JP2018042751A - Program, information processor and control method - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、プログラム、情報処理装置、及び制御方法に関する。 The present invention relates to a program, an information processing apparatus, and a control method.
従来、例えばキャラクタ同士が対戦を行なう対戦ゲームが知られている。例えば特許文献1には、プレイヤキャラクタと対戦相手キャラクタとが所定の順序で行動するターン制の対戦ゲームが開示されている。 Conventionally, for example, a battle game in which characters battle each other is known. For example, Patent Literature 1 discloses a turn-based battle game in which a player character and an opponent character act in a predetermined order.
従来、対戦ゲームにおける対戦の興趣性を向上させることが望まれている。 Conventionally, it has been desired to improve the interest of a battle game.
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、ゲームにおける対戦の興趣性を向上させるプログラム、情報処理装置、及び制御方法を提供することにある。 The objective of this invention made | formed in view of this situation is providing the program, information processing apparatus, and control method which improve the interest property of the battle | competition in a game.
本発明の一実施形態に係るプログラムは、
ゲームを実行する情報処理装置に、
前記ゲーム内で行われる対戦において、
前記対戦のモードが第1モードである場合、
前記対戦の状況に応じて第1パラメータを増加させるステップと、
前記対戦のモードを前記第1モードから第2モードに切り替えるステップと、
前記対戦のモードが前記第2モードである場合、
初期値が負である時間変化率で、時間経過に従い自動的に前記第1パラメータを変化させる経時変化処理を開始するステップと、
前記対戦の状況に応じて、前記第1パラメータを変化させ又は前記第1パラメータの前記時間変化率を一時的に変化させる変化ステップと、
前記第1パラメータが所定の基準値まで減少すると、前記経時変化処理を終了し、前記対戦のモードを前記第2モードから前記第1モードに切り替えるステップと、を実行させる。
A program according to an embodiment of the present invention is:
In the information processing device that runs the game
In the battle that takes place in the game,
When the battle mode is the first mode,
Increasing the first parameter according to the situation of the battle;
Switching the battle mode from the first mode to the second mode;
When the battle mode is the second mode,
Starting a time-varying process for automatically changing the first parameter according to the passage of time at a time change rate with an initial value being negative;
A change step of changing the first parameter or temporarily changing the time change rate of the first parameter according to the situation of the battle;
When the first parameter decreases to a predetermined reference value, the time-varying process is terminated, and the step of switching the battle mode from the second mode to the first mode is executed.
また、本発明の一実施形態に係る情報処理装置は、
ゲームを実行する制御部を備える情報処理装置であって、
前記制御部は、
前記ゲーム内で行われる対戦において、
前記対戦のモードが第1モードである場合、
前記対戦の状況に応じて第1パラメータを増加させ、
前記対戦のモードを前記第1モードから第2モードに切り替え、
前記対戦のモードが前記第2モードである場合、
初期値が負である時間変化率で、時間経過に従い自動的に前記第1パラメータを変化させる経時変化処理を開始し、
前記対戦の状況に応じて、前記第1パラメータを変化させ又は前記第1パラメータの前記時間変化率を一時的に変化させ、
前記第1パラメータが所定の基準値まで減少すると、前記経時変化処理を終了し、前記対戦のモードを前記第2モードから前記第1モードに切り替える。
In addition, an information processing apparatus according to an embodiment of the present invention includes:
An information processing apparatus including a control unit that executes a game,
The controller is
In the battle that takes place in the game,
When the battle mode is the first mode,
Increase the first parameter according to the situation of the battle,
The mode of the battle is switched from the first mode to the second mode,
When the battle mode is the second mode,
A time-varying process for automatically changing the first parameter with the passage of time is started at a time-varying rate with an initial value being negative,
Depending on the situation of the battle, change the first parameter or temporarily change the time change rate of the first parameter,
When the first parameter decreases to a predetermined reference value, the temporal change process is terminated, and the battle mode is switched from the second mode to the first mode.
また、本発明の一実施形態に係る制御方法は、
情報処理装置が実行するゲームの制御方法であって、
前記ゲーム内で行われる対戦において、
前記対戦のモードが第1モードである場合、
前記対戦の状況に応じて第1パラメータを増加させるステップと、
前記対戦のモードを前記第1モードから第2モードに切り替えるステップと、
前記対戦のモードが前記第2モードである場合、
初期値が負である時間変化率で、時間経過に従い自動的に前記第1パラメータを変化させる経時変化処理を開始するステップと、
前記対戦の状況に応じて、前記第1パラメータを変化させ又は前記第1パラメータの前記時間変化率を一時的に変化させる変化ステップと、
前記第1パラメータが所定の基準値まで減少すると、前記経時変化処理を終了し、前記対戦のモードを前記第2モードから前記第1モードに切り替えるステップと、を含む。
In addition, a control method according to an embodiment of the present invention includes:
A method of controlling a game executed by an information processing apparatus,
In the battle that takes place in the game,
When the battle mode is the first mode,
Increasing the first parameter according to the situation of the battle;
Switching the battle mode from the first mode to the second mode;
When the battle mode is the second mode,
Starting a time-varying process for automatically changing the first parameter according to the passage of time at a time change rate with an initial value being negative;
A change step of changing the first parameter or temporarily changing the time change rate of the first parameter according to the situation of the battle;
When the first parameter decreases to a predetermined reference value, the step of ending the time-varying process and switching the battle mode from the second mode to the first mode is included.
本発明の一実施形態に係るプログラム、情報処理装置、及び制御方法によれば、ゲームにおける対戦の興趣性が向上する。 According to the program, the information processing apparatus, and the control method according to the embodiment of the present invention, the fun of the game is improved.
以下、本発明の実施形態について説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described.
(ゲームシステムの概要)
はじめに、図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム10の概要について説明する。ゲームシステム10は、サーバ装置11と、1以上の端末装置12と、を備える。図1では簡便のため、3つの端末装置12を図示しているが、端末装置12の数は1以上であればよい。
(Outline of the game system)
First, an overview of a
サーバ装置11は、例えばゲーム運営者が管理するサーバ等の情報処理装置である。端末装置12は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、PC(Personal Computer)、又はゲーム装置等の、ユーザによって使用される情報処理装置である。サーバ装置11及び端末装置12は、例えばインターネット等のネットワーク16を介して通信可能に接続される。サーバ装置11及び端末装置12が協働することによって、端末装置12のユーザに対してゲームが提供される。例えば、サーバ装置11は、ゲームの処理に必要な情報を端末装置12へ送信する。端末装置12は、サーバ装置11から受信した情報を用いて、ゲームの処理を実行する。或いは、サーバ装置11及び端末装置12が、ゲームの処理を分担して実行してもよい。
The
(ゲームの概要)
本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、多様なゲームパートを含む。多様なゲームパートのうち少なくとも一部のゲームパートは、ゲーム媒体を用いて実行されてもよい。
(Outline of the game)
An outline of the game according to the present embodiment will be described. The game according to the present embodiment includes various game parts. At least some of the various game parts may be executed using a game medium.
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、及びアバタ等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。 The game medium is electronic data used for the game, and includes any medium such as a card, an item, a virtual currency, a ticket, a character, and an avatar. The game medium is electronic data that can be acquired, owned, used, managed, exchanged, combined, strengthened, sold, discarded, or gifted by the user in the game. It is not limited to what is explicitly stated.
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、当該ユーザを一意に識別可能なユーザIDに第1ゲーム媒体として対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体を第1ゲーム媒体としてユーザIDに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザIDと第1ゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を消費する」とは、ユーザIDと第1ゲーム媒体との対応付けの解消に応じて、何らかの効果又は影響をゲーム内で発生させ得ることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザIDと第1ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザIDに他のゲーム媒体(例えば、仮想通貨又はアイテム等)を第1ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「ユーザAが所有するゲーム媒体をユーザBに譲渡する」とは、ユーザAのユーザIDと第1ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザBのユーザIDに当該ゲーム媒体を第1ゲーム媒体として対応付けることを示す。 Hereinafter, unless otherwise specified, “a game medium owned by a user” refers to a game medium associated as a first game medium with a user ID that can uniquely identify the user. Further, “giving a game medium to a user” indicates that the game medium is associated with the user ID as the first game medium. Further, “discarding the game media owned by the user” indicates that the association between the user ID and the first game media is canceled. Further, “consuming a game medium owned by a user” indicates that some effect or influence can be generated in the game in accordance with the cancellation of the association between the user ID and the first game medium. In addition, “sale of game media owned by the user” means that the association between the user ID and the first game media is canceled and another game media (for example, virtual currency or item) is assigned to the user ID. It shows matching with the first game medium. Further, “transfer the game medium owned by user A to user B” means that the association between the user ID of user A and the first game medium is canceled and the game medium is assigned to the user ID of user B. It shows matching with the first game medium.
ゲームパートは、ゲーム内でユーザがプレイ可能なコンテンツであって、例えばクエスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体入手イベント、仮想空間の探索イベント、及び対戦相手(例えば、他のユーザ、敵キャラクタ、及び敵の建物等)との対戦イベント等を含む。例えば、ゲームパート毎に設定される1以上の所定の条件(ゲーム課題)の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、及び仮想空間内のゴール地点まで到達するとの課題等、ゲームパートの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームパートに設定された1以上のゲーム課題のうち、特定の課題(クリア課題)が達成されることを、ゲームパートのクリアともいう。ゲームパートをプレイするユーザがクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームパートのクリアと判定され、当該ゲームパートが終了する。 The game part is content that can be played by the user in the game. For example, a quest, a mission, a mini game, a game media acquisition event, a virtual space search event, and an opponent (for example, other users, enemy characters, and Including battle events with enemy buildings). For example, when it is determined that one or more predetermined conditions (game tasks) set for each game part have been successfully achieved, for example, a game medium or the like may be given to the user as a reward. Arbitrary tasks according to the contents of the game part, such as a task of winning a battle against an enemy character and a task of reaching a goal point in the virtual space, can be adopted as the game task. In addition, the achievement of a specific task (clear task) among one or more game tasks set in the game part is also referred to as clearing the game part. When the user who plays a game part succeeds in achieving the clear task, it is determined that the game part is cleared, and the game part ends.
多様なゲームパートには、シングルプレイ用のゲームパートと、マルチプレイ用のゲームパートと、が含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームパートとは、1のユーザが使用する1の端末装置12に対するユーザ操作に基づいて実行されるゲームパート(例えば、一人用のゲームパート)である。1の端末装置12が単独で、又は1の端末装置12とサーバ装置11とが協働して、シングルプレイ用のゲームパートを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームパートとは、2以上のユーザがそれぞれ使用する2以上の端末装置12に対するユーザ操作に基づいて実行される、当該2以上のユーザに共通のゲームパート(例えば、複数人用のゲームパート)である。2以上のユーザに共通のゲームパートとは、例えば当該ゲームパートの進行処理及び処理結果等の少なくとも一部が、当該2以上のユーザに対して共通して適用されるゲームパートである。2以上の端末装置12が協働して、又は2以上の端末装置12とサーバ装置11とが協働して、マルチプレイ用のゲームパートを実行する。
The various game parts may include a single-play game part and a multi-play game part. The game part for single play is a game part (for example, a game part for one person) that is executed based on a user operation on one
本実施形態に係るゲームは、1以上の第1ゲーム媒体と1以上の第2ゲーム媒体とが対戦するゲームパートを含む。以下、当該ゲームパートを単に「対戦」ともいう。また、第1ゲーム媒体は、例えばユーザがゲーム内で所有するユーザキャラクタであるものとして説明するが、これに限られない。また、第2ゲーム媒体は、例えばNPC(Non Player Character)等の敵キャラクタであるものとして説明するが、これに限られない。 The game according to the present embodiment includes a game part in which one or more first game media and one or more second game media compete. Hereinafter, the game part is also simply referred to as “match”. In addition, the first game medium is described as being a user character that the user owns in the game, for example, but is not limited thereto. The second game medium is described as an enemy character such as NPC (Non Player Character), but is not limited thereto.
概略として、本実施形態に係るゲームは、対戦中に、対戦の進行方法に関するモードを、第1モードと第2モードとの間で切替可能である。第1モードは、いわゆるターン制で対戦が進行するモードである。第2モードは、いわゆるリアルタイム制で対戦が進行するモードである。第1モード及び第2モードの詳細については後述する。 As an outline, the game according to the present embodiment can switch the mode related to the progress method of the battle between the first mode and the second mode during the battle. The first mode is a mode in which the battle proceeds in a so-called turn system. The second mode is a mode in which the battle proceeds in a so-called real time system. Details of the first mode and the second mode will be described later.
(サーバ装置の構成)
サーバ装置11の構成について具体的に説明する。サーバ装置11は、サーバ通信部13と、サーバ記憶部14と、サーバ制御部15と、を備える。
(Configuration of server device)
The configuration of the
サーバ通信部13は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。サーバ通信部13は、例えば無線LAN(Local Area Network)通信モジュール又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。サーバ通信部13は、ネットワーク16を介して、端末装置12との間で情報を送受信可能である。
The
サーバ記憶部14は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えばサーバ記憶部14は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ記憶部14は、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。サーバ記憶部14に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置12との間で共有及び同期されてもよい。例えばサーバ記憶部14は、1以上のユーザに関する情報を記憶する。
The server storage unit 14 includes, for example, a primary storage device and a secondary storage device. For example, the server storage unit 14 may include a semiconductor memory, a magnetic memory, an optical memory, or the like. The server storage unit 14 stores various information and programs necessary for providing and controlling the game. At least a part of the information and the program stored in the server storage unit 14 may be shared and synchronized with the
図2を参照して、ユーザに関する情報について説明する。図2は、3人のユーザそれぞれに関する情報を示す。ユーザに関する情報は、当該ユーザに固有の種々の情報を含む。例えば、ユーザに関する情報は、ユーザIDと、所有ゲーム媒体に関する情報と、使用ゲーム媒体に関する情報と、を含む。 With reference to FIG. 2, the information regarding a user is demonstrated. FIG. 2 shows information about each of the three users. The information regarding the user includes various kinds of information unique to the user. For example, the information related to the user includes a user ID, information related to the owned game medium, and information related to the used game medium.
ユーザIDは、上述したようにユーザを一意に識別可能な情報である。以下、ユーザIDを単にユーザともいう。 The user ID is information that can uniquely identify the user as described above. Hereinafter, the user ID is also simply referred to as a user.
所有ゲーム媒体に関する情報は、ユーザがゲーム内で所有するゲーム媒体に固有の種々の情報を含む。ゲーム媒体がユーザに取得された場合、当該ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体としてユーザに対応付けられる。本実施形態において、所有ゲーム媒体は、ユーザが所有するユーザキャラクタを含むが、これに限られない。所有ゲーム媒体に関する情報の詳細については後述する。 The information related to the owned game media includes various information unique to the game media owned by the user in the game. When a game medium is acquired by the user, the game medium is associated with the user as an owned game medium. In the present embodiment, the owned game media includes user characters owned by the user, but is not limited thereto. Details of the information regarding the owned game media will be described later.
