JP2017070664A - 遊技機 - Google Patents

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Takahiro Suematsu
崇洋 末松
智哉 百瀬
Tomoya Momose
智哉 百瀬
豊 桑山
Yutaka Kuwayama
豊 桑山
雄大 佐々木
Takehiro Sasaki
雄大 佐々木
哲雄 瀬下
Tetsuo Seshita
哲雄 瀬下
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Taku Nadahara
拓 灘原
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Abstract

【課題】興趣性の高い演出を実行できる遊技機を提供すること。【解決手段】演出を実行する演出制御手段と、遊技者により操作される操作手段とを備え、演出制御手段は、操作手段を模した操作手段画像を用いて当該操作手段の操作を遊技者に指示する操作指示を行い、当該操作手段が操作されたことに応じて演出態様を変化させる所定の演出を実行可能であり、操作指示を行わないときであっても、操作手段画像を表示可能である。【選択図】図36

Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
従来、特別図柄抽選で大当りする可能性を示唆する演出を行う遊技機がある(例えば、非特許文献1)。
「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、2011年12月17日発行、2011年12月17日号、ページ14、ぱちんこCR蒼天の拳、「蒼龍&天羅モード」
遊技機には、遊技媒体(遊技球、メダル)を獲得することによる楽しみばかりではなく、演出による楽しみが強く求められている。
それ故に、本発明の一局面の主要な目的は、興趣性の高い演出を実行できる遊技機を提供することである。
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
遊技機(1)であって、
演出を実行する演出制御手段(400、500等)と、
遊技者により操作される操作手段(40)とを備え、
前記演出制御手段は、
前記操作手段を模した操作手段画像(ステアリング表示A)を用いて当該操作手段の操作を遊技者に指示する操作指示を行い、当該操作手段が操作されたことに応じて演出態様を変化させる所定の演出を実行可能であり(図39等参照)、
前記操作指示を行わないときであっても、前記操作手段画像を表示可能である(図36、図39(1)等参照)。
本発明によれば、興趣性の高い演出を実行できる遊技機を提供することができる。
本実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図 パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図 本実施形態における遊技球通過判定処理の一例を説明するための図 メイン制御部100によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例 図6のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例 図6のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートの一例 メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例 特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部100のRAM103の記憶エリア(作業エリア)について説明するための図 特別図柄変動表示の時間をエリア11Aに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例 図9のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例 図9のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図 図9のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例 図9のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例 演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例 図20のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例 図20のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例 図21のステップS113における先読み予告演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例 同色チャンス目予告実行テーブルの一例 同色チャンス目最終色決定テーブルの一例 同色チャンス目成功シナリオテーブル(保留が4つの場合)の一例 同色チャンス目ガゼシナリオテーブル(保留が4つの場合)の一例 図21のステップS115における報知演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例 図21のステップS115における報知演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例 画像音響制御部500によって行われる報知演出制御処理を示す詳細フローチャートの一例 図30のステップS704における操作演出処理を示す詳細フローチャートの一例 図30のステップS704における操作演出処理を示す詳細フローチャートの一例 図30のステップS704における操作演出処理を示す詳細フローチャートの一例 図30のステップS705におけるステアリング表示制御処理を示す詳細フローチャートの一例 同じ報知演出においてボタンルーレット予告演出とステアリングゲーム予告演出が実行された場合のタイムチャートの一例 ステアリング表示の実行期間を説明するためのタイムチャート ボタンルーレット予告演出について具体的に説明するための図 ボタンカットイン予告演出について具体的に説明するための図 ステアリングキャラ予告演出について具体的に説明するための図 ステアリングゲーム予告演出について具体的に説明するための図 ステアリングゲーム予告演出とボタンルーレット予告演出が同時に実行される場合について具体的に説明するための図 ステアリングキャラ予告演出とボタンルーレット予告演出が同時に実行される場合について具体的に説明するための図 同色チャンス目先読み予告演出について具体的に説明するための図 同色チャンス目先読み予告演出について具体的に説明するための図 同色チャンス目先読み予告演出について具体的に説明するための図 同色チャンス目先読み予告演出において実行される迎撃演出にいて具体的に説明するための図 同色チャンス目先読み予告演出において実行される迎撃演出にいて具体的に説明するための図 客待ち中にステアリング操作が行われた場合の演出にいて具体的に説明するための図 報知演出中において、予告演出に設定された演出ステアリングの操作有効期間外に演出ステアリングが操作された場合の演出にいて具体的に説明するための図
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。
[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。画像表示部6は、画像表示部6に表示される演出に付随した演出表示等を行う。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。
第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。
大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、16回)だけ繰り返す。
また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、演出ステアリング40、および皿39等が設けられている。
遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。
停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。
第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(通常遊技状態等)を表示する。
次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37、演出キー38および演出ステアリング40が設けられている。
演出ボタン37、演出キー38および演出ステアリング40は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ステアリング40は、車のステアリングの形状を有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。演出ステアリング40は、遊技者にステアリングを回す操作を行わせることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ステアリング40を回す操作をすることによって所定の演出を楽しむことができる。
また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、16回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。
メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。
メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。
[スイッチ処理について]
以下では、本実施形態のスイッチ処理(遊技球通過判定処理)について、具体的に説明する。なお、この遊技球通過判定処理は、上記した第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23等に遊技球が入球(又は通過)したことを判定する場合に限らず、例えば、払い出した賞球(賞球数)を払出制御部300が判定(カウント)する場合等にも実行される。
図5は、上記した第1始動口21等への遊技球入賞(通過)を検出するための第1始動口スイッチ111a等として設置される近接スイッチの出力信号の例、および、この出力信号を通過判定閾値(5V)を用いてONレベルとOFFレベルとに2値化した2値化信号の例について説明するための図である。なお、近接スイッチは、一例として、長方形のプレートに遊技球が通過する円形の貫通孔を有しており、この貫通孔を遊技球が通過する際の磁束の変化に対応した電圧の出力信号を出力する直流2線式電子スイッチである。図5の点線で示すように、近接スイッチの出力信号の電圧レベルは、遊技球が貫通孔の中心に近づくにつれて降下していき、遊技球が貫通孔の中心に達する辺りで最小(極小)となり、遊技球が貫通孔の中心を通り過ぎて離れるにつれて上昇していく。また、図5に示すように、近接スイッチの出力信号は、コンパレータ(図示なし)によって、電圧レベルが通過判定閾値(5V)よりも大きいときには2値化信号のOFFレベルに変換され、電圧レベルが通過判定閾値(5V)以下のときには2値化信号のONレベルに変換される。なお、図5の例では、判定に用いる通過判定閾値を1つの通過判定閾値(5V)として説明したが、例えば、OFFレベルからONレベルに切り替わる際には第1の通過判定閾値(5V)を用いる一方で、ONレベルからOFFレベルに切り替わる際には第2の通過判定閾値(6V)を用いる構成としてもよい。これにより、ノイズの影響等で通過判定閾値を跨いで近接スイッチの出力信号が上下することによって2値化信号が不適切にON/OFF間で行き来することを防止できる。
そして、図9を用いて後述するメイン制御部100により4ミリ秒(4ms)間隔で実行されるタイマ割り込み処理における各処理の一部として、図5に示す2値化信号を4ミリ秒間隔でON/OFF判定することによって、遊技球の通過判定を行う。以下、具体的に説明する。
図5に示すように、2値化信号に対して、ONレベルであるのかOFFレベルであるのかが4ミリ秒間隔で判定(ON/OFF判定)される。図5では、自然数nを用いて、ON/OFF判定の順番を表している。また、図5では、n−2回目からn回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定され、その後、n+1回目のON/OFF判定によってONレベルと判定されている。ここで、本実施形態では、ONレベルと判定された場合には、このONレベルと判定したON/OFF判定の処理において、4ミリ秒間隔よりも短い所定の微小時間(例えば4マイクロ秒)が経過したタイミングで2回目のON/OFF判定を実行する。図5では、n+1回目のタイマ割り込み処理におけるON/OFF判定で2回ともONレベルと判定されている。その後、n+2回目からn+4回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定されている。なお、2値化信号のONレベルの期間(ON期間という)が図5の場合よりも長く(つまり、遊技球が図5の場合よりも遅い速度で通過して)例えばn+2回目のON/OFF判定もON期間に実行される場合には、n+2回目のON/OFF判定においても2回の判定を実行する。
本実施形態では、図5に示すように、n回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定されて、n+1回目のON/OFF判定によって2回ONレベルと判定されると、近接スイッチの貫通孔を遊技球が1つ通過したと判定する。なお、これらのON/OFF判定は、例えば第1始動口スイッチ111aとして設置された近接スイッチに対しては、メイン制御部100(より正確にはCPU101)が実行し、例えば払出制御部300に接続された遊技球の払い出し数を検出するための近接スイッチに対しては、払い出し制御部300(より正確にはCPU301)が実行する(図4参照)。
ここで、図5に示すn+1回目のON/OFF判定における上記した所定の微小時間(例えば4マイクロ秒)は、遊技球通過判定の演算処理を実行するためのソフトウエアのプログラミング内容によって予め設定される。つまり、上記した所定の微小時間は、このプログラミング内容によって任意な時間に設定できる可変時間である。遊技機1には微細周期のノイズ(例えば3〜15マイクロ秒周期のノイズ)が発生する場合があり、このノイズの周期は、遊技機の機種に或る程度依存している。例えば、或る機種の遊技機には5マイクロ秒周期のノイズが発生し易く、或る機種の遊技機には9マイクロ秒周期のノイズが発生し易い。そこで、本実施形態では、上記した所定の微小時間をプログラミング内容によって任意な時間に設定できる構成とすることによって、微細周期のノイズによる誤判定を有効に回避することができる。なお、上記した所定の微小時間を設けるための演算処理は、遊技進行には関係しない処理であって時間を稼ぐためだけの処理である。例えば、1マイクロ秒の時間を要する処理を4回繰り返すことによって、上記した所定の微小時間として4マイクロ秒をソフト的に設けることができる。
ところで、近年の遊技機では、演算処理内容の増大により演算処理の負荷が増大したために、以前の遊技機では2ミリ秒であったタイマ割り込み処理の実行間隔は4ミリ秒に延長され、このため、図5を用いて説明したように、近接スイッチを用いたON/OFF判定も2ミリ秒間隔から延長されて4ミリ秒間隔で実行される。
ここで、以前の遊技機は、n回目のON/OFF判定でOFFレベルと判定してn+1回目のON/OFF判定でONレベルと判定してn+2回目のON/OFF判定でONレベルと判定したことを持って1つの遊技球が通過したと判定していた(以下、「以前の判定方法」という)。つまり、3回のタイマ割り込み処理による3回のON/OFF判定によって遊技球通過を判定していた。なお、この様にn+1回目およびn+2回目でONレベルと判定するのは、ノイズにより偶然ONレベルと1回判定されたことによって遊技球が通過したと誤判定することを回避するためである。しかしながら、ON/OFF判定の間隔が4ミリ秒間隔に延長された近年の遊技機においては、上記した以前の判定方法では、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することはできない。例えば、図5に示すような2値化信号のONレベルの期間(ON期間)が非常に短くなる(例えば7ミリ秒前後)ほど速い速度で通過する遊技球の通過を判定することは困難となってしまう。そこで、本実施形態では、図5を用いて説明した判定方法により、1つの遊技球が通過したと判定する。このことから、本実施形態によれば、2回のタイマ割り込み処理によるON/OFF判定によって、ノイズによる誤判定を防止しつつ確実に遊技球通過を判定することができる。
ところで、遊技機1には、遊技機1への電源供給が遮断されたことを検知するための電源監視回路、近接スイッチの配線が断線したことを検知するための断線検知回路、および近接スイッチの配線が短絡(ショート)したことを検知するための短絡検知回路等の異常検知回路(何れも図示なし)が設けられている。これらの異常検知回路は、異常発生を判定するための閾値(異常判定レベル)を、図5に示した通過判定閾値(5V)よりも高い電圧レベルに設けることによって、断線、電源遮断、又は短絡により近接スイッチの出力信号の電圧が低下した場合に、この出力信号の電圧が通過判定閾値まで降下する前に異常を判定して、遊技球が通過したと誤判定することを防止している。この様に、通過判定閾値よりも高い電圧レベルに異常判定レベルを設けているため、通過判定閾値を高い値(例えば10V)にすることによってON期間を長く取ることは困難である(図5参照)。この結果として、遊技機1において、出力信号のON期間を長く取って、上記した以前の判定方法を用いて遊技球通過を判定することは、現実的ではない。
なお、以上に説明したスイッチ処理において、ON判定されたタイマ割り込み処理の後に実行されるON判定されるタイマ割り込み処理においては、2回目のON/OFF判定は行わない構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、2値化信号がONからOFFに切り替わるところを検出して遊技球の通過を判定する構成としてもよい。つまり、図5において、n+1回目のタイマ割り込み処理で2回ON判定してn+2回目のタイマ割り込み処理でOFF判定したことを持って1つの遊技球が通過したと判定してもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、1回のタイマ割り込み処理(ON検出)において、3回以上ON/OFF判定を行ってもよいし、又、1回のタイマ割り込み処理(OFF検出)において、2回以上ON/OFF判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号(アナログ信号)を2値化信号(デジタル信号)に変換することなく遊技球通過判定を行う構成としてもよい。つまり、近接スイッチの出力信号(アナログ信号)に対して通過判定閾値(5V)以下か否かを判定することによって、遊技球通過判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号は、遊技球非検出時には低電圧レベルであり遊技球検出時に高電圧レベルになる出力信号であり、この出力信号を反転させる信号反転手段によりこの出力信号を反転させて図5の点線で示すような信号に変換する構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチ自身がアナログ信号を2値化信号に変換して出力する構成を備えて、近接スイッチから2値化信号が出力される構成としてもよい。
以上で、本実施形態のスイッチ処理(遊技球通過判定処理)についての説明を終わる。
図4を用いた説明に戻り、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。
払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400には、遊技者によって操作される演出キー38が接続され、演出制御部400は、遊技者による演出キー38の操作に応じて演出キー38から出力される操作データを取得する。また、演出制御部400は、ランプ制御部600を介して演出ボタン37から出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、又は演出ステアリング40が回転操作された場合、当該操作入力に応じて演出内容を設定する場合もある。
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7等の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。
また、ランプ制御部600には、遊技者によって操作される演出ボタン37および演出ステアリング40が接続され、ランプ制御部600は、遊技者による演出ボタン37および演出ステアリング40の操作に応じて演出ボタン37および演出ステアリング40から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部400に伝達する。更に、ランプ制御部600は、演出制御部400又は画像音響制御部500から送られたコマンドに基づいて、演出ボタン37を突出動作させたり、演出ステアリング40を振動動作させることによって演出ボタン37および演出ステアリング40を可動役物として動作制御することもできる。
なお、演出制御部400は、ランプ制御部600から伝達される演出ボタン37および演出ステアリング40の操作データ、および演出キー38から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部500に対して、演出ボタン37、演出ステアリング40および演出キー38の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン37および演出キー38の操作状態とは、押下操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか(例えば、演出ボタン37の長押しや、演出キー38左方向キーの押下)を含む情報である。また、演出ステアリング40の操作状態とは、回転操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか(例えば、右方向にどの程度回転操作されているのか)を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン37(又は演出ステアリング40)が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部600によって検出された演出ボタン37(又は演出ステアリング40)の操作状態が、演出制御部400を介して画像音響制御部500に伝達される。このため、画像音響制御部500は、演出制御部400から伝達される演出ボタン37(又は演出ステアリング40)の操作状態に基づいて、演出内容を変化させたり、所定の演出を実行したりすることもできる。
[本実施形態における遊技状態の概要]
