JP2017518591A - スケジューリングシステム及び方法 - Google Patents
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Abstract
スケジューリングシステムを含めて、提供されます。データベースをホストするサーバー、タスクに関連付けられたレコードを含むデータベース、期限を持つタスク。そして、表示、サーバーと通信するプロセッサに関連付けられたディスプレイ。プロセッサは、ディスプレイ上に複数のリングを有する円を表示するように構成され、将来の日に対応する環は、タスクがデッドラインに関連付けられているリングに位置するノードとして示されます。
Description
関連出願
このアプリケーション クレーム 米国仮特許出願第61/975264の利益は、本明細書にその全体が参考として援用4月4、2014、提出しました。
このアプリケーション クレーム 米国仮特許出願第61/975264の利益は、本明細書にその全体が参考として援用4月4、2014、提出しました。
本発明によるシステム及び方法は、ユーザの表示コンポーネントとスケジューリングシステムに、より詳細には、スケジューリングシステムに関する。
高品質のスケジューリングシステムは、多くの場合、ベース、高価な限られた、リストされています。彼らは個人的な動機に依存していますまたはタスクを実行する必要があります。彼らは、他の当事者が関与するソーシャル・ネットワーキング・コンポーネントと明確なタスクだけでなく、他の情報を画定する表示方法の両方を欠いています。
本発明によるシステムは、ユーザーのための媒体を処理するために、直感的かつ簡単に情報のリストを表示するためにビジュアルを使用しています。システムは、ユーザーが、個人とグループの両方で、関連するマクロの詳細と調整することを可能としながら、スケジュールされたタスクについてマイクロ詳細を確認することができます。ユーザプロファイルおよびシステムによって生成されたデータは、ユーザーの生産性を向上させるインセンティブを作り出します。
本発明によるシステムを含む情報を整理するが、レートティッカーに限定されるものではない方法およびプロセスのセットを含む、ユーザプロファイルは、タスク銀河、タスク宇宙、(また、「主人公プロファイル」と呼びます)管理タブ、アクション、フィード、下記の特定化などのメインメニュー。
タスクの銀河は、さまざまな変数を表すことができ、このようなリングなどの内部層を、(場合には、タスクの銀河が円として表される)を含むスケジュール(例えば、ユーザーまたは組織にスケジュール)を視覚的に表現したものです。各リングは、「タスク」と呼ばれるノードが含まれています。各タスクが他のタスクに連結することができます。タスク銀河を更新することができ、大きさ、形状およびタスク銀河に表示されるデータ(またはノード)の位置を変更することができます。
タスクの銀河の中心には銀河とどのセクションに銀河を細分化することができますを運営するエンティティの表現があります。タスク銀河には、分周器のメカニズムを使用してセクションに分割が、内輪に銀河の外輪の端部から延びる線に限定されるものではないことができます。タスク銀河中の環は、時間と日付の変数に対応する場合には、外側のリングは、現在の日付と時刻に対応することができ、タスクの銀河の中心に向かって移動する各環は日、時間、年、月を表すことができ、将来的に(あるいは内輪は、現在の時刻と日付を表すことができると外輪は未来です)。
各タスクは実行され、アクションが実行されると、タスクを更新することができ、更新されたタスクは、タスクの銀河で視覚的に示すことができる1つまたは複数のタスクのアクションが含まれています。本発明の実施形態では、タスクの銀河は、ユーザが、または特定のタスクの銀河のズームアウトすることができ、複数のレベルで見ることができます。したがって、異なる情報は、タスク銀河の異なるズームレベルで表示することができます。
ユーザーが「所有」し、それによって個人、組織、または他のエンティティに関連するタスクのために銀河を識別する中心にエンティティとそれぞれを複数のタスクの銀河を操作し、作成することができます。タスクの銀河は互いに関連して、他のタスクの銀河を含んでいてもよいです。
システムはまた、ユーザが実行するタスク・アクションを追跡するために使用することができるメインメニューを含むことができます。タスクは、ユーザーがアクションを実行するために使用する情報を含みます。このようなアクションは、アクション・タイプに数値を割り当てる料金が含まれています。たびに、ユーザーはアップデートティッカー率は、アクションに関連付けられたレートに基づいてアクションを実行します。
システムは自動的に、または管理者を介して、一覧表示され、ユーザーデータを追跡し、システム内で実行されるアクションに基づいてユーザに賞を割り当てる賞パネルを含むことができます。ユーザープロファイル(「英雄プロファイル」として図に呼ばれる)や料金ティッカーアクションを取るようにし、ユーザーに割り当てるために何の権限や賞を決定する際に管理者を支援するために何を決定する際にユーザーを支援するための情報基盤を形成しています。システムは、システム内で実行されるタスク・アクションから生成されたデータから、ユーザによって提供されるフィルタに基づいて更新する(また、アクションフィードと呼ばれる)ニュースフィードを含むことができます。ニュースフィードは、視覚的にタスクの銀河が複数あるタスクユニバース内のタスクの銀河に表示することができます。タスク銀河の非オペレータに表示される情報は、タスクギャラリーの運営者であるユーザが設定したプライバシー設定によって制御されます。
ユーザは、トランザクションを実行することができます。システムは、(1つTHistoryとRHistoryページの両方に限定されるもので、ユーザーなどはなく、間の相互作用を追跡するために、(また、タスク・アクション・タイプと呼ばれる)、トランザクションタイプ、トランザクションの日付、トランザクションが処理されたかどうかを含んでいてもよいです例えば、受け入れ拒否または他のユーザーによって)についてコメントしました。THistoryとRHistoryページで実行されるアクションは、タスク銀河内のタスクのステータスを更新し、また関与やタスク人やコメントしているに接続された任意の他のユーザーに通知メールを送信します。
システムはさらに、情報利用者の歴史のアーカイブ、および傾向とタスクを含んでいてもよいです。ユーザーは、タスクと完全なタスクツリーを作成することができます。このようなタスクツリーは、(いくつかのタスクを含んでいてもよい)、演出等の情報アーカイブに保存することができます。他のユーザーは、タスクツリーに関連付けられているすべてのコメントや情報を見ることができますし、タスクの銀河で同じタスクツリーを実装することができ、および変更を行うことができ、また情報に元のツリーにリンクされ、追跡される似ているが、異なるバージョンを作成しますアーカイブ。
本発明の1つ以上の実施形態の詳細な説明は、本発明の原理を図示する添付と共に以下に提供されます。本発明は、このような実施形態に関連して説明するが、本発明は、任意の実施形態に限定されるものではありません。本発明の範囲は、特許請求の範囲によってのみ制限される本発明は多くの代替、修正および等価物を包含する。多数の特定の詳細が本発明の完全な理解を提供するために、以下の説明に記載されています。これらの詳細は、例の目的のために提供され、本発明はこれらの特定の詳細の一部または全てがなくて特許請求の範囲に従って実施することができます。本発明が不必要に不明瞭にしないように明確にする目的で、本発明に関連する技術分野で知られている技術的な材料は、詳細に記載されていません。
本明細書に記載のアプリケーションとの方法および表示は、本質的に特定のモバイルコンピューティングデバイスまたは他の装置に関連するものではありません。様々な汎用システムは、本明細書の教示に従ってプログラムと共に使用することができる、またはそれは、必要な機械で実施される方法の動作を実行するために、より特化した装置を構築するほうが好都合であるかもしれません。これらの様々なシステムに必要な構造は以下の説明から明らかになるであろう。また、本発明の実施形態は、いかなる特定のプログラミング言語を参照して説明されていません。様々なプログラミング言語が、本明細書に記載される本発明の実施形態の教示を実施するために使用され得ることが理解されるであろう。
本発明の実施形態は、方法、データ処理システムによって実行される、実行可能な命令を格納する機械読み取り可能な非一時的記憶媒体として実装することができる、方法を実行するためのシステムを生じます。この装置は、このようなデータ処理システムとして、また、本発明の実施の形態とすることができます。本発明の他の特徴は、添付の図面から及び以下の詳細な説明から明らかになるであろう。
条項:
用語「発明」等の意味明確に特記しない限り、「本出願に開示された一つ以上の発明」。
用語「側面」、「実施形態」、「実施形態」、「実施形態」、「実施形態」、「実施形態」、「一以上の実施形態」、「いくつかの実施形態」、「ある実施形態」、「一実施形態」、「代替実施形態」、「別の実施形態」などの意味」は、一つ以上(すべてではない)開示された発明(単数または複数)の実施形態」、別段の指定がない限り。
「別の実施形態」、「代替」の実施例を参照する」、「代替実施形態」または「実施形態を説明する別の態様は、「参照実施例は、別の実施形態(例えば、参照実施形態の前に説明した実施形態と相互に排他的であることを意味するものではありません。 )、別段の指定がない限り。
別段の指定がない限り、「含む」及びその変形は意味する」を含むがこれらに限定されない」、「含む」という用語。
別段指定しない限り、用語「a」、「an」及び「the」は「1つ以上」を意味します。別段の指定がない限り、用語「複数」、「二つ以上」を意味します。用語「本明細書において、「明確に特記しない限り、「参照によって組み込まれてもよいものを含む、本出願において」を意味します。
このように、用語「例えば」などの用語は、「例えば」を意味し、それが説明する用語または語句を制限するものではありません。例えば、文の「コンピュータがインターネット経由でデータ(例えば、命令、データ構造)を送信する」という用語は、「例えば」は、「指示書」は、コンピュータがインターネット経由で送信してもよいことは、「データ」の一例であることを説明します、また、「データ構造」はコンピュータがインターネットを介して送信してもよいことは、「データ」の一例であることを説明します。しかし、「命令」及び「データ構造」の両方は、単に「データ」の例であり、「命令」及び「データ構造」以外のものは「データ」であることができます。
用語「それぞれの」などの用語の意味は、「個々に見て」。二つ以上のものが「それぞれの」特性を持つ場合にこのように、各そのようなものは、独自の特性を有し、そしてこれらの特性は、互いに異なっていてもよいが、ある必要はありません。例えば、「二つのマシンの各々は、それぞれの機能を有する」という語句は、最初のそのような機械は機能を有し、第2のそのような機械は、同様の機能を有することを意味します。最初のマシンの機能は、または第二のマシンの関数と同じであってもなくてもよいです。
つ以上の単語やフレーズが(理由の用語やフレーズが同義であることを明示的に文の、例えば)同義である場合には、そのような用語/語句のインスタンスは異なる意味を持っている必要があります別のそのような用語/フレーズのインスタンスを意味するものではありません。たとえば、次の文は、「含むがこれらに限定されない」と同義であることを「含む」の意味をレンダリングする場合には、フレーズの単なる使用は、用語「含むこと」は、他の何かを意味することを意味するものではありません」含むがこれらに限定されません」以上」を含むがこれらに限定されません」。
どちら題名(本出願の最初のページの冒頭に記載)も要約(本出願の最後に記載)は、開示された発明の範囲(Sなどの任意の方法で限定するものと解釈されるべきではありません)。要約該当する特許法の下で必要とされるため、抽象は、単にこのアプリケーションに含まれています。本願で提供される本出願とセクションの見出しのタイトルは便宜上であり、決して本開示を限定するものと解釈されるべきではありません。
多数の実施形態は、本出願に記載されており、例示の目的のみのために提示されています。説明した実施形態ではなく、いかなる意味においても制限するものではありません。現在開示された発明(群)の開示から容易に明らかなように、多くの実施形態に広く適用可能です。当業者は、そのような構造的及び論理的な改変として、開示された発明(単数または複数)が、種々の修正および変更して実施することができることを認識するであろう。開示された発明(単数または複数)の特定の特徴は、1つ以上の特定の実施形態及び/又は図面を参照して説明することができるが、そのような特徴はを参照して、1つ以上の特定の実施形態又は図面における利用に限定されるものではないことを理解すべきです別段の指定がない限り、それらが記載されています。
本出願に記載された方法のステップまたは製品要素のいかなる実施形態は、明示本明細書でそうであると述べられているいずれかの場合を除いて、本明細書に記載、または本明細書に請求された発明と同一の広がりを持つ、本発明は、本明細書に記載構成していない、または本発明に必須です又は請求項に明示的に記載。
本発明は、そのようなコンピュータ可読記憶媒体又はプログラム命令が光または通信リンクを介して送信されるコンピュータネットワークのようなプロセス、装置、システム、コンピュータ可読媒体とを含む、多数の方法で実現することができます。本明細書では、これらの実装、または本発明がとり得る任意の他の形態は、システムまたは技術と呼ぶことができます。コンポーネント、プロセッサ、または一時的に指定された時間またはタスクを実行するために製造された特定のコンポーネントにタスクを実行するように構成されている一般的な成分の両方を含むタスクを実行するように構成されているものとして説明したメモリです。一般に、開示されたプロセスのステップの順序は、本発明の範囲内で変更することができます。
以下の説明は、システムの種々の実施形態を実装することができる適切なコンピューティング環境の簡単かつ一般的な説明を提供します。必須ではないが、実施形態は、コンピュータによって実行されるプログラム、アプリケーション、モジュール、オブジェクトまたはマクロなどのコンピュータ実行可能命令の一般的な文脈で説明します。当業者は、本発明は、スマートフォン、タブレット、phablets、マルチプロセッサシステム、マイクロプロセッサベースまたはプログラム可能な家庭用電化製品、パーソナル・コンピュータ(「パソコン」などのモバイルコンピューティングデバイスを含む、他のコンピュータ構成で実施できることを理解するであろう)、ネットワークPC、ミニコンピュータ、メインフレームコンピュータなどが含まれます。実施形態は、タスクまたはモジュールが通信ネットワークを介してリンクされるリモート処理デバイスによって実行される分散コンピューティング環境で実施することができます。分散コンピューティング環境において、プログラムモジュールは、ローカルとリモートの両方のメモリストレージデバイスに配置することができます。
コンピュータシステムは、1つ以上の処理ユニット、システムメモリ、および結合様々なシステムコンポーネントを処理ユニットにシステムメモリを含むシステムバスを含むサーバとして使用することができます。モバイルコンピューティングデバイスのようなコンピュータは、時間に単数本明細書で言及されるが、これは、複数のコンピューティングシステム、または関与する他のデバイスが存在することになる典型的な実施形態においてための単一のコンピューティング・システムへの適用を限定するものではありません。他のコンピュータシステムは、そのようなシステムの大きさまたは規模ができ、従来のパソコンなどを用いることができます。特に記載のない限り、処理部は、など1つまたは複数の中央処理装置(「CPU」)、デジタル信号プロセッサ(「DSPの ")、特定用途向け集積回路(「ASICの」)のような任意の論理処理ユニットであってもよいです様々な構成要素の構成及び動作は、従来の設計のものです。これらは当業者により理解されるように、結果として、そのような成分は、本明細書でさらに詳細に説明する必要はありません。
コンピュータシステムは、バスと、メモリコントローラとメモリバス、周辺バス、およびローカルバスを含む任意の既知のバス構造またはアーキテクチャを使用することができます。コンピュータ・システム・メモリは、読み出し専用メモリ(「ROM」)と、ランダムアクセスメモリ(「RAM」)を含むことができます。ROMの一部を形成することができる基本的な入力/出力システム(「BIOS」)は、起動時などにコンピューティング・システム内の要素間の情報転送を助ける基本ルーチンを含みます。
コンピュータシステムは、不揮発性メモリを含みます。不揮発性メモリは、ハードディスクからの読み取り及びハードディスクへの書き込みのために、例えば、ハードディスクドライブ、様々な形態をとり、光ディスクドライブから読み出し、リムーバブル光ディスクおよび磁気ディスクに書き込むための磁気ディスクドライブができます、それぞれ。磁気ディスクは、磁気フロッピーディスクまたはディスケットすることができるが、光ディスク、CD-ROMとすることができます。ハードディスクドライブ、光ディスクドライブおよび磁気ディスクドライブは、システムバスを介して、処理ユニットと通信します。ハードディスクドライブ、光ディスクドライブおよび磁気ディスクドライブは、当業者によって知られているように、そのようなドライブとシステムバスとの間に結合された適切なインタフェースまたはコントローラを含んでもよいです。ドライブおよびその関連コンピュータ可読媒体は、コンピューティングシステムのためのコンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール、および他のデータの不揮発性ストレージを提供します。コンピューティングシステムは、ハードディスク、光ディスク、及び/又は磁気ディスクを用いることができるが、当業者は、コンピュータシステムによってアクセス可能なデータを格納できる他のタイプの不揮発性のコンピュータ読み取り可能な媒体は、例えば、使用されてもよいことを理解するであろう磁気カセット、フラッシュメモリカード、デジタルビデオディスク(「DVD」)、ベルヌーイカートリッジ、RAM、ROM、スマートカードなど
様々なプログラムモジュールまたはアプリケーション・プログラムおよび/またはデータは、コンピュータメモリに記憶することができます。例えば、システムメモリは、オペレーティングシステム、エンドユーザ・アプリケーション・インターフェース、サーバアプリケーション、および1つまたは複数のアプリケーションプログラムインターフェース(「APIを ")を格納することができます。
以下に説明するように、コンピュータ・システムのメモリはまた、1つまたは複数のネットワークアプリケーション、例えばウェブサーバアプリケーションおよび/またはウェブクライアントまたはブラウザアプリケーション、インターネットを介してソースとデータを交換するためにコンピュータを可能にするため、企業のイントラネット、または他のネットワークを含みます並びにそのような以下でさらに議論された、サーバー・コンピューター上の他のサーバアプリケーションと。好ましい実施形態におけるネットワークアプリケーションは、ハイパーテキストマークアップ言語(「HTML」)、拡張可能マークアップ言語(「XML」)または無線マークアップ言語(「WML」)などのマークアップ言語ベース、であり、構文的に区切ら使用するマークアップ言語で動作します文字は、ドキュメントの構造を表現するために文書のデータに加えました。WebサーバーアプリケーションとWebクライアントまたはブラウザアプリケーションの数は、MozillaとMicrosoftから入手可能なものなど、市販されています。オペレーティング・システムや各種アプリケーション/モジュールおよび/またはデータは、ハードディスクドライブのハードディスク、光ディスクドライブおよび/または磁気ディスク装置の磁気ディスクの光ディスクに記憶することができます。
コンピュータシステムは、1つまたは複数のリモートコンピュータまたはネットワークなどの1つまたは複数のクライアントコンピュータおよび/または1つ以上のデータベース・システムへの論理接続を使用するネットワーク環境で動作することができます。コンピュータは、論理的に、ローカルエリアネットワーク(「LAN」)および/またはワイドエリアネットワークなどのネットワークを介して、例えば、通信するためにコンピュータを許可する任意の既知の方法の下で1つまたは複数のクライアントコンピュータおよび/またはデータベースシステムに接続することができます(「WAN」)を含む、例えば、インターネット。このようなネットワーキング環境はよく、有線および無線の企業規模のコンピュータネットワーク、イントラネット、エクストラネット、およびインターネットを含むことが知られています。他の実施形態は、通信ネットワーク、セルラーネットワーク、ページングネットワーク、及び他のモバイルネットワークのような通信ネットワークの他のタイプを含みます。通信チャネルを介して送信または受信された情報は、暗号化してもしなくてもよいです。LANネットワーキング環境で使用される場合、コンピュータは、アダプタまたはネットワークインターフェースカード(通信システムバスに結合された)を介してLANに接続されています。WANネットワーキング環境で使用される場合、コンピュータは、WAN /インターネットを介して通信を確立するために、例えば、ネットワークインターフェースカードなどのインターフェース、モデムまたは他の装置を含むことができます。
ネットワーク環境では、プログラムモジュール、アプリケーションプログラム、データ、またはその一部を、ネットワーク上のコンピュータに提供するためのコンピュータに格納することができます。一実施形態では、コンピュータは、通信、TCP / IP中間層のネットワークプロトコルを使用してネットワークを介してリンクされています。しかしながら、他の類似のネットワークプロトコル層は、ユーザデータグラムプロトコル(「UDP」)などの他の実施形態で使用されています。当業者は、これらのネットワーク接続がコンピュータ間の通信リンクを確立する唯一のいくつかの例であることを容易に認識するであろうし、他のリンクは、無線リンクを含め、使用することができます。ほとんどの場合、コンピュータは自動的に、エンドユーザ・アプリケーション・インタフェースが提供される場合に動作するが、ユーザは、次のようなキーボードなどの入力デバイス、およびポインティングデバイスを含むユーザアプリケーションインターフェースを介してコンピュータにコマンドおよび情報を入力することができます。ネズミ。他の入力デバイスは、これらおよび他の入力デバイスは、シリアルポートインタフェースとして、ユーザアプリケーションインタフェースを介して処理ユニットに接続されている等、マイクロフォン、ジョイスティック、スキャナを含むことができるシステム・バスに結合する、などの他のインターフェース、もののパラレルポート、ゲームポート、または無線インタフェース、またはユニバーサル・シリアル・バス(「USB」)を使用することができます。モニタまたは他の表示装置は、ビデオアダプタ(図示せず)のような、ビデオインターフェースを介してバスに接続されています。コンピュータは、その他のスピーカ、プリンタなどの他の出力装置を含むことができます。
システムでは、本発明によれば、コンピュータ・システムを操作するユーザは、例えばスマートフォンやタブレットは、本発明に従った順番にシステムへのアクセスを提供するサービスにアクセスします。サービスは、典型的には、ネットワークを介してユーザのコンピュータ・システムによってアクセスされる1つまたは複数のサーバ上に見出されます。代替的に、システムは、ユーザのコンピュータ・システムと他のユーザーのデータにアクセスするために使用されるネットワーク上で動作することができます。
1K〜図1Aは、ユーザは、タスクの表示(本明細書では「てGSD」と呼ばれる)および関連情報を閲覧することによって、本発明に係るシステムのメインメニューを表示します。タスクは、ユーザーがタスクに対して実行できるアクションです「タスク・アクション」、に分類されます。これらのタスクのアクションが含まれることがあります、作成分割、押す、リンク、および完了します。
ユーザーが存在するように新しいタスクをもたらしたときに作成が発生します。ユーザーは扶養家族として親タスクにリンクされている2つ以上の子タスクにタスクを分割する際の分割が発生します。ユーザーがタスクの期日を変更したときにプッシュが発生します。ユーザが別のタスクは、タスクが他のタスクに依存するタスクの際に、またはことに依存することを示している場合、リンクが発生します。仕上げとして、ユーザーがタスクをマークすることができるように十分な証拠が与えられたときの完了が発生します。これらのタスク・アクションは、以下に記載されるような相互作用の履歴を追跡するために使用され、以下に説明するように、また紛争解決システムのための基礎として役立つことができます。
たびに、ユーザーは、タスク・アクションシステムトラックを実行し(図1(b)に示すように)表示されるように、ユーザーが自分の合計を見ることができるようにアクションを集計します。システムはまた、ユーザのためのインセンティブを提供することができます。各タスク・アクション・タイプでは、ユーザーがタスク・アクションを完了するたびに、受信した値を表す「速度」があります。ユーザーは、彼らが次に達する(図1Bにおける「株式」という。)は、各タスクタイプの一定量を実行する場合、請求、料金は現在の「タスク経済」に応じて、タイプごとに異なるが、タスク・アクションの各タイプにもレベルがありますユーザに提供する(図1(b)の「キャップ」という。)のレベルより高いレート(「2点」アクションごとに、または多分「20点」など)。
ユーザーが効果的に「売買」の作業を、アクションのタイプに依存アクションごとにポイントを受け取ることができるという点で、インセンティブシステムは、市場として動作する可能性があります。各ユーザは、自分のタスクのトランザクションを追跡し、「注文を「保留」RHistoryとTHistory」タブがあります。RHistoryタブには、ユーザーの「買い」と「売り」の履歴を追跡します。すべてのアクションとの取引は、ユーザーが開始するが、ここで追跡されます。他のすべてのトランザクションは、両方のユーザーからの購入や利用者だけでなく、他のユーザーによって開始されたアクションタイプに販売するため、THistoryタブで追跡されます。タブは、ユーザが行うか、何をしたいたものを整理し、どのようなユーザーが開始、および/または他のどのようなユーザーが期待したり、ユーザからの要求しています。
図1Eは、検索機能の実施例は、ドロップダウン表示され、多くの株式市場での検索と同じように使用することができます。表す「BBQ」のようなキーワードのためのユーザーの検索が[?それは何を表しているん]場合は3つのセクションがポップアップ表示:キーワードが含まれており、タスクに関する情報を提供する最初のセクションでは、「保留中完了」段階にあります。キーワードを含むコメントを含む第二セクション(てGSDとは対照的に)。そして、アーカイブのコメントや完全としてマークされ、したがって、レビューのためにのみ利用されているタスクのリストを含む第3のセクション。結果は、短い説明やコメントの数に続く識別コード(すべてのユーザーが組織の銀河コードやカスタムコードがアクセントにすることができるユニークなコードを持っている)で始まる特定の形式で表示されます。アーカイブセクションには、日付が含まれます。すべての検索設定は、(支払期日として以上に、ユーザーの選択タスクを支援するために、検索の日の例えば差し迫った期日()でタスクを含んでいてもよい別のセクションを追加することで、ドロップダウンより多くの情報を含めるようにカスタマイズすることができますその日のために行う。他の時刻と日付は、他の検索と一緒に使用することができます。
彼らのシステムは、個人ユーザーのポイントを追跡し、システムのユーザのすべてを表しているタスク "宇宙"、。システムはまた、銀河で行われる各タスクのアクションのために、アクションに関連付けられている点が宇宙の中で他のものと同様の方法で、計算された集計および分析可能なされていることを意味し、組織の銀河のためのタスク集約タスク・アクションを実行します。タスクの銀河は、分析の観点から宇宙のサブセクションです。システムは、このように両方の全体としての宇宙と銀河で働くインセンティブシステムを介してバランシング・メカニズムを提供します。インセンティブシステムの目標は、タスク経済の供給需要サイドのバランスをとることです。システムで作成された、あまりにも多くのタスクがある場合、システムは、新しいタスクを作成するためのよりタスクを完了するためのより多くのポイントを提供することで、「完全な」タスクタイプのレートを増加しようとします。もう一度、ユーザーがタスクを完了し、システムはリバランスと作成タスクタイプに速度を増加し始めます。
図1Hは、そのタスクに基づいて、組織に関連する分析の一部を示すプロフィールページの例を表示します。
図1Iは、組織のタスクに関連する情報の表示の例を表示します。セクション26は、組織の限界を保留中と保留中のタスクが表示されます。最初の数字は行わ作成、タスク・アクションを持っていたし、二番目の数字は彼らの個人的な制限の合計または指定された組織に特化したものなど、組織のすべてのメンバーの保留中のタスク制限されている実際の作成された既存のタスクの数です。各ユーザーは、任意の時点で保留にしておくことができるタスクの数に制限があります。この例では200ではない、現在存在している実際のタスクが、保留状態のタスクの潜在的な最大数を表します。保留状態のタスクの数は、タスクを完了することによって低減することができます。セクション27は、組織のメンバーであるユーザーの数を示します。第28節は、会員数のうち、メンバーの貢献の数を示します。ていないすべてのメンバーは、組織が参加を決定するために使用することを指定された時間間隔にわたって貢献することができます。
セクション29は、それらがシステムによって評価されるよう、組織とそのメンバーにより実行されたすべてのタスクの平均評価を示しています。内部品質の評価は、組織によって管理されてもよく、また、表示されてもよいです。彼らはアクションタイプのために変動するように、表30は、その後、現在のレートを表示します。特定の行31には、各アクションタイプの現在のレートを示しています。このレートは、アクションの完了時にそれぞれのアクションタイプを横断個人のスコアに追加されます。料金は、作成および完了アクションタイプとの間で、主に式をバランスに基づいて変動します。このような平衡方程式の例は、図8に表示されています。