使用ゲーム媒体に関する情報は、対戦においてユーザに使用させるゲーム媒体を示す情報である。使用ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体のうちから選択される。本実施形態において、1以上の所有ゲーム媒体のうちから選択された、例えば最大6つのユーザキャラクタが、それぞれ使用ゲーム媒体としてユーザに対応付けられる。したがって、1つのユーザキャラクタが、所有ゲーム媒体であると同時に使用ゲーム媒体でもあり得る。使用ゲーム媒体の選択は、例えば専用のゲームパートにおいて、自動的に又はユーザ操作に応じて実行されてもよい。例えば、専用のゲームパートは、いわゆるデッキ編成又はチーム編成等を行うゲームパートを含んでもよい。 The information relating to the game media used is information indicating the game media to be used by the user in the battle. The used game media is selected from the owned game media. In the present embodiment, for example, a maximum of six user characters selected from one or more owned game media are associated with the user as used game media. Therefore, one user character can be a owned game medium and a used game medium. The selection of the game media to be used may be executed automatically or in response to a user operation, for example, in a dedicated game part. For example, the dedicated game part may include a game part that performs so-called deck organization or team organization.
上述した所有ゲーム媒体に関する情報について詳細に説明する。ここでは、多様な所有ゲーム媒体に関する情報のうち、ユーザキャラクタに関する情報について説明する。図3は、1人のユーザが所有する3つのユーザキャラクタ(キャラクタA、キャラクタB、及びキャラクタC)に関する情報を示す。例えば、各ユーザキャラクタに関する情報は、キャラクタIDと、キャラクタ名と、レベルと、希少度と、HP(Hit Point)と、MP(Magic Point)と、攻撃力と、防御力と、素早さと、属性と、コマンドに関する情報と、を含む。 The information regarding the owned game media will be described in detail. Here, the information regarding a user character is demonstrated among the information regarding various possessed game media. FIG. 3 shows information about three user characters (character A, character B, and character C) owned by one user. For example, information about each user character includes character ID, character name, level, rarity, HP (Hit Point), MP (Magic Point), attack power, defense power, quickness, attribute And information about the command.
キャラクタIDは、キャラクタを一意に識別可能な情報である。キャラクタIDは、例えば予めサーバ記憶部14に記憶されてもよい。或いは、キャラクタIDは、キャラクタをユーザに取得させるときに、サーバ装置11によって決定されてもよい。
The character ID is information that can uniquely identify the character. The character ID may be stored in the server storage unit 14 in advance, for example. Alternatively, the character ID may be determined by the
キャラクタ名は、キャラクタの名前を示す情報である。キャラクタ名は、キャラクタIDとは異なり、キャラクタを一意に識別可能でなくてもよい。キャラクタ名の初期値が、予めサーバ記憶部14に記憶される。キャラクタ名は、キャラクタを取得したユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。 The character name is information indicating the name of the character. Unlike the character ID, the character name may not be able to uniquely identify the character. The initial value of the character name is stored in the server storage unit 14 in advance. The character name may change according to the game played by the user who has acquired the character.
レベルは、例えばユーザキャラクタの成長度を示す情報である。レベルの初期値は、例えば1である。レベルは、ユーザキャラクタを取得したユーザによるゲームのプレイに応じて増加し得る。レベルが増加すると、後述するように、例えば希少度、HP、MP、攻撃力、防御力、素早さ、属性、及びコマンドに関する情報等、ユーザキャラクタに関する情報の少なくとも一部が変化し得る。例えば、ユーザキャラクタに関する情報の少なくとも一部が変化することによって、後述するようにキャラクタが強化される。したがって、本実施形態において、ゲームパートに用いられるキャラクタのレベルが大きいほどユーザに有利である。 The level is information indicating the degree of growth of the user character, for example. The initial value of the level is 1, for example. The level may increase according to the game play by the user who has acquired the user character. As the level increases, as will be described later, for example, at least a part of the information related to the user character such as information related to rarity, HP, MP, attack power, defense power, quickness, attribute, and command may change. For example, the character is strengthened as described later by changing at least a part of the information related to the user character. Therefore, in this embodiment, the higher the level of the character used for the game part, the more advantageous to the user.
希少度は、ユーザキャラクタの希少性の度合いを示す情報である。希少度の初期値が、予めサーバ記憶部14に記憶される。例えば、希少度の値が大きいほど、ユーザキャラクタの希少性が高い。希少度は、キャラクタを取得したユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。例えば、レベルが増加すると、希少度が増加してもよい。 The rarity level is information indicating the degree of rarity of the user character. The initial value of the rarity is stored in the server storage unit 14 in advance. For example, the greater the rarity value, the higher the rarity of the user character. The rarity level may change according to the game played by the user who has acquired the character. For example, the rarity may increase as the level increases.
HPは、例えばキャラクタの生命力を示す情報である。HPは、例えば現在値及び上限値を含む。本実施形態において、キャラクタが敵キャラクタの攻撃動作によってダメージを受けると、HPの現在値がダメージ量だけ減少する。また、キャラクタが味方キャラクタの回復動作によって回復すると、HPの現在値が回復量だけ増加する。また、HPがゼロまで減少すると、キャラクタは行動不能になり、或いはゲームパートのクリアに失敗したと判定される。したがって、本実施形態において、ゲームパートに用いられるキャラクタのHPが大きいほどユーザに有利である。レベルが増加すると、HPの上限値も増加し得る。 HP is information indicating the vitality of a character, for example. The HP includes, for example, a current value and an upper limit value. In the present embodiment, when the character is damaged by the attacking action of the enemy character, the current value of HP is reduced by the amount of damage. When the character recovers by the recovery action of the teammate character, the current value of HP increases by the recovery amount. When HP decreases to zero, it is determined that the character becomes inoperable or the game part has failed to be cleared. Therefore, in this embodiment, the larger the HP of the character used for the game part, the more advantageous to the user. As the level increases, the upper limit of HP can also increase.
MPは、例えばユーザキャラクタが所定の動作を実行するために必要となるポイントを示す情報である。MPは、例えば現在値及び上限値を含む。本実施形態において、後述するように、ユーザキャラクタに対して所定の動作を実行させるためのコマンドが選択されると、当該コマンドに設定された消費MPの値だけ、ユーザキャラクタのMPの現在値が減少して、当該所定の動作が実行される。ユーザキャラクタのMPの現在値が、当該コマンドの消費MPの値に満たない場合には、当該コマンドが選択できないように制御される。したがって、本実施形態において、ユーザキャラクタのMPが大きいほど、動作を実行可能な回数が増えるので、ユーザに有利である。レベルが増加すると、MPの上限値も増加し得る。 The MP is information indicating points necessary for the user character to execute a predetermined action, for example. MP includes, for example, a current value and an upper limit value. In this embodiment, as described later, when a command for causing a user character to execute a predetermined action is selected, the current value of the MP of the user character is set by the value of the consumed MP set in the command. The predetermined operation is executed after decreasing. When the current value of the MP of the user character is less than the value of the consumed MP of the command, control is performed so that the command cannot be selected. Therefore, in the present embodiment, the larger the MP of the user character, the more times the action can be performed, which is advantageous to the user. As the level increases, the upper limit of MP can also increase.
攻撃力は、例えばキャラクタの攻撃によって対戦相手に与えるダメージ量に寄与する情報である。攻撃力の値が大きいほど、対戦相手に与えるダメージ量が大きくなる。したがって、本実施形態において、ゲームパートに用いられるキャラクタの攻撃力が大きいほどユーザに有利である。レベルが増加すると、攻撃力も増加し得る。 The attack power is information that contributes to the amount of damage given to the opponent due to the attack of the character, for example. The greater the attack strength, the greater the amount of damage to the opponent. Therefore, in this embodiment, the greater the attack power of the character used for the game part, the more advantageous to the user. As the level increases, the attack power can also increase.
防御力は、例えばキャラクタが対戦相手の攻撃によって受けるダメージ量に寄与する情報である。防御力の値が大きいほど、対戦相手から受けるダメージ量が小さくなる。したがって、本実施形態において、ゲームパートに用いられるキャラクタの防御力が大きいほどユーザに有利である。レベルが増加すると、防御力も増加し得る。 For example, the defensive power is information that contributes to the amount of damage that the character receives due to the opponent's attack. The greater the defense value, the less damage you will receive from your opponent. Therefore, in this embodiment, the greater the defense power of the character used for the game part, the more advantageous to the user. As the level increases, the defense can also increase.
素早さは、対戦のモードに応じて異なる処理に用いられる。例えば、いわゆるターン制で対戦が進行する第1モードである場合、各ターンにおいて、素早さの値が大きいキャラクタから順番に動作を実行する。一方、いわゆるリアルタイム制で対戦が進行する第2モードである場合、素早さの値が大きいほど、ユーザキャラクタが動作を実行してから次の動作を選択可能な機会が発生するまでに必要な時間が短い。したがって、本実施形態において、ユーザキャラクタの素早さが大きいほど、第2モード中に動作を実行可能な回数が増えるので、ユーザに有利である。レベルが増加すると、素早さも増加し得る。 The quickness is used for different processing depending on the battle mode. For example, in the first mode in which the battle progresses in a so-called turn system, in each turn, actions are executed in order from the character with the highest quickness value. On the other hand, in the second mode in which the battle progresses in a so-called real-time system, the larger the quickness value, the longer the time required for the opportunity to select the next action after the user character performs the action. Is short. Therefore, in the present embodiment, the quicker the user character, the more times the action can be executed during the second mode, which is more advantageous to the user. As the level increases, the quickness can also increase.
属性は、対戦を行うキャラクタ間の優劣関係を示す情報である。属性は、例えば火、木、及び水の属性のうち少なくとも1つの属性を示す。例えば火属性のキャラクタは、木属性のキャラクタに対して与えるダメージが通常よりも大きくなり、水属性のキャラクタに対して与えるダメージが通常よりも小さくなる。このように、例えば火属性は、木属性に対して有利であり、水属性に対して不利である。 The attribute is information indicating the superiority or inferiority relationship between the characters performing the battle. The attribute indicates, for example, at least one attribute among fire, wood, and water attributes. For example, a fire attribute character has more damage to a tree attribute character than normal, and a water attribute character has less damage than normal. Thus, for example, the fire attribute is advantageous over the tree attribute and disadvantageous over the water attribute.
コマンドに関する情報は、ユーザキャラクタが実行可能な1以上の動作に対応するコマンドに固有の種々の情報を含む。後述するように、対戦において自動的に又はユーザ操作に応じてコマンドが選択されると、当該コマンドに対応する動作をユーザキャラクタが実行する。 The information related to the command includes various information unique to the command corresponding to one or more actions that can be executed by the user character. As will be described later, when a command is selected automatically or in response to a user operation in a battle, the user character performs an action corresponding to the command.
本実施形態において、1つのユーザキャラクタには、「基本動作」コマンドと、2つの「スキル」コマンド(「第1スキル」コマンド及び「第2スキル」コマンド)と、1つの「必殺技」コマンドと、1つの「交代」コマンドと、の合計5つのコマンドが対応付けられる。各コマンドの詳細については後述する。1つのユーザキャラクタに対応付けられるコマンドの種類及び数は、上述の構成に限られず、任意に定められてもよい。 In the present embodiment, one user character includes a “basic motion” command, two “skill” commands (“first skill” command and “second skill” command), and one “deadly skill” command. A total of five commands are associated with one “alternate” command. Details of each command will be described later. The type and number of commands associated with one user character are not limited to the above-described configuration, and may be arbitrarily determined.
本実施形態において、コマンドに関する情報は、例えば図4に示すように、各コマンドの消費MPと、増加特定ポイントと、属性と、を含み得る。 In the present embodiment, the information related to the command may include the consumption MP of each command, an increase specific point, and an attribute as shown in FIG.
消費MPは、対応する動作の実行に必要なMPの値を示す。例えば、対戦においてコマンドが選択されると、消費MPの値だけユーザキャラクタのMPの現在値が減算されて、当該コマンドに対応する動作をユーザキャラクタが実行する。ユーザキャラクタのMPの現在値が消費MPよりも小さい場合、当該コマンドの選択が禁止される。 The consumed MP indicates a value of MP necessary for executing the corresponding operation. For example, when a command is selected in a battle, the current value of the user character's MP is subtracted by the value of the consumed MP, and the user character executes an action corresponding to the command. When the current value of the MP of the user character is smaller than the consumed MP, selection of the command is prohibited.
増加特定ポイントは、対応する動作が実行された場合に増加する特定パラメータの増加量を示す。特定パラメータは、例えば対戦中に対戦のモードを第1モードから第2モードに切り替えるために必要となるパラメータである。具体的には、特定パラメータが所定の基準値(第1基準値)以上である場合、対戦のモードを切替可能である。特定パラメータの詳細については後述する。 The increase specific point indicates an increase amount of the specific parameter that increases when the corresponding operation is executed. The specific parameter is, for example, a parameter necessary for switching the battle mode from the first mode to the second mode during the battle. Specifically, when the specific parameter is equal to or greater than a predetermined reference value (first reference value), the battle mode can be switched. Details of the specific parameter will be described later.
属性は、対応する動作の属性であって、例えば火、木、及び水の属性のうち少なくとも1つの属性を示す。例えば、ユーザキャラクタの火属性の攻撃動作によって敵キャラクタに与えられるダメージは、当該敵キャラクタが木属性である場合に通常よりも大きくなり、当該敵キャラクタが水属性である場合に通常よりも小さくなる。 The attribute is an attribute of a corresponding action, and indicates at least one attribute among, for example, a fire, a tree, and a water attribute. For example, the damage given to the enemy character by the attacking action of the fire attribute of the user character becomes larger than usual when the enemy character has a tree attribute, and becomes smaller than usual when the enemy character has a water attribute. .
ここで、上述した5つのコマンドの詳細について、それぞれ説明する。 Here, the details of the above five commands will be described.
基本動作コマンドは、基本動作に対応するコマンドである。本実施形態において、基本動作は、例えば素手又は武器による攻撃動作(通常攻撃動作)を含む。基本動作コマンドの消費MPは、例えば0ポイントである。また、基本動作コマンドの増加特定ポイントは、例えば5ポイントである。また、基本動作コマンドの属性は、例えば何れの属性も設定されていない無属性である。基本動作コマンドの消費MP、増加特定ポイント、及び属性は、上述した値に限られず、例えばユーザキャラクタ毎に異なってもよい。 The basic operation command is a command corresponding to the basic operation. In the present embodiment, the basic operation includes, for example, an attack operation (normal attack operation) with a bare hand or a weapon. The consumption MP of the basic operation command is, for example, 0 points. Further, the increase specific point of the basic operation command is, for example, 5 points. The attribute of the basic operation command is, for example, no attribute in which no attribute is set. The consumption MP of the basic motion command, the increase specific point, and the attribute are not limited to the values described above, and may be different for each user character, for example.
