JP2017189487A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】演出を実行させるための操作手段の操作に対する興味を維持、向上させることが可能な遊技機の提供を目的とする。【解決手段】演出を実行する演出実行手段と、遊技者が操作可能な操作手段67と、操作手段67の操作に基づいて所定条件を満たすことで演出が変化し、所定条件を複数回満たすことで演出の変化が終了する操作演出を有し、所定条件には、少なくとも第1条件と前記第1条件とは異なる第2条件があり、操作演出における演出の変化は、少なくとも第1条件と第2条件の両方を満たすことによって終了させることができる。【選択図】図1
Description
本発明は、操作手段の操作によって演出を実行する遊技機に関する。
従来、パチンコ遊技機等においては、操作手段の操作に基づいて演出を実行する遊技機があった。
しかしながら、従来の遊技機では、操作手段の操作に対する興味が低下し易く、途中で操作をしなくなる虞があった。
本発明は、前記の点に鑑みなされたものであって、演出を実行させるための操作手段の操作に対する興味を維持、向上させることが可能な遊技機の提供を目的とする。
第1の解決手段は、遊技者が操作可能な操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、を有する遊技機において、前記演出には、前記操作手段の操作に基づいて所定条件を満たすことで演出が変化し、所定条件を複数回満たすことで演出の変化が終了する操作演出を有し、前記所定条件には、少なくとも第1条件と前記第1条件とは異なる第2条件があり、少なくとも前記第1条件と前記第2条件の両方を満たすことにより前記演出の変化が終了することを特徴とする。
第1の解決手段によれば、操作手段の操作に基づいて所定条件を満たすことで操作演出における演出を変化させることができ、少なくとも第1条件と第2条件の両方を満たすことにより、演出を最後まで実行させて終了させることできるため、操作手段の操作に対する興味を維持、向上させることが可能になる。
第2の解決手段は、前記第1条件を満たし、かつ前記所定条件を変化させるために予め設定されている変化条件を満たした場合に、前記所定条件を前記第1条件から前記第2条件に変化させることを特徴とする。
第2の解決手段によれば、前記第1条件を満たし、かつ前記所定条件を変化させるために予め設定されている変化条件を満たした場合に、前記所定条件を前記第1条件から前記第2条件に変化するため、操作手段の操作に対する興味を操作可能期間の最後まで維持、向上させることが可能になる。
第3の解決手段は、前記第2条件を満たすことで前記演出を変化させ、前記演出の変化を終了させることを特徴とする。
第3の解決手段によれば、第2条件を満たすことで演出を変化させ、演出の変化を終了させることができるため、操作手段の操作に対する興味を操作可能期間の最後まで維持、向上させることが可能になる。
第4の解決手段では、前記第2条件は、設定された操作可能期間内で所定期間経過以降に前記操作手段が操作されることを条件として含むことを特徴とする。
第4の解決手段によれば、設定された操作可能期間内で所定期間経過以降に操作手段が操作されることを条件として含むため、操作手段の操作に対する興味を操作可能期間の最後まで維持、向上させることが可能になる。
第5の解決手段は、前記第2条件を複数種類備え、前記複数種類の第2条件から前記演出実行手段による前記操作演出実行のための第2条件を選択する第2条件選択手段を備えることを特徴とする。
第5の解決手段によれば、複数種類の第2条件から演出実行手段による操作演出実行のための第2条件が選択されるため、操作手段の操作に対する興味を操作可能期間の最後まで維持、向上させることが可能になる。
第6の解決手段は、前記操作可能期間の終了まで前記操作手段の操作継続を遊技者に勧める内容を報知する操作継続利点報知手段を備えることを特徴とする。
第6の解決手段によれば、操作可能期間の終了まで操作手段の操作継続を遊技者に勧める内容を報知する操作継続利点報知手段を備えるため、操作手段の操作に対する興味を操作可能期間の最後まで維持、向上させることが可能になる。
本発明によれば、操作手段の操作に対する遊技者の興味を維持、向上させることが可能となる。
以下、添付の図面に基づき本発明の実施例を説明する。図1に示す遊技機1は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤2の縁に外側誘導レール3及び内側誘導レール4が略円形に配置され、前記外側誘導レール3及び内側誘導レール4によって区画された遊技領域6が前記遊技盤2上に設けられている。前記遊技領域6には遊技球を誘導する誘導釘Rが遊技盤2の表面に設けられている。また、遊技機1の前面側には、装飾ランプ等からなるランプ装置35、発射装置へ供給する遊技球と払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿36、該上側球受け皿36の満杯時に遊技球を受けるための下側球受け皿37、効果音等を発するスピーカ38、遊技者の発射操作に応じて遊技球を前記遊技領域6へ向けて弾発発射するための発射装置64、遊技者による操作可能な遊技操作ボタン67が設けられている。前記遊技操作ボタン67は、遊技者が任意に操作可能な操作手段に相当する。前記遊技操作ボタン67は、押下可能な押しボタンスイッチからなり、正しく操作されたことを検知する接点型のリミットセンサーが内蔵され、押下操作に対応した出力信号を出力可能にされている。前記遊技操作ボタン67の操作には、押下によって操作状態とする入操作(ONにする操作)と、押下を解除して前記操作状態を解除する解除操作(OFFにする操作)とがある。図1における符号W1は遊技機の外枠、W2は外枠W1に取り付けられた前枠、Gは前記前枠W2に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。以下、遊技機1の主要な部分について説明する。
前記遊技領域6には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置10、上側始動入賞口41、下側始動入賞口42、大入賞口45、アウト口48が配置されている。前記上側始動入賞口41及び下側始動入賞口42の左には左袖第1入賞口51と左袖第2入賞口52が配置され、また、大入賞口45の左右には左落とし入賞口53と右落とし入賞口54が配置されている。また、前記表示装置10の左には普通図柄変動開始用ゲート55、その下方には風車76が設けられている。一方、前記表示装置10の右下方には普通図柄表示装置50が組み込まれている。
前記上側始動入賞口41、下側始動入賞口42、大入賞口45、左袖第1入賞口51、左袖第2入賞口52、左落とし入賞口53、右落とし入賞口54は、前記遊技領域6に発射された遊技球が入賞可能な複数の入賞口に相当する。また、前記上側始動入賞口41及び下側始動入賞口42は、始動入賞口に相当する。前記遊技領域6へ発射されて遊技領域6内を流下する遊技球が前記の各入賞口に入賞(入球)すると1入賞球の入賞に対して所定個数の賞品球(遊技球)が遊技者に払い出される。前記1入賞球の入賞に対する賞品球の払出個数は、前記入賞口毎に設定されている。
前記表示装置10は、表示手段に相当し、当否判定手段による当否判定結果を表示したり、演出を表示したりする。前記表示装置10は、図柄等の画像が表示可能なものであって、液晶,ドットマトリックス若しくはLED表示装置等の画像表示装置からなり、本実施例では、液晶表示器(TFT−LCDモジュール)で構成されている。前記表示装置10は、複数の特別図柄を変動パターンに従って所定時間変動表示した後に停止表示可能に構成され、停止表示された特別図柄によって判定結果を表示する。特別図柄は当否判定結果を表示するための判定図柄であり、当否判定結果を識別可能な識別情報である。
前記表示装置10では、左右に並ぶ左特別図柄(左判定図柄)と中特別図柄(中判定図柄)と右特別図柄(右判定図柄)がそれぞれ変動パターンに従って変動表示し、変動パターンに設定されている変動時間変動表示した後、当否判定結果に基づき左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が確定停止特別図柄(確定停止判定図柄)として停止表示される。前記変動パターンは、後述するように複数設けられ、複数の変動パターンから選択される。
本実施例において変動および停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄は、それぞれ『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9』の10通りの図柄とされている。本実施例では、遊技の当否判定結果が大当たりの場合には、前記表示装置10に大当たりの図柄組合せ、この例では『0,0,0』(いわゆる‘0’のぞろ目)や『1,1,1』(いわゆる‘1’のぞろ目)等、同一数字の組合せで特別図柄が停止表示される。大当たりの場合には、外れの場合よりも遊技者にとって有利な特典(遊技球を獲得し易い)を付与する特別遊技(大当たり遊技)が実行される。なお、遊技の当否判定結果が外れの場合には、特別図柄がぞろ目以外の組合せで表示装置10に停止表示される。また、前記表示装置10には、前記特別図柄(判定図柄)の変動表示に加えて背景画像、キャラクター、文字等からなる演出が表示される。
前記普通図柄表示装置50は、液晶、ドットマトリックス若しくはLED表示装置等の表示装置からなる。本実施例の普通図柄表示装置50は、LED表示装置からなる。本実施例における普通図柄表示装置50に変動及び停止表示される普通図柄は『○』,『×』の2種類からなる。普通図柄当たりの場合には、前記普通図柄表示装置50に『○』の普通図柄が停止表示され、外れの場合には『×』が表示される。
前記上側始動入賞口41は、上方が開口した形状からなって遊技球が上方から入球(入賞)可能となっている。
一方、前記下側始動入賞口42は、2つの可動片42a,42bが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で遊技球の入賞(入球)困難な閉状態(通常状態)と略V字形(逆ハの字形)の入賞可能な開状態間を変化可能に制御されている。前記下側始動入賞口42の可動片42a,42b間は入賞(入球)領域に相当する。前記下側始動入賞口42の開状態への移行は、前記普通図柄表示装置50で普通図柄が変動した後、普通図柄当たりを示す当たり普通図柄(本実施例では『○』)で確定停止表示された時に行われる。
一方、前記下側始動入賞口42は、2つの可動片42a,42bが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で遊技球の入賞(入球)困難な閉状態(通常状態)と略V字形(逆ハの字形)の入賞可能な開状態間を変化可能に制御されている。前記下側始動入賞口42の可動片42a,42b間は入賞(入球)領域に相当する。前記下側始動入賞口42の開状態への移行は、前記普通図柄表示装置50で普通図柄が変動した後、普通図柄当たりを示す当たり普通図柄(本実施例では『○』)で確定停止表示された時に行われる。
また、前記遊技盤2の背面には、前記上側始動入賞口41に入賞(入球)した遊技球を検出する上側始動入賞口検出スイッチ(上側始動入賞口センサ)と、前記下側始動入賞口42へ入賞(入球)した遊技球を検出する下側始動入賞口検出スイッチ(下側始動入賞口センサ)がそれぞれの入賞球用通路に設けられている。本実施例において前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への遊技球の入賞(入球)検出は、乱数値の取得の起因および前記特別図柄の変動表示開始の起因とされ、さらには、判定条件の成立に設定されており、また、前記判定条件の成立に起因して当否判定手段により大当たりか否かが判定される。
前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42に入賞して前記上側始動入賞口検出スイッチ(上側始動入賞口センサ)、前記下側始動入賞口検出スイッチで検出された遊技球検出数(始動入賞口入賞球数)及び取得した乱数値を予め設定されている設定数まで特別図柄保留球数として入賞順に記憶し、特別図柄の変動表示を一旦保留して順次特別図柄の変動表示が開始されることにより、記憶されている特別図柄保留球数の数を減らし、乱数値のデータを消去している。前記上側始動入賞口41及び下側始動入賞口42への入賞に対する記憶は、前記表示装置10で現在変動中の記憶を含まず、最大4個に設定されている。
なお、前記始動入賞口検出スイッチ(上側始動入賞口検出スイッチ、下側始動入賞口検出スイッチ)による遊技球検出数が最大個数まで記憶されている時には、前記始動入賞口検出スイッチがそれ以上入賞遊技球を検出しても、保留球数としては記憶されない無効球(オーバーフロー入賞球)とされ、その無効球については乱数値の記憶、当否判定及び特別図柄の変動を行うことなく、入賞に対する賞球遊技球が所定数払い出される。
前記普通図柄変動開始用ゲート55は、前記遊技盤2の背面に設けられた普通図柄変動開始スイッチで普通図柄変動開始用ゲート55を通過する遊技球が検出されることに基づいて前記普通図柄表示装置50で普通図柄の変動を開始させるようになっている。また、前記普通図柄の変動表示中に、前記普通図柄変動開始用ゲート55を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、前記普通図柄変動装置50における現在変動中の記憶を含めず最大4個普通図柄保留球数として記憶し、普通図柄の変動開始により普通図柄保留球数を減らすようになっている。
また、前記遊技盤2の背面には、前記左袖第1入賞口51の入賞球を検出する左袖第1入賞口用検出スイッチ、前記左袖第2入賞口52の入賞球を検出する左袖第2入賞口用検出スイッチ、前記左落とし入賞口53及び右落とし入賞口54の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチ及び右落とし入賞口用検出スイッチが設けられている。
前記大入賞口45は、前記遊技盤2の背面に設けられた大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板46を備えている。この大入賞口45は、通常は開閉板46が閉じた状態とされ、当否判定結果が大当たりの場合に実行される特別遊技(大当たり遊技)時に所定ラウンドとして本実施例では15ラウンド(15回)開放される。また、前記大入賞口45内には、大入賞口45に入賞した入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ(カウントセンサ)が設けられている。
前記上側始動入賞口検出スイッチ、下側始動入賞口検出スイッチ、左袖第1入賞口用検出スイッチ、左袖第2入賞口用検出スイッチ、左落とし入賞口用検出スイッチ、右落とし入賞口用検出スイッチ、入賞球数カウントスイッチ(カウントセンサ)は、入賞装置に入賞した遊技球を検出する入賞検出手段に相当する。
前記発射装置64は、操作レバー65の操作により駆動する発射モータを裏側に有し、該発射モータの駆動により遊技球を弾発発射するようになっている。前記発射装置64により発射された発射球は、前記遊技盤2の表面に立設された内側誘導レール4と外側誘導レール3間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域6に誘導される。前記遊技領域6に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、前記各装置及び各入賞口に入賞するか、或いは何処にも入賞しなければ前記アウト口48から遊技盤2の裏側へ排出される。
前記遊技機1の裏側には、図2に示すように、複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板200、サブ制御基板205、表示制御基板210、音声制御基板220、払出制御基板240、電源基板250、発射制御基板260等がある。符号265は外部端子、281は払出装置、283は球無し検出スイッチ、289は球貯留タンク、291は球誘導樋である。271はRAMクリアスイッチ、272は電源スイッチである。なお各制御基板には制御回路が設けられている。また、各制御基板は、単独でまたは複数まとめてケースに収納された状態で遊技機1の裏側に配置されている。主な制御基板を、図3のブロック図を用いて簡略に示す。
主制御基板200は、遊技情報に従って遊技の進行を制御する制御装置に相当する。前記主制御基板200には、CPU、RAM、ROMおよび複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを少なくとも備え、サブ制御基板205及び払出制御基板240と接続され、また中継回路を介して上側始動入賞口41、下側始動入賞口42及び大入賞口45等と接続されている。前記主制御基板200は電源基板250から電源供給を受けて作動する。
