(第1実施形態)
以下、第1実施形態のパチンコ遊技機について説明する。この明細書において、上、下、左、右、前(表)、後(裏)の各方向は、パチンコ遊技機で遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備えている。遊技盤YBの前面側には、遊技球が流下可能な領域(空間)である遊技領域YBaが区画形成されている。パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaへ遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルHDを備えている。また、パチンコ遊技機10は、楽曲や効果音などの音声を出力して行う遊技演出(以下、音声演出と示す)を実行可能に構成されたスピーカSpを備えている。また、パチンコ遊技機10は、図示しない発光体を点灯、点滅、及び消灯して行う遊技演出(以下、発光演出と示す)を実行可能に構成された装飾ランプLaを備えている。また、パチンコ遊技機10は、遊技者が操作可能な操作手段としての操作ボタンBTを備えている。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、画像(動画)を表示可能な画像表示部GHを有する演出実行手段としての演出表示装置11を備えている。演出表示装置11の画像表示部GHは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置11は、文字やキャラクタなどの画像を表示して行う遊技演出(以下、表示演出と示す)を実行可能に構成されている。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて遊技領域YBaの外側に、特別図柄のうち第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置12と、特別図柄のうち第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示装置13とを備えている。各特別図柄表示装置12,13は、それぞれ複数の発光部により構成されており、該発光部を点灯及び消灯することにより特別図柄を表示する。特別図柄は、当り遊技を付与するか否かの特別図柄の当り抽選(内部抽選)の結果を示す報知用の図柄である。
第1特別図柄表示装置12では、所定の図柄を変動させ、最終的に第1特別図柄を導出する第1特別図柄変動ゲームが行われる。第1特別図柄表示装置12では、第1特別図柄変動ゲームの開始と同時に図柄の変動表示が開始されるとともに、第1特別図柄変動ゲームの終了と同時に第1特別図柄が確定停止表示される。ここで、「変動表示」とは、図柄を表示する表示装置に定める表示領域内において、表示される図柄の種類が変化している状態である。「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態であり、図柄変動ゲーム終了時に表示されている図柄で確定停止した状態である。本実施形態において、図柄を導出するとは、図柄を確定停止表示させることである。
また、第2特別図柄表示装置13では、所定の図柄を変動させ、最終的に第2特別図柄を導出する第2特別図柄変動ゲームが行われる。そして、第2特別図柄表示装置13では、第2特別図柄変動ゲームの開始と同時に図柄の変動表示が開始されるとともに、第2特別図柄変動ゲームの終了と同時に第2特別図柄が確定停止表示される。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを同時に実行しないように構成されている。
各特別図柄変動ゲームでは、各特別図柄の当り抽選に応じた表示結果として、複数種類の特別図柄の中から選択された特別図柄が確定停止表示される。具体的に、第1特別図柄変動ゲームでは、第1特別図柄の当り抽選に応じた表示結果として、複数種類の第1特別図柄の中から選択された第1特別図柄が確定停止表示される。また、第2特別図柄変動ゲームでは、第2特別図柄の当り抽選に応じた表示結果として、複数種類の第2特別図柄の中から選択された第2特別図柄が確定停止表示される。
特別図柄は、特別図柄の当りを認識し得る当り表示結果としての当り図柄と、特別図柄のはずれを認識し得るはずれ表示結果としてのはずれ図柄とに分類される。なお、本実施形態における当り図柄は全て大当り図柄であり、特別図柄の当り抽選に当選した場合に付与される当り遊技は全て大当り遊技である。したがって、当り抽選は、大当りか否かの大当り判定(大当り抽選)としても把握できる。本実施形態では、大当り判定において大当りと判定された場合には、特別図柄変動ゲームにおいて大当り図柄が導出された後に大当り遊技が付与される。
一方、演出表示装置11では、特別図柄変動ゲームに付随して行う表示演出の1つとして、複数種類の飾り図柄を複数の図柄列(例えば3列)で変動させて図柄の組合せを表示する変動ゲームが行われる。以下の説明では、飾り図柄を用いる変動ゲームを「飾り図柄変動ゲーム」と示す。飾り図柄は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄(演出図柄)である。
演出表示装置11では、各特別図柄変動ゲームの開始と同時に飾り図柄の変動表示が開始される。また、演出表示装置11では、各特別図柄変動ゲームの終了前に飾り図柄が一旦停止表示されるとともに、各特別図柄変動ゲームの終了と同時に、又は略同時に飾り図柄が確定停止表示される。なお、「一旦停止表示」とは、例えばゆれ変動状態など、前記表示領域内において図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態である。
演出表示装置11には、特別図柄変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄変動ゲームで当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも当り図柄(当り表示結果)が確定停止表示される。例えば飾り図柄による当り図柄は、演出表示装置11に確定停止表示された全列の飾り図柄が同一となる図柄の組合せである。また、特別図柄変動ゲームではずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。例えば飾り図柄によるはずれ図柄は、演出表示装置11に確定停止表示された全列の飾り図柄が同一ではない図柄の組合せである。
また、飾り図柄変動ゲームでは、リーチ状態を表示して行うリーチ演出が行われ得る。リーチ状態とは、演出表示装置11において、全図柄列のうち、特定列(この実施形態では左列と右列)に同一の飾り図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列以外の列(この実施形態では中列)の飾り図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチ演出は、飾り図柄変動ゲームにおいてリーチが形成されてから、最終的に図柄組合せが一旦停止表示される迄の間に、飾り図柄変動ゲームの一部として実行される演出である。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて遊技領域YBaの外側に、始動条件が成立したが、実行条件が成立していないことで実行が保留されている特別図柄変動ゲームの数を表示する第1保留表示装置14及び第2保留表示装置15を備えている。各保留表示装置14,15は、それぞれ複数の発光部により構成されており、該発光部を点灯及び消灯することにより保留されている特別図柄変動ゲームの数を表示する。
第1保留表示装置14では、保留されている第1特別図柄変動ゲームの数を認識可能に表示する。第2保留表示装置15では、保留されている第2特別図柄変動ゲームの数を認識可能に表示する。本実施形態において、各特別図柄変動ゲームは、それぞれ所定の上限数(例えば4)まで保留可能である。以下の説明では、保留されている第1特別図柄変動ゲームの数を「第1保留数」と示す場合があるとともに、保留されている第2特別図柄変動ゲームの数を「第2保留数」と示す場合がある。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて遊技領域YBaの外側に、普通図柄を表示する普通図柄表示装置16を備えている。普通図柄表示装置16は、複数の発光部により構成されており、該発光部を点灯及び消灯することにより普通図柄を表示する。普通図柄は、普通当り遊技を付与するか否かの普通図柄の当り抽選(内部抽選)の結果を示す報知用の図柄である。普通図柄表示装置16では、普通図柄を変動させて行う普通図柄変動ゲームが行われる。
普通図柄表示装置16では、普通図柄変動ゲームの開始と同時に普通図柄の変動表示が開始されるとともに、普通図柄変動ゲームの終了と同時に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄変動ゲームでは、普通図柄の当り抽選の結果に応じた表示結果として、複数種類の普通図柄の中から選択された普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、普通図柄の当りを認識し得る当り図柄と、普通図柄のはずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。また、本実施形態では、普通図柄変動ゲームの実行を保留可能である。本実施形態において、普通図柄変動ゲームは、所定の上限数(例えば4)まで保留可能である。なお、以下の説明では、実行が保留されている普通図柄変動ゲームの数を「普通図柄保留数」と示す。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて演出表示装置11の下方に、遊技領域YBaに開口している第1入賞口17を備えている。第1入賞口17は、遊技球が常時入球可能である。また、パチンコ遊技機10は、第1入賞口17の奥方において、該第1入賞口17に入球した遊技球を検知する第1入球センサSE1(図6に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球が第1入球センサSE1によって検知されることを契機として、第1特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。なお、以下の説明では、遊技球が入賞口に入球することを「入賞」と示す場合がある。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて第1入賞口17の右方に、遊技領域YBaに開口している第2入賞口18を備えている。また、パチンコ遊技機10は、第2入賞口18の奥方において、該第2入賞口18に入賞した遊技球を検知する第2入球センサSE2(図6に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球が第2入球センサSE2によって検知されることを契機として、第2特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、第2入賞口18を開閉する開閉部材19を備えている。開閉部材19は、遊技球が第2入賞口18へ入賞し易い開状態と、遊技球が第2入賞口18に入賞し難い、又は入賞できない閉状態と、に動作可能である。パチンコ遊技機10は、開閉部材19を開状態と閉状態とに動作させる普通電動役物アクチュエータA1を備えている(図6に示す)。開閉部材19は、普通当り遊技において開状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて演出表示装置11の右下方に、遊技領域YBaに開口している大入賞口20を備えている。また、パチンコ遊技機10は、大入賞口20の奥方において、該大入賞口20に入賞した遊技球を検知するカウントセンサSE3(図6に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球がカウントセンサSE3によって検知されることを契機として、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、大入賞口20を開閉する大入賞口扉21を備えている。大入賞口扉21は、遊技球が大入賞口20に入賞できる開状態と、遊技球が大入賞口20に入賞できない閉状態と、に動作可能である。パチンコ遊技機10は、大入賞口扉21を開状態と閉状態とに動作させる大入賞口アクチュエータA2を備えている(図6に示す)。大入賞口扉21は、大当り遊技において開状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて演出表示装置11の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート22を備えている。ゲート22は、該ゲート22を通過した遊技球を検知するゲートセンサSE4(図6に示す)を備えている。本実施形態では、ゲート22を通過した遊技球がゲートセンサSE4によって検知されることを契機として、普通図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り抽選に当選する確率(以下、大当り確率と示す)が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。高確率状態は、低確率状態よりも大当り確率が高い遊技状態である。したがって、高確率状態は、低確率状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2入賞口18に入賞する確率が高い遊技状態である。したがって、高ベース状態は、低ベース状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」及び「入球率向上状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」及び「非入球率向上状態」である。
例えば、高ベース状態は、次に示す3つの制御のうち任意に選択された1の制御を実行することにより、又は複数の制御を組み合わせて実行することにより実現できる。第1の制御は、普通図柄変動ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における開閉部材19の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における開閉部材19の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び1回の普通当り遊技における開閉部材19の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。なお、高ベース状態では、低ベース状態と比較して、特別図柄変動ゲームの平均変動時間を短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御を伴わせてもよい。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
本実施形態において、低ベース状態では、高ベース状態と比較して、遊技球が第2入賞口18に入賞する確率が低いため、通常、遊技者は第1入賞口17を狙って遊技球を発射する。したがって、低ベース状態では、主に第1特別図柄変動ゲームが実行される。一方、高ベース状態では、低ベース状態と比較して、遊技球が第2入賞口18に入賞する確率が高いため、通常、遊技者は第2入賞口18を狙って遊技球を発射する。したがって、高ベース状態では、主に第2特別図柄変動ゲームが実行される。さらに、高ベース状態では、低ベース状態と比較して、遊技球が第2入賞口18に入賞する確率が高いため、第2保留数が増加し易く、第2特別図柄変動ゲームの実行頻度が高くなり易い。
次に、本実施形態における大当りについて説明する。
図3に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。第1特別図柄の大当り図柄は、特別図柄ZAと特別図柄ZBとに分類されている。第2特別図柄の大当り図柄は、特別図柄Zaと特別図柄Zbとに分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。なお、以下の説明では、特別図柄ZAに基づく大当りを「大当りZA」と示す場合があるとともに、特別図柄ZBに基づく大当りを「大当りZB」と示す場合がある。また、特別図柄Zaに基づく大当りを「大当りZa」と示す場合があるとともに、特別図柄Zbに基づく大当りを「大当りZb」と示す場合がある。
そして、本実施形態では、大当りとなる場合、特別図柄変動ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、導出された大当り図柄に応じた種類の大当り遊技が付与される。大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング演出の終了後に、大入賞口20を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技において、大入賞口20は、予め定めた上限数の遊技球が入賞する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立する迄の間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング演出の終了に伴って終了される。
図3(a)に示すように、大当りZA及び大当りZBには、ラウンド遊技の上限回数が7回である大当り遊技が定められている。また、大当りZAには、大当り遊技後の遊技状態として、次回の大当り遊技が付与されるまでの間の高確率状態と、次回の大当り遊技が付与されるまでの間の高ベース状態とが定められている。大当りZBには、大当り遊技後の遊技状態として、低確率状態と、予め定めた作動回数(例えば100回)の特別図柄変動ゲームが終了されるまでの間、又は作動回数の特別図柄変動ゲームが終了される前に大当り遊技が付与されるまでの間の高ベース状態と、が定められている。
