JP2018033827A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】制御負荷の軽減を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】有利状態には、重複して付与可能な第1有利状態と第2有利状態とがあり、第1有利状態の終了条件と第2有利状態の終了条件とは、同じ制御基準に従って成立したかが判定される条件である。第1有利状態と第2有利状態とが重複して付与されている場合には、第1有利状態の終了条件が成立したかを判定する処理と、第2有利状態の終了条件が成立したかを判定する処理との何れか一方が実行される。【選択図】図5

Description

本発明は、遊技機に関するものである。
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に大当りとなるかの大当り判定(大当り抽選)を実行するとともに、大当り判定の判定結果が大当りとなる場合には、図柄変動ゲームにおいて大当り表示結果を導出した後に大当り遊技を付与することが行われている。
このようなパチンコ遊技機の中には、例えば特許文献1に示すように、遊技者にとって有利な有利状態として、高確率状態や高ベース状態が付与されるものがある。高確率状態は、大当り判定で大当りとなると判定される大当り確率を低確率状態よりも高確率である状態である。高ベース状態では、低ベース状態と比較して、開閉部材が設けられた所定の始動口に遊技球が入球し易い状態である。これら複数の有利状態は、大当り遊技の終了後、所定回数の図柄変動ゲームの実行を上限として付与され、所定回数の図柄変動ゲームが実行されたことを終了条件として終了する。
特開2012−45215号公報
しかしながら、このような遊技機において、遊技者に有利な複数の有利状態が重複して付与される場合があるが、複数の有利状態の終了条件がそれぞれ個別に判定されており、制御負荷の軽減を図ることが望まれている。
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、制御負荷の軽減を図ることができる遊技機を提供することにある。
上記問題点を解決する遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態が付与される遊技機において、前記有利状態を付与可能な有利状態付与手段と、前記有利状態の付与を終了させる終了条件が成立したかを判定する終了条件判定手段と、を備え、前記有利状態には、重複して付与可能な第1有利状態と第2有利状態とがあり、前記第1有利状態の終了条件と前記第2有利状態の終了条件とは、同じ制御基準に従って成立したかが判定される条件であり、前記終了条件判定手段は、前記第1有利状態と前記第2有利状態とが重複して付与されている場合には、前記第1有利状態の終了条件が成立したかを判定する処理と、前記第2有利状態の終了条件が成立したかを判定する処理との何れか一方を実行することを要旨とする。
上記遊技機について、前記第1有利状態の終了条件は、前記第1有利状態が付与されてから実行された図柄変動ゲームの実行回数が所定の上限回数に達したことを契機として成立し、前記第2有利状態の終了条件は、前記第2有利状態が付与されてから実行された図柄変動ゲームの実行回数が所定の上限回数に達したことを契機として成立する構成としてもよい。
上記遊技機について、前記第1有利状態の終了条件と前記第2有利状態の終了条件とは、同じ条件である構成としてもよい。
本発明によれば、制御負荷の軽減を図ることができる。
パチンコ遊技機を示す図。 パチンコ遊技機の大当りの種類を示す図。 パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。 情報設定処理を示す図。 遊技状態制御処理を示す図。 パチンコ遊技機の大当りの種類を示す図。 遊技状態制御処理を示す図。
[第1実施形態]
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機には、遊技盤YBが設けられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルHDが設けられており、発射ハンドルHDの回動動作に応じて遊技盤YBへ遊技球が発射可能となる。パチンコ遊技機には、装飾ランプLA及びスピーカSPが設けられている。
遊技盤YBには、複数の発光部を有する第1特別図柄表示装置11が設けられている。第1特別図柄表示装置11では、複数種類の特別図柄(第1特別図柄、第1図柄)を変動させて表示する変動ゲーム(図柄変動ゲーム、第1図柄変動ゲーム)が行われる。以下の説明では、単に「第1変動ゲーム」と示す場合、第1特別図柄表示装置11で行われる変動ゲームを指すものとする。
遊技盤YBには、複数の発光部を有する第2特別図柄表示装置12が設けられている。第2特別図柄表示装置12では、複数種類の特別図柄(第2特別図柄、第2図柄)を変動させて表示する変動ゲーム(図柄変動ゲーム、第2図柄変動ゲーム)が行われる。以下の説明では、単に「第2変動ゲーム」と示す場合、第2特別図柄表示装置12で行われる変動ゲームを指すものとする。このように、特別図柄を変動及び確定停止表示させる変動ゲームには、第1変動ゲームと第2変動ゲームとがある。第1変動ゲームと第2変動ゲームとは、同時に実行されない。
各特別図柄表示装置11,12では、複数種類の特別図柄のうち大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特別図柄が変動ゲームの終了に伴い確定停止表示(導出)される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)と、はずれを認識し得るはずれ図柄(はずれ表示結果)とがある。大当り図柄が確定停止表示された場合、大当り遊技が付与される。
遊技盤YBには、演出画像を表示する画像表示部GHを有する演出表示装置16が設けられている。演出表示装置16では、変動ゲームに関連する表示演出が行われ、具体的には、複数種類の演出図柄(所謂「飾り図柄」)を複数列(本実施形態では3列)で変動させて表示する演出図柄変動ゲームが行われる。
演出表示装置16では、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って各列の演出図柄が変動表示(変動)される。演出表示装置16では、演出図柄が確定停止表示される前に、リーチの図柄組み合わせとなり、リーチ状態を形成する場合がある。リーチの図柄組み合わせとしては、演出表示装置16における複数列のうち特定列(本実施形態では左列と右列)の演出図柄が同一種類となって一旦停止表示され、特定列以外の列(本実施形態では中列)の演出図柄が変動表示されている図柄組み合わせが規定されている。
演出表示装置16には、各特別図柄表示装置11,12の表示結果に応じた図柄組み合わせが確定停止表示される。より詳しくは、各特別図柄表示装置11,12に大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置16にも大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。各特別図柄表示装置11,12にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置16にもはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。なお、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせとしては、全列の演出図柄が同一種類となる図柄組み合わせが、はずれの図柄組み合わせとしては、全列の演出図柄が同一種類とならない図柄組み合わせがそれぞれ規定されている。
なお、本実施形態において、「変動表示」とは、特別図柄や演出図柄の種類が変化している状態であり、「確定停止表示」とは、特別図柄や演出図柄が確定停止している状態である。また、「一旦停止表示」とは、演出図柄が揺れ変動状態で表示されている状態である。
演出表示装置16は、各特別図柄表示装置11,12と比較して大きい表示領域で構成され、演出図柄は、特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、演出表示装置16に確定停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれが遊技者により認識可能となる。
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な第1始動入賞口21aが設けられている。第1始動入賞口21aの奥方には、第1始動入賞口21aへ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図3参照)が設けられている。第1始動入賞口21aに入球した遊技球が第1始動センサSE1により検知されたことを契機に、第1変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な第2始動入賞口22aが設けられている。所定の始動口としての第2始動入賞口22aの奥方には、第2始動入賞口22aへ入球した遊技球を検知する検知手段としての第2始動センサSE2(図3参照)が設けられている。第2始動入賞口22aに入球した遊技球が第2始動センサSE2により検知されたことを契機に、第2変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
第2始動入賞口22aには、普通電動役物ソレノイドSOL2(図3参照)の作動により第2始動入賞口22aの開閉動作を行う開閉部材22b(普通電動役物)が設けられている。開閉手段としての開閉部材22bは、第2始動入賞口22aに遊技球が入球不能な(入球が規制された)閉状態と、遊技球が入球可能な(入球が許容された)開状態とに動作する。開閉部材22bは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な大入賞口23aが設けられている。大入賞口23aの奥方には、大入賞口23aへ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3(図3参照)が設けられている。大入賞口23aに入球した遊技球がカウントセンサSE3により検知されたことを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
大入賞口23aには、大入賞口ソレノイドSOL1(図3参照)の作動により大入賞口23aの開閉動作を行う大入賞口扉23bが設けられている。大入賞口扉23bは、大入賞口23aに遊技球が入球不能な(入球が規制された)閉状態と、遊技球が入球可能な(入球が許容された)開状態とに動作する。大入賞口扉23bは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉23bが開状態に動作され、大入賞口23aが開状態となり、大入賞口23aへの遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技が付与されると、多数の賞球を獲得できる機会を遊技者に与えることができ、遊技者に有利な状態(遊技)となる。
