JP2017184795A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。 Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively displayed. When the rotation of a plurality of reels arranged on the surface of the sheet starts and the stop button is operated (hereinafter referred to as “stop operation”), the rotation of the plurality of reels stops, and the combination of the symbols displayed as a result is displayed. There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of the lottery is referred to as an “internal winning combination”), and the stepping motor is driven and controlled. If the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the reels based on the internal winning combination.
また、特許文献1に示すように、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など、遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)といい、AT機能を備える遊技機をAT機やART機と呼ぶ。
In addition, as shown in
ところで、これまでAT機やART機では、主制御回路側(メイン側)で決定した内部当籤役に応じて副制御回路側(サブ側)でATを実行するか否かの抽籤を行うことが一般的であった。AT機(ART機)では、ATの作動の有無に応じてもメダルの払出率が異なることになるため、サブ側でAT抽籤を行う従来の遊技機では、メダルの払出率をメイン側だけでなくサブ側でも管理することになってしまっていた。 By the way, in AT machines and ART machines, it is possible to determine whether to execute AT on the sub control circuit side (sub side) according to the internal winning combination determined on the main control circuit side (main side). It was general. Since AT machines (ART machines) have different medal payout rates depending on whether the AT is operating or not, in conventional gaming machines that perform AT lottery on the sub side, the medal payout rate is only on the main side. It was supposed to be managed on the sub side.
ここで、パチスロ機のような遊技機では、メダルの払出率を適切に管理することが求められているため、メダルの払出率をサブ側で管理することは好ましくなく、近年では、ATを実行するか否かの管理もメイン側で行うことが求められている。しかしながら、主制御回路は記憶手段(ROM)の容量が限られているため、ATの管理に対して限られた分しか割り当てることができない。一方で、容量を抑えATの管理を単調にしてしまったのでは、遊技が単調になってしまい遊技の興趣を損ねてしまう。 Here, in a gaming machine such as a pachislot machine, it is required to appropriately manage the medal payout rate, so it is not preferable to manage the medal payout rate on the sub-side, and in recent years, AT is executed. Management of whether or not to do so is also required to be performed on the main side. However, since the capacity of the storage means (ROM) is limited in the main control circuit, only a limited amount can be allocated for AT management. On the other hand, if the capacity is reduced and the management of AT is made monotonous, the game becomes monotonous and the interest of the game is impaired.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、ATの管理を簡易にしつつも、遊技性を損ねることのない遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that does not impair gameability while simplifying the management of an AT.
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、一般遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、AT遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4L,4C,4R)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ6S、主制御基板71)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、モータ駆動回路39、主制御基板71)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御基板71)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ7S、主制御基板71)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、モータ駆動回路39、主制御基板71)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段において各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御基板71)と、前記複数の役のそれぞれに対応付けて、前記有利状態の継続期間を延長する度合いを示す延長量(例えば、上乗せ量)を設定する延長量設定手段(例えば、上乗せ量決定テーブル)と、前記内部当籤役決定手段により内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役に応じた役に対応付けて前記延長量設定手段が設定した延長量分、前記有利状態の継続期間を延長する継続期間延長手段(例えば、主制御基板71)と、を備え、前記延長量設定手段は、前記複数の役のそれぞれに対して一つの延長量を設定し、前記継続期間延長手段は、前記内部当籤役決定手段により内部当籤役が決定されると、前記延長量設定手段の設定内容に応じて当該内部当籤役に応じた役に基づき一義的に定まる延長量に基づき前記有利状態の継続期間を延長することを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a normal state (for example, a general gaming state) and an advantageous state (for example, an AT gaming state) that is advantageous to the player as compared to the normal state as a state in which a game is performed. A plurality of reels (for example,
このような遊技機では、複数の役のそれぞれには、有利状態の継続期間を延長する度合いを示す延長量が設定されており、複数の役の中から内部当籤役が決定されると、内部当籤役として決定された役に対応付けて設定された延長量分だけ有利状態の継続期間が延長される。すなわち、本発明に係る遊技機では、内部当籤役の決定とともに有利状態の継続期間の延長量が決定される。そのため、本発明に係る遊技機では、有利状態の継続期間の延長(いわゆる上乗せ)に関して内部当籤役を決定するための抽籤以外の他の抽籤を行う必要がなく、処理負荷を軽減することができるとともに、有利状態の継続期間の延長に用いる各種抽籤テーブルが不要になり、データ容量を抑えることができる。 In such a gaming machine, an extension amount indicating the extent to which the duration of the advantageous state is extended is set for each of the plurality of combinations, and when an internal winning combination is determined from the plurality of combinations, The duration of the advantageous state is extended by the extension amount set in association with the winning combination determined as the winning combination. That is, in the gaming machine according to the present invention, the extension amount of the duration of the advantageous state is determined together with the determination of the internal winning combination. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, it is not necessary to perform lottery other than the lottery for determining the internal winning combination with respect to the extension of the duration of the advantageous state (so-called addition), and the processing load can be reduced. At the same time, various lottery tables used for extending the duration of the advantageous state become unnecessary, and the data capacity can be suppressed.
特に、本発明に係る遊技機では、それぞれの役に対して一つの延長量のみが設定されているため、内部当籤役が決定されると延長量が一義的に定まる。これにより、有利状態の継続期間の延長に関して、内部当籤役を決定するための抽籤以外の他の抽籤を行う必要がなく、処理負荷を軽減することができるとともに、データ容量を抑えることができる。 In particular, in the gaming machine according to the present invention, since only one extension amount is set for each combination, the extension amount is uniquely determined when the internal winning combination is determined. Thereby, it is not necessary to perform lottery other than the lottery for determining the internal winning combination with respect to the extension of the duration of the advantageous state, the processing load can be reduced, and the data capacity can be suppressed.
また、前記有利状態は、報知対象の役である報知対象役(例えば、押し順役)が内部当籤役として決定された際に、遊技者にとって有利な停止操作の態様(例えば、正解の押し順)を報知する遊技状態(例えば、AT遊技状態)であり、前記報知対象役には、前記有利な停止操作の態様が所定の態様(例えば、「左、中、右」)である複数の所定報知対象役(例えば、「F_123Hベル1」〜「F_123Hベル4」)、及び前記有利な停止操作の態様が前記所定の態様とは異なる特定の態様(例えば、「左、中、右」以外の押し順)である複数の特定報知対象役(例えば、「F_132Hベル1」〜「F_321Hベル4」)が含まれ、前記リール停止制御手段は、前記複数の所定報知対象役のうちの第1役(例えば、「F_123Hベル1」)又は第2役(例えば、「F_123Hベル4」)が内部当籤役として決定された場合に、前記所定の態様で停止操作が行われると、前記有効ライン上に同一の図柄の組合せ(例えば、12枚ベルグループ)が表示されるように、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させ、前記延長量設定手段は、前記第1役及び前記第2役に対してそれぞれ異なる延長量を設定することを特徴とする。
In addition, the advantageous state indicates a mode of a stop operation advantageous to the player (for example, the correct push order) when the notification target combination (for example, the push order combination) that is the notification target combination is determined as the internal winning combination. ) In a gaming state (for example, AT gaming state), and the notification subject combination has a plurality of predetermined states in which the mode of the advantageous stop operation is a predetermined mode (for example, “left, middle, right”). The notification subject combination (for example, “
このような遊技機では、有利状態中は、報知対象役に応じた停止操作の態様が報知されるが、報知対象役の中には、報知する停止操作の態様が同一の役(第1役及び第2役)が複数含まれる。遊技者からすると、これら報知する停止操作の態様が同一の役は、報知に従い停止操作を行うことで、有効ライン上に同一の図柄の組合せが表示されるため、これらの役は、異なる役ではなく、同一の役であると認識することになる。このとき、本発明に係る遊技機では、これらの役に対して、異なる延長量を設定する。これにより、それぞれの役に対して一つの延長量のみを設定しているにも関わらず、何らの抽籤も行うことなく、遊技者からすると一つの役に見える役に基づいて多様な延長量を決定することができる。 In such a gaming machine, during the advantageous state, the mode of the stop operation corresponding to the notification target combination is notified, but in the notification target combination, the combination of the stop operation to be notified is the same role (first role) And a second role) are included. From the player's point of view, the role with the same stop operation mode is indicated by performing the stop operation according to the notification, so that the same symbol combination is displayed on the effective line. It will be recognized that it is the same role. At this time, in the gaming machine according to the present invention, different extension amounts are set for these combinations. As a result, even though only one extension amount is set for each combination, various extension amounts can be set based on the combination that appears as one combination to the player without performing any lottery. Can be determined.
また、前記複数の役には、前記報知対象役が内部当籤役として決定され、かつ、前記有利な停止操作の態様で停止操作が行われた場合に有効ライン上に表示される所定の図柄の組合せが、停止操作の態様に関係なく表示される停止態様不問役(例えば、「F_共通ベル1」「F_共通ベル2」)が含まれ、前記有利状態中に前記停止態様不問役が内部当籤役として決定されると、任意の停止操作の態様を報知する報知手段(例えば、ドット表示器100、副制御基板72)を更に備えることを特徴とする。
In addition, for the plurality of combinations, a predetermined symbol displayed on the active line when the notification target combination is determined as an internal winning combination and a stop operation is performed in the advantageous stop operation mode. The stop mode unquestionable combination (for example, “F_Common Bell 1” and “F_Common Bell 2”) is displayed regardless of the mode of the stop operation, and the stop mode unquestioned character is internally won during the advantageous state. When it is determined as a winning combination, it is further characterized by further comprising notifying means (for example,
このような遊技機では、停止態様不問役は、停止操作の態様が問われない役であるにも関わらず、停止態様不問役が内部当籤役として決定された場合に、任意の停止操作の態様を報知する。停止態様不問役及び報知対象役のいずれの場合であっても、報知に従い停止操作を行うことで、有効ライン上に所定の図柄の組合せが表示されるため、遊技者からすると、内部当籤役として決定されている役が、停止態様不問役ではなく報知対象役であると認識することになる。これにより、報知対象役だけでなく停止態様不問役も含めて、多様な延長量を決定することができ、遊技性に富んだ遊技機を提供することができる。 In such a gaming machine, when the stop mode unquestionable role is determined as an internal winning combination even though the stop mode unquestioned role is a role whose stop operation mode is not questioned, any stop operation mode Is notified. In any case of a stop mode unquestioned role and a notification target role, a combination of predetermined symbols is displayed on the active line by performing a stop operation according to the notification. It is recognized that the determined combination is not an unquestioned stop mode combination but a notification target combination. Accordingly, various extension amounts including not only the notification subject combination but also the stop mode unquestioned combination can be determined, and a gaming machine rich in gaming can be provided.
本発明によれば、有利状態の継続期間の延長の管理を簡易にしつつ、かつ、遊技性を高めることができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, management of the extension of the continuous period of an advantageous state can be simplified, and game property can be improved.
以下では、本発明に係る遊技機の一実施形態を示すパチスロ機について、図面を参照しながら説明する。本実施の形態のパチスロ機では、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークンなどを適用することもできる。また、本実施形態では、特定の小役の成立をランプなどでナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)と、特定プレイ数の間、リプレイ確率が通常時より高くなる機能であるRTとが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたパチスロについて説明する。 Hereinafter, a pachislot machine showing an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. In the pachislot machine of the present embodiment, medals are used as game media for playing games. In addition to medals, coins, game balls, game point data, tokens, and the like can also be applied as game media. Further, in the present embodiment, a function in which the replay probability is higher than normal between the assist time (hereinafter referred to as “AT”) that is a function for navigating the establishment of a specific small role with a lamp or the like and the specific number of plays. A pachi-slot having a function of assist replay time (hereinafter referred to as “ART”) in which RT is simultaneously operated will be described.
[パチスロ機の機能フロー]
図1に示すように、パチスロ機1は、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から一つの値(以下、乱数値)を抽出する。
[Function flow of pachislot machine]
As shown in FIG. 1, when a medal is inserted by a player and the
内部当籤役決定手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部当籤役決定手段は、スタートスイッチ6S(図4参照)によるスタートレバー6に対する単位遊技の開始操作の検出(所定の開始条件の成立)に基づき、複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する。
The internal winning combination determining means (
内部当籤役の決定により、後述の入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払出、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動などといった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。 By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along a winning line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which benefits such as paying out medals, replaying (replaying), bonusing, etc. are given to the player, and so-called “losing”. Such a thing is provided.
続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L、7C、7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のメインCPU31、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)は、内部当籤役とストップボタン7L、7C、7Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御を行う。
Subsequently, after the plurality of
ここで、パチスロ機1では、基本的に、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分(最大滑り駒数)に定める。
Here, in the pachi-
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞ライン(以下、「有効ライン」という)に沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。
The reel stop control means, when an internal winning combination permitting display of the symbol combination related to winning is determined, uses the specified time, and the symbol combination is displayed as a winning line (hereinafter referred to as “effective line”). The rotation of the
その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、有効ラインに沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。 On the other hand, for combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination, the reels are used within the range of the maximum number of sliding symbols so that they are not displayed along the effective line using the specified time. Stop the rotation of 3L, 3C, 3R.
こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。
In this way, when all the rotations of the
すなわち、入賞判定手段は、リール停止制御手段により図柄の変動が停止されたことに基づいて、有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する。 That is, the winning determination means determines the winning or non-winning of the combination based on the combination of symbols stopped on the active line, based on the fact that the change of the symbols is stopped by the reel stop control means.
入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払出などの特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ機1における1回の遊技(単位遊技)として行われる。
When it is determined that the prize is related to a prize, a bonus such as a medal payout is given to the player. A series of flows as described above is performed as one game (unit game) in the
なお、本実施の形態では、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタン7L、7C、7Rの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。
In the present embodiment, the reel stop operation (operation of the
また、パチスロ機1では、前述した一連の流れの中で、ドット表示器100(表示装置)演出実行手段(ドット表示器100)により行う光の出力、スピーカ9L、9Rにより行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
Further, in the
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。 When the start lever is operated, an effect random number value (hereinafter referred to as effect random number value) is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination. When the effect random number value is extracted, the effect content determining means determines, by lottery, what is to be executed this time from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination. This effect content determination means is carried out by a sub-control circuit described later.
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時などの各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
When the contents of the effect are determined, the effect execution means executes the corresponding effect in conjunction with each opportunity such as when the rotation of the reel is started, when the rotation of each reel is stopped, or when the presence / absence of a prize is determined. In this way, in the
また、パチスロ機1では、上述の各契機に連動せずに演出を実行することもある。例えば、ドット表示器100において行われる背景演出が各契機に連動しない演出に該当する。なお、この背景演出の詳細については、後述する。
In addition, the
[パチスロ機の構造]
パチスロ機1の機能フローについての説明は以上である。次に、図2及び図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機1の構造について説明する。
[Pachislot machine structure]
The functional flow of the
図2は、本実施の形態におけるパチスロ機1の斜視図である。図3は、本実施の形態におけるパチスロ機1の保護パネル5を外した状態の正面図である。
FIG. 2 is a perspective view of the
パチスロ機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2とを備える。この前面ドア2の正面最上部には、リール上部表示器101が設けられている。また、前面ドア2の正面の略中央には、透明の保護パネル5が設けられ、この保護パネル5の左右には、リール演出表示器103及びサイド演出表示器104が設けられている。
The
また、保護パネル5の内部には、図3に示すように、略中央上部に複数の発光ダイオード(LED)が横長矩形形状に配列されたドット表示器100が設けられている。なお、ドット表示器100と保護パネル5との間には、ドット表示器100のLEDからの光を透過可能な前面パネルが配置されることとしてもよい。例えば、この前面パネルの一部に所定の絵柄を施し、ドット表示器100のLEDを点灯させることで、当該絵柄に応じた演出を行うことができる。
In addition, as shown in FIG. 3, a
図3を参照して、ドット表示器100は、複数のLEDが横長矩形形状に等間隔で配列され構成される。ドット表示器100は、任意の箇所のLEDを点灯(点滅)させることで、文字、キャラクタなどの様々な絵柄を表示することができる。また、ドット表示器100は、前面パネルの後方に配置されたLEDを点灯(点滅)させることで、前面パネルに施された絵柄の任意の箇所を背面から照明する。
Referring to FIG. 3, the
ドット表示器100の下方には、リール照明器102が設けられている。本実施形態では、ドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103及びサイド演出表示器104に発光ダイオード(LED)を用いて発光させているが、有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子を用いることができる。
A
リール照明器102の下方には、後述するリール3L、3C、3Rに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段を構成する縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられている。表示窓4L、4C、4Rには、右上り斜めのクロスアップライン8a、上段のトップライン8b、中段のセンターライン8c、下段のボトムライン8d及び右下がり斜めのクロスダウンライン8eが表示されている。
Below the
図3に示すように、表示窓4L、4C、4Rのそれぞれは、リール3L、3C、3Rに表示された複数の図柄のうちの3個の図柄を表示する。そのため、表示窓4L、4C、4Rには、3×3の図柄が表示される。表示窓4L、4C、4Rに表示されるクロスアップライン8a〜クロスダウンライン8eの5本のラインは、表示窓4L、4C、4Rが表示する3×3の図柄を直線的に結ぶラインである。
As shown in FIG. 3, each of the display windows 4L, 4C, 4R displays three symbols out of a plurality of symbols displayed on the
本実施形態では、これらクロスアップライン8a、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d及びクロスダウンライン8eのうちのクロスアップライン8aが有効ラインであり、クロスアップライン8aに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、入賞の判定が行われる。一方、クロスアップライン8a以外のトップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d及びクロスダウンライン8eは、入賞の判定に用いられることのない疑似的なラインである。
In the present embodiment, the cross-up line 8a among the cross-up line 8a, the
なお、有効ライン(クロスアップライン8a)は、後述のMAXベットボタン11や1ベットボタン12を操作すること、又はメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。ここで、MAXベットボタン11又は1ベットボタン12を操作することと、メダルを投入することとは同義である。したがって、例えば「メダルの投入枚数」という場合には、上述のMAXベットボタン11又は1ベットボタン12の操作によるBET枚数と実際にメダル投入口22に投入された投入枚数のいずれも含まれる。
The active line (cross-up line 8a) is activated by operating a
キャビネット60には、複数のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L、3C、3Rは、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれたリール帯を有する。すなわち、リール3L、3C、3Rには、複数の図柄が表示されている。
In the
各リール帯に描かれた図柄は表示窓4L、4C、4Rを通して、パチスロ機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。
The symbols drawn on each reel band can be viewed from the outside of the
表示窓4L、4C、4Rの下方には、情報表示器14が設けられている。情報表示器14には、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)に対応して点灯するLED(図示せず)が設けられている。また、情報表示器14には、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ機1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)などの情報を遊技者に対してデジタル表示するデジタル表示器(図示せず)が設けられている。
An
また、情報表示器14には、内部当籤役として決定された役に応じた図柄の組合せを有効ラインに沿って表示するために必要な停止操作の情報を報知する指示モニタ(図示せず)が設けられている。指示モニタは、例えば、7セグメントLEDにより構成され、報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様で点灯や点滅することで、遊技者に対して必要な停止操作の情報を報知する。後述するように、本実施形態では、停止操作の順序(押し順)に応じて表示される図柄の組合せが異なる役である「押し順役」を設けている。報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様とは、例えば、押し順「左、右、中」を報知する場合に「1」を表示し、押し順「左、中、右」を報知する場合に「2」を表示し、押し順「中、左、右」を報知する場合に「3」を表示し、押し順「中、右、左」を報知する場合に「4」を表示し、押し順「右、左、中」を報知する場合に「5」を表示し、押し順「右、中、左」を報知する場合に「6」を表示するといったことである。
In addition, the
後述の図4に示すように、情報表示器14は、ドア中継基板74を介して主制御基板71により制御される。ここで、パチスロ機1では、主制御基板71により制御される指示モニタに加えて、副制御基板72により制御される他の手段を用いて停止操作の情報を報知することとしてもよく、例えば、上述のドット表示器100において停止操作の情報を報知することとしてもよい。
As shown in FIG. 4 to be described later, the
この場合において、指示モニタにおける報知の態様と、その他の手段における報知の態様とは、異なる態様であってもよい。すなわち、指示モニタでは、報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない(例えば、指示モニタにおいて「5」と表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もあり、直接的な報知とは言えない)。これに対して、その他の手段における報知では、停止操作の情報を直接的に報知することとしてもよい。例えば、押し順「右、左、中」を報知する場合に、指示モニタでは報知する押し順に一義的に対応する「5」を表示する一方で、その他の手段(ドット表示器100)では、第1停止操作を右リール3Rに対して行い、第2停止操作を左リール3Lに対して行い、第3停止操作を中リール3Cに対して行うことを直接的に報知することとしてもよい。
In this case, the notification mode in the instruction monitor may be different from the notification mode in other means. That is, the instruction monitor may be notified in a manner that uniquely corresponds to the information about the stop operation to be notified, and it is not always necessary to directly notify the information about the stop operation (for example, “5” in the instruction monitor). Even if it is displayed, it may not be possible to specify the content of the notification depending on the player, and it cannot be said to be a direct notification). On the other hand, in the notification by other means, the information on the stop operation may be directly notified. For example, when notifying the push order “right, left, middle”, the instruction monitor displays “5” uniquely corresponding to the push order to be notified, while other means (dot display 100) One stop operation may be performed on the
このように本実施形態のパチスロ機1では、副制御基板72の制御だけでなく、主制御基板71の制御によっても、内部当籤役に応じた必要な停止操作の情報を報知することができる。もちろん、停止操作の情報の報知は、遊技状態に応じて制御されることとしてもよい。より具体的には、後述の一般遊技状態では停止操作の情報を報知することなく、後述のAT遊技状態において停止操作の情報を報知することとしてもよい(図6参照)。
As described above, in the
また、情報表示器14の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側にはMAXベットボタン11及び1ベットボタン12が設けられる。MAXベットボタン11の内部には、メダルの投入が可能な時に点灯するベットボタンLED108(図5参照)が設けられている。
A
このMAXベットボタン11を押下操作することで、単位遊技(一のゲーム)の用に供される枚数(3枚)のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。一方、1ベットボタン12を1回、押下操作する度に1枚のメダルが投入される。1ベットボタン12が3回操作されると、単位遊技用に供される3枚のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。
By depressing this
MAXベットボタン11の操作、1ベットボタン12の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を「投入操作」という。
The operation of the
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出を押しボタン操作で切り換える精算ボタン13が設けられている。この精算ボタン13の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。
On the left side of the front portion of the
精算ボタン13の右側には、遊技者の傾動操作により上記リール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられている。
On the right side of the
台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。
前面ドア2の下部の正面には、左右に効果音や音声などの音による演出を行うスピーカ9L、9Rが設けられ、このスピーカ9L、9Rの間にメダルが払い出されるメダル払出口15が設けられている。前面ドア2の最下部には、払い出されたメダルを貯留するメダル受け部16が設けられている。
In front of the lower part of the
また、前面ドア2の下部の正面のうち、ストップボタン7L、7C、7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル25が取り付けられている。この腰部パネル25は、背後に設けられた腰部パネル照明器(図示せず)により照射される。
In addition, on the front face of the lower part of the
[パチスロ機が備える回路の構成]
パチスロ機1の構造についての説明は以上である。次に、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ機1は、主制御基板71、副制御基板72及びこれらと電気的に接続する外部集中端子板73や周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[Circuit configuration of pachislot machine]
This completes the description of the structure of the
<主制御基板>
図4は、本実施の形態におけるパチスロ機1の主制御基板71を主とする電気的な構成を示す。
<Main control board>
FIG. 4 shows an electrical configuration mainly including the
(マイクロコンピュータ)
主制御基板71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
(Microcomputer)
The
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブルなどのデータテーブル、副制御基板72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータなどが記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役などの各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
(乱数発生器など)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。
(Random number generator, etc.)
The
メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から用途に応じて少なくとも一つの値を抽出する。
The
(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L、49C、49R及びメダル払出装置(以下、ホッパーという)40がある。また、マイクロコンピュータ30の入出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するためのモータ駆動回路39やホッパー駆動回路41、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51、外部集中端子板73及びドア中継基板74などの各種回路や各種基板が接続されている。
(Peripheral devices and circuits)
Peripheral devices whose operations are controlled by the
モータ駆動回路39は、図柄変動手段を構成し、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動を制御する。すなわち、モータ駆動回路39は、所定の開始条件の成立に基づき、各リール3L、3C、3Rを回転させることにより各リール3L、3C、3Rに表示された図柄を変動させる。
The
リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L、3C、3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L、3C、3Rに応じて検出する。ここで、リールインデックスとは、リール3L、3C、3Rが一回転したことを示す情報である。
The reel
ステッピングモータ49L、49C、49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L、3C、3Rに伝達される。ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3L、3C、3Rは一定の角度で回転する。
The stepping motors 49L, 49C, and 49R have a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motors 49L, 49C, 49R is transmitted to the
メインCPU31は、リールインデックスを検出してから各リール3L、3C、3Rのステッピングモータ49L、49C、49Rに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU31は、各リール3L、3C、3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
The
次いで、各リール3L、3C、3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して出力されたパルスの数は、メインRAM33に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM33に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L、3C、3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出回路50によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
Next, the management of the rotation angle of each
つまり、本実施の形態において、メインCPU31は、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L、3C、3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
In other words, in the present embodiment, the
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に払い出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
The
(外部集中端子板)
外部集中端子板73は、主制御基板71からのメダルの投入/払出枚数、遊技回数、ボーナスの作動有無情報などの信号が入力されるとともに、それらの信号を遊技回数やボーナス作動回数などを表示する外部表示器や、遊技場のホストコンピュータに出力する。外部表示器は、例えばパチスロ機1の上方に設置され、遊技回数の進行やボーナス作動と連動して表示を更新したり、ランプなどによりボーナス作動を報知したりするものである。
(External concentration terminal board)
The external concentration terminal board 73 receives signals such as the number of inserted / withdrawn medals from the
ここで、メダル投入信号は、メダル投入を認識可能とする信号であって、スタートレバー6の操作時に出力される。メダル払出信号は、メダル払出又は再遊技を認識可能とする信号であって、メダル払出(クレジット貯留含む)時、又は再遊技作動時に出力される。
Here, the medal insertion signal is a signal that makes it possible to recognize the medal insertion and is output when the
(ドア中継基板)
ドア中継基板74は、主制御基板71と、各種のボタンやスイッチ及び情報表示器14との配線を中継する基板である。また、ドア中継基板74は、副中継基板75を介して副制御基板72と接続されている。なお、ドア中継基板74は、副中継基板75に対してのみ情報を送信可能に接続されており、副中継基板75から情報が送信されないようになっている。これにより、主制御基板71と副制御基板72との間は、主制御基板71から副制御基板72に対してのみ情報を送信可能な一方向通信とされる。
(Door relay board)
The
このドア中継基板74には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、メダルセンサ42S、MAXベットスイッチ11S、1ベットスイッチ12S及び精算スイッチ13Sが接続されている。
The
スタートスイッチ6Sは、開始操作検出手段を構成し、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。また、ストップスイッチ7Sは、停止操作検出手段を構成し、3つのストップボタン7L、7C、7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。
The start switch 6S constitutes a start operation detecting means, and detects that the
メダルセンサ42Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルがセレクタ内を通過したことを検出する。また、MAXベットスイッチ11Sは、MAXベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、1ベットスイッチ12Sは、1ベットボタン12が遊技者により押されたことを検出する。メインCPU31は、メダルセンサ42S、あるいはMAXベットスイッチ11S及び1ベットスイッチ12Sの検出結果に基づき有効ラインを有効化する。また、精算スイッチ13Sは、精算ボタン13が遊技者により押されたことを検出する。
The medal sensor 42S detects that the medal received in the
さらに、ドア中継基板74には、ストップボタン7L、7C、7Rのそれぞれ内部に設けられ、これらの受付け状態を表示するストップボタン内部LED107L、107C、107Rと、メダル枚数に関する情報を表示する情報表示器14とが接続されている。
Further, the
<副制御回路>
図5は、本実施の形態におけるパチスロ機1の副制御基板72を主とする電気的な構成を示す。副制御基板72は、主制御基板71と電気的に接続されており、主制御基板71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの処理を行う。
<Sub control circuit>
FIG. 5 shows an electrical configuration mainly including the
副制御基板72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)84、オーディオRAM85、A/D変換器86及びアンプ87を含んで構成されている。
The
サブCPU81は、主制御基板71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。
The
サブRAM83には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御基板71から送信される内部当籤役などの各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
The sub-RAM 83 is provided with a storage area for registering the determined contents and effects data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御基板71との通信を制御し通信内容に基づいて演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための主基板通信タスクや、ドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103、サイド演出表示器104及びベットボタンLED108による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ9L、9Rによる音の出力を制御するサウンド制御タスクなどが含まれる。
A control program executed by the
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域などが含まれている。 The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to creation of video, and a sound data related to BGM and sound effects. A storage area, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like are included.
また、データ記憶領域は、ドット表示器100の点灯、点滅制御するためのLEDデータを備えている。LEDデータに従い、副制御基板72がドット表示器100を制御することで、ドット表示器100のLEDのうち任意の箇所のLEDが点灯制御される。LEDデータは、ドット表示器100で行う演出に併せて設計者により任意に設計される。
Further, the data storage area includes LED data for controlling the lighting and blinking of the
また、副制御基板72は、副中継基板75に接続されており、この副中継基板75を介して各種周辺装置と接続されている。副中継基板75に接続されている周辺装置としては、ドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103、サイド演出表示器104及びベットボタンLED108がある。また、副制御基板72には、スピーカ9L、9Rが接続されている。これら周辺装置などは、副制御基板72によってその動作が制御される。
The
サブCPU81、DSP84、オーディオRAM85、A/D変換器86及びアンプ87は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ9L、9Rにより出力する。
The
また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103及びサイド演出表示器104の点灯及び消灯を行う。例えば、サブCPU81は、演出内容により指定されたLEDデータに従って、ドット表示器100のLEDなどの点灯、点滅及び消灯の制御を行う。
Further, the
[パチスロ機の遊技状態の遷移フロー]
次に、図6を参照しながら、本実施形態のパチスロ機1の主制御基板71(メインCPU31)により制御される遊技状態及びその遷移フローについて説明する。
[Pachislot machine game state transition flow]
Next, the gaming state controlled by the main control board 71 (main CPU 31) of the
<基本的な遊技状態の遷移フロー>
本実施形態では、主制御基板71は、ボーナスの当籤/作動の有無に基づいて遊技状態を管理する。図6(A)に示すように、主制御基板71は、ボーナス(いわゆる役物連続作動装置)の当籤/作動の有無に基づいて、RT0遊技状態、RT1遊技状態及びボーナス状態を区別する。RT0遊技状態は、ボーナスが作動しておらず、かつ、ボーナスが内部当籤役として決定されていない状態である(非フラグ間)。また、RT1遊技状態は、ボーナスが作動しておらず、かつ、ボーナスが内部当籤役として決定(持ち越し)されている状態である(フラグ間)。また、ボーナス状態とは、ボーナスが作動している状態である。
<Basic game state transition flow>
In the present embodiment, the
RT0遊技状態及びRT1遊技状態では、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率がそれぞれ異なる。具体的には、RT0遊技状態は、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が低い状態であり、RT1遊技状態は、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率がRT0遊技状態よりも高い状態である。本実施形態において、RT1遊技状態は、フラグ間であり、かつ、リプレイの当籤確率が高い状態であるため、いわゆるフラグ間RT(リプレイタイム)であるといえる。 In the RT0 gaming state and the RT1 gaming state, the type of internal winning combination related to replay and the winning probability thereof are different. Specifically, the RT0 gaming state is a state in which the probability that the replaying combination is determined as an internal winning combination is low, and the RT1 gaming state is that the probability that the replaying combination is determined as an internal winning combination is an RT0 game. The state is higher than the state. In the present embodiment, the RT1 gaming state is between flags and is a state where the winning probability of replay is high, so it can be said that it is a so-called RT between flags (replay time).
主制御基板71は、RT0遊技状態において後述の「F_BB」が内部当籤役として決定されると、RT0遊技状態からRT1遊技状態に遊技状態を移行させる。また、主制御基板71は、RT1遊技状態において持ち越している「F_BB」に対応する図柄の組合せ「C_BB」が有効ラインに沿って表示されると、RT1遊技状態からボーナス状態に遊技状態を移行させる。そして、主制御基板71は、ボーナス状態においてボーナスの終了条件(例えば、68枚を超えるメダルの払い出しが行われること)を満たすと、ボーナス状態からRT0遊技状態に遊技状態を移行させる。
When “F_BB”, which will be described later, is determined as an internal winning combination in the RT0 gaming state, the
<パチスロ機1に特有の遊技状態の遷移フロー>
このような遊技状態を有するパチスロ機において、本実施形態のパチスロ機1は、基本的にはフラグ間RTであるRT1遊技状態において遊技が行われる。すなわち、本実施形態のパチスロ機1では、ボーナス(役物連続作動装置)を持ち越したまま作動させることなく遊技が行われる。そして、このフラグ間RTにおいて、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知(AT)するか否かを制御することで、遊技者にとって有利な状態と不利な状態とを実現する。
<Transition flow of game state peculiar to
In the pachislot machine having such a gaming state, the
具体的には、図6(B)に示すように、フラグ間RTであるRT1遊技状態は、一般遊技状態、前兆遊技状態及びAT遊技状態を有する。一般遊技状態は、ATに非当籤の状態であり、遊技者にとって不利な状態である。前兆遊技状態は、ATに当籤した場合にAT遊技状態に移行する前に滞在する前兆の遊技状態である。AT遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知する遊技者にとって有利な遊技状態であり、いわゆる疑似ボーナスである。なお、本実施形態において、ボーナスとは、上述の役物連続作動装置ではなく疑似ボーナスを意味する。また、後述するRB,BB1,BB2,BB3及びBB4は、この疑似(以下では省略)ボーナスの種別を意味し、いわゆる第一種特別役物や役物連続作動装置とは関係がない。 Specifically, as shown in FIG. 6B, the RT1 gaming state, which is an inter-flag RT, has a general gaming state, a precursor gaming state, and an AT gaming state. The general game state is a state in which the AT is not won and is disadvantageous for the player. The precursor game state is a precursor game state where the player stays before shifting to the AT game state when winning the AT. The AT gaming state is a gaming state advantageous for a player who notifies information of a stop operation advantageous for the player, and is a so-called pseudo bonus. In the present embodiment, the bonus means a pseudo bonus instead of the above-mentioned accessory continuous operation device. Further, RB, BB1, BB2, BB3, and BB4, which will be described later, mean the types of pseudo (not shown below) bonuses, and are not related to the so-called first type special accessory or the accessory continuous operation device.
(遊技状態の遷移フロー)
主制御基板71は、一般遊技状態においてATに当籤すると、一般遊技状態から前兆遊技状態に遊技状態を移行させる。また、主制御基板71は、一般遊技状態においていわゆる確定役である「F_7リプレイ」が内部当籤役として決定されると、前兆遊技を経ることなく、一般遊技状態からAT遊技状態に遊技状態を移行させる。また、主制御基板71は、前兆遊技状態において前兆が終了すると(例えば、予め定められた回数の遊技が行われると)、前兆遊技状態からAT遊技状態に遊技状態を移行させる。また、主制御基板71は、AT遊技状態においてATが終了すると(例えば、ボーナスの種別に応じた終了条件を満たすと)、AT遊技状態から一般遊技状態に遊技状態を移行させる。
(Game state transition flow)
When the
(一般遊技状態中の遷移フロー)
図6(B)に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、出玉モードとして「通常モード」「低確モード」「引き戻しモード」「連Aモード」「連Bモード」「連Cモード」「連S1モード」及び「連S2モード」といった複数種類のモードを備える。パチスロ機1では、これら出玉モードのうちの一の出玉モードが現出玉モードとしてセットされ、遊技が行われる。これらの出玉モードは、ATへの移行期待度が異なり、遊技者にとっての有利度合いがそれぞれ異なる。
(Transition flow in general gaming state)
As shown in FIG. 6 (B), in the pachi-
詳細については後述するが、「連Aモード」「連Bモード」「連Cモード」「連S1モード」及び「連S2モード」は、ATの当籤確率が高く(約1/13)、「通常モード」は、ATの当籤確率が普通(役1/265)で、「低確モード」及び「引き戻しモード」は、ATの当籤確率が低い(役1/504)。そのため、それぞれの出玉モードでは、ATの当籤確率が異なる。なお、本実施形態では、「連Aモード」「連Bモード」「連Cモード」「連S1モード」及び「連S2モード」におけるATの当籤確率は同一であり、また、「低確モード」及び「引き戻しモード」におけるATの当籤確率は同一であるが、それぞれ異ならせることとしてもよい。
Although details will be described later, the “continuous A mode”, “continuous B mode”, “continuous C mode”, “continuous S1 mode”, and “continuous S2 mode” have a high AT winning probability (about 1/13), and “normal” The “mode” has a normal winning probability of AT (
また、それぞれの出玉モードは、自身から他の出玉モードに移行する際に移行先の出玉モードとして決定する出玉モードの種別が異なる。後述するように出玉モードの移行は、一般遊技状態及び前兆遊技状態において異なる確率で行われる。基本的には、一般遊技状態では他の出玉モードに移行し難く、前兆遊技状態では他の出玉モードに移行し易くなっている。 In addition, each of the payout modes differs in the type of the payout mode determined as the transfer destination payout mode when shifting from one to another. As will be described later, the transition to the play mode is performed with different probabilities in the general game state and the precursor game state. Basically, in the general gaming state, it is difficult to make a transition to another play mode, and in the precursor game state, it is easy to make a transition to another play mode.
一般遊技状態(より詳細には、後述の移行フラグがOFFの状態、以下略)において「通常モード」は、他の出玉モードに移行し難い(約1/1300)出玉モードである。一般遊技状態において「通常モード」から他の出玉モードに移行する場合には、移行先の出玉モードとして「引き戻しモード(約1/1800)」又は「連Aモード(約1/4700)」が決定される。 In the normal game state (more specifically, a state where a later-described transition flag is OFF (hereinafter, abbreviated)), the “normal mode” is a transition mode in which it is difficult to shift to another appearance mode (about 1/1300). When shifting from the “normal mode” to another play mode in the general gaming state, the “draw back mode (about 1/1800)” or “ream A mode (about 1/4700)” is set as the destination play mode. Is determined.
また、一般遊技状態において「低確モード」は、他の出玉モードに移行し難い(約1/460)出玉モードである。一般遊技状態において「低確モード」から他の出玉モードに移行する場合には、移行先の出玉モードとして「引き戻しモード(約1/600)」又は「連Aモード(約1/2000)」が決定される。 Further, in the general gaming state, the “low probability mode” is a play mode that is difficult to shift to another play mode (about 1/460). In the general game state, when shifting from the “low probability mode” to another play mode, the “draw back mode (about 1/600)” or “ream A mode (about 1/2000) is used as the destination play mode. Is determined.
また、一般遊技状態において「引き戻しモード」は、他の出玉モードに移行し易い(約1/79)出玉モードである。一般遊技状態において「引き戻しモード」から他の出玉モードに移行する場合には、移行先の出玉モードとして「通常モード(約1/380)」、「低確モード(約1/380)」又は「連Aモード(約1/130)」が決定される。 Further, in the general gaming state, the “pullback mode” is a payout mode in which it is easy to shift to another payout mode (about 1/79). In the general game state, when transitioning from the “pullback mode” to another play mode, “normal mode (about 1/380)”, “low accuracy mode (about 1/380)” Alternatively, “continuous A mode (approximately 1/130)” is determined.
また、一般遊技状態において「連Aモード」は、他の出玉モードに移行することのない出玉モードである。具体的には、一般遊技状態において「連Aモード」からは「連Aモード」自身にしか移行せず、他の出玉モードに移行することがない。 Further, in the general gaming state, the “continuous A mode” is a play mode that does not shift to another play mode. Specifically, in the general gaming state, the “ream A mode” only shifts to the “ream A mode” itself, and does not shift to another play mode.
また、一般遊技状態において「連Bモード」は、他の出玉モードに移行し難い(約1/1337)出玉モードである。一般遊技状態において「連Bモード」から他の出玉モードに移行する場合には、移行先の出玉モードとして「連Aモード(約1/1337)」が決定される。 Further, in the general gaming state, the “ream B mode” is a play mode where it is difficult to shift to another play mode (about 1/1337). When shifting from the “ream B mode” to another play mode in the general gaming state, the “ream A mode (about 1/1337)” is determined as the take-off mode at the transfer destination.