前記主制御基板200におけるCPUは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ,各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、乱数値も生成し、また指令信号(制御信号あるいはコマンドとも称される)を接続されているサブ制御基板205や装置等へ出力(送信)可能に構成されている。また、前記主制御基板200のCPUは制御プログラムを実行して遊技情報に従って遊技に関わる主制御を行う。遊技情報は、当否判定に関する確率情報や、前記入賞装置への入賞情報や、払出情報、ラウンド状態、演出に関する情報等、遊技の進行に必要な情報である。
前記主制御基板200から出力される指令信号(コマンド)には、入賞コマンド、始動入賞口入賞コマンド、大当たりオープニングコマンド、変動コマンド、変動停止コマンド、大当たりラウンドコマンド、大当たりエンディングコマンド等がある。大当たりオープニングコマンドは大当たり遊技開始時の表示用コマンドであり、変動停止コマンドは特別図柄の変動停止用コマンドである。また、大当たりラウンドコマンドは、特別遊技中の各ラウンドの表示用コマンドであり、大当たりエンディングコマンドは、特別遊技終了時の表示用コマンドである。また、前記始動入賞口入賞コマンドには、前記表示装置10で特別図柄を停止表示させる大当たり判定結果データが少なくとも含まれる。前記変動コマンドには、前記表示装置10で特別図柄を変動表示させる変動パターンのコマンドや図柄に関するコマンドが含まれる。前記主制御基板200から出力される指令信号には、その他、普通図柄当たりに関するデータ、電源投入時、異常時、大当たりラウンド時等のデータを挙げることができる。なお、主制御基板200が前記表示装置10の制御に関して出力する指令信号に基づいて、サブ制御基板205が前記表示装置10に表示する内容を設定する。
前記RAMは、保留記憶手段にも相当し、前記上側始動入賞口検出スイッチ及び下側始動入賞口検出スイッチで検出された遊技球の特別図柄保留球数、取得された乱数値の記憶領域、普通図柄変動開始スイッチで検出された遊技球の普通図柄保留球数の記憶領域、CPUで生成される各種乱数値用の記憶領域、遊技に必要な遊技データ等の各種データを一時的に記憶する記憶領域や、遊技情報を記憶する記憶領域やフラグ、CPUの作業領域を備える。
前記ROMは、前記CPUのための制御プログラムや制御データ、前記表示装置での変動表示に関する変動パターンや図柄データ、演出時間等のデータが書き込まれている他、大当たり、普通図柄当たりの判定値等が書き込まれている。
サブ制御基板205は、前記主制御基板200と接続されて主制御基板200から指令信号を受信可能に構成されると共に、前記表示制御基板210と接続されて表示装置10を制御可能に構成されている。前記サブ制御基板205にはCPU、ROM、RAM、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、前記主制御基板200とを結ぶ入出力回路と、前記表示制御基板210、ランプ中継基板、前記音声制御基板220、及び前記遊技操作ボタン67とを結ぶ入出力回路を備えている。前記サブ制御基板205は、前記主制御基板200と共に遊技の制御を行う制御手段に相当し、前記主制御基板200から出力された指令信号に従って遊技の制御を行う。本実施例ではサブ制御基板205はランプ制御基板を兼ねており、前記主制御基板200から出力された指令信号を受信し、受信した指令信号に基づいて、ランプ中継基板や表示制御基板210へ指令信号を出力している。前記主制御基板200からの指令信号には、前記表示装置10をサブ制御基板205が制御するための指令信号及び前記ランプ装置35に対するデータや信号、入賞コマンド、始動入賞口入賞コマンド、変動コマンド等が含まれ、それらの信号の内容に合わせて遊技の制御を行っている。また、前記サブ制御基板205のROMは制御用のプログラムやデータ定数、前記表示装置10で実行される変動パターンによる演出等や背景演出情報が記憶され、また前記RAMは、主制御基板200のRAMと共に保留記憶手段にも相当し、各種データの記憶領域とCPUによる作業領域を有している。前記ランプ中継基板には装飾ランプ等のランプ装置35が接続され、前記サブ制御基板205からランプ中継基板に送信された指令信号によって、ランプ装置35の作動を制御する。前記サブ制御基板205は電源基板250から電源供給を受けて作動する。
表示制御基板210は、CPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータと、前記サブ制御基板205を結ぶ入力回路と前記表示装置10を結ぶ出力回路等で構成され、前記サブ制御基板205から送信された制御信号に基づいて、前記表示装置10における表示の制御を行う。前記表示制御基板210のROMには制御用のプログラムが記憶されている。前記表示制御基板210は、前記サブ制御基板205からの指令信号に基づき、表示制御御基板210のCPUがROMから所定の表示制御データを読み出し、RAMの記憶領域で制御用データを生成してVDP(図示せず)に出力する。VDPは、CPUからの指令に基づいてROMから必要なデータを読み出し、表示画像のマップデータを作成し、VRAMに格納する。VRAMに格納記憶された画像データは、出力回路に備えるD/A変換回路にてRGB信号に変換されて表示装置10に出力される。
音声制御基板220は、前記サブ制御基板205から出力される信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは音声信号を増幅してスピーカ38に出力する。
払出制御基板240は、遊技球の払出を制御する払出制御手段に相当し、CPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータを有する。前記払出制御基板240は前記主制御基板200と電気的接続手段で接続され、前記主制御基板200から出力される指令信号を受信して払出装置281を制御する。前記払出制御基板240は電源基板250から供給される電源によって作動する。前記払出制御基板240のROMには制御用のプログラムが記憶されている。前記払出制御基板240のRAMは、種々の入賞口(入賞装置)への入賞検出に基づき前記払出装置281により払い出される賞品球(遊技球)の払出個数を、1入賞球の検出に対する払出個数毎に記憶可能となっている。
前記払出装置281は、払出モータの駆動によって回転する払出スクリューを備え、前記球誘導樋291から誘導されてきて払出装置281に至った遊技球を払出スクリューの羽根部分に乗せて払出スクリューが回転することにより徐々に下方へ移動させて遊技球の払い出し行うように構成されている。前記球誘導樋291と払出装置281の間における遊技球の流路に遊技球の存否を検出する前記球無しセンサ283が設けられている。前記払出装置281の球出口には、前記払出装置281から払い出された遊技球を検出する払出センサが設けられている。
電源基板250は、遊技機1の外部より供給される主電源から遊技機1に適する所定電圧の遊技機用電源を生成して主制御基板(遊技制御装置)200やサブ制御基板205、払出制御基板240等に供給するものであり、電源装置に相当する。前記主電源は、遊技店側で所要の電圧、本実施例では直流(AC)24Vに変換されて供給される。
発射制御基板260は、前記発射装置64における発射モータの制御を行う。
発射制御基板260は、前記発射装置64における発射モータの制御を行う。
前記主制御基板200に設けられる乱数用カウンタとして、大当たり乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、特別図柄データ乱数用カウンタ、変動パターン乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ等がある。
大当たり乱数用カウンタは、当否判定手段による大当たりの判定(当否判定)に用いられ、‘0’〜‘629’の乱数からなる。前記大当たり乱数用カウンタの乱数(大当たり乱数)は、遊技機の電源投入時に ‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1加算され、‘629’に至ると次には‘0’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり乱数値は前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への入賞に起因して取得され、その取得値が低確率(2/630(1/315))状態時には大当たり成立数値として設定されている‘3’,‘397’の何れかと一致すれば大当たりとなり、一方高確率(12/630(6/315))状態時(確変状態時)には、大当たり成立数値として設定されている‘3’,‘33’‘53’,‘59’,‘113’,‘173’,‘227’,‘281’,‘337’,‘397’,‘449’,‘503’の何れかと一致すれば大当たりとなる。
大当たり図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が大当たりの場合に前記表示装置10に確定停止する大当たり図柄組合せを決定するものであり、‘0’〜‘9’の乱数からなる。この大当たり図柄乱数は、電源投入時に‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1加算され、‘9’に至ると次には‘0’に戻って再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり図柄乱数は前記上側始動入賞口41又は下側始動入賞口42への入賞に起因して取得される。前記大当たり図柄乱数には、当否判定結果が大当たりの場合に、前記表示装置10で停止表示される大当たり図柄組合せが割り当てられている。本実施例では、大当たり図柄乱数が‘0’の場合には大当たり図柄組合せが『0,0,0』となる0のぞろ目(全図柄同一)、‘1’の場合には大当たり図柄組合せが『1,1,1』となる1のぞろ目(全図柄同一)、‘2’の場合には『2,2,2』となる2のぞろ目、‘3’の場合には『3,3,3』となる3のぞろ目、‘4’の場合には『4,4,4』となる4のぞろ目、以下同様にして大当たり図柄乱数が‘9’の場合の大当たり図柄組合せ『9,9,9』まで、大当たり図柄乱数に大当たり図柄組合せが割り当てられている。
また、本実施例では、前記大当たり図柄乱数は、大当たりの場合に確変の決定にも用いられる。
確変(確変大当たり)の場合には、特別遊技(大当たり遊技)の終了後、次に大当たりの当否判定によって大当たりと判定されるまで、大当たりの確率が前記高確率状態(確変状態)とされる。なお確変ではない通常大当たり場合には、特別遊技(大当たり遊技)の終了後、次に大当たりの当否判定によって大当たりと判定されるまで、大当たりの確率が前記低確率状態(通常状態)とされる。本実施例では、当否判定結果が大当たりであって前記大当たり図柄乱数が‘1’、‘3’、‘5’、‘7’、‘9’の何れかの奇数の場合に、すなわち前記表示装置10に停止表示される大当たり図柄の組合せが『1,1,1』、『3,3,3』、『5,5,5』、『7,7,7』、『9,9,9』の何れかの奇数の組合せ(奇数のぞろ目)の場合に高確率状態(確変状態)となる。本実施例では、高確率状態(確変状態となることが特定条件の成立に設定されている。
一方、当否判定結果が大当たりであって前記大当たり図柄乱数が‘0’、‘2’、‘4’、‘6’、‘8’の何れかの偶数の場合に、すなわち前記表示装置10に停止表示される大当たり図柄の組合せが『0,0,0』、『2,2,2』、『4,4,4』、『6,6,6』、『8,8,8』の何れかの偶数の組合せ(偶数のぞろ目)の場合に低確率状態(通常状態)となる。
確変(確変大当たり)の場合には、特別遊技(大当たり遊技)の終了後、次に大当たりの当否判定によって大当たりと判定されるまで、大当たりの確率が前記高確率状態(確変状態)とされる。なお確変ではない通常大当たり場合には、特別遊技(大当たり遊技)の終了後、次に大当たりの当否判定によって大当たりと判定されるまで、大当たりの確率が前記低確率状態(通常状態)とされる。本実施例では、当否判定結果が大当たりであって前記大当たり図柄乱数が‘1’、‘3’、‘5’、‘7’、‘9’の何れかの奇数の場合に、すなわち前記表示装置10に停止表示される大当たり図柄の組合せが『1,1,1』、『3,3,3』、『5,5,5』、『7,7,7』、『9,9,9』の何れかの奇数の組合せ(奇数のぞろ目)の場合に高確率状態(確変状態)となる。本実施例では、高確率状態(確変状態となることが特定条件の成立に設定されている。
一方、当否判定結果が大当たりであって前記大当たり図柄乱数が‘0’、‘2’、‘4’、‘6’、‘8’の何れかの偶数の場合に、すなわち前記表示装置10に停止表示される大当たり図柄の組合せが『0,0,0』、『2,2,2』、『4,4,4』、『6,6,6』、『8,8,8』の何れかの偶数の組合せ(偶数のぞろ目)の場合に低確率状態(通常状態)となる。
また、確変(高確率)状態になると、前記当否判定における大当たりの確率が前記高確率(確変)状態になると共に前記下側始動入賞口42の開放(拡開)時間が、低確率(通常)状態の1秒から2秒に長くなり、かつ前記下側始動入賞口42の開放(拡開)回数が低確率(通常)状態の1回から3回に増え、さらに、普通図柄当たりの確率が低確率(通常)状態の1/300から1/5に増加する。
リーチ乱数用カウンタは、前記大当たり乱数値による大当たりの当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、‘0’〜‘126’の乱数からなる。本実施例におけるリーチ状態は、前記表示装置10で変動停止表示される左特別図柄、中特別図柄及び右特別図柄のうち、最後に停止表示される特別図柄(例えば中特別図柄)を除いて他の特別図柄(例えば左特別図柄と右特別図柄)が同一となる状態(最終停止図柄を除いて大当たりの特別図柄組合せと等しくなる状態であり、最終的に大当たりの特別図柄組合せとなる場合と外れの特別図柄組合せとなる場合が含まれる状態)をいう。このリーチ乱数用カウンタの乱数(リーチ乱数)は、遊技機1の電源投入時に、‘0’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1ずつ加算され、数値が‘126’に至ると、次に‘0’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。リーチ乱数は、前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への入賞に起因して取得され、当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ有無が判断される。本実施例ではリーチ成立数値は、‘5’,‘17’,‘28’,‘40’,‘51’,‘63’,‘74’,‘86’,‘97’,‘109’,‘120’に設定されている。
特別図柄データ乱数用カウンタは、前記大当たり乱数値による大当たり判定結果が外れとなる場合において、前記表示装置10に停止表示する外れの特別図柄組合せの決定に用いられるものであり、前記表示装置10に停止表示する左特別図柄を決定する特別図柄データ1の乱数用カウンタと、中特別図柄を決定する特別図柄データ2の乱数用カウンタと、右特別図柄を決定する特別図柄データ3の乱数用カウンタとより構成され、各特別図柄データ乱数用カウンタは、‘0’〜‘9’の乱数からなる。
前記特別図柄データ1の乱数は、電源投入時に、‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに ‘1’ずつ加算され、‘9’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。また、前記特別図柄データ2の乱数は、電源投入時に‘0’から始まって、前記特別図柄データ1の乱数が‘0’に書き換えられる際に‘1’ずつ加算され、‘9’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。さらに、前記特別図柄データ3の乱数は、電源投入時に‘0’から始まって、前記特別図柄データ2の乱数が‘0’に書き換えられる際に‘1’ずつ加算され、‘9’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。これによって、特別図柄データ1〜3の乱数範囲が同一であっても、当該特別図柄データ1〜3の乱数が同期(同一の組合せで加算)するのを避けることができる。
前記特別図柄データ1〜3の各乱数は‘0’の場合には『0』、‘1’の場合には『1』、‘2’の場合には『2』というように、当否判定結果の外れ時に前記表示装置10に停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる識別情報が割り当てられている。前記特別図柄データ1〜3の乱数は、前記上側始動入賞口41又は下側始動入賞口42への入賞に起因して取得され、取得した特別図柄データ1〜3の乱数の組合せによって、外れ時に前記表示装置10に表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる識別情報が定まる。