遊技盤YBには、第1保留表示装置13が設けられている。第1保留表示装置13は、実行が保留されている第1変動ゲームの数を表示するものである。具体的には、第1保留表示装置13は、第1始動入賞口21aに遊技球が入球することにより第1変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第1変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行が保留されている第1変動ゲームの数、所謂、第1始動保留の記憶数(以下、第1保留記憶数)を表示する。
遊技盤YBには、第2保留表示装置14が設けられている。第2保留表示装置14は、実行が保留されている第2変動ゲームの数を表示するものである。具体的には、第2保留表示装置14は、第2始動入賞口22aに遊技球が入球することにより第2変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第2変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行が保留されている第2変動ゲームの数、所謂、第2始動保留の記憶数(以下、第2保留記憶数)を表示する。
遊技盤YBには、普通図柄表示装置15が設けられている。普通図柄表示装置15では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。以下の説明では、単に「普図」と示す場合、普通図柄を指すものとし、単に「普図ゲーム」と示す場合、普通図柄変動ゲームを指すものとする。普図ゲームと変動ゲームとは、同時に実行できる。
普通図柄表示装置15では、複数種類の普図のうち普通当り抽選の抽選結果に対応する1つの普図が普図ゲームの終了に伴い確定停止表示される。普図には、普通当りを認識し得る普通当り図柄と、普通はずれを認識し得る普通はずれ図柄とがある。普通当り図柄が確定停止表示された場合、普通当り遊技が付与される。
遊技盤YBには、遊技球が入球(通過)可能な作動ゲート25が設けられている。作動ゲート25には、入球した遊技球を検知するゲートセンサSE4(図3参照)が設けられている。作動ゲート25を通過した遊技球がゲートセンサSE4により検知されたことを契機に、普図ゲームの始動条件が付与され得る。
普通当り遊技が付与されると、開閉部材22bが開状態に動作され、第2始動入賞口22aが開状態となり、第2始動入賞口22aへの遊技球の入球が許容される。このため、普通当り遊技が付与されると、第2始動入賞口22aに遊技球を入球させやすくなり、第2変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を遊技者に与えることができる。
本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者に有利な遊技状態(有利状態)として、大当り抽選の確率変動状態を備えている。大当り抽選の確率変動状態(第1有利状態、高確率状態)は、大当り抽選の確率変動状態ではない遊技状態(低確率状態)に比して、大当り抽選で大当りに当選する大当り確率が高確率に変動する遊技状態である。本実施形態において大当り抽選の確率変動状態は、予め決められた確率変動終了条件が成立するまで付与される。以下の説明では、単に「確率変動状態」又はこれを略して「確変状態」と示す場合、大当り抽選の確率変動状態を指すものとし、「非確率変動状態」又はこれを略して「非確変状態」と示す場合、大当り抽選の確率変動状態ではない遊技状態を指すものとする。
本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者に有利な遊技状態として、高ベース状態を備えている。高ベース状態(第2有利状態)は、高ベース状態ではない低ベース状態に比して、第2始動入賞口22aへ遊技球が入球し易い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」である。
例えば、高ベース状態は、次に示す3つの制御のうち任意に選択された1の制御を実行することにより、又は複数の制御を組み合わせて実行することにより実現できる。第1の制御は、普図ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普図ゲームの変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通当り抽選の確率変動制御である。第3の制御は、普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材22bの合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材22bの開放回数を低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材22bの1回の開放時間を低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。また、本実施形態において、高ベース状態では、第4の制御が実行される。第4の制御は、変動ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を低ベース状態のときよりも短くなり易くする変動ゲームの変動時間短縮制御である。変動ゲームの変動時間短縮制御を実行する場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。本実施形態において高ベース状態は、予め決められた高ベース終了条件が成立するまで付与される。なお、高ベース状態は、確変状態中にも付与される場合がある。つまり、確変状態と高ベース状態とは重複して付与可能な遊技状態である。
本実施形態では、演出表示装置16の下方に第1始動入賞口21aが設けられており、遊技盤YBの左側の第1流路Xを流下させたほうが、遊技盤YBの右側の第2流路Yを流下させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第2始動入賞口22aに遊技球が入球し難い低ベース状態では、第1始動入賞口21aに遊技球を入球させるべく、第1流路Xを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。
一方、演出表示装置16の右側方には、上方から順に、作動ゲート25、第2始動入賞口22a、大入賞口23aが設けられており、第2流路Yを流下させたほうが、第1流路Xを流下させるよりも、作動ゲート25、第2始動入賞口22a、大入賞口23aへ遊技球が入球し易くなる。このため、第2始動入賞口22aに遊技球が入球し易い高ベース状態においては第2始動入賞口22aに遊技球を入球させるべく、第2流路Yを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。大当り遊技においても大入賞口23aに遊技球を入球させるべく、第2流路Yを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。
次に、本実施形態における大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、大当り図柄が確定停止表示された変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が開始される。オープニング時間が終了すると、大入賞口23aが開状態となるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、入球上限個数の遊技球が大入賞口23aに入賞するまでの間、又は規定の時間が経過するまでの間で継続して行われる。全てのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了する。
本実施形態において、大当り抽選に当選した場合、決定される特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて複数種類の大当りのうち1つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。
ここで、図2を参照して、大当り確率や大当り遊技の内容などの所謂パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
本実施形態において、大当り確率としては、非確変状態では、410/65536(約1/160)が、確変状態では、1850/65536(約1/36)がそれぞれ規定されている。第1始動センサSE1又は第2始動センサSE2が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「3個」が、カウントセンサSE3が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「14個」がそれぞれ規定されている。
図2に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、4種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、4種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)に応じて決定されるようになっている。
本実施形態において各特別図柄表示装置11,12に確定停止表示される100種類の特図の大当り図柄は、大当りの種類毎に分類される。
第1特別図柄表示装置11に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄ZAには5種類の大当り図柄が、図柄ZBには35種類の大当り図柄が、図柄ZCには55種類の大当り図柄が、図柄ZDには5種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
また、同じように、第2特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄Zaには50種類の大当り図柄が、図柄Zbには35種類の大当り図柄が、図柄Zcには10種類の大当り図柄が、図柄Zdには5種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
以下、図柄ZAに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置11に確定停止表示される大当りを「大当りA」、図柄Zaに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当りを「大当りa」とそれぞれ示す。同じように、図柄ZB〜ZDに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置11に確定停止表示される大当りを「大当りB〜D」、図柄Zb〜Zdに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当りを「大当りb〜d」とそれぞれ示す。
