JP2018030029A - Server system and program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、サーバシステ及びプログラム等に関する。 The present invention relates to a server system and a program.
近年、ネットワークを介してサーバシステムと端末装置とを通信接続して、ネットワークを利用したゲーム(以下、適宜、ネットワークゲームと呼ぶ)を楽しむことができるゲームシステムが脚光を浴びている。このようなネットワークゲームの従来技術としては例えば特許文献1、2に開示される技術がある。 In recent years, game systems that can connect a server system and a terminal device via a network and enjoy a game using the network (hereinafter, referred to as a network game as appropriate) have attracted attention. As a conventional technique of such a network game, there are techniques disclosed in Patent Documents 1 and 2, for example.
そして、このようなネットワークゲームの普及に伴い、業務用ゲーム装置や家庭用ゲーム装置等のゲーム装置でプレイできるゲームを、スマートフォン等の携帯端末を用いたソーシャルゲーム等のアプリとしてもプレイ可能にするような連携システムも、提案されつつある。 And with the spread of such network games, games that can be played on game devices such as business game devices and home game devices can be played as applications such as social games using mobile terminals such as smartphones. Such cooperative systems are also being proposed.
この場合、ゲーム装置のハードウェア・ソフトウェア環境と携帯端末のハードウェア・ソフトウェア環境は異なるため、同じゲームタイトルのゲームであっても、実行されるゲーム処理は異なったものとなる。例えばゲーム装置用には、当該ゲーム装置用に開発された第1のゲーム処理のプログラムが実行され、携帯端末用には、当該携帯端末用に開発された第2のゲーム処理のプログラムが実行される。 In this case, since the hardware / software environment of the game device and the hardware / software environment of the mobile terminal are different, the game processing to be executed is different even for games of the same game title. For example, for a game device, a first game process program developed for the game device is executed, and for a portable terminal, a second game process program developed for the portable terminal is executed. The
そして、ゲーム装置でユーザがプレイする第1のゲームと、携帯端末でユーザがプレイする第2のゲームとで、共通のキャラクタ等をユーザが使用できるようにするためには、ゲーム処理自体は異なっていても、キャラクタのゲームパラメータや装備アイテムについては、共通のゲームパラメータや装備アイテムを使用できるようにすることが望ましい。 And in order to enable a user to use a common character etc. by the 1st game which a user plays with a game device, and the 2nd game which a user plays with a portable terminal, game processing itself differs. Even so, it is desirable that common game parameters and equipment items can be used for the game parameters and equipment items of the character.
しかしながら、このようにゲームパラメータや装備アイテムを連携させた場合に、第1のゲーム処理と第2のゲーム処理とが競合してしまい、予期せぬ不具合が発生するおそれがあることが判明した。 However, it has been found that when game parameters and equipment items are linked in this way, the first game process and the second game process compete with each other, and an unexpected problem may occur.
本発明の幾つかの態様によれば、第1のゲーム処理と第2のゲーム処理が競合することによる不具合の発生等を抑制できるサーバシステム及びプログラム等を提供できる。 According to some aspects of the present invention, it is possible to provide a server system, a program, and the like that can suppress the occurrence of problems due to competition between the first game process and the second game process.
本発明の一態様は、ネットワークを介して情報を受信する処理を行う受信処理部と、前記ネットワークを介して情報を送信する処理を行う送信処理部と、ゲーム処理の制御処理として第1、第2のゲーム処理の制御処理を行う制御処理部と、前記ネットワークを介して通信接続される端末装置のユーザのユーザ識別情報を、サーバ管理情報として記憶する記憶部と、を含み、前記第1のゲーム処理は、第1の端末装置においてユーザが入力した操作情報と第1のゲームプログラムとにより実行され、前記ユーザが前記第1の端末装置においてゲームをプレイするためのゲーム処理であり、前記第2のゲーム処理は、第2の端末装置において前記ユーザが入力した操作情報と第2のゲームプログラムとにより実行され、前記ユーザが前記第2の端末装置においてゲームをプレイするためのゲーム処理であり、前記制御処理部は、前記第1の端末装置でゲームプレイ中の前記ユーザが前記第2の端末装置でゲームをプレイすることにより、前記第1のゲーム処理の実行中に前記第2のゲーム処理の実行要求が検出され、前記第1のゲーム処理と前記第2のゲーム処理とが、同一の前記ユーザがプレイするゲームのゲーム処理であることを、前記ユーザがプレイする前記第1、第2の端末装置の前記ユーザ識別情報に基づいて判断した場合に、ゲーム処理の競合時用処理を行うサーバシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。 According to one aspect of the present invention, a reception processing unit that performs a process of receiving information via a network, a transmission processing unit that performs a process of transmitting information via the network, A control processing unit that performs control processing of the game processing of 2, and a storage unit that stores user identification information of a user of a terminal device that is connected for communication via the network as server management information, The game process is a game process that is executed by the operation information input by the user in the first terminal device and the first game program, and for the user to play a game in the first terminal device. The second game process is executed by the operation information input by the user and the second game program in the second terminal device, and the user performs the second game process. A game process for playing a game on a terminal device, wherein the control processing unit is configured such that when the user playing a game on the first terminal device plays a game on the second terminal device, An execution request for the second game process is detected during execution of one game process, and the first game process and the second game process are game processes of a game played by the same user. This is related to the server system that performs the process for competition in the game process when it is determined based on the user identification information of the first and second terminal devices that the user plays. The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-described units, or a computer-readable information storage medium that stores the program.
本発明の一態様では、ネットワークを介して通信接続される端末装置のユーザのユーザ識別情報が記憶部に記憶される。そして、第1のゲーム処理の実行中に第2のゲーム処理の実行要求が検出され、第1、第2のゲーム処理が、同一のユーザがプレイするゲームのゲーム処理であることが、ユーザがプレイする第1、第2の端末装置のユーザ識別情報に基づいて判断されると、ゲーム処理の競合時用の処理が実行されるようになる。このようにすれば、第1のゲーム処理と第2のゲーム処理が競合してしまうような状況が発生した場合にも、この競合時用の処理が実行されることで、第1、第2のゲーム処理が競合することによる不具合の発生等を、効果的に抑制できるようになる。 In one aspect of the present invention, user identification information of a user of a terminal device connected for communication via a network is stored in the storage unit. Then, the execution request of the second game process is detected during the execution of the first game process, and the first and second game processes are game processes of a game played by the same user. When the determination is made based on the user identification information of the first and second terminal devices to be played, a process for competing game processing is executed. In this way, even when a situation occurs in which the first game process and the second game process compete, the first and second processes are executed by executing the process for the competition. Occurrence of problems due to competing game processes can be effectively suppressed.
また本発明の一態様では、前記制御処理部は、前記第1のゲーム処理の実行中に前記第2のゲーム処理の実行要求が検出された場合に、前記第2のゲーム処理の実行を禁止する処理を、前記競合時用処理として行ってもよい。 In one aspect of the present invention, the control processing unit prohibits execution of the second game process when a request for execution of the second game process is detected during execution of the first game process. The processing to be performed may be performed as the contention processing.
このようにすれば、第1のゲーム処理の実行中に第2のゲーム処理の実行要求が検出されると、第1のゲーム処理の実行が禁止されるため、第1、第2のゲーム処理の競合による不具合の発生等を効果的に防止できる。 In this way, if the execution request of the second game process is detected during the execution of the first game process, the execution of the first game process is prohibited, so the first and second game processes It is possible to effectively prevent the occurrence of defects due to competition.
また本発明の一態様では、前記制御処理部は、前記第1のゲーム処理の実行中に前記第2のゲーム処理の実行要求が検出された場合に、前記第2のゲーム処理が行われる端末装置に対して、前記第2のゲーム処理の実行が禁止であることを通知する処理を、前記競合時用処理として行ってもよい。 In the aspect of the invention, the control processing unit may perform the second game process when a request to execute the second game process is detected during the execution of the first game process. A process for notifying the apparatus that the execution of the second game process is prohibited may be performed as the process for the competition.
このようにすれば、第1、第2のゲーム処理の競合が要因となって第2のゲーム処理の実行が禁止されたことを、ユーザに通知することができ、ユーザの利便性等を向上できる。 In this way, it is possible to notify the user that the execution of the second game process is prohibited due to the competition between the first and second game processes, improving the user convenience and the like. it can.
また本発明の一態様では、前記制御処理部は、前記第1のゲーム処理の実行中に前記第2のゲーム処理の実行要求が検出された場合に、前記第1のゲーム処理及び前記第2のゲーム処理の一方のゲーム処理を中止又は中断する処理を、前記競合時用処理として行ってもよい。 In one aspect of the present invention, the control processing unit detects the first game process and the second game process when the execution request for the second game process is detected during the execution of the first game process. A process for canceling or interrupting one of the game processes may be performed as the competition process.
このようにすれば、第1のゲーム処理の実行中に第2のゲーム処理の実行要求が検出されると、第1、第2のゲーム処理の一方のゲーム処理が中止又は中断されるため、第1、第2のゲーム処理の競合による不具合の発生等を効果的に防止できる。 In this way, when the execution request for the second game process is detected during the execution of the first game process, one of the first and second game processes is canceled or interrupted. It is possible to effectively prevent the occurrence of problems due to the competition between the first and second game processes.
また本発明の一態様では、前記制御処理部は、前記第1のゲーム処理及び前記第2のゲーム処理のいずれのゲーム処理を中止又は中断するかを、ゲーム処理の優先度情報に基づいて判断してもよい。 In one aspect of the present invention, the control processing unit determines which of the first game process and the second game process is to be stopped or interrupted based on the priority information of the game process. May be.
このようにすれば、第1、第2のゲーム処理のいずれのゲーム処理を中止又は中断するかを、優先度情報を利用して簡素に判断できるようになる。 In this way, it becomes possible to simply determine which one of the first game process and the second game process is to be stopped or interrupted using the priority information.
また本発明の一態様では、前記制御処理部は、前記第1のゲーム処理及び前記第2のゲーム処理のいずれのゲーム処理を中止又は中断するかを、ゲーム進行状況情報及び課金状態情報の少なくとも一方により設定された前記優先度情報に基づいて判断してもよい。 In one aspect of the present invention, the control processing unit determines which one of the first game processing and the second game processing is to be stopped or interrupted, at least of the game progress status information and the billing status information. You may judge based on the said priority information set by one side.
このようにすれば、第1、第2のゲーム処理のいずれを優先するかを、ゲーム進行状況情報や課金状態情報に応じて、適切に判断することが可能になる。 This makes it possible to appropriately determine which of the first and second game processes is to be prioritized according to the game progress status information and the billing status information.
また本発明の一態様では、前記制御処理部は、前記第1のゲーム処理の実行中に前記第2のゲーム処理の実行要求が検出された場合に、前記第1のゲーム処理の再開に必要なセーブ情報のセーブ処理を行ってもよい。 In one aspect of the present invention, the control processing unit is necessary for resuming the first game process when an execution request for the second game process is detected during the execution of the first game process. It is also possible to perform save processing for various save information.
このようにすれば、第1、第2のゲーム処理が競合した場合にも、セーブ情報を用いて、第1のゲーム処理を適切に再開することが可能になる。 In this way, even when the first and second game processes compete, the first game process can be appropriately restarted using the save information.
また本発明の一態様では、前記制御処理部は、前記セーブ処理の後に、前記第1のゲーム処理を中断して、前記第2のゲーム処理を実行した場合には、前記第2のゲーム処理の終了後に、前記セーブ情報に基づいて、前記第1のゲーム処理を再開してもよい。 In one aspect of the present invention, the control processing unit interrupts the first game process after the save process, and executes the second game process when the second game process is executed. After the end of the first game process, the first game process may be resumed based on the save information.
このようにすれば、第1、第2のゲーム処理の競合により、第1のゲーム処理が中断されて、第2のゲーム処理が実行された場合にも、その第2のゲーム処理の終了後に、セーブ情報に基づいて第1のゲーム処理を適切に再開することが可能になる。 In this way, even when the first game process is interrupted and the second game process is executed due to the competition between the first and second game processes, the second game process is terminated. The first game process can be appropriately restarted based on the save information.
また本発明の一態様では、前記制御処理部は、前記第1のゲーム処理の実行中に前記第2のゲーム処理の実行要求が検出された場合に、前記第1のゲーム処理の終了後に、前記第2のゲーム処理による前記サーバ管理情報の更新処理を許可してもよい。 In one aspect of the present invention, when the execution request for the second game process is detected during the execution of the first game process, the control processing unit, after the end of the first game process, The server management information update process by the second game process may be permitted.
このようにすれば、第2のゲーム処理によるサーバ管理情報の更新処理が原因で、サーバ管理情報にデータの不整合等が生じて、不具合が発生してしまう事態を効果的に防止できる。 In this way, it is possible to effectively prevent a situation in which a malfunction occurs due to data inconsistency or the like in the server management information due to the server management information update process by the second game process.
また本発明の一態様では、前記制御処理部は、前記第1のゲーム処理の実行中に前記第2のゲーム処理の実行要求が検出された場合に、前記第1のゲーム処理を中断して、前記第2のゲーム処理を実行し、前記第1のゲーム処理の終了後に、前記第2のゲーム処理による前記サーバ管理情報の更新処理を許可してもよい。 In one aspect of the present invention, the control processing unit interrupts the first game process when an execution request for the second game process is detected during the execution of the first game process. The second game process may be executed, and the server management information update process by the second game process may be permitted after the first game process is completed.
このようにすれば、第1のゲーム処理によるサーバ管理情報の更新処理と、第2のゲーム処理によるサーバ管理情報の更新処理とを、適切に調整することが可能になる。 If it does in this way, it will become possible to adjust appropriately the update processing of server management information by the 1st game processing, and the update processing of server management information by the 2nd game processing.
また本発明の一態様では、前記制御処理部は、前記第1のゲーム処理の実行中に前記第2のゲーム処理の実行要求が検出された場合に、前記第1のゲーム処理のポーズ処理又はスローモーション処理を行ってもよい。 In the aspect of the invention, the control processing unit may perform the pause process of the first game process or the pause process of the first game process when an execution request for the second game process is detected during the execution of the first game process. Slow motion processing may be performed.
このようにすれば、第1、第2のゲーム処理の競合時に、第1のゲーム処理のポーズ処理又はスローモーション処理を行うことで、第2のゲーム処理を実行させることなどが可能になる。 In this way, it is possible to execute the second game process by performing the pause process or the slow motion process of the first game process when the first and second game processes compete.
