JP6580537B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、遊技機に関するものである。
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、例えば所定の入球口に入球した遊技球を検出して検出信号を出力する検出センサなど、検出結果に応じて信号を出力する検出手段を備えたものがある(例えば、特許文献1)。特許文献1に記載の遊技機では、始動口に入球した遊技球を検出する始動口センサから出力された信号に応じて特別図柄変動ゲームの始動条件を付与するなど、検出手段から出力された信号に応じて各種の制御を実行することが行われている。
特開2015−192820号公報
ところで、特許文献1に記載されているような遊技機では、例えばノイズなどが生じた場合、実際には検出対象を検出していないにもかかわらず、検出対象を検出したことを示す信号が検出手段から出力されてしまうことがある。このような場合、検出対象を検出しているか否かなどに応じて適切な制御を行うことができない虞があった。
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、検出対象の検出結果に応じて適切な制御を行うことができる遊技機を提供することにある。
上記課題を解決するための遊技機は、所定の制御が可能な制御手段と、特定の通路に入球した遊技球を検出可能であって、該遊技球の検出結果に応じて信号を出力する特定検出手段と、前記特定検出手段による遊技球の検出結果に基づいて、遊技者に有利な有利状態を付与する有利状態付与手段と、を備え、前記特定検出手段による信号の出力状態には、前記遊技球を検出しているときの出力状態である第1出力状態と、前記遊技球を検出していないときの出力状態である第2出力状態とが含まれ、前記制御手段は、第1タイミング及び前記第1タイミングよりも前の第2タイミングにおける前記特定検出手段による信号の出力状態が前記第1出力状態であり、且つ前記第2タイミングよりも前の第3タイミングにおける前記特定検出手段による信号の出力状態が前記第2出力状態である場合、前記特定検出手段が前記遊技球を検出したと判定する一方で、前記第1タイミング及び前記第2タイミングにおける前記特定検出手段による信号の出力状態が前記第2出力状態であり、且つ前記第3タイミングにおける前記特定検出手段による信号の出力状態が前記第1出力状態である場合、前記特定検出手段が前記遊技球を検出しなくなったと判定するようになっており、前記遊技球を検出したと判定した後に前記遊技球を検出しなくなったと判定したことを条件として、前記有利状態を付与する処理を実行することを要旨とする。
本発明によれば、検出対象の検出結果に応じて適切な制御を行うことができる。
パチンコ遊技機を示す斜視図。 遊技盤を示す正面図。 第2大入賞口の奥方の排出通路を示す模式図。 パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。 滞留判定処理を示すフローチャート。 第1始動検出処理を示すフローチャート。 第2始動検出処理を示すフローチャート。 第1大入賞検出処理を示すフローチャート。 第2大入賞検出処理を示すフローチャート。 特定検出処理を示すフローチャート。 排出検出処理を示すフローチャート。 ゲート検出処理を示すフローチャート。 第1普通入賞検出処理を示すフローチャート。 第2普通入賞検出処理を示すフローチャート。 アウト口検出処理を示すフローチャート。 検出信号の出力態様の一例を示すタイミングチャート。
以下、パチンコ遊技機に具体化した一実施形態について説明する。この明細書において、上、下、左、右、前(表)、後(裏)の各方向は、パチンコ遊技機で遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルHDを備えている。また、パチンコ遊技機10は、楽曲や効果音などの音声を出力して行う演出(以下、音声演出と示す)を実行可能に構成されたスピーカSpを備えている。また、パチンコ遊技機10は、図示しない発光体を点灯、点滅、及び消灯して行う演出(以下、発光演出と示す)を実行可能に構成された装飾ランプLaを備えている。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備えている。遊技盤YBの前面側には、正面視において略円形の遊技領域YBaが画成されている。本実施形態において、遊技領域YBaには、発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球が到達するようになっている。
パチンコ遊技機10は、情報表示パネル11を備えている。情報表示パネル11では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。情報表示パネル11は、特別図柄表示部11aを備えている。特別図柄表示部11aは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に特別図柄を確定停止表示させる特別図柄変動ゲームを表示する。特別図柄は、後述する大当り抽選の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、特別図柄変動ゲームを略して「特別ゲーム」と示す。本実施形態において、特別ゲームは、図柄を変動させて行う変動ゲームに相当する。また、特別ゲームを表示する特別図柄表示部11aは、ゲーム実行手段に相当する。
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。「確定停止表示」と「導出」は同じ意味である。特別図柄表示部11aにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とが少なくともある。特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
本実施形態では、大当り抽選に当選すると、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されたのち、該大当りの特別ゲームの終了後に、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球やその他の特典を獲得し得るため、遊技者にとって有利な状態である。
情報表示パネル11は、保留表示部11bを備えている。保留表示部11bは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている特別ゲームの回数を認識可能に表示する。以下の説明では、保留中の特別ゲームの回数を特別保留数と示す。本実施形態において、特別ゲームは、予め定めた所定数(例えば4)を上限として保留可能である。
情報表示パネル11は、普通図柄表示部11cを備えている。普通図柄表示部11cは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に普通図柄を導出させる普通図柄変動ゲームを表示する。普通図柄は、後述する普通当り抽選の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部11cにおいて導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とが少なくともある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。
本実施形態では、普通当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出されたのち、該普通当りの普通ゲームの終了後に、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が特別ゲームの始動条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
パチンコ遊技機10は、演出表示装置12を備えている。例えば、演出表示装置12は、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置12は、画像が表示される画像表示部GHを備えている。演出表示装置12は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した絵柄を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、演出表示装置12の下方に、遊技領域YBaに開口している始動口としての第1始動口13を備えている。本実施形態において、第1始動口13は、第1始動口及び特別始動口に相当する。第1始動口13は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口13は、入賞口の1つである。なお、以下の説明では、入賞口に遊技球が入球することを「入賞」と示す場合がある。パチンコ遊技機10は、第1始動口13に入球した遊技球を検出する第1始動センサSE1を備えている(図4に示す)。本実施形態において、第1始動センサSE1は、始動検出手段、第1始動検出手段、及び入賞検出手段に相当する。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口13に入球した遊技球を遊技盤YBの裏側へ導く図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第1始動センサSE1で検出されると、特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。言い換えれば、本実施形態では、第1始動口13への遊技球の入球を契機として、特別ゲームの始動条件が成立し得る。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、第1始動口13の右方に、遊技領域YBaに開口している始動口としての第2始動口14を備えている。本実施形態において、第2始動口14は、第2始動口及び特定の特別始動口に相当する。第2始動口14は、入賞口の1つである。パチンコ遊技機10は、第2始動口14に入球した遊技球を検出する第2始動センサSE2を備えている(図4に示す)。本実施形態において、第2始動センサSE2は、始動検出手段、第2始動検出手段、及び入賞検出手段に相当する。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口14に入球した遊技球を遊技盤YBの裏側へ導く図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第2始動センサSE2で検出されると、特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。言い換えれば、本実施形態では、第2始動口14への遊技球の入球を契機として、特別ゲームの始動条件が成立し得る。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、第2始動口14を開閉する開閉部材としての第1可変部材15を備えている。本実施形態において、第1可変部材15は、遊技球を第2始動口14へ入球させることができる開状態と、遊技球を第2始動口14へ入球させることができない閉状態と、に動作可能である。言い換えれば、第1可変部材15は、第2始動口14が開状態となるように動作可能である。なお、閉状態は、開状態に比して遊技球を第2始動口14へ入球させ難い状態であればよく、遊技球を第2始動口14へ入球させることができる状態であってもよい。即ち、第1可変部材15は、遊技球を第2始動口14に入球させ易い開状態と、開状態に比して遊技球を第2始動口14へ入球させ難い閉状態と、に動作可能であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1可変部材15を開状態と閉状態とに動作させる第1アクチュエータA1を備えている(図4に示す)。第1可変部材15は、普通当り抽選に当選した場合に付与される普通当り遊技において開状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、演出表示装置12の右上方に、遊技領域YBaに開口している特別入球口としての第1大入賞口16を備えている。本実施形態において、第1大入賞口16は、第1特別入球口に相当する。第1大入賞口16は、入賞口の1つである。パチンコ遊技機10は、第1大入賞口16に入球した遊技球を検出する第1カウントセンサSE3を備えている(図4に示す)。本実施形態において、第1カウントセンサSE3は、特別検出手段、第1特別検出手段及び入賞検出手段に相当する。例えば、第1カウントセンサSE3は、第1大入賞口16に入球した遊技球を遊技盤YBの裏側へ導く図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第1カウントセンサSE3で検出されると、賞球の払出条件が成立する。言い換えれば、本実施形態では、第1大入賞口16への遊技球の入球を契機として、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、第1大入賞口16を開閉する第2可変部材17を備えている。第2可変部材17は、所謂大入賞口扉である。本実施形態において、第2可変部材17は、遊技球を第1大入賞口16へ入球させることができる開状態と、遊技球を第1大入賞口16へ入球させることができない閉状態と、に動作可能である。なお、閉状態は、開状態に比して遊技球を第1大入賞口16へ入球させ難い状態であればよく、遊技球を第1大入賞口16へ入球させることができる状態であってもよい。即ち、第2可変部材17は、遊技球を第1大入賞口16に入球させ易い開状態と、開状態に比して遊技球を第1大入賞口16へ入球させ難い閉状態と、に動作可能であってもよい。パチンコ遊技機10は、第2可変部材17を開状態と閉状態とに動作させる第2アクチュエータA2を備えている(図4に示す)。第2可変部材17は、大当り抽選に当選した場合に付与される大当り遊技において開状態に動作される。即ち、第1大入賞口16は、大当り遊技において遊技球が入球可能となる。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、第2始動口14の右上方に、遊技領域YBaに開口している特別入球口としての第2大入賞口18を備えている。第2大入賞口18は、入賞口の1つである。本実施形態において、第2大入賞口18は、第2特別入球口に相当する。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、第2大入賞口18を開閉する第3可変部材19を備えている。第3可変部材19は、所謂大入賞口扉である。本実施形態において、第3可変部材19は、遊技球を第2大入賞口18へ入球させることができる開状態と、遊技球を第2大入賞口18へ入球させることができない閉状態と、に動作可能である。なお、閉状態は、開状態に比して遊技球を第2大入賞口18へ入球させ難い状態であればよく、遊技球を第2大入賞口18へ入球させることができる状態であってもよい。即ち、第3可変部材19は、遊技球を第2大入賞口18に入球させ易い開状態と、開状態に比して遊技球を第2大入賞口18へ入球させ難い閉状態と、に動作可能であればよい。パチンコ遊技機10は、第3可変部材19を開状態と閉状態とに動作させる第3アクチュエータA3を備えている(図4に示す)。第3可変部材19は、大当り抽選に当選した場合に付与される大当り遊技において開状態に動作される。即ち、第2大入賞口18は、大当り遊技において遊技球が入球可能となる。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、第2大入賞口18に入球した遊技球をパチンコ遊技機10の外部に排出する排出通路20を備えている。パチンコ遊技機10は、排出通路20に、該排出通路20を通過する遊技球、即ち、第2大入賞口18に入球した遊技球を検出する第2カウントセンサSE4を備えている。本実施形態において、第2カウントセンサSE4は、特別検出手段、第2特別検出手段、第1検出手段、及び入賞検出手段に相当する。本実施形態では、遊技球が第2カウントセンサSE4によって検知されると、賞球の払出条件が成立する。言い換えれば、本実施形態では、第2大入賞口18への遊技球の入球を契機として、賞球の払出条件が成立する。