また、一般遊技状態において「連Cモード」は、他の出玉モードに移行し難い(約1/1337)出玉モードである。一般遊技状態において「連Cモード」から他の出玉モードに移行する場合には、移行先の出玉モードとして「連Aモード(約1/1598)」又は「連Bモード(約1/8192)」が決定される。 Further, in the general gaming state, the “continuous C mode” is a payout mode in which it is difficult to shift to another payout mode (about 1/1337). In the general game state, when shifting from the “ream C mode” to another ball mode, the “destination A mode (approximately 1/1598)” or “ream B mode (approximately 1/8192) is selected as the transition mode. ) ”Is determined.
また、一般遊技状態において「連S1モード」は、他の出玉モードに移行し易い(約1/13)出玉モードである。一般遊技状態において「連S1モード」から他の出玉モードに移行する場合には、移行先の出玉モードとして「通常モード(約1/19)」、「低確モード(約1/45)」、「引き戻しモード(1/350)」、「連Aモード(約1/1600)」又は「連Bモード(約1/8192)」が決定される。 Further, in the general gaming state, the “ream S1 mode” is a payout mode that is easy to shift to another payout mode (about 1/13). In the general game state, when shifting from “ream S1 mode” to another ball mode, “normal mode (approximately 1/19)”, “low-accuracy mode (approximately 1/45) as the ball mode of the transition destination "," Retraction mode (1/350) "," Continuous A mode (about 1/1600) "or" Continuous B mode (about 1/8192) "is determined.
また、一般遊技状態において「連S2モード」は、他の出玉モードに移行し易い(約1/39)出玉モードである。一般遊技状態において「連S2モード」から他の出玉モードに移行する場合には、移行先の出玉モードとして「低確モード(約1/45)」、「引き戻しモード(1/350)」、「連Aモード(約1/1600)」又は「連Bモード(約1/8192)」が決定される。 Further, in the general gaming state, the “ream S2 mode” is a payout mode that is easy to shift to another payout mode (about 1/39). In the general gaming state, when shifting from “ream S2 mode” to another paying mode, “low-accuracy mode (approximately 1/45)”, “retraction mode (1/350)” , “Continuous A mode (about 1/1600)” or “continuous B mode (about 1/8192)” is determined.
このように出玉モードは、ATの当籤確率が異なるとともに、移行先の出玉モードが異なるため、ATへの移行期待度がそれぞれ異なる状態であるといえる。 In this manner, the exit mode has different AT winning probabilities, and the transition destination exit mode is different, so that it can be said that the transition expectation to the AT is different.
一般遊技状態では、現在の出玉モードとしてセットされている出玉モードに基づいてATの当籤の有無が判断され、ATに当籤していると判断された場合に、前兆遊技状態に移行することになる。 In the general gaming state, the presence / absence of an AT is determined based on the current playing mode set as the current playing mode, and when it is determined that the AT has been won, a transition to the precursor game state is made. become.
(前兆遊技状態中の遷移フロー)
上述した出玉モードは、前兆遊技状態においても用いられる。前兆遊技状態において出玉モードは、一般遊技状態中に当籤したAT(疑似ボーナス)が終了した後の一般遊技状態においてセットする出玉モードの決定、及び一般遊技状態中に当籤したAT(疑似ボーナス)のランクの決定に用いられる。
(Transition flow during precursor game state)
The above-mentioned play mode is also used in the precursor game state. In the sign game state, the play mode is determined as the play mode to be set in the general game state after the AT (pseudo bonus) won in the general game state, and the AT (pseudo bonus) won in the general game state. ) Is used to determine the rank.
上述したように、一般遊技状態中は、一部の出玉モードを除いて出玉モードが移行し難い。そこで、パチスロ機1では、前兆遊技状態中に出玉モードを移行させることで、遊技の状況を変化させる。すなわち、パチスロ1では、基本的には、一度ATに当籤するまでは現在の出玉モードを維持し、ATに当籤した後の前兆遊技状態中に次回以降の出玉モードを新たにセットする。
As described above, in the general gaming state, the exit mode is difficult to shift except for some exit modes. Therefore, in the
前兆遊技状態(より詳細には、後述の移行フラグがONの状態、以下略)において「通常モード」は、他の出玉モードに移行し易い(約1/21)出玉モードである。前兆遊技状態において「通常モード」から他の出玉モードに移行する場合には、移行先の出玉モードとして「低確モード(約1/22)」、「引き戻しモード(約1/480)」又は「連Aモード(約1/1300)」が決定される。 In the precursor game state (more specifically, a state in which a later-described transition flag is ON (hereinafter, abbreviated)), the “normal mode” is a payout mode in which it is easy to shift to another payout mode (about 1/21). When transitioning from the “normal mode” to another play mode in the sign game state, “low-accuracy mode (about 1/22)”, “retraction mode (about 1/480)” as the destination play mode Alternatively, “continuous A mode (about 1/1300)” is determined.
また、前兆遊技状態において「低確モード」は、他の出玉モードに移行し易い(約1/48)出玉モードである。前兆遊技状態において「低確モード」から他の出玉モードに移行する場合には、移行先の出玉モードとして「通常モード(約1/130)」、「引き戻しモード(約1/81)」又は「連Aモード(約1/1300)」が決定される。 Further, in the precursor game state, the “low probability mode” is a payout mode in which it is easy to shift to another payout mode (about 1/48). In the precursor game state, when shifting from the “low probability mode” to another play mode, “normal mode (about 1/130)”, “retraction mode (about 1/81)” as the destination play mode Alternatively, “continuous A mode (about 1/1300)” is determined.
また、前兆遊技状態において「引き戻しモード」は、他の出玉モードに移行し易い(約1/77)出玉モードである。前兆遊技状態において「引き戻しモード」から他の出玉モードに移行する場合には、移行先の出玉モードとして「連Aモード(約1/77)」が決定される。 Further, in the precursor game state, the “retraction mode” is a payout mode that is easy to shift to another payout mode (about 1/77). When transitioning from the “retraction mode” to another ball mode in the precursor game state, the “ream A mode (about 1/77)” is determined as the ball mode at the transition destination.
また、前兆遊技状態において「連Aモード」は、他の出玉モードに移行し易い(約1/2.22)出玉モードである。前兆遊技状態において「連Aモード」から他の出玉モードに移行する場合には、移行先の出玉モードとして「連Bモード(約1/2.22)」が決定される。 Further, in the precursor game state, the “continuous A mode” is a payout mode in which it is easy to shift to another payout mode (about 1 / 2.22). When shifting from the “ream A mode” to another play mode in the precursor game state, the “ream B mode (about 1 / 2.22)” is determined as the transfer destination play mode.
また、前兆遊技状態において「連Bモード」は、他の出玉モードに移行し易い(約1/2.22)出玉モードである。前兆遊技状態において「連Bモード」から他の出玉モードに移行する場合には、移行先の出玉モードとして「連Aモード(約1/550)」又は「連Cモード(約1/2.24)」が決定される。 In addition, in the precursor game state, the “ream B mode” is a play mode where it is easy to shift to another play mode (about 1 / 2.22). When shifting from “ream B mode” to another game mode in the precursor game state, the “ream A mode (about 1/550)” or “ream C mode (about 1/2) .24) "is determined.
また、前兆遊技状態において「連Cモード」は、他の出玉モードに移行し難い(約1/2.2)出玉モードである。前兆遊技状態において「連Cモード」から他の出玉モードに移行する場合には、移行先の出玉モードとして「連Aモード(約1/550)」、「連S1モード(約1/2.44)」又は「連S2モード(約1/24)」が決定される。
なお、「連Cモード」から「連S1モード」又は「連S2モード」への移行確率は、変更されることがあり、このことは後述する。
In addition, in the precursor game state, the “continuous C mode” is a play mode that is difficult to shift to another play mode (about 1 / 2.2). In the precursor game state, when transitioning from “ream C mode” to another game mode, “ream A mode (approximately 1/550)”, “ream S1 mode (approximately 1/2) .44) "or" ream S2 mode (about 1/24) "is determined.
The transition probability from the “continuous C mode” to the “continuous S1 mode” or the “continuous S2 mode” may be changed, which will be described later.
また、前兆遊技状態において「連S1モード」は、他の出玉モードに移行し難い(約1/200)出玉モードである。前兆遊技状態において「連S1モード」から他の出玉モードに移行する場合には、移行先の出玉モードとして「連A(約1/550)」、「連Bモード(約1/3640)」又は「連Cモード(約1/340)」が決定される。 Further, in the precursor game state, the “ream S1 mode” is a play mode that is difficult to shift to another play mode (about 1/200). In the precursor game state, when transitioning from the “ream S1 mode” to another game mode, “ream A (about 1/550)”, “ream B mode (about 1/3640) Or “continuous C mode (about 1/340)” is determined.
また、前兆遊技状態において「連S2モード」は、他の出玉モードに移行し易い(約1/2.56)出玉モードである。前兆遊技状態において「連S2モード」から他の出玉モードに移行する場合には、移行先の出玉モードとして「連A(約1/163)」、「連Bモード(約1/6.1)」又は「連Cモード(約1/4.5)」が決定される。 Further, in the precursor game state, the “ream S2 mode” is a payout mode in which it is easy to shift to another payout mode (about 1 / 2.56). When shifting from “ream S2 mode” to another play mode in the precursor game state, “ream A (about 1/163)”, “ream B mode (about 1/6. 1) "or" continuous C mode (about 1 / 4.5) "is determined.
前兆遊技状態では、現在の出玉モードとしてセットされている出玉モードに基づいてAT(疑似ボーナス)が終了した後の一般遊技状態においてセットする出玉モードを決定する。また、前兆遊技状態では、AT当籤時の出玉モードに基づいてATのランクを決定する。なお、出玉モードに基づくATのランクの決定については図30などで後述する。 In the sign game state, the game mode to be set in the general game state after the AT (pseudo bonus) is ended is determined based on the game mode set as the current game mode. Further, in the precursor game state, the AT rank is determined based on the play mode at the time of winning the AT. The determination of the AT rank based on the payout mode will be described later with reference to FIG.
(AT遊技状態中の遷移フロー)
図6(B)に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、ATのランクとして「RB」「BB1」「BB2」「BB3」及び「BB4」といった複数のランクを備える。それぞれのランクでは、ATの終了条件が異なり、「RB」が遊技者にとって最も不利な終了条件であり、「RB」に続いて「BB1」「BB2」「BB3」の順に有利な終了条件となり、「BB4」が遊技者にとって最も有利な終了条件となっている。
(Transition flow during AT gaming state)
As shown in FIG. 6 (B), the
本実施形態では、ATの終了条件として、AT遊技状態中に獲得したメダルの差枚数を用いることとしており、「RB」は差枚数が「50枚」、「BB1」は差枚数が「150枚」、「BB2」は差枚数が「250枚」、「BB3」は差枚数が「400枚」、「BB4」は差枚数が「600枚」となっている。もちろん、ATの終了条件は差枚数に限られるものではなく、遊技回数、ナビ回数、継続率など任意の条件を用いることとしてよく、用いる終了条件に応じてATのランクを設定することとしてよい。 In the present embodiment, as the AT termination condition, the difference number of medals acquired during the AT gaming state is used. The difference number is “50” for “RB” and the difference number is “150” for “BB1”. "BB2" has a difference number of "250 sheets", "BB3" has a difference number of "400 sheets", and "BB4" has a difference number of "600 sheets". Of course, the AT end condition is not limited to the difference number, and any condition such as the number of games, the number of navigations, the continuation rate may be used, and the AT rank may be set according to the end condition to be used.
パチスロ機1では、ATを開始する前の前兆遊技状態中にATのランクを決定するとともに、AT遊技状態中にATのランクの昇格を行う。この昇格方法の詳細は後述するが、ATのランクの昇格は、「RB」から「BB1」、「BB1」から「BB2」、「BB2」から「BB3」、「BB3」から「BB4」のように一段階ずつ行われる(もちろん、一段階ずつに限るものではなく、複数段階を一度に昇格可能にしてもよい)。なお、ATのランクを無制限に昇格させたのでは、遊技者が得る利益が過大になってしまうため、パチスロ機1では、ATのランクを「BB4」までとし、「BB4」まで昇格した場合には、その後、ATのランクは昇格させることなく、出玉モードを「連Aモード」に移行させる。
In the
(パチスロ機1の遊技フロー概要(連モード系の概要))
続いて、パチスロ機1の遊技フローの概要について説明する。上述のように、パチスロ機1において出玉モードの移行は、基本的には前兆遊技状態中に行われる。出玉モードの移行に伴い連モード系(連Aモード、連Bモード、連Cモード、連S1モード又は連S2モードのいずれか)に移行した場合には、再びATに当籤する確率が高く(約1/13)、いわゆるATの連チャンが期待できる。
(Outline of game flow of pachislot machine 1 (Overview of continuous mode system))
Next, an outline of the game flow of the
パチスロ機1では、非連モード系(通常モード、低確モード又は引き戻しモードのいずれか)から連モード系に移行する場合、必ず「連Aモード」に移行する。そして、「連Aモード」からは「連Bモード」に移行し、「連Bモード」からは基本的には「連Cモード」に移行する。そのため、パチスロ機1では、非連モード系から連モード系に移行した場合には、「連Aモード」「連Bモード」及び「連Cモード」のように少なくとも3回の連モード系の出玉モードがセットされ、ATが連チャンすることになる。
In the
また、パチスロ機1では、「連Aモード」から「連Cモード」まで移行すると、基本的には、その後「連S1モード」又は「連S2モード」に移行する。これら「連S1モード」及び「連S2モード」は、前兆遊技状態だけでなく一般遊技状態においても出玉モードが移行し易く、一般遊技状態において出玉モードが移行した場合には基本的に非連モード系に移行し、前兆遊技状態において出玉モードが移行した場合には連モード系(連Cモードが最も確率が高い)に移行する。
Further, in the
ここで、「連S1モード」及び「連S2モード」では、ATに当籤する確率が高いため(約1/13)、一般遊技状態において連モード系から非連モード系に移行(転落)してしまう前にATに当籤し前兆遊技状態に移行させることで、出玉モードを連モード系のまま維持することができ、ATの連チャンを継続させることができる。一方で、「連S1モード」及び「連S2モード」の一般遊技状態中に、ATに当籤する前に出玉モードが移行してしまった場合には、出玉モードが連モード系から非連モード系に転落してしまい、ATの連チャンが終了することになる。 Here, in the “ream S1 mode” and the “ream S2 mode”, there is a high probability of winning the AT (about 1/13), so in the general gaming state, the transition from the continuous mode system to the non-continuous mode system (falls). By winning the AT and shifting to the foreplay gaming state before the game ends, the game mode can be maintained in the continuous mode system, and the continuous chain of the AT can be continued. On the other hand, in the general game state of the “ream S1 mode” and the “ream S2 mode”, if the take-out mode is changed before winning the AT, the take-off mode is changed from the continuous mode system to the non-ream mode. It falls to the mode system, and the AT continuous chain ends.
このように、本実施形態において、「連S1モード」及び「連S2モード」は、連モード系を維持するか、又は非連モード系に転落してしまうかを分ける連モード系の引き戻しゾーンであるといえる。なお、「連S1モード」は、一般遊技状態中に約1/13の確率で非連モード系に移行し、前兆遊技状態中に約1/200の確率で連モード系に移行する。一方、「連S2モード」は、一般遊技状態中に約1/39の確率で非連モード系に移行し、前兆遊技状態中に約1/2.56の確率で連モード系に移行する。そのため、「連S1モード」よりも「連S2モード」の方が非連モード系に転落し難く、連モード系が維持され易い。その結果、「連S1モード」を非連モード系に転落し易い「引き戻しショートゾーン」、「連S2モード」を非連モード系に転落し難い「引き戻しロングゾーン」と呼ぶこともできる。 As described above, in the present embodiment, the “continuous S1 mode” and the “continuous S2 mode” are continuous mode system pullback zones that divide whether to maintain the continuous mode system or fall into the non-continuous mode system. It can be said that there is. The “ream S1 mode” shifts to the non-continuous mode system with a probability of about 1/13 during the general gaming state, and shifts to the continuous mode system with a probability of about 1/200 during the precursor gaming state. On the other hand, the “ream S2 mode” shifts to the non-continuous mode system with a probability of about 1/39 during the general gaming state, and shifts to the continuous mode system with a probability of about 1 / 2.56 during the precursor game state. Therefore, the “continuous S2 mode” is less likely to fall into the non-continuous mode system than the “continuous S1 mode”, and the continuous mode system is easily maintained. As a result, the “continuous S1 mode” can be referred to as a “pulling back short zone” that easily falls into the non-continuous mode system, and the “continuous S2 mode” can be referred to as a “pulling back long zone” that hardly falls into the non-continuous mode system.
なお、パチスロ機1では、「連Cモード」からは「連S2モード」よりも「連S1モード」の方が移行し易く、また、「連S1モード」及び「連S2モード」において連モード系を維持できた場合には「連Cモード」に移行し易い。そのため、例えば、「連Cモード」から引き戻しロングである「連S2モード」に移行し、再び「連Cモード」に移行すると、その後、引き戻しショートである「連S1モード」に移行し易く、結果、非連モード系に転落し易くなってしまう。
In the
引き戻しロングである「連S2モード」に移行できたにも関わらず、その後、すぐに非連モード系に転落してしまったのでは、遊技の興趣が低下してしまう可能性もあるため、本実施形態のパチスロ機1では、連モード系が維持されている限り、「連Cモード」から最初に移行した「連S1モード」又は「連S2モード」にのみ移行するように、「連Cモード」の移行先を変更する。
Despite being able to shift to the “long-running S2 mode”, which is a long pullback, if it immediately falls to the non-continuous mode system, there is a possibility that the interest of the game will be reduced. In the
上述のように、前兆遊技状態において「連Cモード」から他の出玉モードに移行する場合、移行先の出玉モードとして「連Aモード(約1/550)」、「連S1モード(約1/2.44)」又は「連S2モード(約1/24)」が決定される。 As described above, when transitioning from “ream C mode” to another play mode in the precursor game state, “ream A mode (approximately 1/550)”, “ream S1 mode (approximately 1 / 2.44) "or" continuous S2 mode (about 1/24) "is determined.
例えば、連モード系が維持されている状況において「連Cモード」から最初に移行した引き戻しゾーンが「連S1モード」である場合には、その後、同一の連モード系が維持されている限り、移行先の出玉モードとして「連Aモード」又は「連S1モード」が決定され、移行先の出玉モードとして「連S2モード」が決定されることはない。この場合、「連S2モード」に対して割り振られていた移行確率は、「連S1モード」に加算される。そのため、「連Cモード」からは、移行先の出玉モードとして「連Aモード(約1/550)」又は「連S1モード(約1/2.22(=約1/2.4+約1/24))」が決定されることになる。 For example, in the situation where the continuous mode system is maintained, when the pull-back zone first shifted from the “continuous C mode” is the “continuous S1 mode”, as long as the same continuous mode system is maintained thereafter, The “ream A mode” or the “ream S1 mode” is determined as the transition destination game mode, and the “ream S2 mode” is not determined as the transition destination game mode. In this case, the transition probability assigned to the “continuous S2 mode” is added to the “continuous S1 mode”. For this reason, from the “continuous C mode”, the “destination A mode (about 1/550)” or “continuous S1 mode (about 1 / 2.22 (= about 1 / 2.4 + about 1) is used as a destination game mode. / 24)) ”will be determined.
また、例えば、連モード系が維持されている状況において「連Cモード」から最初に移行した引き戻しゾーンが「連S2モード」である場合には、その後、同一の連モード系が維持されている限り、移行先の出玉モードとして「連Aモード」又は「連S2モード」が決定され、移行先の出玉モードとして「連S1モード」が決定されることはない。この場合も「連S1モード」に対して割り振られていた移行確率は、「連S2モード」に加算される。そのため、「連Cモード」からは、移行先の出玉モードとして「連Aモード(約1/550)」又は「連S2モード(約1/2.22)」が決定されることになる。 Further, for example, in the situation where the continuous mode system is maintained, when the pull-back zone that first shifted from the “continuous C mode” is the “continuous S2 mode”, the same continuous mode system is maintained thereafter. As long as the transition destination play mode is determined as “ream A mode” or “ream S2 mode”, the “ream S1 mode” is not determined as the transition destination play mode. Also in this case, the transition probability assigned to the “continuous S1 mode” is added to the “continuous S2 mode”. Therefore, from the “ream C mode”, the “ream A mode (about 1/550)” or the “ream S2 mode (about 1 / 2.22)” is determined as the destination game mode.
[主制御側の各種のデータテーブル]
次に、図7〜図31を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Various data tables on the main control side]
Next, the configuration of various data tables stored in the
<図柄配置テーブル>
図7に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、20個の図柄位置「0」〜「19」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
<Pattern arrangement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 7 represents the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the
図柄位置「0」〜「19」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「19」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。
Symbol positions “0” to “19” indicate the positions of symbols arranged along the rotation direction in each of the
図柄の種類としては、「7」、「BAR」、「旗1」、「旗2」、「リンゴ1」、「リンゴ2」、「オレンジ」、「プラム」、「チェリー」及び「ブランク」を含んでいる。
The types of symbols are “7”, “BAR”, “
図7に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓4の中段に位置する図柄(表示窓4の中段を通過中の図柄)を図柄位置「0」に割り当てるとともに、リール3L、3C、3Rの回転方向に移動する順に、20個の図柄の各々に対して図柄位置「0」〜「19」を割り当てた対応関係を規定する。
The symbol arrangement table shown in FIG. 7 assigns the symbol located at the middle stage of the
このように、表示窓4の中段を基準にすることで、表示窓4の中段に位置する図柄の種別を、3つのリール3L、3C、3R毎に特定することができる。
In this way, by using the middle stage of the
<図柄コード表>
また、図7に示すように、各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図7に示す図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。
<Design code table>
Also, as shown in FIG. 7, each symbol arranged on each
本実施の形態によるパチスロ1で用いる図柄は、上述のように「7」、「BAR」、「旗1」、「旗2」、「リンゴ1」、「リンゴ2」、「オレンジ」、「プラム」、「チェリー」及び「ブランク」の10種類である。
The symbols used in the
図柄コード表では、「7」図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられている。「BAR」図柄(図柄コード2)に対しては、データとして「00000010」が割り当てられている。「旗1」図柄(図柄コード3)に対しては、データとして「00000011」が割り当てられている。
In the symbol code table, “00000001” is assigned as data to the symbol “7” (symbol code 1). “00000010” is assigned as data to the “BAR” symbol (symbol code 2). “00000011” is assigned as data to the “
同様に、「旗2」、「リンゴ1」、「リンゴ2」、「オレンジ」、「プラム」、「チェリー」及び「ブランク」の各図柄(図柄コード4〜10)に対しても、データとして「00000100」から「00001010」が割り当てられている。
Similarly, the data for “
<図柄組合せテーブル>
次に、図8〜図11を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せ(コンビネーション)と、当該図柄の組合せが表示された際にメインRAM33に格納するデータと、当該図柄の組合せが表示された際の特典(メダルの払出枚数)との対応関係を規定する。
<Design combination table>
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS. The symbol combination table is a combination of symbols predetermined according to the type of privilege, data stored in the
本実施形態では、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せ(コンビネーション)と一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスゲーム(役物連続差動装置)の作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「はずれ」となる。すなわち、本実施形態では、「はずれ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「はずれ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「はずれ」の項目を設けて、直接「はずれ」を規定してもよい。 In this embodiment, a winning combination is determined when the symbol combination displayed along the active line matches the symbol combination (combination) defined in the symbol combination table. When it is determined that the prize is won, the player is given benefits such as paying out medals, re-playing (replay) operation, and bonus game (servant continuous differential device) operation. In addition, when the combination of symbols displayed along the active line does not coincide with any of the symbol combinations defined in the symbol combination table, it is a so-called “displacement”. In other words, in the present embodiment, the symbol combination corresponding to “missing” is not defined in the symbol combination table, thereby defining the symbol combination of “missing”. Note that the present invention is not limited to this, and an item “displacement” may be provided in the symbol combination table to directly define “disappearance”.
図柄組合せテーブル中のデータ欄は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するための情報が規定される。具体的には、データ欄には、対応する図柄の組合せのデータが格納される「格納領域」と、当該格納領域に格納される「データ(1バイトのデータ中の図柄の組合せに応じたビットを指定するためのデータ)」が規定される。本実施形態では、1バイトの格納領域を22個用いることで、それぞれの図柄の組合せを判別する。例えば、図8に示す「C_BB」は、格納領域0のビット7に1が格納されることで判別される。
In the data column in the symbol combination table, information for identifying a symbol combination displayed along the active line is defined. Specifically, in the data column, a “storage area” in which data of a corresponding symbol combination is stored and a “data (bit corresponding to a symbol combination in 1-byte data) stored in the storage region” Data for designating “)” is defined. In the present embodiment, each symbol combination is determined by using 22 1-byte storage areas. For example, “C_BB” illustrated in FIG. 8 is determined by storing 1 in
図柄組合せテーブルに規定する、コンビネーションは、各リール3L、3C、3Rが停止した場合に、有効ラインに沿って表示される各リール3L、3C、3Rの図柄組合せを意味する。それぞれのコンビネーションには、当該コンビネーションの役割や当該コンビネーションを構成する図柄の種別に応じたコンビネーション名が規定されている。
The combination defined in the symbol combination table means a symbol combination of each
また、図柄組合せテーブルに規定する、払出枚数は、対応する図柄の組合せ(コンビネーション)が表示された際に払い出されるメダルの枚数を規定する。例えば、図10を参照すると、コンビネーション名「C_HFR1」が表示された場合には、12枚のメダルが払い出されることになる。 The number of payouts defined in the symbol combination table defines the number of medals to be paid out when the corresponding symbol combination (combination) is displayed. For example, referring to FIG. 10, when the combination name “C_HFR1” is displayed, 12 medals are paid out.
また、図柄組合せテーブル中の内容欄は、それぞれの図柄の組合せの役割や、それぞれの図柄の組合せの特徴を示す。図8を参照して、例えば、コンビネーション名「C_BB」は、役物連続差動装置に係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、遊技状態がボーナス状態に移行する(図6(A)参照)。 The content column in the symbol combination table indicates the role of each symbol combination and the characteristics of each symbol combination. Referring to FIG. 8, for example, the combination name “C_BB” is a combination of symbols related to the accessory continuous differential device, and when displayed along the active line, the gaming state shifts to the bonus state (FIG. 8). 6 (A)).
また、コンビネーション名「C_BRP1」〜「C_BRP9」は、表記用リプグループである。表記用リプグループは、表示窓4L、4C、4Rに表示されるクロスアップライン8a〜クロスダウンライン8eの5本のラインのいずれかに「7−7−7」の図柄の組合せが表示される図柄の組合せ、又は「7−7−7」の図柄の組合せを表示させるための停止操作に失敗した際(いわゆる、目押しミス時)に表示される図柄の組合せである。表記用リプグループに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。 The combination names “C_BRP1” to “C_BRP9” are notation lip groups. In the notation lip group, a combination of symbols “7-7-7” is displayed on any of the five lines of the cross-up line 8a to the cross-down line 8e displayed in the display windows 4L, 4C, and 4R. This is a symbol combination that is displayed when a symbol combination or a symbol combination of “7-7-7” fails to display a stop operation (so-called “missing eye-press”). When the symbol combination corresponding to the notation lip group is displayed along the activated line, the re-game is activated.
また、コンビネーション名「C_RPL1」は、右上がりリプレイである。右上がりリプレイは、クロスアップライン8a(有効ライン)に沿って「プラム−プラム−プラム」の図柄の組合せが表示される図柄の組合せである。また、コンビネーション名「CRPL2_1」〜「CRPL2_4」は、中段リプレイグループである。中段リプレイグループは、センターライン8cに沿って「プラム−プラム−プラム」の図柄の組合せが表示される図柄の組合せである。 In addition, the combination name “C_RPL1” is a right-up replay. The up-right replay is a symbol combination in which a symbol combination “Plum-Plum-Plum” is displayed along the cross-up line 8a (effective line). Further, the combination names “CRPL2_1” to “CRPL2_4” are middle stage replay groups. The middle replay group is a symbol combination in which a symbol combination “Plum-Plum-Plum” is displayed along the center line 8c.
また、コンビネーション名「C_RPL3_1」及び「C_RPL3_2」は、上段リプレイグループである。上段リプレイグループは、トップライン8bに沿って「プラム−プラム−プラム」の図柄の組合せが表示される図柄の組合せである。また、コンビネーション名「CRPL4_1」〜「CRPL4_8」は、右下がりリプレイグループである。右下がりリプレイグループは、クロスダウンライン8eに沿って「プラム−プラム−プラム」の図柄の組合せが表示される図柄の組合せである。
Further, the combination names “C_RPL3_1” and “C_RPL3_2” are the upper replay group. The upper replay group is a symbol combination in which a symbol combination “Plum-Plum-Plum” is displayed along the
また、コンビネーション名「C_RPL5_01」〜「C_RPL5_16」は、下段リプレイグループである。下段リプレイグループは、ボトムライン8dに沿って「プラム−プラム−プラム」の図柄の組合せが表示される図柄の組合せである。右上がりリプレイ、中段リプレイグループ、上段リプレイグループ、右下がりリプレイグループ及び下段リプレイグループのいずれかに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。
Further, the combination names “C_RPL5_01” to “C_RPL5_16” are lower replay groups. The lower replay group is a symbol combination in which a symbol combination “Plum-Plum-Plum” is displayed along the
また、コンビネーション名「C_REC1」〜「C_REC8」は、リーチ役グループであり、コンビネーション名「C_CHA1_1」〜「C_CHA3」は、チャンス役グループである。リーチ役グループは、いわゆる強チャンス目に対応し、チャンス役グループは、いわゆる弱チャンス目に対応する。リーチ役グループ又はチャンス役グループに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。 Further, the combination names “C_REC1” to “C_REC8” are reach role groups, and the combination names “C_CHA1_1” to “C_CHA3” are chance role groups. The reach role group corresponds to the so-called strong chance, and the chance role group corresponds to the so-called weak chance. When a combination of symbols corresponding to the reach combination group or the chance combination group is displayed along the active line, one medal is paid out.
また、コンビネーション名「C_CHE1」〜「C_CHE4」は、チェリーグループである。チェリーグループのうち「C_CHE1」及び「C_CHE2」は、表示窓4Lの上段又は下段に「チェリー」図柄が表示される図柄の組合せであり、いわゆる角チェリー目に対応する。また、チェリーグループのうち「C_CHE3_1」及び「C_CHE3_2」は、表示窓4Lの中段に「チェリー」図柄が表示される図柄の組合せであり、いわゆる中段チェリー目に対応する。また、チェリーグループのうち「C_CHE4」は、表示窓4Lのいずれにも「チェリー」図柄が表示されない図柄の組合せであり、いわゆるチェリーこぼし目である。チェリーグループに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。 The combination names “C_CHE1” to “C_CHE4” are cherry groups. Among the cherry groups, “C_CHE1” and “C_CHE2” are combinations of symbols in which “cherry” symbols are displayed in the upper or lower row of the display window 4L, and correspond to so-called square cherry eyes. In addition, “C_CHE3_1” and “C_CHE3_2” in the cherry group are combinations of symbols in which “cherry” symbols are displayed in the middle of the display window 4L, and correspond to so-called middle cherry eyes. In addition, “C_CHE4” in the cherry group is a combination of symbols in which the “cherry” symbol is not displayed on any of the display windows 4L, and is a so-called cherry spillage. When the combination of symbols corresponding to the cherry group is displayed along the active line, one medal is paid out.
また、コンビネーション名「C_WML1_1」〜「C_WML6_2」は、リンゴグループである。リンゴグループのうち「C_WML1_1」及び「C_WML1_2」は、クロスアップライン8a(有効ライン)に沿って「リンゴ1」又は「リンゴ2」図柄が一直線上に表示される図柄の組合せである。また、リンゴグループのうち「C_WML2_1」及び「C_WML3_2」は、クロスダウンライン8eに沿って「リンゴ1」又は「リンゴ2」図柄が一直線上に表示される図柄の組合せである。これら、コンビネーション名「C_WML1_1」〜「C_WML3_2」は、いわゆる弱スイカ目又は強弱共通スイカ目である。
The combination names “C_WML1_1” to “C_WML6_2” are apple groups. Among the apple groups, “C_WML1_1” and “C_WML1_2” are combinations of symbols in which the “
また、リンゴグループのうち「C_WML4_1」〜「C_WML6_2」は、センターライン8cに沿って「リンゴ1」又は「リンゴ2」図柄が一直線上に表示される図柄の組合せである。これら、コンビネーション名「C_WML4_1」〜「C_WML6_2」は、いわゆる強スイカ目である。リンゴグループに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、4枚のメダルが払い出される。
In addition, “C_WML4_1” to “C_WML6_2” in the apple group are combinations of symbols in which the “
また、コンビネーション名「C_LFR1」〜「C_LFR2_4」は、3枚ベルグループである。3枚ベルグループのうち「C_LFR1」は、クロスアップライン8a(有効ライン)に沿って「オレンジ−オレンジ−オレンジ」の図柄の組合せが表示される図柄の組合せである。また、3枚ベルグループのうち「C_LFR2_1」〜「C_LFR2_4」は、クロスダウンライン8eに沿って「オレンジ−オレンジ−オレンジ」の図柄の組合せが表示される図柄の組合せである。すなわち、3枚ベルグループでは、「オレンジ」図柄が斜め一直線上に表示される。3枚ベルグループに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、3枚のメダルが払い出される。 The combination names “C_LFR1” to “C_LFR2_4” are a three-bell group. Among the three bell groups, “C_LFR1” is a symbol combination in which a symbol combination of “orange-orange-orange” is displayed along the cross-up line 8a (effective line). In the three-bell group, “C_LFR2_1” to “C_LFR2_4” are symbol combinations in which a symbol combination of “orange-orange-orange” is displayed along the cross-down line 8e. That is, in the three-bell group, the “orange” symbol is displayed on a diagonal line. When the combination of symbols corresponding to the three-bell group is displayed along the active line, three medals are paid out.
また、コンビネーション名「C_HFR1」〜「C_HFR3_4」は、12枚ベルグループである。12枚ベルグループのうち「C_HFR1」は、センターライン8cに沿って「オレンジ−オレンジ−オレンジ」の図柄の組合せが表示される図柄の組合せである。また、3枚ベルグループのうち「C_HFR2」は、ボトムライン8dに沿って「オレンジ−オレンジ−オレンジ」の図柄の組合せが表示される図柄の組合せである。また、12枚ベルグループのうち「C_HFR3_1」〜「C_HFR3_4」は、トップライン8bに沿って「オレンジ−オレンジ−オレンジ」の図柄の組合せが表示される図柄の組合せである。すなわち、12枚ベルグループでは、「オレンジ」図柄が平行一直線上に表示される。12枚ベルグループに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、12枚のメダルが払い出される。
The combination names “C_HFR1” to “C_HFR3_4” are 12-bell groups. Among the 12 bell groups, “C_HFR1” is a symbol combination in which a symbol combination of “orange-orange-orange” is displayed along the center line 8c. In the three-bell group, “C_HFR2” is a symbol combination in which a symbol combination of “orange-orange-orange” is displayed along the
また、コンビネーション名「C_KAS1_1」〜「C_KUS36」は、1枚役グループである。1枚役グループでは、対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され、1枚役グループに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。 Further, the combination names “C_KAS1_1” to “C_KUS36” are one-sheet combination groups. In a single combination group, a corresponding symbol combination is displayed along an active line, and when a combination of symbols corresponding to a single combination group is displayed along an effective line, one medal is paid out.
<内部抽籤テーブル>
続いて、図12〜図14を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、それぞれの役に対応する抽籤値の情報を規定する。図12は、RT0遊技状態において参照される内部抽籤テーブルであり、図13は、RT1遊技状態において参照される内部抽籤テーブルであり、図14は、ボーナス状態において参照される内部抽籤テーブルである。
<Internal lottery table>
Next, an internal lottery table referred to when determining an internal winning combination will be described with reference to FIGS. The internal lottery table is provided for each gaming state and defines lottery value information corresponding to each combination. 12 is an internal lottery table referred to in the RT0 gaming state, FIG. 13 is an internal lottery table referred to in the RT1 gaming state, and FIG. 14 is an internal lottery table referred to in the bonus state.
内部抽籤テーブルは、基本的には、RT遊技状態の種別に応じて内部当籤役として決定されるリプレイに係る役の種別及び当籤確率が変化し、ボーナス(役物連続差動装置)の作動の有無に応じて内部当籤役として決定される役の種別及び当籤確率が変化する。 The internal lottery table basically changes the type and winning probability of the replay determined as an internal winning combination according to the type of RT gaming state, and the bonus (actual consecutive differential device) is activated. Depending on the presence or absence, the type of winning combination determined as an internal winning combination and the winning probability change.
本実施形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各役に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。 In the present embodiment, random numbers for lottery extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values corresponding to each combination, and whether or not the result of the subtraction is negative ( An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられた役が内部当籤役として決定される確率が高い。すなわち、各番号の当籤確率は、「各番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。 Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the combination to which the lottery is assigned is determined as the internal winning combination. That is, the winning probability of each number can be represented by “the lottery value corresponding to each number / the number of all random values that may be extracted (65536)”.
<回胴停止初期設定テーブル>
続いて、図15及び図16を参照して、リール3L,3C,3Rの回転を停止するためのリール停止制御情報を決定する際に参照される回胴停止初期設定テーブルについて説明する。回胴停止初期設定テーブルは、内部当籤役として決定された役及び現在の遊技状態に対応付けて、当該役が内部当籤役として決定された際に用いられるリール停止制御情報を規定する。主制御基板71(メインCPU31)は、回胴停止初期設定テーブルを参照して、内部当籤役及び遊技状態に対応するリール停止制御情報を取得し、当該リール停止制御情報を用いてリール3L、3C、3Rを停止させる。
<Cylinder stop initial setting table>
Next, with reference to FIG. 15 and FIG. 16, a rotating cylinder stop initial setting table referred to when determining reel stop control information for stopping the rotation of the
当籤役及び遊技状態に対応付けられたリール停止制御情報は、回胴停止用番号、押下順序別判定データ(引込優先順位テーブル番号、引込優先順位選択テーブル番号)、テーブル番号選択値(変更ステータス、ストップ用テーブルデータ)、第一回胴第一停止用テーブル変更データ、第一回胴停止データテーブル選択データ(左第1停止用停止テーブル)、第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値(変更ステータス、テーブル番号)、及び検索順序データテーブル番号を含む情報である。 The reel stop control information associated with the winning combination and the gaming state includes a rotation stop number, determination data for each pressing order (drawing priority table number, drawing priority order table number), table number selection value (change status, Stop table data), first cylinder first stop table change data, first cylinder stop data table selection data (left first stop table), first cylinder first stop table change initial data selection Information including a value (change status, table number) and a search order data table number.
「押下順序別判定データ」は、引込優先順位テーブル番号と、引込優先順位選択テーブル番号とを含む。「引込優先順位テーブル番号」は、引込優先順位テーブル(図示せず)を選択するための番号である。また、「引込優先順位選択テーブル番号」は、引込優先順位選択テーブル(図示せず)を選択するための番号である。 The “determination data by pressing order” includes a pull-in priority table number and a pull-in priority selection table number. The “pull-in priority table number” is a number for selecting a pull-in priority table (not shown). Further, the “pull-in priority order selection table number” is a number for selecting a pull-in priority order selection table (not shown).
「テーブル番号選択データ」は、第一停止リールが左リール3L以外である場合に、全てのリールを停止させるときに参照される値であり、変更ステータスと、ストップ用テーブルデータと、を含む。
“Table number selection data” is a value that is referred to when all reels are stopped when the first stop reel is other than the
「ストップ用テーブル番号」は、第一停止リールが左リール3L以外である場合に、全てのリールを停止させるときに参照されるストップ用テーブルを選択するための番号である。「変更ステータス」は、ストップ用テーブルデータに基づいて選択されたストップ用テーブルにおいて参照されるラインを表す一遊技ごとのラインステータスを変更するためのデータであり、本実施の形態におけるラインステータスの初期状態は、Aラインである。ここで、変更ステータスが「0」の場合には、ラインステータスの変更は行われず、「2」の場合には、ラインステータスがAラインであれば、Bラインに変更される。
The “stop table number” is a number for selecting a stop table to be referred to when all reels are stopped when the first stop reel is other than the
第一回胴第一停止用テーブル変更データと、第一回胴停止データテーブル選択データと、第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値とは、第一停止リールが第一回胴すなわち左リール3Lである場合に参照されるデータである。 1st cylinder first stop table change data, 1st cylinder stop data table selection data, and 1st cylinder 1st stop table change initial data selection value are as follows. That is, the data is referred to when the left reel is 3L.
