JP2017225480A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
可変表示結果として飾り図柄が揃って表示される特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機において、キャラクター画像を含む飾り図柄の可変表示を行うとともに、演出として背景にキャラクター画像を表示する遊技機がある(例えば特許文献1)。 In a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (big hit gaming state) advantageous to the player when the specific display result is displayed as a variable display result, the decorative design including the character image is variable. There is a gaming machine that displays a character image in the background as an effect (for example, Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、所定のキャラクター画像を含む飾り図柄によりリーチとなるとともに、背景に当該所定のキャラクター画像が表示される演出が実行されると、遊技者が、背景に表示されたキャラクター画像を、特定表示結果を構成する飾り図柄であると見間違える場合もある。この場合、大当り遊技状態に制御されることを期待した遊技者を、可変表示結果が特定表示結果とならずに大当り遊技状態に制御されないことで落胆させてしまい、遊技の興趣が低下するおそれがある。
However, in the gaming machine described in
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣の低下を防止することができる遊技機の提供を目的とする。 This invention is made in view of the said actual condition, and aims at provision of the game machine which can prevent the fall of the interest of a game.
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技が可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、複数の可変表示部(例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5R)において特定画像(例えばライオン画像やコアラ画像)を含む特定識別情報(例えば図柄番号「7」や「3」の飾り図柄)を可変表示可能な可変表示手段(例えばステップS562の処理を実行する演出制御用CPU120)と、前記複数の可変表示部において予め定められた有効ライン(例えば図11に示す有効ラインL)上に、可変表示の表示結果として前記特定識別情報が揃って表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えばステップS132の処理を実行するCPU103)と、前記特定画像と同一または類似の画像(例えば図11に示すリーチ演出画像RGA1やリーチ演出画像RGA2)を表示可能なリーチ演出を実行可能なリーチ演出実行手段(例えばステップS172の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、前記特定識別情報によりリーチとなった後に、リーチとなった有効ライン上に前記特定画像と同一又は類似の画像が表示されるときは(例えば図柄番号「7」の飾り図柄によりリーチ状態となった後にスーパーA1のリーチ演出が実行されたときや、図柄番号「3」の飾り図柄によりリーチ状態となった後にスーパーA2のリーチ演出が実行されたとき)、前記特定画像と同一又は類似の画像が表示されないとき(例えばスーパーAのリーチ演出が実行されないときや、スーパーAのリーチ演出が実行されたとしてもリーチ演出画像に含まれるキャラクター画像がリーチ状態を構成する飾り図柄に含まれるキャラクター画像と同一又は類似の画像ではないとき)と比べて、前記有利状態に制御される期待度が高い(例えば図5や図10を参照)、ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技の興趣の低下を防止することができる。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1), and includes a plurality of variable display units (for example, “left”, “middle”, In the “right” decorative
According to such a structure, the fall of the interest of a game can be prevented.
(2)上記(1)の遊技機において、前記リーチ演出は、前記特定画像と同一または類似の画像を表示する第1リーチ演出(例えばスーパーAのリーチ演出)と、前記第1リーチ演出よりも前記期待度が高い第2リーチ演出(例えばスーパーBのリーチ演出)と、を含み、前記特定識別情報によりリーチとなった後に前記第1リーチ演出が実行されるとき(例えば図柄番号「7」の飾り図柄によりリーチ状態となった後にスーパーA1のリーチ演出が実行されるときや、図柄番号「3」の飾り図柄によりリーチ状態となった後にスーパーA2のリーチ演出が実行されるとき)には、前記第2リーチ演出が実行されるときと比べて、前記期待度が高い、ことを特徴とする。
このような構成においては、演出効果を向上させることができる。
(2) In the gaming machine of (1), the reach effect is more than a first reach effect (for example, a Super A reach effect) that displays an image that is the same or similar to the specific image, and the first reach effect. When the first reach effect is executed after reaching the reach by the specific identification information (for example, the symbol number “7”). When the reach effect of Super A1 is executed after reaching the reach state by the decorative pattern, or when the reach effect of Super A2 is executed after reaching the reach state by the decorative pattern of the design number “3”), The expectation is higher than when the second reach effect is executed.
In such a configuration, the effect can be improved.
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記特定識別情報は、第1特定画像を含む第1特定識別情報(例えばライオン画像を含む飾り図柄)と、第2特定画像を含む第2特定識別情報(例えばコアラ画像を含む飾り図柄)と、を少なくとも含み、前記リーチ演出は、前記第1特定画像と同一または類似の画像を表示する第1特別演出(例えばライオン画像を表示するスーパーA1のリーチ演出)と、前記第2特定画像と同一または類似の画像を表示する第2特別演出(例えばコアラ画像を表示するスーパーA2のリーチ演出)と、を含み、前記第1特定識別情報によりリーチとなった後に前記第1特別演出が実行されるとき、または、前記第2特定識別情報によりリーチとなった後に前記第2特別演出が実行されるときには、前記第1特定識別情報以外の特定識別情報によりリーチとなった後に前記第1特別演出が実行されるとき、または、前記第2特定識別情報以外の特定識別情報によりリーチとなった後に前記第2特別演出が実行されるときと比べて、前記期待度が高い(例えば図10参照)、ことを特徴とする。
このような構成においては、演出効果を向上させることができる。
(3) In the gaming machine of (1) or (2), the specific identification information includes first specific identification information including a first specific image (for example, a decorative pattern including a lion image) and a second specific image. Second reachable identification information (for example, a decorative pattern including a koala image), and the reach effect is a first special effect (for example, a lion image is displayed) that displays the same or similar image as the first specific image. And a second special effect (for example, a reach effect of Super A2 displaying a koala image) that displays the same or similar image as the second specific image, and the first specific identification information When the first special effect is executed after reaching reach by the above, or when the second special effect is executed after reaching by the second specific identification information, When the first special effect is executed after reaching by specific identification information other than one specific identification information, or after reaching by specific identification information other than the second specific identification information, the second special effect Compared to when the process is executed, the expectation degree is high (see, for example, FIG. 10).
In such a configuration, the effect can be improved.
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記特定識別情報によりリーチとなった後に該特定識別情報の特定画像と同一又は類似の画像を表示するリーチ演出が実行されたときに、リーチとなった有効ライン上に該特定識別情報の特定画像と同一又は類似の画像が表示されるとき(例えば図12(C1)に示すように「中」の飾り図柄表示エリア5Cの背景にてリーチ演出画像RGA1が表示されるとき)と、リーチとなった有効ライン上に該特定識別情報の特定画像と同一又は類似の画像が表示されないとき(例えば図12(C2)に示すように「右」の飾り図柄表示エリア5Cの下側の背景にてリーチ演出画像RGA1が表示されるとき)とで、前記期待度が異なる、ことを特徴とする。
このような構成においては、演出効果を向上させることができる。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3), a reach effect is displayed in which an image that is the same as or similar to the specific image of the specific identification information is displayed after reaching the specific identification information. When an image that is the same as or similar to the specific image of the specific identification information is displayed on the effective line that has been reached (for example, as shown in FIG. 12 (C1), the “middle” decorative
In such a configuration, the effect can be improved.
(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、可変表示の実行中に、当該可変表示に対応する対応表示(例えばアクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(例えばステップS562の処理を実行する演出制御用CPU120)と、前記有利状態に制御されるか否かに応じて異なる割合で前記対応表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段(例えばアクティブ変化演出を実行する演出制御用CPU120)と、をさらに備え、前記変化演出のタイミングは、前記有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出(例えばリーチ演出)を実行中の第1タイミングと、前記第1タイミングとは異なる第2タイミング(例えばリーチ演出が実行される前のタイミング)とがあり、前記第1タイミングと前記第2タイミングとで前記変化演出の態様が異なる(例えば図14、図15を参照)、ことを特徴とする。
このような構成においては、特定演出の演出効果を損なうことを防止できる。
(5) Correspondence display means (for example, step S562) capable of displaying a corresponding display (for example, active display) corresponding to the variable display during execution of the variable display in the gaming machine of any of (1) to (4) above. The
In such a structure, it can prevent impairing the production effect of a specific production.
(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばプッシュボタン31B)と、遊技者の動作を促すための促進報知を実行可能な促進報知手段(例えば促進演出を実行可能な演出制御用CPU120)と、前記検出手段によって遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば操作後演出を実行可能な演出制御用CPU120)と、を備え、前記促進報知手段は、一の動作を促すための促進報知を、少なくとも第1画像(例えば第1操作促進画像)を表示する第1パターンと、第1画像に加えて第2画像(例えば第2操作促進画像)を表示する第2パターンとのいずれかにより実行可能であり、前記第1パターンと前記第2パターンとのいずれにより促進報知が実行されたかに応じて期待度が異なる(例えば図16を参照)、ことを特徴とする。
このような構成においては、遊技者に分かりやすく期待度を示すことができる。
(6) In any of the above gaming machines (1) to (5), detection means (for example,
In such a configuration, the degree of expectation can be shown to the player in an easily understandable manner.
(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、遊技者の複数種類の動作(例えば押下操作及び傾倒操作)を検出可能な検出手段(例えばプッシュボタン31B及びスティックコントローラ31A)と、特定タイミング(例えばスーパーリーチの演出終盤)において前記検出手段を用いた動作演出を実行可能な動作演出実行手段(例えば操作演出A、操作演出Bを実行可能な演出制御用CPU120)と、前記特定タイミングとなる前(例えば変動開始直後やリーチ直後)に、前記動作演出における動作態様を報知可能な動作態様報知手段(例えば操作態様報知演出を実行可能な演出制御用CPU120)と、を備え、前記動作態様が報知されるタイミングに応じて期待度が異なる(例えば図18を参照)、ことを特徴とする。
このような構成においては、動作演出が実行される特定タイミングとなる前から遊技者に期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(7) In any one of the above gaming machines (1) to (6), detection means (for example, a
In such a configuration, it is possible to give the player a sense of expectation before the specific timing at which the operation effect is executed, and to improve the interest of the game.