また、排出通路20は、第2カウントセンサSE4よりも下流において、第1排出通路20aと、第2排出通路20bと、に分岐するように形成されている。そして、パチンコ遊技機10は、排出通路20において第1排出通路20aと第2排出通路20bとに分岐する分岐部21に、第2大入賞口18へ入球した遊技球を第1排出通路20aと第2排出通路20bとに振り分ける振分装置22(振分部材)を備えている。振分装置22は、第2大入賞口18に入球した遊技球を第1排出通路20aに振り分ける第1状態と、第2排出通路20bに振り分ける第2状態と、をとり得るように構成されている。パチンコ遊技機10は、振分装置22を動作させる第4アクチュエータA4(図4に示す)を備えている。本実施形態において、振分装置22は、大当り遊技において第2状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、第1排出通路20aに、該第1排出通路20aに流入(入球)した遊技球を検出する排出センサSE5を備えている。また、排出センサSE5は、第2カウントセンサSE4の下流に配設されている。即ち、排出センサSE5は、第2カウントセンサSE4により検出されてから第1排出通路20aを通過して遊技機の外部に排出される遊技球を検出可能である。本実施形態において、排出センサSE5は、特別排出検出手段、及び第2検出手段に相当する。
パチンコ遊技機10は、第2排出通路20bに、該第2排出通路20bに流入(入球)した遊技球を検出する特定センサSE6を備えている。また、特定センサSE6は、第2カウントセンサSE4の下流に配設されている。即ち、特定センサSE6は、第2カウントセンサSE4により検出されてから第2排出通路20bを通過して遊技機の外部に排出される遊技球を検出可能である。本実施形態において、第2排出通路20bは、大当り遊技において遊技球の流入が許容される特定の通路(特定の領域)に相当する。また、本実施形態において、特定センサSE6は、特定検出手段、特別排出検出手段、及び第2検出手段に相当する。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、第2大入賞口18の上方に、遊技球が通過(入球)可能な普通始動口としてのゲート23を備えている。ゲート23は、ゲート23を通過する遊技球を検出するゲートセンサSE7を備えている(図4に示す)。本実施形態において、ゲートセンサSE7は、普通検出手段に相当する。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE7で検出されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る。言い換えれば、本実施形態では、ゲート23への遊技球の入球を契機として、普通ゲームの始動条件が成立し得る。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、演出表示装置12の左下方に、遊技領域YBaに開口している一般入球口としての普通入賞口24を備えている。普通入賞口24は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。普通入賞口24は、入賞口の1つである。本実施形態の普通入賞口24には、第1普通入賞口24aと、第2普通入賞口24bと、がある。本実施形態において、第1普通入賞口24aは、第1一般入球口に相当し、第2普通入賞口24bは、第2一般入球口に相当する。
パチンコ遊技機10は、第1普通入賞口24aに入球した遊技球を検出する第1普通入賞センサSE8を備えている(図4に示す)。本実施形態において、第1普通入賞センサSE8は、一般検出手段、第1一般検出手段、及び入賞検出手段に相当する。例えば、第1普通入賞センサSE8は、第1普通入賞口24aに入球した遊技球を遊技盤YBの裏側へ導く図示しない通路に設けられている。また、パチンコ遊技機10は、第2普通入賞口24bに入球した遊技球を検出する第2普通入賞センサSE9を備えている(図4に示す)。本実施形態において、第2普通入賞センサSE9は、一般検出手段、第2一般検出手段、及び入賞検出手段に相当する。例えば、第2普通入賞センサSE9は、第2普通入賞口24bに入球した遊技球を遊技盤YBの裏側へ導く図示しない通路に設けられている。
本実施形態では、遊技球が第1普通入賞センサSE8又は第2普通入賞センサSE9で検出されると、賞球の払出条件が成立する。言い換えれば、本実施形態では、普通入賞口24への遊技球の入球を契機として、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、演出表示装置12の下方に、遊技領域YBaに開口している排出口としてのアウト口25を備えている。アウト口25は、上述した入賞口とは異なり、上述した入賞口の何れにも入球しなかった遊技球が入球する位置に開口されている。そして、アウト口25の奥方には、入球した遊技球を機外に排出する図示しない通路が設けられている。
また、パチンコ遊技機10は、アウト口25に入球した遊技球を検出するアウト口センサSE10を備えている(図4に示す)。本実施形態において、アウト口センサSE10は、排出検出手段に相当する。例えば、アウト口センサSE10は、アウト口25に入球した遊技球を機外に排出する通路に設けられている。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、内部抽選(大当り抽選)において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態は、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者に有利な有利状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2始動口14に入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態は、遊技球が第2始動口14に入球する確率が高まり、第2始動口14への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態)となる。
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。このとき、低ベース状態における普通当り確率は、0(零)であってもよいし、0を超えていてもよい。第3の制御は、1回の普通当り遊技における第1可変部材15の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における第1可変部材15の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第1可変部材15の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を伴って実現されてもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
次に、本実施形態における大当りについて説明する。本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。
そして、本実施形態では、大当りとなる場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、導出された大当り図柄に応じた種類の大当り遊技が付与される。大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング演出の終了後に、第1大入賞口16又は第2大入賞口18を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限数の遊技球が入賞する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立したことを契機として終了される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング演出の終了に伴って終了される。
本実施形態における大当り図柄には、特定図柄と、該特定図柄とは異なる非特定図柄と、がある。以下の説明では、特定図柄が決定されたときの大当りを特定大当りと示す場合がある一方、非特定図柄が決定されたときの大当りを非特定大当りと示す場合がある。特定大当り及び非特定大当りは、大当り遊技におけるラウンド遊技の上限回数や、各大入賞口16,18の開放態様などが互いに異なる大当りである。各大当りが付与されたときの制御について、詳しくは後述する。
次に、パチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について説明する。
本実施形態において、演出表示装置12が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ縦方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。第1列の演出図柄は、所謂第1図柄であり、第2列の演出図柄は、所謂第2図柄であり、第3列の演出図柄は、所謂第3図柄である。
演出ゲームは、特別ゲームと連動して行われる。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当り図柄が導出される。例えば、演出図柄による大当り図柄は、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれ図柄が導出される。例えば、演出図柄によるはずれ図柄は、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、例えば「ゆれ変動状態」など、図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態を意味している。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図4に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側に、主制御基板30を備えている。主制御基板30は、パチンコ遊技機10における遊技などに関する処理を実行するとともに、該処理の結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側に、副制御基板31を備えている。副制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき演出などに関する処理を実行する。即ち、副制御基板31は、演出表示装置12の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)、装飾ランプLaの発光態様、及びスピーカSpの音声出力態様などを制御する。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側に、払出制御基板32を備えている。払出制御基板32は、図示しない払出装置を制御することにより、遊技球を払い出す処理を実行する。
まず、主制御基板30について詳しく説明する。
主制御基板30は、主制御用CPU30aと、主制御用ROM30bと、主制御用RAM30cとを備えている。主制御用CPU30aは、主制御用のプログラムを実行することにより、各種の処理を行う。本実施形態では、主制御用CPU30aが各種の処理を行うことにより、所定の制御が可能な制御手段が実現される。主制御用ROM30bは、主制御用のプログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。
また、主制御用ROM30bは、複数種類の変動パターンを記憶している。複数種類の変動パターンは、特別ゲームの変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態の変動パターンには、大当り変動用の変動パターンと、はずれ変動用の変動パターンとがある。大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に実行される変動であって、特別ゲームにおいて最終的に大当り図柄が確定停止表示される変動である。はずれ変動は、大当り抽選に当選しなかった場合に実行される変動であって、特別ゲームにおいて最終的にはずれ図柄が確定停止表示される変動である。
主制御用RAM30cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御用RAM30cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、本実施形態の主制御基板30は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主制御基板30に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成してもよく、主制御用CPU30aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
主制御基板30は、図示しない駆動回路を介して、各表示部11a,11b,11cと接続されている。主制御用CPU30aは、図示しない駆動回路を介して、各表示部11a,11b,11cの表示内容を制御可能に構成されている。また、主制御基板30は、図示しない駆動回路を介して、各アクチュエータA1〜A4と接続されている。主制御用CPU30aは、図示しない駆動回路を介して、各アクチュエータA1〜A4の動作を制御可能に構成されている。
また、主制御基板30は、図示しないポートを介して、各センサSE1〜SE10と接続されている。主制御用CPU30aは、図示しないポートを介して、各センサSE1〜SE10が出力する信号を入力可能に構成されている。
