executed based on the winning to the through winning
但し、振分入賞装置251が開放状態となるのは振分実行モードが開始された場合であり、振分実行モードが開始されるためには、第2作動ユニット200の排出通路部201aに入球した遊技球が検知センサ201bに検知されることで第2特図側の保留情報が取得され、さらに当該第2特図側の保留情報を契機とした遊技回であって第1〜第3小当たり結果のいずれかが遊技結果となる遊技回が終了する必要がある。また、上記第1の実施形態と同様に、遊技回、振分実行モード及び開閉実行モードのいずれもが実行されていない状況で第2作動ユニット200の検知センサ201bに遊技球が検知された場合にのみ第2特図側の保留情報が取得される。また、第2作動ユニット200の開放状態が終了してから次に第2作動ユニット200が開放状態となるまでの最短期間が、高頻度サポートモードにおける第2特図側の保留情報を契機とした遊技回の最長期間(具体的には中期間である15秒)と振分実行モードにおいて振分入賞装置251が開放状態となっている最長期間(具体的には2秒)との合計期間よりも長い期間となるように、普図側の保留情報を利用して誘導状態抽選が実行されてから普図表示部43aにおける絵柄の変動表示が完了して第2作動ユニット200が開放状態となるまでに要する期間が設定されている。つまり、振分実行モードの途中で第2作動ユニット200が新たに開放状態となることはない。
However, the
また、誘導板部214上において規制壁258よりも左方の位置に存在している遊技球が自由落下により振分入賞装置251の位置に到達するまでに要する時間は、上記第1の実施形態における遊技回の継続期間が短期間である場合の時間よりも長く、遊技回の継続期間が短期間で実行されるとともにその後に続けて振分実行モードが実行される場合における遊技回が開始されてから振分入賞装置251が閉鎖状態となるまでに要する最長時間よりも短い。また、誘導板部214上において規制壁258よりも左方の位置に存在している遊技球が自由落下により振分入賞装置251の位置に到達するまでに要する時間は、上記第1の実施形態における遊技回の継続期間が中期間である場合の時間よりも短い。
Further, the time required for the game ball existing on the left side of the
上記構成であることにより、遊技回、振分実行モード及び開閉実行モードが実行されていない状況において第2作動ユニット200が開放状態となり、誘導板部214上において規制壁258よりも左方の位置に遊技球が存在している状況で第2作動ユニット200の排出通路部201aに遊技球が入球し、その遊技球の入球に基づき開始された遊技回が短期間で終了することで、誘導板部214上において規制壁258よりも左方の位置に存在していた遊技球が振分入賞装置251の位置に到達したタイミングにおいて振分入賞装置251が開放状態となっていることにより当該振分入賞装置251に入球し、第1通過口256aを通過してV入賞検知センサ69にて検知されることとなる。その一方、遊技回が中期間で実行される場合には、誘導板部214上において規制壁258よりも左方の位置に存在していた遊技球が振分入賞装置251の位置に到達したタイミングにおいて未だ遊技回の実行中であり振分入賞装置251は開放状態となっていない。したがって、当該遊技球は振分入賞装置251に入球することはなくV入賞検知センサ69に検知されることもない。
With the above configuration, the
なお、低頻度中テーブルが設定されている場合に第2特図側の保留情報を契機とした遊技回が実行される場合、遊技回の継続期間は上記第1の実施形態と同様に中期間よりも長い長期間となる。そうすると、誘導板部214上において規制壁258よりも左方の位置に存在していた遊技球が振分入賞装置251の位置に到達したタイミングにおいて未だ遊技回の実行中であり振分入賞装置251は開放状態となっていない。したがって、当該遊技球は振分入賞装置251に入球することはなくV入賞検知センサ69に検知されることもない。
When the game times are executed with the hold information on the second special figure side when the low-frequency medium table is set, the duration of the game times is the middle period as in the first embodiment. Longer than the long term. Then, at the timing when the game ball existing on the left side of the
以上より、遊技回の継続期間の参照対象として高頻度中の第1テーブルが設定されている場合、第2特図側の保留情報を契機として第1小当たり結果又は第2小当たり結果となり短期間による遊技回が実行された場合にはV入賞検知センサ69に遊技球が検知され得るのに対して、第2特図側の保留情報を契機として第3小当たり結果となり中期間による遊技回が実行された場合にはV入賞検知センサ69にて遊技球が検知されることはない。したがって、高頻度中の第1テーブルが設定されている場合には、第1小当たり結果又は第2小当たり結果を契機とした場合にV入賞検知センサ69にて遊技球が検知されるのに対して、第3小当たり結果を契機とした場合にV入賞検知センサ69にて遊技球が検知されない。よって、高頻度中の第1テーブルが設定されている場合には、振分実行モードを経由して開閉実行モードが発生した場合に当該開閉実行モードの終了後に低頻度サポートモードとなることはない。
From the above, when the first table with high frequency is set as the reference object for the duration of the game times, the first small hit result or the second small hit result is triggered by the hold information on the second special figure side as a short term. When a game turn is executed between the two, the game ball can be detected by the V winning
その一方、遊技回の継続期間の参照対象として高頻度中の第2テーブルが設定されている場合、第2特図側の保留情報を契機として第1小当たり結果、第2小当たり結果及び第3小当たり結果のいずれの遊技結果となる場合であっても短期間による遊技回が実行される。そして、短期間による遊技回が実行された場合にはV入賞検知センサ69にて遊技球が検知され得る。よって、高頻度中の第2テーブルが設定されている場合には、振分実行モードを経由して開閉実行モードが発生した場合に当該開閉実行モードの終了後に低頻度サポートモードとなり得る。
On the other hand, when the second table with high frequency is set as a reference object for the duration of game times, the first small hit result, the second small hit result and the second small hit result are triggered by the hold information on the second special figure side. The game times are executed in a short period regardless of the game result of the 3 small hit results. When a game round is executed for a short period of time, a game ball can be detected by the V winning
次に、主側MPU82にて実行される普図普電制御処理について、図33のフローチャートを参照しながら説明する。なお、普図普電制御処理はタイマ割込み処理(図13)におけるステップS215にて実行される。
Next, the ordinary power transmission control process executed by the
まず普図側の保留情報の取得処理を実行する(ステップS1401)。当該取得処理では、スルー入賞部34への入賞が発生している場合に、普図保留エリア126に上限個数分の普図側の保留情報が記憶されていないことを条件として、普電乱数カウンタC4の数値情報を普図側の保留情報として、普図保留エリア126における普図側の保留情報が記憶されていないエリアのうち消化順序が早い側のエリアに格納する。なお、普図側の保留情報を取得した場合には、普図側の保留情報の個数が今回増加したことに合わせて普図保留表示部43bの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。
First, the hold information acquisition process on the normal side is executed (step S1401). In the acquisition process, when a winning to the through winning
その後、主側RAM84に設けられた普図普電カウンタの情報を読み出すとともに(ステップS1402)、主側ROM83に記憶されている普図普電アドレステーブルを読み出す(ステップS1403)。そして、普図普電アドレステーブルから普図普電カウンタの情報に対応した開始アドレスを取得する(ステップS1404)。
After that, the information on the general-purpose power counter provided in the
普図普電制御処理には、普図側の保留情報が普図保留エリア126に格納されている場合に普図表示部43aにおける絵柄の変動表示を開始させるための普図変動開始処理(ステップS1405)と、普図表示部43aにおける絵柄の変動表示を更新させるとともに変動表示期間が経過した場合に第2作動ユニット200の開閉制御を開始するための普図変動中処理(ステップS1406)と、第2作動ユニット200の開閉制御を実行するための普電制御処理(ステップS1407)と、が設定されている。このような処理構成において、普図普電カウンタは、上記複数種類の処理のうちいずれを実行すべきであるかを主側MPU82にて把握するためのカウンタであり、普図普電アドレステーブルには、普図普電カウンタの数値情報に対応させて、上記複数種類の処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。普図普電カウンタは、現状格納されている数値情報に対応した処理を終了した場合に当該数値情報を更新すべき条件が成立していることを契機として、その次の処理回における普図普電制御処理にて実行される処理に対応させて、1加算又は「0」クリアされる。したがって、各処理回における普図普電制御処理では、普図普電カウンタにセットされている数値情報に応じた処理を実行すればよいこととなる。なお、普図普電カウンタは、初期値として「0」が設定されている。
In the general map / general power control process, a general map change start process (step for starting the variable display of the pattern on the general
ステップS1404では取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする処理を実行する。具体的には、普図普電カウンタの値が「0」である場合にはステップS1405の普図変動開始処理にジャンプし、普図普電カウンタの値が「1」である場合にはステップS1406の普図変動中処理にジャンプし、普図普電カウンタの値が「2」である場合にはステップS1407の普電制御処理にジャンプする。 In step S1404, a process of jumping to the process indicated by the acquired start address is executed. More specifically, if the value of the general-purpose power counter is “0”, the process jumps to the normal-number fluctuation start process in step S1405, and if the value of the general-purpose power counter is “1” The process jumps to the normal-figure fluctuation process of S1406, and when the value of the normal-figure normal power counter is “2”, the process jumps to the normal power control process of step S1407.
ステップS1405の普図変動開始処理では、普図保留エリア126に普図側の保留情報が格納されている場合、データシフト処理を実行する。当該データシフト処理では、普図保留エリア126の第1エリア127aに格納されている普図側の保留情報を普図用の実行エリア128にシフトする。その後、普図保留エリア126における第1エリア127aのデータをクリアするとともに、第2エリア127b→第1エリア127a、第3エリア127c→第2エリア127b、第4エリア127d→第3エリア127cといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。また、データシフト処理では、普図側の保留情報の個数が今回減少したことに合わせて普図保留表示部43bの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。その後、普図用の実行エリア128にシフトされた普図側の保留情報を用いて開放判定処理を実行する。例えば9/10の確率で開放当選となる。また、開放判定処理を実行した場合、普図表示部43aにおける絵柄の変動表示を開始させる。普図表示部43aにおける絵柄の変動表示期間は20秒に設定されている。普図変動開始処理において普図表示部43aにおける絵柄の変動表示を開始させた場合には普図普電カウンタの値を1加算する。これにより、普図普電カウンタの値は普図変動開始処理に対応する「0」から普図変動中処理に対応する「1」となる。
In the normal map change start process in step S1405, if the general map hold information is stored in the general
ステップS1406の普図変動中処理では、普図表示部43aにおける絵柄の変動表示期間が経過していない場合には、表示内容の更新処理を実行する。表示内容の更新処理では、普図表示部43aの表示内容を更新するタイミングとなっていることを条件として、普図表示部43aに表示させる絵柄を次の順番の絵柄に更新する。普図表示部43aにおける絵柄の変動表示期間が経過している場合、ステップS1405の普図変動開始処理にて実行された開放判定処理の結果に対応する停止結果が表示されるように普図表示部43aを表示制御する。この場合、開放判定処理の結果が開放当選である場合には普図普電カウンタの値を1加算する。これにより、普図普電カウンタの値は普図変動中処理に対応する「1」から普電制御処理に対応する「2」となる。一方、開放判定処理の結果が開放当選ではない場合には普図普電カウンタの値を「0」クリアする。これにより、普図普電カウンタの値は普図変動中処理に対応する「1」から普図変動開始処理に対応する「0」となる。
In the process of changing the normal map in step S1406, when the variable display period of the pattern in the general
次に、ステップS1407の普電制御処理について図34のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the ordinary power control process of step S1407 will be described with reference to the flowchart of FIG.
第2作動ユニット200を開放状態とするタイミングである場合(ステップS1501:YES)、普電開放処理を実行する(ステップS1502)。普電開放処理では、第2作動ユニット200が開放状態となるように第2作動用の駆動部204への駆動信号の出力を開始する。その後、普電開放期間を設定する(ステップS1503)。具体的には、主側RAM84に設けられた普電用のタイマカウンタに普電開放期間である4秒に対応する情報をセットする。
When it is the timing for opening the second operating unit 200 (step S1501: YES), a normal power release process is executed (step S1502). In the normal power release process, output of a drive signal to the second
ステップS1501にて否定判定をした場合、又はステップS1503の処理を実行した場合、普電用のタイマカウンタにセットした普電開放期間が経過したか否かを判定する(ステップS1504)。また、第2作動ユニット200の検知センサ201bにて遊技球が検知されているか否かを判定することで、第2作動ユニット200への入賞が発生しているか否かを判定する(ステップS1505)。普電開放期間が経過している場合又は第2作動ユニット200への入賞が発生している場合、普電閉鎖処理を実行する(ステップS1506)。普電閉鎖処理では、第2作動ユニット200が閉鎖状態となるように第2作動用の駆動部204への駆動信号の出力を停止する。その後、普図普電カウンタの値を「0」クリアする。これにより、普図普電カウンタの値は普電制御処理に対応する「2」から普図変動開始処理に対応する「0」となる。
When a negative determination is made in step S1501, or when the process of step S1503 is executed, it is determined whether or not the general power release period set in the general power timer counter has elapsed (step S1504). Further, by determining whether or not a game ball is detected by the
次に、遊技が進行していく様子について図35のタイムチャートを参照しながら説明する。図35(a)は第2作動ユニット200が開放状態となっている期間を示し、図35(b)は第2作動ユニット200への入賞タイミングを示し、図35(c)は遊技回の実行期間を示し、図35(d)は第2作動ユニット200が開放状態から閉鎖状態となったタイミングにおいて誘導板部214上に載っていた遊技球が振分入賞装置251に到達するタイミングを示し、図35(e)は振分入賞装置251の開放期間を示し、図35(f)は開閉実行モードの実行期間を示す。
Next, how the game progresses will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 35 (a) shows a period during which the
まず第2特図側の保留情報を契機とした遊技回の継続期間が短期間である場合について説明する。 First, a case will be described in which the duration of the game times triggered by the hold information on the second special figure side is a short period.
t1のタイミングで図35(a)に示すように第2作動ユニット200が開放状態となる。その後、t2のタイミングで図35(b)に示すように第2作動ユニット200への入賞が発生することで、当該t2のタイミングで、図35(a)に示すように第2作動ユニット200が閉鎖状態となるとともに、図35(c)に示すように第2作動ユニット200への入賞に基づき取得された第2特図側の保留情報を契機とした遊技回が開始される。この場合、参照対象となる遊技回の継続期間テーブルとして高頻度中の第1テーブルが設定されているとともに今回の遊技回の遊技結果が第1小当たり結果であるため、遊技回の継続期間は短期間となる。したがって、短期間が経過したタイミングであるt3のタイミングで図35(c)に示すように遊技回が終了するとともに、当該t3のタイミング〜t5のタイミングに亘って図35(e)に示すように振分入賞装置251が開放状態となる。
As shown in FIG. 35A, the
ここで、t2のタイミングで第2作動ユニット200への入賞が発生した場合に、第2作動ユニット200の開閉部材202における誘導板部214上であって規制壁258よりも左方の位置に遊技球が存在していたため、当該遊技球は規制壁258よりも左方の領域を振分入賞装置251に向けて流下する。この遊技球は、図35(d)に示すように、今回の振分実行モードにおいて振分入賞装置251が開放状態となっている状況であるt4のタイミングで当該振分入賞装置251の位置に到達するため、第1通過口256aを通過してV入賞検知センサ69にて検知される。したがって、振分実行モードが終了するt5のタイミングにて、図35(f)に示すように開閉実行モードが開始される。
Here, when a prize for the
次に、第2特図側の保留情報を契機とした遊技回の継続期間が中期間である場合について説明する。 Next, the case where the duration of the game times triggered by the hold information on the second special figure side is a middle period will be described.
t6のタイミングで図35(a)に示すように第2作動ユニット200が開放状態となる。その後、t7のタイミングで図35(b)に示すように第2作動ユニット200への入賞が発生することで、当該t7のタイミングで、図35(a)に示すように第2作動ユニット200が閉鎖状態となるとともに、図35(c)に示すように第2作動ユニット200への入賞に基づき取得された第2特図側の保留情報を契機とした遊技回が開始される。この場合、参照対象となる遊技回の継続期間テーブルとして高頻度中の第1テーブルが設定されているとともに今回の遊技回の遊技結果が第3小当たり結果であるため、遊技回の継続期間は中期間となる。したがって、中期間が経過したタイミングであるt9のタイミングで図35(c)に示すように遊技回が終了するとともに当該t9のタイミング〜t10のタイミングに亘って図35(e)に示すように振分入賞装置251が開放状態となる。
At the timing of t6, as shown in FIG. 35 (a), the
ここで、t7のタイミングで第2作動ユニット200への入賞が発生した場合に、第2作動ユニット200の開閉部材202における誘導板部214上であって規制壁258よりも左方の位置に遊技球が存在していたため、当該遊技球は規制壁258よりも左方の領域を振分入賞装置251に向けて流下する。この遊技球は、図35(d)に示すように中期間の遊技回が実行されている状況であるt8のタイミングで閉鎖状態である振分入賞装置251の位置に到達するため、振分入賞装置251に入球することはなくV入賞検知センサ69に検知されない。したがって、振分実行モードが終了するt10のタイミングにて、図35(f)に示すように開閉実行モードが開始されない。
Here, when a prize for the
以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.