「第一回胴第一停止用テーブル変更データ」は、第一停止リールが左リール3Lである場合に、第二停止目以降にも同じ左第一停止後停止テーブルを使用するか変更するかを示すデータである。第一回胴第一停止用テーブル変更データに値(0以外の値)がある場合には、停止予定位置を基に変更データ検索テーブルを選択し、データの検索を行って第2停止目以降の停止テーブルを選択する。
The “first-cylinder first stop table change data” indicates whether the same stop table after the first first stop is used after the second stop when the first stop reel is the
「第一回胴停止データテーブル選択データ」は、第一回胴を停止させるときに参照される第一回胴停止データテーブル(図示せず)を選択するための番号である。 “First cylinder stop data table selection data” is a number for selecting a first cylinder stop data table (not shown) to be referred to when stopping the first cylinder.
「第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値」は、第二及び第三回胴を停止させるときに参照されるデータであり、テーブル番号と、ラインステータスとを含む。「テーブル番号」は、第二及び第三停止リールを停止させるときに参照される第一回胴第一停止後停止データテーブルを選択するための番号である。「変更ステータス」は、テーブル番号に基づいて選択された第一回胴第一停止後停止データテーブルにおいて参照されるラインを表す一遊技ごとのラインステータスを変更するためのデータである。変更ステータスが「0」の場合には、ラインステータスの変更は行われず、「2」の場合には、ラインステータスがAラインであれば、Bラインに変更され、「3」の場合には、ラインステータスがAライン又はBラインであれば、Cラインに変更される。 The “first cylinder first stop table change initial data selection value” is data to be referred to when stopping the second and third cylinders, and includes a table number and a line status. The “table number” is a number for selecting a stop data table after the first cylinder first stop that is referred to when stopping the second and third stop reels. The “change status” is data for changing the line status for each game representing the line referred to in the stop data table after the first cylinder first stop selected based on the table number. When the change status is “0”, the line status is not changed. When the change status is “2”, if the line status is A line, the line status is changed to B line. If the line status is A line or B line, it is changed to C line.
「検索順序テーブル番号」は、滑り駒数を決定するための検索順序テーブル(図示せず)を選択するための番号である。 “Search order table number” is a number for selecting a search order table (not shown) for determining the number of sliding symbols.
図15及び図16に示すように、パチスロ機1では、当籤役及び遊技状態に応じてそれぞれ異なるリール停止制御情報が規定されている。すなわち、パチスロ機1では、内部当籤役が決定されると、主制御基板71は、回胴停止初期設定テーブルを参照して、当該内部当籤役に応じた役及び現在の遊技状態に対して一対一で対応付けられたリール停止制御情報(回胴停止用番号など)を取得し、取得した当該リール停止制御情報と停止操作のタイミング(停止操作を検出した際の図柄位置)とに基づいて、停止操作が行われた対象のリール3L,3C,3Rの回転を停止する。
As shown in FIGS. 15 and 16, in the
このようにパチスロ機1では、当籤役毎に異なるリール停止制御情報を参照してリール3L,3C,3Rの回転を停止するものの、異なるリール停止制御情報を用いた場合であっても、停止操作のタイミングが同一のタイミングであるときは、有効ライン上に同一の図柄の組合せが表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転を停止することがある。例えば、役「F_リプレイ1」〜「F_リプレイ9」は、それぞれリール停止制御情報が異なるものの、停止操作のタイミングが同一のタイミングであるときは、有効ライン上に同一の図柄の組合せが表示されることになる。なお、役「F_123Lベル1」〜「F_321Lベル2」及び役「F_123Hベル1」〜「F_321Hベル4」についても同様に、停止操作のタイミングが同一のタイミングであるときは、有効ライン上に同一の図柄の組合せが表示されることになる。
As described above, the
<内部当籤役と図柄組合せの比較表>
図17〜図23は、それぞれの役が内部当籤役として決定された場合に各内部当籤役において有効ライン上に表示可能な図柄の組合せ(コンビネーション)との対応関係を示す比較表である。各対応表における丸印は、内部当籤役として決定された役において、有効ライン上に表示可能な図柄の組合せ(コンビネーション)を示す。
<Comparison table of internal winning combination and symbol combination>
FIG. 17 to FIG. 23 are comparison tables showing a correspondence relationship with combinations (combinations) of symbols that can be displayed on the active line in each internal winning combination when each winning combination is determined as an internal winning combination. A circle in each correspondence table indicates a combination (combination) of symbols that can be displayed on the active line in the combination determined as the internal winning combination.
図17及び図18を参照して、例えば、役「F_リプレイ1」が内部当籤役である場合には、有効ライン上にコンビネーション名「C_BRP1」「C_RPL1」〜「C_RPL5_16」の図柄の組合せが停止表示可能となる。
Referring to FIGS. 17 and 18, for example, when the combination “
パチスロ1では、主制御基板71は、内部当籤役及び遊技状態に応じて停止制御を異ならせ、所定の役が内部当籤役として決定された場合に、図17〜図23に示す対応関係の図柄の組合せ(コンビネーション)を表示可能にリール3L,3C,3Rの回転を停止する。なお、図17〜図23に示す対応表では、役が内部当籤役として決定された場合に表示される可能性のある全ての図柄の組合せを列挙しているが、役に対応して丸印が付された図柄の組合せであっても、表示されないことがある。
In the pachi-
すなわち、パチスロ機1では、停止表示可能な図柄の組合せや現在の遊技状態に応じて停止制御(例えば、優先して引き込む図柄)を異ならせることとしており、優先して引き込む図柄の関係上、丸印が付された図柄の組合せであっても表示されないことがある。例えば、役「F_リプレイ1」が内部当籤役である場合には、優先して引き込む図柄の関係上、コンビネーション名「C_BRP1」に対応する図柄の組合せは実際には表示されることがない。この点、役の種別と実際に停止表示される図柄の組合せとの対応関係を、図24及び図25に示す。
That is, in the
<内部当籤役と停止表示される図柄の組合せとの対応関係>
パチスロ機1では、複数の役として、停止操作の順序(押し順)に応じて表示される図柄の組合せが異なる役である「押し順役」と、押し順ではなく停止操作のタイミング(目押し)に応じて表示される図柄の組合せが異なる役である「非押し順役」とを含む。パチスロ機1において、役「F_123Lベル1」〜「F_321Lベル2」及び「F_123Hベル1」〜「F_321Hベル4」が押し順役であり、その他の役は非押し順役である。なお、押し順役の名称の「F_」に続く三桁の数字は、正解となる押し順を意味する。例えば、役「F_123Lベル1」は、三桁の数字が「123」であり押し順が「左、中、右」であることを示し、また、役「F_321Lベル2」は、三桁の数字が「321」であり押し順が「右、中、左」であることを示している。
<Correspondence between the internal winning combination and the combination of symbols that are stopped and displayed>
In the pachi-
図24に示すように、役「F_BB」は、停止操作のタイミングに応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、停止操作のタイミングが正確である場合には、コンビネーション名「C_BB」に応じた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され、また、停止操作のタイミングが正確でない場合には、「はずれ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。 As shown in FIG. 24, the combination “F_BB” has a combination of symbols that is displayed depending on the timing of the stop operation. If the timing of the stop operation is accurate, the combination name “C_BB” The corresponding symbol combination is displayed along the effective line. If the timing of the stop operation is not accurate, the symbol combination of “out” is displayed along the effective line.
また、役「F_リプレイ1」〜「F_リプレイ9」は、右上がりリプレイ、中段リプレイグループ、上段リプレイグループ、右下がりリプレイグループ及び下段リプレイグループのうちの、それぞれの役に対して図17〜図23に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかに応じた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。
Also, the roles “
また、役「F_7リプレイ」は、表記用リプグループ及びいずれかのリプレイ(右上がりリプレイ〜下段リプレイグループ)のうちの、図17〜図23に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかに応じた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。 The combination “F_7 replay” corresponds to any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 17 to 23 in the notation lip group and any of the replays (upward replay to lower tier replay group). A combination of symbols is displayed along the active line.
また、役「F_チャンス1」〜「F_チャンス4」は、チャンス役グループのうちの図17〜図23に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかに応じた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。
In addition, in the combinations “
また、役「F_リーチ1」及び「F_リーチ2」は、リーチ役グループのうちの図17〜図23に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかに応じた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。
In addition, the combinations “
また、役「F_Mチェリー1」及び「F_Mチェリー2」は、チェリーグループのうちの図17〜図23に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかに応じた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。なお、役「F_Mチェリー1」及び「F_Mチェリー2」では、チェリーグループのうちの中段チェリー用の図柄の組合せであるコンビネーション名「C_CHE3_1」及び「C_CHE3_2」も有効ラインに沿って表示可能である。
In addition, in the roles “
また、役「F_チェリー1」〜「F_チェリー3」は、チェリーグループのうちの図17〜図23に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかに応じた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。なお、役「F_チェリー1」〜「F_チェリー3」では、チェリーグループのうちの中段チェリー用の図柄の組合せであるコンビネーション名「C_CHE3_1」及び「C_CHE3_2」は、有効ラインに沿って表示することができない。
In addition, in the combinations “
また、役「F_スイカ1」〜「F_スイカ3」は、停止操作のタイミングに応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、停止操作のタイミングが正確である場合には、リンゴグループのうちの図17〜図23に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかに応じた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され、また、停止操作のタイミングが正確でない場合には、「はずれ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。
In addition, the combinations “
なお、図19を参照して、役「F_スイカ1」〜「F_スイカ3」に対して表示可能な図柄の組合せを確認すると、役「F_スイカ1」及び「F_スイカ2」では、リンゴループのうちの中段用の図柄の組合せであるコンビネーション名「C_WML4_1」〜「C_WML6_2」は表示不可能である一方で、役「F_スイカ3」では、コンビネーション名「C_WML4_1」〜「C_WML6_2」が表示可能であることが分かる。
Referring to FIG. 19, when the combinations of symbols that can be displayed for the roles “
また、図25に示すように、役「F_123Lベル1」〜「F_321Lベル2」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、押し順が正解である場合には、3枚ベルグループのうちの図17〜図23に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかに応じた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され、また、押し順が正解でない場合には、1枚役グループのうちの図17〜図23に示した表示可能な図柄の組合せのいずれか、又は「はずれ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。
Also, as shown in FIG. 25, the combinations “
また、役「F_共通ベル1」及び「F_共通ベル2」は、12枚ベルグループのうちの図17〜図23に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかに応じた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。
In addition, for the roles “
また、役「F_123Hベル1」〜「F_321Hベル4」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、押し順が正解である場合には、12枚ベルグループのうちの図17〜図23に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかに応じた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され、また、押し順が正解でない場合には、1枚役グループのうちの図17〜図23に示した表示可能な図柄の組合せのいずれか、又は「はずれ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。
In addition, the combinations “
[AT管理用の各種のデータテーブル]
続いて、図26〜図31を参照して、メインROM32に記憶されているAT管理用の各種データテーブルの構成について説明する。本実施形態のパチスロ機1では、内部当籤役に基づいてATに関する様々な情報(例えば、ATの当否、ATの移行期待度が異なる出玉モードの管理、AT(疑似ボーナス)のランクの決定及び当該ランクの昇格の当否)を管理する。従来のパチスロ機では、内部当籤役として決定された役に基づいてATを管理する場合に、内部当籤役毎に所定の抽籤を行っていた(例えば、強チェリー当籤時に25%の確率でATに当籤する抽籤を行う、強スイカ当籤時に70%の確率で有利なモードに移行する抽籤を行うなど)。
[Various data tables for AT management]
Next, the configuration of various data tables for AT management stored in the
このような制御では、内部当籤役を決定するための抽籤以外の他の抽籤を行わなければならず、処理負荷が増大してしまい、この他の抽籤の種類が増えれば、更に処理負荷が増大してしまう。また、抽籤用のテーブルも内部当籤役の種類毎に設けることになり、データ容量も増大してしまう。 In such control, lottery other than the lottery for determining the internal winning combination must be performed, the processing load increases, and if the number of other lotteries increases, the processing load further increases. Resulting in. In addition, a lottery table is also provided for each type of internal winning combination, which increases the data capacity.
この点、本実施形態のパチスロ機1では、それぞれの役に対してATに関する様々な情報を一つ対応付けておくことで、ATの管理を行う。例えば、役「F_123Hベル1」〜「F_321Hベル4」のうち、役「F_123Hベル4」「F_132Hベル4」「F_213Hベル4」「F_231Hベル4」「F_321Hベル4」「F_312Hベル4」に対してATが当籤すると対応付け、その他の役についてはATが非当籤と対応付けておくことで、ATの当否を管理する。これにより、本実施形態のパチスロ機1では、内部当籤役を決定するための抽籤以外の他の抽籤を行うことなく、内部当籤役を決定すると自動的にATに関する様々な情報を決定することができる。言い換えると、内部当籤役を決定すると他の抽籤を行うことなく、ATに関する様々な情報が一義的に定まる。その結果、メインROM32のデータ容量や主制御基板71の処理負荷を軽減することができ、好適である。
In this regard, in the
<AT当籤対応テーブル>
図26は、内部当籤役に基づいてATの当否を決定する際に参照されるAT当籤対応テーブルである。AT当籤対応テーブルは、出玉モード及び内部当籤役として決定された役に対応付けて、ATの当否に関する情報を規定する。図26において、ATに当籤することを「1」で示し、ATに非当籤であることを「空欄」で示している。すなわち、出玉モードが「通常モード」である場合には、役「F_リプレイ7」「F_7リプレイ」「F_チャンス2」〜「F_チャンス4」「F_リーチ1」「F_Mチェリー1」「F_123Hベル4」「F_132Hベル4」「F_213Hベル4」「F_231Hベル4」「F_321Hベル4」「F_312Hベル4」が内部当籤役として決定されるとATに当籤し、これら以外の役が内部当籤役として決定されるとATに非当籤となる。
<AT winning table>
FIG. 26 is an AT winning correspondence table referred to when determining whether or not an AT is determined based on an internal winning combination. The AT winning correspondence table stipulates information on whether or not an AT is won in association with the winning mode and the winning combination determined as the internal winning combination. In FIG. 26, “1” indicates that the AT is won, and “blank” indicates that the AT is not won. That is, when the play mode is “normal mode”, the roles “
<モード移行テーブル>
図26は、内部当籤役に基づいて移行先の出玉モードを決定する際に参照されるモード移行テーブルである。モード移行テーブルは、出玉モード、移行フラグ及び内部当籤役として決定された役に対応付けて、移行先の出玉モードに関する情報を規定する。なお、モード移行テーブルにおいて、「モード移行保留」とは、出玉モードの移行を行わず、現在の出玉モードを維持することを意味する。
<Mode transition table>
FIG. 26 is a mode transition table that is referred to when determining the transition destination play mode based on the internal winning combination. The mode transition table defines information relating to the transition mode of the destination ball in association with the appearance mode, the transition flag, and the combination determined as the internal winning combination. In the mode transition table, “mode transition suspension” means that the current appearance mode is maintained without performing the transition to the appearance mode.
また、上述したように、パチスロ機1では、一般遊技状態よりも前兆遊技状態の方が他の出玉モードに移行し易くなっている。移行フラグは、他の出玉モードに移行し易いか移行し難いかを判別するための情報であり、移行フラグがONである場合は、他の出玉モードに移行し易く、移行フラグがOFFである場合は、他の出玉モードに移行し難くなっている。移行フラグは、遊技状態が一般遊技状態から前兆遊技状態に移行するとONに更新され、移行先の出玉モードが決定されるとOFFに更新される。
Further, as described above, in the pachi-
より詳細には、移行先として「モード移行保留」以外の移行先が対応付けられている役が内部当籤役として決定されると、移行フラグはONからOFFに更新される。なお、例えば、通常モードの移行フラグONにおいて役「F_213Lベル1」には移行先の出玉モードとして「通常」と対応付けられている。この場合、移行先の出玉モードと移行元の出玉モードとは同一であるが、移行先として「モード移行保留」以外の移行先が対応付けられているため、移行フラグはONからOFFに更新される。一方で、役「F_213Lベル2」には、移行先として「モード移行保留」が対応付けられているため、移行フラグはONのまま維持される。
More specifically, when a combination associated with a transition destination other than “mode transition suspension” is determined as an internal winning combination as the transition destination, the transition flag is updated from ON to OFF. For example, in the transition flag ON in the normal mode, the combination “
なお、上述したように、連モード系が維持されている場合には、「連Cモード」における役と移行先の出玉モードとの対応関係は、図28に示す対応関係から変更されることになる。例えば、連モード系が維持されている状況において「連Cモード」から最初に移行した引き戻しゾーンが「連S1モード」である場合には、図28の「連Cモード」において移行先が「連S2モード」と対応付けられている役「F_リプレイ2」「F_リプレイ8」などの移行先が「連S1モード」に変更される。また、連モード系が維持されている状況において「連Cモード」から最初に移行した引き戻しゾーンが「連S2モード」である場合には、図28の「連Cモード」において移行先が「連S1モード」と対応付けられている役「F_リプレイ3」「F_リプレイ4」などの移行先が「連S2モード」に変更される。
As described above, when the continuous mode system is maintained, the correspondence relationship between the winning combination in the “continuous C mode” and the transition mode of the transition destination is changed from the correspondence relationship shown in FIG. become. For example, in a situation where the continuous mode system is maintained, if the pull-back zone that first transitioned from the “continuous C mode” is the “continuous S1 mode”, the transition destination is “continuous C mode” in FIG. The transfer destinations such as the roles “
ここで、図28及び図29を参照すると、連モード系では、一般遊技状態中(より詳細には、移行フラグがOFFの状態)の「連S1モード」及び「連S2モード」からのみ非連モード系に転落することがあり、「連Aモード」「連Bモード」「連Cモード」並びに「連S1モード」及び「連S2モード」の前兆遊技状態中(より詳細には、移行フラグがONの状態)からは、非連モード系に転落することがないことが分かる。 Here, referring to FIG. 28 and FIG. 29, in the continuous mode system, only the “continuous S1 mode” and the “continuous S2 mode” in the general gaming state (more specifically, the state where the transition flag is OFF) are not connected. The system may fall into the mode system, and the “game A mode”, “game B mode”, “game C mode”, “game S1 mode” and “game S2 mode” are in the precursor game state (more specifically, the transition flag is From the ON state), it can be seen that the system does not fall into the non-continuous mode system.
また、図26及び図29を参照すると、「連S1モード」及び「連S2モード」においてAT当籤が対応付けられた役(例えば、「F_リプレイ4」など)は、非連モード系に転落することになる役(例えば、「F_リプレイ3」など)とは異なることが分かる(なお、連モード系が維持される役(例えば、「F_7リプレイ」など)については、両者が共通するものもある)。上述のように、「連S1モード」及び「連S2モード」の前兆遊技状態中では、非連モード系に転落することがないため、引き戻しゾーンである「連S1モード」及び「連S2モード」においてAT当籤が対応付けられた役が内部当籤役として決定された場合には、連モード系が維持される。
In addition, referring to FIG. 26 and FIG. 29, a role (for example, “
その結果、遊技者は、引き戻しゾーンである「連S1モード」及び「連S2モード」において、モード移行テーブルにおいて非連モード系への転落が対応付けられた役が内部当籤役として決定される前に、AT当籤対応テーブルにおいてAT当籤が対応付けられた役が内部当籤役として決定されることを望んで遊技を行うことになる。 As a result, in the “continuous S1 mode” and the “continuous S2 mode” that are the withdrawal zones, the player before the combination associated with the fall to the non-continuous mode system is determined as the internal winning combination in the mode transition table. In addition, a game is played in the hope that the combination associated with the AT winning combination in the AT winning correspondence table is determined as the internal winning combination.
<ATランク決定テーブル>
図30は、AT遊技状態に移行する際に内部当籤役に基づいてATの初期ランクを決定する際に参照されるATランク決定テーブルである。ATランク決定テーブルは、B/R振り分け用の出玉モード、及び内部当籤役として決定された役に対応付けて、ATの初期ランクに関する情報を規定する。なお、パチスロ機1では、一般遊技状態中にATに当籤すると出玉モードが移行し易い前兆遊技状態に移行する。ここで、本実施形態では、前兆遊技状態後のAT遊技状態におけるATの初期ランクを決定する際の出玉モードは、AT当籤時の出玉モードを用いることとしている。すなわち、AT当籤時の出玉モードは、前兆遊技状態において他の出玉モードに移行している場合もあるが、パチスロ機1では、AT当籤時の出玉モードを用いてATの初期ランクを決定する。そのため、B/R振り分け用の出玉モードとは、AT当籤時の出玉モードを意味する。
<AT rank determination table>
FIG. 30 is an AT rank determination table that is referred to when determining the initial rank of the AT based on the internal winning combination when shifting to the AT gaming state. The AT rank determination table defines information related to the initial rank of the AT in association with the B / R distribution payout mode and the combination determined as the internal winning combination. In the
<ATランクアップ決定テーブル>
図31は、AT遊技状態中に内部当籤役に基づいてATのランクを昇格させるか否か決定する際に参照されるATランクアップ決定テーブルである。ATランクアップ決定テーブルは、現在のATランク及び内部当籤役として決定された役に対応付けて、ATのランクアップの当否に関する情報を規定する。図31において、ランクアップに当籤することを「1」で示し、ランクアップに非当籤であることを「空欄」で示している。
<AT rank up decision table>
FIG. 31 is an AT rank-up determination table that is referred to when determining whether or not to promote the rank of the AT based on the internal winning combination during the AT gaming state. The AT rank-up determination table defines information related to whether or not the AT is ranked up in association with the current AT rank and the combination determined as the internal winning combination. In FIG. 31, “1” indicates that the player is ranked up, and “blank” indicates that the player is not ranked up.
また、パチスロ機1では、ATの初期ランクがRBであったか否かに応じて、内部当籤役として決定された役に対応付けるランクアップの当否に関する情報を異ならせている。図31において、「初期RB以外」の欄は、ATの初期ランクがRB以外の場合に参照され、「初期RB」の欄は、ATの初期ランクがRBの場合に参照される。
Further, in the
また、上述したように、パチスロ機1では、ATのランクを「BB4」までとし、「BB4」まで昇格した場合には、その後、ATのランクは昇格させることなく、出玉モードを「連Aモード」に移行させる。図31において、「BB4時」の欄は、現在のATランクが「BB4」である場合に参照され、ランクアップに当籤することを示す「1」が対応付けられた役が内部当籤役として決定されると、出玉モードが「連Aモード」に移行する。
In addition, as described above, in the
(パチスロ機1の遊技フロー概要(AT管理))
以上のように、本実施形態のパチスロ機1では、それぞれの役に対してATに関する様々な情報を対応付けておくことで、ATの管理を行う。このとき、入賞と判定された際の役割が同一の役を複数種類設け(例えば、再遊技に係る役として「F_リプレイ1」〜「F_リプレイ9」を設け)、これら複数種類の役毎にATに関する情報との対応関係を適宜調整することで、遊技の多様性を確保することができる。また、これら役割が同一の役が内部当籤役として決定された場合の停止制御に関連性を持たせることで、停止表示された図柄の組合せから、役に対応付けられたATに関する情報を推測不可能又は推測可能にすることができ、多様な遊技性を実現することができる。
(Outline of
As described above, the
以下、停止表示された図柄の組合せと、ATに関する様々な情報(例えば、ATの当否、ATの移行期待度が異なる出玉モードの管理、AT(疑似ボーナス)のランクの決定及び当該ランクの昇格の当否)との関係性について、具体的に説明する。なお、本実施形態のパチスロ機1では、内部当籤役と停止表示される図柄の組合せとの関係として、図24及び図25に示す対応関係を例示している。この点、図24及び図25に示す例示は、あくまで一例に過ぎず、これに限られるものではなく、内部当籤役と停止表示される図柄の組合せとは、以下に説明する内容に応じて様々な対応関係をとることができる。
Hereinafter, combinations of symbols that are stopped and various information related to the AT (for example, whether the AT is successful, management of the play mode with different AT transition expectations, determination of the AT (pseudo bonus) rank, and promotion of the rank) Will be described in detail. In the
本発明のパチスロ機1では、入賞と判定された際の役割が同一の役が内部当籤役として決定された場合の停止制御に関連性を持たせる。ここで、停止制御の関連性とは、完全に同一の停止制御と、類似する停止制御とが含まれる。
In the pachi-
(完全に同一の停止制御について)
完全に同一の停止制御とは、停止操作のタイミング及び停止操作の順序(押し順)に関係なく、有効ラインに沿って同一の図柄の組合せが表示されることである。入賞と判定された際の役割が同一であり、かつ、ATに関する様々な情報との対応関係が異なる複数の役を、完全に同一の停止制御にすることで、停止表示された図柄の組合せからは、役に対応付けられたATに関する情報を推測不可能になる。
(About completely the same stop control)
The completely same stop control means that the same symbol combination is displayed along the effective line regardless of the timing of the stop operation and the order of the stop operations (pushing order). A combination of symbols that are stopped and displayed by using the same stop control for a plurality of roles that have the same role when judged as winning and that have different correspondences with various AT-related information. Makes it impossible to guess information about the AT associated with the combination.
ここで、本実施形態における「停止操作のタイミングに関係なく」について説明する。なお、以下の説明では理解を容易にするため、停止操作が行われた時に表示窓4Lの中段に表示されている図柄位置を、「停止操作のタイミング」として規定する。 Here, “regardless of the timing of the stop operation” in the present embodiment will be described. In the following description, for easy understanding, the symbol position displayed in the middle stage of the display window 4L when the stop operation is performed is defined as “stop operation timing”.
入賞と判定された際の役割が同一であり、かつ、ATに関する様々な情報との対応関係が異なる複数の役について、「停止操作のタイミングに関係なく」とは、これら複数の役において停止操作のタイミングが同一であることを意味する。すなわち、一方の役の停止操作のタイミングが図柄位置「0」の図柄が表示窓4Lの中段に表示されている時であり、他方の停止操作のタイミングが図柄位置「3」の図柄が表示窓4Lの中段に表示されている時である場合は、「停止操作のタイミングに関係ない」とは言わない。完全に同一の停止制御を行う場合であっても、停止操作のタイミングが異なるときには、異なる図柄の組合せが表示されることになる(なお、異なる図柄の組合せといっても、同じグループの図柄の組合せが表示されることになる)。 For a plurality of roles having the same role when judged as winning and having different correspondences with various information about AT, “regardless of the timing of the stop operation” means that the stop operation is performed in these multiple roles. Means that the timing is the same. That is, when the symbol of the symbol position “0” is displayed in the middle stage of the display window 4L, the symbol of the symbol “3” is displayed in the display window. When it is displayed in the middle of 4L, it is not said that “it does not relate to the timing of the stop operation”. Even when completely the same stop control is performed, if the timing of the stop operation is different, different symbol combinations will be displayed. Combination will be displayed).
一方で、「停止操作のタイミングに関係なく」とは、停止操作のタイミングが同一であれば、表示窓4Lの中段に表示されている図柄の図柄位置に関わらず、有効ラインに沿って同一の図柄の組合せが表示される。すなわち、停止操作のタイミングが同一であれば、停止操作のタイミングが図柄位置「0」〜「19」のいずれであっても同一の図柄の組合せが表示されることを「停止操作のタイミングに関係なく」という。 On the other hand, “regardless of the timing of the stop operation” means that if the timing of the stop operation is the same, the same along the active line regardless of the symbol position of the symbol displayed in the middle of the display window 4L. A combination of symbols is displayed. That is, if the timing of the stop operation is the same, the same symbol combination is displayed regardless of the symbol position “0” to “19”. "None".
反対に、入賞と判定された際の役割が同一であり、かつ、ATに関する様々な情報との対応関係が異なる複数の役において、例えば、図柄位置「0」〜「5」の範囲では停止操作のタイミングが同一であれば同一の図柄の組合せが表示されるのに対して、別の図柄位置「6」〜「19」の範囲では停止操作のタイミングが同一であっても同一の図柄の組合せが表示されないことを「停止操作のタイミングに関係ある」という。 On the other hand, in a plurality of roles having the same role when judged as winning and having different correspondences with various information related to AT, for example, stop operation in the range of symbol positions “0” to “5” The same symbol combination is displayed at the same timing, whereas in the range of different symbol positions “6” to “19”, the same symbol combination is displayed even if the timing of the stop operation is the same. The fact that is not displayed is referred to as “related to the timing of the stop operation”.
(類似する停止制御について)
類似する停止制御とは、停止操作のタイミング及び/又は停止操作の順序(押し順)に応じて、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せを異ならせることである。また、類似する停止制御としては、関連する図柄の組合せが表示されるラインを異ならせることも含むことができる。以下、その一例について説明する。
(Similar stop control)
The similar stop control is to change the combination of symbols displayed along the effective line in accordance with the timing of the stop operation and / or the order (push order) of the stop operations. Similar stop control can also include changing the line on which the combination of related symbols is displayed. Hereinafter, an example will be described.
(類似する停止制御1(ライン))
通常、パチスロ機には、表示窓に表示される3×3の図柄を結ぶ直線状又は非直線状のラインが有効ラインとして設定され、入賞の判定が行われる。ここで、3×3の図柄を表示する表示窓には、それぞれの図柄を結ぶ直線状のラインとして、クロスアップライン、トップライン、センターライン、ボトムライン及びクロスダウンラインの5本のラインが形成される。遊技機内部の制御は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに着目して行われるものの、遊技者にとってみれば、有効ラインであるか意識することなく、これら5本の直線状のラインに沿って表示された図柄の組合せが遊技に関する情報を持つことになり、結果、5本の直線状のラインを着目することになる。
(Similar stop control 1 (line))
Usually, in a pachislot machine, a straight line or a non-linear line connecting 3 × 3 symbols displayed on the display window is set as an effective line, and a winning determination is made. Here, in the display window that displays 3x3 symbols, five lines, a cross-up line, a top line, a center line, a bottom line, and a cross-down line, are formed as straight lines connecting the symbols. Is done. Although the control inside the gaming machine is performed by paying attention to the combination of symbols displayed along the effective line, for the player, these five linear lines are unaware of whether it is an effective line or not. The combination of symbols displayed along the line has information about the game, and as a result, pay attention to five straight lines.
類似する停止制御1では、停止表示される図柄の組合せは同一であるものの、この図柄の組合せが表示されるラインを異ならせる。具体的な一例としては、入賞と判定された際の役割が同一であり、かつ、ATに関する様々な情報との対応関係が異なる複数の役のうちの一の役では、クロスアップラインに沿って所定の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行い、他の役では、センターラインに沿って同一の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行う。
In
(類似する停止制御2(停止操作のタイミング))
類似する停止制御2では、停止操作のタイミングにより有効ラインに沿って表示される図柄の組合せを異ならせる。具体的な一例としては、入賞と判定された際の役割が同一であり、かつ、ATに関する様々な情報との対応関係が異なる複数の役のうちの一の役では、停止操作のタイミングが第1のタイミング又は第2のタイミングのいずれであっても有効ラインに沿って所定の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行い、他の役では、停止操作のタイミングが第1のタイミングである場合には、有効ラインに沿って同じ所定の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行い、第2のタイミングである場合には、有効ラインに沿って別の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行う。
(Similar stop control 2 (stop operation timing))
In the
(類似する停止制御3(停止操作の順序))
類似する停止制御3では、停止操作の順序(押し順)により有効ラインに沿って表示される図柄の組合せを異ならせる。具体的な一例としては、入賞と判定された際の役割が同一であり、かつ、ATに関する様々な情報との対応関係が異なる複数の役のうちの一の役では、押し順が第1の押し順又は第2の押し順のいずれであっても有効ラインに沿って所定の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行い、他の役では、押し順が第1の押し順である場合には、有効ラインに沿って同じ所定の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行い、第2の押し順である場合には、有効ラインに沿って別の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行う。
(Similar stop control 3 (stop operation sequence))
In the
(完全同一と類似との組合せ)
以上説明した完全同一の停止制御と類似する停止制御とは、適宜組み合わせて用いることができる。以下に組合せの一例を示すが、例示に過ぎずその他の様々な態様で組合せることができる。
(Combination of completely identical and similar)
Stop control similar to the completely same stop control described above can be used in appropriate combination. Although an example of a combination is shown below, it is only an illustration and can be combined in various other modes.
例えば、入賞と判定された際の役割が同一であり、かつ、ATに関する様々な情報との対応関係が異なる複数(3以上)の役について、2つの役を完全同一の停止制御とし、その他の役をこれら2つの役と類似する停止制御とする。また、第1の役と第2の役とを類似する停止制御1、第2の役と第3の役とを類似する停止制御2、第3の役と第4の役とを類似する停止制御3のように組み合わせる態様も考えられる。
For example, for a plurality of (three or more) roles having the same role when judged as winning and having different correspondences with various information related to AT, the two roles are set to completely the same stop control, and the other The combination is a stop control similar to these two combinations. Also, stop
また、類似する停止制御を組み合わせる態様も考えられる。例えば、停止操作のタイミングによって停止表示されるラインを異ならせる停止制御を実現することもできる。具体的な一例としては、入賞と判定された際の役割が同一であり、かつ、ATに関する様々な情報との対応関係が異なる複数の役のうちの一の役では、停止操作のタイミングが第1のタイミング又は第2のタイミングのいずれであっても第1のラインに沿って所定の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行い、他の役では、停止操作のタイミングが第1のタイミングである場合には、第1のラインに沿って同じ所定の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行い、第2のタイミングである場合には、第2のラインに沿って同じ所定の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行う。 A mode in which similar stop controls are combined is also conceivable. For example, it is possible to realize stop control in which the line to be stopped and displayed varies depending on the timing of the stop operation. As a specific example, in one of a plurality of roles having the same role at the time of being determined as winning and having different correspondence with various information related to AT, the timing of the stop operation is the first. Stop control is performed so that a combination of predetermined symbols is displayed along the first line at either the first timing or the second timing, and in other roles, the timing of the stop operation is the first timing. If it is timing, stop control is performed so that the same predetermined symbol combination is displayed along the first line, and if it is the second timing, the same predetermined pattern is displayed along the second line. Stop control is performed so that the combination of symbols is displayed.
同様に、停止操作の順序によって停止表示されるラインを異ならせる停止制御を実現することもできる。具体的な一例としては、入賞と判定された際の役割が同一であり、かつ、ATに関する様々な情報との対応関係が異なる複数の役のうちの一の役では、押し順が第1の押し順又は第2の押し順のいずれであっても第1のラインに沿って所定の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行い、他の役では、押し順が第1の押し順である場合には、第1のラインに沿って同じ所定の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行い、第2の押し順である場合には、第2のラインに沿って同じ所定の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行う。 Similarly, it is possible to realize stop control in which the line to be stopped and displayed varies depending on the order of stop operations. As a specific example, in one of a plurality of roles having the same role when determined as winning and having different correspondences with various AT-related information, the pressing order is the first. Stop control is performed so that a combination of predetermined symbols is displayed along the first line in either the pressing order or the second pressing order, and in other roles, the pressing order is the first pressing order. If it is, stop control is performed so that the same predetermined symbol combination is displayed along the first line, and if it is the second pressing order, the same predetermined pattern is displayed along the second line. Stop control is performed so that the combination of symbols is displayed.
このような組合せは、入賞と判定された際の役割が同一であり、かつ、ATに関する様々な情報との対応関係が異なる役の数が増えるほど、バリエーションが増大する。例えば、入賞と判定された際の役割が同一であり、かつ、ATに関する様々な情報との対応関係が異なる役である第1の役、第2の役、第3の役において、第1の役と第2の役とでは、停止操作のタイミングによって停止表示されるラインを異ならせ、第2の役と第3の役とでは、停止操作の順序によって停止表示されるラインを異ならせる停止制御を行う。 Such a combination has the same role when it is determined to be a prize, and the variation increases as the number of roles having different correspondences with various information about the AT increases. For example, in the first combination, the second combination, and the third combination that have the same role when determined as winning and have different correspondences with various information about the AT, Stop control in which the line that is stopped and displayed is different depending on the timing of the stop operation, and the line that is stopped and displayed is different in the second and third parts depending on the order of the stop operation. I do.
また、第1停止操作が行われたリールに基づいて停止制御を異ならせることもできる。例えば、入賞と判定された際の役割が同一であり、かつ、ATに関する様々な情報との対応関係が異なる複数の役において、第1停止操作が左のリール3Lに対するもの(左1st)である場合には、完全に同一の停止制御を行い、左1st以外である場合には、類似する停止制御(ラインを異ならせる、停止操作のタイミングにより表示される図柄の組合せを異ならせる、押し順により表示される図柄の組合せを異ならせる、又はこれらの組合せ)を行うことができる。
Further, the stop control can be varied based on the reel on which the first stop operation has been performed. For example, the first stop operation is for the
もちろん、左1stである場合に、完全に同一の停止制御ではなく、類似する停止制御(ラインを異ならせる、停止操作のタイミングにより表示される図柄の組合せを異ならせる、押し順により表示される図柄の組合せを異ならせる、又はこれらの組合せ)を行い、左1st以外である場合に、その他の停止制御(完全に同一の停止制御、又は他の類似する停止制御)を行うこともできる。 Of course, when it is 1st left, it is not completely the same stop control, but similar stop control (different lines, different combinations of symbols displayed depending on the timing of the stop operation, symbols displayed by pressing order In other cases, the other stop control (completely the same stop control or other similar stop control) can be performed.
また、複数の役に対して対応付けるATに関する情報も複数(例えば、ATの当否、ATの移行期待度が異なる出玉モードの管理、ATランクの決定及び当該ランクの昇格の当否)ある。パチスロ機1では、役と停止制御(完全同一又は類似)とATに関する情報とを様々に組み合わせることができる。
Also, there are a plurality of pieces of information related to ATs associated with a plurality of combinations (for example, whether or not an AT is successful, management of a play mode with different AT transition expectations, determination of an AT rank, and whether or not the rank is promoted). In the pachi-
例えば、第1の役に対して、入賞と判定された際の役割が同一であり、かつ、停止制御が完全に同一の第2の役と、停止制御が類似する第3の役及び第4の役とがあり、ATに関する所定の情報(例えば、ATの当否)として、第1の役及び第3の役には第1情報(例えば、当籤)が対応付けられ、第2の役及び第4の役には第2情報(例えば、非当籤)が対応付けられ、ATに関する特定の情報(例えば、ATランクの決定)として、第1の役及び第2の役には第3情報(例えば、RB)が対応付けられ、第3の役及び第4の役には第4情報(例えば、BB1)が対応付けられているとする。 For example, the third role and the fourth role are similar to the second role whose stop control is completely the same as the second role whose stop control is completely the same as the first role. As the predetermined information regarding the AT (for example, whether or not the AT is successful), the first information and the third combination are associated with the first information (for example, the winning combination), and the second combination and the second combination The second information (for example, non-winning) is associated with the fourth combination, and the third information (for example, the first combination and the second combination) is specified as specific information about the AT (for example, determination of the AT rank). , RB) and fourth information (for example, BB1) is associated with the third combination and the fourth combination.
このような例では、ATに関する所定の情報(例えば、ATの当否)に関しては、第1の役が内部当籤役であるときの停止制御と完全に同一の停止制御が行われた場合であっても、実際には第1の役(当籤)又は第2の役(非当籤)が内部当籤役として決定されていることがあり、また、第1の役が内部当籤役であるときの停止制御と類似する停止制御が行われた場合であっても、実際には第3の役(当籤)又は第4の役(非当籤)が内部当籤役として決定されていることがある。そのため、ATに関する所定の情報に関しては、停止制御の結果として表示された図柄の組合せから推測することができない。 In such an example, regarding the predetermined information related to the AT (for example, whether or not the AT is successful), it is a case where the same stop control as the stop control when the first combination is an internal winning combination is performed. However, in actuality, the first combination (winning) or the second combination (non-winning) may be determined as an internal winning combination, and the stop control is performed when the first winning combination is an internal winning combination. Even when the stop control similar to is performed, the third combination (winning) or the fourth combination (non-winning) may actually be determined as the internal winning combination. Therefore, the predetermined information regarding the AT cannot be inferred from the combination of symbols displayed as a result of the stop control.
一方で、ATに関する特定の情報(例えば、ATランクの決定)に関しては、第1の役が内部当籤役であるときの停止制御と完全に同一の停止制御が行われた場合には、第1の役又は第2の役が内部当籤役として決定されている可能性があるものの、これら第1の役及び第2の役には共通の第4情報(例えば、RB)が対応付けられている。同様に、第1の役が内部当籤役であるときの停止制御と類似する停止制御が行われた場合には、第3の役又は第4の役が内部当籤役として決定されている可能性があるものの、これら第3の役及び第4の役には共通の第4情報(例えば、BB1)が対応付けられている。そのため、ATに関する特定の情報に関しては、停止制御の結果として表示された図柄の組合せから推測することができる。 On the other hand, regarding specific information about the AT (for example, determination of the AT rank), the first control is performed when the same stop control as that performed when the first combination is an internal winning combination is performed. The second combination or the second combination may be determined as the internal winning combination, but the first information and the second combination are associated with the common fourth information (for example, RB). . Similarly, when stop control similar to the stop control when the first combination is an internal winning combination is performed, the third combination or the fourth combination may be determined as the internal winning combination However, common fourth information (for example, BB1) is associated with the third combination and the fourth combination. Therefore, the specific information regarding the AT can be inferred from the combination of symbols displayed as a result of the stop control.
