以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機には、遊技盤YBが設けられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルHDが設けられており、発射ハンドルHDの回動動作に応じて遊技盤YBへ遊技球が発射可能となる。パチンコ遊技機には、装飾ランプLA及びスピーカSPが設けられている。
遊技盤YBには、複数の発光部を有する第1特別図柄表示装置11が設けられている。第1特別図柄表示装置11では、複数種類の特別図柄(第1特別図柄、第1図柄)を変動させて表示する変動ゲーム(図柄変動ゲーム、第1図柄変動ゲーム)が行われる。以下の説明では、単に「第1変動ゲーム」と示す場合、第1特別図柄表示装置11で行われる変動ゲームを指すものとする。
遊技盤YBには、複数の発光部を有する第2特別図柄表示装置12が設けられている。第2特別図柄表示装置12では、複数種類の特別図柄(第2特別図柄、第2図柄)を変動させて表示する変動ゲーム(図柄変動ゲーム、第2図柄変動ゲーム)が行われる。以下の説明では、単に「第2変動ゲーム」と示す場合、第2特別図柄表示装置12で行われる変動ゲームを指すものとする。このように、特別図柄を変動及び確定停止表示させる変動ゲームには、第1変動ゲームと第2変動ゲームとがある。第1変動ゲームと第2変動ゲームとは、同時に実行されない。
各特別図柄表示装置11,12では、複数種類の特別図柄のうち大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特別図柄が変動ゲームの終了に伴い確定停止表示(導出)される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)と、はずれを認識し得るはずれ図柄(はずれ表示結果)とがある。大当り図柄が確定停止表示された場合、大当り遊技が付与される。
遊技盤YBには、演出画像を表示する画像表示部GHを有する演出表示装置16が設けられている。演出表示装置16では、変動ゲームに関連する表示演出が行われ、具体的には、複数種類の演出図柄(所謂「飾り図柄」)を複数列(本実施形態では3列)で変動させて表示する演出図柄変動ゲームが行われる。このように、演出図柄が変動される演出表示装置16は演出図柄表示部に相当する。
演出表示装置16では、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って各列の演出図柄が変動表示(変動)される。演出表示装置16では、演出図柄が確定停止表示される前に、リーチの図柄組み合わせとなり、リーチ状態を形成する場合がある。リーチの図柄組み合わせとしては、演出表示装置16における複数列のうち特定列(本実施形態では左列と右列)の演出図柄が同一種類となって一旦停止表示され、特定列以外の列(本実施形態では中列)の演出図柄が変動表示されている図柄組み合わせが規定されている。
演出表示装置16には、各特別図柄表示装置11,12の表示結果に応じた図柄組み合わせが確定停止表示される。より詳しくは、各特別図柄表示装置11,12に大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置16にも大当りの図柄組み合わせ(特定の図柄組み合わせ、特定図柄)が確定停止表示される。各特別図柄表示装置11,12にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置16にもはずれの図柄組み合わせ(非特定の図柄組み合わせ、非特定図柄)が確定停止表示される。なお、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせとしては、全列の演出図柄が同一種類となる図柄組み合わせが、はずれの図柄組み合わせとしては、全列の演出図柄が同一種類とならない図柄組み合わせがそれぞれ規定されている。このように、演出表示装置16では、変動ゲームが大当りとなる場合、複数列の演出図柄が大当りの図柄組み合わせで確定停止表示されることとなり、変動ゲームが大当りとならない場合、複数列の演出図柄がはずれの図柄組み合わせで確定停止表示されることとなる。
なお、本実施形態において、「変動表示」とは、特別図柄や演出図柄の種類が変化している状態であり、「確定停止表示」とは、特別図柄や演出図柄が確定停止している状態である。また、「一旦停止表示」とは、演出図柄が揺れ変動状態で表示されている状態である。
演出表示装置16は、第1特別図柄表示装置11及び第2特別図柄表示装置12と比較して大きい表示領域で構成され、演出図柄は、特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、演出表示装置16に確定停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれが遊技者により認識可能となる。
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な第1始動入賞口21aが設けられている。第1始動入賞口21aの奥方には、第1始動入賞口21aへ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図2参照)が設けられている。第1始動入賞口21aに入球した遊技球が第1始動センサSE1により検知されたことを契機に、第1変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な第2始動入賞口22aが設けられている。第2始動入賞口22aの奥方には、第2始動入賞口22aへ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(図2参照)が設けられている。第2始動入賞口22aに入球した遊技球が第2始動センサSE2により検知されたことを契機に、第2変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
第2始動入賞口22aには、普通電動役物ソレノイドSOL2(図2参照)の作動により第2始動入賞口22aの開閉動作を行う開閉部材22b(普通電動役物)が設けられている。開閉部材22bは、第2始動入賞口22aに遊技球が入球不能な(入球が規制された)閉状態と、遊技球が入球可能な(入球が許容された)開状態とに動作する。開閉部材22bは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な大入賞口23aが設けられている。大入賞口23aの奥方には、大入賞口23aへ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3(図2参照)が設けられている。大入賞口23aに入球した遊技球がカウントセンサSE3により検知されたことを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
大入賞口23aには、大入賞口ソレノイドSOL1(図2参照)の作動により大入賞口23aの開閉動作を行う大入賞口扉23bが設けられている。大入賞口扉23bは、大入賞口23aに遊技球が入球不能な(入球が規制された)閉状態と、遊技球が入球可能な(入球が許容された)開状態とに動作する。大入賞口扉23bは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉23bが開状態に動作され、大入賞口23aが開状態となり、大入賞口23aへの遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技が付与されると、多数の賞球を獲得できる機会を遊技者に与えることができ、遊技者に有利な有利状態となる。
遊技盤YBには、第1保留表示装置13が設けられている。第1保留表示装置13は、実行が保留されている第1変動ゲームの数を表示するものである。具体的には、第1保留表示装置13は、第1始動入賞口21aに遊技球が入球することにより第1変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第1変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行が保留されている第1変動ゲームの数、所謂、第1始動保留の記憶数(以下、第1保留記憶数)を表示する。
遊技盤YBには、第2保留表示装置14が設けられている。第2保留表示装置14は、実行が保留されている第2変動ゲームの数を表示するものである。具体的には、第2保留表示装置14は、第2始動入賞口22aに遊技球が入球することにより第2変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第2変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行が保留されている第2変動ゲームの数、所謂、第2始動保留の記憶数(以下、第2保留記憶数)を表示する。
遊技盤YBには、普通図柄表示装置15が設けられている。普通図柄表示装置15では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。以下の説明では、単に「普図」と示す場合、普通図柄を指すものとし、単に「普図ゲーム」と示す場合、普通図柄変動ゲームを指すものとする。普図ゲームと変動ゲームとは、同時に実行できる。
普通図柄表示装置15では、複数種類の普図のうち普通当り抽選の抽選結果に対応する1つの普図が普図ゲームの終了に伴い確定停止表示される。普図には、普通当りを認識し得る普通当り図柄と、普通はずれを認識し得る普通はずれ図柄とがある。普通当り図柄が確定停止表示された場合、普通当り遊技が付与される。
遊技盤YBには、遊技球が入球(通過)可能な作動ゲート25が設けられている。作動ゲート25には、入球(通過)した遊技球を検知するゲートセンサSE4(図2参照)が設けられている。作動ゲート25を通過した遊技球がゲートセンサSE4により検知されたことを契機に、普図ゲームの始動条件が付与され得る。
普通当り遊技が付与されると、開閉部材22bが開状態に動作され、第2始動入賞口22aが開状態となり、第2始動入賞口22aへの遊技球の入球が許容される。このため、普通当り遊技が付与されると、第2始動入賞口22aに遊技球を入球させやすくなり、第2変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を遊技者に与えることができる。
本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者に有利な遊技状態として、大当り抽選の確率変動状態を備えている。大当り抽選の確率変動状態は、大当り抽選の確率変動状態ではない遊技状態に比して、大当り抽選で大当りに当選する大当り確率が高確率に変動する遊技状態(高確率状態)である。本実施形態において大当り抽選の確率変動状態は、予め決められた確率変動終了条件が成立するまで付与される。以下の説明では、単に「確率変動状態」又はこれを略して「確変状態」と示す場合、大当り抽選の確率変動状態を指すものとし、「非確率変動状態」又はこれを略して「非確変状態」と示す場合、大当り抽選の確率変動状態ではない遊技状態を指すものとする。
本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者に有利な遊技状態として、高ベース状態を備えている。高ベース状態は、高ベース状態ではない低ベース状態に比して、第2始動入賞口22aへ遊技球が入球し易い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」である。
例えば、高ベース状態は、次に示す4つの制御のうち任意に選択された1の制御を実行することにより、又は複数の制御を組み合わせて実行することにより実現できる。第1の制御は、普図ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普図ゲームの変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通当り抽選の確率変動制御である。第3の制御は、普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材22bの合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材22bの開放回数を低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材22bの1回の開放時間を低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。第4の制御は、変動ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を低ベース状態のときよりも短くなり易くする変動ゲームの変動時間短縮制御である。変動ゲームの変動時間短縮制御を実行する場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。本実施形態において高ベース状態は、予め決められた高ベース終了条件が成立するまで付与される。なお、高ベース状態は、確変状態中にも付与される場合がある。
本実施形態では、演出表示装置16の下方に第1始動入賞口21aが設けられており、遊技盤YBの左側の第1流路Xを流下させたほうが、遊技盤YBの右側の第2流路Yを流下させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第2始動入賞口22aに遊技球が入球し難い低ベース状態では、第1始動入賞口21aに遊技球を入球させるべく、第1流路Xを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。
一方、演出表示装置16の右側方には、上方から順に、作動ゲート25、第2始動入賞口22a、大入賞口23aが設けられており、第2流路Yを流下させたほうが、第1流路Xを流下させるよりも、作動ゲート25、第2始動入賞口22a、大入賞口23aへ遊技球が入球し易くなる。このため、第2始動入賞口22aに遊技球が入球し易い高ベース状態においては第2始動入賞口22aに遊技球を入球させるべく、第2流路Yを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。大当り遊技においても大入賞口23aに遊技球を入球させるべく、第2流路Yを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。
次に、本実施形態における大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、大当り図柄が確定停止表示された変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が開始される。オープニング時間が終了すると、大入賞口23aが開状態となるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、入球上限個数の遊技球が大入賞口23aに入賞するまでの間、又は規定の時間が経過するまでの間で継続して行われる。全てのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了する。