本実施形態において、各センサSE1〜SE10は、遊技球の検出結果に応じた信号を出力するように構成されている。具体的に、各センサSE1〜SE10は、信号の出力状態をHi状態とLo状態に変化させるように構成されている。例えば、第1始動センサSE1は、遊技球を検出している場合、信号の出力状態をHi状態とする一方で、遊技球を検出していない場合、信号の出力状態をLo状態とする。また、各センサSE2〜SE10も同様に、遊技球を検出している場合、信号の出力状態をHi状態とする一方で、遊技球を検出していない場合、信号の出力状態をLo状態とする。本実施形態において、各センサSE1〜SE10による信号の出力状態がHi状態である場合とは、遊技球の検出を示す検出信号が出力されている状態として把握できる。また、本実施形態において、各センサSE1〜SE10による信号の出力状態がLo状態である場合とは、遊技球の検出を示す検出信号が出力されていない状態として把握できる。以下の説明では、各センサSE1〜SE10による信号の出力状態がHi状態である場合を、検出信号の出力状態がON状態であると示す場合がある一方で、各センサSE1〜SE10による信号の出力状態がLo状態である場合を、検出信号の出力状態がOFF状態であると示す場合がある。本実施形態において、各センサSE1〜SE10による検出信号の出力状態は、ON状態が第1出力状態に相当し、OFF状態が第2出力状態に相当する。
次に、副制御基板31について説明する。
副制御基板31は、主制御基板30と接続されている。副制御基板31は、副制御用CPU31aと、副制御用ROM31bと、副制御用RAM31cと、を備えている。副制御用CPU31aは、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。副制御用ROM31bは、副制御用のプログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御用ROM31bは、演出表示装置12における表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ROM31bは、装飾ランプLaにおける発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。副制御用ROM31bは、スピーカSpにおける音声演出の態様(内容)を特定可能な音声演出パターンを記憶している。
また、副制御用RAM31cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御用RAM31cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、本実施形態の副制御基板31は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副制御基板31に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成してもよく、副制御用CPU31aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
副制御基板31は、図示しない駆動回路を介して、演出表示装置12と接続されている。副制御用CPU31aは、図示しない駆動回路を介して、演出表示装置12の表示態様を制御可能に構成されている。副制御基板31は、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプLaと接続されている。副制御用CPU31aは、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプLaの発光態様を制御可能に構成されている。副制御基板31は、図示しない駆動回路を介して、スピーカSpと接続されている。副制御用CPU31aは、図示しない駆動回路を介して、スピーカSpの音声出力態様を制御可能に構成されている。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10において実行される各種処理(制御)について詳しく説明する。最初に、主制御用のプログラムに基づいて、主制御基板30の主制御用CPU30aが実行する各種処理について説明する。
まず、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御用CPU30aは、第1始動センサSE1による信号の出力状態に基づいて、第1始動センサSE1による遊技球の検出結果を判定するための第1始動検出処理を行う。詳しくは後述するが、第1始動検出処理において、主制御用CPU30aは、第1始動センサSE1により遊技球が正常に検出されたと判定した場合、主制御用RAM30c内の所定の記憶領域に、第1始動検出フラグを設定する。第1始動検出フラグは、第1始動センサSE1により遊技球が正常に検出されたことを示すフラグである。
一方、第1始動検出処理において第1始動検出フラグが設定された場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている特別保留数が上限(本実施形態では4)未満であるか否かの第1上限判定を行う。第1上限判定の判定結果が否定である場合、主制御用CPU30aは、第1始動検出フラグを消去する。
一方、第1上限判定の判定結果が肯定である場合、主制御用CPU30aは、第1始動検出フラグを消去するとともに、特別保留数に1加算し、主制御用RAM30cに記憶されている特別保留数を書き換える。このとき、主制御用CPU30aは、1加算後の特別保留数を表示するように保留表示部11bを制御する。続いて、主制御用CPU30aは、主制御基板30内で生成している各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能な情報である乱数情報を主制御用RAM30cに記憶させる。乱数情報は、取得した乱数の値であってもよいし、取得した乱数の値を特定可能な他の情報に変換した情報であってもよい。また、主制御用CPU30aは、乱数情報を記憶させる場合、特別ゲーム用の乱数情報であることと、乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序(情報の記憶順序)とを特定可能となるように主制御用RAM30cに記憶させる。
乱数情報を記憶させた場合、第1上限判定の判定結果が否定である場合、及び第1始動検出処理において第1始動検出フラグが設定されなかった場合、主制御用CPU30aは、第2始動センサSE2による信号の出力状態に基づいて、第2始動センサSE2による遊技球の検出結果を判定するための第2始動検出処理を行う。詳しくは後述するが、第2始動検出処理において、主制御用CPU30aは、第2始動センサSE2により遊技球が正常に検出されたと判定した場合、主制御用RAM30c内の所定の記憶領域に第2始動検出フラグを設定する。第2始動検出フラグは、第2始動センサSE2により遊技球が正常に検出されたことを示すフラグである。第2始動検出処理において、第2始動検出フラグが設定されなかった場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
一方、第2始動検出処理において第2始動検出フラグが設定された場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている特別保留数が上限未満であるか否かの第2上限判定を行う。第2上限判定の判定結果が否定である場合、主制御用CPU30aは、第2始動検出フラグを消去する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
一方、第2上限判定の判定結果が肯定である場合、主制御用CPU30aは、第2始動検出フラグを消去するとともに、特別保留数に1加算し、主制御用RAM30cに記憶されている特別保留数を書き換える。このとき、主制御用CPU30aは、1加算後の特別保留数を表示するように保留表示部11bを制御する。続いて、主制御用CPU30aは、主制御基板30内で生成している各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能な情報である乱数情報を主制御用RAM30cに記憶させる。乱数情報は、取得した乱数の値であってもよいし、取得した乱数の値を特定可能な他の情報に変換した情報であってもよい。また、主制御用CPU30aは、乱数情報を記憶させる場合、特別ゲーム用の乱数情報であることと、乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序(情報の記憶順序)とを特定可能となるように主制御用RAM30cに記憶させる。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御用CPU30aは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かの実行判定を行う。具体的に、主制御用CPU30aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に特別ゲームの実行条件が成立していると判定する。一方で、主制御用CPU30aは、大当り遊技中、又は特別ゲームの実行中である場合に特別ゲームの実行条件が成立していないと判定する。そして、実行判定において否定判定した場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、実行判定において肯定判定した場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている特別保留数を読み出し、該特別保留数が0よりも大きいか否かの保留判定を行う。保留判定において否定判定した場合、主制御用CPU30aは、待機状態に移行することを示す待機コマンドを既に出力したか否かを判定する。本実施形態において待機状態とは、特別図柄変動ゲームが実行されておらず、大当り遊技中ではなく、実行が保留されている特別図柄変動ゲームがなく、且つ遊技球が遊技盤YBの遊技領域に発射されていない状態である。
待機コマンドを既に出力した場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、待機コマンドを出力していない場合、主制御用CPU30aは、所定の出力制限条件が成立しているか否かを判定する。出力制限条件について、詳しくは後述する。出力制限条件が成立している場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、出力制限条件が成立していない場合、主制御用CPU30aは、待機コマンドを生成して出力バッファにセットする。なお、出力バッファにセットされたコマンドは、コマンドを出力するためのコマンド出力処理において、副制御用CPU31aに出力される。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
また、保留判定において肯定判定した場合、主制御用CPU30aは、特別保留数を1減算し、主制御用RAM30cに記憶されている特別保留数を書き換える。このとき、主制御用CPU30aは、1減算後の特別保留数を表示するように保留表示部11bを制御する。
次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。このとき、主制御用CPU30aは、最先に記憶された乱数情報を消去する。次に、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される当り乱数の値と主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当り判定(大当り抽選)を行う。大当り判定は、例えば、当り乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよいし、当り乱数の値と大当り判定値とを加算した値が所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
大当り判定において大当りと判定した場合、主制御用CPU30aは、特別ゲームで導出させる大当り図柄と、特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される特別図柄乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から特別図柄表示部11aにて確定停止表示させる最終停止図柄を決定するとよい。また、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づき、変動パターンを決定するとよい。このとき、主制御用CPU30aは、大当り判定において大当りと判定していることから、大当り変動用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。
一方、大当り判定において大当りと判定しなかった(はずれと判定した)場合、主制御用CPU30aは、特別ゲームで導出させるはずれ図柄と、特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づき、変動パターンを決定するとよい。このとき、主制御用CPU30aは、大当り判定において大当りと判定しなかったことから、はずれ変動用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。そして、変動パターンを決定すると、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御用CPU30aは、特別ゲームを実行させる場合、特別ゲームが開始されるように特別図柄表示部11aを制御するとともに、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間の計測を開始する。またこのとき、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに演出ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、出力バッファにセットする。また、主制御用CPU30aは、特別図柄の最終停止図柄を指示する特別図柄指定コマンドを生成し、出力バッファにセットする。その後、主制御用CPU30aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した最終停止図柄(特別図柄)が導出されるように特別図柄表示部11aを制御するとともに、演出図柄の変動停止を指示して図柄組み合わせを導出させるための全図柄停止コマンドを生成し、出力バッファにセットする。
次に、大当り遊技を付与するための処理について説明する。
主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御用CPU30aは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始するとともに、所定の制御コマンドを出力するための処理を行う。本実施形態において、主制御用CPU30aは、大当り図柄として特定図柄を決定した場合、特定大当り遊技を付与する制御を行う一方で、大当り図柄として非特定図柄を決定した場合、非特定大当り遊技を付与する制御を行う。
主制御用CPU30aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の計測を開始する。主制御用CPU30aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。