このように役の種類と、停止制御の種類と、役に対応付けるATに関する情報の種類とを様々に組み合わせることで、多様な遊技性を実現することができる。 As described above, various combinations of types of combinations, types of stop control, and types of information related to ATs associated with combinations can be realized.
[副制御側の各種のデータテーブル]
次に、図32〜図48を参照して、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Various control side data tables]
Next, the configuration of various data tables stored in the
<演出モード移行抽籤テーブル>
図32〜図39は、演出を決定する確率が異なる複数の演出モードの中から一の演出モードを決定するための演出モード移行抽籤テーブルである。演出モード移行抽籤テーブルは、現在の演出モード毎に移行先の演出モードについての抽籤値の情報を規定する。本実施形態では、サブ(副制御基板72)側では、予め定められた数値の範囲「0〜32767」から抽出される演出用乱数値を、各抽籤結果に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって抽籤が行われる。
<Direction mode transition lottery table>
32 to 39 are effect mode transition lottery tables for determining one effect mode from among a plurality of effect modes having different probabilities of determining an effect. The effect mode transition lottery table defines lottery value information regarding the transition destination effect mode for each current effect mode. In the present embodiment, the sub (sub control board 72) side sequentially subtracts the production random number value extracted from the predetermined numerical range “0 to 32767” by the lottery value corresponding to each lottery result, The lottery is performed by determining whether the result of the subtraction is negative (whether a so-called “digit” has occurred).
図32〜図39に示すように、演出モード移行抽籤テーブルは、現在の出玉モード、実行する演出の内容、又はATの当籤の有無に応じて設けられる。図32(A)は、現在の出玉モードが「通常モード」である場合に参照される演出モード移行抽籤テーブルであり、図33(B)は、現在の出玉モードが「低確モード」である場合に参照される演出モード移行抽籤テーブルであり、図34(C)は、現在の出玉モードが「引き戻しモード」である場合に参照される演出モード移行抽籤テーブルであり、図35(D)は、現在の出玉モードが「連Aモード」である場合に参照される演出モード移行抽籤テーブルであり、図36(E)は、現在の出玉モードが「連Bモード」である場合に参照される演出モード移行抽籤テーブルであり、図37(F)は、現在の出玉モードが「連Cモード」である場合に参照される演出モード移行抽籤テーブルであり、図38(G)は、現在の出玉モードが「連S1モード又は連S2モード」である場合に参照される演出モード移行抽籤テーブルであり、図39(H)は、実行する演出として所定演出を決定した場合に参照される演出モード移行抽籤テーブルであり、図39(I)は、AT当籤時に参照される演出モード移行抽籤テーブルである。 As shown in FIGS. 32 to 39, the effect mode transition lottery table is provided according to the current appearance mode, the contents of the effect to be executed, or the presence / absence of AT wins. FIG. 32A is an effect mode transition lottery table that is referred to when the current play mode is the “normal mode”, and FIG. 33B shows that the current play mode is the “low probability mode”. FIG. 34C is an effect mode transition lottery table that is referred to when the current play mode is the “retraction mode”, and FIG. D) is an effect mode transition lottery table that is referred to when the current appearance mode is the “ream A mode”, and FIG. 36E is a current reaming mode “ream B mode”. FIG. 37F is an effect mode transition lottery table that is referred to when the current play mode is the “continuous C mode”, and FIG. ) Is the current play mode FIG. 39H is an effect mode transition lottery table that is referred to when a predetermined effect is determined as an effect to be executed. FIG. 39I is an effect mode transition lottery table which is referred to when the AT is won.
また、図32〜図38に示すように、現在の出玉モードに応じて設けられた演出モード移行抽籤テーブルは、現在の出玉モードだけでなく、当該現在の出玉モードに移行する前の移行前出玉モードにも更に対応付けられて設けられる。移行前出玉モードへの対応付けは、「出玉モード移行無し」「出玉モードUP時」及び「出玉モードDOWN時」により行われる。「出玉モード移行無し」に応じた演出モード移行抽籤テーブルは、現在の出玉モードと移行前出玉モードとが同一である場合に参照され、「出玉モードUP時」に応じた演出モード移行抽籤テーブルは、現在の出玉モードが移行前出玉モードから「UP」した場合に参照され、「出玉モードDOWN時」に応じた演出モード移行抽籤テーブルは、現在の出玉モードが移行前出玉モードから「DOWN」した場合に参照される。 Also, as shown in FIGS. 32 to 38, the effect mode transition lottery table provided according to the current appearance mode is not only the current appearance mode, but before the transition to the current appearance mode. It is also provided in association with the pre-transition play mode. The association with the pre-shifting ball mode is performed by “no ball mode transition”, “when the ball mode is UP” and “when the ball mode is DOWN”. The production mode transition lottery table corresponding to “no transition to ball mode” is referred to when the current ball mode and the ball mode before transition are the same, and the production mode corresponding to “when the ball mode is UP” The transition lottery table is referred to when the current payout mode is “UP” from the pre-transition payout mode, and the production mode shift lottery table corresponding to “when the payout mode is DOWN” is shifted to the current payout mode. It is referred to when “DOWN” is selected from the previous appearance mode.
ここで、出玉モードの「UP/DOWN」について説明する。上述したように出玉モードは、ATへの移行期待度がそれぞれ異なるモードであるが、演出モード移行抽籤テーブルにおける「UP/DOWN」は、ATへの移行期待度とは関係なく、出玉モードに対して形式的に振り分けた値が「増加/減少」したかにより判断される。具体的には、サブ側では、出玉モードを「1.通常モード」「2.低確モード」「3.引き戻しモード」「4.連Aモード」「5.連Bモード」「6.連Cモード」及び「7.連S1モード又は連S2モード」として管理する。そして、メイン側における制御において出玉モードが移行した際に、それぞれの出玉モードに対して振られた値が「増加/減少」したかにより、「UP/DOWN」が判断される。 Here, “UP / DOWN” in the payout mode will be described. As described above, the appearance mode is a mode in which the degree of expected transition to AT is different, but “UP / DOWN” in the production mode transition lottery table is independent of the expected degree of transition to AT. Is determined based on whether the value assigned formally increases or decreases. Specifically, on the sub-side, the payout mode is set to “1. Normal mode” “2. Low accuracy mode” “3. Pull-back mode” “4. Continuous A mode” “5. Continuous B mode” “6. Continuous “C mode” and “7. continuous S1 mode or continuous S2 mode”. Then, “UP / DOWN” is determined depending on whether or not the value shaken for each of the payout modes is “increase / decrease” when the payout mode is shifted in the control on the main side.
上述したように、連モード系では、「連Aモード」からは「連Bモード」に移行し、「連Bモード」から「連Cモード」に移行し、「連Cモード」から引き戻しゾーンである「連S1モード」又は「連S2モード」に移行する。そのため、「連Aモード」は、その後、「連Bモード」及び「連Cモード」が保証されており、連モード系が少なくとも合計3回(「連Aモード」「連Bモード」及び「連Cモード」)継続する。同様に、「連Bモード」は、その後、連モード系が少なくとも合計2回継続する。このことから、「連Aモード」は、「連Bモード」よりも、ATへの移行期待度が高いモードであるといえる。 As described above, in the continuous mode system, the “continuous A mode” is changed to the “continuous B mode”, the “continuous B mode” is changed to the “continuous C mode”, and the “continuous C mode” is changed to the retraction zone. Transition to a certain “continuous S1 mode” or “continuous S2 mode”. Therefore, the “continuous A mode” is subsequently guaranteed to be “continuous B mode” and “continuous C mode”, and the continuous mode system is at least three times (“continuous A mode”, “continuous B mode” and “continuous mode”). C mode ") Continue. Similarly, in the “continuous B mode”, the continuous mode system continues at least twice in total. From this, it can be said that the “continuous A mode” is a mode having a higher expected degree of transition to the AT than the “continuous B mode”.
一方で、サブ側では、「4.連Aモード」「5.連Bモード」として管理しているため、「4.連Aモード」から「5.連Bモード」に移行した場合には、サブ側では出玉モードが「UP」したとして判断することになる。 On the other hand, since the sub-side is managed as “4. Continuous A mode” and “5. Continuous B mode”, when “4. Continuous A mode” is changed to “5. Continuous B mode”, On the sub side, it is determined that the appearance mode is “UP”.
ここで、移行先の出玉モードとして「5.連Bモード」が決定される場合について説明する。図28及び図29に示すように、「5.連Bモード」は、移行フラグONである場合(前兆中)の「4.連Aモード」、移行フラグOFFである場合(一般中)の「6.連Cモード」、移行フラグに関係ない「7.連S1モード又は連S2モード」において、移行先の出玉モードとして決定される場合がある。 Here, a case where “5. continuous B mode” is determined as the transfer destination play mode will be described. As shown in FIGS. 28 and 29, “5. Continuous B mode” is “4. Continuous A mode” when the transition flag is ON (in the precursor), and “5. In “6. Continuous C mode” and “7. Continuous S1 mode or Continuous S2 mode” that are not related to the transition flag, there is a case where it is determined as a transfer destination play mode.
サブ側の管理では、「4.連Aモード」から「5.連Bモード」への移行は、「UP」として判断され、「6.連Cモード」「7.連S1モード又は連S2モード」から「5.連Bモード」への移行は、「DOWN」として判断される。一方、ATへの移行期待度の観点からは、「4.連Aモード」から「5.連Bモード」への移行は、ATへの移行期待度が下がり、「6.連Cモード」「7.連S1モード又は連S2モード」から「5.連Bモード」への移行は、ATへの移行期待度が上がることになる。 In the sub-side management, the transition from “4. continuous A mode” to “5. continuous B mode” is determined as “UP”, and “6. continuous C mode” “7. continuous S1 mode or continuous S2 mode” is determined. ”To“ 5. Continuous B mode ”is determined as“ DOWN ”. On the other hand, from the viewpoint of the expected level of transition to the AT, the transition from “4. Continuous A mode” to “5. Continuous B mode” decreases the expected transition to AT, and “6. Continuous C mode” “ The transition from “7. Continuous S1 mode or Continuous S2 mode” to “5. Continuous B mode” increases the expected degree of transition to AT.
そのため、図36(E2)に示す出玉モードUP時の演出モード移行抽籤テーブルは、出玉モードへの移行に伴いATへの移行期待度が下がった場合に参照される演出モード移行抽籤テーブルであることを意味し、図36(E3)に示す出玉モードDOWN時の演出モード移行抽籤テーブルは、出玉モードへの移行に伴いATへの移行期待度が上がった場合に参照される演出モード移行抽籤テーブルであることを意味する。 Therefore, the effect mode transition lottery table at the time of the payout mode UP shown in FIG. 36 (E2) is an effect mode transition lottery table which is referred to when the transition expectation to the AT decreases with the shift to the ball output mode. The effect mode lottery table in the appearance mode DOWN shown in FIG. 36 (E3) means that there is an effect mode that is referred to when the expected transition to the AT is increased with the transition to the exit mode. Means a transition lottery table.
図36(E2)及び図36(E3)の演出モード移行抽籤テーブルを参照すると、ATへの移行期待度が上がった場合(出玉モードDOWN時)は、移行先の演出モードとして「演出モード6」が選択され易く、ATへの移行期待度が下がった場合(出玉モードUP時)は、移行先の演出モードとして「演出モード6」が選択されないことが分かる。このように、本実施形態のパチスロ機1では、現在の出玉モードが同一の出玉モードであったとしても、当該現在の出玉モードへの移行に伴いATへの移行期待度が上がった場合と下がった場合とで、異なる演出モードに移行させる。これにより、現在の出玉モードが移行前から有利になったか不利になったかを示唆する演出を行うことができ、結果、演出内容が単調になることなく、遊技性に富んだ演出が可能になる。
36 (E2) and 36 (E3), with reference to the effect mode transition lottery table, when the degree of expectation for transition to AT increases (during the play mode DOWN), “
<演出抽籤テーブル>
図40〜図47は、実行する演出を決定するための演出抽籤テーブルである。演出抽籤テーブルは、現在の演出モード及び内部当籤役毎に実行する演出についての抽籤値の情報を規定する。なお、演出抽籤テーブルにおける「リプレイ」は、役「F_リプレイ1」〜「F_リプレイ9」に対応し、「Lベル」は、役「F_123Lベル1」〜「F_321Lベル2」に対応し、「Hベル」は、役「F_123Hベル1」〜「F_321Hベル4」に対応し、「スイカ」は、役「F_スイカ1」〜「F_スイカ3」に対応し、「チェリー」は、役「F_Mチェリー1」〜「F_チェリー3」に対応し、「チャンス役」は、役「F_チャンス1」〜「F_チャンス4」に対応し、「リーチ役」は、役「F_リーチ1」及び「F_リーチ2」に対応する。
<Direction lottery table>
40 to 47 are effect lottery tables for determining the effect to be executed. The effect lottery table defines lottery value information regarding the effect executed for each current effect mode and internal winning combination. In the effect lottery table, “Replay” corresponds to the roles “
ここで、演出抽籤テーブルが決定する演出の中には、ドット表示器100においてドット表示により表されるルーレット演出が含まれる。ルーレット演出では、複数の絵柄を回転させ、最終的に停止した絵柄に応じて所定の情報を報知する。ルーレット演出で用いる絵柄としては、ATに当籤したことを示す絵柄「A」、ATに非当籤であることを示す絵柄「×」、ATの当籤のチャンスであることを示す絵柄「CHANCE」に加え、絵柄「♪」が含まれる。なお、ルーレット演出の結果として最終的に絵柄「♪」が停止した場合には、現在の出玉モードに応じた音がスピーカ9L,9Rから出力される。この現在の出玉モードに応じた音とは、現在の出玉モードに対応付けられた音であってもよく、現在の出玉モードに応じた確率で複数の音の中から決定された音であってもよい。
Here, the effects determined by the effect lottery table include a roulette effect represented by dot display on the
また、演出抽籤テーブルが決定する演出の中には、「No.97」の演出が含まれる。この「No.97」の演出は、ドット表示器100において雷が鳴り響く演出が行われる。図40〜図47を参照すると、「演出モード6」である場合に参照される演出抽籤テーブル(図45)では、他の演出モードである場合に参照される演出抽籤テーブルよりも「No.97」の演出が選択され易いことが分かる。
In addition, the effect of “No. 97” is included in the effects determined by the effect lottery table. The effect of “No. 97” is an effect in which lightning sounds on the
上述のように、現在の出玉モードが「出玉モードB」である場合、移行前の出玉モードからATへの移行期待度が上がった場合(出玉モードDOWN時)は、「演出モード6」が選択され易く、ATへの移行期待度が下がった場合(出玉モードUP時)は、「演出モード6」が選択されない。そのため、「No.97」の演出(雷演出)が行われた場合には、ATへの移行期待度が上がったことについての期待を持てることになる。
As described above, when the current appearance mode is “departure mode B”, when the transition expectation from the appearance mode before the transition to the AT increases (when the appearance mode is DOWN), When “6” is easily selected and the expected degree of transition to the AT decreases (when the appearance mode is UP), “
<背景テーブル>
図48は、ドット表示器100において行われる背景演出の背景データを示す背景テーブルである。背景演出は、複数の背景データを連続的に繋げて構成される一連の背景をドット表示器100に表示する演出である。図48(A)に示すように、背景テーブルには、連続する一連の背景データ毎に、当該背景データを用いる開始タイミング及び終了タイミングを規定する。例えば、第1背景の背景データ「haikei_1」に対しては、開始タイミングとしてフレーム数「4231」、終了タイミングとしてフレーム数「4410」が規定されている。なお、開始タイミング及び終了タイミングは、フレーム数で規定することとしてもよく、また、時間(秒など)で規定することとしてもよい。
<Background table>
FIG. 48 is a background table showing background data of the background effect performed in the
背景演出は、ドット表示器100の一方から他方に向けて(例えば、左から右に向けて)背景が流れる演出であり、図48(B)に示すように、第1背景から順に第12背景まで連続的に繋がり、第12背景の後に第1背景に戻ることで一連(ループ状)の背景がドット表示器100に表示される。これら第1背景〜第12背景は、それぞれに対して規定された期間に応じて切り替えられる。例えば、第1背景は、フレーム数「4231」〜「4410」まで用いられ、フレーム数「4411」からは第1背景の次の順序である第2背景に切り替えられる。そのため、背景演出では、図48(C)に示すように、背景データを切り替えるタイミングになると、次の順序の背景データに応じた背景がドット表示器100の左側から現れることになる。
The background effect is an effect in which the background flows from one to the other of the dot display device 100 (for example, from left to right), and as shown in FIG. A series of (loop-like) backgrounds are displayed on the
また、これら第1背景〜第12背景の中には、一の背景データのみが規定されるものもあれば、複数(本実施形態では、2つだが3以上であってもよい)の背景データが規定されるものもある。図48に示す例では、奇数順序の背景に対しては一の背景データのみが規定され、偶数順序の背景に対しては複数の背景データが規定されている。例えば、パチスロ機1では、2番目の背景に対して背景データ「haikei_2a」及び「haikei_2b」が規定されている。この背景データ「haikei_2a」は、例えば、ドット表示器100にピラミッドを表示するデータであり、背景データ「haikei_2b」は、例えば、ドット表示器100に目玉付きのピラミッドを表示するデータである。
Among these first background to twelfth background, there are those in which only one background data is defined, and there are a plurality of (in this embodiment, two but three or more) background data. Some are prescribed. In the example shown in FIG. 48, only one background data is defined for an odd-order background, and a plurality of background data is defined for an even-order background. For example, in the
ここで、一つの順序に対して複数の背景データが規定されている場合、所定の抽籤に応じて一の背景データが決定され、背景演出において用いられる。この抽籤の方法は任意であるが、例えば、現在の遊技状態に応じて抽籤を行う。なお、抽籤に用いる遊技状態としては、出玉モードや演出モードを採用することができる。このように、現在の遊技状態に応じて背景データを異ならせることで、遊技者に対して遊技状態を報知することができる。この場合において、背景の切り替えを背景データに規定された期間に応じて切り替えるため、ドット表示器100に現在表示されている背景が突然変化することはない。
Here, when a plurality of background data are defined for one order, one background data is determined according to a predetermined lottery and used in the background effect. For example, the lottery is performed according to the current gaming state. In addition, as a gaming state used for lottery, a play mode or a production mode can be employed. In this manner, the game state can be notified to the player by changing the background data according to the current game state. In this case, since the background is switched according to the period specified in the background data, the background currently displayed on the
例えば、現在、背景データ「haikei_2a」に伴いピラミッドが表示されている場合、この背景データ「haikei_2a」から背景データ「haikei_2b」に切り替わることはないため、表示中のピラミッドに目玉が突然現れることはない。一方で、第2背景として、背景データ「haikei_2b」が選択されていた場合には、ドット表示器100の左側から徐々に現れるピラミッドに目玉がついていることになる。
For example, if a pyramid is currently displayed along with the background data “haiike_2a”, the background data “haiike_2a” will not be switched to the background data “haiike_2b”, so that the eyeball will not suddenly appear in the displayed pyramid. . On the other hand, when the background data “haikei_2b” is selected as the second background, the eyeball is attached to the pyramid that gradually appears from the left side of the
なお、複数の背景データの中から一の背景データを選択する所定の抽籤は、複数の背景データを有する背景の種類に応じて異ならせることとしてもよい。例えば、第2背景に対する所定の抽籤と、第4背景に対する所定の抽籤とでは、抽籤確率を異ならせることとしてもよい。また、抽籤確率だけでなく、抽籤に用いる条件についても、複数の背景データを有する背景の種類に応じて異ならせることとしてもよい。例えば、第2背景に対する所定の抽籤は、現在の出玉モードに基づいて行い、第4背景に対する所定の抽籤は、現在の演出モードに基づいて行うこととしてもよい。また、所定の抽籤を出玉モードに基づいて行う場合には、現在の出玉モードが連モード系であるか、非連モード系であるかに応じて行うこととしてもよく、また、現在の出玉モードが引き戻しゾーン中であるか否かに応じて行うこととしてもよい。 Note that the predetermined lottery for selecting one background data from a plurality of background data may be different depending on the type of background having the plurality of background data. For example, the lottery probability may be different between a predetermined lottery for the second background and a predetermined lottery for the fourth background. Further, not only the lottery probability but also the conditions used for lottery may be varied according to the type of background having a plurality of background data. For example, the predetermined lottery for the second background may be performed based on the current play mode, and the predetermined lottery for the fourth background may be performed based on the current effect mode. In addition, when performing a predetermined lottery based on the play mode, it may be performed depending on whether the current play mode is a continuous mode system or a non-continuous mode system. It may be performed depending on whether or not the payout mode is in the pullback zone.
ところで、遊技状態(出玉モードや演出モード)は、単位遊技毎に移行する可能性があるため、遊技状態に応じて決定した背景データに基づき背景演出を行っている最中に、背景データの抽籤に用いた遊技状態が変わってしまうこともある。例えば、遊技状態が特定遊技状態であるタイミングで、複数の背景データの中から一の背景データを抽籤により決定した後、内部当籤役に応じて遊技状態が特定遊技状態から所定遊技状態に移行してしまう場合がある。このような場合であっても、パチスロ機1の副制御基板72は、当該一の背景データに規定された期間中は、特定遊技状態である場合に決定した一の背景データを他の背景データに切り替えることなく、背景演出に用いる背景データを当該一の背景データのまま維持する。
By the way, since the game state (the play mode and the production mode) may shift for each unit game, during the background production based on the background data determined according to the game state, the background data The gaming state used for lottery may change. For example, at the timing when the gaming state is a specific gaming state, after one background data is determined by lottery from a plurality of background data, the gaming state shifts from the specific gaming state to a predetermined gaming state according to the internal winning combination. May end up. Even in such a case, the
例えば、背景データ「haikei_2a」「haikei_2b」について、遊技状態が所定遊技状態(例えば、遊技者にとって不利な状態)である場合には、ドット表示器100にピラミッドを表示する背景データ「haikei_2a」が決定され易く、遊技状態が特定遊技状態(例えば、遊技者にとって有利な状態)である場合には、ドット表示器100に目玉付きのピラミッドを表示する背景データ「haikei_2b」が決定され易いものとする。このようなケースでは、背景データ「haikei_2a」は、所定遊技状態を示唆する背景データであるといえ、背景データ「haikei_2b」は、特定遊技状態を示唆する背景データであるといえる。
For example, for the background data “haiike_2a” and “haikei_2b”, when the gaming state is a predetermined gaming state (for example, a disadvantageous state for the player), the background data “haiike_2a” for displaying the pyramid on the
ここで、特定遊技状態中に背景データ「haikei_2a」「haikei_2b」の中から一の背景データを抽籤により決定すると、特定遊技状態を示唆する背景データ「haikei_2b」が決定され易く、結果、目玉付きのピラミッドがドット表示器100の左側から現れることになる。図48(A)を参照すると、背景データ「haikei_2a」「haikei_2b」に基づく背景演出は、フレーム数「4411」〜「8280」の期間、ドット表示器100に表示されることになる。遊技状態は単位遊技毎に移行の管理がなされているため、この期間中に、遊技状態が特定遊技状態から所定遊技状態に移行する場合がある。
Here, if one background data is determined by lottery from the background data “haikei_2a” and “haikei_2b” during the specific gaming state, the background data “haikei_2b” suggesting the specific gaming state is easily determined, and as a result, A pyramid will appear from the left side of the
このような場合であっても、本実施形態のパチスロ機1では、副制御基板72は、フレーム数「4411」〜「8280」の期間、背景データ「haikei_2b」に基づく背景演出を継続し続ける。すなわち、上述のように、所定遊技状態を示唆する背景データは、背景データ「haikei_2a」であるものの、パチスロ機1では、背景データを一度決定すると、当該背景データに規定された期間中は他の背景データに切り替えることなく当該背景データを維持する。その結果、パチスロ機1では、ドット表示器100に現在表示されている背景が突然変化することはない。
Even in such a case, in the pachi-
[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU31の制御で行うパチスロ機1の主要動作処理(スタートレバー6の操作以降の処理)の手順を、図49に示すフローチャートを参照しながら説明する。
[Main operation processing of pachislot by control of main CPU]
First, a procedure of main operation processing (processing after operation of the start lever 6) of the
所定枚数のメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、メインCPU31は、内部抽籤処理を行う(S1)。この処理では、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図12)を参照して、複数の役の中から内部当籤役として決定する役を抽籤する。
When a predetermined number of medals are inserted and the
続いて、メインCPU31は、遊技状態がRT1遊技状態中であるか否か、すなわち、役「F_BB」を内部当籤役として持ち越している状態であるか否かを判断する(S2)。この処理において、遊技状態がRT1遊技状態中ではないと判断すると(NO)、メインCPU31は、処理をS9に移す。
Subsequently, the
他方、遊技状態がRT1遊技状態中であると判断すると(YES)、メインCPU31は、続いて、図50で後述する回胴演出決定処理を実行する(S3)。この処理では、メインCPU31は、内部当籤役に基づいてリール3L,3C,3Rの回転開始パターンを決定する。続いて、メインCPU31は、図51で後述する状態移行処理を実行する(S4)。この処理では、メインCPU31は、内部当籤役に基づいて出玉モードの移行を行う。
On the other hand, if it is determined that the gaming state is the RT1 gaming state (YES), the
続いて、メインCPU31は、図52で後述するAT当否判定処理を実行する(S5)。この処理では、メインCPU31は、内部当籤役に基づいてATの当否を判定する。続いて、メインCPU31は、図53で後述する初期ATランク決定処理を実行する(S6)。この処理では、メインCPU31は、内部当籤役に基づいてATの初期ランクを決定する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、図54で後述するAT中ランクアップ処理を実行する(S7)。この処理では、メインCPU31は、内部当籤役に基づいてATのランクを昇格させる。続いて、メインCPU31は、図55で後述するAT中純増管理処理を実行する(S8)。この処理では、メインCPU31は、AT遊技状態の終了条件に応じた情報の更新、より具体的には、AT遊技状態中の差枚数の更新を行う。
Subsequently, the
S2においてNOと判断した場合、又はS8の処理に続いて、メインCPU31は、図56で後述する遊技進行制御処理を行う(S9)。この遊技進行制御処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転、リール3L,3C,3Rの停止、及び停止表示された図柄の組合せに応じた利益の付与(メダルの払い出しなど)といった通常のパチスロ機の遊技進行に伴う各種処理を行う。
When it is determined NO in S2, or following the process of S8, the
続いて、メインCPU31は、図59で後述するAT終了確認処理を行い(S10)、パチスロ機1における1回の遊技(単位遊技)を終了する。このAT終了確認処理では、メインCPU31は、ATの終了条件が満たされたか否かを判断し、ATの終了条件が満たされた場合にAT遊技状態を終了する。
Subsequently, the
<回胴演出決定処理>
次に、図50を参照して、回胴演出決定処理について説明する。回胴演出決定処理では、初めに、メインCPU31は、AT作動中であるか否か、すなわち、遊技状態がAT遊技状態であるか否かを判断する(S11)。遊技状態がAT遊技状態である場合には(YES)、メインCPU31は、回胴演出決定処理を終了する。
<Cylinder effect decision processing>
Next, with reference to FIG. 50, the spinning drum effect determination process will be described. In the spinning effect determination process, first, the
他方、遊技状態がAT遊技状態ではない場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、遊技状態が前兆遊技状態の最終遊技であるか否かを判断する(S12)。遊技状態が前兆遊技状態の最終遊技である場合には(YES)、メインCPU31は、回胴演出決定処理を終了する。他方、遊技状態が前兆遊技状態の最終遊技ではない場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、出玉モード及び内部当籤役に基づいて回胴演出を決定し(S13)、回胴演出決定処理を終了する。
On the other hand, when the gaming state is not the AT gaming state (NO), the
<状態移行処理>
次に、図51を参照して、状態移行処理について説明する。状態移行処理では、初めに、メインCPU31は、遊技状態が前兆遊技状態の最終遊技であるか否かを判断する(S21)。遊技状態が前兆遊技状態の最終遊技である場合には(YES)、メインCPU31は、状態移行処理を終了する。
<State transition process>
Next, the state transition process will be described with reference to FIG. In the state transition process, first, the
他方、遊技状態が前兆遊技状態の最終遊技ではない場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、移行フラグがONであるか否かを判断する(S22)。移行フラグがOFFである場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、遊技状態がAT遊技状態であるか否かを判断する(S23)。S23において、遊技状態がAT遊技状態である場合には(YES)、メインCPU31は、状態移行処理を終了する。
On the other hand, when the game state is not the last game in the precursor game state (NO), the
他方、S22において、移行フラグがONである場合(YES)、又はS23において、遊技状態がAT遊技状態ではない場合(NO)には、メインCPU31は、続いて、現在の出玉モード及び移行フラグに応じたモード移行テーブル(図27〜図29参照)をセットする(S24)。続いて、メインCPU31は、セットしたモード移行テーブルを参照して、図49のS1で決定した内部当籤役に応じた役に対応付けられた移行先の出玉モードを特定する(S25)。
On the other hand, if the transition flag is ON in S22 (YES), or if the gaming state is not the AT gaming state in S23 (NO), the
続いて、メインCPU31は、出玉モードの移行ありか否かを判断する(S26)。この処理では、メインCPU31は、内部当籤役に応じた役に対応付けられた移行先が「モード移行保留」以外である場合に出玉モードの移行ありと判断し、「モード移行保留」である場合に出玉モードの移行なしと判断する。その結果、出玉モードの移行なしと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、状態移行処理を終了する。
Subsequently, the
他方、出玉モードの移行ありと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、移行フラグをOFFに更新する(S27)。本実施形態のパチスロ機1では、前兆遊技状態中に他の出玉モードに移行し易くするために、前兆遊技状態に移行すると移行フラグをONに更新する(後述の図52のS49)。一方で、前兆遊技状態中に何度も出玉モードが移行してしまうことは好ましくないため、前兆遊技状態中であっても出玉モードが一度移行すると移行フラグをOFFに更新し、その後、他の出玉モードに移行し難くしている。S27の処理は、前兆遊技状態中の移行フラグONである場合に、ONである移行フラグをOFFに更新する処理である。
On the other hand, if it is determined that there is a transition to the payout mode (YES), the
続いて、メインCPU31は、連S1フラグ又は連S2フラグがONであるか否かを判断する(S28)。上述したように、「連Cモード」から引き戻しゾーンである「連S1モード」又は「連S2モード」に移行した場合、連モード系が維持されている限りその後「連Cモード」からは最初に移行した引き戻しゾーンにのみ移行する。連S1フラグ及び連S2フラグは、「連Cモード」から最初に移行した引き戻しゾーンの種別を特定するための情報であり、連S1フラグがONである場合は「連Cモード」から最初に移行した引き戻しゾーンが「連S1モード」であることを意味し、連S2フラグがONである場合は「連Cモード」から最初に移行した引き戻しゾーンが「連S2モード」であることを意味する。
Subsequently, the
S28において、連S1フラグ及び連S2フラグのいずれもONではない場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、移行先の出玉モードが「連S1モード」又は「連S2モード」であるか否かを判断する(S29)。移行先の出玉モードが「連S1モード」及び「連S2モード」のいずれでもない場合には(NO)、メインCPU31は、状態移行処理を終了する。他方、移行先の出玉モードが「連S1モード」又は「連S2モード」である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、移行先の出玉モードに応じた連SフラグをONに更新し(S30)、状態移行処理を終了する。
In S28, when neither the continuous S1 flag nor the continuous S2 flag is ON (NO), the
他方、S28において、連S1フラグ又は連S2フラグがONである場合には(YES)、メインCPU31は、ONである連Sモードに基づいてモード移行先を再設定する(S31)。すなわち、メインCPU31は、連S1フラグがONである場合には、「連Cモード」に対応するモード移行テーブルにおいて移行先として「連S2モード」が対応付けられた役に対して、移行先として「連S1モード」を対応付ける。同様に、メインCPU31は、連S2フラグがONである場合には、「連Cモード」に対応するモード移行テーブルにおいて移行先として「連S1モード」が対応付けられた役に対して、移行先として「連S2モード」を対応付ける。
On the other hand, if the continuous S1 flag or the continuous S2 flag is ON in S28 (YES), the
続いて、メインCPU31は、ON状態の連SフラグをOFFに更新し(S32)、状態移行処理を終了する。
Subsequently, the
<AT当否判定処理>
次に、図52を参照して、AT当否判定処理について説明する。AT当否判定処理では、初めに、メインCPU31は、遊技状態がAT遊技状態であるか否かを判断する(S41)。AT遊技状態中である場合には(YES)、メインCPU31は、AT当否判定処理を終了する。
<AT success / failure determination process>
Next, with reference to FIG. 52, the AT success / failure determination process will be described. In the AT success / failure determination process, first, the
他方、AT遊技状態中ではない場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、内部当籤役が「F_7リプレイ」であるか否かを判断する(S42)。内部当籤役が「F_7リプレイ」ではない場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、遊技状態が前兆遊技状態であるか否かを判断する(S43)。前兆遊技状態中である場合には(YES)、メインCPU31は、AT当否判定処理を終了する。
On the other hand, when not in the AT gaming state (NO), the
他方、前兆遊技状態中ではない場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、AT間隔ゲーム数を1減算する(S44)。なお、AT間隔ゲーム数は、いわゆるATの天井を管理するものである。続いて、メインCPU31は、AT間隔ゲーム数が0(すなわち、天井に到達)であるか否かを判断する(S45)。
On the other hand, when it is not in the precursor game state (NO), the
AT間隔ゲーム数が0ではない場合には(NO)、メインCPU31は、現在の出玉モードに応じたAT当籤対応テーブル(図26参照)をセットする(S46)。続いて、メインCPU31は、セットしたAT当籤対応テーブルを参照して、図49のS1で決定した内部当籤役に応じた役に対応付けられたATの当否を特定する(S47)。
When the number of AT interval games is not 0 (NO), the
続いて、メインCPU31は、AT当籤か否かを判断する(S48)。この処理では、メインCPU31は、内部当籤役に応じた役に対応付けられたATの当否に関する情報が「1」である場合にAT当籤と判断し、「空欄」である場合にAT非当籤と判断する。その結果、ATに非当籤の場合には(NO)、メインCPU31は、AT当否判定処理を終了する。
Subsequently, the
他方、S48において、AT当籤と判断した場合(YES)、又はS45においてAT間隔ゲーム数が0と判断した場合(YES)には、メインCPU31は、前兆ゲーム数として「7ゲーム」をセットし、移行フラグをONに更新する(S49)。続いて、メインCPU31は、現在の出玉モードをB/R振り分け用の出玉モードとして保存し(S50)、AT当否判定処理を終了する。本実施形態のパチスロ機1では、AT当籤時の出玉モードに基づいてATの初期ランクを決定するところ、S49において移行フラグがONに更新され出玉モードが移行し易くなっているため、AT当籤時の出玉モードをB/R振り分け用の出玉モードとして保存している。
On the other hand, when it is determined that the AT win is determined in S48 (YES), or when the AT interval game number is determined to be 0 in S45 (YES), the
また、S42において、内部当籤役が「F_7リプレイ」である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、初期ランクがBB3であるATの作動を開始、すなわち、遊技状態をAT遊技状態に移行する(S51)。続いて、メインCPU31は、前兆ゲーム数をクリアするとともに、移行フラグをONに更新し(S52)、AT当否判定処理を終了する。
In S42, when the internal winning combination is “F_7 replay” (YES), the
<初期ATランク決定処理>
次に、図53を参照して、初期ATランク決定処理について説明する。初期ATランク決定処理では、初めに、メインCPU31は、遊技状態が前兆遊技状態であるか否かを判断する(S61)。前兆遊技状態中でない場合には(NO)、メインCPU31は、初期ATランク決定処理を終了する。
<Initial AT rank determination process>
Next, the initial AT rank determination process will be described with reference to FIG. In the initial AT rank determination process, first, the
他方、前兆遊技状態中である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、前兆ゲーム数を1減算する(S62)。続いて、メインCPU31は、前兆終了時であるか否か、すなわち、前兆ゲーム数が0であるか否かを判断する(S63)。前兆終了時ではない場合には(NO)、メインCPU31は、初期ATランク決定処理を終了する。
On the other hand, if it is in the precursor game state (YES), the
他方、前兆終了時である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、前兆状態をクリアし(S64)、その後、図52のS50でセットしたB/R振り分け用の出玉モードに応じたATランク決定テーブル(図30参照)をセットする(S65)。続いて、メインCPU31は、図49のS1で決定した内部当籤役に応じた役に対応付けられたATの初期ランクを特定し、セットする(S66)。続いて、メインCPU31は、ATの作動を開始、すなわち、遊技状態をAT遊技状態に移行する。
On the other hand, if it is at the end of the precursor (YES), the
続いて、メインCPU31は、ATの初期ランクがBB1以上であるか否かを判断する(S68)。ATの初期ランクがBB1以上である場合には(YES)、メインCPU31は、初期ATランク決定処理を終了する。他方、ATの初期ランクがBB1以上ではない場合には(NO)、初期RBフラグをONにセットし(S69)、初期ATランク決定処理を終了する。パチスロ機1では、初期ランクがRBであるか否かに応じてランクアップの当否を異ならせているため(図31参照)、初期ランクがRBである場合には、初期RBフラグをONにセットする。
Subsequently, the
<AT中ランクアップ処理>
次に、図54を参照して、AT中ランクアップ処理について説明する。AT中ランクアップ処理では、初めに、メインCPU31は、遊技状態がAT遊技状態であるか否かを判断する(S81)。AT遊技状態中でない場合には(NO)、メインCPU31は、AT中ランクアップ処理を終了する。
<AT rank upgrade process>
Next, with reference to FIG. 54, the AT rank-up process will be described. In the AT rank-up process, first, the
他方、AT遊技状態中である場合には(YES)、メインCPU31は、現在のATランクに応じたATランクアップ決定テーブル(図31参照)をセットする(S82)。続いて、メインCPU31は、初期RBフラグがONであるか否かを判断し(S83)、初期RBフラグがONである場合には(YES)、初期RB用のATランクアップ決定テーブルに変更する(S84)。他方、初期RBフラグがOFFである場合には(NO)、S82でセットしたATランクアップ決定テーブルを維持する。
On the other hand, when in the AT gaming state (YES), the
続いて、メインCPU31は、図49のS1で決定した内部当籤役に応じた役に対応付けられたATのランクアップ当否に関する情報に基づいて、ATランクの昇格の有無を特定する(S85)。続いて、メインCPU31は、ランクアップに当籤しているか否かを判断し(S86)、ランクアップに非当籤の場合には(NO)、AT中ランクアップ処理を終了する。
Subsequently, the
他方、ランクアップに当籤している場合には(YES)、メインCPU31は、ランクアップ処理を実行し(S87)、AT中ランクアップ処理を終了する。なお、このランクアップ処理では、メインCPU31は、ATのランクを「RB」から「BB1」、「BB1」から「BB2」、「BB2」から「BB3」、「BB3」から「BB4」のように一段階ずつ昇格させる。また、このランクアップ処理では、現在のATのランクが「BB4」である場合には、メインCPU31は、ATのランクを昇格させることなく、出玉モードを「連Aモード」に移行させる。
On the other hand, if the rank is up (YES), the
ところで、ATの作動開始は、ATの初期ランクを決定した直後に行われるため(図53参照)、ATの初期ランクを決定した遊技は、前兆遊技状態の最後の遊技であるとともに、AT遊技状態の最初の遊技であり、初期ATランク決定処理(図53)と同時にAT中ランクアップ処理(図54)が行われることになる。その結果、当該遊技における内部当籤役によっては、ATの初期ランクが決定された直後に、当該初期ランクが昇格することもある。 By the way, since the AT operation is started immediately after the initial rank of the AT is determined (see FIG. 53), the game in which the initial rank of the AT is determined is the last game in the precursor game state and the AT game state. In the first game, the AT rank increase process (FIG. 54) is performed simultaneously with the initial AT rank determination process (FIG. 53). As a result, depending on the internal winning combination in the game, the initial rank may be promoted immediately after the initial rank of the AT is determined.
