JP2018050651A - ゲーム装置 - Google Patents

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Kenta Kitamura
健太 北村
達哉 寺西
Tatsuya Teranishi
達哉 寺西
宇希 成田
Uki Narita
宇希 成田
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Abstract

【課題】ゲームを繰り返すに際して、ハズレが続く場合のゲーム展開の単調さを改善することができるゲーム装置を提供する。【解決手段】ゲーム装置では、抽選により、表示装置に再配置する複数のシンボルを決定し、当該決定により表示装置に再配置された複数のシンボルの組合せと、配当テーブルとを参照し、表示装置に再配置された複数のシンボルの組合せに対応する配当を決定する単位ゲーム処理を、繰り返し実行するに際して、単位ゲーム処理の結果、配当が付与されない場合、次の単位ゲーム処理では、前回の単位ゲーム処理で参照した配当テーブルにおける、複数のシンボルの組合せに対応する配当の値を増加させた配当テーブルを参照し配当を決定する処理を実行する。【選択図】図59

Description

本発明は、ゲーム装置に関する。
一般に、ゲーム装置(ゲーミングマシン)として、プレイヤーがコントロールパネルに配設されるボタンを操作する毎に、複数のシンボルが配置された複数のリールを回転後停止させ、複数のシンボルを再配置するスロットマシンがある。このようなスロットマシンでは、再配置された複数のシンボルの組み合わせが、所定の条件を満たし当選することによって、プレイヤーに対して配当やボーナスゲーム等の特典を付与する(特許文献1)。
一方、再配置された複数のシンボルの組み合わせが、所定の条件を満たさず、ハズレた場合には、何らの特典も付与されず、次のゲームをするのが一般的である。
米国特許第8986099B2号明細書
しかしながら、上記のように特典が付与されることを期待してプレイヤーがゲームを繰り返すに際して、ハズレが続く場合には、配当やボーナスゲーム等も付与されないことから、演出等も単調となり、ゲーム展開が単調なものになってしまう問題があった。
そこで、本発明は、ゲームを繰り返すに際して、ハズレが続く場合のゲーム展開の単調さを改善することができるゲーム装置を提供することを目的とする。
本発明は、複数のシンボルを再配置可能なシンボル表示装置と、
各シンボルが再配置される確率を規定する、シンボル抽選テーブル、及び、再配置された複数のシンボルの組合せに対応する配当を規定する配当テーブル、を記憶する記憶装置と、
以下の処理が実行されるコントローラと、を有するゲーム装置。
前記シンボル抽選テーブルに基づき、抽選により、前記表示装置に再配置する複数のシンボルを決定し、当該決定により前記表示装置に再配置された複数のシンボルの組合せと、前記配当テーブルとを参照し、前記表示装置に再配置された複数のシンボルの組合せに対応する配当を決定する単位ゲーム処理を、繰り返し実行するに際して、
前記単位ゲーム処理の結果、配当が付与されない場合、次の単位ゲーム処理では、前回の単位ゲーム処理で参照した配当テーブルにおける、複数のシンボルの組合せに対応する配当の値を増加させた配当テーブルを参照し配当を決定する。
上記構成によれば、表示装置に再配置する複数のシンボルを決定し、再配置されたシンボルの組合せに対して配当を付与する一連の単位ゲーム処理を繰り返し実行するに際して、配当が付与されない場合(即ち、表示装置に再配置された複数のシンボルの組合せと、配当テーブルとを参照しても、表示装置に再配置された複数のシンボルの組合せに対応する配当がないハズレの場合)、次に実行する単位ゲーム処理では、前回の単位ゲーム処理で参照した配当テーブルにおける、複数のシンボルの組合せに対応する配当の値を増加させた配当テーブルが参照される。
これによれば、単位ゲーム処理を実行して、配当が付与されないハズレになったとしても、次の単位ゲーム処理では、前回の単位ゲーム処理よりも多い配当が付与される場合がある。更に、配当が付与されないハズレの単位ゲーム処理が続く場合には、付与される配当が増えていくことになる。このため、単位ゲーム処理を繰り返すに際して、ハズレが続く場合であってもゲーム展開を単調なものにならないようにすることができる。
また、本発明は、上記に記載のゲーム装置であって、
前記記憶装置は、更に、配当が必ず付与される複数のシンボルの組合せを規定する、当確シンボル抽選テーブルを記憶し、
前記コントローラは、更に、以下の制御を行う。
前記単位ゲーム処理の結果、配当が付与された場合、前回の単位ゲーム処理までに配当の値を増加させた配当テーブルについて、配当の増加分をリセットする処理を実行し、
前記単位ゲーム処理を繰り返し実行するに際して、配当が付与されない前記単位ゲーム処理が所定回数繰り返された場合、次の単位ゲーム処理では、前記当確シンボル抽選テーブルに基づき、抽選により、前記表示装置に再配置する複数のシンボルを決定する。
上記構成によれば、単位ゲーム処理を繰り返し実行するに際して、配当が付与されない単位ゲーム処理が所定回数繰り返された場合、次の単位ゲーム処理では、配当が必ず付与される。その結果、配当が付与されない単位ゲーム処理が所定回数繰り返されたことにより、配当の値が増加した配当テーブルについて、配当の増加分をリセットすることができる。
これにより、配当の値が増加される回数を、所定回数に制限することができる。これにより、単位ゲームで付与される配当の期待値や最高額にキャップをすることが可能となる。
また、本発明は、上記に記載のゲーム装置であって、
前記コントローラは、更に、以下の制御を行う。
前記単位ゲーム処理を、繰り返し実行するに際して、
前記単位ゲーム処理の結果、配当が付与されない場合、次の単位ゲーム処理では、前回の単位ゲーム処理で参照した配当テーブルにおける、複数のシンボルの組合せに対応する配当の値を、一定の割合分、又は、抽選により決定した値分、増加させた配当テーブルを参照し配当を決定する。
上記構成によれば、増加させる配当の値を、一定の割合分としたときは、プレイヤーとしては、ハズレに伴う配当の増加分を予想することができる。一方、増加させる配当の値を、抽選により決定した値分としたときは、プレイヤーとしては、ハズレに伴う配当の増加分を予想することができないことから、ゲーム展開の単調さをより改善することができる。
また、本発明は、ゲームスタート入力を受信するごとに、同一のゲームを繰り返して実行するゲームコントローラを備えたゲーム装置であって、
前記ゲームコントローラは、複数種類のゲームの結果を発生させ、ゲーム結果の種類に応じたポイントを付与するための、前記ゲーム結果の種類と付与するポイントとを関連付けたデータテーブルを記憶する記憶装置に接続されており、
前記記憶装置には、前記ゲームを実行するためのゲームプログラムが格納され、
更に、前記ゲームコントローラは前記ゲームプログラムを実行することにより実現される、次の手段を備えている。
前記ゲームコンローラが決定した前記ゲーム結果の種類が第1の結果であった場合、その第1の結果となった次のゲームにおける、ゲーム結果の種類と付与するポイントとを関連付けたデータテーブルを、ポイント付与量の多いデータテーブルに変更する手段、
前記ゲームコンローラが決定したゲーム結果の種類が第1の結果よりも付与されるポイントの多い第2の結果であった場合、その第2の結果となった次のゲームにおける、ゲーム結果の種類と付与するポイントとを関連付けたデータテーブルを変更しない手段。
上記構成によれば、同一のゲームを繰り返して実行するに際して、ゲーム結果の種類が第1の結果であった場合、次のゲームでは、前回のゲームよりもポイント付与量を多くすることができる。一方、ゲーム結果の種類が第2の結果であった場合、次のゲームでは、ポイント付与量を変更しないようすることができる。このため、同一のゲームを繰り返すに際して、ゲーム展開を単調なものにならないようにすることができる。
ゲームを繰り返すに際して、ハズレが続く場合のゲーム展開の単調さを改善することができるゲーム装置を提供することができる。
本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム内容の概略を表した図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのコントロールパネルの説明図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの表示窓に表示されるリールの説明図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの液晶表示装置の説明図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのウィール装置の説明図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのペイラインの説明図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの各リールのシンボル配列を示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの1stウィール抽選テーブルの説明図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのプログレッシブ当否抽選テーブルの説明図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのプログレッシブレベル抽選テーブルの説明図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの2ndウィール抽選テーブルの説明図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのDREAM TIME回数抽選テーブルの説明図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのDREAM TIME役抽選テーブルの説明図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのWILD HOLD SPINポジション抽選テーブルの説明図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのWILD HOLD SPINポジション抽選テーブルの説明図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのWILD HOLD SPIN倍率抽選テーブルの説明図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのSCATTER FREE GAME配当抽選テーブルの説明図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのPRIZE UP用配当テーブルの例を示す説明図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのPRIZE UPリール抽選テーブルの説明図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのPRIZE UP用当確シンボル抽選テーブルの説明図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのREEL SPIN AWARD配当抽選テーブルの説明図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム用シンボル抽選テーブルの説明図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのSCATTER FREE GAME用シンボル抽選テーブルの説明図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのPRIZE UP用シンボル抽選テーブル1の説明図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのPRIZE UP用シンボル抽選テーブル2の説明図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのPRIZE UP用シンボル抽選テーブル3の説明図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのREEL SPIN AWARD用シンボル抽選テーブルの説明図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのベット・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの1stウィール抽選処理のフローチャートを示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの2ndウィール抽選処理のフローチャートを示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのDREAM TIME処理のフローチャートを示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのWILD HOLD SPIN処理のフローチャートを示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのSCATTER FREE GAME処理のフローチャートを示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのPRIZE UP処理のフローチャートを示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのREEL SPIN AWARD処理のフローチャートを示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの上側画像表示パネルに表示される演出画面の説明図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの上側画像表示パネルに表示されるウィールの説明図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開を説明する図である。
(本発明の概要)
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲームフローの概略を表した図である。図1に表したように、本発明の実施形態に係るスロットマシンでは、通常ゲームにおいてリール装置を使用したスロットゲームが実行され(G1)、このスロットゲームでリール装置においてBONUSシンボルが3つ表示された場合(G2)、上側画像表示パネルに表示される1stウィールによる抽選を行う(G3)。この1stウィールによる抽選により、STEP UPに当選した場合(G4)、2ndウィールによる抽選(ウィール装置による抽選)を行う(G5)。この2ndウィールによる抽選の結果により、5種類のボーナスゲーム(「DREAM TIME」、「PRIZE UP」、「SCATTER FREE GAME」、「REEL SPIN AWARD」、「WILD HOLD SPIN」)、配当(「300」、「500」)、及び、JP配当(4種類のプログレッシブ配当(「GRAND」、「MAJOR」、「MINOR」、「MINI」))の何れかが付与される。
スロットゲームは、ラインタイプ(Left to Right )である。スロットゲームは、機械式のリールが使用される。リールは、3本のリールを有する。すなわち、リールには、第1リール、第2リール、第3リールが存在する。そして、5本のペイラインが設定される。
(定義等)
本実施形態においては、スロットマシン10は、ゲーミングマシンの一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかの通常ゲームを独立して実行し、当該通常ゲームから発展する別のゲーム(プレイヤーにとって通常ゲームよりも有利なゲーム)を実行可能な装置であればよい。
本実施形態における通常ゲームは、スロットマシン10により実行される。通常ゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。尚、スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、機械リール装置(シンボル表示装置に相当)によって行われる。通常ゲームは、遊技価値のベットを条件として、機械リール装置によってシンボルを表示窓に再配置し、再配置されたシンボルに応じた配当を付与するゲームである。また、本実施形態におけるボーナスゲームは、通常ゲームよりもプレイヤーにとって有利なゲームである。本実施形態のボーナスゲームでは、様々な演出等がなされるスロットゲームが実行される。例えば、遊技価値のベットを条件としないフリーゲームや、配当額や配当倍率が通常ゲームよりも高く設定されたスロットゲームや、通常ゲームとは別個のミニゲームや、通常ゲームよりも所定の条件が成立する確率が高く設定されたものなどが含まれる。
