JP2017189606A - Pinball game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は弾球遊技機に関する。 The present invention relates to a ball game machine.
弾球遊技機(パチンコ遊技機)では、大当たり中等の遊技者に有利な遊技状態でない通常遊技中においても普通入賞口に入賞し賞球が払い出される必要がある。この通常遊技中に発射される発射数に対する賞球数の割合をベースと称している。
このベースが維持されることにより、通常遊技中に発射され消費される遊技球を適正な範囲内に抑え、遊技者の利益が好適に守られる。
前記ベース等の遊技機の性能を遊技者が知ることができれば、遊技機の選択の材料となる。
In a ball game machine (pachinko game machine), it is necessary to win a prize ball and pay out a normal ball even during a normal game that is not advantageous to a player such as a jackpot. The ratio of the number of prize balls to the number of fired fires during the normal game is referred to as a base.
By maintaining this base, the game balls that are normally launched and consumed during the game are kept within an appropriate range, and the player's profit is suitably protected.
If the player can know the performance of the gaming machine such as the base, it becomes a material for selecting the gaming machine.
特許文献1に開示される技術は、遊技中でない待機状態中に遊技機の取り扱い表示を行う。この取扱い表示には、遊技機の性能表示等も含まれている。この性能表示を遊技開始前に見ることができれば、遊技者は好みの遊技機を選択できる効果が期待される。
しかしながら、何等かの原因により遊技中に前記遊技機の性能が発揮されない可能性も考えられる。
例えば、前記ベースについての性能が発揮されない原因としては、遊技釘の著しい劣化、異物の付着等により前記普通入賞口への入賞率が低下する場合、或いは釘調整のミス等によっても前記性能が発揮されない可能性も否定できない。
釘調整は、非常に微妙は調整が必要とされ、通常は適正な角度であっても、気象条件の相違、遊技機の設置角度の相違等により、前記性能が発揮されないことも考えられる。
The technique disclosed in Patent Document 1 displays handling of a gaming machine during a standby state that is not in a game. This handling display includes a performance display of the gaming machine. If this performance display can be seen before the start of the game, it is expected that the player can select a favorite game machine.
However, there is a possibility that the performance of the gaming machine may not be exhibited during the game for some reason.
For example, the reason why the performance of the base is not exhibited is that the performance rate is exhibited even when the prize winning rate to the normal prize opening decreases due to significant deterioration of the game nail, adhesion of foreign objects, etc., or due to mistakes in nail adjustment etc. The possibility of not being done cannot be denied.
The nail adjustment needs to be adjusted very finely. Normally, even if the angle is an appropriate angle, the above performance may not be exhibited due to a difference in weather conditions, a difference in the installation angle of the gaming machine, or the like.
本発明は、前記課題を解決することを目的として為された発明であり、普通入賞口への入賞状況を確認できる弾球遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made for the purpose of solving the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a ball game machine capable of confirming a winning status at a normal winning opening.
上記課題に鑑みてなされた請求項1に記載の弾球遊技機は、
遊技盤面上の抽選口に入球することに起因して予め定められた確率で当選する抽選を行い、該抽選に当選することに起因して遊技者に予め定められた遊技価値を付与する遊技手段と、
遊技者による遊技中の入賞であることを判断する入賞判断手段と、
前記遊技手段による前記遊技価値が付与されない通常遊技状態中の、前記入賞判断手段による入賞に対応する賞球数を加算して累積賞球数を算出する累積賞球数算出手段と、
該累積賞球数を画面上に表示する累積賞球数表示手段と、
を備えたことを特徴とする。
The ball game machine according to claim 1, which has been made in view of the above problems,
A game in which a lottery is won with a predetermined probability due to entering a lottery slot on the game board, and a predetermined game value is given to a player due to winning the lottery Means,
A winning determination means for determining that the player is winning a game,
A cumulative prize ball number calculating means for calculating a cumulative prize ball number by adding the number of prize balls corresponding to the winning by the winning judgment means in the normal gaming state where the gaming value is not given by the gaming means;
A cumulative prize ball number display means for displaying the cumulative prize ball number on the screen;
It is provided with.
このような構成によれば、大当たり中等の遊技者に有利な遊技状態でない通常遊技中においても普通入賞口に入賞があり賞球が払い出された否かが判別できる。
累積賞球数表示手段は、常時、累積賞球数を表示しても良いが、SW等の操作手段を操作したときに累積賞球数を表示するよう構成しても良い。
操作手段を遊技者が操作できる位置に配置すれば、遊技者は、遊技開始前に又は遊技中に累積賞球数を確認することができる。これにより当該遊技機は、表示された累積賞球数を参考に設計ベース値が維持され得る釘状態か否かを確認できる効果を有する。遊技者に不測の不利益を与えない効果を発揮することが期待される。
操作手段を遊技者が操作できない位置に配置すれば、パチンコホールの店員又は検査員は、当該遊技機は設計ベース値が維持され得る釘状態か否かを確認できる効果を有する。検査の結果が設計ベース値を維持できない釘状態と判断できれば、設計ベースとなる釘調整を行うことが期待される。
According to such a configuration, it is possible to determine whether or not there is a winning at the normal winning opening and the winning ball is paid out even during a normal game that is not advantageous to the player such as a big hit.
The cumulative prize ball number display means may always display the cumulative prize ball number, but may be configured to display the cumulative prize ball number when an operation means such as SW is operated.
If the operation means is arranged at a position where the player can operate, the player can check the cumulative number of winning balls before or during the game. Thereby, the gaming machine has an effect of confirming whether or not the nail state can maintain the design base value with reference to the displayed cumulative number of winning balls. It is expected to exert an effect that does not cause unexpected disadvantage to the player.
If the operation means is arranged at a position where the player cannot operate, the store clerk or inspector of the pachinko hall can confirm whether or not the gaming machine is in a nail state in which the design base value can be maintained. If the result of the inspection can be determined to be a nail state that cannot maintain the design base value, it is expected to perform nail adjustment as a design base.
ここでのベース値とは、大当たり遊技中、確変遊技中及び時短遊技中を除く通常遊技中に払い出された賞球数の合計(累積賞球数)を、通常遊技中に発射した遊技球の合計(累積発射球数)で除算した値をいう。
遊技手段による前記遊技価値が付与されない通常遊技状態とは、このベース値を算出する対象となる遊技状態をいう。
抽選によらないで入賞口を拡大する役物(第1種非電動役物、第2種非電動役物)を有する遊技機の場合には、この役物の開放中であっても通常遊技中に含めるのが一般的である。
The base value here refers to the total number of prize balls (cumulative prize balls) paid during normal games excluding jackpot games, probabilistic games, and short-time games. The value divided by the total of (the cumulative number of shot balls).
The normal gaming state in which the gaming value is not given by the gaming means refers to a gaming state for which the base value is calculated.
In the case of a gaming machine having an accessory (a first type non-electrical accessory, a second type non-electrical accessory) that expands the winning opening without relying on a lottery, a normal game even when the bonus is being released Generally included.
しかし、この役物の組み合わせにより多くの賞球が得られる遊技機の場合には、この期間中を除く遊技中における賞球数の合計を、この期間中を除く遊技中に発射された球数で除算してベースを算出しても良い。この期間中は、最初に開放する非電動役物を開放させる入賞口に遊技球が入賞した時点、又は最初に開放する非電動役物に遊技球が入賞した時点を起因とし、最後に開放する非電動役物に最後に入賞する遊技球が入賞した時点までの期間とすることが可能である。 However, in the case of a gaming machine in which a lot of prize balls can be obtained by the combination of this role, the total number of prize balls in the game excluding this period is the number of balls launched during the game excluding this period. The base may be calculated by dividing by. During this period, the time when the game ball wins the winning opening that opens the first non-electrically-operated object or the time when the game ball wins the first non-electric-powered object is released, and is finally released. It is possible to set a period up to the time when the game ball that wins the last in the non-electrically-powered item is won.
遊技者による遊技中の入賞であることを判断する入賞判断手段とは、正常な遊技による入賞であるか否かを判断する手段であれば良い。例えば、遊技盤前面のガラス枠を開放し、手で入賞口に直接遊技球を入賞させた場合は、遊技者による正常な入賞ではない。かかる場合は、入賞により賞球が払い出されるか否かの店員による検査のための入賞であることが多い。また、不正行為によりガラス枠を開放し、直接手で入賞させることも考えられる。さらには、磁石等を用いた不正行為により入賞させる行為も正常な遊技による入賞ではない。
入賞判断手段は、入賞が検出されたとき、ガラス枠開放スイッチがオフ状態か否か、発射ハンドルのタッチスイッチがオン状態か否か、磁力又は電波検出センサがオフ状態か否かにより判断する構成等が考えられる。ガラス枠が開放されているとき、発射ハンドルが操作されていないとき、磁力又は電波が検出されているときの入賞を、遊技者による遊技中の入賞としないのである。
ガラス枠が開放されていなく、且つ発射ハンドルが操作されていると判断されたときの入賞を遊技者による遊技中の入賞と判断する構成でも良い。
不正により累積賞球数を増加させる意図で手により直接入賞させる場合、ガラス枠を開放し、ガラス枠開放スイッチを手でオフ状態とし、且つタッチスイッチをオン状態とさせた上で手により直接遊技球を入賞させることは困難だからである。
The winning determination means for determining that the player is winning during the game may be any means for determining whether or not the winning is based on a normal game. For example, if the glass frame on the front of the game board is opened and a game ball is directly awarded to the winning opening by hand, it is not a normal winning by the player. In such a case, it is often a prize for an inspection by a store clerk whether or not a prize ball is paid out by winning. It is also conceivable to open the glass frame by fraud and win directly by hand. Furthermore, an act of winning a prize by an illegal act using a magnet or the like is not a prize by a normal game.
The winning determination means is configured to determine, when a winning is detected, whether or not the glass frame opening switch is in an OFF state, whether or not a touch switch of the launching handle is in an ON state, and whether or not a magnetic force or radio wave detection sensor is in an OFF state. Etc. are considered. The winning when the glass frame is opened, when the launch handle is not operated, or when the magnetic force or the radio wave is detected is not regarded as a winning during the game by the player.
A configuration may be adopted in which a winning when it is determined that the glass frame is not opened and the launch handle is operated is determined as a winning during a game by the player.
When winning directly by hand with the intention of increasing the number of accumulated prize balls due to fraud, the glass frame is opened, the glass frame opening switch is turned off by hand, and the touch switch is turned on, and the game is played directly by hand. This is because it is difficult to win the ball.
請求項1に記載の発明は、累積賞球数算出手段が遊技手段による遊技価値が付与されない通常遊技状態中の、入賞判断手段による入賞に対応する賞球数を加算して累積賞球数を算出する。
これにより、正確な累積賞球数を算出することができる効果を有する。
一方、遊技者による遊技中の入賞でないと判断され、当該入賞による賞球数を加算しなくとも、当該入賞による賞球の払い出し処理を行えば、入賞により予め定められた数の賞球が払い出されるか否かの検査を行うことは可能となる効果を有する。
このことを明確にしたのが、請求項2に記載の発明である。
In the invention according to claim 1, the cumulative number of winning balls is calculated by adding the number of winning balls corresponding to the winning by the winning judging means in the normal gaming state where the gaming value by the gaming means is not given. calculate.
Thereby, there is an effect that an accurate cumulative number of prize balls can be calculated.
On the other hand, if it is determined that the player is not winning during the game and the winning ball payout process is not performed, the predetermined number of winning balls will be paid out. It is possible to perform an inspection of whether or not it is possible.
This is clarified in the invention described in claim 2.
請求項2に記載の弾球遊技機は、
遊技盤面上の抽選口に入球することに起因して予め定められた確率で当選する抽選を行い、該抽選に当選することに起因して遊技者に予め定められた遊技価値を付与する遊技手段と、
遊技者による遊技中の入賞であることを判断する入賞判断手段と、
前記遊技手段による前記遊技価値が付与されない通常遊技状態中の、前記入賞判断手段による入賞に対応する賞球数を加算して累積賞球数を算出する累積賞球数算出手段と、
前記入賞判断手段により遊技者による遊技中の入賞でないと判断されたときには、該入賞に対応する賞球の付与を行うが、前記累積賞球数算出手段による加算を行わない不加算手段と、
前記累積賞球数を画面上に表示する累積賞球数表示手段と、
を備えたことを特徴とする。
The bullet ball game machine according to claim 2,
A game in which a lottery is won with a predetermined probability due to entering a lottery slot on the game board, and a predetermined game value is given to a player due to winning the lottery Means,
A winning determination means for determining that the player is winning a game,
A cumulative prize ball number calculating means for calculating a cumulative prize ball number by adding the number of prize balls corresponding to the winning by the winning judgment means in the normal gaming state where the gaming value is not given by the gaming means;
A non-adding means for giving a prize ball corresponding to the winning when the winning judging means judges that the prize is not being played by a player, but not adding by the cumulative prize ball number calculating means;
A cumulative prize ball number display means for displaying the cumulative prize ball number on the screen;
It is provided with.
請求項2に記載の弾球遊技機は、請求項1に記載の発明が有する効果を明確にする特定を行った発明である。
ここで、賞球の付与とは、実際に遊技球の払い出す処理の他、封入式遊技機等に対応するようデータとしての持ち球数に対応する賞球数を加算する処理も含む意図である。
The bullet ball game machine according to claim 2 is an invention in which the effect of the invention according to claim 1 is clarified.
Here, the awarding of the prize ball is intended to include a process of adding the number of prize balls corresponding to the number of possessed balls as data so as to correspond to the enclosed game machine etc. in addition to the process of paying out the game balls. is there.
請求項1又は請求項2に記載の弾球遊技機の応用発明として、
請求項1又は請求項2に記載の弾球遊技機において、
前記遊技手段は少なくとも当日の前記累積賞球数を記憶保持し、前記演出表示手段は、少なくとも2日分以上の前記累積賞球数を記憶保持する累積数記憶保持手段、
を備えたことを特徴とする弾球遊技機が考えられる。
As an application invention of the ball game machine according to claim 1 or claim 2,
In the ball game machine according to claim 1 or claim 2,
The game means stores and holds at least the cumulative prize ball number of the day, and the effect display means stores cumulative number memory holding means for storing and holding the cumulative prize ball number for at least two days,
A ball game machine characterized by having
この弾球遊技機によれば、当日の累積賞球数ばかりでなく過去の累積賞球数を記憶するので、過去の遊技状態を確認することができ、ひいては過去の遊技中のベースを確認し得る。
過去の累積賞球数とは、最新の過去のデータであり、最新のデータを記憶するときに最も古いデータは消去されていく。
遊技制御手段(遊技手段)は、規則によりRAM容量が制限されているので、1日分のみ記憶保持するよう構成すれば、負担を小さく抑える効果を有する。
According to this ball game machine, since not only the cumulative number of prize balls of the day but also the past cumulative number of prize balls is memorized, it is possible to check the past gaming state, and by confirming the base in the past game. obtain.
The past cumulative prize ball number is the latest past data, and the oldest data is erased when the latest data is stored.
Since the RAM capacity of the game control means (game means) is restricted by rules, if it is configured to store and hold only for one day, it has the effect of reducing the burden.
前記累積賞球数を表示するための前記操作手段は、遊技者が操作できない位置に配置しても良いが、遊技者が操作できる位置に配置しても良い。
例えば、サブ基板である演出表示手段に接続すれば、遊技者が操作できる位置に操作手段を配置しても問題がない。一般に、演出表示手段から遊技手段にデータ送信されない構造が採用されるからである。
この場合は、遊技者が遊技中の累積賞球数を確認するためには、当日データとして定期的(例えば、3分毎)に演出表示手段に送信しておけば良い。一方向通信の構成であれば、操作手段が操作されたことを遊技手段が検出できないので、最新のデータを定期的送信しておけば、遊技者は操作手段を操作することにより最新の累積賞球数を見ることが可能となる。
The operation means for displaying the cumulative number of winning balls may be disposed at a position where the player cannot operate, but may be disposed at a position where the player can operate.
For example, if it is connected to the effect display means that is a sub-board, there is no problem even if the operation means is arranged at a position where the player can operate. This is because a structure is generally employed in which data is not transmitted from the effect display means to the game means.
In this case, in order for the player to check the cumulative number of winning balls during the game, it is only necessary to transmit to the effect display means periodically (for example, every 3 minutes) as the current day data. In a one-way communication configuration, the gaming means cannot detect that the operating means has been operated. Therefore, if the latest data is periodically transmitted, the player can operate the operating means to obtain the latest cumulative prize. It is possible to see the number of balls.
遊技者が遊技する前の当日の累積賞球数又は前日以前の累積賞球数を見る構成であれば、遊技者が遊技をしていないと判断されたときや、閉店時等に遊技手段から演出表示手段に送信する構成でも良い。
閉店時に電源と落とす場合にデータを送信する時間が少ない場合には、翌日の電源投入時に前日のデータを送信するよう構成しても良い。
If the player sees the number of accumulated prize balls on the day before the player plays or the number of accumulated prize balls before the previous day, it is determined that the player is not playing a game or when the store is closed, etc. It may be configured to transmit to the effect display means.
If the time for transmitting data is short when the power is turned off when the store is closed, the previous day's data may be transmitted when the power is turned on the next day.
累積賞球数は開店時からのデータであるが、この開店時からのデータのみだけでなく、当日の遊技者毎の累積賞球数を算出可能なようにデータを記憶するよう構成しても良い。
この遊技者毎の累積賞球数を算出するための通常遊技中の賞球数の合計は、当日分のみ記憶する構成とすることが好適である。
従って、演出表示手段に記憶されるデータは、当日分を記憶する場合であっても、当日以外のデータには遊技者毎の累積賞球数は記憶されない。
遊技者毎のデータを検出するためには、タッチスイッチのオフの状態が所定時間続くこと、所定時間入賞が検出されないこと等により判断することが可能であるが、カメラ等により遊技者を識別して判断する構成でも良い。
The cumulative number of winning balls is data from the time of opening the store, but not only the data from the opening of the store but also the data may be stored so that the cumulative number of winning balls for each player on the day can be calculated. good.
The total of the number of prize balls in the normal game for calculating the cumulative number of prize balls for each player is preferably stored only for the current day.
Therefore, even if the data stored in the effect display means is for storing the current day, the accumulated prize ball number for each player is not stored in the data other than the current day.
In order to detect the data for each player, it is possible to determine that the touch switch has been turned off for a predetermined period of time or that no winning is detected for a predetermined period of time. It is also possible to use a configuration in which
遊技手段にRAMに記憶されたデータを初期設定するRAMクリア手段を備えた場合には、RAMクリア手段を操作したとき、遊技制御手段に記憶したデータを初期設定するが、演出表示手段に記憶された累積賞球数を示すデータを消去しない構成を採用する構成も可能である。
このように構成すれば、遊技手段を初期設定しても、所定期間内の累積賞球数を確認することが可能となる。
If the game means is provided with a RAM clear means for initially setting the data stored in the RAM, when the RAM clear means is operated, the data stored in the game control means is initialized, but is stored in the effect display means. It is also possible to adopt a configuration in which data indicating the cumulative number of winning balls is not erased.
With this configuration, it is possible to check the cumulative number of winning balls within a predetermined period even if the gaming means is initially set.
RAMクリア手段に異なる操作手段を備え、1の操作では遊技手段及び演出表示手段に記憶された累積賞球数を示すデータを初期設定可能とし、2の操作では遊技手段に記憶されたデータのみ初期設定可能とする構成を採用しても良い。 Different operation means are provided in the RAM clear means, and in one operation, the data indicating the cumulative number of prize balls stored in the game means and the effect display means can be initialized. In the second operation, only the data stored in the game means is initialized. A configuration that allows setting may be adopted.
本願発明では累積賞球数を表示するよう構成したが、所謂「役物比率」又は「連続役物比率」を表示するよう構成しても良い。
役物比率又は連続役物比率は全賞球数に対する比率なので、役物比率又は連続役物比率が判れば、役物でない普通入賞口への入賞率も判る。
また、前記ベースを表示するよう構成しても良い。
ベースを算出するためには、通常遊技中の発射球数を算出する必要が生じるが、通常遊技中の遊技時間に単位時間当たりの発射球数を乗算することにより算出できる。あるいは、発射個数を検出するセンサを遊技盤に設け、通常遊技中の発射個数を検出する構成でも良い。
Although the present invention is configured to display the cumulative number of prize balls, it may be configured to display a so-called “actual character ratio” or “continuous character ratio”.
Since the bonus rate or the consecutive bonus rate is a ratio to the total number of winning balls, if the bonus rate or the continuous bonus rate is known, the winning rate for a normal winning opening that is not a bonus is also known.
Further, the base may be displayed.
In order to calculate the base, it is necessary to calculate the number of shot balls in the normal game, but it can be calculated by multiplying the game time in the normal game by the number of shot balls per unit time. Alternatively, a configuration may be adopted in which a sensor for detecting the number of shots is provided in the game board and the number of shots during the normal game is detected.
以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。なお、本発明の実施の形態は、下記の実施形態に何ら限定されることはなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の
形態を採りうる。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. The embodiment of the present invention is not limited to the following embodiment, and can take various forms as long as they belong to the technical scope of the present invention.
[第1実施形態]
[構成の説明]
(1)全体の構成について
図1に示すように、第1実施形態のパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて各構成を保持する構造を有している。外枠51の左側上下にはヒンジ53が設けられており、ヒンジ53により、板ガラス61が嵌め込まれた前枠(ガラス枠)52及び後述の内枠が、外枠51に対し開閉可能に構成される。また、前枠52の板ガラス61の奥には、内枠に保持された遊技盤1(図2)が設けられている。
[First Embodiment]
[Description of configuration]
(1) About whole structure As shown in FIG. 1, the pachinko machine 50 of 1st Embodiment has a structure which hold | maintains each structure in the outer frame 51 which makes a vertically long fixed outer frame holding frame. Hinges 53 are provided on the upper left and upper sides of the outer frame 51, and the hinge 53 is configured so that a front frame (glass frame) 52 into which a glass sheet 61 is fitted and an inner frame to be described later can be opened and closed with respect to the outer frame 51. The Further, a game board 1 (FIG. 2) held by the inner frame is provided in the back of the plate glass 61 of the front frame 52.
前枠52の上部の左右両側にはスピーカ66が設置されており、これらにより遊技音が出力され、遊技の趣向性を向上させる。また前枠52には、遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65のほか、遊技の異常を報知するLEDが設けられている。 Speakers 66 are installed on both the left and right sides of the upper part of the front frame 52, so that game sounds are output, thereby improving the game preference. Further, the front frame 52 is provided with an LED for notifying a game abnormality, in addition to a frame-side decorative lamp 65 that emits light according to the gaming state.
前枠52の下部には、上皿55と下皿63とが一体に形成されている。また、下皿63の右側には発射ハンドル64が設けられており、該発射ハンドル64を時計回りに操作することにより発射装置が作動し、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。 An upper plate 55 and a lower plate 63 are integrally formed at the lower portion of the front frame 52. A launch handle 64 is provided on the right side of the lower plate 63. The launch device is operated by operating the launch handle 64 in the clockwise direction, and the game ball supplied from the upper plate 55 is placed on the game board 1. Fired towards.
下皿63は、上皿55から溢れた賞球を受けるよう構成されており、球抜きレバーを操作することで、下皿63に溜まった遊技球を遊技店に備えられたドル箱に移すことができる。また、上皿55の中央には、演出ボタン67及びジョグダイヤル68が設けられている。 The lower plate 63 is configured to receive an award ball overflowing from the upper plate 55, and the game balls accumulated in the lower plate 63 are moved to a dollar box provided in the game store by operating a ball removal lever. Can do. An effect button 67 and a jog dial 68 are provided at the center of the upper plate 55.
本パチンコ機50は、いわゆるCR機であり、プリペイドカードの読み書きを行うプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属されていると共に、上皿55の右側には球貸ボタン57,精算ボタン58,残高表示器59が設けられている。 The pachinko machine 50 is a so-called CR machine, which includes a prepaid card unit (CR unit) 56 for reading and writing a prepaid card, and a ball rental button 57, a settlement button 58, a balance on the right side of the upper plate 55. A display 59 is provided.
なお、図1の39は、前枠52及び前記内枠を外枠51にロックするシリンダ錠であり、該シリンダ錠39に所定の鍵を挿入して鍵を時計回りに操作すると、内枠が開放され、反時計回りに操作すると、前枠52が開放される。 1 is a cylinder lock that locks the front frame 52 and the inner frame to the outer frame 51. When a predetermined key is inserted into the cylinder lock 39 and the key is operated clockwise, the inner frame When opened and operated counterclockwise, the front frame 52 is opened.
また、図2に示すように、遊技盤1には、外レール2aと内レール2bとによって囲まれた略円形の遊技領域3が形成されている。遊技領域3には、その中央部にセンターケース5が装着され、センターケース5に向かって左横には、普通図柄作動ゲート13が設置されている。普通図柄作動ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄(普図とも記載)の当否判定に用いられる複数種類の乱数が抽出され、抽出された乱数に基づく当否判定が行なわれる。 As shown in FIG. 2, the game board 1 is formed with a substantially circular game area 3 surrounded by an outer rail 2a and an inner rail 2b. A center case 5 is mounted at the center of the game area 3, and a normal symbol operation gate 13 is installed on the left side of the game case 3. When the game ball passes through the normal symbol actuating gate 13, a plurality of types of random numbers used for determining whether or not the normal symbol (also referred to as a normal symbol) is determined are extracted, and whether or not the game is correct is determined based on the extracted random numbers.
センターケース5の直下には、遊技球の入球に起因して、特別図柄(特図とも記載)の変動表示を伴う当否判定が行われる第1始動口11及び第2始動口12が、上下に並んで配設されている。本パチンコ機50は、第1始動口11への入球により変動する第1特別図柄(第1特図)と、第2始動口12への入球により変動する第2特別図柄(第2特図)との2種類の特別図柄を備える。第1始動口11は、常時遊技球が入球可能に構成されているが、第2始動口12は、普図の当否判定での当選により開放される普通電動役物として構成されており、普図の当否判定での当選時のみ入球可能となっている。 Immediately below the center case 5 are a first start port 11 and a second start port 12 that are subjected to a determination of whether or not a special symbol (also referred to as a special diagram) is displayed due to the entry of a game ball. Are arranged side by side. The pachinko machine 50 has a first special symbol (first special figure) that changes due to entering the first starting port 11 and a second special symbol (second special symbol) that changes due to entering the second starting port 12. 2 types of special symbols. The first start port 11 is configured to allow a game ball to enter at all times, but the second start port 12 is configured as a normal electric accessory that is opened by winning in the normal determination. It is possible to enter the ball only at the time of winning in the normal decision.