<AT中純増管理処理>
次に、図55を参照して、AT中純増管理処理について説明する。AT中純増管理処理では、初めに、メインCPU31は、遊技状態がAT遊技状態であるか否かを判断する(S101)。AT遊技状態中でない場合には(NO)、メインCPU31は、AT中純増管理処理を終了する。
<AT net increase management process>
Next, the AT net increase management process will be described with reference to FIG. In the AT net increase management process, first, the
他方、AT遊技状態中である場合には(YES)、メインCPU31は、内部当籤役が「Hベル」であるか否かを判断する(S102)。内部当籤役が「Hベル」である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、払出管理枚数に9枚を加算し(S103)、AT中純増管理処理を終了する。なお、払出管理枚数は、AT遊技状態中に純増したメダルの枚数(差枚数)を計数するカウンタである。
On the other hand, when in the AT gaming state (YES), the
他方、S102において、内部当籤役が「Hベル」でない場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、内部当籤役が「チェリー」「チャンス役」「リーチ役」のいずれか(すなわち、払出枚数が1枚の役)であるか否かを判断する(S104)。内部当籤役が「チェリー」「チャンス役」「リーチ役」のいずれでもない場合には(NO)、メインCPU31は、AT中純増管理処理を終了する。
On the other hand, if the internal winning combination is not “H-bell” in S102 (NO), the
他方、内部当籤役が「チェリー」「チャンス役」「リーチ役」のいずれかである場合には(YES)、メインCPU31は、払出管理枚数から2枚を減算し(S105)、AT中純増管理処理を終了する。なお、この処理において、払出管理枚数が0になる場合には、それ以上の減算を行うことなく、払出管理枚数を0のまま維持する。
On the other hand, when the internal winning combination is any one of “cherry”, “chance role”, and “reach role” (YES), the
<遊技進行制御処理>
次に、図56を参照して、遊技進行制御処理について説明する。遊技進行制御処理では、初めに、メインCPU31は、リール回転開始処理を行う(S121)。この処理では、メインCPU31は、スタートレバー6の操作を契機として、ステッピングモータ49L,49C,49Lを駆動し、リール3L,3C,3Rを回転させる。続いて、メインCPU31は、図57で後述するリール停止初期設定処理を行う(S122)。この処理では、メインCPU31は、内部当籤役に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止するための各種情報を取得する。
<Game progress control processing>
Next, the game progress control process will be described with reference to FIG. In the game progress control process, first, the
続いて、メインCPU31は、図58で後述するリール停止制御処理を行う(S123)。この処理では、メインCPU31は、S122で取得した各種情報及びストップスイッチ7Sを介して検出した停止操作のタイミングに基づいて、リール3L,3C,3Rの回転を停止する。リール停止制御処理により全てのリール3L,3C,3Rの回転を停止すると、メインCPU31は、続いて、入賞判別メダル払出処理を行い(S124)、遊技進行制御処理を終了する。この入賞判別メダル払出処理では、リール3L,3C,3Rが停止した結果、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、メダルの払い出しや再遊技の作動などの当該図柄の組合せに応じた利益を付与する。
Subsequently, the
<リール停止初期設定処理>
続いて、図57を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。リール停止初期設定処理では、初めに、メインCPU31は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、内部当籤役等に基づいて回胴停止用番号を取得する(S141)。続いて、メインCPU31は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(S142)。この処理では、メインCPU31は、例えば、押下順序別判定データなどの回胴停止用番号に対応付けられた各種情報を取得する。
<Reel stop initial setting process>
Next, the reel stop initial setting process will be described with reference to FIG. In the reel stop initial setting process, first, the
続いて、メインCPU31は、図柄コード格納領域(図示せず)に回転中の識別子を格納する(S143)。すなわち、メインCPU31は、全図柄コード格納領域(未使用領域を除く)のビットを「1」にセットする。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(S144)、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン7L、7C、7Rの数を判別するためのものであり、メインRAM33の所定の領域に格納されている。
Subsequently, the
<リール停止制御処理>
続いて、図58を参照して、リール停止制御処理について説明する。リール停止制御処理では、初めに、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判断する(S161)。この処理は、ストップスイッチ7Sから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインCPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判断した場合には(NO)、ステップS161の処理を繰り返し実行する。
<Reel stop control process>
Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. In the reel stop control process, first, the
一方、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたと判断した場合には(YES)、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域(図示せず)と、作動ストップボタン格納領域(図示せず)とを更新する(S162)。すなわち、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域を更新することで、押されたストップボタンの種別を管理するとともに、押されたストップボタンの種別及びその順序に基づいて押下順序格納領域を更新することで、停止操作の順序(押し順)を管理する。
On the other hand, when the
続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタから1を減算し(S163)、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し(S164)、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM33に格納する(S165)。停止開始位置は、ストップスイッチ7Sによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。
Subsequently, the
次に、メインCPU31は、滑り駒数決定処理を実行する(S166)。この滑り駒数決定処理は、回胴停止初期設定テーブルから内部当籤役に基づいて選択されるリール停止制御情報(停止テーブル群)に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定する処理である。
Next, the
次に、メインCPU31は、主制御基板71から副制御基板72へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納するリール停止コマンド送信処理を実行する(S167)。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)などを表す。
Next, the
次に、メインCPU31は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて停止予定位置を決定し、メインRAM33に格納する(S168)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。
Next, the
次に、メインCPU31は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S169)。次に、メインCPU31は、図柄コード格納処理を実行する(S170)。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック用図柄位置データの図柄コードを取得する。
Next, the
次に、メインCPU31は、図柄コード格納処理で取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(S171)。次に、メインCPU31は、制御変更処理を行う(S172)。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リールの停止に用いる停止情報群が更新される。
Next, the
次に、メインCPU31は、押されたストップボタンが放されたか否かを判断する(S173)。この処理は、ストップスイッチ7Sから信号が出力されなくなったか否かを判断する処理である。
Next, the
メインCPU31は、押されたストップボタンが放されていないと判断した場合には(NO)、ステップS173の処理を繰り返し実行する。一方、メインCPU31は、押されたストップボタンが放されたと判断した場合には(YES)、リール停止コマンド送信処理を実行する(S174)。
When determining that the pressed stop button has not been released (NO), the
次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判断する(S175)。ここで、ストップボタン未作動カウンタが0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を実行し(S176)、ステップS161の処理を実行する。この引込優先順位格納処理では、回転しているリール3L、3C、3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。一方、ストップボタン未作動カウンタが0であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、リール停止制御処理を終了する。
Next, the
<AT終了確認処理>
次に、図59を参照して、AT終了確認処理について説明する。AT終了確認処理では、初めに、メインCPU31は、遊技状態がAT遊技状態であるか否かを判断する(S181)。AT遊技状態中でない場合には(NO)、メインCPU31は、AT終了確認処理を終了する。
<AT end confirmation process>
Next, the AT end confirmation process will be described with reference to FIG. In the AT end confirmation process, first, the
他方、AT遊技状態中である場合には(YES)、メインCPU31は、払出管理枚数がATランクに応じた差枚数を超えたか否かを判断する(S182)。払出管理枚数がATランクに応じた差枚数を超えていない場合には(NO)、メインCPU31は、AT終了確認処理を終了する。
On the other hand, if it is in the AT gaming state (YES), the
他方、払出管理枚数がATランクに応じた差枚数を超えた場合には(YES)、メインCPU31は、払出管理枚数をクリアするとともに、ATを終了する(S183)。具体的には、メインCPU31は、遊技状態をAT遊技状態から一般遊技状態に移行させる。また、この処理では、メインCPU31は、初期RBフラグもクリアする。続いて、メインCPU31は、AT間隔ゲーム数に初期値(例えば、994)をセットし(S184)、AT終了確認処理を終了する。
On the other hand, when the payout management number exceeds the difference number corresponding to the AT rank (YES), the
[サブCPUの制御によるパチスロの動作処理]
まず、サブCPU81の制御で行うパチスロ機1の動作処理の手順を、図60及び図61に示すフローチャートを参照しながら説明する。なお、パチスロ機1では、メイン側の制御による遊技の進行に応じてメイン側からサブ側に各種のコマンドが送信される。例えば、スタートレバー6の操作に伴い、メイン側からサブ側にはスタートコマンドが送信され、また、各リールの停止に伴い、メイン側からサブ側にはリール停止コマンドが送信される。これら各種コマンドには、メイン側で制御する各種の情報が含まれており、コマンドを受信することでサブ側においてこれら各種の情報を把握することができる。
[Pachislot operation processing under sub CPU control]
First, the procedure of the operation process of the
<演出決定処理>
まず、図60を参照して、演出決定処理について説明する。演出決定処理は、メイン側から送信されるスタートコマンドを受信した際に、サブCPU81が実行する処理である。なお、スタートコマンドには、例えば、内部当籤役及び遊技状態が含まれ、また、内部当籤役に基づき決定されるATに関する各種の情報が含まれる。
<Direction determination processing>
First, the effect determination process will be described with reference to FIG. The effect determination process is a process executed by the
初めに、サブCPU81は、移行前後の出玉モードに応じた演出モード移行抽籤テーブル(図32〜図39参照)をセットする(S201)。続いて、サブCPU81は、現演出モードからの移行先の演出モードを決定し、セットする(S202)。続いて、サブCPU81は、セットした演出モードに応じた演出抽籤テーブル(図40〜図47参照)をセットする(S203)。続いて、サブCPU81は、セットした演出抽籤テーブルを参照して、内部当籤役に基づき実行する演出を決定し(S204)、演出決定処理を終了する。なお、S204で決定した演出は、サブCPU81の制御のもと、ドット表示器100やスピーカ9L,9Rなどにより適宜実行される。
First, the
<背景演出処理>
次に、図61を参照して、背景演出処理について説明する。背景演出処理は、サブ側において一定の周期で定期的に行われる割込処理である。
<Background effect processing>
Next, background effect processing will be described with reference to FIG. The background effect process is an interrupt process that is periodically performed at a constant cycle on the sub side.
初めに、サブCPU81は、カウントを更新する(S221)。このカウントは、背景演出におけるフレーム数や時間(秒)を管理するカウンタである。続いて、サブCPU81は、次の背景データがセット済みであるか否かを判断する(S222)。
First, the
次の背景データがセットされていない場合には(NO)、サブCPU81は、続いて、次の背景が非共通の背景であるか否かを判断する(S223)。具体的には、サブCPU81は、次の背景の順序が、複数の背景データが規定された順序(本実施形態では、偶数順序)であるか否かを判断する。次の背景が非共通の背景である場合には(YES)、サブCPU81は、出玉モードや演出モードといった各種の遊技に関する情報に基づいて、複数の背景データの中から一の背景データを選択する(S224)。
When the next background data is not set (NO), the
続いて、サブCPU81は、次の背景データをセットする(S225)。具体的には、S223において、次の背景が非共通の背景ではない場合には(NO)、次の順序に対して規定された一の背景データを次の背景データとしてセットし、次の背景が非共通の背景である場合には(YES)、S224で選択した背景データを次の背景データとしてセットする。
Subsequently, the
続いて、サブCPU81は、S221で更新したカウントに基づいて、現在表示している背景データの終了タイミングであるか否かを判断する(S226)。現在表示している背景データの終了タイミングではない場合には(NO)、サブCPU81は、背景演出処理を終了する。他方、現在表示している背景データの終了タイミングである場合には(YES)、サブCPU81は、続いて、次の背景データに基づき背景を表示し(S227)、背景演出処理を終了する。この結果、現在表示している背景に続いて、ドット表示器100の左端から次の順序の背景データに応じた背景が現れることになる。
Subsequently, the
[パチスロ機の効果]
以上、本発明に係るパチスロ機1について説明した。このようなパチスロ機1によれば以下の効果が期待できる。
[Effect of pachislot machine]
The
<ATの管理方法>
本発明に係るパチスロ機1では、複数の役のそれぞれに対しては、ATに関する様々な情報を対応付けて設定し、複数の役の中から内部当籤役が決定されると、内部当籤役として決定された役に対応付けて設定された情報に基づいてATの制御が行われる。すなわち、本発明に係るパチスロ機1では、内部当籤役が決定されるとその他の抽籤を行うことなく、ATの当否などのATに関する制御が行われる。そのため、本発明に係るパチスロ機1では、ATの制御に要する処理負荷を軽減することができるとともに、ATの制御のために用いる各種抽籤テーブルが不要になり、データ容量を抑えることができる。
<AT management method>
In the
また、本発明に係るパチスロ機1では、入賞と判定された際の役割が同一であり、かつ、ATに関する様々な情報との対応関係が異なる複数の役が内部当籤役として決定された場合の停止制御に関連性(完全同一又は類似)を持たせることとしている。例えば、これらの役に対して完全に同一の停止制御を行うことで、表示された図柄の組合せから、役に対応付けられたATに関する情報を推測不可能にすることができ、また、これらの役に対して類似する停止制御を行うことで、遊技者は停止制御に対して違和感を覚えることになり、役に対応付けられたATに関する情報を推測可能になる。これにより、ATの管理を簡易にしつつ、かつ、多様な遊技性を持った遊技機を実現することができる。
Further, in the
特に、入賞と判定された際の役割が同一である複数の役に対して、ATに関する複数の情報及び停止制御の複数のパターンを、様々に組み合わせて対応付けることで、ATに関する抽籤を何ら行わなくても、多様な遊技性を実現することができる。 In particular, for a plurality of roles having the same role when determined to be a prize, a plurality of information related to AT and a plurality of patterns of stop control are associated in various combinations, so that no lottery regarding AT is performed. However, it is possible to realize a variety of playability.
<演出モードの管理>
また、本発明に係るパチスロ機1では、演出を決定するための演出モードを設定する際に、現在の出玉モードだけでなく当該現在の出玉モードに移行する前の出玉モードも参照して、演出モードを設定する。より具体的には、パチスロ機1では、現在の出玉モードへの移行が、ATへの移行期待度が高い出玉モードへの移行であった場合と、ATへの移行期待度が低い出玉モードへの移行であった場合とで、設定する演出モードを異ならせる。
<Direction mode management>
In the pachi-
これにより、パチスロ機1では、現在の出玉モードを示唆する演出を単に行うだけでなく、現在の出玉モードが移行前から有利になったか不利になったかを示唆する演出を行うことができるため、演出内容が単調になることなく、遊技性に富んだ演出が可能になる。また、遊技者にとってみても、今後の遊技の流れをより的確に推測することができるため、遊技に対する戦略性が増し、遊技の興趣の向上が期待できる。
Thereby, in the pachi-
<背景演出>
また、本発明に係るパチスロ機1では、複数の背景データを連続的に繋げることで一連の背景演出を実行する。このとき、パチスロ機1では、一つの順序に対して複数の背景データが規定されている場合、所定の抽籤に応じて一の背景データを決定し、背景演出に用いる。その結果、パチスロ機1では、本発明に係る遊技では、例えば、通常時と通常時以外の場合とで背景を変化させることができる。
<Background production>
Moreover, in the pachi-
この場合において、パチスロ機1では、背景データの切り替えをそれぞれの背景データに対して規定された期間(例えば、フレーム数や時間)に応じて切り替えるため、従来の遊技機のように突然に背景を切り替えることがない。すなわち、通常時とは異なる背景が表示される場合には、最初(ドット表示器100の左側)から通常時とは異なる背景が表示され、表示中の背景が突然に異なる背景に切り替わることがない。これにより、背景変化のタイミングを遊技者に把握しにくくすることができ、背景変化による違和感を適切なバランスで遊技者に対して与えることができる。その結果、本発明に係るパチスロ機1によれば、演出効果を損ねることなく背景を変化させることできる。
In this case, in the
[第2実施形態]
続いて、本発明に係るパチスロ機1の別実施形態について説明する。本発明に係るパチスロ機1は、様々な情報を、複数の役のそれぞれに対して設定し、内部当籤役が決定されると、内部当籤役として決定された役に対応付けて設定された情報に基づいて制御を行う。この点、第1実施形態のパチスロ機1では、複数の役のそれぞれに対応付ける様々な情報として、ATの当否などのATに関する様々な情報を例にとっているが、複数の役のそれぞれに対応付ける情報は、第1実施形態に示すものに限られるものではない。
[Second Embodiment]
Next, another embodiment of the
例えば、AT遊技状態中にAT遊技状態の継続期間を延長する、いわゆる「上乗せ」を行うパチスロ機が従来知られている。従来のパチスロ機では、内部当籤役が決定されると、この内部当籤役に基づいて行った上乗せ抽籤の抽籤結果に基づいて上乗せが行われていたが、本発明に係るパチスロ機1では、この上乗せに関しても複数の役のそれぞれに対して対応付けることで、内部当籤役が決定されると、AT遊技状態の継続期間を延長する程度を示す上乗せ量を決定する。
For example, a pachislot machine that performs so-called “add-on” that extends the duration of the AT gaming state during the AT gaming state is conventionally known. In the conventional pachislot machine, when the internal winning combination is determined, the extra winning is performed based on the lottery result of the extra lottery performed based on the internal winning combination. However, in the
また、例えば、内部当籤役に基づいて遊技の進行を一時的に停止する、いわゆる「ロック制御」を行うパチスロ機も従来知られている。従来のパチスロ機では、内部当籤役が決定されると、この内部当籤役に基づいて行ったロック抽籤の抽籤結果に基づいてロック制御が行われていたが、本発明に係るパチスロ機1では、このロック制御に関しても複数の役のそれぞれに対して対応付けることで、内部当籤役が決定されると、ロック状態を発生させるか否かを決定する。
Further, for example, a pachislot machine that performs so-called “lock control” that temporarily stops the progress of a game based on an internal winning combination is also known. In the conventional pachislot machine, when the internal winning combination is determined, the lock control is performed based on the lottery result of the lock lottery performed based on the internal winning combination. However, in the
[第2実施形態のパチスロ機の遊技状態の遷移フロー]
次に、図62を参照しながら、第2実施形態のパチスロ機1の主制御基板71(メインCPU31)により制御される遊技状態及びその遷移フローについて説明する。第1実施形態のパチスロ機1では、一般遊技状態中に現在の出玉モード及び内部当籤役に応じてAT遊技状態への移行を行うこととしており、また、AT遊技状態中に現在のATのランク及び内部当籤役に応じてATのランクを昇格することとしている。
[Transition Flow of Pachislot Machine Game State of Second Embodiment]
Next, a gaming state controlled by the main control board 71 (main CPU 31) of the
これに対して第2実施形態のパチスロ機1では、一般遊技状態からAT遊技状態への移行は、特に限られるものではなく、第1実施形態のパチスロ機1と同様に出玉ランクなどに基づいてAT遊技状態への移行を行うこととしてもよく、また、その他の方法によりAT遊技状態への移行を行うこととしてもよい。一方で、第2実施形態のパチスロ機1では、AT遊技状態中に、第1実施形態のパチスロ機1におけるATのランク昇格に代えて(又は加えて)AT遊技状態の継続期間を延長する上乗せ制御を行う。
On the other hand, in the
具体的には、図62(A)に示すように、第2実施形態のパチスロ機1では、主制御基板71は、非AT中である一般遊技状態中に任意の方法によりATに当籤すると、一般遊技状態から前兆遊技状態に遊技状態を移行させ、前兆遊技が終了すると、前兆遊技状態からAT遊技状態に遊技状態を移行させる。そして、主制御基板71は、AT遊技状態中にAT遊技状態の終了条件を満たすと、ATを終了し、AT遊技状態から一般遊技状態に遊技状態を移行させる。
Specifically, as shown in FIG. 62 (A), in the
このような遊技の流れにおいて、第2実施形態のパチスロ機1では、AT遊技状態中に内部当籤役に基づいて上乗せ制御を行うとともに、一般遊技状態、前兆遊技状態、及びAT遊技状態のうちの任意の遊技状態又は全ての遊技状態中に、内部当籤役に基づいてロック制御を行う。
In such a game flow, the
[各種のデータテーブル]
続いて、図63などを参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。第2実施形態のパチスロ機1では、内部当籤役に基づいて上乗せ及びロックに関する情報を管理する。従来のパチスロ機では、内部当籤役として決定された役に基づいて上乗せやロックを行う場合に、内部当籤役毎に所定の抽籤を行っていたが、第2実施形態のパチスロ機1では、内部当籤役を決定するための抽籤以外の他の抽籤を行うことなく、上乗せやロックを行う。
[Various data tables]
Next, the configuration of various data tables stored in the
具体的には、第2実施形態のパチスロ機1では、それぞれの役に対して上乗せ及びロックに関する情報を一つ対応付けておくことで、内部当籤役を決定すると自動的に上乗せ及びロックに関する情報を決定する。これにより、メインROM32のデータ容量や主制御基板71の処理負荷を軽減することができる。
Specifically, in the pachi-
<上乗せ量決定テーブル>
図63は、内部当籤役に基づいてAT遊技状態の継続期間を延長するために参照される上乗せ量決定テーブルである。上乗せ量決定テーブルは、複数の役のそれぞれに対応付けて、AT遊技状態の継続期間を延長する上乗せ量(延長量)に関する情報を規定する。
<Addition amount determination table>
FIG. 63 is an additional amount determination table referred to for extending the duration of the AT gaming state based on the internal winning combination. The additional amount determination table defines information related to the additional amount (extension amount) that extends the duration of the AT gaming state in association with each of the plurality of roles.
ここで、上乗せの種類は、AT遊技状態の継続期間(終了条件)の管理方法により任意のものを用いることができる。例えば、払い出されたメダルの枚数(又は増加したメダルの枚数)により継続期間を管理する差枚数管理のAT遊技状態である場合には、AT遊技状態を終了する差枚数の閾値を増加し、また、ゲーム数により継続期間を管理するゲーム数管理のAT遊技状態である場合には、AT遊技状態を終了するゲーム数の閾値を増加し、また、ナビ回数により継続期間を管理するナビ回数管理のAT遊技状態である場合には、AT遊技状態を終了するナビ回数の閾値を増加する。また、セット数により継続期間を管理するセット数管理のAT遊技状態である場合には、セット数を増加し、また、1セット終了時の継続抽籤により継続期間を管理する継続率管理のAT遊技状態である場合には、継続抽籤の継続率を増加する。 Here, any type of addition can be used depending on the management method of the duration (end condition) of the AT gaming state. For example, in the case of the AT gaming state of the difference number management that manages the duration by the number of medals paid out (or the increased number of medals), the threshold value of the difference number for ending the AT gaming state is increased, In addition, in the case of an AT gaming state in which the duration is managed based on the number of games, the threshold of the number of games for ending the AT gaming state is increased, and the number of times of navigation is used to manage the duration based on the number of navigation In the case of the AT gaming state, the threshold value of the number of navigations for ending the AT gaming state is increased. Also, in the case of a set number management AT game state in which the duration is managed by the number of sets, the number of sets is increased, and the continuation rate management AT game in which the duration is managed by continuous lottery at the end of one set If it is in a state, the continuation rate of the continuous lottery is increased.
また、図63に示すように、上乗せ量決定テーブルは、現在の状態毎にそれぞれの役に対応付けて、上乗せ量に関する情報を規定することとしてもよい。図63に示す例では、現在の出玉モード毎にそれぞれの役に対応付けて、上乗せ量に関する情報を規定しているが、例えば、ATのランク毎にそれぞれの役に対応付けて、上乗せ量に関する情報を規定することとしてもよい。もちろん、出玉モードやATのランクに限られるものではなく、その他の任意の状態を用いることとしてもよく、この点は後述する。 Also, as shown in FIG. 63, the additional amount determination table may define information on the additional amount in association with each combination for each current state. In the example shown in FIG. 63, information on the extra amount is defined in association with each combination for each current play mode, but for example, the additional amount is associated with each combination for each AT rank. It is good also as prescribing the information regarding. Of course, the present invention is not limited to the appearance mode or AT rank, and any other state may be used, which will be described later.
また、任意の状態毎に設けられた上乗せ量決定テーブルは、一の状態と他の状態とで共通のものであってもよい。図63に示す例では、「通常モード」の上乗せ量決定テーブルと「連Aモード」の上乗せ量決定テーブルとが共通のものになっている。
また、上乗せ量決定テーブルは、必ず上乗せが行われるように設計されてもよい。図63に示す例では、「連Bモード」の上乗せ量決定テーブルでは、全ての役に対して1以上の上乗せ量が対応付けられているため、「連Bモード」では内部当籤役として決定された役に関係なく必ず1以上の上乗せが行われることになる。もちろん、反対に、上乗せ量決定テーブルは、上乗せが必ず行われないように設計されてもよい。
Further, the extra amount determination table provided for each arbitrary state may be common to one state and the other state. In the example shown in FIG. 63, the “normal mode” additional amount determination table and the “continuous A mode” additional amount determination table are common.
Further, the addition amount determination table may be designed so that the addition is always performed. In the example shown in FIG. 63, in the “continuous B mode” additional amount determination table, since one or more additional amounts are associated with all the combinations, the “continuous B mode” is determined as an internal winning combination. Regardless of the role played, one or more extras will always be added. Of course, on the contrary, the addition amount determination table may be designed so that the addition is not necessarily performed.
このような上乗せ量決定テーブルを用いて、内部当籤役に基づき上乗せ量を一義的に決定することで、第2実施形態のパチスロ機1では、入賞と判定された際の役割が同一である複数の役であっても、多様な上乗せ制御を行うことができる。
例えば、パチスロ機1では、AT遊技状態中のHベル(役「F_123Hベル1」〜「F_321Hベル4」)当籤時に、12枚ベルグループの図柄の組合せを表示するために必要な押し順を報知する(なお、HベルやLベルといった押し順役は、AT遊技状態中に遊技者にとって有利な停止操作の態様が報知される報知対象役である)。
By using such an additional amount determination table and uniquely determining the additional amount based on the internal winning combination, the
For example, in the
この場合において、パチスロ機1では、12枚ベルグループの図柄の組合せを表示するために必要な押し順が同一の押し順である役「F_123Hベル1」〜「F_123Hベル4」に対して異なる上乗せ量を設定することで、正解の押し順が同一、かつ、押し順正解時に表示される図柄の組合せが同一の役であっても、内部抽籤以外の他の抽籤を行うことなく、上乗せ量を異ならせることができる。
In this case, in the
<ロック決定テーブル>
図64は、内部当籤役に基づいて遊技の進行を停止するロック制御を行うために参照されるロック決定テーブルである。ロック決定テーブルは、複数の役のそれぞれに対応付けて、ロック制御を行うために用いられるロック情報を規定する。
<Lock determination table>
FIG. 64 is a lock determination table referred to for performing lock control for stopping the progress of the game based on the internal winning combination. The lock determination table defines lock information used to perform lock control in association with each of a plurality of roles.
ここで、ロック制御は、遊技の進行を一時的に停止すればよく、その態様は任意である。例えば、ロック制御として、リール回転開始時にリールの回転を開始するタイミングを遅らせる制御(リールロック)や、リール回転中に停止操作を禁止する制御や、リール停止後にメダルの払い出しなどの表示された図柄の組合せに応じた処理を停止する制御など様々な態様のロック制御を行うことができる。
また、ロック制御をいずれの遊技で行うかについても任意である。例えば、内部当籤役に基づいてロックを行うことが決定された遊技においてロック制御を行うこともでき、また、当該遊技よりも所定回数先の遊技においてロック制御を行うこともできる。
Here, the lock control only needs to temporarily stop the progress of the game, and its mode is arbitrary. For example, as a lock control, a control for delaying the timing for starting the rotation of the reel at the start of reel rotation (reel lock), a control for prohibiting a stop operation during the rotation of the reel, a payout of medals after the reel stops, etc. Various modes of lock control can be performed, such as control for stopping processing according to the combination.
Also, it is arbitrary in which game the lock control is performed. For example, lock control can be performed in a game that is determined to be locked based on an internal winning combination, and lock control can be performed in a game that is a predetermined number of times ahead of the game.
なお、図64では、ロック制御を行わないことを「0」で示し、ロック制御を行う際のロックの種別(ロックの態様やロックを行う遊技)を「0」以外で示している。 In FIG. 64, “0” indicates that lock control is not performed, and the type of lock (lock mode or game for locking) when performing lock control is indicated by other than “0”.
図64に示すように、ロック決定テーブルは、現在の状態毎にそれぞれの役に対応付けて、ロック情報を規定することとしてもよい。図64に示す例では、現在の出玉モード毎にそれぞれの役に対応付けて、ロック情報を規定しているが、例えば、その他の任意の状態毎にそれぞれの役に対応付けて、ロック情報を規定することとしてもよく、この点は後述する。 As shown in FIG. 64, the lock determination table may define lock information in association with each combination for each current state. In the example shown in FIG. 64, lock information is defined in association with each combination for each current play mode, but for example, lock information is associated with each combination for each other arbitrary state. May be specified, and this point will be described later.
また、任意の状態毎に設けられたロック決定テーブルは、一の状態と他の状態とで共通のものであってもよい。図64に示す例では、「通常モード」のロック決定テーブルと「連Aモード」のロック決定テーブルとが共通のものになっている。
また、ロック決定テーブルは、必ずロックが行われるように設計されてもよい。図64に示す例では、「連Bモード」のロック決定テーブルでは、全ての役に対して「0」以外のロック情報が対応付けられているため、「連Bモード」では内部当籤役として決定された役に関係なく必ずロックが行われることになる。もちろん、反対に、ロック決定テーブルは、ロックが必ず行われないように設計されてもよい。
Further, the lock determination table provided for each arbitrary state may be common to one state and the other state. In the example shown in FIG. 64, the lock determination table for “normal mode” and the lock determination table for “continuous A mode” are common.
Further, the lock determination table may be designed so that the lock is always performed. In the example shown in FIG. 64, in the lock determination table of “continuous B mode”, lock information other than “0” is associated with all the combinations, so that it is determined as an internal winning combination in “continuous B mode”. The lock will always be performed regardless of the role played. Of course, on the contrary, the lock determination table may be designed so that locking is not necessarily performed.
このようなロック決定テーブルを用いて、内部当籤役に基づきロック情報を一義的に決定することで、第2実施形態のパチスロ機1では、入賞と判定された際の役割が同一である複数の役であっても、多様なロック制御を行うことができる。
By using such a lock determination table to uniquely determine the lock information based on the internal winning combination, the
例えば、12枚ベルグループの図柄の組合せを表示するために必要な押し順が同一の押し順である役「F_123Hベル1」〜「F_123Hベル4」に対して異なるロック情報を設定することで、正解の押し順が同一、かつ、押し順正解時に表示される図柄の組合せが同一の役であっても、内部抽籤以外の他の抽籤を行うことなく、ロック制御を異ならせることができる。
For example, by setting different lock information for the roles “
[それぞれのテーブルの関係性]
以上、第2実施形態のパチスロ機1が有する各種のデータテーブルについて説明したが、これらのテーブルは、任意に設計することができる。
[Relationship between each table]
As mentioned above, although the various data tables which the
(ロック判定とロック種別決定との関係)
例えば、図64に示す例では、ロック制御を行うか否かの判定(ロック判定)、及びロック制御を行う際のロック種別の決定(ロック種別決定)の双方を、ロック決定テーブルという一つのテーブルに基づいて決定する方法を示しているが、ロック判定とロック種別決定とを、別々のテーブルに基づいて決定することとしてもよい。
(Relationship between lock determination and lock type determination)
For example, in the example shown in FIG. 64, both determination of whether or not to perform lock control (lock determination) and determination of lock type (lock type determination) when performing lock control are performed as one table called a lock determination table. However, the lock determination and the lock type determination may be determined based on separate tables.
図65(A)は、ロック判定とロック種別決定とを別々のテーブルに基づいて決定する際のデータテーブルの一例を示す。図65(A)において、ロック判定テーブルは、ロック判定を行うために参照されるデータテーブルであり、複数の役のそれぞれに対応付けて、ロック制御を行うか否かについての情報を規定する。
また、ロック種別テーブルは、ロック種別決定を行うために参照されるデータテーブルであり、ロック判定テーブルにおいて「1」が決定された場合に参照され、「0」が決定された場合には参照されない。ロック種別テーブルは、複数の役のそれぞれに対応付けて、ロック制御を行う際のロックの種別についての情報を規定する。
FIG. 65A shows an example of a data table when determining lock determination and lock type determination based on separate tables. In FIG. 65A, a lock determination table is a data table that is referred to in order to perform lock determination, and defines information on whether or not to perform lock control in association with each of a plurality of roles.
The lock type table is a data table that is referred to for determining the lock type, and is referred to when “1” is determined in the lock determination table, and is not referred to when “0” is determined. . The lock type table defines information about the type of lock when performing lock control in association with each of a plurality of roles.
図65(A)に示すロック判定テーブル及びロック種別テーブルを用いる場合、主制御基板71は、ある遊技における内部当籤役に基づいてロック判定を行い、その後の遊技における内部当籤役に基づいてロック種別決定を行うとともに、決定したロック種別に基づくロック制御を行う。なお、その後の遊技は、ロック判定を行った遊技よりも後の遊技であればよく、連続した遊技(次遊技)である必要はない。
When the lock determination table and the lock type table shown in FIG. 65A are used, the
図64に示すロック決定テーブルを用いる場合、ある遊技における内部当籤役に基づいてロック判定とロック種別決定とが同時に行われるため、処理負荷やデータ容量を軽減することができる。一方、図65(A)に示すロック判定テーブル及びロック種別テーブルを用いる場合、ロック判定とロック種別決定とを別々に行うため、多様な遊技性(例えば、ロック判定に有利だがロック種別決定では不利な役を設けるなど)を実現することができる。 When the lock determination table shown in FIG. 64 is used, the lock determination and the lock type determination are performed simultaneously based on the internal winning combination in a certain game, so that the processing load and data capacity can be reduced. On the other hand, when the lock determination table and the lock type table shown in FIG. 65 (A) are used, the lock determination and the lock type determination are separately performed. Such as providing a useful role).
(ロックと上乗せとの関係)
また、ロック制御に用いるデータテーブルと、上乗せ制御に用いるデータテーブルとの関係も任意に設計することができる。
(Relationship between lock and extra)
In addition, the relationship between the data table used for lock control and the data table used for addition control can be arbitrarily designed.
図65(B)は、ロックと上乗せとの関係の一例を示す際のデータテーブルの構成例である。図65(B)では、現在の状態毎に、ロック決定テーブル(図64参照)と上乗せ量決定テーブル(図63参照)とが設けられている例を示している。このようなテーブル構成によれば、ある遊技における内部当籤役に基づいてロック制御と上乗せ制御とが同時に行われるため、処理負荷やデータ容量を軽減することができる。 FIG. 65B is a configuration example of a data table when an example of a relationship between lock and addition is shown. FIG. 65B shows an example in which a lock determination table (see FIG. 64) and an additional amount determination table (see FIG. 63) are provided for each current state. According to such a table configuration, since the lock control and the addition control are simultaneously performed based on the internal winning combination in a certain game, the processing load and the data capacity can be reduced.
また、図66(C)は、ロックと上乗せとの関係の別例を示す際のデータテーブルの構成例である。図66(C)では、ロック決定テーブルは現在の状態毎に設ける一方で、上乗せ量決定テーブルは、ロック決定テーブルにおいて決定したロック種別毎に設ける。すなわち、図66(C)では、ロック種別「0」である場合の上乗せ量決定テーブル、ロック種別「1」である場合の上乗せ量決定テーブルなどのように、ロック種別毎に上乗せ量決定テーブルを設ける。 FIG. 66C is a configuration example of the data table when another example of the relationship between the lock and the addition is shown. In FIG. 66C, a lock determination table is provided for each current state, while an extra amount determination table is provided for each lock type determined in the lock determination table. That is, in FIG. 66C, an additional amount determination table for each lock type, such as an additional amount determination table when the lock type is “0” and an additional amount determination table when the lock type is “1”. Provide.
図66(C)に示す構成のデータテーブルを用いる場合、主制御基板71は、ある遊技における内部当籤役に基づいてロック情報(ロックを行うか否か、及びロックの種別)を決定し、その後の遊技において、当該ロック情報に基づくロック制御を行うとともに、当該遊技における内部当籤役に基づいて上乗せ量の決定を行う。なお、その後の遊技は、ロック情報を決定した遊技よりも後の遊技であればよく、連続した遊技である必要はない。
When the data table having the configuration shown in FIG. 66C is used, the
このようなテーブル構成によれば、ロック種別毎に上乗せの傾向を異ならせることができ、多様な遊技性を実現することができる。例えば、ロック種別を示す数値が大きくなるほど、上乗せ量の期待値が大きくなるように構成することができる。また、例えば、所定のロック種別である場合に上乗せが行われ易い役と、特定のロック種別である場合に上乗せが行われ易い役とを異ならせることもできる。 According to such a table configuration, it is possible to vary the upward tendency for each lock type, and it is possible to realize various game playability. For example, the expected value of the additional amount can be configured to increase as the numerical value indicating the lock type increases. Further, for example, a combination that is easily added when the lock type is a predetermined type and a combination that is easy to add when the type is a specific lock type can be made different.
具体的には、第1のロック種別に対して設けた上乗せ量決定テーブルは、第1の図柄の組合せが対応付けられた第1役に対して大きな上乗せ量を設定し、第2の図柄の組合せが対応付けられた第2役に対して小さな上乗せ量を設定する。一方で、第2のロック種別に対して設けた上乗せ量決定テーブルは、第1役に対して小さな上乗せ量を設定し、第2役に対して大きな上乗せ量を設定する。
これにより、例えば、リール回転開始時のリールロックが一段階(第1のロック種別)である場合には、リンゴグループの図柄の組合せが対応付けられたスイカ(役「F_スイカ1」〜「F_スイカ3」)当籤時に上乗せが行われ易く、チェリーグループの図柄の組合せが対応付けられたチェリー(役「F_チェリー1」〜「F_チェリー3」)当籤時に上乗せが行われ難くする一方で、リール回転開始時のリールロックが二段階(第2のロック種別)である場合には、反対に、スイカ当籤時に上乗せが行われ難く、チェリー当籤時に上乗せが行われ易いといった遊技性を実現することができる。
Specifically, in the additional amount determination table provided for the first lock type, a large additional amount is set for the first combination associated with the first symbol combination, and the second symbol of the second symbol is set. A small extra amount is set for the second combination associated with the combination. On the other hand, the additional amount determination table provided for the second lock type sets a small additional amount for the first combination and sets a large additional amount for the second combination.
Thereby, for example, when the reel lock at the start of the reel rotation is one stage (first lock type), the watermelons associated with the combinations of symbols of the apple group (combinations “
また、図66(D)は、ロックと上乗せとの関係の別例を示す際のデータテーブルの構成例である。図66(D)では、図66(C)において一つのテーブルで構成していたロック決定テーブル(図64参照)を、ロック判定テーブルとロック種別テーブルとの二つのテーブル(図65(A)参照)で構成する。すなわち、図66(D)では、現在の状態毎にロック判定テーブルを設けるとともに、ロック判定テーブルにおいて「1」が決定された場合にロック種別を決定するためのロック種別テーブルを現在の状態毎に設ける。そして、ロック種別テーブルにおいて決定されたロック種別毎に、上乗せ量決定テーブルを設ける。 FIG. 66D is a configuration example of a data table when another example of the relationship between lock and addition is shown. 66D, the lock determination table (see FIG. 64) configured with one table in FIG. 66C is replaced with two tables (see FIG. 65A), a lock determination table and a lock type table. ). That is, in FIG. 66D, a lock determination table is provided for each current state, and a lock type table for determining the lock type when “1” is determined in the lock determination table is displayed for each current state. Provide. An additional amount determination table is provided for each lock type determined in the lock type table.
図66(D)に示す構成のデータテーブルを用いる場合、主制御基板71は、ある遊技における内部当籤役に基づいてロック判定を行い、その後の遊技における内部当籤役に基づいてロック種別決定を行う。そして、主制御基板71は、更にその後の遊技において、決定したロック種別に基づくロック制御を行うとともに、当該遊技における内部当籤役に基づいて上乗せ量の決定を行う。なお、その後の遊技は、ロック判定を行った遊技よりも後の遊技であればよく、連続した遊技である必要はなく、また、更にその後の遊技は、ロック種別を決定した遊技よりも後の遊技であればよく、連続した遊技である必要はない。
When the data table having the configuration shown in FIG. 66 (D) is used, the
このようなテーブル構成によれば、ロック判定、ロック種別及び上乗せ量をそれぞれ別々に決定するため、更に多様な遊技性を実現することができる。 According to such a table configuration, the lock determination, the lock type, and the additional amount are separately determined, and thus various game abilities can be realized.