次に、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/300)に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率(例えば1/50)に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/10)であり、かつ通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ27が短時間(例えば0.10秒間を1回)しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第2始動口22に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率(例えば10/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間(例えば2.00秒間を3回)開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入球(入賞)し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり(図14参照)、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である(図17参照)。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第2始動口22へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態という。なお、本実施形態では、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態は設けていない。
次に、パチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。
[メイン制御部100によるメイン処理]
まず、図6を参照しつつ、メイン制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると開始され、メイン制御部100が起動している間、継続的に実行される。
図6のステップS901において、まず、CPU101は、例えば2000ms待機して、処理はステップS902に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部400のCPU401は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部100からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100のCPU101よりも先に、処理を開始できる状態となる。
ステップS902において、CPU101は、RAM103へのアクセスを許可して、処理はステップS903に移る。
ステップS903において、CPU101は、不図示のRAMクリアスイッチが「ON」であるか否かを判定する。ステップS903での判定がYESの場合、処理はステップS904に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS907に移る。
ステップS904において、CPU101は、RAMクリアを行う。ここで、RAMクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、RAM103に格納されている各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップS905に移る。
ステップS905において、CPU101は、RAMクリア時の作業領域を設定し、処理はステップS906に移る。
ステップS906において、CPU101は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部400や払出制御部300等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップS910に移る。
ステップS907において、CPU101は、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップS907での判定がYESの場合、処理はステップS908に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。
ステップS908において、CPU101は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップS908での判定がYESの場合、処理はステップS909に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。
ステップS909において、CPU101は、後述する復旧処理(図8参照)を実行し、処理はステップS910に移る。
ステップS910において、CPU101は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(4ms)を設定する。なお、CPU101は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(図9参照)を実行する。その後、処理はステップS911に移る。
ステップS911において、CPU101は、後述する電源遮断監視処理(図7参照)を実行し、処理はステップS912に移る。
ステップS912において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップS913に移る。
ステップS913において、CPU101は、初期値乱数を更新し、処理はステップS914に移る。こで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理(図9参照)においてカウントアップ更新される各種の乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)の開始値を決定するための乱数であり、この各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のCTCの周期(4ms)ごとに発生するタイマ割込み処理(図9参照)と、その残余時間(すなわち、この所定のCTCの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間)に処理されるメイン処理(図6参照)の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値(例えば299)に達した後は再び最小値(例えば0)に戻る。また、この残余時間は、CPU101の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、この残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)は、タイマ割込み処理(図9参照)でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ(例えば0〜299)であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当たりを発生させる大当たり乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。
ステップS914において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップS911に戻される。すなわち、CPU101は、ステップS911〜ステップS914の処理を繰り返し実行する。
[メイン制御部100による電源遮断監視処理]
図7は、図6のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図7のステップS9111において、CPU101は、割込処理を禁止し、処理はステップS9112に移る。
ステップS9112において、CPU101は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機1に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップS9112での判定がYESの場合、処理はステップS9114に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9113に移る。
ステップS9113において、CPU101は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図6のステップS912に移る)。
一方、ステップS9114において、CPU101は、CPU101に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップS9115に移る。
ステップS9115において、CPU101は、現在の遊技機1の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをRAM103に作成後、RAM103の内容からチェックサムを作成してRAM103に格納する。なお、この処理は、メイン制御部100に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから(ステップS9112で「YES」と判定されてから)電源電圧が「0」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がRAM103に記憶される。その後、処理はステップS9116に移る。
ステップS9116において、CPU101は、バックアップフラグを「ON」に設定し、処理はステップS9117に移る。
ステップS9117において、CPU101は、RAM103へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図6のステップS912に移る)。
[メイン制御部100による復旧処理]
図8は、図6のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図8のステップS9091において、CPU101は、復旧時におけるRAM103の作業領域を設定し、処理はステップS9092に移る。
ステップS9092において、CPU101は、RAM103の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部400に対して送信する。このように、CPU101は、パチンコ遊技機1に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部400へ送信する。このステップS9092の処理により、演出制御部400は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。
ステップS9093において、CPU101は、周辺部の設定を行い、処理はステップS9094に移る。
ステップS9094において、CPU101は、バックアップフラグを「OFF」に設定し、復旧処理を終了する(処理は図6のステップS910に移る)。
[メイン制御部のタイマ割り込み処理]
次に、メイン制御部100において実行されるタイマ割込処理について説明する。図9は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図9を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図9に示す一連の処理を一定時間(4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図9以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、及びこの各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図13のステップS407の大当り判定処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図13のステップS408の変動パターン選択処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等および各初期値乱数の値は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを互いに異なる範囲に設定することで(例えば、大当り乱数の範囲は0〜299としリーチ乱数の範囲は0〜99とする等)、これらの乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期しないように設定することが好ましい。
次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視することにより、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したと判定された時点で、第1特別図柄抽選の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図12を参照して後に詳述する。
次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視することにより、ゲート25を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図13を参照して後に詳述する。
次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態/非電サポ状態では10秒に設定し、時短状態/電サポ状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当り図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、非時短状態/非電サポ状態では低確率(1/10)に設定し、時短状態/電サポ状態では高確率(10/10)に上昇させる。
次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図18及び図19を参照して後に詳述する。
次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、非時短状態/非電サポ状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、時短状態/電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。
次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は/及び払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。なお、CPU101は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをRAM103にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部400又は/及び払出制御部300へ出力する。
[制御時間カウント処理について]
ここで、図9を用いて上述したタイマ割り込み処理では説明を省略したが、このタイマ割り込み処理において、CPU101は、特別図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する特別図柄ゲーム側の制御時間カウント処理(「特図ゲームカウント処理」という)、および、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する普通図柄ゲーム側の制御時間カウント処理(「普図ゲームカウント処理」という)を実行する。特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理は、例えば、図9のステップS7の処理とステップS8の処理との間に、順番に実行される。なお、特別図柄ゲームは、始動口(21又は22)への遊技球の入賞を待機し、遊技球が入賞したことに応じて特別図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、特別図柄抽選に当選した場合には大当り遊技を実行するゲームである。また、普通図柄ゲームは、ゲート25への遊技球の通過を待機し、遊技球が通過したことに応じて普通図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、普通図柄抽選に当選した場合には電動チューリップ27の開閉制御(電チューの開放遊技)を実行するゲームである。
以下では、まず、特図ゲームカウント処理について説明する。図10は、特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部100のRAM103の記憶エリア(作業エリア)について説明するための図である。
図10(1)は、特別図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定(特定)するためのデータ(「特図側設定データ」という)の種類を示している。特図側設定データは、特別図柄ゲームの各期間(時間)のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この特別図柄ゲームの各期間(時間)には、図10(1)に示すように、「始動口入賞待ち中」と、「特別図柄変動表示中」と、「特別図柄停止表示中」と、「オープニング表示中」と、「ラウンド中」と、「大入賞口有効期間中」と、「エンディング表示中」とが含まれる。
「始動口入賞待ち中」は、始動口入賞が有ると即時にこの始動口入賞に係る特別図柄抽選を実行して特別図柄の変動表示を開始できる状態(期間)であり、典型的には、大当り遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「特別図柄変動表示中」は、始動口入賞に応じて特別図柄抽選を実行して表示器4に特別図柄の変動表示を実行している状態(期間)である。「特別図柄停止表示中」は、表示器4に変動表示していた特別図柄を特別図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間(0.5秒間)完全に停止表示している状態(期間)である。「オープニング表示中」は、特別図柄抽選に当選して画像表示部6に大当り遊技が開始したことを報知するオープニング演出を表示している状態(期間)である。「ラウンド中」は、大当り遊技において大入賞口23が開放されるラウンド(ラウンド遊技)を実行している状態(期間)である。「大入賞口有効期間中」は、各ラウンドの直後に配置され、ラウンドが終了して大入賞口23が閉塞されたにも関わらず遊技球の大入賞口23への入賞を有効と認める期間であり、これによって、いわゆるオーバー入賞が認められることとなる(図18及び図19を用いて後に詳述する大入賞口処理では、説明の簡単のため、オーバー入賞の処理内容は省略している)。なお、ラウンド中の期間および大入賞口有効期間を除く期間においては、遊技球の大入賞口23への入賞は有効と認められない。「エンディング表示中」は、画像表示部6に大当り遊技が終了することを報知するエンディング演出を表示している状態(期間)である。
図10(1)に示すように、例えば、特図側設定データ「00H」は「始動口入賞待ち中」であることを設定するデータであり、例えば、特図側設定データ「01H」は「特別図柄変動表示中」であることを設定するデータである。なお、これらの特図側設定データは、ROM102に記憶されている。
図10(3)は、RAM103の記憶エリア(作業エリア)の模式図である。図10(3)に示すように、RAM103の記憶エリアには、カウント対象時間設定エリア10と、時間カウントエリア11と、単純変動表示用時間カウントエリア12とが含まれている。カウント対象時間設定エリア10は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア10A(「エリア10A」という)と、普通図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア10B(「エリア10B」という)とから成る。時間カウントエリア11は、特別図柄ゲーム側の時間カウントエリア11A(「エリア11A」という)と、普通図柄ゲーム側の時間カウントエリア11B(「エリア11B」という)とから成る。単純変動表示用時間カウントエリア12は、特別図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア12A(「エリア12A」という)と、普通図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア12B(「エリア12B」という)とから成る。
エリア11Aは、上記した特別図柄ゲームの各期間(「特別図柄変動表示中」等)についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア10Aは、図10(1)を用いて説明した特図側設定データの何れか1つが書き込まれることによって、エリア11Aで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア12Aは、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に特別図柄が7セグ表示で変動表示される際に、この7セグ表示の3つの表示態様を48ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる制御を実行するにあたって、この48ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。なお、上記の7セグ表示の3つの表示態様は、例えば、数字の0を示す表示態様と、数字の7を示す表示態様と、7つのセグ全てが消灯した表示態様である。
CPU101は、エリア10Aに特図側設定データを書き込むことでエリア11Aによる計測対象の期間(時間)の種類を設定すると共に、エリア11Aに計測する時間データを書き込み、図9のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア11Aの時間データの値を1ずつ減算することで、1つのタイマ領域(エリア11A)を順番に用いて特別図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
また、CPU101は、エリア11Aで特別図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア12Aに所定の時間データ(「12」)を書き込んで、図9のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア12Aの時間データの値を1ずつ減算して0になると再び所定の時間データ(「12」)を書き込むと共に特別図柄の表示態様を切替える。これにより、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に特別図柄が7セグ表示で変動表示される際に、この7セグ表示の3つの表示態様が48ミリ秒毎に順番に切替わって循環表示されることとなる。
なお、図10(3)では、一例として、エリア10Aに「01H」が書き込まれていることによって、エリア11Aにおいて特別図柄変動表示の時間経過が計測されることを設定している。また、図10(3)のエリア11Aには、一例として、時間を示す値「2500」が書き込まれているが、この値は図9のタイマ割り込み処理によって4ミリ秒毎に1減算されて更新されるので、この値「2500」は10.000秒を示している。また、図10(3)のエリア12Aには、一例として、時間を示す値「12」が書き込まれているが、この値も同様に図9のタイマ割り込み処理によって4ミリ秒毎に1減算されて更新されるので、この値「12」は48ミリ秒を示している。