システムは即座に調整します。本発明の実施形態では、例えば、できるだけ早くユーザーとしてどこかタスク宇宙のタスクを作成するシステムは、計算された量によって、その作成アクションタイプのポイント値を低減して、そのアクションタイプの補完ポイント値を増加させます同じ量。本発明の実施形態のための例示の式は、図8.Row 32に示されているレートその日の変化(または別の指定された時間間隔の間)を示します。示した値は、図8に示す式を用いて決定された実際のポイント値、ここで、X = 15を表します。たとえば、日中に完了したすべてのタスクを追加する速度で与えられるように、「15 /最大のポイントを保留中の合計」に注目増加をもたらすであろう。すべての10のタスクの保留中のタスクの制限を有する10人のユーザが存在する場合、合計保留タスクの上限は100の潜在的な作業であろう。だから15/100は、各アクションタイプが速度の点で価値があるどのくらいです。これらの10人の一人がタスクを完了するのであれば、その後15/100レートを完了する15から減算し、速度を作成するに追加されます。次に2行目で、この15/100毎日の深夜に開始すると仮定されて0に追加されます。このため、タスクを完了したものと、完全に下の2行目は読んでいました-15/100と作成に+15/100。2タスクが完了した場合、それは量として15/100 +15/100が競争の下2行目に追加して、作成された行から減算となります。行33は、前日以降率のパーセント変化を示しています。
列34は、例えばレバレッジ長い列は、ユーザが時間をかけて行われ、このタスクタイプの平均を与え、指定した日数で割ったシステムや組織に参加しているので、タスク・アクションが実行された回数を示しています。列には、レバレッジのスコアで上位5人を示しています。
カラム35は、例えば、レバレッジショートカラムを、毎週計算されます。記載されている順序を決定するために、それぞれの週に完了されるタスクの上限が決定されます。数の結果(どのように多くのタスクの平均を用いて、例えば過去12週間で毎週を完了し、その週の「貢献会員」の数で割ったもの)1人あたり完了したタスクの組織の平均は、その後のために、計算され例えば週人あたりの平均で完了30タスク。ユーザーが(この場合は30)の平均を完了した場合、通常の速度を受けます。ユーザーが30以上のタスクを完了した場合でも、その後、完成した各タスクが完了したタスクごとの株式の追加「ポイント」を取得します。ユーザーが30のタスクを完了したのであれば、それらは通常レートを受け取ります。ユーザーが31を完了した場合、その31日のタスクのために、彼らは通常レートプラスレバレッジロング率、プラスユーザーは32のタスクを完了した場合は1 + 1(1)または2であるマクロ率プラスレバレッジが短いを受け、その後、レバレッジ短い値は1 + 1(2)= 3であるので、上に1 + 1(n)は、nは、組織の平均を越えて作成したタスクの数です。。
図1Jは、アクションタイプに関連するグラフの数が表示されます。グラフ36は、時間の経過とともに、各アクションタイプのための性能曲線を示し、組織全体でその合計は、各タイプの週の総パフォーマンスは、金利およびその他の分析を変更します。グラフ37は、組織のプロジェクトグループ全体で実行される各アクションタイプのパフォーマンスグラフです。各グループ名(例えばFTC、スタンド、MV、DCまたはUAEM)をクリックすると、選択したアクションタイプで、その曲線を示しています。
グラフ38は、組織外のグループ、組織や球のパフォーマンスグラフを示しています。この例の球体は、そのような「完全な」アクションの種類を横断政治家、ガバナンス、学者、信仰グループ、労働組合、NGOやメディア、企業、地域社会リーグなどの組織のカテゴリです。列は、指定された時間間隔前の週以来のパフォーマンスで、週平均、変化、および(タスク、アウトリーチ、タイトルや他のメトリックによって計算された)の指導者の数からの総完了したタスクを示しています。
グラフ39は、グラフ38のように、しかし、単一の組織との関係で同じ性能を示し、組織は上述球または他の組織に外部で実行している各アクションの種類の数が表示されます。表示される統計情報は、全組織は、完全なタスクタイプの行わ週平均、予想イベントに変化している、平均指導者が従事し、ワークロードはまだ(タスクで測定)各球に残っています。
図1Kは、組織内のタスクや個人に関連するグラフのさまざまなを示しています。円グラフ40は、組織内で実行されるアクションのタイプを視覚的に表現したものです。表41は、組織内のスキル、知識や才能のためのトップ10内需が表示されます。括弧内の数字は、現在それを保留中のタスクの数がタスクを完了するためにスキル、知識や才能を必要としています。図表42は、需要テーブル41パーソナリティタイプと他の変数に必要な変数を供給することができ、トップ10のユーザー表やグラフで示すことができるを示しています。表43は、トップ10、供給されたスキル、知識、組織やシステム内部のメンバーから才能を示しています。括弧内の数は、自分のプロファイル内の変数を持っているユーザーの数を表します。これらの表やグラフは、組織が異なるスキル、知識や才能を必要とし、雇うときに助けになることができる場所を決定するために使用することができます。
ユーザーは、受信率をある程度制御を持っているし、自分の個人的な速度アップ "レベル"彼らはそれぞれのタスクタイプのより多くのを行うとしてもよいです。したがって、各タスクのアクションタイプの各パフォーマンスとグローバル料金に追加されたユーザーの個人的なレートに取り付けられたグローバルな料金があるかもしれません。ユーザーのためのインセンティブをやる気にさせる外因性は、ユーザーのタスク・アクションがあるため、できるだけ多くのレートポイントを得ることですユーザはより多くの彼らが尋ねると、「支払う」ためにそれらと他の人が持っているであろう「販売」するときの点で「価値より」タスクを実行するユーザー。個々の速度のためのインセンティブも取り付けられ、特定のスキルセットを持つタスクに拡張することができます。以下に説明するように、最終的に、外因性の動機は、フロー経済、特に流動状態の本質的な動機のための較正追跡システムとして機能します。
図1Cに示すように、ユーザは、一定期間にわたって提出し、完了したタスクの平均数を表示し、グラフを表示することができます。図1Cは、ユーザの得点やタスクに基づいて平均値と比較して、組織の銀河からの平均曲線を示します。システムは毎日/時間/分または他の時間間隔と、それらを提出、またはそれらのために競った、またはそれらを分割するメンバー間の平均値、それを実行されるタスクの数を計算することにより、平均値を算出し、リンクされている、などこのグラフとそのラインをプッシュオンとオフを切り替え、または目に見える可視かとすることができます。
ユーザに利用可能であるかもしれない追加情報が表示され、図1(d)に示すと含まれています。入力されたさまざまなタスクタイプの割合を示す円グラフ。提供される特定の入力に基づいてユーザの福利追跡。ユーザーのタスク作成した番号と完了したタスクを示すグラフです。そして、福祉とタスク追跡グラフの重畳グラフ。図1Dは、5つ以上の変数に基づいて、5タスクの種類とユーザーの幸福スコアの面で単一のユーザーのパフォーマンス統計の分析を示しています。ユーザーが2月8日に16分割作業を行った場合、その後、グラフ上のラインは、分割のための非常にアクティブな一日であるとしてそれを表示します。ユーザーがタスク・アクションのいくつかの並べ替えを行っている毎日が表示されますし、何のタスクのアクションがとられていない場合の行はその日のそのユーザのアクティビティがない示すゼロでフラットになります。次に、ユーザーは、特定のタスクタイプの一日あたりの多くの作業を行ったかを示す「平均値」や線を切り替えることができます。システムは、彼らが毎日約3分割を実行したユーザーの履歴から計算のであれば、それは画面全体でその「平均分割線」を描画します。そして、グラフ上のユーザーが簡単に2月8日に16 16分割が分割のためのユーザーの平均的なパフォーマンスラインより上であることがわかります。平均値は、各タスクのタイプに計算することができます。彼らの幸福あれば、ユーザーはまた、彼らは彼らの典型的な平均的性能に対して実行する方法に基づいて、指定された日の変更に(彼らがどのように感じるか)を確認できます。ユーザーの幸福は、2月8日に非常に低い場合、それは16分割が多すぎるかもしれことが示されたことがあります。
パイグラフ2は、各タスクのアクションタイプのエネルギーや時間の合計を表示します。ユーザーが100のタスクを実行した場合、割合は、彼らがに分割されているタスクアクションタイプに対して表示されます。グラフ3(大型で組織銀河に対応するグラフを作ることができる)5つの変数で測定メンバーの幸福を示しています。これは、彼らがこのような良い睡眠(yesまたはnoを取得していないとして、5変数のタスク()の各1を行っているかどうかのタスク同期システム、ユーザーの入力にメンバーのエントリポイントで、右今日(yesまたはnoを食べていない)など潜在的可能性、遺伝学、および最適な健康のためのユーザーの特異性に合わせてカスタマイズすることができます。システムは、次にありますどのように多くのyesまたはnoだその日に加算し、その結果をグラフ化したものである。このシステムはまた、すべての日の平均をとりますか、他の選択範囲ともものを含む任意の選択した組織の銀河の平均組織銀河の幸福は、ユーザーが内のメンバーであり、また、ユーザーなどのタスク同期システム内のすべてのメンバー全体の平均であるグローバルな幸福、および/または表示されることがあり組織の銀河。
グラフ4は、各タスクのアクションタイプ全体でユーザの平均的なタスクのパフォーマンスを示し、また、各タスクのアクションタイプと各タイプで実行されるタスクの数の組織と地球の平均値にそのパフォーマンスを比較します。行は、上で切り替えることができますし、オフユーザの嗜好に乱雑に防止することができます。このグラフは、2タイムライン5は、時間更新グラフを可能にする円グラフを介して利用可能なトグル・オプションを使用して分離または結合することができます。図示の例では、現在の日として8日目を提供します。いいえ完了しないか、または作成したり、それが投機曲線としてプロットすることができるにもかかわらず、この日を過ぎて発生する可能性が押します。示され、これらの重要な投機的な曲線の一つは、ユーザー、組織、またはグローバルベースにより、将来的に毎日完了する保留中のタスクです。これらの曲線は、社会的、経済的、政治的および他の分析をoverdeterminingに基づい超越ベイズリスク管理実務に影響されます。
ライン6保留中の投機的な曲線です。何のタスクが完了されていない場合、この行は、早期その後、保留中の行をユーザーが早期にタスクを完了する場合、それらは保留中の日および保留中のライン6から削除されていることを除いて、「毎日完成予定のタスク」と同じようになりますになります「完成する投機的曲線」と完全に整列します。これは先の期待の性能の有用なアイデアを提供します。それを構成するタスクをリアルタイムで期限までに完了とマークされていない場合、保留中の行が失敗した行になります。この行とすべての行は、個人、組織、またはグローバルセットであることができます。
グラフ7は、幸福とパフォーマンスグラフすなわち重ね合わせたグラフ1、2、3のバージョン、および4です。バーは、カスタマイズされた変数の指標全体の福利スコアです(5つの変数は、例を使用している)とラインが時間内に実行されるタスクとも今日と未来です。これらの行は、ユーザ情報ニーズに合わせて切り替えることができます。このグラフおよびデータは状態分析と調整を流す関係で認識性能と福祉の動向、それらの相関関係とsynchronicitiesがあるかどうかを確認するために使用されます。
図1Fは、タスクのステータスを示すユーザーが使用できるテーブルです。パネル8は(もTHistoryとも呼ばれる)そのユーザに他のユーザからの要求が含まれています。これらの要求は、受け入れ拒否、修正、または議論によって作用することができます。これらの要求は、所有者が所有しているか所有していないタスクのためにすることができます。反対側のパネルは、ユーザーが他のユーザーや関係者になり、他の人に彼らの要求は(もRHistoryとも呼ばれる)前の方法にアクションとアップデートが含まれている要求のためです。
第9章は、他人からユーザーへの新しい要求が利用可能であるどのように多くの目に見えないの集計を示しています。画分に最初の数字は目に見えない新しい要求で、2番目の数字は見られますが作用しませされた要求です。いくつかの要求が、ブロックされた通知から取り出し、削除、またはアーカイブに送信することができます。いくつかの実施形態では、これらのオプションを制限することができます。パネル10は、それぞれの着信と発信要求内のすべての要求にわたって議論に新たな目に見えないコメントの通知です。
ボタン11は、受け入れ拒否、およびユーザーによって活性化するためのボタンを変更含まれています。確認を受け入れるアクションと拒否は、新しい通知として要求しているユーザーのRHistoryに中継されるかの作用および活性化を拒否します。変更は、確認、議論、拒否、またはさらなる改変のために他のユーザーRHistoryに送信されている文言、変数、タスクのアクションタイプ、余分な分割、期限の押し込み、さらに、改正を許可する要求の編集を可能にします。これらは、超越法的紛争で参照することができ、正式なマイクロ契約交渉を策定します。
セクション12は、要求記述が含まれています。各タスクのアクションタイプは、所有者のコードと、特定のタスクを含む短文アクションが実行されることに描写するシンボルの独自のセットを持っています。説明の上にマウスを置くと、タスクや要求が関連付けられてもよいタスクツリー(複数可)のビジュアルを生成することができます。
第13節は、価格、ポイント、タスク市場の動き、技能、知識、才能、性格などのユーザーを対象とした他のすべての変数やチャートなど、要求に関するすべての情報を表示するためにクリックすることで、より表示するユーザーを可能にします特性、愛の言語とより。フロー指標13Bは、ユーザーが直接リクエスト細胞のフロー指標を表示するために選択することができます。左側の円は、要求がタスク負担の現在のユーザーの保留中の制限の形成を含めずにそのまま受け入れられるようにした場合、ユーザは感情的にタスクが発生する可能性がありますかの色を表します。右側の円は左手円の計算のすべても含めて他のユーザーのタスクからの負担と流れ状態の色が含まれています。パーセンテージは、予測は、タスクおよびユーザープロファイルの変数の中の情報と充填の完全性と正確性に基づくことができる方法を正確に示しています。
ディスカッションボタン14がポップアップし、ユーザー間のすべての前後に、コメントを表示するためにクリックすることができます。第三者がログに招待することができ、完了、または各タスクのタイプに関する合意の証拠を超える法的紛争に引用可能とすることができます。
セクション15は、他の党と対処されている新しい目に見えない応答の数によって対処されなかった要求の合計数を示しています。ユーザーが他人の反応を見て、ユーザのポイント、価格、金銭的資源、スコア、保留中の制限、タスクの木やパートナーに対応する補正を行うときに、新しい目に見えない応答の数はゼロに戻ります。
パネル16は、リクエストが送信された他のユーザーが今の説明でリンクされたアクションタイプが午前11時30分から、今日処理されたことを意味する「受け入れられた」と応答したことを宣言文が含まれています。THistoryと同様に、これらの更新タグは、受け入れ拒否、または修正が説明ではショーであることで変更できます。
そのパネル17は、ユーザ#presによって設計されたとして、たとえば、ユーザー#INTが要求を経験するだろうか、の流れのスコアを示している以外のパネル17は、インジケータ13-Bを流れに似流量指示が含まれています。スコアは、色で表現されます。左側の円は、ユーザー#INTが独自にタスクについて感じることがあり、右側の円は、他のユーザが現在保留中の制限値と現在のワークロード与えられたタスクが発生する可能性がありますどのように予測する方法を指定します。パーセンテージは、両方のユーザが利用可能なプライバシー設定や情報に基づいています。低パーセンテージは、同期のための信頼性の高い正確な情報の欠如を示している可能性があります。他の人のための設計要求と建物の流れスコアは要求/タスクデザインのパネルにまたはタスクアクションタイプの実行中に行うことができます。
セクション18は、この例では、ユーザ#dreのいずれかの所有権を保持することとして「古い」である分割アクションのタイプと、そのような分割のための所有権を変更する他のユーザとの元の要求を示す修正された要求の例を示しています#の46presから分割。ユーザー#dreもPGoalの変更を変更し、タスク・アクションの価格を増加させました。ボタン19をキャンセルすることを要求する前にキャンセルするようにした要求は、他の当事者によって受け入れられることができます。受け入れ交渉が返されるとタスクが順序である必要があります。第20節は、要求が他の当事者からの回答を待ってきたときとどのくらいのマーカーが含まれています。
図1Gは、ユーザーが持っている全ての情報のトランザクションの「リストビュー」を示しています。これは、2つのカテゴリに分けto-doリストビューとして機能:1カテゴリは、ユーザが現在所有しているタスクであるユーザを意味することは、それらを完了し、タスクが完了していない場合はポイントを失うことによって罰せられることになりますする責任があります。および他のカテゴリでは、ユーザーが所有することができ、タスクのですが、ユーザーはそれらにユーザの要求を確認するか、または拒否するために他の人を待っている間、延期されています..
タスクの銀河で定義された「役割」があるかもしれません。それらの役割は、タスクがその役割と "フィット"するために持つべき属性の種類を決定する一連のルールです。ユーザーは最高財務責任者(CFO)であるのであれば、その後の作業のほとんどは "お金"のスキルや知識とは何かを持っている必要があります。だから、CFOの役割(すなわち、その役割のドメイン)のタスクのほとんどは、スキル「お金」によって定義されます。図1G 4/10に示す例ではので、ユーザーの保留中のリミット(ユーザーが完了していない、外出先で持つことができるタスクの数)が10の最大値は(ユーザーのユーザーレベルで定義されている)であることを意味するとこの例では、ユーザが入手可能な10の4を使用しています。今、これらの10の、それらのほとんどで20%(すなわち2)彼らはお金とは何の関係もない作業であることができることを意味、役割のドメイン外とすることもできます。だから、「残りの」セクションでは、10ドメインのタスクのうち、それらの2が使用されており、20%のうち、それらの2が100%で、その最大値である。この例では、このユーザの2/2で使用(していることを示しています自分のドメイン(すなわちロール)の外に許可されたタスク)。
4/6、ユーザーはわずか10の(保留中の限界)、作成制限があり、そのうちの4場合であることを意味:to-doリスト上の第二のカテゴリーで所有権保留を言うの例の式もあります彼らが最大である前に、既に使用されて、その後、彼らは唯一の6以上の上限のために他人に依頼することができます。6のうち、4は既にユーザーのみが他のユーザーに2以上の新しい要求を行うことができます意味の応答を待っています。今すぐ戻ってすでに所有タスク、4月10日4すなわち第一のカテゴリーに?4をすることを意味?所有権の状態を待っている第二のカテゴリー内の4つのタスクがあります。それでは、式は4月10日+ 4と言いますか?残りの(2ドメイン|(20%)の2)は、それらが100%で、すでにまだながら、彼らはそれの外で何ができるかの最大になるように、このユーザーは自分のドメインの内部にあるそれらの2との最大10個のタスクの4を持っているということです彼らはすぐの所有者であるかもしれないことを、外出先での4以上のタスクを持ちます。作成制限は、ユーザーが現在内または特定の時間枠なしで完了することの必要性をジャグリングされているどのように多くのタスクを示しています。要求の制限は、タスクの残りのスロットは、ユーザがさらに既に保留中の要求が充填されているどのように多くのスロットによって低減され、この場合にはどの要求するスペースを持っているものであるという点で作成限界に依存しています。
式式は、ユーザーのドメインとユーザー(この例では20%で示す)その役割の外にあるタスクの数に割り当てられた役割である21が表示されます。(役割の)セットドメイン外のタスクのための制限は、合計保留中の限界からの時間の割合として表すことができます。この例では最大ペンディング制限ユーザーの20%の最大値(ここでは10)ドメインの外側であることができます。この例では2つのタスクがドメイン(最大)外であり、2は、ドメイン内にあります。
表22は、現在のタスクを表します。最初の4つは10、最大保留中のうち、現在までに、ユーザが所有しているタスクの合計数であることを4月10日4意味で示されるユーザが完了する責任があるものの上に式を示す伝統的なリストビューに表示されますタスク(ステータス保留中で指定)。4の添加は、ユーザーが所有する確認書に待機しているどのように多くのタスクを表しますが、所有権は、将来的に決定されるであろうことを示唆しているアクティブな要求を提出しました。
リスト23は、ユーザが所有する要求を行っているが、まだ確認されていないためにタスクを示しています。式は、全タスクが6可能な要求の最大のうち、確認のために提出されているどのように多くの意味します。図6に示すように、この場合10-4 = 6で、一度すでに所有しているタスクが減算される最大ペンディング限界から残っているかを決定することによって計算されます。
式24は(再びその役割外のための20%の制限を仮定して)アクティブな要求の多くは、役割のドメインであり、それの外に何であるかを示します。複数の役割は、適切な条件下で、一人のユーザによって保持されてもよいです。カラム25は、組織の内部の戦略からのステップかもしれGMSを示しています。
ユーザが観察し、変更作業ができることにより、ユーザに利用可能であり、アクションフィードディスプレイの図2Aおよび2Bは実施の形態。図1(a)に示すメニューからクリックアクションフィードは、開き、chronographicために、例えば一定の期間のための「フィード」、週を示しています。それぞれの「フィード」は、タスクの種類、タスク、リンクされたタスクやコメントを入力するユーザの画像を表示します。
図2Aを参照すると、セクション200は、コメント、スプリット、プッシュ、コンプリート、リンク、ニュース(タスクまたはタスクツリーのアクションの例報告書)を作成し、または失敗した(例えば、タスクを含むことができる、アクションの「タイプ」を示しています完成し、締め切り過去ではありません)。画像201は、アクションタイプを実行した人や組織のイメージです。時間202は、アクションが発生した時間を表します。名前203は、アクションを実行する個人または組織の名前を識別し、コード204は、アクションのコードともアクションがにリンクされているタスクのコードの両方を識別します。
205が表示され、コメントや説明やアクション型自体のスナップショットをボックスとアクションの種類のコンテンツを示しています。コンテンツの上にマウスを置くか、またはそれをクリックすると、より多くの説明や詳細のスナップショットを示しています。内容は以下の提示様式で示すことができます。
プッシュ:ショーGSDコードと古いGSD日時==>新しいてGSD時間
リンク:ショー#parentcode =>#linkedcode
コメント:引用でshowコメント
スプリット:ショー#parentcode ==>#のchildcode、#childcode
完全:ショーだけ#gsdcode
作成:ショーだけ#gsdcode
ニュース:基準が定義されているものは何でもショー
プッシュ:ショーGSDコードと古いGSD日時==>新しいてGSD時間
リンク:ショー#parentcode =>#linkedcode
コメント:引用でshowコメント
スプリット:ショー#parentcode ==>#のchildcode、#childcode
完全:ショーだけ#gsdcode
作成:ショーだけ#gsdcode
ニュース:基準が定義されているものは何でもショー
タイトル206、選択され、以前に所定時間(例えば過去7日間)からすべてのフィードを開きます。フィード207は、年代順に整理することができます。設定208は、ユーザが色をカスタマイズし、アクションフィードの他の要素を調整することができます。
図2Bは、「アクションフィード」に対するユーザによって変更することができる設定が表示されます。たとえば、ユーザーは、さまざまなタスクタイプで表示される色を変更することができます。さまざまな基準によって、ユーザーのタスクの履歴を検索するためのフィルタを設定します。特定のアクションタイプを含めるかどうかを選択します。そして、自分のフィルターおよび検索条件を追加します。
「設定」のセクション210は、ユーザーがアクションフィードに表示されるニュースフィードボックスの色を変更することができます209ポップダウンメニューをユーザが選択することによって。カラーパレットが選択のために開くことがあります。セクション211は、ユーザーがアクションを選択することができますそれらを表示するかどうかのタイプを選択します。セクション212は、ユーザーが基準に一致し、各フィルタは、ユーザが設定したカスタマイズされた色を有すると共に、同じまたは別のニュースフィードに結果を表示するために、すべての履歴やコメントを検索フィルタを設定することができます。ユーザーは、自分のフィルタを追加し、キーワードを使用して独自の検索条件を設定し、(「+」記号で示される)の状態と変数の検索を流すことができます。
図3は、ユーザの画面上に表示するためのレートティッカーを示しています。ユーザーが完了し、さまざまなタスクの種類を追加するための現在のポイント率を観察し、それによって特定のアクションが実行されたときに受信点の値を知ることができるようになります。ティッカーは、ユーザーのページの下部にスクロール表示される場合があります。グローバル速度300は、アクションタイプを実行するユーザーのストックに追加されたポイントの数です。各シンボルは、タスク・アクションの種類を表します。ユーザが「完了」アクション・タイプを実行する場合、例えば、示されるように、それらはグローバルレート34点を受け取るであろう。グローバル・レートは、例えば、互いにバランス2つの主要な機能を有していてもよい式によって変動することができます。ユーザーがタスクを完了すると、システムは、すべてのユーザーのタスクの量のx /#によって、タスクの完全なグローバル速度を減少させます。しかし、このシステムはまた、同時に同じ量だけ作成するタスク・アクショングローバル速度を増加させることができます。変数xは、この例では、管理者によって設定される任意の変数です。
(タスクのアクションタイプの省略形を表す各記号付き)パーソナル率301は、そのユーザのために、各タスクタイプの料金で設定されています。ユーザーがタスクタイプを実行するように、彼らは、各タスクの種類をレベルアップ」の在庫ポイント」を受け取ります。レベルが高いほど、ユーザーが受信率が高いです。ユーザーがタスクタイプを実行するたびに、彼らは彼らの個人的な速度を得るだけでなく、グローバルなレートは、ユーザーがレベルアップするのに役立ちますそのタスクの種類の株式に追加されます。各ユーザは、各タスクのタイプのための在庫を持っているが、そのタスクのタイプが実行される場合、在庫が唯一のタスク・タイプに加えてもよいです。彼らは、タスクを作成した場合の例として、ユーザは、取得のみ、彼らが押したり、分割したり、タスクを完了していないときに、株式を「作成」します。
セクションで、302ユーザーが選択することができ、または類似した(図8のショーとして)グローバル速度式のメニューとグローバルなパフォーマンスの過去の履歴やトレンドだけでなく、彼らの個人的なキャップとスコアのより完全なプロファイルを(見るためにタイトルにカーソルを合わせます図1Bに示したもの)。
(c)から図4(a)は、[管理]タブの使用方法を示しています。ユーザー権限のいくつかのレベル、例えば5のレベルがあるかもしれません。最初のレベルは、システムの表示以外のものを作成または変更することはできません、ユーザー、すなわち、プレビューユーザであってもよいです。第二のレベルは、自分の個人的なタスクの銀河やタスクを作成し、他の人にそれらをリンクするが、組織の銀河を所有しないことがありますすることができ、個々のユーザーであってもよいです。第3レベルは、それ自体銀河のセクションを管理するには、最初の2つだけでなく、権限の権限を持つユーザーではなく、銀河全体であってもよいし、銀河の中に新しいセクションを作成したり、直接銀河の他のセクションを変更することができます。第4レベルのユーザーは、前の4つのレベルのすべての権限を持っているが、現在は銀河全体を管理し、銀河に新しい部署を作成できるものであってもよいです。第五レベルのユーザーは、個人または組織かどうか、すべての銀河全体に適用され、システム内の任意の変更を行うことができます普遍的な権限を持っているものであってもよいです。可能な第六レベルのユーザは、システムに変更を加えると、その前のレベルのいずれかのことができ、システム内のできるシステムの所有者であってもよいです。
ユーザが適切なレベルであれば図4Aは、いくつかのオプションが利用可能で示します。例えば、それらは、ポイント値の計算式を変更、またはオプションを表示するメニューを変更することができます。図4Bは、ユーザーが他のユーザーに、いずれかのユーザを選択するか、賞を受賞したユーザーを選択するために使用されるルールを追加することで、賞を割り当てることができる方法を示しています。図4Cは、レベル4、5または6のユーザーは、システムが追跡していることの成果のための賞を割り当てることができる方法を示しています。このようなユーザーでも二つのカテゴリーで独自の表彰基準を構築することができます。システムにより多くの自動化を必要としない手動の賞を。システム内のパフォーマンス・メトリックのオフに基づいて計算することができるの賞。ユーザーは、ユーザーがタイトルを作成し、どのような基準(スキル、pgoals、知識、他のタスク変数など)を選択することができるシステムデータと「役割デザイナー」を使用して独自の賞を作成するために自由に作成することができるが決まりますを持っていますドメイン(そのロールがユーザーに割り当てられてもよいです)。
管理者が指定した数に等しいグローバルレートを設定するための番号を入力することができ、図4Aを参照すると、セクション400があります。セクション401は、タスクアクションタイプのグローバルレートを支配する方程式を設定するには、管理者を許可します。図示の実施形態では、タスクが完了したときに管理するためにタスクが作成された方程式と第2の機能を管理するための第一の機能があります。15は、xに設定された任意の値である、例えば方程式については、図8を参照してください。