本実施形態において、大当り抽選に当選した場合、決定される特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて複数種類の大当りのうち1つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。
ここで、大当り確率や大当り遊技の内容などの所謂パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
本実施形態において、大当り確率としては、非確変状態では、410/65536(約1/160)が、確変状態では、1850/65536(約1/36)がそれぞれ規定されている。第1始動センサSE1又は第2始動センサSE2が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「3個」が、カウントセンサSE3が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「14個」がそれぞれ規定されている。1回のラウンド遊技において大入賞口23aに入球させることができる遊技球の入球上限個数としては「9個」が、1回のラウンド遊技において入球上限個数の遊技球の入球がない場合における大入賞口扉23bの最大開放時間としては「25秒」が、それぞれ規定されている。1回の大当り遊技における規定ラウンド数としては、大当りの種類に対応するように「4」と「16」とが規定されている。具体的に、変動ゲームでは、60%の確率で「4」が、40%の確率で「16」がそれぞれ決定される。
規定ラウンド数が「16」となる場合には、大当り遊技の終了後に確変状態が付与され、規定ラウンド数が「4」となる場合には、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない。確変状態が付与される場合には、次回の大当り遊技が付与されるまで(以降、「次回まで」と示す)確変状態の付与が継続される。
規定ラウンド数が「16」となる場合には、大当り遊技の終了後に次回まで高ベース状態が付与され、規定ラウンド数が「4」となる場合には、大当り遊技の終了後に「100回」を上限として高ベース状態が付与される。
次に、図2に基づき、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御コマンド(制御情報、制御信号)を出力する。
パチンコ遊技機の機裏側には、統括制御基板31が装着されている。統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御コマンドに基づき、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行する。つまり、統括制御基板31は、主制御基板30からの制御コマンドに基づく制御を行うこととなる。統括制御基板31は、処理結果に応じて、演出画像を表示させるための各種の制御コマンドを出力する。統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御コマンドに基づき、装飾ランプLAの発光態様、スピーカSPの音声出力態様を制御する。
パチンコ遊技機の機裏側には、表示制御基板32が装着されている。表示制御基板32は、統括制御基板31が出力した制御コマンドに基づき、演出表示装置16の表示態様(演出図柄、背景、文字などの表示画像など)の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。つまり、表示制御基板32は、統括制御基板31からの制御コマンドに基づく制御を行うこととなる。
主制御基板30には、主制御用CPU30a、主制御用ROM30b、主制御用RAM30c及び出力ポート30dが設けられている。主制御用CPU30aと、主制御用ROM30b、主制御用RAM30c及び出力ポート30dとは接続されている。主制御基板30と、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4とは接続されている。第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4は、主制御用CPU30aへの検知信号を出力する。主制御基板30と、各特別図柄表示装置11,12、各保留表示装置13,14、及び普通図柄表示装置15とは接続されている。主制御用CPU30aは、各特別図柄表示装置11,12、各保留表示装置13,14、及び普通図柄表示装置15の表示内容を制御する。主制御基板30と、大入賞口ソレノイドSOL1及び普通電動役物ソレノイドSOL2とは接続されている。主制御用CPU30aは、大入賞口ソレノイドSOL1及び普通電動役物ソレノイドSOL2を制御する。
主制御用ROM30bには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。特に、主制御用CPU30aは、メイン制御プログラムに基づき、各種処理を実行すると、出力ポート30dを介して統括制御用CPU31aに各制御コマンドを出力する。
主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから終了するまでの時間(変動時間)を特定可能とするパターンである。本実施形態における変動パターンでは、変動ゲームが開始してから終了するまでの間の遊技演出のベースとなるパターンを示すこともでき、大当り抽選の当否、リーチ演出の有無など、変動ゲームの演出内容も特定することができる。
変動パターンには、大当り変動演出を特定する大当り変動パターンと、はずれリーチ変動演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、はずれ変動演出を特定するはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターン、はずれリーチ変動パターン、及びはずれ変動パターンとして、それぞれ複数種類の変動パターンが規定されている。大当り変動演出は、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動演出は、リーチ演出を経てはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動演出は、リーチ演出を経ることなくはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置16の演出図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが確定停止表示される迄の間に行われる演出である。
主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。主制御用ROM30bには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、主制御用RAM30cには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。主制御用RAM30cには、高ベース状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
主制御基板30では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、リーチ演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄(大当りの種類)を決定する場合に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する場合に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
統括制御基板31には、統括制御用CPU31a、統括制御用ROM31b、統括制御用RAM31c、入力ポート31d及び出力ポート31eが設けられている。統括制御用CPU31aと、統括制御用ROM31b、統括制御用RAM31c、入力ポート31d及び出力ポート31eとは接続されている。統括制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、統括制御用RAM31cには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。統括制御用RAM31cには、高ベース状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。統括制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を統括制御用RAM31cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
統括制御用ROM31bには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。統括制御用CPU31aは、入力ポート31dを介して各制御コマンドを入力すると、当該演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。統括制御基板31と、装飾ランプLA及びスピーカSPとは接続されている。統括制御用CPU31aは、各制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、出力ポート31eを介して表示制御用CPU32aに各制御コマンドを出力する。また、統括制御用CPU31aは、各制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、装飾ランプLAを所定の発光態様で発光させる制御を行い、スピーカSPから音声(音)を出力させる制御を行う。つまり、統括制御用CPU31aは、主制御用CPU30aからの各制御コマンドに基づく制御を行うこととなる。
表示制御基板32には、表示制御用CPU32a、表示制御用ROM32b、表示制御用RAM32c及び入力ポート32dが設けられている。表示制御用CPU32aと、表示制御用ROM32b、表示制御用RAM32c及び入力ポート32dとは接続されている。表示制御用RAM32cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。
表示制御用ROM32bには、表示演出を実行させるための表示制御プログラムが記憶されている。表示制御用CPU32aは、入力ポート32dを介して各制御コマンドを入力すると、当該表示制御プログラムに基づき各種制御を実行する。表示制御用ROM32bには、各種の画像データ(演出図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。表示制御基板32と、演出表示装置16とは接続されている。表示制御用CPU32aは、各制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、演出表示装置16の表示内容を制御する。つまり、表示制御用CPU32aは、統括制御用CPU31aからの各制御コマンドに基づく制御を行うこととなる。なお、本実施形態において、主制御用CPU30aが第1制御部に、統括制御用CPU31aが第2制御部に、表示制御用CPU32aが第3制御部に、それぞれ相当する。
次に、主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、主制御用CPU30aにより所定周期毎に実行されるようになっている。
主制御用CPU30aは、第1始動センサSE1からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動入賞口21aに遊技球が入球したか否かを判定する第1保留判定を実行する。
第1保留判定の判定結果が肯定の場合(第1始動入賞口21aに遊技球が入球した場合)、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数が上限数(本実施形態では「4」)よりも小さいか否かを判定する第1保留記憶数判定を実行する。
第1保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限数に達していない場合)、主制御用CPU30aは、第1保留制御処理を実行する。第1保留制御処理において、主制御用CPU30aは、以下のような処理を実行する。主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶される第1保留記憶数に「1」加算する。主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数を表示させるように第1保留表示装置13を制御する。主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数を指定する保留指定コマンドを生成し、主制御用RAM30cの所定領域に記憶する。保留指定コマンドは、特別図柄入力処理とは別のコマンド出力処理において、統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に出力される。なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、コマンド出力処理を所定周期(例えば2ms)で実行し、コマンド出力処理において、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定領域に記憶された順序で制御コマンドを統括制御基板31出力することとなる。主制御用CPU30aは、第1変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶する。なお、第1変動ゲームに係わる各種乱数の値は、第1始動入賞口21aへの遊技球の入球に応じて取得された取得順序が特定可能なように記憶される。このように、本実施形態では、第1保留記憶数が上限数に達していない場合において、第1始動入賞口21aに遊技球が入球したときに、第1変動ゲームの始動条件が成立する。
一方、第1保留判定の判定結果が否定の場合(第1始動入賞口21aに遊技球が入球しなかった場合)、又は、第1保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(第1保留記憶数の上限数に達していた場合)、主制御用CPU30aは、第1保留制御処理を実行しない。
次に、主制御用CPU30aは、第2始動センサSE2からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動入賞口22aに遊技球が入球したか否かを判定する第2保留判定を実行する。
第2保留判定の判定結果が肯定の場合(第2始動入賞口22aに遊技球が入球した場合)、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数が上限数(本実施形態では「4」)よりも小さいか否かを判定する第2保留記憶数判定を実行する。