対戦において、基本動作コマンドが選択された場合、ユーザキャラクタは、敵キャラクタに対して通常攻撃動作を実行する。通常攻撃動作の実行によって、敵キャラクタのHPの現在値がダメージ量だけ減少する。後述するように、基本動作コマンドは、対戦のモードが第1モードである場合に限り、選択可能である。 When the basic action command is selected in the battle, the user character performs a normal attack action on the enemy character. By executing the normal attack action, the current value of the enemy character's HP is reduced by the amount of damage. As will be described later, the basic operation command can be selected only when the battle mode is the first mode.
スキルコマンドは、スキル動作に対応するコマンドである。本実施形態において、スキル動作は、例えば攻撃魔法による攻撃動作(スキル攻撃動作)を含む。スキルコマンドの消費MPは、例えばゼロ以外の値に定められる。スキルコマンドの消費MP及び増加特定ポイントは、上述した基本動作コマンドよりも大きくてもよい。スキルコマンドの属性は、無属性であってもよいし、例えば火、水、及び木の何れかの属性であってもよい。スキルコマンドの消費MP、増加特定ポイント、及び属性は、例えばユーザキャラクタ毎又はスキル毎に異なってもよい。 The skill command is a command corresponding to the skill operation. In the present embodiment, the skill action includes, for example, an attack action (skill attack action) by attack magic. The consumption MP of skill commands is set to a value other than zero, for example. The skill command consumption MP and the increase specific point may be larger than the basic operation command described above. The attribute of the skill command may be attributeless, for example, any attribute of fire, water, and wood. Skill command consumption MP, increase specific points, and attributes may be different for each user character or skill, for example.
対戦において、スキルコマンドが選択された場合、ユーザキャラクタは、敵キャラクタに対してスキル攻撃動作を実行する。スキル攻撃動作の実行によって、敵キャラクタのHPの現在値がダメージ量だけ減少する。スキル攻撃動作によって敵キャラクタに与えられるダメージは、上述した通常攻撃動作よりも大きくてもよい。スキル攻撃動作の実行によって、通常攻撃動作の実行とは異なる効果が発生してもよい。例えば、敵キャラクタの攻撃力又は防御力等のパラメータを、例えば一時的に減少させる効果が考えられる。また例えば、敵キャラクタを通常状態とは異なる異常状態に変化させる効果が考えられる。例えば、異常状態には、一定期間に亘ってHPの現在値が除々に減少する毒状態が含まれてもよい。 When a skill command is selected in the battle, the user character performs a skill attack operation on the enemy character. By executing the skill attack operation, the current value of the enemy character's HP is reduced by the amount of damage. The damage given to the enemy character by the skill attack action may be larger than the normal attack action described above. The execution of the skill attack operation may produce an effect different from that of the normal attack operation. For example, an effect of temporarily reducing parameters such as the attack power or defense power of the enemy character, for example, can be considered. Further, for example, an effect of changing the enemy character to an abnormal state different from the normal state can be considered. For example, the abnormal state may include a poisoning state in which the current value of HP gradually decreases over a certain period.
スキル攻撃動作の実行結果が、対戦のモードに応じて異なってもよい。例えば、対戦のモードが第1モードである場合よりも第2モードである場合の方が、当該スキル攻撃動作によって敵キャラクタに与えられるダメージが大きくてもよく、或いは小さくてもよい。また、対戦のモードが第2モードである場合に限り、スキルコマンドの消費MPは、元の値よりも小さい値、例えば0ポイントとして扱われてもよい。即ち、対戦のモードが第1である場合よりも第2モードである場合の方が、当該スキル攻撃動作によるユーザキャラクタのMPの現在値の減少量が小さい。 The execution result of the skill attack operation may be different depending on the battle mode. For example, when the battle mode is the second mode, the damage given to the enemy character by the skill attack action may be larger or smaller than when the battle mode is the first mode. Further, only when the battle mode is the second mode, the skill command consumption MP may be treated as a value smaller than the original value, for example, 0 points. That is, when the battle mode is the second mode, the amount of decrease in the current value of the MP of the user character due to the skill attack action is smaller.
必殺技コマンドは、必殺技動作に対応するコマンドである。本実施形態において、必殺技動作は、例えば必殺技による攻撃動作(必殺技攻撃動作)を含む。必殺技コマンドの消費MP及び増加特定ポイントは、例えばそれぞれ0ポイントである。スキルコマンドの属性は、無属性であってもよいし、例えば火、水、及び木の何れかの属性であってもよい。スキルコマンドの消費MP、増加特定ポイント、及び属性は、例えばユーザキャラクタ毎又は必殺技毎に異なってもよい。 The Special Move command is a command corresponding to the Special Move operation. In the present embodiment, the special move operation includes, for example, an attack operation by a special move (a special move attack operation). The consumption MP and the increase specific point of the special move command are, for example, 0 points. The attribute of the skill command may be attributeless, for example, any attribute of fire, water, and wood. The consumed MP of skill commands, the increased specific points, and the attributes may be different for each user character or for each special move, for example.
対戦において、必殺技コマンドが選択された場合、ユーザキャラクタは、敵キャラクタに対して必殺技攻撃動作を実行する。必殺技攻撃動作の実行によって、敵キャラクタのHPの現在値がダメージ量だけ減少する。必殺技攻撃動作によって敵キャラクタに与えられるダメージは、上述した通常攻撃動作及びスキル攻撃動作よりも大きくてもよい。後述するように、必殺技コマンドは、対戦のモードが第2モードである場合に限り、選択可能である。 When a special move command is selected in the battle, the user character performs a special move attack operation on the enemy character. By executing the special attack attack operation, the current value of the enemy character's HP is reduced by the amount of damage. The damage given to the enemy character by the special move attack action may be larger than the above-described normal attack action and skill attack action. As will be described later, the special move command can be selected only when the battle mode is the second mode.
ユーザキャラクタが実行可能な動作として、通常攻撃動作、スキル攻撃動作、及び必殺技攻撃動作を含む攻撃動作について説明した。しかしながら、ユーザキャラクタが実行可能な動作には、例えば通常回復動作、スキル回復動作、及び必殺技回復動作等の回復動作が含まれてもよい。回復動作は、ユーザキャラクタのHPの現在値を回復量だけ増加させる点で、敵キャラクタのHPの現在値をダメージ量だけ減少させる攻撃動作と相違する。その他の点において、回復動作と攻撃動作とは同様であってもよい。 As the actions that can be executed by the user character, the attack actions including the normal attack action, the skill attack action, and the special move attack action have been described. However, the actions that can be performed by the user character may include recovery actions such as a normal recovery action, a skill recovery action, and a special technique recovery action. The recovery operation is different from the attack operation in which the current value of the HP of the enemy character is decreased by the amount of damage in that the current value of the HP of the user character is increased by the recovery amount. In other respects, the recovery operation and the attack operation may be the same.
交代コマンドは、交代動作に対応するコマンドである。交代動作は、次に説明するように、ユーザキャラクタの前衛と後衛とを切り替える動作である。 The replacement command is a command corresponding to the replacement operation. The replacement operation is an operation of switching between the vanguard and the rear guard of the user character, as will be described next.
まず、前衛と後衛について説明する。対戦において、それぞれ使用ゲーム媒体である最大6つのユーザキャラクタのうち、所定数(例えば、4つ)までのユーザキャラクタが優先的に前衛に定められる。一方、当該所定数を越える数のユーザキャラクタが使用ゲーム媒体である場合、当該所定数を超える残りのユーザキャラクタが後衛に定められる。前衛であるユーザキャラクタ及び敵キャラクタを含む複数のキャラクタそれぞれには、当該キャラクタに実行させる動作を自動的に又はユーザ操作に応じて選択可能な第1機会(例えば、ユーザキャラクタに対するコマンドを選択する機会)が発生する。また、前衛であるユーザキャラクタは、敵キャラクタの攻撃動作の対象になり得る。一方、後衛であるユーザキャラクタには、動作を選択可能な第1機会が発生せず、敵キャラクタの攻撃動作の対象にならない。後衛であるユーザキャラクタのHPの現在値及びMPの現在値それぞれは、除々に増加してもよい。 First, the avant-garde and rearguard will be explained. In the battle, up to a predetermined number (for example, four) of user characters, which are game media used, are preferentially determined as avant-garde. On the other hand, when the number of user characters exceeding the predetermined number is the game media to be used, the remaining user characters exceeding the predetermined number are determined as rear guards. For each of a plurality of characters including a user character and an enemy character that are avant-garde, a first opportunity (for example, an opportunity to select a command for the user character) that allows the user to select an action to be performed automatically or according to a user operation ) Occurs. In addition, the user character that is the avant-garde can be the target of the attacking action of the enemy character. On the other hand, the user character who is the rear guard does not have a first opportunity to select an action, and is not a target for the attack action of the enemy character. Each of the current value of HP and the current value of MP of the user character who is the rear guard may gradually increase.
例えば、前衛であるユーザキャラクタAに対して交代コマンドが選択された場合、ユーザキャラクタAが後衛に定められるとともに、後衛である他のユーザキャラクタBが前衛に定められる。 For example, when the change command is selected for the user character A that is the avant-garde, the user character A is determined as the avant-garde, and another user character B that is the avant-garde is determined as the avant-garde.
交代動作の実行結果が、対戦のモードに応じて異なってもよい。例えば、対戦のモードが第1モードである場合、後衛から前衛に切り替わったユーザキャラクタは、所定の動作を自動的に実行する。所定の動作は、例えば攻撃動作又は回復動作を含んでもよい。所定の動作は、例えば交代動作に付随して実行される専用の動作であってもよい。一方、対戦のモードが第2モードである場合、後衛から前衛に切り替わったユーザキャラクタは、上述した所定の動作を実行しない。或いは、後衛から前衛に切り変ったユーザキャラクタは、対戦のモードが第2モードである場合に当該所定の動作を自動的に実行し、対戦のモードが第1モードである場合に当該所定の動作を実行しなくてもよい。 The execution result of the alternation operation may be different depending on the battle mode. For example, when the battle mode is the first mode, the user character switched from the rear guard to the front guard automatically executes a predetermined action. The predetermined operation may include, for example, an attack operation or a recovery operation. The predetermined operation may be a dedicated operation that is executed in association with the replacement operation, for example. On the other hand, when the battle mode is the second mode, the user character switched from the rear guard to the front guard does not execute the predetermined action described above. Alternatively, the user character that has switched from the rear guard to the front guard automatically executes the predetermined action when the battle mode is the second mode, and the predetermined action when the battle mode is the first mode. It is not necessary to execute.
また、図1に示すサーバ記憶部14は、敵キャラクタに関する情報を記憶する。敵キャラクタは、対戦においてユーザの使用ゲーム媒体であるユーザキャラクタの対戦相手である。敵キャラクタに関する情報は、敵キャラクタに固有の任意の情報を含む。例えば、敵キャラクタに関する情報は、キャラクタIDと、キャラクタ名と、レベルと、HPと、MPと、攻撃力と、防御力と、属性と、コマンドに関する情報と、を含む。敵キャラクタに関する情報は、上述したユーザキャラクタに関する情報と同様であるため、説明は省略する。本実施形態において、敵キャラクタは、例えば自動的に動作を選択して実行するNPC(Non Player Character)である。しかしながら、例えばユーザ同士が対戦を行うマルチプレイのゲームパートにおいて、敵キャラクタは、他のユーザの使用ゲーム媒体であってもよい。 In addition, the server storage unit 14 illustrated in FIG. 1 stores information on enemy characters. The enemy character is the opponent of the user character that is the game medium used by the user in the battle. The information regarding the enemy character includes arbitrary information unique to the enemy character. For example, the information related to the enemy character includes character ID, character name, level, HP, MP, attack power, defense power, attribute, and information related to the command. Since the information regarding the enemy character is the same as the information regarding the user character described above, the description thereof is omitted. In the present embodiment, the enemy character is, for example, an NPC (Non Player Character) that automatically selects and executes an action. However, for example, in a multiplayer game part in which users battle each other, the enemy character may be a game medium used by another user.
図1に示すサーバ制御部15は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する1以上の汎用プロセッサ、及び特定の処理に特化した1以上の専用プロセッサのうち、少なくとも一方を含む。サーバ制御部15は、サーバ装置11全体の動作を制御する。
The
例えばサーバ制御部15は、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラムを、サーバ記憶部14に記憶する。また例えば、サーバ制御部15は、サーバ通信部13を介して情報の送受信を行う。具体的には、サーバ制御部15は、例えば対戦の実行に必要な情報を、サーバ記憶部14から抽出して、端末装置12へ送信する。対戦の実行に必要な情報は、端末装置12のユーザに関する情報、及び当該対戦において対戦相手となる敵キャラクタに関する情報を含み得るが、これらに限られない。例えば、対戦の実行に必要な情報は、対戦の実行に用いられる画像データ及び音声データ等、いわゆるアセットデータを更に含んでもよい。
For example, the
(端末装置の構成)
端末装置12の構成について具体的に説明する。図1に示すように、端末装置12は、端末通信部17と、端末記憶部18と、表示部19と、入力部20と、端末制御部21とを備える。
(Configuration of terminal device)
The configuration of the
端末通信部17は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。例えば端末通信部17は、LTE(Long Term Evolution)(登録商標)等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線LAN通信モジュール、又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部17は、ネットワーク16を介して、サーバ装置11との間で情報の送受信を行う。
The
端末記憶部18は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えば端末記憶部18は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ装置11から受信する、ゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを記憶可能である。例えば端末記憶部18は、上述した多様なゲーム媒体に関する情報、複数のユーザに関する情報、及び多様なゲームパートに関する情報の一部又は全部を記憶してもよい。これらの情報の一部又は全部は、例えば端末制御部21によって、ゲームの実行中にサーバ装置11から取得される。
The
表示部19は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等の表示デバイスを含む。表示部19は、多様な画面を表示可能である。
The
入力部20は、例えば表示部19と一体的に設けられたタッチパネルを含む入力インタフェースを含む。入力部20は、端末装置12に対するユーザ入力を受付可能である。また入力部20は、物理キーを含んでもよいし、マウス等のようなポインティングデバイスをはじめとする任意の入力インタフェースを更に含んでもよい。
The
端末制御部21は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する1以上の汎用のプロセッサ、及び特定の処理に特化した1以上の専用のプロセッサのうち、少なくとも一方を含む。端末制御部21は、端末装置12全体の動作を制御する。
The
例えば端末制御部21は、端末通信部17を介して情報の送受信を行う。また、端末制御部21は、ユーザの操作に応じてゲームのアプリケーションを起動して、ゲームの処理を実行する。ゲームの処理において、端末制御部21は、任意のゲームパートを開始する際に、或いは任意のタイミングで、当該ゲームパートの実行に必要な情報(例えば、対戦の実行に必要な情報)の送信要求を、サーバ装置11へ送信してもよい。端末制御部21は、当該送信要求に応じてサーバ装置11から受信した情報を、端末記憶部18に記憶する。例えば、端末制御部21は、端末記憶部18に記憶された対戦の実行に必要な情報を用いて、対戦を実行する。以下、端末制御部21が実行する対戦に関する処理について、詳細に説明する。
For example, the
本実施形態において、対戦は、使用ゲーム媒体である1以上のユーザキャラクタと、1以上の敵キャラクタと、の対戦である。ここでは、6つのユーザキャラクタ(キャラクタA−F)と、1つの敵キャラクタ(敵キャラクタP)と、の対戦が行われる例について説明する。4つのユーザキャラクタ(キャラクタA−D)が前衛であり、2つのユーザキャラクタ(キャラクタE、F)が後衛である。以下、前衛であるユーザキャラクタを前衛キャラクタといい、後衛であるユーザキャラクタを後衛キャラクタともいう。対戦の開始時において、例えば、対戦のモードは第1モードであり、特定パラメータは0ポイントである。しかしながら、対戦の開始時における対戦のモード及び特定パラメータの値は、任意に定められてもよい。例えば、対戦の開始時における特定パラメータの値は、当該対戦よりも前に行われた他の対戦の終了時における特定パラメータの値であってもよい。 In the present embodiment, the battle is a battle between one or more user characters that are game media used and one or more enemy characters. Here, an example in which a battle between six user characters (characters A to F) and one enemy character (enemy character P) is performed will be described. Four user characters (characters A to D) are avant-garde, and two user characters (characters E and F) are avant-garde. Hereinafter, the user character that is the avant-garde is referred to as an avant-garde character, and the user character that is the avant-garde is also referred to as an avant-garde character. At the start of the battle, for example, the battle mode is the first mode, and the specific parameter is 0 points. However, the battle mode and the value of the specific parameter at the start of the battle may be arbitrarily determined. For example, the value of the specific parameter at the start of the battle may be the value of the specific parameter at the end of another battle performed before the battle.