変動パターン乱数用カウンタは、前記表示装置10における特別図柄(判定図柄)の変動パターンを変動パターンテーブルから選択する際に用いられるものであり、‘0’〜‘198’の変動パターン乱数を備える。この変動パターン乱数値は、遊技機1の電源投入時に、‘0’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1ずつ加算され、数値が‘198’に至ると、次に‘0’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。前記変動パターン乱数値は、前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への入賞に起因して取得される。
前記変動パターンテーブルは複数設けられている。本実施例では、通常当たり変動パターンテーブル、通常リーチハズレ変動パターンテーブル、通常ハズレ変動パターンテーブル、確変当たり変動パターンテーブル、確変リーチハズレ変動パターンテーブル、確変ハズレ変動パターンテーブルからなる六種類の変動パターンテーブルが設けられている。各変動パターンテーブルは、前記表示装置10に表示する変動パターンの複数で構成されており、前記主制御基板200のROMに記憶されている。前記変動パターンテーブルからの変動パターンの選択は、本実施例では、遊技状態が確変状態あるいは通常状態の何れか、及び当否判定結果が当たりか外れか、更には外れの場合にはリーチの有無に応じて選択された変動パターンテーブルから、変動パターン乱数値に基づいて1つの変動パターンが選択される。各変動パターンには変動パターン乱数値が割り当てられており、取得した変動パターン乱数値と対応する変動パターンが選択される。各変動パターンには特別図柄の変動時間と前記表示装置10で表示する演出の種類が割り当てられている。選択された変動パターンは、変動コマンドとして後述の出力処理でサブ制御基板205に送信され、サブ制御基板205で受信した変動コマンドに含まれる変動パターンの種類に基づいて演出のための演出パターンが作成される。
前記変動パターンに割り当てられる演出の種類には、前記遊技操作ボタン67の操作に基づいて所定条件を満たすことで演出が変化し、所定条件を複数回満たすことで演出が終了するボタン押下演出(操作演出)と、前記遊技操作ボタン67の操作に無関係な演出とがある。前記ボタン押下演出は、通常リーチハズレ変動パターンテーブル、通常当たり変動パターンテーブル、確変リーチハズレ変動パターンテーブル及び確変当たり変動パターンテーブルに含まれる複数の変動パターンのうち所定の変動パターンに割り当てられている。
前記ボタン押下演出(操作演出)において演出を変化させるための所定条件には、少なくとも第1条件と該第1条件とは異なる第2条件が設けられている。
本実施例におけるボタン押下演出の流れの一例を図32に示す。図32に示すボタン押下演出は、遊技操作ボタン67の押下によって段階的に演出が変化する演出であり、第1ステージ(第1段階)の演出と第2ステージ(第2段階)の演出がある。さらに第1ステージは第1ステージ−1と第1ステージ−2の2段階からなる。第1ステージ(第1ステージ−1と第1ステージ−2)では、第1条件を満たすことによって演出が変化する。第1条件は、例えば遊技者が遊技操作ボタン67を所定時間内に3回連打(押下(PUSH))することに設定されている。まず第1ステージ−1において第1条件(3回連打)を満たすと演出が変化し、第1ステージ−2に上がる。第1ステージ−2において第1条件(3回連打)を満たすと第1ステージ−2を達成して演出が変化し、第1ステージ(第1段階)が完了する。前記演出の変化は、例えばポイントが加算されたり、メータが増加したりするもの、あるいは背景が変化するものなどでもよい。
本実施例におけるボタン押下演出の流れの一例を図32に示す。図32に示すボタン押下演出は、遊技操作ボタン67の押下によって段階的に演出が変化する演出であり、第1ステージ(第1段階)の演出と第2ステージ(第2段階)の演出がある。さらに第1ステージは第1ステージ−1と第1ステージ−2の2段階からなる。第1ステージ(第1ステージ−1と第1ステージ−2)では、第1条件を満たすことによって演出が変化する。第1条件は、例えば遊技者が遊技操作ボタン67を所定時間内に3回連打(押下(PUSH))することに設定されている。まず第1ステージ−1において第1条件(3回連打)を満たすと演出が変化し、第1ステージ−2に上がる。第1ステージ−2において第1条件(3回連打)を満たすと第1ステージ−2を達成して演出が変化し、第1ステージ(第1段階)が完了する。前記演出の変化は、例えばポイントが加算されたり、メータが増加したりするもの、あるいは背景が変化するものなどでもよい。
また、前記第1条件としては、上述した遊技操作ボタン67の他の操作態様に基づくものとして、長押し(3秒間押し続ける)やタイミング押し(所定タイミングにボタン押下したか否かで成否を決定)等や、操作ボタンの操作に関わらず、タッチセンサに基づく液晶をタッチする行為等、操作手段に基づくものであれば何でもよい。さらに、第2条件においても、遊技操作ボタン67の操作態様を他のものに設定したり、タッチセンサに基づく液晶をタッチする行為等、操作手段に他の操作に基づくものに設定したりしてもよい。また、第1条件と第2条件における操作手段を、異なる種類としてもよい。例えば第1条件または第2条件の何れか一方の操作については操作ボタンの操作とする一方、他方についてはタッチセンサに基づく液晶をタッチする行為にしてもよい。
本実施例では、前記第1ステージ−1で第1条件を満たした際の残り時間に応じてポイントが付与され(メータが増加するものであってもよい)、付与されたポイントが前記表示装置10に表示される。さらに第1ステージ−2においても第1条件を満たした際の残り時間に応じてポイントが付与され(あるいはメータが増加し)て、前記表示装置10に表示される。付与されるポイント(あるいは増加するメータ)は、残り時間が多いほど大に設定されている。
前記第1条件を満たし、かつ条件変化条件を満たした場合に、前記所定条件を前記第1条件から前記第2条件に変化するため、操作手段の操作に対する興味を操作可能期間の最後まで維持、向上させることが可能になる。前記条件変化条件は、前記所定条件を変化させるために予め設定されている変化条件である。例えば、第1条件を満たして、前記ポイントの値(またはメータの値)が設定値以上になった場合、あるいは第1条件を満たした場合に取得可能な最大ポイント(あるいは最大メータ値)に対して一つ前の値(例えば一段階低い値)になった場合に、前記所定条件が第2条件に変化し、第2ステージ(第2段階)の演出が実行可能となる。なお、前記条件変化条件を満たすことを不要にして、第1ステージ(第1段階)完了に続いて第2ステージ(第2段階)の演出を行うようにしてもよい。
本実施例の第2ステージ(第2段階)は、第2条件の演出シナリオが3種類設けられ、抽選等で何れか1種類の演出シナリオが選択される。前記3種類の演出シナリオにはそれぞれ第2条件が設けられており、本実施例では、第2条件Aの演出シナリオ、第2条件Bの演出シナリオ、第2条件Cの演出シナリオがある。また、第1条件を満たした際の残り時間によって、第2条件の演出シナリオを、複数の演出シナリオから選択するようにしてもよい。第2条件Aは、演出に設定されている時間内において残り時間が2秒を切ってから遊技操作ボタン67を押下(PUSH)することが条件に設定されている。第2条件Bは、演出に設定されている時間内において残り時間が1秒を切ってから遊技操作ボタン67を押下(PUSH)することが条件に設定されている。第2条件Cは、演出に設定されている時間内において遊技操作ボタン67を3回押下(PUSH)することが条件に設定されている。なお、第2条件の演出シナリオは3種類に限られず、1種類、2種類、あるいは4種類以上であってもよい。
前記ボタン押下演出の一例について、図33及び図34を用いて具体的に示す。本実施例では、選択された変動パターンがボタン押下演出を有する場合、図(33−1)のように前記表示装置10で特別図柄が変動を開始し、図(33−2)のようにリーチとなり、次に図(33−3)のように爆発画面となり、続いて図(33−4)のように第1ステージ−1の演出が開始される。その際、前記表示装置10では、額縁81が第1ステージ−1の大きさで表示されると共に、額縁81内に「1st−1」の語句83が表示される。「1st−1」の語句83により、現在の段階が、第1ステージ−1であることが報知される。また、前記表示装置10の画面左上には、「PUSH」と[連打]の語句が表示され、遊技者に対して前記遊技操作ボタン67を押下(PUSH)し、連打することが示唆される。遊技者が前記遊技操作ボタン67の押下(PUSH)に1回成功すると、図(33−5)のように、前記額縁81内に「☆」マーク85が1個表示され、前記遊技操作ボタン67の押下(PUSH)に1回成功したことが報知される。次に前記遊技操作ボタン67の押下(PUSH)に成功すると、図(33−6)のように「☆」マーク85が2個に増え、さらに前記遊技操作ボタン67の押下(PUSH)に成功すると、図(33−7)のように「☆」マーク85が3個に増える。そして第1ステージ−1において第1条件(3回連打)を満たした際の残り時間に応じたポイント、例えば10ポイントが加算され、図(33−8)のように「10P」と表示される。
次に図(33−9)のように第1ステージ−2の演出が開始される。その際、前記表示装置10では、額縁81がそれまでよりもサイズの大きい第1ステージ−2の大きさで表示されると共に、額縁81内に「1st−2」の語句84が表示される。前記「1st−2」の語句84により、現在の段階が、第1ステージ−2であることが報知される。また、前記表示装置10の画面左上には、「PUSH」と[連打]の語句が表示され、遊技者に前記遊技操作ボタン67を押下(PUSH)し、連打することが示唆される。遊技者が前記遊技操作ボタン67の押下(PUSH)に1回成功すると、図(33−10)のように、前記額縁81内に「☆」マーク85が1個表示され、前記遊技操作ボタン67の押下(PUSH)に1回成功したことが報知される。次に前記遊技操作ボタン67の押下(PUSH)に成功すると、図(33−11)のように「☆」マーク85が2個に増え、さらに前記遊技操作ボタン67の押下(PUSH)に成功すると、図(33−12)のように「☆」マーク85が3個に増える。そして第1ステージ−2において第1条件(3回連打)を満たした際の残り時間に応じたポイント、例えば10ポイントが加算され、図(33−8)のように合計ポイントが「20P」と表示される。
次に条件変化条件を満たしていると(本実施例ではポイントが設定値(例えば20ポイント)以上になると)、図(33−14)のように爆発が表示される共に「2nd」の語句が表示され、第2ステージ(第2段階)に昇格したことが報知される。そして、抽選によって第2条件Aの演出シナリオ、第2条件Bの演出シナリオ、第2条件Cの演出シナリオから1種類の演出シナリオが選択される。
第2条件Aの演出シナリオが選択されると、図(34−14A)のように、前記表示装置10には、前記額縁81が第1ステージ−2よりもサイズの大きい第2ステージの大きさで表示される。また、前記額縁81内に「連打を最後まで続けると利点?」の語句と、操作可能期間の残り86が表示される。前記「連打を最後まで続けると利点?」の語句は、操作可能期間の終了まで前記遊技操作ボタン67の操作継続を遊技者に勧める内容からなり、操作継続利点報知手段に相当する。なお、前記操作継続利点報知手段による報知(表示)は、変動表示中やボタン押下演出中に限られず、他の遊技状態において行ってもよい。例えば変動表示前や変動開始時、あるいは他の演出時または演出非実行時等において、前記操作継続利点報知手段による報知(表示)を行ってもよい。さらには報知(表示)回数も、1回に限られず、複数のタイミングで複数回行ってもよい。前記操作可能期間の残り86表示は、横長な三角形の中に残り時間の量が赤い部分で示され、第2ステージ(第2段階)の開始時には、最も左位置まで赤色で示され、残り時間の減少によって左側の空白部分が増大して赤色部分が少なくなり、最後には赤色部分が無くなる。
遊技者が前記遊技操作ボタン67の押下(PUSH)に1回成功する毎に、図(34−15A)のように、前記額縁81内に「☆」マーク85が1個表示され、前記遊技操作ボタン67の押下(PUSH)に1回成功したことが報知される。さらに継続してボタンの押下に3回成功すると、図(34−16A)のようになる。☆が4個に達した以降はPUSHボタンを1回押ししても増加表示されない。前記操作可能期間の残りが2秒を切ってから前記遊技操作ボタン67の押下(PUSH)に成功した場合には、図(34−17A)のように、「☆」マーク85の表示が増加し、☆が5個に達しMAX表示となる。そして、前記操作可能期間が0になると、図(34−18A)のように、大爆発の画面が表示されると共に「成功」の語句が表示され、第2条件Aを満たしたことが報知され、演出の変化が終了する。また、前記第2条件Aを満たした場合に、前記第1ステージ−1及び第1ステージ2で取得したポイントに所定ポイントを加算して最大ポイントで表示したり、メータを最大値で表示したりしてもよい。図示しないが、その後に変動中の残りの位置の特別図柄(中特別図柄)が停止表示され、当否判定結果が表示される。
前記操作可能期間の残りが2秒を切る前に前記遊技操作ボタン67の押下(PUSH)を終了させ、その後は前記遊技操作ボタン67を押下しない場合には、前記操作可能期間が0になった時点で、前記表示装置10に「残念」の語句が表示され、第2条件Aを満たさなかったことが報知され、その後に変動中の残りの位置の特別図柄(中特別図柄)が停止表示され、当否判定結果が表示される。
なお、当否判定結果が当たりの場合には、第2条件Aを満たさない場合であっても強制的に「成功」の画面を表示する一方、フローはあくまでも成功する場合のフローであるので記載はないが当否判定結果が外れの場合には、第2条件Aを満たすことはなく☆5とならないので前記表示装置10に「残念」の語句を表示する構成としてもよい。
なお、当否判定結果が当たりの場合には、第2条件Aを満たさない場合であっても強制的に「成功」の画面を表示する一方、フローはあくまでも成功する場合のフローであるので記載はないが当否判定結果が外れの場合には、第2条件Aを満たすことはなく☆5とならないので前記表示装置10に「残念」の語句を表示する構成としてもよい。
第2条件Bの演出シナリオが選択されると、図(34−14B)のように、前記表示装置10には、前記額縁81が第1ステージ−2よりもサイズの大きい第2ステージの大きさで表示される。また、前記額縁81内に「連打を最後まで続けると利点?」の語句と、操作可能期間の残り86が表示される。前記「連打を最後まで続けると利点?」の語句は、操作可能期間の終了まで前記遊技操作ボタン67の操作継続を遊技者に勧める内容からなり、操作継続利点報知手段に相当する。なお、前記操作継続利点報知手段による報知(表示)は、変動表示中やボタン押下演出中に限られず、他の遊技状態において行ってもよい。例えば変動表示前や変動開始時、あるいは他の演出時または演出非実行時等において、前記操作継続利点報知手段による報知(表示)を行ってもよい。さらには報知(表示)回数も、1回に限られず、複数のタイミングで複数回行ってもよい。前記操作可能期間の残り86表示は、横長な三角形の中に残り時間の量が赤い部分で示され、第2ステージ(第2段階)の開始時には、最も左位置まで赤色で示され、残り時間の減少によって左側の空白部分が増大して赤色部分が少なくなり、最後には赤色部分が無くなる。
遊技者が前記遊技操作ボタン67の押下(PUSH)に1回成功する毎に、図(34−15B)及び、図(34−16B)のように、前記額縁81内に「☆」マーク85が1個ずつ増加表示され、前記遊技操作ボタン67の押下(PUSH)が1回成功する毎に報知される。☆が4個に達した以降はPUSHボタンを1回押ししても増加表示されない。前記操作可能期間の残りが1秒を切ってから前記遊技操作ボタン67の押下(PUSH)に成功した場合には、図(34−17B)のように、「☆」マーク85の表示が増加し、☆が5個に達しMAX表示となる。そして、前記操作可能期間が0になると、図(34−18B)のように、大爆発の画面が表示されると共に「成功」の語句が表示され、第2条件Bを満たしたことが報知され、演出の変化が終了する。また、前記第2条件Bを満たした場合に、前記第1ステージ−1及び第1ステージ−2で取得したポイントに所定ポイントを加算して最大ポイントで表示したり、メータを最大値で表示したりしてもよい。図示しないが、その後に変動中の残りの位置の特別図柄(中特別図柄)が停止表示され、当否判定結果が表示される。
なお、前記操作可能期間の残りが1秒を切る前に前記遊技操作ボタン67の押下(PUSH)を終了させ、その後は前記遊技操作ボタン67を押下しない場合には、前記操作可能期間が0になった時点で、前記表示装置10に「残念」の語句が表示され、第2条件Bを満たさなかったことが報知され、その後に変動中の残りの位置の特別図柄(中特別図柄)が停止表示され、当否判定結果が表示される。なお、当否判定結果が当たりの場合には、第2条件Bを満たさない場合であっても強制的に「成功」の画面を表示する一方、フローはあくまでも成功する場合のフローであるので記載はないが当否判定結果が外れの場合には、第2条件Bを満たすことはなく☆5とならないので前記表示装置10に「残念」の語句を表示する構成としてもよい。