以上のように、本実施形態によれば、特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能(図10(3)の11A参照)を用いて計測する。ここで、従来の遊技機においては、特別図柄ゲームを構成する各制御時間(特別図柄変動表示の制御時間、ラウンド実行の制御時間等)をそれぞれ個別のタイマ機能を用いて計測していたので、メイン制御部のRAMの記憶エリアに特別図柄ゲームを構成する制御時間毎に個別の時間カウントエリアを設けていた。一方、本実施形態では、上記のように特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測するので、演算負荷を効果的に低減することができる。また、本実施形態によれば、特別図柄変動表示の実行期間において特別図柄表示器4a(又は4b)に7セグ表示の3つの表示態様を48ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる際の切替え時間の計測には、上記したタイマ機能(図10(3)の11A参照)とは別のタイマ機能(図10(3)の12A参照)を用いる。このことから、本実施形態によれば、演算処理の複雑化を効果的に抑制できる。
図11は、特別図柄変動表示の時間をエリア11Aに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例である。この変動時間テーブルは、ROM102に記憶されており、RAM103に読み出されて使用される。図11に示すように、変動時間テーブルは、変動パターンの識別番号と、基本変動時間(秒)を示すデータと、加算変動時間(秒)を示すデータとから成る。変動パターンの識別番号は、図14〜図17を用いて後述する変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2に含まれる変動パターンを識別するための番号である。基本変動時間は、変動パターン(つまり、特別図柄変動時間)を構成する基本の変動時間である。加算変動時間は、変動パターンを構成する加算される変動時間である。基本変動時間と加算変動時間とを加算した時間が、変動パターン(図14〜図17参照)である。例えば、識別番号5に対応する変動パターンは、基本変動時間90秒に加算変動時間0.02秒を加算した90.02秒であり、例えば、識別番号21に対応する変動パターンは、基本変動時間8秒である。
CPU101は、図10(3)のエリア11Aで特別図柄変動表示の時間を計測する場合には、後述する図13のステップS408の処理で決定された変動パターンに対応する時間データ(「秒」の時間を示すデータ)を、RAM103の変動時間テーブル(図11)から読み出して、読み出した時間データに250を乗算して4ミリ秒周期で実行される時間計測処理に適応する時間データに変換し、変換した時間データをRAM103のエリア11Aに書き込む。例えば、識別番号5に対応する変動パターン「90.02秒」を示す時間データの値をエリア11Aに設定する場合には、RAM103の変動時間テーブルから基本変動時間90秒および加算変動時間0.02秒を示す時間データを読み出して加算し、この加算した時間データに250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ「22505」に変換し、変換した時間データ「22505」をRAM103のエリア11Aに書き込む。なお、図11の変動時間テーブルの横には、参考のために、250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応させた時間データを記載しているが、250を乗算すると自然数ではなくなるものは(括弧書きの値を参照)、四捨五入により自然数に調整して処理している。
以上のように、本実施形態によれば、ROM102に記憶されRAM103に読み出される変動時間テーブルの変動パターン(特別図柄変動時間)を示す時間データを「秒」の時間を示すデータ(つまり、除算値の時間データ;図11の基本変動時間の部分を参照)とし、特別図柄変動時間を設定する際に250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ(つまり、乗算値の時間データ;図11の変動時間テーブルの右横の部分を参照)に変換する。このことから、本実施形態によれば、変動時間テーブルの特別図柄変動時間を示すデータを1バイト以下のデータ量に押さえられる場合があるので(図11の識別番号20〜24参照)、ROM102およびRAM103の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。また、本実施形態によれば、例えば特別図柄変動時間90.02秒のように、除算値の時間データで示してもデータ量が1バイトを超える特別図柄変動時間については、加算変動時間の時間データ(小数点以下の時間を示す時間データ)として分割して変動時間テーブルを構成させている(図11参照)。ここで、図11では、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、説明の便宜上、同じ時間データ値を変動パターン毎にそれぞれ記載しているが、実際にはこのテーブルにおいて同じ時間データ値は、重複して記憶されず、1つだけ記憶されている。例えば、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、0.01秒の時間データ値は、図11では説明の便宜上6つ記載しているが、実際は1つだけ記憶されている。このことから、本実施形態によれば、ROM102およびRAM103の使用モリ領域を効果的に抑制することができる。ここで、本実施形態では、説明の簡単のために、変動パターンを24個とした(図11参照)。しかし、実際の遊技機では、変動パターンは1000個〜10000個と膨大である。このことから、本実施形態による上記した使用メモリ領域抑制の効果は、実際の遊技機において絶大となる。
次に、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する普図ゲームカウント処理について、図10を用いて説明する。
図10(2)は、普通図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定(特定)するためのデータ(以下、「普図側設定データ」という)の種類を示している。普図側設定データは、普通図柄ゲームの各期間(時間)のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この普通図柄ゲームの各期間(時間)には、図10(2)に示すように、「ゲート通過待ち中」と、「普通図柄変動表示中」と、「普通図柄停止表示中」と、「電チュー開閉制御中」と、「第2始動口有効期間中」とが含まれる。
「ゲート通過待ち中」は、ゲート25を遊技球が通過すると即時にこの通過に係る普通図柄抽選を実行して普通図柄の変動表示を開始できる状態(期間)であり、典型的には、電動チューリップ27の開閉制御中(電チューの開放遊技中)ではなく、後述する第2始動口有効期間中ではなく、普通図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「普通図柄変動表示中」は、遊技球のゲート25通過に応じて普通図柄抽選を実行して表示器4に普通図柄の変動表示を実行している状態(期間)である。「普通図柄停止表示中」は、表示器4に変動表示していた普通図柄を普通図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間(0.5秒間)完全に停止表示している状態(期間)である。「電チュー開閉制御中」は、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ27の開閉制御(電チューの開放遊技)が実行されている状態(期間)である。「第2始動口有効期間中」は、電動チューリップ27の開閉制御が終了した直後の所定期間について例外的に第2始動口22への遊技球入賞を有効と認める期間である。なお、電動チューリップ27の開閉制御中は、一律に(つまり、電動チューリップ27が閉塞状態であっても)第2始動口22への遊技球入賞は有効と認められ、電動チューリップ27の開閉制御中および第2始動口有効期間を除く期間には、第2始動口22への遊技球入賞は有効と認められない。
図10(2)に示すように、例えば普図側設定データ「00K」は「ゲート通過待ち中」であることを設定するデータである。また、普図側設定データはROM102に記憶されている。
以下、図10(3)を参照して説明する。エリア11Bは、上記した普通図柄ゲームの各期間(「普通図柄変動表示中」等)についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア10Bは、図10(2)を用いて説明した普図側設定データの何れか1つが書き込まれることによって、エリア11Bで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア12Bは、普通図柄表示器4e(図2参照)に普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の2つの表示態様(マルのみが点灯する表示態様とバツのみが点灯する表示態様)を48ミリ秒毎に切替えて交互表示させる制御を実行するにあたって、この48ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。
CPU101は、エリア10Bに普図側設定データを書き込むことでエリア11Bによる計測対象の期間の種類を設定すると共に、エリア11Bに計測する時間データを書き込み、図9のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア11Bの時間データの値を1ずつ減算することで、1つのタイマ領域(エリア11B)を順番に用いて普通図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
また、CPU101は、エリア11Bで普通図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア12Bに所定の時間データ(「12」)を書き込んで、図9のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア12Bの時間データの値を1ずつ減算して0になると再び所定の時間データ(「12」)を書き込むと共に普通図柄の表示態様を切替える。これにより、普通図柄表示器4eに普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の2つの表示態様が48ミリ秒毎に切替わって交互表示されることとなる。
以上のことから、本実施形態によれば、既に説明した特図ゲームカウント処理と同様の効果を、普図ゲームカウント処理においても実現できる。
なお、以上に説明した特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する構成において、大当り遊技の制御において大入賞口有効期間の直後に大入賞口23への入賞を有効とみなさない大入賞口休止期間を設けてもよい。
また、第1特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示と、第2特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示とを並行して実行可能な制御構成にして、例えば、第1特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第1特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、1つのタイマ機能を用いて計測し、一方で、第2特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第2特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、1つの他のタイマ機能を用いて計測してもよい。
また、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの一連の制御時間をそれぞれ1つのタイマ機能を用いて計測する際に、計測対象時間の経過を、「減算」処理ではなく、「加算」処理によって計測する構成としてもよい。この場合、例えば、特別図柄ゲーム側のタイマ(11A)の値が、計測対象時間(例えば、特別図柄停止表示の時間0.5秒)を示す時間データの値「125」に到達したか否かを判定する制御となる。
また、上記したように図11の加算変動時間の部分のテーブルにおいて同じ時間データ値を重複して記憶せずに1つだけ記憶することに加えて、図11の基本変動時間の部分のテーブルにおいても同じ時間データ値を重複して記憶せずに1つだけ記憶する構成にして、使用メモリ領域抑制の効果を更に高めてもよい。
また、以上に説明した方法により、演出制御部400等によって実行される各種演出の実行時間を計測してもよい。
以上で、制御時間カウント処理についての説明を終わる。
[始動口スイッチ処理]
図12は、図9のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図9のステップS2における始動口スイッチ処理について、図12を参照して説明する。
まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aから出力信号に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS204に移る。
ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数;遊技情報)を取得する。その後、処理はステップS205に移る。
ステップS205において、CPU101は、事前判定および乱数格納を行う。具体的には、CPU101は、ステップS204の処理で取得された大当り乱数等の乱数セット(第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を用いて、これらの乱数がROM102に記憶されている所定値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否か、大当りの場合何れの種類の大当りか、リーチ演出を実行するか否か、および変動パターンを事前判定する。つまり、先読み予告演出(先読み連続予告演出)や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図13のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、CPU101は、事前判定に用いた上記乱数セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図13のステップS409の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セット(第1特別図柄抽選用の乱数セット)が、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS206に移る。
ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、図9のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。
ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの出力信号に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS210に移る。
ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数;遊技情報)を取得する。その後、処理はステップS211に移る。
ステップS211において、CPU101は、事前判定および乱数格納を行う。具体的には、CPU101は、ステップS210の処理で取得された大当り乱数等の乱数セット(第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を用いて、これらの乱数がROM102に記憶されている所定値と一致するか否か等に基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否か、大当りの場合何れの大当りか、リーチ演出を実行するか否か、および変動パターンを事前判定する。つまり、先読み予告演出(先読み連続予告演出)や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図13のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、CPU101は、事前判定に用いた上記乱数セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図13のステップS409の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セット(第2特別図柄抽選用の乱数セット)が、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS212に移る。
ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、図9のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
[特別図柄処理]
図13は、図9のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図13を参照して、図9のステップS4における特別図柄処理について説明する。
まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。
ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中または特別図柄の確定停止表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の確定停止表示は、特別図柄の変動表示が終了してから規定時間(例えば0.5秒間)特別図柄の停止表示状態を維持して表示するものであり、特別図柄抽選結果を報知する表示である。なお、特別図柄の確定停止表示は、報知演出における装飾図柄の確定停止表示と同期し時間的に一致している。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。
ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。
ステップS404において、CPU101は、RAM103に格納されている図12のステップS210およびS211によって取得されて格納された第2特別図柄抽選用の乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップS407に移る。
一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いので、処理はステップS415に移る。
ステップS406において、CPU101は、RAM103に格納されている図12のステップS204およびS205によって取得されて格納された第1特別図柄抽選用の乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップS407に移る。
以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。なお、本実施形態では、一例として、大当り遊技後に次回大当りするまで確変遊技状態に設定される確変大当りと、大当り遊技後に次回大当りするまで通常遊技状態に設定される通常大当りとがある。また、本実施形態では、第2特別図柄抽選の方が、第1特別図柄抽選よりも、遊技者の利益が大きいものとする。具体的には、確変大当りには、ラウンド遊技の数量が15であって大当り遊技により約2000の賞球を獲得できる15ラウンド確変大当りと、ラウンド遊技の数量が8であって大当り遊技により約1000の賞球を獲得できる8ラウンド確変大当りとがあり、通常大当りには、ラウンド遊技の数量が15であって大当り遊技により約2000の賞球を獲得できる15ラウンド通常大当りがあり、第2特別図柄抽選では7割が15ラウンド確変大当りで3割が15ラウンド通常大当りであり、一方、第1特別図柄抽選では1割が15ラウンド確変大当りで6割が8ラウンド確変大当りで3割が15ラウンド通常大当りである。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。
[変動パターン選択処理]
ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップS408において、CPU101は、通常遊技状態(非時短状態)のときには、図14及び図15に示す変動パターン決定テーブルHT1−1及びHT1−2を使用し、確変遊技状態(時短状態)のときには、図16及び図17に示す変動パターン決定テーブルHT2−1及びHT2−2を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定(選択)する。ここで、この変動パターンは、表示器4に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2を、単に、HT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2いう場合がある。
まず、通常遊技状態(非時短状態)のときに、図14及び図15に示すHT1−1及びHT1−2を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図14は、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図15は、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。
[非時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図14を用いて、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で第1特別図柄抽選で大当りしたと判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「78」である場合、HT1−1の「大当り」の部分の変動パターン「180.01秒」に割り振られた乱数値「75〜124」に一致するので、変動パターンとして「180.01秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「15.01秒」、「20.01秒」、「25.01秒」、「40.01秒」、「40.02秒」、「40.03秒」、「180.01秒」、「180.02秒」及び「90.01秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「ノーマルリーチ当り」、「擬似変動2回当り」、「擬似変動3回当り」、「第1SP当り」、「第2SP当り」、「第3SP当り」、「第1SPSP当り」、「第2SPSP当り」及び「第3SPSP当り」に対応する。「ノーマルリーチ当り」は、後述する「擬似変動に2回目」〜「第3SPSP」の何れも実行されることなく、リーチ成立した後に大当りするタイプである。「擬似変動2回当り」は、最終的に擬似変動の2回目を実行した後に大当りするタイプである。「擬似変動3回当り」は、最終的に擬似変動の3回目を実行した後に大当りするタイプである。「第1SP当り」〜「第3SP当り」は、最終的にSPリーチ演出に発展した後に大当りするタイプである。「第1SPSP当り」〜「第3SPSP当り」は、最終的にSPSPリーチ演出に発展した後に大当りするタイプである。