(第1モード)
まず、第1モードについて説明する。上述したように、対戦のモードが第1モードである場合、いわゆるターン制で対戦が進行する。本実施形態において、端末制御部21は、各ターンの開始前に、4つの前衛キャラクタ及び1つの敵キャラクタを含む複数のキャラクタのうち少なくとも1つのキャラクタに対して、当該キャラクタに実行させる動作を自動的に又はユーザ操作に応じて選択可能な第1機会を発生させる。具体的には、端末制御部21は、対戦のモードが第1モードである場合、複数のキャラクタそれぞれに対して第1機会を発生させる。端末制御部21は、第1機会を発生させた複数のキャラクタのうち、敵キャラクタに実行させる動作を自動的に選択する。端末制御部21は、第1機会を発生させた複数のキャラクタのうち、4つの前衛キャラクタにそれぞれ実行させる動作をユーザ操作に応じて選択する。
(First mode)
First, the first mode will be described. As described above, when the battle mode is the first mode, the battle proceeds in a so-called turn system. In the present embodiment, the
端末制御部21は、4つの前衛キャラクタそれぞれに実行させる動作の選択を、ユーザ操作に応じて確定する。端末制御部21は、当該選択が確定されると、ターンを開始する。端末制御部21は、ターンの進行中において、複数のキャラクタそれぞれに、例えば素早さが大きい順番に動作を実行させる。端末制御部21は、全てのキャラクタが動作を実行し終えると、当該ターンを終了する。このように、第1モードにおいては、ターン制で対戦が進行するので、前衛キャラクタに実行させる動作を検討するためにユーザは十分な時間を使うことができる。このため、例えばユーザによる素早い判断及びゲーム操作等のゲーム技量が比較的低いライトユーザにとって、第1モードは好適である。或いは、端末制御部21は、第1モードにおいて、例えば前衛キャラクタのみが動作可能なターンと、敵キャラクタのみが動作可能なターンとを交互に実行してもよい。
The
端末制御部21は、対戦の状況に応じて、所定の情報を変化させる。例えば、対戦の状況は、各ターンにおいてキャラクタが実行する動作を含む。また例えば、所定の情報は、キャラクタのHP及びMP、並びに特定パラメータ等の情報を含む。端末制御部21は、キャラクタが動作を実行する度に、当該動作に応じた情報を変化させる。以下、変化後の当該情報を、キャラクタによる動作の実行結果ともいう。
The
具体的には、端末制御部21は、例えば前衛キャラクタが動作を実行した場合、当該動作に設定された消費MPの値だけ、当該前衛キャラクタのMPを減少させる。また端末制御部21は、例えば前衛キャラクタが攻撃動作を実行した場合、敵キャラクタのHPを減少させる。また端末制御部21は、例えば前衛キャラクタが回復動作を実行した場合、対象のキャラクタのHPを増加させる。端末制御部21は、例えば敵キャラクタのHPがゼロまで減少すると、ユーザの勝利と決定して、対戦を終了する。一方、端末制御部21は、例えば全ての前衛キャラクタのHPがゼロまで減少すると、ユーザの敗北と決定して、対戦を終了する。
Specifically, for example, when the avant-garde character performs an action, the
また具体的には、端末制御部21は、前衛キャラクタが動作を実行した場合、当該動作に設定された増加特定ポイントの値だけ、特定パラメータを増加させる。端末制御部21は、特定パラメータが第1基準値以上である場合に、自動的に又はユーザ操作に応じて、対戦のモードを第1モードから第2モードに切り替える。
Specifically, when the avant-garde character performs an action, the
(第2モード)
次に、第2モードについて説明する。上述したように、対戦のモードが第2モードである場合、いわゆるリアルタイム制で対戦が進行する。具体的には、端末制御部21は、4つの前衛キャラクタ及び1つの敵キャラクタを含む複数のキャラクタのうち少なくとも1つのキャラクタに対して、当該キャラクタに実行させる動作を自動的に又はユーザ操作に応じて選択可能な第1機会を発生させる。
(Second mode)
Next, the second mode will be described. As described above, when the battle mode is the second mode, the battle proceeds in a so-called real time system. Specifically, the
具体的には、端末制御部21は、対戦のモードが第2モードである場合、4つの前衛キャラクタそれぞれに対して第1機会を発生させる。ここで、ターン開始前に複数のキャラクタ全てに対する動作が選択される第1モードとは異なり、第2モードでは、前衛キャラクタ毎に動作の選択及び実行が行われる。具体的には、対戦のモードが第2モードである場合、端末制御部21は、1つの前衛キャラクタに対して発生させた第1機会において動作が選択されると、他の前衛キャラクタに対する第1機会の発生及び動作の選択を待つことなく、当該1つの前衛キャラクタに選択された動作を実行させる。端末制御部21は、1つの前衛キャラクタに対して発生させた第1機会において動作が選択された後、又は当該動作が実行された後、当該前衛キャラクタに対して次に第1機会を発生させるまでの残り時間を決定する。
Specifically, when the battle mode is the second mode, the
例えば、当該前衛キャラクタの素早さが大きいほど、残り時間の初期値が短く(小さく)なってもよい。この場合、前衛キャラクタの素早さが大きいほど、第2モードの開始から終了までの間に当該前衛キャラクタに対して第1機会が発生する回数が多くなるので、ユーザに有利である。かかる構成によれば、例えば素早さが大きい前衛キャラクタが、第2モードにおいて第1モードとは異なる価値を有するので、対戦の戦略性が拡大し、ゲームの興趣性が向上する。 For example, the initial value of the remaining time may be shorter (smaller) as the speed of the avant-garde character is larger. In this case, the quickness of the avant-garde character is more advantageous to the user because the number of times that the first opportunity is generated for the avant-garde character increases from the start to the end of the second mode. According to such a configuration, for example, an avant-garde character with high speed has a value different from that of the first mode in the second mode, so that the strategy of the battle is expanded and the interest of the game is improved.
また例えば、第2モードの開始から終了までの間において、当該前衛キャラクタが同一の動作又は同一の属性を有する動作を実行した回数が多いほど、残り時間の初期値が長く(大きく)なってもよい。かかる構成によれば、ユーザに対して、前衛キャラクタに多様な動作を実行させる動機付けを与えることができ、ゲームの興趣性が向上する。 In addition, for example, between the start and the end of the second mode, the initial value of the remaining time becomes longer (larger) as the number of times that the avant-garde character executes the same action or the action having the same attribute. Good. According to such a configuration, the user can be motivated to perform various actions on the avant-garde character, and the fun of the game is improved.
残り時間がゼロまで減少すると、端末制御部21は、当該前衛キャラクタに対して第1機会を再度発生させる。
When the remaining time is reduced to zero, the
一方、端末制御部21は、対戦のモードが第2モードである場合、敵キャラクタに対する第1機会の発生を停止させる。或いは、端末制御部21は、1つの敵キャラクタに対して第1機会を発生させてもよい。本実施形態において、前衛キャラクタの第1機会の発生頻度に対する敵キャラクタの第1機会の発生頻度の割合は、対戦のモードが第1モードである場合よりも第2モードである場合の方が小さい。具体的には、第1モードでは、各ターンにおいて各キャラクタが動作を実行するので、当該割合は「1」である。一方、第2モードでは、例えば敵キャラクタに対して第1機会が1回発生する間に、1つの前衛キャラクタに対して第1機会が複数回発生する。このように、敵キャラクタと比較して前衛キャラクタに対する第1機会の発生頻度が高いので、第1モードと比較して第2モードはユーザに有利である。かかる構成によれば、第1モードと、第1モードと比較してユーザに有利である第2モードと、を切り替えることができ、ゲームの興趣性が向上する。
On the other hand, when the battle mode is the second mode, the
また、端末制御部21は、第2モードが開始すると、特定パラメータの経時変化処理を開始する。本実施形態において、経時変化処理は、初期値が負である時間変化率α(αの初期値<0)で、時間経過に従い(即ち、リアルタイムで)自動的に特定パラメータを変化させる処理を含む。端末制御部21は、特定パラメータの現在値が第2基準値(ここでは、0ポイント)まで減少すると、特定パラメータの経時変化処理を終了する。
In addition, when the second mode starts, the
また、端末制御部21は、特定パラメータの現在値が第2基準値まで減少すると、4つの前衛キャラクタのうち少なくとも1つの前衛キャラクタに対して、当該前衛キャラクタに実行させる動作として少なくとも必殺技動作を、自動的に又はユーザ操作に応じて選択可能な第2機会を発生させる。本実施形態では、4つの前衛キャラクタに対して第2機会が発生する。
In addition, when the current value of the specific parameter decreases to the second reference value, the
各前衛キャラクタに対して第2機会が発生する一方、端末制御部21は、第2モードの開始時における特定パラメータの値に応じて、第2機会において選択された必殺技動作を実行させる前衛キャラクタの数を異ならせる。例えば、特定パラメータに設定される1つ以上の第1基準値のうち、第2モードの開始時における特定パラメータの値以下である第1基準値の数と等しい数の前衛キャラクタに、必殺技動作を実行させる。したがって、4つの前衛キャラクタに対して第2機会が発生するが、実際に必殺技動作を実行可能な前衛キャラクタの数は、1以上4以下の値であり得る。
While the second opportunity occurs for each avant-garde character, the
必殺技動作の実行が完了すると、端末制御部21は、対戦のモードを第2モードから第1モードに切り替える。このように、特定パラメータの現在値が第2基準値まで減少し、必殺技動作の実行が完了すると、第2モードが終了する。かかる構成によって、第2モードのみによって対戦が進行することが抑制されるので、適切なゲームバランスが実現可能である。また第2モードは、時間経過によって自動的に終了する点でリアルタイム性を有するモードである。このため第2モードにおいては、ターン制で進行する第1モードと比較して、ユーザによる素早い判断及びゲーム操作等のゲーム技量がユーザに要求される。換言すると、第2モードにおいては、第1モードと比較して、ゲームをプレイするユーザのゲーム技量が反映されやすい。したがって、例えばゲーム技量が比較的高いヘビーユーザにとって、第2モードは好適である。
When the execution of the special move operation is completed, the
また、端末制御部21は、対戦の状況に応じて、所定の情報を変化させる。例えば、対戦の状況は、キャラクタが実行する動作を含む。また例えば、所定の情報は、キャラクタのHP等の情報、特定パラメータの値、及び特定パラメータの時間変化率αを含む。端末制御部21は、キャラクタが動作を実行する度に、当該動作に応じた情報を変化させる。
Moreover, the
具体的には、端末制御部21は、例えば前衛キャラクタが攻撃動作を実行した場合、敵キャラクタのHPを減少させる。また端末制御部21は、例えば前衛キャラクタが回復動作を実行した場合、対象のキャラクタのHPを増加させる。
Specifically, the
また具体的には、端末制御部21は、前衛キャラクタが動作を実行した場合、特定パラメータの値を変化させてもよい。例えば、端末制御部21は、当該動作に設定された増加特定ポイントの値(設定値)だけ特定パラメータを増加させる。端末制御部21は、当該設定値とは異なる値だけ特定パラメータを増加させてもよい。或いは、端末制御部21は、特定パラメータを減少させてもよい。
Specifically, the
ここで、前衛キャラクタが実行可能な少なくとも1つの動作の実行結果が、対戦のモードに応じて異なってもよい。例えば、動作の実行に応じて変化するキャラクタのHP若しくはMP、又は特定パラメータの変化量は、対戦のモードが第1モードである場合よりも第2モードである場合の方が大きくてもよいし、或いは小さくてもよい。また例えば、第2モードである場合において、前衛キャラクタが実行する動作に予め設定された消費MPの値(設定値)にかかわらず、当該設定値よりも小さい値(例えば、0ポイント)だけ当該前衛キャラクタのMPを減少させてもよい。 Here, the execution result of at least one action that the avant-garde character can execute may be different depending on the battle mode. For example, the change amount of the character's HP or MP or the specific parameter that changes in accordance with the execution of the action may be larger when the battle mode is the second mode than when the battle mode is the first mode. Or it may be small. Further, for example, in the second mode, regardless of the consumption MP value (setting value) preset for the action performed by the avant-garde character, the avant-garde is smaller by a value (for example, 0 point) smaller than the setting value. The MP of the character may be decreased.