第2条件Cの演出シナリオが選択されると、図(34−14C)のように、前記表示装置10には、前記額縁81が第1ステージ−2よりもサイズの大きい第2ステージの大きさで表示される。また、前記額縁81内に「連打を最後まで続けると利点?」の語句と、操作可能期間の残り86が表示される。前記「連打を最後まで続けると利点?」の語句は、操作可能期間の終了まで前記遊技操作ボタン67の操作継続を遊技者に勧める内容からなり、操作継続利点報知手段に相当する。なお、前記操作継続利点報知手段による報知(表示)は、変動表示中やボタン押下演出中に限られず、他の遊技状態において行ってもよい。例えば変動表示前や変動開始時、あるいは他の演出時または演出非実行時等において、前記操作継続利点報知手段による報知(表示)を行ってもよい。さらには報知(表示)回数も、1回に限られず、複数のタイミングで複数回行ってもよい。前記操作可能期間の残り86表示は、横長な三角形の中に残り時間の量が赤い部分で示され、第2ステージ(第2段階)の開始時には、最も左位置まで赤色で示され、残り時間の減少によって左側の空白部分が増大して赤色部分が少なくなり、最後には赤色部分が無くなる。
遊技者が前記遊技操作ボタン67の押下(PUSH)に1回成功する毎に、図(34−15C)及び、図(34−16C)のように、前記額縁81内に「☆」マーク85が1個ずつ増加表示され、前記遊技操作ボタン67の押下(PUSH)に1回成功する毎に報知される。前記遊技操作ボタン67の押下(PUSH)成功回数が5回に至った(第2条件Cを満たした)後は、前記遊技操作ボタン67の押下(PUSH)に成功しても、☆5MAXとなっているため、図(34−17C)のように「☆」マーク85の表示が増加しない。そして、前記操作可能期間が0になった時点で、図(34−18C)のように、大爆発の画面が表示されると共に「成功」の語句が表示され、第2条件Cを満たしたことが報知され、演出の変化が終了する。また、前記第2条件Cを満たした場合に、前記第1ステージ−1及び第1ステージ−2で取得したポイントに所定ポイントを加算して最大ポイントで表示したり、メータを最大値で表示したりしてもよい。図示しないが、その後に変動中の残りの位置の特別図柄(中特別図柄)が停止表示され、当否判定結果が表示される。
なお、前記操作可能期間内に前記遊技操作ボタン67の押下(PUSH)に3回成功しない場合、前記操作可能期間が0になった時点で、前記表示装置10に「残念」の語句が表示され、第2条件Cを満たさなかったことが報知され、その後に変動中の残りの位置の特別図柄(中特別図柄)が停止表示され、当否判定結果が表示される。なお、当否判定結果が当たりの場合には、第2条件Cを満たさない場合であっても強制的に「成功」の画面を表示する一方、フローはあくまでも成功する場合のフローであるので記載はないが当否判定結果が外れの場合には、第2条件Cを満たすことはなく☆5とならないので前記表示装置10に「残念」の語句を表示する構成としてもよい。
前記第2条件の演出シナリオを複数の演出シナリオから選択する場合の他の例について示す。例えば、図35の表のように、第2条件の演出シナリオとして、演出シナリオA、B、Cの3種類を設け、第1条件を満たした際の残り時間が大の場合に演出シナリオA、残り時間が中の場合に演出シナリオB、残り時間が小の場合に演出シナリオCを選択する。なお、演出シナリオを複数の演出シナリオから選択する方法は、第1条件を満たした際の残り時間に応じて選択する方法に限られず、第1条件を満たした際の獲得ポイントやメータの値、あるいは抽選などでもよい。
演出シナリオAでは、第2条件で必要とされる押下回数が、他の演出シナリオよりも多く設定される。すなわち、押下毎の抽選に当たり難くし、押下を多く行わないと所定の当たり回数とならないようにする。押下毎の抽選に当たると、当たりを示す星の表示数が増え、演出シナリオAにおける操作時間内の所定残り時間以降の押下で抽選に当たって最後の当たりを表示(獲得)させることが、第2条件を満たす要件とされる。
演出シナリオAでは、第2条件で必要とされる押下回数が、他の演出シナリオよりも多く設定される。すなわち、押下毎の抽選に当たり難くし、押下を多く行わないと所定の当たり回数とならないようにする。押下毎の抽選に当たると、当たりを示す星の表示数が増え、演出シナリオAにおける操作時間内の所定残り時間以降の押下で抽選に当たって最後の当たりを表示(獲得)させることが、第2条件を満たす要件とされる。
演出シナリオBでは、第2条件で必要とされる押下回数が中に設定される。すなわち、押下毎の抽選の当たり易さを中程度とし、押下毎の抽選に当たると、当たりを示す星の表示数が増え、演出シナリオBにおける操作時間内の所定残り時間以降の押下で抽選に当たって最後の当たりを表示(獲得)させることが、第2条件を満たす要件とされる。
演出シナリオCでは、第2条件で必要とされる押下回数が、他の演出シナリオよりも少なく設定される。すなわち、押下毎の抽選を当たり易くし、押下毎の抽選に当たると、当たりを示す星の表示数が増え、演出シナリオCにおける操作時間内の所定残り時間以降の押下で抽選に当たって最後の当たりを表示(獲得)させることが、第2条件を満たす要件とされる。
なお、図35の表に示した各シナリオは、ボタン押下回数や押下当たり易さ等、複数の要件をまとめて設定しているが、それらの要件を単独で設定してもよい。例えば、各シナリオは、例えばボタン押下回数のみを設定したり、あるいは押下当たり易さ等のみを設定したりしてもよい。また、一つのシナリオについてはボタン押下回数を設定し、他のシナリオについては押下当たり易さを設定したりするなど、選択されたシナリオ毎に異なる種類の要件を設定してもよい。
なお、図35の表に示した各シナリオは、ボタン押下回数や押下当たり易さ等、複数の要件をまとめて設定しているが、それらの要件を単独で設定してもよい。例えば、各シナリオは、例えばボタン押下回数のみを設定したり、あるいは押下当たり易さ等のみを設定したりしてもよい。また、一つのシナリオについてはボタン押下回数を設定し、他のシナリオについては押下当たり易さを設定したりするなど、選択されたシナリオ毎に異なる種類の要件を設定してもよい。
また本実施例では、分かり易くするために第1ステージにおいて変化条件を満たすと演出の異なる第2ステージに変化するように構成したが、特別変化させる必要はなく同じ種類の演出のみで構成してもよい。
例えば、他の例1では、第1ステージ−2で取得可能な最大ポイント(例えば50ポイント)に達すると演出が終了することとし、第1条件(上述のもの)を満たして、前記ポイントの値が設定値以上(例えば20ポイント)になった場合に、前記所定条件が第2条件に変化する構成とする。そして第2条件を「前記操作可能期間の残りが2秒を切ってから前記遊技操作ボタン67の押下(PUSH)に成功すると最大ポイントになる」とした場合、操作可能期間の残りが2秒となるまでの期間において前記遊技操作ボタン67の押下(PUSH)に成功することにより、取得可能な最大ポイント(例えば50ポイント)に対して一つ前の値(例えば一段階低い値として49ポイント)になると変化が停止し、2秒を切ってから前記遊技操作ボタン67の押下(PUSH)に成功すると最大ポイント(例えば50ポイント)となり、演出が終了するという構成にしてもよい。
例えば、他の例1では、第1ステージ−2で取得可能な最大ポイント(例えば50ポイント)に達すると演出が終了することとし、第1条件(上述のもの)を満たして、前記ポイントの値が設定値以上(例えば20ポイント)になった場合に、前記所定条件が第2条件に変化する構成とする。そして第2条件を「前記操作可能期間の残りが2秒を切ってから前記遊技操作ボタン67の押下(PUSH)に成功すると最大ポイントになる」とした場合、操作可能期間の残りが2秒となるまでの期間において前記遊技操作ボタン67の押下(PUSH)に成功することにより、取得可能な最大ポイント(例えば50ポイント)に対して一つ前の値(例えば一段階低い値として49ポイント)になると変化が停止し、2秒を切ってから前記遊技操作ボタン67の押下(PUSH)に成功すると最大ポイント(例えば50ポイント)となり、演出が終了するという構成にしてもよい。
また、他の例2では、第1ステージをなくし、第2ステージのみという構成にしてもよい。第1条件(3回押し)成功で☆が1つ増加することとし、第1条件を満たして、☆が設定値以上(例えば、☆3)になった場合に、前記所定条件が第2条件に変化する。そして第2条件を「前記操作可能期間の残りが2秒を切ってから前記遊技操作ボタン67の押下(PUSH)に成功すると最大値☆5になる」とした場合、操作可能期間の残りが2秒となるまでの期間において前記遊技操作ボタン67の押下(PUSH)に成功することにより、最大値☆5に対して一つ前の値☆4になると変化が停止し、2秒を切ってから前記遊技操作ボタン67の押下(PUSH)に成功すると最大値☆5となり、演出が終了するという構成でもよい。
また、前記他の例1、2で第1条件を第2条件に変化させる条件を、取得可能な最大ポイントに対して一つ前の値にしてもよく、前記他の例1では、例えば49ポイントとなると第2条件に変化し、他の例2では、☆4となると第2条件に変化するように構成してもよい。
また、前記他の例1、2で第1条件を第2条件に変化させる条件を、取得可能な最大ポイントに対して一つ前の値にしてもよく、前記他の例1では、例えば49ポイントとなると第2条件に変化し、他の例2では、☆4となると第2条件に変化するように構成してもよい。
また、ここまで所定条件として第1条件と第2条件があることしか述べていないが、さらに他の条件が複数あってもよい。仮に第3条件があるとすると、第3条件には上述したような要件を設定する。例えば、第1条件は操作可能期間の残りが2秒を切ってから遊技操作ボタン67の押下(PUSH)に成功することとし、第2条件は操作可能期間の残りが1秒を切ってから前記遊技操作ボタン67の押下(PUSH)に成功することとし、第3条件は操作可能期間内に遊技操作ボタン67の押下(PUSH)成功回数が5回になることである。複数の所定条件には左記のように各々別種類の条件を設定することが効果的であるが、同種類の条件を設定してもよい。例えば、ボタン操作回数に基づく種類の条件とすると、第1条件5回押下、第2条件3回押下、第3条件1回押下等となる。また、第1条件、第2条件、第3条件で使用する操作手段の種類を異ならせてもよい。例えば第1条件は押しボタン式の操作手段とし、第2条件はタッチセンサ式の液晶にタッチする操作手段とし、また第3条件は、スライド式の操作手段とする等である。
また、条件を変化させるための変化条件として上述のポイントの値(またはメータの値)が設定値以上又は取得可能な最大ポイント(あるいは最大メータ値)に対して一つ前の値(例えば一段階低い値)になった場合(所謂「演出変化に基づく条件」)を例として挙げたが、このような設定値に基づくものに限られるものではなく、例えば、第1条件を満たして、本操作ボタン又は別の操作手段に対して所定の操作態様(所定回数押下や所定秒数長押し等)を実行した場合(所謂「操作手段の操作態様に基づく条件」)や、第1条件を満たして、所定時間経過した場合(所謂「時間に基づく条件」)を変化条件としてもよい。
取得された大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値については、それぞれ最大4個、前記主制御基板200のRAMにおける該当領域に前記保留球数と対応させて格納され、順次使用される。
普通図柄乱数用カウンタは、普通図柄当たりの判定に用いられるものであり、‘0’〜‘299’の普通図柄乱数を有し、遊技機1の電源投入時に、‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに ‘1’ずつ加算され、‘299’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。この普通図柄乱数は、前記普通図柄変動開始用ゲート55を通過した遊技球を前記普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、最大4個まで前記主制御基板200のRAMの普通図柄乱数値記憶領域に格納される。前記普通図柄変動開始用ゲート55を遊技球が通過することに起因して取得された普通図柄乱数の値が、低確率状態時には普通図柄当たり成立数値として設定されている‘5’(1/300の確率)と一致すれば普通図柄当たりとなり、一方、確変(高確率)状態時には普通図柄当たり成立数値として設定されている‘0’〜‘59’(1/5)の確率)と一致すれば普通図柄当たりとなる。普通図柄当たりの場合には『○』を普通図柄表示装置50に表示し、前記下側始動入賞口42を前記確変状態中か否かに対応した開放回数及び開放時間開放し、一方、取得した普通図柄乱数値が普通図柄当たり成立数値と一致しない場合には、普通図柄外れとなって『×』を普通図柄表示装置50に表示し、前記下側始動入賞口42を入賞の困難な状態のままとする。
前記遊技機1の遊技を簡略に説明する。前記遊技機1では、遊技領域6へ向けて発射装置64により発射された遊技球が、前記種々の入賞口に入賞すると入賞口に応じた所定数の遊技球が賞球として前記払出装置281から上側球受け皿36に払い出される。また、前記普通図柄変動開始用ゲート55を遊技球が通過すると、普通図柄乱数が取得され、その取得乱数値に基づいて普通図柄当たりの判定が行われると共に、前記普通図柄表示装置50で普通図柄が変動を開始し、所定時間変動後に停止する。その際、普通図柄当たりの判定結果が当たりの場合には、当たり普通図柄、この例では『○』で停止し、前記下側始動入賞口42の2つの可動片42a,42bが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で入賞困難な閉状態(通常状態)から略V字形(逆ハの字形)の入賞可能な開状態に変化する。なお、前記確変状態の場合に普通図柄当たりになると、前記下側始動入賞口42について2秒の開放が3回行われ、一方、低確率状態の場合に普通図柄当たりになると、1秒の開放が1回行われる。前記下側始動入賞口42に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。
また、前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42に遊技球が入賞すると、特別図柄保留球数が4未満であれば、特別図柄保留球数を1加算して、大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の乱数値を取得し、前記主制御基板200のRAMに、最大4となるまで入賞順に記憶される。そして、前記主制御基板200のRAMに記憶されている特別図柄保留球数が1以上であれば先に取得された大当たり乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われると共に、当否判定結果及び変動パターン乱数値に基づいて変動パターンテーブルから1つの変動パターンが選択される。そして選択された変動パターンに基づいて前記表示装置10で特別図柄の変動表示が開始されると共に、変動パターンに基づいて選択された演出の種類に基づく演出表示が開始される。前記特別図柄保留球数は、本実施例では前記特別図柄の変動開始により前記主制御基板200のRAMから1減算され、変動開始と対応する乱数値が前記主制御基板200のRAMから削除(消去)される。
前記表示装置10に表示される演出には、前記のようにボタン押下演出を有しない演出(遊技操作ボタンの操作を伴わない演出)と、ボタン押下演出を有する演出(遊技操作ボタンの操作を伴う演出)がある。
ボタン押下演出を有しない演出(遊技操作ボタンの操作を伴わない演出)の場合には、選択された変動パターンに設定されている変動時間の経過(変動時間の終了)により、前記表示装置10で特別図柄が停止表示される。
ボタン押下演出を有しない演出(遊技操作ボタンの操作を伴わない演出)の場合には、選択された変動パターンに設定されている変動時間の経過(変動時間の終了)により、前記表示装置10で特別図柄が停止表示される。
一方、ボタン押下演出を有する場合、図33及び図34に示した例のように、表示される操作指示に従って前記遊技操作ボタン67を操作することによって、演出が実行される。そして、変動パターンに設定されている変動時間の経過(変動時間の終了)により、前記表示装置10で特別図柄が停止表示される。
遊技の当否判定結果が外れの場合には前記表示装置10に左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が外れ図柄組合せ(ぞろ目以外の状態)で停止し、特別遊技(大当たり遊技)に移行することがない。そして、前記主制御基板200のRAMに記憶されている特別図柄保留球数が1以上であれば、再び前記と同様に大当たり乱数値等が取得され、取得された大当たり乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われると共に、選択された変動パターンに基づいて前記表示装置10で特別図柄の変動表示が行われ、それと共に演出パターンに基づく演出が表示される。