ボタン402は、個人的な料金を分析し、編集するためのヘルプを提供します。「オン」ビューには、はるかに大きなリストを作成するが、ユーザーまたは選択の詳細のすべての詳細を示し、細胞の全ての内容を含む拡張された場合。これは、データベース内のユーザー間で簡単に比較できます。リスト403は、組織銀河、あるいはシステム全体に、例えば、メンバーのリストを提供します。ユーザに取り付けられたすべての変数が表示されてもよいです。これらの料金は、管理者によって調整または変更することができます。
セクション404は、表示する、またはなどが、トリプル分割、またはショートカットに限定されるものではなくカスタム変数を使用して新しいアクションタイプに追加する方法を多くのアクションの種類としてアクションメニューの設定を変更するために使用されます。
図4Bを参照すると、セクション405は、彼らが人間のレベルの認知を必要とするように手動ですぐに割り当てる必要があり賞のリストが表示されます。また、賞の基準と管理者が「緊急」を選択することができると示唆したメイクのリストが簡単に賞を割り当てる割り当てボックスの一部と一致することが示唆メンバーのリストを提供します。
セクション割り当てられたが、まだ届いていないされている406曲賞(アワードが割り当てされると、彼らが配信される必要があるかもしれません)。「はい」を選択した場合賞は、この部分から除去されます。リストから賞を削除するオプションが存在してもよいです。括弧407内の数字は、その日配られている数々の賞を示しています。システムはまた、賞を配信するための最良の日を提案することができます。管理者は、提案した日付を選択して、それを変更することができます。
管理者は、ユーザープロファイルをチェックして、自動的に賞を割り当てるための関数408を定義することができます。ユーザーはすぐに自分のプロファイルに通知またはアイコンを受け取るか、彼らが次のログイン時。特定の機能の賞は、宇宙全体にまたは銀河や権限に応じて個人の賞にも適用することができるように、異なる賞のためのさまざまなスコープがあるかもしれません。
リスト409は、マニュアルの賞のリストを提供します。(必要に応じて変数を後で適用することができますが)関数は、そのように説明フィールドを使用することができます適用されない場合があります。「基準欄」の議論であったことがあり、賞は特定の個人に与えられたと透明性を支援するためにすべての参加者に明らかにされる理由に記録。
410はデフォルトで時系列設定報奨に関連するアクションをログに記録するための場所を提供してログインします。ノートは、管理者が各ラインに追加することができます。411は時間を示し弓、受信者名、受信者が最後の賞の名前とともに受信した賞の受信数。時間は、最後の賞を受信したときのものであり、一定の期間のための賞を受け取っていない任意のユーザーが存在する場合も示しています。要約412は、時間間隔ごとに賞/報酬をまとめたものです。傾向および他の分析は、時間の経過を示すことができます。増加した賞はパフォーマンスの向上と相関し得ます。
図5Aおよび5Bは、本発明における「タスクの銀河」の使用を示しています。タスク銀河は、任意の形状で提示が、実施形態で環を形成同心円の円形形状を示すことができます。異なるズームレベルで銀河についてのさまざまな情報は、認知と感覚処理の過負荷や過少を防止するために、直感的かつ効果的な利用者の情報処理を維持するために表示されます。適切な管理アクセス権を持つユーザによって選択されたタスクの銀河は、リアルタイムでまたは間隔のいずれかで更新されてもよいです。自分のユーザーアカウントの権限に応じて、銀河の群衆と自分のアカウント内の統計を所有することができ、ユーザーはなく、二つに一般化することができますが、ない(レートティッカー率から構築されたように、ユーザーの個人的なレベル、すなわちレートティッカーに基づきます)個人的および組織(グループ):2、カテゴリに制限されています。銀河内の各環は、日付が未来への内側に、または内側のリングは、現在の日付であり、かつ外側に未来を動かすと外輪(現在の日付)から移動すると、日付を表すことができます。ノードまたはタスクには、銀河内で動的に作成することができます。銀河の大きさや組織があまりにも多くの乱雑を防ぐため、自動的に更新することができます。タスクは、依存性を示す目に見える線で接続することができます。タスクが常駐しているリングは、その期限の日付です。現在に近いタスクが「完了」のタスク・アクションを持っているために、それらに依存している将来のタスクの前に、それらに対して実行によるものでなければなりません。タスクのタイプは、色によって識別することができます。
図5Aは、入力された、完了したタスクに基づいて変動する流れバー、と呼ばれるカラーバーが表示されます。保留中と未完成たまま複数のタスクは、より多くのバーが不安を示します。ユーザーには不安が示されません。その場合には「オフ」に流れモチベーション変数を設定することができます。
リングの各セクションは、「部署」またはそれらの区切り線によって区画されている銀河の部分を参照することができます。スタンド/ FTC / D2Cを図示の実施形態では、「ホワイトバンドプロジェクト「グループからのプロジェクトや部署の名前があります。リングはまた、セクションに関連付けられたタスクが表示されます。ユーザーがリング上でクリックすると、そのリングに関連する統計情報が表示されます。タスクは、ユーザーによって「所有」ノードとして表されます。ユーザーは、自分のマウスカーソルまたは他の制御装置とノードが表示されますに関連付けられたタスクのプロファイルをノードの上に移動した場合。ユーザーが別の銀河のリングからノードをドラッグし、それによって、そのタスクの「プッシュ」アクションを実行することができます。また、ユーザがノードをクリックすると、アクションメニューが表示され、ユーザーがタスクに関連付けられているアクティビティを選択することができます。銀河表示において、ユーザに関連付けられているすべてのノードが光ることにより、例えば、区別されます。
図9は、ユーザが関連付けられたタスクのタイミングを確認するために、リングの部分にドラッグして、ズームすることができます方法を示すリングディスプレイの代替的な実施形態を示しています。あるいは、むしろリングよりも、三次元表示を提供することができます。
ユーザーは、リンクされたすべてのノードが一緒に移動します、その場合には、日付リングに沿ってノードをドラッグすることがあります。親ノードが選択されている場合は、すべての子ノード(すなわちサブタスク)はそれで強調表示されています。親ノードは、その子よりも前の日付にプッシュすることができないと、親ノードのタスクの期限が「プッシュ」されている場合、子供のノードのタスクは、同じ量によって変化します。
ユーザーは、リング内のオープンスポットをクリックすると、日付に関する情報が表示され、「作成」タスクのオプションが利用可能になります。ユーザーは、ユーザーの都合の良いときに自分のディスプレイに全体のリングを移動することができます。ユーザがノード(タスク)に対する「分割」オプションを選択した場合、二つの新しいリンクされたノード(タスク)が作成されます。ユーザがそれらの情報を入力完了するまでは、シェーディング等によって、例えば視覚的に、「不完全」として示されています。
外側のリングは、デフォルトで「今日」の日付であってもよい:(a)日付リングを図を参照すると、ユーザはすぐに今後のタスクを表示することができます。各環は各リングによって表される時間の間隔によって未来に移動するために、本実施例ではデフォルトです。すべてのタスクが最後のリングを移動し、いずれかの完了とマークまたは将来にさらに押し込まれます。時間は、ユーザが「今日」のリングを越えてリングを拡張することができ、前記履歴ビューが選択されていない限り表示されていない過去のタスク、ノードおよびリングで流れるようにリングが更新されます。現在の日後のすべてのタスクノートと木が参照するためのアーカイブ履歴リストとレンディションシステムに追加されます。深夜の外輪が削除され、他のすべてのリングは、対応するタスクの木と一緒にシフトアウト。また、「作成」メニューオプションをポップアップ表示することができますリングを強調別にリングに空きスペースをクリックすると、新しいノードを作成し、他のセクションへのリングを介して、それをドラッグします。
それは、リング上で501のハイライトをクリックすると、このような総タスク、所有するユーザ特定のタスク、潜在的な興味深いタスク、タスクの流れの状態、および他の変数またはそれらの組み合わせなどのリングの集計データについての情報を提供します。各リングは、時間の小さな単位に分割することができます。図示の例では日環は、1日24時間表している場合はリングが展開されるように、その後、24時間リングは描画することができます。
リングは502を展開すると、それはリングあたりの時間間隔に分割します。また、同時に、タスクツリーを分割することができます。異なるズームビューは、外向きの線をドラッグして拡大することができるように、今日のリングを示す例のようなタスクの小さい部門を非表示にすることができます。システムは、余分な「時間」の線で描画されますし、その2つの小さな時間のタスクにそれ以上の「2」でタスクノードを分割します。それは小さなセグメントを示す番号を持っていなかったとして他の「グリーン」タスクが(このタスクは深夜にデフォルト設定されている)に分割されません。他の実施形態では、フローティング「2」インジケータを交換またはそれに加えて、子ノードの数を伝えるために、ノードのサイズやその他の属性を使用することができる所与のズームレベルで「隠れたサブ分割」の数を示しています。
セクションのグループ名503が表示されます。ユーザーは、リング全体の直線によって定義されたセクションを含む、さまざまな方法で銀河を整理するために選択することができます。実施形態では銀河の中心に実体を示す組織であるが、これらの部門は、潜在的な生活の領域に分割するたとえば、個人的な銀河のためにも行うことができます。
ユーザーがセクション/グループ名をクリックすると、メニュー504は、グループの写真、すべてのステータスや種類、グラフ、幸福とより多くのタスクを含むグループの統計情報を含むディスプレイで表示することができます。そこに先に述べた主なアクションフィードと同様の機能を果たすアクションフィードにもあるが、セクション/グループ/部署に固有のものです。
タスク505のエッジと呼ばれるラインを介して互いに接続されているノード。内輪に近いノード505は、多くの場合、親ノードであり、外輪に近いものは、子ノードである可能性が高いです。より内側に(将来)のタスクで一般的に難易度が増加します。ユーザーがノードの上に置くと、タスクノード505の「プロファイル」のポップアップが呼び出されます。ユーザーが選択した新しい環のタスクノードをドラッグすると、自動的に新しい日付にGSDの期限を押して、タスクタイプの「プッシュ」を行います。ユーザーがノードを選択した場合、アクションメニューは、一実施形態では、メニューの中央にノードを有し、提示されています。ユーザーが所有するすべてのノードは、次のような視覚的なマーカーで示されるが、白熱これらに限定されません。そこに新しいノードを含めるためのスペースがあると、ノードの削除に対応するために縮小できることを確認するために、必要に応じてリングが拡大します。また、ユーザーは、銀河やノードの周りに彼らの見解を回転させることができます。
選択されたヘッドまたは親ノード506は、タスクツリーの集合体としての子どもに関する情報が表示されます。ヘッドノード506がドラッグされたときに子供たちが対応する量によって、または(例えば、いくつかのノードではなく、他の人の移動など)子供のためのカスタマイズされた移動オプションを提供プッシュメニューによるものです。ヘッドは506ノード示すユーザのタスクノードは、目的を伝えることができますするためにリンクされている(時にはプロジェクトとして知られています)。
銀河の中心にあるエンティティ507は、個人または組織に形成された個人のコレクションのいずれかであってもよいです。ノード508を保留中作成中であるが、ファイナライズされていません。これらの保留中のノード508を操作し、計画の目的のためのスコアの永久的な変更なしに移動させることができます。これらの保留中のノード508は、特定のプライバシーの権限が付与非表示または表示することができます。
コメントフラグ509が示されているノードに関連して行われ、コメントの存在を示します。このようなコメントは、議論を処方するために使用することができます。フラグ509は、リアルタイムでPOPまたは認めまで滞在するように設定することができます。
すべてのタスクは、ユーザプロファイル変数でタスク変数の一致に基づいて色を割り当てることができます。これは、色で示されるフロースコアを作成するために使用されます。バーに色が特定の状態に対応し、ユーザーがカスタマイズできる510ショーを流れます。たとえば、緑色は、「完了したタスク」を意味するために使用することができます。
ノードがクリックされたアクションタイプ円形メニュー511が呼び出され、中央にノードで表示されます。
図5Bを参照すると、ノードのタスクに対応する情報オーバーレイ512が示されています。上部のセクションには、コード、統計およびプライバシー設定のために秘密ではない任意の変数を含むタスクノードを所有するユーザーの詳細の要約を提供します。
組み込みタスク・アクションメニュー513は、タスクノードの中心にし、オーバーレイ内のすべての情報が関係するかもしれません。タスク・アクション・タイプは、象限を選択することによって、あるいはオーバーレイ512で、データベースに表示されたタスクのノード情報を選択し、編集することによって行うことができます。
タスクノードは、このタスクノードが親タスクノードに接続し、このタスクノードがその一部である場合、そのコードが何であるか、チャレンジスコアは、タスクノード変数とユーザー・プロファイル変数間の可変整合に関連してスコアを流れている場合を含む514の詳細を演出、完了するために価格、および締め切り。タスクノードの記述は、キーワードを短い文章515とすることができます。
より多くの変数516は、ユーザが技能、知識、才能、必要があり、グループの種類と時間がタスクを完了するために必要なものを見るのを助けます。ユーザーは必要なスキル、知識、または才能をクリックすると、図12(a)に参照されるようにDMTストリームビューを開くことができます。すべての子タスクノードのパネル517は、このタスクノードに取り付けられて示されています。それぞれの子ノードは、議論とコメントのために、独自の列を受け取ります。ユーザーは、各列のコメントは(1/10)としてこの実施形態で示されているどのように多くの新しいコメントとどのように多くの合計を見ることができます。ユーザは、各コメントに直接返信することができます。コメントは、キーワードによって、または関連性により、このような時系列のような多くの方法で編成することができます。子ノードのコメントは、作成日、キーワードやユーザーへの関心の他の変数を経由して位置しています。子ノードは518キーワードのミルト・チェーンは、親タスクツリー外の他のタスクノードに提案を提供することができ、所有者コードで表すことができます。バナービジネスの519、社会的企業、またはユーザが質問にタスクを達成に役立つかもしれないいくつかの他のマッチが提示されてもよいです。以下で説明するように、これは同期データベースからの一致のために支払われたスポットであってもよいです。
ユーザーは、購入または売却、または使用するためのレンディションを持っているデータベース、友人や他のユーザーからのレンディション520、または類似したタスクのテンプレート、プロジェクト、キーワードを使用してもよいです。ライセンスを設けてもよい..レンディションメニューの図11Eおよび11Fを参照してください。
完全を助けたり、他のタスクのアクションタイプを実行することができるかもしれ検索全体としてネットワーク内のユーザのネットワーク内の他の社会的企業、事業者、ユーザー(友人など)のための521かを提示することができます。例プロバイダ支払わまたは同期マッチングからか言葉と絵の描写の両方を提供することができるいずれかの他の提案の522。
図6は、ズームや動的コンテンツの処理を示しています。ユーザーは、内とズームアウトし、ユーザの嗜好や他の設定に応じてシステムディスプレイ多かれ少なかれ情報を持つことにより、タスクの銀河とタスク宇宙と直感的に対話することができます。タスク銀河中の環は、ユーザが選択したように、各リングは全体の年、または月、または週、または日、または時間を表すことができ、例えば、異なるズームレベルで異なる寸法をとることができます。
図6B-600。ユーザーは、銀河やビューで多くのタスクの銀河を含むことができても、タスク宇宙(もドリームスケープと呼ぶ)(図9(b)に示すように)のでズームイン、ズームアウトすることができます。ユーザーがズームアウトすると、より細かい詳細が隠されていると、より一般的な詳細が拡大しています。これは、動的ビューの内容です。ユーザーがビューにズームインするときは、所有者の絵、コードとしてより明確になり、説明および他の保留中のアクションまたは変数が示されています。ユーザーがズームアウトしたように小さいタスクの木は1つが、すべての子ノード間でフロー変数の平均値である、いくつかの技術によって決定され、その集合体色を持つ単一の大きなタスクノードに合体することができます。ユーザーが色を決定する方法を選択することができます。より多くの困難な課題が出て、さらに、ユーザは、ズーム、まだそれを見ることができます。ユーザは、ズームインとして日付環はまた、より明確になる(など日間時間、週日間、など)より小さい構成時間単位を表す小さいリング。ズームが現れた情報オーバーレイなしで選択するか、タスクノード上でホバリングすることなく、より多くの詳細を表示するのに役立ちます。
各タスクノードは、所有者コードによって具現化コード601を有しています。タスクアクションタイプは、タスク・アクションは、まだタスクノード上で保留されているかを示しており、簡潔にするためにシンボルビュー602に示されています。複数のシンボルを示すことができます。所有者の画像603が提示され、タスクノードの短い一文の説明604することができます。
図7は、タスク宇宙の「ドリームスケープ」を(もTuniverseと呼ぶ)を示しています。これにより、ユーザーは近づいたり、さらにそれらを移動したり(タスクの銀河自体、ユーザーまたはタスクによって例えば)異なるフィルタまたは異なる変数を使用して銀河を編成することによって、例えば、タスクの銀河を、位置決めすることができます。
複数の組織や個人の銀河700は、組織の変数、人とのタスクがどのように対応するか、例えば、に応じて互いの関係でマッピングすることができます。すべての変数は、重力がそれらを一緒に引っ張っているかのように互いに向かって移行類似の基と一致させるために使用することができます。銀河は、ユニークな状況では一部のユーザーによって同様のマッチング変数によって、またはカスタムの配置によって引き起こされるこの「重力」を介して配置することができます。たとえば触れ示した銀河は、タスクやプロジェクトに直接一緒に作業をすることができます。一般的に、より大きな銀河は、より積極的な生産と大規模な組織や人々を示しています。ユーザーは、いくつかの詳細は、プライバシー設定のために非表示にすることができるが、すべての銀河を表示するには、タスクの宇宙を検索することができます。
タスクの宇宙マップ701は、宇宙全体の銀河のレイアウトを示しています。ユーザーは、それらが表示可能であることを希望する銀河のオフに基づいて表示をカスタマイズすることができます。銀河のクラスタ702は、ゾーン内の同様の関係を示す形成することができます。このゾーンは、例えば、共有業界であってもよいです。
図7は、現在のズームレベルでのタスクユニバース内の画面の現在のビュー703を示しています。そうでなければ、このような計算の制限、またはプライバシーのような特別な状況で指定しない限り、100%をズームアウトすると、宇宙全体を表示することができます。タスク・アクション・タイプ」リンク704は、ブリッジを形成する別の銀河でのタスクノード間で発生する可能性があります。これらのブリッジはオンに切り替えすることができ、オフマップすっきり以上の情報にします。
図9Aおよび9Bは、タスク銀河とそのズームの代替的な実施形態。メニュー901は、ユーザが銀河の各環に代表される時間単位を選択することができます。ズームの変化は、左側の画面は、40%のズームと右にあるバー902で開始することができます(ズームアウト)10%の変化を表しています。銀河は中心にある図9Bの両方の画面で同じです。オプションメニュー903は、ユーザがリング表示のルールを選択することができます。また、ユーザは、表示方向を選択することができます。タスクは、互いに横切って銀河に連結することができます。組織は部門によって、たとえば、グループを分割する銀河を使用することができます。
ユーザーはまた、彼らはビューが未来へと過去に拡張したいどこまで選択することができます。すべてのビューのデフォルトは、タスクの銀河のすべてのタスクを表示するために必要な限り多くのリングを表示するようになります。そこに2年も先による作業であり、ユーザが「日」リングビューレベルを選択した場合、これらの2年間の年間のそれぞれの日に少なくとも一つのタスクがある場合、その後リングは、約730のリングが表示されますので。タスクの銀河は、そうでない場合は、選択しない限り、タスクの銀河が2つだけのリングが表示され、今日と730日間将来の日の間にタスクがないので、もし、関連するタスクを持っていないリングを省略することができます。今日のタスクとリングと今日の指輪をタスクと730。その後、システムは、リング740にタスクにリング1にタスクを結ぶ線が表示されます。
図10(a)〜(c)のショーを通じて、システムがタスクの強度レベルを使用する方法について説明します。基本的に、システムは、タスクの強度レベル(すなわちチャレンジレベル)とユーザー強度レベルを計算します。これらの両方が、ユーザとタスク(例えば、pgoals、スキル、才能、知識など)に接続されている変数を使用して計算されます。その後、システムは、それらを一致します。図10Cに示すように、これはまた、基ならびに個体で行わすることができます。
図10Aを参照すると、スケール1000は、タスクとユーザとの間のマッチングと不一致強度変数の間の流れを測定するために使用されます。端1001は、図示の実施形態では、マッチした対不一致変数上回っを表します。タスクノード1002は、2つの異なるユーザフローフレーム内の同じタスクの例です。原因別のユーザー・プロファイル変数に、黄色のタスクは、グラフの異なる領域に位置しています。フローチャネル1003は、図10Cに示されており、流路内に配置された2つの異なるタスク1004は、グラフの異なる感情のセクションにあるにもかかわらず、流れのより高い可能性を得ます。グローバルフレーム1005パーセンテージスケールを使用して小さなユーザフレームと重畳されます。2つのユーザのフレーム1006は、重畳されてもよいです。これらのフレームは、意識とhypermoment計算曲線を計算するために使用されます。代替のスケールを使用してもよいです。
図10Cは、人間の知識の現在のフレーム1008の外にタスクノード1007を示しています。人間の知識の天頂外のタスクは、その時点で自然な状況下で、または人類の全体によって、単一の個人によって達成可能ではありません。人類の知識は最終的に、この天頂目標を包含するために、その強さを成長させることができます。また、天頂として知られている人間の知識のグローバルなフレーム。すべての知識の合計は、スキルは、そのような力にすべての人間と貢献者の才能は、外周を作成し、グローバルな流れのフレームは、単一の意識として、人類の心理状態としての役割を果たすことができます。他の緊急の効果を経時的に組み込むことができます。
人間の天頂は、以前にその能力外でますます大きな天頂目標を取ることができるように全体が増加するにつれて、個人、機械と人間の能力として両方の軸1009に沿って成長します。人類(グループ、組織)のいずれかのサブセットが成長し、拡大し、このグローバルの例のように、共有フローフレームを持っています。人間天頂パラメータ内のすべてのタスクは、理論的に達成可能なフロー変数全体で人間の能力の現在のレベルを与えられています。
軸の範囲を計算するために使用される各変数1010は、異なるレベルを有することができます。スキル、知識、才能と他の変数の数は、フレーム1008を決定する際に役割を果たしているが、ここに示されているような能力と専門知識、最新性および他の変数のレベルを行います。ユーザーまたはグループが才能を持っているかもしれませんが、バーの長さによって示されているような才能は、能力のさまざまなレベルを持っていること。軸はその後、平均値、最大値、最小値、または他のコンビナトリアル技術を介して計算することができます。
例使用例:貧困メガイベントに立ち向かいます
例使用例:貧困メガイベントに立ち向かいます
この例では、ユーザは、マークは、大規模なイベントを計画することを望みます。彼は、セットアップ表示テーブルに9球から10団体を望んでいるし、約1000人の推定観客と対話します。イベントは、「貧困に立ち向かう」と呼ばれ、毎年発生しています。彼はイベントを計画するために、本発明によるシステムを使用することを決定します。彼はその後、以下のステップを経ます:
彼は最初、彼はソーシャルネットワーキングサイト、または新しいIDを使用してアカウントを登録し、適切なWebページに移動します。彼は、電子メールやテキストを介して情報を確認してから、Webサイトにサインイン。
システムには、タスクがまだ追加されていないように完全に空にし、分割されないように、ユーザーの個人的なタスク銀河(PG)を開き、表示されます。その後、システムは、セクションにPGを分割し、カスタム部門を作成したり、eleven11等しく間隔を空けライフエリアにPGを細分生活領域テンプレート(で開始する方法をユーザに示すために、トレーニングのプロセスを通過:学術、物理的、精神的、精神的な、家族、友達、カップル、政治、ドリーム/地球市民、金融、衛生/雑貨/旅行)。このシステムはまた、リングの上でクリックすることにより、それらのPGで新しいタスクを作成する方法をユーザーに示しています。これは、ユーザーが作成メニューを示し、それ(例えば、146文字説明、締切日、ユニークなタスクコード、カスタム戦略変数、節、ギャラクシー、スキル、知識、才能、Pgoals、リーダーシップ、フォロワーと生活エリア内の変数を通過します。)次に、ユーザは、タスクの銀河の各セクション全体としてタスク銀河とそれがどのように各タスクに更新の人生グラフ分析を示し、その後どのように彼らは、さまざまな組織のために所有する追加のタスクの銀河を作成します。最後に、ユーザーが自分のプロフィールページを表示され、テストを取り、個人やプロの情報を記入し始めることができます。システムは、FacebookやTwitterなどのソーシャルネットワーキングサイトから更新プログラムを提供することができます。
その後、ユーザは自分のPGのためのライフ分野のテンプレートを選択します。彼はその後、「組織ギャラクシーの作成」オプションを選択し、宇宙ドリームスケープを示しており、同様の集束されたタスクの銀河の「クラスタ」での彼の組織ギャラクシー(OG)を配置または存在にそれを持って来るためにスポットを選ぶに適用することができます。
OGの名前:ドリームスケープの位置が設定されるとマークは、その後にオプションを与えられています。マーク名は、それが貧困履歴(MPH)を作成します。彼は4セクション(各プロジェクトグループごとに1つ)にMPHを分割することを決定し、エグゼクティブのための1つ。彼は自動的に所有者と社長(CEO、リーダー等)を行われ、その後、OGに人を採用し、それらをタイトルと役割を与えるためにオプションを与えられています。彼はその後、それぞれの役割にアクセス許可を設定するオプションがあります。マークは彼のネットワークを開き、4エグゼクティブ役割に4人を動員(ニキータ:CSO;コナー:CMO;ロビン:CRO;メリッサ:CFO)と3つのプロジェクトリード(サム:D2C;イアン:フェアトレードグループ、コナー:スタンドグループ)。アクセス許可の設定は、次のとおりです。彼らはその役割に見ることができるものタスク。どのタスク彼らはその役割に編集することができます。任意のと何パーセントが(変数によって定義される)、そのポートフォリオの内側と外側とすることができる場合はどのようなタスク変数は、自分のタスクでなければなりません。そして何の通知、彼らが受け取ります。
マークは、タスクの銀河は、パブリックまたは他の組織、または他のネットワークにどのようにオープン、役割と同様に、彼は、閲覧採用プロセスがどのように発生するか、タスクの銀河とそのセクション、および編集できるユーザーを決定することができます設定するオプションが与えられています(誰でも参加することができ、ロールを選択するか、検討し、承認し、新しいメンバーを割り当てるタスク銀河に割り当てられた役割である)と、通知設定を選択し、カスタムレート制度(OGのユーザーのためのポイント)。
マークは、その後、MPHに関連付けられたすべてのタスクがドリーム/地球市民生活エリアでの彼のPGにリンクされていることを選択します。これは、マークはMPH OGでタスクを作成するとき、それはまた、彼は彼の役割のための役割/アクセス権の設定時に割り当てられたセクションで彼のPGのリングに表示されていることを意味します。
マークは、その後、MPHのOGのスタンド部分にクリックします。創作メニューが表示され、マークが貧困イベントに対する彼のスタンドのための最初のタスクを作成します。これは、ヘッドノードです。(一度完成したアップデートは、タスク宇宙の正しい権限を持つものに広がります)。このノードは、対応するセクションの彼のPGで、彼のto-doリストに表示されます。また、グローバルリストOGリストに表示されます。彼のユーザープロファイル内の彼の統計は(すなわち、この例では、彼の状態を「作成」)1ポイント上がります。いつでも転送、リンク、作成、完全な、またはプッシュは、それが自動的に関連するプロファイルとレートティッカーグローバルに更新が行われます。.IEはマークしたら、それはまた1によって速度を作成ユニバーサル/グローバル増加し、OG 1によって彼の作成スコアを増加するだけでなく、この新しいヘッドノードを作成しました。
