JP2018029849A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、所定の画像を表示可能な複数の表示手段を備えた遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine provided with a plurality of display means capable of displaying a predetermined image.
従来、所定の画像を表示可能な表示手段として、メイン液晶とサブ液晶との2種類を備えた遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機では、大きなメイン液晶の前に、メイン液晶より小さなサブ液晶を繰り出して、サブ液晶に所定の演出図柄を変動表示し、そして、停止表示させていた。 Conventionally, as a display means capable of displaying a predetermined image, a gaming machine having two types of a main liquid crystal and a sub liquid crystal is known (for example, see Patent Document 1). In this gaming machine, a sub liquid crystal smaller than the main liquid crystal is drawn before the large main liquid crystal, and a predetermined effect design is variably displayed on the sub liquid crystal, and then stopped.
しかし、従来の遊技機では、所定の演出図柄を停止表示する際、サブ液晶の表示範囲内に収まった演出図柄の停止表示であり、面白みに欠けていた。 However, in the conventional gaming machine, when a predetermined effect symbol is stopped and displayed, it is a stop display of the effect symbol that falls within the display range of the sub liquid crystal and lacks interest.
本発明は、上述の課題を解決するものであり、表示手段で表示する演出図柄画像を楽しめる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention solves the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can enjoy an effect symbol image displayed by a display means.
本発明に係る遊技機は、第1の表示手段(メイン液晶20M)と第2の表示手段(サブ液晶20S(L,R))とを含む表示手段(画像表示部20)に所定の画像を表示させる制御を行う表示制御手段(サブ制御部85(演出制御部90、画像音響制御部100))を備え、
前記表示制御手段は、
前記表示手段に演出図柄画像(装飾図柄変動演出DGや一斉演出AG)を変動表示させてから停止表示させる変動停止制御を行うことが可能であり、
前記変動停止制御において、前記第1の表示手段(メイン液晶20M)と前記第2の表示手段(サブ液晶20S(L,S))とに跨るように演出図柄画像を停止表示させる跨ぎ停止制御(リーチ図柄停止(図26のC、図27のC、図28のE、図29のE、図30のC、図36のF等参照)、大当たり図柄停止(図28のH参照)、一斉演出AGのキメ停止ポーズAP1(図37のC参照))、を行うことを可能にしていることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention displays a predetermined image on display means (image display unit 20) including first display means (main
The display control means includes
It is possible to perform change / stop control to stop and display the effect symbol image (decorative symbol variation effect DG and simultaneous effect AG) on the display means,
In the variable stop control, straddle stop control (stop display of the effect symbol image so as to straddle the first display means (main
本発明に係る遊技機では、第1の表示手段と第2の表示手段とに跨るように演出図柄画像が表示されることから、表示手段で表示する演出図柄画像を楽しむことができる。 In the gaming machine according to the present invention, the effect symbol image is displayed so as to straddle the first display means and the second display means, so that the effect symbol image displayed by the display means can be enjoyed.
(1)パチンコ遊技機の構造
以下、本発明の一実施形態を図面に基づいて説明すると、実施形態の遊技機としてのパチンコ遊技機10は、図1に示すように、遊技機枠11の内部に遊技盤15を取り付けて構成される。遊技機枠11は、外枠12、内枠13、及び、前面側のガラス扉部14、を備える。外枠12は、パチンコ遊技機10の外郭部となる枠体であり、内枠13は、遊技盤15が取り付けられる枠体であり、ガラス扉部14は、遊技盤15を保護するとともに発射ハンドル46等が配設される前枠である。ガラス扉部14は、遊技盤15の前面側における遊技球の転動する遊技領域16や遊技球の転動を予定していない非遊技領域17を目視できるように、それらの前側を覆う透明なガラス部14aと、そのガラス部14aの下方の皿ユニット部14bと、を備える。
(1) Structure of Pachinko Gaming Machine Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. A
ガラス扉部14は、外枠12や内枠13に対してヒンジ11aによりそれぞれ回動自在とされ、内枠13は、外枠12とガラス扉部14とに対してヒンジ11aによりそれぞれ回動自在としている。
The
ガラス扉部14の前面側には、ガラス部14aの下方の皿ユニット部14bに、上皿45aと下皿45bとを有した球受け皿45、発射ハンドル46、下皿45bの球を抜く皿球抜きボタン47、上皿45aの球を下皿45bに移す通路球抜きボタン48、演出ボタン50、及び、十字キー52が、配設されている。また、ガラス扉部14の前面側には、上部側に、スピーカ54や枠ランプ55が配設されている。
On the front side of the
遊技盤15には、発射ハンドル46の操作により発射された遊技球が転動する遊技領域16が、レール部材35に囲まれて形成されている。遊技領域16には、遊技球を誘導する風車(図符号省略)や多数の図示しない障害釘が突設されている。また、遊技盤15には、盤ランプ56が埋設されている。
In the
遊技領域16の中央には、略四角環状に囲む枠体部18aを備えたセンター役物装置18が、配設されている。センター役物装置18には、中央の後部側に、表示手段としての画像表示部20における第1表示手段を構成する第1画像表示部20Mが配置されている。実施形態の第1画像表示部20Mは、表示画面20Maを液晶画面とした液晶表示装置であり、メイン液晶20Mともいう。メイン液晶20Mは、客待ち用のデモ表示、装飾図柄変動演出、特別遊技としての大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出、複数の遊技機の画像表示部20とともに同時に表示する一斉演出等を表示画面20Maに表示する。装飾図柄変動演出は、数字等の装飾図柄と装飾図柄以外の演出画像とにより構成されて、変動表示を経て停止表示された装飾図柄により、大当たり抽選(即ち、大当たり乱数の取得とその大当たり乱数を用いた判定、すなわち、特別遊技を実行するか否かの判定であり、特別図柄抽選ともいう)の結果を報知する演出である。この装飾図柄変動演出は、特別図柄変動に並行して行われる。また、大当たり判定(抽選)は、遊技球の後述する第1始動口22または第2始動口23への入賞に対して行われる。
In the center of the
メイン液晶20Mの左右両側には、第2表示手段としての第2画像表示部20S(20SL,20SR)が配置されている。これらの第2画像表示部20S(L,R)も、表示画面20Saを液晶画面とした液晶表示装置としており、サブ液晶20Sともいう。これらのサブ液晶20SL,20SRは、メイン液晶20Mとともに、演出効果を高めるために、表示画面20Saに所定の画像を表示する。
On the left and right sides of the main
また、これらのサブ液晶20S(L,R)は、それぞれ、可動役物装置130の可動役物131を構成しており、図8に示すように、駆動モータ132(L,R)の駆動により、メイン液晶20Mの両側に位置する退避位置(待機位置)P0からメイン液晶20Mの表示画面20Maの左縁と右縁とに重なる重畳位置(繰出位置)P1まで移動可能に構成されている。具体的には、サブ液晶20S(L,R)は、上方に延びる支持杆136に支持され、支持杆136の上端には、左右方向に移動可能にガイドレール135に支持されたラック134が結合され、ラック134には、駆動モータ132(132L,132R)の駆動軸に固定されたピニオン133が噛合している。そのため、駆動モータ132(L,R)の正転駆動と逆転駆動とにより、サブ液晶20S(L,R)は、それぞれ、退避位置P0と重畳位置P1との間を往復移動できる。また、待機位置P0と重畳位置P1との配置を検知できるように、ラック134に設けられた図示しない検知片を検知可能な光電スイッチ等からなるセンサ137,138が、所定位置に配設されており、これらのセンサ137,138のセンシングにより、後述するランプ制御部110が、サブ液晶20S(L,R)を退避位置P0や重畳位置P1とに配置させる移動制御処理をおこなうこととなる。
Further, each of these
なお、メイン液晶20Mの表示画面20Maの下部側は、保留表示部20bとしており、所定の保留表示(保留アイコン)が保留表示部20bに表示される。この保留表示部20bでは、後述する第1始動口22への入賞の場合、その入賞の順に、中央の当該変動保留表示を行なうための図示しない台表示の左側で左側に向かって、順に、保1,保2,保3,保4の位置に、並ぶように、保留アイコンが表示され、後述する第2始動口23への入賞の場合には、その入賞の順に、台表示の右側で右側に向かって、順に、保1,保2,保3,保4の位置に、並ぶように、保留アイコンが表示される。図示しない台表示上の保留アイコンは、変動中の保留アイコン、すなわち、当該変動保留アイコンを表示しており、変動停止後に、台表示上の当該変動保留アイコンは消去され、次変動の保留アイコンが当該変動保留アイコンとして、台表示上に表示される。
Note that the lower side of the display screen 20Ma of the main
センター役物装置18の枠体部18aの左側の下部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部18cへ遊技球を流出させるワープ部18bが配設されている。枠体部18aの下部のステージ部18cは、ワープ部18bから流入した遊技球を、上面で転動させて、第1始動口22へと案内したり、あるいは、そのまま、第1始動口22の上方より左右にずれた位置から、落下させる。
A
遊技領域16の左右方向の中央下部や右側には、始動入球装置(始動入賞装置)21が設けられている。始動入賞装置21は、遊技領域16の左右方向の中央下部に配置されて、遊技球の入球し易さが常時変わらない第1始動口22と、遊技領域16の右側に配置されて、電動チューリップ(以下「電チュー」という。「可変入球装置(可変入賞装置)」に相当する。)24により開閉される第2始動口23とを備えている。電チュー24は、電チューソレノイド24a(図2参照)により駆動される。第2始動口23は、図1の二点鎖線に示すように、揺動する羽根タイプの電チュー24が開いているときのみ遊技球が入賞可能となる。
A starting ball entering device (start winning device) 21 is provided at the center lower part and the right side of the
また、遊技領域16には、大入賞装置(特別可変入賞装置)26が設けられている。大入賞装置26は、始動入賞装置21における第1始動口22の右方に配置されており、大入賞口27と、大入賞口ソレノイド26a(図2参照)により動作する開閉部材26bとを備えている。大入賞口27は、開閉部材26bにより開閉される。
The
さらに、遊技領域16には、複数の普通入賞装置29と、遊技球が通過可能な入球手段としてのゲート28とが設けられている。各普通入賞装置29は、始動入賞装置21における第1始動口22の左方に配置されている。各普通入賞装置29に入った遊技球は、その普通入賞装置29内の普通入賞口30に入賞する。ゲート28は、センター役物装置18の右方に配置されている。ゲート28は、いわゆる右打ちをした際に、遊技球が通過する可能性がある通過口である。
Further, the
また、遊技領域16の外側の非遊技領域17であって遊技盤15の左下部には、メイン表示器36が配置されている。メイン表示器36には、図4に示すように、普通図柄表示器37、第1特別図柄表示器39a、及び、第2特別図柄表示器39bが設けられるとともに、普通図柄保留ランプ38、第1特別図柄保留ランプ40a、及び、第2特別図柄保留ランプ40bが設けられている。さらに、メイン表示器36には、ラウンド表示器41、遊技状態表示器42、及び、右打ち指示器43が設けられている。
A
第1特別図柄表示器39aと第2特別図柄表示器39bとは、それぞれ、遊技球の第1始動口22や第2始動口23への入賞を契機として行われる大当たり抽選(判定)の結果を、変動表示を経て停止表示される特別図柄により報知する(これを「特別図柄変動」という)ものである。実施形態の場合、第1特別図柄表示器39aと第2特別図柄表示器39bとは、それぞれ、7個のLEDのランプからなり、所定の部位を点灯させたり消灯させることにより変動表示し、そして、点灯や消灯を止めて停止表示させることにより、種々の特別図柄として表示することができる。そして、第1特別図柄表示器39aや第2特別図柄表示器39bに停止表示された特別図柄が大当たり図柄又は小当たり図柄であれば、大入賞口27を所定回数開閉する当たり遊技が行われる。簡単に述べれば、始動口22,23への入賞による判定条件の成立により、大当たり判定(抽選)が行われ、その判定結果が大当たりであれば、遊技者に有利な特別遊技としての大当たり遊技が実行されることとなる。
The first
特別図柄の変動表示中または当たり遊技中に、遊技球が第1始動口22または第2始動口23に入賞すると、メイン制御部60(図2,6参照)は、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の乱数を、第1始動口22への入賞であれば特図保留記憶部64の第1特図保留記憶部64−Aにおける対応する第1記憶部64−A1、第2記憶部64−A2、第3記憶部64−A3、及び、第4記憶部64−A4のいずれかの領域に、順番に記憶(格納)し、第2始動口23への入賞であれば特図保留記憶部64の第2特図保留記憶部64−Bにおける対応する第1記憶部64−B1、第2記憶部64−B2、第3記憶部64−B3、及び、第4記憶部64−B4のいずれかの領域に、順番に記憶する。そして、特別図柄変動を実行可能になったときに、最先の第1記憶部64−B1若しくは第1記憶部64−A1から第0記憶部64−0に移行されて格納されていた乱数に基づいて大当たりか否かの判定を行い、特別図柄変動を実行する。特別図柄が変動後に停止表示されれば、その後、新たな特別図柄の変動が実行可能となった際に、既に第0記憶部64−0に記憶されていたデータは消去され、順次、各記憶部に記憶されていたデータは、繰り上がるように、第4→第3→第2→第1→第0の記憶部に移行され、そして、新たに記憶された第0記憶部64−0に格納されていた乱数に基づいて大当たりか否かの判定が行われる。
When the game ball wins the
なお、実施形態の場合、第2始動口23への入賞に伴なう第2特図保留記憶部64−Bの各記憶部の乱数が、第1始動口22への入賞に伴なう第1特図保留記憶部64−Aの各記憶部の乱数より、優先的に、大当たり判定等の判定を行なうように、構成されており、第1特図保留記憶部64−Aの各記憶部に記憶されている乱数の判定は、第2特図保留記憶部64−Bの各記憶部に記憶されている乱数(データ)が無くなってからとなる。
In the case of the embodiment, the random numbers in the respective storage units of the second special figure holding storage unit 64-B accompanying the winning at the
第1特別図柄保留ランプ40aと第2特別図柄保留ランプ40bとは、それぞれ、第1特図保留記憶部64−A、第2特図保留記憶部64−Bに記憶されている特図保留記憶の個数を表示するものである。なお、第1特図保留記憶部64−Aと第2特図保留記憶部64−Bとに記憶される特図保留記憶の個数は、それぞれ4個が上限とされているため、第1特図保留記憶部64−Aに4個の特図保留記憶がある状態で遊技球が第1始動口22に入賞したときや、第2特図保留記憶部64−Bに4個の特図保留記憶がある状態で遊技球が第2始動口23に入賞したときは、その入賞に対して大当たり乱数等の乱数は取得されない。これらの第1特別図柄保留ランプ40aと第2特別図柄保留ランプ40bとは、それぞれ、2個のLEDのランプを備えて構成されて、点灯、消灯、点滅により、1〜4個の保留個数を表示している。
The first special
メイン表示器36の普通図柄表示器37は、遊技球のゲート28への通過を契機として行われる普通図柄抽選の結果を、変動表示を経て停止表示される普通図柄により報知する(これを「普通図柄変動」という)ものである。普通図柄表示器37は、3個のLEDのランプからなり、所定の部位を点灯させたり消灯させることにより変動表示し、そして、点灯や消灯を止めて停止表示させることにより、普通図柄として表示することができる。普通図柄表示器37に停止表示された普通図柄が当たり図柄であれば、所定時間及び所定回数、電チュー24を開く補助遊技が行われる。
The
普通図柄の変動表示中または補助遊技中に、遊技球がゲート28を通過すると、メイン制御部60は、その通過に対して取得した当たり乱数を、普図保留記憶部65に普図保留記憶として記憶する。そして、普通図柄変動を開始可能な状態になったときに、記憶しておいた普図保留記憶に基づいて当たりか否かの判定を行い、普通図柄変動を実行する。
When the game ball passes through the
普通図柄保留ランプ38は、普図保留記憶部65に記憶されている普図保留記憶の個数を表示するものである。なお、普図保留記憶部65に記憶される普図保留記憶の個数は、4個が上限とされているため、普図保留記憶部65に4個の普図保留記憶がある状態で遊技球がゲート28を通過したときは、その通過に対して当たり乱数は取得されない。普通図柄保留ランプ38は、2個のLEDのランプを備えて構成されて、点灯、消灯、点滅により、1〜4個の保留個数を表示している。
The normal
メイン表示器36のラウンド表示器41は、大当たり判定の判定結果が大当たりとされた際の大入賞口27の開放パターンを表示するものであり、実施形態の場合、9個のLEDのランプの点灯・消灯により、後述する2R(ラウンド)、8R、16Rの開放パターンを表示する。遊技状態表示器42は、2個のLEDのランプから構成されて、それぞれの点灯により、確変遊技状態と時短遊技状態とを表示する。右打ち指示器43は、1個のLEDのランプからなり、そのランプを点灯させることにより、ゲート28を通過させたり大入賞口27に入賞し易いように、遊技球を遊技領域16の右側に流下させるように、遊技者に右打ちを指示する。
The
また、遊技盤15の遊技領域16の左下隅には、サブ表示器120が配設されている。サブ表示器120は、図2,5に示すように、後述するサブ制御部85の演出制御部90に表示制御されるものである。なお、実際には、サブ表示器120は、後述するランプ制御部110を介して、演出制御部90に表示制御されている。そして、サブ表示器120は、メイン表示器36の第1特別図柄表示器39aに対応する第1表示部121、第2特別図柄表示器39bに対応する第2表示部122、普通図柄表示器37に対応する第3表示部123、第1特別図柄保留ランプ40aに対応する第1保留表示部124、第2特別図柄保留ランプ40bに対応する第2保留表示部125、普通図柄保留ランプ38に対応する第3保留表示部126、及び、右打ち指示器43に対応する右打ち指示部127を備えている。
In addition, a sub-display 120 is disposed in the lower left corner of the
第1表示部121は、1個のLEDのランプから構成されて、第1特別図柄表示器39aの表示態様に対応して発光するように構成されており、実施形態の場合には、第1特別図柄表示器39aの変動開始表示に伴なって点滅し、第1特別図柄表示器39aの停止表示に伴なって、点灯するように構成されている。第2表示部122も、第1表示部121と同様に、1個のLEDのランプから構成されて、第2特別図柄表示器39bの表示態様に対応して発光するように構成されており、第2特別図柄表示器39bの変動開始表示に伴なって点滅し、第2特別図柄表示器39bの停止表示に伴なって、点灯するように構成されている。第3表示部123も、1個のLEDのランプから構成されて、普通図柄表示器37の表示態様に対応して発光するように構成されており、普通図柄表示器37の変動開始表示に伴なって点滅し、普通図柄表示器37の停止表示に伴なって、点灯するように構成されている。
The
第1保留表示部124は、2個のLEDのランプから構成され、それぞれ、点灯、消灯、点滅させることにより、第1始動口22への入賞に基づく1〜4個の保留数を表示するように構成されている。第2保留表示部125も、第1保留表示部124と同様に、2個のLEDのランプから構成され、それぞれ、点灯、消灯、点滅させることにより、第2始動口23への入賞に基づく1〜4個の保留数を表示するように構成されている。第3保留表示部126も、2個のLEDのランプから構成され、それぞれ、点灯、消灯、点滅させることにより、ゲート28を通過した遊技球に基づく普通図柄抽選の保留における1〜4個の保留数を表示するように構成されている。
The first
右打ち指示部127は、1個のLEDのランプから構成されて、メイン表示器36の右打ち指示器43と同様に、点灯時、ゲート28を通過させたり大入賞口27に入賞し易いように、遊技球を遊技領域16の右側に流下させるように、遊技者に右打ちを指示する。
The right-
また、遊技領域16の下端には、入賞しなかった遊技球が排出されるアウト口33が配設されている。
Further, at the lower end of the
(2)パチンコ遊技機の電気系統
つぎに、実施形態のパチンコ遊技機10の電気系統について説明する。図2に示すように、パチンコ遊技機10は、メイン制御部60、払出制御部70、演出制御手段としてのサブ制御部85を備え、サブ制御部85は、演出制御部90、画像音響制御部100、及び、ランプ制御部110を備えている。そして、払出制御部70及び演出制御部90はメイン制御部60に接続され、画像音響制御部100及びランプ制御部110は演出制御部90に接続されている。各制御部は、制御の演算処理を行なうCPU61,71,91,101,111、CPUで実行するプログラムや各種データを記憶されたROM62,72,92,102,112、主に、CPUの作業用メモリとして使用されるRAM63,73,93,103,113等を備えている。
(2) Electric system of pachinko gaming machine Next, an electric system of the
メイン制御部60は、大当たりの抽選や遊技状態の移行など主に利益に関わる制御を行うものである。メイン制御部60は、既述したように、RAM63内に、特図保留記憶部64、及び、普図保留記憶部65を備えている。特図保留記憶部64は、図6のAに示すように、遊技球が第1始動口22または第2始動口23に入賞すると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の乱数を、第1始動口22への入賞であれば特図保留記憶部64の第1特図保留記憶部64−Aにおける対応する第1記憶部64−A1、第2記憶部64−A2、第3記憶部64−A3、及び、第4記憶部64−A4のいずれかの最後尾の領域に順に記憶(格納)し、第2始動口23への入賞であれば特図保留記憶部64の第2特図保留記憶部64−Bにおける対応する第1記憶部64−B1、第2記憶部64−B2、第3記憶部64−B3、及び、第4記憶部64−B4のいずれかの最後尾の領域に順に記憶する。そして、特別図柄変動を実行可能になったときに、第1記憶部64−B1若しくは第1記憶部64−A1から第0記憶部64−0に移行して、その領域に記憶されていた乱数に基づいて大当たりか否かの判定を行い、特別図柄変動を実行する。各記憶部に記憶されるデータは、図6のBに示すように、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び、変動パターン乱数であり、第0記憶部64−0に格納されていたデータは、つぎの特別図柄の変動が開始される際に消去され、ついで、第2特図保留記憶部64−Bの各記憶部のデータを優先的に扱いつつ、各記憶部に記憶されていたデータを、順次、第4→第3→第2→第1→第0の記憶部に移行させる。
The
また、メイン制御部60には、第1始動口22内に設けられて第1始動口22に入賞した遊技球を検出する第1始動口SW(スイッチ)22a、第2始動口23内に設けられて第2始動口23に入賞した遊技球を検出する第2始動口SW23a、電チュー24を駆動する電チューソレノイド24a、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検出するゲートSW28a、大入賞口27内に設けられて大入賞口27に入賞した遊技球を検出する大入賞口SW27a、開閉部材26bを駆動する大入賞口ソレノイド26a、各普通入賞口30内にそれぞれ設けられてその普通入賞口30に入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW30a、第1特別図柄保留ランプ40a、第2特別図柄保留ランプ40b、普通図柄保留ランプ38、第1特別図柄表示器39a、第2特別図柄表示器39b、普通図柄表示器37がそれぞれ接続され、矢印で示すように、各スイッチからはメイン制御部60に信号が入力され、各ソレノイドやランプ等にはメイン制御部60から信号が出力される。
In addition, the
さらに、メイン制御部60は、払出制御部70に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御部70から信号を受信する。払出制御部70には、払出部75が接続され、払出制御部70は、メイン制御部60から受信したコマンドに従って払出部75を動作させ、賞球の払出を行わせる。
Further, the
さらにまた、メイン制御部60には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板115が接続されている。メイン制御部60は、払出制御部70から取得済みの払い出した賞球数の情報やメイン制御部60の状態等の情報を、盤用外部情報端子基板115を介して、ホストコンピュータに送信する。
Furthermore, the board external
払出制御部70は、払出部(払出駆動モータ)75、払出球検出SW76、球有り検出SW77、満タン検出SW78、及び、発射部79と接続される。
The
払出制御部70は、払出部(払出駆動モータ)75に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行なう。払出部75は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータからなる。そして、払出制御部70は、払出部75に対して各入賞口(第1始動口22、第2始動口23、大入賞口27、普通入賞口30)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行なう。
The
また、払出制御部70は、発射部79に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部79は、遊技のための遊技球を発射するものであり、発射ハンドル46からの遊技者による遊技操作を検出するセンサや遊技球を発射させるソレノイド等を備える。払出制御部70は、発射部79のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤15の遊技領域16に遊技球を送り出す。
In addition, the
さらに、払出制御部70は、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、既述の払出球検出SW76、球有り検出SW77、満タン検出SW78等がある。
Further, the
また、払出制御部70には、ホールに設置された図示しないホストコンピュータに対して各種情報を送信する枠用外部情報端子基板116が接続されている。払出制御部70は、払出部(払出駆動モータ)75を駆動させて払い出した賞球数の情報等を枠用外部情報端子基板116を介してホストコンピュータに送信し、また、同様の情報をメイン制御部60にも送信する。
The
サブ制御部85の演出制御部90は、メイン制御部60から送信される各種コマンドを受信し、そして、画像音響制御部100やランプ制御部110との間でコマンドや信号の送受信を行う。演出制御部90のRAM93内には、図7のAに示すように、演出用保留記憶部94が設けられている。演出用保留記憶部94は、さらに、第1始動口用保留記憶部94−Aと第2始動口用保留記憶部94−Bとを備えている。第1始動口用保留記憶部94Aは、第1記憶部94−A1、第2記憶部94−A2、第3記憶部94−A3、及び、第4記憶部94−A4を備えている。これらの第1記憶部94−A1、第2記憶部94−A2、第3記憶部94−A3、及び、第4記憶部94−A4は、第1始動口22への入賞に伴なう事前判定結果(S305、図11参照)等を順に記憶(格納)しておく領域であり、保留表示部20bの台表示の左側で左側に向かって表示される保留表示において、保1,保2,保3,保4の位置に表示される保留アイコンと対応する。第2始動口用保留記憶部94−Bは、第1記憶部94−B1、第2記憶部94−B2、第3記憶部94−B3、及び、第4記憶部94−B4を備えており、これらの第1記憶部94−B1、第2記憶部94−B2、第3記憶部94−B3、及び、第4記憶部−94B4は、第2始動口23への入賞に伴なう事前判定結果(S312、図11参照)等を順に記憶(格納)しておく領域であり、保留表示部20bの台表示の右側で右側に向かって表示される保留表示において、保1,保2,保3,保4の位置に表示される保留アイコンと対応する。