また、図3(b)に示すように、大当りZaには、ラウンド遊技の上限回数が16回である大当り遊技が定められている。大当りZbには、ラウンド遊技の上限回数が4回である大当り遊技が定められている。また、大当りZaには、大当り遊技後の遊技状態として、次回の大当り遊技が付与されるまでの間の高確率状態と、次回の大当り遊技が付与されるまでの間の高ベース状態とが定められている。大当りZbには、大当り遊技後の遊技状態として、低確率状態と、予め定めた作動回数(例えば100回)の特別図柄変動ゲームが終了されるまでの間、又は作動回数の特別図柄変動ゲームが終了される前に大当り遊技が付与されるまでの間の高ベース状態と、が定められている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技演出の実行態様が異なる複数の演出モードを備えている。なお、遊技演出には、特別図柄変動ゲームの実行中に実行可能な遊技演出の他、特別図柄変動ゲームの実行中であるか否かに関係なく実行可能な遊技演出を含む。また、遊技演出の実行態様が異なるとは、例えば、実行可能な遊技演出の種類や、遊技演出の実行確率、遊技演出において表示される画像の種類などのうち少なくとも一部が異なることである。即ち、パチンコ遊技機10は、演出モードに応じた遊技演出を実行可能である。
図4に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技状態に応じた複数の演出モードを備えている。具体的に、本実施形態の演出モードには、遊技状態が低確率状態且つ低ベース状態用の演出モードである通常モードと、遊技状態が低確率状態且つ高ベース状態用の演出モードである特殊モードと、遊技状態が高確率状態且つ高ベース状態用の演出モードである高確モードと、がある。上述のように、各演出モードでは、遊技演出の実行態様が異なるため、遊技者は、遊技演出の実行態様から、何れの演出モードであるかを認識できるとともに、パチンコ遊技機10の遊技状態を認識できる。また、高確モードには、第1高確モードと、第2高確モードと、がある。本実施形態において、第1高確モードと第2高確モードとでは、リーチ演出の内容の少なくとも一部が異ならされている。ここで、リーチ演出の内容が異なるとは、例えば、リーチ演出中に表示されるキャラクタ画像や、リーチ演出中にスピーカSpから出力される楽曲、リーチ演出中の装飾ランプLaの発光態様などのうち少なくとも一部が異なることである。換言すれば、本実施形態のリーチ演出は、複数の演出モードのうち、少なくとも第1高確モードと第2高確モードとでは異なる態様で実行される特定の遊技演出に相当する。
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示す場合がある。同様に、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示す場合がある。そして、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す場合がある。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10は、高確率状態であるときには高ベース状態となるように構成されていることから、高確率状態且つ低ベース状態とはならないようになっている。
ここで、演出モードの移行態様について説明する。
通常モードは、低確低ベース状態となる場合に移行される演出モードである。即ち、本実施形態において、通常モードは、低確高ベース状態用の演出モードである特殊モードにおいて作動回数の特別図柄変動ゲームが終了した後に移行される演出モードである。
特殊モードは、低確高ベース状態となる場合に移行される演出モードである。即ち、本実施形態において、特殊モードは、各演出モードにおいて大当りZB,Zbとなった場合に、該大当りに基づく大当り遊技の終了後に移行される演出モードである。
高確モードは、高確高ベース状態となる場合に移行される演出モードである。即ち、本実施形態において、高確モードは、各演出モードにおいて大当りZA,Zaとなった場合に、該大当りに基づく大当り遊技の終了後に移行される演出モードである。また、本実施形態では、操作ボタンBTの操作によって、第1高確モード及び第2高確モードを切替可能である。操作ボタンBTの操作による第1高確モード及び第2高確モードの切り替えについて、詳しくは後述する。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、操作ボタンBTの操作による第1高確モード及び第2高確モードの切り替えを行う場合、演出モードを切り替えたことを報知する切替演出を実行可能に構成されている。切替演出は、例えば、演出表示装置11において切り替え後の演出モードを認識可能な文字列(例えば「○○モード」など)や切り替え後の演出モードにおいて表示されるキャラクタ画像などを表示する態様により行われる。
また、図5に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技演出の1つとして、操作ボタンBTを用いて行う操作演出を実行可能である。操作演出は、操作ボタンBTの操作を指示する操作指示演出と、該操作指示演出の後に実行される操作結果演出と、を含む。本実施形態において、操作演出は、高確モードにおいて実行可能である。なお、上述のように、本実施形態では、操作ボタンBTの操作によって、第1高確モード及び第2高確モードを切替可能である。つまり、本実施形態において、操作演出において操作が有効とされる操作手段と、演出モードの切り替えに際して操作される操作手段は、何れも操作ボタンBTであって、同一の操作手段である。
図5(a)に示すように、操作指示演出は、例えば、演出表示装置11において操作ボタンBTを模した画像を表示する態様により行われる。なお、操作指示演出は、操作ボタンBTの操作を指示する態様であればどのような態様で行われてもよく、例えば、「押せ!」のような文字列を模した画像を表示する態様で行われてもよい。
図5(b),(c)に示すように、操作結果演出は、例えば、演出表示装置11において「残念・・・」の文字列や「チャンス!」の文字列を模した画像を表示する態様により行われる。本実施形態の操作結果演出は、例えば、リーチ演出が実行される場合に「チャンス!」の文字列を模した画像を表示する態様で行われる一方で、リーチ演出が実行されない場合に「残念・・・」の文字列を模した画像を表示する態様で実行可能である。この場合、操作結果演出は、リーチ演出が実行されるか否かを報知する報知演出として把握できる。なお、操作結果演出は、操作指示演出において操作ボタンBTが操作された場合に実行されるようになっておればよく、例えば、キャラクタを模した画像を表示する態様で行われてもよい。また、操作結果演出は、リーチ演出が実行されるか否かを報知する遊技演出でなくてもよく、例えば、飾り図柄変動ゲームにおいて当り表示結果が導出される期待度(以下、大当り期待度と示す)を報知する遊技演出であってもよい。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図6に示すように、パチンコ遊技機10は、機裏側に、主制御基板30を備えている。主制御基板30は、パチンコ遊技機10における遊技などに関する処理を実行するとともに、該処理の結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。パチンコ遊技機10は、副制御基板31を備えている。副制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき演出などに関する処理を実行する。即ち、副制御基板31は、演出表示装置11の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)、装飾ランプLaの発光態様、及びスピーカSpの音声出力態様などを制御する。
まず、主制御基板30について詳しく説明する。
主制御基板30は、主制御用CPU30aと、主制御用ROM30bと、主制御用RAM30cとを備えている。主制御用CPU30aは、主制御用のプログラムを実行することにより、各種の処理を行う。主制御用ROM30bは、主制御用のプログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。
また、主制御用ROM30bは、複数種類の変動パターンを記憶している。複数種類の変動パターンは、特別図柄変動ゲームの変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態の変動パターンには、大当り変動用の変動パターンと、はずれ変動用の変動パターンとがある。大当り変動は、特別図柄の当り抽選に当選した場合に実行される変動であって、特別図柄変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄が確定停止表示される変動である。また、大当り変動用の変動パターンは、特別図柄変動ゲームに付随して行われる飾り図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を実行可能な変動パターンである。はずれ変動は、当り抽選に当選しなかった場合に実行される変動であって、特別図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄が確定停止表示される変動である。また、本実施形態のはずれ変動用の変動パターンには、特別図柄変動ゲームに付随して行われる飾り図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を実行可能なはずれリーチ変動用の変動パターンと、飾り図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が実行されないはずれ通常変動用の変動パターンとがある。
本実施形態では、パチンコ遊技機10の遊技状態に応じて、決定可能な変動パターンの種類が異ならされている。以下、詳しく説明する。
図7(a)に示すように、変動パターンHP1〜HP3は、低確低ベース状態において決定可能な変動パターンである。変動パターンHP1は、はずれ通常変動用の変動パターンであって、変動時間として「8秒」を特定可能な変動パターンである。変動パターンHP2は、はずれリーチ変動用の変動パターンであって、変動時間として「100秒」を特定可能な変動パターンである。変動パターンHP3は、大当り変動用の変動パターンであって、変動時間として「100秒」を特定可能な変動パターンである。
図7(b)に示すように、変動パターンHP4〜HP6は、低確高ベース状態において決定可能な変動パターンである。変動パターンHP4は、はずれ通常変動用の変動パターンであって、変動時間として「5.5秒」を特定可能な変動パターンである。変動パターンHP5は、はずれリーチ変動用の変動パターンであって、変動時間として「80秒」を特定可能な変動パターンである。変動パターンHP6は、大当り変動用の変動パターンであって、変動時間として「80秒」を特定可能な変動パターンである。
図7(c)に示すように、変動パターンHP7〜HP11は、高確高ベース状態において決定可能な変動パターンである。変動パターンHP7は、はずれ通常変動用の変動パターンであって、変動時間として「0.5秒」を特定可能な変動パターンである。変動パターンHP8は、はずれ通常変動用の変動パターンであって、変動時間として「1.2秒」を特定可能な変動パターンである。変動パターンHP9は、はずれ通常変動用の変動パターンであって、変動時間として「5.5秒」を特定可能な変動パターンである。変動パターンHP10は、はずれリーチ変動用の変動パターンであって、変動時間として「50秒」を特定可能な変動パターンである。変動パターンHP11は、大当り変動用の変動パターンであって、変動時間として「50秒」を特定可能な変動パターンである。また、変動パターンHP7,HP8は、操作演出が実行されない変動パターンであり、変動パターンHP9〜HP11は、操作演出を実行可能な変動パターンである。即ち、変動パターンHP7,HP8に基づく特別図柄変動ゲームは、操作演出が実行されない特別図柄変動ゲームであるとともに、リーチ演出が実行されない特別図柄変動ゲームである。
さらに、変動パターンHP7,HP8は、第2保留数が0である場合には決定されない一方で、第2保留数が1〜3である場合に決定可能な変動パターンである。即ち、変動パターンHP7、HP8は、該変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームの開始時点において、第2特別図柄変動ゲームの実行が保留されていない場合には決定されない変動パターンである。換言すれば、変動パターンHP7,HP8は、実行が保留されている第2特別図柄変動ゲームの回数が1以上である場合、0であるときよりも決定され易い変動パターンである。本実施形態では、0回が第1回数に相当し、1〜3回が第2回数に相当する。
一方、変動パターンHP9〜HP11は、第2保留数が0〜3の何れであっても決定可能な変動パターンである。即ち、変動パターンHP9〜HP11は、該変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームよりも後に実行が保留された特別図柄変動ゲームの有無にかかわらず決定可能な変動パターンである。
上述のように、変動パターンHP7,HP8は、変動パターンHP9〜HP11よりも短い変動時間を特定可能な変動パターンである。したがって、本実施形態では、変動パターンHP7,HP8が第1変動パターンに相当し、変動パターンHP9〜HP11が第2変動パターンに相当する。また、本実施形態において、変動パターンHP7により特定される変動時間である「0.5秒」、及び変動パターンHP8により特定される変動時間である「1.2秒」は、第1時間に相当するとともに、特定時間に相当する。そして、本実施形態において、変動パターンHP9により特定される変動時間である「5.5秒」、及び変動パターンHP10,HP11により特定される変動時間である「50秒」は、第2時間に相当するとともに、特別時間に相当する。また、本実施形態では、変動パターンHP7,HP8に基づいて行われる特別図柄変動ゲームが第1変動ゲーム及び特定変動ゲームに相当し、変動パターンHP9〜HP11に基づいて行われる特別図柄変動ゲームが第2変動ゲーム及び特別変動ゲームに相当する。なお、以下の説明では、変動パターンHP7,HP8を「短変動の変動パターン」と示す場合があるとともに、変動パターンHP9〜HP11を「長変動の変動パターン」と示す場合がある。
図6に示すように、主制御用RAM30cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御用RAM30cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、本実施形態の主制御基板30は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主制御基板30に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成してもよく、主制御用CPU30aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
主制御用CPU30aは、図示しないポートを介して、各センサSE1〜SE4と接続されている。主制御用CPU30aは、図示しないポートを介して、センサSE1〜SE4が出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御用CPU30aは、図示しない駆動回路を介して、各表示装置12〜16と接続されている。主制御用CPU30aは、図示しない駆動回路を介して、各表示装置12〜16の表示内容を制御可能に構成されている。また、主制御用CPU30aは、図示しない駆動回路を介して、各アクチュエータA1,A2と接続されている。主制御用CPU30aは、図示しない駆動回路を介して、各アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。
次に、副制御基板31について説明する。
副制御基板31は、主制御基板30と接続されている。副制御基板31は、副制御用CPU31aと、副制御用ROM31bと、副制御用RAM31cと、を備えている。例えば、副制御用CPU31aは、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。即ち、本実施形態では、副制御用CPU31aが演出表示装置11を制御することにより、演出制御手段が実現される。副制御用ROM31bは、副制御用のプログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御用ROM31bは、演出表示装置11における表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ROM31bは、装飾ランプLaにおける発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。副制御用ROM31bは、スピーカSpにおける音声演出の態様(内容)を特定可能な音声演出パターンを記憶している。
また、副制御用RAM31cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御用RAM31cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、この実施形態の副制御基板31は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副制御基板31に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成してもよく、副制御用CPU31aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