一方、当否判定結果が大当たりの場合には、前記表示装置10に左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が大当たり図柄組合せ(本実施例ではぞろ目)で停止し、特別遊技(大当たり遊技)に移行する。
特別遊技(大当たり遊技)状態になると、前記大入賞口45の開閉板46が開いて遊技領域6の表面を落下してくる遊技球を受け止め易くして、大入賞口45へ入賞可能にし、該大入賞口45への入賞があると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。前記開閉板46は、所定時間(例えば15秒)経過後、或いは入賞球数が所定個数(例えば10個)となった時点で閉じるようにされ、15ラウンド、前記開閉板46の開閉を繰り返す。
また、本実施例では、前記表示装置10に『0,0,0』、『2,2,2』、『4,4,4』等の偶数のぞろ目からなる通常大当たり図柄組合せで特別図柄が停止表示されると通常大当たりとなり、特別遊技(大当たり遊技)の終了後、次に大当たりの当否判定が行われるまで、大当たりの確率が低確率(本実施例では(2/630(1/315))とされる。一方、前記表示装置10に『1,1,1』、『3,3,3』、『5,5,5』等の奇数のぞろ目からなる確変大当たり図柄組合せで特別図柄が停止表示されると確変大当たりとなり、特別遊技(大当たり遊技)の終了後、次に大当たりの当否判定が行われるまで、大当たりの確率が高確率(本実施例では(12/630(6/315))に設定され、さらに、前記下側始動入賞口42の開放(拡開)時間が、低確率(通常)状態の1秒から2秒に長くなり、かつ前記下側始動入賞口42の開放(拡開)回数が低確率(通常)状態の1回から3回に増え、さらに、普通図柄当たりの確率が低確率(通常)状態の1/300から1/5に増加する。
以下に遊技機1における制御処理を説明する。前記主制御基板200の制御回路に設けられる主なフラグとして、本実施例では大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、確変フラグ等が挙げられる。これらのフラグは、初期設定時には全てOFF(=0)にされる。
まず、前記主制御基板200による制御処理について説明する。前記主制御基板200の制御により、図4のフローチャートに示すメイン処理Mが行われる。
メイン処理Mでは、CPU等の初期設定処理(S10)、割り込み禁止処理(S20)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)、割り込み許可処理(S40)が行われ、最終処理においてループ処理が行われている間に4ms毎に割り込み処理(S100)が実行される。
まず、前記主制御基板200による制御処理について説明する。前記主制御基板200の制御により、図4のフローチャートに示すメイン処理Mが行われる。
メイン処理Mでは、CPU等の初期設定処理(S10)、割り込み禁止処理(S20)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)、割り込み許可処理(S40)が行われ、最終処理においてループ処理が行われている間に4ms毎に割り込み処理(S100)が実行される。
CPU等の初期設定処理(S10)では、スタックの設定、割り込み時間の設定、CPUの設定、SIO、PIO、CTCの設定等が行われる。メイン処理Mは繰り返し行われるが、CPU等の初期設定処理(S10)については、電源投入時のみに必要な初期制御手順であり、最初の1巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。
割り込み禁止処理(S20)では、4msecごとに割り込み処理(S100)が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)では、種々の乱数が普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)ごとに加算され、前記のように各乱数の更新範囲上限値に至ると次に最低値に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は前記主制御基板200のRAMに記憶される。割り込み許可処理(S40)では、4msecごとに入ってくる割り込み処理(S100)に対して許可をする。
割り込み処理(S100)では、図5に示すように、出力処理(S101)、入力処理(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)、始動入賞口検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、保留球数処理(S107)、電源断監視処理(S108)、その他の処理(S109)が順に行われる。
出力処理(S101)では、各処理で設定された出力用のコマンド(指令信号)が各制御基板に送信される。
入力処理(S102)では、遊技機1に取り付けられている各種センサ(スイッチ)が検知した場合の信号入力が行われる。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、前記メイン処理Mにおけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)と同様の処理が行われる。
入力処理(S102)では、遊技機1に取り付けられている各種センサ(スイッチ)が検知した場合の信号入力が行われる。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、前記メイン処理Mにおけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)と同様の処理が行われる。
始動入賞口検出処理(S104)では、図6に示すように、前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への入賞が検出されたか判断され(S104−1)、入賞が検出されていない場合には前記普通図柄変動開始用ゲート55への遊技球通過が検出されたか判断される(S104−2)。前記普通図柄変動開始用ゲート55への遊技球通過が検出されていない場合には、この始動入賞口検出処理(S104)が終了する。一方、前記普通図柄変動開始用ゲート55への遊技球通過が検出された場合には、前記普通図柄保留球数が4以上か判断され(S104−3)、4以上の場合にはこの始動入賞口検出処理(S104)が終了する。一方、前記普通図柄保留球数が4未満であれば普通図柄保留球数に1加算され(S104−4)、普通図柄乱数値が取得され、取得した普通図柄乱数値が主制御基板200のRAMにおける対応する領域に記憶する普通図柄乱数取得処理が行われ(S104−5)、この始動入賞口検出処理(S104)が終了する。
前記S104−1で前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への入賞が検出されたと判断されると、前記特別図柄保留球数が4以上か判断され(S104−6)、4以上の場合にはこの始動入賞口検出処理(S104)が終了する。一方、前記特別図柄保留球数が4未満であれば、特別図柄保留球数に1加算され(S104−7)、大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の特別図柄関係乱数を取得して主制御基板200のRAMの対応する領域に記憶する特別図柄関係乱数取得処理が行われ(S104−8)、この始動入賞口検出処理(S104)が終了する。
普通動作処理(S105)では、図7に示すように、まず前記下側始動入賞口42が開放中か確認される(S105−1)。前記下側始動入賞口42が閉鎖中であれば、普通図柄保留球数が0か確認され(S105−2)、0であればこの普通動作処理(S105)が終了する。一方、普通図柄保留球数が0では無い場合には、前記始動入賞口検出処理(S104)の普通図柄乱数取得処理(S104−5)で取得されて主制御基板200のRAMに記憶されている取得普通図柄乱数値が読み出され(S105−3)、現在確変中(確変フラグがON)か確認される(S105−4)。確変中ではない場合、前記取得普通図柄乱数値が低確率状態の普通図柄当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S105−5)。外れの場合には、この普通動作処理(S105)が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、下側始動入賞口42を開放時間1秒、開放回数1回で開放する始動入賞口開放処理1が行われ(S105−6)、その後にこの普通動作処理(S105)が終了する。それに対して、S105−4で確変中と判断されると、前記取得普通図柄乱数値が高確率状態の普通図柄たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S105−7)。外れの場合には、この普通動作処理(S105)が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、下側始動入賞口42を開放時間2秒、開放回数3回で開放する始動入賞口開放処理2が行われ(S105−8)、その後にこの普通動作処理(S105)が終了する。
また、S105−1で下側始動入賞口42が開放中と判断されると、下側始動入賞口42の開放時間が経過(終了)したか確認され(S105−9)、始動入賞口開放時間が経過していない場合には、この普通動作処理(S105)が終了し、一方、始動入賞口開放時間が経過した場合には、下側始動入賞口42を閉鎖する処理が行われ(S105−10)、その後にこの普通動作処理(S105)が終了する。
特別動作処理(S106)では、図8に示すように、特別動作ステータスが1〜4の何れであるか判断される(S106−1〜S106−3)。前記特別動作ステータスが1の場合には特別図柄待機処理(S106−4)が行われ、前記特別動作ステータスが2の場合には変動中処理(S106−5)が行われ、前記特別動作ステータスが3の場合には特別図柄確定処理(S106−6)が行われ、前記特別動作ステータスが4の場合には特別電動役物処理(S106−7)が行われる。
特別動作ステータスが1の場合に行われる特別図柄待機処理(S106−4)では、図9に示すように、特別図柄保留球数が0か否か判断され(S106−4−1)、特別図柄保留球数が0の場合には前記表示装置10が特別図柄の変動中ではない待機画面(待ち受け画面)中か否か判断され(S106−4−9)、待機画面(待ち受け画面)中であれば、この特別図柄待機処理(S106−4)が終了する。一方、待機画面(待ち受け画面)中ではない場合には前記表示装置10を待機画面(待ち受け画面)にするための待機画面設定処理が行われ(S106−4−10)、次に待機中にセットされ(S106−4−11)、その後にこの特別図柄待機処理(S106−4)が終了する。なお、待機画面にする設定処理は、この設定処理がなされてから所定時間の間、前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42に遊技球が入賞しない場合に、待ち受け画面をセットするコマンドが出力されるようにする処理である。
それに対して前記S106−4−1で特別図柄保留球数が0ではないと判断された場合には、特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が行われる。
それに対して前記S106−4−1で特別図柄保留球数が0ではないと判断された場合には、特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が行われる。
特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)では、図10に示すように、まず、前記始動入賞口検出処理(S104)の特別図柄関係乱数取得処理(S104−8)で取得されて主制御基板200のRAMに記憶されている大当たり乱数値が読み出され(S106−4−2−1)、次に現在確変中(高確率状態)か確認される(S106−4−2−2)。確変中か否かは、確変フラグがONの場合に確変中と判断され、一方確変フラグがOFFの場合に確変中ではない低確率状態と判断される。確変中ではない低確率状態の場合、前記取得大当たり乱数値が低確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S106−4−2−3)。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがONにセットされ(S106−4−2−5)、その後にこの特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が終了する。それに対して、S106−4−2−2で確変中(高確率状態)と判断されると、前記取得大当たり乱数値が高確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S106−4−2−4)。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがONにセットされ(S106−4−2−5)、その後にこの特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が終了する。この特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)は、当否判定手段に相当する。
前記特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)の次に特別図柄選択処理(S106−4−3)が行われる。
特別図柄選択処理(S106−4−3)では、前記表示装置10で停止表示する特別図柄の組合せ(判定結果の表示図柄)が決定され、決定された図柄の元となる図柄データが、前記出力処理(S101)でサブ制御基板205へ送信されるようにここでセットされる。なお、サブ制御基板205の処理では、受信した図柄データに基づく特別図柄の組合せが選択されて、前記表示制御基板210へ出力される。
特別図柄選択処理(S106−4−3)では、前記表示装置10で停止表示する特別図柄の組合せ(判定結果の表示図柄)が決定され、決定された図柄の元となる図柄データが、前記出力処理(S101)でサブ制御基板205へ送信されるようにここでセットされる。なお、サブ制御基板205の処理では、受信した図柄データに基づく特別図柄の組合せが選択されて、前記表示制御基板210へ出力される。
前記特別図柄選択処理(S106−4−3)では、図11に示すように、まず大当たりフラグがONか判断され(S106−4−3−1)、大当たりフラグがON、すなわち大当たりの場合には前記大当たり図柄乱数に基づく特別図柄が停止特別図柄としてセットされる(S106−4−3−2)。一方、大当たりフラグがONではない、すなわち外れの場合には、特別図柄データ乱数値(特別図柄データ1・特別図柄データ2・特別図柄データ3)を取得し(S106−4−3−3)、前記特別図柄データ1と特別図柄データ2と特別図柄データ3の乱数値が全て一致しているか判断され(S106−4−3−4)、一致している場合にはリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S106−4−3−5)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−6)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−7)。
前記S106−4−3−4で特別図柄データ1と2と3の乱数値が一致していないと判断された場合には、特別図柄データ1と3の乱数値が一致しているか判断される(S106−4−3−8)。特別図柄データ1と3の乱数値が一致している場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S106−4−3−9)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−10)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−7)。
前記S106−4−3−8で特別図柄データ1と3の乱数値が一致していない、すなわち特別図柄データ1,2,3が全て異なると判断された場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S106−4−3−11)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄と停止右特別図柄にセットされると共に、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄にセットされる(S106−4−3−12)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−10)。前記特別図柄選択処理(S106−4−3)は、図柄データ決定手段に相当し、ここで決定された図柄データがサブ制御基板205に送信されて、サブ制御基板205の処理で図柄データに従って表示装置10に表示する図柄が設定される。本実施例では、表示装置に表示する図柄を主制御基板200で選択しているが、サブ制御基板205で決定してもよいとする。また、主制御基板200で決定した図柄を表示装置と異なる他の表示装置で表示し、主制御基板200で決定した図柄の図柄データに基づいて表示装置に表示する図柄をサブ制御基板205で決定してもよいとする。その際は、主制御基板200とサブ制御基板205による表示方法が異なるが、サブ制御基板205が主制御基板200のデータに基づいて図柄を決定していれば互いの図柄の認識が異なっていても良いとする。