The
そして、これらの第1〜第4の各記憶部94−A1,94−A2,94−A3,94−A4,94−B1,94−B2,94−B3,94−B4に記憶されるデータは、図7のBに示すように、事前判定結果と、事前判定結果に応じて選択される保留アイコン表示パターン、事前判定結果に応じて選択される対応変動パターン等である。なお、実施形態の場合、事前判定結果は、第1始動口22や第2始動口23に入賞して取得した乱数に基づく事前判定の結果の情報(入賞情報:大当たりか否かに基づく大当たり図柄の情報)である(事前判定処理(S305,S312、図11参照))。また、第0記憶部94−0には、変動を開始する当該変動保留アイコンに対応するデータが記憶されており、対応する特図保留記憶部64の当該変動記憶部(第0記憶部)64−0で記憶された乱数に基づく大当たり判定がなされて、つぎの変動を開始する際に、第0記憶部94−0に記憶されていたデータが消去され、そして、特図保留記憶部64と同様に、第2始動口用保留記憶部94−Bの各記憶部のデータを優先的に扱いつつ、各記憶部に記憶されていたデータを、順次、繰り上げるように、第4→第3→第2→第1→第0の記憶部に移行させ、そして、新たに記憶された第0記憶部94−0のデータに基づいて対応する処理が実行される。
The data stored in the first to fourth storage units 94-A1, 94-A2, 94-A3, 94-A4, 94-B1, 94-B2, 94-B3, 94-B4 are as follows. 7B, there are a prior determination result, a hold icon display pattern selected according to the prior determination result, a corresponding variation pattern selected according to the prior determination result, and the like. In the case of the embodiment, the pre-determination result is information on the result of the pre-determination based on a random number acquired by winning at the
また、演出制御部90は、RTC(リアルタイムクロック)95を備えている。RTC95は、日時を計測しており、パチンコ遊技機10の電源が遮断されても図示しないバックアップ電源により計測動作を継続する。なお、実施形態の場合、電源をONされた後の所定時間経過毎、例えば、1時間毎に、複数台の遊技機10の画像表示部20に、同時に同じ演出を表示させる一斉演出(図37参照)を実行するように設定されている。
The
画像音響制御部100には、画像表示部20、及び、スピーカ54が接続され、画像音響制御部100は、演出制御部90から受信したコマンドに従って、画像表示部20のメイン液晶20Mやサブ液晶20S(L,R)の表示画面20Ma,20Saに装飾図柄その他の画像を表示させ、スピーカ54から音声を出力する。
The image
詳しくは、画像音響制御部100は、演出内容を表現する画像及び音響を制御する際の演算処理を行なう既述のCPU101、CPU101で実行するプログラムや各種データを記憶されたROM102、及び、CPU101の作業用メモリ等として使用されるRAM103の他に、VDP(Video Display Processor)104と、CGROM105と、SNDROM106と、を備えている。そして、画像音響制御部100は、演出制御部90から送信されたコマンドに基づいて、画像表示部20に表示する画像、及び、スピーカ54から出力する音響を制御する。
Specifically, the image
具体的には、CGROM105には、画像表示部20の表示画面20Ma,20Saにおいて表示する図柄画像や背景画像、遊技者に大当たり判定の判定結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム、あるいは、保留アイコン等の画像データが記憶されている。また、SNDROM106には、画像データと同期させて、若しくは、画像データとは独立してスピーカ54から出力させる楽曲や音声、さらには、ジングル等の効果音等の各種音響データが記憶されている。そして、CPU101が、演出制御部90から送信された保留数コマンドや変動開始コマンドに基づいて、アニメーションパターンの解析や、描画に関するコマンドをまとめたディスプレイリストの作成、及び、ディスプレイリストのVDP104への送信を行なう。
Specifically, the
VDP104は、CPU101から送信されたディスプレイリストに基づいて、CGROM105やSNDROM106のそれぞれ記憶された画像データや音響データを読み出す。そして、VDP104は、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、及び、キャラクタ・アイテムの表示等のために描画処理を行ない、さらに、描画処理された画像データにより、画像表示部20の表示画面20Ma,20Saでの画面表示を制御する。また、VDP104は、読み出した音響データを使用して音声処理を行ない、そして、音声処理された音響データにより、スピーカ54から出力される音響を制御する。
Based on the display list transmitted from the CPU 101, the
なお、実施形態では、VDP104が、描画処理とともに、音声処理も行うように構成しているが、これに限定されず、音声処理を専用に行なうプロセッサを別途設ける構成としてもよい。
In the embodiment, the
また、演出制御部90は、ランプ制御部110との間でコマンドや信号の送受信を行う。ランプ制御部110には、枠ランプ55、盤ランプ56、可動役物装置130の駆動モータ132やセンサ137,138が接続され、ランプ制御部110は、演出制御部90から受信したコマンドに従って、ランプ55,56を点灯・消灯し、可動役物装置130の可動役物(サブ液晶20SL,20SR)131を動作させる。
In addition, the
具体的には、ランプ制御部110のROM112には、演出制御部90にて決定される演出内容に応じたランプ55,56の発光パターンデータ(点灯・点滅や発光色に関するデータ)が記憶されている。ランプ制御部110のCPU111は、ROM112に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部90から受信したコマンドに対応したものを選択して読み出し、読み出した発光パターンデータに従ってランプ55,56の発光を制御する。また、ランプ制御部110のROM112には、演出制御部90にて決定される演出内容に応じた可動役物装置130の可動役物131の動作パターンデータが記憶されている。ランプ制御部110のCPU111は、読み出した動作パターンデータに従って、可動役物装置130の可動役物131の動作、すなわち、退避位置P0から重畳位置P1に移動させたり、重畳位置P1から退避位置P0に復帰させるような移動動作、を制御する。
Specifically, the
なお、演出制御部90には、遊技者が操作する演出ボタン50(図1参照)が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出SW50aが接続されており、演出ボタン50が押下されると、演出ボタン検出SW50aから演出制御部90に対して信号が出力される。さらに、十字キー52のキー検出SW52aも演出制御部90に接続されている。十字キー52は、遊技者によってキー操作されると、キー操作に対応したキー検出SW52aの信号が演出制御部90へ入力される。また、既述したように、ランプ制御部110を介して演出制御部90により表示制御されるサブ表示器120が、ランプ制御部110に接続されている。
The
(3)遊技状態等の説明
実施形態のパチンコ遊技機10の遊技状態について説明すると、設定される遊技状態として、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、潜確遊技状態の4つの遊技状態がある。また、実施形態のパチンコ遊技機10では、特別図柄の停止表示による判定結果に応じて実行される遊技として、大当たり遊技(16R(ラウンド),8Rの大当たり遊技と2Rの大当たり遊技)と小当たり遊技とがある。また、普通図柄抽選の結果実行される遊技として、補助遊技がある。実施形態では、大当たり遊技が、遊技者に有利な特別遊技となる。
(3) Description of Game State, etc. The game state of the
通常遊技状態とは、実施形態の場合、普通図柄の当たりの判定結果を得られる割合(普通図柄抽選の当選確率)を1/20とし、普通図柄変動時間を12秒として、電チュー24の開放時間を0.3秒とした開放を1回行なう遊技状態としている。また、通常遊技状態では、大当たりの判定結果を得られる割合(大当たり抽選の大当たりの当選確率)を、低確率とした1/200としている。
In the case of the embodiment, in the case of the embodiment, the ratio of obtaining the determination result of the normal symbol (the winning probability of the normal symbol lottery) is 1/20, the normal symbol variation time is 12 seconds, and the
時短遊技状態とは、特別図柄が変動を開始して停止表示するまでの変動時間が、平均的に、通常遊技状態より短くした変動時間短縮状態(時短状態)とし、そして、通常遊技状態よりも第2始動口23へ遊技球が入賞し易い状態をいう。すなわち、実施形態の場合、時短遊技状態とは、普通図柄の当たりの判定結果を得られる割合を19/20とし、普通図柄変動時間を0.5秒として、電チュー24の開放時間を5.0秒とした開放を1回行なう開放延長状態としている。但し、時短遊技状態では、大当たりの判定結果を得られる割合(大当たり抽選の大当たりの当選確率)を、通常遊技状態と同様に、1/200と低確率としている。
The short-time gaming state is a state in which the variation time from when the special symbol starts to change to the stop display is reduced on average, which is shorter than the normal gaming state (short-time state), and more than the normal gaming state It means a state in which a game ball can easily win the
確変遊技状態とは、通常遊技状態での通常判定基準よりも、大当たりの判定結果を得易い(大当たりに当選し易い)有利判定基準で判定される状態をいい、実施形態の場合、大当たりの判定結果を得られる割合(大当たり抽選の大当たりの当選確率)を、高確率の4/200としている。但し、確変遊技状態では、当選確率の相違の他は、時短遊技状態と略同様としており、特別図柄が変動を開始して停止表示するまでの変動時間が、平均的に、通常遊技状態より短くした変動時間短縮状態(時短状態)とし、かつ、普通図柄抽選の当選確率、普通図柄変動時間、電チュー24の開放状態を、時短遊技状態と同様としている。
Probability gaming state means a state determined by an advantage criterion that makes it easier to obtain a jackpot determination result (easy to win a jackpot) than the normal criterion in the normal gaming state. In the embodiment, the jackpot determination The ratio of obtaining a result (winning probability of jackpot lottery) is 4/200 with a high probability. However, in the probability variation gaming state, except for the difference in the winning probability, it is almost the same as the short-time gaming state, and the variation time from the start of the special symbol to the stop display on average is shorter than the normal gaming state The variation time shortened state (short-time state) is selected, and the winning probability of the normal symbol lottery, the normal symbol variation time, and the open state of the
すなわち、時短遊技状態と確変遊技状態とは、共に、特別図柄が変動を開始して停止表示するまでの変動時間が、平均的に、通常遊技状態より短くした変動時間短縮状態(時短状態)とし、かつ、電チュー24の開放時間が長く、遊技球が第2始動口23に入賞し易いことから、電チューサポート(電サポ)の付く遊技状態、換言すれば、共に、時短付き、若しくは、時短状態といえる。
In other words, both the short-time gaming state and the probability-changing gaming state are a variation time shortening state (short-time state) in which the variation time from the start of the special symbol to the stop display on average is shorter than the normal gaming state. And, since the opening time of the
特別図柄の変動時間について説明すると、例えば、通常遊技状態(通常状態)では、最短の変動時間を約5.0秒、最長の変動時間を約120秒として、平均変動時間を約10秒としているのに対し、時短付きの時短遊技状態と確変遊技状態とは、最短の変動時間を約3.0秒、最長の変動時間を約60秒として、平均変動時間を約5.0秒としている。 For example, in the normal game state (normal state), the shortest variation time is about 5.0 seconds, the longest variation time is about 120 seconds, and the average variation time is about 10 seconds. On the other hand, the short-time gaming state and the probability variation gaming state with a short time have a shortest variation time of about 3.0 seconds, a longest variation time of about 60 seconds, and an average variation time of about 5.0 seconds.
さらに、時短遊技状態や確変遊技状態では、通常遊技状態に比べて、装飾図柄変動時のリーチ状態となる変動演出が選択される割合が、少なく、さらに、リーチ状態となるかも知れないような演出も少ない状態として、大当たりを無駄に期待させる装飾図柄変動演出が少ない遊技状態としている。 Furthermore, in the short-time gaming state and the probability-changing gaming state, there is a smaller proportion of the variation effect that becomes the reach state at the time of decorative symbol variation compared to the normal game state, and further, the effect that may reach the reach state However, the game state is such that there are few decorative symbol variation effects that wastefully expect big hits.
潜確遊技状態とは、大当たりの判定結果を得易い(大当たりに当選し易い)有利判定基準で判定される状態をいい、確変遊技状態と同様となっている。但し、潜確遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率、普通図柄変動時間、電チュー24の開放状態は、通常遊技状態と同様となっている。すなわち、潜確遊技状態では、通常遊技状態と共に、電サポが付かない非時短状態であって、可変入賞装置としての電チュー24が通常作動状態となっている。
The latent probability gaming state refers to a state that is determined based on an advantage determination criterion that makes it easy to obtain a jackpot determination result (easy to win a jackpot), and is similar to the probability-changing gaming state. However, in the latent game state, the winning probability of the normal symbol lottery, the normal symbol variation time, and the open state of the
以上の通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、及び、潜確遊技状態の4つの遊技状態は、大当たり判定が高確率か低確率か、また、第2始動口23へ入賞し易い時短付きか否か(時短状態か非時短状態か)、とにより区別することができる。すなわち、通常遊技状態は、低確率の非時短の遊技状態(低確率非時短状態)と言い換えることができ、時短遊技状態は、低確率の時短付きの遊技状態(低確率時短状態)と言い換えることができ、確変遊技状態は、高確率の時短付きの遊技状態(高確率時短状態)と言い換えることができ、潜確遊技状態は、高確率の非時短の遊技状態(高確率非時短状態)と言い換えることができる。
The above four gaming states of the normal gaming state, the short-time gaming state, the probability variation gaming state, and the latent probability gaming state have a high probability or a low probability of jackpot determination, and a time shortening that makes it easy to win the
そして、初期状態では(即ち、リセットされて最初の遊技が開始されるときは)通常遊技状態であり、大当たりに当選すると、大入賞口27を所定回数開閉する大当たり遊技を経て、その大当たりの種類に応じた遊技状態に移行する。大当たりの種類には、殆ど賞球の獲得が望めない短当たりとして、2R(ラウンド)潜確大当たり(確変短当たりD)、2R突確(突然確変)大当たり(確変短当たりC)とがあり、多くの賞球を獲得可能な長当たりとして、16R(ラウンド)確変大当たり(確変長当たりA)、8R(ラウンド)確変大当たり(確変長当たりB)、16R通常大当たり(通常長当たりE)がある(図3参照)。また、これら大当たりの他に小当たりがある。なお、ラウンドとは大入賞口27の開放期間を言う。
In the initial state (that is, when the game is reset and the first game is started), when the big win is won, the jackpot game that opens and closes the big prize opening 27 a predetermined number of times, Transition to the gaming state according to. There are two types of jackpots: 2R (round) latent jackpot (D per probability variation short), 2R sudden (sudden probability variation) jackpot (C per probability variation short) as short hits where almost no winning ball can be expected. There are 16R (round) probability variation jackpots (A per probability variation length), 8R (round) probability variation jackpots (B per probability variation length), and 16R normal jackpots (E per regular length) as the per unit of length that can be awarded the prize ball (see figure). 3). In addition to these jackpots, there is a jackpot. The round means the opening period of the special winning
また、2R潜確大当たりDでは、大入賞口27を極短時間で2回開放する大当たり遊技を行った後、潜確遊技状態に移行し、2R突確大当たりCでは、大入賞口27を極短時間で2回開放する大当たり遊技を行った後、確変遊技状態に移行する。これらの2Rの潜確・突確大当たりの大入賞口27の1回分の開放時間は、実施形態の場合、0.3秒としている。16R確変大当たりAでは、大入賞口27を16回開放する大当たり遊技を行った後、確変遊技状態に移行し、8R確変大当たりBでは、大入賞口27を8回開放する大当たり遊技を行った後、確変遊技状態に移行し、16R通常大当たり(通常長当たり)Eでは、大入賞口27を16回開放する大当たり遊技を行った後、時短遊技状態に移行する。これらの16R,8Rの確変大当たりA,Bや通常大当たりEでの大入賞口27の1回の開放時間は、実施形態の場合、29.5秒としている。小当たりは、見かけ上2R潜確大当たりDと変わらない動作をするもので、大入賞口27を極短時間2回開放する小当たり遊技を行うが、遊技状態は移行せず、大当たり確率を通常判定基準の低確率としたままの通常遊技状態を維持する。
Also, in 2R latent hit big D, after having played a big hit game in which the big winning
そしてまた、実施形態の場合、通常大当たり(通常長当たり)Eでは、時短付き変動回数(時短回数)を100回としている。そのため、時短遊技状態では、遊技途中で大当たりが発生することなく、設定された回数分(時短回数分)の特別図柄変動が行われた後には、通常遊技状態に移行する。 In the case of the embodiment, in the normal big hit (normal long hit) E, the number of fluctuations with time reduction (number of time reductions) is 100. For this reason, in the short-time gaming state, a big hit is not generated in the middle of the game, and after the special symbol change for the set number of times (for the short-time number of times) is performed, the normal gaming state is entered.
また、大当たり及び小当たりの判定(抽選)は大当たり乱数を用いて行われ、大当たりと判定された場合の大当たりがいずれの種類の大当たりとなるかの判定は、大当たり図柄乱数を用いて行われる。 The jackpot and jackpot determination (lottery) is performed using a jackpot random number, and the determination of which type of jackpot is a jackpot when the jackpot is determined is performed using a jackpot symbol random number.
大当たり乱数は、例えば、0〜199までの範囲で値をとることとされ、通常遊技状態時又は時短遊技状態時では、大当たりと判定される割合が1/200となるよう大当たりと判定される乱数値が定められるとともに、小当たりと判定される割合が2/200となるよう、小当たりと判定される乱数値が定められている。また、大当たり乱数は、確変遊技状態時又は潜確遊技状態時では、大当たりと判定される割合が4/200となるよう、大当たりと判定される乱数値が定められている。 The jackpot random number is, for example, a value in the range of 0 to 199. In the normal gaming state or the short-time gaming state, the random number that is determined to be a jackpot so that the ratio that is determined to be a jackpot is 1/200. A numerical value is determined, and a random number value determined to be a small hit is determined so that a ratio determined to be a small hit is 2/200. Further, the jackpot random number is determined to be a jackpot random number so that the ratio determined to be a jackpot is 4/200 in the probability variation gaming state or the latent probability gaming state.
大当たり図柄乱数は、例えば、0〜249までの範囲で値をとることとされ、図3に示すように、第1始動口22への入賞に対しては、確変長当たりAと判定される割合が10%、確変長当たりBと判定される割合が20%、確変短当たりCと判定される割合が30%、確変短当たりDと判定される割合が10%、通常長当たりEと判定される割合が30%としている。第2始動口23への入賞に対しては、確変長当たりAと判定される割合が35%、確変長当たりBと判定される割合が35%、通常長当たりEと判定される割合が30%としている。
The jackpot symbol random number is assumed to take a value in the range of, for example, 0 to 249. As shown in FIG. 3, the ratio determined to be A per probability variation length for the winning to the
また、大当たり判定の判定結果がハズレであった場合に、特別図柄変動に並行して行われる装飾図柄変動演出において装飾図柄をリーチ状態とするか否かは、リーチ乱数を用いて行われる。リーチ乱数は、例えば、0〜249までの範囲で値をとることとされ、リーチ有り、すなわち、リーチ状態とするに当選する割合が40/250となり、リーチ無し、すなわち、リーチ状態としないに当選する割合が210/250となるようリーチに当選する乱数値が定められている。 Further, when the determination result of the jackpot determination is a loss, whether or not the decorative symbol is set to the reach state in the decorative symbol variation effect performed in parallel with the special symbol variation is performed using a reach random number. The reach random number is assumed to take a value in the range of 0 to 249, for example, and the winning ratio is 40/250 with reach, that is, reach state, and is won without reach, ie, not reach state. The random number value to be won in the reach is determined so that the ratio to be achieved is 210/250.