具体的に、主制御用CPU30aは、何れの大当り遊技であっても、特定のラウンド遊技(例えば、5回目のラウンド遊技)において、第2大入賞口18が開放されるように、第3アクチュエータA3を制御する。ここで、主制御用CPU30aは、特定大当り遊技における特定のラウンド遊技では、第1時間(例えば、25秒)を上限時間として第2大入賞口18を開放させる。主制御用CPU30aは、非特定大当り遊技における特定のラウンド遊技では、第1時間よりも短い第2時間(例えば、0.1秒)を上限時間として第2大入賞口18を開放させる。第2時間は、実質的に遊技球が入球不能な時間に設定するとよい。なお、主制御用CPU30aは、第2大入賞口18に入球した遊技球が第2排出通路20bに流入可能となるように、第4アクチュエータA4を制御する。
また、主制御用CPU30aは、何れの大当り遊技であっても、特定のラウンド遊技とは異なる非特定のラウンド遊技において、第1大入賞口16が開放されるように、第2アクチュエータA2を制御する。ここで、主制御用CPU30aは、何れの大当り遊技であっても、非特定のラウンド遊技において、第3時間(例えば、25秒)を上限時間として第1大入賞口16を開放させる。なお、第3時間は、第1時間と同じ時間であってもよく、異なる時間であってもよい。
そして、主制御用CPU30aは、大当り遊技中、第1カウントセンサSE3による信号の出力状態に基づいて、第1カウントセンサSE3による遊技球の検出結果を判定するための第1大入賞検出処理を行う。詳しくは後述するが、第1大入賞検出処理において、主制御用CPU30aは、第1カウントセンサSE3により遊技球が正常に検出されたと判定した場合、主制御用RAM30c内の所定の記憶領域に、第1カウント検出フラグを設定する。そして、主制御用CPU30aは、第1カウント検出フラグが設定された場合、第1大入賞検出処理とは別の処理において、賞球として払い出す遊技球の数を特定可能な第1払出コマンドを生成し、払出制御基板32に出力する。その後、主制御用CPU30aは、第1カウント検出フラグを消去する。一方、払出制御基板32は、第1払出コマンドを入力すると、入力した第1払出コマンドから特定した数の遊技球を賞球として払い出すように払出装置を制御する。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技中、第2カウントセンサSE4による信号の出力状態に基づいて、第2カウントセンサSE4による遊技球の検出結果を判定するための第2大入賞検出処理を行う。詳しくは後述するが、第2大入賞検出処理において、主制御用CPU30aは、第2カウントセンサSE4により遊技球が正常に検出されたと判定した場合、主制御用RAM30c内の所定の記憶領域に、第2カウント検出フラグを設定する。そして、主制御用CPU30aは、第2カウント検出フラグが設定された場合、第2大入賞検出処理とは別の処理において、賞球として払い出す遊技球の数を特定可能な第2払出コマンドを生成し、払出制御基板32に出力する。その後、主制御用CPU30aは、第1カウント検出フラグを消去する。一方、払出制御基板32は、第2払出コマンドを入力すると、入力した第2払出コマンドから特定した数の遊技球を賞球として払い出すように払出装置を制御する。なお、主制御用CPU30aは、第1カウントセンサSE3により遊技球が正常に検出されたと判定した場合と、第2カウントセンサSE4により遊技球が正常に検出されたと判定した場合とで、払い出す遊技球の数を同一としてもよいし、異ならせてもよい。
また、第2大入賞検出処理において、主制御用CPU30aは、第2カウントセンサSE4により遊技球が正常に検出されたと判定した場合、即ち、第2カウント検出フラグが設定された場合、主制御用RAM30c内に記憶されている遊技球数カウンタを1加算する。ここで、遊技球数カウンタは、遊技球が第2大入賞口18に入球する毎に1加算される一方で、第2大入賞口18に入球した遊技球が機外に排出される毎に1減算されるカウンタである。したがって、主制御用CPU30aは、遊技球数カウンタの値から、第2大入賞口18に入球したが未だ機外に排出されていない遊技球の数を特定できる。なお、第2大入賞口18に入球した遊技球が機外に排出される毎に遊技球数カウンタを1減算する処理については後述する。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技中、特定センサSE6による信号の出力状態に基づいて、特定センサSE6による遊技球の検出結果を判定するための特定検出処理を行う。詳しくは後述するが、特定検出処理において、主制御用CPU30aは、特定センサSE6により遊技球が正常に検出されたと判定した場合、主制御用RAM30c内の所定の記憶領域に、特定検出フラグを設定する。また、特定検出処理において、主制御用CPU30aは、特定センサSE6により遊技球が正常に検出されたと判定した場合、即ち、特定検出フラグが設定された場合、主制御用RAM30c内に記憶されている遊技球数カウンタを1減算する。即ち、主制御用CPU30aは、第2大入賞口18に入球した遊技球が、第2排出通路20bを通過して機外に排出される毎に遊技球数カウンタを1減算する。
そして、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、開放させた大入賞口を閉鎖させることによりラウンド遊技を終了させる。主制御用CPU30aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主制御用CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の計測を開始する。その後、主制御用CPU30aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
そして、主制御用CPU30aは、特定検出フラグが設定されていない場合、大当り遊技の終了後の遊技状態を低確高ベース状態に制御する。その後、主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後における特別ゲームの実行回数が予め定めた上限回数に到達する第1高ベース終了条件、又は次回の大当り遊技が付与される第2高ベース終了条件の成立を契機として、高ベース状態を終了させ、遊技状態を低確低ベース状態に制御する。
一方、主制御用CPU30aは、特定検出フラグが設定されている場合、大当り遊技の終了後の遊技状態を高確高ベース状態に制御し、特定検出フラグを消去する。その後、主制御用CPU30aは、次回の大当り遊技が付与されたことを契機として成立する当り終了条件の成立を契機として、高確率状態及び高ベース状態を終了させる。
なお、本実施形態において、高確率状態を付与する(高確率状態に制御する)とは、主制御用RAM30c内に記憶されている確率状態フラグに高確率状態を示す値を設定することである。本実施形態では、主制御用CPU30aが、特定センサSE6による遊技球の検出結果に基づいて、主制御用RAM30c内に記憶されている確率状態フラグに高確率状態を示す値を設定することにより、有利状態付与手段が実現される。また、本実施形態において、高ベース状態を付与する(高ベース状態に制御する)とは、主制御用RAM30c内に記憶されているベース状態フラグに高ベース状態を示す値を記憶させることである。また、本実施形態において、低確率状態を付与する(高確率状態を終了させる)とは、主制御用RAM30c内に記憶されている確率状態フラグに低確率状態を示す値を記憶させることである。また、本実施形態において、低ベース状態を付与する(高ベース状態を終了させる)とは、主制御用RAM30c内に記憶されているベース状態フラグに低ベース状態を示す値を記憶させることである。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技中、排出センサSE5による信号の出力状態に基づいて、排出センサSE5による遊技球の検出結果を判定するための排出検出処理を行う。詳しくは後述するが、排出検出処理において、主制御用CPU30aは、排出センサSE5により遊技球が正常に検出されたと判定した場合、主制御用RAM30c内に記憶されている遊技球数カウンタを1減算する。即ち、主制御用CPU30aは、第2大入賞口18に入球した遊技球が、第1排出通路20aを通過して機外に排出される毎に遊技球数カウンタを1減算する。
次に、滞留判定処理について説明する。
図5に示すように、滞留判定処理において、主制御用CPU30aは、遊技球数カウンタが1以上であるか否かを判定する(ステップS1)。上述したように、遊技球数カウンタは、遊技球が第2大入賞口18に入球する毎に1加算される一方で、第2大入賞口18に入球した遊技球が機外に排出される毎に1減算されるカウンタである。ステップS1の判定結果が否定である場合、即ち、第2大入賞口18に入球したが未だ機外に排出されていない未排出球が存在しない場合、主制御用CPU30aは、滞留判定処理を終了する。
一方、ステップS1の判定結果が肯定である場合、即ち、第2大入賞口18に入球したが未だ機外に排出されていない未排出球が存在する場合、主制御用CPU30aは、第2大入賞口18を開放するラウンド遊技が終了してから所定時間が経過したか否かを判定する(ステップS2)。本実施形態において、所定時間は、第2大入賞口18に入球した遊技球が機外に排出されるのに要する時間よりも十分に長い時間に設定されている。
そして、ステップS2の判定結果が肯定である場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30c内の所定の記憶領域に滞留フラグを設定する(ステップS3)。滞留フラグは、第2大入賞口18に入球した遊技球が機外に排出されることなく滞留していることを示すフラグである。つまり、主制御用CPU30aは、第2大入賞口18に入球したが未だ機外に排出されていない未排出球が存在する場合であって、第2大入賞口18を開放するラウンド遊技が終了してから所定時間が経過していることを条件として、遊技球が滞留していると判定する。その後、主制御用CPU30aは、滞留判定処理を終了する。
一方、ステップS2の判定結果が否定である場合、主制御用CPU30aは、滞留フラグを設定することなく滞留判定処理を終了する。つまり、主制御用CPU30aは、第2大入賞口18に入球したが未だ機外に排出されていない未排出球が存在する場合であっても、第2大入賞口18を開放するラウンド遊技の遊技中であるとき、又は当該ラウンド遊技が終了してから所定時間が経過していないときには、遊技球が滞留していると判定しない。
このような滞留判定処理により、主制御用CPU30aは、遊技球数カウンタに基づいて、第2大入賞口18に入球したが未だ機外に排出されていない未排出球の有無を特定可能である。
そして、主制御用CPU30aは、滞留フラグを設定した場合、滞留判定処理とは別の処理において、遊技球の滞留が発生していることを示す滞留コマンドを生成して出力バッファにセットする。
また、主制御用CPU30aは、所定の滞留解消条件が成立した場合に、滞留フラグを消去するとともに、滞留解消コマンドを生成して出力バッファにセットする。所定の滞留解消条件とは、例えば、遊技球数カウンタが0になったことであってもよいし、所定のスイッチが操作されたことであってもよい。
次に、普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用CPU30aは、ゲートセンサSE7による信号の出力状態に基づいて、ゲートセンサSE7による遊技球の検出結果を判定するためのゲート検出処理を行う。詳しくは後述するが、ゲート検出処理において、主制御用CPU30aは、ゲートセンサSE7により遊技球が正常に検出されたと判定した場合、主制御用RAM30c内の所定の記憶領域に、ゲート検出フラグを設定する。ゲート検出処理において、ゲート検出フラグが設定されなかった場合、主制御用CPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。
一方、ゲート検出処理においてゲート検出フラグが設定された場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている普通保留数が上限(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限未満ではない場合、主制御用CPU30aは、ゲート検出フラグを消去する。その後、主制御用CPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。一方、普通保留数が上限未満である場合、主制御用CPU30aは、ゲート検出フラグを消去するとともに、普通保留数を1加算し、主制御用RAM30cに記憶されている普通保留数を書き換える。
次に、主制御用CPU30aは、主制御基板30内で生成している各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能な情報である乱数情報を主制御用RAM30cに記憶させる。例えば、主制御用CPU30aは、各種乱数として、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り乱数や、普通ゲームの変動時間を決定するための振分けに用いる普通振分乱数などを取得する。また、主制御用CPU30aは、乱数情報を記憶させる場合、普通ゲーム用の乱数情報であることと、乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序(情報の記憶順序)とを特定可能となるように主制御用RAM30cに記憶させる。その後、主制御用CPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。
次に、普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主制御用CPU30aは、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御用CPU30aは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。
その一方で、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている普通保留数が1以上であるか否かを判定する。普通保留数が1以上ではない場合、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が1以上である場合、主制御用CPU30aは、普通保留数を1減算し、主制御用RAM30cに記憶されている普通保留数を書き換える。次に、主制御用CPU30aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。このとき、主制御用CPU30aは、最先に記憶された乱数情報を消去する。
次に、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数の値と主制御用ROM30bに記憶されている普通当り判定値とをもとに、普通当りに当選とするか否かの普通当り判定(普通当り抽選)を行う。ここで、上述した普通図柄の確率変動制御を採用する場合、主制御用CPU30aは、パチンコ遊技機10のベース状態に応じた普通当り判定値を用いて普通当り判定を行うことにより、低ベース状態と高ベース状態とで、普通当り判定において肯定判定する確率を異ならせる。この場合、例えば、主制御用CPU30aは、高ベース状態においては、低ベース状態に比して、普通当りにおいて肯定判定する確率が高くなるように、普通当り判定を行うとよい。