第1始動口11に遊技球が入球すると、第1特図に対応する複数種類の乱数が抽出され、保留記憶されると共に、第2始動口12に遊技球が入球すると、第2特図に対応する複数種類の乱数が抽出され、保留記憶される。なお、保留記憶とは、始動口等への入球に起因して抽出され、当否判定に用いられる乱数を記憶することを意味する。 When a game ball enters the first start port 11, a plurality of types of random numbers corresponding to the first special figure are extracted and stored, and when a game ball enters the second start port 12, A plurality of types of random numbers corresponding to the figure are extracted and stored on hold. Note that the on-hold storage means storing a random number that is extracted due to the ball entering the starting port or the like and is used for the determination of success / failure.
普通電動役物として構成された第2始動口12は、普図の当否判定での当選時に、所定の回数にわたり、所定時間の開放が行われる。具体的には、通常の遊技状態であれば、1回の当選により約2.6秒の開放が2回行なわれる。 The second start port 12 configured as an ordinary electric accessory is opened for a predetermined time for a predetermined number of times when winning in the normal determination. Specifically, in a normal gaming state, approximately 2.6 seconds are released twice by one winning.
第2始動口12の下方には、特図の当否判定での当選時に行われる特別遊技の際に開放される特別電動役物からなる大入賞口14が配設されている。また、遊技領域3における向かって左下の領域には、4つの一般入賞口15が配設されている。 Below the second start opening 12, a special winning opening 14 made of a special electric accessory that is opened at the time of a special game performed at the time of winning in the special figure determination is arranged. In the lower left area of the game area 3, four general winning holes 15 are arranged.
遊技盤1における向かって右下の領域には、7セグメントの第1特図表示装置9及び第2特図表示装置10と、4個のLEDからなる第1特図保留数表示装置18及び第2特図保留数表示装置19と、2個のLEDからなる普通図柄表示装置7と、4個のLEDからなる普図保留数表示装置8が設置されている。 In the lower right area of the game board 1, a 7-segment first special figure display device 9 and a second special figure display device 10, a first special figure reservation number display device 18 composed of four LEDs, and a first special figure display device 18. A 2 special figure hold number display device 19, a normal symbol display device 7 composed of two LEDs, and a general figure hold number display device 8 composed of four LEDs are installed.
図2に示す遊技盤1のセンターケース5には、中央に演出図柄表示装置6(全体の図示は省略)のLCDパネルが配設され、LCDパネルの画面上では、演出図柄の変動表示等を行うことで、第1,第2特図に対応する当否判定の結果を報知する図柄演出が行われる。 The center case 5 of the game board 1 shown in FIG. 2 is provided with an LCD panel of the effect symbol display device 6 (not shown in its entirety) in the center. By performing, the symbol effect which alert | reports the result of the right / no-go determination corresponding to a 1st, 2nd special figure is performed.
また、センターケース5には、周知のものと同様にワープ入口、ワープ樋、ステージ等が設けられている。
なお、遊技盤1の遊技領域3には多数の遊技釘4が植設されており、盤面最下部にはアウト口が設けられている。遊技釘4は、釘調整が困難又は不可能に構成された棒状の部材である特殊遊技釘として構成されていても良い。なお、第1,第2始動口11,12や大入賞口14の周辺等といった特定の部分にのみ、特殊遊技釘を設けても良い。特殊遊技釘は、例えば、脆性及び硬度が高く、変形が困難であると共に、大きな力を加えると変形が生じる前に破壊されてしまう材料により構成することが考えられる。具体的には、例えば、鋳鉄や、このような性質を持つ樹脂により構成することが考えられる。この他にも、特殊遊技釘に替えて、同様にして変形が困難或いは不可能に構成された障害物(例えば、壁状の物体やブロック状の物体)を配置しても良い。無論、特殊遊技釘等に替えて、通常の遊技釘を用いても良い。
Further, the center case 5 is provided with a warp inlet, a warp rod, a stage, and the like, as is well known.
A number of game nails 4 are planted in the game area 3 of the game board 1, and an out port is provided at the bottom of the board surface. The game nail 4 may be configured as a special game nail that is a bar-shaped member that is difficult or impossible to adjust the nail. In addition, you may provide a special game nail only in specific parts, such as the circumference | surroundings of the 1st, 2nd starting openings 11 and 12 and the big winning opening 14. The special game nail is, for example, considered to be made of a material that has high brittleness and hardness, is difficult to be deformed, and is destroyed before deformation occurs when a large force is applied. Specifically, for example, it may be configured by cast iron or a resin having such properties. In addition, an obstacle (for example, a wall-like object or a block-like object) configured to be difficult or impossible to deform may be arranged instead of the special game nail. Of course, normal game nails may be used instead of special game nails.
また、図3に示すように、パチンコ機50の裏側は、遊技盤1を脱着可能に取付ける内枠70が外枠51に収納された構成となっている。内枠70は、前枠52と同様、一方の側縁(図3に向かって右側)の上下位置が外枠51に設けられたヒンジ53に結合され、開閉可能に設置されている。内枠70には、遊技球流下通路が形成されており、上方(上流)から球タンク71,タンクレール72,払出ユニット73が設けられ、払出ユニット73の中には払出装置が設けられている。この構成により、遊技盤1の入賞口に遊技球が入賞すると、球タンク71に貯留されている所定個数の遊技球(賞球)が払出装置から払い出され、流下通路を通り上皿55に払い出される。また、第1実施形態では、払出装置は、貸出ボタンの操作に応じて遊技球(貸球)を払い出すよう構成されている。 As shown in FIG. 3, the back side of the pachinko machine 50 has a configuration in which an inner frame 70 for detachably attaching the game board 1 is housed in an outer frame 51. Similarly to the front frame 52, the inner frame 70 is installed so that the vertical position of one side edge (right side in FIG. 3) is coupled to a hinge 53 provided on the outer frame 51 so as to be opened and closed. The inner frame 70 is formed with a game ball flow-down passage, and a ball tank 71, a tank rail 72, and a payout unit 73 are provided from above (upstream), and a payout device is provided in the payout unit 73. . With this configuration, when a game ball wins a winning opening of the game board 1, a predetermined number of game balls (prize balls) stored in the ball tank 71 are paid out from the payout device, and pass through the downflow passage to the upper plate 55. To be paid out. Further, in the first embodiment, the payout device is configured to pay out game balls (rental balls) in accordance with the operation of the lending button.
また、パチンコ機50の裏側には、主制御装置80,払出制御装置81,演出図柄制御装置82,サブ統合制御装置83,発射制御装置,電源基板85が設けられている。主制御装置80,演出図柄制御装置82,サブ統合制御装置83は、遊技盤1に設けられ、払出制御装置81,発射制御装置,電源基板85は、内枠70に設けられている。なお、図3では発射制御装置が記載されていないが、発射制御装置は、払出制御装置81の奥側(遊技盤1側)に配されている。 Further, on the back side of the pachinko machine 50, a main control device 80, a payout control device 81, an effect symbol control device 82, a sub integrated control device 83, a launch control device, and a power supply board 85 are provided. The main control device 80, the production symbol control device 82, and the sub integrated control device 83 are provided on the game board 1, and the payout control device 81, the launch control device, and the power supply board 85 are provided on the inner frame 70. Although the launch control device is not described in FIG. 3, the launch control device is arranged on the back side (game board 1 side) of the payout control device 81.
また、球タンク71の右側には、外部接続端子板78が設けられており、外部接続端子板78により、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータへ送られる。 Further, an external connection terminal plate 78 is provided on the right side of the ball tank 71, and a signal indicating a game state and a game result is sent to the hall computer (not shown) by the external connection terminal plate 78.
(2)電気的構成について
次に、パチンコ機50の電気的構成について説明する。このパチンコ機50は、図4のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するいわゆる中継基板や電源基板等は記載されていない。また、詳細な図示は省略するが、主制御装置80,払出制御装置81,演出図柄制御装置82,サブ統合制御装置83のいずれもCPU,ROM,RAM,入力ポート,出力ポート等を備えている。また、発射制御装置84、電源基板にはCPU,ROM,RAMは設けられていないが、これに限るわけではなく、発射制御装置84等にCPU,ROM,RAM等を設けてもよい。
(2) Electrical configuration Next, the electrical configuration of the pachinko machine 50 will be described. As shown in the block diagram of FIG. 4, the pachinko machine 50 is configured with a main controller 80 as a center. In this block diagram, a so-called relay board, power supply board, and the like for simply relaying signals are not described. Although not shown in detail, the main control device 80, the payout control device 81, the production symbol control device 82, and the sub integrated control device 83 all have a CPU, ROM, RAM, input port, output port, and the like. . Further, although the CPU, ROM, and RAM are not provided on the launch control device 84 and the power supply board, the present invention is not limited to this, and the launch control device 84 and the like may be provided with a CPU, ROM, RAM, and the like.
主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口SW11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口SW12a、普通図柄作動ゲート13に進入した遊技球を検出する普通図柄作動SW13a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントSW14a、一般入賞口15に入球した遊技球を検出する一般入賞口SW15a等からの検出信号が入力される。 The main controller 80 includes a first start port SW11a that detects a game ball that has entered the first start port 11, a second start port SW12a that detects a game ball that has entered the second start port 12, and normal symbol operation. A normal symbol operation SW 13a for detecting a game ball that has entered the gate 13, a count SW 14a for counting the game balls that have entered the big winning opening 14, and a general winning opening SW 15a for detecting the gaming balls that have entered the general winning opening 15. The detection signal from etc. is input.
主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成し、払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。 The main control device 80 operates in accordance with the installed program, generates various commands related to the progress of the game based on the above-described detection signals, and outputs them to the payout control device 81 and the sub integrated control device 83.
また、主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている第1特図表示装置9,第2特図表示装置10,第1特図保留数表示装置18,第2特図保留数表示装置19,普通図柄表示装置7,普図保留数表示装置8の表示を制御する。 In addition, the main controller 80 includes a first special figure display device 9, a second special figure display device 10, a first special figure reservation number display device 18, and a second connected to each other via a symbol display device relay terminal board 90. The display of the special figure hold number display device 19, the normal symbol display device 7, and the universal figure hold number display device 8 is controlled.
さらに、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通役物ソレノイド12bを制御することで第2始動口12の開閉を制御する。 Further, the main control device 80 controls the opening / closing of the special winning opening 14 by controlling the special winning opening solenoid 14b, and controls the opening / closing of the second starting opening 12 by controlling the ordinary accessory solenoid 12b.
また、主制御装置80には、特図の当否判定での当選確率を設定するための設定スイッチ16が接続されている。設定スイッチ16は、遊技盤2の裏側に設けられており、内枠を開放した状態にすると設定スイッチ16の操作が可能となる。つまり、遊技者は、設定スイッチ16を操作することはできず、パチンコ店の店員等が設定スイッチ16を操作可能となっている。設定スイッチ16は、一例として、ディップスイッチ等として構成されていても良い。 The main control device 80 is connected to a setting switch 16 for setting a winning probability in determining whether or not a special figure is true. The setting switch 16 is provided on the back side of the game board 2. When the inner frame is opened, the setting switch 16 can be operated. That is, the player cannot operate the setting switch 16, and a pachinko shop clerk or the like can operate the setting switch 16. For example, the setting switch 16 may be configured as a dip switch or the like.
また、主制御装置80には、RAMのバックアップ電源が設けられており、パチンコ機50への電力供給が行われていない場合でも、バックアップ電源によりRAMの内容が保持される。主制御装置80には、RAMの内容をクリアするRAMクリアスイッチ17が接続されている。 Further, the main controller 80 is provided with a RAM backup power source, and the contents of the RAM are held by the backup power source even when power is not supplied to the pachinko machine 50. The main controller 80 is connected to a RAM clear switch 17 that clears the contents of the RAM.
主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力されほか、図柄変動や大当り等の管理用の信号が外部接続端子板78に出力されてホールコンピュータ87に送られる。
主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。
An output signal from the main controller 80 is also output to a test signal terminal, and a management signal such as symbol variation and jackpot is output to the external connection terminal board 78 and sent to the hall computer 87.
The main control device 80 and the payout control device 81 can perform bidirectional communication.
払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ2
0を稼働させて賞球を払い出させる。第1実施形態においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出SW21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出SW21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
The payout control device 81 responds to a command sent from the main control device 80 and pays out the payout motor 2.
Operate 0 and pay out the prize ball. In the first embodiment, a configuration is used in which a detection signal of the payout SW 21 for counting game balls to be paid out as prize balls is input to the payout control device 81 and the payout control device 81 counts the prize balls. In addition, it is also conceivable to use a configuration in which the detection signal of the payout SW 21 is input to the main control device 80 and the payout control device 81 and the main control device 80 and the payout control device 81 count the prize balls.
なお、払出制御装置81は、ガラス枠開放SW35,内枠開放SW36,球切れSW23,払出SW21,満杯SW22からの信号が入力され、満杯SW22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合や、球切れSW23により球タンク71に遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力された場合には、払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。また、満杯SW22,球切れSW23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。 The payout control device 81 receives signals from the glass frame opening SW35, the inner frame opening SW36, the ball cut SW23, the payout SW21, and the full SW22, and a signal indicating that the lower plate 63 is full due to the full SW22. When it is input, or when a signal indicating that there are few or no game balls is input to the ball tank 71 by the ball cut SW 23, the payout motor 20 is stopped and the payout operation of the prize ball is stopped. Further, the full SW 22 and the ball break SW 23 are also configured to continue outputting signals until the state is cleared, and the payout control device 81 drives the payout motor 20 because the signals are not output. To resume.
また、払出制御装置81はCRユニット端子板24を介してCRユニット56と交信することで払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出SW21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。また、CRユニット端子板24は精算表示装置25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示装置25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン57、精算を要求するための精算ボタン58が設けられている。 Also, the payout control device 81 operates the payout motor 20 by communicating with the CR unit 56 via the CR unit terminal plate 24, and discharges the rental balls. The paid-out lending ball is detected by the payout SW 21, and the detection signal is input to the payout control device 81. The CR unit terminal board 24 is also connected to the checkout display device 25 so as to be capable of bidirectional communication. The checkout display device 25 has a ball rental button 57 for requesting a game ball to be rented, and a request for payment. A settlement button 58 is provided.
また、払出制御装置81は、外部接続端子板78を介して賞球に関する情報、枠(内枠70,前枠52)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータ87に送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。 In addition, the payout control device 81 transmits information relating to the winning ball, information indicating the open / closed state of the frames (inner frame 70, front frame 52), etc. to the hall computer 87 via the external connection terminal board 78, as well as the launch control device. A firing stop signal is transmitted to 84.
なお、第1実施形態では遊技球を払出す構成であるが、入賞等に応じて発生した賞球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
発射制御装置84は、発射モータ30を制御して、遊技領域3に遊技球を発射させる。
In the first embodiment, a game ball is paid out. However, a configuration in which a prize ball generated according to a winning or the like is stored without being paid out may be used.
The launch control device 84 controls the launch motor 30 to launch a game ball in the game area 3.
なお、発射制御装置84には、払出制御装置81以外に、発射ハンドル64からの回動量信号、タッチSW28からのタッチ信号、発射停止SW29から発射停止信号が入力される。 In addition to the payout control device 81, the launch control device 84 receives a rotation amount signal from the launch handle 64, a touch signal from the touch SW 28, and a launch stop signal from the launch stop SW29.
回動量信号は、遊技者が発射ハンドル64を操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドル64を触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止SW29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル64を触っていても遊技球は発射出来ないようになっている。 The rotation amount signal is output when the player operates the launch handle 64, the touch signal is output when the player touches the launch handle 64, and the launch stop switch signal is generated when the player presses the launch stop SW29. Is output. If the touch signal is not input to the launch control device 84, the game ball cannot be fired, and if the launch stop switch signal is input, the game ball can be launched even if the player touches the launch handle 64. There is no such thing.
サブ統合制御装置83は、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。なお、第1実施形態では、主制御装置80からサブ統合制御装置83への一方向の通信のみが可能となっていても良い。 The sub-integrated control device 83 receives data and commands transmitted from the main control device 80, distributes them to data for effect display control, sound control, and lamp control, and so on. Is transmitted to the production symbol control device 82, and the sound control and lamp control are distributed to each control part (function unit as a sound control device and a lamp control device) included in itself. In the first embodiment, only one-way communication from the main control device 80 to the sub integrated control device 83 may be possible.
そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカ66からの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部は、ランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED,ランプ26を制御する。 Then, the function unit as the sound control device controls the sound output from the speaker 66 by operating the sound LSI based on the data for sound control, and the function unit as the lamp control device includes the data for lamp control. The various LEDs and the lamp 26 are controlled by operating the lamp driver based on the above.
また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67,ジョグダイヤル68が接続されており、遊技者が演出ボタン67,ジョグダイヤル68を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置83に入力される。 The sub integrated control device 83 is connected with an effect button 67 and a jog dial 68. When the player operates the effect button 67 and the jog dial 68, the signal is input to the sub integrated control device 83. .
サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、演出図柄等の演出画像を表示させる。
Bi-directional communication is possible between the sub integrated control device 83 and the production symbol control device 82.
The effect symbol control device 82 displays the effect symbol display based on the data and commands received from the sub integrated control device 83 (both those transmitted from the main control device 80 and those generated by the sub integrated control device 83). The device 6 is controlled to display effect images such as effect symbols.
[動作の説明]
(1)概要について
第1実施形態のパチンコ機50では、第1,第2始動口11,12への入球に起因して抽出された乱数が保留記憶される。そして、保留記憶に係る乱数が読み出され、該乱数に基づき特図の当否判定が行われる。具体的には、当否判定では、該乱数が当否判定用テーブルに登録されている当り値と一致するか否かが判定され、一致する場合には当選となる。そして、特図の当否判定で当選すると、複数ラウンドにわたって大入賞口14を開放する特別遊技が行われる。
[Description of operation]
(1) Outline In the pachinko machine 50 according to the first embodiment, random numbers extracted due to the balls entering the first and second start ports 11 and 12 are stored on hold. Then, a random number related to the hold storage is read, and whether or not the special figure is appropriate is determined based on the random number. Specifically, in the determination of success / failure, it is determined whether or not the random number matches the winning value registered in the determination table for success / failure. And if it is won by the determination of whether or not the special figure is won, a special game for opening the special winning opening 14 is performed over a plurality of rounds.
また、パチンコ機50は、遊技状態として、確変モードと時短モードとを有している。確変モード中は、特図の当否判定で当選する確率が増加する。具体的には、当否判定テーブルとして、確変モード中に用いられる確変テーブルと、確変モードでない時に用いられる通常テーブルとの2種類が設けられており、確変テーブルは、通常テーブルよりもより多くの当り値が登録されている。このため、確変モード中は、確変モードでない時に比べ、より高い確率で特図の当否判定で当選する。また、時短モード中は、普図の当否判定で当選する確率が増加すると共に、普図の当否判定で当選した際の第2始動口12の開放時間が長くなり、第2始動口12への入球が容易となる。 Further, the pachinko machine 50 has a probability variation mode and a time reduction mode as the gaming state. In the probability variation mode, the probability of winning in the determination of whether or not a special figure is won increases. Specifically, there are two types of success / failure determination tables: a probability variation table that is used during the probability variation mode and a normal table that is used when not in the probability variation mode. A value is registered. For this reason, during the probability variation mode, the winning determination is made with a higher probability than in the case of not being the probability variation mode. Also, during the time reduction mode, the probability of winning in the normal determination is increased, and the opening time of the second start port 12 when winning in the normal determination is prolonged, and the second start port 12 is opened. Easy to enter.
パチンコ機50では、特図の当否判定に関する各種演出が行われる。具体的には、例えば、保留記憶が新たに生じると、保留演出が行われ、演出図柄表示装置6には該保留記憶に対応する保留図柄が表示される。なお、保留図柄は、該保留図柄に対応する保留記憶に基づく当否判定が行われると消去される。また、例えば、特図の当否判定が行われると、演出図柄表示装置6にて、演出図柄の変動表示を行った後に演出図柄を確定表示させ、確定表示させた演出図柄により当否判定の結果を報知する図柄演出が行われる。また、特別遊技中においても、演出図柄表示装置6にて特別遊技の進行状況等を示す演出が行われ、現在のラウンドや、大入賞口14への入球数等が表示される。 In the pachinko machine 50, various effects relating to the determination of whether or not the special drawing is appropriate are performed. Specifically, for example, when a hold memory is newly generated, a hold effect is performed, and a hold symbol corresponding to the hold memory is displayed on the effect symbol display device 6. It should be noted that the reserved symbol is erased when the determination is made based on the reserved memory corresponding to the reserved symbol. Also, for example, when the special symbol is determined to be true or false, the effect symbol display device 6 displays the variation of the effect symbol and then displays the effect symbol. The symbol effect to notify is performed. In addition, during the special game, an effect indicating the progress status of the special game is performed on the effect symbol display device 6, and the current round, the number of balls entered into the big winning opening 14, and the like are displayed.
さらに、パチンコ機50では、特図の当否判定が行われる前に、保留記憶に基づく特図の当否判定の結果を示唆する先読み演出が行われる。先読み演出では、例えば、先読み演出の対象となる保留記憶に対応する保留図柄として、当否判定で当ることを示唆する先読み保留図柄が演出図柄表示装置6に表示される。 Further, in the pachinko machine 50, a pre-reading effect that suggests the result of the determination of whether or not the special figure is based on the reserved memory is performed before the determination of whether or not the special figure is made. In the pre-reading effect, for example, as the reserved symbol corresponding to the reserved memory that is the target of the pre-reading effect, the pre-reading reserved symbol that suggests that the winning determination is hit is displayed on the effect symbol display device 6.
また、遊技が行われていない場合には、演出図柄表示装置6には待機画面が表示される。
(2)設定変更について
パチンコ機50は、設定スイッチ16を操作することで、特図の当否判定での当選確率(以後、単に当選確率とも記載)を、n段階(nは2以上の整数)で設定可能となっている。すなわち、主制御装置80のROM等には、設定値1〜設定値nに対応するn種類の当否判定テーブルが記憶されている。より詳しくは、n種類の通常テーブルと、n種類の確変テーブルとが設けられている。そして、設定スイッチ16により指定された設定値に対応する当否判定テーブルを用いて特図の当否判定が行われ、これにより、設定値に応じた当選確率で特図の当否判定に当選する。なお、nの値を3以上としても良い。また、nの値が大きい設定値ほど(或いは、nの値が小さい設定値ほど)、当選確率が大きくなっていても良い。以後、設定スイッチ16により指定される当選確率の段階を、確率設定と記載する。
When the game is not being performed, the effect symbol display device 6 displays a standby screen.
(2) About setting change By operating the setting switch 16, the pachinko machine 50 determines the winning probability (hereinafter, also simply referred to as winning probability) in the determination of whether or not the special drawing is given by n stages (n is an integer of 2 or more). Can be set. That is, n types of determination tables corresponding to the setting values 1 to n are stored in the ROM or the like of the main controller 80. More specifically, n types of normal tables and n types of probability variation tables are provided. Then, whether or not the special figure is determined is determined by using the determination table corresponding to the setting value designated by the setting switch 16, thereby winning the determination of the special figure with a winning probability corresponding to the setting value. Note that the value of n may be 3 or more. In addition, the winning probability may be higher as the setting value is larger (or as the setting value is smaller). Hereinafter, the stage of the winning probability designated by the setting switch 16 is referred to as probability setting.
具体的には、RAMクリアスイッチ17が操作された状態でパチンコ機50の電源が供給されると、主制御装置80のRAMが初期化される(以後、RAMクリア)と共に、設定スイッチ16により指定された確率設定が読み出される。以後、RAMクリアスイッチ17及び設定スイッチ16の操作により確率設定を変更することを、設定変更と記載する。 Specifically, when the power of the pachinko machine 50 is supplied in a state where the RAM clear switch 17 is operated, the RAM of the main controller 80 is initialized (hereinafter referred to as RAM clear) and designated by the setting switch 16. The set probability setting is read out. Hereinafter, changing the probability setting by operating the RAM clear switch 17 and the setting switch 16 is referred to as setting change.
さらに、パチンコ機50では、設定変更がされたことを示唆する設定変更演出が行われる。設定変更演出は、設定変更により当選確率が増加した場合(以後、設定増加)と、設定変更により当選確率が低下した場合(以後、設定低下)とに加え、RAMクリアは行われたが当選確率は変化していない場合(以後、設定変化無し)にも行われる。なお、設定変化無しの場合の設定変更演出は、所謂ガセの演出となる。 Further, in the pachinko machine 50, a setting change effect that suggests that the setting has been changed is performed. In the setting change effect, in addition to the case where the winning probability is increased due to the setting change (hereinafter, the setting is increased) and the case where the winning probability is decreased due to the setting change (hereinafter, the setting is decreased), the RAM clear is performed but the winning probability is increased. Is also performed when there is no change (hereinafter, there is no setting change). It should be noted that the setting change effect in the case of no setting change is a so-called gas effect.
設定変更演出は、一例として、保留図柄を用いた先読み演出において行われる。具体的には、設定変更演出が行われると、先読み保留図柄が通常の先読み演出とは異なる態様で表示される。より詳しくは、例えば、先読み保留図柄の色や形状を変更しても良いし、先読み保留図柄を点滅させても良い。また、例えば、先読み保留図柄を、所定方向に揺れるように動かす(以後、搖動)ことも考えられる。また、例えば、先読み保留図柄に重ねて付加画像を表示することや、先読み保留図柄の周辺に付加画像を表示することも考えられる(以後、付加画像表示と記載)。 As an example, the setting change effect is performed in a prefetch effect using a reserved symbol. Specifically, when the setting change effect is performed, the prefetch hold symbol is displayed in a mode different from the normal prefetch effect. More specifically, for example, the color or shape of the prefetch reservation symbol may be changed, or the prefetch reservation symbol may be blinked. Further, for example, it is conceivable to move the prefetch reservation symbol so as to sway in a predetermined direction (hereinafter referred to as peristalsis). In addition, for example, it is conceivable to display an additional image superimposed on the prefetch hold symbol, or to display an additional image around the prefetch hold symbol (hereinafter referred to as additional image display).