シンボルは、「RED7」、「BLUE7」、「3BAR」、「2BAR」、「1BAR」、「BLANK」、「BONUS」、「WILD」の総称を意味する。
遊技価値とは、電子マネー等の電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、クレジット数などのデータがコード化されたバーコードが付されたバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
再配置とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。配置とは、シンボルが外部のプレイヤーに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。具体的には、再配置は、リールの回転に伴ってリール上のシンボルが変動表示された後、リールの回転が停止してシンボルの変動表示が停止されることによって、シンボルが表示窓内に停止する状態である。
(機能フロー図の説明)
図2を参照して、本発明の実施形態に係るスロットマシンの基本的な機能について説明する。図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
〈ベット・スタートチェック〉
まず、スロットマシンは、BETボタン(ペイラインの選択を含む)がプレイヤーにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンがプレイヤーにより押されたか否かをチェックする。
〈シンボル抽選テーブル決定〉
次に、スロットマシンは、通常モードにおいて、各シンボルに対応付けられた確率が異なる複数のシンボル抽選テーブルの中から1つのシンボル抽選テーブルを決定するシンボル抽選テーブル決定抽選を行う。
〈シンボル決定〉
次に、スロットマシンは、スピンボタンがプレイヤーにより押されると、シンボル抽選テーブル決定抽選で決定したシンボル抽選テーブル参照し、シンボル決定用乱数値を抽出して、複数のリールのそれぞれに応じて、リールの回転を停止させたときにプレイヤーに表示(再配置)するシンボルを決定する。
〈リール制御〉
次に、スロットマシンは、各リールの回転を開始させ、決定されたシンボルがプレイヤーに表示されるように各リールの回転を停止させる制御を行う(シンボル表示)。
〈入賞判定〉
次に、スロットマシンは、各リールの回転が停止されると、プレイヤーに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
この際、プレイヤーに表示されたシンボルの組合せが所定の組合せ(BONUSシンボルが3個表示)されている場合、上側画像表示パネルに表示されるルーレットを模した1stウィールによる抽選を行う。
また、1stウィールによる抽選によりSTEP UPに当選した場合、2ndウィールによる抽選(ウィール装置による抽選)を行う。
〈特典付与〉
次に、スロットマシンは、プレイヤーに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレイヤーに付与する。例えば、スロットマシンは、クレジットの付与に係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のクレジットをプレイヤーに付与する。また、特典付与では、2ndウィールによる抽選の結果により、5種類のボーナスゲーム(「DREAM TIME」、「PRIZE UP」、「SCATTER FREE GAME」、「REEL SPIN AWARD」、「WILD HOLD SPIN」)、配当(「300」、「500」)、及び、JP配当(4種類のプログレッシブ配当(「GRAND」、「MAJOR」、「MINOR」、「MINI」))の何れかが付与される。
また、スロットマシンは、1回の単位ゲームごとに、ベットされたベット量の一部を、記憶装置に記憶されたプログレッシブ配当(JP配当)に累積加算している。プログレッシブ配当を採用した場合、スロットマシンは、プログレッシブトリガーの条件が成立したとき、記憶装置に累積記憶されたプログレッシブ配当をプレイヤーに払い出す。プログレッシブ(ジャックポット)は、スロットマシン(複数のスロットマシンでもよい)においてプレイヤーがベットしたコインの一部をプログレッシブ配当に累積していき、プログレッシブトリガーが成立したスロットマシンがあったとき、そのスロットマシンに対して、累積したプログレッシブ配当を払い出す機能をいう。複数のスロットマシンでプログレッシブ配当を累積していく場合には、1回の遊技ごとに、プログレッシブ配当に蓄積する額(累積額)を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各スロットマシンから送信されてきた累積額をプログレッシブ配当に累積していく。
また、スロットマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられていてもよい。ミステリーボーナスは、専用の抽選に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。スロットマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽選により決定する。
インシュランスは、フリーゲームが長期間行われていない状況からプレイヤーを救済することを目的として設けられる機能である。インシュランスを有効とするか否かは、スロットマシンの管理者が任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。スロットマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、スロットマシンは、多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のコインの払い出しを行う。
〈演出の決定〉
スロットマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。スロットマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽選により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
[ゲームシステムの全体]
スロットマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図3を参照して、スロットマシンを含むゲームシステムについて説明する。図3は、本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
ゲームシステム600は、複数のスロットマシン10と、各スロットマシン10と通信回線301を介して接続された外部制御装置621とを備えている。
外部制御装置621は、複数のスロットマシン10を制御するものである。本発明の実施形態において、外部制御装置621は、複数のスロットマシン10を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン10にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置621は、識別番号により、各スロットマシン10から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置621からスロットマシン10にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
なお、ゲームシステム600は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム600が構築されてもよい。通信回線301は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
また、上記ゲームシステム600は、複数のスロットマシン10と外部制御装置621を通信回線301で接続したネットワークタイプであるが、スロットマシン10は、単独でゲームを実行するスタンドアローンタイプでもよい。
[スロットマシンの全体構造]
次に、図4を参照して、スロットマシン10の全体構造について説明する。図4は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。なお、スロットマシン10では、紙幣または電子的な有価情報が用いられる。電子的な有価情報としては、例えば、ICカードに記憶された現金データなどのクレジット関連データが用いられている。
スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、トップボックス12の上側に設置されたウィール装置M2と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
メインドア13の内側には、3つの環状のリール101、102、103を備えたメカニカルリール方式のリール装置M1が設けられている。リール装置M1の前面には、リールカバー135が設けられている。図6に示すように、リールカバー135の中央部には表示窓150が設けられ、表示窓150には、各リール101、102、103に応じて、上段、中段、下段の3つの領域それぞれに1個のシンボルが表示される。また、リールカバー135には、図6に示すように、遊技者に5個のペイラインを示すペイライン表示191〜ペイライン表示195が設けられた透明パネル190が設けられている。なお、リール装置M1は、シンボル表示装置に相当する。
リール装置M1は、外周面にシンボルが配列されたリール101、102、103を電動モータによって機械的に回転制御や停止制御することによりシンボルを表示窓150に再配置するものである。全てのリール101、102、103が停止したときには、合計で9個(=3リール×3段)のシンボルが、表示窓150において表示される。なお、以後の説明においては、前方から向かって左端から順番に第1リール(リール101)、第2リール(リール102)、第3リール(リール103)と適宜に称する。
また、スロットマシン10には、表示窓150に再配置されたシンボルの入賞判定を行うペイラインが設定されている。本実施形態では、図9に示すように、合計で5個のペイラインが設けられている。ここで、第1ペイラインは、表示窓150における各リールの中段の位置(中段の停止位置)を結ぶペイライン表示191である。第2ペイラインは、表示窓150における各リールの上段の停止位置を結ぶペイライン表示192である。第3ペイラインは、表示窓150における各リールの下段の停止位置を結ぶペイライン表示193である。第4ペイラインは、表示窓150における、リール101の上段の停止位置、リール102の中段の停止位置、およびリール103の下段の停止位置を結ぶペイライン表示194である。第5ペイラインは、表示窓150における、リール101の下段の停止位置、リール102の中段の停止位置、およびリール103の上段の停止位置を結ぶペイライン表示195である。
上記のように構成されたリール101,102,103の内周側には、それぞれバックライト装置(図示せず)が配設されている。バックライト装置は、リール101,102,103の内周側からリールの外周面方向に照明光を出射し、リールの外周面を透過した照射光が表示窓150の外部から視認されるように配設されている。バックライト装置は、照明光を出射するときの光量を複数段階に変更可能な仕様になっており、照明光を用いた演出の自由度を高めることを可能にしている。また、バックライト装置は、夫々多色発光可能にされており、各シンボルについて照明光を照らすようになっている。
尚、本実施形態では、スロットマシン10がメカニカルリール方式のリール装置M1を備えた場合について説明しているが、本発明のスロットマシン10は、擬似リールを表示するビデオリール方式であってもよいし、ビデオリールとメカニカル方式とが混在されたものであってもよい。
リール装置M1の下方には、液晶表示装置134が設けられている。液晶表示装置134は、液晶パネルで構成されている。
液晶表示装置134には、図7に示すように、ゲームの状況を報知するメーターが表示される。例えば、トータルベットメータ401は、“合計ベット”を表示する。ゲームプレイ毎に数値が再計算される。また、クレジットメータ402は、現在の総クレジット数を表示する。初期値は0である。数値は、遊技価値の投入、BET、ゲーム結果によって増減される。ゲームメッセージエリア403は、現在のゲーム状況を説明するメッセージを表示する。また、ウインメータ404は、獲得した配当の合計クレジットを表示する。
また、液晶表示装置134には、グラフタッチ領域405、デノミ表示領域406、メニュータッチ領域407、音量切り替えタッチ領域408が設けられている。グラフタッチ領域405は、プレイヤーがタッチすると、上側画像表示パネル131に、獲得した配当額の推移や、実行したゲーム数や、クレジット総獲得額をグラフ表示する。グラフタッチ領域405をタッチ操作することで、折れ線グラフ、棒グラフ、つぶグラフの3種類のグラフ画像を順番に表示可能にしている。また、デノミ表示領域406には、現在のデノミが表示される。また、メニュータッチ領域407は、プレイヤーがタッチすると、上側画像表示パネル131にHELP画面の1ページ目が表示される。また、音量切り替えタッチ領域408は、ゲーム音量を3段階で切り替える。音量切り替えタッチ領域408にプレイヤーがタッチするたびに、小→中→大→小→中……と切り替わる。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131は、演出に関連する画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、メインドア13には、スピーカが設けられている。
リール装置M1の下方には、各種ボタンが配されたコントロールパネル30をはじめ、PTS端末700やビルエントリー60が設けられている。
ビルエントリー60は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。このビルエントリー60は、PTS端末700に電気的に接続されており、正規の紙幣を受け入れたときに、その紙幣の額に基づいた入力信号をPTS端末700に送信する。この入力信号には、受け入れた紙幣に関するクレジットデータ等の情報が含まれる。
PTS端末700は、LCD(Liquid Crystal Dsiplay)、人体検出カメラ、マイク等が一体となったユニットである。人体検出カメラは、カメラ機能によって、遊技者の有無を検出可能にする。マイクは、遊技者が音声によってゲームに参加したり、音声認識による遊技者の認証をしたりするのに使用される。また、PTS端末700には、カード挿入口が設けられており、ICカードを挿入できるようになっている。これにより、遊技者は、カード挿入口にICカードを挿入して、ICカードに記憶されたクレジットをスロットマシン10で使用することができる。
トップボックスの上部には、図8に示すように、ウィール装置M2が設けられている。ウィール装置M2は、固定される外枠M21と、当該外枠に回転可能に収納支持された円盤状のウィールM22と、当選を知らせる矢印表示M23とから構成されている。ウィールM22は、電動モータによって機械的に回転制御や停止制御される。ウィールM22は、配当値(「300」、「500」)が表示された4つの配当マスと、4種類のプログレッシブ配当(「GRAND」、「MAJOR」、「MINOR」、「MINI」)が表示されたプログレッシブマスと、5種類のボーナスが表示されたボーナスマス(「DREAM TIME」、「PRIZE UP」、「SCATTER FREE GAME」、「REEL SPIN AWARD」、「WILD HOLD SPIN」)が混在して設けられている。
(コントロールパネル30)
スロットマシン10のコントロールパネル30は、図5に示すように、HELPボタン31およびCASHOUTボタン32を左側領域に配置し、50−BETボタン34、100−BETボタン35、150−BETボタン36、250−BETボタン37、および、500−BETボタン38を中央領域に配置し、スピンボタン46を右側領域に配置している。なお、本実施形態では、いずれのBETボタン(50−BETボタン34、100−BETボタン35、150−BETボタン36、250−BETボタン37、および、500−BETボタン38)が入力された場合でも5つのペイラインが有効となる(5つのペイライン限定の仕様)。
HELPボタン31は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押されるボタンであり、HELPボタン31が押下されると、上側画像表示パネル131等に各種のヘルプ情報が表示される。CASHOUTボタン32は、スロットマシン10内部に預けられているクレジットを清算する際に用いられる操作ボタンである。