普通当り判定において普通当りと判定した場合、主制御用CPU30aは、普通図柄表示部11cにて確定停止表示させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。ここで、上述した普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御用CPU30aは、高ベース状態においては、低ベース状態に比して、普通図柄変動ゲームの平均変動時間が短くなるように、普通図柄変動ゲームの変動時間を決定する。この場合、例えば、主制御用CPU30aは、低ベース状態においては第1変動時間を決定し、高ベース状態においては第1変動時間よりも短い第2変動時間を決定するとよい。その後、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。
また、普通当り判定において普通はずれと判定した場合、主制御用CPU30aは、普通図柄表示部11cにて確定停止表示させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。その後、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。
そして、普通図柄開始処理を終了すると、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御用CPU30aは、普通ゲームを開始させた後、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄を導出させるように普通図柄表示部11cを制御する。
次に、普通当り遊技を付与するための処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームが終了すると、第1可変部材15の開放パターンを決定するとともに、該決定した開放パターンにしたがって第1可変部材15が開状態となるように第1アクチュエータA1を制御する。ここで、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御用CPU30aは、高ベース状態においては、低ベース状態に比して、1回の普通当り遊技における第1可変部材15の合計開放時間が長くなるように、開放パターンを決定する。この場合、例えば、主制御用CPU30aは、低ベース状態においては第1開放パターンを選択し、高ベース状態においては、第1開放パターンよりも1回の普通当り遊技における第1可変部材15の合計開放時間が長い第2開放パターンを決定するとよい。
また、主制御用CPU30aは、第1普通入賞センサSE8による信号の出力状態に基づいて、第1普通入賞センサSE8による遊技球の検出結果を判定するための第1普通入賞検出処理を行う。詳しくは後述するが、第1普通入賞検出処理において、主制御用CPU30aは、第1普通入賞センサSE8により遊技球が正常に検出されたと判定した場合、主制御用RAM30c内の所定の記憶領域に、第1普通入賞検出フラグを設定する。そして、主制御用CPU30aは、第1普通入賞検出フラグが設定された場合、第1普通入賞検出処理とは別の処理において、賞球として払い出す遊技球の数を特定可能な第3払出コマンドを生成し、払出制御基板32に出力する。その後、主制御用CPU30aは、第1普通入賞検出フラグを消去する。一方、払出制御基板32は、第3払出コマンドを入力すると、入力した第3払出コマンドから特定した数の遊技球を賞球として払い出すように払出装置を制御する。
また、主制御用CPU30aは、第2普通入賞センサSE9による信号の出力状態に基づいて、第2普通入賞センサSE9による遊技球の検出結果を判定するための第2普通入賞検出処理を行う。詳しくは後述するが、第2普通入賞検出処理において、主制御用CPU30aは、第2普通入賞センサSE9により遊技球が正常に検出されたと判定した場合、主制御用RAM30c内の所定の記憶領域に、第2普通入賞検出フラグを設定する。そして、主制御用CPU30aは、第2普通入賞検出フラグが設定された場合、第2普通入賞検出処理とは別の処理において、賞球として払い出す遊技球の数を特定可能な第4払出コマンドを生成し、払出制御基板32に出力する。その後、主制御用CPU30aは、第2普通入賞検出フラグを消去する。一方、払出制御基板32は、第4払出コマンドを入力すると、入力した第4払出コマンドから特定した数の遊技球を賞球として払い出すように払出装置を制御する。なお、主制御用CPU30aは、第1普通入賞センサSE8により遊技球が正常に検出されたと判定した場合と、第2普通入賞センサSE9により遊技球が正常に検出されたと判定した場合とで、払い出す遊技球の数を同一としてもよいし、異ならせてもよい。
また、主制御用CPU30aは、アウト口センサSE10による信号の出力状態に基づいて、アウト口センサSE10による遊技球の検出結果を判定するためのアウト口検出処理を行う。詳しくは後述するが、アウト口検出処理において、主制御用CPU30aは、アウト口センサSE10により遊技球が正常に検出されたと判定した場合、主制御用RAM30c内の所定の記憶領域に、アウト口検出フラグを設定する。そして、主制御用CPU30aは、アウト口検出フラグが設定された場合、アウト口検出処理とは別の処理において、遊技球が発射されていない待機状態であるかを判定するための処理を行う。
具体的に、本実施形態において、主制御用CPU30aは、アウト口検出フラグが設定された場合、特定の時間を計測するタイマを設定し、アウト口検出フラグを消去する。また、主制御用CPU30aは、特定の時間の計測中に、上述したアウト口検出処理において、アウト口センサSE10が遊技球を正常に検出したと判定した場合、即ち、再びアウト口検出フラグを設定した場合、特定の時間を計測するタイマをリセットし、特定の時間を計測し直す。
このため、本実施形態において、特定の時間を計測するタイマが設定されていることは、出力制限条件が成立していることに相当する。なお、本実施形態において、特定の時間を計測するタイマが設定されていない状況とは、アウト口センサSE10が最後に遊技球を検出してから特定の時間が経過した状況、即ち、遊技球が発射されていない状況であるといえる。つまり、主制御用CPU30aは、上述した特別図柄開始処理において、特別ゲームの実行中ではなく、大当り遊技中ではなく、且つ保留中の特別ゲームがないと判定した場合、遊技球が発射されていないことを条件として、待機状態であると判定し、待機コマンドを生成する。本実施形態において、特定の時間は、所定期間に相当する。
次に、副制御用のプログラムに基づいて、副制御基板31の副制御用CPU31aが実行する各種処理について説明する。副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから制御信号(制御コマンド)を入力すると、その制御信号に応じて各種処理を実行する。
まず、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。演出図柄変動処理において、副制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された確定停止図柄に基づき、演出表示装置12に確定停止表示させる演出図柄による図柄組み合わせを決定する。副制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された確定停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。
また、副制御用CPU31aは、指定された確定停止図柄がはずれ図柄である場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて演出表示装置12に確定停止表示させる演出図柄による図柄組み合わせを決定する。
また、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、全図柄列の演出図柄の変動表示を開始させ、演出ゲームを開始するように演出表示装置12を制御する。具体的に、副制御用CPU31aは、演出ゲームにおいて、指定された変動パターンから特定可能な変動時間内に、全列の演出図柄を決定した図柄組み合わせで一旦停止表示するように演出表示装置12を制御する。その後、副制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、全列の演出図柄を決定した図柄組み合わせで確定停止表示するように演出表示装置12を制御する。
また、副制御用CPU31aは、演出ゲームの実行中において、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づく演出内容で音声演出を実行させるようにスピーカSpを制御する。さらに、副制御用CPU31aは、演出ゲームの実行中において、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づく演出内容で発光演出を実行させるように装飾ランプLaを制御する。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、待機状態であることを報知する待機演出(所謂、デモンストレーション演出)を実行可能である。例えば、待機演出は、演出表示装置12において所定のキャラクタ画像を表示する表示演出として実行される。なお、待機演出は、スピーカSpによる音声演出として実行されてもよいし、装飾ランプLaによる発光演出として実行されてもよい。また、待機演出は、演出表示装置12による表示演出、スピーカSpによる音声演出、及び装飾ランプLaによる発光演出のうち複数の演出を組み合わせて実行されてもよい。本実施形態において、副制御用CPU31aは、待機コマンドの入力を契機として、演出表示装置12、スピーカSp、及び装飾ランプLaのうち少なくとも1つを制御することにより、待機演出を実行させる制御が可能である。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技球の滞留が発生していることを報知する滞留報知を実行可能である。滞留報知は、演出表示装置12において所定の文字列(例えば「球が詰まっています」など)を模した画像表示する態様で実行される。なお、滞留報知は、スピーカSpによる音声出力によって実行されてもよいし、装飾ランプLaの発光によって実行されてもよい。また、滞留報知は、演出表示装置12での画像の表示による報知、スピーカSpからの音声出力による報知、及び装飾ランプLaの発光による報知のうち複数の報知を組み合わせて実行されてもよい。本実施形態において、副制御用CPU31aは、滞留コマンドの入力を契機として、演出表示装置12、スピーカSp、及び装飾ランプLaのうち少なくとも1つを制御することにより、滞留報知を実行させる制御が可能である。また、副制御用CPU31aは、滞留解消コマンドの入力を契機として、滞留報知を終了させる制御が可能である。
以下、主制御用CPU30aが各センサSE1〜SE10による遊技球の検出結果を判定するために行う各種の検出処理について説明する。
まず、第1始動センサSE1による遊技球の検出結果を判定するための第1始動検出処理について説明する。なお、本実施形態において、第1始動検出処理は、第1始動センサSE1による信号の出力状態に基づいて、遊技球の検出結果を判定するための判定処理に相当する。
図6に示すように、主制御用CPU30aは、第1始動検出処理において、第1始動センサSE1による検出信号の出力状態をもとに、当該検出信号の出力状態を示すデータを取得する(ステップS11)。ステップS11で取得した検出信号の出力状態を示すデータは、今回の第1始動検出処理における第1始動センサSE1による検出信号の出力状態を示すデータ(以下、「今回データ」と示す)に相当する。
次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30c内に記憶されている前回第1始動フラグから、前回の第1始動検出処理における第1始動センサSE1による検出信号の出力状態を示すデータ(以下、「前回データ」と示す)を取得する(ステップS12)。その後、主制御用CPU30aは、ステップS11で取得した今回データを特定可能となるように前回第1始動フラグを更新する(ステップS13)。これにより、主制御用CPU30aは、次回の第1始動検出処理において、前回第1始動フラグから今回の第1始動検出処理における第1始動センサSE1による検出信号の出力状態を示すデータ(次回の第1始動検出処理における前回データに相当する)を取得できるようになる。
続いて、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30c内に記憶されている前々回第1始動フラグから、前々回の第1始動検出処理における第1始動センサSE1による検出信号の出力状態を示すデータ(以下、「前々回データ」と示す)を取得する(ステップS14)。その後、主制御用CPU30aは、ステップS12で取得した前回データを特定可能となるように前々回第1始動フラグを更新する(ステップS15)。これにより、主制御用CPU30aは、次回の第1始動検出処理において、前々回第1始動フラグから前回の第1始動検出処理における第1始動センサSE1による検出信号の出力状態を示すデータ(次回の第1始動検出処理における前々回データに相当する)を取得できるようになる。
次に、主制御用CPU30aは、ステップS11で取得した今回データとステップS12で取得した前回データが一致するか否かを判定する(ステップS16)。即ち、主制御用CPU30aは、今回の第1始動検出処理における第1始動センサSE1による検出信号の出力状態が、前回の第1始動検出処理における第1始動センサSE1による検出信号の出力状態と一致するか否かを判定する。そして、ステップS16の判定結果が否定である場合、主制御用CPU30aは第1始動検出処理を終了する。
一方、ステップS16の判定結果が肯定である場合、主制御用CPU30aは、ステップS11で取得した今回データとステップS14で取得した前々回データが一致するか否かを判定する(ステップS17)。即ち、主制御用CPU30aは、今回の第1始動検出処理における第1始動センサSE1による検出信号の出力状態が、前々回の第1始動検出処理における第1始動センサSE1による検出信号の出力状態と一致するか否かを判定する。そして、ステップS17の判定結果が肯定である場合、主制御用CPU30aは第1始動検出処理を終了する。
そして、ステップS17の判定結果が否定である場合、主制御用CPU30aは、ステップS11で取得した今回データが遊技球を検出していることを示すデータであるか否かを判定する(ステップS18)。ここで、主制御用CPU30aは、今回データが、第1始動センサSE1による検出信号の出力状態がON状態であることを示すデータであるときには、遊技球を検出していることを示すデータであると判定する。一方、主制御用CPU30aは、今回データが、第1始動センサSE1による検出信号の出力状態がOFF状態であることを示すデータであるときには、遊技球を検出していないことを示すデータであると判定する。