大当りA,B,a,bに当選したときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「15回」に設定された大当り遊技である。その一方で、大当りC,D,c,dに当選したときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「4回」に設定された大当り遊技である。
また、これら全ての大当り遊技において、各ラウンド遊技の最大時間として「25s」が規定されている。また、1回のラウンド遊技において大入賞口23aに入球させることができる遊技球の入球上限個数としては「9個」が規定されている。また、各大当り遊技において、オープニング時間、各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)、エンディング時間が、それぞれ一定の時間として規定されている。
大当りA,C,a,cに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、予め定めた回数(本実施形態では70回)の変動ゲームを上限として確変状態が付与される。その一方で、大当りB,D,b,dに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、確変状態が付与されない。つまり、確変状態の終了条件は、確変状態が付与されてから実行された変動ゲームの実行回数が所定の上限回数に達したことを契機として成立する。なお、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される大当りA,C,a,cを確変大当りと示し、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない大当りB,D,b,dを非確変大当りと示す。
大当りA,B,a,bに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、予め定めた回数(本実施形態では70回)の変動ゲームを上限として高ベース状態が付与される。その一方で、大当りC,D,c,dに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、高ベース状態が付与されない。つまり、高ベース状態の終了条件は、高ベース状態が付与されてから実行された変動ゲームの実行回数が所定の上限回数に達したことを契機として成立する。なお、本実施形態において、確変状態が付与される変動ゲームの上限回数と、高ベース状態が付与される変動ゲームの上限回数とが同じとなるように定められている。
このように、確変状態と高ベース状態とが重複して付与された場合、確変状態の終了条件と高ベース状態の終了条件とは、同じ制御基準(具体的には実行された変動ゲームの回数)に従って成立したかが判定される条件であって、同じ条件(具体的には70回)で成立するようになっている。
次に、図3を参照して、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、それら各種処理の結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。
パチンコ遊技機の機裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置16の表示態様(演出図柄、背景、文字などの表示画像など)の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号に基づき、装飾ランプLAの発光態様、スピーカSPの音声出力態様を制御する。
主制御基板30には、主制御用CPU30a、主制御用ROM30b及び主制御用RAM30cが設けられている。主制御用CPU30aと、主制御用ROM30b及び主制御用RAM30cとは接続されている。主制御基板30と、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4とは接続されている。第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4は、主制御用CPU30aへの検知信号を出力する。主制御基板30と、各特別図柄表示装置11,12、各保留表示装置13,14、及び普通図柄表示装置15とは接続されている。主制御用CPU30aは、各特別図柄表示装置11,12、各保留表示装置13,14、及び普通図柄表示装置15の表示内容を制御する。主制御基板30と、大入賞口ソレノイドSOL1及び普通電動役物ソレノイドSOL2とは接続されている。主制御用CPU30aは、大入賞口ソレノイドSOL1及び普通電動役物ソレノイドSOL2を制御する。
主制御用ROM30bには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから終了するまでの時間(変動時間)を特定可能とするパターンである。本実施形態における変動パターンでは、変動ゲームが開始してから終了するまでの間の遊技演出のベースとなるパターンを示すこともでき、大当り抽選の当否、リーチ演出の有無など、変動ゲームの演出内容も特定することができる。
変動パターンには、大当り変動演出を特定する大当り変動パターンと、はずれリーチ変動演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、はずれ変動演出を特定するはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターン、はずれリーチ変動パターン、及びはずれ変動パターンとして、それぞれ複数種類の変動パターンが規定されている。大当り変動演出は、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動演出は、リーチ演出を経てはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動演出は、リーチ演出を経ることなくはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置16の演出図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。主制御用ROM30bには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、主制御用RAM30cには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。主制御用RAM30cには、高ベース状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
主制御基板30では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、リーチ演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄(大当りの種類)を決定する場合に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する場合に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
演出制御基板31には、演出制御用CPU31a、演出制御用ROM31b及び演出制御用RAM31cが設けられている。演出制御用CPU31aと、演出制御用ROM31b及び演出制御用RAM31cとは接続されている。演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、演出制御用RAM31cには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。演出制御用RAM31cには、高ベース状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。演出制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用RAM31cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
演出制御用ROM31bには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。演出制御用ROM31bには、各種の画像データ(演出図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。演出制御基板31と、演出表示装置16とは接続されている。演出制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置16の表示内容を制御する。演出制御基板31と、装飾ランプLA及びスピーカSPとは接続されている。
次に、主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、主制御用CPU30aにより所定周期毎に実行されるようになっている。
主制御用CPU30aは、第1始動センサSE1からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動入賞口21aに遊技球が入球したか否かを判定する第1保留判定を実行する。
第1保留判定の判定結果が肯定の場合(第1始動入賞口21aに遊技球が入球した場合)、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数が上限数(本実施形態では「4」)よりも小さいか否かを判定する第1保留記憶数判定を実行する。
第1保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限数に達していない場合)、主制御用CPU30aは、第1保留制御処理を実行する。第1保留制御処理において、主制御用CPU30aは、以下のような処理を実行する。主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶される第1保留記憶数に「1」加算する。主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数を表示させるように第1保留表示装置13を制御する。主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数を指定する保留指定コマンドを演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力する。主制御用CPU30aは、第1変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶する。なお、第1変動ゲームに係わる各種乱数の値は、第1始動入賞口21aへの遊技球の入球に応じて取得された取得順序が特定可能なように記憶される。このように、本実施形態では、第1保留記憶数が上限数に達していない場合において、第1始動入賞口21aに遊技球が入球したときに、第1変動ゲームの始動条件が成立する。
