以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技領域の内部または外部といった遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、画像表示装置5、普通入賞球装置6、普通可変入賞球装置60、特別可変入賞球装置7、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C、通過ゲート41などが設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力可能なスピーカ8L、8Rが設けられ、遊技領域周辺部には遊技効果ランプ9が設けられている。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられ、打球操作ハンドルの操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力が調整される。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技球を保持(貯留)する上皿(打球供給皿)と、上皿からの余剰球などを保持(貯留)する下皿が設けられている。下皿を形成する部材にはスティックコントローラ31Aが取り付けられ、上皿を形成する部材にはプッシュボタン31Bが設けられている。
第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、画像表示装置5の画面上などでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示が行われる。これらの可変表示は、始動入賞の発生に基づいて実行可能となる。始動入賞には、第1始動入賞と第2始動入賞とが含まれている。第1始動入賞は、普通入賞球装置6の内部に形成された第1始動入賞口6Aを遊技球が通過(進入)したことにより発生する。第2始動入賞は、普通入賞球装置6の内部に形成された第2始動入賞口6Bを遊技球が通過(進入)したこと、または普通可変入賞球装置60に形成された第3始動入賞口6Fを遊技球が通過(進入)したことにより発生する。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄(「第1特図」ともいう)の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄(「第2特図」ともいう)の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
図1に示す画像表示装置5の画面上には、複数の可変表示部として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームとして第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示の表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。特別図柄や飾り図柄の可変表示における表示結果は、可変表示結果ともいう。特に、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果は、特図表示結果ともいう。このように、画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。
飾り図柄は、複数種類の識別情報として可変表示されるものであってもよいし、特図ゲームにおける特別図柄の変動と対応して、画像表示装置5の画面上に任意の演出画像を表示可能としたものであってもよい。例えば画像表示装置5の画面上では、ストーリー性をもつ演出画像の表示により、特別図柄の可変表示結果などに応じたストーリーの結果を表示するような演出を実行可能にしてもよい。演出画像の表示による演出として、例えばプロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出が行われてもよい。そして、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、試合やバトルに敗北する演出を行う。これに対し、可変表示結果が「大当り」となる場合には、試合やバトルに勝利する演出を行う。あるいは、例えば画像表示装置5の画面上では、特定の表示部位における表示色の変更表示と停止表示とを繰り返す。そして、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、所定の表示色(例えば白色)で停止表示した状態を維持すること、あるいは所定の表示色を非表示とした状態で維持することで、飾り図柄を導出表示する。これに対し、可変表示結果が「大当り」となる場合には、所定の表示色とは異なる表示色(例えば赤色)で停止表示した状態を維持することで、飾り図柄を導出表示する。こうして、飾り図柄の可変表示中には、所定(単一)の図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。そして、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)として、複数種類の図柄のいずれかが導出表示(最終停止表示)されるものであってもよい。また、飾り図柄の可変表示中には、所定の図柄を示す演出画像の表示と非表示とを繰り返し、他の演出画像は表示されないようにしてもよい。そして、飾り図柄の可変表示結果としては、可変表示に用いられた所定の図柄を示す演出画像が停止表示されることはなく、所定の図柄とは異なる特定の数字や記号などを示す演出画像が表示されることで、飾り図柄を導出表示してもよい。
画像表示装置5の画面上には、飾り図柄表示エリアの他にも、保留表示部18cと、アクティブ表示部AHAとが配置されている。保留表示部18cでは、始動入賞の発生に基づいて実行可能となった可変表示に対応する保留表示Hが行われる。始動入賞の発生により可変表示の始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示が実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどの理由から、可変表示の開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。可変表示の保留数は、保留記憶数ともいう。第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数は、第1特図保留記憶数ともいう。第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数は、第2特図保留記憶数ともいう。
保留表示部18cは、第1表示部18c1と第2表示部18c2とを含んでいる。第1表示部18c1は、所定数より少ない所定数未満の保留表示Hに対応する表示部である。第2表示部18c2は、所定数と同数またはより多い所定数以上の保留表示Hに対応する表示部である。この実施の形態では、第1表示部18c1にて、保留記憶数が「1」〜「4」に対応する保留表示Hが行われ、第2表示部18c2にて、保留記憶数が「5」〜「8」に対応する保留表示Hが行われる。すなわち、第1表示部18c1は、所定数「5」より少ない所定数未満の保留表示Hに対応し、第2表示部18c2は、その所定数「5」以上の保留表示Hに対応している。このように、保留表示部18cは、未だ開始されていない可変表示に関する情報(保留記憶情報)について、その保留数を特定可能に表示する。
第1表示部18c1と第2表示部18c2とでは、保留表示Hが表示されていないときの表示態様が異なっている。例えば、第1表示部18c1において、保留表示Hが表示されていないときには、無地の背景画像が表示される表示態様となる。これに対し、第2表示部18c2において、保留表示Hが表示されていないときには、キャラクタ「箱」を示す演出画像が表示される表示態様となる。保留表示Hが表示されているときの表示態様は、第1表示部18c1と第2表示部18c2とで共通の表示態様にすることができる。例えば、第1表示部18c1および第2表示部18c2では、丸型無地の保留表示Hに対応する演出画像を表示可能であればよい。
第1始動入賞口6Aを遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。第2始動入賞口6Bや第3始動入賞口6Fを遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。第1始動入賞が発生したときに、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達していれば、第1始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。第2始動入賞が発生したときに、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達していれば、第2始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。
アクティブ表示部AHAは、実行中の可変表示に対応して、保留表示と同一の演出画像または異なる演出画像を、アクティブ表示AHとして表示する。アクティブ表示AHは、可変表示対応表示、消化時表示あるいは今回表示などとも称する。アクティブ表示部AHAでは、例えば第1開始条件の成立により第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときに、または第2開始条件の成立により第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときに、保留表示部18cに含まれる第1表示部18c1で保留記憶数(保留番号)が「1」を示す保留表示Hの移動または消去に伴い、アクティブ表示AHが行われる。保留表示Hとアクティブ表示AHとでは、同一の表示が行われてもよいし、色彩や模様が共通する表示が行われてもよく、例えばアクティブ表示AHは保留表示Hよりも大きく表示されるものであってもよい。アクティブ表示AHの表示態様は、保留表示Hの表示態様と共通する表示態様になる場合と、保留表示Hの表示態様とは異なる特有の表示態様になる場合とがあってもよい。
普通入賞球装置6は、画像表示装置5の下方に設けられている。普通入賞球装置6は、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる進入通路を形成する。この進入通路の下方には、遊技球を左右に振り分ける振分部材6Cが設けられている。振分部材6Cは、進入通路を流下した遊技球を、例えば左右へ交互に振り分けるように構成されていればよい。振分部材6Cの左下方には、第1始動入賞口6Aが設けられている。振分部材6Cの右下方には、第2始動入賞口6Bが設けられている。このように、第1始動入賞口6Aと第2始動入賞口6Bは、普通入賞球装置6の内部に設けられている。
普通可変入賞球装置60は、画像表示装置の右下方に設けられている。普通可変入賞球装置60は、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第3始動入賞口6Fを形成する。普通可変入賞球装置60では、ソレノイド81の動作状態がオフ状態とオン状態とに応じて可動翼片の位置が変化することにより、第3始動入賞口6Fを遊技球が通過(進入)できる開放状態(第1可変状態)と、第3始動入賞口6Fを遊技球が通過(進入)できない閉鎖状態(第2可変状態)とに変化する。第2可変状態は、第3始動入賞口6Fを遊技球が通過(進入)できない閉鎖状態であってもよいし、第1可変状態である拡大開放状態に比べて第3始動入賞口6Fを遊技球が通過(進入)しにくい通常開放状態であってもよい。
普通入賞球装置6の内部に設けられた第1始動入賞口6Aに進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通入賞球装置6の内部に設けられた第2始動入賞口6Bに進入した遊技球や、普通可変入賞球装置60に形成された第3始動入賞口6Fに進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第2始動口スイッチ22Bとは別個に、第3始動入賞口6Fに進入した遊技球を検出する第3始動口スイッチが設けられてもよい。第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B(さらには第3始動口スイッチなど)のいずれかによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたときに、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22B(あるいは第3始動口スイッチ)によって遊技球が検出されたときに、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B(さらには第3始動口スイッチなど)のそれぞれによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
特別可変入賞球装置7は、普通入賞球装置6の下方に設けられている。特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備えている。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。
大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口6Aや第2始動入賞口6B、第3始動入賞口6Fといった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
普通図柄表示器20は、例えば図1に示す遊技領域の左側方といった、遊技盤2の所定位置に設けられている。普通図柄表示器20は、例えば7セグメントやドットマトリクスのLEDあるいは小型の液晶表示装置といった、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様の発光部材または表示部材を用いて構成されていればよい。普通図柄表示器20は、普通図柄の可変表示を実行可能な表示器である。普通図柄の可変表示では、特別図柄とは異なる複数種類あるいは単一種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)が変動可能に表示される。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(あるいは「普通図ゲーム」)とも称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口6A、第2始動入賞口6B、第3始動入賞口6Fおよび大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
下皿の中央部分などに設けられたスティックコントローラ31Aは、遊技者が把持して傾倒操作などが可能に構成されている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持して傾倒可能な操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、遊技者が人差し指などで押引可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aを用いた遊技者の動作は、例えば図2に示すコントローラセンサユニット35Aによって検出される。一例として、コントローラセンサユニット35Aは、傾倒方向センサと、トリガセンサとを含んでいる。傾倒方向センサは、操作桿の傾倒方向を検知する。トリガセンサは、トリガボタンの押引有無を検知する。このように、コントローラセンサユニット35Aは、操作桿を用いた傾倒動作や、トリガボタンを用いた押引動作といった、スティックコントローラ31Aを用いた遊技者の動作を検出することができる。
スティックコントローラ31Aの上方にて上皿などに設けられたプッシュボタン31Bは、遊技者による押下操作などが可能に構成されている。プッシュボタン31Bを用いた遊技者の動作は、例えば図2に示すプッシュセンサ35Bによって検出される。すなわち、プッシュセンサ35Bは、プッシュボタン31Bに対する押下動作といった、プッシュボタン31Bを用いた遊技者の動作を検出することができる。
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが、主基板11に搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8Rおよび遊技効果ランプ9や他の装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や他の装飾用LEDなどに駆動電流を供給するランプドライバ回路などが搭載されている。
