以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。
[1.ゲーム装置の構成]図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置10(ゲーム制御装置の一例)の構成を示す図である。ゲーム装置10はユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。ゲーム装置10は、例えば、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、デスクトップ型コンピュータ、又はラップトップ型コンピュータ等によって実現される。
図1に示すように、ゲーム装置10は制御部11、記憶部12、光ディスクドライブ部13、通信部14、操作部15、表示部16、及び音声出力部17を含む。なお、光ディスクドライブ部13、通信部14、操作部15、表示部16、及び音声出力部17はゲーム装置10に内蔵されていなくともよく、ゲーム装置10に接続される外部装置であってもよい。
制御部11は例えば1又は複数のマイクロプロセッサ等を含み、記憶部12に記憶されたプログラムに従って処理を実行する。記憶部12は主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ)を含む。光ディスクドライブ部13は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。通信部14は通信ネットワークを介してデータ通信するためのものである。
例えば、プログラムやデータは光ディスクを介してゲーム装置10に供給される。なお、ゲーム装置10は光ディスクドライブ部13を備えていなくてもよい。例えば、ゲーム装置10は、光ディスク以外の情報記憶媒体(例えばメモリカード)に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素を含むようにしてもよい。そして、光ディスク以外の情報記憶媒体を介してプログラムやデータがゲーム装置10に供給されるようにしてもよい。また例えば、プログラムやデータは通信ネットワークを介して遠隔地からゲーム装置10に供給されるようにしてもよい。
操作部15はユーザがゲーム操作を行うためのものである。操作部15は、例えばボタン(キー)、レバー(スティック)、タッチパネル、又はマウス等を含む。操作部15は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。表示部16は例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等であり、各種画像を表示する。音声出力部17は例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、音声データを出力する。
[2.ゲームの概要]ゲーム装置10ではプログラムが実行されることによってゲームが実行される。ゲーム装置10では各種ゲームを実行可能である。
ゲーム装置10では、例えば、ゲーム内で使用されるスキルをユーザが独自に設定することが可能なゲームが実行される。以下では、このようなゲームの具体的な例として、野球を題材としたゲームについて説明する。具体的には、ユーザが独自に球種を作成することが可能な野球ゲームについて説明する。なお以下では、ユーザが独自に作成する球種のことを便宜上「新球種」と呼ぶ。
図2及び図3は表示部16に表示される画像であって、新球種を作成するための画面画像の一例を示す。図2はベース球種選択画像の一例を示す。ベース球種選択画像G100は、予め用意された複数の球種タイプのうちのいずれかをベース球種(新球種を作成する際のベース)として選択するための画面画像である。
図2に示すように、ベース球種選択画像G100は複数の要素P101〜P109を含む。「要素」とは画面画像を構成する要素であり、例えば、ボタン、アイコン、マーク等の画像や、テキスト等である。
要素P101〜P106は、複数の球種タイプ「スライダー系、ストレート系、シュート系、カーブ系、フォーク系、シンカー系」にそれぞれ対応する。なお、要素P101〜P106の各々に付された画像は投手が右手で投球した場合の球の変化方向を示している。
要素P107は、複数の球種タイプのうちの、選択状態にある球種タイプを示す。要素P107はユーザの操作に応じて要素P101〜P106の間で移動する。例えば、ユーザが左方向又は右方向を指示することによって要素P107は要素P101〜P106の間で移動する。また例えば、ユーザが要素P101〜P106のうちのいずれかをタッチすると、要素P107が当該選択された要素に移動する。図2に示す例では要素P107が「スライダー系」に対応する要素P101を指し示しており、「スライダー系」が選択状態にあることを示している。
要素P108には、ベース球種の選択を中止して一つ前の画像に戻るための処理が関連付けられている。このため、ユーザが要素P108を選択すると、一つ前に表示されていた画像が表示部16に表示される。
要素P109には、選択状態にある球種タイプをベース球種として決定するための処理が関連付けられている。このため、ユーザが要素P109を選択すると、要素P107によって指し示されている球種タイプがベース球種として決定され、新球種作成画像が表示部16に表示される。
図3は新球種作成画像の一例を示す。新球種作成画像G110は、ベース球種に基づいて新球種を作成するための画面画像である。なお、図3は、「スライダー系」がベース球種として選択された場合に表示される新球種作成画像G110を示す。
新球種作成画像G110の編集領域A113は、新球種に関する情報を編集するための領域である。編集領域A113は、新球種に関する複数の情報にそれぞれ対応する複数の部分領域A1131−1〜A1131−9を含む。
部分領域A1131−1は球種の名称の編集を受け付けるための領域である。ユーザは任意の球種名を部分領域A1131−1に入力することができる。
部分領域A1131−2〜1131−8は球種の性能パラメータの編集を受け付けるための領域である。性能パラメータは球種の性能に関するパラメータである。
部分領域A1131−2は角度パラメータの編集を受け付けるための領域である。角度パラメータは球の変化の方向(角度)を示す。
例えば、角度パラメータは「1〜15」の値をとり、変化の方向を15段階で設定可能である。例えば、値「1」が投手から見て左水平方向への変化に対応し、値「15」が投手から見て水平右方向への変化に対応する。部分領域A1131−2には15個の矩形要素Rが表示され、これら15個の矩形要素Rは「1〜15」の値にそれぞれ対応している。例えば、左端から第1番目の矩形要素Rが値「1」に対応し、左端から第15番目の矩形要素R(すなわち、右端の矩形要素R)が値「15」に対応する。
黒色の矩形要素Rは角度パラメータの現在値を示す。図3に示す例では、左端から第1番目の矩形要素R、すなわち値「1」に対応する矩形要素Rが黒色であり、角度パラメータの現在値が「1」であることを示している。
また、白色の矩形要素R(ばつ印が付されていない矩形要素R)は角度パラメータの値として設定可能な値を示し、ばつ印が付された矩形要素Rは角度パラメータの値として設定不可能な値を示す。図3に示す例では、左端から第2番目の矩形要素R、すなわち値「2」に対応する矩形要素Rが白色であり、角度パラメータの値を「2」に変更できることを示している。また図3に示す例では、左端から第3〜15番目の矩形要素R、すなわち値「3〜15」に対応する矩形要素Rにばつ印が付されており、角度パラメータの値を「3〜15」に変更できないことを示している。
本野球ゲームでは、ベース球種の特徴に反するような性能パラメータの編集が制限される。すなわち、ベース球種とかけはなれた球種とならないようにすべく、性能パラメータの編集が制限される。例えばベース球種が「スライダー系」である場合には、スライダー系の変化方向とは大きく異なる変化方向を設定できないように角度パラメータの編集が制限される。その結果、図3に示す例では、角度パラメータの値を、編集可能範囲である「1〜2」内でのみ変更することができ、編集可能範囲外である「3〜15」に変更できないようになっている。なお、編集可能範囲は、ベース球種として選択された球種タイプに合わせて設定される。
同様に、部分領域A1131−3は変化パラメータの編集を受け付けるための領域である。変化パラメータは球の変化の程度(大きさ)を示す。
また、部分領域A1131−4は球速パラメータの編集を受け付けるための領域である。球速パラメータは球の速度を示す。
また、部分領域A1131−5はノビパラメータの編集を受け付けるための領域である。ノビパラメータは球のノビを示す。「球のノビ」とは、投げられた直後の球速(初速)と、ホームベース上を通過する時点の球速(終速)との差の小ささを意味している。ノビパラメータの値が大きい(すなわち、球のノビが大きい)ほど、この差が小さくなる。
また、部分領域A1131−6はブレーキパラメータの編集を受け付けるための領域である。ブレーキパラメータは球のブレーキの程度を示す。ブレーキパラメータの値が大きい(すなわち、球のブレーキが大きい)ほど、投げられた球の速度が途中で急激に変化する(遅くなる)。
また、部分領域A1131−7はキレパラメータの編集を受け付けるための領域である。キレパラメータは球のキレを示す。キレパラメータの値が大きいほど(すなわち、球のキレが良い(鋭い)ほど)、投げられた球がホームベースの直前で大きく変化する。
また、部分領域A1131−8は重さパラメータの編集を受け付けるための領域である。重さパラメータは球の重さの程度を示す。「球の重さ」とは、投げられた球が打たれた時の当該球の飛び難さを意味している。重さパラメータの値が大きいほど(すなわち、球が重いほど)、投げられた球が打たれた時の当該球の飛距離が長くなり難くなる。
変化、球速、ノビ、ブレーキ、キレ、及び重さパラメータの各々も「1〜15」の値をとり、球の変化の程度、速度、ノビ、ブレーキの程度、キレ、重さも15段階で設定可能である。部分領域A1131−2と同様に、部分領域A1131−3〜A1131−8の各々にも、「1〜15」の値にそれぞれ対応する15個の矩形要素Rが表示される。部分領域A1131−3〜A1131−8の各々においても、ベース球種とかけはなれた球種とならないようにすべく球速パラメータの編集が制限される。