ここで、設定変更前の確率設定と設定変更後の確率設定との差分の絶対値を、設定差と記載する。設定変更演出では、設定変更による設定差がX段階以上の場合と、設定差がX段階未満の場合と、設定変更後の確率設定が最高値の場合とで、異なる態様で先読み保留図柄が表示される。なお、最高値とは、当選確率が最も高くなり、遊技者に最も有利となる確率設定である。また、Xは2以上の整数であり、一例として、X=2であっても良い。図5は、X=2である場合における、設定変更演出における先読み保留図柄の表示態様を示している。無論、Xの値は、例えば、3,4,5,6等、様々な値にすることができる。また、第1実施形態では、一例として、第1,第2特図に対応して異なる先読み保留図柄が設けられる。 Here, the absolute value of the difference between the probability setting before the setting change and the probability setting after the setting change is described as a setting difference. In the setting change effect, the look-ahead pending symbols are displayed in different ways depending on whether the setting difference due to the setting change is greater than or equal to the X stage, the setting difference is less than the X stage, and the probability setting after the setting change is the highest value. Is done. The highest value is a probability setting that has the highest winning probability and is most advantageous to the player. X is an integer equal to or greater than 2. For example, X = 2 may be used. FIG. 5 shows a display mode of the prefetch hold symbol in the setting change effect when X = 2. Of course, the value of X can be various values such as 3, 4, 5, 6, and the like. In the first embodiment, as an example, different prefetch reservation symbols are provided corresponding to the first and second special drawings.
また、パチンコ機50では、設定変更による設定差が同一である時は、設定増加の場合と設定低下の場合とにおいて、同一の態様で設定変更演出が行われる。しかしながら、各場合の設定変更演出の態様を若干異ならせ、これらの態様を略同一としても良い。詳しく説明すると、略同一とは、2つの設定変更演出が、一見すると同一態様であるが、詳細に比較検討した場合に見つけることができる程度の僅かな相違点を有することを言う。換言すれば、略同一とは、2つの設定変更演出が、パチンコ機50での遊技に習熟していない遊技者からは同一態様に見えるが、パチンコ機50での遊技に習熟した遊技者であれば把握可能となる僅かな相違点を有することを言う。 In the pachinko machine 50, when the setting difference due to the setting change is the same, the setting change effect is performed in the same manner in the case of the setting increase and the case of the setting decrease. However, the setting change effects in each case may be slightly different, and these aspects may be substantially the same. More specifically, “substantially the same” means that the two setting change effects are the same at first glance, but have a slight difference that can be found when a detailed comparison is made. In other words, “substantially the same” means that two setting change effects appear to be the same for a player who is not familiar with the game on the pachinko machine 50, but is a player who is familiar with the game on the pachinko machine 50. It means that there is a slight difference that can be grasped.
具体的には、例えば、設定変更演出において、先読み保留図柄の色や形状を通常の先読み演出とは異ならせるのであれば、設定低下時と設定増加時とにおいて、先読み保留図柄の色や形状を若干異ならせても良い。また、例えば、設定変更演出において、先読み保留図柄を点滅させるのであれば、設定低下時と設定増加時とにおいて、点滅周期や点滅頻度
等を若干異ならせても良い。また、例えば、設定変更演出において、先読み保留図柄を搖動するのであれば、設定低下時と設定増加時とにおいて、揺れの大きさや向き等を若干異ならせても良い。また、例えば、設定変更演出において、付加画像表示を行うのであれば、設定低下時と設定増加時とにおいて、付加画像の位置,大きさ,形状,色等を若干異ならせても良い。
Specifically, for example, in the setting change effect, if the color and shape of the look-ahead reserved symbol are different from the normal look-ahead effect, the color and shape of the look-ahead reserved symbol are changed when the setting decreases and when the setting increases. It may be slightly different. Further, for example, if the prefetch hold symbol is blinked in the setting change effect, the blinking cycle, the blinking frequency, and the like may be slightly different between the setting decrease time and the setting increase time. In addition, for example, if the pre-reading reserved symbol is moved in the setting change effect, the magnitude and direction of the swing may be slightly different between when the setting is reduced and when the setting is increased. Further, for example, if the additional image display is performed in the setting change effect, the position, size, shape, color, and the like of the additional image may be slightly different between when the setting is reduced and when the setting is increased.
さらに、設定変更による設定差が同一である時の設定変更演出として、略同一となる第1設定変更演出と第2設定変更演出とを設けても良い。そして、設定増加の場合には、第1設定変更演出を第2設定変更演出よりも高い頻度で行い、設定低下の場合には、第2設定変更演出を第1設定変更演出よりも高い頻度で行っても良い。 Furthermore, a first setting change effect and a second setting change effect that are substantially the same may be provided as setting change effects when the setting differences due to setting changes are the same. When the setting is increased, the first setting change effect is performed more frequently than the second setting change effect. When the setting is decreased, the second setting change effect is performed more frequently than the first setting change effect. You can go.
また、設定変更演出は、設定増加,設定低下,設定変化無しの各場合で、異なる頻度で行われても良い。一例として、設定増加の場合には、図柄A〜E,G〜Iを当り図柄とする大当り図柄決定用乱数に係る保留記憶の先読み演出において、設定変更演出が行われても良い(図6)。また、設定変化無しの場合には、図柄A〜C,E,Fを当り図柄とする大当り図柄決定用乱数に係る保留記憶の先読み演出において、設定変更演出が行われても良い。また、設定低下の場合には、図柄A,C,Fを当り図柄とする大当り図柄決定用乱数に係る保留記憶の先読み演出において、設定変更演出が行われても良い。これにより、設定増加の場合には最も高い頻度で設定変更演出を行い、設定低下の場合には最も低い頻度で設定変更演出を行うことができる。無論、設定変更演出は、設定増加,設定低下,設定変化無しの各場合、或いは、これらの場合のうちのいずれか2つで、同じ頻度で行われても良い。 Further, the setting change effect may be performed at a different frequency in each case of setting increase, setting decrease, and no setting change. As an example, in the case of a setting increase, a setting change effect may be performed in the pre-reading effect of the reserved memory related to the random number for determining the big hit symbol with symbols A to E and G to I as the symbol (FIG. 6). . In the case where there is no setting change, a setting change effect may be performed in the pre-reading effect of the reserved memory related to the big hit symbol determining random number with the symbols A to C, E, and F as the winning symbol. Further, in the case of a decrease in setting, a setting change effect may be performed in the pre-reading effect of the reserved memory related to the big hit symbol determining random number with symbols A, C, and F as the winning symbol. Thereby, the setting change effect can be performed with the highest frequency when the setting is increased, and the setting change effect can be performed with the lowest frequency when the setting is decreased. Of course, the setting change effect may be performed at the same frequency in each case of setting increase, setting decrease, no setting change, or any two of these cases.
以下では、第1実施形態のパチンコ機50動作について説明する。
(3)RAMクリア処理について
まず、パチンコ機50の電源投入時に主制御装置80にて行われるRAMクリア処理について説明する(図7)。
Below, operation | movement of the pachinko machine 50 of 1st Embodiment is demonstrated.
(3) About RAM clear process First, the RAM clear process performed in the main controller 80 at the time of power-on of the pachinko machine 50 is demonstrated (FIG. 7).
パチンコ機50の電源が投入されると、主制御装置80は、電源投入時の初期処理(S100)を行った後、RAMクリアスイッチ17からの検出信号に基づき、RAMクリアスイッチ17がONか否かを判定する(S105)。そして、肯定判定が得られた場合には(S105:Yes)、S130に移行し、否定判定が得られた場合には(S105:No)、S110に移行する。 When the power of the pachinko machine 50 is turned on, the main controller 80 performs an initial process (S100) when the power is turned on, and then, based on the detection signal from the RAM clear switch 17, whether or not the RAM clear switch 17 is ON. Is determined (S105). If an affirmative determination is obtained (S105: Yes), the process proceeds to S130, and if a negative determination is obtained (S105: No), the process proceeds to S110.
S110では、主制御装置80は、主制御装置80のRAMの判定値(チェックサム)を算出する。また、電源断時に主制御装置80により算出され、記憶手段に保存されたRAMの判定値を読み出し、S115に移行する。なお、記憶手段とは、EEPROM等の書き換え可能な不揮発性の記憶装置であっても良いし、電源OFF中もバックアップされる主制御装置80のRAMであっても良い。 In S <b> 110, the main control device 80 calculates a determination value (check sum) in the RAM of the main control device 80. Further, the RAM determination value calculated by the main controller 80 and stored in the storage means when the power is turned off is read, and the process proceeds to S115. The storage means may be a rewritable nonvolatile storage device such as an EEPROM, or may be the RAM of the main controller 80 that is backed up even when the power is turned off.
S115では、主制御装置80は、新たに算出したRAMの判定値と、読み出したRAMの判定値が一致するか否かを判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S115:Yes)、RAMの判定値は正常とみなし、S120に移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S115:No)、S135に移行する。 In S115, main controller 80 determines whether or not the newly calculated RAM determination value matches the read RAM determination value. If an affirmative determination is obtained (S115: Yes), the RAM determination value is regarded as normal, and the process proceeds to S120. If a negative determination is obtained (S115: No), the process proceeds to S135. To do.
S120では、主制御装置80は、電源復帰時の処理(例えば、サブ統合制御装置83を電源断時の状態に復帰させるためのコマンドの送信等)を行い、S125に移行する。
S125では、主制御装置80は、各種割込みの設定を行い、メインルーチンに移行する。
In S120, the main controller 80 performs processing at the time of power recovery (for example, transmission of a command for returning the sub integrated control device 83 to the power-off state), and proceeds to S125.
In S125, the main controller 80 sets various interrupts, and proceeds to the main routine.
一方、RAMクリアスイッチ17がONである場合に移行するS130では、主制御装置80は、RAMクリアスイッチ17がOFFになるまで待つ。すなわち、RAMクリアスイッチ17がOFFか否かを判定し、OFFである場合には(S130:Yes)、S135に移行すると共に、OFFでない場合には(S130:No)、再度、S130に移行する。 On the other hand, in S130 that is shifted to when the RAM clear switch 17 is ON, the main controller 80 waits until the RAM clear switch 17 is turned OFF. That is, it is determined whether or not the RAM clear switch 17 is OFF. If it is OFF (S130: Yes), the process proceeds to S135, and if it is not OFF (S130: No), the process proceeds to S130 again. .
S135では、主制御装置80は、確率設定を退避させた状態でRAMの全領域を0にするRAMクリアを行い、S140に移行する。なお、この時、主制御装置80は、サブ統合制御装置83や払出制御装置81等の装置に対しRAMのクリアを指示しても良い。 In S135, main controller 80 performs RAM clear that sets all areas of RAM to 0 with the probability setting saved, and proceeds to S140. At this time, the main control device 80 may instruct devices such as the sub integrated control device 83 and the payout control device 81 to clear the RAM.
S140では、主制御装置80は、遊技における各種抽選に用いられる初期値乱数を設定する初期値乱数設定処理を行い、S145に移行する。
S145では、主制御装置80は、主制御装置80のRAMの初期設定を行い、S150に移行する。
In S140, the main controller 80 performs an initial value random number setting process for setting an initial value random number used for various lotteries in the game, and proceeds to S145.
In S145, the main controller 80 performs initial setting of the RAM of the main controller 80, and proceeds to S150.
S150では、主制御装置80は、各種割込みの設定を行い、S155に移行する。
S155では、主制御装置80は、設定スイッチ16の操作状態に応じて設定変更を行う設定変更処理を実行し、S160に移行する。
In S150, the main controller 80 sets various interrupts, and proceeds to S155.
In S155, the main controller 80 executes a setting change process for changing the setting according to the operation state of the setting switch 16, and the process proceeds to S160.
S160では、主制御装置80は、設定変更演出を行う期間である演出期間を設定する演出期間設定処理を実行し、メインルーチンに移行する。
(4)設定変更処理について
次に、設定スイッチ16の操作状態に応じて設定変更を行う設定変更処理について説明する(図8)。
In S160, main controller 80 executes an effect period setting process for setting an effect period, which is a period during which the setting change effect is performed, and proceeds to the main routine.
(4) Setting Change Process Next, a setting change process for changing the setting according to the operation state of the setting switch 16 will be described (FIG. 8).
S200では、主制御装置80は、設定スイッチ16からの信号に基づき設定スイッチ16の操作状態を把握し、設定スイッチ16により指定された確率設定を把握する。また、主制御装置80は、主制御装置80のRAMに保存されている最新の確率設定と、設定スイッチ16により指定された確率設定とを比較し、設定変更の有無を判定する。そして、設定変更有の場合(S200:Yes)、S205に移行し、設定変更無しの場合(S200:No)、本処理を終了する。 In S <b> 200, the main controller 80 grasps the operation state of the setting switch 16 based on the signal from the setting switch 16 and grasps the probability setting designated by the setting switch 16. The main controller 80 also compares the latest probability setting stored in the RAM of the main controller 80 with the probability setting designated by the setting switch 16 to determine whether there is a setting change. If the setting is changed (S200: Yes), the process proceeds to S205. If the setting is not changed (S200: No), the process is terminated.
なお、設定スイッチ16の操作に限らず、様々な方法で設定変更を行うことが考えられる。具体的には、例えば、主制御装置80に対し、演出図柄表示装置6の画面に設けられたタッチパネル等の操作部からの操作信号が入力されるようにしても良い。なお、演出ボタン67やジョグダイヤル68を、該操作部として構成しても良い。また、主制御装置80は、サブ統合制御装置83にコマンドを送信し、演出図柄表示装置6に、設定変更を行うための操作を指示する設定変更画面を表示させても良い。そして、主制御装置80は、設定変更画面の表示中、上記操作部を介して受け付けた操作に応じて設定変更を行っても良い。また、例えば、パチンコ機50に接続された外部装置からの信号が主制御装置80に入力されるよう構成し、主制御装置80にて、該信号に応じて設定変更を行うことも考えられる。 In addition, it is possible to change the setting by various methods without being limited to the operation of the setting switch 16. Specifically, for example, an operation signal from an operation unit such as a touch panel provided on the screen of the effect symbol display device 6 may be input to the main control device 80. The effect button 67 and the jog dial 68 may be configured as the operation unit. The main control device 80 may transmit a command to the sub integrated control device 83 and cause the effect symbol display device 6 to display a setting change screen for instructing an operation for changing the setting. And main controller 80 may change a setting according to the operation received via the above-mentioned operation part, while a setting change screen is displayed. Further, for example, it is conceivable that a signal from an external device connected to the pachinko machine 50 is input to the main control device 80, and the main control device 80 changes the setting according to the signal.
S205では、主制御装置80は、変更フラグをセットし、S210に移行する。
ここで、主制御装置80のRAMには、最新の確率設定を保存する第1保存エリアと、最新の確率設定に変更される直前の確率設定(前回の確率設定)を保存する第2保存エリアとが設けられている。なお、上述した不揮発性の記憶装置に、これらの保存エリアを設けても良い。S210では、主制御装置80は、第1保存エリアに保存されている確率設定を第2保存エリアに保存すると共に、設定スイッチ16により指定された確率設定を第1保存エリアに保存する。以後、このようにして、先に保存されていた確率設定の記憶領域を変更しつつ新たな確率設定を保存することを、シフト記憶と記載する。そして、主制御装置80は、S215に移行する。
In S205, main controller 80 sets a change flag, and proceeds to S210.
Here, in the RAM of the main controller 80, a first storage area for storing the latest probability setting and a second storage area for storing the probability setting immediately before being changed to the latest probability setting (previous probability setting). And are provided. Note that these storage areas may be provided in the nonvolatile storage device described above. In S210, main controller 80 stores the probability setting stored in the first storage area in the second storage area, and also stores the probability setting specified by setting switch 16 in the first storage area. Hereinafter, saving the new probability setting while changing the storage area of the previously saved probability setting in this way is referred to as shift storage. Then, the main controller 80 proceeds to S215.
なお、確率設定の記憶領域として第1〜第X保存エリア(xは3以上の整数)を設け、これらの保存エリアに、最新の確率設定と、1回前からX−1回前の確率設定とを保存するようにしても良い。そして、設定変更が行われた際には、第y保存エリア(yは1以上x−1以下の整数)に保存されている確率設定を、全て第y+1保存エリアに保存すると共に、第1保存エリアに最新の確率設定を保存することで、シフト記憶を行っても良い。 In addition, first to Xth storage areas (x is an integer of 3 or more) are provided as storage areas for probability setting. In these storage areas, the latest probability setting and the probability setting from the previous time to X-1 times before are set. And may be saved. When the setting is changed, all the probability settings stored in the yth storage area (y is an integer between 1 and x-1) are stored in the y + 1th storage area and the first storage is performed. Shift storage may be performed by storing the latest probability setting in the area.
S215では、主制御装置80は、最新の確率設定と前回の確率設定とを比較し、設定増加となったか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S215:Yes)、S220に移行すると共に、否定判定の場合には(S215:No)、S225に移行する。 In S215, main controller 80 compares the latest probability setting with the previous probability setting, and determines whether or not the setting has increased. If the determination is affirmative (S215: Yes), the process proceeds to S220. If the determination is negative (S215: No), the process proceeds to S225.
S220では、主制御装置80は、増加フラグをセットし、本処理を終了する。
一方、S225では、主制御装置80は、増加フラグをクリアし、本処理を終了する。
なお、主制御装置80は、各保存エリアに保存されている確率設定と増加フラグとのうちの双方又は一方をサブ統合制御装置83に送信しても良い。一方、サブ統合制御装置83は、受信した確率設定や増加フラグを、RAM、又は、上述した不揮発性の記憶装置に保存しても良い。そして、サブ統合制御装置83は、パチンコ店の店員等により行われる予め定められた操作に応じて、演出図柄表示装置6等に確率設定や増加フラグの内容を表示しても良い。
In S220, main controller 80 sets an increase flag and ends this process.
On the other hand, in S225, the main controller 80 clears the increase flag and ends this process.
The main control device 80 may transmit both or one of the probability setting and the increase flag stored in each storage area to the sub integrated control device 83. On the other hand, the sub integrated control device 83 may store the received probability setting and increase flag in the RAM or the above-described nonvolatile storage device. Then, the sub integrated control device 83 may display the probability setting and the contents of the increase flag on the effect symbol display device 6 or the like in accordance with a predetermined operation performed by a salesperson of a pachinko parlor or the like.
また、主制御装置80は、各保存エリアに保存されている確率設定と増加フラグとのうちの双方又は一方を、ホールコンピュータ87等の外部装置に送信しても良い。
(5)演出期間設定処理について
次に、設定変更演出を行う期間である演出期間を設定する演出期間設定処理について説明する(図9)。
Further, main controller 80 may transmit both or one of the probability setting and the increase flag stored in each storage area to an external device such as hall computer 87.
(5) About production period setting process Next, the production period setting process which sets the production period which is a period which performs a setting change production is demonstrated (FIG. 9).
S300では、主制御装置80は、最新の確率設定と前回の確率設定とを比較することで、設定変更の有無を判定する。そして、設定変更有の場合(S300:Yes)、S305に移行し、設定変更無しの場合(S300:No)、S340に移行する。 In S300, main controller 80 determines the presence or absence of a setting change by comparing the latest probability setting with the previous probability setting. If the setting is changed (S300: Yes), the process proceeds to S305. If the setting is not changed (S300: No), the process proceeds to S340.
S305では、主制御装置80は、最新の確率設定と前回の確率設定とに基づき、設定増加が生じたか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S305:Yes)、S310に移行し、否定判定の場合には(S305:No)、S335に移行する。 In S305, main controller 80 determines whether a setting increase has occurred based on the latest probability setting and the previous probability setting. If the determination is affirmative (S305: Yes), the process proceeds to S310. If the determination is negative (S305: No), the process proceeds to S335.
S310では、主制御装置80は、最新の確率設定が最高値であるか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S310:Yes)、S330に移行し、否定判定の場合には(S310:No)、S315に移行する。 In S310, main controller 80 determines whether or not the latest probability setting is the highest value. If the determination is affirmative (S310: Yes), the process proceeds to S330. If the determination is negative (S310: No), the process proceeds to S315.
S330では、主制御装置80は、設定変更演出の演出期間を一例として6日間とし、本処理を終了する。
一方、S315では、主制御装置80は、最新の確率設定と前回の確率設定とに基づき、設定変更による設定差がX段階以上か否かを判定する。なお、Xは一例として2であっても良い。無論、これに限らず、Xの値は、例えば、3,4,5,6等、様々な値にすることができる。そして、肯定判定の場合には(S315:Yes)、S325に移行し、否定判定の場合には(S315:No)、S320に移行する。
In S330, main controller 80 sets the effect period of the setting change effect as 6 days as an example, and ends this process.
On the other hand, in S315, main controller 80 determines whether or not the setting difference due to the setting change is greater than or equal to X stages based on the latest probability setting and the previous probability setting. X may be 2 as an example. Of course, not limited to this, the value of X can be various values such as 3, 4, 5, 6, and the like. If the determination is affirmative (S315: Yes), the process proceeds to S325. If the determination is negative (S315: No), the process proceeds to S320.
S325では、主制御装置80は、設定変更演出の演出期間を一例として5日間とし、本処理を終了する。
一方、S320では、主制御装置80は、設定変更演出の演出期間を一例として4日間とし、本処理を終了する。
In S325, main controller 80 sets the effect period of the setting change effect as 5 days as an example, and ends this process.
On the other hand, in S320, main controller 80 sets the effect period of the setting change effect as four days as an example, and ends this processing.
これに対し、設定変更がなされていない場合に移行するS340では、主制御装置80は、設定変更演出の演出期間を一例として3日間とし、本処理を終了する。
また、設定低下の場合に移行するS335では、主制御装置80は、設定変更演出の演出期間を一例として2日間とし、本処理を終了する。
On the other hand, in S340 which shifts when the setting change is not made, the main control device 80 sets the effect period of the setting change effect as an example to 3 days, and ends this processing.
Moreover, in S335 which transfers in the case of setting fall, the main control apparatus 80 sets the production period of a setting change effect as an example to 2 days, and complete | finishes this process.
無論、各演出期間の設定方法は、上述したものに限定されることは無く、演出期間を様々な長さに設定することが考えられる。
また、例えば、設定低下の場合は、設定変化無しの場合よりも、演出期間を長くしても良い。また、例えば、設定低下の場合は、設定増加の場合よりも、演出期間を長くしても良い。また、設定変更後の確率設定が最高値の場合には、他の場合に比べ、演出期間を短くしても良い。
Of course, the setting method of each production | presentation period is not limited to what was mentioned above, It is possible to set a production | presentation period to various length.
Further, for example, in the case of a setting decrease, the effect period may be made longer than in the case where there is no setting change. Also, for example, in the case of a setting decrease, the effect period may be made longer than in the case of a setting increase. Further, when the probability setting after the setting change is the highest value, the effect period may be shortened as compared to other cases.
また、例えば、設定変更後の確率設定により設定される当選確率が高くなるにつれ(換言すれば、設定変更後の確率設定が遊技者に有利になるにつれ)、演出期間を長くしても良い。詳しく説明すると、1〜3の3段階の確率設定が設けられていたとする。なお、段階を示す数値が大きくなるにつれ、遊技者に有利になる(当選確率が高くなる)。そして、段階が3の場合の演出期間をT3、段階が2の場合の演出期間をT2、段階が1の場合の演出期間をT1とする。この時、T3>T2>T1となっていても良い。この他にも、T3>T2=T1となっていても良いし、T3=T2>T1となっていても良い。 Further, for example, as the winning probability set by the probability setting after the setting change becomes higher (in other words, the probability setting after the setting change becomes advantageous to the player), the effect period may be lengthened. More specifically, it is assumed that three stages of probability settings 1 to 3 are provided. In addition, it becomes advantageous to a player as the numerical value indicating the stage increases (the winning probability increases). An effect period when the stage is 3 is T3, an effect period when the stage is 2 is T2, and an effect period when the stage is 1 is T1. At this time, T3> T2> T1 may be satisfied. In addition, T3> T2 = T1 may be satisfied, or T3 = T2> T1 may be satisfied.
反対に、例えば、設定変更後の確率設定により設定される当選確率が低くなるにつれ、演出期間を長くしても良い。すなわち、T3<T2<T1となっていても良い。この他にも、T3<T2=T1となっていても良いし、T3=T2<T1となっていても良い。 On the contrary, for example, as the winning probability set by the probability setting after the setting change is lowered, the effect period may be lengthened. That is, T3 <T2 <T1 may be satisfied. In addition, T3 <T2 = T1 may be satisfied, or T3 = T2 <T1 may be satisfied.
さらに、演出期間を設けず、継続的に設定変更演出を行うようにしても良い。
(6)メインルーチンについて
次に、主制御装置80におけるメインルーチンについて、図10に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、このメインルーチンは、2ms周期のタイマ割り込み処理として起動される。
Furthermore, the setting change effect may be continuously performed without providing the effect period.
(6) Main Routine Next, the main routine in the main controller 80 will be described using the flowchart shown in FIG. This main routine is started as a timer interrupt process with a period of 2 ms.
S10では、主制御装置80は、正常なタイマ割り込みによりメインルーチンが起動されたか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S10:Yes)、S20に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S10:No)、S15に処理を移行する。 In S10, the main controller 80 determines whether or not the main routine has been activated by a normal timer interrupt. If an affirmative determination is obtained (S10: Yes), the process proceeds to S20 and a negative determination is made. If the determination is obtained (S10: No), the process proceeds to S15.
S15では、主制御装置80は、CPUやI/O等の初期設定を行い、S75に処理を移行する。
一方、S10で肯定判定が得られた場合には、主制御装置80は、初期値乱数の更新(S20),大当り決定用乱数の更新(S25),大当り図柄決定用乱数の更新(S30),当り決定用乱数の更新(S35),リーチ判定用乱数の更新(S40),変動パターン決定用乱数の更新(S45)を行う。
In S15, the main controller 80 performs initial settings of the CPU, I / O, etc., and proceeds to S75.
On the other hand, if a positive determination is obtained in S10, the main controller 80 updates the initial value random number (S20), the big hit determination random number (S25), the big hit symbol determination random number update (S30), The hit determination random number is updated (S35), the reach determination random number is updated (S40), and the fluctuation pattern determination random number is updated (S45).
そして、主制御装置80は、始動口等といった入賞口への遊技球の入賞を検出する入賞確認処理と(S50),始動口への入賞に起因して特図の当否判定を行う当否判定処理と(S55)、特別遊技を制御する特別遊技処理と(S60)を行う。また、遊技者の不正行為を検出する不正監視処理と(S65)、ホールコンピュータ87等に各種情報を送信する各出力処理と(S70)を実行する。 Then, the main control device 80 performs a winning confirmation process for detecting the winning of a game ball at a winning opening such as a starting opening (S50), and a determination processing for determining whether or not a special figure is determined due to winning at the starting opening. (S55), special game processing for controlling the special game (S60) is performed. Further, a fraud monitoring process for detecting a player's fraud (S65), an output process for transmitting various information to the hall computer 87, and the like (S70) are executed.
