JP2017184884A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2017184884A
JP2017184884A JP2016074616A JP2016074616A JP2017184884A JP 2017184884 A JP2017184884 A JP 2017184884A JP 2016074616 A JP2016074616 A JP 2016074616A JP 2016074616 A JP2016074616 A JP 2016074616A JP 2017184884 A JP2017184884 A JP 2017184884A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
effect
cpu
determination
special symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2016074616A
Other languages
English (en)
Inventor
武蔵 島田
Takezo Shimada
武蔵 島田
正輝 白井
Masateru Shirai
正輝 白井
江平 永山
Kohei Nagayama
江平 永山
圭介 大角
keisuke Osumi
圭介 大角
哲雄 瀬下
Tetsuo Seshita
哲雄 瀬下
俊宏 赤羽
Toshihiro Akabane
俊宏 赤羽
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Sangyo Co Ltd filed Critical Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority to JP2016074616A priority Critical patent/JP2017184884A/ja
Publication of JP2017184884A publication Critical patent/JP2017184884A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】ラウンド遊技において所定上限数を超過して特別入賞口に入賞した遊技球の個数を、特別遊技の実行期間に亘ってカウントするカウント手段と、ラウンド遊技において上記所定上限数を超過して特別入賞口に遊技球が入賞すると、カウント手段によりカウントされた上記個数に応じて入賞演出を実行可能とする入賞演出実行手段とを有する。
【選択図】図37

Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
昨今の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技者を楽しませるために様々な演出を備えるものがある。例えばリーチ演出を実行する際のタイトルの表示色により大当りの信頼度(期待度)を示唆するものや、リーチ演出中に、いわゆるチャンスアップ演出を行うことにより大当りの信頼度を示唆するものも多い(例えば、非特許文献1参照)。
「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、2014年2月16日発行、2014年2月16日号、ページ4〜11、CR ぱちんこ北斗の拳5百裂
上記のように、現在、遊技機には、遊技媒体(遊技機、メダル等)を獲得する楽しみを提供するばかりではなく、様々な価値(例えば、興趣性の高い演出)の提供が求められている。このため、遊技機には、遊技者の興味を惹きつけることが常に求められている。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することである。
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
遊技機であって、始動条件の成立により特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、当該特別遊技として特別入賞口を開閉させるラウンド遊技を所定回数実行するラウンド遊技実行手段と、
前記特別入賞口に遊技球が入賞したことを検出する検出手段と、
前記検出手段により前記入賞が検出されたことに応じて演出を実行することが可能な演出実行手段とを備え、
前記ラウンド遊技実行手段は、前記検出手段によって、前記ラウンド遊技中に前記特別入賞口に所定上限数の遊技球が入賞したことが検出されると、当該特別入賞口を閉塞させる閉塞手段を有し、
前記演出実行手段は、
前記ラウンド遊技において前記所定上限数を超過して前記特別入賞口に入賞した遊技球の個数を、前記特別遊技の実行期間に亘ってカウントするカウント手段と、
前記ラウンド遊技において前記所定上限数を超過して前記特別入賞口に遊技球が入賞すると、前記カウント手段によりカウントされた前記個数に応じて入賞演出を実行可能とする入賞演出実行手段とを有する(図37、図38参照)。
本発明によれば、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することができる。
本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図 パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図 本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図 本実施形態に係る大当り遊技の一例を説明するための図 本実施形態に係る大当り遊技の一例を説明するための図 メイン制御部100によるメイン処理を示すフローチャートの一例 図7のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例 図7のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートの一例 メイン制御部100によって実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例 特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部100のRAM103の記憶エリア(作業エリア)について説明するための図 特別図柄変動表示の時間をエリア11Aに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例 図10のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例 図10のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図 図14のステップS414における停止中処理の詳細フローチャートの一例 図10のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例 図10のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例 図21のステップS625における遊技状態設定処理の詳細フローチャートの一例 演出制御部400によるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例 図23のステップS11におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例 図23のステップS11におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例 図25のステップS120における大当り遊技演出処理の詳細フローチャートの一例 図25のステップS120における大当り遊技演出処理の詳細フローチャートの一例 図25のステップS120における大当り遊技演出処理の詳細フローチャートの一例 図25のステップS120における大当り遊技演出処理の詳細フローチャートの一例 図25のステップS120における大当り遊技演出処理の詳細フローチャートの一例 図26のステップS707、図27のステップS728およびS733、図29のステップS757、図30のステップS779、S781およびS788におけるVランプ指示処理の詳細フローチャートの一例 エア開始タイミング抽選テーブルの一例 画像音響制御部500による選択演出処理を示すフローチャートの一例 画像音響制御部500による判定演出処理を示すフローチャートの一例 画像音響制御部500による判定演出処理を示すフローチャートの一例 画像音響制御部500による判定演出処理を示すフローチャートの一例 画像音響制御部500による大入賞口入賞時処理を示すフローチャートの一例 特別入賞音テーブルの一例 本実施形態に特徴的な演出を具体的に説明するための図 本実施形態に特徴的な演出を具体的に説明するための図 本実施形態に特徴的な演出を具体的に説明するための図 本実施形態に特徴的な演出を具体的に説明するための図 本実施形態に特徴的な演出を具体的に説明するための図 本実施形態に特徴的な演出を具体的に説明するための図 本実施形態に特徴的な演出を具体的に説明するための図 本実施形態に特徴的な演出を具体的に説明するための図 本実施形態に特徴的な演出を具体的に説明するための図 本実施形態に特徴的な演出を具体的に説明するための図 本実施形態に特徴的な演出を具体的に説明するための図
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。
[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、第1大入賞口23、第2大入賞口51、V領域53、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。
第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(第1大入賞口23、第2大入賞口51)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
第2始動口22は、第1始動口21の右側に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると(図1参照)、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと(図示せず)、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。
第1大入賞口23は、第2始動口22の下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。第1大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、第1大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、16回)だけ繰り返す。
第2大入賞口51は、遊技領域20の右側領域の第2始動口22の上方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。第2大入賞口51は、通常はハネ形状の開閉部材(以下、右ハネという)50が実線で示すように閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて右ハネ50が点線で示すように開放して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、第2大入賞口51は、所定条件(例えば、0.1秒経過または遊技球10個の入賞の条件)を満たすまで開状態となるラウンドを所定回数(例えば、1回)行う。
第2大入賞口51の内部には、図1に示すように、第2大入賞口51に入った遊技球が流下する内部空間が遊技者に視認可能に設けられており、この空間には左側の流下経路と右側の流下経路とが設けられる。この右側の流下経路には、V領域(図1の「V」を記載した領域)53が設けられ、左側の流下経路と右側の流下経路との分岐部分にはV領域開閉部材(以下、Vハネという)52が設けられる。Vハネ52は、通常は実線で示すように右側の流下経路を閉塞する閉状態であり、遊技球が左側の流下経路のみを流下する状態となっている。そして、Vハネ52は、第2大入賞口51が開放してから所定時間経過後に点線で示すように右側の流下経路を開放して左側の流下経路を閉塞する開状態となり、その後所定時間経過後に上記した閉状態に戻る。つまり、Vハネ52が閉状態のときには、第2大入賞口51に入った遊技球は左側の流下経路を流下してV領域53を通過せず、Vハネ52が開状態のときには、第2大入賞口51に入った遊技球は右側の流下経路を流下してV領域53を通過することとなる。そして、第2大入賞口51に入った遊技球は、左側の流下経路又は右側の流下経路をした後に、領域54に入ることによって遊技領域20の外に排出される。また、第2大入賞口51の内部には、図1に示すように、V領域53の位置に、Vランプ56が遊技者に視認可能に設けられている。Vランプ56は、例えば点滅することにより、遊技者に対してV領域53に向けて遊技球を打ち出すべきことを示唆する。また、Vランプ56には、V領域53であることを示す文字「V」が標記されている。なお、第2大入賞口51の入口部分(つまり、右ハネ50によって開閉される入口部分:図1参照)に第2大入賞口スイッチ117(図4参照)が配置されて、第2大入賞口51に遊技球が入った時点で第2大入賞口51に入賞したことが検出される。
また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、第1大入賞口23、第2大入賞口51、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、第1大入賞口23または第2大入賞口51に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。また、ハンドル31には、ハンドルエア部55およびハンドルランプ57が設けられている。
遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。
停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
ハンドルエア部55は、ハンドル31を握っている遊技者の手に向けて、空気を勢いよく吐き出す演出(つまり、風を出すハンドルエア演出)を行う。ハンドルランプ57は、激しく発光する演出を行う。
スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。
第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(時短状態等)を表示する。
次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。
演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、第1大入賞口23や第2大入賞口51の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、第1大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。また、例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、0.1秒経過または遊技球10個の入賞の条件)を満たすまで、第2大入賞口51が開状態となるラウンドを所定回数(例えば1回)行うように制御する。また、メイン制御部100は、第1大入賞口23および第2大入賞口51が開閉する開閉時間間隔(インターバル時間)を制御する。
メイン制御部100は、第2大入賞口51内部の設けられたVハネ52の姿勢を制御してV領域53の開状態及び閉状態を制御する(図1参照)。また、メイン制御部100は、V領域53を遊技球が通過したことを検出する。
メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。
メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、第1大入賞口23、第2大入賞口51および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、第1大入賞口スイッチ114、第1大入賞口開閉部115、第2大入賞口スイッチ117、第2大入賞口開閉部118、V領域スイッチ119、V領域開閉部120、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第1大入賞口スイッチ114は、第1大入賞口23へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第1大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、第1大入賞口23を開閉する。第2大入賞口スイッチ117は、第2大入賞口51へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第2大入賞口開閉部118は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、右ハネ50の姿勢を変化させて第2大入賞口51を開閉する。V領域スイッチ119は、V領域53を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。V領域開閉部120は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、Vハネ52の姿勢を変化させてV領域53への流下経路を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。
また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。
払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400には、遊技者によって操作される演出キー38が接続され、演出制御部400は、遊技者による演出キー38の操作に応じて演出キー38から出力される操作データを取得する。また、演出制御部400は、ランプ制御部600を介して演出ボタン37から出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8、枠ランプ36、Vランプ56およびハンドルランプ57の発光、ハンドルエア部55および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36等のランプ類の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、ハンドルエア部55および可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36等での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36等の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7等の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7等の動作を制御する。
また、ランプ制御部600には、遊技者によって操作される演出ボタン37が接続され、ランプ制御部600は、遊技者による演出ボタン37の操作に応じて演出ボタン37から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部400に伝達する。
なお、演出制御部400は、ランプ制御部600から伝達される演出ボタン37の操作データ、および演出キー38から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部500に対して、演出ボタン37および演出キー38の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン37および演出キー38の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか(例えば、演出ボタン37の長押しや、演出キー38左方向キーの押下)等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン37が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部600によって検出された演出ボタン37の操作状態が、演出制御部400を介して画像音響制御部500に伝達される。このため、画像音響制御部500は、演出制御部400から伝達される演出ボタン37の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。
[本実施形態における遊技状態の概要]
次に、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/300)に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率(例えば1/100)に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ27が短時間(例えば0.10秒間を1回)しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第2始動口22に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率(例えば10/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間(例えば2.00秒間を3回)開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入球(入賞)し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)第1大入賞口23等が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第2始動口22へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態といい、低確状態かつ電サポ状態かつ時短状態を時短遊技状態という。なお、本実施形態では、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態は設けていない。
[本実施形態における大当り遊技の概要]
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図5を参照して説明する。図5は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図5の(1)は、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図5の(2)は、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図5の(1)に示すように、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りAの当選確率が55%であり、大当りBの当選確率が45%である。また、図5の(2)に示すように、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りCの当選確率が60%であり、大当りDの当選確率が20%であり、大当りEの当選確率が20%である。以下に、図5の(3)および図6を参照して、各大当りA〜Dに当選した場合の大当り遊技について説明する。
図6は、本実施形態に係る大当りAおよび大当りBに当選した場合の大当り遊技の一例を説明するための図であり、各大当りに当選した場合に実行される大当り遊技中の第1大入賞口23と第2大入賞口51とV領域53の開放タイミング及び閉鎖タイミングを示している。つまり、図6は、本実施形態に係る大当りAおよび大当りBに当選した場合の大当り遊技中の第1大入賞口23と第2大入賞口51とV領域53(Vハネ52)の開閉動作パターンを示している。
まず、図6の(1)を用いて、大当りAに当選した場合の大当り遊技について説明する。大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間(15秒間)の経過後、第1大入賞口23が閉状態から開状態にされて1ラウンド(以下、単に「R」と記載する場合がある)目のラウンド遊技が開始される。1R目のラウンド遊技において、第1大入賞口23に遊技球が10個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、第1大入賞口23が開状態から閉状態にされて1R目のラウンド遊技が終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間(通常の2秒間)が設けられた後に、1R目と同様に第1大入賞口23が開放されてから2R目のラウンド遊技が開始され、第1大入賞口23が閉鎖されて2R目のラウンド遊技が終了する。同様に、インターバル期間(2秒間)を挟んで第1大入賞口23の開閉によって3R目のラウンド遊技が実行される。そして、3R目のラウンド遊技の終了後、インターバル期間(通常の2秒間よりも長い30秒間)が設けられた後に、第2大入賞口51が閉状態から開状態にされて4R目のラウンド遊技が開始される。4R目のラウンド遊技において、第2大入賞口51が0.1秒間開状態にされてから5.9秒間閉状態にされた後に再び開状態にされ(図6(1)参照)開状態の合計時間が29.5秒になるか、第2大入賞口51に遊技球が10個入賞すると、第2大入賞口51が開状態から閉状態にされて4R目のラウンド遊技が終了される。ここで、V領域53は、第2大入賞口51が開状態にされた時点から(4R目のラウンド遊技が開始されてから)3秒後に1秒間開状態にされて、その後2秒間閉状態にされた後に再び開状態にされる。その後、V領域53は、第2大入賞口51が閉状態になってから(つまり、4R目のラウンド遊技が終了してから)1秒後に閉状態にされる(図6(1)参照)。このことから、大当り遊技の4R目のラウンド遊技において、第2大入賞口51に入った遊技球が1つ以上V領域53を通過することが可能となる。そして、V領域53を遊技球が通過することを条件に、大当り遊技後の遊技状態が高確状態に制御され、より具体的には、大当り遊技が終了してから115回転終了するまで(つまり、特別図柄抽選が115回実行されて表示器4に特別図柄が115回変動されてから停止表示されるまで)の間確変遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御されることとなる。なお、4R目のラウンド遊技において遊技球の打ち出しを行わなかった等の理由により、V領域53に1つも遊技球が通過しなかった場合には、大当り遊技後の遊技状態は低確状態に制御される。ただし、このような場合には、大当り遊技が終了してから100回転終了するまでの間時短遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御されることとなる。4R目のラウンド遊技が終了されると、インターバル期間(通常の2秒間)を挟んで第1大入賞口23の開閉によって5R目のラウンド遊技が実行され、以後同様に、6R目〜9R目のラウンド遊技が実行される。その後、第1大入賞口23が0.1秒間(瞬間的に)開状態にされる10R目から13R目のラウンド遊技がインターバル期間(2秒間)を挟んで実行される。そして、所定のエンディング時間(15秒間)が経過すると大当り遊技が終了し、その後、前述したように、4R目においてV領域53を遊技球が通過したことにより確変遊技状態に制御される。
次に、図6の(2)を用いて、大当りBに当選した場合の大当り遊技について説明する。大当り遊技が開始すると、大当りAに当選した場合の大当り遊技と同様に、所定のオープニング時間の経過後、1R目〜3R目のラウンド遊技が開始される。そして、3R目のラウンド遊技の終了後、インターバル期間(通常の2秒間よりも長い20秒間)が設けられた後に、第2大入賞口51が閉状態から開状態にされて4R目のラウンド遊技が開始される。ただし、この大当りBに当選した場合の大当り遊技における4R目のラウンド遊技は、大当りAの大当り遊技における4R目のラウンド遊技と同じ開閉パターンであるものの、この開閉パターンによる動作を途中で終了する制御が行われるので、結果として、大当りAの大当り遊技における4R目のラウンド遊技とは異なる開閉動作となる。具体的には、大当りBに当選した場合の大当り遊技における4R目のラウンド遊技においては、図6(2)に示すように、V領域53が1秒間開状態にされてから閉状態にされたタイミングで、第2大入賞口51およびV領域53の開閉制御を終了する。この結果として、大当りBに当選した場合の大当り遊技の4R目のラウンド遊技において、第2大入賞口51は0.1秒間瞬間的に開放されるだけで、その後の長時間の開放は行われないので、遊技球が第2大入賞口51に入ることは殆どない。また、大当りBに当選した場合の大当り遊技において、V領域53は、1秒間開放されるだけで、その後の長時間の開放は行われない。そして、第2大入賞口51の構造から、0.1秒間の開放期間内に第2大入賞口51に遊技球が入ったとしても当該遊技球が第2大入賞口51の内部で2.9秒も滞留することは通常あり得ず、そのため、当該遊技球がV領域53を通過することは通常あり得ない仕組みとなっている。この結果として、V領域53を遊技球が通過しないので、大当り遊技後の遊技状態は低確状態に制御され、より具体的には、大当り遊技が終了してから100回転終了するまでの間時短遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御されることとなる。4R目のラウンド遊技が終了されると、通常のインターバル期間(2秒間)の経過後に、5R目以降のラウンド遊技が開始される。具体的には、大当りAに当選した場合の大当り遊技と同じようにして、第1大入賞口23の開閉によって5R目〜10R目のラウンド遊技が実行される。その後、第1大入賞口23が0.1秒間(瞬間的に)開状態にされる11R目から13R目のラウンド遊技が通常のインターバル期間(2秒間)を挟んで実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると大当り遊技が終了し、その後、前述したように、4R目においてV領域53を遊技球が通過しなかったことにより時短遊技状態に制御される。
図6−1は、本実施形態に係る大当りC〜Eに当選した場合の大当り遊技の一例を説明するための図であり、各大当りに当選した場合に実行される大当り遊技中の第1大入賞口23と第2大入賞口51とV領域53の開放タイミング及び閉鎖タイミングを示している。つまり、図6−1は、本実施形態に係る大当りC〜Eに当選した場合の大当り遊技中の第1大入賞口23と第2大入賞口51とV領域53(Vハネ52)の開閉動作パターンを示している。まず、図6−1の(1)を用いて、大当りCおよびDに当選した場合の大当り遊技について説明する。図6−1の(1)に示すように、大当りCおよびDに当選した場合の大当り遊技は、1R目〜9R目までは、3R目直後のインターバル期間が通常の2秒間であることを除いて、大当りAに当選した場合のラウンド遊技と同様であり、その後、インターバル期間(通常の2秒間)を挟んで第1大入賞口23の開閉によって10R目〜15R目のラウンド遊技が継続され、所定のエンディング時間(15秒間)が経過すると大当り遊技が終了する。また、大当りEに当選した場合の大当り遊技は、1R目〜4R目までは、3R目直後のインターバル期間が通常の2秒間であることを除いて、大当りAに当選した場合のラウンド遊技と同様であり、4R目のラウンド遊技が終了した後、所定のエンディング時間(15秒間)が経過すると大当り遊技が終了する。したがって、大当りC、大当りD、又は大当りEに当選した場合の大当り遊技においても、大当りAに当選した場合の大当り遊技と同様に、4R目のラウンド遊技においてV領域53を遊技球が通過することを条件に大当り遊技が終了してから115回転終了するまでの間確変遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御されることになる。