また本発明の一態様では、前記制御処理部は、前記ポーズ処理の期間又は前記スローモーション処理の期間において、前記第2のゲーム処理による前記サーバ管理情報の更新処理を許可してもよい。 In the aspect of the invention, the control processing unit may permit the update process of the server management information by the second game process during the pause process period or the slow motion process period.
このようにすれば、第1のゲーム処理のポーズ処理又はスローモーション処理の期間を有効活用して、第2のゲーム処理によるサーバ管理情報の更新処理を実行できるようになる。 In this way, the server management information update process by the second game process can be executed by effectively utilizing the pause process or slow motion process period of the first game process.
また本発明の一態様では、前記第1のゲーム処理のゲームは、複数のゲームステージ又は複数のゲームシーンにより構成され、前記制御処理部は、前記第1のゲーム処理の実行中に前記第2のゲーム処理の実行要求が検出された場合に、前記第2のゲーム処理による前記サーバ管理情報の更新処理を、前記複数のゲームステージの各ゲームステージの終了後又は前記複数のゲームシーンの各ゲームシーンの終了後に許可してもよい。 In one aspect of the present invention, the game of the first game process is configured by a plurality of game stages or a plurality of game scenes, and the control processing unit is configured to execute the second game process during the execution of the first game process. When the game process execution request is detected, the server management information update process by the second game process is performed after each game stage of the plurality of game stages or each game of the plurality of game scenes. You may allow it after the scene ends.
このようにすれば、ゲームステージ間の期間やゲームシーン間の期間を有効活用して、第2のゲーム処理によるサーバ管理情報の更新処理を実行できるようになる。 In this way, the server management information update process by the second game process can be executed by effectively utilizing the period between game stages and the period between game scenes.
また本発明の一態様では、前記制御処理部は、前記第1のゲーム処理の実行中に前記第2のゲーム処理の実行要求が検出された場合に、前記第1のゲーム処理及び前記第2のゲーム処理の少なくとも一方のゲーム処理での画像表示又は音出力を変更する処理を、前記競合時処理として行ってもよい。 In one aspect of the present invention, the control processing unit detects the first game process and the second game process when the execution request for the second game process is detected during the execution of the first game process. A process for changing image display or sound output in at least one of the game processes may be performed as the competition process.
このように第1、第2のゲーム処理の競合時に、第1、第2のゲーム処理での画像表示又は音出力を変更する制御を行うことで、ユーザのスムーズなゲーム操作等を実現することができ、ユーザの利便性を向上できる。 As described above, by performing control to change the image display or sound output in the first and second game processes at the time of the competition between the first and second game processes, a smooth game operation of the user can be realized. It is possible to improve user convenience.
また本発明の一態様では、前記制御処理部は、前記第1のゲーム処理の実行中に前記第2のゲーム処理の実行要求が検出された場合に、前記第1のゲーム処理における音出力のレベルを小さくする処理を行ってもよい。 In one aspect of the present invention, the control processing unit outputs sound output in the first game process when an execution request for the second game process is detected during the execution of the first game process. You may perform the process which makes a level small.
このように第1、第2のゲーム処理の競合時に、第1のゲーム処理の音出力レベルを小さくすることで、ユーザのスムーズなゲーム操作等を実現することが可能になる。 As described above, by reducing the sound output level of the first game process at the time of competition between the first and second game processes, it is possible to realize a smooth game operation of the user.
また本発明の一態様では、前記制御処理部は、前記第1のゲーム処理の実行中に前記第2のゲーム処理の実行要求が検出された場合に、前記第1のゲーム処理のゲーム画面に、前記第2のゲーム処理のゲーム画面を表示するための処理を行ってもよい。 In one aspect of the present invention, the control processing unit displays a game screen for the first game process when a request for execution of the second game process is detected during the execution of the first game process. A process for displaying the game screen of the second game process may be performed.
このようにすれば、第1、第2のゲーム処理の競合時に、ユーザは、第1のゲーム処理のゲーム画面により、第2のゲーム処理のゲーム画面も確認できるようになるため、ユーザの利便性を向上できる。 In this way, when the first and second game processes compete, the user can also check the game screen of the second game process on the game screen of the first game process. Can be improved.
また本発明の一態様では、前記第1のゲーム処理と前記第2のゲーム処理は、同一ユーザがプレイするゲームのゲーム処理であってもよい。 In the aspect of the invention, the first game process and the second game process may be a game process of a game played by the same user.
このようにすれば、同じユーザがプレイする第1、第2のゲーム処理の競合により、そのユーザについてのサーバ管理情報にデータの不整合等が生じて、不具合が発生してしまう事態を効果的に防止できる。 In this way, the conflict between the first and second game processes played by the same user causes a data inconsistency or the like in the server management information for the user, which effectively causes a problem. Can be prevented.
また本発明の一態様では、前記制御処理部は、前記第1のゲーム処理と前記第2のゲーム処理とが、同一ユーザがプレイするゲームのゲーム処理であることを、ユーザがプレイする端末装置からのユーザ識別情報に基づいて判断してもよい。 Moreover, in one aspect of the present invention, the control processing unit is a terminal device on which a user plays that the first game process and the second game process are game processes of a game played by the same user. You may judge based on the user identification information from.
このようにすれば、第1、第2のゲーム処理が同じユーザによるものか否かを、端末装置からのユーザ識別情報に基づいて簡素に判断できるようになる。 In this way, it becomes possible to simply determine whether or not the first and second game processes are performed by the same user based on the user identification information from the terminal device.
また本発明の一態様では、前記記憶部は、前記サーバ管理情報として、ゲームパラメータ情報、ゲームアイテム情報、及びゲーム成績情報の少なくとも1つの情報を記憶してもよい。 In the aspect of the invention, the storage unit may store at least one information of game parameter information, game item information, and game result information as the server management information.
また本発明の一態様では、前記第1のゲーム処理は、ユーザの操作情報に基づいてゲーム処理が行われ、ゲームを構成する複数のゲームステージ又は複数のゲームシーンの各ゲームステージ毎又は各ゲームシーン毎に、前記サーバ管理情報の更新処理が行われるゲーム処理であり、前記第2のゲーム処理は、ユーザの操作情報の入力毎に、前記サーバ管理情報の更新処理が行われるゲーム処理であってもよい。 In one embodiment of the present invention, the first game process is performed based on user operation information, and each game stage or each game of a plurality of game stages or a plurality of game scenes constituting the game. The server management information update process is performed for each scene, and the second game process is a game process in which the server management information update process is performed for each input of user operation information. May be.
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.
1.処理システム、サーバシステム、端末装置の構成
図1、図2に本実施形態の処理システムの構成例を示す。この処理システムは、サーバシステム500と端末装置TM1、TM2を含む。
1. Configuration of Processing System, Server System, and Terminal Device FIGS. 1 and 2 show configuration examples of the processing system of this embodiment. This processing system includes a
サーバシステム500(情報処理システム)は、ネットワーク510を介して、端末装置TM1、TM2と通信接続される。例えばサーバシステム500はホストであり、端末装置TM1、TM2はクライアントである。サーバシステム500は例えば1又は複数のサーバ(管理サーバ、ゲームサーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、通信サーバ又は課金サーバ等)により実現できる。ネットワーク510(配信網、通信回線)は、例えばインターネットや無線LAN等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網や無線LAN等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線/無線を問わない。
Server system 500 (information processing system) is communicatively connected to terminal devices TM1 and TM2 via
端末装置TM1、TM2は、例えばネット接続機能(インターネット接続機能)を有する端末である。そして端末装置TM1は、例えば、業務用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、或いは家庭用ゲーム装置などのゲーム装置である。端末装置TM2は、例えば、スマートフォン、フューチャーフォン、或いは携帯電話機などの携帯端末である。例えば、図1では端末装置TM1は業務用ゲーム装置となっており、図2では端末装置TM1は携帯型ゲーム装置となっている。但し、本実施形態はこれに限定されず、端末装置TM1が携帯端末であり、端末装置TM2がゲーム装置であってもよい。或いは、端末装置TM1、TM2の両方がゲーム装置(異なるタイプのゲーム装置)であってもよく、端末装置TM1、TM2の両方が携帯端末(異なるタイプの携帯端末)であってもよい。或いは、端末装置TM1、TM2の少なくとも一方が、例えばパーソナルコンピュータ(PC)などの情報処理装置であってもよい。 The terminal devices TM1 and TM2 are terminals having a network connection function (Internet connection function), for example. The terminal device TM1 is, for example, a game device such as an arcade game device, a portable game device, or a home game device. The terminal device TM2 is a mobile terminal such as a smartphone, a future phone, or a mobile phone, for example. For example, in FIG. 1, the terminal device TM1 is an arcade game device, and in FIG. 2, the terminal device TM1 is a portable game device. However, the present embodiment is not limited to this, and the terminal device TM1 may be a mobile terminal and the terminal device TM2 may be a game device. Alternatively, both of the terminal devices TM1 and TM2 may be game devices (different types of game devices), and both of the terminal devices TM1 and TM2 may be mobile terminals (different types of mobile terminals). Alternatively, at least one of the terminal devices TM1 and TM2 may be an information processing device such as a personal computer (PC).
本実施形態では、端末装置TM1においては、第1のゲーム処理により、ユーザは第1のゲームをプレイできるようになっている。一方、端末装置TM2においては、第2のゲーム処理により、ユーザは第2のゲームをプレイできるようになっている。なお、第1、第2のゲーム処理は、それぞれ、端末装置TM1、TM2上で実行される第1、第2のゲームプログラムにより実現してもよいし、サーバシステム500上で実行される第1、第2のゲームプログラムにより実現してもよい。或いは、第1、第2のゲーム処理を、端末装置TM1、TM2とサーバシステム500の分散処理により実現してもよい。
In the present embodiment, in the terminal device TM1, the user can play the first game by the first game process. On the other hand, in the terminal device TM2, the user can play the second game by the second game process. The first and second game processes may be realized by the first and second game programs executed on the terminal devices TM1 and TM2, respectively, or may be executed on the
図3に本実施形態のサーバシステム500(ホスト装置、情報処理システム)の構成例を示す。なお、サーバシステム500の構成は図3に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
FIG. 3 shows a configuration example of the server system 500 (host device, information processing system) of this embodiment. Note that the configuration of the
サーバシステム500は、処理部600、操作部660、記憶部670、通信部696を含む。
The
処理部600は、通信部696を介して受信したデータや、記憶部670に記憶されるデータ、プログラム等に基づいて、サーバの各種サービス・管理に必要な種々の処理を行う。この処理部600の機能は、各種プロセッサ(CPU、GPU等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
The
処理部600は、受信処理部602、送信処理部604、制御処理部606、ゲーム処理部608、管理処理部610、画像情報生成部620、音情報生成部630を含む。
The
受信処理部602は、端末装置等からの情報の受信処理を行う。送信処理部604は、端末装置等への情報の送信処理を行う。ここで受信処理は、通信部696に情報の受信を指示したり、通信部696が受信した情報を取得して記憶部670に書き込む処理などである。送信処理は、通信部696に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部696に指示する処理などである。
The
制御処理部606は、各種の制御処理を行う。具体的には制御処理部606はゲーム処理の制御処理を行う。例えば制御処理部606は、図1、図2で説明した第1、第2のゲーム処理の実行や、実行の中断・中止・再開等を制御する。また、第1、第2のゲーム処理の処理モード(セーブ処理、ポーズ処理、スローモーション処理等)の制御処理なども行う。この制御処理部60の詳細については後述する。
The
ゲーム処理部608は、各種のゲーム処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、或いはゲーム結果を演算する処理などがある。具体的には、サーバ側がゲーム処理を行う場合には、サーバ側のゲーム処理部608が、端末装置に入力されたユーザの操作情報に基づいて、ゲームを開始したり、ゲームを進行させたり、ゲームを終了させたりするなどのゲーム処理を行う。また、ユーザの操作情報に基づいて、キャラクタ等のオブジェクトを移動させたり、動作させるゲーム処理を行う。また、例えば、第1のゲーム処理においては、ゲームステージ毎にゲーム結果(ゲーム成績)を演算する処理を行ったり、第2のゲーム処理においては、ユーザの操作毎にゲーム結果を演算する処理を行う。またゲーム処理部608は、ゲーム情報である画像情報や音情報を生成させるための処理を行う。具体的には、ゲーム画面等を端末装置に表示するためのゲーム処理や、ゲーム音を端末装置に出力させるためのゲーム処理を行う。
The
管理処理部610は、サーバの各種の管理処理を行う。例えば、サーバが提供する各種サービスの管理処理、サーバ管理情報などの各種情報の管理処理を行う。画像情報生成部620は、画像の生成のための情報である画像情報を生成する。音情報生成部630は、音(音声、ゲーム音、効果音)の生成のための情報である音情報を生成する。具体的には、画像情報は、本実施形態の手法により生成される画像を各端末装置TM1〜TMnにおいて生成・表示するための情報であり、画像データそのものであってもよいし、各端末装置が画像を生成・表示するために使用する各種データ(表示画面の設定データ、オブジェクトデータ等)であってもよい。音情報生成部630が生成する音情報についても同様である。
The
操作部660は、システムの管理者(運営者)が種々の情報を入力するためのものである。 The operation unit 660 is for a system administrator (operator) to input various information.
記憶部670は、処理部600や通信部696などのワーク領域となるものであり、その機能はRAM(DRAM、SRAM、VRAM)やSSD(Solid State Drive)やHDD(Hard Disk Drive)などにより実現できる。記憶部670は、サーバ管理情報記憶部672、優先度情報記憶部674を含む。これらの詳細については後述する。
The
情報記憶媒体680(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、HDD、或いはメモリ(ROM等)などにより実現できる。この情報記憶媒体680には、サーバシステム500(処理システム)の各部をコンピュータとして機能させるためのプログラムが記憶されている。 An information storage medium 680 (a computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and its function can be realized by an optical disk (CD, DVD), HDD, memory (ROM, etc.), and the like. The information storage medium 680 stores a program for causing each part of the server system 500 (processing system) to function as a computer.
通信部696は、有線や無線のネットワーク510を介して端末装置TM1〜TMnや他の外部サーバとの通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
The
図4に本実施形態の端末装置(クライアント装置)の構成例を示す。なお、端末装置の構成は図4に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。図4は、図1、図2の端末装置TM1、TM2の機能的な構成例を示す図である。即ち、ゲーム装置や携帯端末の構成例を示すものである。但し、実際には端末装置TM1とTM2とでは、そのハードウェア構成が異なっている。 FIG. 4 shows a configuration example of the terminal device (client device) of this embodiment. The configuration of the terminal device is not limited to that shown in FIG. 4, and various modifications such as omitting some of the components (each unit) and adding other components are possible. FIG. 4 is a diagram illustrating a functional configuration example of the terminal devices TM1 and TM2 in FIGS. That is, a configuration example of a game device or a portable terminal is shown. However, the hardware configurations of the terminal devices TM1 and TM2 are actually different.