主基板11には、図2に示すようなゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
主基板11から演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドが、制御信号として出力され送信される。主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンド、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。ROM101は、書込あるいは書換などが不能な不揮発性で読出専用の半導体メモリとして構成されたものであればよい。あるいは、ROM101は、例えばEEPROM(Electronically Erasable and Programmable ROM)あるいはNAND型フラッシュROMといった、電気的に消去や書込あるいは書換などが可能な不揮発性で読出専用の半導体メモリとして構成されたものであってもよい。
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出した遊技制御用のプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。乱数回路104は、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって一部または全部が更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって一部または全部が更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、遊技制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、複数種類の変動パターンを格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
演出制御基板12には、演出制御用のプログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。
演出制御基板12では、例えば乱数回路124やRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタなどにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。一例として、演出制御基板12の側では、飾り図柄の可変表示における停止図柄決定用の乱数値や、予告演出決定用の乱数値といった、各種の演出決定用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。
演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)などの画像データメモリ、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。画像データメモリは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。
パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6の内部に設けられた第1始動入賞口(第1始動領域)6Aを通過(進入)すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことなどにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。
また、遊技球が普通可変入賞球装置6の内部に設けられた第2始動入賞口(第2始動領域)6Bを通過(進入)すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。遊技球が普通可変入賞球装置60に形成された第3始動入賞口(第3始動領域)6Fを通過(進入)したときにも、第2始動条件が成立可能となる。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。
通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置60を構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄は、それぞれ左図柄、中図柄、右図柄ともいう。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な有利状態のうちで特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応している。可変表示結果は特図ゲームが開始されるときに決定(事前決定)されるので、大当り遊技状態に制御されるか否かについても、可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」(非特定表示結果)となる。
第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに大当り図柄が停止表示(導出)されて可変表示結果が「大当り」となる場合には、画像表示装置5の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定の開放上限時間(例えば29.5秒間または0.1秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「2」または「15」など)に達するまで繰返し実行される。
可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれていればよい。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態ににおけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29.5秒間など)となる通常開放ラウンドが実行される。なお、大当り種別が「突確」となった場合に、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒間など)となる短期開放ラウンドが実行されてもよい。
大当り遊技状態が終了した後には、予め定められた確変制御条件が成立したことに基づいて、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態のうちで特別遊技状態に含まれる確変状態に制御されることがある。確変状態のときに可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)は、通常状態のときよりも高くなる。確変状態は、通常状態よりも大当り遊技状態に制御される確率が高くなることから、高確率状態とも称される。確変状態との対比において、通常状態などは低確率状態に含まれる。確変状態は、所定回数(例えば200回)の可変表示が実行されること、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、予め定められた確変終了条件が成立するまで継続するように制御される。確変終了条件は、可変表示の実行回数にかかわらず、次回の大当り遊技状態が開始されるときに成立するようにしてもよい。大当り遊技状態が終了した後には、特別遊技状態に含まれて確変状態とは異なる時短状態に制御されることがある。時短状態のときには、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる。時短状態は、所定回数(例えば100回)の可変表示が実行されたこと、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、予め定められた時短終了条件が成立するまで継続するように制御される。一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第3始動入賞口6Fを遊技球が通過(進入)しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置60を第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置60における可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置60を有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置60を有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「高ベース制御」ともいう)と称される。高開放制御が行われる遊技状態は、高開放状態(あるいは有利開放状態)とも称される。高開放状態との対比において、通常状態などは低開放状態(あるいは通常開放状態)とも称される。確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。
画像表示装置5において、最終停止図柄(例えば左図柄、中図柄、右図柄のうちの中図柄)となる図柄以外の飾り図柄が、所定時間継続して大当り組合せと一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の飾り図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出を、リーチ演出という。リーチ演出として、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させることや、背景画像の表示態様を変化させること、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させることといった、飾り図柄の変動態様を変化させることとは異なる演出動作が実行されてもよい。画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、リーチ演出に含まれていてもよい。リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、画像表示装置5の画面上で変動表示される図柄の表示結果が大当り組合せでない場合には「ハズレ」となり、変動表示状態は終了する。
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(リーチパターンともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(信頼度、あるいは大当り信頼度ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマルのリーチ演出(ノーマルリーチ)とスーパーのリーチ演出(スーパーリーチ)が予め設定されている。そして、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。なお、スーパーリーチとなるリーチ演出には、他のスーパーリーチに比べて大当り期待度が高くなる特定のリーチ演出を実行するスーパーリーチを含む複数種類のリーチ演出があってもよい。
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。一例として、飾り図柄の可変表示中には「擬似連」の可変表示演出が実行可能であればよい。「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの開始条件が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が導出表示されるまでに一旦仮停止させた後、再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回)まで行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数であればよい。
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。
予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容(演出態様)に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。
予告演出のうちには、先読み予告演出(先読み演出ともいう)となるものが含まれている。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象(予告対象)となる可変表示が実行されるより前に、演出態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告可能な予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出ともいう。先読み予告演出では、予告対象となる可変表示が開始されるより前に、例えば始動入賞の発生による特図ゲームの保留記憶などに基づいて可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告するための演出動作が開始される。先読み予告演出との対比において、予告対象となる可変表示が開始された後に実行が開始される予告演出は、単独予告演出(単独予告、当該変動予告、あるいは可変表示中予告演出ともいう)と称される。
始動入賞の発生に基づいて実行される先読み予告演出は、始動入賞が発生した後に、先読み予告演出による予告内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。例えば、ある始動入賞の発生によりリーチ状態となる可能性があることを予告する先読み予告演出は、少なくとも始動入賞の発生に基づく飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(または非リーチ状態)となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、ある始動入賞の発生により可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを予告する先読み予告演出は、少なくとも始動入賞の発生に基づく可変表示において確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。
この実施の形態では、先読み予告演出の一例として、「保留表示変化」の予告演出が実行される。「保留表示変化」の予告演出は、保留表示部18cにおける保留表示Hのうちで少なくとも1つを、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、その保留表示Hに対応する可変表示において所定割合で「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることなどを予告する。「保留表示変化」の予告演出により、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示Hの表示色を、通常時における所定色(例えば白色)とは異なる特定色(例えば赤色、緑色、青色のいずれかなど)へと変化させることで、保留表示Hの表示態様における変化を認識可能にして、所定割合で可変表示結果が「大当り」となることなどを示唆できればよい。また、保留表示Hにおける表示柄を通常時とは異なる特定柄(例えばサクラ柄など)へと変化させることで、可変表示結果が「大当り」となる割合が通常よりも高いことなどを示唆できるようにしてもよい。あるいは、保留表示Hとして所定のメッセージ(例えば「秘」など)を示す表示態様とすることにより、アクティブ表示変化演出を実行する割合が通常よりも高いことを示唆できるようにしてもよい。こうした表示態様が特定態様に変化する割合が高いことを示唆する保留表示Hは、示唆保留表示とも称する。「保留表示変化」の予告演出は、保留表示変化演出とも称する。
「アクティブ表示変化」の予告演出を実行可能であってもよい。「アクティブ表示変化」の予告演出は、アクティブ表示部AHAにおけるアクティブ表示AHを、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、開始条件が成立して実行中の可変表示において所定割合で「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることなどを予告する。「アクティブ表示変化」の予告演出により、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示AHの表示色を、通常時における所定色(例えば白色)とは異なる特定色(例えば赤色、緑色、青色のいずれかなど)へと変化させることで、所定割合で可変表示結果が「大当り」となることなどを示唆できればよい。また、アクティブ表示AHに用いられる演出画像を、通常時における丸型無地を示す演出画像とは異なる特定アイコンを示す演出画像へと変化させることで、例えば「?」、「チャンス」、「激熱」などのメッセージを報知して、所定割合で可変表示結果が「大当り」となることなどを示唆できるようにしてもよい。アクティブ表示部AHAに表示されるアイコンには、例えば「NEXT」などのメッセージを報知して、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動が実行されることを報知するアイコンがあってもよい。「アクティブ表示変化」の予告演出は、アクティブ表示変化演出とも称する。