第2保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限数に達していない場合)、主制御用CPU30aは、第2保留制御処理を実行する。第2保留制御処理において、主制御用CPU30aは、以下のような処理を実行する。主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶される第2保留記憶数に「1」加算する。主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数を表示させるように第2保留表示装置14を制御する。主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数を指定する保留指定コマンドを生成する。保留指定コマンドは、特別図柄入力処理とは別のコマンド出力処理において、統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に出力される。主制御用CPU30aは、第2変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶する。なお、第2変動ゲームに係わる各種乱数の値は、第2始動入賞口22aへの遊技球の入球に応じて取得された取得順序が特定可能なように記憶される。このように、本実施形態では、第2保留記憶数が上限数に達していない場合において、第2始動入賞口22aに遊技球が入球したときに、第1変動ゲームの始動条件が成立する。
一方、第2保留判定の判定結果が否定の場合(第2始動入賞口22aに遊技球が入球しなかった場合)、又は、第2保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(第2保留記憶数の上限数に達していた場合)、主制御用CPU30aは、第2保留制御処理を実行しない。
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用CPU30aは、大当り遊技中又は変動ゲームの実行中ではないか判定する。なお、本実施形態において、変動ゲームが終了した後であっても、予め定められた変動インターバル時間が経過するまでは、変動ゲームの実行中であると判定される。変動インターバル時間は、変動ゲームの終了から次回の変動ゲームの開始が許容されるまでの時間である。主制御用CPU30aは、大当り遊技中又は変動ゲームの実行中である場合、特別図柄開始処理を終了する。一方、主制御用CPU30aは、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合、第2保留記憶数を特定し、第2保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する。第2保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を特定し、第1保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する。第1保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。このように、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、各保留記憶数が「0」であるときには、第1変動ゲームの実行条件と第2変動ゲームの実行条件との両方が成立せずに、各変動ゲームが実行されない。
第2保留記憶数が「0」よりも大きい場合(すなわち、実行が保留されている第2変動ゲームが存在する場合)、主制御用CPU30aは、第2変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第2変動ゲームを実行することを示す値を設定する。
第1保留記憶数が「0」よりも大きい場合(すなわち、実行が保留されている第1変動ゲームが存在する場合)、主制御用CPU30aは、第1変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第1変動ゲームを実行することを示す値を設定する。
特別図柄変動処理フラグに第1変動ゲームを実行することを示す値が設定されている場合、主制御用CPU30aは、第1変動ゲームに係わる乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される第1変動ゲームに係わる乱数値を主制御用RAM30cから読み出す。各変動ゲームに係わる乱数値には、当り判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値などがある。主制御用CPU30aは、特定した第1保留記憶数を1減算し、当該第1保留記憶数を表示するように第1保留表示装置13の表示内容を変更させる。主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数を示す保留指定コマンドを生成し、主制御用RAM30cの所定領域に記憶する。保留指定コマンドは、特別図柄開始処理とは別のコマンド出力処理において、統括制御基板31に出力される。
主制御用CPU30aは、読み出した当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う。大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、主制御用CPU30aは、読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づき、第1特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄として、複数種類の大当り図柄のうち何れかを決定する。これによって、主制御用CPU30aは、確定停止表示される最終停止図柄に対応する大当りの種類を決定することとなる。その後、主制御用CPU30aは、読み出した変動パターン振分用乱数に基づき、大当り変動パターンのなかから変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した場合、主制御用CPU30aは、所定の制御コマンドを生成する等、第1変動ゲームに関する各種処理を実行する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定すると共に変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、主制御用RAM30cの所定領域に記憶する。なお、変動パターン指定コマンドは、大当り判定の判定結果について特定可能なコマンドであって、第1変動ゲームと第2変動ゲームとの何れが実行されるかについて特定可能なコマンドでもある。変動パターン指定コマンドは、特別図柄開始処理とは別のコマンド出力処理において、統括制御基板31に出力される。なお、変動パターン指定コマンドをはじめとする各制御コマンドについては詳しく向上する。主制御用CPU30aは、特別図柄の変動表示を開始させるように第1特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。主制御用CPU30aは、第1変動ゲームの変動時間の計測を開始する。
主制御用CPU30aは、最終停止図柄及び大当りの種類を指定するための特別図柄指定コマンドを生成し、主制御用RAM30cの所定領域に記憶する。なお、特別図柄指定コマンドは、大当り判定の判定結果について特定可能なコマンドであって、第1変動ゲームと第2変動ゲームとの何れが実行されるかについて特定可能なコマンドでもある。特別図柄指定コマンドは、特別図柄開始処理とは別のコマンド出力処理において、変動パターン指定コマンドよりも後に、統括制御基板31に出力される。このように、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドは、変動ゲームが開始されるときに出力される制御コマンドであり、変動パターン指定コマンドの後に特別図柄指定コマンドが出力される。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている変動時間が経過した場合、変動ゲームの終了を特定して、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。主制御用CPU30aは、変動ゲームの終了を指示し、演出図柄を確定停止表示させるための図柄停止コマンドを生成し、主制御用RAM30cの所定領域に記憶する。なお、図柄停止コマンドは、第1変動ゲームと第2変動ゲームとの何れが実行されるかについて特定可能なコマンドである。図柄停止コマンドは、コマンド出力処理において、統括制御基板31に出力される。このように、図柄停止コマンドは、変動ゲームが終了するときに出力される制御コマンドであり、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンドともいえる。また、変動パターン指定コマンド、特別図柄指定コマンド及び図柄停止コマンドは、同じ変動ゲームに関する制御コマンドとして生成され、統括制御基板31に出力されることとなる。
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、主制御用CPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用CPU30aは、読み出したリーチ判定用乱数がリーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
リーチ判定の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄としてはずれ図柄を決定する。次に、主制御用CPU30aは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンのなかから変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した場合、主制御用CPU30aは、大当りの場合と同じように、所定の制御コマンドを生成する等、第1変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄としてはずれ図柄を決定する。次に、主制御用CPU30aは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンのなかから変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した場合、主制御用CPU30aは、大当りの場合と同じように、所定の制御コマンドを生成する等、第1変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、特別図柄変動処理フラグに第2変動ゲームを実行することを示す値が設定されている場合、主制御用CPU30aは、第2変動ゲームに係わる乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される第2変動ゲームに係わる乱数値を主制御用RAM30cから読み出す。主制御用CPU30aは、特定した第2保留記憶数を1減算し、当該第2保留記憶数を表示するように第2保留表示装置14の表示内容を変更させる。主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数を示す保留指定コマンドを生成し、主制御用RAM30cの所定領域に記憶する。保留指定コマンドは、特別図柄開始処理とは別のコマンド出力処理において、統括制御基板31に出力される。
以下、読み出した乱数に基づき、第2変動ゲームに係わる処理を実行するが、第1変動ゲームにおける処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。第2変動ゲームに係わる処理では、上記「第1変動ゲーム」を対象とした制御を「第2変動ゲーム」を対象とした制御として読み替え、上記「第1特別図柄表示装置11」を対象とした制御を「第2特別図柄表示装置12」を対象とした制御として読み替える。このような特別図柄開始処理を実行することにより、第1変動ゲームと第2変動ゲームとがいずれも始動保留されているとき、主制御用CPU30aは、第2変動ゲームを優先的に実行する。
なお、本実施形態において、大当り判定を行う主制御用CPU30aが大当り判定部に相当する。また、大当り判定の判定結果に基づいて各特別図柄表示装置11,12に確定停止表示させる特別図柄を決定する主制御用CPU30aが特別図柄決定部に相当する。また、大当り判定の判定結果に基づいて変動ゲームの変動パターン(変動時間)を決定する主制御用CPU30aが変動時間決定部に相当する。
主制御用CPU30aは、大当りとなる変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板31に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
具体的に、主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始を契機としてオープニング時間を開始させ、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを生成し、主制御用RAM30cの所定領域に記憶する。オープニングコマンドは、本処理とは別のコマンド出力処理において、統括制御基板31に出力される。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御し、各ラウンド遊技の開始を契機にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを生成し、主制御用RAM30cの所定領域に記憶する。ラウンドコマンドは、本処理とは別のコマンド出力処理において、統括制御基板31に出力される。主制御用CPU30aは、ラウンド遊技毎に、大入賞口23aを開状態及び閉状態に制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定の時間が経過するまでの間、大入賞口23aを所定の開放態様で開状態に制御する。
主制御用CPU30aは、ラウンド遊技が終了した場合には、大入賞口23aを閉状態に制御し、ラウンド遊技毎に予め決められたラウンドインターバル時間を経過するまで、大入賞口23aを閉状態に維持する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用CPU30aは、エンディング時間を開始させ、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを生成し、主制御用RAM30cの所定領域に記憶する。エンディングコマンドは、本処理とは別のコマンド出力処理において、統括制御基板31に出力される。エンディング時間が経過すると、主制御用CPU30aは、大当り遊技を終了させる。