一方、第1保留判定の判定結果が否定の場合(第1始動入賞口21aに遊技球が入球しなかった場合)、又は、第1保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(第1保留記憶数の上限数に達していた場合)、主制御用CPU30aは、第1保留制御処理を実行しない。
次に、主制御用CPU30aは、第2始動センサSE2からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動入賞口22aに遊技球が入球したか否かを判定する第2保留判定を実行する。
第2保留判定の判定結果が肯定の場合(第2始動入賞口22aに遊技球が入球した場合)、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数が上限数(本実施形態では「4」)よりも小さいか否かを判定する第2保留記憶数判定を実行する。
第2保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限数に達していない場合)、主制御用CPU30aは、第2保留制御処理を実行する。第2保留制御処理において、主制御用CPU30aは、以下のような処理を実行する。主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶される第2保留記憶数に「1」加算する。主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数を表示させるように第2保留表示装置14を制御する。主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数を指定する保留指定コマンドを演出制御基板31に出力する。主制御用CPU30aは、第2変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶する。なお、第2変動ゲームに係わる各種乱数の値は、第2始動入賞口22aへの遊技球の入球に応じて取得された取得順序が特定可能なように記憶される。このように、本実施形態では、第2保留記憶数が上限数に達していない場合において、第2始動入賞口22aに遊技球が入球したときに、第1変動ゲームの始動条件が成立する。
一方、第2保留判定の判定結果が否定の場合(第2始動入賞口22aに遊技球が入球しなかった場合)、又は、第2保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(第2保留記憶数の上限数に達していた場合)、主制御用CPU30aは、第2保留制御処理を実行しない。
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用CPU30aは、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合、第2保留記憶数を特定し、第2保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する。第2保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を特定し、第1保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する。そして、第1保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
なお、本実施形態では、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、第2保留記憶数が「0」よりも大きいとき(すなわち、実行が保留されている第2変動ゲームが存在するとき)に、第2変動ゲームの実行条件が成立する。一方、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、第2変動ゲームの実行条件が成立しておらず、第1保留記憶数が「0」よりも大きいとき(すなわち、実行が保留されている第1変動ゲームが存在するとき)に、第1変動ゲームの実行条件が成立する。
第1変動ゲームの実行条件が成立した場合、主制御用CPU30aは、第1変動ゲームに係わる乱数の値(当り判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値)のうち、取得順序に従って最先に実行される第1変動ゲームに係わる乱数の値を主制御用RAM30cから読み出す。主制御用CPU30aは、特定した第1保留記憶数を1減算し、減算した第1保留記憶数を表示するように第1保留表示装置13の表示内容を変更させる。主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数を示す保留指定コマンドを演出制御基板31に出力する。
主制御用CPU30aは、読み出した当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う。大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、主制御用CPU30aは、読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から第1特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する。これによって、主制御用CPU30aは、確定停止表示される最終停止図柄に対応する大当りの種類を決定する。その後、主制御用CPU30aは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、演出制御基板31に、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1変動ゲームに関する各種処理を実行する。
具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定すると共に変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。なお、変動パターン指定コマンドは、第1変動ゲームと第2変動ゲームとの何れが実行されるかについて特定できるコマンドである。主制御用CPU30aは、特別図柄の変動表示を開始させるように第1特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。主制御用CPU30aは、第1変動ゲームの変動時間の計測を開始する。主制御用CPU30aは、最終停止図柄及び大当りの種類を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、変動ゲームの終了を指示し、演出図柄を確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、主制御用CPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用CPU30aは、読み出したリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
リーチ判定の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を第1特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、大当りの場合と同じように、演出制御基板31に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を第1特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、大当りの場合と同じように、演出制御基板31に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、第2変動ゲームの実行条件が成立した場合、主制御用CPU30aは、第2変動ゲームに係わる乱数の値(当り判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値)のうち、取得順序に従って最先に実行される第2変動ゲームに係わる乱数の値を主制御用RAM30cから読み出す。主制御用CPU30aは、特定した第2保留記憶数を1減算し、減算した第2保留記憶数を表示するように第2保留表示装置14の表示内容を変更させる。主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数を示す保留指定コマンドを演出制御基板31に出力する。
以下、読み出した乱数の値に基づき、第2変動ゲームに係わる処理を実行するが、第1変動ゲームにおける処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。第2変動ゲームに係わる処理では、上記「第1変動ゲーム」を対象とした制御を「第2変動ゲーム」を対象とした制御として読み替え、上記「第1特別図柄表示装置11」を対象とした制御を「第2特別図柄表示装置12」を対象とした制御として読み替える。このような特別図柄開始処理を実行することにより、第1変動ゲームと第2変動ゲームとがいずれも始動保留されているとき、主制御用CPU30aは、第2変動ゲームを優先的に実行する。本実施形態において、各始動入賞口21a,22aへの遊技球の入球が検知された後に、大当り判定(大当り抽選)を行い得る主制御用CPU30aが大当り抽選手段に相当する。
主制御用CPU30aは、大当りとなる変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板31に出力する。
具体的に、主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始を契機としてオープニング時間を開始させ、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板31に出力する。
次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御し、各ラウンド遊技の開始を契機にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板31に出力する。主制御用CPU30aは、ラウンド遊技毎に、大入賞口23aを開状態及び閉状態に制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口23aを所定の開放態様で開状態に制御する。
主制御用CPU30aは、ラウンド遊技が終了した場合には、大入賞口23aを閉状態に制御し、ラウンド遊技毎に予め決められたラウンドインターバル時間を経過するまで、大入賞口23aを閉状態に維持する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用CPU30aは、エンディング時間を開始させ、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板31に出力する。エンディング時間が経過すると、主制御用CPU30aは、大当り遊技を終了させる。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用CPU31aは、それに応じて各種処理を実行する。