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。パチンコ遊技機(遊技機)1は、遊技盤(ゲージ盤)2、遊技機用枠(台枠)3を備えている。遊技盤2には遊技領域が形成され、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて遊技領域に打ち込まれる。遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、画像表示装置5、普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C、通過ゲート41などが設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力可能なスピーカ8L、8Rが設けられ、遊技領域周辺部には遊技効果ランプ9が設けられている。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられ、打球操作ハンドルの操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力が調整される。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技球を保持(貯留)する上皿(打球供給皿)と、上皿からの余剰球などを保持(貯留)する下皿が設けられている。下皿を形成する部材にはスティックコントローラ31Aが取り付けられ、上皿を形成する部材にはプッシュボタン31Bが設けられている。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. A pachinko gaming machine (gaming machine) 1 includes a gaming board (gauge board) 2 and a gaming machine frame (underframe) 3. A game area is formed on the
第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、画像表示装置5の画面上などでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示が行われる。これらの可変表示は、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動入賞の発生に基づいて、あるいは、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の発生に基づいて、実行可能となる。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄(「第1特図」ともいう)の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄(「第2特図」ともいう)の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。
On the screens of the first special
画像表示装置5の画面上には、始動入賞記憶表示エリア5Hとアクティブ表示エリア5HAとが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留表示が行われる。保留表示は、可変表示に関する情報の保留記憶に対応して表示可能なものであればよい。始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示5Hエリアに代えて、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとを用いた保留表示が行われてもよい。アクティブ表示エリア5HAでは、保留表示と同一の演出画像または異なる演出画像であるアクティブ表示が表示される。アクティブ表示は、可変表示の実行中に、当該可変表示に対応して表示可能なものであればよい。
On the screen of the
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15といった、各種の制御基板が搭載されている。その他にも、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が搭載されてもよい。
The
主基板11には、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。主基板11では、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、遊技球検出用の各種スイッチから取り込んだ検出信号が、スイッチ回路110を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。ゲートスイッチ21は、通過ゲート41を通過した遊技球(ゲート通過球)を検出する。ゲートスイッチ21によるゲート通過球の検出に基づいて、普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示が実行可能となる。第1始動口スイッチ22Aは、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球を検出する。第2始動口スイッチ23Aは、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球を検出する。カウントスイッチ23は、特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口を通過(進入)した遊技球を検出する。第1始動入賞口や第2始動入賞口、大入賞口といった、各種の入賞口を通過した遊技球が検出された場合には、それぞれの入賞口に対応して予め個数が定められた賞球としての遊技球が払い出される。一方、主基板11では、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号が、ソレノイド回路111を介して普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送される。普通電動役物用のソレノイド81は、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過しにくい状態(または通過しない状態)と通過しやすい状態とに変化可能にする。特別電動役物用のソレノイド82は、特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口を遊技球が通過しない状態と通過しやすい状態とに変化可能にする。また、主基板11からは、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号が伝送される。
On the
演出制御基板12は、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号(演出制御コマンド)の受信に基づいて、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するために、演出制御用CPU120やROM121、RAM122、表示制御部123、乱数回路124、I/O125などが搭載されている。音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。
The
演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、ROM121から読み出した演出制御用のプログラムや固定データ等を用いて、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理を実行する。演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。
The
演出制御基板12には、コントローラセンサユニット35Aと、プッシュセンサ35Bとが接続されている。コントローラセンサユニット35Aは、操作桿に対する傾倒動作やトリガボタンに対する押引動作といった、スティックコントローラ31Aを用いた遊技者の動作を検出する。プッシュセンサ35Bは、プッシュボタン31Bに対する押下動作といった、プッシュボタン31Bを用いた遊技者の動作を検出する。
A
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104やRAM102の所定領域に設けられた遊技用ランダムカウンタなどにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウント(生成)される。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。演出制御基板12では、例えば乱数回路124やRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタなどにより、演出の実行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウント(生成)される。演出の実行を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
In the
パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、各種の入賞口を通過(進入)した場合に、賞球としての遊技球が払い出される。
In the
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特図ゲームが開始されることに対応して飾り図柄の可変表示が開始された後、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態(あるいは単にリーチという)となることがある。リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクター画像(人物や動物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクター画像の表示や背景画像の表示態様の変化などといった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。
In the “left”, “middle”, and “right” decorative
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう)が異なっていればよい。この実施の形態では、一例として、ノーマルリーチ(ノーマル)、スーパーリーチA(スーパーA)及びスーパーリーチB(スーパーB)といったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーAやスーパーBといったリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなる。また、スーパーのリーチ演出のうちでも、スーパーBの場合には、スーパーAの場合に比べて、大当り期待度が高くなる。また、リーチ演出が実行された場合には、リーチ演出が実行されない場合に比べて、大当り期待度が高くなる。 As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns having different operation modes (effect modes) may be prepared in advance. Then, the possibility of becoming a “hit” (also referred to as “expectation degree” or “hit expectation degree”) only needs to be different depending on the production mode in each reach production. In this embodiment, as an example, reach effects such as normal reach (normal), super reach A (super A), and super reach B (super B) are preset. When the reach effect such as Super A or Super B is executed, the big hit expectation is higher than when the normal reach effect is executed. Also, among the super-reaching effects, the super hit expectation degree is higher in the super B case than in the super A case. Further, when the reach effect is executed, the big hit expectation is higher than when the reach effect is not executed.
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、可変表示結果が「大当り」となればよい。有効ラインとは、画像表示装置5の表示領域において予め設定されており、停止表示された飾り図柄の組合せを識別可能なラインのことをいう。遊技者は、有効ライン上に停止表示された飾り図柄を視認することにより大当り組合せを構成しているか否かを識別することができる。
When the special figure display result, which is a variable display result of the special symbol in the special figure game, is “big hit”, a definite decorative symbol that is a predetermined big hit combination is derived and displayed in the display area of the
この実施の形態では、パチンコ遊技機1は、例えば飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを結ぶ1つの有効ラインが設定された1ライン機であり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄が上下方向へスクロール表示(可変表示、変動表示)された後、1つの確定飾り図柄が停止表示されるようになっている。なお、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5が「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの3つに分割されているとともに、それぞれ上段、中段、下段の3段に分割されて計9つの飾り図柄表示エリアを有しており、この画像表示装置5に中段ライン、上段ライン、下段ライン、右下がりライン及び左下がりラインの5つの有効ラインが設定された5ライン機であってもよい。このような5ライン機では、いずれかの有効ライン上に同一の飾り図柄が停止表示された場合に、可変表示結果が「大当り」となればよい。また、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5が「上段」、「中段」、「下段」の飾り図柄表示エリア5T、5M、5Bの3段に分割されており、飾り図柄表示エリア5T、5M、5Bを結ぶ1つの有効ラインが設定された1ライン機や、中ライン、左ライン、右ライン、右下がりライン及び左下がりラインの5つの有効ラインが設定された5ライン機であってもよい。このようなパチンコ遊技機1では、各飾り図柄表示エリア5T、5M、5Bにおいて、飾り図柄が左右方向へスクロール表示された後、確定飾り図柄が停止表示されればよい。
In this embodiment, the
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある(非リーチ)。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状となった後に、所定のリーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある(リーチハズレ)。 When the special figure display result is “losing”, the variable display state of the decorative pattern is not the reach state, and the decorative pattern constituting the predetermined non-reach combination is stopped and displayed, so that the non-specific display result In some cases, a definite decorative symbol is derived and displayed (non-reach). In addition, when the special figure display result is “losing”, after the variable display state of the decorative pattern has reached the reach shape, the decorative pattern constituting the predetermined reach combination is stopped and displayed, so that the non-specific display In some cases, a final decorative pattern that is the result is derived and displayed (reach lose).
特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となった場合には、大入賞口が開放されて遊技球が通過(進入)しやすい状態となることで、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態となる。有利状態は大当り遊技状態に限定されず、時短状態や確変状態といった特別遊技状態が含まれてもよい。その他、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。 If the variable symbol display result for special symbols and decorative symbols is “big hit”, the big prize opening is opened and the game ball easily passes (enters), which is an advantageous state advantageous to the player. It becomes a big hit game state. The advantageous state is not limited to the big hit gaming state, and may include a special gaming state such as a short time state or a probable change state. In addition, the upper limit number of round games that can be executed in the big hit game state is the first round number (for example, “15”) larger than the second round number (for example, “7”), and it can be executed in the short time state. The upper limit number of variable displays is a first number (for example, “100”) greater than the second number (for example, “50”), and the big hit probability in the probability variation state is higher than the second probability (for example, 1/50). The number of consecutive chunks, which is one probability (for example, 1/20), and the number of repeated control that is repeatedly controlled to the big hit gaming state without being controlled to the normal state is greater than the second consecutive number of channels (for example, “5”). It may include a game situation that is more advantageous for the player, such as a part or all of the fact that the number of consecutive channels (for example, “10”) is reached.
主基板11では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動して、CPU103などによって遊技制御メイン処理が実行される。これにより、遊技制御の初期設定などが行われた後に、遊技制御用割込み時間(例えば2ミリ秒)が経過して遊技制御用のタイマ割込みが発生するごとに、遊技制御プロセス処理、遊技用乱数更新処理、コマンド制御処理などが実行される。
In the
図3は、遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図3に示す遊技制御プロセス処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、まず、始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップS11)。始動入賞が発生したと判定された場合には(ステップS11;Yes)、入賞時乱数を取得する(ステップS12)。入賞時乱数には、遊技用乱数のうちで、可変表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3とが含まれていればよい。ステップS12に続いて、始動入賞時コマンドとなる演出制御コマンドを送信する(ステップS13)。始動入賞時コマンドには、始動口入賞指定コマンドと、保留記憶数通知コマンドとが含まれていればよい。始動口入賞指定コマンドは、第1始動入賞や第2始動入賞といった始動入賞の発生を特定可能に通知する演出制御コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、保留記憶数を特定可能に通知する演出制御コマンドである。
FIG. 3 is a flowchart showing an example of the game control process. In the game control process shown in FIG. 3, the
ステップS11にて始動入賞が発生していないと判定された場合や(ステップS11;No)、ステップS13によるコマンド送信が行われた後には、遊技プロセスフラグの値を判定する(ステップS21)。遊技プロセスフラグは、例えばRAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられ、遊技制御の進行に応じて“0”〜“3”の値のいずれかが可変設定される。ステップS21にて遊技プロセスフラグの値が“0”であると判定された場合には(ステップS21;“0”)、可変表示を開始可能であるか否かを判定する(ステップS101)。可変表示を開始可能である場合には(ステップS101;Yes)、可変表示結果を決定する(ステップS102)。ステップS102では、可変表示結果決定用の乱数値と可変表示結果決定テーブルとを用いて、可変表示結果を「ハズレ」とするか「大当り」とするかを所定割合で決定する。遊技状態が確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で可変表示結果が「大当り」に決定されるように、可変表示結果決定テーブルにおける決定値が設定されていればよい。ステップS102で可変表示結果が「大当り」に決定されたことに基づいて、有利状態に含まれる大当り遊技状態への制御が可能になる。したがって、ステップS102における決定は、有利状態としての大当り遊技状態に制御するか否かの決定となり得る。その後、例えば大当りフラグといった、内部フラグなどの設定を行い(ステップS103)、遊技プロセスフラグの値を“1”に更新する(ステップS104)。
When it is determined in step S11 that a start winning has not occurred (step S11; No), after the command transmission in step S13 is performed, the value of the game process flag is determined (step S21). The game process flag is provided, for example, in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the
ステップS21にて遊技プロセスフラグの値が“1”であると判定された場合には(ステップS21;“1”)、変動パターンなどを決定する(ステップS111)。ステップS111では、各変動パターンの決定割合を、可変表示結果が「大当り」に決定されたか否かに応じて異ならせることにより、各変動パターンに対応して可変表示結果が「大当り」となる割合(大当り期待度)を異ならせることができる。 If it is determined in step S21 that the value of the game process flag is “1” (step S21; “1”), a variation pattern or the like is determined (step S111). In step S111, the rate at which the variable display result becomes “big hit” corresponding to each variation pattern by varying the decision rate of each variation pattern depending on whether or not the variable display result is decided to be “big hit”. (Big hit expectation) can be varied.