振分入賞装置251の振分側開閉部材253が開放状態となったとしても第2作動ユニット200の開閉部材202の動作により遊技球が振分入賞装置251の第1通過口256aに向けて流下しないと当該第1通過口256aへの遊技球の入球が発生しないため、第1通過口256aに遊技球が入球するか否かに注目する遊技者は第2作動ユニット200及び振分入賞装置251の両方の動きに注目することとなる。この場合に、遊技回の継続期間として短期間が選択される状況においては開閉部材202の動作により第1通過口256aに向けて流下した遊技球が振分入賞装置251の位置に到達したタイミングにおいて当該振分入賞装置251が開放状態となっていることにより第1通過口256aへの遊技球の入球が可能となる。その一方、遊技回の継続期間として中期間が選択される状況においては開閉部材202の動作により第1通過口256aに向けて遊技球が流下したとしても当該遊技球が振分入賞装置251の位置に到達したタイミングにおいて当該振分入賞装置251が閉鎖状態となっていることにより第1通過口256aへの遊技球の入球が不可となる。これにより、第1通過口256aへの遊技球の入球に注目する遊技者は遊技回の継続期間が短期間及び中期間のいずれであるかに注目することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
Even if the distribution side opening / closing
開閉部材202が開放位置に配置されている状況において排出通路部201aに遊技球が入球することで開閉部材202が開放位置から閉鎖位置に移動することで、第1通過口256aに向けて遊技球が流下することとなる。また、排出通路部201aに遊技球が入球して第2特図側の保留情報が取得されることで当該第2特図側の保留情報を契機とした遊技回が開始される。そして、小当たり結果に対応する遊技回が終了することで振分入賞装置251が開放状態となる。これにより、第2作動ユニット200の動作及び振分入賞装置251の動作を遊技回用の演出に関連付けることが可能となり、遊技回用の演出への遊技者の注目度を高めることが可能となる。この場合に、遊技回の継続期間として短期間が選択される場合には開閉部材202の動作により第1通過口256aに向けて流下した遊技球が振分入賞装置251の位置に到達したタイミングにおいて当該振分入賞装置251が開放状態となっており、遊技回の継続期間として中期間が選択される場合には開閉部材202の動作により第1通過口256aに向けて流下した遊技球が振分入賞装置251の位置に到達したタイミングにおいて当該振分入賞装置251が閉鎖状態となっている。これにより、遊技回の継続期間をそれぞれ異ならせるだけで、第1通過口256aに遊技球が入球する状況と第1通過口256aに遊技球が入球しない状況とを生じさせることが可能となる。
In a situation where the opening / closing
第2特図側の保留情報を契機とした小当たり結果に対応する遊技回が実行される場合、開閉部材202の動作による第1通過口256aに向けた遊技球の流下を可能とする可能状況と振分入賞装置251が開放状態となる振分実行モードとのそれぞれが発生する。この場合に、一の遊技回の発生に対応する可能状況において振分入賞装置251に向けて流下した遊技球のみが当該一の遊技回の発生に対応する振分実行モードにおいて第1通過口256aに入球することが可能となる。より詳細には、振分実行モードが実行されている状況において上記可能状況が発生しない構成となっている。これにより、第1通過口256aに遊技球が入球する状況と第1通過口256aに遊技球が入球しない状況とのそれぞれを生じさせるための処理構成を簡素化することが可能となる。
When the game times corresponding to the small hit result triggered by the hold information on the second special figure side are executed, it is possible to allow the game ball to flow toward the
高頻度中の第1テーブルが参照対象として設定されている場合には第1小当たり結果又は第2小当たり結果に対応する遊技回において遊技回の継続期間が短期間となり、第3小当たり結果に対応する遊技回において遊技回の継続期間が中期間となる。そして、遊技回の継続期間が短期間である場合には第1通過口256aへの遊技球の入球が可能となり、遊技回の継続期間が中期間である場合には第1通過口256aへの遊技球の入球が不可となる。これにより、遊技者は高頻度中の第1テーブルが参照対象として設定されることを期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
When the first table in the high frequency is set as a reference target, the duration of the game times becomes short in the game times corresponding to the first small hit result or the second small hit result, and the third small hit result In the game times corresponding to the game times, the duration of the game times becomes a middle period. When the duration of the game times is short, the game ball can enter the
高頻度中の第2テーブルが参照対象として設定されている場合には第1〜第3小当たり結果のいずれに対応する遊技回であっても遊技回の継続期間が短期間となる。つまり、高頻度中の第2テーブルが参照対象として設定されている場合には第3小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいて第1通過口256aへの遊技球の入球が発生して開閉実行モードの終了後に低頻度サポートモードが設定される可能性がある。これにより、遊技者は高頻度中の第2テーブルではなく高頻度中の第1テーブルが参照対象として設定されることを期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
When the second table that is frequently used is set as a reference target, the duration of the game times becomes a short period regardless of the game times corresponding to any of the first to third small hit results. In other words, when the second frequently used table is set as a reference target, a game ball enters the
高頻度サポートモードであって高頻度中の第1テーブルが参照対象として設定される遊技状態と、高頻度サポートモードであって高頻度中の第2テーブルが参照対象として設定される遊技状態とが存在している。これにより、高頻度サポートモードである場合の遊技状態を多様化させることが可能となる。また、高頻度サポートモードであって高頻度中の第1テーブルが参照対象として設定される遊技状態となった場合には途中で第3大当たり結果が発生しなければ、当該遊技状態において開閉実行モードが少なくとも1回発生し、その後に高頻度サポートモードであって高頻度中の第2テーブルが参照対象として設定される遊技状態において開閉実行モードが少なくとも1回発生することとなり、合計で少なくとも2回開閉実行モードが発生することとなる。よって、高頻度サポートモードであって高頻度中の第1テーブルが参照対象として設定される遊技状態への遊技者の注目度を高めることが可能となる。 A gaming state in which the first table in the high frequency support mode is set as a reference target, and a gaming state in which the second table in the high frequency support mode is set as a reference target Existing. This makes it possible to diversify the gaming state in the high frequency support mode. In addition, if the first big table in the high frequency support mode becomes a gaming state set as a reference target and the third big hit result does not occur in the middle, the opening / closing execution mode in the gaming state Occurs at least once, and then the opening / closing execution mode occurs at least once in the gaming state in which the second table in the high frequency support mode is set as a reference object, and at least twice in total. An opening / closing execution mode will occur. Therefore, it is possible to increase the player's attention to the gaming state in which the first table in the high frequency support mode is set as a reference target.
小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいて第1通過口256aに遊技球が入球する場合だけではなく、当否判定処理において大当たり結果となった場合にも開閉実行モードに移行する。これにより、開閉実行モードに移行する態様を多様化させることが可能となる。また、第1大当たり結果又は第2大当たり結果となった場合には開閉実行モード後に高頻度サポートモードとなる一方、第3大当たり結果となった場合には開閉実行モード後に低頻度サポートモードとなる。これにより、高頻度中の第1テーブルが遊技回の継続期間テーブルとして参照対象に設定されている状況であっても開閉実行モード後に低頻度サポートモードに移行する状況を生じさせることが可能となり、開閉実行モードが発生した場合にその後に高頻度サポートモードとなるか否かに遊技者を注目させることが可能となる。
In the distribution execution mode triggered by the small hit result, not only when the game ball enters the
開閉部材202が開放位置に配置されている場合に排出通路部201aに遊技球が入球することで開閉部材202が開放位置から閉鎖位置に移動し、開閉部材202が開放位置から閉鎖位置に移動した場合に当該開閉部材202の上に載っていた遊技球が第1通過口256aに向けて流下することとなる。これにより、第1通過口256aに向けて遊技球が流下することを可能とする可能状況となる期間を開閉部材202の動作との関係で制限することが可能となる。
When the opening / closing
第1通過口256aへの遊技球の入球が発生するためには、開放位置に配置されている開閉部材202に遊技球が載っているだけではなく、開閉部材202上において規制壁258よりも左方の領域に遊技球が載っている絶妙のタイミングで開閉部材202が開放位置から閉鎖位置に移動する必要がある。これにより、開閉部材202に載っている遊技球の位置と開閉部材202の移動タイミングとの関係に遊技者は注目することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
In order for the game ball to enter the
開閉部材202において第1通過口256aへの入球を可能とする範囲である所定範囲が、開閉部材202において最初に遊技球が到達することとなる特定範囲よりも開閉部材202上における遊技球の流下方向の先側に存在している。これにより、第1通過口256aへの遊技球の入球が発生するためには、開閉部材202上を遊技球が流下している途中の絶妙なタイミングで、開閉部材202が開放位置から閉鎖位置に移動する必要がある。よって、開閉部材202上における遊技球の動きに遊技者は注目することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
The predetermined range, which is the range in which the opening and closing
開閉部材202において第1通過口256aへの入球を可能とする範囲である所定範囲は、開閉部材202に所定の発射周期で遊技球が供給された場合において一の遊技球が排出通路部201aに入球して検知センサ201bにより検知されたタイミングにおいてその次の発射順序の遊技球が存在している範囲に設定されている。これにより、排出通路部201aに遊技球が入球して検知センサ201bにより検知されることで開閉部材202が開放位置から閉鎖位置に移動するタイミングにおいて開閉部材202の所定範囲に遊技球が存在している可能性が高くなる。よって、開閉部材202が開放位置から閉鎖位置に移動した場合に第1通過口256aへの遊技球の入球が発生する可能性を高くすることが可能となる。
The predetermined range, which is a range in which the opening / closing
<第4の実施形態>
本実施形態では第2作動ユニット200に代えて、第2作動ユニット261が設けられている。以下、上記第3の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第3の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fourth Embodiment>
In the present embodiment, a
図36(a)は第2作動ユニット261が閉鎖状態である場合の様子を示す遊技盤24の横断面図であり、図36(b)は第2作動ユニット261が開放状態である場合の様子を示す遊技盤24の横断面図である。
FIG. 36A is a cross-sectional view of the
遊技盤24には図36(a)に示すように当該遊技盤24を前後方向に貫通するようにして第2作動口262が形成されている。第2作動口262が形成された位置は、右側領域PA3において可変表示ユニット41寄りの位置である。第2作動口262への遊技球の入球を阻止又は許容するように第2作動ユニット261が設けられている。第2作動ユニット261は第2作動口262の下方の位置にて遊技盤24を前後方向に貫通するようにして設けられた誘導板263を備えている。誘導板263は、図示しない駆動手段により駆動されることにより前後方向に移動可能に設けられており、遊技盤24の盤面からのパチンコ機10前側への突出量が最小となる阻止位置と、当該阻止位置よりもパチンコ機10前方にスライド移動した位置であって遊技盤24の盤面からのパチンコ機10前側への突出量が最大となる誘導位置との間で移動する。
As shown in FIG. 36A, the
遊技盤24において誘導板263の右側端部の上方位置には球受け部264が設けられており、さらに右側領域PA3において第2作動ユニット261の上方には上側領域PA1から右側領域PA3に流入した遊技球の全てを球受け部264に誘導するための誘導釘群241が設けられている(図28参照)。誘導釘群241は複数の釘24bを右方向に下り傾斜となるように配列することで形成されている。右側領域PA3に流入した遊技球は全て誘導釘群241により球受け部264に誘導される。球受け部264の前側端部と窓パネル72との間の距離寸法は遊技球の直径よりも大きい寸法に設定されている。また、球受け部264はその上面がパチンコ機10前側に向けて下り傾斜となっている。したがって、球受け部264の上面に到達した遊技球は自重によりパチンコ機10前側に向けて流下することとなる。
In the
誘導板263が阻止位置に配置されている場合、図36(a)に示すように、誘導板263の前側端部と窓パネル72との間の距離寸法は遊技球の直径よりも大きい寸法となる。そして、この阻止位置では誘導板263の前側端部は球受け部264の前側端部よりもパチンコ機10後側に存在している。したがって、誘導板263が阻止位置に配置されている状況で球受け部264の上面に到達した遊技球は基本的に球受け部264と窓パネル72との間の空間を通じて球受け部264の下方に落下することとなる。また、阻止位置に配置されている誘導板263における遊技盤24の盤面から前方への突出寸法は遊技球の半径未満となっている。したがって、誘導釘群241により誘導された遊技球が球受け部264上で跳ねることにより阻止位置に配置されている誘導板263側に向かったとしても誘導板263に載ることなく誘導板263と窓パネル72との間の空間を通じて誘導板263の下方に落下することとなる。上記構成であることにより、誘導板263が阻止位置に配置されている場合、第2作動口262への入賞の発生が阻止される。また、誘導板263が阻止位置に配置されている場合に第2作動ユニット261の位置に到達した遊技球は規制壁258よりも右方の領域を流下して振分入賞装置251に向かうため、振分入賞装置251が開放状態であったとしても当該振分入賞装置251に入球した遊技球は第2通過口256bを通過することでV入賞検知センサ69にて検知されることはない。
When the
誘導板263が誘導位置に配置されている場合、図36(b)に示すように、誘導板263の前側端部と窓パネル72との間の距離寸法は遊技球の半径よりも小さい寸法となる。そして、この誘導位置では誘導板263の前側端部は球受け部264の前側端部よりもパチンコ機10前側に存在している。したがって、誘導板263が誘導位置に配置されている状況で球受け部264の上面に到達した遊技球は誘導板263において遊技盤24の盤面よりもパチンコ機10前側に突出している領域の上面に載ることとなる。
When the
誘導板263において誘導位置に配置されている場合に遊技盤24の盤面よりもパチンコ機10前側に突出している突出領域265の上面には、横方向の途中位置に2個の区画壁266,267が設けられている。これら区画壁266,267のうち右側に存在している第1区画壁266は誘導板263の前側端部からパチンコ機10後側に向けて延在しており、誘導板263が誘導位置に配置されている状況において第1区画壁266の後側端部と遊技盤24の盤面とは遊技球の直径よりも大きな寸法分、離間されている。また、左側に存在している第2区画壁267は誘導板263が誘導位置に配置されている状況において遊技盤24の盤面からパチンコ機10前側に向けて延在している。但し、第2区画壁267の前側端部は誘導板263の前側端部よりも遊技球の直径よりも大きな寸法分、パチンコ機10後側に存在している。このように第1区画壁266及び第2区画壁267が形成された構成において突出領域265の上面は、全体的に左方に向けて下り傾斜となっている。また、突出領域265の上面において球受け部264よりも左方であって第1区画壁266の位置まではパチンコ機10後側に向けて下り傾斜となり、第1区画壁266の位置から第2区画壁267の位置まではパチンコ機10前側に向けて下り傾斜となり、第2区画壁267の位置から第2作動口262の位置まではパチンコ機10後側に向けて下り傾斜となっている。つまり、突出領域265の上面は、誘導板263が誘導位置に配置されている状況において突出領域265の上面に載った遊技球が左方に向けて流下しながら、第1区画壁266と遊技盤24の盤面との間の空間、及び第2区画壁267と誘導板263の前側端部との間の空間を通るようにして前後方向に蛇行しながら流下するように傾斜付けがされている。
When the
なお、誘導板263が誘導位置に配置されている状況において誘導板263の前側端部と窓パネル72との間の距離は遊技球の半径未満となっているため、誘導板263が誘導位置に配置されている状況において突出領域265の上面に載っている遊技球が誘導板263の前側端部から誘導板263の下方に向けて落下してしまうことが窓パネル72によって阻止される。また、誘導板263の左側端部は可変表示ユニット41の側壁41bと近い位置にて対峙しており、これら誘導板263の左側端部と可変表示ユニット41の側壁41bとの間の距離は遊技球の半径未満となっている。したがって、誘導板263が誘導位置に配置されている状況において突出領域265の上面に載っている遊技球が誘導板263の左側端部から誘導板263の下方に向けて落下してしまうことが可変表示ユニット41によって阻止される。
In the situation where the
上記構成であることにより、誘導板263が誘導位置に配置されている場合、突出領域265上の蛇行通路に沿って遊技球が自重により突出領域265を流下することで、当該遊技球は第2作動口262に入球することとなる。第2作動口262に入賞した遊技球は、当該当該第2作動口262に対応させて設けられた図示しない検知センサにて検知される。この検知センサは主側MPU82と電気的に接続されており、主側MPU82は当該検知センサの検知結果に基づいて第2作動口262への入賞の有無を特定する。そして、第2作動口262に1個の遊技球が入球したことを特定した場合、第2特図側の保留情報を取得する。
With the above configuration, when the
誘導位置に配置されている誘導板263に遊技球が載っている状況において第2作動口262への遊技球の入球が発生した場合、遊技球が載った状態で誘導板263が誘導位置から阻止位置に移動する。この場合、誘導板263に載っている遊技球は誘導板263のパチンコ機10後側に向けた移動に追従してパチンコ機10後側に向けて移動し、遊技盤24の盤面に前方から当接してそれ以上の後方への移動が阻止されることで最終的に誘導板263による下方からの受けがなくなり下方に向けて落下する。
When a game ball enters the
上記第3の実施形態と同様に第2作動ユニット261の下方には振分入賞装置251が設けられているとともに規制壁258が設けられているが、規制壁258の位置は横方向の位置関係において第1区画壁266よりも右方の位置となっている。また、右側領域PA3を遊技球が流下することとなる同一の発射態様によって最短の発射周期(具体的には0.6秒)で遊技球が発射されている場合、誘導板263が誘導位置に配置されている状況において第2作動口262に入球した遊技球に対して次の発射順序の遊技球が第1区画壁266よりも左方の位置に存在している可能性が高くなるように誘導板263が形成されている。したがって、誘導位置に配置されている誘導板263に遊技球が載っている状況において第2作動口262への遊技球の入球が発生した場合、その誘導板263に載っていた遊技球が規制壁258よりも左方の領域を流下して振分入賞装置251の位置に到達し易くなる。そして、当該遊技球が振分入賞装置251の位置に到達した場合に当該振分入賞装置251が開放状態である場合、当該遊技球は第1通過口256aを通過してV入賞検知センサ69にて検知されることとなる。
Similar to the third embodiment, a
<他の実施形態>
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組合せて適用してもよく、例示している実施形態とは異なる実施形態に適用してもよい。
<Other embodiments>
In addition, it is not limited to the description content of embodiment mentioned above, A various deformation | transformation improvement is possible within the range which does not deviate from the meaning of this invention. For example, you may change as follows. Incidentally, the configuration of the following different embodiment may be applied individually or in combination to the configuration of the above embodiment, and may be applied to an embodiment different from the illustrated embodiment. Also good.