50−BETボタン34は、1回押下される毎に、遊技者の現在所有するクレジットが「50」BETされるボタンである。100−BETボタン35は、1回押下される毎に、遊技者の現在所有するクレジットが「100」BETされるボタンである。150−BETボタン36は、1回押下される毎に、遊技者の現在所有するクレジットが「150」BETされるボタンである。250−BETボタン37は、1回押下される毎に、遊技者の現在所有するクレジットが「250」BETされるボタンである。500−BETボタン38は、1回押下される毎に、遊技者の現在所有するクレジットが「500」BETされるボタンである。即ち、50−BETボタン34、100−BETボタン35、150−BETボタン36、250−BETボタン37、500−BETボタン38の押下により、ゲームにおいてBETされるBET数(BET量)が決定される。スピンボタン46は、リール101、102、103の回転によるシンボルのスクロールを開始する際に用いられるボタンである。
(シンボル配列)
次に、図10を参照して、スロットマシン10の第1リール101、第2リール102、第3リール103が有するシンボルの配列について説明する。
図10に示すシンボルテーブルは、第1リール101、第2リール102、第3リール103の外周面に表示されるシンボルの配列を示している。第1リール101、第2リール102、第3リール103にはそれぞれ、コードナンバー「0」〜「21」に対応する22個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
図10に示すように、シンボルの種類には、「RED7」、「BLUE7」、「3BAR」、「2BAR」、「1BAR」、「BLANK」、「BONUS」、「WILD」が設けられている。「WILD」のシンボルは、「BONUS」シンボル以外の他のシンボルの代わりになる万能なシンボル(オールマイティーのシンボル)である。「BONUS」のシンボルは、後述する様々な特典が付与されるためのトリガーになるシンボルである。
[スロットマシンが備える回路の構成]
次に、図11を参照して、スロットマシン10が備える回路の構成について説明する。図11は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10の内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57とを備えている。
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するための演出プログラムが含まれている。
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。従って、カードスロット55からメモリカード54を抜き取り、メモリカード54に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード54をカードスロット55に差し込むことにより、スロットマシン10で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン10で行われる遊技の内容を変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
マザーボード70は、メインCPU71と、ROM72と、RAM73と、通信インターフェイス82とを備えている。ROM72とRAM73は、記憶装置に相当する。
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラムの取込処理が開始される。
そして、本発明におけるプロセッサは、上記メインCPU71とROM72とRAM73と、ゲームプログラムを記憶したメモリカード54とを含み、ゲームプログラムをメインCPU71で実行することによってスロットマシンを制御するように構成している。当該プロセッサは、このような構成に限らず、メモリカード54ではなくROM72に対してゲームプログラムを記憶しておくような構成を採用することができるのは言うまでもない。
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ベット量、クレジット付与数、プログレッシブ配当それぞれの配当値などを記憶する領域や、抽選により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。
また、RAM73には、シンボル組合せテーブル(図12参照)、1stウィール抽選テーブル(図13参照)、プログレッシブ当否抽選テーブル(図14参照)、プログレッシブレベル抽選テーブル(図15参照)、2ndウィール抽選テーブル(図16参照)、DREAM TIME回数抽選テーブル(図17参照)、DREAM TIME役抽選テーブル(図18参照)、WILD HOLD SPINポジション抽選テーブル(図19及び図20参照)、WILD HOLD SPIN倍率抽選テーブル(図21参照)、SCATTER FREE GAME配当抽選テーブル(図22参照)、PRIZE UPリール抽選テーブル(図24参照)、PRIZE UP用当確シンボル抽選テーブル(図25参照)、REEL SPIN AWARD配当抽選テーブル(図26参照)、通常ゲーム用シンボル抽選テーブル(図27参照)、SCATTER FREE GAME用シンボル抽選テーブル(図28参照)、PRIZE UP用シンボル抽選テーブル1、2、3(図29〜図31参照)、REEL SPIN AWARD用シンボル抽選テーブル(図32参照)等の各種テーブルが格納されている。
通信インターフェイス82は、PTS装置700や外部制御装置621との通信を行うためのものである。PTS装置700は、ビルエントリー60から入力信号を受け付けたときに、その入力信号に含まれるクレジットデータを、通信インターフェイス82を介してメインCPU71に送信する。また、PTS装置700は、カード挿入口にICカードが挿入されたときに、そのICカードに記憶されたクレジットデータを、通信インターフェイス82を介してメインCPU71に送信する。また、PTS装置700は、通信インターフェイス82を介してメインCPU71から受信した制御信号に基づいて、カード挿入口に挿入されたICカードに対してクレジットデータの書き込みを行う。
また、マザーボード70には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)90及び本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。さらに、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
ドアPCB90及び本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアPCB90には、コントロールパネル30、及び冷陰極管93が接続されている。
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、HELPスイッチ31S、CASHOUTスイッチ32S、50−BETスイッチ34S、100−BETスイッチ35S、150−BETスイッチ36S、250−BETスイッチ37S、500−BETスイッチ38S、スピンスイッチ46Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤーによって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
冷陰極管93は、上側画像表示パネル131の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
本体PCB110には、ウィール装置M2、ランプ111、スピーカ112、グラフィックボード130、液晶表示装置134、タッチパネル137、インデックス検出回路151、位置変更検出回路152、バックライト制御回路153、モータ駆動回路154が接続されている。また、インデックス検出回路151、位置変更検出回路152、バックライト制御回路153、及びモータ駆動回路154は、リール装置M1に接続されている。
ランプ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131により行う画像の表示を制御する。このグラフィックボード130は、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
液晶表示装置134は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、画像を表示する。タッチパネル137は、液晶表示装置134上でプレイヤーの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。
モータ駆動回路154には、リール101,102,103の回転を行うステッピングモータが接続されている。また、モータ駆動回路154は、FPGA(Field Programmable Gate Array)及びドライバを含む。FPGAは、プログラミング可能なLSI等の電子回路であり、ステッピングモータの制御回路として機能する。ドライバは、ステッピングモータに入力するパルスの増幅回路として機能する。
インデックス検出回路151は、回転中のリール101,102,103の位置を検出するものであり、さらに、リール101,102,103の脱調を検出可能である。
位置変更検出回路152は、リール101,102,103の回転が停止した後におけるリール101,102,103の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路152は、実際には入賞に係るシンボル501の組合せではないにも拘わらず、不正などの外的な作用によって、入賞に係るシンボル501の組合せになるように停止位置が変更された場合、リール101,102,103の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路152は、例えば、リール101,102,103の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィン(図示せず)を検出することにより、リール101,102,103の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
尚、ステッピングモータの励磁方式は、特に限定されるものではなく、1−2相励磁方式や2相励磁方式を採用することが可能である。また、ステッピングモータにかえて、DCモータを採用してもよい。DCモータが採用される場合、本体PCB110には、偏差カウンタ、D/A変換器、サーボ増幅器が順に接続され、サーボ増幅器にDCモータが接続されることになる。また、DCモータの回転位置は、ロータリエンコーダによって検出され、ロータリエンコーダから偏差カウンタに対してDCモータの現在の回転位置がデータとして供給される。
バックライト制御回路153は、バックライト装置に個別に駆動電力を供給するように接続されている。そして、バックライト制御回路153は、メインCPU71からの指令を受けて、照明光を出射するときの光量を複数段階に変更制御可能となっている。また、リール101,102,103の内周面に設けられた53のバックライト装置は、バックライト制御回路153を介して、表示窓150に停止した9個のシンボルに対して個別に照明光を出射可能となっている。
(シンボル組合せテーブル)
次に、図12を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。シンボル組合せテーブルは、50BET時の入賞(WIN)に係るシンボルの組合せに対する配当値を規定している。スロットマシン10では、リール101,102,103の回転スクロールが停止され、5個のペイライン(ペイライン表示191〜ペイライン表示195)上に表示(再配置)された3つのシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。そして、入賞に応じて、配当などの特典がプレイヤーに与えられる。なお、5個のペイライン上に表示(再配置)されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立(いわゆるハズレ)となる。
基本的に、「WILD」、「RED7」、「BLUE7」、「3BAR」、「2BAR」、「1BAR」の各種類のシンボルについては、3つのシンボルが、5個のペイライン(ペイライン表示191〜ペイライン表示195)上に表示された場合に、入賞が成立する。また、「RED7」及び「BLUE7」が混合したシンボルの組合わせに対しても、「ANY7」として、入賞が成立する。また、「3BAR」、「2BAR」、「1BAR」が混合したシンボルの組合わせに対しても、「ANY BAR」として、入賞が成立する。「WILD」のシンボルについては、「RED7」、「BLUE7」、「3BAR」、「2BAR」、「1BAR」の各種類のシンボルを代替する。なお、「BONUS」のシンボルは、スキャッタシンボルであり、ペイラインとは関係なく、表示窓150に再配置されたシンボル数により、入賞が判定される。
具体的には、「WILD」の入賞に対しては、「5000」クレジットが配当として付与される。「RED7」の入賞に対しては、「1200」クレジットが配当として付与される。「BLUE7」の入賞に対しては、「400」クレジットが配当として付与される。「ANY7」の入賞に対しては、「200」クレジットが配当として付与される。「3BAR」の入賞に対しては、「180」クレジットが配当として付与される。「2BAR」の入賞に対しては、「120」クレジットが配当として付与される。「1BAR」の入賞に対しては、「100」クレジットが配当として付与される。「ANYBAR」の入賞に対しては、「50」クレジットが配当として付与される。なお、図12に示す配当は、単位ゲームでのベットが50ベット(50−BETボタン34によるベット)の場合に付与される配当を示している。このため、単位ゲームでのベットが100ベット(100−BETボタン35によるベット)の場合には、図12に示す配当の2倍の値が付与される。また、単位ゲームでのベットが150ベット(150−BETボタン36によるベット)の場合には、図12に示す配当の3倍の値が付与される。また、単位ゲームでのベットが250ベット(250−BETボタン37によるベット)の場合には、図12に示す配当の5倍の値が付与される。また、単位ゲームでのベットが500ベット(500−BETボタン38によるベット)の場合には、図12に示す配当の10倍の値が付与される。
(1stウィール抽選テーブル)
次に、図13を参照して、1stウィール抽選テーブルについて説明する。
1stウィール抽選テーブルは、後述する1stウィール抽選処理で付与される、配当値、及び、2ndウィール抽選処理に移行する権利(「STEP UP」)と確率とを対応付けたテーブルである。具体的には、1stウィール抽選テーブルでは、コードNo.0の配当値「10クレジット」には、当選確率「7/40」が対応付けられ、コードNo.1の「STEP UP」には、当選確率「6/40」が対応付けられ、コードNo.2の配当値「100クレジット」には、当選確率「7/40」が対応付けられ、コードNo.3の配当値「20クレジット」には、当選確率「7/40」が対応付けられ、コードNo.4の「STEP UP」には、当選確率「6/40」が対応付けられ、コードNo.5の配当値「50クレジット」には、当選確率「7/40」が対応付けられている。
(プログレッシブ当否抽選テーブル)
次に、図14を参照して、プログレッシブ当否抽選テーブルについて説明する。
プログレッシブ当否抽選テーブルは、後述するプログレッシブ獲得抽選処理において参照され、プログレッシブ配当が付与されるか否かを確率と対応付けたテーブルである。具体的には、プログレッシブ配当が付与されない非当選には、確率「1664/1855」が対応付けられ、プログレッシブ配当が付与される当選には、確率「191/1855」が対応付けられている。
(プログレッシブレベル抽選テーブル)
次に、図15を参照して、プログレッシブレベル抽選テーブルについて説明する。
プログレッシブレベル抽選テーブルは、後述するプログレッシブ獲得抽選処理において、プログレッシブ配当が付与されることに決定した場合、プログレッシブレベル抽選処理において付与されるプログレッシブ配当の種類(「GRAND」、「MAJOR」、「MINOR」、「MINI」)を決定するためのテーブルである。具体的には、「GRAND」には当選確率「1/200」が対応付けられ、「MAJOR」には当選確率「23/200」が対応付けられ、「MINOR」には当選確率「75/200」が対応付けられ、「MINI」には当選確率「101/200」が対応付けられている。
(2ndウィール抽選テーブル)
次に、図16を参照して、2ndウィール抽選テーブルについて説明する。
