JP2017176643A - カードゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【課題】払出中にカード詰まりなどの異常が発生した場合であっても、プレーヤの不満を解消し、かつ、継続してゲームを利用する場合であっても、適切にゲームを進行させることが可能なカードゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置10は、ゲームカード50における払い出しの異常に関する表示処理を払出異常表示処理として実行するとともに、当該ゲームカード50の払い出しの異常が解除されたことを検出すると、当該異常が検出されたゲームを管理するためのプレーヤIDに対応付けて所与の特典を付与する構成を有している。
【選択図】図13
【解決手段】ゲーム装置10は、ゲームカード50における払い出しの異常に関する表示処理を払出異常表示処理として実行するとともに、当該ゲームカード50の払い出しの異常が解除されたことを検出すると、当該異常が検出されたゲームを管理するためのプレーヤIDに対応付けて所与の特典を付与する構成を有している。
【選択図】図13
Description
本発明は、ゲームカードを用いたカードゲーム装置に関する。
従来から、プレーヤが固有のデータを有するコードが印刷された複数のカードと連動させてプレー可能なゲーム装置が知られている。
特に、このようなゲーム装置においては、当該ゲーム装置において利用するカードを払い出す払い出し装置を設置することが一般的には行われている。また、従来、このようなカードを払い出す払出装置としては、カードの特性を損なうことなく払い出し可能なものが提供されている(例えば特許文献1)。
しかしながら、特許文献1などに記載のカード払出装置を有するゲーム装置にあっては、払い出されたカードを用いてゲームを利用する場合であってかつ払出中にカード詰まりが発生した場合には、そもそもゲームにゲームカードを利用することができないことによってプレーヤの不満が生ずるだけでなく、継続してゲームを利用する場合には、当該ゲーム利用を中断させることにもなり、当該中断によるプレーヤの興奮度を低下させてしまうことにもなる。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、払出中にカード詰まりなどの異常が発生した場合であっても、プレーヤの不満を解消し、かつ、継続してゲームを利用する場合であっても、適切にゲームを進行させることが可能なカードゲーム装置を提供することにある。
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
所与のカードを用いてゲーム処理を実行し、所与のゲームを進行させるカードゲーム装置であって、
各プレーヤに固有に付されたプレーヤIDを取得する取得手段と、
前記取得されたプレーヤIDに対応付けて前記カードを用いて進行される前記ゲームの実行を制御するゲーム制御手段と、
前記ゲームに関する所与の画像を表示する表示手段と、
前記カードを収納し、前記ゲームにおける所与のタイミングで当該カードを払い出すカード収納部と、
前記カードが前記カード収納部から払い出されるときの当該カードの払い出し状況を検出する状況検出手段と、
前記状況検出手段によって前記カードの払い出しについての異常が検出された場合に、当該異常に関する表示を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記カードの払い出しについての異常が検出された場合に、当該異常が検出されたゲームの前記プレーヤIDに対応付けて所与の特典の付与に関連するパラメータを変更する特典制御手段と、
を備える構成を有している。
所与のカードを用いてゲーム処理を実行し、所与のゲームを進行させるカードゲーム装置であって、
各プレーヤに固有に付されたプレーヤIDを取得する取得手段と、
前記取得されたプレーヤIDに対応付けて前記カードを用いて進行される前記ゲームの実行を制御するゲーム制御手段と、
前記ゲームに関する所与の画像を表示する表示手段と、
前記カードを収納し、前記ゲームにおける所与のタイミングで当該カードを払い出すカード収納部と、
前記カードが前記カード収納部から払い出されるときの当該カードの払い出し状況を検出する状況検出手段と、
前記状況検出手段によって前記カードの払い出しについての異常が検出された場合に、当該異常に関する表示を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記カードの払い出しについての異常が検出された場合に、当該異常が検出されたゲームの前記プレーヤIDに対応付けて所与の特典の付与に関連するパラメータを変更する特典制御手段と、
を備える構成を有している。
この構成により、本発明は、払い出されるカードの詰まりなどカードの払い出しが正常に実行されなかった場合などのカードの払い出しに関する異常が発生した場合に、ゲームを実行しているユーザの識別情報に対応付けて特典の付与に関するパラメータを変更し、又は、当該パラメータの変更に応じて当該特典を付与することができる。
したがって、本発明は、カードの払い出しに関する異常に基づくゲーム中断や当該カードを正常に受け取ることができないことによる不満を解消させ、ゲームの利用やその継続利用におけるプレーヤの興趣性の低下を防ぐことができる。
なお、「カードの払い出しについての異常が検出された場合」とは、例えば、カードの排出が詰まることによって適切にカードの払い出しができずにユーザに提供することができない状態の他に、カードの排出時に印字する場合において適切に印字がされていないカードが排出される場合も含む。
また、カードが払い出される「所与のタイミング」には、ゲーム開始時、ゲーム中及びゲーム終了時を含むとともに、ゲーム開始後において戦闘開始などのゲームの実行開始前や対戦の終了などのゲーム実行終了後でゲーム終了前のタイミングを含む。
さらに、「所与の特典の付与に関連するパラメータ」とは、特典が付与されたか否かを規定するプラグ情報のためのパラメータの他に、予め定めた条件を具備した場合に特典が付与されることが規定されたパラメータを含む。
特に、予め定めた条件を具備した場合に特典が付与されることが規定されたパラメータとしては、単に、カードの払い出しの異常が検出される毎に付与されるポイント(例えば1ポイント)であって一定以上のポイントを獲得した場合(例えば10ポイント)に特典を付与するためのポイントを計算するためのパラメータ、又は、他のアイテムの保有やゲームのステージクリアなどの予め定められた条件を具備した場合に、特典の付与を制御するためのパラメータを含む。
そして、「特典」としては、ゲーム内で用いられる道具や装備といったアイテム、ポイント、プレーヤキャラクタや自機のライフや残機数の追加、ゲーム内通貨、仮想通貨、1upなどのゲームを実行する権利、及び、各種のアイテムや通貨を獲得するためのガチャ(ミニゲームの使用権利)などのゲームで利用可能であってデータ管理可能な仮想的な特典を含む。
(2)また、本発明は、
前記特典制御手段が、
前記ゲーム制御手段によって前記ゲームの実行が停止されたことを条件として当該異常が検出されたゲームの前記プレーヤIDに対応付けて前記所与の特典の付与に関連するパラメータを変更する、構成を有している。
前記特典制御手段が、
前記ゲーム制御手段によって前記ゲームの実行が停止されたことを条件として当該異常が検出されたゲームの前記プレーヤIDに対応付けて前記所与の特典の付与に関連するパラメータを変更する、構成を有している。
この構成により、本発明は、払い出すべきカードが詰まりすぎてカードの払出の異常が検出されてもこれ以上許容することができなくなった場合などのカードの払出の異常によってゲームが停止せざるを得ない場合に、特典の付与などを行うことによって、不満を解消させ、ゲームの利用やその継続利用におけるプレーヤの興趣性の低下を防ぐことができる。
また、本発明は、ゲームの実行をプレーヤによって自ら停止させ、プレーヤが継続使用
を希望するタイミングでゲームの実行を停止して未払いカードを受け取った場合であっても、ゲームの払い出しの異常における不利益の代償として特典の付与などを実行することができる。
を希望するタイミングでゲームの実行を停止して未払いカードを受け取った場合であっても、ゲームの払い出しの異常における不利益の代償として特典の付与などを実行することができる。
なお、「ゲーム実行が停止された条件」としては、例えば、プレーヤが自ら操作することによってゲームの実行を停止した場合、又は、払い出すべきカードが詰まりすぎてカードの払い出しにおいてこれ以上未払いのカードを管理することができなくなった場合を含む。
(3)また、本発明は、
前記ゲームが繰り返し実行されることによって前記カードの払い出しが繰り返し実行される場合に、
前記カードの払い出しについての異常が検出された場合に、前記ゲームを実行しているプレーヤの指示又は前記ゲームの状況に基づいて、前記ゲームの実行が停止されたか否かを判定する判定手段を更に備え、
前記特典制御手段が、
前記ゲームの実行が停止された場合に、当該異常が検出されたゲームの前記プレーヤIDに対応付けて前記所与の特典の付与に関連するパラメータを変更する、構成を有している。
前記ゲームが繰り返し実行されることによって前記カードの払い出しが繰り返し実行される場合に、
前記カードの払い出しについての異常が検出された場合に、前記ゲームを実行しているプレーヤの指示又は前記ゲームの状況に基づいて、前記ゲームの実行が停止されたか否かを判定する判定手段を更に備え、
前記特典制御手段が、
前記ゲームの実行が停止された場合に、当該異常が検出されたゲームの前記プレーヤIDに対応付けて前記所与の特典の付与に関連するパラメータを変更する、構成を有している。
この構成により、本発明は、払い出すべきカードが詰まりすぎてカードの払出の異常が検出されてもこれ以上許容することができなくなった場合、又は、プレーヤの指示によってゲームを確実に停止させることができるので、カードの払い出しの異常におけるプレーヤの不利益の代償として特典の付与などを確実に実行することができる。
また、本発明は、当該管理者への報知をプレーヤがコントロールすることもできるので、ゲーム終了後にプレーヤが継続使用を希望する場合であっても、ゲームの実行が強制的に停止されことなく、プレーヤの希望のタイミングで、当該異常によって未払いとなったカードの払い出しや当該カードの払い出し部分(機構)の調整などの作業やこれらに伴うゲーム停止を実行させることができるので、プレーヤに対する不満感を解消させ、ゲームの利用やその継続利用におけるプレーヤの興趣性の低下を防ぐことができる。
なお、ゲームの状況としては、ゲームの進行状況においてゲームの進行の妨げになるタイミングか否かの状況を示す。すなわち、判定手段が、対戦中などのゲームの進行の妨げになるタイミングの場合には、ゲームの実行を停止せずに、当該ゲームの実行を継続すると判定し、現在の対戦ゲームと次の対戦ゲームの間やカードのゲームへの登録中などのゲームの妨げにならないタイミングでゲームを停止すると判定する。
また、プレーヤによって指示される場合とは、プレーヤによってタッチ操作可能に表示手段に表示されたボタンがタッチされた場合、又は、所定のタイミングでカードゲーム装置に設けられた物理的なスイッチを押し下げた場合が含まれる。ただし、物理的なスイッチを押し下げる場合には、例えば、2つのボタンを同時に押し下げるなど単一のスイッチの押し下げよりも、複合的なスイッチ操作を実行させるが好ましい。
(4)また、本発明は、
前記カードの払い出しについての異常が検出された場合であって、前記ゲームの実行が停止された場合に、当該異常の発生を報知する報知手段を制御する報知制御手段を更に備える、構成を有している。
前記カードの払い出しについての異常が検出された場合であって、前記ゲームの実行が停止された場合に、当該異常の発生を報知する報知手段を制御する報知制御手段を更に備える、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲームの実行が停止された場合に、カードの払い出しにつ
いての異常をカードゲーム装置の管理者に報知することができるので、未払いのカードの受け取りを行うことなど、未払いのカードの不受理など異常発生時のプレーヤの不利益を確実に防止することができる。
いての異常をカードゲーム装置の管理者に報知することができるので、未払いのカードの受け取りを行うことなど、未払いのカードの不受理など異常発生時のプレーヤの不利益を確実に防止することができる。
(5)また、本発明は、
前記カードの払い出しについての異常が検出された場合であって、当該異常が解除されたことを検出する解除検出手段を更に備え、
前記特典制御手段が、
前記カードの払い出しについての異常が解除されたことを検出した場合に、当該異常が検出されたゲームの前記プレーヤIDに対応付けて所与の特典を付与に関連するパラメータを変更する、構成を有している。
前記カードの払い出しについての異常が検出された場合であって、当該異常が解除されたことを検出する解除検出手段を更に備え、
前記特典制御手段が、
前記カードの払い出しについての異常が解除されたことを検出した場合に、当該異常が検出されたゲームの前記プレーヤIDに対応付けて所与の特典を付与に関連するパラメータを変更する、構成を有している。
この構成により、本発明は、払い出されるカードの詰まりなどカードの払い出しが正常に実行されなかった場合などのカードの払い出しに関する異常が発生した場合であって、当該異常の解除時にゲームを実行しているユーザの識別情報に対応付けて特典の付与に関するパラメータを変更し、又は、当該パラメータの変更に応じて当該特典の付与などを実行することができる。
(6)また、本発明は、
前記ゲーム制御手段が、
前記プレーヤIDに基づいて、前記ゲームにおけるゲーム環境を管理し、
前記特典制御手段が、
前記カードの払い出しについての異常が解除されたことを検出した場合に、当該異常が検出されたゲームにおけるゲーム環境に応じて、前記付与する特典の内容を決定する、構成を有している。
前記ゲーム制御手段が、
前記プレーヤIDに基づいて、前記ゲームにおけるゲーム環境を管理し、
前記特典制御手段が、
前記カードの払い出しについての異常が解除されたことを検出した場合に、当該異常が検出されたゲームにおけるゲーム環境に応じて、前記付与する特典の内容を決定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、プレーヤIDに対応付けて所与のタイミングから異常が検出されるまでのプレー時間の長さ及び当該ゲームの実行回数などをゲーム環境として管理すれば、プレーヤにおける連続のプレー時間の長さやプレー回数に応じて特典の内容を変更することができる。
例えば、本発明は、プレーヤが連続して長時間に渡ってゲームを実行している場合や何度も繰り返してゲームを実行している場合に、グレードやレベルが高い特典を付与し、多くの特典を付与し、又は、ガチャなどの確率が規定されている特典の場合には抽選における当選確率やレアアイテムの獲得確率が高い特典を付与することができる。
すなわち、本発明は、プレー時間が長くなるに従って、又は、当該ゲームの実行回数が多くなるに従って、レベルやグレードが高い特典、ポイントや価値が高い特典、数多くの特典又は高確率を有する特典を付与することができる。
したがって、本発明は、連続的に長時間ゲームを実行することによって、又は、ゲームを繰り返し実行することによってプレーヤがゲームの実行に集中しているとき、又は、ゲームの世界観に没頭しているときに、当該異常におけるカードの支払いやその調整などの解消作業またはそれによって発生するゲームの中断によって、生じた高い不満感を解消させること、及び、それに伴って生ずるゲームの利用やその継続利用におけるプレーヤの興趣性の低下を防ぐことができる。
(7)また、本発明は、
前記ゲーム制御手段が、
前記プレーヤIDに基づいて、所与のタイミングから当該異常が検出されるまでのプ
レー時間の長さ及び当該ゲームの実行回数を前記ゲーム環境として管理する、構成を有している。
前記ゲーム制御手段が、
前記プレーヤIDに基づいて、所与のタイミングから当該異常が検出されるまでのプ
レー時間の長さ及び当該ゲームの実行回数を前記ゲーム環境として管理する、構成を有している。
この構成により、本発明は、識別情報に対応付けて所与のタイミングから異常が検出されるまでのプレー時間の長さ及び当該ゲームの実行回数などをゲーム環境として管理することができるので、プレーヤにおける連続のプレー時間の長さやプレー回数に応じて特典の内容を変化させることができる。
したがって、本発明は、カードの払い出しの異常が発生した場合したとしても、長時間ゲームを実行したプレーヤ又は何度もゲームを繰り返したプレーヤに対して手厚く保護することができるで、当該異常によって未払いとなったカードの払い出しや当該カードの払い出し部分(機構)の調整などの作業に基づく、又は、それによって発生するゲーム停止期間に基づくプレーヤに対する不満感を解消させ、ゲームの利用やその継続利用におけるプレーヤの興趣性の低下を防ぐことができる。
(8)また、本発明は、
前記プレーヤIDに対応付けられている仮想通貨に基づいて前記ゲームを実行するための課金処理を実行する課金処理手段を更に備え、
前記特典制御手段が、
前記プレーヤIDに基づいて仮想通貨に基づく課金処理が実行された場合に、当該プレーヤIDに対応付けて前記所与の特典の付与に関連するパラメータを変更する、構成を有している。
前記プレーヤIDに対応付けられている仮想通貨に基づいて前記ゲームを実行するための課金処理を実行する課金処理手段を更に備え、
前記特典制御手段が、
前記プレーヤIDに基づいて仮想通貨に基づく課金処理が実行された場合に、当該プレーヤIDに対応付けて前記所与の特典の付与に関連するパラメータを変更する、構成を有している。
この構成により、本発明は、仮想通貨に基づく課金処理を促進することができるので、繰り返しゲームを実行する際のプレーヤに対する煩雑さを解消させることができる。
(9)また、本発明は、
前記取得手段が、
前記プレーヤが所有し、かつ、前記仮想通貨を管理するための記憶媒体を用いて課金を実行する場合に、当該記憶媒体に記憶されているプレーヤIDを取得し、又は、当該記憶媒体に記憶されている媒体IDに基づいて当該カードゲーム装置を管理するサーバ装置に記憶された情報に基づいて前記プレーヤIDを取得する、構成を有している。