大当り遊技を終了する場合、主制御用CPU30aは、決定された大当りの種類(特別図柄の種類)に基づいて、確変状態を付与する場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。一方、主制御用CPU30aは、確変状態を付与しない場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグの値を一旦リセットする。
大当り遊技を終了する場合、主制御用CPU30aは、主作動フラグに高ベース状態が付与されていることを示す値を設定する。主制御用CPU30aは、大当りの種類に基づいて、高ベース状態を付与する回数を示す値を主作動回数フラグに設定する。主制御用CPU30aは、変動ゲームが実行される毎に主作動回数フラグを「1」減算し、「0」となった場合に、主作動フラグの値をリセットする。主制御用CPU30aは、主作動回数フラグに設定された値を指定する作動回数指定コマンドを生成し、主制御用RAM30cの所定領域に記憶する。作動回数指定コマンドは、本処理とは別のコマンド出力処理において、統括制御基板31に出力される。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。
次に、統括制御基板31の統括制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括制御用CPU31aは、それに応じて各種処理を実行する。
例えば、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドを表示制御基板32(表示制御用CPU32a)に出力する。このように、統括制御用CPU31aから出力される変動パターン指定コマンドも、統括制御用CPU31aに入力される変動パターン指定コマンドと同じように、変動ゲームが開始するときに出力される制御コマンドであり、大当り判定の判定結果と、変動ゲームの変動パターン(変動時間)の決定結果とについて特定可能なコマンドである。
また、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、確定停止表示させる演出図柄による図柄組み合わせを決定する。
すなわち、統括制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合において、はずれリーチ変動パターンが指定されたときには、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば[767])を決定する。統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合において、はずれ変動パターンが指定されたときには、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ(例えば[766])を決定する。なお、本実施形態において、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせとして、規定の図柄組み合わせ(本実施形態では[123])が決定されないが、決定されても問題ない。本実施形態において、主制御用CPU30aからの制御コマンドに基づいて、演出表示装置16に確定停止表示させる複数列の演出図柄を決定する統括制御用CPU31aが演出図柄決定部に相当する。
そして、統括制御用CPU31aは、確定停止表示させる図柄組み合わせのそれぞれを指定する演出図柄指定コマンドを生成し、表示制御基板32に出力する。なお、本実施形態において、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドの後に、確定停止表示させる左列の演出図柄を指定する左演出図柄指定コマンド、確定停止表示させる右列の演出図柄を指定する右演出図柄指定コマンド、確定停止表示させる中列の演出図柄を指定する中演出図柄指定コマンドを順に出力することとなる。このように、各演出図柄指定コマンドは、変動ゲームが開始するときに出力される制御コマンドであり、確定停止表示させる演出図柄の決定結果と、それらの組み合わせから大当り判定の判定結果について特定可能なコマンドである。
また、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲーム(演出図柄変動ゲーム)に伴う演出を実行させるように装飾ランプLA及びスピーカSPを制御する。
その後、統括制御用CPU31aは、図柄停止コマンドを入力すると、その図柄停止コマンドを表示制御基板32に出力する。このように、統括制御用CPU31aから出力される図柄停止コマンドは、統括制御用CPU31aに入力される図柄停止コマンドと同じように、変動ゲームが終了するときに出力される制御コマンドであり、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンドであるともいえる。また、変動パターン指定コマンド、演出図柄指定コマンド、図柄停止コマンドは、同じ変動ゲームに関する制御コマンドであり、第1変動ゲームと第2変動ゲームとの何れが実行されるかについて特定可能なコマンドでもある。
また、統括制御用CPU31aは、図柄停止コマンドを入力した後、予め定められた変動インターバル時間が経過した後に、変動パターン指定コマンドを入力しない場合には、デモ演出を実行させるためのデモ演出コマンドを表示制御基板32に出力する。なお、本実施形態において、デモ演出は、変動ゲームの実行が終了したが次の変動ゲームが実行されない場合に実行される演出である。このようにデモ演出コマンドは、変動ゲームの実行が終了した場合において、次の変動ゲームの実行が保留されていないときに出力される制御コマンドであり、変動ゲームが実行されないことを特定可能な制御コマンドであるともいえる。また、デモ演出コマンドは、変動ゲームが実行されていない場合にデモ演出の実行を特定可能な制御コマンドでもある。
また、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、統括制御用CPU31aは、大当り遊技において、オープニングコマンドを入力すると、そのオープニングコマンドを表示制御基板32に出力する。統括制御用CPU31aは、大当り遊技において、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンドコマンドを表示制御基板32に出力する。統括制御用CPU31aは、大当り遊技において、エンディングコマンドを入力すると、エンディングコマンドを表示制御基板32に出力する。
最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、統括制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後、大当り図柄に基づいて、確変状態が付与されるときには、副確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。一方、統括制御用CPU31aは、確変状態が付与されないときには、副確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。
最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、統括制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後、副作動フラグに高ベース状態が付与されていることを示す値を設定するとともに、副作動回数フラグの値に作動回数を設定する。統括制御用CPU31aは、作動回数指定コマンドによって指定される値に基づいて、副作動回数フラグの値を更新する。なお、副作動回数フラグの値が「0」となった場合、統括制御用CPU31aは、副作動フラグから高ベース状態が付与されていることを示す値を消去する。
次に、表示制御基板32の表示制御用CPU32aが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。統括制御用CPU31aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、表示制御用CPU32aは、それに応じて各種処理を実行する。
例えば、表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置16を制御する。その後、表示制御用CPU32aは、図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームに伴う演出を終了させると共に、各演出図柄指定コマンドにより指定された演出図柄の図柄組み合わせを演出表示装置16に確定停止表示させる。表示制御用CPU32aは、デモ演出指定コマンドを入力すると、デモ画像を演出表示装置16に表示させることによってデモ演出を実行させる制御を行う。
また、表示制御用CPU32aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング画像を演出表示装置16に表示させることによってオープニング演出を実行させる制御を行う。表示制御用CPU32aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出画像を演出表示装置16に表示させることによってラウンド演出を実行させる制御を行う。表示制御用CPU32aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング画像を演出表示装置16に表示させることによってエンディング演出を実行させる制御を行う。
本実施形態において、統括制御用CPU31aでは、主制御用CPU30aからの各制御コマンドのうち、変動パターン指定コマンド、特別図柄指定コマンド及び図柄停止コマンドの入力についてエラー(通信エラー)であるか否かが判定可能である。また、表示制御用CPU32aでも、統括制御用CPU31aと同じように、統括制御用CPU31aからの各制御コマンドのうち、変動パターン指定コマンド、各演出図柄指定コマンド及び図柄停止コマンドの入力についてエラーであるか否かが判定可能である。そして、エラーであると判定された場合には、エラーについての報知が行われることとなる。
これら制御コマンドの入力についてのエラーとしては、制御コマンドが入力されない場合や、制御コマンドにより指定されたデータがデータ化けする場合などがある。
制御コマンドの具体的な一例をあげてデータ化けについて説明する。
変動パターン指定コマンドは、2バイトのデータから構成されている。変動パターン指定コマンドの上位バイトでは、第1変動ゲームの変動パターンに関するコマンドであるか第2変動ゲームの変動パターンに関するコマンドであるかが指定されている。また、変動パターン指定コマンドの上位バイトでは、大当り変動パターンに関するコマンドであるか大当りとならない変動パターン(はずれリーチ変動パターン又ははずれ変動パターン)に関するコマンドであるかが指定されている。変動パターン指定コマンドの下位バイトでは、変動パターンの種類が指定されている。
具体的な一例をあげると、変動パターン指定コマンドとしては、80H00H〜80H2AH,81H00H〜81H22H,88H00H〜80H2AH,89H00H〜81H22Hが割り当てられている。変動パターン指定コマンドの上位バイトが80Hである場合、第1変動ゲームであって大当りとならない変動パターンが割り当てられている。変動パターン指定コマンドの上位バイトが81Hである場合、第1変動ゲームであって大当り変動パターンが割り当てられている。変動パターン指定コマンドの上位バイトが88Hである場合、第2変動ゲームであって大当りとならない変動パターンが割り当てられている。変動パターン指定コマンドの上位バイトが89Hである場合、第2変動ゲームであって大当り変動パターンが割り当てられている。
なお、本実施形態において、特別図柄指定コマンド、図柄停止コマンド、及び各演出図柄指定コマンドも、変動パターン指定コマンドと同じように、2バイトのデータから構成されている。
特別図柄指定コマンドの上位バイトでは、第1変動ゲームの特別図柄に関するコマンドであるか第2変動ゲームの特別図柄に関するコマンドであるかが指定されており、下位バイトでは、特別図柄の種類が指定されている。具体的な一例をあげると、特別図柄指定コマンドの上位バイトが86Hである場合、第1変動ゲームの特別図柄が割り当てられており、特別図柄指定コマンドの上位バイトが87Hである場合、第2変動ゲームの特別図柄が割り当てられている。また、特別図柄指定コマンドの下位バイトでは、大当り図柄であるか否かが特定可能なデータが割り当てられている。
各演出図柄指定コマンドの上位バイトでは、第1変動ゲームの演出図柄に関するコマンドであるか第2変動ゲームの演出図柄に関するコマンドであるか、何れの列の演出図柄に関するコマンドであるかが指定されている。各演出図柄指定コマンドの下位バイトでは、各列の演出図柄の種類が指定されている。具体的な一例をあげると、演出図柄指定コマンドの上位バイトが90Hである場合、第1変動ゲームの左列の演出図柄が割り当てられている。演出図柄指定コマンドの上位バイトが91Hである場合、第1変動ゲームの右列の演出図柄が割り当てられている。演出図柄指定コマンドの上位バイトが92Hである場合、第1変動ゲームの中列の演出図柄が割り当てられている。演出図柄指定コマンドの上位バイトが93Hである場合、第2変動ゲームの左列の演出図柄が割り当てられている。演出図柄指定コマンドの上位バイトが94Hである場合、第2変動ゲームの右列の演出図柄が割り当てられている。演出図柄指定コマンドの上位バイトが95Hである場合、第2変動ゲームの中列の演出図柄が割り当てられている。
図柄停止コマンドの上位バイトでは、第1変動ゲームに関するコマンドであるか第2変動ゲームに関するコマンドであるかが指定されている。図柄停止コマンドの下位バイトでは、00Hが割り当てられている。具体的な一例をあげると、図柄停止コマンドの上位バイトが8EHである場合、第1変動ゲームに関するコマンドあることが特定可能であり、図柄停止コマンドの上位バイトが8FHである場合、第2変動ゲームに関するコマンドあることが特定可能である。
このように、各制御コマンド(特に上位バイト)がノイズなどによりデータ化けした場合、第1変動ゲームに関する制御コマンドであるか第2変動ゲームに関する制御コマンドであるかが異なってしまうことがあり、大当り判定の判定結果が異なってしまうこともある。このような観点から、本実施形態においては、データ化けが検知されることでエラー判定及びエラー報知を行うことができるように各種制御が行われる。
また、例えば磁石や電波を用いた不正行為(所謂、「ゴト行為」)などにより異常な磁力や電磁波が検知された場合には、変動ゲームの進行を中断させることも考えられるが、制御コマンドの入力についてのエラーが発生した場合には、主制御用CPU30aでは正常に動作していることが考えられる。このため、本実施形態においては、変動ゲームの進行を中断させることなく、変動ゲームや演出図柄変動ゲームを円滑に進行させつつ、エラー報知が行われることとなる。
次に、図3を参照して、エラーについての報知が行われる場合に演出表示装置16に表示される画像の一例について説明する。ここでは、エラーであると判定されていない場合と、エラーであると判定された場合との両方について具体的な一例をあげる。