例えば、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、確定停止表示させる演出図柄による図柄組み合わせを決定する。
すなわち、演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。演出制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合において、はずれリーチ変動パターンが指定されたときには、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。演出制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合において、はずれ変動パターンが指定されたときには、はずれの図柄組み合わせを決定する。
演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置16を制御する。演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲーム(演出図柄変動ゲーム)に伴う演出を実行させるように装飾ランプLA及びスピーカSPを制御する。その後、演出制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームに伴う演出を終了させると共に、決定した図柄組み合わせを確定停止表示させる。
本実施形態において、大当り遊技を終了する場合、主制御用CPU30aは、決定された大当りの種類(特別図柄の種類)に基づいて、確変状態及び高ベース状態という遊技状態に関する制御を行う。
なお、本実施形態において、主制御用RAM30cには、遊技状態に関する制御を行うための記憶領域が割り当てられている。具体的に、主制御用RAM30cには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグと、高ベース状態が付与されているか否かを示す主作動フラグと、大当り遊技の終了後に確変状態や高ベース状態が付与されてから実行された変動ゲームの回数を計数するための主確変回数カウンタ及び主作動回数カウンタとが割り当てられている。
本実施形態において、主確変フラグには、確変状態が付与されていることを示す値と、確変状態が付与されていないことを示す値との何れかが設定される。主作動フラグには、高ベース状態が付与されていることを示す値と、高ベース状態が付与されていないことを示す値との何れかが設定される。主確変回数カウンタには、確変状態の付与が終了するまでの変動ゲームの回数が設定される。主作動回数カウンタには、高ベース状態の付与が終了するまでの変動ゲームの回数が設定される。
主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後や変動ゲームの終了後に、上記の記憶領域に情報を設定することによって、遊技状態に関する制御を行う。つまり、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後、確変状態と高ベース状態との少なくとも何れかを付与可能である。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が開始される場合、主確変フラグ、主作動フラグ、主確変回数カウンタ及び主作動回数カウンタの値を一旦リセットする。
ここで、図4を参照して、情報設定処理について説明する。主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後、情報設定処理を実行するようになっている。
図4に示すように、主制御用CPU30aは、制御する遊技状態に対応する情報を主制御用RAM30cの記憶領域に設定し(ステップS101)、情報設定処理を終了する。この処理において、主制御用CPU30aは、大当りの種類を特定し、特定した大当りの種類に対応して、主確変フラグ、主作動フラグ、主確変回数カウンタ及び主作動回数カウンタに情報を設定する。
具体的に、特定した大当りの種類が大当りA,aである場合(確変状態と高ベース状態とを重複して付与する場合)、主制御用CPU30aは、確変状態が付与されていることを示す値を主確変フラグに設定する。主制御用CPU30aは、高ベース状態が付与されていることを示す値を主作動フラグに設定する。そして、主制御用CPU30aは、高ベース状態を付与する変動ゲームの回数を示す値を主作動回数カウンタに設定せずに、確変状態を付与する変動ゲームの回数(本実施形態では70回)を示す値を主確変回数カウンタに設定する。
特定した大当りの種類が大当りB,bである場合(確変状態を付与せずに高ベース状態を付与する場合)、主制御用CPU30aは、高ベース状態が付与されていることを示す値を主作動フラグに設定する。そして、主制御用CPU30aは、高ベース状態を付与する変動ゲームの回数(本実施形態では70回)を示す値を主作動回数カウンタに設定する。一方、主制御用CPU30aは、確変状態が付与されていることを示す値を主確変フラグに設定せず、確変状態を付与する変動ゲームの回数を示す値を主確変回数カウンタに設定しない。
特定した大当りの種類が大当りC,cである場合(高ベース状態を付与せずに確変状態を付与する場合)、主制御用CPU30aは、確変状態が付与されていることを示す値を主確変フラグに設定する。そして、主制御用CPU30aは、確変状態を付与する変動ゲームの回数(本実施形態では70回)を示す値を主確変回数カウンタに設定する。一方、主制御用CPU30aは、高ベース状態が付与されていることを示す値を主作動フラグに設定せず、高ベース状態を付与する変動ゲームの回数を示す値を主作動回数カウンタに設定しない。
特定した大当りの種類が大当りD,dである場合(確変状態と高ベース状態とを付与しない場合)、主制御用CPU30aは、確変状態が付与されていることを示す値を主確変フラグに設定しない。主制御用CPU30aは、高ベース状態が付与されていることを示す値を主作動フラグに設定しない。また、主制御用CPU30aは、確変状態を付与する変動ゲームの回数を示す値を主確変回数カウンタに設定せずに、高ベース状態を付与する変動ゲームの回数を示す値も主作動回数カウンタに設定しない。
このように、主制御用CPU30aは、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定することにより、確変状態を付与する制御を行う。主制御用CPU30aは、主作動フラグに高ベース状態が付与されていることを示す値を設定することにより、高ベース状態を付与する制御を行う。
また、主制御用CPU30aは、確変状態を付与する場合、高ベース状態を付与する場合と付与しない場合との両方で、高ベース状態を付与する変動ゲームの回数を示す値を主作動回数カウンタに設定せずに、確変状態を付与する変動ゲームの回数を示す値を主確変回数カウンタに設定する。つまり、主制御用CPU30aは、確変状態と高ベース状態とを重複して付与する場合であっても、高ベース状態を付与する変動ゲームの回数を示す値を主作動回数カウンタに設定せずに、確変状態を付与する変動ゲームの回数を示す値を主確変回数カウンタに設定する。一方、主制御用CPU30aは、確変状態を付与しないが、高ベース状態を付与する場合には、高ベース状態を付与する変動ゲームの回数を示す値を主作動回数カウンタに設定し、確変状態を付与する変動ゲームの回数を示す値を主確変回数カウンタに設定しない。
次に、図5を参照して、遊技状態制御処理について説明する。主制御用CPU30aは、変動ゲームの終了後、遊技状態制御処理を実行するようになっている。
図5に示すように、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに割り当てられた主確変回数カウンタに記憶されている値が0であるか否かを判定する(ステップS111)。つまり、主制御用CPU30aは、主確変回数カウンタに記憶されている値に基づいて、確変状態の付与が終了するまでの変動ゲームの回数が既に0であり、確変状態が付与されていないかを判定する。
ステップS111の判定結果が肯定の場合(主確変回数カウンタに記憶されている値が0である場合)、主制御用CPU30aは、ステップS112〜S114を実行することなく、ステップS121に移行する。一方、ステップS111の判定結果が否定の場合(主確変回数カウンタに記憶されている値が0ではない場合)、主制御用CPU30aは、ステップS112に移行する。
ステップS112において、主制御用CPU30aは、主確変回数カウンタを1減算する。これにより、主制御用CPU30aは、確変状態の付与が終了するまでの変動ゲームの実行回数を計数する。また、主制御用CPU30aは、主確変回数カウンタに設定された値を指定する確変回数指定コマンドを演出制御基板31に出力する。
そして、主制御用CPU30aは、主確変回数カウンタに記憶されている値(減算後の値)が0であるか否かを判定する(ステップS113)。つまり、主制御用CPU30aは、主確変回数カウンタに記憶されている値に基づいて、確変状態の付与が終了するまでの変動ゲームの回数が0となり、確変状態の付与を終了させる確変状態の終了条件が成立したかを判定する。
ステップS113の判定結果が否定の場合(主確変回数カウンタに記憶されている値が0ではない場合)、主制御用CPU30aは、ステップS114,S124を実行することなく、遊技状態制御処理を終了する。一方、ステップS113の判定結果が肯定の場合(主確変回数カウンタに記憶されている値が0である場合)、主制御用CPU30aは、確変状態が付与されていないことを示す値を主確変フラグに設定する(ステップS114、図中では「クリア」と示す)。これにより、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後、確変状態が付与されてから実行された変動ゲームの実行回数が所定の上限回数に達したことを契機として、確変状態の付与を終了する。
そして、主制御用CPU30aは、高ベース状態が付与されていないことを示す値を主作動フラグに設定し(ステップS124)、遊技状態制御処理を終了する。これにより、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後、高ベース状態が付与されてから実行された変動ゲームの実行回数が所定の上限回数に達したことを契機として、高ベース状態の付与を終了する。
次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに割り当てられた主作動回数カウンタに記憶されている値が0であるか否かを判定する(ステップS121)。つまり、主制御用CPU30aは、主作動回数カウンタに記憶されている値に基づいて、高ベース状態の付与が終了するまでの変動ゲームの回数が既に0であり、高ベース状態が付与されていないかを判定する。