なお、以下では、大当りBに当選した場合の大当り遊技において第2大入賞口51が瞬間的に開放(短開放)されることにより遊技球がV領域53を通過困難な4R目のラウンド遊技のことをV短ラウンド遊技といい、大当りA、大当りC、大当りDまたは大当りEに当選した場合の大当り遊技において第2大入賞口51が上記短開放よりも長時間開放(長開放)されることにより遊技球がV領域53を通過可能な4R目のラウンド遊技のことをV長ラウンド遊技ということがある。また、以下では、V領域53を遊技球が通過することをV入賞といい、上記したV長ラウンド遊技が行われるラウンドを単にVラウンドということがある。
以上のように、図5の(3)に示すように、大当りA、C〜Eでは、賞球を獲得可能なラウンド遊技として、それぞれ、V長ラウンド遊技を含む計9回(9R)、15回(15R)、15回(15R)、4回(4R)のラウンド遊技が実行され、V長ラウンド遊技中に遊技球がV領域53を通過可能であるため、V領域53を遊技球が通過することにより、大当り遊技後は、原則的に115回転まで確変遊技状態で制御される。一方、大当りBでは、賞球を獲得可能なラウンド遊技として、計9回(9R)のラウンド遊技が実行されるが、V短ラウンド遊技中に遊技球がV領域53を通過困難であるため、V領域53を遊技球が通過しないことにより、大当り遊技後は、100回転まで時短遊技状態で制御される。なお、以下では、V長ラウンド遊技が実行される(つまり、原則として大当り遊技後に高確遊技状態に制御される)大当りA、C〜Eのことを、まとめて連続大当りといい、V長ラウンド遊技が実行されない(つまり、原則として大当り遊技後に高確状態に制御されない)大当りBのことを単発大当りということがある。また、図5の(1)、(2)からわかるように、第2始動口22への遊技球入賞による大当り内訳において、大当り遊技後に制御される遊技状態が有利な状態(確変遊技状態)となる連続大当りの割合(100%)は、第1始動口21への遊技球入賞による大当り内訳における連続大当りの割合(55%)よりも高い。また、第2始動口22への遊技球入賞による大当りのラウンド数(実質ラウンド数)の期待値は、第1始動口21への遊技球入賞による大当りのラウンド数の期待値よりも高い。このように、本実施形態では、第2特別図柄抽選に当選した場合の利益度合は、第1特別図柄抽選に当選した場合の利益度合よりも大きくなっている。
次に、パチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。
[メイン制御部100によるメイン処理]
まず、図7を参照しつつ、メイン制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると開始され、メイン制御部100が起動している間、継続的に実行される。
図7のステップS901において、まず、CPU101は、例えば2000ms待機して、処理はステップS902に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部400のCPU401は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部100からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100のCPU101よりも先に、処理を開始できる状態となる。
ステップS902において、CPU101は、RAM103へのアクセスが可能となり、処理はステップS903に移る。
ステップS903において、CPU101は、不図示のRAMクリアスイッチが「ON」であるか否かを判定する。ステップS903での判定がYESの場合、処理はステップS904に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS907に移る。
ステップS904において、CPU101は、RAMクリアを行う。ここで、RAMクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、RAM103に格納されている各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップS905に移る。
ステップS905において、CPU101は、RAMクリア時の作業領域を設定し、処理はステップS906に移る。
ステップS906において、CPU101は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部400や払出制御部300等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップS910に移る。
ステップS907において、CPU101は、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップS907での判定がYESの場合、処理はステップS908に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。
ステップS908において、CPU101は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップS908での判定がYESの場合、処理はステップS909に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。
ステップS909において、CPU101は、後述する復旧処理(図9参照)を実行し、処理はステップS910に移る。
ステップS910において、CPU101は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)を設定する。なお、CPU101は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(図10参照)を実行する。その後、処理はステップS911に移る。
ステップS911において、CPU101は、後述する電源遮断監視処理(図8参照)を実行し、処理はステップS912に移る。
ステップS912において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップS913に移る。
ステップS913において、CPU101は、各種の初期値乱数を更新し(カウントアップし)、処理はステップS914に移る。ここで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理(図10参照)においてカウントアップ更新される各種の乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)の開始値を決定するための乱数であり、各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のCTCの周期(4ms)ごとに発生するタイマ割込み処理(図10参照)と、その残余時間(すなわち、この所定のCTCの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間)に処理されるメイン処理(図7参照)の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値(例えば299)に達した後は再び最小値(例えば0)に戻る。また、この残余時間は、CPU101の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)は、タイマ割込み処理(図11参照)でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ(例えば0〜299)であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当りを発生させる大当り乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。
ステップS914において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップS911に戻される。すなわち、CPU101は、ステップS911〜ステップS914の処理を繰り返し実行する。
[メイン制御部100による電源遮断監視処理]
図8は、図7のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図8のステップS9111において、CPU101は、割込処理を禁止し、処理はステップS9112に移る。
ステップS9112において、CPU101は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機1に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップS9112での判定がYESの場合、処理はステップS9114に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9113に移る。
ステップS9113において、CPU101は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図7のステップS912に移る)。
一方、ステップS9114において、CPU101は、CPU101に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップS9115に移る。
ステップS9115において、CPU101は、現在の遊技機1の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをRAM103に作成後、RAM103の内容からチェックサムを作成してRAM103に格納する。なお、この処理は、メイン制御部100に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから(ステップS9112で「YES」と判定されてから)電源電圧が「0」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がRAM103に記憶される。その後、処理はステップS9116に移る。
ステップS9116において、CPU101は、バックアップフラグを「ON」に設定し、処理はステップS9117に移る。
ステップS9117において、CPU101は、RAM103へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図7のステップS912に移る)。
[メイン制御部100による復旧処理]
図9は、図7のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図9のステップS9091において、CPU101は、復旧時におけるRAM103の作業領域を設定し、処理はステップS9092に移る。
ステップS9092において、CPU101は、RAM103の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部400に対して送信する。このように、CPU101は、パチンコ遊技機1に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部400へ送信する。このステップS9092の処理により、演出制御部400は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。
ステップS9093において、CPU101は、周辺部の設定を行い、処理はステップS9094に移る。
ステップS9094において、CPU101は、バックアップフラグを「OFF」に設定し、復旧処理を終了する(処理は図7のステップS910に移る)。
[メイン制御部のタイマ割り込み処理]
次に、メイン制御部100において実行されるタイマ割込処理について説明する。図10は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図10を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図10に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図10以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、および各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図14のステップS407の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図14のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば変動パターン乱数では299)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを異なる範囲に設定することで、これらの乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期しないように設定することが好ましい。
次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽選の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図13を参照して後に詳述する。
次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113からの出力信号に基づいて、ゲート25を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図14を参照して後に詳述する。
次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では10秒に設定し、時短状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、非時短状態では低確率(1/10)に設定し、時短状態では高確率(10/10)に上昇させる。
次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、第1大入賞口開閉部115を制御して第1大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、第2大入賞口開閉部118を制御して第2大入賞口51に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図20〜図22を参照して後に詳述する。
次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、非電サポ状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。
次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。なお、CPU101は、第1始動口21、第2始動口22、第1大入賞口23、第2大入賞口51、普通入賞口24に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをRAM103にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部400又は払出制御部300へ出力する。なお、入賞コマンドには、何れの入賞口への入賞かを識別できる情報が含められている。
[制御時間カウント処理について]
ここで、図10を用いて上述したタイマ割り込み処理では説明を省略したが、このタイマ割り込み処理において、CPU101は、特別図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する特別図柄ゲーム側の制御時間カウント処理(「特図ゲームカウント処理」という)、および、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する普通図柄ゲーム側の制御時間カウント処理(「普図ゲームカウント処理」という)を実行する。特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理は、例えば、図10のステップS7の処理とステップS8の処理との間に、順番に実行される。なお、特別図柄ゲームは、始動口(21又は22)への遊技球の入賞を待機し、遊技球が入賞したことに応じて特別図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、特別図柄抽選に当選した場合には大当り遊技を実行するゲームである。また、普通図柄ゲームは、ゲート25への遊技球の通過を待機し、遊技球が通過したことに応じて普通図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、普通図柄抽選に当選した場合には電動チューリップ27の開閉制御(電チューの開放遊技)を実行するゲームである。
以下では、まず、特図ゲームカウント処理について説明する。図11は、特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部100のRAM103の記憶エリア(作業エリア)について説明するための図である。
図11の(1)は、特別図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定(特定)するためのデータ(「特図側設定データ」という)の種類を示している。特図側設定データは、特別図柄ゲームの各期間(時間)のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この特別図柄ゲームの各期間(時間)には、図11の(1)に示すように、「始動口入賞待ち中」と、「特別図柄変動表示中」と、「特別図柄停止表示中」と、「オープニング表示中」と、「ラウンド中」と、「インターバル中」と、「エンディング表示中」とが含まれる。
「始動口入賞待ち中」は、始動口入賞が有ると即時にこの始動口入賞に係る特別図柄抽選を実行して特別図柄の変動表示を開始できる状態(期間)であり、典型的には、大当り遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「特別図柄変動表示中」は、始動口入賞に応じて特別図柄抽選を実行して表示器4に特別図柄の変動表示を実行している状態(期間)である。「特別図柄停止表示中」は、表示器4に変動表示していた特別図柄を特別図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間(0.5秒間)完全に停止表示している状態(期間)である。「オープニング表示中」は、特別図柄抽選に当選して画像表示部6に大当り遊技が開始したことを報知するオープニング演出を表示している状態(期間)である。「ラウンド中」は、大当り遊技において第1大入賞口23または第2大入賞口51が開放されるラウンド(ラウンド遊技)を実行している状態(期間)である。「インターバル中」は、大当り遊技において第1大入賞口23または第2大入賞口51が閉塞されてから所定時間経過(本実施例では2秒、20秒、30秒)するまでの状態(期間)である。このラウンド期間と、インターバル中におけるラウンド終了後の所定時間(本実施例では1秒)経過するまでの期間とを「大入賞口入賞有効期間」(図示せず)として、大入賞口スイッチ(114または117)を有効とする期間に設定している。例えば、大入賞口への規定の上限個数10個の遊技球入賞によりラウンド遊技が終了し、大入賞口が閉塞するようになっている。しかしながら遊技球が連続して大入賞口に入球することにより、規定の上限個数(本実施例では10個)よりも多く大入賞口に遊技球が入賞することがある(超過入賞)。そこで、ラウンド終了後の所定時間経過するまでに入賞したものを正規な入賞とみなすため所定時間の猶予期間を設けている。本実施例では、このラウンド期間中と、猶予期間中を併せて「大入賞口入賞有効期間」として説明を行う。この猶予期間が経過した後は本来入賞不可能な期間の入賞(異常入賞)となるため、「大入賞口入賞有効期間」を除くインターバル期間は、「異常入賞判定期間」として設定している。 なお、大入賞口入賞有効期間を除く期間においては、遊技球の第1大入賞口23または第2大入賞口51への入賞は有効と認められない。「エンディング表示中」は、画像表示部6に大当り遊技が終了することを報知するエンディング演出を表示している状態(期間)である。
図11の(1)に示すように、例えば、特図側設定データ「00H」は「始動口入賞待ち中」であることを設定するデータであり、例えば、特図側設定データ「01H」は「特別図柄変動表示中」であることを設定するデータである。なお、これらの特図側設定データは、ROM102に記憶されている。
図11の(3)は、RAM103の記憶エリア(作業エリア)の模式図である。図11の(3)に示すように、RAM103の記憶エリアには、カウント対象時間設定エリア10と、時間カウントエリア11と、単純変動表示用時間カウントエリア12とが含まれている。カウント対象時間設定エリア10は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア10A(「エリア10A」という)と、普通図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア10B(「エリア10B」という)とから成る。時間カウントエリア11は、特別図柄ゲーム側の時間カウントエリア11A(「エリア11A」という)と、普通図柄ゲーム側の時間カウントエリア11B(「エリア11B」という)とから成る。単純変動表示用時間カウントエリア12は、特別図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア12A(「エリア12A」という)と、普通図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア12B(「エリア12B」という)とから成る。
エリア11Aは、上記した特別図柄ゲームの各期間(「特別図柄変動表示中」等)についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア10Aは、図11の(1)を用いて説明した特図側設定データの何れか1つが書き込まれることによって、エリア11Aで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア12Aは、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に特別図柄が7セグ表示で変動表示される際に、この7セグ表示の3つの表示態様を48ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる制御を実行するにあたって、この48ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。なお、上記の7セグ表示の3つの表示態様は、例えば、数字の0を示す表示態様と、数字の7を示す表示態様と、7つのセグ全てが消灯した表示態様である。
CPU101は、エリア10Aに特図側設定データを書き込むことでエリア11Aによる計測対象の期間(時間)の種類を設定すると共に、エリア11Aに計測する時間データを書き込み、図10のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア11Aの時間データの値を1ずつ減算することで、1つのタイマ領域(エリア11A)を順番に用いて特別図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
また、CPU101は、エリア11Aで特別図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア12Aに所定の時間データ(「12」)を書き込んで、図10のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア12Aの時間データの値を1ずつ減算して0になると再び所定の時間データ(「12」)を書き込むと共に特別図柄の表示態様を切替える。これにより、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に特別図柄が7セグ表示で変動表示される際に、この7セグ表示の3つの表示態様が48ミリ秒毎に順番に切替わって循環表示されることとなる。
なお、図11の(3)では、一例として、エリア10Aに「01H」が書き込まれていることによって、エリア11Aにおいて特別図柄変動表示の時間経過が計測されることを設定している。また、図11の(3)のエリア11Aには、一例として、時間を示す値「2500」が書き込まれているが、この値は図10のタイマ割り込み処理によって4ミリ秒毎に1減算されて更新されるので、この値「2500」は10.000秒を示している。また、図11の(3)のエリア12Aには、一例として、時間を示す値「12」が書き込まれているが、この値も同様に図10のタイマ割り込み処理によって4ミリ秒毎に1減算されて更新されるので、この値「12」は48ミリ秒を示している。
以上のように、本実施形態によれば、特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能(図11の(3)の11A参照)を用いて計測する。ここで、従来の遊技機においては、特別図柄ゲームを構成する各制御時間(特別図柄変動表示の制御時間、ラウンド実行の制御時間等)をそれぞれ個別のタイマ機能を用いて計測していたので、メイン制御部のRAMの記憶エリアに特別図柄ゲームを構成する制御時間毎に個別の時間カウントエリアを設けていた。一方、本実施形態では、上記のように特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測するので、演算負荷を効果的に低減することができる。また、本実施形態によれば、特別図柄変動表示の実行期間において特別図柄表示器4a(又は4b)に7セグ表示の3つの表示態様を48ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる際の切替え時間の計測には、上記したタイマ機能(図11の(3)の11A参照)とは別のタイマ機能(図11の(3)の12A参照)を用いる。このことから、本実施形態によれば、演算処理の複雑化を効果的に抑制できる。
図12は、特別図柄変動表示の時間をエリア11Aに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例である。この変動時間テーブルは、ROM102に記憶されており、RAM103に読み出されて使用される。図12に示すように、変動時間テーブルは、変動パターンの識別番号と、基本変動時間(秒)を示すデータと、加算変動時間(秒)を示すデータとから成る。変動パターンの識別番号は、図15〜図18を用いて後述する変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1、およびHT2−2に含まれる変動パターンを識別するための番号である。基本変動時間は、変動パターン(つまり、特別図柄変動時間)を構成する基本の変動時間である。加算変動時間は、変動パターンを構成する加算される変動時間である。基本変動時間と加算変動時間とを加算した時間が、変動パターンである。例えば、識別番号5に対応する変動パターンは、基本変動時間90秒に加算変動時間0.06秒を加算した90.06秒であり、例えば、識別番号21に対応する変動パターンは、基本変動時間8秒である。なお、図12では変動パターンの一例を表示しているに過ぎず、全ての変動パターンを表示しているものではない。
CPU101は、図11の(3)のエリア11Aで特別図柄変動表示の時間を計測する場合には、後述する図14のステップS408の処理で決定された変動パターンに対応する時間データ(「秒」の時間を示すデータ)を、RAM103の変動時間テーブル(図12参照)から読み出して、読み出した時間データに250を乗算して4ミリ秒周期で実行される時間計測処理に適応する時間データに変換し、変換した時間データをRAM103のエリア11Aに書き込む。例えば、識別番号5に対応する変動パターン「90.06秒」を示す時間データの値をエリア11Aに設定する場合には、RAM103の変動時間テーブルから基本変動時間90秒および加算変動時間0.06秒を示す時間データを読み出して加算し、この加算した時間データに250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ「22515」に変換し、変換した時間データ「22515」をRAM103のエリア11Aに書き込む。なお、図13の変動時間テーブルの横には、参考のために、250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応させた時間データを記載しているが、250を乗算すると自然数ではなくなるものは(括弧書きの値を参照)、四捨五入により自然数に調整して処理している。
以上のように、本実施形態によれば、ROM102に記憶されRAM103に読み出される変動時間テーブルの変動パターン(特別図柄変動時間)を示す時間データを「秒」の時間を示すデータ(つまり、除算値の時間データ;図12の基本変動時間の部分を参照)とし、特別図柄変動時間を設定する際に250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ(つまり、乗算値の時間データ;図12の変動時間テーブルの右横の部分を参照)に変換する。このことから、本実施形態によれば、変動時間テーブルの特別図柄変動時間を示すデータを1バイト以下のデータ量に押さえられる場合がある(例えば、図12の識別番号20〜24)ので、ROM102およびRAM103の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。また、本実施形態によれば、例えば特別図柄変動時間90.02秒のように、除算値の時間データで示してもデータ量が1バイトを超える特別図柄変動時間については、加算変動時間の時間データ(小数点以下の時間を示す時間データ)として分割して変動時間テーブルを構成させている(図12参照)。ここで、図12では、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、説明の便宜上、同じ時間データ値を変動パターン毎にそれぞれ記載しているが、実際にはこのテーブルにおいて同じ時間データ値は、重複して記憶されず、1つだけ記憶されている。例えば、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、0.02秒の時間データ値は、図12では説明の便宜上3つ記載しているが、実際は1つだけ記憶されている。このことから、本実施形態によれば、ROM102およびRAM103の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。ここで、本実施形態では、説明の簡単のために、変動パターンを24個とした(図12参照)。しかし、実際の遊技機では、変動パターンは1000個〜10000個と膨大である。このことから、本実施形態による上記した使用メモリ領域抑制の効果は、実際の遊技機において絶大となる。
次に、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する普図ゲームカウント処理について、図11を用いて説明する。
図11の(2)は、普通図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定(特定)するためのデータ(以下、「普図側設定データ」という)の種類を示している。普図側設定データは、普通図柄ゲームの各期間(時間)のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この普通図柄ゲームの各期間(時間)には、図11の(2)に示すように、「ゲート通過待ち中」と、「普通図柄変動表示中」と、「普通図柄停止表示中」と、「電チュー開閉制御中」と、「第2始動口有効期間中」とが含まれる。