ステップS18の判定結果が肯定である場合、即ち、今回データが遊技球を検出していることを示すデータである場合、主制御用CPU30aは、遊技球を検出していることを示す第1始動検出中フラグを主制御用RAM30c内の所定の記憶領域に設定する(ステップS19)。つまり、主制御用CPU30aは、今回データ及び前回データが検出信号の出力状態がON状態であることを示すデータであり、前々回データが検出信号の出力状態がOFF状態であることを示すデータである場合、第1始動センサSE1が遊技球を検出したと判定し、第1始動検出中フラグを設定する。
一方、ステップS18の判定結果が否定である場合、即ち、今回データが遊技球を検出していないことを示すデータである場合、主制御用CPU30aは、第1始動検出中フラグが設定されているか否かを判定する(ステップS20)。そして、ステップS20の判定結果が肯定である場合、主制御用CPU30aは、第1始動検出フラグを設定する(ステップS21)。つまり、主制御用CPU30aは、今回データ及び前回データが検出信号の出力状態がOFF状態であることを示すデータであり、前々回データが検出信号の出力状態がON状態であることを示すデータである場合、第1始動センサSE1が遊技球を検出しなくなったと判定し、第1始動検出フラグを設定する。
上述のように、第1始動検出フラグは、第1始動センサSE1により遊技球が正常に検出されたことを示すフラグである。つまり、主制御用CPU30aは、第1始動センサSE1により遊技球が正常に検出されたと判定したことを契機として、第1始動検出フラグを設定する。
ここで、本実施形態において、遊技球を正常に検出するとは、ステップS18の判定結果が肯定となることで第1始動検出中フラグを設定した後に、次回以降の第1始動検出処理においてステップS18の判定結果が否定となることに相当する。言い換えれば、主制御用CPU30aは、遊技球を検出したと判定した後に遊技球を検出しなくなったと判定した場合に、遊技球を正常に検出したと判定する。一方で、主制御用CPU30aは、遊技球を検出したと判定したが、その後に遊技球を検出しなくなったと判定していない場合や、遊技球を検出したと判定していないにもかかわらず、遊技球を検出しなくなったと判定した場合については、遊技球を正常に検出したと判定しない。
その後、主制御用CPU30aは、第1始動検出中フラグを消去する(ステップS22)。そして、主制御用CPU30aは、第1始動検出処理を終了する。
一方、ステップS20の判定結果が否定である場合、主制御用CPU30aは、第1始動検出処理を終了する。
以上のように、主制御用CPU30aは、第1始動検出処理において、今回データが前回データと一致し、且つ今回データと前々回データとが不一致である場合に、第1始動センサSE1による遊技球の検出結果が変化したと判定する。
また、図7に示すように、主制御用CPU30aは、第2始動センサSE2による信号の出力状態に基づいて、第2始動センサSE2による遊技球の検出結果を判定するための第2始動検出処理を実行する。なお、本実施形態において、第2始動検出処理は、第2始動センサSE2による信号の出力状態に基づいて、遊技球の検出結果を判定するための判定処理に相当する。
第2始動検出処理は、第1始動検出処理について、第1始動センサSE1を第2始動センサSE2に置き換えた処理であるため、説明を省略する。具体的に、第2始動検出処理は、第1始動検出処理について、前回第1始動フラグを前回第2始動フラグに、前々回第1始動フラグを前々回第2始動フラグに、第1始動検出中フラグを第2始動検出中フラグに、第1始動検出フラグを第2始動検出フラグにそれぞれ読み替えた処理である。
また、図8に示すように、主制御用CPU30aは、第1カウントセンサSE3による信号の出力状態に基づいて、第1カウントセンサSE3による遊技球の検出結果を判定するための第1大入賞検出処理を実行する。なお、本実施形態において、第1大入賞検出処理は、第1カウントセンサSE3による信号の出力状態に基づいて、遊技球の検出結果を判定するための特別判定処理に相当する。
第1大入賞検出処理は、第1始動検出処理について、第1始動センサSE1を第1カウントセンサSE3に置き換えた処理であるため、説明を省略する。具体的に、第1大入賞検出処理は、第1始動検出処理について、前回第1始動フラグを前回第1カウント始動フラグに、前々回第1始動フラグを前々回第1カウントフラグに、第1始動検出中フラグを第1カウント検出中フラグに、第1始動検出フラグを第1カウント検出フラグにそれぞれ読み替えた処理である。
また、図9に示すように、主制御用CPU30aは、第2カウントセンサSE4による信号の出力状態に基づいて、第2カウントセンサSE4による遊技球の検出結果を判定するための第2大入賞検出処理を実行する。なお、本実施形態において、第2大入賞検出処理は、第2カウントセンサSE4による信号の出力状態に基づいて、遊技球の検出結果を判定するための特別判定処理に相当する。
第2大入賞検出処理のステップS71〜S81の処理は、第1始動検出処理のステップS11〜S21の処理について、第1始動センサSE1を第2カウントセンサSE4に置き換えた処理であるため、説明を省略する。具体的に、第2大入賞検出処理は、第1始動検出処理について、前回第1始動フラグを前回第2カウント始動フラグに、前々回第1始動フラグを前々回第2カウントフラグに、第1始動検出中フラグを第2カウント検出中フラグに、第1始動検出フラグを第2カウント検出フラグにそれぞれ読み替えた処理である。
第2大入賞検出処理において、主制御用CPU30aは、ステップS81の処理を終了すると、主制御用RAM30c内に記憶されている遊技球数カウンタを1加算する(ステップS82)。即ち、主制御用CPU30aは、遊技球が第2大入賞口18に入球する毎に遊技球数カウンタを1加算する。ここで、遊技球数カウンタは、遊技球が第2大入賞口18に入球する毎に1加算される一方で、第2大入賞口18に入球した遊技球が機外に排出される毎に1減算されるカウンタである。したがって、主制御用CPU30aは、遊技球数カウンタの値から、第2大入賞口18に入球したが未だ機外に排出されていない遊技球の数を特定できる。なお、第2大入賞口18に入球した遊技球が機外に排出される毎に遊技球数カウンタを1減算する処理については後述する。
そして、ステップS82の処理を終了すると、主制御用CPU30aは、第2カウント検出中フラグを消去する(ステップS83)。その後、主制御用CPU30aは、第2大入賞検出処理を終了する。
また、図10に示すように、主制御用CPU30aは、特定センサSE6による信号の出力状態に基づいて、特定センサSE6による遊技球の検出結果を判定するための特定検出処理を実行する。なお、本実施形態において、特定検出処理は、特定センサSE6による信号の出力状態に基づいて、遊技球の検出結果を判定するための特定判定処理に相当する。
特定検出処理のステップS91〜S101の処理は、第1始動検出処理のステップS11〜S21の処理について、第1始動センサSE1を特定センサSE6に置き換えた処理であるため、説明を省略する。具体的に、特定検出処理は、第1始動検出処理について、前回第1始動フラグを前回特定フラグに、前々回第1始動フラグを前々回特定フラグに、第1始動検出中フラグを特定検出中フラグに、第1始動検出フラグを特定検出フラグにそれぞれ読み替えた処理である。
特定検出処理において、主制御用CPU30aは、ステップS101の処理を終了すると、主制御用RAM30c内に記憶されている遊技球数カウンタの値を1減算する(ステップS102)。即ち、主制御用CPU30aは、第2大入賞口18に入球した遊技球が、第2排出通路20bを通過して機外に排出される毎に遊技球数カウンタを1減算する。そして、ステップS102の処理を終了すると、主制御用CPU30aは、特定検出中フラグを消去する(ステップS103)。その後、主制御用CPU30aは、特定検出処理を終了する。
また、図11に示すように、主制御用CPU30aは、排出センサSE5による信号の出力状態に基づいて、排出センサSE5による遊技球の検出結果を判定するための排出検出処理を実行する。なお、本実施形態において、排出検出処理は、排出センサSE5による信号の出力状態に基づいて、遊技球の検出結果を判定するための特定排出判定処理に相当する。
排出検出処理のステップS111〜S120の処理は、第1始動検出処理のステップS11〜S20の処理について、第1始動センサSE1を排出センサSE5に置き換えた処理であるため、説明を省略する。具体的に、排出検出処理は、第1始動検出処理について、前回第1始動フラグを前回排出フラグに、前々回第1始動フラグを前々回排出フラグに、第1始動検出中フラグを排出検出中フラグにそれぞれ読み替えた処理である。
排出検出処理において、ステップS120の判定結果が否定である場合、即ち、排出検出中フラグが設定されていない場合、主制御用CPU30aは、排出検出処理を終了する。
一方、ステップS120の判定結果が肯定である場合、即ち、排出検出中フラグが設定されている場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30c内に記憶されている遊技球数カウンタの値を1減算する(ステップS121)。即ち、主制御用CPU30aは、第2大入賞口18に入球した遊技球が、第1排出通路20aを通過して機外に排出される毎に遊技球数カウンタを1減算する。そして、ステップS121の処理を終了すると、主制御用CPU30aは、排出検出中フラグを消去する(ステップS122)。その後、主制御用CPU30aは、排出検出処理を終了する。
また、図12に示すように、主制御用CPU30aは、ゲートセンサSE7による信号の出力状態に基づいて、ゲートセンサSE7による遊技球の検出結果を判定するためのゲート検出処理を実行する。なお、本実施形態において、ゲート検出処理は、ゲートセンサSE7による信号の出力状態に基づいて、遊技球の検出結果を判定するための普通判定処理に相当する。
ゲート検出処理は、第1始動検出処理について、第1始動センサSE1をゲートセンサSE7に置き換えた処理であるため、説明を省略する。具体的に、ゲート検出処理は、第1始動検出処理について、前回第1始動フラグを前回ゲートフラグに、前々回第1始動フラグを前々回ゲートフラグに、第1始動検出中フラグをゲート検出中フラグに、第1始動検出フラグをゲート検出フラグにそれぞれ読み替えた処理である。
また、図13に示すように、主制御用CPU30aは、第1普通入賞センサSE8による信号の出力状態に基づいて、第1普通入賞センサSE8による遊技球の検出結果を判定するための第1普通入賞検出処理を実行する。なお、本実施形態において、第1普通入賞検出処理は、第1普通入賞センサSE8による信号の出力状態に基づいて、遊技球の検出結果を判定するための一般判定処理に相当する。
第1普通入賞検出処理は、第1始動検出処理について、第1始動センサSE1を第1普通入賞センサSE8に置き換えた処理であるため、説明を省略する。具体的に、第1普通入賞検出処理は、第1始動検出処理について、前回第1始動フラグを前回第1普通入賞フラグに、前々回第1始動フラグを前々回第1普通入賞フラグに、第1始動検出中フラグを第1普通入賞検出中フラグに、第1始動検出フラグを第1普通入賞検出フラグにそれぞれ読み替えた処理である。
また、図14に示すように、主制御用CPU30aは、第2普通入賞センサSE9による信号の出力状態に基づいて、第2普通入賞センサSE9による遊技球の検出結果を判定するための第2普通入賞検出処理を実行する。なお、本実施形態において、第2普通入賞検出処理は、第2普通入賞センサSE9による信号の出力状態に基づいて、遊技球の検出結果を判定するための一般判定処理に相当する。
第2普通入賞検出処理は、第1始動検出処理について、第1始動センサSE1を第2普通入賞センサSE9に置き換えた処理であるため、説明を省略する。具体的に、第2普通入賞検出処理は、第1始動検出処理について、前回第1始動フラグを前回第2普通入賞フラグに、前々回第1始動フラグを前々回第2普通入賞フラグに、第1始動検出中フラグを第2普通入賞検出中フラグに、第1始動検出フラグを第2普通入賞検出フラグにそれぞれ読み替えた処理である。
また、図15に示すように、主制御用CPU30aは、アウト口センサSE10による信号の出力状態に基づいて、アウト口センサSE10による遊技球の検出結果を判定するためのアウト口検出処理を実行する。なお、本実施形態において、アウト口検出処理は、アウト口センサSE10による信号の出力状態に基づいて、遊技球の検出結果を判定するための特別排出判定処理に相当する。
アウト口検出処理は、第1始動検出処理について、第1始動センサSE1をアウト口センサSE10に置き換えた処理であるため、説明を省略する。具体的に、アウト口検出処理は、第1始動検出処理について、前回第1始動フラグを前回アウト口フラグに、前々回第1始動フラグを前々回アウト口フラグに、第1始動検出中フラグをアウト口検出中フラグに、第1始動検出フラグをアウト口検出フラグにそれぞれ読み替えた処理である。
上述した各種の検出処理において、主制御用CPU30aは、今回データ及び前回データが検出信号の出力状態がON状態であることを示すデータであり、前々回データが検出信号の出力状態がOFF状態であることを示すデータである場合、各センサSE1〜SE10が遊技球を検出したと判定する。
また、上述した各種の検出処理において、主制御用CPU30aは、今回データ及び前回データが検出信号の出力状態がOFF状態であることを示すデータであり、前々回データが検出信号の出力状態がON状態であることを示すデータである場合、各センサSE1〜SE10が遊技球を検出しなくなったと判定する。
以上のように、主制御用CPU30aは、各種の検出処理において、今回データが前回データと一致し、且つ今回データと前々回データとが不一致である場合に、各センサSE1〜SE10による遊技球の検出結果が変化したと判定する。
本実施形態では、上述した各種の検出処理について、今回の検出処理の実行タイミングが第1タイミングに相当し、前回の検出処理の実行タイミングが第2タイミングに相当し、前々回の検出処理の実行タイミングが第3タイミングに相当する。また、主制御用CPU30aは、所定の制御周期毎に各種の検出処理を実行することにより、各センサSE1〜SE10による検出信号の出力状態を特定する。ここで、今回の検出処理の実行タイミングは、前回の検出処理の実行タイミングから所定の制御周期が経過したタイミングである。また、前回の検出処理の実行タイミングは、前々回の検出処理の実行タイミングから所定の制御周期が経過したタイミングである。言い換えれば、今回の検出処理の実行タイミングと、前回の検出処理の実行タイミングと、前々回の検出処理の実行タイミングとは、所定の制御周期を挟んで連続した3回のタイミングである。
以下、図16を用いて、本実施形態の各センサSE1〜SE10による検出信号の出力状態が変化した場合の、主制御用CPU30aによる遊技球の検出結果の判定との関係の具体的な一例について説明する。なお、以下の説明では、説明の都合上、第1始動センサSE1による検出信号の出力状態が変化した場合について説明するが、各センサSE2〜SE10による検出信号の出力状態が変化した場合についても、主制御用CPU30aは、以下の説明と同様にして遊技球の検出結果の判定を行う。また、以下の説明では、説明の便宜上、検出信号の出力状態がON状態であることを示すデータを「検出データ」と示すとともに、検出信号の出力状態がOFF状態であることを示すデータを「非検出データ」と示す。