また、補助遊技を行うか否かの判定、すなわち、既述した普通図柄抽選は、当たり乱数を用いて行われる。当たり乱数は、例えば、0〜19までの範囲で値をとることとされ、通常遊技状態、潜確遊技状態、及び、大当たり遊技の実行中では、当たりに当選する割合が1/20となるよう当たりに当選する乱数値が定められ、時短遊技状態及び確変遊技状態では、当たりに当選する割合が19/20となるよう当たりに当選する乱数値が定められている。 In addition, the determination as to whether or not to play an auxiliary game, that is, the normal symbol lottery described above is performed using a winning random number. The winning random number is assumed to take a value in the range of, for example, 0 to 19, and the normal winning state, the latent gaming state, and the jackpot game are being executed so that the winning ratio is 1/20. A random value to be won in the win is determined. In the short-time gaming state and the probability variation gaming state, the random number value to be won in the win is determined so that the winning ratio is 19/20.
なお、大当たり遊技の実行中においては、上記のように、普通図柄抽選の他、普通図柄変動時間や電チュー24の開放状態も、通常遊技状態と同様となっている。また、小当たり遊技の実行中における普通図柄抽選の当選確率、普通図柄変動時間、電チュー24の開放状態は、小当たりの判定時の遊技状態と同様となっている。
In addition, during the execution of the jackpot game, the normal symbol variation time and the open state of the
(4)パチンコ遊技機の動作
≪メイン制御部での処理≫
つぎに、図9〜18に基づいてメイン制御部60の動作について説明する。なお、後述する各カウンタは、RAM63に設けられ、パチンコ遊技機10のリセット時にゼロクリアされる。
(4) Pachinko machine operation << Processing in the main control section >>
Next, the operation of the
メイン制御部60は、電源の供給が開始されると、図示しない起動処理や電源遮断監視処理等を含んだメイン制御処理の実行を開始し、メイン制御部60への電源の供給中、このメイン制御処理を継続的に実行する。そして、メイン制御部60は、このメイン制御処理に対して、所定周期毎(例えば4ms毎)、図9に示すタイマ割込処理を割り込ませて実行する。
When the supply of power is started, the
[メイン側タイマ割込処理]
メイン制御部60は、図9に示すメイン側タイマ割込処理を例えば4msecといった短時間毎に繰り返す。すなわち、乱数更新処理(S201)、始動口SW処理(S202)、ゲートSW処理(S203)、大入賞口SW処理(S204)、普通入賞口SW処理(S205)、特別図柄処理(S206)、普通図柄処理(S207)、大入賞口処理(S208)、電チュー処理(S209)、賞球処理(S210)、及び、出力処理(S211)を繰り返して行う。
[Main-side timer interrupt processing]
The
[乱数更新処理]乱数更新処理(S201)では、図示しないが、メイン制御部60は、大当たり抽選に用いる大当たり乱数、大当たり図柄の種類(16R確変図柄、8R確変図柄、2R突確図柄、2R潜確図柄、及び、16R通常大当たりの各大当たり図柄)を決めるための大当たり図柄乱数、装飾図柄変動演出においてリーチ状態とするか否かを決めるために用いられるリーチ乱数、装飾図柄変動演出の変動パターン(例えばSPリーチ演出、SPSPリーチ演出、擬似連等を行うか等)を決めるために用いられる特別図柄の変動パターン乱数、普通図柄抽選に用いる当たり乱数等を更新する乱数更新処理を行う。
[Random number update process] In the random number update process (S201), although not shown, the
[始動口SW処理]
始動口SW処理(S202)では、図10に示すように、メイン制御部60は、第1始動口SW22aがONしたか否かを判定し(S301)、ONしていなければステップS308に進み、ONしていれば(S301でYES)、第1始動口22への入賞における未変動分の第1始動口保留カウンタの値U1が、上限値の4未満か否かを判定し(S302)、4未満でない場合はS308に進み、4未満の場合は、S303に移行して、各種乱数(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)を取得して、特図保留記憶部64の第1特図保留記憶部64−Aにおける対応する記憶部64−A1,64−A2,64−A3,64−A4の何れかに格納し、ついで、U1に1を加算し(S304)、ステップS305に移行して、後述する事前判定処理を行ない、ついで、事前判定結果コマンドと保留数増加コマンドとをセットして(S306,S307)、第1始動口22への入賞に対する処理を終えて、ステップS308に移行する。
[Start-up SW processing]
In the start port SW process (S202), as shown in FIG. 10, the
ステップS308では、第2始動口SW23aがONしたか否かを判定し、ONしていなければ(S308でNO)、処理を終え、ONしていれば(S308でYES)、第2始動口23への入賞における未変動分の第2始動口保留カウンタの値U2が、上限値の4未満か否かを判定し(S309)、4未満でない場合は処理を終え、4未満の場合は、S310に移行して、各種乱数(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)を取得して、特図保留記憶部64の第2特図保留記憶部64−Bにおける対応する記憶部64−B1,64−B2,64−B3,64−B4の何れかに格納し、ついで、U2に1を加算し(S311)、ステップS312に移行して、後述する事前判定処理を行ない、ついで、事前判定結果コマンドと保留数増加コマンドとをセットして(S313,S314)、第2始動口23への入賞に対する処理を終えて、始動口SW処理を終える。
In step S308, it is determined whether or not the second start port SW23a is turned on. If not turned on (NO in S308), the process is completed. If it is turned on (YES in S308), the
[事前判定処理]
事前判定処理(S305,S312)では、図11に示すように、メイン制御部60は、まず、遊技状態が、大当たり判定を有利判定基準で判定している高確率状態であるか否かを判定し(S401)、高確率状態であれば(S401でYES)、高確率状態用のテーブルを選択して、大当たり乱数に基づく大当たりか否かの事前判定を行ない、大当たりであれば、大当たり図柄乱数に基づき、大当たり図柄の事前判定を行ない(S402)、大当たりでなければ、大当たり図柄の事前判定を行なうことなく、ステップS404に移行する。一方、遊技状態が、大当たり判定を通常判定基準で判定している低確率状態であれば(S401でNO)、低確率状態用のテーブルを選択して、同様に、大当たり乱数と大当たり図柄乱数との事前判定を行ない(S403)、ステップS404に移行する。
[Preliminary judgment processing]
In the prior determination process (S305, S312), as shown in FIG. 11, the
ステップS404では、遊技状態が時短状態か否かを判定し、時短状態であれば(S404でYES)、時短状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定と変動パターン乱数の事前判定とを行ない(S405,S406)、ステップS409に移行する。一方、遊技状態が非時短状態であれば(S404でNO)、非時短状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定と変動パターン乱数の事前判定とを行ない(S407,S408)、ステップS409に移行する。 In step S404, it is determined whether or not the gaming state is a short-time state. If it is a short-time state (YES in S404), a table for the short-time state is selected, and reach random number pre-determination and fluctuation pattern random number pre-determination (S405, S406), and the process proceeds to step S409. On the other hand, if the gaming state is a non-temporal state (NO in S404), a table for the non-temporal state is selected, and reach random number pre-determination and variation pattern random pre-determination are performed (S407, S408), step Move to S409.
ステップS409では、対応したテーブルを選択して事前判定された結果、すなわち、大当たり乱数に基づく大当たりか否かの事前判定結果、大当たり図柄乱数に基づく大当たりの種類の事前判定結果、リーチ乱数に基づくリーチの有無の事前判定結果、及び、変動パターン乱数に基づき、どのような変動時間での特別図柄の変動パターンかの事前判定結果が、RAM63の所定の事前判定記憶領域に、事前判定結果情報(入賞情報)として、一旦、記憶(格納)される。但し、これらの事前判定結果の情報は、直ちに、事前判定結果コマンドとして、演出制御部90へ送信されて、消去される(始動口SW処理のステップS306,S307,S313,S314参照)。すなわち、取得した乱数に基づく大当たり判定等は、後述する大当たり判定(S508)等により、処理される。
In step S409, a pre-determined result by selecting a corresponding table, that is, a pre-judgment result based on the jackpot random number, a jackpot type pre-judgment result based on the jackpot symbol random number, a reach based on the reach random number Pre-determining result information (winnings) is stored in a predetermined pre-determining storage area of the
[ゲート処理]メイン側タイマ割込処理に戻ると、ゲート処理(S203)では、図示しないが、メイン制御部60が、ゲートSW28aがONしたか否かを判定し、ONしていなければゲートSW処理を終え、ONしていれば、ゲート保留カウンタの値が上限値の4未満か否かを判定して、4未満でない場合はゲートSW処理を終え、一方、4未満であれば、普通図柄抽選に用いる当たり乱数を取得し、かつ、取得した当たり乱数を普図保留記憶部65の所定記憶域に格納し、そして、ゲート保留カウンタ値に1を加算する処理である。
[Gate Processing] When returning to the main timer interrupt processing, in the gate processing (S203), although not shown, the
[大入賞口SW処理]大入賞口SW処理(S204)では、図示しないが、メイン制御部60が、大入賞口SW27aがONしていれば、大当たり遊技中又は小当たり遊技中(後述する当たり遊技フラグがON)か否かを判定して、大当たり遊技中又は小当たり遊技中であれば、入賞個数カウンタの値に1を加算するとともに、大入賞口カウンタの値に1を加算する処理である。
[Big Winner SW Processing] Although not shown in the big winning port SW processing (S204), if the main winning unit SW27a is ON, the
[普通入賞口SW処理]普通入賞口SW処理(S205)は、図示しないが、メイン制御部60が、普通入賞口SW30aがONしていれば普通入賞口カウンタの値に1を加算する処理である。
[Normal Winning Port SW Processing] Although not shown, the normal winning port SW processing (S205) is a process in which the
続いて、メイン制御部60は、後述する特別図柄処理(S206)、普通図柄処理(S207)、後述する大入賞口処理(S208)、電チュー処理(S209)、賞球処理(S210)、及び、出力処理(S211)を行う。
Subsequently, the
[普通図柄処理]普通図柄処理(S207)においては、図示しないが、メイン制御部60により、ゲートSW処理において格納した当たり乱数が、現在の遊技状態(確変遊技状態、通常遊技状態、潜確遊技状態又は時短遊技状態)に対応して予め設定された当たり乱数値であるかハズレ乱数値であるかの判定を行うとともに、現在の遊技状態に応じて普通図柄の変動時間を選択し、普通図柄表示器37に選択した変動時間だけ普通図柄を変動表示させ、変動時間が経過して普通図柄の変動表示を停止させたとき、当たり乱数が当たり乱数値である場合に補助遊技フラグをONする。補助遊技フラグがONされると、電チュー処理(S209)において、電チュー24が、現在の遊技状態に応じて設定された開時間及び回数だけ開放動作されて、補助遊技が実行される。
[Normal Symbol Processing] In the normal symbol processing (S207), although not shown, the winning random number stored in the gate SW processing by the
[電チュー処理]電チュー処理(S209)においては、図示しないが、メイン制御部60が、上述した普通図柄処理において補助遊技フラグがONされたとき、補助遊技を実行するように、第2始動口23の電チュー24を現在の遊技状態に応じた開時間及び回数だけ開放動作させる。
[Electric Chu Process] In the electric Chu process (S209), although not shown, the
[賞球処理]賞球処理(S210)においては、図示しないが、メイン制御部60が、遊技球の入球に応じた大入賞口カウンタの値に応じた数の賞球(実施形態では1カウントあたり15球)、普通入賞口カウンタの値に応じた数の賞球(実施形態では1カウントあたり10球)、及び、始動入賞口カウンタの値に応じた数の賞球(実施形態では1カウントあたり3球)を払い出すためのコマンドをセットして、それらのカウンタをゼロクリアする。
[Prize Ball Processing] In the prize ball processing (S210), although not shown, the
[出力処理]出力処理(S211)においては、図示しないが、メイン制御部60が、各種コマンドを払出制御部70及び演出制御部90に出力する。
[Output Process] In the output process (S211), although not shown, the
[特別図柄処理]
特別図柄処理(S206)では、メイン制御部60は、図12に示すように、当たり遊技中か否かを示す当たり遊技フラグ(即ち、小当たり遊技フラグ、長当たり遊技フラグ、又は、短当たり遊技フラグ)がONか否かを判定し(S501)、ONであれば特別図柄処理を終え、ONでなければ特別図柄の変動中か否かを判定する(S502)。そして、変動中であればステップS512に進み、変動中でなければ、第2始動口保留カウンタの値U2又は第1始動口保留カウンタの値U1が1以上か否かを判定する(S503,S505)。そして、U2及びU1が1以上でなければ、ステップS516に移行し、客待ちフラグがONか否か判定して、ONであれば(S516でYES)、処理を終え、ONでなければ(S516でNO)、客待ちコマンドをセットし(S517)、かつ、客待ちフラグをONして(S518)、処理を終える。
[Special symbol processing]
In the special symbol process (S206), as shown in FIG. 12, the
一方、ステップS503,S505において、U2又はU1が1以上であればU2又はU1から1を減算し(S504,S506)、客待ちフラグがONであったならば客待ちフラグをOFFして(S507)、ステップS508に移行する。なお、第2始動口保留カウンタの値U2から1を減算する際には、当該変動記憶部(第0保留部)64−0に記憶されていたデータを消去し、記憶されていた第1記憶部64−B1のデータを第0記憶部64−0に移行させ、さらに、順次、記憶されていたデータがあれば、第2記憶部64−B2のデータを第1記憶部64−B1に移行させ、第3記憶部64−B3に記憶させていたデータを第2記憶部64−B2に移行させ、第4記憶部64−B4に記憶されていたデータを第3記憶部64−B3に移行させることとなる。同様に、第1始動口保留カウンタの値U1から1を減算する際には、当該変動記憶部(第0保留部)64−0に記憶されていたデータを消去し、記憶されていた第1記憶部64−A1のデータを第0記憶部64−0に移行させ、さらに、順次、記憶されていたデータがあれば、第2記憶部64−A2のデータを第1記憶部64−A1に移行させ、第3記憶部64−A3に記憶させていたデータを第2記憶部64−A2に移行させ、第4記憶部64−A4に記憶されていたデータを第3記憶部64−A3に移行させることとなる。 On the other hand, in steps S503 and S505, if U2 or U1 is 1 or more, 1 is subtracted from U2 or U1 (S504, S506), and if the customer waiting flag is ON, the customer waiting flag is turned OFF (S507). ), The process proceeds to step S508. When 1 is subtracted from the value U2 of the second start port hold counter, the data stored in the fluctuation storage unit (0th hold unit) 64-0 is erased and the stored first memory is stored. The data in the section 64-B1 is transferred to the 0th storage section 64-0, and if there is data stored in sequence, the data in the second storage section 64-B2 is transferred to the first storage section 64-B1. The data stored in the third storage unit 64-B3 is transferred to the second storage unit 64-B2, and the data stored in the fourth storage unit 64-B4 is transferred to the third storage unit 64-B3. Will be allowed to. Similarly, when 1 is subtracted from the value U1 of the first start port hold counter, the data stored in the fluctuation storage unit (0th hold unit) 64-0 is erased and stored in the first The data in the storage unit 64-A1 is transferred to the 0th storage unit 64-0, and if there is data stored sequentially, the data in the second storage unit 64-A2 is transferred to the first storage unit 64-A1. The data stored in the third storage unit 64-A3 is transferred to the second storage unit 64-A2, and the data stored in the fourth storage unit 64-A4 is transferred to the third storage unit 64-A3. Will be migrated.
ステップS508では、ステップS303,S310で格納し、そして、特図保留記憶部64の当該変動記憶部(第0記憶部)64−0に移行された大当たり乱数を用いて、後述する大当たり判定処理を行い(S508)、次いで、後述する変動パターン選択処理を行う(S509)。
In step S508, the jackpot determination process described later is performed using the jackpot random number stored in steps S303 and S310 and transferred to the variable storage section (0th storage section) 64-0 of the special figure holding
その後、メイン制御部60は、第1特別図柄表示器39aまたは第2特別図柄表示器39bにおいて特別図柄の変動を開始し(S510)、変動開始コマンドをセットして(S511)、ステップS512に進む。ステップS512では、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定し、経過していなければ特別図柄処理を終えるが、経過していれば特別図柄の変動を停止して、大当たり判定処理でセットされた図柄で特別図柄を停止表示(確定表示)し(S513)、変動停止コマンドをセットする(S514)。そして、後述する停止中処理を行って(S515)、特別図柄処理を終える。
Thereafter, the
[大当たり判定処理]
大当たり判定処理(S508)では、メイン制御部60は、図13に示すように、まず、現在の遊技状態が高確率状態か低確率状態かに対応した大当たり判定用テーブルを用いて、当該変動記憶部64−0に格納されている大当たり乱数が大当たりか否かの判定を行う(S601)。そして、大当たりであれば(S602でYES)、当該変動記憶部64−0に格納されている大当たり図柄乱数がどの大当たり図柄を示すものかを判定し(S603)、その大当たり図柄をセットする(S604)。なお、大当たり図柄によって、既述したように、大当たりの種類が決まる。一方、大当たり乱数が大当たりでないが(S602でNO)、小当たりであれば(S605でYES)、小当たり図柄をセットする(S606)。小当たりでもなければ(S605でNO)、ハズレ図柄をセットする(S607)。セットする図柄の情報は、後述する変動開始コマンドに含まれて、サブ制御部85としての演出制御部90に送信され(S2204、図21参照)、そして、装飾図柄変動の際に確定停止される装飾図柄に反映されることとなる。装飾図柄は、例えば「1」〜「9」までの数字を装飾した図柄などから構成される。
[Big hit judgment processing]
In the jackpot determination process (S508), the
[変動パターン選択処理]
変動パターン選択処理(S509)では、メイン制御部60は、図14に示すように、まず、直前の大当たり判定処理(図12参照)で大当たりと判定していれば(S701でYES)、変動パターンテーブルとして大当たり用テーブルをセットし(S702)、小当たりと判定していれば(S701でNO→S703でYES)、変動パターンテーブルとして小当たり用テーブルをセットする(S704)。大当たりでも小当たりでもない場合には(S703でNO)、リーチ乱数判定テーブルを参照して、当該変動記憶部64−0に格納されているリーチ乱数がリーチ有りを示すものであるか否かの判定を行い(S705)、リーチ有りである場合は(S706でYES)、変動パターンテーブルとしてリーチハズレ用テーブルをセットし(S707)、リーチ無しである場合は(S706でNO)、変動パターンテーブルとしてバラハズレ用テーブルをセットする(S708)。ここで、バラハズレとは、装飾図柄をリーチ状態としないで停止表示させる特別図柄の変動パターンのことをいう。装飾図柄のリーチ状態とは、左装飾図柄、中装飾図柄、右装飾図柄との3つの装飾図柄のうちの2つを同じ装飾図柄で停止表示させた状態をいう。
[Variation pattern selection processing]
In the fluctuation pattern selection process (S509), as shown in FIG. 14, the
次に、メイン制御部60は、上記のようにセットした変動パターンテーブルを参照して、当該変動記憶部64−0に格納されている変動パターン乱数がいずれの特別図柄の変動パターンを示すかの判定を行い(S709)、その変動パターン乱数が示す変動パターンをセットする(S710)。なお、変動パターンには変動時間を示す情報が含まれている。また、変動パターン乱数は、例えば、0〜249までの値をとり、大当たり判定の結果が、大当たり、小当たり、ハズレの判定結果に応じて、異なる変動パターンテーブルを参照し、多数ある特別図柄の変動パターンの中から1つの変動パターンを決めるための乱数である。
Next, the
例えば、通常遊技状態、換言すれば、低確率非時短状態としている遊技状態において、第1始動口22への入賞に伴なって取得された変動パターン乱数とその判定テーブルは、図15に示すものが例示できる。すなわち、取得される変動パターン乱数は、0〜249の範囲内として、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合、その種類に応じて、変動時間の異なる変動パターンH1〜H6のいずれかが選択され、さらに、小当たりの場合、ハズレのリーチ有りの場合、及び、ハズレのリーチ無しの場合において、それぞれ、変動時環雄の異なる変動パターンM1〜M10のいずれかが選択される。
For example, in the normal gaming state, in other words, in the gaming state in which the low probability non-short-time state is set, the variation pattern random number acquired with winning the
例えば、大当たり判定の判定結果が、確変長当たり(16R)であれば(S701でYES)、ステップS702で使用される大当たり用テーブルは、取得された0〜249の乱数値の内で選択される割合を、100/250、75/250、50/250、25/250とし、変動時間を120秒、90秒、60秒、30秒とした4種類の変動パターンH1〜H4のいずれかが選択されるテーブルとしており、そのテーブルを使用し、ステップS709において、変動パターンH1〜H4のいずれかが、選択されることとなる。同様に、確変長当たり(8R)や通常長当たりでも、それぞれ、所定の選択割合としてテーブルにより、変動時間を120秒、90秒、60秒、30秒とした4種類の変動パターンH1〜H4のいずれかが選択され、また、突確や潜確の確変短当たりの場合でも、それぞれ、所定の選択割合としてテーブルにより、変動時間を60秒、30秒とした2種類の変動パターンH5,H6のいずれかが選択されることとなる。 For example, if the determination result of jackpot determination is (16R) per probability variation length (YES in S701), the jackpot table used in step S702 is selected from the obtained random number values of 0 to 249. One of four types of fluctuation patterns H1 to H4 with a ratio of 100/250, 75/250, 50/250, and 25/250 and a fluctuation time of 120 seconds, 90 seconds, 60 seconds, and 30 seconds is selected. One of the variation patterns H1 to H4 is selected in step S709. Similarly, for each probability variation length (8R) and normal length, four variation patterns H1 to H4 having a variation time of 120 seconds, 90 seconds, 60 seconds, and 30 seconds, respectively, according to a table as a predetermined selection ratio. Even if one of them is selected, and the probability change per unit of sudden accuracy or latency is one of the two types of variation patterns H5 and H6 with a variation time of 60 seconds and 30 seconds according to a table as a predetermined selection ratio, respectively. Will be selected.