前記取得手段が、
前記プレーヤが所有し、かつ、前記仮想通貨を管理するための記憶媒体を用いて課金を実行する場合に、当該記憶媒体に記憶されているプレーヤIDを取得し、又は、当該記憶媒体に記憶されている媒体IDに基づいて当該カードゲーム装置を管理するサーバ装置に記憶された情報に基づいて前記プレーヤIDを取得する、構成を有している。
この構成により、本発明は、ICカードなどの記憶媒体に基づく課金処理を実行した場合に、当該課金処理によってプレーヤIDを取得することができるので、簡易をプレーヤIDを取得することができる。
(10)また、本発明は、
前記カードの払い出しについての異常が検出された場合に前記特典に関連するパラメータを、記憶手段、又は、当該カードゲーム装置を管理するサーバ装置に、前記プレーヤIDに対応付けて記憶させる記憶制御手段と、
を更に備える、構成を有している。
前記カードの払い出しについての異常が検出された場合に前記特典に関連するパラメータを、記憶手段、又は、当該カードゲーム装置を管理するサーバ装置に、前記プレーヤIDに対応付けて記憶させる記憶制御手段と、
を更に備える、構成を有している。
この構成により、本発明は、プレーヤ毎の特典に関する管理を容易に行うことができるとともに、他のゲーム装置や他のイベントと関連付けて特典を付与することができる。
(11)また、本発明は、
前記記憶制御手段が、
前記特典の付与に関連するパラメータを、前記ゲームとは異なるゲームにおけるパラメータとして、記憶手段、又は、当該カードゲーム装置を管理するサーバ装置に、前記プ
レーヤIDに対応付けて記憶させる、構成を有している。
前記記憶制御手段が、
前記特典の付与に関連するパラメータを、前記ゲームとは異なるゲームにおけるパラメータとして、記憶手段、又は、当該カードゲーム装置を管理するサーバ装置に、前記プ
レーヤIDに対応付けて記憶させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、他のゲームにおける特典の付与なども実行することができるので、カードの払い出しの異常に基づいて、当該プレーヤの不利益を解消しつつ、他のゲームにおける利用を促進させることができる。
(12)また、本発明は、
前記特典が、前記ゲームで利用可能であってデータ管理可能な仮想的な特典である、構成を有している。
前記特典が、前記ゲームで利用可能であってデータ管理可能な仮想的な特典である、構成を有している。
この構成により、本発明は、カードの払い出しについての異常よって付与された特典としてゲームに使用可能なアイテムを取得することができるので、当該異常によって未払いとなったカードの払い出しや当該カードの払い出し部分(機構)の調整などの作業に基づく、又は、それによって発生するゲーム停止期間に基づくプレーヤに対する不満感を解消させ、ゲームの利用やその継続利用におけるプレーヤの興趣性の低下を防ぐことができる。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。さらに、以下の実施形態は、ゲームカードを用いて所定のゲーム処理を実行してゲームを進行させるゲーム装置、及び、当該ゲーム装置とネットワークを介して当該ゲーム装置を制御するサーバ装置とを有するゲームシステムに対し、本発明に係るカードゲーム装置を適用した場合の実施形
態である。
態である。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、サーバ装置5と、ゲーム装置10(例えば、ゲーム装置10A、10B、10C)と、がインターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
サーバ装置5は、プレーヤの各データを管理するとともに各ゲーム装置10の管理を行う管理サーバ装置として機能し、各ゲーム装置10において実行されるゲームの管理及び可動状態の管理、並びに、各ゲーム装置10において他のプレーヤと対戦ゲームを実行する際のゲームデータの通信管理を実行する構成を有している。
なお、サーバ装置5は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
ゲーム装置10は、ネットワークNを介してサーバ装置5との通信を確立し、ゲームに関するゲームデータの送受信を行いつつ、送受信されたゲームデータに基づいて、ゲームを実行する。
例えば、ゲーム装置10は、仮想通貨、又は、メダルや硬貨などの遊技媒体の投入に基づいて、ゲームを開始し、所定のゲーム処理を実行してゲームを進行させる。特に、ゲーム装置10は、各プレーヤが単独でゲームのゲーム処理を、又は、他のプレーヤと協力して他のゲーム装置10と連動しつつ所定のゲーム処理を実行するように構成されている。
また、ゲーム装置10は、サーバ装置5の管理の下、他のゲーム装置10との連動プレーの準備の他に、ゲームカードなどのIDを利用した各プレーヤの管理(データ管理及び課金管理)、及び、対戦ゲームを開始する前に、アプリケーション(ゲームプログラム)のバージョンアップや保守に関する制御を行うための各構成を有している。
なお、サーバ装置5の記憶領域(後述する記憶部540)に記憶される各種のデータを、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置5について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置5の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置5は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置5について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置5の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置5は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置5は、管理者その他の入力に用いるための入力部520と、所定の表示を行う表示部530と、所定の情報が記憶された情報記憶媒体580と、ゲーム装置10その他と通信を行う通信部596と、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部500と、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部540を含む。
入力部520は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部520は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部530は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部530は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体580(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
なお、処理部500は、情報記憶媒体580に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。すなわち、情報記憶媒体580には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
通信部596は外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部540は、処理部500や通信部596などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部540に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態においては、記憶部540には、各処理においてワーク領域として機能する主記憶部542と、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報544、提供するゲームに関しプレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報546、各プレーヤの仮想通貨における口座に関する情報(以下、「口座情報」という。)548及び、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
特に、プレーヤ情報546には、プレーヤに関する情報が記憶されており、例えば、
(1)プレーヤIDと、
(2)ゲームを実行したゲーム装置の種別、当該ゲーム装置の属性(店舗や地域)、及び、使用した日時を含むゲーム履歴情報と
(3)各ゲームにおけるプレーヤが有するアイテムを含むプレーデータと、
(4)過去のゲームにおいて発生したゲームカードの未払い枚数(以下、「過去の未払い枚数」という。)の情報、
が記憶される。
(1)プレーヤIDと、
(2)ゲームを実行したゲーム装置の種別、当該ゲーム装置の属性(店舗や地域)、及び、使用した日時を含むゲーム履歴情報と
(3)各ゲームにおけるプレーヤが有するアイテムを含むプレーデータと、
(4)過去のゲームにおいて発生したゲームカードの未払い枚数(以下、「過去の未払い枚数」という。)の情報、
が記憶される。
なお、過去の未払い枚数の情報(以下、「過去の未払い枚数情報」という。)とは、例えば、異常状況に関する情報であって、過去にゲーム装置10によってゲームが実行された場合に、未払いのゲームカード50があり、かつ、当該未払いのゲームカードが払い出されていない場合における当該ゲームカード50の枚数を示す。
また、口座情報548には、仮想通貨用の口座を開設したユーザに関する情報を管理するため、
(1)プレーヤIDと、
(2)プレーヤが所持するICカードのカードIDと、
(3)ユーザの属性を示すユーザ属性情報と、
(4)仮想通貨の口座に関する残高情報と、
(5)チャージ及び課金の履歴に関する履歴情報と、
が記憶される。
(1)プレーヤIDと、
(2)プレーヤが所持するICカードのカードIDと、
(3)ユーザの属性を示すユーザ属性情報と、
(4)仮想通貨の口座に関する残高情報と、
(5)チャージ及び課金の履歴に関する履歴情報と、
が記憶される。
処理部500は、記憶部540内の主記憶部542をワーク領域として各種処理を行う。処理部500の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部500は、情報記憶媒体580に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体580には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部500(プロセッサー)は、情報記憶媒体580に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置5全体の制御を行うと共に、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部500は、通信制御部501、及び、端末管理部502を少なくとも有している。
通信制御部501は、ゲーム装置10とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置5は、通信制御部501によってゲーム装置10等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
特に、本実施形態の通信制御部501は、ゲーム装置10からの要求に基づいて、ゲーム装置10において実行されるゲームの管理、ゲームをプレーするプレーヤの管理、及び、各ゲーム装置10の保守を行うための各種の通信を行う。
端末管理部502は、ゲーム装置10において実行されるゲームの管理、ゲームをプレーするプレーヤの管理、及び、各ゲーム装置10の保守を行うための各種の管理を行うとともに、複数のゲーム装置10を連動させてゲームを実行する際の各種の管理を行う。
特に、端末管理部502は、ゲーム装置10から送信されたプレーヤを識別するための固有のID(以下、「プレーヤID」という。)を受信すると、記憶部540を検索し、該当するプレーヤIDに対応付けられたプレーヤ情報546(具体的にはプレーデータ)を、該当するゲーム装置10に送信する。
また、端末管理部502は、プレーヤIDに基づいて仮想通貨を使ってゲーム装置10において実行されるゲームの課金を行う場合には、ゲーム装置10を介して受信したプレーヤの指示と、該当するプレーヤの口座情報548と、に基づいて、課金を実行する。
そして、端末管理部502は、課金後の残高によって口座情報548における残高情報を更新しつつ、当該残高情報をゲーム装置10において使用されているIDカードの情報を書き換えるために、該当するゲーム装置10に送信する。
なお、端末管理部502は、各ゲーム装置10の不具合に関する情報の収集の他に、ゲームプログラムの更新や稼働管理を行う。
[3]ゲーム装置
[3.1]概要構成
次に、図3を用いて本実施形態におけるゲーム装置10の概要について説明する。なお、図3は、本実施形態におけるゲーム装置10の外観構成を示す斜視図の一例である。
[3.1]概要構成
次に、図3を用いて本実施形態におけるゲーム装置10の概要について説明する。なお、図3は、本実施形態におけるゲーム装置10の外観構成を示す斜視図の一例である。
本実施形態のゲーム装置10は、図3に示すように、ICカードを用いて仮想通貨での課金を指示すると、又は、メダルや硬貨などの遊技媒体が投入されると、プレーヤの操作及び当該プレーヤによって使用されるゲームカード50に基づいて、所定のゲーム処理を実行してゲームを進行させるゲーム装置である。
特に、本実施形態のゲーム装置10は、プレーヤが所有するゲームカード50(デジタルカードも含む)が載置され、かつ、タッチパネルによって構成されたゲームフィールドFを有し、当該ゲームフィールドF上に載置されたゲームカード50の種別、位置及び枚数の少なくともいずれかを認識しつつ、タッチ操作入力に基づいて、他のゲーム装置10を操作する他のプレーヤとの通信対戦、又は、コンピュータと対戦するゲームを実行する構成を有している。
また、ゲーム装置10は、ゲームカード50をゲームフィールドF上で認識させることによって、プレーヤキャラクタ、及び、アイテムなどの装備(武器又は搭乗する戦闘機や戦艦)を特定するとともに、当該プレーヤキャラクタのゲームカード50のゲームフィールドF上の移動及び検出されたプレーヤの操作入力に基づいてゲームを進行させる構成を有している。
そして、ゲーム装置10は、ゲームカード50によって編成されたデッキ(例えば、対戦ゲームやRPGなどのゲームを実行する場合に、当該対戦やロールプレーに用いるプレーヤ用のキャラクタやアイテムを設定するもの)を用いて他のプレーヤやコンピュータとの対戦の実行やゲームを進行させ、ゲーム開始後であって対戦開始前やロールプレーのゲームの実行前に又はゲーム終了後に新たなゲームカード50をプレーヤに提供することが可能な構成を有している。
さらに、ゲーム装置10は、課金後のゲーム開始時、ゲームの実行開始前の新規ゲームの受付中、ゲーム中(ゲームの実行中)、ゲームの実行終了後、又は、ゲームの終了時に、所与の演出画像及び演出音などの各種の演出を実行する構成を有している。
なお、本実施形態において、ゲーム開始とは、課金処理後に、プレーヤの操作が可能な状態になることを示し、ゲームの実行前とは、プレーヤ情報546が取得された上で、対戦ゲームにおける対戦前、又は、RPGなどのロールプレー開始前などのゲーム開始後のプレーヤの操作が可能な状態であって、デッキの設定などの対戦ゲームなどのゲームが実行される前の状態を示す。
また、ゲームの終了とは、プレーヤの操作が不能になる状態を示し、ゲームの実行終了とは、対戦やロールプレーがゲームオーバーなどによって実行されているゲームが終了した状態を示す。そして、継続利用(コンティニュー画面の表示)を促す画面表示、又は、ゲーム結果の表示については、ゲームの実行終了後であって、ゲームの終了前の処理となる。
さらに、ゲーム装置10は、対戦終了後やロールプレーにおける所定のタイミングなどのゲームの実行が終了した後、又は、ゲーム中に、新たなゲームカード50をプレーヤに提供してもよい。
構造的には、ゲーム装置10は、図3に示すように、所与の立体形状を有する筐体30と、その上部であって筐体30の前面に設けられ、当該筐体30と開閉部38を介して接合された開閉扉40と、当該開閉扉40の前面に表示面が形成されたゲームに関する所与の画像を表示するモニタ(以下、「上部モニタ」という。)100と、開閉扉40内であって当該開閉扉40の背面側に設けられ、ゲームカード50を収納するカード収納部11
0と、を備えている。
0と、を備えている。
特に、筐体30は、所与の立体形状として縦長のボックス形状によって構成される。具体的には、筐体30は、安定的な土台として形成され、その上面にフィールド盤32が形成されているボックス形状のベース31と、当該ベース31の上面であってフィールド盤32の奥側上方に形成されるボックス形状の筐体上部33と、から構成される。特に、筐体上部33は、所定の高さに上部モニタ100を配置するための構造を有するとともに、開閉扉40を支持する構造を有している。
また、ゲーム装置10は、筐体30の上下方向に対する中央部にかつカードが払い出される部分の下方に設けられ、ゲームカード50が載置され、ゲームフィールドFを構成するフィールド面20を有するフィールド盤32と、フィールド面20に表示面が形成され、フィールド盤32下に配設された所定の画像を表示させるモニタ(以下、「フィールドモニタ」という。)120と、筐体30の下部に形成され、フィールド面20に載置されたカードを認識する認識ユニット130と、フィールドモニタ120の表示に基づいてプレーヤの操作入力を光学的に検出する検出ユニット140と、を備えている。
さらに、ゲーム装置10は、筐体上部33の内部であって開閉扉40の背面側に設けられ、駆動制御ユニット150と、当該駆動制御ユニット150に並設された電源スイッチやリセットボタンなどの作業者のみによって操作される各種のスイッチ41及び42と、が形成されている。