図4は、変動パターンの構成例を示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならない「非リーチ」である場合とリーチ状態になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」である場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。可変表示内容が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターンと称され、可変表示内容が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターンと称される。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、ノーマルの後にスーパーAに発展するリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンと、ノーマルの後にスーパーBに発展するリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。なお、スーパーリーチ変動パターンは、ノーマルからスーパーA、Bに発展するリーチ演出を実行するものに限定されず、最初からスーパーA、Bのリーチ演出を実行するものであってもよい。図4に示すような複数の変動パターンに対応して、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間が予め定められている。したがって、ステップS111で決定された変動パターンによる可変表示が実行される場合には、特図変動時間に対応する可変表示期間において、特別図柄などの可変表示が行われた後に、特図表示結果などの可変表示結果が導出表示される。 FIG. 4 shows a configuration example of the variation pattern. In this embodiment, among the cases where the variable display result (special drawing display result) is “lost”, the variable display state of the decorative symbol is “non-reach” which does not reach the reach state, and the reach state is reached. A plurality of variation patterns are prepared in advance corresponding to each of the cases of “reach” and the case of the variable display result being “big hit”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display content is “non-reach” is referred to as a non-reach variation pattern, and a variation pattern corresponding to the case where the variable display content is “reach” is referred to as a reach variation pattern. . The non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern. For the big hit fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern, a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach production is executed, a super reach fluctuation pattern in which a reach production that develops into a super A after normal is executed, and a super B after a normal development. There is a super reach variation pattern in which reach production is performed. Note that the super reach variation pattern is not limited to executing a reach effect that develops from normal to super A and B, but may execute a reach effect of super A and B from the beginning. Corresponding to a plurality of fluctuation patterns as shown in FIG. 4, a special figure fluctuation time, which is a variable symbol display time, is determined in advance. Therefore, when variable display using the variation pattern determined in step S111 is executed, after the variable display of special symbols or the like is performed in the variable display period corresponding to the special diagram variation time, the special diagram display result or the like The variable display result is derived and displayed.
図5は、大当り変動パターンとハズレ変動パターンの決定例を示している。可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、例えば図5(A)に示すような決定値の設定に基づいて、大当り時の変動パターンが決定される。時短制御が行われていない通常時に、可変表示結果が「ハズレ」に決定された場合には、例えば図5(B1)に示すような決定値の設定に基づいて、ハズレ時の変動パターンが決定される。これに対し、時短制御が行われている時短中に、可変表示結果が「ハズレ」に決定された場合には、例えば図5(B2)に示すような決定値の設定に基づいて、ハズレ時の変動パターンが決定される。変動パターンを決定するために、変動パターン決定用の乱数値MR3と、変動パターン決定テーブルにおいて予め設定された決定値とが比較される。そして、予め設定された決定値の範囲のうちで、いずれの範囲に乱数値MR3が含まれるかの判定結果に応じて、使用パターンとなる変動パターンが決定される。 FIG. 5 shows an example of determining the big hit variation pattern and the loss variation pattern. When the variable display result is determined to be “big hit”, for example, the variation pattern at the time of big hit is determined based on the setting of the determined value as shown in FIG. When the variable display result is determined to be “losing” at the normal time when the time reduction control is not performed, the variation pattern at the time of losing is determined based on the setting of the determined value as shown in FIG. 5B1, for example. Is done. On the other hand, when the variable display result is determined to be “losing” while the time-shortening control is being performed, for example, based on the setting of the determined value as shown in FIG. Variation pattern is determined. In order to determine the variation pattern, the random number MR3 for determining the variation pattern is compared with the determination value set in advance in the variation pattern determination table. Then, a variation pattern to be a usage pattern is determined according to a determination result as to which range includes the random number value MR3 in a predetermined range of determination values.
図3に示すステップS111に続いて、可変表示開始時コマンドとなる演出制御コマンドを送信する(ステップS112)。可変表示開始時コマンドには、変動開始コマンドと、可変表示結果通知コマンドと、変動パターン指定コマンドとが含まれていればよい。ステップS112によるコマンド送信が行われた後には、遊技プロセスフラグを“2”に更新してから(ステップS113)、遊技制御プロセス処理を終了する。 Subsequent to step S111 shown in FIG. 3, an effect control command serving as a variable display start command is transmitted (step S112). The variable display start command only needs to include a change start command, a variable display result notification command, and a change pattern designation command. After the command transmission in step S112, the game process flag is updated to “2” (step S113), and the game control process process is terminated.
ステップS21にて遊技プロセスフラグの値が“2”であると判定された場合には(ステップS21;“2”)、可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS121)。可変表示時間が経過していない場合には(ステップS121;No)、特別図柄などを可変表示するための制御が行われる(ステップS122)。可変表示時間が経過している場合には(ステップS121;Yes)、特別図柄などを停止表示するための制御を行う(ステップS123)。ステップS123に続き、可変表示終了時コマンドを送信して(ステップS124)、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS125)。「大当り」である場合には(ステップS125;Yes)、遊技プロセスフラグの値を“3”に更新する(ステップS126)。「大当り」ではなく「ハズレ」である場合には(ステップS125;No)、遊技プロセスフラグの値を“0”に更新(初期化)する(ステップS127)。 When it is determined in step S21 that the value of the game process flag is “2” (step S21; “2”), it is determined whether or not the variable display time has elapsed (step S121). If the variable display time has not elapsed (step S121; No), control for variably displaying special symbols and the like is performed (step S122). When the variable display time has elapsed (step S121; Yes), control for stopping and displaying special symbols and the like is performed (step S123). Subsequent to step S123, a variable display end command is transmitted (step S124), and it is determined whether or not the variable display result is “big hit” (step S125). If it is “big hit” (step S125; Yes), the value of the game process flag is updated to “3” (step S126). If it is “losing” instead of “big hit” (step S125; No), the value of the gaming process flag is updated (initialized) to “0” (step S127).
ステップS21にて遊技プロセスフラグの値が“3”であると判定された場合には(ステップS21;“3”)、大当り遊技状態が終了する大当り終了であるか否かを判定する(ステップS131)。大当り終了ではない場合に(ステップS131;No)、大当り遊技状態に制御される大当り時の制御が行われる(ステップS132)。大当り終了である場合には(ステップS131;Yes)、大当り終了後における遊技状態の設定を行う(ステップS133)。ステップS133では、時短制御が行われる時短状態を開始するための設定、確変制御が行われる確変状態を開始するための設定、あるいは、これらを組み合わせた設定などが行われる。ステップS133に続き、遊技プロセスフラグの値を“0”に更新(初期化)する(ステップS134)。 If it is determined in step S21 that the value of the game process flag is “3” (step S21; “3”), it is determined whether or not the big hit game state is over (step S131). ). When it is not the big hit end (step S131; No), the control at the time of the big hit which is controlled to the big hit gaming state is performed (step S132). When the big hit ends (step S131; Yes), the gaming state after the big hit ends is set (step S133). In step S133, a setting for starting the time-saving state in which the time-shortening control is performed, a setting for starting the probability-changing state in which the probability-changing control is performed, or a combination of these are performed. Following step S133, the value of the game process flag is updated (initialized) to “0” (step S134).
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、演出制御メイン処理が実行される。これにより、演出制御の初期設定などが行われた後に、演出制御用割込み時間(例えば2ミリ秒)が経過して演出制御用のタイマ割込みが発生するごとに、コマンド解析処理、演出制御プロセス処理、演出用乱数更新処理などが実行される。コマンド受信用の割込みが発生したときには、主基板11から伝送された演出制御コマンドとなる制御情報を取り込み、RAM122の所定領域(例えば演出制御バッファ設定部)などに設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納すればよい。
In the
図6は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図6に示す演出制御プロセス処理では、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)などに記憶された演出プロセスフラグの値に応じて、演出制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から選択された処理を実行する。例えば、演出プロセスフラグの値が“0”のときには可変表示開始待ち処理(ステップS170)、演出プロセスフラグの値が“1”のときには可変表示開始設定処理(ステップS171)、演出プロセスフラグの値が“2”のときには可変表示中演出処理(ステップS172)、演出プロセスフラグの値が“3”のときには特図当り待ち処理(ステップS173)、演出プロセスフラグの値が“4”のときにはアタッカー開放時演出処理(ステップS174)、演出プロセスフラグの値が“5”のときにはエンディング演出処理(ステップS175)が実行される。
FIG. 6 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 6, a plurality of processes described in advance in the computer program for effect control according to the value of the effect process flag stored in a predetermined area (for example, the effect control flag setting unit) of the
図7は、図6のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す可変表示開始設定処理では、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された表示結果指定コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS551)。特図表示結果が「ハズレ」である場合(ステップS551;Yes)、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS552)。非リーチ変動パターンである場合には(ステップS552;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄を決定し(ステップS553)、非リーチ変動パターンではない場合には(ステップS552;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄を決定する(ステップS554)。例えば、リーチ組合せを構成する最終停止図柄のうち、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて停止表示される飾り図柄(リーチ状態を構成する飾り図柄)を、図柄番号「1」〜「8」のいずれかの飾り図柄に決定する。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. In the variable display start setting process illustrated in FIG. 7, the
ステップS551にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定した場合(ステップS551;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄を決定する(ステップS557)。例えば、大当り組合せを構成する最終停止図柄として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて揃って停止表示される飾り図柄を、大当り種別に応じて図柄番号「1」〜「8」のいずれかの飾り図柄に決定する。例えば、大当り種別が「確変」である場合には、大当り組合せを構成する最終停止図柄として図柄番号「1」、「3」、「5」、「7」の奇数を示す飾り図柄(確変図柄)のいずれかに決定し、大当り種別が「非確変」である場合には、大当り組合せを構成する最終停止図柄として図柄番号「2」、「4」、「6」、「8」の偶数を示す飾り図柄(通常図柄)のいずれかに決定する。
When it is determined in step S551 that the special figure display result is not “losing” (step S551; No), the final stop symbol constituting the jackpot combination is determined (step S557). For example, as the final stop symbols constituting the jackpot combination, the decorative symbols that are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
なお、ステップS554やステップS557では、例えば、図柄番号「7」の飾り図柄によりリーチ状態を構成するとき、図柄番号「3」の飾り図柄によりリーチ状態を構成するとき、図柄番号「7」、「3」以外の図柄番号の飾り図柄によりリーチ状態を構成するときの順にリーチ状態となった時点での大当り期待度が高いように、最終停止図柄が決定されてもよい。即ち、図柄番号「7」の飾り図柄によりリーチ状態となったときに大当り期待度が一番高く、図柄番号「3」の飾り図柄によりリーチ状態となったときに大当り期待度が次に高く、図柄番号「7」、「3」以外の図柄番号の飾り図柄によりリーチ状態となったときに大当り期待度が低くなるように設定されていもよい。 In step S554 and step S557, for example, when the reach state is configured by the decorative symbol of symbol number “7”, when the reach state is configured by the decorative symbol of symbol number “3”, symbol numbers “7”, “ The final stop symbol may be determined such that the big hit expectation is high when the reach state is reached in the order in which the reach state is configured by the decorative symbols having symbol numbers other than “3”. That is, the big hit expectation degree is the highest when the reach state is reached by the decorative pattern of the symbol number “7”, and the big hit expectation degree is next highest when the reach state is reached by the decorative symbol of the design number “3”. The jackpot expectation degree may be set to be low when a reach state is reached by a decorative symbol having a symbol number other than symbol numbers “7” and “3”.