アクティブ表示変化演出では、複数の選択肢を提示して、その選択肢の選択結果に応じて、アクティブ表示部AHAにおけるアクティブ表示AHの表示態様を変更可能にしてもよい。アクティブ表示変化演出が実行されるときには、まず、アクティブ表示AHの表示態様が動作指示態様となる。動作指示態様のアクティブ表示AHとして、複数の選択肢を提示するとともに、スティックコントローラ31Aを用いた左操作または右操作の動作が遊技者に指示されたことを示す演出画像が、アクティブ表示部AHAに表示されてもよい。スティックコントローラ31Aを用いた左操作は、スティックコントローラ31Aの操作桿を左方向に傾倒させる傾倒操作である。スティックコントローラ31Aを用いた右操作は、スティックコントローラ31Aの操作桿を右方向に傾倒させる傾倒操作である。動作指示態様のアクティブ表示AHにより、遊技者の動作を促す動作指示報知が行われる。続いて、スティックコントローラ31Aを用いた左操作または右操作の動作が検出された場合に、アクティブ表示AHの表示態様を変化させる操作後変化演出が実行される。操作後変化演出として、左操作後変化演出と右操作後変化演出とのうちで、選択肢の選択結果に応じた演出を実行可能としてもよい。左操作後変化演出は、スティックコントローラ31Aを用いた左操作の動作が検出されたことに対応して実行可能となる。右操作後変化演出は、スティックコントローラ31Aを用いた右操作の動作が検出されたことに対応して実行可能となる。アクティブ表示AHの表示態様は、選択肢の選択結果に応じて異なる表示態様に変更されてもよいし、選択肢の選択結果にかかわらず共通の表示態様に変更されてもよい。選択肢の選択結果に応じてアクティブ表示AHの表示態様を変更した後には、そのアクティブ表示AHの表示態様を、選択肢の選択結果にかかわらず共通の表示態様に変化させる最終変化演出が実行されてもよい。これにより、アクティブ表示AHの表示態様は、選択肢の選択結果に応じて異なる表示態様に変更された場合でも、その後に選択肢の選択結果にかかわらず共通の表示態様に変更することができる。
第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにハズレ図柄が停止表示(導出)されて可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、可変表示態様が「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)となる場合と、可変表示態様が「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)となる場合とが含まれている。可変表示態様が「非リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組合せ(非リーチ組合せ)が停止表示(導出)される。可変表示態様が「リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り組合せとはならない所定の飾り図柄の組合せ(リーチ組合せ)が停止表示(導出)される。非リーチ組合せやリーチ組合せを構成する飾り図柄は、ハズレ図柄となる特別図柄とともに、非特定表示結果に含まれればよい。
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、遊技制御プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる遊技制御プロセス処理では、RAM102に設けられた遊技プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置60における可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図3は、遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図3に示す遊技制御プロセス処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、まず、始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップS11)。始動入賞が発生したと判定された場合には(ステップS11;Yes)、入賞時乱数の取得と判定を行う(ステップS12)。入賞時乱数には、遊技用乱数のうちで、可変表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3とが含まれていればよい。ステップS12における判定の結果には、「ハズレ時一般」と、「ハズレ時スーパーリーチ確定」と、「大当り」とが含まれていればよい。大当り決定用の乱数値MR1を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されること、すなわち、有利状態としての大当り遊技状態に制御されることが判定された場合には、「大当り」の判定結果となる。可変表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」に決定されること、すなわち、有利状態としての大当り遊技状態に制御されないことが判定された場合には、変動パターン決定用の乱数値MR3を用いて、保留記憶数にかかわらずスーパーリーチ変動パターンに決定されるか否かを判定する。そして、スーパーリーチ変動パターンに決定されると判定された場合には、「ハズレ時スーパーリーチ確定」の判定結果となるのに対し、スーパーリーチ変動パターンに決定されると判定されなかった場合には、「ハズレ時一般」の判定結果となる。例えば図6(B1)、図6(B2)に示すような決定値の設定において、変動パターンPA2−2、PA2−3には、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数にかかわらず、少なくとも同一判定値となる「295」〜「300」の決定値が、割り当ていられている。このような設定では、乱数値MR3が「295」〜「300」のいずれかである場合に、判定結果を「ハズレ時スーパーリーチ確定」とすればよい。こうして、ステップS12では、ステップS102にて有利状態としての大当り遊技状態に制御するか否かを決定する前に、有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かを判定する。また、ステップS12では、ステップS111にて特定変動パターンとなるスーパーリーチ変動パターンに対応して特定可変表示演出となるスーパーリーチのリーチ演出を実行するか否かを決定する前に、特定可変表示演出が実行されるか否かを判定する。
ステップS12に続いて、始動入賞時コマンドとなる演出制御コマンドを送信する(ステップS13)。始動入賞時コマンドには、始動口入賞指定コマンドと、保留記憶数通知コマンドと、入賞時判定結果コマンドとが含まれていればよい。始動口入賞指定コマンドは、第1始動入賞や第2始動入賞といった始動入賞の発生を特定可能に通知する演出制御コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数といった保留記憶数を特定可能に通知する演出制御コマンドである。入賞時判定結果コマンドは、ステップS12における「ハズレ時一般」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「大当り」といった判定結果を特定可能に通知する演出制御コマンドである。
図4(A)は、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドおよび第2始動口入賞指定コマンド)、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドおよび第2保留記憶数通知コマンド)、入賞時判定結果コマンドの設定例を示している。この実施の形態では、始動口入賞指定コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB100Hと、第2始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB200Hとが、予め用意されている。なお、添字Hは16進数であることを示している。また、保留記憶数通知コマンドとして、第1保留記憶数通知コマンドとなるコマンドC1XXHと、第2保留記憶数通知コマンドとなるコマンドC2XXHとが、予め用意されている。なお、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。保留記憶数通知コマンドでは、特図保留記憶数に応じて、異なるEXTデータ(例えば00H〜04Hのいずれか)が設定される。さらに、入賞時判定結果コマンドとなるコマンドC4XXHが、予め用意されている。
図4(B)は、入賞時判定結果コマンドによる通知内容を例示している。入賞時判定コマンドのうち、コマンドC400Hは、ステップS12における入賞時判定が行われないように制限されていることを通知する。コマンドC401Hは、ステップS12における判定結果が「大当り」であることを通知する。コマンドC402Hは、ステップS12における判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であることを通知する。コマンドC403Hは、ステップS12における判定結果が「ハズレ時一般」であることを通知する。
ステップS12では、遊技球が第1始動入賞口6Aを通過(進入)したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドと、第1保留記憶数通知コマンドと、入賞時判定結果コマンドとを、送信する設定が行われる。ステップS12では、遊技球が第2始動入賞口6Bまたは第3始動入賞口6Fを通過(進入)したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドと、第2保留記憶数通知コマンドと、入賞時判定結果コマンドとを、送信する設定が行われる。第3始動入賞口6Fを通過(進入)した場合には、第2始動口入賞指定コマンドとは異なる第3始動口入賞指定コマンドが送信されてもよい。
ステップS11にて始動入賞が発生していないと判定された場合や(ステップS11;No)、ステップS13によるコマンド送信が行われた後には、遊技プロセスフラグの値を判定する(ステップS21)。遊技プロセスフラグは、例えばRAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられ、遊技制御の進行に応じて“0”〜“3”の値のいずれかが可変設定される。
ステップS21にて遊技プロセスフラグの値が“0”であると判定された場合には(ステップS21;“0”)、可変表示を開始可能であるか否かを判定する(ステップS101)。ステップS101では、例えば保留記憶数が「0」以外である場合に、可変表示を開始可能と判定される。可変表示を開始不可能と判定された場合には(ステップS101;No)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対し、可変表示を開始可能と判定された場合には(ステップS101;Yes)、可変表示結果を決定する(ステップS102)。ステップS102では、可変表示結果決定用の乱数値と可変表示結果決定テーブルとを用いて、可変表示結果を「ハズレ」とするか「大当り」とするかを所定割合で決定する。パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で可変表示結果が「大当り」に決定されるように、可変表示結果決定テーブルにおける決定値が設定されていればよい。可変表示結果を「大当り」とすることが決定された場合には、大当り種別を「非確変」とするか「確変」とするかを所定割合で決定する。続いて、例えば大当りフラグといった、内部フラグなどの設定を行う(ステップS103)。次に、遊技プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS104)、遊技制御プロセス処理を終了する。
ステップS21にて遊技プロセスフラグの値が“1”であると判定された場合には(ステップS21;“1”)、変動パターンなどを決定する(ステップS111)。ステップS111では、各変動パターンの決定割合を、可変表示結果が「大当り」に決定されたか否かに応じて異ならせることにより、各変動パターンに対応して可変表示結果が「大当り」となる割合(大当り期待度)を異ならせることができる。
図5は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならない「非リーチ」である場合とリーチ状態になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」である場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。可変表示内容が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(非リーチハズレ変動パターンともいう)と称され、可変表示内容が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(リーチハズレ変動パターンともいう)と称される。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。図5に示すような複数の変動パターンに対応して、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間が予め定められている。したがって、ステップS111で決定された変動パターンによる可変表示が実行される場合には、特図変動時間に対応する可変表示期間において、特別図柄などの可変表示が行われた後に、特図表示結果などの可変表示結果が導出表示される。
図6(A)は、大当り変動パターンの決定例を示している。可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定された場合には、例えば図6(A)に示すような決定値の設定に基づいて、大当り時の変動パターンが決定される。このときに、変動パターン決定用の乱数値MR3は、大当り変動パターン決定テーブルにおいて予め設定されている決定値と比較される。そして、図6(A)に示す決定値の範囲のうちで、いずれの範囲に乱数値MR3が含まれるかの判定結果に応じて、使用パターンとなる変動パターンが決定される。図6(A)に示す例では、変動パターンPA3−1〜変動パターンPA3−3のうちでいずれかの変動パターンが、大当り時の変動パターンとして決定される。
図6(B1)、図6(B2)は、ハズレ変動パターンの決定例を示している。時短制御が行われていない通常時には、例えば図6(B1)に示すような決定値の設定に基づいて、ハズレ時の変動パターンが決定される。これに対し、時短制御が行われている時短中には、例えば図6(B2)に示すような決定値の設定に基づいて、ハズレ時の変動パターンが決定される。このときに、変動パターン決定用の乱数値MR3は、ハズレ変動パターン決定テーブルにおいて予め設定されている決定値と比較される。通常時には、図6(B1)に示す決定値の範囲のうちで、いずれの範囲に乱数値MR3が含まれるかの判定結果に応じて、使用パターンとなる変動パターンが決定される。時短中には、図6(B2)に示す決定値の範囲のうちで、いずれの範囲に乱数値MR3が含まれるかの判定結果に応じて、使用パターンとなる変動パターンが決定される。時短中には、通常時よりも特図変動時間が短い変動パターンに決定される割合が高くなる。これにより、時短制御が行われる時短状態において、可変表示の可変表示時間として第1時間よりも短い第2時間に決定される割合は、時短制御が行われない通常状態などに比べて高くなる。
図3に示すステップS111に続いて、可変表示開始時コマンドとなる演出制御コマンドを送信する(ステップS112)。可変表示開始時コマンドには、変動開始コマンドと、可変表示結果通知コマンドと、変動パターン指定コマンドとが含まれていればよい。ステップS112によるコマンド送信が行われた後には、遊技プロセスフラグを“2”に更新してから(ステップS113)、遊技制御プロセス処理を終了する。
ステップS21にて遊技プロセスフラグの値が“2”であると判定された場合には(ステップS21;“2”)、可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS121)。可変表示時間が経過していないと判定された場合には(ステップS121;No)、特別図柄などを可変表示するための制御を行ってから(ステップS122)、遊技制御プロセス処理を終了する。