「ゲート通過待ち中」は、ゲート25を遊技球が通過すると即時にこの通過に係る普通図柄抽選を実行して普通図柄の変動表示を開始できる状態(期間)であり、典型的には、電動チューリップ27の開閉制御中(電チューの開放遊技中)ではなく、後述する第2始動口有効期間中ではなく、普通図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「普通図柄変動表示中」は、遊技球のゲート25通過に応じて普通図柄抽選を実行して表示器4に普通図柄の変動表示を実行している状態(期間)である。「普通図柄停止表示中」は、表示器4に変動表示していた普通図柄を普通図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間(0.5秒間)完全に停止表示している状態(期間)である。「電チュー開閉制御中」は、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ27の開閉制御(電チューの開放遊技)が実行されている状態(期間)である。「第2始動口有効期間中」は、電動チューリップ27の開閉制御が終了した直後の所定期間について例外的に第2始動口22への遊技球入賞を有効と認める期間である。なお、電動チューリップ27の開閉制御中は、一律に(つまり、電動チューリップ27が閉塞状態であっても)第2始動口22への遊技球入賞は有効と認められ、電動チューリップ27の開閉制御中および第2始動口有効期間を除く期間には、第2始動口22への遊技球入賞は有効と認められない。
図11の(2)に示すように、例えば普図側設定データ「00K」は「ゲート通過待ち中」であることを設定するデータである。また、普図側設定データはROM102に記憶されている。
以下、図11の(3)を参照して説明する。エリア11Bは、上記した普通図柄ゲームの各期間(「普通図柄変動表示中」等)についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア10Bは、図11の(2)を用いて説明した普図側設定データの何れか1つが書き込まれることによって、エリア11Bで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア12Bは、普通図柄表示器4e(図2参照)に普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の2つの表示態様(マルのみが点灯する表示態様とバツのみが点灯する表示態様)を48ミリ秒毎に切替えて交互表示させる制御を実行するにあたって、この48ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。
CPU101は、エリア10Bに普図側設定データを書き込むことでエリア11Bによる計測対象の期間の種類を設定すると共に、エリア11Bに計測する時間データを書き込み、図10のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア11Bの時間データの値を1ずつ減算することで、1つのタイマ領域(エリア11B)を順番に用いて普通図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
また、CPU101は、エリア11Bで普通図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア12Bに所定の時間データ(「12」)を書き込んで、図10のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア12Bの時間データの値を1ずつ減算して0になると再び所定の時間データ(「12」)を書き込むと共に普通図柄の表示態様を切替える。これにより、普通図柄表示器4eに普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の2つの表示態様が48ミリ秒毎に切替わって交互表示されることとなる。
以上のことから、本実施形態によれば、既に説明した特図ゲームカウント処理と同様の効果を、普図ゲームカウント処理においても実現できる。
なお、以上に説明した第1特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示と、第2特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示とを並行して実行可能な制御構成にして、例えば、第1特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第1特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、1つのタイマ機能を用いて計測し、一方で、第2特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第2特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、1つの他のタイマ機能を用いて計測してもよい。
また、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの一連の制御時間をそれぞれ1つのタイマ機能を用いて計測する際に、計測対象時間の経過を、「減算」処理ではなく、「加算」処理によって計測する構成としてもよい。この場合、例えば、特別図柄ゲーム側のタイマ(11A)の値が、計測対象時間(例えば、特別図柄停止表示の時間0.5秒)を示す時間データの値「125」に到達したか否かを判定する制御となる。
また、上記したように図12の加算変動時間の部分のテーブルにおいて同じ時間データ値を重複して記憶せずに1つだけ記憶することに加えて、図12の基本変動時間の部分のテーブルにおいても同じ時間データ値を重複して記憶せずに1つだけ記憶する構成にして、使用メモリ領域抑制の効果を更に高めてもよい。
また、以上に説明した方法により、演出制御部400等によって実行される各種演出の実行時間を計測してもよい。
以上で、制御時間カウント処理についての説明を終わる。
[始動口スイッチ処理]
図13は、図10のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図10のステップS2における始動口スイッチ処理について、図13を参照して説明する。
まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの出力信号に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS204に移る。
ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得する。その後、処理はステップS205に移る。
ステップS205において、CPU101は、事前判定および乱数格納を行う。具体的には、CPU101は、ステップS204の処理で取得された大当り乱数等の乱数セット(第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を用いて、これらの乱数がROM102に記憶されている所定値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否か、大当りの場合何れの種類の大当りか、リーチ演出を実行するか否か、および変動パターンを事前判定する。つまり、先読み予告演出(先読み連続予告演出)や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図14のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、CPU101は、事前判定に用いた上記乱数セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図14のステップS409の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セット(第1特別図柄抽選用の乱数セット)が、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS206に移る。
ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、図10のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。
ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの出力信号に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS210に移る。
ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得する。その後、処理はステップS211に移る。
ステップS211において、CPU101は、事前判定および乱数格納を行う。具体的には、CPU101は、ステップS210の処理で取得された大当り乱数等の乱数セット(第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を用いて、これらの乱数がROM102に記憶されている所定値と一致するか否か等に基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否か、大当りの場合何れの大当りか、リーチ演出を実行するか否か、および変動パターンを事前判定する。つまり、先読み予告演出(先読み連続予告演出)や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図14のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、CPU101は、事前判定に用いた上記乱数セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図14のステップS409の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セット(第2特別図柄抽選用の乱数セット)が、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS212に移る。
ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、図10のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は図10のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
[特別図柄処理]
図14は、図10のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図14を参照して、図10のステップS4における特別図柄処理について説明する。
まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(後述する大当り遊技中フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。
ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中とは、特別図柄が所定の変動時間(後述するステップS408の変動パターン選択処理によって選択される変動パターンにより決定される変動時間)変動表示した後に停止図柄(特別図柄抽選の判定結果を示す判定図柄)が所定の確定時間(例えば既定の0.5秒間)停止表示される全体の期間内であることを示す。したがって、言い換えると、CPU101は、特別図柄が変動されている変動時間中または判定図柄が停止されている確定時間中であるか否かを判定する。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。
ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。
ステップS404において、CPU101は、RAM103に格納されている図13のステップS211によって取得されて格納された第2特別図柄抽選の乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップS407に移る。
一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップS415に移る。
ステップS406において、CPU101は、RAM103に格納されている図13のステップS205によって取得されて格納された第1特別図柄抽選の乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップS407に移る。
以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。
[変動パターン選択処理]
ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップS408において、CPU101は、非時短状態(通常遊技状態)のときには、図15及び図16に示す変動パターン決定テーブルHT1−1及びHT1−2を使用し、時短状態(確変遊技状態または時短遊技状態)のときには、図17及び図18に示す変動パターン決定テーブルHT2−1及びHT2−2を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定(選択)する。ここで、この変動パターンは、表示器4に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2を、単に、HT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2いう場合がある。
まず、非時短状態(通常遊技状態)のときに、図15及び図16に示すHT1−1及びHT1−2を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図15は、非時短状態(通常遊技状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図16は、非時短状態(通常遊技状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。
[非時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図15を用いて、非時短状態(通常遊技状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理において、第1特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「78」である場合、HT1−1の「大当り」の部分の変動パターン「90.03秒」に割り振られた乱数値「75〜124」に一致するので、変動パターンとして「90.03秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「15.01秒」、「15.02秒」、「40.01秒」、「40.02秒」、「90.01秒」、「90.02秒」、「90.03秒」、「90.04秒」及び「90.05秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ当り」、「擬似1当り」、「擬似2当り」、「SP当り」、「擬似3当り」、「第4SPSP当り」、「第3SPSP当り」、「第2SPSP当り」及び「第1SPSP当り」に対応する。また、「リーチ当り」はリーチが成立した後に大当りするタイプであり、「SP当り」は最終的にSPリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「第1SPSP当り」〜「第4SPSP当り」は最終的に各種SPSPリーチに発展した後に大当りするタイプである。また、「擬似1当り」、「擬似2当り」、「擬似3当り」は、装飾図柄が擬似連図柄で仮停止表示された後に、一度仮停止表示された装飾図柄が再び変動表示される擬似連演出を経て大当りするタイプである。ここで、擬似連図柄とは、再変動表示の契機となる、最後に仮停止表示される装飾図柄のことであり、例えば「7」図柄である。また、装飾図柄の仮停止表示とは、装飾図柄の変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。より具体的には、「擬似1当り」は、1回再変動表示される擬似連演出を経てから大当りするタイプであり、「擬似2当り」は、2回再変動表示される擬似連演出を経てから大当りするタイプであり、「擬似3当り」は、3回再変動表示される擬似連演出を経てから大当りするタイプである。また、この擬似連演出においては、再変動表示の回数(以下、擬似連回数ということがある)が多いほど大当りの信頼度が高いことが示唆される。
なお、リーチ(リーチ演出)とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄のうち最後に停止される装飾図柄が、特定の図柄で停止表示されると、すでに停止中の他の図柄と合わせて特定の図柄パターンに一致することで大当りとなることを期待させる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄が同じ図柄(例えば7)で停止しており、最後に停止される中央の装飾図柄が、同じ図柄(例えば7)で停止する(つまり、ゾロ目777となる)ことを期待させて変動表示される演出である。また、SPリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公キャラクタがミニゲームを行う動画像の演出である。また、SPSPリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、SPリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公キャラクタが敵キャラクタと戦う動画像の演出である。
また、ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理において、第1特別図柄抽選の結果がハズレであると判定した場合、第1特別図柄抽選の保留数(U1)、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。
具体的には、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」である場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数(0〜99のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「ハズレ」の保留数「1、2」の部分のリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれるのかを判定する。
そして、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれるのかを判定する。そして、CPU101は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれる場合には変動パターンとして「8.00秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれる場合には変動パターンとして「13.50秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、変動パターン「8.00秒」及び「13.50秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチの成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。
一方、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「260」である場合、変動パターン「40.03秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「256〜271」に含まれるので、変動パターンとして「40.03秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の変動パターン「15.03秒」、「15.04秒」、「40.03秒」、「40.04秒」、「90.06秒」、「90.07秒」、「90.08秒」、「90.09秒」及び「90.10秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチハズレ」、「擬似1ハズレ」、「擬似2ハズレ」、「SPハズレ」、「擬似3ハズレ」、「第4SPSPハズレ」、「第3SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」及び「第1SPSPハズレ」に対応する。また、「リーチハズレ」はリーチが成立した後にハズレるタイプであり、「SPハズレ」は最終的にSPリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「第1SPSPハズレ」〜「第4SPSPハズレ」は最終的に各種SPSPリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「擬似1ハズレ」、「擬似2ハズレ」、「擬似3ハズレ」は、再変動表示の回数(擬似連回数)がそれぞれ1回、2回、3回の擬似連演出を経てからハズレるタイプである。
また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜79」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「80〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「0〜209」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「210〜299」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜84」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「85〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「210〜269」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「270〜299」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「0〜209」が割り振られた変動パターン「3.00秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
以上に図15に示す変動パターン決定テーブルHT1−1を用いて説明したように、非時短状態(通常遊技状態)において第1特別図柄抽選でハズレた場合には、第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。
[大当り信頼度]
ここで、大当り信頼度(大当り期待度)について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図15に示すHT1−1を用いて具体的に説明する。HT1−1の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「リーチ当り」、「擬似1当り」、「擬似2当り」、「SP当り」、「擬似3当り」、「第4SPSP当り」、「第3SPSP当り」、「第2SPSP当り」、「第1SPSP当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている(一部同一あり)。一方で、HT1−1の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「リーチハズレ」、「擬似1ハズレ」、「擬似2ハズレ」、「SPハズレ」、「擬似3ハズレ」、「第4SPSPハズレ」、「第3SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」、「第1SPSPハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている(一部同一あり)。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「リーチ演出」、「擬似連回数1回の擬似連演出(擬似1演出)」、「擬似連回数2回の擬似連演出(擬似2演出)」、「SPリーチ演出」、「「擬似連回数3回の擬似連演出(擬似3演出)」、「第4SPSPリーチ演出」、「第3SPSPリーチ演出」、「第2SPSPリーチ演出」、「第1SPSPリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。また、変動時間の長さの観点で見れば、変動時間が長いほど大当りの信頼度が高い演出が実行されることがわかる。
[非時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図16を用いて、非時短状態(通常遊技状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図15を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図15を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図16に示すHT1−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図16に示すHT1−2は、図15に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図15を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。なお、非時短状態では、第2始動口22には遊技球が入賞し難い状態であるため、第2特別図柄抽選が実行されることは稀(レア)である。このため、非時短状態において第2特別図柄抽選が実行される際には、このレア感を示唆するために、非時短状態において第1特別図柄抽選が実行される場合よりも長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。具体的には、例えば、HT1−2においては、「ハズレ」の保留数「1、2」、「3」、「4」の各部分において、リーチありと判定されるリーチ乱数値範囲が、HT1−1の該当部分よりも大きいものとすることにより、HT1−1よりもリーチが実行され易いものとして、結果的に長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。
[時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図17を用いて、時短状態(確変遊技状態または時短遊技状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図15を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図15を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図17に示すHT2−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図17に示すHT2−1は、図15に示したHT1−1に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第1特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「13.50秒」(即ハズレに対応)が選択される点で異なる。
[時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図18を用いて、時短状態(確変遊技状態または時短遊技状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図15を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図15を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図18に示すHT2−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図18に示すように、HT2−2は、図15に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図15を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図18に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「1」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「13.50秒」が決定される。また、図18に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「2〜4」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「0〜239」において変動パターン「2.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「240〜269」において変動パターン「4.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「270〜299」において変動パターン「10.00秒」が決定される。
ここで、ステップS403〜S406での処理で説明したように、本実施形態では、第2特別図柄抽選の保留が、第1特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、時短状態(確変遊技状態または時短遊技状態)では、図10のステップS5及びS7での処理で説明したように、電動チューリップ27が頻繁に長期間開放して第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞するので、第2特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、図5を参照して前述したように、第2始動口22への遊技球入賞による第2特別図柄抽選の方が、第1始動口21への遊技球入賞による第1特別図柄抽選よりも、抽選に当選(大当り)した場合の利益度合が大きい。このことから、逆に言えば、時短状態において、第1特別図柄抽選が実行されると、遊技者の利益度合が小さい大当りに当選してしまう可能性が多くなってしまうと言える。本実施形態では、以上に図18のHT2−2を用いて説明したように、時短状態においては、第2特別図柄抽選の保留数が2〜4でリーチなしの場合には短時間の変動パターン(2.00秒、4.00秒)を選択し易くして第2特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第2特別図柄抽選の保留数が1でリーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図17のHT2−1を用いて説明したように、時短状態においては、遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行されたとしても、第1特別図柄抽選の保留数が1〜4の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して、第2始動口22に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第2特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。