端末装置は、処理部200、操作部260、撮像部264、記憶部270、表示部290、音出力部292、I/F部294、通信部296を含む。
The terminal device includes a
処理部200(プロセッサ)は、操作部260からの操作情報やプログラムなどに基づいて、各種サービス提供のための処理、ゲーム処理、画像表示処理、或いは音出力処理などを行う。処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。この処理部200の機能は、各種プロセッサ(CPU、GPU等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
The processing unit 200 (processor) performs processing for providing various services, game processing, image display processing, sound output processing, and the like based on operation information and programs from the
処理部200は、入力受け付け部201、受信処理部202、送信処理部204、ゲーム処理部208、表示制御部120、音制御部130を含む。
The
入力受け付け部201は、ユーザ(プレーヤ)からの入力情報の受け付け処理を行う。例えば操作部260を介して入力された情報の受け付け処理を行う。受信処理部202は、サーバシステムや他の端末装置等の外部装置からの情報の受信処理を行う。送信処理部204は、サーバシステムや他の端末装置等の外部装置への情報の送信処理を行う。
The
ゲーム処理部208は、各種のゲーム処理を行う。ゲーム処理は、前述したように、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、或いはゲーム結果を演算する処理などである。例えば端末装置側がゲーム処理を行う場合には、端末装置側のゲーム処理部208が、操作部260により入力されたユーザの操作情報に基づいて、ゲームを開始したり、ゲームを進行させたり、ゲームを終了させたりするなどのゲーム処理を行う。また、ユーザの操作情報に基づいて、キャラクタ等のオブジェクトを移動させたり、動作させるなどのゲーム処理を行う。また、例えば、第1のゲーム処理においては、ゲームステージ毎にゲーム結果を演算する処理を行ったり、第2のゲーム処理においては、ユーザの操作毎にゲーム結果を演算する処理を行う。またゲーム処理部208は、ゲーム画像を生成したり、ゲームオンを生成するための処理を行う。
The
なお、第1、第2のゲーム処理等のゲーム処理は、図3に示すサーバ側のゲーム処理部608がサーバ上で実行してもよいし、図4に示す端末装置側のゲーム処理部208が端末装置上で実行してもよい。或いは、第1、第2のゲーム処理等のゲーム処理を、サーバ側のゲーム処理部608と端末装置側のゲーム処理部208の分散処理時により実行してもよい。例えばゲーム処理の一部を端末装置側が行い、ゲーム処理の他の部分をサーバ側が行うようにする。
Note that the game processing such as the first and second game processing may be executed on the server by the server-side
表示制御部220は、表示部290に画像を表示するための制御を行う。例えば端末装置側で画像を生成する場合には、処理部200で行われる種々の処理(アプリケーション処理、ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部290に出力する。サーバ側で画像を生成する場合には、サーバシステムからの画像情報(画像生成用データ)に基づく画像を表示部290に表示する制御を行う。音制御部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音制御を行う。これにより、BGM、効果音、又は音声などが音出力部292から出力されるようになる。
The
操作部260は、ユーザ(プレーヤ)が、操作情報等の種々の情報を入力するためのものであり、その機能は、操作ボタン、方向指示キー、アナログスティック、レバー、各種センサ(角速度センサ、加速度センサ等)、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
The
撮像部264(カメラ)は、被写体の撮像を行うものであり、CCDやCMOSセンサなどの画像センサと、フォーカスレンズ等により構成される光学系などにより実現される。 The imaging unit 264 (camera) performs imaging of a subject and is realized by an optical system including an image sensor such as a CCD or CMOS sensor, a focus lens, and the like.
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAMやSSDやHDDなどにより実現できる。
The
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク、HDD、或いはメモリなどにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータ(操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置)を機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
An information storage medium 280 (a computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and its function can be realized by an optical disk, an HDD, a memory, or the like. The
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、LCD、有機ELディスプレイ、CRT、或いはHMDなどにより実現できる。音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
The
I/F(インターフェース)部294は、不揮発性記憶装置295(携帯型情報記憶媒体)とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はI/F処理用のASICなどにより実現できる。不揮発性記憶装置295は、ユーザが各種の情報を保存するためのものであり、電源が非供給になった場合にもこれらの情報の記憶を保持する記憶装置である。不揮発性記憶装置295は、ICカード(メモリーカード)、USBメモリー、或いは磁気カードなどにより実現できる。
The I / F (interface)
通信部296は、ネットワーク510を介して外部装置(サーバシステム、他の端末装置等)との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
The
そして本実施形態では図3に示すように、サーバシステム500が、受信処理部602と送信処理部604と制御処理部606を含む。またサーバ管理情報を記憶する記憶部670(データベース)を含む。
In this embodiment, as shown in FIG. 3, the
ここで、サーバシステム500の受信処理部602は、ネットワーク510を介して情報を受信する処理を行う。送信処理部604は、ネットワーク510を介して情報を送信する処理を行う。例えば受信処理部602、送信処理部604は、第1、第2のゲーム処理等のゲーム処理を制御するための情報の受信・送信処理を行う。例えば、ゲーム処理の制御指示情報の受信・送信処理や、制御指示情報に対する応答情報の受信・送信処理を行う。また、受信処理部602、送信処理部604は、サーバ管理情報記憶部672に記憶されるサーバ管理情報の更新処理のための情報の受信・送信処理を行う。例えば更新指示情報の受信・送信処理や、更新指示情報の応答情報の受信・送信処理を行う。
Here, the
またサーバシステム500の記憶部670は、ゲーム処理の更新対象となる情報を、サーバ管理情報として記憶する。具体的には、記憶部670に設けられたサーバ管理情報記憶部672が、このサーバ管理情報を記憶する。
Further, the
そして本実施形態では、サーバシステム500の制御処理部606は、第1のゲーム処理の実行中に、第2のゲーム処理の実行要求(実行)が検出された場合に、ゲーム処理の競合時用の処理を行う。例えば、競合時用に予め用意された処理を行う。
In the present embodiment, when the execution request (execution) of the second game process is detected during the execution of the first game process, the
例えばサーバシステム500の制御処理部606は、第1のゲーム処理の実行中に第2のゲーム処理の実行要求が検出された場合に、第2のゲーム処理の実行を禁止する処理を、競合時用処理として行う。例えば第2のゲーム処理の実行要求が来た場合にも、その実行要求を受け付けず、第2のゲーム処理が実行されないように禁止する。
For example, the
そして制御処理部606は、1のゲーム処理の実行中に第2のゲーム処理の実行要求が検出された場合に、第2のゲーム処理が行われる端末装置に対して、第2のゲーム処理の実行が禁止であることを通知する処理を、競合時用処理として行う。例えば図1、図2において、端末装置TM1の第1のゲーム処理の実行中に、端末装置TM2の第2のゲーム処理の実行要求が来た場合には、端末装置TM2の表示部に対して、第1のゲーム処理が実行中であるため、第2のゲーム処理の実行を禁止する旨の通知表示を行う。このようにすることで、ユーザは、第1のゲーム処理が実行中であるため第2のゲーム処理の第2のゲームをプレイできないことを、当該通知に容易に把握できるようになる。
Then, when the execution request for the second game process is detected during the execution of the first game process, the
また制御処理部606は、第1のゲーム処理の実行中に第2のゲーム処理の実行要求(実行)が検出された場合に、第1のゲーム処理及び前記第2のゲーム処理の一方のゲーム処理を中止又は中断する処理を、競合時用処理として行う。具体的には、第1のゲーム処理の実行を中止又は中断して、第2のゲーム処理が実行されるようにする。或いは、逆に、第2のゲーム処理の実行を中止又は中断(禁止)して、第1のゲーム処理が実行されるようにする。即ち、第1、第2のゲーム処理が排他的に実行されるように、一方のゲーム処理だけを実行させる。
In addition, when the execution request (execution) of the second game process is detected during the execution of the first game process, the
この場合に制御処理部606は、第1のゲーム処理及び第2のゲーム処理のいずれのゲーム処理を中止又は中断するかを、ゲーム処理の優先度情報に基づいて判断してもよい。具体的には、ゲーム進行状況情報及び課金状態情報の少なくとも一方により設定された優先度情報に基づいて判断する。
In this case, the
例えば図3に示すように、この優先度情報はサーバシステム500の記憶部670の優先度情報記憶部674に記憶されている。そして、この優先度情報は、例えばゲーム進行状況情報や課金状態情報などの各種情報により設定される。そして、ゲーム進行の観点から、第1、第2のゲーム処理のいずれか一方のゲーム処理が優先されると優先度情報に基づき判断した場合には、他方のゲーム処理を中止又は中断する。また、課金状態の観点から、第1、第2のゲーム処理のいずれか一方のゲーム処理が優先されると優先度情報に基づき判断した場合には、他方のゲーム処理を中止又は中断する。
For example, as shown in FIG. 3, this priority information is stored in the priority
また制御処理部606は、第1のゲーム処理の実行中に第2のゲーム処理の実行要求(実行)が検出された場合に、第1のゲーム処理の再開に必要なセーブ情報のセーブ処理を行う。例えば、第1のゲーム処理を再開するのに必要な各種の情報(進行状況情報、パラメータ情報)を保存する。例えばサーバ又は端末装置の記憶部に保存する。そして制御処理部606は、セーブ処理の後に第1のゲーム処理を中断して、第2のゲーム処理を実行した場合には、第2のゲーム処理の終了後に、セーブ情報に基づいて、第1のゲーム処理を再開する。即ち、第2のゲーム処理の終了後に、記憶部670に保存しておいたセーブ情報を読み出して、これらのセーブ情報に基づいてゲーム処理の再開に必要な各種の設定処理を行って、第1のゲーム処理を再開する。
Further, the
また制御処理部606は、第1のゲーム処理の実行中に第2のゲーム処理の実行要求(実行)が検出された場合に、第1のゲーム処理の終了後に、第2のゲーム処理によるサーバ管理情報の更新処理を許可する。具体的には、例えば、第2のゲーム処理の実行要求が検出されると、第1のゲーム処理を中断して、第2のゲーム処理を実行し、第1のゲーム処理の終了後に、第2のゲーム処理によるサーバ管理情報の更新処理を許可する。即ち、第2のゲーム処理による更新処理を、第1のゲーム処理が終了するまでウェイトする。そして第1のゲーム処理が終了後に、第2のゲーム処理の実行結果に基づくサーバ管理情報を更新処理が行われるようにする。具体的には、ゲームパラメータ情報、ゲームアイテム情報、又はゲーム成績情報等の更新処理が行われるようにする。
In addition, when the execution request (execution) of the second game process is detected during the execution of the first game process, the
また制御処理部606は、第1のゲーム処理の実行中に第2のゲーム処理の実行要求(実行)が検出された場合に、第1のゲーム処理のポーズ処理又はスローモーション処理を行う。そして例えば、ポーズ処理の期間又はスローモーション処理の期間において、第2のゲーム処理によるサーバ管理情報(ゲームパラメータ情報、ゲームアイテム情報、ゲーム成績情報等)の更新処理を許可する。
The
また、第1のゲーム処理のゲームが、複数のゲームステージ又は複数のゲームシーンにより構成されていたとする。例えば、複数のゲームステージを順次クリアすることで、第1のゲーム処理のゲームがクリアされる。或いは、複数のゲームシーンが順次移行して、各ゲームシーンでの映像が再生されることで、ユーザは、第1のゲームを鑑賞して楽しむ。 Further, it is assumed that the game of the first game process is composed of a plurality of game stages or a plurality of game scenes. For example, the game of the first game process is cleared by sequentially clearing a plurality of game stages. Alternatively, the user can enjoy watching and enjoying the first game by sequentially shifting a plurality of game scenes and reproducing the video in each game scene.
このとき、制御処理部606は、第1のゲーム処理の実行中に第2のゲーム処理の実行要求(実行)が検出された場合に、第2のゲーム処理によるサーバ管理情報の更新処理を、複数のゲームステージの各ステージの終了後又は複数のゲームシーンの各ゲームシーンの終了後に許可する。即ち、各ステージ又は各ゲームシーンが終了するまでは、第2のゲーム処理によるサーバ管理情報の更新処理を禁止し、各ステージ又は各ゲームシーンが終了したことを条件に、第2のゲーム処理によるサーバ管理情報の更新処理を許可する。
At this time, when the execution request (execution) of the second game process is detected during the execution of the first game process, the
また制御処理部606は、第1のゲーム処理の実行中に第2のゲーム処理の実行要求(実行)が検出された場合に、第1のゲーム処理及び第2のゲーム処理の少なくとも一方のゲーム処理での画像表示又は音出力を変更する処理を、競合時処理として行ってもよい。具体的には、第1のゲーム処理の実行中に第2のゲーム処理の実行要求が検出されると、第1のゲーム処理における音出力のレベルを小さくする処理を行う。或いは、第1のゲーム処理における画像表示を、競合時用に用意された画像に切り替えてもよい。
In addition, when the execution request (execution) of the second game process is detected during the execution of the first game process, the
或いは制御処理部606は、第1のゲーム処理の実行中に第2のゲーム処理の実行要求(実行)が検出された場合に、第1のゲーム処理のゲーム画面に、第2のゲーム処理のゲーム画面を表示するための処理を行ってもよい。例えば第1のゲーム処理のゲーム画面に対して、第2のゲーム処理のゲーム画面をウィンドウ表示(スーパーインポーズ表示)する処理を行う。
Alternatively, when the execution request (execution) of the second game process is detected during the execution of the first game process, the
なお第1のゲーム処理と第2のゲーム処理は、例えば同一ユーザがプレイするゲームのゲーム処理である。例えば、同一のユーザIDのユーザによりプレイされるゲーム処理である。この場合に制御処理部606は、第1のゲーム処理と第2のゲーム処理とが、同一ユーザがプレイするゲームのゲーム処理であることを、ユーザがプレイする端末装置からのユーザ識別情報に基づいて判断する。
Note that the first game process and the second game process are, for example, game processes of a game played by the same user. For example, it is a game process played by a user with the same user ID. In this case, the
例えば端末装置が、ユーザID(ユーザ識別情報)が書き込まれたメモリーカードを装着して、ゲームをプレイするタイプの装置である場合には、端末装置に装着されたメモリーカードからユーザIDを読み出すことで、ユーザを識別して、第1のゲーム処理と第2のゲーム処理が同一ユーザがプレイするゲームであるか否かを判断する。 For example, when the terminal device is a device for playing a game with a memory card in which a user ID (user identification information) is written, the user ID is read from the memory card attached to the terminal device. Thus, the user is identified, and it is determined whether or not the first game process and the second game process are games played by the same user.