ステップS121にて可変表示時間が経過したと判定された場合には(ステップS121;Yes)、特別図柄などを停止表示するための制御を行う(ステップS123)。続いて、可変表示終了時コマンドを送信するとともに(ステップS124)、可変表示終了時における遊技状態の設定を行う(ステップS124A)。ステップS124Aでは、例えば可変表示の実行回数が予め定められた時短終了判定値に達したときのように、予め定められた時短終了条件が成立したときに、時短制御が行われる時短状態を終了して通常状態に制御するための設定が行われる。確変終了条件が成立したときに、確変制御が行われる確変状態を終了して通常状態に制御するための設定が行われてもよい。その後、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定し(ステップS125)、「大当り」である場合には(ステップS125;Yes)、遊技プロセスフラグの値を“3”に更新する一方(ステップS126)、「大当り」ではなく「ハズレ」である場合には(ステップS125;No)、遊技プロセスフラグの値を“0”に更新(初期化)してから(ステップS127)、遊技制御プロセス処理を終了する。
ステップS21にて遊技プロセスフラグの値が“3”であると判定された場合には(ステップS21;“3”)、大当り遊技状態が終了する大当り終了であるか否かを判定する(ステップS131)。大当り終了ではないと判定された場合には(ステップS131;No)、大当り遊技状態に制御される大当り時の制御を行ってから(ステップS132)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対し、ステップS131にて大当り終了であると判定された場合には(ステップS131;Yes)、大当り終了後における遊技状態の設定を行う(ステップS133)。ステップS133では、例えば大当り種別に応じて、時短制御が行われる時短状態を開始するための設定や、確変制御が行われる確変状態を開始するための設定などが行われる。ステップS133に続いて、遊技プロセスフラグの値を“0”に更新(初期化)してから(ステップS134)、遊技制御プロセス処理を終了する。
次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理では、初期化処理が実行されることなどにより、演出制御の初期設定が行われる。その後、予め定められた演出制御用割込み時間(例えば2ミリ秒)が経過して演出制御用のタイマ割込みが発生するごとに、コマンド解析処理、演出制御プロセス処理、演出用乱数更新処理などが実行される。演出制御用のタイマ割込みとは別に、コマンド受信用の割込みが発生したときには、主基板11から伝送された演出制御コマンドとなる制御信号を取り込み、例えばRAM122の所定領域(演出制御バッファ設定部)に設けられた演出制御コマンド受信用バッファなどに、演出制御コマンドを格納する。
一例として、コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納された受信コマンドがある場合に、その受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、いずれの演出制御コマンドを受信したかを判定する。その判定結果に基づいて、受信した演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDなどの発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
図7は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理では、入賞時演出処理(ステップS161)を実行した後に、RAM122の所定領域(演出制御フラグ設定部など)に記憶された演出プロセスフラグの値に応じて、演出制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から選択された処理を実行する。演出プロセスフラグの値に応じて実行される処理には、可変表示開始待ち処理(ステップS170)、可変表示開始設定処理(ステップS171)、可変表示中演出処理(ステップS172)、特図当り待ち処理(ステップS173)、アタッカー開放時演出処理(ステップS174)、エンディング演出処理(ステップS175)が含まれている。
図7に示すステップS161の入賞時演出処理は、第1始動入賞や第2始動入賞が発生した始動入賞時に、保留表示部18cでの保留表示Hを更新するための処理を含んでいてもよい。保留表示部18cには、所定数未満(具体的には「5」未満)の保留表示Hに対応する第1表示部18c1と、所定数以上(具体的には「5」以上)の保留表示Hに対応する第2表示部18c2とが含まれている。始動入賞時には、第1表示部18c1にて保留表示Hが表示される場合と、第2表示部18c2にて保留表示Hが表示される場合とで、異なる表示演出が実行される。なお、異なる表示演出が実行されることには、表示演出が実行されるか否かという表示演出の有無による相違も含まれてよい。この実施の形態では、第2表示部18c2にて保留表示Hが表示される場合に、第1表示部18c1にて保留表示Hが表示される場合では実行されない開始時演出が実行可能となる。さらに、所定数より多い特定数(具体例として「8」)の保留表示Hが表示されるときには、特典演出が実行可能となる。
図8(A)は、演出制御データ記憶部の構成例を示している。演出制御データ記憶部は、保留表示の設定や保留表示に対応する演出の制御に用いられる演出制御データを記憶する。演出制御データ記憶部に記憶される演出制御データには、保留表示部18cにて保留表示Hを行うための各種データが含まれている。演出制御データ記憶部には、例えば始動入賞時コマンドの受信順序に従った保留番号「1」〜「8」に関連付けて、入賞時判定結果、保留表示画像、変化演出許可フラグを特定可能に示すデータを記憶するための格納領域が確保されている。入賞時判定結果の記憶データは、入賞時判定結果コマンドに基づいて特定される可変表示の判定結果を示している。保留表示画像の記憶データは、保留表示部18cでの保留表示Hに用いられる演出画像として、未だ開始されていない可変表示の有無や保留数を認識可能にする保留表示画像を示している。変化演出許可フラグの記憶データは、保留表示の表示態様を変化させる変化演出が、それぞれの保留表示に対して実行可能か否かを示している。
この実施の形態において、入賞時判定結果コマンドに基づいて特定される入賞時判定結果には、「大当り」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時一般」がある。入賞時判定結果コマンドにより「大当り」の入賞時判定結果が通知された場合には、判定対象とされた可変表示の表示結果を「大当り」とすること、すなわち、有利状態としての大当り遊技状態に制御されると判定されたことが、特定される。入賞時判定結果コマンドにより「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時一般」のいずれかが通知された場合には、判定対象とされた可変表示の表示結果を「ハズレ」とすること、すなわち、有利状態としての大当り遊技状態には制御されないと判定されたことが、特定される。
図8(B)は、複数複数の保留表示画像に対応する表示態様の設定例を示している。例えば表示制御部123の画像データメモリには、複数種類の保留表示に用いられる複数の保留表示画像データが、予め記憶されていればよい。図8(B)に示す設定例では、複数種類の保留表示画像として、保留表示画像HGW、保留表示画像HGB、保留表示画像HGG、保留表示画像HGR、保留表示画像HGS、保留表示画像HGTが、予め用意されている。保留表示画像HGWは、保留番号に対応する表示部位にて丸型無地で表示色「白」の白色表示を行う演出画像である。保留表示画像HGBは、保留番号に対応する表示部位にて丸型無地で表示色「青」の青色表示を行う演出画像である。保留表示画像HGGは、保留番号に対応する表示部位にて丸型無地で表示色「緑」の緑色表示を行う演出画像である。保留表示画像HGRは、保留番号に対応する表示部位にて丸型無地で表示色「赤」の赤色表示を行う演出画像である。保留表示画像HGSは、保留番号に対応する表示部位にて記号「☆」を示す表示を行う演出画像である。保留表示画像HGTは、保留番号に対応する表示部位にて文字「熱」を示す表示を行う演出画像である。保留表示Hにおける通常の表示態様は、保留表示部18cに含まれる第1表示部18c1であるか第2表示部18c2であるかにかかわらず、保留表示画像HGWを用いた丸型無地の白色表示となっている。
図7に示すステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送される第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第2変動開始コマンドは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。特図当り待ち処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態に制御されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態に制御される場合には、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態に制御されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“0”に初期化される。
ステップS174のアタッカー開放時演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。アタッカー開放時演出処理は、例えば大当り遊技状態での演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく各種演出の実行を制御する処理を含んでいる。より具体的に、演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯や消灯あるいは点滅させることといった、アタッカーとしての大入賞口扉が開放状態となる所定期間における演出を実行可能にする。アタッカー開放時演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新する。
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。エンディング演出処理は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく各種演出の実行を制御する処理を含んでいる。より具体的に、演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯や消灯あるいは点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における演出を実行可能にする。
図9は、図7のステップS161にて実行される入賞時演出処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す入賞時演出処理では、まず、始動入賞時コマンドについて受信ありか否かを判定する(ステップS301)。ステップS301では、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果コマンドといった、始動入賞時コマンドを受信した場合に、始動入賞時コマンドの受信ありと判定される。始動入賞時コマンドの受信なしと判定された場合には(ステップS301;No)、入賞時演出処理を終了する。
ステップS301にて始動入賞時コマンドの受信ありと判定された場合には(ステップS301;Yes)、受信したコマンドによる通知内容を特定する(ステップS302)。ステップS302では、例えば入賞時判定結果コマンドによる通知内容として、入賞時判定結果を特定する。続いて、保留表示画像を決定する(ステップS303)。ステップS303では、例えばステップS302にて特定された入賞時判定結果などに応じて、所定割合で保留表示画像が決定されるようにすればよい。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される保留表示画像決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された保留表示画像決定テーブルを参照することなどにより、保留表示画像を決定すればよい。
ステップS303に続いて、演出制御データを更新する(ステップS304)。ステップS304では、図8(A)に示すような演出制御データ記憶部にて、新たな始動入賞に応じた保留番号と関連付けて、入賞時判定結果コマンドから特定された入賞時判定結果、ステップS303にて決定された保留表示画像を、それぞれ示す演出制御データが格納されて記憶すればよい。また、変化演出許可フラグがオン状態であることを示す演出制御データを格納する。これにより、新たな始動入賞に応じた保留表示Hを対象とする保留表示変化演出の実行が許可された状態に設定する。その後、始動入賞時における保留表示Hの更新設定を行う(ステップS305)。ステップS305では、新たな始動入賞に応じた保留表示Hについて、保留表示部18cに含まれる第1表示部18c1であるか第2表示部18c2であるかにかかわらず、共通の処理により新たな保留表示Hが追加されるように設定すればよい。ステップS305では、ステップS303にて決定された保留表示画像を用いて、新たな保留表示Hが追加されるように設定すればよい。
ステップS305における設定の後には、保留記憶数が第1判定値未満であるか否かを判定する(ステップS306)。第1判定値は、新たな始動入賞に応じた保留表示Hについて、保留表示部18cにおける第1表示部18c1と第2表示部18c2のいずれに表示されるかを判定するための判定値である。例えば第1判定値として「5」を設定しておくにより、保留記憶数が「5」未満(「4」以下)であるか「5」以上であるかを判定できればよい。ステップS306にて第1判定値未満と判定された場合には(ステップS306;Yes)、開始時演出なしに対応する設定を行う(ステップS307)。ステップS307では、新たな始動入賞に応じた保留表示Hが第1表示部18c1に表示されることに伴い、特段の開始時演出を実行せずに、第1表示部18c1に保留表示Hが追加されるように設定すればよい。ステップS307では、保留表示H以外に開始時演出の実行はされないが、保留表示Hに用いる保留表示画像について、段階的に透明度が減少するように表示(フェードイン表示)する設定が行われてもよい。
ステップS306にて第1判定値以上と判定された場合には(ステップS306;No)、開始時演出ありに対応する設定を行う(ステップS308)。ステップS308では、新たな始動入賞に応じた保留表示Hが第2表示部18c2に表示されることに伴い、開始時演出を実行して、第2表示部18c2に保留表示Hが追加されるように設定すればよい。一例として、開始時演出は、第2表示部18c2に表示されたキャラクタ「箱」を示す演出画像について、保留表示Hが表示されていないときの表示態様である閉じられた状態から「箱」が開いて新たな保留表示Hが追加されることを報知し、保留表示Hが追加された表示部位ではキャラクタ「箱」を示す演出画像が消去されるようにすればよい。
ステップS308に続いて、保留記憶数が第2判定値以上であるか否かを判定する(ステップS309)。第2判定値は、第1判定値よりも多い判定値であって、所定数より多い特定数の保留表示が行われるか否かを判定するための判定値である。例えば第2判定値として「8」を設定しておくことにより、保留記憶数が上限値である「8」に達したか否かを判定できればよい。保留記憶数の上限値に対応する「8」を第2判定値に設定するものに限定されず、例えば「7」といった、所定数より多いが保留記憶数の上限値より少ない値を第2判定値に設定してもよい。ステップS309にて第2判定値未満と判定された場合には(ステップS309;No)、入賞時演出処理を終了する。これに対し、第2判定値以上と判定された場合には(ステップS309;Yes)、特典演出を実行する設定を行う(ステップS310)。ステップ310では、入賞時判定結果などに応じて、所定割合で特典演出を実行するか否かを決定してもよい。あるいは、保留記憶数が第2判定値に達した場合には、常に特典演出を実行することに決定してもよい。特典演出は、開始時演出とは異なる演出として、新たな始動入賞に応じた保留表示Hが第2表示部18c2に表示されることに伴い実行可能な演出であればよい。一例として、特典演出は、始動入賞時に実行中の可変表示について、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態(有利状態)に制御されるか否かを示唆することができればよい。他の一例として、特典演出は、演出制御データ記憶部に記憶されている入賞時判定結果を用いて、可変表示結果が「大当り」となる可変表示に関する情報が記憶されているか否かを示唆することができればよい。