また例えば、端末制御部21は、前衛キャラクタが動作を実行した場合、特定パラメータの時間変化率αを一時的に変化させてもよい。例えば、端末制御部21は、当該動作に設定された増加特定ポイントの値が大きいほど、特定パラメータの時間変化率αを大きく増加させてもよい。増加後の時間変化率αは、負であってもよく正であってもよい。
Further, for example, when the avant-garde character performs an action, the
ここで、端末制御部21は、前衛キャラクタが実行する動作の属性と、当該動作の対象となる敵キャラクタの属性と、が所定の対応関係を有する場合に、特定パラメータの値を増加させ、又は特定パラメータの時間変化率αを一時的に増加させてもよい。所定の対応関係は、例えば前衛キャラクタの動作の属性(例えば、火属性)が、敵キャラクタの属性(例えば、木属性)に対して有利となる対応関係であってもよい。かかる場合、例えば各前衛キャラクタが、敵キャラクタに対して有利な属性を有する動作を実行すると、ユーザに有利な第2モードが終了するまでの時間を延ばすことができる。かかる構成によれば、ユーザに対し、第2モードにおいて前衛キャラクタの動作の属性と敵キャラクタの属性との関係を考慮する動機付けを与えることができ、対戦の戦略性が拡大し、ゲームの興趣性が向上する。
Here, the
また、端末制御部21は、第2モードの開始から終了までの間、前衛キャラクタが動作を実行する度に、1以上の値を示すパラメータである変化量倍率Gを増加させてもよい。変化量倍率Gは、動作の実行に応じて変化させるパラメータの変化量を補正するために用いられる。例えば、前衛キャラクタが実行する動作によってキャラクタに与えるダメージ量又は回復量は、補正前の値(例えば、100ポイント)に変化量倍率Gを乗じた値(例えば、100Gポイント)になる。したがって、第2モードの開始から終了までの間に、前衛キャラクタが実行する動作の回数が多くなるほど、動作の実行に応じて変化させるパラメータの変化量が大きくなるので、ユーザに有利である。かかる構成によれば、例えば素早さが大きい前衛キャラクタが、第2モードにおいて第1モードとは異なる価値を有するので、対戦の戦略性が拡大し、ゲームの興趣性が向上する。端末制御部21は、第2モードが終了すると、変化量倍率Gを初期値(例えば、1)に定めてもよい。
Further, the
ここで、第2モードの開始から終了までの間に、少なくとも1つの前衛キャラクタが実行する第1動作の属性と、少なくとも1つの前衛キャラクタが当該第1動作よりも前に実行した第2動作の属性と、が所定の対応関係を有する場合よりも有さない場合の方が、当該第1動作の実行に応じて変化するパラメータ(例えば、キャラクタのHP)の変化量(例えば、ダメージ量又は回復量)が大きくてもよいし、或いは小さくてもよい。 Here, between the start and end of the second mode, the attribute of the first action executed by at least one avant-garde character and the second action executed by at least one avant-garde character before the first action. The amount of change (for example, the amount of damage or recovery) of the parameter (for example, the character's HP) that changes in accordance with the execution of the first action is greater than the case where the attribute has a predetermined correspondence relationship. (Amount) may be large or small.
例えば、第1動作の属性と第2動作の属性が、同一である場合よりも異なる場合の方が、第1動作の実行によって増加する変化量倍率Gの増加量が大きくなり、第1動作の実行に応じて変化するパラメータの変化量も、変化量倍率Gを介して大きくなる。かかる構成によれば、前衛キャラクタが、異なる属性の動作を実行することのメリットが形成される。このため、例えば敵キャラクタに対して有利な属性の動作を実行可能なユーザキャラクタを優先的に使用ゲーム媒体に定めるという戦略に限られず、多様な属性の動作を実行可能なユーザキャラクタを優先的に使用ゲーム媒体に定めるという新たな戦略が生じる。したがって、ゲームの戦略性が拡大し、ゲームの興趣性が向上する。 For example, when the attribute of the first action is different from the attribute of the second action, the increase amount of the change rate magnification G that is increased by the execution of the first action increases, and the first action The change amount of the parameter that changes in accordance with the execution also increases via the change amount magnification G. According to such a configuration, a merit that the avant-garde character executes actions with different attributes is formed. For this reason, for example, it is not limited to the strategy of preferentially determining a user character that can execute an attribute action advantageous to an enemy character as a game medium to be used, but a user character that can execute various attribute actions is given priority. A new strategy arises that defines the game media to be used. Therefore, the strategy of the game is expanded, and the fun of the game is improved.
或いは、第1動作の属性と第2動作の属性が、同一である場合よりも異なる場合の方が、第1動作の実行によって増加する変化量倍率Gの増加量が小さくなり、第1動作の実行に応じて変化するパラメータの変化量も、変化量倍率Gを介して小さくなってもよい。かかる構成によれば、例えば敵キャラクタの属性に対して有利な属性の動作を繰り返し実行することにより、敵キャラクタに与えられるダメージ量を一層増加させることができる。このため、ゲームの戦略性が拡大し、ゲームの興趣性が向上する。 Alternatively, when the attribute of the first action and the attribute of the second action are different from each other, the increase amount of the change rate magnification G that is increased by the execution of the first action becomes smaller, and the first action The change amount of the parameter that changes in accordance with the execution may also be reduced via the change amount magnification G. According to such a configuration, the amount of damage given to the enemy character can be further increased by repeatedly executing, for example, an attribute operation advantageous to the attribute of the enemy character. For this reason, the strategy of a game expands and the interest property of a game improves.
次に、端末制御部21が対戦の実行中に表示部19に表示させる画面(対戦画面)について説明する。図5は、対戦のモードが第1モードである場合の対戦画面の例を示す。端末制御部21は、対戦画面の表示制御を行う。対戦画面は、第1領域22のみを含んでもよく、第1領域22及び第1領域22の例えば右方に続く第2領域23を含んでもよい。対戦画面が第1領域22のみを含む場合、表示部19には、第1領域22のみが表示される。一方、対戦画面が第1領域22及び第2領域23を含む場合、例えば表示部19に第1領域22のみが表示された状態で、入力部20に対する所定のユーザ操作(例えば、スライド操作)に応じて第2領域23がスライドして表示されてもよい。
Next, a screen (competition screen) that the
図5に示すように、第1領域22には、例えば4つの前衛キャラクタ画像24(24a−24d)と、1つの敵キャラクタ画像25と、4つの前衛情報表示画像26(26a−26d)と、2つの後衛情報表示画像27(27a、27b)と、確定ボタン28と、カウンタ29と、特定パラメータ表示画像30と、切替ボタン31と、が表示されてもよい。また、第2領域23には、2つの後衛キャラクタ画像32(32a、32b)が表示されてもよい。
As shown in FIG. 5, in the
前衛キャラクタ画像24は、対応する前衛キャラクタを示す画像である。例えば、前衛キャラクタ画像24は、前衛キャラクタが動作を実行する様子をアニメーションによって示してもよい。敵キャラクタ画像25は、対応する敵キャラクタを示す画像である。例えば、敵キャラクタ画像25は、敵キャラクタが動作を実行する様子をアニメーションによって示してもよい。後衛キャラクタ画像32は、対応する後衛キャラクタを示す画像である。
The avant-
前衛情報表示画像26は、対応する前衛キャラクタに関する情報を示す画像である。例えば、前衛情報表示画像26は、対応する前衛キャラクタのキャラクタ名、アイコン画像、HP、及びMP等を示すが、これらに限られない。また、前衛情報表示画像26は、対応する前衛キャラクタに対応付けられた少なくとも1つのコマンドを表示させるユーザ操作を受け付けるGUI(Graphic user Interface)として機能してもよい。前衛情報表示画像26に対するユーザ操作が検出された場合の動作については後述する。
The avant-garde
後衛情報表示画像27は、対応する後衛キャラクタに関する情報を示す画像である。例えば、後衛情報表示画像27は、対応する後衛キャラクタのキャラクタ名、アイコン画像、HP、及びMP等を示すが、これらに限られない。後衛情報表示画像27は、前衛情報表示画像26とは異なる表示態様で表示されてもよい。例えば、前衛情報表示画像26と比較して、後衛情報表示画像27が小さく及び/又は暗く表示されてもよい。かかる構成によって、ユーザは前衛情報表示画像と後衛情報表示画像とを一見して区別可能である。
The rear guard
確定ボタン28は、対戦のモードが第1モードである場合、4つの前衛キャラクタそれぞれに対して選択したコマンド(又はコマンドに対応する動作)を確定させるユーザ操作を受け付けるGUIである。各前衛キャラクタに対するコマンドの選択、及び確定ボタン28に対するユーザ操作が検出された場合の動作については後述する。
The
カウンタ29は、特定パラメータに定められた複数の第1基準値のうち、特定パラメータの現在値以下である第1基準値の数を示す画像である。本実施形態において、特定パラメータは、下限値(例えば、0ポイント)と上限値(例えば、400ポイント)との間の何れかの値をとり得る。また本実施形態において、特定パラメータには、100ポイント、200ポイント、300ポイント、及び400ポイントの、4つの第1基準値が予め定められている。しかしながら、少なくとも1つの第1基準値が定められていればよい。また、1以上の第1基準値それぞれは、特定パラメータの下限値よりも大きく、且つ上限値以下の値であればよい。本実施形態において、特定パラメータの下限値である0ポイントを第2基準値ともいうが、第2基準値の値は、最小の第1基準値よりも小さい値(例えば、100ポイント未満)であればよい。上述したように、対戦の開始時点において、特定パラメータは0ポイントである。したがって、図5に示すカウンタ29は「0」を示している。
The
また、カウンタ29は、特定パラメータの現在値が、1以上の第1基準値のうち、最小の第1基準値(ここでは、100ポイント)以上である場合、即ちカウンタ29が示す値が「1」以上である場合、対戦のモードを第1モードから第2モードに切り替えるユーザ操作を受け付けるGUIとして機能する。一方、カウンタ29は、特定パラメータの現在値が最小の第1基準値未満である場合、即ちカウンタ29が示す値が「0」である場合、対戦のモードを切り替える当該ユーザ操作の受け付けが停止された状態となる。当該ユーザ操作の受け付けが停止されている状態である場合、カウンタ29は、例えば半透明表示又はグレーアウト表示等、当該ユーザ操作の受け付けが停止されていない状態と区別可能な表示態様で表示されてもよい。以下、カウンタ29に対するユーザ操作の受け付けを可能にする処理を、カウンタ29の有効化ともいう。また、カウンタ29に対するユーザ操作の受付を停止する処理を、カウンタ29の無効化ともいう。カウンタ29に対するユーザ操作が検出された場合の動作については後述する。
In addition, the
特定パラメータ表示画像30は、特定パラメータの現在値を示す画像である。本実施形態において、特定パラメータ表示画像30は、右端が特定パラメータの下限値(0ポイント)、左端が特定パラメータの上限値(400ポイント)をそれぞれ示すインジケータである。特定パラメータの現在値が変化する場合、現在値の変化に追従してインジケータが変化する。特定パラメータ表示画像30は、例えば数値を示す画像又は円グラフの画像等、特定パラメータの現在値を示す任意の画像であってもよい。また、特定パラメータ表示画像30は、少なくとも1つの第1基準値を示す目盛り30aを含んでもよい。例えば図5に示す特定パラメータ表示画像30は、100ポイント、200ポイント、及び300ポイントの3つの第1基準値を示す目盛り30aを含む。特定パラメータ表示画像30は、特定パラメータの現在値に応じて、例えば明滅する等、強調して表示されてもよい。例えば、特定パラメータの現在値が大きいほど、或いは特定パラメータの現在値以下である第1基準値の数が多いほど、強調の度合いが大きくなってもよい。
The specific
切替ボタン31は、対戦のモードが第1モードである場合にのみ表示され、第2モードである場合には非表示となる。切替ボタン31は、第1モードによる対戦の進行速度を変化させるユーザ操作を受け付けるGUIである。対戦の進行速度は、例えば前衛キャラクタ画像24及び敵キャラクタ画像25が上述したようにアニメーションする速度を含んでもよい。例えば、切替ボタン31に対するユーザ操作が検出される度に、対戦の進行速度が、例えば通常の速度で対戦が進行する「通常」と、通常の速度よりも早い「高速」と、の間で切り替わる。端末制御部21は、対戦のモードが第1モードから第2モードに切り替わると、第1モードにおける対戦の進行速度に関わらず、第2モードの開始から終了までの間、対戦の進行速度を自動的に「通常」に設定する。上述したように、リアルタイム性を有する第2モードにおいては、ユーザによる素早い判断及びゲーム操作が要求されるので、対戦は通常の進行速度で行われることが望ましい。したがって、端末制御部21の上述した構成によれば、対戦のモードが第1モードから第2モードに切り替わった場合に、ユーザが意図せず第2モードにおける対戦の進行速度が「高速」に定められることが抑制されるので、ユーザビリティが向上する。端末制御部21は、対戦のモードが第2モードから第1モードに切り替わると、対戦の進行速度を、第2モードの開始前の状態(例えば、「高速」)に戻してもよい。
The
或いは、切替ボタン31は、対戦のサブモードを変化させるユーザ操作を受け付けるGUIとして機能してもよい。例えば、切替ボタン31に対するユーザ操作が検出されるたびに、対戦のサブモードが、ユーザ操作に応じて対戦を進行させる第1サブモードと、第1サブモードと比較してユーザ操作の数を低減して対戦を進行させる第2サブモードと、の間で切り替わる。例えば、第1サブモードはいわゆる手動操作モードであってもよく、第2サブモードはいわゆる自動操作モードであってもよい。端末制御部21は、対戦のモードが第1モードから第2モードに切り替わると、第1モードにおける対戦のサブモードに関わらず、第2モードの開始から終了までの間、対戦のサブモードを第1サブモード又は第2サブモードに設定してもよい。何れのサブモードに設定されるかは、例えば自動的に又はユーザ操作に応じて予め決定されていてもよい。
Alternatively, the
例えば、端末制御部21は、第2モードの開始から終了までの間、対戦のサブモードを自動的に第1サブモードに決定してもよい。上述したように、リアルタイム性を有する第2モードにおいては、第1モードと比較してユーザのゲーム技量が反映されやすい。このため、例えばゲーム技量が比較的高いヘビーユーザにとって、第2モードにおける対戦のサブモードは、比較的多くの数のユーザ操作が必要な第1サブモードに定められることが望ましい。したがって、端末制御部21の上述した構成によれば、対戦のモードが第1モードから第2モードに切り替わった場合に、ユーザが意図せず対戦のサブモードが第2サブモードに定められることが抑制されるので、ヘビーユーザにとってユーザビリティが向上する。
For example, the
或いは、端末制御部21は、第2モードの開始から終了までの間、対戦のサブモードを自動的に第2サブモードに決定してもよい。例えばゲーム技量が比較的低いライトユーザにとって、第2モードにおける対戦のサブモードは、比較的少ない数のユーザ操作で対戦を進行可能な第2サブモードに定められることが望ましい。したがって、端末制御部21の上述した構成によれば、対戦のモードが第1モードから第2モードに切り替わった場合に、ユーザが意図せず対戦のサブモードが第1サブモードに定められることが抑制されるので、ライトユーザにとってユーザビリティが向上する。
Alternatively, the
端末制御部21は、対戦のモードが第2モードから第1モードに切り替わると、対戦のサブモードを、第2モードの開始前の状態に戻してもよい。
When the battle mode is switched from the second mode to the first mode, the
ここで、第1モードにおける対戦の進行について具体的に説明する。ターンの開始前において、例えばキャラクタAに対応する前衛情報表示画像に対するユーザ操作が検出されると、例えば図6に示すように、キャラクタAに対応する1以上の第1コマンドボタン33が表示される。本実施形態において、対戦のモードが第1モードである場合、基本動作、第1スキル動作、第2スキル動作、及び交代動作にそれぞれ対応する4つの第1コマンドボタン33(33a−33d)が表示され得る。