以上のようにしてステップS408において決定された変動パターンの情報(つまり、報知演出の実行時間:報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える)は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。
ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報や大当りの種類を表す大当り図柄の情報も含まれる。また、CPU101は、現在の遊技状態(例えば、確変遊技状態)を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図10のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。また、CPU101は、ステップS404の処理に続いてステップS409の処理を実行する場合、ステップS404の処理で読み出された第2特別図柄抽選の乱数セットをRAM103から削除し、RAM103に記憶されている保留数U2を1減算した値に更新する。また、CPU101は、ステップS406の処理に続いてステップS409の処理を実行する場合、ステップS406の処理で読み出された第1特別図柄抽選の乱数セットをRAM103から削除し、RAM103に記憶されている保留数U1を1減算した値に更新する。その後、処理はステップS410に移る。
ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。
ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS412において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンド(図柄確定コマンド)をRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了する。なお、このステップS413の処理によって特別図柄の変動表示が終了されると、その後、特別図柄抽選の判定結果を表す判定図柄が規定の確定時間(例えば、0.5秒)だけ停止表示される。その後、処理はステップS414に移る。
ステップS414において、CPU101は、停止中処理を実行する。ここで、図19を参照して、この停止中処理について説明する。図19は、図14のステップS414の停止中処理の一例を示す詳細フローチャートである。
まず、図19のステップS4141において、CPU101は、図14のステップS407の大当り判定処理で大当りしたか(つまり、RAM103に大当りの種類を表す大当り図柄の情報が記憶されているか)否かを判定する。ステップS4141での判定がYESの場合、処理はステップS4142に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4144に移る。
ステップS4142において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技演出の開始を指示する情報及び開始する大当り遊技の種類(大当りA〜Eのいずれに基づく大当り遊技演出であるか)を示す情報等を含むオープニングコマンドをRAM103にセットする。なお、このオープニングコマンドは、ステップS414の停止中処理が開始されてから(ステップS413の処理が終了してから)、規定の確定時間(0.5秒)が経過すると、図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、これにより大当り遊技演出が開始される。その後、処理はステップS4143に移る。
ステップS4143において、CPU101は、遊技状態を設定する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納された高確フラグおよび時短フラグを「OFF」に設定し、大当り遊技中フラグを「ON」に設定する。ここで、時短フラグは、「OFF」に設定されることにより遊技状態が非時短状態かつ非電サポ状態で制御され、「ON」に設定されることにより遊技状態が時短状態かつ電サポ状態で制御されるフラグであり、初期設定としては「OFF」に設定され、後述する図22のステップS6253、ステップS6254の処理により「ON」に設定される。高確フラグは、「OFF」に設定されることにより遊技状態が低確状態で制御され、「ON」に設定されることにより遊技状態が高確状態で制御されるフラグであり、初期設定としては「OFF」に設定され、後述する図22のステップS6252の処理により「ON」に設定される。大当り遊技中フラグは、「ON」に設定されることにより大当り遊技中であることが示され、後述する図21のステップS624の処理により「OFF」に設定されることにより大当り遊技の終了が示される。なお、このステップS4143の処理において、上記した各種フラグは、ステップS414の停止中処理が開始されてから(ステップS413の処理が終了してから)、規定の確定時間(0.5秒)が経過すると設定される。これにより、大当り遊技が開始されるときに遊技状態が大当り遊技状態で制御される。その後、処理はステップS4144に移る。
ステップS4144において、CPU101は、RAM103に格納されている高確フラグが「ON」であるか否かを判定する。ステップS4144での判定がYESの場合、処理はステップS4145に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4148に移る。
ステップS4145において、CPU101は、RAM103に格納されているSの値を、1減算した値に書き換える。ここで、Sは、高確状態で遊技が制御される特別図柄抽選の残りの実行回数(残回数)であり、Sの値が「0」であることは、もはや高確状態では遊技が制御されない(すなわち、低確状態で遊技が制御される)ことを示す。なお、このSの値は、後述する図22のステップS6252の処理によって、高確フラグが「ON」に設定されるときに規定回数(本実施形態では「115」)が設定される。このステップS4145の処理により、特別図柄抽選が1回実行されて高確状態で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数が1回減少したことが示される。その後、処理はステップS4146に移る。
ステップS4146において、CPU101は、RAM103に格納されている(ステップS4145の処理によって減算された)Sの値が「0」であるか否か、すなわち、今回の特別図柄抽選が高確状態で制御される最後の特別図柄抽選であったか否かを判定する。ステップS4146での判定がYESの場合、処理はステップS4147に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4148に移る。
ステップS4147において、CPU101は、遊技状態を設定する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納された高確フラグを「OFF」に設定する。なお、このステップS4147の処理において、上記した高確フラグは、ステップS414の停止中処理が開始されてから(ステップS413の処理が終了してから)、規定の確定時間(0.5秒)が経過すると「OFF」に設定される。これにより、次の特別図柄抽選が開始されるときに遊技状態が低確状態で制御される。その後、処理はステップS4148に移る。
ステップS4148において、CPU101は、RAM103に格納されている時短フラグが「ON」であるか否かを判定する。ステップS4148での判定がYESの場合、処理はステップS4149に移り、この判定がNOの場合、停止中処理は終了して、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS4149において、CPU101は、RAM103に格納されているJの値を、1減算した値に書き換える。ここで、Jは、時短状態(電サポ状態)で遊技が制御される特別図柄抽選の残りの実行回数(残回数)であり、Jの値が「0」であることは、もはや時短状態(電サポ状態)では遊技が制御されない(すなわち、非時短状態(非電サポ状態)で遊技が制御される)ことを示す。なお、このJの値は、後述する図23のステップS6253、ステップS6254の処理によって、時短フラグが「ON」に設定されるときに規定回数(本実施形態では「115」または「100」)が設定される。このステップS4149の処理により、特別図柄抽選が1回実行されて時短状態(電サポ状態)で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数が1回減少したことが示される。その後、処理はステップS4150に移る。
ステップS4150において、CPU101は、RAM103に格納されている(ステップS4149の処理によって減算された)Jの値が「0」であるか否か、すなわち、今回の特別図柄抽選が時短状態(電サポ状態)で制御される最後の特別図柄抽選であったか否かを判定する。ステップS4150での判定がYESの場合、処理はステップS4151に移り、この判定がNOの場合、停止中処理は終了して、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS4151において、CPU101は、遊技状態を設定する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納された時短フラグを「OFF」に設定する。なお、このステップS4151の処理において、上記した時短フラグは、ステップS414の停止中処理が開始されてから(ステップS413の処理が終了してから)、規定の確定時間(0.5秒)が経過すると「OFF」に設定される。これにより、次の特別図柄抽選が開始されるときに遊技状態が非時短状態(非電サポ状態)で制御され、設定される変動パターンテーブルが現在のテーブル(HT2−1またはHT2−2)からHT1−1またはHT1−2に切り替わる。そして、停止中処理は終了して、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移る。
説明は図14に戻り、ステップS415おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ416の処理(後述)で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップS414の処理が開始されてから規定の確定時間(0.5秒)を経過した時点(言い換えると、ステップS413の処理において特別図柄の変動表示が終了してから0.5秒経過した時点)において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態(以下、客待ち状態ということがある)になったことを通知するコマンドである。ステップS415での判定がYESの場合、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS416に移る。
ステップS416おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出(例えば装飾図柄停止表示の演出)が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間(例えば90秒)が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。その後、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移る。
[大入賞口処理]
図20〜図22は、図10のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図10のステップS6における大入賞口処理について、図20〜図22を参照して説明する。
まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(大当り遊技中フラグ)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。
ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、第1大入賞口23、第2大入賞口51、およびVハネ52の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、図5、図6および図6−1を用いて説明した大当りA〜Eに基づく大当り遊技のうち今回実行する大当り遊技における、第1大入賞口23、第2大入賞口51、およびVハネ52の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。例えば、大当りAの大当り遊技を実行する場合には、図6(1)を用いて説明した大当りAの大当り遊技における第1大入賞口23、第2大入賞口51、およびVハネ52の動作パターンを設定する。このステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。
ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている第1大入賞口23または第2大入賞口51への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。
ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。
ステップS607において、CPU101は、ステップS604で設定した第1大入賞口23、第2大入賞口51およびVハネ52の動作パターンに基づいて、第1大入賞口23の開放制御、または、第2大入賞口51の開放制御およびVハネ52の開閉制御を開始する。具体的には、RAM103に格納されているRの値が「4」でない場合、第1大入賞口開閉部115を制御して第1大入賞口23の開放制御を開始する。一方、Rの値が「4」(つまり、V長ラウンド遊技またはV短ラウンド遊技)の場合(図6等参照)、第2大入賞口開閉部118を制御して第2大入賞口51の開放制御を開始すると共に、V領域開閉部120を制御してVハネ52の開閉制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて第1大入賞口23の開放制御、または、第2大入賞口51の開放動作およびVハネ52の開閉制御が開始される。その後、処理はステップS608に移る。
ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップS604で設定された全ラウンド数Rmaxを示す情報およびステップS606の処理により更新された現在のラウンド数Rを示す情報が含まれている。その後、処理はステップS613に移る。
ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。
ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に第1大入賞口23(または第2大入賞口51)が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS613に移る。
ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図21のステップS623に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS613に移る。
ステップS613において、CPU101は、第1大入賞口スイッチ114または第2大入賞口スイッチ117からの出力信号に基づいて、第1大入賞口23または第2大入賞口51に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS613での判定がYESの場合、処理はステップS614に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614−1に移る。
ステップS614において、CPU101は、第1大入賞口23または第2大入賞口51への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS614の処理が、第1大入賞口23または第2大入賞口51に遊技球が入賞する毎に実行されることで、1つのラウンド中に第1大入賞口23または第2大入賞口51に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。また、CPU101は、第1大入賞口23または第2大入賞口51に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。なお、この入賞コマンドには、第1大入賞口23および第2大入賞口51の何れかに入賞したことを識別できる情報が含まれている。この入賞コマンドが図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信されることにより、演出制御部400によって図25のステップS119の入賞処理が実行されることとなる。また、この入賞コマンドが図10のステップS9の出力処理によって払出制御部300へ送信されることにより、払出制御部300によって第1大入賞口23または第2大入賞口51への入賞に応じた数量の賞球の払出が実行されることとなる。ここで、第1大入賞口23または第2大入賞口51への遊技球の入賞は、既に説明したように大入賞口入賞有効期間 において有効(すなわち、正常な入賞である)とみなされ、上記した入賞コマンドは、この有効とみなされる期間において遊技球の入賞が検出された場合にRAM103にセットされて演出制御部400等に送信される。その後、処理はステップS614−1に移る。
ステップS614−1において、CPU101は、V領域スイッチ119からの検出信号に応じて、V領域53を遊技球が通過したか否かを判定する。ステップS614−1での判定がYESの場合、処理はステップS614−2に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。
ステップS614−2において、CPU101は、V領域53を遊技球が通過したと判断して、V領域53を遊技球が通過したことを演出制御部400に通知するためのV領域通過コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS615に移る。なお、ステップS615でセットされたV領域通過コマンドは、図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
ステップS615において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド遊技の実行中であるか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS616において、CPU101は、ステップS607の処理で第1大入賞口23または第2大入賞口51の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間が経過したか否かを判定する。具体的には、連続大当りの場合の第1大入賞口23を開放制御するラウンドでは、29.5秒間(但し、0.1秒間瞬間開放されるラウンドでは0.1秒間;図6(1)の10R等参照)開状態に制御する開放制御時間が経過したか否かを判定する。同様に、単発大当りの場合の第1大入賞口23を開放制御するラウンドでは、29.5秒間(但し、0.1秒間瞬間開放されるラウンドでは0.1秒間;図6(2)の10R等参照)開状態に制御する開放制御時間が経過したか否かを判定する。また、連続大当りの場合の第2大入賞口51を開放制御する4ラウンドでは(図6(1)参照)、2回の開放時間の合計として29.5秒間開状態に制御する開放制御時間が経過したか否かを判定する。一方、単発大当りの場合の第2大入賞口51を開放制御する4ラウンドでは(図6(2)参照)、1回目の開放開始から4秒経過した時点(つまり、V領域53の1秒間の開放が終了した時点)を開放制御時間が経過した時点として制御し、この開放制御時間が経過したか否かを判定する。ステップS616での判定がYESの場合、処理はステップS618に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS617に移る。
ステップS617において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、第1大入賞口23または第2大入賞口51が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS617での判定がYESの場合、処理はステップS618に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS618において、CPU101は、第1大入賞口23が開放制御されている場合には、第1大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した第1大入賞口23の開放制御を終了し、一方、第2大入賞口51が開放制御されている場合には、第2大入賞口開閉部118およびV領域開閉部120を制御して、ステップS607で開始した第2大入賞口51の開放制御およびVハネ52の開閉制御を終了する。但し、CPU101は、連続大当りの場合には、この第2大入賞口51の開放制御が終了した時点(つまり、第2大入賞口51の閉鎖時点)から1秒経過した時点で、Vハネ52の開閉制御を終了する(つまり、V領域53を閉鎖する)ことを設定する。これにより、図6(1)および図6−1を用いて説明したように、大当りA、C〜Dの大当り遊技の4R終了時点から1秒経過した時点で、V領域53が閉状態にされることとなる。その後、処理はステップS619に移る。
上記したステップS616およびS618の処理によって、連続大当りの場合に設定される第2大入賞口51およびVハネ52の動作パターンと、単発大当りの場合に設定される第2大入賞口51およびVハネ52の動作パターンとが同一であるにも関わらず、単発大当りの場合には、第2大入賞口51およびV領域53の開放制御は、それぞれ1回目の開放で終了されることとなる。この結果として、図6(2)を用いて説明したように、単発大当りでは、通常、V領域53を遊技球が通過できないこととなる。
ステップS619において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド終了通知コマンドは図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、今回のラウンドが終了したことが通知される。その後、処理はステップS620に移る。
ステップS620において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS620での判定がYESの場合、処理は図21のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
図21のステップS621において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS622に移る。
ステップS622において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図10のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS623に移る。
ステップS623において、CPU101は、ステップS622でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図20のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS623での判定がYESの場合、処理はステップS624に移り、この判定がNOの場合、処理は図20のステップS613に移る。
ステップS624において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中フラグをOFFに設定して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS625に移る。
ステップS625において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。ここで、図22を参照して、この遊技状態設定処理について説明する。図22は、図21のステップS625の遊技状態設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
まず、図22のステップS6251において、CPU101は、今回の大当り遊技において図20のステップS614−2でV領域通過コマンドが既にセットされて演出制御部400に送信されたか否かを判定する。ステップS6251での判定がYESの場合、処理はステップS6252に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS6254に移る。
ステップS6252において、CPU101は、RAM103に格納されている高確フラグを「ON」に設定し、RAM103に記憶されたSの値を「115」に設定する。なお、前述したように、Sは高確状態で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数を示す。その後、処理はステップS6253に移る。
ステップS6253において、CPU101は、RAM103に格納されている時短フラグを「ON」に設定し、RAM103に記憶されたJの値を「115」に設定する。なお、前述したように、Jは時短状態(電サポ状態)で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数を示す。そして、遊技状態設定処理は終了して、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。なお、V長ラウンド遊技ではV領域53を遊技球が通過可能であり、V短ラウンド遊技ではV領域53を遊技球が通過困難であることから、V領域53を遊技球が通過する(つまり、ステップS6251でYESと判定される)のは、原則として、V長ラウンド遊技が実行される連続大当りのときである。ただし、例外的に、V短ラウンド遊技が実行される単発大当りにおいて遊技球がV領域53を通過した(V入賞した)場合には、ステップS6251でYESと判定されるので、ステップS6252およびステップS6253の処理は、連続大当りにおいてV入賞した場合のみならず、単発大当りにおいて例外的にV入賞した場合にも実行されることになる。このため、単発大当りにおいて例外的にV入賞した場合には、大当り遊技後に確変遊技状態で制御されることになる。
ステップS6254において、CPU101は、RAM103に格納されている時短フラグを「ON」に設定し、RAM103に記憶されたJの値を「100」に設定する。そして、遊技状態設定処理は終了して、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
以上のように、遊技球がV領域53を通過すると(ステップS6251でYES)、大当り遊技後の遊技状態が115回転目まで(特別図柄抽選が115回実行されるまで)確変遊技状態に設定される(ステップS6252、S6253)。一方、遊技球がV領域53を通過しなかった場合(ステップS6251でNO)には、大当り遊技後の遊技状態が100回転目まで時短遊技状態で制御される(ステップS6254)。なお、本実施形態では、遊技球がV領域53を通過(V入賞)しなかった場合には、連続大当りの場合も単発大当りの場合も同じ時短回数(100回)の時短遊技状態で制御されるものとしているが、連続大当りのときにV入賞しなかった場合には、単発大当りのときにV入賞しなかった場合よりも多くの時短回数(例えば150回)の時短遊技状態で制御されるものとしてもよい。これは以下の理由による。すなわち、連続大当りでは、前述してきたとおり、V領域53を遊技球が通過可能なV長ラウンド遊技が実行されるため、大当り遊技後には確変遊技状態で遊技が制御されることが通常であり、このため、V領域53を遊技球が通過しないことで有利な遊技状態(確変遊技状態)を獲得できなかった場合には、本来獲得できるはずの利益を享受できなかったことになる。したがって、このような場合には、V短ラウンド遊技が実行されることにより大当り遊技後に確変遊技状態で遊技が制御されることが困難な単発大当りよりも、時短回数を多く付与することにして、ある程度の救済措置を講じることにしてもよい。
以上で、図7〜図22を用いて説明したメイン制御部100の処理の説明は終了する。
[演出制御部によるタイマ割り込み処理]
図23〜図32は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート、またはその補足説明のための図である。以下に、図23〜図32を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図23に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、演出制御部400で行われる処理はROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、図23のステップS11において、CPU401は、メイン制御部100から図10のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500等に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。なお、このコマンド受信処理については、図24及び図25を参照して後に詳述する。
次に、ステップS12において、CPU401は、ステップS11の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500等の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。
なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、CPU401は、演出に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図10のステップS1の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値(更新された乱数値)は、最大値(例えば、99)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、1回循環するとランダムに初期値(循環の起点となる値)を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期することを回避できる。
[コマンド受信処理]
図24および図25は、図23のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図24および図25を参照して、図23のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
まず、図24のステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留数増加コマンド(第1保留数増加コマンドまたは第2保留数増加コマンド;図13のステップS206及びS212参照)を受信したか否かを判定する。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。
ステップS112において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に対して、画像表示部6に特別図柄抽選の保留を示す保留画像を追加表示させたり、追加表示させた保留画像を、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて先読み表示態様に変化させる指示を行う保留画像表示処理を行う。その後、処理はステップS113に移る。
ステップS113において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて、所定の条件を満たした場合に(例えば、実行抽選に当選した場合に)、後から実行される報知演出で大当りする可能性を、それより前に実行される報知演出において予め示唆する先読み予告演出の実行を設定する先読み予告演出設定処理を行う。その後、処理はステップS114に移る。