なお、例えば、本実施形態における上部モニタ100及びフィールドモニタは、本発明の表示手段及び報知手段を構成し、収納ユニット111は、本発明のカード収納部を構成する。また、例えば、本実施形態の駆動制御ユニット150は、本発明の状況検出手段、解除検出手段、表示制御手段、記憶制御手段、報知制御手段、ゲーム制御手段、判定手段及び特典付制御手段を構成する。
一方、筐体30の最上部には、蛍光灯その他の光をフィールド盤32(具体的には、フィールドモニタ120)に映り込ませないための天板(庇部)34が形成されており、筐体30の一方の側面(図面に対して左側)であって開閉扉40の横には、隣接する他のゲーム装置10のプレーヤからの目隠し用の仕切り板35が形成されている。
特に、天板34には、LEDやランプなどの光演出ユニット60が形成されており、これら光演出ユニット60は、ゲームの演出に従って、又は、ゲーム装置10の異常を検出した際に(具体的には、後述するように、ゲームカード50の払い出しの異常を検出した際に)、その旨を報知するための点滅制御若しくは点灯制御が実行される。なお、例えば、本実施形態の光演出ユニット60は、本発明の報知手段を構成する。
また、筐体上部33の開閉扉40の両側面には、筐体30の前面に向けて配設されたゲームに関する演出音その他の音を出力するための1組のスピーカ39が形成されている。そして、筐体上部33の右側面(具体的には、図面に向かって右側)には、開閉扉40を開閉するための把手36が形成されている。
さらに、フィールド盤32の前面には、ゲームを開始するコストとして用いられる硬貨又はメダルなどの遊戯媒体を投入するための投入口37が形成されている。
他方、ベース31の内部には、フィールド面20を背面から撮像することによって当該フィールド面20に載置されたゲームカード50を認識する認識ユニット130が形成されている。
本実施形態においては、認識ユニット130は、フィールド面20に載置されたゲームカード50を認識する必要があり、当該フィールド面20を全面的に背面から撮像する必要があるため、ベース31の内部には、認識ユニット130以外の他の部材を配設するスペースを十分に確保できない。
したがって、本実施形態においては、ゲーム装置10を駆動するために必要な駆動制御ユニット150を筐体上部33の内部に配設するようになっている。
そして、筐体上部33の内部に駆動制御ユニット150を配設してあり、当該駆動制御ユニット150へのメンテナンス作業などでアクセスする必要があるので、筐体上部33には、開閉扉40が設けられている。
この構成により、本実施形態のゲーム装置10は、ゲームに用いられるゲームカード50が開閉扉40の表面に払い出されることによって上部モニタ100を視認しつつ、ゲームを行うプレーヤに対して当該ゲームカード50を容易に取り出させやすくすることができるようになっている。
また、本実施形態のゲーム装置10は、開閉扉40を開状態にすれば、カード収納部110を筐体30の前面からアクセス可能に露出させることができるので、プレーヤに提供するゲームカード50を補充するなどのカード収納部110に対するメンテナンスを容易に行うことができるになっている。
なお、本実施形態のゲーム装置10は、通信対戦及びコンピュータ対戦問わず、1人のプレーヤのみがプレーできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレーできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
また、複数のプレーヤがプレーする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、それぞれのゲーム装置10によって生成されてもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された対戦先のゲーム装置10又は図示しないサーバ装置を用いて分散処理により生成されてもよい。
[3.2]ゲームカード
次に、図4を用いて本実施形態のゲームカード50について説明する。なお、図4は、本実施形態のゲームカード50の一例を示す図である。
次に、図4を用いて本実施形態のゲームカード50について説明する。なお、図4は、本実施形態のゲームカード50の一例を示す図である。
ゲームカード50は、プレーヤキャラクタ、味方キャラクタ、又はそれらの各キャラクタが有する武器、ゲーム内通貨、道具若しくはライフエネルギーなどのアイテムを規定するカードである。
なお、本実施形態においては、原則的に、媒体として現実空間に有限に存在するゲームカード(以下、単に「ゲームカード」という。)50を用いるが、当該ゲームカード50の他に、ゲーム空間内で存在するデジタルデータとしてのゲームカード(以下、「ゲームカードデータ」という。)が用いられもよい。
また、ゲームカード50は、所定の厚さ(0.7mm程度)を有し、かつ、図4(A)及び(B)に示すように、プレーヤがゲームに用いるプレーヤキャラクタ又は当該プレーヤキャラクタに用いられる装備が、図、絵又は写真によって描画されている表面51と、認識ユニット130によって各ゲームカード50を識別するための情報が形成された裏面52と、から構成されている。
表面51には、プレーヤキャラクタや装備の図柄(絵、写真又は図形などを含む。)53の他に、当該プレーヤキャラクタや装備の名称、その説明、及び、能力などの各種の特性に関する情報54が形成されている。
裏面52には、例えば、2次元バーコードなどの図形化されたコード、英数字などの文字、ドットパターン、又は、所与の形状を有する図形などのコードが形成されており、当該コードは、認識ユニット130によって特定可能であって、ゲームカード50の向きをも認識可能な識別情報55を有している。
特に、本実施形態の場合には、ゲームカード50の裏面52には、プレーヤなどの人によって視認不能なインクであって、赤外線が照射された際に撮像カメラによって画像化可能なインクによって識別情報55が形成されている。
なお、図4(B)は、識別情報55が2次元バーコードの場合の例である。ただし、本実施形態の識別情報55は、視認可能なものであってもよい。
また、裏面52には、ゲームカード50の紹介などの静止画像又は動画像が印刷やその他の手法によって形成され、当該画像内に視認不能なインクなどによって識別情報55が視認不能に埋め込まれていてもよい。
一方、各プレーヤは、基本的には、ゲームの開始時(ゲームの実行前)又はゲームの実行終了後(ゲーム終了前)に、カード収納部110から払い出されることによって各種のゲームカード50を取得する。ただし、各プレーヤは、
(1)他のプレーヤとの対戦ゲームにて勝利した場合、
(2)所定のゲームステージをクリアした場合、プレーヤのゲームレベルが上がった場合若しくは所定のゲーム上のタスクを完了した場合
(3)ガチャと言われる抽選ゲームで当選した場合、
(4)友人として登録された他のプレーヤからのプレゼントされた場合、又は、
(5)課金などのコストの支払いによって購入した場合、
などのゲーム状況に応じて取得することも可能である。
(1)他のプレーヤとの対戦ゲームにて勝利した場合、
(2)所定のゲームステージをクリアした場合、プレーヤのゲームレベルが上がった場合若しくは所定のゲーム上のタスクを完了した場合
(3)ガチャと言われる抽選ゲームで当選した場合、
(4)友人として登録された他のプレーヤからのプレゼントされた場合、又は、
(5)課金などのコストの支払いによって購入した場合、
などのゲーム状況に応じて取得することも可能である。
また、各ゲームカード50は、対戦ゲームの開始前に、フィールド面20に載置されると、プレーヤによる所定の操作が実行されることによって対戦ゲームに用いるキャラクタ又は装備として登録される。そして、キャラクタに関するゲームカード50は、ゲーム中に、プレーヤによってゲームを進行させるため操作対象として機能する。
[3.3]開閉扉
次に、図5及び図6を用いて本実施形態における開閉扉40について説明する。なお、図5は、本実施形態のゲーム装置10において開閉扉40が開状態における側面図の一例であり、図6は、本実施形態のゲーム装置10において開閉扉40が開状態における正面斜視図である。
次に、図5及び図6を用いて本実施形態における開閉扉40について説明する。なお、図5は、本実施形態のゲーム装置10において開閉扉40が開状態における側面図の一例であり、図6は、本実施形態のゲーム装置10において開閉扉40が開状態における正面斜視図である。
開閉扉40は、所定の厚さを有し、フレーム構造を用いて筐体30の上部前面における垂直面(ゲーム装置10が設置される面(水平面)に対して90度又はほぼ90度に形成された面)に形成されている。
また、開閉扉40は、当該筐体30の一方の側面において、開閉部38としてのヒンジを介して筐体30に接合されて開閉可能に形成されており、開状態時に筐体30の内部を垂直面側に露出させることが可能な構成を有している。そして、開閉扉40の一端部(図3における図面右側の端部)は、開閉時に可動して筐体30から分離される構造を有している。
ヒンジ38は、開閉扉40の開状態時におけるその重量を適切に支持することができれば、その大きさや数は限定されない。特に、作業者が開閉扉40の背面に対して作業可能な空間が形成されれば、その開閉扉40の最大開状態時におけるヒンジ38の最大可動角度は限定されないが、本実施形態においては、ヒンジ38は、その作業性から、開閉扉40が閉状態に対して90度以上開くように可動可能な構造を有している。
一方、開閉扉40には、開閉扉40の前面に表示面が形成され、所定の画面サイズ(例えば、32インチ)を有する上部モニタ100が組み込まれているとともに、その背面にはゲームカード50を収納するカード収納部110が組み込まれている。
上部モニタ100は、開閉扉40が開閉されて開状態になった場合には、当該開閉扉40とともに筐体30から分離するように当該開閉扉40に組み込まれている。
そして、上部モニタ100は、開閉扉40と一体的に形成されるとともに、例えば、液晶素子又は有機EL(Electro Luminescence)素子のパネルによって構成され、駆動制御ユニット150において生成された表示データに基づいてゲームに関する所与の画像を表示する。
カード収納部110は、開閉扉40の背面側に取り付けられており、ゲームカード50を開閉扉40の背面側から収納可能な構造を有する。
特に、カード収納部110は、上部モニタ100の背面側に配設されており、上部モニタ100と同様に、開閉扉40が開閉されて開状態になった場合には、当該開閉扉40とともに筐体30から分離するように当該開閉扉40に組み込まれている。なお、本実施形態におけるカード収納部110の詳細については以下に詳述する。
他方、開閉扉40内には、ゲーム装置10におけるゲームの再起動の入力を行うための(すなわち、リセットを行うための)リセットスイッチ70が形成されている。特に、リセットスイッチ70は、押しボタンスイッチ、トグルスイッチ、ディップスイッチ又はキースイッチなど種々のタイプのスイッチによって形成されているとともに、管理者のみによって操作可能な位置に形成される。
なお、本実施形態のリセットスイッチ70は、例えば、駆動制御ユニット150とともに、本発明の解除検出手段を構成する。また、プレーヤによっては押し下げ不能な位置であって、管理者によって押し下げ可能な位置に形成されていれば、その位置は限定されない。
[3.4]カード収納部
次に、図7及び図8を用いて本実施形態のカード収納部110について説明する。なお、図7は、本実施形態のカード収納部110におけるカバー118を装着した状態の正面図及びカバー118を外した状態の正面図であり、図8は、本実施形態におけるゲームカード50を収納している収納状態を示すカード収納部110の斜視図(カバー無し)である。
次に、図7及び図8を用いて本実施形態のカード収納部110について説明する。なお、図7は、本実施形態のカード収納部110におけるカバー118を装着した状態の正面図及びカバー118を外した状態の正面図であり、図8は、本実施形態におけるゲームカード50を収納している収納状態を示すカード収納部110の斜視図(カバー無し)である。
カード収納部110は、図7及び図8に示すように、開閉扉40内に設けられ、筐体30の内部に向かって開口を有する収納ユニット111と、開閉扉40の表面に設けられ、カードを払い出す払出口112と、払出口112に設けられたカード検出センサ113と、払出口112からゲームカード50を開閉扉40の表面に送り出す送出ローラ114と、を有している。
また、カード収納部110は、収納ユニット111のベースを構成するとともに送出ローラ114を駆動するローラ機構部115と、収納ユニット111内におけるゲームカード50の有無を検出する収納状況検出センサ116と、収納ユニット111に収納された最上部のゲームカード50に載置される重し用のウエイトユニット117と、収納ユニット111の開口部分を覆うカバー118と、を有している。
なお、例えば、本実施形態のカード検出センサ113及び収納状況検出センサ116は、駆動制御ユニット150とともに、本発明の状況検出手段及び解除検出手段を構成する。
収納ユニット111は、筐体30の内部に向かって開口を有する縦長のボックス形状によって形成されているとともに、開閉扉40の背面側であって上部モニタ100の背面に取り付けられている。また、収納ユニット111は、ゲームカード50が平積みに150枚〜200枚程度縦方向に収納可能な構造を有している。
払出口112は、開閉扉40の表面であって上部モニタ100の右下に形成されている。また、駆動制御ユニット150の制御の下、ゲームの開始時(ゲームの実行前)などの所定のタイミングやゲームの進行に応じて、ゲームカード50を一枚ずつ開閉扉40の表面に払い出す構造を有している。
カード検出センサ113は、払出口112に設けられ、ゲームカード50が当該払出口112に送り出されたか否か、及び、プレーヤによってゲームカード50が取得されたか否かを検出するセンサである。
特に、カード検出センサ113は、ゲームカード50が当該払出口112に送り出されてきたことを検出し、かつ、払出口112におけるゲームカード50の有無を検出するために用いられる。そして、払出口112にゲームカード50が存在している場合に所定の信号を駆動制御ユニット150に送信する。
送出ローラ114は、ローラ機構部115の制御の下、ゲームカード50を払い出す際に停止状態から開閉扉40の前面方向に回転を開始し、ゲームカード50をカード収納部110から払出口112に向かって送り出すローラである。
ローラ機構部115は、駆動制御ユニット150の制御の下、送出ローラ114の回転及び停止を制御し、カード収納部110に収納されているゲームカード50の払い出しを制御する。
収納状況検出センサ116は、カード収納部110に収納されたゲームカード50が一定枚数以下になった場合に、又は、当該収納されたゲームカード50が無くなった場合に、所定の信号を駆動制御ユニット150に送信する。例えば、収納状況検出センサ116は、ゲームカード50の有無を検出するために、収納ユニット111の重さを検出する。
ウエイトユニット117は、所定の重さを有し、所定の板形状によって形成されおり、ゲームカード50を送出ローラ114によって適切に払出口112に送出するために用いられる。特に、ウエイトユニット117は、収納ユニット111に収納されているゲームカード50の数が少なくなった場合でも最下層にあるゲームカード50が払出口112に送出ローラ114によって送り出されるように、当該ゲームカード50に所定の重さを加えることができるようになっている。
なお、ウエイトユニット117は、重しとして機能するものであれば、その形状は限定されず、その重さも限定されない。
なお、ウエイトユニット117は、重しとして機能するものであれば、その形状は限定されず、その重さも限定されない。
[3.5]フィールド盤
次に、本実施形態のフィールド盤32について説明する。
次に、本実施形態のフィールド盤32について説明する。
本実施形態のフィールド盤32は、図3に示すように、筐体30の中央部に当該筐体30の前面に張り出したゲームフィールドFを構成し、平面視において長方形の形状を有するフィールド面20と、当該フィールド面20に表示面が形成され、フィールド盤32下に配設されたフィールドモニタ120と、フィールドモニタ120の表示に基づいてプレーヤの操作入力を検出する検出ユニット140と、プレーヤによって操作される操作パネル160と、プレーヤを識別するためのICカードに対して所定の情報を読み書きするカードリーダ・ライタ170と、を有している。
フィールド面20は、フィールド盤32の奥側(筐体30の背面側)から前面側に低くなる傾斜を有して形成されている。すなわち、フィールド面20は、フィールド盤32の奥側から前面側に向かって低くなる所定の角度の傾き(例えば、水平面に対して数度〜10度程度の傾き)を有している。
フィールドモニタ120は、液晶素子によって構成されるとともに、駆動制御ユニット150の制御の下、ゲームカード50が載置されるゲームフィールドFを構成するための画像及びプレーヤの操作内容の画像を表示する。
特に、本実施形態においては、認識ユニット130によってフィールド面20に載置されたゲームカード50を背面から認識する必要があるため、フィールドモニタ120においては、画像を表示するために必要なバックライトユニット128が当該フィールドモニタ120の側面に形成されている。
また、フィールドモニタ120は、画面の両サイドの所定の領域にタッチ操作用の操作内容の画像を表示させ、それ以外の領域(すなわち、画面中央)にゲームカード50が載置されるゲームフィールドFを構成する画面を表示させる。
検出ユニット140は、フィールドモニタ120に組み込まれてその一部として形成された光学検出手段である。ただし、検出ユニット140は、フィールドモニタ120に対するプレーヤの操作入力を検出することができれば、当該フィールドモニタ120に組み込まれている必要はない。
なお、本実施形態における検出ユニット140を有するフィールドモニタ120及び認識ユニット130の詳細については後述する。
また、操作パネル160は、所定のボタンから構成されており、ユーザによって押し下げられたボタンの情報を入力情報として駆動制御ユニット150に出力する構成を有している。