前提として、時点t1において、第1始動センサSE1が遊技球を検出していないものとする。また、時点t1において、前回第1始動フラグ及び前々回第1始動フラグには、何れも非検出データが設定されているものとする。そして、時点t1における第1始動検出処理において、主制御用CPU30aは今回データとして非検出データを取得する。時点t1において、主制御用CPU30aは、今回データと前回データとが一致し、更に今回データと前々回データとが一致するため、第1始動センサSE1による遊技球の検出結果が変化していないと判定し、第1始動検出処理を終了する。
次に、時点t2における第1始動検出処理において、主制御用CPU30aは、今回データとして検出データを取得する。時点t2において、主制御用CPU30aは、今回データと前回データとが一致しないため、第1始動センサSE1による遊技球の検出結果が変化していないと判定し、第1始動検出処理を終了する。
その後、時点t3における第1始動検出処理において、主制御用CPU30aは、今回データとして非検出データを取得する。時点t3において、主制御用CPU30aは、今回データと前回データとが一致しないため、第1始動センサSE1による遊技球の検出結果が変化していないと判定し、第1始動検出処理を終了する。
時点t2に示すように、主制御用CPU30aは、第1始動検出処理において今回データとして検出データを取得した場合であっても、前回の第1始動検出処理において取得された前回データが非検出データであるときには、第1始動センサSE1による遊技球の検出結果が変化したと判定しない。つまり、主制御用CPU30aは、第1始動センサSE1による検出信号の出力状態がOFF状態からON状態に変化した場合であっても、変化した直後の第1始動検出処理においては、第1始動センサSE1による遊技球の検出結果が変化したと判定しない。そして、時点t3に示すように、主制御用CPU30aは、第1始動検出処理において今回データとして非検出データを取得した場合には、前回の第1始動検出処理において取得された前回データが検出データであっても、第1始動センサSE1による遊技球の検出結果が変化したと判定しない。つまり、主制御用CPU30aは、第1始動センサSE1による検出信号の出力状態がON状態からOFF状態に変化した場合であっても、次回の第1始動検出処理が実行されるまでにON状態に変化したときには、第1始動センサSE1による遊技球の検出結果が変化したと判定しない。
本実施形態において、第1始動検出処理が実行される制御周期(4ms)は、遊技球が第1始動センサSE1の検出範囲を通過するのに要する時間よりも短い時間に設定されている。このため、第1始動口13への遊技球の入球に伴って第1始動センサSE1による検出信号の出力状態がOFF状態からON状態に変化した場合において、次回の第1始動検出処理が実行されるまでにOFF状態に変化するという状況は、原則、起こり得ない状況であるといえる。つまり、検出信号の出力状態がOFF状態からON状態に変化した後、次回の第1始動検出処理が実行されるまでにOFF状態に変化するときとは、例えば、実際には遊技球が第1始動口13に入球していないにもかかわらず、ノイズなどによって検出信号の出力状態が一時的にON状態に変化した場合などが考えられる。
次に、時点t4における第1始動検出処理において、主制御用CPU30aは、今回データとして検出データを取得する。時点t4において、主制御用CPU30aは、今回データと前回データとが一致しないため、第1始動センサSE1による遊技球の検出結果が変化していないと判定し、第1始動検出処理を終了する。
その後、時点t5における第1始動検出処理において、主制御用CPU30aは、今回データとして検出データを取得する。時点t5において、主制御用CPU30aは、今回データと前回データとが一致し、且つ今回データと前々回データとが一致せず、更に今回データが検出データであることから、第1始動センサSE1が遊技球を検出したと判定する。このとき、主制御用CPU30aは、上述したように、第1始動検出中フラグを設定する。
このように、主制御用CPU30aは、第1始動センサSE1による検出信号の出力状態がOFF状態からON状態に変化した場合、次回の第1始動検出処理においてもON状態であること、即ち、検出信号の出力状態の変化がノイズなどによる一時的な変化でないことを条件として、第1始動センサSE1が遊技球を検出したと判定する。
その後、時点t6における第1始動検出処理において、主制御用CPU30aは、今回データとして検出データを取得する。時点t6において、主制御用CPU30aは、今回データと前回データとが一致し、更に今回データと前々回データとが一致するため、第1始動センサSE1による遊技球の検出結果が変化していないと判定し、第1始動検出処理を終了する。
次に、時点t7における第1始動検出処理において、主制御用CPU30aは、今回データとして非検出データを取得する。時点t7において、主制御用CPU30aは、今回データと前回データとが一致しないため、第1始動センサSE1による遊技球の検出結果が変化していないと判定し、第1始動検出処理を終了する。
その後、時点t8における第1始動検出処理において、主制御用CPU30aは、今回データとして非検出データを取得する。時点t8において、主制御用CPU30aは、今回データと前回データとが一致し、且つ今回データと前々回データとが一致せず、更に今回データが非検出データであることから、第1始動センサSE1が遊技球を検出しなくなったと判定する。
このように、主制御用CPU30aは、第1始動センサSE1による検出信号の出力状態がON状態からOFF状態に変化した場合、次回の第1始動検出処理においてもOFF状態であること、即ち、検出信号の出力状態の変化がノイズなどによる一時的な変化でないことを条件として、第1始動センサSE1が遊技球を検出しなくなったと判定する。
そして、本実施形態において、主制御用CPU30aは、上述したように、遊技球を検出したと判定した後に、遊技球を検出しなくなったと判定したときに、遊技球を正常に検出したと判定し、第1始動検出フラグを設定する。その後、主制御用CPU30aは、第1始動検出中フラグを消去し、第1始動検出処理を終了する。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)主制御用CPU30aは、上述した各種の検出処理において、所定のセンサによる検出信号の出力状態を特定可能な今回データ、前回データ、及び前々回データについて、今回データと前回データとが一致し、且つ今回データと前々回データとが不一致である場合に、所定のセンサによる遊技球の検出結果が変化したと判定する。このため、主制御用CPU30aは、所定のセンサにノイズが生じた場合など、一時的に検出信号の出力状態が変化したときに、今回データが前回データと不一致となることで、誤って検出結果が変化したと判定してしまうことを抑制できる。したがって、主制御用CPU30aは、所定のセンサの検出結果に応じて適切な制御を行うことができる。
(2)主制御用CPU30aは、第1始動検出処理、及び第2始動検出処理においては、始動センサSE1,SE2による検出結果を誤って判定してしまうことを抑制できる。このため、主制御用CPU30aは、始動口13,14に遊技球が入球していないにもかかわらず、特別ゲームの始動条件を付与してしまうことを抑制できる。
(3)特に、主制御用CPU30aは、第1始動口13に入球した遊技球を検出する第1始動センサSE1と、第2始動口14に入球した遊技球を検出する第2始動センサSE2とで、個別に検出処理を実行し、今回データ、前回データ、及び前々回データを比較する。このため、主制御用CPU30aは、複数の始動口毎にそれぞれ遊技球を検出するセンサを備えた場合であっても、遊技球の検出結果を正確に判定でき、より適切な制御を行うことができる。
(4)主制御用CPU30aは、第1普通入賞検出処理、及び第2普通入賞検出処理においては、普通入賞センサSE8,SE9による検出結果を誤って判定してしまうことを抑制できる。このため、主制御用CPU30aは、普通入賞口24a,24bに遊技球が入球していないにもかかわらず、賞球を払出してしまうことを抑制できる。
(5)特に、主制御用CPU30aは、第1普通入賞口24aに入球した遊技球を検出する第1普通入賞センサSE8と、第2普通入賞口24bに入球した遊技球を検出する第2普通入賞センサSE9とで、個別に検出処理を実行し、今回データ、前回データ、及び前々回データを比較する。このため、主制御用CPU30aは、複数の普通入賞口毎にそれぞれ遊技球を検出するセンサを備えた場合であっても、遊技球の検出結果を正確に判定でき、より適切な制御を行うことができる。
(6)主制御用CPU30aは、第1大入賞検出処理、及び第2大入賞検出処理においては、カウントセンサSE3,SE4による検出結果を誤って判定してしまうことを抑制できる。このため、主制御用CPU30aは、大入賞口16,18に遊技球が入球していないにもかかわらず、賞球を払出してしまうことを抑制できる。
(7)特に、主制御用CPU30aは、第1大入賞口16に入球した遊技球を検出する第1カウントセンサSE3と、第2大入賞口18に入球した遊技球を検出する第2カウントセンサSE4とで、個別に検出処理を実行し、今回データ、前回データ、及び前々回データを比較する。このため、主制御用CPU30aは、複数の大入賞口毎にそれぞれ遊技球を検出するセンサを備えた場合であっても、遊技球の検出結果を正確に判定でき、より適切な制御を行うことができる。
(8)主制御用CPU30aは、ゲート検出処理においては、ゲートセンサSE7による検出結果を誤って判定してしまうことを抑制できる。このため、主制御用CPU30aは、ゲート23を遊技球が通過していないにもかかわらず、普通ゲームの始動条件を付与してしまうことを抑制できる。
(9)主制御用CPU30aは、特定検出処理においては、特定センサSE6による検出結果を誤って判定してしまうことを抑制できる。このため、主制御用CPU30aは、第2排出通路20bを遊技球が通過していないにもかかわらず、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与してしまうことを抑制できる。
(10)主制御用CPU30aは、排出検出処理においては、排出センサSE5による検出結果を誤って判定してしまうことを抑制できる。このため、主制御用CPU30aは、第2大入賞口18に入球してから機外に排出される遊技球の有無を適切に判定できる。
(11)主制御用CPU30aは、アウト口検出処理においては、アウト口センサSE10による検出結果を誤って判定してしまうことを抑制できる。このため、主制御用CPU30aは、アウト口から機外に排出される遊技球の有無を適切に判定できる。
(12)更に、主制御用CPU30aは、所定のセンサによる検出信号の出力状態を特定可能な今回データ、前回データ、及び前々回データの中でも、最新の出力状態を特定可能な今回データを基準として、前回データや前々回データを比較することにより、遊技球の検出結果が変化したか否かを判定する。このため、主制御用CPU30aは、より正確に遊技球の検出結果の変化を判定できる。
(13)主制御用CPU30aは、今回データと前回データとが検出データであり、前々回データが非検出データである場合に、遊技球を検出したと判定する。このため、実際には遊技球が検出されていないにもかかわらず、遊技球が検出されたと誤って判定してしまうことを抑制できる。したがって、実際には遊技球が検出されていないにもかかわらず、遊技球が検出されたものとして各種の制御が行われてしまうことを抑制できる。
(14)主制御用CPU30aは、今回データと前回データとが非検出データであり、前々回データが検出データである場合に、遊技球が検出されなくなったと判定する。このため、実際には遊技球が検出されているにもかかわらず、遊技球が検出されなくなったと誤って判定してしまうことを抑制できる。したがって、実際には遊技球が検出されているにもかかわらず、遊技球が検出されなくなったものとして各種の制御が行われてしまうことを抑制できる。
(15)主制御用CPU30aは、連続した3回の検出処理における検出信号の出力状態を特定することにより、遊技球の検出結果の変化を判定できる。したがって、遊技球の検出結果の変化を速やかに判定できる。
(16)主制御用CPU30aは、第2大入賞検出処理と、特定検出処理と、排出検出処理と、において、遊技球の検出結果を正確に判定し、遊技球数カウンタを更新できる。このため、第2大入賞口18に入球したが未だ機外に排出されていない未排出球の有無を正確に特定できる。
(17)主制御用CPU30aは、アウト口センサSE10により遊技球が検出された後、再びアウト口センサSE10により遊技球が検出されることなく特定の時間が経過したことを契機として、遊技球が発射されていない待機状態であると判定する。このため、主制御用CPU30aは、待機状態であるか否かを正確に判定できる。
なお、各実施形態は以下のように変更してもよい。
・主制御用CPU30aは、各センサSE1〜SE10による遊技球の検出結果に基づいて、所定の情報を生成してもよい。本別例では、主制御用CPU30aが所定の情報を生成する処理を行うことにより、情報生成手段が実現される。例えば、主制御用CPU30aは、始動センサSE1,SE2、カウントセンサSE3,SE4、及び普通入賞センサSE8,SE9による遊技球の検出結果と、アウト口センサSE10による遊技球の検出結果とに基づいて、発射された遊技球のうち入賞口に入球した遊技球の割合を算出し、算出結果を示す情報を生成してもよい。また、主制御用CPU30aは、上記した各センサSE1〜SE4,SE8,SE9による遊技球の検出結果と、上記した各センサにより遊技球が正常に検出された場合に付与される賞球の数と、アウト口センサSE10による遊技球の検出結果とに基づいて、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合を算出し、算出結果を示す情報を生成してもよい。この場合、主制御用CPU30aは、生成した情報を特定可能なコマンドを副制御用CPU31aや所定の出力端子を介して接続された外部装置に出力してもよい。このとき、副制御用CPU31aは、入力したコマンドに基づいて所定の演出を実行させる制御を行ってもよい。また、主制御用CPU30aは、各センサSE1〜SE10による遊技球の検出結果を示すコマンドを生成し、副制御用CPU31aや外部装置に出力してもよい。このとき、副制御用CPU31aは、入力したコマンドに基づいて各種の情報を生成し、生成した情報に基づいて所定演出を実行させる制御を行ってもよい。
・主制御用CPU30aは、滞留フラグが設定された場合、特別図柄入力処理や特別図柄開始処理など、各種の処理を実行しないように制御してもよい。
・滞留報知を実行しない遊技機に具体化してもよい。この場合、主制御用CPU30aは、滞留コマンドや滞留解消コマンドを生成しなくてもよい。