ステップS121の判定結果が肯定の場合(主作動回数カウンタに記憶されている値が0である場合)、主制御用CPU30aは、ステップS122〜S124を実行することなく、遊技状態制御処理を終了する。一方、ステップS121の判定結果が否定の場合(主作動回数カウンタに記憶されている値が0ではない場合)、主制御用CPU30aは、ステップS122に移行する。
ステップS122において、主制御用CPU30aは、主作動回数カウンタを1減算する。これにより、主制御用CPU30aは、高ベース状態の付与が終了するまでの変動ゲームの実行回数を計数する。また、主制御用CPU30aは、主作動回数カウンタに設定された値を指定する作動回数指定コマンドを演出制御基板31に出力する。
そして、主制御用CPU30aは、主作動回数カウンタに記憶されている値(減算後の値)が0であるか否かを判定する(ステップS123)。つまり、主制御用CPU30aは、主作動回数カウンタに記憶されている値に基づいて、高ベース状態の付与が終了するまでの変動ゲームの回数が0となり、高ベース状態の付与を終了させる高ベース状態の終了条件が成立したかを判定する。
ステップS123の判定結果が否定の場合(主作動回数カウンタに記憶されている値が0ではない場合)、主制御用CPU30aは、ステップS124を実行することなく、遊技状態制御処理を終了する。一方、ステップS123の判定結果が肯定の場合(主作動回数カウンタに記憶されている値が0である場合)、主制御用CPU30aは、高ベース状態が付与されていないことを示す値を主作動フラグに設定し(ステップS124)、遊技状態制御処理を終了する。これにより、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後、高ベース状態が付与されてから実行された変動ゲームの実行回数が所定の上限回数に達したことを契機として、高ベース状態の付与を終了する。
このように、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後、確変状態や高ベース状態を付与可能である。そして、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後、確変状態や高ベース状態を付与した場合、変動ゲームの実行回数に関する計数を行い、確変状態や高ベース状態の付与を終了させる終了条件が成立したかを判定する。
特に、主制御用CPU30aは、各種条件に応じて、ステップS112,S113と、ステップS122,S123とのうち何れか一方を実行し、何れか他方を実行しない。具体的に、確変状態と高ベース状態とが重複して付与されている場合、主制御用CPU30aは、ステップS112,S113を実行することにより、確変状態の付与と高ベース状態の付与とが終了するまでの変動ゲームの実行回数を計数する処理と、確変状態の終了条件と高ベース状態の終了条件とが成立したかを判定する処理とを実行する。一方、主制御用CPU30aは、ステップS112,S113とは別に、ステップS122,S123を実行しない。これにより、主制御用CPU30aは、確変状態の付与が終了するまでの変動ゲームの実行回数を計数する処理とは別で、高ベース状態の終了条件が成立したかを判定する処理を実行しない。また、主制御用CPU30aは、確変状態の終了条件が成立したかを判定する処理とは別で、高ベース状態の終了条件が成立したかを判定する処理を実行しない。
そして、主制御用CPU30aは、確変状態及び高ベース状態が重複して付与されてから実行された変動ゲームの実行回数が上限回数に達したことを契機として、ステップS114,S124を実行することにより、確変状態の付与と高ベース状態の付与との両方を終了する。
また、主制御用CPU30aは、高ベース状態が付与されずに確変状態が付与された場合と、確変状態及び高ベース状態が重複して付与された場合とで共通して、ステップS112,S113を実行することにより、確変状態の付与が終了するまでの変動ゲームの実行回数を計数する処置と、確変状態の終了条件が成立したかを判定する処理とを実行する。そして、大当り遊技の終了後、主制御用CPU30aは、高ベース状態が付与されずに確変状態が付与された場合と、確変状態及び高ベース状態が重複して付与された場合とで共通して、ステップS114を実行することにより、確変状態の付与を終了する処理を実行する。
一方、確変状態が付与されておらず高ベース状態が付与されている場合、主制御用CPU30aは、ステップS122,S123を実行することにより、高ベース状態の付与が終了するまでの変動ゲームの実行回数を計数する処理と、高ベース状態の終了条件が成立したかを判定する処理とを実行する。そして、主制御用CPU30aは、ステップS124を実行することにより、高ベース状態の付与を終了する処理を実行する。
本実施形態において、確変状態や高ベース状態を付与する主制御用CPU30aが有利状態付与手段及び遊技状態付与手段に相当する。また、本実施形態において、変動ゲームの実行回数に関する計数を行う主制御用CPU30aが回数計数手段に相当し、確変状態や高ベース状態の付与を終了させる終了条件が成立したかを判定する主制御用CPU30aが終了条件判定手段に相当する。
最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、演出制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後、大当り図柄に基づいて、確変状態が付与されるときには、確変状態が付与されていることを示す値を副確変フラグに設定する。また、演出制御用CPU31aは、確変状態が付与されるときには、高ベース状態と重複する場合と重複しない場合との両方で、確変状態を付与する変動ゲームの回数を示す値を副確変回数カウンタに設定する。演出制御用CPU31aは、確変回数指定コマンドによって指定される値に基づいて、副確変回数カウンタの値を更新する。なお、副確変回数カウンタの値が「0」となった場合、演出制御用CPU31aは、確変状態が付与されていないことを示す値を副確変フラグに設定するとともに、高ベース状態が付与されていないことを示す値を副作動フラグに設定する。
最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、演出制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後、大当り図柄に基づいて、高ベース状態が付与されるときには、高ベース状態が付与されていることを示す値を副作動フラグに設定する。また、演出制御用CPU31aは、確変状態が付与されずに高ベース状態が付与されるときには、高ベース状態を付与する変動ゲームの回数を示す値を副作動回数カウンタに設定する。演出制御用CPU31aは、作動回数指定コマンドによって指定される値に基づいて、副作動回数カウンタの値を更新する。なお、副作動回数カウンタの値が「0」となった場合、演出制御用CPU31aは、高ベース状態が付与されていないことを示す値を副作動フラグに設定する。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)確変状態の終了条件と高ベース状態の終了条件とは、同じ制御基準に従って成立したかが判定される条件である。確変状態と高ベース状態とが重複して付与されている場合には、確変状態の終了条件が成立したかを判定する処理が実行され、この処理とは別で、高ベース状態の終了条件が成立したかを判定する処理が実行されない。このため、確変状態の終了条件が成立したかを判定する処理と、高ベース状態の終了条件が成立したかを判定する処理との両方が実行されることがなく、制御負荷の軽減を図ることができる。
(2)特に、高確率状態と高ベース状態とが重複して付与されている場合には、高確率状態の付与が終了するまでの変動ゲームの回数を計数する処理が実行され、この処理とは別で、高ベース状態の付与が終了するまでの変動ゲームの回数を計数する処理とが実行されない。このため、確変状態と高ベース状態とが重複して付与されている場合には、確変状態の付与が終了するまでの変動ゲームの回数を計数する処理と、高ベース状態の付与が終了するまでの変動ゲームの回数を計数する処理との両方が実行されることがなく、制御負荷の軽減を図ることができる。
(3)確変状態の終了条件と高ベース状態の終了条件とは、同じ条件である。このため、確変状態の終了条件と高ベース状態の終了条件との両方が成立したかを判定するために、確変状態の終了条件が成立したかを判定する処理と、高ベース状態の終了条件が成立したかを判定する処理との両方が実行されることがなく、制御負荷の軽減を図ることができる。
(4)大当り遊技の終了後、確変状態と高ベース状態とが重複して付与された場合には、確変状態及び高ベース状態が重複して付与されてから実行された変動ゲームの回数が上限回数に達したことを契機として、確変状態の付与と高ベース状態の付与との両方が終了される。このため、確変状態の付与が終了するまでの変動ゲームの回数と、高ベース状態の付与が終了するまでの変動ゲームの回数とを計数するために、確変状態の付与が終了するまでの変動ゲームの回数を計数する処理と、高ベース状態の付与が終了するまでの変動ゲームの回数を計数する処理との両方が実行されることがない。したがって、制御負荷の軽減を図ることができる。
(5)大当り遊技の終了後、高ベース状態が付与されずに確変状態が付与された場合と、確変状態及び高ベース状態が重複して付与された場合とで共通して、高確率状態の付与が終了するまでの変動ゲームの回数を計数する処理が実行される。このため、高ベース状態が付与されずに確変状態が付与された場合と、確変状態及び高ベース状態が重複して付与された場合とで共通する処理を実行することにより、変動ゲームの回数を計数することができ、制御負荷の軽減を図ることができる。
(6)大当り遊技の終了後、高ベース状態が付与されずに確変状態が付与された場合と、確変状態及び高ベース状態が重複して付与された場合とで共通して、確変状態が付与されてから実行された変動ゲームの回数が所定の上限回数に達したことを契機として、確変状態の付与を終了する処理が実行される。このため、高ベース状態が付与されずに確変状態が付与された場合と、確変状態及び高ベース状態が重複して付与された場合とで共通する処理を実行することにより、確変状態の付与を終了することができ、制御負荷の軽減を図ることができる。
[第2実施形態]
次に、本発明を具体化した第2実施形態について説明する。
第1実施形態では、確変状態と高ベース状態とを重複して付与する場合、確変状態を付与する変動ゲームの上限回数と、高ベース状態を付与する変動ゲームの上限回数とが同じであったが、これに限らない。例えば、第2実施形態のように、確変状態と高ベース状態とを重複して付与する場合、確変状態を付与する変動ゲームの上限回数と、高ベース状態を付与する変動ゲームの上限回数とが異なる場合があってもよい。以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