(1)上記第1の実施形態において遊技回用の演出が実行された後に振分入賞装置35が開放状態となり当該振分入賞装置35に入球した遊技球がV入賞検知センサ69にて検知されることで開閉実行モードが付与される構成に限定されることはなく、例えば振分入賞装置35に代えて遊技球の入球確率が遊技状態に応じて変動しない入球部を設け、所定の遊技回用の演出が実行された後にこの入球部への遊技球の入球が有効化され、当該入球部に遊技球が入球することで開閉実行モードが付与される構成としてもよい。また、入球部に代えて、入球した遊技球がそのまま遊技領域PAの流下を継続することとなる通過部を設けてもよい。また、例えば所定の遊技回用の演出が実行された後に所定の操作ボタンを操作する又は所定個数の遊技球を遊技領域PAに向けて発射することで、開閉実行モードが付与される構成としてもよい。また、例えば開閉実行モード用の演出が実行された後に振分入賞装置35が開放状態となり当該振分入賞装置35に入球した遊技球がV入賞検知センサ69にて検知されることで高頻度サポートモード又は大当たり結果となる確率が高くなる高確率モードが付与される構成としてもよい。
(1) In the first embodiment, after the game round effect is executed, the
(2)上記第1の実施形態では遊技回の継続期間を短期間と中期間とで相違させることにより遊技回用の演出が実行された後に発生する振分実行モードが第1〜第3小当たり結果のいずれを契機としているのかを遊技者に報知するとともに、遊技回の継続期間が中期間となる場合には遊技回用の演出が実行された後に振分入賞装置35への遊技球の入球を発生させない方が好ましいことが遊技回用の演出の途中で実行される構成としたが、これらのうちいずれか一方のみが行われる構成としてもよい。
(2) In the first embodiment, the distribution execution mode that occurs after the effect for the game times is executed by making the duration of the game times different between the short period and the medium period is the first to third small times. The player is notified of which of the winning results is triggered, and if the duration of the game round is the middle period, the game balls are sent to the distribution
(3)上記各実施形態において高頻度中の第1テーブルが設定されている場合、第1小当たり結果又は第2小当たり結果に対応する遊技回においては遊技回の継続期間が短期間となり、第3小当たり結果に対応する遊技回においては遊技回の継続期間が中期間となる構成としたが、遊技回の継続期間の関係が逆である構成としてもよい。また、当該構成においては高頻度中の第2テーブルが設定されている場合には、第1〜第3小当たり結果のいずれに対応する遊技回であっても遊技回の継続期間が中期間となる構成とすることで、高頻度中の第1テーブルが設定対象となっている場合において遊技回の継続期間として短期間が選択された場合にその遊技回が第3小当たり結果に対応していることを遊技者が把握し易くなる。 (3) In the case where the first table having a high frequency is set in each of the above embodiments, the duration of the game times is short in the game times corresponding to the first small hit result or the second small hit result, In the game times corresponding to the third small hit result, the duration of the game times is the middle period, but the relationship of the duration of the game times may be reversed. In addition, in the configuration, when the second table with high frequency is set, the duration of the game times is the middle period regardless of the game times corresponding to any of the first to third small hit results. With this configuration, when a short period is selected as the duration of game times when the first frequently used table is a setting target, the game times correspond to the third small hit result. It becomes easier for the player to know that
(4)上記各実施形態において高頻度中の第1テーブルが設定されている場合、第1小当たり結果又は第2小当たり結果に対応する遊技回においては遊技回の継続期間として短期間の1種類のみが選択対象となる構成としたが、これに限定されることはなく、第1小当たり結果又は第2小当たり結果に対応する遊技回と第3小当たり結果に対応する遊技回とを遊技者が区別することが可能であれば、複数種類の継続期間が選択対象に設定されておりそれら複数種類の継続期間の中から遊技回の継続期間が抽選により決定される構成としてもよい。また、このように複数種類の継続期間の中から遊技回の継続期間を抽選により決定する構成を、高頻度中の第1テーブルが設定されている場合において第3小当たり結果に対応する遊技回の継続期間を選択する構成、及び高頻度中の第2テーブルが設定されている場合において第1〜第3小当たり結果に対応する遊技回の継続期間を選択する構成に対して適用してもよい。
(4) When the first table with high frequency is set in each of the above embodiments, the game times corresponding to the first small hit result or the second small hit result are short-
(5)上記第1の実施形態において高頻度中の第1テーブルが設定されている場合、第1小当たり結果又は第2小当たり結果に対応する遊技回においては遊技回の継続期間が短期間となり、第3小当たり結果に対応する遊技回においては遊技回の継続期間が中期間となる構成としたが、第1小当たり結果又は第2小当たり結果に対応する遊技回と第3小当たり結果に対応する遊技回とを遊技者が区別可能であれば遊技回の継続期間の設定態様が上記の設定態様と異なっていてもよい。例えば、第1小当たり結果又は第2小当たり結果に対応する遊技回であっても第3小当たり結果に対応する遊技回において選択される遊技回の継続期間よりも短い継続期間と長い継続期間とのいずれもが選択される構成ではあるものの、第1小当たり結果又は第2小当たり結果に対応する遊技回において選択される遊技回の継続期間は第3小当たり結果に対応する遊技回において選択される遊技回の継続期間と相違している構成としてもよい。同様に、第3小当たり結果に対応する遊技回であっても第1小当たり結果又は第2小当たり結果に対応する遊技回において選択される遊技回の継続期間よりも短い継続期間と長い継続期間とのいずれもが選択される構成ではあるものの、第3小当たり結果に対応する遊技回において選択される遊技回の継続期間は第1小当たり結果又は第2小当たり結果に対応する遊技回において選択される遊技回の継続期間と相違している構成としてもよい。具体的には、第1小当たり結果又は第2小当たり結果に対応する遊技回では10秒、30秒、60秒、90秒のいずれかの遊技回の継続期間が選択され、第3小当たり結果に対応する遊技回では20秒、45秒、75秒のいずれかの遊技回の継続期間が選択される構成とする。これにより、遊技者は遊技回の継続期間を把握することにより、その後に発生する振分実行モードが第3小当たり結果を契機としているのか否かを把握することが可能となる。また、当該構成においては、高頻度中の第2テーブルが設定対象となっている場合には第1〜第3小当たり結果のいずれに対応する遊技回であっても、高頻度中の第1テーブルが設定対象となっている場合において第1小当たり結果又は第2小当たり結果に対応する遊技回において選択され得る遊技回の継続期間のいずれかが抽選により決定される構成としてもよい。これにより、高頻度中の第2テーブルが設定対象となっている場合に遊技回の継続期間からは第1〜第3小当たり結果のいずれに対応しているのかを把握することができないことになる。 (5) In the first embodiment, when the first table with high frequency is set, the duration of the game times is short in the game times corresponding to the first small hit result or the second small hit result. Thus, in the game times corresponding to the third small hit results, the duration of the game times is a medium period, but the game times corresponding to the first small hit results or the second small hit results and the third small hits As long as the player can distinguish the game times corresponding to the result, the setting mode of the duration of the game times may be different from the above setting mode. For example, even if the game times correspond to the first small hit result or the second small hit result, the duration and the long duration are shorter than the duration of the game times selected in the game times corresponding to the third small hit result However, the duration of the game times selected in the game times corresponding to the first small hit result or the second small hit result is in the game times corresponding to the third small hit result. It is good also as a structure different from the duration of the game time selected. Similarly, even if the game times correspond to the third small hit result, the duration is shorter and longer than the duration of the game times selected in the game times corresponding to the first small hit result or the second small hit result Although both of the periods are selected, the duration of the game times selected in the game times corresponding to the third small hit result is the game time corresponding to the first small hit result or the second small hit result It is good also as a structure different from the duration of the game times selected in (1). Specifically, in the game times corresponding to the first small hit result or the second small hit result, the duration of the game times of 10 seconds, 30 seconds, 60 seconds, or 90 seconds is selected, and the third small hit result In the game times corresponding to the result, the duration of the game times of 20 seconds, 45 seconds, or 75 seconds is selected. As a result, the player can grasp the duration of the game round, thereby grasping whether or not the subsequent distribution execution mode is triggered by the third small hit result. Moreover, in the said structure, when the 2nd table in high frequency is a setting object, even if it is a game number corresponding to any of a 1st-3rd small hit result, the 1st in high frequency In the case where the table is a setting target, any one of the durations of game times that can be selected in the game times corresponding to the first small hit result or the second small hit result may be determined by lottery. As a result, when the second frequently used table is set, it is impossible to grasp which of the first to third small hit results corresponds to the duration of the game times. Become.
(6)上記第1の実施形態において高頻度中の第1テーブルが設定されている場合、第1小当たり結果又は第2小当たり結果に対応する遊技回においてはリーチ演出が発生しないが、第3小当たり結果に対応する遊技回においてリーチ演出が発生し、高頻度中の第2テーブルが設定されている場合、第1〜第3小当たり結果のいずれに対応する遊技回であってもリーチ演出が発生しない構成としてもよい。この場合、高頻度サポートモードにおいてリーチ演出が発生するか否かにより第3小当たり結果に対応する遊技回であるのか否かを把握することが可能となる。また、当該構成において高頻度中の第1テーブル及び高頻度中の第2テーブルのいずれが設定されている場合であっても第1〜第3大当たり結果に対応する遊技回ではリーチ演出が発生する構成としてもよい。これにより、高頻度サポートモードにおいてリーチ演出が発生した場合には第3小当たり結果及び第1〜第3大当たり結果のいずれかに対応していることとなり、当該リーチ演出が発生するか否かに遊技者を注目させることが可能となる。また、当該構成において第3小当たり結果である場合には最終的にリーチ外れに対応する図柄の組合せが停止表示され、第1〜第3大当たり結果のいずれかである場合には最終的に同一図柄の組合せが停止表示される構成とすることで、いずれの遊技結果であるのかを遊技者に認識させることが可能となる。 (6) When the first table with high frequency is set in the first embodiment, a reach effect does not occur in the game times corresponding to the first small hit result or the second small hit result. When the reach effect occurs in the game times corresponding to the third small hit result and the second table is set in the high frequency, the reach is reached in any of the game times corresponding to any of the first to third small hit results. It is good also as a structure in which production does not occur. In this case, it is possible to grasp whether or not the game time corresponds to the third small hit result based on whether or not the reach effect occurs in the high frequency support mode. In addition, a reach effect occurs in the game times corresponding to the first to third jackpot results, regardless of which of the first table and the second table that are frequently used in the configuration. It is good also as a structure. Thereby, when a reach effect occurs in the high frequency support mode, it corresponds to either the third small hit result or the first to third big hit results, and whether or not the reach effect occurs. It is possible to draw attention to the player. In addition, when the result is the third small hit result in the configuration, the combination of symbols corresponding to the reach failure is finally stopped, and when it is one of the first to third big hit results, it is finally the same. By adopting a configuration in which the combination of symbols is stopped and displayed, it becomes possible for the player to recognize which game result is the result.