[各種テーブルが設けられる状態について]
上述したように、上乗せ量決定テーブルやロック決定テーブルなどの各種テーブルは、現在の状態毎に設けることができ、この現在の状態として任意の状態を用いることができる。このような任意の状態としては、内部当籤役を決定するための内部抽籤とは関係のない状態と、内部抽籤に対して影響を与える状態とを含むことができる。
[When various tables are provided]
As described above, various tables such as the additional amount determination table and the lock determination table can be provided for each current state, and any state can be used as the current state. Such an arbitrary state can include a state unrelated to the internal lottery for determining the internal winning combination and a state affecting the internal lottery.
<内部抽籤とは関係のない状態>
例えば、近年では、図62(B)に示すように、AT遊技状態中に上乗せの期待度が低い通常ATと、上乗せの期待度が高い上乗せの特化ゾーンとの間で遊技状態を遷移するパチスロ機が知られている。そこで、AT遊技状態中に複数の状態を設け、これら複数の状態毎に上述した各種テーブルを設けることとしてもよい。なお、AT遊技状態中の複数の状態としては、例えば、上乗せやロックの期待度が異なる状態や、上乗せやロックの傾向が異なる状態などを採用することができる。
<State not related to internal lottery>
For example, in recent years, as shown in FIG. 62 (B), the gaming state is transitioned between a normal AT having a low expectation level for addition during the AT gaming state and a specialized zone having a high expectation level for addition. A pachislot machine is known. Therefore, a plurality of states may be provided during the AT gaming state, and the various tables described above may be provided for each of the plurality of states. As the plurality of states in the AT gaming state, for example, a state in which the degree of expectation of addition or locking is different or a state in which the tendency of addition or locking is different can be employed.
(期待度が異なる状態毎のテーブル)
期待度が異なる状態を実現するためには、例えば、上乗せやロックの期待度が低いテーブルと、上乗せの期待度が高いテーブルとを設ければよい。具体的には、第1の状態と第2の状態とを含む複数の状態を設け、これら複数の状態毎に各種テーブルを設ける。この場合において、第1の状態に対応して設けるテーブルは、上乗せ量やロックの発生の期待度が相対的に低くなるように設定し、第2の状態に対して設けるテーブルは、上乗せ量やロックの発生の期待度が相対的に高くなるように設定する。これにより、現在の状態に応じて上乗せやロックの期待度を異ならせることができる。
(Table for each state with different expectations)
In order to realize a state in which the degree of expectation is different, for example, a table with a low degree of expectation of addition or lock and a table with a high degree of expectation of addition may be provided. Specifically, a plurality of states including a first state and a second state are provided, and various tables are provided for each of the plurality of states. In this case, the table provided corresponding to the first state is set so that the amount of addition and the expectation of occurrence of lock are relatively low, and the table provided for the second state is the amount of addition Set so that the expectation of occurrence of locks is relatively high. As a result, it is possible to vary the degree of expectation of addition and locking according to the current state.
(傾向が異なる状態毎のテーブル)
傾向が異なる状態を実現するためには、例えば、上乗せし易い役又はロックし易い役がそれぞれ異なるテーブルを設ければよい。具体的には、第1の状態と第2の状態とを含む複数の状態を設け、これら複数の状態毎に各種テーブルを設ける。この場合において、第1の状態に対応して設けるテーブルは、第1役に対して大きな上乗せ量やロック発生の期待度を高く設定する一方で、第2役に対して小さな上乗せ量やロック発生の期待度を低く設定する。反対に、第2の状態に対して設けるテーブルは、第1役に対して小さな上乗せ量やロック発生の期待度を低く設定する一方で、第2役に対して大きな上乗せ量やロック発生の期待度を高く設定する。これにより、現在の状態に応じて上乗せやロックが行われ易い役の傾向を異ならせることができる。
(Table for each state with different trends)
In order to realize a state where the tendency is different, for example, it is only necessary to provide tables with different roles that are easy to add or easy to lock. Specifically, a plurality of states including a first state and a second state are provided, and various tables are provided for each of the plurality of states. In this case, the table provided corresponding to the first state sets a large additional amount and a high expectation degree of lock generation for the first combination, while a small additional amount and lock generation for the second combination. Set low expectations for. On the other hand, the table provided for the second state sets a small additional amount and expectation of occurrence of lock for the first combination, while expecting a large addition amount and lock occurrence for the second combination. Set the degree higher. Thereby, according to the present state, the tendency of the combination which is easy to be added and locked can be varied.
なお、これらの状態は、任意の方法により移行させることができる。例えば、第1実施形態の出玉モードのように内部当籤役に基づき一義的に移行先の状態を定めておくことで、内部抽籤以外の他の抽籤を行うことなく、これらの状態を移行させることとしてもよく、また、従来のパチスロ機のように所定の移行抽籤を行うことで、これらの状態を移行させることとしてもよい。 Note that these states can be shifted by any method. For example, the state of the transfer destination is uniquely determined based on the internal winning combination as in the play mode of the first embodiment, so that these states are transferred without performing other lotteries other than the internal lottery. In addition, these states may be shifted by performing a predetermined transfer lottery as in a conventional pachislot machine.
<内部抽籤に対して影響を与える状態>
RT遊技状態が異なる場合、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が異なるため、RT遊技状態は、内部抽籤に対して影響を与える状態であるといえる。そこで、図62(C)に示すように、AT遊技状態中に複数のRT遊技状態を設け、これら複数のRT遊技状態に対して上述した各種テーブルを設けることとしてもよい。RT遊技状態毎に対して各種テーブルを設けることで、上乗せやロックの期待度が異なる状態や、上乗せやロックの傾向が異なる状態などを実現することができる。
<State affecting internal lottery>
When the RT gaming state is different, the probabilities that the combination related to the replay is determined as the internal winning combination are different, so the RT gaming state can be said to be a state that affects the internal lottery. Therefore, as shown in FIG. 62C, a plurality of RT gaming states may be provided during the AT gaming state, and the various tables described above may be provided for the plurality of RT gaming states. By providing various tables for each RT gaming state, it is possible to realize a state in which the degree of expectation of addition or locking is different, a state in which the tendency of addition or locking is different, or the like.
なお、複数のRT遊技状態は、任意の方法により移行させることができる。例えば、内部当籤役に基づいて一のRT遊技状態から他のRT遊技状態に移行させることとしてもよく、また、表示された図柄の組合せに基づいて一のRT遊技状態から他のRT遊技状態に移行させることとしてもよく、また、一のRT遊技状態において所定回数の遊技が行われると他のRT遊技状態に移行させることとしてもよい。 Note that a plurality of RT gaming states can be shifted by any method. For example, it is possible to shift from one RT gaming state to another RT gaming state based on the internal winning combination, and from one RT gaming state to another RT gaming state based on the displayed combination of symbols. It is also possible to shift to another RT gaming state when a predetermined number of games are played in one RT gaming state.
(RT遊技状態と各種テーブルとの関係)
ところで、RT遊技状態では、リプレイが内部当籤役として決定される確率が異なるため、RT遊技状態毎に異なるテーブルを設けずに複数のRT遊技状態において共通に用いられる一のテーブルを設けた場合であっても、一定の範囲内で遊技性を持たせることができる。
図67(A)は、RT遊技状態毎に異なる上乗せ量決定テーブルを設ける場合のテーブル構成例を示し、図67(B)は、複数のRT遊技状態において共通に用いられるテーブルを設ける場合のテーブル構成例を示す。なお、図67では、上乗せ量決定テーブルのテーブル構成例についてのみ示しているが、ロック決定テーブルなどの他のテーブルについても同様である。
(Relationship between RT gaming state and various tables)
By the way, in the RT gaming state, since the probability that the replay is determined as an internal winning combination is different, a table that is commonly used in a plurality of RT gaming states is provided without providing a different table for each RT gaming state. Even if it exists, it can have game nature within a certain range.
FIG. 67A shows a table configuration example in the case of providing an additional amount determination table different for each RT gaming state, and FIG. 67B shows a table in the case of providing a table commonly used in a plurality of RT gaming states. A configuration example is shown. In FIG. 67, only the table configuration example of the additional amount determination table is shown, but the same applies to other tables such as the lock determination table.
図67(A)を参照すると、リプレイに係る役(役「F_リプレイ1」〜「F_7リプレイ」)については、RT0遊技状態よりもRT1遊技状態の方が相対的に上乗せの期待度が高くなるように設定されている。また、リプレイ以外の役については、RT0遊技状態は、スイカよりもチェリーの方が上乗せの期待度が高い傾向があり、反対に、RT1遊技状態は、チェリーよりもスイカの方が上乗せの期待度が高い傾向があるように設定されている。
このように、RT遊技状態毎に異なる上乗せ量決定テーブルを設ける場合、RT遊技状態毎に上乗せの期待度や上乗せの傾向を自由に設定することができる。
Referring to FIG. 67 (A), for the roles related to replay (the roles “
As described above, when providing an additional amount determination table that differs for each RT gaming state, the expectation level and the tendency of the addition can be freely set for each RT gaming state.
一方で、図67(B)を参照すると、RT0遊技状態とRT1遊技状態とで共通の上乗せ量決定テーブルを用いる場合、RT0遊技状態とRT1遊技状態とで内部当籤役として決定される確率が同一のチェリーやスイカについては、上乗せの期待度や上乗せの傾向を異ならせることはできないものの、内部当籤役として決定される確率が異なるリプレイについては、上乗せの期待度や上乗せの傾向を異ならせることができる。 On the other hand, referring to FIG. 67 (B), when a common addition amount determination table is used for the RT0 gaming state and the RT1 gaming state, the probability of being determined as an internal winning combination in the RT0 gaming state and the RT1 gaming state is the same. As for cherries and watermelons, the expectation and the tendency to add cannot be made different, but for replays with different probabilities determined as internal winning roles, the expectation and the tendency to add can be made different. it can.
具体的には、リプレイに係る役として複数のリプレイ役を設け、複数のRT遊技状態に共通の上乗せ量決定テーブルにおいて、これら複数のリプレイ役に対して、それぞれ異なる上乗せ量を設定する。そして、複数のRT遊技状態のそれぞれにおいて、これら複数のリプレイ役を内部当籤役として決定する確率を異ならせることで、複数のRT遊技状態のそれぞれにおいて、リプレイに基づく上乗せの期待度を異ならせることができる。 Specifically, a plurality of replay roles are provided as replay roles, and different addition amounts are set for the plurality of replay roles in a common additional amount determination table for a plurality of RT gaming states. In each of the plurality of RT gaming states, the probability of determining the plurality of replay roles as an internal winning combination is made different so that the expectation of the addition based on the replay is varied in each of the plurality of RT gaming states. Can do.
図67(B)に示す例では、RT0遊技状態中に高い確率で当籤し、RT1遊技状態中に当籤することのない役「F_リプレイ1」に対して上乗せ量「0」を設定し、RT0遊技状態中に低い確率で当籤し、RT1遊技状態中に高い確率で当籤する役「F_リプレイ2」に対して上乗せ量「10」を設定している。そのため、RT0遊技状態よりもRT1遊技状態の方が上乗せの期待度が高くなっている。
In the example shown in FIG. 67 (B), an extra amount “0” is set for the combination “
このように、RT遊技状態では、リプレイが内部当籤役として決定される確率を変えることができるため、複数のRT遊技状態において共通に用いられる一のテーブルを設けた場合であっても、リプレイの範囲において多様な遊技性を実現することができる。
近年、広く採用されているAT機やART機では、リプレイは、他の役に比較して内部当籤役として決定される確率が高く、AT(ART)中に高い頻度で内部当籤役として決定される。そのため、リプレイの範囲に限り上乗せ量を異ならせた場合であっても、AT(ART)中の遊技性を高めることができる。一例として、リプレイ当籤時に上乗せが行われ易い状態と上乗せが行われ難い状態といった複数の状態を持たせることができる。
In this way, in the RT gaming state, since the probability that the replay is determined as an internal winning combination can be changed, even if a single table commonly used in a plurality of RT gaming states is provided, Various games can be realized within the range.
In recent years, in AT machines and ART machines that have been widely adopted, replays have a higher probability of being determined as internal winning combinations than other roles, and are determined as internal winning roles at a high frequency during AT (ART). The Therefore, even in the case where the amount of addition is varied only within the replay range, it is possible to improve the gameability during AT (ART). As an example, it is possible to have a plurality of states such as a state in which an extra is easily performed at the time of replay winning and a state in which an additional is difficult to be performed.
また、複数のRT遊技状態において共通に用いられるテーブルを設ける場合、データ容量を抑えることができるため、メイン(主制御基板71)側に多くの機能を持たせなければならない近年のパチスロ機においてメイン側のデータ容量を抑えつつ、一定の範囲内で多様な遊技性を持たせることができ、好適である。 In addition, when a table commonly used in a plurality of RT gaming states is provided, the data capacity can be suppressed. Therefore, in a recent pachislot machine that has to have many functions on the main (main control board 71) side. Therefore, it is possible to provide various games within a certain range while suppressing the data capacity on the side.
なお、図67に示す例では、RT0遊技状態とRT1遊技状態とで、リプレイに係る役のうちの一部についてのみ確率を異ならせることとしているが、これに限られるものではなく、全てのリプレイの確率を異ならせてもよく、また、リプレイに係る役の全体の確率(役「F_リプレイ1」〜「F_7リプレイ」の抽籤値の総和)を異ならせることとしてもよい。
また、図67に示す例では、複数のRT遊技状態として、RT0遊技状態とRT1遊技状態との2つのRT遊技状態を示しているが、これに限られるものではなく、3つ以上のRT遊技状態を有することとしてもよい。
In the example shown in FIG. 67, the probabilities are changed for only a part of the replay-related roles in the RT0 gaming state and the RT1 gaming state, but the present invention is not limited to this. The probabilities may be different, and the overall probabilities related to the replay (sum of lottery values of the “
In the example shown in FIG. 67, two RT game states, RT0 game state and RT1 game state, are shown as a plurality of RT game states. However, the present invention is not limited to this, and there are three or more RT game states. It is good also as having a state.
[第2実施形態のパチスロ機の動作処理]
続いて、図68及び図69を参照して、第2実施形態のパチスロ機1のメインCPU93がプログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。図68は、第1実施形態のAT中ランクアップ処理(図49のS7)に代えて(又は加えて)実行される上乗せ制御処理の一例を示すフローチャートであり、図69は、第1実施形態の回胴演出決定処理(図49のS3)に代えて実行される第2実施形態の回胴演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
[Operation processing of the pachislot machine of the second embodiment]
Next, with reference to FIGS. 68 and 69, the contents of various processes executed by the main CPU 93 of the
<上乗せ制御処理>
図68に示すように、上乗せ制御処理では、初めに、メインCPU31は、遊技状態がAT遊技状態であるか否かを判断する(S301)。AT遊技状態中でない場合には(NO)、メインCPU31は、上乗せ制御処理を終了する。
<Addition control processing>
As shown in FIG. 68, in the addition control process, first, the
他方、AT遊技状態中である場合には、メインCPU31は、現在の状態に応じた上乗せ量決定テーブルをセットする(S302)。続いて、メインCPU31は、セットした上乗せ量決定テーブルを参照して、内部当籤役として決定された役に一対一で対応付けられた上乗せ量を特定する(S303)。続いて、メインCPU31は、特定した上乗せ量を所定のカウンタに加算(上乗せ)する(S304)。すなわち、メインCPU31は、特定した上乗せ量に基づいて、AT遊技状態の継続期間を延長する。S304の処理を終えると、メインCPU31は、上乗せ制御処理を終了する。なお、所定のカウンタは、AT遊技状態の終了条件を満たしたか否かを管理するカウンタであり、例えば、第1実施形態における払出管理枚数(AT遊技状態中に純増したメダルの枚数(差枚数)を計数するカウンタ)である。
On the other hand, when in the AT gaming state, the
<回胴演出決定処理>
図69に示すように、回胴演出決定処理では、初めに、メインCPU31は、S11〜S13の処理を行う。このS11〜S13の処理は、第1実施形態と同様であるため、詳細な説明は省略する。
<Cylinder effect decision processing>
As shown in FIG. 69, in the spinning effect determination process, first, the
S13の処理に続いて、メインCPU31は、現在の状態に応じたロック決定テーブルをセットする(S311)。続いて、メインCPU31は、セットしたロック決定テーブルを参照して、内部当籤役として決定された役に一対一で対応付けられたロック情報を特定する(S312)。続いて、メインCPU31は、特定したロック情報に基づいて、ロック制御を実行し(S313)、回胴演出決定処理を終了する。
なお、上述したようにロック制御を行う遊技は今遊技に限られるものではないが、その後の遊技においてロック制御を行う場合には、S313の処理では、その後の遊技においてロック制御を行うために必要な情報をセットしておけばよい。
Following the processing of S13, the
As described above, the game for which the lock control is performed is not limited to the current game. However, when the lock control is performed in the subsequent game, the process of S313 is necessary for performing the lock control in the subsequent game. Just set the correct information.
[第2実施形態のパチスロ機の効果]
以上、本発明に係るパチスロ機1の第2実施形態について説明した。このようなパチスロ機1によれば以下の効果が期待できる。
[Effect of Pachislot Machine of Second Embodiment]
Heretofore, the second embodiment of the
<上乗せ及びロックの管理方法>
本発明に係るパチスロ機1では、複数の役のそれぞれに対しては、上乗せ量やロックに関する様々な情報を対応付けて設定し、複数の役の中から内部当籤役が決定されると、内部当籤役として決定された役に対応付けて設定された情報に基づいて上乗せ制御やロック制御が行われる。すなわち、本発明に係るパチスロ機1では、内部当籤役が決定されるとその他の抽籤を行うことなく、上乗せ制御やロック制御が行われるため、上乗せ制御やロック制御に要する処理負荷を軽減することができるとともに、上乗せ制御やロック制御のために用いる各種抽籤テーブルが不要になり、データ容量を抑えることができる。
<How to add and lock>
In the
また、本発明に係るパチスロ機1では、入賞と判定された際の役割が同一である複数の役に対して、抽籤を行うことなく多様な上乗せ制御やロック制御を行うことができる。例えば、パチスロ機1では、12枚ベルグループの図柄の組合せを表示するために必要な押し順が同一の押し順である役「F_123Hベル1」〜「F_123Hベル4」に対して異なる上乗せ量やロック情報を設定することで、正解の押し順が同一、かつ、押し順正解時に表示される図柄の組合せが同一の役であっても、内部抽籤以外の他の抽籤を行うことなく、上乗せ量やロック制御を異ならせることができる。
Further, in the
[情報表示器の構成]
続いて、図70を参照して、主制御基板71が停止操作の情報を報知する指示モニタを含む情報表示器14の構成について説明する。
図70に示すように、情報表示器14は、インサートランプ141と、スタートランプ142と、リプレイランプ143と、クレジットランプ144と、払出枚数ランプ145と、指示モニタ147と、を含んで構成される。
[Configuration of Information Display]
Subsequently, with reference to FIG. 70, the configuration of the
As shown in FIG. 70, the
インサートランプ141は、点灯(又は点滅(以下省略))することでメダルの投入が可能であることを遊技者に対して報せ、スタートランプ142は、点灯することでスタートレバー6の操作に伴い遊技の開始が可能であることを遊技者に対して報せ、リプレイランプ143は、点灯することで再遊技の作動によりメダルが自動投入されたことを遊技者に対して報せる。また、クレジットランプ144は、点灯することでパチスロ機1の内部に貯留されているメダルの枚数(クレジット数)を遊技者に対して報せ、払出枚数ランプ145は、点灯することで遊技の結果により払い出されたメダルの枚数(払出枚数)を遊技者に対して報せる。
When the
また、指示モニタ147は、例えば、7セグメントLEDにより構成され、報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様で点灯することで、必要な停止操作の情報を遊技者に対して報せる。なお、本実施形態のパチスロ機1では、指示モニタ147として、3桁の表示部を設けているが、報知する停止操作の情報に一義的に対応する表示が可能であればよく、指示モニタ147の桁数は3桁に限られるものではない。
In addition, the instruction monitor 147 is configured by, for example, a 7-segment LED, and lights up in a manner that uniquely corresponds to the information about the stop operation to be notified, so that necessary stop operation information can be reported to the player. In the
インサートランプ141〜指示モニタ147は、背面に設けられたLED(図示せず)により点灯/消灯する。パチスロ機1では、主制御基板71がこのLEDの点灯/消灯を制御することで、遊技に関する各種の情報を遊技者に対して報せる。
The
[AT遊技状態中の報知態様]
上述したように実施形態に係るパチスロ機1では、AT遊技状態中に、押し順役(役「F_123Hベル」〜「F_321Hベル4」など)が内部当籤役として決定されると、当該押し順役毎に正解となる押し順(停止操作の態様)を報知する。具体的には、パチスロ機1では、主制御基板71により制御される指示モニタ147において、報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様で報知行うとともに、副制御基板72により制御されるドット表示器100において、報知する停止操作の情報を直接的に示す態様で報知を行う。
これら指示モニタ147及びドット表示器100における報知の態様例を、図71を参照して説明する。
[Notification mode during AT gaming state]
As described above, in the
An example of notification in the instruction monitor 147 and the
図71(A)に示すように、役「F_123Hベル」は、正解となる押し順が「左、中、右」である。そこで、パチスロ機1では、AT遊技状態中に役「F_123Hベル」が内部当籤役として決定されると、指示モニタ147において、押し順「左、中、右」に一義的に対応する「2」を表示し、また、ドット表示器100において、押し順「左、中、右」を直接的に示す内容(例えば、リール3L,3C,3Rに対応付けて「1」「2」「3」)を表示する。
As shown in FIG. 71 (A), for the combination “F_123H bell”, the correct pressing order is “left, middle, right”. Therefore, in the
また、図71(B)に示すように、役「F_231Hベル」は、正解となる押し順が「中、右、左」である。そこで、パチスロ機1では、AT遊技状態中に役「F_231Hベル」が内部当籤役として決定されると、指示モニタ147において、押し順「中、右、左」に一義的に対応する「4」を表示し、また、ドット表示器100において、押し順「中、右、左」を直接的に示す内容(例えば、リール3L,3C,3Rに対応付けて「3」「1」「2」)を表示する。
In addition, as shown in FIG. 71 (B), for the combination “F_231H bell”, the correct pressing order is “middle, right, left”. Therefore, in the
このようにパチスロ機1では、AT遊技状態中に押し順役(報知対象役)が内部当籤役として決定されると、正解となる押し順を指示モニタ147及びドット表示器100の双方において報知する。そして、遊技者がこれら報知に従い停止操作を行うと、正解の押し順で停止操作が行われることになり、Hベル(役「F_123Hベル」〜「F_321Hベル4」)当籤時には、12枚ベルグループの図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることになる。
As described above, in the
ところで、12枚ベルグループの図柄の組合せは、共通ベル(役「F_共通ベル1」及び「F_共通ベル2」)当籤時にも表示される。より具体的には、共通ベル当籤時は、Hベル当籤時とは異なり、押し順に関係なく必ず12枚ベルグループの図柄の組合せが表示される。すなわち、共通ベルは、停止操作の態様に関係なく12枚ベルグループの図柄の組合せが表示される停止態様不問役である。
By the way, the combination of symbols of the 12-bell group is also displayed when the common bell (the role “
パチスロ機1では、このような押し順に関係のない共通ベル当籤時にも、所定の押し順を報知することとしてもよい。なお、共通ベルは、押し順に関係なく12枚ベルグループの図柄の組合せが表示されるため、押し順の報知がメダルの払出率に対して影響を与えない。そのため、メダルの払出率を管理するメイン側では報知を行わず、サブ側でのみ報知を行うこととしてもよい。
The
具体的には、図71(C)に示すように、AT遊技状態中に共通ベルが内部当籤役として決定されると、指示モニタ147における報知を行うことなく、ドット表示器100において、所定の押し順を報知する。なお、共通ベルは、押し順に関係なく12枚ベルグループの図柄の組合せが表示されるため、ドット表示器100において報知する押し順は、任意である。図71(C)に示す例では、例えば、ドット表示器100において押し順「右、左、中」を報知している。
Specifically, as shown in FIG. 71 (C), when the common bell is determined as an internal winning combination during the AT gaming state, the
また、パチスロ機1では、共通ベル当籤時に、必ず押し順を報知することとしてもよく、押し順を報知するか否かを抽籤により決定することとしてもよい。この場合において、メイン側の処理負荷の軽減のために、報知を行うか否かの抽籤は、サブ(副制御基板72)側で行うことが好ましい。
例えば、Hベルによる上乗せが行われない期間が長いときに共通ベルが内部当籤役として決定されると、高い確率で所定の押し順を報知するといった方法が考えられる。遊技者にとってみると、押し順が報知された場合には、内部当籤役が共通ベルではなくHベルであると認識することになるため、Hベルによる上乗せが発生していないことについての遊技者の不快感を軽減することができる。
Further, in the
For example, if the common bell is determined as an internal winning combination when the period during which no additional by the H bell is performed is long, a method of notifying a predetermined push order with a high probability is conceivable. From the player's point of view, when the push order is notified, the player recognizes that the internal winning combination is not the common bell but the H bell, and that the player does not have an extra H bell. Discomfort can be reduced.
このように、共通ベル当籤時の押し順の報知は、上乗せがHベルに基づいて行われたと遊技者に対して認識させることができるため、上乗せ量決定テーブル(図63参照)は、Hベルよりも共通ベルの方が上乗せ期待度が高くなるように設定していることが好ましい。 In this way, since the notification of the pushing order when the common bell is won can be made to the player to recognize that the addition was performed based on the H bell, the additional amount determination table (see FIG. 63) It is preferable that the common bell is set to have a higher expectation than the common bell.
(共通ベル当籤時のサブ側報知処理)
以上説明したサブ側の制御による共通ベル当籤時の押し順報知の処理の一例を、図72に示す。図72は、共通ベル当籤時のサブ側報知処理の一例を示すフローチャートである。
(Sub-side notification process when common bell is won)
FIG. 72 shows an example of the push order notification process when the common bell is won by the sub-side control described above. FIG. 72 is a flowchart illustrating an example of the sub-side notification process when the common bell is won.
図72に示すように、初めに、サブCPU81は、Hベル当籤時であるか否か、すなわち、役「F_123Hベル1」〜「F_321Hベル4」のいずれかが内部当籤役として決定されたか否かを判断する(S401)。Hベル当籤時である場合には(YES)、サブCPU81は、続いて、Hベル当籤に伴う上乗せが行われたか否かを判断する(S402)。図63に示す上乗せ量決定テーブルの場合、例えば、役「F_123Hベル4」などのHベル4が内部当籤役である場合に上乗せが行われ、それ以外のHベル1〜3が内部当籤役である場合に上乗せが行われない。
As shown in FIG. 72, first, the
Hベル当籤に伴う上乗せが行われていない場合には(NO)、サブCPU81は、続いて、Hベル当籤回数に1加算し(S403)、共通ベル当籤時のサブ側報知処理を終了する。なお、Hベル当籤回数は、Hベル当籤時に上乗せが行われない連続回数を計数するカウンタである。他方、Hベル当籤に伴う上乗せが行われた場合には(YES)、サブCPU81は、続いて、Hベル当籤回数をクリアし(S404)、共通ベル当籤時のサブ側報知処理を終了する。
In the case where no extra is accompanied by H-bell winning (NO), the
また、S401において、Hベル当籤時ではない場合には(NO)、サブCPU81は、続いて、共通ベル当籤時であるか否か、すなわち、役「F_共通ベル1」又は「F_共通ベル2」が内部当籤役として決定されたか否かを判断する(S405)。共通ベル当籤時ではない場合には(NO)、サブCPU81は、共通ベル当籤時のサブ側報知処理を終了する。
Further, in S401, when it is not the H-bell winning time (NO), the
他方、共通ベル当籤時である場合には(YES)、サブCPU81は、続いて、共通ベル当籤に伴う上乗せが行われたか否かを判断する(S406)。図63に示す上乗せ量決定テーブルを参照すると、共通ベル当籤時には必ず上乗せが行われる。もちろん、共通ベル当籤時に上乗せが行われない場合と上乗せが行われる場合とを含むこととしてもよい。共通ベル当籤に伴う上乗せが行われていない場合には(NO)、サブCPU81は、共通ベル当籤時のサブ側報知処理を終了する。
On the other hand, if it is a common bell winning time (YES), the
他方、共通ベル当籤に伴う上乗せが行われた場合には(YES)、サブCPU81は、続いて、Hベル当籤回数に基づいて報知抽籤を行う(S407)。この処理では、サブCPU81は、Hベル当籤回数が多いほど高い確率で当籤するように報知抽籤を行う。続いて、サブCPU81は、この報知抽籤に当籤したか否かを判断する(S408)。報知抽籤に非当籤の場合には(NO)、サブCPU81は、共通ベル当籤時のサブ側報知処理を終了する。
On the other hand, if an extra accompanying a common bell winning is performed (YES), the
他方、報知抽籤に当籤した場合には(YES)、サブCPU81は、続いて、ドット表示器100を介して所定の押し順を報知し(S409)、Hベル当籤回数をクリアし(S410)、共通ベル当籤時のサブ側報知処理を終了する。
On the other hand, if the notification lottery is won (YES), the
これにより、Hベルによる上乗せが行われない期間が長いときに、遊技者に対して、共通ベルの当籤に伴う上乗せを、Hベルの当籤に伴う上乗せと認識させるように報知を行うことができ、Hベルによる上乗せが発生していないことについての遊技者の不快感を軽減することができる。 Thereby, when the period when the addition by the H bell is not performed is long, the player can be notified so that the addition accompanying the winning of the common bell is recognized as the addition accompanying the winning of the H bell. , It is possible to reduce the player's discomfort about the fact that no extra is caused by the H-bell.
なお、図72では、共通ベル当籤時の報知に関して、上乗せの例についてのみ説明したが、これに限られるものではない。すなわち、第1実施形態に示したATに関する様々な情報についても、共通ベル当籤時に報知を行うことで、Hベルの当籤に伴うものであると認識させることができ、また、第2実施形態に示したロック制御についても、同様である。 In addition, in FIG. 72, although only the example of addition was demonstrated regarding the alerting | reporting at the time of common bell win, it is not restricted to this. That is, various information related to the AT shown in the first embodiment can be recognized as being accompanied by H-bell winning by performing notification at the time of winning the common bell, and in the second embodiment The same applies to the lock control shown.
[変形例]
以上、本実施形態に係るパチスロ機1について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
[Modification]
The
(演出抽籤に関する変形例)
上記実施形態のパチスロ機1では、入賞と判定された際の役割が同一の役(停止制御が同一又は類似する役)については、同一の演出抽籤テーブルを参照して演出を決定するため、役割が同一の役は、演出の選択確率が同一となっている(図40など参照)。しかしながら、演出選択に用いる演出モードは、出玉モードの移行(移行無し、UP,DOWN)に応じて移行し(図32など参照)、また、出玉モードは、役割が同一の役であっても移行内容が異なるため(図27など参照)、上記実施形態のパチスロ機1では、出玉モードの移行に伴う演出モードの移行を加味すると、役割が同一の役であっても、演出の選択確率が異なることがある。この点、役割が同一の役については、演出の選択確率を同一にしてもよい。
(Modification regarding production lottery)
In the pachi-
また、反対に、出玉モードの移行に伴う演出モードの移行を加味して演出の選択確率を異ならせるのではなく、役割が同一の役については、そもそも演出の選択確率を異ならせることとしてもよい。例えば、図26のAT当籤対応テーブルを参照すると、出玉モード「通常モード」では、役割が同一の役「F_リプレイ1」〜「F_リプレイ9」のうちの役「F_リプレイ7」に対してATの当籤が対応付けられており、その他の役についてはATが非当籤と対応付けられている。そこで、役「F_リプレイ1」〜「F_リプレイ9」のうちの役「F_リプレイ7」とそれ以外の役とで、そもそも演出の選択確率を異ならせることとしてもよい。
なお、役「F_リプレイ7」は、出玉モード「低確モード」ではAT非当籤が対応付けられ、出玉モード「通常モード」ではAT当籤が対応付けられているため、例えば、役「F_リプレイ7」が内部当籤役である場合に、その旨(「通常モードならAT当籤確定!」など)を報せる演出を行うこととしてもよい。
On the other hand, instead of changing the selection probability of the production in consideration of the transition of the production mode accompanying the transition of the play mode, it is also possible to change the selection probability of the production for the same role in the first place Good. For example, referring to the AT winning correspondence table of FIG. 26, in the appearance mode “normal mode”, for the combination “
Note that the role “
また、上記実施形態のパチスロ機1では、複数の役のそれぞれに対して様々な情報を対応付けており、これら情報の中には、当籤の有無に関するものがある。例えば、AT当籤対応テーブル(図26参照)では、複数の役のそれぞれに対してATの当否が対応付けられており、また、モード移行テーブル(図27など参照)では、複数の役のそれぞれに対して出玉モードの移行の当否が対応付けられており、また、ATランクアップ決定テーブル(図31参照)では、複数の役のそれぞれに対してATランクの昇格の当否が対応付けられており、また、上乗せ量決定テーブル(図63参照)では、複数の役のそれぞれに対して上乗せの当否が対応付けられており、また、ロック決定テーブル(図64参照)では、複数の役のそれぞれに対してロック制御を行うか否かの当否が対応付けられている。
Further, in the
この場合において、これら情報(ATの当否、モード移行の当否、ランクアップの当否、上乗せの当否、ロックの当否)に関して当籤が対応付けられた役が内部当籤役として決定された遊技(当籤ゲーム)では、これら情報に当籤したことは加味せずに、役割が同一の役では同一の選択確率で演出を選択することとしてもよい。
当籤ゲームで当籤したことを加味して演出を選択すると、当籤の有無がリール回転開始時に判断できてしまうことがあり、遊技が単調になってしまうことがある。そこで、当籤ゲームでは、当籤の有無を加味せずに演出を選択することで、当該遊技の結果を純粋に楽しむことができるようになり、遊技の興趣が高まる。
In this case, a game (winning game) in which the winning combination associated with this information (AT win / no-go, mode change / no-rank, win / no-lock, lock / no-go) is determined as an internal winning combination (winning game) Then, it is good also as selecting the production | presentation with the same selection probability in the role with the same role, without taking into consideration having won these information.
If an effect is selected in consideration of winning in the winning game, the presence or absence of winning may be determined at the start of reel rotation, and the game may become monotonous. Therefore, in the winning game, by selecting the effect without taking into consideration the presence or absence of winning, the result of the game can be enjoyed purely, and the interest of the game is enhanced.
なお、この場合には、演出モードを加味せずに演出の選択を行うことが好ましい。演出モードを決定する出玉モードは、ATの当否などについて影響を与えるため、演出モードが出玉モードの下降(転落)を示すものである場合に、遊技の結果を純粋に楽しむことを阻害するおそれがあるためである。そのため、パチスロ機1では、役に応じて決定される情報(ATの当否、モード移行の当否、ランクアップの当否、上乗せの当否、ロックの当否)を加味することなく演出の選択を行うこととしてもよい。
In this case, it is preferable to select an effect without considering the effect mode. The play mode that determines the production mode affects the success or failure of the AT, and therefore, when the production mode indicates a descent (fall) of the play mode, it impedes the pure enjoyment of the game result. This is because there is a fear. For this reason, the
(その他変形例)
上記実施形態のパチスロ機1では、AT(有利状態)の終了条件として、AT中に付与されたメダルの枚数を用いることとしている。ここで、AT中に付与されたメダルの枚数の計数方法は任意であり、例えば、同一の遊技において払い出されたメダルの枚数から遊技に用いたメダルの枚数を減算した純増枚数を用いることとしてもよい。また、AT中に付与されたメダルの枚数は、AT中に実際に増加したメダルに基づき算出することとしてもよく(実値による算出)、また、実際に増加したか否かに関わらず、ナビに従った場合に増加する予定のメダルの枚数に基づき算出することとしてもよい(理想値による算出)。また、内部当籤役の種別によって、有利状態中に付与されたメダルの枚数を増加しないこととしてもよい。例えば、内部当籤役として決定される確率が低い一部の役、あるいは、停止操作のタイミングに応じて図柄の組合せの表示/非表示が切り替わる役に関しては、当該役が内部当籤役として決定されたとしても、AT中に付与されたメダルの枚数の増減を行わないこととしてもよい。
(Other variations)
In the pachi-
また、AT(有利状態)の終了条件としては、AT中に付与されたメダルの枚数に限られるものではなく、AT中の単位遊技の回数、AT中に遊技者にとって有利な情報を報知する回数、所定ゲーム数(例えば50ゲーム)を1セットとする場合のセット数、1セットのATの継続率などの任意の終了条件を採用することができる。この場合においても、作動するATの終了条件を、複数の役に対応付けて設定しておくことで、抽籤を行うことなくATの終了条件を管理することができる。 In addition, the AT (advantageous state) end condition is not limited to the number of medals awarded during the AT, but the number of unit games during the AT and the number of times that information advantageous to the player during the AT is notified. Arbitrary end conditions such as the number of sets when a predetermined number of games (for example, 50 games) is set as one set, the continuation rate of one set of ATs, and the like can be adopted. Even in this case, the AT end condition can be managed without lottery by setting the end condition of the operating AT in association with a plurality of roles.
また、AT(有利状態)中に行われる報知(ナビ)の内容も任意であり、遊技者にとって有利な図柄の組合せが表示される停止操作の順序(押し順)を報知することとしてもよく、当該図柄の組合せが表示されるために必要な停止操作のタイミング(狙うべき図柄)を報知することとしてもよい。 In addition, the content of the notification (navigation) performed during AT (advantageous state) is also arbitrary, and it is also possible to notify the order of the stop operation (pushing order) in which a combination of symbols advantageous to the player is displayed, It is good also as notifying the timing (design which should be aimed) of stop operation required in order for the combination of the said symbol to be displayed.
また、有利状態としては、再遊技に係る内部当籤役の当籤確率は変化させることなく(又は遊技性に影響を与えない程度の範囲で変化させ)、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する、いわゆる「AT」を用いることとしてもよく、また、再遊技に係る内部当籤役の当籤確率が高くなる再遊技高確率状態(リプレイタイム)を作動するとともに、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する、いわゆる「ART」を用いることとしてもよい。 In addition, as an advantageous state, the winning probability of the internal winning combination related to the re-game is not changed (or changed within a range not affecting the game playability), and the mode of the stop operation advantageous to the player is notified. It is also possible to use a so-called “AT” and activate a replay high probability state (replay time) in which the winning probability of the internal winning combination related to replaying is increased, and a stop operation advantageous to the player It is good also as using what is called "ART" which alert | reports an aspect.
また、上記実施形態又は上記各種変形例のパチスロ機1では、主制御基板71が決定した内部当籤役に応じて所定確率で決定される演出、すなわち、一の内部当籤役に対して一又は複数の演出を行うこととしている。この点、主制御基板71が決定した内部当籤役に一意に対応する表示(告知)を、当該演出と合わせて行うこととしてもよい。具体的には、決定した内部当籤役に一対一対応する表示を、所定の表示部などにおいて行うこととしてもよい。なお、この内部当籤役の表示は、主制御基板71の制御のもとに行うことが好ましい。このように主制御基板71で決定した内部当籤役を、主制御基板71自身が告知することで、公平性を担保した遊技機を提供することができる。
Further, in the
[付記1]
付記1のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 1]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively displayed. When the rotation of a plurality of reels arranged on the surface of the sheet starts and the stop button is operated (hereinafter referred to as “stop operation”), the rotation of the plurality of reels stops, and the combination of the symbols displayed as a result is displayed. There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of the lottery is referred to as an “internal winning combination”), and the stepping motor is driven and controlled. If the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the reels based on the internal winning combination.
また、特許文献(特開2010−057732号公報)に示すように、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など、遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)といい、AT機能を備える遊技機をAT機やART機と呼ぶ。 In addition, as shown in the patent document (Japanese Patent Laid-Open No. 2010-057332), a player such as information for establishing an internal winning combination so as not to miss a role determined to be an internal winning combination in recent years. There is known a gaming machine for informing a player of information advantageous to the player. It should be noted that notifying such information that would be advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigation is performed is referred to as AT (assist time), and has an AT function. A gaming machine is called an AT machine or an ART machine.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ところで、これまでAT機やART機では、主制御回路側(メイン側)で決定した内部当籤役に応じて副制御回路側(サブ側)でATを実行するか否かの抽籤を行うことが一般的であった。AT機(ART機)では、ATの作動の有無に応じてもメダルの払出率が異なることになるため、サブ側でAT抽籤を行う従来の遊技機では、メダルの払出率をメイン側だけでなくサブ側でも管理することになってしまっていた。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, in AT machines and ART machines, it is possible to determine whether to execute AT on the sub control circuit side (sub side) according to the internal winning combination determined on the main control circuit side (main side). It was general. Since AT machines (ART machines) have different medal payout rates depending on whether the AT is operating or not, in conventional gaming machines that perform AT lottery on the sub side, the medal payout rate is only on the main side. It was supposed to be managed on the sub side.