カードリーダ・ライタ170は、プレーヤの保持するICカード(図示しない)に対する情報の読み出し及び書き込みを行う。そして、カードリーダ・ライタ170は、ICカードから、カードID及びカード内の残高情報を読み出すとともに、サーバ装置5に記憶されているプレーヤ情報546と連動し、プレーヤによって入力された指示情報に基づき、ICカード内の残高情報を更新する。
例えば、カードリーダ・ライタ170は、電磁誘導により近接されたICカードに対して電力を供給することによって通信回線を構築してデータ通信を行うNFC用のカードリーダ・ライタによって構成される。
なお、カードリーダ・ライタ170は、ゲーム装置10の本体とは別体となっていてもよい。また、例えば、本実施形態のカードリーダ・ライタ170は、駆動制御ユニット150と連動して本発明の取得手段を構成する。
[3.6]フィールドモニタ
次に、図9を用いて本実施形態の検出ユニット140をフィールドモニタ120及び検出ユニット140について説明する。なお、図9は、本実施形態のフィールドモニタ120における分解斜視図である。
次に、図9を用いて本実施形態の検出ユニット140をフィールドモニタ120及び検出ユニット140について説明する。なお、図9は、本実施形態のフィールドモニタ120における分解斜視図である。
フィールドモニタ120は、フィールド面20に画像を形成させ、かつ、当該フィールド面20に載置されたゲームカード50を下方から撮像することによって認識させるために、透明又は半透明の部材によって形成されたゲームフィールドFを有している。
そして、フィールドモニタ120は、フィールド面20から下方に向かって、順に、当該フィールド面20を形成する上部ケース121と、プレーヤのフィールド面20上の接触を検出する検出ユニット140と、取付金具U1を用いて取り付けられ、上面側を保護する上部保護ガラス122と、画像を表示する液晶ユニット123と、取付金具U2を用いて取り付けられ、下面側を保護する下部保護ガラス124と、下部ケース125と、から構成される。
特に、検出ユニット140は、フィールド面20上に複数出射された光ビームのそれぞれの受光状態に基づいてタッチ操作入力を検出するユニットである。
具体的には、検出ユニット140は、ユーザのフィールド面上の接触位置を検出し、当該検出した位置に基づくユーザの入力情報を駆動制御ユニット150に出力するためのユニットである。すなわち、検出ユニット140は、フィールド面20にタッチ(接触)されたプレーヤの操作入力を検出する構成を有している。
また、検出ユニット140は、フィールドモニタ120の枠の部材の対向する部分に、それぞれ形成された一対となる光ビーム照射部141及びその光ビームを受光する受光部142を複数用いて構成される。
光ビーム照射部141は、フィールド面20の外周に沿って配設されている。具体的には、光ビーム照射部141は、フィールドモニタ120の枠における直角関係になる2辺(具体的には、フィールド面20におけるx軸及びy軸となる2辺)に所定の間隔で複数形成され、赤外線などの光ビームを、フィールド面20(タッチパネル面)上であって当該フィールド面20と平行に照射する。
受光部142は、光ビーム照射部141と同様に、フィールド面20の外周に沿って配設されている。具体的には、受光部142は、光ビーム照射部141が形成された辺とは異なるフィールドモニタ120の枠であって、それらに対向する枠の2辺にそれぞれ設けられ、各光ビーム照射部141から照射された光ビームを受光する。
特に、光ビーム照射部141及び受光部142は、フィールド面20(具体的には、上部ケース121)上に載置されたゲームカード50による光ビームの遮断(すなわち、検出)を防止するために、フィールド面20から上方にゲームカード50の厚さ以上の高い位置(例えば、1mmから1.5mm程度)に設けられている。
そして、検出ユニット140は、フィールド面20に接触又は近接した場合に、光ビームが遮断されたことを検出して当該遮断によってフィールド面20上の縦横(すなわち、
x軸及びy軸)の座標を検出する。
x軸及びy軸)の座標を検出する。
なお、本実施形態のプレーヤの指示入力(すなわち、接触操作入力)には、ユーザの指によるタッチ操作又はスライド操作、及び、ポインティングデバイスなどのデバイスを介して実行される間接的なタッチ操作又はスライド操作を含む。
一方、液晶ユニット123は、液晶パネル126と、当該液晶パネル126に液晶ユニット123の側面の外周から照射された光(バックライト)を導くための導光板127と、バックライトを照射するバックライトユニット128と、を有している。
具体的には、液晶パネル126は、一対のガラス基板、一対のガラス基板間に狭持される一対の透明電極、一対の透明電極間に狭持される一対の配向層、及び、一対の配向層間に狭持される液晶層によって構成される。特に、液晶層は、一対の配向層の間において所定の角度(具体的には90度)ねじられて配向されている液晶分子を有している。
また、導光板127は、液晶ユニット123の側面に形成された枠(すなわち、外周)から内側に向けて照射されたバックライトを液晶ユニット123の背面に入光させる構成を有している。すなわち、導光板127は、液晶ユニット123の側面から照射された光の照射方向を、当該液晶ユニットの背面方向から前面(すなわち、フィールド面20)の方向に変化させる構造を有している。
そして、バックライトユニット128は、液晶ユニット123の側面に形成された四方の枠にそれぞれ取り付けられており、導光板127に向けて光を照射する。すなわち、バックライトユニット128は、液晶ユニット123の外周に沿って形成されており、当該外周から内側に向けて光を照射する。
なお、本実施携帯の液晶ユニット123は、その背面方向から前面に向けて認識ユニット130から照射された光ビームを当該前面(すなわち、フィールド面20)に向けて透過することが可能な構成を有している。
また、バックライトユニット128は、照射光量が確保できれば、四方側面の全てに形成されていなくてもよく、1以上の側面に形成されて入れもよいし、四隅の1又は複数カ所に形成されていてもよい。
一方、バックライトユニット128を取り付ける取付金具U2は、バックライトユニット128を液晶パネル126の外周に沿って取り付けるための金具を構成する。そして、取付金具U2は、バックライトユニット128の上段に配設された検出ユニット140との間に、当該バックライトユニット128の光が当該検出ユニット140側への影響を排除するためのカバー(具体的には、庇形状のカバー)129が形成されている。
すなわち、カバー129は、液晶パネル126に用いる光を遮断し、検出ユニット140におけるタッチ操作入力を検出するための光ビームを他の光からの影響を排除するカバーを構成する。
[3.7]認識ユニット
次に、図10及び図11を用いて本実施形態の認識ユニット130について説明する。なお、図10は、本実施形態における認識ユニット130の光出力部131が形成されたフィールド盤32の前方斜視図であり、図11は、本実施形態のベース31部分(筐体上部33及びフィールド盤32無し)における上面からの平面図である。
次に、図10及び図11を用いて本実施形態の認識ユニット130について説明する。なお、図10は、本実施形態における認識ユニット130の光出力部131が形成されたフィールド盤32の前方斜視図であり、図11は、本実施形態のベース31部分(筐体上部33及びフィールド盤32無し)における上面からの平面図である。
認識ユニット130は、フィールドモニタ120の下方の側面に形成され、フィールド面20に向けてその背面から赤外線などの光ビームを照射出力する光出力部131と、当該光出力部131から出力された光ビームが照射された状態におけるフィールド面20を下方から撮像する撮像部132と、を有している。
光出力部131は、フィールド面20の下方であってフィールド盤32の前方側面及び奥側側面にフィールド面20に向けて所定の傾斜角度を有して形成されている。特に、光出力部131は、撮像部132においてゲームカード50(具体的には、識別情報55)を的確に検出するために、フィールドモニタ120の液晶ユニット123の偏光板の向きに対して所定の方向から入光するための光ビームを照射する。
すなわち、液晶ユニット123の偏光板の向きに対して適切でない方向から光ビームを照射すると、当該偏光板の影響によって、撮像部132によって画像化されたものにノイズが発生するため、光出力部131は、特定の方向(本実施形態の場合には、フィールド盤32の前方側面及び奥側側面)からフィールド面20に光ビームを照射する構成を有している。
なお、光出力部131の数、出力値及び傾斜角度は、光出力部131から出力された光ビームがゲームフィールドFの全体に一様に照射し、撮像部132によって適切な画像を得ることができれば特に限定されない。
撮像部132は、ゲームフィールドF(すなわち、フィールド面20)の背面全体を撮像可能な画角及び焦点距離を有し、CCDなどの所定の撮像素子を有する撮像カメラと、撮像カメラの出力に基づいてゲームフィールドFの背面を画像化して駆動制御ユニット150に出力する画像生成部と、から構成される。特に、撮像カメラには、所定の焦点距離を有するレンズと光ビーム(具体的には、赤外線)の反射光(すなわち、ゲームカード50によって反射された反射光)を適切に検出するための所定のフィルタが設けられている。
また、撮像部132(具体的には、レンズの先端)からフィールド面20までの距離は、当該フィールド面20(具体的にはゲームフィールドFの全体)を適切に撮像可能(レンズによって発生する収差などによってひずみが発生しない又は少ない画像を生成可能)であれば限定されないが、例えば、32インチの液晶ユニット123を用いた場合には、50cm以上の距離が必要になる。そして、ベース31の内部において、撮像部132からフィールドモニタ120までの間には、何も配設されない空間(空洞)が形成されていなければならない。
なお、光出力部131から出力される光ビームは、フィールド面20に載置されたゲームカード50の裏面52に所定のコードや所定のパターンによって形成された識別情報55を視認可能に又は画像化可能に顕在化させる光であれば、特に限定されない。
[3.8]駆動制御ユニット
次に、図12を用いて本実施形態の駆動制御ユニット150の構成について説明する。なお、図12は、本実施形態の駆動制御ユニット150のブロック構成を示す構成図である。
次に、図12を用いて本実施形態の駆動制御ユニット150の構成について説明する。なお、図12は、本実施形態の駆動制御ユニット150のブロック構成を示す構成図である。
駆動制御ユニット150は、仮想通貨、硬貨、メダル又はその他のコインの投入に基づいてゲームの開始を行うと、プレーヤの操作及びフィールド面20に載置されたゲームカード50に基づいて所与のゲーム処理を実行しつつ、上部モニタ100、カード収納部110、フィールドモニタ120、認識ユニット130及び検出ユニット140を駆動制御
する構成を有している。
する構成を有している。
記憶部270は、ゲーム処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すプレーヤ情報273と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部274と、を含む。
なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、図示しないサーバ装置に設けられたデータベースがその一部を構成してもよい。また、例えば、本実施形態の記憶部270は、本発明の記憶手段を構成する。
特に、本実施形態の記憶部270には、検出ユニット140において取得された基準位置及び指示位置、及び、各種のマーカの画像及び各種の判定処理において用いる条件を示す条件情報などを主記憶部271に記憶することができる。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、ゲーム処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
ゲーム処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
なお、本実施形態では、情報記憶媒体280や記憶部270に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、サーバ装置5からネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280に記憶する。
また、図示しないサーバ装置から受信したプログラムやデータを記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
通信部296は、サーバ装置5や図示しない他の端末装置との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
センサ管理部282は、所定のタイミングにおいて、ゲーム処理部200(具体的には、ゲーム管理部217)の指示の下、収納ユニット111からゲームカード50の払い出しを実行させるための制御を行う。具体的には、センサ管理部282は、ローラ機構部115を制御して払出口112からのゲームカード50の払い出しを実行させる。
また、センサ管理部282は、収納ユニット111におけるカード検出センサ113及び収納状況検出センサ116と連動し、
(1)所与の指示に基づいてゲームカード50が収納ユニット111から払出口112に送出されたか否か、
(2)払出口112にあるゲームカード50が取り除かれた否か、及び、
(3)ゲームカード50が一定数以上収納されているか否か、
を管理する。
(1)所与の指示に基づいてゲームカード50が収納ユニット111から払出口112に送出されたか否か、
(2)払出口112にあるゲームカード50が取り除かれた否か、及び、
(3)ゲームカード50が一定数以上収納されているか否か、
を管理する。
特に、センサ管理部282は、(1)及び(2)に基づいてゲームカード50のカード詰まりを管理するとともに、(3)については、ゲーム処理部200(具体的には、表示制御部212及び音処理部230)と連動し、収納ユニット111に収納されているゲームカード50が空になった場合にもその旨の通知を上部モニタ100及びスピーカ39を用いて実行する。
撮像制御部285は、認識ユニット130における光出力部131及び撮像部132の制御を行う。具体的には、撮像制御部285は、光出力部131における出力光量を制御するとともに、撮像部132における焦点、画角及びコントラストなどの撮像にするために必要な物理的又は光学的な制御を実行する。
ゲーム処理部200(プロセッサ)は、操作パネル160、検出ユニット140及び認識ユニット130からの入力データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、ゲームカード50の払い出し処理、又は、音生成処理などの処理を行う。
特に、本実施形態においては、ゲーム処理としては、仮想通貨に基づく課金が可能な場合に、又は、コインなどの遊技媒体が投入口37に投入されたて所定の条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤオブジェクト、敵オブジェクトなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、及び、ゲームカード50の払い出し処理などが含まれる。
また、ゲーム処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。ゲーム処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態のゲーム処理部200は、オブジェクト空間設定部210と、入力検出処理部211と、表示制御部212と、操作制御部213と、移動処理部214と、ゲーム演算部215と、仮想カメラ制御部216と、ゲーム管理部217と、描画部220と、音処理部230とを含む。また、これらの一部を省略する構成としてもよい。
なお、本実施形態のゲーム管理部217は、本発明の取得手段、特典制御手段、報知制御手段、ゲーム制御手段、記憶制御手段、判定手段、解除検出手段、及び、課金処理手段を構成し、表示制御部212とともに本発明の表示制御手段を構成する。
オブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(プレーヤオブジェクト、移動体、敵オブジェクト)、移動経路、建物、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。
具体的には、オブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(モデルオブジェクト)
の位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y)或いは(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y軸回りでの回転角度)或いは(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
の位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y)或いは(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y軸回りでの回転角度)或いは(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
ここで、オブジェクト空間とは、いわゆる仮想2次元空間、仮想3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
そしてオブジェクト空間を2次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるように見せたいオブジェクト(スプライト)から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。
また、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さなオブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができるとともに、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。