(7)上記各実施形態において第2特図側の保留情報に対して当否判定処理が実行された場合、第3大当たり結果が選択されない構成としてもよい。この場合、高頻度サポートモードにおいて第2特図側の保留情報を契機とした遊技回が実行されている場合には第3小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ69にて遊技球が検知されて開閉実行モードが発生した場合にのみ低頻度サポートモードへの移行が発生することとなる。したがって、高頻度中の第1テーブルが設定されている場合には第3小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいて敢えてV入賞検知センサ69に遊技球を検知させない限り開閉実行モードの終了後に低頻度サポートモードとなることはないため、高頻度中の第1テーブルが設定された状態となることで高頻度サポートモードにおいて少なくとも2回は開閉実行モードが発生することとなる。
(7) In each of the above embodiments, when the success / failure determination process is performed on the hold information on the second special figure side, the third jackpot result may not be selected. In this case, in the high frequency support mode, when the game round is executed with the hold information on the second special figure side as a trigger, the V winning
(8)上記第3の実施形態では遊技回の継続期間が短期間である場合には開閉部材202上に載っていた遊技球が開放状態の振分入賞装置251に入球して第1通過口256aを通過し得るとともに遊技回の継続期間が中期間である場合には開閉部材202上に載っていた遊技球が振分入賞装置251に入球しないことで第1通過口256aを通過しない構成としたが、これに限定されることはなく、遊技回の継続期間が中期間である場合には第1通過口256aを遊技球が通過し得るとともに遊技回の継続期間が短期間である場合には第1通過口256aを遊技球が通過しない構成としてもよい。当該構成においては、高頻度中の第1テーブルが設定されている場合には第1小当たり結果又は第2小当たり結果に対応する遊技回にて中期間が選択され第3小当たり結果に対応する遊技回にて短期間が選択され、高頻度中の第2テーブルが設定されている場合には第1〜第3小当たり結果のいずれに対応する遊技回であっても中期間が選択される構成とすることで、高頻度中の第1テーブルが設定されている場合には第3小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいて第1通過口256aを遊技球が通過しない構成とすることが可能となる。
(8) In the third embodiment, when the duration of the game is short, the game ball placed on the opening / closing
(9)上記第3の実施形態において第1〜第3小当たり結果のいずれに対応する遊技回であっても遊技回の継続期間の決定態様は同一である一方、振分実行モードが開始されてから振分側開閉部材253が開放状態となるまでに要する期間を第1小当たり結果又は第2小当たり結果を契機とした場合と第3小当たり結果を契機とした場合とで異ならせることにより、上記第3の実施形態における高頻度中の第1テーブルが設定されている遊技状態に対応する遊技状態においては、第1小当たり結果又は第2小当たり結果を契機とした振分実行モードでは第1通過口256aを遊技球が通過し得る一方、第3小当たり結果を契機とした振分実行モードでは第1通過口256aを遊技球が通過しない構成としてもよい。これにより、遊技回の継続期間の決定態様を高頻度サポートモードにおいて共通化させながら、上記第3の実施形態と同様の遊技性を付与することが可能となる。
(9) In the third embodiment, the determination mode of the duration of the game times is the same regardless of the game times corresponding to any of the first to third small hit results, while the distribution execution mode is started. The period required for the distribution side opening / closing
(10)上記第1の実施形態において低頻度サポートモードに代えて第2作動部33が開放状態とならない非サポートモードが設定されている構成としてもよい。また、上記第3の実施形態において低頻度サポートモードに代えて第2作動ユニット200が開放状態とならない非サポートモードが設定されている構成としてもよい。これらの場合、高頻度サポートモードではない遊技状態において振分実行モードが実行されてしまわないようにすることが可能となる。
(10) In the first embodiment, a non-support mode in which the
(11)上記各実施形態において低頻度サポートモードにおいて右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作が行われている場合には左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作を行うべきことを示す報知がパチンコ機10にて実行される構成としてもよい。例えば低頻度サポートモードにおいて右側領域PA3に設けられているいずれかの入賞部に遊技球が入賞した場合には上記報知が実行される構成としてもよい。これにより、低頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行されてしまわないようにすることが可能となる。
(11) In each of the above embodiments, when the shooting operation is performed so that the game ball flows down the right area PA3 in the low frequency support mode, the shooting operation should be performed so that the game ball flows down the left area PA2. It is good also as composition which the information which shows this is performed in
(12)上記各実施形態において第2特図側の保留情報に対して当否判定処理が実行された場合であっても外れ結果が選択され得る構成としてもよい。また、第1特図側の保留情報が当否判定処理の対象となった場合であっても小当たり結果となり得る構成としてもよい。 (12) In each of the above-described embodiments, even if the success / failure determination process is performed on the hold information on the second special figure side, a configuration may be employed in which a result of removal can be selected. Moreover, it is good also as a structure which can become a small hit result even if it is a case where the hold information by the side of the 1st special figure becomes the object of the success / failure determination process.
(13)上記第1の実施形態において振分入賞装置35に遊技球が入球した場合にはその遊技球が確実にV入賞検知センサ69にて検知される構成としてもよい。また、振分入賞装置35に入球した遊技球は切換片66よりも上流側の位置に設けられた保持箇所にて1個のみ保持されるとともにその保持された遊技球以外は全て排出通路領域65bに誘導される構成とし、その保持された遊技球が切換片66側に向けて放出されたタイミングにおける切換片66の位置に応じて当該遊技球が排出通路領域65b及びV入賞通路領域65cのいずれかに振り分けられる構成としてもよい。また、このような振分入賞装置の構成を上記第3の実施形態に適用してもよい。
(13) In the first embodiment, when a game ball enters the
(14)開閉実行モードにおけるラウンド遊技の回数が1種類のみ設定されているのではなくラウンド遊技の回数が複数種類設定されており、実行対象となるラウンド遊技の回数が抽選により決定される構成としてもよい。この場合、特別表示部42dでは開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数に対応する表示が行われる構成としてもよい。
(14) A configuration in which not only one type of round game in the opening / closing execution mode is set, but a plurality of types of round games are set, and the number of round games to be executed is determined by lottery. Also good. In this case, the
(15)上記第3の実施形態において振分側開閉部材253が設けられた振分入賞装置251に第1通過口256aが設けられている構成に限定されることはなく、遊技球の入球を阻止又は許容する部材が設けられていない状態で第1通過口256aが設けられている構成としてもよい。この場合、開閉部材202の所定範囲に遊技球が載っている状態で当該開閉部材202が開放位置から閉鎖位置に移動することで当該遊技球が第1通過口256aに向けて流下して当該第1通過口256aに入球することとなる。
(15) In the third embodiment, the
(16)上記各実施形態の構成を任意の組合せで相互に適用してもよく、上記各実施形態の構成を任意の組合せで相互に適用した上で<他の実施形態>に記載されている構成を任意の組合せで適用してもよい。例えば第2の実施形態の構成を第3の実施形態の構成に適用してもよく、当該構成に対して<他の実施形態>に記載されているいずれかの構成を適用してもよい。 (16) The configurations of the above embodiments may be applied to each other in any combination, and are described in <Other Embodiments> after the configurations of the above embodiments are applied to each other in any combination. The configurations may be applied in any combination. For example, the configuration of the second embodiment may be applied to the configuration of the third embodiment, and any configuration described in <Other Embodiments> may be applied to the configuration.
(17)特電入賞装置36が開放状態である場合には特電入賞装置36への遊技球の入球が可能であり特電入賞装置36が閉鎖状態である場合には特電入賞装置36への遊技球の入球が不可である構成に限定されることはなく、特電入賞装置36が閉鎖状態である場合であっても特電入賞装置36への遊技球の入球が可能であるものの開放状態である場合よりも特電入賞装置36への遊技球の入球が発生しづらい構成としてもよい。
(17) When the special electricity
(18)第2作動部33が開放状態である場合には第2作動部33への遊技球の入球が可能であり第2作動部33が閉鎖状態である場合には第2作動部33への遊技球の入球が不可である構成に限定されることはなく、第2作動部33が閉鎖状態である場合であっても第2作動部33への遊技球の入球が可能であるものの開放状態である場合よりも第2作動部33への遊技球の入球が発生しづらい構成としてもよい。なお、本構成を第3の実施形態における第2作動ユニット200に適用してもよい。
(18) When the
(19)遊技者がパチンコ機10に遊技球を補充することが不可であってパチンコ機10内において遊技球が循環するとともに、遊技者が使用可能な遊技球数の情報が記憶保持され、その記憶保持されている使用可能な遊技球数の情報の範囲内で遊技球の発射が可能となる構成に、上記各実施形態の構成を適用してもよい。
(19) The player cannot refill the
(20)主制御装置80から送信されるコマンドに基づいて、音声発光制御装置100により表示制御装置110が制御される構成に代えて、主制御装置80から送信されるコマンドに基づいて、表示制御装置110が音声発光制御装置100を制御する構成としてもよい。また、音声発光制御装置100と表示制御装置110とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置が一の制御装置として設けられた構成としてもよく、それら両制御装置のうち一方の機能が主制御装置80に集約されていてもよく、それら両制御装置の両機能が主制御装置80に集約されていてもよい。また、主制御装置80から音声発光制御装置100に送信されるコマンドの構成や、音声発光制御装置100から表示制御装置110に送信されるコマンドの構成も任意である。
(20) Instead of the configuration in which the display control device 110 is controlled by the sound emission control device 100 based on the command transmitted from the
(21)上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。 (21) Other types of pachinko machines different from the above-described embodiments, such as pachinko machines that release a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or game balls in a specific area of a special device The present invention can also be applied to a pachinko machine that generates a right if a player enters, a pachinko machine equipped with other objects, an arrangement ball machine, a sparrow ball, and other gaming machines.
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 Also, a non-ball-type gaming machine, for example, a plurality of reels with a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction, starts rotation of the reel by inserting a medal and operating a start lever, and a stop switch is operated. If a specific symbol or a combination of specific symbols is established on the active line visible from the display window after the reel has stopped after a predetermined time has passed, a privilege such as paying out medals is given to the player The present invention can also be applied to a slot machine.
また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 In addition, the gaming machine main body supported by the outer frame so as to be openable and closable is provided with a storage unit and a capture device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage unit are captured by the capture device. Thus, the present invention can also be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, which starts rotating the reel.
スロットマシンや、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機に本発明を適用する場合、例えばスタートレバーの操作に基づき実行されたゲームの結果が所定の結果であった場合には次のゲームが開始される前に所定操作部の操作が有効化される有効化期間が発生し、当該有効化期間において所定操作部が操作されることで第1有利遊技状態への移行抽選が実行される構成において、上記所定の結果の1種である第1の結果の後に発生した有効化期間にて所定操作部が操作された場合には第1有利遊技状態への移行が発生した後に第2有利遊技状態に移行し、上記所定の結果の1種である第2の結果の後に発生した有効化期間にて所定操作部が操作された場合には第1有利遊技状態への移行が発生した後に通常遊技状態に移行する構成とするとともに、所定状況であれば有効化期間が第1の結果及び第2の結果のうちいずれを契機としているのかが報知される一方、特定状況であれば有効化期間の契機が第1の結果及び第2の結果のうちいずれであるのかが報知されない構成とする。この場合、所定状況であれば第2の結果を契機とした有効化期間において所定操作部を操作してしまうことを阻止しながら、第1の結果を契機とした有効化期間において所定操作部を操作することが可能となる。 When the present invention is applied to a slot machine or a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, for example, when the result of a game executed based on the operation of the start lever is a predetermined result, the next game The activation period during which the operation of the predetermined operation unit is activated occurs before the start of the game, and the lottery to shift to the first advantageous gaming state is executed by operating the predetermined operation unit during the activation period. In the configuration, when the predetermined operation unit is operated in the activation period generated after the first result which is one of the predetermined results, the second advantageous after the transition to the first advantageous gaming state occurs. After the transition to the gaming state and the transition to the first advantageous gaming state occurs when the predetermined operation unit is operated in the activation period generated after the second result which is one of the predetermined results. A structure that shifts to the normal gaming state In addition, if it is a predetermined situation, it is notified which of the first result and the second result the activation period is triggered, while if it is a specific situation, the activation period is triggered by the first result. It is assumed that either the result or the second result is not notified. In this case, in a predetermined situation, the predetermined operation unit is not activated during the activation period triggered by the first result while preventing the operation of the predetermined operation unit during the activation period triggered by the second result. It becomes possible to operate.
<上記各実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Invention Group Extracted from Each Embodiment>
Hereinafter, the characteristics of the invention group extracted from each of the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for easy understanding, the corresponding configuration in each of the above embodiments is appropriately shown in parentheses, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses.
<特徴A群>
特徴A1.演出を実行する演出実行手段(図柄表示装置44)と、
単位演出が実行されるように前記演出実行手段を制御する演出制御手段(主側MPU82における遊技回の継続期間の特定処理を実行する機能、音光側MPU102における演出決定処理を実行する機能)と、
前記演出実行手段にて所定の前記単位演出が実行された後に、遊技者の遊技動作に基づき所定事象の発生が可能となる特定状況(振分実行モード)を生じさせる特定状況発生手段(主側MPU82における特定確定中処理、振分開始用処理、振分用処理及び振分終了処理を実行する機能)と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記特定状況において前記所定事象が発生した方が好ましい第1状況と前記特定状況において前記所定事象が発生した方が好ましくない第2状況とで前記単位演出の実行内容を相違させる所定決定手段(主側MPU82におけるステップS1102〜ステップS1104の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature A group>
Feature A1. Production execution means (design display device 44) for performing the production;
Production control means for controlling the production execution means so that a unit production is executed (a function for executing a process for specifying the duration of game times in the
Specific situation generating means (main side) for generating a specific situation (distribution execution mode) in which a predetermined event can be generated based on a player's game operation after the predetermined unit effect is executed by the effect executing means A function for executing the process during specific determination, the distribution start process, the distribution process, and the distribution end process in the MPU 82);
With
The production control means differs in the execution contents of the unit production between a first situation where it is preferable that the predetermined event occurs in the specific situation and a second situation where it is not preferred that the predetermined event occurs in the specific situation. A gaming machine comprising a predetermined determining means (function for executing the processing of steps S1102 to S1104 in the main MPU 82).
特徴A1によれば、特定状況において所定事象が発生した方が好ましい第1状況と特定状況において所定事象が発生した方が好ましくない第2状況とで単位演出の実行内容が相違される。これにより、第1状況において所定事象が発生し、第2状況において所定事象が発生しないようにすることが可能となる遊技状態を生じさせることが可能となり、当該遊技状態に移行することに遊技者を期待させることが可能となる。また、第1状況と第2状況とで単位演出の実行内容を相違させるだけで上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature A1, the execution content of the unit effect is different between the first situation where it is preferable that the predetermined event occurs in the specific situation and the second situation where it is not preferable that the predetermined event occurs in the specific situation. Accordingly, it is possible to generate a gaming state that allows a predetermined event to occur in the first situation and prevent a predetermined event from occurring in the second situation, and the player can transition to the gaming state. Can be expected. In addition, the above-described excellent effects can be achieved only by making the execution contents of the unit effects different between the first situation and the second situation.
特徴A2.前記第2状況に対応する実行内容で前記単位演出が実行された場合であっても前記特定状況において前記所定事象を発生させることが可能であることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A2. The gaming machine according to Feature A1, wherein the predetermined event can be generated in the specific situation even when the unit effect is executed with the execution content corresponding to the second situation.
特徴A2によれば、第2状況であることを把握した場合であっても、特定状況において所定事象が発生することを望む遊技者は当該特定状況において所定事象を発生させることが可能となる。 According to the feature A2, even when it is recognized that the situation is the second situation, the player who desires the occurrence of the predetermined event in the specific situation can cause the predetermined event to occur in the specific situation.