図8は、この実施の形態における飾り図柄の構成例を示す図である。図8に示すように、飾り図柄は、図柄番号「1」〜「8」に対応付けられた「ヒツジ」や「イヌ」、「コアラ」、「ヤギ」…等のキャラクター画像と、図柄番号「1」〜「8」に対応付けられた数字画像とを含んで構成されている。画像表示装置5の画面上に設けられた各飾り図柄表示エリアにおいて可変表示される飾り図柄は、図8に示す8種類の図柄によって1つの図柄配列を構成している。なお、可変表示される複数種類の飾り図柄のうちの一部を、例えば、数字画像のみから構成される飾り図柄としてもよい。この場合には、可変表示される複数種類の飾り図柄に、少なくとも図柄番号「3」に対応付けられたコアラ画像と図柄番号「3」に対応付けられた数字画像(「3」)とを含んで構成される飾り図柄(図柄番号「3」の飾り図柄)、及び、図柄番号「7」に対応付けられたライオン画像と図柄番号「7」に対応付けられた数字画像(「7」)とを含んで構成される飾り図柄(図柄番号「7」の飾り図柄)が含まれていればよい。なお、可変表示される複数種類の飾り図柄に、少なくとも図柄番号「7」の飾り図柄が含まれ、図柄番号「3」の飾り図柄が含まれないようにしてもよい。
FIG. 8 is a diagram showing a configuration example of a decorative symbol in this embodiment. As shown in FIG. 8, the decorative design includes character images such as “sheep”, “dog”, “koala”, “goat”, etc. associated with the design numbers “1” to “8”, and the design number “ 1 ”to“ 8 ”and a number image associated therewith. The decorative symbols that are variably displayed in the decorative symbol display areas provided on the screen of the
ステップS553、S554、S557の処理のいずれかを実行した後、リーチ演出設定処理を実行する(ステップS558)。なお、「非リーチ」である場合にはリーチ演出を実行しないので、ステップS553の処理を実行した後、ステップS558の処理をスキップしてもよい。ステップS558の処理を実行した後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS560)。例えば、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしたり、ステップS558のリーチ演出設定処理によるリーチ演出の実行設定に応じて、複数用意された演出制御パターン(リーチ演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしたりする。なお、特図変動時演出制御パターンやリーチ演出制御パターンを別個の演出制御パターンとしてセットするものに限定されず、各演出の実行設定の組合せに対応した1の演出制御パターンをセットするものであってもよい。 After executing any of the processes of steps S553, S554, and S557, a reach effect setting process is executed (step S558). In the case of “non-reach”, since the reach effect is not executed, the process of step S558 may be skipped after the process of step S553 is executed. After executing the process of step S558, the effect control pattern is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S560). For example, in response to the variation pattern indicated by the variation pattern designation command or the like, any one of a plurality of prepared production control patterns (special drawing variation production control patterns) is selected and set as a use pattern, or step S558. Depending on the reach effect execution setting by the reach effect setting process, one of a plurality of prepared effect control patterns (reach effect control patterns) is selected and set as a use pattern. In addition, it is not limited to what sets a special drawing fluctuation production control pattern and reach production control pattern as a separate production control pattern, It sets one production control pattern corresponding to the combination of the execution setting of each production. May be.
ステップS560の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS561)。そして、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS562)。また、ステップS562では、飾り図柄の変動が開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリアにおける保留表示や、アクティブ表示エリア5HAにおけるアクティブ表示を更新するための設定を行う。ステップS562の処理を実行した後には、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS563)、可変表示開始設定処理を終了する。
Subsequent to the processing in step S560, for example, an initial value of an effect control process timer provided in a predetermined area (such as an effect control timer setting unit) of the
図9は、図7のステップS558にて実行されるリーチ演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図9に示すリーチ演出設定処理では、演出制御用CPU120は、変動パターンが、スーパーAのリーチ演出が実行される変動パターン(変動パターンPA2−2、PA3−2)であるか否かを判定する(ステップS601)。スーパーAのリーチ演出が実行される変動パターンである場合(ステップS601;Yes)、ステップS554またはステップS557にて決定されたリーチ状態を構成する飾り図柄(「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて停止表示される飾り図柄)に応じたリーチ演出決定テーブルを用いて、リーチ演出を決定する(ステップS602)。この実施の形態では、スーパーAのリーチ演出として、スーパーA1及びスーパーA2といった2種類のリーチ演出が設定されている。ステップS602では、スーパーA1とスーパーA2とのいずれかに決定される。なお、スーパーA1とスーパーA2とに対応して個別の変動パターンが予め用意されており、ステップS111の処理が実行されることにより、スーパーAの種類が決定されてもよい。この場合には、例えば、ステップS554、S557において、スーパーAの種類や可変表示結果に応じて、リーチ組合せを構成する最終停止図柄、大当り組合せを構成する最終停止図柄を決定してもよい。
FIG. 9 is a flowchart showing an example of the reach effect setting process executed in step S558 of FIG. In the reach effect setting process shown in FIG. 9, the
図10は、リーチ演出決定テーブルの構成例を示す。この実施の形態では、図10に示すように、リーチ状態を構成する飾り図柄に応じて、複数種類のリーチ演出決定テーブルが用意されている。図10(A)は、リーチ状態を構成する飾り図柄が図柄番号「7」の飾り図柄(ライオン画像を含む飾り図柄)である場合に用いられるリーチ演出決定テーブルを示している。図10(B)は、リーチ状態を構成する飾り図柄が図柄番号「3」の飾り図柄(コアラ画像を含む飾り図柄)である場合に用いられるリーチ演出決定テーブルを示している。図10(C)は、リーチ状態を構成する飾り図柄が図柄番号「3」、「7」以外の図柄番号(「1」、「2」、「4」〜「6」、「8」)の飾り図柄である場合に用いられるリーチ演出決定テーブルを示している。リーチ演出決定テーブルでは、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて、スーパーAの種類としてA1(スーパーA1)とA2(スーパーA2)との決定割合が異なる。 FIG. 10 shows a configuration example of the reach effect determination table. In this embodiment, as shown in FIG. 10, a plurality of types of reach effect determination tables are prepared in accordance with decorative symbols constituting the reach state. FIG. 10A shows a reach effect determination table used when the decorative symbol constituting the reach state is the decorative symbol with the symbol number “7” (decorative symbol including the lion image). FIG. 10B shows a reach effect determination table used when the decorative symbol constituting the reach state is the decorative symbol of the symbol number “3” (decorative symbol including the koala image). In FIG. 10C, the decorative symbols constituting the reach state are symbol numbers other than symbol numbers “3” and “7” (“1”, “2”, “4” to “6”, “8”). The reach production determination table used when it is a decoration design is shown. In the reach effect determination table, the determination ratio of A1 (super A1) and A2 (super A2) as the types of super A differs depending on whether the variable display result is “big hit” or “losing”.
スーパーA1のリーチ演出は、リーチ状態となった後に、リーチ状態となっている有効ライン(リーチライン)上に、具体的には、「中」の飾り図柄表示エリア5Cの背景において、ライオン画像であるリーチ演出画像が表示される演出となっている。スーパーA1のリーチ演出において表示されるライオン画像は、図柄番号「7」に対応する飾り図柄に含まれるライオン画像と類似の画像となっている。なお、スーパーA1のリーチ演出において表示されるライオン画像は、図柄番号「7」に対応する飾り図柄に含まれるライオン画像と同一の画像であってもよい。また、スーパーA2のリーチ演出は、リーチ状態となった後に、リーチ状態となっている有効ライン(リーチライン)上に、具体的には、「中」の飾り図柄表示エリア5Cの背景において、コアラ画像であるリーチ演出画像が表示される演出となっている。スーパーA2のリーチ演出において表示されるコアラ画像は、図柄番号「3」に対応する飾り図柄に含まれるコアラ画像と類似の画像となっている。なお、スーパーA2のリーチ演出において表示されるコアラ画像は、図柄番号「3」に対応する飾り図柄に含まれるコアラ画像と同一の画像であってもよい。「類似の画像」は、飾り図柄に含まれる画像と比べて、例えば、形状、模様(柄)、色彩、大きさ、種類などの構成のうちの少なくとも一部が似ていることにより、遊技者が見間違える可能性のある画像であればよい。
After reaching the reach state, the super A1 reach production is performed on the effective line (reach line) that is in the reach state, specifically, with a lion image in the background of the “middle” decorative
図10に示す決定割合により、スーパーAのリーチ演出が実行される場合、大当り期待度は、図柄番号「7」の飾り図柄(ライオン画像を含む飾り図柄)によりリーチ状態となった後にスーパーA1のリーチ演出(ライオン画像の表示)が実行されたときに一番高く、図柄番号「3」の飾り図柄(コアラ画像を含む飾り図柄)によりリーチ状態となった後にスーパーA2のリーチ演出(コアラ画像の表示)が実行されたときに次に高く、図柄番号「3」、「7」以外の図柄番号の飾り図柄によりリーチ状態となった後にスーパーA1のリーチ演出が実行されたときに次に高く、図柄番号「3」、「7」以外の図柄番号の飾り図柄によりリーチ状態となった後にスーパーA2のリーチ演出が実行されたときに次に高く、図柄番号「3」の飾り図柄(コアラ画像を含む飾り図柄)によりリーチ状態となった後にスーパーA1のリーチ演出(ライオン画像の表示)が実行されたときに次に高く、図柄番号「7」の飾り図柄(ライオン画像を含む飾り図柄)によりリーチ状態となった後にスーパーA2のリーチ演出(コアラ画像の表示)が実行されたときに一番低くなるようになっている。このように、スーパーAのリーチ演出が実行されたときに、リーチ演出画像として表示されるキャラクター画像が、リーチ状態を構成する飾り図柄に含まれるキャラクター画像と類似(あるいは同一)の画像であるときには、大当り期待度が高く、スーパーAのリーチ演出が実行されたとしてもリーチ演出画像として表示されるキャラクター画像がリーチ状態を構成する飾り図柄に含まれるキャラクター画像と類似(あるいは同一)の画像ではないときには、大当り期待度が低いといったように、リーチ状態を構成する飾り図柄とリーチ演出において表示されるリーチ演出画像との組合せにより、大当り期待度が異なっていてもよい。 When the reach ratio of Super A is executed according to the determination ratio shown in FIG. 10, the expectation degree of jackpot is that of Super A1 after reaching the reach state by the decorative pattern (decorative pattern including the lion image) of the symbol number “7”. It is highest when the reach effect (display of the lion image) is executed, and after reaching the reach state by the decorative pattern (decorative pattern including the koala image) with the symbol number “3”, the reach effect of the super A2 (of the koala image) Display) is executed next, and it is next higher when the reach effect of Super A1 is executed after reaching the reach state by the decorative design of the symbol numbers other than symbol numbers “3” and “7”. When the reach effect of Super A2 is executed after reaching the reach state by the decorative pattern of the symbol numbers other than symbol numbers “3” and “7”, the ornament number of symbol number “3” is the next highest. When the reach of Super A1 (display of a lion image) is executed after reaching a reach state (decorative pattern including a koala image), the decorative pattern (decoration including a lion image) with the symbol number “7” is the next highest. When the reach effect (display of the koala image) of the super A2 is executed after the reach state is reached by the symbol), it becomes the lowest. As described above, when the reach effect of Super A is executed, the character image displayed as the reach effect image is an image similar to (or the same as) the character image included in the decorative pattern constituting the reach state. The character image displayed as the reach effect image is not similar to (or the same as) the character image included in the decorative pattern constituting the reach state even if the expectation degree of the big hit is high and the reach effect of Super A is executed. Sometimes, the big hit expectation degree may be different depending on the combination of the decorative design constituting the reach state and the reach effect image displayed in the reach effect such that the big hit expectation degree is low.