2ndウィール抽選テーブルは、後述する2ndウィール特典抽選処理で付与される、配当値、及び、各種ボーナスゲームに移行する権利(「DREAM TIME」、「PRIZE UP」、「SCATTER FREE GAME」、「REEL SPIN AWARD」、「WILD HOLD SPIN」)と当選確率とを対応付けたテーブルである。具体的には、2ndウィール抽選テーブルでは、コードNo.0の配当値「300クレジット」には、当選確率「6/100」が対応付けられ、コードNo.1の「DREAM TIME」には、当選確率「2/100」が対応付けられ、コードNo.2の「PRIZE UP」には、当選確率「21/100」が対応付けられ、コードNo.3の「MINI」には、当選確率「0/100」が対応付けられ、コードNo.4の配当値「500」には、当選確率「5/100」が対応付けられ、コードNo.5の「SCATTER FREE GAME」には、当選確率「20/100」が対応付けられ、コードNo.6の「GRAND」には、当選確率「0/100」が対応付けられ、コードNo.7の配当値「300」には、当選確率「5/100」が対応付けられ、コードNo.8の「REEL SPIN AWARD」には、当選確率「21/100」が対応付けられ、コードNo.9の「MINOR」には、当選確率「0/100」が対応付けられ、コードNo.10の配当値「500」には、当選確率「6/100」が対応付けられ、コードNo.11の「WILD HOLD SPIN」には、当選確率「14/100」が対応付けられ、コードNo.12の「MAJOR」には、当選確率「0/100」が対応付けられている。なお、本実施形態では、プログレッシブ獲得抽選処理において、プログレッシブ配当が付与されることに決定した場合、プログレッシブレベル抽選処理において付与されるプログレッシブ配当の種類が決定されるため、2ndウィール抽選テーブルでは、プログレッシブ配当に係る「GRAND」、「MAJOR」、「MINOR」、「MINI」に対しては、当選確率を「0/100」にしている。
(DREAM TIME回数抽選テーブル)
次に、図17を参照して、DREAM TIME回数抽選テーブルについて説明する。
DREAM TIME回数抽選テーブルは、後述するDREAM TIME処理の実行回数・役テーブル抽選処理で参照されるテーブルである。DREAM TIME回数抽選テーブルは、DREAM TIME処理でのゲームの実行回数、及び、使用する役抽選テーブルと、当選確率とを対応付けたテーブルである。具体的には、ゲームの実行回数「1回」及び使用する役抽選テーブル「A」には、当選確率「0/23600」が対応付けられ、ゲームの実行回数「2回」及び使用する役抽選テーブル「A」には、当選確率「0/23600」が対応付けられ、ゲームの実行回数「3回」及び使用する役抽選テーブル「A」には、当選確率「0/23600」が対応付けられ、ゲームの実行回数「4回」及び使用する役抽選テーブル「A」には、当選確率「2000/23600」が対応付けられ、ゲームの実行回数「5回」及び使用する役抽選テーブル「A」には、当選確率「2500/23600」が対応付けられ、ゲームの実行回数「6回」及び使用する役抽選テーブル「A」には、当選確率「2500/23600」が対応付けられ、ゲームの実行回数「7回」及び使用する役抽選テーブル「A」には、当選確率「3000/23600」が対応付けられ、ゲームの実行回数「8回」及び使用する役抽選テーブル「A」には、当選確率「3000/23600」が対応付けられ、ゲームの実行回数「9回」及び使用する役抽選テーブル「A」には、当選確率「2500/23600」が対応付けられ、ゲームの実行回数「10回」及び使用する役抽選テーブル「A」には、当選確率「2500/23600」が対応付けられ、ゲームの実行回数「11回」及び使用する役抽選テーブル「A」には、当選確率「1500/23600」が対応付けられ、ゲームの実行回数「12回」及び使用する役抽選テーブル「A」には、当選確率「1500/23600」が対応付けられ、ゲームの実行回数「13回」及び使用する役抽選テーブル「B」には、当選確率「500/23600」が対応付けられ、ゲームの実行回数「14回」及び使用する役抽選テーブル「B」には、当選確率「500/23600」が対応付けられ、ゲームの実行回数「15回」及び使用する役抽選テーブル「B」には、当選確率「321/23600」が対応付けられ、ゲームの実行回数「16回」及び使用する役抽選テーブル「B」には、当選確率「320/23600」が対応付けられ、ゲームの実行回数「17回」及び使用する役抽選テーブル「B」には、当選確率「318/23600」が対応付けられ、ゲームの実行回数「18回」及び使用する役抽選テーブル「B」には、当選確率「318/23600」が対応付けられ、ゲームの実行回数「19回」及び使用する役抽選テーブル「B」には、当選確率「73/23600」が対応付けられ、ゲームの実行回数「20回」及び使用する役抽選テーブル「B」には、当選確率「50/23600」が対応付けられ、ゲームの実行回数「21回」及び使用する役抽選テーブル「B」には、当選確率「50/23600」が対応付けられ、ゲームの実行回数「22回」及び使用する役抽選テーブル「B」には、当選確率「50/23600」が対応付けられ、ゲームの実行回数「23回」及び使用する役抽選テーブル「B」には、当選確率「50/23600」が対応付けられ、ゲームの実行回数「24回」及び使用する役抽選テーブル「B」には、当選確率「50/23600」が対応付けられている。
(DREAM TIME役抽選テーブル)
次に、図18を参照して、DREAM TIME役抽選テーブルについて説明する。
DREAM TIME役抽選テーブルは、後述するDREAM TIME処理の役抽選処理で参照されるテーブルである。そして、DREAM TIME役抽選テーブルには、役抽選テーブルA、及び、役抽選テーブルBがある。
役抽選テーブルAは、表示窓150に再配置される、入賞(WIN:役)に係るシンボルの組合せと、当選確率とを対応付けたテーブルである。具体的には、「1BAR」の入賞(役)には、当選確率「2/19」が対応付けられ、「2BAR」の入賞(役)には、当選確率「2/19」が対応付けられ、「3BAR」の入賞(役)には、当選確率「2/19」が対応付けられ、「BLUE7」の入賞(役)には、当選確率「6/19」が対応付けられ、「RED7」の入賞(役)には、当選確率「6/19」が対応付けられ、「WILD」の入賞(役)には、当選確率「1/19」が対応付けられている。
役抽選テーブルBは、表示窓150に再配置される、入賞(WIN:役)に係るシンボルの組合せと、当選確率とを対応付けたテーブルである。具体的には、「1BAR」の入賞(役)には、当選確率「2/20」が対応付けられ、「2BAR」の入賞(役)には、当選確率「2/20」が対応付けられ、「3BAR」の入賞(役)には、当選確率「2/20」が対応付けられ、「BLUE7」の入賞(役)には、当選確率「6/20」が対応付けられ、「RED7」の入賞(役)には、当選確率「6/20」が対応付けられ、「WILD」の入賞(役)には、当選確率「2/20」が対応付けられている。
(WILD HOLD SPINポジション抽選テーブル)
次に、図19及び図20を参照して、WILD HOLD SPINポジション抽選テーブルについて説明する。
WILD HOLD SPINポジション抽選テーブルは、後述するWILD HOLD SPINシンボル抽選処理で参照されるテーブルであり、「表示窓150の中段に固定されるリール101,102,103のシンボルの種類、及び、リールの回転後再配置されるリール101,102,103のシンボルの種類」と、「当選確率」とが対応付けられたテーブルである。
例えば、当選確率「8/360」でコードNo.1に当選した場合、第1リール101のコードNo.17に対応する「BLANK」のシンボル、及び、第2リール102のコードNo.17に対応する「BLANK」のシンボルが、表示窓150の中段に表示されたまま固定されるシンボルに決定する。そして、第3リール103のNo.13に対応する「BLANK」のシンボルが、第3リール103の回転後再配置されるシンボルに決定する。これにより、表示窓150の上段(ペイライン表示192)には、「WILD」「WILD」「2BAR」が再配置され、「2BAR」の入賞(役)が成立し、表示窓150の下段(ペイライン表示193)には、「BLUE7」「BLUE7」「RED7」が再配置され、「ANY7」の入賞(役)が成立する。
また、例えば、当選確率「1/360」でコードNo.38に当選した場合、第1リール101のコードNo.17に対応する「BLANK」のシンボル、及び、第3リール103のコードNo.15に対応する「BLANK」のシンボルが、表示窓150の中段に表示されたまま固定されるシンボルに決定する。そして、第2リール102のNo.15に対応する「BLANK」のシンボルが、第2リール102の回転後再配置されるシンボルに決定する。これにより、表示窓150の上段(ペイライン表示192)には、「WILD」「RED7」「RED7」が再配置され、「RED7」の入賞(役)が成立し、表示窓150の下段(ペイライン表示193)には、「BLUE7」「WILD」「WILD」が再配置され、「BLUE7」の入賞(役)が成立する。
(WILD HOLD SPIN倍率抽選テーブル)
次に、図21を参照して、WILD HOLD SPIN倍率抽選テーブルについて説明する。
WILD HOLD SPIN倍率抽選テーブルは、後述するWILD HOLD SPIN処理の配当倍率抽選処理で参照されるテーブルであり、配当の倍率と、当選確率とが対応付けられたテーブルである。具体的には、配当倍率「2倍」には当選確率「4/8」が対応付けられ、配当倍率「3倍」には当選確率「3/8」が対応付けられ、配当倍率「4倍」には当選確率「1/8」が対応付けられている。
(SCATTER FREE GAME配当抽選テーブル)
次に、図22を参照して、SCATTER FREE GAME配当抽選テーブルについて説明する。
SCATTER FREE GAME配当抽選テーブルは、後述するSCATTER FREE GAME処理で参照されるテーブルであり、表示窓150に再配置された「BONUS」シンボル1個に対応する配当値を決定するためのテーブルである。SCATTER FREE GAME配当抽選テーブルは、「BONUS」シンボル1個に対応する配当値と、当選確率とが対応付けられている。具体的には、「BONUS」シンボル1個に対応する配当値「80」には当選確率「6/23」が対応付けられ、「BONUS」シンボル1個に対応する配当値「500」には当選確率「1/23」が対応付けられ、「BONUS」シンボル1個に対応する配当値「100」には当選確率「5/23」が対応付けられ、「BONUS」シンボル1個に対応する配当値「50」には当選確率「5/23」が対応付けられ、「BONUS」シンボル1個に対応する配当値「300」には当選確率「2/23」が対応付けられ、「BONUS」シンボル1個に対応する配当値「150」には当選確率「4/23」が対応付けられている。
(PRIZE UPリール抽選テーブル)
次に、図24を参照して、PRIZE UPリール抽選テーブルについて説明する。
PRIZE UPリール抽選テーブルは、後述するPRIZE UP処理のPRIZE UP用シンボル抽選テーブル決定抽選処理で参照されるテーブルであり、3種類のPRIZE UP用シンボル抽選テーブル1〜3(図29〜図31参照)の中から1つを抽選により決定するために参照されるテーブルである。具体的には、PRIZE UP用シンボル抽選テーブル1には当選確率「1/3」が対応付けられており、PRIZE UP用シンボル抽選テーブル2には当選確率「1/3」が対応付けられており、PRIZE UP用シンボル抽選テーブル3には当選確率「1/3」が対応付けられている。
(PRIZE UP用当確シンボル抽選テーブル)
次に、図25を参照して、PRIZE UP用当確シンボル抽選テーブルについて説明する。
PRIZE UP用当確シンボル抽選テーブルは、後述するPRIZE UP処理のPRIZE UP用当確シンボル抽選テーブルを使用したPRIZE UP用シンボル抽選処理で参照されるテーブルである。PRIZE UP用当確シンボル抽選テーブルは、「第1リール101、第2リール102、第3リール103において、リールの回転後再配置されるシンボルの種類」と、「当選確率」とが対応付けられたテーブルである。
例えば、当選確率「5/103」でコードNo.4に当選した場合、第1リール101のコードNo.4に対応する「BLUE7」のシンボル、第2リール102のコードNo.4に対応する「BLUE7」のシンボル、第3リール103のコードNo.4に対応する「BLUE7」のシンボルが、リール101〜103回転後、表示窓150の中段に再配置されるシンボルに決定する。これにより、表示窓150の中段(ペイライン表示191)には、「BLUE7」「BLUE7」「BLUE7」が再配置され、「BLUE7」の入賞(役)が成立する。
また、例えば、当選確率「5/103」でコードNo.20に当選した場合、第1リール101のコードNo.17に対応する「BLANK」のシンボル、第2リール102のコードNo.14に対応する「RED7」のシンボル、第3リール103のコードNo.19に対応する「BLANK」のシンボルが、リール101〜103回転後、表示窓150の中段に再配置されるシンボルに決定する。これにより、表示窓150のペイライン表示195には、「BLUE7」「RED7」「BLUE7」が再配置され、「ANY7」の入賞(役)が成立する。
このように、PRIZE UP用当確シンボル抽選テーブルを参照する場合、第1リール101、第2リール102、第3リール103において、リールの回転後再配置されるシンボルの組合せは、必ず入賞が成立するように設定されている。
(REEL SPIN AWARD配当抽選テーブル)
次に、図26を参照して、REEL SPIN AWARD配当抽選テーブルについて説明する。
REEL SPIN AWARD配当抽選テーブルは、後述するREEL SPIN AWARD処理のボーナス配当決定抽選処理で参照されるテーブルであり、付与される配当値と、当選確率が対応付けられたテーブルである。具体的には、配当値「300」には当選確率「32/160」が対応付けられており、配当値「400」には当選確率「32/160」が対応付けられており、配当値「500」には当選確率「32/160」が対応付けられており、配当値「600」には当選確率「32/160」が対応付けられており、配当値「700」には当選確率「16/160」が対応付けられており、配当値「800」には当選確率「8/160」が対応付けられており、配当値「900」には当選確率「4/160」が対応付けられており、配当値「1000」には当選確率「2/160」が対応付けられており、配当値「1500」には当選確率「1/160」が対応付けられており、配当値「2000」には当選確率「1/160」が対応付けられている。
(通常ゲーム用シンボル抽選テーブル)
次に、図27を参照して、通常ゲーム用シンボル抽選テーブルについて説明する。通常ゲーム用シンボル抽選テーブルは、後述するメイン制御処理(通常ゲーム)において、表示窓150の中段に再配置するシンボルを決定するシンボル抽選処理で参照されるテーブルであり、リール101,102,103について、22個のシンボルに対応する当選確率がそれぞれ規定されたテーブルである。
例えば、第1リール101のコードNo.0に対応する「2BAR」は、「3/90」の確率で表示窓150の中段に再配置される。また、第2リール102のコードNo.4に対応する「BLUE7」は、「1/90」の確率で表示窓150の中段に再配置される。また、第3リール103のコードNo.8に対応する「BONUS」は、「14/191」の確率で表示窓150の中段に再配置される。
(SCATTER FREE GAME用シンボル抽選テーブル)
次に、図28を参照して、SCATTER FREE GAME用シンボル抽選テーブルについて説明する。SCATTER FREE GAME用シンボル抽選テーブルは、後述するSCATTER FREE GAME処理において、表示窓150の中段に再配置するシンボルを決定するSCATTER FREE GAME用シンボル抽選処理で参照されるテーブルであり、リール101,102,103について、22個のシンボルに対応する当選確率がそれぞれ規定されたテーブルである。
例えば、第1リール101のコードNo.0に対応する「2BAR」は、「1/75」の確率で表示窓150の中段に再配置される。また、第2リール102のコードNo.4に対応する「BLUE7」は、「2/83」の確率で表示窓150の中段に再配置される。また、第3リール103のコードNo.8に対応する「BONUS」は、「3/74」の確率で表示窓150の中段に再配置される。
(PRIZE UP用シンボル抽選テーブル1)
次に、図29を参照して、PRIZE UP用シンボル抽選テーブル1について説明する。PRIZE UP用シンボル抽選テーブル1は、後述するPRIZE UP処理において、表示窓150の中段に再配置するシンボルを決定するPRIZE UP用シンボル抽選処理で参照されるテーブルであり、リール101,102,103について、22個のシンボルに対応する当選確率がそれぞれ規定されたテーブルである。