ステップS114において、CPU401は、図14のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。
ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンド等に応じて、画像音響制御部500等に指示して、画像表示部6等による報知演出の開始を指示する報知演出設定処理を行う。ここで、報知演出(変動演出)は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部6等において実行されて特別図柄抽選の結果を報知する演出であり、装飾図柄(例えば、数字を模した演出図柄)が変動表示され、この変動表示された装飾図柄が停止表示(確定停止表示)されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。例えば、報知演出において、数字の1〜7までの装飾図柄が縦方向に配列された3つの図柄列がそれぞれ縦方向に変動表示(循環表示)されてから、3つの図柄列が特定の図柄パターン(例えばゾロ目;「222」等)で停止表示されることによって大当り(特別図柄抽選の当選)が演出的に報知され、一方で、3つの図柄列が特定の図柄パターン以外で停止表示されることによってハズレ(特別図柄抽選の落選)が演出的に報知される。その後、処理はステップS116に移る。
ステップS116において、CPU401は、図14のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理は図25のステップS118に移る。
ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(規定時間(0.5秒間)確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する指示を行う。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図25のステップS118に移る。
図25のステップS118において、CPU401は、図20のステップS614等の処理でセットされた入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS118での判定がYESの場合、処理はステップS119に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS120に移る。
ステップS119において、CPU401は、ステップS118で受信した入賞コマンドを画像音響制御部500に送信する入賞処理を実行する。なお、入賞コマンドは、何れの入賞であるかを示す情報を含んでいる。また、この入賞処理に応じて、図37を用いて後述する大入賞口入賞時処理が実行されることとなる。その後、処理はステップS120に移る。
ステップS120において、CPU401は、大当り遊技中に実行される大当り遊技演出について制御する大当り遊技演出処理を実行する。この大当り遊技演出処理については、図26〜図32を用いて、後述する。その後、処理はステップS121に移る。
ステップS121において、CPU401は、図14のステップS416の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS121での判定がYESの場合、処理はステップS122に移り、この判定がNOの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図24のステップS12に移る。
ステップS122において、CPU401は、ステップS121で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部500に対して、停止状態処理を開始する指示を行う。ここで、停止状態処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、停止状態処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、客待ち演出の一態様として、所定の停止表示(装飾図柄の確定停止表示をそのまま引き継いだ停止表示)を画像表示部6に表示する。なお、CPU501は、上記した所定の停止表示を開始してから、所定時間(例えば90秒)が経過したときに、客待ち演出の一態様としてのデモ演出を開始する。デモ演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。なお、客待ち演出は、報知演出の開始等に伴って終了される。その後、コマンド受信処理を終了し、処理は図23のステップS12に移る。
[大当り遊技演出処理]
次に、図26〜図32を用いて、演出制御部400による大当り遊技演出処理について説明する。図26〜図30は、図25のステップS120の大当り遊技演出処理の一例を示す詳細フローチャートである。
図26のステップS701において、CPU401は、図19のステップS4142でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS701での判定がYESの場合、処理はステップS702に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS704に移る。
ステップS702において、CPU401は、ステップS701で受信したオープニングコマンドに含まれる情報(大当りA〜Eのいずれに当選したのかを示す情報)に基づいて、RAM403に記憶されている大当り遊技フラグA〜Eの何れかをONに設定する。ここで、大当り遊技フラグAはONに設定されていることで大当りAの大当り遊技中であることを示すフラグであり、大当り遊技フラグBはONに設定されていることで大当りBの大当り遊技中であることを示すフラグであり、大当り遊技フラグCはONに設定されていることで大当りCの大当り遊技中であることを示すフラグであり、大当り遊技フラグDはONに設定されていることで大当りDの大当り遊技中であることを示すフラグであり、大当り遊技フラグEはONに設定されていることで大当りEの大当り遊技中であることを示すフラグである。また、大当り遊技フラグA〜Eは、初期状態ではOFFに設定され、後述するステップS708でOFFに設定される。ステップS704において、CPU401は、オープニングコマンドに含まれる情報が示す大当りの種類に対応した大当り遊技フラグをONに設定する。例えば、オープニングコマンドに含まれる情報が示す大当りの種類が大当りAの場合、大当り遊技フラグAをONに設定する。その後、処理はステップS703に移る。
ステップS703において、CPU401は、画像音響制御部500に対して、オープニング演出の実行か指示する。ここで、オープニング演出は、大当り遊技において1Rのラウンド遊技が開始されるまでの期間(オープニング期間)に実行される演出であり、大当り遊技が開始されたことを報知する演出である。具体的には、CPU401は、ステップS702で大当り遊技フラグA又はBをONに設定した場合には「9ラウンド大当り開始」と表示するオープニング演出の実行を画像音響制御部500に指示し(図39、図40(1)参照)、ステップS702で大当り遊技フラグCをONに設定した場合には「15ラウンド大当り開始」と表示するオープニング演出の実行を画像音響制御部500に指示し(図45(1)参照)、ステップS702で大当り遊技フラグD又はEをONに設定した場合には「4ラウンド大当り開始」と表示するオープニング演出の実行を画像音響制御部500に指示する(図45−1、図45−2、図46(1)参照)。これに応じて、画像音響制御部500によって、各大当り遊技のオープニング演出が実行されることとなる。その後、処理はステップS704に移る。
ステップS704において、CPU401は、大当り遊技フラグA又はBがONであるか否かを判定する。つまり、大当りA又はBの大当り遊技中であるか否かを確認する。ステップS704での判定がYESの場合、処理は図27ステップS722に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS705に移る。
ステップS705において、CPU401は、大当り遊技フラグC〜Eの何れかがONであるか否かを判定する。つまり、大当りC〜Eの何れかの大当り遊技中であるのかを確認する。ステップS705での判定がYESの場合、処理は図30ステップS772に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS706に移る。
ステップS706において、CPU401は、図21のステップS622でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS706での判定がYESの場合、処理はステップS707に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技演出処理は終了して、処理は図25のステップS121に移る。
ステップS707において、CPU401は、Vランプ56の発光動作についてランプ制御部600に指示するためのVランプ指示処理を実行する。このVランプ指示処理については、図31を用いて後述する。その後、処理はステップS708に移る。
ステップS708において、CPU401は、画像音響制御部500に対して、エンディング演出の実行を指示する。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の最終ラウンド終了後に実行される演出であり、大当り遊技が終了することを報知する演出である。これに応じて、画像音響制御部500によって、大当り遊技のエンディング演出が実行されることとなる(図39、図44(4)等参照)。その後、処理はステップS709に移る。
ステップS709において、CPU401は、大当り遊技フラグA〜Eの全てをOFFに設定する。その後、大当り遊技演出処理は終了して、処理は図25のステップS121に移る。
図27のステップS722において、CPU401は、図20のステップS608でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ここで、図20のステップS608で説明したように、ラウンド開始通知コマンドには、今回の大当り遊技の全ラウンド数を示す情報、および、今回開始されるラウンドがこの大当り遊技の何回目のラウンドであるのかを示す情報が含まれている。なお、ラウンド開始通知コマンドの受信回数に基づいて、演出制御部400によって、今回開始されるラウンドが何回目のラウンドであるのかをカウントしてもよい。ステップS721での判定がYESの場合、処理はステップS723に移り、この判定がNOの場合、処理は図28のステップS735に移る。
ステップS723において、CPU401は、ステップS722で受信したラウンド開始通知コマンドに基づいて、1Rのラウンド遊技が開始されるのか否かを判定する。つまり、大当りAまたはBの1Rのラウンド遊技の開始時点であるか否かを判定する。ステップS723での判定がYESの場合、処理はステップS724に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS725に移る。
ステップS724において、CPU401は、画像音響制御部500に対して、戦闘シーン演出Aの実行を指示する。ここで、戦闘シーン演出Aは、味方のキャラクタと敵のキャラクタとが戦闘を繰り広げるシーンの演出である(図39、図40(2)参照)。これに応じて、画像音響制御部500によって、戦闘シーン演出Aが実行されることとなる。その後、処理はステップS725に移る。
ステップS725において、CPU401は、ステップS722で受信したラウンド開始通知コマンドに基づいて、3Rのラウンド遊技が開始されるのか否かを判定する。つまり、大当りAまたはBの3Rのラウンド遊技の開始時点であるか否かを判定する。ステップS725での判定がYESの場合、処理はステップS726に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS727に移る。
ステップS726において、CPU401は、画像音響制御部500に対して、選択演出の実行を指示する。これに応じて、画像音響制御部500によって、選択演出が実行されることとなる。ここで、選択演出は、大当りAおよびBの大当り遊技の3Rのインターバルで実行される判定演出のタイプを、遊技者による演出ボタン37の操作に応じて選択できる演出である(図39、図40(3)参照)。なお、後述するが、判定演出は、大当りAおよびBの大当り遊技の4Rにおいて第2大入賞口51およびV領域53が、V領域53を遊技球が通過可能に開放制御されるのか(図6(1)参照)、或いは、V領域53を遊技球が通過困難に開放制御されるのか(図6(2)参照)を、3Rのインターバル中に示唆(報知)する演出である。その後、処理はステップS727に移る。
ステップS727において、CPU401は、ステップS722で受信したラウンド開始通知コマンドに基づいて、4Rのラウンド遊技が開始されるのか否かを判定する。つまり、大当りAまたはBの4Rのラウンド遊技の開始時点であるか否かを判定する。ステップS727での判定がYESの場合、処理はステップS728に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS732に移る。
ステップS728において、CPU401は、図31を用いて後述するVランプ指示処理を実行する。その後、処理はステップS729に移る。
ステップS729において、CPU401は、大当り遊技フラグAがONであるか否かを判定する。つまり、大当りAの大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS729での判定がYESの場合、処理はステップS730に移り、この判定がNOの場合、大当りBの大当り遊技中であるので、処理はステップS731に移る。
ステップS730において、CPU401は、画像音響制御部500に対して、V打ち示唆表示の実行を指示する。これに応じて、画像音響制御部500によって、V打ち示唆表示が実行されることとなる。ここで、V打ち示唆表示は、連続大当りの4Rにおいて画像表示部6に「Vを狙え」という文字等を大きく表示することによって、遊技球をV領域53に向けて打ち出してV領域53を通過させることを遊技者に促す演出表示である(図39(1)、図44(2)参照)。その後、処理はステップS732に移る。
ステップS731において、CPU401は、画像音響制御部500に対して、失敗演出の実行を指示する。これに応じて、画像音響制御部500によって、失敗演出が実行されることとなる。ここで、失敗演出は、V領域53を遊技球が通過困難に開放制御される単発当りであることを示唆する演出表示である(図39(2)、図44(6)参照)。その後、処理はステップS732に移る。
ステップS732において、CPU401は、ステップS722で受信したラウンド開始通知コマンドに基づいて、5Rのラウンド遊技が開始されるのか否かを判定する。つまり、大当りAまたはBの5Rのラウンド遊技の開始時点であるか否かを判定する。ステップS732での判定がYESの場合、処理はステップS733に移り、この判定がNOの場合、処理は図28のステップS735に移る。
ステップS733において、CPU401は、図31を用いて後述するVランプ指示処理を実行する。このVランプ指示処理については、その後、処理はステップS734に移る。
ステップS734において、CPU401は、画像音響制御部500に対して、戦闘シーン演出Aの実行を指示する。これに応じて、画像音響制御部500によって、戦闘シーン演出Aが実行されることとなる(図39、図44(3)(7)参照)。その後、処理は図28のステップS735に移る。
以上に説明したステップS722〜S734の処理によって、図39を用いて後述するように、大当りAおよびBの大当り遊技において1Rの開始時に戦闘シーン演出Aが開始されてから3Rの開始時に戦闘シーン演出Aが終了されると共に選択演出が開始され、4Rの開始時に大当りAの場合にはV打ち示唆表示が実行される一方で大当りBの場合には失敗演出が実行され、5Rの開始時に再び戦闘シーン演出Aが開始されることとなる。
図28のステップS735において、CPU401は、図20のステップS619でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS735での判定がYESの場合、処理はステップS736に移り、この判定がNOの場合、処理は図29のステップS756に移る。
ステップS736において、CPU401は、3Rのラウンド遊技中であるか否かを判定する。つまり、大当りAまたはBの3Rのラウンド遊技の終了時点(言い換えると、3R直後のインターバル開始時点)であるか否かを判定する。ステップS736での判定がYESの場合、処理はステップS737に移り、この判定がNOの場合、処理は図29のステップS756に移る。
ステップS737において、CPU401は、大当り遊技フラグAがONであるか否かを判定する。つまり、大当りAの大当り遊技中であるか否かを確認する。ステップS737での判定がYESの場合、処理はステップS738に移り、この判定がNOの場合、大当りBの大当り遊技中であるので、処理はステップS751に移る。
ステップS738において、CPU401は、判定演出のパターンを、成功パターンとするか、或いは、復活成功パターンとするかを決定する成功/復活成功抽選を行う。この成功/復活成功抽選は、演出乱数を用いた抽選であり、例えば、成功パターンに決定される確率が80パーセントであり、復活成功パターンに決定される確率が20パーセントである。その後、処理はステップS739に移る。
ここで、図41〜図43を用いて具体的に後述するが、判定演出は、大当りAおよびBの大当り遊技の4Rにおいて第2大入賞口51およびVハネ52が、V領域53を遊技球が通過可能に開放制御されるのか(つまり、大当りAであるのか;図6(1)参照)、或いは、V領域53を遊技球が通過困難に開放制御されるのか(つまり、大当りBであるのか;図6(2)参照)を、3Rのインターバル中に示唆する演出である。また、判定演出には、遊技者に演出ボタン37を一発押しさせることに応じて大当りAであることを示唆可能な「一発押しタイプ」と、遊技者に演出ボタン37を連打させることに応じて大当りAであることを示唆可能な「連打タイプ」と、ハンドル31のハンドルエア部55から風を出すハンドルエア演出を実行することによって大当りAであることを示唆可能な「エアタイプ」とがある。また、この3つのタイプの判定演出には、それぞれ、大当りAであることを示唆する「成功パターン」と、大当りBであることを示唆する「失敗パターン」と、一旦失敗パターンであるように見せてから大当りAであることを示唆する「復活成功パターン」とがある。以上のことから、判定演出は、大当りAの場合には「成功パターン」または「復活成功パターン」で実行される一方で、大当りBの場合には「失敗パターン」で実行されることとなる。
ステップS739において、CPU401は、実行する判定演出が「一発押しタイプ」であるか否かを判定する。ここで、後述する図33のステップS510の処理によって選択演出において選択された判定演出のタイプが、3Rの終了時点に画像音響制御部500から演出制御部400に通知されている。ステップS739において、CPU401は、この通知に基づいて、実行する判定演出が「一発押しタイプ」であるか否かを判定する。ステップS739での判定がYESの場合、処理はステップS740に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS743に移る。
ステップS740において、CPU401は、ステップS738での成功/復活成功抽選の結果に基づいて、実行する判定演出が「成功パターン」であるか否かを判定する。ステップS740での判定がYESの場合、処理はステップS741に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS742に移る。
ステップS741において、CPU401は、画像音響制御部500に対して、「一発押しタイプ」で「成功パターン」の判定演出の実行を指示する。これに応じて、画像音響制御部500によって、「一発押しタイプ」で「成功パターン」の判定演出が実行制御されることとなる(図41の成功パターン参照)。その後、処理は図29のステップS756に移る。
ステップS742において、CPU401は、画像音響制御部500に対して、「一発押しタイプ」で「復活成功パターン」の判定演出の実行を指示する。これに応じて、画像音響制御部500によって、「一発押しタイプ」で「復活成功パターン」の判定演出が実行制御されることとなる(図41の復活成功パターン参照)。その後、処理は図29のステップS756に移る。
ステップS743において、CPU401は、実行する判定演出が「連打タイプ」であるか否かを判定する。上記したように、後述する図33のステップS510の処理によって選択演出において選択された判定演出のタイプが3Rの終了時点に画像音響制御部500から演出制御部400に通知されている。ステップS743において、CPU401は、この通知に基づいて、実行する判定演出が「連打タイプ」であるか否かを判定する。ステップS743での判定がYESの場合、処理はステップS744に移り、この判定がNOの場合、判定演出は「エアタイプ」であるので、処理はステップS747に移る。
ステップS744において、CPU401は、ステップS738での成功/復活成功抽選の結果に基づいて、実行する判定演出が「成功パターン」であるか否かを判定する。ステップS744での判定がYESの場合、処理はステップS745に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS746に移る。
ステップS745において、CPU401は、画像音響制御部500に対して、「連打タイプ」で「成功パターン」の判定演出の実行を指示する。これに応じて、画像音響制御部500によって、「連打タイプ」で「成功パターン」の判定演出が実行制御されることとなる(図42の成功パターン参照)。その後、処理は図29のステップS756に移る。
ステップS746において、CPU401は、画像音響制御部500に対して、「連打タイプ」で「復活成功パターン」の判定演出の実行を指示する。これに応じて、画像音響制御部500によって、「連打タイプ」で「復活成功パターン」の判定演出が実行制御されることとなる(図42の復活成功パターン参照)。その後、処理は図29のステップS756に移る。
ステップS747において、CPU401は、ステップS738での成功/復活成功抽選の結果に基づいて、実行する判定演出が「成功パターン」であるか否かを判定する。ステップS747での判定がYESの場合、処理はステップS748に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS750に移る。
ステップS748において、CPU401は、「エアタイプ」で「成功パターン」の判定演出において大当りAであることを示唆(報知)するハンドルエア演出の開始タイミングを決定するエア開始タイミング抽選を、図32に示すエア開始タイミング抽選テーブルを用いて実行する。ここで、図43を用いて具体的に後述するが、「エアタイプ」の判定演出では数字の9から0までカウントダウン表示され、「エアタイプ」で「成功パターン」の判定演出では何れかのカウントタイミングにおいてハンドルエア演出が開始されることによって大当りAであることが示唆(報知)される。具体的には、CPU401は、図32に示すエア開始タイミング抽選テーブルを用いて、0〜99の乱数範囲を循環する乱数値から1つの乱数値を取得して、取得した乱数値に応じてハンドルエア演出の開始タイミングを決定する。例えば、図32に示すように、乱数値5を取得した場合には、カウント7表示のタイミングでハンドルエア演出を開始することを決定する。この結果として、カウント9〜3表示でハンドルエア演出を開始すると決定される確率はそれぞれ2%となり、カウント2又は1表示でハンドルエア演出を開始すると決定される確率はそれぞれ3%となり、カウント0表示でハンドルエア演出を開始すると決定される確率は80%となる。その後、処理はステップS749に移る。
ステップS749において、CPU401は、画像音響制御部500に対して、「エアタイプ」で「成功パターン」の判定演出の実行を指示する。同時に、CPU401は、ステップS748で決定したハンドルエア演出の開始タイミングを指示する。これに応じて、画像音響制御部500によって、「エアタイプ」で「成功パターン」の判定演出が実行制御されることとなる(図43の成功パターン参照)。その後、処理は図29のステップS756に移る。
ステップS750において、CPU401は、画像音響制御部500に対して、「エアタイプ」で「復活成功パターン」の判定演出の実行を指示する。これに応じて、画像音響制御部500によって、「エアタイプ」で「復活成功パターン」の判定演出が実行制御されることとなる(図43の復活成功パターン参照)。その後、処理は図29のステップS756に移る。
ステップS751において、CPU401は、実行する判定演出が「一発押しタイプ」であるか否かを判定する。上記したように、後述する図33のステップS510の処理によって、選択演出において選択された判定演出のタイプが、3Rの終了時点に画像音響制御部500から演出制御部400に通知されている。ステップS751において、CPU401は、この通知に基づいて、実行する判定演出が「一発押しタイプ」であるか否かを判定する。ステップS751での判定がYESの場合、処理はステップS752に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS753に移る。
ステップS752において、CPU401は、画像音響制御部500に対して、「一発押しタイプ」で「失敗パターン」の判定演出の実行を指示する。これに応じて、画像音響制御部500によって、「一発押しタイプ」で「失敗パターン」の判定演出が実行制御されることとなる(図41の失敗パターン参照)。その後、処理は図29のステップS756に移る。
ステップS753において、CPU401は、実行する判定演出が「連打タイプ」であるか否かを判定する。上記したように、後述する図33のステップS510の処理によって、選択演出において選択された判定演出のタイプが、3Rの終了時点に画像音響制御部500から演出制御部400に通知されている。ステップS753において、CPU401は、この通知に基づいて、実行する判定演出が「連打タイプ」であるか否かを判定する。ステップS753での判定がYESの場合、処理はステップS754に移り、この判定がNOの場合、判定演出は「エアタイプ」であるので、処理はステップS755に移る。
ステップS754において、CPU401は、画像音響制御部500に対して、「連打タイプ」で「失敗パターン」の判定演出の実行を指示する。これに応じて、画像音響制御部500によって、「連打タイプ」で「失敗パターン」の判定演出が実行制御されることとなる(図42の失敗パターン参照)。その後、処理は図29のステップS756に移る。
ステップS755において、CPU401は、画像音響制御部500に対して、「エアタイプ」で「失敗パターン」の判定演出の実行を指示する。これに応じて、画像音響制御部500によって、「エアタイプ」で「失敗パターン」の判定演出が実行制御されることとなる(図43の失敗パターン参照)。その後、処理は図29のステップS756に移る。
以上に説明したステップS735〜S755の処理によって、大当りAおよびBの大当り遊技の3R直後のインターバルにおいて、遊技者の選択に応じて、画像音響制御部500によって「一発押しタイプ」、「連打タイプ」または「エアタイプ」の判定演出が実行されることとなる。
図29のステップS756において、CPU401は、今回の大当り遊技演出中において、図20のステップS614−2でセットされたV領域通過コマンドを1回目に受信したか否かを判定する。ステップS756での判定がYESの場合、処理はステップS757に移り、この判定がNOの場合、処理は図26のステップS706に移る。
ステップS757において、CPU401は、図31を用いて後述するVランプ指示処理を実行する。このVランプ指示処理については、その後、処理はステップS758に移る。
ステップS758において、CPU401は、大当り遊技フラグAがONであるか否かを判定する。つまり、大当りAの大当り遊技中であるか否かを確認する。ステップS758での判定がYESの場合、処理はステップS759に移り、この判定がNOの場合、大当りBの大当り遊技中であるので、処理は図26のステップS706に移る。
ステップS759において、CPU401は、画像音響制御部500に対して、V成功表示の実行を指示する。これに応じて、画像音響制御部500によって、V成功表示が実行されることとなる。ここで、V成功表示は、連続大当りの4Rにおいて画像表示部6に「V」の文字を大きく表示することによって、V領域53に遊技球を通過させることに成功したことを示唆(報知)する演出表示である(図39(1)、図44(2)参照)。その後、処理は図26のステップS706に移る。
以上に説明したステップS756〜S759の処理によって、連続大当りである大当りAの大当り遊技においてV領域53の遊技球通過に成功した場合にV成功表示が実行されてその旨が示唆(報知)される一方で、単発大当りである大当りBの大当り遊技においてV領域53の遊技球通過した場合にはV成功表示は実行されないこととなる。なお、単発大当りである大当りBの大当り遊技においてV領域53の遊技球通過した場合においても、V成功表示を実行する制御構成としてもよい。
図30のステップS772において、CPU401は、図20のステップS608でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS772での判定がYESの場合、処理はステップS773に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS785に移る。
ステップS773において、CPU401は、ステップS772で受信したラウンド開始通知コマンドに基づいて、1Rのラウンド遊技が開始されるのか否かを判定する。つまり、大当りC〜Eの何れかの1Rのラウンド遊技の開始時点であるか否かを判定する。ステップS773での判定がYESの場合、処理はステップS774に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS775に移る。
ステップS774において、CPU401は、画像音響制御部500に対して、戦闘シーン演出Bの実行を指示する。これに応じて、画像音響制御部500によって、戦闘シーン演出Bが実行されることとなる。ここで、戦闘シーン演出Bは、味方のキャラクタと敵のキャラクタとが戦闘を繰り広げるシーンの演出である(図45等、図46(2)参照)。なお、戦闘シーン演出Bは、大当りAおよびBで実行される戦闘シーン演出Aとは異なる演出である。その後、処理はステップS775に移る。
ステップS775において、CPU401は、ステップS772で受信したラウンド開始通知コマンドに基づいて、3Rのラウンド遊技が開始されるのか否かを判定する。つまり、大当りC〜Eの何れかの3Rのラウンド遊技の開始時点であるか否かを判定する。ステップS775での判定がYESの場合、処理はステップS776に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS777に移る。
ステップS776において、CPU401は、画像音響制御部500に対して、V打ち準備演出の実行を指示する。これに応じて、画像音響制御部500によって、V打ち準備演出が実行されることとなる。ここで、V打ち準備演出は、大当りC〜Eの大当り遊技の3Rおよび3R直後のインターバルにおいて画像表示部6に「次のラウンドでVを狙え」という文字を大きく表示することによって、4Rで遊技球をV領域53に向けて打ち出してV領域53を通過させることを遊技者に準備させる演出である(図45等、図46(3)参照)。その後、処理はステップS777に移る。