図6に示すように、大当りA,B,a,bに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、予め定めた回数(本実施形態では100回)の変動ゲームを上限として高ベース状態が付与される。この場合、確変状態が付与される変動ゲームの上限回数よりも、高ベース状態が付与される変動ゲームの上限回数のほうが大きくなるように定められている。その一方で、大当りC,D,c,dに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、予め定めた回数(本実施形態では70回)の変動ゲームを上限として高ベース状態が付与される。この場合、確変状態が付与される変動ゲームの上限回数と、高ベース状態が付与される変動ゲームの上限回数とが同じとなるように定められている。
このように、確変状態と高ベース状態とが重複して付与された場合、確変状態の終了条件と高ベース状態の終了条件とは、同じ条件で成立する場合と、異なる条件で成立する場合とがあるようになっている。
ここで、情報設定処理について説明する。
ステップS101において、特定した大当りの種類が大当りA,aである場合(確変状態と高ベース状態とを重複して付与する場合)、主制御用CPU30aは、確変状態が付与されていることを示す値を主確変フラグに設定する。主制御用CPU30aは、高ベース状態が付与されていることを示す値を主作動フラグに設定する。そして、主制御用CPU30aは、高ベース状態を付与する変動ゲームの回数(本実施形態では100回)を示す値を主作動回数カウンタに設定せずに、確変状態を付与する変動ゲームの回数(本実施形態では70回)を示す値を主確変回数カウンタに設定する。
特定した大当りの種類が大当りB,bである場合(確変状態を付与せずに高ベース状態を付与する場合)、主制御用CPU30aは、高ベース状態が付与されていることを示す値を主作動フラグに設定する。そして、主制御用CPU30aは、高ベース状態を付与する変動ゲームの回数(本実施形態では100回)を示す値を主作動回数カウンタに設定する。一方、主制御用CPU30aは、確変状態が付与されていることを示す値を主確変フラグに設定せず、確変状態を付与する変動ゲームの回数を示す値を主確変回数カウンタに設定しない。
特定した大当りの種類が大当りC,cである場合(確変状態と高ベース状態とを重複して付与する場合)、主制御用CPU30aは、確変状態が付与されていることを示す値を主確変フラグに設定する。主制御用CPU30aは、高ベース状態が付与されていることを示す値を主作動フラグに設定する。そして、主制御用CPU30aは、高ベース状態を付与する変動ゲームの回数(本実施形態では70回)を示す値を主作動回数カウンタに設定せずに、確変状態を付与する変動ゲームの回数(本実施形態では70回)を示す値を主確変回数カウンタに設定する。
特定した大当りの種類が大当りD,dである場合(確変状態を付与せずに高ベース状態を付与する場合)、主制御用CPU30aは、高ベース状態が付与されていることを示す値を主作動フラグに設定する。そして、主制御用CPU30aは、高ベース状態を付与する変動ゲームの回数(本実施形態では70回)を示す値を主作動回数カウンタに設定する。一方、主制御用CPU30aは、確変状態が付与されていることを示す値を主確変フラグに設定せず、確変状態を付与する変動ゲームの回数を示す値を主確変回数カウンタに設定しない。
次に、図7を参照して、遊技状態制御処理について説明する。
図7に示すように、ステップS114が終了した後、ステップS115において、主制御用CPU30aは、直前の大当りの種類が特定大当りであるか否かを判定する。本実施形態において、特定大当りとしては、確変状態を付与する変動ゲームの上限回数と、高ベース状態を付与する変動ゲームの上限回数とが異なる大当りA,aが該当する。
ステップS115の判定結果が否定の場合(直前の大当りの種類が特定大当りではない場合)、主制御用CPU30aは、ステップS116を実行することなく、第1実施形態と同じようにステップS124に移行する。一方、ステップS115の判定結果が肯定の場合(直前の大当りの種類が特定大当りである場合)、主制御用CPU30aは、主作動回数カウンタに規定数を設定し(ステップS116)、ステップS124を実行することなく、遊技状態制御処理を終了する。本実施形態において、規定数としては、確変状態を付与する変動ゲームの上限回数と、高ベース状態を付与する変動ゲームの上限回数との差である回数(30回)が該当する。
このように、確変状態と高ベース状態とを重複して付与する場合において、それらを付与する変動ゲームの上限回数が異なるときには、主制御用CPU30aは、上限回数が小さい確変状態について、確変状態を付与する変動ゲームの回数(本実施形態では70回)を示す値を主確変回数カウンタに設定する。そして、主制御用CPU30aは、確変状態及び高ベース状態が重複して付与されてから実行された変動ゲームの回数が上限回数(70回)に達したことを契機として、確変状態の付与を終了する。
また、主制御用CPU30aは、上限回数が大きい高ベース状態について、高ベース状態を付与する変動ゲームの回数(本実施形態では30回)を示す値を主作動回数カウンタに設定するとともに、高ベース状態の付与を継続する。この場合に設定する変動ゲームの回数としては、高ベース状態を付与する変動ゲームの上限回数(本実施形態では100回)と確変状態を付与する変動ゲームの上限回数(本実施形態では70回)との差(本実施形態では30回)となっている。そして、主制御用CPU30aは、確変状態及び高ベース状態が重複して付与されてから実行された変動ゲームの回数が上限回数(100回)に達したことを契機として、高ベース状態の付与を終了する。
つまり、主制御用CPU30aは、確変状態と高ベース状態とが重複して付与されている場合、確変状態の付与が終了するまでの変動ゲームの回数を計数するとともに確変状態の終了条件が成立したかを判定する処理を実行する。そして、主制御用CPU30aは、高ベース状態の付与が終了しないが確変状態の付与が終了した後には、高ベース状態の付与が終了するまでの変動ゲームの回数を計数するとともに高ベース状態の終了条件が成立したかを判定する処理を実行する。
以上詳述したように、第2実施形態は、第1実施形態における(1)〜(6)の効果に加えて、以下の効果を有する。
(7)確変状態を付与する変動ゲームの回数と、高ベース状態を付与する変動ゲームの回数とが異なっても、確変状態と高ベース状態とが重複して付与されているときには、確変状態の付与が終了するまでの変動ゲームの回数を計数する処理と、高ベース状態の付与が終了するまでの変動ゲームの回数を計数する処理との両方が実行されることがない。したがって、制御負荷の軽減を図ることができる。
(8)確変状態を付与する変動ゲームの回数と、高ベース状態を付与する変動ゲームの回数とが異なる場合であっても、確変状態の終了条件が成立したかを判定する処理と、高ベース状態の終了条件が成立したかを判定する処理との両方が実行されることがなく、制御負荷の軽減を図ることができる。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・第2実施形態において、確変状態と高ベース状態とが重複して付与されるときに、高ベース状態を付与する変動ゲームの上限回数が、確変状態を付与する変動ゲームの上限回数よりも大きい場合があったが、これに限らない。例えば、確変状態を付与する変動ゲームの上限回数が、高ベース状態を付与する変動ゲームの上限回数よりも大きい場合があってもよい。この場合、主制御用CPU30aは、確変状態と高ベース状態とが重複して付与されている場合、高ベース状態の付与が終了するまでの変動ゲームの回数を計数するとともに高ベース状態の終了条件が成立したかを判定する処理を実行する。そして、主制御用CPU30aは、確変状態の付与が終了しないが高ベース状態の付与が終了した後には、確変状態の付与が終了するまでの変動ゲームの回数を計数するとともに確変状態の終了条件が成立したかを判定する処理を実行する。また、例えば、これらの組み合わせであってもよく、これらの組み合わせのそれぞれに対応する大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、確変状態の終了条件と高ベース状態の終了条件との両方が、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの回数に従って成立したが、これに限らない。例えば、確変状態から非確変状態への移行(転落)や高ベース状態から低ベース状態への移行(転落)を決定するための所定の抽選に当選したことに従って確変状態の終了条件と高ベース状態の終了条件との両方が成立してもよい。また、例えば、これらの組み合わせであってもよい。具体的に、所定の抽選は、確変状態から非確変状態への移行(転落)と高ベース状態から低ベース状態への移行(転落)とを決定する場合と、確変状態から非確変状態への移行(転落)のみをと決定する場合と、があってもよい。つまり、確変状態の終了条件と高ベース状態の終了条件とは、所定の抽選に当選したときに成立してもよく、同じ制御基準に従って成立したかが判定される条件であればよい。具体的な一例をあげると、各変動ゲームの実行条件が成立した場合、主制御用CPU30aは、非確変状態及び低ベース状態に移行させるか否かを決定するための所定の抽選(転落抽選)を行う。この場合、主制御用CPU30aは、1回の抽選に当選したことにより、確変状態の終了条件と高ベース状態の終了条件との両方が成立する。なお、このような転落抽選を行う主制御用CPU30aが抽選手段に相当する。
・上記実施形態において、主制御用RAM30cに主確変回数カウンタと主作動回数カウンタとの両方が割り当てられたが、これに限らず、例えば、主確変回数カウンタと主作動回数カウンタとの何れか一方が割り当てられてもよい。つまり、主回数カウンタが1種類であってもよい。具体的な一例としては、確変状態や高ベース状態を付与する変動ゲームの回数を計数するための主回数カウンタが主制御用RAM30cに割り当てられている。そして、第1実施形態では、確変状態及び高ベース状態の少なくとも何れかを付与する場合に、付与する変動ゲームの上限回数が主回数カウンタに設定され、付与する変動ゲームの回数が計数されればよい。また、第2実施形態では、確変状態及び高ベース状態の少なくとも何れかを付与する場合に、先に終了する有利状態について、付与する変動ゲームの上限回数が主回数カウンタに設定され、付与する変動ゲームの回数が計数されればよい。この場合、各実施形態における大当りの種類と、主確変フラグの値と、主作動フラグの値とに応じて、遊技状態に関する制御が行われる。直前に大当りA,aとなった場合、確変状態が付与されていることを示す値が主確変フラグに、高ベース状態が付与されていることを示す値が主作動フラグにそれぞれ設定されており、主回数カウンタが0となったときには、確変状態が付与されていないことを示す値が主確変フラグに設定される。また、主回数カウンタに規定数が設定される。一方、直前に大当りC,cとなった場合、確変状態が付与されていることを示す値が主確変フラグに、高ベース状態が付与されていることを示す値が主作動フラグにそれぞれ設定されており、主回数カウンタが0となったときには、確変状態が付与されていないことを示す値が主確変フラグに設定される。また、高ベース状態が付与されていないことを示す値が主作動フラグに設定される。