Here, the progress of the battle in the first mode will be specifically described. For example, when a user operation on the avant-garde information display image corresponding to the character A is detected before the start of the turn, one or more
第1コマンドボタン33は、対応する前衛キャラクタに実行させる動作を選択するユーザ操作を受け付けるGUIである。第1コマンドボタン33に対するユーザ操作が検出されると、端末制御部21は、当該前衛キャラクタに実行させる動作として、当該第1コマンドボタン33に対応する動作を選択する。或いは、端末制御部21は、当該前衛キャラクタに実行させる動作を自動的に選択してもよい。第1コマンドボタン33には、対応する動作に関する情報が表示されてもよい。例えば図6に示す例では、第1スキル動作及び第2スキル動作にそれぞれ対応する2つの第1コマンドボタン33b、33cそれぞれに、動作の消費MP、増加特定ポイント、及び属性が表示されている。
The
4つの前衛キャラクタそれぞれに実行させる動作が選択された後、確定ボタン28に対するユーザ操作が検出されると、端末制御部21は、全ての前衛キャラクタに対する動作の選択を確定して、ターンを開始する。
After the action to be performed by each of the four avant-garde characters is selected, when a user operation on the
上述したように、端末制御部21は、前衛キャラクタが動作を実行した場合、例えば当該動作に設定された増加特定ポイントの値だけ、特定パラメータを増加させる。図6に示す例では、特定パラメータが300ポイントよりも大きく、400ポイント未満である。このためカウンタ29は、「3」を示しており、上述したように対戦のモードを第1モードから第2モードに切り替えるユーザ操作を受け付けるGUIとして機能する。例えば、ターンの開始前において、カウンタ29に対するユーザ操作が検出されると、端末制御部21は、対戦のモードを第1モードから第2モードに切り替える。ここで、第2モードの開始時における特定パラメータの値は、300ポイント以上400ポイント未満であるものとする。
As described above, when the avant-garde character performs a motion, the
端末制御部21は、対戦のモードに応じて、対戦画面の少なくとも一部を変化させる。
The
例えば図7に示すように、第2モードにおける対戦画面では、確定ボタン28が、例えば半透明表示又はグレーアウト表示等、確定ボタン28に対するユーザ操作の受け付けが停止されていることが識別可能な態様で表示される。或いは、確定ボタン28は、第2モードにおいて非表示となってもよい。
For example, as shown in FIG. 7, in the battle screen in the second mode, the
また例えば、第2モードにおける対戦画面では、第1モードである場合に表示されていた切替ボタン31が非表示となる。上述したように、端末制御部21は、第1モードにおいて設定されていた対戦の進行速度に関わらず、第2モードの開始から終了までの間、対戦の進行速度を「通常」に設定する。また、第2モードにおける対戦画面には、倍率表示領域34が表示される。倍率表示領域34は、上述した変化量倍率Gが表示される領域である。図7において、倍率表示領域34には、変化量倍率Gが百分率で示されている。
Further, for example, on the battle screen in the second mode, the
対戦のモードが第1モードから第2モードに切り替わると、端末制御部21は、上述した特定パラメータの経時変化処理を開始する。特定パラメータ表示画像30は、時間経過に従い自動的に変化する特定パラメータの値に応じて、時々刻々と変化する。特定パラメータの値に応じて、カウンタ29に示される値も変化する。
When the battle mode is switched from the first mode to the second mode, the
第2モードにおいて、端末制御部21は、4つの前衛キャラクタそれぞれに対して、上述した第1機会を発生させる。一方、端末制御部21は、1つの対戦キャラクタに対する第1機会の発生を停止する。例えば図8に示す対戦画面は、図7に示す状態から対戦が進行し、キャラクタAに対して第1機会が発生した様子を示す。このとき、キャラクタAに対応する1以上の第2コマンドボタン35が表示される。本実施形態において、対戦のモードが第2モードである場合、第1スキル動作、第2スキル動作、及び交代動作にそれぞれ対応する3つの第2コマンドボタン35(35a−35c)が表示され得る。第2モードにおける各第2コマンドボタン35の動作及び機能は、第1モードにおける各第1コマンドボタン33と同様である。上述したように、対戦のモードが第2モードである場合、スキル動作に予め設定された消費MPの値に関わらず、スキル動作の消費MPが0ポイントとして扱われてもよい。図8において、例えば第1スキル動作及び第2スキル動作にそれぞれ対応する2つの第2コマンドボタン35a、35bに表示される消費MPは、それぞれ0ポイントに変化している。
In the second mode, the
第2モードにおいて、第1機会の発生に応じて表示される第2コマンドボタン35に対するユーザ操作が検出されると、当該第2コマンドボタン35に対応する動作をキャラクタAが実行する。或いは、端末制御部21は、自動的に選択した動作を当該前衛キャラクタに実行させてもよい。前衛キャラクタが動作を実行すると、当該前衛キャラクタに対して次に第1機会を発生させるまでの残り時間を示す残り時間表示画像36が表示される。残り時間表示画像36は、例えば図8に示すように、対応する前衛キャラクタの前衛情報表示画像に対応して表示されてもよい。例えば、図8において、キャラクタB、C、及びDの前衛情報表示画像それぞれに重畳して、3つの残り時間表示画像36(36a−36c)が表示される。例えば、残り時間表示画像36は円グラフであるが、例えば数値を示す画像又はインジケータ画像等、任意の画像であってもよい。
In the second mode, when a user operation on the
第2モードにおいて対戦が進行し、特定パラメータが第2基準値(例えば、0ポイント)まで減少すると、端末制御部21は、特定パラメータの経時変化処理を終了する。また、端末制御部21は、4つの前衛キャラクタに対して第2機会を発生させる。第2機会の発生に応じて、例えば図9に示すように、4つの前衛キャラクタにそれぞれ対応する4つの第3コマンドボタン37(37a−37d)が表示される。各第3コマンドボタン37は、対応する前衛キャラクタに実行させる動作として必殺技動作を選択するユーザ操作を受け付け得るGUIである。本実施形態において、4つの前衛キャラクタのうち、第2モードの開始時における特定パラメータの値以下である第1基準値の数に等しい数の第3コマンドボタン37が、当該ユーザ操作を受け付ける。一例において、第2モードの開始時における特定パラメータの値は、300ポイント以上400ポイント未満であり、当該値以下である第1基準値は、100ポイント、200ポイント、及び300ポイントの3つである。したがって、4つの第3コマンドボタン37のうち、3つの第3コマンドボタン37に対するユーザ操作が検出されると、当該3つの第3コマンドボタン37にそれぞれ対応する3つの前衛キャラクタが、それぞれ必殺技動作を実行する。
When the battle progresses in the second mode and the specific parameter decreases to the second reference value (for example, 0 points), the
或いは、第2モードにおいて特定パラメータが第2基準値まで減少すると、端末制御部21は、第3コマンドボタン37を表示させることなく、自動的に選択した3つの前衛キャラクタに、それぞれ必殺技動作を実行させてもよい。また、第2モードの開始時における特定パラメータの値以下である第1基準値の数が前衛キャラクタの数に等しい場合、第3コマンドボタン37の表示が省略されて、4つの前衛キャラクタにそれぞれ必殺技動作を自動的に実行させてもよい。
Alternatively, when the specific parameter is decreased to the second reference value in the second mode, the
端末制御部21は、実行された必殺技動作に応じて、例えばキャラクタのHP等のパラメータを変化させる。そして、対戦のモードが第2モードから第1モードに切り替わる。
The
次に、図10を参照して、端末装置12が実行する対戦に関する処理のフローについて説明する。
Next, with reference to FIG. 10, the flow of the process regarding the battle which the
ステップS100:端末制御部21は、対戦のモードが第1モードであるか否かを判定する。第1モードであると判定された場合(ステップS100−Yes)、ステップS101に進む。一方、第1モードではない(第2モードである)と判定された場合(ステップS100−No)、ステップS110に進む。
Step S100: The
ステップS101:ステップS100で第1モードであると判定された場合(ステップS100−Yes)、端末制御部21は、いわゆるターン制で、対戦を行う複数のキャラクタのうち少なくとも1つのキャラクタに対して第1機会を発生させる。本実施形態では、4つの前衛キャラクタ及び1つの敵キャラクタそれぞれに対して第1機会が発生する。
Step S101: When it is determined in step S100 that the mode is the first mode (step S100-Yes), the
ステップS102:端末制御部21は、4つの前衛キャラクタに実行させる動作を、自動的に又はユーザ操作に応じて選択する。また、端末制御部21は、敵キャラクタに実行させる動作を自動的に選択する。
Step S102: The
ステップS103:端末制御部21は、4つの前衛キャラクタに実行させる動作の選択を確定させるユーザ操作に応じて、ターンを開始する。端末制御部21は、ターンの進行中において、対戦の状況(例えば、複数のキャラクタそれぞれが実行する動作)に応じて、例えばキャラクタのHP及びMP等のパラメータを変化させる。
Step S103: The
ステップS104:端末制御部21は、ターンの進行中において、複数のキャラクタそれぞれが実行する動作に応じて、特定パラメータを増加させる。端末制御部21は、ターンを終了する。
Step S104: The
ステップS105:端末制御部21は、特定パラメータが、1以上の第1基準値のうち最小の第1基準値以上であるか否かを判定する。特定パラメータが第1基準値以上であると判定された場合(ステップS105−Yes)、ステップS106に進む。一方、特定パラメータが第1基準値未満であると判定された場合(ステップS105−No)、ステップS101に戻る。
Step S105: The
ステップS106:ステップS105で特定パラメータが第1基準値以上であると判定された場合(ステップS105−Yes)、端末制御部21は、カウンタ29を有効化する。
Step S106: When it is determined in step S105 that the specific parameter is greater than or equal to the first reference value (step S105-Yes), the
ステップS107:端末制御部21は、カウンタ29に対するユーザ操作が検出されたか否かを判定する。ユーザ操作が検出されたと判定された場合(ステップS107−Yes)、ステップS108に進む。一方、ユーザ操作が検出されていないと判定された場合(ステップS107−No)、ステップS101に戻る。
Step S107: The
ステップS108:ステップS107でユーザ操作が検出されたと判定された場合(ステップS107−Yes)、端末制御部21は、カウンタ29を無効化する。
Step S108: When it is determined in step S107 that a user operation has been detected (step S107-Yes), the
ステップS109:端末制御部21は、対戦のモードを第1モードから第2モードに切り替える。その後、ステップS100に戻る。
Step S109: The
ステップS110:ステップS100で第1モードではない(第2モードである)と判定された場合(ステップS100−No)、端末制御部21は、特定パラメータの経時変化処理を開始する。
Step S110: If it is determined in step S100 that the mode is not the first mode (the second mode) (step S100-No), the
ステップS111:端末制御部21は、いわゆるリアルタイム制で、対戦を行う複数のキャラクタのうち少なくとも1つのキャラクタに対して第1機会を発生させる。本実施形態では、4つの前衛キャラクタに対してのみ、第1機会が発生する。
Step S111: The
ステップS112:端末制御部21は、第1機会を発生させた前衛キャラクタに実行させる動作を、自動的に又はユーザ操作に応じて選択する。
Step S112: The
ステップS113:端末制御部21は、ステップS112で選択された動作を、当該前衛キャラクタに実行させる。端末制御部21は、対戦の状況(例えば、当該前衛キャラクタが実行する動作)に応じて、例えばキャラクタのHP及びMP等のパラメータを変化させる。
Step S113: The
ステップS114:端末制御部21は、対戦の状況(例えば、当該前衛キャラクタが実行する動作)に応じて、特定パラメータの値を変化させ、又は特定パラメータの時間変化率αを一時的に変化させる。
Step S114: The
ステップS115:端末制御部21は、特定パラメータが第2基準値(例えば、0ポイント)まで減少したか否かを判定する。特定パラメータが第2基準値まで減少したと判定された場合(ステップS115−Yes)、ステップS116に進む。一方、特定パラメータが第2基準値まで減少していないと判定された場合(ステップS115−No)、ステップS111に戻る。
Step S115: The
ステップS116:ステップS115で特定パラメータが第2基準値まで減少したと判定された場合(ステップS115−Yes)、端末制御部21は、特定パラメータの経時変化処理を終了する。
Step S116: When it is determined in step S115 that the specific parameter has decreased to the second reference value (step S115-Yes), the
ステップS117:端末制御部21は、4つの前衛キャラクタのうち少なくとも1つの前衛キャラクタに対して第2機会を発生させる。本実施形態では、4つの前衛キャラクタに対して第2機会が発生する。
Step S117: The
ステップS118:端末制御部21は、第2モードの開始時(例えば、ステップS109の実行時)における特定パラメータの値に応じた数の前衛キャラクタそれぞれに実行させる必殺技動作を選択する。
Step S118: The
ステップS119:端末制御部21は、第2モードの開始時における特定パラメータの値が、例えば300ポイント以上400ポイント未満である場合、4つの前衛キャラクタのうち3つの前衛キャラクタに必殺技動作を実行させる。端末制御部21は、対戦の状況(例えば、3つの前衛キャラクタそれぞれが実行する必殺技動作)に応じて、例えばキャラクタのHP及びMP等のパラメータを変化させる。
Step S119: When the value of the specific parameter at the start of the second mode is, for example, not less than 300 points and less than 400 points, the
ステップS120:端末制御部21は、対戦のモードを第2モードから第1モードに切り替える。そして、ステップS100に戻る。
Step S120: The
以上述べたように、本実施形態に係る端末装置12によれば、互いに異なる2つのモードを切り替えて対戦を行うことができる。第2モードにおいては、特定パラメータの経時変化処理が行われ、特定パラメータが時間経過に従い自動的に変化する。特定パラメータが第2基準値まで減少すると、対戦のモードが第2モードから第1モードに切り替わる。このように、第2モードは、時間経過によって自動的に終了する点でリアルタイム性を有するモードである。対戦のモードを、第1モードと、リアルタイム性を有する第2モードとの間で切替可能な構成によれば、ゲームの興趣性が向上する。即ち、例えばターン制が採用される従来の対戦ゲームでは、ユーザ操作に応じてターンが開始するまで対戦が進行しないことが一般的である。ターン制が採用される場合、対戦の状況に応じた戦略を考えるために、ユーザは十分な時間を使うことができる。このため、ゲームの技量が比較的低いライトユーザと、ゲームの技量が比較的高いヘビーユーザと、の間のゲーム技量の差がゲームに反映されにくく、ヘビーユーザにとって興趣性が必ずしも十分でない場合がある。一方、リアルタイム性を有する従来の対戦ゲームは、ゲームのプレイにおいて例えば素早い判断が求められる等、ライトユーザとヘビーユーザとのゲーム技量の差がゲームに反映されやすい。このため、リアルタイム性を有する従来のゲームは、ライトユーザにとって、難度が高く、ゲームの興趣性が必ずしも十分でない場合がある。本実施形態に係る端末装置12によれば、第1モードと、リアルタイム性を有する第2モードとを対戦中に切替可能であるので、例えばヘビーユーザ及びライトユーザの双方にとって興趣性が向上する。また、対戦のモードが第2モードである場合、対戦の状況に応じて、特定パラメータの値が変化し、又は特定パラメータの時間変化率αが一時的に変化する。かかる構成によれば、第2モードで対戦が進行する間、対戦の進め方によっては当該第2モードをより長く続けることができるので、ユーザに対して、時間が限られた第2モードにおいて対戦の進め方を工夫する動機付けを与えることができ、ゲームの興趣性が更に向上する。
As described above, according to the
また、リアルタイム性を有する第2モードは、ターン制で進行する第1モードと比較して、ユーザによる素早い判断及びゲーム操作が要求される。このため、ユーザがゲームのプレイに集中できない状況に置かれている場合には第1モードで対戦を進行させ、当該状況が解消した場合には第2モードで対戦を進行させる等、状況に応じてユーザが対戦のモードを切替可能となるので、ユーザビリティが向上する。 In addition, the second mode having real-time characteristics requires quicker judgment and game operation by the user as compared to the first mode that proceeds in turn. For this reason, when the user is placed in a situation where the user cannot concentrate on playing the game, the battle is advanced in the first mode, and when the situation is resolved, the battle is advanced in the second mode. Since the user can switch the battle mode, usability is improved.