特徴A3.前記所定決定手段は、前記第1状況と前記第2状況とで前記単位演出の実行期間の決定態様を相違させることを特徴とする特徴A1又はA2に記載の遊技機。 Feature A3. The gaming machine according to the feature A1 or A2, wherein the predetermined determining means makes a determination mode of an execution period of the unit effect different between the first situation and the second situation.
特徴A3によれば、単位演出の実行期間の決定態様を相違させるだけで上記特徴A1にて説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature A3, it is possible to obtain an excellent effect as described in the feature A1 only by changing the determination mode of the execution period of the unit effect.
特徴A4.前記所定決定手段は、前記第2状況の方が前記第1状況よりも前記単位演出の実行期間が長くなるようにする又は短くなるようにすることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A4. Any one of the features A1 to A3, wherein the predetermined determining means makes the execution period of the unit effect longer or shorter in the second situation than in the first situation. The gaming machine described in 1.
特徴A4によれば、単位演出の実行期間が相対的に長いか短いかを把握するだけで、第1状況及び第2状況のいずれであるのかを把握することが可能となるため、第1状況及び第2状況のいずれであるのかの把握を遊技者が行い易くなる。 According to the feature A4, since it is possible to grasp the first situation or the second situation only by grasping whether the execution period of the unit effect is relatively long or short, the first situation And it becomes easy for the player to grasp which of the second situation.
特徴A5.前記単位演出の演出内容が前記所定決定手段により決定される遊技状態における前記第2状況に対応する前記単位演出において、その後の前記特定状況にて前記所定事象を発生させない方がよいことを遊技者に認識可能とさせる報知が実行されるようにする手段(音光側MPU102におけるステップS1206及びステップS1207の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A3又はA4に記載の遊技機。 Feature A5. In the unit effect corresponding to the second situation in the gaming state in which the contents of the unit effect are determined by the predetermined determining means, it is better that the predetermined event is not generated in the specific situation thereafter. The game machine according to feature A3 or A4, characterized in that it is provided with means (a function for executing the processing of step S1206 and step S1207 in the sound light side MPU 102) to perform notification that makes it recognizable. .
特徴A5によれば、単位演出の実行期間だけではなく単位演出の演出内容からも第2状況であることを把握することが可能となる。これにより、第2状況であることの把握を遊技者が行い易くなる。 According to the feature A5, it is possible to grasp the second situation not only from the execution period of the unit effect but also from the contents of the effect of the unit effect. This makes it easier for the player to grasp that the situation is the second situation.
特徴A6.前記特定状況において前記所定事象が発生したことに基づいて遊技者に利益(開閉実行モード)を付与する利益付与手段(主側MPU82におけるステップS310〜ステップS313の処理を実行する機能)を備え、
前記演出実行手段にて特定の前記単位演出が実行された後に、前記特定状況を生じさせることなく前記利益付与手段による前記利益の付与が行われる特別状況を発生させる別決定手段(主側MPU82におけるステップS607の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A6. Providing means for giving a profit (opening / closing execution mode) to the player based on the occurrence of the predetermined event in the specific situation (function to execute the processing of step S310 to step S313 in the main MPU 82);
Another determination means (in the main MPU 82) that generates a special situation in which the profit is given by the profit giving means without causing the specific situation after the specific unit effect is executed by the effect executing means. The gaming machine according to any one of features A1 to A5, which includes a function of executing the processing of step S607.
特徴A6によれば、特定状況において所定事象が発生することで利益が付与される場合と、特定状況が発生することなく利益が付与される場合とが存在していることにより、利益が付与される態様を多様化させることが可能となる。 According to feature A6, there is a case where a profit is granted when a predetermined event occurs in a specific situation and a case where a profit is granted without occurrence of a specific situation. It is possible to diversify the modes.
特徴A7.前記所定決定手段は、前記第2状況と前記特別状況とのいずれであるのかを遊技者が認識不可又は認識しづらくなるように前記単位演出が実行されるようにするものであることを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。 Feature A7. The predetermined determining means is configured to cause the unit effect to be executed so that a player cannot recognize or is difficult to recognize whether the second situation or the special situation. The gaming machine according to Feature A6.
特徴A7によれば、第2状況と特別状況とのいずれであるのかを遊技者が認識不可又は認識しづらくなるように単位演出が実行されることがある。これにより、単位演出の実行内容から第2状況であることを予測していた遊技者に対して、実際には特別状況であることで特定状況が発生することなく利益が付与されるようにすることが可能となり、当該遊技者に意外性を付与することが可能となる。 According to the feature A7, the unit effect may be executed so that the player cannot recognize or is difficult to recognize whether the situation is the second situation or the special situation. As a result, the player who has predicted the second situation from the execution contents of the unit effect is given a profit without causing a specific situation because it is actually a special situation. It becomes possible to give unexpected surprise to the player.
特徴A8.前記演出制御手段は、前記第1状況及び前記第2状況のいずれであるのかを遊技者が認識不可又は認識しづらくなるように前記単位演出が実行されるようにする特定決定手段(主側MPU82におけるステップS1106〜ステップS1108の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A8. The effect control means is a specific determining means (main MPU 82) for executing the unit effect so that the player cannot recognize or is difficult to recognize whether the first situation or the second situation. The gaming machine according to any one of features A1 to A7, which includes a function of executing the processing of steps S1106 to S1108.
特徴A8によれば、単位演出の実行内容から第1状況及び第2状況のいずれであるのかを遊技者が把握可能な遊技状態と、単位演出の実行内容から第1状況及び第2状況のいずれであるのかを遊技者が認識不可又は認識しづらい遊技状態とのそれぞれを生じさせることが可能となる。これにより、単位演出の実行内容を相違させるだけで遊技者の利益に直結した複数種類の遊技状態を設定することが可能となる。 According to the feature A8, the game state in which the player can grasp the first situation or the second situation from the execution contents of the unit effect, and either the first situation or the second situation from the execution contents of the unit effect It is possible to cause each of a gaming state that the player cannot recognize or is difficult to recognize. As a result, it is possible to set a plurality of types of gaming states that are directly related to the player's profits only by making the execution contents of the unit effects different.
特徴A9.前記第1状況において前記所定決定手段の制御により実行される前記単位演出と、前記第1状況及び前記第2状況のいずれかにおいて前記特定決定手段の制御により実行される前記単位演出とは、いずれの状況に対応しているのかを遊技者が認識不可又は認識しづらくなるように実行されることを特徴とする特徴A8に記載の遊技機。 Feature A9. Which is the unit effect executed by the control of the predetermined determination means in the first situation and the unit effect executed by the control of the specific determination means in either the first situation or the second situation? The game machine according to feature A8, wherein the game machine is executed so that the player cannot recognize or is difficult to recognize whether the situation corresponds to the above situation.
特徴A9によれば、第2状況において所定決定手段の制御により実行される単位演出の実行内容を他の場合に実行される単位演出の実行内容と異ならせることが可能となる。これにより、所定決定手段の制御により単位演出が実行される状態において第2状況となった場合に、第2状況であることを単位演出の実行内容から遊技者が認識し易くなる。 According to the feature A9, the execution content of the unit effect executed by the control of the predetermined determination unit in the second situation can be made different from the execution content of the unit effect executed in other cases. Thereby, when it becomes the 2nd situation in the state where a unit production is performed by control of the predetermined decision means, it becomes easy for a player to recognize that it is the 2nd situation from the execution contents of a unit production.
特徴A10.前記単位演出の実行回数が切換基準回数となったことに基づいて、前記単位演出の実行内容が前記所定決定手段により決定される遊技状態及び前記単位演出の実行内容が前記特定決定手段により決定される遊技状態のうち一方から他方に遊技状態を移行させる移行手段(主側MPU82におけるステップS1306の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A8又はA9に記載の遊技機。 Feature A10. Based on the fact that the number of executions of the unit effect has become the switching reference number, the game state in which the execution content of the unit effect is determined by the predetermined determining unit and the execution content of the unit effect are determined by the specific determining unit. The gaming machine according to feature A8 or A9, further comprising a transition unit (a function of executing the process of step S1306 in the main-side MPU 82) for shifting the gaming state from one to the other of the gaming states.
特徴A10によれば、単位演出の実行内容が所定決定手段により決定される遊技状態及び単位演出の実行内容が特定決定手段により決定される遊技状態のうち一方から他方に遊技状態が移行する契機が遊技者にとって分かり易いものとなる。 According to the feature A10, there is an opportunity for the game state to shift from one to the other of the gaming state in which the execution content of the unit effect is determined by the predetermined determining unit and the gaming state in which the execution content of the unit effect is determined by the specific determining unit. It will be easy for the player to understand.
特徴A11.開状態と閉状態とに切り換え可能に設けられた特定入球手段(振分入賞装置35)を備え、
前記特定状況において、前記特定入球手段が前記開状態となり、
前記特定入球手段に遊技球が入球することに基づき前記所定事象が発生することを特徴とする特徴A1乃至A10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A11. A specific pitching means (distribution winning device 35) provided so as to be switchable between an open state and a closed state;
In the specific situation, the specific entry means is in the open state,
The gaming machine according to any one of features A1 to A10, wherein the predetermined event occurs based on a game ball entering the specific ball entry means.
特徴A11によれば、特定状況において開状態となった特定入球手段に遊技球が入球したことに基づき利益が付与される構成において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature A11, in the configuration in which a profit is given based on a game ball entering a specific ball entry means that is in an open state in a specific situation, it is possible to achieve an excellent effect as described above. Become.
なお、特徴A1〜A11の構成に対して、特徴A1〜A11、特徴B1〜B15、特徴C1〜C13のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that one or more configurations of the features A1 to A11, the features B1 to B15, and the features C1 to C13 may be applied to the configurations of the features A1 to A11. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.
<特徴B群>
特徴B1.演出を実行する演出実行手段(図柄表示装置44)と、
単位演出が実行されるように前記演出実行手段を制御する演出制御手段(主側MPU82における遊技回の継続期間の特定処理を実行する機能、音光側MPU102における演出決定処理を実行する機能)と、
前記演出実行手段にて所定の前記単位演出が実行された後に、遊技者の遊技動作に基づき所定事象の発生が可能となる特定状況(振分実行モード)を生じさせる特定状況発生手段(主側MPU82における特定確定中処理、振分開始用処理、振分用処理及び振分終了処理を実行する機能)と、
前記特定状況において前記所定事象が発生したことに基づいて遊技者に利益(開閉実行モード)を付与する利益付与手段(主側MPU82におけるステップS310〜ステップS313の処理を実行する機能)と、
当該利益付与手段により前記利益が付与された後の遊技状態が相対的に有利な第1遊技状態(高頻度サポートモード)となるようにする第1状態設定手段(主側MPU82におけるステップS1004及びステップS1007の処理を実行する機能)と、
前記利益付与手段により前記利益が付与された後の遊技状態が相対的に不利な第2遊技状態となるようにする第2状態設定手段(主側MPU82におけるステップS1009の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記特定状況において前記所定事象が発生したことに基づき前記利益付与手段により前記利益が付与された後に前記第1遊技状態となる第1状況と、前記特定状況において前記所定事象が発生したことに基づき前記利益付与手段により前記利益が付与された後に前記第2遊技状態となる第2状況とで前記単位演出の実行内容を相違させる所定決定手段(主側MPU82におけるステップS1102〜ステップS1104の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature B group>
Feature B1. Production execution means (design display device 44) for performing the production;
Production control means for controlling the production execution means so that a unit production is executed (a function for executing a process for specifying the duration of game times in the
Specific situation generating means (main side) for generating a specific situation (distribution execution mode) in which a predetermined event can be generated based on a player's game operation after the predetermined unit effect is executed by the effect executing means A function for executing the process during specific determination, the distribution start process, the distribution process, and the distribution end process in the MPU 82);
Profit granting means (a function for executing the processing in steps S310 to S313 in the main MPU 82) for granting a profit (opening / closing execution mode) to the player based on the occurrence of the predetermined event in the specific situation;
First state setting means (step S1004 and step S1004 in the main MPU 82) that causes the gaming state after the profit is given by the profit granting means to be a relatively advantageous first gaming state (high frequency support mode). The function of executing the processing of S1007),
Second state setting means (a function of executing the process of step S1009 in the main MPU 82) so that the gaming state after the profit is given by the profit granting means becomes a relatively disadvantageous second gaming state; ,
With
The effect control means includes a first situation that enters the first gaming state after the profit is provided by the profit granting means based on the occurrence of the predetermined event in the specific situation, and the predetermined event in the specific situation. Predetermined determining means (step S1102 in the main MPU 82) for making the execution content of the unit effect different from the second situation that becomes the second gaming state after the profit is given by the profit granting means based on the occurrence of A gaming machine having a function of executing the process of step S1104.
特徴B1によれば、特定状況において所定事象が発生したことに基づいて遊技者に利益が付与される反面、利益が付与された後は相対的に有利な第1遊技状態となる場合もあれば相対的に不利な第2遊技状態となる場合もある。したがって、遊技者は特定状況が発生すること及び特定状況において所定事象が発生することを期待する一方、利益が付与された後に第2遊技状態とならないことを期待することとなる。この場合に、第1状況と第2状況とで単位演出の実行内容が相違される。これにより、第1状況において所定事象が発生し、第2状況において所定事象が発生しないようにすることが可能となる遊技状態を生じさせることが可能となり、当該遊技状態に移行することに遊技者を期待させることが可能となる。また、第1状況と第2状況とで単位演出の実行内容を相違させるだけで上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature B1, while a profit is given to the player based on the occurrence of a predetermined event in a specific situation, there may be a relatively advantageous first gaming state after the profit is given. There may be a relatively disadvantageous second gaming state. Therefore, the player expects that the specific situation will occur and that the predetermined event will occur in the specific situation, but expects that the player will not enter the second gaming state after the profit is granted. In this case, the execution contents of the unit effect are different between the first situation and the second situation. Accordingly, it is possible to generate a gaming state that allows a predetermined event to occur in the first situation and prevent a predetermined event from occurring in the second situation, and the player can transition to the gaming state. Can be expected. In addition, the above-described excellent effects can be achieved only by making the execution contents of the unit effects different between the first situation and the second situation.
特徴B2.前記利益付与手段により前記利益が付与された後の遊技状態が前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態を含めていずれの遊技状態に設定されるのかを前記単位演出が開始される場合に決定する状態決定手段(主側MPU82におけるステップS509の処理を実行する機能)を備え、
前記特定状況において前記所定事象が発生しなかった場合、当該特定状況の発生契機となった前記単位演出に対応させて前記状態決定手段により決定された遊技状態への移行は発生しないことを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B2. When the unit effect is started, it is determined which gaming state including the first gaming state and the second gaming state is set as the gaming state after the benefit is given by the benefit granting means. State determination means (function to execute the process of step S509 in the main MPU 82),
When the predetermined event does not occur in the specific situation, the transition to the gaming state determined by the state determining means in correspondence with the unit effect that has triggered the specific situation does not occur The gaming machine according to Feature B1.
特徴B2によれば、第2状況であることを把握した遊技者が特定状況において所定事象が発生しないようにすることで第2遊技状態に遊技状態が移行することを阻止することが可能となる。 According to the feature B2, it is possible to prevent the gaming state from shifting to the second gaming state by preventing a predetermined event from occurring in the specific situation by the player who has grasped the second situation. .
特徴B3.前記第2状況に対応する実行内容で前記単位演出が実行された場合であっても前記特定状況において前記所定事象を発生させることが可能であることを特徴とする特徴B1又はB2に記載の遊技機。 Feature B3. The game according to Feature B1 or B2, wherein the predetermined event can be generated in the specific situation even when the unit effect is executed with the execution content corresponding to the second situation. Machine.