一方、端末装置が、ユーザIDやパスワードによりログインして、ゲームをプレイするタイプの装置である場合には、ログイン時に入力されたユーザIDに基づいて、ユーザを識別して、第1のゲーム処理と第2のゲーム処理が同一ユーザがプレイするゲームであるか否かを判断する。 On the other hand, when the terminal device is a type of device that logs in with a user ID or password and plays a game, the first game processing is performed by identifying the user based on the user ID input at the time of login. And whether or not the second game process is a game played by the same user.
なお、第1のゲーム処理は、例えばユーザの操作情報に基づいてゲーム処理が行われ、ゲームを構成する複数のゲームステージ又は複数のゲームシーンの各ゲームステージ毎又は各ゲームシーン毎に、サーバ管理情報の更新処理が行われるゲーム処理である。 Note that the first game process is performed based on, for example, user operation information, and server management is performed for each game stage or each game scene of a plurality of game stages or a plurality of game scenes constituting the game. This is a game process in which an information update process is performed.
例えば、ゲームステージ(ゲームシーン)でのゲームプレイ期間においては、端末装置の操作部からの操作情報に基づきゲーム処理(リアルタイムゲーム処理)が行われ、このゲームプレイ期間ではサーバ側のサーバ管理情報は更新されない。一方、ゲームステージ(ゲームシーン)が終了すると、サーバ管理情報へのアクセスが行われて、サーバ管理情報のゲーム成績情報等の更新処理が行われる。例えば業務用ゲーム装置や家庭用ゲーム装置のゲーム(格闘技ゲーム等)では、このような第1の方式のゲーム処理が行われる場合が多い。 For example, in the game play period on the game stage (game scene), game processing (real-time game process) is performed based on operation information from the operation unit of the terminal device, and in this game play period, server management information on the server side is Not updated. On the other hand, when the game stage (game scene) is completed, access to the server management information is performed, and update processing of game result information and the like of the server management information is performed. For example, in a game (such as a martial art game) of a game machine for home use or a home game machine, the game process of the first method is often performed.
これに対して、第2のゲーム処理は、ユーザの操作情報の入力毎に、サーバ管理情報の更新処理が行われるゲーム処理である。例えば、ユーザが端末装置の操作部を操作する毎に、サーバのサーバ管理情報に対するアクセス要求が行われて、その操作に応じたゲームパラメータ等のサーバ管理情報の更新処理が行われる。例えば携帯端末等のアプリゲーム(ソーシャルゲーム)では、このような第2の方式のゲーム処理が行われる場合が多い。なお、第2のゲーム処理は、このような第2の方式のゲーム処理のみならず、上述の第1の方式のゲーム処理を含んでいてもよい。 On the other hand, the second game process is a game process in which the server management information update process is performed every time the user's operation information is input. For example, every time the user operates the operation unit of the terminal device, an access request for the server management information of the server is made, and the server management information such as game parameters is updated according to the operation. For example, in an application game (social game) such as a mobile terminal, the game process of the second method is often performed. The second game process may include not only the game process of the second method but also the game process of the first method described above.
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について詳細に説明する。なお、以下では、サーバシステムを、適宜、単にサーバと記載する。また、以下では、第1のゲーム処理用の端末装置がゲーム装置であり、第2のゲーム処理用の端末装置が携帯端末である場合を主に例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されるものではない。
2. Next, the method of this embodiment will be described in detail. Hereinafter, the server system is simply referred to as a server as appropriate. In the following description, a case where the first game processing terminal device is a game device and the second game processing terminal device is a mobile terminal will be mainly described as an example. It is not limited.
2.1 競合時用処理
さて、前述した図1、図2に示すように、本実施形態では、端末装置TM1においては、第1のゲーム処理により、ユーザは第1のゲームをプレイできるようになっている。一方、端末装置TM2においては、第2のゲーム処理により、ユーザは第2のゲームをプレイできるようになっている。
2.1 Process for Competition Now, as shown in FIGS. 1 and 2 described above, in the present embodiment, the terminal device TM1 allows the user to play the first game by the first game process. It has become. On the other hand, in the terminal device TM2, the user can play the second game by the second game process.
ここで第1、第2のゲームは、同様のゲームタイトル(同一シリーズのゲームタイトル)のゲームであり、例えば、共通のキャラクタ、ゲームステージ、又はマップ等を使用できるようになっている。即ち、第1、第2のゲームを実現する第1、第2のゲーム処理は連携しており、ユーザは、端末装置TM1でプレイできるゲームタイトルを、端末装置TM2においてプレイできるようになっている。 Here, the first and second games are games having similar game titles (game titles of the same series), and for example, a common character, game stage, map, or the like can be used. That is, the first and second game processes for realizing the first and second games are linked, and the user can play a game title that can be played on the terminal device TM1 on the terminal device TM2. .
このようにすれば、例えば端末装置TM1の第1のゲームで育成したキャラクタを、端末装置TM2の第2のゲームのキャラクタとして使用したり、逆に、端末装置TM2の第2のゲームで育成したキャラクタを、端末装置TM1の第1のゲームのキャラクタとして使用することが可能になり、好適な連携システムを実現できる。 In this way, for example, the character raised in the first game of the terminal device TM1 is used as the character of the second game of the terminal device TM2, or conversely, it is raised in the second game of the terminal device TM2. The character can be used as the character of the first game of the terminal device TM1, and a suitable linkage system can be realized.
例えば端末装置TM2の第2のゲームでキャラクタを育成して、そのステータス・パラメータを上昇させると、端末装置TM1の第1のゲームにおいても、ステータス・パラメータが上昇したキャラクタを使用して、ゲームをプレイできるようになる。また、例えば端末装置TM2の第2のゲームでキャラクタに武器や衣装などのアイテムを装備させると、端末装置TM1の第1のゲームにおいても、当該アイテムが装備されたキャラクタを使用して、ゲームをプレイできるようになる。 For example, when a character is raised in the second game of the terminal device TM2 and its status parameter is increased, the game is played using the character whose status parameter has increased in the first game of the terminal device TM1. You will be able to play. Further, for example, when a character is equipped with items such as weapons and costumes in the second game of the terminal device TM2, in the first game of the terminal device TM1, the game is performed using the character equipped with the item. You will be able to play.
そして、このように、端末装置TM1でユーザがプレイする第1のゲームと、端末装置TM2でユーザがプレイする第2のゲームとで、共通のキャラクタやゲームステージ等をユーザが使用できるようにするためには、ゲーム処理自体は異なっていても、キャラクタ等のゲームパラメータや装備アイテム等のゲームデータについては、共通のゲームパラメータや共通のゲームデータを使用できるようにすることが望ましい。 In this way, the user can use a common character, game stage, and the like in the first game played by the user on the terminal device TM1 and the second game played by the user on the terminal device TM2. Therefore, it is desirable that common game parameters and common game data can be used for game parameters such as characters and game data such as equipment items even if the game processing itself is different.
しかしながら、このようにゲームパラメータやゲームデータ等を連携させた場合に、第1のゲーム処理と第2のゲーム処理が競合して、予期せぬ不具合等の問題が発生するおそれがある。 However, when game parameters, game data, and the like are linked in this way, the first game process and the second game process may compete to cause problems such as unexpected problems.
そこで本実施形態では、端末装置TM1の第1のゲーム処理の実行中に、端末装置TM2の第2のゲーム処理の実行要求(実行)が検出された場合に、ゲーム処理の競合時用処理を行うことで、上記問題を解決している。 Therefore, in the present embodiment, when the execution request (execution) of the second game process of the terminal device TM2 is detected during the execution of the first game process of the terminal device TM1, the process for competing game processing is performed. By doing so, the above problem is solved.
例えば図5(A)に示すように、第1のゲーム処理の実行の際には、サーバ上のサーバ管理情報が参照されて、その更新処理が行われる。同様に、第2のゲーム処理の実行の際にも、サーバ上のサーバ管理情報が参照されて、その更新処理が行われる。このサーバ管理情報は、図3に示すようにサーバのサーバ管理情報記憶部672に記憶されている。
For example, as shown in FIG. 5A, when the first game process is executed, the server management information on the server is referred to and the update process is performed. Similarly, when executing the second game process, the server management information on the server is referred to and the update process is performed. The server management information is stored in the server management
ここでサーバ管理情報は、サーバの管理対象(更新対象)となる各種情報であり、図5(A)、図5(B)に示すように、例えばゲームパラメータ情報、ゲームアイテム情報、ゲーム成績情報(ゲーム結果情報)、或いはユーザ情報などである。 Here, the server management information is various information to be managed (updated) by the server. As shown in FIGS. 5A and 5B, for example, game parameter information, game item information, and game results information. (Game result information) or user information.
ゲームパラメータ情報は、ゲーム処理における各種の判断処理(ゲーム進行の判断処理、ゲーム結果の判断処理等)や設定処理に使用されるパラメータ(変数)である。ゲームパラメータとしては、例えばキャラクタ等の状態(体力、攻撃力、守備力、耐久度、レベル等)を量的、質的に表すステータス・パラメータなどがある。ゲームアイテム情報は、ゲームに登場して使用される各種のアイテムの情報である。アイテムとしては、例えばキャラクタが身につける武器アイテム等の装着アイテム、キャラクタのステータスを変更する回復アイテム等のステータス変更アイテム、或いはキャラクタを成長させるための成長アイテムなどがある。ゲーム成績情報は、ゲームにおけるユーザ(プレーヤ)の得点やポイントや勝敗などを表す情報である。ユーザ情報は、例えばユーザの個人情報などであり、ユーザID、パスワード、性別、生年月日、或いは住所等などである。 The game parameter information is parameters (variables) used in various determination processes (game progress determination process, game result determination process, etc.) and setting processes in the game process. Examples of the game parameters include status parameters that quantitatively and qualitatively represent the state of a character or the like (physical strength, attack power, defense strength, durability, level, etc.). The game item information is information on various items that appear in the game and are used. Examples of the item include a wearing item such as a weapon item worn by the character, a status change item such as a recovery item for changing the character status, or a growth item for growing the character. The game result information is information representing the score, points, wins and losses of the user (player) in the game. The user information is, for example, personal information of the user, such as a user ID, password, gender, date of birth, or address.
そして図5(A)、図5(B)に示すように、第1のゲーム処理と第2のゲーム処理は、同じサーバ管理情報を更新対象とするゲーム処理である。例えば、第1のゲーム処理と第2のゲーム処理とは、図3のサーバ管理情報記憶部672に記憶されるゲームパラメータ情報、ゲームアイテム情報、ゲーム成績情報、或いはゲーム成績情報などのサーバ管理情報を、共通のサーバ管理情報として、その更新処理の対象とする。
As shown in FIGS. 5A and 5B, the first game process and the second game process are game processes in which the same server management information is to be updated. For example, the first game process and the second game process are server management information such as game parameter information, game item information, game result information, or game result information stored in the server management
例えば、第1のゲーム処理による第1のゲームと、第2のゲーム処理による第2のゲームには、共通のキャラクタが登場する。そして、この共通のキャラクタのステータス・パラメータなどのゲームパラメータ情報は、第1のゲーム処理によって更新されると共に、第2のゲーム処理によっても更新される。 For example, a common character appears in the first game by the first game process and the second game by the second game process. The game parameter information such as the status parameter of the common character is updated by the first game process and also by the second game process.
また、第1のゲーム処理による第1のゲームと、第2のゲーム処理による第2のゲームには、共通のアイテムが登場する。そして、この共通のアイテムの情報は、第1のゲーム処理によって更新されると共に、第2のゲーム処理によっても更新される。例えば第1、第2のゲームのいずれか一方のゲームおいて、アイテムが獲得されると、他方のゲームにおいても、そのアイテムが獲得されて登場するようになる。また第1、第2のゲームのいずれか一方のゲームにおいて、ユーザのゲーム成績が演算されて更新されると、他方のゲームにおいても、ユーザのゲーム成績が更新されるようになる。 In addition, common items appear in the first game by the first game process and the second game by the second game process. The information on the common item is updated by the first game process and is also updated by the second game process. For example, when an item is acquired in one of the first and second games, the item is acquired and appears also in the other game. In addition, when the game result of the user is calculated and updated in either one of the first and second games, the game result of the user is also updated in the other game.
ここで、例えば図6(A)に示すように、第1のゲーム処理の実行中に、第2のゲーム処理の実行要求があり、第1のゲーム処理と第2のゲーム処理が同時に実行された場合を想定する。 Here, for example, as shown in FIG. 6A, during the execution of the first game process, there is an execution request for the second game process, and the first game process and the second game process are executed simultaneously. Assuming that
このような場合には、第1のゲーム処理と第2のゲーム処理の両方により、ゲームパラメータ情報やゲームアイテム情報などのサーバ管理情報が更新されてしまうと、サーバ管理情報に不具合が発生するおそれがある。即ち、サーバ管理情報のゲームパラメータ情報やゲームアイテム情報に矛盾等が生じ、最悪の場合、第1のゲーム処理と第2のゲーム処理の両方がハングアップするような事態が生じるおそれがある。 In such a case, if the server management information such as the game parameter information and the game item information is updated by both the first game process and the second game process, a problem may occur in the server management information. There is. That is, inconsistency or the like occurs in the game parameter information or game item information in the server management information, and in the worst case, there is a possibility that both the first game process and the second game process hang up.
そこで本実施形態では、図6(B)に示すように、第1のゲーム処理の実行中に、第1のゲーム処理と同じサーバ管理情報を更新対象とする第2のゲーム処理の実行要求が検出された場合に、ゲーム処理の競合時用の処理を実行する。 Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 6B, during the execution of the first game process, an execution request for the second game process for which the same server management information as the first game process is to be updated is issued. If it is detected, the game process conflict process is executed.
このようにすれば、このゲーム処理の競合時用の処理が実行されることで、第1のゲーム処理と第2のゲーム処理の競合による不具合の発生等を抑制することが可能になり、サーバ管理情報のゲームパラメータ情報やゲームアイテム情報に矛盾等が生じ、第1、第2のゲーム処理の両方がハングアップするような事態の発生を効果的に防止できる。 In this way, it is possible to suppress the occurrence of problems due to the competition between the first game process and the second game process by executing the process for the competition of the game process. It is possible to effectively prevent occurrence of a situation in which inconsistency or the like occurs in the game parameter information or game item information of the management information and both the first and second game processes hang up.