また、オブジェクト空間を3次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。
入力検出処理部211は、検出ユニット140及び認識ユニット130から取得した情報を行う。具体的には、本実施形態の入力検出処理部211は、検出ユニット140によって検出したユーザの指示位置(すなわち、接触位置)の情報と、認識ユニット130から取得したゲームカード50の位置及びその向きを示す情報と、を取得する。
例えば、入力検出処理部211は、プレーヤのフィールドモニタ120への接触操作(すなわち、タッチ操作やスライド操作(タップ操作及びフリック操作を含む))が実行された接触位置(2次元の接触位置座標)を指示位置として取得する。
特に、入力検出処理部211は、
(1)画面へのタッチ操作入力されていない状態(以下、「無接触状態」という。)からタッチ操作入力された状態(以下、「接触状態」という。)への第1の変化(以下、「状態変化」という。)を検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置(以下、「基準位置」ともいう。)を検出する第1の検出処理、及び、
(2)第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際(すなわち、無接触状態から接触状態に状態変化した際)のタッチ操作入力が継続されて(すなわち、接触状態が継続されて)スライド操作による入力(以下、「スライド操作入力」という。)が実行されている場合に、当該スライド操作入力の変化(すなわち、指示位置及び当該指示位置の変化)を第2の変化として検出する第2の検出処理、
(3)スライド操作入力中に、画面へのタッチ操作入力がされていない状態(すなわち、スライド操作入力が終了して無接触状態となった場合)を検出する第3の検出処理
を実行する。
(1)画面へのタッチ操作入力されていない状態(以下、「無接触状態」という。)からタッチ操作入力された状態(以下、「接触状態」という。)への第1の変化(以下、「状態変化」という。)を検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置(以下、「基準位置」ともいう。)を検出する第1の検出処理、及び、
(2)第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際(すなわち、無接触状態から接触状態に状態変化した際)のタッチ操作入力が継続されて(すなわち、接触状態が継続されて)スライド操作による入力(以下、「スライド操作入力」という。)が実行されている場合に、当該スライド操作入力の変化(すなわち、指示位置及び当該指示位置の変化)を第2の変化として検出する第2の検出処理、
(3)スライド操作入力中に、画面へのタッチ操作入力がされていない状態(すなわち、スライド操作入力が終了して無接触状態となった場合)を検出する第3の検出処理
を実行する。
また、入力検出処理部211は、所定の周期毎に入力された指示位置を取得する。具体的には、所定の周期とはフレーム毎、例えば、1/60秒〜1/120秒程度とすることができる。
そして、入力検出処理部211は、表示制御部212と連動し、フィールド面20に表示されている画像と座標位置とに基づいて、当該座標位置に対応付けて設定された操作入
力を特定する。
力を特定する。
一方、入力検出処理部211は、認識ユニット130から取得したゲームカード50の識別情報55を取得し、当該取得した識別情報55に基づいて、プレーヤによって操作されているゲームカード50の種別、枚数及び位置を特定しつつ、当該特定したゲームカード50の種別と、認識ユニット130から取得したゲームカード50のそのゲームフィールドF上の位置と、当該ゲームカードの枚数と、を操作制御部213に提供する。
また、入力検出処理部211は、表示制御部212と連動し、特定したゲームカード50の種別、位置又は枚数に関する情報を、上部モニタ100、フィールドモニタ120、又は、双方に表示してもよい。
特に、入力検出処理部211は、ゲーム開始後であってゲームの実行前になどの所定のタイミングで払い出されたゲームカード50を、認識ユニット130から取得した識別情報55によって特定した場合には、当該払い出されたゲームカード50をゲームフィールドF上で検出した旨及び当該ゲームカード50の内容を、上部モニタ100、フィールドモニタ120、又は、双方に表示してもよい。
なお、本実施形態においては、「基準位置」及び「指示位置」としては、上述のようにタッチ操作入力やスライド操作入力によって検出されたタッチパネル12上の位置だけなく、検出位置から所定の距離離れた位置又はタッチパネル12の隅などの所定のエリアに形成されたエリアなどの特定のタッチパネル12上の位置に関連した所定位置も含む。
また、入力検出処理部211は、プレーヤによって操作されているゲームカード50の種別、枚数及び位置のすべてでなく、いずれか1又は2を特定し、特定したものを操作制御部213に提供する。
表示制御部212は、上部モニタ100上に、ゲームが実行されるゲーム空間を含むゲームに関する演出画像を表示させる。また、表示制御部212は、フィールドモニタ120のゲームフィールドF上に、ゲームカード50を載置させるためのゲーム空間を表示するとともに、当該ゲーム空間とは別に、プレーヤの指示に基づいて複数のプレーヤキャラクタの中から当該ゲーム空間内において行動制御可能なプレーヤキャラクタとして設定されたデッキ及びタッチ操作を行うための操作指示を促すための画像を表示させる。
なお、デッキとは、対戦ゲームやRPGなどのゲームを進行する上で、プレーヤキャラクタやその装備として設定するためのデータ群である。例えば、デッキは、対戦ゲームにおいては、敵キャラクタと対戦を行うプレーヤキャラクタ及び当該プレーヤキャラクタが所有する武器、ゲーム内通貨、道具又はライフエネルギーなどのアイテムが設定されるグループを規定するデータである。
特に、デッキには、プレーヤキャラクタの数やアイテムの数、デッキ内に配置するための必要なコスト、及び、配置条件などに応じて、プレーヤの指示に基づいて、各プレーヤキャラクタ及びアイテムが配置されているとともに、本実施形態においては、ゲームカード50を用いてその設定が実行される。
操作制御部213は、検出ユニット140によって検出されたタッチ操作入力及びスライド操作入力と、認識ユニット130によって認識されたゲームカード50のゲームフィールドF上の位置及びその向きの情報と、に基づいて、オブジェクト空間に配置されたプレーヤキャラクタなどの操作対象オブジェクトを制御する。
移動処理部214は、オブジェクト空間内におけるオブジェクト(特に、キャラクタオブジェクト、移動体オブジェクト等の操作対象オブジェクト)の移動演算を行う。すなわち、移動処理部214は、操作制御部213の制御の下、検出ユニット140によりプレーヤが入力した入力データ又はプログラム(移動アルゴリズム)や各種データ(モーションデータ)及びゲームカード50のゲームフィールドF上の位置などに基づいて、移動体オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、移動体オブジェクトの動作(モーション、アニメーション)を制御するための処理を行う。
具体的には、本実施形態の移動処理部214は、オブジェクトの移動情報(移動方向、移動量、移動速度、位置、回転角度、或いは加速度)や動作情報(各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動処理、動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは、固定としてもよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。
なお、移動処理部214は、3次元のオブジェクト空間において入力方向に基づいてオブジェクトを移動させる処理を行ってもよい。例えば、予め、入力方向毎に移動方向を対応づけ、入力方向に対応する移動方向にオブジェクトを移動させる。
ゲーム演算部215は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム演算部215は、プレーヤの指示に基づいてゲームに使用される複数のプレーヤキャラクタがデッキに設定されると、当該デッキに設定された各プレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させるための各処理を実行する。
特に、ゲーム演算部215は、マップに基づくオブジェクト空間の形成、RPGの場合には、ユーザの操作に応じて予め設定されたシナリオに基づくゲームの進行、プレーヤオブジェクト(操作対象オブジェクト)と敵オブジェクトやその他のオブジェクト(操作非対象オブジェクト)との対戦、及び、当該対戦時のパラメータ管理などのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
仮想カメラ制御部216は、所与の視点から見える画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する。この場合に、仮想カメラ制御部216が、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。
例えば、仮想カメラによりオブジェクト(例えば、キャラクタ、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。
この場合には、移動処理部214で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。また、この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
ゲーム管理部217は、検出ユニット140及び認識ユニット130を介して入力されたプレーヤの操作及び認識されたゲームカード50に基づいて、各プレーヤにおいて対戦
ゲーム等のゲームに使用するプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムをデッキにデッキデータとして設定し、プレーヤ情報273に登録する。
ゲーム等のゲームに使用するプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムをデッキにデッキデータとして設定し、プレーヤ情報273に登録する。
また、ゲーム管理部217は、ゲーム開始後であってゲームの実行前などの所定のタイミングにおいてゲームカード50を払い出す払い出し管理を実行する。特に、ゲーム管理部217は、センサ管理部282と連動して、ゲームカード50が適切に払い出された否かを含めて管理を行う。
具体的には、ゲーム管理部217は、センサ管理部282によってゲームカード50の払い出しについて異常が検出された場合に、その旨を上部モニタ100に表示させる。そして、ゲーム管理部217は、当該払い出しについて異常が検出された場合に正常に払い出されるべきカードの枚数を計数し、表示制御部212と連動して計数したゲームカードの枚数を上部モニタ100に表示させる。
また、ゲーム管理部217は、プレーヤの操作に基づくゲームロックやその解除、及び、リセットスイッチ70が押し下げられるなどによって当該リセットスイッチ70から送信されたリセット信号に基づくゲームのリセットを制御する。
さらに、ゲーム管理部217は、カードリーダ・ライタ170と連動するとともに、必要に応じてサーバ装置5と連動し、当該カードリーダ・ライタ170によって検出されたICカードに対してデータの読み出し、及び、書き込みを実行する。
そして、ゲーム管理部217は、通信部296と連動してサーバ装置5と所定のデータの授受を実行する。
一方、ゲーム管理部217は、カードリーダ・ライタ170と連動し、ICカードに基づく仮想通貨を利用した課金処理、又は、図示しないコイン投入口37に設けられたコインセンサにと連動し、コイン投入に基づく課金処理を実行する。
特に、ゲーム管理部217は、通信部296を介してサーバ装置5(具体的には、端末管理部502)と連動し、カードリーダ・ライタ170によってICカードから取得したプレーヤID及びサーバ装置5に記憶された該当するプレーヤの口座情報548と、に基づいて、仮想通貨に基づく課金を実行する。
例えば、ゲーム管理部217は、カードリーダ・ライタ170によってICカードからプレーヤIDを取得し、当該取得したプレーヤIDに基づいて口座情報548における残高情報の確認を行いつつ、課金処理、当該課金処理に基づく残高情報の更新、及び、ICカードの情報を当該残高情報へ書き換えなど必要な処理を実行する。
描画部220は、ゲーム処理部200で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、上部モニタ100及びフィールドモニタ120に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。特に、描画部220は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像であって、画面上に表示する画像を生成する。
ここで2次元画像を生成する場合には、描画部220は、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画する。
また、3次元画像を生成する場合には、本実施形態の描画部220は、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(フラグメント処理)が行われる。
ピクセル処理では、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ272(フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。
なお、描画部220が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
そして、描画部220は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)を記憶部270に記憶する。
テクスチャマッピングでは、記憶部270のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部270のテクスチャ記憶部からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出し、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布
(テクセルパターン)を動的に変化させることができる。
(テクセルパターン)を動的に変化させることができる。
また、この場合において、色分布(ピクセルパターン)が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよい。
隠面消去処理では、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照するとともに、当該参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。
αブレンディング(α合成)では、描画部220は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)を行う。なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
特に、本実施形態での描画部220は、接触検出領域に対応する表示領域に表示させる画像を生成してもよい。表示領域に表示させる画像とは、例えばオブジェクトを含む画像でもよい。
音処理部230は、音源ICと及びパワーアンプを備え、ゲーム処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、スピーカ39に出力する。
[4]本実施形態の手法
[4.1]概要
次に、図13を用いて本実施形態の処理の手法について説明する。なお、図13は、本実施形態における特典付与に関する原理を説明するための図である。
[4.1]概要
次に、図13を用いて本実施形態の処理の手法について説明する。なお、図13は、本実施形態における特典付与に関する原理を説明するための図である。
本実施形態のゲーム装置10は、ゲーム開始後であって対戦ゲームなどのプレーヤの操作に基づいてゲームが実行され、かつ、ゲーム実行前やゲーム中などの所定のタイミングにおいて、ゲームカード50を払い出した場合に、当該ゲームカード50の払い出しの異常(以下、「カード払出異常」ともいう。)を含む、ゲームカード50が払い出されるときの当該ゲームカード50の払い出し状況を検出する構成を有している。
また、ゲーム装置10は、
(1)ゲームカード50が払い出されるときの当該ゲームカード50の払い出し状況を検出し、
(2)ゲームカード50の払出口112におけるカード詰まりなどの払い出されるべきゲームカード50が適切に払い出されずに、当該払い出しの異常が発生した場合に、
(3)ゲーム中(ゲームの進行を妨げないタイミング)やゲームの実行終了後に、当該異常に関する表示を上部モニタ100などの所定の画面に表示する表示処理(以下、「払出異常表示処理」という。)を実行する構成を有している。
(1)ゲームカード50が払い出されるときの当該ゲームカード50の払い出し状況を検出し、
(2)ゲームカード50の払出口112におけるカード詰まりなどの払い出されるべきゲームカード50が適切に払い出されずに、当該払い出しの異常が発生した場合に、
(3)ゲーム中(ゲームの進行を妨げないタイミング)やゲームの実行終了後に、当該異常に関する表示を上部モニタ100などの所定の画面に表示する表示処理(以下、「払出異常表示処理」という。)を実行する構成を有している。
そして、ゲーム装置10は、カードの払い出しの異常が解除されたことを検出すると、
当該異常が検出されたゲームを管理するためのプレーヤID(すなわち、プレーヤに個別に付与された識別情報)に対応付けて所与の特典に関連するパラメータを変更する構成を有している。