副制御基板31は、図示しない駆動回路を介して、演出表示装置11と接続されている。副制御用CPU31aは、図示しない駆動回路を介して、演出表示装置11の表示態様を制御可能に構成されている。副制御基板31は、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプLaと接続されている。副制御用CPU31aは、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプLaの発光態様を制御可能に構成されている。副制御用CPU31aは、図示しない駆動回路を介して、スピーカSpと接続されている。副制御用CPU31aは、図示しない駆動回路を介して、スピーカSpの音声出力態様を制御可能に構成されている。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10において実行される各種処理(制御)について詳しく説明する。最初に、主制御用のプログラムに基づいて、主制御基板30の主制御用CPU30aが実行する各種処理について説明する。
まず、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御用CPU30aは、第1入球センサSE1から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第1入賞口17に遊技球が入賞したか否かの第1入賞判定を行う。第1入賞判定において肯定判定した場合、即ち、第1入賞口17に遊技球が入賞した場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かの第1上限判定を行う。
第1上限判定において肯定判定した場合、即ち、第1保留数が上限数未満である場合、主制御用CPU30aは、第1保留数に1加算し、主制御用RAM30cに記憶されている第1保留数を書き換える。このとき、主制御用CPU30aは、1加算後の第1保留数を表示するように第1保留表示装置14を制御する。続いて、主制御用CPU30aは、主制御基板30内で生成している各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能な情報である乱数情報を主制御用RAM30cに記憶させる。乱数情報は、取得した乱数の値であってもよいし、取得した乱数の値を特定可能な他の情報に変換した情報であってもよい。また、主制御用CPU30aは、乱数情報を記憶させる場合、第1特別図柄変動ゲーム用の乱数情報であることと、乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序(情報の記憶順序)とを特定可能となるように主制御用RAM30cに記憶させる。
第1入賞判定において否定判定した場合、第1上限判定において否定判定した場合、及び第1特別図柄変動ゲーム用の乱数情報を記憶させた場合、主制御用CPU30aは、第2入球センサSE2から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第2入賞口18に遊技球が入賞したか否かの第2入賞判定を行う。第2入賞判定において肯定判定した場合、即ち、第2入賞口18に遊技球が入賞した場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かの第2上限判定を行う。
第2上限判定において肯定判定した場合、即ち、第2保留数が上限数未満である場合、主制御用CPU30aは、第2保留数に1加算し、主制御用RAM30cに記憶されている第2保留数を書き換える。このとき、主制御用CPU30aは、1加算後の第2保留数を表示するように第2保留表示装置15を制御する。続いて、主制御用CPU30aは、主制御基板30内で生成している各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能な情報である乱数情報を主制御用RAM30cに記憶させる。また、主制御用CPU30aは、乱数情報を記憶させる場合、第2特別図柄変動ゲーム用の乱数情報であることと、乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序(情報の記憶順序)とを特定可能となるように主制御用RAM30cに記憶させる。
第2入賞判定において否定判定した場合、第2上限判定において否定判定した場合、及び第2特別図柄変動ゲーム用の乱数情報を記憶させた場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの実行条件が成立しているか否かの実行判定を行う。具体的に、主制御用CPU30aは、大当り遊技中ではなく、特別図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ前回の特別図柄変動ゲームが終了してから所定のインターバル時間が経過している場合に特別図柄変動ゲームの実行条件が成立していると判定する。一方で、主制御用CPU30aは、大当り遊技中、特別図柄変動ゲームの実行中、又は前回の特別図柄変動ゲームの終了後のインターバル時間中である場合に特別図柄変動ゲームの実行条件が成立していないと判定する。そして、実行判定において否定判定した場合、即ち、特別図柄変動ゲームの実行条件が成立していないと判定した場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10は、複数回の特別図柄変動ゲームを連続して実行する場合には、特別図柄変動ゲームの終了後、所定のインターバル時間が経過した後に次の特別図柄変動ゲームを実行する。
一方、実行判定において肯定判定した場合、即ち、特別図柄変動ゲームの実行条件が成立していると判定した場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2保留数を読み出し、該第2保留数が0よりも大きいか否かの第2保留判定を行う。第2保留判定において否定判定した場合、即ち、第2保留数が0である場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1保留数を読み出し、該第1保留数が0よりも大きいか否かの第1保留判定を行う。第1保留判定において否定判定した場合、即ち、第1保留数が0である場合、主制御用CPU30aは、待機状態に移行することを示す待機コマンドを既に出力したか否かを判定する。待機コマンドを既に出力した場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、待機コマンドを出力していない場合、主制御用CPU30aは、待機コマンドを生成して出力バッファにセットする。出力バッファにセットされたコマンドは、次周期からの制御周期におけるコマンド出力処理において、副制御用CPU31aに出力される。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
また、第1保留判定において肯定判定した場合、即ち、第1保留数が1以上である場合、主制御用CPU30aは、第1保留数を1減算し、主制御用RAM30cに記憶されている第1保留数を書き換える。このとき、主制御用CPU30aは、1減算後の第1保留数を表示するように第1保留表示装置14を制御する。
次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1特別図柄変動ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。このとき、主制御用CPU30aは、最先に記憶された乱数情報をクリアする。次に、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される当り乱数の値と主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当り判定を行う。このとき、主制御用CPU30aは、パチンコ遊技機10の確率状態に応じた大当り判定値を用いて大当り判定を行うことにより、低確率状態と高確率状態とで、大当り判定において肯定判定する確率を異ならせる。大当り判定は、例えば、当り乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよいし、当り乱数の値と大当り判定値とを加算した値が所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
大当り判定において大当りと判定した場合、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される特別図柄乱数の値に基づき、第1特別図柄による大当り図柄の中から第1特別図柄表示装置12にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する。即ち、主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置12にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定することにより、当りの種類を決定する。次に、主制御用CPU30aは、決定した最終停止図柄と、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値と、パチンコ遊技機10の遊技状態とに基づき、変動パターンを決定する。具体的に、主制御用CPU30aは、最終停止図柄として大当り図柄を決定していることから、変動パターン乱数の値を用いた抽選により、現在の遊技状態において決定可能な大当り変動用の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定する。
一方、大当り判定において大当りと判定しなかった(はずれと判定した)場合、主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置12にて確定停止表示させる最終停止図柄としてはずれ図柄を決定する。次に、主制御用CPU30aは、決定した最終停止図柄と、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値と、パチンコ遊技機10の遊技状態とに基づき、変動パターンを決定する。具体的に、主制御用CPU30aは、最終停止図柄としてはずれ図柄を決定していることから、変動パターン乱数の値を用いた抽選により、現在の遊技状態において決定可能なはずれ変動用の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定する。
このとき、主制御用CPU30aは、はずれリーチ変動用の変動パターンとはずれ通常変動用の変動パターンとを含む複数種類の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定することにより、リーチ演出を実行可能とするか否かを決定してもよい。また、主制御用CPU30aは、変動パターン乱数とは異なるリーチ判定用乱数の値を用いた抽選によりリーチ演出を実行可能とするか否かのリーチ判定を行ってもよい。この場合、リーチ判定において肯定判定したときには、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定する一方で、リーチ判定において否定判定したときには、はずれ通常変動用の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定するとよい。
一方、第2保留判定において肯定判定した場合、即ち、第2保留数が1以上である場合、主制御用CPU30aは、第2保留数を1減算し、主制御用RAM30cに記憶されている第2保留数を書き換える。このとき、主制御用CPU30aは、1減算後の第2保留数を表示するように第2保留表示装置15を制御する。
次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2特別図柄変動ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。このとき、主制御用CPU30aは、最先に記憶された乱数情報をクリアする。次に、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される当り乱数の値と主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当り判定を行う。このとき、主制御用CPU30aは、第1特別図柄に関する大当り判定と同様に、パチンコ遊技機10の確率状態に応じた大当り判定値を用いて大当り判定を行うことにより、低確率状態と高確率状態とで、大当り判定において肯定判定する確率を異ならせる。
大当り判定において大当りと判定した場合、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される特別図柄乱数の値に基づき、第2特別図柄による大当り図柄の中から第2特別図柄表示装置13にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する。即ち、主制御用CPU30aは、第2特別図柄表示装置13にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定することにより、当りの種類を決定する。次に、主制御用CPU30aは、決定した最終停止図柄と、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値と、パチンコ遊技機10の遊技状態とに基づき、変動パターンを決定する。具体的に、主制御用CPU30aは、最終停止図柄として大当り図柄を決定していることから、変動パターン乱数の値を用いた抽選により、現在の遊技状態において決定可能な大当り変動用の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定する。
一方、大当り判定において大当りと判定しなかった(はずれと判定した)場合、主制御用CPU30aは、第2特別図柄表示装置13にて確定停止表示させる最終停止図柄としてはずれ図柄を決定する。次に、主制御用CPU30aは、決定した最終停止図柄と、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値と、パチンコ遊技機10の遊技状態とに基づき、変動パターンを決定する。具体的に、主制御用CPU30aは、最終停止図柄としてはずれ図柄を決定していることから、変動パターン乱数の値を用いた抽選により、現在の遊技状態において決定可能なはずれ変動用の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定する。
このとき、主制御用CPU30aは、第1特別図柄に関するはずれ変動用の変動パターンを決定するときと同様に、はずれリーチ変動用の変動パターンとはずれ通常変動用の変動パターンとを含む複数種類の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定することにより、リーチ演出を実行可能とするか否かを決定してもよい。また、主制御用CPU30aは、変動パターン乱数とは異なるリーチ判定用乱数の値を用いた抽選によりリーチ演出を実行可能とするか否かのリーチ判定を行ってもよい。
また、現在の遊技状態が高確高ベース状態である場合、主制御用CPU30aは、はずれ変動用の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定するに際して、主制御用RAM30cに記憶されている第2保留数の値を参照する。そして、主制御用CPU30aは、第2保留数の値が1以上である場合には、変動パターンHP7〜HP10の中から1つの変動パターンを決定する一方で、第2保留数の値が0である場合には、変動パターンHP9,HP10の中から1つの変動パターンを決定する。即ち、現在の遊技状態が高確高ベース状態である場合、主制御用CPU30aは、第2保留数の値が0であるときには、はずれ変動用の変動パターンとして変動パターンHP7,HP8を決定しない。そして、変動パターンを決定すると、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
なお、上述したように、本実施形態において、主制御用CPU30aは、第2保留判定において否定判定した場合に第1保留判定を行う。このため、本実施形態において、第1特別図柄変動ゲームは、第2保留数が0であるときに実行されることとなる。したがって、本実施形態において、変動パターンHP7,HP8は、第1特別図柄変動ゲームでは決定されない。
以上のように、本実施形態では、主制御用CPU30aが特別図柄開始処理において変動パターンを決定することにより、変動パターンを決定する変動パターン決定手段が実現される。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別図柄変動ゲームを実行させる。具体的に、主制御用CPU30aは、第1特別図柄変動ゲームを実行させる場合、第1特別図柄変動ゲームが開始されるように第1特別図柄表示装置12を制御するとともに、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間の計測を開始する。またこのとき、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに飾り図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、出力バッファにセットする。また、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の最終停止図柄を指示する特別図柄指定コマンドを生成し、出力バッファにセットする。その後、主制御用CPU30aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した最終停止図柄(第1特別図柄)が導出されるように第1特別図柄表示装置12を制御するとともに、飾り図柄の変動停止を指示して図柄組み合わせを導出させるための全図柄停止コマンドを生成し、出力バッファにセットする。