ここで、ゲーム処理の競合時用の処理は、第1のゲーム処理と第2のゲーム処理が競合した場合のために、例えば予め用意された処理であり、競合時用の制御処理としてプログラミングされた処理であり、サーバの制御処理部606により実行される。なお、以下では制御処理部606の競合時用処理の対象となるゲーム処理が、第1、第2のゲーム処理というように2つのゲーム処理である場合を主に例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されない。例えば競合時用処理の対象となるゲーム処理は、例えば第1〜第3のゲーム処理というように3つ以上のゲーム処理であってもよい。
Here, the game process competition process is a process prepared in advance for the case where the first game process and the second game process compete, and is programmed as a control process for competition. Which is executed by the
2.2 第1、第2のゲーム処理
次に、第1、第2のゲーム処理や第1、第2のゲーム処理により実現される第1、第2のゲームの具体例について説明する。
2.2 First and Second Game Processing Next, specific examples of the first and second games realized by the first and second game processing and the first and second game processing will be described.
図7(A)、図7(B)は第1のゲーム処理とそれにより実現される第1のゲームの例である。この第1のゲームは、いわゆる格闘技ゲームである。この第1のゲームでは、ユーザは図4の操作部260を操作して、自身が操作するキャラクタであるプレーヤキャラクタCHPを操作する。そして、コンピュータ又は相手プレーヤが操作する敵キャラクタCHEと対戦する。そして、敵キャラクタCHEのヒットポイントが0になるなどの所定条件が満たされると、ユーザの勝利となり、図7(B)に示すような画面が表示される。
FIGS. 7A and 7B show examples of the first game process and the first game realized thereby. This first game is a so-called martial art game. In the first game, the user operates the
このように第1のゲーム処理は、ユーザの操作情報に基づいて、ゲーム処理が行われ、ゲームを構成する複数のゲームステージ(又は複数のゲームシーン)の各ゲームステージ毎(又は各ゲームシーン毎)に、サーバ管理情報の更新処理が行われるゲーム処理である。 As described above, the first game process is performed based on the user operation information, and each game stage (or each game scene) of a plurality of game stages (or a plurality of game scenes) constituting the game. ) Is a game process in which the server management information update process is performed.
即ち、図7(A)に示すように、ユーザが入力した操作情報(ゲーム操作)に基づいて、複数のゲームステージ(又は複数のゲームシーン)の各ゲームステージ(又は各ゲームシーン)での処理が行われる。例えば操作情報に基づいて、プレーヤキャラクタCHPを動作させるなどの処理(モーション処理)が行われる。そして、このゲームステージ(ゲームシーン)の期間内では、サーバ管理情報へのアクセスは行われず、サーバ管理情報の更新処理は行われない。 That is, as shown in FIG. 7A, processing at each game stage (or each game scene) of a plurality of game stages (or a plurality of game scenes) based on operation information (game operation) input by the user. Is done. For example, processing (motion processing) such as moving the player character CHP is performed based on the operation information. During the game stage (game scene), the server management information is not accessed and the server management information is not updated.
一方、ゲームステージ(ゲームシーン)が終了すると、サーバ管理情報へのアクセスが行われ、サーバ管理情報の更新処理が行われる。具体的には、各ゲームステージでのゲーム結果に基づいて、サーバ管理情報のゲーム成績情報が更新される。例えばゲームステージの勝敗結果等に基づいて、ゲーム成績情報の勝敗情報等が更新される。また各ゲームステージでのゲーム結果に基づいて、サーバ管理情報のキャラクタのパラメータ情報の更新処理が行われる。例えば、ゲームステージでのゲーム結果に基づいて、キャラクタのステータス・パラメータが更新され、キャラクタの育成処理等が行われる。 On the other hand, when the game stage (game scene) ends, the server management information is accessed, and the server management information update process is performed. Specifically, the game result information of the server management information is updated based on the game result at each game stage. For example, the winning / losing information of the game result information is updated based on the winning / losing result of the game stage. In addition, based on the game result at each game stage, update processing of the parameter information of the character of the server management information is performed. For example, based on the game result at the game stage, the status parameter of the character is updated, and character breeding processing or the like is performed.
図8(A)、図8(B)は、第2のゲーム処理とそれにより実現される第2のゲームの例である。この第2のゲームは、いわゆるソーシャルゲーム等で行われる手法のゲームである。例えばユーザは図8(A)のA1に示すようにゲーム画面上に表示された実行ボタンをタッチする。すると、例えば敵への攻撃等が行われる。そして、敵の撃破に成功すると、図8(B)に示すようなゲーム画面が表示される。 FIG. 8A and FIG. 8B are examples of the second game process and the second game realized thereby. This second game is a game of a technique performed in a so-called social game or the like. For example, the user touches an execution button displayed on the game screen as indicated by A1 in FIG. Then, for example, an attack on the enemy is performed. When the enemy is successfully defeated, a game screen as shown in FIG. 8B is displayed.
そして、この第2のゲーム処理では、A1に示すようにユーザがゲーム操作を行う毎に、A2に示すようにサーバへのアクセス処理が行われて、ゲームパラメータ情報等のサーバ管理情報の更新が行われる。このように第2のゲーム処理は、ユーザの操作情報の入力毎に、サーバ管理情報の更新処理が行われるゲーム処理である。例えばソーシャルゲーム等では、ハードウェア等の制約から、そのゲーム処理の処理負荷を軽くする必要がある。また、ゲームプレイへのユーザの拘束時間を少なくして、ユーザが手軽にゲームを楽しめるようにしている。このため図8(A)、図8(B)に示すような簡素な操作でゲーム処理が実行されて、ユーザがゲームを手軽に楽しめるようになっている。 In the second game process, whenever the user performs a game operation as shown in A1, an access process to the server is performed as shown in A2, and the server management information such as game parameter information is updated. Done. In this way, the second game process is a game process in which the server management information update process is performed every time the user's operation information is input. For example, in the case of a social game or the like, it is necessary to reduce the processing load of the game process due to restrictions of hardware or the like. Moreover, the user's restraint time for game play is reduced so that the user can enjoy the game easily. For this reason, the game process is executed by a simple operation as shown in FIGS. 8A and 8B so that the user can easily enjoy the game.
図9(A)、図9(B)は、第2のゲーム処理の他の例である。この第2のゲーム処理では、自身が操作するキャラクタのパワーアップや育成のために、アイテムをネット購入するためのゲーム処理が行われる。例えば図9(A)では、ユーザが選択したゲームタイトルにおいてネット購入できる商品のリストが表示される。そして、ユーザが端末装置の操作部260を操作して、図9(B)のように商品であるアイテムを購入すると、サーバのサーバ管理情報へのアクセスが行われ、サーバ管理情報のゲームアイテム情報等が更新される。
FIG. 9A and FIG. 9B are other examples of the second game process. In the second game process, a game process for purchasing items online is performed in order to power up or train a character operated by the player. For example, in FIG. 9A, a list of products that can be purchased online is displayed for the game title selected by the user. When the user operates the
なお、以上では、図7(A)、図7(B)のようなゲーム処理を、第1のゲーム処理として、図8(A)〜図9(B)のようなゲーム処理を、第2のゲーム処理としたが、本実施形態はこれに限定されない。例えば、逆に、図7(A)、図7(B)のようなゲーム処理を、第2のゲーム処理として、図8(A)〜図9(B)のようなゲーム処理を、第1のゲーム処理としてもよい。 In the above description, the game processes as shown in FIGS. 7A and 7B are set as the first game process, and the game processes as shown in FIGS. However, the present embodiment is not limited to this. For example, conversely, the game process as shown in FIGS. 7A and 7B is used as the second game process, and the game process as shown in FIGS. It is good also as game processing of.
2.3 競合時用処理の第1の例
図10に、ゲーム処理の競合時用処理の第1の例を示す。図10では、第1のゲーム処理の実行中に、第2のゲーム処理の実行要求が検出されている。前述した図5(A)、図5(B)に示すように、この第2のゲーム処理は、第1のゲーム処理と同じサーバ管理情報(同じ記憶領域に記憶されるサーバ管理情報)を更新対象とするゲーム処理である。
2.3 First Example of Competition Processing FIG. 10 shows a first example of competition processing for game processing. In FIG. 10, the execution request of the second game process is detected during the execution of the first game process. As shown in FIGS. 5A and 5B, the second game process updates the same server management information (the server management information stored in the same storage area) as the first game process. This is a target game process.
このように、第1のゲーム処理の実行中に第2のゲーム処理の実行要求が検出された場合に、図10では、第2のゲーム処理の実行を禁止する処理を、競合時用処理として行っている。更に、第2のゲーム処理が行われる端末装置に対して、第2のゲーム処理の実行が禁止であることを通知する処理を、競合時用処理として行っている。 As described above, when an execution request for the second game process is detected during the execution of the first game process, in FIG. 10, the process for prohibiting the execution of the second game process is set as a process for competition. Is going. Furthermore, a process for notifying the terminal device that performs the second game process that the execution of the second game process is prohibited is performed as a process for competition.
例えばユーザが業務用ゲーム装置で図7(A)、図7(B)に示す第1のゲームをプレイしていたとする。このような場合に、そのユーザが、図7(A)、図7(B)で操作しているキャラクタCHPと同じキャラクタを用いて図8(A)、図8(B)に示すようなゲームをプレイしたり、図9(A)、図9(B)に示すようにアイテムを購入したとする。すると、図7(A)、図7(B)で戦闘中のキャラクタCHPのゲームパラメータの値が、予期しない値に変更されてしまったり、図8(A)、図8(B)のアイテム購入により、図7(A)、図7(B)の戦闘中のキャラクタが不正にパワーアップしてしまうなどの事態が生じる。 For example, it is assumed that the user is playing the first game shown in FIGS. 7A and 7B on the arcade game device. In such a case, the game shown in FIGS. 8A and 8B using the same character CHP as the user operating in FIGS. 7A and 7B. Or an item is purchased as shown in FIGS. 9 (A) and 9 (B). Then, the value of the game parameter of the character CHP in battle in FIGS. 7A and 7B is changed to an unexpected value, or the item purchase in FIGS. 8A and 8B is performed. As a result, a situation occurs in which the character in battle shown in FIGS. 7A and 7B powers up illegally.
従って、このような場合には、図7(A)、図7(B)の第1のゲーム処理を優先して、図8(A)〜図9(B)の第2のゲーム処理については、その実行を禁止するようにする。また、実行が禁止されたことをユーザに知らせるために、実行の禁止を通知する表示を、例えば第2のゲームを行っている端末装置(図1、図2のTM2)の表示部に表示する。 Therefore, in such a case, the first game process of FIGS. 7A and 7B is prioritized and the second game process of FIGS. 8A to 9B is used. , To prohibit its execution. Further, in order to notify the user that the execution is prohibited, a display notifying that the execution is prohibited is displayed, for example, on the display unit of the terminal device (TM2 in FIGS. 1 and 2) playing the second game. .
このような競合時用の処理を行えば、第1のゲーム処理の実行中は、第2のゲーム処理が禁止されて、実行されないようになる。従って、第1、第2のゲーム処理が並列に実行されて、サーバ管理情報等にデータの不整合が生じたり、第1、第2のゲーム処理の両方がハングアップするような事態の発生を効果的に防止できる。具体的には、第1のゲームの途中で、第1のゲームのキャラクタのパラメータや所持アイテムが変更されてしまうような事態の発生を防止できる。また、第2のゲーム処理の実行が禁止された旨をユーザに伝えることで、ユーザが不自然に思うなどの事態を防止でき、ユーザの利便性を向上できる。 If such a process for competition is performed, the second game process is prohibited during execution of the first game process and is not executed. Accordingly, the first and second game processes are executed in parallel, and there is a situation in which data mismatch occurs in the server management information or the like, or both the first and second game processes hang up. It can be effectively prevented. Specifically, it is possible to prevent a situation in which the parameters and possessed items of the character of the first game are changed during the first game. In addition, by notifying the user that the execution of the second game process is prohibited, it is possible to prevent the user from feeling unnatural and improve user convenience.
2.4 競合時用処理の第2の例
図11(A)、図11(B)に、ゲーム処理の競合時用処理の第2の例を示す。図11(A)では、第1のゲーム処理の実行中に第2のゲーム処理の実行要求が検出されると、制御処理部606は、第1のゲーム処理及び第2のゲーム処理の一方のゲーム処理を中止又は中断する処理を、競合時用処理として行う。
2.4 Second Example of Competing Process FIG. 11A and FIG. 11B show a second example of competing process for game processing. In FIG. 11A, when an execution request for the second game process is detected during the execution of the first game process, the
例えば図11(A)において、第2のゲーム処理の方を優先する場合には、制御処理部606は、第1のゲーム処理の実行を中止又は中断する。そして、第2のゲーム処理だけが実行されるように制御する。そして、このような競合時に第1のゲーム処理を中断した場合には、例えば第2のゲーム処理の終了後に、第1のゲーム処理を再開する。一方、第1のゲーム処理の方を優先する場合には、制御処理部606は、第2のゲーム処理を中止又は中断(禁止)する。そして、第1のゲーム処理だけが実行されるように制御する。
For example, in FIG. 11A, when priority is given to the second game process, the
このような競合時用の処理を行えば、第1、第2のゲーム処理の一方が中止又は中断されるため、第1、第2のゲーム処理が並列に実行されてしまう事態を防止できる。従って、第1、第2のゲーム処理が並列に実行されて、サーバ管理情報等にデータの不整合が生じたり、ゲーム処理のハングアップ等の事態が発生するのを防止できる。 If such competition processing is performed, one of the first and second game processes is stopped or interrupted, so that a situation in which the first and second game processes are executed in parallel can be prevented. Accordingly, it is possible to prevent the first and second game processes from being executed in parallel and causing the occurrence of data inconsistency in the server management information or the like, or the occurrence of a game process hang-up.
そして図11(A)のように、第1、第2のゲーム処理の一方を中止又は中断する場合には、その判断基準として、優先度情報を用いることが望ましい。 Then, as shown in FIG. 11A, when one of the first and second game processes is canceled or interrupted, it is desirable to use priority information as a determination criterion.
具体的には図11(B)に示すように、制御処理部606は、第1、第2のゲーム処理のいずれのゲーム処理を中止又は中断するかを、ゲーム処理の優先度情報に基づいて判断する。例えば、優先度情報に基づいて、第1のゲーム処理の方がゲーム処理の優先度が高いと判断された場合には、第2のゲーム処理を中断又は中止する。一方、優先度情報に基づいて、第2のゲーム処理の方がゲーム処理の優先度が高いと判断された場合には、第1のゲーム処理を中断又は中止する。
Specifically, as shown in FIG. 11B, the
この場合に優先度情報は、図11(B)に示すよう、例えばゲーム進行状況情報や課金状態情報に基づき設定できる。 In this case, the priority information can be set based on, for example, game progress status information or billing status information as shown in FIG.