例えば、第1リール101のコードNo.0に対応する「2BAR」は、「2/95」の確率で表示窓150の中段に再配置される。また、第2リール102のコードNo.4に対応する「BLUE7」は、「2/71」の確率で表示窓150の中段に再配置される。また、第3リール103のコードNo.8に対応する「BONUS」は、「1/95」の確率で表示窓150の中段に再配置される。
(PRIZE UP用シンボル抽選テーブル2)
次に、図30を参照して、PRIZE UP用シンボル抽選テーブル2について説明する。PRIZE UP用シンボル抽選テーブル2は、後述するPRIZE UP処理において、表示窓150の中段に再配置するシンボルを決定するPRIZE UP用シンボル抽選処理で参照されるテーブルであり、リール101,102,103について、22個のシンボルに対応する当選確率がそれぞれ規定されたテーブルである。
例えば、第1リール101のコードNo.0に対応する「2BAR」は、「2/121」の確率で表示窓150の中段に再配置される。また、第2リール102のコードNo.4に対応する「BLUE7」は、「10/85」の確率で表示窓150の中段に再配置される。また、第3リール103のコードNo.8に対応する「BONUS」は、「1/121」の確率で表示窓150の中段に再配置される。
(PRIZE UP用シンボル抽選テーブル3)
次に、図31を参照して、PRIZE UP用シンボル抽選テーブル3について説明する。PRIZE UP用シンボル抽選テーブル3は、後述するPRIZE UP処理において、表示窓150の中段に再配置するシンボルを決定するPRIZE UP用シンボル抽選処理で参照されるテーブルであり、リール101,102,103について、22個のシンボルに対応する当選確率がそれぞれ規定されたテーブルである。
例えば、第1リール101のコードNo.0に対応する「2BAR」は、「4/67」の確率で表示窓150の中段に再配置される。また、第2リール102のコードNo.4に対応する「BLUE7」は、「6/83」の確率で表示窓150の中段に再配置される。また、第3リール103のコードNo.8に対応する「BONUS」は、「1/67」の確率で表示窓150の中段に再配置される。
(REEL SPIN AWARD用シンボル抽選テーブル)
次に、図32を参照して、REEL SPIN AWARD用シンボル抽選テーブルについて説明する。REEL SPIN AWARD用シンボル抽選テーブルは、後述するREEL SPIN AWARD処理において、表示窓150の中段に再配置するシンボルを決定するREEL SPIN AWARD用シンボル抽選処理で参照されるテーブルであり、リール101,102,103について、22個のシンボルに対応する当選確率がそれぞれ規定されたテーブルである。
例えば、第1リール101のコードNo.0に対応する「2BAR」は、「2/65」の確率で表示窓150の中段に再配置される。また、第2リール102のコードNo.4に対応する「BLUE7」は、「6/79」の確率で表示窓150の中段に再配置される。また、第3リール103のコードNo.8に対応する「BONUS」は、「1/65」の確率で表示窓150の中段に再配置される。
[プログラムの内容]
次に、図33〜図41を参照して、スロットマシン10により実行されるプログラムについて説明する。
(メイン制御処理)
まず、図33を参照して、メイン制御処理について説明する。メイン制御処理では、通常ゲームを実行する(上側画像表示パネル131には図42に示す映像が表示される)。
はじめに、スロットマシン10に電源が投入されると、メインCPU71は、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(S11)。
次に、通常ゲームを開始するために、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S12)。例えば、ベット数や抽選により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回の通常ゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、メインCPU71は、後述するベット・スタートチェック処理を行う(S13)。この処理では、50−BETスイッチ34S、100−BETスイッチ35S、150−BETスイッチ36S、250−BETスイッチ37S、500−BETスイッチ38S、スピンスイッチ46Sなどの入力のチェックなどが行われる。
次に、メインCPU71は、シンボル抽選処理を行う(S14)。このシンボル抽選処理では、通常ゲーム用シンボル抽選テーブル(図27参照)に基づき、抽選により、表示窓150の中段に再配置する3つの停止予定シンボルを決定する。
例えば、第1リール101に関して、当選確率3/90で、コードNo.0が選ばれた場合、第1リール101のコードNo.0に対応する「2BAR」が、表示窓150の中段に再配置される停止予定シンボルに決定する。また、第2リール102に関して、当選確率1/90で、コードNo.4が選ばれた場合、第2リール102のコードNo.4に対応する「BLUE7」が、表示窓150の中段に再配置される停止予定シンボルに決定する。また、第3リール103に関して、当選確率14/191で、コードNo.8が選ばれた場合、第3リール103のコードNo.8に対応する「BONUS」が、表示窓150の中段に再配置される停止予定シンボルに決定する。
そして、メインCPU71は、決定した各リール101〜103の停止予定シンボルをRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納する。
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(S15)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
次に、メインCPU71は、シンボル表示制御処理を行う(S16)。このシンボル表示制御処理では、各リール101〜103のスクロール(回転)が開始され、所定時間経過後、S14のシンボル抽選処理において決定されたリール101〜103に対応する停止予定シンボルが表示窓150の中段に順次停止される。つまり、停止予定シンボルを含む9個のシンボルが表示窓150内に再配置される。例えば、第1リール101において、停止予定シンボルが「2BAR」、第2リール102において、停止予定シンボルが「BLUE7」、第3リール103において、停止予定シンボルが「BONUS」である場合、表示窓150の中段(ペイライン表示191)に、「2BAR」「BLUE7」「BONUS」がそれぞれ再配置される。
次に、メインCPU71は、払出数決定処理を行う(S17)。この処理では、RAM73に格納されたシンボル組み合わせテーブル(図12参照)を参照して、RAM73に設けられているBET数カウンタに格納されている値、及び、5個のペイライン表示191〜ペイライン表示195に表示されたシンボルの組合せに基づいて配当が決定され、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。例えば、BET数カウンタの値が、「250」であり、ペイライン表示191に表示されたシンボルの組合せが3つの「RED7」の組み合わせである場合、シンボル組み合わせテーブルが参照され、配当として「1200」×「5」=「6000」クレジットが決定され、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
次に、払出処理を行う(S18)。メインCPU71は、払出数記憶領域に格納されている値を、RAM73に設けられているクレジット数カウンタの値に加算する。
次に、メインCPU71は、表示窓150に3個の「BONUS」シンボルが再配置(表示)されたか否かを判断する(S19)。そして、表示窓150に3個の「BONUS」シンボルが再配置(表示)されなかった場合(S19:NO)、S12の処理に移行する(図44に示すCREDITに移行しAの通常ゲームに移行する)。
一方、図44の「SPIN CHANCE」に示すように、表示窓150に3個の「BONUS」シンボルが再配置(表示)された場合(S19:YES)、メインCPU71は、後述する1stウィール抽選処理を実行する(S20)。
そして、S20の処理後、S12の処理に移行する。
(ベット・スタートチェック処理)
次に、図34を参照して、ベット・スタートチェック処理について説明する。
はじめに、メインCPU71は、PTS装置700からクレジットデータを受信したか否かを判別する(S41)。なお、PTS装置700からメインCPU71へのクレジットデータの送信は、カード挿入口にICカードが挿入されたとき、及び、ビルエントリー60が正規の紙幣を受け入れたときに行われる。
メインCPU71は、クレジットデータを受信したと判別したときには(S41:YES)、受信したクレジットデータが示す額をクレジット数カウンタに格納されている値に加算する(S42)。
メインCPU71は、S42の後、又は、S41においてクレジットデータを受信していないと判別したときには(S41:NO)、クレジット数カウンタに格納されている値は0であるか否かを判別する(S43)。メインCPU71は、クレジット数カウンタに格納されている値は0であると判別したときには(S43:YES)、S41の処理に戻る。
一方、メインCPU71は、クレジット数カウンタに格納されている値は0ではないと判別したときには(S43:NO)、BETボタン(50−BETボタン34、100−BETボタン35、150−BETボタン36、250−BETボタン37、および、500−BETボタン38)の操作受付を許可する(S44)。
次に、メインCPU71は、BETボタンの操作を検出したか否かを判別する(S45)。メインCPU71は、BETボタンがプレイヤーによって押されたことをBETスイッチ(50−BETスイッチ34S、100−BETスイッチ35S、150−BETスイッチ36S、250−BETスイッチ37S、500−BETスイッチ38S)により検出したときは、BETボタンの種別に基づいて、RAM73に設けられているBET数カウンタに格納されている値に加算する(S46)。一方、メインCPU71は、BETボタンの操作を検出しない場合(S45:NO)、S41の処理に戻る。
S46の処理後、メインCPU71は、BET数カウンタに格納されている値は最大であるか否かを判別する(S47)。メインCPU71は、BET数カウンタに格納されている値は最大であると判別したときには(S47:YES)、BET数カウンタに格納されている値の更新を禁止する(S48)。メインCPU71は、S48の後、又は、S47においてBET数カウンタに格納されている値は最大ではないと判別したときには(S47:NO)、スピンボタン46の操作受付を許可する(S49)。
メインCPU71は、S49の後、スピンボタン46の操作を検出したか否かを判別する(S50)。メインCPU71は、スピンボタン46の操作を検出していないと判別したときには(S50:NO)、スピンボタン46の操作待ちとなる。
一方で、メインCPU71は、スピンボタン46の操作を検出したと判別したときには(S50:YES)、メインCPU71は、クレジット数カウンタの値から、S46において算出されたBET数カウンタの値を減算する(S51)。
次に、メインCPU71は、JPインクリメント処理を行う(S52)。JPインクリメント処理では、S46において算出されたBET数カウンタの値に、本実施形態で設定したインクリメント割合(プログレッシブ配当の「GRAND」に対しては0.10%、プログレッシブ配当の「MAJOR」に対しては0.20%、プログレッシブ配当の「MINOR」に対しては0.40%、プログレッシブ配当の「MINI」に対しては0.80%)を乗算した値を、プログレッシブ配当の「GRAND」、プログレッシブ配当の「MAJOR」、プログレッシブ配当の「MINOR」、プログレッシブ配当の「MINI」のそれぞれの原資としてRAM73のGRAND配当カウンタの値、MAJOR配当カウンタの値、MINOR配当カウンタの値、MINI配当カウンタの値にインクリメントする。例えば、S46において算出されたBET数カウンタの値が「250」である場合、GRAND配当カウンタの値に「250」×「0.0010」=0.25クレジットが加算され、MAJOR配当カウンタの値に「250」×「0.0020」=0.50クレジットが加算され、MINOR配当カウンタの値に「250」×「0.0040」=1.00クレジットが加算され、MINI配当カウンタの値に「250」×「0.0080」=2.00クレジットが加算される。
また、本実施形態では、GRAND配当カウンタの値、MAJOR配当カウンタの値、MINOR配当カウンタの値、MINI配当カウンタの値には、それぞれ初期値(0.01クレジット)が設定されており、プログレッシブ配当に当選した場合にリセットされた場合でも、初期値(0.01クレジット)が加算された状態になる。
なお、プログレッシブ配当の「GRAND」に当選した場合、その際のBET数カウンタの値が「50」のとき、ジャックポット分金額として「99998」クレジットがGRAND配当カウンタの値に加算され、BET数カウンタの値が「100」のとき、ジャックポット分金額として「199996」クレジットがGRAND配当カウンタの値に加算され、BET数カウンタの値が「150」のとき、ジャックポット分金額として「299994」クレジットがGRAND配当カウンタの値に加算され、BET数カウンタの値が「250」のとき、ジャックポット分金額として「499990」クレジットがGRAND配当カウンタの値に加算され、BET数カウンタの値が「500」のとき、ジャックポット分金額として「999980」クレジットがGRAND配当カウンタの値に加算される。また、プログレッシブ配当の「MAJOR」に当選した場合、その際のBET数カウンタの値が「50」のとき、ジャックポット分金額として「10000」クレジットがMAJOR配当カウンタの値に加算され、BET数カウンタの値が「100」のとき、ジャックポット分金額として「20000」クレジットがMAJOR配当カウンタの値に加算され、BET数カウンタの値が「150」のとき、ジャックポット分金額として「30000」クレジットがMAJOR配当カウンタの値に加算され、BET数カウンタの値が「250」のとき、ジャックポット分金額として「50000」クレジットがMAJOR配当カウンタの値に加算され、BET数カウンタの値が「500」のとき、ジャックポット分金額として「100000」クレジットがMAJOR配当カウンタの値に加算される。また、プログレッシブ配当の「MINOR」に当選した場合、その際のBET数カウンタの値が「50」のとき、ジャックポット分金額として「3000」クレジットがMINOR配当カウンタの値に加算され、BET数カウンタの値が「100」のとき、ジャックポット分金額として「6000」クレジットがMINOR配当カウンタの値に加算され、BET数カウンタの値が「150」のとき、ジャックポット分金額として「9000」クレジットがMINOR配当カウンタの値に加算され、BET数カウンタの値が「250」のとき、ジャックポット分金額として「15000」クレジットがMINOR配当カウンタの値に加算され、BET数カウンタの値が「500」のとき、ジャックポット分金額として「30000」クレジットがMINOR配当カウンタの値に加算される。また、プログレッシブ配当の「MINI」に当選した場合、その際のBET数カウンタの値が「50」のとき、ジャックポット分金額として「1000」クレジットがMINI配当カウンタの値に加算され、BET数カウンタの値が「100」のとき、ジャックポット分金額として「2000」クレジットがMINI配当カウンタの値に加算され、BET数カウンタの値が「150」のとき、ジャックポット分金額として「3000」クレジットがMINI配当カウンタの値に加算され、BET数カウンタの値が「250」のとき、ジャックポット分金額として「5000」クレジットがMINI配当カウンタの値に加算され、BET数カウンタの値が「500」のとき、ジャックポット分金額として「10000」クレジットがMINI配当カウンタの値に加算される。
そして、ベット・スタートチェック処理を終了する。
(1stウィール抽選処理)
次に、図35を参照して、1stウィール抽選処理について説明する。1stウィール抽選処理は、メイン制御処理のS20で実行される処理である。
まず、メインCPU71は、ステップアップ抽選処理を実行する(S61)。このステップアップ抽選処理では、1stウィール抽選テーブル(図13参照)に基づき、抽選により、配当値を付与するか、2ndウィール抽選処理に移行する権利(「STEP UP」)を付与するかを決定する。