・上記実施形態において、変動ゲームの終了を契機として、変動ゲームの実行回数が計数されたが、これに限らず、例えば、変動ゲームの開始を契機として、変動ゲームの実行回数が計数されてもよい。
・上記実施形態において、大当りの種類(大当り図柄の種類)に基づいて、確変状態を付与するか否かが決定されたが、これに限らない。例えば、大当りの種類には直接的には基づかずに、大入賞口23aに入球した遊技球が特定領域を通過したときに確変状態を付与することが決定されてもよい(所謂、「V確機」)。
・上記実施形態において、例えば、複数の変動ゲームのうち一方が優先的に実行されるか、入賞順に実行されるか、複数の変動ゲームが同時に実行されるかも問わない。また、1種類の変動ゲームが実行されてもよい。
・上記実施形態において、主制御基板30と演出制御基板31とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、各種機能の少なくとも一部を異なる基板に搭載されてもよい。具体的な一例としては、各種制御処理を実行する主制御用CPU30aが回数計数手段及び終了条件判定手段に相当したが、これに限らず、例えば、各種制御処理を実行する演出制御用CPU31aが回数計数手段及び終了条件判定手段に相当してもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。
・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドにより、大当りの種類を指定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。
・上記実施形態において、変動ゲームに係わる各種乱数値は、保留記憶数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、変動ゲームが実行される毎に、乱数値がシフト処理され、保留記憶数が1減算された記憶領域に記憶する。
・上記実施形態において、演出制御基板31にて変動ゲームの変動時間が管理されていれば、図柄停止コマンドを出力しなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、第1始動入賞口21aが設けられずに第2始動入賞口22aが設けられていてもよい。
・上記実施形態において、所謂1種のパチンコ遊技機を採用したが、2種、3種、1種2種混合機等、パチンコ遊技機の種類には限られない。また、遊技盤の流下領域に配設された各種役物への遊技球の入球に基づく変動ゲームが実行されるパチンコ遊技機に限らず、例えば、遊技開始操作に応じて変動ゲームが実行されるスロットマシンが採用されてもよい。また、この場合、停止操作に応じて変動ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンか、所定時間の経過により変動ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンかも問わない。また、スロットマシンにおいて、遊技開始操作を契機として当選役(例えば、ベル役、再遊技役等)が決定され、その当選役と停止操作の操作態様とに基づいて図柄が停止表示される。そして、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなり易い状態(停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる確率が高い状態や、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる停止操作態様が報知される確率が高い状態)が有利状態(第1有利状態や第2有利状態)に相当する。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)遊技者にとって有利な有利状態が付与される遊技機において、前記有利状態を付与可能な有利状態付与手段と、前記有利状態の付与を終了させる終了条件が成立したかを判定する終了条件判定手段と、を備え、前記有利状態には、重複して付与可能な第1有利状態と第2有利状態とがあり、前記第1有利状態の終了条件と前記第2有利状態の終了条件とは、同じ制御基準に従って成立したかが判定される条件であり、前記終了条件判定手段は、前記第1有利状態と前記第2有利状態とが重複して付与されている場合には、前記第1有利状態の終了条件が成立したかを判定する処理と、前記第2有利状態の終了条件が成立したかを判定する処理との何れか一方を実行することを特徴とする。
(ロ)前記終了条件判定手段は、前記第1有利状態と前記第2有利状態とが重複して付与されている場合には、前記第1有利状態の終了条件が成立したかを判定する処理と、前記第2有利状態の終了条件が成立したかを判定する処理との何れか他方を実行しないことを特徴とする。
(ハ)前記終了条件判定手段は、前記第2有利状態が付与されておらず前記第1有利状態が付与されている場合には、前記第1有利状態の終了条件が成立したかを判定する処理を実行し、前記第1有利状態が付与されておらず前記第2有利状態が付与されている場合には、前記第2有利状態の終了条件が成立したかを判定する処理を実行することを特徴とする。
(ニ)前記終了条件判定手段は、前記第1有利状態と前記第2有利状態とが重複して付与されている場合、前記第1有利状態の終了条件が成立したかを判定する処理を実行し、前記第2有利状態の終了条件が成立せずに前記第1有利状態の終了条件が成立した後には、前記第2有利状態の終了条件が成立したかを判定する処理を実行することを特徴とする。
(ホ)所定の抽選を行う抽選手段を備え、前記第1有利状態の終了条件と前記第有利状態の終了条件とは、前記抽選手段によって所定の抽選に当選したときに成立することを特徴とする。
(ヘ)大当り抽選に当選すると大当り遊技が付与される遊技機において、所定の始動口への遊技球の入球を検知する検知手段と、前記所定の始動口が開状態と閉状態とを取り得るように動作する開閉手段と、前記検知手段により前記所定の始動口への遊技球の入球が検知された後に、大当り抽選を行い得る大当り抽選手段と、前記大当り遊技の終了後、低確率状態よりも前記大当り抽選の当選確率が高確率である高確率状態と、低ベース状態よりも前記所定の始動口に遊技球が入球し易い高ベース状態との少なくとも何れかを付与可能な遊技状態付与手段と、図柄変動ゲームの実行回数に関する計数を行う回数計数手段と、を備え、前記遊技状態付与手段は、前記大当り遊技の終了後、前記高確率状態が付与されてから実行された図柄変動ゲームの実行回数が所定の上限回数に達したことを契機として、前記高確率状態の付与を終了し、前記大当り遊技の終了後、前記高ベース状態が付与されてから実行された図柄変動ゲームの実行回数が所定の上限回数に達したことを契機として、前記高ベース状態の付与を終了し、前記回数計数手段は、前記高確率状態と前記高ベース状態とが重複して付与されている場合には、前記高確率状態の付与が終了するまでの図柄変動ゲームの実行回数を計数する処理と、前記高ベース状態の付与が終了するまでの図柄変動ゲームの実行回数を計数する処理との何れか一方を実行することを特徴とする。
(ト)前記回数計数手段は、前記高確率状態と前記高ベース状態とが重複して付与されている場合には、前記高確率状態の付与が終了するまでの図柄変動ゲームの実行回数を計数する処理と、前記高ベース状態の付与が終了するまでの図柄変動ゲームの実行回数を計数する処理との何れか他方を実行しないことを特徴とする。
(チ)前記回数計数手段は、前記高ベース状態が付与されておらず前記高確率状態が付与されている場合には、前記高確率状態の付与が終了するまでの図柄変動ゲームの実行回数を計数する処理を実行し、前記高確率状態が付与されておらず前記高ベース状態が付与されている場合には、前記高ベース状態の付与が終了するまでの図柄変動ゲームの実行回数を計数する処理を実行することを特徴とする。
(リ)前記回数計数手段は、前記高確率状態と前記高ベース状態とが重複して付与されている場合、前記高確率状態の付与が終了するまでの図柄変動ゲームの実行回数を計数する処理を実行し、前記高ベース状態の付与が終了しないが前記高確率状態の付与が終了した後には、前記高ベース状態の付与が終了するまでの図柄変動ゲームの実行回数を計数する処理を実行することを特徴とする。
(ヌ)前記回数計数手段は、前記高確率状態と前記高ベース状態とが重複して付与されている場合、前記高ベース状態の付与が終了するまでの図柄変動ゲームの実行回数を計数する処理を実行し、前記高確率状態の付与が終了しないが前記高ベース状態の付与が終了した後には、前記高確率状態の付与が終了するまでの図柄変動ゲームの実行回数を計数する処理を実行することを特徴とする。
SOL1…大入賞口ソレノイド、SOL2…普通電動役物ソレノイド、SE1…第1始動センサ、SE2…第2始動センサ(検知手段)、SE3…カウントセンサ、SE4…ゲートセンサ、YB…遊技盤、11…第1特別図柄表示装置、12…第2特別図柄表示装置、16…演出表示装置、21a…第1始動入賞口、22a…第2始動入賞口(所定の始動口)、22b…開閉部材(開閉手段)、23a…大入賞口、23b…大入賞口扉、25…作動ゲート、30…主制御基板、30a…主制御用CPU(有利状態付与手段、遊技状態付与手段、回数計数手段、終了条件判定手段、抽選手段)、30b…主制御用ROM、30c…主制御用RAM、31…演出制御基板、31a…演出制御用CPU、31b…演出制御用ROM、31c…演出制御用RAM。

Claims (3)

  1. 遊技者にとって有利な有利状態が付与される遊技機において、
    前記有利状態を付与可能な有利状態付与手段と、
    前記有利状態の付与を終了させる終了条件が成立したかを判定する終了条件判定手段と、を備え、
    前記有利状態には、重複して付与可能な第1有利状態と第2有利状態とがあり、
    前記第1有利状態の終了条件と前記第2有利状態の終了条件とは、同じ制御基準に従って成立したかが判定される条件であり、
    前記終了条件判定手段は、前記第1有利状態と前記第2有利状態とが重複して付与されている場合には、前記第1有利状態の終了条件が成立したかを判定する処理と、前記第2有利状態の終了条件が成立したかを判定する処理との何れか一方を実行する遊技機。
  2. 前記第1有利状態の終了条件は、前記第1有利状態が付与されてから実行された図柄変動ゲームの実行回数が所定の上限回数に達したことを契機として成立し、
    前記第2有利状態の終了条件は、前記第2有利状態が付与されてから実行された図柄変動ゲームの実行回数が所定の上限回数に達したことを契機として成立する請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記第1有利状態の終了条件と前記第2有利状態の終了条件とは、同じ条件である請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
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