当該異常が検出されたゲームを管理するためのプレーヤID(すなわち、プレーヤに個別に付与された識別情報)に対応付けて所与の特典に関連するパラメータを変更する構成を有している。
具体的には、図13(A)に示すように、(1)プレーヤがゲームを開始し(図13(A)の[1])、(2)ゲームカード50の払い出しが実行された場合(図13(A)の[2])であって、カード払出異常が検出され(図13(A)の[3])、その旨を表示する払出異常表示処理が実行された(図13(A)の[4])場合を想定する。
この場合において、ゲーム装置10は、図13(B)に示すように、当該ゲーム装置10の管理者又は当該管理者における従業者のリセットボタン41などへの操作(すなわち、押し下げ(図13(B)の[5]))に基づいて、ゲームカード50の払い出しについての異常が解除されたことを検出すると(図13(B)の[6])、プレーヤIDに対応付けて予め定められた特典の付与に関連するパラメータを変更してサーバ装置5に記憶する(図13(B)の[7])ようになっている。
なお、本実施形態においては、特典が付与されたか否かを規定するプラグ情報のためのパラメータの他に、予め定めた条件を具備した場合に特典が付与されることが規定されたパラメータも含む。
特に、予め定めた条件を具備した場合に特典が付与されることが規定されたパラメータとしては、単に、カードの払い出しの異常が検出される毎に付与されるポイント(例えば1ポイント)であって一定以上のポイントを獲得した場合(例えば10ポイント貯めた場合)に特典を付与するための計算の実行に利用さえるパラメータ、又は、他のアイテムの保有やゲームのステージクリアなどの予め定められた条件を具備した場合に、特典の付与を制御するためのパラメータを含む。
また、本実施形態の特典としては、例えば、ゲーム内で用いられる道具や装備といったアイテム、ポイント、プレーヤキャラクタや自機のライフや残機数の追加、ゲーム内通貨、仮想通貨、1upなどのゲームを実行する権利、及び、各種のアイテムや通貨を獲得するためのガチャ(ミニゲームの使用権利)を含む。
このような構成により、本実施形態のゲーム装置10は、ゲームカード50の払い出しに関する異常に基づくゲーム中断や当該カードを正常に受け取ることができないことによる不満を解消させ、ゲームの利用やその継続利用におけるプレーヤの興趣性の低下を防ぐことができるようになっている。
なお、本実施形態においては、カードの払い出しの異常が解除されたことが検出された場合に、所与の特典に関連するパラメータを変更するが、当該パラメータの変更にはカード払出異常の解除は必須な要件で無く、当該異常が検出された場合に、異常の解除に無関係に所与の特典に関連するパラメータを変更してもよい。ただし、以下の説明においては、当該異常の解除が検出された場合の例を用いて説明する。
また、以下の説明においては、所与の特典の付与に関連するパラメータとして、予め定められた特典が付与されたか否かを規定するプラグ情報のためのパラメータを用いるとともに、所与の特典の付与に関連するパラメータが変更されることについては、当該フラグ情報によって特典が付与されるものと同義として、すなわち、特典に関する情報が記憶されて次回以降のゲームの実行について使用可能になるものと同義として説明する。
[4.2]カード払出異常の検出
次に、本実施形態において、カード検出センサ113及びセンサ管理部282と連動してゲーム管理部217によって実行されるカード払出異常の検出について説明する。
次に、本実施形態において、カード検出センサ113及びセンサ管理部282と連動してゲーム管理部217によって実行されるカード払出異常の検出について説明する。
ゲーム管理部217は、ゲームの実行前やゲーム中などのゲームの進行状況に従って定まるゲームカード50の払い出しタイミングに、カード検出センサ113及びセンサ管理部282と連動してゲームカード50がカード収納部110から払い出されるときの当該ゲームカードの払い出し状況を検出する。
特に、本実施形態のゲーム管理部217は、ゲームカード50の排出が詰まることによって適切にゲームカード50の払い出しができずにプレーヤに提供することができない状態、すなわち、払出口112からゲームカード50を取り出せない状態を検出する。
具体的には、ゲーム管理部217は、ゲームカード50の払い出しタイミングが到来すると、送出ローラ114を駆動させて収納ユニット111の最下層にある1のゲームカード50を払出口112に送り出すための制御を行う。
このとき、ゲーム管理部217は、カード検出センサ113及びセンサ管理部282によって、ゲームカード50が適切に払出口112に送り出されたか否か、及び、払出口112からプレーヤによってゲームカード50が適切に取得された否かを検出する。
そして、ゲーム管理部217は、ゲームカード50が適切に払出口112に送り出されなかった場合に、及び、払出口112からプレーヤによってゲームカード50が適切に取得されなかった場合に、ゲームカード50の払い出しについての異常を検出する。
例えば、ゲーム管理部217は、収納ユニット111から払出口112に送り出されるゲームカード50が払出口112まで到達せずにその途中の経路で停止した場合(すなわち、払い出し経路中で詰まった場合)、及び、収納ユニット111のゲームカード50が空になり、ゲームカード50が送り出されない場合に、ゲームカード50の払い出しについての異常を検出する。
[4.3]未払いカードの計数及びその枚数管理
次に、本実施形態において、ゲーム管理部217によって実行される未払いのゲームカード50の計数及びその枚数管理について説明する。
次に、本実施形態において、ゲーム管理部217によって実行される未払いのゲームカード50の計数及びその枚数管理について説明する。
ゲーム管理部217は、上述のように、ゲームカード50の払い出しに異常が発生し、当該ゲームカード50の未払いが発生した場合に、すなわち、ゲームカード50の払い出しについての異常が検出された場合に、正常に払い出されるべきカードの枚数を計数する。
具体的には、ゲーム管理部217は、ゲーム開始後のゲームの実行開始前、又は、ゲームの実行中の所定のタイミング毎にゲームカード50を一枚ずつ払い出す場合であって、当該ゲームカード50における払い出しに異常が発生する毎に、計数カウントによる未払いのゲームカード50の枚数を累積的にカウントする。
特に、ゲーム管理部217は、プレーヤID毎に上記の未払いのゲームカード50枚数を累積的に計数し、継続利用などによって同一のプレーヤIDによって連続的にゲームが実行されている場合であって、ゲームカード50の未払いが発生した場合に、計数カウントに「1」追加して、払い出すべきゲームカード50であって適切に払い出すことができなかった枚数を累積的に計数する。
例えば、ゲーム管理部217は、プレーヤが新規にゲームを開始する際に、フィールドモニタ120によるタッチ操作入力又は操作パネル160を介して入力されたプレーヤID、又は、カードリーダ・ライタ170を介してICカードから取得したプレーヤIDに基づいて、払いのゲームカード50の枚数管理を実行する。
また、ゲーム管理部217は、プレーヤがコンティニューの実行などの継続的にゲームを開始する際に、当該継続利用に関して新規にゲームを開始する際に取得したプレーヤIDに基づいて、当該継続利用における未払いのゲームカード50の枚数管理をも実行する。
なお、ゲーム管理部217は、ゲームカード50を払い出す際に、複数枚のゲームカード50の払い出しを実行してもよく、この場合には、払い出されるべきゲームカード50の枚数と、実際に払出口112からプレーヤによって取得されたゲームカード50(すなわち、適切に払い出されたゲームカード50)の枚数と、に基づいて、未払いのゲームカード50を検出し、当該検出した未払いのゲームカード50の枚数を計数カウンタに追加する。
一方、ゲーム管理部217は、サーバ装置5と連動し、プレーヤIDに基づいて、当該サーバ装置5のプレーヤ情報546を用いて未払いのゲームカード50の枚数管理を実行してもよい。
具体的には、ゲーム管理部217は、ゲームカード50の払い出しについての異常が検出された場合には、当該異常に関する情報を、各プレーヤに固有に付されたプレーヤIDに対応付けてネットワークを介して接続されるサーバ装置5で記憶管理するための通信制御処理を実行する。
特に、ゲーム管理部217は、ゲームカード50の払い出しについての異常が検出された場合に、当該ゲームカード50の払い出しを享受するプレーヤにおけるプレーヤIDに対応付けられて計数されたゲームカード50の枚数を、後述すように、上部モニタ100などに表示させるために、サーバ装置5のプレーヤ情報546を用いてプレーヤ毎に未払いのゲームカード50の枚数管理を実行する。
例えば、ゲーム管理部217は、未払いのゲームカード50が発生したプレーヤIDのゲーム実行中に、当該未払いのゲームカード50を受け取らない場合には、当該受け取らなかったときの計数カウンタで計数された枚数の情報をサーバ装置5のプレーヤ情報546に記憶する。
そして、ゲーム管理部217は、その後にプレーヤが当該プレーヤIDを用いてゲームを実行した場合に、プレーヤ情報546に記憶されている過去の未払いのゲームカード50の枚数を、現在実行中のゲームにおいて未払いのゲームカード50の枚数とともに、又は、単独で提供する構成を有している。
また、この場合には、ゲーム管理部217は、非連続にゲームが実行された場合であっても、又は、異なるゲーム装置10によってゲームが実行された場合であっても、プレーヤIDに基づいてゲームが実行され、かつ、未払いのゲームカード50が検出された場合には、当該管理を行うことも可能である。
なお、ゲーム管理部217は、サーバ装置5と連動して未払いのゲームカード50の枚数管理を行う場合には、後述するように、リセットボタンのスイッチ41と連動させるなどによって未払いのゲームカード50の管理者側からプレーヤへの受け渡しを管理し、当
該管理に基づいて、未払いのゲームカード50の払い出しの有無を検出する。
該管理に基づいて、未払いのゲームカード50の払い出しの有無を検出する。
[4.4]払出異常表示処理
次に、図14を用いて本実施形態において、表示制御部212と連動してゲーム管理部217によって上部モニタ100などにカード払出異常に関する払出異常処理について説明する。
次に、図14を用いて本実施形態において、表示制御部212と連動してゲーム管理部217によって上部モニタ100などにカード払出異常に関する払出異常処理について説明する。
なお、図14は、本実施形態におけるカード払出異常における未払いのゲームカードの枚数表示を説明するための図である。
ゲーム管理部217は、上述したように、表示制御部212と連動し、ゲームカード50の払い出しについての異常が検出された場合に、当該異常に関する表示を上部モニタ100に表示させる払出異常表示処理を実行する。
特に、ゲーム管理部217は、払出異常表示処理としては、ゲームカード50の払い出しに異常が発生し、当該ゲームカード50の未払いが発生した場合に、その旨を表示する表示処理(以下、「未払い発生表示処理」という。)、及び、ゲームの実行終了後などの所定のタイミングに、上記のように計数された未払いのゲームカード50の枚数を表示する表示処理(以下、「未払い枚数表示処理」という。)を実行する。
(未払い発生表示処理)
ゲーム管理部217は、表示制御部212と連動し、ゲームカード50の払い出しに異常が発生し、当該ゲームカード50の未払いが発生した場合に、例えば、上記の図14(A)に示すように、上部モニタ100にその旨を表示させる未払い発生表示処理を実行する。
ゲーム管理部217は、表示制御部212と連動し、ゲームカード50の払い出しに異常が発生し、当該ゲームカード50の未払いが発生した場合に、例えば、上記の図14(A)に示すように、上部モニタ100にその旨を表示させる未払い発生表示処理を実行する。
(未払い枚数表示処理)
ゲーム管理部217は、ゲームカード50の払い出しに異常が発生した場合に、又は、ゲームの実行終了後などの所定のタイミングに、表示制御部212と連動し、例えば、上記の図14(B)に示すように、上部モニタ100を制御して計数カウンタの数(すなわち、未払いのゲームカード50の枚数)を表示する。
ゲーム管理部217は、ゲームカード50の払い出しに異常が発生した場合に、又は、ゲームの実行終了後などの所定のタイミングに、表示制御部212と連動し、例えば、上記の図14(B)に示すように、上部モニタ100を制御して計数カウンタの数(すなわち、未払いのゲームカード50の枚数)を表示する。
具体的には、ゲーム管理部217は、コンティニューなどの継続利用も含め、プレーヤに対して実行中のゲームを妨げないタイミングとして、ゲームの実行終了後の結果を表示する際に、未払い枚数表示処理を実行する。
特に、ゲーム管理部217は、プレーヤが未払いのカードを受け取りたいタイミングとして、ゲームの実行終了後であってゲーム終了前に未払い枚数表示処理を実行する。
なお、ゲーム管理部217は、未払いのゲームカード50が発生した場合であって、その後にプレーヤが当該プレーヤIDを用いてゲームを実行した場合には、プレーヤ情報546に記憶されている過去の未払いのゲームカード50の枚数を、現在実行中のゲームにおいて未払いのゲームカード50の枚数とともに、又は、単独で上部モニタ100に表示させてもよい。
(払出異常表示処理の表示タイミング)
ゲーム管理部217は、ゲームの開始後(例えば、課金後)における状況を判断し、ゲームの実行開始後のゲーム中であってゲームの進行の妨げとなるタイミングには、上記の未払い枚数表示処理を実行せずに、ゲームの実行開始前、ゲームの実行終了後であって継続利用前、又は、継続利用せずにゲームを終了する前などに当該未払い枚数表示処理を実行する。
ゲーム管理部217は、ゲームの開始後(例えば、課金後)における状況を判断し、ゲームの実行開始後のゲーム中であってゲームの進行の妨げとなるタイミングには、上記の未払い枚数表示処理を実行せずに、ゲームの実行開始前、ゲームの実行終了後であって継続利用前、又は、継続利用せずにゲームを終了する前などに当該未払い枚数表示処理を実行する。
特に、ゲーム管理部217は、ゲームの開始後における当該ゲームの状況を判断し、当該判断状況に応じて異常に関する表示として払出異常表示処理、又は、当該払出異常表示処理における未払い発生表示処理と未払い枚数表示処理の表示切り替えを実行する。
すなわち、ゲーム管理部217は、対戦ゲームの実行中やRPGなどのロールプレー中などのゲーム中におけるゲームの進行の妨げとなるタイミングやその期間中には未払い枚数表示処理を実行しない一方で、カード払出異常が発生した場合、ゲームの実行開始前、ゲームの実行終了後であって継続利用前、又は、継続利用せずにゲームを終了する前などのゲームの進行の妨げにならないタイミングで、払出異常表示処理を実行する。
例えば、ゲーム管理部217は、対戦ゲームにおいては、カード払出異常が発生したタイミング、ゲームカード50を用いて対戦に用いるプレーヤキャラクタなどをデッキに設定するデッキ生成タイミング、又は、対戦結果を表示するリザルト表示(継続利用を促す表示を含む。)を行うタイミングに、未払いのゲームカード50があること、当該未払いのゲームカード50の枚数又はその双方を上部モニタ100などに表示する払出異常表示処理を実行する。
一方、ゲーム管理部217は、対戦中や戦闘シーンの表示などの対戦に関する演出(すなわち、演出表示)が実行されている場合には、ゲームの進行の妨げとなるゲーム中のタイミングであるとして、払出異常表示処理を停止する。
なお、ゲーム管理部217は、
(1)ゲーム中において、1プレーで2回の対戦ゲームを行うことができる場合には、1回戦のゲームと2回戦のゲーム間に、
(2)ゲーム中において実行される所定のデータのダウンロードの期間中、
(3)プレーヤの操作入力がない期間であって所定の演出画像が表示されているゲームシーン、
などの払出異常表示処理を実行してもゲームの妨げにならないタイミングに当該払出異常表示処理を実行してもよい。
(1)ゲーム中において、1プレーで2回の対戦ゲームを行うことができる場合には、1回戦のゲームと2回戦のゲーム間に、
(2)ゲーム中において実行される所定のデータのダウンロードの期間中、
(3)プレーヤの操作入力がない期間であって所定の演出画像が表示されているゲームシーン、
などの払出異常表示処理を実行してもゲームの妨げにならないタイミングに当該払出異常表示処理を実行してもよい。
また、ゲーム管理部217は、ゲームの実行開始から所定の時間経過した場合(例えば、10分)などプレーヤが未払カードの有無を知りたい状況になった場合に、該払出異常表示処理を実行してもよい。
さらに、ゲーム管理部217は、カード払出異常が発生した場合には、未払い発生表示処理を実行し、ゲームの実行終了後であって継続利用前、又は、継続利用せずにゲームを終了する前には、未払い枚数表示処理を実行するなど、判断状況に応じて払出異常表示処理を切り替えてもよい。
[4.5]特典付与制御処理
次に、本実施形態において、ゲーム管理部217によって実行される特典を付与する処理(以下、「特典付与制御処理」という。)について説明する。
次に、本実施形態において、ゲーム管理部217によって実行される特典を付与する処理(以下、「特典付与制御処理」という。)について説明する。
(特典付与制御処理の基本原理)
ゲーム管理部217は、ゲームカード50の払い出しに異常が発生し、上述のような払出異常表示処理(具体的には、未払い発生表示処理又は未払い枚数表示処理)を実行した場合に、ゲームカード50の払い出しについての異常が解除されたことを検出すると、当該異常が検出されたゲームを管理するためのプレーヤIDに対応付けて所与の特典を付与(すなわち、付与する特典に関連するパラメータの変更として特典の付与を制御するプラ
グ情報をONに)する。
ゲーム管理部217は、ゲームカード50の払い出しに異常が発生し、上述のような払出異常表示処理(具体的には、未払い発生表示処理又は未払い枚数表示処理)を実行した場合に、ゲームカード50の払い出しについての異常が解除されたことを検出すると、当該異常が検出されたゲームを管理するためのプレーヤIDに対応付けて所与の特典を付与(すなわち、付与する特典に関連するパラメータの変更として特典の付与を制御するプラ
グ情報をONに)する。
特に、ゲーム管理部217は、ゲーム開始時にカードリーダ・ライタ170を介してICカードからプレーヤIDを取得し、又は、操作部160によって登録されたプレーヤIDを取得し、ゲームの実行が停止されたことを条件として、取得したプレーヤIDに対応付けて所与の特典を付与する。