また、S75では、主制御装置80は、次のタイマ割込みが発生してメインルーチンが起動されるまで、初期値乱数の更新を繰り返し行う。
(7)始動入賞確認処理について
次に、第1,第2始動口11,12への入賞を検出し、該入賞に応じて保留記憶の生成等を行う始動入賞確認処理について説明する(図11)。なお、本処理は、メインルーチンから実行される入賞確認処理(S50)からコールされるサブルーチンとして構成されている。
In S75, main controller 80 repeatedly updates the initial value random number until the next timer interrupt occurs and the main routine is started.
(7) Start Winning Confirmation Process Next, a start winning confirmation process for detecting a winning at the first and second start ports 11 and 12 and generating a hold memory in accordance with the winning will be described (FIG. 11). ). This process is configured as a subroutine called from the winning confirmation process (S50) executed from the main routine.
S400では、主制御装置80は、第1,第2始動口SW11a,12aの検出信号に基づき、第1,第2始動口11,12への遊技球の入賞が発生したかを判定する。そして、肯定判定の場合は(S400:Yes)、S405に処理を移行し、否定判定の場合は(S400:No)、本処理を終了する。 In S400, the main controller 80 determines whether or not a game ball win has occurred in the first and second start ports 11 and 12 based on the detection signals of the first and second start ports SW11a and 12a. If the determination is affirmative (S400: Yes), the process proceeds to S405. If the determination is negative (S400: No), the process ends.
S405では、主制御装置80は、入賞が生じた始動口に対応する特図の保留記憶の数が、上限値(一例として4)か否かを判定する。そして、否定判定の場合は(S405:No)、S410に処理を移行し、肯定判定の場合は(S405:Yes)、本処理を終了する。 In S405, the main controller 80 determines whether or not the number of special-purpose hold storage corresponding to the start opening where the winning has occurred is an upper limit value (4 as an example). If the determination is negative (S405: No), the process proceeds to S410. If the determination is affirmative (S405: Yes), the process ends.
S410では、主制御装置80は、入賞が生じた始動口に対応する特図の当否判定に用いられる大当り決定用乱数や、当否判定で当った際に停止表示される図柄(当り図柄)を決定するための大当り図柄決定用乱数や、図柄演出においてリーチ外れとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数や、特別図柄の変動時間等を決定するための変動パターン決定用乱数等を抽出し、これらの乱数を保留記憶として記憶する。なお、リーチ外れとは、図柄演出において、リーチ状態となった後に、外れを示した状態で演出図柄を停止表示させることを意味する。そして、入賞が生じた始動口に対応する保留記憶の数を示す保留数コマンドを、サブ統合制御装置83に送信し、S415に処理を移行する。 In S410, the main controller 80 determines a jackpot determining random number used for determining whether or not the special figure corresponding to the start opening where the winning has occurred, and a symbol (winning symbol) to be stopped and displayed when the winning determination is made. Extraction of random numbers for determining jackpot symbols to determine, random numbers for reach determination to determine whether or not to deviate from reach in symbol production, random numbers for determining variation patterns for determining the variation time of special symbols, etc. These random numbers are stored as reserved storage. Note that “reach miss” means that the effect symbol is stopped and displayed in a state of losing after reaching the reach state in the symbol effect. Then, a hold number command indicating the number of hold memories corresponding to the start opening where the winning has occurred is transmitted to the sub integrated control device 83, and the process proceeds to S415.
S415では、主制御装置80は、新たに発生した保留記憶を対象とする先読み演出を行うか否かを決定する先読み判定処理を実行し、本処理を終了する。
(8)先読み判定処理について
次に、新たに発生した保留記憶を対象とする先読み演出を行うか否かを決定すると共に、先読み演出において設定変更演出を行うか否かを決定する先読み判定処理について説明する(図12)。なお、本処理は、始動入賞確認処理からコールされる。
In S415, main controller 80 executes a prefetch determination process for determining whether or not to perform a prefetch effect for newly generated on-hold storage, and ends this process.
(8) Pre-reading determination processing Next, pre-reading determination processing for determining whether or not to perform a pre-reading effect for the newly generated on-hold storage and determining whether or not to perform a setting change effect in the pre-reading effect. This will be described (FIG. 12). This process is called from the start winning confirmation process.
S500では、主制御装置80は、先読み演出を行うか否かを決定する。具体的には、例えば、主制御装置80は、先読み判定処理の対象となる保留記憶に係る大当り決定用乱数が当否判定で当りとなる値や、予め定められた値等である場合には、先読み演出を行うことを決定しても良い。また、例えば、主制御装置80は、リーチ判定用乱数が図柄演出でリーチ外れとなることを示している場合や、リーチ判定用乱数や変動パターン決定用乱数等に基づき、図柄演出にてスーパーリーチ(当りへの期待度が高いリーチ外れ)が発生することが判明した場合には、先読み演出を行うことを決定しても良い。さらに、主制御装置80は、例えば、これらの場合において乱数を用いた抽選を行い、抽選で当選した場合に、先読み演出を行うことを決定しても良い。主制御装置80は、先読み演出を行うことを決定した場合には(S500:Yes)、S505に移行し、そうでない場合には(S500:No)、本処理を終了する。 In S500, main controller 80 determines whether to perform a prefetch effect. Specifically, for example, the main control device 80, when the big hit determination random number related to the hold storage that is the target of the prefetch determination processing is a value that is a hit in the determination of the success or failure, a predetermined value, etc. You may decide to perform prefetching production. In addition, for example, the main control device 80 indicates that the reach determination random number is out of reach in the design effect, or if the reach determination random number or the variation pattern determination random number is used, When it is found that (a missed reach with a high expectation level for winning) occurs, it may be determined to perform the pre-reading effect. Further, for example, main controller 80 may perform lottery using random numbers in these cases, and may determine to perform pre-reading effects when winning by lottery. When it is determined that the pre-reading effect is to be performed (S500: Yes), the main control device 80 proceeds to S505, and otherwise (S500: No), this processing is terminated.
S505では、主制御装置80は、変更フラグがセットされているか否か(RAMクリア処理にて設定変更が生じたか否か)を判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S505:Yes)、S510に移行し、否定判定が得られた場合には(S505:No)、S535に移行する。 In S505, main controller 80 determines whether or not a change flag is set (whether or not a setting change has occurred in the RAM clear process). When an affirmative determination is obtained (S505: Yes), the process proceeds to S510, and when a negative determination is obtained (S505: No), the process proceeds to S535.
S510では、主制御装置80は、主制御装置80に設けられた時計機能により、最後にRAMクリアが実行された時点から、演出期間が経過したか否かを判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S510:Yes)、S515に移行し、否定判定が得られた場合には(S510:No)、S530に移行する。 In S <b> 510, the main control device 80 determines whether or not the effect period has elapsed from the time when the RAM clear was last executed by the clock function provided in the main control device 80. When an affirmative determination is obtained (S510: Yes), the process proceeds to S515, and when a negative determination is obtained (S510: No), the process proceeds to S530.
なお、S510の処理により、演出期間の経過後は設定変更演出が行われなくなるが、演出期間の経過後、一定期間が経過した際に設定変更演出を再開しても良い。また、演出期間内であっても、設定変更演出を行わない時期を設けても良い。 Although the setting change effect is not performed after the effect period has elapsed by the processing of S510, the setting change effect may be resumed when a certain period has elapsed after the effect period has elapsed. In addition, even during the production period, a time when the setting change production is not performed may be provided.
また、演出期間を経過したか否かは、時計機能を用いて判定されるが、時計機能は、バックアップ電源を有し、パチンコ機50への電力供給がなされていない時でも動作を継続させるのが好適である。しかし、これに限らず、時計機能へのバックアップ電源を設けず、パチンコ機50への電力供給中しか時計機能が作動しないようにしても良い。この場合、設定変更時点からのパチンコ機50の総稼働時間を電力供給の停止期間を跨いで計測し、総稼働時間が演出期間を超えた時に設定変更演出を終了しても良い。具体的には、設定変更がなされた後、電力供給中の経過時間を時計機能により計測すると共に、パチンコ機50への電力供給が停止する度に、計測した経過時間を、上述した不揮発性の記憶装置に総稼働時間として記憶しても良い。そして、パチンコ機50への電力供給が再開した際に記憶装置から総稼働時間を読み出し、時計機能により計測した経過時間を総稼働時間に加算することで、設定変更時からのパチンコ機50の総稼働時間を計測するようにしても良い。 Whether or not the production period has elapsed is determined using a clock function, but the clock function has a backup power source and continues operation even when power is not supplied to the pachinko machine 50. Is preferred. However, the present invention is not limited to this, and a backup power source for the clock function may not be provided, and the clock function may be activated only while power is being supplied to the pachinko machine 50. In this case, the total operating time of the pachinko machine 50 from the setting change time may be measured across the power supply stop period, and the setting change effect may be terminated when the total operating time exceeds the effect period. Specifically, after the setting is changed, the elapsed time during the power supply is measured by a clock function, and the measured elapsed time is calculated every time the power supply to the pachinko machine 50 is stopped. You may memorize | store as total operation time in a memory | storage device. When the power supply to the pachinko machine 50 is resumed, the total operating time is read from the storage device, and the elapsed time measured by the clock function is added to the total operating time. The operating time may be measured.
S530では、主制御装置80は、変更フラグ及び増加フラグをクリアし、S535に移行する。
一方、S515では、主制御装置80は、増加フラグがセットされているか否か(設定増加か否か)を判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S515:Yes)、S520に移行し、否定判定が得られた場合には(S515:No)、S525に処理を移行する。
In S530, main controller 80 clears the change flag and the increase flag, and proceeds to S535.
On the other hand, in S515, main controller 80 determines whether or not an increase flag is set (whether or not the setting is increased). When an affirmative determination is obtained (S515: Yes), the process proceeds to S520, and when a negative determination is obtained (S515: No), the process proceeds to S525.
S520,S525では、主制御装置80は、乱数を用いた抽選を行い、該抽選に当選すると設定変更演出を行うことを決定する。なお、一例として、S520での抽選(設定増加の場合の抽選)は、60%の確率で当選し、S525での抽選(設定変化無し及び設定低下の場合の抽選)は、30%の確率で当選しても良い。無論、各場合の当選確率はこれに限らず、設定増加の場合の抽選での当選確率が、設定低下の場合の抽選での当選確率よりも高くなるようになっていれば良い。なお、これとは反対に、設定増加の場合の当選確率が、設定変化無し及び設定低下の場合の当選確率に比べ、低くなっていても良い。また、例えば、設定変化無しの場合には、設定変更演出を行わない構成としても良い。 In S520 and S525, the main controller 80 performs a lottery using random numbers, and determines that a setting change effect will be performed when the lottery is won. As an example, the lottery in S520 (the lottery in the case of setting increase) wins with a probability of 60%, and the lottery in S525 (the lottery in the case of no setting change and setting reduction) has a probability of 30%. You may win. Of course, the winning probability in each case is not limited to this, and it is only necessary that the winning probability in the lottery when the setting is increased is higher than the winning probability in the lottery when the setting is decreased. On the other hand, the winning probability when the setting is increased may be lower than the winning probability when there is no setting change and when the setting is decreased. For example, when there is no setting change, it is good also as a structure which does not perform a setting change effect.
主制御装置80は、設定変更演出を行うことを決定した場合は、先読み演出と設定変更演出とを指示するコマンドをサブ統合制御装置83に送信し、本処理を終了する。一方、主制御装置80は、設定変更演出を行うことを決定しなかった場合は、先読み演出を指示するコマンドをサブ統合制御装置83に送信し、本処理を終了する。 When determining that the setting change effect is to be performed, main controller 80 transmits a command for instructing the prefetch effect and the setting change effect to sub integrated control device 83, and ends this process. On the other hand, if the main control device 80 has not decided to perform the setting change effect, the main control device 80 transmits a command for instructing the prefetch effect to the sub integrated control device 83, and ends this process.
また、設定変更が生じていない場合や、演出期間が経過している場合に移行するS535では、主制御装置80は、先読み演出を指示するコマンドをサブ統合制御装置83に送信し、本処理を終了する。 Further, in S535 that is shifted when the setting change has not occurred or when the effect period has elapsed, the main control device 80 transmits a command for instructing a prefetch effect to the sub integrated control device 83, and this process is performed. finish.
なお、先読み判定処理は、新たな保留記憶が発生した際に、該保留記憶を対象として実行される。しかしながら、新たに発生した保留記憶に限らず、該保留記憶よりも先に発生した保留記憶を対象として先読み判定処理を実行しても良い。また、新たな保留記憶が発生した際に限らず、様々なタイミングで、その時点で生じているいずれかの保留記憶を対象として先読み判定処理を実行しても良い。 Note that the prefetch determination process is executed for the reserved memory when a new reserved memory is generated. However, the prefetch determination processing may be executed not only for the newly generated reserved memory but also for the reserved memory generated before the reserved memory. Further, the prefetch determination processing may be executed not only when a new reserved memory is generated but also at any timing with respect to any one of the stored memories that are generated at that time.
(9)当否判定処理について
次に、保留記憶された大当り決定用乱数により特図の当否判定を行う当否判定処理について説明する(図13〜16)。なお、本処理は、メインルーチンから実行される。
(9) About the success / failure determination process Next, the success / failure determination process for determining whether or not the special figure is determined based on the jackpot determination random number stored on hold will be described (FIGS. 13-16). This process is executed from the main routine.
まず、図13に関して、S600では、主制御装置80は、特別電動役物の作動中、すなわち、特別遊技の実行中であるか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S600:Yes)、本処理を終了し、否定判定の場合には(S600:No)、S605に移行する。 First, with reference to FIG. 13, in S600, the main controller 80 determines whether or not the special electric accessory is operating, that is, whether or not a special game is being executed. If the determination is affirmative (S600: Yes), the process ends. If the determination is negative (S600: No), the process proceeds to S605.
S605では、主制御装置80は、特図の変動表示中か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S605:Yes)、図15のS680に移行し、否定判定の場合には(S605:No)、S610に移行する。 In step S605, the main controller 80 determines whether or not a special figure variation display is in progress. If the determination is affirmative (S605: Yes), the process proceeds to S680 in FIG. 15, and if the determination is negative (S605: No), the process proceeds to S610.
S610では、主制御装置80は、特図の確定表示中か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S610:Yes)、図16のS690に移行し、否定判定の場合には(S610:No)、図14のS615に移行する。 In S610, main controller 80 determines whether or not a special figure is being confirmed. If the determination is affirmative (S610: Yes), the process proceeds to S690 in FIG. 16, and if the determination is negative (S610: No), the process proceeds to S615 in FIG.
続いて図14に関して、S615では、主制御装置80は、保留記憶の有無について判定し、肯定判定の場合には(S615:Yes)、S620に移行すると共に、否定判定の場合には(S615:No)、本処理を終了する。 Subsequently, in FIG. 14, in S615, the main control device 80 determines whether or not there is a pending storage, and in the case of an affirmative determination (S615: Yes), the process proceeds to S620 and in the case of a negative determination (S615: No), this process ends.
S620では、主制御装置80は、第1特図又は第2特図に対応するいずれかの保留記憶を選択すると共に、選択した保留記憶と同じ特図に対応する保留記憶の数をデクリメントする。なお、第1特図に対応する保留記憶と、第2特図に対応する保留記憶が存在する場合には、第1特図に対応する最も古い保留記憶を選択しても良い(つまり、第1特図に対応する保留記憶を優先消化しても良い)。無論、これに限らず、対応する特図の種類に関わりなく、最も古い保留記憶を選択しても良いし、第2特図に対応する最も古い保留記憶を選択しても良い(つまり、第2特図に対応する保留記憶を優先消化しても良い)。そして、選択された保留記憶に係る乱数をバッファに保存し、S625に移行する。 In S620, main controller 80 selects one of the reserved memories corresponding to the first special figure or the second special figure, and decrements the number of the reserved memories corresponding to the same special figure as the selected reserved memory. Note that when there is a reserved memory corresponding to the first special figure and a reserved memory corresponding to the second special figure, the oldest reserved memory corresponding to the first special figure may be selected (that is, the first special figure). The reserved memory corresponding to one special figure may be preferentially digested). Of course, not limited to this, the oldest reserved memory may be selected regardless of the type of the corresponding special figure, or the oldest reserved memory corresponding to the second special figure may be selected (that is, the first special figure). 2) The reserved memory corresponding to the special figure may be preferentially digested). Then, the selected random number related to the pending storage is stored in the buffer, and the process proceeds to S625.
S625では、主制御装置80は、確変モードであることを示す確変フラグが1か否かを判定し、肯定判定の場合には(S625:Yes)、S630に移行すると共に、否定判定の場合には(S625:No)、S635に移行する。 In S625, main controller 80 determines whether or not the probability variation flag indicating the probability variation mode is 1, and in the case of an affirmative determination (S625: Yes), the process proceeds to S630 and in the case of a negative determination. (S625: No), the process proceeds to S635.
S630では、主制御装置80は、選択された保留記憶に係る大当り判定用乱数と、確変モードに対応する当否判定用テーブル(確変テーブル)とに基づき、該保留記憶に対応する特図の当否判定を実行し、該保留記憶を消化する。換言すれば、該大当り判定用乱数が、確変テーブルに登録されている当り値と一致するか否かを判定する。この時、主制御装置80は、最新の確率設定に応じた確変テーブルを使用する。これにより、最新の確率設定に応じた当選確率で、特図の当否判定に当選する。そして、主制御装置80は、S640に移行する。 In S630, main controller 80 determines whether or not the special figure corresponding to the hold storage is based on the jackpot determination random number related to the selected hold storage and the determination table (probability change table) corresponding to the probability change mode. To digest the reserved memory. In other words, it is determined whether or not the big hit determination random number matches the hit value registered in the probability variation table. At this time, main controller 80 uses a probability change table corresponding to the latest probability setting. As a result, the winning determination of the special figure is won with the winning probability corresponding to the latest probability setting. Then, the main controller 80 proceeds to S640.
一方、S635では、主制御装置80は、選択された保留記憶に係る大当り判定用乱数と、確変モードではない遊技状態に対応する当否判定用テーブル(通常テーブル)に基づき、該保留記憶に対応する特図の当否判定を実行し、該保留記憶を消化する。換言すれば、該大当り判定用乱数が、通常テーブルに登録されている当り値と一致するか否かを判定する。この時、主制御装置80は、最新の確率設定に応じた通常テーブルを使用する。これにより、最新の確率設定に応じた当選確率で、特図の当否判定に当選する。そして、S640に移行する。 On the other hand, in S635, main controller 80 responds to the reserved memory based on the jackpot determining random number related to the selected reserved memory and the determination table (normal table) corresponding to the gaming state that is not in the probability variation mode. The determination of whether or not the special figure is correct is executed, and the reserved memory is digested. In other words, it is determined whether or not the big hit determination random number matches the hit value registered in the normal table. At this time, main controller 80 uses a normal table according to the latest probability setting. As a result, the winning determination of the special figure is won with the winning probability corresponding to the latest probability setting. Then, the process proceeds to S640.
S640では、主制御装置80は、S630又はS635において、選択された保留記憶に係る大当り判定用乱数が当り値に一致すると判定された場合(特図の当否判定で当った場合)には(S640:Yes)、S645に移行する。一方、そうでない場合には(S640:No)、S660に移行する。 In S640, main controller 80 determines in S630 or S635 that the jackpot determination random number related to the selected hold storage matches the winning value (when it is determined in the determination of whether or not the special figure is true) (S640). : Yes), the process proceeds to S645. On the other hand, when that is not right (S640: No), it transfers to S660.
S645では、主制御装置80は、消化した保留記憶に係る大当り図柄決定用乱数に基づき当り図柄を決定することで、特別遊技のラウンド数や、特別遊技後に確変モードや時短モードに移行するか否か等を決定する。そして、S650に移行する。 In S645, the main controller 80 determines the winning symbol based on the jackpot symbol determining random number related to the digested reserved memory, so that the number of rounds of the special game, whether to shift to the probability change mode or the short time mode after the special game is determined. To decide. Then, the process proceeds to S650.
S650では、主制御装置80は、消化した保留記憶に係る変動パターン決定用乱数等に基づき特別図柄の変動時間等を決定し、S655に移行する。
S655では、主制御装置80は、特別遊技のラウンド数、大入賞口の開放パターン、特別遊技に係る演出時間、インターバル時間、及び特別遊技の演出態様等を設定すると共に、特別遊技後に確変モード或いは時短モードになるように、確変フラグや時短フラグの設定状況を特別遊技が終了するまで一旦モードバッファに退避するよう設定し、S670に移行する。
In S650, the main controller 80 determines the variation time of the special symbol based on the variation pattern determining random number related to the digested reserved memory, and proceeds to S655.
In S655, the main controller 80 sets the number of special games rounds, the opening pattern of the special prize opening, the effect time related to the special game, the interval time, the effect mode of the special game, etc. The setting state of the probability change flag and the time reduction flag is set so as to be temporarily saved in the mode buffer until the special game is finished so as to enter the time reduction mode, and the process proceeds to S670.
一方、S640で否定判定が得られた場合に移行する(すなわち、特図の当否判定で外れた際に移行する)S660では、主制御装置80は、消化した保留記憶に係る変動パターン決定用乱数等に基づき特別図柄の変動時間等を決定し、S665に移行する。 On the other hand, when the negative determination is obtained in S640, the main control device 80 shifts to the random number for determining the variation pattern related to the digested reserved memory in S660. Based on the above, the variation time of the special symbol is determined, and the process proceeds to S665.
S665では、主制御装置80は、確変モード中に実行可能な特図の当否判定の残り回数を示すカウンタや、時短モード中に実行可能な特図の当否判定の残り回数を示すカウンタの更新等を行い、S670に移行する。 In S665, main controller 80 updates the counter indicating the remaining number of determinations of whether or not the special figure can be executed during the probability change mode, the counter indicating the remaining number of determinations of whether or not the special figure can be executed during the time reduction mode, and the like. And the process proceeds to S670.
S670では、主制御装置80は、上述したS620においてデクリメントした後の保留記憶の数を示す保留数コマンドをサブ統合制御装置83に送信し、S675に移行する。 In S670, the main control apparatus 80 transmits a hold number command indicating the number of hold memories after decrementing in S620 described above to the sub integrated control apparatus 83, and proceeds to S675.
S675では、主制御装置80は、特図の変動表示を開始すると共に、サブ統合制御装置83に対し、特別図柄に対応して変動表示する演出図柄の変動時間等を示す変動開始コマンドを送信することで図柄演出を開始させ、本処理を終了する。 In S675, the main control device 80 starts the variation display of the special symbol, and transmits a variation start command indicating the variation time of the effect symbol to be variably displayed corresponding to the special symbol to the sub integrated control device 83. In this way, the symbol effect is started, and the present process is terminated.
続いて図15に関して、特図の変動表示中に移行するS680では、主制御装置80は、特図の変動時間が経過したか否かを判定し、肯定判定の場合には(S680:Yes)、S685に移行すると共に、否定判定の場合には(S680:No)、本処理を終了する。 Subsequently, with respect to FIG. 15, in S680 to which transition is made during the special figure fluctuation display, the main controller 80 determines whether or not the special figure fluctuation time has elapsed, and in the case of an affirmative determination (S680: Yes). , The process proceeds to S685, and in the case of a negative determination (S680: No), this process ends.
S685では、主制御装置80は、特図の変動表示を終了し、特図の確定図柄を表示させると共に、サブ統合制御装置83に対し演出図柄の確定表示を行わせる図柄確定コマンドを送信し、本処理を終了する。 In S685, the main control device 80 terminates the special symbol variation display, displays the special symbol fixed symbol, and transmits a symbol fixed command for causing the sub-integrated control device 83 to perform the final symbol display. This process ends.
続いて図16に関して、特図の確定表示中に移行するS690では、主制御装置80は、特図の確定表示の継続時間が終了したか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S690:Yes)、S695に移行すると共に、否定判定の場合には(S690:No)、本処理を終了する。 Subsequently, with reference to FIG. 16, in S690, during transition to the special figure confirmation display, main controller 80 determines whether the duration of the special figure confirmation display has ended. If the determination is affirmative (S690: Yes), the process proceeds to S695. If the determination is negative (S690: No), this process ends.
S695では、主制御装置80は、特図の確定表示を終了し、S700に移行する。
S700では、主制御装置80は、確定表示されていた特図が当否判定での当選時のものであるかを判定し、肯定判定の場合には(S700:Yes)、S705に移行すると共に、否定判定の場合には(S700:No)、S740に移行する。
In S695, the main controller 80 ends the special figure confirmation display, and proceeds to S700.
In S700, the main control device 80 determines whether the special figure that has been confirmed and displayed is the one at the time of winning in the determination of success / failure. If the determination is affirmative (S700: Yes), the process proceeds to S705. If the determination is negative (S700: No), the process proceeds to S740.
S705では、主制御装置80は、確変モードであることを示す確変フラグを参照すると共に、確変フラグが1である場合には確変フラグをクリアし(S710)、その後、S715に移行する。 In S705, main controller 80 refers to a probability variation flag indicating the probability variation mode, and clears the probability variation flag if the probability variation flag is 1 (S710), and then proceeds to S715.
S715では、主制御装置80は、時短モードであることを示す時短フラグを参照すると共に、時短フラグが1である場合には時短フラグをクリアし(S720)、その後、S725に移行する。 In S715, main controller 80 refers to the time reduction flag indicating that the time reduction mode is set, and when time reduction flag is 1, it clears the time reduction flag (S720), and then proceeds to S725.
そして、主制御装置80は、条件装置作動開始処理(S725),役物連続作動装置作動開始処理(S730),大当り開始演出処理(S735)を順次実行することで、特別遊技の態様を示すコマンドや、特別遊技の開始を指示するコマンドをサブ統合制御装置83に送信する等して特別遊技を開始し、本処理を終了する。 Then, the main control device 80 executes a conditional device operation start process (S725), an accessory continuous operation device operation start process (S730), and a jackpot start effect process (S735) in order, thereby indicating a special game mode. Alternatively, the special game is started by transmitting a command for instructing the start of the special game to the sub-integrated control device 83, and this processing is ended.
一方、S700にて否定判定が得られた場合に移行するS740では、主制御装置80は、確変フラグを参照し、該フラグが1である場合には(S740:Yes)、確変モード中に実行可能な特図の当否判定の残り回数(確変回数)を参照する(S745)。そして、確変回数が0である場合には(S745:Yes)、確変フラグをクリアし(S750)、S755に移行する。 On the other hand, in S740 to which the process proceeds when a negative determination is obtained in S700, the main control apparatus 80 refers to the probability change flag, and when the flag is 1 (S740: Yes), it executes during the probability change mode. Reference is made to the remaining number (probability variation number) of the determination whether or not the special figure is possible (S745). If the probability variation count is 0 (S745: Yes), the probability variation flag is cleared (S750), and the process proceeds to S755.