また、主制御用CPU30aは、第2特別図柄変動ゲームを実行させる場合、第2特別図柄変動ゲームが開始されるように第2特別図柄表示装置13を制御するとともに、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間の計測を開始する。またこのとき、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに飾り図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、出力バッファにセットする。出力バッファにセットされたコマンドは、次周期からの制御周期におけるコマンド出力処理において、副制御用CPU31aに出力される。また、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の最終停止図柄を指示する特別図柄指定コマンドを生成し、出力バッファにセットする。その後、主制御用CPU30aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した最終停止図柄(第2特別図柄)が導出されるように第2特別図柄表示装置13を制御するとともに、飾り図柄の変動停止を指示して図柄組み合わせを導出させるための全図柄停止コマンドを生成し、出力バッファにセットする。
次に、大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御用CPU30aは、大当りの特別図柄変動ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始するとともに、所定の制御コマンドを出力するための処理を行う。即ち、主制御用CPU30aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
主制御用CPU30aは、大当りの特別図柄変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示する制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。主制御用CPU30aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御用CPU30aは、大当り遊技に設定された開放態様(開放パターン)にしたがって、大入賞口20を開放するように、大入賞口アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御用CPU30aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口20が閉鎖されるように大入賞口アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御用CPU30aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド演出の実行を指示する制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。主制御用CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示する制御コマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。主制御用CPU30aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、主制御用CPU30aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の終了後に付与する遊技状態を特定する。主制御用CPU30aは、低確率状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御用RAM30cに記憶されている確率状態フラグに設定する。主制御用CPU30aは、高確率状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態が高確率状態であることを特定可能な制御コマンド(以下、高確率状態コマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。
主制御用CPU30aは、低ベース状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御用RAM30cに記憶されているベース状態フラグに設定する。主制御用CPU30aは、高ベース状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態が高ベース状態であることを特定可能な制御コマンド(以下、高ベース状態コマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。主制御用CPU30aは、作動回数を定めた高ベース状態の付与を特定した場合、作動回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別図柄変動ゲームの残り回数として主制御用RAM30cに記憶させる。
主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームが実行される毎に、主制御用RAM30cに記憶されている残り回数を1減算する。主制御用CPU30aは、残り回数が0となった場合、残り回数が0となった特別図柄変動ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。即ち、主制御用CPU30aは、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。また、主制御用CPU30aは、遊技状態が低ベース状態であることを特定可能な制御コマンド(以下、低ベース状態コマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。
主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、低確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定する。このとき、主制御用CPU30aは、遊技状態が低確率状態であることを特定可能な制御コマンド(以下、低確率状態コマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。また、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。このとき、主制御用CPU30aは、低ベース状態コマンドを生成し、出力バッファにセットする。
次に、普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用CPU30aは、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート22を通過(入球)したか否かを判定する。遊技球がゲート22を通過していない場合、主制御用CPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。遊技球がゲート22を通過した場合、主制御用CPU30aは、遊技球がゲート22を通過したことを特定可能な制御コマンド(以下、ゲート通過コマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。
次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている普通図柄保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。普通図柄保留数が上限数未満ではない場合、主制御用CPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。普通図柄保留数が上限数未満である場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている普通図柄保留数を1加算して更新する。
次に、主制御用CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用RAM30cに記憶させる。この場合、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。その後、主制御用CPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。
次に、普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御用CPU30aは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通図柄変動ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、普通当り遊技中、又は普通図柄変動ゲーム中である場合に否定判定する。普通図柄変動ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。
その一方で、普通図柄変動ゲームの実行条件が成立している場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている普通図柄保留数が1以上であるか否かを判定する。普通図柄保留数が1以上ではない場合、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。普通図柄保留数が1以上である場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている普通図柄保留数を1減算して更新する。次に、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御用RAM30cから読み出す。なお、主制御用CPU30aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御用RAM30cから消去する。
次に、主制御用CPU30aは、読み出した乱数情報と、主制御用ROM30bに記憶されている普通当り判定値とをもとに、普通当りに当選とするか否かの普通当り判定(普通当り抽選)を行う。ここで、上述した普通図柄の確率変動制御を採用する場合、主制御用CPU30aは、パチンコ遊技機10のベース状態に応じた普通当り判定値を用いて普通当り判定を行うことにより、低ベース状態と高ベース状態とで普通当り判定において肯定判定する確率を異ならせる。具体的に、主制御用CPU30aは、高ベース状態においては、低ベース状態に比して、普通当りにおいて肯定判定する確率が高くなるように、普通当りに当選とするか否かの判定を行うとよい。
普通当りに当選とする場合、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通図柄変動ゲームの変動時間とを決定する。ここで、上述した普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御用CPU30aは、高ベース状態においては、低ベース状態に比して、普通図柄変動ゲームの平均変動時間が短くなるように、普通図柄変動ゲームの変動時間を決定する。この場合、例えば、主制御用CPU30aは、低ベース状態においては第1変動時間を決定し、高ベース状態においては第1変動時間よりも短い第2変動時間を決定するとよい。その後、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。
そして、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通図柄変動ゲームを実行させる。具体的に、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように普通図柄表示装置16を制御する。
次に、普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームが終了すると、第2入賞口18の開放パターンを決定するとともに、該決定した開放パターンにしたがって第2入賞口18を開放するように、普通電動役物アクチュエータA1を制御する。ここで、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御用CPU30aは、高ベース状態においては、低ベース状態に比して、1回の普通当り遊技における開閉部材19の合計開放時間が長くなるように、開放パターンを決定する。この場合、例えば、主制御用CPU30aは、低ベース状態においては第1開放パターンを選択し、高ベース状態においては、第1開放パターンよりも1回の普通当り遊技における開閉部材19の合計開放時間が長い第2開放パターンを決定するとよい。
次に、副制御用CPU31aが副制御用のプログラムに基づいて行う各種の処理について説明する。最初に、状態処理について説明する。
副制御用CPU31aは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御用RAM31cに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御用CPU31aは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御用RAM31cに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御用CPU31aは、副確率状態フラグを参照することにより、現在の確率状態を特定できる。
また、副制御用CPU31aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御用RAM31cに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御用CPU31aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御用RAM31cに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御用CPU31aは、副ベース状態フラグを参照することにより、現在のベース状態を特定できる。
次に飾り図柄変動ゲーム処理について説明する。
副制御用CPU31aは、飾り図柄変動ゲームや、該飾り図柄変動ゲームに付随する演出が行われるように、演出表示装置11、スピーカSp、及び装飾ランプLaのうち少なくとも1つを制御する。具体的に、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、飾り図柄変動ゲームを実行させる制御を行う。即ち、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドに基づいて、飾り図柄変動ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドから特定可能な図柄が大当り図柄である場合、飾り図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドから特定可能な図柄がはずれ図柄である場合、飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
このとき、副制御用CPU31aは、はずれリーチ変動用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力したことにより、今回の飾り図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を行う場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定する。
また、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、飾り図柄を変動表示させるように、演出表示装置11を制御する。即ち、副制御用CPU31aは、飾り図柄変動ゲームを開始させる。また、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、各種の遊技演出が実行されるように、演出表示装置11、スピーカSp、及び装飾ランプLaのうち少なくとも1つを制御する。例えば、各種の遊技演出としては、上述した操作演出などがある。操作演出を実行させるための制御について、詳しくは後述する。
そして、副制御用CPU31aは、所定のタイミングが到来すると、決定した飾り図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、全図柄停止コマンドの入力を契機に、飾り図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計測し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、全図柄停止コマンドは省略してもよい。
次に、待機状態処理について説明する。
副制御用CPU31aは、待機コマンドを入力すると、待機状態であることを報知する待機演出(所謂、デモンストレーション演出)が実行されるように、演出表示装置11、スピーカSp、及び装飾ランプLaのうち少なくとも1つを制御する。例えば、待機演出としては、演出表示装置11において所定のキャラクタ画像を表示する演出などである。
次に操作演出実行処理について説明する。副制御用CPU31aは、変動パターンHP9〜HP11を指定する変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、操作演出実行処理を行う。
副制御用CPU31aは、所定の乱数を用いた抽選により、操作演出を実行させるか否かの実行判定を行う。実行判定において否定判定した場合、副制御用CPU31aは、操作演出実行処理を終了する。一方、実行判定において肯定判定した場合、副制御用CPU31aは、操作ボタンBTを模した画像を表示させるように演出表示装置11を制御することにより、操作指示演出を実行させる。
また、副制御用CPU31aは、操作指示演出の開始に伴って、操作ボタンBTの操作を有効とする演出有効状態を設定する。即ち、本実施形態の操作演出は、操作ボタンBTの操作を有効とする演出である。ここで、操作ボタンBTの操作を有効とするとは、操作ボタンBTが操作されたことを示す検知信号の入力を契機として、副制御用CPU31aが操作結果演出を実行させるための処理を実行可能に制御することである。具合的に、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cに記憶されている演出操作有効フラグに演出有効状態であることを特定可能な値を設定する。なお、以下の説明では、演出操作有効フラグに演出有効状態であることを特定可能な値が設定されていることを「演出操作有効フラグON」と示す場合がある。また、演出操作有効フラグに演出有効状態でないことを特定可能な値が設定されていることを「演出操作有効フラグOFF」と示す場合がある。