ここで、パチスロ機のような遊技機では、メダルの払出率を適切に管理することが求められているため、メダルの払出率をサブ側で管理することは好ましくなく、近年では、ATを実行するか否かの管理もメイン側で行うことが求められている。しかしながら、主制御回路は記憶手段(ROM)の容量が限られているため、ATの管理に対して限られた分しか割り当てることができない。一方で、容量を抑えATの管理を単調にしてしまったのでは、遊技が単調になってしまい遊技の興趣を損ねてしまう。 Here, in a gaming machine such as a pachislot machine, it is required to appropriately manage the medal payout rate, so it is not preferable to manage the medal payout rate on the sub-side, and in recent years, AT is executed. Management of whether or not to do so is also required to be performed on the main side. However, since the capacity of the storage means (ROM) is limited in the main control circuit, only a limited amount can be allocated for AT management. On the other hand, if the capacity is reduced and the management of AT is made monotonous, the game becomes monotonous and the interest of the game is impaired.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、ATの管理を簡易にしつつも、遊技性を損ねることのない遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that does not impair gameability while simplifying the management of an AT.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、一般遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、AT遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4L,4C,4R)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ6S、主制御基板71)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、モータ駆動回路39、主制御基板71)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御基板71)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ7S、主制御基板71)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、モータ駆動回路39、主制御基板71)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段において各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御基板71)と、前記複数の役のそれぞれに対応付けて、前記有利状態に移行させるか否かの当否に関する当否情報を設定する有利状態当否設定手段(例えば、AT当籤対応テーブル)と、前記内部当籤役決定手段により内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役に応じた役に対応付けて前記有利状態当否設定手段が設定した当否情報が前記有利状態に移行させることを示す当籤情報である場合に、遊技状態を前記有利状態に移行させる有利状態制御手段(例えば、主制御基板71)と、を備え、前記リール停止制御手段は、前記当否情報が異なる第1役及び第2役のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、前記有効ライン上に同一の図柄の組合せが表示されるように、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる(例えば、完全に同一の停止制御を行う)ことを特徴とする。
[Means for solving problems]
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a normal state (for example, a general gaming state) and an advantageous state (for example, an AT gaming state) that is advantageous to the player as compared to the normal state as a state in which a game is performed. A plurality of reels (for example,
このような遊技機では、複数の役のそれぞれには、有利状態への移行の当否に関する当否情報が設定されており、複数の役の中から内部当籤役が決定されると、内部当籤役として決定された役に対応付けて設定された当否情報に基づいて有利状態への移行を制御する。すなわち、本発明に係る遊技機では、内部当籤役の決定とともに有利状態への移行の当否が決定される。そのため、本発明に係る遊技機では、有利状態への移行に関して内部当籤役を決定するための抽籤以外の他の抽籤を行う必要がなく、処理負荷を軽減することができるとともに、有利状態への移行抽籤のために用いる各種抽籤テーブルが不要になり、データ容量を抑えることができる。 In such a gaming machine, each of a plurality of combinations is set with success / failure information regarding whether or not to shift to the advantageous state, and when an internal winning combination is determined from the plurality of combinations, The transition to the advantageous state is controlled based on the success / failure information set in association with the determined combination. That is, in the gaming machine according to the present invention, whether or not to shift to the advantageous state is determined together with the determination of the internal winning combination. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, it is not necessary to perform lottery other than the lottery for determining the internal winning combination regarding the transition to the advantageous state, the processing load can be reduced, and the advantageous state can be reduced. Various lottery tables used for the transfer lottery become unnecessary, and the data capacity can be suppressed.
ところで、役と有利状態の当否情報とを単に対応付けただけでは、停止制御の結果として表示された図柄の組合せから有利状態への移行に当籤するか否かを把握できてしまい、遊技が単調になってしまう。一方で、一つの役に対して所定確率で有利状態に当籤する制御とした場合には、内部当籤役を決定するための抽籤以外の他の抽籤が必要になってしまい、制御負荷及びデータ容量が増加してしまう。この点、本発明に係る遊技機では、対応付けられた当否情報が異なる第1役及び第2役であっても、有効ライン上に同一の図柄の組合せが表示されるようにリールの停止制御が行われるため、遊技者は、表示された図柄の組合せから有利状態への移行に当籤するか否かを把握することができない。これにより、本発明に係る遊技機では、有利状態への移行当否の管理を簡易にしつつ、かつ、遊技性を損ねることがない。 By the way, by simply associating the winning combination with the winning / failing information of the advantageous state, it is possible to grasp whether or not the combination of the symbols displayed as a result of the stop control wins the advantageous state, and the game is monotonous. Become. On the other hand, in the case of control that wins an advantageous state with a predetermined probability for one combination, a lottery other than the lottery for determining the internal winning combination is necessary, and the control load and data capacity Will increase. In this regard, in the gaming machine according to the present invention, the reel stop control is performed so that the same symbol combination is displayed on the active line even if the associated combination information is different for the first combination and the second combination. Therefore, the player cannot grasp whether or not to win the transition from the displayed symbol combination to the advantageous state. Thereby, in the gaming machine according to the present invention, the management of whether or not to shift to the advantageous state is simplified, and the gaming property is not impaired.
[付記2]
付記2のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 2]
The pachi-
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively displayed. When the rotation of a plurality of reels arranged on the surface of the sheet starts and the stop button is operated (hereinafter referred to as “stop operation”), the rotation of the plurality of reels stops, and the combination of the symbols displayed as a result is displayed. There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of the lottery is referred to as an “internal winning combination”), and the stepping motor is driven and controlled. If the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the reels based on the internal winning combination.
また、特許文献(特開2010−057732号公報)に示すように、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)といい、AT機能を備える遊技機をAT機やART機と呼ぶ。 In addition, as shown in the patent document (Japanese Patent Laid-Open No. 2010-057332), in order to prevent a player from losing a role determined to be an internal winning combination in recent years, such as information for establishing an internal winning combination for players. A gaming machine that notifies a player of advantageous information is known. It should be noted that notifying such information that would be advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigation is performed is referred to as AT (assist time), and has an AT function. A gaming machine is called an AT machine or an ART machine.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
このようなAT機やART機では、高確率状態と低確率状態とを設け、ATを実行するか否かの抽籤に当籤し易い/当籤し難い状態を作り出し、遊技性を高めることとしている。ところで、これまでAT機やART機では、主制御回路側(メイン側)で決定した内部当籤役に応じて副制御回路側(サブ側)でATを実行するか否かの抽籤や当該抽籤に当籤し易い/当籤し難い状態の管理を行うことが一般的であった。AT機(ART機)では、ATの作動の有無に応じてもメダルの払出率が異なることになるため、サブ側でAT抽籤など行う従来の遊技機では、メダルの払出率をメイン側だけでなくサブ側でも管理することになってしまっていた。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
In such AT machines and ART machines, a high probability state and a low probability state are provided to create a state where it is easy to win / not win a lottery for whether or not to execute AT, and to improve game play. By the way, in AT machines and ART machines so far, depending on the internal winning combination determined on the main control circuit side (main side), whether or not to execute AT on the sub control circuit side (sub side) It has been common practice to manage conditions that are easy to win and hard to win. Since AT machines (ART machines) have different medal payout rates depending on whether or not the AT is activated, in conventional gaming machines that perform AT lottery on the sub side, the medal payout rate is set only on the main side. It was supposed to be managed on the sub side.
ここで、パチスロ機のような遊技機では、メダルの払出率を適切に管理することが求められているため、メダルの払出率をサブ側で管理することは好ましくなく、近年では、ATを実行するか否かの管理もメイン側で行うことが求められている。しかしながら、主制御回路は記憶手段(ROM)の容量が限られているため、ATの管理に対して限られた分しか割り当てることができない。一方で、容量を抑えATの管理を単調にしてしまったのでは、遊技が単調になってしまい遊技の興趣を損ねてしまう。 Here, in a gaming machine such as a pachislot machine, it is required to appropriately manage the medal payout rate, so it is not preferable to manage the medal payout rate on the sub-side, and in recent years, AT is executed. Management of whether or not to do so is also required to be performed on the main side. However, since the capacity of the storage means (ROM) is limited in the main control circuit, only a limited amount can be allocated for AT management. On the other hand, if the capacity is reduced and the management of AT is made monotonous, the game becomes monotonous and the interest of the game is impaired.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、ATの管理を簡易にしつつも、遊技性を損ねることのない遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that does not impair gameability while simplifying the management of an AT.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、一般遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、AT遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4L,4C,4R)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ6S、主制御基板71)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、モータ駆動回路39、主制御基板71)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御基板71)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ7S、主制御基板71)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、モータ駆動回路39、主制御基板71)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段において各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御基板71)と、前記複数の役のそれぞれに対応付けて、前記有利状態への移行期待度が異なる複数のモード(例えば、出玉モード)のうちの現在のモードとして設定されている現モードから移行する移行先のモードを設定する移行先設定手段(例えば、モード移行テーブル)と、前記内部当籤役決定手段により内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役に応じた役に対応付けて前記移行先設定手段が設定した移行先のモードを現モードとして設定するモード設定手段(例えば、主制御基板71)と、前記モード設定手段が設定した現モードに基づいて、遊技状態を前記有利状態に移行させる有利状態制御手段(例えば、主制御基板71)と、を備え、前記リール停止制御手段は、移行先のモードが異なる第1役及び第2役のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、前記有効ライン上に同一の図柄の組合せが表示されるように、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる(例えば、完全に同一の停止制御を行う)ことを特徴とする。
[Means for solving problems]
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a normal state (for example, a general gaming state) and an advantageous state (for example, an AT gaming state) that is advantageous to the player as compared to the normal state as a state in which a game is performed. A plurality of reels (for example,
このような遊技機では、有利状態への移行期待度が異なる複数のモードを設け、複数の役のそれぞれに対して移行先のモードを設定する。そして、複数の役の中から内部当籤役が決定されると、内部当籤役として決定された役に対応付けて設定された移行先のモードを現モードとして設定する。すなわち、本発明に係る遊技機では、内部当籤役の決定とともに移行先のモードが決定される。そのため、本発明に係る遊技機では、モードの移行に関して内部当籤役を決定するための抽籤以外の他の抽籤を行う必要がなく、処理負荷を軽減することができるとともに、モード移行抽籤のために用いる各種抽籤テーブルが不要になり、データ容量を抑えることができる。 In such a gaming machine, a plurality of modes having different degrees of expected transition to an advantageous state are provided, and a transition destination mode is set for each of a plurality of combinations. When an internal winning combination is determined from a plurality of winning combinations, the mode of the transition destination set in association with the winning combination determined as the internal winning combination is set as the current mode. That is, in the gaming machine according to the present invention, the transition destination mode is determined together with the determination of the internal winning combination. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, it is not necessary to perform lottery other than the lottery for determining the internal winning combination with respect to the mode transition, the processing load can be reduced, and for the mode transition lottery Various lottery tables to be used become unnecessary, and the data capacity can be suppressed.
ところで、役と移行先のモードとを単に対応付けただけでは、停止制御の結果として表示された図柄の組合せから移行先のモードを把握できてしまい、遊技が単調になってしまう。一方で、一つの役に対して所定確率で移行先のモードを決定する制御とした場合には、内部当籤役を決定するための抽籤以外の他の抽籤が必要になってしまい、制御負荷及びデータ容量が増加してしまう。この点、本発明に係る遊技機では、対応付けられた移行先のモードが異なる第1役及び第2役であっても、有効ライン上に同一の図柄の組合せが表示されるようにリールの停止制御が行われるため、遊技者は、表示された図柄の組合せから移行先のモードを把握することができない。これにより、本発明に係る遊技機では、有利状態への移行期待度が異なるモードの移行に関して、管理を簡易にしつつ、かつ、遊技性を損ねることがない。 By the way, simply associating the combination with the mode of the transfer destination, it is possible to grasp the mode of the transfer destination from the combination of symbols displayed as a result of the stop control, and the game becomes monotonous. On the other hand, in the case of control for determining the transition destination mode with a predetermined probability for one combination, a lottery other than the lottery for determining the internal winning combination is required, and the control load and Data capacity will increase. In this regard, in the gaming machine according to the present invention, even if the first combination and the second combination having different transition destination modes are associated, the same symbol combination is displayed on the active line. Since stop control is performed, the player cannot grasp the mode of the transfer destination from the displayed symbol combination. Thereby, in the gaming machine according to the present invention, the management of the mode transition with different expected transition to the advantageous state is simplified, and the gaming property is not impaired.
[付記3]
付記3のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 3]
The pachi-
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively displayed. When the rotation of a plurality of reels arranged on the surface of the sheet starts and the stop button is operated (hereinafter referred to as “stop operation”), the rotation of the plurality of reels stops, and the combination of the symbols displayed as a result is displayed. There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of the lottery is referred to as an “internal winning combination”), and the stepping motor is driven and controlled. If the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the reels based on the internal winning combination.
また、特許文献(特開2010−057732号公報)に示すように、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)といい、AT機能を備える遊技機をAT機やART機と呼ぶ。 In addition, as shown in the patent document (Japanese Patent Laid-Open No. 2010-057332), in order to prevent a player from losing a role determined to be an internal winning combination in recent years, such as information for establishing an internal winning combination for players. A gaming machine that notifies a player of advantageous information is known. It should be noted that notifying such information that would be advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigation is performed is referred to as AT (assist time), and has an AT function. A gaming machine is called an AT machine or an ART machine.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
このようなAT機やART機では、高確率状態と低確率状態とを設け、ATを実行するか否かの抽籤に当籤し易い/当籤し難い状態を作り出し、遊技性を高めることとしている。ところで、これまでAT機やART機では、主制御回路側(メイン側)で決定した内部当籤役に応じて副制御回路側(サブ側)でATを実行するか否かの抽籤や当該抽籤に当籤し易い/当籤し難い状態の管理を行うことが一般的であった。AT機(ART機)では、ATの作動の有無に応じてもメダルの払出率が異なることになるため、サブ側でAT抽籤など行う従来の遊技機では、メダルの払出率をメイン側だけでなくサブ側でも管理することになってしまっていた。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
In such AT machines and ART machines, a high probability state and a low probability state are provided to create a state where it is easy to win / not win a lottery for whether or not to execute AT, and to improve game play. By the way, in AT machines and ART machines so far, depending on the internal winning combination determined on the main control circuit side (main side), whether or not to execute AT on the sub control circuit side (sub side) It has been common practice to manage conditions that are easy to win and hard to win. Since AT machines (ART machines) have different medal payout rates depending on whether or not the AT is activated, in conventional gaming machines that perform AT lottery on the sub side, the medal payout rate is set only on the main side. It was supposed to be managed on the sub side.
ここで、パチスロ機のような遊技機では、メダルの払出率を適切に管理することが求められているため、メダルの払出率をサブ側で管理することは好ましくなく、近年では、ATを実行するか否かの管理もメイン側で行うことが求められている。しかしながら、主制御回路は記憶手段(ROM)の容量が限られているため、ATの管理に対して限られた分しか割り当てることができない。一方で、容量を抑えATの管理を単調にしてしまったのでは、遊技が単調になってしまい遊技の興趣を損ねてしまう。 Here, in a gaming machine such as a pachislot machine, it is required to appropriately manage the medal payout rate, so it is not preferable to manage the medal payout rate on the sub-side, and in recent years, AT is executed. Management of whether or not to do so is also required to be performed on the main side. However, since the capacity of the storage means (ROM) is limited in the main control circuit, only a limited amount can be allocated for AT management. On the other hand, if the capacity is reduced and the management of AT is made monotonous, the game becomes monotonous and the interest of the game is impaired.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、ATの管理を簡易にしつつも、遊技性を損ねることのない遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that does not impair gameability while simplifying the management of an AT.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、一般遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、AT遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4L,4C,4R)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ6S、主制御基板71)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、モータ駆動回路39、主制御基板71)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御基板71)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ7S、主制御基板71)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、モータ駆動回路39、主制御基板71)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段において各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御基板71)と、所定の条件に基づいて、前記有利状態への移行期待度が異なる複数のモード(例えば、出玉モード)間の移行に関する移行内容が異なる複数のモード移行状態(例えば、移行フラグのON/OFF)の中から一のモード移行状態を現在のモード移行状態として設定する移行状態設定手段(例えば、主制御基板71)と、前記複数のモード移行状態毎に、前記複数の役のそれぞれに対応付けて、前記複数のモードのうちの現在のモードとして設定されている現モードから移行する移行先のモードを設定する移行先設定手段(例えば、モード移行テーブル)と、前記内部当籤役決定手段により内部当籤役が決定されると、前記移行状態設定手段が設定した現在のモード移行状態において当該内部当籤役に応じた役に対応付けて前記移行先設定手段が設定した移行先のモードを、現モードとして設定するモード設定手段(例えば、主制御基板71)と、前記モード設定手段が設定した現モードに基づいて、遊技状態を前記有利状態に移行させる有利状態制御手段(例えば、主制御基板71)と、を備え、前記リール停止制御手段は、所定のモード移行状態において移行先のモードが異なる第1役及び第2役のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、前記有効ライン上に同一の図柄の組合せが表示されるように、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止可能である(例えば、完全に同一の停止制御を行う)ことを特徴とする。
[Means for solving problems]
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a normal state (for example, a general gaming state) and an advantageous state (for example, an AT gaming state) that is advantageous to the player as compared to the normal state as a state in which a game is performed. A plurality of reels (for example,
このような遊技機では、有利状態への移行期待度が異なる複数のモード間の移行に関する移行内容が異なる複数のモード移行状態を設け、モード移行状態毎に、複数の役のそれぞれに対して移行先のモードを設定する。そして、複数の役の中から内部当籤役が決定されると、現在のモード移行状態において内部当籤役として決定された役に対応付けて設定された移行先のモードを現モードとして設定する。すなわち、本発明に係る遊技機では、内部当籤役の決定とともに移行先のモードが決定される。そのため、本発明に係る遊技機では、モードの移行に関して内部当籤役を決定するための抽籤以外の他の抽籤を行う必要がなく、処理負荷を軽減することができるとともに、モード移行抽籤のために用いる各種抽籤テーブルが不要になり、データ容量を抑えることができる。 In such a gaming machine, a plurality of mode transition states having different transition contents regarding a transition between a plurality of modes having different expected transition degrees to the advantageous state are provided, and a transition is made for each of a plurality of roles for each mode transition state. Set the previous mode. When an internal winning combination is determined from among a plurality of winning combinations, the mode of the transition destination set in association with the winning combination determined as the internal winning combination in the current mode transition state is set as the current mode. That is, in the gaming machine according to the present invention, the transition destination mode is determined together with the determination of the internal winning combination. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, it is not necessary to perform lottery other than the lottery for determining the internal winning combination with respect to the mode transition, the processing load can be reduced, and for the mode transition lottery Various lottery tables to be used become unnecessary, and the data capacity can be suppressed.
ところで、役と移行先のモードとを単に対応付けただけでは、停止制御の結果として表示された図柄の組合せから移行先のモードを把握できてしまい、遊技が単調になってしまう。一方で、一つの役に対して所定確率で移行先のモードを決定する制御とした場合には、内部当籤役を決定するための抽籤以外の他の抽籤が必要になってしまい、制御負荷及びデータ容量が増加してしまう。この点、本発明に係る遊技機では、対応付けられた移行先のモードが異なる第1役及び第2役であっても、有効ライン上に同一の図柄の組合せが表示されるようにリールの停止制御が行われるため、遊技者は、表示された図柄の組合せから移行先のモードを把握することができない。これにより、本発明に係る遊技機では、有利状態への移行期待度が異なるモードの移行に関して、管理を簡易にしつつ、かつ、遊技性を損ねることがない。 By the way, simply associating the combination with the mode of the transfer destination, it is possible to grasp the mode of the transfer destination from the combination of symbols displayed as a result of the stop control, and the game becomes monotonous. On the other hand, in the case of control for determining the transition destination mode with a predetermined probability for one combination, a lottery other than the lottery for determining the internal winning combination is required, and the control load and Data capacity will increase. In this regard, in the gaming machine according to the present invention, even if the first combination and the second combination having different transition destination modes are associated, the same symbol combination is displayed on the active line. Since stop control is performed, the player cannot grasp the mode of the transfer destination from the displayed symbol combination. Thereby, in the gaming machine according to the present invention, the management of the mode transition with different expected transition to the advantageous state is simplified, and the gaming property is not impaired.
[付記4]
付記4のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 4]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively displayed. When the rotation of a plurality of reels arranged on the surface of the sheet starts and the stop button is operated (hereinafter referred to as “stop operation”), the rotation of the plurality of reels stops, and the combination of the symbols displayed as a result is displayed. There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of the lottery is referred to as an “internal winning combination”), and the stepping motor is driven and controlled. If the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the reels based on the internal winning combination.
また、特許文献(特開2010−057732号公報)に示すように、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)といい、AT機能を備える遊技機をAT機やART機と呼ぶ。 In addition, as shown in the patent document (Japanese Patent Laid-Open No. 2010-057332), in order to prevent a player from losing a role determined to be an internal winning combination in recent years, such as information for establishing an internal winning combination for players. A gaming machine that notifies a player of advantageous information is known. It should be noted that notifying such information that would be advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigation is performed is referred to as AT (assist time), and has an AT function. A gaming machine is called an AT machine or an ART machine.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ところで、これまでAT機やART機では、主制御回路側(メイン側)で決定した内部当籤役に応じて副制御回路側(サブ側)でATを実行するか否かの抽籤や、実行するATの終了条件(例えば、ゲーム数や差枚数など)の抽籤を行うことが一般的であった。AT機(ART機)では、ATの作動の有無に応じてもメダルの払出率が異なることになるため、サブ側でATに関する抽籤を行う従来の遊技機では、メダルの払出率をメイン側だけでなくサブ側でも管理することになってしまっていた。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, in AT machines and ART machines so far, it is determined whether or not to execute AT on the sub control circuit side (sub side) according to the internal winning combination determined on the main control circuit side (main side) It is common to perform lottery of AT end conditions (for example, the number of games, the number of differences, etc.). Since AT machines (ART machines) have different medal payout rates depending on whether or not the AT is operating, in conventional gaming machines that perform lottery related to AT on the sub side, the medal payout rate is limited to the main side only. It was supposed to be managed on the sub side as well.
ここで、パチスロ機のような遊技機では、メダルの払出率を適切に管理することが求められているため、メダルの払出率をサブ側で管理することは好ましくなく、近年では、ATに関する各種処理をメイン側で行うことが求められている。しかしながら、主制御回路は記憶手段(ROM)の容量が限られているため、ATの管理に対して限られた分しか割り当てることができない。一方で、容量を抑えATの管理を単調にしてしまったのでは、遊技が単調になってしまい遊技の興趣を損ねてしまう。 Here, in gaming machines such as pachislot machines, it is required to appropriately manage the medal payout rate, so it is not preferable to manage the medal payout rate on the sub-side. It is required to perform processing on the main side. However, since the capacity of the storage means (ROM) is limited in the main control circuit, only a limited amount can be allocated for AT management. On the other hand, if the capacity is reduced and the management of AT is made monotonous, the game becomes monotonous and the interest of the game is impaired.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、ATの管理を簡易にしつつも、遊技性を損ねることのない遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that does not impair gameability while simplifying the management of an AT.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、一般遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、AT遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4L,4C,4R)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ6S、主制御基板71)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、モータ駆動回路39、主制御基板71)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御基板71)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ7S、主制御基板71)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、モータ駆動回路39、主制御基板71)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段において各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御基板71)と、前記複数の役のそれぞれに対応付けて、前記有利状態の継続する期間が異なる複数の終了条件のいずれかを設定する終了条件設定手段(例えば、ATランク決定テーブル)と、前記内部当籤役決定手段により内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役に応じた役に対応付けて前記終了条件設定手段が設定した終了条件を、実行する有利状態の終了条件として決定する終了条件決定手段(例えば、主制御基板71)と、前記終了条件決定手段が決定した終了条件に基づいて実行中の有利状態を終了させる有利状態制御手段(例えば、主制御基板71)と、を備え、前記リール停止制御手段は、終了条件が異なる第1役及び第2役のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、前記有効ライン上に同一の図柄の組合せが表示されるように、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる(例えば、完全に同一の停止制御を行う)ことを特徴とする。
[Means for solving problems]
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a normal state (for example, a general gaming state) and an advantageous state (for example, an AT gaming state) that is advantageous to the player as compared to the normal state as a state in which a game is performed. A plurality of reels (for example,
このような遊技機では、複数の役のそれぞれには、有利状態の終了条件が設定されており、複数の役の中から内部当籤役が決定されると、内部当籤役として決定された役に対応付けて設定された終了条件が実行する有利状態の終了条件として決定される。すなわち、本発明に係る遊技機では、内部当籤役の決定とともに有利状態の終了条件が決定される。そのため、本発明に係る遊技機では、有利状態の終了条件に関して内部当籤役を決定するための抽籤以外の他の抽籤を行う必要がなく、処理負荷を軽減することができるとともに、有利状態の終了条件を決定するための各種抽籤テーブルが不要になり、データ容量を抑えることができる。 In such a gaming machine, an end condition for an advantageous state is set for each of a plurality of combinations, and when an internal winning combination is determined from the plurality of combinations, the combination determined as the internal winning combination End conditions set in association with each other are determined as end conditions for the advantageous state to be executed. That is, in the gaming machine according to the present invention, the end condition for the advantageous state is determined together with the determination of the internal winning combination. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, it is not necessary to perform lottery other than the lottery for determining the internal winning combination with respect to the end condition of the advantageous state, the processing load can be reduced, and the advantageous state is ended. Various lottery tables for determining conditions are not required, and the data capacity can be reduced.
ところで、役と有利状態の終了条件とを単に対応付けただけでは、停止制御の結果として表示された図柄の組合せから有利状態の終了条件を把握できてしまい、遊技が単調になってしまう。一方で、一つの役に対して所定確率で有利状態の終了条件を決定する制御とした場合には、内部当籤役を決定するための抽籤以外の他の抽籤が必要になってしまい、制御負荷及びデータ容量が増加してしまう。この点、本発明に係る遊技機では、対応付けられた終了条件が異なる第1役及び第2役であっても、有効ライン上に同一の図柄の組合せが表示されるようにリールの停止制御が行われるため、遊技者は、表示された図柄の組合せから有利状態の終了条件を把握することができない。これにより、本発明に係る遊技機では、有利状態の終了条件の管理を簡易にしつつ、かつ、遊技性を損ねることがない。 By the way, if the winning combination and the ending condition of the advantageous state are simply associated with each other, the ending condition of the advantageous state can be grasped from the combination of symbols displayed as a result of the stop control, and the game becomes monotonous. On the other hand, if the control is to determine the end condition of the advantageous state with a predetermined probability for one combination, a lottery other than the lottery for determining the internal winning combination is necessary, and the control load In addition, the data capacity increases. In this regard, in the gaming machine according to the present invention, the reel stop control is performed so that the same symbol combination is displayed on the active line even if the first combination and the second combination have different end conditions. Therefore, the player cannot grasp the termination condition of the advantageous state from the displayed symbol combination. Thereby, in the gaming machine according to the present invention, it is possible to simplify the management of the termination condition of the advantageous state, and the gameability is not impaired.
[付記5]
付記5のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 5]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively displayed. When the rotation of a plurality of reels arranged on the surface of the sheet starts and the stop button is operated (hereinafter referred to as “stop operation”), the rotation of the plurality of reels stops, and the combination of the symbols displayed as a result is displayed. There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of the lottery is referred to as an “internal winning combination”), and the stepping motor is driven and controlled. If the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the reels based on the internal winning combination.
また、特許文献(特開2010−057732号公報)に示すように、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)といい、AT機能を備える遊技機をAT機やART機と呼ぶ。 In addition, as shown in the patent document (Japanese Patent Laid-Open No. 2010-057332), in order to prevent a player from losing a role determined to be an internal winning combination in recent years, such as information for establishing an internal winning combination for players. A gaming machine that notifies a player of advantageous information is known. It should be noted that notifying such information that would be advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigation is performed is referred to as AT (assist time), and has an AT function. A gaming machine is called an AT machine or an ART machine.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ところで、これまでAT機やART機では、主制御回路側(メイン側)で決定した内部当籤役に応じて副制御回路側(サブ側)でATを実行するか否かの抽籤や、実行するATの終了条件(例えば、ゲーム数や差枚数など)の抽籤を行うことが一般的であった。AT機(ART機)では、ATの作動の有無に応じてもメダルの払出率が異なることになるため、サブ側でATに関する抽籤を行う従来の遊技機では、メダルの払出率をメイン側だけでなくサブ側でも管理することになってしまっていた。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, in AT machines and ART machines so far, it is determined whether or not to execute AT on the sub control circuit side (sub side) according to the internal winning combination determined on the main control circuit side (main side) It is common to perform lottery of AT end conditions (for example, the number of games, the number of differences, etc.). Since AT machines (ART machines) have different medal payout rates depending on whether or not the AT is operating, in conventional gaming machines that perform lottery related to AT on the sub side, the medal payout rate is limited to the main side only. It was supposed to be managed on the sub side as well.
ここで、パチスロ機のような遊技機では、メダルの払出率を適切に管理することが求められているため、メダルの払出率をサブ側で管理することは好ましくなく、近年では、ATに関する各種処理をメイン側で行うことが求められている。しかしながら、主制御回路は記憶手段(ROM)の容量が限られているため、ATの管理に対して限られた分しか割り当てることができない。一方で、容量を抑えATの管理を単調にしてしまったのでは、遊技が単調になってしまい遊技の興趣を損ねてしまう。 Here, in gaming machines such as pachislot machines, it is required to appropriately manage the medal payout rate, so it is not preferable to manage the medal payout rate on the sub-side. It is required to perform processing on the main side. However, since the capacity of the storage means (ROM) is limited in the main control circuit, only a limited amount can be allocated for AT management. On the other hand, if the capacity is reduced and the management of AT is made monotonous, the game becomes monotonous and the interest of the game is impaired.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、ATの管理を簡易にしつつも、遊技性を損ねることのない遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that does not impair gameability while simplifying the management of an AT.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、一般遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、AT遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4L,4C,4R)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ6S、主制御基板71)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、モータ駆動回路39、主制御基板71)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御基板71)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ7S、主制御基板71)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、モータ駆動回路39、主制御基板71)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段において各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御基板71)と、前記複数の役のそれぞれに対応付けて、前記有利状態の終了条件を有利状態の継続期間が延びる終了条件に昇格させるか否かの当否に関する当否情報を設定する昇格当否設定手段(例えば、ATランクアップ決定テーブル)と、前記内部当籤役決定手段により内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役に応じた役に対応付けて前記昇格当否設定手段が設定した当否情報が前記終了条件を昇格させることを示す当籤情報である場合に、現在の終了条件を当該現在の終了条件よりも有利状態の継続期間が延びる他の終了条件に昇格させる終了条件昇格手段(例えば、主制御基板71)と、設定されている終了条件に基づいて実行中の有利状態を終了させる有利状態制御手段(例えば、主制御基板71)と、を備え、前記リール停止制御手段は、前記当否情報が異なる第1役及び第2役のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、前記有効ライン上に同一の図柄の組合せが表示されるように、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止可能である(例えば、完全に同一の停止制御を行う)ことを特徴とする。
[Means for solving problems]
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a normal state (for example, a general gaming state) and an advantageous state (for example, an AT gaming state) that is advantageous to the player as compared to the normal state as a state in which a game is performed. A plurality of reels (for example,
このような遊技機では、複数の役のそれぞれには、有利状態の終了条件を有利状態の継続期間が延びる終了条件に昇格させるか否かの当否に関する当否情報が設定されており、複数の役の中から内部当籤役が決定されると、内部当籤役として決定された役に対応付けて設定された当否情報が終了条件を昇格させることを示す当籤情報である場合に、現在の終了条件を他の終了条件に昇格させる。すなわち、本発明に係る遊技機では、内部当籤役の決定とともに有利状態の終了条件を昇格させるか否かが決定される。そのため、本発明に係る遊技機では、有利状態の終了条件の昇格に関して内部当籤役を決定するための抽籤以外の他の抽籤を行う必要がなく、処理負荷を軽減することができるとともに、有利状態の終了条件を昇格させるか否かを決定するための各種抽籤テーブルが不要になり、データ容量を抑えることができる。 In such a gaming machine, each of the plurality of roles is set with the success / failure information regarding whether or not to promote the end condition for the advantageous state to the end condition for extending the duration of the advantageous state. If the internal winning combination is determined from among the winning information set in association with the combination determined as the internal winning combination is the winning information indicating that the end condition is promoted, the current end condition is Promote to another exit condition. That is, in the gaming machine according to the present invention, it is determined whether or not to promote the end condition of the advantageous state together with the determination of the internal winning combination. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, there is no need to perform lottery other than the lottery for determining the internal winning combination with respect to promotion of the end condition of the advantageous state, the processing load can be reduced, and the advantageous state Various lottery tables for deciding whether or not to end the end condition are no longer necessary, and the data capacity can be reduced.
ところで、役と終了条件の昇格の当否とを単に対応付けただけでは、停止制御の結果として表示された図柄の組合せから有利状態の終了条件が昇格するか否かを把握できてしまい、遊技が単調になってしまう。一方で、一つの役に対して所定確率で有利状態の終了条件を昇格させる制御とした場合には、内部当籤役を決定するための抽籤以外の他の抽籤が必要になってしまい、制御負荷及びデータ容量が増加してしまう。この点、本発明に係る遊技機では、対応付けられた当否情報が異なる第1役及び第2役であっても、有効ライン上に同一の図柄の組合せが表示されるようにリールの停止制御が行われるため、遊技者は、表示された図柄の組合せから有利状態の終了条件が昇格するか否か把握することができない。これにより、本発明に係る遊技機では、有利状態の終了条件の管理を簡易にしつつ、かつ、遊技性を損ねることがない。 By the way, simply associating the winning combination with the success or failure of the end condition, it is possible to grasp whether or not the end condition of the advantageous state is promoted from the combination of symbols displayed as a result of the stop control. It becomes monotonous. On the other hand, in the case of control that promotes the termination condition of the advantageous state with a predetermined probability for one combination, other lotteries other than the lottery for determining the internal winning combination are necessary, and the control load In addition, the data capacity increases. In this regard, in the gaming machine according to the present invention, the reel stop control is performed so that the same symbol combination is displayed on the active line even if the associated combination information is different for the first combination and the second combination. Therefore, the player cannot grasp whether or not the advantageous condition end condition is promoted from the displayed symbol combination. Thereby, in the gaming machine according to the present invention, it is possible to simplify the management of the termination condition of the advantageous state, and the gameability is not impaired.
[付記6]
付記6のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 6]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively displayed. When the rotation of a plurality of reels arranged on the surface of the sheet starts and the stop button is operated (hereinafter referred to as “stop operation”), the rotation of the plurality of reels stops, and the combination of the symbols displayed as a result is displayed. There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of the lottery is referred to as an “internal winning combination”), and the stepping motor is driven and controlled. If the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the reels based on the internal winning combination.
また、特許文献(特開2010−057732号公報)に示すように、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)といい、AT機能を備える遊技機をAT機やART機と呼ぶ。 In addition, as shown in the patent document (Japanese Patent Laid-Open No. 2010-057332), in order to prevent a player from losing a role determined to be an internal winning combination in recent years, such as information for establishing an internal winning combination for players. A gaming machine that notifies a player of advantageous information is known. It should be noted that notifying such information that would be advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigation is performed is referred to as AT (assist time), and has an AT function. A gaming machine is called an AT machine or an ART machine.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ところで、これまでAT機やART機では、主制御回路側(メイン側)で決定した内部当籤役に応じて副制御回路側(サブ側)でATを実行するか否かの抽籤や、実行するATの終了条件(例えば、ゲーム数や差枚数など)の抽籤を行うことが一般的であった。AT機(ART機)では、ATの作動の有無に応じてもメダルの払出率が異なることになるため、サブ側でATに関する抽籤を行う従来の遊技機では、メダルの払出率をメイン側だけでなくサブ側でも管理することになってしまっていた。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, in AT machines and ART machines so far, it is determined whether or not to execute AT on the sub control circuit side (sub side) according to the internal winning combination determined on the main control circuit side (main side) It is common to perform lottery of AT end conditions (for example, the number of games, the number of differences, etc.). Since AT machines (ART machines) have different medal payout rates depending on whether or not the AT is operating, in conventional gaming machines that perform lottery related to AT on the sub side, the medal payout rate is limited to the main side only. It was supposed to be managed on the sub side as well.
ここで、パチスロ機のような遊技機では、メダルの払出率を適切に管理することが求められているため、メダルの払出率をサブ側で管理することは好ましくなく、近年では、ATに関する各種処理をメイン側で行うことが求められている。しかしながら、主制御回路は記憶手段(ROM)の容量が限られているため、ATの管理に対して限られた分しか割り当てることができない。一方で、容量を抑えATの管理を単調にしてしまったのでは、遊技が単調になってしまい遊技の興趣を損ねてしまう。 Here, in gaming machines such as pachislot machines, it is required to appropriately manage the medal payout rate, so it is not preferable to manage the medal payout rate on the sub-side. It is required to perform processing on the main side. However, since the capacity of the storage means (ROM) is limited in the main control circuit, only a limited amount can be allocated for AT management. On the other hand, if the capacity is reduced and the management of AT is made monotonous, the game becomes monotonous and the interest of the game is impaired.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、ATの管理を簡易にしつつも、遊技性を損ねることのない遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that does not impair gameability while simplifying the management of an AT.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、一般遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、AT遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4L,4C,4R)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ6S、主制御基板71)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、モータ駆動回路39、主制御基板71)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御基板71)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ7S、主制御基板71)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、モータ駆動回路39、主制御基板71)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段において各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御基板71)と、前記複数の役のそれぞれに対応付けて、前記有利状態の終了条件を有利状態の継続期間が延びる終了条件に昇格させるか否かの当否に関する当否情報を設定する昇格当否設定手段(例えば、ATランクアップ決定テーブル)と、前記内部当籤役決定手段により内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役に応じた役に対応付けて前記昇格当否設定手段が設定した当否情報が前記終了条件を昇格させることを示す当籤情報であり、現在の終了条件が所定の終了条件(例えば、BB4以外)である場合に、当該所定の終了条件よりも有利状態の継続期間が延びる他の終了条件に昇格させる終了条件昇格手段(例えば、主制御基板71)と、前記内部当籤役決定手段により内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役に応じた役に対応付けて前記昇格当否設定手段が設定した当否情報が前記終了条件を昇格させることを示す当籤情報であり、現在の終了条件が前記終了条件昇格手段により前記所定の終了条件とは異なる特定の終了条件(例えば、BB4)まで昇格されている場合に、前記有利状態への移行期待度が異なる複数のモードのうち前記移行期待度が所定以上である高モード(例えば、連Aモード)を現モードとして設定するモード設定手段(例えば、主制御基板71)と、前記通常状態において、現モードとして設定されているモードに基づいて遊技状態を前記有利状態に移行させるとともに、前記有利状態において、設定されている終了条件に基づいて実行中の有利状態を終了させる有利状態制御手段(例えば、主制御基板71)と、を備え、前記リール停止制御手段は、前記当否情報が異なる第1役及び第2役のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、前記有効ライン上に同一の図柄の組合せが表示されるように、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止可能である(例えば、完全に同一の停止制御を行う)ことを特徴とする。
[Means for solving problems]
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a normal state (for example, a general gaming state) and an advantageous state (for example, an AT gaming state) that is advantageous to the player as compared to the normal state as a state in which a game is performed. A plurality of reels (for example,
このような遊技機では、複数の役のそれぞれには、有利状態の終了条件を有利状態の継続期間が延びる終了条件に昇格させるか否かの当否に関する当否情報が設定されている。そして、当否情報が終了条件を昇格させることを示す当籤情報である役が内部当籤役として決定されると、現在の終了条件が所定の終了条件である場合には、現在の終了条件を他の終了条件に昇格させる。すなわち、本発明に係る遊技機では、内部当籤役の決定とともに有利状態の終了条件を昇格させるか否かが決定される。そのため、本発明に係る遊技機では、有利状態の終了条件の昇格に関して内部当籤役を決定するための抽籤以外の他の抽籤を行う必要がなく、処理負荷を軽減することができるとともに、有利状態の終了条件を昇格させるか否かを決定するための各種抽籤テーブルが不要になり、データ容量を抑えることができる。 In such a gaming machine, for each of the plurality of winning combinations, the success / failure information regarding whether or not to promote the end condition for the advantageous state to the end condition for extending the duration of the advantageous state is set. Then, when the combination that is winning information indicating that the success / failure information promotes the end condition is determined as the internal winning combination, if the current end condition is a predetermined end condition, the current end condition is changed to another Promote to end condition. That is, in the gaming machine according to the present invention, it is determined whether or not to promote the end condition of the advantageous state together with the determination of the internal winning combination. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, there is no need to perform lottery other than the lottery for determining the internal winning combination with respect to promotion of the end condition of the advantageous state, the processing load can be reduced, and the advantageous state Various lottery tables for deciding whether or not to end the end condition are no longer necessary, and the data capacity can be reduced.