前記特別図柄選択処理(S106−4−3)の次に特別図柄変動パターン選択処理(S106−4−4)が行われる。
特別図柄変動パターン選択処理(S106−4−4)は、変動パターン選択手段に相当し、当否判定結果に基づき複数の変動パターンテーブルから一つのテーブル(変動パターンテーブル)が選択され、選択した変動パターンテーブルから前記変動パターン乱数値により一つの変動パターン(変動コマンド)が選択される。前記のように、各変動パターンテーブルに含まれる複数の変動パターンのうち、所定の変動パターンには前記ボタン押下演出を有する演出が割り当てられている。
特別図柄変動パターン選択処理(S106−4−4)は、変動パターン選択手段に相当し、当否判定結果に基づき複数の変動パターンテーブルから一つのテーブル(変動パターンテーブル)が選択され、選択した変動パターンテーブルから前記変動パターン乱数値により一つの変動パターン(変動コマンド)が選択される。前記のように、各変動パターンテーブルに含まれる複数の変動パターンのうち、所定の変動パターンには前記ボタン押下演出を有する演出が割り当てられている。
前記特別図柄変動パターン選択処理(S106−4−4)では、図12及び図13に示すように、まず、確変中(高確率状態)か否か判定される(S106−4−4−1)。確変中ではない通常状態(低確率状態)の場合には、大当たりフラグがON(大当たり)か否か判定される(S106−4−4−2)。大当たりフラグがON(大当たり)の場合には、通常当たり変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択される(S106−4−4−3)。
一方、S106−4−4−2で大当たりフラグがOFF(外れ)と判定されると、記憶されていたリーチ乱数値が読み出されてリーチ成立数値と一致するか判定され(S106−4−4−4)、一致する場合には通常リーチハズレ変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択され(S106−4−4−5)、一致しない場合には通常ハズレ変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択される(S106−4−4−6)。
前記S106−4−4−1で確変中(高確率状態)と判断されると、大当たりフラグがON(大当たり)か否か判断される(S106−4−4−7)。大当たりフラグがON(大当たり)の場合には、確変当たり変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択される(S106−4−4−8)。
一方、S106−4−4−7で大当たりフラグがOFF(外れ)と判定されると、記憶されているリーチ乱数値が読み出されてリーチ成立数値と一致するか判定され、一致する場合には確変リーチハズレ変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択され(S106−4−4−10)、一致しないと判定された場合には確変ハズレ変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択される(S106−4−4−11)。
前記変動パターンの選択後、選択した変動パターンの変動コマンドが出力バッファに格納され(S106−4−4−12)、次にその他の処理が行われ(S106−4−4−13)、その後にこの特別図柄変動パターン選択処理(S106−4−4)が終了する。
前記特別図柄変動パターン選択処理(S106−4−4)の次に特別図柄乱数シフト処理(S106−4−5)が行われる。
特別図柄乱数シフト処理(S106−4−5)では、前記RAMの特別図柄保留球数のデータ記憶領域において、ロード(読み出し)順位一位のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄保留球数のデータが、先の処理によりロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄保留球数のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。具体的には、図14に示すように、まず、前記主制御基板200のRAMに記憶されている前記特別図柄保留球数から1減算(例えば保留球数2のものは1にされ、3のものは2にされる等)され(S106−4−5−1)、次に各保留球数に対応するデータが各保留球数から1減算した保留球数のRAMアドレスにシフトされ(S106−4−5−2)、続いて最上位(ロード順位が最後、本実施例では4個目)の特別図柄保留球数に対応するRAMアドレスに0がセットされる(S106−4−5−3)。
特別図柄乱数シフト処理(S106−4−5)では、前記RAMの特別図柄保留球数のデータ記憶領域において、ロード(読み出し)順位一位のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄保留球数のデータが、先の処理によりロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄保留球数のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。具体的には、図14に示すように、まず、前記主制御基板200のRAMに記憶されている前記特別図柄保留球数から1減算(例えば保留球数2のものは1にされ、3のものは2にされる等)され(S106−4−5−1)、次に各保留球数に対応するデータが各保留球数から1減算した保留球数のRAMアドレスにシフトされ(S106−4−5−2)、続いて最上位(ロード順位が最後、本実施例では4個目)の特別図柄保留球数に対応するRAMアドレスに0がセットされる(S106−4−5−3)。
前記特別図柄乱数シフト処理(S106−4−5)に次いで、特別図柄変動開始処理(S106−4−6)が行われる。特別図柄変動開始処理(S106−4−6)では、特別図柄の変動開始に必要な処理が行われる。
前記特別図柄変動開始処理(S106−4−6)の次に、特別動作ステータスが2に設定され(S106−4−7)、待機中が解除され(S106−4−8)、前記特別図柄待機処理(S106−4)が終了する。
前記特別図柄変動開始処理(S106−4−6)の次に、特別動作ステータスが2に設定され(S106−4−7)、待機中が解除され(S106−4−8)、前記特別図柄待機処理(S106−4)が終了する。
前記特別動作ステータスが2の場合に行われる変動中処理(S106−5)では図15に示すように、まず特別図柄の変動時間(変動パターンの変動時間)が終了したか否か判断され(S106−5−1)、変動時間が終了していなければこの変動中処理(S106−5)が終了する。一方、変動時間が終了していれば変動停止コマンドがセットされる(S106−5−2)。続いて特別動作ステータスが3にセットされ(S106−5−3)、その他必要な処理(S106−5−4)が行われた後に、この変動中処理(S106−5)が終了する。
前記特別動作ステータスが3の場合に行われる特別図柄確定処理(S106−6)では図16に示すように、まず大当たりフラグがONか否か、すなわち大当たりか否か判断される(S106−6−1)。大当たりフラグがON、すなわち大当たりの場合には、大当たりコマンドが出力バッファに格納され(S106−6−2)、特別動作ステータスが4にセットされた(S106−6−3)後、この特別図柄確定処理(S106−6)が終了する。一方、大当たりフラグがOFF、すなわち外れの場合には、特別動作ステータスが1にセットされ(S106−6−4)、この特別図柄確定処理(S106−6)が終了する。
前記特別動作ステータスが4の場合に行われる特別電動役物処理(S106−7)は、特別遊技実行手段(大当たり遊技実行手段)に相当する。特別電動役物処理(S106−7)では、図17及び図18に示すように、確変フラグがOFFにされ(S106−7−1)、前記表示装置10で大当たりオープニングが実施されたか確認される(S106−7−2)。大当たりオープニングが実施されていない場合には、大当たりオープニングを実施させるための大当たりオープニングコマンドがセットされ(S106−7−3)、その後に大当たり終了フラグがON(大当たり遊技終了)か否か判断される(S106−7−4)。一方、大当たりオープニングが実施済みの場合には、次に大当たり終了フラグがON(大当たり遊技終了)か否か判断される(S106−7−4)。
大当たり終了フラグがONではない、すなわち大当たり遊技終了ではない場合には現在大入賞口45が開放中か否か判断され(S106−7−5)、開放中ではなく閉鎖中の場合には大入賞口45の開放時間か否か判断される(S106−7−6)。大入賞口45の開放時間の場合には大入賞口の開放処理(ラウンド中の表示のための大当たりラウンドコマンドの設定等)が行われ(S106−7−7)、その後にこの特別電動役物処理(S106−7)が終了する。それに対して大入賞口45の開放時間となっていないときには、この特別電動役物処理(S106−7)が終了する。
一方、前記S106−7−5で大入賞口45が開放中と判断されると、大入賞口45に10個遊技球が入賞(S106−7−8)、若しくはラウンド終了時間(本実施例では30秒)経過(S106−7−9)の何れかであるか否か判断され、何れでもない場合にはそのままこの特別電動役物処理(S106−7)が終了し、それに対して大入賞口45に10個遊技球が入賞、若しくはラウンド終了時間経過の何れかである場合には、大入賞口閉鎖処理(S106−7−10)とラウンドカウンタの値から1減算する処理(S106−7−11)が行われる。なお、前記大入賞口閉鎖処理(S106−7−10)では、大入賞口閉鎖のコマンドが出力バッファにセットされる。続いて、ラウンドカウンタが0か否か判断され(S106−7−12)、ラウンドカウンタが0ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理(S106−7)が終了し、それに対してラウンドカウンタが0の場合には、大当たり終了処理(S106−7−13)が行われる。大当たり終了処理では、エンディングの準備が行われ、大当たりエンディングコマンドがセットされる。その後、大当たり終了フラグがONにされ(S106−7−14)、この特別電動役物処理(S106−7)が終了する。
それに対し、前記S106−7−4で大当たり終了フラグがON、すなわち大当たり終了と判断されると、大当たり終了フラグをOFFにセットする処理(S106−7−15)と、大当たりフラグをOFFにする処理(S106−7−16)が行われ、次に停止特別図柄が確変図柄(奇数のぞろ目)であるか確認され(S106−7−17)、停止特別図柄が確変図柄である場合には確変フラグがONにされ(S106−7−18)、一方、停止特別図柄が確変図柄ではなく通常図柄(偶数のぞろ目)である場合には確変フラグがOFFにされ(S106−7−19)、その後に特別動作ステータスが1にセットされ(S106−7−20)、この特別電動役物処理(S106−7)が終了する。
前記特別動作処理(S106)の次に保留球数処理(S107)が行われる。保留球数処理(S107)では、図19に示すように現在の保留球数がロードされ(S107−1)、保留球数が出力バッファにセットされる(S107−2)
前記保留球数処理(S107)の次に電源断監視処理(S108)が行われる。電源断監視処理(S108)では、図20に示すように、電源断信号が入力したか判断され(S108−1)、電源断信号が入力していない場合にはこの電源断監視処理(S108)が終了する。一方、電源断信号が入力している場合には、現在のデータ(遊技状態)が前記主制御基板200のRAMに記憶され(S108−2)、その後電源断フラグがONに設定され(S108−3)、この電源断監視処理(S108)が終了する。なお、前記主制御基板200のRAMに記憶されるデータ(遊技状態)としては、大きく分けて、表示待機中、図柄変動中、図柄確定表示中、大当たり遊技中のデータがあり、さらにそれぞれ確変状態(高確率状態)と通常状態(低確率状態)のデータがある。
前記電源断監視処理(S108)の次にその他の処理(S109)が行われる。その他の処理(S109)では、遊技制御に必要なその他の処理が行われる。
前記サブ制御基板(サブ制御装置)205が行う処理について説明する。
前記サブ制御基板205が行うサブ制御メイン処理Jでは、図21に示すように、遊技機1の電源投入時にサブ制御基板205においてCPU初期化処理が行われる(S201)。CPU初期化処理では、外部INT割り込み(受信割り込み)処理(S300)、2msタイマ割り込み処理(S400)、10msタイマ割り込み処理(S500)に対する設定等が行われる。次に、電源断信号がONでRAMの内容が正常か判断される(S202)。電源断信号がONでなかったり、電源断信号がONでRAMの内容が正常でない場合など電源断信号の状態とRAMの内容正常の両方を満たさない場合は、RAMの初期化が行われ(S203)、その後にウオッチドッグタイマカウンタ1、2の初期化が行われる(S204)。一方、電源断信号ONとRAMの内容正常の両方を満たす場合には、RAMの初期化を行うことなくウオッチドッグタイマカウンタ1、2の初期化が行われる(S204)。S201〜S204の処理は、電源投入時の1順目にのみ実行され、その後は実行されることがない。
前記サブ制御基板205が行うサブ制御メイン処理Jでは、図21に示すように、遊技機1の電源投入時にサブ制御基板205においてCPU初期化処理が行われる(S201)。CPU初期化処理では、外部INT割り込み(受信割り込み)処理(S300)、2msタイマ割り込み処理(S400)、10msタイマ割り込み処理(S500)に対する設定等が行われる。次に、電源断信号がONでRAMの内容が正常か判断される(S202)。電源断信号がONでなかったり、電源断信号がONでRAMの内容が正常でない場合など電源断信号の状態とRAMの内容正常の両方を満たさない場合は、RAMの初期化が行われ(S203)、その後にウオッチドッグタイマカウンタ1、2の初期化が行われる(S204)。一方、電源断信号ONとRAMの内容正常の両方を満たす場合には、RAMの初期化を行うことなくウオッチドッグタイマカウンタ1、2の初期化が行われる(S204)。S201〜S204の処理は、電源投入時の1順目にのみ実行され、その後は実行されることがない。
ウオッチドッグタイマカウンタ1、2の初期化(S204)の後、ループ処理で割り込み禁止(S205)、乱数シード更新(S206)、コマンド送信処理(S207)、ウオッチドッグタイマカウンタ1初期化(S208)、割り込み許可(S209)が行われる。また、ループ処理の間に、外部INT割り込み処理(S300)、2msタイマ割り込み処理(S400)、10msタイマ割り込み処理(S500)が行われる。
割り込み禁止(S205)では、割り込みが入っても割り込みを禁止する。
乱数シード更新(S206)では、サブ制御基板205に設けられている演出乱数用カウンタの演出乱数の更新が行われる。
コマンド送信処理(S207)では、サブ制御処理においてセットされた各種のコマンドが対応する基板、装置等に送信される。
ウオッチドッグタイマカウンタ1初期化(S208)では、ウオッチドッグタイマカウンタ1の値が初期化される。
割り込み許可(S209)では、割り込みの実行を許可する。
乱数シード更新(S206)では、サブ制御基板205に設けられている演出乱数用カウンタの演出乱数の更新が行われる。
コマンド送信処理(S207)では、サブ制御処理においてセットされた各種のコマンドが対応する基板、装置等に送信される。
ウオッチドッグタイマカウンタ1初期化(S208)では、ウオッチドッグタイマカウンタ1の値が初期化される。
割り込み許可(S209)では、割り込みの実行を許可する。
外部INT割り込み処理(S300)では、図22に示すように、前記主制御基板200からのストローブ(STB)信号がONか確認され(S301)、ストローブ信号がON、すなわち外部INT入力部にストローブ信号が入力されると、前記主制御基板200から出力されたコマンド(制御信号)の受信およびRAMへの格納が行われる(S302)。それに対し、ストローブ信号がONになっていなければ、その時点でこの外部INT割り込み処理(S300)が終了する。
2msタイマ割り込み処理(S400)では、図23に示すように、ランプデータ出力処理(S401)、Sw/駆動出力処理(S402)、入力処理(S403)、ウオッチドッグタイマ処理(S404)が行われる。ランプデータ出力処理(S401)では、後述の10msタイマ割り込み処理で作成されたランプのデータが出力される。Sw/駆動出力処理(S402)では、駆動データの作成、出力処理が行われる。入力処理(S403)では、スイッチのエッジデータ及びレベルデータが作成される。また、ウオッチドッグタイマ処理(S404)では、ウオッチドッグタイマのリセット処理が行われる。