また、大当たり判定の判定結果が、小当たりの場合には(S701でNO→S703でYES)、ステップS704で使用される小当たり用テーブルは、取得された0〜249の乱数値の内で選択される割合を、150/250、100/250とし、変動時間を60秒、30秒とした2種類の変動パターンM5,M6のいずれかが選択されるテーブルとしており、ステップS709において、変動パターンM5,M6のいずれかが、選択されることとなる。 Further, when the determination result of the big hit determination is a small hit (NO in S701 → YES in S703), the small hit table used in step S704 is selected from the obtained random number values of 0 to 249. The ratio is 150/250, 100/250, and the variation time is 60 seconds or 30 seconds. One of the two types of variation patterns M5 and M6 is selected. In step S709, the variation pattern M5 is selected. , M6 is selected.
さらに、大当たり判定の判定結果がハズレであって(S703でNO)、移行したステップS705において、取得したリーチ乱数によるリーチ乱数判定によって、リーチ有りと判定されれば(S706でYES)、ステップS706で使用されるリーチハズレ用テーブルは、取得された0〜249の乱数値の内で選択される割合を、25/250、25/250、50/250、150/250、とし、変動時間を120秒、90秒、60秒、30秒とした4種類の変動パターンM1〜M4のいずれかが選択されるテーブルとしており、ステップS709において、変動パターンM1〜M4のいずれかが、選択されることとなる。 Further, if the determination result of the jackpot determination is a loss (NO in S703), and it is determined that there is a reach by the reach random number determination using the acquired reach random number in step S705 (YES in S706), in step S706 The reach-losing table used has a ratio of 25/250, 25/250, 50/250, 150/250 selected from among the obtained random number values of 0 to 249, a variation time of 120 seconds, One of the four types of variation patterns M1 to M4 of 90 seconds, 60 seconds, and 30 seconds is selected. In step S709, one of the variation patterns M1 to M4 is selected.
また、大当たり判定の判定結果がハズレであって(S703でNO)、移行したステップS705において、取得したリーチ乱数によるリーチ乱数判定によって、リーチ無しと判定されれば(S706でNO)、ステップS708で使用されるバラハズレ用テーブルは、第1始動口22への入賞に伴なう保留の数に応じて、保留数が0〜2の場合に、それぞれ、取得された0〜249の乱数値の内で選択される割合を、150/250、100/250として、変動時間を13秒、8秒とした2種類の変動パターンM7,M8のいずれかが選択されるテーブルとしており、ステップS709において、変動パターンM7,M8のいずれかが、選択され、保留数が3の場合には、取得された0〜249の乱数値の内で選択される割合を、100/250、150/250として、変動時間を7秒、5秒とした2種類の変動パターンM9,M10のいずれかが選択されるテーブルとしており、ステップS709において、変動パターンM9,M10のいずれかが、選択されることとなる。なお、変動パターンM7,M8は、第1始動口22への入賞に伴なう第1始動口保留カウンタの値U1が0〜2の場合に選択されるパターンであり、変動パターンM9,M10は、第1始動口保留カウンタの値U1が3の場合に選択されるパターンである。
If the determination result of the jackpot determination is lost (NO in S703), and it is determined that there is no reach (NO in S706) by the reach random number determination using the acquired reach random number in step S705, the process proceeds to step S708. The table for barajah used is based on the number of
なお、図15は、非時短状態の通常遊技状態(低確率非時短状態)の場合の第1始動口22への入賞により取得した変動パターン乱数やリーチ乱数に基づいて、選択された変動パターンに関して、例示している。しかし、低確率非時短状態の他に、低確率時短状態、高確率非時短状態、及び、高確率時短状態の場合の第1始動口22への入賞により取得した変動パターン乱数やリーチ乱数に基づいて、選択された変動パターン、あるいは、低確率非時短状態、低確率時短状態、高確率非時短状態、及び、高確率時短状態の場合の第2始動口23への入賞により取得した変動パターン乱数やリーチ乱数に基づいて、選択された変動パターンに関して、対応する所定の変動パターンが選択される場合もあるが、その場合も、図15と同様にしたり、あるいは、適宜、変動時間を平均的に短くし、かつ、リーチハズレの選択される割合を少なくなるように、調整してもよい。
Note that FIG. 15 shows the variation pattern selected based on the variation pattern random number and the reach random number acquired by winning the
また、選択された変動パターンの情報は、後述する変動開始コマンドに含まれて、サブ制御部85としての演出制御部90に送信され(S2204、図21参照)、そして、当該変動時(大当たり判定時)の演出として、その変動時間に対応する(その変動時間で実行可能な)装飾図柄変動演出が選択されて、実行されることとなる。
The information of the selected variation pattern is included in a variation start command to be described later, and is transmitted to the
[停止中処理]
特別図柄処理(S206、図12参照)の説明に戻ると、停止中処理(S515)では、メイン制御部60は、図16に示すように、時短遊技状態か否かを示す時短遊技フラグがONか否かを判定し(S801)、ONでない場合はステップS805に進むが、ONの場合は、時短遊技状態中の特別図柄の変動回数を数える時短変動カウンタの値Jを1減算し(S802)、Jが0であれば時短遊技状態を終えるために時短遊技フラグをOFFして(S803,S804)、ステップS805に進む。なお、時短変動カウンタのJの値は、当初、100としている(図18参照)。
[Processing while stopped]
Returning to the description of the special symbol process (S206, see FIG. 12), in the in-stop process (S515), as shown in FIG. If it is not ON, the process proceeds to step S805. If it is ON, 1 is subtracted from the value J of the short time variation counter that counts the number of fluctuations of the special symbol during the short time gaming state (S802). If J is 0, the time-saving gaming flag is turned OFF to end the time-saving gaming state (S803, S804), and the process proceeds to step S805. Note that the value of J of the hourly fluctuation counter is initially set to 100 (see FIG. 18).
ステップS805では、メイン制御部60は、確変遊技状態か否かを示す確変遊技フラグ又は潜確遊技状態か否かを示す潜確遊技フラグがONか否かを判定し(S805)、ONでない場合はステップS809に進むが、ONの場合は、確変遊技状態中又は潜確遊技状態中の特別図柄の変動回数を数える確変潜確変動カウンタの値Xを1減算し(S806)、Xが0であれば確変遊技状態又は潜確遊技状態を終えるために確変潜確遊技フラグをOFFして(S807,S808)、ステップS809に進む。なお、確変潜確変動カウンタのXの値は、当初、10000としている(図18参照)。
In step S805, the
ステップS809では、メイン制御部60は、大当たりか否か(即ち、停止した特別図柄が大当たり図柄か否か)を判定し、大当たりである場合は(S809でYES)、その大当たりが長当たりであるか否か判定する(S810)。長当たりである場合は、長当たり遊技フラグをセットし(S811)、一方、長当たりでない場合は、短当たりであるので、短当たりフラグをセットする(S812)。そして、時短変動カウンタの値J及び確変潜確変動カウンタの値Xをゼロクリアするとともに(S813)、時短遊技フラグ、確変遊技フラグ、潜確遊技フラグをOFFして(S814)、ステップS817に進む。
In step S809, the
一方、大当たりでない場合は(S809でNO)、メイン制御部60は、小当たりか否か(即ち、停止した特別図柄が小当たり図柄か否か)を判定し(S815)、小当たりでない場合には停止中処理を終え、小当たりである場合には、小当たり遊技フラグをONして(S816)、ステップS817に進む。
On the other hand, if the jackpot is not a big hit (NO in S809), the
ステップS817では、メイン制御部60は、当たり遊技(大当たり遊技又は小当たり遊技)のオープニングを開始するとともに(S817)、オープニングコマンドをセットして(S818)、停止中処理を終える。
In step S817, the
[大入賞口処理]
大入賞口処理(S208)では、メイン制御部60は、図17に示すように、まず、当たり遊技フラグがONか否かを判定し(S901)、ONでなければ大入賞口処理を終えるが、ONであれば、オープニング中であるか否かを判定する(S902)。オープニングとは、当たり遊技の開始から第1ラウンドの開始までの期間をいう。メイン制御部60は、オープニング中と判定した場合には、オープニング時間が経過したか否かを判定し(S903)、経過していなければ大入賞口処理を終え、経過していれば、当たりの種類に応じた最大R数(ラウンド数)と作動パターンとを設定する(S904)。そして、入賞個数カウンタの値Cをゼロクリアし(S905)、ラウンドカウンタの値Rに1を加算し(S906)、大入賞口27の開放を開始するとともに(S907)、ラウンド開始コマンドをセットする(S908)。
[Large winning prize processing]
In the big prize opening process (S208), as shown in FIG. 17, the
次に、メイン制御部60は、大入賞口27の開放時間(実施形態では、既述したように、長当たりであれば29.5秒、短当たりまたは小当たりであれば0.3秒)が経過したか否かを判定し(S909)、経過していれば大入賞口27を閉鎖し(S911)、経過していなければ、入賞個数カウンタの値Cが規定個数(実施形態では、9個)であるか否かを判定して(S910)、規定個数でなければ大入賞口処理を終え、規定個数であれば大入賞口27を閉鎖する(S911)。
Next, the
そして、メイン制御部60は、ラウンドカウンタの値Rが最大R数であるか否かを判定し(S912)、最大R数でなければ、インターバル時間の計測を開始して(S913)、大入賞口処理を終え、最大R数であれば、エンディングを開始して(S914)、エンディングコマンドをセットし(S915)、ラウンドカウンタの値Rをゼロクリアする(S916)。なお、エンディングとは、最終ラウンドの終了から当たり遊技の終了までの期間をいう。次に、メイン制御部60は、エンディング時間が経過したか否かを判定し(S921)、経過していなければ大入賞口処理を終え、経過していれば後述する遊技状態設定処理を行って(S922)、当たり遊技フラグをOFFして(S923)、大入賞口処理を終える。
Then, the
一方、メイン制御部60は、ステップS902においてオープニング中でないと判定したときは、大入賞口27がエンディング中であるか否かを判定し(S917)、エンディング中であればステップS921に移行し、エンディング中でなければ、インターバル中か否かを判定し(S918)、インターバル中でなければ、ステップS920に移行し、インターバル中であれば、インターバル時間(実施形態では、長当たりであれば、1.5秒、短当たりまたは小当たりであれば、0.5秒)を経過したか否かを判定し(S919)、経過していなければ、大入賞口処理を終え、経過していれば、ステップS920に移行する。そして、ステップS920において、大入賞口27を開放中か否かを判定し、開放中でなければステップS905に移行し、開放中であればステップS909に移行する。
On the other hand, when determining that the opening is not in progress in step S902, the
[遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理(S922)では、メイン制御部60は、図18に示すように、終了する当たり遊技が、小当たりであれば(S1001でYES)、遊技状態を遷移させないので遊技状態設定処理を終え、16R通常大当たりであれば(S1002でYES)、時短遊技状態に遷移させるため時短遊技フラグをONするとともに(S1003)、時短変動カウンタの値Jを100として(S1004)、遊技状態設定処理を終える。また、終了する当たり遊技が、2R潜確大当たりを除く確変大当たり(16R,8Rの確変大当たりと2R突確大当たり)であれば(S1005でYES)、確変遊技状態に遷移させるため確変遊技フラグをONするとともに(S1006)、確変潜確変動カウンタの値Xを10000として(S1008)、遊技状態設定処理を終え、2R潜確大当たりであれば(S1005でNO)、潜確遊技状態に遷移させるため潜確遊技フラグをONするとともに(S1007)、確変潜確変動カウンタの値Xを10000として(S1008)、遊技状態設定処理を終える。
[Game state setting process]
In the game state setting process (S922), as shown in FIG. 18, the
≪演出制御部での処理≫
以上のメイン制御部60における処理と並行して、サブ制御部85の演出制御部90では、図19〜22に示すようなサブ側メイン処理とサブ側タイマ割込処理を行う。
≪Processing in production control unit≫
In parallel with the processing in the
[サブ側メイン処理]
演出制御部90は、図19に示すように、まず、起動時に初期設定を行い(S2001)、CTC(Counter/Timer Circuit)の周期設定を行った後(S2002)、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しつつ(S2003)、タイマ割り込み処理を受け付ける。
[Sub-side main processing]
As shown in FIG. 19, the
[サブ側タイマ割込処理]
演出制御部90は、図20に示すようなサブ側タイマ割込処理を例えば1msecといった短時間毎に繰り返す。サブ側タイマ割込処理では、後述するコマンド受信処理(S2101)と、演出ボタン50が押下されたコマンドを受信した際に、その押下コマンド信号を画像音響制御部100やランプ制御部110に送信できるようにセットする演出ボタン処理(S2102)と、十字キー52が操作されたコマンドを受信した際に、その操作コマンド信号を画像音響制御部100やランプ制御部110に送信できるようにセットする十字キー処理(S2103)と、一斉演出用処理(S2104)と、コマンド受信処理、演出ボタン処理、十字キー処理、及び、一斉演出用処理でセットしたコマンドを画像音響制御部100やランプ制御部110に送信するコマンド送信処理(S2105)とを行う。
[Sub timer interrupt processing]
The
そして、コマンド送信処理(S2105)が実行されると、各種コマンドを受信した画像音響制御部100やランプ制御部110は、各種演出装置(画像表示部20、スピーカ54、枠ランプ55、盤ランプ56、及び、可動役物装置130の可動役物(ギミック)131を用いて所定の変動演出パターンに応じた各種演出(装飾図柄変動演出、大当たり演出など)を実行する。
Then, when the command transmission process (S2105) is executed, the image
また、一斉演出用処理(S2104)は、図示しないが、後述する一斉演出を邪魔しないようにする処理である。そして、一斉演出を実行する際には、画像音響制御部100から一斉演出前の準備コマンドと、一斉演出を開始する開始コマンドと、一斉演出を終了する終了コマンドとが、演出制御部90にも送信される。そのため、一斉演出用処理(S2104)では、演出制御部90は、受信した準備コマンドと終了コマンドとをランプ制御部110に送信できるようにセットするとともに、準備コマンドを受信した後、終了コマンドを受信するまで、一斉演出の実行以外で、可動役物131を移動させないように、受信した開始コマンドに対応する一斉演出用の移動制御コマンドだけをランプ制御部110に送信できるようにセットし、他の移動制御コマンドをランプ制御部110に送信しないように、処理する。
Further, the simultaneous effect process (S2104) is a process that does not disturb the simultaneous effect described later, although not shown. Then, when the simultaneous effect is executed, a preparation command before the simultaneous effect, a start command for starting the simultaneous effect, and an end command for ending the simultaneous effect are also sent from the image
[コマンド受信処理]
コマンド受信処理(S2101)では、演出制御部90は、図21に示すように、まず、メイン制御部60からの事前判定結果コマンド(S306,S313)を受信したか否かを判定し(S2201)、受信していなければ(S2201でNO)、ステップS2204に移行し、受信していれば(S2201でYES)、保留数増加コマンド(S307,S314)を受信したか否かを判定し(S2202)、受信していなければ、ステップS2204に移行し、受信していれば(S2202でYES)、事前情報処理(S2203)を行い、ついで、ステップS2204に移行して、変動開始コマンドを受信したか否かを判定し、受信していれば(S2204でYES)、後述する演出選択処理(S225)を行い、受信していなければ(S2204でNO)、S2206に移行する。
[Command reception processing]
In the command reception process (S2101), as shown in FIG. 21, the
[事前情報処理]事前情報処理(S2203)は、図示しないが、演出制御部90が、保留数増加コマンドと事前判定結果コマンドとの情報を解析して、保留数増加コマンドにより、受信したコマンドが第1始動口22への入賞に基づくものか第2始動口23への入賞に基づくものか判別し、かつ、事前判定結果における大当り図柄等の有無や変動パターンの入賞情報により、大当たりの期待度の大小を判定し、その判定に応じて表示される保留アイコンの表示パターンを選択する。そして、事前判定結果の情報、選択した保留アイコン表示パターン、及び、事前判定結果に応じた対応変動パターンを、対応する記憶部94−A(A1〜A4)、94―B(B1〜B4)の何れかに記憶(格納)するとともに、入賞した始動口に応じて、保留アイコンを保留表示部20bの対応する位置に表示する。
[Preliminary information processing] Preliminary information processing (S2203) is not shown, but the
[演出選択処理]
演出選択処理(S2205)では、演出制御部90は、図22に示すように、まず、メイン制御部60から受信した変動開始コマンドを解析し(S2301)、当該変動記憶部(第0記憶部)94−0に記憶されていたデータを消去するとともに、当該変動記憶部(第0記憶部)94−0に、対応する記憶部94−A1若しくは記憶部94−B1のデータを新たに移し変えるとともに、残りの各記憶部94−A2〜94−A4若しくは各記憶部94−B2〜94−B4のデータを繰り上げるように、データをシフトする(S2302)。ついで、演出モードを示すモードフラグを参照するとともに、当該変動記憶部94−0を参照し(S2303)、ステップS2304に移行する。なお、変動開始コマンドには、当該変動に関する入賞した始動口22,23の種別、現在の遊技状態を示す情報、停止表示される特別図柄や変動パターンを示す情報が含まれている。また、演出モードとは、画像表示部20における演出の態様であり、演出モードが異なると、登場するキャラクタや背景画像が異なる等、画像表示部20に表示される画像が異なり、装飾図柄変動演出も演出モードに応じたものが実行される。演出モードは、例えば、通常遊技状態であることを示す通常モード、確変大当たりA,B,Cと通常大当たりEとの場合の時短モード、確変短当たりDと小当たりとの場合の特殊モードがある。そして、各モード中に実行される背景画像等の演出を、それぞれ、通常モード演出、時短モード演出、特殊モード演出という。
[Direction selection process]
In the effect selection process (S2205), as shown in FIG. 22, the
S2304では、演出制御部90は、変動開始コマンドの情報(大当たり判定において選択された特別図柄及び変動パターンを示す情報)に基づき、対応する変動演出パターンテープルから変動演出パターンを選択し、S2305に移行し、変動開始コマンドに基づき設定し直した変動演出パターンを、画像表示部20(メイン液晶20Mとサブ液晶20S)で演出表示させたり、可動役物装置130の可動役物131を演出動作させたり、あるいは、スピーカ54で音を発生させるために、画像音響制御部100やランプ制御部110に送信するための変動演出開始コマンドをセットし、ついで、ステップS2306,S2307に移行し、当該変動記憶部94−0と各記憶部94−A1〜94−A4、94−B1〜94−B4の保留アイコン表示パターンのデータを参照して、メイン液晶20Mの表示画面20Maにおける図示しない台表示に当該変動保留アイコンを表示させるように、当該変動保留アイコン表示コマンドをセットするとともに、残っている保留表示を保留表示部20bに表示するために、保留アイコン表示パターンに応じた保留アイコンを表示させるように、保留アイコン表示コマンドをセットして、処理を終える。なお、画像音響制御部100に送信する変動演出開始コマンドには、変動演出パターンで確定停止させる装飾図柄の情報も含まれている。
In S2304, the
(変動演出パターンの説明)
実施形態の変動演出パターンについて説明すると、図23に示すように、図15に示した変動パターンH1〜H6、M1〜M10に応じて、対応する選択テーブルにより、種々の変動演出パターンが設定されている。変動時間を略等しくする大当たりとハズレのパターンは、同種のリーチ演出を伴なって大当たり若しくはハズレの判定結果を演出表示するものである。
(Explanation of variation production pattern)
Explaining the variation effect pattern of the embodiment, as shown in FIG. 23, various variation effect patterns are set by the corresponding selection table according to the variation patterns H1 to H6 and M1 to M10 shown in FIG. Yes. The jackpot and lose pattern that makes the variation times substantially equal is to display the jackpot or lose determination result with the same kind of reach effect.
例えば、変動パターンH1,M1に対応する場合には、大当たりとハズレとに応じて、5つずつの変動演出パターンH1A1〜H1A5、M1A1〜M1A5の何れかが所定の割合で選択される。同様に、変動パターンH2,M2に対応する場合には、大当たりとハズレとに応じて、5つずつの変動演出パターンH2B1〜H2B5、M2B1〜M2B5の何れかが所定の割合で選択され、変動パターンH3,M3に対応する場合には、大当たりとハズレとに応じて、それぞれ、5つと3つの変動演出パターンH3C1〜H3C5、M3C1〜M3C3の何れかが所定の割合で選択され、変動パターンH4,M4に対応する場合には、大当たりとハズレとに応じて、5つずつの変動演出パターンH4D1〜H4D5、M4D1〜M4D5の何れかが所定の割合で選択される。変動パターンH5,H6、M5,M6に対応する場合には、2つずつの変動演出パターンH5E1,H5E2,H6F1,H6F2,M5E1,M5E2,M6F1,M6F2の何れかが所定の割合で選択される。リーチ無のハズレの変動パターンM7,M8,M9,M10に対応する場合には、それぞれ、対応する変動演出パターンM7A,M8A,M9A,M10Aが選択される。 For example, in the case of corresponding to the variation patterns H1 and M1, any one of the five variation effect patterns H1A1 to H1A5 and M1A1 to M1A5 is selected at a predetermined ratio according to the big hit and the loss. Similarly, in the case of corresponding to the variation patterns H2 and M2, one of the five variation effect patterns H2B1 to H2B5 and M2B1 to M2B5 is selected at a predetermined ratio according to the jackpot and the loss, and the variation pattern In the case of corresponding to H3 and M3, according to the jackpot and the loss, any of the five and three variation effect patterns H3C1 to H3C5 and M3C1 to M3C3 are selected at a predetermined ratio, and the variation patterns H4 and M4 are selected. , Any one of the five variation effect patterns H4D1 to H4D5 and M4D1 to M4D5 is selected at a predetermined ratio according to the jackpot and the loss. In the case of corresponding to the variation patterns H5, H6, M5, and M6, one of the two variation effect patterns H5E1, H5E2, H6F1, H6F2, M5E1, M5E2, M6F1, and M6F2 is selected at a predetermined rate. When corresponding to the variation patterns M7, M8, M9, and M10 without reach, the corresponding variation effect patterns M7A, M8A, M9A, and M10A are selected.