ヘッドノードがまだ強調表示されている間に、彼は空白のリング上でクリックすると、接続線は、リンクを作成するために、新しいノードにヘッドノードから引き出されます。このノードはまた、彼のPGに表示されます。マークがリンクを作っていた間、彼はコナーは、2つの新しいタスクに彼のヘッドノードを分割したという彼のTHistoryにアップデートを取得します。彼はそれらをレビューし、それらを確認し、コナーへのタスクの1の所有権を与えます。彼女は他のタスクの所有権を取ることができ、彼女がいなければ、マークはニキータを尋ねます。マークは現在、頭だけのタスクと第一リンクされているタスクを所有しています。
コナーとニキータは、自分のタスクを完了し、証拠を提出します。ポイントは、彼らの個人的な料金とグローバルレートティッカーに基づいて授与されます。マークは、同じクラスタ内のパートナー・タスク銀河のメンバーからのオファーを取得します。彼は他のタスクの銀河に所有権を転送します。ノードは、他のタスクの銀河で複製およびインター銀河ラインにリンクされています。パートナータスクの銀河は、タスクを完了し、証拠を提出します。
イベントが終了すると、マークその後フラグヘッドノードの完全な。ヘッドノードが完了すると、レンディションのオプションが表示されます。マークが演出を保存することを決定します。すべての統計情報が更新され、ヒーローのプロファイルに追加されます。
年が経ちます。マークは、スタンド内のノードを作成するためにクリックします。彼は、レンディションオプションを開き、彼の古いスタンドツリーを選択し、ツリーを実装し、人々を割り当てると日付を調整することから始まります。完了すると、彼は、同じページ上の新しいレンディションとして、このアップグレードされたバージョンを保存します。
本発明によるシステムの特定の実施形態のさらなる特徴は、スケジュールAに記載されています
インスピレーションインターフェイス
インスピレーションインターフェイス
図11を参照すると、タスクの銀河といくつかの例の知識と技能のドメインに分割3次元デカルト平面の1のエッジが示されています。同じ例ドメインは同様にX軸を分割するために使用されます。各ドメインの行と列の許可、グリッドは、「ゲートウェイ」と呼ばれる格子状のブロックにXY平面を分割します。各ゲートウェイはドメインの交点です。それはのような「純粋なドメイン」かもしれないときに同じドメイン交差(数学/数学)やスキルの残りのすべてのドメインとの交点を含む二つの異なる学問分野が交差する「学際ドメイン」、または「横断型ドメイン」、知識や学界外の才能(そのような例では、力学など)
各ゲートウェイは、交差点のドメインに関連付けられている特定のキーワード、方言、考え方などの文化アイテムを起因しています。ユーザーは各ゲートウェイで完了よりてGSDとジメチルトリプタミン(DMT)てGSDは、ユーザーがそのゲートウェイにどのように身近で熟練表すために、そのゲートウェイの点を構築します。
インスピレーション・インターフェースはGSDツリーまたはDMTストリームに適用することができる(これらのタスクは、学習コンテンツの強い成分を持っている以外DMT StreamsのGSDツリーに似ている)と概念のセット全体は、特定のゲートウェイから学習することができます。
他の人がゲートウェイとして機能する多数のマイクロ文化の構築を支援するために、コミュニティ内の各ゲートウェイのための文化的な属性を構築することができ、ユーザーは説明を提供してくれました。
特定の文化的なアイテムがシステムに符号化され、人間の家庭教師缶が行われていない場合、ユーザが接続して、他のユーザーから学ぶことができるようにインスピレーション・インターフェースは、各ゲートウェイで同様の運動量を持つ他のユーザーを追跡します。1は、数学における概念にゲートウェイ「メカニック/数学」を適用しているが、特定の概念を翻訳するのに役立つエントリが不足している場合たとえば、[ユーザーは、人や月前に概念を学習している誰かのためにネットワークをスキャンすることができますメカニック/数学ゲートウェイに多くの時間を費やしていると支援のために、そのユーザーに依頼することができます。
事例を使用します。
ユーザー1、マーク、サインアップGSDシンクロニシティへとユーザープロファイルを作成し、空白のPG(個人ギャラクシー)を観察します。マークは、よりアクティブな生活を望んでいるし、彼の仕事の側で行うため、意味のある何かを見つけることを望みます。彼は本当に彼が約本当に、本当に情熱的に何を知りません。彼は物事の多くを好きで、彼のヒーロープロファイルでこれらの利益を置きます。彼はそれから始めるために夢のファインダーページをクリックします。
DreamFinderはインスピレーションインタフェースで、彼のユーザプロファイルをスキャンし、マークの利益は二つのドメイン、ラミネート/ボランティアで一意に学際的であることを見ています。このゲートウェイは、ゲートウェイは、フィールドの天頂(すなわち、切刃、最新の概念および/または最も複雑な問題)に到達する前に、先駆的、最小限の投資で熟していることを意味し、低地球と社会運動量の評価を持っています。GSDシンクロニシティシステムは、次にマークのための可能なアイデアとGSDの木のセットを策定します。
マークは、いくつかのオプションが提示され、ラミネート/ボランティアイニシアチブを通知されます。GSDシンクロニシティは、マークは彼の周辺に位置し、市内の低所得のプロパティに高品質のラミネートを提供する社会的企業を開始することができます指摘しています。
これは、マークを励起し、両方の分野でのマークのスキルレベルと時間の投資が以前に失業した多額の資金を提供するので、右は特に感じています。彼は約400の低所得世帯を支援することができるとマークがすぐにGSD Synchronicities助けを借りて計算し、現在の国勢調査の数字を考えます
マークは、その後、彼の社会的企業を開始することによって、それらの400家族を助けるという夢のゴールを選択します。彼は夢の生活エリアの下で彼のPGで新しいGSDツリーを作成しますが、ツリーに記入するかわかりません。彼の設定は、このGSDツリーの開いており、オーバー次の町から社会起業家は、彼のイニシアチブを見て、2サブタスクに彼の "スタート社会的企業」GSDを分割する「コンタクト社会的企業ファンド」と「www.SEF.comからビジネスプランを作成します」 。
マークは彼のThistoryでこれらの変更を受け入れます。翌日マークは、スプリットてGSDの最初の完成に着手し、事業計画をダウンロードします。計画をダウンロードしたら、彼が望んでいるビジネスモデルのどのような彼に尋ねます。残念ながら、マークは、このような種類のビジネス経験を持っていません。彼の流れスコアが不安を示しています。訓練のための提案されたDMT Streamが、このGSDで提供され、マークがオプションをクリックします。
DMTストリームオプションが開き、インスピレーションインターフェイスは、マークがフロー内のタスクを完了していない不安にし、より高品質でタスクを完了することができるように、強度変数をアップグレードするための訓練を開始するために最も関連性の高い、最も簡単な、および他のゲートウェイを提示します。
GSDシンクロニシティシステムはまた、DMTストリームは強度のアップグレードの特定のポイントに到達するのにかかるおおよその時間を計算し、DMTストリーム追加の時間を加味することによりGSDツリー用の新しいタイムライン上の提案を提供します。
マークが最も簡単で、最も関連性の高いゲートウェイリノリウムの/ビジネスを選択した場合DMTストリーム時間によると、マークは高品質の事業計画のタスクを完了するためには、流入がGSD 12時間をプッシュバックします。他のゲートウェイは、長いDMTストリームは、12時間以上の間隔を長くする必要があります。
マークは12時間を行うことを希望しない場合は別の方法として、シンクロニシティシステムは、ドリームスケープの誰や組織がより高品質で、かつより少ない価格のため、迅速なサービスを提供できるかどうかを確認するために、ネットワークを開きますそれは比較的未開発のゲートウェイであるためと同様のサービスが彼の12時間を上回るするあまり費用ので、なぜ低所得世帯である12時間営業のリノリウム/事業のコスト残念なことに/幸いマークのため、このようなカスタマイズされたフィールドを教えることができないものはありません最初の場所でてGSDまたはタスクをサポートすることはできません。だからマークは彼の他の生活領域に関連するトレードオフを行う12時間のオプションのために付き合えません。
ゲートウェイを選択すると、マークはHMC SP(HyperRationalメタ会話すなわち、開始を見つけるために、マーク現在の意識レベルと共振するために適用されるメタ関係と適切なラベル、辞書や言語の規則を通過する最初の概念に取られますポイント)を開始しています...のHMCは、DMTストリームの概念の周りのダイアログのようなものです。ユーザーは、探求や概念を接続するように、有機連結ことはDMTストリームにおける概念のより構造化されたセットを介して巻き付けと通されるHMCです。
インスピレーション・インターフェースは、マークが運ぶ論文を識別することによって概念を概念からマークを接続し、隠しに最終的には、次に無マンランドに、その後、抗論文に合理的行動療法と認知行動療法と弁証法治療を経由してマークをガイドとし始めます合成のための変数。システムはブルームス基準を通過し、隠された変数や防ぐために、合成の間の心理的距離を測定弁証法足場を介して離間した学習技術を通じてマークからの応答によって導かれ、評価されているマスターのトレーニングを通じて、新しい論文や抗論文を構築隠れ変数から情報過多、アイデンティティの破砕及び非流動の他の望ましくない特性。流動状態の基準もDMTストリームを構築するために利用されます。
HyperLearningの12時間後、マークはDMTストリームを終了し、システムが新しいスキル、知識と可能なビジネスの才能で更新されます。
マークは、それを結ぶ、それを分割し、彼の夢のツリーに必要なタスクタイプを実行し、DMTストリームからの強化計画を経て制作にそれを押します。DMT木の向いエクササイズが既にマークが夢の木の部分を構築する持っていたかもしれないアクションの一部。
より詳細なツリー(プラン)と、マークは彼の新しい力と可能性のあるビジネスプランの構築などのタスクを完了開始します。
マークはDMTストリームであったが、彼はリノリウムを作ることでより多くのリサイクル可能な材料を調査することにより、社会的企業リノリウム社会的企業と革命だけでなく、持続可能性の実践を推進するうえで、他のゲートウェイとの夢のプロジェクトを明らかにしました。同様のミッションや潜在力を持つ銀河は自分のプライバシー設定が開いているので、マークに近い移行を開始し、これを許可します。他の銀河を通じマークはリノリウム社会的企業の潜在能力を解放し、彼はすべての生命の領域を保ちながら、GSDツリーに多くのエネルギーと時間を与えるために彼の古い仕事を辞めることができるように彼をサポートするために、強さとビジョンを持ってより多くの人々を満たすために開始します強い。
マークはリノリウム社会的企業を構築し、400の低所得世帯は、彼らと持続可能である子供たちのためのより多くの力を与える環境を構築することができます。マークは彼が彼のユーザプロファイルとレンディションにマッピングされたプロセス中に学習強度との完全なように、この夢のツリーをオフにチェックします。各ゲートウェイでの適切な運動量が更新されます。
彼はより複雑GSD木、より深く、個人および組織の関係を作成する、成長するにつれてインスピレーションインターフェイスは、彼らが満ち引きと潜在的にと通って流れるようになりましたDMTストリームと彼の夢のために努力をナビゲートし、Markの可能性についてより深いコネクションを見つけるとインスピレーションアクションのこのプロセスが繰り返されます知覚の異なるインタレースゲートウェイ。
フロー状態システムとHyperMoments
フロー状態システムとHyperMoments
フロー状態は、ユーザーが完全にタスクに浸漬された意識の状態であり、活動は本質的に楽しいですように時間がセルフとともに忘れ去られます。これらは、彼らの潜在能力が解放されているようにするための人間は長い強力な状態です。GSDシンクロニシティシステム内部のフロー状態システムの目標は、発見し、周りの人に、自分たちの生活やグループフロー状態、HyperMomentsのためのフロー状態を構築する際にユーザを助けることです。GSDシステム、特にフロー状態システムとHyperMomentsを満たすためにしようとしていることを満たす必要がある4つの主要な要件があります。
1. 明確で簡潔な目標
2. 明確なルール
3. タスク内の知覚挑戦レベルと知覚されるスキルレベルはバランスがとれています
4. 活動は本質的に楽しいでなければなりません
5. 即時フィードバック
1. 明確で簡潔な目標
2. 明確なルール
3. タスク内の知覚挑戦レベルと知覚されるスキルレベルはバランスがとれています
4. 活動は本質的に楽しいでなければなりません
5. 即時フィードバック
GSDシンクロニシティシステムは、以下のようにそれぞれを満たします。
明確かつ簡潔な目標:GSD木の性質を明確な目標を定義し、ギャラクシーとリングを介して、はっきりと見えるし、直感的な方法でそれらを一緒にリンクするために、ユーザーが必要です。すべててGSDは簡潔な説明、期日およびその他の変数明らかにGSDを定義し、それが起こっている場所を持っている必要があります。
明確なルール:ThistoryとRhistory取引ページとともにティッカーシステム、ポイントシステム、マネー取引、タスクタイプは、システムが動作することにより、多数のルールをリストアップ。すべてのユーザーが公正なゲームの雰囲気を生成するために同じ規則に従います。すべてのユーザーは、オリエンテーションやシステムのトレーニングや一般的な使用を介してこれらのルールに精通されます。
活動は本質的に楽しいでなければなりません:DreamFinderとインスピレーションインターフェイスは、すでに彼らと彼らのEgoic環境にとって意味のある活動とGSDの木に入るためにユーザーのための「ルーツ」や感動出発点を見つけるために動作します(参照してください。この中には以下参照されるように変数の夢資料)。
即時フィードバック:Gdataの(組織銀河のグループのデータ)とPDATA(個人銀河のための個人的なデータ分析)などの分析システムは、ユーザのパフォーマンスに即座にフィードバックを提供するために構築されています。Rhistoryを通じて、Thistoryタブは、特定のユーザーアクションをリアルタイムで追跡し、それらのユーザーのプロファイルを更新しています。彼らは自分の時間を過ごす方法の円グラフ、彼らはタスクの種類、それらがタスクにリンクされている他のすべてのユーザーがすべてリアルタイムで更新されていると一緒に完成されているように、ユーザーにフィードバックをGSD木で色を提供するスイッチング・ノードを実行どのくらいかを確認します彼らは特に、自分の生活のグラフに、ならびにそれらの友人やメンバーシップのグローバルなパフォーマンスの平均値に個人的に行っています。賞システムもなく、それは本質的な楽しさを影が薄い点に成果をマークするために使用することができます。
タスク内の知覚挑戦レベルと知覚されるスキルレベルはバランスしている:特にFSSHシステムは、この要件に焦点を当てています。これは、追跡し、ユーザー強度変数を使用してGSD需要変数と一致し、特に強度変数を利用することによって、「フロースコア "を作成します。その後、各ユーザーにパーソナライズされたフローフレームまたはフローグラフ上の結果をプロットします。FSSHについて説明します。
フロー状態システムとHyperMoments(FSSH)は、ユーザーのための2つのフロースコアを生成します。最初は、生命の流れスコアとGSDフロースコアです。
GSDフロースコア:このフロースコアは変数とユーザーと対話してGSDのサブてGSDに対して生成されます。それは、アカウントに個人的な銀河で他の無関係てGSDを取る他の組織銀河(それらがリンクされている場合を除く)、またはライフエリアはありません。このスコアは、文字通り、これは彼らが他の生命エリア与えられたようなタスクを取るための時間を持っている基本的にユーザーを想定し、その板の上に持っていた唯一のGSDであるかのように、彼らが作業にかかった場合、ユーザはどのように感じるかを表します。
人生の流れはスコア:このフロースコアを考慮にユーザーが自分の個人的なギャラクシー、組織銀河、生命地域で所有しているすべててGSDをとることによって生成されます。ユーザーは自分のライフストリームに追加する新しいタスクを探しているとき、彼らはGSDフローは、各GSD(GSD内のノードの色によっても表される)のためではなく、ユーザーが選択または構築します(しかし確認しない)ようにスコアが表示されますA新しいGSDは、生命の流れのスコアは、ユーザーが現在のユーザーから必要なすべてのスキルと強さだけでなく、彼らの銀河でのタイムラインのショーに完了するための責任があるすべてのてGSD全体で総合的な挑戦を組み合わせることにより、仮説スコアを生成します。基本的に、生命の流れスコアが1究極のGSDのためのスコアを与えている:上限110年の期限を持つユーザーであるヒューマンライフを通した瞬間の潜在的な美しさをリビングとリリース。人生の流れは、基本的に接続されてGSD、またはミニフロー状態、自分の人生全体でより大きな連続したフロー状態にその相互接続のシリーズとしてあなたの全体の生命を扱うスコア。ユーザーは、人生の流れはGSDの所有権を確認する前に、考慮にスコアを取ることが賢明だろう。
FSSHは、ユーザーヒーロー変数とGSD需要変数とのマッチングや流れのための3つの主要な要件を満たすのプロセスを通じて流れスコアを生成します。GSDとユーザーの両方が、それらを一致させるために同じ変数を共有します。三つの主要な変数のカテゴリは、独自のサブ変数をそれぞれ基本的にあります:変数、強度変数、および複雑変数の夢。フロースコアは、を通じて生成するが、式、これらに限定されません。
フロースコア=(DreamVars)+ B(StrengthVars)+ C(複雑バール)
前記
フロースコア=(コントロールの高好奇心+持続性+低自己Centerdness +内部軌跡+達成する必要)+(マイヤーズ・ブリッグス+ OCEAN +ラブ言語+トニー・6 +ライフ分野)+((スキル(((*タスク/ユーザー)×100)/ N)+知識(((*タスク/ユーザー)×100)/ n)は+才能(((*タスク/ユーザー)×100)/ n)は+ TotalStrength((TaskZenith / TaskStrength×100)+(UserTotalStrength / UserStrengthUtilized×100)))+(ティア+パフォーマンス・圧力+チャンネル ボーナス)+期待(正は、ライフステージに影響を与えます)
フロースコア=(DreamVars)+ B(StrengthVars)+ C(複雑バール)
前記
フロースコア=(コントロールの高好奇心+持続性+低自己Centerdness +内部軌跡+達成する必要)+(マイヤーズ・ブリッグス+ OCEAN +ラブ言語+トニー・6 +ライフ分野)+((スキル(((*タスク/ユーザー)×100)/ N)+知識(((*タスク/ユーザー)×100)/ n)は+才能(((*タスク/ユーザー)×100)/ n)は+ TotalStrength((TaskZenith / TaskStrength×100)+(UserTotalStrength / UserStrengthUtilized×100)))+(ティア+パフォーマンス・圧力+チャンネル ボーナス)+期待(正は、ライフステージに影響を与えます)
各カテゴリは、全体のスコアへの寄与を支配するために役立つ式に一定の重量に貢献するように定義することができます。ユーザデータが最良の構成を明らかにした後、これらの重みを設定することができます。研究のこれまでの夢の変数は50%の寄与に設定され、強バールは35%を貢献するように設定され、複雑バールは15%を貢献していきます。
変数((DreamVars)= 50%)夢
変数((DreamVars)= 50%)夢
変数は、GSDシンクロニシティシステムはEgoicアラインメントを呼ん測定変数を含めるドリーム。各ユーザーとオブザーバーと自我が来ます。自我は、特定のレンズを通して世界を見て、それによって現実を歪め、そのニーズに合わせ嗜好を開発することができます。そのレンズは、それと個人におけるフロー状態の高いレベルと相関している他の性格特性を動機エゴ、その利益とニーズを定義するいくつかの他のサブ変数によって定義されます。これらの性格の一部が自己目的パーソナリティ特性と呼ばれ、それらを持っている人はかなり多くの彼らの認識能力を通る流れの状態を発生する可能性があります。変数は、以下に説明されています。
自己目的性格特性と超越思考
自己目的性格特性と超越思考
ハイ好奇心:好奇心は美徳試験を通じて試験することができます。これは、単純なマッチ変数です。ユーザーのユーザープロファイルがそれを持っている場合、システムはすべてのGSD上のすべての試合の得点は10の追加のスコアを与えます
高い持続性:好奇心は美徳試験を通じて試験することができます。これは、単純なマッチ変数です。ユーザーのユーザープロファイルがそれを持っている場合、システムはすべてのGSD上のすべての試合の得点は10の追加のスコアを与えます
低自己中心:好奇心は美徳試験を通じて試験することができます。これは、単純なマッチ変数です。ユーザーのユーザープロファイルがそれを持っている場合、システムはすべてのGSD上のすべての試合の得点は10の追加のスコアを与えます
コントロールの内部軌跡:これは、単純なマッチ変数です。ユーザーのユーザープロファイルがそれを持っている場合、ユーザーは、彼らがより良い "半分内部および外部の半分」であると言う場合、システムはすべてのGSD上のすべての試合の得点は10の追加のスコアを与えます。
達成する必要があります。これは、単純なマッチ変数です。ユーザーのユーザープロファイルがそれを持っている場合、システムはすべてのGSD上のすべての試合の得点は10の追加のスコアを与えます
Egoic変数
Egoic変数
マイヤーズ・ブリッグス:マイヤーズ・ブリッグスの各文字はパーセンテージのマッチを与えるように一致します。パーセンテージが一致した場合、ユーザは、100%の得点の高いチャンスを得るでしょう。
OCEAN:この性格テストは、タスクにするために呼び出すことができますおよび使用ヒーロープロファイルとマッチングすることができます5変数があります。この変数は、一致する項目ごとに20ポイントを割り当てます。
ラブ言語:これもマッチ変数です。5愛の言語の3までのタスクに割り当てることができます。3の順序はユーザプロファイルに合わせた場合、ユーザは、試合ごとに20ポイントと順序のための10の余分を受けます。
トニー6:トニー・ロビンスによって概説されるように、これらは、6人のニーズです。彼らは、不確実性、確実性、重要性、愛/接続、成長と貢献しています。各変数には5つのレベルを持つことになります。ヒーロー・プロファイルで定義されたこれらの変数の3がトップ3のニーズにマッチした場合、20ポイント、60ポイントの最大のために各マッチに割り当てられています。
生活エリアとキーワード:タスク生活領域の観点で整理することができます。各タスクは、タスクのアドレスのプライマリ生活領域を割り当てられ、他の生命の領域に、他の相乗効果になります。GSDの作成者は、各生活領域内のタスクに一定の利益とキーワードを割り当てることができます。タスクが高齢者を支援することを含む場合例えば、それは精神的な生活の領域である可能性があります。さらに10ポイントが加算されますユーザーのプロフィールに記載されている利益と一致するGSDにリストされた各関心のため。最大10関心の試合の最大値は、ユーザは、そのアーティストとタスクがより多くのポイントを受け取るスピリチュアルライフエリアの関心など、特定の音楽のアーティストを指定すなわち場合は、100ポイントの最大許可されています。生活エリアは以下の通りです:
物理:任意の興味やフィジカルコンディショニングに関連するキーワード:ダイエット、食品、運動。物理的な健康上の問題はここにもフィット。
メンタル:瞑想、脳のエクササイズ、睡眠とここでメンタルヘルスフィット感のための良い他のもの。
アカデミック:すべての利害関係は正式な学習、公認の学習、証明書、卒業証書、連邦政府の教育やDMTストリームに関係するもの
スピリチュアル:我々をしているように、ここで我々をしている理由として、人生の大きな質問に答える、不明、創造性を模索して行うに持つ興味、アイデンティティ、生活上の個人的な哲学、道徳値。
家族:あなたの家族のネットワーク、そのてGSD、価値観、利害や目標を行うには、どのようにあなたが同期して、それらに参加することができるもの。
フレンズ:あなたのネットワーク、そのてGSD、価値観、利害の目標や夢の中で友達とは何か
親密:メイトを見つけることとは何か(複数可)
政治:ソーシャルメディア、ラリーは、人々のグループ、社会の中のもの、音声、ステータスまたは電力を増加させます。ニュース記事、ポッドキャスト、現在のイベント。
金融:金銭的手段、会計、簿記、予算や手形、支払い、リマインダー、ショッピングなど、お金がかかる可能性のある項目に関係するものです興味。
衛生/基本/時間管理が必要:清潔、家事、洗濯物と一般美的ファッションや画像の属性を。走行を行うには何もここに収まります
夢:夢は、一般的に長期的になる傾向があり、1の自己よりも大きな目的に貢献するとしなければならないプロジェクトです。最大化利益および他のそのような利己的な自己陶酔的な動機は、プロジェクトとしてお勧めする必要があります。社会起業家精神と社会的企業は、将来の組織構造として奨励されるべきです。利益のエンティティの場合はすべて、重要な保険料を支払います。
StrengthVariables (B(StrengthVars)= 35%)
物理:任意の興味やフィジカルコンディショニングに関連するキーワード:ダイエット、食品、運動。物理的な健康上の問題はここにもフィット。
メンタル:瞑想、脳のエクササイズ、睡眠とここでメンタルヘルスフィット感のための良い他のもの。
アカデミック:すべての利害関係は正式な学習、公認の学習、証明書、卒業証書、連邦政府の教育やDMTストリームに関係するもの
スピリチュアル:我々をしているように、ここで我々をしている理由として、人生の大きな質問に答える、不明、創造性を模索して行うに持つ興味、アイデンティティ、生活上の個人的な哲学、道徳値。
家族:あなたの家族のネットワーク、そのてGSD、価値観、利害や目標を行うには、どのようにあなたが同期して、それらに参加することができるもの。
フレンズ:あなたのネットワーク、そのてGSD、価値観、利害の目標や夢の中で友達とは何か
親密:メイトを見つけることとは何か(複数可)
政治:ソーシャルメディア、ラリーは、人々のグループ、社会の中のもの、音声、ステータスまたは電力を増加させます。ニュース記事、ポッドキャスト、現在のイベント。
金融:金銭的手段、会計、簿記、予算や手形、支払い、リマインダー、ショッピングなど、お金がかかる可能性のある項目に関係するものです興味。
衛生/基本/時間管理が必要:清潔、家事、洗濯物と一般美的ファッションや画像の属性を。走行を行うには何もここに収まります
夢:夢は、一般的に長期的になる傾向があり、1の自己よりも大きな目的に貢献するとしなければならないプロジェクトです。最大化利益および他のそのような利己的な自己陶酔的な動機は、プロジェクトとしてお勧めする必要があります。社会起業家精神と社会的企業は、将来の組織構造として奨励されるべきです。利益のエンティティの場合はすべて、重要な保険料を支払います。
StrengthVariables (B(StrengthVars)= 35%)
合成変数:これらの変数は、論証、科学的方法、真実の発見、および弁証法合成に関与する特定の論理的なスキルをターゲットにしています。
弁証法合成:1を発見したどのように多くの弁証法この変数対策
イマージョンバール:2浸漬変数、GSD用とユーザーのための1つがあります。
GSDイマージョン: すべててGSDはイニシアチブ(夢)またはゲートウェイ(ゼニス・リサーチ)の刃先に夢の木やゼニスツリーにリンクする必要があります。ゼニスの割合と比較して難易度は賢明な割合になります。その割合はポイントに変換されます。最大:100例
ユーザーイマージョン:GSDは、ユーザは、ユーザからのスキルを必要とするで取り組んでまいりますが、まれている場合は、これまでGSDは、ユーザーのすべてのスキルが必要になります。GSDは、ユーザー全体の強度のスキルとその複雑さの一定割合を引き出すことができ、この割合は、式のポイントとして使用されています。ユーザーの複数の側面を利用し、より没入感が強く、フロー状態になります。最大:100
GSDイマージョン: すべててGSDはイニシアチブ(夢)またはゲートウェイ(ゼニス・リサーチ)の刃先に夢の木やゼニスツリーにリンクする必要があります。ゼニスの割合と比較して難易度は賢明な割合になります。その割合はポイントに変換されます。最大:100例
ユーザーイマージョン:GSDは、ユーザは、ユーザからのスキルを必要とするで取り組んでまいりますが、まれている場合は、これまでGSDは、ユーザーのすべてのスキルが必要になります。GSDは、ユーザー全体の強度のスキルとその複雑さの一定割合を引き出すことができ、この割合は、式のポイントとして使用されています。ユーザーの複数の側面を利用し、より没入感が強く、フロー状態になります。最大:100
スキル:ユーザーが取得した各スキルは添付の複雑さのレベルを持っています。多くのスケールはGSDシンクロニシティシステムによって使用することができるが、この場合にはスキルが開始する中間初級(10)、(20)およびAdvanced(30)レベルを持つことになります。唯一のGSDから要求スキルが流れスコアで考慮されます。大きいかに応じて、需要のスキルとユーザースキルが常に大きな1分母とお互いに分割されます(そうでない場合は比率が1パーセントを投げより上になります)。比は100倍され、パーセンテージスコアに加算されます。注:スキルGSDの需要が、ユーザーはまだ劇的に低下します全体的な割合に織り込むにはスキルを持っていないこと。ユーザーが持っているが、GSDは、このタスクの流れスコアに再生されない要求していないことがそのスキルに注目してください。多数の要求スキルによって引き起こされる可能インフレを取り除くために、スコアがスキルの数によって、すべてのスキルのパーセンテージの追加を割ることによって正規化されます。これは、その後のポイントとして考慮されます単一の平均比率を与える必要があります。スキルも勢いのようにゲートウェイに接続されています。点の最大数は100です。
知識:同じスコアは、技能などの知識を計算しています。彼らは同じように、同様のための100の最大に正規化されます。