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。 Although the present invention has been described based on the drawings and examples, it should be noted that those skilled in the art can easily make various modifications and corrections based on the present disclosure. Therefore, it should be noted that these variations and modifications are included in the scope of the present invention. For example, the functions included in each means, each step, etc. can be rearranged so that there is no logical contradiction, and a plurality of means, steps, etc. can be combined or divided into one. .
例えば、上述した実施形態において、対戦のモードが第2モードである場合、特定パラメータの値が第2基準値(例えば、0ポイント)まで減少すると、4つの前衛キャラクタに対して必殺技動作を選択可能な第2機会が発生する構成について説明した。しかしながら、第2機会を発生させない構成であってもよい。例えば、端末制御部21は、第2モードにおいて、前衛キャラクタに対して第1機会が発生した場合、当該前衛キャラクタが実行可能な必殺技動作に対応する第2コマンドボタンを含む複数の第2コマンドボタンを表示させてもよい。端末制御部21は、自動的に又は当該第2コマンドボタンに対するユーザ操作に応じて、当該前衛キャラクタに実行させる動作として必殺技動作を選択する。
For example, in the above-described embodiment, when the battle mode is the second mode, if the value of the specific parameter decreases to the second reference value (for example, 0 points), the special action action is selected for the four avant-garde characters. A configuration where a possible second opportunity occurs has been described. However, a configuration that does not generate the second opportunity may be used. For example, in the second mode, when a first opportunity occurs for the avant-garde character in the second mode, the
必殺技動作を選択可能な前衛キャラクタの数は、上述した実施形態と同様に、例えば第2モード開始時における特定パラメータの値に応じて決定されてもよい。端末制御部21は、前衛キャラクタに対して必殺技動作が選択されると、第2モードの終了まで、当該前衛キャラクタに対する第1機会の再度の発生を停止する。したがって、第2モードの途中で1つの前衛キャラクタに対して必殺技動作が選択されると、第2モードが終了するまでの残りの期間において、当該前衛キャラクタに対して第1機会が発生しない。そして、端末制御部21は、特定パラメータの値が第2基準値まで減少すると、当該前衛キャラクタに必殺技動作を自動的に実行させる。かかる構成によれば、第2モードの開始から終了までの間に、前衛キャラクタに必殺技以外の動作を可能な限り多くの回数だけ実行させるとともに、第2モードの終了直前に必殺技動作を選択するように対戦を進行させる戦略が、ユーザにとって有利である。したがって、対戦の戦略性が向上し、ゲームの興趣性が更に向上する。
The number of avant-garde characters that can select a special move action may be determined according to the value of a specific parameter at the start of the second mode, for example, as in the above-described embodiment. When the special technique action is selected for the avant-garde character, the
また、上述した本実施形態において、サーバ装置11が実行する動作及び処理の一部又は全部を、端末装置12が実行する構成であってもよい。同様に、端末装置12が実行する動作の一部を、サーバ装置11が実行する構成であってもよい。例えば、端末装置12に表示される各種画面の表示制御及び各種GUIの制御等の処理は、サーバ装置11及び端末装置12の何れか一方が実行してもよく、サーバ装置11及び端末装置12が協働して実行してもよい。或いは、ゲームシステム10は、サーバ装置11を備えなくてもよい。かかる場合、端末装置12は、上述した実施形態においてサーバ装置11から受信する情報を、予め記憶してもよい。
Moreover, in this embodiment mentioned above, the structure which the
また、上述した実施形態において、各種のゲーム画面の一部を、サーバ装置11が生成したデータに基づいて端末装置12に表示させるウェブ表示とし、ゲーム画面の一部(例えば、メニューボタンが配されるヘッダ領域及びフッタ領域)を、端末装置12にインストールされているネイティブアプリによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態に係るゲームは、サーバ装置11及び端末装置12のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
In the above-described embodiment, a part of various game screens is a web display that is displayed on the
また、上述した実施形態に係るサーバ装置11又は端末装置12として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話等の情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置11又は端末装置12の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装置のCPUによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
In addition, in order to function as the
10 ゲームシステム
11 サーバ装置
12 端末装置
13 サーバ通信部
14 サーバ記憶部
15 サーバ制御部
16 ネットワーク
17 端末通信部
18 端末記憶部
19 表示部
20 入力部
21 端末制御部
22 第1領域
23 第2領域
24 前衛キャラクタ画像
25 敵キャラクタ画像
26 前衛情報表示画像
27 後衛情報表示画像
28 確定ボタン
29 カウンタ
30 特定パラメータ表示画像
30a 目盛り
31 切替ボタン
32 後衛キャラクタ画像
33 第1コマンドボタン
34 倍率表示領域
35 第2コマンドボタン
36 残り時間表示画像
37 第3コマンドボタン
DESCRIPTION OF
本発明の一実施形態に係るプログラムは、
ゲームを実行する情報処理装置に、
前記ゲーム内で行われる、1以上の第1ゲーム媒体と1以上の第2ゲーム媒体との対戦において、
前記対戦のモードが第1モードである場合、
前記対戦の状況に応じて第1パラメータを増加させるステップと、
前記対戦のモードを前記第1モードから第2モードに切り替えるステップと、
前記対戦のモードが前記第2モードである場合、
初期値が負である時間変化率で、時間経過に従い自動的に前記第1パラメータを変化させる経時変化処理を開始するステップと、
前記対戦の状況に応じて、前記第1パラメータを変化させ又は前記第1パラメータの前記時間変化率を一時的に変化させる変化ステップと、
前記第1パラメータが所定の基準値まで減少すると、ユーザ操作に応じて又は自動的に前記第1ゲーム媒体に特定動作を実行させ、前記経時変化処理を終了し、前記対戦のモードを前記第2モードから前記第1モードに切り替えるステップと、を実行させる。
A program according to an embodiment of the present invention is:
In the information processing device that runs the game,
In a battle between one or more first game media and one or more second game media performed in the game ,
When the battle mode is the first mode,
Increasing the first parameter according to the situation of the battle;
Switching the battle mode from the first mode to the second mode;
When the battle mode is the second mode,
Starting a time-varying process for automatically changing the first parameter according to the passage of time at a time change rate with an initial value being negative;
A change step of changing the first parameter or temporarily changing the time change rate of the first parameter according to the situation of the battle;
When the first parameter decreases to a predetermined reference value , the first game medium is caused to execute a specific action in response to a user operation or automatically, the time-varying process is terminated, and the battle mode is set to the second mode. Switching from the mode to the first mode.
また、本発明の一実施形態に係る情報処理装置は、
ゲームを実行する制御部を備える情報処理装置であって、
前記制御部は、
前記ゲーム内で行われる、1以上の第1ゲーム媒体と1以上の第2ゲーム媒体との対戦において、
前記対戦のモードが第1モードである場合、
前記対戦の状況に応じて第1パラメータを増加させ、
前記対戦のモードを前記第1モードから第2モードに切り替え、
前記対戦のモードが前記第2モードである場合、
初期値が負である時間変化率で、時間経過に従い自動的に前記第1パラメータを変化させる経時変化処理を開始し、
前記対戦の状況に応じて、前記第1パラメータを変化させ又は前記第1パラメータの前記時間変化率を一時的に変化させ、
前記第1パラメータが所定の基準値まで減少すると、ユーザ操作に応じて又は自動的に前記第1ゲーム媒体に特定動作を実行させ、前記経時変化処理を終了し、前記対戦のモードを前記第2モードから前記第1モードに切り替える。
In addition, an information processing apparatus according to an embodiment of the present invention includes:
An information processing apparatus including a control unit that executes a game,
The controller is
In a battle between one or more first game media and one or more second game media performed in the game ,
When the battle mode is the first mode,
Increase the first parameter according to the situation of the battle,
The mode of the battle is switched from the first mode to the second mode,
When the battle mode is the second mode,
A time-varying process for automatically changing the first parameter with the passage of time is started at a time-varying rate with an initial value being negative,
Depending on the situation of the battle, change the first parameter or temporarily change the time change rate of the first parameter,
When the first parameter decreases to a predetermined reference value , the first game medium is caused to execute a specific action in response to a user operation or automatically, the time-varying process is terminated, and the battle mode is set to the second mode. Switch from mode to the first mode.
また、本発明の一実施形態に係る制御方法は、
情報処理装置が実行するゲームの制御方法であって、
前記ゲーム内で行われる、1以上の第1ゲーム媒体と1以上の第2ゲーム媒体との対戦において、
前記対戦のモードが第1モードである場合、
前記対戦の状況に応じて第1パラメータを増加させるステップと、
前記対戦のモードを前記第1モードから第2モードに切り替えるステップと、
前記対戦のモードが前記第2モードである場合、
初期値が負である時間変化率で、時間経過に従い自動的に前記第1パラメータを変化させる経時変化処理を開始するステップと、
前記対戦の状況に応じて、前記第1パラメータを変化させ又は前記第1パラメータの前記時間変化率を一時的に変化させる変化ステップと、
前記第1パラメータが所定の基準値まで減少すると、ユーザ操作に応じて又は自動的に前記第1ゲーム媒体に特定動作を実行させ、前記経時変化処理を終了し、前記対戦のモードを前記第2モードから前記第1モードに切り替えるステップと、を含む。
In addition, a control method according to an embodiment of the present invention includes:
A method of controlling a game executed by an information processing apparatus,
In a battle between one or more first game media and one or more second game media performed in the game ,
When the battle mode is the first mode,
Increasing the first parameter according to the situation of the battle;
Switching the battle mode from the first mode to the second mode;
When the battle mode is the second mode,
Starting a time-varying process for automatically changing the first parameter according to the passage of time at a time change rate with an initial value being negative;
A change step of changing the first parameter or temporarily changing the time change rate of the first parameter according to the situation of the battle;
When the first parameter decreases to a predetermined reference value , the first game medium is caused to execute a specific action in response to a user operation or automatically, the time-varying process is terminated, and the battle mode is set to the second mode. Switching from mode to the first mode.
本発明の一実施形態に係るプログラムは、
ゲームを実行する情報処理装置に、
前記ゲーム内で行われる、1以上の第1ゲーム媒体と1以上の第2ゲーム媒体との対戦において、
前記1以上の第1ゲーム媒体及び前記1以上の第2ゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体のうち少なくとも1つのゲーム媒体に対し、前記少なくとも1つのゲーム媒体に実行させる動作を自動的に又はユーザ操作に応じて選択可能な第1機会を発生させるステップと、
前記対戦のモードが第1モードである場合、
前記対戦の状況に応じて第1パラメータを増加させるステップと、
前記対戦のモードを前記第1モードから第2モードに切り替えるステップと、
前記対戦のモードが前記第2モードである場合、
初期値が負である時間変化率で、時間経過に従い自動的に前記第1パラメータを変化させる経時変化処理を開始するステップと、
前記対戦の状況に応じて、前記第1パラメータを変化させ又は前記第1パラメータの前記時間変化率を一時的に変化させる変化ステップと、
前記第1パラメータが所定の基準値まで減少すると、ユーザ操作に応じて又は自動的に前記第1ゲーム媒体に特定動作を実行させ、前記経時変化処理を終了し、前記対戦のモードを前記第2モードから前記第1モードに切り替えるステップと、を実行させ、
前記対戦の状況は、前記第1ゲーム媒体及び前記第2ゲーム媒体の少なくとも一方が実行する又は実行した動作を含み、
前記対戦のモードが前記第2モードである場合、第1ゲーム媒体に対して発生させた前記第1機会において動作が選択された後又は当該動作が実行された後、前記第1ゲーム媒体に対して次に前記第1機会を発生させるまでの時間が、前記第2モードの開始から終了までの間に前記第1ゲーム媒体が実行した動作に応じて変化する。
A program according to an embodiment of the present invention is:
In the information processing device that runs the game
In a battle between one or more first game media and one or more second game media performed in the game,
An operation that causes the at least one game medium to be executed on at least one game medium among a plurality of game media including the one or more first game media and the one or more second game media automatically or by a user operation Generating a selectable first opportunity according to:
When the battle mode is the first mode,
Increasing the first parameter according to the situation of the battle;
Switching the battle mode from the first mode to the second mode;
When the battle mode is the second mode,
Starting a time-varying process for automatically changing the first parameter according to the passage of time at a time change rate with an initial value being negative;
A change step of changing the first parameter or temporarily changing the time change rate of the first parameter according to the situation of the battle;
When the first parameter decreases to a predetermined reference value, the first game medium is caused to execute a specific action in response to a user operation or automatically, the time-varying process is terminated, and the battle mode is set to the second mode. Switching from the mode to the first mode ,
The situation of the battle includes an action executed or executed by at least one of the first game medium and the second game medium,
When the battle mode is the second mode, after an action is selected at the first opportunity generated for the first game medium or after the action is executed, the first game medium is time until generating the first opportunity in the next Te is, you change according to operation of the first game medium is performed between the start and end of the second mode.