なお、リーチ(リーチ成立、リーチ演出)とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄列のうち変動中の残りの1つ装飾図柄列が停止したならば既に停止(仮停止)している装飾図柄列との関係で大当りを報知する特定の図柄状態になる演出(大当りを期待させる演出)であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄列が同じ図柄(例えば7)で既に停止しており、残りの中央の装飾図柄列が同じ図柄(例えば7)で停止したならばゾロ目(例えば777)となる演出である。また、擬似変動(擬似連続変動)とは、1回の報知演出において装飾図柄列が複数回変動したように見せることで大当りを期待させる演出であり、典型的には複数の装飾図柄列が全て擬似的に停止(仮停止)した後に変動を再開することを1回以上行う演出である。そして、上記した擬似変動2回目は擬似変動の演出における装飾図柄列の2回目の変動(擬似変動)であり、上記した擬似変動3回目は擬似変動の演出における装飾図柄列の3回目の変動(擬似変動)である。また、SPリーチ(SPリーチ演出)とは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させるリーチ演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵キャラクタを発見する動画像の演出である。また、SPSPリーチ(SPSPリーチ演出)とは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、SPリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させるリーチ演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う動画像の演出である。
また、ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で第1特別図柄抽選でハズレと判定した場合、第1特別図柄抽選の保留数(U1)、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。
具体的には、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」である場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数(0〜99のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「ハズレ」の保留数「1、2」の部分のリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれるのかを判定する。
そして、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれるのかを判定する。そして、CPU101は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれる場合には変動パターンとして「8.00秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれる場合には変動パターンとして「13.50秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、変動パターン「8.00秒」及び「13.50秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチ成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。
一方、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「260」である場合、変動パターン「25.02秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「256〜271」に含まれるので、変動パターンとして「25.02秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の変動パターン「15.02秒」、「20.02秒」、「25.02秒」、「40.04秒」、「40.05秒」、「40.06秒」、「180.03秒」、「180.04秒」及び「90.02秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「ノーマルリーチハズレ」、「擬似変動2回ハズレ」、「擬似変動3回ハズレ」、「第1SPハズレ」、「第2SPハズレ」、「第3SPハズレ」、「第1SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」及び「第3SPSPハズレ」に対応する。「ノーマルリーチハズレ」は、「擬似変動の2回目」〜「第3SPSP」の何れも実行されることなく、リーチ成立した後にハズレるタイプである。「擬似変動2回ハズレ」は、最終的に擬似変動の2回目を実行した後にハズレるタイプである。「擬似変動3回ハズレ」は、最終的に擬似変動の3回目を実行した後にハズレるタイプである。「第1SPハズレ」〜「第3SPハズレ」は、最終的にSPリーチに発展した後にハズレるタイプである。「第1SPSPハズレ」〜「第3SPSPハズレ」は、最終的にSPSPリーチに発展した後にハズレるタイプである。
また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜79」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「80〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「0〜209」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「210〜299」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜84」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「85〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「210〜269」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「270〜299」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「0〜209」が割り振られた変動パターン「3.00秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
以上に図14に示す変動パターン決定テーブルHT1−1を用いて説明したように、通常遊技状態(非時短状態)において第1特別図柄抽選でハズレた場合には、第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。
[大当り信頼度]
ここで、大当り信頼度(大当り期待度)について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図14に示すHT1−1を用いて具体的に説明する。HT1−1の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「ノーマルリーチ当り」、「擬似変動2回当り」、「擬似変動3回当り」、「第1SP当り」、「第2SP当り」、「第3SP当り」、「第1SPSP当り」、「第2SPSP当り」、「第3SPSP当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている(一部同一あり)。一方で、HT1−1の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「ノーマルリーチハズレ」、「擬似変動2回ハズレ」、「擬似変動3回ハズレ」、「第1SPハズレ」、「第2SPハズレ」、「第3SPハズレ」、「第1SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」、「第3SPSPハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている(一部同一あり)。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「ノーマルリーチ演出」、「擬似変動2回演出」、「擬似変動3回演出」、「第1SPリーチ演出」、「第2SPリーチ演出」、「第3SPリーチ演出」、「第1SPSPリーチ演出」、「第2SPSPリーチ演出」、「第3SPSPリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。
[非時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図15を用いて、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図15に示すHT1−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図15に示すHT1−2は、図14に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。
[時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図16を用いて、確変遊技状態(時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図16に示すHT2−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図16に示すHT2−1は、図14に示したHT1−1に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第1特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「13.50秒」(即ハズレに対応)が選択される点で異なる。
[時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図17を用いて、確変遊技状態(時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図17に示すHT2−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図17に示すように、HT2−2は、図14に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図17に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「1」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「13.50秒」が決定される。また、図17に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「2〜4」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「0〜239」において変動パターン「2.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「240〜269」において変動パターン「4.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「270〜299」において変動パターン「10.00秒」が決定される。
ここで、図13のステップS403〜S406での処理で説明したように、本実施形態では、第2特別図柄抽選の保留が、第1特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、確変遊技状態(時短状態)では、図9のステップS5及びS7での処理で説明したように、電動チューリップ27が頻繁に長期間開放して第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞するので、第2特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、ステップS407での処理で説明したように、第2始動口22への遊技球入賞による第2特別図柄抽選の方が、第1始動口21への遊技球入賞による第1特別図柄抽選よりも、遊技者の利益が大きい。このことから、逆に言えば、確変遊技状態(時短状態)において、第1特別図柄抽選が実行されると、遊技者の利益が損なわれると言える。本実施形態では、以上に図17のHT2−2を用いて説明したように、確変遊技状態(時短状態)においては、第2特別図柄抽選の保留数が2〜4でリーチなしの場合には短時間の変動パターン(2.00秒、4.00秒)を選択し易くして第2特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第2特別図柄抽選の保留数が1でリーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図16のHT2−1を用いて説明したように、確変遊技状態(時短状態)においては、遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行されたとしても、第1特別図柄抽選の保留数が1〜4の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して、第2始動口22に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第2特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。
以上のようにしてステップS408において決定された変動パターンの情報(つまり、報知演出の実行時間:報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える)は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。
ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、CPU101は、現在の遊技状態(例えば、確変遊技状態)を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図9のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。また、CPU101は、上記したステップS404の処理で第2特別図柄抽選用の乱数セットをRAM103から読み出してステップS407およびS408の処理を実行した場合には、RAM103に記憶されている保留数U2を1減算した値に更新すると共に、この第2特別図柄抽選用の乱数セットをRAM103から削除する。同様に、CPU101は、上記したステップS406の処理で第1特別図柄抽選用の乱数セットをRAM103から読み出してステップS407およびS408の処理を実行した場合には、RAM103に記憶されている保留数U1を1減算した値に更新すると共に、この第1特別図柄抽選用の乱数セットをRAM103から削除する。その後、処理はステップS410に移る。
ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。
ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS412において、CPU101は、画像表示部6による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップS414に移る。
ステップS414において、CPU101は、停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。なお、このオープニングコマンドは、ステップS413の処理で特別図柄の変動表示が終了して確定停止表示が開始してから、この確定停止表示が終了するまでの規定時間(0.5秒)が経過するまで待って、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。このように制御されることにより、特別図柄の確定停止表示と同期した報知演出における装飾図柄の確定停止表示(0.5秒)が完了してから大当り遊技演出が開始されることとなる。その後、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS415おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ416の処理(後述)で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態(いわゆる客待ち状態)になったことを通知するコマンドである。ステップS415での判定がYESの場合、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS416に移る。
ステップS416おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、客待ち中に実行される客待ち演出(装飾図柄の確定停止表示をそのまま引き継いだ停止演出)が開始される。なお、客待ち演出として上記した停止演出が開始されてから所定時間(例えば90秒)が経過すると、デモ演出が開始される。ここで、デモ演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。その後、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。
[大入賞口処理]
図18及び図19は、図9のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図9のステップS6における大入賞口処理について、図18及び図19を参照して説明する。
まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。
ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:例えば「15」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。
ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。
ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。
ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。
ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップS604で設定された全ラウンド数Rmaxを示す情報およびステップS606の処理により更新された現在のラウンド数Rを示す情報が含まれている。その後、処理はステップS612に移る。
ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。
ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図19のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。
ステップS612において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの出力信号に基づいて、大入賞口23に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS612での判定がYESの場合、処理はステップS613に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。
ステップS613において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS613の処理が実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。また、CPU101は、大入賞口23に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、図22のステップS123の入賞処理が実行されることとなる。その後、処理はステップS614に移る。
ステップS614において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間(本実施形態では29.5秒間)が経過したか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。
ステップS615において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS616において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS617に移る。
ステップS617において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS618に移る。
ステップS618において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS618での判定がYESの場合、処理は図19のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
図19のステップS619において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS620に移る。
ステップS620において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図9のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄(つまり、大当りの種類)および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部400は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後(大当り遊技演出終了後)の演出を制御する。具体的には、確変大当りを示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドが送信された場合、演出制御部400は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す演出モードで報知演出を実行する。その後、処理はステップS621に移る。
ステップS621において、CPU101は、ステップS620でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図18のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS621での判定がYESの場合、処理はステップS622に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS622において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS623に移る。
ステップS623において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS622で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類(大当り図柄)に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。より具体的には、今回の大当りが通常大当りの場合は通常遊技状態に制御し、今回の大当りが確変大当りの場合は確変遊技状態に制御する。その後、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
[演出制御部によるタイマ割込み処理]