具体的には、ゲーム管理部217は、払出異常表示処理を実行し、自動的に又はプレーヤの指示の下、ゲーム装置10の管理者又はその従業者にカード払出異常が報知された場合であって、当該管理者又はその従業者の操作に基づくリセットボタンのスイッチ41の押し下げ検出など、ゲームカード50の払い出しについての異常が解除されたことを検出する。
そして、ゲーム管理部217は、仮想通貨によって課金処理が実行されている場合において、カード払出異常が検出された場合にゲームの実行が停止されたか否かを判定し、当該ゲームの実行が停止されている場合に、当該課金処理においてカードリーダ・ライタ170によってICカードから取得したプレーヤIDに対応付けて(すなわち、課金処理が実行されたゲームのプレーヤIDに対応付けて)特典を付与する。
なお、ゲーム管理部217は、図示しないICカードにプレーヤIDが記憶されている場合には、カードリーダ・ライタ170によって直接プレーヤIDを読み出すことによって、当該ICカードにカードID(以下、「媒体ID」ともいう。)が記憶されている場合には、通信部296と連動し、当該読み出したカードIDに基づいて、サーバ装置5のプレーヤ情報546に当該カードIDと対応付けて記憶されているプレーヤIDを読み出すことによって、当該プレーヤIDを取得する。
一方、ゲーム管理部217は、特典を付与すると、例えば、付与された特典の個数や当該特典のゲーム上の機能などの当該特典の内容示す特典情報を、ゲームを開始する際に取得したプレーヤID(例えば、課金処理時にICカードから取得したプレーヤID)に対応付けて、サーバ装置5のプレーヤ情報546に記憶する。
特に、ゲーム管理部217は、ゲーム内で用いられる道具や装備といったアイテム、ポイント、プレーヤキャラクタや自機のライフや残機数の追加、ゲーム内通貨、仮想通貨、1upなどのゲームを実行する権利、及び、各種のアイテムや通貨を獲得するためのガチャ(ミニゲームの使用権利)などの、ゲームで利用可能であってプレーヤ情報546記憶可能な(すなわち、データ管理可能な)仮想的な特典を付与する。
また、ゲーム管理部217は、表示制御部212と連動して、付与した特典を、例えば、上部モニタ100に表示する。
なお、本実施形態においては、硬貨などのコインを用いて課金を実行した場合であっても、プレーヤIDを用いてゲームが実行されていれば、当該プレーヤIDに基づいて特典を付与してもよい。ただし、プレーヤIDが登録されていない場合であっても、当該ゲーム中に又は当該ゲームに対して継続して実行するゲームに対してのみ有効な特典として付与することも可能である。
また、本実施形態においては、特典情報をサーバ装置5のプレーヤ情報546に記憶するが、ゲーム装置10のプレーヤ情報273に記憶してもよい。
(ゲーム環境に基づく特典付与の変更)
ゲーム管理部217は、プレーヤIDに基づいて、ゲームにおけるゲーム環境を管理し、カード払出異常が解除されたことを検出した場合に、当該異常が検出されたゲームにおけるゲーム環境に応じて付与する特典の内容を変更してもよい。
ゲーム管理部217は、プレーヤIDに基づいて、ゲームにおけるゲーム環境を管理し、カード払出異常が解除されたことを検出した場合に、当該異常が検出されたゲームにおけるゲーム環境に応じて付与する特典の内容を変更してもよい。
特に、ゲーム管理部217は、例えば、プレーヤIDに対応付けて対戦ゲームなどを繰り返し実行して継続的にかつ連続的にゲームを利用している場合に、当該プレーヤIDに基づいて、ゲーム開始後、ゲームの実行開始後、又は、ゲームの継続利用開始後などの所与のタイミングからカード払出異常が検出されるまでのプレー時間の長さ又は当該ゲームの実行回数をゲーム環境として管理する、
そして、ゲーム管理部217は、このようなゲームにおけるプレー時間の長さ及び当該ゲームの実行回数に応じて付与する特典の内容を決定する。
具体的には、ゲーム管理部217は、プレー時間が長くなるに従って、又は、当該ゲームの実行回数が多くなるに従って、レベルやグレードや数多くの特典を付与し、又は、付与する予定の特典よりもレベルやグレード、又は、数多くの特典を付与する。
例えば、ゲーム管理部217は、プレー時間が長くなるに従って、又は、当該ゲームの実行回数が多くなるに従って、
(1)アイテムなどのグレード(レベル)が高い特典に決定し、
(2)得点、経験値やライフポイントなどのポイント、若しくは、ゲーム内通貨や仮想通貨など価値が高い特典に決定し、
(3)プレーヤキャラクタや自機の残機数などの数が規定される特典の場合に、1つの特典を2つに増加させるなど特典の数を増加し、又は、
(4)ガチャなどの複数の確率が規定されている特典の場合に、抽選における当選確率やレアアイテムの獲得確率が高い特典に決定する。
(1)アイテムなどのグレード(レベル)が高い特典に決定し、
(2)得点、経験値やライフポイントなどのポイント、若しくは、ゲーム内通貨や仮想通貨など価値が高い特典に決定し、
(3)プレーヤキャラクタや自機の残機数などの数が規定される特典の場合に、1つの特典を2つに増加させるなど特典の数を増加し、又は、
(4)ガチャなどの複数の確率が規定されている特典の場合に、抽選における当選確率やレアアイテムの獲得確率が高い特典に決定する。
なお、ゲーム管理部217は、表示制御部212と連動して、上部モニタ100に付与した特典を表示する際に、予め付与する特典から変更した内容を表示してもよい。
このような構成を有することによって、本実施形態においては、連続的に長時間ゲームを実行することによって若しくはゲームを繰り返し実行することによってプレーヤがゲームの実行に集中しているとき、又は、ゲームの世界観に没頭しているときに、当該異常におけるカードの支払いやその調整などの解消作業またはそれによって発生するゲームの中断によって、生じた高い不満感を解消させること、及び、それに伴って生ずるゲームの利用やその継続利用におけるプレーヤの興趣性の低下を防ぐことができるようになっている。
なお、本実施形態においては、未払いのゲームカード50の枚数に無関係に、発生したカード払出異常が解除される毎に特典が付与されるようになっているが、当該未払いのゲームカード枚数に応じて、又は、カード払出異常が発生する回数に応じて、発生したカード払出異常が解除されたことを条件に、上述のように、付与される特典の内容を決定させてもよい。
(カード払出異常の報知)
ゲーム管理部217は、ゲームカード50の払い出しに異常が発生し、当該ゲームカード50の未払いが発生した場合に、カード払出異常の報知における実行指示を行うための処理を実行する。
ゲーム管理部217は、ゲームカード50の払い出しに異常が発生し、当該ゲームカード50の未払いが発生した場合に、カード払出異常の報知における実行指示を行うための処理を実行する。
特に、ゲーム管理部217は、カードの払い出しについての異常(すなわち、カード払
出異常)が検出された場合において、ゲームを実行しているプレーヤによって許可されるなどの所定の条件に基づいて、当該異常の発生を報知する報知制御処理を実行する。
出異常)が検出された場合において、ゲームを実行しているプレーヤによって許可されるなどの所定の条件に基づいて、当該異常の発生を報知する報知制御処理を実行する。
具体的には、ゲーム管理部217は、カード払出異常が検出された場合に、ゲームを実行しているプレーヤの指示に基づいて、ゲームの実行を停止するか否か(すなわち、後述のゲームロックを実行するか否か)を判定し、カードの払い出しについての異常が検出された場合であって、当該判定結果によってゲームの実行が停止された場合に、当該異常の発生を報知する。
例えば、ゲーム管理部217は、ゲームカード50の払い出しに異常が発生し、未払い発生表示処理が実行された場合、又は、所定のタイミングにおいて未払い枚数表示処理が実行された場合に、表示制御部212と連動し、カード払出異常の報知を実行するか否かを示すボタンを、フィールドモニタ120にタッチ操作可能なボタンとして表示させ、当該カード払出異常の報知を実行する実行指示を検出する。
そして、ゲーム管理部217は、報知制御処理として、カード払出異常の報知を実行する実行指示を検出した場合には、光演出ユニット60の所定の点滅制御及び所定の点灯制御を実行する。ただし、ゲーム管理部217は、音処理部230を介してスピーカ39から所定の音を鳴動させて、又は、図示しない管理者用の端末装置にその旨を報知してもよい。
なお、ゲーム管理部217は、タッチ操作用の画像をフィールドモニタ120に表示させ、かつ、表示されたボタンに対してタッチ操作を検出することによってプレーヤの許可を検出しているが、上部モニタ100に、操作パネル160において、どれがカード払出異常の報知するためのボタン又はキーかを案内する画像を表示させてもよい。
また、ゲーム管理部217は、ユーザの指示に代えて、ゲームの状況に基づいて、ゲームの実行を停止するか否かを判定し、カードの払い出しについての異常が検出された場合であって、当該判定結果によってゲームの実行が停止された場合に、当該異常の発生を報知してもよい。
この場合において、ゲームの状況としては、ゲームの進行状況においてゲームの進行の妨げになるタイミングか否かの状況を示す。すなわち、ゲーム管理部217は、対戦中などのゲームの進行の妨げになるタイミングの場合には、ゲームの実行を停止せずに、当該ゲームの実行を継続すると判定し、現在の対戦ゲームと次の対戦ゲームの間やカードのゲームへの登録中などのゲームの妨げにならないタイミングの場合には、ゲームの実行を停止すると判定してもよい。
さらに、ゲーム管理部217は、プレーヤの指示を検出することなく、すなわち、プレーヤの許可無く、報知制御処理を実行してもよい。
(ゲームロック)
ゲーム管理部217は、管理者又はその従業者による手動などに基づくゲームカード50の払い出しを実行するため、上述のように、カードの払い出しについての異常(すなわち、カード払出異常)が検出された場合であって、ゲームを実行しているプレーヤによって許可された場合(すなわち、上述のように、ゲームの実行が停止の指示を検出した場合)に、又は、上述のように、ゲーム状況に基づいて、ゲームの実行を中止してゲーム装置10自体の動作をロック(すなわち、ゲームロック)する。
ゲーム管理部217は、管理者又はその従業者による手動などに基づくゲームカード50の払い出しを実行するため、上述のように、カードの払い出しについての異常(すなわち、カード払出異常)が検出された場合であって、ゲームを実行しているプレーヤによって許可された場合(すなわち、上述のように、ゲームの実行が停止の指示を検出した場合)に、又は、上述のように、ゲーム状況に基づいて、ゲームの実行を中止してゲーム装置10自体の動作をロック(すなわち、ゲームロック)する。
また、ゲーム管理部217は、ゲームロックが実行されると、例えば、リセットボタン
のスイッチ41が押し下げられた場合に、又は、当該ゲームロック開始から所定の時間が経過した場合など、所定の処理に基づいて、当該ゲームロックを強制的に解除する。
のスイッチ41が押し下げられた場合に、又は、当該ゲームロック開始から所定の時間が経過した場合など、所定の処理に基づいて、当該ゲームロックを強制的に解除する。
(仮想通貨に基づく特典の付与)
ゲーム管理部217は、プレーヤIDに基づいて仮想通貨に基づく課金処理が実行されたゲームについて特典を付与してもよい。
ゲーム管理部217は、プレーヤIDに基づいて仮想通貨に基づく課金処理が実行されたゲームについて特典を付与してもよい。
この場合には、ゲーム管理部217は、例えば、コイン投入に基づく課金処理よりもプレー回数をアップさせる特典、又は、当該コイン投入に基づく課金処理によって購入不能な特典を付与してもよい。
[5]本実施形態における動作
次に、図15及び図16を用いて本実施形態のゲーム装置10によって実行されるカード払出異常に基づく払出異常表示処理を含むゲーム処理の動作について説明する。なお、図14及び図15は、本実施形態のゲーム装置10によって実行されるカード払出異常に基づく払出異常表示処理を含むゲーム処理の動作を示すフローチャートである。
次に、図15及び図16を用いて本実施形態のゲーム装置10によって実行されるカード払出異常に基づく払出異常表示処理を含むゲーム処理の動作について説明する。なお、図14及び図15は、本実施形態のゲーム装置10によって実行されるカード払出異常に基づく払出異常表示処理を含むゲーム処理の動作を示すフローチャートである。
本動作は、仮想通貨によって課金処理を実行してゲームが開始される場合を例に説明する。特に、仮想通貨によってプレーヤIDを登録することを前提にゲームが開始される場合について説明する。
また、本動作においては、予めプレーヤ情報546がサーバ装置5の主記憶部542に記憶されているものとし、ゲーム開始のタイミングでゲームの実行開始前にカード払出異常の検出を実行するものとし、ゲームの実行終了後、すなわち、対戦が終了した際にカード払出異常に基づく払出異常表示処理を実行する場合について説明する。
さらに、本動作においては、カード払出異常が検出され、かつ、当該異常が解除された場合に、予め定められた特典を付与する場合について説明する。
まず、ゲーム管理部217は、カードリーダ・170によってICカードが検出されると(ステップS101)、当該ICカードからプレーヤIDを読み出すとともに主記憶部271などにおける各種データやバッファを初期化する(ステップS102)。
特に、ゲーム管理部217は、ステップS102の処理においては、主記憶部271において記憶されている未払いのゲームカード50の枚数を計数するカウンタをリセットする。なお、このとき、ゲーム管理部217は、主記憶部271に記憶されている未払いのゲームカード50の枚数の情報におけるプレーヤIDと、ICカードから読み出したプレーヤIDが異なる場合には、当該枚数の情報を該当するプレーヤIDに対応付けてプレーヤ情報546に記憶する。
次いで、ゲーム管理部217は、当該プレーヤIDに基づいてサーバ装置5と連動しつつ、仮想通貨に基づく課金処理を実行する(ステップS103)。なお、このとき、ゲーム管理部217は、プレーヤ情報546に未だ未払いのゲームカード50の枚数の情報が含まれている場合に、その情報(過去の未払い枚数の情報)を取得し、プレーヤ情報273に記憶する。
次いで、ゲーム管理部217は、課金処理によってゲームの実行可能であるか否かを判定する(ステップS104)。このとき、ゲーム管理部217は、当該課金が可能であると判定した場合には、ステップS105の処理に移行し、当該課金が不能であると判定した場合には、本動作を終了させる。
次いで、ゲーム管理部217は、ゲームを開始させる(ステップS105)。具体的には、ゲーム管理部217は、プレーヤIDに基づいてサーバ装置5から該当するプレーヤのプレー情報を取得し、ゲーム演算部215等と連動して取得したプレーデータに基づいてゲームの実行を開始する。また、ゲーム管理部217は、継続利用の場合には、ゲーム演算部215等と連動して主記憶部271などに記憶されているデータに基づいてゲームを再開させる。
次いで、ゲーム管理部217は、センサ管理部282と連動してカード収納部110からゲームカード50を排出させる払出処理を実行する(ステップS106)。例えば、本実施形態においては、センサ管理部282は、1枚のゲームカード50を収納ユニット111から払出口112に送り出す制御を実行する。
次いで、ゲーム管理部217は、ステップS105の排出処理において払い出されるべきゲームカード50が詰まるなどによってカード払出異常を検出したか否かを判定する(ステップS107)。
このとき、ゲーム管理部217は、カード払出異常を検出したと判定した場合には、ステップS110の処理に移行し、カード払出異常を検出しなかったと判定した場合には、ステップS120の処理に移行する。
次いで、ゲーム管理部217は、カード払出異常を検出したと判定した場合には、表示制御部212と連動して上部モニタ100にゲームカード50の払い出しに異常があったことを表示する未払い発生表示処理を実行するとともに(ステップS110)、未払いのゲームカード50を計数するカウンタ(以下、「計数カウンタ」ともいう。)を「1」増加させる(ステップS111)。
次いで、ゲーム管理部217は、表示制御部212と連動し、当該カード払出異常の報知を実行するか否かを示すボタンをプレーヤに提示し、当該カード払出異常の報知を実行する実行指示を検出したか否かを判定する(ステップS112)。
このとき、ゲーム管理部217は、カード払出異常の報知における実行指示を検出したと判定した場合には、ステップS113の処理に移行し、当該実行指示を検出しなかったと判定した場合には、ステップS120の処理に移行する。
次いで、ゲーム管理部217は、光演出ユニット60の所定の点滅制御及び所定の点灯制御を実行するとともに、表示制御部212と連動し、上部モニタ100を制御して計数カウンタの数(すなわち、未払いのゲームカード50の枚数)を表示する未払い枚数表示処理を実行し(ステップS113)、ゲームの実行を中止してゲーム装置10自体の動作をロック(すなわち、ゲームロック)する(ステップS114)。
なお、表示制御部212は、ステップS113の処理おいては、フィールドモニタ120にタッチ操作可能な該カード払出異常の報知を実行するか否かを示すボタンを表示させてそのタッチ操作を検出してもよいし、操作パネル160において、どれがカード払出異常の報知するためのボタン又はキーかを案内する表示を実行してもよい。
また、ゲーム管理部217は、ゲームロックを実行した際には、上部モニタ100及びフィールドモニタ120にその旨を表示するとともに、操作パネル160その他からのプレーヤの入力を無効化する。
次いで、ゲーム管理部217は、所定の期間内にリセットボタン用のスイッチ41が押し下げられたか否か(すなわち、リセットされたか否か)を検出する(ステップS115)。
このとき、ゲーム管理部217は、所定の期間内にリセットボタン用のスイッチ41が押し下げられたこと(リセットされてゲームロックが解除されたこと)を検出した場合には、未払いのゲームカード50が払い出されたとして、ステップS118の処理に移行し、所定の期間内にリセットボタン用のスイッチ41が押し下げられていないと検出した場合には、ステップS116及びステップS117の処理を実行してステップS118の処理に移行する。