タレント:才能は、多くの場合、ユーザは、このようなIQテストを介して、自然の流体インテリジェンスの量、またはサッカー、または実行するための高速単収縮筋肉のための物理的な大きさとしての才能を変更したり、選択ができないというスキルと知識とは若干異なります。気質や態度の面でも、中に因数分解することができます一致すると100の物理的測定およびIQのスコアの最大値を生成するために使用できる割合をマップしますストレングスファインダーテストは、サッカーのタスクとしてGSD要求(と一致します)特定の物理的なビルドを必要とします
流動性知能とIQ:これはよくIQはスキルよりも才能のより多くであることが知られています。もののIQを高めるために不可能ではない場合、それは非常に困難です。知性のカテゴリは、一般的に10秒で移動するので、GSD需要IQの10 IQポイント内に持っているそれらのユーザーは、以下の各IQポイントの10ポイント以下で追加フローポイント(最大100を受け取ることになります
物性:サイズと物理的な測定は、スキルよりもタレントのより多くのです。彼らは、遺伝学の進歩まで変更することが非常に困難です。これは、重量、手足の測定、重心、速い単収縮筋線維、高さまたは他の測定を含むことができます。
新しさ:これは、学習の法則の一つに基づいています。すべてのスキルと知識領域の学習やタレントが適応かに働きかけにより、減衰効果があります。効果的に容易にrelearnableが、すぐには適用されない知識を持っ表す半分になるまで、スキルや知識ドメインの強さをrepracticingなしで行く毎日のために、複雑さがダウンします。再学習は、流れを誘導することができるが、時間がで考慮されるべきである。この期限は、架空のであり、2つの評価を生成します。One全く忘却が取られなかったかのような場所と適用GSDの需要に仮想的な期限の削減と第二の流スコア。期限の法則は、DMTストリームまたはてGSDは、ユーザーがあなたがでているスキルのレベルを決定する特定の期限の評価を維持するために最小限の再訪問するべきであるかについての提案を規制するのに役立ちます。5レベルのシステムを使用して、これらの5つのレベルに自分のスキルレベルを検証するためのユーザを再テストするためのGSDシンクロニシティシステム時間。カテゴリ5のものGSDレンディションまたはDMTツリーの概念が事実上保証されているとフローマッチングシステムは、長期的にそれらに依存することができます。
複雑変数 (C(ComplexityVars)= 15%)
複雑変数 (C(ComplexityVars)= 15%)
経験ティア:
GSDティア:これは、ヘッドGSDに接続されたサブてGSDの数を示しています。階層レベルより垂直方向と水平方向のサブてGSD大きいです。異なる層スキームを使用することができます。デフォルトでは、各追加のGSDは、本質的にてGSDの数のカウンタとして機能する新しいティアを形成することです。
ティア経験:たびに、ユーザーは、GSDがにあったそれとトラックがどの階層レベルGSDシステムログを完了します。GSDシステムは、各階層レベルで完成されたどのように多くてGSD追跡します。各レベルでより多くてGSDは、より多くのポイントは、フロースコアに加算されている行きました。それは15ティアGSDであり、ユーザが過去に15層GSD 10回行った場合には、それらは、フロースコアに最大100ポイントを受け取るようにします。注:GSDツリーで、ユーザーが所有する最上位ノードは、ティアとしている、いないすべてのサブツリー、その中に(すなわち層15は、それを構成する3ティア3のを持っているかもしれないが、5ティアのすべての3を得ることはありません、わずか15ティア)。将来的には階層は最大値として設定されているが、多くの繰り返しに上がることができますグループおよびポイントの配分を示すことができます。
GSDティア:これは、ヘッドGSDに接続されたサブてGSDの数を示しています。階層レベルより垂直方向と水平方向のサブてGSD大きいです。異なる層スキームを使用することができます。デフォルトでは、各追加のGSDは、本質的にてGSDの数のカウンタとして機能する新しいティアを形成することです。
ティア経験:たびに、ユーザーは、GSDがにあったそれとトラックがどの階層レベルGSDシステムログを完了します。GSDシステムは、各階層レベルで完成されたどのように多くてGSD追跡します。各レベルでより多くてGSDは、より多くのポイントは、フロースコアに加算されている行きました。それは15ティアGSDであり、ユーザが過去に15層GSD 10回行った場合には、それらは、フロースコアに最大100ポイントを受け取るようにします。注:GSDツリーで、ユーザーが所有する最上位ノードは、ティアとしている、いないすべてのサブツリー、その中に(すなわち層15は、それを構成する3ティア3のを持っているかもしれないが、5ティアのすべての3を得ることはありません、わずか15ティア)。将来的には階層は最大値として設定されているが、多くの繰り返しに上がることができますグループおよびポイントの配分を示すことができます。
パフォーマンスヴァール:
GSD密度:多くの場合、GSDツリーは、それに割り当てられていると同じくらいの時間がかかります。多くのタスクは、その時の空間に詰め込まれている場合は特に、より短い時間枠は、多くの場合、タスクの難易度を増加させます。GSD密度は、単位GSD GSDとそのGSDツリーが持っているあたりどのくらいの時間に関係しています。それてGSDの数で、GSD(およびその木)の開始からその終了期限まで時間の時間を割ることによって計算されます。ティア15 GSDは、7日後、GSD密度=(24時間365日)/15=11.2時間がかかる場合。これは、目的の時間を使用しています。目覚めの時間だけ睡眠の6時間で一日の作業時間あたりの18時間が含まれています。18時間、最小6時間の睡眠のこの制限は、労働法や異なる文化的価値観に合わせて変更することができます。上記の例の観点では、=(7x18)/15=8.4時間GSD密度ウェイク。
GSDホライゾン:各GSDは、完了のための推定時間を持つことができます。GSDツリーは7日に予定15てGSDを有していてもよいが、それぞれはわずか0.5時間を取ることができます。7.5時間の合計。総客観的時間168時間のうち。4.5%の唯一の地平線である割合が賢明。目覚めホライゾンのためには、5.6%です。イベントホライズンと呼ばれるいくつかの時点で、1人のユーザーが地平線がであるか100%よりも大きいため、サポートなしで十分に高いティアのGSDを完了するのに十分な時間がありません。これは一人のために大きすぎます。ツリー内の各GSDのためのすべての推定倍以上3日間連続して一日あたり18時間の割り当てられた起床時間を超えた場合、理論的に、このイベントホライズンが満たされています。1人のユーザーがそれらを助けることができる、ネットワーク内のユーザーを見つけることができるまで、このタスクを取るしないことをお勧めする必要があります。
GSD密度:多くの場合、GSDツリーは、それに割り当てられていると同じくらいの時間がかかります。多くのタスクは、その時の空間に詰め込まれている場合は特に、より短い時間枠は、多くの場合、タスクの難易度を増加させます。GSD密度は、単位GSD GSDとそのGSDツリーが持っているあたりどのくらいの時間に関係しています。それてGSDの数で、GSD(およびその木)の開始からその終了期限まで時間の時間を割ることによって計算されます。ティア15 GSDは、7日後、GSD密度=(24時間365日)/15=11.2時間がかかる場合。これは、目的の時間を使用しています。目覚めの時間だけ睡眠の6時間で一日の作業時間あたりの18時間が含まれています。18時間、最小6時間の睡眠のこの制限は、労働法や異なる文化的価値観に合わせて変更することができます。上記の例の観点では、=(7x18)/15=8.4時間GSD密度ウェイク。
GSDホライゾン:各GSDは、完了のための推定時間を持つことができます。GSDツリーは7日に予定15てGSDを有していてもよいが、それぞれはわずか0.5時間を取ることができます。7.5時間の合計。総客観的時間168時間のうち。4.5%の唯一の地平線である割合が賢明。目覚めホライゾンのためには、5.6%です。イベントホライズンと呼ばれるいくつかの時点で、1人のユーザーが地平線がであるか100%よりも大きいため、サポートなしで十分に高いティアのGSDを完了するのに十分な時間がありません。これは一人のために大きすぎます。ツリー内の各GSDのためのすべての推定倍以上3日間連続して一日あたり18時間の割り当てられた起床時間を超えた場合、理論的に、このイベントホライズンが満たされています。1人のユーザーがそれらを助けることができる、ネットワーク内のユーザーを見つけることができるまで、このタスクを取るしないことをお勧めする必要があります。
ユーザーは、GSDツリー内のサブGSD枝に他の人を割り当てるように、一人当たりのGSD密度に注意してください、一人の密度は、それぞれの人のために対応する量だけ低減されるべきです。最初にGSD密度は完全に木の所有者に適用したが、タスクはツリーオーナー低下に圧力を配信されます。これは、タスクの全体的な複雑さに要因が、ユーザーがGSDを実装し始めたときに便利ですいません。
誤謬除去の計画:GSDシステムは、すべての生命の領域を横切って、アカウントに現在のユーザーホライゾンレベルを取り、個人ギャラクシー。ユーザーは、おそらく人工的にインテリジェントアバターによって、別のGSD、GSDシンクロニシティシステム上で取るしようとすると、リスクと適切な配慮なしにオーバーブッキング計画誤謬及び防止に対して警告している彼らの個人的なポテンシャルのイベントホライズンへの可能なアプローチをユーザに通知します他のリソースへの依存関係に。。
学習と重みの法則:FSSHを満たそうとしていることを学習の8原則があります。これらの原則を満たすことが、学習や行動のより高く、より楽しい状態を示しています。
準備の法則:夢の変数とDreamFinderシステムとリンクタスクタイプは、ユーザーが学ぶ以上の目標に、意味のあるグローバルな問題を解決するためてGSDをリンクしてGSDを実行する必要がある理由を「なぜ」の動機を提供しようとするとユーザーへの変数の夢。この「なぜ」モチベーションを満たすことは「準備の法則」と呼ばれる学習の最初の原理です。インスピレーションインターフェイス
自由の法則:夢の変数はユーザーによって定義されているためとDreamFinderプログラムが自己指向であるため、それは自由の法則を満たします。インスピレーションインターフェイスは、彼らが最も開始するためにインスピレーションを感じる場所を最終的に選ぶの提案とHyperRationalメタ会話の開始ポイント(HMC SPまたは「根)が、ユーザに提供することができます。
効果の法律は:そのようなGSDノードとしてゲーミフィケーションとすぐにフィードバックメカニズムは、統計情報の更新、アクションタイプで自己ベスト、色の変更、GSDアクションタイプに画面上に点滅自動賞を完了としてマークされ、新しい平準化またはキャップを達成します一緒にユーザーを示す新たな比較はDMTの流れと歴史の中で他の著名な人たちの公演を含め、他に進行します。ユーザーはGSDとDMT木々の間を進むにつれてAIの妖精はまた、一貫性のあるフィードバックを与えることができます。
運動の法則:GSDストリームおよびGSDは、記憶の強さを予測する際に援助をストリームを見直すとともに、最新性変数。GSDまたはDMTが異なるの次元でのインスピレーションインタフェース内の他のポイントとの新規な組み合わせにストリームをたどるするライトナーモデル指標の採用も強化するのに役立ちます。Hyperlearningはまた別の次元数でGSDノードごとに必要な神経化学物質、その結果GSD木、DMTの木を測定することによって改善することができます。
プライマシーの法則:最初の露出はGSDの木とDMTの木の直感的なレイアウトが産むことを空間的推論を経て強化されます。おなじみとカスタム最初の露出の精度と再現性を高め、ユーザのlearninニーズに合うように定義された文化との木の建物。ネットを使って教えることは生徒が単独で概念を理解するが、弁証法イメージ内のすべてのノードの次元とハイパーコネクティビティのコンセプト与えられた大きな視点と文脈だけでなく保証します。超越的な思考は、学生しっかりロジックが上の学習パターンをベースにすることができます。
強度の法則:情報の絶大な量は、視点を提供するために、ノードの空間コンテキストを使用して搬送されます。学習は特に向かって知識や技能のすべてのゲートウェイおよびドメインに関連して情報のpotentcyのリアルさを高めるベースのビデオや目的へのリンクとともに、高度に構造化されただけでなく、非常に柔軟なてGSD上の他のユーザーへのリンク
要件の法則:目的駆動型学習の部分も。、木ドリームゼニス木とヘッドノードは、「ルート」とGSDシンクロニシティシステムがベースの本質的な目標であると学習ガイドその結果を学習するステップバイステップを具現化することができます。GSDの木は、具体的には、rootまたはDMTの木を導く達成の目的を具現化することができます。
図11A:ボタンと軸1101は、取引、インスピレーションインタフェース内の知識ドメインのアライメントを示す交差点を作成し、ボタン1101はドイツ語、英語のような世界の言語の間のような伝統的な言語の翻訳を示しているように、XとY軸に沿って注文したスキル。すべての知識ドメインは、新しいドメインが発見に追加されるとの学際的な方法でリストすることができます。斜線部に部1102ポイントは、特定の現象、方法や組織の他の変数の周りの類似または密接に関連したドメインのチャンクを記述する「フィールド」と呼ばれます。セクション1103は、軸に記載されているドメインの交点であり、ユーザーが対話し、上のクリック可能な独自の特性や文化に「ゲートウェイ」と呼ぶことができます。セクション1104は、それ自体が学際性や学際のような多くのまたは任意の要素を組み込んでいない知識、技能や文化のより伝統的または「純粋な」規律の "特殊なゲートウェイ」を作成すると、同じドメインの交差によって作成される一意のゲートウェイであり、他のゲートウェイとして。セクション1106はまた、ボタンのように機能し、それ以外のドメインの合計の尺度として知られているようなゼニスホライゾンの略で「ZH」としてゲートウェイの文化の追加の特性を表示するゲートウェイの1の拡大図であることができます成熟と開発開始からカッティングエッジ(ゼニスホライゾン)へと「ZR」(相対ゼニス)は絶対ゼニスホライゾンに相対性理論またはのいずれかと、そのゲートウェイでのユーザーの成熟と発展の合計のユーザー尺度であります独自に尺度、「D」は次元またはドメインを交差し、「E」はをクリックし、メニューの上映が得られ、その文化のために変更することができ、伝統的な言語や方言を表す数で複雑ファクタリングの尺度であります新しい言語での成熟度と同じゲートウェイの開発対現在のゲートウェイでユーザー成熟度。その後、ユーザが「フランス語」を選択したが、ユーザがフランス語で開発の病歴を有していなかった場合例えば、DMTストリームまたはGSDストリームは、推定時間と理解の所望のレベルでプロットすることができました。
図11Bは、複数のドメインおよび軸に沿って、より高い次元のドメインの交差点を示す3次元のゲートウェイの高い複雑さと次元を示しています。
ユーザーは、DMTストリームを分岐またはユーザーが銀河から3D空間で主GSDツリーからの独立した保存しておきたいことがあり、学習やトレーニングの強い成分にストリームすることができます。セクション1107は、リングにGSDタスクノードに適用されるインスピレーションインタフェースとGSDツリーとその翻訳能力を示しています。エリア1108はGSDツリーから3D空間に分岐DMT流(ベース以外のインスピレーション・インターフェースが、一貫性)を示しているが、必要であれば、またGSDツリーと2Dに組み込むことができます。セクション1109は、インスピレーションインターフェイスでDMTノードを示しています。
図11Dは、タスクノードGSDまたはDMTのいずれかとボタン1111はインスピレーション・インターフェースを介して投影される前に、ノードを示すを示すボタン1110とギャラクシーまたは計画セッションでタスクノードを中心とすることができるタスクアクションメニューの背後にある背面図を示しています。エリア1112は、彼らが交差し、多文化、文化的能力を知らせる助けることができるように、ノードがドメインの文化的なパラメータに翻訳された投影ゲートウェイを示しています。
図11Eは、メニューの中心1113図12から1113にGSDをクリックすることで、DMTストリームとGSDツリーを作成するためのオプションを示しています同様のキーワードを使用して説明にレンディションオプションを示すメニューを入力してメニュー1114上映がダウンしてポップ。図11E-1:メニューの各オプションの上にマウスを置く別で1114年の結果は、レンディションの実装日(最初に作成)、名前、コードとクリエータの接触で始まる実装された回数を示すメニュー1115をポップアップ。図12から1116まで:ヘッドノードに割り当てられたタスク変数。図12から1117:左側の最も簡単な難易度と複雑さと難しさが主催レンディションの種類の数と右に向かって移動し続けて、より挑戦的。複雑コードは最初の演出とともに一覧表示された日付を作成します。括弧内の数字は、各レンディションが実装された回数を示してもよいです。図12から1118:ない特定の日付ではなく、ノード間の時間差が主催日付リング。これらは、カスタムユーザのスケジュールに合わせて変更することができます。図12から1119まで:ノードの上にマウスを置くと、すべてのコメントを表示コメントウィンドウをポップアップし、添付ファイルや材料の周りのタスクノードは述べています。エリア1120は新しいレンディションを作成したり、テンプレートとして示されたもののオフに構築するためのオプションを示しています。これは、設計上のlikilihoodを測定するために役立つ名前と演出またはテンプレート生命の探索領域が割り当てられるか、または影響を受けるようにするための入力を備えて、グローバル光るデータが同期されるように、合併、または組み込まれ、エリア1121内の様々な流れの指標レンディションのユーザー体験を提供します。また、エリア1120に追加さは、特定の歴史上の人物や人々のネットワーク内およびその結果としてのストリーム、ストリーム、に沿って複雑、挑戦と次元を言ったの最後に到着するまでの推定時間で始まるGSDの木との組み合わせでDMTツリーを設計するためのメニューですエネルギー・ノードまたは人の他の関係の量であなたは、ストリームのデザインに影響を与えるいくつかの例を変数として含めるようなことがあります。
図11Eに示すように、図11Fは、演出表示のクローズアップを示しています。
また、ユーザーは、図11Gに示すようにGSDとDMTストリームと木の設計を支援するためにインスピレーション・インターフェースを使用することができます。エリアとライン1131は、DMTストリームのための出発点として機能し、ノード1130を中心としたメニューから分岐した(また、弁証法的イメージ関係として知られている)リレーショナルDMTストリームの最初の軌道を描いています。エリア1132は、ユーザーが表示し、エントリGatewayを介してDMTノード上に相互作用し、残しゲートウェイの予備知識が再び横断する必要がないことをユーザに示す接続ストリームせずにすぐに別のゲートウェイから離れることができる示しているが、新しいとして機能します同じまたは異なる別のゲートウェイを介して次のDMTノードとの相互作用にポイントを開始します。ゲートウェイの変化はDMTノードのエントリと終了時に必要ありません。ノードが表すのと同じ一般的な概念、現象やアイデアの周りに学習の異なる文化を示す同じDMTのノードに沿った領域1133のショー間のインタフェースの旅。エリアや線1134は、同じユーザーが同じフィニッシュポイントに同じ開始点から取ることができる2つの異なるDMTのストリームを示しています。エリア1135は、より高い次元のインスピレーションインターフェースによって表される文化を通して翻訳としてエンドノードを示しています。行1136は(も驚愕として知られている)2弁証法的関係の流れを示しています。ライン1137は、ユーザーのスタイルの比較のための歴史の中でのイベントからコンパイルとして別のユーザーまたは歴史上の人物がかかったDMT流を示しています。ライン1138は、レンディションシステム、ユーザーと履歴から可能なパス、ストリームと軌道の過多の中で使用することができる第2の軌道を描いています。
図11Hは、図中のユーザの量の正確な代表ではありませんここで互いに(10への相互作用と比較して、ユーザーとそのストリームの数を示すメニュー1139で複数のユーザーを持つDMTストリームまたはGSDツリーを設計し、ユーザーの視聴を示しています)2人のユーザーとして。ライン1140は、他のユーザのユーザ2.ボタン1142の弁証法リレーショナル・パスを描いた最初のユーザーとライン1141の弁証法リレーショナル・パスを描くパスの設計に変更したり、歴史的なパスを表示するために使用することができますインスピレーション・インターフェースの次元を示しています。エリア1143 2人のユーザーがDMT Streamsの両方のユーザーが表示し、同じ培養から同じ弁証法的関係ノードとの対話のようにシンクロニシティポイントと呼ばれる同じゲートウェイ上のマージポイントを示しています。メニュー1144この例での生活エリアが主催左に人々のネットワークを示すDMTストリームとその弁証法的関係の対応をと対話または設計するために追加のオプションを示しているが、利用者に有益な任意の組織が行うことができます。これらは、/弁証法的関係ストリームとDMTストリームがそれぞれ1のためにマッピングされているとのために設計されている人々であるされています。彼らは、ストリームを横断するように、ユーザーが潜在的な損失または他の選択肢の犠牲の点でストリームの他の部分のユーザーと自然との計算に対応したリスク分析を使用することができ、#Cは、ユーザーを識別するための変化の程度を表し、時間は、それがかかる場合がありますどのくらい描いているか、選択された出発点から目的地目標に到達するために選択したユーザを撮影しています。各1をクリックすると、ユーザーはキャリブレーションと設計することができます。注:ユーザーがアイデンティティおよびプロファイルの違いに起因する同様のストリームを移動する異なる時間がかかる場合があります。エリア1145は、もはや自分のストリームから学ぶか、その個々のアイデンティティのモデルの人工知能の計算に基づいて、仮想的なパスを作るために生きてはならない歴史上の人物を選択することができるという特別な言及を行います。エリア1146には、ユーザーはそれが必要な現象論的情報処理の速度としてHyperMomentの深さの計算に言及している上部には1144の左側のリストでユーザのための「#C」オプションをクリックした場合に関連するオプションの編集可能なメニューを示していますアイデンティティに影響を与えるすべての生命の領域を横断ストリームの設計制約を与えられました。
図11Iは、中央部の弁証法リレーショナルノードと球の表面に沿って投影インスピレーションインターフェイスの異なる球状の実施形態を示しています。
図11Jは、Weltgeist /ガイストと呼ばれる3次元領域を示しています。彼らは1顕著な例は、歴史やストリームのすべての可能なメイクアップを構成し、弁証法リレーショナルノードを介して人間の旅の現在および将来の軌跡を示すの一つであるとDMT、GSD木を横断するスペースは、タスクおよびユーザー変数の異なる構成を表すことができます世界と呼ばれるストリームの集合。Weltgeistは、多くまたはすべてのユーザーを含め、すべての構成での現象の上に人類の意識の集合的なオーバーレイを参照することができるスペースのことをいいます。エリア1148は、弁証法イメージに沿った流れの世界の実施形態を示す最も一般的なように客観ストリームに対応する(弁証法画像はサブジェクト、オブジェクト自体を持つ2つの任意の組み合わせとの関係のすべての順列及び組合せの集合を表します)人間の経験を通して現象と客観宇宙の関係のセット。上部には、種の銀河や空間を介してその動きを描いた組織銀河にGSD木のトポロジーを有することができます。それはDMTは、学習と吸収をストリーム横断するようにエリア1147は、客観的な世界ではなく、人間または機械の意識の純粋主観的な仮想、計算やファンタジーの世界では見られない関係の組み合わせを表すことができるストリームの潜在的な仮想(または未知の)世界を描いています当時の関係1つのチャンク(手順)は言いました。ライン1149は、客観的世界と仮想世界内のノード間の弁証法的関係の流れを示しています。ノード間の距離は、旅行、心理的な深さと移動距離、確率、科学的方法および他の変数の頻度で測定することができます。これらの距離は、意識レベルと客観近くに以前の仮想仮想的な現象を引っ張っ人類が増加の機能として変更されることがあります。エリア1150は、媒介とインスピレーションインタフェースによって調整されるようDialeticalリレーショナル・ノードとDMTストリームが完了または他のノードや現象や知覚の形に接続されてないかもしれないことを示す線の断線を示しています。エリア1151には、いくつかのストリームは、トラフィックの走行時、次元および接続性、強度を描いた他のものよりも暗いであってもよいし、ストリームを旅し、一度持っていることを示しています。ガイストは、旅行やすべてWeltgeistの個人の履歴を表示するのに役立ち得ます。Welgeist /ガイストはまた、別の変数の組み合わせの下でドリームスケープの延長であってもよいです。
図11Kは、ノードが超越思考について、図に示すように合成へのヘーゲル触発アセントを表すタスクのプロパティとして弁証法的変数を経由して、構造的に構成する方法を示しています。リング1152は密接な関係またはGSDタスクまたはDMTの作業を経て研究することができるアイデンティティを描い同じリングに沿って個々の弁証法の合成 'を示しています。アイデンティティとそれに対応するstudyand操作は、任意のコンテキスト、具体的に任意の目標向かう文脈で弁証法の症状を媒介する点を結ぶ合成などのD1、D2、D4弁証法のポイントを介して他の弁証法と弁証法的アイデンティティに接続することができます。構造1153は、2を接続別に離れて1つのIDリングから分岐弁証法構造を示しています。弁証法的関係ノードおよびストリームが続くことができるか、このパターンによって媒介されます。ノード1154はインスピレーション・インターフェースでユーザーによって現象の理解の次元を計算するのに役立つ可能性が近い弁証法的近接内の別のアイデンティティリングに接続し、同じアイデンティティリング内の2つの対立に起因する合成ノードD4を示しています。領域1155の他のD1またはD2のノードのいずれかによって接続されている別のアイデンティティリングを示しています。このように関係を整理すると、相互関連性、速度、およびこのような相互接続によって媒介される変化のパターンを示し、弁証法的関係ノードおよびそのDMTストリーム構成への洞察を提供するのに役立ちます。このようなD1、D2またはD4などの一部の弁証法ポイントが客観ストリームには存在しないかもしれないが、隠れた変数として未知のことができるか、仮想珍しいか現時点では不明現実に存在して/ガイストとWeltgeist内のストリームは、(ここで、このような、そのような抗リンゴのようにマッピングしますすべてまたはほとんどの弁証法的性質は、電子などの電荷を含む反転しています)。エリア1156 D1-D2線を封入する楕円を描いています。この楕円形は正反対とパラドックスや矛盾の弁証法形式でリストされたプロファイル変数と人間のアイデンティティを表現することができます。このシステムは、ゲートウェイなどとWeltgeist中関係の他のすべての順列及び組合せを流れスコアとの関係を通知するために役立つタスクノードに接続弁証法とアイデンティティを接続するには、これらの弁証法を使用しています。アイデンティティ・エリア1157に最も密接に黒の塗りつぶされたノードをバックにマークスティッキングポイントとアイデンティティに関連した順序付けられた方言のリストを示しています。こだわりのポイントは、アイデンティティを意識的に意識、知識、スキルや才能アイデンティティの(だけでなく、ユーザーのアイデンティティー)に組み込まれていない他のノードのノードで体現方言の一部です。弁証法3示すとは対照的に、弁証法は、唯一のアイデンティティが意識的、意図的または完全な意識と和解していないことを2つのノードを持つ合成の仲介を通じ弁証法の両側(調停が意識的に任意の指定されたコンテキストであることをどちら側に決定することを意味) 。トライアングル1158(合成に乗ることは調停や目標を通じて意図的に弁証法的構造を通って移動し、媒介することができることを意味する)は、それらのユーザープロファイルのIDが意識的にWIAの知恵を解決し、合成に乗ったことを完全に解決弁証法を表します。ユーザーは、DMTストリームを通じて解決弁証法に超越思考と一般的な意識の調達を未調整の弁証法を回すことができます。
図11Lは、自分の個人や組織の銀河はGSDゼニス(または任意のツリー)中心を通る1159によって描かツリーで上向きに反ると3 DでGSDゼニスツリーを横断するユーザーの他の実施例を示しています。将来的にはノードに銀河の中心部を引っ張ることによって反りが銀河のリングの内側に、伝統的な移動によって未来を示すと同時に、3D空間内で前方に移動させる効果を持つことができます。これは、時間及び方向を示す効果を有することができます。
本発明の別の実施形態では、銀河や宇宙はあまりにも多くてGSDがリングにある場合乱雑さを低減する、(それぞれ) "3D"球と空間の中で描かすることができます。2D銀河または環は時間のタスクの依存関係を示す球の断面図であるため、各球体の表面は、時間のモーメント、日またはズームレベルに対応する他の期間を示します。表面は、表面は、このような類似した変数でてGSDのクラスターを形成するなど、ユーザーが定義することができる変数のホストによっててGSDを整理すると、その瞬間のためにすべててGSDを表示していました。ユーザが表面を横切ってナビゲートする時間の依存関係は、スクリーンの中と外に拡張することができます。また、表面上に表示されるGSDの木がある可能性があります。同様に、タスクユニバースもギャラクシー球が離れるかの方に移行する、または様々な変数は、ユーザー情報と管理の欲望に応じて空間と軸を規定するとの合併または3軸を挟んダイナミックな方法で相互作用して、立体的に表示することができます。図12から1161:未来の時間の瞬間を表す内球面。図12から1162:近い存在や過去への時間の瞬間を表す外球表面。図12から1163:内球上のノードをタスクに接続する外球表面の表面上のタスクノード。そこに表示するようにされているか、またはユーザが現在または将来、過去に見たいので、このプロセスは、内向きと外向きのような多くのノードのための無限に繰り返されます。