S755では、主制御装置80は、時短フラグを参照し、該フラグが1である場合には(S755:Yes)、時短モード中に実行可能な特図の当否判定の残り回数(時短回数)を参照する(S760)。そして、時短回数が0である場合には(S760:Yes)、時短フラグをクリアし(S765)、S770に移行する。 In S755, the main controller 80 refers to the time reduction flag. If the flag is 1 (S755: Yes), the main controller 80 determines the remaining number of times (time reduction number) of the special figure determination that can be executed in the time reduction mode. Reference is made (S760). When the number of time reductions is 0 (S760: Yes), the time reduction flag is cleared (S765), and the process proceeds to S770.
S770では、主制御装置80は、状態指定コマンド送信処理を実行し、本処理を終了する。
(10)特別遊技処理について
次に、特別遊技の進行を制御する特別遊技処理について説明する(図17〜19)。なお、本処理はメインルーチンから実行される。
In S770, main controller 80 executes state designation command transmission processing, and ends this processing.
(10) Special Game Process Next, a special game process for controlling the progress of the special game will be described (FIGS. 17 to 19). This process is executed from the main routine.
S800では、主制御装置80は、役物連続作動装置の作動中、すなわち、特別遊技の実行中であるか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S800:Yes)、S805に移行し、否定判定の場合には(S800:No)、本処理を終了する。 In S800, the main controller 80 determines whether or not the accessory continuous action device is operating, that is, whether or not a special game is being executed. If the determination is affirmative (S800: Yes), the process proceeds to S805. If the determination is negative (S800: No), the process ends.
S805では、主制御装置80は、大入賞口14の開放中であるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S805:Yes)、図18のS830に移行すると共に、否定判定の場合には(S805:No)、S810に移行する。 In S805, the main controller 80 determines whether or not the special winning opening 14 is being opened. If the determination is affirmative (S805: Yes), the process proceeds to S830 in FIG. (S805: No), the process proceeds to S810.
S810では、主制御装置80は、特別遊技における各ラウンドのインターバル中であるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S810:Yes)、図18のS850に移行すると共に、否定判定の場合には(S810:No)、S815に移行する。 In S810, the main control device 80 determines whether or not it is during each round interval in the special game. If the determination is affirmative (S810: Yes), the process proceeds to S850 in FIG. In the case (S810: No), the process proceeds to S815.
S815では、主制御装置80は、特別遊技の終了演出中であるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S815:Yes)、図19のS870に移行すると共に、否定判定の場合には(S815:No)、S820に移行する。 In S815, the main controller 80 determines whether or not the special game is being ended. If the determination is affirmative (S815: Yes), the process proceeds to S870 in FIG. 19 and if the determination is negative. (S815: No), the process proceeds to S820.
S820では、主制御装置80は、特別遊技における開始演出時間が経過したか否かを判定し、肯定判定の場合には(S820:Yes)、S825に移行すると共に、否定判定の場合には(S820:No)、本処理を終了する。 In S820, the main controller 80 determines whether or not the start effect time in the special game has elapsed, and in the case of an affirmative determination (S820: Yes), the process proceeds to S825, and in the case of a negative determination ( S820: No), this process is terminated.
S825では、主制御装置80は、大入賞口14を開放させる大入賞口開放処理を実行し、本処理を終了する。
続いて図18に関して、大入賞口14の開放中に移行するS830では、主制御装置80は、大入賞口14に入賞した遊技球の数が10個となったか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S830:Yes)、S840に移行すると共に、否定判定の場合には(S830:No)、S835に移行する。
In S825, the main control device 80 executes a special winning opening release process for opening the special winning opening 14, and ends the present process.
Subsequently, with reference to FIG. 18, in S830 that shifts to the time when the special winning opening 14 is opened, the main controller 80 determines whether or not the number of game balls won in the special winning opening 14 has become ten. If the determination is affirmative (S830: Yes), the process proceeds to S840. If the determination is negative (S830: No), the process proceeds to S835.
S835では、主制御装置80は、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定し、肯定判定の場合には(S835:Yes)、S840に移行すると共に、否定判定の場合には(S835:No)、本処理を終了する。 In S835, the main controller 80 determines whether or not the opening time of the special winning opening 14 has ended, and in the case of an affirmative determination (S835: Yes), the process proceeds to S840 and in the case of a negative determination (S835: No), this process is terminated.
S840では、主制御装置80は、大入賞口14を閉鎖させる大入賞口閉鎖処理を実行し、S845に移行する。
S845では、主制御装置80は、特別遊技の各ラウンドのインターバルを設定する大当りインターバル処理を実行し、本処理を終了する。
In S840, the main controller 80 executes a special winning opening closing process for closing the special winning opening 14, and proceeds to S845.
In S845, the main controller 80 executes a big hit interval process for setting an interval for each round of the special game, and ends this process.
一方、各ラウンドのインターバル中に移行するS850では、主制御装置80は、特別遊技のインターバル時間が経過したか否かを判定し、肯定判定の場合には(S850:Yes)、S855に移行すると共に、否定判定の場合には(S850:No)、本処理を終了する。 On the other hand, in S850 that shifts during the interval of each round, the main controller 80 determines whether or not the special game interval time has elapsed. If the determination is affirmative (S850: Yes), the main controller 80 shifts to S855. If the determination is negative (S850: No), the process is terminated.
S855では、主制御装置80は、特別遊技の最終ラウンドか否かを判定し、肯定判定の場合には(S855:Yes)、S860に移行すると共に、否定判定の場合には(S855:No)、S865に移行する。 In S855, the main controller 80 determines whether or not it is the final round of the special game. If the determination is affirmative (S855: Yes), the process proceeds to S860 and if the determination is negative (S855: No) , The process proceeds to S865.
S860では、主制御装置80は、特別遊技を終了させる際の演出を行う大当り終了演出処理を実行し、本処理を終了する。
一方、S865では、主制御装置80は、大入賞口14を開放させる大入賞口開放処理を実行し、本処理を終了する。
In S860, main controller 80 executes a jackpot end effect process for performing an effect when the special game is ended, and ends the present process.
On the other hand, in S865, the main controller 80 executes a special winning opening opening process for opening the special winning opening 14, and ends this process.
続いて図19に関して、特別遊技の終了演出中に移行するS870では、主制御装置80は、該終了演出の時間が終了したか否かを判定し、肯定判定の場合には(S870:Yes)、S875に移行すると共に、否定判定の場合には(S870:No)、本処理を終了する。 Subsequently, with reference to FIG. 19, in S870, during transition to the special game end effect, the main control device 80 determines whether or not the time of the end effect has ended, and in the case of an affirmative determination (S870: Yes). , The process proceeds to S875, and in the case of a negative determination (S870: No), this process ends.
続くS875,S880では、主制御装置80は、役物連続作動装置と条件装置とを停止させ、S885に移行する。
S885では、主制御装置80は、特別遊技後に確変モードに移行するか否かを判定し、肯定判定の場合には(S885:Yes)、確変モード中に実行可能な特図の当否判定の回数(確変回数)を設定すると共に(S890)、確変フラグをセットし(S895)、S900に移行する。
In subsequent S875 and S880, the main control device 80 stops the accessory continuous operation device and the condition device, and proceeds to S885.
In S885, the main controller 80 determines whether or not to shift to the probability change mode after the special game, and in the case of an affirmative determination (S885: Yes), the number of special determinations that can be made during the probability change mode is determined. (Probability change count) is set (S890), a probability change flag is set (S895), and the process proceeds to S900.
S900では、主制御装置80は、特別遊技後に時短モードに移行するか否かを判定し、肯定判定の場合には(S900:Yes)、時短モード中に実行可能な特図の当否判定の回数(時短回数)を設定すると共に(S905)、時短フラグをセットし(S910)、S915に移行する。 In S900, the main controller 80 determines whether or not to shift to the time-saving mode after the special game, and in the case of an affirmative determination (S900: Yes), the number of determinations of whether or not the special figure can be executed during the time-saving mode. (Time reduction number) is set (S905), a time reduction flag is set (S910), and the process proceeds to S915.
S915,S920では、主制御装置80は、サブ統合制御装置83に対し、特別遊技に関する演出を終了させる大当り終了コマンドを送信する処理と、状態指定コマンド送信処理とを実行し、本処理を終了する。 In S915 and S920, main controller 80 executes a process of transmitting a jackpot end command for terminating the effect relating to the special game and a state designation command transmission process to sub integrated control apparatus 83, and ends this process. .
[効果]
第1実施形態のパチンコ機50によれば、特図の当否判定での当選確率の設定変更がなされたことが示唆されるため、遊技者に対し、当選確率が高くなったとの期待感を持たせることができる。一方、設定変更を示唆するのみなので、遊技者は、当選確率が高くなったか低くなったかまでは把握できず、遊技者に不利な設定変更がなされた遊技機での遊技を避けることはできない。したがって、パチンコ店に損失を与えることなく、遊技者に特図の当否判定での当選確率が高いとの期待を抱かせることができる。
[effect]
According to the pachinko machine 50 of the first embodiment, since it is suggested that the setting change of the winning probability in the determination of whether or not the special figure is made, the player has a sense of expectation that the winning probability has increased. Can be made. On the other hand, since only the setting change is suggested, the player cannot grasp whether the winning probability has become higher or lower, and cannot avoid a game in a gaming machine in which the setting change has been made disadvantageous to the player. Therefore, the player can be expected to have a high winning probability in the determination of whether or not the special figure is successful, without losing the pachinko parlor.
[第2実施形態]
次に、第2実施形態のパチンコ機50について説明する。第2実施形態は、基本的な構成は第1実施形態と同様であるため、共通する構成については説明を省略し、相違点を中心に説明する。なお、第1実施形態と同じ符号は、同一の構成を示すものであって、先行する説明を参照する。
[Second Embodiment]
Next, a pachinko machine 50 according to the second embodiment will be described. Since the basic configuration of the second embodiment is the same as that of the first embodiment, the description of the common configuration will be omitted, and the description will focus on the differences. Note that the same reference numerals as those in the first embodiment indicate the same configuration, and the preceding description is referred to.
第2実施形態では、第1実施形態と同様にして設定変更が行われ、先読み演出において設定変更演出が行われる。しかしながら、第1実施形態の先読み判定処理では、設定増加の場合と、設定変更無し及び設定低下の場合とで、異なる確率で設定変更演出が行われる。これに対し、第2実施形態の先読み判定処理では、設定増加の場合と、設定変更無しの場合と、設定低下の場合との各場合で、異なる確率で設定変更演出が行われる。また、先読み演出に加え、待機画面においても設定変更演出が行われる。 In the second embodiment, the setting change is performed in the same manner as in the first embodiment, and the setting change effect is performed in the prefetch effect. However, in the prefetch determination process of the first embodiment, the setting change effect is performed with different probabilities depending on whether the setting is increased or not. On the other hand, in the prefetch determination process of the second embodiment, the setting change effect is performed with different probabilities in each of the case where the setting is increased, the case where the setting is not changed, and the case where the setting is decreased. In addition to the pre-reading effect, a setting change effect is also performed on the standby screen.
このため、第2実施形態は、設定変更処理と先読み判定処理とにおいて第1実施形態と相違しており、さらに、待機画面にて設定変更演出を行う待機画面表示処理が行われる。
以下では、これらの相違点について詳しく説明する。
For this reason, the second embodiment is different from the first embodiment in the setting change process and the prefetch determination process, and further, a standby screen display process for performing a setting change effect on the standby screen is performed.
Hereinafter, these differences will be described in detail.
(1)設定変更処理について
まず、第2実施形態の設定変更処理について説明する(図20)。
S1000では、主制御装置80は、第1実施形態の設定変更処理のS200と同様にして、設定変更の有無を判定する。そして、設定変更有の場合(S1000:Yes)、S1010に移行し、設定変更無しの場合(S1000:No)、S1005に移行する。
(1) About setting change process First, the setting change process of 2nd Embodiment is demonstrated (FIG. 20).
In S1000, the main controller 80 determines whether or not there is a setting change in the same manner as in S200 of the setting change process of the first embodiment. If the setting is changed (S1000: Yes), the process proceeds to S1010. If the setting is not changed (S1000: No), the process proceeds to S1005.
S1005では、主制御装置80は、変更フラグに0を設定し、本処理を終了する。
S1010では、主制御装置80は、S210と同様にして、設定スイッチ16により指定された最新の確率設定をシフト記憶し、S1015に移行する。
In S1005, main controller 80 sets the change flag to 0 and ends this process.
In S1010, the main controller 80 shifts and stores the latest probability setting designated by the setting switch 16 in the same manner as S210, and proceeds to S1015.
S1015では、主制御装置80は、最新の確率設定と前回の確率設定とを比較し、設定増加となったか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1015:Yes)、S1020に移行し、否定判定の場合には(S1015:No)、S1025に移行する。 In S1015, main controller 80 compares the latest probability setting with the previous probability setting, and determines whether the setting has increased. If the determination is affirmative (S1015: Yes), the process proceeds to S1020. If the determination is negative (S1015: No), the process proceeds to S1025.
S1020では、主制御装置80は、変更フラグに2を設定し、本処理を終了する。
S1025では、主制御装置80は、変更フラグに1を設定し、本処理を終了する。
なお、第1実施形態と同様、主制御装置80からサブ統合制御装置83に対し確率設定や増加フラグを送信し、パチンコ店の店員等により行われる予め定められた操作に応じて、演出図柄表示装置6等にて確率設定や増加フラグの内容を表示するようにしても良い。また、第1実施形態と同様、主制御装置80は、確率設定や増加フラグを、ホールコンピュータ87等の外部装置に送信しても良い。
In S1020, main controller 80 sets 2 to the change flag, and ends this process.
In S1025, main controller 80 sets a change flag to 1, and ends this process.
As in the first embodiment, a probability setting and an increase flag are transmitted from the main control device 80 to the sub-integrated control device 83, and an effect symbol display is displayed in accordance with a predetermined operation performed by a pachinko shop clerk or the like. You may make it display the content of a probability setting and an increase flag with the apparatus 6 grade | etc.,. Further, as in the first embodiment, the main controller 80 may transmit the probability setting and the increase flag to an external device such as the hall computer 87.
(2)先読み判定処理について
次に、第2実施形態の先読み判定処理について説明する(図21)。
S1100では、主制御装置80は、第1実施形態の先読み判定処理のS500と同様にして、先読み演出を行うか否かを決定する。そして、主制御装置80は、先読み演出を行うことを決定した場合には(S1100:Yes)、S1105に移行し、そうでない場合には(S1100:No)、本処理を終了する。
(2) About the prefetch determination process Next, the prefetch determination process of 2nd Embodiment is demonstrated (FIG. 21).
In S1100, main controller 80 determines whether or not to perform a prefetching effect in the same manner as S500 in the prefetching determination process of the first embodiment. If the main control device 80 determines to perform the prefetching effect (S1100: Yes), the main control device 80 proceeds to S1105, and if not (S1100: No), the main control device 80 ends this processing.
S1105では、主制御装置80は、S510と同様にして、最後にRAMクリア処理が実行された時点から演出期間が経過したか否かを判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S1105:Yes)、S1110に移行し、否定判定が得られた場合には(S1105:No)、S1130に移行する。 In S1105, main controller 80 determines whether or not the effect period has elapsed since the last time the RAM clear process was executed, as in S510. When an affirmative determination is obtained (S1105: Yes), the process proceeds to S1110, and when a negative determination is obtained (S1105: No), the process proceeds to S1130.
S1130では、主制御装置80は、変更フラグをクリアすると共に、先読み演出を指示するコマンドをサブ統合制御装置83に送信し(S1135)、本処理を終了する。
一方、S1110では、主制御装置80は、変更フラグの値を判定する。そして、変更フラグが0の場合(設定変更無しの場合)には、S1115に、変更フラグが2の場合(設定増加の場合)には、S1120に、変更フラグが1の場合(設定低下の場合)には、S1125に移行する。
In S1130, main controller 80 clears the change flag and transmits a command for instructing a prefetch effect to sub integrated control device 83 (S1135), and ends this process.
On the other hand, in S1110, main controller 80 determines the value of the change flag. When the change flag is 0 (when there is no setting change), the process proceeds to S1115. When the change flag is 2 (when the setting increases), when the change flag is 1 (when the setting decreases). ), The process proceeds to S1125.
S1115〜S1125では、S520,S525と同様、主制御装置80は、抽選に当選すると設定変更演出を行うことを決定する。なお、一例として、S1115での抽選(設定変化無しの場合の抽選)の当選確率P0は、40%であり、S1120での抽選(設定増加の場合の抽選)の当選確率P2は、65%であり、S1125での抽選(設定低下の場合の抽選)の当選確率P1は、20%であっても良い。無論、各場合の当選確率はこれに限らず、P2>P0>P1となっていれば良い。また、各場合の当選確率の大小関係は、これに限らず、例えば、P2>P1>P0となっていても良い。また、例えば、P0=0、つまり、設定変化無しの場合には、設定変更演出を行わない構成としても良い。 In S1115 to S1125, as in S520 and S525, the main control device 80 determines to perform the setting change effect when the lottery is won. As an example, the winning probability P0 of the lottery in S1115 (lottery when there is no setting change) is 40%, and the winning probability P2 of the lottery in S1120 (lottery in the case of setting increase) is 65%. Yes, the winning probability P1 of the lottery in S1125 (lottery in the case of a setting drop) may be 20%. Of course, the winning probability in each case is not limited to this, and it is sufficient that P2> P0> P1. Moreover, the magnitude relationship of the winning probability in each case is not limited to this, and may be, for example, P2> P1> P0. In addition, for example, when P0 = 0, that is, when there is no setting change, a configuration change effect may not be performed.
主制御装置80は、設定変更演出を行うことを決定した場合は、先読み演出と設定変更演出とを指示するコマンドをサブ統合制御装置83に送信し、本処理を終了する。一方、主制御装置80は、設定変更演出を行うことを決定しなかった場合は、先読み演出を指示するコマンドをサブ統合制御装置83に送信し、本処理を終了する。 When determining that the setting change effect is to be performed, main controller 80 transmits a command for instructing the prefetch effect and the setting change effect to sub integrated control device 83, and ends this process. On the other hand, if the main control device 80 has not decided to perform the setting change effect, the main control device 80 transmits a command for instructing the prefetch effect to the sub integrated control device 83, and ends this process.
なお、第2実施形態の先読み判定処理もまた、第1実施形態と同様、様々なタイミングで、様々な保留記憶を対象として実行することができる。
(3)待機画面での設定変更演出について
パチンコ機50にて遊技が行われていない状態が予め定められた時間にわたって継続した場合等には、主制御装置80は、待機状態に移行し、サブ統合制御装置83に対し待機画面の表示を指示する。サブ統合制御装置83は、該指示に応じて図柄表示装置6に待機画面を表示するが、待機画面においても設定変更演出が行われる。なお、図22の画面1200は、待機画面の一例を示している。
Note that the prefetch determination processing of the second embodiment can also be executed for various reserved memories at various timings as in the first embodiment.
(3) Setting change effect on standby screen When a state in which no game is played on the pachinko machine 50 continues for a predetermined time, the main control device 80 shifts to a standby state, It instructs the integrated control device 83 to display a standby screen. The sub integrated control device 83 displays a standby screen on the symbol display device 6 in response to the instruction, but a setting change effect is also performed on the standby screen. Note that a screen 1200 in FIG. 22 shows an example of a standby screen.
具体的には、次のような態様で設定変更演出を行っても良い。例えば、待機画面において表示されたオブジェクト(例えば、例えば、機種名やパチンコ機50の製造メーカ名等を示す文字,図形や、各種キャラクタ等)の色を替えたり、点滅させたり、搖動させても良いし、オブジェクトを通常の待機画面とは異なる位置に配置しても良いし、オブジェクトに対する付加画像表示を行っても良い。また、待機画面においてオブジェクトが動く場合であれば、オブジェクトの動きを異ならせることで、設定変更演出を行っても良い。 Specifically, the setting change effect may be performed in the following manner. For example, the color of an object displayed on the standby screen (for example, characters, figures, various characters, etc. indicating the model name, the manufacturer name of the pachinko machine 50, etc.) may be changed, blinked, or moved. The object may be arranged at a position different from the normal standby screen, or an additional image display for the object may be performed. If the object moves on the standby screen, the setting change effect may be performed by changing the movement of the object.
また、設定変更演出は、待機画面の表示中、常時行われても良いし、定期的或いはランダムなタイミングで散発的に行われも良い。
また、設定変更演出は、待機状態中、遊技者がパチンコ機50の前に座っている場合(在席状態)に行われても良い。具体的には、例えば、待機状態中、何者かが発射ハンドル64に触っている場合には、在席状態とみなしても良い。この場合には、主制御装置80は、発射ハンドル64からのタッチ信号を発射制御装置84及び払出制御装置81を介して取得し、タッチ信号に基づき在席状態か否かを判定しても良い。
Further, the setting change effect may be performed constantly while the standby screen is displayed, or may be performed sporadically at regular or random timings.
Further, the setting change effect may be performed when the player is sitting in front of the pachinko machine 50 during the standby state (in the presence state). Specifically, for example, when a person is touching the firing handle 64 during the standby state, the person may be regarded as being present. In this case, the main control device 80 may acquire a touch signal from the firing handle 64 via the firing control device 84 and the payout control device 81 and determine whether or not the user is in the seated state based on the touch signal. .
この他にも、CRユニット56に現金が投入されていたり、CRユニット56にICカードが挿入されていたりする場合を、在席状態とみなしても良い。この場合、主制御装置80は、CRユニット56からの信号をCRユニット端子板24及び払出制御装置81を介して取得し、該信号に基づき、在席状態であるか否かを判定することが考えられる。 In addition, a case where cash is inserted into the CR unit 56 or an IC card is inserted into the CR unit 56 may be regarded as being present. In this case, the main controller 80 acquires the signal from the CR unit 56 via the CR unit terminal board 24 and the payout controller 81, and determines whether or not the user is in the seated state based on the signal. Conceivable.
主制御装置80は、在席状態であるか否かを示すコマンドを、サブ統合制御装置83に送信しても良い。そして、サブ統合制御装置83は、該コマンドに基づき在席状態であるか否かを把握し、在席状態である場合には、設定変更演出を行っても良い。 The main control device 80 may transmit a command indicating whether or not the user is in the presence state to the sub integrated control device 83. Then, the sub integrated control device 83 may grasp whether or not the user is in the seated state based on the command, and may perform a setting change effect if the user is in the seated state.
また、待機画面における設定変更演出は、先読み演出での設定変更演出と同様、設定増加,設定低下,設定変化無しの各場合で、異なる頻度で行われる。無論、各場合、或いは、これらの場合のうちのいずれか2つで、同じ頻度で行われても良い。 Further, the setting change effect on the standby screen is performed at a different frequency in each case of setting increase, setting decrease, and no setting change, similar to the setting change effect in the prefetch effect. Of course, it may be performed at the same frequency in each case or any two of these cases.
また、待機画面における設定変更演出は、先読み演出での設定変更演出と同様、設定変更による設定差に応じた態様で行われても良く、さらに、設定差が同一であれば、設定増加の場合と設定低下の場合とにおいて、同一、又は、略同一の態様で行われても良い。 In addition, the setting change effect on the standby screen may be performed in a manner corresponding to the setting difference due to the setting change as in the case of the setting change effect in the pre-reading effect. In the case of the setting decrease, it may be performed in the same or substantially the same manner.
さらに、先読み演出での設定変更演出と同様、待機画面における設定変更演出においても、設定変更による設定差が同一である時の設定変更演出として、略同一となる第1設定変更演出と第2設定変更演出とを設けても良い。そして、設定増加の場合には、第1設定変更演出が第2設定変更演出よりも高い頻度で行われ、設定低下の場合には、第2設定変更演出が第1設定変更演出よりも高い頻度で行われるようにしても良い。 Further, similarly to the setting change effect in the pre-reading effect, also in the setting change effect on the standby screen, the first setting change effect and the second setting that are substantially the same as the setting change effect when the setting difference due to the setting change is the same. A change effect may be provided. When the setting is increased, the first setting change effect is performed more frequently than the second setting change effect. When the setting is decreased, the second setting change effect is higher than the first setting change effect. You may be made to do in.
(4)待機画面表示処理について
次に、第2実施形態の待機画面表示処理について説明する(図23)。本処理は、メインルーチンからコールされる。
(4) Standby Screen Display Processing Next, standby screen display processing according to the second embodiment will be described (FIG. 23). This process is called from the main routine.
S1300では、主制御装置80は、待機状態に移行するか否かを判定する。具体的には、例えば、主制御装置80は、遊技盤のアウト口等に設けられた検出スイッチからの信号に基づき、遊技球の発射の有無を判定しても良い。そして、遊技球が発射されていない状態が予め定められた期間にわたって継続した場合には、待機状態に移行すると判定しても良い。また、例えば、主制御装置80は、タッチ信号に基づき、遊技者が発射ハンドル64に触れているか否かを判定し、発射ハンドル64に触れていない状態が予め定められた期間にわたって継続すると、待機状態に移行すると判定しても良い。主制御装置80は、待機状態に移行する場合には(S1300:Yes)、S1305に移行し、移行しない場合には(S1300:No)、本処理を終了する。 In S1300, main controller 80 determines whether or not to shift to a standby state. Specifically, for example, the main control device 80 may determine whether or not a game ball is fired based on a signal from a detection switch provided at an out port or the like of the game board. And when the state where the game ball is not being fired continues for a predetermined period, it may be determined to shift to the standby state. Further, for example, the main control device 80 determines whether or not the player is touching the firing handle 64 based on the touch signal, and waits when the state where the player is not touching the firing handle 64 continues for a predetermined period. It may be determined that the state shifts. When the main control device 80 shifts to the standby state (S1300: Yes), the main control device 80 shifts to S1305, and when it does not shift (S1300: No), this processing ends.
S1305では、主制御装置80は、先読み判定処理のS1105と同様にして、最後にRAMクリア処理が実行された時点から演出期間が経過したか否かを判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S1305:Yes)、S1310に移行し、否定判定が得られた場合には(S1305:No)、S1330に移行する。 In S1305, the main control device 80 determines whether or not an effect period has elapsed since the RAM clear process was last executed, as in S1105 of the prefetch determination process. When an affirmative determination is obtained (S1305: Yes), the process proceeds to S1310, and when a negative determination is obtained (S1305: No), the process proceeds to S1330.