図20は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図20を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図20に示す一連の処理を一定時間(4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図20以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、ステップS11において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から図9のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500等に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図21及び図22を参照して後に詳述する。
次に、ステップS12において、CPU401は、ステップS11の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500等の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。
なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、CPU401は、演出内容の決定等に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図9のステップS1の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値(更新された乱数値)は、最大値(例えば、99)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、1回循環するとランダムに初期値(循環の起点となる値)を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期することを回避できる。
[コマンド受信処理]
図21および図22は、図20のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図21および図22を参照して、図20のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
まず、ステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図12のステップS206及びS212参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。
ステップS112において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に対して、画像表示部6に特別図柄抽選の保留を示す保留画像を追加表示させたり、この保留増加コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて、追加表示させた保留画像を先読み表示態様(追加表示させた保留画像が消化されて実行される報知演出で大当りすることを期待させる表示態様)に変化させる指示を行う保留画像設定処理を行う。その後、処理はステップS113に移る。
ステップS113において、CPU401は、後から実行される報知演出において大当りの可能性を、先に実行される報知演出において示唆する先読み予告演出の実行を設定する先読み告演出設定処理を行う。この先読み予告演出設定処理については、図23を用いて後に詳述する。その後、処理はステップS114に移る。
ステップS114において、CPU401は、図13のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。
ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンド等に応じて、画像音響制御部500等に指示して、画像表示部6等による報知演出の開始を指示する報知演出設定処理を行う。ここで、報知演出(変動演出)は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部6等において実行されて特別図柄抽選の結果を報知する演出であり、装飾図柄DI(後述する図37等参照)が変動表示され、この変動表示された装飾図柄DIが停止表示(確定停止表示)されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。この報知演出設定処理については、図28等を用いて後に詳述する。その後、処理はステップS116に移る。
ステップS116において、CPU401は、図13のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理は図22のステップS118に移る。
ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(規定時間(0.5秒間)確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する指示を行う。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図22のステップS118に移る。
図22のステップS118において、CPU401は、図13のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS118での判定がYESの場合、処理はステップS119に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS120に移る。
ステップS119において、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する指示を行う。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、大当り遊技演出のオープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口23に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS120に移る。
ステップS120において、CPU401は、図18のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS122に移る。
ステップS121において、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、大当り遊技演出のラウンド演出の開始を指示する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS122に移る。
ステップS122において、CPU401は、図18のステップS613等の処理でセットされた入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。
ステップS123において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して入賞処理を開始する。ここで、入賞処理は、例えば大当り遊技中(ラウンド中)に開放される大入賞口23に入賞した遊技球に基づいて払い出された賞球数をカウントする処理であり、入賞処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400を介して受信した入賞コマンドのうち、大入賞口23への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信する毎に(つまり、大入賞口23へ遊技球が1つ入賞する毎に)、大入賞口23入賞に対応する賞球数「13」をRAM503に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を画像表示部6に表示する。その後、処理はステップS124に移る。
ステップS124において、CPU401は、図18のステップS617の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。
ステップS125において、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する指示を行う。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS126に移る。
ステップS126において、CPU401は、図19のステップS620の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。
ステップS127において、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する指示を行う。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカー名を表示させる演出である。この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS128に移る。
ステップS128において、CPU401は、図13のステップS416の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図20のステップS12に移る。
ステップS129において、CPU401は、ステップS128で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部500に対して、停止状態処理を開始する指示を行う。ここで、停止状態処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、停止状態処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、遊技状態に応じた客待ち演出(例えば、装飾図柄の確定停止表示をそのまま引き継いだ停止演出)を画像表示部6に表示する。なお、CPU501は、上記した停止演出を開始してから、所定時間(例えば90秒)が経過したときに、CPU401から、他の演出の指示を受けない場合、客待ち演出としてデモ演出を開始する。なお、デモ演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図20のステップS12に移る。
[先読み予告演出設定処理]
次に、図23を用いて、演出制御部400による先読み予告演出設定処理について説明する。図23は、図21のステップS113の先読み予告演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
本実施形態では、後から実行される報知演出で大当りする可能性をそれ以前に実行される報知演出において予め示唆する先読み予告演出として、同色チャンス目先読み予告演出を行う。同色チャンス目先読み予告演出は、図43〜図45を用いて後に具体的に説明するが、全ての装飾図柄をリーチ成立させることなく同色で停止させて(つまり、同色チャンス目を成立させて)報知演出をハズレで終了させることで後の報知演出での大当りを期待させる演出を1回以上実行してから、次の報知演出でノーマルリーチ以上の演出パターンを実行する先読み予告演出である。ここで、本実施形態では、装飾図柄として、数字の1が描かれた1図柄、数字の2が描かれた2図柄、数字の3が描かれた3図柄、数字の4が描かれた4図柄、数字の5が描かれた5図柄、数字の6が描かれた6図柄、および数字の7が描かれた7図柄が存在し、この7種類の装飾図柄が、数字の大きくなる順番で、画面の左側、右側および中間でそれぞれに縦方向に整列し、それぞれ縦方向に循環して変動表示されてから、画面の左側、右側、中側の順番で停止して大当りか否かが報知される。また、2図柄、4図柄および6図柄は青色であり、1図柄および5図柄は緑色であり、3図柄および7図柄は赤色である。このことから、例えば青色の図柄で同色チャンス目が成立する場合には、上記した青色の図柄が、リーチ成立することなく(つまり、左右が同じ図柄で揃うことなく)、画面の左側、右側、中側の順番で停止して報知演出が終了してハズレが報知される。
まず、ステップS501において、CPU401は、同色チャンス目先読み予告演出を実行するか否かを決定する。以下、具体的に説明する。まず、CPU401は、既に説明したように主に第1特別図柄抽選の結果が報知される通常遊技状態(非時短状態)であり、今回発生した保留(つまり、同色チャンス目先読み予告演出を実行するか否かを決定する契機となった保留;以下「先読み契機保留」という場合がある)を含めて第1特別図柄抽選の保留が2つ以上であり、今回発生した保留(先読み契機保留)を除いた第1特別図柄抽選の保留が全て「即ハズレ」の演出パターンに対応する変動パターンであり、今回発生した保留(先読み契機保留)が第1特別図柄抽選の保留であって「15.01秒」以上の変動パターン(図14参照;つまり、ノーマルリーチ以上の演出パターン)であるという条件を全て満たしているか否かを判定する。そして、CPU401は、この判定が肯定の場合に、図24に示す同色チャンス目予告実行テーブルを用いた抽選を行って、同色チャンス目先読み予告演出を実行するか否かを決定する。なお、上記した先読み契機保留が消化されて実行される報知演出(変動)を、以下では「先読み契機変動」と言う場合がある。
具体的には、CPU401は、図24に示す同色チャンス予告実行テーブルを用いて、図21のステップS111で受信した保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報が示す変動パターンが「ノーマルリーチ当り」又は「ノーマルリーチハズレ」の報知演出の演出パターンに対応する変動パターン「15.01秒」又は「15.02秒」である場合(図14参照)、乱数範囲0〜99を変動する演出乱数から1つの乱数値を取得し、取得した乱数値が0〜2の何れかの場合には同色チャンス目先読み予告演出を実行すると決定する一方で、取得した乱数値が3〜99の何れかの場合には同色チャンス目先読み予告演出を実行しないと決定する。つまり、CPU401は、上記の事前判定情報に含まれる変動パターンが「ノーマルリーチ当り」又は「ノーマルリーチハズレ」の報知演出の演出パターンに対応する場合には、3%の確率で同色チャンス目先読み予告演出を実行すると決定する。同様にして、CPU401は、図24に示す同色チャンス予告実行テーブルを用いて、上記の事前判定情報に含まれる変動パターンが「擬似変動2回当り」、「擬似変動2回ハズレ」、「擬似変動3回当り」、「擬似変動3回ハズレ」、「第1〜第3SPリーチ当り」又は「第1〜第3SPリーチハズレ」の報知演出の演出パターンに対応する変動パターン「20.01秒」〜「40.06秒」である場合には(図14参照)、10%の確率で同色チャンス目先読み予告演出を実行すると決定し、又、上記の事前判定情報に含まれる変動パターンが「第1〜第3SPSPリーチ当り」又は「第1〜第3SPSPリーチハズレ」の報知演出の演出パターンに対応する変動パターン「90.01秒」以上である場合には(図14参照)、30%の確率で同色チャンス目先読み予告演出を実行すると決定する。その後、処理はステップS502に移る。
ステップS502において、CPU401は、ステップS501において同色チャンス目先読み予告演出を実行すると決定したか否かを判定する。ステップS502での判定がYESの場合、処理はステップS503に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS504に移る。
ステップS503において、CPU401は、図21のステップS111で受信した保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報(変動パターンの情報)に基づいて、図25に示す同色チャンス目最終色決定テーブルを用いて、同色チャンス目の成功シナリオを設定する。以下、具体的に説明する。
まず、CPU401は、図25に示す同色チャンス目最終色決定テーブルを用いて、同色チャンス目が成立する最終色を決定する。言い換えると、先読み契機変動の1つ前の変動(報知演出)で成立する同色チャンス目の色を決定する。具体的には、CPU401は、上記の事前判定情報に含まれる変動パターンが「ノーマルリーチ当り」又は「ノーマルリーチハズレ」の報知演出の演出パターンに対応する変動パターン「15.01秒」又は「15.02秒」である場合(図14参照)、乱数範囲0〜99を変動する演出乱数から1つの乱数値を取得し、取得した乱数値が0〜98の何れかの場合には最終色を青色に決定し、取得した乱数値が99の場合には最終色を緑色に決定する。つまり、CPU401は、上記の事前判定情報に含まれる変動パターンが「ノーマルリーチ当り」又は「ノーマルリーチハズレ」の報知演出の演出パターンに対応する場合には、最終色を99%の確率で青色に決定し1%の確率で緑色に決定する。同様にして、CPU401は、図25に示す同色チャンス目最終色決定テーブルを用いて、上記の事前判定情報に含まれる変動パターンが「擬似変動2回当り」、「擬似変動2回ハズレ」、「最似変動3回当り」、「擬似変動3回ハズレ」の報知演出の演出パターンに対応する変動パターン「20.01秒」〜「25.02秒」である場合には(図14参照)、最終色を50%の確率で青色に決定し40%の確率で緑色に決定し10%の確率で赤色に決定し、上記の事前判定情報に含まれる変動パターンが「第1〜第3SPリーチ当り」又は「第1〜第3SPリーチハズレ」の報知演出の演出パターン「40.01秒」〜「40.06秒」に対応する変動パターンである場合には(図14参照)、最終色を30%の確率で青色に決定し55%の確率で緑色に決定し15%の確率で赤色に決定し、又、上記の事前判定情報に含まれる変動パターンが「第1〜第3SPSPリーチ当り」又は「第1〜第3SPSPリーチハズレ」の報知演出の演出パターンに対応する変動パターン「90.01秒」〜「180.04秒」である場合には、最終色を15%の確率で青色に決定し35%の確率で緑色に決定し50%の確率で赤色に決定する。なお、図25の同色チャンス目最終色決定テーブルにおいて、演出パターンの大当り信頼度(図14の変動パターン乱数の範囲の大きさを参照)に応じて、最終色の決定を更に細分化してもよい。例えば、図14の変動パターン「180.01秒」、「180.02秒」」、「180.03秒」および「180.04秒」の乱数範囲の大きさから分かるように「第2SPSPリーチ当り(又はハズレ)」の演出パターンの方が「第1SPSPリーチ当り(又はハズレ)」の演出パターンよりも大当り信頼度が高いので、これらの演出パターン毎に最終色の決定を行い、「第2SPSPリーチ当り(又はハズレ)」の演出パターンの方が「第1SPSPリーチ当り(又はハズレ)」の演出パターンよりも、緑色以上(又は赤色)の決定確率を高く設定してもよい。
次に、CPU401は、上記した事前判定情報(変動パターンの情報)、および、上記で決定した最終色に基づいて、同色チャンス目の成功シナリオを設定する。図26は、今回発生した先読み契機変動の保留を含めて第1特別図柄抽選の保留が4つの場合における成功シナリオテーブルの例である。以下、この保留が4つの場合を例に挙げて説明する。CPU401は、上記の事前判定情報に含まれる変動パターンが「ノーマルリーチ当り」又は「ノーマルリーチハズレ」の報知演出の演出パターンに対応する変動パターン「15.01秒」又は「15.02秒」である場合(図14参照)、図26(1)の成功シナリオテーブルを用いて成功シナリオを設定し、上記の事前判定情報に含まれる変動パターンが「擬似変動2回当り」、「擬似変動2回ハズレ」、「擬似変動3回当り」、「擬似変動3回ハズレ」、「第1〜第3SPリーチ当り」又は「第1〜第3SPリーチハズレ」の報知演出の演出パターンに対応する変動パターン「20.01秒」〜「40.06秒」である場合(図14参照)、図26(2)の成功シナリオテーブルを用いて成功シナリオを設定し、上記の事前判定情報に含まれる変動パターンが「第1〜第3SPSPリーチ当り」又は「第1〜第3SPSPリーチハズレ」の報知演出の演出パターンに対応する変動パターン「90.01秒」以上である場合(図14参照)、図26(3)の成功シナリオテーブルを用いて成功シナリオを設定する。そして、CPU401は、使用する成功シナリオテーブルを構成する複数の成功シナリオから、図25の最終色決定テーブルを用いて決定した最終色に該当する成功シナリオを、演出乱数を用いた抽選によって1つ設定する。例えば、図26(3)の成功シナリオテーブルを用いて成功シナリオを設定する場合において、最終色が緑色に決定されている場合、図26(3)の4〜7の成功シナリオの中から、演出乱数を用いた抽選によって1つの成功シナリオを設定する。この場合において、例えば、成功シナリオの4が設定された場合、次の報知演出(第1変動)で装飾図柄が青揃いで即ハズレし、その次の報知演出(第2変動)で装飾図柄が緑揃いで即ハズレし、その次の報知演出(第3変動;つまり、先読み契機変動の直前の変動)で装飾図柄が緑揃いで即ハズレる成功シナリオが設定されたこととなる。なお、成功シナリオが設定された場合には、先読み契機変動では「ノーマルリーチ当り(又はハズレ)」以上の演出パターンが実行される。その後、処理は図21のステップS114に移る。
ステップS504において、CPU401は、同色チャンス目先読み予告演出のガセ演出を実行するか否かを決定する。具体的には、CPU401は、主に第1特別図柄抽選の結果が報知される通常遊技状態(非時短状態)であり、今回発生した保留(先読み契機保留)を含めて第1特別図柄抽選の保留が2つ以上であり、今回発生した保留(先読み契機保留)が第1特別図柄抽選の保留であり、今回発生した保留(先読み契機保留)を含めて第1特別図柄抽選の保留が全て「即ハズレ」の演出パターンに対応する変動パターン「3.00秒」〜「13.50秒」(図14参照)であるという条件を全て満たしている場合に、演出乱数を用いた抽選を行って、同色チャンス目先読み予告演出のガセ演出を実行するか否かを決定する。その後、処理はステップS505に移る。
ステップS505において、CPU401は、ステップS504において同色チャンス目先読み予告演出のガセを実行すると決定したか否かを判定する。ステップS505での判定がYESの場合、処理はステップS506に移り、この判定がNOの場合、処理は図21のステップS114に移る。
ステップS506において、CPU401は、同色チャンス目の失敗シナリオを設定する。図26は、今回発生した先読み契機変動の保留を含めて第1特別図柄抽選の保留が4つの場合における失敗シナリオテーブルの例である。以下、この保留が4つの場合を例に挙げて説明する。この場合、CPU401は、図27の失敗シナリオ1〜11の中から、演出乱数を用いた抽選によって1つの失敗シナリオを設定する。この場合において、例えば、失敗シナリオの4が設定された場合、次の報知演出(第1変動)で装飾図柄が青揃いで即ハズレし、その次の報知演出(第2変動)で青揃いを煽ったのに同色で揃わないガセ演出が実行される失敗シナリオが設定されたこととなる。その後、処理は図21のステップS114に移る。
[報知演出設定処理]
次に、図28を用いて、演出制御部400による報知演出設定処理について説明する。図28は、図21のステップS115の報知演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
まず、ステップS551において、演出制御部400のCPU401は、図21のステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドを解析して、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報(変動パターンの情報等;図14等参照)を取得する。その後、処理はステップS502に移る。
ステップS552において、CPU401は、ステップS551での解析結果に基づいて、今回実行する報知演出の演出パターンを決定する。具体的には、CPU401は、ステップS551で取得した変動パターンに対応する多数の演出パターンの内から、今回実行する報知演出の演出パターンを1つ決定する。例えば、ステップS551で取得した変動パターンが「180.03秒」の場合(図14等参照)、演出乱数を用いた抽選によって、擬似変動2回又は3回を経由して(又は経由せず)、又、第1〜第3のSPリーチ演出の何れかを経由して(又は経由せず)、最終的に第1SPSPリーチ演出を実行した後にハズレが報知される複数の演出パターンの内から1つを、今回実行する報知演出の演出パターンとして決定する。その後、処理はステップS553に移る。