図13はそれに沿ってマッピングされた後に、その外球(2D形でリング)地球の画像を有する球として3空間次元タスク銀河の実施形態を示しており、グローバル組織ギャラクシーはすべての人間のタスクの合計として表さ表し、その表面に沿って行動。これは、内部層に代表される今後の課題と人間活動との連携のゲノムの視覚的表現との連携としての役割を果たすのか、マーカーをフェードインすることができます。スイッチ1300は、グローバルルミナリー(コーディネートやグローバル銀河との相互作用)とその関連データや個人的な銀河を持つユニークなユーザーとして、個々の自己の切り替えを示しています。ブレンドのユニークな状態は、有機全体の意識を意識個人として著名lenseを通して1つの自己の調整の間に存在します。エリア1301は、ユーザー弁証法的嗜好や目標に関連し、カスタマイズされた自己の統計とデータを示すことができます。ここでは、タスク・アクションタイプと保留タスクの作成の制限が流れ状態の数と一緒に、個々の自己のために示されており、他の銀河内の他の役割とドメイン(またはいくつかの実施形態や経済には存在しないかもしれない)ポイントまたはドル。エリア1302は、照明灯の目標との調整ドメインとしてグローバル(%of45)有向無料のセルフを示すデータ等を使用してタスクのアクションタイプと保留中の制限と創造限界を示しています。ボックス1303興味や他の変数のゲートウェイ、ユーザの利益を代表クリッカブル及び可動ボックスを示しています。ユーザーは、いくつかのボックスを追加することができますし、アクションフィードでそれらを調整することができます。これらのボックスとの対話は、銀河に表示される情報を変更することができます。エリア1304は、表面層に代表される時間の瞬間にタスクノードの作成、完了または他の変数の地理的位置に対応する表面上のタスクノードを示しています。他のマッピングは、異なるカテゴリやタスクの組織を整理するために使用することができます。通知は、関心、ゲートウェイ、または変数の関連分野での1305年のショー新しい情報を泡。複数の通知が割り当てられ、他のいくつかのドメインおよび/またはゲートウェイの[タスクアクションタイプを含む個人経済、組織の経済や有名人やアクションのThistory、Rhistory取引と調和させることができます。
図13Bは、ボックス付きリング(空)などの銀河を表示する単純な実施形態を示していると自己またはルミナリーの個人的な銀河を表すことができます。
ユーザが対話し、作成したようGSD木とDMTは、弁証法のイメージに沿って流れとガイスト/ Weltgeist彼らの選択は、インスピレーションインタフェースによって媒介され、コーディネート弁証法で通知することができます。この情報の豊富さは面積に示すように、知識の流れの根(または開始点)各ゲートウェイに歴史的タスクにチャンクが3D銀河の表面上での地質学的起源をトレースすることができ、3D空間銀河(同心球)を使用して表示できます過去から現在までの時間移動するとノード1306と、ユーザは、ノードが自分の今後の課題は、3D球体の銀河の中心に移動したり、順序が逆になった場合(各リング面が内に移動と協調して表面を横切って移動見ることができます1307年における表面エッジ挿し木を表す黒い線で示されている外側に、将来)、ユーザーはそれがまで働くように地理的にも時間的に入るGSDとDMTストリームを見て、特定の層を透明にするかを選択することができ、最先端のゼニスの研究に通知し、接続彼はトップゲートウェイの1308でS1とS2として示したにこれらの研究は、弁証法を隠し、後弁証法リレーショナル・ストリームとして横断することができidentites、ユーザーのIDおよびプロファイルとの相互作用でインスピレーションインタフェースによって媒介される、結果としてDMTストリームを明らかにするために働きます。これらの研究は、弁証法リレーショナル・ストリームの上部に天頂研究とそのDMTストリームの対応を結ぶ線1309によって示されるように、他のGSDの木やStreamsでの意思決定を通知するために行きます。システム内のすべての要素との関係はバックアイデンティティの間のこの相互作用を介して、未知との相互作用に集団人間の意識と個々の意識の程度にすべてのものの後ろの根とその理由を見つけるために、弁証法リレーショナル・ノードおよびストリーム、DMTストリームGSDは木をトレースすることができます部品/弁証法画像の関係。これは無限のつながりは約すべての接続を学び、潜在的に影響を与え、超越フラクタル透明性と呼ばれるタスクを使用してそれらを操作する能力を生じさせます。ルミナリー用GSD木の開発はすべてのアイデンティティのための天頂地平と流れ、有意義な生活のための機会を改善するためのリソースを仲介する方法について超越選挙(実験)、およびhypermomentsへの接続によって通知され、グローバルなタスク(目標)として明示されています。ズームレベルと動的な情報表示を使用すると、ユーザーは、人間の心の広大な情報空間処理能力を組み込んで直感的な方法で彼らにとって意味のある詳細のレベルに情報や目標のような膨大な量を処理することができます。個々のセルフユーザーは、この情報に基づいてタスク・アクションタイプを含むすべてのツールを使用して、ルミナリー・タスクと銀河と対話することができます。1は、DMTのストリームを接続できる程度は、GSD木は人間だけの能力と理解を調査するために、透明性とユーザーのオープン性により制限されます。
図14Aは、超越的思考と呼ばれるGSDとDMTストリームと対話するために使用することができ弁証法的方法論のユーザーを示す1401年とシステムの相互接続を示しています。この方法を使用すると、システムのすべての要素と流れと流れの状態のより速く、より最適な速度でのインスピレーションインタフェース内のすべてのゲートウェイとの間で超越フラクタル透明性を可能にします。1402に示すようなボックスは、DMTストリームを構築し、弁証法と弁証法的関係のノードが異なるの周りにそれらの相互接続やゲートウェイとドメインの文化を定義するアイデンティティリングを解決する同じプロセスであることで、これと同じ方法論に基づいて構築されています。ボックス1403は意識の同期点は、それによって、時間の理解と確実性の高い度の客観性と状態に関する到達することができます達するまで、すべてのゲートウェイと銀河を介してすべてのイベントとてGSDが接続を追跡することによって超越フラクタル透明度を使用して検査することができる方法を示しています何か。研究は、タスクノードであり、GSD木とノードに分解することができます。セクション1404は、マスターインスピレーション・インターフェースのゼニスホライゾントポロジが左上隅にてGSDに接続する線で示し、それらの銀河内の個々の目標を知らせることができ、また、スポーン組織銀河タスクが壊れているように、他の目標を形成する方法について説明しますタスクのアクションを通じて小さくてGSDに、商品を生産する産業としての完成のためのユーザーにalotted。DMTは超越教育(T-教育)としてストリームを介して、政策決定やいかなる決定タスクのルーツは、自分たちのルーツにインスピレーションインタフェースを介して追跡することができます。
図14Bサークル1405は、リストされた弁証法を持つユーザー1のアイデンティティを示し、サークル1406は、ユーザ1がstickipointを有する第2の上場弁証法線回り知識の欠如によって動機づけられて、得られたDMTストリームに接続、自分のタスクの銀河とユーザー2をそれぞれ示していますD1および他のユーザが反対D2または異なる弁証法順序を持っています。1は2アイデンティティの対立を生むことができますが、DMTの木は、そのマージされた銀河で共通の目標(GSDノード1409)に通知し、リンクすることができます共通の理解(シンクロニシティ点1408)につながる両方のユーザーのために1407年に誕生することができます。プロセスは、超越的な思考と目標(GSDノード)弁証法の解像度のコンテキストを決定を使用しています。時間の長さが矛盾や誤解を解消したり、より良いユーザーとコミュニティの両方のフローを生成する、より良い共通GSDノードとツリーを設計する必要があるとして、DMTストリームの開始と同期点の間の領域を算出することができます。超越文化はDMTストリーム内とで同期点として合成ポイント(隠された変数の発見)を介しての意識を高め、弁証法の解決を通じて調和共通の目標に沿って関係を同期させる最善の方法のこの超越思考の方法論(したがってニーズ)をベースにしていますいくつかの例GSD木。
図14Cは、すべてのステップが同じであるが、目的は異なるコンテキストを定義する異なる可能性があり、異なる銀河とアイデンティティのGSDとDMTのストリーム全体の超越的思考の同じプロセスの結果として、超越教育を示しています。
図14Dは、記事を作成するタスクの背後に動機を知りたいユーザー1とユーザー2にGSDツリーの結果として作成されたサッカー選手に関するウェブページ上の記事の検査を示しており、見つけるためにDMTのツリーを作成しますユーザー1は、それがあったとして書かGSD元のリードアップを理解することができますwhreその同期ポイント。このDMTツリーは、メディアとの記事をスキャンし、(そのような特定のゲートウェイので、そのID、したがって、弁証法的構造に記事を作成してGSDのソースを追跡するように)異なるゲートウェイを経由して別の分析を適用するプログラムでマニフェスト可能性があるユーザーはすぐにかもしれません認知バイアスレポートで示されるように読みました。ユーザーは、結果についての詳細を知りたい場合は、超越フラクタル透明性を実行し、DMTストリームを開き、GSD木はサッカーの記事の分析を行うために使用することができます。
図14Eは、同期のためのストリームを構築するために紛争の根を見つけるためにT-歴史とユーザーはDMTとGSDのノードをバックトレースする超越フラクタル透明性を開始するために、超越思考プロセスを適用することができるR-歴史パネル、コメントなどを示していますポイント。知識と意識が流れのニーズやパフォーマンスの他の期待の予測フローまたは会議をもたらさなかった場合は、この衝突管理は、マイクロ契約や協定の間の紛争の解像度に拍車をかけることができます。解像度及び#C(変更パラメータ)を介してリソースを再割り当てするタスクノードのセットを使用することができます。この変化は、資源の損失の重大性とTransendentalフラクタル透明性から、必要な証拠に行うことができます。
図15は、生成し、ユーザーのために同期点と複数の流れの状態を実行するために役立つフロースコアを通知するために役立つ態度や弁証法的構造(アセント合成へ)カテゴリを使用して超越思考の方法論を概説します。これは、特許請求の範囲および論証が流れを阻害することができるとアイデンティティの弁証法的相互作用を媒介する隠された変数を見つけること弁証法を解決するために使用することができ、構造的方法を示しています。
図16は、ユーザーの個人的な目標は、グローバルな問題のものと同盟国、自分のスコア、プロファイル、弁証法と目標を使用して、ユーザー独自の分析により、他のユーザの目標にまたはルミナリーに整列させることができるDreamfinderの実施形態を示していますか、ゴール。ドリームファインダーは刃先科学各生活領域に流れるように関連の研究に基づいて、各生活領域についてGSDとDMTツリーを生成することができます。これらの研究が解決されたように隠された変数は、システムが調停や流れや意味のある体験を誘発する最適なフローまたは最適な機会のための創造で新しい変数を組み込むために、任意のGSDの木やDMTストリームを更新ライフエリアに関係弁証法を仲介するために使用されています(赤通知バルーンで見られる)ユーザー。ブレンドは、すべてのボタンは、システムがユーザの目標、可能性や好みに基づいて、これらの生活領域内のすべてのニーズを満たす(光ると他の銀河を含む)すべての生命の領域全体に最適化されたGSDツリーを作成することができます。光るグローバル目標は異なるダイナミックズームレベルで表示され、チャンキングは、情報の種類に対処し、代わりに不安や他の感情の状態の流れを維持するために、意識の次元ではないかもしれない自己個々のユーザーの情報過負荷を防ぐために。また、ユーザーはプライバシー設定と開放性が許可されている場合、特定のリソースや目標がグローバルレベルで、他のユーザーによって設定されている理由を確認するために追跡することができます。
本明細書で教示される方法では、様々な行為は、図示し、説明とは異なる順序で実行されてもよいです。さらに、方法は、いくつかの動作を省略し、および/または付加的な作用を利用することができます。
変更は、上記の説明に照らして本発明のシステム、方法及び物品にすることができます。一般的には、以下の特許請求の範囲において、使用される用語は、明細書中に開示された特定の実施形態および特許請求の範囲に本発明を限定するものと解釈されるべきではなく、そのようなれる均等物の全範囲と共にすべての可能な実施形態を含むと解釈されるべきです特許請求の範囲が権利を与えています。従って、本発明は、開示によって限定されるものではなく、代わりにその範囲は以下の請求項によって完全に決定されるべきです。
さらに、上記で提供される開示に加えて、本明細書に記載の様々なプロセスおよび方法によって実現することができる、当業者に容易に明らかであろう、例えば、適切に汎用コンピュータ、特殊目的コンピュータおよび計算装置をプログラム。通常、プロセッサ(例えば、1つ以上のマイクロプロセッサ、一つ以上のマイクロコントローラ、1つ以上のデジタル信号プロセッサ)は、(メモリなどのデバイスから、例えば、)命令を受信し、それによってで定義された1つ以上のプロセスを実行し、それらの命令を実行しますそれらの命令。命令は、例えば、コンピュータプログラムで実施することができます。
「プロセッサ」は、1つ以上のマイクロプロセッサ、中央処理装置(CPU)、コンピューティングデバイス、マイクロコントローラ、デジタル信号プロセッサ等の装置、又はそれらの任意の組み合わせを意味します。
したがって、プロセスの説明は、同様の処理を行う装置の説明です。処理を行う装置は、例えば、プロセッサ、処理を実行するのに適切であるそれらの入力装置および出力装置を含むことができます。
さらに、そのような方法(並びに他の種類のデータ)を実装するプログラムが格納され、多数の方法で、様々なメディア(例えば、コンピュータ可読媒体)を用いて送信されてもよいです。いくつかの実施形態では、ハードワイヤード回路またはカスタムハードウェアの代わりに使用され、様々な実施形態のプロセスを実装できるソフトウェア命令の一部またはすべてと組み合わせてもよいです。したがって、ハードウェアとソフトウェアの様々な組み合わせではなく、ソフトウェアのみを用いてもよいです。
用語「コンピュータ可読媒体」は、コンピュータ、プロセッサ等により読み取ることができるデータ(例えば、命令、データ構造)の提供に関与する任意の媒体、同じ複数の、または異なる媒体の組み合わせを指します以下のようなデバイス。このような媒体は、不揮発性媒体、揮発性媒体、及び伝送媒体を含むがこれらに限定されない多くの形態をとることができます。不揮発性媒体は、例えば、光ディスクまたは磁気ディスクおよび他の持続性メモリを含みます。揮発性媒体は、典型的には、メインメモリを構成するダイナミック・ランダム・アクセス・メモリ(DRAM)を含みます。伝送媒体は、プロセッサに結合されたシステムバスを含むワイヤを含む同軸ケーブル、銅線及び光ファイバを含みます。伝送媒体は、無線周波数(RF)および赤外線(IR)データ通信中に生成されるような音波、光波及び電磁放射を含むか、または搬送することができます。例えば、コンピュータ可読媒体としては、一般的な形態は、フロッピディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、他の磁気媒体、CD-ROM、DVD、他の任意の光媒体、パンチカード、紙テープ、任意の穴のパターン、RAM、PROM、EPROM、FLASH-EEPROM、任意の他のメモリチップまたはカートリッジ、後述するように、搬送波、またはコンピュータが読み取ることができる任意の他の媒体を有する他の物理媒体。
コンピュータ可読媒体の様々な形態は、プロセッサに(手順の例のシーケンス)データを搬送することに関与し得ます。例えば、データは、(i)RAMからプロセッサに送達することができます。(ii)の無線の伝送媒体を介して搬送。(iii)のフォーマットされたおよび/またはイーサネット(登録商標)(またはIEEE 802.3)、SAP、ATP、ブルートゥースM.、およびTCP / IP、TDMA、CDMA、および3Gのような多数のフォーマット、規格またはプロトコルに従って送信。及び/又は(iv)のプライバシーを確保するか、当技術分野で周知の様々な方法のいずれかで不正行為を防止するために暗号化されました。
したがって、プロセスの説明は、同様の処理を実行するためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体の説明です。コンピュータ可読媒体は、(任意の適切なフォーマットで)方法を実行するために適切であるそれらのプログラム要素を記憶することができます。
プロセスにおける様々なステップの説明は、全ての工程が必要であることを示さないのと同様に、システムの実施形態は、記載された方法のいくつか(必ずしも全てではない)を実行するように動作可能なコンピュータ/計算装置を含みます。
同様に、プロセスにおける様々なステップの説明が、全ての工程が必要であることを示さないのと同様に、プログラムまたはデータ構造を格納するコンピュータ可読媒体の実施形態は、実行プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体を含みますプロセッサが記載されたプロセスの一部(必ずしも全てではない)を実行させることができます。
データベースが記載されている場合、それは(i)が記載されたものに代わるデータベース構造を容易に採用することができる、および(ii)データベース以外の他のメモリ構造が容易に採用することができることは当業者によって理解されるであろう。本明細書に提示されたサンプル・データベースのいずれかのイラストや説明は、情報の記憶表現するための例示的な取り決めです。他の構成の任意の数は、例えば、他の場所図面やに示すテーブルによって示唆されるもの以外に使用することができます。同様に、データベースの任意の図示のエントリは、例示的な情報のみを表します。当業者は、エントリの数及び内容は、本明細書に記載したものとは異なることができることを理解するであろう。さらに、テーブルとしてのデータベースのいかなる表現にもかかわらず、(リレーショナルデータベース、オブジェクトベースのモデル及び/又は分散データベースを含む)他の形式は、本明細書に記載のデータ・タイプを記憶し操作するために使用することができます。同様に、データベースのオブジェクト方法または動作は、本明細書に記載されるような様々なプロセスを実装するために使用することができます。さらに、データベースは、既知の方法で、そのようなデータベース内のデータにアクセスする装置から、ローカルまたはリモートに格納することができます。
様々な実施形態は、1つ以上の装置と(通信ネットワークを介して、例えば)通信状態にあるコンピュータを含むネットワーク環境で動作するように構成することができます。コンピュータは、任意の有線または無線媒体を介して、直接または間接的に装置と通信することができる(例えば、インターネット、LAN、WANまたはイーサネット、トークンリング、電話回線、ケーブル回線、無線チャネル、光通信回線、商業上の-lineサービスプロバイダ、電子掲示板、衛星通信リンク、上記の任意の組み合わせ)。各デバイスは、それ自体は、インテルに基づくものなどのコンピュータまたは他のコンピューティングデバイスを含んでもよいです。RTM。ペンティアム(登録商標)。RTM。またはCentrino.TM。コンピュータと通信するように適合されているプロセッサ。装置の任意の数およびタイプは、コンピュータと通信することができます。
実施形態では、サーバー・コンピュータまたは集中権限は、必要または望ましくないかもしれません。例えば、本発明は、実施形態では、中央の権限なしで1つまたは複数のデバイス上で実施することができます。このような実施形態では、サーバコンピュータ上に格納されたものとして説明サーバーコンピュータまたはデータによって実行される本明細書に記載の任意の機能を代わりにすることによって行っても良いし、1つまたは複数のこのようなデバイスに格納されています。
プロセスが記載されている場合、実施形態の処理は、ユーザの介入なしに動作することができます。別の実施形態において、方法は、(例えば、ステップは、人間の支援によって、または用いて行われる)、いくつかの人間の介入を含みます。
当業者には明らかであろうように、上述の様々な実施形態は、さらなる実施形態を提供するために組み合わせることができます。必要に応じて本発明のシステム、方法および構成要素の側面は、本発明のさらなる実施形態を提供するためのシステム、方法、構成要素および概念を使用すること、修正することができます。例えば、いくつかの動作を省略することができる上記の種々の方法は、他の行為を含み、および/または図示される実施形態に記載されたものとは異なる順序で行為を実行します。
本発明の方法、システム、および物品は、非一時的記憶媒体とすることができるコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に埋め込まれたコンピュータプログラム機構を含むコンピュータプログラム製品として実施することができます。例えば、コンピュータプログラム製品は、プログラムモジュールを含むことができます。これらのプログラムモジュールは、CD-ROM、DVD、磁気ディスク記憶製品、フラッシュ媒体または他のコンピュータ可読データ又はプログラム記憶製品に記憶することができます。コンピュータプログラム製品におけるソフトウェアモジュールはまた、搬送波に具現化として(ソフトウェアモジュールが埋め込まれた)データ信号を送信することによって、インターネットを介して、または他の方法で、電子的に配布することができます。
例えば、前述の詳細な説明は、実施例の使用を介して、デバイス及び/又はプロセスの様々な実施形態を記載しています。そのような例では、1つ以上の機能および/または動作を含む限りにおいて、そのような実施例内の各機能および/または動作は、ハードウェアの広い範囲によって、個々におよび/または集合的に実施できることが当業者に理解されます、ソフトウェア、ファームウェア、またはそれらの実質的に任意の組み合わせ。一実施形態では、本発明の主題は、ASICを介して実装されてもよいです。しかしながら、当業者は、1つまたは複数のコンピュータプログラムは、1つまたは複数のコンピュータ上で実行されているように本明細書に開示された実施形態は、全体的にまたは部分的に、等価的に1つ以上のプログラムとして、例えば、(標準の集積回路で実現することができることを認識するであろう1つ以上のプログラムは、1つまたは複数のプログラムは、ファームウェアとして、または実質的に任意の組み合わせとして、一つ以上のプロセッサ(例えば、マイクロプロセッサ)上で実行されているように、1つまたは複数のコントローラ(例えば、マイクロコントローラ)上で実行されているように、)1つ以上のコンピュータシステム上で実行されていますそれらの、および回路の設計および/またはソフトウェアのコード及びまたはファームウェアを書くことも、この開示に照らして当業者の技量の範囲内であろうこと。
さらに、当業者は、本明細書で教示メカニズムは、様々な形態でプログラム製品として配布されることが可能であることを理解し、例示的な実施形態は、同様に関係なく、実際に実行するために使用される信号担持媒体の特定の種類の適用されるであろう配布アウト。信号担持媒体の例としては、これらに限定されないが、以下の:フロッピーディスク、ハードディスクドライブ、CD ROMを、デジタルテープ、フラッシュドライブ、コンピュータメモリなどの記録可能型媒体、例えばTDMまたはIPベースの通信リンク(例えば、パケットリンク)を使用して、デジタルおよびアナログ通信リンク等の伝送タイプの媒体。
いくつかの実施形態を図示し説明してきたが、様々な変更および修正が変更またはそれらの範囲、目的または機能から逸脱することなく、これらの実施形態に対してなされ得ることが当業者によって理解されるであろう。前述の明細書で使用される用語及び表現は、説明及び非限定の用語として本明細書中で使用されており、機能示され、説明またはその一部の等価物を排除するような用語及び表現の使用において意図はないことがあります本発明は、特許請求の範囲によってのみ定義され限定されることを認識しました。
スケジュールA
システム機能一覧
本発明の実施形態では、システムは、以下の特徴を有することができます。
1. ログインモジュールを固定します:ウェブサイトのドメインにログインしてください
a) ユーザーセキュア登録。Facebookの資格情報を使用してもよいです
b) ユーザー認証
c) ユーザー回復システム
2. ユーザーアカウント
a) ゲストユーザー:いいえプロファイル。公開情報のみを表示することができます。
b) 登録ユーザー:
i. 権限:ユーザープロファイルを持っています
ii. 特権:彼らは上に新しいセクションを作成することができます個人的なタスクギャラクシーを持っています。
iii. 権限は:組織ギャラクシー所有者のプライバシー設定は、個人のプライバシー設定を奪うように設定されていない限り、自分のアカウントと、自分が所有するタスクのプライバシー上のアカウント設定を変更できます。
iv. 権限は:適用され、割り当てられた役割や組織タスク銀河の会員であることができます。組織銀河を作成することはできません
c) セクションマネージャー:登録ユーザーへのアップグレード
i. 特権:登録ユーザーと同じ
ii. 特権:役割は、組織ギャラクシー所有者が割り当てられています
iii. 権限:自分のセクションに役割を割り当て、すべての統計情報を見ることができます
iv. 権限:自分のセクションに新しい役割や修正を作成できます。
v. 権限は:そのセクション内の任意のタスクに設定プライバシーを設定できます。
d) 組織ギャラクシー所有者:断面Managerへのアップグレード
i. 特権:課長と同じ
ii. 特権:自動的に最高経営責任者(CEO)のタイトルまたは同等を仮定
iii. 特権:セクションマネージャーと銀河全体で任意のロールを割り当てることができます。作成し、すべての役割とタイトルを変更することができます。
iv. 権限は:役割を変更したり、新しいものを作成するために管理者の権限を変更することができます。
v. 特権は:また、全体の銀河にのみ適用組織固有の変数と賞を作成できます。
vi. 権限は:銀河内部の任意のタスクのプライバシー設定を設定できます。これはかどうか組織プライバシー設定を含み
e) サブ管理/監査アカウント:
i. 特権:組織ギャラクシー所有者と同じ
ii. 権限は:全体TUniverse全体のすべてのユーザーを表示し、人々の統計やデータ、またはプライバシーへの変更または修正を行うことができます。
f) 管理者:
i. 権限:サブ管理者と同じ
ii. 権限:どこにでも管理者権限と任意のアカウント/ロールを変更することができます。
iii. 権限:システムでグローバル料金と任意のアルゴリズムを変更することができます。
iv. 権限:システム設計変更を行うことができます。
3. プライバシー機能:
a) ユーザープロファイルプライバシー設定:プロファイルの詳細を見ることができる人にとして許可
b) ソーシャルネットワークのプライバシー設定:ユーザによって定義された別のグループは、異なるプライバシー設定を持つことができます。以下の変数オーバー:
i. 他のユーザーはプロフィール(スキル、才能、知識、性格特性)を参照してくださいことはできますか?
ii. 他のユーザーは、ユーザーが所有するタスクを表示することはできますか?
a. 特定の期日でタスク
b. 特定のキーワードを持つタスク
c. 特定の定義された変数を使用したタスク
iii. 他のユーザーは、ユーザー個人ギャラクシーを見ることができますか?
iv. 他のユーザーは、ユーザーを見ることができます
c) プライバシー交渉:個人的なプライバシー設定と組織のプライバシー設定が衝突することがあります。規定や組織のプライバシー設定に同意する組織の新しいメンバーのための機能と空間をオフにチェックする必要があります。いくつかの状況では、個々のユーザーが所有するすべてのタスク、組織内であろうとなかろうが、プライベートまたはパブリックに保持されていることがそれを必須にすることがあります。組織は、ネゴシエーションメッセージで、これらの条件に同意することを決定することができます。この機関は、その設定は個人設定を奪うことは、それが必須になる場合は、個々のユーザが受け入れるかどうかを選択することができます。多くの点で、これは組織やスタッフメンバーシップの雇用のための雇用と機密保持契約の条件となります。これはまた、個々のタスクのために働く可能性があり
d) タスクごとのプライバシー交渉:組織はインポートまたは個人からのタスクで実行したい場合、その個人は、タスクごとのプライバシー設定を定義することができます。
e) タスクツリー上のプライバシー設定:タスクツリーの頭のタスクは、その下のすべてのタスクを横切って毛布のプライバシーを設定するには、プライバシー設定を持つことができます。その下のタスクを持っているすべてのタスクは、効率のためにブランケットプライバシーを持つことができます。すべてのタスクは、既定のパブリックタスクです。
4. 知識経済:スキル、知識、タレントデータベース(SKTD)
a) LinkedInのスキルベータ版と同様に
b) ユーザーは、の定義を定義することを許可します
i. スキル:ソフトとハードスキル、技術的なスキル。
ii. 知識とコースは:公式・非公式の知識を含めます。正式な知識は草の根からの知識の非専門家や新しい新進の分野かもしれない非公式(緊急学際などグレードの規模に基づいて公認アカデミックコース(グレード1−12、中等後、ディプロマ、学部、修士、博士)を含み、後で認定形式知ドメインに変えることができたなど趣味の外に基づいて、トランス懲戒フィールド、)。現象、データ、理論、および方法:学際的知識の組織化の観点からデータベースを整理します。
iii. タレント:これらのユーザーは、トップ5を選択することができ、そこから強度ファインダーの才能を使用してください。
c) テストセンター:ユーザーがテストを通じて自分のスキルや知識をテストすることを許可します
5. 福祉システム
a) システムは、デフォルト変数などに実行するユーザーのために1日1回調査を提供することができます:あなたは瞑想の10分が今日しましたか?あなたは、昨夜の睡眠の7時間を取得しましたか?(はい、もしくは、いいえ)。今日は運動しましたか?(はい、いいえ、休息日)。あなたは今日12抱擁を取得しましたか?