図3(a)に示すように、演出図柄が確定停止表示されている。変動ゲームの開始を契機としてエラーではないと判定された場合、図3(b)に示すように、変動速度が順に速くなるように複数列の演出図柄の変動表示が開始される。そして、変動速度が順に速くなり、図3(c)に示すように、複数列の演出図柄が高速で変動表示される。
続いて、図3(d)に示すように、左列の演出図柄の変動速度が順に遅くなり、左列の演出図柄が一旦停止表示される。演出図柄が一旦停止表示される場合には、演出図柄が揺れ変動状態で表示される。そして、図3(e)に示すように、右列の演出図柄の変動速度が順に遅くなり、右列の演出図柄が一旦停止表示された後に、図3(f)に示すように、中列の演出図柄の変動速度が順に遅くなり、中列の演出図柄が一旦停止表示され、変動ゲームが終了する。
これによって、エラーではないと判定された場合には、変動ゲームの開始を契機として、演出図柄の変動速度を所定速度まで順に速めながら演出図柄の変動表示が開始され、変動ゲームの終了までに演出図柄の変動速度を所定速度から順に遅くしながら、変動ゲームの終了を契機として演出図柄が停止される。以降、このような演出図柄の変動態様を通常変動態様と示す。
次に、変動ゲームの開始を契機としてエラーであると判定された場合、図3(g)に示すように、変動速度が順に速くなることなく急激に、複数列の演出図柄が高速で変動表示される。
続いて、図3(h)に示すように、複数列の演出図柄の変動速度が順に遅くなることなく、高速で複数列の演出図柄が変動表示される。そして、複数列の演出図柄が表示されることなく、「通信エラー」というエラー画像が表示され、変動ゲームが終了する。
これによって、エラーであると判定された場合には、変動ゲームの開始を契機として、演出図柄の変動速度を順に速めずに所定速度で演出図柄の変動表示が開始され、変動ゲームの終了までに演出図柄の変動速度を順に遅くすることなく、所定速度を継続して演出図柄が変動表示される。以降、このような演出図柄の変動態様を高速変動態様と示す。
そして、図3(i)に示すように、次の変動ゲームが開始されると、複数列の演出図柄が規定の図柄組み合わせ(本実施形態では[123])として確定停止表示されており、変動ゲームの開始を契機としてエラーではないと判定された場合、図3(j)に示すように、変動速度が順に速くなるように複数列の演出図柄の変動表示が開始される。
次に、図4を参照して、統括制御用CPU31aによって実行される統括コマンド整合判定処理について説明する。この統括コマンド整合判定処理は、制御コマンドの整合など、主制御用CPU30aからの制御コマンドについてエラーであるかを判定するための処理である。統括制御用CPU31aは、予め定められた条件が成立したときに本処理を実行するようになっている。本実施形態において、予め定められた条件には、同じ変動ゲームの期間中に成立可能な第1実行条件と第2実行条件とがある。第1実行条件は、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドが入力されたときか、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドの何れか一方が入力されてから予め定めた時間(本実施形態では約10ms)が経過したときに成立する。第2実行条件は、図柄停止コマンドが入力したときに成立する。
最初に、図4に示すように、統括制御用CPU31aは、比較対象となるコマンドが入力されたか否かを判定する(ステップS101)。なお、本実施形態において、比較対象となるコマンドとしては、第1実行条件が成立したときには、同じ変動ゲームに関する変動パターン指定コマンドと特別図柄指定コマンドとが該当し、第2実行条件が成立したときには、同じ変動ゲームに関する変動パターン指定コマンドと特別図柄指定コマンドと図柄停止コマンドとが該当する。つまり、第1実行条件が成立した場合、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドと特別図柄指定コマンドとが入力しているかを判定し、第2実行条件が成立した場合、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドと特別図柄指定コマンドと図柄停止コマンドとが入力されているかを判定することとなる。なお、本実施形態において、図柄停止コマンドが入力されていない場合、第2実行条件が成立しないこととなる。このため、第2実行条件が成立した場合、統括制御用CPU31aは、実質的に、変動パターン指定コマンドと特別図柄指定コマンドとが入力しているかを判定することとなる。この判定結果が否定の場合(比較対象となるコマンドが入力されていない場合)、統括制御用CPU31aは、ステップS104に移行する。
この判定結果が肯定の場合(比較対象となるコマンドが入力された場合)、統括制御用CPU31aは、比較対象となるコマンドが指定する変動ゲームが一致しているか否かを判定する(ステップS102)。つまり、第1実行条件が成立した場合、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドと特別図柄指定コマンドとで、第1変動ゲームに関する制御コマンドであるか第2変動ゲームに関する制御コマンドであるかが一致するか否かを判定することとなる。一方、第2実行条件が成立した場合、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドと特別図柄指定コマンドと図柄停止コマンドとの全てで、第1変動ゲームに関する制御コマンドであるか第2変動ゲームに関する制御コマンドであるかが一致するか否かを判定することとなる。この判定結果が否定の場合(比較対象となるコマンドが指定する変動ゲームが一致していない場合)、統括制御用CPU31aは、ステップS104に移行する。このように、統括制御用CPU31aは、同じ変動ゲームに関する各制御コマンドで第1変動ゲームに関する制御コマンドであるか第2変動ゲームに関する制御コマンドであるかが異なる場合に、エラーと判定することとなる。
この判定結果が肯定の場合(比較対象となるコマンドが指定する変動ゲームが一致している場合)、統括制御用CPU31aは、比較対象となるコマンドが指定する大当り判定の判定結果が一致しているか否かを判定する(ステップS103)。つまり、第1実行条件が成立した場合、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドと特別図柄指定コマンドとで、大当り判定の判定結果が一致するか否かを判定することとなる。なお、本実施形態において、第2実行条件が成立しているときには、図柄停止コマンドが大当り判定の判定結果を特定できないコマンドであるため、エラー判定を行わず、比較対象となるコマンドが指定する大当り判定結果が一致しているとして判定することとなる。この判定結果が否定の場合(指定する大当り判定結果が一致していない場合)、統括制御用CPU31aは、ステップS104に移行する。このように、統括制御用CPU31aは、同じ変動ゲームに関する各制御コマンドで特定される大当り判定の判定結果が異なる場合に、エラーと判定することとなる。この判定結果が肯定の場合(比較対象となるコマンドが指定する大当り判定結果が一致している場合)、統括制御用CPU31aは、エラーではないと判定し、統括コマンド整合判定処理を終了する。
そして、ステップS104において、統括制御用CPU31aは、エラーであると判定し、エラーコマンドを生成し、エラーコマンドを表示制御基板32に出力し、統括コマンド整合判定処理を終了する。このように、エラーであるか否かを判定する統括制御用CPU31aがエラー判定部に相当する。
次に、図5を参照して、表示制御用CPU32aによって実行される表示コマンド整合判定処理について説明する。この表示コマンド整合判定処理は、制御コマンドの整合など、統括制御用CPU31aからの制御コマンドについてエラーであるかを判定するための処理である。表示制御用CPU32aは、予め定められた条件が成立したときに本処理を実行するようになっている。本実施形態において、予め定められた条件には、同じ変動ゲームの期間中に成立可能な第3実行条件と第4実行条件とがある。第3実行条件は、変動パターン指定コマンド及び各演出図柄指定コマンドの何れかが入力されてから規定時間(本実施形態では約66.7ms、4フレーム分)が経過したときに成立する。つまり、表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドの入力から規定時間が経過したときに、表示コマンド整合判定処理を実行し、制御コマンドの入力についてエラーであるかを判定することとなる。第4実行条件は、図柄停止コマンドが入力されてから規定時間(本実施形態では約16.7ms、1フレーム分)が経過したときに成立する。
最初に、図5に示すように、表示制御用CPU32aは、比較対象となるコマンドが入力されたか否かを判定する(ステップS201)。なお、本実施形態において、比較対象となるコマンドとしては、第3実行条件が成立したときには、同じ変動ゲームに関する変動パターン指定コマンドと各演出図柄指定コマンドとが該当し、第4実行条件が成立したときには、同じ変動ゲームに関する変動パターン指定コマンドと各演出図柄指定コマンドと図柄停止コマンドとが該当する。つまり、第3実行条件が成立した場合、表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドと各演出図柄指定コマンドとが入力しているかを判定し、第4実行条件が成立した場合、表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドと各演出図柄指定コマンドと図柄停止コマンドとが入力されているかを判定することとなる。なお、本実施形態において、図柄停止コマンドが入力されていない場合、第4実行条件が成立しないこととなる。このため、第4実行条件が成立した場合、表示制御用CPU32aは、実質的に、変動パターン指定コマンドと各演出図柄指定コマンドとが入力しているかを判定することとなる。この判定結果が否定の場合(比較対象となるコマンドが入力されていない場合)、表示制御用CPU32aは、ステップS205に移行する。
この判定結果が肯定の場合(比較対象となるコマンドが入力された場合)、表示制御用CPU32aは、エラーコマンドが入力されたか否かを判定する(ステップS202)。この判定結果が肯定の場合(エラーコマンドが入力されている場合)、表示制御用CPU32aは、ステップS205に移行する。
この判定結果が否定の場合(エラーコマンドが入力されていない場合)、表示制御用CPU32aは、比較対象となるコマンドが指定する変動ゲームが一致しているか否かを判定する(ステップS203)。つまり、第3実行条件が成立した場合、表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドと各演出図柄指定コマンドとの全てで、第1変動ゲームに関する制御コマンドであるか第2変動ゲームに関する制御コマンドであるかが一致するか否かを判定することとなる。なお、本実施形態において、第4実行条件が成立しているときには、表示制御用CPU32aは、エラー判定を行わず、比較対象となるコマンドが指定する変動ゲームが一致しているとして判定する。この判定結果が否定の場合(比較対象となるコマンドが指定する変動ゲームが一致していない場合)、表示制御用CPU32aは、ステップS205に移行する。このように、表示制御用CPU32aは、同じ変動ゲームに関する各制御コマンドで第1変動ゲームに関する制御コマンドであるか第2変動ゲームに関する制御コマンドであるかが異なる場合に、エラーと判定することとなる。
この判定結果が肯定の場合(比較対象となるコマンドが指定する変動ゲームが一致している場合)、表示制御用CPU32aは、比較対象となるコマンドが指定する大当り判定結果が一致しているか否かを判定する(ステップS204)。つまり、第3実行条件が成立した場合、表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドと各演出図柄指定コマンドとで、大当り判定結果が一致するか否かを判定することとなる。特に、表示制御用CPU32aは、各演出図柄指定コマンドについて、指定する演出図柄の種類が同じとなる場合に、大当りの図柄組み合わせであると判定し、指定する演出図柄の種類が同じとならない場合に、はずれの図柄組み合わせであると判定することとなる。なお、本実施形態において、第4実行条件が成立しているときには、図柄停止コマンドが大当り判定結果を特定できないコマンドであるため、エラー判定を行わず、比較対象となるコマンドが指定する大当り判定結果が一致しているとして判定することとなる。この判定結果が否定の場合(指定する大当り判定結果が一致していない場合)、表示制御用CPU32aは、ステップS205に移行する。このように、統括制御用CPU31aは、同じ変動ゲームに関する各制御コマンドで特定される大当り判定の判定結果が異なる場合に、エラーと判定することとなる。詳しくは、表示制御用CPU32aは、同じ変動ゲームに関する変動パターン指定コマンドが大当りとなることを特定可能な制御コマンドであり、かつ、各演出図柄指定コマンドが、複数列の演出図柄が大当りの図柄組み合わせとならないと特定可能な制御コマンドである場合に、エラーと判定する。また、表示制御用CPU32aは、同じ変動ゲームに関する変動パターン指定コマンドが大当りとならないことを特定可能な制御コマンドであり、かつ、各演出図柄指定コマンドが、複数列の演出図柄が大当りの図柄組み合わせとなると特定可能な制御コマンドである場合に、エラーと判定する。この判定結果が肯定の場合(比較対象となるコマンドが指定する大当り判定結果が一致している場合)、表示制御用CPU32aは、エラーではないと判定し、表示コマンド整合判定処理を終了する。
そして、ステップS205において、表示制御用CPU32aは、エラーであると判定し、エラーを示す情報を表示制御用RAM32cの所定領域に記憶し、表示コマンド整合判定処理を終了する。このように、エラーであるか否かを判定する表示制御用CPU32aがエラー判定部に相当する。
そして、表示コマンド整合判定処理とは別の処理において、表示制御用CPU32aは、統括制御用CPU31aからのエラーコマンド(統括コマンド整合判定処理の判定結果)や表示コマンド整合判定処理の判定結果に応じて、エラーの報知を行うこととなる。なお、本実施形態において、表示制御用CPU32aは、演出表示装置16に所定の情報を報知させる制御を行うが、特に、エラーであると判定された場合には、エラーに関するエラー情報を報知させる(エラー報知を行わせる)制御を行うこととなる。このように、エラーについての報知を行う表示制御用CPU32aが報知制御部に相当する。
具体的に、第3実行条件や第4実行条件の成立による表示コマンド整合判定処理が実行されてから、所定時間(約16.7ms、1フレーム分)が経過した後に、表示制御用CPU32aは、エラーの報知に関するエラー報知処理を実行する。