なお、スーパーAのリーチ演出が実行されるときの大当り期待度の高い順番は、上記順番に限定されない。例えば、図柄番号「7」の飾り図柄によりリーチ状態となった後にスーパーA1のリーチ演出が実行されたときと、図柄番号「3」の飾り図柄によりリーチ状態となった後にスーパーA2のリーチ演出が実行されたときとで、大当り期待度が同じでもよい。図柄番号「7」の飾り図柄によりリーチ状態となった後にスーパーA1のリーチ演出が実行されたときよりも、図柄番号「3」の飾り図柄によりリーチ状態となった後にスーパーA2のリーチ演出が実行されたときの方が、大当り期待度が高くてもよい。また、図柄番号「3」、「7」以外の図柄番号の飾り図柄によりリーチ状態となった後にスーパーA1のリーチ演出が実行されたときと、図柄番号「3」、「7」以外の図柄番号の飾り図柄によりリーチ状態となった後にスーパーA2のリーチ演出が実行されたときとで、大当り期待度が同じでもよい。図柄番号「3」、「7」以外の図柄番号の飾り図柄によりリーチ状態となった後にスーパーA1のリーチ演出が実行されたときよりも、図柄番号「3」、「7」以外の図柄番号の飾り図柄によりリーチ状態となった後にスーパーA2のリーチ演出が実行されたときの方が、大当り期待度が高くてもよい。また、図柄番号「7」の飾り図柄によりリーチ状態となった後にスーパーA2のリーチ演出が実行されたときと、図柄番号「3」、「7」以外の図柄番号の飾り図柄によりリーチ状態となった後にスーパーA2のリーチ演出が実行されたときとで、大当り期待度が同じでもよい。図柄番号「3」の飾り図柄によりリーチ状態となった後にスーパーA1のリーチ演出が実行されたときと、図柄番号「3」、「7」以外の図柄番号の飾り図柄によりリーチ状態となった後にスーパーA1のリーチ演出が実行されたときとで、大当り期待度が同じでもよい。この順番は、図10に示す決定割合を変更することにより設定できる。 Note that the order in which the big hit expectation is high when the Super A reach effect is executed is not limited to the above order. For example, when the reach effect of the super A1 is executed after reaching the reach state by the decorative pattern of the symbol number “7”, and the reach effect of the super A2 is performed after the reach state by the decorative pattern of the symbol number “3” is reached. The jackpot expectation may be the same when executed. The reach effect of Super A2 is executed after reaching the reach state by the decorative pattern of symbol number "3", rather than when the reach effect of Super A1 is executed after reaching the reach state by the decorative pattern of symbol number "7" The expectation degree of jackpot may be higher when it is done. In addition, when the reach effect of Super A1 is executed after reaching the reach state by the decorative pattern having a symbol number other than symbol numbers “3” and “7”, and symbol numbers other than symbol numbers “3” and “7”. The expectation degree of jackpot may be the same when the reach effect of Super A2 is executed after reaching the reach state by the decorative pattern of. The symbol numbers other than symbol numbers “3” and “7” are more than when the reach effect of Super A1 is executed after reaching the reach state by the decorative symbol with symbol numbers other than symbol numbers “3” and “7”. The expectation degree of jackpot may be higher when the reach effect of Super A2 is executed after reaching the reach state by the decorative design. In addition, when the reach effect of Super A2 is executed after reaching the reach state with the design number “7”, the reach state is achieved with the design number other than the design numbers “3” and “7”. The expectation degree of jackpot may be the same when the reach production of Super A2 is executed afterwards. When the reach effect of Super A1 is executed after reaching the reach state with the design number “3” and after reaching the reach state with the design number other than the design numbers “3” and “7” The expectation level for jackpots may be the same when the reach performance of Super A1 is executed. This order can be set by changing the determination ratio shown in FIG.
上述したように、スーパーBのリーチ演出が実行された場合には、スーパーA1及びスーパーA2を含むスーパーA全体としてのリーチ演出が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなっている。しかし、この実施の形態では、図10に示す決定割合により、図柄番号「7」の飾り図柄によりリーチ状態となった後にスーパーA1のリーチ演出が実行されたときと、図柄番号「3」の飾り図柄によりリーチ状態となった後にスーパーA2のリーチ演出が実行されたときとにおいて、大当り期待度が高くなっており、こうした設定により、図柄番号「7」の飾り図柄によりリーチ状態となった後にスーパーA1のリーチ演出が実行されるときや、図柄番号「3」の飾り図柄によりリーチ状態となった後にスーパーA2のリーチ演出が実行されるときには、スーパーBのリーチ演出が実行されるときと比べて、大当り期待度が高くなっている。 As described above, when the reach effect of the super B is executed, the big hit expectation is higher than the case where the reach effect of the entire super A including the super A1 and the super A2 is executed. However, in this embodiment, when the reach effect of the super A1 is executed after reaching the reach state with the decorative pattern with the symbol number “7” according to the determination ratio shown in FIG. 10, the decoration with the symbol number “3” is executed. When the Super A2 reach effect is executed after reaching the reach state by the symbol, the big hit expectation is high, and with this setting, after reaching the reach state by the decorative symbol of the symbol number “7”, the super When the reach effect of A1 is executed, or when the reach effect of super A2 is executed after reaching the reach state by the decorative pattern with the symbol number “3”, compared to when the reach effect of super B is executed. The expectation of jackpot is high.
図9に示すステップS602の処理に続き、ステップS602の決定結果に応じたリーチ演出の実行設定を行った後(ステップS603)、リーチ演出設定処理を終了する。ステップS603では、例えば、ステップS602にてスーパーA1に決定された場合、ノーマルからスーパーA1に発展するリーチ演出を実行するための設定を行い、また、ステップS602にてスーパーA2に決定された場合、ノーマルからスーパーA2に発展するリーチ演出を実行するための設定を行う。 Subsequent to the processing in step S602 shown in FIG. 9, the reach production setting is set according to the determination result in step S602 (step S603), and then the reach production setting process is terminated. In step S603, for example, if it is determined to be super A1 in step S602, a setting for executing a reach effect that develops from normal to super A1 is performed, and if it is determined to be super A2 in step S602, A setting is made to execute a reach effect that develops from normal to super A2.
また、ステップS601にてスーパーAのリーチ演出が実行される変動パターンでない場合(ステップS601;No)、その他のリーチ演出(ノーマル、スーパーB)が実行される変動パターン(変動パターンPA2−1、PA2−3、PA3−1、PA3−3)であるか否かを判定する(ステップS604)。その他のリーチ演出が実行される変動パターンである場合(ステップS604;Yes)、変動パターンにより指定されるリーチ演出を実行するための設定を行った後(ステップS605)、リーチ演出設定処理を終了する。ステップS605では、例えば、変動パターンがノーマルのリーチ演出が実行される変動パターンPA2−1、PA3−1である場合、ノーマルのリーチ演出を実行するための設定を行い、また、変動パターンがスーパーBのリーチ演出が実行される変動パターンPA2−3、PA3−3である場合、ノーマルからスーパーBに発展するリーチ演出を実行するための設定を行う。また、その他のリーチ演出が実行される変動パターンでない場合には(ステップS604;No)、リーチ演出設定処理を終了する。 In addition, when it is not the variation pattern in which the reach effect of Super A is executed in Step S601 (Step S601; No), the variation pattern in which other reach effects (Normal, Super B) are executed (Change Patterns PA2-1 and PA2). -3, PA3-1, PA3-3) is determined (step S604). When the other reach effect is a variation pattern to be executed (step S604; Yes), after setting for executing the reach effect specified by the change pattern (step S605), the reach effect setting process is terminated. . In step S605, for example, when the variation pattern is the variation pattern PA2-1 or PA3-1 in which the normal reach effect is executed, the setting for executing the normal reach effect is performed. In the case of the fluctuation patterns PA2-3 and PA3-3 in which the reach effect is executed, a setting for executing the reach effect that develops from normal to super B is performed. Further, when the variation pattern is not the other reach effect (step S604; No), the reach effect setting process is terminated.
図6のステップS172にて実行される可変表示中演出処理では、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定し、リーチ演出期間であると判定されたときに、リーチ演出を実行するための制御が行われる。リーチ演出期間は、例えばステップS560にて使用パターンとしてセットされた演出制御パターン(リーチ演出制御パターン)において、予め定められていればよい。 In the variable display effect process executed in step S172 of FIG. 6, it is determined whether or not it is a reach effect period for executing the reach effect, and when it is determined that it is a reach effect period, the reach effect is determined. Control for executing is performed. The reach effect period may be determined in advance, for example, in the effect control pattern (reach effect control pattern) set as the use pattern in step S560.