S1330では、主制御装置80は、変更フラグをクリアすると共に、通常の待機画面の表示を指示するコマンドをサブ統合制御装置83に送信し(S1335)、本処理を終了する。 In S1330, main controller 80 clears the change flag, transmits a command for instructing display of a normal standby screen to sub integrated control device 83 (S1335), and ends this processing.
一方、S1310では、主制御装置80は、変更フラグの値を判定する。そして、変更フラグが0の場合(設定変更無しの場合)には、S1315に、変更フラグが2の場合(設定増加の場合)には、S1320に、変更フラグが1の場合(設定低下の場合)には、S1325に移行する。 On the other hand, in S1310, main controller 80 determines the value of the change flag. When the change flag is 0 (when there is no setting change), the process proceeds to S1315. When the change flag is 2 (when the setting increases), when the change flag is 1 (when the setting decreases). ), The process proceeds to S1325.
S1315〜S1325では、S1115〜S1125と同様、主制御装置80は、抽選に当選すると設定変更演出を行うことを決定する。なお、一例として、S1315での抽選(設定変化無しの場合の抽選)の当選確率P0は、35%であり、S1320での抽選(設定増加の場合の抽選)の当選確率P2は、70%であり、S1325での抽選(設定低下の場合の抽選)の当選確率P1は、25%であっても良い。無論、各場合の当選確率はこれに限らず、P2>P0>P1となっていれば良い。また、各場合の当選確率の大小関係は、これに限らず、例えば、P2>P1>P0となっていても良い。また、例えば、P0=0、つまり、設定変化無しの場合には、設定変更演出を行わない構成としても良い。 In S1315 to S1325, as in S1115 to S1125, main controller 80 determines to perform a setting change effect when a lottery is won. As an example, the winning probability P0 of the lottery in S1315 (lottery when there is no setting change) is 35%, and the winning probability P2 of the lottery in S1320 (lottery in the case of setting increase) is 70%. Yes, the winning probability P1 of the lottery in S1325 (the lottery in the case of setting decrease) may be 25%. Of course, the winning probability in each case is not limited to this, and it is sufficient that P2> P0> P1. Moreover, the magnitude relationship of the winning probability in each case is not limited to this, and may be, for example, P2> P1> P0. In addition, for example, when P0 = 0, that is, when there is no setting change, a configuration change effect may not be performed.
主制御装置80は、設定変更演出を行うことを決定した場合は、待機画面の表示と設定変更演出とを指示するコマンドをサブ統合制御装置83に送信し、本処理を終了する。一方、主制御装置80は、設定変更演出を行うことを決定しなかった場合は、待機画面の表示を指示するコマンドをサブ統合制御装置83に送信し、本処理を終了する。 When determining that the setting change effect is to be performed, main controller 80 transmits a command for instructing the display of the standby screen and the setting change effect to sub integrated control device 83, and ends this process. On the other hand, if the main control device 80 has not decided to perform the setting change effect, the main control device 80 transmits a command for instructing display of the standby screen to the sub-integrated control device 83, and ends this processing.
[効果]
第2実施形態のパチンコ機50によれば、第2実施形態と同様の効果が得られる。
[変形例]
第1,第2実施形態における先読み演出での設定変更演出では、設定変更による設定差がX段階以上の場合と、X段階未満の場合とで、異なる態様で設定変更演出が行われる。なお、一例としてX=2になっている。さらに、設定変更後の確率設定が最高値となった場合には、他の場合とは異なる態様で設定変更演出が行われる。
[effect]
According to the pachinko machine 50 of the second embodiment, the same effect as that of the second embodiment can be obtained.
[Modification]
In the setting change effect in the pre-reading effect in the first and second embodiments, the setting change effect is performed in a different manner depending on whether the setting difference due to the setting change is X stages or more and less than the X stage. As an example, X = 2. Further, when the probability setting after the setting change becomes the maximum value, the setting change effect is performed in a manner different from other cases.
しかしながら、先読み演出や待機画面における設定変更演出において、設定変更後の確率設定が最高値か否かに関わらず、設定差がX段階以上の場合と、X段階未満の場合とで、異なる態様で設定変更演出を行っても良い。また、設定差に関わらず、設定変更後の確率設定が最高値である場合と、そうでない場合とで、異なる態様で設定変更演出を行っても良い。 However, in the pre-reading effect and the setting change effect on the standby screen, regardless of whether or not the probability setting after the setting change is the highest value, the setting difference is different between the case where the setting difference is X or more and the case where it is less than X. A setting change effect may be performed. Regardless of the setting difference, the setting change effect may be performed in a different manner depending on whether the probability setting after the setting change is the highest value or not.
また、設定変更による設定差がX段階以上であり、且つ、増加設定となった場合と、そうでない場合とで、異なる態様で設定変更演出を行っても良い。この時、さらに、設定変更後の確率設定が最高値となった場合には、他の場合とは異なる態様で設定変更演出を行っても良い。 Further, the setting change effect may be performed in a different manner depending on whether the setting difference due to the setting change is equal to or greater than the X stage and the increase setting is not. At this time, when the probability setting after the setting change becomes the highest value, the setting change effect may be performed in a different manner from the other cases.
また、第1実施形態では、先読み演出において、設定増加の場合とそうでない場合とでは、異なる確率(頻度)で設定変更演出が行われる。また、第2実施形態では、先読み演出及び待機画面の表示中において、設定増加の場合と、設定変化無しの場合と、設定低下の場合とでは、異なる確率で設定変更演出が行われる。 In the first embodiment, in the pre-reading effect, the setting change effect is performed with different probabilities (frequency) depending on whether the setting is increased or not. In the second embodiment, during the display of the pre-reading effect and the standby screen, the setting change effect is performed with different probabilities when the setting increases, when there is no setting change, and when the setting decreases.
しかしながら、先読み演出や待機画面の表示中において、設定変更による設定差がX段階以上の場合(ケースA)と、X段階未満の場合(ケースB)とで、異なる確率で設定変更演出が行われても良い。なお、ケースAの方が、ケースBよりも高い確率で設定変更演出が行われても良いし、反対に、ケースBの方が、ケースAよりも高い確率で設定変更演出が行われても良い。 However, while the pre-reading effect or the standby screen is being displayed, the setting change effect is performed with different probabilities when the setting difference due to the setting change is greater than or equal to the X stage (case A) and less than the X stage (case B). May be. Note that Case A may have a setting change effect with a higher probability than Case B. Conversely, Case B may have a setting change effect with a higher probability than Case A. good.
また、先読み演出や待機画面の表示中において、設定変更後の確率設定が最高値である場合(ケースC)と、そうでない場合(ケースD)とで、異なる確率で設定変更演出が行われても良い。なお、ケースCの方が、ケースDよりも高い確率で設定変更演出が行われても良いし、反対に、ケースDの方が、ケースCよりも高い確率で設定変更演出が行われても良い。 In addition, while the pre-reading effect or the standby screen is displayed, the setting change effect is performed with different probabilities depending on whether the probability setting after the setting change is the highest value (case C) or not (case D). Also good. In addition, the setting change effect may be performed with a higher probability in the case C than the case D. Conversely, the case C may be performed with a higher probability than the case C in the setting change effect. good.
なお、ケースAとケースBとで異なる確率で設定変更演出を行うようにしつつ、ケースCとケースDとで異なる確率で設定変更演出を行うようにしても良い。
さらに、先読み演出や待機画面の表示中において、設定変更による設定差がX段階以上であり、且つ、設定増加の場合(ケースE)と、そうでない場合(ケースF)とで、異なる確率で設定変更演出が行われても良い。なお、ケースEの方が、ケースFよりも高い確率で設定変更演出が行われても良いし、反対に、ケースFの方が、ケースEよりも高い確率で設定変更演出が行われても良い。
Note that the setting change effect may be performed with different probabilities for case C and case D while the setting change effect is performed with different probabilities for case A and case B.
Furthermore, while the pre-reading effect or the standby screen is being displayed, the setting difference due to the setting change is greater than or equal to the X stage, and the setting difference is set depending on whether the setting is increased (case E) or not (case F). Change production may be performed. Case E may have a setting change effect with a higher probability than Case F. Conversely, Case F may have a setting change effect with a higher probability than Case E. good.
なお、ケースEとケースFとで異なる確率で設定変更演出を行うようにしつつ、ケースCとケースDとで異なる確率で設定変更演出を行うようにしても良い。
なお、X=2としても良い。無論、これに限らず、Xの値は、例えば、3,4,5,6等、様々な値にすることができる。
Note that the setting change effect may be performed with different probabilities for case C and case D while the setting change effect is performed with different probabilities for case E and case F.
X = 2 may be used. Of course, not limited to this, the value of X can be various values such as 3, 4, 5, 6, and the like.
[他の実施形態]
(1)第1,第2実施形態における保留演出は、演出図柄表示装置6に保留図柄を表示することで行われる。しかしながら、例えば、保留記憶が発生した際に、演出図柄表示装置6の周辺等に設けられたLED等の表示部を該保留記憶に対応して発光させることで、保留演出を行っても良い。
[Other Embodiments]
(1) The hold effect in the first and second embodiments is performed by displaying the hold symbol on the effect symbol display device 6. However, for example, when hold storage occurs, the hold effect may be performed by causing a display unit such as an LED provided around the effect symbol display device 6 to emit light corresponding to the hold memory.
このような場合には、表示部の色を替えたり、点滅させたりすることで、先読み演出を行うことが考えられる。さらに、先読み演出が行われている表示部の色をさらに異なる色に変更したり、表示部を点滅させたり、表示部の点滅周期を変更したりするといった態様で、設定変更演出を行うことが考えられる。 In such a case, it is conceivable to perform a pre-reading effect by changing the color of the display unit or blinking. Furthermore, the setting change effect can be performed in such a manner that the color of the display unit on which the pre-reading effect is performed is changed to a different color, the display unit is blinked, or the blinking cycle of the display unit is changed. Conceivable.
(2)また、第1,第2実施形態において、先読み演出が行われていない状態の保留図柄を、先読み演出での設定変更演出と同様にして変化させることで、設定変更演出を行うことも考えられる。 (2) In the first and second embodiments, the setting change effect may be performed by changing the reserved symbol in the state where the prefetch effect is not performed in the same manner as the setting change effect in the prefetch effect. Conceivable.
また、設定変更演出は、先読み演出や待機画面等に限らず、図柄演出やリーチとなった際の演出や、特別遊技中の演出や、図柄演出が行われていない時の演出等、様々な演出において行うことが考えられる。このため、第1,第2実施形態のパチンコ機50のように、始動口の入球に応じて当否判定を行う所謂デジパチタイプのパチンコ機に限らず、様々なタイプのパチンコ機においても、第1,第2実施形態と同様にして設定変更演出を行うことができる。 In addition, the setting change effect is not limited to the look-ahead effect or the standby screen, but various effects such as an effect when the symbol effect or reach is reached, an effect during a special game, or an effect when the symbol effect is not performed. This can be done in production. For this reason, the pachinko machine 50 according to the first and second embodiments is not limited to the so-called “digital” type pachinko machine that determines whether or not the ball is hit according to the ball entering the starting port, but also in various types of pachinko machines. 1, a setting change effect can be performed in the same manner as in the second embodiment.
また、設定変更演出は、例えば、各種LED、ランプ26を特殊な態様で発光させることで行われても良いし、スピーカ66から特殊な音を出力させることで行われても良い。無論、このような場合においても、設定差が同一である場合には、設定変更演出は、同一、或いは、略同一の態様で行われても良い。 The setting change effect may be performed, for example, by causing various LEDs and lamps 26 to emit light in a special manner, or may be performed by outputting a special sound from the speaker 66. Of course, even in such a case, if the setting difference is the same, the setting change effect may be performed in the same or substantially the same manner.
(3)また、回胴式遊技機においても、第1,第2実施形態のパチンコ機50と同様にして、設定変更が行われたことを示唆する設定変更演出を行っても良い。具体的には、例えば、リールを回転させる際の態様や、演出画面での演出にて設定変更演出を行うことが考えられる。 (3) Further, in the case of a spinning machine, a setting change effect that suggests that the setting has been changed may be performed in the same manner as the pachinko machine 50 of the first and second embodiments. Specifically, for example, it is conceivable to perform a setting change effect in an aspect when rotating a reel or an effect on an effect screen.
(4)また、第1,第2実施形態では、特図の当否判定での当選確率を設定変更可能となっているが、これに限らず、普図の当否判定での当選確率を設定変更可能としても良い。そして、第1,第2実施形態と同様にして、設定変更がなされたことを示唆する設定変更演出を行っても良い。 (4) In the first and second embodiments, it is possible to change the setting of the winning probability in the determination of whether or not the special figure is won. It may be possible. And you may perform the setting change effect which suggests that the setting change was made like 1st, 2nd embodiment.
(5)また、第1,第2実施形態では、RAMクリアが行われた際に設定変更を行う構成となっているが、これに限らず、例えば、電源投入時等に所定の操作が行われた場合や、待機状態中に所定の操作が行われた場合等に、設定変更処理や演出期間設定処理を行い、設定変更を行う構成としても良い。 (5) In the first and second embodiments, the setting is changed when the RAM is cleared. However, the present invention is not limited to this. For example, a predetermined operation is performed when the power is turned on. In the case where the operation is interrupted or when a predetermined operation is performed during the standby state, the setting change process and the production period setting process may be performed to change the setting.
この他にも、例えば、主制御装置80に対し、演出図柄表示装置6の画面に設けられたタッチパネル等の操作部からの操作信号が入力されるようにしても良い。なお、演出ボタン67やジョグダイヤル68を、該操作部として構成しても良い。そして、主制御装置80は、上記操作部や、遊技盤2の裏側等に設けられたスイッチ等を介して所定の操作を受け付けると、設定変更モードに移行し、サブ統合制御装置83にコマンドを送信し、設定変更を行うための操作を指示する設定変更画面を演出図柄表示装置6に表示させても良い。そして、主制御装置80は、設定変更画面の表示中、上記操作部を介して受け付けた操作に応じて設定変更を行っても良い。 In addition to this, for example, an operation signal from an operation unit such as a touch panel provided on the screen of the effect symbol display device 6 may be input to the main control device 80. The effect button 67 and the jog dial 68 may be configured as the operation unit. When the main control device 80 receives a predetermined operation via the operation unit, a switch or the like provided on the back side of the game board 2, etc., the main control device 80 shifts to a setting change mode and sends a command to the sub integrated control device 83. A setting change screen for transmitting and instructing an operation for changing the setting may be displayed on the effect symbol display device 6. And main controller 80 may change a setting according to the operation received via the above-mentioned operation part, while a setting change screen is displayed.
ここで、図2に示される遊技領域3における向かって左下の領域に配設された4つの一般入賞口15及び始動口11への入賞であるベースに関する発明を第3実施形態として図24及び図25を用い説明する。
第3実施形態は、図24に示される処理を実行し、図25a〜図25cに示される画像を表示する以外は、第1実施形態又は第2実施形態と同じ構成を有する。
Here, the invention relating to the base that is the winning to the four general winning holes 15 and the starting hole 11 arranged in the lower left area in the gaming area 3 shown in FIG. 2 is shown as a third embodiment in FIGS. 25 will be described.
The third embodiment has the same configuration as the first embodiment or the second embodiment except that the processing shown in FIG. 24 is executed and the images shown in FIGS. 25a to 25c are displayed.
第3実施形態では、定期的に図24に示す「性能表示処理」が主制御装置80のCPUにより実行される。
主制御装置80のCPUにより実行される処理が本処理に移行すると、先ず遊技中であるか否かが判断される(ステップS1500)。
遊技中でないとの判断は、タッチSW28が所定時間以上(例えば3分間)オン状態とならない場合、アウト口に備えられた検出SWが所定時間以上(例えば2分間)遊技球を検出しない場合、発射モータ30により発射される遊技球が所定時間(例えば4分間)以上検出されない場合、始動口SW11a又は12aが所定時間以上(例えば5分間)遊技球を検出しない場合、等を遊技中でないとすることが考えられる。
In the third embodiment, the “performance display process” shown in FIG. 24 is periodically executed by the CPU of the main controller 80.
When the process executed by the CPU of the main controller 80 shifts to this process, it is first determined whether or not a game is in progress (step S1500).
When the touch SW 28 is not turned on for a predetermined time (for example, 3 minutes) or when the detection SW provided in the out port does not detect a game ball for a predetermined time (for example, 2 minutes). When the game ball fired by the motor 30 is not detected for a predetermined time (for example, 4 minutes) or more, when the start port SW11a or 12a does not detect the game ball for a predetermined time (for example, 5 minutes), or the like, Can be considered.
遊技中でない待機状態と判断されると(ステップS1500の否定判断)、性能表示処理S1510が実行される。
性能表示処理1では、少なくともベースの設計値が表示される。ここでのベースとは、大入賞口ソレノイド14b又は普通役物ソレノイド12bがオン状態とならない通常遊技中に4個の一般入賞口15及び始動口11に入賞することにより払い出される賞球数の合計数を当該期間中に発射された発射球数で除算した割合を言う。本実施例では、遊技者が第1始動口又は第2始動口に入賞するよう遊技球を発射した場合、ベースは30%となるよう遊技釘の配置及び角度が設計されている。この設計ベース30%の数字が、図25aに示すように、性能表示処理1で表示される。
If it is determined that the game is not in a standby state (negative determination in step S1500), performance display processing S1510 is executed.
In the performance display process 1, at least a base design value is displayed. The base here is the total number of winning balls to be paid out by winning at the four general winning openings 15 and the starting opening 11 during a normal game in which the big winning opening solenoid 14b or the ordinary bonus solenoid 12b is not turned on. This is the ratio of the number divided by the number of fired balls fired during the period. In the present embodiment, the layout and angle of the game nails are designed so that the base is 30% when the player fires a game ball to win the first start port or the second start port. This 30% design base number is displayed in the performance display process 1 as shown in FIG. 25a.
この性能表示は、待機中に常時表示しても良く、定期的に表示しても良い。要は、遊技者が当該遊技機の設計ベースの値を遊技開始前に判るように表示すれば良い。従って、タッチスイッチがオンとなり遊技球が発射されるまでの間、タッチスイッチがオンとなり始動口SW11a又は12aがオンとなるまでの間に演出図柄表示装置6の画面上に表示すれ構成でも良い。この場合には、遊技開始直前又は遊技開始直後に設計ベースが判るという効果を発揮する。
設計ベースは、遊技機の機種毎に固定された値なので、演出図柄制御装置82のROMに記憶しても良く、主制御装置80のROMに記憶されたデータを電源投入時に演出図柄制御装置82に送信して演出制御装置82のRAMに記憶する構成でも良い。或いは、性能表示処理1が実行される毎に、設計ベースを画面上に表示するタイミングで主制御装置80から演出制御装置82に送信する構成でも良い。
This performance display may be always displayed during standby or may be displayed periodically. In short, it is only necessary to display so that the player can know the design base value of the gaming machine before the game starts. Therefore, a configuration may be adopted in which the screen is displayed on the screen of the effect symbol display device 6 until the touch switch is turned on and the start port SW11a or 12a is turned on until the touch switch is turned on and the game ball is fired. In this case, there is an effect that the design base can be known immediately before the start of the game or immediately after the start of the game.
Since the design base is a fixed value for each model of gaming machine, it may be stored in the ROM of the production symbol control device 82, and the data stored in the ROM of the main control device 80 is turned on when the power is turned on. May be stored in the RAM of the effect control device 82. Alternatively, every time the performance display process 1 is executed, the configuration may be such that the design base is transmitted from the main control device 80 to the effect control device 82 at a timing at which the design base is displayed on the screen.
前述したS1500で遊技中との肯定判断が為された場合、続けて遊技中の実測ベースが所定(適正)範囲か否か判断される(ステップS1520)。
本実施例では、発射モータ30により発射される球数は100個/1分間、始動口11の賞球数は5個、一般入賞口15の賞球数は全て15個に設計されている。また、始動口への1分間の入賞口(スタート回数)は5個に設計されている。これらの値は適宜変更可能であり、賞球数も全て一致しなくとも良い。
これらの値も主制御装置80又は演出制御装置82のROMに書き込まれている。
前記設計値で15分間遊技球を発射した場合の一般入賞口15への入賞球数の合計Nは、(N+5)×15/100×15=30/100 から、約25個となる。
従って、15分間の合計Nが10個以下、60個以上なら当該遊技機は、ベースに関して設計性能を発揮していないとみなすことが可能である。10個以下ならベースは約15%以下、60個以上ならベースは約65%以上だからである。
If an affirmative determination is made in S1500 as described above that the game is in progress, it is subsequently determined whether or not the actual measurement base in the game is within a predetermined (proper) range (step S1520).
In the present embodiment, the number of balls fired by the firing motor 30 is designed to be 100 pieces / minute, the number of prize balls in the start opening 11 is 5, and the number of prize balls in the general winning slot 15 is all 15. In addition, the number of 1-minute winning entrances (starts) to the starter is designed to be 5. These values can be changed as appropriate, and the number of winning balls need not all match.
These values are also written in the ROM of the main controller 80 or the effect controller 82.
The total number N of winning balls to the general winning opening 15 when a game ball is fired for 15 minutes at the design value is about 25 from (N + 5) × 15/100 × 15 = 30/100.
Therefore, if the total N for 15 minutes is 10 or less and 60 or more, the gaming machine can be regarded as not exhibiting design performance with respect to the base. If the number is 10 or less, the base is about 15% or less. If the number is 60 or more, the base is about 65% or more.
これらの所定(適正)範囲の基準値は適宜設計変更可能である。例えば、始動口11への入賞個数も第1始動口SWによりカウントし実測ベースを算出する構成でも良い。また、始動口11への入賞を無視して4個の一般入賞口15だけの実測ベースが所定範囲内に収まるか否かを判断する構成でも良い。更には、5分毎にNが零なら所定範囲の下限を下回ると判断する構成でも良い。但し、一般入賞口15への遊技球の入賞には波があるので、実測間隔を過度に短くするのは好適ではない。
実測ベースが所定範囲内と判断されると処理は「リターン」に抜ける(ステップS1520の否定判断)。
The reference values in these predetermined (appropriate) ranges can be appropriately changed in design. For example, the configuration may be such that the number of winnings to the start port 11 is also counted by the first start port SW and the actual measurement base is calculated. Further, it may be configured to determine whether or not the actual measurement bases of only the four general winning ports 15 are within a predetermined range, ignoring the winning at the start port 11. Further, it may be determined that if N is zero every 5 minutes, it is determined that the value falls below the lower limit of the predetermined range. However, since there is a wave in the winning of the game ball to the general winning opening 15, it is not preferable to make the actual measurement interval excessively short.
If it is determined that the actual measurement base is within the predetermined range, the process returns to “return” (No determination in step S1520).
一方、所定範囲内でないと判断されると実測ベースは下限所定値以下か否か判断される(ステップS1530)。肯定判断された場合は、下限所定値以下であって性能表示処理2(ステップS1540)が実行される。否定判断された場合は、上限所定値以上であって性能表示処理3(ステップS1550)が実行される。
性能表示処理2(ステップS1540)では、図25bに示すように、設計ベースと共に実測ベースも表示される。
同様に、性能表示処理3(ステップS1550)では、図25cに示すように、設計ベースと共に実測ベースも表示される。
On the other hand, if it is determined that it is not within the predetermined range, it is determined whether or not the actual measurement base is equal to or lower than the lower limit predetermined value (step S1530). When an affirmative determination is made, the performance display process 2 (step S1540) is executed because the value is equal to or lower than the lower limit predetermined value. If a negative determination is made, the performance display process 3 (step S1550) is executed because the value is equal to or greater than the upper limit predetermined value.
In the performance display process 2 (step S1540), as shown in FIG. 25b, the actual measurement base is displayed together with the design base.
Similarly, in the performance display process 3 (step S1550), as shown in FIG. 25c, the actual measurement base is displayed together with the design base.
本実施形態では、図25a〜図25cに示される表示形態は表示色をお互いに相違させている。
図25aに示される待機中の表示は、点滅表示させることなくベース等の設計値を黒又は青等の文字で表示させている。
図25bに示される表示は、実測ベース値を黄色で点滅表示させている。
図25cに示される表示は、実測ベース値を赤色で点滅表示させている。
これらの表示態様の相違は、適宜変更可能である。例えば、文字の大きさを相違させても良く、表示位置を相違させても良い。
また、遊技中の表示は、一度大きく表示し、当否結果を報知する演出図柄が変動表示するときには、演出図柄の表示の支障にならないよう、画面の中央から外れた位置に表示しても良い。
更に、変動表示が行われないときには、再度、中央に拡大表示する構成でも良い。
In the present embodiment, the display colors shown in FIGS. 25a to 25c are different in display color.
In the standby display shown in FIG. 25a, the design value such as the base is displayed in characters such as black or blue without blinking.
In the display shown in FIG. 25b, the measured base value blinks in yellow.
In the display shown in FIG. 25c, the actually measured base value blinks in red.
The difference in these display modes can be changed as appropriate. For example, the character size may be different and the display position may be different.
In addition, the display during the game may be displayed once large, and when the effect symbol for notifying the result of success / failure is displayed variably, it may be displayed at a position off the center of the screen so as not to hinder the display of the effect symbol.
Furthermore, when the variable display is not performed, a configuration in which the enlarged display is again performed at the center may be employed.
但し、実測ベース値を表示することは、設計ベース値を下回っていることを遊技者に報知するが、一般入賞口15への入賞率が悪くなるのは、遊技釘の角度ばかりでなく、気象条件や遊技台の設置位置等他の要因も複雑に関係しているので、下回っていることを強調する表示態様は控え、注意を喚起する程度の表示態様が好適である。 However, displaying the measured base value informs the player that it is below the design base value, but the winning rate for the general winning opening 15 is not only the angle of the game nail but also the weather. Since other factors such as conditions and the position of the game table are also related in a complicated manner, a display mode that emphasizes that it is lower is refrained, and a display mode that draws attention is suitable.
遊技中の実測ベース値等の表示処理は、次の計測時間の間表示し、次の計測で所定範囲内に収まれば当該表示を消去し、この次の計測で所定範囲内に収まらなければ、そのときの実測値を表示する。この表示時間も適宜変更可能である。例えば、実測した後に直ちに実測ベース値等を、次の実測時間より短い数分間表示する構成でも良い。 Display processing such as the actual measurement base value during the game is displayed for the next measurement time, erases the display if it falls within the predetermined range in the next measurement, and if it does not fall within the predetermined range in the next measurement, The actual measurement value at that time is displayed. This display time can also be changed as appropriate. For example, an actual measurement base value or the like may be displayed immediately after actual measurement for a few minutes shorter than the next actual measurement time.