第3実行条件の成立による表示コマンド整合判定処理の終了後におけるエラー報知処理では、変動パターン指定コマンドが入力されたが、エラーであると判定された場合、表示制御用CPU32aは、高速変動態様で複数列の演出図柄の変動表示を開始させる。一方、変動パターン指定コマンドが入力されておらず、エラーであると判定された場合、表示制御用CPU32aは、複数列の演出図柄の変動表示を開始させない。
第4実行条件の成立による表示コマンド整合判定処理の終了後におけるエラー報知処理では、各表示コマンド整合判定処理においてエラーであると判定された場合、表示制御用CPU32aは、図柄停止コマンドの入力を契機として、確定停止表示させる複数列の演出図柄を規定の図柄組み合わせに変更するとともに、エラー画像を表示させる。
なお、本実施形態において、図柄停止コマンドが入力されなかったときには、第4実行条件の成立による表示コマンド整合判定処理が実行されない。この場合、第3実行条件の成立による表示コマンド整合判定処理でエラーであるときには、デモ演出コマンドの入力を契機として、表示制御用CPU32aは、確定停止表示させる複数列の演出図柄を規定の図柄組み合わせに変更するとともに、エラー画像を表示させる。
このように、表示制御用CPU32aは、演出表示装置16に導出させる演出図柄を、各演出図柄指定コマンドにより指定された演出図柄の図柄組み合わせから、規定の図柄組み合わせに変更することとなる。このような処理を実行する表示制御用CPU32aが演出図柄変更部に相当する。
そして、表示制御用CPU32aは、エラー画像が表示されている場合、次の制御コマンドの入力を契機として、エラー画像の表示を終了させる。なお、本実施形態において、次の制御コマンドとしては、デモ演出コマンドやオープニングコマンド、次の変動ゲームにおける変動パターン指定コマンドが該当する。具体的には、図柄停止コマンドの入力を契機としてエラー画像が表示された場合、デモ演出コマンドや、オープニングコマンド、次の変動ゲームにおける変動パターン指定コマンドの入力に基づいて、エラー画像の表示が終了する。一方、デモ演出コマンドの入力を契機としてエラー画像が表示された場合、次の変動ゲームにおける変動パターン指定コマンドの入力に基づいて、エラー画像の表示が終了する。
なお、本実施形態において、エラーであると判定された場合において、図柄停止コマンド及びデモ演出コマンドが入力されなかった場合、表示制御用CPU32aは、エラー画像を表示させない。この場合、次の変動ゲームにおける変動パターン指定コマンドが入力されたときには、表示制御用CPU32aは、確定停止表示させる複数列の演出図柄を規定の図柄組み合わせに変更するとともに、次の変動ゲームに関する制御を行うこととなる。オープニングコマンドが入力されたときには、表示制御用CPU32aは、確定停止表示させる複数列の演出図柄を規定の図柄組み合わせに変更するとともに、オープニング演出に関する制御を行うこととなる。
ここで、図6を参照して、統括制御用CPU31aにおける制御コマンドについてのエラー判定について詳しく説明する。
図6(a)に示すように、主制御用CPU30aから統括制御用CPU31aに入力する主な制御コマンドには、変動パターン指定コマンドMC1と、特別図柄指定コマンドMC2と、図柄停止コマンドMC3とがある。
図6(b)に示すように、各制御コマンドの入力についてエラーであるか否か、エラーの種類が判定され、エラーコマンドが生成される。ここでは、各制御コマンドの入力についてのコマンドパターンに応じて生成されるエラーコマンドについて具体的に説明する。
コマンドパターンCP00は、各制御コマンドMC1〜MC3が入力され、図4に示す統括コマンド整合判定処理で各制御コマンドMC1〜MC3がエラーではないと判定された場合のパターンである。この場合、変動ゲームの開始(図中では「開始」と示す)と、変動ゲームの終了(図中では「終了」と示す)とを契機として、エラーコマンドが生成されない。
コマンドパターンCP01は、コマンドパターンCP00と比較して、図4に示す統括コマンド整合判定処理で、変動パターン指定コマンドMC1と特別図柄指定コマンドMC2との組み合わせ、及び各制御コマンドMC1〜MC3の組み合わせがエラーであると判定された場合のパターンである。コマンドパターンCP02は、コマンドパターンCP00と比較して、特別図柄指定コマンドMC2が入力されず、図4に示す統括コマンド整合判定処理で、変動パターン指定コマンドMC1と特別図柄指定コマンドMC2との組み合わせ、及び各制御コマンドMC1〜MC3の組み合わせがエラーであると判定された場合のパターンである。これらの場合、変動ゲームの開始を契機として、エラーコマンドEC1が生成され、変動ゲームの終了を契機として、エラーコマンドEC3が生成される。
コマンドパターンCP03は、コマンドパターンCP00と比較して、変動パターン指定コマンドMC1が入力されず、図4に示す統括コマンド整合判定処理で、変動パターン指定コマンドMC1と特別図柄指定コマンドMC2との組み合わせ、及び各制御コマンドMC1〜MC3の組み合わせがエラーであると判定された場合のパターンである。この場合、変動ゲームの開始を契機として、エラーコマンドEC2が生成され、変動ゲームの終了を契機として、エラーコマンドEC3が生成される。
コマンドパターンCP04は、コマンドパターンCP00と比較して、図4に示す統括コマンド整合判定処理で、各制御コマンドMC1〜MC3の組み合わせがエラーであると判定された場合のパターンである。この場合、変動ゲームの開始を契機として、エラーコマンドが生成されず、変動ゲームの終了を契機として、エラーコマンドEC3が生成される。
エラーコマンドEC1は、変動パターン指定コマンドが入力されたが、変動ゲームの開始を契機としてエラーであると判定された場合のエラーコマンドである。エラーコマンドEC2は、変動パターン指定コマンドが入力されずに、変動ゲームの開始を契機としてエラーであると判定された場合のエラーコマンドである。エラーコマンドEC3は、図柄停止コマンドについて、変動ゲームの終了を契機としてエラーであると判定された場合のエラーコマンドである。
次に、図7を参照して、表示制御用CPU32aにおける制御コマンドについてのエラー判定について詳しく説明する。
図7(a)に示すように、統括制御用CPU31aから表示制御用CPU32aに入力する主な制御コマンドには、変動パターン指定コマンドSC1と、左演出図柄指定コマンドSC2と、右演出図柄指定コマンドSC3と、中演出図柄指定コマンドSC4と、図柄停止コマンドSC5と、デモ演出コマンドSC6とがある。
図7(b)に示すように、各制御コマンドの入力についてエラーであるか否か、エラーの種類が判定され、処理内容が実行されることとなる。ここでは、各制御コマンドの入力についてのコマンドパターンに応じた処理内容について具体的に説明する。
コマンドパターンCP10は、各制御コマンドSC1〜SC6が入力され、図5に示す表示コマンド整合判定処理で各制御コマンドSC1〜SC5がエラーではないと判定された場合のパターンである。この場合、変動ゲームの実行中(期間中、図中では「ゲーム中」と示す)の処理内容として処理内容SN11が実行され、変動ゲームの終了後(図中では「終了」と示す)の処理内容として処理内容SN21が実行されることとなる。
コマンドパターンCP11は、コマンドパターンCP10と比較して、図柄停止コマンドSC5が入力されなかった場合のパターンである。この場合、変動ゲームの実行中の処理内容として処理内容SN11が実行され、変動ゲームの終了後の処理内容として処理内容SN22が実行されることとなる。
コマンドパターンCP12は、コマンドパターンCP10と比較して、図5に示す表示コマンド整合判定処理で、変動パターン指定コマンドSC1と各演出図柄指定コマンドSC2〜SC4との組み合わせがエラーであると判定された場合のパターンである。コマンドパターンCP13は、コマンドパターンCP10と比較して、各演出図柄指定コマンドSC2〜SC4の少なくとも何れか一つが入力されず、図5に示す表示コマンド整合判定処理で、変動パターン指定コマンドSC1と各演出図柄指定コマンドSC2〜SC4との組み合わせがエラーであると判定された場合のパターンである。これらの場合、変動ゲームの実行中の処理内容として処理内容SN12が実行され、変動ゲームの終了後の処理内容として処理内容SN23が実行されることとなる。
コマンドパターンCP14は、コマンドパターンCP12と比較して、図柄停止コマンドSC5が入力されなかった場合のパターンである。コマンドパターンCP15は、コマンドパターンCP13と比較して、図柄停止コマンドSC5が入力されなかった場合のパターンである。これらの場合、変動ゲームの実行中の処理内容として処理内容SN12が実行され、変動ゲームの終了後の処理内容として処理内容SN24が実行されることとなる。
コマンドパターンCP16は、コマンドパターンCP12と比較して、変動パターン指定コマンドSC1が入力されず、図5に示す表示コマンド整合判定処理で変動パターン指定コマンドSC1と各演出図柄指定コマンドSC2〜SC4との組み合わせがエラーであると判定された場合のパターンである。コマンドパターンCP17は、コマンドパターンCP13と比較して、変動パターン指定コマンドSC1が入力されず、図5に示す表示コマンド整合判定処理で変動パターン指定コマンドSC1と各演出図柄指定コマンドSC2〜SC4との組み合わせがエラーであると判定された場合のパターンである。これらの場合、変動ゲームの実行中の処理内容として処理内容SN13が実行され、変動ゲームの終了後の処理内容として処理内容SN23が実行されることとなる。
コマンドパターンCP18は、コマンドパターンCP14と比較して、変動パターン指定コマンドSC1が入力されず、図5に示す表示コマンド整合判定処理で変動パターン指定コマンドSC1と各演出図柄指定コマンドSC2〜SC4との組み合わせがエラーであると判定された場合のパターンである。コマンドパターンCP19は、コマンドパターンCP15と比較して、変動パターン指定コマンドSC1が入力されず、図5に示す表示コマンド整合判定処理で変動パターン指定コマンドSC1と各演出図柄指定コマンドSC2〜SC4との組み合わせがエラーであると判定された場合のパターンである。これらの場合、変動ゲームの実行中の処理内容として処理内容SN13が実行され、変動ゲームの終了後の処理内容として処理内容SN24が実行されることとなる。
なお、本実施形態において、エラーコマンドEC1が入力された場合、変動ゲームの実行中の処理内容として処理内容SN12が実行され、エラーコマンドEC2が入力された場合、変動ゲームの実行中の処理内容として処理内容SN13が実行されることとなる。図柄停止コマンドが入力されていて、エラーコマンドEC3が入力されたときには、変動ゲームの終了後の処理内容として処理内容SN23が実行されることとなる。図柄停止コマンドが入力されずに、エラーコマンドEC3が入力されたときには、変動ゲームの終了後の処理内容として処理内容SN24が実行されることとなる。
図7(c)に示すように、処理内容SN11において、表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドが入力されて変動ゲームの実行中となってから所定時間(本実施形態では約83.3ms、5フレーム分)が経過した後から通常変動態様で演出図柄を変動表示させる。通常変動態様とは、変動ゲームの開始を契機として、演出図柄の変動速度を所定速度まで順に速めながら演出図柄の変動表示が開始され、変動ゲームの終了までに演出図柄の変動速度を所定速度から順に遅くする態様である。
処理内容SN12において、表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドが入力されて変動ゲームの実行中となってから所定時間が経過した後から、高速変動態様で演出図柄を変動表示させる。高速変動態様とは、変動ゲームの開始を契機として演出図柄の変動速度を順に速めずに所定速度で演出図柄の変動表示が開始され、変動ゲームの終了までに演出図柄の変動速度を順に遅くすることがなく、所定速度を継続して演出図柄が変動表示される態様である。
処理内容SN13において、表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドが入力されていないため、変動ゲームの実行中となってから所定時間が経過した後であっても、演出図柄を変動表示させない。
処理内容SN21において、表示制御用CPU32aは、図柄停止コマンドが入力されて変動ゲームが終了すると演出図柄を確定停止表示させる(図中では、「通常停止態様」と示す)。つまり、通常停止態様とは、変動ゲームの終了を契機として、各演出図柄指定コマンドにより指定された複数列の演出図柄が確定停止表示される態様である。
処理内容SN22において、表示制御用CPU32aは、図柄停止コマンドが入力されていないため、変動ゲームが終了しても、複数列の演出図柄を確定停止表示させることなく、継続して一旦停止表示させる。そして、表示制御用CPU32aは、次の変動ゲームの変動パターン指定コマンドSC1やデモ演出コマンドSC6などの入力を契機として、演出図柄を確定停止表示させる。
処理内容SN23において、表示制御用CPU32aは、演出表示装置16に導出させる演出図柄を規定の図柄組み合わせと決定する。そして、表示制御用CPU32aは、図柄停止コマンドSC5の入力を契機として、演出表示装置16において演出図柄を非表示とするとともに、エラー画像を表示させる。続いて、表示制御用CPU32aは、次の変動ゲームの変動パターン指定コマンドSC1やデモ演出コマンドSC6などの入力を契機として、エラー画像を消去する。この場合、表示制御用CPU32aは、次の変動ゲームの変動パターン指定コマンドSC1の入力を契機として、規定の図柄組み合わせから演出図柄の変動表示を開始する。なお、本実施形態において、表示制御用CPU32aは、次の変動ゲームの変動パターン指定コマンドSC1やデモ演出コマンドSC6以外にも、オープニングコマンドの入力を契機として、エラー画像を消去する。
処理内容SN24において、表示制御用CPU32aは、演出表示装置16に導出させる演出図柄を規定の図柄組み合わせと決定する。そして、表示制御用CPU32aは、図柄停止コマンドSC5が入力されないため、デモ演出コマンドSC6の入力を契機として、演出表示装置16において演出図柄を非表示とするとともに、エラー画像を表示させる。続いて、表示制御用CPU32aは、次の変動ゲームの変動パターン指定コマンドSC1などの入力を契機として、エラー画像を消去する。この場合、表示制御用CPU32aは、次の変動ゲームの変動パターン指定コマンドSC1の入力を契機として、規定の図柄組み合わせから演出図柄の変動表示を開始する。なお、本実施形態において、表示制御用CPU32aは、次の変動ゲームの変動パターン指定コマンドSC1以外にも、オープニングコマンドの入力を契機として、エラー画像を消去する。一方、表示制御用CPU32aは、デモ演出コマンドSC6も入力されない場合には、エラー画像を表示させることなく、次の変動ゲームの変動パターン指定コマンドSC1の入力を契機として、次の変動ゲームに伴う演出図柄の変動表示を開始する。なお、本実施形態において、表示制御用CPU32aは、次の変動ゲームの変動パターン指定コマンドSC1以外にも、オープニングコマンドの入力を契機として、オープニング画像を表示させる。