ステップS777において、CPU401は、ステップS772で受信したラウンド開始通知コマンドに基づいて、4Rのラウンド遊技が開始されるのか否かを判定する。つまり、大当りC〜Eの何れかの4Rのラウンド遊技の開始時点であるか否かを判定する。ステップS777での判定がYESの場合、処理はステップS778に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS780に移る。
ステップS778において、CPU401は、図31を用いて後述するVランプ指示処理を実行する。その後、処理はステップS779に移る。
ステップS779において、CPU401は、画像音響制御部500に対して、V打ち示唆表示の実行を指示する。これに応じて、画像音響制御部500によって、V打ち示唆表示が実行されることとなる(図45等、図46(4)参照)。その後、処理はステップS780に移る。
ステップS780において、CPU401は、ステップS772で受信したラウンド開始通知コマンドに基づいて、5Rのラウンド遊技が開始されるのか否かを判定する。つまり、大当りC又はDの5Rのラウンド遊技の開始時点であるか否かを判定する。ステップS780での判定がYESの場合、処理はステップS781に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS787に移る。
ステップS781において、CPU401は、図31を用いて後述するVランプ指示処理を実行する。その後、処理はステップS782に移る。
ステップS782において、CPU401は、画像音響制御部500に対して、戦闘シーン演出Bの実行を指示する。これに応じて、画像音響制御部500によって、戦闘シーン演出Bが実行されることとなる(図45、図45−1、図46(8)参照)。その後、処理はステップS783に移る。
ステップS783において、CPU401は、大当り遊技フラグDがONであるか否かを判定する。つまり、大当りDの大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS783での判定がYESの場合、処理はステップS784に移り、この判定がNOの場合、大当りCの大当り遊技中であるので、処理はステップS787に移る。
ステップS784において、CPU401は、今回の大当り遊技演出中において、図20のステップS614−2でセットされたV領域通過コマンドを未だ受信していないか否かを判定する。ステップS784での判定がYESの場合、処理はステップS785に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS786に移る。
ステップS785において、CPU401は、ランプ制御部600に対して、可動役物演出およびハンドルランプ演出の実行を指示する。これに応じて、ランプ制御部600によって、可動役物演出およびハンドルランプ演出が実行されることとなる。ここで、可動役物演出は、画像表示部6の前面に星形状の可動役物7が移動すると共に可動役物7が大きな星形状に変形して回転しながら発光する演出である(図46(6)参照)。また、ハンドルランプ演出は、ハンドル31に設けられているハンドルランプ57を激しく発光させる演出である。(図46(6)参照)。なお、後述するがステップS785による可動役物演出およびハンドルランプ演出は大当り遊技のラウンド数が増加したかのように報知する演出であるので、ステップS785による可動役物演出およびハンドルランプ演出をラウンド昇格演出Aという場合がある。その後、処理はステップS787に移る。
ステップS786において、CPU401は、ランプ制御部600に対して、可動役物演出の実行を指示する。これに応じて、ランプ制御部600によって、可動役物演出が実行されることとなる。なお、後述するがステップS786による可動役物演出は大当り遊技のラウンド数が増加したかのように報知する演出であるので、このステップS784による可動役物演出をラウンド昇格演出Bという場合がある。その後、処理はステップS787に移る。
ステップS787において、CPU401は、今回の大当り遊技演出中において、図20のステップS614−2でセットされたV領域通過コマンドを1回目に受信したか否かを判定する。ステップS787での判定がYESの場合、処理はステップS788に移り、この判定がNOの場合、処理は図26のステップS706に移る。
ステップS788において、CPU401は、図31を用いて後述するVランプ指示処理を実行する。その後、処理はステップS789に移る。
ステップS789において、CPU401は、画像音響制御部500に対して、V成功表示の実行を指示する。これに応じて、画像音響制御部500によって、V成功表示が実行されることとなる(図46(5)参照)。その後、処理は図26のステップS706に移る。
以上に説明したステップS772〜S789の処理によって、大当りC〜Eの大当り遊技において1Rの開始時に戦闘シーン演出Bが開始されてから3Rの開始時に戦闘シーン演出Bが終了されると共にV打ち準備演出が開始され、4Rの開始時にV打ち準備演出が終了されると共にV打ち示唆表示が実行される。その後、4RでV入賞すると、V打ち示唆表示が終了されると共にV成功表示される。そして、5Rの開始時に再び戦闘シーン演出Bが開始されることとなる。ここで、大当りDの場合には、4RでV入賞すると5R開始時にラウンド昇格演出A(可動役物演出+ハンドルランプ演出)が実行される一方で、4RでV入賞しないと5R開始時にラウンド昇格演出B(可動役物演出)が実行される。これにより、図45−1および図46を用いて具体的に後述するが、大当りDの大当り遊技(ラウンド数15R)では、オープニング演出として「4ラウンド大当り開始」の表示を行うことによって大当りEの大当り遊技(ラウンド数4R:図45−2参照)であるかのように見せてから、5R開始時に、4RでのV入賞の有無に応じてラウンド昇格演出A又はBの何れかを実行してラウンド数が増加したように見せる演出を行うことができる。
以上に図26〜図30を用いて説明したように、演出制御部400による大当り遊技演出処理が実行される。
[Vランプ指示処理]
図31は、図26のステップS707、図27のステップS728およびS733、図29のステップS757、図30のステップS778、S781およびS786におけるVランプ指示処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、このVランプ指示処理について図31を参照して説明する。なお、図39を用いて具体的に後述するが、このVランプ指示処理によって、大当りA、C〜E(連続大当り)の大当り遊技中のVランプ56の発光動作制御が行われる。
まず、ステップS801において、演出制御部400のCPU401は、大当り遊技フラグBがONであるか否かを判定する。つまり、大当りBの大当り遊技中であるか否かを確認する。ステップS801での判定がYESの場合、Vランプ指示処理は終了して処理は次のステップに移り、この判定がNOの場合、大当りA、C〜Eの何れかの大当り遊技中であるので処理はステップS802に移る。
ステップS802において、CPU401は、図27のステップS722または図30のステップS772で受信したラウンド開始通知コマンドに基づいて、4Rのラウンド遊技が開始されるのか否かを判定する。ここで、肯定判定される場合、今回のVランプ指示処理は、4R開始時に実行される図27のステップS728または4R開始時に実行される図30のステップS778のVランプ指示処理である。このことから、ステップS802において、CPU401は、大当りA、C〜Eの何れかの4Rのラウンド遊技の開始時点であるか否かを判定することとなる。ステップS802での判定がYESの場合、処理はステップS803に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS804に移る。
ステップS803において、CPU401は、ランプ制御部600に対して、少なくとも大当り遊技の開始時から消灯させているVランプ56の点滅を開始させる指示を行う。その後、処理はステップS804に移る。
ステップS804において、CPU401は、今回の大当り遊技演出中において、図20のステップS614−2でセットされたV領域通過コマンドを1回目に受信したか否かを判定する。ここで、このV領域通過コマンドを1回目に受信したと判定される場合、今回のVランプ指示処理は、図29のステップS757または図30のステップS788のVランプ指示処理である。ステップS804での判定がYESの場合、処理はステップS805に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS806に移る。
ステップS805において、CPU401は、ランプ制御部600に対して、4R開始時から点滅させているVランプ56に点灯を開始させる指示を行う。その後、処理はステップS806に移る。
ステップS806において、CPU401は、図27のステップS722または図30のステップS772で受信したラウンド開始通知コマンドに基づいて、5Rのラウンド遊技が開始されるのか否かを判定する。ここで、肯定判定される場合、今回のVランプ指示処理は、5R開始時に実行される図27のステップS733または図30のステップS781のVランプ指示処理である。このことから、ステップS806において、CPU401は、大当りA、C〜Eの何れかの5Rのラウンド遊技の開始時点であるか否かを判定することとなる。ステップS806での判定がYESの場合、処理はステップS807に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS809に移る。
ステップS807において、CPU401は、RAM403に記憶された情報(例えばフラグ情報)に基づいて、Vランプ56が点滅中であるか否かを判定する。なお、この判定は、ランプ制御部600からVランプ56の発光動作状態を示す情報を受信して、この情報に基づいて行われてもよい。ステップS807での判定がYESの場合、処理はステップS808に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS809に移る。
ステップS808において、CPU401は、ランプ制御部600に対して、4R開始時から点滅させているVランプ56を消灯させる指示を行う。その後、処理はステップS809に移る。
ステップS809において、CPU401は、図21のステップS622でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、このエンディングコマンドを受信したと判定される場合、今回のVランプ指示処理は図26のステップS707のVランプ指示処理である。ステップS809での判定がYESの場合、処理はステップS810に移り、この判定がNOの場合、Vランプ指示処理は終了して、処理は次のステップに移る。
ステップS810において、CPU401は、RAM403に記憶された情報(例えばフラグ情報)に基づいて、Vランプ56が点灯中であるか否かを判定する。なお、この判定は、ランプ制御部600からVランプ56の発光動作状態を示す情報を受信して、この情報に基づいて行われてもよい。ステップS810での判定がYESの場合、処理はステップS811に移り、この判定がNOの場合、Vランプ指示処理は終了して、処理は次のステップに移る。
ステップS811において、CPU401は、ランプ制御部600に対して、V通過時から点灯していたVランプ56を消灯させる指示を行う。その後、Vランプ指示処理は終了して、処理は次のステップに移る。
以上に説明したVランプ指示処理によって、図39(1)を用いて後述するように、大当りA、C〜E(連続大当り)の大当り遊技中において、Vランプ56について、4R開始まで消灯させ、4R開始時(Vラウンド開始時)に点灯させ、そして、V入賞した場合にはV入賞時点からエンディング開始時点まで点灯させ、その後消灯させる制御が行われる。一方、V入賞しなかった場合には、点滅させていたVランプ56を5R開始時点からエンディング終了時点(つまり、大当り遊技終了時点)まで消灯させる制御が行われる。また、大当りB(単発大当り)の大当り遊技では、Vランプ56は終始消灯状態に制御される。
[画像音響制御部によるタイマ割り込み処理]
図33〜図37は、画像音響制御部500によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図33〜図37を参照して、画像音響制御部500において行われるタイマ割込み処理について説明する。画像音響制御部500は、演出制御部400からの指示に基づいて、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図33〜図37に示す処理をそれぞれ一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図33〜図37のフローチャートに基づいて説明する画像音響制御部500で行われる処理は、ROM502に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、図33〜図37に示すフローチャートでは、本実施形態で特徴的な演出以外の部分については、その説明を簡略化している。
[選択演出実行処理]
まず、図33を参照して、演出制御部400からの選択演出の実行指示に基づいて画像音響制御部500のCPU501が実行する選択演出処理について説明する。
まず、ステップS501おいて、CPU501は、選択演出の実行指示(図27のステップS726参照)があったか否かを判定する。ステップS501での判定がYESの場合、処理はステップS502に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS504に移る。
ステップS502おいて、CPU501は、選択演出を開始する。ここで、選択演出は、大当りAおよびBの大当り遊技の3Rのインターバル中に実行される判定演出のタイプを、3R中に遊技者による演出ボタン37の操作に応じて選択できる演出である(図39、図40(3)参照)。具体的には、CPU501は、判定演出の各タイプ(「一発押しタイプ」、「連打タイプ」、「エアタイプ」)を示す領域に分割された楕円の選択画像Xを表示させると共に、演出ボタン37を模したボタン画像Yを表示させる。なお、この選択画像の表示開始時点では、「一発押しタイプ」を示す領域が強調表示されて指定中であることが表されている。その後、処理はステップS503に移る。
ステップS503おいて、CPU501は、選択演出の操作有効期間を開始する。ここで、選択演出の操作有効期間は、演出ボタン37の押下操作を選択演出に対する操作として有効とみなす期間である。その後、処理はステップS504に移る。
ステップS504おいて、CPU501は、選択演出の操作有効期間中であるか否かを判定する。ステップS504での判定がYESの場合、処理はステップS505に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS507に移る。
ステップS505おいて、CPU501は、演出ボタン37に対する押下操作があったか否かを判定する。なお、既に説明したが、演出ボタン37の操作状態に関する情報は、演出制御部400を介してランプ制御部600から画像音響制御部500に送信されている。ステップS505での判定がYESの場合、処理はステップS506に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS507に移る。
ステップS506おいて、CPU501は、判定演出のタイプの強調表示を時計回りで1つ横の判定演出のタイプに移動させることにより、判定演出のタイプの指定を切り替える。その後、処理はステップS507に移る。
ステップS504〜S506の処理によって、選択演出の操作有効期間中の遊技者による演出ボタン37の押下操作に応じて、判定演出のタイプの指定が順番に切り替わることとなる。
ステップS507おいて、CPU501は、RAM503に記憶された情報(例えばフラグ情報)に基づいて、選択演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS507での判定がYESの場合、処理はステップS508に移り、この判定がNOの場合、選択演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングで再び図33に示す処理が繰り返される。
ステップS508おいて、CPU501は、3Rの終了タイミングか否かを判定する。なお、画像音響制御部500は、メイン制御部100から送信されるラウンド開始通知コマンドおよびラウンド終了通知コマンドを演出制御部400を介して受信してラウンドの進行状況を把握することによって、この判断を行うことができる。ステップS508での判定がYESの場合、処理はステップS509に移り、この判定がNOの場合、選択演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングで再び図33に示す処理が繰り返される。
ステップS509おいて、CPU501は、選択演出の操作有効期間を終了する。その後、処理はステップS510に移る。
ステップS510おいて、CPU501は、指定中の判定演出のタイプを演出制御部400に通知する。この通知によって、図28のステップS739、S743、S751およびS753における判定演出のタイプを判定する処理が実行可能となる。その後、処理はステップS511に移る。
ステップS511おいて、CPU501は、選択演出を終了する。その後、選択演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングで再び図33に示す処理が繰り返される。
以上に説明した選択演出処理によって、大当りAおよびBの大当り遊技の3Rにおいて選択演出が実行されて、遊技者による演出ボタン37の押下操作に応じて3Rのインターバルで実行される判定演出のタイプが決定されることとなる。
[判定演出実行処理]
次に、図34〜図36を参照して、演出制御部400からの判定演出の実行指示に基づいて画像音響制御部500のCPU501が実行する判定演出処理について説明する。
まず、ステップS521おいて、CPU501は、「一発押しタイプ」の判定演出の実行指示(図28のステップS741、S742、S752参照)があったか否かを判定する。ステップS521での判定がYESの場合、処理はステップS522に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS524に移る。
ステップS522おいて、CPU501は、ステップS521で指示された「一発押しタイプ」の判定演出をスケジューリングする。具体的には、CPU501は、「一発押しタイプ」の「成功パターン」の判定演出を指示された場合(図28のステップS741参照)その判定演出をスケジューリングし、「一発押しタイプ」の「復活成功パターン」の判定演出を指示された場合(図28のステップS742参照)その判定演出をスケジューリングし、「一発押しタイプ」の「失敗パターン」の判定演出を指示された場合(図28のステップS752参照)その判定演出をスケジューリングする(図41参照)。また、CPU501は、このスケジューリングにおいて、演出ボタン37の押下操作を「一発押しタイプ」の判定演出に対する操作として有効とみなす「一発押し」判定演出の操作有効期間を設定する。その後、処理はステップS523に移る。
ステップS523おいて、CPU501は、ステップS522でスケジューリングされた「一発押しタイプ」の判定演出を開始する。その後、処理はステップS524に移る。
ステップS524おいて、CPU501は、「一発押し」判定演出の操作有効期間中であるか否かを判定する。ステップS524での判定がYESの場合、処理はステップS525に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS527に移る。
ステップS525おいて、CPU501は、演出ボタン37に対する押下操作があったか否かを判定する。なお、既に説明したが、演出ボタン37の操作状態に関する情報は、演出制御部400を介してランプ制御部600から画像音響制御部500に送信されている。ステップS525での判定がYESの場合、処理はステップS526に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS531に移る。
ステップS526おいて、CPU501は、「一発押し」判定演出の操作有効期間を終了する。その後、処理はステップS528に移る。
ステップS527おいて、CPU501は、「一発押し」判定演出の操作有効期間が満了したか否かを判定する。ステップS527での判定がYESの場合、処理はステップS528に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS531に移る。
ステップS528おいて、CPU501は、ステップS522で実行されたスケジューリング内容に基づいて、判定演出が「成功パターン」であるか否かを判定する。ステップS528での判定がYESの場合、処理はステップS529に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS530に移る。
ステップS529おいて、CPU501は、ランプ制御部600に対して、可動役物演出およびハンドルエア演出の実行を指示する。これに応じて、ランプ制御部600によって、可動役物演出およびハンドルエア演出が実行される(図41の成功パターン参照)。その後、処理はステップS531に移る。
ステップS530おいて、CPU501は、暗転表示演出を実行する(図41の復活成功パターンおよび失敗パターン参照)。ここで、暗転表示演出は、画像表示部6に表示されている演出画像を暗転させる(暗い表示に切り替える)演出である。その後、処理はステップS531に移る。
ステップS531おいて、CPU501は、「一発押しタイプ」の判定演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS531での判定がYESの場合、処理はステップS532に移り、この判定がNOの場合、処理は図35のステップS541に移る。
ステップS532おいて、CPU501は、ステップS522で設定されたスケジュールに基づいて、「一発押しタイプ」の判定演出を進行制御する(図41参照)。その後、処理は図35のステップS541に移る。
以上に説明したステップS521〜S532の処理によって、図41を用いて具体的に後述する「一発押しタイプ」の3つのパターン(成功、復活成功または失敗パターン)の判定演出が実行制御されることとなる。
図35のステップS541において、CPU501は、「連打タイプ」の判定演出の実行指示(図28のステップS745、S746、S754参照)があったか否かを判定する。ステップS541での判定がYESの場合、処理はステップS542に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS544に移る。
ステップS542おいて、CPU501は、ステップS541で指示された「連打タイプ」の判定演出をスケジューリングする。具体的には、CPU501は、「連打タイプ」の「成功パターン」の判定演出を指示された場合(図28のステップS745参照)その判定演出をスケジューリングし、「連打タイプ」の「復活成功パターン」の判定演出を指示された場合(図28のステップS746参照)その判定演出をスケジューリングし、「連打タイプ」の「失敗パターン」の判定演出を指示された場合(図28のステップS754参照)その判定演出をスケジューリングする(図42参照)。また、CPU501は、このスケジューリングにおいて、演出ボタン37の押下操作を「連打タイプ」の判定演出に対する操作として有効とみなす「連打」判定演出の操作有効期間を設定する。その後、処理はステップS543に移る。
ステップS543おいて、CPU501は、ステップS542でスケジューリングされた「連打タイプ」の判定演出を開始する。その後、処理はステップS544に移る。
ステップS544おいて、CPU501は、「連打」判定演出の操作有効期間中であるか否かを判定する。ステップS544での判定がYESの場合、処理はステップS545に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS553に移る。
ステップS545おいて、CPU501は、演出ボタン37に対する押下操作があったか否かを判定する。ステップS545での判定がYESの場合、処理はステップS546に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS557に移る。
ステップS546おいて、CPU501は、ステップS542で実行されたスケジューリング内容に基づいて、判定演出が「成功パターン」であるか否かを判定する。ステップS546での判定がYESの場合、処理はステップS547に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS551に移る。
ステップS547おいて、CPU501は、画像表示部6に表示させているグラフ画像Xの目盛を1つ増加表示させる(図42(4)等参照)。なお、グラフ画像Xには12目盛まである。その後、処理はステップS548に移る。
ステップS548おいて、CPU501は、ステップS547の増加表示後のグラフ画像Xの目盛がMAX(12目盛まで満タン;図42(5)参照)であるか否かを判定する。ステップS548での判定がYESの場合、処理はステップS549に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS557に移る。
ステップS549おいて、CPU501は、「連打」判定演出の操作有効期間を終了する。その後、処理はステップS550に移る。
ステップS550おいて、CPU501は、ランプ制御部600に対して、可動役物演出およびハンドルエア演出の実行を指示する。これに応じて、ランプ制御部600によって、可動役物演出およびハンドルエア演出が実行される(図42(8)参照)。その後、処理はステップS557に移る。
ステップS551おいて、CPU501は、グラフ画像Xの目盛がMAXの1目盛前であるか否かを判定する。ステップS551での判定がYESの場合、処理はステップS552に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS557に移る。
ステップS552おいて、CPU501は、グラフ画像Xの目盛を1つ増加表示させる(図42(12)(19)参照)。その後、処理はステップS557に移る。
ステップS553おいて、CPU501は、「連打」判定演出の操作有効期間が満了したか否かを判定する。ステップS553での判定がYESの場合、処理はステップS554に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS557に移る。
ステップS554おいて、CPU501は、ステップS542で実行されたスケジューリング内容に基づいて、判定演出が「成功パターン」であるか否かを判定する。ステップS554での判定がYESの場合、処理はステップS555に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS556に移る。
ステップS555おいて、CPU501は、ランプ制御部600に対して、可動役物演出およびハンドルエア演出の実行を指示する。これに応じて、ランプ制御部600によって、可動役物演出およびハンドルエア演出が実行される(図42(8)参照)。その後、処理はステップS557に移る。
ステップS556おいて、CPU501は、暗転表示演出を実行する(図42(13)(20)参照)。その後、処理はステップS557に移る。
ステップS557おいて、CPU501は、「連打タイプ」の判定演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS557での判定がYESの場合、処理はステップS558に移り、この判定がNOの場合、処理は図36のステップS571に移る。
ステップS558おいて、CPU501は、ステップS542で設定されたスケジュールに基づいて、「連打タイプ」の判定演出を進行制御する(図42参照)。その後、処理は図36のステップS571に移る。
以上に説明したステップS541〜S558の処理によって、図42を用いて具体的に後述する「連打タイプ」の3つのパターン(成功、復活成功または失敗パターン)の判定演出が実行制御されることとなる。
図36のステップS571において、CPU501は、「エアタイプ」の判定演出の実行指示(図28のステップS749、S750、S755参照)があったか否かを判定する。ステップS571での判定がYESの場合、処理はステップS572に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS574に移る。
ステップS572おいて、CPU501は、ステップS571で指示された「エアタイプ」の判定演出をスケジューリングする。具体的には、CPU501は、「エアタイプ」の「成功パターン」の判定演出を指示された場合(図28のステップS749参照)その判定演出をスケジューリングし、「エアタイプ」の「復活成功パターン」の判定演出を指示された場合(図28のステップS750参照)その判定演出をスケジューリングし、「エアタイプ」の「失敗パターン」の判定演出を指示された場合(図28のステップS755参照)その判定演出をスケジューリングする(図43参照)。ここで、CPU501は、「エアタイプ」の「成功パターン」の判定演出をスケジューリングする場合には、ステップS571で併せて指示されたハンドルエア演出の開始タイミング(図28のステップS748、S749参照)に従って、ハンドルエア演出の開始タイミングをスケジューリングする。その後、処理はステップS573に移る。
ステップS573おいて、CPU501は、ステップS572でスケジューリングされた「エアタイプ」の判定演出を開始する。その後、処理はステップS574に移る。
ステップS574おいて、CPU501は、「エアタイプ」の判定演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS574での判定がYESの場合、処理はステップS575に移り、この判定がNOの場合、判定演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングで再び図34〜図36に示す処理が繰り返される。
ステップS575おいて、CPU501は、ステップS572で設定されたスケジュールに基づいて、カウントダウン演出が実行されるカウントダウン期間中であるか否かを判定する。ここで、図43を用いて具体的に後述するが、カウントダウン演出は、「エアタイプ」の判定演出において、数字の9から0までカウントダウン表示される演出である。ステップS575での判定がYESの場合、処理はステップS576に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS582に移る。
ステップS576おいて、CPU501は、ステップS572で設定されたスケジュールに基づいて、カウントダウン演出を進行する。その後、処理はステップS577に移る。
ステップS577おいて、CPU501は、ステップS572で設定されたスケジュールに基づいて、判定演出が「成功パターン」であるか否かを判定する。ステップS577での判定がYESの場合、処理はステップS578に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS580に移る。
ステップS578おいて、CPU501は、ステップS572で設定されたスケジュールに基づいて、ハンドルエア演出の開始タイミングになったか否かを判定する。ステップS578での判定がYESの場合、処理はステップS579に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS582に移る。
ステップS579おいて、CPU501は、ランプ制御部600に対して、ハンドルエア演出の開始を指示する。これに応じて、ランプ制御部600によって、ハンドルエア演出が開始される(図43の成功パターン参照)。その後、処理はステップS582に移る。
ステップS578およびS579の処理によって、例えば、ステップS572で設定されたスケジュールにおいて、数字の6がカウントダウン表示された時点がハンドルエア演出の開始タイミングに設定されている場合、数字の6がカウントダウン表示された時点でハンドルエア演出が開始されることとなる。