また、副制御用CPU31aは、演出操作有効フラグをONすると、予め定めた演出操作有効期間(例えば2秒)の計測を開始する。ここで、演出操作有効期間は、短変動の変動パターン(変動パターンHP7,HP8)から特定可能な変動時間よりも長い期間である。そして、演出操作有効フラグがONである場合に操作ボタンBTが操作されたことを示す検知信号を入力すると、副制御用CPU31aは、操作指示演出を終了させるとともに、演出操作有効期間の計測を終了する。またこのとき、副制御用CPU31aは、演出操作有効フラグをOFFする。換言すれば、副制御用CPU31aは、演出操作有効期間に亘って演出有効状態を設定可能である。
さらに、副制御用CPU31aは、操作ボタンBTが操作されたことを示す検知信号を入力したことに伴って、操作結果演出を実行させるように演出表示装置11を制御する。このとき、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドによりリーチ演出が実行されない変動パターン(変動パターンHP9)が指定された場合には、「残念・・・」の文字列を模した画像を表示させるように演出表示装置11を制御する。一方、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドによりリーチ演出を実行可能とする変動パターン(変動パターンHP10,HP11)が指定された場合には、「チャンス!」の文字列を模した画像を表示させるように演出表示装置11を制御する。
一方、操作ボタンBTが操作されることなく演出操作有効期間が経過した場合、副制御用CPU31aは、操作指示演出を終了させる。またこのとき、副制御用CPU31aは、演出操作有効フラグをOFFする。さらに、副制御用CPU31aは、演出操作有効期間の経過に伴って、操作結果演出を実行させるように演出表示装置11を制御する。このとき、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドによりリーチ演出を実行可能とする変動パターンとリーチ演出が実行されない変動パターンの何れが指定された場合であっても、「残念・・・」の文字列を模した画像を表示させるように演出表示装置11を制御する。
また、副制御用CPU31aは、操作結果演出の開始に伴って、予め定めた演出時間(例えば2秒)の計測を開始する。その後、演出時間が経過した場合、副制御用CPU31aは、操作結果演出を終了させるように演出表示装置11を制御する。即ち、操作結果演出は、予め定めた演出時間に亘って実行される所定の演出に相当する。また、本実施形態において、演出有効状態は、有効状態及び第1の有効状態に相当する。そして、本実施形態において、第1の有効状態は、長変動の変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームの実行中に設定可能である。
次に、演出モード設定処理について説明する。
副制御用CPU31aは、低確率状態コマンドや高確率状態コマンド、低ベース状態コマンド、高ベース状態コマンドなどの遊技状態を特定する制御コマンドを入力したことを契機として、現在のパチンコ遊技機10の遊技状態を特定し、特定した遊技状態に応じた演出モードを設定する。ここで、演出モードを設定するとは、副制御用RAM31cに記憶されているモードフラグに複数種類の演出モードのうち何れかの演出モードを特定可能な値を記憶させることである。
即ち、副制御用CPU31aは、現在の遊技状態が低確低ベース状態であることを特定した場合、モードフラグに通常モードを特定可能な値を記憶させる。また、副制御用CPU31aは、現在の遊技状態が低確高ベース状態であることを特定した場合、モードフラグに特殊モードを特定可能な値を記憶させる。そして、副制御用CPU31aは、現在の遊技状態が高確高ベース状態であることを特定した場合、モードフラグに第1高確モードを特定可能な値又は第2高確モードを特定可能な値を記憶させる。このとき、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cに記憶されているモード選択フラグの値に応じて、第1高確モード及び第2高確モードの何れかを設定する。モード選択フラグの値は、操作ボタンBTの操作を契機として行われるモード切替処理において更新される。モード切替処理について、詳しくは後述する。
また、副制御用CPU31aは、モードフラグに記憶されている値に応じて各種の遊技演出を実行させる制御を行うことにより、設定中の演出モードに応じた遊技演出を実行させる。例えば、副制御用CPU31aは、飾り図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を実行させる場合、モードフラグに記憶されている値に応じて異なる内容でリーチ演出を実行させるように演出表示装置11やスピーカSp、装飾ランプLaのうち少なくとも1つを制御する。ただし、本実施形態において、副制御用CPU31aは、大当り遊技中の演出については、モードフラグに記憶されている値にかかわらず、所定の内容で実行させるように演出表示装置11やスピーカSp、装飾ランプLaを制御する。
以下、高確高ベース状態において、第1高確モード及び第2高確モードのうち設定する演出モードを切り替えるための処理について詳しく説明する。
まず、切替有効状態設定処理について説明する。切替有効状態設定処理は、操作ボタンBTの操作による演出モードの切り替えを有効とする切替有効状態を設定するための処理である。副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力する毎に、切替有効状態設定処理を行う。
図8に示すように、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cに記憶されているモード切替フラグに演出モードの切り替えの予約を受け付けたことを特定可能な値が設定されているか否かを判定する(ステップS11)。なお、以下の説明では、モード切替フラグに演出モードの切り替えの予約を受け付けたことを特定可能な値が設定されていることを「モード切替フラグON」と示す場合があるとともに、モード切替フラグに演出モードの切り替えの予約を受け付けたことを特定可能な値が設定されていないことを「モード切替フラグOFF」と示す場合がある。本実施形態において、演出モードの切り替えの予約を受け付けたことを特定可能な値は、予約情報に相当し、モード切替フラグを記憶する副制御用RAM31cは、記憶手段に相当する。ステップS11において肯定判定した場合、副制御用CPU31aは、演出モードを切り替えるためのモード切替処理を行う。モード切替処理について、詳しくは後述する。
ステップS11において否定判定した場合、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cに記憶されている切替操作有効フラグに切替有効状態であることを特定可能な値が設定されているか否かを判定する(ステップS12)。なお、以下の説明では、切替操作有効フラグに切替有効状態であることを特定可能な値が設定されていることを「切替操作フラグON」と示す場合があるとともに、切替操作有効フラグに切替有効状態であることを特定可能な値が設定されていないことを「切替操作フラグOFF」と示す場合がある。
ステップS12において否定判定した場合、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンが短変動の変動パターン(変動パターンHP7,HP8)であるかを判定する(ステップS13)。ステップS13において肯定判定した場合、副制御用CPU31aは、切替操作有効フラグに切替有効状態であることを特定可能な値を設定する(ステップS14)。そして、ステップS14の処理を終了した場合、及びステップS13において否定判定した場合、副制御用CPU31aは、切替有効状態設定処理を終了する。
即ち、副制御用CPU31aは、演出モードの切り替えの予約を受け付けておらず、切替有効状態でなく、且つ短変動の変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームが実行される場合、切替有効状態を設定(開始)する。一方、副制御用CPU31aは、演出モードの切り替えの予約を受け付けておらず、切替有効状態でなく、且つ短変動の変動パターン以外の変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームが実行される場合、切替有効状態を設定しない。
一方、ステップS12において肯定判定した場合、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンが短変動の変動パターンであるかを判定する(ステップS15)。ステップS15において否定判定した場合、副制御用CPU31aは、切替操作有効フラグに切替有効状態でないことを特定可能な値を設定する(ステップS16)。そして、ステップS16の処理を終了した場合、及びステップS15において肯定判定した場合、副制御用CPU31aは、切替有効状態設定処理を終了する。
即ち、副制御用CPU31aは、演出モードの切り替えの予約を受け付けておらず、切替有効状態であって、且つ短変動の変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームが実行される場合、切替有効状態を継続させる。一方、副制御用CPU31aは、演出モードの切り替えの予約を受け付けておらず、切替有効状態であって、且つ短変動の変動パターン以外の変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームが実行される場合、切替有効状態を終了する。
次に、モード切替予約処理について説明する。
副制御用CPU31aは、切替操作有効フラグがONであるか否かを判定する。切替操作有効フラグがOFFである場合、副制御用CPU31aは、モード切替予約処理を終了する。一方、切替操作有効フラグがONである場合、操作ボタンBTから該操作ボタンBTが操作されたことを示す検知信号を入力したか否かを判定する。操作ボタンBTから検知信号を入力していない場合、副制御用CPU31aは、モード切替予約処理を終了する。一方、操作ボタンBTから検知信号を入力した場合、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cに記憶されているモード切替フラグに演出モードの切り替えの予約を受け付けていることを特定可能な値を設定する。次に、副制御用CPU31aは、切替操作有効フラグに切替有効状態でないことを特定可能な値を設定する。その後、副制御用CPU31aは、モード切替予約処理を終了する。
以上のようにして、本実施形態では、副制御用CPU31aが切替有効状態を設定する制御を行うことにより、有効状態設定手段が実現される。また、本実施形態において、切替有効状態は、有効状態及び第2の有効状態に相当する。
次に、モード切替処理について説明する。
図9に示すように、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンが短変動の変動パターンであるかを判定する(ステップS21)。ステップS21において肯定判定した場合、副制御用CPU31aは、モードフラグの値を更新して記憶させる。具体的に、副制御用CPU31aは、モードフラグに第1高確モードを特定可能な値が記憶されている場合には、第2高確モードを特定可能な値に更新して記憶させる。一方、副制御用CPU31aは、モードフラグに第2高確モードを特定可能な値が記憶されている場合には、第1高確モードを特定可能な値に更新して記憶させる。続いて、副制御用CPU31aは、モード選択フラグに、更新後の演出モードを特定可能な値を記憶させる(ステップS23)。
そして、ステップS23の処理を終了した場合、及びステップS21において否定判定した場合、副制御用CPU31aは、モード切替フラグに演出モードの切り替えの予約を受け付けていないことを特定可能な値を記憶させる(ステップS24)。即ち、副制御用CPU31aは、演出モードの切り替えの予約を消去する。その後、副制御用CPU31aは、モード切替処理を終了する。
以上のように、副制御用CPU31aは、演出モードの切り替えの予約を受け付けている場合であって、且つ短変動の変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームが実行されるときには、演出モードを切り替えるように制御する。一方、副制御用CPU31aは、演出モードの切り替えの予約を受け付けている場合であって、且つ短変動の変動パターン以外の変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームが実行されるときには、演出モードを切り替えることなく、演出モードの切り替えの予約を消去する。即ち、副制御用CPU31aは、演出モードの切り替えの予約を受け付けた場合であって、該演出モードの切り替えの予約を受け付けた特別図柄変動ゲームの次の特別図柄変動ゲームが短変動の変動パターン以外の変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームであるときには、受け付けている演出モードの切り替えの予約を無効とする。
また、副制御用CPU31aは、モード切替処理においてモードフラグを更新した場合、該モード切替処理の実行契機となった変動パターン指定コマンドに基づく飾り図柄変動ゲームに付随して、演出モードの切り替えを報知する切替演出を実行する。なお、本実施形態の切替演出は、演出モードが切り替えられたことを報知する演出であって、切り替え後の演出モードの実行中に実行される演出である。つまり、本実施形態において、副制御用CPU31aは、モード切替処理において演出モードを切り替えた後に、該切り替え後の演出モードにおいて切替演出を実行させる。
以上のように、本実施形態では、副制御用CPU31aが、第1高確モードと第2高確モードとを切り替える処理を実行することにより、演出モードを切替可能なモード切替手段が実現される。
以下、図10を用いて、本実施形態において操作ボタンBTが操作される場合の遊技の流れについて、副制御用CPU31aの制御とともに説明する。なお、図10では、時間の経過と制御の内容の関係を模式的に示しており、時間の経過(横軸の長さ)と実際の制御のタイミングとは一致しない場合がある。まず、操作ボタンBTの操作を契機として演出モードの切り替えが実行される場合の遊技の流れの具体的な一例について説明する。
図10(a)に示すように、高確高ベース状態において、特別図柄変動ゲームが開始されるとする(時点t0)。このとき、副制御用CPU31aは、第1高確モードを実行させているとする。この場合、演出モードの切り替えの予約を受け付けておらず(モード切替フラグOFF)、変動パターン指定コマンドにより短変動の変動パターンが指定されていることから、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドの入力に伴って、切替有効状態を設定(開始)する(切替操作有効フラグON)。
その後、操作ボタンBTが操作されることなく特別図柄変動ゲームが終了し、特別図柄変動ゲーム終了後のインターバル時間が開始される(時点t1)。このとき、副制御用CPU31aは、インターバル時間の開始後においても切替操作有効フラグをOFFすることなく切替有効状態を継続させる。そして、インターバル時間が経過すると、次の特別図柄変動ゲームが開始される(時点t2)。このとき、副制御用CPU31aは、インターバル時間中に操作ボタンBTが操作されておらず、入力した変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンが短変動の変動パターンであることから、次の特別図柄変動ゲームの開始後においても切替操作有効フラグをOFFすることなく切替有効状態を継続させる。
即ち、本実施形態において、切替有効状態は、一の特別図柄変動ゲームの変動時間と、該一の特別図柄変動ゲーム終了後のインターバル時間とに跨って設定可能である。さらに、副制御用CPU31aは、一の特別図柄変動ゲーム終了後のインターバル時間の経過後に実行される次の特別図柄変動ゲームが短変動の変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームであるときには、該特別図柄変動ゲームの実行中にも切替有効状態を設定可能である。つまり、本実施形態では、短変動の変動パターンが決定されることが、設定条件に相当する。即ち、切替有効状態は、一の特別図柄変動ゲームの変動時間と、該一の特別図柄変動ゲーム終了後のインターバル時間と、該インターバル時間の経過後に実行される次の特別図柄変動ゲームの変動時間と、に跨って設定可能である。
そして、特別図柄変動ゲームの実行中であって、切替有効状態中に操作ボタンBTが操作されたとする(時点t3)。この場合、副制御用CPU31aは、操作ボタンBTからの検知信号を入力したことを契機として、モード切替フラグをONするとともに、切替操作有効フラグをOFFして切替有効状態を終了する。即ち、副制御用CPU31aは、特別図柄変動ゲームの実行中に操作ボタンBTが操作された場合に演出モードの切り替えの予約を受付可能である。特に、本実施形態において、副制御用CPU31aは、短変動の変動パターンが決定されている特別図柄変動ゲームの実行中であって、切替有効状態中に操作ボタンBTが操作された場合に演出モードの切り替えを受け付ける。つまり、本実施形態では、短変動の変動パターンが決定されることが、予約条件に相当する。
その後、副制御用CPU31aは、特別図柄変動ゲームが終了してインターバル時間が開始され(時点t4)、さらにインターバル時間が経過して次の特別図柄変動ゲームが開始されるまで(時点t5)、切替操作有効フラグをONしないとともに、モード切替フラグをOFFすることなく演出モードの切り替えの予約を維持する。