このように、表示制御用CPU32aは、エラーであると判定された場合において、図柄停止コマンドが入力されたときには、図柄停止コマンドの入力を契機として、エラー報知を行わせる制御を行うこととなる。その一方で、表示制御用CPU32aは、図柄停止コマンドが入力されずに、デモ演出コマンドが入力されたときには、デモ演出コマンドの入力を契機として、エラー報知を行わせる制御を行うこととなる。また、表示制御用CPU32aは、エラー報知が行われている場合において、変動パターン指定コマンドなどが入力されたときには、エラー報知を終了させる制御を行うこととなる。
また、エラーと判定された場合、変動ゲームの実行中において、エラーと判定されなかった場合とは異なる態様で演出図柄が変動表示され、変動ゲームの終了後において、演出図柄を表示せずに、演出図柄の表示とは異なるエラー画像が表示される。なお、本実施形態において、変動ゲームの実行中(変動ゲームの開始後から終了前まで)におけるエラー報知が第1報知に相当する。また、変動ゲームの終了後における(変動ゲームの終了を契機とする)エラー報知が第2報知に相当する。
ここで、図8を参照して、変動ゲームの開始を契機とする表示制御用CPU32aお制御タイミングについて説明する。なお、本実施形態において、表示制御用CPU32aは、演出表示装置16に演出画像を表示させるべく、所定周期(1/60s)毎に画像データに基づく表示制御を行う。このため、所定周期を1フレーム(約16.7秒)とし、フレーム数を基準として、表示制御用CPU32aによる制御タイミングについて説明する。
図8に示すように、本実施形態において、変動パターン指定コマンドが入力されると、変動ゲームの開始が特定可能である。この場合、変動ゲームが開始されてから各演出図柄指定コマンドやエラーコマンドEC1,EC2が入力される。変動ゲームが開始されてから5フレーム目から、変動パターン指定コマンドと各演出図柄指定コマンドとの表示コマンド整合判定処理(図中では「整合判定」と示す)が実行される。なお、本実施形態において、変動ゲームが開始されてから4フレーム分の時間が経過するまでに、各制御コマンドが入力されなかった場合には、表示制御用CPU32aは、各制御コマンドが入力されなかったと判定する。変動ゲームが開始されてから6フレーム目から、演出図柄の変動表示が開始される(図中では「変動開始」と示す)。
このように、変動パターン指定コマンドの入力から十分な時間(4フレーム分の時間)が経過してから表示コマンド整合判定処理が実行され、その後(1フレーム分の時間が経過した後)、演出図柄の変動表示が開始されることとなる。
ここで、図9〜図11を参照して、決定された処理内容毎に、表示制御用CPU32aによる制御タイミングについて説明する。
図9(a)に示すように、処理内容SN11,SN21が実行される場合、符号T21に示すタイミングで、変動ゲームが開始される。そして、符号T22に示すタイミングで、変動ゲームが開始されてから所定時間が経過すると、変動速度が順に速くなり、符号T23に示すタイミングで、変動速度が所定速度V1となるように各列の演出図柄が変動表示される。そして、符号T24に示すタイミングから変動速度が順に遅くなるように左列の演出図柄が変動表示され、左列の演出図柄が一旦停止表示される(図中では小さい山型で示す)。次に、符号T25に示すタイミングから変動速度が順に遅くなるように右列の演出図柄が変動表示され、右列の演出図柄が一旦停止表示される。次に、符号T26に示すタイミングから変動速度が順に遅くなるように中列の演出図柄が変動表示され、符号T27に示すタイミングで中列の演出図柄が一旦停止表示される。そして、符号T28に示すタイミングで、変動ゲームが終了すると、図柄停止コマンドが入力され、各列の演出図柄が確定停止表示される。続いて、変動インターバル時間(図中では「I」と示す)が経過すると、次の変動ゲームが開始される場合があり、符号T30に示すタイミングで、次の変動ゲームが開始されてから所定時間が経過すると、各列の演出図柄の変動表示が開始される。
図9(b)に示すように、処理内容SN11,SN22が実行される場合、処理内容SN11,SN21が実行される場合と比較して、符号T28に示すタイミングで、変動ゲームが終了するが、図柄停止コマンドが入力されない。このため、符号T28に示すタイミング以降であっても、各列の演出図柄が継続して一旦停止表示される。そして、変動インターバル時間が経過すると、次の変動ゲームが開始される場合があり、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、各列の演出図柄が確定停止表示される。
図10(a)に示すように、処理内容SN12,SN23が実行される場合、処理内容SN11,SN21が実行される場合と比較して、符号T22に示すタイミングで、変動ゲームが開始されてから所定時間が経過すると、変動速度が順に速くならず、変動速度が所定速度V1となるように各列の演出図柄が変動表示される。また、符号T24〜T27に示すタイミングから変動速度が順に遅くならず、変動速度が所定速度V1のまま継続して各列の演出図柄が変動表示される。そして、符号T28に示すタイミングで、変動ゲームが終了すると、図柄停止コマンドが入力され、所定速度V1で変動表示されている各列の演出図柄が非表示となる。また、変動ゲームが終了した符号T28に示すタイミングから、変動インターバル時間が経過して、次の変動ゲームが開始される符号T29に示すタイミングまでの間、エラー画像が継続して表示され、符号T29に示すタイミングで、エラー画像が消去される。
図10(b)に示すように、処理内容SN12,SN24が実行される場合、処理内容SN12,SN23が実行される場合と比較して、符号T28に示すタイミングで、変動ゲームが終了するが、図柄停止コマンドが入力されない。このため、符号T28に示すタイミング以降であっても、各列の演出図柄が継続して所定速度V1で変動表示される。そして、変動インターバル時間が経過しても、次の変動ゲームが開始されない場合があり、デモ演出コマンドの入力を契機として、所定速度V1で変動表示されている各列の演出図柄が非表示となる。また、変動インターバル時間が経過して、次の変動ゲームが実行されない符号T29に示すタイミングから、次の変動ゲームが開始される符号T31に示すタイミングまでの間、エラー画像が継続して表示され、符号T31に示すタイミングで、エラー画像が消去される。
図11(a)に示すように、処理内容SN13,SN23が実行される場合、処理内容SN12,SN23が実行される場合と比較して、符号T22に示すタイミングで、変動ゲームが開始されてから所定時間が経過しても、変動パターン指定コマンドが入力されない。このため、各列の演出図柄が変動表示されずに、継続して確定停止表示される。そして、符号T28に示すタイミングで、変動ゲームが終了すると、図柄停止コマンドが入力され、確定停止表示されている各列の演出図柄が非表示となり、エラー画像が表示される。
図11(b)に示すように、処理内容SN13,SN24が実行される場合、処理内容SN13,SN23が実行される場合と比較して、符号T22に示すタイミングで、変動ゲームが開始されてから所定時間が経過しても、変動パターン指定コマンドが入力されない。このため、各列の演出図柄が変動表示されずに、継続して確定停止表示される。そして、符号T29に示すタイミングで、変動インターバル時間が経過して、デモ演出コマンドが入力され、確定停止表示されている各列の演出図柄が非表示となり、エラー画像が表示される。
このように、統括制御用CPU31aからの制御コマンドや表示制御用CPU32aの制御に応じて、演出表示装置16では、変動ゲームの期間中において演出図柄が変動表示される。特に、エラーであると判定されなかった場合、演出表示装置16では、変動ゲームの開始を契機として演出図柄が通常変動態様で変動表示され、変動ゲームの終了を契機として演出図柄が確定停止表示される。その一方で、エラーであると判定された場合、演出表示装置16では、変動ゲームの開始を契機として演出図柄が高速変動態様で変動表示され、変動ゲームの終了や変動インターバル時間の経過を契機として演出図柄が非表示となり、演出図柄とは別のエラー画像が表示されることとなる。
なお、本実施形態において、主制御用CPU30aから統括制御用CPU31aに出力される変動パターン指定コマンドが第1制御情報に、主制御用CPU30aから統括制御用CPU31aに出力される図柄停止コマンドが第2制御情報にそれぞれ相当する。また、主制御用CPU30aから統括制御用CPU31aに出力される特別図柄指定コマンドが第1特定制御情報に相当する。また、統括制御用CPU31aから表示制御用CPU32aに出力される変動パターン指定コマンドが第2特定制御情報に、統括制御用CPU31aから表示制御用CPU32aに出力される各演出図柄指定コマンドが第3特定制御情報にそれぞれ相当する。また、統括制御用CPU31aから表示制御用CPU32aに出力される図柄停止コマンドが第1特別制御情報に相当する。また、統括制御用CPU31aから表示制御用CPU32aに出力されるデモ演出コマンドが第2特別制御情報に、統括制御用CPU31aから表示制御用CPU32aに出力される変動パターン指定コマンドが第3特別制御情報にそれぞれ相当する。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)従来、制御コマンドが適切な順序で入力された場合であっても、制御コマンドのデータ化けなどによって正確な情報が特定できないことがあった。そこで、同じ変動ゲームに関する各制御コマンドで第1変動ゲームに関する情報であるか第2変動ゲームに関する情報であるかが異なる場合に、エラーと判定されるようにした。このため、各制御コマンドにおける変動ゲームの種類の不整合を特定することができ、制御コマンドに基づくエラーについて機能性の向上を図ることができる。
(2)出力される契機が異なる各制御コマンドにおける変動ゲームの種類の不整合を特定することができ、制御コマンドに基づくエラーについて機能性の向上を図ることができる。
(3)同じ変動ゲームに関する各制御コマンドで特定される大当り判定の判定結果が異なる場合に、エラーと判定されるようにした。このため、各制御コマンドにおける大当り判定の判定結果の不整合を特定することができ、制御コマンドに基づくエラーについて機能性の向上を図ることができる。
(4)変動パターン指定コマンド及び各演出図柄指定コマンドは、変動ゲームが開始するときに出力される制御コマンドであり、各演出図柄指定コマンドは、変動パターン指定コマンドの後に出力される制御コマンドである。また、変動パターン指定コマンドの入力から規定時間が経過したときに、エラーであるかが判定される。このため、変動パターン指定コマンドの入力から、規定時間が経過するまでに各演出図柄指定コマンドが入力されれば、変動パターン指定コマンドの入力から規定時間が経過してから、エラー判定を行うことができ、制御コマンドに基づくエラーについて機能性の向上を図ることができる。
(5)従来、制御コマンドについてエラーであると判定された場合、所定の制御コマンド(例えば、図柄停止コマンド)の入力を契機として、エラーであることが報知されたが、例えば、所定の制御コマンド自体が入力されなかったときにはエラーであることが報知されず、エラーであることが特定できない場合があった。そこで、エラーであると判定された場合において、変動ゲームの終了を特定可能な図柄停止コマンドが入力されたときには、図柄停止コマンドの入力を契機として、エラー情報を報知させる制御が行われるようにした。その一方で、図柄停止コマンドが入力されずに、変動ゲームが実行されないことを特定可能なデモ演出コマンドが入力されたときには、デモ演出コマンドの入力を契機として、エラー情報を報知させる制御が行われるようにした。このため、図柄停止コマンドが入力されなかった場合であっても、デモ演出コマンドが入力されれば、デモ演出コマンドの入力を契機として、エラー情報を報知させる制御が行われることとなり、制御コマンドに基づくエラーについて機能性の向上を図ることができる。
(6)エラー情報が報知されている場合において、変動ゲームが開始するときに出力される変動パターン指定コマンドが入力されたときには、エラー情報の報知を終了させる制御が行われる。このため、エラー情報が報知されている場合であっても、変動パターン指定コマンドが入力され、次の変動ゲームが開始されると、エラー情報の報知が終了することとなり、例えばエラー情報の報知を終了させるための操作が不要となるなど、制御コマンドに基づくエラーについて機能性の向上を図ることができる。
(7)従来、変動ゲームに関する制御コマンドについてエラーであると判定された場合には、エラーに関するエラー情報を報知させる制御が行われたが、一定の態様で報知が行われており、各種状況に応じた態様で報知が行われることが望まれている。そこで、変動ゲームに関する制御コマンドについてエラーであるかが判定され、エラーであると判定された場合には、エラーに関するエラー情報を報知させる制御が行われる。エラー情報の報知には、変動ゲームの終了前に行われる第1報知と、変動ゲームの終了を契機として行われる演出図柄の表示とは異なる第2報知とがある。このため、変動ゲームの終了前行われるエラー報知と、変動ゲームの終了を契機とするエラー報知とで報知の多様性を持たせることができ、制御コマンドに基づくエラーについて機能性の向上を図ることができる。
(8)更に、変動ゲームに関する制御コマンドについてのエラーであると判定された場合、エラーであると判定されなかった場合とは異なる態様で演出図柄を変動表示させることができ、演出図柄の変動表示を中止させることなく、エラー情報の報知を行うことができ、制御コマンドに基づくエラーについて機能性の向上を図ることができる。
(9)エラーであると判定された場合において、エラーであると判定された次の変動ゲームが開始されるときに、はずれの図柄組み合わせ(非特定図柄)から演出図柄の変動表示を開始する。このため、エラーであると判定された変動ゲームにおいて大当りとならなかった場合であっても、大当りの図柄組み合わせから演出図柄の変動表示を開始することなく、はずれの図柄組み合わせから演出図柄の変動表示を開始することができる。したがって、エラーについて遊技者に疑念を持たせ難くすることができ、制御コマンドに基づくエラーについて機能性の向上を図ることができる。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、統括制御用CPU31aにおいて、主制御用CPU30aからの変動パターン指定コマンド及び図柄停止コマンドがそのまま表示制御用CPU32aに出力されたが、これに限らない。例えば、主制御用CPU30aからの変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、サブ変動パターンが決定され、サブ変動パターンを指定するサブ変動パターン指定コマンドが生成され、表示制御用CPU32aに出力されてもよい。また、例えば、統括制御用CPU31aにおいて、主制御用CPU30aからの図柄停止コマンドに基づいて、別の演出図柄停止コマンドが生成され、表示制御用CPU32aに出力されてもよい。また、例えば、主制御用CPU30aからの制御コマンドが、統括制御用CPU31aを介さずに、表示制御基板32(表示制御用CPU32a)に出力されてもよい。