ステップS553において、CPU401は、今回実行する報知演出(変動)が同色チャンス目先読み予告演出又はそのガセ演出を実行する報知演出であるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、今回実行する報知演出(変動)に対して、図23のステップS503又はS506の処理によって同色チャンス目の成功シナリオ又は失敗シナリオが設定されているか否かを判定する。ステップS553での判定がYESの場合、処理は図29のステップS572に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS554に移る。
ステップS554において、CPU401は、遊技者による演出ボタン37の押下操作に応じて大当りを期待させる予告演出を実行するボタン操作予告演出を実行するか否かを、演出乱数を用いた抽選によって決定する。具体的には、CPU401は、今回実行する報知演出の変動パターンが「13.5秒」以上の変動パターンである場合に、演出乱数を用いた抽選によって、ボタンルーレット予告演出またはボタンカットイン予告演出の何れか一方を実行するか否かを決定する。ここで、ボタンルーレット予告演出は、図37を用いて具体的に後述するが、今回の報知演出においてボタンルーレット予告演出の実行後に実行を期待される発展演出(SPリーチ演出等)を表示した複数のパネルから成るルーレットを表示してパネルの選択表示を回転させ、遊技者による演出ボタン37の押下操作(又は操作有効期間の満了)に応じてパネルの選択表示を停止させてから、停止した選択表示のパネルが示す発展演出を実行させる予告演出である。また、ボタンカットイン予告演出は、図38を用いて具体的に後述するが、遊技者による演出ボタン37の押下操作(又は操作有効期間の満了)に応じて今回の報知演出で大当りする信頼度(可能性)を示唆するカットイン画像を表示する予告演出であり、表示するカットイン画像の種類によって大当りする信頼度を示唆する予告演出である。その後、処理はステップS555に移る。なお、本実施形態では、同じ操作手段である演出ボタン37が操作されるボタンルーレット予告演出およびボタンカットイン予告演出が同じ報知演出で実行されない制御としたが、両者の予告演出に設定される操作有効期間が重複しない場合には、両方の予告演出が同じ報知演出で実行され得る制御としてもよい。
ステップS555において、CPU401は、遊技者による演出ステアリング40の回転操作に応じて大当りを期待させる予告演出を実行するステアリング操作予告演出を実行するか否かを、演出乱数を用いた抽選によって決定する。具体的には、CPU401は、今回実行する報知演出の変動パターンが「13.5秒」以上の変動パターンである場合に、演出乱数を用いた抽選によって、ステアリングキャラ予告演出またはステアリングゲーム予告演出の何れか一方を実行するか否かを決定する。ここで、ステアリングキャラ予告演出は、図39を用いて具体的に後述するが、遊技者による演出ステアリング40の回転操作(又は操作有効期間の満了)に応じて今回の報知演出で大当りする信頼度(可能性)を示唆する予告キャラを表示する予告演出であり、表示する予告キャラの種類によって大当りする信頼度を示唆する予告演出である。また、ステアリングゲーム予告演出は、図40を用いて具体的に後述するが、遊技者による演出ステアリング40の回転操作(又は操作有効期間の満了)に応じて車キャラが急カーブを曲がりきることに成功すると発展演出が実行される一方で車キャラが急カーブを曲がりきることに失敗すると発展演出が実行されることなくハズレが報知される予告演出である。その後、処理はステップS556に移る。なお、本実施形態では、同じ操作手段である演出ステアリング40が操作されるステアリングキャラ予告演出およびステアリングゲーム予告演出が同じ報知演出で実行されない制御としたが、両者の予告演出に設定される操作有効期間が重複しない場合には、両方の予告演出が同じ報知演出で実行され得る制御としてもよい。
ステップS556において、CPU401は、ステップS554でボタンルーレット予告演出を実行すると決定されたか否かを判定する。ステップS556での判定がYESの場合、処理はステップS557に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS558に移る。
ステップS557において、CPU401は、ボタンルーレット予告演出の実行を設定する。具体的には、CPU401は、ステップS552で決定した演出パターンに発展演出(SPリーチ演出等)が含まれる場合には、ルーレットのパネルとして同時に表示される複数のパネルのうちの少なくとも1つに、その発展演出の実行を示唆する文字(「SP発展」等)を表示し、この演出パターンに発展演出が含まれない場合には、ルーレットのパネルとして同時に表示される複数のパネルのうちの少なくとも1つに、例えば「?」の文字を表示することを決定して、ボタンルーレット予告演出の実行を設定する。このようにすることによって、例えば今回実行する演出パターンにSPリーチ演出が含まれる場合には、ボタンルーレット予告演出で「SP発展」の文字が描かれたパネルでルーレットを停止させてSPリーチ演出への発展を示唆してから、SPリーチ演出を実行することができる。また、例えば今回実行する演出パターンに発展演出が含まれない場合には(例えば「即ハズレ」の場合には)、ボタンルーレット予告演出で「?」の文字が描かれたパネルでルーレットを停止させてから、発展演出に発展せず報知演出をハズレで終了させることができる。その後、処理はステップS560に移る。
ステップS558において、CPU401は、ステップS554でボタンカットイン予告演出を実行すると決定されたか否かを判定する。ステップS558での判定がYESの場合、処理はステップS559に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS560に移る。
ステップS559において、CPU401は、ボタンカットイン予告演出の実行を設定する。具体的には、CPU401は、ステップS552で決定した演出パターンのタイプの大当り信頼度に応じて、演出乱数を用いた抽選によってカットイン画像を選択して、ボタンカットイン予告演出の実行を設定する。例えば、CPU401は、ステップS552で決定した演出パターンのタイプが最終的にSPSPリーチ演出を実行するタイプである場合(つまり、大当り信頼度の高い場合)、大当り信頼度の高いことを示唆するカットイン画像(例えば「激熱!」の文字が描かれたカットイン画像)を選択し易い一方で、この演出パターンのタイプが即ハズレのタイプである場合(つまり、大当り信頼度の低い場合)、大当り信頼度の低いことを示唆するカットイン画像(例えば「チャンス?」の文字が描かれたカットイン画像)を選択し易い、演出乱数を用いた抽選によって、カットイン画像を選択して、ボタンカットイン予告演出の実行を設定する。なお、上記したステップS552で決定した演出パターンのタイプが最終的にSPSPリーチ演出を実行するタイプである場合において、例えばこのタイプが、既に説明したように最終的に第1SPSPリーチ演出を実行するタイプよりも大当り信頼度が高い最終的に第2SPSPリーチ演出を実行するタイプである場合(図14参照)、最終的に第1SPSPリーチ演出を実行するタイプである場合よりも、大当り信頼度の高いことを示唆するカットイン画像(例えば「激熱!」の文字が描かれたカットイン画像)が選択され易くしてもよい。このように、上記の演出乱数を用いた抽選において、ステップS552で決定した演出パターンのタイプに細かく対応させて、示唆する大当り信頼度が互いに異なるカットイン画像の選択確率を設定してもよい。その後、処理はステップS560に移る。
ステップS560において、CPU401は、ステップS555でステアリングキャラ予告演出を実行すると決定されたか否かを判定する。ステップS560での判定がYESの場合、処理はステップS561に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS562に移る。
ステップS561において、CPU401は、ステアリングキャラ予告演出の実行を設定する。具体的には、CPU401は、ステップS552で決定した演出パターンのタイプの大当り信頼度に応じて、演出乱数を用いた抽選によって予告キャラを選択して、ステアリングキャラ予告演出の実行を設定する。例えば、CPU401は、ステップS552で決定した演出パターンのタイプが最終的にSPSPリーチ演出を実行するタイプである場合(つまり、大当り信頼度の高い場合)、大当り信頼度の高いことを示唆する予告キャラ(例えば「激熱!」の文字が描かれた予告キャラ)を選択し易い一方で、この演出パターンのタイプが即ハズレのタイプである場合(つまり、大当り信頼度の低い場合)、大当り信頼度の低いことを示唆する予告キャラ(例えば「チャンス?」の文字が描かれた予告キャラ)を選択し易い、演出乱数を用いた抽選によって、予告キャラを選択して、ステアリングキャラ予告演出の実行を設定する。なお、上記したステップS552で決定した演出パターンのタイプが最終的にSPSPリーチ演出を実行するタイプである場合において、例えばこのタイプが、既に説明したように最終的に第1SPSPリーチ演出を実行するタイプよりも大当り信頼度が高い最終的に第2SPSPリーチ演出を実行するタイプである場合(図14参照)、最終的に第1SPSPリーチ演出を実行するタイプである場合よりも、大当り信頼度の高いことを示唆する予告キャラ(例えば「激熱!」の文字が描かれたカットイン画像)が選択され易くしてもよい。このように、上記の演出乱数を用いた抽選において、ステップS552で決定した演出パターンのタイプに細かく対応させて、示唆する大当り信頼度が互いに異なる予告キャラの選択確率を設定してもよい。その後、処理はステップS564に移る。
ステップS562において、CPU401は、ステップS555でステアリングゲーム予告演出を実行すると決定されたか否かを判定する。ステップS562での判定がYESの場合、処理はステップS563に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS564に移る。
ステップS563において、CPU401は、ステアリングゲーム予告演出の実行を設定する。具体的には、CPU401は、ステップS552で決定した演出パターンに発展演出(SPリーチ演出等)が含まれる場合には、ステアリングゲーム予告演出で車キャラが急カーブを曲がり切ることを決定し、この演出パターンに発展演出が含まれない場合には、ステアリングゲーム予告演出で車キャラが急カーブを曲がり切れず転がることを決定して、ステアリングゲーム予告演出の実行を設定する。このようにすることによって、例えば今回実行する演出パターンにSPリーチ演出が含まれる場合には、ステアリングゲーム予告演出で車キャラが急カーブを曲がり切って発展演出の実行を示唆してから、SPリーチ演出を実行することができる。また、例えば今回実行する演出パターンに発展演出が含まれない場合には(例えば「即ハズレ」の場合には)、ステアリングゲーム予告演出で車キャラが急カーブを曲がり切れずに転がってから、発展演出に発展せず報知演出をハズレで終了させることができる。その後、処理はステップS564に移る。
一方、図29のステップS572において、CPU401は、図23のステップS503によって設定された成功シナリオ(図26参照)または図23のステップS506によって設定された失敗シナリオ(図27参照)に従って、今回の報知演出において、同色揃い成功(同色チャンス目成立)または同色揃い失敗(同色チャンス目不成立)で装飾図柄を停止表示させることを設定する。その後、処理はステップS573に移る。
ステップS573において、CPU401は、図28のステップS551で解析した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報が示す変動パターン(つまり、今回の報知演出の変動パターン)が、同色チャンス目成立または同色チャンス目不成立の演出を実行可能な「3.00秒」、「8.00秒」、「13.50秒」の変動パターンのうち、「3.00秒」よりも長い「8.00秒」又は「13.50秒」の変動パターン(図14参照)であるか否かを判定する。ステップS573での判定がYESの場合、処理はステップS574に移り、この判定がNOの場合、処理は図28のステップS564に移る。
ステップS574において、CPU401は、演出乱数を用いた抽選によって、今回の報知演出において迎撃演出を実行するか否かを決定する。ここで、迎撃演出は、図46及び図47を用いて具体的に後述するが、同色チャンス目先読み予告演出において同色チャンス目成立を期待させる演出であり、遊技者による演出ボタン37の押下操作に応じて3人の敵キャラを順番に迎撃して3人の敵キャラ全ての迎撃に成功すると同色チャンス目が成立する演出である。その後、処理はステップS575に移る。
ステップS575において、CPU401は、ステップS574で迎撃演出を実行すると決定されたか否かを判定する。ステップS575での判定がYESの場合、処理はステップS576に移り、この判定がNOの場合、処理は図28のステップS564に移る。
ステップS576において、CPU401は、迎撃演出の実行を設定する。具体的には、CPU401は、図23のステップS503によって設定された成功シナリオ(図26参照)または図23のステップS506によって設定された失敗シナリオ(図27参照)に基づいて、今回の報知演出において同色チャンス目が成立する場合には、遊技者による演出ボタン37の3回の押下操作に応じて3人全ての敵キャラが順番に迎撃されてから同色チャンス目が成立する迎撃演出の実行を設定する一方で、今回の報知演出において同色チャンス目が成立しない場合には、遊技者による演出ボタン37の1回目の押下操作に応じて1番目の敵キャラの迎撃に失敗して同色チャンス目不成立、遊技者による演出ボタン37の2回目の押下操作に応じて2番目の敵キャラの迎撃に失敗して同色チャンス目不成立、および遊技者による演出ボタン37の3回目の押下操作に応じて3番目の敵キャラの迎撃に失敗して同色チャンス目不成立の迎撃演出のうちの何れか1つの実行を演出乱数を用いた抽選によって設定する。その後、処理は図28のステップS564に移る。
以上のステップS572〜S576の処理によって、3秒よりも長い報知演出で迎撃演出が実行されることになるので、遊技者が演出ボタン37を何度も押下操作し得る迎撃演出の実行時間を確保することができる。なお、ステップS575でNOと判定された場合には、ステップS572で設定された同色揃い成功(同色チャンス目成立)または同色揃い失敗(同色チャンス目不成立)の演出が、迎撃演出が行われることなく実行されることとなる。
図28のステップS564において、CPU401は、ステップS552で設定された変動パターンの報知演出の実行を指示する変動コマンドをRAM403にセットする。また、その際に、CPU401は、ステップS557、S559、S561、S563、S572またはS576の処理の何れかを実行した場合には、その実行した処理で設定した内容を、上記した変動コマンドに含めてRAM403にセットする。なお、RAM403にセットされた変動コマンドは、図20のステップS12の出力処理によって画像音響制御部500等に送信されて、画像音響制御部500等の実行制御により報知演出が実行されることとなる。その後、処理はステップS565に移る。
ステップS565において、CPU401は、保留画像制御処理を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、今回開始する変動に対応する保留画像を消化(消去)し、又、他の保留画像が表示されている場合にはその保留画像をシフト移動させる。その後、報知演出設定処理は終了して、処理は図21のステップS116に移る。
[画像音響制御部500による報知演出制御処理]
次に、図30を用いて、画像音響制御部500による報知演出制御処理について説明する。図30は、画像音響制御部500による報知演出制御処理の一例を示す詳細フローチャートである。なお、画像音響制御部500は、ROM502に記憶されているプログラムに基づいて、図30に示す一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
まず、ステップS701において、画像音響制御部500のCPU501は、図28のステップS564でセットされた変動コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS701での判定がYESの場合、処理はステップS702に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS703に移る。
ステップS702において、CPU501は、ステップS701で受信した変動コマンドに基づいて、報知演出をスケジューリングして開始する。これにより、図28のステップS552で決定された演出パターンの報知演出がスケジューリングされて開始されることとなり、又、図28のステップS557等で予告演出等が設定された場合には、その予告演出等が報知演出においてスケジューリングされて実行されることとなる。その後、処理はステップS703に移る。
ステップS703において、CPU501は、ステップS702で開始した報知演出を、ステップS702でスケジューリングした内容で進行制御する。なお、遊技者による演出ボタン37等の操作に応じて実行(又は進行)される操作演出の制御については下記のステップS704で実行される。その後、処理はステップS704に移る。
ステップS704において、CPU501は、遊技者による操作に応じて演出を実行(又は進行)する操作演出処理を行う。この操作演出処理については、図31〜図33を用いて、後述する。その後、処理はステップS705に移る。
ステップS705において、CPU501は、演出ステアリング40を示すステアリング表示について制御するステアリング表示制御処理を行う。こステアリング表示制御処理については、図34を用いて、後述する。その後、今回の報知演出制御処理は終了する。
[操作演出処理]
図31〜図33は、図30のステップS704の操作演出処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図31〜図33を用いて、図30のステップS704の操作演出処理について説明する。
まず、ステップS751において、CPU501は、報知演出の実行中(変動中)であるか否かを判定する。ステップS751での判定がYESの場合、処理はステップS752に移り、この判定がNOの場合、処理は図32のステップS771に移る。
ステップS752において、CPU501は、図29のステップS576で設定された迎撃演出(図46、図47参照)において遊技者による操作を有効とする操作有効期間(迎撃演出の操作有効期間)中であるか否かを判定する。なお、この迎撃演出の操作有効期間は、図30のステップS702でスケジューリングされて、図30のステップS703で進行制御されている。ステップS752での判定がYESの場合、処理はステップS753に移り、この判定がNOの場合、処理はテップS759に移る。
ステップS753において、CPU501は、遊技者による演出ボタン37の押下操作が有ったか否かを判定する。ステップS753での判定がYESの場合、処理はステップS754に移り、この判定がNOの場合、処理はテップS757に移る。
ステップS754において、CPU501は、迎撃演出において、敵キャラの表示制御を行う。具体的には、図29のステップS576での設定内容に基づいて、今回の押下操作に応じて迎撃対象の敵キャラの迎撃に成功することが設定されている場合には迎撃に成功する表示制御を行う(図46参照)一方で、今回の押下操作に応じて迎撃対象の敵キャラの迎撃に失敗することが設定されている場合には迎撃に失敗する表示制御(図47参照)を行う。例えば、図26(2)の成功シナリオテーブルの成功シナリオ1の第2変動を実行中の場合(つまり、青図柄揃いで同色チャンス目が成立する場合)、1回目の押下操作に応じて左の敵キャラの迎撃に成功すると共に左の装飾図柄が例えば2図柄(青図柄)で仮停止し、2回目の押下操作に応じて右の敵キャラの迎撃に成功すると共に右の装飾図柄が例えば4図柄(リーチ成立しない青図柄)で仮停止し、3回目の押下操作に応じて中の敵キャラの迎撃に成功すると共に中の装飾図柄が例えば2図柄(青図柄)で仮停止して、青図柄揃いで同色チャンス目が成立してから左右中の装飾図柄が全て確定停止してハズレ(即ハズレ)が報知される。また、例えば、図27の失敗シナリオテーブルの失敗シナリオ4の第2変動を実行中の場合(つまり、青図柄揃の同色チャンス目成立に失敗する場合)、例えば、1回目の押下操作に応じて左の敵キャラの迎撃に成功すると共に左の装飾図柄が例えば2図柄(青図柄)で仮停止し、2回目の押下操作に応じて右の敵キャラの迎撃に成功すると共に右の装飾図柄が例えば4図柄(リーチ成立しない青図柄)で仮停止し、3回目の押下操作に応じて中の敵キャラの迎撃に失敗すると共に中の装飾図柄が例えば5図柄(緑図柄)で仮停止して、青図柄揃いで同色チャンス目の成立に失敗してから左右中の装飾図柄が全て確定停止してハズレ(即ハズレ)が報知される。その後、処理はステップS755に移る。
ステップS755において、CPU501は、ステップS753で押下操作有りと判定した今回の押下操作が、所定回目の押下操作であるか否かを判定する。具体的には、CPU501は、図29のステップS576での設定内容に基づいて、迎撃演出において3人全ての敵キャラを迎撃成功することが設定されている場合(言い換えると、同色チャンス目が成立する場合)には今回の押下操作が3人目の敵キャラの迎撃に成功する3回目の押下操作であるか否かを判定する。一方、迎撃演出において1人目の敵キャラで迎撃失敗することが設定されている場合(言い換えると、同色チャンス目が成立しない場合)、今回の押下操作が1人目の敵キャラで迎撃失敗する1回目の押下操作であるか否かを判定し、迎撃演出において2人目の敵キャラで迎撃失敗することが設定されている場合、今回の押下操作が2人目の敵キャラで迎撃失敗する2回目の押下操作であるか否かを判定し、又、迎撃演出において3人目の敵キャラで迎撃失敗することが設定されている場合、今回の押下操作が3人目の敵キャラで迎撃失敗する3回目の押下操作であるか否かを判定する。ステップS755での判定がYESの場合、処理はステップS756に移り、この判定がNOの場合、処理は図33のテップS785に移る。
ステップS756において、CPU501は、迎撃演出の操作有効期間を終了させる。その後、処理は図33のテップS785に移る。
ステップS757において、CPU501は、迎撃演出の操作有効期間が満了したか否かを判定する。ステップS757での判定がYESの場合、処理はステップS758に移り、この判定がNOの場合、処理は図33のテップS785に移る。
ステップS758において、CPU501は、迎撃演出において、敵キャラの迎撃に失敗する表示制御を行う。なお、この場合において、同色チャンス目成立が設定されている場合には、敵キャラの迎撃に失敗したにも関わらず、同色チャンス目が成立することとなる。また、その場合には、敵キャラの表示が終了すると共に同色チャンス目成立で全ての装飾図柄が仮停止表示されてから確定停止表示されてハズレ(即ハズレ)が報知されて、報知演出が終了することとなる。その後、処理は図33のテップS785に移る。
ステップS759において、CPU501は、図28のステップS561で設定されたステアリングキャラ予告演出(図39参照)において遊技者による操作を有効とする操作有効期間(ステアリングキャラ予告演出の操作有効期間)中であるか否かを判定する。なお、ステアリングキャラ予告演出の操作有効期間は、図30のステップS702でスケジューリングされて、図30のステップS703で進行制御されている。ステップS759での判定がYESの場合、処理はステップS760に移り、この判定がNOの場合、処理はテップS765に移る。