なお、図3に示す部分領域A1131−5では、すべての矩形要素Rにばつ印が付され、ノビパラメータの値を設定できない状態になっている。これもベース球種とかけはなれた球種とならないようにするためである。
また、図3に示す部分領域A1131−6では、いずれの矩形要素Rにもばつ印が付されておらず、ブレーキパラメータの値を「1〜15」のいずれにも設定できるようになっている。ベース球種が「スライダー系」である場合には、ブレーキパラメータの値がいずれの値に設定されたとしても、ベース球種とかけはなれた球種にはなり難いため、ブレーキパラメータの編集を制限しないようになっている。
部分領域A1131−9は、エフェクトの有無及び種類の編集を受け付けるための領域である。ここで、「エフェクト」とは、球が投げられた際に画面に発生されるものであり、例えば、球速が非常に速いことを強調するエフェクト、球が非常に重い(球の威力が大きい)ことを強調するエフェクト、又は球の変化が非常に大きいことを強調するエフェクト等である。ユーザは予め用意された複数種類のエフェクトのうちから所望のエフェクトを選択することができる。
また、編集領域A113には要素P1132,P1133が表示される。要素P1132,P1133は、編集領域A113に表示されている情報のいずれが編集対象になっているのかを示す。図3に示す例では、変化パラメータに対応する部分領域A1131−3に要素P1132,P1133が表示されており、変化パラメータが編集対象になっている。例えば、ユーザは上方向又は下方向を指定したり、部分領域A1131−1〜A1131−9のいずれかをタッチしたりすることによって、編集対象を指定することができる。また、性能パラメータ(角度、変化、球速、ノビ、ブレーキ、キレ、重さパラメータ)のいずれかが編集対象になっている場合、ユーザは左方向又は右方向を指定したり、要素P1132又はP1133をタッチしたりすることによって、当該性能パラメータの値を変更することができる。なお、性能パラメータの現在値が編集可能範囲の下限値である場合、要素P1132へのタッチを無効にしたり(要素P1132をグレーアウトにしたり)、要素P1132を表示しないようにしたりすることによって、下限値よりも小さい値に変更できないようにしてもよい。同様に、性能パラメータの現在値が編集可能範囲の上限値である場合には、要素P1133へのタッチを無効にしたり(要素P1133をグレーアウトにしたり)、要素P1133を表示しないようにしたりすることによって、上限値よりも大きい値に変更できないようにしてもよい。
また、新球種作成画像G110の概要領域A114は、ユーザに作成されている新球種に関する概要情報を示す領域である。図3に示すように、概要領域A114は要素P1141,P1142,P1143を含む。
要素P1141は、新球種の変化の方向及び程度を示す矢印画像である。すなわち、要素P1141の示す方向は新球種の変化方向(角度パラメータの値に対応する変化方向)を示す。角度パラメータの値が変更されるのに応じて、要素P1141の示す方向は変化する。また、要素P1141の長さは新球種の変化の大きさ(変化パラメータの値に対応する変化の程度)を示す。変化パラメータの値が変更されるのに応じて、要素P1141の長さは変化する。
要素P1142は新球種のランクを示す。「ランク」は新球種の性能の高低を示す。例えば、ランクは「S,A,B,C,D」のアルファベットで表され、「S」は性能が非常に高いことを示し、「D」は性能が非常に低いことを示す。ランクは、部分領域A1131−2〜A1131−8で設定された各性能パラメータに基づいて決定される。
要素P1143は新球種のコストを示す。「コスト」は新球種を選手キャラクタに修得させるために必要なコストの目安を示す。後述するように、本野球ゲームでは、選手キャラクタの経験ポイントを消費することによって、選手キャラクタに新球種を修得させることができ(図7参照)、その結果として、選手キャラクタが当該新球種を投げることができるようになる。このため、「コスト」は、選手キャラクタに新球種を修得させるために必要な経験ポイントの量の大小を示す。
なお、図3に示す例では要素P1143として「500→550」と表示されている。このうち、「500」は、性能パラメータが編集される前の元々のコスト(ベース球種のコスト)を示し、「550」は、性能パラメータが編集された後のコストを示す。この場合、性能パラメータが編集されたことによって、新球種のコストが「500」から「550」に上昇している。
また、新球種作成画像G110の領域A115はメニュー領域であり、要素P1151を含む。要素P1151には、作成中の新球種を試し投げするための画面画像である試投画像を表示するための処理が関連付けられている。このため、ユーザが要素P1151を選択すると、試投画像が表示部16に表示される。
図4は試投画像の一例を示す。図4に示すように、試投画像G120には投手キャラクタPCと打者キャラクタBCとが表示される。また、試投画像G120には枠Fが表示される。枠Fはストライクゾーンを示す。
試投画像G120では投手キャラクタPCが新球種を投げる。このため、ユーザは投手キャラクタPCによって投げられた球Bの挙動(速度や軌跡)を見ることによって、新球種の作成完了前に新球種の変化方向、変化の程度、速度、ノビ、ブレーキ、キレ、重さ等を確認することができる。なお、試投画像G120では、投手キャラクタPCが新球種を自動的に繰り返し投げるようにしてもよいし、ユーザの操作に応じて投げるようにしてもよい。
なお、試投画像G120では投手キャラクタPCが新球種とベース球種とを交互に投げるようにしてもよい。このようにして、ユーザが新球種の挙動とベース球種の挙動とを比較して、それらがどのように異なるのかを把握できるようにしてもよい。
または、投手キャラクタPCが新球種とベース球種とを同時に投げたように演出するようにしてもよい。すなわち、新球種の挙動とベース球種の挙動とを同時に試投画像G120に表示するようにしてもよい。またこの場合、新球種の軌道とベース球種の軌道との表示態様(色、線の種類又は太さ等)を異ならせることによって、新球種の挙動とベース球種の挙動とを区別し易くなるようにしてもよい。このようにして、ユーザが新球種の挙動とベース球種の挙動とがどのように異なるのかをさらに把握し易くなるように補助してもよい。
図4に示すように、試投画像G120は要素P121を含む。要素P121には、新球種作成画像G110に戻るための処理が関連付けられている。このため、ユーザが要素P121を選択すると、新球種作成画像G110が表示部16に表示される。
図3に示すように、新球種作成画像G110は要素P111,P112も含む。要素P112には、ベース球種選択画像G100に戻るための処理が関連付けられている。このため、ユーザが要素P112を選択すると、ベース球種選択画像G100が表示部16に表示される。
要素P111には、新球種に関する情報を決定するための処理が関連付けられている。ユーザは新球種の作成を完了する場合に要素P111を選択する。要素P111が選択されると、新球種の情報が編集領域A113で編集された内容に確定され、新球種の情報が記憶部12に保存される。
図5は新球種テーブルの一例を示す。図5に示す新球種テーブルTBL101には、ユーザによって作成された新球種の下記情報(1)〜(4)が登録される。
(1)ベース球種
(2)名称、性能パラメータ(角度、変化、球速、ノビ、ブレーキ、キレ、重さパラメータ)、及びエフェクト
(3)ランク及びコスト
(4)修得条件
(1)〜(3)に関してはすでに説明済みであるため、ここでは説明を省略し、(4)の修得条件について主に説明する。図6は修得条件の一例について示す。
本野球ゲームでは、選手キャラクタが練習又は試合を行うことによって、経験ポイントが選手キャラクタに付与される。例えば、練習内容、練習結果、試合結果、試合での成績等に応じて、筋力ポイント、敏捷ポイント、技術ポイント、変化球ポイント、及び精神ポイントの5種類の経験ポイントのうちの少なくとも一つが選手キャラクタに付与される。本野球ゲームでは、選手キャラクタの経験ポイントを消費することによって、選手キャラクタに新球種を修得させることができる。
このため、本野球ゲームでは、新球種を選手キャラクタに修得させるために必要な経験ポイントが修得条件として設定される。図6に示す例では、新球種を選手キャラクタに修得させるために必要な筋力ポイント、敏捷ポイント、技術ポイント、変化球ポイント、及び精神ポイントとして、それぞれ0,0,16,50,10ポイントが設定されている。すなわち、新球種を選手キャラクタに修得させるために技術ポイント、変化球ポイント、及び精神ポイントがそれぞれ16,50,10ポイント必要になっている。
修得条件は新球種の性能パラメータ(角度、変化、球速、ノビ、ブレーキ、キレ、及び重さパラメータ)に基づいて決定される。新球種の性能が高いほど修得条件が満足され難くなるようにして、修得条件は設定される。このため、新球種の性能が高い場合には新球種の性能が低い場合に比べて新球種を修得するために多くの経験ポイントが必要になる。
なお、以上の説明では、選手キャラクタの経験ポイントと引き替えにして新球種を選手キャラクタに修得させるようになっていたが、他のゲームポイント(例えばゲーム内の仮想通貨)と引き替えにして新球種を選手キャラクタに修得させるようにしてもよい。
図7は、選手キャラクタの能力を向上させるための画面画像である能力向上画像の一例を示す。図7に示す能力向上画像G130は、例えば、ユーザの保有している選手キャラクタのうちのいずれかが能力向上の対象として選択された場合に表示される。
能力向上画像G130では新球種を選手キャラクタに修得させることが可能である。能力向上画像G130は第1領域A133と第2領域A134とを含む。
第1領域A133には選手キャラクタの能力パラメータの変更内容が表示される。第1領域A133は投手能力タブT1331と野手能力タブT1332とを含む。投手能力タブT1331には、投手能力に関連する能力パラメータの変更内容が表示される。野手能力タブT1332には、野手能力に関連する能力パラメータの変更内容が表示される。
第1領域A133では、ユーザの選択に応じて、投手能力タブT1331と野手能力タブT1332とのいずれかが前面に表示される。図7に示す例では、投手能力タブT1331が前面に表示されている。投手能力タブT1331には、球速、コントロール、スタミナ、球種パラメータの各々について、変更前の値と変更後の値とが表示される。