・上記実施形態において、統括制御用CPU31aは、各制御コマンドで、第1変動ゲームに関する情報であるか第2変動ゲームに関する情報であるかが異なる場合や大当り判定の判定結果が異なる場合に、エラーとして判定したが、これに限らない。例えば、統括制御用CPU31aは、各制御コマンドの入力順序が規定の入力順序ではない場合に、エラーとして判定してもよい。また、例えば、これらの組み合わせであってもこれらの何れか一つであってもよい。
・上記実施形態において、表示制御用CPU32aは、各制御コマンドで、第1変動ゲームに関する情報であるか第2変動ゲームに関する情報であるかが異なる場合や、大当り判定の判定結果が異なる場合、エラーコマンドが入力された場合に、エラーとして判定したが、これに限らない。例えば、表示制御用CPU32aは、各制御コマンドの入力順序が規定の入力順序ではない場合に、エラーとして判定してもよい。また、例えば、これらの組み合わせであってもこれらの何れか一つであってもよい。
・上記実施形態において、確定停止表示される複数列の演出図柄のそれぞれに対応するように各演出図柄指定コマンドが生成及び出力されたが、これに限らず、例えば、確定停止表示される複数列の演出図柄のそれぞれを示す1つの演出図柄指定コマンドが生成及び出力されてもよい。
・上記実施形態において、確定停止表示させる複数列の演出図柄を指定する演出図柄指定コマンドが生成及び出力されたが、これに限らず、例えば、一旦停止表示させる複数列の演出図柄を指定する演出図柄指定コマンドが生成及び出力されてもよい。具体的な一例としては、1回の変動ゲーム中に、複数列の演出図柄の変動に伴う複数回の変動サイクルが行われることがあり、最終ではない非最終の変動サイクルの終了を契機として、複数列の演出図柄が一旦停止表示される。統括制御用CPU31aは、1回の変動ゲームの期間中に、非最終の変動サイクルに対応するように一旦停止表示される演出図柄を決定する。この場合、変動サイクルが継続することを示す継続図柄(例えば[112]など)が一旦停止表示させる演出図柄として決定される。そして、統括制御用CPU31aは、一旦停止表示させる演出図柄を示す演出図柄指定コマンドを生成し、表示制御基板32(表示制御用CPU32a)に出力する。このような演出図柄指定コマンドは、一旦停止表示させる演出図柄を示す場合であっても、確定停止表示させる演出図柄を示す場合と同じように、第1変動ゲームに関する制御コマンドであるか第2変動ゲームに関する制御コマンドであるかが特定可能である。表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンド、確定停止表示させる演出図柄を指定する演出図柄指定コマンド、一旦停止表示させる演出図柄を指定する演出図柄指定コマンド、及び図柄停止コマンドで、第1変動ゲームに関する制御コマンドであるか第2変動ゲームに関する制御コマンドであるかが異なる場合にエラーであると判定する。
・上記実施形態において、複数列の演出図柄の全てを変動表示させる態様を通常変動態様としたが、これに限らず、例えば、左列、右列、中列の順番に演出図柄の変動表示が開始される態様を通常変動態様としてもよい。また、例えば、左列、中列、右列の順番に演出図柄の変動表示が開始される態様を通常変動態様としてもよい。
・上記実施形態において、複数列の演出図柄の全てを所定速度で変動表示させる態様を高速変動態様としたが、これに限らず、例えば、複数列の演出図柄の一部を所定速度で変動表示させる態様を高速変動態様としてもよい。
・上記実施形態において、通常変動態様と高速変動態様とで、演出図柄の変動速度(最高変動速度)が同じ所定速度V1となるようにしたが、これに限らず、例えば、高速変動態様のほうが通常変動態様よりも演出図柄の変動速度が速いなど、通常変動態様と高速変動態様とで演出図柄の変動速度を異ならせてもよい。
・上記実施形態において、規定の図柄組み合わせとして、エラーではないときに確定停止表示される演出図柄(例えば数字の演出図柄)が用いられたが、これに限らず、例えば、エラーではないときに確定停止表示されず、エラーであるときに確定停止表示される特殊の演出図柄(例えば「エラー図柄」)が確定停止表示されてもよい。
・上記実施形態において、変動ゲームの終了後に、確定停止表示させる複数列の演出図柄を規定の図柄組み合わせに変更させたが、これに限らず、例えば、変動ゲームの開始を契機として、確定停止表示させる複数列の演出図柄を規定の図柄組み合わせに変更させてもよい。
・上記実施形態において、複数列の演出図柄が一致する大当りの図柄組み合わせ(大当り図柄)が特定の図柄組み合わせ(特定図柄)として採用されたが、これに限らず、例えば、複数列の演出図柄が一致しない大当りの図柄組み合わせが特定の図柄組み合わせとして採用されてもよい。また、例えば数字の演出図柄などではなく、大当りとなることを報知する大当り報知図柄(例えば、「大当り」を示す文字が描かれた演出図柄)が特定の図柄組み合わせに含まれもよい。
・上記実施形態において、3列の演出図柄を変動表示させたが、これに限らず、例えば、2列又は4列以上の演出図柄を変動表示させてもよく、複数列ではなくても1列の演出図柄を変動表示させてもよい。また、例えば、演出表示装置16の画像表示部GHにおいて縦スクロール方向に演出図柄を変動表示させる変動態様でなくても、横スクロール方向に演出図柄を変動表示させる変動態様であってもよい。また、例えば、上から下、下から上、右から左及び左から右の何れであってもよく、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、例えば、表示制御用CPU32aにおいて、変動パターン指定コマンド及び各演出図柄指定コマンドと図柄停止コマンドとで、第1変動ゲームに関する制御コマンドであるか第2変動ゲームに関する制御コマンドであるかが異なるか判定してもよい。
・上記実施形態において、エラーであると判定された場合であれば、図柄停止コマンドの入力を契機としてエラー画像が演出表示装置16に表示される一方で、図柄停止コマンドが入力されなかったときには、デモ演出コマンドの入力を契機としてエラー画像が演出表示装置16に表示されたが、これに限らない。例えば、エラーであると判定された場合であって、図柄停止コマンドの入力を契機としたが、その図柄停止コマンドについてエラーであると判定されたときには、デモ演出コマンドの入力を契機としてエラー画像が演出表示装置16に表示されてもよい。これは、エラーと判定された図柄停止コマンドの入力を契機とすることなく、デモ演出の入力を契機として、エラー画像が演出表示装置16に表示されるようにしている。つまり、エラーであると判定された場合であって、かつ、図柄停止コマンドが入力されたがその図柄停止コマンドについてエラーであると判定した場合において、デモ演出コマンドが入力されたときには、デモ演出コマンドの入力を契機として、表示制御用CPU32aは、エラー報知を行わせる制御を行ってもよい。
・上記実施形態において、表示コマンド整合判定処理が実行されるタイミングや演出図柄の変動表示が開始されるタイミングとして、変動パターン指定コマンドなどの制御コマンドの入力から所定のフレーム数が経過したことが採用されたが、これに限らず、例えば、フレーム数単位ではなく、予め定めた時間が経過したときであってもよい。また、例えば、変動パターン指定コマンドと各演出図柄指定コマンドが入力されたときに、表示コマンド整合判定処理が実行されてもよく、表示コマンド整合判定処理の終了後に、演出図柄の変動表示が開始されてもよい。
・上記実施形態において、表示コマンド整合判定処理が実行されるタイミングや演出図柄が確定停止表示されるタイミングとして、図柄停止コマンドなどの制御コマンドの入力から所定のフレーム数が経過したことが採用されたが、これに限らず、例えば、フレーム数単位ではなく、予め定めた時間が経過したときであってもよい。また、例えば、図柄停止コマンドなどの制御コマンドが入力されたときに、表示コマンド整合判定処理が実行されてもよく、表示コマンド整合判定処理の終了後に、演出図柄の変動表示が開始されてもよい。
・上記実施形態において、主制御用CPU30aから統括制御用CPU31aへの変動パターン指定コマンドが第1制御情報に、主制御用CPU30aから統括制御用CPU31aへの図柄停止コマンドが第2制御情報にそれぞれ相当したが、これに限らない。例えば、主制御用CPU30aから統括制御用CPU31aへの特別図柄指定コマンドが第1制御情報や第2制御情報であってもよい。つまり、第1制御情報と第2制御情報とは、主制御用CPU30aから統括制御用CPU31aへの変動パターン指定コマンド、特別図柄指定コマンド及び図柄停止コマンドの組み合わせであってもよい。また、第1制御情報と第2制御情報とは、統括制御用CPU31aから表示制御用CPU32aへの変動パターン指定コマンド、各演出図柄指定コマンド及び図柄停止コマンドの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドが第1特定制御情報に、統括制御用CPU31aから表示制御用CPU32aへの変動パターン指定コマンドが第2特定制御情報に、統括制御用CPU31aから表示制御用CPU32aへの演出図柄指定コマンドが第3特定制御情報にそれぞれ相当したが、これに限らない。例えば、主制御用CPU30aから統括制御用CPU31aへの変動パターン指定コマンドが第1特定制御情報であってもよい。また、例えば、統括制御用CPU31aから表示制御用CPU32aへの図柄停止コマンドが第2特定制御情報や第3特定制御情報あってもよい。つまり、第2特定制御情報と第3特定制御情報とは、統括制御用CPU31aから表示制御用CPU32aへの変動パターン指定コマンド、演出図柄指定コマンド及び図柄停止コマンドの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、例えば、変動パターン指定コマンド、特別図柄指定コマンド、各演出図柄指定コマンド、及び図柄停止コマンド以外の制御コマンドの組み合わせについてエラー判定が行われてもよい。具体的な一例としては、保留指定コマンドと先読みコマンドとであってもよい。この先読みコマンドは、主制御用CPU30aにより、特別図柄開始処理の終了直後において、取得された各変動ゲームに係わる乱数値に基づいて生成されるコマンドである。言い換えると、この先読みコマンドは、第1始動入賞口21a又は第2始動入賞口22aへの遊技球の入球を契機として、その入球に対応する変動ゲームについて、大当りとなるか、大当りとなる場合の大当り図柄(大当りの種類)、リーチ演出が実行されるか及び変動パターンが特定可能コマンドである。これら保留指定コマンド及び先読みコマンドは、第1変動ゲームに関する制御コマンドであるか第2変動ゲームに関する制御コマンドであるかが特定可能である。統括制御用CPU31aは、第1始動入賞口21a又は第2始動入賞口22aへの遊技球の入球に対応する同じ変動ゲームについての保留指定コマンドと先読みコマンドとで、第1変動ゲームに関する制御コマンドであるか第2変動ゲームに関する制御コマンドであるかが異なる場合に、エラーと判定することとなる。
・上記実施形態において、主制御用CPU30aが第1制御部に、統括制御用CPU31aが第2制御部に、表示制御用CPU32aが第3制御部に、それぞれ相当したが、これに限らず、例えば、統括制御用CPU31aが第1制御部に、表示制御用CPU32aが第2制御部に、それぞれ相当してもよい。
・上記実施形態において、図柄停止コマンド及びデモ演出コマンドが入力されずに、次の変動ゲームにおける変動パターン指定コマンドやオープニングコマンドが入力されたときには、エラー画像が表示されなかったが、これに限らず、例えば、エラー画像が表示されてもよい。この場合、図柄停止コマンド及びデモ演出コマンドが入力されずに、次の変動ゲームにおける変動パターン指定コマンドやオープニングコマンドが入力されたときには、図柄停止コマンドやデモ演出コマンドが入力されたときと異なり、演出図柄を表示させつつエラー画像を表示させるなど、演出の進行を妨げない報知態様で報知することが好ましい。
・上記実施形態において、変動ゲームの期間中において、演出図柄を高速変動態様で変動表示させるとともに、変動ゲームの終了後において、エラー画像を表示させることにより、エラー報知が行われたが、これに限らず、例えば、何れか一方が実行されずに、何れか他方が実行されてもよい。
・上記実施形態において、画像の表示によりエラー情報の報知が行われたが、これに限らず、例えば、スピーカSPからの音の出力態様や、装飾ランプLAによる光の発光態様、可動体や操作部の変位態様、発射ハンドルの振動や送風などによる報知を組み合わせてもよい。
・上記実施形態において、例えば、複数の変動ゲームのうち一方が優先的に実行されるか、入賞順に実行されるか、複数の変動ゲームが同時に実行されるかも問わない。また、1種類の変動ゲームが実行されてもよい。
・上記実施形態において、主制御基板30と統括制御基板31と表示制御基板32とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、各種機能の少なくとも一部を異なる基板に搭載されてもよい。また、このような3種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、統括制御基板31と表示制御基板32とを一体的な副制御基板として構成して、主制御基板30と副制御基板というように、2種類の基板として構成されてもよく、4種類以上の基板として構成されてもよい。
・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドにより、大当りの種類を指定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。
・上記実施形態において、変動ゲームに係わる各種乱数値は、保留記憶数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、変動ゲームが実行される毎に、乱数値がシフト処理され、保留記憶数が1減算された記憶領域に記憶する。
・上記実施形態において、統括制御基板31にて変動ゲームの変動時間が管理されていれば、図柄停止コマンドを出力しなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、パチンコ遊技機のスペックについては適宜変更可能である。
・上記実施形態において、所謂1種のパチンコ遊技機を採用したが、2種、3種、1種2種混合機等、パチンコ遊技機の種類には限られない。また、遊技盤の流下領域に配設された各種役物への遊技球の入球に基づく変動ゲームが実行されるパチンコ遊技機に限らず、例えば、遊技開始操作に応じて変動ゲームが実行されるスロットマシンが採用されてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記第1制御情報及び前記第2制御情報は、前記図柄変動ゲームが開始するときに出力される制御情報であることを特徴とする。
(ロ)前記第1制御情報は、前記図柄変動ゲームが開始するときに出力される制御情報であり、前記第2制御情報は、前記図柄変動ゲームが終了するときに出力される制御情報であることを特徴とする。