例えば図11(B)において、第1のゲーム処理のゲーム進行が進んでおり、第1のゲーム処理を中止又は中断することが望ましくない場合がある。例えば長いゲームステージの後半まで第1のゲーム処理のゲーム進行が進んでいる場合には、第1のゲーム処理の方を優先すべきである。従って、この場合には、ゲーム進行状況情報に基づき設定された優先度情報に基づいて、第2のゲーム処理を中止又は中断し、第1のゲーム処理の実行を継続する。 For example, in FIG. 11B, the game progress of the first game process is progressing, and it may not be desirable to stop or interrupt the first game process. For example, when the progress of the first game process is progressing to the second half of the long game stage, the first game process should be prioritized. Therefore, in this case, based on the priority information set based on the game progress information, the second game process is stopped or interrupted, and the execution of the first game process is continued.
また、例えば第1のゲーム処理による第1のゲームが、例えば1ゲームのプレイ毎にゲーム料金を投入するゲーム(例えば業務用ゲーム装置のゲーム)であり、第2のゲーム処理による第2のゲームが、例えば月単位でゲーム料金を支払うゲーム(例えばソーシャルゲーム等のゲームアプリ)であったとする。この場合には、1ゲーム分のゲーム料金が投入されてゲームプレイが行われている第1のゲーム処理の方を中止又は中断するのは適切ではない。従って、この場合には、課金状態情報に基づき設定された優先度情報に基づいて、第2のゲーム処理の実行の方を中止又は中断し、第1のゲーム処理の実行を継続する。 In addition, for example, the first game by the first game process is a game (for example, a game of a game machine for business use) in which a game fee is charged for each game played, for example, and the second game by the second game process However, for example, it is assumed that the game pays a game fee on a monthly basis (for example, a game application such as a social game). In this case, it is not appropriate to stop or interrupt the first game process in which a game fee for one game is entered and game play is being performed. Therefore, in this case, based on the priority information set based on the charging status information, the execution of the second game process is stopped or interrupted, and the execution of the first game process is continued.
なお、このようなゲーム処理の中止、中断を判断する基準となる優先度情報の設定は、ゲーム進行状況情報や課金状態情報による設定には限定されず、種々の変形実施が可能である。例えば第1のゲームがメインのゲームであり、第2のゲームがサブのゲームである場合には、常に第1のゲーム処理の方を優先するというような優先度情報の設定にしてもよい。 Note that the setting of priority information as a reference for determining whether to stop or interrupt the game process is not limited to the setting based on the game progress status information or the billing status information, and various modifications can be made. For example, when the first game is the main game and the second game is a sub game, priority information may be set such that the first game process is always prioritized.
2.5 競合時用処理の第3の例
図12(A)、図12(B)に、ゲーム処理の競合時用処理の第3の例を示す。図12(A)では、第1のゲーム処理の実行中に第2のゲーム処理の実行要求が検出されると、制御処理部606は、競合時用の処理として、第1のゲーム処理のセーブ情報のセーブ処理を行う。即ち、第1のゲーム処理の再開に必要な様々なデータをセーブ情報として保存する。そして図12(A)に示すように、セーブ処理の後に、第1、第2のゲーム処理のいずれか一方のゲーム処理を実行する。この場合に他方のゲーム処理については中止又は中断する。
2.5 Third Example of Competing Processing FIG. 12A and FIG. 12B show a third example of competing processing for game processing. In FIG. 12A, when an execution request for the second game process is detected during the execution of the first game process, the
また図12(B)に示すように、セーブ処理の後に、第1のゲーム処理を中断して、第2のゲーム処理を実行したとする。この場合には、第2のゲーム処理の終了後に、セーブ情報に基づいて、第1のゲーム処理を再開する。 Also, as shown in FIG. 12B, it is assumed that after the save process, the first game process is interrupted and the second game process is executed. In this case, after the end of the second game process, the first game process is resumed based on the save information.
即ち、セーブ処理後に第1のゲーム処理を中断して、その中断期間において、第2のゲーム処理を実行する。このようにすれば、この中断期間では、第1、第2のゲーム処理が並列に実行されないようになる。従って、不正な更新処理によりサーバ管理情報等にデータの不整合が生じたり、ゲーム処理のハングアップ等の事態が発生するのを防止できる。 That is, the first game process is interrupted after the save process, and the second game process is executed during the interruption period. In this way, during the interruption period, the first and second game processes are not executed in parallel. Therefore, it is possible to prevent the occurrence of data inconsistency in server management information or the like due to unauthorized update processing, or the occurrence of a hang-up in game processing.
また、第2のゲーム処理が終了した後に、セーブ情報に基づいて第1のゲーム処理を再開すれば、第2のゲーム処理のみならず、第1のゲーム処理についても、その処理の最後まで実行して、第1のゲーム処理を適正に終了させることが可能になる。 Further, if the first game process is resumed based on the save information after the second game process is completed, not only the second game process but also the first game process is executed until the end of the process. Thus, the first game process can be properly terminated.
2.6 競合時用処理の第4の例
図13に、ゲーム処理の競合時用処理の第4の例を示す。図13では、第1のゲーム処理の実行中に第2のゲーム処理の実行要求が検出された場合に、第1のゲーム処理の終了後に、第2のゲーム処理によるサーバ管理情報の更新処理を許可する。更に具体的には、第1のゲーム処理の実行中に第2のゲーム処理の実行要求が検出されると、第1のゲーム処理を中断して、第2のゲーム処理を実行する。即ち、第2のゲーム処理の方を優先して実行する。そして、第2のゲーム処理が終了し、その後に、例えば第1のゲームが再開されて終了すると、その第1のゲーム処理の終了後に、第2のゲーム処理によるサーバ管理情報の更新処理を許可する。
2.6 Fourth Example of Competing Processes FIG. 13 shows a fourth example of competing process for game processing. In FIG. 13, when the execution request of the second game process is detected during the execution of the first game process, the server management information update process by the second game process is performed after the end of the first game process. To give permission. More specifically, when an execution request for the second game process is detected during the execution of the first game process, the first game process is interrupted and the second game process is executed. That is, the second game process is executed with priority. Then, when the second game process is finished and then the first game is resumed and finished, for example, the update process of the server management information by the second game process is permitted after the first game process is finished. To do.
このようにすれば、第1のゲーム処理の実行期間中に、第2のゲーム処理の方を優先して実行した場合においても、その第2のゲーム処理によるサーバ管理情報の更新処理により、サーバ管理情報にデータの不整合等の不具合が発生するのを効果的に防止できる。 In this way, even when the second game process is preferentially executed during the execution period of the first game process, the server management information is updated by the second game process, so that the server It is possible to effectively prevent problems such as data inconsistencies in the management information.
具体的には、第1のゲーム処理の実行期間中に、第2のゲーム処理の方を優先して実行して、第2のゲーム処理が終了した場合に、その第2のゲーム処理の終了時点では、第2のゲーム処理によるサーバ管理情報の更新処理は行わないようにする。 Specifically, during the execution period of the first game process, when the second game process is preferentially executed and the second game process ends, the second game process ends. At the time, the server management information update process by the second game process is not performed.
そして、その後に、第1のゲーム処理が再開され、第1のゲーム処理が終了すると、その終了時点において、第1のゲーム処理によるサーバ管理情報の更新処理を行う。これにより、第1のゲーム処理の結果が、サーバ管理情報に対して反映されることになる。 After that, when the first game process is resumed and the first game process is completed, the server management information update process is performed by the first game process at the end of the first game process. Thereby, the result of the first game process is reflected on the server management information.
そして、その後に、第2のゲーム処理によるサーバ管理情報の更新処理を行う。このようにすれば、第1のゲーム処理によるサーバ管理情報の更新処理が行われた後に、第2のゲーム処理によるサーバ管理情報の更新処理が行われることになる。従って、サーバ管理情報の更新処理に競合が起きて、サーバ管理情報にデータの不整合が生じるなどの事態を効果的に防止できる。 Thereafter, the server management information is updated by the second game process. In this way, after the server management information update process by the first game process is performed, the server management information update process by the second game process is performed. Accordingly, it is possible to effectively prevent a situation in which a conflict occurs in the server management information update processing and data inconsistency occurs in the server management information.
なお、上記では、第1のゲーム処理の終了後に、第1のゲーム処理によるサーバ管理情報の更新処理を行い、その後に、第2のゲーム処理によるサーバ管理情報の更新処理を行う場合について説明したが、本実施形態はこれに限定されない。例えば、第1のゲーム処理の終了後に、第2のゲーム処理によるサーバ管理情報の更新処理を行い、その後に、第1のゲーム処理によるサーバ管理情報の更新処理を行ってもよい。この場合に、第1、第2の処理のいずれのゲーム処理によるサーバ管理情報の更新処理を優先するかは、図11(B)で説明したような優先度情報などに基づいて判断すればよい。 In the above description, the server management information update process by the first game process is performed after the first game process is completed, and then the server management information update process by the second game process is performed. However, the present embodiment is not limited to this. For example, after the completion of the first game process, the server management information update process by the second game process may be performed, and then the server management information update process by the first game process may be performed. In this case, whether to give priority to the server management information update process by the game process of the first process or the second process may be determined based on the priority information as described with reference to FIG. .
2.7 競合時用処理の第5の例
図14に、ゲーム処理の競合時用処理の第5の例を示す。図14では、第1のゲーム処理の実行中に第2のゲーム処理の実行要求が検出された場合に、第1のゲーム処理のポーズ処理又はスローモーション処理を行う。そして例えば、このポーズ処理又はスローモーション処理の期間において、第2のゲーム処理によるサーバ管理情報の更新処理を許可する。
2.7 Fifth Example of Competing Processing FIG. 14 shows a fifth example of competing processing for game processing. In FIG. 14, when the execution request of the second game process is detected during the execution of the first game process, the pause process or the slow motion process of the first game process is performed. For example, during the period of this pause process or slow motion process, the update process of the server management information by the second game process is permitted.
例えば第1のゲーム処理が、図7(A)、図7(B)のような格闘技ゲームの処理であり、第2のゲーム処理が、図9(A)、図9(B)のようなアイテムをネット購入するための処理であったとする。 For example, the first game process is a martial art game process as shown in FIGS. 7A and 7B, and the second game process is as shown in FIGS. 9A and 9B. Assume that the process is for purchasing an item online.
この場合に、ユーザは、例えば図7(A)、図7(B)のように格闘技ゲームをプレイしている途中で、自身のキャラクタCHPをパワーアップ等するアイテムを購入して、戦闘を有利に進めたい場合もある。具体的には、業務用ゲーム装置(図1のTM1)で図7(A)、図7(B)の格闘技ゲームをプレイしている最中に、スマートフォン等の携帯端末(図1のTM2)を用いて、キャラクタCHPのパワーアップ用のアイテムをネット購入する。そして、不利な戦況等を解消して、逆転勝利等を狙う場合がある。 In this case, for example, the user purchases an item that powers up his character CHP while playing a martial arts game as shown in FIG. 7A and FIG. Sometimes you want to go on. Specifically, while playing the martial arts game of FIGS. 7A and 7B on the arcade game device (TM1 of FIG. 1), a portable terminal such as a smartphone (TM2 of FIG. 1). Is used to purchase an item for power-up of the character CHP online. Then, there may be a case where the disadvantaged battle situation is resolved and a reverse victory is aimed at.
例えば、このようなゲーム途中によるアイテム購入を、不正使用であるとして認めない場合には、図10で説明した手法により、第2のゲーム処理の実行を禁止すればよい。 For example, in the case where such an item purchase in the middle of the game is not recognized as unauthorized use, the execution of the second game process may be prohibited by the method described in FIG.
しかしながら、このようなゲーム途中によるアイテム購入を認めることで、逆に、これまでにないタイプのゲームを創出して、ゲームの面白みを増すことができる。 However, by accepting such item purchase in the middle of the game, it is possible to create an unprecedented type of game and increase the fun of the game.
ところが、図7(A)、図7(B)の格闘技ゲームの処理は、リアルタイム処理であるため、この第1のゲーム処理が通常の処理速度で実行されてしまうと、ユーザがアイテム等を購入する期間を確保できなくなってしまう。例えば業務用ゲーム装置で格闘技ゲームをプレイしながら、スマートフォン等の携帯端末でアイテムを購入するのは、難易度が高い。 However, since the processing of the martial arts game shown in FIGS. 7A and 7B is a real-time process, the user purchases an item or the like when the first game process is executed at a normal processing speed. It becomes impossible to secure the period to do. For example, it is difficult to purchase an item with a mobile terminal such as a smartphone while playing a martial arts game on an arcade game device.
そこで、このような場合に対応するために、図14では、アイテム購入等のための第2のゲーム処理の実行が要求されると、リアルタイム処理である第1のゲーム処理のポーズ処理又はスローモーション処理を行う。 Therefore, in order to cope with such a case, in FIG. 14, when execution of the second game process for item purchase or the like is requested, the pause process or slow motion of the first game process, which is a real-time process, is requested. Process.
このようにすれば、ユーザは、このポーズ処理又はスローモーション処理の期間を利用して、第2のゲーム処理によりアイテムをネット購入し、自身が操作中のプレーヤキャラクタCHPをパワーアップさせることなどが可能になる。或いは、対戦相手である敵キャラクタCHEとの相性を考えたアイテム装備などを行うことも可能になる。従って、これまでにないタイプのネットワークゲームの連携システムを実現できる。 In this way, the user can purchase an item online through the second game process using the period of the pause process or the slow motion process, and power up the player character CHP being operated by the user. It becomes possible. Alternatively, it is possible to carry out item equipment that considers compatibility with the enemy character CHE that is the opponent. Therefore, it is possible to realize an unprecedented type network game linkage system.
なお、第1のゲーム処理のポーズ処理やスローモーション処理は、キャラクタ等のモデルオブジェクトのモーション処理を制御することで実現可能である。具体的には、ポーズ処理では、キャラクタ等のモデルオブジェクトのモーションが停止するようにモーション処理を制御する。またスローモーション処理では、モデルオブジェクトのモーション速度が遅くなるようにモーション処理を制御する。 Note that the pose processing and slow motion processing of the first game processing can be realized by controlling the motion processing of a model object such as a character. Specifically, in the pose process, the motion process is controlled so that the motion of a model object such as a character stops. In the slow motion process, the motion process is controlled so that the motion speed of the model object becomes slow.