ここで、球速パラメータは、選手キャラクタがどれだけ速い球を投げることができるかを示す。コントロールパラメータは、選手キャラクタがどれだけ正確に目標に向けて球を投げることができるかを示す。スタミナパラメータは選手キャラクタのスタミナを示す。
また、球種パラメータは各球種タイプごとに設定され、選手キャラクタが各球種タイプを修得しているか否かやその熟練度を示す。図7に示す例では、「上矢印」はストレート系の球種(ツーシーム等)を示し、「左矢印」はスライダー系の球種を示し、「左下矢印」はカーブ系の球種を示し、「下矢印」はフォーク系の球種を示し、「右下矢印」はシンカー系の球種を示し、「右矢印」はシュート系の球種を示す。例えば、値「0」は、選手キャラクタが球種を修得していないことを示し、1以上の値は、選手キャラクタが球種を修得していることを示し、値が大きいほど、球種の熟練度が高いことを示す。
第2領域A134は基本能力タブT1341と球種タブT1342と特殊能力タブT1343とを含む。基本能力タブT1341は、選手キャラクタの基本能力(例えば球速、コントロール、又はスタミナ)を向上させるためのタブである。また、球種タブT1342は、選手キャラクタに球種を修得させたり、球種の熟練度を向上させたりするためのタブである。さらに、特殊能力タブT1343は、選手キャラクタに特殊能力(例えば「ピンチに強い」等)を修得させるためのタブである。
第2領域A134では、ユーザの選択に応じて、基本能力タブT1341、球種タブT1342、及び特殊能力タブT1343のいずれかが前面に表示される。図7に示す例では球種タブT1342が前面に表示されている。
球種タブT1342には、選手キャラクタが現在保有している経験ポイント(筋力、敏捷、技術、変化球、精神ポイント)が表示される。図7に示す例では、選手キャラクタが筋力、敏捷、技術、変化球、精神ポイントをそれぞれ27,20,24,50,10ポイント保有している。
球種タブT1342では、選手キャラクタが現在保有している経験ポイントの一部又は全部と引き替えにして、選手キャラクタに球種を修得させたり、選手キャラクタの球種の熟練度を向上させたりすることができる。
図7に示す例では、修得可能な球種として、「スライダー」、「Hスライダー」、及び「スペシャルスライダー」が表示されている。なお、「スライダー」及び「Hスライダー」は、ゲーム提供者等によって予め用意された球種であり、「スペシャルスライダー」は、ユーザによって作成された新球種である。
また、球種タブT1342では、各球種に関連付けて、選手キャラクタに当該球種を修得させるために必要な経験ポイントが表示される。図7に示す例では、選手キャラクタに「スペシャルスライダー」を修得させるために、技術、変化球、及び精神ポイントをそれぞれ16,50,10ポイント必要であることが示されている。なお、ユーザによって作成された新球種である「スペシャルスライダー」は、予め用意された球種である「スライダー」及び「Hスライダー」よりも性能が高いため、「スペシャルスライダー」の修得に必要な経験ポイントが「スライダー」及び「Hスライダー」に比べて多くなっている。
さらに、球種タブT1342では、各球種に関連付けて、要素P1344−1,P1344−2,P1344−3が表示されている。
例えば、要素P1344−3は「スペシャルスライダー」と関連付けられており、要素P1344−3には、所定の経験ポイントと引き替えに選手キャラクタに「スペシャルスライダー」を修得させるための処理が関連付けられている。ユーザは要素P1344−3を選択することによって、技術ポイント:16ポイント、変化球ポイント:50ポイント、及び精神ポイント:10ポイントと引き替えに選手キャラクタに「スペシャルスライダー」を修得させることができる。ただし、当然のことながら、選手キャラクタがこれらの経験ポイントを保有していない場合には、選手キャラクタに「スペシャルスライダー」を修得させることはできない。先述の通り、選手キャラクタは経験ポイントとして筋力、敏捷、技術、変化球、精神ポイントをそれぞれ27,20,24,50,10ポイント保有しているため、「スペシャルスライダー」を修得することが可能な状態となっている。
選手キャラクタが「スペシャルスライダー」を修得した場合、スライダー系の球種パラメータが1増加される。この場合、投手能力タブT1331では、スライダー系の球種パラメータ(右矢印に関連付けられた球種パラメータ)の値が「0」から「1」に変更されたことが示される。すなわち、図7に示す領域A1333に表示される値が「1」に変更される。
要素P1344−3と同様、他の要素P1344−1,P1344−2は、それぞれ、「スライダー」、「Hスライダー」と関連付けられており、所定の経験ポイントと引き換えに選手キャラクタに当該球種を修得させるための処理が関連付けられている。
図7に示すように、能力向上画像G130は要素P131,P132を含む。要素P132には、選手キャラクタの能力の変更を取り消して変更前の状態に戻し、1つ前に表示されていた画像(画面画像)に戻るための処理が関連付けられている。このため、ユーザが要素P132を選択すると、選手キャラクタの能力が変更前の状態に戻り、1つ前に表示されていた画像(画面画像)が表示部16に表示される。
また、要素P131には、選手キャラクタの能力の変更を確定するための処理が関連付けられている。このため、ユーザが要素P131を選択すると、選手キャラクタの能力が変更後の状態に確定される。
以上のように、上記野球ゲームではユーザ独自の球種(新球種)を作成できる。また上記野球ゲームでは、新球種を使用可能にするための条件(修得条件)が新球種の性能に合わせて設定される。具体的には、新球種の性能が高いほど上記条件が満足され難くなるようにして、上記条件が設定される。これにより、ユーザ独自の球種(新球種)を作成できるようにすることが、ゲームバランスが損なわれないように担保しつつ実現される。
[3.機能ブロック]上記に説明した機能を実現するための構成について説明する。図8はゲーム装置10で実現される機能ブロックを示す。図8に示すように、ゲーム装置10は、データ記憶部100、表示制御部110、制限部120、条件決定部130、判定部140、及び使用制御部150を含む。また、表示制御部110は設定画像表示制御部111と使用画像表示制御部112とを含む。なお、設定画像表示制御部111と使用画像表示制御部112とは別個に実現されてもよい。
例えば、データ記憶部100は記憶部12によって実現される。なお、データ記憶部100はゲーム装置10からアクセス可能な他の装置に含まれる記憶部によって実現されてもよい。また、表示制御部110、制限部120、条件決定部130、判定部140、及び使用制御部150は制御部11によって実現される。なお、使用画像表示制御部112や制限部120は必須ではなく、省略することが可能である。
[3−1]データ記憶部100はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、上記野球ゲームを実行するために必要なデータが記憶される。具体的には、新球種テーブルTBL101、ベース球種テーブルTBL102、修得条件決定テーブルTBL103、及び選手キャラクタテーブルTBL104がデータ記憶部100に記憶される。新球種テーブルTBL101に関してはすでに説明済みであるため(図6,7参照)、ここでは新球種テーブルTBL101以外のテーブルについて説明する。
[3−2]図9はベース球種テーブルTBL102の一例を示す。ベース球種テーブルTBL102には、ベース球種の各々について、性能パラメータ(角度、変化、球速、ノビ、ブレーキ、キレ、及び重さパラメータ)の初期値、編集禁止フラグ、及び編集可能範囲が登録される。ここで、「初期値」は性能パラメータの初期値である。「編集禁止フラグ」は性能パラメータの編集が禁止されるか否かを示す。例えば、編集禁止フラグは値「0」又は「1」をとる。値「0」は、性能パラメータの編集が禁止されないことを示し、値「1」は、性能パラメータの編集が禁止されることを示す。「編集可能範囲」は性能パラメータの値として編集可能な範囲である。
図9に示す例では、ベース球種が「スライダー系」である場合の角度パラメータの初期値、編集禁止フラグ、及び編集可能範囲が、それぞれ、「1」、「0」、「1−2」に設定されている。このため、「スライダー系」がベース球種として選択された場合、図3の新球種作成画像G110の編集領域A113の部分領域A1131−1では値「1」が初期値として設定される。すなわち、値「1」に対応する矩形要素R(左端から第1番目の矩形要素R)が黒色に設定される。また、値「2」に対応する矩形要素R(左端から第2番目の矩形要素R)が白色に設定される。その結果、角度パラメータの値を「1−2」のうちで変更することができるようになる。なお、残りの矩形要素R(左端から第3〜15番目の矩形要素R)にはばつ印が付され、角度パラメータの値を「3−15」のいずれかに変更することが制限される。
図9では省略しているが、角度パラメータと同様に、変化、球速、ノビ、ブレーキ、キレ、及び重さパラメータに関しても、初期値、編集禁止フラグ、及び編集可能範囲が登録される。
[3−3]図10は修得条件決定テーブルTBL103の一例を示す。修得条件決定テーブルTBL103は、新球種のベース球種、角度パラメータ、変化パラメータ、球速パラメータ、ノビパラメータ、ブレーキパラメータ、キレパラメータ、重さパラメータ、及びエフェクトの組合せに応じて新球種のランク、コスト、及び修得条件を決定するためのテーブルである。
図10に示す例は、新球種のベース球種が「スライダー系」であり、かつ、新球種の角度、変化、球速、ノビ、ブレーキ、キレ、重さパラメータの値がそれぞれ「1」,「7」,「6」,「5」,「13」,「5」,「5」であり、かつ、新球種のエフェクトが「なし」である場合に、新球種のランク及びコストがそれぞれ「D」及び「450」に決定されることを示している。また図10に示す例は、この場合の新球種を修得するために必要な筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント(修得条件)がそれぞれ「0」,「0」,「10」,「30」,「5」に決定されることを示している。
[3−4]図11は選手キャラクタテーブルTBL104の一例を示す。選手キャラクタテーブルTBL104は、ユーザの保有する選手キャラクタ(言い換えれば、ユーザが使用可能な選手キャラクタ)のリストを示す。なお、「ユーザの保有する選手キャラクタ」とは、ユーザが任意に使用可能な選手キャラクタである。すなわち、ユーザが任意に練習させたり、試合に出場させたりすることが可能な選手キャラクタである。