特徴B3によれば、第2状況であることを把握した場合であっても、特定状況において所定事象が発生することを望む遊技者は当該特定状況において所定事象を発生させることが可能となる。 According to the feature B3, even when it is grasped that the situation is the second situation, the player who desires that the predetermined event occurs in the specific situation can cause the predetermined event to occur in the specific situation.
特徴B4.前記所定決定手段は、前記第1状況と前記第2状況とで前記単位演出の実行期間の決定態様を相違させることを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B4. The gaming machine according to any one of features B1 to B3, wherein the predetermined determination unit makes a determination mode of an execution period of the unit effect different between the first situation and the second situation.
特徴B4によれば、単位演出の実行期間の決定態様を相違させるだけで上記特徴B1にて説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature B4, it is possible to achieve an excellent effect as described in the feature B1 only by changing the determination mode of the execution period of the unit effect.
特徴B5.前記所定決定手段は、前記第2状況の方が前記第1状況よりも前記単位演出の実行期間が長くなるようにする又は短くなるようにすることを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B5. Any one of the characteristics B1 to B4, wherein the predetermined determination unit causes the execution period of the unit effect to be longer or shorter in the second situation than in the first situation. The gaming machine described in 1.
特徴B5によれば、単位演出の実行期間が相対的に長いか短いかを把握するだけで、第1状況及び第2状況のいずれであるのかを把握することが可能となるため、第1状況及び第2状況のいずれであるのかの把握を遊技者が行い易くなる。 According to the feature B5, it is possible to grasp the first situation or the second situation only by grasping whether the execution period of the unit effect is relatively long or short. And it becomes easy for the player to grasp which of the second situation.
特徴B6.前記単位演出の演出内容が前記所定決定手段により決定される遊技状態において前記第2状況に対応する前記単位演出において、その後の前記特定状況にて前記所定事象を発生させない方がよいことを遊技者に認識可能とさせる報知が実行されるようにする手段(音光側MPU102におけるステップS1206及びステップS1207の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B4又はB5に記載の遊技機。 Feature B6. The player should not cause the predetermined event to occur in the specific situation thereafter in the unit effect corresponding to the second situation in the gaming state in which the contents of the unit effect are determined by the predetermined determining means. The game machine according to feature B4 or B5, further comprising means (a function of executing the processing of steps S1206 and S1207 in the sound light side MPU 102) that makes notifications that can be recognized by .
特徴B6によれば、単位演出の実行期間だけではなく単位演出の演出内容からも第2状況であることを把握することが可能となる。これにより、第2状況であることの把握を遊技者が行い易くなる。 According to the feature B6, it is possible to grasp the second situation not only from the execution period of the unit effect but also from the content of the unit effect. This makes it easier for the player to grasp that the situation is the second situation.
特徴B7.前記演出実行手段にて特定の前記単位演出が実行された後に、前記特定状況を生じさせることなく前記利益付与手段による前記利益の付与が行われる特別状況を発生させる別決定手段(主側MPU82におけるステップS607の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B7. Another determination means (in the main MPU 82) that generates a special situation in which the profit is given by the profit giving means without causing the specific situation after the specific unit effect is executed by the effect executing means. The gaming machine according to any one of features B1 to B6, further comprising a function of executing the processing of step S607.
特徴B7によれば、特定状況において所定事象が発生することで利益が付与される場合と、特定状況が発生することなく利益が付与される場合とが存在していることにより、利益が付与される態様を多様化させることが可能となる。 According to feature B7, there is a case where a profit is granted when a predetermined event occurs in a specific situation, and a case where a profit is granted without the occurrence of a specific situation. It is possible to diversify the modes.
特徴B8.前記所定決定手段は、前記第2状況と前記特別状況とのいずれであるのかを遊技者が認識不可又は認識しづらくなるように前記単位演出が実行されるようにするものであることを特徴とする特徴B7に記載の遊技機。 Feature B8. The predetermined determining means is configured to cause the unit effect to be executed so that a player cannot recognize or is difficult to recognize whether the second situation or the special situation. The gaming machine according to Feature B7.
特徴B8によれば、第2状況と特別状況とのいずれであるのかを遊技者が認識不可又は認識しづらくなるように単位演出が実行されることがある。これにより、単位演出の実行内容から第2状況であることを予測していた遊技者に対して、実際には特別状況であることで特定状況が発生することなく利益が付与されるようにすることが可能となり、当該遊技者に意外性を付与することが可能となる。 According to the feature B8, the unit effect may be executed so that the player cannot recognize or difficult to recognize whether the situation is the second situation or the special situation. As a result, the player who has predicted the second situation from the execution contents of the unit effect is given a profit without causing a specific situation because it is actually a special situation. It becomes possible to give unexpected surprise to the player.
特徴B9.前記特別状況が発生した場合、前記利益付与手段により前記利益が付与された後の遊技状態が前記第2遊技状態となり得ることを特徴とする特徴B7又はB8に記載の遊技機。 Feature B9. The gaming machine according to feature B7 or B8, wherein when the special situation occurs, a gaming state after the profit is given by the profit granting means can be the second gaming state.
特徴B9によれば、特別状況となったとしても利益の付与後に第2遊技状態に設定され得ることにより、特別状況が発生することに対する遊技者の期待感を多様化させることが可能となる。 According to the feature B9, even if a special situation occurs, the player can be set to the second gaming state after giving a profit, thereby diversifying the player's expectation for the occurrence of the special situation.
また、上記特徴B8の構成を備えた場合には、特別状況となったとしても利益の付与後に第2遊技状態に設定され得ることにより、第1状況ではないことが把握可能ではあるものの第2状況及び特別状況のいずれであるのかを遊技者が認識不可又は認識しづらくなる態様で単位演出が実行されとしても、遊技者を安心させることなくその後の遊技内容に注目させることが可能となる。 In addition, when the configuration of the feature B8 is provided, even if a special situation occurs, it is possible to set the second gaming state after giving a profit, so that it is possible to grasp that the situation is not the first situation. Even if the unit effect is executed in such a manner that the player cannot recognize or difficult to recognize whether the situation or the special situation, it is possible to make the player pay attention to the contents of the subsequent game without making the player feel at ease.
特徴B10.前記演出制御手段は、前記第1状況及び前記第2状況のいずれであるのかを遊技者が認識不可又は認識しづらくなるように前記単位演出が実行されるようにする特定決定手段(主側MPU82におけるステップS1106〜ステップS1108の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B10. The effect control means is a specific determining means (main MPU 82) for executing the unit effect so that the player cannot recognize or is difficult to recognize whether the first situation or the second situation. The gaming machine according to any one of the features B1 to B9, including a function of executing the processing of steps S1106 to S1108 in FIG.
特徴B10によれば、単位演出の実行内容から第1状況及び第2状況のいずれであるのかを遊技者が把握可能な遊技状態と、単位演出の実行内容から第1状況及び第2状況のいずれであるのかを遊技者が認識不可又は認識しづらい遊技状態とのそれぞれを生じさせることが可能となる。これにより、単位演出の実行内容を相違させるだけで遊技者の利益に直結した複数種類の遊技状態を設定することが可能となる。 According to the feature B10, the game state in which the player can grasp whether the first situation or the second situation is determined from the execution contents of the unit effect, and either the first situation or the second situation is determined from the execution contents of the unit effect. It is possible to cause each of a gaming state that the player cannot recognize or is difficult to recognize. As a result, it is possible to set a plurality of types of gaming states that are directly related to the player's profits only by making the execution contents of the unit effects different.
特徴B11.前記第1状況において前記所定決定手段の制御により実行される前記単位演出と、前記第1状況及び前記第2状況のいずれかにおいて前記特定決定手段の制御により実行される前記単位演出とは、いずれの状況に対応しているのかを遊技者が認識不可又は認識しづらくなるように実行されることを特徴とする特徴B10に記載の遊技機。 Feature B11. Which is the unit effect executed by the control of the predetermined determination means in the first situation and the unit effect executed by the control of the specific determination means in either the first situation or the second situation? The game machine according to Feature B10, wherein the game machine is executed so that the player cannot recognize or is difficult to recognize whether the situation corresponds to the above situation.
特徴B11によれば、第2状況において所定決定手段の制御により実行される単位演出の実行内容を他の場合に実行される単位演出の実行内容と異ならせることが可能となる。これにより、所定決定手段の制御により単位演出が実行される状態において第2状況となった場合に、第2状況であることを単位演出の実行内容から遊技者が認識し易くなる。 According to the feature B11, the execution content of the unit effect executed by the control of the predetermined determination unit in the second situation can be made different from the execution content of the unit effect executed in other cases. Thereby, when it becomes the 2nd situation in the state where a unit production is performed by control of the predetermined decision means, it becomes easy for a player to recognize that it is the 2nd situation from the execution contents of a unit production.
特徴B12.前記第1状態設定手段は、
前記第1遊技状態であって前記単位演出の実行内容が前記所定決定手段により決定される遊技状態に設定する手段(主側MPU82におけるステップS1003の処理を実行する機能)と、
前記第1遊技状態であって前記単位演出の実行内容が前記特定決定手段により決定される遊技状態に設定する手段(主側MPU82におけるステップS1006の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B10又はB11に記載の遊技機。
Feature B12. The first state setting means includes:
Means for setting the game state in which the execution content of the unit effect is determined by the predetermined determining means in the first gaming state (function of executing the process of step S1003 in the main MPU 82);
Means (function for executing the processing of step S1006 in the main MPU 82) for setting the gaming state in which the execution content of the unit effect is determined by the specific determination means in the first gaming state;
A gaming machine according to Feature B10 or B11, wherein
特徴B12によれば、第1遊技状態であっても単位演出の実行内容が所定決定手段により決定される遊技状態と単位演出の実行内容が特定決定手段により決定される遊技状態とが存在することとなるため、第1遊技状態である場合の遊技状態を多様化させることが可能となる。また、第1遊技状態であって単位演出の実行内容が所定決定手段により決定される遊技状態となった場合には、当該遊技状態において利益が少なくとも1回発生し、その後に第1遊技状態であって単位演出の実行内容が特定決定手段により決定される遊技状態において利益が少なくとも1回発生することとなり、合計で少なくとも2回利益が発生することとなる。よって、第1遊技状態であって単位演出の実行内容が所定決定手段により決定される遊技状態への遊技者の注目度を高めることが可能となる。 According to the feature B12, there is a gaming state in which the execution content of the unit effect is determined by the predetermined determination unit and a gaming state in which the execution content of the unit effect is determined by the specific determination unit even in the first gaming state. Therefore, it is possible to diversify the gaming state in the first gaming state. In addition, when the execution state of the unit effect is the gaming state determined by the predetermined determining means in the first gaming state, a profit is generated at least once in the gaming state, and thereafter in the first gaming state. Thus, a profit is generated at least once in the gaming state in which the execution contents of the unit effect are determined by the specific determination means, and the profit is generated at least twice in total. Therefore, it is possible to increase the player's attention to the gaming state in which the execution content of the unit effect is determined by the predetermined determining means in the first gaming state.
特徴B13.前記単位演出の実行回数が切換基準回数となったことに基づいて、前記単位演出の実行内容が前記所定決定手段により決定される遊技状態及び前記単位演出の実行内容が前記特定決定手段により決定される遊技状態のうち一方から他方に遊技状態を移行させる移行手段(主側MPU82におけるステップS1306の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B10乃至B12のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B13. Based on the fact that the number of executions of the unit effect has become the switching reference number, the game state in which the execution content of the unit effect is determined by the predetermined determining unit and the execution content of the unit effect are determined by the specific determining unit. Any one of the features B10 to B12, further comprising a transition unit (a function of executing the process of step S1306 in the main MPU 82) for shifting the gaming state from one to the other of the gaming states to be Gaming machine.
特徴B13によれば、単位演出の実行内容が所定決定手段により決定される遊技状態及び単位演出の実行内容が特定決定手段により決定される遊技状態のうち一方から他方に遊技状態が移行する契機が遊技者にとって分かり易いものとなる。 According to the feature B13, there is an opportunity for the game state to shift from one to the other of the gaming state in which the execution content of the unit effect is determined by the predetermined determining unit and the gaming state in which the execution content of the unit effect is determined by the specific determining unit. It will be easy for the player to understand.
特徴B14.遊技領域を流下する遊技球が入球可能な所定入球手段(第2作動部33)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき前記特定状況を発生させるか否かを決定する手段(主側MPU82におけるステップS503の処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき、前記特定状況が発生しない状況において前記利益付与手段による前記利益の付与が行われるようにする手段(主側MPU82におけるステップS505及びステップS506の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B14. A predetermined ball entry means (second actuating portion 33) capable of entering a game ball flowing down the game area;
Means for determining whether or not to generate the specific situation based on a game ball having entered the predetermined ball entry means (function of executing step S503 in the main MPU 82);
Means (in step S505 and step S506 in the main MPU 82) for providing the profit by the profit providing means in a situation where the specific situation does not occur based on the game ball entering the predetermined entry means Function to execute processing)
A gaming machine according to any one of features B1 to B13, wherein:
特徴B14によれば、所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特定状況が発生する場合と特定状況が発生することなく利益が付与される場合とを生じさせることが可能な構成において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature B14, it is possible to generate a case where a specific situation occurs based on the game ball entering the predetermined ball entry means and a case where a profit is given without the specific situation occurring. In this case, it is possible to achieve excellent effects as already described.
特徴B15.開状態と閉状態とに切り換え可能に設けられた特定入球手段(振分入賞装置35)を備え、
前記特定状況において、前記特定入球手段が前記開状態となり、
前記特定入球手段に遊技球が入球することに基づき前記所定事象が発生することを特徴とする特徴B1乃至B14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B15. A specific pitching means (distribution winning device 35) provided so as to be switchable between an open state and a closed state;
In the specific situation, the specific entry means is in the open state,
The gaming machine according to any one of features B1 to B14, wherein the predetermined event occurs based on a game ball entering the specific ball entry means.
特徴B15によれば、特定状況において開状態となった特定入球手段に遊技球が入球したことに基づき利益が付与される構成において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature B15, in the configuration in which a profit is given based on the game ball entering the specific ball entry means that is in an open state in a specific situation, it is possible to achieve the excellent effect as described above. Become.
なお、特徴B1〜B15の構成に対して、特徴A1〜A11、特徴B1〜B15、特徴C1〜C13のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that one or more configurations of the features A1 to A11, the features B1 to B15, and the features C1 to C13 may be applied to the configurations of the features B1 to B15. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.