図11は、スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合のうち、スーパーAのリーチ演出の一例を示している。この実行例では、図11(A)に示すように画像表示装置5の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の可変表示が開始されて所定時間経過後に、図11(B)に示すように有効ラインL上である「左」の飾り図柄表示エリア5Lと、「右」の飾り図柄表示エリア5Rとにおいて、図柄番号「7」の飾り図柄であるライオン画像を含む飾り図柄がそれぞれ停止表示されてリーチ状態となり、「リーチ」といったメッセージ画像MG1を表示するノーマルのリーチ演出が実行される。その後、ノーマルから、スーパーA1、スーパーA2及びスーパーBのうちのいずれかに発展する。なお、図11(B)などでは有効ラインLを細いライン(幅の無いライン)で示しているが、有効ラインLは、ある程度の幅を有するラインであってもよい。例えば有効ラインLは、飾り図柄表示エリアの上端から下端までの区間を幅として有するラインであってもよい。
FIG. 11 shows an example of the reach effect of Super A among the cases where the reach effect of Super Reach is executed. In this execution example, as shown in FIG. 11 (A), decoration is provided in the “left”, “middle”, and “right” decorative
図11(C1)は、スーパーA1に発展した場面を示す。スーパーA1のリーチ演出では、「スーパーリーチ」といったメッセージ画像MG2が表示されるとともに、「中」の飾り図柄表示エリア5Cの背景(可変表示されている飾り図柄の後ろ側)において、ライオン画像であるリーチ演出画像RGA1が表示される。これにより、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおいて停止表示されたライオン画像を含む飾り図柄と、「中」の飾り図柄表示エリア5Cの背景において表示されたライオン画像であるリーチ演出画像RGA1と、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにおいて停止表示されたライオン画像を含む飾り図柄とが、有効ラインL上に一列に表示された状態となる。この状態となったときに、遊技者は、ライオン画像であるリーチ演出画像RGA1を、大当り組合せを構成する飾り図柄であると見間違えることもある。ライオン画像を含む飾り図柄によりリーチ状態となった後に、ライオン画像であるリーチ演出画像RGA1を表示するスーパーA1のリーチ演出が実行されたときには、大当り期待度が高いため、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて、図柄番号「7」の飾り図柄であるライオン画像を含む飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「大当り」となり易くなっている。なお、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて、ライオン画像を含む飾り図柄以外の飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となることもあるが、ライオン画像を含む飾り図柄によりリーチ状態となった後に、ライオン画像であるリーチ演出画像RGA1が表示されたときには高い割合で可変表示結果が「大当り」となるため、遊技者が見間違えた場合であっても、遊技者を落胆させてしまうことを抑制できる。
FIG. 11 (C1) shows a scene developed into the super A1. In the reach production of Super A1, a message image MG2 such as “Super Reach” is displayed, and a lion image is displayed in the background of the “middle” decorative
図11(C2)は、スーパーA2に発展した場面を示す。スーパーA2のリーチ演出では、「スーパーリーチ」といったメッセージ画像MG2が表示されるとともに、「中」の飾り図柄表示エリア5Cの背景(可変表示されている飾り図柄の後ろ側)において、コアラ画像であるリーチ演出画像RGA2が表示される。これにより、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおいて停止表示されたライオン画像を含む飾り図柄と、「中」の飾り図柄表示エリア5Cの背景において表示されたコアラ画像であるリーチ演出画像RGA2と、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにおいて停止表示されたライオン画像を含む飾り図柄とが、有効ラインL上に一列に表示された状態となる。このようにライオン画像を含む飾り図柄によりリーチ状態となった後に、リーチ演出画像RGA2を表示するスーパーA2のリーチ演出が実行されたときには、大当り期待度が低いため、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて、図柄番号「7」の飾り図柄であるライオン画像を含む飾り図柄以外の飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となり易くなっている。なお、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて、ライオン画像を含む飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「大当り」となることもある。
FIG. 11 (C2) shows a scene that has evolved into Super A2. In the reach production of Super A2, a message image MG2 such as “Super Reach” is displayed, and a koala image is displayed in the background of the “middle” decorative
なお、「左」の飾り図柄表示エリア5Lと、「右」の飾り図柄表示エリア5Rとにおいて、図柄番号「3」の飾り図柄であるコアラ画像を含む飾り図柄、あるいは、図柄番号「3」、「7」の飾り図柄以外の飾り図柄(図柄番号「1」、「2」、「4」〜「6」、「8」の飾り図柄)がそれぞれ停止表示されてリーチ状態となり、ノーマルからスーパーA1やスーパーA2に発展するリーチ演出が実行される場合も、図11(C1)、(C2)と同様に、「中」の飾り図柄表示エリア5Cの背景において、リーチ演出画像RGA1やリーチ演出画像RGA2が表示される。
In the “left” decorative
また、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が停止表示され、停止表示された飾り図柄が特殊態様であるチャンス目を構成しているとき(チャンス目として揃って表示されているとき)、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能としてもよい。例えば、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、チャンス目として図柄番号「1」、「3」、「7」の飾り図柄が表示されたときに、大当り期待度が高いリーチ演出に発展したり、擬似連の可変表示演出として全ての飾り図柄が再変動したり、背景などにおいて先読み演出が実行される先読みゾーン(特別モード)に突入したりするなどといったように有利状態に制御されてもよい。こうしたパチンコ遊技機1では、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄がチャンス目の一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄がチャンス目の全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様もリーチ状態に含まれる。このようなパチンコ遊技機1では、例えば、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて、図柄番号「1」、「7」の飾り図柄が表示された後、「中」の飾り図柄表示エリア5Cの背景においてコアラ画像であるリーチ演出画像RGA2が表示されたときには、遊技者は、コアラ画像であるリーチ演出画像RGA2を、チャンス目を構成する飾り図柄であると見間違えることもある。従って、このようなときにも、リーチ演出画像RGA2が表示されないときと比べて、有利状態に制御される期待度が高ければよい。
In addition, when the decorative symbols are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbols display
その他にも、この発明は上記の実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
In addition, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the
上記実施の形態では、スーパーAのリーチ演出を、有効ライン上にリーチ演出画像を表示する演出として説明したが、スーパーAのリーチ演出が実行されたときに、有効ライン上にリーチ演出画像が表示される場合と、有効ライン上以外の領域にリーチ演出画像が表示される場合(有効ライン上にリーチ演出画像が表示されない場合)とがあってもよい。こうしたパチンコ遊技機1では、スーパーAのリーチ演出が実行されたときに、有効ライン上にリーチ演出画像が表示されるときと、有効ライン上以外の領域にリーチ演出画像が表示されるときとで、大当り期待度が異なっていてもよい。
In the above embodiment, the reach effect of Super A is described as an effect of displaying the reach effect image on the effective line. However, when the reach effect of Super A is executed, the reach effect image is displayed on the effective line. There may be a case where the reach effect image is displayed in a region other than on the effective line (a case where the reach effect image is not displayed on the effective line). In such a
図12は、変形例におけるスーパーA1のリーチ演出の一例を示している。この実行例では、図12(A)に示すように可変表示が開始された後、図12(B)に示すようにノーマルのリーチ演出が実行される。そして、スーパーA1のリーチ演出に発展したときに、有効ラインL上にリーチ演出画像が表示される場合には、図12(C1)に示すように「中」の飾り図柄表示エリア5Cの背景において、リーチ演出画像RGA1が表示される。また、スーパーA1のリーチ演出に発展したときに、有効ラインL上以外の領域にリーチ演出画像が表示される場合には、例えば図12(C2)に示すように「右」の飾り図柄表示エリア5Rの下側の背景においてリーチ演出画像RGA1が表示される。なお、有効ラインLが、飾り図柄表示エリアの上端から下端までの区間を幅として有するラインであっても、図12(C2)に示す状態では、有効ラインL上以外の領域にリーチ演出画像が表示されていることとなる。「有効ラインL上にリーチ演出画像が表示される」には、リーチ演出画像の少なくとも一部が有効ラインLの少なくとも一部に重なって表示されることも含まれる。有効ラインL上以外の領域にリーチ演出画像が表示される場合には、例えば、有効ラインL上にリーチ演出画像RGA1が表示される場合と比べて、大当り期待度が低くなっていればよく、図柄番号「3」、「7」以外の図柄番号の飾り図柄によりリーチ状態となった後にスーパーA1又はスーパーA2のリーチ演出が実行されたときや、図柄番号「3」の飾り図柄によりリーチ状態となった後にスーパーA1のリーチ演出が実行されたとき、図柄番号「7」の飾り図柄によりリーチ状態となった後にスーパーA2のリーチ演出が実行されたときなどと同じ大当り期待度となっていてもよい。
FIG. 12 shows an example of the reach effect of the super A1 in the modification. In this execution example, after the variable display is started as shown in FIG. 12A, a normal reach effect is executed as shown in FIG. When the reach effect image is displayed on the active line L when the reach effect of the super A1 is developed, as shown in FIG. 12 (C1), in the background of the “middle” decorative
また、リーチ演出画像が表示される領域として、「右」の飾り図柄表示エリア5Rの下側の背景の他に、「右」の飾り図柄表示エリア5Rの上側の背景や、「左」、「中」の飾り図柄表示エリア5L、5Cの上側、下側の背景などといった有効ラインL上以外の領域が含まれてもよい。この場合には、リーチ演出画像が有効ラインL上以外のいずれの領域に表示されても、大当り期待度が同じであってもよいし、リーチ演出画像が有効ラインL上以外のいずれの領域に表示されたかに応じて、大当り期待度が異なっていてもよい。例えばリーチ演出画像が「中」の飾り図柄表示エリア5Cに近い領域に表示されるほど、大当り期待度が高くなっていてもよい。
In addition to the background on the lower side of the “right” decorative
また、リーチ演出画像が表示される領域として、「中」の飾り図柄表示エリア5Cの背景の他に、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rの背景や、「左」の飾り図柄表示エリア5Lの左側の背景、「右」の飾り図柄表示エリア5Rの右側の背景などといった有効ラインL上の領域が含まれてもよい。この場合には、リーチ演出画像が有効ラインL上のいずれの領域に表示されても、大当り期待度が同じであってもよいし、リーチ演出画像が有効ラインL上のいずれの領域に表示されたかに応じて、大当り期待度が異なっていてもよい。例えばリーチ演出画像が「中」の飾り図柄表示エリア5Cの背景に近い領域に表示されるほど、大当り期待度が高くなっていてもよく、リーチ演出画像が「中」の飾り図柄表示エリア5Cの背景に表示されたときには、大当りが確定してもよい。また、リーチ演出画像が有効ラインL上に表示されたときのみ大当り期待度が高い、あるいは、大当りが確定してもよい。
In addition to the background of the “middle” decorative
また、5つの有効ラインが設けられた5ライン機においては、2つの有効ラインでリーチ状態(ダブルリーチ)となることもある。例えば、上段ラインにおいてライオン画像を含む飾り図柄によりリーチ状態が構成され、下段ラインにおいてコアラ画像を含む飾り図柄によりリーチ状態が構成されている状況において、ライオン画像であるリーチ演出画像RGA1が下段ラインに表示された場合には、ライオン画像であるリーチ演出画像RGA1が上段ラインに表示された場合に比べて、大当り期待度が低くなっていてもよい。また、例えば、右下がりラインにおいてライオン画像を含む飾り図柄によりリーチ状態が構成され、左下がりラインにおいてコアラ画像を含む飾り図柄によりリーチ状態が構成されている状況において、ライオン画像であるリーチ演出画像RGA1が右下がりラインと左下がりラインとが交差する領域(中段ラインの「中」)に表示された場合には、右下がりラインにおいてはリーチ状態を構成する飾り図柄に含まれるライオン画像と類似(あるいは同一)のライオン画像であるリーチ演出画像RGA1が表示されていることとなるため、大当り期待度が高ければよい。また、2つの有効ラインでリーチ状態となっている状況で、当該2つの有効ライン上以外の領域にリーチ演出画像が表示された場合には、大当り期待度が低ければよい。 Further, in a 5-line machine provided with five effective lines, the two effective lines may reach a reach state (double reach). For example, in a situation where a reach state is configured by a decorative pattern including a lion image on the upper line and a reach state is configured by a decorative pattern including a koala image on the lower line, the reach effect image RGA1 which is a lion image is displayed on the lower line. When displayed, the jackpot expectation may be lower than when the reach effect image RGA1 which is a lion image is displayed on the upper line. Further, for example, in a situation where the reach state is configured by a decorative pattern including a lion image in the lower right line and the reach state is configured by a decorative pattern including a koala image in the lower left line, the reach effect image RGA1 which is a lion image. Is displayed in the area where the right-down line and the left-down line intersect (“middle” of the middle line), the right-down line is similar to the lion image included in the decorative pattern that constitutes the reach state (or The reach effect image RGA1 which is a lion image of the same) is displayed. Further, when the reach effect image is displayed in a region other than the two effective lines in a situation where the two active lines are in the reach state, the big hit expectation may be low.