選手キャラクタテーブルTBL104には、選手IDに関連付けて、選手の名称、経験ポイント(筋力、敏捷、技術、変化球、精神ポイント)、基本能力パラメータ(球速、コントロール、スタミナパラメータ)、球種パラメータ、及び特殊能力パラメータが登録される。なお、「選手ID」は、ユーザの保有する選手キャラクタの各々を識別するための情報である。また、「特殊能力パラメータ」は、選手キャラクタが修得している特殊能力を示す。また、「球種パラメータ」は、選手キャラクタが修得している球種に関する情報(球種タイプ、球種名、熟練度)を示す。図11に示す例は、選手キャラクタがスライダー系の球種として「スペシャルスライダー」を修得しており、かつ、その熟練度が「1」であることを示している。この場合、この選手キャラクタは試合等においてスペシャルスライダーを投げることができる。なお、図11では省略されているが、選手キャラクタに関する他の情報(得意ポジション等)も選手キャラクタテーブルTBL104に登録される。
[3−5]表示制御部110は画像(画面画像)を表示部16に表示するための制御を行う。ここで、「画像を表示部に表示するための制御を行う」とは、例えば、画像を生成して、当該画像を表示部に表示させることである。画像を表示するために必要なデータを生成して、当該データを表示部に送信することによって、当該画像を表示部に表示させることであってもよい。なお、「画像を表示するために必要なデータ」とは、画像自体を示すデータであってもよいし、画像を生成するために必要なデータであってもよい。
[3−6]設定画像表示制御部111は、ゲーム内で使用されるスキルを設定するための画像であって、当該スキルの性能に関連するパラメータの設定を受け付けるための設定画像を表示部16に表示するための制御を行う。
「スキル」とは、ゲーム内で発揮される技能である。例えば、「スキル」はゲーム内でゲームオブジェクト(ゲームキャラクタ等)によって使用される。また例えば、「スキル」はゲーム内でユーザの操作に応じて使用される。具体的には、例えば、テクニック、技、魔法等が「スキル」の一例に相当する。すなわち、野球ゲームにおける球種、投法、打法が「スキル」の一例に相当する。また、サッカーゲームにおけるフェイント、ドリブル、シュート等のテクニックも「スキル」の一例に相当する。また、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム、又はカードゲームにおける必殺技、魔法等の特技も「スキル」の一例に相当する。
「スキルの設定」とは、例えば、ユーザがスキルを任意に設定することである。また例えば、ユーザが独自のスキルを新たに作成することである。また例えば、ユーザが既存のスキルを独自に変更することであってもよい。
「スキルの使用」とは、例えば、ゲーム内でゲームオブジェクト(ゲームキャラクタ)によってスキルが発揮されることである。また例えば、ユーザの操作に従ってゲーム内でスキルが発揮されることである。例えば、「スキル」が野球ゲームにおける球種(スライダー等)である場合、投手キャラクタが当該球種(スライダー)を投げることが「スキルの使用」の一例に相当する。また例えば、「スキル」がサッカーゲームにおけるシュート(カーブシュート等)である場合、選手キャラクタが当該シュートを行うことが「スキルの使用」の一例に相当する。また例えば、「スキル」がロールプレイングゲーム、アクションゲーム、又はカードゲームにおける必殺技又は魔法である場合、ゲームキャラクタが必殺技を行ったり、魔法を唱えたりすることが「スキルの使用」の一例に相当する。
スキルは、当該スキルを設定したユーザによって使用される。言い換えれば、スキルは、当該スキルを設定したユーザがプレイするゲーム内で使用される。
「パラメータ」とは、例えば、スキルの性能を示す情報である。例えば、スキルの性能の大小又は高低を示す情報である。また例えば、スキルの使用易さ(発動し易さ)を示す情報であってもよい。「パラメータ」は数値情報に限られず、数値情報以外の情報であってもよい。
例えば、「スキル」が野球ゲームにおける球種である場合、球種の変化の方向、変化の大きさ、速度、ノビ(初速と終速との差が小さいか)、ブレーキ(球速が急激に低下するか)、キレ(ホームベースの直前で変化するか)、重さ(打たれた時に球が飛び難いか)等が「パラメータ」の一例に相当する。
また例えば、「スキル」がサッカーゲームにおけるシュート(カーブシュート等)である場合、ボールの回転方向、速度、変化の大きさ等が「パラメータ」の一例に相当する。また例えば、「スキル」がロールプレイングゲーム、アクションゲーム、又はカードゲームにおける必殺技又は魔法である場合、攻撃力、射程距離(射程範囲)、発動するまでにかかる時間、発動するためのコマンド等が「パラメータ」の一例に相当する。
「設定画像」とは、ユーザがスキルを任意に設定するための画像(画面画像)である。言い換えれば、スキルの設定を受け付けるための画像である。
例えば、設定画像表示制御部111は、複数の基本スキルのうちから選択された基本スキルの性能に関するパラメータを変更することによってスキルの性能に関するパラメータを設定するための画像を、設定画像として表示部16に表示するための制御を行う。例えば、設定画像は、選択された基本スキルの性能に関する複数のパラメータのうちの少なくとも1つを変更することによってスキルの性能に関する複数のパラメータを設定するための画像である。
「基本スキル」とは、ユーザによってスキルが設定される際の基礎となるスキルである。「基本スキル」のパラメータを変更することによってユーザの独自のスキルが設定される。
「基本スキルの性能に関するパラメータを変更することによってスキルの性能に関するパラメータを設定する」とは、基本スキルの性能に関するパラメータが変更され、当該変更されたパラメータがスキルの性能に関するパラメータとして使用されることである。
「基本スキルの性能に関する複数のパラメータのうちの少なくとも1つを変更することによってスキルの性能に関する複数のパラメータを設定する」とは、例えば、基本スキルの性能に関する複数のパラメータのうちの一部のパラメータを変更し、かつ、残りのパラメータを変更せずにそのまま用いることによって、スキルの性能に関する複数のパラメータを設定することである。また例えば、基本スキルの性能に関する複数のパラメータのうちのすべてのパラメータを変更することによって、スキルの性能に関する複数のパラメータを設定することである。
上記野球ゲームの場合であれば、新球種が「スキル」の一例に相当し、ベース球種が「基本スキル」の一例に相当する。また、球種の性能パラメータ(角度、変化、球速、ノビ、ブレーキ、キレ、及び重さパラメータ)が「パラメータ」の一例に相当する。また、新球種作成画像G110が「設定画像」の一例に相当し、設定画像表示制御部111は、新球種作成画像G110を表示部16に表示するための制御を行う。
[3−7]制限部120は、複数のパラメータのうちの少なくとも一つに対する変更を、選択された基本スキルに応じて制限する。
「複数のパラメータのうちの少なくとも一つに対する変更を制限する」とは、例えば、複数のパラメータのうちの少なくとも一つに対する変更を抑止することである。また例えば、複数のパラメータのうちの少なくとも一つに対する変更を制限範囲に限定することである。
「選択された基本スキルに応じて変更を制限する」とは、例えば、変更を制限するか否かを、選択された基本スキルに応じて決定することである。また例えば、変更の制限の仕方を、選択された基本スキルに応じて決定することである。
例えば、制限部120は、複数のパラメータのうちの一部のパラメータに対する変更を抑止するようにしてもよい。また、制限部120は、選択された基本スキルに応じて上記一部のパラメータを変えるようにしてもよい。
「複数のパラメータのうちの一部のパラメータに対する変更を抑止する」とは、n(n:2以上の整数)個のパラメータのうちの、m(m:1以上n未満の整数)個のパラメータに対する変更を禁止し、残りの(n−m)個のパラメータに対する変更を許容することである。
「選択された基本スキルに応じて一部のパラメータを変える」とは、変更が抑止されるパラメータ(一部のパラメータ)を、選択された基本スキルに合わせて変えることである。例えば、第1基本スキルが選択された場合と、第2基本スキルが選択された場合とで、変更抑止の対象となるパラメータの全部又は一部が異なるようにすることである。例えば、各基本スキルの各々について、変更を抑止すべきパラメータを定めた情報を参照して、選択された基本スキルについて、変更を抑止すべきパラメータを特定し、当該パラメータに対する変更を抑止することである。
上記野球ゲームの場合であれば、ベース球種テーブルTBL102が「各基本スキルの各々について、変更を抑止すべきパラメータを定めた情報」の一例に相当し、編集禁止フラグが「1」に設定された性能パラメータが「変更を抑止すべきパラメータ」の一例に相当する。
また例えば、制限部120は、複数のパラメータのうちの少なくとも1つに対する変更を制限範囲内に制限するようにしてもよい。また、制限部120は、選択された基本スキルに応じて上記制限範囲を変えるようにしてもよい。
「変更を制限範囲内に制限する」とは、変更が制限範囲内に収まるように変更を限定することである。すなわち、制限範囲内に収まる変更を許容し、制限範囲内に収まらない変更を禁止することである。例えば、パラメータの値の変更を制限範囲(数値範囲)内で許容することである。すなわち、変更後のパラメータの値が制限範囲外の値になることがないように制限することである。
「選択された基本スキルに応じて制限範囲を変える」とは、制限範囲を、選択された基本スキルに合わせて変えることである。例えば、第1基本スキルが選択された場合と、第2基本スキルが選択された場合とで、制限範囲の全部又は一部が異なるようにすることである。例えば、各基本スキルの各々について制限範囲を定めた情報を参照して、選択された基本スキルについて制限範囲を特定し、パラメータに対する変更を当該制限範囲内に限定することである。
上記野球ゲームの場合であれば、ベース球種テーブルTBL102が「各基本スキルの各々について制限範囲を定めた情報」の一例に相当し、編集可能範囲が「制限範囲」の一例に相当する。
[3−8]使用画像表示制御部112は、ゲーム内でのスキルの使用が可能になる前において、スキルが使用される様子を示す使用画像を表示部16に表示するための制御を行う。