<特徴C群>
特徴C1.特別入球部(第1通過口256a)に遊技球が入球したことに基づき特別処理を実行する特別処理実行手段(主側MPU82におけるステップS310〜ステップS313の処理を実行する機能、主側MPU82におけるステップS1004及びステップS1007の処理を実行する機能、主側MPU82におけるステップS1009の処理を実行する機能)と、
前記特別入球部への遊技球の入球を可能とする又は発生し易くする第1状態と前記特別入球部への遊技球の入球を不可とする又は発生しづらくする第2状態とに切り換え可能に設けられた可変手段(振分側開閉部材253)と、
所定状態と特定状態とに切り換え可能に設けられ、これら所定状態と特定状態との切り換えにより前記特別入球部の設置領域に向けた遊技球の流下を可能とする可能状況と当該設置領域に向けた遊技球の流下を不可とする不可状況とを生じさせることが可能な変位手段(開閉部材202)と、
前記可能状況において前記設置領域に遊技球が到達した場合に前記可変手段が前記第1状態となっているようにする第1設定手段(主側MPU82におけるステップS1104及びステップS1108の処理を実行する機能)と、
前記可能状況において前記設置領域に遊技球が到達した場合に前記可変手段が前記第2状態となっているようにする第2設定手段(主側MPU82におけるステップS1103及びステップS1107の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature C group>
Feature C1. Special processing execution means for executing special processing based on the game ball having entered the special pitching portion (
A first state that enables or easily generates a game ball to enter the special entry portion, and a second state that disables or makes it difficult for the game ball to enter the special entry portion. Variable means (distribution side opening / closing member 253) provided to be switchable to
A switchable state between a predetermined state and a specific state is provided, and by switching between the predetermined state and the specific state, it is possible to allow a game ball to flow toward the installation area of the special ball-entry portion and toward the installation area. A displacement means (opening / closing member 202) capable of causing a situation in which the game ball cannot flow down,
First setting means (a function of executing the processing of steps S1104 and S1108 in the main MPU 82) that causes the variable means to be in the first state when a game ball reaches the installation area in the possible situation. )When,
Second setting means (function to execute processing of steps S1103 and S1107 in the main MPU 82) that causes the variable means to be in the second state when the game ball reaches the installation area in the possible situation )When,
A gaming machine characterized by comprising:
特徴C1によれば、可変手段が第1状態となったとしても変位手段の動作により可能状況とならないと特別入球部への遊技球の入球が発生しないため、特別入球部に遊技球が入球するか否かに注目する遊技者は可変手段及び変位手段の両方の動きに注目することとなる。この場合に、第1設定手段による設定が行われる遊技状況においては変位手段の動作により可能状況となることで可変手段の設置領域に遊技球が到達したタイミングにおいて当該可変手段が第1状態となっていることにより特別入球部への遊技球の入球が可能となる。その一方、第2設定手段による設定が行われる遊技状況においては変位手段の動作により可能状況となったとしても可変手段の設置領域に遊技球が到達したタイミングにおいて当該可変手段が第2状態となっていることにより特別入球部への遊技球の入球が不可となる。これにより、特別入球部への遊技球の入球に注目する遊技者は第1設定手段による設定が行われる遊技状況及び第2設定手段による設定が行われる遊技状況のいずれであるかに注目することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature C1, even if the variable means is in the first state, the game ball does not enter the special ball entry section unless it becomes possible due to the operation of the displacement means. A player who pays attention to whether or not the ball enters will pay attention to the movement of both the variable means and the displacement means. In this case, in the game situation in which the setting by the first setting means is performed, the variable means is in the first state at the timing when the game ball reaches the installation area of the variable means by becoming possible by the operation of the displacement means. This makes it possible to enter a game ball into the special ball club. On the other hand, in the game situation where the setting by the second setting means is performed, even if the situation becomes possible by the operation of the displacement means, the variable means enters the second state at the timing when the game ball reaches the installation area of the variable means. Therefore, it is impossible to enter a game ball into the special ball club. Thereby, the player who pays attention to the entry of the game ball into the special entry part pays attention to whether the game situation is set by the first setting means or the game situation is set by the second setting means. Therefore, it becomes possible to improve the interest of the game.
特徴C2.演出を実行する演出実行手段(図柄表示装置44)と、
単位演出が実行されるように前記演出実行手段を制御する演出制御手段(主側MPU82における遊技回の継続期間の特定処理を実行する機能、音光側MPU102における演出決定処理を実行する機能)と、
前記演出実行手段にて前記単位演出を開始させることが可能な開始契機が発生した場合に、前記可能状況となるように前記変位手段を制御する変位制御手段(主側MPU82における普電制御処理を実行する機能)と、
前記演出実行手段にて所定の前記単位演出が実行された後に、前記可変手段が前記第1状態となるようにする可変制御手段(主側MPU82における振分開始用処理、振分用処理及び振分終了処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1設定手段は、前記単位演出が開始される場合に前記可能状況となったことで前記設置領域に向けて流下した遊技球が当該設置領域に到達した場合において前記可変手段が前記第1状態となっているように前記単位演出の実行期間を決定するものであり、
前記第2設定手段は、前記単位演出が開始される場合に前記可能状況となったことで前記設置領域に向けて流下した遊技球が当該設置領域に到達した場合において前記可変手段が前記第2状態となっているように前記単位演出の実行期間を決定するものであることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。
Feature C2. Production execution means (design display device 44) for performing the production;
Production control means for controlling the production execution means so that a unit production is executed (a function for executing a process for specifying the duration of game times in the
Displacement control means for controlling the displacement means so as to be in the possible situation when the start trigger capable of starting the unit effect is generated by the effect execution means (general power control processing in the
After the predetermined unit effect is executed by the effect execution means, the variable control means (the distribution start process, the distribution process and the distribution process in the main MPU 82) that causes the variable means to be in the first state. Minute end processing)
With
The first setting means is configured such that when the game ball that has flowed down toward the installation area reaches the installation area when the unit effect is started, the variable means is the first The execution period of the unit effect is determined so as to be in a state,
The second setting means may be configured such that when the game ball that has flowed down toward the installation area reaches the installation area because the possible situation is reached when the unit effect is started, the variable means performs the second setting. The gaming machine according to Feature C1, wherein the execution period of the unit effect is determined so as to be in a state.
特徴C2によれば、単位演出を開始させることが可能な契機が発生した場合に変位手段の動作により可能状況となり、所定の単位演出が実行された後に可変手段が第1状態となることにより、変位手段の動作及び可変手段の動作を単位演出に関連付けることが可能となり、単位演出への遊技者の注目度を高めることが可能となる。この場合に、第1設定手段は、単位演出が開始される場合に可能状況となったことで設置領域に向けて流下した遊技球が当該設置領域に到達した場合において可変手段が第1状態となっているように単位演出の実行期間を決定し、第2設定手段は、単位演出が開始される場合に可能状況となったことで設置領域に向けて流下した遊技球が当該設置領域に到達した場合において可変手段が第2状態となっているように単位演出の実行期間を決定する。これにより、単位演出の実行期間をそれぞれ異ならせるだけで、第1設定手段による設定と第2設定手段による設定とのそれぞれを行わせることが可能となる。 According to the feature C2, when an opportunity that can start the unit effect occurs, the operation of the displacing means is enabled, and the variable unit is in the first state after the predetermined unit effect is executed. The operation of the displacement means and the operation of the variable means can be associated with the unit effect, and the player's attention to the unit effect can be increased. In this case, the first setting means sets the variable means to the first state when the game ball that has flowed toward the installation area reaches the installation area due to the possible situation when the unit effect is started. The execution period of the unit effect is determined as shown, and the second setting means reaches the installation area when the game ball that has flowed down toward the installation area due to a possible situation when the unit effect starts. In such a case, the execution period of the unit effect is determined so that the variable means is in the second state. Thereby, it is possible to perform the setting by the first setting means and the setting by the second setting means only by changing the execution periods of the unit effects.
特徴C3.所定の前記開始契機に対して前記所定の単位演出が実行された後に前記可変手段が前記第1状態となっている状況において、前記所定の開始契機の後に発生した前記開始契機に対して前記可能状況となることで前記設置領域に向けて遊技球が流下して当該設置領域に到達するという事象が発生しない構成であることを特徴とする特徴C2に記載の遊技機。 Feature C3. In the situation where the variable means is in the first state after the predetermined unit effect is executed for the predetermined start opportunity, the possible for the start opportunity generated after the predetermined start opportunity. The gaming machine according to Feature C2, wherein the game machine has a configuration in which an event that a game ball flows down toward the installation area and reaches the installation area does not occur due to a situation.
特徴C3によれば、1回の開始契機に対して可能状況と可変手段の第1状態とのそれぞれが発生する場合に、所定の開始契機による可能状況において設置領域に向けて流下した遊技球のみが当該所定の開始契機により可変手段が第1状態となっている状況において設置領域に到達して特別入球部に入球することが可能となる。これにより、第1設定手段による設定が行われる状況と第2設定手段による設定が行われる状況とのそれぞれを生じさせるための処理構成を簡素化することが可能となる。 According to the feature C3, when each of the possible situation and the first state of the variable means occurs for one start trigger, only the game balls that have flowed down toward the installation area in the possible situation due to the predetermined start trigger However, in a situation where the variable means is in the first state due to the predetermined start opportunity, it is possible to reach the installation area and enter the special entry portion. Thereby, it is possible to simplify the processing configuration for causing each of the situation where the setting by the first setting means is performed and the situation where the setting by the second setting means is performed.
特徴C4.前記特別処理実行手段は、
前記特別入球部に遊技球が入球したことに基づいて前記特別処理として遊技者に利益(開閉実行モード)を付与する利益付与手段(主側MPU82におけるステップS310〜ステップS313の処理を実行する機能)と、
当該利益付与手段により前記利益が付与された後の遊技状態が相対的に有利な第1遊技状態(高頻度サポートモード)となるようにする第1状態設定手段(主側MPU82におけるステップS1004及びステップS1007の処理を実行する機能)と、
前記利益付与手段により前記利益が付与された後の遊技状態が相対的に不利な第2遊技状態となるようにする第2状態設定手段(主側MPU82におけるステップS1009の処理を実行する機能)と、
を備え、
所定遊技状況(高頻度中の第1テーブルが読み出されている状況)である場合、前記特別入球部に遊技球が入球したことに基づき前記利益付与手段により前記利益が付与された後に前記第1遊技状態となる第1状況においては前記第1設定手段による設定が行われ、前記特別入球部に遊技球が入球したことに基づき前記利益付与手段により前記利益が付与された後に前記第2遊技状態となる第2状況においては前記第2設定手段による設定が行われる構成であることを特徴とする特徴C1乃至C3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C4. The special process execution means includes
Profit granting means for granting a profit (opening / closing execution mode) to the player as the special processing based on the game ball entering the special pitching section (the processing of steps S310 to S313 in the
First state setting means (step S1004 and step S1004 in the main MPU 82) that causes the gaming state after the profit is given by the profit granting means to be a relatively advantageous first gaming state (high frequency support mode). The function of executing the processing of S1007),
Second state setting means (a function of executing the process of step S1009 in the main MPU 82) so that the gaming state after the profit is given by the profit granting means becomes a relatively disadvantageous second gaming state; ,
With
In the case of a predetermined game situation (a situation in which the first table being read frequently is read), after the profit is given by the profit granting means based on the game ball entering the special pitching part In the first situation of the first gaming state, setting is performed by the first setting means, and after the profit is given by the profit granting means based on the game ball entering the special pitching portion, The gaming machine according to any one of features C1 to C3, wherein the second setting state is set by the second setting means in the second situation in which the second gaming state is set.
特徴C4によれば、特別入球部に遊技球が入球したことに基づいて遊技者に利益が付与される反面、利益が付与された後は相対的に有利な第1遊技状態となる場合もあれば相対的に不利な第2遊技状態となる場合もある。したがって、遊技者は特別入球部に遊技球が入球することを期待する一方、利益が付与された後に第2遊技状態とならないことを期待することとなる。この場合に、所定遊技状況においては、第1遊技状態となる第1状況では第1設定手段による設定が行われることで特別入球部への遊技球の入球が可能となり、第2遊技状態となる第2状況では第2設定手段による設定が行われることで特別入球部への遊技球の入球が不可となる。これにより、遊技者は所定遊技状況となることを期待することとなり遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature C4, a profit is given to the player based on the game ball entering the special pitching part, but the first game state is relatively advantageous after the profit is given. In some cases, the second gaming state may be relatively disadvantageous. Therefore, the player expects that the game ball will enter the special entrance part, but expects that the player will not enter the second gaming state after the profit is given. In this case, in the predetermined gaming situation, in the first situation where the first gaming state is set, the setting by the first setting means is performed, so that the game ball can enter the special entry part, and the second gaming state In the second situation, the setting by the second setting means is performed, so that it is impossible to enter the game ball into the special ball-entry unit. As a result, the player expects to be in a predetermined game situation, and can improve the interest of the game.
特徴C5.特定遊技状況(高頻度中の第2テーブルが読み出されている状況)である場合、前記第1状況及び前記第2状況のいずれであっても前記第1設定手段による設定が行われる構成であることを特徴とする特徴C4に記載の遊技機。 Feature C5. In the case of a specific game situation (a situation in which the second table being read frequently is read), the setting by the first setting means is performed in either the first situation or the second situation. The gaming machine according to Feature C4, wherein there is a gaming machine.
特徴C5によれば、特定遊技状況においては、第1遊技状態となる第1状況及び第2遊技状態となる第2状況のいずれであっても第1設定手段による設定が行われることで特別入球部への遊技球の入球が可能となる。つまり、特定遊技状況においては特別入球部への遊技球の入球に基づき利益が付与された後に第1遊技状態となる状況もあれば、第2遊技状態となる状況もある。これにより、利益が付与されてさらに第1遊技状態となることを希望する遊技者は特定遊技状況ではなくて所定遊技状況となることを期待することとなる。 According to the feature C5, in the specific gaming situation, the special setting is performed by the setting by the first setting means in any of the first situation that becomes the first gaming state and the second situation that becomes the second gaming state. It is possible to enter a game ball into the ball part. That is, in the specific game situation, there is a situation in which the first game state is entered after the profit is given based on the entry of the game ball into the special entry part, and there is a situation in which the second game state is entered. As a result, a player who is given a profit and wishes to enter the first gaming state further expects a predetermined gaming situation, not a specific gaming situation.
特徴C6.前記第1状態設定手段は、
前記第1遊技状態であって前記所定遊技状況である遊技状態に設定する手段(主側MPU82におけるステップS1003の処理を実行する機能)と、
前記第1遊技状態であって前記特定遊技状況である遊技状態に設定する手段(主側MPU82におけるステップS1006の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C5に記載の遊技機。
Feature C6. The first state setting means includes:
Means for setting the gaming state that is the first gaming state and the predetermined gaming state (function to execute the process of step S1003 in the main MPU 82);
Means for setting to the gaming state that is the first gaming state and the specific gaming state (function to execute the process of step S1006 in the main MPU 82);
A gaming machine according to Feature C5, comprising:
特徴C6によれば、第1遊技状態であって所定遊技状況である遊技状態と第1遊技状態であって特定遊技状況である遊技状態とが存在することとなるため、第1遊技状態である場合の遊技状態を多様化させることが可能となる。また、第1遊技状態であって所定遊技状況である遊技状態となった場合には、当該遊技状態において利益が少なくとも1回発生し、その後に第1遊技状態であって特定遊技状況である遊技状態において利益が少なくとも1回発生することとなり、合計で少なくとも2回利益が発生することとなる。よって、第1遊技状態であって所定遊技状況である遊技状態への遊技者の注目度を高めることが可能となる。 According to the feature C6, there is a gaming state that is the first gaming state and the predetermined gaming situation, and a gaming state that is the first gaming state and the specific gaming situation, and thus the first gaming state. It is possible to diversify the gaming state in some cases. In addition, when the gaming state is the first gaming state and the predetermined gaming situation, a profit is generated at least once in the gaming state, and then the gaming is the first gaming state and the specific gaming situation. In the state, profits will be generated at least once, and in total, profits will be generated at least twice. Therefore, it is possible to increase the player's attention to the gaming state that is the first gaming state and the predetermined gaming situation.