変動演出パターンの内容としては、例えば、変動演出パターンH1A1では、後述するNR(ノーマルリーチ)1→SP(スーパーリーチ)1→SPSP(エスピーエスピーリーチ)1を経て、所定の装飾図柄が確定停止される(図34参照)。NR1から発展するSP1は、確定停止される装飾図柄に対応するキャラクタが、ランニングや筋力トレーニングするリーチ演出であり、演出中の中装飾図柄の位置に発展用図柄C2(図34のI参照)が停止されれば、SPSP1に発展する。変動演出パターンH1A1〜H1A5のSPSP1〜5は、バトルリーチであり、対応するキャラクタと所定の対戦相手とが、ボクシング、剣道、レスリング、相撲、柔道の試合を行い、対応するキャラクタが勝利するリーチ演出である。変動時間を略等しくするハズレの場合の変動演出パターンM1A1〜M1A5は、変動演出パターンH1A1〜H1A5と同様であるが、SPSP1〜5のバトルリーチにおいて、キャラクタが負ける演出としている。 As the contents of the variation effect pattern, for example, in the variation effect pattern H1A1, a predetermined decorative design is confirmed and stopped through NR (normal reach) 1 → SP (super reach) 1 → SPSP (SPSP reach) 1 described later. (See FIG. 34). SP1 developed from NR1 is a reach effect in which the character corresponding to the decorative symbol to be confirmed and stopped is running or muscular training, and the development symbol C2 (see I in FIG. 34) is placed at the position of the middle decorative symbol during the production. If stopped, it will evolve to SPSP1. SPSP1-5 of variation production patterns H1A1 to H1A5 are battle reach, and the corresponding character and a predetermined opponent perform a boxing, kendo, wrestling, sumo, judo game, and the corresponding character wins. It is. Fluctuation effect patterns M1A1 to M1A5 in the case of a loss that makes the change times substantially equal are the same as the change effect patterns H1A1 to H1A5, but the character loses in the battle reach of SPSP1 to SPSP5.
また、変動演出パターンH2B1では、後述するNR2から発展するSP2を経て、所定の装飾図柄が確定停止される(図35参照)。NR2から発展するSP2は、確定停止される装飾図柄に対応するキャラクタが、レースを行なって、勝利するレースリーチの演出としている(図35のE〜G参照)。変動演出パターンH2B1〜H2B5のSP2〜6は、対応するキャラクタが、車、バイク、自転車、スイミング、ランニングのレースを行ない、所定の対戦相手より早くゴールするリーチ演出である。変動時間を略等しくするハズレの場合の変動演出パターンM2B1〜M2B5は、変動演出パターンH2B1〜H2B5と同様であるが、SP2〜6のレースリーチにおいて、キャラクタが負ける演出としている。 Further, in the variation effect pattern H2B1, a predetermined decorative design is confirmed and stopped through SP2 that develops from NR2 described later (see FIG. 35). SP2 developed from NR2 is an effect of race reach in which a character corresponding to a decorative symbol to be confirmed and stopped races and wins (see E to G in FIG. 35). SP2-6 of the variation effect patterns H2B1 to H2B5 are reach effects in which the corresponding character performs a car, motorcycle, bicycle, swimming, running race and finishes faster than a predetermined opponent. The variation effect patterns M2B1 to M2B5 in the case of a loss that makes the change time substantially equal are the same as the change effect patterns H2B1 to H2B5, but the character loses in the race reach of SP2 to SP6.
変動演出パターンH3C1では、後述するNR6から発展するSP7を経て、所定の装飾図柄が確定停止される(図36参照)。NR6から発展するSP7は、対応するキャラクタが所定の的に当てる的当てリーチの演出としている(図36のI,J参照)。変動演出パターンH3C1〜H3C3のSP7〜9は、対応するキャラクタが、弓から矢を射ったり、ダーツを投げたり、ボールを投げて、所定の的に当てるリーチ演出である。変動時間を略等しくするハズレの場合の変動演出パターンM3C1〜M3C3は、変動演出パターンH3C1〜H3C3と同様であるが、SP7〜9の的当てリーチにおいて、矢等が的に当たらずに外れる演出としている。変動演出パターンH3C4〜H3C5は、後述するNR3,4が、装飾図柄の確定停止の前に、仮停止されて、再抽選を行なう演出としている。 In the variation effect pattern H3C1, a predetermined decorative design is confirmed and stopped through SP7 developed from NR6 described later (see FIG. 36). SP7, which develops from NR6, is an effect of target reach that the corresponding character applies to a predetermined target (see I and J in FIG. 36). Fluctuation effect patterns H3C1 to H3C3 SP7 to 9 are reach effects that the corresponding character hits in a predetermined manner by shooting an arrow from a bow, throwing a dart, or throwing a ball. Fluctuation effect patterns M3C1 to M3C3 in the case of a loss that makes the change time substantially equal are the same as the change effect patterns H3C1 to H3C3, but in the target reach of SP7-9, as an effect that falls off without hitting an arrow etc. Yes. Fluctuation effect patterns H3C4 to H3C5 are effects in which NR3 and NR4, which will be described later, are temporarily stopped and the re-lottery is performed before the decorative symbols are confirmed and stopped.
変動演出パターンH4D1〜H4D5では、後述するNR1〜NR5を経て、所定の装飾図柄が大当たりの図柄で確定停止される演出であり、変動時間を略等しくするハズレの場合の変動演出パターンM4D1〜M4D5は、ハズレの図柄で確定停止される演出としている。 In the variation effect patterns H4D1 to H4D5, after passing through NR1 to NR5, which will be described later, the predetermined decoration symbol is an effect that is fixedly stopped at the jackpot symbol, and the variation effect patterns M4D1 to M4D5 in the case of the loss that makes the variation time substantially equal are The effect is to be confirmed and stopped with the symbol of losing.
他の変動演出パターンH5E1,H5E2,M5E1,M5E2,H6F1,H6F2,M6F1,M6F2では、後述するNR6から発展するSP10〜SP13を経て、当たりやハズレに応じて、所定の装飾図柄が確定停止される演出としている。 In other variation effect patterns H5E1, H5E2, M5E1, M5E2, H6F1, H6F2, M6F1, and M6F2, a predetermined decorative pattern is fixed and stopped according to a hit or a loss through SP10 to SP13 developed from NR6 described later. It is directed.
そして、実施形態の場合には、少なくともNR1(図26参照)、NR2(図27参照)、NR3(図28参照)、NR4(図29参照)、NR5(図30参照)、及び、NR6(図36参照)の演出時に、所定の装飾図柄が、サブ液晶20S(L,R)の表示画面20Saとメイン液晶20Mの表示画面20Maとに跨ぐように、表示されることとなる。なお、NR1では、リーチ演出として、おみくじを引く演出を表示し(図26参照)、NR2では、あみだくじを引くリーチ演出を行い(図27参照)、NR3では、スクラッチくじを引くリーチ演出を表示し(図28参照)、NR4では、三角くじを引くリーチ演出を表示し(図29参照)、NR5では、抽選器(ガラガラ(ガラポン)抽選器)を回して所定の色の球を引くリーチ演出を表示し(図30参照)、NR6では、ルーレットを行なうリーチ演出としている(図36参照)。これらのリーチ演出では、「大吉」、「小吉」、「凶」や、1等賞、当たり、ハズレ等と、大当たりの期待度に応じた演出画像が表示されて、その後、適宜、装飾図柄が確定停止されたり、さらに、再抽選演出、SPリーチ、あるいは、SPSPリーチに発展することとなる。
In the case of the embodiment, at least NR1 (see FIG. 26), NR2 (see FIG. 27), NR3 (see FIG. 28), NR4 (see FIG. 29), NR5 (see FIG. 30), and NR6 (see FIG. 36), a predetermined decorative design is displayed so as to straddle the display screen 20Sa of the
コマンド受信処理に戻れば、S2206では、演出制御部90が、メイン制御部60から変動停止コマンド(S513,S514参照)を受信しているか否かを判定し、受信していなければ(S2206でNO)、S2209に移行し、受信していれば(S2206でYES)、画像音響制御部100に送信するための当該変動保留アイコンを消去するコマンドをセットして(S2207)、変動演出終了中処理に移行し(S2208)、さらに、S2209に移行する。
Returning to the command reception process, in S2206, it is determined whether or not the
[変動演出終了中処理]変動演出終了中処理(S2208)は、図示しないが、演出制御部90が、受信した変動停止コマンド(S514)を解析し、停止した図柄が当たりの場合は、上限継続回数を設定し直してモードフラグを変更し、ハズレの場合は、現在のモードの上限継続回数に到達するまで「1」を減算し、変動演出終了コマンドをセットする処理であり、そして、上限継続回数に到達して「0」となれば、通常モードに戻すためにモードフラグを0として、画像音響制御部100に送信するための変動演出終了コマンドをセットする処理である。
[Processing during variation effect end] The processing during variation effect end (S2208) is not shown, but the
コマンド受信処理でのS2209では、メイン制御部60からのオープニングコマンド(S818参照)を受信したか否かを判定し、受信していなければ(S2209でNO)、S2211に移行し、受信していれば(S2209でYES)、当たり演出選択処理を行なって(S2210)、S2211に移行する。
In S2209 in the command reception process, it is determined whether or not an opening command (see S818) from the
[当たり演出選択処理]当たり演出選択処理(S2210)は、図示しないが、演出制御部90が、オープニングコマンドを解析し、当たり演出パターンを選択して、画像音響制御部100に送信するためのオープニング演出開始コマンドをセットする処理である。
[Winning Effect Selection Process] Although the winning effect selection process (S2210) is not shown, the
コマンド受信処理のステップS2211では、メイン制御部60からのラウンド開始コマンド(S908参照)を受信したか否かを判定し、受信していなければ(S2211でNO)、S2213に移行し、受信していれば(S2211でYES)、ラウンド演出選択処理を行なって(S2212)、S2213に移行する。
In step S2211 of the command reception process, it is determined whether or not a round start command (see S908) from the
[ラウンド演出選択処理]ラウンド演出選択処理(S2212)は、図示しないが、演出制御部90が、ラウンド開始コマンドを解析し、対応するラウンド演出を選択して、ラウンド開始コマンドをセットする処理である。
[Round effect selection process] Although not shown, the round effect selection process (S2212) is a process in which the
コマンド受信処理でのステップS2213では、メイン制御部60からエンディングコマンド(S915参照)を受信したか否かを判定して、受信していなければ(S2213でNO)、S2215の客待ちコマンド受信処理に移行し、受信していれば(S2213でYES)、エンディング演出選択処理を行って(S2214)、S2215の客待ちコマンド受信処理に移行して、コマンド受信処理を終える。
In step S2213 in the command reception process, it is determined whether or not an ending command (see S915) has been received from the
[エンディング演出選択処理]エンディング演出選択処理(S2214)は、図示しないが、演出制御部90が、エンディングコマンドを解析し、エンディング演出パターンを選択して、画像音響制御部100に送信するためのエンディング演出開始コマンドをセットする処理である。
[Ending Effect Selection Process] The ending effect selection process (S2214) is not shown, but the
[客待ちコマンド受信処理]客待ちコマンド受信処理(S2215)は、図示しないが、演出制御部90が、客待ちコマンド(S517参照)を受信した後、所定時間経過しても他のコマンドを受信しなければ、客待ち演出を画像表示部20で演出表示するように、客待ち演出開始コマンドをセットする処理である。
[Customer Waiting Command Reception Processing] The customer waiting command reception processing (S2215), although not shown, receives other commands even after a predetermined time has elapsed after the
≪ランプ制御部での処理≫
ランプ制御部110では、演出制御部90から送信されたコマンドに応じて、枠ランプ55、盤ランプ56、及び、サブ表示器120を点灯・消灯させる制御の他、選択された変動演出パターンにより、演出制御部90から可動役物(サブ液晶)131を作動させるの移動制御コマンドが送信されることから、図24(図24−1、図24−2、及び、図24−3)に示すように、演出制御部90から送信された可動役物(サブ液晶)131の移動制御コマンドに応じて、可動役物131を退避位置P0と重畳位置P1とに移動させるように、可動役物移動制御処理を行なう。
≪Process in lamp control section≫
In the
[可動役物移動制御処理]
可動役物移動制御処理では、まず、図24−1に示すように、ランプ制御部110が、演出制御部90から可動役物131を移動させるNR1〜NR6の変動演出パターンに基づく移動制御コマンド、あるいは、一斉演出(図37参照)に基づく移動制御コマンドを受信したか否かを判定し(S3001)、受信していなければ(S3001でNO)、処理を終え、受信していたならば(S3001でYES)、S3002に移行する。なお、NR1、NR2、NR5のリーチ系、あるいは、一斉演出では、図26,27,30,37に示すように、サブ液晶20S(L,R)を、共に、退避位置P0から重畳位置P1に配置させ、その後、共に、退避位置P0に復帰させるように移動を制御する。NR3、NR4のリーチ系では、図28,29に示すように、一方のサブ液晶20SLを、退避位置P0から重畳位置P1に配置させ、ついで、他方のサブ液晶20SRを、退避位置P0から重畳位置P1に配置させ、その後、共に、退避位置P0に復帰させるように移動を制御する。NR6のリーチ系では、図36に示すように、サブ液晶20S(L,R)を、共に、退避位置P0から重畳位置P1に配置させ、その後、共に、退避位置P0に復帰させ、そしてさらに、その後に、サブ液晶20S(L,R)を、共に、退避位置P0から重畳位置P1に配置させ、さらにその後、共に、退避位置P0に復帰させるように、移動を制御する。
[Moving accessory movement control process]
In the movable accessory movement control process, first, as illustrated in FIG. 24A, the
そして、S3002では、移動制御コマンドが、NR1、NR2、NR5のリーチ系、あるいは、一斉演出に基づくものか否かを判定し、それらに対応する場合でなければ(S3002でNO)、S3011に移行する。そして、それらに対応する場合であれば(S3002でYES)、S3003に移行して、駆動モータ132(L,R)の駆動タイミングか否かを判定する。駆動モータ132(L,R)の駆動タイミングであれば(S3003でYES)、駆動モータ132(L,R)を対応する変動演出パターンに応じた速度で正転駆動させ(S3004)、センサ138からの信号に基づき、サブ液晶20S(L,R)が重畳位置P1に配置されたならば(S3005でYES)、駆動モータ132(L,R)の作動を停止させる(S3006)。その後、変動演出パターンに応じて所定時間が経過したならば(S3007でYES)、駆動モータ132(L,R)を対応する変動演出パターンに応じた速度で逆転駆動させ(S3008)、センサ137からの信号に基づき、サブ液晶20S(L,R)が退避位置P0に復帰したならば(S3009でYES)、駆動モータ132(L,R)の作動を停止させて(S3010)、処理を終える。
In S3002, it is determined whether or not the movement control command is based on the reach system of NR1, NR2, and NR5, or simultaneous production. If not corresponding to these (NO in S3002), the process proceeds to S3011. To do. If they correspond to these (YES in S3002), the process proceeds to S3003 to determine whether or not the drive timing of the drive motor 132 (L, R) is reached. If it is the drive timing of the drive motor 132 (L, R) (YES in S3003), the drive motor 132 (L, R) is driven to rotate forward at a speed corresponding to the corresponding variation effect pattern (S3004). If the
S3002において、移動制御コマンドがNR1、NR2、NR5のリーチ系、あるいは、一斉演出に基づくものでない場合(S3002でNO)として移行したS3011では、移動制御コマンドがNR3、NR4のリーチ系か否かを判定して、対応するものでなければ(S3011でNO)、NR6のリーチ系であることから、S3024に移行し、対応するものであれば(S3011でYES)、S3012に移行して、駆動モータ132Lの駆動タイミングか否かを判定する。そして、駆動タイミングであれば(S3012でYES)、駆動モータ132Lを対応する変動演出パターンに応じた速度で正転駆動させ(S3013)、センサ138からの信号に基づき、サブ液晶20SLが重畳位置P1に配置されたならば(S3014でYES)、駆動モータ132Lの作動を停止させる(S3015)。その後、駆動モータ132Rの駆動タイミングか否かを判定する(S3016)。そして、駆動タイミングであれば(S3016でYES)、駆動モータ132Rを対応する変動演出パターンに応じた速度で正転駆動させ(S3017)、センサ138からの信号に基づき、サブ液晶20SRが重畳位置P1に配置されたならば(S3018でYES)、駆動モータ132Rの作動を停止させる(S3019)。その後、変動演出パターンに応じて所定時間が経過したならば(S3020でYES)、駆動モータ132(L,R)を対応する変動演出パターンに応じた速度で逆転駆動させ(S3021)、センサ137からの信号に基づき、サブ液晶20S(L,R)が退避位置P0に復帰したならば(S3022でYES)、駆動モータ132(L,R)の作動を停止させて(S3010)、処理を終える。
In S3002, whether or not the movement control command is an NR1, NR2, or NR5 reach system, or if the movement control command is not an NR3 or NR4 reach system in S3011, which is not based on simultaneous production (NO in S3002). If it is judged that it is not compatible (NO in S3011), it is an NR6 reach system, so the process proceeds to S3024, and if it is compatible (YES in S3011), the process proceeds to S3012 to drive motor It is determined whether or not the driving timing is 132L. If it is the drive timing (YES in S3012), the drive motor 132L is driven to rotate forward at a speed corresponding to the corresponding fluctuating effect pattern (S3013), and the sub liquid crystal 20SL is positioned at the overlapping position P1 based on the signal from the
また、移動制御コマンドがNR6のリーチ系とした場合に移行したS3024では、駆動モータ132(L,R)の駆動タイミングか否かを判定する。駆動モータ132(L,R)の駆動タイミングであれば(S3024でYES)、駆動モータ132(L,R)を対応する変動演出パターンに応じた速度で正転駆動させ(S3025)、センサ138からの信号に基づき、サブ液晶20S(L,R)が重畳位置P1に配置されたならば(S3026でYES)、駆動モータ132(L,R)の作動を停止させる(S3027)。その後、変動演出パターンに応じて所定時間が経過したならば(S3028でYES)、駆動モータ132(L,R)を対応する変動演出パターンに応じた速度で逆転駆動させ(S3029)、センサ137からの信号に基づき、サブ液晶20S(L,R)が退避位置P0に復帰したならば(S3030でYES)、駆動モータ132(L,R)の作動を停止させる(S3031)。その後、駆動モータ132(L,R)の駆動タイミングとなれば(S3032でYES)、駆動モータ132(L,R)を対応する変動演出パターンに応じた速度で正転駆動させ(S3033)、センサ138からの信号に基づき、サブ液晶20S(L,R)が重畳位置P1に配置されたならば(S3034でYES)、駆動モータ132(L,R)の作動を停止させる(S3035)。その後、変動演出パターンに応じて所定時間が経過したならば(S3036でYES)、駆動モータ132(L,R)を対応する変動演出パターンに応じた速度で逆転駆動させ(S3037)、センサ137からの信号に基づき、サブ液晶20S(L,R)が退避位置P0に復帰したならば(S3038でYES)、駆動モータ132(L,R)の作動を停止させて(S3039)、処理を終える。