モーション処理は、モデルオブジェクトのモーションを、モーションデータ記憶部に記憶されているモーションデータに基づいて再生することなどで実現できる。例えばモデルオブジェクトのスケルトンを構成する骨(モーション骨、関節、パーツオブジェクト)の位置、回転角度が、モーションデータとして記憶される。例えば、キャラクタ等の歩きモーションが、複数の基準モーションにより構成されている場合に、これらの各基準モーションでの各骨の位置又は回転角度が、モーションデータとして予め記憶されている。そして、例えば第1の基準モーションの各骨(各パーツオブジェクト)の位置、回転角度を読み出し、次に第2の基準モーションの各骨の位置、回転角度を読み出すというように、基準モーションのモーションデータを時間経過に伴い順次読み出すことで、モーション処理が実現される。そして、上述のポーズ処理やスローモーション処理は、この基準モーションのモーションデータの読み出し速度等を制御することで実現できる。 The motion processing can be realized by reproducing the motion of the model object based on the motion data stored in the motion data storage unit. For example, the positions and rotation angles of bones (motion bones, joints, part objects) constituting the skeleton of the model object are stored as motion data. For example, when a walking motion of a character or the like is composed of a plurality of reference motions, the position or rotation angle of each bone in each reference motion is stored in advance as motion data. Then, for example, the position and rotation angle of each bone (each part object) in the first reference motion is read out, and then the position and rotation angle of each bone in the second reference motion is read out. Are sequentially read as time passes, so that motion processing is realized. The pause processing and slow motion processing described above can be realized by controlling the reading speed of the motion data of the reference motion.
以上のように本実施形態の種々の処理例について説明したが、本実施形態はこれに限定されず、種々の変形実施が可能である。 As described above, various processing examples of the present embodiment have been described. However, the present embodiment is not limited to this, and various modifications can be made.
例えば図15には、第2のゲーム処理によるサーバ管理情報の更新処理の他の例を示す。図15では、第1のゲーム処理のゲームは、複数のゲームステージにより構成される。即ち、一連の複数のゲームステージの各ゲームステージを順次クリアすることで、ゲームを進めて行く。或いは、第1のゲーム処理のゲームは、複数のゲームシーンにより構成され、ゲームシーンの切り替わりイベントが発生する毎に、ゲームシーンが切り替わって行く。例えば各ゲームシーンは、CGムービーなどの映像単位で構成される。 For example, FIG. 15 shows another example of the server management information update process by the second game process. In FIG. 15, the game of the first game process is composed of a plurality of game stages. That is, the game is advanced by sequentially clearing each game stage of a series of game stages. Alternatively, the game of the first game process is composed of a plurality of game scenes, and the game scene is switched each time a game scene switching event occurs. For example, each game scene is composed of video units such as CG movies.
そして図15では、このような第1のゲーム処理の実行中に第2のゲーム処理の実行要求が検出されると、第2のゲーム処理によるサーバ管理情報の更新処理を、各ゲームステージの終了後又は各ゲームシーンの終了後に許可する。 In FIG. 15, when the execution request of the second game process is detected during the execution of the first game process, the server management information update process by the second game process is terminated at each game stage. Allow after or after the end of each game scene.
例えば図15のように、第1のゲーム処理の第1のゲームステージの期間において、第2のゲーム処理の実行要求が来た場合には、この第1のゲームステージの期間内においては、第2のゲーム処理によるサーバ管理情報の更新処理を不許可とする。そして、第1のゲームステージが終了した後に、第2のゲーム処理によるサーバ管理情報の更新処理を許可して実行させる。 For example, as shown in FIG. 15, when a request for execution of the second game process is received during the period of the first game stage of the first game process, the first game stage is executed within the period of the first game stage. The server management information update process by the game process 2 is not permitted. And after the 1st game stage is complete | finished, the update process of the server management information by a 2nd game process is permitted and performed.
同様に、第1のゲーム処理の第2のゲームステージの期間において、第2のゲーム処理の実行要求が来た場合には、この第2のゲームステージの期間内においては、第2のゲーム処理によるサーバ管理情報の更新処理を不許可とする。そして、第2のゲームステージが終了した後に、第2のゲーム処理によるサーバ管理情報の更新処理を許可して実行させる。 Similarly, when a request for execution of the second game process is received during the second game stage period of the first game process, the second game process is performed during the second game stage period. Server management information update processing by is not permitted. And after the 2nd game stage is complete | finished, the update process of the server management information by a 2nd game process is permitted and performed.
このようにすれば、第1のゲーム処理のゲームにおいて区切りが良いタイミングで、サーバ管理情報の更新処理を実行できるようになる。例えば、ゲームステージやゲームシーンが終了して、例えば第1のゲーム処理によるサーバ管理情報の更新処理が終了した後に、第2のゲーム処理によるサーバ管理情報の更新処理を行うというような制御処理が可能になる。従って、サーバ管理情報の更新処理の競合により、サーバ管理情報にデータの不整合等が生じる事態を、効果的に抑制できる。 In this way, the server management information update process can be executed at a good timing in the first game process. For example, after the game stage or the game scene is finished, for example, the server management information update process by the second game process is performed after the server management information update process by the first game process is finished. It becomes possible. Therefore, it is possible to effectively suppress a situation in which data inconsistency or the like occurs in the server management information due to the conflict in the server management information update process.
また本実施形態では、第1のゲーム処理の実行中に第2のゲーム処理の実行要求が検出された場合に、第1のゲーム処理及び前記第2のゲーム処理の少なくとも一方のゲーム処理での画像表示又は音出力を変更する処理を、競合時処理として行ってもよい。 In the present embodiment, when an execution request for the second game process is detected during the execution of the first game process, at least one of the first game process and the second game process is executed. The process of changing the image display or the sound output may be performed as a competition process.
例えば図16では、第1のゲーム処理の実行中に、第2のゲーム処理の実行要求があった場合に、第1のゲーム処理での音出力レベルを小さくしている。例えば第1のゲーム処理として図7(A)、図7(B)に示すような格闘技ゲームなどの処理が行われていると、ゲーム装置の音出力レベルが非常に大きくなっている場合が想定される。従って、例えば図14に示すようなポーズ処理等を行ったとしても、音出力レベルの大きさが邪魔になって、ユーザがスムーズはゲーム操作を行えない事態が生じるおそれがある。この点、このような場合に、例えば第1のゲーム処理による音出力レベルを低くすれば、ユーザのスムーズなゲーム操作等を実現することができ、ユーザの利便性を向上できる。 For example, in FIG. 16, when there is a request for execution of the second game process during execution of the first game process, the sound output level in the first game process is reduced. For example, assuming that the first game process is a process such as a martial art game as shown in FIGS. 7A and 7B, the sound output level of the game apparatus is very high. Is done. Therefore, for example, even if a pause process as shown in FIG. 14 is performed, the magnitude of the sound output level may be in the way, and there may be a situation where the user cannot smoothly perform the game operation. In this regard, in such a case, for example, if the sound output level by the first game process is lowered, a smooth game operation of the user can be realized, and the convenience for the user can be improved.
或いは、第1のゲーム処理の実行中に第2のゲーム処理の実行要求が検出された場合に、第1のゲーム処理のゲーム画面に、第2のゲーム処理のゲーム画面を表示するための処理を行ってもよい。 Alternatively, when the execution request for the second game process is detected during the execution of the first game process, a process for displaying the game screen for the second game process on the game screen for the first game process May be performed.
例えば図17では、第1のゲーム処理の第1のゲームとして、図7(A)、図7(B)で示すような格闘技ゲームがプレイされており、このような格闘技ゲームの際に、例えば第2のゲーム処理として、図9(A)、図9(B)に示すようなアイテムの購入処理が行われている。 For example, in FIG. 17, a martial art game as shown in FIG. 7A and FIG. 7B is played as the first game of the first game process. In such a martial art game, for example, As the second game process, an item purchase process as shown in FIGS. 9A and 9B is performed.
このような場合に図17のB1に示すように、第2のゲーム処理であるアイテムの購入処理のゲーム画面を、第1のゲーム処理のゲーム画面上に表示する。 In such a case, as shown in B1 of FIG. 17, the game screen for the item purchase process, which is the second game process, is displayed on the game screen for the first game process.
このようにすれば、ユーザは、格闘技ゲーム等の第1のゲームのゲーム画面を見ながら、このゲーム画面上で、アイテムの購入についても確認できるようになる。従って、ユーザは、スムーズな操作でアイテムを購入できるようになり、ユーザにとって利便性の高いインターフェース環境を提供できる。 In this way, the user can check the purchase of an item on the game screen while viewing the game screen of the first game such as a martial arts game. Therefore, the user can purchase items with a smooth operation, and can provide an interface environment that is highly convenient for the user.
なお、以上に説明した第1、第2のゲーム処理は、例えば同一ユーザがプレイするゲームのゲーム処理である。即ち本実施形態では、例えば第1のユーザがプレイする第1のゲーム処理の実行中に、同じ第1のユーザがプレイする第2のゲーム処理の実行要求が検出された場合に、ゲーム処理の競合時用の処理を行う。具体的な状況としては、例えばゲームセンター等のアミューズメント施設で、第1のユーザが図7(A)、図7(B)に示すような第1のゲーム処理による第1のゲームをプレイし、そのプレイの最中に、その第1のユーザが、図8(A)、図8(B)や図9(A)、図9(B)に示すような第2のゲーム処理による第2のゲームをプレイする。本実施形態では、このような状況において、ゲーム処理の競合時用の処理を行う。 In addition, the 1st, 2nd game processing demonstrated above is a game processing of the game which the same user plays, for example. That is, in the present embodiment, for example, when the execution request of the second game process played by the same first user is detected during the execution of the first game process played by the first user, the game process is executed. Process for contention. As a specific situation, for example, in an amusement facility such as a game center, the first user plays the first game by the first game process as shown in FIGS. 7A and 7B, During the play, the first user performs a second game process by the second game process as shown in FIGS. 8A, 8B, 9A, and 9B. Play the game. In this embodiment, in such a situation, a process for competing game processes is performed.
この場合に、第1のゲーム処理と第2のゲーム処理とが、同一ユーザがプレイするゲームのゲーム処理であることは、ユーザがプレイする端末装置からのユーザ識別情報に基づいて判断することができる。 In this case, it can be determined that the first game process and the second game process are game processes of a game played by the same user based on user identification information from a terminal device played by the user. it can.
例えば図18において、ユーザは、業務用ゲーム装置TM1で第1のゲームをプレイし、携帯端末TM2で第2のゲームをプレイしている。 For example, in FIG. 18, the user is playing the first game on the arcade game machine TM1 and playing the second game on the mobile terminal TM2.
そして、業務用ゲーム装置TM1では、いわゆるICカード(メモリーカード)にユーザIDが記憶されており、このICカードを、業務用ゲーム装置のカードリーダー等に装着したり、かざすことで、ユーザIDが読み取られ、業務用ゲーム装置TM1でプレイしているユーザが第1のユーザであることが認識される。 In the arcade game apparatus TM1, a user ID is stored in a so-called IC card (memory card), and the user ID is obtained by mounting or holding the IC card on a card reader or the like of the arcade game apparatus. It is read and it is recognized that the user who is playing with the arcade game machine TM1 is the first user.
一方、携帯端末TM2では、そのゲームタイトルをプレイする際に、ユーザIDやパスワードを入力してログインするため、その時のユーザIDに基づいて、携帯端末TM2でそのゲームタイトルをプレイしているユーザが第1のユーザであることが認識される。 On the other hand, in the portable terminal TM2, when the game title is played, the user ID and the password are entered to log in. Therefore, the user playing the game title on the portable terminal TM2 is based on the user ID at that time. A first user is recognized.
そして、業務用ゲーム装置TM1でプレイしているユーザが第1のユーザであり、携帯端末TM2で同じゲームタイトルをプレイしているユーザが同じ第1のユーザであり、且つ、業務用装置TM1の第1のゲーム処理と携帯端末TM2の第2のゲーム処理が競合している判断された場合に、本実施形態の競合時用処理が実行されることになる。 The user playing on the business game device TM1 is the first user, the user playing the same game title on the mobile terminal TM2 is the same first user, and the business device TM1 When it is determined that the first game process and the second game process of the mobile terminal TM2 are in conflict, the process for competition of the present embodiment is executed.
このようにすれが、第1のユーザについてのサーバ管理情報が、第1、第2のゲーム処理の競合により、そのデータに不整合が起きるなどの不具合を、効果的に防止できるようになる。 In this way, it is possible to effectively prevent problems such as inconsistency in the data of the server management information about the first user due to competition between the first and second game processes.
3.詳細な処理例
次に本実施形態の詳細な処理例について図19〜図22のフローチャートを用いて説明する。
3. Detailed Processing Example Next, a detailed processing example of the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS.
図19は、図10で説明した手法の詳細な処理例を示すフローチャートである。まず、第1のゲーム処理を実行する(ステップS1)。そして、この第1のゲーム処理の実行中に第2のゲーム処理の実行が要求されたか否かを判断する(ステップS2)。そして、第2のゲーム処理の実行が要求された場合には、第2のゲーム処理の実行を禁止する(ステップS3)。そして、この実行禁止の通知を、第2のゲーム処理のゲーム画面に表示する(ステップS4)。 FIG. 19 is a flowchart illustrating a detailed processing example of the method described in FIG. First, a first game process is executed (step S1). Then, it is determined whether or not execution of the second game process is requested during the execution of the first game process (step S2). If execution of the second game process is requested, execution of the second game process is prohibited (step S3). Then, the execution prohibition notice is displayed on the game screen of the second game process (step S4).
図20は、図11(A)、図11(B)で説明した手法の詳細な処理例を示すフローチャートである。まず、第1のゲーム処理を実行する(ステップS11)。そして、この第1のゲーム処理の実行中に第2のゲーム処理の実行が要求されたか否かを判断する(ステップS12)。そして、第2のゲーム処理の実行が要求された場合には、ゲーム処理についての優先度情報を参照してゲーム処理の優先度を判断する(ステップS13)。そして優先度情報に基づいて、第1のゲーム処理と第2のゲーム処理のいずれか一方のゲーム処理を中止又は中断する処理を行う(ステップS14)。 FIG. 20 is a flowchart showing a detailed processing example of the method described in FIGS. 11A and 11B. First, the first game process is executed (step S11). Then, it is determined whether or not the execution of the second game process is requested during the execution of the first game process (step S12). When execution of the second game process is requested, the priority of the game process is determined with reference to the priority information regarding the game process (step S13). Then, based on the priority information, a process for stopping or interrupting one of the first game process and the second game process is performed (step S14).