図10は、保留表示画像の決定例を示している。図9のステップS303では、例えば図10に示すような保留番号や入賞時判定結果に応じた割合で、保留表示画像が決定される。この決定例では、保留番号に応じて、決定可能な保留表示画像が異なっている部分がある。例えば保留番号が「1」〜「4」の場合には、保留表示画像HGSや保留表示画像HGTには決定されることがない。これに対し、保留番号が「5」または「6」の場合には、保留表示画像HGSに決定可能である。また、保留番号が「7」または「8」の場合には、保留表示画像HGTに決定可能である。したがって、所定数を「5」とした場合に、保留表示Hの表示態様を、所定数未満の保留表示Hと所定数以上の保留表示Hとで異ならせて表示できる。あるいは、保留表示Hの表示態様を、その保留表示Hが第1表示部18c1にて開始された場合と第2表示部18c2にて開始された場合とで異ならせて表示できる。また、所定数より多い特定数を「7」とした場合に、保留表示Hの表示態様を、特定数以上の保留表示Hについて、所定数未満の保留表示Hおよび所定数以上だが特定数未満の保留表示Hとは異ならせて表示できる。なお、保留番号「1」〜「4」の場合には、保留番号が「5」〜「8」の場合に決定可能な保留表示画像とは異なる保留表示画像に決定可能であってもよい。所定数以上の保留表示Hである場合には、保留番号ごとに異なる保留表示画像に決定可能であってもよい。所定数未満の保留表示Hであるか所定数以上の保留表示Hであるかにかかわらず、保留番号ごとに異なる保留表示画像に決定可能であってもよい。すなわち、始動入賞の発生による可変表示の保留に伴って開始される保留表示Hの表示態様を、保留番号(保留記憶数や保留表示位置)に応じて異ならせて表示できるようにしてもよい。また、例えば図10の決定例における保留表示画像HGWや保留表示画像HGRのように、保留番号にかかわらず共通して決定可能な保留表示画像(保留表示の表示態様)について、所定数未満の保留表示Hであるか所定数以上の保留表示Hであるかに応じて、あるいは、所定数より多い特定数未満の保留表示Hであるか特定数以上の保留表示Hであるかに応じて、異なる割合で決定可能であってもよい。保留番号が「7」の場合には、保留番号が「5」または「6」の場合と同様の割合で保留表示画像が決定され、保留番号が「8」の場合には、その他の保留番号の場合とは異なる割合で保留表示画像が決定されてもよい。これにより、所定数より多い特定数を「8」とした場合に、保留表示Hの表示態様を、保留表示Hの表示態様を、特定数以上の保留表示Hについて、所定数未満の保留表示Hおよび所定数以上だが特定数未満の保留表示Hとは異ならせて表示できる。
図11は、可変表示開始設定処理として、図7のステップS171で実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す可変表示開始設定処理では、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などが決定される(ステップS321)。最終停止図柄は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて決定される。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」があればよい。
可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。非リーチ組合せの確定飾り図柄やリーチハズレ組合せの確定飾り図柄は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ組合せの確定飾り図柄に含まれる。可変表示内容が「非確変(大当り)」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変(大当り)」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。
可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、最終停止図柄は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて異なる(不一致の)飾り図柄となるように決定される。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合に、最終停止図柄は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄となるように決定される。可変表示内容が「非確変(大当り)」や「確変(大当り)」である場合に、最終停止図柄は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄となるように決定される。このときには、可変表示内容が「非確変(大当り)」と「確変(大当り)」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄(例えば偶数を示す飾り図柄)と確変図柄(例えば奇数を示す飾り図柄)のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。さらに、可変表示内容が「非確変(大当り)」または「確変(大当り)」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。
ステップS321における最終停止図柄などの決定に続いて、演出制御データの記憶内容を特定する(ステップS322)。ステップS322では、図8(A)に示すような演出制御データ記憶部における記憶データを読み取り、変化演出許可フラグが「オン」となっている保留番号の入賞時判定結果が特定されるようにすればよい。ステップS322にて特定された入賞時判定結果のうちに「大当り」を示すものがある場合には、判定結果特定内容が「大当り」となる。ステップS322にて特定された入賞時判定結果のうちに「大当り」を示すものがなく「ハズレ時スーパーリーチ確定」を示すものがある場合には、判定結果特定内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」となる。それ以外の演出制御データが記憶されている場合には、判定結果特定内容が「ハズレ時一般」となる。ステップS322では、保留表示に対応する演出制御データ記憶部の記憶データだけではなく、今回の可変表示における可変表示結果や変動パターンの設定データも読み取るようにしてもよい。
ステップS322による判定結果特定内容などに基づいて、変化演出の有無と演出態様を決定する(ステップS323)。変化演出の有無は、保留表示変化演出を実行するか否かに対応し、保留表示変化演出を実行する「演出あり」と、保留表示変化演出を実行しない「演出なし」とを含んでいればよい。変化演出の演出態様は、保留表示変化演出を実行する「演出あり」に対応して決定され、例えば「変化演出A」と「変化演出B」といった、複数種類の演出態様が予め用意されていればよい。なお、変化演出には、保留表示変化演出の他にも、アクティブ表示変化演出が含まれてもよい。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される変化演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された変化演出決定テーブルを参照することなどにより、変化演出の有無と演出態様を決定すればよい。
その後、ステップS323による決定結果が「演出なし」か否かを判定する(ステップS324)。そして、「演出なし」以外と判定された場合には(ステップS324;No)、変化後画像を決定する(ステップS325)。変化後画像は、保留表示変化演出(あるいはアクティブ表示変化演出)を実行した後の保留表示Hに用いられる保留表示画像となる。変化後画像は、判定結果特定内容などに応じて、所定割合で図8(B)に示す複数種類の保留表示画像のいずれかに決定されるようにすればよい。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される変化後画像決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された変化後画像決定テーブルを参照することなどにより、変化後画像となる保留表示画像を決定すればよい。
ステップS323による決定結果が「演出なし」と判定された場合や(ステップS324;Yes)、ステップS325にて変化後画像を決定した後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS326)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとして設定する。また、演出制御用CPU120は、ステップS323にて決定された変化演出の演出態様に対応して、複数用意された演出制御パターン(保留表示変化演出制御パターンまたはアクティブ表示変化演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとして設定してもよい。なお、特図変動時演出制御パターン、保留表示変化演出制御パターン、アクティブ表示変化演出制御パターンとして、別個の演出制御パターンを決定するものに限定されず、各演出の実行設定の組合せに対応した1の演出制御パターンを決定するものであってもよい。
ステップS326により演出制御パターンが決定されると、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS327)。そして、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動(可変表示)を開始させるための設定を行う(ステップS328)。このときには、例えばステップS326にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
ステップS328にて変動開始の設定を行った後には、可変表示開始時における保留表示Hの更新設定を行う(ステップS329)。ステップS329では、保留表示部18cにおいて、保留番号「1」の保留表示Hをアクティブ表示AHとしてアクティブ表示部AHAに移動(シフト)させ、これに伴い、保留番号「2」〜「8」の保留表示Hを1ずつ少ない保留番号に対応した表示部位に移動(シフト)させる。これにより、保留表示Hの移動(シフト)と、アクティブ表示AHの更新とが行われる。アクティブ表示AHは、保留番号「1」の保留表示Hが移動(シフト)するものに限定されず、保留表示Hとは異なるアクティブ表示AHが開始されてもよい。アクティブ表示部AHAでは、保留表示Hよりも保留表示画像の表示倍率を増加させて、表示サイズが大きなアクティブ表示AHとなるようにしてもよい。保留記憶数が「0」であるときに、第1始動入賞や第2始動入賞の発生に基づいて直ちに可変表示が開始される場合には、保留表示Hを更新することなく、アクティブ表示部AHAにおけるアクティブ表示AHを更新するための設定が行われてもよい。ステップS329では、保留表示Hの移動(シフト)について、保留表示部18cに含まれる第1表示部18c1であるか第2表示部18c2であるかにかかわらず、共通の処理により保留表示Hが移動(シフト)するように設定すればよい。
ステップS329における設定の後には、保留記憶数が減少時判定値未満であるか否かを判定する(ステップS330)。減少時判定値は、保留表示Hの移動元について、保留表示部18cにおける第2表示部18c2を含むか否かを判定するための判定値である。例えば減少時判定値として「4」を設定しておくことにより、可変表示の開始に伴う減少後の保留記憶数が「4」未満(「3」以下)であるか「4」以上であるかを判定できればよい。減少後の保留記憶数が「3」以下であれば、保留表示Hの移動元(シフト前の保留番号)は、保留番号「1」〜「4」のいずれかとなり、すべてが第1表示部18c1に含まれて、第2表示部18c2を含まない。これに対し、減少後の保留記憶数が「4」以上であれば、保留表示Hの移動元(シフト前の保留番号)は、保留番号「5」〜「8」となるものを含み、第2表示部18c2を含む。ステップS330にて減少時判定値未満と判定された場合には(ステップS330;Yes)、復帰演出なしに対応する設定を行う(ステップS331)。ステップS331では、第2表示部18c2にて保留表示Hの移動(シフト)が行われないことに伴い、特段の復帰演出を実行せずに、保留表示Hが移動(シフト)されるように設定すればよい。ステップS331では、保留表示H以外に復帰演出は実行されないが、保留番号「1」の保留表示Hに用いた保留表示画像またはアクティブ表示AHに用いた保留表示画像について、段階的に透明度が増加するように表示(フェードアウト表示)する設定が行われてもよい。
ステップS330にて減少時判定値以上と判定された場合には(ステップS330;No)、復帰演出ありに対応する設定を行う(ステップS332)。ステップS332では、第2表示部18c2にて保留表示Hが移動(シフト)することに伴い、復帰演出を実行して、第2表示部18c2にて保留表示Hの表示数を減少させるように設定すればよい。一例として、復帰演出は、第2表示部18c2にて保留表示Hが移動(シフト)により除去されて無表示となる表示部位で、キャラクタ「箱」を示す演出画像について、「箱」が開いた状態から閉じられて保留表示Hが除去されることを報知し、その演出画像が継続して表示されるようにすればよい。ステップS331、S332のいずれかにおける設定の後には、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS333)、可変表示開始設定処理を終了する。
図12(A)は、変化演出の有無と演出態様の決定例を示している。図11のステップS323では、例えば図12(A)に示すような対象保留番号や判定結果特定内容に応じた割合で、変化演出の有無と演出態様が決定される。対象保留番号は、ステップS322による判定結果特定内容が記憶された保留番号であればよい。判定結果特定内容が「ハズレ時一般」の場合には、保留表示Hのある保留番号から、いずれかの保留番号が対象保留番号に設定されてもよい。図12(A)に示す決定例では、対象保留番号に応じて、決定可能な変化演出の演出態様が異なっている部分がある。例えば対象保留番号「1」〜「4」の場合には、「演出なし」または「変化演出A」に決定可能であり、「変化演出B」には決定されることがない。これに対し、対象保留番号「5」〜「8」の場合には、「演出なし」や「変化演出A」だけでなく、「変化演出B」にも決定可能である。したがって、所定数を「5」とした場合に、保留表示変化演出の演出態様を、所定数未満の保留表示Hに対応する演出と所定数以上の保留表示Hに対応する演出とで異ならせることができる。なお、保留表示変化演出の演出態様を、所定数より多い特定数以上の保留表示に対応する演出について、所定数未満の保留表示Hに対応する演出および所定数以上だが特定数未満の保留表示Hに対応する演出とは異ならせてもよい。対象保留番号「1」〜「4」の場合には、対象保留番号「5」〜「8」の場合に決定可能な変化演出の演出態様とは異なる変化演出の演出態様に決定可能であってもよい。所定数以上の保留表示Hに対応する保留表示変化演出の演出態様は、対象保留番号ごとに異なる演出態様に決定可能であってもよい。所定数未満の保留表示Hであるか所定数以上の保留表示Hであるかにかかわらず、保留表示変化演出の演出態様は、対象保留番号ごとに異なる演出態様に決定可能であってもよい。すなわち、保留表示変化演出の演出態様は、対象保留番号に応じて、異なる演出態様に決定可能であってもよい。また、例えば図12(A)の決定例における「変化演出A」のように、対象保留番号にかかわらず共通して決定可能な変化演出の演出態様について、所定数未満の保留表示Hであるか所定数以上の保留表示Hであるかに応じて、あるいは、所定数より多い特定数未満の保留表示Hであるか特定数以上の保留表示Hであるかに応じて、異なる割合で決定可能であってもよい。すなわち、保留表示変化演出の演出態様は、対象保留番号に応じて、異なる割合で決定可能であってもよい。
アクティブ表示変化演出の有無と演出態様は、実行が開始される今回の可変表示について、変動パターンや可変表示結果の組合せである可変表示内容などに応じて、所定割合で決定されてもよい。アクティブ表示変化演出の演出態様は、例えば「変化演出A」といった、保留表示変化演出と共通の演出態様に決定可能であってもよい。あるいは、アクティブ表示変化演出の演出態様は、保留表示変化演出の演出態様とは異なる演出態様に決定可能であってもよい。アクティブ表示変化演出であるか保留表示変化演出であるかに応じて、異なる割合で変化演出の有無や演出態様が決定されてもよい。