時点t5において、副制御用CPU31aは、モード切替フラグがONであって、短変動の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力していることから、演出モードを切り替える。即ち、副制御用CPU31aは、演出モードの切り替えの予約を受け付けた場合、該演出モードの切り替えを受け付けた特別図柄変動ゲームよりも後の特別図柄変動ゲームの実行中に演出モードを切替可能である。特に、本実施形態において、副制御用CPU31aは、演出モードの切り替えの予約を受け付けた場合、該演出モードの切り替えを受け付けた特別図柄変動ゲームよりも後の特別図柄変動ゲームであって、且つ短変動の変動パターンが決定されている特別図柄変動ゲームの実行中に演出モードを切り替える。つまり、本実施形態では、短変動の変動パターンが決定されることが、切替条件に相当する。即ち、本実施形態において、予約条件及び切替条件は、同一の条件である。
そして、副制御用CPU31aは、演出モードを切り替えた後、モード切替フラグをOFFし、切替演出を実行させるように演出表示装置11を制御する。その後、副制御用CPU31aは、特別図柄変動ゲームが終了してインターバル時間が開始され(時点t6)、さらにインターバル時間が経過して次の特別図柄変動ゲームが開始されるまで(時点t7)、切替操作有効フラグ及びモード切替フラグをONしない。
時点t7において、副制御用CPU31aは、切替操作有効フラグ及びモード切替フラグがOFFであって、短変動の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力したことから、切替操作有効フラグをONし、切替有効状態を設定(開始)する。その後、操作ボタンBTが操作されることなく特別図柄変動ゲームが終了すると、副制御用CPU31aは、特別図柄変動ゲーム終了後のインターバル時間の開始後においても切替操作有効フラグをOFFすることなく切替有効状態を継続させる(時点t8)。
そして、インターバル時間中であって、切替有効状態中に操作ボタンBTが操作されたとする(時点t9)。この場合、副制御用CPU31aは、操作ボタンBTからの検知信号を入力したことを契機として、モード切替フラグをONするとともに、切替操作有効フラグをOFFして切替有効状態を終了する。即ち、副制御用CPU31aは、特別図柄変動ゲーム終了後のインターバル時間中に操作ボタンBTが操作された場合に演出モードの切り替えの予約を受付可能である。その後、副制御用CPU31aは、インターバル時間が経過して次の特別図柄変動ゲームが開始されるまで(時点t10)、切替操作有効フラグをONしないとともに、モード切替フラグをOFFすることなく演出モードの切り替えの予約を維持する。
その後、副制御用CPU31aは、時点t5〜t7と同様にして、演出モードを切り替える(時点t10〜t12)。即ち、副制御用CPU31aは、演出モードの切り替えの予約を受け付けた場合、該演出モードの切り替えを受け付けた後に開始される特別図柄変動ゲームの実行中に演出モードを切替可能である。そして、時点t12において、副制御用CPU31aは、切替操作有効フラグ及びモード切替フラグがOFFであって、短変動の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力していることから、切替操作有効フラグをONし、切替有効状態を設定する。また、副制御用CPU31aは、操作ボタンBTが操作されることなく特別図柄変動ゲームが終了すると、特別図柄変動ゲーム終了後のインターバル時間の開始後においても切替操作有効フラグをOFFすることなく切替有効状態を継続させる(時点t13)。
そして、インターバル時間が経過すると、次の特別図柄変動ゲームが開始される(時点t14)。このとき、副制御用CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンが長変動の変動パターンであることから、特別図柄変動ゲームの開始に伴って切替操作有効フラグをOFFし、切替有効状態を終了する。即ち、副制御用CPU31aは、一の特別図柄変動ゲーム終了後のインターバル時間の経過後に実行される次の特別図柄変動ゲームが長変動の変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームであるときには、切替有効状態を終了する。
次に、演出モードの切り替えが実行されない場合の遊技の流れの具体的な一例について説明する。
図10(b)に示すように、高確高ベース状態において、特別図柄変動ゲームが開始されるとする(時点t20)。このとき、副制御用CPU31aは、第1高確モードを実行させているとする。この場合、上述した図10(a)の時点t0と同様に、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドの入力に伴って、切替操作有効フラグをONし、切替有効状態を設定(開始)する。その後、副制御用CPU31aは、特別図柄変動ゲーム終了後のインターバル時間が経過するまで、上述した図10(a)における時点t0〜時点t2と同様の処理を行う(時点t20〜t22)。
時点t22において、副制御用CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンが長変動の変動パターンであることから、切替操作有効フラグをOFFし、切替有効状態を終了する。このとき、副制御用CPU31aは、長変動の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドの入力に基づいて、操作演出の実行を決定したとする。この場合、副制御用CPU31aは、長変動の変動パターンから特定可能な変動時間内において、予め定めたタイミングで操作指示演出を開始させるように演出表示装置11を制御する(時点t23)。時点t23において、副制御用CPU31aは、演出操作有効フラグをONし、演出有効状態を設定する。
その後、副制御用CPU31aは、演出有効状態中に操作ボタンBTから該操作ボタンBTが操作されたことを示す検知信号を入力すると、操作指示演出を終了するとともに、操作結果演出を開始させるように演出表示装置11を制御する(時点t24)。即ち、副制御用CPU31aは、演出有効状態において操作ボタンBTが操作された場合には、切替有効状態において操作ボタンBTが操作されたことを契機として実行され得る切替演出とは異なる操作結果演出を実行させる制御が可能である。このように、本実施形態において、副制御用CPU31aは、演出有効状態において操作ボタンBTが操作された場合と、切替有効状態において操作ボタンBTが操作された場合とでは、異なる演出を実行させる制御が可能である。
また、副制御用CPU31aは、演出有効状態中に操作ボタンBTから該操作ボタンBTが操作されたことを示す検知信号を入力すると、演出操作有効フラグをOFFし、演出有効状態を終了する。そして、副制御用CPU31aは、予め定めた演出時間が経過すると、操作結果演出を終了させるように演出表示装置11を制御する(時点t25)。その後、副制御用CPU31aは、特別図柄変動ゲームが終了され(時点t26)、特別図柄変動ゲーム終了後のインターバル時間が経過して次の特別図柄変動ゲームが開始されるまで(時点t27)、切替操作有効フラグをONしない。
時点t27において、副制御用CPU31aは、切替操作有効フラグ及びモード切替フラグがOFFであって、短変動の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力したことから、切替操作有効フラグをONし、切替有効状態を設定(開始)する。
そして、特別図柄変動ゲームの実行中であって、切替有効状態中に操作ボタンBTが操作されたとする(時点t28)。この場合、副制御用CPU31aは、操作ボタンBTからの検知信号を入力したことを契機として、モード切替フラグをONするとともに、切替操作有効フラグをOFFして切替有効状態を終了する。その後、副制御用CPU31aは、特別図柄変動ゲームが終了してインターバル時間が開始され(時点t29)、さらにインターバル時間が経過して次の特別図柄変動ゲームが開始されるまで(時点t30)、切替操作有効フラグをONしないとともに、モード切替フラグをOFFすることなく演出モードの切り替えの予約を維持する。
時点t30において、副制御用CPU31aは、長変動の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力していることから、演出モードの切り替えを行わず、モード切替フラグをOFFする。その後、副制御用CPU31aは、特別図柄変動ゲームが終了してインターバル時間が開始され(時点t31)、さらにインターバル時間が経過して次の特別図柄変動ゲームが開始されるまで(時点t32)、切替操作有効フラグ及びモード切替フラグをONしない。
そして、時点t32において、副制御用CPU31aは、切替操作有効フラグ及びモード切替フラグがOFFであって、短変動の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力していることから、切替操作有効フラグをONし、切替有効状態を設定(開始)する。また、副制御用CPU31aは、操作ボタンBTが操作されることなく特別図柄変動ゲームが終了すると、特別図柄変動ゲーム終了後のインターバル時間の開始後においても切替操作有効フラグをOFFすることなく切替有効状態を継続させる(時点t33)。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)特別図柄変動ゲームの実行中に演出モードの切り替えを予約できるため、演出モードを切り替える際の利便性を高めることができる。したがって、遊技に対する興趣を向上できる。
(2)変動パターンHP7,HP8は、実行が保留されている第2特別図柄変動ゲームの回数が第1回数(本実施形態では0回)よりも多い第2回数(本実施形態では1〜3回)である場合には、第1回数であるときよりも決定され易い。そして、副制御用CPU31aは、変動パターンHP7,HP8に基づく特別図柄変動ゲームの実行中に操作ボタンBTが操作されたことを契機として演出モードの切り替えの予約を受け付ける。このため、演出モードの切り替えが予約されたにもかかわらず、保留されている特別図柄変動ゲームの回数が少ないことで、演出モードが切り替えられ難かったり、切り替え後の演出モードを十分に楽しめなかったりする状況が発生することを抑制できる。
(3)また、副制御用CPU31aは、演出モードの切り替えの予約を受け付けた場合、該予約を受け付けた特別図柄変動ゲームよりも後に実行される特別図柄変動ゲームが変動パターンHP7,HP8に基づく特別図柄変動ゲームであるときに、該特別図柄変動ゲームの実行中に演出モードを切り替える。なお、上述のように、変動パターンHP7,HP8は、保留されているだい2特別図柄変動ゲームの回数が第1回数よりも多い第2回数である場合に決定され易い変動パターンである。このため、演出モードを切り替えたにもかかわらず、保留されている特別図柄変動ゲームの回数が少ないことで、切り替え後の演出モードを十分に楽しめない状況が発生することを抑制できる。
(4)演出モードの切り替えの予約を受付可能とする予約条件と、演出モードの切り替えの予約を受け付けたことに基づいて演出モードを切り替える切替条件とは、何れも、変動パターンHP7,HP8が決定されることである。したがって、予約条件と切替条件とを異なる条件とする場合と比べて、副制御用CPU31aが行う制御を簡素化することができ、副制御用CPU31aの制御負担を低減できる。
(5)変動パターンHP7,HP8は、第2特別図柄変動ゲームの実行が保留されていない場合には決定されない。このため、演出モードの切り替えが予約されたにもかかわらず、次の特別図柄変動ゲームが保留されていないことで、演出モードが切り替えられない状況が発生することを抑制できる。
(6)変動パターンHP7,HP8は、変動パターンH9〜H11と比較して、特定可能な変動時間が短い短変動の変動パターンである。そして、副制御用CPU31aは、短変動の変動パターンが決定された場合に演出モードの切り替えの予約を受付可能とするため、演出モードの切り替えの予約が受け付けられる特別図柄変動ゲームが長く続くことで、演出モードを早く切り替えたいと思う遊技者の興趣を低下させてしまうことを抑制できる。
(7)変動パターンHP7,HP8は、第2特別図柄変動ゲームの実行が保留されていない場合には決定されない。そして、演出モードの切替条件は、変動パターンHP7,HP8が決定されることであるため、演出モードを切り替えたにもかかわらず、次の特別図柄変動ゲームが保留されていないことで、切り替え後の演出モードを十分に楽しめない状況が発生することを抑制できる。
(8)変動パターンHP7,HP8は、変動パターンH9〜H11と比較して、特定可能な変動時間が短い短変動の変動パターンである。そして、副制御用CPU31aは、短変動の変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームの実行中に演出モードを切替可能とするため、速やかに演出モードを切り替えて、切り替え後の演出モードを楽しませることができ、遊技者の興趣を向上できる。
(9)演出モードの切り替えの予約を受付可能とする特別図柄変動ゲームにおいて操作演出を実行する場合、遊技者は、操作演出に関連して操作ボタンBTを操作したつもりが、意図せず演出モードの切り替えを予約してしまう虞がある。これに対し、本実施形態の変動パターンHP7,HP8は、操作演出が実行されない変動パターンであるため、演出モードの切り替えの予約を受付可能とする特別図柄変動ゲームにおいては操作演出が実行されない。したがって、意図しない演出モードの切り替えを抑制することができ、演出モードを切り替える際の利便性を向上できる。
(10)特に、本実施形態において、操作ボタンBTは、操作演出と、演出モードの切り替えの予約とに共通して用いられる。このような場合であっても、上述のように、本実施形態では、演出モードの切り替えの予約を受付可能とする特別図柄変動ゲームにおいては操作演出が実行されないため、意図しない演出モードの切り替えを制することができ、演出モードを切り替える際の利便性を向上できる。
(11)演出モードを切替可能とする特別図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合、演出モードと、リーチ演出の内容とが不整合となることが考えられる。これに対し、本実施形態の変動パターンHP7,HP8は、リーチ演出が実行されない変動パターンであるため、演出モードを切替可能とする特別図柄変動ゲームにおいてはリーチ演出が実行されない。したがって、適切にリーチ演出を実行させ易くなり、遊技に対する興趣を向上できる。
(12)リーチ演出は、リーチ状態を表示して行う演出であることから、遊技者が特に注目する演出の1つである。そして、本実施形態では、上述のように、遊技者が特に注目するリーチ演出について適切に実行させ易くなるため、より効果的に遊技に対する興趣を向上できる。
(13)演出モードの切り替えの予約を受け付けた後、次の特別図柄変動ゲームが変動パターンHP7,HP8に基づく特別図柄変動ゲームでない場合には、演出モードの切り替えの予約を無効とする。このため、演出モードの切り替えの予約を受け付けた後、変動パターンHP7,HP8以外の変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームが実行されている間に遊技者の気が変わって演出モードを切り替えたくなくなったにもかかわらず、予約した演出モードの切り替えが行われてしまうことで、却って遊技者の興趣を低下させてしまうことを抑制できる。
(14)1回の特別図柄変動ゲームの実行中に切替有効状態を設定する場合、切替有効状態を設定する特別図柄変動ゲームの変動時間は、切替有効状態を設定する期間として十分な時間を確保できるように設定しなければならないことがあった。このような場合、特別図柄変動ゲームの変動時間を自由に設計し難くなるため、特別図柄変動ゲームの実行態様を多様化し難く、遊技者を飽きさせてしまう虞があった。これに対し、上記実施形態では、切替有効状態は特別図柄変動ゲームの変動時間及び該特別図柄変動ゲーム終了後のインターバル時間に跨って設定可能であるため、特別図柄変動ゲームの変動時間について、切替有効状態を設定する期間に関する制約を減らすことができる。このため、例えば、切替有効状態を所定時間に亘って設定する必要がある場合であっても、特別図柄変動ゲームの変動時間を所定時間以下の時間とすることができる。これにより、特別図柄変動ゲームの実行態様をより多様化することができ、遊技に対する興趣を向上できる。
(15)特に、切替有効状態は、複数回の特別図柄変動ゲームの変動時間に跨って設定可能であるため、特別図柄変動ゲームの変動時間について、切替有効状態を設定する期間に関する制約を更に減らすことができ、特別図柄変動ゲームの変動時間の設計に関してより自由度を高めることができる。
(16)副制御用CPU31aは、切替有効状態を設定している場合において、変動パターンHP7,HP8に基づく特別図柄変動ゲームが実行されるときには、該特別図柄変動ゲームの実行中にも切替有効状態を設定可能である一方で、変動パターンHP9〜HP11に基づく特別図柄変動ゲームが実行されるときには、切替有効状態を終了する。このため、切替有効状態の設定について、決定される変動パターンに応じてメリハリを持たせることができ、遊技者を飽きさせることを抑制できる。
(17)変動パターンHP9〜HP11は、変動パターンHP7,HP8よりも特定する変動時間が長い長変動の変動パターンである。そして、副制御用CPU31aは、長変動の変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームが実行されるときに切替有効状態を終了するため、切替有効状態が間延びすることを抑制できる。
(18)切替有効状態は特別図柄変動ゲームの変動時間及び該特別図柄変動ゲーム終了後のインターバル時間に跨って設定可能であるため、遊技者は、特別図柄変動ゲームの変動時間及び該特別図柄変動ゲーム終了後のインターバル時間に亘って演出モードの切り替えを予約できる。したがって、演出モードを切り替える際の利便性を高めることができ、遊技に対する興趣を向上できる。
