JP2017534135A - モバイル機器のバーチャルボールのシミュレーションおよびコントロールの方法 - Google Patents
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Abstract
Description
(1)ボールが画像内の色の境界と剛体衝突する。
(2)ボールがスクリーンの左、右、下方の境界と剛体衝突する。
(3)スクリーンにおいて、ボールがスクリーンの上方から垂直にスクリーンの下方に向かうバーチャル重力場の作用によりスクリーンの下方に「落下」する。
(4)ボールが利用者の指と剛体衝突し、衝突時にボールと指が衝突する角度、力度を考慮する。
(5)ボールが上方にスクリーンの範囲を超えて飛び出すことができ、スクリーンの範囲から飛び出した後、スクリーンの下方への自由落体運動のみを行う。
(6)ボールの下半分のみについて画像の内容および利用者の指との間の衝突を考慮し、ボールの上半分については考慮しない。
(7)「ボール」は、口頭の一般的な用語としてのみバーチャル球体を呼ぶのに用い、実際にスクリーンに表示されるのは正円形である。
図4はボール近傍の画像エッジを演算する方法を示すフローチャート図である。ボール近傍の画像エッジを演算する原理は下記のとおりである。本発明では、ボールの下半分の色が一種類でなければならないと考える。2種類又はそれ以上のグレースケールが現れた場合には、他の物体が球体の範囲内に進入し、ボールとインタラクションしたと考える。具体的な演算プロセスはヒストグラムの演算および確率図の生成に係わる。
図5は他の物体が球体の範囲内に入っていない場合を示すグレースケールマップである。図中の灰色領域はカラーヒストグラムを計算する範囲を示す。カラーヒストグラムの計算方法は下記のとおりである。
図6は他の物体が球体の範囲内に入った場合のグレースケールマップを示す。上記のように演算してHを得た後に、本発明では、出現回数が多いグレースケールはメインバックグラウンドのグレースケールであり、その他のグレースケールの画素は球体の範囲内に進入したインタラクション物体を示していると考える。
本発明では、前ステップで生成した出現確率図Dにおいて、インタラクション物体である確率がより高い領域の重心は、インタラクション物体とボールのインタラクションポイントPintであり、Pintの球心に対する横座標および縦座標(画素)の差は、横方向および縦方向におけるインタラクションの強さを示し、横方向および縦方向の二方向における速度は互いに独立している。
PInt(XC,YC)
本発明では、ボールの位置は初期の静止状態から始まり、横方向および縦方向の二方向における独立した運動に分かれると考える。横方向においては、インタラクション(手への接触、画像のエッジへの接触、スクリーンエッジへの接触)が発生する毎に、インタラクションの後に接触速度VXで均一速度の直線運動を行う。縦方向においては、インタラクションが発生した後に、接触速度VYを初期速度として垂直に上方に投げられる運動を行う(http://baike.baidu.com/link?url=tJ8e6IfmpCZqSxfLM98X7_qCWeuq2JQBHDCRJfb8GxDqZHhCqxeHuJ_9GokBCSzZを参照)。
バーチャルボールを現在位置X,Yでスクリーンに表示させれば、全ての操作が終了する。
Claims (6)
- モバイル機器のバーチャルボールのシミュレーションおよびコントロールの方法であって、
前記モバイル機器の画像収集部材を用いて画像を収集し、連続した画像シーケンスを得るステップと、
画像の内容を分析するステップと、
前記バーチャルボールを、収集された画像シーケンス内で所定のルールに従って画像の内容および利用者とインタラクションさせるステップと、
インタラクションの結果を前記モバイル機器のスクリーンに表示させるステップと、
を含む方法。 - 請求項1に記載の方法であって、
画像の内容を分析するステップは、
前記バーチャルボール近傍の画像エッジを演算するステップと、
衝突の速度および方向を演算するステップと、
前記バーチャルボールの位置を更新するステップと、
前記バーチャルボールを表示するステップと、
を含む方法。 - 請求項1に記載の方法であって、
前記インタラクションのルールは、前記バーチャルボールが画像内の色の境界と剛体衝突すること、前記バーチャルボールがスクリーンの左、右、下方の境界と剛体衝突すること、スクリーンにおいて、前記バーチャルボールがスクリーンの上方から垂直にスクリーンの下方に向かうバーチャル重力場の作用によりスクリーンの下方に「落下」すること、前記バーチャルボールが利用者の指と剛体衝突し、衝突時に前記バーチャルボールと指が衝突する角度、力度を考慮すること、前記バーチャルボールが上方にスクリーンの範囲を超えて飛び出すことができ、スクリーンの範囲から飛び出した後、スクリーンの下方への自由落体運動のみを行うこと、前記バーチャルボールの下半分と画像の内容および利用者の指との衝突のみを考慮すること、から選ばれた少なくとも一つを含む、
方法。 - 請求項1に記載の方法であって、
前記バーチャルボール近傍の画像エッジを演算するステップは、
入力画像をグレースケールマップに変換するステップと、
前記バーチャルボールの下半分のグレースケールヒストグラムを演算するステップと、
前記ヒストグラムを用いてグレースケール確率図を生成するステップと、
生成された確率図をエッジ判断の根拠とするステップと、
を含む方法。 - 請求項4に記載の方法であって、
前記画像のエッジは、グレースケールの確率が異なる領域の境界である、
方法。 - 請求項2に記載の方法であって、
前記衝突の速度は、横方向と縦方向の二方向における速度が互いに独立しており、かつ横方向の速度が横方向における接触点から前記バーチャルボールの球心までの距離に正比例し、縦方向の速度が縦方向における接触点から球心までの距離に反比例する、
方法。
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