図12(B)は、変化後画像の決定例を示している。図11のステップS325では、例えば図12(B)に示すような対象保留番号や判定結果特定内容に応じた割合で、変化後画像となる保留表示画像が決定される。この決定例では、対象保留番号に応じて、決定可能な変化後画像が異なっている部分がある。例えば対象保留番号「1」〜「4」の場合には、保留表示画像HGSに決定されることがない。これに対し、対象保留番号が「5」〜「8」の場合には、保留表示画像HGSに決定可能である。したがって、所定数を「5」とした場合に、保留表示変化演出の実行により変化した保留表示Hの表示態様を、所定数未満の保留表示Hと所定数以上の保留表示Hとで異ならせて表示できる。なお、保留表示変化演出の実行により変化した保留表示Hの表示態様を、所定数より多い特定数以上の保留表示Hについて、所定数未満の保留表示Hおよび所定数以上だが特定数未満の保留表示Hとは異ならせて表示できるようにしてもよい。対象保留番号「1」〜「4」の場合には、対象保留番号「5」〜「8」の場合に決定可能な保留表示画像とは異なる保留表示画像を変化後画像に決定可能であってもよい。所定数以上の保留表示Hである場合には、対象保留番号ごとに異なる保留表示画像を変化後画像に決定可能であってもよい。所定数未満の保留表示Hであるか所定数以上の保留表示Hであるかにかかわらず、対象保留番号ごとに異なる保留表示画像を変化後画像に決定可能であってもよい。すなわち、保留表示変化演出の実行により変化した保留表示Hの表示態様を、対象保留番号に応じて異ならせて表示できるようにしてもよい。また、例えば図12(B)の決定例における保留表示画像HGW、保留表示画像HGB、保留表示画像HGG、保留表示画像HGRのように、対象保留番号にかかわらず共通して変化後画像に決定可能な保留表示画像について、所定数未満の保留表示Hであるか所定数以上の保留表示Hであるかに応じて、あるいは、所定数より多い特定数未満の保留表示Hであるか特定数以上の保留表示Hであるかに応じて、異なる割合で変化後画像に決定可能であってもよい。すなわち、保留表示変化演出の実行により保留表示Hが変化した後の表示態様は、対象保留番号に応じて、異なる割合で決定可能であってもよい。
アクティブ表示変化演出の実行により変化したアクティブ表示AHの表示態様は、実行が開始される今回の可変表示について、変動パターンや可変表示結果の組合せである可変表示内容などに応じて、所定割合で決定されてもよい。アクティブ表示変化演出の実行により変化したアクティブ表示AHの表示態様は、例えば保留表示画像HGW、保留表示画像HGB、保留表示画像HGG、保留表示画像HGRといった、保留表示変化演出の実行により変化した保留表示Hの表示態様と共通の表示態様に決定可能であってもよい。あるいは、アクティブ表示変化演出の実行により変化したアクティブ表示AHの表示態様は、保留表示変化演出の実行により変化した保留表示Hの表示態様とは異なる表示態様に決定可能であってもよい。アクティブ表示変化演出の実行により変化したアクティブ表示AHであるか保留表示変化演出の実行により変化した保留表示Hであるかに応じて、異なる割合で表示態様が決定されてもよい。
図13は、可変表示中演出処理として、図7のステップS172で実行される処理の一例を示すフローチャートである。図13に示す可変表示中演出処理では、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS341)。ステップS341では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
ステップS341にて可変表示時間が経過していないと判定された場合には(ステップS341;No)、変化演出期間であるか否かを判定する(ステップS342)。変化演出期間は、例えば図11のステップS326にて決定された演出制御パターン(保留表示変化演出制御パターンまたはアクティブ表示変化演出パターンなど)において、予め定められていればよい。変化演出期間と判定された場合には(ステップS342;Yes)、保留表示変化演出またはアクティブ表示変化演出といった、変化演出を実行する制御が行われる(ステップS343)。ステップS343の処理では、保留表示変化演出制御パターンまたはアクティブ表示変化演出制御パターンなどの設定に基づいて作成した各種指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯や消灯や点滅させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて保留表示変化演出またはアクティブ表示変化演出を実行できればよい。
ステップS342にて変化演出期間ではないと判定された場合や(ステップS342;No)、ステップS343による制御を行った後には、リーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS344)。リーチ演出期間は、例えば変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間と判定された場合には(ステップS344;Yes)、リーチ演出を実行する制御が行われる(ステップS345)。リーチ演出期間ではないと判定された場合や(ステップS344;No)、ステップS345による制御を行った後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行ってから(ステップS346)、可変表示中演出処理を終了する。
ステップS341にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS341;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS347)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS347;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
ステップS347にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS347;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS348)。続いて、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS349)。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS350)、可変表示中演出処理を終了する。
図14は、保留表示の更新に伴う開始時演出や復帰演出の実行例を示している。例えば図14(A)に示す可変表示の実行中には、アクティブ表示部AHAにおけるアクティブ表示AHと、保留表示部18cにおける保留番号「1」および「2」の保留表示Hとして、保留表示画像HGWが表示されている。保留番号「1」および「2」の保留表示Hは、所定数である「5」未満の保留表示Hとして、保留表示部18cに含まれる第1表示部18c1にて表示されている。第1表示部18c1において、保留表示Hが表示されていない保留番号「3」および「4」に対応する表示部位では、無地の背景画像が表示されている。保留表示部18cに含まれる第2表示部18c2では、保留表示Hが表示されていないときに、キャラクタ「箱」を示す演出画像として、キャラクタ画像DG1が表示されている。このように、保留表示部18cに含まれる第1表示部18c1と第2表示部18c2とでは、保留表示Hが表示されていないときの表示態様が異なっている。
保留表示部18cに含まれる第2表示部18c2では、所定数より多い特定数の保留表示Hに対応する特定部にて、保留表示Hが表示されていないときに、所定数未満の保留表示Hに対応する第1表示部18c1や所定数以上だが特定数未満の保留表示Hに対応する第2表示部18c2における特定部以外の表示部位とは、表示態様が異なるようにしてもよい。例えば第2表示部18c2において、保留番号「8」に対応する表示部位では、保留表示Hが表示されていないときに、キャラクタ「箱」を示す演出画像として、キャラクタ画像DG1とは異なるキャラクタ画像DG2が表示されてもよい。キャラクタ画像DG2を用いたキャラクタ「箱」の表示は、キャラクタ画像DG1を用いたキャラクタ「箱」の表示と比較して、輪郭、模様、色彩、あるいは、これらの組合せの一部または全部が異なっていればよい。あるいは、キャラクタ画像DG2は、キャラクタ「箱」とは異なるキャラクタ(例えばキャラクタ「金庫」など)を示すものであってもよい。これにより、所定数より多い特定数を「8」とした場合に、特定数の保留表示Hに対応する特定部の表示態様を、保留表示部18cに含まれる特定部以外の表示部とは異ならせて表示することができる。
可変表示が終了するより前に、第1始動入賞および第2始動入賞が、あわせて2回発生した場合には、図9に示すステップS305の設定に基づいて、例えば図14(B)に示すように、保留表示部18cに含まれる第1表示部18c1にて、保留番号「3」および「4」の保留表示Hが追加して表示される。この場合には、図9のステップS306にて保留記憶数が第1判定値未満と判定される。したがって、ステップS307の設定に基づいて、開始時演出が実行されない。さらに第1始動入賞または第2始動入賞が発生した場合には、図9に示すステップS305の設定に基づいて、保留表示部18cに含まれる第2表示部18c1にて、保留番号「5」の保留表示Hが追加して表示される。このときには、図9のステップS306にて保留記憶数が第1判定値以上と判定される。これにより、ステップS308の設定に基づいて、例えば図14(C)に示す表示に続き、図14(D)に示す開始時演出が実行される。こうして、図14(E)に示すように、保留番号「5」の保留表示Hが表示される。このように、保留表示Hが表示されるときの開始時演出は、保留表示部18cに含まれる第1表示部18c1と第2表示部18c2とで異なる演出になっている。
可変表示が終了した後に、保留記憶数が「0」以外であることから、図3のステップS101にて新たな可変表示を開始可能と判定されたことなどに基づいて、図14(F)に示すような可変表示が開始される。このときには、図11に示すステップS329の設定に基づいて、保留番号「1」の保留表示Hをアクティブ表示AHとしてアクティブ表示部AHAに移動(シフト)させ、保留番号「2」〜「5」の保留表示Hを1ずつ少ない保留番号「1」〜「4」に対応した表示部位に移動(シフト)させる。また、図11に示すステップS330にて保留記憶数が減少時判定値である「4」以上と判定される。これにより、ステップS332の設定に基づいて、復帰演出が実行される。こうして、第2表示部18c2にて保留番号「5」の保留表示Hが移動(シフト)により除去されて無表示となる表示部位では、キャラクタ「箱」を示す演出画像として、キャラクタ画像DG1が継続して表示されるようにすればよい。このように、可変表示の開始に伴い、保留表示Hが移動(シフト)するときには、所定数未満の保留表示Hと所定数以上の保留表示Hとで共通の更新態様により保留表示Hを更新する。これに対し、可変表示の開始に伴い、保留表示Hが移動(シフト)するときの復帰演出は、保留表示部18cに含まれる第1表示部18c1と第2表示部18c2とで異なる演出になっている。
「擬似連」の可変表示演出が実行される場合には、最初に仮停止するまでの初回変動である場合と、仮停止した後の擬似連変動である場合とで、保留表示部18cにおける一部または全部の表示態様を変化させてもよい。一例として、保留表示部18cに含まれる第2表示部18c2では、保留表示Hが表示されていないときの表示態様(輪郭、模様、色彩、あるいは、これらの組合せの一部または全部)を、最初に仮停止するまでの初回変動である場合と、仮停止した後の擬似連変動である場合とで、異なる表示態様としてもよい。初回変動である場合には、キャラクタ「箱」を示す演出画像の表示色を黄色とするのに対し、擬似連変動である場合には、キャラクタ「箱」を示す演出画像の表示色を紫色としてもよい。擬似連変動の実行回数に応じて、保留表示部18cにおける一部または全部の表示態様を変化させてもよい。
パチンコ遊技機1の演出状態として、複数種類の演出モードが用意されている場合には、通常時の演出モードとなる通常モードである場合と、モード移行条件の成立により移行した通常モード以外の演出モードである場合とで、保留表示部18cにおける一部または全部の表示態様を変化させてもよい。一例として、保留表示部18cに含まれる第2表示部18c2では、保留表示Hが表示されていないときの表示態様を、通常モードである場合と、通常モード以外の演出モードである場合とで、異なる表示態様としてもよい。通常モードである場合には、キャラクタ「箱」を示す演出画像の表示色を青色とするのに対し、通常モード以外の演出モードである場合には、キャラクタ「箱」を示す演出画像の表示色を赤色としてもよい。演出モードの移行回数に応じて、保留表示部18cにおける一部または全部の表示態様を変化させてもよい。モード移行条件は、入賞時判定結果などに応じた割合で、成立させるか否かが決定されてもよい。入賞時判定結果が「大当り」である場合に、入賞時判定結果が「大当り」以外である場合よりも高い割合で移行する特定演出モードを設けてもよい。
保留表示部18cにおいて、第1保留数の保留表示Hが特殊態様で表示された場合に、第1保留数より多い第2保留数の保留表示Hに対応する表示部位にて、保留表示Hが表示されていないときの表示態様を変更してもよい。一例として、保留番号「1」〜「4」のいずれかにおける保留表示Hの表示態様が、特殊態様として保留表示画像HGBを用いた保留表示Hとなった場合に、保留番号「5」にて保留表示Hが表示されていないときの表示態様を、キャラクタ「箱」を示す演出画像の表示から、キャラクタ「壺」を示す演出画像の表示へと変更する。その後、第1始動入賞や第2始動入賞が発生して、保留番号「5」の保留表示Hが追加して表示されたときには、特殊態様となっている保留表示Hの表示態様を変化させる保留表示変化演出を実行可能にしてもよい。このように、第1保留数より多い第2保留数の保留表示が表示されたことを条件に、第1保留数の保留表示について表示態様を変化可能であってもよい。これにより、第2保留数の保留表示が表示されるまで、第1始動入賞や第2始動入賞を発生させるように遊技を促進して、遊技興趣を向上させることができる。
大当り遊技状態の終了後に時短状態や確変状態に制御された場合には、保留表示部18cにおける一部または全部の表示態様を変化させてもよい。一例として、保留表示部18cに含まれる第2表示部18c2では、保留表示Hが表示されていないときの表示態様を、高開放制御が行われない低頻度状態としての通常状態である場合と、高開放制御が行われる高頻度状態としての時短状態または確変状態である場合とで、異なる表示態様としてもよい。低頻度状態である場合には、キャラクタ「箱」を示す演出画像が表示される表示態様となるのに対し、高頻度状態である場合には、キャラクタ「箱」を示す演出画像を表示せず、無地の背景画像が表示される表示態様となるようにしてもよい。時短状態や確変状態などの高開放制御が行われる高頻度状態では、低頻度状態よりも第3始動入賞口6Fを遊技球が通過(進入)しやすくなり、第2始動条件が発生しやすくなる。第3始動入賞口6Fを遊技球が通過(進入)したことに基づく第2特図を用いた特図ゲームを、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行する場合には、高頻度状態でるときに、第2始動入賞の発生に基づく第2特図を用いた特図ゲームが実行されやすくなり、所定数以上の保留表示Hが表示されにくくなる。そこで、高頻度状態では、例えば第2表示部18c2における表示態様を、第1表示部18c1における表示態様と共通の表示態様に変化させることにより、表示の煩わしさを解消して、遊技興趣を向上させることなどが可能になる。
図15は、保留表示の更新に伴う特典演出の実行例を示している。例えば図15(A)に示すように、保留表示部18cの第1表示部18c1では保留番号「1」〜「4」の保留表示Hが表示され、その後、第1始動入賞や第2始動入賞の発生に伴い、例えば図15(B)に示すように、保留表示部18cの第2表示部18c2では保留番号「5」〜「7」の保留表示Hが追加して表示される。さらに第1始動入賞または第2始動入賞が発生した場合には、図9に示すステップS309にて保留記憶数が第2判定値として予め設定された「8」以上と判定される。これにより、ステップS310の設定に基づいて、特典演出が実行される。こうして、例えば図15(C)に示すような保留番号「8」の保留表示Hに伴い、特典演出の実行が開始される。この特典演出では、演出用キャラクタを示す演出画像として、キャラクタ画像SG1が表示され、始動入賞時に実行中の可変表示について、変動パターンや可変表示結果の組合せである可変表示内容などに応じて、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態(有利状態)に制御される可能性を示唆するメッセージ、または変動パターンがスーパーリーチ変動パターンになるといった特定演出の実行を示唆するメッセージなどが、報知されてもよい。例えば図15(D)に示すように、特典演出では、キャラクタ画像SG1を用いた演出用キャラクタのセリフとして、「今回の変動の期待度は…」および「チャンス!」のメッセージを含む演出画像が表示されてもよい。「チャンス!」のメッセージに代えて、例えば「?」または「激熱」または「大当り」などのメッセージを含む演出画像を表示することにより、有利状態としての大当り遊技状態に制御されること、あるいは有利状態に制御される可能性などを示唆できればよい。