なお、ゲーム管理部217は、未払いのゲームカード50が払い出されたか否かについては、予め定められたスイッチが押し下げられるなどの管理者やその従業者による所定の動作に基づいて判定してもよい。
次いで、ゲーム管理部217は、未払いのゲームカード50が払い出されていないと判断して、サーバ装置5と連動し、プレーヤIDに基づいて記憶されているプレーヤ情報546における過去の未払い枚数の情報(すなわち、過去の未払い枚数情報)を更新させる(ステップS116)。
次いで、ゲーム管理部217は、ゲーム装置10におけるゲームロックを解除する(ステップS117)。
次いで、ゲーム管理部217は、プレーヤIDを特定しつつ、付与する特典を決定し(ステップS118)、当該決定した特典の内容を示す特典情報を、当該プレーヤIDに対応付けてサーバ装置5に記憶されたプレーヤ情報546に登録して(ステップS119)本動作を終了させる。
一方、ゲーム管理部217は、ステップS107の処理において、カード払出異常を検出しなかったと判定した場合には、又は、ステップS112の処理において、カード払出異常の報知における実行指示をしないと判定した場合には、ゲームカード50を登録してデッキを生成するデッキ生成処理を実行する(ステップS120)。
次いで、ゲーム管理部217は、生成されたデッキに基づいて、ゲーム演算部215にコンピュータや他のプレーヤと対戦を行う対戦処理を開始させる(ステップS121)。
次いで、ゲーム管理部217は、ゲームの実行終了(すなわち、対戦の終了)を検出すると(ステップS122)、当該対戦結果を表示するとともに(ステップS123)、計数カウンタの数(すなわち、未払いのゲームカード50の枚数)を上部モニタ100に表示する未払い枚数表示処理を実行し、かつ、継続利用を促す画面を表示する(ステップS124)。
なお、このとき、ゲーム管理部217は、プレーヤ情報273に未払い情報が記憶されている場合には、計数カウンタの数に当該未払い情報によって示される未払いのゲームカードの数(過去の未払い枚数)を加算した枚数を上部モニタ100に表示させてもよいし、当該計数カウンタの数とともに、過去の未払い枚数を上部モニタ100に表示させてもよい。
次いで、ゲーム管理部217は、継続利用の指示が入力されたか、ゲーム利用の停止指示が入力されたかを判定し(ステップS125)、継続利用の指示が入力されたと判定し
た場合に、ステップS103の処理に移行する。
た場合に、ステップS103の処理に移行する。
他方、ゲーム管理部217は、ゲーム利用の停止指示が入力されたと判定した場合には、計数カウンタの数が「0」か否かを判定し(ステップS126)、当該カウントの数が「0」でないと判定した場合には、ステップS113の処理に移行するとともに、当該カウンタの数が「0」の場合には、所定の演出画像の表示などゲーム利用を終了させる終了処理を実行して(ステップS127)本動作を終了させる。
[6]変形例
[6.1]変形例1
本実施形態においては、カードリーダ・ライタ170を介してICカードからプレーヤIDを取得しているが、タッチ操作によって、又は、操作パネル160の操作によって入力されたPINやパスなどの情報に基づいてプレーヤIDを取得してもよい。
[6.1]変形例1
本実施形態においては、カードリーダ・ライタ170を介してICカードからプレーヤIDを取得しているが、タッチ操作によって、又は、操作パネル160の操作によって入力されたPINやパスなどの情報に基づいてプレーヤIDを取得してもよい。
[6.2]変形例2
また、本実施形態は、一のサーバ装置5によって各種の処理やデータの記憶を実行しているが、複数のサーバ装置5を連動させてサーバシステムを構築して各種の処理を実行してもよいし、主記憶部542又はその一部に記憶されるデータが記憶されるデータベースをサーバ装置5とは別体として形成させてもよい。
また、本実施形態は、一のサーバ装置5によって各種の処理やデータの記憶を実行しているが、複数のサーバ装置5を連動させてサーバシステムを構築して各種の処理を実行してもよいし、主記憶部542又はその一部に記憶されるデータが記憶されるデータベースをサーバ装置5とは別体として形成させてもよい。
[6.3]変形例3
本実施形態においては、既に完成したゲームカード50を収納し、払い出しているが、カード収納部110が、収納されたゲームカード50に上述のように表面51及び裏面52のそれぞれに図2に示すような所与の情報を印字する印字機能を有していてもよい。
本実施形態においては、既に完成したゲームカード50を収納し、払い出しているが、カード収納部110が、収納されたゲームカード50に上述のように表面51及び裏面52のそれぞれに図2に示すような所与の情報を印字する印字機能を有していてもよい。
この場合には、いずれの情報も形成されていないブランクカードをゲームに使用可能なカード(すなわち、ゲームカード50)に生成することができるので、ゲームカード50を払い出す際に印字して生成すること、すなわち、ゲームの進行に応じて払い出す際にその場でゲームカード50を生成することができるようになっている。
また、印字機能を有するカード収納部110に、適切に印字が実行されたか否かを検出するセンサを設け、ゲーム管理部217は、不適切な印字が実行された、又は、印字不能と判断された場合に、ゲームカード50の払い出しの異常を検出するようになる。
そして、この場合には、ゲーム管理部217は、プレーヤIDに基づいてゲームを実行していることを条件に、レアカードなどのゲームカード50を特典として付与してもよい。特に、ゲームカード50を特典として付与した場合には、ゲーム管理部217は、プレーヤ情報546に、プレーヤIDに対応付けて、ゲームカード50の種別を示す情報を含むゲームカード50を特典として付与する旨の情報を登録し、その後にプレーヤIDに基づいてゲーム装置10(特典が付与されたゲーム装置とは異なるゲーム装置を含む。)においてゲームを実行する際に、当該ゲーム装置10は、プレーヤ情報546に基づいて特典としてのゲームカード50を払い出すようになる。
[6.4]変形例4
本実施形態の開閉扉40は、筐体30の前面に設けられているが、当該開閉扉40に代えて、又は、当該開閉扉に追加した他の開閉扉を当該筐体30の側面や他の面に設けてもよい。このような開閉扉は、ゲームをプレーしない観戦者に提供するモニタを組み込んでもよい。
本実施形態の開閉扉40は、筐体30の前面に設けられているが、当該開閉扉40に代えて、又は、当該開閉扉に追加した他の開閉扉を当該筐体30の側面や他の面に設けてもよい。このような開閉扉は、ゲームをプレーしない観戦者に提供するモニタを組み込んでもよい。
また、フィールドモニタ120は、画像を表示する液晶ユニット123を有しているが、プロジェクタなどの他の表示手段を有していてもよい。
[6.5]変形例5
本実施形態においては、プレーヤ情報546については、サーバ装置5において管理されているが、ゲーム装置10において管理されてもよいし、複数のサーバ装置5において管理されていてもよい。
本実施形態においては、プレーヤ情報546については、サーバ装置5において管理されているが、ゲーム装置10において管理されてもよいし、複数のサーバ装置5において管理されていてもよい。
[6.6]変形例6
本実施形態においては、プレーヤIDをサーバ装置5によって管理するために、ゲーム装置10又は当該ゲーム装置10とは異なるゲーム装置で同一のカードゲームを実行するゲーム装置10によって付与された特典を利用することができるようになっているが、当該プレーヤIDに対応付けてサーバ装置5で管理することを前提に、上記のカードゲームとは異なるゲームに関する特典の付与又はそれ関するパラメータの変更を行ってもよい。
本実施形態においては、プレーヤIDをサーバ装置5によって管理するために、ゲーム装置10又は当該ゲーム装置10とは異なるゲーム装置で同一のカードゲームを実行するゲーム装置10によって付与された特典を利用することができるようになっているが、当該プレーヤIDに対応付けてサーバ装置5で管理することを前提に、上記のカードゲームとは異なるゲームに関する特典の付与又はそれ関するパラメータの変更を行ってもよい。
この場合には、他のゲームにおける特典の付与又はそれに関するパラメータを変更することができるので、カードの払い出しの異常に基づいて、当該プレーヤの不利益を解消しつつ、他のゲームにおける利用を促進させることができる。
[7]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、対戦ゲームにおけるゲームカード50を用いたゲームについて説明しているが、RPG又はシミュレーションゲームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。
また、本実施形態においては、ゲーム装置10によってゲームが実行されているが、図示しないサーバ装置によって提供されたゲームを、ゲーム装置10や他の端末装置によって実行するようにしてもよい。
さらに、本実施形態のゲーム装置10は、サーバ装置5の管理の下、ゲームカード50の管理(具体的には、カード払出異常に関する管理)を行っているが、当該ゲーム装置10によってスタンドアローンとして記憶部270に記憶することによってゲームカード50の管理を実行してもよい。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
5 … サーバ装置
10 … ゲーム装置
20 … ゲームフィールド
30 … 筐体
31 … ベース
32 … フィールド盤
33 … 筐体上部
40 … 開閉扉
100 … 上部モニタ
110 … カード収納部
111 … 収納ユニット
112 … 払出口
120 … フィールドモニタ
123 … 液晶ユニット
126 … 液晶層
127 … 導光板
128 … バックライトユニット
130 … 認識ユニット
131 … 光出力部
132 … 撮像部
140 … 検出ユニット
150 … 駆動制御ユニット
200 … ゲーム処理部
210 … オブジェクト空間設定部
211 … 入力検出処理部
212 … 表示制御部
213 … 操作制御部
214 … 移動処理部
215 … ゲーム演算部
216 … 仮想カメラ制御部
217 … ゲーム管理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
273 … プレーヤ情報
280 … 情報記憶媒体
282 … センサ管理部
285 … 撮像制御部
296 … 通信部
500 … 処理部
501 … 通信制御部
502 … 端末管理部
520 … 入力部
530 … 表示部
540 … 記憶部
542 … 主記憶部
544 … ゲーム情報
546 … プレーヤ情報
580 … 情報記憶媒体
596 … 通信部
10 … ゲーム装置
20 … ゲームフィールド
30 … 筐体
31 … ベース
32 … フィールド盤
33 … 筐体上部
40 … 開閉扉
100 … 上部モニタ
110 … カード収納部
111 … 収納ユニット
112 … 払出口
120 … フィールドモニタ
123 … 液晶ユニット
126 … 液晶層
127 … 導光板
128 … バックライトユニット
130 … 認識ユニット
131 … 光出力部
132 … 撮像部
140 … 検出ユニット
150 … 駆動制御ユニット
200 … ゲーム処理部
210 … オブジェクト空間設定部
211 … 入力検出処理部
212 … 表示制御部
213 … 操作制御部
214 … 移動処理部
215 … ゲーム演算部
216 … 仮想カメラ制御部
217 … ゲーム管理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
273 … プレーヤ情報
280 … 情報記憶媒体
282 … センサ管理部
285 … 撮像制御部
296 … 通信部
500 … 処理部
501 … 通信制御部
502 … 端末管理部
520 … 入力部
530 … 表示部
540 … 記憶部
542 … 主記憶部
544 … ゲーム情報
546 … プレーヤ情報
580 … 情報記憶媒体
596 … 通信部
Claims (12)
- 所与のカードを用いてゲーム処理を実行し、所与のゲームを進行させるカードゲーム装置であって、
各プレーヤに固有に付されたプレーヤIDを取得する取得手段と、
前記取得されたプレーヤIDに対応付けて前記カードを用いて進行される前記ゲームの実行を制御するゲーム制御手段と、
前記ゲームに関する所与の画像を表示する表示手段と、
前記カードを収納し、前記ゲームにおける所与のタイミングで当該カードを払い出すカード収納部と、
前記カードが前記カード収納部から払い出されるときの当該カードの払い出し状況を検出する状況検出手段と、
前記状況検出手段によって前記カードの払い出しについての異常が検出された場合に、当該異常に関する表示を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記カードの払い出しについての異常が検出された場合に、当該異常が検出されたゲームの前記プレーヤIDに対応付けて所与の特典の付与に関連するパラメータを変更する特典制御手段と、
を備えることを特徴とするカードゲーム装置。 - 請求項1に記載のカードゲーム装置において、
前記特典制御手段が、
前記ゲーム制御手段によって前記ゲームの実行が停止されたことを条件として当該異常が検出されたゲームの前記プレーヤIDに対応付けて前記所与の特典の付与に関連するパラメータを変更する、カードゲーム装置。 - 請求項2に記載のカードゲーム装置において、
前記ゲームが繰り返し実行されることによって前記カードの払い出しが繰り返し実行される場合に、
前記カードの払い出しについての異常が検出された場合に、前記ゲームを実行しているプレーヤの指示又は前記ゲームの状況に基づいて、前記ゲームの実行が停止されたか否かを判定する判定手段を更に備え、
前記特典制御手段が、
前記ゲームの実行が停止された場合に、当該異常が検出されたゲームの前記プレーヤIDに対応付けて前記所与の特典の付与に関連するパラメータを変更する、カードゲーム装置。 - 請求項3に記載のカードゲーム装置において、
前記カードの払い出しについての異常が検出された場合であって、前記ゲームの実行が停止された場合に、当該異常の発生を報知する報知手段を制御する報知制御手段を更に備える、カードゲーム装置。 - 請求項1〜4のいずれか1項に記載のカードゲーム装置において、
前記カードの払い出しについての異常が検出された場合であって、当該異常が解除されたことを検出する解除検出手段を更に備え、
前記特典制御手段が、
前記カードの払い出しについての異常が解除されたことを検出した場合に、当該異常が検出されたゲームの前記プレーヤIDに対応付けて所与の特典を付与に関連するパラメータを変更する、カードゲーム装置。 - 請求項1〜5のいずれか1項に記載のカードゲーム装置において、
前記ゲーム制御手段が、
前記プレーヤIDに基づいて、前記ゲームにおけるゲーム環境を管理し、
前記特典制御手段が、
前記カードの払い出しについての異常が解除されたことを検出した場合に、当該異常が検出されたゲームにおけるゲーム環境に応じて、前記付与する特典の内容を決定する、カードゲーム装置。 - 請求項6に記載のカードゲーム装置において、
前記ゲーム制御手段が、
前記プレーヤIDに基づいて、所与のタイミングから当該異常が検出されるまでのプレー時間の長さ及び当該ゲームの実行回数を前記ゲーム環境として管理する、カードゲーム装置。 - 請求項1〜7のいずれか1項に記載のカードゲーム装置において、
前記プレーヤIDに対応付けられている仮想通貨に基づいて前記ゲームを実行するための課金処理を実行する課金処理手段を更に備え、
前記特典制御手段が、
前記プレーヤIDに基づいて仮想通貨に基づく課金処理が実行された場合に、当該プレーヤIDに対応付けて前記所与の特典の付与に関連するパラメータを変更する、カードゲーム装置。 - 請求項8に記載のカードゲーム装置において、
前記取得手段が、
前記プレーヤが所有し、かつ、前記仮想通貨を管理するための記憶媒体を用いて課金を実行する場合に、当該記憶媒体に記憶されているプレーヤIDを取得し、又は、当該記憶媒体に記憶されている媒体IDに基づいて当該カードゲーム装置を管理するサーバ装置に記憶された情報に基づいて前記プレーヤIDを取得する、カードゲーム装置。 - 請求項1〜9のいずれか1項に記載のカードゲーム装置において、
前記カードの払い出しについての異常が検出された場合に前記特典に関連するパラメータを、記憶手段、又は、当該カードゲーム装置を管理するサーバ装置に、前記プレーヤIDに対応付けて記憶させる記憶制御手段と、
を更に備える、カードゲーム装置。 - 請求項10に記載のカードゲーム装置において、
前記記憶制御手段が、
前記特典の付与に関連するパラメータを、前記ゲームとは異なるゲームにおけるパラメータとして、記憶手段、又は、当該カードゲーム装置を管理するサーバ装置に、前記プレーヤIDに対応付けて記憶させる、カードゲーム装置。 - 請求項1〜11のいずれか1項に記載のカードゲーム装置において、
前記特典が、前記ゲームで利用可能であってデータ管理可能な仮想的な特典である、カードゲーム装置。
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Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN112262059A (zh) * | 2018-06-07 | 2021-01-22 | 提爱思科技股份有限公司 | 座椅体验系统 |
-
2016
- 2016-03-31 JP JP2016071187A patent/JP2017176643A/ja active Pending
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN112262059A (zh) * | 2018-06-07 | 2021-01-22 | 提爱思科技股份有限公司 | 座椅体验系统 |
JPWO2019235462A1 (ja) * | 2018-06-07 | 2021-04-01 | テイ・エス テック株式会社 | シート体験システム |
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