ステップS580おいて、CPU501は、ステップS572で設定されたスケジュールに基づいて、数字の1のカウントダウン表示が終了するタイミングであるか否かを判定する。ステップS580での判定がYESの場合、処理はステップS581に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS582に移る。
ステップS581おいて、CPU501は、ノイズ演出を実行する(図43(18)(24)参照)。ここで、ノイズ演出は、画像表示部6に表示されている演出画像がノイズ(例えば、砂嵐のように見えるノイズ)で見えなくなったように見せる演出である。その後、処理はステップS582に移る。
ステップS582おいて、CPU501は、ステップS572で設定されたスケジュールに基づいて、「エアタイプ」の判定演出についての上記したステップS575〜S581の処理以外の進行処理を実行する(図43参照)。その後、判定演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングで再び図34〜図36に示す処理が繰り返される。
以上に説明したステップS571〜S582の処理によって、図43を用いて具体的に後述する「エアタイプ」の3つのパターン(成功、復活成功または失敗パターン)の判定演出が実行制御されることとなる。
[大入賞口入賞時処理]
次に、図37を参照して、画像音響制御部500のCPU501が実行する大入賞口入賞時処理について説明する。この大入賞口入賞時処理が実行されることによって、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、第1大入賞口23または第2大入賞口51に、ラウンド終了条件である規定数量(本実施形態では10個;図20のS617、S618参照)を超過して遊技球が入賞する度に通常入賞音がスピーカ35から出力される。また、その一方で、1回の大当り遊技中において上記した規定数量を超過した入賞の合計個数が特定個数になると、その入賞時に特別入賞音がスピーカ35から出力されることとなる。ここで、上記のように大入賞口に規定数量を超過して遊技球が入賞するのは、大入賞口内に設けられた大入賞口スイッチ(114または117)によって上記規定数量の遊技球の入賞が検出されて大入賞口が閉塞されることによってラウンドが終了する直前に、大入賞口内に遊技球が入球して、このラウンドの終了直後に大入賞口スイッチによって検出されるからである。以下では、上記した規定数量を超過した入賞を、「超過入賞」という場合がある。
まず、ステップS301おいて、CPU501は、大当り遊技中であるか否かを判定する。具体的には、CPU501は、大当り遊技演出の実行中である場合には大当り遊技中であると判定し、大当り遊技演出の実行中ではない場合には大当り遊技中ではないと判定する。ステップS301での判定がYESの場合、処理はステップS302に移り、この判定がNOの場合、大入賞口入賞時処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングで再び図37に示す処理が繰り返される。
ステップS302おいて、CPU501は、大入賞口入賞有効期間中であるか否かを判定する。 ここで、大入賞口入賞有効期間は、図11および図12を用いた制御時間カウント処理の説明で述べたが、大入賞口スイッチ(114または117)を有効とする期間である。具体的には、大入賞口入賞有効期間は、ラウンド開始時点から、ラウンド終了後1秒間経過した時点までの期間であり、大入賞口への入賞を有効とする期間である。CPU501は、演出制御部400を介してメイン制御部100からラウンド開始通知コマンドおよびラウンド終了通知コマンド(図20のステップS608、S619参照)を受信し、ラウンド開始通知コマンドの受信時点から、ラウンド終了通知コマンドの受信時点から1秒経過時点までの期間を大入賞口入賞有効期間として計測することによって、ステップS302における判定を行う。つまり、CPU501は、メイン制御部100から受信するコマンドに基づいて独自に大入賞口入賞有効期間を計測して、ステップS302における判定を行う。ステップS302での判定がYESの場合、処理はステップS303に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS312に移る。
ステップS303おいて、CPU501は、第1大入賞口23または第2大入賞口51に遊技球が入賞したことを通知する入賞コマンドを受信したか否かを判定する。具体的には、CPU501は、演出制御部400が実行する入賞処理(図25のステップS119)によってメイン制御部100から送信された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS303での判定がYESの場合、処理はステップS304に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS310に移る。
ステップS304おいて、CPU501は、RAM503に記憶されているCを1加算して更新する。このCは、1回のラウンド遊技において第1大入賞口23(または第2大入賞口51)に入賞した遊技球の個数を示す値であり、後述するステップS311で0にリセットされる。その後、処理はステップS305に移る。
ステップS305おいて、CPU501は、ステップS304で加算された後のCが、10より大きいか否かを判定する。ステップS305での判定がYESの場合、処理はステップS306に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS310に移る。
ステップS306おいて、CPU501は、RAM503に記憶されているKを1加算して更新する。このKは、1回の大当り遊技中における超過入賞の合計個数を示す値であり、後述するステップS313で0にリセットされる。その後、処理はステップS307に移る。
ステップS307おいて、CPU501は、ステップS306で加算された後のKが、3、5、7または15の何れかと等しいか否かを判定する。ステップS307での判定がYESの場合、処理はステップS308に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS309に移る。
ステップS308おいて、CPU501は、特別入賞音および通常入賞音をスピーカ35に出力させる。図38は、RAM503に記憶されている特別入賞音テーブルである。図38に示すように、特別入賞音テーブルでは、超過入賞の合計数Kの値、3、5、7および15に、特別入賞音として、それぞれ、キャラAの声によるセリフA(なかなかやるな!)、キャラBの声によるセリフB(マジかなりやるな!)、キャラCの声によるセリフC(御見それしました)、キャラDの声によるセリフD(はーはっはっは)が対応付けられている。ステップS308おいて、CPU501は、特別入賞音テーブルを参照して、Kの値に対応した特別入賞音をスピーカ35に出力させる。例えばKの値が5の場合、CPU501は、特別入賞音として、キャラBの声によるセリフB(マジかなりやるな!)をスピーカ35に出力させる。また、ステップS308おいて、CPU501は、上記した特別入賞音の出力と同時に、通常入賞音として、チャリンという金属音(チャリン音という)をスピーカ35に出力させる。その後、処理はステップS310に移る。
一方、ステップS309おいて、CPU501は、通常入賞音(チャリン音)をスピーカ35に出力させる。その後、処理はステップS310に移る。
ステップS310おいて、CPU501は、大入賞口入賞有効期間が終了したか否かを判定する。その後、処理はステップS311に移る。
ステップS311おいて、CPU501は、RAM503に記憶されているCを0にリセットする。その後、処理はステップS312に移る。
ステップS312おいて、CPU501は、大当り遊技が終了したか否かを判定する。具体的には、CPU501は、大当り遊技演出を終了したか否かを判定する。ステップS312での判定がYESの場合、処理はステップS313に移り、この判定がNOの場合、大入賞口入賞時処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングで再び図37に示す処理が繰り返される。
ステップS313おいて、CPU501は、RAM503に記憶されているKを0にリセットする。その後、大入賞口入賞時処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングで再び図37に示す処理が繰り返される。 なお、Kをリセットするタイミングは、上記のように大当り遊技終了時であってもよいし、例えば、大当り遊技開始時であってもよい。つまり、Kをリセットするタイミングは、1回の大当り遊技での超過入賞の合計個数がカウントできれば、どのようなタイミングであってもよい
以上に説明した大入賞口入賞時処理によって、大当り遊技において大入賞口に超過入賞する度に通常入賞音(チャリン音)がスピーカ35から出力され一方で、1回の大当り遊技中において大入賞口に超過入賞した合計個数が特定個数(3個、5個、7個、15個)になると、その入賞時に、その合計個数に応じた特別入賞音がスピーカ35から出力されるという非常に斬新な演出が実行できる。
[本実施形態に特徴的な演出の具体的説明]
以下では、以上に説明した制御によって実行される本実施形態に特徴的な演出について、具体的に説明する。
[大当りAおよびBの大当り遊技演出の具体的説明]
図39は、大当りAおよびBの大当り遊技演出について説明するためのタイムチャートの一例である。図5を用いて説明したように、大当りAおよびBは第1始動口21への遊技球入賞による大当りである。また、図5および図6を用いて説明したように、大当りAは、V通過可能に第2大入賞口51及びV領域53が開放制御されてV通過することにより大当り遊技後に確変遊技状態に制御される大当りであり、大当りBは、V通過困難に第2大入賞口51及びV領域53が開放制御されてV通過しないことにより大当り遊技後に時短遊技状態に制御される大当りである。なお、図39(1)の大当りAの大当り遊技演出についての説明において、一点鎖線の上側にはV通過した場合を示し、一点鎖線の下側にはV通過しなかった場合を示している。一方、図39(2)の大当りBの大当り遊技演出についての説明においては、V通過した場合もV通過しなかった場合も同様であるので、図39(1)のように一点鎖線を用いてV通過した場合とV通過しなかった場合とを分けていない。図40〜図44は、大当りAおよびBの大当り遊技演出について具体的に説明するための図である。また、図41〜図43は、大当りAおよびBの大当り遊技の3Rのインターバル(「INT」と記載する場合がある)で実行される各タイプの判定演出について具体的に説明するための図である。図41は、「一発押しタイプ」の判定演出の一例について説明するための図である。図42は、「連打タイプ」の判定演出の一例について説明するための図である。図43は、「エアタイプ」の判定演出の一例について説明するための図である。以下に、図39〜図44を参照して、大当りAおよびBの大当り遊技演出について具体的に説明する。
まず、図39(1)(2)に示すように、大当りAおよびBのオープニング(t0〜t1の15秒間)において、オープニング演出が実行される。具体的には、図40(1)に示すように、大当りAおよびBのオープニングにおいて、「9ラウンド大当り開始」と表示するオープニング演出が実行される。
次に、図39(1)(2)に示すように、1R開始時点t1から2Rのインターバル終了時点t5までの期間に、戦闘シーン演出Aが実行される。具体的には、図40(2)に示すように、味方のキャラクタと敵のキャラクタとが戦闘を繰り広げる戦闘シーン演出Aが実行される。
次に、図39(1)(2)に示すように、3Rが実行されるt5からt6までの期間において、選択演出が実行される。選択演出は、大当りAおよびBの大当り遊技の3Rのインターバル中に実行される判定演出のタイプを、遊技者による演出ボタン37の操作に応じて選択できる演出である。具体的には、図40(3)に示すように、選択演出は、判定演出の各タイプ(「一発押しタイプ」、「連打タイプ」、「エアタイプ」)を示す領域に分割された楕円の選択画像Xを表示させると共に、演出ボタン37を模したボタン画像Yを表示させて、演出ボタン37が押下操作される毎に強調表示される領域(指定される領域)を時計回りに順番に切替えていく演出である。そして、3Rの終了時点t6で強調表示されている領域が示すタイプの判定演出が、遊技者が選択した判定演出として決定される。
次に、図39(1)(2)に示すように、3Rのインターバルが実行されるt6からt7までの期間において、3Rの選択演出で選択されたタイプの判定演出が実行される。ここで、判定演出は、大当りAおよびBの大当り遊技の4Rにおいて第2大入賞口51およびVハネ52が、遊技球がV領域53を通過可能に開放制御されるのか(つまり、大当りAであるのか;図6(1)参照)、或いは、遊技球がV領域53を通過困難に開放制御されるのか(つまり、大当りBであるのか;図6(2)参照)を示唆(報知)する演出である。判定演出には、「一発押しタイプ」と、「連打タイプ」と、「エアタイプ」とがあり、この3つのタイプの判定演出には、それぞれ、大当りAであることを示唆する「成功パターン」と、大当りBであることを示唆する「失敗パターン」と、一旦失敗パターンであるかのように見せてから大当りAであることを示唆する「復活成功パターン」とがある。このことから、判定演出は、大当りAの場合には「成功パターン」または「復活成功パターン」で実行される一方で、大当りBの場合には「失敗パターン」で実行される。
以下では、「一発押しタイプ」の判定演出について、図41を用いて説明する。「一発押しタイプ」の判定演出は、遊技者に演出ボタン37を一発押しさせることに応じて大当りAであることを示唆可能な判定演出である。
まず、図41(1)に示すように、t0〜t1の期間において、一発押しタイプの判定演出が開始されたことを示す一発押しタイプ表示(「一発押し判定演出開始」の文字表示)が行われる。
次に、図41(2)に示すように、t1〜t2の期間において、味方のキャラクタと敵のキャラクタとがバトルを行うバトル演出が行われる。
次に、t2において演出ボタン37への操作を有効とみなす操作有効期間が開始されると共に、図41(3)に示すように、バトル演出の実行中に演出ボタン37を模したボタン画像Y、「一発押し」の文字、および操作有効期間の残り期間(時間)を示すゲージTが表示されて、演出ボタン37を1回押下操作(一発押し操作)することが遊技者に促される。ここで、操作有効期間はt5の時点で満了する。つまり、操作有効期間はt3からt5までの期間に設定されている。
そして、時点t3に示すように、「成功パターン」、「復活成功パターン」および「失敗パターン」の全てにおいて、同様に、操作有効期間の残り時間が、ゲージTが左方向に減少していくことで表現される。
次に、「成功パターン」において、操作有効期間の満了前に(つまり、t5以前に)演出ボタン37が押下操作されると、図41(5)に示すように、ボタン画像YおよびゲージT等が非表示にされて操作有効期間が満了前に終了されると共に、可動役物演出およびハンドルエア演出が実行される。一方、「成功パターン」において、操作有効期間の満了まで(つまり、t5まで)演出ボタン37が押下操作されないと、図41(8)に示すように、操作有効期間の満了時点t5で、ボタン画像YおよびゲージT等が非表示にされて可動役物演出およびハンドルエア演出が実行される。ここで、可動役物演出は、画像表示部6の前面に星形状の可動役物7が移動すると共に可動役物7が大きな星形状に変形して回転しながら発光する演出である。なお、この可動役物演出の実行と共に、この回転しながら発光する可動役物7の発光を表現するエフェクト画像が画像表示部6に表示されてもよい。ハンドルエア演出は、ハンドル31のハンドルエア部55から風を出す演出である。その後、「成功パターン」において、時点t7まで可動役物演出およびハンドルエア演出が実行(継続)されてから、t7〜t8の期間に、バトル演出において味方のキャラクタが勝利したことを示す勝利演出が実行されて「一発押しタイプ」の判定演出は終了する(図41の(4)(5)(15)のルートおよび(6)〜(8)(15)のルート参照)。
一方で、「復活成功パターン」において、操作有効期間の満了前に(つまり、t5以前に)演出ボタン37が押下操作されると、図41(10)に示すように、ボタン画像YおよびゲージT等が非表示にされて操作有効期間が満了前に終了されると共に、暗転表示演出が実行される。また、「復活成功パターン」において、操作有効期間の満了まで(つまり、t5まで)演出ボタン37が押下操作されないと、図41(13)に示すように、操作有効期間の満了時点t5で、ボタン画像YおよびゲージT等が非表示にされて暗転表示演出が実行される。ここで、暗転表示演出は、画像表示部6に表示されている演出画像を暗転させる(暗い表示に切り替える)演出である。その後、「復活成功パターン」において、時点t6まで暗転表示演出が実行されてから、t6〜t7の期間に可動役物演出が実行され、その後t7〜t8の期間に勝利演出が実行されて「一発押しタイプ」の判定演出は終了する(図41の(9)(10)(14)(15)のルートおよび(11)〜(15)のルート参照)。
また一方で、「失敗パターン」において、操作有効期間の満了前に(つまり、t5以前に)演出ボタン37が押下操作されると、図41(17)に示すように、「復活成功パターン」と同様に、ボタン画像YおよびゲージT等が非表示にされて操作有効期間が満了前に終了されると共に暗転表示演出が実行される。また、「失敗パターン」において、操作有効期間の満了まで(つまり、t5まで)演出ボタン37が押下操作されないと、図41(20)に示すように、「復活成功パターン」と同様に、操作有効期間の満了時点t5でボタン画像YおよびゲージT等が非表示にされて暗転表示演出が実行される。その後、「失敗パターン」において、時点t6まで暗転表示演出が実行されて、そのまま「一発押しタイプ」の判定演出は終了する(図41の(16)(17)のルートおよび(18)〜(20)のルート参照)。
以上に図41を用いて説明したように、「一発押しタイプ」の判定演出において、「成功パターン」では大当りAであることが示唆(報知)され、「復活成功パターン」では大当りBであることが一旦示唆された後に大当りAであることが示唆(報知)され、「失敗パターン」では大当りBであることが示唆(報知)される。
次に、「連打タイプ」の判定演出について、図42を用いて説明する。「連打タイプ」の判定演出は、遊技者に演出ボタン37を連打させることに応じて大当りAであることを示唆可能な判定演出である。
まず、図42(1)に示すように、t0〜t1の期間において、連打タイプの判定演出が開始されたことを示す連打タイプ表示(「連打判定演出開始」の文字表示)が行われる。
次に、図42(2)に示すように、t1〜t2の期間において、バトル演出が行われる。
次に、t2において演出ボタン37への操作を有効とみなす操作有効期間が開始されると共に、図42(3)に示すように、バトル演出の実行中に演出ボタン37を模したボタン画像Y、「連打」の文字、操作有効期間の残り期間(時間)を示すゲージT、および、グラフを模したグラフ画像Zが表示されて、演出ボタン37を連打操作することが遊技者に促される。このグラフ画像Zは12目盛まであり(つまり、12目盛までグラフが上昇するとMAXとなり)、図42(10)(17)を用いて後述するMAXに到達不可能な場合を除いて、演出ボタン37が1回押下操作される毎に(12目盛までを上限として)1目盛上昇する。ここで、操作有効期間はt5の時点で満了する。つまり、操作有効期間はt3からt5までの期間に設定されている。
そして、時点t3に示すように、「成功パターン」、「復活成功パターン」および「失敗パターン」の全てにおいて、同様に、操作有効期間の残り時間が、ゲージTが左方向に減少していくことで表現され、演出ボタン37が連打操作されると、押下操作の回数に応じてグラフ画像Zの目盛が上昇表示される。なお、時点t3の(4)(6)(9)(11)(16)(18)には、何れも、演出ボタン37が6回押下操作されてグラフ画像Zが6目盛まで上昇した状態を示している。
次に、「成功パターン」において、操作有効期間の満了前に(つまり、t5以前に)連打操作に応じてグラフ画像Zの目盛がMAX(12目盛)に到達した時点t4で、図42(5)に示すように、ボタン画像YおよびゲージTが非表示にされて操作有効期間が満了前に終了されると共に、可動役物演出およびハンドルエア演出が実行される。一方、「成功パターン」において、図48(7)に示すように操作有効期間の満了までに(つまり、t5までに)グラフ画像Zの目盛がMAX(12目盛)に到達しないと、図42(8)に示すように、操作有効期間の満了時点t5で、ボタン画像Y、ゲージTおよびグラフ画像Zが非表示にされて可動役物演出およびハンドルエア演出が実行される。なお、図42(7)には、演出ボタン37が8回押下操作されてグラフ画像Zが8目盛まで上昇した状態を示している。その後、「成功パターン」において、時点t7まで可動役物演出およびハンドルエア演出が実行(継続)されてから、t7〜t8の期間に、バトル演出において味方のキャラクタが勝利したことを示す勝利演出が実行されて「連打タイプ」の判定演出は終了する(図42の(4)(5)(15)のルートおよび(6)〜(8)(15)のルート参照)。
一方で、「復活成功パターン」においては、図42(10)(12)に示すように、操作有効期間中の連打操作に応じてグラフ画像Zの目盛は上昇するものの、どれだけ連打操作されてもMAX(12目盛)に到達することは不可能であり(つまり、11目盛までしか上昇せず)、操作有効期間の満了時点t5で、ボタン画像Y、ゲージTおよびグラフ画像Zが非表示にされて暗転表示演出が実行される。なお、図42(10)には、演出ボタン37が11回以上押下操作されてグラフ画像Zが11目盛まで上昇した状態を示している。また、図42(12)には、演出ボタン37が8回押下操作されてグラフ画像Zが8目盛まで上昇した状態を示している。その後、「復活成功パターン」において、時点t6まで暗転表示演出が継続されてから、t6〜t7の期間に可動役物演出が実行され、その後t7〜t8の期間に勝利演出が実行されて「連打タイプ」の判定演出は終了する(図42の(9)(10)(13)〜(15)のルートおよび(11)〜(15)のルート参照)。
また一方で、「失敗パターン」において、図42(17)(19)に示すように、「復活成功パターン」と同様に、操作有効期間中の連打操作に応じてグラフ画像Zの目盛は上昇するものの、どれだけ連打操作されてもMAX(12目盛)に到達することは不可能であり(つまり、11目盛までしか上昇せず)、操作有効期間の満了時点t5で、ボタン画像Y、ゲージTおよびグラフ画像Zが非表示にされて暗転表示演出が実行される。なお、図42(17)には、演出ボタン37が11回以上押下操作されてグラフ画像Zが11目盛まで上昇した状態を示している。また、図42(19)には、演出ボタン37が8回押下操作されてグラフ画像Zが8目盛まで上昇した状態を示している。その後、「失敗パターン」において、時点t6まで暗転表示演出が継続されて、そのまま「連打タイプ」の判定演出は終了する(図42の(16)(17)(20)のルートおよび(18)〜(20)のルート参照)。
以上に図42を用いて説明したように、「連打タイプ」の判定演出において、「成功パターン」では大当りAであることが示唆(報知)され、「復活成功パターン」では大当りBであることが一旦示唆された後に大当りAであることが示唆(報知)され、「失敗パターン」では大当りBであることが示唆(報知)される。
次に、「エアタイプ」の判定演出について、図43を用いて説明する。「エアタイプ」の判定演出は、ハンドル31のハンドルエア部55から風を出すハンドルエア演出を実行することによって大当りAであることを示唆可能な判定演出である。
まず、図43(1)に示すように、t0〜t1の期間において、エアタイプの判定演出が開始されたことを示すエアタイプ表示(「エア判定演出開始」の文字表示)が行われる。
そして、t1〜t4の期間において、「成功パターン」、「復活成功パターン」および「失敗パターン」の全てで、同様に、数字の9から1までカウントダウン表示される。なお、図43では、図示都合上、数字の9から1までのカウントダウン表示のうち、カウント9表示、カウント5表示およびカウント1表示を記載している。
その後、図43(5)に示すように、「成功パターン」では、t4〜t5の期間において数字の0をカウント表示して数字の0がカウント表示された時点t4からハンドルエア演出が開始され、図43(14)に示すようにt5〜t8の期間においてハンドルエア演出が継続されると共に可動役物演出が実行されて「エアタイプ」の判定演出は終了する(図43の(2)〜(5)(14)のルート参照)。ここで、図32のエア開始タイミング抽選テーブルを用いて説明したように、「成功パターン」では、9から0までのカウントダウン表示において、0がカウント表示される前に(言い換えると、9〜1の何れかがカウント表示された時点で)ハンドルエア演出が開始される場合がある。つまり、図32に示したように、ハンドルエア演出は、80%の確率でカウント0表示された時点に開始される一方で、2%又は3%の確率でそれぞれカウント9〜1が表示された時点に開始される。具体的には、図32のエア開始タイミング抽選テーブルを用いた抽選によって80%の確率でカウント0表示の開始時点からハンドルエア演出を開始すると決定された場合、図43の(2)〜(5)(14)のルートに示すように、カウント9表示が開始される時点t1からカウント1表示が終了される時点t4まではハンドルエア演出は実行されず、カウント0表示が開始される時点t4からハンドルエア演出が開始されて、「エアタイプ」の判定演出の終了時点t8までハンドルエア演出が継続される。また、図32のエア開始タイミング抽選テーブルを用いた抽選によって3%の確率でカウント1表示の開始時点からハンドルエア演出を開始すると決定された場合、図43の(6)〜(9)(14)のルートに示すように、カウント9表示が開始される時点t1からカウント2表示(図示せず)が終了される時点t3まではハンドルエア演出は実行されず、カウント1表示が開始される時点t3からハンドルエア演出が開始されて、「エアタイプ」の判定演出の終了時点t8までハンドルエア演出が継続される。また、図32のエア開始タイミング抽選テーブルを用いた抽選によって2%の確率でカウント5表示の開始時点からハンドルエア演出を開始すると決定された場合、図43の(10)〜(14)のルートに示すように、カウント9表示が開始される時点t1からカウント4表示(図示せず)が終了される時点t2まではハンドルエア演出は実行されず、カウント5表示が開始される時点t2からハンドルエア演出が開始されて、「エアタイプ」の判定演出の終了時点t8までハンドルエア演出が継続される。
一方で、図43(18)に示すように、「復活成功パターン」では、t4〜t6の期間において一旦ノイズ演出を実行して「失敗パターン」であるかのように見せてから、図43(19)に示すように、t6〜t7の期間において数字の0をカウント表示して数字の0がカウント表示された時点t6からハンドルエア演出が開始される。ここで、ノイズ演出は、画像表示部6に表示されている演出画像がノイズ(例えば、砂嵐のように見えるノイズ)で見えなくなったように見せる演出である。その後、図43(19)(20)に示すように、t6〜t8の期間においてハンドルエア演出が継続されると共に、t7〜t8の期間において可動役物演出が実行されて「エアタイプ」の判定演出は終了する(図43の(15)〜(20)のルート参照)。なお、図43に示すように、「復活成功パターン」では、数字の0がカウント表示される時点t6より前に、ハンドルエア演出が開始される場合はない。
また一方で、図43(24)に示すように、「失敗パターン」では、「復活成功パターン」と同様に、t4〜t6の期間においてノイズ演出が実行されて、そのまま「エアタイプ」の判定演出は終了する(図43の(21)〜(24)のルート参照)。なお、図43に示すように、「失敗パターン」では、ハンドルエア演出が実行される場合はない。
以上に図43を用いて説明したように、「エアタイプ」の判定演出において、「成功パターン」ではカウント0表示まで実行され又ハンドルエア演出が実行されることによって大当りAであることが示唆(報知)され、「復活成功パターン」では大当りBであることが一旦示唆された後にカウント0表示が実行されると共にハンドルエア演出が実行されることによって大当りAであることが示唆(報知)され、「失敗パターン」ではカウント0表示もハンドルエア演出も実行されないことによって大当りBであることが示唆(報知)される。
つまり、「成功パターン」および「復活成功パターン」では、必ずカウント0表示まで実行されてカウントダウン表示が完結(完了)し、また、必ずハンドルエア演出が実行されることによって、大当りAであることが示唆(報知)される。一方で、「失敗パターン」では、カウント0表示が実行されないためカウントダウン表示が完結(完了)せず、また、ハンドルエア演出が実行されないことによって、大当りBであることが示唆(報知)される。
また、「成功パターン」では、カウント0表示が実行される前に(言い換えると、数字の9〜1の何れかが表示された時点で)低確率でハンドルエア演出が開始される場合があるので、遊技者に斬新な驚きを与えることができる。
以上で図39の(1)(2)のt6〜t7の期間に実行される判定演出の説明は終る。
説明は図39に戻り、図39(1)に示すように、大当りAの4Rが開始される時点t7において、V打ち示唆表示が開始される。具体的には、図44(1)に示すように、画像表示部6に「Vを狙え」の文字およびV領域53の方向を指す矢印を表示することによって、遊技球をV領域53に向けて打ち出してV領域53を通過させることを遊技者に促すV打ち示唆表示が開始される。その後、図39(1)の一点鎖線の上側に示すように、大当りAの4Rが実行されるt7〜t9の期間において遊技球が最初にV領域53を通過した時点(最初のV通過時点)t8から、4Rのインターバルが終了する時点t10までの期間に、V成功表示が実行される。具体的には、図44(2)に示すように、画像表示部6に「V」の文字を表示することによってV領域53に遊技球を通過させることに成功したことを示唆(報知)するV成功表示が実行される。
一方、図39(1)の一点鎖線の下側に示すように、大当りAの4Rが実行されるt7〜t9の期間において遊技球がV領域53を通過しなかった場合には、V打ち示唆表示が時点t9まで継続されて、V成功表示は実行されない。
一方、図39(2)に示すように、大当りBの4Rが開始される時点t7から、4Rのインターバルが終了される時点t9までの期間において、失敗演出が実行される。具体的には、図44(6)に示すように、V領域53を遊技球が通過困難に開放制御される大当りB(単発当り)であることを示唆(報知)する失敗演出が実行される。
次に、図39(1)の一点鎖線の上側に示すように、遊技球がV領域53を通過した場合、大当りAの5R開始時点t10からエンディング開始時点t15までの期間において再び戦闘シーン演出Aが実行されてから、t15からt16までのエンディング期間にエンディング演出が実行されて、大当りAの大当り遊技演出が終了する。一方、図39(1)の一点鎖線の下側に示すように、遊技球がV領域53を通過しなかった場合、大当りAの4R終了時点t9からエンディング開始時点t15までの期間において再び戦闘シーン演出Aが実行されてから、t15からt16までのエンディング期間にエンディング演出が実行されて、大当りAの大当り遊技演出が終了する。また、図39(2)に示すように、大当りBの5R開始時点t9からエンディング開始時点t16までの期間において再び戦闘シーン演出Aが実行されてから、t16からt17までのエンディング期間にエンディング演出が実行されて、大当りBの大当り遊技演出が終了する。
以上に図39〜図44を用いて説明したように、第1始動口21への入賞による大当りAおよびBの大当り遊技の3Rのインターバルにおいて、3Rの選択演出で遊技者が選択したタイプの判定演出が実行されて、この判定演出によって4RでV領域53が通過可能に開放制御されるのか(つまり、大当りAであるのか)或いはV領域53が通過困難に開放制御されるのか(つまり、大当りBであるのか)が示唆(報知)される興趣性の高い演出が実行される。
[Vランプ演出の具体的説明]
次に、図39を用いて、Vランプ56によって実行されるVランプ演出について説明する。