「ゲーム内でのスキルの使用が可能になる前」とは、言い換えれば、条件が満足される前である。例えば、ゲーム内でのスキルの使用を可能にするために必要な対価が「条件」として設定される場合であれば、対価が提供(支払われる)前である。
「スキルが使用される様子を示す使用画像」とは、例えば、ゲームキャラクタによってスキルが使用される様子を示す画像(画面画像)である。例えば、「スキル」が野球ゲームにおける球種である場合であれば、投手キャラクタによって投げられた球の挙動を示す画像が「使用画像」の一例に相当する。また例えば、「スキル」がサッカーゲームにおけるシュートである場合であれば、選手キャラクタによってシュートされたボールの挙動を示す画像が「使用画像」の一例に相当する。また例えば、「スキル」がロールプレイングゲーム、アクションゲーム、又はカードゲームにおける必殺技又は魔法である場合であれば、必殺技又は魔法の効果が発動されている様子を示す画像が「使用画像」の一例に相当する。
例えば、使用画像表示制御部112は、スキルが使用された場合と、選択された前記基本スキルが使用された場合とを比較可能な画像を、使用画像として表示部16に表示するための制御を行うようにしてもよい。
「スキルが使用された場合と基本スキルが使用された場合とを比較可能な画像」とは、スキルが使用された場合と基本スキルが使用された場合との比較をユーザが把握可能な画像である。
例えば、「スキル」が野球ゲームにおける球種である場合であれば、ユーザによって設定された球種が投手キャラクタによって投げられた場合の球の速度や軌道と、基本球種が投手キャラクタによって投げられた場合の球速や軌道とを示す画像が「使用画像」の一例に相当する。
また例えば、「スキル」がサッカーゲームにおけるシュートである場合であれば、ユーザによって設定されたシュートが選手キャラクタによって行われた場合のボールの速度や軌道と、基本シュートが選手キャラクタによって行われた場合のボールの速度や軌道とを示す画像が「使用画像」の一例に相当する。
また例えば、「スキル」がロールプレイングゲーム、アクションゲーム、又はカードゲームにおける必殺技又は魔法である場合であれば、ユーザによって設定された必殺技又は魔法の効果が発動されている様子と、基本必殺技又は基本魔法の効果が発動されている様子とを示す画像が「使用画像」の一例に相当する。
スキル及び基本スキルが、オブジェクトを投げる、蹴る、又は打つ動作に関するスキルであり、かつ、パラメータが、当該動作が行われた場合のオブジェクトの挙動に関するパラメータであるような場合、使用画像表示制御部112は、スキルが使用された場合のオブジェクトの挙動と、基本スキルが使用された場合のオブジェクトの挙動とを比較可能な画像を、使用画像として表示部16に表示するための制御を行うようにしてもよい。
「オブジェクト」とは、投げる、蹴る、又は打つ動作の対象となり得るものである。例えば、投げられたり、蹴られたり、又は打たれたりすることによって移動するものである。例えば、野球ゲームにおける球、サッカーゲームやテニスゲーム等におけるボールが「オブジェクト」の一例に相当する。なお、シャトル等のボール以外のものであっても、投げる、蹴る、又は打つ動作の対象となり得るものは「オブジェクト」の一例に相当する。
「オブジェクトを投げる、蹴る、又は打つ動作」とは、例えば、野球ゲームにおけるピッチング動作又はバッティング動作等である。また例えば、サッカーゲームにおけるシュート動作等である。また例えば、テニスゲームにおけるラケットのスイング動作等である。
「オブジェクトの挙動」とは、オブジェクトの速度又は軌道(変化)等である。「スキルが使用された場合のオブジェクトの挙動と、基本スキルが使用された場合のオブジェクトの挙動とを比較可能な画像」とは、例えば、「スキル」が野球ゲームにおける球種である場合であれば、ユーザによって設定された球種が投手キャラクタによって投げられた場合の球の速度や軌道と、基本球種が投手キャラクタによって投げられた場合の球速や軌道とを同時に又は順番に示す画像である。また例えば、「スキル」がサッカーゲームにおけるシュートである場合であれば、ユーザによって設定されたシュートが選手キャラクタによって行われた場合のボールの速度や軌道と、基本シュートが選手キャラクタによって行われた場合のボールの速度や軌道とを同時に又は順番に示す画像である。
上記野球ゲームの場合であれば、試投画像G120が「使用画像」の一例に相当し、使用画像表示制御部112は試投画像G120を表示部16に表示するための制御を行う。
[3−9]条件決定部130は、スキルの使用が可能になるための条件を、当該スキルの性能に関するパラメータに基づいて決定する。
「スキルの使用が可能になるための条件」とは、ゲーム内でスキルが使用可能な状態になるために満足されるべき条件である。「条件」が満足された場合に、ゲーム内でスキルを使用できるようになる。例えば、「条件」が満足された場合に、ゲーム内でゲームキャラクタがスキルを使用できるようになる。
例えば、ゲーム内でのスキルの使用を可能にするために必要な対価(ゲームポイント等)が「条件」として設定される。この場合、対価が提供された(支払われた)場合に「条件」が満足されたことになる。
なお、「条件」は、スキルを設定したユーザによる当該スキルの使用が可能になるための条件である。言い換えれば、スキルを設定したユーザがプレイするゲーム内での当該スキルの使用が可能になるための条件である。
「パラメータに基づいて条件を決定する」とは、パラメータが示すスキルの性能に合わせて、条件の満足され難さを設定することである。例えば、スキルの性能が高いほど条件が満足され難くなるようにして、条件を決定することである。言い換えれば、スキルの性能が低いほど条件が満足され易くなるようにして、条件を決定することである。
条件決定部130は、ゲーム内でのスキルの使用を可能にするための対価を上記条件として決定するようにしてもよい。ここで、「対価」とは、例えば、ゲーム内でのスキルの使用を可能とするのと引き替えに提供する必要のあるポイント又はアイテム等である。
上記野球ゲームの場合であれば、新球種の修得条件が「条件」の一例に相当し、新球種を修得するために必要な経験ポイントが「対価」の一例に相当する。条件決定部130は、新球種の修得条件(新球種を修得するために必要な経験ポイントの種類及び量)を、当該球種の性能パラメータに基づいて決定する。
[3−10]判定部140は、条件決定部130によって決定された条件が満足されたか否かを判定する。使用制御部150は、判定部140の判定結果に基づいて、スキルの使用を可能にするための制御を行う。
「スキルの使用を可能にするための制御」とは、ゲーム内でスキルの使用が可能な状態にするための制御である。
例えば、ゲームキャラクタにスキルを習得させることによってゲームキャラクタがスキルを使用できるようにする処理を実行することが上記「制御」の一例に相当する。具体的には、例えば、ゲームキャラクタがスキルを使用可能であるか否かを示すデータを更新することによって、ゲームキャラクタが当該スキルを使用可能な状態にすることが上記「制御」の一例に相当する。また例えば、ゲームキャラクタが使用可能なスキルの一覧を示すデータを更新することによって、ゲームキャラクタが使用可能なスキルの一覧に当該スキルを追加することが上記「制御」の一例に相当する。
なお、「制御」は、スキルを設定したユーザによる当該スキルの使用を可能にするための制御である。言い換えれば、「制御」は、スキルを設定したユーザがプレイするゲーム内での当該スキルの使用を可能にするための制御である。
「判定結果に基づいて制御を行う」とは、例えば、条件が満足されたと判定された場合に制御を行うことである。言い換えれば、条件が満足されたと判定されなかった場合に制御を行わないことである。
上記野球ゲームの場合であれば、新球種を選手キャラクタに修得させることが「スキルの使用を可能にするための制御」の一例に相当する。使用制御部150は、判定部140の判定結果に基づいて、新球種を選手キャラクタに修得させる。
[4.処理]次に、上記に説明した機能ブロックを実現するためにゲーム装置10で実行される処理について説明する。
[4−1]図12〜図14はベース球種選択画像G100の要素P109が選択された場合に実行される処理の一例を示す。制御部11が図12〜図14に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11が設定画像表示制御部111、使用画像表示制御部112、制限部120、及び条件決定部130として機能する。
図12に示すように、まず、制御部11は、ベース球種選択画像G100で選択されたベース球種の編集制限情報を取得する(S100)。例えば、制御部11はベース球種テーブルTBL102を参照し、選択されたベース球種の編集制限情報として、各性能パラメータの初期値、編集禁止フラグ、及び編集可能範囲を取得する。
ステップS100の実行後、制御部11は新球種作成画像G110を表示部16に表示する(S102)。この際、制御部11は、ステップS100で取得された編集制限情報に基づいて、新球種作成画像G110の編集領域A113の初期表示内容を設定する。
新球種作成画像G110が表示されている間、制御部11は下記のステップS104〜S124の処理を実行する。すなわち、制御部11は編集対象変更操作が行われたか否かを判定する(S104)。ここで、「編集対象変更操作」とは、編集領域A113に表示される情報のうちで編集対象を変更する操作である。例えば、ユーザが上方向又は下方向を指定することによって編集対象を変更できるようになっている場合であれば、上方向又は下方向を指定する操作が「編集対象変更操作」に相当する。また例えば、ユーザが編集領域A113の部分領域A1131−1〜A1131−9のいずれかをタッチすることによって編集対象を指定できるようになっている場合であれば、部分領域A1131−1〜A1131−9のいずれかをタッチする操作が「編集対象変更操作」に相当する。
編集対象変更操作が行われたと判定されなかった場合、制御部11は後述のステップS108を実行する。一方、編集対象変更操作が行われたと判定された場合、当該操作に応じて、制御部11は編集対象を変更する(S106)。例えば、制御部11は、変更後の編集対象を示すように要素P1132,P1133の表示位置を更新する。