(19)変動パターンHP7,HP8に基づく特別図柄変動ゲームの変動時間は、変動パターンHP9〜HP11に基づく特別図柄変動ゲームにおいて実行される操作指示演出において演出有効状態が設定される時間よりも短い時間である。ところで、1回の特別図柄変動ゲームの実行中に切替有効状態を設定する場合、変動時間が短い特別図柄変動ゲームが行われる場合には、遊技者に対して適切に操作ボタンBTを操作させることができず、却って遊技に対する興趣を低下させてしまう虞があった。これに対し、本実施形態では、変動パターンHP7,HP8に基づく特別図柄変動ゲームが実行される場合、該特別図柄変動ゲームの変動時間及び該特別図柄変動ゲーム終了後のインターバル時間に跨って切替有効状態を設定可能である。つまり、操作指示演出において演出有効状態が設定される時間よりも変動時間が短い特別図柄変動ゲームが実行される場合であっても、該特別図柄変動ゲームの変動時間よりも長い時間に亘って切替有効状態を設定することができるため、遊技者に対して適切に操作手段を操作させ易くすることができ、遊技に対する興趣を向上できる。
(20)特に、切替有効状態は、複数回の特別図柄変動ゲームの変動時間に跨って設定可能であるため、操作指示演出において演出有効状態が設定される時間よりも変動時間が短い特別図柄変動ゲームが実行される場合であっても、遊技者に対して適切に操作手段を操作させ易くできる。
(21)変動パターンHP7,HP8に基づく特別図柄変動ゲームの変動時間は、変動パターンHP9〜HP11に基づく特別図柄変動ゲームにおいて実行される操作結果演出の演出時間よりも短い時間である。ところで、1回の特別図柄変動ゲームの実行中に切替有効状態を設定する場合、変動時間が短い特別図柄変動ゲームが行われる場合には、遊技者に対して適切に操作ボタンBTを操作させることができず、却って遊技に対する興趣を低下させてしまう虞があった。これに対し、本実施形態では、変動パターンHP7,HP8に基づく特別図柄変動ゲームが実行される場合、該特別図柄変動ゲームの変動時間及び該特別図柄変動ゲーム終了後のインターバル時間に跨って切替有効状態を設定可能である。つまり、操作結果演出の演出時間よりも変動時間が短い特別図柄変動ゲームが実行される場合であっても、該特別図柄変動ゲームの変動時間よりも長い時間に亘って切替有効状態を設定することができるため、遊技者に対して適切に操作手段を操作させ易くすることができ、遊技に対する興趣を向上できる。
(22)特に、切替有効状態は、複数回の特別図柄変動ゲームの変動時間に跨って設定可能であるため、操作結果演出の演出時間よりも変動時間が短い特別図柄変動ゲームが実行される場合であっても、遊技者に対して適切に操作手段を操作させ易くできる。
(23)低確高ベース状態は、大当り確率が低確率であり、且つ遊技球が第2入賞口18に入賞する確率が高い遊技状態であることから、高ベース状態が終了するまでの間に大当り遊技が付与されるか否かを楽しませるという遊技性が実現される。このため、低確高ベース状態において、遊技者は、1回1回の特別図柄変動ゲームを楽しみたいと考える場合がある。一方、高確高ベース状態は、大当り確率が高確率であり、且つ遊技球が第2入賞口18に入賞する確率が高い遊技状態であることから、早く大当り遊技が付与されることに期待させるという遊技性が実現される。このため、高確高ベース状態において、遊技者は、速やかに特別図柄変動ゲームを消化して大当り遊技を獲得したいと考える場合がある。この場合、高確高ベース状態における特別図柄変動ゲームの平均変動時間は、低確高ベース状態における特別図柄変動ゲームの平均変動時間よりもさらに短いことが好ましい。そして、本実施形態では、このような短い平均変動時間が求められる場合であっても、演出モードの切り替えを効果的に行うことができるため、遊技者の興趣を更に向上できる。
(24)副制御用CPU31aは、高確高ベース状態に移行した場合、モード切替処理において更新されるモード選択フラグの値に応じて、第1高確モード及び第2高確モードの何れかを設定する。これによれば、一度、モード切替処理において第1高確モード及び第2高確モードの何れかが設定されれば、その後に、例えば大当りZA,Zaに基づく大当り遊技が付与されたときなどであっても、大当り遊技の終了後にモード切替処理において設定した演出モードを設定できる。したがって、遊技者は、一度、操作ボタンBTの操作により第1高確モード及び第2高確モードの何れかを設定すれば、その後に、再び操作ボタンBTを操作することなく、設定した演出モードを楽しむことができる。
(25)副制御用CPU31aは、切替操作有効フラグをONしているときに変動パターン指定コマンドを入力した場合、該変動パターン指定コマンドにより短変動の変動パターンが指定されることを条件として、切替操作有効フラグをOFFすることなく切替有効状態を継続させる。つまり、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力する毎に、切替有効状態を継続させるか否かを判定するため、保留されている特別図柄変動ゲームの変動パターン(変動時間)を事前に判定する必要がない。したがって、本実施形態では、保留されている特別図柄変動ゲームの変動パターン(変動時間)を事前に判定する場合と比較して、副制御用CPU31aにかかる制御負担を低減できる。
(第2実施形態)
次に、第2実施形態のパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明では、すでに説明した実施形態と同一の構成、及び同一の制御内容については同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
第2実施形態において、副制御用CPU31aは、モード切替処理において、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンが短変動の変動パターンではないと判定した場合、モード切替フラグをOFFすることなく(図9のステップS24の処理を行うことなく)モード切替処理を終了する。つまり、副制御用CPU31aは、演出モードの切り替えの予約を受け付けた特別図柄変動ゲームの後に実行される特別図柄変動ゲームが短変動の変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームでない場合には、演出モードを切り替えない一方で、モード切替フラグをOFFすることなく、演出モードの切り替えの予約を維持する。
また、副制御用CPU31aは、予め定めた無効条件が成立したことを契機として、モード切替フラグをOFFし、演出モードの切り替えの予約を無効とする。具体的に、副制御用CPU31aは、モード切替フラグがONである場合に、大当り変動用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、モード切替フラグをOFFし、演出モードの切り替えの予約を無効とする。即ち、本実施形態において、無効条件は、演出モードの切り替えの予約を受け付けた特別図柄変動ゲームの後に実行される特別図柄変動ゲームが、大当りの表示結果を導出する特別図柄変動ゲームである場合に成立する条件である。
さらに、副制御用CPU31aは、モード切替フラグがONである場合に、待機コマンドを入力したことを契機として、モード切替フラグをOFFし、演出モードの切り替えの予約を無効とする。即ち、本実施形態において、無効条件は、待機状態に移行する場合に成立する条件である。
以下、本実施形態において操作ボタンBTが操作される場合の遊技の流れについて、副制御用CPU31aの制御とともに説明する。
図11に示すように、高確高ベース状態において、特別図柄変動ゲームが開始されるとする(時点t40)。このとき、副制御用CPU31aは、第1高確モードを実行させているとする。この場合、演出モードの切り替えの予約を受け付けておらず(モード切替フラグOFF)、変動パターン指定コマンドにより短変動の変動パターンが指定されていることから、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドの入力に伴って、切替有効状態を設定(開始)する(切替操作有効フラグON)。
その後、副制御用CPU31aは、操作ボタンBTが操作されるまで、上述した第1実施形態における制御(図10(a):時点t0〜t3)と同様の制御を行う(時点t40〜t43)。そして、時点t43において操作ボタンBTが操作されると、副制御用CPU31aは、操作ボタンBTからの検知信号を入力したことを契機として、モード切替フラグをONするとともに、切替操作有効フラグをOFFして切替有効状態を終了する。
その後、副制御用CPU31aは、特別図柄変動ゲームが終了してインターバル時間が開始され(時点t44)、さらにインターバル時間が経過して次の特別図柄変動ゲームが開始されるまで(時点t45)、切替操作有効フラグをONしないとともに、モード切替フラグをOFFすることなく演出モードの切り替えの予約を維持する。
時点t45において、副制御用CPU31aは、長変動の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力していることから、演出モードを切り替えない一方で、モード切替フラグをOFFすることなく、演出モードの切り替えの予約を維持する。その後、副制御用CPU31aは、長変動の変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームが終了してインターバル時間が開始され(時点t46)、さらにインターバル時間が経過して次の特別図柄変動ゲームが開始されるまで(時点t47)、モード切替フラグをOFFすることなく、演出モードの切り替えの予約を維持する。
時点t47において、副制御用CPU31aは、モード切替フラグがONであって、短変動の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力していることから、演出モードを切り替える。そして、副制御用CPU31aは、演出モードを切り替えた後、モード切替フラグをOFFし、切替演出を実行させるように演出表示装置11を制御する。その後、副制御用CPU31aは、特別図柄変動ゲームが終了してインターバル時間が開始され(時点t48)、さらにインターバル時間が経過して次の特別図柄変動ゲームが開始されるまで(時点t49)、切替操作有効フラグ及びモード切替フラグをONしない。
時点t49において、副制御用CPU31aは、切替操作有効フラグ及びモード切替フラグがOFFであって、短変動の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力したことから、切替操作有効フラグをONし、切替有効状態を設定(開始)する。
以上詳述したように、本実施形態は、上述した効果(1)〜(12),(14)〜(25)に加えて、以下の効果を有する。
(26)演出モードの切り替えの予約を受け付けた後に実行される特別図柄変動ゲームが変動パターンHP7,HP8に基づく特別図柄変動ゲームでない場合には、演出モードを切り替えない一方で、演出モードの切り替えの予約を維持する。これによれば、演出モードの切り替えを予約した後の特別図柄変動ゲームが変動パターンHP7,HP8に基づく特別図柄変動ゲームでないことで、該特別図柄変動ゲームの実行中に演出モードが切り替えられない場合であっても、演出モードの切り替えの予約を維持可能である。このため、遊技者は、演出モードの切り替えを予約した後の特別図柄変動ゲームの実行中に演出モードが切り替えられなかった場合であっても、再度演出モードの切り替えを予約し直す必要がない。したがって、演出モードを切り替える際の利便性を更に高めることができる。
(27)また、演出モードの切り替えを予約した場合であっても、遊技者の気が変わり、演出モードを切り替えたくないと考えるようになることも考えられる。これに対し、本実施形態では、無効条件が成立したことを契機として演出モードの切り替えの予約を無効にできるため、演出モードを切り替える際の利便性を更に向上できる。
(28)特に、大当り判定において大当りと判定されたことで、遊技者の気が変わって演出モードを切り替えたくないと考えるようになることも考えられる。このような場合であっても、本実施形態では、大当りの表示結果を導出する特別図柄変動ゲームが実行される場合に演出モードの切り替えの予約を無効にできるため、演出モードを切り替える際の利便性を向上できる。
(29)また、待機状態においては、例えば、遊技者が入れ替わることも考えられる。このため、待機状態中において演出モードの切り替えの予約を維持する場合、入れ替わった後の遊技者にしてみれば、演出モードの切り替えを予約していないにもかかわらず演出モードが切り替えられてしまうことが考えられる。これに対し、本実施形態では、待機状態となった場合に演出モードの切り替えの予約を無効にできるため、遊技者が入れ替わる前後で演出モードの切り替えの予約を無効にできる。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・副制御用CPU31aは、飾り図柄変動ゲームを終了させた後、変動パターン指定コマンドやオープニングコマンドを入力することなく予め定めた時間が経過したことを契機として、待機演出を実行させる制御を行ってもよい。この場合、主制御用CPU30aは、待機コマンドを生成しなくてもよい。
・副制御用CPU31aは、操作ボタンBTが操作されることなく演出操作有効期間が終了した場合であっても、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて異なる態様で操作結果演出を実行させてもよい。また、副制御用CPU31aは、操作ボタンBTが操作されることなく演出操作有効期間が終了した場合、操作結果演出を実行させなくてもよい。
・副制御用CPU31aは、短変動の変動パターン(変動パターンHP7,HP8)が決定された場合であっても、操作演出を実行させる制御が可能であってもよい。即ち、副制御用CPU31aは、短変動の変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームの実行中と、長変動の変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームの実行中とでは、何れも、演出有効状態を設定可能であってもよく、該演出有効状態中に操作ボタンBTが操作されたことを契機として、操作結果演出を実行させる制御が可能であってもよい。
・操作演出は、演出表示装置11により実行される表示演出でなくてもよく、例えば、スピーカSpにより実行される音声演出や、装飾ランプLaにより実行される発光演出などであってもよい。スピーカSpによる操作演出は、例えば、「ボタンを操作してください」のような音声を出力する操作指示演出や、「リーチ」のような音声を出力する操作結果演出などである。この場合、スピーカSpが演出実行手段に相当する。また、装飾ランプLaによる操作演出は、例えば、操作ボタンBTを発光させる操作指示演出や、リーチ演出が実行されるか否かに応じて異なる発光態様(色や点灯パターンなど)で装飾ランプLaを発光させる操作結果演出などである。この場合、装飾ランプLaが演出実行手段に相当する。
・副制御用CPU31aは、特別図柄変動ゲームの変動時間と、該特別図柄変動ゲーム終了後のインターバル時間とに跨って演出有効状態を設定可能としてもよいし、複数回の特別図柄変動ゲームの変動時間に跨って演出有効状態を設定可能としてもよい。また、副制御用CPU31aは、特別図柄変動ゲームの変動時間と、該特別図柄変動ゲーム終了後のインターバル時間とに跨って操作指示演出や操作結果演出を実行可能としてもよいし、複数回の特別図柄変動ゲームの変動時間に跨って操作指示演出や操作結果演出を実行可能としてもよい。また、副制御用CPU31aは、操作ボタンBTが操作されたことを契機として操作結果演出を実行させる場合、操作ボタンBTが操作された特別図柄変動ゲームよりも後の特別図柄変動ゲームを含む複数回の特別図柄変動ゲームの変動時間に跨って操作結果演出を実行させてもよい。
・副制御用CPU31aは、演出有効状態の設定中に操作ボタンBTが操作された場合、その後に実行される特別図柄変動ゲームの実行中に操作結果演出を実行させてもよい。即ち、演出有効状態が設定される特別図柄変動ゲームと、操作結果演出が実行される特別図柄変動ゲームとは、別の特別図柄変動ゲームであってもよい。なお、これによれば、操作ボタンBTが操作された時点から特別図柄変動ゲームが終了するまでの残りの変動時間が操作結果演出の演出時間よりも短い場合であっても、適切に操作結果演出を実行させることができる。
・副制御用CPU31aは、長変動の変動パターン(変動パターンHP9〜HP11)が決定された場合であっても、切替操作有効フラグに切替有効状態であることを特定可能な値を設定可能であってもよい。即ち、副制御用CPU31aは、短変動の変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームと、長変動の変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームとでは、何れも、切替有効状態を設定(開始)可能であってもよく、該切替有効状態中に操作ボタンBTが操作されたことを契機として、演出モードの切り替えの予約を受付可能であってもよい。また、長変動の変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームの実行中に演出モードの切り替えの予約を受け付けた場合、副制御用CPU31aは、予約を受け付けた特別図柄変動ゲームの実行中に演出モードの切り替えを行ってもよいし、該予約を受け付けた特別図柄変動ゲームが終了された後に演出モードの切り替えを行ってもよい。
・副制御用CPU31aは、切替操作有効フラグがONであるときに、長変動の変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームが開始される場合であっても、切替操作有効フラグをOFFすることなく切替有効状態を継続させてもよい。