特徴C7.前記特別入球部への遊技球の入球が発生しなくても前記利益付与手段による前記利益の付与が行われる特別状況を発生させる別決定手段(主側MPU82におけるステップS607の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C4乃至C6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C7. Another determination means for generating a special situation in which the profit is given by the profit granting means even if the game ball does not enter the special pitching part (the process of step S607 in the
特徴C7によれば、特別入球部に遊技球が入球することで利益が付与される場合と、特別入球部に遊技球が入球することなく利益が付与される場合とが存在していることにより、利益が付与される態様を多様化させることが可能となる。 According to the feature C7, there is a case where a profit is given by entering a game ball into the special entrance part and a case where a profit is given without entering a game ball into the special entrance part. Therefore, it is possible to diversify the manner in which profits are given.
特徴C8.前記変位手段が前記所定状態である場合に遊技球の入球が可能となる契機入球手段(排出通路部201a)と、
前記契機入球手段に遊技球が入球したことに基づいて前記特定状態となるように前記変位手段を制御する変位制御手段(主側MPU82における普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記変位手段が前記所定状態から前記特定状態に切り換わることにより前記可能状況が発生することを特徴とする特徴C1乃至C7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C8. When the displacement means is in the predetermined state, an opportunity ball means (discharge
Displacement control means for controlling the displacement means so as to be in the specific state based on the game ball entering the opportunity ball entry means (function for executing general power control processing in the main MPU 82);
With
The gaming machine according to any one of features C1 to C7, wherein the possible situation occurs when the displacement means is switched from the predetermined state to the specific state.
特徴C8によれば、契機入球手段への遊技球の入球をサポートすることが可能な変位手段の動作を通じて可能状況を発生させることが可能となる。また、契機入球手段への遊技球の入球を契機として可能状況が発生することにより、可能状況の発生契機を遊技者にとって明確なものとすることが可能となる。 According to the feature C8, it is possible to generate a possible situation through the operation of the displacement means that can support the entry of the game ball into the opportunity entry means. In addition, since a possible situation occurs when a game ball enters the opportunity ball means, it becomes possible for the player to clarify the chance of occurrence of the possible situation.
特徴C9.前記変位手段は、前記所定状態となった場合に上流側から流下してきた遊技球が当該変位手段に載った状態となることで当該遊技球が前記設置領域に向けて流下することを不可とし、前記特定状態となることで当該遊技球が前記設置領域に向けて流下することが可能となることを特徴とする特徴C8に記載の遊技機。 Feature C9. The displacement means makes it impossible for the game ball to flow down toward the installation area because the game ball that has flowed down from the upstream side in the predetermined state is placed on the displacement means, The gaming machine according to Feature C8, wherein the gaming ball can flow down toward the installation area by entering the specific state.
特徴C9によれば、変位手段が所定状態から特定状態に切り換わる場合に当該変位手段に載っていた遊技球が特別入球部の設置領域に向けて流下することが可能である。これにより、可能状況となる期間を変位手段の動作との関係で制限することが可能となる。 According to the feature C9, when the displacement unit is switched from the predetermined state to the specific state, the game ball placed on the displacement unit can flow down toward the installation area of the special entry portion. As a result, it is possible to limit the period in which the situation is possible in relation to the operation of the displacement means.
特徴C10.演出を実行する演出実行手段(図柄表示装置44)と、
前記契機入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、単位演出が実行されるように前記演出実行手段を制御する演出制御手段(主側MPU82における遊技回の継続期間の特定処理を実行する機能、音光側MPU102における演出決定処理を実行する機能)と、
前記演出実行手段にて所定の前記単位演出が実行された後に、前記可変手段が前記第1状態となるようにする可変制御手段(主側MPU82における振分開始用処理、振分用処理及び振分終了処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1設定手段は、前記可能状況となったことで前記設置領域に向けて流下した遊技球が当該設置領域に到達した場合において前記可変手段が前記第1状態となっているように前記単位演出の実行期間を決定するものであり、
前記第2設定手段は、前記可能状況となったことで前記設置領域に向けて流下した遊技球が当該設置領域に到達した場合において前記可変手段が前記第2状態となっているように前記単位演出の実行期間を決定するものであることを特徴とする特徴C8又はC9に記載の遊技機。
Feature C10. Production execution means (design display device 44) for performing the production;
An effect control means for controlling the effect execution means so that a unit effect is executed based on the fact that a game ball has entered the trigger ball means (specific processing of the duration of game times in the
After the predetermined unit effect is executed by the effect execution means, the variable control means (the distribution start process, the distribution process and the distribution process in the main MPU 82) that causes the variable means to be in the first state. Minute end processing)
With
The first setting means may be configured such that the variable means is in the first state when a game ball that has flowed down toward the installation area reaches the installation area due to the possible situation. It determines the execution period of the production,
The second setting means may be configured such that the variable means is in the second state when a game ball that has flowed down toward the installation area reaches the installation area due to the possible situation. The gaming machine according to Feature C8 or C9, wherein the execution period of the effect is determined.
特徴C10によれば、単位演出を開始させることが可能な契機が発生した場合に変位手段の動作により可能状況となり、所定の単位演出が実行された後に可変手段が第1状態となることにより、変位手段の動作及び可変手段の動作を単位演出に関連付けることが可能となり、単位演出への遊技者の注目度を高めることが可能となる。この場合に、第1設定手段は、単位演出が開始される場合に可能状況となったことで設置領域に向けて流下した遊技球が当該設置領域に到達した場合において可変手段が第1状態となっているように単位演出の実行期間を決定し、第2設定手段は、単位演出が開始される場合に可能状況となったことで設置領域に向けて流下した遊技球が当該設置領域に到達した場合において可変手段が第2状態となっているように単位演出の実行期間を決定する。これにより、単位演出の実行期間をそれぞれ異ならせるだけで、第1設定手段による設定と第2設定手段による設定とのそれぞれを行わせることが可能となる。 According to the feature C10, when an opportunity that can start the unit effect occurs, the operation of the displacement unit causes a possible situation, and after the predetermined unit effect is executed, the variable unit enters the first state. The operation of the displacement means and the operation of the variable means can be associated with the unit effect, and the player's attention to the unit effect can be increased. In this case, the first setting means sets the variable means to the first state when the game ball that has flowed toward the installation area reaches the installation area due to the possible situation when the unit effect is started. The execution period of the unit effect is determined as shown, and the second setting means reaches the installation area when the game ball that has flowed down toward the installation area due to a possible situation when the unit effect starts. In such a case, the execution period of the unit effect is determined so that the variable means is in the second state. Thereby, it is possible to perform the setting by the first setting means and the setting by the second setting means only by changing the execution periods of the unit effects.
特徴C11.前記変位手段は、前記所定状態となった場合に上流側から流下してきた遊技球が当該変位手段に載った状態となることで当該遊技球が前記設置領域に向けて流下することを不可とし、前記特定状態となることで当該遊技球が前記設置領域に向けて流下することが可能となり、前記所定状態において当該変位手段に載った遊技球が当該変位手段に沿って前記契機入球手段に向けて流下するように形成されており、
前記変位手段の一部の範囲である所定範囲に遊技球が載っている状態において当該変位手段が前記所定状態から前記特定状態に切り換わった場合に当該遊技球が前記設置領域に向けて流下することを特徴とする特徴C8乃至C10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C11. The displacement means makes it impossible for the game ball to flow down toward the installation area because the game ball that has flowed down from the upstream side in the predetermined state is placed on the displacement means, By entering the specific state, the game ball can flow down toward the installation area, and the game ball placed on the displacement means in the predetermined state is directed toward the trigger ball means along the displacement means. Are formed to flow down,
In a state where a game ball is placed in a predetermined range which is a partial range of the displacement means, the game ball flows down toward the installation area when the displacement means is switched from the predetermined state to the specific state. The gaming machine according to any one of features C8 to C10, wherein:
特徴C11によれば、特別入球部への遊技球の入球が発生するためには、所定状態となっている変位手段に遊技球が載っているだけではなく、その載っている遊技球が所定範囲に存在している絶妙のタイミングで、変位手段が所定状態から特定状態に切り換わる必要がある。これにより、変位手段に載っている遊技球の位置と変位手段の状態の切り換えタイミングとの関係に遊技者は注目することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature C11, in order for the game ball to enter the special ball entry portion, not only the game ball is placed on the displacement means in a predetermined state, but also the game ball on which the ball is placed. It is necessary for the displacement means to switch from the predetermined state to the specific state at an exquisite timing existing in the predetermined range. Thereby, the player pays attention to the relationship between the position of the game ball placed on the displacement means and the switching timing of the state of the displacement means, and it becomes possible to improve the interest of the game.
特徴C12.前記変位手段よりも遊技球の流下方向の上流側には、遊技領域を流下する遊技球を前記変位手段の特定範囲に向けて誘導する手段(誘導釘群241)を備え、
前記所定範囲は前記特定範囲に対して前記特別入球手段の側に存在していることを特徴とする特徴C11に記載の遊技機。
Feature C12. On the upstream side in the flow direction of the game ball with respect to the displacement means, there is provided means (guide nail group 241) for guiding the game ball flowing down the game area toward a specific range of the displacement means,
The gaming machine according to Feature C11, wherein the predetermined range exists on the special pitching means side with respect to the specific range.
特徴C12によれば、変位手段において特別入球部への入球を可能とする範囲である所定範囲が、変位手段において最初に遊技球が到達することとなる特定範囲よりも変位手段上における遊技球の流下方向の先側に存在している。これにより、特別入球部への遊技球の入球が発生するためには、変位手段上を遊技球が流下している途中の絶妙なタイミングで、変位手段が所定状態から特定状態に切り換わる必要がある。よって、変位手段上における遊技球の動きに遊技者は注目することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature C12, the predetermined range, which is a range in which the displacement means can enter the special entry portion, is more playable on the displacement means than the specific range where the game ball first reaches the displacement means. It exists on the front side in the flow direction of the sphere. As a result, in order for a game ball to enter the special ball entry portion, the displacement means switches from a predetermined state to a specific state at an exquisite timing while the game ball is flowing down on the displacement means. There is a need. Therefore, the player pays attention to the movement of the game ball on the displacement means, and it is possible to improve the interest of the game.
特徴C13.前記所定範囲は、前記特定範囲に所定の発射周期で遊技球が供給された場合において一の遊技球が前記契機入球手段に到達したタイミングにおいてその次の発射順序の遊技球が存在している範囲に設定されていることを特徴とする特徴C12に記載の遊技機。 Feature C13. In the predetermined range, when a game ball is supplied to the specific range at a predetermined launch cycle, there is a game ball of the next firing order at the timing when one game ball reaches the trigger ball means. The gaming machine according to Feature C12, wherein the gaming machine is set to a range.
特徴C13によれば、契機入球手段に遊技球が入球して変位手段が特定状態に切り換わるタイミングにおいて当該変位手段の所定範囲に遊技球が存在している可能性が高くなる。よって、変位手段が所定状態から特定状態に変化した場合に特別入球部への遊技球の入球が発生する可能性を高くすることが可能となる。 According to the feature C13, there is a high possibility that the game ball exists in the predetermined range of the displacement means at the timing when the game ball enters the trigger ball means and the displacement means switches to the specific state. Therefore, it is possible to increase the possibility that a game ball will enter the special ball entry section when the displacement means changes from a predetermined state to a specific state.
なお、特徴C1〜C13の構成に対して、特徴A1〜A11、特徴B1〜B15、特徴C1〜C13のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that one or more configurations of the features A1 to A11, the features B1 to B15, and the features C1 to C13 may be applied to the configurations of the features C1 to C13. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.
上記特徴A群、上記特徴B群及び上記特徴C群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention relating to the feature A group, the feature B group, and the feature C group, it is possible to solve the following problems.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシンなどが知られている。これらの遊技機では、所定の移行条件が成立したことに基づいて遊技状態を特別制御状態に移行させることで、遊技者に利益を付与する構成が知られている。 Pachinko machines and slot machines are known as a kind of gaming machine. In these gaming machines, a configuration is known in which a profit is given to a player by shifting a gaming state to a special control state based on a predetermined transition condition being established.
パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別制御状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別制御状態に移行する構成が知られている。そして、特別制御状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, for pachinko machines, a configuration that shifts to a special control state when a winning result is obtained in an internal lottery based on the fact that a game ball has entered the entrance area provided in the game area, or a predetermined entry There is known a configuration in which a special control state is entered based on a game ball entering a part. And when it transfers to a special control state, for example, opening and closing of the entrance device provided in the game area is started, and a game ball is paid out based on the entrance to the entrance device concerned.
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the gaming machines such as the above-described examples, it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.
以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of the gaming machine to which the above features can be applied or applied to each feature is shown below.
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko gaming machine: operation means operated by a player, game ball launching means for launching a game ball based on the operation of the operation means, a ball path for guiding the launched game ball to a predetermined game area, and a game A gaming machine that includes gaming components arranged in an area, and gives a bonus to a player when a gaming ball passes through a predetermined passing portion among the gaming components.
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Revolving type gaming machine such as a slot machine: equipped with a picture display device for variably displaying a plurality of pictures, variably starting display of the plurality of pictures due to the operation of the start operation means, and due to the operation of the stop operation means In addition, the game machine is configured such that the variable display of the plurality of patterns is stopped when a predetermined time elapses and a privilege is given to the player according to the pattern after the stop.
10…パチンコ機、44…図柄表示装置、82…主側MPU、102…音光側MPU、201a…排出通路部、202…開閉部材、241…誘導釘群、253…振分側開閉部材、256a…第1通過口。
DESCRIPTION OF
Claims (9)
単位演出が実行されるように前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、
前記演出実行手段にて所定の前記単位演出が実行された後に、遊技者の遊技動作に基づき所定事象の発生が可能となる特定状況を生じさせる特定状況発生手段と、
前記特定状況において前記所定事象が発生したことに基づいて遊技者に利益を付与する利益付与手段と、
当該利益付与手段により前記利益が付与された後の遊技状態が相対的に有利な第1遊技状態となるようにする第1状態設定手段と、
前記利益付与手段により前記利益が付与された後の遊技状態が相対的に不利な第2遊技状態となるようにする第2状態設定手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記特定状況において前記所定事象が発生したことに基づき前記利益付与手段により前記利益が付与された後に前記第1遊技状態となる第1状況と、前記特定状況において前記所定事象が発生したことに基づき前記利益付与手段により前記利益が付与された後に前記第2遊技状態となる第2状況とで前記単位演出の実行内容を相違させる所定決定手段を備えていることを特徴とする遊技機。 Production execution means for performing production,
Effect control means for controlling the effect execution means so that a unit effect is executed;
Specific situation generating means for generating a specific situation in which a predetermined event can be generated based on a player's game operation after the predetermined unit effect is executed by the effect executing means;
Profit granting means for granting a profit to the player based on the occurrence of the predetermined event in the specific situation;
First state setting means for causing the gaming state after the profit is given by the profit granting means to be a relatively advantageous first gaming state;
Second state setting means for causing the gaming state after the profit is given by the profit giving means to be a relatively disadvantageous second gaming state;
With
The effect control means includes a first situation that enters the first gaming state after the profit is provided by the profit granting means based on the occurrence of the predetermined event in the specific situation, and the predetermined event in the specific situation. Characterized in that it comprises predetermined determination means for making the execution content of the unit effect different from the second situation that becomes the second gaming state after the profit is given by the profit granting means based on the occurrence of To play.
前記特定状況において前記所定事象が発生しなかった場合、当該特定状況の発生契機となった前記単位演出に対応させて前記状態決定手段により決定された遊技状態への移行は発生しないことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 When the unit effect is started, it is determined which gaming state including the first gaming state and the second gaming state is set as the gaming state after the benefit is given by the benefit granting means. A state determining means for
When the predetermined event does not occur in the specific situation, the transition to the gaming state determined by the state determining means in correspondence with the unit effect that has triggered the specific situation does not occur The gaming machine according to claim 1.
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