また、制御部11は編集操作が行われたか否かを判定する(S108)。ここで、「編集操作」は編集対象の情報を編集する操作である。例えば、編集対象が名称になっている場合であれば、名称を入力・変更する操作が「編集操作」に相当する。また例えば、編集対象がエフェクトになっている場合であれば、エフェクトを選択する操作が「編集操作」に相当する。また例えば、編集対象が性能パラメータ(角度、変化、球速、ノビ、ブレーキ、キレ、重さパラメータ)になっている場合であれば、性能パラメータの値を変更する操作が「編集操作」に相当する。例えば、ユーザが左方向又は右方向を指定することによって性能パラメータの値を増加又は減少できるようになっている場合であれば、左方向又は右方向を指定する操作が「編集操作」に相当する。また例えば、ユーザが要素P1132又はP1133をタッチすることによって性能パラメータの値を増加又は減少できるようになっている場合であれば、要素P1132又はP1133をタッチする操作が「編集操作」に相当する。
編集操作が行われたと判定されなかった場合、制御部11は後述のステップS118を実行する。一方、編集操作が行われたと判定された場合、制御部11は編集対象が新球種の性能パラメータであるか否かを判定する(S110)。すなわち、制御部11は編集対象が角度、変化、球速、ノビ、ブレーキ、キレ、又は重さパラメータのいずれかであるか否かを判定する。
編集対象が性能パラメータでない場合、すなわち編集対象が名称又はエフェクトである場合、編集操作に応じて、制御部11は新球種の名称又はエフェクトを変更する(S114)。一方、編集対象が性能パラメータである場合、制御部11は編集後の値が編集可能範囲内であるか否かを判定する(S112)。そして、編集後の値が編集可能範囲内である場合、制御部11は編集対象の性能パラメータの値の変更を許容し、編集対象の性能パラメータの値を編集操作に応じて変更する(S114)。一方、編集後の値が編集可能範囲外である場合、制御部11は編集対象の性能パラメータの値の変更を無効にし、警告音を音声出力部17から出力する(S116)。なお、ステップS116では警告音を出力しないようにしてもよい。また、編集可能範囲外の値への編集操作をそもそも行うことができないようにしてもよい。例えば、性能パラメータの現在値が編集可能範囲の下限値又は上限値である場合には、要素P1132又はP1133を選択できないようにしてもよい。すなわち、性能パラメータの現在値が編集可能範囲の下限値である場合には、要素P1132へのタッチを無効にしたり(要素P1132をグレーアウトにしたり)、要素P1132を表示しないようにしたりすることによって、要素P1132を選択できないようにしてもよい。同様に、性能パラメータの現在値が編集可能範囲の上限値である場合には、要素P1133へのタッチを無効にしたり(要素P1133をグレーアウトにしたり)、要素P1133を表示しないようにしたりすることによって、要素P1133を選択できないようにしてもよい。
また、制御部11はキャンセル操作が行われたか否かを判定する(S118)。ここで、「キャンセル操作」とは、要素P112を選択する操作である。キャンセル操作が行われたと判定された場合、制御部11はベース球種選択画像G100を表示部16に表示する(S120)。
また、制御部11は試し投げ要求操作が行われたか否かを判定する(S122)。ここで、「試し投げ要求操作」とは、要素P1151を選択する操作である。試し投げ要求操作が行われたと判定された場合、制御部11は図13に示す処理を実行する。図13に示す処理については後述する。
また、制御部11は決定操作が行われたか否かを判定する(S124)。ここで、「決定操作」とは、要素P111を選択する操作である。決定操作が行われたと判定されなかった場合、制御部11はステップS104を再び実行する。一方、決定操作が行われたと判定された場合、制御部11は図14に示す処理を実行する。図14に示す処理については後述する。
[4−2]図13に示す処理について説明する。図12のステップS122で試し投げ要求操作が行われたと判定された場合、図13に示すように、制御部11は作成中の新球種の情報を一時保存する(S130)。具体的には、制御部11は、編集領域A113で編集中の名称、性能パラメータ、及びエフェクトを記憶部12に一時保存する。ステップS130の実行後、制御部11は試投画像G120を表示部16に表示する(S132)。
ステップS132の実行後、制御部11は投手キャラクタPCに投球動作を開始させる(S134)。その後、ステップS140で一時保存された性能パラメータに基づき、制御部11は、投手キャラクタPCによって投げられた球の挙動を制御する(S136)。
また制御部11は、投手キャラクタPCによって投げられた球が捕手キャラクタによって捕球されたか否かを監視し(S138)、捕手キャラクタによって捕球された場合に、制御部11は終了操作が行われたか否かを判定する(S140)。ここで、「終了操作」とは、要素P121を選択する操作である。
終了操作が行われたと判定されなかった場合、制御部11はステップS134を再び実行する。一方、終了操作が行われたと判定された場合、制御部11は新球種作成画像G110を表示部16に表示する(S142)。この場合、制御部11は、ステップS130で一時保存された名称、性能パラメータ、及びエフェクトを編集領域A113に表示する。ステップS142の実行後、制御部11は図12のステップS104を実行する。
[4−3]図14に示す処理について説明する。図12のステップS124で決定操作が行われたと判定された場合、図14に示すように、制御部11は、ユーザによって作成された新球種の情報を取得する(S150)。すなわち、制御部11は、ベース球種選択画像G100の編集領域A113で編集された情報(新球種の名称、性能パラメータ、及びエフェクト)を取得する。
ステップS150の実行後、制御部11は新球種の修得条件を決定する(S152)。例えば、制御部11は修得条件決定テーブルTBL103を参照し、ステップS150で取得された情報(新球種の性能パラメータ等)に対応する修得条件を取得する。
ステップS152の実行後、制御部11は新球種を登録する(S154)。例えば、制御部11は新球種テーブルTBL101に新たなレコードを追加し、新球種の名称、性能パラメータ、エフェクト、及び修得条件等を当該レコードに登録する。
[4−4]図15は、図7に示す能力向上画像G130の要素P1344−3が選択された場合に実行される処理の一例を示す。すなわち、ユーザが選手キャラクタ「田中」に新球種「スペシャルスライダー」を修得させることを要求した場合に実行される処理の一例を示す。制御部11が図15に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11が判定部140及び使用制御部150として機能する。
図15に示すように、まず、制御部11は選手キャラクタ「田中」が新球種「スペシャルスライダー」の修得条件を満足しているか否かを判定する(S160)。すなわち、制御部11は選手キャラクタテーブルTBL104を参照し、選手キャラクタ「田中」の保有する経験ポイントの量を取得する。また、制御部11は新球種テーブルTBL101を参照して、新球種「スペシャルスライダー」を修得するために必要な経験ポイントの量を取得する。そして、選手キャラクタ「田中」の保有する各経験ポイントの量が、新球種「スペシャルスライダー」を修得するために必要な各経験ポイントの量以上である場合に、制御部11は手キャラクタ「田中」が新球種「スペシャルスライダー」の修得条件を満足していると判定する。
選手キャラクタ「田中」が新球種「スペシャルスライダー」の修得条件を満足していると判定された場合、制御部11は、選手キャラクタ「田中」に新球種「スペシャルスライダー」を修得させる(S162)。すなわち、制御部11は選手キャラクタテーブルTBL104にアクセスし、選手キャラクタ「田中」に対応するレコードの「球種パラメータ」フィールドに、スライダー系の球種として「スペシャルスライダー」を登録するとともに、「スペシャルスライダー」の熟練度として「1」を登録する。
また制御部11は、選手キャラクタ「田中」の保有する各経験ポイントを減少させる(S164)。すなわち、制御部11は選手キャラクタテーブルTBL104にアクセスし、選手キャラクタ「田中」の保有する各経験ポイントの量を、「スペシャルスライダー」を修得するために使用した各経験ポイントの量だけ減少させる。
一方、選手キャラクタ「田中」が新球種「スペシャルスライダー」の修得条件を満足していると判定されなかった場合、制御部11は、新球種の修得が不可である(経験ポイントが不足している)旨を示すメッセージを表示する(S166)。
なお、選手キャラクタ「田中」が新球種「スペシャルスライダー」の修得条件を満足していない場合には、要素P1344−3を選択できないようにしてもよい(すなわち、選手キャラクタ「田中」に新球種「スペシャルスライダー」を修得させることを要求できないようにしてもよい)。例えば、能力向上画像G130を表示する場合や、選手キャラクタ「田中」の経験ポイントが更新された場合に、選手キャラクタ「田中」が新球種「スペシャルスライダー」の修得条件を満足しているか否かを判定するようにしてもよい。そして、修得条件が満足されていない場合には、要素P1344−3へのタッチを無効にしたり(要素P1344−3をグレーアウトにしたり)、要素P1344−3を表示しないようにしたりすることによって、要素P1344−3を選択できないようにしてもよい。
[5.まとめ]以上に説明したゲーム装置10によれば、ユーザが独自に性能パラメータを設定した新球種を作成することが可能になり、球種選択の自由度を高めることが可能になる。またゲーム装置10によれば、新球種の使用が可能になるための条件(修得条件:新球種の使用が可能になるために必要な経験ポイント)を、新球種の性能が低い場合に条件が満足され易くなるように、新球種の性能が高い場合に条件が満足され難くなるように決定することが可能になる。すなわち、新球種の性能に応じて、当該新球種の使用を可能にする難しさを制御できるようになる。その結果、ユーザが独自に新球種を作成できるようにすることを、ゲームバランスが損なわれないように担保しつつ実現することが可能になる。
またゲーム装置10によれば、ベース球種の性能パラメータを編集することによって新球種の性能パラメータを設定することが可能であるため、ユーザにとって、新球種の性能パラメータを一から設定する場合に比べて、新球種の性能パラメータを設定し易くなる。
またゲーム装置10では、ベース球種に応じて性能パラメータの編集が制限されることにより、ベース球種とかけはなれた、過度に現実離れした新球種が作成されることを抑制することが可能になる。