ステップS760において、CPU501は、演出ステアリング40の操作指示表示を行う(図39(2)参照)。この操作指示表示は、図39(2)に示すように、通常的に表示されている比較的小さなステアリング表示A(図39(1)参照)がそのままの大きさで全体が見えるまで少し上昇して「ステアリングをキレ」という文字画像及び回転操作を示す矢印画像が近くに追加表示された比較的小さな表示(小規模な表示)である。なお、この操作指示表示は、通常的に表示されている比較的小さなステアリング表示A(図39(1)参照)がそのままの大きさで上昇することもなく、「ステアリングをキレ」という文字画像及び回転操作を示す矢印画像が近くに追加表示された比較的小さな表示(小規模な表示)であってもよい。その後、処理はステップS761に移る。
ステップS761において、CPU501は、遊技者による演出ステアリング40の回転操作が有ったか否かを判定する。ステップS761での判定がYESの場合、処理はステップS762に移り、この判定がNOの場合、処理はテップS764に移る。
ステップS762において、CPU501は、ステアリングキャラ予告演出の操作有効期間を終了させる。その後、処理はテップS763に移る。
ステップS764において、CPU501は、ステアリングキャラ予告演出の操作有効期間が満了したか否かを判定する。ステップS764での判定がYESの場合、処理はステップS763に移り、この判定がNOの場合、処理は図33のテップS785に移る。
ステップS763において、CPU501は、図28のステップS561で設定されたステアリングキャラ予告演出の設定内容に基づいた予告キャラを表示する。具体的には、図28のステップS561の処理によって報知演出の演出パターンの大当り信頼度が高いほど大当り信頼度の高いことを示唆する予告キャラ(例えば「激熱!」の文字が描かれた予告キャラ)を設定し易い抽選によって予告キャラが設定されており、ステップS763において、CPU501は、ステップS561で設定された予告キャラを表示する。例えば、今回の報知演出の演出パターンが「第1SPハズレ」の場合(図14参照)において、例えば図39を用いて後述するように、演出ステアリング40の操作(又は操作有効期間の満了)に応じて「熱い」の文字が描かれた予告キャラが表示されて大当り信頼度が或る程度高いことが示唆された後に、SPリーチ演出(第1SPリーチ演出)に発展してから大当り抽選結果が報知される。その後、処理は図33のテップS785に移る。
ステップS765において、CPU501は、図28のステップS563で設定されたステアリングゲーム予告演出(図40参照)において遊技者による操作を有効とする操作有効期間(ステアリングゲーム予告演出の操作有効期間)中であるか否かを判定する。なお、ステアリングゲーム予告演出の操作有効期間は、図30のステップS702でスケジューリングされて、図30のステップS703で進行制御されている。ステップS765での判定がYESの場合、処理はステップS766に移り、この判定がNOの場合、処理は図32テップS771に移る。
ステップS766において、CPU501は、車キャラ等の表示を行うと共に、演出ステアリング40の操作指示表示を行う(図40(2)参照)。その後、処理はステップS767に移る。なお、この操作指示表示は、図40(2)に示すように、通常的に表示されている比較的小さなステアリング表示A(図40(1)参照)が全体が見えるまで上昇して拡大表示され「急カーブを曲がるんだ!」という文字画像及び回転操作を示す矢印画像が近くに追加表示された比較的大きな表示(大規模な表示)である。
ステップS767において、CPU501は、遊技者による演出ステアリング40の回転操作が有ったか否かを判定する。ステップS767での判定がYESの場合、処理はステップS768に移り、この判定がNOの場合、処理はテップS770に移る。
ステップS768において、CPU501は、図28のステップS563で設定されたステアリングゲーム予告演出の設定内容に基づいて、車キャラが急カーブの曲がり切りに成功する演出(図40(4)参照)、又は、車キャラが急カーブの曲がり切りに失敗して転がる演出(図40(7)参照)の一方を表示する。その後、処理は図33のテップS769に移る。具体的には、図28のステップS563の処理によって今回の報知演出の演出パターンに発展演出(SPリーチ演出等)が含まれる場合には、車キャラが急カーブの曲がり切りに成功することが設定され、今回の報知演出の演出パターンに発展演出が含まれない場合には、車キャラが急カーブの曲がり切りに失敗して転がることが設定されており、ステップS768において、CPU501は、ステップS563で設定された方の演出を表示する。例えば、今回の報知演出の演出パターンが「第2SPハズレ」の場合(図14参照)において、例えば図40を用いて具体的に後述するように、演出ステアリング40の操作(又は操作有効期間の満了)に応じて車キャラが急カーブの曲がり切りに成功して、SPリーチ演出(第2SPリーチ演出)に発展してから大当り抽選結果が報知される。
ステップS770において、CPU501は、ステアリングゲーム予告演出の操作有効期間が満了したか否かを判定する。ステップS770での判定がYESの場合、処理はステップS769に移り、この判定がNOの場合、処理は図33のテップS785に移る。
ステップS769において、CPU501は、ステアリングゲーム予告演出の操作有効期間を終了させる。その後、処理は図33のテップS785に移る。
図32のステップS771において、CPU501は、図28のステップS557で設定されたボタンルーレット予告演出(図37参照)において遊技者による操作を有効とする操作有効期間(ボタンルーレット予告演出の操作有効期間)中であるか否かを判定する。なお、ボタンルーレット予告演出の操作有効期間は、図30のステップS702でスケジューリングされて、図30のステップS703で進行制御されている。ステップS771での判定がYESの場合、処理はステップS772に移り、この判定がNOの場合、処理はテップS778に移る。
ステップS772において、CPU501は、ステアリングゲーム予告演出(図40参照)の操作有効期間中であるか否かを判定する。つまり、ボタンルーレット予告演出の操作有効期間とステアリングゲーム予告演出の操作有効期間とが重なっているか否かを判定する。ステップS772での判定がYESの場合、処理はステップS774に移り、この判定がNOの場合、処理はテップS773に移る。
ステップS773において、CPU501は、演出ボタン37の押下指示表示を行う(図37(2)参照)。その後、処理はステップS774に移る。
上記したステップS771〜S773の処理によって、ボタンルーレット予告演出の操作有効期間中に、ステアリングゲーム予告演出の操作有効期間が実行されている期間には、ボタンルーレット予告演出における演出ボタン37の押下指示表示は行われない制御となる(図41参照)。ここで、既に説明したように、ステアリングゲーム予告演出の操作有効期間中に表示されるステアリングゲーム予告の操作指示表示は、図40(2)に示すように、通常的に表示されている比較的小さなステアリング表示A(図40(1)参照)が全体が見えるまで上昇して拡大表示され「急カーブを曲がるんだ!」という文字画像及び回転操作を示す矢印画像が近くに追加表示された比較的大きな表示(大規模な表示)である。この様に、ステアリングゲーム予告演出の操作有効期間中に表示されるステアリングゲーム予告の操作指示表示は大規模な表示なので、この大規模な表示を優先させて、ボタンルーレット予告演出における演出ボタン37の押下指示表示(図37(2)参照)は行われない制御としている。
ステップS774において、CPU501は、遊技者による演出ボタン37の押下操作が有ったか否かを判定する。ステップS774での判定がYESの場合、処理はステップS775に移り、この判定がNOの場合、処理はテップS777に移る。
ステップS775において、CPU501は、ボタンルーレット予告演出の操作有効期間を終了させる。その後、処理はテップS776に移る。
ステップS777において、CPU501は、ボタンルーレット予告演出の操作有効期間が満了したか否かを判定する。ステップS777での判定がYESの場合、処理はステップS776に移り、この判定がNOの場合、処理は図33のテップS785に移る。
ステップS776において、CPU501は、図28のステップS557で設定されたボタンルーレット予告演出の設定内容に基づいたパネルの選択表示でルーレットを停止表示させる。その後、処理は図33のテップS785に移る。具体的には、図28のステップS557の処理によって、今回の報知演出の演出パターンに発展演出(SPSPリーチ演出等)が含まれる場合には、ルーレットのパネルとして同時に表示される複数のパネルのうちの少なくとも1つに、その発展演出の実行を示唆する文字(「SPSP発展」等)を表示することが設定されており、ステップS776において、CPU501は、ステップS557で設定されたパネル内容のルーレットを、上記の発展演出を示唆するパネルで停止表示させる。例えば、今回の報知演出の演出パターンが「第1SPSP当り」の場合(図14参照)において、例えば図37を用いて後述するように、演出ボタン37の操作(又は操作有効期間の満了)に応じてルーレットを「SPSP発展」で停止表示させて、SPSPリーチ演出(第1SPSPリーチ演出)に発展させてから大当り抽選結果が報知される。
ステップS778において、CPU501は、図28のステップS559で設定されたボタンカットイン予告演出(図38参照)において遊技者による操作を有効とする操作有効期間(ボタンカットイン予告演出の操作有効期間)中であるか否かを判定する。なお、ボタンカットイン予告演出の操作有効期間は、図30のステップS702でスケジューリングされて、図30のステップS703で進行制御されている。ステップS778での判定がYESの場合、処理はステップS779に移り、この判定がNOの場合、処理は図33のテップS785に移る。
ステップS779において、CPU501は、ステアリングゲーム予告演出(図40参照)の操作有効期間中であるか否かを判定する。つまり、ボタンカットイン予告演出の操作有効期間とステアリングゲーム予告演出の操作有効期間とが重なっているか否かを判定する。ステップS779での判定がYESの場合、処理はステップS780に移り、この判定がNOの場合、処理はテップS781に移る。
ステップS780において、CPU501は、演出ボタン37の押下指示表示を行う(図38(2)参照)。その後、処理はステップS781に移る。
上記したステップS778〜S780の処理によって、ボタンカットイン予告演出の操作有効期間中に、ステアリングゲーム予告演出の操作有効期間が実行されている期間には、ボタンカットイン予告演出における演出ボタン37の押下指示表示は行われない制御となる。ここで、既に説明したように、ステアリングゲーム予告演出の操作有効期間中に表示されるステアリングゲーム予告の操作指示表示は、図40(2)に示すように、通常的に表示されている比較的小さなステアリング表示A(図40(1)参照)が全体が見えるまで上昇して拡大表示され「急カーブを曲がるんだ!」という文字画像及び回転操作を示す矢印画像が近くに追加表示された比較的大きな表示(大規模な表示)である。この様に、ステアリングゲーム予告演出の操作有効期間中に表示されるステアリングゲーム予告の操作指示表示は大規模な表示なので、この大規模な表示を優先させて、ボタンカットイン予告演出における演出ボタン37の押下指示表示(図38(2)参照)は行われない制御としている。
ステップS781において、CPU501は、遊技者による演出ボタン37の押下操作が有ったか否かを判定する。ステップS781での判定がYESの場合、処理はステップS782に移り、この判定がNOの場合、処理はテップS784に移る。
ステップS782において、CPU501は、ボタンカットイン予告演出の操作有効期間を終了させる。その後、処理はテップS783に移る。
ステップS784において、CPU501は、ボタンカットイン予告演出の操作有効期間が満了したか否かを判定する。ステップS784での判定がYESの場合、処理はステップS783に移り、この判定がNOの場合、処理は図33のテップS785に移る。
ステップS783において、CPU501は、図28のステップS559で設定されたボタンカットイン予告演出の設定内容に基づいたカットイン画像を表示させる。その後、処理は図33のテップS785に移る。具体的には、図28のステップS559の処理によって報知演出の演出パターンの大当り信頼度が高いほど大当り信頼度の高いことを示唆するカットイン画像の表示(例えば「激熱!」の文字が描かれた予告キャラ)を設定し易い抽選によってカットイン画像の表示が設定されており、ステップS783において、CPU501は、ステップS559で設定されたカットイン画像を表示する。例えば、今回の報知演出の演出パターンが「第3SPハズレ」の場合(図14参照)において、例えば図38を用いて後述するように、演出ボタン37の操作(又は操作有効期間の満了)に応じて「熱いぞ!」の文字が描かれたカットイン画像が表示されて大当り信頼度が或る程度高いことが示唆された後に、SPリーチ演出(第3SPリーチ演出)に発展してから大当り抽選結果が報知される。
図33のステップS785において、CPU501は、ステアリング操作予告演出(つまり、ステアリングキャラ予告演出、ステアリングゲーム予告演出)の操作有効期間の何れの期間中でもないか否かを判定する。ステップS785での判定がYESの場合、処理はステップS786に移り、この判定がNOの場合、処理はテップS788に移る。
ステップS786において、CPU501は、遊技者による演出ステアリング40の回転操作が有ったか否かを判定する。ステップS786での判定がYESの場合、処理はステップS787に移り、この判定がNOの場合、処理はテップS788に移る。
ステップS787において、CPU501は、スピーカ35に車キャラが急カーブを曲がる音(「キキキキー」という音)を出力させる(図48参照)。その後、処理はステップS788に移る。
ステップS788において、CPU501は、非時短状態(通常遊技状態)中における客待ち状態(客待ち演出実行中)であるか否かを判定する。ステップS788での判定がYESの場合、処理はステップS789に移り、この判定がNOの場合、処理は図30のステップS705に移る。
ステップS789において、CPU501は、遊技者による演出ステアリング40の回転操作が有ったか否かを判定する。ステップS789での判定がYESの場合、処理はステップS790に移り、この判定がNOの場合、処理は図30のステップS705に移る。
ステップS790において、CPU501は、演出乱数による抽選によって、複数の車キャラ(大当り信頼度等を示唆しない車キャラ)の内から1つの車キャラを決定する。その後、処理はステップS791に移る。
ステップS791において、CPU501は、ステップS790で決定した車キャラが客待ち演出の画像の前面で急カーブする画像を表示すると共に、スピーカ35に車キャラが急カーブを曲がる音を出力させる(図48参照)。その後、処理は図30のステップS705に移る。例えば、図48を用いて後述するように、演出ステアリング40の操作に応じて、この操作時点で取得された演出乱数に応じた車キャラ(例えば、赤、青、黄の車キャラの何れか1つ)が客待ち演出の画像の前面で急カーブする画像が表示される共に、スピーカ35によって車キャラが急カーブを曲がる音(「キキキキー」という音)が出力される。
[ステアリング表示制御処理]
図34は、図30のステップS705のステアリング表示制御処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図34を用いて、図30のステップS705のステアリング表示制御処理について説明する。
まず、ステップS795において、CPU501は、客待ち演出中(客待ち状態)であるか否かを判定する。ステップS795での判定がYESの場合、処理はステップS796に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS797に移る。
ステップS796において、CPU501は、演出ステアリング40を示すステアリング表示を行う(図48参照)。その後、処理はステップS797に移る。
ステップS797において、CPU501は、報知演出の実行中又は確定停止表示中であるか否かを判定する。言い換えると、装飾図柄の変動表示中又は確定停止表示中であるか否かを判定する。ステップS797での判定がYESの場合、処理はステップS798に移り、この判定がNOの場合、今回の図30の報知演出制御処理は終了する。
ステップS798において、CPU501は、報知演出において特定の期待演出の実行中であるか否かを判定する。ここで、特定の期待演出は、大当りを期待させる演出であって、例えば、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出等である。ステップS798での判定がYESの場合、処理はステップS799に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS800に移る。
ステップS799において、CPU501は、演出ステアリング40を示すステアリング表示を行う(図37(1)等参照)。その後、今回の図30の報知演出制御処理は終了する。
ステップS800において、CPU501は、演出ステアリング40を示すステアリング表示を非表示に制御する。その後、今回の図30の報知演出制御処理は終了する。
ステップS798およびS800の処理によって、報知演出において特定の期待演出が実行される期間中には演出ステアリング40を示すステアリング表示が非表示に制御されるので、遊技者は特定の期待演出に集中し易くなる。その後、今回の図30の報知演出制御処理は終了する。
[本実施形態に特徴的な内容の具体例]
以下では、以上に説明した制御によって実行される本実施形態に特徴的な内容について、具体的に説明する。
図35は、同じ報知演出(変動)において、ボタンルーレット予告演出と、ステアリングゲーム予告演出とが実行された場合のタイムチャートに一例である。図35に示すように、報知演出が開始(変動開始)してから、まず、ボタンルーレット予告演出が開始されてボタンルーレット予告演出の操作有効期間が開始すると共に、遊技者に演出ボタン37を押下操作することを促すボタン押下指示表示(図37(2)のボタン画像B参照)が開始される。その後、図35に示すように、ステアリングゲーム予告演出が開始されてステアリングゲーム予告演出の操作有効期間が開始すると共に、遊技者に演出ステアリング40を回転操作することを促すステアリング操作指示表示(図40(2)のステアリング画像A参照)が開始される。これと同時に、ボタンルーレット予告演出側のボタン押下指示表示が非表示に制御される(図41参照)。その後、図35に示すように、ステアリングゲーム予告演出の操作有効期間中に演出ステアリング40が回転操作されるとこの操作有効期間が終了すると共に、ボタンルーレット予告演出側のボタン押下指示表示が再び表示される。なお、ステアリングゲーム予告演出の操作有効期間中に演出ステアリング40が回転操作されてこの操作有効期間が終了しても、このボタンルーレット予告演出側のボタン押下指示表示は再び表示されない制御としてもよい。その後、ボタンルーレット予告演出の操作有効期間中に演出ボタン37が押下操作されるとこの操作有効期間が終了する。図35では、これらの操作有効期間が終了してから、これらの操作有効期間の満了タイミングまでを破線で示している。そして、ボタンルーレット予告演出の操作有効期間およびテアリングゲーム予告演出の操作有効期間の満了タイミングでSPリーチ演出が開始され、その後、SPSPリーチ演出に更に発展してから、装飾図柄が確定停止表示されることによって特別図柄抽選の結果(当落結果)が演出的に報知されて、報知演出が終了する。以上のように、本実施形態では、ボタンルーレット予告演出とステアリングゲーム予告演出とが実行された場合には、ステアリングゲーム予告演出のステアリング操作指示表示の実行中には、ボタンルーレット予告演出のボタン押下指示表示を非表示に制御する。ここで、図37および図40を用いて具体的に後述するが、ボタンルーレット予告演出およびテアリングゲーム予告演出は、何れも、画面全体を用いて実行される大規模な予告演出である。このため、本実施形態によれば、上記のように、ボタンルーレット予告演出のボタン押下指示表示よりも、ステアリングゲーム予告演出のステアリング操作指示表示の方を優先することによって、ボタンルーレット予告演出よりもステアリングゲーム予告演出の優先度を高く設定すると共に、ボタン押下指示表示およびステアリング操作指示表示の両方が表示されることによって画面が非常に煩雑になる(見辛くなる)ことを防止している。
以上では、図35を用いて、ボタンルーレット予告演出とステアリングゲーム予告演出とが同時に実行された場合の、ステアリングゲーム予告演出のステアリング操作指示表示と、ボタンルーレット予告演出のボタン押下指示表示との制御について説明した。ここで、ボタンルーレット予告演出とステアリングキャラ予告演出とが同時に実行された場合の、ステアリングキャラ予告演出のステアリング操作指示表示と、ボタンルーレット予告演出のボタン押下指示表示との制御について簡単に説明する。この場合、上記した図35の場合とは異なり、ステアリングキャラ予告演出のステアリング操作指示表示の実行中には、ボタンルーレット予告演出のボタン押下指示表示は非表示に制御せず、両方の操作指示表示を並行して実行する。これは、ボタンルーレット予告演出は画面全体を用いて実行される大規模な予告演出である一方で、ステアリングキャラ予告演出は画面の一部を用いて実行される小規模な予告演出であるので、図42を用いて具体的に後述するように、両方の操作指示表示を並行して実行しても画面が煩雑になる(見辛くなる)ことがないためである。
図36は、演出ステアリング40を表すステアリング表示(図37(1)、図48のA参照)の実行期間について説明するためのタイムチャートである。図36(1)に示すように、ステアリング表示は、客待ち中(客待ち演出中)、および、報知演出中(装飾図柄の変動表示中)及び装飾図柄の確定停止表示中の特定の期待演出の実行期間を除く期間に実行され、大当り遊技演出中には実行されない。この特定の期待演出は、例えば、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出である。また、より詳細には、報知演出中及び装飾図柄の確定停止表示中においては、図36(2)に示すように、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出等の特定の期待演出が終了して報知演出が通常の背景に戻るタイミングで、ステアリング非表示の状態からステアリング表示の状態に制御される。その後、装飾図柄が変動停止して(報知演出が終了して)装飾図柄が0.5秒間確定停止表示されてから次の報知演出が開始して実行される間、ステアリング表示の状態に制御される。
図37は、ボタンルーレット予告演出について具体的に説明するための図である。以下、図37を用いて、一例として、擬似変動演出やSPリーチ演出を経由することなくSPSPリーチ演出が実行されてから大当り抽選結果が報知される演出パターン(図14等参照)の報知演出において、ボタンルーレット予告演出が実行される場合の具体例について説明する。まず、図37(1)に示すように、報知演出が開始して装飾図柄DIの変動表示が開始した後に、図37(2)に示すように、ボタンルーレット予告演出が開始して、複数のパネルから成るルーレットYの回転表示(パネルの選択表示の回転表示)が実行されると共に、演出ボタン37の押下操作を促すボタン画像B(ボタン押下指示表示)が表示される。その後、図37(3)に示すように、遊技者による演出ボタン37の押下操作が有ると(又は操作有効期間が満了すると)、図37(4)に示すように、ボタン画像Bが消去されて、ルーレットYの回転表示が停止して1つのパネルが選択される。図37(4)では、SPSPリーチ演出に発展することを示唆するパネルが選択されている。その後、図37(5)に示すように、発展が示唆された発展演出(SPSPリーチ演出)が実行されてから、最終的に、図37(6)又は(6−1)に示すように、装飾図柄DIが確定停止表示されて特別図柄抽選の結果(当落結果)が報知されて、報知演出が終了する。ここで、図37(1)〜(6−1)に示したように、演出ステアリング40を描いたステアリング表示Aは、演出ステアリング40を操作するように指示がないにも関わらず、発展演出の実行期間を除いて報知演出の実行中の全期間に亘って表示されている。