10msタイマ割り込み処理(S500)では、図24に示すように、スイッチ状態取得処理(S501)、音声制御処理(S502)、報知タイマ判定処理(S503)、メインコマンド解析処理(S504)、Sw処理(S505)、ランプ処理(S506)が行われる。メインコマンド解析処理(S504)及びSw処理(S505)は、演出実行手段に相当する。
スイッチ状態取得処理(S501)では、2msタイマ割り込み処理(S400)で作成されたスイッチデータが、10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして格納される。
音声制御処理(S502)では、前記スピーカ38から発する音声のための処理が行われる。
報知タイマ判定処理(S503)では、RAMクリア、扉開放報知等、報知開始、報知解除から一定期間経過後に報知解除を行うための時間管理のための処理が行われる。
音声制御処理(S502)では、前記スピーカ38から発する音声のための処理が行われる。
報知タイマ判定処理(S503)では、RAMクリア、扉開放報知等、報知開始、報知解除から一定期間経過後に報知解除を行うための時間管理のための処理が行われる。
メインコマンド解析処理(S504)は、図25に示すように、まず、受信コマンドが変動に関するコマンドか確認され(S504−1)、変動に関するコマンドの場合には、ボタン押下演出を有する変動か確認される(S504−2)。ボタン押下演出を有しない変動と判断された場合、変動コマンドに応じた演出パターン作成処理が行われ(S504−3)、その後にこのメインコマンド解析処理(S504)が終了する。演出パターン作成処理は、特別図柄の変動中に実行する演出内容を設定し、実行させるための処理である。一方、ボタン押下演出を有する変動と判断された場合、ボタン押下演出を有する演出パターン作成処理が行われると共に1stフラグがONに設定され、かつ1st−1フラグがONに設定され(S504−4)、その後にこのメインコマンド解析処理(S504)が終了する。ボタン押下演出を有する演出パターン作成処理は、特別図柄の変動中に実行するボタン押下演出の内容を設定し、実行させるための処理である。
前記S504−1で受信コマンドが変動に関するコマンドとは異なると判断されると、受信コマンドに応じた設定処理が行われ(S504−5)、その後にこのメインコマンド処理(S504)が終了する。
前記S504−1で受信コマンドが変動に関するコマンドとは異なると判断されると、受信コマンドに応じた設定処理が行われ(S504−5)、その後にこのメインコマンド処理(S504)が終了する。
Sw処理(S505)では、図26に示すように、ボタン押下演出を有する演出か確認され(S505−1)、ボタン押下演出を有する演出とは異なると判断されると、このSw処理(S505)が終了する。一方、ボタン押下演出を有する演出と判断されると、1stフラグがONか確認され(S505−2)、1stフラグがONと判断されると、操作有効タイマ1フラグONか確認される(S505−3)。操作有効タイマ1フラグがONではないと判断されると、操作有効タイマ1の設定と操作有効タイマ1フラグONの設定が行われ(S505−4)、次に操作有効時タイマ1>0か判断される(S505−5)。一方、S505−3で操作有効タイマ1フラグがONと判断されると、次に操作有効タイマ1>0か判断される(S505−5)。
S505−5で操作有効タイマ1>0と判断されると、操作有効タイマ1から1減算され(S505−7)、Sw入力(遊技操作ボタン67の押下)有りか確認される(S505−8)。S505−8でSw入力有りと判断された場合には、次に1st表示設定処理が行われ(S505−9)、その後にこのSw処理(505)が終了する。1st表示設定処理(S505−9)については後述する。一方、S505−8でSw入力が無いと判断されると、このSw処理(505)が終了する。
また、S505−5で操作有効タイマ1>0ではないと判断されると、押下回数の0リセット、押下回数毎の星数リセット、操作有効タイマ1フラグのOFF設定が行われ(S505−6)、その後に、このSw処理(505)が終了する。
前記S505−2で1stフラグがONではないと判断されると、2nd表示設定処理(S505−10)が行われ、その後にこのSw処理(S505)が終了する。2nd表示設定処理(S505−10)については、後述する。
前記1st表示設定処理(S505−9)では、図33に示した第1ステージの演出表示に対して設定する。
前記1st表示設定処理(S505−9)は、図27に示すように、押下回数に1回加算され(S505−9−1)、加算後の押下回数が1回、2回、3回の何れか確認される(S505−9−2〜S505−9−4)。
S505−9−2で押下回数が1回と判断された場合には、1回目の星数の表示設定が行われ(S505−9−5)、またS505−9−3で押下回数が2回と判断された場合には、2回目の星数の表示設定が行われ(S505−9−6)、その後にこの1st表示設定処理(S505−9)が終了する。一方、S505−9−4で押下回数が3回と判断された場合には、3回目の星数の表示設定が行われ(S505−9−7)、1st−1フラグがONか確認される(S5059−8)。1st−1フラグがONの場合には、1st−1のポイント表示設定(S505−9−9)、1st−1フラグOFF設定、1st-2フラグON設定、押下回数0リセットの処理が行われ(S505−9−10)、さらに1st−2表示設定、操作有効タイマ1フラグOFF設定の処理が行われ(S505−9−11)、その後にこの1st表示設定処理(S505−9)が終了する。
前記1st表示設定処理(S505−9)は、図27に示すように、押下回数に1回加算され(S505−9−1)、加算後の押下回数が1回、2回、3回の何れか確認される(S505−9−2〜S505−9−4)。
S505−9−2で押下回数が1回と判断された場合には、1回目の星数の表示設定が行われ(S505−9−5)、またS505−9−3で押下回数が2回と判断された場合には、2回目の星数の表示設定が行われ(S505−9−6)、その後にこの1st表示設定処理(S505−9)が終了する。一方、S505−9−4で押下回数が3回と判断された場合には、3回目の星数の表示設定が行われ(S505−9−7)、1st−1フラグがONか確認される(S5059−8)。1st−1フラグがONの場合には、1st−1のポイント表示設定(S505−9−9)、1st−1フラグOFF設定、1st-2フラグON設定、押下回数0リセットの処理が行われ(S505−9−10)、さらに1st−2表示設定、操作有効タイマ1フラグOFF設定の処理が行われ(S505−9−11)、その後にこの1st表示設定処理(S505−9)が終了する。
S505−9−8で、1st−1フラグがONではないと判断されると、1st−2フラグがONか確認され(S505−9−12)、1st−2フラグがONと判断されると、1st−2のポイント表示設定が行われ(S505−9−13)、1st−2フラグOFF、1stフラグOFF、押下回数0リセットの処理が行われ(S505−9−14)、操作有効タイマ1フラグOFF設定の処理が行われ(S505−9−15)、その後にこの1st表示設定処理(S505−9)が終了する。
前記2nd表示設定処理(S505−10)では、図33の(33−14)及び図34の第2ステージの演出表示に対して設定する。
前記2nd表示設定処理(S505−10)は、図28に示すように、まず第1条件を満たした後の演出結果が条件変化条件を満たしているか判断される(S505−10−1)。例えば、前記のように、第1条件を満たした後の獲得ポイントやメータの値が所定値以上の場合に、条件変化条件を満たしていると判断される。なお、例えば、取得可能な最大ポイント(あるいは最大メータ値)に対して一つ前の値(例えば一段階低い値)になった場合に条件変化条件を満たしたことに設定してもよい。条件変化条件を満たしていない(条件変化条件未達成)と判断されると、この2nd表示設定処理(S505−10)が終了する。一方、条件変化条件を満たしている(条件変化条件達成)と判断されると、条件変化条件達成表示設定および2nd表示設定と2nd操作演出乱数の取得(S505−10−2)が行われる。条件変化条件達成表示の例として、図33の(33−14)の表示を示す。2nd表示設定の例として図34の(34−14A)、(34−14B)、(34−14C)の表示を示す。また、2nd操作演出乱数は‘0’〜‘9’の乱数からなり、遊技機1の電源投入時に‘0’から始まり、前記サブ制御メイン処理Jの乱数シード更新(S206)ごとに1加算されて加算後の値に更新され、その後‘9’に至ると再び‘0’に戻って加算が繰り返される。
前記2nd表示設定処理(S505−10)は、図28に示すように、まず第1条件を満たした後の演出結果が条件変化条件を満たしているか判断される(S505−10−1)。例えば、前記のように、第1条件を満たした後の獲得ポイントやメータの値が所定値以上の場合に、条件変化条件を満たしていると判断される。なお、例えば、取得可能な最大ポイント(あるいは最大メータ値)に対して一つ前の値(例えば一段階低い値)になった場合に条件変化条件を満たしたことに設定してもよい。条件変化条件を満たしていない(条件変化条件未達成)と判断されると、この2nd表示設定処理(S505−10)が終了する。一方、条件変化条件を満たしている(条件変化条件達成)と判断されると、条件変化条件達成表示設定および2nd表示設定と2nd操作演出乱数の取得(S505−10−2)が行われる。条件変化条件達成表示の例として、図33の(33−14)の表示を示す。2nd表示設定の例として図34の(34−14A)、(34−14B)、(34−14C)の表示を示す。また、2nd操作演出乱数は‘0’〜‘9’の乱数からなり、遊技機1の電源投入時に‘0’から始まり、前記サブ制御メイン処理Jの乱数シード更新(S206)ごとに1加算されて加算後の値に更新され、その後‘9’に至ると再び‘0’に戻って加算が繰り返される。
取得した2nd操作演出乱数が‘0’〜‘2’か判断され(S505−10−3)、‘0’〜‘2’の場合には第2条件Aの演出シナリオ設定処理(S505−10−4)が行われ、その後にこの2nd表示設定処理(S505−10)が終了する。また、取得した2nd操作演出乱数が‘0’〜‘2’とは異なる場合には‘3’〜‘5’か判断され(S505−10−5)、‘3’〜‘5’の場合には第2条件Bの演出シナリオ設定処理(S505−10−6)が行われ、その後にこの2nd表示設定処理(S505−10)が終了する。また、取得した2nd操作演出乱数が‘3’〜‘5’とは異なる場合、すなわち‘6’〜‘9’の場合には第2条件Cの演出シナリオ表示設定処理(S505−10−7)が行われ、その後にこの2nd表示設定処理(S505−10)が終了する。前記S505−10−2、S505−10−3、S505−10−5は第2条件選択手段に相当する。
前記第2条件Aの演出シナリオ設定処理(S505−10−4)では、図34の(34−14A)〜(34−18A)の表示設定が行われる。
前記第2条件Aの演出シナリオ設定処理(S505−10−4)は、図29に示すように、操作有効タイマフラグがONか確認され(S505−10−4−1)、操作有効タイマフラグがOFFの場合、操作有効タイマの値が設定されると共に操作有効タイマフラグがONに設定され(S505−10−4−2)、その後にこの第2条件Aの演出シナリオ設定処理(S505−10−4)が終了する。
前記第2条件Aの演出シナリオ設定処理(S505−10−4)は、図29に示すように、操作有効タイマフラグがONか確認され(S505−10−4−1)、操作有効タイマフラグがOFFの場合、操作有効タイマの値が設定されると共に操作有効タイマフラグがONに設定され(S505−10−4−2)、その後にこの第2条件Aの演出シナリオ設定処理(S505−10−4)が終了する。
S505−10−4−1で操作有効タイマフラグがONと判断されると、操作有効タイマ残り時間>0秒か判断される(S505−10−4−3)。操作有効タイマ残り時間>0秒と判断されると、Sw入力(遊技操作ボタン67押下)有りか判断される(S505−10−4−4)。Sw入力無しと判断されると、操作有効タイマの減算と操作有効残り時間表示設定が行われ(S505―10−4−11)、その後にこの第2条件Aの演出シナリオ設定処理(S505−10−4)が終了する。前記操作有効残り時間表示設定は、図34の(34−14A)〜(34−17A)における操作可能期間の残り86の表示設定である。
S505−10−4−4でSw入力有りと判断されると、操作有効タイマ残り時間≦2秒か判断される(S505−10−4−5)。操作有効タイマ残り時間≦2秒ではないと判断されると、操作回数(星の数)<5とは異なるか判断され(S505−10−4−6)、操作回数(星の数)<5ではないと判断された場合、すなわち5以上と判断の場合には、操作有効タイマの減算と操作有効残り時間表示設定が行われ(S505―10−4−11)、その後にこの第2条件Aの演出シナリオ設定処理(S505−10−4)が終了する。S505−10−4−6で操作回数(星の数)<5と判断されると、操作回数(星)表示設定(S505−10−4−7)が行われ、操作有効タイマの減算と操作有効残り時間表示設定が行われ(S505―10−4−11)、その後にこの第2条件A表示設定処理(S505−10−4)が終了する。前記操作回数(星)表示設定は、図34の(34−15A)〜(34−17A)における星の数の表示設定である。
一方、S505−10−4−5で操作有効タイマ残り時間≦2秒と判断されると、成功フラグONか判断され(S505−10−4−8)、成功フラグONの場合には、操作有効タイマの減算と操作有効残り時間表示設定が行われ(S505―10−4−11)、その後にこの第2条件Aの演出シナリオ設定処理(S505−10−4)が終了する。
それに対して、S505−10−4−8で成功フラグONではないと判断されると、成功フラグがONに設定され(S505−10−4−9)、操作回数(星)表示設定(S505−10−4−10)が行われ、操作有効タイマの減算と操作有効残り時間表示設定が行われ(S505―10−4−11)、その後にこの第2条件Aの演出シナリオ設定処理(S505−10−4)が終了する。前記操作回数(星)表示設定(S505−10−4−10)では、星の数表示がMAX(5個)に設定される。
それに対して、S505−10−4−8で成功フラグONではないと判断されると、成功フラグがONに設定され(S505−10−4−9)、操作回数(星)表示設定(S505−10−4−10)が行われ、操作有効タイマの減算と操作有効残り時間表示設定が行われ(S505―10−4−11)、その後にこの第2条件Aの演出シナリオ設定処理(S505−10−4)が終了する。前記操作回数(星)表示設定(S505−10−4−10)では、星の数表示がMAX(5個)に設定される。
S505−10−4−3で操作有効タイマ残り時間>0秒とは異なると判断されると、成功フラグONか判断され(S505−10−4−12)、成功フラグONの場合には、成功表示設定、成功フラグOFF設定、操作有効タイマフラグOFF設定が行われ(S505−10−4−13)、その後にこの第2条件Aの演出シナリオ設定処理(S505−10−4)が終了する。成功表示設定は、図34の(34−18A)の表示設定である。一方、S505−10−4−12で成功フラグONではないと判断されると、残念表示設定が行われ(S505−10−4−14)、その後にこの第2条件Aの演出シナリオ設定処理(S505−10−4)が終了する。
なお、当否判定結果が外れの場合に残念(外れ)表示を行うには、図29の第2条件Aの演出シナリオ設定処理(S505−10−4)において、処理途中に当否判定結果が外れか否かを判断するステップを設け、外れの場合には操作回数(星の数)がMAX(5回)に到達しないようにし、最終的に残念(外れ)表示をするように構成する。
なお、当否判定結果が外れの場合に残念(外れ)表示を行うには、図29の第2条件Aの演出シナリオ設定処理(S505−10−4)において、処理途中に当否判定結果が外れか否かを判断するステップを設け、外れの場合には操作回数(星の数)がMAX(5回)に到達しないようにし、最終的に残念(外れ)表示をするように構成する。
前記第2条件Bの演出シナリオ設定処理(S505−10−6)では、図34の(34−14B)〜(34−18B)の表示設定が行われる。
前記第2条件Bの演出シナリオ設定処理(S505−10−6)は、図30に示すように、操作有効タイマフラグONか確認され(S505−10−6−1)、操作有効タイマフラグOFFの場合、操作有効タイマの値が設定されると共に操作有効タイマフラグがONに設定され(S505−10−6−2)、その後にこの第2条件Bの演出シナリオ設定処理(S505−10−6)が終了する。
前記第2条件Bの演出シナリオ設定処理(S505−10−6)は、図30に示すように、操作有効タイマフラグONか確認され(S505−10−6−1)、操作有効タイマフラグOFFの場合、操作有効タイマの値が設定されると共に操作有効タイマフラグがONに設定され(S505−10−6−2)、その後にこの第2条件Bの演出シナリオ設定処理(S505−10−6)が終了する。