またゲーム装置10では、新球種を試すことが可能な試投画像G120が表示されることにより、ユーザは新球種の挙動(変化の仕方等)を事前に把握できるようになる。
[6.変形例]本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
[6−1]以上に説明した実施形態では、新球種を修得するための条件として、選手キャラクタの保有する経験ポイント(言い換えれば、選手キャラクタの識別情報に関連付けて記憶されるポイント)に関する条件が設定されるようになっていたが、例えば、ユーザの保有するポイント(ゲーム内の仮想通貨であるポイント:言い換えれば、ユーザの識別情報に関連付けて記憶されるポイント)に関する条件が設定されるようにしてもよい。すなわち、ユーザの保有しているポイントの全部又は一部と引き替えに選手キャラクタに新球種を修得できるようにしてもよい。
ユーザの識別情報に関連付けて記憶される他の情報に関する条件が上記条件として設定されるようにしてもよい。例えば、ユーザのパラメータ(レベル等)、ユーザのゲーム進行度(レベル等)、ユーザがゲーム内で課題(ミッション等)をクリアしたか否か、ユーザがゲーム内でクリアした課題(ミッション等)の数、ユーザのゲームプレイ実績(プレイ回数等)や戦績(対戦回数、勝利数、又は勝率等)、又は、ユーザと特定関係(友人関係又は仲間関係等)を有している他のユーザの人数等に関する条件が条件として設定されるようにしてもよい。
[6−2]以上では、ゲーム内で使用されるスキル(新球種)をユーザが独自に作成可能なゲームについて説明したが、スキルの代わりに、ゲーム内で使用されるアイテムをユーザが独自に作成できるようにしてもよい。なお、「アイテム」とは、ゲーム内で使用される対象となるものである。例えば、使用されることによって、所定の効果(パラメータによって示される性能の効果)を発揮するものである。
すなわち、設定画像表示制御部111は、ゲーム内で使用されるアイテムを設定するための画像であって、当該アイテムの性能に関連するパラメータの設定を受け付ける設定画像を表示部16に表示するための制御を行うようにしてもよい。例えば、設定画像表示制御部111は、複数の基本アイテムのうちから選択された基本アイテムの性能に関する複数のパラメータのうちの少なくとも一つを変更することによってアイテムの性能に関するパラメータを設定するための画像を、設定画像として表示部16に表示するための制御を行うようにしてもよい。制限部120は、アイテムの性能に関連する複数のパラメータのうちの少なくとも一つに対する変更を、選択された基本アイテムに応じて制限するようにしてもよい。条件決定部130は、アイテムの使用が可能になるための条件をパラメータに基づいて決定するようにしてもよい。使用制御部150は、判定部140の判定結果に基づいて、アイテムの使用を可能にするための制御を行うようにしてもよい。
[6−3]以上では、単体のゲーム装置10によってゲームが実行される場合について説明したが、ゲーム装置10がゲームサーバと通信することによってゲームが実行されるようにしてもよい。すなわち、本発明は、例えば図16に示すようなゲームシステム1にも適用することが可能である。
図16に示すゲームシステム1はゲームサーバ30(ゲーム制御装置の一例)とゲーム装置10Aとを含む。ゲームサーバ30及びゲーム装置10AはネットワークNに接続される。このため、ゲームサーバ30とゲーム装置10Aとの間で相互にデータ通信が可能である。なお、ゲーム装置10Aは、図1に示すゲーム装置10と同様の構成としてよいため、ここでは説明を省略する。
ゲームサーバ30は例えばサーバコンピュータによって実現される。図16に示すように、ゲームサーバ30は制御部31、記憶部32、及び通信部33を含む。制御部31、記憶部32、及び通信部33は図1に示す制御部11、記憶部12、通信部14と同様である。ゲームサーバ30はデータベースDBにアクセスすることが可能である。データベースDBはゲームサーバ30内に構築されてもよいし、他のサーバコンピュータ内に構築されてもよい。
ゲームシステム1においても、図8に示す機能ブロックと同様の機能ブロックが実現される。この場合、機能ブロックの全部がゲームサーバ30(制御部31)で実現されてもよい。または、機能ブロックの一部がゲームサーバ30(制御部31)で実現され、残りがゲーム装置10A(制御部11)で実現されてもよい。なお、表示制御部110がゲームサーバ30で実現される場合、表示制御部110は、画像(画面画像)を表示するために必要なデータを生成して、当該データをゲーム装置10Aに送信することによって、当該画像をゲーム装置10Aの表示部16に表示させるようにしてもよい。
[6−4]以上では、ユーザAによって独自に設定されたスキル(又はアイテム)が当該ユーザA本人によって使用されることとして説明したが、ユーザAとは異なるユーザBによって使用されるようにしてもよい。言い換えれば、スキル(又はアイテム)は、当該スキル(又はアイテム)を設定したユーザA以外のユーザBがプレイするゲーム内で使用されるようにしてもよい。この場合、条件決定部130によって決定される「条件」は、スキル(又はアイテム)を設定したユーザAとは異なるユーザBによる当該スキル(又はアイテム)の使用が可能になるための条件になる。言い換えれば、スキルを設定したユーザA以外のユーザBがプレイするゲーム内での当該スキル(又はアイテム)の使用が可能になるための条件であってもよい。また、使用制御部150によって行われる「制御」は、スキル(又はアイテム)を設定したユーザAと異なるユーザBによる当該スキル(又はアイテム)の使用を可能にするための制御である。言い換えれば、「制御」は、スキル(又はアイテム)を設定したユーザA以外のユーザBがプレイするゲーム内での当該スキル(又はアイテム)の使用を可能にするための制御である。
また、ユーザAによって独自に設定されたスキル(又はアイテム)がユーザAを含む複数のユーザによって使用されるようにしてもよい。この場合、条件決定部130によって決定される「条件」は、複数のユーザによるスキルの使用が可能になるための条件になる。また、使用制御部150によって行われる「制御」は、複数のユーザによるスキルの使用を可能にするための制御である。この場合の「条件」は一人のユーザによって満足され得るものであってもよいし、複数のユーザが協力することによって満足され得るものであってもよい。すなわち、複数のユーザのいずれか一人によって「条件」が満足された場合に、当該複数のユーザによるスキルの使用が可能になるようにしてもよいし、複数のユーザが協力することによって「条件」が満足された場合に、当該複数のユーザによるスキルの使用が可能になるようにしてもよい。なお、「複数のユーザによるスキルの使用」とは、複数のユーザが個々にスキルを使用することであってもよいし、複数のユーザが協力してスキルを使用する(例えば、複数のユーザが協力して一つの魔法を唱える)ことであってもよい。
[6−5]以上では、主に、本発明を野球ゲームに適用した場合について説明したが、本発明は野球ゲーム以外のスポーツゲームにも適用することが可能である。また、本発明はスポーツゲーム以外のゲームにも適用することが可能である。例えば、ゲーム内でスキル又はゲームアイテムを使用するゲームであれば、ボードゲーム、カードゲーム、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム等、ゲームのジャンルを問わず、本発明を適用することが可能である。
[7.付記]以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
1)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)は、ゲーム内で使用されるスキル(例えば新球種)の性能に関連するパラメータ(例えば性能パラメータ)の設定を受け付けるための設定画像(G110)を表示手段(16)に表示するための制御を行う設定画像表示制御手段(111)と、前記スキルの使用が可能になるための条件(例えば修得条件)を前記パラメータに基づいて決定する条件決定手段(130)と、前記条件が満足されたか否かを判定する判定手段(140)と、前記判定手段(140)の判定結果に基づいて、前記スキルの使用を可能にするための制御を行う使用制御手段(150)と、を含む。
10)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)は、ゲーム内で使用されるアイテムの性能に関連するパラメータの設定を受け付ける設定画像を表示手段(16)に表示するための制御を行う設定画像表示制御手段(111)と、前記アイテムの使用が可能になるための条件を前記パラメータに基づいて決定する条件決定手段(130)と、前記条件が満足されたか否かを判定する判定手段(140)と、前記判定手段(140)の判定結果に基づいて、前記アイテムの使用を可能にするための制御を行う使用制御手段(150)と、を含む。
11)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ゲーム内で使用されるスキル又はアイテムの性能に関連するパラメータの設定を受け付ける設定画像を表示手段(16)に表示するための制御を行う設定画像表示制御手段(111)と、前記スキル又はアイテムの使用が可能になるための条件を前記パラメータに基づいて決定する条件決定手段(130)と、前記条件が満足されたか否かを判定する判定手段(140)と、前記判定手段(140)の判定結果に基づいて、前記スキル又はアイテムの使用を可能にするための制御を行う使用制御手段(150)と、を含む。
12)また、本発明の一態様に係るプログラムは、1)〜10)のいずれかに記載のゲーム制御装置(10又は30)、又は、11)に記載のゲームシステム(1)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
13)また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、12)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