ところで、役と終了条件の昇格の当否とを単に対応付けただけでは、停止制御の結果として表示された図柄の組合せから有利状態の終了条件が昇格するか否かを把握できてしまい、遊技が単調になってしまう。一方で、一つの役に対して所定確率で有利状態の終了条件を昇格させる制御とした場合には、内部当籤役を決定するための抽籤以外の他の抽籤が必要になってしまい、制御負荷及びデータ容量が増加してしまう。この点、本発明に係る遊技機では、対応付けられた当否情報が異なる第1役及び第2役であっても、有効ライン上に同一の図柄の組合せが表示されるようにリールの停止制御が行われるため、遊技者は、表示された図柄の組合せから有利状態の終了条件が昇格するか否か把握することができない。これにより、本発明に係る遊技機では、有利状態の終了条件の管理を簡易にしつつ、かつ、遊技性を損ねることがない。 By the way, simply associating the winning combination with the success or failure of the end condition, it is possible to grasp whether or not the end condition of the advantageous state is promoted from the combination of symbols displayed as a result of the stop control. It becomes monotonous. On the other hand, in the case of control that promotes the termination condition of the advantageous state with a predetermined probability for one combination, other lotteries other than the lottery for determining the internal winning combination are necessary, and the control load In addition, the data capacity increases. In this regard, in the gaming machine according to the present invention, the reel stop control is performed so that the same symbol combination is displayed on the active line even if the associated combination information is different for the first combination and the second combination. Therefore, the player cannot grasp whether or not the advantageous condition end condition is promoted from the displayed symbol combination. Thereby, in the gaming machine according to the present invention, it is possible to simplify the management of the termination condition of the advantageous state, and the gameability is not impaired.
[付記7]
付記7のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 7]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively displayed. When the rotation of a plurality of reels arranged on the surface of the sheet starts and the stop button is operated (hereinafter referred to as “stop operation”), the rotation of the plurality of reels stops, and the combination of the symbols displayed as a result is displayed. There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.
パチスロ機では、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In the pachislot machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of the lottery is referred to as an “internal winning combination”), and the stepping motor is driven to control a plurality of reels. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
このような遊技機では、遊技効果を高めるために液晶ディスプレイやドット型の表示装置において様々演出を行うことが一般的に行われている。表示装置における演出の一具体例として、所定の背景により表現されるステージ上をキャラクタが進行する演出が知られており、このような演出では、内部当籤役として所定の役が決定されると通常とは異なる背景を表示する(例えば、内部当籤役としてリプレイが決定された場合にキャラクタが進行する道路上に「花」を咲かせるなど)。 In such a gaming machine, in order to enhance the gaming effect, it is generally performed to perform various effects on a liquid crystal display or a dot type display device. As a specific example of an effect in the display device, an effect in which a character progresses on a stage expressed by a predetermined background is known. In such an effect, when a predetermined combination is determined as an internal winning combination, A different background is displayed (for example, when a replay is determined as an internal winning combination, “flowers” bloom on the road on which the character travels).
また、特許文献(特開2012−75946号公報)には、複数回の遊技にわたり行われる連続演出(レース演出)において、背景として障害物を表示することで、演出の内容を異ならせる遊技機が開示されている。この遊技機では、例えば、レース演出の2ゲーム目には、障害物として船を表示する場合もあれば機雷を表示する場合もある。 In addition, in the patent document (Japanese Patent Laid-Open No. 2012-75946), there is a gaming machine that displays different obstacles as a background in a continuous production (race production) performed over a plurality of games, thereby making the content of the production different. It is disclosed. In this gaming machine, for example, in the second game of the race effect, a ship may be displayed as an obstacle or a mine may be displayed.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
背景を変化させる演出は、通常、遊技者に対して違和感を与えるために行われる演出であり、例えば、背景の一部分のみを変化させることで行われる。遊技者にとってみれば、通常の背景とは異なる背景であったかもしれないという推測から、その後の遊技に対して興味を持つことになるものであり、演出効果の観点からは、遊技者が背景変化に気が付く/気が付かないのバランスを適切に調整して背景を切り替えることが求められる。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
The effect of changing the background is usually an effect performed to give the player a sense of incongruity, for example, by changing only a part of the background. From the perspective that the player may have a background that is different from the normal background, the player will be interested in the subsequent game. It is required to switch the background by appropriately adjusting the balance of noticing / noticing.
ところで、従来の遊技機では、ある遊技において遊技開始とともに通常の背景とは異なる背景に切り替わるといったように背景を突然に切り替えていた。このように背景を突然切り替える制御では、遊技者は背景変化に確実に気が付いてしまい、演出のバランスを欠いてしまう。 By the way, in a conventional gaming machine, the background is suddenly switched such that the background is switched to a different background from the normal background at the start of the game. Thus, in the control that switches the background suddenly, the player is surely aware of the background change and lacks the balance of performance.
そこで、本発明は、演出効果を損ねることなく背景を変化させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of changing the background without impairing the effect of production.
[課題を解決するための手段] [Means for solving problems]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、複数の遊技状態(例えば、出玉モードや演出モード)を有する遊技機であって、複数の背景データを連続的に繋げて構成される一連の背景演出を表示する表示装置(例えば、ドット表示器100)と、前記背景演出を構成する複数の背景データを記憶するとともに、前記背景演出の所定順序における背景データとしてそれぞれ異なる複数の所定背景データを記憶する記憶手段(例えば、背景テーブル)と、前記背景演出を構成する複数の背景データの順序に基づいて、前記記憶手段に記憶される背景データの中から前記表示装置に表示する背景データを決定するとともに、背景データのそれぞれに対して規定された期間に応じて前記背景演出に用いる背景データを切り替える演出決定手段(例えば、副制御基板72)と、前記演出決定手段が決定した背景データに基づいて前記表示装置に前記背景演出を表示させる表示制御手段(例えば、副制御基板72)と、を備え、前記演出決定手段は、前記所定順序の背景データを決定する場合には、複数の遊技状態のうちの現在の遊技状態の種別に基づいて、前記複数の所定背景データの中から一の所定背景データを決定するとともに、遊技の進行に伴い遊技状態が前記一の所定背景データを決定した時点の遊技状態とは異なる遊技状態になったとしても、当該一の所定背景データに規定された期間中は、前記背景演出に用いる背景データを前記複数の所定背景データの中の他の所定背景データに切り替えることなく当該一の所定背景データのまま維持することを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a plurality of gaming states (for example, a play mode and a production mode) as a state in which a game is played, and is a series configured by continuously connecting a plurality of background data. A display device (for example, dot display 100) for displaying the background effect and a plurality of background data constituting the background effect, and a plurality of different predetermined background data as background data in the predetermined order of the background effect And background data to be displayed on the display device among the background data stored in the storage means based on the order of a plurality of background data constituting the background effect. An effect determining means (eg, switching background data used for the background effect according to a period defined for each of the background data For example, a sub-control board 72) and display control means (for example, the sub-control board 72) for displaying the background effect on the display device based on the background data determined by the effect determining means. When determining the background data in the predetermined order, the means determines one predetermined background data from the plurality of predetermined background data based on a type of a current gaming state among the plurality of gaming states. In addition, even if the gaming state becomes a gaming state different from the gaming state at the time when the one predetermined background data is determined as the game progresses, the background is determined during the period specified by the one predetermined background data. The background data used for production is maintained as the one predetermined background data without switching to other predetermined background data among the plurality of predetermined background data.
このような遊技機では、複数の背景データを連続的に繋げることで一連の背景演出を実行する。このとき、本発明に係る遊技機では、背景演出の所定順序における背景データとしてそれぞれ異なる複数の所定背景データを有し、現在の遊技状態に応じてこれら複数の所定背景データの中から決定した一の所定背景データを表示装置に表示する。これにより、本発明に係る遊技では、例えば、通常時と通常時以外の場合とで背景を変化させる背景演出を実行することができる。 In such a gaming machine, a series of background effects are executed by continuously connecting a plurality of background data. At this time, the gaming machine according to the present invention has a plurality of different predetermined background data as background data in a predetermined order of background effects, and is determined from among the plurality of predetermined background data according to the current gaming state. The predetermined background data is displayed on the display device. Thereby, in the game according to the present invention, for example, a background effect that changes the background between the normal time and a case other than the normal time can be executed.
ここで、本発明に係る遊技では、背景データの切り替えをそれぞれの背景データに対して規定された期間(例えば、フレーム数や時間)に応じて切り替える。そのため、背景を変化させた後に遊技状態が変わったとしても、一度セットした背景データは、当該背景データに対して規定された期間維持し、他の背景データに切り替わることがない。これにより、従来の遊技機のように遊技の進行(例えば、リール回転開始時やリール停止時など)に合わせて突然に背景を切り替えることがなく、背景変化のタイミングを遊技者に把握しにくくすることができ、背景変化による違和感を適切なバランスで遊技者に対して与えることができる。その結果、本発明に係る遊技機によれば、演出効果を損ねることなく背景を変化させることできる。 Here, in the game according to the present invention, the background data is switched according to a period (for example, the number of frames or time) defined for each background data. Therefore, even if the gaming state changes after changing the background, the background data once set is maintained for a period defined for the background data and is not switched to other background data. This makes it difficult for the player to grasp the timing of background change without suddenly switching the background in accordance with the progress of the game (for example, when the reel starts rotating or when the reel stops) as in conventional gaming machines. It is possible to give the player a sense of incongruity due to a change in the background with an appropriate balance. As a result, according to the gaming machine according to the present invention, the background can be changed without impairing the effect.
[付記8]
付記8のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 8]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively displayed. When the rotation of a plurality of reels arranged on the surface of the sheet starts and the stop button is operated (hereinafter referred to as “stop operation”), the rotation of the plurality of reels stops, and the combination of the symbols displayed as a result is displayed. There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of the lottery is referred to as an “internal winning combination”), and the stepping motor is driven and controlled. If the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the reels based on the internal winning combination.
また、特許文献(特開2010−057732号公報)に示すように、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)といい、AT機能を備える遊技機をAT機やART機と呼ぶ。 In addition, as shown in the patent document (Japanese Patent Laid-Open No. 2010-057332), in order to prevent a player from losing a role determined to be an internal winning combination in recent years, such as information for establishing an internal winning combination for players. A gaming machine that notifies a player of advantageous information is known. It should be noted that notifying such information that would be advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigation is performed is referred to as AT (assist time), and has an AT function. A gaming machine is called an AT machine or an ART machine.
このようなAT機やART機では、ATの期待度が異なる複数の状態(例えば、低確率状態、通常確率状態、高確率状態など)を設け、これら複数の状態を制御することで、ATに移行しやすい状況や移行しにくい状況などを作り出し、多様な遊技性を実現している。そして、AT機(ART機)では、現在の状態に基づいて演出を制御することで、遊技者に対して現在の状態を推測可能にしている。遊技者にとってみれば、現在の状態がATに移行し易い状態であることを推測できた場合には、その後、期待を持って遊技を行うことができるため、好適である。 In such an AT machine or ART machine, a plurality of states (for example, a low probability state, a normal probability state, a high probability state, etc.) having different expectations of the AT are provided, and the AT is controlled by controlling the plurality of states. Various situations are realized by creating situations that are easy to transition and situations that are difficult to transition. And in AT machine (ART machine), the present state can be estimated with respect to the player by controlling the production based on the current state. From the viewpoint of the player, if it can be estimated that the current state is likely to shift to the AT, the game can be performed with expectation thereafter, which is preferable.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ところで、従来の演出の制御方法では、現在の状態にのみ着目して演出を制御していたため、演出内容が単調になってしまうおそれがあった。例えば、同一の状態であっても、現在の状態が不利な状態から移行(昇格)した場合と、現在の状態が有利な状態から移行(降格)した場合とでは、その後の遊技の流れが異なることもあるため、遊技者にとってみれば、単に現在の状態を推測可能にするだけでなく、状態がどのように移行したか望む。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, in the conventional production control method, the production is controlled by paying attention only to the current state, and thus the production content may be monotonous. For example, even in the same state, the flow of subsequent games differs between when the current state is shifted (promoted) from an unfavorable state and when the current state is shifted (downgraded) from an advantageous state As a result, the player wants not only to be able to guess the current state but also how the state has changed.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、演出内容を単調にすることなく遊技性に富んだ遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that is rich in gaming properties without making the contents of production monotonous.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、一般遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、AT遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4L,4C,4R)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ6S、主制御基板71)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、モータ駆動回路39、主制御基板71)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御基板71)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ7S、主制御基板71)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、モータ駆動回路39、主制御基板71)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段において各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御基板71)と、所定の条件に基づいて、前記有利状態への移行期待度が異なる複数の出玉モードの中から現出玉モードを設定する出玉モード制御手段(例えば、主制御基板71)と、前記出玉モード制御手段が設定した現出玉モードに基づいて、演出を決定する確率が異なる複数の演出モードの中から現演出モードを設定する演出モード制御手段(例えば、副制御基板72)と、前記演出モード制御手段が設定した現演出モードに応じた確率で実行する演出を決定するとともに、決定した当該演出を実行する演出制御手段(例えば、副制御基板72)と、を備え、前記演出モード制御手段は、前記出玉モード制御手段が前記現出玉モードを設定する前の移行前出玉モードが、前記有利状態への移行期待度が現出玉モードよりも低い第1出玉モードである場合と、前記有利状態への移行期待度が現出玉モードよりも高い第2出玉モードである場合と、で異なる演出モードを現演出モードとして設定することを特徴とする。
[Means for solving problems]
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a normal state (for example, a general gaming state) and an advantageous state (for example, an AT gaming state) that is advantageous to the player as compared to the normal state as a state in which a game is performed. A plurality of reels (for example,
このような遊技機では、演出の内容を決定する演出モードは、有利状態への移行期待度が異なる複数の出玉モードのうちの現在の出玉モードとして設定されている現出玉モードに基づいて設定される。その結果、本発明に係る遊技機では、現在の出玉モードに応じた演出が行われることになる。このとき、本発明に係る遊技機では、現在の現出玉モードに移行する前の移行前出玉モードが、現出玉モードよりも有利状態の移行期待度が低い第1出玉モードである場合と、現出玉モードよりも有利状態の移行期待度が高い第2出玉モードである場合とで異なる演出モードが設定される。すなわち、本発明に係る遊技機では、現出玉モードが同一の出玉モードであっても、現出玉モードが移行前出玉モードから昇格した場合と降格した場合とで異なる演出モードが設定される。これにより、遊技機において実行される演出は、単に現在の出玉モードを示唆するだけでなく、現在の出玉モードが移行前から有利になったか不利になったかを示唆する演出になるため、演出内容が単調になることなく、遊技性に富んだ演出が可能になる。また、遊技者にとってみても、今後の遊技の流れをより的確に推測することができるため、遊技に対する戦略性が増し、遊技の興趣の向上が期待できる。 In such a gaming machine, the effect mode that determines the content of the effect is based on the current appearance mode set as the current appearance mode among a plurality of appearance modes that have different degrees of expectation for transition to the advantageous state. Is set. As a result, in the gaming machine according to the present invention, an effect corresponding to the current play mode is performed. At this time, in the gaming machine according to the present invention, the transition mode before the transition before the transition to the current actual ball mode is the first ball mode that has a lower expected transition rate than the current ball mode. A different production mode is set depending on the case and the second appearance mode where the transition expectation of the advantageous state is higher than that of the current appearance mode. That is, in the gaming machine according to the present invention, even if the current appearance mode is the same appearance mode, different presentation modes are set depending on whether the current appearance mode is promoted or demoted from the pre-migration appearance mode Is done. As a result, the effect executed in the gaming machine is not only an indication of the current play mode, but also an effect that suggests whether the current play mode has become advantageous or unfavorable since the transition, The production content is not monotonous, and the production is rich in gaming. In addition, for the player, since the future game flow can be estimated more accurately, the strategy for the game is increased, and the interest of the game can be improved.
[付記9]
付記9のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 9]
The pachi-
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively displayed. When the rotation of a plurality of reels arranged on the surface of the sheet starts and the stop button is operated (hereinafter referred to as “stop operation”), the rotation of the plurality of reels stops, and the combination of the symbols displayed as a result is displayed. There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of the lottery is referred to as an “internal winning combination”), and the stepping motor is driven and controlled. If the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the reels based on the internal winning combination.
また、特許文献(特開2010−057732号公報)に示すように、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など、遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)といい、AT機能を備える遊技機をAT機やART機と呼ぶ。 In addition, as shown in the patent document (Japanese Patent Laid-Open No. 2010-057332), a player such as information for establishing an internal winning combination so as not to miss a role determined to be an internal winning combination in recent years. There is known a gaming machine for informing a player of information advantageous to the player. It should be noted that notifying such information that would be advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigation is performed is referred to as AT (assist time), and has an AT function. A gaming machine is called an AT machine or an ART machine.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ところで、これまでAT機やART機では、主制御回路側(メイン側)で決定した内部当籤役に応じて副制御回路側(サブ側)でATを実行するか否かの抽籤を行うことが一般的であった。AT機(ART機)では、ATの作動の有無に応じてもメダルの払出率が異なることになるため、サブ側でAT抽籤を行う従来の遊技機では、メダルの払出率をメイン側だけでなくサブ側でも管理することになってしまっていた。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, in AT machines and ART machines, it is possible to determine whether to execute AT on the sub control circuit side (sub side) according to the internal winning combination determined on the main control circuit side (main side). It was general. Since AT machines (ART machines) have different medal payout rates depending on whether the AT is operating or not, in conventional gaming machines that perform AT lottery on the sub side, the medal payout rate is only on the main side. It was supposed to be managed on the sub side.
ここで、パチスロ機のような遊技機では、メダルの払出率を適切に管理することが求められているため、メダルの払出率をサブ側で管理することは好ましくなく、近年では、ATを実行するか否かの管理もメイン側で行うことが求められている。しかしながら、主制御回路は記憶手段(ROM)の容量が限られているため、ATの管理に対して限られた分しか割り当てることができない。一方で、容量を抑えATの管理を単調にしてしまったのでは、遊技が単調になってしまい遊技の興趣を損ねてしまう。 Here, in a gaming machine such as a pachislot machine, it is required to appropriately manage the medal payout rate, so it is not preferable to manage the medal payout rate on the sub-side, and in recent years, AT is executed. Management of whether or not to do so is also required to be performed on the main side. However, since the capacity of the storage means (ROM) is limited in the main control circuit, only a limited amount can be allocated for AT management. On the other hand, if the capacity is reduced and the management of AT is made monotonous, the game becomes monotonous and the interest of the game is impaired.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、ATの管理を簡易にしつつも、遊技性を損ねることのない遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that does not impair gameability while simplifying the management of an AT.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、一般遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、AT遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4L,4C,4R)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ6S、主制御基板71)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、モータ駆動回路39、主制御基板71)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御基板71)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ7S、主制御基板71)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、モータ駆動回路39、主制御基板71)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段において各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御基板71)と、前記複数の役のそれぞれに対応付けて、前記有利状態の継続期間を延長する度合いを示す延長量(例えば、上乗せ量)を設定する延長量設定手段(例えば、上乗せ量決定テーブル)と、前記内部当籤役決定手段により内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役に応じた役に対応付けて前記延長量設定手段が設定した延長量分、前記有利状態の継続期間を延長する継続期間延長手段(例えば、主制御基板71)と、を備え、前記延長量設定手段は、前記複数の役のそれぞれに対して一つの延長量を設定し、前記継続期間延長手段は、前記内部当籤役決定手段により内部当籤役が決定されると、前記延長量設定手段の設定内容に応じて当該内部当籤役に応じた役に基づき一義的に定まる延長量に基づき前記有利状態の継続期間を延長することを特徴とする。
[Means for solving problems]
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a normal state (for example, a general gaming state) and an advantageous state (for example, an AT gaming state) that is advantageous to the player as compared to the normal state as a state in which a game is performed. A plurality of reels (for example,
このような遊技機では、複数の役のそれぞれには、有利状態の継続期間を延長する度合いを示す延長量が設定されており、複数の役の中から内部当籤役が決定されると、内部当籤役として決定された役に対応付けて設定された延長量分だけ有利状態の継続期間が延長される。すなわち、本発明に係る遊技機では、内部当籤役の決定とともに有利状態の継続期間の延長量が決定される。そのため、本発明に係る遊技機では、有利状態の継続期間の延長(いわゆる上乗せ)に関して内部当籤役を決定するための抽籤以外の他の抽籤を行う必要がなく、処理負荷を軽減することができるとともに、有利状態の継続期間の延長に用いる各種抽籤テーブルが不要になり、データ容量を抑えることができる。 In such a gaming machine, an extension amount indicating the extent to which the duration of the advantageous state is extended is set for each of the plurality of combinations, and when an internal winning combination is determined from the plurality of combinations, The duration of the advantageous state is extended by the extension amount set in association with the winning combination determined as the winning combination. That is, in the gaming machine according to the present invention, the extension amount of the duration of the advantageous state is determined together with the determination of the internal winning combination. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, it is not necessary to perform lottery other than the lottery for determining the internal winning combination with respect to the extension of the duration of the advantageous state (so-called addition), and the processing load can be reduced. At the same time, various lottery tables used for extending the duration of the advantageous state become unnecessary, and the data capacity can be suppressed.
特に、本発明に係る遊技機では、それぞれの役に対して一つの延長量のみが設定されているため、内部当籤役が決定されると延長量が一義的に定まる。これにより、有利状態の継続期間の延長に関して、内部当籤役を決定するための抽籤以外の他の抽籤を行う必要がなく、処理負荷を軽減することができるとともに、データ容量を抑えることができる。 In particular, in the gaming machine according to the present invention, since only one extension amount is set for each combination, the extension amount is uniquely determined when the internal winning combination is determined. Thereby, it is not necessary to perform lottery other than the lottery for determining the internal winning combination with respect to the extension of the duration of the advantageous state, the processing load can be reduced, and the data capacity can be suppressed.
また、前記有利状態は、報知対象の役である報知対象役(例えば、押し順役)が内部当籤役として決定された際に、遊技者にとって有利な停止操作の態様(例えば、正解の押し順)を報知する遊技状態(例えば、AT遊技状態)であり、前記報知対象役には、前記有利な停止操作の態様が所定の態様(例えば、「左、中、右」)である複数の所定報知対象役(例えば、「F_123Hベル1」〜「F_123Hベル4」)、及び前記有利な停止操作の態様が前記所定の態様とは異なる特定の態様(例えば、「左、中、右」以外の押し順)である複数の特定報知対象役(例えば、「F_132Hベル1」〜「F_321Hベル4」)が含まれ、前記リール停止制御手段は、前記複数の所定報知対象役のうちの第1役(例えば、「F_123Hベル1」)又は第2役(例えば、「F_123Hベル4」)が内部当籤役として決定された場合に、前記所定の態様で停止操作が行われると、前記有効ライン上に同一の図柄の組合せ(例えば、12枚ベルグループ)が表示されるように、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させ、前記延長量設定手段は、前記第1役及び前記第2役に対してそれぞれ異なる延長量を設定することを特徴とする。
In addition, the advantageous state indicates a mode of a stop operation advantageous to the player (for example, the correct push order) when the notification target combination (for example, the push order combination) that is the notification target combination is determined as the internal winning combination. ) In a gaming state (for example, AT gaming state), and the notification subject combination has a plurality of predetermined states in which the mode of the advantageous stop operation is a predetermined mode (for example, “left, middle, right”). The notification subject combination (for example, “
このような遊技機では、有利状態中は、報知対象役に応じた停止操作の態様が報知されるが、報知対象役の中には、報知する停止操作の態様が同一の役(第1役及び第2役)が複数含まれる。遊技者からすると、これら報知する停止操作の態様が同一の役は、報知に従い停止操作を行うことで、有効ライン上に同一の図柄の組合せが表示されるため、これらの役は、異なる役ではなく、同一の役であると認識することになる。このとき、本発明に係る遊技機では、これらの役に対して、異なる延長量を設定する。これにより、それぞれの役に対して一つの延長量のみを設定しているにも関わらず、何らの抽籤も行うことなく、遊技者からすると一つの役に見える役に基づいて多様な延長量を決定することができる。 In such a gaming machine, during the advantageous state, the mode of the stop operation corresponding to the notification target combination is notified, but in the notification target combination, the combination of the stop operation to be notified is the same role (first role) And a second role) are included. From the player's point of view, the role with the same stop operation mode is indicated by performing the stop operation according to the notification, so that the same symbol combination is displayed on the effective line. It will be recognized that it is the same role. At this time, in the gaming machine according to the present invention, different extension amounts are set for these combinations. As a result, even though only one extension amount is set for each combination, various extension amounts can be set based on the combination that appears as one combination to the player without performing any lottery. Can be determined.
また、前記複数の役には、前記報知対象役が内部当籤役として決定され、かつ、前記有利な停止操作の態様で停止操作が行われた場合に有効ライン上に表示される所定の図柄の組合せが、停止操作の態様に関係なく表示される停止態様不問役(例えば、「F_共通ベル1」「F_共通ベル2」)が含まれ、前記有利状態中に前記停止態様不問役が内部当籤役として決定されると、任意の停止操作の態様を報知する報知手段(例えば、ドット表示器100、副制御基板72)を更に備えることを特徴とする。
In addition, for the plurality of combinations, a predetermined symbol displayed on the active line when the notification target combination is determined as an internal winning combination and a stop operation is performed in the advantageous stop operation mode. The stop mode unquestionable combination (for example, “
このような遊技機では、停止態様不問役は、停止操作の態様が問われない役であるにも関わらず、停止態様不問役が内部当籤役として決定された場合に、任意の停止操作の態様を報知する。停止態様不問役及び報知対象役のいずれの場合であっても、報知に従い停止操作を行うことで、有効ライン上に所定の図柄の組合せが表示されるため、遊技者からすると、内部当籤役として決定されている役が、停止態様不問役ではなく報知対象役であると認識することになる。これにより、報知対象役だけでなく停止態様不問役も含めて、多様な延長量を決定することができ、遊技性に富んだ遊技機を提供することができる。 In such a gaming machine, when the stop mode unquestionable role is determined as an internal winning combination even though the stop mode unquestioned role is a role whose stop operation mode is not questioned, any stop operation mode Is notified. In any case of a stop mode unquestioned role and a notification target role, a combination of predetermined symbols is displayed on the active line by performing a stop operation according to the notification. It is recognized that the determined combination is not an unquestioned stop mode combination but a notification target combination. Accordingly, various extension amounts including not only the notification subject combination but also the stop mode unquestioned combination can be determined, and a gaming machine rich in gaming can be provided.
[付記10]
付記10のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 10]
The pachi-
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively displayed. When the rotation of a plurality of reels arranged on the surface of the sheet starts and the stop button is operated (hereinafter referred to as “stop operation”), the rotation of the plurality of reels stops, and the combination of the symbols displayed as a result is displayed. There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of the lottery is referred to as an “internal winning combination”), and the stepping motor is driven and controlled. If the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the reels based on the internal winning combination.
また、特許文献(特開2010−057732号公報)に示すように、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など、遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)といい、AT機能を備える遊技機をAT機やART機と呼ぶ。 In addition, as shown in the patent document (Japanese Patent Laid-Open No. 2010-057332), a player such as information for establishing an internal winning combination so as not to miss a role determined to be an internal winning combination in recent years. There is known a gaming machine for informing a player of information advantageous to the player. It should be noted that notifying such information that would be advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigation is performed is referred to as AT (assist time), and has an AT function. A gaming machine is called an AT machine or an ART machine.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ところで、これまでAT機やART機では、主制御回路側(メイン側)で決定した内部当籤役に応じて副制御回路側(サブ側)でATを実行するか否かの抽籤を行うことが一般的であった。AT機(ART機)では、ATの作動の有無に応じてもメダルの払出率が異なることになるため、サブ側でAT抽籤を行う従来の遊技機では、メダルの払出率をメイン側だけでなくサブ側でも管理することになってしまっていた。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, in AT machines and ART machines, it is possible to determine whether to execute AT on the sub control circuit side (sub side) according to the internal winning combination determined on the main control circuit side (main side). It was general. Since AT machines (ART machines) have different medal payout rates depending on whether the AT is operating or not, in conventional gaming machines that perform AT lottery on the sub side, the medal payout rate is only on the main side. It was supposed to be managed on the sub side.
ここで、パチスロ機のような遊技機では、メダルの払出率を適切に管理することが求められているため、メダルの払出率をサブ側で管理することは好ましくなく、近年では、ATを実行するか否かの管理もメイン側で行うことが求められている。しかしながら、主制御回路は記憶手段(ROM)の容量が限られているため、ATの管理に対して限られた分しか割り当てることができない。一方で、容量を抑えATの管理を単調にしてしまったのでは、遊技が単調になってしまい遊技の興趣を損ねてしまう。そのため、従来からメイン側で行っていた各種処理に係るデータ容量や処理負荷を軽減し、メイン側のデータ容量を十分に確保する仕組みが求められている。 Here, in a gaming machine such as a pachislot machine, it is required to appropriately manage the medal payout rate, so it is not preferable to manage the medal payout rate on the sub-side, and in recent years, AT is executed. Management of whether or not to do so is also required to be performed on the main side. However, since the capacity of the storage means (ROM) is limited in the main control circuit, only a limited amount can be allocated for AT management. On the other hand, if the capacity is reduced and the management of AT is made monotonous, the game becomes monotonous and the interest of the game is impaired. Therefore, there is a demand for a mechanism that reduces the data capacity and processing load related to various processes that have been performed on the main side from the past and sufficiently secures the data capacity on the main side.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、メイン側のデータ容量や処理負荷を軽減する遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these problems, and an object thereof is to provide a gaming machine that reduces the data capacity and processing load on the main side.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4L,4C,4R)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ6S、主制御基板71)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、モータ駆動回路39、主制御基板71)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御基板71)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ7S、主制御基板71)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、モータ駆動回路39、主制御基板71)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段において各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御基板71)と、前記複数の役のそれぞれに対応付けて、遊技の進行を停止するロック状態に関するロック情報(例えば、ロック制御を行うか否かの判定、ロック制御を行う場合のロック種別)を設定するロック設定手段(例えば、ロック決定テーブル)と、前記内部当籤役決定手段により内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役に応じた役に対応付けて前記ロック設定手段が設定したロック情報が、前記ロック状態を発生させることを示す情報である場合に、遊技の進行を停止するロック制御手段(例えば、主制御基板71)と、を備え、前記ロック設定手段は、前記複数の役のそれぞれに対して一つのロック情報を設定し、前記ロック制御手段は、前記内部当籤役決定手段により内部当籤役が決定されると、前記ロック設定手段の設定内容に応じて当該内部当籤役に応じた役に基づき一義的に定まるロック情報に基づき遊技の進行の停止を制御することを特徴とする。
[Means for solving problems]
The gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels (for example,
このような遊技機では、複数の役のそれぞれには、遊技の進行を停止するロック状態に関するロック情報が設定されており、複数の役の中から内部当籤役が決定されると、内部当籤役として決定された役に対応付けて設定されたロック情報がロック状態を発生させることを示す情報である場合に、ロック状態を発生させ、遊技の進行を停止する。すなわち、本発明に係る遊技機では、内部当籤役の決定とともにロック状態の発生に関するロック情報(例えば、ロック制御を行うか否かの判定、ロック制御を行う場合のロック種別)が決定される。そのため、本発明に係る遊技機では、遊技の進行を停止するロック制御に関して内部当籤役を決定するための抽籤以外の他の抽籤を行う必要がなく、処理負荷を軽減することができるとともに、ロック制御のために用いる各種抽籤テーブルが不要になり、データ容量を抑えることができる。 In such a gaming machine, lock information related to a locked state in which the progress of the game is stopped is set for each of the plurality of combinations, and when an internal winning combination is determined from the plurality of combinations, When the lock information set in association with the combination determined as is information indicating that a lock state is generated, the lock state is generated and the progress of the game is stopped. That is, in the gaming machine according to the present invention, the lock information relating to the occurrence of the lock state (for example, whether or not to perform lock control and the lock type when performing lock control) is determined along with the determination of the internal winning combination. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, it is not necessary to perform lottery other than the lottery for determining the internal winning combination with respect to the lock control for stopping the progress of the game, the processing load can be reduced, and the lock Various lottery tables used for control become unnecessary, and the data capacity can be suppressed.
特に、本発明に係る遊技機では、それぞれの役に対して一つのロック情報のみが設定されているため、内部当籤役が決定されるとロック情報が一義的に定まる。これにより、ロック制御に関して、内部当籤役を決定するための抽籤以外の他の抽籤を行う必要がなく、処理負荷を軽減することができるとともに、データ容量を抑えることができる。 In particular, in the gaming machine according to the present invention, since only one lock information is set for each combination, the lock information is uniquely determined when the internal winning combination is determined. Thereby, it is not necessary to perform lottery other than lottery for determining the internal winning combination with respect to the lock control, so that the processing load can be reduced and the data capacity can be suppressed.
また、前記複数の役には、停止操作の態様(例えば、押し順)が所定の態様(例えば、「左、中、右」)である場合に前記有効ライン上に第1の図柄組合せ(例えば、12枚ベルグループ)が表示され、前記所定の態様とは異なる特定の態様(例えば、「左、中、右」以外の押し順)である場合に第2の図柄組合せ(例えば、1枚役グループ)が表示される第1役(例えば、「F_123Hベル1」)及び第2役(例えば、「F_123Hベル4」)が含まれ、前記ロック設定手段は、前記第1役及び前記第2役に対してそれぞれ異なるロック情報を設定することを特徴とする。
In addition, when the mode of the stop operation (for example, the pressing order) is a predetermined mode (for example, “left, middle, right”), the plurality of combinations include a first symbol combination (for example, on the active line) , 12-bell group) is displayed, and the second symbol combination (for example, one character combination) is displayed in a specific mode (for example, pressing order other than “left, middle, right”) different from the predetermined mode. A first combination (for example, “
このような遊技機では、第1役及び第2役は、停止操作の態様が同じである場合には、内部当籤役としていずれの役が決定されていた場合であっても、同一の図柄の組合せが表示される。本発明に係る遊技機では、このような停止操作の態様が同じである場合に同一の図柄の組合せが表示される複数の役(第1役及び第2役)に対して、異なるロック情報を設定する。遊技者からすると一つの役に見える役に基づいて多様なロック制御が行われることになるため、複数の役のそれぞれに対して一つのロック情報のみを設定しているにも関わらず、何らの抽籤も行うことなく多様なロック制御を実現することができる。 In such a gaming machine, if the mode of the stop operation is the same for the first combination and the second combination, even if any combination is determined as an internal winning combination, The combination is displayed. In the gaming machine according to the present invention, different lock information is provided for a plurality of combinations (first combination and second combination) in which the same symbol combination is displayed when the mode of the stop operation is the same. Set. Since various lock controls are performed based on a combination that appears to be a single combination for the player, no matter what the single lock information is set for each of the multiple combinations, Various lock controls can be realized without lottery.
また、遊技を行う状態として、前記内部当籤役決定手段が前記複数の役の中から内部当籤役を決定する確率が異なる第1遊技状態(例えば、RT0遊技状態)及び第2遊技状態(例えば、RT1遊技状態)を含む複数の遊技状態を有し、前記ロック設定手段は、前記複数の遊技状態毎に、前記複数の役のそれぞれに対応付けて前記ロック情報を設定することを特徴とする。 In addition, as a state in which a game is performed, a first gaming state (for example, RT0 gaming state) and a second gaming state (for example, RT0 gaming state) having different probabilities that the internal winning combination determining means determines an internal winning combination from the plurality of combinations. The lock setting means sets the lock information in association with each of the plurality of roles for each of the plurality of gaming states.
このような遊技機によれば、遊技状態を移行させることで、ロック制御の態様を異ならせることができるため、内部当籤役を決定するための抽籤以外の他の抽籤を行う必要がなく、多様なロック制御を実現することができる。 According to such a gaming machine, it is possible to change the mode of lock control by shifting the gaming state, so there is no need to perform lottery other than lottery for determining the internal winning combination, and various Lock control can be realized.
1…パチスロ機、3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示窓、7L,7C,7R…ストップボタン、71…主制御基板、72…副制御基板、100…ドット表示器
DESCRIPTION OF
Claims (3)
複数の図柄が表示された複数のリールと、
前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段と、
前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段において各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記複数の役のそれぞれに対応付けて、前記有利状態の継続期間を延長する度合いを示す延長量を設定する延長量設定手段と、
前記内部当籤役決定手段により内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役に応じた役に対応付けて前記延長量設定手段が設定した延長量分、前記有利状態の継続期間を延長する継続期間延長手段と、
を備え、
前記延長量設定手段は、前記複数の役のそれぞれに対して一つの延長量を設定し、
前記継続期間延長手段は、前記内部当籤役決定手段により内部当籤役が決定されると、前記延長量設定手段の設定内容に応じて当該内部当籤役に応じた役に基づき一義的に定まる延長量に基づき前記有利状態の継続期間を延長する、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine having a normal state and an advantageous state advantageous to the player as compared to the normal state as a state of performing a game,
Multiple reels with multiple symbols,
A symbol display means for displaying a part of a plurality of symbols displayed on the reel;
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player;
On the basis of detection of the start operation by the start operation detection means, symbol variation means for varying the symbol by rotating the reel;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability from a plurality of combinations based on the detection of the start operation by the start operation detecting means;
A stop operation detecting means provided corresponding to the plurality of reels for detecting a stop operation for stopping each reel;
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detecting means, the rotation of the reel is stopped and displayed on the symbol display means. Reel stop control means for stopping the fluctuation of the design,
When the change of the symbol is stopped by the reel stop control means, the symbol is stopped on an effective line formed by connecting unit symbol display areas each displaying one symbol of each reel in the symbol display means. A winning determination means for determining whether or not the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means is based on a combination of
An extension amount setting means for setting an extension amount indicating a degree of extending the duration of the advantageous state in association with each of the plurality of roles;
When an internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, the continuation period of the advantageous state is extended by the extension amount set by the extension amount setting means in association with the combination corresponding to the internal winning combination A period extension means;
With
The extension amount setting means sets one extension amount for each of the plurality of roles,
When the internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, the duration extending means is an extension amount that is uniquely determined based on the combination corresponding to the internal winning combination in accordance with the setting content of the extension amount setting means Extending the duration of said advantageous state based on
A gaming machine characterized by that.
前記報知対象役には、前記有利な停止操作の態様が所定の態様である複数の所定報知対象役、及び前記有利な停止操作の態様が前記所定の態様とは異なる特定の態様である複数の特定報知対象役が含まれ、
前記リール停止制御手段は、前記複数の所定報知対象役のうちの第1役又は第2役が内部当籤役として決定された場合に、前記所定の態様で停止操作が行われると、前記有効ライン上に同一の図柄の組合せが表示されるように、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させ、
前記延長量設定手段は、前記第1役及び前記第2役に対してそれぞれ異なる延長量を設定する、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The advantageous state is a gaming state for notifying a mode of a stop operation that is advantageous for a player when a notification target combination that is a notification target combination is determined as an internal winning combination,
The notification target combination includes a plurality of predetermined notification target combinations in which the advantageous stop operation mode is a predetermined mode, and a plurality of specific mode in which the advantageous stop operation mode is different from the predetermined mode. The specific notification target role is included,
The reel stop control means, when the first combination or the second combination of the plurality of predetermined notification subject combinations is determined as an internal winning combination, when the stop operation is performed in the predetermined mode, the effective line Stop the variation of the symbols displayed on the symbol display means so that the same symbol combination is displayed on the top,
The extension amount setting means sets different extension amounts for the first role and the second role,
The gaming machine according to claim 1.
前記有利状態中に前記停止態様不問役が内部当籤役として決定されると、任意の停止操作の態様を報知する報知手段、
を更に備えることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
For the plurality of combinations, there is a combination of predetermined symbols displayed on the active line when the notification target combination is determined as an internal winning combination and a stop operation is performed in the advantageous stop operation mode. , The stop mode unquestioned character displayed regardless of the mode of stop operation,
An informing means for informing an arbitrary stop operation mode when the stop mode unquestioned role is determined as an internal winning combination during the advantageous state;
The gaming machine according to claim 2, further comprising:
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