b) システムは、ユーザ全体の応答を追加するだけでなく、世界的にそのユーザーの幸福は、それらの変数にどのように時間をかけて平均を提供します。
c) 健康は、他の性能変数と比較することができます。
d) ユーザーは、調査は1日1回、ポップアップ表示するか否かを切り替えることができます。彼らはまた、週にその回答を編集することができます。
6. タスク・インダストリーズまたはタスクアクションタイプ(のTAT)
a) タスクアクションタイプ:作成、完了、分割、リンクと挑む:6主のTATがあります。これらは普遍タスク宇宙でのタスクに対して実行できるアクションです。
i. 作成:ユーザーは、ユーザーがタスクなどの変数を設定することができ、タスク銀河の空白部分をクリックしたときにメニューが開きます:
a. 非自動変数:
A. ステータス:それは、完成した保留中または失敗したされているかどうか
B. 説明:タスクは10字以内であるものについてで
C. 期日:それが原因で、何日リング、それがです。
D. 組織ギャラクシー:それは、組織内属していますか?組織のメンバーであると組織の所有者またはセクションManagerのいずれかからの正しい権限を持っている必要があります。
E. セクション:タスクが常駐タスクギャラクシーのセクションまたは部門は何
F. スキル:タスクを完了する必要がありますどのようなスキル
G. 知識:知識ドメインはタスクを完了するために必要とされるどのような
H. 才能:才能は、タスクを達成するために必要とされるかもしれない何
I. 目標:人は、タスクを所有し、(これはデフォルト値があり、また、具体的な組織ができ、それを完了した場合、どのような目標満足されます。
J. 強さの柱:4強のリーダーシップの柱の必要とされている:すなわちすべて、関係の構築、および戦略に影響を与える、実行。
K. タスクのマネー値:支払うことを喜んで所有者。
L. 所有者ポイント:タスクの値がオフに基づいているどのくらいのユーザーコンプリート率(それが高い場合は、所有権を取るユーザーがクリエイター率を得るが、それが低い場合に自分自身を取得します)
M. カスタム組織変数:これらの組織は、組織内に特異的に適用することができる変数です。システムは、その銀河内などの戦略的な変数を変数を追跡します。セクターまたは組織の所有者は、必須およびオプションである変数を設定することができます。
N. プライバシー:ユーザーが誰に視認性を設定することができます。フレンズ; 知人や他のカスタム定義されたグループ。
b. 自動変数:
A. クリエーターの所有権:ユーザーがタスクを作成する場合は、「作成者」変数が自動的にタスクを作成したユーザーに設定されています。創作の時間が追跡されます。
B. 一意のアカウント識別子コードは:これは、自動的にタスクに割り当てられます。アカウントの固有のコード(それはタグで表す番号記号を持つ種類の略語、マーク・マコーマック下のアカウントの大統領や#MMcCormack用など#pres)のためのシステムをスキャンします。
C. ユニークなタスク識別子コード:作業が完了すると、システムは自動的にタスクにコードを割り当てます。システムは、その一意のアカウント識別子コードのアカウントをスキャンし、ユーザーが既に作成または合計で所有しているどのように多くのタスクをスキャンします。タスクがある場合、例えば、(例えば#presため)、そのアカウントが所有していることを第34は、新しいタスクが#1 34presあろう。これは、アカウントコードを加えた数になります。
ii. 完了:ユーザが終了し、タスクをマークしたいときに、このTATが発生します。彼らは、グローバル完全レートと個人コンプリート率を得ます。ユーザーは、タスクをクリックして、このオプションを選択する必要があります。
iii. エビデンスボックス:ユーザが証拠、いずれかの書面、電子メールや文書への参照を提出、または証拠として、文書、画像、ビデオをアップロードすることができ、請求証拠ボックスがポップアップ表示され、タスクを完了します。ユーザーがタスクをクリックすると、完全なTATを選択したときに証拠ボックスがポップアップ表示されます。
a. ダイアログボックス:これは、タスクが完了したと見なされると、添付ファイルに参照することができる理由の説明ではどこのユーザータイプです。
b. 添付ファイル:ユーザーがアップロードし、PDFファイル、マイクロソフトのワードや他の文書、画像ファイル、ビデオ、サウンドなどの書類を添付することができます。
c. 送信ボタン:ユーザーがこれをクリックすると、それは次のように説明し、添付ファイルを送信します。
A. そのTHistoryでの検証のための前の所有者または作成者
B. いくつかの検証のためにその人のネットワークの人々に。
C. タスクツリーでこのタスクに接続されている人々へ
d. ユーザーが選択するか、検証のために参照されますかを知るために取得していません。ユーザーは、実際に彼らのTHistoryから確認したが通知されます誰が知っていない人を知っています。
e. 監査:誰かがそれを報告した場合、または証拠が争わすることができます誰が正当な理由と、その完了を承認しない場合。
f. 匿名評価:タスクがタスクに接続されている、またはそれは1月20日からの完了の品質を評価することができ、それらの評価のための説明を提供しなければならない目撃されている可能性が完成し、他のユーザーとしてマークされた後。これは、監査委員会に送られます。ユーザーはどちらかそれ以外匿名で行うか、匿名ではなく、次に説明を提供することができます。
g. レンディションシステムの保存:ユーザーはまた、完了したサブタスクを持つタスクを完了すると、関連するすべてのコメントや文書で作業ツリーを保存するオプションが表示されることがあります。ユーザーは、その後、レンディション百科事典でツリーを保存することができます。(すべてのタスクを達成し、監査委員会によって検証または匿名または非匿名のランキングを通してのランキングの高いピアを持っている必要があります)。
h. エビデンス警告:監査委員会とタスクの作成者の両方が、証拠が十分であることを確認するまで、ユーザーはタスクに関連付けられているポイントやお金を得ることはありません。ない場合は完全TATは、検証のために、このユーザから来るとき、ユーザーは自分のTHistoryに修正を行うことができます。代わりに、[確認]ボタンを押すことで、彼らは議論にコメントを変更して行うことができます。
iv. 分割:ユーザーがタスクをクリックするとスプリットを選択することができます。これは、メインタスクにリンクされる2つのタスクにタスクを作成するためのサブメニューが開きます。
a. サブ創造メニュー:2ブロックは、ユーザーが二つのタスクの作成変数(スキルなど)を選択することができます作成メニューと同一であることが表示されます。「+」記号の付いた別のボタンは、ちょうど2つのタスク以上にタスクを分割するためにクリックすることができます。
v. リンク:ユーザーが他のタスクへのタスクのタスクをリンクすることができます。
a. タスクツリーへのランダムタスク:子を持たないタスクを持つフローティングタスクは、既存のタスクツリーにリンクすることができます。
b. 親の親:親タスクが連結されていてもよいです
c. タスクを連動:2タスク間のリンクを作成するオプションは、親ノードとして機能することができる2一緒にリンクするタスクを作成するためのオプションが付属してすることができます。
d. プッシュ:ユーザーがいずれか、さらに将来に以前のタスクの期日を変更することができます。
A. メニューを押してください:ユーザーは、小型のポップアップメニューで別のカレンダーの日付に入力することができます。
B. ポイント:彼らはあまりにも遠くプッシュした場合、ユーザーはポイントを失うことができますので、将来にさらなる作業をプッシュは推奨されるべきです。
C. 控訴:彼らは将来へのさらなるタスクまたはタスクツリーをプッシュする必要がある場合、ユーザーが監査委員会に上訴を送ることができます。
D. 過去の親タスクを挑む:タスクツリー内部のタスクは、親ノードよりも未来にさらに押し込むことができません。
e. 転送:転送は、タスクの所有権を変更することができます。
A. 新規ユーザのオファーへの所有者:元の作成者がより良い候補者がタスクを完了する必要が決定した、またはそれらがオーバーロードされていること、またはその保留制限を解放したい場合、彼らはネットワークまたはパブリック・ユニバースプールで誰かに要求を行うことができます。
B. 所有者の提供する新しいユーザー:ユーザーがタスクで特定の変数のためのフィルターを持っている場合、タスクはそのアクションフィードやニュースフィードにポップアップ表示することができ、彼らはクリックして、所有権のための現在の所有者に申し出をすることができます。
f. コメント:コメントは、タスク上で行うことができます。これらは、以前のコメントに追加されます。彼らはコメントを貢献するとき、ユーザーは全体の会話を見ることができます。システムは、検索機能を使用して、キーワードのためにそれを追跡できるように、各コメントは「コメント数」が割り当てられます。(例えばコメント#34454)
7. 個人と組織の銀河と所有権
a) パーソナルタスク銀河と組織の銀河があります。
i. 個人ギャラクシー:新しいアカウントが作成されると、それは個人的な銀河で自動的に付属しています。ユーザーが自分の個人的な銀河で(TATを作成し使用して)タスクを作成すると、それらは自動的に所有者および作成情報(コード、タイムスタンプ、面積)は、そのユーザの下に記録されています。タスクは、その人の個人的な銀河に表示し、プライバシー設定に応じて、タスク銀河で公開するかどうかを見ることができるかもしれません。
a. ユーザーが所有している任意のタスクは、個人ギャラクシー(PG)に表示されます。親タスクを所有するユーザーも、接続されたすべてのタスクが崩れたり色あせれる方法で彼らPGに表示しています。
b. OGタスクへのPGタスク:任務PGで作成して以下のステップで組織ギャラクシーに表示させることができます。
A. PGの適切なセクションで空白部分をクリックするとTATメニューから「作成」を選択します。
B. 組織変数(すべての公的機関のリストから適切な組織を選択すると、ドロップダウンします。ユーザは、彼らが会員とタイトルを持っています。購読メンバーは、これらの組織銀河で作成することはできません。ユーザーからのメンバーシップを申請することができる唯一の選択の組織リストと提案されたタスクを送信)。
C. 組織ギャラクシーのプレビューウィンドウがポップアップ表示されますし、組織銀河で、彼らは保留中のノードが存在する場所をユーザーがクリックすることができます。
D. 作成が完了すると、ノードはPGでもOGで係属中オレンジで表示されます。通知は、組織の所有者によって設定された権限に応じて組織の所有者またはセクションマネージャーのTHistoryに送られ、
E. 組織の所有者は、保留中のタスクの配置を表示され、確認または拒否、あるいは要求を修正またはメンバーシップを付与することができます。
F. いったんノードがオレンジ色に変わります確認しました。
ii. 組織銀河:ユーザーがOGで作成し、以下の手順で自分のPGでそれを置くことができます:
a. OGにオープンスペースをクリックして、TATのメニューから「作成」オプションを選択します。
b. 自動ポップアップがあなたのPGの図を示し、タスクをクリックするか、ドラッグして終わるしたいどこに配置することができます。
c. 通知は、設定に応じて、セクションマネージャまたは組織の所有者のTHistoryに送信されます。一部のメンバーが自由に作成できるようにSMとOGは、通知をオフにすることができます。
8. タスクとマッチング人:フロー状態を
a) タスクでフロー状態:フロー状態は、すべての人間は、途方もなく楽しんでいるように見える意識の状態です。システムでは、我々は、人々は流れのためのより高いチャンスがある経験を選ぶ手助けを素早く直感的な方法を提供したいです。フロースコアは、タスクの変数を、ユーザープロファイル内の変数をマッチングをベースにしています。主にスキル、知識と才能であり、個人的な目標(PGoals)、マイヤーズ・ブリッグス、ラブ言語、キーワードである変数ドリーム強変数:変数の2種類があります。
i. タスクフローアルゴリズム:スキル、知識と才能を一致して、各1に必要な専門知識のレベルを一致させます。ユーザーが持っているスキルレベルの何パーセントを決定し、流れに1点を追加し、それが必要なレベルを通過するまで近づける必要なレベルまで各パーセント・ポイントのためのスコア。パスに必要なレベルの減算ポイントの場合。
b) 人でのフロー状態:最も有意義でやりがいの経験のいくつかは、チームで起こります。システムはまた、変数の夢に強度変数を一致させるのとほぼ同じ方法をスコア人々の流れを決定するために、ユーザープロファイルにユーザープロファイルと一致します。
i. アルゴリズム:ユーザー・プロファイル変数に基づいて、変数や専門家レベルと夢変数と性格タイプを一致させる以外のタスク・フローと同じスコア。
c) グループ内のフロー状態:人々のグループ(首謀は)スキル、才能、知識の強いmicrodatabasesを形成するために一緒に来ます。
d) タスク宇宙用のマクロフロー状態:システムが一緒にすべてのすべてのユーザー間のすべてのスキル、知識、才能と夢の変数を集約し、すなわちサプライサイドと(ユーザ側とタスクサイドの両方でSKTDと夢データベースでそれらをコンパイルします需要サイド)とシステム全体で一致フロースコアを計算します。これはまた、資源配分するスパムメールから広告を革命するための基礎です。
9. ソーシャルネットワーク、首謀、リソースマッピングおよび広告
a) すべてのユーザーアカウントは、グローバルマスターマインド(システムのネットワーク全体)からのサブセットとして構築されたソーシャルネットワークを持つことができます。ソーシャルネットワークは、首謀グループ、お互いの目標や夢に投資する自分のスキルを使用する人々のグループの考え方に基づいています。信頼のさまざまなレベルを開発し、異なるマスターマインドグループ(すなわち家族、親友、首謀グループ#1、知人)に編成することができます。
i. 評判変数:ユーザーが他のユーザーの作業にTATを実行するたびに、それがそのユーザと他のユーザとの間のレピュテーションスコアにポイントを追加します。
ii. シンクロニシティコーディネートと高価値モーメント(さとりモーメント):システムは、ネットワーク内(キーワードオフも基づいて)すべての強度変数と夢の変数を計算し、ユーザが作業したいと思うかもしれ方の提案を開発します(フロースコアのオフに基づいて) 、どのような彼らは上で動作することを望むことができ、どのようなチームは、高性能チーム(マイヤーズ・ブリッグス、特に強度ファインダーマッチングをオフに基づいて高流量のスコアを持つチーム)である可能性が最も高いであろう。これは、それらが相互作用人々、彼らが作成したイベントと経験でより多くの意味を見つけるためのユーザの能力を高めることができます。
a. ユニバーサル首謀ネットワークからすべてのユーザ定義されたグループからの個人やもの人々が提案します。
b. チームを提案する:だけでなく、あなたと一緒に最高の仕事と人を示唆しています。
c. タスクを提案する:あなたは、ユーザーのキーワードに一致する記事をトレンド上のデータを組み合わせることにより、他の人と作業する望むかもしれないものが変数と強度変数の夢をお勧めします。
d. 提案冒険と高価値モーメント(HVM):計算し、人と人とタスクの勧告を噛合しています。
e. 提案[組織(広告):各組織の内部およびシステム外が適用され、基本的には非常に信頼性の高い、高品質のサービスを提供する組織への暴露を提供し、「リソース同期」または「スーパーナチュラル・エイド」のプログラムであることを支払うことができます。
10. タスクツリー、継承と創発複雑
a) タスクツリーとは何ですか?タスクツリーが接続されているすべてのタスクが達成しようとしているものを定義する単一の最上位ノードと3ノード以上が一般的です。一番上のノードは、ヘッドタスクまたはメイン親タスクやプロジェクトの定義者と呼ばれています。タスクツリーは、基本的なタスクの面で出てマッピングされたプロジェクトです。3つのタスク(少なくとも2子供と1親)の下限は、タスクの木以外には、タスクの最大数を持っていません。いくつかは、数百または数千のタスクと信じられないほど大きくなることがあります。その他のタスクと親ノードは大きく、タスクツリーのプロジェクトの複雑さがあります。
i. 複雑アルゴリズム:もっと複雑で困難なタスクは、一般的に、より大きなタスクの木に分解されます。水平方向複雑と垂直複雑さ:複雑さは、2つの主要な変数によって計算されます。水平方向の複雑さは、ツリー内のタスクの数に関係していると垂直複雑さ(ツリーがどのように深い)を一緒にチェーン親ノードの数に関係しています。
ii. リーダーシップ変数:非常に複雑なタスクは、SKT変数外のチャレンジスコアにディメンションを追加します。ユーザーは、特定の複雑タイプの経験を開発しています。タスクはに収まると、ユーザーが特定の複雑さのレベルで、彼らはその複雑さのレベルで完全TATを実行するたびに、「リーダーシップ・ポイント ”を得るの複雑さの異なるレベルがあります。これにより、ユーザは複雑のあるレベルであるか経験の絵を開発しています。
iii. 継承:タスクは、それが他のタスクに分割され、よりますます複雑になります。強度変数と夢の変数は、子どもたちの作業は、親タスクによって継承されます。これは、所有者は、このタスクを完了するために、彼らはすべての子タスクを達成するために必要なすべての力を必要とすることを知っていることを保証することです。
iv. タスクの折りたたみ注釈:ユーザーや組織だけでなく、全体のタスクツリーは、その後、タスクの横に注釈がにクリックすることができます1、2、または3のタスクを所有している場合は、ノードを非圧縮し、それが全体のタスクツリーを表示の一部。すべてのタスクの木は折りたたみ可能であることができます。
v. 子どもへの編集と更新:任意のタスクへの更新や変更は、などに押されているかどうか、タスクツリー内の他のすべてのノードを更新します。
11. ポイントシステム、料金ティッカー、ゲームのダイナミクスとルール
a) システムは、基本的なタスクの経済であり、インセンティブの制御の多くは出番です。
b) 、作成、分割の完了、リンク、および挑む:5つのタスク「産業」またはタスクアクションタイプのデフォルトがあります。ユーザーは、一般的にそれらのすべてを実行したり、他のものよりも1で多くを専門にすることができます。
c) 各産業は、全体のタスク宇宙全体に適用され、多くのナスダックまたはその他の市場の識別子のようなすべてのユーザーに公開されている独自のレート(グローバル・レート)を有しています。システムが作成し、完成の間にバランスが保たれている必要があります。行うのに十分な面白い作品がない場合、人々は「失業者」になります。行うにはあまりにも多くの仕事があれば、人々は燃え尽き、高血圧で設定し、ヘルスケアが上昇し、ストレスの流行が続いています。
d) バランスアルゴリズム:各ユーザーが「作成の制限」を有しています。したがって、理論的にはシステムが作成され、すべてのユーザーが自分の最大限界に作成した場合、任意の時点で保留にしておくことができるタスクの最大量を計算することができます。のは、たとえば、言ってみましょう。すべてを追加したときに100ユーザーが150タスクの最大制限があります。誰もが自分の限界に作成した場合、すべての作成の可能性を使い切った場合には、その後の作成グローバルレートがゼロになるように、私たちはそれをしたいが、それが完了グローバルレートを最大化します。作成された各タスクについて、ポイントの150回1 /が作成グローバルレートと1/150回が完了料金に追加されているから減少しています。分割、リンク、およびプッシュするための他のグローバル・料金は、このバランスをとる行為に関連しています。
e) 個人的な料金:各ユーザーは、各業界やTATのために独自の個々の速度を持っています。アカウントが新規である場合、それは3(つまり、ユーザが任意の時点で3未完了と保留中のタスクを持つことができますIE)で最低の作成制限付き最低レートで始まります。
f) 在庫:在庫が本当にただ、ユーザが各TATで築いてきましたポイントの合計量を意味します。ユーザーは自分の個人的な速度およびグローバルレートに基づいて、各TATのための在庫の総量を取得します。彼らはタスクを作成し、作成するための個人的な速度は5で、グローバルレートが9であれば、その後、彼らの作成株価に追加ポイントの合計量は5 + 9 = 14となります。
g) キャップとレベリング:ユーザーは、管理者によって設定された異なるキャップやレベルに達する各TATの株式を構築するように。これらのキャップは、すべてのユーザーのための普遍的なものです。ユーザーは次のキャップに到達すると、彼らの個人的な速度は、管理によって決定された設定量によっても上がります。
h) 組織固有の在庫:一部のタスク銀河は、彼らのシステムは、その後、追跡し、そのユーザープロファイルでの「評判セクション」のユーザー用に追加されていることを彼らの銀河で作成したタスクに割り当てることができる変数を定義する最高経営責任者(CEO)を有することができます。これらの変数にこの株価は、TAT証券のような銀河の外には適用されません。
i) ポイントのルールを設定します。彼らはすでに彼らが作成するタスクの多くを有することができる場合は特に、作成制限をユーザーに始めることは非常に困難です。代わりに底ラングで皆をオフに開始するのは、システムがユーザーに彼らが望む限り多くのタスクを作成し、月の上を達成しようとする機会を与える必要があります。システムは、そのパフォーマンスを追跡し、セットポイントがそのユーザーの制限を作成し決定します。(この制限は、組織に限定されるものではなく、唯一の部門マネージャまたは組織の所有者によって設定されるように、その組織の銀河の内部に適用することができます。)
j) 組織タイトルルール:セクターマネジャーまたは組織の所有者は、彼らが割り当てる各タイトルにルールを添付することができます。各タイトルは、100%またはおそらく80%か、このユーザーはそのタスクの銀河内で作成したタスクの別の組の割合で含まれている必要がありますスキルのセットが付属して得るように。たとえば、VP金融の役割は、それらの中で自分のタスクの80%が「金融」を含むことを要求して取り付けられて来るかもしれないし、20%はそれなしですることができます。
k) 組織保留制限とセットポイント:セクター管理者と組織の所有者は、ユーザーが自分の組織に進める方法については、独自のポイント制度を設定することができます。組織所有者はまた、任意のユーザーのためにセットポイントを設定することができます。
12. フィルター、アクションフィードと通知:
a) ユーザーは、自分の通知のために多くのフィルタを設定することができ、どのような情報は、タスク銀河に表示されます。フィルタは、理論的にTUniverse内の銀河の任意の範囲にわたって任意の変数に適用することができます。
i. タスクノードの色:ノードの色は、任意の変数の情報を迅速に表示するためにユーザによって制御することができます。
a. フロー・ユーザーおよびタスク:タスクを持つユーザーのフローマッチングに基づくフローダイアグラムから6感情の状態を伝えるために設定されているデフォルトです。ユーザーは、カスタム色がどの感情の状態を表す設定することができます。
b. ユーザーへのユーザーのフロー:6感情の状態を計算し、ユーザーは、ノードのタスクの所有者で発生する可能性があります。
c. キーワードのマッチ:ノードの色は、タスク内のタスクの説明やコメントを超える(検索など)、ユーザーによって定義された特定のキーワードに関連性に設定することができます。
d. 複雑で一致。
e. PGoalsのマッチング:
f. スキルのマッチング
g. 人材のマッチング
h. 知識のマッチング
i. など、すべての利用可能な変数のマッチング
j. コメントの数のマッチング
ii. ノードの形状:ノードの形状は、同様に可変情報を伝達するために使用することができます。
iii. 接続線の色や輝き:タスクノード間の線は、所有者の間で情報を示すことができます:
a. レピュテーション(信託):ユーザ間で評判のレベル
b. ガント進捗状況:ユーザーは、彼らが作業に作っている感じどのくらいの進歩のためのライン輝きを作るためにラインとドラッグをクリックすることができます(またはデフォルトでシステムツリーがどのように完全に計算し、ラインであるラインの多くを点灯します。完全に光る、それは親タスクの下にあるすべてのタスクが実行されていることを意味します。
iv. 注釈:ユーザーがタスクノードに辺りにすることができます画像や注釈に特定の変数を割り当てることができます。
b) (すなわち、一方のリストは、MPHの銀河からのタスクを見るためかもしれない複数のフィードを持つことができ、ユーザーは(団体を含む)特定の変数をフィルタリングすることができ、その画面の下部、または変数の組み合わせで崩壊し、上のコメント:アクションフィード特定のタスク)。
13. タスク仲介THistoryそしてRHistory
a) システムは、株式市場のような機能を操作しています。ユーザーがタスクを取引することができ、これらの取引は、多くのオンライン証券仲介のように調整されなければなりません。ユーザーが他の人にそれらへの要求とその要求を管理する場所です。
i. 証券会社のページ:THistoryとRHistory両方のタスクは、ユーザーの求められていると、どれユーザーが要求してきたものを示す画面上に並べているところです。
a. THistory:これは、ユーザーが他の人が彼らにするすべての要求を管理するページです。他の人によって開始されます。別のユーザーが、このユーザーが所有するタスクにTATを実行するたびに、通知は、受け入れ拒否または変更するには、それらに送信されます。
A. トップ概要ページ:通知バブルでショーまだ保留中のすべての新しい要求、および最後のブローカーページを見て以来、新しい要求や変更。
B. セルの色:彼らは認めたり見たりクリックされていない場合、細胞は、異なる色合いになります。
C. THistoryセル:ユーザーへの各要求が含まれている正方形のセルに表示
I. リクエストの時間と日付
II. 依頼者の写真
III. 名前と要求側のコード
IV. TATリクエスタが実行するように求めています
V. タスクコードに行動し、新しい結果のタスクコードがあればされています。
VI. ボタンを受け入れ:ユーザーが受け入れる場合は、TATが実行され、他のユーザのRHistoryは示して「受け入れ」
VII. ボタンを拒否:
VIII. ボタンを変更します。ユーザーは、TATの結果であろう任意の変数やタスクの変更を提案することができます。他のユーザーが次に通知され、変更を受け入れるか、変更することができます。
IX. セルの簡略化されたビューに隠されている関連するタスクの変数:詳細]ボタンを表示します。ユーザーがこれをクリックして、タスク内のすべての変数を表示するためにセルを拡張することができます。
X. ディスカッションボタン:タスクに保存されます基本的にチャットセッション。ユーザーは、お互いにコメントを残します。
XI. ディスカッションの通知:1ユーザーが他のユーザーがコメントがバブルで係属中であることが示されているコメントになります。
XII. マネーショー:あなたがお金を提供している場合に表示します。
XIII. ポイント:TATのトランザクションが受け入れられた場合、あなたのポイントとそのポイントは、潜在的にどのように変化するかを示します。
XIV. レートタスク:彼らはそれを見た場合、ユーザーは完成の品質を評価することができますここで、 ”完了タスク」では、このオプションが表示されます。
XV. レポートタスク:このオプションは、ユーザーが不正に完了したと報告された監査委員会にタスクを報告することを可能にする「完了タスク」で。
D. RHistory:これは、ユーザーが他の彼の要求を追跡するペインです。これは、彼らからの要求です。
I. トップ概要ページ:通知バブルでショーのすべての未回答の新しい要求が保留中、最後のブローカーページを見て以来、新しい要求や変更。
II. セルの色:彼らは認めたり見たりクリックされていない場合、細胞は、異なる色合いになります。
III. ステータス:他の人が回答し、それらがどのように応答した場合、これは示しています。いずれかの緑によって、赤は拒否、変更の請求、または保留を受け入れます。
IV. 日付要求がなされた:あなたが要求し、どのくらいの時間が保留されたをしたときに表示します。
V. TATとコード:TATはあなたが要求しているものとコードが関与しているかのタスクを表示します。
VI. 修正表:他のユーザーが作ったもの修正どの変数や説明に示しています。ユーザーが受け入れるかremodifyと送り返すことができます。
VII. キャンセルボタン:ユーザーが要求をキャンセルすることができます。
VIII. ディスカッション:ユーザーがリクエストについての前後にメッセージを送ることができます。
IX. ディスカッションの通知:彼らは最後の仲介にチェックインするので、他のユーザーが新しいコメントをした場合、ユーザーに通知されます。
X. マネーショー:あなたがお金を提供している場合に表示します。
XI. ポイント:TATのトランザクションが受け入れられた場合、あなたのポイントとそのポイントは、潜在的にどのように変化するかを示します。
XII. 検証:彼らはあなたのタスクを確認したときに完了したタスクでは、検証のために参照されたものが表示することができます。
E. バーダウン:ユーザー作成したアカウントまでずっと背中、さらに歴史をロードするためにクリックするか、スクロールダウン ”ダウンバー」があります。
F. 検索バー:ユーザーは、日付、他のユーザー、コード、ステータス、議論のキーワード、価格、ポイントなどの変数に基づいて、特定のトランザクションを検索することができます。
14. ユーザープロファイル
a. (ユーザービューとパブリックビューは異なる場合があります)
a) アップロード可能な画像
b) ユーザからの画像/動画に関与し、タスクにタグ付けされて。
c) ソーシャルネットワーク
i. 表示数
ii. 親友、友人、知人、同僚に分類することを許可します
d) スキル一覧。
i. SKTデータベースからスキルの入力リストにユーザーを許可します
ii. 他のユーザーがスキルを支持することができます
e) 知識一覧:
i. スキルの入力リストにユーザーを許可します
ii. 他のユーザーは、学習や政府の機関が承認することができます
f) タレント一覧:才能の入力リストにユーザーを許可します。
i. 他のユーザーが承認することができます
g) プライバシー設定:ユーザーは自分のプロフィールを含む上の個々の要素のプライバシー設定を調整することができます。
i. プロフィールのプライバシー
ii. タスクごとのプライバシー
iii. 分析のプライバシー
h) 金融システム設定:ユーザが自分のシステムアカウントに保持するための資金源と資金量を設定することができます。
i) 不完全な症状:ユーザーが顕現編集パネルを開き、彼らが保存された任意の症状を継続することができます。
j) 分析:
i. 人生グラフは:Y軸のタスクの数とグラフを表示し、x軸上の日数とユーザーの個人銀河の各セクションを表すグラフ上の線のためのボタンを切り替えます。デフォルトのセクションは、次のとおりです。物理的、精神的、学術、スピリチュアル、家族、友人、関係、徳/夢/グローバル市民権、政治、および財政。
ii. 組織マクロ経済分析とチャート:ユーザーが所有する各組織の銀河について、それに分析専用のタブがあります。全体銀河全体の「マスターの概要」、および各セクションの後、ブレークダウン分析があります。
iii. 解析番号が表示されるべき
a. すべての現在の料金:、、分割の完了リンク、押す、作成
b. すべての現在の在庫:すべてのタスクアクションタイプ用(TAT)
c. 次にキャップレベル
d. 何回ユーザーが各TATを行いました
e. 組織の割合:(例えば、MPHはすべて作成の68%、または136 200の作品を持っている)の割合および数が各組織で行ったどのTATの多く
f. ユニバーサル円グラフ:どのくらいの時間が日付に参加以来、各TATで費やされた(具体的な組織はありませんか)?