14)また、本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)の制御方法は、ゲーム内で使用されるスキルの性能に関連するパラメータの設定を受け付けるための設定画像を表示手段(16)に表示するための制御を行う設定画像表示制御ステップ(S102)と、前記スキルの使用が可能になるための条件を前記パラメータに基づいて決定する条件決定ステップ(S152)と、前記条件が満足されたか否かを判定する判定ステップ(S160)と、前記判定ステップ(S160)の判定結果に基づいて、前記スキルの使用を可能にするための制御を行う使用制御ステップ(S162)と、を含む。
15)また、本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)の制御方法は、ゲーム内で使用されるアイテムの性能に関連するパラメータの設定を受け付ける設定画像を表示手段(16)に表示するための制御を行う設定画像表示制御ステップと、前記アイテムの使用が可能になるための条件を前記パラメータに基づいて決定する条件決定ステップと、前記条件が満足されたか否かを判定する判定ステップと、前記判定ステップの判定結果に基づいて、前記アイテムの使用を可能にするための制御を行う使用制御ステップと、を含む。
16)また、本発明の一態様に係るゲームシステム(1)の制御方法は、ゲーム内で使用されるスキル又はアイテムの性能に関連するパラメータの設定を受け付ける設定画像を表示手段(16)に表示するための制御を行う設定画像表示制御ステップ(S102)と、前記スキル又はアイテムの使用が可能になるための条件を前記パラメータに基づいて決定する条件決定ステップ(S152)と、前記条件が満足されたか否かを判定する判定ステップ(S160)と、前記判定ステップ(S160)の判定結果に基づいて、前記スキル又はアイテムの使用を可能にするための制御を行う使用制御ステップ(S162)と、を含む。
上記1)、10)〜16)に記載の発明によれば、ゲーム内で使用されるスキル又はアイテムの性能に関連するパラメータを設定することが可能になり、ゲーム内で使用されるスキル又はアイテムを任意に設定することが可能になる。また本発明によれば、当該スキル又はアイテムの使用が可能になるための条件がパラメータに基づいて決定されるため、例えば、スキル又はアイテムの性能が低い場合に条件が満足され易くなるようにし、スキル又はアイテムの性能が高い場合に条件が満足され難くなるようにすることが可能になる。このため、ユーザによって設定されたスキル又はアイテムの性能が高い場合に当該スキル又はアイテムの使用が可能になり難くすることが可能になる。このように、本発明によれば、ユーザによって設定されたスキル又はアイテムの性能に応じて、当該スキル又はアイテムの使用を可能にする難しさを制御できるようになる。その結果、ゲーム内で使用されるスキル又はアイテムをユーザが任意に設定できるようにすることを、ゲームバランスが損なわれないように担保しつつ実現することが可能になる。
2)本発明の一態様では、前記設定画像表示制御手段(111)は、複数の基本スキル(又は複数の基本アイテム)のうちから選択された基本スキル(又は基本アイテム)の性能に関するパラメータを変更することによって前記スキル(又は前記アイテム)の性能に関する前記パラメータを設定するための画像を、前記設定画像(G110)として前記表示手段(16)に表示するための制御を行うようにしてもよい。
2)に記載の発明によれば、複数の基本スキル(又は複数の基本アイテム)のうちから選択された基本スキル(又は基本アイテム)のパラメータを変更することによってスキル(又はアイテム)のパラメータを設定することが可能になるため、ユーザにとって、スキル(又はアイテム)のパラメータを一から設定する場合に比べて、スキル(又はアイテム)のパラメータを設定し易くなる。
3)本発明の一態様では、前記設定画像(G110)は、前記選択された基本スキル(又は基本アイテム)の性能に関する複数のパラメータのうちの少なくとも1つを変更することによって前記スキル(又は前記アイテム)の性能に関する複数のパラメータを設定するための画像であってもよい。前記ゲーム制御装置(10又は30)は、前記複数のパラメータのうちの少なくとも一つに対する変更を前記選択された基本スキル(又は基本アイテム)に応じて制限する制限手段(120)を含むようにしてもよい。
3)に記載の発明によれば、複数のパラメータのうちの少なくとも一つに対する変更を、選択された基本スキル(又は基本アイテム)に応じて制限することが可能になる。例えば、基本スキル(又は基本アイテム)の特徴に反しないようにパラメータの変更を制限することが可能になり、その結果、基本スキル(又は基本アイテム)とかけはなれたスキル(又はアイテム)を設定することを制限することが可能になる。
例えば、ユーザが球種を任意に設定可能な野球ゲームにおいて、「カーブ」が基本球種(基本スキル)として選択された場合に、初速と終速との差の小ささを示す「ノビ」パラメータに対する変更を制限することが可能になる。このような場合に、「ノビ」を非常に大きくできてしまうと(初速と終速との差を非常に小さくできてしまうと)、基本球種「カーブ」とかけはなれて、過度に現実離れした球種を設定できるようになってしまうが、本発明によればこのような不都合の発生を抑制することが可能になる。
4)本発明の一態様では、前記制限手段(120)は、前記複数のパラメータのうちの一部のパラメータに対する変更を抑止するようにしてもよい。前記制限手段(120)は、前記選択された基本スキル(又は基本アイテム)に応じて前記一部のパラメータを変えるようにしてもよい。
4)に記載の発明によれば、複数のパラメータのうちの、変更が抑止される一部のパラメータを、選択された基本スキル(又は基本アイテム)に応じて変えることが可能になる。例えば、基本スキル(又は基本アイテム)の特徴に反しないようにパラメータに対する変更を抑止することが可能になり、その結果、基本スキル(又は基本アイテム)とかけはなれたスキル(又はアイテム)を設定することを抑止することが可能になる。
例えば、ユーザが球種を任意に設定可能な野球ゲームにおいて、「カーブ」が基本球種(基本スキル)として選択された場合に、初速と終速との差の小ささを示す「ノビ」パラメータに対する変更を抑止することが可能になる。このようにすることによって、基本球種「カーブ」とかけはなれて、過度に現実離れした球種が設定されることを抑止することが可能になる。
5)本発明の一態様では、前記制限手段(120)は、前記複数のパラメータのうちの少なくとも1つに対する変更を制限範囲内に制限するようにしてもよい。前記制限手段(120)は、前記選択された基本スキル(又は基本アイテム)に応じて前記制限範囲を変えるようにしてもよい。
5)に記載の発明によれば、複数のパラメータのうちの少なくとも1つに対する変更が制限範囲内に制限されるところ、当該制限範囲を、選択された基本スキル(又は基本アイテム)に応じて変えることが可能になる。例えば、基本スキル(又は基本アイテム)の特徴に反しないようにパラメータに対する変更を制限範囲に限定することが可能になり、その結果、基本スキル(又は基本アイテム)とかけはなれたスキル(又はアイテム)を設定することを制限することが可能になる。
例えば、ユーザが球種を任意に設定可能な野球ゲームにおいて、「ストレート」が基本球種(基本スキル)として選択された場合に、変化の大きさを示す「変化」パラメータに対する変更を制限範囲内に制限するとともに、当該制限範囲を小さく設定することが可能になる。このようにすることによって、基本球種「ストレート」とかけはなれて、過度に現実離れした球種が設定されることを抑制することが可能になる。
6)本発明の一態様では、前記ゲーム内での前記スキル(前記アイテム)の使用が可能になる前において、前記スキル(又は前記アイテム)が使用される様子を示す使用画像(G120)を前記表示手段(16)に表示するための制御を行う使用画像表示制御手段(112)を含むようにしてもよい。
6)に記載の発明によれば、ゲーム内でのスキル(又はアイテム)の使用が可能になる前において、スキル(又はアイテム)が使用される様子を示す使用画像が表示されるため、ユーザは、実際にゲーム内でスキル(又はアイテム)が使用された場合にはどのようになるのかを事前に把握できるようになる。
7)本発明の一態様では、前記使用画像表示制御手段(112)は、前記スキル(前記アイテム)が使用された場合と、選択された前記基本スキル(又は前記基本アイテム)が使用された場合とを比較可能な画像を、前記使用画像(G120)として前記表示手段(16)に表示するための制御を行うようにしてもよい。
7)に記載の発明によれば、ユーザによって設定されたスキル(又はアイテム)が使用された場合と、選択された基本スキル(又は基本アイテム)が使用された場合とを比較可能な画像が使用画像として表示されるため、ゲーム内でのスキル(又はアイテム)の使用が可能になる前の時点において、ユーザは事前に上記比較を行うことが可能になる。その結果、ユーザは、スキル(又はアイテム)が使用された場合に基本スキル(又は基本アイテム)が使用された場合とどのように異なることになるのかを事前に把握できるようになる。
8)本発明の一態様では、前記スキル及び前記基本スキルは、オブジェクト(例えば球)を投げる、蹴る、又は打つ動作に関するスキルであってもよい。前記パラメータは、前記動作が行われた場合の前記オブジェクトの挙動に関するパラメータであってもよい。前記使用画像表示制御手段(112)は、前記スキルが使用された場合の前記オブジェクトの挙動と、前記基本スキルが使用された場合の前記オブジェクトの挙動とを比較可能な画像を、前記使用画像(G120)として前記表示手段(16)に表示するための制御を行うようにしてもよい。
8)に記載の発明によれば、ユーザによって設定されたスキルが使用された場合と、選択された基本スキルが使用された場合との間のオブジェクトの挙動(例えばボールの軌道)を比較可能な画像が使用画像として表示されるため、ユーザは事前に上記比較を行うことが可能になる。その結果、ユーザは、スキルが使用された場合のオブジェクトの挙動が基本スキルが使用された場合とどのように異なることになるのかを事前に把握できるようになる。
9)本発明の一態様では、前記条件決定手段(130)は、前記ゲーム内での前記スキル(又は前記アイテム)の使用を可能にするための対価を前記条件として決定するようにしてもよい。
9)に記載の発明によれば、ユーザによって設定されたスキル(又はアイテム)をゲーム内で使用可能にするための対価を設けることが可能になる。例えば、ユーザによって設定されたスキル(又はアイテム)の性能が高い場合に対価も高くすることが可能になり、ユーザによって設定されたスキル(又はアイテム)の性能に応じて、当該スキル(又はアイテム)の対価を制御できるようになる。