図38は、ボタンカットイン予告演出について具体的に説明するための図である。以下、図38を用いて、一例として、擬似変動演出を経由することなくSPリーチ演出が実行されてから大当り抽選結果が報知される演出パターン(図14等参照)の報知演出において、ボタンカットイン予告演出が実行される場合の具体例について説明する。まず、図38(1)に示すように、報知演出が開始して装飾図柄DIの変動表示が開始した後に、図38(2)に示すように、ボタンカットイン予告演出が開始して、演出ボタン37の押下操作を促すボタン画像B(ボタン押下指示表示)が表示される。その後、図38(3)に示すように、遊技者による演出ボタン37の押下操作が有ると(又は操作有効期間が満了すると)、図38(4)に示すように、ボタン画像Bが消去されて、大当り信頼度(大当り可能性)を示唆するカットイン画像Cが表示される。図38(4)では、大当り信頼度が高いことを示唆する「熱いぞ!」の文字が描かれたカットイン画像Cが表示されている。その後、図38(5)に示すように、発展演出(SPリーチ演出)が実行されてから、最終的に、図38(6)又は(6−1)に示すように、装飾図柄DIが確定停止表示されて特別図柄抽選の結果(当落結果)が報知されて、報知演出が終了する。なお、図38では、画面の一部にカットイン画像Cを表示する構成とした。しかし、他の実施形態では、例えば、カットイン画像Cを画面全体に表示する全画面カットイン予告演出を実行する構成としてもよく、更には、カットイン画像Cが画面全体に表示されている期間にはステアリング表示Aを非表示に制御する構成としてもよい。このように制御することによって、全画面カットイン予告演出の迫力をステアリング表示Aによって損なうことを防止できる。
図39は、ステアリングキャラ予告演出について具体的に説明するための図である。以下、図39を用いて、一例として、擬似変動演出を経由することなくSPリーチ演出が実行されてから大当り抽選結果が報知される演出パターン(図14等参照)の報知演出において、ステアリングキャラ予告演出が実行される場合の具体例について説明する。まず、図39(1)に示すように、報知演出が開始して装飾図柄DIの変動表示が開始した後に、図39(2)に示すように、ステアリングキャラ予告演出が開始して、演出ステアリング40の回転操作を促す態様でステアリング表示A(ステアリング操作指示表示)が表示される。この態様のステアリング表示A(ステアリング操作指示表示)は、通常的に表示されている図39(1)のステアリング表示Aが全体が見えるまで少し上昇して「ステアリングをキレ」という文字画像及び回転操作を示す矢印画像が近くに追加表示された表示である。その後、図39(3)に示すように、遊技者による演出ステアリング40の回転操作が有ると(又は操作有効期間が満了すると)、図39(4)に示すように、上記した態様のステアリング表示A(ステアリング操作指示表示)が通常のステアリング表示Aに戻って、大当り信頼度(大当り可能性)を示唆する予告キャラDが表示される。図39(4)では、大当り信頼度が高いことを示唆する「熱い」の文字が描かれた予告キャラDが表示されている。その後、図39(5)に示すように、発展演出(SPリーチ演出)が実行されてから、最終的に、図39(6)又は(6−1)に示すように、装飾図柄DIが確定停止表示されて特別図柄抽選の結果(当落結果)が報知されて、報知演出が終了する。
図40は、ステアリングゲーム予告演出について具体的に説明するための図である。以下、図40を用いて、一例として、擬似変動演出を経由することなくSPリーチ演出が実行されてから大当り抽選結果が報知される演出パターン(図14等参照)の報知演出において、ステアリングゲーム予告演出が実行される場合の具体例について説明する。まず、図40(1)に示すように、報知演出が開始して装飾図柄DIの変動表示が開始した後に、図40(2)に示すように、ステアリングゲーム予告演出が開始して、演出ステアリング40の回転操作を促す態様でステアリング表示Aが拡大表示(ステアリング操作指示表示)されると共に車キャラE及び急カーブが表示される。この態様のステアリング表示A(ステアリング操作指示表示)は、通常的に表示されている図40(1)のステアリング表示Aが全体が見えるまで上昇して拡大表示され「急カーブを曲がるんだ!」という文字画像及び回転操作を示す矢印画像が近くに追加表示された表示である。その後、図40(3)に示すように、遊技者による演出ステアリング40の回転操作が有ると(又は操作有効期間が満了すると)、発展演出が実行される場合には、図40(4)に示すように、上記した態様のステアリング表示A(ステアリング操作指示表示)が通常のステアリング表示Aに戻って、車キャラEが急カーブを曲がり切りに成功する演出が実行されて発展演出の実行が示唆される一方で、発展演出が実行されない場合には、図40(7)に示すように、上記した態様のステアリング表示A(ステアリング操作指示表示)が通常のステアリング表示Aに戻って、車キャラEが急カーブを曲がり切りに失敗して転がる演出が実行されて発展演出が実行されないことが示唆される。図40(4)に示すように車キャラEが急カーブを曲がり切りに成功した場合には、図40(5)に示すように、発展演出(SPリーチ演出)が実行されてから、最終的に、図40(6)又は(6−1)に示すように、装飾図柄DIが確定停止表示されて特別図柄抽選の結果(当落結果)が報知されて、報知演出が終了する。一方、図40(7)に示すように車キャラEが急カーブを曲がり切りに失敗した場合には、発展演出は実行されず、図40(6)又は(6−1)に示すように、装飾図柄DIが確定停止表示されて特別図柄抽選の結果(ハズレ)が報知されて、報知演出が終了する。
図41は、ボタンルーレット予告演出(図37参照)とステアリングゲーム予告演出(図40参照)とが同時に実行された場合について具体的に説明するための図である。図41に示すように、ボタンルーレット予告演出とステアリングゲーム予告演出とが同時に実行された場合には、図35のタイムチャートのボタンルーレット予告側の操作有効期間とステアリングゲーム予告側の操作有効期間とが重畳している期間に示すように、ステアリングゲーム予告演出のステアリング操作指示表示Aの実行中には、ボタンルーレット予告演出のボタン押下指示表示は実行されない(つまり、ボタン画像Bを表示しない)。このことにより、画面全体を用いて実行される大規模な予告演出であるボタンルーレット予告演出およびテアリングゲーム予告演出が同時に実行される場合において、ボタンルーレット予告演出よりもステアリングゲーム予告演出の優先度を高く設定すると共に、ボタン押下指示表示およびステアリング操作指示表示の両方が表示されることによって画面が非常に煩雑になる(見辛くなる)ことを防止している。
図42は、ボタンルーレット予告演出(図37参照)とステアリングキャラ予告演出(図39参照)とが同時に実行された場合について具体的に説明するための図である。図42に示すように、ボタンルーレット予告演出とステアリングキャラ予告演出とが同時に実行された場合には、上記した図41(および図35)の場合とは異なり、ボタンルーレット予告演出の操作有効期間とステアリングキャラ予告演出の操作有効期間とが重畳している期間においても、ステアリングキャラ予告演出のステアリング操作指示表示Aおよびボタンルーレット予告演出のボタン押下指示表示(ボタン画像B)の両方を実行する。これは、ボタンルーレット予告演出は画面全体を用いて実行される大規模な予告演出である一方で、ステアリングキャラ予告演出は画面下側で小規模に実行される予告演出であるので、上記した図41の場合とは異なり、画面が非常に煩雑になる(見辛くなる)問題が生じないからである。
図43〜図45は、同色チャンス目先読み予告演出について具体的に説明するための図である。以下、図43〜図45を用いて、同色チャンス目先読み予告演出の具体例について説明する。なお、図43〜図45では、一例として、最初の報知演出(1変動目)において青図柄で同色チャンス目成立して即ハズレが報知され、次の報知演出(2変動目)において緑図柄で同色チャンス目成立して即ハズレが報知され、最後の報知演出(先読み契機変動)においてリーチ成立してSPリーチ演出に発展してから大当り抽選結果が報知される同色チャンス目先読み予告演出の内容を中心に説明し(図26参照)、同色チャンス目成立に失敗して先読み契機変動においてリーチ成立もなく即ハズレる同色チャンス目先読み予告演出のガセ演出の内容について付加的に説明する(図27参照)。
まず、図43(1)に示すように、報知演出が開始して装飾図柄DIの変動表示(1変動目)が開始した後に、図43(2)に示すように、左の装飾図柄DIが青図柄の同色揃い煽り態様で停止(仮停止)する。ここで、同色揃い煽り態様は、一例として、装飾図柄を発光したように見せるエフェクト表示態様であって、同色チャンス目成立を期待させる表示態様である。次に、図43(3)に示すように、右の装飾図柄DIが、リーチ成立しない青図柄の同色揃い煽り態様で停止(仮停止)する。その後、図43(4)に示すように、中の装飾図柄DIが青図柄の同色揃い煽り態様で停止(仮停止)して青色の同色チャンス目が成立してから、左右中の装飾図柄DIがハズレを報知する組み合わせで確定停止表示されて1変動目の報知演出が終了する。
次に、図44(1)に示すように、2変動目の報知演出が開始して装飾図柄DIの変動表示が開始した後に、図44(2)に示すように、左の装飾図柄DIが緑図柄の同色揃い煽り態様で停止(仮停止)する。次に、図44(3)に示すように、右の装飾図柄DIが、リーチ成立しない緑図柄の同色揃い煽り態様で停止(仮停止)する。その後、図44(4)に示すように、中の装飾図柄DIが緑図柄の同色揃い煽り態様で停止(仮停止)して緑色の同色チャンス目が成立してから、左右中の装飾図柄DIがハズレを報知する組み合わせで確定停止表示されて2変動目の報知演出が終了する。
次に、図45(1)に示すように、先読み契機変動の報知演出が開始して装飾図柄DIの変動表示が開始した後に、図45(2)に示すように、左の装飾図柄DIが停止(仮停止)する。次に、図44(3)に示すように、右の装飾図柄DIが、リーチ成立する図柄で停止(仮停止)する。その後、図45(4)に示すように、SPリーチ演出に発展してから、図45(5)又は(5−1)に示すように、中の装飾図柄DIが停止(仮停止)してから左右中の装飾図柄DIが特別図柄抽選結果を報知する組み合わせで確定停止表示されて先読み契機変動の報知演出が終了する。
ここで、同色チャンス目先読み予告演出のガセ演出が実行される場合において、1変動目で同色チャンス目成立に失敗する場合がある(図27参照)。この場合には、図43に示すように、図43(1)に続いて図43(5)に示すように左の装飾図柄DIが同色揃い煽り態様の青図柄で停止しそうになってから緑図柄又は赤図柄で停止して同色チャンス目成立に失敗してから図43(6)に示すように右中の装飾図柄DIが停止してハズレが報知される場合と、図43(2)に続いて図43(7)に示すように右の装飾図柄DIが同色揃い煽り態様の青図柄で停止しそうになってから緑図柄又は赤図柄で停止して同色チャンス目成立に失敗してから図43(8)に示すように中の装飾図柄DIが停止してハズレが報知される場合と、図43(3)に続いて図43(9)に示すように中の装飾図柄DIが同色揃い煽り態様の青図柄で停止しそうになってから緑図柄又は赤図柄で停止して同色チャンス目成立に失敗してハズレが報知される場合とがある。
また、同様に、同色チャンス目先読み予告演出のガセ演出が実行される場合において、2変動目で同色チャンス目成立に失敗する場合がある(図27参照)。この場合には、図44に示すように、図44(1)に続いて図44(5)に示すように左の装飾図柄DIが同色揃い煽り態様の緑図柄で停止しそうになってから青図柄又は赤図柄で停止して同色チャンス目成立に失敗してから図44(6)に示すように右中の装飾図柄DIが停止してハズレが報知される場合と、図44(2)に続いて図44(7)に示すように右の装飾図柄DIが同色揃い煽り態様の緑図柄で停止しそうになってから青図柄又は赤図柄で停止して同色チャンス目成立に失敗してから図44(8)に示すように中の装飾図柄DIが停止してハズレが報知される場合と、図44(3)に続いて図44(9)に示すように中の装飾図柄DIが同色揃い煽り態様の緑図柄で停止しそうになってから青図柄又は赤図柄で停止して同色チャンス目成立に失敗してハズレが報知される場合とがある。
図46および図47は、同色チャンス目先読み予告演出又はそのガセ演出において実行される場合のある迎撃演出について具体的に説明するための図である。以下、図46および図47を用いて、迎撃演出について説明する。なお、図46および図47では、図43を用いて説明した同色チャンス目先読み予告演出又はそのガセ演出の1変動目において迎撃演出が実行される場合を例に挙げて説明する。
まず、図46(1)に示すように、報知演出が開始して装飾図柄DIの変動表示(1変動目)が開始した後に、図46(2)に示すように、装飾図柄DIが画面右上に縮小表示されると共に、左右中の装飾図柄DIが変動表示されていた位置のそれぞれに、攻撃してくる敵キャラFが表示される。ここで、図46(2)に示すように、左の敵キャラFには数字の1が描かれた円画像Gが表示され、右の敵キャラFには数字の2が描かれた円画像Gが表示され、中の敵キャラFには数字の3が描かれた円画像Gが表示されている。その後、図46(3)に示すように、遊技者による演出ボタン37の1回目の押下操作が有ると、左の装飾図柄DIが青図柄の同色揃い煽り態様で停止(仮停止)することが設定されている場合、図46(4)に示すように、左の敵キャラFの迎撃に成功して左の敵キャラFが飛んで行くと共に、左の装飾図柄DIが青図柄の同色揃い煽り態様で停止(仮停止)する。その後、図46(5)に示すように、遊技者による演出ボタン37の2回目の押下操作が有ると、右の装飾図柄DIがリーチ成立しない青図柄の同色揃い煽り態様で停止(仮停止)することが設定されている場合、図46(6)に示すように、右の敵キャラFの迎撃に成功して右の敵キャラFが飛んで行くと共に、右の装飾図柄DIがリーチ成立しない青図柄の同色揃い煽り態様で停止(仮停止)する。その後、図46(7)に示すように、遊技者による演出ボタン37の3回目の押下操作が有ると、中の装飾図柄DIが青図柄の同色揃い煽り態様で停止(仮停止)することが設定されている場合(つまり、青色の同色チャンス目成立が設定されている場合)、図46(8)に示すように、中の敵キャラFの迎撃に成功して中の敵キャラFが飛んで行くと共に、中の装飾図柄DIが青図柄の同色揃い煽り態様で停止(仮停止)して青色の同色チャンス目が成立してから、左右中の装飾図柄DIがハズレを報知する組み合わせで確定停止表示されて1変動目の報知演出が終了する。
一方、同色チャンス目成立が失敗する場合には、図46(3)に続いて図47(1)に示すように左の敵キャラF(1人目の敵キャラF)の迎撃に失敗してハズレが報知される場合と、図46(5)に続いて図47(2)に示すように右の敵キャラF(2人目の敵キャラF)の迎撃に失敗してハズレが報知される場合と、図46(7)に続いて図47(3)に示すように右の敵キャラF(3人目の敵キャラF)の迎撃に失敗してハズレが報知される場合とがある。より具体的には、図46(3)に続いて図47(1)に示すように左の敵キャラF(1人目の敵キャラF)の迎撃に失敗した場合には、左右中の敵キャラFが迫ってきて攻撃されてから、左右中の敵キャラFが消去されると共に左の装飾図柄DIが画面左側に元の大きさに戻されて仮停止し、その後、右の装飾図柄DIが画面右側に元の大きさに戻されて仮停止してから中の装飾図柄DIが画面中側に元の大きさに戻されて仮停止し、最終的に、図47(4)に示すように画面右上に縮小表示されていた装飾図柄DIが画面中央に元の大きさに戻されて確定停止表示されてハズレが報知される。また、図46(5)に続いて図47(2)に示すように右の敵キャラF(2人目の敵キャラF)の迎撃に失敗した場合には、右中の敵キャラFが迫ってきて攻撃されてから、右中の敵キャラFが消去されると共に右の装飾図柄DIが画面右側に元の大きさに戻されて仮停止してから、中の装飾図柄DIが画面中側に元の大きさに戻されて仮停止し、最終的に、図47(4)に示すように画面右上に縮小表示されていた装飾図柄DIが画面中央に元の大きさに戻されて確定停止表示されてハズレが報知される。また、図46(7)に続いて図47(3)に示すように中の敵キャラF(3人目の敵キャラF)の迎撃に失敗した場合には、中の敵キャラFが迫ってきて攻撃されてから、中の敵キャラFが消去されると共に中の装飾図柄DIが画面中側に元の大きさに戻されて仮停止し、最終的に、図47(4)に示すように画面右上に縮小表示されていた装飾図柄DIが画面中央に元の大きさに戻されて確定停止表示されてハズレが報知される。このように、迎撃演出において迎撃に失敗した場合も、迎撃演出の実行されない通常の報知演出において左右中の装飾図柄DIが仮停止する順番(左、右、中の順番)で、左右中の装飾図柄DIが仮停止する。
図48は、非時短状態における客待ち中において演出ステアリング40が回転操作された場合に実行される演出について具体的に説明するための図である。図48(1)に示すように、非時短状態(通常遊技状態)における客待ち中(客待ち演出中)において、図48(2)に示すように、演出ステアリング40が回転操作されると、図48(2)に示すように、客待ち演出の画像の手前側に車キャラE(例えば、複数色の車キャラのうち抽選によって選択された赤色の車キャラE)が急カーブする画像が表示されると共に、スピーカ35から急カーブを曲がる音「キキキキー」が出力される。なお、図48では、客待ち演出として装飾図柄を停止表示した画像を表示されているが、客待ち演出としてデモ演出が実行されている場合も同様である。
図49は、報知演出実行中(但し、ステアリングゲーム予告又はステアリングキャラ予告の操作有効期間外)において演出ステアリング40が回転操作された場合に実行される演出について具体的に説明するための図である。図49(1)に示すように報知演出実行中であってステアリングゲーム予告又はステアリングキャラ予告の操作有効期間外の期間において、図49(2)に示すように演出ステアリング40が回転操作されると、図49(2)に示すように、車キャラEは表示されることなく、スピーカ35から車キャラEが急カーブを曲がる音「キキキキー」が出力される。このように、報知演出の実行中に出ステアリング40が回転操作された場合には、図48を用いて説明した客待ち中に出ステアリング40が回転操作された場合とは異なり、車キャラEは表示しない。このように制御することによって、報知演出の実行中において、車キャラEの表示によって装飾図柄DIが視認し難くなることを防止できる。
以上に説明したように、本実施形態では、図46および図47を用いて説明した迎撃演出において、迎撃されることを示唆する態様で敵キャラFおよび円画像Gがセットで表示される一方で、演出ボタン37を操作させる他の予告演出(図37、図38参照)とは異なり、演出ボタン37を押下操作して敵キャラFを迎撃することを促す画像(ボタン画像B)は表示しない。ここで、遊技者は、図46(2)に示したように敵キャラFが攻撃してくると、敵キャラFに円画像Gが付加されていることによって、敵キャラFを迎撃できるのではないかと考える。そして、遊技者は、演出に使用される演出ボタン37および演出ステアリング40のうち、迎撃に使用されそうな演出ボタン37を押下操作して敵キャラFを迎撃できるかどうか試してみることになる。そして、演出ボタン37が押下操作されると、敵キャラFが迎撃される制御が行われる。このように、本実施形態によれば、迎撃演出において演出ボタン37を押下操作して敵キャラFを迎撃することを促す画像(ボタン画像B)を表示しないことによって、非常に斬新で奥深い演出を実現できる。
また、以上に説明したように、本実施形態では、ボタンルーレット予告演出とステアリングゲーム予告演出とが同時に実行された場合には、ステアリングゲーム予告演出のステアリング操作指示表示Aの実行中には、ボタンルーレット予告演出のボタン押下指示表示は実行されない(図35、図37、図40、図41参照)。このように制御することによって、本実施形態によれば、画面全体を用いて実行される大規模な予告演出であるボタンルーレット予告演出およびテアリングゲーム予告演出が同時に実行される場合において、ボタンルーレット予告演出よりもステアリングゲーム予告演出の優先度を高く設定すると共に、ボタン押下指示表示およびステアリング操作指示表示の両方が表示されることによって画面が非常に煩雑になる(見辛くなる)ことを有効に防止している。
また、以上に説明したように、本実施形態では、客待ち中、および、報知演出中(但し、特定の期待演出の実行中は除く)及び装飾図柄の確定停止表示中において、常に、演出ステアリング40を描いたステアリング表示(A)を実行する(図36、図37等参照)。このことにより、本実施形態によれば、演出ボタン37とは異なり一般的ではない操作手段である演出ステアリング40の存在を強調して、常に遊技者に意識させることができる。ここで、客待ち中および報知演出中(但し、ステアリング予告演出の操作有効期間中は除く)の全期間に亘って、遊技者が任意に演出ステアリング40を回転操作して図48および図49を用いて説明したように所定の演出を実行させることが可能である。本実施形態によれば、演出ステアリング40を描いたステアリング表示(A)を、一部の例外的な期間(特定の期待演出の実行中)を除いて常に表示させることによって、遊技者が任意に演出ステアリング40を回転操作して実行させることができる上記した所定の演出の存在を暗示できる。
[変形例]
なお、以上に説明した本実施形態では、迎撃演出の種類が1種類の場合を例に挙げた(図46、図47参照)。しかし、迎撃演出の種類は、複数種類あってもよい。例えば、迎撃演出において攻撃してくる敵キャラが特別な表示態様である場合(例えば、帽子を被っている場合)には、必ず同色チャンス目が成立する制御構成としてもよい。この場合、図29のステップS574の処理において、同色チャンス目が成立することが設定されている場合にのみ敵キャラを特別な表示態様で表示するか否かを決定する抽選を行って、この抽選で敵キャラを特別な表示態様で表示すると決定された場合には、図29のステップS576の処理において、その決定内容を反映させて迎撃演出の実行を設定する制御となる。
また、以上に説明した本実施形態では、同色チャンス目先読み予告演出において、図26の成功シナリオテーブルが使用されて青図柄以上の揃いで同色チャンス目が成立した場合には、先読み契機変動で必ずノーマルリーチ以上の演出パターン(つまり、即ハズレではない演出パターン)が実行される制御構成を挙げた。しかし、例えば、同色チャンス目先読み予告演出において、図26の成功シナリオテーブルが使用されて青図柄揃いで同色チャンス目が成立した場合には、先読み契機変動で即ハズレの演出パターンが実行され得る制御構成としてもよい。この様な制御構成とした場合、緑図柄揃いで同色チャンス目が成立した場合には、先読み契機変動でノーマルリーチ以上の演出パターンが実行されることが示唆されたこととなる(図25参照)。
また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。
1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
40…演出ステアリング
43…錠部
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
DI…装飾図柄
A…ステアリング表示(又はステアリング操作操作指示画像)
B…ボタン画像(ボタン押下操作指示画像)
D…予告キャラ画像
E…車キャラ画像
F…敵キャラ画像
G…円画像
Y…ルーレット画像

Claims (1)

  1. 演出を実行する演出制御手段と、
    遊技者により操作される操作手段とを備え、
    前記演出制御手段は、
    前記操作手段を模した操作手段画像を用いて当該操作手段の操作を遊技者に指示する操作指示を行い、当該操作手段が操作されたことに応じて演出態様を変化させる所定の演出を実行可能であり、
    前記操作指示を行わないときであっても、前記操作手段画像を表示可能である、遊技機。
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