図21は、図12(A)、図12(B)、図13で説明した手法の詳細な処理例を示すフローチャートである。まず、第1のゲーム処理を実行する(ステップS21)。そして、この第1のゲーム処理の実行中に第2のゲーム処理の実行が要求されたか否かを判断する(ステップS22)。そして、第2のゲーム処理の実行が要求された場合には、第1のゲーム処理のセーブ情報のセーブ処理を行う(ステップS23)。そして第1のゲーム処理を中断する(ステップS24)。 FIG. 21 is a flowchart illustrating a detailed processing example of the method described with reference to FIGS. 12 (A), 12 (B), and 13. First, the first game process is executed (step S21). Then, it is determined whether or not the execution of the second game process is requested during the execution of the first game process (step S22). If execution of the second game process is requested, save processing of the save information of the first game process is performed (step S23). Then, the first game process is interrupted (step S24).
次に、第2のゲーム処理を実行する(ステップS25)。そして、第2のゲーム処理が終了したか否かを判断する(ステップS26)。そして、第2のゲーム処理が終了した場合には、ステップS23で保存されたセーブ情報に基づいて、第1のゲーム処理を再開する(ステップS27)。 Next, a second game process is executed (step S25). Then, it is determined whether or not the second game process has ended (step S26). When the second game process is completed, the first game process is resumed based on the save information stored in step S23 (step S27).
次に、再開した第1のゲーム処理が終了したか否かを判断する(ステップS28)。そして第1のゲーム処理が終了したと判断した場合に、第2のゲーム処理によるサーバ管理情報の更新処理を許可する(ステップS29)。 Next, it is determined whether or not the resumed first game process is completed (step S28). If it is determined that the first game process has ended, the server management information update process by the second game process is permitted (step S29).
図22は、図14で説明した手法の詳細な処理例を示すフローチャートである。まず、第1のゲーム処理を実行する(ステップS31)。そして、この第1のゲーム処理の実行中に第2のゲーム処理の実行が要求されたか否かを判断する(ステップS32)。そして、第2のゲーム処理の実行が要求された場合には、第1のゲーム処理のポーズ処理又はスローモーション処理を行う(ステップS33)。 FIG. 22 is a flowchart illustrating a detailed processing example of the method described in FIG. First, the first game process is executed (step S31). Then, it is determined whether or not the execution of the second game process is requested during the execution of the first game process (step S32). When execution of the second game process is requested, the pause process or slow motion process of the first game process is performed (step S33).
次に、第2のゲーム処理を実行する(ステップS34)。そして、この際に、第2のゲーム処理によるサーバ管理情報の更新処理を許可する(ステップS35)。 Next, a second game process is executed (step S34). At this time, the update process of the server management information by the second game process is permitted (step S35).
次に、第2のゲーム処理が終了したか否か(一定時間が経過したか否か)を判断する(ステップS36)。そして第2のゲーム処理が終了した場合(一定時間が経過した場合)には、ステップS33で開始した第1のゲーム処理のポーズ処理又はスローモーション処理を解除する(ステップS37)。 Next, it is determined whether or not the second game process has ended (whether or not a certain time has passed) (step S36). When the second game process ends (when a certain time has elapsed), the pause process or slow motion process of the first game process started in step S33 is canceled (step S37).
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語(端末装置等)と共に記載された用語(ゲーム装置・携帯端末等)は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、ゲーム処理の競合時用処理、第1、第2のゲーム処理、第1、第2のゲーム処理の制御処理、サーバ管理情報の更新・管理処理、情報の送受信処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。 Although the present embodiment has been described in detail as described above, it will be easily understood by those skilled in the art that many modifications can be made without departing from the novel matters and effects of the present invention. Accordingly, all such modifications are intended to be included in the scope of the present invention. For example, a term (game device, portable terminal, etc.) described together with a different term (terminal device, etc.) having a broader meaning or the same meaning at least once in the specification or drawing is different in any part of the specification or drawing. Can be replaced with terms. Also, in this embodiment, the game process competition process, the first and second game processes, the control processes of the first and second game processes, the server management information update / management process, the information transmission / reception process, etc. It is not limited to what was demonstrated, The method equivalent to these is also contained in the scope of the present invention.
TM、TM1〜TMn 端末装置、
200 処理部、202 受信処理部、204 送信処理部、208 ゲーム処理部、
220 表示制御部、230 音制御部、260 操作部、
264 撮像部、270 記憶部、280 情報記憶媒体、290 表示部、
292 音出力部、294 I/F部、295 不揮発性記憶装置、296 通信部、
500 サーバシステム、510 ネットワーク、600 処理部、
602 受信処理部、604 送信処理部、606 制御処理部、
608 ゲーム処理部、610 管理処理部、620 画像情報生成部、
630 音情報生成部、660 操作部、670 記憶部、
672 サーバ管理情報記憶部、674 優先度情報記憶部、680 情報記憶媒体、
696 通信部
TM, TM1 to TMn terminal devices,
200 processing unit, 202 reception processing unit, 204 transmission processing unit, 208 game processing unit,
220 display control unit, 230 sound control unit, 260 operation unit,
H.264 imaging unit, 270 storage unit, 280 information storage medium, 290 display unit,
292 sound output unit, 294 I / F unit, 295 nonvolatile storage device, 296 communication unit,
500 server system, 510 network, 600 processing unit,
602 reception processing unit, 604 transmission processing unit, 606 control processing unit,
608 game processing unit, 610 management processing unit, 620 image information generation unit,
630 sound information generation unit, 660 operation unit, 670 storage unit,
672 Server management information storage unit, 674 priority information storage unit, 680 information storage medium,
696 Communication Department
Claims (13)
前記ネットワークを介して情報を送信する処理を行う送信処理部と、
ゲーム処理の制御処理として第1、第2のゲーム処理の制御処理を行う制御処理部と、
前記ネットワークを介して通信接続される端末装置のユーザのユーザ識別情報を、サーバ管理情報として記憶する記憶部と、
を含み、
前記第1のゲーム処理は、第1の端末装置においてユーザが入力した操作情報と第1のゲームプログラムとにより実行され、前記ユーザが前記第1の端末装置においてゲームをプレイするためのゲーム処理であり、
前記第2のゲーム処理は、第2の端末装置において前記ユーザが入力した操作情報と第2のゲームプログラムとにより実行され、前記ユーザが前記第2の端末装置においてゲームをプレイするためのゲーム処理であり、
前記制御処理部は、
前記第1の端末装置でゲームプレイ中の前記ユーザが前記第2の端末装置でゲームをプレイすることにより、前記第1のゲーム処理の実行中に前記第2のゲーム処理の実行要求が検出され、前記第1のゲーム処理と前記第2のゲーム処理とが、同一の前記ユーザがプレイするゲームのゲーム処理であることを、前記ユーザがプレイする前記第1、第2の端末装置の前記ユーザ識別情報に基づいて判断した場合に、ゲーム処理の競合時用処理を行うことを特徴とするサーバシステム。 A reception processing unit that performs processing for receiving information via a network;
A transmission processing unit for performing processing for transmitting information via the network;
A control processing unit that performs control processing of the first and second game processing as control processing of the game processing;
A storage unit for storing user identification information of a user of a terminal device connected for communication via the network as server management information;
Including
The first game process is executed by operation information input by a user in a first terminal device and a first game program, and is a game process for the user to play a game in the first terminal device. Yes,
The second game process is executed by the operation information input by the user on the second terminal device and the second game program, and the game process for the user to play a game on the second terminal device And
The control processing unit
When the user who is playing a game on the first terminal device plays a game on the second terminal device, an execution request for the second game process is detected during the execution of the first game process. The user of the first and second terminal devices that the user plays is that the first game process and the second game process are game processes of a game played by the same user. A server system characterized by performing a process for competing game processing when determined based on identification information.
前記制御処理部は、
前記第1のゲーム処理の実行中に前記第2のゲーム処理の実行要求が検出された場合に、前記第2のゲーム処理の実行を禁止する処理を、前記競合時用処理として行うことを特徴とするサーバシステム。 In claim 1,
The control processing unit
When the execution request of the second game process is detected during the execution of the first game process, the process for prohibiting the execution of the second game process is performed as the process for competition. Server system.
前記制御処理部は、
前記第1のゲーム処理の実行中に前記第2のゲーム処理の実行要求が検出された場合に、前記第2の端末装置に対して、前記第2のゲーム処理の実行が禁止であることを通知する処理を、前記競合時用処理として行うことを特徴とするサーバシステム。 In claim 1 or 2,
The control processing unit
When the execution request of the second game process is detected during the execution of the first game process, the execution of the second game process is prohibited for the second terminal device. A server system characterized in that a notification process is performed as the contention process.
前記制御処理部は、
前記第1のゲーム処理の実行中に前記第2のゲーム処理の実行要求が検出された場合に、前記第1のゲーム処理及び前記第2のゲーム処理の一方のゲーム処理を中止又は中断する処理を、前記競合時用処理として行うことを特徴とするサーバシステム。 In claim 1,
The control processing unit
A process for stopping or interrupting one of the first game process and the second game process when an execution request for the second game process is detected during the execution of the first game process Is performed as the process for contention.
前記制御処理部は、
前記第1のゲーム処理及び前記第2のゲーム処理のいずれのゲーム処理を中止又は中断するかを、ゲーム処理の優先度情報に基づいて判断することを特徴とするサーバシステム。 In claim 4,
The control processing unit
A server system that determines which one of the first game process and the second game process is to be stopped or interrupted based on priority information of the game process.
前記制御処理部は、
前記第1のゲーム処理及び前記第2のゲーム処理のいずれのゲーム処理を中止又は中断するかを、ゲーム進行状況情報及び課金状態情報の少なくとも一方により設定された前記優先度情報に基づいて判断することを特徴とするサーバシステム。 In claim 5,
The control processing unit
Which one of the first game process and the second game process is to be stopped or interrupted is determined based on the priority information set by at least one of the game progress status information and the billing status information A server system characterized by that.
前記制御処理部は、
前記第1のゲーム処理の実行中に前記第2のゲーム処理の実行要求が検出された場合に、前記第1のゲーム処理の再開に必要なセーブ情報のセーブ処理を行うことを特徴とするサーバシステム。 In claim 1,
The control processing unit
A server that performs a save process of save information necessary for resuming the first game process when a request to execute the second game process is detected during the execution of the first game process. system.
前記制御処理部は、
前記セーブ処理の後に、前記第1のゲーム処理を中断して、前記第2のゲーム処理を実行した場合には、前記第2のゲーム処理の終了後に、前記セーブ情報に基づいて、前記第1のゲーム処理を再開することを特徴とするサーバシステム。 In claim 7,
The control processing unit
If the first game process is interrupted and the second game process is executed after the save process, the first game process is performed based on the save information after the second game process is completed. A server system characterized by resuming game processing of the game.
前記制御処理部は、
前記第1のゲーム処理の実行中に前記第2のゲーム処理の実行要求が検出された場合に、前記第1のゲーム処理及び前記第2のゲーム処理の少なくとも一方のゲーム処理での画像表示又は音出力を変更する処理を、前記競合時処理として行うことを特徴とするサーバシステム。 In any one of Claims 1 thru | or 8,
The control processing unit
When an execution request for the second game process is detected during the execution of the first game process, an image is displayed in at least one of the first game process and the second game process, or A server system characterized in that processing for changing sound output is performed as the contention processing.
前記制御処理部は、
前記第1のゲーム処理の実行中に前記第2のゲーム処理の実行要求が検出された場合に、前記第1のゲーム処理における音出力のレベルを小さくする処理を行うことを特徴とするサーバシステム。 In claim 9,
The control processing unit
When the execution request of the second game process is detected during the execution of the first game process, the server system performs a process of reducing the sound output level in the first game process .
前記制御処理部は、
前記第1のゲーム処理の実行中に前記第2のゲーム処理の実行要求が検出された場合に、前記第1のゲーム処理のゲーム画面に、前記第2のゲーム処理のゲーム画面を表示するための処理を行うことを特徴とするサーバシステム。 In any one of Claims 1 thru | or 10.
The control processing unit
In order to display the game screen of the second game process on the game screen of the first game process when an execution request of the second game process is detected during the execution of the first game process The server system characterized by performing the process.
前記制御処理部は、
ゲーム処理の制御処理として、前記第1、第2のゲーム処理の実行、中断、中止又は再開の制御処理、或いは前記第1、第2のゲーム処理の処理モードの制御処理を行うことを特徴とするサーバシステム。 In any one of Claims 1 thru | or 11,
The control processing unit
As the control process of the game process, the control process of the execution of the first and second game processes, the control process of interruption, stop or restart, or the control process of the process mode of the first and second game processes is performed. Server system.
前記ネットワークを介して情報を送信する処理を行う送信処理部と、
ゲーム処理の制御処理として第1、第2のゲーム処理の制御処理を行う制御処理部と、
前記ネットワークを介して通信接続される端末装置のユーザのユーザ識別情報を、サーバ管理情報として記憶する記憶部として、
コンピュータを機能させ、
前記第1のゲーム処理は、第1の端末装置においてユーザが入力した操作情報と第1のゲームプログラムとにより実行され、前記ユーザが前記第1の端末装置においてゲームをプレイするためのゲーム処理であり、
前記第2のゲーム処理は、第2の端末装置において前記ユーザが入力した操作情報と第2のゲームプログラムとにより実行され、前記ユーザが前記第2の端末装置においてゲームをプレイするためのゲーム処理であり、
前記制御処理部は、
前記第1の端末装置でゲームプレイ中の前記ユーザが前記第2の端末装置でゲームをプレイすることにより、前記第1のゲーム処理の実行中に前記第2のゲーム処理の実行要求が検出され、前記第1のゲーム処理と前記第2のゲーム処理とが、同一の前記ユーザがプレイするゲームのゲーム処理であることを、前記ユーザがプレイする前記第1、第2の端末装置の前記ユーザ識別情報に基づいて判断した場合に、ゲーム処理の競合時用処理を行うことを特徴とするプログラム。 A reception processing unit that performs processing for receiving information via a network;
A transmission processing unit for performing processing for transmitting information via the network;
A control processing unit that performs control processing of the first and second game processing as control processing of the game processing;
As a storage unit for storing user identification information of a user of a terminal device connected for communication via the network as server management information,
Make the computer work,
The first game process is executed by operation information input by a user in a first terminal device and a first game program, and is a game process for the user to play a game in the first terminal device. Yes,
The second game process is executed by the operation information input by the user on the second terminal device and the second game program, and the game process for the user to play a game on the second terminal device And
The control processing unit
When the user who is playing a game on the first terminal device plays a game on the second terminal device, an execution request for the second game process is detected during the execution of the first game process. The user of the first and second terminal devices that the user plays is that the first game process and the second game process are game processes of a game played by the same user. A program for performing a competition process for a game process when a determination is made based on identification information.
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