Further, in S3024 which is shifted when the movement control command is the reach system of NR6, it is determined whether or not it is the drive timing of the drive motor 132 (L, R). If it is the drive timing of the drive motor 132 (L, R) (YES in S3024), the drive motor 132 (L, R) is driven to rotate forward at a speed corresponding to the corresponding variation effect pattern (S3025), and from the
なお、図示していないが、ランプ制御部110には、演出制御部90から、一斉演出の開始に伴なう移動制御コマンドの他に、一斉演出の準備コマンドと終了コマンドとが送信されることから、一斉演出の準備コマンドを受信すれば、一斉演出の終了コマンドを受信するまで、サブ液晶20S(L,R)は、一斉演出の移動以外、動作しないこととなる。
Although not shown in the drawing, the
≪画像音響制御部での処理≫
画像音響制御部100は、図25に示すように、タイマ割込処理を所定の短時間毎(例えば、33ms)に繰り返し行なう。画像音響制御部100のタイマ割込処理では、まず、画像音響制御部100が、ステップS4001において、演出制御部90のRTC95から現時点の日時(日付及び時刻)を示すRTC情報を取得してRAM103に格納するRTC情報取得処理を行ない、そして順次、計測処理(S4002)、一斉演出制御処理(S4003)、通常演出制御処理(S4004)、及び、データ送信制御処理(S4005)を行う。
≪Processing in the image sound control unit≫
As shown in FIG. 25, the image
[計測処理]計測処理(S4002)では、図示しないが、遊技機10の電源の投入時からの経過時間を計測し、所定時間(例えば、58分)経過すれば、一斉演出を実行できるように、一斉演出準備コマンドをセットするとともに準備フラグをONし、また、計測開始から所定時間(例えば、1時間)経過したならば、一斉演出開始コマンドをセットするとともに、一斉準備フラグをOFFして一斉演出開始フラグをONする。そして、一斉演出が終了したならば、終了コマンドをセットするとともに一斉演出開始フラグをOFFし、ついで、1時間毎に一斉演出を実行できるように、次回の一斉演出までの経過時間を、計測し直す。
[Measurement Process] In the measurement process (S4002), although not shown, the elapsed time from when the
なお、準備コマンドは、一斉演出が1時間毎に行われる際、一斉演出開始前に、可動役物131が退避位置P0に配置されているように、最も長い変動時間であっても、一斉演出の開始前には、その変動が終了しているように、変動時間の最も長い時間(変動パターンH1等の120秒)に対応させて、設定されている。そして、この準備フラグがONされると、画像音響制御部100では、変動演出中の画像が終了したならば、次変動が開始されても、一斉演出が開始されるまで(準備フラグがOFFされて開始フラグがONされるまで)、メイン液晶20Mの表示画面20Maに、一斉演出AGが開始されるとの「一斉演出!まもなく開演!」というような報知画像ANを表示して(図37のA参照)、メイン液晶20Mの表示画面20Maの下縁に、装飾図柄変動に対応する変動演出パターンの代替画像を表示するように処理する。そのため、画像音響制御部100のCPU101では、対応する画像データをVDP104に送信できるように、ROM102から読み出した対応画像情報を、RAM103にセットする。なお、画像音響制御部100では、一斉演出が終了して開始フラグがOFFされても、変動演出が終了されていない場合には、次変動が開始されるまで、代替画像の表示をメイン液晶20Mの表示画面20Maに大きく表示して、次変動から、通常の演出表示とするように、VDP104に送信される対応画像情報が、設定される。また、画像音響制御部100は、オープニング演出、大当たり演出、ラウンド演出、エンディング演出、客待ち演出の開始前、あるいは、それらの演出中であっても同様であり、準備フラグをONした後には、一斉演出AGの開始の報知画像ANをメイン液晶20Mの表示画面20Maに表示し、準備フラグがOFFされて、一斉演出開始フラグがONされ、一斉演出AGが開始されて(図37のB,C,D)、その一斉演出AGが終了し、開始フラグがOFFされるまで、メイン液晶20Mの表示画面20Maの下縁に、それらの演出表示の代替画像を表示し、開始フラグがOFFされれば、代替画像の表示を止めて、通常の演出画像表示とするように、メイン液晶20M等に大きく表示することとなる。
It should be noted that the preparatory command indicates that the simultaneous performance is performed every hour, so that the
[一斉演出制御処理]一斉演出制御処理(S4003)では、図示しないが、一斉演出開始フラグがONされていれば、ROM102から読み出した一斉演出のディスプレイリストをVDP104に送信できるようにRAM103にセットする。一斉演出のディスプレイリストを送信されたVDP104では、図37のB,C,Dに示すように、メイン液晶20Mの表示画面20Maとサブ液晶20S(L,R)の表示画面20Saとに、一斉演出AGとしての後述する所定の演出図柄を表示する。なお、ディスプレイリストとは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されたものである。
[Simultaneous Effect Control Process] In the simultaneous effect control process (S4003), although not shown, if the simultaneous effect start flag is ON, the display list of the simultaneous effect read from the
[通常演出制御処理]通常演出制御処理(S4004)では、図示しないが、演出制御部90から送信されたコマンドが、保留数増加コマンドであれば、メイン液晶20Mの表示画面20Maの保留表示部20bに増加する保留表示を表示できるように、対応するデータをセットする。演出制御部90から送信されたコマンドが、変動開始コマンドであれば、メイン液晶20Mの表示画面20Maやサブ液晶20S(L,R)の表示画面20Saでその変動演出を表示できるように、対応する変動演出パターンのディスプレイリストをROM102から読み出し、そのデータをVDP104に送信できるようにRAM103にセットする。演出制御部90から送信されたコマンドが、変動停止コマンドや当該変動保留アイコン停止コマンドであれば、保留表示部20bの保留表示を対応する表示にしつつ移動させ、かつ、当該変動中の保留表示を消すように、対応するデータをセットする。演出制御部90から送信されたコマンドが、オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド、あるいは、客待ちコマンドであれば、ROM102から読み出した対応するディスプレイリストを、VDP104に送信できるようにRAM103にセットする。
[Normal effect control process] In the normal effect control process (S4004), although not shown, if the command transmitted from the
但し、画像音響制御部100では、既述したように、一斉演出の準備フラグがONされていれば、メイン液晶20Mの表示画面20Maやサブ液晶20S(L,R)の表示画面20Saで表示する一斉演出の邪魔とならないように、通常演出制御処理での上記の各演出は、メイン液晶20Mの表示画面20Maの下縁で表示されることとなる。
However, as described above, if the simultaneous production preparation flag is ON, the image
[データ送信制御処理]データ送信制御処理(S4005)では、図示しないが、画像音響制御部100のCPU101が、画像音響制御に関するRAM103にセットしたデータを、VDP104に送信するとともに、所定の音を出力できるように、スピーカ54にも送信し、さらに、画像音響制御に関する情報を、演出制御部90にも送信する。所定の情報を送信された演出制御部90は、そのデータをランプ制御部110に送信する。そして、ランプ制御部110は、演出制御部90からのデータにより、メイン液晶20M、サブ液晶20S(L,R)、及び、スピーカ54による演出と同期させて、枠ランプ55、盤ランプ56、及び、可動役物装置130に対して、対応する演出を実行させることができる。
[Data Transmission Control Processing] In the data transmission control processing (S4005), although not shown, the CPU 101 of the image
(5)パチンコ遊技機の演出例
1.変動演出パターンH4D1(NR1で大当たり)の演出例
例えば、通常遊技状態で第1始動口22への入賞があり、その大当たり判定が大当たりで、かつ、選択された変動演出パターンがH4D1の場合(図23参照)を説明する。この場合、ランプ制御部110では、演出制御部90からの移動制御コマンドにより、可動役物移動制御処理の図24−1に示すように、S3001でYES→S3002でYES→S3003でYESとなり、そして、S3004からS3010まで移行することから、サブ液晶20S(L,R)を、共に、退避位置P0から重畳位置P1に繰り出させて停止させ、その後、共に、重畳位置P1から退避位置P0に移動させ、そして、退避位置P0で停止するように移動制御する。そしてその際、演出制御部90からの変動開始コマンドにより、画像音響制御部100は、メイン液晶20Mの表示画面20Maとともに、サブ液晶20S(L,R)の表示画面20Saにおいて、変動演出パターンH4D1に対応する所定の装飾図柄変動演出DGを表示する(図26参照)。
(5) Production examples of
すなわち、まず、図26のAに示すように、左装飾図柄(左図柄)DL、右装飾図柄(右図柄)DR、及び、中装飾図柄(中図柄)DCが変動表示を開始する。開始当初では、メイン液晶20Mの表示画面20Maにおいて、演出図柄画像としての装飾図柄変動演出DGが表示され、ついで、図26のB,Cに示すように、サブ液晶20S(L,R)が、退避位置P0からメイン液晶20Mの表示画面20Maの左縁部分と右縁部分とに重なる重畳位置P1に繰り出されるとともに、まず、左図柄DLの「6」がメイン液晶20Mの表示画面20Maとサブ液晶20SLの表示画面20Saとに跨るように停止表示され、ついで、右図柄DRの「6」がメイン液晶20Mの表示画面20Maとサブ液晶20SRの表示画面20Saとに跨るように停止表示されて、リーチ(リーチ図柄停止)が成立する。その後、図26のD,Eに示すように、左図柄DLと右図柄DRの「6」が、メイン液晶20Mから移行するように、サブ液晶20S(L,R)の表示画面20Saに表示された状態で、サブ液晶20S(L,R)が重畳位置P1から退避位置P0に移動制御される。ついで、図26のFに示すように、リーチ演出として、所定のキャラクタがおみくじを引く動作の演出画像や、例えば「大吉」のおみくじを引くような演出画像が表示され、その後、図26のGに示すように、変動表示されていた中図柄DCが僅かに振動しつつ仮停止するように「6」としてメイン液晶20Mの表示画面20Maに表示され、その後、図26のHに示すように、中図柄DCが振動を停止させて「6」と表示され、かつ、その装飾図柄変動が確定停止表示される際、サブ液晶20S(L,R)の表示画面20Saに表示されていた左図柄DLと右図柄DRとの「6」も、メイン液晶20Mの表示画面20Maに表示させて、サブ液晶20S(L,R)を退避位置P0に退避させた状態のメイン液晶20Mの表示画面20Maに、大当たりを示す「666」が大きく確定停止表示(大当たり図柄停止表示)される。
That is, first, as shown in A of FIG. 26, the left decorative symbol (left symbol) DL, the right decorative symbol (right symbol) DR, and the middle decorative symbol (middle symbol) DC start to be variably displayed. At the beginning, a decoration symbol variation effect DG as an effect symbol image is displayed on the display screen 20Ma of the main
なお、この変動演出パターンと同様なハズレのパターン、すなわち、変動演出パターンM4D1(図23参照)では、図26のG,Hの変わりに、例えば、図26のI,Jに示すように、メイン液晶20Mの表示画面20Maに、「676」とハズレが表示されることとなる。また、このハズレのパターンの場合、図26のFに示すリーチ演出では、「凶」や「小吉」のおみくじの出現率が高くなる。
It should be noted that in the loss pattern similar to this variation effect pattern, that is, the variation effect pattern M4D1 (see FIG. 23), instead of G and H in FIG. 26, for example, as shown in I and J in FIG. A loss of “676” is displayed on the display screen 20Ma of the
2.変動演出パターンH4D2(NR2で大当たり)の演出例
通常遊技状態で第1始動口22への入賞があり、その大当たり判定が大当たりで、かつ、選択された変動演出パターンがH4D2の場合(図23参照)、上記と同様に、ランプ制御部110では、演出制御部90からの移動制御コマンドにより、可動役物移動制御処理の図24−1に示すように、S3001でYES→S3002でYES→S3003でYESとなり、移行のS3004からS3010まで移行することから、サブ液晶20S(L,R)が、共に、退避位置P0から重畳位置P1に繰り出され、その後、共に、重畳位置P1から退避位置P0に移動し、そして、停止するように移動制御される。そしてその際にも、演出制御部90からの変動開始コマンドにより、画像音響制御部100は、メイン液晶20Mの表示画面20Maとともに、サブ液晶20S(L,R)の表示画面20Saにおいて、変動演出パターンH4D2に対応する所定の装飾図柄変動演出DGを表示する(図27参照)。
2. Example of Variation Effect Pattern H4D2 (Big Bonus at NR2) When there is a winning at the
すなわち、まず、図27のAに示すように、左図柄DL、右図柄DR、及び、中図柄DCが変動表示を開始する。開始当初では、メイン液晶20Mの表示画面20Maにおいて、演出図柄画像としての装飾図柄変動演出DGが表示され、ついで、図27のB,Cに示すように、サブ液晶20S(L,R)が、退避位置P0からメイン液晶20Mの表示画面20Maの左縁部分と右縁部分とに重なる重畳位置P1に繰り出されるとともに、まず、左図柄DLの「6」がメイン液晶20Mの表示画面20Maとサブ液晶20SLの表示画面20Saとに跨るように停止表示され、ついで、右図柄DRの「6」がメイン液晶20Mの表示画面20Maとサブ液晶20SRの表示画面20Saとに跨るように停止表示されて、リーチ(リーチ図柄停止)が成立する。その後、図27のDに示すように、サブ液晶20SL,20SRが重畳位置P1から退避位置P0に戻るとともに、表示していた左図柄DLと右図柄DRとの「6」を、メイン液晶20Mに移行させて、図27のEに示すように、リーチ演出を表示する。図例の場合は、あみだくじであり、所定のキャラクタが所定箇所に○を付けて、その結果の経路が、例えば「大吉」の位置まで、太く表示される演出画像が表示され、その後、図26のFに示すように、メイン液晶20Mの表示画面20Maにおいて、左図柄DLや右図柄DRの「6」と同じ「6」が中図柄DCとして、停止表示され、サブ液晶20S(L,R)を退避位置P0に退避させた状態のメイン液晶20Mの表示画面20Maに、大当たりを示す「666」が大きく確定停止表示(大当たり図柄停止表示)される。
That is, first, as shown in A of FIG. 27, the left symbol DL, the right symbol DR, and the middle symbol DC start the variable display. At the beginning, a decoration symbol variation effect DG as an effect symbol image is displayed on the display screen 20Ma of the main
なお、この変動演出パターンと同様なハズレのパターン、すなわち、変動演出パターンM4D2(図23参照)では、図27のFの変わりに、例えば、図27のGに示すように、メイン液晶20Mの表示画面20Maに、「676」とハズレが表示されることとなる。また、このハズレのパターンの場合、図27のFに示すリーチ演出では、「凶」や「小吉」への経路の出現率が高くなる。 It should be noted that, in the case of a loss pattern similar to this variation effect pattern, that is, the variation effect pattern M4D2 (see FIG. 23), instead of F in FIG. 27, for example, as shown in FIG. A loss of “676” will be displayed on the screen 20Ma. In the case of this loss pattern, in the reach effect shown in F of FIG. 27, the appearance rate of the route to “bad” or “Koyoshi” is high.
3.変動演出パターンH4D3(NR3で大当たり)の演出例
通常遊技状態で第1始動口22への入賞があり、その大当たり判定が大当たりで、かつ、選択された変動演出パターンがH4D3の場合(図23参照)、ランプ制御部110では、可動役物移動制御処理の図24−1と図24−2に示すように、S3001でYES→S3002でNOとなり、移行のS3011でYESとなって、S3012からS3023まで移行することから、サブ液晶20S(L,R)では、まず、サブ液晶20SLが退避位置P0から重畳位置P1に繰り出され、ついで、サブ液晶20SRが退避位置P0から重畳位置P1に繰り出され、その後、サブ液晶20S(L,R)が共に重畳位置P1から退避位置P0に移動制御される。そして、サブ液晶20S(L,R)の表示画面20Saには、メイン液晶20Mの表示画面20Maとともに、変動演出パターンH4D3に対応する所定の装飾図柄変動演出DGが表示される(図28参照)。
3. Example of Variation Effect Pattern H4D3 (Big Win at NR3) When there is a winning at the
すなわち、まず、図28のAに示すように、左図柄DL、右図柄DR、及び、中図柄DCがメイン液晶20Mの表示画面20Maで変動表示を開始する。ついで、図28のBに示すように、サブ液晶20SLが、退避位置P0からメイン液晶20Mの表示画面20Maの左縁部分と重なる重畳位置P1に繰り出され、図28のCに示すように、左図柄DLの「6」がメイン液晶20Mの表示画面20Maとサブ液晶20SLの表示画面20Saとに跨るように停止表示され、また、図28のB,Cに示すように、サブ液晶20SLに遅れて、サブ液晶20SRも、退避位置P0からメイン液晶20Mの表示画面20Maの右縁部分と重なる重畳位置P1に繰り出され、ついで、図28のD,Eに示すように、右図柄DRの「6」がメイン液晶20Mの表示画面20Maとサブ液晶20SRの表示画面20Saとに跨るように停止表示されて、リーチ(リーチ図柄停止)が成立する。その後、図28のFに示すリーチ演出を表示する。このリーチ演出は、所定のキャラクタがコインを利用して、スクラッチくじのカバー部分(銀色部分)を削り取って、例えば「大吉」を表させるような演出画像を表示する演出である。そして、図例の場合には、リーチ演出の演出図柄画像(スクラッチカード等)が、メイン液晶20Mとサブ液晶20S(L,R)とに跨ぎ表示されている。その後、図28のG,Hに示すように、メイン液晶20Mの表示画面20Maにおいて、左図柄DLや右図柄DRの「6」と同じ「6」が中図柄DCとして、メイン液晶20Mの表示画面20Maに停止表示され、左図柄DLと右図柄DRとの「6」をメイン液晶20Mと重畳位置P1のサブ液晶20S(L,R)とに跨がせたまま、メイン液晶20Mの表示画面20Maと重畳位置P1のサブ液晶20Sの表示画面20Saとに、大当たりを示す「666」が確定停止表示(大当たり図柄停止表示)される。
That is, first, as shown in A of FIG. 28, the left symbol DL, the right symbol DR, and the middle symbol DC start the variable display on the display screen 20Ma of the main
なお、この変動演出パターンと同様なハズレのパターン、すなわち、変動演出パターンM4D3(図23参照)では、図28のHの変わりに、例えば、図28のIに示すように、「676」とハズレが表示されることとなる。また、このハズレのパターンの場合、図28のFに示すリーチ演出では、「凶」や「小吉」の出現率が高くなる。 It should be noted that in the loss pattern similar to the variation effect pattern, that is, the variation effect pattern M4D3 (see FIG. 23), for example, as shown in I of FIG. Will be displayed. Further, in the case of this loss pattern, in the reach production shown in F of FIG.
また、この場合の変動演出パターンH4D3,M4D3では、装飾図柄を確定停止表示しても、サブ液晶20S(L,R)が、重畳位置P1で停止しているが、つぎの大当たり演出のオープニング演出の開始前や次変動の開始前には、退避位置P0に戻されている。すなわち、変動演出パターンH4D3,M4D3の場合の図24−2に示す可動役物移動処理におけるS3020の所定時間は、当該変動時間内における変動終了直前までの経過時間として(重畳位置P1から退避位置P0までの所要時間を変動時間から引いた時間を、所定時間として)、設定してあるからである。
In this case, in the variable effect patterns H4D3 and M4D3, the
4.変動演出パターンH4D4(NR4で大当たり)の演出例
通常遊技状態で第1始動口22への入賞があり、その大当たり判定が大当たりで、かつ、選択された変動演出パターンがH4D4の場合(図23参照)、ランプ制御部110では、可動役物移動制御処理の図24−1と図24−2に示すように、S3001でYES→S3002でNOとなり、移行のS3011でYESとなって、S3012からS3023まで移行することから、サブ液晶20S(L,R)では、まず、サブ液晶20SLが退避位置P0から重畳位置P1に繰り出され、ついで、サブ液晶20SRが退避位置P0から重畳位置P1に繰り出され、その後、サブ液晶20S(L,R)が共に重畳位置P1から退避位置P0に移動制御される。そして、サブ液晶20S(L,R)の表示画面20Saには、メイン液晶20Mの表示画面20Maとともに、変動演出パターンH4D4に対応する所定の装飾図柄変動演出DGが表示される(図29参照)。
4). Example of variation effect pattern H4D4 (NR4 jackpot) When there is a winning to the
すなわち、まず、図29のAに示すように、左図柄DL、右図柄DR、及び、中図柄DCがメイン液晶20Mの表示画面20Maで変動表示を開始する。ついで、図29のBに示すように、サブ液晶20SLが、退避位置P0からメイン液晶20Mの表示画面20Maの左縁部分と重なる重畳位置P1に繰り出され、図29のCに示すように、左図柄DLの「6」がメイン液晶20Mの表示画面20Maとサブ液晶20SLの表示画面20Saとに跨るように停止表示され、また、図29のB,Cに示すように、サブ液晶20SLに遅れて、サブ液晶20SRも、退避位置P0からメイン液晶20Mの表示画面20Maの右縁部分と重なる重畳位置P1に繰り出され、ついで、図29のD,Eに示すように、右図柄DRの「6」がメイン液晶20Mの表示画面20Maとサブ液晶20SRの表示画面20Saとに跨るように停止表示されて、リーチ(リーチ図柄停止)が成立する。その後、図29のFに示すリーチ演出を表示する。このリーチ演出は、所定のキャラクタが三角くじを引いて開き、例えば「大吉」を表させるような演出画像を表示する演出である。図例の場合には、リーチ演出の演出図柄画像(三角くじ等)が、メイン液晶20Mとサブ液晶20S(L,R)とに跨ぎ表示されている。その後、図29のG,H,Iに示すように、メイン液晶20Mの表示画面20Maにおいて、左図柄DLや右図柄DRの「6」と同じ「6」が中図柄DCとして、メイン液晶20Mの表示画面20Maに停止表示させるとともに、その際、サブ液晶20SL,20SRの表示画面20Saとメイン液晶20Mの表示画面20Maとに跨ぎ停止表示していた左図柄DLと右図柄DRとの「6」を、メイン液晶20Mの表示画面20Maに移行させつつ、重畳位置P1のサブ液晶20S(L,R)を退避位置P0に移動させて、サブ液晶20S(L,R)を退避位置P0に退避させた状態のメイン液晶20Mの表示画面20Maに、大当たりを示す「666」を大きく確定停止表示(大当たり図柄停止表示)させる。
That is, first, as shown in FIG. 29A, the left symbol DL, the right symbol DR, and the middle symbol DC start variable display on the display screen 20Ma of the main
なお、この変動演出パターンと同様なハズレのパターン、すなわち、変動演出パターンM4D4(図23参照)では、図29のIの変わりに、例えば、図27のGに示すように、「676」とハズレが表示されることとなる。また、このハズレのパターンの場合、図29のFに示すリーチ演出では、「凶」や「小吉」の出現率が高くなる。 Note that in the loss pattern similar to the variation effect pattern, that is, the variation effect pattern M4D4 (see FIG. 23), for example, as shown in G of FIG. Will be displayed. In the case of this loss pattern, in the reach effect shown in F of FIG. 29, the appearance rate of “evil” or “evil” increases.