・待機演出を実行させるための主制御用CPU30a及び副制御用CPU31aの制御は、適宜変更してもよい。例えば、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではないことを条件として、待機コマンドを生成して副制御用CPU31aに出力する。また、主制御用CPU30aは、アウト口検出処理において、遊技球を正常に検出したと判定した場合に所定のアウト口検出コマンドを生成して副制御用CPU31aに出力する。そして、副制御用CPU31aは、待機コマンドを入力した場合、最後にアウト口検出コマンドを入力してから特定の時間が経過したことを条件として、待機演出を実行させる制御を行ってもよい。即ち、待機演出は、特別図柄変動ゲームの実行中ではなく、大当り遊技中ではなく、且つ最後にアウト口に遊技球が入球してから特定の時間が経過したことを条件として実行されてもよい。また、副制御用CPU31aは、最後にアウト口検出コマンドを入力してから、変動パターン指定コマンドや大当り遊技の開始を示すコマンドを入力することなく特定の時間が経過したことを契機として、待機演出を実行させてもよい。この場合、待機コマンドを省略してもよい。
・主制御用CPU30aは、特定センサSE6による遊技球の検出を有効とする有効期間を設定し、該有効期間内に遊技球が正常に検出されたことを条件として、大当り遊技の終了後の遊技状態を高確率状態とするように制御してもよい。例えば、有効期間は、第2大入賞口18が開放される特定のラウンド遊技が開始されてから、該特定のラウンド遊技が終了して所定の時間が経過するまでの期間としてもよい。これによれば、主制御用CPU30aは、有効期間内に特定センサSE6により遊技球が正常に検出されたか否かを正確に判定できる。
・主制御用CPU30aは、各種の検出処理において今回データと前回データが一致する場合、今回データと前々回データを比較したが、前回データと前々回データを比較してもよい。即ち、主制御用CPU30aは、今回データが前回データと一致し、且つ今回データと前々回データとが不一致である場合に、遊技球の検出結果が変化したと判定してもよい。
・各種の検出処理において、連続した3回の検出処理における検出信号の出力状態を特定し、遊技球の検出結果が変化したか否かを判定したが、連続した3回の検出処理でなくてもよい。即ち、主制御用CPU30aは、任意の3回の検出処理における検出信号の出力状態を特定し、遊技球の検出結果が変化したか否かを判定してもよい。この場合、所定の制御周期よりも長い期間に亘ってノイズが発生したとしても、誤って遊技球の検出結果が変化したと判定してしまうことを抑制できる。例えば、今回の検出処理と、前々回(2回前)の検出処理と、4回前の検出処理と、における検出信号の出力状態を特定し、遊技球の検出結果が変化したか否かを判定してもよい。この場合、所定の制御周期よりも長い期間であって、且つ所定の制御周期の2倍よりも短い期間に亘ってノイズが発生したとしても、遊技球の検出結果が変化したと判定してしまうことを抑制できる。なお、この場合、主制御用CPU30aは、検出処理を実行する毎に前回データを特定可能なフラグや前々回データを特定可能なフラグを更新しなくてもよく、例えば、検出処理を2回実行する毎に前回データを特定可能なフラグや前々回データを特定可能なフラグを更新すればよい。
・各センサSE1〜SE10は、遊技球を検出していない場合に信号の出力状態をHi状態とする一方で、遊技球を検出している場合に信号の出力状態をLo状態とするように構成されてもよい。この場合、各センサSE1〜SE10による信号の出力状態がHi状態である場合とは、遊技球を検出していないことを示す非検出信号が出力されている状態として把握できる。一方、各センサSE1〜SE10による信号の出力状態がLo状態である場合とは、遊技球を検出していないことを示す非検出信号が出力されていない状態として把握できる。なお、この場合、非検出信号を出力している状態が第2出力状態に相当し、非検出信号を出力していない状態が第1出力状態に相当する。
・主制御用CPU30aは、各種の検出処理において、今回データが検出データである場合、前回データ及び前々回データにかかわらず、遊技球を検出したと判定してもよい。また、各種の検出処理において、今回データが非検出データである場合、前回データ及び前々回データにかかわらず、遊技球を検出しなくなったと判定してもよい。即ち、主制御用CPU30aは、遊技球を検出したことを判定する場合と、遊技球を検出しなくなったことを判定する場合と、の少なくとも一方の処理において、今回データと前回データとを比較し、且つ今回データと前々回データとを比較していればよい。
・各センサSE1〜SE10のうち一部のセンサについて、前回データ及び前々回データにかかわらず、今回データが検出データである場合に遊技球を検出したと判定する一方、今回データが非検出データである場合に遊技球を検出していないと判定してもよい。即ち、各センサSE1〜SE10のうち少なくとも一部のセンサについて、今回データと前回データとを比較し、且つ今回データと前々回データとを比較することにより遊技球の検出結果を判定していればよい。ここで、今回データと前回データとを比較し、且つ今回データと前々回データとを比較することにより遊技球の検出結果を判定するセンサは、任意に選択可能である。例えば、主制御用CPU30aは、第1始動センサSE1については、今回データと前回データとを比較し、且つ今回データと前々回データとを比較することにより、遊技球の検出結果を判定する一方で、第2始動センサSE2については、前回データ及び前々回データにかかわらず、今回データに基づいて遊技球の検出結果を判定してもよい。
・各種の検出処理において、主制御用CPU30aは、今回データと前回データが一致し、今回データと前々回データが不一致であり、且つ今回データが検出データであることを条件として、遊技球を正常に検出したと判定し、遊技球を正常に検出した場合の処理を行ってもよい。例えば、第1始動検出処理において、主制御用CPU30aは、今回データと前回データが一致し、今回データと前々回データが不一致であり、且つ今回データが検出データであることを条件として、第1始動検出フラグを設定してもよい。この場合、第1始動検出中フラグを省略してもよい。
・アウト口は複数備えられていてもよい。この場合、複数のアウト口毎にそれぞれ遊技球を検出するセンサを設け、各センサによる検出信号について、今回データと前回データとを比較し、且つ今回データと前々回データとを比較して、遊技球の検出結果を判定してもよい。
・アウト口センサSE10に代えて、機外に排出される全ての遊技球を検出する全排出センサを備えてもよい。即ち、入賞口に入球した遊技球と、アウト口に入球した遊技球と、の両方を検出するセンサを備えてもよい。この場合、全排出センサについて、今回データと前回データとを比較し、且つ今回データと前々回データとを比較して、遊技球の検出結果を判定してもよい。このとき、主制御用CPU30aは、全排出センサが検出した遊技球の数と、始動センサSE1,SE2、カウントセンサSE3,SE4、及び普通入賞センサSE8,SE9が検出した遊技球の数、即ち入賞口に入球した遊技球の数と、に基づいて、入賞口に入球することなく機外に排出された遊技球の数を算出できる。
・大当りの種類に応じて、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるか否かが異ならされる遊技機に具体化してもよい。この場合、次の大当り遊技が付与されるまで高確率状態に制御する遊技機に具体化してもよい。また、この場合、特定センサSE6を省略してもよい。また、大当り遊技の終了後、所定の転落抽選に当選するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機(所謂、転落機)に具体化してもよい。
・遊技状態として、1種類の確率状態を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。即ち、大当り判定において肯定判定する確率を変動させる確率変動機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。この場合、特定センサSE6を省略してもよい。
・パチンコ遊技機10のベース状態として、1種類のベース状態を備えた遊技機に具体化してもよい。即ち、第2始動口14への遊技球の入球率を向上させる入球率向上機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・特定のセンサにより遊技球が検出されたことを契機として大当り遊技を付与する遊技機に具体化してもよい。この場合、主制御用CPU30aは、上述した各種の検出処理と同様に、特定のセンサによる遊技球の検出結果に基づいて、今回データと前回データとを比較し、且つ今回データと前々回データとを比較することにより、特定のセンサにおいて遊技球の検出結果が変化したか否かを判定してもよい。
・副制御基板31をサブ統括制御基板とし、副制御基板31とは別に、演出表示装置12を専門に制御する表示制御基板と、スピーカSpを専門に制御する音声制御基板と、装飾ランプLaを専門に制御するランプ制御基板と、を個別に設けてもよい。また、表示制御基板と、音声制御基板と、ランプ制御基板と、のうち一部または全部の基板を同一の基板としてもよい。また、副制御用CPU31aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・各実施形態は、複数種類の特別図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、第1始動口13に遊技球が入球したことを契機として第1の特別図柄を導出する特別ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)の始動条件を成立させる一方で、第2始動口14に遊技球が入球したことを契機として第2の特別図柄を導出する特別ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)の始動条件を成立させるとよい。具体的に、主制御用CPU30aは、第1始動検出処理において遊技球が正常に検出されたと判定した場合、保留されている第1特別ゲームの数が上限数に達していないことを条件として、第1特別ゲームの始動条件を成立させる。このとき、主制御用CPU30aは、各種乱数の値を取得し、該取得した乱数の値を特定可能な乱数情報を、第1特別ゲーム用の乱数情報であることを特定可能となるように主制御用RAM30cに記憶させる。一方、主制御用CPU30aは、第2始動検出処理において遊技球が正常に検出されたと判定した場合、保留されている第2特別ゲームの数が上限数に達していないことを条件として、第2特別ゲームの始動条件を成立させる。このとき、主制御用CPU30aは、各種乱数の値を取得し、該取得した乱数の値を特定可能な乱数情報を、第2特別ゲーム用の乱数情報であることを特定可能となるように主制御用RAM30cに記憶させる。
・演出ゲームを実行しないパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置12に特別図柄を表示するとよい。
・上記実施形態は、遊技機としてのスロットマシンに具体化してもよい。スロットマシンでは、スタートレバーの操作(開始操作)に伴い、複数のリールが回転する。また、スロットマシンでは、ストップボタンの操作(停止操作)に伴い、複数のリールのうち操作されたストップボタンに対応するリールの回転が停止する。このようなスロットマシンにおいて、遊技媒体としてのメダルを検出可能な検出センサを設けてもよい。そして、このような検出センサについて、今回データと前回データとを比較し、且つ今回データと前々回データとを比較することにより、検出センサにおいてメダルの検出結果が変化したか否かを判定してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)所定の制御が可能な制御手段と、特定の通路に入球した遊技球を検出可能であって、該遊技球の検出結果に応じて信号を出力する特定検出手段と、前記特定検出手段による遊技球の検出結果に基づいて、遊技者に有利な有利状態を付与する有利状態付与手段と、を備え、前記制御手段は、第1タイミングにおける前記特定検出手段による信号の出力状態が、前記第1タイミングよりも前の第2タイミングにおける前記特定検出手段による信号の出力状態と一致し、且つ前記第2タイミングにおける前記特定検出手段による信号の出力状態が、前記第2タイミングよりも前の第3タイミングにおける前記特定検出手段による信号の出力状態と不一致である場合、前記検出結果が変化したと判定することを特徴とする遊技機。
SE1…第1始動センサ(始動検出手段、第1始動検出手段、入賞検出手段)、SE2…第2始動センサ(始動検出手段、第2始動検出手段、入賞検出手段)、SE3…第1カウントセンサ(特別検出手段、第1特別検出手段、入賞検出手段)、SE4…第2カウントセンサ(特別検出手段、第2特別検出手段、第1検出手段、入賞検出手段)、SE5…排出センサ(特別排出検出手段、第2検出手段)、SE6…特定センサ(特定検出手段、特別排出検出手段、第2検出手段)、SE7…ゲートセンサ(普通検出手段)、SE8…第1普通入賞センサ(一般検出手段、第1一般検出手段、入賞検出手段)、SE9…第2普通入賞センサ(一般検出手段、第2一般検出手段、入賞検出手段)、SE10…アウト口センサ(排出検出手段)、13…第1始動口(始動口、第1始動口、特別始動口、入賞口)、14…第2始動口(始動口、第2始動口、特定の特別始動口、入賞口)、15…第1可変部材(開閉部材)、16…第1大入賞口(特別入球口、第1特別入球口、入賞口)、18…第2大入賞口(特別入球口、第2特別入球口、入賞口)、20…排出通路、20a…第1排出通路、20b…第2排出通路(特定の通路)、23…ゲート(普通始動口)、24a…第1普通入賞口(一般入球口、第1一般入球口、入賞口)、24b…第2普通入賞口(一般入球口、第2一般入球口、入賞口)、25…アウト口(排出口)、30…主制御基板、30a…主制御用CPU(制御手段、有利状態付与手段、情報生成手段)、31…副制御基板、31a…副制御用CPU。

Claims (1)

  1. 所定の制御が可能な制御手段と、
    特定の通路に入球した遊技球を検出可能であって、該遊技球の検出結果に応じて信号を出力する特定検出手段と、
    前記特定検出手段による遊技球の検出結果に基づいて、遊技者に有利な有利状態を付与する有利状態付与手段と、を備え、
    前記特定検出手段による信号の出力状態には、前記遊技球を検出しているときの出力状態である第1出力状態と、前記遊技球を検出していないときの出力状態である第2出力状態とが含まれ、
    前記制御手段は、第1タイミング及び前記第1タイミングよりも前の第2タイミングにおける前記特定検出手段による信号の出力状態が前記第1出力状態であり、且つ前記第2タイミングよりも前の第3タイミングにおける前記特定検出手段による信号の出力状態が前記第2出力状態である場合、前記特定検出手段が前記遊技球を検出したと判定する一方で、
    前記第1タイミング及び前記第2タイミングにおける前記特定検出手段による信号の出力状態が前記第2出力状態であり、且つ前記第3タイミングにおける前記特定検出手段による信号の出力状態が前記第1出力状態である場合、前記特定検出手段が前記遊技球を検出しなくなったと判定するようになっており、
    前記遊技球を検出したと判定した後に前記遊技球を検出しなくなったと判定したことを条件として、前記有利状態を付与する処理を実行することを特徴とする遊技機
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