次に、メインCPU71は、ウィール回転・停止表示制御処理を行う(S62)。このウィール回転・停止表示制御処理では、図43に示すように、上側画像表示パネル131に表示されたルーレットを模したウィール201を回転させ、所定時間経過後、S61のステップアップ抽選処理により決定した、配当値に対応する配当マス(「10クレジット」、「100クレジット」、「20クレジット」、「50クレジット」)、又は、2ndウィール抽選処理に移行する権利(「STEP UP」)に対応する配当マスに停止させる映像演出がなされる(図45参照)。
次に、メインCPU71は、S62の処理において、上側画像表示パネル131に表示されたウィール201が2ndウィール抽選処理に移行する権利(「STEP UP」)に対応する配当マスに停止したか否かを判断する(S63)。そして、2ndウィール抽選処理に移行する権利(「STEP UP」)に対応する配当マスに停止した場合(S63:YES)、メインCPU71は、後述する2ndウィール抽選処理に移行する(S64)。このとき、図46に示すように、上側画像表示パネル131では、2ndウィール抽選処理に移行する演出映像が表示される。なお、図46に示すように、2ndウィール抽選処理に移行するために、スピンボタン46を押すことを促すメッセージが表示される。
一方、2ndウィール抽選処理に移行する権利(「STEP UP」)に対応する配当マスに停止しなかった場合(S63:NO)、ウィール201が停止した配当マスに対応する配当値を付与する(S65)。具体的には、ウィール201が停止した配当マスに対応する配当値(「10クレジット」、「100クレジット」、「20クレジット」、「50クレジット」)をRAM73に設けられているクレジット数カウンタの値に加算する。
S64の処理後、又は、S65の処理後、本処理を終了する。
(2ndウィール抽選処理)
次に、図36を参照して、2ndウィール抽選処理について説明する。2ndウィール抽選処理は、1stウィール抽選処理のS64で実行される処理である。
まず、メインCPU71は、プログレッシブ獲得抽選処理を実行する(S71)。このプログレッシブ獲得抽選処理では、プログレッシブ当否抽選テーブル(図14参照)に基づき、抽選により、プログレッシブ配当に当選するか否かを決定する。
次に、メインCPU71は、プログレッシブ獲得抽選処理の結果、プログレッシブ配当に当選したか否かを判断する(S72)。
そして、プログレッシブ配当に当選した場合(S72:YES)、メインCPU71は、プログレッシブレベル抽選処理を実行する(S73)。このプログレッシブレベル抽選処理では、プログレッシブレベル抽選テーブル(図15参照)に基づき、抽選により、付与するプログレッシブ配当の種類(「GRAND」、「MAJOR」、「MINOR」、「MINI」)を決定する。
一方、プログレッシブ配当に当選しなかった場合(S72:NO)、メインCPU71は、2ndウィール特典抽選処理を実行する(S74)。この2ndウィール特典抽選処理では、2ndウィール抽選テーブル(図16参照)に基づき、付与する、配当値、又は、各種ボーナスゲームに移行する権利の種類(「DREAM TIME」、「PRIZE UP」、「SCATTER FREE GAME」、「REEL SPIN AWARD」、「WILD HOLD SPIN」)を決定する。なお、本実施形態では、プログレッシブ獲得抽選処理において、プログレッシブ配当が付与されることに決定した場合、プログレッシブレベル抽選処理において付与されるプログレッシブ配当の種類が決定されるため、2ndウィール抽選テーブルでは、プログレッシブ配当に係る「GRAND」、「MAJOR」、「MINOR」、「MINI」に対しては、当選確率が「0/100」に設定されている。
S73の処理後、又は、S74の処理後、メインCPU71は、2ndウィール回転・停止表示制御処理を実行する(S75)。この2ndウィール回転・停止表示制御処理では、図8に示すウィール装置M2のウィールM22を回転させ、所定時間経過後、S73の処理により決定したプログレッシブ配当の種類に対応するプログレッシブマス(「GRAND」、「MAJOR」、「MINOR」、「MINI」)、S74の処理により決定した配当値に対応する配当マス(「300」、「500」)、又は、S74の処理により決定した5種類のボーナスゲームに移行する権利が表示されたボーナスマス(「DREAM TIME」、「PRIZE UP」、「SCATTER FREE GAME」、「REEL SPIN AWARD」、「WILD HOLD SPIN」)の何れかのマスが、矢印表示M23が示す場所に停止するように、ウィールM22が停止制御される。
次に、メインCPU71は、矢印表示M23が示す場所に、プログレッシブ配当の種類に対応するプログレッシブマス、又は、配当マスが停止(当選)したか否かを判断する(S76)。そして、プログレッシブマスが停止(当選)した場合(S76:YES)、図65に示すように、停止したプログレッシブマスに対応するプログレッシブ配当(JACKPOT)を付与する(S77)。また、配当マスが停止(当選)した場合(S76:YES)、図65に示すように、停止した配当マスに対応する配当値(「300」「500」:CREDIT)を付与する(S77)。
具体的には、「当選したプログレッシブ配当の種類、及び、BET数カウンタの値」に対応するジャックポット分金額を、当選したプログレッシブ配当の種類に対応するジャックポット配当カウンタの値(GRAND配当カウンタの値、MAJOR配当カウンタの値、MINOR配当カウンタの値、MINI配当カウンタの値)に加算した値を、プログレッシブ配当として付与する。そして、このプログレッシブ配当は、クレジット数カウンタの値に加算される。
例えば、当選したプログレッシブ配当の種類が「MAJOR」で、現在のBET数カウンタの値が「250」で、MAJOR配当カウンタの値が「1057」の場合、ジャックポット分金額の「50000」を、MAJOR配当カウンタの値「1057」に加算した値「51057」クレジットが、プログレッシブ配当として付与される。
なお、プログレッシブ配当の種類に対応するプログレッシブマスが停止(当選)した場合、S71に戻る処理を実行してもよい。この場合、プログレッシブ配当が複数回当選するチャンスがある。この場合、図66に示すように、上側画像表示パネル131に、「ONE MORE WHEEL SELECTION」のメッセージを表示する。
また、配当マスが停止(当選)した場合には、停止した配当マスに対応する配当値(「300」「500」)がクレジット数カウンタの値に加算される。
一方、プログレッシブマス、又は、配当マスが停止(当選)しなかった場合(S76:NO)、メインCPU71は、矢印表示M23が示す場所に、「DREAM TIME」のボーナスマスが停止(当選)したか否かを判断する(S78)。そして、「DREAM TIME」のボーナスマスが停止(当選)した場合(S78:YES)、後述するDREAM TIME処理に移行する(S79)。
一方、「DREAM TIME」のボーナスマスが停止(当選)しなかった場合(S78:NO)、メインCPU71は、矢印表示M23が示す場所に、「WILD HOLD SPIN」のボーナスマスが停止(当選)したか否かを判断する(S80)。そして、「WILD HOLD SPIN」のボーナスマスが停止(当選)した場合(S80:YES)、後述するWILD HOLD SPIN処理に移行する(S81)。
一方、「WILD HOLD SPIN」のボーナスマスが停止(当選)しなかった場合(S80:NO)、メインCPU71は、矢印表示M23が示す場所に、「SCATTER FREE GAME」のボーナスマスが停止(当選)したか否かを判断する(S82)。そして、「SCATTER FREE GAME」のボーナスマスが停止(当選)した場合(S82:YES)、後述するSCATTER FREE GAME処理に移行する(S83)。
一方、「SCATTER FREE GAME」のボーナスマスが停止(当選)しなかった場合(S82:NO)、メインCPU71は、矢印表示M23が示す場所に、「PRIZE UP」のボーナスマスが停止(当選)したか否かを判断する(S84)。そして、「PRIZE UP」のボーナスマスが停止(当選)した場合(S84:YES)、後述するPRIZE UP処理に移行する(S85)。
一方、「PRIZE UP」のボーナスマスが停止(当選)しなかった場合(S84:NO)、メインCPU71は、矢印表示M23が示す場所に、「REEL SPIN AWARD」のボーナスマスが停止(当選)したと判断し、後述するREEL SPIN AWARD処理に移行する(S86)。
S77の処理後、S79の処理後、S81の処理後、S83の処理後、S85の処理後、又は、S86の処理後、本2ndウィール抽選処理を終了する。
(DREAM TIME処理)
次に、図37を参照して、DREAM TIME処理について説明する。DREAM TIME処理は、2ndウィール抽選処理のS79で実行される処理である。なお、図47に示すように、上側画像表示パネル131には、DREAM TIME処理によるボーナスゲームに移行したことを報知する「DREAM TIME」というメッセージが表示される。
まず、メインCPU71は、実行回数・役テーブル抽選処理を実行する(S101)。この実行回数・役テーブル抽選処理では、DREAM TIME回数抽選テーブル(図17参照)に基づき、抽選により、DREAM TIME処理でのゲームの実行回数「4〜24回」、及び、使用する役抽選テーブル(「A」又は「B」)を決定する。
そして、メインCPU71は、S101の処理により決定した、DREAM TIME処理でのゲームの実行回数を、RAM73のDREAM TIMEカウンタの値に加算する(S102)。
次に、メインCPU71は、S101の処理により決定した、役抽選テーブル(「A」又は「B」)(図18参照)に基づき、抽選により、表示窓150に再配置される、入賞(WIN:役)に係るシンボルの組合せを決定する(S103)。具体的には、「1BAR」の入賞(役)、「2BAR」の入賞(役)、「3BAR」の入賞(役)、「BLUE7」の入賞(役)、「RED7」の入賞(役)、又は、「WILD」の入賞(役)の何れかの入賞に係るシンボルの組合せに決定する。
次に、メインCPU71は、シンボル表示制御処理を行う(S104)。このDREAM TIME処理におけるシンボル表示制御処理では、図48に示すように、各リール101〜103のスクロール(回転)が開始され、所定時間経過後、S103の処理において決定された入賞に係るシンボルの組合せを表示窓150の中段に同時に停止させる。つまり、入賞に係るシンボルの組合せを含む9個のシンボルが表示窓150内に同時に再配置される。例えば、S103の処理において、「1BAR」の入賞(役)に当選した場合、図49に示すように、表示窓150の中段(ペイライン表示191)に、「BAR」「BAR」「BAR」が同時に再配置される。また、上側画像表示パネル131には、「1BAR」の入賞(役)を報知する「BAR」のシンボルが表示される。
次に、メインCPU71は、払出数決定処理を行う(S105)。この処理では、RAM73に格納されたシンボル組み合わせテーブル(図12参照)を参照して、RAM73に設けられているBET数カウンタに格納されている値、及び、表示窓150の中段(ペイライン表示191)に表示されたシンボルの組合せに基づいて配当が決定され、RAM73に設けられた払出数記憶領域に加算して格納される。
次に、メインCPU71は、RAM73のDREAM TIMEカウンタの値から「1」を減算する(S106)。そして、メインCPU71は、DREAM TIMEカウンタの値が「0」か否かを判断する(S107)。そして、DREAM TIMEカウンタの値が「0」ではない場合(S107:NO)、S103の処理に移行する。
一方、DREAM TIMEカウンタの値が「0」であった場合(S107:YES)、払出処理を行う(S108)。メインCPU71は、払出数記憶領域に格納されている値を、RAM73に設けられているクレジット数カウンタの値に加算する。このとき、DREAM TIME処理によって獲得したトータルの配当額(払出数記憶領域に格納されている値)が上側画像表示パネル131に表示される(図49参照)。
S108の処理後、DREAM TIME処理を終了する。
(WILD HOLD SPIN処理)
次に、図38を参照して、WILD HOLD SPIN処理について説明する。WILD HOLD SPIN処理は、2ndウィール抽選処理のS81で実行される処理である。なお、図50に示すように、上側画像表示パネル131には、WILD HOLD SPIN処理によるボーナスゲームに移行したことを報知する「WILD HOLD SPIN」というメッセージが表示される。
まず、メインCPU71は、WILD HOLD SPINシンボル抽選処理を実行する(S201)。このWILD HOLD SPINシンボル抽選処理では、WILD HOLD SPINポジション抽選テーブル(図19及び図20参照)に基づき、抽選により、表示窓150の中段に固定されるリール101,102,103のシンボルの種類、及び、リールの回転後再配置されるリール101,102,103のシンボルの種類を決定する。
例えば、当選確率「9/360」でコードNo.47に当選した場合、第1リール101のコードNo.16に対応する「WILD」のシンボル、及び、第3リール103のコードNo.16に対応する「WILD」のシンボルが、表示窓150の中段に表示されたまま固定されるシンボルに決定する。そして、第2リール102のNo.18に対応する「BLUE7」のシンボルが、第2リール102の回転後再配置されるシンボルに決定する。
また、例えば、当選確率「8/360」でコードNo.1に当選した場合、第1リール101のコードNo.17に対応する「BLANK」のシンボル、及び、第2リール102のコードNo.17に対応する「BLANK」のシンボルが、表示窓150の中段に表示されたまま固定されるシンボルに決定する。そして、第3リール103のNo.13に対応する「BLANK」のシンボルが、第3リール103の回転後再配置されるシンボルに決定する。
次に、メインCPU71は、配当倍率抽選処理を実行する(S202)。この配当倍率抽選処理では、WILD HOLD SPIN倍率抽選テーブルに基づき、抽選により、配当の倍率を決定する。
次に、メインCPU71は、シンボル表示制御処理を行う(S203)。このWILD HOLD SPIN処理におけるシンボル表示制御処理では、図51に示すように、各リール101〜103のスクロール(回転)が開始され、所定時間経過後、まず、S201の処理において決定された、表示窓150の中段に固定されるリール101,102,103のシンボル(2つ)を同時に停止させる。その後、所定時間経過後、残りのリール101,102,103のシンボルを停止させる。
例えば、第1リール101のコードNo.16に対応する「WILD」のシンボル、及び、第3リール103のコードNo.16に対応する「WILD」のシンボルが、表示窓150の中段に表示されたまま固定されるシンボルに決定し、第2リール102のNo.18に対応する「BLUE7」のシンボルが、第2リール102の回転後再配置されるシンボルに決定した場合、各リール101〜103のスクロール(回転)が開始され、所定時間経過後、まず、S201の処理において決定された、第1リール101のコードNo.16に対応する「WILD」のシンボル、及び、第3リール103のコードNo.16に対応する「WILD」のシンボルが表示窓150の中段に同時に停止し固定される(図52参照)。その後、所定時間経過後、第2リール102のNo.18に対応する「BLUE7」のシンボルが表示窓150の中段に停止する。これにより、図52に示すように、表示窓150の中段(ペイライン表示191)には、「WILD」「BLUE7」「WILD」が再配置され、「BLUE7」の入賞(役)が成立する。
また、例えば、第1リール101のコードNo.17に対応する「BLANK」のシンボル、及び、第2リール102のコードNo.17に対応する「BLANK」のシンボルが、表示窓150の中段に表示されたまま固定されるシンボルに決定し、第3リール103のNo.13に対応する「BLANK」のシンボルが、第3リール103の回転後再配置されるシンボルに決定した場合、各リール101〜103のスクロール(回転)が開始され、所定時間経過後、まず、S201の処理において決定された、第1リール101のコードNo.17に対応する「BLANK」のシンボル、及び、第2リール102のコードNo.17に対応する「BLANK」のシンボルが表示窓150の中段に同時に停止し固定される。その後、所定時間経過後、第3リール103のNo.13に対応する「BLANK」のシンボルが表示窓150の中段に停止する。これにより、表示窓150の上段(ペイライン表示192)には、「WILD」「RED7」「RED7」が再配置され、「RED7」の入賞(役)が成立し、表示窓150の下段(ペイライン表示193)には、「BLUE7」「WILD」「WILD」が再配置され、「BLUE7」の入賞(役)が成立する。
次に、メインCPU71は、配当倍率表示処理を実行する(S204)。この配当倍率表示処理では、上側画像表示パネル131に、S202の配当倍率抽選処理で決定した配当の倍率を表示する演出がなされる(図53参照)。具体的には、上側画像表示パネル131に、配当倍率の「2倍」「3倍」「4倍」の表示がなされ、これらの「2倍」「3倍」「4倍」の表示が順番に光ることによりルーレットのように演出がなされ、その後、S202の配当倍率抽選処理で決定した配当の倍率のみが光る演出がなされる。