上記実施の形態において、可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されるか否かに応じて異なる割合で、保留表示の色を変化させる保留変化演出やアクティブ表示の色を変化させるアクティブ変化演出を実行可能としてもよい。例えば、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、主基板11の側でCPU103が入賞時判定処理を実行することにより、今回の始動入賞によって実行される特図ゲームの特図表示結果が「大当り」となるか否かの判定や、今回の始動入賞によって実行される飾り図柄の可変表示態様がリーチを伴う表示態様となるか否かの判定などを行い、この判定結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、保留変化演出やアクティブ変化演出(保留・アクティブ変化演出)を実行するか否かを決定する。なお、演出制御基板12の側で入賞時判定処理を実行してもよい。保留・アクティブ変化演出を実行することに決定された場合には、例えば可変表示結果が「大当り」となるか否かや、保留記憶数に応じて、図13に示す複数の保留・アクティブ変化演出パターンのうちのいずれかに決定すればよい。保留・アクティブ変化演出パターンでは、大当り期待度に応じて、保留表示・アクティブ表示の変化パターンや変化タイミング、最終色などが設定されていればよい。例えば、最終色は、金色、緑色、青色の順に大当り期待度が高いように設定されていればよい。
In the above-described embodiment, the variable display result is changed to “hit” and the color of the hold change effect or the color of the active display is changed at a different rate depending on whether or not the game is controlled to the big win game state. The active change effect to be executed may be executable. For example, when the game ball is detected at the start winning opening (the first starting winning opening or the second starting winning opening), the
また、例えばノーマルリーチやスーパーリーチといったリーチ演出が実行される可変表示においてアクティブ変化演出が実行される場合には、リーチ演出の実行中のタイミングと、リーチ演出が実行される前のタイミングとで、アクティブ変化演出の演出態様が異なっていてもよい。アクティブ変化演出を実行するタイミングを、リーチ演出の実行中とリーチ演出が実行される前とのいずれにするか、あるいは、リーチ演出の実行中とリーチ演出が実行される前との両方にするかは、例えば、リーチ演出が実行される可変表示においてアクティブ変化演出が実行される保留・アクティブ変化演出パターンに決定されたときに、決定されればよい。 In addition, for example, when an active change effect is executed in a variable display where a reach effect such as normal reach or super reach is executed, the active is performed at the timing when the reach effect is executed and at the timing before the reach effect is executed. The effect mode of the change effect may be different. Whether to perform the active change effect either during the reach effect or before the reach effect is performed, or both when the reach effect is executed and before the reach effect is executed May be determined when, for example, the hold / active change effect pattern in which the active change effect is executed in the variable display in which the reach effect is executed is determined.
図14及び図15は、変形例におけるアクティブ変化演出の一例を示す図である。図14は、リーチ演出の実行前の可変表示中にアクティブ変化演出が実行される例を示している。図14に示す例では、例えば、図14(A)に示すように始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて保留表示5H−2が青色で表示されている。その後、2回の可変表示を経て青色の保留表示がシフトし、図14(B)に示すようにアクティブ表示エリア5HAにおいて青色のアクティブ表示が表示される。リーチ演出の実行前の可変表示中にアクティブ変化演出が実行されると、図14(C)に示すように画像表示装置5の表示領域にキャラクター200が登場し、キャラクター200がアクティブ表示に作用する演出動作が行われた後、図14(D)に示すようにアクティブ表示の色が青色から緑色に変化する。また、図15は、リーチ演出の実行中にアクティブ変化演出が実行される例を示している。図15に示す例では、例えば、図15(A)に示すようにアクティブ表示エリア5HAにおいて緑色のアクティブ表示が表示されている。例えば、スーパーBのリーチ演出が実行されると、「スーパーリーチ」といったメッセージ画像MG3が表示された後に、図15(B)に示すように画像表示装置5の表示領域にキャラクター300が登場する。そして、スーパーBのリーチ演出の実行中にアクティブ変化演出が実行されると、キャラクターが登場せずに、図15(C)に示すようにアクティブ表示の色が緑色から金色に変化する。そして、図15(D)に示すように飾り図柄が停止表示されて可変表示が終了する。リーチ演出の実行中に実行されるアクティブ変化演出の演出期間は、リーチ演出の実行前の可変表示中に実行されるアクティブ変化演出の演出期間よりも短い期間である。
14 and 15 are diagrams showing an example of the active change effect in the modified example. FIG. 14 shows an example in which the active change effect is executed during variable display before the reach effect is executed. In the example shown in FIG. 14, for example, as shown in FIG. 14 (A), the
上記実施の形態におけるスーパーリーチのリーチ演出に代えて、あるいはスーパーリーチのリーチ演出とともに、演出制御用CPU120によりボタン操作予告演出が実行されてもよい。ボタン操作予告演出では、プッシュボタン31Bに対する押下操作を遊技者に促すための促進演出(ボタン演出)が行われ、押下操作が行われる所定状態となったことに基づいて、大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆する操作後演出を実行可能であればよい。ボタン操作予告演出は、高速変動時(高速変動時ボタン演出)やリーチ成立時(リーチ成立時ボタン演出)、当否煽り時(当否煽り時ボタン演出)などで実行可能としてもよい。図16は、これらのボタン操作予告演出の決定割合を示している。
In place of the super-reach reach effect in the above embodiment, or together with the super-reach reach effect, the
高速変動時ボタン演出、リーチ成立時ボタン演出、当否煽り時ボタン演出は、いずれも、スーパーリーチを含まない変動パターンよりもスーパーリーチを含む変動パターンである方が、また、表示結果がはずれよりも大当りである方が、「第1演出態様」、「第2演出態様」または「第3演出態様」の順に実行される割合が高く、「演出なし」となる割合が低くなる。さらに、表示結果がはずれよりも大当りである方が、「第1演出態様」、「第2演出態様」、「第3演出態様」の順に実行される割合が高くなる。このような特徴を備えていることによって、ボタン演出が実行されないときよりも、ボタン演出が実行されたときの方が、さらに、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」、「第2演出態様」よりも「第3演出態様」で実行されたときの方が、有利な飾り図柄の可変表示態様(例えば、スーパーリーチに発展する)となる割合を高くすることや、表示結果が大当りとなる割合を高くすることができる。つまり、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」、「第2演出態様」よりも「第3演出態様」の方が、期待度が高い演出態様となる。したがって、高速変動時ボタン演出、リーチ成立時ボタン演出および当否煽り時ボタン演出が実行されることに対して遊技者に期待感を持たせることができるとともに、いずれの演出態様で実行されるかについて注目させることができる。なお、期待度は、大当り期待度に限定されず、例えばリーチ期待度や確変期待度などであってもよい。 Button production at the time of high-speed fluctuation, button production at the time of reach establishment, and button production at the time of success / failure are all fluctuation patterns that include super reach rather than fluctuation patterns that do not include super reach, and display results are out of sync. In the case of a big hit, the ratio of “first effect mode”, “second effect mode”, or “third effect mode” is higher, and the ratio of “no effect” is lower. Furthermore, when the display result is a big hit rather than a loss, the proportion of execution in the order of “first effect mode”, “second effect mode”, and “third effect mode” increases. By having such a feature, when the button effect is executed, the “second effect mode”, “the first effect mode” are more effective than when the button effect is executed, than when the button effect is not executed. When it is executed in the “third effect mode” rather than “the second effect mode”, the ratio of an advantageous decorative variable display mode (for example, the development to super reach) is increased, and the display result is increased. The ratio of big hits can be increased. That is, the “second effect mode” and the “third effect mode” are more effective than the “first effect mode”. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation for the button effect at the time of high-speed fluctuation, the button effect at the time of reaching reach, and the button effect at the time of success / failure, and in which effect mode is executed It can be noticed. Note that the degree of expectation is not limited to the jackpot expectation degree, and may be, for example, a reach expectation degree or a probability change expectation degree.
図17は、ボタン演出の実行例を示している。高速変動時ボタン演出では、促進演出として、図17(A)に示すように、小型サイズの小ボタン画像が表示される演出を実行する。リーチ成立時ボタン演出では、促進演出として、図17(B)に示すように、中型サイズの中ボタン画像が表示される演出を実行する。当否煽り時ボタン演出では、促進演出として、「第1演出態様」の場合は図17(B)に示す中ボタン画像のみが第1操作促進画像として表示されるのに対し、「第2演出態様」の場合は図17(C)に示す大ボタン画像が第1操作促進画像として表示されることに加えて「押せ」の文字を示す画像が第2操作促進画像として表示され、「第3演出態様」の場合は図17(D)に示す大ボタン画像が第1操作促進画像として表示されることに加えて「一撃」の文字を示す画像が第2操作促進画像として表示される。このように、促進演出として第1操作促進画像を表示するパターン(第1パターン)と第1操作促進画像に第2操作促進画像を加えて表示するパターン場合(第2パターン)とがあり、促進演出が第1パターンよりも第2パターンによって行われる方が、期待度が高くなる。これにより、第1パターンと第2パターンとのいずれにより促進演出が行われるかに注目させることができる。第1パターンによる促進演出では第1操作促進画像のみが表示され、第2パターンによる促進演出では第1操作促進画像および第2操作促進画像が表示されるので、表示される画像が多くなると期待度が高くなり、遊技者が期待度を容易に認識できる。なお、第1パターンによる促進演出の場合に、第2パターンによる促進演出と比べて期待度が高くなるように構成してもよい。 FIG. 17 shows an execution example of the button effect. In the high-speed fluctuation button effect, an effect in which a small button image of a small size is displayed as shown in FIG. In the reach effect button effect, as the promotion effect, an effect is displayed in which a medium button image of a medium size is displayed as shown in FIG. In the button effect at the time of success / failure, as the promotion effect, in the case of the “first effect mode”, only the middle button image shown in FIG. 17B is displayed as the first operation promotion image. In the case of “,” the large button image shown in FIG. 17C is displayed as the first operation promotion image, and in addition, an image showing the character “press” is displayed as the second operation promotion image. In the case of “mode”, the large button image shown in FIG. 17D is displayed as the first operation promotion image, and in addition, an image indicating the character “Blow” is displayed as the second operation promotion image. As described above, there are a pattern (first pattern) for displaying the first operation promotion image as a promotion effect and a pattern case (second pattern) in which the second operation promotion image is displayed in addition to the first operation promotion image. The degree of expectation is higher when the production is performed by the second pattern than by the first pattern. Thereby, it can be made to notice by which of a 1st pattern and a 2nd pattern a promotion effect is performed. In the promotion effect by the first pattern, only the first operation promotion image is displayed, and in the promotion effect by the second pattern, the first operation promotion image and the second operation promotion image are displayed. And the player can easily recognize the degree of expectation. In addition, in the case of the promotion effect by the 1st pattern, you may comprise so that an expectation may become high compared with the promotion effect by a 2nd pattern.