また、本発明の一実施形態に係る情報処理装置は、
ゲームを実行する制御部を備える情報処理装置であって、
前記制御部は、
前記ゲーム内で行われる、1以上の第1ゲーム媒体と1以上の第2ゲーム媒体との対戦において、
前記1以上の第1ゲーム媒体及び前記1以上の第2ゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体のうち少なくとも1つのゲーム媒体に対し、前記少なくとも1つのゲーム媒体に実行させる動作を自動的に又はユーザ操作に応じて選択可能な第1機会を発生させ、
前記対戦のモードが第1モードである場合、
前記対戦の状況に応じて第1パラメータを増加させ、
前記対戦のモードを前記第1モードから第2モードに切り替え、
前記対戦のモードが前記第2モードである場合、
初期値が負である時間変化率で、時間経過に従い自動的に前記第1パラメータを変化させる経時変化処理を開始し、
前記対戦の状況に応じて、前記第1パラメータを変化させ又は前記第1パラメータの前記時間変化率を一時的に変化させ、
前記第1パラメータが所定の基準値まで減少すると、ユーザ操作に応じて又は自動的に前記第1ゲーム媒体に特定動作を実行させ、前記経時変化処理を終了し、前記対戦のモードを前記第2モードから前記第1モードに切り替え、
前記対戦の状況は、前記第1ゲーム媒体及び前記第2ゲーム媒体の少なくとも一方が実行する又は実行した動作を含み、
前記対戦のモードが前記第2モードである場合、第1ゲーム媒体に対して発生させた前記第1機会において動作が選択された後又は当該動作が実行された後、前記第1ゲーム媒体に対して次に前記第1機会を発生させるまでの時間が、前記第2モードの開始から終了までの間に前記第1ゲーム媒体が実行した動作に応じて変化する。
In addition, an information processing apparatus according to an embodiment of the present invention includes:
An information processing apparatus including a control unit that executes a game,
The controller is
In a battle between one or more first game media and one or more second game media performed in the game,
An operation that causes the at least one game medium to be executed on at least one game medium among a plurality of game media including the one or more first game media and the one or more second game media automatically or by a user operation Generate a selectable first opportunity depending on
When the battle mode is the first mode,
Increase the first parameter according to the situation of the battle,
The mode of the battle is switched from the first mode to the second mode,
When the battle mode is the second mode,
A time-varying process for automatically changing the first parameter with the passage of time is started at a time-varying rate with an initial value being negative,
Depending on the situation of the battle, change the first parameter or temporarily change the time change rate of the first parameter,
When the first parameter decreases to a predetermined reference value, the first game medium is caused to execute a specific action in response to a user operation or automatically, the time-varying process is terminated, and the battle mode is set to the second mode. Switch from mode to the first mode ,
The situation of the battle includes an action executed or executed by at least one of the first game medium and the second game medium,
When the battle mode is the second mode, after an action is selected at the first opportunity generated for the first game medium or after the action is executed, the first game medium is time until generating the first opportunity in the next Te is, you change according to operation of the first game medium is performed between the start and end of the second mode.
また、本発明の一実施形態に係る制御方法は、
情報処理装置が実行するゲームの制御方法であって、
前記ゲーム内で行われる、1以上の第1ゲーム媒体と1以上の第2ゲーム媒体との対戦において、
前記1以上の第1ゲーム媒体及び前記1以上の第2ゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体のうち少なくとも1つのゲーム媒体に対し、前記少なくとも1つのゲーム媒体に実行させる動作を自動的に又はユーザ操作に応じて選択可能な第1機会を発生させるステップと、
前記対戦のモードが第1モードである場合、
前記対戦の状況に応じて第1パラメータを増加させるステップと、
前記対戦のモードを前記第1モードから第2モードに切り替えるステップと、
前記対戦のモードが前記第2モードである場合、
初期値が負である時間変化率で、時間経過に従い自動的に前記第1パラメータを変化させる経時変化処理を開始するステップと、
前記対戦の状況に応じて、前記第1パラメータを変化させ又は前記第1パラメータの前記時間変化率を一時的に変化させる変化ステップと、
前記第1パラメータが所定の基準値まで減少すると、ユーザ操作に応じて又は自動的に前記第1ゲーム媒体に特定動作を実行させ、前記経時変化処理を終了し、前記対戦のモードを前記第2モードから前記第1モードに切り替えるステップと、を含み、
前記対戦の状況は、前記第1ゲーム媒体及び前記第2ゲーム媒体の少なくとも一方が実行する又は実行した動作を含み、
前記対戦のモードが前記第2モードである場合、第1ゲーム媒体に対して発生させた前記第1機会において動作が選択された後又は当該動作が実行された後、前記第1ゲーム媒体に対して次に前記第1機会を発生させるまでの時間が、前記第2モードの開始から終了までの間に前記第1ゲーム媒体が実行した動作に応じて変化する。
In addition, a control method according to an embodiment of the present invention includes:
A method of controlling a game executed by an information processing apparatus,
In a battle between one or more first game media and one or more second game media performed in the game,
An operation that causes the at least one game medium to be executed on at least one game medium among a plurality of game media including the one or more first game media and the one or more second game media automatically or by a user operation Generating a selectable first opportunity according to:
When the battle mode is the first mode,
Increasing the first parameter according to the situation of the battle;
Switching the battle mode from the first mode to the second mode;
When the battle mode is the second mode,
Starting a time-varying process for automatically changing the first parameter according to the passage of time at a time change rate with an initial value being negative;
A change step of changing the first parameter or temporarily changing the time change rate of the first parameter according to the situation of the battle;
When the first parameter decreases to a predetermined reference value, the first game medium is caused to execute a specific action in response to a user operation or automatically, the time-varying process is terminated, and the battle mode is set to the second mode. a step of switching to the first mode from the mode, only including,
The situation of the battle includes an action executed or executed by at least one of the first game medium and the second game medium,
When the battle mode is the second mode, after an action is selected at the first opportunity generated for the first game medium or after the action is executed, the first game medium is Next, the time until the first opportunity is generated changes according to the operation executed by the first game medium from the start to the end of the second mode .
Claims (13)
前記ゲーム内で行われる対戦において、
前記対戦のモードが第1モードである場合、
前記対戦の状況に応じて第1パラメータを増加させるステップと、
前記対戦のモードを前記第1モードから第2モードに切り替えるステップと、
前記対戦のモードが前記第2モードである場合、
初期値が負である時間変化率で、時間経過に従い自動的に前記第1パラメータを変化させる経時変化処理を開始するステップと、
前記対戦の状況に応じて、前記第1パラメータを変化させ又は前記第1パラメータの前記時間変化率を一時的に変化させる変化ステップと、
前記第1パラメータが所定の基準値まで減少すると、前記経時変化処理を終了し、前記対戦のモードを前記第2モードから前記第1モードに切り替えるステップと、
を実行させる、プログラム。 In the information processing device that runs the game,
In the battle that takes place in the game,
When the battle mode is the first mode,
Increasing the first parameter according to the situation of the battle;
Switching the battle mode from the first mode to the second mode;
When the battle mode is the second mode,
Starting a time-varying process for automatically changing the first parameter according to the passage of time at a time change rate with an initial value being negative;
A change step of changing the first parameter or temporarily changing the time change rate of the first parameter according to the situation of the battle;
When the first parameter decreases to a predetermined reference value, the time-dependent change process is terminated, and the battle mode is switched from the second mode to the first mode;
A program that executes
前記対戦は、1以上の第1ゲーム媒体と1以上の第2ゲーム媒体との対戦であり、
前記情報処理装置に、前記対戦において、前記1以上の第1ゲーム媒体及び前記1以上の第2ゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体のうち少なくとも1つのゲーム媒体に対し、前記少なくとも1つのゲーム媒体に実行させる動作を自動的に又はユーザ操作に応じて選択可能な第1機会を発生させるステップを更に実行させ、
前記対戦の状況は、前記第1ゲーム媒体及び前記第2ゲーム媒体の少なくとも一方が実行する又は実行した動作を含む、プログラム。 The program according to claim 1,
The battle is a battle between one or more first game media and one or more second game media,
In the information processing apparatus, in the battle, at least one game medium out of a plurality of game media including the one or more first game media and the one or more second game media is used as the at least one game media. Generating a first opportunity that can be selected automatically or in response to a user operation,
The battle situation includes a program executed or executed by at least one of the first game medium and the second game medium.
前記変化ステップにおいて、前記第1ゲーム媒体が実行する動作の属性と、前記動作の対象となる第2ゲーム媒体の属性と、が所定の対応関係を有する場合、前記第1パラメータを増加させ又は前記第1パラメータの前記時間変化率を一時的に増加させる、プログラム。 The program according to claim 2,
In the changing step, when the attribute of the action executed by the first game medium and the attribute of the second game medium to be the target of the action have a predetermined correspondence, the first parameter is increased or the A program for temporarily increasing the time change rate of the first parameter.
前記情報処理装置に、前記対戦において、少なくとも1つの第1ゲーム媒体が動作を実行した場合、第1ゲーム媒体に対応付けられた第2パラメータ及び第2ゲーム媒体に対応付けられた第2パラメータの少なくとも一方を変化させるステップを更に実行させ、
前記対戦のモードが第2モードである場合、前記第2モードの開始から終了までの間に、少なくとも1つの第1ゲーム媒体が実行する第1動作の属性と、少なくとも1つの第1ゲーム媒体が前記第1動作より前に実行した第2動作の属性と、が所定の対応関係を有するか否かに応じて、第2パラメータの変化量が異なる、プログラム。 The program according to claim 2 or 3,
In the case where at least one first game medium executes an action in the battle, the information processing device has a second parameter associated with the first game medium and a second parameter associated with the second game medium. Further executing a step of changing at least one of the steps,
When the mode of the battle is the second mode, the attribute of the first action executed by at least one first game medium and the at least one first game medium between the start and end of the second mode The program in which the amount of change in the second parameter differs depending on whether or not the attribute of the second operation executed before the first operation has a predetermined correspondence relationship.
前記第1ゲーム媒体が実行可能な少なくとも1つの動作の実行結果が、前記対戦のモードに応じて異なる、プログラム。 A program according to any one of claims 2 to 4,
A program in which an execution result of at least one operation that can be executed by the first game medium differs depending on the mode of the battle.
前記第1機会を発生させるアルゴリズムが、前記対戦のモードに応じて異なっており、
前記第1ゲーム媒体の前記第1機会の発生頻度に対する、前記第2ゲーム媒体の前記第1機会の発生頻度の割合は、前記対戦のモードが前記第1モードである場合よりも前記第2モードである場合の方が小さい、プログラム。 A program according to any one of claims 2 to 5,
The algorithm for generating the first opportunity is different depending on the mode of the battle,
The ratio of the frequency of occurrence of the first opportunity of the second game content to the frequency of occurrence of the first opportunity of the first game content is greater than that in the case where the mode of the battle is the first mode. If the program is smaller.
前記対戦のモードが前記第2モードである場合、前記第2ゲーム媒体に対する前記第1機会の発生が停止される、プログラム。 The program according to claim 6,
When the mode of the battle is the second mode, the program in which the generation of the first opportunity for the second game content is stopped.
前記対戦のモードが前記第2モードである場合、第1ゲーム媒体に対して発生させた前記第1機会において動作が選択された後又は当該動作が実行された後、前記第1ゲーム媒体に対して次に前記第1機会を発生させるまでの時間が、前記第2モードの開始から終了までの間において前記第1ゲーム媒体が同一の動作を実行した回数に応じて変化する、プログラム。 The program according to claim 6 or 7,
When the battle mode is the second mode, after an action is selected at the first opportunity generated for the first game medium or after the action is executed, the first game medium is A program in which the time until the next first opportunity is generated changes according to the number of times the first game medium has executed the same operation from the start to the end of the second mode.
前記情報処理装置に、前記対戦のモードが前記第2モードである場合、前記第1パラメータが所定の基準値まで減少すると、前記第1ゲーム媒体に対し、前記第1ゲーム媒体に実行させる動作として少なくとも特定動作を選択可能な第2機会を発生させるステップを更に実行させる、プログラム。 A program according to any one of claims 6 to 8,
When the first mode is decreased to a predetermined reference value when the battle mode is the second mode, the information processing apparatus causes the first game medium to be executed by the first game medium. A program that further causes a step of generating a second opportunity to select at least a specific action.
前記情報処理装置に、前記対戦において、第1ゲーム媒体に対する前記第1機会が発生した場合、前記第1ゲーム媒体に実行させる動作をユーザ操作に応じて又は自動的に選択するステップを更に実行させ、
前記対戦のモードが前記第2モードである場合、前記第1ゲーム媒体に実行させる動作として特定動作が選択されると、前記第2モードの終了まで、前記第1ゲーム媒体に対する前記第1機会の再度の発生が停止される、プログラム。 A program according to any one of claims 6 to 8,
Causing the information processing apparatus to further execute a step of automatically or automatically selecting an operation to be executed by the first game medium when the first opportunity occurs with respect to the first game medium in the battle. ,
When the battle mode is the second mode, if a specific action is selected as an action to be executed by the first game medium, the first opportunity for the first game medium is terminated until the end of the second mode. A program that is stopped from occurring again.
前記第2モードの開始時における前記第1パラメータに応じて、前記特定動作を実行させる第1ゲーム媒体の数が異なる、プログラム。 The program according to claim 9 or 10, wherein
A program in which the number of first game media for executing the specific action differs according to the first parameter at the start of the second mode.
前記制御部は、
前記ゲーム内で行われる対戦において、
前記対戦のモードが第1モードである場合、
前記対戦の状況に応じて第1パラメータを増加させ、
前記対戦のモードを前記第1モードから第2モードに切り替え、
前記対戦のモードが前記第2モードである場合、
初期値が負である時間変化率で、時間経過に従い自動的に前記第1パラメータを変化させる経時変化処理を開始し、
前記対戦の状況に応じて、前記第1パラメータを変化させ又は前記第1パラメータの前記時間変化率を一時的に変化させ、
前記第1パラメータが所定の基準値まで減少すると、前記経時変化処理を終了し、前記対戦のモードを前記第2モードから前記第1モードに切り替える、情報処理装置。 An information processing apparatus including a control unit that executes a game,
The controller is
In the battle that takes place in the game,
When the battle mode is the first mode,
Increase the first parameter according to the situation of the battle,
The mode of the battle is switched from the first mode to the second mode,
When the battle mode is the second mode,
A time-varying process for automatically changing the first parameter with the passage of time is started at a time-varying rate with an initial value being negative,
Depending on the situation of the battle, change the first parameter or temporarily change the time change rate of the first parameter,
When the first parameter decreases to a predetermined reference value, the information processing apparatus ends the temporal change process and switches the battle mode from the second mode to the first mode.
前記ゲーム内で行われる対戦において、
前記対戦のモードが第1モードである場合、
前記対戦の状況に応じて第1パラメータを増加させるステップと、
前記対戦のモードを前記第1モードから第2モードに切り替えるステップと、
前記対戦のモードが前記第2モードである場合、
初期値が負である時間変化率で、時間経過に従い自動的に前記第1パラメータを変化させる経時変化処理を開始するステップと、
前記対戦の状況に応じて、前記第1パラメータを変化させ又は前記第1パラメータの前記時間変化率を一時的に変化させる変化ステップと、
前記第1パラメータが所定の基準値まで減少すると、前記経時変化処理を終了し、前記対戦のモードを前記第2モードから前記第1モードに切り替えるステップと、
を含む、制御方法。 A method of controlling a game executed by an information processing apparatus,
In the battle that takes place in the game,
When the battle mode is the first mode,
Increasing the first parameter according to the situation of the battle;
Switching the battle mode from the first mode to the second mode;
When the battle mode is the second mode,
Starting a time-varying process for automatically changing the first parameter according to the passage of time at a time change rate with an initial value being negative;
A change step of changing the first parameter or temporarily changing the time change rate of the first parameter according to the situation of the battle;
When the first parameter decreases to a predetermined reference value, the time-dependent change process is terminated, and the battle mode is switched from the second mode to the first mode;
Including a control method.
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