次に、メインCPU71は、払出処理を行う(S205)。この処理では、RAM73に格納されたシンボル組み合わせテーブル(図12参照)を参照して、RAM73に設けられているBET数カウンタに格納されている値、及び、表示窓150の5個のペイライン(ペイライン表示191〜195)に表示されたシンボルの組合せに基づいた配当が決定され、RAM73に設けられているクレジット数カウンタの値に加算される。このとき、WILD HOLD SPIN処理によって獲得した配当額が上側画像表示パネル131に表示される(図53参照)。
その後、WILD HOLD SPIN処理を終了する。
(SCATTER FREE GAME処理)
次に、図39を参照して、SCATTER FREE GAME処理について説明する。SCATTER FREE GAME処理は、2ndウィール抽選処理のS83で実行される処理である。なお、図54に示すように、上側画像表示パネル131には、SCATTER FREE GAME処理によるボーナスゲームに移行したことを報知する「SCATTER FREE GAME」というメッセージが表示される。
まず、メインCPU71は、SCATTER FREE GAME配当抽選テーブル(図22)に基づき、抽選により、表示窓150に再配置された「BONUS」シンボル1個に対応する配当値を決定する(S301)。この際、図54に示すように、上側画像表示パネル131において、「BONUS」シンボル1個に対応する配当値である「80」、「500」、「100」、「50」、「300」、「150」の配当マスが配置されたウィール201を表示し、ウィール201を回転させ、所定時間経過後、S301の処理により決定した、「BONUS」シンボル1個に対応する配当値に対応する配当マスに停止させる映像演出がなされる(図54及び図55参照)。
次に、メインCPU71は、RAM73のSCATTER FREE GAMEカウンタの値に「10」を加算する(S302)。この際、図55に示すように、上側画像表示パネル131に、「10 FREE GAME START」というメッセージを表示する。
次に、メインCPU71は、SCATTER FREE GAME用シンボル抽選処理を実行する(S303)。このSCATTER FREE GAME用シンボル抽選処理では、SCATTER FREE GAME用シンボル抽選テーブル(図28参照)に基づき、抽選により、表示窓150の中段に再配置する3つの停止予定シンボルを決定する。そして、メインCPU71は、決定した各リール101〜103の停止予定シンボルをRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納する。
次に、メインCPU71は、シンボル表示制御処理を行う(S304)。このシンボル表示制御処理では、各リール101〜103のスクロール(回転)が開始され、所定時間経過後、S303のSCATTER FREE GAME用シンボル抽選処理において決定されたリール101〜103に対応する停止予定シンボルが表示窓150の中段に順次停止される。つまり、停止予定シンボルを含む9個のシンボルが表示窓150内に再配置される。
次に、メインCPU71は、表示窓150に「BONUS」シンボルが再配置(表示)されたか否かを判断する(S305)。そして、表示窓150に「BONUS」シンボルが再配置(表示)された場合(S305:YES)、表示窓150に再配置(表示)された『「BONUS」シンボルの個数』×『S301の処理で決定した「BONUS」シンボル1個に対応する配当値』を払出数として決定する(S306)。S306の処理で決定した払出数は、RAM73に設けられた払出数記憶領域に加算されて格納される。
例えば、図56に示すように、S301の処理により、表示窓150に再配置された「BONUS」シンボル1個に対応する配当値が「100」に決定している場合、表示窓150に「BONUS」シンボルが2つ再配置されると、「100」×「2」=「200」クレジットが払出数として決定する。この払出数は、上側画像表示パネル131に表示される。
次に、メインCPU71は、表示窓150に「BONUS」シンボルが3個再配置(表示)されたか否かを判断する(S307)。そして、「BONUS」シンボルが3個再配置(表示)された場合(S307:YES)、メインCPU71は、RAM73のSCATTER FREE GAMEカウンタの値に「5」を加算する(S308)。この際、図56に示すように、上側画像表示パネル131に、SCATTER FREE GAMEが5回追加されたことを報知する「+5 FREE GAME」のメッセージが表示される。
次に、S305の処理で、表示窓150に「BONUS」シンボルが再配置(表示)されなかった場合(S305:NO)、S307の処理で、表示窓150に「BONUS」シンボルが3個再配置(表示)されなかった場合(S307:NO)、又は、S308の処理後、メインCPU71は、RAM73のSCATTER FREE GAMEカウンタの値から「1」を減算する(S309)。
次に、メインCPU71は、RAM73のSCATTER FREE GAMEカウンタの値が「0」か否かを判断する(S310)。そして、SCATTER FREE GAMEカウンタの値が「0」ではない場合(S310:NO)、S303の処理に移行する。
一方、SCATTER FREE GAMEカウンタの値が「0」の場合(S310:YES)、メインCPU71は、払出処理を行う(S311)。メインCPU71は、払出数記憶領域に格納されている値を、RAM73に設けられているクレジット数カウンタの値に加算する。このとき、SCATTER FREE GAME処理によって獲得したトータルの配当額(払出数記憶領域に格納されている値)が上側画像表示パネル131に表示される(図57参照)。
S311の処理後、SCATTER FREE GAME処理を終了する。
(PRIZE UP処理)
次に、図40を参照して、PRIZE UP処理について説明する。PRIZE UP処理は、2ndウィール抽選処理のS85で実行される処理である。なお、図58に示すように、上側画像表示パネル131には、PRIZE UP処理によるボーナスゲームに移行したことを報知する「PRIZE UP」というメッセージが表示される。
まず、メインCPU71は、PRIZE UP用シンボル抽選テーブル決定抽選処理を実行する(S401)。このPRIZE UP用シンボル抽選テーブル決定抽選処理では、PRIZE UPリール抽選テーブル(図24)に基づき、抽選により、3種類のPRIZE UP用シンボル抽選テーブル1〜3(図29〜図31参照)の中から1つを決定する。
次に、メインCPU71は、PRIZE UP用シンボル抽選処理を実行する(S402)。このPRIZE UP用シンボル抽選処理では、S401の処理により決定した、PRIZE UP用シンボル抽選テーブル1〜3(図29〜図31参照)に基づき、抽選により、表示窓150の中段に再配置する3つの停止予定シンボルを決定する。
次に、メインCPU71は、シンボル表示制御処理を行う(S403)。このシンボル表示制御処理では、図60に示すように、各リール101〜103のスクロール(回転)が開始され、所定時間経過後、S402のPRIZE UP用シンボル抽選処理において決定されたリール101〜103に対応する停止予定シンボルが表示窓150の中段に順次停止される。つまり、停止予定シンボルを含む9個のシンボルが表示窓150内に再配置される。
次に、メインCPU71は、RAM73に格納されたPRIZE UP用配当テーブルを参照した払出数決定処理を行う(S404)。この処理では、後述するS406の処理で、RAM73に格納されたシンボル組み合わせテーブルを更新することにより作成されたPRIZE UP用配当テーブルを参照して、RAM73に設けられているBET数カウンタに格納されている値、及び、5個のペイライン表示191〜ペイライン表示195に表示されたシンボルの組合せに基づいて配当が決定され、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
具体的には、PRIZE UP用配当テーブルは、最初は、図12に示すシンボル組み合わせテーブルに示す配当値にその配当値の1/2の値を加算した値を、PRIZE UP用配当テーブルにおける配当値に設定している(図59参照)。例えば、PRIZE UP処理移行後、最初の払出数決定処理(S404)で参照されるPRIZE UP用配当テーブルでは、「WILD」の入賞の場合、「5000」+「5000×1/2」=7500が配当値になり(図23の1スピン目参照)、また、「ANY7」の入賞の場合、「200」+「200×1/2」=300が配当値になる(図23の1スピン目参照)。
また、このPRIZE UP用配当テーブルは、後述するS406の処理を実行する度に、図12に示すシンボル組み合わせテーブルに示す配当値の1/2の値(所定の値に相当)がそれぞれ加算されて、PRIZE UP用配当テーブルにおける配当値として更新される。例えば、2回目の払出数決定処理(S404)で参照されるPRIZE UP用配当テーブルでは、「WILD」の入賞の場合、「7500」+「5000×1/2」=10000が配当値になり(図23の2スピン目参照)、また、「ANY7」の入賞の場合、「300」+「200×1/2」=400が配当値になる(図23の2スピン目参照)。同様に、3回目の払出数決定処理(S404)で参照されるPRIZE UP用配当テーブルでは、「WILD」の入賞の場合、「10000」+「5000×1/2」=12500が配当値になり(図23の3スピン目参照)、また、「ANY7」の入賞の場合、「400」+「200×1/2」=500が配当値になる(図23の3スピン目参照)。同様に、図23に示すように、14回までPRIZE UP用配当テーブルは更新される。
従って、例えば、BET数カウンタの値が、「250」であり、ペイライン表示191に表示されたシンボルの組合せが「ANY7」の入賞であり、後述するPRIZE UPカウンタの値が「1」の場合、PRIZE UP用配当テーブル(図23の2スピン目参照)が参照され、配当として「400」×「5」=「2000」クレジットが決定され、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
次に、メインCPU71は、S404の払出数決定処理において配当の付与(当選)があったか否かを判断する(S405)。そして、S404の払出数決定処理において配当の付与(当選)がなかった場合(S405:NO)、前述したように、PRIZE UP用配当テーブルに示す各配当値に、図12に示すシンボル組み合わせテーブルに示す配当値の1/2の値(所定の値に相当)をそれぞれ加算することにより、PRIZE UP用配当テーブルにおける配当値として更新する(S406)。
なお、更新されるPRIZE UP用配当テーブルにおける配当値は、図12に示すシンボル組み合わせテーブルに示す配当値の1/2の値(一定割合)をそれぞれ加算しているが、これに限らず、図12に示すシンボル組み合わせテーブルに示す配当値に対して一定割合を乗じることにより、PRIZE UP用配当テーブルにおける配当値を更新してもよい。このように、配当値を増加させる毎に、配当テーブルを違う配当テーブルに差し替える必要がないので配当表変更手段的な機能を制御処理に付加する必要がなく、更に、RAM73に複数の配当テーブルを記憶する必要がなく、記憶エリアを節約できるカジノ用の特別なコンピュータを構築することできる。更に別のメリットとして、遊技者側からみて、決まった一定割合で配当が増加するので遊技者がそれを予測して、ゲームが外れても次に更なる期待をしてゲームを継続してもらえるように誘引できる可能性が高いといった効果もある。
また、S406の処理では、PRIZE UP用配当テーブルにおける配当値は、抽選により決定した値を加算又は乗算することにより増加させて更新してもよい。
次に、S406の処理後、メインCPU71は、RAM73のPRIZE UPカウンタの値に「1」を加算する(S407)。
次に、メインCPU71は、PRIZE UPカウンタの値が「14」か否かを判断する(S408)。そして、PRIZE UPカウンタの値が「14」ではない場合(S408:NO)、S401の処理に移行する。
一方、PRIZE UPカウンタの値が「14」である場合(S408:YES)、メインCPU71は、PRIZE UP用当確シンボル抽選テーブル(図25参照)に基づき、抽選により、表示窓150の中段に再配置する3つの停止予定シンボルを決定する(S409)。例えば、PRIZE UP用当確シンボル抽選テーブル(図25参照)を参照し、当選確率「5/103」でコードNo.4に当選した場合、第1リール101のコードNo.4に対応する「BLUE7」のシンボル、第2リール102のコードNo.4に対応する「BLUE7」のシンボル、第3リール103のコードNo.4に対応する「BLUE7」のシンボルが、表示窓150の中段に再配置される3つの停止予定シンボルに決定される。
なお、PRIZE UP用当確シンボル抽選テーブルに基づく抽選では、表示窓150の中段に再配置される3つの停止予定シンボルの組合せは、必ず入賞が成立する。
次に、メインCPU71は、シンボル表示制御処理を行う(S410)。このシンボル表示制御処理では、各リール101〜103のスクロール(回転)が開始され、所定時間経過後、S409の処理において決定されたリール101〜103に対応する停止予定シンボルが表示窓150の中段に順次停止される。つまり、停止予定シンボルを含む9個のシンボルが表示窓150内に再配置され、何れかの入賞が成立する。
次に、メインCPU71は、更新されたPRIZE UP用配当テーブルを参照した払出数決定処理を行う(S411)。この処理では、前述したS406の処理によって更新されたPRIZE UP用配当テーブルを参照して、RAM73に設けられているBET数カウンタに格納されている値、及び、5個のペイライン表示191〜ペイライン表示195に表示されたシンボルの組合せに基づいて配当が決定され、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
S411の処理後、又は、S404の払出数決定処理において配当の付与(当選)があった場合(S405:YES)、メインCPU71は、払出処理を行う(S412)。メインCPU71は、払出数記憶領域に格納されている値を、RAM73に設けられているクレジット数カウンタの値に加算する。このとき、PRIZE UP処理によって獲得したトータルの配当額(払出数記憶領域に格納されている値)が上側画像表示パネル131に表示される(図61参照)。
なお、S411の処理後、又は、S404の払出数決定処理において配当の付与(当選)があった場合(S405:YES)、更新されていたPRIZE UP用配当テーブルにおける配当値は、リセットされる。
S412の処理後、PRIZE UP処理を終了する。
上記PRIZE UP処理によれば、表示窓150に再配置する複数のシンボルを決定し、再配置されたシンボルの組合せに対して配当を付与する一連のゲーム(S401〜S404の処理)を繰り返し実行するに際して、配当が付与されない場合(即ち、表示窓150に再配置された複数のシンボルの組合せと、更新されたPRIZE UP用配当テーブルとを参照しても、表示窓150に再配置された複数のシンボルの組合せに対応する配当がないハズレの場合)、次に実行するゲームでは、前回のゲームで参照したPRIZE UP用配当テーブルにおける、複数のシンボルの組合せに対応する配当の値を増加させたPRIZE UP用配当テーブル(更新版)が参照される。
これによれば、ゲームを実行して、配当が付与されないハズレになったとしても、次のゲームでは、前回のゲームよりも多い配当が付与される場合がある。更に、配当が付与されないハズレのゲーム処理が続く場合には、付与される配当が増えていくことになる。このため、ゲームを繰り返すに際して、ハズレが続く場合であってもゲーム展開を単調なものにならないようにすることができる。
また、一連のゲーム(S401〜S404の処理)を繰り返し実行するに際して、配当が付与されないゲームが13回(所定回数)繰り返された場合、次の14回目のゲームでは、配当が必ず付与される。その結果、配当が付与されないゲームが13回数繰り返されたことにより、配当の値が増加したPRIZE UP用配当テーブル(更新版)について、配当の増加分をリセットすることができる。これにより、配当の値が増加される回数を、13回に制限することができる。これにより、ゲームで付与される配当の期待値や最高額にキャップをすることが可能となる。
また、PRIZE UP用配当テーブルにおいて増加させる配当の値を、一定の割合分(図12に示すシンボル組み合わせテーブルに示す配当値の1/2の値)としたときは、プレイヤーとしては、ハズレに伴う配当の増加分を予想することができる。一方、増加させる配当の値を、抽選により決定した値分としたときは、プレイヤーとしては、ハズレに伴う配当の増加分を予想することができないことから、ゲーム展開の単調さをより改善することができる。