5.変動演出パターンH4D5(NR5で大当たり)の演出例
通常遊技状態で第1始動口22への入賞があり、その大当たり判定が大当たりで、かつ、選択された変動演出パターンがH4D5の場合(図23参照)、ランプ制御部110では、演出制御部90からの移動制御コマンドにより、可動役物移動制御処理の図24−1に示すように、S3001でYES→S3002でYES→S3003でYESとなり、さらに、S3004からS3010まで移行することから、サブ液晶20S(L,R)が、共に、退避位置P0から重畳位置P1に繰り出され、その後、共に、重畳位置P1から退避位置P0に移動し、そして、停止するように移動制御される。そしてその際にも、演出制御部90からの変動開始コマンドにより、画像音響制御部100は、メイン液晶20Mの表示画面20Maとともに、サブ液晶20S(L,R)の表示画面20Saにおいて、変動演出パターンH4D5に対応する所定の装飾図柄変動演出DGを表示する(図30参照)。
5). Example of Variation Effect Pattern H4D5 (Big Bonus at NR5) When there is a winning at the
すなわち、まず、図30のAに示すように、メイン液晶20Mの表示画面20Maで、左図柄DL、右図柄DR、及び、中図柄DCの変動表示が開始され、ついで、図30のB,Cに示すように、サブ液晶20S(L,R)が、退避位置P0からメイン液晶20Mの表示画面20Maの左縁部分と右縁部分とに重なる重畳位置P1に繰り出されるとともに、まず、左図柄DLの「6」がメイン液晶20Mの表示画面20Maとサブ液晶20SLの表示画面20Saとに跨るように停止表示され、ついで、右図柄DRの「6」がメイン液晶20Mの表示画面20Maとサブ液晶20SRの表示画面20Saとに跨るように停止表示されて、リーチ(リーチ図柄停止)が成立する。その後、図30のDに示すように、サブ液晶20SL,20SRが重畳位置P1に配置された状態で、表示画面20Saとメイン液晶20Mの表示画面20Maとに跨いだ状態で、リーチ演出を表示する。図例の場合は、所定のキャラクタが抽選器(ガラガラ(ガラポン)抽選器)を回転させて所定の色で等級化された球を引く演出画像であり、所定の色の球、例えば、一等賞となる「赤色の球」が出るような演出画像が表示される。なお、図例の場合には、リーチ演出の演出図柄画像(抽選器等)が、メイン液晶20Mとサブ液晶20S(L,R)とに跨ぎ表示されている。そしてその後、図30のEに示すように、メイン液晶20Mの表示画面20Maにおいて、左図柄DLや右図柄DRの「6」と同じ「6」が中図柄DCとして、左図柄DLや右図柄DRと共に、振動しつつ仮停止される。ついで、図30のF,Gに示すように、仮停止状態の左図柄DLと右図柄DRの「6」をサブ液晶20S(L,R)からメイン液晶20Mに移行させつつ、サブ液晶20SL,20SRを退避位置P0に移動させ、そして、サブ液晶20S(L,R)を退避位置P0に退避させた状態のメイン液晶20Mの表示画面20Maに、左図柄DL、右図柄DR、及び、中図柄DCを停止表示させて、大当たりを示す「666」を確定停止表示(大当たり図柄停止表示)する。
That is, first, as shown in FIG. 30A, on the display screen 20Ma of the main
なお、この変動演出パターンと同様なハズレのパターン、すなわち、変動演出パターンM4D5(図23参照)では、図30のE,F,Gの変わりに、例えば、図27のGに示すように、メイン液晶20Mの表示画面20Maに、「676」とハズレが表示されることとなる。また、このハズレのパターンの場合、図30のDに示すリーチ演出では、参加賞を示すような「白い球」の出現率が高くなる。
It should be noted that in the loss pattern similar to the variation effect pattern, that is, the variation effect pattern M4D5 (see FIG. 23), instead of E, F and G in FIG. 30, for example, as shown in G in FIG. A loss of “676” is displayed on the display screen 20Ma of the
6.変動演出パターンM7A〜M10A(リーチなしハズレ)の演出例
通常遊技状態で第1始動口22への入賞があり、その大当たり判定がリーチなしハズレ(バラハズレ)の場合(変動演出パターンM7A〜M10A)では、図31のA,Bに示す装飾図柄変動演出DGのように、サブ液晶20SL,20Rは、移動制御されず、メイン液晶20Mの表示画面20Maだけで、左図柄DL、右図柄DR、及び、中図柄DCが、変動表示を開始し、そして、バラハズレを示すように、例えば、「436」の図柄で確定停止表示されることとなる。
6). Example of production of fluctuation production patterns M7A to M10A (unreaching without reach) In a normal gaming state, when there is a winning at the
7.変動演出パターンH3C4(NR3→再抽選の大当たり)の演出例
通常遊技状態で第1始動口22への入賞があり、その大当たり判定が大当たりで、かつ、選択された変動演出パターンがH3D4の場合(図23参照)、図32のA〜Hに示すように、図28のA〜Hに示すNR3と略同様な演出画像が、メイン液晶20Mやサブ液晶20SL,20SRに表示されるが、図32のH,I,Jに示すように、再抽選の演出を実行している。すなわち、図32のH,Iに示すように、メイン液晶20Mとサブ液晶20SL,20SRの表示画面20Ma,20Saに跨いで表示されていた左図柄DL、右図柄DR、及び、中図柄DCが、仮停止状態となり(詳しくは、中図柄DCが僅かに振動していたり、あるいは、全ての図柄DL,DC,DRが僅かに上下や左右に振れる)、そして、表示画面20Maの上縁側に縮小表示され、ついで、図32のI,Jに示すように、サブ液晶20SL,20SRが重畳位置P1から退避位置P0に移動制御されるとともに、メイン液晶20Mの表示画面20Maに、例えば、左図柄DL、右図柄DR、及び、中図柄DCが昇格した「777」となる大当たりを確定停止表示(大当たり図柄停止表示)する。
7). Example of Fluctuation Effect Pattern H3C4 (NR3 → Lottery Bonus) When there is a winning to the
なお、このような再抽選の演出では、図32のFに示すように、NR3のリーチ演出としてのスクラッチくじの演出画像として、まず、「凶」を表示し、ついで、この変動演出が発展するような印象を遊技者に与えるような発展用図柄C1、例えば、「!」を付けて表示することもできる。 In such a re-drawing effect, as shown in F of FIG. 32, first, “bad” is displayed as the effect image of the scratch lot as the reach effect of NR3, and then this variable effect develops. It is also possible to display a development pattern C1 that gives such an impression to the player, for example, “!”.
また、この場合のランプ制御部110での図24−2に示す可動役物移動処理におけるS3020の所定時間は、図32のHの表示までの時間として、設定してある。
In this case, the predetermined time of S3020 in the movable accessory moving process shown in FIG. 24-2 in the
さらに、この変動演出パターンH3C4の再抽選では、昇格せずに、図32のHと同じ左図柄DL、右図柄DR、及び、中図柄DCが確定停止表示される場合もある。 Further, in the redrawing of this variation effect pattern H3C4, the same left symbol DL, right symbol DR, and middle symbol DC as H in FIG.
8.変動演出パターンH3C5(NR4→再抽選の大当たり)の演出例
通常遊技状態で第1始動口22への入賞があり、その大当たり判定が大当たりで、かつ、選択された変動演出パターンがH3C5の場合(図23参照)、図33のA〜Iに示すように、図29のA〜Iに示すNR4と略同様な演出画像が、メイン液晶20Mやサブ液晶20SL,20SRに表示されるが、図33のI,J,Kに示すように、再抽選の演出を実行している。すなわち、図33のI,Jに示すように、メイン液晶20Mの表示画面20Maに表示されていた左図柄DL、右図柄DR、及び、中図柄DCが、仮停止状態となり(詳しくは、中図柄DCが僅かに振動していたり、あるいは、全ての図柄DL,DC,DRが僅かに上下や左右に振れる)、そして、表示画面20Maの上縁側に縮小表示され、ついで、図33のJ,Kに示すように、メイン液晶20Mの表示画面20Maに、例えば、左図柄DL、右図柄DR、及び、中図柄DCが昇格した「777」となる大当たりを確定停止表示(大当たり図柄停止表示)する。
8). Example of Fluctuation Effect Pattern H3C5 (NR4 → Lottery Bonus) When there is a winning to the
なお、このような再抽選の演出でも、図33のFに示すように、NR4のリーチ演出としての三角くじの演出画像として、まず、「凶」を表示し、ついで、この変動演出が発展するような印象を遊技者に与えるような発展用図柄C1、例えば、「!」を付けて表示している。 Even in such a redrawing effect, as shown in F of FIG. 33, first, “bad” is displayed as a triangular lottery effect image as the reach effect of NR4, and then this fluctuating effect develops. A development symbol C1 that gives such an impression to the player, for example, “!” Is displayed.
また、この変動演出パターンH3C5の再抽選においても、昇格せずに、図33のIと同じ左図柄DL、右図柄DR、及び、中図柄DCが確定停止表示される場合もある。 Also, in the redrawing of the variation effect pattern H3C5, the same left symbol DL, right symbol DR, and middle symbol DC as I in FIG. 33 may be fixedly stopped and displayed without being promoted.
9.変動演出パターンH1A1(NR1→SP1→SPSP1の大当たり)の演出例
通常遊技状態で第1始動口22への入賞があり、その大当たり判定が大当たりで、かつ、選択された変動演出パターンがH1A1の場合(図23参照)、図34のA〜Fに示すように、図26のA〜Fに示すNR1と略同様な演出画像が、メイン液晶20Mやサブ液晶20SL,20SRに表示されるが、図34のFに示すように、例えば、「小吉」のおみくじに、発展用図柄C1の「!」を表示して、図34のG,Hに示すように、SP1の所定のキャラクタがパンチングボールを打ち込んで、ボクシングのトレーニングを行なう演出画像のSP1のリーチ演出を表示する。さらに、図34のHに示すように、パンチングボールを吹き飛ばすような激しいトレーニングの準備が整えば、図34のIに示すように、例えば、発展用図柄C2としての「S」がメイン液晶20Mに表示されて、図34のJに示すように、所定のキャラクタがボクシングを行なう演出画像のSPSP1のリーチ演出が表示される。そして、図34のKに示すように、主人公キャラクタが敵側キャラクタを倒せば、図34のLに示すように、メイン液晶20Mの表示画面20Maに、例えば、左図柄DL、右図柄DR、及び、中図柄DCを「777」とした大当たりを確定停止表示(大当たり図柄停止表示)する。
9. Example of variation effect pattern H1A1 (NR1 → SP1 → SPSP1 jackpot) When there is a winning to the
なお、この変動演出パターンと同様なハズレのパターン、すなわち、変動演出パターンM1A1(図23参照)では、図34のKの変わりに、敵側キャラクタに主人公キャラクタが倒される演出画像(演出図柄画像)を表示し、そして、図34のLの変わりに、例えば、メイン液晶20Mの表示画面20Maに、「767」とハズレが表示されることとなる。
In the case of a loss pattern similar to the variation effect pattern, that is, the variation effect pattern M1A1 (see FIG. 23), instead of K in FIG. 34, an effect image (effect symbol image) in which the hero character is brought down by the enemy character. Then, instead of L in FIG. 34, for example, a loss of “767” is displayed on the display screen 20Ma of the main
10.変動演出パターンH2B1(NR2→SP2の大当たり)の演出例
通常遊技状態で第1始動口22への入賞があり、その大当たり判定が大当たりで、かつ、選択された変動演出パターンがH2B1の場合(図23参照)、図35のA〜Eに示すように、図27のA〜Eに示すNR2と略同様な演出画像が、メイン液晶20Mやサブ液晶20SL,20SRに表示されるが、図35のEに示すように、例えば、「凶」のあみだくじに、発展用図柄C1の「!」を表示して、図35のF,Gに示すように、所定のキャラクタがカーレースを行うSP2のリーチ演出を行い、そして、図35のHに示すように、所定のキャラクタが敵側キャラクタの車より先にゴールすれば、図35のIに示すように、メイン液晶20Mの表示画面20Maに、例えば、左図柄DL、右図柄DR、及び、中図柄DCを「777」とした大当たりを確定停止表示(大当たり図柄停止表示)する。
10. Example of variation effect pattern H2B1 (NR2 → SP2 jackpot) In the normal gaming state, when there is a winning at the
なお、この変動演出パターンと同様なハズレのパターン、すなわち、変動演出パターンM2B1(図23参照)では、図35のHの変わりに、敵側キャラクタの車が先にゴールし、そして、図35のIの変わりに、例えば、メイン液晶20Mの表示画面20Maに、「767」とハズレが表示されることとなる。
It should be noted that in the loss pattern similar to the variation effect pattern, that is, the variation effect pattern M2B1 (see FIG. 23), the enemy character's car finishes first instead of H in FIG. 35, and FIG. Instead of I, for example, a loss of “767” is displayed on the display screen 20Ma of the main
11.変動演出パターンH3C1(NR6→SP7の大当たり)の演出例
通常遊技状態で第1始動口22への入賞があり、その大当たり判定が大当たりで、かつ、選択された変動演出パターンがH3C1の場合(図23参照)、ランプ制御部110では、可動役物移動制御処理の図24−1、図24−2、及び、図24−3に示すように、S3001でYES→S3002でNO→S3011でNOとなり、そして、移行したS3024でYESとなって、S3025からS3039まで移行することから、まず、サブ液晶20S(L,R)が、共に、退避位置P0から重畳位置P1に繰り出され、その後、共に、重畳位置P1から退避位置P0に移動制御される。そしてさらに、サブ液晶20S(L,R)は、退避位置P0から重畳位置P1に繰り出され、その後、重畳位置P1から退避位置P0に移動制御される。そしてその際、サブ液晶20S(L,R)の表示画面20Saには、メイン液晶20Mの表示画面20Maとともに、変動演出パターンH3C1に対応する所定の装飾図柄変動演出DGが表示される(図36参照)。
11. Example of variation effect pattern H3C1 (NR6 → SP7 jackpot) When there is a winning to the
すなわち、まず、図36のAに示すように、左図柄DL、右図柄DR、及び、中図柄DCがメイン液晶20Mの表示画面20Maで変動表示を開始する。ついで、図36のBに示すように、サブ液晶20S(L,R)が、共に、退避位置P0からメイン液晶20Mの表示画面20Maの左縁部分と右縁部分とにそれぞれ重なる重畳位置P1に繰り出され、図36のCに示すように、左図柄の「7」がメイン液晶20Mの表示画面20Maとサブ液晶20SLの表示画面20Saとに跨るように停止表示される。ついで、図36のD,Eに示すように、サブ液晶20S(L,R)が、共に、重畳位置P1から退避位置P0に移動制御されるとともに、左図柄DLの「7」が、退避位置P0のサブ液晶20SLの表示画面20Saとメイン液晶20Mの表示画面20Maとに跨って表示されるとともに、退避位置P0のサブ液晶20SRの表示画面20Saとメイン液晶20Mの表示画面20Maとに跨って、右図柄DRの「7」が、完全に停止しない仮停止状態で、表示される。ついで、図36のFに示すように、サブ液晶20S(L,R)が、共に、退避位置P0からメイン液晶20Mの表示画面20Maの左縁部分と右縁部分とにそれぞれ重なる重畳位置P1に繰り出されて、メイン液晶20Mの表示画面20Maと重畳位置P1のサブ液晶20SL,20SRの表示画面20Saとに跨って、左図柄と右図柄の「7」が停止表示されて、リーチ(リーチ図柄停止)が成立する。
That is, first, as shown in A of FIG. 36, the left symbol DL, the right symbol DR, and the middle symbol DC start variable display on the display screen 20Ma of the main
その後、図36のGに示すように、サブ液晶20S(L,R)が、共に、重畳位置P1から退避位置P0に移動制御されて、メイン液晶20Mの表示画面20Maに、左図柄DLと右図柄DRの「7」が移行し、ついで、図36のHに示すように、所定のキャラクタがルーレットを回すルーレットくじの画像表示を行なうNR6のリーチ演出を表示し、さらに、そのリーチ演出の「当たり」により、SP7としての的当てリーチに発展し、図36のI,Jに示すように、的に矢が刺さり、図36のKに示すように、メイン液晶20Mの表示画面20Maにおいて、左図柄DL、右図柄DR、及び、中図柄DCを確定停止表示させて、大当たりを示す「777」を大きく表示させる。
Thereafter, as shown in G of FIG. 36, the
なお、この変動演出パターンと同様なハズレのパターン、すなわち、変動演出パターンM3C1(図23参照)では、図36のJの変わりに、矢が的に当たらない演出画像(演出図柄画像)を表示し、ついで、図36のKとして、「767」と表示すればよい。また、このハズレのパターンの場合、図36のFに示すリーチ演出では、ルーレットくじの「ハズレ」の当たる確立が高くなる。 It should be noted that, in the case of the loss pattern similar to the variation effect pattern, that is, the variation effect pattern M3C1 (see FIG. 23), an effect image (effect symbol image) where the arrow does not hit is displayed instead of J in FIG. Then, “767” may be displayed as K in FIG. Further, in the case of this lost pattern, in the reach effect shown in F of FIG. 36, the probability that the “losing” of the roulette lottery will be high.
12.一斉演出の演出例
一斉演出の開始時間が接近・到来すれば、画像音響制御部100が、順次、一斉演出の準備コマンド、開始コマンド、さらに、終了タイミングに応じて、終了コマンドを、演出制御部90やランプ制御部110に送信して、ランプ制御部110には、一斉演出時の移動制御コマンドしか送信されない(演出制御部90の一斉演出処理参照)。すなわち、ランプ制御部110では、演出制御部90からの一斉演出の移動制御コマンドにより、可動役物移動制御処理の図24−1に示すように、S3001でYES→S3002でYES→S3003でYESとなり、そして、S3004からS3010まで移行することから、サブ液晶20S(L,R)を、共に、退避位置P0から重畳位置P1に繰り出させて停止させ、その後、共に、重畳位置P1から退避位置P0に移動させ、そして、退避位置P0で停止するように移動制御する。そしてその際、画像音響制御部100は、メイン液晶20Mの表示画面20Maとサブ液晶20S(L,R)の表示画面20Saとにおいて、一斉演出AGの演出画像を表示する(図37参照)。
12 Example of simultaneous effect When the start time of the simultaneous effect approaches and arrives, the image
すなわち、図37のAに示すように、サブ液晶20SL,20SRを退避位置P0に配置させた状態で、メイン液晶20Mの表示画面20Maに、「一斉演出!まもなく開演!」といる一斉演出AGの開始を報知する演出画像(報知画像)ANが表示され、一斉演出AGの開始タイミングが到来したら、スピーカ54から所定の楽曲が流れるとともに、図37のBに示すように、メイン液晶20Mの表示画面20Maに、三人のアイドルAL,AC,ARが躍る一斉演出AGの演出図柄画像が表示され始める。そして、図37のCに示すように、サブ液晶20SL,20SRが退避位置P0から重畳位置P1に繰り出されて、左側のアイドルALと右側のアイドルARとが、メイン液晶20Mの表示画面20Maとサブ液晶20SL,20SRの表示画面20Saとに跨ぎ停止表示されて、踊りを停止させた中央のアイドルACとともに、一旦、笑顔のキメ停止ポーズAP1として、停止表示される。その後、三人のアイドルAL,AC,ARが、踊りを再開するとともに、サブ液晶20SL,20SRが、重畳位置P1から退避位置P0に移動制御され、踊っている左側のアイドルALと右側のアイドルARとが、メイン液晶20Mの表示画面20Maに移行しつつ、踊りを続け、そして、一斉演出AGの最後には、図37のDに示すように、アイドルAL,AC,ARが、笑顔を大写しとしたキメ停止ポーズ(終了停止ポーズ)AP2で停止表示されて、一斉演出AGが終了する。
That is, as shown in A of FIG. 37, in the state where the sub liquid crystals 20SL and 20SR are arranged at the retracted position P0, the display screen 20Ma of the main
なお、一斉演出の準備コマンドが送信された後には、既述したように、一斉演出が終了するまで、メイン液晶20Mの表示画面20Maの下縁側で、縮小された所定状態で、装飾図柄変動演出、大当たり演出、客待ち演出が表示されることとなる。
In addition, after the simultaneous production preparation command is transmitted, as described above, the decorative design variation production is performed in a predetermined reduced state on the lower edge side of the display screen 20Ma of the main
また、実施形態の場合、一斉演出AGは、報知画像ANから切り替わって、アイドルAL,AC,ARが表示されて、開始となり、その開始から、図37のDの一斉演出AGの終了までは、2分としている。 In the case of the embodiment, the simultaneous production AG is switched from the notification image AN, and the idols AL, AC, AR are displayed and start. From the start to the end of the simultaneous production AG in FIG. 2 minutes.
(6)実施形態のパチンコ遊技機の作用・効果
◇A1.
実施形態の遊技機(パチンコ遊技機10)では、第1の表示手段(メイン液晶20M)と第2の表示手段(サブ液晶20S(L,R))とを含む表示手段(画像表示部20)に所定の画像を表示させる制御を行う表示制御手段(サブ制御部85(演出制御部90、画像音響制御部100))を備え、
前記表示制御手段は、
前記表示手段に演出図柄画像(装飾図柄変動演出DGや一斉演出AG)を変動表示させてから停止表示させる変動停止制御を行うことが可能であり、
前記変動停止制御において、前記第1の表示手段(メイン液晶20M)と前記第2の表示手段(サブ液晶20S(L,S))とに跨るように演出図柄画像を停止表示させる跨ぎ停止制御(リーチ図柄停止(図26のC、図27のC、図28のE、図29のE、図30のC、図36のF等参照)、大当たり図柄停止(図28のH参照)、一斉演出AGのキメ停止ポーズAP1(図37のC参照))、を行うことを可能にしていることを特徴とする。
(6) Actions and effects of the pachinko gaming machine according to the embodiment A1.
In the gaming machine (pachinko gaming machine 10) of the embodiment, display means (image display unit 20) including first display means (main
The display control means includes
It is possible to perform change / stop control to stop and display the effect symbol image (decorative symbol variation effect DG and simultaneous effect AG) on the display means,
In the variable stop control, straddle stop control (stop display of the effect symbol image so as to straddle the first display means (main
実施形態のパチンコ遊技機10では、メイン液晶20Mとサブ液晶20S(L,R)とに跨って、演出図柄画像(装飾図柄変動演出DGのリーチ図柄や大当たり図柄、あるいは、一斉演出AGのアイドル画像AL,AR,AC)が停止表示されることから、遊技者は、表示手段としてのメイン液晶20Mとサブ液晶20S(L,R)とに、大きく跨って表示される演出図柄画像を目視して、楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In the
◇A2.
実施形態の遊技機(パチンコ遊技機10)では、前記第2の表示手段(サブ液晶20S(L,R))が移動可能に構成されるとともに、
前記第2の表示手段を移動させる制御を行う移動制御手段(ランプ制御部110の可動役物移動処理(図24−1,24−2,24−3参照)、可動役物装置130)を更に備え、
前記移動制御手段は、前記演出図柄画像が変動表示されているときに、前記第2の表示手段を所定位置(繰出位置(重畳位置)P1)に移動させる移動制御を行うことが可能であり、
前記表示制御手段は、前記移動制御が行われているときに前記跨ぎ停止制御(リーチ図柄停止(図26のC、図27のC、図28のE、図29のE、図30のC、図36のF等参照)、大当たり図柄停止(図28のH参照)、一斉演出AGのキメ停止ポーズAP1(図37のC参照))を行うことが可能であることを特徴とする。
◇ A2.
In the gaming machine (pachinko gaming machine 10) of the embodiment, the second display means (sub
Further, movement control means (movable accessory moving processing of the lamp control unit 110 (see FIGS. 24-1, 24-2, 24-3), the movable accessory device 130) for controlling the movement of the second display means is further provided. Prepared,
The movement control means can perform movement control to move the second display means to a predetermined position (feeding position (superimposition position) P1) when the effect symbol image is variably displayed.
The display control means performs the stride stop control (reach symbol stop (C in FIG. 26, C in FIG. 27, E in FIG. 28, E in FIG. 29, C in FIG. 30) when the movement control is performed. 36), a jackpot symbol stop (see H in FIG. 28), and a simultaneous stop AG texture stop pause AP1 (see C in FIG. 37)) can be performed.
実施形態のパチンコ遊技機10では、退避位置P0から繰出位置P1に移動した動きのあるサブ液晶20S(L,R)に跨いで演出図柄画像(装飾図柄変動演出DGのリーチ図柄停止や大当たり図柄停止、あるいは、一斉演出AGのキメ停止ポーズAP1)が表示されることから、注目し易く、楽しく遊技できる。
In the
◇A3.
実施形態の遊技機(パチンコ遊技機10)では、前記表示制御手段(サブ制御部85(演出制御部90、画像音響制御部100))は、前記移動制御が行なわれていないときに、前記変動停止制御において、前記第1の表示手段(メイン液晶20M)に前記演出図柄画像(装飾図柄変動演出DG、図31参照)を停止表示させる通常停止制御を行なうことが可能であることを特徴とする。
◇ A3.