・副制御用CPU31aは、切替操作有効フラグがONであるときに、操作ボタンBTが操作されてモード切替フラグをONした場合であっても、切替操作有効フラグをOFFしないようにしてもよい。そして、副制御用CPU31aは、モード切替フラグがONである場合に、再び操作ボタンBTが操作されたときには、モード切替フラグをOFFするようにしてもよい。この場合、副制御用CPU31aは、所定のタイミング(例えば、予約を受け付けた特別図柄変動ゲームの次の特別図柄変動ゲームの開始など)において、切替操作有効フラグをOFFするとともに、演出モードを切り替えるようにしてもよい。これによれば、誤って演出モードの切り替えを予約した場合であっても、所定のタイミングまでは、再び操作ボタンBTを操作することで演出モードの切り替えの予約を無効にできるため、演出モードの切り替えに際して利便性を向上できる。
・副制御用CPU31aは、演出モードの切り替えの予約を受け付けた場合、該予約を受け付けた特別図柄変動ゲームの終了後のインターバル時間中に演出モードを切替可能であってもよい。即ち、副制御用CPU31aは、演出モードの切り替えの予約を受け付けた場合、該予約を受け付けた特別図柄変動ゲームの終了後に演出モードを切替可能であればよい。
・副制御用CPU31aは、特別図柄変動ゲームの変動時間や特別図柄変動ゲーム終了後のインターバル時間以外において、演出モードの切り替えの予約を受付可能としてもよい。即ち、副制御用CPU31aは、所定の予約期間中に操作ボタンBTが操作された場合に演出モードの切り替えの予約を受付可能であればよく、予約期間は、特別図柄変動ゲームの変動時間中や特別図柄変動ゲーム終了後のインターバル時間中の他、待機状態中などに設定されてもよい。この場合、副制御用CPU31aは、演出モードの切り替えの予約を受け付けたときには、予約を受け付けた予約期間の終了後に演出モードを切替可能であればよい。
・副制御用CPU31aは、切替操作有効フラグがONである場合、待機状態に移行することを契機として、切替操作有効フラグをOFFし、切替有効状態を終了させてもよい。これによれば、切替有効状態が不必要に間延びすることを抑制できる。
・副制御用CPU31aは、演出モードの切り替えの予約を受け付けた後、予め定めた特別図柄変動ゲームの実行中において演出モードを切り替えてもよい。予め定めた特別図柄変動ゲームとは、例えば、モード切替フラグがONされてから2回目以上である所定回数目の特別図柄変動ゲームであってもよい。この場合、副制御用CPU31aは、モード切替フラグがONされてから変動パターン指定コマンドを入力する毎に主制御用RAM30cに記憶されている所定のカウンタを1加算することにより、モード切替フラグがONされてから何回目の特別図柄変動ゲームであるかを特定可能とする。さらに、副制御用CPU31aは、切替有効状態設定処理において、モード切替フラグがONである場合、モード切替フラグがONされてから所定回数目の特別図柄変動ゲームであるか否かを判定する。そして、副制御用CPU31aは、所定回数目の特別図柄変動ゲームである場合には、主制御用RAM30cに記憶されている所定のカウンタを消去してモード切替処理を行う一方で、所定回数目の特別図柄変動ゲームではない場合には、モード切替処理を行うことなく切替有効状態設定処理を終了するとよい。
・演出モードの切り替えの予約を受け付ける予約条件は、適宜変更してもよい。例えば、決定された変動パターンにかかわらず、操作演出などの所定の遊技演出が実行されるか否かを予約条件としてもよいし、前回演出モードを切り替えたときから、所定回数の特別図柄変動ゲームが終了したことを予約条件としてもよい。
・演出モードの切り替えの予約を受け付けた場合に、演出モードを切り替える切替条件は、適宜変更してもよい。例えば、決定された変動パターンにかかわらず、操作演出などの所定の遊技演出が実行されるか否かを切替条件としてもよいし、前回演出モードを切り替えたときから、所定回数の特別図柄変動ゲームが終了したことを切替条件としてもよい。また、予約条件と切替条件とは、異なる条件であってもよい。
・演出モードの切り替えの予約を無効とする無効条件は適宜変更してもよい。例えば、無効条件は、演出モードの切り替えの予約が受け付けられている場合に、操作ボタンBTが操作されることや、操作ボタンBTとは別の操作手段が操作されることであってもよい。これによれば、遊技者は、誤って演出モードの切り替えを予約してしまった場合であっても、該演出モードの切り替えの予約を無効とすることができる。
・切替有効状態中に特別図柄変動ゲームが終了された場合に、次の特別図柄変動ゲームにおいても切替有効状態の設定を継続させるか否かの設定条件は適宜変更してもよい。例えば、設定条件は、次の特別図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が実行されないことや、次の特別図柄変動ゲームにおいて操作演出が実行されないことであってもよい。
・副制御用CPU31aは、保留されている特別図柄変動ゲームの変動パターン(変動時間)を事前判定し、短変動の変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームが複数回連続して保留されている場合に、該複数回の特別図柄変動ゲームの変動時間に跨って切替有効状態を設定可能であってもよい。この場合、主制御用CPU30aは、保留中の特別図柄変動ゲームの変動パターン(変動時間)を特定可能な事前判定コマンドを生成して出力バッファにセットする。そして、副制御用CPU31aは、入力した事前判定コマンドに基づいて、保留されている特別図柄変動ゲームの変動パターンを事前判定するとよい。
・変動パターンの種類は適宜変更してもよい。例えば、各遊技状態において、大当り変動用の変動パターンやはずれリーチ変動用の変動パターンを複数備えてもよい。また、各遊技状態において、決定可能な変動パターンの一部又は全部を同一としてもよい。さらに、高確低ベース状態となり得るパチンコ遊技機10に具体化する場合、高確低ベース状態においては、高確低ベース状態用の変動パターンを決定可能としてもよいし、低確低ベース状態用の変動パターンと同一の変動パターンを決定可能としてもよい。
・各変動パターンにより特定可能な変動時間は適宜変更してもよい。例えば、短変動の変動パターンである変動パターンHP7の変動時間を「3秒」、変動パターンHP8の変動時間を「5秒」としてもよい。また、長変動の変動パターンである変動パターンHP9の変動時間を「15秒」としてもよい。即ち、本実施形態において、変動時間の異なる複数の変動パターンがあればよく、短変動の変動パターンの変動時間、及び長変動の変動パターンの変動時間をどのように設定するかは、適宜変更可能である。
・副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンの種類に応じて、複数列(上記実施形態では3列)の飾り図柄を予め定めた順序で一旦停止表示させるか、全列の飾り図柄を同時又は略同時に一旦停止表示させるかを異ならせてもよい。例えば、副制御用CPU31aは、長変動の変動パターンが指定された場合には、複数列の飾り図柄を予め定めた順序で一旦停止表示させる一方で、短変動の変動パターンが指定された場合には、全列の飾り図柄を同時又は略同時に一旦停止表示させてもよい。これによれば、長変動の変動パターンが指定された場合には、何れの図柄組み合わせが表示されるかをより楽しませることができる一方で、短変動の変動パターンが指定された場合には、速やかに図柄組み合わせを表示し、遊技をより円滑に進めることができる。この場合、全列の飾り図柄が同時又は略同時に一旦停止表示される変動パターンが決定されることが、予約条件として把握できるとともに、切替条件として把握できる。
・第1特別図柄変動ゲーム用の変動パターンと、第2特別図柄変動ゲーム用の変動パターンとは異なる変動パターンであってもよい。
・変動パターンは、特別図柄変動ゲームの変動時間以外に、特別図柄変動ゲームに付随して行われる各種の遊技演出の内容を特定可能に構成されてもよい。例えば、変動パターンは、操作演出を実行するか否かを特定可能に構成されてもよい。この場合、副制御用CPU31aは、操作演出を実行するか否かの抽選を行わなくてもよい。
・主制御用CPU30aは、高確高ベース状態において、第1保留数と第2保留数との合算数に応じて、決定可能な変動パターンを異ならせてもよい。例えば、主制御用CPU30aは、合算数が0である場合には、短変動の変動パターンを決定しない一方で、合算数が1以上である場合には、短変動の変動パターンを決定可能に制御してもよい。
・主制御用CPU30aは、高確高ベース状態において、第2保留数が0である場合であっても、短変動の変動パターンを決定可能としてもよい。この場合、主制御用CPU30aは、第2保留数が1〜3である場合には、第2保留数が0であるときよりも短変動の変動パターンを決定し易いように変動パターンの決定割合を異ならせるとよい。また、主制御用CPU30aは、第2保留数が2又は3である場合、第2保留数が0又は1であるときよりも短変動の変動パターンを決定し易いように制御してもよい。即ち、主制御用CPU30aは、実行が保留されている特別図柄変動ゲームの数が第1回数よりも多い第2回数である場合、第1回数であるときよりも短変動の変動パターンを決定し易いように制御していればよく、第1回数や第2回数は適宜変更できる。
・演出モードの種類は適宜変更してもよい。例えば、低確低ベース状態用の演出モードや低確高ベース状態用の演出モードを複数備えてもよい。この場合、低確低ベース状態や低確高ベース状態においても、上述した高確高ベース状態における制御と同様に、特別図柄変動ゲームの保留数に応じて決定可能な変動パターンを異ならせ、決定される変動パターンに応じて演出モードの切り替えの予約や演出モードの切り替えが可能となるように制御するとよい。またこの場合、高確高ベース状態用の演出モードを1種類としてもよい。即ち、上記実施形態は、少なくとも何れかの遊技状態において、演出モードの切り替えの予約や演出モードの切り替えが可能に構成されていればよい。また、高確低ベース状態となり得るパチンコ遊技機10に具体化する場合、高確低ベース状態用の演出モードを備えるとよい。
・高確高ベース状態用の演出モードを3種類以上としてもよい。この場合、副制御用CPU31aは、操作ボタンBTが操作される毎に、予め定めた順序で演出モードを切り替えるように制御してもよい。また、操作ボタンBTとは別の操作手段を備え、該別の操作手段の操作によって演出モードを選択し、該選択した演出モードへの切り替えを操作ボタンBTの操作によって予約するようにしてもよい。
・副制御用CPU31aは、第1高確モードと第2高確モードとで、リーチ演出の内容に代えて、又は加えて、リーチ演出の実行確率や演出時間、開始タイミングなどを異ならせてもよい。即ち、副制御用CPU31aは、第1高確モードと第2高確モードとで、リーチ演出の実行態様を異ならせていればよく、実行態様には、リーチ演出の内容の他、リーチ演出の実行確率や演出時間、開始タイミングなどを含む。
・各演出モードにおける遊技演出の実行態様は、適宜変更してもよい。例えば、副制御用CPU31aは、演出モードに応じて異なる意匠の飾り図柄を表示させるように演出表示装置11を制御してもよいし、飾り図柄の背景に表示される背景画像として異なる画像を表示させるように演出表示装置11を制御してもよい。即ち、第1高確モードと第2高確モードとでは異なる態様で実行される遊技演出が少なくとも1つ設けられていればよい。この場合、特定の遊技演出はリーチ演出でなくてもよく、少なくとも、第1高確モードと第2高確モードとでは異なる態様で実行される遊技演出であればよい。また、特定の遊技演出は、スピーカSpによる音声演出や装飾ランプLaによる発光演出であってもよい。
・副制御用CPU31aは、大当り遊技中、何れの演出モードにも設定しないように制御してもよい。この場合、例えば、副制御用CPU31aは、大当り遊技中、モードフラグに何れの演出モードも特定しない値を記憶させてもよい。
・副制御用CPU31aは、大当り遊技中の遊技演出について、何れの演出モードにおいて大当りとなったかに応じて異なる内容で実行させてもよい。例えば、副制御用CPU31aは、第1高確モードにおいて大当りとなった場合に付与される大当り遊技中の遊技演出の内容と、第2高確モードにおいて大当りとなった場合に付与される大当り遊技中の遊技演出の内容とを異ならせてもよい。
・大当りの種類は適宜変更してもよい。例えば、各特別図柄における大当りの種類を1種類としてもよいし、3種類以上としてもよい。また、第1特別図柄における大当りの種類と、第2特別図柄における大当りの種類とを同一としてもよい。また、大当り遊技後のベース状態を低ベース状態とする大当りを設けてもよく、例えば、大当り遊技後の遊技状態を低確低ベース状態とする大当りや、大当り遊技後の遊技状態を高確低ベース状態とする大当りを設けてもよい。
・第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームは、保留順に実行してもよく、交互に実行してもよい。また、第2特別図柄変動ゲームを省略してもよい。この場合、第1保留数に応じて、変動パターンHP7〜HP11を決定可能か否かを異ならせるとよい。
・パチンコ遊技機10は、操作ボタンBTとは別の操作手段を備えてもよい。この場合、演出有効状態と切替有効状態とで、操作を有効とする操作手段を別の操作手段としてもよい。即ち、操作演出において操作が有効とされる操作手段と、演出モードの切り替えに際して操作される操作手段とを別の操作手段としてもよい。
・操作手段は、操作ボタンBTでなくてもよく、例えば、レバー型の操作手段やタッチパネル型の操作手段、非接触式の操作手段などであってもよい。
・大当り遊技の終了後、予め定めた確変回数を上限として高確率状態を付与する遊技機(所謂、ST機)に具体化してもよい。また、大当り遊技の終了後、所定の転落抽選に当選するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機(所謂、転落機)に具体化してもよい。また、大当り遊技において、特定のセンサにより遊技球が検知されたことを契機として高確率状態を付与する遊技機(所謂、V確変機)に具体化してもよい。
・パチンコ遊技機10の確率状態として、3種類以上の確率状態を備えた遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10の確率状態として、1種類の確率状態を備えた遊技機に具体化してもよい。即ち、大当り判定において肯定判定する確率を変動させる確率変動機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・パチンコ遊技機10のベース状態として、3種類以上のベース状態を備えた遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10のベース状態として、1種類のベース状態を備えた遊技機に具体化してもよい。即ち、第2入賞口18への遊技球の入球率を向上させる入球率向上機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・特定のセンサにより遊技球が検知されたことを契機として大当り遊技を付与する遊技機に具体化してもよい。
・副制御基板31をサブ統括制御基板とし、副制御基板31とは別に、演出表示装置11を専門に制御する表示制御基板と、スピーカSpを専門に制御する音声制御基板と、装飾ランプLaを専門に制御するランプ制御基板と、を個別に設けてもよい。また、表示制御基板と、音声制御基板と、ランプ制御基板と、のうち一部または全部の基板を同一の基板としてもよい。また、副制御用CPU31aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・パチンコ遊技機10は、主制御基板30の機能と副制御基板31の機能とを統合した単一の制御基板を備えてもよい。また、主制御基板30の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御用CPU30aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・飾り図柄変動ゲームを実行しないパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置11に特別図柄を表示するとよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記予約条件は、前記変動ゲームの実行が保留されていない場合には成立しない条件である。
(ロ)前記変動ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、前記変動パターンには、第1時間を特定可能な第1変動パターンと、前記第1時間よりも長い第2時間を特定可能な第2変動パターンと、が含まれ、前記予約条件は、前記第1変動パターンが決定されることである。
(ハ)前記モード切替手段は、前記演出モードの切り替えの予約を受け付けた場合、前記演出モードの切り替えの予約を受け付けた変動ゲームよりも後の変動ゲームであって、且つ予め定めた切替条件が成立した変動ゲームの実行中に演出モードを切り替えるようになっており、前記切替条件は、前記変動ゲームの実行が保留されていない場合には成立しない条件である。
(ニ)前記変動ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、前記変動パターンには、第1時間を特定可能な第1変動パターンと、前記第1時間よりも長い第2時間を特定可能な第2変動パターンと、が含まれ、前記切替条件は、前記第1変動パターンが決定されることである。
(ホ)演出を実行可能な演出実行手段と、前記実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段が実行する演出には、予め定めた演出時間に亘って実行される所定の演出が含まれ、変動ゲームには、変動時間が第1時間である第1変動ゲームと、変動時間が前記第1時間よりも長い第2時間である第2変動ゲームと、が含まれ、前記演出制御手段は、前記第1変動ゲームの実行中と、前記第2変動ゲームの実行中とでは、何れも、前記操作手段が操作されたことを契機として前記所定の演出を実行させる制御が可能であり、前記第1変動ゲームの実行中に前記操作手段が操作された場合、前記操作手段が操作された第1変動ゲームよりも後の変動ゲームの実行中に前記所定の演出を実行させる制御が可能である。