(REEL SPIN AWARD処理)
次に、図41を参照して、REEL SPIN AWARD処理について説明する。REEL SPIN AWARD処理は、2ndウィール抽選処理のS86で実行される処理である。なお、図62に示すように、上側画像表示パネル131には、REEL SPIN AWARD処理によるボーナスゲームに移行したことを報知する「REEL SPIN AWARD」というメッセージが表示される。
まず、メインCPU71は、ボーナス配当決定抽選処理を実行する(S501)。このボーナス配当決定抽選処理(第1配当値抽選処理に相当)では、REEL SPIN AWARD配当抽選テーブル(図26:配当抽選テーブルに相当)に基づき、抽選により、付与される配当値を決定する。
次に、メインCPU71は、REEL SPIN AWARD用シンボル抽選処理を実行する(S502)。このREEL SPIN AWARD用シンボル抽選処理では、REEL SPIN AWARD用シンボル抽選テーブル(図32参照)に基づき、抽選により、表示窓150の中段に再配置する3つの停止予定シンボルを決定する。そして、メインCPU71は、決定した各リール101〜103の停止予定シンボルをRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納する。
次に、メインCPU71は、シンボル表示制御処理、及び、ボーナス配当の加算表示処理を行う(S503)。このシンボル表示制御処理では、各リール101〜103のスクロール(回転)が開始され、所定時間経過後、S502のREEL SPIN AWARD用シンボル抽選処理において決定されたリール101〜103に対応する3つの停止予定シンボルが表示窓150の中段に同時に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む9個のシンボルが表示窓150内に同時に再配置される。
そして、ボーナス配当の加算表示処理(第1配当値増加表示処理に相当)では、各リール101〜103のスクロール(回転)が開始されるのと同時に、上側画像表示パネル131に表示された既存の表示値(初期値は「0」)に対して+1単位で段階的に、S501のボーナス配当決定抽選処理で決定した配当値を目指して、加算されていく表示演出がなされる。その後、S502のREEL SPIN AWARD用シンボル抽選処理において決定されたリール101〜103に対応する3つの停止予定シンボルが表示窓150の中段に同時に停止されるのと同時に、+1単位で段階的に加算表示されていた表示値が、S501のボーナス配当決定抽選処理で決定した配当値を既存の表示値に加算した値に到達する表示演出がなされる。即ち、少なくともREEL SPIN AWARD用シンボル抽選処理により決定した複数のシンボルが表示窓150に再配置可能な状態(各リール101〜103のスクロールが開始された時)になってから、再配置されるまでの期間(各リール101〜103のスクロールが停止した状態、なお、各リール101〜103が停止した後の期間も含まれてもよい)、上側画像表示パネル131に、所定の値(例えば「0」)からボーナス配当決定抽選処理で決定した配当値(例えば「1000」)まで段階的に加算表示する。
例えば、S501のボーナス配当決定抽選処理において、付与される配当値が「1000」に決定し、既存の表示値が初期値(「0」)である場合、リール101〜103のスクロール(回転)が開始されるのと同時に、上側画像表示パネル131に表示された表示値は、「0」から「1000」に向かって+1単位で段階的に加算表示される(図63参照)。その後、S502のREEL SPIN AWARD用シンボル抽選処理において決定された3つの停止予定シンボルが表示窓150の中段に同時に停止されるのと同時に、加算表示されていた表示値が、「1000」に到達する演出表示がなされる(図63参照)。具体的には、「0」⇒「1」⇒「2」⇒・・・・⇒「999」⇒「1000」というように表示演出される(ただし、ゲーム進行上、加算されていくスピードは速い)。
また、例えば、S501のボーナス配当決定抽選処理において、付与される配当値が「300」に決定し、既存の表示値が「1000」である場合(後述するように、表示窓150に3個の「BONUS」シンボルが再配置(表示)された場合など)、リール101〜103のスクロール(回転)が開始されるのと同時に、上側画像表示パネル131に表示された表示値は、「1000」から「1300」に向かって+1単位で段階的に加算表示される(図63参照)。その後、S502のREEL SPIN AWARD用シンボル抽選処理において決定された3つの停止予定シンボルが表示窓150の中段に同時に停止されるのと同時に、加算表示されていた表示値が、「1300」に到達する演出表示がなされる。具体的には、「1000」⇒「1001」⇒「1002」⇒・・・・⇒「1299」⇒「1300」というように表示演出される(ただし、ゲーム進行上、加算されていくスピードは速い)。
次に、メインCPU71は、払出数決定処理を行う(S504)。この処理では、RAM73に格納されたシンボル組み合わせテーブル(図12参照)を参照して、RAM73に設けられているBET数カウンタに格納されている値、及び、5個のペイライン表示191〜ペイライン表示195に表示されたシンボルの組合せに基づいて配当が決定され、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。また、S501のボーナス配当決定抽選処理において付与されることに決定した配当値は、RAM73に設けられたボーナス配当累積カウンタの値に加算される。なお、上側画像表示パネル131に表示される既存の表示値は、RAM73に設けられたボーナス配当累積カウンタの値が参照される。
次に、メインCPU71は、表示窓150に3個の「BONUS」シンボルが再配置(表示)されたか否かを判断する(S505)。そして、表示窓150に3個の「BONUS」シンボルが再配置(表示)された場合(S505:YES)、S501の処理に移行する。
即ち、表示窓150に3個の「BONUS」シンボルが再配置(表示)された場合(所定の条件を満たした場合)、再度、S501のボーナス配当決定抽選処理(第2配当値抽選処理に相当)により、複数種類の配当値の中から1種類の配当値を決定する。そして、再度のS503のボーナス配当の加算表示処理により、上側画像表示パネル131において、既存の表示値である「1000」(前回のボーナス配当決定抽選処理(第1配当値抽選処理)により決定した値)から、再度のS501のボーナス配当決定抽選処理(第2配当値抽選処理)で決定した配当値を加算した値(1000+300=「1300」)まで段階的に加算表示する(第2配当値増加表示処理に相当)。
上記構成によれば、表示窓150に3個の「BONUS」シンボルが再配置(表示)された場合には、既存の表示値である「1000」(前回のボーナス配当決定抽選処理(第1配当値抽選処理)により決定した値)を維持した状態から、更に付与された配当値(2回目以降のS501のボーナス配当決定抽選処理(第2配当値抽選処理に相当)により決定した配当値)を加算した値(「1300」)に向かって段階的に増加していく表示演出をすることができる。
一方、表示窓150に3個の「BONUS」シンボルが再配置(表示)されなかった場合(S505:NO)、メインCPU71は、払出処理を実行する(S506)。メインCPU71は、払出数記憶領域に格納されている値を、RAM73に設けられているクレジット数カウンタの値に加算する。更に、メインCPU71は、ボーナス配当累積カウンタに格納されている値も、RAM73に設けられているクレジット数カウンタの値に加算する。このとき、REEL SPIN AWARD処理によって獲得したトータルの配当額が上側画像表示パネル131に表示される(図64参照)。
S506の処理後、REEL SPIN AWARD処理を終了する。
上記REEL SPIN AWARD処理によれば、ボーナス配当の加算表示処理(S503)を実行することにより、表示窓150に複数のシンボルが再配置されるまでのゲームの途中段階で、S501のボーナス配当決定抽選処理により決定される配当値を示唆し、配当の付与態様に関する単調さを改善することができる。また、プレイヤーに対しては、付与される配当値が増加していく態様を見せることにより、配当値への期待を高め、ゲームを継続してもらえるように誘引できる可能性が高いといった効果もある。
また、表示窓150に全てのシンボルが再配置された時又はその時以降に、上側画像表示パネル131に表示された配当値が段階的に増加していく表示演出を停止することができる。これにより、スロットのゲーム結果と配当値とを同期的に表示することができる。
(表示画面:上側画像表示パネル131)
次に、図42を参照して、上記処理の過程で上側画像表示パネル131に表示される画面について説明する。
図42に示すように、上側画像表示パネル131には、現在のプログレッシブ配当カウンタの値を表示するプログレッシブ配当表示領域501、ゲームの演出映像を表示する演出表示領域502などが表示される。
また、上記ゲームにおいて、プログレッシブ配当が付与された場合、上側画像表示パネル131に、プログレッシブ配当が付与されたことを報知するメッセージが表示される。具体的には、「CONGRATULATIONS!」「PROGRESSIVE WIN」「XXXXXXXXCREDITS」のメッセージが、上側画像表示パネル131に表示される。
(表示画面:液晶表示装置134)
次に、図7を参照して、上記処理の過程で液晶表示装置134に表示される画面について説明する。
液晶表示装置134には、図7に示すように、ゲームの状況を報知するメーターが表示される。例えば、トータルベットメータ401は、“合計ベット”を表示する。ゲームプレイ毎に数値が再計算される。また、クレジットメータ402は、現在の総クレジット数を表示する。初期値は0である。数値は、遊技価値の投入、BET、ゲーム結果によって増減される。ゲームメッセージエリア403は、現在のゲーム状況を説明するメッセージを表示する。また、ウインメータ404は、獲得した配当の合計クレジットを表示する。
また、液晶表示装置134には、グラフタッチ領域405、デノミ表示領域406、メニュータッチ領域407、音量切り替えタッチ領域408が設けられている。グラフタッチ領域405は、プレイヤーがタッチすると、上側画像表示パネル131に、獲得した配当額の推移や、実行したゲーム数や、総獲得額をグラフ表示する。グラフタッチ領域405をタッチ操作することで、折れ線グラフ、棒グラフ、つぶグラフの3種類のグラフ画像を順番に表示可能にしている。また、デノミ表示領域406には、現在のデノミが表示される。また、メニュータッチ領域407は、プレイヤーがタッチすると、上側画像表示パネル131にHELP画面が表示される。また、音量切り替えタッチ領域408は、ゲーム音量を3段階で切り替える。音量切り替えタッチ領域408にプレイヤーがタッチするたびに、小→中→大→小→中……と切り替わる。
(その他)
上記実施形態は、下記構成を含む内容である。
ゲームスタート入力を受信するごとに、同一のゲーム(PRIZE UP処理に伴うゲーム)を繰り返して実行するゲームコントローラ(メインCPU71等)を備えたスロットマシン10(ゲーム装置)であって、
前記ゲームコントローラは、複数種類のゲームの結果(配当やボーナスゲームなど)を発生させ、ゲーム結果の種類に応じたポイント(配当等)を付与するための、前記ゲーム結果の種類と付与するポイントとを関連付けたデータテーブル(シンボル組み合わせテーブル、更新されるPRIZE UP用配当テーブルなど)を記憶する記憶装置(RAM73)に接続されており、
前記記憶装置には、前記ゲームを実行するためのゲームプログラムが格納され、
更に、前記ゲームコントローラは前記ゲームプログラムを実行することにより実現される、次の手段を備えている。
前記ゲームコンローラが決定した前記ゲーム結果の種類が第1の結果(配当が付与されない結果)であった場合、その第1の結果となった次のゲームにおける、ゲーム結果の種類と付与するポイントとを関連付けたデータテーブル(更新されるPRIZE UP用配当テーブル)を、ポイント付与量(配当額)の多いデータテーブルに変更(PRIZE UP用配当テーブルを更新)する手段、
前記ゲームコンローラが決定したゲーム結果の種類が第1の結果よりも付与されるポイントの多い第2の結果(配当が付与される結果)であった場合、その第2の結果となった次のゲームにおける、ゲーム結果の種類と付与するポイントとを関連付けたデータテーブルを変更しない手段(PRIZE UP用配当テーブルを更新しない)。
上記構成によれば、同一のゲームを繰り返して実行するに際して、ゲーム結果の種類が第1の結果であった場合(ハズレの場合)、次のゲームでは、前回のゲームよりもポイント付与量を多くすることができる。一方、ゲーム結果の種類が第2の結果(配当が付与される場合)であった場合、次のゲームでは、ポイント付与量を変更しないようすることができる。このため、同一のゲームを繰り返すに際して、ゲーム展開を単調なものにならないようにすることができる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
1 スロットマシン
30 コントロールパネル
71 メインCPU71
M1 リール装置
71 メインCPU
72 ROM
73 RAM
101〜103 リール
131 上側画像表示パネル
150 表示窓

Claims (4)

  1. 複数のシンボルを再配置可能なシンボル表示装置と、
    各シンボルが再配置される確率を規定する、シンボル抽選テーブル、及び、再配置された複数のシンボルの組合せに対応する配当を規定する配当テーブル、を記憶する記憶装置と、
    以下の処理が実行されるコントローラと、を有するゲーム装置。
    前記シンボル抽選テーブルに基づき、抽選により、前記表示装置に再配置する複数のシンボルを決定し、当該決定により前記表示装置に再配置された複数のシンボルの組合せと、前記配当テーブルとを参照し、前記表示装置に再配置された複数のシンボルの組合せに対応する配当を決定する単位ゲーム処理を、繰り返し実行するに際して、
    前記単位ゲーム処理の結果、配当が付与されない場合、次の単位ゲーム処理では、前回の単位ゲーム処理で参照した配当テーブルにおける、複数のシンボルの組合せに対応する配当の値を増加させた配当テーブルを参照し配当を決定する。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    前記記憶装置は、更に、配当が必ず付与される複数のシンボルの組合せを規定する、当確シンボル抽選テーブルを記憶し、
    前記コントローラは、更に、以下の制御を行う。
    前記単位ゲーム処理の結果、配当が付与された場合、前回の単位ゲーム処理までに配当の値を増加させた配当テーブルについて、配当の増加分をリセットする処理を実行し、
    前記単位ゲーム処理を繰り返し実行するに際して、配当が付与されない前記単位ゲーム処理が所定回数繰り返された場合、次の単位ゲーム処理では、前記当確シンボル抽選テーブルに基づき、抽選により、前記表示装置に再配置する複数のシンボルを決定する。
  3. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    前記コントローラは、更に、以下の制御を行う。
    前記単位ゲーム処理を、繰り返し実行するに際して、
    前記単位ゲーム処理の結果、配当が付与されない場合、次の単位ゲーム処理では、前回の単位ゲーム処理で参照した配当テーブルにおける、複数のシンボルの組合せに対応する配当の値を、一定の割合分、又は、抽選により決定した値分、増加させた配当テーブルを参照し配当を決定する。
  4. ゲームスタート入力を受信するごとに、同一のゲームを繰り返して実行するゲームコントローラを備えたゲーム装置であって、
    前記ゲームコントローラは、複数種類のゲームの結果を発生させ、ゲーム結果の種類に応じたポイントを付与するための、前記ゲーム結果の種類と付与するポイントとを関連付けたデータテーブルを記憶する記憶装置に接続されており、
    前記記憶装置には、前記ゲームを実行するためのゲームプログラムが格納され、
    更に、前記ゲームコントローラは前記ゲームプログラムを実行することにより実現される、次の手段を備えている。
    前記ゲームコンローラが決定した前記ゲーム結果の種類が第1の結果であった場合、その第1の結果となった次のゲームにおける、ゲーム結果の種類と付与するポイントとを関連付けたデータテーブルを、ポイント付与量の多いデータテーブルに変更する手段、
    前記ゲームコンローラが決定したゲーム結果の種類が第1の結果よりも付与されるポイントの多い第2の結果であった場合、その第2の結果となった次のゲームにおける、ゲーム結果の種類と付与するポイントとを関連付けたデータテーブルを変更しない手段。
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