In the gaming machine (pachinko gaming machine 10) of the embodiment, the display control means (the sub control unit 85 (the
実施形態のパチンコ遊技機10では、リーチの成立しないバラハズレの場合の装飾図柄変動演出DGでは、図31のA,Bに示すように、サブ液晶20S(L,R)に装飾図柄変動やリーチ図柄停止を表示しないことから、すなわち、図26〜29,30,36等のリーチ図柄停止(リーチ成立)を、メイン液晶20Mとサブ液晶20Sとに跨いで表示させないことから、遊技者に過度の期待を与えず、逆に、図26〜29,30,36等のリーチ図柄停止をメイン液晶20Mとサブ液晶20Sとに跨いで表示させた際には、大当たりの期待感を遊技者に与えることができることとなって、遊技の興趣向上に寄与できる。
In the
◇A4.
なお、跨ぎ停止表示する演出図柄画像としては、既述したように、図26〜30,32〜36等に記載したように、装飾図柄変動演出DGの装飾図柄(DL,DR,DC)に限らず、図37に示すように、一斉演出AGの演出図柄画像(アイドル画像AL,AR,AC)であってもよい。
◇ A4.
In addition, as described above, as described in FIGS. 26 to 30, 32 to 36, etc., the effect symbol image to be displayed while straddling is limited to the ornament symbols (DL, DR, DC) of the ornament symbol variation effect DG. Instead, as shown in FIG. 37, the effect design image (idle image AL, AR, AC) of the simultaneous effect AG may be used.
◇A5.
また、実施形態では、サブ液晶20SL,20SRが退避位置P0に配置された際、メイン液晶20Mの表示画面20Maに重ならないように構成したが、図31の二点鎖線に示すように、退避位置P0にあるサブ液晶20SL,20SRが、メイン液晶20Mの表示画面20Maの一部を覆うように、配置される構成としても良い。
◇ A5.
In the embodiment, the sub liquid crystals 20SL and 20SR are configured so as not to overlap the display screen 20Ma of the main
◇A6.
さらに、実施形態では、NR1,NR2,NR5、あるいは、一斉演出AGでは、サブ液晶20SL,20SRを退避位置P0から重畳位置P1に移動させ、その後、退避位置P0に移動させるように、退避位置P0と重畳位置P1とを一往復させるように移動制御し、NR6では、図36に示すように、サブ液晶20SL,20SRを退避位置P0→重畳位置P1→退避位置P0→重畳位置P1→退避位置P0と移動させて、退避位置P0と重畳位置P1とを二往復させるように移動制御させたが、一装飾図柄変動の間で、三往復以上、移動制御しても良い。
◇ A6.
Furthermore, in the embodiment, in the NR1, NR2, NR5 or simultaneous production AG, the sub liquid crystals 20SL, 20SR are moved from the retracted position P0 to the overlapping position P1, and then moved to the retracted position P0. And NR6, the sub liquid crystals 20SL and 20SR are moved to the retracted position P0 → superposed position P1 → retracted position P0 → superposed position P1 → retracted position P0 as shown in FIG. Although the movement control is performed so that the retraction position P0 and the overlapping position P1 are reciprocated twice, the movement control may be performed three or more reciprocations between one decoration symbol variation.
◇A7.
さらにまた、リーチ演出時に、サブ液晶20SL,20SRを、移動制御しつつ、重畳位置P1→退避位置P0、あるいは、退避位置P0→重畳位置P1に移動させて、サブ液晶20SL,20SRの表示画面20Saに、リーチ演出画像を表示させてもよい。
◇ A7.
Further, during the reach effect, the sub liquid crystals 20SL and 20SR are moved from the superimposition position P1 to the retraction position P0 or the retraction position P0 to the superposition position P1 while controlling the movement, and the display screen 20Sa of the sub liquid crystals 20SL and 20SR is moved. Alternatively, a reach effect image may be displayed.
◇A8.
また、リーチ(リーチ図柄停止)に至るまでの変動演出時、あるいは、リーチ演出時に、例えば、図36のEに示すように、退避位置P0に配置されたサブ液晶20SL,20SRの表示画面20Saとメイン液晶20Mの表示画面20Maとに跨って、対応する演出図柄画像(例えば、装飾図柄DL,DRや図35のGのカーレースリーチ演出での走行中の車等)を跨ぎ表示させてもよい。
◇ A8.
Further, at the time of a change effect up to reach (reach symbol stop), or at the time of reach effect, for example, as shown in E of FIG. 36, the display screen 20Sa of the sub liquid crystals 20SL and 20SR arranged at the retreat position P0 Corresponding effect design images (for example, decorative designs DL, DR and cars running in the car race reach effect of G in FIG. 35) may be displayed across the display screen 20Ma of the main
◆B1.
実施形態の遊技機(パチンコ遊技機10)では、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段(メイン制御部60の大当たり判定処理(図13参照))と、
第1の表示手段(メイン液晶20M)と第2の表示手段(サブ液晶20S(L,R))とを含む表示手段(画像表示部20)に所定の画像を表示させる制御を行う表示制御手段(サブ制御部85(演出制御部90、画像音響制御部100))と、
を備え、
前記表示制御手段は、
前記判定手段の判定の結果を示唆するように、前記表示手段(画像表示部20)に演出図柄画像(装飾図柄DL,DR,DC)を変動表示させてから停止表示(リーチ図柄停止(図28のE、図29のE、図30のC、図32のE、図33のE等参照)、大当たり図柄停止(図32のH、図33のI等参照))させる変動停止制御を行うことが可能であり、
前記変動停止制御において、前記第1の表示手段(メイン液晶20M)と前記第2の表示手段(サブ液晶20S(L,R))とに跨るように演出図柄画像を停止表示させる跨ぎ停止制御(リーチ図柄停止(図28のE、図29のE、図30のC、図32のE、図33のE等参照)、大当たり図柄停止(図28のH参照))、を行うことを可能にしていることを特徴とする。
◆ B1.
In the gaming machine (pachinko gaming machine 10) of the embodiment, determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player (a jackpot determination process of the main control unit 60 (see FIG. 13)),
Display control means for performing control for displaying a predetermined image on display means (image display unit 20) including first display means (main
With
The display control means includes
In order to suggest the result of determination by the determination means, the display means (image display unit 20) displays the effect symbol images (decorative symbols DL, DR, DC) in a variable manner, and then stops the display (reach symbol stop (FIG. 28)). E, Fig. 29E, Fig. 30C, Fig. 32E, Fig. 33E, etc.), jackpot symbol stop (see Fig. 32H, Fig. 33 I, etc.)) Is possible,
In the variation stop control, straddle stop control (stop display of the effect symbol image so as to straddle the first display means (main
実施形態のパチンコ遊技機10では、メイン液晶20Mとサブ液晶20S(L,R)とに跨って、判定手段の判定の結果を示唆する演出図柄画像としてのリーチ図柄(図28のE、図29のE、図30のC、図32のE、図33のE等参照)や大当たり図柄(図28のH参照)が停止表示されることから、遊技者は、表示手段としてのメイン液晶20Mとサブ液晶20S(L,R)とに大きく跨って表示される停止図柄、すなわち、判定手段の判定の結果に基づく停止図柄を、目視して楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In the
◆B2.
実施形態の遊技機(パチンコ遊技機10)では、前記表示制御手段は、前記跨ぎ停止制御によって前記演出図柄画像を仮停止表示(図30のE、図32のH参照)させた後、所定のタイミングで前記第1の表示手段(メイン液晶20M)に前記演出図柄画像(大当たり図柄(図30のG、図32のJ等参照))を確定停止表示させる確定停止制御を行うことを可能にしていることを特徴とする。
◆ B2.
In the gaming machine (pachinko gaming machine 10) according to the embodiment, the display control means temporarily displays the effect symbol image (see E in FIG. 30 and H in FIG. 32) by the straddle stop control, It is possible to perform a deterministic stop control that causes the first display means (main
実施形態のパチンコ遊技機10では、確定停止表示の場合には、メイン液晶20Mで表示されることから、例えば、大当たりのような場合、遊技者がその停止表示を安心して余裕をもって目視できて、遊技の興趣を向上させることができる。
In the
◆B3.
実施形態の遊技機(パチンコ遊技機10)では、上記のB1,B2において、前記第2の表示手段(サブ液晶20S(L,R))が移動可能に構成されるとともに、
前記第2の表示手段を移動させる制御を行う移動制御手段(ランプ制御部110の可動役物移動処理(図24−1,24−2,24−3参照)、可動役物装置130)を更に備え、
前記移動制御手段は、前記演出図柄画像(装飾図柄DL,DR,DC)が変動表示されているときに、前記第2の表示手段(サブ液晶20S(L,R))を所定位置(繰出位置(重畳位置)P1)に移動させる移動制御を行うことが可能であり、
前記表示制御手段は、前記移動制御が行われているときに、前記跨ぎ停止制御(リーチ図柄停止(図28のE、図29のE、図30のC、図32のE、図33のE等参照))を行うことが可能であることを特徴とする。
◆ B3.
In the gaming machine (pachinko gaming machine 10) of the embodiment, the second display means (sub
Further, movement control means (movable accessory moving processing of the lamp control unit 110 (see FIGS. 24-1, 24-2, 24-3), the movable accessory device 130) for controlling the movement of the second display means is further provided. Prepared,
The movement control means moves the second display means (sub
The display control means performs the stride stop control (reach symbol stop (E in FIG. 28, E in FIG. 29, C in FIG. 30, E in FIG. 32, E in FIG. 33) while the movement control is performed. Etc.))).
実施形態のパチンコ遊技機10では、退避位置P0から繰出位置P1に移動した動きのあるサブ液晶20SL,20SRに跨いで演出図柄画像(リーチ図柄停止(図28のE、図29のE、図30のC、図32のE、図33のE等参照))が表示されることから、注目し易く、特に、その演出図柄画像が判定手段の判定の結果を示唆するものであって、遊技者は、より注目できて、楽しく遊技できる。
In the
◆B4.
実施形態の遊技機(パチンコ遊技機10)では、上記のB2において、前記第2の表示手段(サブ液晶20SL,20SR)が移動可能に構成されるとともに、
前記第2の表示手段を移動させる制御を行う移動制御手段(ランプ制御部110の可動役物移動処理(図24−1,24−2,24−3参照)、可動役物装置130)を更に備え、
前記移動制御手段は、
前記移動制御を行っているときに、前記跨ぎ停止制御によって前記演出図柄画像が仮停止表示(図30のE、図32のH参照)された後における前記確定停止制御(大当たり図柄停止(図30のG、図32のJ等参照))される前に、前記第2の表示手段(20SL,20SR)を所定位置(繰出位置(重畳位置)P1)から退避(退避位置P0へ)させる退避制御を行うことが可能であることを特徴とする。
◆ B4.
In the gaming machine (pachinko gaming machine 10) of the embodiment, in B2 described above, the second display means (sub liquid crystals 20SL, 20SR) are configured to be movable,
Further, movement control means (movable accessory moving processing of the lamp control unit 110 (see FIGS. 24-1, 24-2, 24-3), the movable accessory device 130) for controlling the movement of the second display means is further provided. Prepared,
The movement control means includes
While performing the movement control, the fixed stop control (big hit symbol stop (FIG. 30) after the effect symbol image is temporarily stopped (see E in FIG. 30 and H in FIG. 32) by the stride stop control). (Refer to G in FIG. 32, J in FIG. 32)), and the second display means (20SL, 20SR) is retracted (retracted to the retracted position P0) from the predetermined position (the extended position (superimposed position) P1). It is possible to carry out.
実施形態のパチンコ遊技機10では、確定停止表示(大当たり図柄停止(図30のG、図32のJ等参照))の場合には、メイン液晶20Mだけで表示されることから、例えば、大当たりのような場合、遊技者がその停止表示を安心して余裕をもって目視できて、遊技の興趣を向上させることができる。
In the
◆B5.
なお、実施形態では、演出図柄画像を跨ぎ停止表示する際、繰出位置P1に移動させたサブ液晶20SL,20SRとメイン液晶20Mとに演出図柄画像を跨ぎ停止表示した場合を示したが、繰出位置P1へ移動していない退避位置P0に配置されたサブ液晶20SL,20SRとメイン液晶20Mとに、演出図柄画像を跨ぎ停止表示してもよい。例えば、図36のEに示すように、繰出位置P1へ移動していない退避位置P0に配置されたサブ液晶20SL,20SRとメイン液晶20Mとに、演出図柄画像としての装飾図柄DL,DRを跨ぎ表示させ、さらに、この状態で、停止表示させて、リーチ図柄停止とするように制御してもよい。この場合の後続の演出図柄画像としては、例えば、図36のH,I,J,Kとして、表示させればよい。
◆ B5.
In the embodiment, when the effect symbol image is stopped and displayed, the case where the effect symbol image is stopped and displayed on the sub liquid crystals 20SL and 20SR moved to the extension position P1 and the main
◆C1.
実施形態の遊技機(パチンコ遊技機10)では、第1の表示手段(メイン液晶20M)と移動可能な第2の表示手段(サブ液晶20S(L,R))とを含む表示手段(画像表示部20)に所定の画像を表示させる制御を行う表示制御手段(サブ制御部85(演出制御部90、画像音響制御部100))と、
前記第2の表示手段(サブ液晶20S(L,R))を移動させる制御を行なう移動制御手段(ランプ制御部110の可動役物移動処理(図24−1,24−2,24−3参照)、可動役物装置130)と、
を備え、
前記表示制御手段は、
前記表示手段に所定の演出図柄画像(装飾図柄DL,DR,DC、一斉演出AGのアイドル画像AL,AR,AC)を変動表示させてから停止表示させる変動停止制御を行うことが可能であり、
前記変動停止制御において、前記第1の表示手段(メイン液晶20M)と前記第2の表示手段(サブ液晶20S(L,R))とに跨るように演出図柄画像を停止表示させる跨ぎ停止制御(リーチ図柄停止(図26のC、図27のC、図28のE、図29のE、図30のC、図36のF等参照)、大当たり図柄停止(図28のH参照)、一斉演出AGのキメ停止ポーズAP1(図37のC参照))を行うことを可能にし、
前記移動制御手段は、前記跨ぎ停止制御が行われることに際して、前記第2の表示手段(サブ液晶20S(L,R))を前記第1の表示手段(メイン液晶20M)の一部と重なる重畳位置(P1)に移動させる重畳制御を行うことが可能としていることを特徴とする。
◆ C1.
In the gaming machine (pachinko gaming machine 10) of the embodiment, display means (image display) including first display means (main
Movement control means (movable accessory movement processing of the lamp control unit 110 (see FIGS. 24-1, 24-2, 24-3)) for controlling the movement of the second display means (sub
With
The display control means includes
It is possible to perform variable stop control to display a predetermined effect symbol image (decorative symbol DL, DR, DC, idle image AL, AR, AC of simultaneous effect AG) in a variable manner on the display means, and then stop display.
In the variation stop control, straddle stop control (stop display of the effect symbol image so as to straddle the first display means (main
When the stride stop control is performed, the movement control unit superimposes the second display unit (sub
実施形態のパチンコ遊技機10では、メイン液晶20Mとメイン液晶20Mに重なるように移動してきたサブ液晶20SL,20SRとに跨って、演出図柄画像(リーチ図柄停止(図26のC、図27のC、図28のE、図29のE、図30のC、図36のF等参照)、大当たり図柄停止(図28のH参照)、一斉演出AGのキメ停止ポーズAP1(図37のC参照))が停止表示されることから、遊技者は、表示手段としてのメイン液晶20Mと、メイン液晶20Mに重なったサブ液晶20S(L,R)と、に大きく跨って表示される演出図柄画像を、目視して楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In the
◆C2.
実施形態の遊技機(パチンコ遊技機10)では、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段(メイン制御部60の大当たり判定処理(図13参照))を更に備え、
前記表示制御手段は、前記跨ぎ停止制御において、前記判定手段の判定の結果を示唆するように前記演出図柄画像(リーチ図柄停止(図26のC、図27のC、図28のE、図29のE、図30のC、図36のF等参照))を停止表示させることが可能であることを特徴とする。
◆ C2.
In the gaming machine (pachinko gaming machine 10) according to the embodiment, the gaming machine (pachinko gaming machine 10) further includes determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player (a jackpot determination process of the main control unit 60 (see FIG. 13))
In the straddle stop control, the display control means displays the effect symbol image (reach symbol stop (C in FIG. 26, C in FIG. 27, E in FIG. 28, and FIG. 29) so as to suggest the determination result of the determination unit. E, C in FIG. 30, F in FIG. 36, etc.)) can be stopped and displayed.
実施形態のパチンコ遊技機10では、メイン液晶20Mとサブ液晶20SL,20SRとに跨って大きく停止表示された装飾図柄(DL,DR,DC)のリーチ図柄停止により、その後の大当たりを期待して、遊技者は、一喜一憂しつつ、楽しく遊技できる。
In the
◆C3.
実施形態の遊技機(パチンコ遊技機10)では、上記のC1,C2において、前記移動制御手段は、前記重畳制御を行っているときに前記跨ぎ停止制御が行われた場合、前記第2の表示手段(20S(L,R))を前記重畳位置(P1)から(退避位置P0へ)退避(退避位置P0へ)させる退避制御を行うことが可能であり、
前記表示制御手段は、前記退避制御が行われた後において、前記跨ぎ停止制御に停止表示させた前記演出図柄画像と同じ内容の演出図柄画像を、前記第1の表示手段(メイン液晶20M)に表示させる第1表示制御(図27のC,D、図30のE,F,G、図33のG,H参照)を行うことが可能であることを特徴とする。
◆ C3.
In the gaming machine (pachinko gaming machine 10) according to the embodiment, in C1 and C2, the movement control means performs the second display when the stride stop control is performed during the superimposition control. It is possible to perform retraction control for retreating the means (20S (L, R)) from the superimposed position (P1) (to the retraction position P0) (to the retraction position P0),
The display control means displays, on the first display means (main
実施形態のパチンコ遊技機10では、停止表示された装飾図柄(DL,DR、DC)を、サブ液晶20SL,20SRの退避した後のメイン液晶20Mに跨がない状態で、目視でき、例えば、大当たりのような場合(図27のF、図30のG、図33のK参照)、遊技者がその停止表示を安心して余裕をもって目視できて、遊技の興趣を向上させることができる。
In the
◆C4.
実施形態の遊技機(パチンコ遊技機10)では、上記のC1,C2において、前記移動制御手段は、前記重畳制御を行っているときに前記跨ぎ停止制御が行われた場合、前記第2の表示手段(20S(L,R))を前記重畳位置(P1)から(退避位置P0へ)退避させる退避制御を行うことが可能であり、
前記表示制御手段は、前記退避制御が行われた後において、前記跨ぎ停止制御に停止表示させた前記演出図柄画像と同じ内容の演出図柄画像を、前記第2の表示手段(サブ液晶20S(L,R))に表示させる第2表示制御(図26のC,D,E、図34のC,D,E参照)を行うことが可能であることを特徴とする。
◆ C4.
In the gaming machine (pachinko gaming machine 10) according to the embodiment, in C1 and C2, the movement control means performs the second display when the stride stop control is performed during the superimposition control. It is possible to perform retraction control for retreating the means (20S (L, R)) from the superposition position (P1) (to the retraction position P0),
The display control means displays the effect symbol image having the same content as the effect symbol image stopped and displayed by the straddle stop control after the retraction control is performed on the second display means (sub
実施形態のパチンコ遊技機10では、サブ液晶20SL,20SRが退避位置P0に退避された後の大きなスペースのメイン液晶20Mで、その後の演出(リーチ演出、図26のF、図34のF〜K参照)を目視でき、楽しく遊技できる。
In the
10…パチンコ遊技機、
20…(表示手段)画像表示部、
20M…(第1の表示手段)メイン液晶、
20S(L,R)…(第2の表示手段)サブ液晶、
60…(判定手段)メイン制御部、
90…(表示制御手段)演出制御部、
100…(表示制御手段)画像音響制御部、
110…(移動制御手段)ランプ制御部、
130…可動役物装置、
P0…(サブ液晶の)退避位置、
P1…(サブ液晶の)繰出位置・重畳位置、
DG…(演出図柄画像)装飾図柄変動演出、
DL,DR,DC…(演出図柄画像)装飾図柄、
AG…(演出図柄画像)一斉演出、
AL,AR,AC…(演出図柄画像)アイドル画像。
10 ... Pachinko machines,
20 (display means) image display unit,
20M (first display means) main liquid crystal,
20S (L, R) (second display means) sub liquid crystal,
60 (determination means) main control unit,
90 (display control means) production control unit,
100 (Display control means) Image sound control unit,
110 (movement control means) lamp control unit,
130 ... movable accessory device,
P0: Retraction position (sub liquid crystal),
P1... Feeding position / overlapping position (of sub liquid crystal)
DG ... (Production design image) Decoration design variation production,
DL, DR, DC ... (Production design image) Decoration design,
AG ... (Directional design image) Simultaneous production,
AL, AR, AC ... (Directional design image) Idle image.
Claims (3)
前記表示制御手段は、
前記表示手段に演出図柄画像を変動表示させてから停止表示させる変動停止制御を行うことが可能であり、
前記変動停止制御において、前記第1の表示手段と前記第2の表示手段とに跨るように演出図柄画像を停止表示させる跨ぎ停止制御、を行うことを可能にしていることを特徴とする遊技機。 Display control means for performing control to display a predetermined image on display means including first display means and second display means;
The display control means includes
Fluctuation stop control can be performed to stop and display the effect symbol image on the display means.
In the variable stop control, it is possible to perform stride stop control for stopping and displaying an effect symbol image so as to straddle the first display means and the second display means. .
前記第2の表示手段を移動させる制御を行う移動制御手段を更に備え、
前記移動制御手段は、前記演出図柄画像が変動表示されているときに、前記第2の表示手段を所定位置に移動させる移動制御を行うことが可能であり、
前記表示制御手段は、前記移動制御が行われているときに前記跨ぎ停止制御を行うことが可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The second display means is configured to be movable,
A movement control means for controlling the movement of the second display means;
The movement control means can perform movement control for moving the second display means to a predetermined position when the effect symbol image is variably displayed.
The gaming machine according to claim 1, wherein the display control unit is capable of performing the stride stop control when the movement control is performed.
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