本実施形態の待機状態では、少なくとも設計ベースを含む設計値が表示されるので、遊技者が好みの遊技機を選択する判断材料となる。例えば、設計ベース値が高いと少ない金額で長時間遊技可能と判断できる。設計ベース値が低いと少ない金額で長時間遊技は不可能だが、大当たり確率との関係で早期に大当たりが発生する可能性のある遊技機であると推測可能となる。 In the standby state of the present embodiment, design values including at least the design base are displayed, which is a material for the player to select a favorite gaming machine. For example, if the design base value is high, it can be determined that the game can be played for a long time with a small amount. If the design base value is low, it is impossible to play a game for a long time with a small amount of money, but it can be estimated that the game machine has a possibility that a big hit will occur early in relation to the big hit probability.
遊技中の表示は、所定範囲を逸脱した場合のみ表示されるので、始動口11への入賞による当否結果を報知する演出表示に支障を来さない効果を有する。
実測ベースが所定範囲の下限以下となった場合、それが複数以上続く場合には、当該遊技機は何等かの原因でベースに関する性能を発揮できていないとの判断の下、当該遊技機での遊技を止めることが可能となる。また、下回る原因を追究する起因とさせることが可能となる。
実測ベースが所定範囲の上限以上となった場合には、ホールに不利益を与えるので、その原因を追究する起因とさせることが可能なる。
本実施例では、所定範囲を逸脱する場合に、表示する設計性能を待機状態中に表示する表示態様と相違させる構成としたが、設計ベース値に対応する所定基準値を下回るときだけに表示態様を相違させる構成としても良い。また、待機状態中には表示しない構成でも良い。
Since the display during the game is displayed only when it deviates from the predetermined range, there is an effect that the effect display for notifying the success / failure result by winning to the start port 11 is not hindered.
If the actual measurement base falls below the lower limit of the predetermined range, and if it continues more than one, the game machine is determined to be unable to demonstrate the performance of the base for some reason. It becomes possible to stop the game. Moreover, it becomes possible to make it the cause which investigates the cause below.
When the actual measurement base exceeds the upper limit of the predetermined range, a disadvantage is given to the hall, so that the cause can be caused to be investigated.
In the present embodiment, the design performance to be displayed is different from the display mode displayed during the standby state when deviating from the predetermined range, but the display mode is displayed only when it falls below the predetermined reference value corresponding to the design base value. It is good also as a structure which makes these differ. Moreover, the structure which is not displayed during a standby state may be sufficient.
設計性能表示は、待機状態中でなくとも、主制御装置80からサブ統合制御装置83を介して演出図柄制御装置82に当否の抽選結果を報知するためのコマンドが送信されない場合に表示する構成でも良い。この場合には、当否結果を報知する演出図柄が変動表示されないので、演出表示に支障を来さず、遊技者はベース等の設計性能を再確認することができる。 Even if the design performance display is not in the standby state, the design performance display may be displayed when a command for notifying the lottery result of the success / failure is not transmitted from the main control device 80 to the effect symbol control device 82 via the sub integrated control device 83. good. In this case, the effect symbol for notifying the result of the success / failure is not variably displayed, so that the player can reconfirm the design performance of the base and the like without causing any trouble in the effect display.
第3実施形態では、一般入賞口(普通入賞口)15に入賞する遊技球は、集合させて一般入賞口SW15aにより検出されるが、4つの一般入賞口15の各々に入賞口SWを備る構成でも良い。この場合には、各一般入賞口15に各々所定時間内に何個入賞するか実測し、全体としてのベースが適正と判断される場合であっても、一般入賞口15の1個でも所定時間内に1個も入賞しない場合は、当該一般入賞口の実測ベース値及び全体としてのベースの設計性能を表示する構成が考えられる。設計ベース値と該当する一般入賞口15を示す表示態様でも良い。 In the third embodiment, the game balls that win the general winning opening (normal winning opening) 15 are collected and detected by the general winning opening SW 15a, but each of the four general winning openings 15 has a winning opening SW. It may be configured. In this case, it is actually measured how many prizes are won in each general winning opening 15 within a predetermined time, and even if it is determined that the base as a whole is appropriate, even one of the general winning openings 15 has a predetermined time. In the case where none of the prizes are won, a configuration in which the measured base value of the general prize opening and the design performance of the base as a whole can be considered. A display mode showing the design base value and the corresponding general winning opening 15 may be used.
前述したように、始動口11への入賞が困難でスタート回数が少ない場合には、当りへの期待が少ないことから遊技者は当該遊技機での遊技を避ける傾向にある。
そこで、一般入賞口15のみのベース値を実測する構成として設計ベース値を下回る場合に設計ベース値及び実測ベース値を表示する構成、一般入賞口15の1つでも所定時間、例えば、10分間に1回でも入賞しない場合に設計ベース値を赤色点滅させる構成でも良い。
この場合には、一般入賞口15のみ、又は一般入賞口15の特定入賞口のみが設計値ベースの性能を発揮していないことを示すだけなので、注意喚起の意味合いを高める効果を発揮する。つまり、当該遊技機そのものが設計ベース値の性能を発揮していないわけでは無いと示唆することができる。
As described above, when winning at the start port 11 is difficult and the number of times of start is small, the player has a tendency to avoid playing with the gaming machine because there is little expectation for winning.
Therefore, when the base value of only the general winning opening 15 is measured, the design base value and the measured base value are displayed when the measured base value is below the design base value, and even one of the general winning holes 15 has a predetermined time, for example, 10 minutes. The configuration may be such that the design base value blinks red when no winning is made even once.
In this case, since only the general winning opening 15 or only the specific winning opening of the general winning opening 15 indicates that the performance based on the design value is not exhibited, an effect of increasing the meaning of alerting is exhibited. That is, it can be suggested that the gaming machine itself does not exhibit the performance of the design base value.
本実施形態では、遊技中に一般入賞口15への賞球数が所定基準を下回るときには、設計ベース値等を表示するよう構成したが、設計ベース値を表示せず、一般入賞口15又は該当する一般入賞口15への入賞が少ない旨を表示又は示唆する構成でも良い。
また、所定範囲を逸脱する場合、下限値を下回る場合等に、その旨をホールコンピュータ等の外部装置に送信しても良い。
さらに、本実施形態では遊技時間に従って発射個数を算出するよう構成したが、所定時間内の発射個数を検出する構成でも良い。例えば、遊技盤面最下部のアウト口にセンサを備え、アウト口で検出された球数と各入賞口に入賞した球数を合算することにより、所定時間内に発射された球数を算出する構成が考えられる。或いは、ガイドレールの先端等にセンサを備え、盤面に発射される球数を検出する構成でも良い。
In the present embodiment, the design base value or the like is displayed when the number of winning balls to the general winning opening 15 falls below a predetermined standard during the game, but the design base value is not displayed, but the general winning opening 15 or the corresponding The structure which displays or suggests that there are few winnings to the general winning opening 15 to be performed may be sufficient.
Further, when the value deviates from the predetermined range or falls below the lower limit value, that fact may be transmitted to an external device such as a hall computer.
Further, in the present embodiment, the number of shots is calculated according to the game time, but a configuration in which the number of shots within a predetermined time is detected may be used. For example, a configuration is provided in which a sensor is provided at the lowermost outlet of the game board surface, and the number of balls fired within a predetermined time is calculated by adding the number of balls detected at the outlet and the number of balls won at each winning opening. Can be considered. Alternatively, a configuration may be adopted in which a sensor is provided at the tip of the guide rail or the like to detect the number of balls that are shot on the board.
次に第4実施形態について説明する。
この第4実施形態は、第3実施形態と共に実施しても良く、また第4実施形態のみを実施しても良い。但し、第4実施形態のみを実施する場合でも、待機状態中に、少なくともベース値を含む設計性能を表示しても良い。
第4実施形態では、実測ベース値をパチンコホールの関係者等が見ることができる構成を付加したものである。
第4実施形態では、RAMクリアSW17のみをオン操作することにより見ることができる構成である(図26 ステップS1600及びS1610)。この場合、1日毎の実測ベース値を主制御装置80のRAMに所定期間記憶し、RAMクリアSW17を操作することにより、所定期間内の実測ベース値を演出図柄表示装置6の画面に表示するのである。これにより、ホール関係者や検査員等が、当該遊技機が適正なベース値を維持しているか否か確認可能となる。
Next, a fourth embodiment will be described.
This fourth embodiment may be implemented together with the third embodiment, or only the fourth embodiment may be implemented. However, even when only the fourth embodiment is implemented, the design performance including at least the base value may be displayed during the standby state.
In the fourth embodiment, a configuration is provided in which an actual measurement base value can be viewed by persons involved in pachinko halls.
In the fourth embodiment, it can be seen by turning on only the RAM clear SW 17 (steps S1600 and S1610 in FIG. 26). In this case, the actual measurement base value for each day is stored in the RAM of the main controller 80 for a predetermined period, and the actual measurement base value within the predetermined period is displayed on the screen of the effect symbol display device 6 by operating the RAM clear SW 17. is there. As a result, hall personnel, inspectors, and the like can check whether the gaming machine maintains an appropriate base value.
所定期間記憶される実測ベース値は、RAM容量を考慮し、演出図柄制御装置82のRAMに記憶する構成でも良い。この場合、当該RAMはバックアップ電源により記憶保持され、RAMクリアSW17をオン操作した状態で電源投入すれば、主制御装置80のRAMと共にクリアされる。しかし、最新の所定期間のベース値を記憶する構成なので(所謂「ところてん押し出し方式」)、共にクリアされる構成でなくとも良い。
なお、RAMクリアSW17でなくとも遊技者が操作不可能なSW等を操作することにより、ホール関係者等が実測ベースを見ることができる構成でも良い。これらのSWは、演出ボタン67及びジョグダイヤル68と同様にサブ統合制御装置83又は演出図柄制御装置82に接続する構成でも良い。この場合には、主制御装置80からサブ統合制御装置83に定期的にベース値を算出するためのデータを送信しておけば良い。
サブ統合制御装置83から主制御装置80にデータを出力できない構成なので、演出ボタン67及びジョグダイヤル68と同様、遊技者が操作できる位置に配置することが可能である。これにより、遊技開始前に前日のベース値、遊技中に当日のベース値を遊技者は確認することができる。但し、本実施形態では、演出ボタン67及びジョグダイヤル68と相違し、遊技者が操作できない位置に配置されている。例えば、遊技機本体の裏側等に配置されている。これにより、ホール関係者や検査員等が、当該遊技機が適正なベース値を維持しているか否か確認可能となる。
この場合には、RAMクリアSW17をオン操作した状態で電源投入すれば、主制御装置80のRAMと共にクリアされる構成が好適である。
The actual measurement base value stored for a predetermined period may be stored in the RAM of the effect symbol control device 82 in consideration of the RAM capacity. In this case, the RAM is stored and held by the backup power supply, and is cleared together with the RAM of the main controller 80 if the power is turned on while the RAM clear SW 17 is turned on. However, since the latest base value for a predetermined period is stored (the so-called “push-out extrusion method”), the configuration may not be cleared together.
It should be noted that the configuration may be such that the hall-related person or the like can see the actual measurement base by operating the SW that cannot be operated by the player, not the RAM clear SW 17. These SWs may be configured to be connected to the sub integrated control device 83 or the production symbol control device 82 in the same manner as the production button 67 and the jog dial 68. In this case, data for calculating the base value may be periodically transmitted from the main control device 80 to the sub integrated control device 83.
Since the data cannot be output from the sub integrated control device 83 to the main control device 80, it can be arranged at a position where the player can operate, like the effect button 67 and the jog dial 68. Thereby, the player can confirm the base value of the previous day before the game starts and the base value of the current day during the game. However, in the present embodiment, unlike the effect buttons 67 and the jog dial 68, they are arranged at positions where the player cannot operate. For example, it is arranged on the back side of the gaming machine body. As a result, hall personnel, inspectors, and the like can check whether the gaming machine maintains an appropriate base value.
In this case, it is preferable that the RAM is cleared together with the RAM of the main controller 80 if the power is turned on while the RAM clear SW 17 is turned on.
演出図柄制御基板82(又はサブ統合制御装置83)のRAMに記憶する構成では、ホールの閉店時等に実測されたベース値を演出図柄制御装置82に送信する構成が考えられる(図27 ステップS1650〜S1660)。
閉店時等の電源遮断時に、主制御装置80のRAMに記憶された一日の実測ベース値を演出図柄制御装置82に送信し、演出図柄制御装置82はバックアップされたRAMに記憶するのである。演出図柄制御装置82は、最も古いデータを消去し、送信された実測ベース値を最新の実測データとして常に数日間のデータを記憶する構成である(S1670)。
電源遮断時に送信する時間的余裕がない場合には、バックアップ電源が供給される主制御装置80のRAMに記憶された一日の実測データ値を記憶保持し、翌日等の電源投入時に演出図柄制御装置82送信する構成でも良い。
但し、遊技者が遊技をしていないと判断されたときにデータを送信するよう構成しておけば、閉店時に遊技者がいなくなったことを確認した後に電源を落とせば、開店時から閉店時までのデータを送信することが可能である。遊技者が遊技をしていないと判断するのは、前述した待機状態と判断されたときである。これにより、電源を落とすときにデータを送信する必要がなくなる効果を有する。また、前述したように、遊技者毎のベースを記憶することも可能となる。
主制御装置80のRAMは一日分の実測データを記憶保持し、演出図柄制御装置82のRAMは数日間の実測データを記憶する構成である。
電源を落とした時にデータを送信可能な構成ならば、瞬停等の停電時と区別するために、時間管理と共に実測データを送信する構成が望ましい。
In the configuration stored in the RAM of the effect symbol control board 82 (or the sub integrated control device 83), a configuration in which the base value measured when the hall is closed or the like is transmitted to the effect symbol control device 82 (FIG. 27, step S1650). ~ S1660).
When the power is shut off, such as when the store is closed, the actual measurement base value stored in the RAM of the main control device 80 is transmitted to the effect symbol control device 82, and the effect symbol control device 82 stores it in the backed up RAM. The production symbol control device 82 is configured to delete the oldest data and always store data for several days using the transmitted actual measurement base value as the latest actual measurement data (S1670).
When there is no time to transmit when the power is cut off, the actual measurement data value of the day stored in the RAM of the main controller 80 to which backup power is supplied is stored and retained, and the effect symbol control is performed when the power is turned on the next day or the like. It may be configured to transmit the device 82.
However, if it is configured to send data when it is determined that the player is not playing a game, if the power is turned off after confirming that the player is gone at the time of closing, the time from opening to closing It is possible to transmit the data. It is determined that the player is not playing a game when the above-described standby state is determined. This has the effect of eliminating the need to transmit data when the power is turned off. Further, as described above, it is possible to store a base for each player.
The RAM of the main control device 80 is configured to store actual measurement data for one day, and the RAM of the effect design control device 82 is configured to store actual measurement data for several days.
If it is a configuration that can transmit data when the power is turned off, a configuration that transmits measured data together with time management is desirable in order to distinguish from a power failure such as a momentary power failure.
主制御装置80のRAMは一日分の実測データを記憶保持し、演出図柄制御装置82のRAMは数日間の実測データを記憶する構成とすることにより、主制御装置80のRAM容量を小さくすることが可能とすることができると共に、数日間以上のベース値を見ることができるので、偏りがなくなる効果を有する。
一般入賞口15に入賞するか否かは、遊技釘の状態ばかりでなく、遊技球の発射の仕方、気候等にも左右されるからである。
従って、主制御装置80のRAMに記憶されるベース値は、容量の許す限り長期間記憶保持し、この期間以上のベース値を演出図制御装置82のRAMに記憶する構成であれば良い。
主制御装置80のRAMに2日以上の長期間のベース値を記憶保持するときには、最新の所定期間のベース値が記憶保持されるよう更新処理が為される。
なお、一日の実測ベース値は、開店時から一日の遊技中に始動口11及び一般入賞口15への入賞により払い出された賞球数の合計(累積賞球数)を、一日の遊技時間から大入賞口ソレノイド14bがオンした時間、普通役物ソレノイド12bがオンした時間を減算した時間に設計発射個数(本実施形態では100個/1分)を乗算した値(累積発射数)で除算した値である。この計算方法に限らず、遊技中に払い出された賞球数の合計から大入賞口14に入賞することにより払い出された賞球数及び普通役物12に入賞することにより払い出された賞球数を減算した値を、通常遊技中に発射された発射球数で除算する方法でも良い。また、発射球数は実際にセンサにより検出された球数でも良い。遊技中のベース値は、遊技を開始した時点から現時点までのベース値である。
The RAM of the main control device 80 stores and holds the actual measurement data for one day, and the RAM of the effect design control device 82 stores the actual measurement data for several days, thereby reducing the RAM capacity of the main control device 80. And a base value of several days or more can be seen, which has the effect of eliminating the bias.
This is because whether or not to win the general prize opening 15 depends not only on the state of the game nail but also on the manner of launching the game ball, the climate, and the like.
Therefore, the base value stored in the RAM of the main controller 80 may be stored and held for a long time as long as the capacity permits, and the base value longer than this period may be stored in the RAM of the effect drawing controller 82.
When a long-term base value of two days or more is stored and held in the RAM of the main controller 80, an update process is performed so that the latest base value for a predetermined period is stored and held.
Note that the actual measured base value for the day is the total number of prize balls (cumulative prize balls) paid out by winning at the start opening 11 and the general prize opening 15 during the day game from the time of opening. A value obtained by multiplying the time obtained by subtracting the time when the special winning opening solenoid 14b is turned on and the time when the ordinary accessory solenoid 12b is turned on from the game time of the game is multiplied by the designed number of shots (100 pieces / minute in this embodiment) (cumulative number of shots) ) Divided by. Not only this calculation method, but also the number of prize balls that were paid out by winning the prize winning opening 14 from the total number of prize balls that were paid out during the game and the prizes paid by winning the regular feature 12 A method of dividing the value obtained by subtracting the number of prize balls by the number of shot balls fired during a normal game may be used. Further, the number of shot balls may be the number of balls actually detected by a sensor. The base value during the game is a base value from the time when the game is started to the present time.
閉店時間が各ホールで相違するので、一般的な時間帯のベース値を実測し送信する構成でも良い。例えば、朝の10時から夜の10時まで実測し、この実測したベース値を演出図柄制御装置82に送信する構成である。
また、ベース値を見るための操作SWを演出図柄制御装置82に接続し、遊技者が操作できる位置に配置した場合、前日までのベース値と共に、又は当日のベース値だけを表示するよう構成することも可能である。このとき、設計ベース値も表示するよう構成すれば、遊技者には当該遊技機が設計ベース値を維持しているか否か判断することが容易である。設計ベース値も表示するよう構成すれば、待機状態中に表示する構成を省くことも可能である。
Since the closing time is different for each hall, a configuration may be adopted in which a base value in a general time zone is measured and transmitted. For example, the measurement is performed from 10:00 in the morning to 10:00 in the evening, and the measured base value is transmitted to the effect symbol control device 82.
Further, when the operation SW for viewing the base value is connected to the effect symbol control device 82 and arranged at a position where the player can operate, the base value up to the previous day or only the base value of the current day is displayed. It is also possible. At this time, if the design base value is also displayed, it is easy for the player to determine whether or not the gaming machine maintains the design base value. If it is configured to display the design base value, it is possible to omit the configuration to display during the standby state.
また、遊技者が操作できる構成では、リーチ表示中又は大当たり遊技中には、操作しても表示しない構成が考えられる。リーチ表示中は、遊技者はリーチ画面に集中しベース値を見る気持ちになることは少ないと考えられ、また演出ボタン67又はジョグダイヤル68を操作する機会が多いからである。これにより、リーチ表示の演出画像を表示し演出ボタン67又はジョグダイヤル68の操作に従った演出画像を表示するサブ統合制御装置83の処理の負担を少なくする効果を有する。
また、大当たり遊技中は賞球が多く、遊技者はベース値を気にする必要はないからである。
性能表示は、ベース値だけでなく、所謂「役物比率」や「役物連続比率」等の遊技機の実測性能を表示しても良い。このとき、設計ベース、設計役物比率及び役物連続比率等の設計性能も合わせて表示しても良いことは言うまでもない。また、ベース値は、当該ベース値を算出する起因となる累積発射球数及び累積賞球数と共に表示しても良い。また、算出されたベース値を記憶するのではなく、ベース値を算出するための通常遊技中の累積賞球数及び累積発射球数を記憶保持するよう構成しても良い。累積賞球数及び累積発射球数と共に、このデータから算出されるベース値も記憶保持しても良い。
累積賞球数は、開店時からの通常遊技中の賞球個数の合計値である。累積発射球数は、開店時からの通常遊技中の発射球数の合計値である。累積発射球数は、ROMに記憶された単位時間当たりの発射個数(通常、98〜100個/1分間)に通常遊技時間を乗算した値である。通常遊技時間はタイマにより計測される。通常遊技時間は、タッチSW28がオン状態の時間から通常遊技状態でない時間と、発射停止SW29がオン状態の時間とを減算した時間である。ファール球が発生する場合もあるが、頻度が少ないので無視してもよい。但し、正確性を増すためには、ファール球の数を減算しても良い。
センサにより累積発射球数をカウントする構成では、通常遊技中に遊技盤面に至る遊技球をカウントする構成となる。例えば、アウト口にセンサを備え、このセンサのカウント数と、4個の一般入賞口15及び始動口11に入賞した遊技球数とを加算した数を累積発射球数とする。
この累積賞球数及び累積発射球数を示すデータは、直接的に累積賞球数及び累積発射球数示すデータでなくとも良い。例えば、累積発射球数は通常遊技時間として記憶しても良い。
ROMに記憶された単位時間当たりの発射個数と通常遊技時間に基づき累積発射球数を算出する構成により、盤面に発射される遊技球を検出するセンサを必要としない効果を有する。
Moreover, in the structure which a player can operate, the structure which does not display even if operated during reach display or jackpot game can be considered. This is because during the reach display, the player is unlikely to concentrate on the reach screen and see the base value, and there are many opportunities to operate the effect button 67 or the jog dial 68. This has the effect of reducing the processing burden on the sub-integrated control device 83 that displays the effect image of reach display and displays the effect image according to the operation of the effect button 67 or the jog dial 68.
Also, during the jackpot game, there are many prize balls, and the player does not have to worry about the base value.
The performance display may display not only the base value but also the actually measured performance of the gaming machine such as a so-called “object ratio” or “object continuous ratio”. At this time, it goes without saying that the design performance such as the design base, the design feature ratio, and the feature continuity ratio may be displayed together. Further, the base value may be displayed together with the cumulative number of fired balls and the cumulative number of prize balls that cause the base value to be calculated. Further, instead of storing the calculated base value, it may be configured to store and hold the cumulative number of prize balls and the cumulative number of shot balls during the normal game for calculating the base value. The base value calculated from this data may be stored and held together with the cumulative number of award balls and the cumulative number of shot balls.
The cumulative number of prize balls is the total number of prize balls during the normal game since the opening of the store. The cumulative number of shot balls is the total number of shot balls in the normal game since the opening of the store. The cumulative number of shot balls is a value obtained by multiplying the number of shots per unit time (usually 98 to 100 per minute) stored in the ROM and the normal game time. Normal game time is measured by a timer. The normal game time is a time obtained by subtracting the time when the touch SW 28 is in the on state and the time when the touch stop 28 is not in the normal game state and the time when the firing stop SW 29 is in the on state. A foul sphere may be generated, but it may be ignored because the frequency is low. However, in order to increase accuracy, the number of foul spheres may be subtracted.
In the configuration in which the cumulative number of shot balls is counted by the sensor, the game ball reaching the game board surface is counted during the normal game. For example, a sensor is provided at the out port, and the number obtained by adding the count number of the sensor and the number of game balls won at the four general winning ports 15 and the starting port 11 is set as the cumulative number of balls to be fired.
The data indicating the cumulative prize ball number and the cumulative fired ball number may not be data directly indicating the cumulative prize ball number and the cumulative fired ball number. For example, the cumulative number of shot balls may be stored as normal game time.
The configuration in which the cumulative number of shots is calculated based on the number of shots per unit time stored in the ROM and the normal game time has an effect of not requiring a sensor for detecting game balls shot on the board surface.
ここで、前記RAMクリアSW17の別実施形態について説明する。
この別実施形態では、RAMクリアSW17を2段階以上の切り替えができる構成とする。
RAMクリアSW17を1の位置にして押した状態で電源を投入すれば、主制御装置80及び演出図柄制御装置82の各RAMを初期設定する(図28 ステップS1700〜S1710)。RAMクリアSW17を2の位置にして押した状態で電源を投入すれば、主制御装置80のRAMのみを初期設定する(ステップS1700〜S1730)。
これにより、所定期間のベース値を消去することなく、遊技状態を初期状態に戻すことが可能となる。
この実施形態に囚われることなく、両基板のRAMを初期設定できる操作と、主制御装置80のRAMのみを初期設定できる操作とを切り替えることのできる構成であれば良い。
Here, another embodiment of the RAM clear SW 17 will be described.
In this other embodiment, the RAM clear SW 17 can be switched in two or more stages.
If the power is turned on while the RAM clear SW 17 is pressed at the position 1, the RAMs of the main control device 80 and the effect symbol control device 82 are initialized (steps S1700 to S1710 in FIG. 28). If the power is turned on while the RAM clear SW 17 is set to the 2 position and pressed, only the RAM of the main controller 80 is initialized (steps S1700 to S1730).
This makes it possible to return the gaming state to the initial state without erasing the base value for a predetermined period.
Without being restricted by this embodiment, any configuration that can switch between an operation that can initially set the RAMs of both boards and an operation that can initialize only the RAM of the main controller 80 may be used.
次に本発明の第5実施例について説明する。
第5実施例では、図29に示される「不加算処理1」が実行される以外は、第4実施例と同様である。
図29に示される「不加算処理1」では、先ず、4個の一般入賞口15又は始動口11に入賞があったか否かが検出され(ステップS1800)、入賞があったときにはガラス枠開放SW35がオフ状態か否か判断される(ステップS1810)。
ガラス枠開放SW35がオフ状態であれば、4個の一般入賞口15又は始動口11に対応した賞球数が累積賞球数に加算される(ステップS1820)。
一方、ステップS1810で否定判定されるとステップS1820の加算処理は実行されない。
この処理の後、図示しない他の処理において、入賞に対応した賞球の払い出しが実行される。封入式遊技機の場合には遊技者の持ち球数に賞球数が加算される。また、前述したRAMクリアSW17等のベースを確認するための操作手段が操作されたことが検出されたときには、前述したベース値又は累積賞球数が表示されることは、第4実施例と同様である。なお、累積賞球数の代わりに4個の一般入賞口15又は始動口11に入賞した累積入賞数を表示するよう構成しても良い。
Next, a fifth embodiment of the present invention will be described.