特典演出としては、アクティブ表示AHや保留表示Hとは別個にメッセージなどを報知するものに限定されず、例えばアクティブ表示変化演出を実行可能にしてもよい。すなわち、可変表示の実行中に特定数の保留表示Hが表示されたことに基づいて、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示AHの表示態様を変化させる特典演出が実行されてもよい。この場合、アクティブ表示変化演出の実行により変化したアクティブ表示AHの表示態様は、可変表示内容などに応じて、異なる表示態様となってもよいし、異なる割合で複数種類の表示態様のいずれかとなるようにしてもよい。
あるいは、特典演出として、保留表示Hに対応する可変表示での可変表示結果が「大当り」となり、有利状態である大当り遊技状態に制御される可能性を示唆する演出、または、保留表示Hに対応する可変表示での変動パターンがスーパーリーチ変動パターンになるといった特定演出の実行を示唆する演出を、実行可能にしてもよい。この場合には、図11に示すステップS322と同様に演出制御データの記憶内容を特定し、判定結果特定内容に基づいて、特典演出の有無と演出態様を決定すればよい。特典演出の有無と演出態様は、判定結果特定内容に応じて異なる割合で決定可能であればよい。特典演出の演出態様として、保留表示変化演出と共通の演出態様に決定可能であってもよいし、保留表示変化演出とは異なる演出態様に決定可能であってもよい。特典演出による報知の対象となる保留表示Hは、保留番号「1」〜「8」の保留表示Hのうちから選択されてもよいし、保留番号「8」の保留表示H(上限保留記憶数の保留表示H)のみが選択可能であってもよい。
例えばスーパーリーチのリーチ演出といった、特典演出とは異なる特定演出が実行されている場合には、特典演出の実行に制限が設けられてもよい。図9のステップS310では、スーパーリーチのリーチ演出を実行中と判定した場合に、特典演出を実行しないことに決定してもよいし、スーパーリーチのリーチ演出を実行中ではないと判定した場合よりも低い割合で特典演出を実行することに決定してもよい。これにより、特定演出の有無という演出実行状況の限界を定めて、特典演出を実行しないように、あるいは特典演出を実行しにくくなるように、制限が設けられてもよい。特典演出とは異なる特定演出が実行される場合には、特定演出が実行される演出装置とは異なる演出装置を用いて特典演出が実行されるようにしてもよい。一例として、画像表示装置5の画面上における演出画像の表示によりスーパーリーチのリーチ演出が実行される場合に、所定の演出用可動部材を用いて、特典演出が実行されるようにしてもよい。
図16は、保留表示部18cに含まれる第1表示部18c1の保留表示Hを対象とする保留表示変化演出の実行例を示している。例えば図16(A)に示すように、飾り図柄の可変表示が行われているときに、保留表示部18cに含まれる第1表示部18cには保留番号「1」〜「3」の保留表示Hがあり、アクティブ表示部AHAではアクティブ表示AHがある。保留番号「3」の保留表示Hは、図16(A)に示された可変表示よりも1回前の可変表示を実行中に発生した始動入賞に基づいて、保留番号「4」の保留表示Hとして開始され、図16(A)に示された可変表示の開始に伴い、保留番号「3」に移動(シフト)したものであればよい。図16(A)に示された可変表示の開始時に、図11に示すステップS323では、対象保留番号「3」として「変化演出A」の保留表示変化演出を実行することが決定される。
この決定結果に基づいて、図13に示すステップS343の制御などにより、例えば図16(B)に示すような「変化演出A」の保留表示変化演出が実行を開始する。「変化演出A」の保留表示変化演出では、演出用キャラクタを示す演出画像として、キャラクタ画像FG1が表示される。そして、例えば図16(C)に示すように、キャラクタ画像FG1を用いた演出用キャラクタが対象保留番号の保留表示Hに作用するような作用演出が実行される。保留表示変化演出に含まれる作用演出が実行された後には、可変表示の開始時に図11のステップS325にて決定された変化後画像となる保留表示画像を用いて、対象保留番号の保留表示Hについて表示態様を変化させる。図16(D)に示す場合には、保留表示画像HGRを用いて、保留番号「3」の保留表示Hについて表示態様を変化させている。こうして、「変化演出A」の保留表示変化演出を実行することにより、保留表示Hの表示態様を、通常の表示態様とは異なる表示態様に変化可能とする。
図17は、保留表示部18cに含まれる第2表示部18c2の保留表示Hを対象とする保留表示変化演出の実行例を示している。例えば図17(A)に示すように、飾り図柄の可変表示が行われているときに、保留表示部18cには保留番号「1」〜「5」の保留表示Hがあり、このうち保留番号「5」の保留表示Hは、保留表示部18cに含まれる第2表示部18c2にて表示されている。図17(A)に示された可変表示の開始時に、図11に示すステップS323では、対象保留番号「5」として「変化演出B」の保留表示変化演出を実行することが決定される。図12(A)に示すように、「変化演出B」の保留表示変化演出は、対象保留番号「5」〜「8」の場合に決定可能(実行可能)であり、対象保留番号「1」〜「4」の場合にも決定可能(実行可能)な「変化演出A」の保留表示変化演出とは異なる演出態様を含んでいる。
こうして、例えば図17(B)に示すような「変化演出B」の保留表示変化演出が実行を開始する。「変化演出B」の保留表示変化演出では、演出用キャラクタを示す演出画像として、キャラクタ画像FG2が表示される。そして、例えば図17(C)に示すように、キャラクタ画像FG2を用いた演出用キャラクタが対象保留番号の保留表示Hに作用するような作用演出が実行される。その後、例えば図17(D)に示すように、保留表示画像HGSを用いて、保留番号「5」の保留表示Hについて表示態様を変化させている。このように、「変化演出B」の保留表示変化演出を実行することにより、保留表示Hの表示態様を、通常の表示態様とは異なる表示態様に変化可能とする。図12(B)に示すように、保留表示画像HGSは、対象保留番号「5」〜「8」の場合に変化後画像として決定可能であり、対象保留番号「1」〜「4」の場合には決定不可能である。したがって、保留表示変化演出により変化させた保留表示Hの表示態様を、保留番号「1」〜「4」の保留表示Hと保留番号「5」〜「8」の保留表示Hとで異ならせて表示することができる。
保留表示変化演出の演出態様は、対象保留番号にかかわらず、入賞時判定結果が「大当り」の場合にのみ決定可能な特定演出態様を含んでいてもよい。これにより、特定演出態様の保留表示変化演出が実行された場合には、可変表示結果が「大当り」となり有利状態である大当り遊技状態に制御されることを確定的に報知することができる。特定演出態様の保留表示変化演出は、変化させる対象となる保留表示Hが表示されている表示部に応じて、実行可能である表示部と実行不可能である表示部とを設けてもよいし、異なる割合で実行可能であってもよい。例えば第1表示部18c1における保留表示Hといった所定数未満の保留表示Hである場合と、第2表示部18c2における保留表示Hといった所定数以上の保留表示Hである場合とで、特定演出態様の保留表示変化演出を実行可能であるか否かを異ならせてもよいし、異なる割合で特定演出態様の保留表示変化演出を実行可能としてもよい。所定数より多い特定数の保留表示Hである場合と、所定数未満の保留表示Hである場合および所定数以上だが特定数未満の保留表示Hである場合とでは、特定演出態様の保留表示変化演出を実行可能であるか否かを異ならせてもよいし、異なる割合で特定演出態様の保留表示変化演出を実行可能としてもよい。
保留表示変化演出を実行して保留表示Hの表示態様を変化させるものに限定されず、例えば可変表示の開始時に、保留表示Hの移動(シフト)に伴って、保留表示Hの表示態様を変化させてもよい。例えば図11に示したステップS323にて変化演出の有無を決定した場合と同様に、可変表示を開始するときに、保留表示Hの表示態様を変化させるか否かを、入賞時判定結果などに応じた所定割合で決定すればよい。表示態様を変化させると決定した場合には、図11に示したステップS325にて変化後画像を決定した場合と同様に、変化後の表示態様として、複数種類の表示態様のいずれかを、入賞時判定結果などに応じた所定割合で決定すればよい。可変表示の開始時、可変表示の実行中、可変表示の終了時のいずれかといった、予め設定された実行タイミングにて、保留表示Hの表示態様を変化させてもよい。入賞時判定結果などに応じた所定割合で、保留表示Hの表示態様を変化させる実行タイミングが決定されてもよい。保留表示Hの表示態様を変化させる実行タイミングは、例えば第1表示部18c1における保留表示Hといった所定数未満の保留表示Hである場合と、第2表示部18c2における保留表示Hといった所定数以上の保留表示Hである場合とで、異なるタイミングに決定可能としてもよいし、異なる割合で複数のタイミングのいずれかに決定可能としてもよい。保留表示Hの表示態様を変化させる実行タイミングは、所定数より多い特定数の保留表示Hである場合に、所定数未満の保留表示Hである場合および所定数以上だが特定数未満の保留表示Hである場合とは、異なるタイミングに決定可能としてもよいし、異なる割合で複数のタイミングのいずれかに決定可能としてもよい。その他、保留表示Hの表示態様は、その保留表示Hが表示されている表示部に応じて、異なるタイミングで変化可能であってもよいし、異なる割合で複数のタイミングのいずれかにて変化可能であってもよい。
上記実施の形態において、保留表示部18cに含まれる第2表示部18c2では、保留表示Hが表示されていないときに、保留表示部18cに含まれる第1表示部18c1とは異なる表示態様となり、保留表示Hが開始されるときには、図9に示すステップS308の設定などにより、保留表示Hが追加された表示部位にてキャラクタ「箱」を示す演出画像が消去される。これに対し、第2表示部18c2にて保留表示Hが開始されるときには、保留表示Hが表示されていないときに表示されたキャラクタを用いて、新たな保留表示Hの表示が行われるようにしてもよい。
図18は、キャラクタ「箱」を用いて保留表示Hの表示が行われる場合の表示例を示している。例えば図18(A)に示すように、飾り図柄の可変表示が行われているときに、保留表示部18cには保留番号「1」〜「4」の保留表示Hがあり、いずれの保留表示Hも保留表示部18cに含まれる第1表示部18c1にて表示されている。このとき第1始動入賞または第2始動入賞の発生に伴い、第2表示部18c2にて新たな保留表示Hが開始されるときには、例えば図18(B)に示すように、保留番号「5」に対応する表示部位にて、キャラクタ「箱」を示す演出画像の表示を、保留表示画像HGPを用いた保留表示Hとする。このときには、キャラクタ「箱」を示す表示に用いられたキャラクタ画像DG1をそのまま用いて保留表示Hとしてもよいし、キャラクタ画像DG1とは異なる演出画像を用いて保留表示Hとしてもよい。保留表示Hを表示する場合には、例えばキャラクタ「箱」の振動を示す表示といった、演出画像を用いたエフェクト表示などにより、保留表示Hが表示されていることを認識可能にすればよい。
図18(B)に示す可変表示が終了した後に、新たな可変表示が開始されるときには、保留表示画像HGPを用いた保留表示Hを、他の保留表示Hにあわせて移動(シフト)させる。このとき、第2表示部18c2にて保留番号「5」の保留表示Hが移動(シフト)により除去されて無表示となる表示部位では、例えば図18(C)に示すように、キャラクタ「箱」を示す演出画像として、キャラクタ画像DG1が継続して表示されるようにすればよい。その後、さらに可変表示が実行(消化)され、保留表示画像HGPを用いた保留表示Hに対応する可変表示が開始される。このときには、例えば図18(D)に示すように、アクティブ表示部AHAにて、保留表示画像HGPを用いたアクティブ表示AHが表示され、続いて図18(E)に示すように、キャラクタ「箱」を示す表示が、閉じられた状態から「箱」が開いて保留表示画像HGSを用いたアクティブ表示AHとなることを報知し、図18(F)に示すように、アクティブ表示部AHAではキャラクタ「箱」を示す演出画像が消去されるようにしてもよい。アクティブ表示AHに用いられる保留表示画像は、始動入賞時に対応して図9に示すステップS303にて決定された保留表示画像であってもよいし、可変表示の開始時に対応して図11に示すステップS325にて変化後画像として決定された保留表示画像であってもよい。
キャラクタ「箱」を示す表示態様は、保留表示部18cにて保留表示Hとして表示されているときに、複数種類の表示態様のいずれかに変化可能としてもよい。例えば図11に示したステップS323にて変化演出の有無を決定した場合と同様に、可変表示を開始するときに、キャラクタ「箱」を示す表示態様を変化させるか否かを、入賞時判定結果などに応じた所定割合で決定すればよい。表示態様を変化させると決定した場合には、図11に示したステップS325にて変化後画像を決定した場合と同様に、変化後の表示態様として、複数種類の表示態様のいずれかを、入賞時判定結果などに応じた所定割合で決定すればよい。そして、可変表示の開始時、可変表示の実行中、可変表示の終了時のいずれかといった、予め設定された実行タイミングにて、キャラクタ「箱」を示す表示態様を変化させるキャラクタ変化演出が実行されてもよい。入賞時判定結果などに応じた所定割合で、キャラクタ「箱」を示す表示態様を変化させる実行タイミングが決定されてもよい。これにより、キャラクタ「箱」を示す表示態様を変化させるキャラクタ変化演出の実行タイミングに応じて、可変表示結果が「大当り」となり有利状態である大当り遊技状態に制御される可能性が異なることを示唆してもよい。可変表示結果が「大当り」となる場合にのみ決定可能な特定実行タイミングを設定してもよい。この設定によれば、特定実行タイミングにてキャラクタ変化演出が実行された場合に、可変表示結果が「大当り」となり有利状態である大当り遊技状態に制御されることを確定的に報知することができる。
例えばスーパーリーチのリーチ演出といった、特定演出が実行される場合に、保留表示Hまたはアクティブ表示Hとして表示されたキャラクタ「箱」を示す表示態様を、変化させてもよい。この場合には、可変表示内容に応じて異なる割合で、変化後の表示態様を複数種類の表示態様のいずれかに決定してもよい。これにより、変化後の表示態様に応じて、可変表示結果が「大当り」となり有利状態である大当り遊技状態に制御される可能性が異なることを示唆してもよい。可変表示結果が「大当り」となる場合にのみ決定可能な特定表示態様を設定してもよい。この設定によれば、変化後の表示態様が特定表示態様となった場合に、可変表示結果が「大当り」となり有利状態である大当り遊技状態に制御されることを確定的に報知することができる。
図19に示すような示唆演出が実行される場合があってもよい。示唆演出は、可変表示に対応するアクティブ表示AHまたは保留表示Hに対して、表示態様を変化させる演出である。示唆演出は、アクティブ表示変化演出や保留表示変化演出に含まれる演出態様の1つであってもよい。図19に示す場合には、アクティブ表示AHに対して示唆演出が実行される。
図19(a)に示すように、示唆演出では、画像表示装置5の画面上に、事前表示910と、タイマー表示911とが表示される。図19(b)に示すように、事前表示910では、キャラクタ画像とボール画像911とが表示される。事前表示910は、アクティブ表示AHの表示態様が変化することを示唆する表示である。タイマー表示920では、示唆演出の実行時間を示す画像が表示される。タイマー表示920の値が0秒を示す値になると、キャラクタがボール画像911を投げることでボール画像911がアクティブ表示AHに作用し、アクティブ表示AHの表示態様が変化する演出が実行される。
図19(a)に示す可変表示の実行中に、画像表示装置5の右上の表示領域における表示により、示唆演出が実行される。示唆演出中は、キャラクタがお手玉をする事前表示910と事前表示910の下部に表示されるタイマー表示920とが画像表示装置5の画面上に重畳表示される。事前表示910およびタイマー表示920は、表示に要する領域が大きくなり過ぎないようにして、可変表示において実行される各種演出を阻害しないようすることができる。
示唆演出が実行される可変表示では、示唆演出が可変表示中に実行される各種演出と被らないように、示唆演出中は可変表示の表示領域を縮小するようにしてもよい。画像表示装置5の表示画面を分割して、可変表示に関する演出が実行される領域と、示唆演出が実行される領域とを区別可能にしてもよい。別の演出表示装置を設け、その画面上にて示唆演出が実行されるようにしてもよい。