図39(1)に示すように、連続大当りである大当りAの大当り遊技において、Vランプ56は、大当り遊技開始時点t0から4R開始時点t7までの期間は消灯状態に制御され、4R開始時点t7からは点滅状態に制御される。その後、最初のV通過した時点t8からエンディング開始時点t15までの期間は点灯状態に制御され、エンディング開始時点t15から大当り遊技の終了時点t16までの期間は消灯状態に制御される。一方で、4RにおいてV通過しなかった場合には、図39(1)に示すように、Vランプ56は、4R開始時点t7から5R開始時点t10までの期間、点滅状態に制御され、その後、大当り遊技の終了時点t16までの期間は消灯状態に制御される。
このことによって、連続大当りである大当りAの大当り遊技において、4R(Vラウンド)でVランプ56を点滅させることで遊技者にV領域53に向けて遊技球を打ち出すべきことを示唆し、又、V通過した場合にはVランプ56を点灯させることでV通過成功を報知すると共にV通過成功を演出的に盛り上げることができる。一方で、4R(Vラウンド)でV通過しなかった場合には5R開始時から、Vランプ56を消灯にすることで、V通過しなかったことを示唆すると共に、V通過した場合と同様にVランプ56を点灯させることで遊技者がV通過成功したと誤解してしまうことを防止できる。なお、V通過しなかった場合において、上記のように5R開始時点t10からVランプ56を消灯状態に制御するのではなく、4Rのインターバル開始時点(つまり、4R終了時点)t9からVランプ56を消灯状態に制御してもよい。このように制御することで、第2大入賞口51が閉状態となっているV通過できない4Rのインターバルにおいて、Vランプ56を点滅させて遊技者にV領域53に向けて遊技球を打ち出すべきことを示唆することを行わない構成にできる。
一方、図39(2)に示すように、単発大当りである大当りBの大当り遊技においては、Vランプ56は、V通過の有無に関わらず、大当り遊技の開始から終了まで消灯状態に制御される。図6を用いて説明したように、単発大当りである大当りBの大当り遊技では、V通過は通常不可能である。このことから、大当りBの大当り遊技においてV通過した場合には、遊技機1の誤作動や遊技者の不正行為の可能性が高いので、大当りBの大当り遊技において、Vランプ56は、V通過した場合でも消灯状態に制御される。
なお、以上では、図39(1)に示した大当りAの大当り遊技を用いて、連続大当りの大当り遊技において実行されるVランプ演出について説明した。しかし、図45、図45−1および図45−2を用いて後述するが、連続大当りである大当りC〜Eの大当り遊技においても、大当りAの大当り遊技と同様にVランプ演出が実行される。
[大当りC〜Eの大当り遊技演出の具体的説明]
図45、図45−1および図45−2は、連続大当りである大当りC〜Eの大当り遊技演出について説明するためのタイムチャートの一例である。図5を用いて説明したように、大当りC〜Eは第2始動口22への遊技球入賞による大当りである。また、図5および図6−1を用いて説明したように、大当りC〜Eは、V通過可能に第2大入賞口51及びV領域53(Vハネ52)が開放制御されてV通過することにより大当り遊技後に確変遊技状態に制御される大当りである。なお、図45、図45−1および図45−2において、一点鎖線の上側にはV通過した場合を示し、一点鎖線の下側にはV通過しなかった場合を示している。図46は、大当りDの大当り遊技演出について具体的に説明するための図である。以下に、図45、図45−1、図45−2および図46を参照して、大当りC〜Eの大当り遊技演出について具体的に説明する。
まず、図45、図45−1および図45−2に示すように、大当りC〜Eのオープニング(t0〜t1の15秒間)において、オープニング演出が実行される。具体的には、図45に示すように、大当りCのオープニングでは「15ラウンド大当り開始」と表示するオープニング演出が実行される一方で、図45−1に示すように、大当りDのオープニングでは「4ラウンド大当り開始」と表示するオープニング演出が実行される(図46(1)参照)。また、図45−2に示すように、大当りEのオープニングでは「4ラウンド大当り開始」と表示するオープニング演出が実行される。
次に、図45、図45−1および図45−2に示すように、大当りC〜Eの1R開始時点t1から2Rのインターバル終了時点t5までの期間に、戦闘シーン演出Bが実行される。具体的には、図46(2)に示すように、味方のキャラクタと敵のキャラクタとが戦闘を繰り広げる戦闘シーン演出Bが実行される。なお、戦闘シーン演出Bは、大当りAおよびBの大当り遊技において実行される戦闘シーン演出Aとは、異なる戦闘シーンの演出である。
次に、図45、図45−1および図45−2に示すように、大当りC〜Eの3R開始時点t5から3Rのインターバル終了時点t7までの期間に、V打ち準備演出が実行される。ここで、V打ち準備演出は、図46(3)に示すように、画像表示部6に「次のラウンドでVを狙え」の文字を表示することによって、4Rで遊技球をV領域53に向けて打ち出してV領域53を通過させることを遊技者に準備させる演出である。
次に、図45、図45−1および図45−2に示すように、大当りC〜Eの4Rが開始される時点t7において、V打ち示唆表示が開始される(図46(4)参照)。その後、図45および図45−1に示すように、大当りCおよびDの4Rが実行されるt7〜t9の期間において遊技球がV領域53を最初に通過した時点t8から、4Rのインターバルが終了する時点t10までの期間に、V成功表示が実行される(図46(5)参照)。また、図45−2に示すように、大当りEの4Rが実行されるt7〜t9の期間において遊技球がV領域53を最初に通過した時点t8から、4Rが終了する時点t9までの期間に、V成功表示が実行される。
一方、図45および図45−1の一点鎖線の下側に示すように、大当りCおよびDの4Rが実行されるt7〜t9の期間において遊技球がV領域53を通過しなかった場合には、V打ち示唆表示が時点t9まで継続されて、V成功表示は実行されない。また、図45−2の一点鎖線の下側に示すように、大当りEの4Rが実行されるt7〜t9の期間において遊技球がV領域53を通過しなかった場合には、V打ち示唆表示が時点t9まで継続されて、V成功表示は実行されない。
ここで、図45−1の一点鎖線の上側に示すように、大当りDの大当り遊技では、4RにおいてV領域53を通過した場合には、5Rの開始時点t10からt11までの期間に可動役物演出およびハンドルランプ演出(ラウンド昇格演出Aという場合がある)が実行されて(図46(6)参照)、ラウンド遊技を4回行う大当りEではなくラウンド遊技を15回行う大当りDであることが報知される。言い換えると、大当りDの4Rにおいて、V通過した場合、ラウンド遊技数が4回から15回に増加されたかのように(つまり、ラウンド昇格したかのように)見せるラウンド昇格演出Aが実行される。ここで、ハンドルランプ演出は、ハンドル31に設けられているハンドルランプ57を激しく発光させる演出である。その一方で、図45−1の一点鎖線の下側に示すように、大当りDの4Rにおいて、遊技球がV領域53を通過しなかった場合には、5Rの開始時点t10からt11までの期間に可動役物演出(ラウンド昇格演出Bという場合がある)が実行されて(図46(7)参照)、ラウンド遊技を4回行う大当りEではなくラウンド遊技を15回行う大当りDであることが報知される。言い換えると、大当りDの4Rにおいて、V通過しなかった場合、ラウンド遊技数が4回から15回に増加されたかのように(つまり、ラウンド昇格したかのように)見せるラウンド昇格演出Bが実行される。
次に、図45(又は図45−1)の一点鎖線の上側に示すように、遊技球がV領域53を通過した場合、大当りC(又はD)の5R開始時点t10からエンディング開始時点t13(又はt14)までの期間において再び戦闘シーン演出Bが実行されてから(図46(8)参照)、t13からt14まで(又はt14からt15まで)のエンディング期間にエンディング演出が実行されて(図46(9)参照)、大当りCおよびDの大当り遊技演出が終了する。一方、図45(又は図45−1)の一点鎖線の下側に示すように、遊技球がV領域53を通過しなかった場合、大当りC(又はD)の4R終了時点t9からエンディング開始時点t13(又はt14)までの期間において再び戦闘シーン演出Bが実行されてから、t13からt14まで(又はt14からt15まで)のエンディング期間にエンディング演出が実行されて、大当りBの大当り遊技演出が終了する。また、図45−2に示すように、大当りEの場合、4R終了時点t9からt10までの期間にエンディング演出が実行されて、大当りEの大当り遊技演出が終了する。
以上に図45−1および図46を用いて説明したように、第2始動口22への入賞による大当りDの大当り遊技の4R(Vラウンド)において、V通過した場合には5R開始時にラウンド昇格演出Aを行うことによってラウンド昇格したかのように見せる一方で、4R(Vラウンド)においてV通過しなかった場合には5R開始時にラウンド昇格演出Bを行うことによってラウンド昇格したかのように見せる斬新な演出が実行される。
ここで、図45、図45−1および図45−2に示すように、大当りC〜Eの大当り遊技においても、図39(1)に示した大当りAの大当り遊技と同様に、Vランプ演出が実行される。
具体的には、大当りCおよびDの大当り遊技において、Vランプ56は、大当り遊技開始時点t0から4R開始時点t7までは消灯状態に制御され、4R開始時点t7からは点滅状態に制御される。その後、最初のV通過した場合には、そのV通過時点t8からエンディング開始時点(t13又はt14)まで点灯状態に制御され、エンディング開始時点(t13又はt14)から大当り遊技の終了時点(t14又はt15)まで消灯状態に制御され、その一方で、V通過しなかった場合には、Vランプ56は、5R開始時点t10まで点滅状態に制御されて、5R開始時点t10から大当り遊技の終了時点(t14又はt15)まで消灯状態に制御される。
また、大当りEの大当り遊技では、Vランプ56は、大当り遊技開始時点t0から4R開始時点t7までは消灯状態に制御され、4R開始時点t7からは点滅状態に制御される。その後、最初のV通過した場合には、そのV通過時点t8からエンディング開始時点t9まで点灯状態に制御され、エンディング開始時点t9から大当り遊技の終了時点t10まで消灯状態に制御される。その一方で、V通過しなかった場合には、Vランプ56は、エンディング開始時点t9まで点滅状態に制御されて、エンディング開始時点t9から大当り遊技の終了時点t10まで消灯状態に制御される。
なお、大当りCおよびDの大当り遊技において、V通過しなかった場合において、上記のように5R開始時点t10からVランプ56を消灯状態に制御するのではなく、4Rのインターバル開始時点(つまり、4R終了時点)t9からVランプ56を消灯状態に制御してもよい。
[ラウンド表示の具体的説明]
図47は、大当り遊技演出中に画像表示部6に表示されるラウンド表示内容について説明するための図である。ここで、ラウンド表示は、大当り遊技中に画像表示部6の所定領域(例えば右上)に表示されて、ラウンドの進行状況を示す表示である。なお、図40〜図44および図46では、ラウンド表示の記載を省略している。図47(1)は、大当りAの大当り遊技演出中に表示されるラウンド表示内容の一例であり、図47(2)は、大当りBの大当り遊技演出中に表示されるラウンド表示内容の一例である。
図47(1)に示すように、大当りAの大当り遊技演出中において、1Rおよびそのインターバルでは「1R」の文字でラウンド表示され、2Rおよびそのインターバルでは「2R」の文字でラウンド表示され、3Rでは「3R」の文字でラウンド表示され、3Rのインターバルではラウンド表示は非表示とされる。また、図47(1)に示すように、大当りAの大当り遊技演出中において、4Rでは横方向に6個整列した丸形画像(以下、6個整列丸画像という)を全て白で表示するラウンド表示を行い、4Rのインターバルおよび5Rでは6個整列丸画像の左側から1個を黒にして表示するラウンド表示を行い、5Rのインターバルおよび6Rでは6個整列丸画像の左側から2個を黒にして表示するラウンド表示を行い、6Rのインターバルおよび7Rでは6個整列丸画像の左側から3個を黒にして表示するラウンド表示を行い、7Rのインターバルおよび8Rでは6個整列丸画像の左側から4個を黒にして表示するラウンド表示を行い、8Rのインターバルおよび9Rでは6個整列丸画像の左側から5個を黒にして表示するラウンド表示を行い、9Rのインターバルでは6個整列丸画像の全てを黒にして表示するラウンド表示を行い、以後、ラウンド表示は非表示とされる。以上のように、6個整列丸画像を用いてラウンド表示を行うことによって、大入賞口が瞬間開放されるために殆ど賞球が獲得できないことから遊技者にとっては実質的なラウンド遊技とは言えない10R等のラウンド遊技が存在する場合であっても、遊技者のラウンド進行感覚に合った適切なラウンド表示を実現できる。なお、図47(2)に示す大当りBの大当り遊技演出中に表示されるラウンド表示内容の説明は、図47(1)の説明から明らかであるため、省略する。
[まとめ]
以上に図39〜図44等を用いて説明したように、本実施形態によれば、第1始動口21への入賞による大当りAおよびBの大当り遊技の3Rのインターバルにおいて、3Rの選択演出で遊技者が選択したタイプの判定演出が実行されて、この判定演出によって4RでV領域53が通過可能に開放制御されるのか(つまり、大当りAであるのか)或いはV領域53が通過困難に開放制御されるのか(つまり、大当りBであるのか)が示唆(報知)される興趣性の高い演出を実行できる。また、本実施形態によれば、上記した3Rのインターバルに実行される判定演出のタイプとして、遊技者の演出ボタン37に対する一発押し操作に応じて大当りAであることを示唆可能な「一発押しタイプ」と、遊技者の演出ボタン37に対する連打操作に応じて大当りAであることを示唆可能な「連打タイプ」と、ハンドル31のハンドルエア部55から風を出すハンドルエア演出を実行することによって大当りAであることを示唆可能な「エアタイプ」のいずれかを、遊技者が選択するという斬新な演出が実行できる。また、この「エアタイプ」の判定演出において、「成功パターン」ではハンドルエア演出が実行されることによって大当りAであることが示唆(報知)され、「復活成功パターン」では大当りBであることが一旦示唆された後にハンドルエア演出が実行されることによって大当りAであることが示唆(報知)され、「失敗パターン」ではハンドルエア演出が実行されず大当りBであることが示唆(報知)される。そして、「エアタイプ」の判定演出において、「成功パターン」では、カウントダウン表示(カウントウダウン演出)において、数字の0がカウント表示される前に(言い換えると、数字の9〜1の何れかが表示された時点で)低確率でハンドルエア演出が開始される場合があるので、遊技者に斬新な驚きを与えることができる。
また、以上に図45−1および図46等を用いて説明したように、本実施形態によれば、第2始動口22への入賞による大当りDの大当り遊技の4R(Vラウンド)において、V通過した場合には5R開始時にラウンド昇格演出Aを行う一方で、4R(Vラウンド)においてV通過しなかった場合には5R開始時にラウンド昇格演出Bを行う斬新な演出を実行することができる。
また、以上に図39(1)を用いて説明したように、本実施形態によれば、連続大当りである大当りA等の大当り遊技において、Vランプ56は、4R(Vラウンド)開始時からは点滅状態に制御され、その後、V通過した場合にはそのV通過時からエンディング開始前まで点灯状態に制御される一方で、4R開始してからV通過しなかった場合には5R開始時から大当り遊技の終了まで消灯状態に制御される。このことによって、連続大当りの大当り遊技において、Vランプ56を点滅させることで遊技者にV領域53に向けて遊技球を打ち出すべきことを示唆し、又、V通過した場合にはVランプ56を点灯させることでV通過成功を報知すると共にV通過成功を演出的に盛り上げることができる。一方で、連続大当りの大当り遊技において、V通過しなかった場合には5R開始時から、Vランプ56を消灯にすることで、V通過しなかったことを示唆すると共に、V通過した場合と同様にVランプ56を点灯させることで遊技者がV通過成功したと誤解してしまうことを防止できる。
一方、図39(2)を用いて説明したように、本実施形態によれば、単発大当りである大当りBの大当り遊技においては、Vランプ56は、V通過の有無に関わらず、大当り遊技の開始から終了まで消灯状態に制御される。これは、単発大当りである大当りBの大当り遊技ではV通過は通常不可能であることから、大当りBの大当り遊技においてV通過した場合には遊技機1の誤作動や遊技者の不正行為の可能性が高いので、V通過した場合でもVランプ56を消灯状態に制御することによって、連続大当りの大当り遊技で正規にV通過した場合の制御と異ならせているためである。
また、以上に図37および図38を用いて説明したように、本実施形態によれば、大当り遊技において大入賞口に遊技球が超過入賞する度に通常入賞音(チャリン音)を出力して超過入賞したことを遊技者に認識させると共に、1回の大当り遊技における超過入賞の合計個数が所定個数になった時点でその合計個数に応じた種類の特別入賞音(セリフ音声)を出力するので、今回の大当り遊技でどの程度超過入賞したかを遊技者に感覚的に認識させるという斬新な演出を実行できる。
[変形例]
なお、上記した実施形態では、「エアタイプ」の判定演出において、カウントダウン表示(カウントダウン演出)を行う構成例を挙げた(図43参照)。しかし、「エアタイプ」の判定演出において、カウントダウン表示の代わりに、例えば、時間経過に応じて目盛が順次上昇して最終的に目盛が最大になるグラフの画像を表示してもよい。
また、上記した実施形態の大当りDの大当り遊技において(図45−1参照)、4R(Vラウンド)において最初のV通過した時点でラウンド昇格演出A(可動役物演出およびハンドルランプ演出)を実行する制御構成としてもよい。
また、上記した実施形態では、単発大当り(大当りB)の大当り遊技においては、V通過の有無に関わらず、Vランプ56を消灯状態に制御する構成例を挙げた(図39(2)参照)。しかし、単発大当り(大当りB)の大当り遊技において、V領域53が開放制御されるVラウンド(4R)で最初にV通過した場合には、そのV通過時点からエンディング開始時点までVランプ56を点灯(又は点滅)状態に制御してもよい。また、単発大当り(大当りB)の大当り遊技において、V領域53が開放制御されるVラウンド(4R)で最初にV通過した場合に、そのV通過時点からエンディング開始時点までVランプ56を特別な態様(例えば、通常の発光色とは異なる発光色)の点灯(又は点滅)状態に制御してもよい。
また、上記した実施形態の大入賞口入賞時処理(図37、図38参照)において、特別入賞音(セリフ音声)を、超過入賞の合計数が明確に認識できるものとしてもよい。例えば、超過入賞の合計数が3個となったときに出力される特別入賞音として「3個!」という音声を出力し、超過入賞の合計数が5個となったときに出力される特別入賞音として「5個!」という音声を出力する構成としてもよい。
また、上記した実施形態の大入賞口入賞時処理(図37、図38参照)において、特別入賞音(セリフ音声)が出力される特別入賞時には、通常入賞音(チャリン音)の出力を制限する(出力禁止する又は音量を下げる)構成としてもよい。
また、上記した実施形態の大入賞口入賞時処理(図37、図38参照)において、特別入賞音(セリフ音声)は、大当り遊技に応じて変化する構成としてもよい。例えば、前回の大当り遊技で出力される特別入賞音と、今回の大当り遊技で出力される特別入賞音とを、異なる特別入賞音としてもよい。また、例えば、大当り遊技の種類(例えば大当りA〜D、例えば連続大当りと単発大当り)に応じて、異なる特別入賞音を出力してもよい。
また、上記した実施形態の大入賞口入賞時処理(図37、図38参照)において、特別入賞音(セリフ音声)を出力する超過入賞の合計数を、大当り遊技の種類に応じて異ならせてもよい。また、特別入賞音(セリフ音声)を出力する超過入賞の合計数を、大当り遊技が実行される毎に、変化させてもよい。
また、上記した実施形態では、大入賞口入賞時処理(図37、図38参照)によって、音響を出力することで超過入賞を報知する構成例を挙げた。しかし、例えば、音響を出力する代わりに(又は音響の出力と共に)画像を表示することで超過入賞を報知する構成としてもよい。また、例えば、音響を出力する代わりに(又は音響の出力と共に)所定のランプを発光させることで超過入賞を報知する構成としてもよい。
また、上記した実施形態では、Vラウンド以外のラウンドでは第1大入賞口23が開閉制御され、VラウンドではV領域53を備える第2大入賞口51が開閉制御されるものとし、いわゆるダブルアタッカーの構成を例に説明したが、これに限られるものではなく、例えば第2大入賞口51のみを有するシングルアタッカーの構成でもよい。この場合には、Vラウンド以外のラウンドにおいても第2大入賞口51が開閉制御されるが、V領域53は開状態にされることはなく、V領域53は、Vラウンドにおいてのみ開状態にされ得るものとすればよい。
また、演出制御部400と画像音響制御部500等の処理分担は、上記した実施形態で例示した処理分担に限られるものではなく、処理の特性や処理能力等に応じて適切に分担されればよい。
また、上記した実施形態では、パチンコ遊技機を一例に挙げて本発明の説明を行った。しかし、本発明は、パチンコ遊技機に限られず、例えば、適用可能な範囲において、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ)に適用されてもよい。この場合、スロットマシンにメダルが投入された状態でレバーがオン操作されることによって、当たりを判定するための遊技情報(乱数;判定情報)が取得されることとなる(つまり、遊技情報が取得されるための条件が成立することとなる)。また、この場合、上記した各実施形態での「報知演出」は、スロットマシンにおけるレバーのオン操作によってリールが変動してから停止するまでの演出に対応することとなる。
また、以上に本実施形態の特徴やその変形例の特徴等について説明したが、これらの特徴を適切に組み合わせてもよいことは言うまでもない。
また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。
1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…第1大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
50…右ハネ
51…第2大入賞口
52…Vハネ
53…V領域
55…ハンドルランプ
56…Vランプ
57…ハンドルエア部
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…第1大入賞口スイッチ
115…第1大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
117…第2大入賞口スイッチ
118…第2大入賞口開閉部
119…V領域スイッチ
120…V領域開閉部
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
T…グラフ画像
X…選択画像
Y…ボタン画像
Z…グラフ画像

Claims (1)

  1. 始動条件の成立により特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
    前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、当該特別遊技として特別入賞口を開閉させるラウンド遊技を所定回数実行するラウンド遊技実行手段と、
    前記特別入賞口に遊技球が入賞したことを検出する検出手段と、
    前記検出手段により前記入賞が検出されたことに応じて演出を実行することが可能な演出実行手段とを備え、
    前記ラウンド遊技実行手段は、前記検出手段によって、前記ラウンド遊技中に前記特別入賞口に所定上限数の遊技球が入賞したことが検出されると、当該特別入賞口を閉塞させる閉塞手段を有し、
    前記演出実行手段は、
    前記ラウンド遊技において前記所定上限数を超過して前記特別入賞口に入賞した遊技球の個数を、前記特別遊技の実行期間に亘ってカウントするカウント手段と、
    前記ラウンド遊技において前記所定上限数を超過して前記特別入賞口に遊技球が入賞すると、前記カウント手段によりカウントされた前記個数に応じて入賞演出を実行可能とする入賞演出実行手段とを有する、遊技機。
JP2016074616A 2016-04-01 2016-04-01 遊技機 Pending JP2017184884A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016074616A JP2017184884A (ja) 2016-04-01 2016-04-01 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016074616A JP2017184884A (ja) 2016-04-01 2016-04-01 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2017184884A true JP2017184884A (ja) 2017-10-12

Family

ID=60043688

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016074616A Pending JP2017184884A (ja) 2016-04-01 2016-04-01 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2017184884A (ja)

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021062033A (ja) * 2019-10-15 2021-04-22 株式会社三共 遊技機
JP2021112231A (ja) * 2020-01-16 2021-08-05 株式会社三共 遊技機
JP2021159627A (ja) * 2020-04-02 2021-10-11 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2021159628A (ja) * 2020-04-02 2021-10-11 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2021194172A (ja) * 2020-06-11 2021-12-27 株式会社三共 遊技機
JP2021194170A (ja) * 2020-06-11 2021-12-27 株式会社三共 遊技機
JP2021194169A (ja) * 2020-06-11 2021-12-27 株式会社三共 遊技機
JP2021194171A (ja) * 2020-06-11 2021-12-27 株式会社三共 遊技機
JP2021194173A (ja) * 2020-06-11 2021-12-27 株式会社三共 遊技機

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004024750A (ja) * 2002-06-28 2004-01-29 Abilit Corp 遊技機
JP2013106805A (ja) * 2011-11-21 2013-06-06 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2016036602A (ja) * 2014-08-08 2016-03-22 京楽産業.株式会社 遊技機

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004024750A (ja) * 2002-06-28 2004-01-29 Abilit Corp 遊技機
JP2013106805A (ja) * 2011-11-21 2013-06-06 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2016036602A (ja) * 2014-08-08 2016-03-22 京楽産業.株式会社 遊技機

Cited By (16)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021062033A (ja) * 2019-10-15 2021-04-22 株式会社三共 遊技機
JP7362407B2 (ja) 2019-10-15 2023-10-17 株式会社三共 遊技機
JP2021112231A (ja) * 2020-01-16 2021-08-05 株式会社三共 遊技機
JP7271449B2 (ja) 2020-01-16 2023-05-11 株式会社三共 遊技機
JP2021159627A (ja) * 2020-04-02 2021-10-11 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2021159628A (ja) * 2020-04-02 2021-10-11 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2021194173A (ja) * 2020-06-11 2021-12-27 株式会社三共 遊技機
JP2021194171A (ja) * 2020-06-11 2021-12-27 株式会社三共 遊技機
JP2021194169A (ja) * 2020-06-11 2021-12-27 株式会社三共 遊技機
JP7200175B2 (ja) 2020-06-11 2023-01-06 株式会社三共 遊技機
JP7200177B2 (ja) 2020-06-11 2023-01-06 株式会社三共 遊技機
JP7200178B2 (ja) 2020-06-11 2023-01-06 株式会社三共 遊技機
JP7200179B2 (ja) 2020-06-11 2023-01-06 株式会社三共 遊技機
JP7200176B2 (ja) 2020-06-11 2023-01-06 株式会社三共 遊技機
JP2021194170A (ja) * 2020-06-11 2021-12-27 株式会社三共 遊技機
JP2021194172A (ja) * 2020-06-11 2021-12-27 株式会社三共 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2017184884A (ja) 遊技機
JP5993434B2 (ja) 遊技機
JP2017070664A (ja) 遊技機
JP6038871B2 (ja) 遊技機
JP6122933B1 (ja) 遊技機
JP2016123880A (ja) 遊技機
JP2017184887A (ja) 遊技機
JP2017070667A (ja) 遊技機
JP6263220B2 (ja) 遊技機
JP2016159039A (ja) 遊技機
JP2016159168A (ja) 遊技機
JP5917608B2 (ja) 遊技機
JP2016159041A (ja) 遊技機
JP2017184886A (ja) 遊技機
JP6038872B2 (ja) 遊技機
JP2017070662A (ja) 遊技機
JP6403654B2 (ja) 遊技機
JP6243889B2 (ja) 遊技機
JP2016190158A (ja) 遊技機
JP2017070722A (ja) 遊技機
JP6487402B2 (ja) 遊技機
JP6487403B2 (ja) 遊技機
JP2017225573A (ja) 遊技機
JP2017070663A (ja) 遊技機
JP2016123877A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170712

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20170801

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170929

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20180109