S505−10−6−1で操作有効タイマフラグONと判断されると、操作有効タイマ残り時間>0秒か判断される(S505−10−6−3)。操作有効タイマ残り時間>0秒と判断されると、Sw入力(遊技操作ボタン67押下)有りか判断される(S505−10−6−4)。Sw入力無しと判断されると、操作有効タイマの減算と操作有効残り時間表示設定が行われ(S505―10−6−11)、その後にこの第2条件Bの演出シナリオ設定処理(S505−10−6)が終了する。前記操作有効残り時間表示設定は、図34の(34−14B)〜(34−17B)における操作可能期間の残り86の表示設定である。
S505−10−6−4でSw入力有りと判断されると、操作有効タイマ残り時間≦1秒か判断される(S505−10−6−5)。操作有効タイマ残り時間≦1秒ではないと判断されると、操作回数(星)表示設定(S505−10−6−6)が行われ、操作有効タイマの減算と操作有効残り時間表示設定が行われ(S505―10−6−11)、その後にこの第2条件Bの演出シナリオ設定処理(S505−10−6)が終了する。前記操作回数(星)表示設定は、図34の(34−15B)〜(34−17B)における星の数の表示設定である。
一方、S505−10−6−5で操作有効タイマ残り時間≦1秒と判断されると、成功フラグONか判断され(S505−10−6−8)、成功フラグONの場合には、操作有効タイマの減算と操作有効残り時間表示設定が行われ(S505―10−6−11)、その後にこの第2条件Bの演出シナリオ設定処理(S505−10−6)が終了する。
それに対して、S505−10−6−8で成功フラグONではないと判断されると、成功フラグがONに設定され(S505−10−6−9)、操作回数(星)表示設定(S505−10−6−10)が行われ、操作有効タイマの減算と操作有効残り時間表示設定が行われ(S505―10−6−11)、その後にこの第2条件Bの演出シナリオ設定処理(S505−10−6)が終了する。前記操作回数(星)表示設定(S505−10−4−10)では、星の数表示がMAX(5個)に設定される。
それに対して、S505−10−6−8で成功フラグONではないと判断されると、成功フラグがONに設定され(S505−10−6−9)、操作回数(星)表示設定(S505−10−6−10)が行われ、操作有効タイマの減算と操作有効残り時間表示設定が行われ(S505―10−6−11)、その後にこの第2条件Bの演出シナリオ設定処理(S505−10−6)が終了する。前記操作回数(星)表示設定(S505−10−4−10)では、星の数表示がMAX(5個)に設定される。
S505−10−6−3で操作有効タイマ残り時間>0秒とは異なると判断されると、成功フラグONか判断され(S505−10−6−12)、成功フラグONの場合には、成功表示設定、成功フラグOFF設定、操作有効タイマフラグOFF設定が行われ(S505−10−6−13)、その後にこの第2条件Bの演出シナリオ設定処理(S505−10−6)が終了する。成功表示設定は、図34の(34−18B)の表示設定である。一方、S505−10−6−12で成功フラグONではないと判断されると、残念表示設定が行われ(S505−10−6−14)、その後にこの第2条件Bの演出シナリオ設定処理(S505−10−6)が終了する。
なお、当否判定結果が外れの場合に残念(外れ)表示を行うには、図30の第2条件Bの演出シナリオ設定処理(S505−10−6)において、処理途中に当否判定結果が外れか否かを判断するステップを設け、外れの場合には操作回数(星の数)がMAX(5回)に到達しないようにし、最終的に残念(外れ)表示をするように構成する。
なお、当否判定結果が外れの場合に残念(外れ)表示を行うには、図30の第2条件Bの演出シナリオ設定処理(S505−10−6)において、処理途中に当否判定結果が外れか否かを判断するステップを設け、外れの場合には操作回数(星の数)がMAX(5回)に到達しないようにし、最終的に残念(外れ)表示をするように構成する。
前記第2条件Cの演出シナリオ設定処理(S505−10−7)では、図34の(34−14C)〜(34−18C)の表示設定が行われる。
前記第2条件Cの演出シナリオ設定処理(S505−10−7)は、図31に示すように、操作有効タイマフラグONか確認され(S505−10−7−1)、操作有効タイマフラグOFFの場合、操作有効タイマの値が設定されると共に操作有効タイマフラグがONに設定され(S505−10−7−2)、その後にこの第2条件Cの演出シナリオ設定処理(S505−10−7)が終了する。
前記第2条件Cの演出シナリオ設定処理(S505−10−7)は、図31に示すように、操作有効タイマフラグONか確認され(S505−10−7−1)、操作有効タイマフラグOFFの場合、操作有効タイマの値が設定されると共に操作有効タイマフラグがONに設定され(S505−10−7−2)、その後にこの第2条件Cの演出シナリオ設定処理(S505−10−7)が終了する。
S505−10−7−1で操作有効タイマフラグONと判断されると、操作有効タイマ残り時間>0秒か判断される(S505−10−7−3)。操作有効タイマ残り時間>0秒と判断されると、Sw入力(遊技操作ボタン67押下)有りか判断される(S505−10−7−4)。Sw入力無しと判断されると、操作有効タイマの減算と操作有効残り時間表示設定が行われ(S505―10−7−10)、その後にこの第2条件Cの演出シナリオ設定処理(S505−10−7)が終了する。前記操作有効残り時間表示設定は、図34の(34−14C)〜(34−17C)における操作可能期間の残り86の表示設定である。
S505−10−7−4でSw入力有りと判断されると、操作回数に1加算され(S505−10−7−5)、加算後の操作回数が5回以上か判断される(S505−10−7−6)。加算後の操作回数が5回未満と判断されると、操作回数(星)表示設定が行われ(S505−10−7−11)、操作有効タイマの減算と操作有効残り時間表示設定が行われ(S505―10−7−10)、その後にこの第2条件Cの演出シナリオ設定処理(S505−10−7)が終了する。
S505−10−7−6で操作回数が5回以上と判断されると、成功フラグONか判断される(S505−10−7−7)。成功フラグONと判断されると、操作有効タイマの減算と操作有効残り時間表示設定が行われ(S505―10−7−10)、その後にこの第2条件Cの演出シナリオ設定処理(S505−10−7)が終了する。一方、S505−10−7−7で成功フラグがONではないと判断されると、成功フラグがONに設定され(S505−10−7−8)、操作回数(星)表示設定(S505−10−7−9)、操作有効タイマの減算と操作有効残り時間表示設定が行われ(S505―10−7−10)、その後にこの第2条件Cの演出シナリオ設定処理(S505−10−7)が終了する。
S505−10−7−3で操作有効タイマ残り時間>0秒ではないと判断されると、成功フラグがONか判断される(S505−10−7−12)。成功フラグがONと判断されると、成功表示設定と成功フラグOFF設定が行われ(S505−10−7−13)、その後にこの第2条件Cの演出シナリオ設定処理(S505−10−7)が終了する。成功表示設定は、図34の(34−18C)の表示設定である。一方、S505−10−7−12で成功フラグがONではないと判断されると、残念表示の設定が行われ(S505−10−7−14)、その後にこの第2条件Cの演出シナリオ設定処理(S505−10−7)が終了する。
なお、当否判定結果が外れの場合に残念(外れ)表示を行うには、図31の第2条件Cの演出シナリオ設定処理(S505−10−7)において、処理途中に当否判定結果が外れか否かを判断するステップを設け、外れの場合には操作回数(星の数)がMAX(5回)に到達しないようにし、最終的に残念(外れ)表示をするように構成する。
なお、当否判定結果が外れの場合に残念(外れ)表示を行うには、図31の第2条件Cの演出シナリオ設定処理(S505−10−7)において、処理途中に当否判定結果が外れか否かを判断するステップを設け、外れの場合には操作回数(星の数)がMAX(5回)に到達しないようにし、最終的に残念(外れ)表示をするように構成する。
前記Sw処理(S505)の終了後に実行される前記ランプ処理(S506)では、出力するランプデータの作成及び演出時間の管理が行われる。
このように、実施例では、以下の解決手段を有する。
第1の解決手段は、遊技者が操作可能な操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、を有する遊技機において、前記演出には、前記操作手段の操作に基づいて所定条件を満たすことで演出が変化し、所定条件を複数回満たすことで演出の変化が終了する操作演出を有し、前記所定条件には、少なくとも第1条件と前記第1条件とは異なる第2条件があり、少なくとも前記第1条件と前記第2条件の両方を満たすことにより前記演出の変化が終了することを特徴とする。
第1の解決手段は、遊技者が操作可能な操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、を有する遊技機において、前記演出には、前記操作手段の操作に基づいて所定条件を満たすことで演出が変化し、所定条件を複数回満たすことで演出の変化が終了する操作演出を有し、前記所定条件には、少なくとも第1条件と前記第1条件とは異なる第2条件があり、少なくとも前記第1条件と前記第2条件の両方を満たすことにより前記演出の変化が終了することを特徴とする。
第1の解決手段によれば、操作手段の操作に基づいて所定条件を満たすことで操作演出における演出を変化させることができ、少なくとも第1条件と第2条件の両方を満たすことにより、演出を最後まで実行させて終了させることできるため、操作手段の操作に対する興味を維持、向上させることが可能になる。
第2の解決手段は、前記第1条件を満たし、かつ前記所定条件を変化させるために予め設定されている変化条件を満たした場合に、前記所定条件を前記第1条件から前記第2条件に変化させることを特徴とする。
第2の解決手段によれば、前記第1条件を満たし、かつ前記所定条件を変化させるために予め設定されている変化条件を満たした場合に、前記所定条件を前記第1条件から前記第2条件に変化するため、操作手段の操作に対する興味を操作可能期間の最後まで維持、向上させることが可能になる。
第3の解決手段は、前記第2条件を満たすことで前記演出を変化させ、前記演出の変化を終了させることを特徴とする。
第3の解決手段によれば、第2条件を満たすことで演出を変化させ、演出の変化を終了させることができるため、操作手段の操作に対する興味を操作可能期間の最後まで維持、向上させることが可能になる。
第4の解決手段では、前記第2条件は、設定された操作可能期間内で所定期間経過以降に前記操作手段が操作されることを条件として含むことを特徴とする。
第4の解決手段によれば、設定された操作可能期間内で所定期間経過以降に操作手段が操作されることを条件として含むため、操作手段の操作に対する興味を操作可能期間の最後まで維持、向上させることが可能になる。
第5の解決手段は、前記第2条件を複数種類備え、前記複数種類の第2条件から前記演出実行手段による前記操作演出実行のための第2条件を選択する第2条件選択手段を備えることを特徴とする。
第5の解決手段によれば、複数種類の第2条件から演出実行手段による操作演出実行のための第2条件が選択されるため、操作手段の操作に対する興味を操作可能期間の最後まで維持、向上させることが可能になる。
第6の解決手段は、前記操作可能期間の終了まで前記操作手段の操作継続を遊技者に勧める内容を報知する操作継続利点報知手段を備えることを特徴とする。
第6の解決手段によれば、操作可能期間の終了まで操作手段の操作継続を遊技者に勧める内容を報知する操作継続利点報知手段を備えるため、操作手段の操作に対する興味を操作可能期間の最後まで維持、向上させることが可能になる。
なお、前記第1条件及び第2条件は、実施例のものに限られず、操作手段の操作と抽選を組合せたものでもよい。例えば操作手段の操作に基づいて抽選が行われ、抽選結果に当たることでもよい。また、操作手段は、押下式のものに限られず、演出内容に応じて決定され、例えば前後左右に操作するものあるいは前後左右の操作と押下操作の両方が可能なものなどであってもよい。また、第1条件と第2条件における操作条件の違いは、押下(連打)回数の相違や押下(連打)タイミングの相違に限られず、第1条件または第2条件の一方を押下(連打)操作とし、他方を前後左右などのスライド操作としたものなどでもよい。
また、当否判定結果が当たりの場合には、第2条件を満たさない場合であっても、強制的に「成功」の表示を行う一方、当否判定結果が外れの場合には、第2条件を満たした場合であっても、強制的に「失敗」を表示する構成としてもよい。
本発明は前記実施例に限定されることなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲で変更可能である
また、当否判定結果が当たりの場合には、第2条件を満たさない場合であっても、強制的に「成功」の表示を行う一方、当否判定結果が外れの場合には、第2条件を満たした場合であっても、強制的に「失敗」を表示する構成としてもよい。
本発明は前記実施例に限定されることなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲で変更可能である
1 遊技機
2 遊技盤
10 表示装置
41 上側始動入賞口
42 下側始動入賞口
64 発射装置
2 遊技盤
10 表示装置
41 上側始動入賞口
42 下側始動入賞口
64 発射装置
第1の解決手段は、遊技者が操作可能な操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、を有する遊技機において、前記演出には、前記操作手段の操作が有効となる1つの操作有効期間中に前記操作手段の操作が行われることにより演出が変化して、最終的に演出の変化が終了する操作演出を有し、前記演出実行手段は、前記操作演出を実行する時、前記1つの操作有効期間中に前記操作手段の操作に基づいて所定条件を満たすことで演出を変化させ、所定条件を複数回満たすことで演出の変化が終了するように操作演出を実行するものであり、前記所定条件には、少なくとも第1条件と前記第1条件とは異なる第2条件があり、前記操作演出を実行したことにより複数回満たした所定条件には、前記第1条件と前記第2条件の両方が含まれていることを特徴とする。
第1の解決手段によれば、操作手段の操作に基づいて所定条件を満たすことで操作演出における演出を変化させ、所定条件を複数回満たすことで演出の変化を終了させる操作演出を実行することができ、操作演出を実行したことにより複数回満たした所定条件には、第1条件と第2条件の両方が含まれているため、操作手段の操作に対する興味を維持、向上させることが可能になる。
Claims (6)
- 遊技者が操作可能な操作手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を有する遊技機において、
前記演出には、前記操作手段の操作に基づいて所定条件を満たすことで演出が変化し、所定条件を複数回満たすことで演出の変化が終了する操作演出を有し、
前記所定条件には、少なくとも第1条件と前記第1条件とは異なる第2条件があり、
少なくとも前記第1条件と前記第2条件の両方を満たすことにより前記演出の変化が終了することを特徴とする遊技機。 - 前記第1条件を満たし、かつ前記所定条件を変化させるために予め設定されている変化条件を満たした場合に、前記所定条件を前記第1条件から前記第2条件に変化させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記第2条件を満たすことで前記演出を変化させ、前記演出の変化を終了させることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
- 前記第2条件は、設定された操作可能期間内で所定期間経過以降に前記操作手段が操作されることを条件として含むことを特徴とする請求項1から3の何れか一項に記載の遊技機。
- 前記第2条件を複数種類備え、前記複数種類の第2条件から前記演出実行手段による前記操作演出実行のための第2条件を選択する第2条件選択手段を備えることを特徴とする請求項1から4の何れか一項に記載の遊技機。
- 前記操作可能期間の終了まで前記操作手段の操作継続を遊技者に勧める内容を報知する操作継続利点報知手段を備えることを特徴とする請求項1から5の何れか一項に記載の遊技機。
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2019063072A (ja) * | 2017-09-29 | 2019-04-25 | サミー株式会社 | 遊技機 |
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- 2016-04-15 JP JP2016081800A patent/JP2017189487A/ja active Pending
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