また、ボタン操作予告演出などの操作演出が実行される特定タイミング(例えば、スーパーリーチの演出終盤など)となる前には、その操作演出における操作態様を報知する操作態様報知演出を実行可能としてもよい。操作演出には、上記ボタン操作予告演出(操作演出A)の他に、スティックコントローラ31Aを用いたレバー操作予告演出(操作演出B)が含まれてもよい。図18は、操作態様報知演出の決定割合を示している。
In addition, before the operation timing such as the button operation announcement effect is executed (for example, at the end of the super reach effect), the operation mode notification effect for notifying the operation mode of the operation effect may be executed. Good. In addition to the button operation advance notice effect (operation effect A), the operation effect may include a lever operation advance notice effect (operation effect B) using the
操作態様報知演出は、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるか、操作演出における操作態様がレバー(スティックコントローラ31Aの操作桿)であるかボタン(プッシュボタン31B)であるか(操作演出A、Bのいずれであるか)に応じて、操作態様報知演出を実行するか否か、操作態様報知演出を実行する場合に実行開始タイミングとして変動開始直後とリーチ直後(リーチ状態となった直後)とのいずれとするか、予告操作態様としてレバーとボタンとのいずれとするかの決定割合が異なっていてもよい。
In the operation mode notification effect, whether the variable display result is “big hit” or “losing”, whether the operation mode in the operation effect is a lever (operation stick of the
図19は、操作態様報知演出の実行例を示している。操作態様報知演出では、レバー報知画像とボタン報知画像とのうちいずれかが表示されることにより、操作演出における操作態様が報知(予告)される。操作態様の報知には、真の報知である場合とガセ報知である場合とがある。操作演出における操作態様がレバー(操作演出B)の場合に、操作態様報知演出による報知がガセ報知であるときには、図19(A)に示すようなボタン報知画像が、画像表示装置5の表示画面における左上部に表示される。操作演出における操作態様がレバー(操作演出B)の場合に、操作態様報知演出による報知が真の報知であるときには、図19(B)に示すようなレバー報知画像が、画像表示装置5の表示画面における左上部に表示される。操作演出における操作態様がボタン(操作演出A)の場合には、操作態様報知演出による報知が真の報知だけであり、図19(A)に示すようなボタン報知画像が、画像表示装置5の表示画面における左上部に表示される。
FIG. 19 shows an execution example of the operation mode notification effect. In the operation mode notification effect, one of the lever notification image and the button notification image is displayed to notify (predict) the operation mode in the operation effect. The notification of the operation mode includes a case of a true notification and a case of a gusset notification. When the operation mode in the operation effect is a lever (operation effect B) and the notification by the operation mode notification effect is a gase notification, a button notification image as shown in FIG. 19A is displayed on the display screen of the
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプおよび装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。 In addition, various effects including device configuration and data configuration of gaming machine, processing shown in flowchart, image display operation in image display device, sound output operation in speaker, and lighting operation in game effect lamp and decoration LED The operation and the like can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機1やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in a gaming machine such as a
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
以上説明したように、本願に係るパチンコ遊技機1などの遊技機では、例えば飾り図柄に含まれるライオン画像と類似(あるいは同一)のライオン画像であるリーチ演出画像RGA1を表示するスーパーA1のリーチ演出を実行可能であり、図11に示すようにライオン画像を含む飾り図柄によりリーチ状態となった後に、有効ラインL上にリーチ演出画像RGA1が表示されるときは、スーパーAのリーチ演出が実行されないことによりリーチ演出画像RGA1が表示されないときなどと比べて、大当り期待度が高い。これにより、遊技者がリーチ演出画像RGA1を、大当り組合せを構成する飾り図柄であると見間違えた場合であっても、遊技の興趣の低下を防止することができる。
As described above, in the gaming machine such as the
リーチ演出には、スーパーA(A1、A2)のリーチ演出と、スーパーA全体の大当り期待度よりも高いスーパーBのリーチ演出とがあるが、例えばライオン画像を含む飾り図柄によりリーチ状態となった後にスーパーA1のリーチ演出が実行されるときには、スーパーBのリーチ演出が実行されるときと比べて、大当り期待度が高い。これにより、スーパーAが実行されたときの演出効果を向上させることができる。 Reach production includes super A (A1, A2) reach production and Super B reach production that is higher than the super hit expectation level of the entire Super A. For example, the reach was achieved by decorative designs including lion images. When the supermarket A1 reach effect is executed later, the big hit expectation is higher than when the super B reach effect is executed. Thereby, the production effect when Super A is executed can be improved.
スーパーAには、ライオン画像(リーチ演出画像RGA1)を表示するスーパーA1とコアラ画像(リーチ演出画像RGA2)を表示するスーパーA2とがあり、ライオン画像を含む飾り図柄によりリーチ状態となった後にスーパーA1のリーチ演出が実行されるときや、コアラ画像を含む飾り図柄によりリーチ状態となった後にスーパーA2のリーチ演出が実行されるときには、ライオン画像を含む飾り図柄以外の飾り図柄によりリーチ状態となった後にスーパーA1のリーチ演出が実行されるときや、コアラ画像を含む飾り図柄以外の飾り図柄によりリーチ状態となった後にスーパーA2のリーチ演出が実行されるときと比べて、大当り期待度が高い。これにより、スーパーAが実行されたときの演出効果を向上させることができる。 Super A includes a super A1 that displays a lion image (reach effect image RGA1) and a super A2 that displays a koala image (reach effect image RGA2). When the reach production of A1 is executed, or when the reach production of the super A2 is executed after the reach state is executed by the decorative design including the koala image, the reach state is set by the decorative design other than the decorative design including the lion image. The expectation of hitting the jackpot is higher than when the reach effect of Super A1 is executed after that, or when the reach effect of Super A2 is executed after reaching the reach state by a decorative design other than the decorative design including the koala image. . Thereby, the production effect when Super A is executed can be improved.
図12(B)に示すように有効ラインL上において、ライオン画像を含む飾り図柄によってリーチ状態となった後に、図12(C1)に示すように「中」の飾り図柄表示エリア5Cの背景においてライオン画像であるリーチ演出画像RGA1が表示されるときと、図12(C2)に示すように「右」の飾り図柄表示エリア5Rの下側の背景においてリーチ演出画像RGA1が表示されるときとで、大当り期待度が異なっていてもよい。これにより、リーチ演出画像が表示されるときの演出効果を向上させることができる。
As shown in FIG. 12 (B), after reaching the reach state by the decorative design including the lion image on the active line L, as shown in FIG. 12 (C1), in the background of the “medium” decorative
リーチ演出が実行されるときに、アクティブ表示の態様(色)を変化させるアクティブ変化演出を、リーチ演出の実行前とリーチ演出実行中の何れか一方又は双方において実行可能な場合において、例えば、リーチ演出の実行前にアクティブ変化演出が実行されるときには図14に示すようにキャラクター200を登場させる一方、図15に示すようにスーパーBのリーチ演出実行中にアクティブ変化演出が実行されるときにはキャラクターを登場させなくてもよい。これにより、アクティブ変化演出がリーチ演出の妨げになって演出効果を損なうことを防止することができる。
In the case where the active change effect that changes the mode (color) of the active display when the reach effect is executed can be executed either before or after the reach effect is executed or during the reach effect, for example, reach When the active change effect is executed before the execution of the effect, the
図16(C)に示す当否煽り時ボタン演出のように、ボタン画像といった第1操作促進画像を表示する第1パターンの場合と、第1操作促進画像に加えて文字を示す画像といった第2操作促進画像を表示する第2パターンの場合とでは期待度が異なるようにしてもよい。これにより、期待度を認識しやすくして、遊技興趣を向上させることができる。 In the case of the first pattern in which the first operation promotion image such as a button image is displayed, as in the case of the button effect at the time of success / failure shown in FIG. The degree of expectation may be different from that in the case of the second pattern displaying the promotion image. As a result, the degree of expectation can be easily recognized, and the gaming interest can be improved.
図18に示す操作態様報知演出のように、操作演出が実行される特定タイミングとなる前に操作態様などの遊技者による動作態様を報知可能な場合に、報知のタイミングに応じて期待度が異なるようにしてもよい。これにより、特定タイミングとなる前から期待感を持たせて、遊技興趣を向上させることができる。 Like the operation mode notification effect shown in FIG. 18, when the operation mode by the player such as the operation mode can be notified before the specific timing at which the operation effect is executed, the degree of expectation varies depending on the notification timing. You may do it. Thereby, an expectation can be given before it becomes a specific timing, and game entertainment can be improved.
1 … パチンコ遊技機
5 … 画像表示装置
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
103 … CPU
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit
Claims (1)
複数の可変表示部において特定画像を含む特定識別情報を可変表示可能な可変表示手段と、
前記複数の可変表示部において予め定められた有効ライン上に、可変表示の表示結果として前記特定識別情報が揃って表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
前記特定画像と同一または類似の画像を表示可能なリーチ演出を実行可能なリーチ演出実行手段と、を備え、
前記特定識別情報によりリーチとなった後に、リーチとなった有効ライン上に前記特定画像と同一又は類似の画像が表示されるときは、前記特定画像と同一又は類似の画像が表示されないときと比べて、前記有利状態に制御される期待度が高い、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of playing games,
Variable display means capable of variably displaying specific identification information including a specific image in a plurality of variable display units;
Advantageous state control means capable of controlling the advantageous state advantageous to the player when the specific identification information is displayed together as a variable display result on a predetermined active line in the plurality of variable display units. When,
Reach effect execution means capable of executing a reach effect capable of displaying the same or similar image as the specific image,
After reaching reach by the specific identification information, when the same or similar image as the specific image is displayed on the reach effective line, compared to when the same or similar image as the specific image is not displayed The degree of expectation to be controlled to the advantageous state is high,
A gaming machine characterized by that.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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Cited By (2)
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-
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- 2016-06-20 JP JP2016121462A patent/JP6651414B2/en active Active
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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