The fifth embodiment is the same as the fourth embodiment except that the “non-addition process 1” shown in FIG. 29 is executed.
In the “non-addition process 1” shown in FIG. 29, first, it is detected whether or not there are winnings in the four general winning holes 15 or the starting holes 11 (step S1800). It is determined whether or not it is in an off state (step S1810).
If the glass frame opening SW 35 is in the off state, the number of winning balls corresponding to the four general winning ports 15 or the starting ports 11 is added to the cumulative number of winning balls (step S1820).
On the other hand, if a negative determination is made in step S1810, the addition process in step S1820 is not executed.
After this processing, in other processing (not shown), payout of the winning ball corresponding to the winning is executed. In the case of an enclosed game machine, the number of prize balls is added to the number of balls held by the player. Further, when it is detected that the operation means for confirming the base such as the RAM clear SW 17 described above is operated, the base value or the cumulative number of winning balls is displayed as in the fourth embodiment. It is. In addition, you may comprise so that the cumulative number of prizes won to the four general prize openings 15 or the start opening 11 may be displayed instead of the cumulative number of prize balls.
第5実施例では、ガラス枠開放SW35がオン状態となってガラス枠が開放された状態で4個の一般入賞口15又は始動口11に入賞したことが検出されても、賞球は払い出すが累積賞球数は増加させない。なお、賞球処理は、必ずしもは遊技球を払い出す必要はなく、封入式遊技機等では賞球数を持ち球数に加算する処理でも良い。
これは、ガラス枠を開放した状態で入賞があった場合は、発射ハンドルの操作により遊技球を発射せず、手で直接入賞口に入賞させたと考えられるからである。
この行為は、パチンコホール関係者等による行為だと推測可能である。或いは、不正行為による入賞とも考えられる。遊技者による入賞又は正当な入賞により払い出される賞球ではないので、ベースを算出するための累積賞球数に加算させる必要はないからである。この結果、正確なベース値又は累積賞球数を表示できる効果を有する。
また、前記行為は、ベース値又は累積賞球数を意図的に高くする行為を未然に防止する効果も発揮する。
In the fifth embodiment, even if it is detected that the glass frame opening SW 35 is turned on and the glass frame is opened and the four general winning holes 15 or the starting holes 11 are won, the prize balls are paid out. However, the cumulative number of prize balls will not be increased. Note that the prize ball processing does not necessarily have to pay out game balls, and in an enclosed game machine or the like, the number of prize balls may be added to the number of balls held.
This is because, when a winning is made with the glass frame opened, it is considered that the game ball is not fired by operating the launching handle, but is directly awarded to the winning hole by hand.
This act can be presumed to be a pachinko hall related person. Or it can be considered as a prize for fraud. This is because there is no need to add to the cumulative number of winning balls for calculating the base because it is not a winning ball that is paid out by a player winning or a winning winning. As a result, there is an effect that an accurate base value or the number of accumulated prize balls can be displayed.
Moreover, the said action also exhibits the effect which prevents beforehand the act which raises a base value or a cumulative prize ball number intentionally.
第5実施例の変形例として、図30に示す「不加算処理2」を実行する構成でも良い。
図30に示す「不加算処理2」では、タッチSW29がオン状態であれば、4個の一般入賞口15又は始動口11に対応した賞球数が累積賞球数に加算される(ステップS1850〜S1870)。
一方、ステップS1860で否定判定されるとステップS1870の加算処理は実行されない。
タッチSW28がオン状態でないときに、4個の一般入賞口15又は始動口11に入賞したことが検出されても、賞球は払い出すが累積賞球数又は累積入賞数は増加させない。
タッチSW28がオン状態でないことは、遊技球を発射していない状態なので、入賞が検出されてもガラス枠を開放し手で直接入賞させた場合であると推測可能だからである。
これにより、前記と同様、正確なベース値又は累積賞球数を表示できる効果を有する。また、ベース値又は累積賞球数を意図的に高くする行為を未然に防止する効果も発揮する。
なお、第5実施例又は第5実施例の変形例において、ステップS1810又はステップS1860において否定判定されたときには、そのときの入賞数を加算し、累積賞球数に反映されない累積入賞数又はこの累積入賞数に対応する不加算累積賞球数を記憶し表示するよう構成しても良い。
As a modification of the fifth embodiment, a configuration that executes “non-addition processing 2” shown in FIG. 30 may be used.
In the “non-addition process 2” shown in FIG. 30, if the touch SW 29 is in the ON state, the number of prize balls corresponding to the four general winning holes 15 or the start holes 11 is added to the cumulative number of prize balls (step S1850). ~ S1870).
On the other hand, if a negative determination is made in step S1860, the addition process in step S1870 is not executed.
Even if it is detected that the touch SW 28 is not in the ON state, the winning ball is paid out, but the cumulative number of winning balls or the number of winning winnings is not increased even if it is detected that the four general winning holes 15 or the starting holes 11 have been won.
That the touch SW 28 is not in the on state is because the game ball is not being fired, so even if a winning is detected, it can be assumed that the winning is detected by opening the glass frame and directly winning by hand.
Accordingly, as described above, there is an effect that an accurate base value or the number of accumulated prize balls can be displayed. In addition, an effect of preventing the act of intentionally increasing the base value or the cumulative number of prize balls is also exhibited.
In the fifth embodiment or the modified example of the fifth embodiment, when a negative determination is made in step S1810 or step S1860, the number of winnings at that time is added, and the cumulative number of winnings not reflected in the cumulative number of winning balls or this cumulative number You may comprise so that the non-addition accumulation prize ball number corresponding to the number of winnings may be memorize | stored and displayed.
第5実施例に対応する発明は、次のとおりである
遊技盤前方のガラス枠が開放されていることを検出するガラス枠開放検出手段を有する弾球遊技機において、
遊技盤面上の抽選口に入球することに起因して予め定められた確率で当選する抽選を行い、該抽選に当選すると遊技者に予め定められた遊技価値を付与する遊技手段と、
前記遊技手段による前記遊技価値が付与されない通常遊技状態中の累積賞球数を算出する累積賞球数算出手段と、
前記累積賞球数を画面上に表示する累積賞球数表示手段と、
前記ガラス枠開放検出手段によりガラス枠が開放された状態で入賞が検出されても賞球の払い出しを行うが入賞による賞球数を前記累積賞球数に加算しない不加算手段と、
を備えたことを特徴とする弾球遊技機である。
The invention corresponding to the fifth embodiment is as follows: In a ball game machine having a glass frame open detection means for detecting that the glass frame in front of the game board is open,
A game means for performing a lottery to win at a predetermined probability due to entering a lottery slot on the game board surface, and to give a predetermined game value to a player when winning the lottery;
A cumulative award ball number calculating means for calculating a cumulative award ball number in a normal gaming state where the gaming value is not given by the gaming means;
A cumulative prize ball number display means for displaying the cumulative prize ball number on the screen;
A non-adding means for paying out a winning ball even if a winning is detected in a state where the glass frame is opened by the glass frame opening detecting means, but not adding the number of winning balls by winning to the cumulative number of winning balls;
It is a ball game machine characterized by comprising.
また、第5実施例の変形例に対応する発明は、次のとおりである
遊技球を発射するために操作される発射手段を遊技者が操作していることを検出するタッチ検出手段を有する弾球遊技機において、
遊技盤面上の抽選口に入球することに起因して予め定められた確率で当選する抽選を行い、該抽選に当選すると遊技者に予め定められた遊技価値を付与する遊技手段と、
前記遊技手段による前記遊技価値が付与されない通常遊技状態中の累積賞球数を算出する累積賞球数算出手段と、
前記累積賞球数を画面上に表示する累積賞球数表示手段と、
前記タッチ検出手段により遊技者が発射手段を操作していないことが検出された状態で、入賞が検出されても賞球の払い出しを行うが入賞による賞球数を前記累積賞球数に加算しない不加算手段と、
を備えたことを特徴とする弾球遊技機である。
The invention corresponding to the modification of the fifth embodiment is as follows: A bullet having touch detection means for detecting that a player is operating a launching means that is operated to fire a game ball. In a ball game machine,
A game means for performing a lottery to win at a predetermined probability due to entering a lottery slot on the game board surface, and to give a predetermined game value to a player when winning the lottery;
A cumulative award ball number calculating means for calculating a cumulative award ball number in a normal gaming state where the gaming value is not given by the gaming means;
A cumulative prize ball number display means for displaying the cumulative prize ball number on the screen;
In the state that the player has detected that the player has not operated the launching means by the touch detection means, even if a winning is detected, the winning ball is paid out, but the number of winning balls due to winning is not added to the cumulative number of winning balls Non-addition means,
It is a ball game machine characterized by comprising.
さらには、第5実施例の変形例に対応する発明は、次のとおりである
遊技盤前方のガラス枠が開放されていることを検出するガラス枠開放検出手段と、遊技球を発射するために操作される発射手段を遊技者が操作していることを検出するタッチ検出手段を有する弾球遊技機において、
遊技盤面上の抽選口に入球することに起因して予め定められた確率で当選する抽選を行い、該抽選に当選すると遊技者に予め定められた遊技価値を付与する遊技手段と、
前記ガラス枠開放検出手段によりガラス枠が開放していないと判断され、且つ前記タッチ検出手段により遊技者が発射手段を操作していると判断された遊技中、前記遊技手段による前記遊技価値が付与されない通常遊技状態中の累積賞球数を算出する累積賞球数算出手段と、
前記累積賞球数を画面上に表示する累積賞球数表示手段と、
を備えたことを特徴とする弾球遊技機である。
Further, the invention corresponding to the modified example of the fifth embodiment is as follows: In order to fire a game ball, a glass frame open detection means for detecting that the glass frame in front of the game board is open In a ball game machine having touch detection means for detecting that the player is operating the operated firing means,
A game means for performing a lottery to win at a predetermined probability due to entering a lottery slot on the game board surface, and to give a predetermined game value to a player when winning the lottery;
During the game in which it is determined that the glass frame is not opened by the glass frame opening detection means and the player is operating the launching means by the touch detection means, the game value is given by the gaming means. A cumulative award ball number calculating means for calculating a cumulative award ball number during a normal gaming state,
A cumulative prize ball number display means for displaying the cumulative prize ball number on the screen;
It is a ball game machine characterized by comprising.
第5実施例及びその変形例では、4個の一般入賞口15及び始動口11への入賞による累積賞球数を表示するよう構成したが、所謂「役物比率」又は「連続役物比率」を表示するよう構成しても良い。役物比率とは、総賞球数に対する役物の作動による賞球数の割合を言い、規則上は7割を超えないことと規定されている。連続役物比率とは、総賞球数に対する役物が連続して作動する場合における当該役物の作動による賞球数の割合を言い、規則上は6割を超えないことと規定されている。
総賞球数(総累積賞球数)は、全ての入賞口への入賞により払い出される賞球数の合計である。役物の作動による賞球数は、本実施例の場合は、第2始動口である普通電動役物12及び大入賞口14への入賞により払い出される賞球数の合計である。役物が連続して作動する場合における当該役物の作動による賞球数は、大入賞口14が連続して開放する場合の入賞により払い出される賞球数の合計である。普通電動役物に入賞する遊技球は第2始動口SW12aにより検出される。大入賞口14に入賞する遊技球はカウントSW14aにより検出される。本実施例では、普通電動役物12に遊技球が1個入賞すると5個の賞球が払い出され、大入賞口14に遊技球が1個入賞すると15個の賞球が払い出されるよう構成されている。これらの値は適宜変更可能である。
In the fifth embodiment and its modified example, it is configured to display the cumulative number of winning balls by winning the four general winning openings 15 and the starting opening 11, but the so-called “actual ratio” or “continuous ratio” May be displayed. The bonus rate refers to the ratio of the number of prize balls due to the action of an accessory to the total number of prize balls, and it is specified in the rules that it does not exceed 70%. Consecutive character ratio means the ratio of the number of prize balls due to the action of the relevant character when the character works continuously with respect to the total number of winning balls, and it is regulated by law that it does not exceed 60%. .
The total number of winning balls (total number of winning balls) is the total number of winning balls to be paid out for winning in all winning ports. In the case of the present embodiment, the number of prize balls due to the operation of the winning combination is the total number of prize balls to be paid out by winning a prize to the ordinary electric accessory 12 and the big prize opening 14 which are the second starting openings. The number of prize balls due to the operation of the winning combination when the winning combination is continuously operated is the total number of winning balls paid out by winning when the large winning opening 14 is continuously opened. A game ball that wins the ordinary electric accessory is detected by the second start port SW12a. A game ball that wins the big winning opening 14 is detected by the count SW 14a. In this embodiment, when one game ball is won for the ordinary electric accessory 12, five prize balls are paid out, and when one game ball is won at the big prize opening 14, 15 prize balls are paid out. Has been. These values can be changed as appropriate.
4個の一般入賞口15及び始動口11への入賞による累積賞球数をTM1、普通電動役物12への入賞による累積賞球数をTM2、大入賞口14が連続開放したときに大入賞口14への入賞による累積賞球数をM3とすれば、役物比率は(M2+M3)/(M1+M2+M3)であり、連続役物比率は(M3)/(M1+M2+M3)である。なお、大入賞口14が連続開放しない場合がある構成では、そのときの入賞による賞球数はTM2に加算される。
この役物比率又は連続役物比率を表示する構成では、そのときのM1、M2及びM3を合わせて表示しても良い。
役物比率又は連続役物比率を表示する構成においても、第3実施例〜第5実施例が適宜採用され得る。
即ち、RAMクリアSW17のみを操作したとき等に役物比率又は連続役物比率を表示する構成、バックアップ電源により演出図柄制御基板82のバックアップされたRAMに所定期間のデータが記憶される構成、遊技者の遊技によらない入賞と判断された賞球数は累積賞球数に加算しない構成等が適宜採用され得る。遊技者の遊技によらない入賞は、普通電動役物12又は大入賞口14への入賞も当然に含まれる。ガラス枠開放SW35がオン状態のときに第2始動口SW12a又はカウントSW14aにより入賞が検出されたときには、賞球は払い出すが累積賞球数に加算されない。タッチSW28がオン状態でないときの入賞も同様である。
TM1 is the cumulative number of winning balls for winning the four general winning openings 15 and the starting opening 11, TM2 is the cumulative number of winning balls for winning the ordinary electric accessory 12, and the winning prize is when the big winning opening 14 opens continuously. If the cumulative number of winning balls due to winning in the mouth 14 is M3, the winning ratio is (M2 + M3) / (M1 + M2 + M3), and the continuous winning ratio is (M3) / (M1 + M2 +). M3). In the configuration where the big winning opening 14 may not be continuously opened, the number of winning balls by winning at that time is added to TM2.
In the configuration that displays the ratio of the consecutive items or the ratio of the consecutive items, M1, M2, and M3 at that time may be displayed together.
The third to fifth embodiments can be appropriately employed in the configuration for displaying the combination ratio or the continuous combination ratio.
In other words, a configuration in which the ratio of consecutive items or the ratio of consecutive items is displayed when only the RAM clear SW 17 is operated, a configuration in which data for a predetermined period is stored in the backed up RAM of the effect symbol control board 82 by a backup power source, For example, a configuration in which the number of winning balls determined to be a prize that does not depend on the player's game is not added to the cumulative number of winning balls may be adopted as appropriate. Of course, winning not based on the player's game includes winning in the ordinary electric accessory 12 or the big winning opening 14. When a win is detected by the second start port SW12a or the count SW 14a when the glass frame opening SW 35 is in the on state, the winning ball is paid out but is not added to the cumulative number of winning balls. The same is true for winning when the touch SW 28 is not in the ON state.
また、前記累積賞球数、実測ベース値、役物比率又は連続役物比率は、主制御装置80が直接表示制御する画面上に表示しても何等問題ない。この表示装置は、遊技者以外のパチンコホールの関係者等のみが見ることが可能なように主制御装置80の近辺に設けることが考えられる。この場合、主制御装置80が直接表示制御するのでデータ量を少なくするため、少なくとも最新の1日分の累積賞球数、実測ベース値、役物比率又は連続役物比率を表示するよう構成すれば良い。また、1日分の累積賞球数、実測ベース値、役物比率又は連続役物比率を示すデータのみだけでなく、1時間毎の累積賞球数、実測ベース値、役物比率又は連続役物比率を示すデータを記憶するよう構成し、1時間毎の累積賞球数、実測ベース値、役物比率又は連続役物比率を表示するよう構成し、累計データとして10時間分の累積賞球数、実測ベース値、役物比率又は連続役物比率を表示しても良い。これにより、試験機関での試験結果と比較容易となる効果を有する。 Further, there is no problem even if the cumulative prize ball number, the actually measured base value, the bonus rate, or the continuous bonus rate is displayed on the screen directly controlled by the main controller 80. It is conceivable that this display device is provided in the vicinity of the main control device 80 so that only those related to pachinko halls other than the player can see it. In this case, since the main controller 80 directly controls the display, in order to reduce the amount of data, it is configured to display at least the latest accumulated number of award balls for one day, the measured base value, the bonus rate, or the continuous bonus rate. It ’s fine. In addition to the data indicating the cumulative number of award balls for one day, the measured base value, the ratio of bonuses, or the ratio of consecutive bonuses, the cumulative number of prize balls per hour, the measured base value, the ratio of bonuses or the continuous winnings It is configured to store the data indicating the object ratio, and is configured to display the cumulative number of prize balls per hour, the measured base value, the ratio of the bonuses or the continuous bonus ratio, and the cumulative prize balls for 10 hours as the cumulative data. A number, an actual measurement base value, an accessory ratio, or a continuous accessory ratio may be displayed. Thereby, it has an effect that it becomes easy to compare with the test result in the test organization.
累積賞球数、実測ベース値、役物比率又は連続役物比率を表示するためのプログラムは、当否判定等の遊技の進行を制御するプログラムが記憶されたROM領域と異なる領域に記憶させても良い。同様に、累積賞球数、実測ベース値、役物比率又は連続役物比率を表示するためのプログラムが使用するRAM領域も、当否判定等の遊技の進行を制御するプログラムが使用するRAM領域と異なる領域を使用する構成でも良い。これにより、遊技の進行を制御するプログラム領域と実測ベース値等を表示するプログラム領域とを区別することができデバッグ等が容易となる。なお、遊技の進行を制御するプログラムが実測ベース値等を表示するプラグラムが使用するRAM領域を参照することが可能な構成でも良い。勿論書き込みは禁止される。逆も同様である。これにより、実測ベース値等を表示するプラグラムは、遊技の進行を制御するプログラムが使用するRAM領域に書き込まれたデータを参照して実測ベース値を算出することが可能となる。同様に、遊技の進行を制御するプログラムは、実測ベース値等を表示するプラグラムが使用するRAM領域に書き込まれたデータを参照した制御を実行できる。 The program for displaying the cumulative number of award balls, the actual measured base value, the bonus rate, or the continuous bonus rate may be stored in a different area from the ROM area in which the program for controlling the progress of the game such as determination of success / failure is stored. good. Similarly, the RAM area used by the program for displaying the cumulative number of winning balls, the measured base value, the bonus rate, or the continuous bonus rate is also the RAM area used by the program for controlling the progress of the game such as determination of success or failure. A configuration using different areas may be used. As a result, the program area for controlling the progress of the game and the program area for displaying the actual measurement base value can be distinguished, and debugging and the like are facilitated. Note that the program may be such that the program for controlling the progress of the game can refer to the RAM area used by the program that displays the measured base value or the like. Of course, writing is prohibited. The reverse is also true. As a result, the program that displays the actual measurement base value and the like can calculate the actual measurement base value by referring to the data written in the RAM area used by the program that controls the progress of the game. Similarly, a program for controlling the progress of a game can execute control with reference to data written in a RAM area used by a program for displaying an actual measurement base value or the like.
累積賞球数、実測ベース値、役物比率又は連続役物比率を表示させる場合には、主制御装置80の遊技の進行を制御するプラグラムがRAMクリアSW17等の所定操作を検出すると、異なる領域に記憶された実測ベース値等を表示するプログラムを呼び出し(移行し)実測ベース値等が直接表示制御される。表示後に処理は戻る。
この場合、累積賞球数、実測ベース値、役物比率又は連続役物比率を算出するためのデータ又は算出したデータは、遊技の進行を制御するプラグラムが検出したデータに基づき、実測ベース値等を算出するためのプログラムが使用するRAM領域に定期的に書き込む構成が考えられる。
When displaying the cumulative number of award balls, the measured base value, the bonus rate, or the continuous bonus rate, if the program for controlling the progress of the game of the main controller 80 detects a predetermined operation such as the RAM clear SW 17, a different area A program for displaying the measured base value and the like stored in is called (shifted), and the measured base value and the like are directly displayed and controlled. Processing returns after display.
In this case, the data for calculating the cumulative award ball number, the measured base value, the ratio of the winning combination or the continuous winning ratio, or the calculated data is based on the data detected by the program that controls the progress of the game. A configuration may be considered in which data is periodically written in a RAM area used by a program for calculating.
累積賞球数、実測ベース値、役物比率又は連続役物比率は、一定時間以上の遊技時間が経過しないと設計値に収束しないことが考えられる。そこで、所定時間経過しない場合と経過する場合で、表示態様を相違させても良い。
例えば、遊技時間又は大当たり等の遊技者に有利でない遊技時間が所定時間M(例えば、アウト数が6,000個)を超えるか否かにより表示態様を相違させても良い。点滅状態と点灯状態の相違(一部でも良い)、表示色の相違等が考えられる。
以上述べた第3実施例から第5実施例に記載の技術的特徴は、適宜、差し替え及び組み合わせることができる。
[特許請求の範囲との対応]
上記実施形態の説明で用いた用語と、特許請求の範囲の記載に用いた用語との対応を示す。
It is conceivable that the cumulative number of winning balls, the actually measured base value, the bonus rate, or the continuous bonus rate will not converge to the design value unless the gaming time of a certain time or more has elapsed. Therefore, the display mode may be different depending on whether the predetermined time has elapsed or not.
For example, the display mode may be different depending on whether or not the game time that is not advantageous to the player, such as game time or jackpot, exceeds a predetermined time M (for example, the number of outs is 6,000). A difference between the blinking state and the lighting state (may be a part), a difference in display color, and the like are conceivable.
The technical features described in the third to fifth embodiments described above can be appropriately replaced and combined.
[Correspondence with Claims]
The correspondence between the terms used in the description of the above embodiment and the terms used in the description of the claims is shown.
抽選口は第1始動口11、遊技手段は主制御装置80、入賞判断手段及び累積賞球数算出手段は第5実施形態(実施例)における「不加算処理」、累積賞球数表示手段は第4実施形態(実施例)の「ベース表示処理」、に対応する。 The lottery port is the first start port 11, the game means is the main controller 80, the winning judgment means and the cumulative prize ball number calculating means are “non-addition processing” in the fifth embodiment (example), and the cumulative prize ball number display means is This corresponds to the “base display process” of the fourth embodiment (example).
1…遊技盤、3…遊技領域、4…遊技釘、6…演出図柄表示装置、7…普通図柄表示装置、8…普図保留数表示装置、11…第1始動口、11a…第1始動口SW、12…第2始動口、12a…第2始動口SW、12b…普電役物ソレノイド、14…大入賞口、14a…カウントSW、14b…大入賞口ソレノイド、17…普通図柄作動ゲート、17a…普通図柄作動SW、28…タッチSW、35…ガラス枠開放SW、50…パチンコ機、80…主制御装置、81…払出制御装置、82…演出図柄制御装置、83…サブ統合制御装置。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game board, 3 ... Game area | region, 4 ... Game nail, 6 ... Production symbol display device, 7 ... Normal symbol display device, 8 ... Universal figure display number display device, 11 ... First start port, 11a ... First start Mouth SW, 12 ... second starting port, 12a ... second starting port SW, 12b ... general utility solenoid, 14 ... large winning port, 14a ... count SW, 14b ... large winning port solenoid, 17 ... normal symbol operating gate , 17a ... Normal symbol operation SW, 28 ... Touch SW, 35 ... Glass frame opening SW, 50 ... Pachinko machine, 80 ... Main control device, 81 ... Discharge control device, 82 ... Production symbol control device, 83 ... Sub integrated control device .
Claims (2)
遊技者による遊技中の入賞であることを判断する入賞判断手段と、
前記遊技手段による前記遊技価値が付与されない通常遊技状態中の、前記入賞判断手段による入賞に対応する賞球数を加算して累積賞球数を算出する累積賞球数算出手段と、
該累積賞球数を画面上に表示する累積賞球数表示手段と、
を備えたことを特徴とする弾球遊技機。 A game in which a lottery is won with a predetermined probability due to entering a lottery slot on the game board, and a predetermined game value is given to a player due to winning the lottery Means,
A winning determination means for determining that the player is winning a game,
A cumulative prize ball number calculating means for calculating a cumulative prize ball number by adding the number of prize balls corresponding to the winning by the winning judgment means in the normal gaming state where the gaming value is not given by the gaming means;
A cumulative prize ball number display means for displaying the cumulative prize ball number on the screen;
A ball game machine characterized by comprising:
遊技者による遊技中の入賞であることを判断する入賞判断手段と、
前記遊技手段による前記遊技価値が付与されない通常遊技状態中の、前記入賞判断手段による入賞に対応する賞球数を加算して累積賞球数を算出する累積賞球数算出手段と、
前記入賞判断手段により遊技者による遊技中の入賞でないと判断されたときには、該入賞に対応する賞球の付与を行うが、前記累積賞球数算出手段による加算を行わない不加算手段と、
前記累積賞球数を画面上に表示する累積賞球数表示手段と、
を備えたことを特徴とする弾球遊技機。 A game in which a lottery is won with a predetermined probability due to entering a lottery slot on the game board, and a predetermined game value is given to a player due to winning the lottery Means,
A winning determination means for determining that the player is winning a game,
A cumulative prize ball number calculating means for calculating a cumulative prize ball number by adding the number of prize balls corresponding to the winning by the winning judgment means in the normal gaming state where the gaming value is not given by the gaming means;
A non-adding means for giving a prize ball corresponding to the winning when the winning judging means judges that the prize is not being played by a player, but not adding by the cumulative prize ball number calculating means;
A cumulative prize ball number display means for displaying the cumulative prize ball number on the screen;
A ball game machine characterized by comprising:
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