タイマー表示920は、示唆演出の実行期間を示している。具体的に、タイマー表示920は、所定タイミングで設定された計時初期値から、カウントダウンされるように計時値の更新が実行され、最終的には、タイマー表示920の値が0(0秒を示す値)となる。タイマー表示920の値が0となったことに基づいて、アクティブ表示AHといった特定表示の表示態様が実行された示唆演出に関連して変化する。示唆演出は、タイマー表示920の値が0となり、特定表示の表示態様が変化するまでの演出である。タイマー表示920は、時間とともにデジタル表示がカウントダウンされる。タイマー表示920は、秒より下の位2桁についても実際はカウントダウンすればよい。秒以下2桁を表示せず、「10」、「9」・・・「0」の秒数だけをカウントダウンしてもよい。
図19(b)に示すように、示唆演出の開始時は、アクティブ表示AHの表示態様が変化することを示唆する事前表示910として、キャラクタとボール画像911とが表示される。示唆演出の開始時におけるボール画像911の色は、白色である。白色は、保留表示部18cにおける保留表示Hの色と同じであればよい。アクティブ表示AHは、通常白色で表示され、示唆演出により色が変化する場合がある。アクティブ表示AHの色は、白色<青色<緑色<赤色の順に大当り期待度が高くなる。キャラクタは、お手玉をするようにボール画像911を上方に投げる。タイマー表示920には、「10:00」と表示され、示唆演出が10秒実行されることが示される。
図19(b)の状態から3秒経過後、図19(c)に示すように、タイマー表示920は、示唆演出の残り時間が7秒であることを示す「07:00」と表示される。このとき、ボール画像911の色が白色から緑色(図中の斜線)へと変化する。色が変化することで、大当りの期待度が向上する。その後、示唆演出開始時から9秒経過後、図19(d)に示すように、タイマー表示920は、示唆演出の残り時間が1秒であることを示す「01:00」と表示される。ボール画像911の色は、図19(c)の状態と同じ緑色である。
図19(d)の状態からさらに1秒経過後(示唆演出の開始から10秒経過後)、図19(e)に示すように、タイマー表示920が「00:00」となり示唆演出の残り時間が0秒であることが示される。こうして0秒となったときに、事前表示910として表示されるキャラクタがボール画像911をアクティブ表示部AHAに向かって投げる演出が実行される。投げられたボール画像911は、図19(f)に示すように、アクティブ表示AHに命中する。アクティブ表示AHの表示態様は、ボール画像911が命中することで白色から示唆演出に関連した態様の緑色へと変化する。白色から緑色に変化することで、実行されている可変表示の期待度が向上する。
このように、示唆演出の実行中は、タイマー表示920により、示唆演出の実行期間を知らせることができるので、図19(e)、(f)に示すように、アクティブ表示AHの表示態様が変化するタイミングを明確にすることができる。これにより、タイマー表示920が0秒となるまでの期間では、遊技者をタイマー表示920の表示値に注目させて、遊技興趣を向上させることができる。また、図19(b)、(c)に示すように、示唆演出実行中に事前表示910におけるボール画像911の色を変化させることで大当り期待度が向上するので、事前表示910におけるボール画像911の表示態様に遊技者を注目させることができる。
示唆演出は、可変表示が開始されてから、スーパーリーチのリーチ演出が開始されるまでの期間において実行され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される期間では実行されないようにしてもよい。これにより、スーパーリーチのリーチ演出といった、示唆演出とは異なる特定演出に対する遊技者の注目が妨げられることを防止して、遊技興趣を向上させることができる。また、特定演出の実行前に示唆演出が実行される場合に、示唆演出に対して遊技者を注目させることができる。
可変表示結果が「大当り」となり有利状態である大当り遊技状態に制御されるか否かに応じて、示唆演出の実行期間、ボール画像911の色を変化させる回数、ボール画像911の最終的な表示色、ボール画像911の色を変化させる変化パターン、ボール画像911の色を変化させるタイミング、あるいは、これらの組合せの一部または全部を、異なる実行内容としてもよいし、異なる割合で実行可能としてもよい。
その他にも、この発明は上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
上記実施の形態では、普通入賞球装置6が設けられ、普通入賞球装置6の内部にて遊技球を第1始動入賞口6Aと第2始動入賞口6Bとに振り分ける振分部材6Cが設けられるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1始動入賞口を形成する普通入賞球装置と、第2始動入賞口を形成する普通可変入賞球装置とが設けられたものであってもよい。
上記実施の形態では、保留表示部18cに含まれる第1表示部18c1と第2表示部18c2とを比較して、所定数未満の保留表示Hに対応する第1表示部18c1と、所定数以上の保留表示Hに対応する第2表示部18c2とでは、保留表示Hが表示されていないときの表示態様が異なるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばアクティブ表示AHに対応するアクティブ表示部AHAと、保留表示Hに対応する保留表示部18cとでは、アクティブ表示AHや保留表示Hなどの特定表示が表示されていないときの表示態様が異なるようにしてもよい。また、アクティブ表示部AHAと保留表示部18cに含まれる一部の表示部とでは、特定表示が表示されていないときの表示態様が共通であるのに対し、アクティブ表示部AHAと保留表示部18cに含まれる他の一部の表示部とでは、特定表示が表示されていないときの表示態様が異なるようにしてもよい。このように、保留表示部18cは、特定表示となる保留表示Hが表示されていないときの表示態様について、アクティブ表示部AHAにて特定表示となるアクティブ表示AHAが表示されていないときと共通の表示態様となる表示部と、異なる表示態様となる表示部とを含んでいてもよい。あるいは、アクティブ表示部AHAにて特定表示となるアクティブ表示AHAが表示されていないときの表示態様は、保留表示部18cのいずれの表示部と比較しても、特定表示となる保留表示Hが表示されていないときの表示態様とは異なる表示態様であってもよい。
上記実施の形態では、保留表示部18cにおいて、第2表示部18c2は、所定数以上の保留表示Hすべてに対応し得るものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第2表示部18c2は、所定数以上の保留表示Hの一部に対応するものであってもよい。一例として、保留表示部18cに含まれる第1表示部18c1では、保留番号「1」、「2」、「7」、「8」の保留表示Hが表示されるのに対し、保留表示部18cに含まれる第2表示部18c2では、保留番号「3」〜「6」の保留表示Hが表示されてもよい。このように、保留表示部18cは、第1保留数(例えば「3」)未満の保留表示Hおよび第2保留数(例えば「7」)以上の保留表示Hに対応する第1表示部18c1と、第1保留数以上のうち第2保留数未満の保留表示Hに対応する第2表示部18c2とを、含むように構成されてもよい。その他、保留表示部18cにおける第1表示部18c1と第2表示部18c2の設定は、保留表示Hの表示数などに対応して任意に設定されたものであればよい。
上記実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて大当り遊技状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、確変状態などの特別遊技状態を有利状態としてもよいし、複数の大当り遊技状態のうちで実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となる大当り遊技状態を有利状態としてもよい。あるいは、複数の時短状態のうちで実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となる時短状態を有利状態としてもよいし、複数の確変状態のうち大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となる確変状態を有利状態としてもよい。その他、遊技者にとって有利な任意の遊技状態を有利状態としたものであればよい。
上記実施の形態において、各種の決定が行われる「割合」や「確率」は、例えば70:30といった、各決定結果となる可能性が0%(決定されることがない)や100%(必ず決定される)にはならないように設定されてもよいし、少なくともいずれかの決定結果となる可能性が0%(決定されることがない)や100%(必ず決定される)となるように設定されてもよい。例えば、各種の決定を行う場合において、複数の決定結果のうちいずれか1の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなることには、1の決定結果とする割合が100%となることが含まれてもよいし、他の決定結果とする割合が0%となることが含まれてもよい。1の決定結果とする割合が100%となるときには、他の決定結果とする割合が0%となる。また、他の決定結果とする割合が0%となるときには、1の決定結果とする割合が100%以外でも0%でない所定割合であれば、1の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなる。
上記実施の形態では、例えば図3に示すステップS12にて入賞時乱数の判定が行われる。これにより、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が乱数値を用いて可変表示内容の判定を行い、その判定結果を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果コマンド)が演出制御基板12の側に送信されて、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120などにより先読み予告演出を実行可能にするものとして説明した。これに対し、例えば主基板11の側では、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が乱数値を示す演出制御コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行い、演出制御基板12の側では、主基板11からの演出制御コマンドに示された乱数値を用いて大当り判定などを行い、その判定結果に基づいて先読み予告演出が実行できるようにしてもよい。このように、始動入賞が発生した始動入賞時などのように、大当り遊技状態などの有利状態に制御するか否かを決定するより前に有利状態に制御されるか否かを判定する処理は、主基板11の側で実行されるものに限定されず、演出制御基板12の側で実行されるようにしてもよい。
上記実施の形態では、可変表示時間や飾り図柄の可変表示態様などを示す変動パターンを演出制御基板12の側に通知するために、可変表示を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12の側に通知してもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、1つ目のコマンドでは擬似連変動の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止表示の前)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止表示の後)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信してもよい。この場合、演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120が2つのコマンドの組合せから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信してもよいし、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信してもよい。なお、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
上記実施の形態では、図3に示すステップS102により決定される大当り種別に「確変」が含まれており、大当り種別の決定結果が「確変」であることに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御可能になるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技領域における所定位置に設けられた確変アタッカーにおいて大入賞口(第2大入賞口)に入賞(進入)した遊技球が確変検出スイッチによって検出されたことに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態に制御してもよい。確変アタッカーの大入賞口(第2大入賞口)は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が所定回数(例えば「16」)であるときに、閉鎖状態から開放状態に変化可能であり、ラウンド遊技の実行回数が所定回数以外であるときには、閉鎖状態のまま開放状態には変化不能であるとしてもよい。このように、パチンコ遊技機1は、遊技領域に設けられた特別可変入賞装置の一例となるアタッカー内にて遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、確変制御条件を成立させることが可能となるように構成されてもよい。
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプおよび装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機1やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
以上説明したように、本願に係るパチンコ遊技機1では、保留表示部18cにおける保留表示Hといった特定表示が表示されていないときの表示態様を、所定数未満の特定表示に対応する第1表示部18c1などの下位部と、所定数以上の特定表示に対応する第2表示部18c2などの上位部とで異ならせて表示し、例えば図14(D)に示す開始時演出のように、特定表示が表示されるときの表示演出が、下位部と上位部とで異なる演出となっている。これにより、所定数以上の特定表示に対して遊技者を注目させるように遊技を促進して、遊技興趣を向上させることができる。
可変表示を行うための始動領域としては、普通入賞球装置6の内部に第1始動入賞口6Aと第2始動入賞口6Bとが設けられ、遊技媒体となる遊技球を振り分ける振分部材6Cが設けられている。これにより、保留表示Hといった特定表示の増加を促して遊技を促進し、遊技興趣を向上させることができる。
例えば保留表示部18cにて保留番号「8」の保留表示Hが行われる表示部位のように、所定数より多い特定数の特定表示に対応する特定部の表示態様を、下位部および上位部とは異ならせて表示する。これにより、特定数の特定表示に対して遊技者を注目させるように遊技を促進して、遊技興趣を向上させることができる。
例えば図16や図17に示す保留表示変化演出のような変化演出を実行可能とし、その演出態様として用意された「変化演出B」のように、所定数未満の特定表示に対応する変化演出と所定数以上の変化演出とで異ならせて実行可能にする。これにより、所定数以上の特定表示に対する変化演出に遊技者を注目させるように遊技を促進して、遊技興趣を向上させることができる。
例えば図12(B)や図17(D)に示す保留表示画像HGSを用いた保留表示Hのように、特定表示の表示態様を、所定数未満の特定表示と所定数以上の特定表示とで異ならせて表示可能にする。これにより、所定数以上の特定表示に対して遊技者を注目させるように遊技を促進して、遊技興趣を向上させることができる。
例えば図14(F)に示した保留表示Hが移動(シフト)するときのように、可変表示を開始するときに、所定数未満の特定表示と所定数以上の特定表示とで共通の更新態様により特定表示を更新する。これにより、制御負担やデータ量を低減し、遊技興趣を向上させることができる。
例えば図19(e)に示すようにタイマー表示920が0秒となったことに基づいて、図19(f)に示すように事前表示910で変化させたボール画像911の色に関連した態様でアクティブ表示AHといった特定表示の表示態様が変化する。これにより、タイマー表示920から特定表示の表示態様が変化するタイミングを明確に特定可能とし、遊技興趣を向上させることができる。