g. ユニバーサルパフォーマンス折れ線グラフ:各TATのためのラインで毎日のパフォーマンスの履歴を表示します。以下は、切り替えることができます。
A. 各TATの一日あたりのユーザーのパフォーマンスを表示します。グラフ上の各ラインはオンとオフを切り替えることができTATを表します。
B. 一日あたりの各TAT全体でユーザーの表示平均値は、日付に参加するためです。
C. 彼らの参加の日付以降のすべてのユーザーの各TAT全体でグローバル平均値を表示します。
D. グラフは、以降の日とユーザに提示するために、日付を参加ユーザの履歴を表示することができ、またグラフは(保留中のタスクを表示する)だけでなく描画方法遠い将来で設定することができます。
E. すべてのグラフや線を切り替えることができます。
F. 将来の可視変数は:2.現在の日を示す移動縦線が存在することになるグラフであります。現在の日だけの総保留ラインとまだ保留中のラインショーの過去。総保留中の行は、その日に完了し、まだ保留ラインはまだ計画されたもののうち行うには残っているものであることには、「計画される」ものです。ユーザーが自分の期日前に、保留中のタスクを完了することができますので、まだ保留ラインは総保留中のラインよりも低くすることができる(合計保留中の行は、ユーザーの完了パフォーマンスの影響を受けませんが、その日のタスクを作成するどのように多くの人に依存して上下に移動するかすることができます) 。
G. ウェルビーイングバーグラフ:1日あたりのユーザーの幸福は、パフォーマンスグラフ上に重畳されています。
h. ウェルビーイング折れ線グラフは:5デフォルト変数と日付を結合以降の平均線に対するユーザの毎日の回答を示すグラフ、および、グローバル幸福です。
iv. レピュテーション分析:ユーザーがの一部であった各組織の領域。
a. ディスプレイは、現在までに会員の日付と長さを参加します
b. 表示タイトル(複数可)ユーザーが持っていたし、どのくらいの各組織のためにしています。
c. ディスプレイ分析番号:その組織ギャラクシーに実行されたすべてのTATについては、株式を示し、TAT番号
d. グラフ:時間がTATあたりに費やされている様子を示す円グラフ、
e. 折れ線グラフ:他のユーザーのグループの平均と比較して、グループ内の各TAT全体のユーザーのパフォーマンスを表示(つまりユーザーは、週平均で5作業が完了している可能性があり、100ユーザー間のグループの平均は週あたり約7のタスクであるため、このユーザは下です平均を行います。
f. サプライチャート:これは、グループの中で最も豊富なスキル、知識と才能昇順から降順に番号ことが4列の表です。ランク、スキル、知識と才能の一つの列。各ランクの行は、グループ内のユーザーの多くは、自分のプロファイルにこのようなスキル、知識や才能を持っているかが表示され、それぞれの横に番号を持つスキル、才能や知識を示しています。このテーブルには、継続的に更新されます。
g. 需要チャート:代わりにメンバーのスキル、知識と才能変数全体のスキャンのを除いてサプライチャートと同様、システムはタスクスキル、知識と才能変数をスキャンし、各変数を要求するタスク数まで追加されます。
k) セクターマネージャーは、プロファイルの権限を拡張します
i. スパイダーマッチチャート:その部門の需給チャートを照合し、次にそれらの作成制限(すなわち、それらはタスクで実行するのに十分な空き時間がある)ではありませんユーザー間でスキャンし、で需要のトップ10のタスクにそれらを一致しますスパイダーチャート。だから、ほとんどの自由な時間と必要なスキル、知識と才能を持っているトップ10の無料人々を得ます。
ii. セクションに限定管理ページ
iii. セクションの報酬ページ。
l) 組織の所有者は、プロファイルの権限を拡張します
i. 銀河全体のための管理ページ
ii. 銀河全体のための報酬ページ
15. 報酬と賞
a) 報酬は、その種の物理的な式典や何かで配られなければならないマニュアル賞です。これらは、自動的にユーザプロファイルに割り当てられていません。
b) 賞は自動的にユーザープロファイルに追加されます。
i. 管理者は、賞のための条件を定義します。システムは、システム内の変数のオフに基づいて計算を行い、自動的にユーザープロファイルにバッジが割り当てられています。
c) 報酬のページ:これは、両方の報酬と受賞者は、システム全体で管理されています。組織は、組織内のメンバーに限定以外は同様のページがあります。
i. 報酬の概要:時間のある定義されたチャンクに配信されたどのように多くの報酬表示:最後の2週間、今月、最後の四半期、半年、一年、すべての時間など
ii. 上部の最も長い期間で賞を受賞していない人と人、最近のものを使用したシステム全体のすべてのユーザーのリスト([組織のために、それが自分の組織内のメンバーである):最後賞(パーメンバー)からの経過時間下部にある賞を受賞しました。(裏返しすることができます)。
a. そのユーザーアカウントに与えられた最後の賞からの日数を表示します
b. ユーザー名
c. 最後賞与えられました
d. 賞のユーザーの#は、日付に参加するので、合計であります。
iii. しきい値を愛して:ユーザーが特定の定義された日付を下回った場合に賞がそれらに配信されているので、それは履歴ログに監査委員会に、または組織の所有者への組織の場合に通知を送信します。
iv. 割り当てる必要があり今後の賞:これは、次のスケジュールの賞を(デフォルトは2週間以内で)定義された時間に手動賞の観点で定義される必要があるときを示しセクションです。このセクションでは、示したリストです:
a. 行:トップ行は、賞の最新の今後の日付です。リストを下に行くことは、定義された期間内に、将来的にさらに、さらにそれらを示しています。
b. 列:変数のような記載されています:
A. 賞のための勝者を割り当てるために必要な最新の日付:
B. 賞の名称
C. 決定委員会になるように賞を決定するために必要な人々のグループ(その組織内のシステム間または[組織の場合には、リストから人を選ぶことができます)
D. 会う(および決定を行う)ための委員会の日。ユーザーが他の人に相談するか、グループディスカッションを持った後に、入力日付をすることができます。
E. 受賞者の推奨リスト
F. 勝者:管理者ユーザーは、すべてのメンバーのこのボックスやメニューを選択することができますが、彼らは1メンバーまたは少数のメンバーを選択することができ、それらの名前とコードでダウンポップ。選択が行われた場合、この行は、「手動で配信する必要賞」として定義され、次のセクションにに行きます
v. 手動で配信する必要賞:このセクションでは、「賞の割り当て」に似ていますが、今勝者や受賞者が割り当てられていることを、誰かが賞を提供する必要があります。また、このセクションでは、最新に賞の最も近い来るべき日が一番上の行と行と列で構成されています。
a. 行:各行は、上部の日付を提供するために最も近い始まる配信する必要がある新しい賞です。
b. 列:各列が賞を提供する方法についての変数が含まれています。
A. 受賞者の姓と名
B. 配信日:賞が送達されるべきです
I. 機会と日付を選択することができます。
II. その日配信されているどのように多くの賞を示しています。
C. 賞の名前と説明
D. 賞のタイプ:タイプはプラーク、トロフィー、トロフィーに彫刻を含む、叫ぶ、証明書、ギフト等
E. プロトコル:このような出席、スピーチなど、タイミングと場所にあるべき人としての送達のためのプロトコルまたはステップとコンテキストです。誰が提供しています。
F. 賞からの日数が配信されている必要があります:お届けまでの残り日数を示しますと、お届け日が経過した日数通過した場合。
G. 配信されて:2つのチェックボックスを持っています。
I. はいオフにチェックされたならば、賞がこのセクションから取り出し、賞ログに追加されます。
II. はい
III. いいえ
vi. セットには、セクションを報酬:管理者または組織の所有者が他に1ボックスとリワードに賞のための基準を設定することができる場所です。これは包括的なリストです。自動賞について、各行が新しいアワードいると行あたりの3つの列があります。ここでは三つの変数は以下のとおりです。
a. 自動賞:
A. 賞名:米国名ユーザープロファイルに表示します
B. 賞の基準:システムは整理するために使用する式を定義し、システム内のすべてのユーザーの変数をフィルタリングすることができます。組織は、独自のカスタム変数から賞を設定することができます。
C. アワード説明:賞は普通の言葉にあるもの指示します。
D. 新規の追加:この行をクリックすると、新しい賞を作成できます
E. セルを変更します。管理者は、それを変更するには、任意のセルをクリックすることができます。修飾は、賞の歴史に記録されています。
b. マニュアル報酬:
A. 賞の名称
B. 賞の基準
C. 賞の説明
D. 賞配信プロトコル
E. 賞推奨日付
F. 新しいを作成します。この空白行をクリックして定義するための新しい報酬を追加することができます。
vii. 履歴ログに報いる:これはちょうど、割り当てられたすべての賞のリストをコンパイル作成、修正、および配信。これは、上部の刻印最近の活動時間と歴史をソートします。各行には、次の変数で説明するイベントです
viii. 賞履歴ログの検索:特定のキーワードのための報酬履歴ログを検索することができます。
a. イベントのタイムスタンプ
b. でもタイプ:
A. 配信:へ
B. 割付:へ
C. 作成:賞の名前
D. 修正:賞名と変数の変更
E. 下記のドロップ:しきい値のトリガを愛します
16. 通貨制度
a) すべてのユーザーがのTATとの取引のためのポイントを得ることができますが、加えて、各アカウントは、オンラインバンキングまたはそれらがタスクを完了するため、必要に応じてお金を提供することができる決済システムにフックアップすることができます。
i. お金が販売するインセンティブとして:ユーザーは、所有権移転のためのインセンティブを高めるためにタスクにお金を割り当てたいことがあります。これを行うには2つの方法があります。
a. 彼らは、タスクを作成するときにユーザーが ”お金変数」の量を選択することができます。彼らは、彼らが所有権を譲渡することができるように彼らのためにタスクを取るために誰かを奨励したい場合です。
b. ユーザーは銀河の中、またはそれらのアクションフィードにタスクを参照し、それをクリックすることができます。そして、彼らは転送TATを選択して、タスクの所有権のために支払うために、「オファーマネー」を選択することができます。現在の所有者がTHistoryの確定ボタンをクリックすると、所有権の移転とお金とポイントトランザクションが発生します。
ii. ファンド:ユーザーは、自分の銀行から直接資金で自分のアカウントを埋めることができます。
17. 会計監査
a) システムの機能は、信頼に大いに依存します。監査は、ユーザーがシステムをごまかすために、それは公正なまま確保しようとしていないことを確認するための方法です。
i. 完了の監査:監査の最も重要な部分は、タスクを完了することから来ます。ユーザーは、以下に示す方法で、そのタスクの完了のための証拠を提供するように求められますが、紛争が発見された場合は、この後、その後、すべてのユーザーが監査委員会にタスクを報告することができます。
ii. エビデンスボックス:ユーザーがタスクをクリックすると、完全なTATを選択したときに証拠ボックスがポップアップします。
a. ダイアログボックス:これは、タスクが完了したと見なされると、添付ファイルに参照することができる理由の説明ではどこのユーザータイプです。
b. 添付ファイル:ユーザーがアップロードし、PDFファイル、マイクロソフトのワードや他の文書、画像ファイル、ビデオ、サウンドなどの書類を添付することができます。
c. 送信ボタン:ユーザーがこれをクリックすると、それは次のように説明し、添付ファイルを送信します。
A. そのTHistoryでの検証のための前の所有者または作成者
B. いくつかの検証のためにその人のネットワークの人々に。
C. タスクツリーでこのタスクに接続されている人々へ
iii. タスクに監査委員会をレポート:ユーザーは、THistoryから、またはそのユーザからの完了タスクの歴史を見て、そこにレポート]ボタンをクリックしてから完了するためにマークされているタスクを報告することができます。ユーザーがタスクを報告したい場合、ダイアログボックスがポップアップ表示されます
a. タスクコード:一意のタスクコードが報告されて表示
b. 説明ボックス:彼らはタスクを報告している理由を説明するために、ユーザーのための場所を提供します。
c. アップロード証拠:ユーザーがドキュメントをサポートしてアップロードすることができます。
iv. 報告タスクを受け取っ:新しいレポートが入ってきたときは、監査委員会が通知を取得する監査委員会地区内の2つのセクションがあります。:
a. 新しいレポート:上部または下部に報告された最新でレポートを表示します。これらの報告は見られていません。
b. 調査中のレポート:これらは、現在調査中です。
A. このページのパネルは、監査役は、ユーザーにプライベート通知を送信することができますTHistoryとタスクの古いCellから議論を再開しています。議論がために、タスクに対して提供された証拠についての結果として起きることができます。次に、ユーザは、タスクが完了していることもより多くの証拠を提供することができます。監査人は、これはOKであれば、彼らが行うと、両側から確認を得ようとしているかについての決定を行うことができます。監査人は、その後、休館としてケースをマークし、解決済みのレポートにアーカイブするためにそれを送ることができます。
c. 解決済みのレポート:適切なお金、または点や罰が割り当てられている場所ですし、監査委員会は、アクションを実行します。
A. 処罰は:適切にタスクを完了しなかったこれらのユーザーは他のユーザーがポイントを報われることができ、ポイントのペナルティが適用さ、ポイントは削除することができ、そしてお金は戻って授与することができます。お金の場合は、弁護士が参加する必要があるかもしれません。システムリソースのマッピング]広告機構を介して弁護士を推薦することができる場合があります。
18. レンディションシステム
a) レンディションシステムは、監査委員会に彼らに何の優れたレポートを持っていない完了タスクの木を保存するアーカイブシステムです。すべてのユーザーがレンディション百科事典を検索し、実装するために木を選択することができます。
i. 演出百科事典:すべてのタスクツリーを格納するデータベースです。
a. レンディションのページ:すべてのタスクの木が独立した「ページ」に保存されます。ページの先頭タスクが実装された多くのユーザーが関与したか、日付(タスクの全ての評価を追加することによって)、このような複雑さの評価、全体の平均品質評価などのタスクツリーの統計情報が含まれています。、親ノードの数、および完全に作業。各ページに複数のレンディションのタブすることができます。各タブには、本質的に比較的マイナーな変更を加えてタスクツリーと同じです。
A. 色:ユーザーがページを見ているときに、すべてのタスクを濾過し、ユーザープロファイルことを通じて一致しています。色は、このようなタスクフロースコア(注釈を参照)のように変数の情報を伝えることができます。
B. タスク変数:ユーザーが尋ねるをクリックするとツリーが作成者、以前の所有者を含む行われたときにそれがあったとして、そのタスクのすべての変数を見ることができます
C. タスクがコメント:ユーザーがタスクをクリックすると、そのタスクのすべてのコメントや議論を表示することができます。また、ユーザーは、それがの一部であったか、その上で実行していたのTATの観点でタスクの履歴を見ることができます。任意の修正は(修正はコメント欄に表示されます。)見ることができます
b. レンディションのタブ:各タブには小さな変更と同じ本質的な木の骨格を含んでいます。おそらく、新しいタスクが追加されました。
A. 基本骨格は、わずかに異なる色合いに示されており、拡張機能や新しいレンディションを作成するための追加は別の色で示されています。これは、変更がページの最初のタブ上の元の実装に行われたものを明確にしています。
B. レンディションの歴史チェーン:ユーザーはレンディションの1つを実装するたびに、その表現は、適切なタブまたはこのユーザーのバージョンを生み出したタブの下に保存されます。
c. インプリメンテーション・ボックス:ユーザーは、彼らが望む任意のタスクツリーを実装することはできません。彼らはタスクツリーを実装することができます前に、システムはユーザのプロファイルとポイントと経験を追跡します。
A. 弾力性チェック:ユーザーが自分のスキル、強さ、夢の変数と保留の制限を超えている複雑であるタスクツリーを実装することはできません。この回復力スコアは、ページのタブに表示されます。試してみて、回復力を満たすために、マニフェストの編集ペインを入力することができますが、それが満たされるまで、彼らは木を作成することはできません。
I. 強度不足:ユーザーがあまりにも多くのスキル、知識ドメインと専門知識、または右の才能を欠いている場合、システムが不足している各属性のための彼らの回復力スコアを削減します。
II. 不足ドリーム:夢の変数が並ばない場合はそれが原因で持続モチベーションの欠如のリスクに若干のスコアを減らすことができます。
III. 不適切な保留中の制限:ユーザーはツリーが構成されたよりも少ないタスクの保留中の制限があり、それらはまたは厳しくタスクツリーに取ってから妨げられることはできません。タスクツリーが35作業大きい場合、ユーザは、35タスクの保留中の制限を有する必要があります。例外があります。
B. タスクツリーの実装の受け入れ:システムはスキル80%のスキルを持つ適切な保留中の限界を検出した場合たとえば、ユーザは、「マニフェスト」をクリックすると、彼らの個人的な銀河のポップアップボックスが発生すると、タスクツリーに色あせたようにして重畳PG。ユーザーが場所を決定するために周りの頭のタスクをドラッグすることができ、どのようなセクション、そして何が木が開始されますさかのぼります。また、ユーザは、他のタスクに異なる日付リングをドラッグして選択することができます。
C. 症状編集ペイン:マニフェストのボタンがクリックされた後に顕現ペインがそれに重畳されたタスクツリーを持つユーザーはPGでポップアップ表示します。
I. 編集期日は:タスクツリーは、最初の注入のように期日間の同じ距離で重畳(ヘッドタスクと第二階層タスク間の距離は5日であった場合ので、それがPG重畳で5日付リング差であろう)。ユーザーがクリックして新しい日付にドラッグすることができます
II. 強度変数を編集します。ユーザーは任意のタスクをクリックすると、そのタスクのすべての変数を表示する新しいメニューを開いて、それを削除または変更することができます。1タスク内の変数を変更すると、親タスクの継承を変更します。
III. ツリーへの追加:ユーザーは、さらに複雑なタスクを作りたい場合はその保留制限が許可されている場合、彼らはより多くのタスクを追加することができます。ユーザーが5つ以上のタスク(変更する変数)を追加すると、システムは、独自のレンディション]タブではなく、タブの履歴チェーンでちょうどレンディションの下でそれを保存することができます。
IV. 連合軍の機能と取得過去の個人的な保留中の制限:ユーザーが適切な保留中の制限を持っていない場合、彼らは連合国が特定のタスクに友人を招待するための機能を使用することができます。TUniverseからの友人や人々が親タスクの十分な所有権を取るならば、彼はユーザツリー全体を作成することができます。
1) レピュテーション警告:ユーザーが十分な人々が十分な所有権を譲渡するために得ることができる場合であっても、また、回復力スコアを満たすために、人々の間で評判ポイントの特定の集計レベルが存在しなければなりません。社会的結合がリスクを満たすのに十分強力ではないかもしれないので、ユーザーはランダムな人々を招待することはできません。ユーザが他の人との強力な評判を持っていませんが、その人は非常に高い修了率と非常に低い故障率を持っている場合も、これは弾力性に考慮し、ツリーの作成を許可することができます。
V. 編集とPGとのOG:タスクの組織変数を変更すると、ユーザーは、それらの組織のメンバーである必要があります。orgの変数を変更する場合は、組織ギャラクシーはそれに重畳されたタスクにポップアップ表示されます。タスクツリーが正常に実装されている場合は、ユーザーのPGで作成されますが、個々のタスクまたはタスクには、(タスクがリンクされているツリー全体を表示するためにクリックすることができます折り畳み式のアノテーションで)OGに表示されます。
VI. 不完全な編集:ユーザーが発現する前に、時間を入れている場合、彼らは彼らのユーザープロファイルでの顕現セクションに保存することができます。
19. サーチ
a) システムは情報の信じられないほどの量を生成します。それを分類することができることが重要であろう。
b) TUniverse画面上の検索:ユーザーがTUniverseのホーム画面上の検索バーでクリックすると、それは、ドロップダウンメニューで入力したキーワードを検索します。ユーザーは、彼らがドロップダウンから希望とシステムがズームするかを選択することができます。またはユーザーがメニューをクリックし、結果の完全なリストを開くことができます。ホーム画面の検索を通して検索し、3つの領域に結果を提供します。
i. タスク:タスク変数を検索し、タスクのコードと説明変数一致キーワードで複数の変数全体の出現のほとんどの量のものを返します。
ii. リアルタイムディスカッション/コメント:キーワードは、(他のTHistoryとRHistoryを除く)すべてのコメントや議論を通じて検索されます。結果は、コメントはコメント数とコメントのプレビューとに接続されているタスクで返されます。これらのコメントは、リアルタイムコメント、まだ完了してマークされていない、すなわちコメントです。
iii. アーカイブされたタスクと考察:検索通って戻り、タスクコードとコメントと1行プレビュー。(コメントは、添付ファイルを含みます。)
iv. ユーザー:プライベートままにしたいユーザー以外のユーザーと戻り、ユーザ名、コードを検索することができます。
c) 管理マスターリストを検索:任意のプライバシー設定で任意の変数によって、すべてのユーザーのリストを検索できます。
d) リストの検索組織に報いる:組織は、名前、キーワード、日付によって報酬の彼らのリストを検索することができます。
e) マスター管理者の報酬と賞リスト:システム内の任意のすべての賞を検索できます。
20. タスクギャラクシー
a) タスクギャラクシーは同心円のセットです。サークル(環)の間の各スペースは、変数(日付のデフォルト)を保持することができます。ノードは、配置がタスクの期日であることでリングで作成することができます。タスクは、(上記で説明したように)タスクツリーに接続することができ、彼と同じリングにまたがるや文字列を横断することができます。ユーザーは、銀河の2つの主要なタイプがあります。個人的なギャラクシー(PG)を、彼らは(割り当てられたタイトルで与えられる)のリーダーを所有しているか、またはであることを一つまたは複数の組織銀河を有していてもよいです。銀河全体の機能は同じであり、次のとおりです。
i. ズームビュー:ユーザーが各リングの範囲を変更するには、画面の横のズームオプションがあります。すなわち、各環は、1年6ヶ月、3ヶ月、1月、1週を表すことができます。1日、1時間。各ビューが選択されているように、タスクの木はいずれかの拡大、縮小し、崩壊しています。遠いの観点では、唯一の最も複雑なタスクがリングに表示されます。ユーザーがズームインするように、より細かい詳細や小さい子供タスクが表示されます。毎時ビューで、すべてのタスクが表示されます。
ii. 動的な情報表示:ユーザーがズームレベルに応じて異なるレベルの情報が表示されます。もっと重要な、より大きなタスクはズームが消えるにつれてより表示されます。
iii. セクション:ユーザーがセクションに自分の個人的な銀河と組織ギャラクシーを分割することができます。各部門は、ユーザーのプロファイルに新しい分析部を開きます。個人ギャラクシーのためのデフォルトのセクションでは、次のライフエリアです。
a. フィジカル
b. メンタル
c. アカデミック、
d. スピリチュアル
e. 家族
f. フレンズ
g. 関係
h. 政治
i. 夢/徳/地球市民
j. 財源
k. 衛生、基礎
iv. インタラクティビティ:ユーザーがタスク銀河と非常にインタラクティブすることができます。彼らは非常に直感的であり、直感的に色、線、図形を介して大量のデータを伝えます
a. ズーム:上記のユーザーがズームレベルを選択することができますように
b. ボーダードラッグ:ユーザーがクリックして、ボーダーをドラッグすると、それは次に小さい時間間隔を表す小さいリング(私たちは年を見るにあった場合、すなわち、その環は12小さい毎月のリングに壊す)に侵入します。その後、ユーザはより小さなリングのいずれかをクリックして、(日中)、それらの環の一方を展開した後、その小さいリング(週間)にそれを拡張することができます。一方、タスクとタスクツリーへのすべての接続はそのまま残ります。
c. ボーダーをクリックすると、:ボーダーをクリックすると、それをハイライト表示します。
d. 複数の環拡大:ユーザーがCtrlキーを押したままにしていると、複数のリングを選択した場合は1をドラッグする場合は、すべてのリングが展開されます。あなたはShiftキーを押した場合、それはリングの範囲を選択します。
e. ダブルクリックを境:リングが戻ってダウンして崩壊します。
f. スピンギャラクシー:セクションが逆さまである場合、あなたは銀河を回転させることができます
g. ギャラクシーのセンター:
A. 個人ギャラクシー:人名、総タスク数保留:ネットワークの人々の数。
B. 組織ギャラクシー:組織名、合計タスク数、組織のメンバー数。
h. 銀河の中心をクリック:それはPGである場合には、ユーザー・プロファイルをポップアップ表示されます。それは組織銀河である場合、それは次のように彼はプロフィールページをORGポップアップ表示します:
A. グループアクションフィード:
B. グループメンバーのリスト
C. タスクの作業をグループ外のユーザーが、メンバーを持たない(例えば、請負業者)のリスト。
D. 組織のロゴ
E. グループ統計:人物、セクション、保留中のタスク数、時間枠、グループ健康的に完成したタスクの数。
F. 会員ボタンに適用されます(要求は、拒否受け入れる、またはこのユーザーに自分のTHistoryから戻ってコメントすることができ組織の所有者に送信されTHistory)
i. タスクツリーをドラッグ:タスクを聞いて回るユーザーが頭をクリックしてドラッグすることができ、子どもたちは、流体方法でそれに従います。
j. なしツリーミキシング:各タスクツリーが接続されているタスクがツリー内の他のタスクからの最大距離とすることができる目に見えない障壁を持つことになります。それを移動させながら、これはタスクツリーが一緒に弾性保持します。
k. 詳細トグル:ユーザーが記述は、タスクノードの上に表示するか否かを切り替えることができます。
l. ノードサイズ変更:ビューが変更とリングがドラッグされているように、ノードサイズが変化します。より複雑なタスクは、子供たちに、より大きな相対を得るが、リング内の空間に点で小さくすることができます。
m. 別のセクションにドラッグ:セクション変更の通知警告メンバーをポップアップ。
n. 自動時間更新:真夜中の環が更新され、最も外側のリングを非表示にし、次のリングに置き換えることをシフトアウト。
o. ノードホバリング:「タスクプロファイルは、「ユーザーがタスクの上に置いたときにポップアップ表示されます。このタスクのプロフィールを表示:
A. タスクコード
B. 所有者の写真
C. クリエーターの写真
D. 組織内の所有者のタイトル
E. 所有者統計とTAT料金
F. ユーザフロースコアへのユーザー
G. 親ノードコード(もしあれば)
H. チャレンジスコア
I. タスクフローは、ユーザプロファイルでのスコア
J. 演出:タスクが演出百科事典レンディション、どこから作成された場合に表示します。
K. 価格:所有者は完成の料金を持っている場合。
L. 期日:ショー期限
M. 説明:ノードの説明
N. 注:ユーザーがノード上でノートを作りました。
O. 強さ、夢変数:ノードに接続されているすべての変数のリスト。
P. 子どものディスカッションとコメント:いくつかの列を表示します。各列は、そのノードの子ノードまたはディスカッションでの議論の一つです。ユーザーが列のいずれかでの議論をスクロールすることができます。
I. 検索:ユーザーがキーワードの列を検索することができます。コメントブロックは、日付、コメントの時間、コメントをしたユーザー、および自身のコメント、および添付ファイルを持っています。コメントにズームし、強調表示されます。
Q. ノードをクリックすると:リストされているのTATとクリッカブルでアクションメニューを開きます。
R. ノードをクリックする:それは親ノードである場合、親ノードとすべての子ノードを強調しています。
S. ユーザーがポップアップ表示され、ちょうど新しい日付にその一つのタスクを移動したり、同じ期間によってのみ、特定の子ノードが移動する必要がある場合、接続されたすべてのタスクを移動するかどうかを尋ねる通知:親にタスクを移動します。親ノードは、先にその子ノードのプッシュすることはできません。
T. ノードとノードの形状の色:ユーザによって設定された変数に応じて変更できます。
U. 注釈メニュー:ユーザーがどの属性で表されているものの変数を選択することができます(色を、等を形作ります)
V. タスクの接続線をクリック:と行をクリックすると、リンクTATを開始し、ユーザーが他の二つのタスクを結ぶ直線上に新しいタスクを作成することができます。タスクのオーナー両方のユーザーが自分のTHistoryに検証を送信されます。両者が同意する場合は、新しいノードが作成されます。
W. TATノードが保留:タスクがまだ他の関与のユーザーから受け入れを待っている場合、このタスクは、それがまだ存在していないこと、他のユーザーを示すオレンジ色に点灯します。
X. 分割:ユーザーが2つの新しいノードを作成することができます。それらが確認されるまで、それらは分割していたが、オレンジ色であり、親ノードにリンクされて示されています。その他はまだそれと相互作用するが、私は拒否される可能性がリスクを取ることができます。
Y. オープンスペース:ユーザーが日付リングオープンスポットをクリックすると、それは自動的にリングがその日付についての情報を表示することを強調して、タスクの数、その日等によりそれはまた、彼ら場合は、新しい変数を作成するには、ユーザーのためのメニューを作成開きますその保留制限を超えていません。その後、ユーザはそれを再配置するために、日付リングに水平にノードをドラッグすることができます。ユーザーが別のノードの上にドラッグすると、それが経つにつれて、それは他のノードのタスクプロファイルをポップアップ表示されます。
Z. 組織銀河で所有者:ユーザーは直ちに進出に彼らしているかを識別することができるように、ユーザーが直接所有権を通じて達成するために直接責任があるタスクは、特別な方法で光っています。
AA. ユーザーは、それが(タスクツリー内の)すぐに接続するノードを見たいかどうかを切り替えることができ、クロスセクター接続(尋ねるがセクションの両端に接続されている方法を示しています)、ギャラクシー接続(別の銀河のタスク間のリンクを表示):特定の行を切り替えます。リング分離の最大量と線を表示する切り替えることができます(など3リングにまたがる唯一のショーへのリンク)
BB. 自動ギャラクシーサイズ変更:レンディションタスクツリーをインポートする、または新しいタスクを作成するために空きがない場合は、ギャラクシーが必要彼最小限の新しいスペースを計算しない乱雑または重複発生を確実にしないために、そのことによって銀河を拡大していきます。
CC. リアルタイムメッセージは泡:これらは、ユーザーがユーザーが銀河を見ていることを、その時点でコメントを残すノードの上に5秒程度のためにポップアップ小さな赤い泡です。
v. 3Dギャラクシー:ギャラクシーは、第三空間に余分な変数によって拡張することができます。
21. タスク・ユニバース
a) タスクユニバースは、すべての銀河が混在し、相互に関連し、相互に関連して動き回ることができるスペースです。
i. 移行:銀河は、彼らのギャラクシーフロースコアは同期方法に応じて互いに近づいたり、さらに移動します。彼らは類似しており、何らかの形で共有タスクで作業している場合、それらは近い移行します。自分のタスクが発散し始めた場合、彼らは離れて移動し始めます。
ii. ユニバースフィルタ:ユーザーが近い銀河は、例えば1つまたは2つだけ選択された変数の点であるかを見て、特定のフィルターを通して宇宙を表示することができます。または組織銀河からの個人的な銀河を分離します。ユーザーが銀河を選択して、彼らはその空間(クラスタ)を基準に関連付ける方法を参照するグループにそれらを移動することができますどこにカスタムグループ化があります。
iii. 重ね合わせ垂直:銀河は、それらを直接重ねて比較することができます。ユーザは、1つは、層状水平であり、他方が整列センターと垂直垂直である2銀河やクリックは、スーパーインポーズを選択します。
iv. ナビゲーションメニュー:ユーザーは、彼らが全体に比べて見ているどのくらいの宇宙の示すために、小さなビューウィンドウでマップを使用して宇宙を横切って移動することができます。また、宇宙に彼らは彼らの現在のフィルタを与えられている場所を示しています。
v. 寄宿生:異業種や文化を容易に識別することができる空間を定義することができます銀河の間に形成することができます。
22. to−doリスト:
a) ユーザーは、自分が所有またはその組織ギャラクシーが一覧形式で所有しているすべてのタスクを表示するためにリストオプションを選択することができます。彼のリストはTHistoryで確認または拒否または変更するには至っていない保留中のタスクのアクションを含むタスクの変数と行として各タスクのステータスと各列を示しています。
i. 個人一覧:すべてのユーザーが所有している尋ね示します
ii. 組織ギャラクシー:ユーザーが所有する各組織のリスト。
23. 管理システム
a. システム内または組織内のユーザーのリスト全体を表示します
b. アクションメニューの[設定]:新しい変数は、アクションメニューに実施される場合に制御できます
Claims (21)
- スケジューリングシステムであって
a. データベースをホストしているサーバー、タスクに関連付けられたレコードを含むデータベース、期限を持つタスク。
b. ディスプレイ、サーバーと通信するプロセッサに関連付けられたディスプレイ。
c. ディスプレイ上の同心リングの複数の円を表示するように構成されたプロセッサは、時間に対応する各環は、タスクがデッドラインに関連付けられているリングに位置するノードとして示されます。 - タスクがタスク・アクションのうちの一つに分割である、請求項1に記載のスケジューリングシステム。
- ユーザがタスク・アクションの完了のためのポイント値を受信する、請求項2に記載のスケジューリングシステム。
- 請求項3に記載のスケジューリングシステムタスクが複数のタスクの一つであり、ユーザが複数のユーザの一つです。
- ポイント値は、ユーザがタスク・アクションの完了を受け取った請求項4のスケジューリングシステムは、部分的に他のタスクに関連して、他のユーザーが撮影したタスク・アクションに依存します。
- ユーザは、保留中のタスクの最大数を有していてもよい、請求項5に記載のスケジューリングシステム。
- ユーザが組織のメンバーであってもよい、請求項6に記載のスケジューリングシステム。
- ユーザが役割を割り当てることができる、少なくとも複数のタスクのタスクの役割に関連付けられている、請求項7に記載のスケジューリングシステム。
- ユーザーが唯一の役割に関連付けられていない保留中のタスクの一定の割合を有していてもよい、請求項8のスケジューリングシステム。
- 請求項9に記載のスケジューリングシステムサークルは、タスクを表示するための円のうちの一つです。
- 請求項10に記載のスケジューリングシステムは、前記円の複数の第1及び第2の円との間の距離は、第一及び第二の円のそれぞれに関連するタスクと関連付けられたユーザの類似性に依存します。
- 第2のタスクに対応する第2のノードは、円に追加することができる、請求項1に記載のスケジューリングシステム。
- 請求項12に記載のスケジューリングシステムは、前記第2のタスクを別のタスクに連結することができます。
- リンクがリンクされたタスクに関連付けられた回線接続されたノードとしての円で表現される、請求項13に記載のスケジューリングシステム。
- 環は日を表す、請求項1に記載のスケジューリングシステム。
- 円の中心に近いリングは時間的に後の日を表す、請求項1のスケジューリングシステム。
- タスクは別のユーザーに割り当て可能である、請求項1のスケジューリングシステム。
- 連結された複数のタスクが、将来的に再利用のために完了した時点で保存可能であるタスクツリーを形成する、請求項13に記載のスケジューリングシステム。
- ユーザーが設定され、前記複数のタスクのタスクが必要なスキルセットが割り当てられているスキルが割り当てられている、請求項11に記載のスケジューリングシステム。
- プロセッサは、さらに、各球面は、将来、現在、又は過去の時間に対応する、ディスプレイ上に同心球面を複数有する球体を表示するように構成されている、請求項1のスケジューリング・システムは、タスクはノードとして示され期限に関連付けられている球面内に配置。
- スケジューリングシステムを表示する方法であって
a. タスクがデッドラインを持つ、ユーザーに関連付けられたタスクを提供します。
b. タイプによってタスクを分類します。
c. ユーザーにタスクに対応するサークル内のノードの円が表示され、時間に対応する複数の同心リングを有する円は、タスクがデッドラインに対応するリングに位置するノードとしてユーザに示されています。
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